(57)【要約】【課題】  プレイヤによる方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームにおいて、ゲームの興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  操作対象オブジェクト位置取得部５２は操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する。所定オブジェクト位置取得部５４は所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する。第１移動制御部５８は、方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に操作対象オブジェクトを移動させる。第２移動制御部６０は、方向を指示する操作によって指示された方向と、操作対象オブジェクトの位置データと所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に操作対象オブジェクトを移動させる。切替制御部６２は、方向を指示する操作がなされた場合、第１移動制御部５８又は第２移動制御部６０のいずれによって操作対象オブジェクトを移動させるかを判断する。【選択図】        図１０
2005095446.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、
前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段と、
所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段と、
前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第１移動制御手段と、
前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第２移動制御手段と、
前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれによって前記操作対象オブジェクトを移動させるかを判断する判断手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記判断手段は、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、が所定条件を満足するか否かに基づいて、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれかを選択する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記選択する手段は、前記所定オブジェクトの位置が前記操作対象オブジェクトの位置から所定距離の範囲に含まれる場合に前記第２移動制御手段を選択し、前記所定オブジェクトの位置が前記操作対象オブジェクトの位置から所定距離の範囲に含まれない場合に前記第１移動制御手段を選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記判断手段は、
前記操作対象オブジェクトの姿勢を示す姿勢データを取得する操作対象オブジェクト姿勢取得手段と、
前記所定オブジェクトの姿勢を示す姿勢データを取得する所定オブジェクト姿勢取得手段と、
前記操作対象オブジェクトの姿勢データと、前記所定オブジェクトの姿勢データと、が所定条件を満足するか否かに基づいて、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれかを選択する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第２移動制御手段は、前記方向を指示する操作により指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置から前記所定オブジェクトの位置への方向と、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための操作対象オブジェクト位置取得ステップと、
所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための所定オブジェクト位置取得ステップと、
前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第１移動制御ステップと、
前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第２移動制御ステップと、
前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第１移動制御ステップ又は前記第２移動制御ステップのいずれを実行させるかを判断するための判断ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段、
所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段、
前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第１移動制御手段、
前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第２移動制御手段、
前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれによって前記操作対象オブジェクトを移動させるかを判断する判断手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、
前記操作対象オブジェクトの位置から所定オブジェクトの位置への方向を示すデータを取得する手段と、
前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第１移動制御手段と、
前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置から前記所定オブジェクトの位置への方向と、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第２移動制御手段と、
