(57)【要約】  【課題】  １の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができる遊技機を提供すること。  【解決手段】  ベットスイッチ１１とスタートレバー８とストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒとを一直線上に配設したことにより、従来のスロットマシン１００の操作量より本実施の形態のスロットマシン１の操作量を少なくすることができるので、１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができ、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。  【選択図】        図２ 
2005046290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報によって形成された複数の識別情報列を可変表示する可変表示手段と、前記可変表示手段によって可変表示される識別情報の有効ラインを選択する掛数決定手段と、その掛数決定手段によって前記識別情報の有効ラインが選択されていた場合に遊技者の入力操作に起因して前記可変表示手段において前記複数の識別情報列を変動させる変動開始手段と、その変動開始手段によって前記識別情報列が変動される場合に抽選を行う抽選手段と、前記複数の識別情報列に対応付けて配設されて遊技者の入力操作に起因して前記複数の識別情報列毎の変動をそれぞれ停止させる複数の停止操作手段と、その停止操作手段の操作態様及び前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記可変表示手段の所定領域に停止させる識別情報を制御する停止制御手段と、その停止制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に停止された識別情報が所定の組み合わせで前記掛数決定手段によって選択された有効ラインに表示されているか否かを判別する判別手段と、その判別手段によって前記掛数決定手段により選択された有効ラインに所定の組み合わせの識別情報が停止していると判別された場合に該識別情報の組み合わせに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記複数の停止操作手段は、それぞれ正面視一直線上又は正面視略一直線上に配設されており、
前記掛数決定手段及び変動開始手段は、前記複数の停止操作手段が形成する正面視一直線方向又は正面視略一直線方向の正面視延長線上又は正面視略延長線上に配設されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきにリールに付されて構成された３つの図柄列を下方に変動させた後に停止図柄を表示する表示装置を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機では、表示装置の有効ライン上に特定の大当たり図柄が停止すると、いわゆるビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった遊技者にとって有利なゲームを連続して発生させ、遊技者に遊技価値の付与として、遊技をする上で使用するメダルが大量に払い出されるように構成されている。
【０００３】
かかる遊技機において、ボーナスゲームの発生に代表される遊技状態の遷移は、抽選条件が成立する毎に行われる抽選によって決定されるものであり、その抽選は、必要数のメダルが投入された状態における変動開始の操作毎に行われ、図柄の変動停止前に遷移する遊技状態が前もって取得される。
【０００４】
具体的に説明すると、まず、遊技者は、１のゲームを行う場合に、所定の投入口にゲーム毎にメダルを投入するか、クレジットにメダル投入残数が残っている状態にはベット数（掛数）を選択する。即ち、遊技者は、変動停止時の図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせか否かを判定する有効ラインを何本に設定するかを選択する。有効ライン数の選択は、ベット数の多少に応じて設定され、遊技者が所定数のメダルを投入するか、遊技者が１ベットボタン、２ベットボタン又はＭＡＸベットボタンのいずれか一つを選択して押下することによって行う。次に、図柄変動を開始させるためにスタートレバーを押下し、各リールに対応付けられた停止ボタンを押下して、各リールの図柄変動を停止させる。そして、すべてのリールの図柄変動が停止した際に、選択した有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止しているか否かを判別し、選択した有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止していた場合に、上記特典が付与される。
【特許文献１】特開２０００−２３７３７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この種の遊技機において、１のゲームを消化するために遊技者に多回数のボタン或いはレバーを操作を要求しており、例えば、遊技者が長時間の遊技を継続して行う場合に、多回数の操作のために遊技者を疲弊させてしまうといった問題点があった。
【０００６】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報によって形成された複数の識別情報列を可変表示する可変表示手段と、前記可変表示手段によって可変表示される識別情報の有効ラインを選択する掛数決定手段と、その掛数決定手段によって前記識別情報の有効ラインが選択されていた場合に遊技者の入力操作に起因して前記可変表示手段において前記複数の識別情報列を変動させる変動開始手段と、その変動開始手段によって前記識別情報列が変動される場合に抽選を行う抽選手段と、前記複数の識別情報列に対応付けて配設されて遊技者の入力操作に起因して前記複数の識別情報列毎の変動をそれぞれ停止させる複数の停止操作手段と、その停止操作手段の操作態様及び前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記可変表示手段の所定領域に停止させる識別情報を制御する停止制御手段と、その停止制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に停止された識別情報が所定の組み合わせで前記掛数決定手段によって選択された有効ラインに表示されているか否かを判別する判別手段と、その判別手段によって前記掛数決定手段により選択された有効ラインに所定の組み合わせの識別情報が停止していると判別された場合に該識別情報の組み合わせに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えており、前記複数の停止操作手段は、それぞれ正面視一直線上又は正面視略一直線上に配設されており、前記掛数決定手段及び変動開始手段は、前記複数の停止操作手段が形成する正面視一直線方向又は正面視略一直線方向の正面視延長線上又は正面視略延長線上に配設されている。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の遊技機によれば、複数の停止操作手段によって形成される正面視一直線方向又は正面視略一直線方向の正面視延長線上又は正面視略延長線上に掛数決定手段と変動開始手段とを配設するように構成されている。即ち、掛数決定手段、変動開始手段及び複数の停止操作手段を同一平面又は略同一平面の一直線上又は略一直線上に配設することで、１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができるので、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施例であるスロットマシン１の斜視図である。図１を参照して、スロットマシン１の全体構成について説明する。
【００１０】
スロットマシン１は、前面を開放した箱状のマシン本体２を有している。マシン本体２の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル３が開閉自在に取り付けられている。このフロントパネル３が閉状態となっている場合に、フロントパネル３によってマシン本体２の前面開放側が閉鎖されるように構成されている。
【００１１】
フロントパネル３は、閉状態である場合には、図示しないロック機構によって開放不可能な状態にロックされている。このロック状態はフロントパネル３に設けられた解除操作部たるキーシリンダ（図示せず）に対する所定のキー操作によって解除される。
【００１２】
フロントパネル３には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒが横並びに設けられている。表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒは、半透明の材質で形成されており、各表示窓５Ｌ〜５Ｒを通してマシン本体２の内部を視認可能に構成されている。
【００１３】
マシン本体２内には、可変表示手段を構成する左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとが収納されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒはそれぞれ円筒状（円環状）に形成されており、各リールＬ，Ｍ，Ｒの中心軸線が当該リールＬ，Ｍ，Ｒの回転軸線となって回転可能に支持されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転軸線は、略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリールＬ，Ｍ，Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒと１対１で対応している。従って、各リールＬ，Ｍ，Ｒの表面の一部は、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを通して視認可能な状態とされている。
【００１４】
また、各リールＬ，Ｍ，Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒには、各リールＬ，Ｍ，Ｒの外周面に付した図柄が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リールＬ，Ｍ，Ｒは、各リール毎に対応して１つずつ配設された３つのリール用ステッピングモータ２８（図４参照）に連結されており、各リール用ステッピングモータ２８の駆動により各リールＬ，Ｍ，Ｒが個別に独立して回転駆動及び停止が可能に構成される。
【００１５】
各リールＬ，Ｍ，Ｒの外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられている。これらの図柄のうち、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを介して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られる。本実施例では、遊技者に視認可能な図柄数は、各リールＬ，Ｍ，Ｒ毎に３個ずつとされている。
【００１６】
ここで、図３及び図４を参照して、各リールＬ，Ｍ，Ｒに付される図柄について説明する。図３は、左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとを平面状に展開して図柄配列を示した展開図である。図２に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒには２１個の図柄が縦一列に設けられている。各リールＬ，Ｍ，Ｒに対応して「０１」から「２１」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付したものであり、各リールＬ，Ｍ，Ｒに実際に付されているものではない。但し、以下の説明においては当該コマ番号を使用して説明する。図４は、遊技者に利益が付与される各役と、入賞図柄、獲得利益及び役成立率との対応を示した図である。
【００１７】
