(57)【要約】 【課題】  図柄の組み合わせを用いるゲーム装置において、ゲームの種類やゲームの参加人数等において適用範囲を広くすること、また、複数回の操作と各操作により得られるゲーム要素の組み合わせとにより競技性や戦略性を持たせて趣向性を向上させること。【解決手段】  複数の図柄を可変表示する図柄表示手段４と、図柄表示手段４に表示する図柄を選択すると共に、当該選択した図柄に基づいてゲーム要素を取得するゲーム要素取得手段２と、ゲーム要素取得手段２で取得したゲーム要素に基づいてコマの移動を競うゲーム処理を行うゲーム処理手段３と、ゲーム処理手段３の処理結果を表示するゲーム表示手段５を備える。【選択図】  図１
2005230125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に表示する図柄を選択すると共に、当該選択した図柄に基づいてゲーム要素を取得するゲーム要素取得手段と、
前記ゲーム要素取得手段で取得したゲーム要素に基づいてコマの移動を競うゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段の処理結果を表示するゲーム表示手段を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム要素取得手段で取得したゲーム要素に基づいて、経路上のコマ位置を定めるコマ位置設定手段と、
前記コマ位置設定手段で設定したコマ位置を記憶するコマ位置記憶手段と、
前記コマ位置記憶手段に記憶されるコマ位置と所定位置との比較に基づいて勝敗を判定する勝敗判定手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記コマ位置設定手段は、前記コマ位置記憶手段に記憶されるコマ位置を前記ゲーム要素に基づいて変更することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム要素取得手段で取得したゲーム要素に基づいて、前記経路を変更する経路変更手段を備えることを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記図柄表示手段は、複数の図柄を配置した図柄列を外周上に設けて回転駆動する少なくとも一つの機械的リール、又は複数の図柄を電気的に循環表示させる少なくとも一つの電気的リールを有し、
前記ゲーム要素取得手段は前記機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示の開始及び停止を制御し、図柄及びゲーム要素を取得することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム要素取得手段は、スタートスイッチにより機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示を開始し、ストップスイッチにより前記回転駆動又は循環表示を停止する制御を行うことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム要素取得手段は、選択した図柄が不適切な図柄である場合には、前記機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示の開始及び停止を再度行って図柄を再選択させる再選択指示手段を備えることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム要素取得手段は、選択した図柄が不適切な図柄である場合には、前記機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示の停止位置を適切な図柄までずらす次図柄選択手段を備えることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記図柄表示手段及び前記ゲーム表示手段は、共通の液晶表示面上に形成することを特徴とする請求項１乃至８の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム表示手段は透過型の液晶表示面上に形成し、機械的リールの図柄表示手段は前記透過型液晶表示面の裏面に配置し、前記透過型液晶表示面を透過させて機械的リールのリール表示を表示することを特徴とする請求項１乃至８の何れかに記載のゲーム装置
【請求項１１】
前記図柄表示手段を複数備え、
前記ゲーム要素取得手段は各遊技者別に設定した図柄表示手段に取得した図柄を表示することを特徴とする請求項１乃至１０の何れか一つに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム表示手段は、各図柄表示手段に対してそれぞれ設けること、又は複数の図柄表示手段に対して１つ設けることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
複数の図柄の変動状態及び停止状態を表示する工程と、
複数の図柄を変動させて停止位置における図柄からゲーム要素を取得する工程と、
現在のコマ位置をコマ位置記憶手段から読み出すステップと、
前記取得したゲーム要素からコマ位置の移動量を求めるステップと、
前記求めた移動量を用いて前記読み出したコマ位置から新たなコマ位置を求めるステップと、
前記求めたコマ位置を現在のコマの位置として更新するステップを含む、コマ位置を求める工程と、
前記コマ位置と所定位置との比較を判定する工程とをコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄を配置した図柄列を変動させ、遊技者の操作によって当該変動を停止させて、表示された図柄の組み合わせを競う遊技機は、例えばスロットゲーム機として知られている。
【０００３】
例えば、一般的なスロットマシンでは、前面パネルの背面に３列のリールが並設され、各リールの表面には種々の図柄が描かれている。図柄は窓を通して観察することができる。これらのリールは駆動機構を備え、遊技者はスタートレバーを操作することによりリールの回転を開始させる。このリールの回転により、窓には各列の図柄が回転移動表示される。遊技者は、移動する図柄を観察しながらストップボタンを押すことによって各リールの回転を停止させる。各リールはストップボタンの操作タイミングに応じた図柄を表示する。窓には複数の入賞ラインが設けられており、何れかの入賞ライン上に所定の組み合せの図柄が表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。遊技者は入賞ライン上に所定の組み合せの図柄が表示されるように、ストップボタンを押すタイミングを競う。
【０００４】
一般に、入賞態様には大当たり入賞、中当たり入賞、小当たり入賞等があり、入賞ライン上の図柄の組み合わせによって得ることができる。入賞態様はスタートレバーの操作時に乱数抽選によりストップボタンを押す前の時点で決定され、遊技者はこの抽選で決定した入賞の図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止させることにより、入賞を得ることができる。
【０００５】
このリールを用いてトランプゲーム等のゲームを行うスロットマシンが提案されている。このスロットマシンでは、通常３個のリールに対して５個のリールを備え、各リールにトランプカードの絵柄を配列し、入賞ライン上に停止したトランプカードの絵柄によりポーカーゲームを行うものである。このスロットマシンでは、リールに分配し得る絵柄の個数に制限があるため、表示されるカードの表示形態が限られるという問題がある。
【０００６】