前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれによって前記操作対象オブジェクトを移動させるかを判断する判断手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤによる方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動し、所定オブジェクトに対し攻撃等の行動を行うゲームが知られている。例えば、プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動し、出会った敵キャラクタと戦うゲーム等がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲームでは、操作対象オブジェクトが所定オブジェクトに対し行動する場合とそれ以外の場合とで操作方法（移動方法）を変えると好適である。特に、操作対象オブジェクトが所定オブジェクトに対し行動する場合には、操作対象オブジェクトが所定オブジェクトの位置に基づいて移動するようにするとゲームの興趣を向上できるようになる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤによる方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームにおいて、ゲームの興趣を向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段と、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段と、前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第１移動制御手段と、前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第２移動制御手段と、前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれによって前記操作対象オブジェクトを移動させるかを判断する判断手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための操作対象オブジェクト位置取得ステップと、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得するための所定オブジェクト位置取得ステップと、前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第１移動制御ステップと、前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させるための第２移動制御ステップと、前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第１移動制御ステップ又は前記第２移動制御ステップのいずれを実行させるかを判断するための判断ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段、前記方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第１移動制御手段、前記方向を指示する操作によって指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる第２移動制御手段、前記方向を指示する操作がなされた場合、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれによって前記操作対象オブジェクトを移動させるかを判断する判断手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明では、方向を指示する操作に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、操作対象オブジェクト及び所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する。第１移動制御手段は、方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、操作対象オブジェクトを移動させる。第２移動制御手段は、方向を指示する操作によって指示された方向と、操作対象オブジェクトの位置データと、所定オブジェクトの位置データとに基づいて判断される方向に、操作対象オブジェクトを移動させる。そして、方向を指示する操作がなされた場合、第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれによって操作対象オブジェクトを移動させるかを判断し、操作対象オブジェクトを移動させる。本発明によれば、方向を指示する操作に応じて、同操作によって指示された方向に対応する方向に操作対象オブジェクトを移動させる場合と、同操作によって指示された方向と、操作対象オブジェクトの位置データと、所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断される方向に操作対象オブジェクトを移動させる場合と設けることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記判断手段は、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、が所定条件を満足するか否かに基づいて、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれかを選択する手段を含むことを特徴とする。こうすれば、方向を指示する操作がなされた場合において、操作対象オブジェクト及び所定オブジェクトの位置に基づいて第１移動制御手段又は第２移動制御手段を選択できるようになる。
【００１２】