図３に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒの図柄は、色相の異なる２種類の「７」図柄と、「ＢＡＲ」図柄と、「賽銭箱」図柄と、「鈴」図柄と、「水瓶」図柄と、「チェリー」図柄との計７種類で構成されている。「７」図柄は、ボーナス役としてのビックボーナス（以下、適宜「ＢＢ」と略す）の入賞を示す図柄であり、白色のもの（例えば、左リールコマ番号第２番。以下、適宜「白７」と略す。）と、赤色のもの（例えば、左リールコマ番号第１１番。以下、適宜「赤７」と略す。）とが設けられている。「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リールコマ番号第１６番）は、ボーナス役としてのレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と略す。）の入賞を示す図柄である。「水瓶」図柄（例えば、左リールコマ番号第５番）は、無償の再遊技が可能なリプレイ役の入賞を示す図柄である。また、「賽銭箱」図柄（例えば、左リールコマ番号第４番）、「鈴」図柄（例えば、左リールコマ番号第１番）、及び、「チェリー」図柄（例えば、左リールコマ番号第３番）は、各図柄毎に遊技者に付与される利益の異なる小役の入賞を示す図柄である。
【００１８】
なお、図３に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて、各図柄の数や配列は全く異なるように配設される。また、「チェリー」図柄を除く小役の入賞を示す図柄（小役図柄）と、リプレイ役の入賞を示す図柄（リプレイ図柄）とは、各リールＬ，Ｍ，Ｒに全て４コマ以下の間隔で配設されている。後述する小役成立テーブル２２ｂ（図５参照）を使用して強制的に小役図柄又はリプレイ図柄を所定の位置に停止させる場合、最大でも４コマ分の移動をするだけで、当該図柄を制御上の所定の停止位置に停止させることができる。
【００１９】
ここで、スロットマシン１に設定される役について、図４を参照して説明する。役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役、及び、ハズレ役の４種類に大別され、以下に順に説明する。ボーナス役とは、通常の遊技からいわゆるボーナスゲームと称する特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役であり、ビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）との２種類が設定されている。なお、特別遊技とは、前回以前の遊技における役成立（入賞を含む）に基づいて当該遊技後に行われる遊技者にとって有利な遊技を意味している。
【００２０】
ビッグボーナス（ＢＢ）は、ボーナスゲームの１つであるビッグボーナスゲーム（以下、適宜ＢＢゲームと略す。）に移行させる役である。「白７」又は「赤７」が後述する有効ライン６ａ〜６ｅ（図１参照）上に同一色で３つ並んで停止した場合には、「ＢＢ」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われると共に遊技がＢＢゲームに移行する。遊技を行う遊技者は、「ＢＢ」の入賞によってメダル１５枚とＢＢゲームによる利益とを獲得する。ＢＢゲームは、３０回以内の小役ゲームと、小役ゲーム中の所定役（本実施例においてはリプレイ役）の入賞を条件に３回を上限として移行するボーナスゲームとにより構成される。ボーナスゲームは、所定の小役（本実施例においては賽銭箱役）に高確率で入賞する遊技を所定条件の成立まで（本実施例においては８回入賞するまで）行うものである。
【００２１】
レギュラーボーナス（ＲＢ）は、ボーナスゲームの１つであるＲＢゲームに移行させる役である。「ＢＡＲ」図柄が後述する有効ライン６ａ〜６ｅ上に３つ並んで停止した場合には、「ＲＢ」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われると共に遊技がＲＢゲームに移行する。ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを１回だけ行うものである。
【００２２】
小役とは、予め定めたメダルの払出を行う役である。スロットマシン１には、小役として、「賽銭箱」、「鈴」、及び、「チェリー」の３種類が設定されている。「賽銭箱」図柄が後述する有効ライン６ａ〜６ｅ上に３つ並んで停止した場合には、「賽銭箱」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われる。また、「鈴」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に並んで停止した場合には、「鈴」の入賞となって９枚のメダルの払出が行われる。
【００２３】
左リールＬの「チェリー」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、「チェリー」の入賞となって２枚のメダルの払出が行われる。ここで、「チェリー」の役については、中リールＭ及び右リールＲの「チェリー」図柄はメダルの払出とは無関係である。「チェリー」に限っては、左リールＬにおける有効ライン６ａ〜６ｅが２つ重なる位置、即ち、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ライン数を乗じた分だけメダルの払出が行われる。このため、１回の遊技で「チェリー」の入賞として４枚のメダルの払出が行われることがある。
【００２４】
リプレイ役とは、無償で再遊技を行うことができる役である。「水瓶」図柄が有効ライン上に３つ並んで停止した場合には、「水瓶」の入賞となって当該遊技でのメダルの投入枚数（ベット枚数）を維持した遊技が次回の遊技で行われる。
【００２５】
ハズレ役とは、上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役とは異なり、遊技者に利益が全く供与されない役であり、スロットマシン１においては、ゲームの半数以上がハズレ役となるように制御が行われる。上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせのいずれも有効ライン上に停止していない場合にはハズレ役となり、メダルの払出は一切行われない。
【００２６】
なお、円筒状の各リールＬ，Ｍ，Ｒを構成の一部として図柄を表示する表示装置は、識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、可変表示手段は、上記以外の構成であってもよい。例えば、ベルト式リール等の他の機械的なリール構成としてもよい。また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００２７】
図１に戻って説明する。フロントパネル３には、各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを結ぶように、横方向へ平行な３本の有効ライン６ｂ〜６ｄと、斜め方向へたすき掛けとなる２本の有効ライン６ａ，６ｅとの計５本の有効ライン６ａ〜６ｅが付されている。また、各有効ライン６ａ〜６ｅに対応して、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの正面視左側には有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃが設けられている。
【００２８】
第１有効ライン表示ランプ７ａは、中央の横ライン（中央ライン）６ｃが有効化されていることを点灯して示すものである。１の遊技（１回のゲーム）に対して１枚以上のメダル投入があった場合には中央ライン６ｃが有効化され、第１有効ライン表示ランプ７ａが点灯する。
【００２９】
第２有効ライン表示ランプ７ｂは、上下の横ライン（上ライン６ｂ及び下ライン６ｄ）が有効化されていることを点灯して示すものである。１回のゲームに対して２枚以上のメダル投入があった場合には、中央ライン６ｃと共に上ライン６ｂ及び下ライン６ｄが有効化され、第１有効ライン表示ランプ７ａと第２有効ライン表示ランプ７ｂとが共に点灯する。
【００３０】
第３有効ライン表示ランプ７ｃは、一対の斜めライン（右上がりライン６ａ及び右下がりライン６ｅ）が有効化されていることを点灯して示すものである。１回のゲームに対して最大数の３枚のメダル投入があった場合には、全ての有効ライン６ａ〜６ｅが有効化され、全ての有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。なお、有効ライン数は、必ずしも５本とする必要はなく、６本以上としてもよく、５本未満としてもよい。
【００３１】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの正面視左下側には、各リールＬ，Ｍ，Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転させて図柄の変動（変動表示）を開始させるために遊技者によって入力操作が行われるスタートレバー８が設けられている。スタートレバー８を揺動可能に支持するフロントパネル３の裏面側には、スタートスイッチ８ａ（図４参照）が連結されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒが停止している時に、スタートレバー８が傾倒されるとスタートスイッチ８ａがオンに切り替わり、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転が開始される。
【００３２】
スタートレバー８の右側には、回転している各リールＬ，Ｍ，Ｒの変動を個別に停止させるために遊技者によって入力操作が行われる押しボタン式のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが設けられている。各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒは、停止対象となるリールＬ，Ｍ，Ｒに対応する表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００３３】
このストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒは、白色半透明の合成樹脂により円筒状に形成されたボタンがスロットマシン１の前面側に突出して形成されると共に、そのボタンの裏側には、各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを赤色及び青色に光らせるスイッチランプ１８Ｌ，１８Ｍ，１８Ｒが内蔵されている。スタートレバー８が遊技者により傾倒されて各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転が開始されると、スイッチランプ１８Ｌ，１８Ｍ，１８Ｒ（ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒ）が赤色に点灯してボタン全体を発光させ、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対する停止操作をしても変動が停止しない期間中であることを遊技者に示す。各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転後に一定時間（本実施例においては４．１秒）が経過するとストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが青色の点灯に切り替わり、停止操作により変動が停止する期間中であることを遊技者に示す。なお、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのいずれかに対するリール停止操作が行われると、その停止操作が行われたストップスイッチの裏側に内蔵されたスイッチランプが消灯する。
【００３４】
スタートレバー８の左側には、予め貯留して記憶された（クレジットされた）クレジットメダルを一度に３枚投入するための押しボタン式のベットスイッチ１１が設けられている。スロットマシン１の制御を行う主制御基板Ｃは、クレジットメダルの貯留数をＭＰＵ２１（図５参照）の予め定めた記憶領域に記憶し、メダルの払出が行われる場合やメダルが必要量より多く投入された場合に、一定枚数（本実施例では５０枚）以下の範囲内でクレジットメダルの数を増加させる。ベットスイッチ１１が押下されてオンとなると、貯留記憶されたクレジットメダル数の範囲内で仮想的にメダルが投入され、貯留記憶されたクレジットメダル数から投入分のメダル数が減算されると共に後述するメダル枚数表示ランプ１３に表示されている数字を減算し、投入メダル数に対応した有効ライン６ａ〜６ｅが有効化される。
【００３５】