そこで、１から１３の整数を配列したリールと、カードのスート（スペード，ハート，クラブ，及びダイヤ等のカードの種類）を配列したリールとに分け、数とスートとの組み合わせによってトランプの絵柄を表現することによって、通常のポーカーゲームの状態をマシン上で再現するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２４８２０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記したスロットマシンは、ポーカーゲームの状態をマシン上で再現することを目的とするものであり、スロットマシンが備えるリールはトランプゲームの絵柄を表示する表示手段として用いているに過ぎない。そのため、このスロットマシンに適用することができるゲームは、リールが停止した時点においてリール上に表示された絵柄の組み合わせのみによって勝敗が定まるものに限定されることになる。
【０００８】
そのため、１回のリール操作でゲームが終了するようなポーカーゲーム等の単純なゲームに限られる。また、一組の絵柄の組み合わせのみで勝敗が定まるため、一人の遊技者による一人ゲームには適用することができるが、複数人によるゲームには不適である。
【０００９】
したがって、従来のスロットマシンのリールを用いゲーム装置のように図柄の組み合わせを用いたゲーム装置では、ゲームの種類やゲームの参加人数等においてゲームの適用範囲が狭いという問題がある。
【００１０】
そこで、本発明は、前記した課題を解決して、図柄の組み合わせを用いるゲーム装置において、ゲームの種類やゲームの参加人数等において適用範囲を広くすることを目的とし、また、複数回の操作と各操作により得られるゲーム要素の組み合わせとにより競技性や戦略性を持たせて趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、図柄を選択させるため表示手段と、ゲーム状態を表示する表示手段とを備えることにより、表示図柄に制限されることなく種々のゲームへの適用が可能となり、また、一人ゲームに限らず複数の参加人数を可能として、ゲームへの適用範囲を広げることができる。
【００１２】
また、ゲームの勝敗を１回の操作で決まる単なる図柄の組み合わせではなく、複数回の操作と各操作により得られるゲーム要素の組み合わせとをゲームに組み込むことによって、ゲームに競技性や戦略性を持たせて趣向性を向上させることができる。
【００１３】
本発明はゲーム装置の形態及びゲームプログラムの形態とすることができる。
【００１４】
本発明のゲーム装置の形態は、複数の図柄を可変表示する図柄表示手段と、図柄表示手段に表示する図柄を選択すると共に、当該選択した図柄に基づいてゲーム要素を取得するゲーム要素取得手段と、ゲーム要素取得手段で取得したゲーム要素に基づいてコマの移動を競うゲーム処理を行うゲーム処理手段と、ゲーム処理手段の処理結果を表示するゲーム表示手段を備える。
【００１５】
図柄表示手段は、例えば、リール上に設けた複数の図柄を回転させる等によって変動させて表示させ表示装置等の機構であり、複数のリールを用いることによって複数種の図柄の組み合わせを表示することができる。ゲーム要素取得手段は、図柄表示手段に表示する図柄を選択する選択機能と、選択した図柄に基づいてゲーム要素を取得するゲーム要素取得機能を備える。
【００１６】
ここで、ゲーム要素はゲームを構成し、またゲームを進める上で用いる要素であり、例えば、コマの動きや遊技者の遊技順であり、具体的なゲーム要素は各ゲームの規則（ルール）に応じて定まる。
【００１７】
ゲーム要素取得手段は、選択した図柄の組み合わせに基づいてゲーム要素を定め、このゲーム要素によりゲームを構成し進めることによって、一つの表示図柄のみで勝敗を決めることなく、ゲームに競技性や戦略性を持たせることができる。また、ゲーム要素取得手段で選択した図柄は、図柄表示手段に表示される。
【００１８】
ゲーム処理手段は、ゲーム要素取得手段で取得したゲーム要素に基づいてコマの移動を競うゲーム処理を行い、処理結果をゲーム表示手段に表示する。コマの移動によるゲーム処理は例えば双六ゲームであり、各遊技者のコマを経路上で移動させて、ゴールに早く到達することや移動中に取得するポイント数（得点）の多寡等、コマの動きに基づいてゲームの勝敗を決めるものである。
【００１９】
ゲーム処理手段は、上記ゲーム処理を行う構成として、ゲーム要素取得手段で取得したゲーム要素に基づいて、経路上のコマ位置を定めるコマ位置設定手段と、コマ位置設定手段で設定したコマ位置を記憶するコマ位置記憶手段と、コマ位置記憶手段に記憶されるコマ位置と所定位置との比較に基づいて勝敗を判定する勝敗判定手段を備える。
【００２０】
コマ位置設定手段は、各遊技者のコマを経路上のどの位置に配置するかを、ゲーム要素に基づいて特定して定める。経路上の位置は、絶対位置で特定してもあるいは移動量による相対位置で特定してもよい。絶対位置で特定する場合には、ゲーム要素は経路上の位置を特定する。また、相対位置で特定する場合には、ゲーム要素は現在位置からの移動方向を含む移動量を特定する。
【００２１】
コマ位置設定手段で設定されたコマ位置はコマ位置記憶手段に記憶され、コマ位置の表示や、次回のゲーム処理におけるコマ位置の更新に用いられる。このとき、コマ位置設定手段は、コマ位置記憶手段に記憶されるコマ位置をゲーム要素に基づいて変更することになる。
【００２２】
また、勝敗判定手段は、コマ位置記憶手段に記憶されるコマ位置と経路上の所定位置との比較に基づいて勝敗を判定する。例えば、コマ位置が経路上の所定位置に達したことでゲームの勝敗を定めたり、コマ位置が経路上の所定位置に達することで取得するポイント数（得点）の多寡によりゲームの勝敗を定める。
【００２３】
また、本発明のゲーム処理手段は、ゲーム要素取得手段で取得したゲーム要素に基づいて経路を変更する経路変更手段を備える。ゲーム処理手段は、経路変更手段により変更された経路に従ってコマの移動を行う。
【００２４】
図柄表示手段は、複数の図柄を配置した図柄列を外周上に設けて回転駆動する少なくとも一つの機械的リール、又は複数の図柄を電気的に循環表示させる少なくとも一つの電気的リールを有する構成とすることができる。
【００２５】
ゲーム要素取得手段は、この図柄表示手段が備える機械的リールや電気的リールの回転駆動や循環表示の開始や停止を制御する。例えば、スタートスイッチにより機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示を開始し、ストップスイッチにより回転駆動又は循環表示を停止する制御を行う。このゲーム要素取得手段によって停止制御されたリールの停止状態から、図柄及びゲーム要素を取得する。
【００２６】
選択した図柄が不適切な図柄である場合の処理処として、図柄を再選択する処理と適切な図柄が選択されるまでずらす処理とがある。
【００２７】
選択した図柄が不適切な図柄である場合において、ゲーム要素取得手段が備える第１の処理形態は再選択指示手段を備える形態である。この再選択指示手段は、選択した図柄が不適切な図柄である場合に、機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示の開始及び停止を再度行わせて図柄を再選択させる。
【００２８】
ゲーム要素取得手段が備える第２の処理形態は次図柄選択手段を備える形態である。この次図柄選択手段は、選択した図柄が不適切な図柄である場合に、機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示の停止位置を適切な図柄までずらす処理を行う。
【００２９】
図柄表示手段及びゲーム表示手段は、共通の液晶表示面上に形成して共に液晶表示とする他、図柄表示手段は機械的表示としゲーム表示手段は液晶表示とすることもできる。
【００３０】
図柄表示手段は機械的表示としゲーム表示手段は液晶表示とする表示形態では、ゲーム表示手段は透過型の液晶表示面上に形成し、機械的リールの図柄表示手段は前記透過型液晶表示面の裏面に配置し、透過型液晶表示面を透過させて機械的リールのリール表示を表示する構成とすることができる。
【００３１】
また、対戦形式のゲーム構成とする場合には、各遊技者別に図柄表示手段を備える。ゲーム要素取得手段は各遊技者別に設定した図柄表示手段に対して取得した図柄を表示する。この構成により、各遊技者は他の遊技者に干渉されることなく図柄を選択し、選択した図柄を知ることができる。
【００３２】