この態様では、前記所定オブジェクトの位置が前記操作対象オブジェクトの位置から所定距離の範囲に含まれる場合に前記第２移動制御手段を選択し、前記所定オブジェクトの位置が前記操作対象オブジェクトの位置から所定距離の範囲に含まれない場合に前記第１移動制御手段を選択するようにしてもよい。こうすれば、所定オブジェクトの位置が操作対象オブジェクトの位置から所定距離の範囲に含まれるか否かによって、第１移動制御手段又は第２移動制御手段のいずれかを選択できるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記判断手段は、前記操作対象オブジェクトの姿勢を示す姿勢データを取得する操作対象オブジェクト姿勢取得手段と、前記所定オブジェクトの姿勢を示す姿勢データを取得する所定オブジェクト姿勢取得手段と、前記操作対象オブジェクトの姿勢データと、前記所定オブジェクトの姿勢データと、が所定条件を満足するか否かに基づいて、前記第１移動制御手段又は前記第２移動制御手段のいずれかを選択する手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、方向を指示する操作がなされた場合において、操作対象オブジェクト及び所定オブジェクトの姿勢に基づいて第１移動制御手段又は第２移動制御手段を選択できるようになる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第２移動制御手段は、前記方向を指示する操作により指示された方向と、前記操作対象オブジェクトの位置から前記所定オブジェクトの位置への方向と、に基づいて判断される方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。こうすれば、第２移動制御手段によって操作対象オブジェクトを移動させる場合において、方向を指示する操作により指示された方向と、操作対象オブジェクトの位置から所定オブジェクトの位置への方向と、に基づいて判断される方向に、操作対象オブジェクトを移動させることができるようになる。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム装置は、方向指示部を含んでなる操作手段を備え、前記方向指示部から入力される操作信号に応じて操作対象オブジェクトが移動するゲームを提供するゲーム装置において、前記操作対象オブジェクトの位置を示す位置データを取得する操作対象オブジェクト位置取得手段と、所定オブジェクトの位置を示す位置データを取得する所定オブジェクト位置取得手段と、前記方向指示部から入力される操作信号に対応する方向に、前記操作対象オブジェクトを移動させる操作対象オブジェクト移動制御手段と、所定条件を満足する場合、前記方向指示部から入力される操作信号に対応する方向を、前記操作対象オブジェクトの位置データと、前記所定オブジェクトの位置データと、に基づいて判断する移動方向判断手段と、を含むことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１９】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２１】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向ボタン３４，スタートボタン３６、セレクトボタン３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は上方向指示部３４Ｕ、下方向指示部３４Ｄ、右方向指示部３４Ｒ及び左方向指示部３４Ｌを含む十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２２】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２３】
本実施の形態に係るゲーム装置１０では、武士たるプレイヤキャラクタ（操作対象オブジェクト）が敵キャラクタ（所定オブジェクト）と対決するゲームを提供する。プレイヤキャラクタは、プレイヤがコントローラ３２を用いてゲーム空間を移動させるオブジェクトであり、プレイヤによる操作に基づいてコントローラ３２から入力される操作信号に応じてゲーム空間で行動する。敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対立するキャラクタであり、ゲーム空間を自律的に行動する。このゲームでは２種類の操作モードが用意されており、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離に基づいてそれらの操作モードのいずれかが選択される（それらの操作モードが切り替えられる）ようになっている。プレイヤキャラクタが敵キャラクタまで所定距離以内に接近している状態では、プレイヤキャラクタは当該敵キャラクタの位置に基づいて移動するようになっており、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子を好適に演出するようになっている。なお、このゲームは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等によって供給されるゲームプログラムによって実現される。
【００２４】
ゲーム装置１０では、主記憶２６に仮想的なゲーム空間（仮想３次元空間）が構築されるようになっている。ゲーム装置１０では、所与の視点からゲーム空間を見た様子がモニタ１８に表示されるようになっている。該視点は、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。
【００２５】
ゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタの足下に設定された位置座標（プレイヤキャラクタの代表位置座標）を中心とした、所定半径の円状領域が監視領域として設定されている。通常、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされると（例えば、方向ボタン３４の方向指示部の少なくとも１つが指示されると）、プレイヤキャラクタは当該方向を向くとともに同方向に移動するようになっているところ（通常移動モード）、敵キャラクタが監視領域に存在すると、プレイヤキャラクタは当該敵キャラクタ（注目対象の敵キャラクタ）を常に注目しながら、プレイヤによって指示された方向とプレイヤキャラクタの位置から当該敵キャラクタの位置への方向とに基づいて決定される方向に移動するようになっている（移動制限モード）。すなわち、敵キャラクタが監視領域に存在するか否かによって、通常移動モードと、プレイヤの操作内容だけでなく当該敵キャラクタの位置に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向や姿勢が制御される移動制限モードと、が切り替わるようになっている。なお、移動制限モード時において、プレイヤによって攻撃を指示する操作（例えば、ボタン３８Ｂの押下）がなされると、プレイヤキャラクタは注目対象の敵キャラクタに対して攻撃をしかけるようになっている。