ベットスイッチ１１の左側には、押しボタン式のクレジット払出スイッチ１２が配設されている。このクレジット払出スイッチ１２が遊技者により押下されると、メダル投入口１０に必要量より多く投入されたメダルや所定の遊技結果に応じて遊技者に利益として払い出されたメダル等によるクレジットメダルが返還される。なお、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの左下には、上記したクレジットメダルの残数を表示するメダル枚数表示ランプ１３が配設されており、クレジット払出スイッチ１２が遊技者により押下されると、メダル枚数表示ランプ１３に表示された枚数のメダルが遊技者へ払い出される。
【００３６】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの左下側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。フロントパネル３の裏面側には、このメダル投入口１０に投入されたメダルの枚数を検出する投入メダル検出センサ１０ａ（図４参照）が設けられている。
【００３７】
メダル投入口１０の右側には、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止順を切り替える押し順切替スイッチ１９が配設されている。本実施の形態（第１実施の形態、以下省略）では、この押し順切替スイッチ１９における遊技者の操作態様によって各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止順を切替可能であり、遊技者により「順」が選択されていた場合には遊技者のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく左リールＬ→中リールＭ→右リールＲの順に停止させ、遊技者により「挟」が選択されていた場合には遊技者のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく左リールＬ→右リールＲ→中リールＭの順に停止させ、遊技者により「自」が選択されていた場合には遊技者のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させるように構成されている。なお、本実施の形態では、押し順切替スイッチ１９において、「順」、「挟」及び「自」の３パターンの押下順を遊技者が選択できるように構成したが、この他に、押し順切替スイッチ１９において、ストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく、右リールＲ→中リールＭ→左リールＬの順に停止（逆順停止）させるパターンや、右リールＲ→左リールＬ→中リールＭの順に停止（逆挟順停止）させるパターン、中リールＭ→左リールＬ→右リールＲの順に停止（中順停止）させるパターン、或いは、中リールＭ→右リールＲ→左リールＬの順に停止（中逆停止）させるパターンを設けるように構成しても良い。
【００３８】
本実施の形態のスロットマシン１では、この押し順切替スイッチ１９の操作態様に応じてストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させることができるように構成されている。例えば、遊技者によって押し順切替スイッチ１９において「順（順押し）」が選択されていた場合には、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく左リールＬ→中リールＭ→右リールＲの順で停止するように構成されている。また、遊技者によって押し順切替スイッチ１９において「挟（挟押し）」が選択されていた場合には、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく左リールＬ→右リールＲ→中リールＭの順で停止するように構成されている。よって、遊技者の意志に応じて、一方向の操作でリールＬ，Ｍ，Ｒの停止順を変更することができるので、仮に左から右への順押しでストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを操作した場合でもリールＬ，Ｍ，Ｒを挟押しの順に停止させることができる。従って、遊技者の遊技態様に応じながら１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができ、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【００３９】
また、例えば、メダル投入口１０をベットスイッチ１１、スタートレバー８及び各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを結ぶ直線の中心部分よりの右側に配設してしまうと、クレジットメダルが貯留されていない場合に、フロントパネル３の右側部分に配設されたメダル投入口１０にメダルを投入してからフロントパネル３の左側部分に配設されたスタートレバー８までの操作量が必要であった。そこで、本実施の形態のスロットマシン１では、メダル投入口１０を各操作部材１１，８，９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの左側に設けたことにより、遊技者によっては、左手でメダルを投入し、右手で各リールＬ，Ｍ，Ｒの駆動又は非駆動させる各操作部材１１，８，９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを操作することができる。遊技価値等の決定を左右するストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作は、メダル投入口１０にメダルを投入する操作より繊細な操作が必要となる。また、統計的観点から左利きの遊技者より右利きの遊技者の方が多いものである。よって、メダル投入口１０を各操作部材１１，８，９Ｌ，９Ｍ，９Ｒより左側に配設することにより、遊技者によっては、繊細な操作を必要とするストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作を利き手で操作しつつ、左手でメダル投入口１０からメダルを投入する場合に、それぞれの手の操作範囲において互いに干渉し難くすることができるので、それぞれの手にかかる操作量を軽減することができ、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。なお、メダル投入口１０をベットスイッチ１１、スタートレバー８及び各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを結ぶ直線の中心部分よりの右側に配設しても良い。
【００４０】
フロントパネル３の下側には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル排出口１４と、そのメダル排出口１４から払い出されたメダルを貯留する下皿１５とが配設されている。
【００４１】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの上側には、ＬＣＤ１６が配設されている。このＬＣＤ１６は、遊技の進行に伴う各種の表示演出を実行すると共に、機械の内部で選定された情報を遊技者に示すためのものである。ＬＣＤ１６の左右両側には、スロットマシン１において行われる遊技の効果音を出力するスピーカ１７が配設されている。また、ＬＣＤ１６の上側には、スロットマシン１の状態に応じて点灯状態が切り替えられるランプ１８Ｕが配設されている。
【００４２】
ここで、図２及び図１３を参照して、本実施の形態のスロットマシン１におけるスタートレバー８、ベットスイッチ１１及びストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの配設位置と、従来のスロットマシンにおけるスタートレバー８、ベットスイッチ１１及びストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの配設位置とを比較する。図２（ａ）は、本実施の形態のスロットマシン１におけるスタートレバー８、ベットスイッチ１１及びストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの配設位置を模式的に示したフロントパネル３の上面視拡大図であり、図２（ｂ）は、本実施の形態のスロットマシン１におけるスタートレバー８、ベットスイッチ１１及びストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの配設位置を模式的に示したフロントパネル３の正面視拡大図である。また、図１３（ａ）は、従来のスロットマシン１００におけるスタートレバー１０３、ベットスイッチ１０２及びストップスイッチ１０４Ｌ，１０４Ｍ，１０４Ｒの配設位置を模式的に示したフロントパネル１０１の上面視拡大図であり、図１３（ｂ）は、従来のスロットマシン１００におけるスタートレバー１０３、ベットスイッチ１０２及びストップスイッチ１０４Ｌ，１０４Ｍ，１０４Ｒの配設位置を模式的に示したフロントパネル１０１の正面視拡大図である。
【００４３】
従来のスロットマシン１００では、フロントパネル１０１の凸部材上面側にベットスイッチ１０２が配設され、また、フロントパネル１０１の凸部材側面側にスタートレバー１０３とストップスイッチ１０４Ｌ，１０４Ｍ，１０４Ｒとが配設されている。この構成では、仮に順押しで変動ゲームを行う場合、遊技者は、フロントパネル１０１の凸部材上面側に配設されたベットスイッチ１０２を押下し、次に、ベットスイッチ１０２の下方側でフロントパネル１０１の凸部材側面側に配設されたスタートレバー１０２を上下方向に揺動させて各リール（図示せず）において変動を開始させ、そして、スタートレバー１０２の右側でフロントパネル１０１の凸部材側面側に順に配設されたストップスイッチ１０４Ｌ，１０４Ｍ，１０４Ｒを左ストップスイッチ１０４Ｌ→中ストップスイッチ１０４Ｍ→右ストップスイッチ１０４Ｒの順に左側から押下し、１の変動ゲームを完結させていた。この場合において、遊技者の操作量は、ベットスイッチ１０２とスタートレバー１０２と右ストップスイッチ１０４Ｒとをそれぞれ頂点とする三角形の外周分であった。そして、次の変動ゲームを行う場合は、再びフロントパネル１０１の凸部材上面側に配設されたベットスイッチ１０２までの操作量が必要であった。
【００４４】
一方、本実施の形態のスロットマシン１では、フロントパネル３の凸部材側面側にベットスイッチ１１、スタートレバー８及びストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが配設されている。また、フロントパネル３の凸部材上面側には押し順切替スイッチ１９が配設されている。この構成では、１の変動ゲームを行う場合、遊技者は、フロントパネル３の凸部材側面側に配設されたベットスイッチ１１を押下し、次に、ベットスイッチ１１の右側でフロントパネル３の凸部材側面側に配設されたスタートレバー８を右方向に揺動させて各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて変動を開始させ、そして、スタートレバー８の右側でフロントパネル３の凸部材側面側に配設されたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを左ストップスイッチ９Ｌ→中ストップスイッチ９Ｍ→右ストップスイッチ９Ｒの順に押下し、１の変動ゲームを完結させることができる。よって、本実施の形態のスロットマシン１では、１の変動ゲームに必要な遊技者の操作量をベットスイッチ１１と右ストップスイッチ９Ｒとを結ぶ一直線分のみにすることができる。また、次の変動ゲームを行う場合は、再びフロントパネル３の凸部材側面側に配設されたベットスイッチ１１までの操作量のみにすることができる。
【００４５】
よって、従来のスロットマシン１００と本実施の形態のスロットマシン１との１の変動ゲームに必要な操作量を比較した場合、従来のスロットマシン１００の操作量より本実施の形態のスロットマシン１の操作量を少なくすることができるので、１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができ、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【００４６】
また、スロットマシン１では、１の変動ゲームを行う際に、各部材の操作順が決まっており、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて変動を開始させるためにベットスイッチ１１によって有効ラインを選定し、次に、スタートレバー８によって各リールＬ，Ｍ，Ｒを変動させ、変動された各リールＬ，Ｍ，Ｒを各ストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒによって停止させることで、１の変動ゲームが完結するように構成されている。そこで、ベットスイッチ１１とストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒとを結ぶ直線上にスタートレバー８を配設すると共に、該スタートレバー８をベットスイッチ１１側からストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒ側へ揺動可能に構成することで、一直線上を結ぶ最小限の操作量で１の変動ゲームを完結することができる。よって、１の変動ゲームにかかる遊技者の操作量を軽減することができるので、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【００４７】