また、ゲーム表示手段は、各図柄表示手段に対してそれぞれ設ける構成とする他、複数の図柄表示手段に対して１つ設ける構成とすることもできる。各図柄表示手段に対してゲーム表示手段をそれぞれ設ける構成によれば、各遊技者のゲーム状態に即した演出表示を行うことができる。この形態によれば、ネットを介して行うゲーム形態への適用が容易となる。
【００３３】
また、複数の図柄表示手段に対してゲーム表示手段を１つ設ける構成によれば、各遊技者はそれぞれに用意した図柄表示手段によって各自の図柄の選択と表示を行い、全遊技者が１つのゲーム表示手段を共通して観察することができる。また、遊技者以外の観客も共通のゲーム表示手段により観戦することができる。
【００３４】
本発明のゲームプログラムの形態は、複数の図柄の変動状態及び停止状態を表示する工程と、複数の図柄を変動させて停止位置における図柄からゲーム要素を取得する工程と、現在のコマ位置をコマ位置記憶手段から読み出すステップと、取得したゲーム要素からコマ位置の移動量を求めるステップと、求めた移動量を用いて前記読み出したコマ位置から新たなコマ位置を求めるステップと、求めたコマ位置を現在のコマの位置として更新するステップを含むコマ位置を求める工程と、コマ位置と所定位置との比較を判定する工程とをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
【００３５】
このゲームプログラムによりコンピュータを実行させることにより、図柄の選択によりゲーム要素を取得し、取得したゲーム要素に基づいて経路上のコマ位置を定め、コマの動きに基づいてゲーム処理を行う。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、図柄の組み合わせを用いるゲーム装置において、ゲームの種類やゲーム人数等において適用範囲を広くすることができる。また、複数回の操作と各操作により得られるゲーム要素の組み合わせとにより競技性を高めて趣向性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態について、図を用いて詳細に説明する。  
【００３８】
図１は本発明のゲーム装置の構成を説明するための概略ブロック図である。ゲーム装置１は、複数の図柄を可変表示する図柄表示手段４と、図柄表示手段４に表示する図柄を選択すると共に、選択した図柄に基づいてゲーム要素を取得するゲーム要素取得手段２と、ゲーム要素取得手段２で取得したゲーム要素に基づいてコマの移動を競うゲーム処理を行ゲーム処理手段３と、ゲーム処理手段３の処理結果を表示するゲーム表示手段５を備える。
【００３９】
ゲーム要素取得手段２は、図柄表示手段４に表示する図柄を選択する選択機能と、選択した図柄に基づいてゲーム要素を取得するゲーム要素取得機能を備える。ゲーム要素取得手段２は、例えば、複数の図柄からなる図柄列が表面に表示されたリール体を複数備え、この各リール体を個別に回転駆動させ、遊技者が選択するタイミングで停止させることにより、図柄を選択する。選択した図柄は、図柄表示手段４に表示される。
【００４０】
複数のリール体にはそれぞれ図柄列が設けられており、リール体を個別に停止させることにより種々の組み合わせの図柄を選択することができる。図柄は、数字、文字、絵柄など任意に設定することができる。
【００４１】
このリール体の回転は、例えば、スタートレバー等のスタートスイッチ７の操作により開始する。複数のリール体は、スタートスイッチ７の操作によって一斉に回転を開始させることも、個別に回転を開始させることもできる。また、回転している複数のリール体は、ストップスイッチ８の操作によって停止させる。リール体の停止は、リール体毎に設けたストップスイッチにより個別に行うことができる。
【００４２】
遊技者はスタートスイッチ７を操作することにより、当初停止しているリール体の回転を開始させ、所定速度に達した後、ストップスイッチ８を操作して個々のリール体の回転を停止させる。この停止により、図柄表示手段４には選択された図柄が表示される。なお、選択された図柄の前後の図柄を表示するようにしてもよい。
【００４３】
この際、遊技者は、回転中のリールの図柄表示を観察しながら、所望とする図柄が表示されるように、タイミングを計ってストップスイッチ８を操作することになる。複数のリール体について同様のストップスイッチ８の操作を行うことによって、複数の図柄の組み合わせが選択される。図柄表示手段４は、この選択された複数の図柄の組み合わせを表示する。
【００４４】
また、ゲーム要素取得手段２は、この選択した図柄に基づいてゲーム要素を取得する。ゲーム要素はゲームを構成し、またゲームを進める上で用いる要素であり、各ゲームの規則（ルール）に応じて定まる。例えば、ゲーム盤上でコマを移動させることによってゲームを進める場合には、このコマをゲーム盤のどの位置にどのように移動させるかといった動きのほか、コマを操作する遊技者の遊技順や経路変更等のオプションをゲーム要素により定めることにより、ゲームが行われる。
【００４５】
ゲーム要素取得手段２は、選択した図柄の組み合わせに基づいてゲーム要素を定める。例えば、図柄や図柄の組み合わせにより、経路上を動かすコマの位置、移動方向を含めたコマの移動量、あるいはゲーム毎に定めたオプション選択を特定する。オプション選択としては、例えば遊技順の変更や、経路の変更などがある。ゲーム処理手段３は、ゲーム要素取得手段２で取得したゲーム要素を用いてゲーム規則に基づくゲーム処理を行い、ゲームの勝敗を決定する。
【００４６】
従来のスロットマシンを用いたゲーム装置では、選択した図柄の組み合わせ自体によってゲームの勝敗が定まるのに対して、本発明のゲーム装置のゲーム要素取得手段２は、選択した図柄の組み合わせによりゲーム要素を定め、このゲーム要素を用いてゲーム処理手段３にゲーム処理を行わせてゲームの勝敗を決定するものである。
【００４７】
この選択図柄のみを用いることと、選択図柄から定まるゲーム要素を用いることとの相違は、上記したようにゲーム処理形態において相違が現れるほか、表示形態においても相違が現れる。
【００４８】
本発明のゲーム装置１は、表示部６として図柄表示手段４とゲーム表示手段５とを備え、ゲーム要素取得手段２で選択した図柄を図柄表示手段４に表示すると共に、選択図柄から定まるゲーム要素を用いてゲーム処理手段３で行われたゲーム処理結果をゲーム表示手段５に表示する。遊技者は、図柄表示手段４を観察することによって、選択する図柄が表示されるようにストップスイッチ８を押すタイミングを調整することができる。また、遊技者は、ゲーム表示手段４を観察することによって、ゲーム要素で定まるゲーム状態を検討し、ゲーム戦略等を組み立てることができる。
【００４９】
これに対して、従来のスロットマシンを用いたゲーム装置では、図柄表示とゲーム表示とは一体であって、本発明のようなゲーム要素が組み込まれる余地はなく、ゲーム性や競技性を得ることはできない。
【００５０】
図２，３は表示部の一例を説明するための図である。図２に示す表示部は、図柄表示手段４とゲーム表示手段５とを同一に液晶画面上に並設する構成例である。
【００５１】
図柄表示手段４は電気的にリール表示を行うものであり、スロットマシンの各リールを表すリール表示４Ｒ，４Ｃ，４Ｌを液晶表示する。なお、リール表示の個数は３個に限るものではなく、ゲーム要素に応じて設定することができる。図柄表示手段４の各リール表示は、複数の図柄がからなる図柄列を順に回転して循環表示するものであり、スタートスイッチ７によって回転を開始し、ストップスイッチ８によって回転を停止する。
【００５２】
ここでは、全リール表示はスタートスイッチ７によって回転表示を開始する。回転表示では、図柄列が移動する動作表示を行う。図２ではこの動作表示を矢印で示している。なお、各リール表示は回転開始を同時に行う他に、個別のタイミングで行うようにしてもよい。リール表示４Ｒ，４Ｃ，４Ｌは各ストップスイッチ８Ｒ，８Ｃ，８Ｌによって独立して個々に回転を停止し、停止時に選択された図柄を静止表示する。なお、ストップスイッチ８（８Ｒ，８Ｃ，８Ｌ）の個数は、図柄表示手段４のリール表示（４Ｒ，４Ｃ，４Ｌ）の個数に合わせて設けるほか、１つのストップスイッチで各リール表示を順に停止させる構成とすることもできる。