【００２６】
また、ゲーム装置１０では、移動制限モード時においてプレイヤキャラクタが注目対象の敵キャラクタから所定距離以上離れると、通常移動モードへと移行するようになっている。また、注目対象の敵キャラクタがゲーム空間から消失した（例えば、敵キャラクタのヒットポイントや体力パラメータ等のパラメータを０にして当該敵キャラクタを倒した）場合にも、移動制限モードから通常移動モードへと移行するようになっている。さらに、プレイヤによって所定操作が行われている間（例えば、ボタン４１Ｌが押されている間）は、移動制限モードから通常移動モードへと移行するようになっている。
【００２７】
なお、本実施の形態では、複数の敵キャラクタが監視領域に存在する場合、プレイヤキャラクタに最も近い敵キャラクタを注目対象として特定するようになっている。この場合、注目対象の敵キャラクタの頭上にカーソルを表示する等、注目対象の敵キャラクタを他と区別して表示すると好適である。
【００２８】
また、移動制限モード時においてプレイヤキャラクタが注目対象の敵キャラクタから所定距離以上離れた場合、又は注目対象の敵キャラクタを倒した場合において、監視領域に他の敵キャラクタがいる場合には通常移動モードへ移行せずに、当該他の敵キャラクタが注目対象として特定されるようになっている。このとき、監視領域に他の敵キャラクタが複数存在する場合には、プレイヤキャラクタに最も近いものが新たな注目対象として特定されるようになっている。ただし、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが移動することによって監視領域内の敵キャラクタのうちプレイヤキャラクタに最も近いものが他に変わっても、注目対象は変更されないようになっている。なお、プレイヤの意思によって注目対象を他に変更できるように、注目対象を他に変更する操作（例えば、ボタン３９Ｌの押下）を設けるようにしてもよい。
【００２９】
ここで、通常移動モード及び移動制限モードについて詳細に説明する。図３乃至図５は、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを上方から見た様子を示している。各図において五角形はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を示している。白色の五角形はプレイヤキャラクタを示しており、黒色の五角形は敵キャラクタを示している。また、五角形内の中心はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの実質的な位置を示している。また、プレイヤキャラクタを示す五角形を中心とする円は監視領域を示している。さらに、五角形の尖角部分はプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの向きを示しており、五角形に関連づけられた矢印はプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの移動方向を示している。ここで、「プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの向き」とは、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの向いている方向であり、例えば体の正面方向、顔の正面方向や視線方向である。
【００３０】
図３は通常移動モードについて説明するための図である。同図は、通常移動モード時において、プレイヤキャラクタ４０を移動させるべく方向ボタン３４が指示された場合のプレイヤキャラクタの向きや移動方向を示している。プレイヤキャラクタ４０ａは上方向指示部３４Ｕが指示された場合を示している。同様に、プレイヤキャラクタ４０ｂ，４０ｃ，４０ｄはそれぞれ、右方向指示部３４Ｒ、下方向指示部３４Ｄ、左方向指示部３４Ｌが指示された場合を示している。同図に示すように、通常移動モードにおいては、プレイヤキャラクタはプレイヤによって指示された方向に向きを変えるとともに同方向に向かって移動する。例えば、プレイヤによって右方向指示部３４Ｒが指示されると、プレイヤキャラクタは、上述したようにゲーム空間内に設定された視点に関する視線方向等に基づいて判断される基準方向に対し右方向を向くとともに同方向に移動する。
【００３１】
図４は移動制限モードについて説明するための図である。同図は、移動制限モード時において、プレイヤキャラクタ４０を移動させるべく方向ボタン３４が指示された場合のプレイヤキャラクタの向きや移動方向を示している。プレイヤキャラクタ４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄはそれぞれ、上方向指示部３４Ｕ、右方向指示部３４Ｒ、下方向指示部３４Ｄ、左方向指示部３４Ｌが指示された場合を示している。同図に示すように、移動制限モードにおいて上方向指示部３４Ｕ又は下方向指示部３４Ｄが指示された場合、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの位置座標と注目対象の敵キャラクタの位置座標とを結ぶ直線上を、注目対象の敵キャラクタに対し近づくように又は遠ざかるように移動する。一方、右方向指示部３４Ｒ又は左方向指示部３４Ｌが指示された場合、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの位置座標と注目対象の敵キャラクタの位置座標とを結ぶ直線とプレイヤキャラクタの位置座標において直交する直線上を、指示された方向に対応する方向（すなわち、注目対象の敵キャラクタに対し右又は左方向）に移動する。
【００３２】