次に、図５を参照して、スロットマシン１の電気的構成について説明する。図５は、スロットマシン１の電気的構成を示したブロック図である。スロットマシン１は主制御基板Ｃを備え、この主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１と、そのＭＰＵ２１とバスライン２４を介して接続されると共に各種のＩ／Ｏ装置と接続された入出力ポート２５とが搭載されている。ＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの回路とが内蔵されている。なお、図７から図１０に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００４８】
ＲＯＭ２２は、内部抽選に従った図柄の組み合わせで各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転が停止するように停止位置を決定する複数の停止位置決定テーブル、即ち、ボーナス成立テーブル２２ａと、小役成立テーブル２２ｂと、最小移動ハズレテーブル２２ｃとを備えている。ボーナス成立テーブル２２ａは、ボーナス役であるビックボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかが成立した場合、即ち、ボーナス役に対する内部抽選に当選して入賞条件が成立した場合に使用され、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転停止時に有効ライン６ａ〜６ｅのいずれかに成立役に対応したボーナス図柄（「白７」、「赤７」又は「ＢＡＲ」）を並べて停止させるテーブルである。小役成立テーブル２２ｂは、それぞれの小役およびリプレイ役に対応して複数種類が設けられ、小役又はリプレイ役の成立時に使用され、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転停止時に有効ライン６ａ〜６ｅのいずれかに成立役の入賞を示す図柄を並べて停止させるテーブルである。各役の入賞条件は、本実施例においては後述する乱数カウンタ２３ｂを使用したスロットマシン１の抽選に基づく役の成立となっている。なお、必ずしも各役の入賞条件を内部抽選による役成立のみとする必要はなく、他の条件を加えても良い。例えば、遊技者により操作されるストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押し順を入賞条件に加えても良く、制御内容については一般的なものであるため説明を省略する。
【００４９】
ここで、図６を参照して、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転停止位置を決定する停止位置決定テーブルについて説明する。図６は、小役成立テーブル２２ｂの一部を構成する水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１を模式的に示した図である。この水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１は、内部抽選によって「水瓶」の役が成立した場合に使用される。水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１には、遊技者によって各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが操作されたタイミングに対する各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止位置が予め定められている。
【００５０】
例えば、「水瓶」が成立した状態で図柄の変動が行われている場合に左リールＬに対するストップスイッチ９Ｌが操作されると、そのタイミングが水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号第８番の図柄（「水瓶」図柄）が存在するときであれば、左リールＬは直ちに停止し、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にはコマ番号第８番の図柄（「水瓶」図柄、図３参照）が停止する。その後にも引き続き水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１を参照してリールの停止制御が行われる。
【００５１】
具体的には、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号１７番の図柄（「賽銭箱」図柄、図３参照）が存在するタイミングで遊技者の操作によってストップスイッチ９Ｌがオンされると、左リールＬは３コマ分回転を継続してから（滑ってから）、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号第１３番の図柄（「水瓶」図柄）を引き込んで停止する。このストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作後にリールの回転を継続する量（滑り量）は少ない方が遊技に対する不信感を与えないので、スロットマシン１においては最大４コマに設定されている。
【００５２】
なお、水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１以外にも、主制御基板ＣのＲＯＭ２２には、各成立役に対応した小役成立テーブル２２ｂ及びボーナス成立テーブル２２ａがそれぞれ設けられるが、一般的な制御であるのでその説明を省略する。
【００５３】
図５に戻って、最小移動ハズレテーブル２２ｃについて説明する。最小移動ハズレテーブル２２ｃは、ボーナス役、小役及びリプレイ役に対する入賞条件が成立しなかった場合に使用されるテーブルであり、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転停止時に有効ライン６ａ〜６ｅのいずれにも成立役の入賞を示す図柄を停止させずに図柄を停止させるテーブルである。この最小移動ハズレテーブル２２ｃには、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの位置から停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において各リールＬ，Ｍ，Ｒの移動量が最も少ない位置にいずれの役の入賞をも伴わないハズレの表示結果を停止させる位置が定められている。当選していない図柄が有効ライン６ａ〜６ｅに停止してしまうタイミングでストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押下されても、この最小移動ハズレテーブル２２ｃを参照していずれの有効ライン６ａ〜６ｅ上にも役の入賞を示す図柄が停止しないように、１コマから４コマまで図柄を滑らせて停止させる。
【００５４】
主制御基板ＣのＲＡＭ２３は、状態フラグ２３ａと、乱数カウンタ２３ｂと、ＢＢ成立フラグ２３ｃと、ＲＢ成立フラグ２３ｄと、小役成立フラグ２３ｅとを備えている。
【００５５】
状態フラグ２３ａは、スロットマシン１における遊技の状態、即ち、通常ゲーム中、ボーナスゲーム中、或いは、エラー状態等その他の状態を示すためのフラグである。この状態フラグ２３ａは、電源入時に通常ゲームの状態を示すデータ（本実施例においては「０」）が設定される一方、後述するＢＢ成立フラグ２３ｃ又はＲＢ成立フラグ２３ｄがオンされて、「白７」、「赤７」又は「ＢＡＲ」のいずれかが有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一図柄で３つ並んで停止した場合、その後の遊技をボーナスゲームへ移行させるために、ボーナスゲーム中を示すデータ（ＢＢは「１」、ＲＢは「２」）が書き込まれる（図１０、Ｓ３２参照）。また、ボーナスゲームの終了時には、その後の遊技を通常ゲームへ移行させるために、状態フラグ２３ａには、通常ゲームの状態を示すデータが書き込まれる（図示せず）。
【００５６】
乱数カウンタ２３ｂは、成立役を選定する内部抽選を行うためのカウンタである。この乱数カウンタ２３ｂは、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ５参照）によって、「０」〜「６５５３５」の範囲内で順に加算して更新される。かかる乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技者によってスタートレバー８が操作されてスタートスイッチ８ａのオンが検出された場合（始動操作時）に、後述する変動開始処理において参照され、このとき参照された値に対して予め割り当てられた役が成立役となる（図８、Ｓ１３参照）。この乱数カウンタ２３ｂの値に対して各成立役は、図３に示す割合で割り当てられており、例えば、１／２９３の割合である２２４個の乱数値が「ＢＢ」に割り当てられ、また、約１／３９０の割合である１６８個の乱数値が「ＲＢ」に割り当てられている（図３参照）。
【００５７】
なお、本実施例では、内部抽選に当選して「ＢＢ」又は「ＲＢ」の成立があることを条件（十分条件）として「ＢＢ」又は「ＲＢ」の成立に対する入賞が発生するように構成されているが、必ずしも役成立を入賞発生の十分条件とする必要はない。「ＢＢ」又は「ＲＢ」の成立があってもその成立を必要条件の成立として記憶（ストック）し続け、その後に別の条件が成立した場合（例えば、取得された乱数カウンタ２３ｂの値が特定値であった場合）に、前もって役成立のあった「ＢＢ」又は「ＲＢ」が連続して発生するようにしても良い。
【００５８】
ＢＢ成立フラグ２３ｃ及びＲＢ成立フラグ２３ｄは、「ＢＢ」及び「ＲＢ」に応じたボーナス図柄を有効ライン６ａ〜６ｅ上に揃え得るゲームであることを示すフラグであって、ボーナス成立テーブル２２ａを参照させるためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ２３ｂの値が、「ＢＢ」又は「ＲＢ」を成立させるものであった場合に、成立したボーナス役に対応した成立フラグ２３ｃ，２３ｄがオンされる（図８、Ｓ１４及びＳ１５参照）。一方、「白７」、「赤７」又は「ＢＡＲ」のいずれかが有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一図柄で３つ並んで停止した場合、即ち、ボーナス役に入賞した場合、状態フラグ２３ａにボーナスゲーム中を示すデータが書き込まれると共に、入賞したボーナス役に対応した成立フラグ２３ｃ，２３ｄがオフされる（図１０、Ｓ３３参照）。
【００５９】
小役成立フラグ２３ｅは、始動操作時の内部抽選による成立役が小役又はリプレイ役であることを示すためのフラグであり、各役に対応して１つずつ設けられている。この小役成立フラグ２３ｅは、始動操作時に参照された乱数カウンタ２３ｂの値が小役又はリプレイ役の成立を示す値であった場合、即ち、「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」又は「チェリー」用に割り当てられた各値（図４参照）のいずれかであった場合に、その値に対応したフラグがオンされる（図８、Ｓ１６参照）。一方、小役成立フラグ２３ｆは、全てのリールＬ，Ｍ，Ｒの回転が停止したタイミングでオフされる（図１０、Ｓ３５参照）。
【００６０】
なお、「チェリー」については、その役成立があってもストップスイッチ９Ｌの操作タイミング（停止タイミング）如何によっては、「チェリー」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止しない。左リールＬには、「チェリー」図柄が２つだけ配列されており、適当な操作タイミングでなければメダルの払出が行われない構成となっている。
【００６１】