【００５３】
ゲーム表示手段５はゲーム状態を液晶表示する部分である。図２に示すゲーム表示手段５には双六を例とする経路が液晶表示されている。経路にそってコマを動かしてゴールへの到達を競ういわゆる双六ゲームの場合には、経路上に設定された各位置に遊技者のコマを表示することによって、遊技者のコマに進み具合を表す。図２に示す表示例では、“Start”と表示された出発点と“Goal”と表示された終点との間を複数のコマを配置する部分を結んで経路を構成し、各部分に遊技者のコマを表示することによって遊技者のコマに進み具合を表す。図２では遊技者Ａと遊技者Ｂのコマをそれぞれ“Ａ”と“Ｂ”のマークで表している。
【００５４】
なお、図２に表示手段５に示す経路は一例であり、経路の形状は任意に設定することができる。また、図２の例では、前記した図柄表示手段４や表示手段５のほかに、ゲームの説明やゲームの進行状態を表すゲーム情報を表示するゲーム情部６ａを備えることもできる。
【００５５】
上記したゲーム表示手段の構成によれば、遊技者は図柄表示手段４とゲーム表示手段５のそれぞれが表示する表示内容を１つの液晶画面上で観察することができる。
【００５６】
次に、図３に示す表示部は、機械的リールを回転表示する図柄表示手段４と、液晶表示を行うゲーム表示手段５とを層状に備える構成例であり、ゲーム表示手段５を液晶表示する液晶表示面の背面部分に図柄表示手段４の機械的リールを回転及び停止自在に設けることで構成する。
【００５７】
液晶表示面は、例えば、透明ガラス基板間に液晶素材を挟んだ構成であり、基板に印加する電圧制御によって表示内容を表示するほか、透明状態とすることができる。液晶表示面を透明状態とすることにより、背面部分に設けた機械的リールを透明ガラス基板を通して観察することができる。
【００５８】
図３（ａ）は図柄表示手段４とゲーム表示手段５とを重ねて示している。図３（ｂ）はゲーム表示手段５の液晶表示面を透明状態として、背面部に設けた機械的リールの図柄表示手段４を表示した状態を示し、また、図３（ｃ）はゲーム表示手段５の液晶表示面にゲーム表示を行った表示状態を示している。
【００５９】
図３（ｂ）の状態によれば、ゲーム表示手段５の透明ガラス基板を通して機械的リールの回転表示及び停止状態の図柄を観察することができる。
【００６０】
また、ゲーム表示手段５の液晶表示面の制御によって、機械的リールの図柄表示と液晶表示のゲーム表示とを同時に行うこともできる。
【００６１】
図４は、各リール表示の図柄列の一例を示す図である。図４（ａ）〜（ｄ）は遊技者が２人までの場合の図柄列の例であり、図４（ｅ）〜（ｈ）は遊技者が４人までの場合の図柄列の例である。また、図４では３個のリールの場合について示しているが、リールの個数は３個に限らずゲームに応じて設定することができる。これらの図柄の組み合わせによってゲーム要素を定めることができる。
【００６２】
図４（ａ）に示す３個のリールの内、１つのリールには○と●のマークから成る図柄列が設けられ、他の１つのリールには１〜７の数字から成る図柄列が設けられ、別のリールにはコマの進行方向を定める表示から成る図柄列が設けられている。図４（ａ）に例ではコマを進める方向を表す“進”の表示とコマを戻す方向を表す“戻”の２種類の表示を示している。
【００６３】
これらの図柄の組み合わせによってゲーム要素を定めることができる。図４（ｂ）〜（ｄ）は、図柄の組み合わせによるゲーム要素の例を示している。例えば、図４（ｂ）において、“○”のマークによる図柄と“１”の数字と“進”による図柄との組み合わせによって、ゲーム要素であるコマの経路上の位置を特定する。ここで、“○”は現在遊技中である遊技者を表し、“１”の数字と“進”の表示は、コマを経路上で「１」だけ進めることを表している。
【００６４】
また、図４（ｃ）において、“●”のマークによる図柄と“３”の数字と“戻”による図柄との組み合わせによって、ゲーム要素であるコマの経路上の位置を特定する。ここで、“●”は現在遊技を行っていない相手側の遊技者を表し、“３”の数字と“戻”の表示は、コマを経路上で「３」だけ戻すことを表している。
【００６５】
また、各リール中に共通する図柄を設け、これら全て揃ったときに何らかのゲーム要素を対応付けることもできる。例えば、各リール中に“７”の数字を設け、図４（ｄ）のように、全リールについて“７”の数字の図柄が揃った場合には、ゲーム毎に設定したオプションを特定する。オプションは、例えば遊技順の変更や経路の変更等があり、オプションの内容はゲーム毎に任意に設定することができる。なお、オプションが設定する設定事項は、予め設定した事項とするほか、入力手段から遊技者が選択するようにしてもよい。例えば、経路変更のオプションでは、予め設定しておいた経路に変更するほか、入力手段から遊技者が経路変更を設定するようにしてもよい。
【００６６】
図４（ｅ）〜（ｈ）は遊技者が４人までの場合の図柄列の例である。図４（ｅ）に示す３個のリール中の１つのリールには、“Ａ”，“Ｂ”，“Ｃ”，“Ｄ”の記号から成る図柄列が設けられ、他の１つのリールには“１”〜“７”の数字から成る図柄列が設けられ、別のリールにはコマを進める方向を表す“進”の表示とコマを戻す方向を表す“戻”の２種類の表示から成る図柄列が設けられている。また、各リールには例えば“７”の数字が共通して表示されている。
【００６７】
ここで、“Ａ”，“Ｂ”，“Ｃ”，“Ｄ”の記号は４人の遊技者を表し、“１”〜“７”の数字と“進”及び“戻”の表示との組み合わせは、図４（ａ）〜（ｄ）の例と同様に、移動方向を含むコマの移動量を表している。
【００６８】
例えば、図４（ｆ）において、“Ａ”の記号による図柄と“１”の数字と“進”による図柄との組み合わせによってゲーム要素であるコマの経路上の位置を特定し、遊技者Ａは経路上で「１」だけ進めることを表している。
【００６９】
また、図４（ｇ）において、“Ｂ”の記号による図柄と“５”の数字と“戻”による図柄との組み合わせによって、ゲーム要素であるコマの経路上の位置を特定し、遊技者Ｂは経路上で「５」だけ戻すことを表している。
【００７０】
また、図４（ｈ）は全ての図柄が“７”の数字の組み合わせを表し、前記した図４（ｄ）と同様にゲーム毎に設定したオプションを特定する。
【００７１】
なお、図柄４に示したリールの例は一例であり、リールの個数、一リールの表面に設けられる図柄の数，種類、配置順等は任意に設定することができる。また、各リールの径や回転速度は任意に定めることもできるが、リールの径、図柄の数、回転速度を全リールについて同じとすることにより、遊技者が観察する際の図柄の移動速度を各リールについて同一とすることができる。
【００７２】
また、リールの径や図柄の数や回転速度をリール毎に変えることよって、遊技者が観察する際の図柄の移動速度を各リールで異ならせることができる。
【００７３】
なお、図柄表示を液晶等の電気的リールで表示する場合には、リールの径や回転速度等は、移動表示する画像の変化速度を調整することにより変更することができる。
【００７４】
次に、本発明のゲーム装置の動作例について、図５のフローチャート、図６〜図８の表示例を用いて説明する。なお、以下では、双六ゲームを例として経路に沿ってコマを移動させ、所定位置へのコマの到達や、移動中に取得するポイント数（得点）の多寡を競うゲームを例として説明する。
【００７５】
ゲームの開始に際して、遊技者の人数を選択し（ステップＳ１）、必要があれば遊技者の名前やニックネーム等の識別名を設定する。なお、ゲーム装置において識別名の設定は任意とすることができるが、識別名を設定することによりゲーム表示面上に識別名を表示することができる（ステップＳ２）。
【００７６】
ゲームを開始した後（ステップＳ３）、遊技を行う遊技者を選択する。この遊技者の選択は、予め遊技順を定めておき、この遊技順に従って順に行うことができる（ステップＳ４）。
【００７７】
選択された遊技者は、スタートスイッチを操作してリールの回転を開始し、次にストップスイッチを操作して回転表示されるリールを停止させる。なお、ストップスイッチの操作は、リールの回転速度が所定速度を超えるまでは動作せず、所定速度を超えてはじめて動作可能とするように制御することによって、低回転速度時における停止動作の容易性を除くことができる。