移動制限モードは例えば図５に示すようにしてもよい。図４と同様に、プレイヤキャラクタ４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄはそれぞれ、上方向指示部３４Ｕ、右方向指示部３４Ｒ、下方向指示部３４Ｄ、左方向指示部３４Ｌが指示された場合を示している。同図の場合では、右方向指示部３４Ｒ又は左方向指示部３４Ｌが指示された場合に、プレイヤキャラクタは注目対象の敵キャラクタとの距離を保ちながら移動するようになっている。すなわち、注目対象の敵キャラクタの位置座標を中心とし、プレイヤキャラクタの位置座標と注目対象の敵キャラクタの位置座標との間の距離を半径とする円上を、注目対象の敵キャラクタに対し右又は左方向にプレイヤキャラクタが移動するようになっている。
【００３３】
なお、移動制限モードでは、プレイヤキャラクタの姿勢もプレイヤキャラクタ及び注目対象の敵キャラクタの位置に基づいて決定されるようになっている。より具体的には、プレイヤキャラクタの位置座標から敵キャラクタの位置座標への方向を取得し、プレイヤキャラクタが当該方向を向くようにプレイヤキャラクタの姿勢が制御されるようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタは常に注目対象の敵キャラクタの方を向くようになっている。例えば、プレイヤの操作に応じて移動する場合にも注目対象の敵キャラクタの方を向きながら移動するようになっている。
【００３４】
次に、通常移動モードから移動制限モードへの移行、及び、移動制限モードから通常移動モードへの移行について説明する。図６乃至図９は、敵キャラクタを示す五角形を中心とする円は、当該敵キャラクタまで所定距離以内となる範囲を示している。すなわち、当該円内にプレイヤキャラクタが位置することは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの監視範囲に入っていることを示している。
【００３５】
図６は通常移動モードから移動制限モードへの移行について示す図である。同図（ｂ）及び（ｃ）は、同図（ａ）に示される状態から上方向指示部３４Ｕが指示され続けた場合の状態を示している。同図に示すように、同図（ａ）に示される状態において上方向指示部３４Ｕが指示されると、プレイヤキャラクタ４０は前方へ移動する（通常移動モード）。そして、敵キャラクタ４２が監視領域に入ると（すなわち、敵キャラクタ４２までの距離が所定値以下になると）、敵キャラクタ４２を注目対象とし、同図（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタ４０は敵キャラクタ４２の方を向き、同図（ｃ）に示すように、敵キャラクタ４２の方に向かって移動する（移動制限モード）。
【００３６】
通常移動モードから移動制限モードへの移行については図７に示すようにしてもよい。同図に示すように、この場合、同図（ａ）に示される状態において上方向指示部３４Ｕが指示されると、プレイヤキャラクタ４０は前方へ移動する（通常移動モード）。敵キャラクタ４２が監視領域に入っても（すなわち、敵キャラクタ４２までの距離が所定値以下になっても）、上方向指示部３４Ｕが指示され続けるかぎり、プレイヤキャラクタ４０はそのまま移動し続ける。そして、プレイヤが上方向指示部３４Ｕを指示するのをやめ（上方向指示部３４Ｕの押下を解除し）、同図（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタ４０から敵キャラクタ４２までの距離が所定値以下の場合において、再び上方向指示部３４Ｕが指示されると、同図（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタ４０は敵キャラクタ４２の方を向き、敵キャラクタ４２の方に向かって移動する（移動制限モード）。
【００３７】
なお、通常移動モードから移動制限モードへの移行の態様は、図６に示した態様と図７に示した態様とを組み合わせるようにしてもよい。例えば、通常移動モードから移動制限モードへの移行の態様が（すなわち、図６及び図７に示した態様のいずれかが）注目対象となる敵キャラクタまでの距離に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、注目対象となる敵キャラクタまで第１所定距離の範囲にプレイヤキャラクタが位置する場合には図７に示すような態様と、注目対象となる敵キャラクタまで第２所定距離（第１所定距離よりも小さい距離）の範囲に位置する場合には図６に示すような態様となるようにしてもよい。
【００３８】
図８は移動制限モードから通常移動モードへの移行について示す図である。同図（ｂ）及び（ｃ）は、同図（ａ）に示される状態から下方向指示部３４Ｄが指示され続けた場合の状態を示している。これらの図に示すように、同図（ａ）に示される状態において下方向指示部３４Ｄが指示されると、注目対象の敵キャラクタ４２の方を向いたまま当該敵キャラクタ４２に対して後方へ移動する（移動制限モード）。そして、敵キャラクタ４２が監視領域から出ると（すなわち、敵キャラクタ４２との距離が所定値より大きくなると）、同図（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタ４０は下方向指示部３４Ｄに対応する方向（例えば、ゲーム画面における下方向又は手前方向）を向き、同図（ｃ）に示すように、同方向へ向かって移動する（通常移動モード）。
【００３９】
移動制限モードから通常移動モードへの移行については図９に示すようにしてもよい。同図に示すように、この場合、同図（ａ）に示される状態から下方向指示部３４Ｄが指示されると、注目対象の敵キャラクタ４２の方を向いたまま当該敵キャラクタ４２に対して後方へ移動する（移動制限モード）。敵キャラクタ４２が監視領域から出ても（すなわち、敵キャラクタ４２から所定距離以上離れても）、下方向指示部３４Ｄが指示され続けるかぎり、プレイヤキャラクタ４０はそのまま移動し続ける。そして、プレイヤが下方向指示部３４Ｄを指示するのをやめ（下方向指示部３４Ｄの押下を解除し）、同図（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタ４０から敵キャラクタ４２までの距離が所定値より大きい場合において、再び下方向指示部３４Ｄが指示されると、同図（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタ４０は下方向指示部３４Ｄに対応する方向（例えば、ゲーム画面における下方向又は手前方向）を向き、同方向へ向かって移動する（通常移動モード）。