入出力ポート２５は、前述した通りＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１に接続されると共に、各種のＩ／Ｏ装置と接続されている。具体的には、入出力ポート２５は、投入メダル検出センサ１０ａと、ベットスイッチ１１と、スタートスイッチ８ａと、リール位置検出センサ２７と、左・中・右の各リールＬ，Ｍ，Ｒをそれぞれ回転させるための左・中・右リール用ステッピングモータ２８と、有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃと、メダル枚数表示ランプ１３と、入賞役に応じてメダルの払出動作を行うホッパ駆動モータ２９と、入力振分基板Ｆと、サブ制御基板Ｓとにそれぞれ接続されている。
【００６２】
入力振分基板Ｆは、左・中・右の各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転を停止させるためのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下信号を押し順切替スイッチ１９の設定状況に応じて主制御基板Ｃへ出力するものである。この入力振分基板Ｆは、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ３１と、そのＭＰＵ３１とバスライン３４を介して接続されると共に各種のＩ／Ｏ装置とＭＰＵ３１とを接続する入出力ポート３５とが搭載されている。また、入力振分基板Ｆの入出力ポート３５には、主制御基板Ｃが双方向通信可能に電気的に接続されており、また、左・中・右リールストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒと、スイッチランプ１８Ｌ，１８Ｍ，１８Ｒと、押し順切替スイッチ１９とがそれぞれ接続されている。
【００６３】
入力振分基板ＦのＭＰＵ３１には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３２と、そのＲＯＭ３２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。図１１及び図１２に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２内に記憶されている。また、ＲＡＭ３３は、順押しフラグ３３ａと、挟押しフラグ３３ｂと、フリーフラグ３３ｃとを備えている。
【００６４】
順押しフラグ３３ａは、遊技者のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく左リールＬ→中リールＭ→右リールＲの順に停止させるためにフラグである。この順押しフラグ３３ａは、押し順切替スイッチ１９において「順」が遊技者によって選択されていた場合にオンされる一方、押し順切替スイッチ１９において「順」以外が遊技者に選択されていた場合にオフされるように構成されている。この順押しフラグ３３ａがオンされていることによって、１の変動において、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく左リールＬ→中リールＭ→右リールＲの順に停止させることができる。
【００６５】
挟押しフラグ３３ｂは、遊技者のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく左リールＬ→右リールＲ→中リールＭの順に停止させるためのフラグである。この挟押しフラグ３３ｂは、押し順切替スイッチ１９において「挟」が遊技者によって選択されていた場合にオンされる一方、押し順切替スイッチ１９において「挟」以外が遊技者に選択されていた場合にオフされるように構成されている。この挟押しフラグ３３ｂがオンされていることによって、１の変動において、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく左リールＬ→右リールＲ→中リールＭの順に停止させることができる。
【００６６】
フリーフラグ３３ｃは、遊技者のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に従ってリールＬ，Ｍ，Ｒを停止させるためのフラグである。このフリーフラグ３３ｃは、押し順切替スイッチ１９において「自」が遊技者によって選択されていた場合にオンされる一方、押し順切替スイッチ１９において「自」以外が遊技者に選択されていた場合にオフされるように構成されている。このフリーフラグ３３ｃがオンされていることによって、１の変動において、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させることができる。
【００６７】
なお、本実施例においては、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対して行われた停止操作の出力信号を入力振分基板Ｆにより制御するように構成したが、必ずしも入力振分基板Ｆを設ける必要はなく、主制御基板Ｃにストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを直接接続して主制御基板Ｃの制御により停止操作の出力信号を判別しても良い。
【００６８】
サブ制御基板Ｓは、主制御基板Ｃから送信されるコマンドを受信してスピーカ１７から効果音などの出力制御を行うと共に表示用制御基板Ｄを制御してＬＣＤ１６に演出表示などを行わせるものである。このサブ制御基板Ｓには、主制御基板Ｃと、サブ制御基板Ｓから送信されるコマンドを受信してＬＣＤ１６上に演出表示を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ１７と、ランプ１８Ｕとがそれぞれ接続されている。
【００６９】
次に、図７から図１０に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図７は、スロットマシン１の電源入後に主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【００７０】
メイン処理では、まず、バックアップデータの復元を含む初期化処理を実行し（Ｓ１）、次に、Ｓ２〜Ｓ６の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２〜Ｓ７の各処理を説明する。
【００７１】
Ｓ２の処理では、状態フラグ２３ａに基づいて進行中の遊技状態を判断する（Ｓ２）。判断の結果、状態フラグ２３ａの内容が通常ゲーム中を示すものであった場合には（Ｓ２：「通常遊技」）、変動開始処理（Ｓ３）及び変動停止処理（Ｓ４）による通常ゲームに対する処理を実行する。また、状態フラグ２３ａの内容がボーナスゲーム中を示すものであった場合には（Ｓ２：「ボーナス」）、ボーナスゲーム実行処理（Ｓ７）を実行する。更に、状態フラグ２３ａの内容がその他の遊技状態を示すものであった場合には（Ｓ２：「その他」）、Ｓ３，Ｓ４，Ｓ７による各遊技に関する処理をスキップする。
【００７２】
変動開始処理（Ｓ３）では、３枚のメダルが投入（ベット）されている状態でスタートスイッチ８ａがオンされたか否かを判断した上で所定の処理が行われる。即ち、１回のゲームに対しての最大投入数である３枚のメダルが投入されたマックスベット状態でスタートスイッチ８ａがオンされたと判断された場合には、遊技者によりスタートレバー８が所定操作されたものと判断して、その時の乱数カウンタ２３ｂの値等に応じて内部抽選に基づく成立役を選定すると共に、各リールＬ，Ｍ，Ｒの始動（回転）等が実行される。この変動開始処理（Ｓ３）の内容詳細については、図８を参照して後述する。
【００７３】
変動停止処理（Ｓ４）では、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作に起因して、回転している各リールＬ，Ｍ，Ｒを、前記変動開始処理（Ｓ３）で設定された成立役に応じた所定位置で停止させる。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出す。この変動停止処理（Ｓ４）の内容詳細については、図９及び図１０を参照して後述する。
【００７４】
ボーナスゲーム実行処理（Ｓ７）では、入賞役に対応したビックボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに対する制御が行われる。ＢＢゲームの場合、３０回を上限とした小役ゲームと、小役ゲーム中のリプレイ役の入賞を条件に行われるボーナスゲームとが行われる。ＲＢゲームの場合には、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームが１回だけ行われる。
【００７５】
カウンタ更新処理（Ｓ５）では、乱数カウンタ２３ｂ、演出抽選カウンタ２３ｆ等の各カウンタの値を更新する。各処理（Ｓ６）では、上記した処理以外の処理を実行するものである。各処理の終了後は、処理をＳ２へ移行して、再び、Ｓ２〜Ｓ７の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
図８は、変動開始処理（Ｓ３）のフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ３）では、３枚のメダルが投入されたマックスベット状態でスタートスイッチ８ａがオンしたと判断された場合に、その時の乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて抽選される成立役に応じて各フラグを設定すると共に、各リールＬ，Ｍ，Ｒを始動させる。
【００７７】
変動開始処理（Ｓ３）では、まず、マックスベットされているか、即ち、３枚のメダルが投入されているか否かを判断する（Ｓ１１）。判断の結果、マックスベットされていれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、次に、スタートスイッチ８ａのオン信号を検知したか否かを判断する（Ｓ１２）。スタートスイッチ８ａのオン信号を検知していれば（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、遊技者によってスタートレバー８の操作が行われたタイミングであり、このタイミングで成立役の抽選として乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役を判断する（Ｓ１３）。
【００７８】
Ｓ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「ＢＢ」であった場合には（Ｓ１３：「ＢＢ」）、ＢＢ成立フラグ２３ｃをオンし（Ｓ１４）、処理をＳ１７へ移行する。また、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「ＲＢ」であった場合には（Ｓ１３：「ＲＢ」）、ＲＢ成立フラグ２３ｄをオンし（Ｓ１５）、処理をＳ１７へ移行する。また、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」又は「チェリー」のいずれかであれば（Ｓ１３：「小役」又は「リプレイ役」）、成立役に対応した小役成立フラグ２３ｅをオンして（Ｓ１６）、処理をＳ１７へ移行する。Ｓ１３の処理においてボーナス役、小役及びリプレイ役のいずれも成立していない「ハズレ」と判断された場合には（Ｓ１３：「ハズレ」）、いずれの成立フラグ２３ｃ〜２３ｅもオンに更新しないで、処理をＳ１７へ移行する。
【００７９】
Ｓ１７の処理では、左・中・右リール用ステッピングモータ２８を駆動して各リールＬ，Ｍ，Ｒを始動させ（Ｓ１７）、この変動開始処理（Ｓ３）を終了する。なお、Ｓ１１の処理においてマックスベットされていない場合（Ｓ１１：Ｎｏ）、及び、Ｓ１２の処理においてスタートスイッチ８ａのオン信号が検知されていない場合には（Ｓ１２：Ｎｏ）、この変動開始処理（Ｓ３）を終了する。
【００８０】
図９は、変動停止処理（Ｓ４）のフローチャートである。この変動停止処理（Ｓ４）では、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対する停止操作に起因して、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転を、前記変動開始処理（Ｓ３）で選定された成立役に対応した停止位置で停止させるための処理である。また、始動演出の実行条件が成立している場合に限って１番目のリール停止時に特別の効果音の出力を行わせるための処理である。
【００８１】
この変動停止処理（Ｓ４）では、まず、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒが回転しているか否かを判断する（Ｓ２１）。判断の結果、いずれのリールＬ，Ｍ，Ｒも停止していれば（Ｓ２１：Ｎｏ）、図柄の変動開始待ちの状態であるので、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。一方、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒの回転中であれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、図柄の変動中であるので、次に、回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒに対していずれかの停止実行コマンドを入力振分基板Ｆより受信したか否かを判断する（Ｓ２２）。