【００７８】
遊技者がストップスイッチを操作すると、各リールにおいてその操作時点で停止表示される図柄が決定する。これにより、図柄の組み合わせも決定し、これに伴ってゲーム要素も定まる。また、ゲーム要素取得手段では、この図柄の組み合わせに伴うゲーム要素を取得することになる（ステップＳ５）。
【００７９】
ストップスイッチの操作で決定した図柄の組み合わせについて、その図柄の組み合わせの適・不適を判定し、不適な図柄の組み合わせである場合には、ステップＳ５によって図柄の組み合わせの取得を再度行う。不適な図柄の組み合わせとしては、例えば、その図柄の組み合わせが前の図柄の組み合わせ取得において既に取得されていたり、ゲーム処理上において使用が不適当である場合などがある。この図柄の組み合わせの適・不適を判定を行うために、従前において取得した図柄の組み合わせを記憶しおき、選択した図柄の組み合わせと既出の組み合わせとを比較する判定や、選択した図柄の組み合わせがゲーム処理上において使用が不適当な図柄の組み合わせであるか否かの判定を行う（ステップＳ６）。
【００８０】
選択した図柄の組み合わせが適している場合には、図柄の組み合わせに対応するゲーム要素に基づいてコマの移動を行う。
【００８１】
このとき、その図柄の組み合わせが特定の組み合わせかを判定し、設定されたオプションを行う。例えば、前記図４で示した“７７７”のような特定のゲーム要素を定めた図柄の組み合わせに対して、遊技順の変更や経路の変更がオプションとして設定されている場合には、遊技順を変更して同一遊技者が図柄選択によるコマの移動操作を複数回繰り返したり、あるいは当初の経路に新たな経路を追加したり又は経路を削除する。なお、追加する経路や削除する経路の場所は、予め定めておくほか、入力手段から遊技者が設定するようにしてもよい。
【００８２】
一方、特定の図柄の組み合わせでない場合には、図柄の組み合わせに応じたゲーム要素に基づいてゲーム処理を行って、遊技者のコマあるいは相手のコマを経路上の所定位置に配置する（ステップＳ７）。
【００８３】
ステップＳ７によるコマの移動処理により、経路上の遊技者のコマの位置が変化する。このコマの位置が例えばゴール位置等の所定位置であるか否かを判定し、ゲームが実質的に終了しているか否かを判定する。
【００８４】
ゲームの終了判定基準は任意に設定することができる。例えば、遊技者の一人あるいは設定された人数がゴールに到達したことをゲーム終了の判定基準とすることも、あるいは、各図柄選択の処理回数やゲーム時間等をゲーム終了の判定基準とすることもできる（ステップＳ８）。
【００８５】
ゲームが終了していない場合には（ステップＳ８）、ステップＳ４に戻って、次の遊技者によって前記ステップＳ５〜ステップＳ７の工程を繰り返す。
【００８６】
一方、ゲームが終了した場合には（ステップＳ８）、ゲームの勝敗を判定する。ゲームの勝敗を判定する判定基準は任意に設定することができる。例えば、ステップＳ８において最初にゴールの到達した遊技者を勝者とするほか、ゴールに到達した複数の遊技者が経路の移動中に取得したポイントの数量（得点）の多寡を勝敗の判定基準とすることもできる（ステップＳ９）。勝敗の結果をゲーム表示手段に表示する（ステップＳ１０）。
【００８７】
以下、図柄の組み合わせの選択操作、及びコマの移動処理について、図６，７，８を用いて説明する。なお、ここでは、遊技者Ａ，Ｂの二人によりゲームを行う場合について示している。
【００８８】
遊技者Ａの遊技順であるとき、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「リールをスタートさせてください。」の指示が表示される（図６（ａ））。この指示に従って、遊技者Ａがスタートスイッチを操作することにより、リールは回転を開始する。図柄表示手段には回転表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「リールを止めて、図柄を選択してください。」の指示が表示される（図６（ｂ））。ストップスイッチを操作する毎にリールの回転が停止し、リール毎に図柄が停止表示される。図６（ｃ）は、図中左端のリールが停止し、“○”の図柄が表示された状態を示している。
【００８９】
全てのリールを停止させると、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示される。「Ａさんの番です。」、「Ａさんのコマは２進みます。」が表示される。なお、ここでは、図柄表示手段に“○”，“５”，“進”が表示され、“○”は遊技者を表し、“５”は経路上でコマが進む数量を表し、“進”は経路上でコマが進む方向を表している。なお、コマが進む数量は相対量であり、前回のコマ位置からの移動量を表している（図６（ｄ））。
【００９０】
この図柄の組み合わせの選択によって、ゲーム要素であるコマの経路上の位置が定まる。決定したコマ位置の状態がゲーム表示手段に表示され、「Ａさんの番です。」、「Ａさんのコマは２進みました。」が表示される。図６（ｅ）では、経路上に“Ａ”の符号を表示することによって、遊技者Ａの位置が示される。
【００９１】
次に、遊技者の順は遊技者Ａから遊技者Ｂに切り替わる。遊技者Ｂの遊技順において、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ｂさんの番です。」、「リールをスタートさせてください。」の指示が表示される（図６（ｆ））。この指示に従って、遊技者Ｂがスタートスイッチを操作することにより、リールは回転を開始する。図柄表示手段には回転表示されたリールが表示され、「Ｂさんの番です。」、「リールを止めて、図柄を選択してください。」の指示が表示される（図６（ｇ））。ストップスイッチを操作する毎にリールの回転が停止し、リール毎に図柄が停止表示される。図６（ｈ）は、図中左端のリールが停止し、“○”の図柄が表示された状態を示している。
【００９２】
全てのリールを停止させると、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示される。「Ｂさんの番です。」、「Ｂさんのコマは７進みます。」が表示される。なお、ここでは、図柄表示手段に“○”，“７”，“進”が表示され、“○”は遊技者を表し、“７”は経路上でコマが進む数量を表し、“進”は経路上でコマが進む方向を表している。なお、コマが進む数量は相対量であり、前回のコマ位置からの移動量を表している（図６（ｉ））。
【００９３】
この図柄の組み合わせの選択によって、ゲーム要素であるコマの経路上の位置が定まる。決定したコマ位置の状態がゲーム表示手段に表示され、「Ｂさんの番です。」、「Ｂさんのコマは７進みました。」が表示される。図６（ｊ）では、経路上には“Ａ”の符号を表示すると共に“Ｂ”の符号を表示することによって、遊技者Ａと遊技者Ｂの位置が示される。
【００９４】
次に、遊技者の順は遊技者Ｂから再び遊技者Ａに切り替わる。遊技者Ａの遊技順において、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「リールをスタートさせてください。」の指示が表示される（図７（ａ））。この指示に従って、遊技者Ａがスタートスイッチを操作することにより、リールは回転を開始する。図柄表示手段には回転表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「リールを止めて、図柄を選択してください。」の指示が表示される（図７（ｂ））。ストップスイッチを操作する毎にリールの回転が停止し、リール毎に図柄が停止表示される。図７（ｃ）は、図中左端のリールが停止し、“○”の図柄が表示された状態を示している。
【００９５】
全てのリールを停止させると、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示される。「Ａさんの番です。」、「Ａさんのコマは１戻ります。」が表示される。なお、ここでは、図柄表示手段に“○”，“１”，“戻”が表示され、“○”は遊技者を表し、“１”は経路上でコマが進む数量を表し、“戻”は経路上でコマが戻ることを表している。なお、コマが進む数量は相対量であり、前回のコマ位置からの移動量を表している（図７（ｄ））。