【００４０】
なお、通常移動モードから移動制限モードへの移行を判断する場合の監視領域と、移動制限モードから通常移動モードへの移行を判断する場合の監視領域とは、範囲が異なるようにしてもよい。例えば、移動制限モードから通常移動モードへの移行を判断する場合の監視領域を、通常移動モードから移動制限モードへの移行を判断する場合の監視領域よりも広くしてもよい。
【００４１】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図１０は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、操作部５０、プレイヤキャラクタ（操作対象オブジェクト）位置取得部５２、敵キャラクタ（所定オブジェクト）位置取得部５４及びプレイヤキャラクタ（操作対象オブジェクト）移動制御部５６を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される）が実行されることによって実現される。
【００４２】
操作部５０はコントローラ３２を主として構成される。操作部５０からは、プレイヤによる方向を指示する操作に応じた操作信号が入力される。プレイヤキャラクタ位置取得部５２は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置（座標）を示す位置データを取得する。敵キャラクタ位置取得部５４は、ゲーム空間における敵キャラクタの位置（座標）を示す位置データを取得する。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置データの取得は、いわゆる環境処理の一環として実行される。
【００４３】
プレイヤキャラクタ移動制御部５６は、第１移動制御部５８、第２移動制御部６０及び判断部６２を含んで構成される。
【００４４】
第１移動制御部５８は、方向を指示する操作によって指示された方向に対応する方向に、プレイヤキャラクタを移動させる（通常移動モード）。例えば、上方向指示部３４Ｕから操作信号が入力された場合（上方向を指示する操作がなされた場合）、ゲーム空間又はゲーム画面における当該操作信号に対応する方向（例えば、プレイヤキャラクタの正面方向やゲーム画面における上方向又は奥方向）にプレイヤキャラクタを移動させる。また例えば、下方向指示部３４Ｄから操作信号が入力された場合、ゲーム空間又はゲーム画面における当該操作信号に対応する方向（例えば、プレイヤキャラクタの背面方向やゲーム画面における下方向又は手前方向）にプレイヤキャラクタの向きを変え、同方向にプレイヤキャラクタを移動させる。さらに例えば、右方向指示部３４Ｒ又は左方向指示部３４Ｌから操作信号が入力された場合、ゲーム空間又はゲーム画面における当該操作信号に対応する方向（例えば、プレイヤキャラクタの右又は左方向やゲーム画面における右又は左方向）にプレイヤキャラクタの向きを変え、同方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
【００４５】
第２移動制御部６０は、方向を指示する操作によって指示された方向と、プレイヤキャラクタ位置取得部５２によって取得されたプレイヤキャラクタの位置データと、敵キャラクタ位置取得部５４によって取得された敵キャラクタ（注目対象）の位置データと、に基づいて判断される方向に、プレイヤキャラクタを移動させる（移動制限モード）。例えば、第２移動制御部６０は、方向を指示する操作により指示された方向と、プレイヤキャラクタの位置から敵キャラクタの位置への方向と、に基づいて判断される方向に、プレイヤキャラクタを移動させる。
【００４６】
例えば、第２移動制御部６０は、上方向指示部３４Ｕから操作信号が入力された場合、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置座標を結ぶ直線上を敵キャラクタに近づくようにプレイヤキャラクタを移動させる。また例えば、下方向指示部３４Ｄから操作信号が入力された場合、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置座標を結ぶ直線上を敵キャラクタから遠ざかるようにプレイヤキャラクタを移動させる。さらに例えば、右方向指示部３４Ｒ又は左方向指示部３４Ｌから操作信号が入力された場合、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置座標を結ぶ直線とプレイヤキャラクタの位置座標で直交する直線上を、敵キャラクタに対して右又は左方向にプレイヤキャラクタを移動させる。この場合、第２移動制御部６０は、敵キャラクタの位置座標を中心としてプレイヤキャラクタの位置座標を通過する円上を、当該敵キャラクタに対して右又は左方向にプレイヤキャラクタを移動させるようにしてもよい。
【００４７】
判断部６２は、方向を指示する操作がなされた場合、第１移動制御部５８又は第２移動制御部６０のいずれによってプレイヤキャラクタを移動させるかを判断する。換言すれば、判断部６２は、第１移動制御部５８又は第２移動制御部６０の切り替えを制御する。
【００４８】
例えば、判断部６２は、プレイヤキャラクタを第１移動制御部５８又は第２移動制御部６０のいずれによって移動させるのかを、プレイヤキャラクタの位置データと、敵キャラクタの位置データとが所定条件を満足するか否かに基づいて判断するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタの位置がプレイヤキャラクタの位置から所定距離の範囲内に含まれるか否かを「所定条件」としてもよい。敵キャラクタの位置がプレイヤキャラクタの位置から所定距離の範囲内に含まれる場合には第２移動制御部６０によってプレイヤキャラクタを移動させ、敵キャラクタの位置がプレイヤキャラクタの位置から所定距離の範囲内に含まれない場合には第１移動制御部５８によってプレイヤキャラクタを移動させるようにすればよい。