【００８２】
ここで、入力振分基板Ｆは、図示しない制御により、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対する停止操作の実行を示す１バイト目のデータと、いずれのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対する停止操作の実行であるかを示す２バイト目のデータとを送信する。本実施例における停止コマンドには、１バイト目のデータとして「Ｃ０ｈ」が、２バイト目のデータとしては、左リールストップスイッチ９Ｌに対しては「００ｈ」、中リールストップスイッチ９Ｍに対しては「０１ｈ」、右リールストップスイッチ９Ｒに対しては「０２ｈ」が入力振分基板Ｆの制御によってそれぞれ送信される。
【００８３】
Ｓ２２の処理において、停止実行コマンドを受信していなければ（Ｓ２２：Ｎｏ）、遊技者によるストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対する停止操作を待機している状態であるので、回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒをそのまま回転させておくためにＳ２３以降の処理をスキップして、変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【００８４】
一方、回転中のいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒに対応した停止実行コマンドを受信していれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、遊技者によって回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒに対応したストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが必要回数分停止操作されたタイミングである。この場合には、ＢＢ成立フラグ２３ｃ又はＲＢ成立フラグ２３ｄがオンか否かを判断し（Ｓ２３）、いずれかのボーナス成立フラグ２３ｃ，２３ｄがオンされていれば（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、同一のボーナス図柄を有効ライン６ａ〜６ｅ上に揃わせるために、オンとなっているフラグ２３ｃ，２３ｄに対応したボーナス成立テーブル２２ａに従って停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ２４）、処理をＳ２８へ移行する。
【００８５】
Ｓ２３の処理において、ＢＢ成立フラグ２３ｃ又はＲＢ成立フラグ２３ｄがオンされていなければ（Ｓ２３：Ｎｏ）、次に、リプレイ役を含むいずれかの小役成立フラグ２３ｅがオンされているか否かを判断する（Ｓ２５）。Ｓ２５の処理において、いずれかの小役成立フラグ２３ｅがオンされていれば（Ｓ２５：Ｙｅｓ）、オンされている小役成立フラグ２３ｅに対応した小役成立テーブル２２ｂに従って停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ２６）、処理をＳ２８へ移行する。一方、いずれの小役成立フラグ２３ｅもオンされていなければ（Ｓ２５：Ｎｏ）、最小移動ハズレテーブル２２ｃに従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させ（Ｓ２７）、処理をＳ２８へ移行する。
【００８６】
Ｓ２８の処理では、停止操作されたリールが何番目のリール停止であるかを判断する（Ｓ２８）。１番目又は２番目のリール停止であると判断されると（Ｓ２８：「１番目又は２番目」）、Ｓ２９の処理を行わずに、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する一方、３番目のリール停止であれば（Ｓ２８：「第３番目」）、全てのリールＬ，Ｍ，Ｒが停止したタイミングであるので、ボーナス役や小役等の入賞判定およびその判定に基づく処理を行う入賞判定処理を実行してから（Ｓ２９）、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【００８７】
図１０は、変動停止処理（Ｓ４）の中で実行される入賞判定処理（Ｓ２９）のフローチャートである。入賞判定処理（Ｓ２９）では、まず、ボーナス役（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）の入賞か確認する（Ｓ３１）。ボーナス役の入賞であれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、入賞したボーナス役に対応したデータを状態フラグ２３ａに書き込み（Ｓ３２）、そのボーナス役に対応したボーナス成立フラグ（ＢＢ成立フラグ２３ｃ又はＲＢ成立フラグ２３ｄのいずれか）をオフする（Ｓ３３）。その後、入賞役に対応した枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行ってから（Ｓ３４）、小役成立フラグ２３ｅをオフして（Ｓ３５）、この入賞判定処理（Ｓ２９）を終了する。一方、Ｓ３１の処理において、ボーナス役の入賞でないことが確認された場合には（Ｓ３１：Ｎｏ）、小役成立フラグ２３ｅのオフのみを行って（Ｓ３５）、入賞判定処理（Ｓ２９）を終了する。
【００８８】
ここで、Ｓ３５の処理によって小役成立フラグ２３ｅは各ゲーム毎にオフされる一方、ボーナス成立フラグ２３ｃ，２３ｄはボーナス役の入賞がなければオフされることがない。これにより、ボーナス役の成立があった場合にボーナス役の入賞がなくてもボーナス役成立による価値の付与は次回のゲームに持ち越され、小役に比べて低確率で成立するボーナスゲームによる利益を遊技者が確実に享受できるようになっている。
【００８９】
次に、図１１及び図１２に示すフローチャートを参照して、入力振分基板Ｆにおいて実行される各処理について説明する。図１１は、入力振分基板Ｆで行われるメイン処理のフローチャートである。まず、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理を実行し（Ｓ１０１）、その後にＳ１０２からＳ１１７に示す処理を所定時間毎（本実施例においては４ｍｓ毎）に繰り返し実行する。
【００９０】
Ｓ１０２の処理では、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて変動が開始されてから１番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ１０２）。確認の結果、変動が開始されてから１番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、次に、各フラグ３３ａ〜３３ｃのオン状態を確認し（Ｓ１０３）、順押しフラグ３３ａ又は挟押しフラグ３３ｂがオンされていた場合には（Ｓ１０３：「順押しフラグ又は挟押しフラグ」）、左リールＬの停止実行コマンドを主制御基板Ｃへ送信し（Ｓ１０４）、処理をＳ１０６へ移行する。また、フリーフラグ３３ｃがオンされていた場合には（Ｓ１０３：「フリーフラグ」）、信号を検出したいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対応した停止実行コマンドを主制御基板Ｃへ送信し（Ｓ１０５）、処理をＳ１０６へ移行する。なお、Ｓ１０２において変動が開始されてから１番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していなければ（Ｓ１０２：Ｎｏ）、Ｓ１０３〜Ｓ１０５の処理をスキップして、処理をＳ１０６へ移行する。
【００９１】
Ｓ１０６の処理では、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて変動が開始されてから２番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ１０６）。確認の結果、変動が開始されてから２番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、次に、各フラグ３３ａ〜３３ｃのオン状態を確認し（Ｓ１０７）、順押しフラグ３３ａがオンされていた場合には（Ｓ１０７：「順押しフラグ」）、中リールＭの停止実行コマンドを主制御基板Ｃへ送信し（Ｓ１０８）、処理をＳ１１１へ移行する。また、挟押しフラグ３３ｂがオンされていた場合には（Ｓ１０７：「挟押しフラグ」）、右リールＲの停止実行コマンドを主制御基板Ｃへ送信し（Ｓ１０９）、処理をＳ１１１へ移行する。また、フリーフラグ３３ｃがオンされていた場合には（Ｓ１０７：「フリーフラグ」）、信号を検出したいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対応した停止実行コマンドを主制御基板Ｃへ送信し（Ｓ１１０）、処理をＳ１１１へ移行する。なお、Ｓ１０６において変動が開始されてから２番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０７〜Ｓ１１０の処理をスキップして、処理をＳ１１１へ移行する。
【００９２】
Ｓ１１１の処理では、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて変動が開始されてから３番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ１１１）。確認の結果、変動が開始されてから３番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していれば（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）、次に、各フラグ３３ａ〜３３ｃのオン状態を確認し（Ｓ１１２）、順押しフラグ３３ａがオンされていた場合には（Ｓ１１２：「順押しフラグ」）、右リールＲの停止実行コマンドを主制御基板Ｃへ送信し（Ｓ１１３）、処理をＳ１１６へ移行する。また、挟押しフラグ３３ｂがオンされていた場合には（Ｓ１１２：「挟押しフラグ」）、中リールＭの停止実行コマンドを主制御基板Ｃへ送信し（Ｓ１１４）、処理をＳ１１６へ移行する。また、フリーフラグ３３ｃがオンされていた場合には（Ｓ１１２：「フリーフラグ」）、信号を検出したいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒに対応した停止実行コマンドを主制御基板Ｃへ送信し（Ｓ１１５）、処理をＳ１１６へ移行する。なお、Ｓ１１１において変動が開始されてから３番目のいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していなければ（Ｓ１１１：Ｎｏ）、Ｓ１１２〜Ｓ１１５の処理をスキップして、処理をＳ１１６へ移行する。
【００９３】
図１２は、切替スイッチ読込処理（Ｓ１１６）を示したフローチャートである。この切替スイッチ読込処理では、まず、いずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒが回転中が否かを確認する（Ｓ１２１）。いずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒが回転中であった場合には（Ｓ１２１：Ｙｅｓ）、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順に関係なく各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止してしまうと、例えば、既に停止しているいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒに対して停止実行コマンドを送信してしまうという不具合が発生するのを未然に防ぐために、この切替スイッチ読込処理（Ｓ１１６）を終了させる。
【００９４】