【００９６】
この図柄の組み合わせの選択によって、ゲーム要素であるコマの経路上の位置が定まる。決定したコマ位置の状態がゲーム表示手段に表示され、「Ａさんの番です。」、「Ａさんのコマは１戻りました。」が表示される。図７（ｅ）では、経路上において前回の位置から「１」だけ戻った位置に“Ａ”の符号を表示することによって、遊技者Ａの位置が示される。
【００９７】
次に、遊技者の順は遊技者Ａから遊技者Ｂに切り替わる。遊技者Ｂの遊技順において、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ｂさんの番です。」、「リールをスタートさせてください。」の指示が表示される（図７（ｆ））。この指示に従って、遊技者Ｂがスタートスイッチを操作することにより、リールは回転を開始する。図柄表示手段には回転表示されたリールが表示され、「Ｂさんの番です。」、「リールを止めて、図柄を選択してください。」の指示が表示される（図７（ｇ））。ストップスイッチを操作する毎にリールの回転が停止し、リール毎に図柄が停止表示される。図７（ｈ）は、図中左端のリールが停止し、“●”の図柄が表示された状態を示している。
【００９８】
全てのリールを停止させると、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ｂさんの番です。」、「Ａさんのコマは１戻ります。」が表示される。ここでは、図柄表示手段に“●”，“１”，“戻”が表示される場合を示している。“●”は相手の遊技者を表し、“１”は経路上でコマが進む数量を表し、“戻”は経路上でコマが戻ることを表している。（図７（ｉ））。
【００９９】
この図柄の組み合わせの選択によって、ゲーム要素であるコマの経路上の位置が定まる。決定したコマ位置の状態がゲーム表示手段に表示され、「Ｂさんの番です。」、「Ａさんのコマは１戻りました。」が表示される。図７（ｊ）では、経路上の元の位置に“Ｂ”の符号を表示すると共に、１だけ戻られた位置に“Ａ”の符号を表示することによって、遊技者Ａと遊技者Ｂの位置が示される。
【０１００】
図８は、特定のゲーム要素の組み合わせによってオプションが選択された場合のゲーム処理の状態、及びゲーム終了の状態を示している。
【０１０１】
ここで、“７”，“７”，“７”の図柄の組み合わせを特定のゲーム要素とし、オプションを選択する組み合わせとする。なお、この組み合わせは任意に設定することができる。
【０１０２】
遊技者Ａの遊技順であるとき、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「リールをスタートさせてください。」の指示が表示される（図８（ａ））。この指示に従って、遊技者Ａがスタートスイッチを操作することにより、リールは回転を開始する。図柄表示手段には回転表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「リールを止めて、図柄を選択してください。」の指示が表示される（図８（ｂ））。ストップスイッチを操作する毎にリールの回転が停止し、リール毎に図柄が停止表示される。図８（ｃ）は、図中左端のリールが停止し、“７”の図柄が表示された状態を示している。
【０１０３】
全てのリールを停止させると、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「“７７７”が選択されました。オプションを設定してください。」が表示される。ここでは、図柄表示手段に“７”，“７”，“７”が表示され、このときオプション選択が可能となり、遊技者が入力手段からオプションを選択できるものとする。なお、オプション選択は、遊技者により選択するほかに、予め設定されているオプションが自動で選択されるようにしてもよい（図８（ｄ））。
【０１０４】
この図柄の組み合わせの選択によって特定のゲーム要素が選択され、オプションが選択される。ここでは、遊技者が図示しない入力手段によってオプション１を選択したものとする。ここでは、オプション１の内容は２回連続して図柄選択を行うものとする。なお、オプションの内容は任意に設定することができる。図８（ｅ）において「Ａさんの番です。」、「Ａさんはオプション１を選択しました。」が表示される。
【０１０５】
図８（ｆ）はＢさんのゲーム処理の結果を示し、「Ｂさんの番です。」、「Ｂさんのコマは４進みました。」が表示され、経路上の元の位置に“Ａ”の符号が表示すると共に、４進んだ位置に“Ｂ”の符号を表示することによって、遊技者Ａと遊技者Ｂの位置が示される。
【０１０６】
図８（ｆ）は遊技者Ａがあと２つでゴールに到達する状態にあることを示している。ここで、ゴールに達するには、図柄選択で得られたコマの進み数とゴールまで残り数が一致した場合とし、ゴールまでの残り数よりも大きい進み数が得られた場合には、多い分だけ経路を戻るものとする。図８（ｇ），（ｈ）はＡさんのコマがゴールをすぎて経路を戻る状態を示している。
【０１０７】
図８（ｇ）はＡさんの図柄選択の結果を示し、“○”，“３”，“進”が表示される場合を示している。遊技者Ａはゴールまで残り「２」であるのに対して、図柄選択で得られたコマの進み数は「３」であるため、遊技者Ａのコマはゴールを過ぎて経路を戻った位置となる。  図８（ｈ）では、「Ａさんの番です。」、「Ａさんのコマは２進んで１戻りました。」が表示され、経路上においてゴールから「１」戻った位置 “Ａ”の符号を表示して遊技者Ａの位置が示される。
【０１０８】
図８（ｉ）はゲームの終了時を示している。ここで、遊技者Ａのコマのゴールまでの残り数と、遊技者Ａの図柄選択によりえら得るコマの進み数が一致した場合には、遊技者Ａのコマはゴールに達することになり、遊技者Ａの勝ちとなる。図８（ｉ）では、「Ａさんの番です。」、「Ａさんのコマは１進みました。」、「Ａさんの勝ちです。」が表示され、経路上においてゴール上に“Ａ”の符号を表示して遊技者Ａの位置が示される。
【０１０９】
図９は、本発明のゲーム装置の配置構成を説明するための図である。図９（ａ）は、一台の装置により構成する例であり、図９（ｂ）は複数台の装置により構成する例である。
【０１１０】
図９（ａ）において、ゲーム装置は、１つの表示部６に対して、スタートスイッチ７とストップスイッチ８の組から成るストップ部を２組備えた構成とし、１台のゲーム装置によって２人の遊技者が利用することができる。
【０１１１】
また、図９（ｂ）において、ゲーム装置は、１つの表示部６に対して、スタートスイッチ７とストップスイッチ８の組から成るストップ部を１組備えた構成とし、このゲーム装置を複数台（図では２台）配置し、複数台のゲーム装置によって複数人の遊技者が利用することができる。
【０１１２】
また、図９（ｂ）の構成においては表示部に図柄表示手段とゲーム表示手段を設け、１つの表示画面上に図柄表示とゲーム表示を行う構成について示しているが、ゲーム表示を行うゲーム表示部をゲーム表示部６から分離し、ゲーム表示手段のみを独立させる構成とすることもできる。この構成によれば、複数の遊技者や観客は、独立して設けられたゲーム表示手段により観戦することができる。
【０１１３】
なお、上記構成は、ゲームセンター等にゲーム装置を配置する例を示しているが、ゲームを対戦形式で行う場合には、ネットワークを介して行う構成とすることもできる。
【０１１４】
次に、本発明のゲーム装置のより詳細な構成例について説明する。以下では、選択した図柄の組み合わせが不適である場合の処理について、異なる２つの形態について説明する。
【０１１５】
第１の形態は、選択した図柄が不適切な図柄である場合に、機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示の開始及び停止を再度行って図柄を再選択させる形態であり、そのための構成として再選択指示手段を備える。
【０１１６】
また、第２の形態は、選択した図柄が不適切な図柄である場合に、機械的リールの回転駆動又は電気的リールの循環表示の停止位置を適切な図柄までずらす形態であり、そのための構成として次図柄選択手段を備える。