一方、Ｓ１２１の処理において、いずれのリールＬ，Ｍ，Ｒも回転していなければ（Ｓ１２１：Ｎｏ）、次に、押し順切替スイッチ１９において遊技者によって「順（順押し）」が選択されているかを確認し（Ｓ１２２）、遊技者によって「順」が選択されていれば（Ｓ１２２：Ｙｅｓ）、順押しフラグ３３ａをオンして（Ｓ１２３）、挟押しフラグ３３ｂ及びフリーフラグ３３ｃをオフし（Ｓ１２４）、処理をＳ１２５へ移行する。一方、遊技者によって「順」が選択されていなければ（Ｓ１２２：Ｎｏ）、押し順切替スイッチ１９において「順」以外が選択されているということなので、Ｓ１２３及びＳ１２４の処理をスキップして、処理をＳ１２５へ移行する。
【００９５】
Ｓ１２５の処理では、押し順切替スイッチ１９において遊技者によって「挟（挟押し）」が選択されているかを確認し（Ｓ１２５）、遊技者によって「挟」が選択されていれば（Ｓ１２５：Ｙｅｓ）、挟押しフラグ３３ｂをオンして（Ｓ１２６）、順押しフラグ３３ａ及びフリーフラグ３３ｃをオフし（Ｓ１２７）、処理をＳ１２８へ移行する。一方、遊技者によって「挟」が選択されていなければ（Ｓ１２５：Ｎｏ）、押し順切替スイッチ１９において「挟」以外が選択されているということなので、Ｓ１２６及びＳ１２７の処理をスキップして、処理をＳ１２８へ移行する。
【００９６】
Ｓ１２８の処理では、押し順切替スイッチ１９において遊技者によって「自（自由押し）」が選択されているかを確認し（Ｓ１２８）、遊技者によって「自」が選択されていれば（Ｓ１２８：Ｙｅｓ）、フリーフラグ３３ｃをオンして（Ｓ１２９）、順押しフラグ３３ａ及び挟押しフラグ３３ｂをオフし（Ｓ１３０）、この切替スイッチ読込処理（Ｓ１１６）を終了する。一方、遊技者によって「自」が選択されていなければ（Ｓ１２８：Ｎｏ）、押し順切替スイッチ１９において「自」以外が選択されているということなので、Ｓ１２９及びＳ１３０の処理をスキップして、この切替スイッチ読込処理を終了する。なお、この切替スイッチ読込処理の終了後は、図１１のメイン処理に戻って、所定時間が経過したか否かを確認し（Ｓ１１７）、所定時間が経過するまで処理を待機し（Ｓ１１７：Ｎｏ）、所定時間が経過した場合には（Ｓ１１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１０２へ移行して、再びこのメイン処理を実行する。
【００９７】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、ベットスイッチ１１とスタートレバー８とストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒとを一直線上に配設したことにより、１の変動ゲームに要する遊技者の操作量を従来のスロットマシン１００の操作量より少なくすることができ、１の変動ゲームにかかる遊技者の操作量を軽減することで総遊技における操作量も少なくすることができるので、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【００９８】
また、スロットマシン１では、１の変動ゲームを行う際に、各部材の操作順が決まっており、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて変動を開始させるためにベットスイッチ１１によって有効ラインを選定し、次に、スタートレバー８によって各リールＬ，Ｍ，Ｒを変動させ、変動された各リールＬ，Ｍ，Ｒを各ストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒによって停止させることで、１の変動ゲームが完結するように構成されている。そこで、ベットスイッチ１１とストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒとを結ぶ直線上にスタートレバー８を配設すると共に、該スタートレバー８をベットスイッチ１１側からストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒ側へ揺動可能に構成することで、一直線上を結ぶ最小限の操作量で１の変動ゲームを完結することができる。よって、１の変動ゲームにかかる遊技者の操作量を軽減することができるので、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【００９９】
更に、本実施の形態のスロットマシン１では、この押し順切替スイッチ１９の操作態様に応じてストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させることができるように構成されている。従来のスロットマシンでは、ストップボタンとリールとの対応関係が固定的（例えば、左ストップスイッチは左リールを、中ストップスイッチは中リールを、右ストップスイッチは右リールを停止させるための部材）であるので、例えば、遊技者が左リール→右リール→中リールの挟順でリールを停止させたい場合に相応の操作量が必要であった。よって、本実施の形態のように、ベットスイッチ１１、スタートレバー８及び各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを一直線上に配設したとしても、その構成を活かしきれない場合があった。そこで、本実施の形態のスロットマシン１では、押し順切替スイッチ１９の操作態様に応じてストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させることができるように構成されている。例えば、遊技者によって押し順切替スイッチ１９において「順（順押し）」が選択されていた場合には、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく左リールＬ→中リールＭ→右リールＲの順で停止するように構成されている。また、遊技者によって押し順切替スイッチ１９において「挟（挟押し）」が選択されていた場合には、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく左リールＬ→右リールＲ→中リールＭの順で停止するように構成されている。よって、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止順を決定することができるので、本実施の形態のスロットマシン１のようにベットスイッチ１１とストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒとを結ぶ直線上にスタートレバー８を配設した場合において、遊技者の意志に応じて、一方向の操作でリールＬ，Ｍ，Ｒの停止順を変更することで、遊技者に一方向の操作順を積極的に行わせることができる。よって、本実施の構成を活かすことができるので、仮に左から右への順押しでストップボタン９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを操作した場合でもリールＬ，Ｍ，Ｒを挟押しの順に停止させることができるので、遊技者の遊技態様に応じながら１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができ、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【０１００】
また、いずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒが回転している最中において押し順切替スイッチ１９が操作されてしまうと、例えば、既に停止しているいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒに対して停止実行コマンドを送信してしまうという不具合が発生してしまう場合がある。そこで、いずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒが回転している最中に押し順切替スイッチ１９の読み込みを禁止することによって、既に停止しているいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒに対して停止実行コマンドを送信してしまうという不具合が発生することを未然に防ぐことができ、安定した遊技を行うことができる。
【０１０１】
以上、実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１０２】
例えば、第１実施の形態のスロットマシン１では、スタートレバー８をベットスイッチ１１側からストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒ側へ揺動可能にして、一直線上を結ぶ最小限の操作量で１の変動ゲームを完結することができるように構成していた。これに代えて、第２実施の形態のスロットマシンでは、スタートレバー８の代わりにストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒと略同一形状及び同一材質で形成されたボタン型のスタートボタンを設け、そのスタートボタンの押下に伴ってスタートスイッチ８ａのオンが検出されるように構成しても良い。ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒとスタートボタンとを略同一形状及び同一材質で形成することによって、スタートレバー等の設計にかかる費用を削減することができ、スロットマシンにかかるコストを低減することができる。
【０１０３】
また、第１実施の形態のスロットマシン１では、スタートレバー８をベットスイッチ１１とストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの間に配設していた。これに代えて、第３実施の形態のスロットマシンでは、ベットスイッチ１１をストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの右側に配設するように構成しても良い。
【０１０４】
更に、第１実施の形態のスロットマシン１では、押し順切替スイッチ１９の操作態様如何によって、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なく各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させることができるように構成されていた。これに代えて、第４実施の形態のスロットマシンでは、遊技者によって操作可能なセットボタン等を設け、そのセットボタンが押下されている間に押下された各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順を記憶し、以降の遊技において、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作順に関係なくセットボタンが押下されている間に押下された各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押下順で各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させるように構成しても良い。
【０１０５】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１０６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１０７】
以下に本発明の遊技機及び変形例を示す。複数の識別情報によって形成された複数の識別情報列を可変表示する可変表示手段と、前記可変表示手段によって可変表示される識別情報の有効ラインを選択する掛数決定手段と、その掛数決定手段によって前記識別情報の有効ラインが選択されていた場合に遊技者の入力操作に起因して前記可変表示手段において前記複数の識別情報列を変動させる変動開始手段と、その変動開始手段によって前記識別情報列が変動される場合に抽選を行う抽選手段と、前記複数の識別情報列に対応付けて配設されて遊技者の入力操作に起因して前記複数の識別情報列毎の変動をそれぞれ停止させる複数の停止操作手段と、その停止操作手段の操作態様及び前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記可変表示手段の所定領域に停止させる識別情報を制御する停止制御手段と、その停止制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に停止された識別情報が所定の組み合わせで前記掛数決定手段によって選択された有効ラインに表示されているか否かを判別する判別手段と、その判別手段によって前記掛数決定手段により選択された有効ラインに所定の組み合わせの識別情報が停止していると判別された場合に該識別情報の組み合わせに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、前記複数の停止操作手段は、それぞれ正面視一直線上又は正面視略一直線上に配設されており、前記掛数決定手段及び変動開始手段は、前記複数の停止操作手段が形成する正面視一直線方向又は正面視略一直線方向の正面視延長線上又は正面視略延長線上に配設されていることを特徴とする遊技機１。