【０１１７】
上記第１の形態について、図１０のブロック構成図及び図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０１１８】
図１０において、ゲーム装置１の概略構成は前記図１に示した構成と同様である。この構成において、ゲーム要素取得手段２は、図柄選択手段２ａ，一次記憶手段２ｂ，判定手段２ｃ，図柄記憶手段２ｄ，再選択指示手段２ｅを備え、ゲーム処理手段３は、コマ位置設定手段３ａ，コマ位置記憶手段３ｂ，勝敗判定手段３ｃ，ゲーム規則記憶手段３ｄ、オプション記憶手段３ｅを備える。
【０１１９】
なお、表示手段６は図柄表示手段４とゲーム表示手段５とを備え、図柄表示手段４は駆動手段４ａによって駆動され、ゲーム表示手段５はゲーム処理手段３及び再選択指示手段２ｅによってゲーム表示が行われる。
【０１２０】
ゲーム要素取得手段２において、図柄選択手段２ａは遊技者の操作によって図柄選択を行う手段であり、スタートスイッチ７及びストップスイッチ８（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）から信号に基づいて図柄選択を行う。一次記憶手段２ｂは、図柄選択手段２ａで選択した図柄を選択操作毎に全リール分の図柄について一時的に記憶する。
【０１２１】
判定手段２ｃは、一次記憶手段２ｂに記憶した図柄の組み合わせについて、その図柄の組み合わせの適・不適を判定する。適・不適の判定は、図柄記憶手段２ｄに記憶されている図柄の組み合わせと比較することにより行うことができる。図柄記憶手段２ｄには、例えば、既に選択した図柄の組み合わせや、ゲームの進行上から表示することが不適な図柄が記憶されており、一次記憶手段２ｂに記憶されている選択された図柄の組み合わせと、図柄記憶手段２ｄから読み出した図柄の組み合わせとを比較する。
【０１２２】
判定手段２ｃの判定結果により、選択された図柄の組み合わせが不適な図柄の組み合わせである場合には、再選択指示手段２ｅは図柄選択手段２ａに不適と判断した時点の図柄を再度選択させる。これは、例えば、最初に選択された図柄については、この図柄のみでは図柄の組み合わせの適・不適を判定することができないため、図柄表示手段のリールを停止して図柄表示が行われ、順に図柄を選択する間に不適と判定されたとき、その不適と判定された図柄について図柄表示手段のリールを停止させることなく、再度に選択のタイミングで図柄選択を行う必要があるためである。
【０１２３】
判定手段２ｃの判定結果により、選択された図柄の組み合わせが適である図柄の組み合わせである場合には、ゲーム処理手段のその図柄の組み合わせを伝えると共に、その図柄の組み合わせを図柄記憶手段２ｄに記憶する。
【０１２４】
また、判定手段２ｃは、駆動手段４ａに図柄の組み合わせを伝えて、図柄表示手段４に表示させる。なお、この構成では、スタートスイッチの操作に基づいて、駆動手段４ａの駆動を開始させ図柄表示手段４のリールの回転を開始させる。
【０１２５】
ゲーム処理手段３は、判定手段２ｃによる図柄の組み合わせに基づいて各遊技者のコマの位置を求めるコマ位置設定手段３ａと、コマ位置設定手段３ａで求めたコマ位置を記憶するコマ位置記憶手段３ｂと、ゲームの規則を記憶するゲーム規則記憶手段３ｄと、オプションを記憶すると、コマ位置記憶手段３ｂに記憶する各遊技者のコマ位置とゲーム規則記憶手段３ｄに記憶されているゲーム規則に基づいてゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段３ｃを備える。
【０１２６】
オプション記憶手段３ｅに記憶されるオプションは、特定の図柄の組み合わせに対応して設定され、コマ位置の設定や勝敗判定に用いられる。なお、オプションにおいて選択事項がある場合には、入力手段９から選択することができる。
【０１２７】
勝敗判定手段３ｃは、コマ位置記憶手段３ｂに記憶するコマ位置に基づいてゲームの勝敗を判定するほか、コマ位置記憶手段３ｂにポイント数（得点）を記憶しておき、このポイント数に基づいてゲームの勝敗を判定するようにすることもできる。
【０１２８】
また、勝敗判定手段３ｃは、ゲームが終了したか否かを判定し、ゲームが終了していない場合には、図柄選択手段２ａに信号を送って、次の選択操作を許可する。図柄選択手段２ａは、勝敗判定手段３ｃから許可信号が届くまでは、スタートスイッチやストップスイッチから信号が入力されても選択操作を行わない。これは、勝敗が確定する前に次の図柄選択が行われることを防ぐためである
【０１２９】
コマ位置記憶手段３ｂに記憶されるコマ位置や勝敗結果は、ゲーム表示手段５に表示される。
【０１３０】
図１１はゲーム要素取得手段の動作例を説明するためのフローチャートである。
【０１３１】
図柄選択手段２ａは、スタートスイッチ７からのスタート信号に基づいてリールの回転を開始し（ステップＳ２１）、ストップスイッチ８からのストップ信号を受け取ると図柄選択を開始する（ステップＳ２２）。選択された図柄を一次記憶する（ステップＳ２３）。
【０１３２】
判定手段２ｃは、一次記憶に記憶された図柄の組み合わせについて適・不適を判定し（ステップＳ２４）、不適である場合には、図柄選択手段２ａに再選択を指示し（ステップＳ２５）、不適と判定された時点の図柄について一次記憶手段２ｂの記憶をクリアする（ステップＳ２６）。判定手段２ｃにおいて適と判定した場合には、適と判定した時点の図柄のリールを停止する（ステップＳ２７）。
【０１３３】
前記ステップＳ２２〜ステップＳ２７の工程を全リールについて行い（ステップＳ２８）、図柄の組み合わせを図柄記憶手段２ｄに記憶し（ステップＳ２９）、一次記憶手段２ｂをクリアする（ステップＳ３０）。
【０１３４】
図柄表示手段４に選択した図柄を表示し（ステップＳ３１）、選択した図柄の組み合わせをゲーム処理手段３に渡す（ステップＳ３２）。
【０１３５】
第２の形態について、図１２のブロック構成図及び図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
第２の形態は、判定手段において選択した図柄が不適と判定した場合の処理において第１の形態と相違しその他の構成は共通であるため、以下では相違する部分についてのみ説明し、共通する部分の説明は省略する。
【０１３７】
第２の形態では、判定手段において選択した図柄が不適と判定した場合には、次図柄選択手段により、図柄列において、不適と判定された図柄の次に配置される図柄を順次選択するすべり処理を行って、適と判定される図柄が得られるまで処理を繰り返す形態である。
【０１３８】
そのために、ゲーム要素取得手段２は、第１の形態の再選択指示手段２ｅに代えて次図柄選択手段２ｆを備える。次図柄選択手段２ｆはすべり処理によって次の図柄を選択する。すべり処理は、リールに表示される図柄において不適と判定された図柄の次に配置される図柄を順次選択する処理である。
【０１３９】
前記ステップＳ２１〜２３と同様の工程によって図柄を選択し記憶した後（ステップＳ４１〜４３）、次図柄選択手段２ｆは判定手段２ｃから不適の判定結果を受け取ると（ステップＳ４４）、すべり処理によりリール上で図柄列に並ぶ次の順の図柄を選択し（ステップＳ４５）、前回不適と判定された図柄を一次記憶２ｂから消去し（ステップＳ４６）、新たに選択した図柄を一次記憶手段２ｂに記憶する（ステップＳ４７）。新たに選択した図柄が不適である可能性もあるため、適の図柄の組み合わせが選択されるまでこの処理を繰り返す。
【０１４０】
図１４は、ゲーム装置の制御を行う制御回路１０の一構成を説明するためのブロック図である。
【０１４１】
スタートスイッチ７ａ，７ｂ、ストップスイッチ８ａ，８ｂ（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）は、インターフェース１５を介して入出力バス１２に接続され、遊技者の操作によりスタートスイッチ７ａ，７ｂ、ストップスイッチ８ａ，８ｂが操作されると、操作処理はインターフェース１５により所定の信号に変換されて入出力バス１２に送られる。入出力バス１２にはＣＰＵ１１が接続され、データ信号やアドレス信号が入力される。