【０１０８】
遊技機１において、前記変動開始手段は、前記掛数決定手段と前記停止操作手段との間に配設されていることを特徴とする遊技機２。遊技機において１の遊技を行う際には、各手段の操作順が決まっている。具体的には、遊技の有効領域を決定して開始させるために掛数決定手段によって可変表示手段により可変表示される識別情報の有効ラインを選定し、次に、変動開始手段によって可変表示手段において識別情報を変動させ、変動された識別情報を複数の停止操作手段によって停止させることで、１の変動が完結するように構成されている。そこで、正面視一直線上又は正面視略一直線上の一方向に対して掛数決定手段、変動開始手段、停止操作手段の順で配設することによって、最小限の操作量で１の遊技を完結することができる。よって、１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができるので、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【０１０９】
遊技機１において、前記停止操作手段は、前記変動開始手段と前記掛数決定手段との間に配設されていることを特徴とする遊技機３。遊技機において１の遊技を行う際には、各手段の操作順が決まっている。具体的には、遊技の有効領域を決定して開始させるために掛数決定手段によって可変表示手段により可変表示される識別情報の有効ラインを選定し、次に、変動開始手段によって可変表示手段において識別情報を変動させ、変動された識別情報を複数の停止操作手段によって停止させることで、１の変動が完結するように構成されている。そこで、正面視一直線上又は正面視略一直線上の一方向に対して変動開始手段、停止操作手段、掛数決定手段の順で配設することによって、最小限の操作量で１の遊技を完結することができる。よって、１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができるので、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【０１１０】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記変動開始手段は、遊技者によって操作可能な突起部材と、その突起部材の所定態様を検出して前記可変表示手段において前記複数の識別情報列を変動させる傾倒検出手段を備え、前記突起部材は、前記掛数決定手段及び停止操作手段が配設された正面視一直線上又は正面視略一直線上に傾倒可能に構成されていることを特徴とする遊技機４。可変表示手段において複数の識別情報を変動させる突起部材を、掛数決定手段及び停止操作手段が配設された正面視一直線上又は正面視略一直線上に傾倒可能に構成することで、１の変動を開始する際に余分な操作を必要とすることなく１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減することができるので、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【０１１１】
遊技機１から４のいずれかにおいて、遊技者によって操作可能な操作手段を備え、前記操作手段が遊技者によって操作されていない場合には、第１停止操作手段には第１識別情報列が対応付けられると共に、第２停止操作手段には第２識別情報列が対応付けられるように構成され、一方、前記操作手段が遊技者によって操作されている場合には、前記第１停止操作手段に前記第２識別情報列が対応付けられると共に、前記第２停止操作手段には前記第１識別情報列を対応付られるように構成されていることを特徴とする遊技機５。遊技者の操作に起因して、複数の停止操作手段にそれぞれ対応付けられている複数の識別情報列の関係性を切替可能に構成されている。具体的に説明すると、遊技者によって操作手段が操作されていない場合には、第１停止操作手段には第１識別情報列が対応付けられていると共に、第２停止操作手段には第２識別情報列が対応付けられている。一方、遊技者によって操作手段が操作されている場合には、第１停止操作手段に第２識別情報列を対応付けることができると共に、第２停止操作手段には第１識別情報列を対応付けることができる。即ち、遊技者によって操作手段が操作されている場合には、第１停止操作手段の操作に起因して第２識別情報列の変動が停止されると共に、第２停止操作手段の操作に起因して第１識別情報列の変動が停止されるように構成されている。よって、遊技者の意志に応じて、停止操作手段の操作に起因して停止する識別情報列を変更することができるので、例えば、固定的な一方向の操作で識別情報列の停止順を多様にすることができ、遊技者の遊技態様に応じながら１の変動にかかる遊技者の操作量を軽減して、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【０１１２】
遊技機５において、前記操作手段は、前記可変表示手段においていずれかの前記識別情報列が変動している場合に、前記複数の停止操作手段と前記複数の識別情報列との対応付けの切り替えを規制するものであることを特徴とする遊技機６。可変表示手段においていずれかの識別情報列が変動している場合に、停止操作手段と識別情報列との対応付けの切り替えを規制することによって、変動中に対応付けを切り替えた場合における不具合の発生を未然に防ぐことができるので、遊技機において安定した制御を行うことができる。なお、複数の停止操作手段と複数の識別情報列との対応付けの切り替えを規制するとは、例えば、複数の停止操作手段と複数の識別情報列との対応付けの切り替えを禁止する場合や、複数の停止操作手段と複数の識別情報列との対応付けの切り替えを保留（待機）する場合、或いは、複数の停止操作手段と複数の識別情報列との対応付けの切り替えを制限（抑制）する場合等が例示される。
【０１１３】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記変動開始手段及び複数の停止操作手段は、同一形状で形成されると共に、同一材質で形成されることを特徴とする遊技機７。変動開始手段と複数の停止操作手段とを同一形状及び同一材質で形成することによって、変動開始手段にかかる費用を削減することができ、遊技機にかかるコストを低減することができる。
【０１１４】
遊技機１から７のいずれかにおいて、遊技媒体を投入可能な投入手段と、その投入手段によって投入された前記遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と備え、前記遊技媒体検出手段によって検出された前記遊技媒体数に応じて前記有効ラインを選択するように構成されており、前記投入手段は、前記掛数決定手段、前記変動開始手段及び前記停止操作手段をそれぞれ結ぶ一直線又は略一直線の両端部の垂直方向によって形成される範囲から外れた位置に配設されることを特徴とする遊技機８。投入する遊技媒体数に応じて有効ライン数を選択する投入手段を、掛数決定手段、変動開始手段及び停止操作手段をそれぞれ結ぶ一直線又は略一直線の両端部の垂直方向によって形成される範囲から外れた位置に配設することによって、例えば、遊技者が１の手で投入手段から遊技媒体を投入し、他の手で掛数決定手段、変動開始手段及び停止操作手段を操作する場合に、それぞれの手の操作範囲において互いに干渉し難くすることができるので、それぞれの手にかかる操作量を軽減することができ、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【０１１５】
遊技機８において、前記投入手段は、前記掛数決定手段、前記変動開始手段及び前記停止操作手段をそれぞれ結ぶ一直線又は略一直線の両端部の垂直方向によって形成される範囲より左側に配設されていることを特徴とする遊技機９。遊技価値等の決定を左右する停止操作手段の操作は、投入手段に遊技媒体を投入する操作より繊細な操作が必要となる。また、統計的観点から左利きの遊技者より右利きの遊技者の方が多いものである。よって、投入手段を変動開始手段及び停止操作手段をそれぞれ結ぶ一直線又は略一直線の両端部の垂直方向によって形成される範囲より左側に配設することにより、遊技者によっては、繊細な操作を必要とする停止操作手段の操作を利き手で操作しつつ、左手で投入手段から遊技媒体を投入する場合に、それぞれの手の操作範囲において互いに干渉し難くすることができるので、それぞれの手にかかる操作量を軽減することができ、長時間における遊技を継続した場合にも遊技者の疲労を軽減することができる。
【０１１６】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１０。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１７】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１１。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施の携帯であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】図２（ａ）は、本実施の形態のスロットマシンにおけるスタートレバー、ベットスイッチ及びストップスイッチの配設位置を模式的に示したフロントパネルの上面視拡大図であり、図２（ｂ）は、本実施の形態のスロットマシンにおけるスタートレバー、ベットスイッチ及びストップスイッチの配設位置を模式的に示したフロントパネルの正面視拡大図である。
【図３】各リールを展開して図柄配列を示した図である。
【図４】各役と、入賞図柄、獲得利益及び役成立率との対応を示した図である。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示したブロック図である。
【図６】小役成立テーブルの一部を構成する水瓶用小役成立テーブルを示した図である。
【図７】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動開始処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動停止処理のフローチャートである。
【図１０】変動停止処理の中で実行される入賞判定処理のフローチャートである。
【図１１】入力振分基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】入力振分基板のメイン処理の中で実行される切替スイッチ読込処理のフローチャートである。
【図１３】図１３（ａ）は、従来のスロットマシンにおけるスタートレバー、ベットスイッチ及びストップスイッチの配設位置を模式的に示したフロントパネルの上面視拡大図であり、図１３（ｂ）は、従来のスロットマシンにおけるスタートレバー、ベットスイッチ及びストップスイッチの配設位置を模式的に示したフロントパネルの正面視拡大図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１                スロットマシン（遊技機）
６ａ〜６ｅ        有効ライン
８                スタートレバー（変動開始手段の一部）
９Ｌ，９Ｍ，９Ｒ  ストップスイッチ（停止操作手段）
１１              ベットスイッチ（掛数決定手段の一部）
１９              押し順切替スイッチ（切替手段の一部）
２３ｂ            乱数カウンタ（抽選手段の一部）
２８              リール用ステッピングモータ（可変表示手段の一部）
２９              ホッパ駆動モータ（遊技価値付与手段の一部）
Ｃ                主制御基板（停止制御手段の一部）
Ｌ                左リール（可変表示手段の一部）
Ｍ                中リール（可変表示手段の一部）
Ｒ                右リール（可変表示手段の一部）
【図１】
2005046290.tif 000003
【図２】
2005046290.tif 000004
【図３】
2005046290.tif 000005
【図４】
2005046290.tif 000006
【図５】
2005046290.tif 000007
【図６】
2005046290.tif 000008
【図７】
2005046290.tif 000009
【図８】
2005046290.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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