【０１４２】
また、入出力バス１２には、ＲＯＭ１３やＲＡＭ１４等の記憶手段が接続される。ＲＯＭ１３は、ゲーム装置のゲームを制御する制御プログラムが記録され、また、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置２０を制御する表示制御プログラム等も記録されている。ＲＡＭ１４は、上記プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示される図柄や位置の情報があり、ＣＰＵ１はこの情報を基にして各種判定を行う。なお、プログラム等は、ＲＯＭやＲＡＭ等の半導体記録媒体のほか、光磁気ディスク等の他の記録媒体に記憶してもよい。
【０１４３】
また、入出力バス１２にはインターフェース１６が接続される。インターフェース１６には、表示装置２０やスピーカ２１等の出力系の周辺機器が接続され、ＣＰＵ１１の演算結果に応じてこれら周辺機器を制御する駆動信号や駆動電力が供給される。
【０１４４】
表示装置２０は、インターフェース１６との間に映像表示処理装置（ＶＤＰ）１７，ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１８が接続される。ＶＤＰ１７は、ＣＰＵ１１から発せられる画像表示命令によりＶＲＡＭ１８に設けられた画像データに基づいて表示装置２０を駆動するための駆動信号を形成する。これにより、ＬＣＤディスプレイやＣＲＴディスプレイ等の表示装置２０に図柄やゲームの画像を表示する。ＶＤＰ１７，ＶＲＡＭ１８，表示装置２０は表示手段を構成する。
【０１４５】
次に、本発明の第３の形態について説明する。このゲーム装置の形態は、経路変更をオプションとして備える形態であり、特定図柄によってオプションが選択された場合、経路の追加や削除等の経路変更を行うものである。
【０１４６】
本発明の第３の形態について、図１５のブロック構成図及び図１６の表示例を用いて説明する。
【０１４７】
第３の形態は、図柄選択手段及び判定手段の処理において第１，２の形態と相違しその他の構成は共通であるため、以下では相違する部分についてのみ説明し、共通する部分の説明は省略する。
【０１４８】
第３の形態において、ゲーム処理手段３は経路変更手段３ｆを備える。経路変更手段３ｆは、判定手段２ｃからオプションが選択されたことを受けて、既にある経路の削除や新たな経路の追加を行う。経路の削除と経路の追加のいずれを選択するかは、入力手段９からの入力に基づいてオプション記憶手段３ｅから削除経路や追加経路を読み出すことにより行うことができる。
【０１４９】
図１６において、遊技者Ａの遊技順であるとき、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「リールをスタートさせてください。」の指示が表示される（図１６（ａ））。この指示に従って、遊技者Ａがスタートスイッチを操作することにより、リールは回転を開始する。図柄表示手段には回転表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「リールを止めて、図柄を選択してください。」の指示が表示される（図１６（ｂ））。ストップスイッチを操作する毎にリールの回転が停止し、リール毎に図柄が停止表示される。図１６（ｃ）は、図中左端のリールが停止し、“７”の図柄が表示された状態を示している。
【０１５０】
全てのリールを停止させると、図柄表示手段には停止表示されたリールが表示され、「Ａさんの番です。」、「“７７７”が選択されました。オプションを設定してください。」が表示される。ここでは、図柄表示手段に“７”，“７”，“７”が表示され、このときオプション選択が可能となる。遊技者は、入力手段からオプションを選択する。なお、オプション選択は、遊技者により選択するほかに、予め設定されているオプションが自動で選択されるようにしてもよい（図１６（ｄ））。
【０１５１】
この図柄の組み合わせの選択によって特定のゲーム要素が選択され、オプションが選択される。ここでは、遊技者が図示しない入力手段によってオプション２を選択したものとする。ここでは、オプション２の内容は経路の追加、削除を行うものとする。なお、オプションの内容は任意に設定することができる。図１６（ｅ）において「Ａさんの番です。」、「Ａさんはオプション２を選択しました。経路の追加、削除を選択してください。」が表示され、経路の追加と経路の削除の選択ボタンが表示される。遊技者は、入力手段９から経路の追加あるいは経路の削除を選択する。
【０１５２】
図１６（ｆ）は、遊技者が経路の追加を選択した状態を示している。経路の追加により、ゲーム表示手段が表示する経路中に追加された経路（図中の斜線部分）が追加される。また、「Ａさんは経路の追加を選びました。」が表示される。
【０１５３】
また、図１６（ｇ）は、遊技者が経路の削除を選択した状態を示している。経路の削除により、ゲーム表示手段が表示する経路から一部の経路が削除される。また、「Ａさんは経路の削除を選びました。」が表示される。
【産業上の利用可能性】
【０１５４】
本発明のゲーム装置は、双六ゲームに限らず、経路上をコマが移動して行うゲームに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明のゲーム装置の構成を説明するための概略ブロック図である。
【図２】本発明の表示部の一例を説明するための図である。
【図３】本発明の表示部の一例を説明するための図である。
【図４】本発明の各リール表示の図柄列の一例を示す図である
【図５】本発明のゲーム装置の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明のゲーム装置の動作例を説明するための表示例である。
【図７】本発明のゲーム装置の動作例を説明するための表示例である。
【図８】本発明のゲーム装置の動作例を説明するための表示例である。
【図９】本発明のゲーム装置の配置構成を説明するための図である。
【図１０】本発明のゲーム装置の第１の形態を説明するためのブロック構成図である。
【図１１】本発明のゲーム装置の第１の形態を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明のゲーム装置の第２の形態を説明するためのブロック構成図である。
【図１３】本発明のゲーム装置の第２の形態を説明するためのフローチャートである。
【図１４】本発明のゲーム装置の制御を行う制御回路の一構成を説明するためのブロック図である。
【図１５】本発明のゲーム装置の第３の形態を説明するためのブロック構成図である。
【図１６】本発明のゲーム装置の第３の形態の動作例を説明するための表示例である。
【符号の説明】
【０１５６】
１  ゲーム装置
２  ゲーム要素取得手段
２ａ  図柄選択手段
２ｂ  一次記憶手段
２ｃ  判定手段
２ｄ  図柄記憶手段
２ｅ  再選択指示手段
２ｆ  次図柄選択手段
２ｇ  優先判定手段
３  ゲーム処理手段
３ａ  コマ位置設定手段
３ｂ  コマ位置記憶手段
３ｃ  勝敗判定手段
３ｄ  ゲーム規則記憶手段
３ｅ  オプション記憶手段
３ｆ  経路変更手段
４，４Ａ，４Ｂ，４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  図柄表示手段
４ａ  駆動手段
５  ゲーム表示手段
６  表示部
６ａ  ゲーム情報部
７，７Ａ，７Ｂ  スタートスイッチ
８，８，８Ｂ，８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
９  入力手段
１０  制御回路
１１  ＣＰＵ
１２  入出力バス
１３  ＲＯＭ
１４  ＲＡＭ
１５，１６  インターフェース
１７  ＶＤＰ
１８  ＶＲＡＭ
２０  表示装置
２１  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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