【００４９】
また例えば、判断部６２は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの姿勢を示す姿勢データを取得し、プレイヤキャラクタを第１移動制御部５８又は第２移動制御部６０のいずれによって移動させるのかを、それらの姿勢データが所定条件を満足するか否かに基づいて判断するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが頭部等の複数オブジェクトから構成されている場合には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの頭部にそれぞれ設定される顔面方向（視線方向）がぶつかるか否かを「所定条件」としてもよい。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの顔面方向がぶつかるか否かは、例えば、プレイヤキャラクタの視野範囲（例えば、顔面方向を中心とした所定角度の範囲）に敵キャラクタが存在し、かつ、敵キャラクタの視野範囲にプレイヤキャラクタが存在するか否かによって判断するようにすればよい。また例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置を結ぶ直線に対するプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの顔面方向のずれが、それぞれ所定角度以内であるか否かによって判断するようにすればよい。このようにすれば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの目線があった場合に、当該敵キャラクタを注目対象とする移動制限モードに移行することになり、敵キャラクタとの出会いから対決までを好適に演出できるようになる。なお、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの頭部の顔面方向は所定周期（例えば１／６０秒毎）で算出するようにすればよい。
【００５０】
さらに例えば、判断部６２は、プレイヤキャラクタを第１移動制御部５８又は第２移動制御部６０のいずれによって移動させるのかを、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置データと姿勢データとが所定条件を満足するか否かに基づいて判断するようにしてもよい。この場合の「所定条件」は、先に説明した位置データに関する条件と姿勢データに関する条件とを組み合わせるようにすればよい。
【００５１】
ここで、ゲーム装置１０において実行される処理について説明する。図１１は、ゲーム装置１０において実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００５２】
同図に示すように、まず、ゲーム装置１０は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされたか否かを判断する（Ｓ１０１）。ゲーム装置１０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号に基づいて判断する。すなわち、プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための操作信号（例えば、方向ボタン３４から入力される信号）が入力されたか否かを判断する。
【００５３】
プレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされていない場合、ゲーム装置１０は、プレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされたか否かの監視を続行する。一方、プレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされた場合、ゲーム装置１０は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在の位置座標を示す位置データを取得する（Ｓ１０２）。
【００５４】
次に、ゲーム装置１０は、注目対象の敵キャラクタがすでに特定されているか否かを判断する（Ｓ１０３）。すなわち、すでに移動制限モードであるか否かを判断する。注目対象の敵キャラクタが特定されている場合、当該敵キャラクタの現在の位置座標を示す位置データを取得し（Ｓ１０４）、当該敵キャラクタの位置座標が監視領域（プレイヤキャラクタの位置座標から所定距離の範囲）内に含まれているか否かを判断する（Ｓ１０５）。当該敵キャラクタの位置座標が監視領域に含まれている場合には、そのまま当該敵キャラクタを注目対象として処理を続行する。このように、ゲーム装置１０では、注目対象の敵キャラクタが監視領域から外れないかぎり、当該敵キャラクタが注目対象となり続けるようになっている。当該敵キャラクタの位置座標が監視領域に含まれていない場合には、注目対象の敵キャラクタを特定するための処理を実行する。
【００５５】
Ｓ１０３において、注目対象の敵キャラクタが特定されていないと判断された場合、又は、Ｓ１０５において、注目対象として特定されている敵キャラクタの位置座標が監視領域内に含まれないと判断された場合には、ゲーム装置１０は各敵キャラクタの状態データを取得する（Ｓ１０６）。ここで、状態データは、各敵キャラクタのゲーム空間における現在の位置座標を示す位置データや、姿勢を示す姿勢データ等を含んでいる。これらのデータはゲームデータの一部として主記憶部に保持されている。
【００５６】
そして、ゲーム装置１０は、位置座標が監視領域内に含まれる敵キャラクタが存在するか否かを、Ｓ１０６において取得した各敵キャラクタに関するデータに基づいて判断する（Ｓ１０７）。このような敵キャラクタが監視領域内に存在すると判断された場合には、当該敵キャラクタを注目対象として特定する（Ｓ１０８）。なお、以上のような条件を満足する敵キャラクタが複数存在する場合、プレイヤキャラクタの位置座標から最も近くに位置する敵キャラクタを注目対象として特定する。
【００５７】
Ｓ１０５において、注目対象として特定されている敵キャラクタが監視領域内に存在すると判断された場合、又は、Ｓ１０８において、新たに注目対象とする敵キャラクタが特定された場合（移動制限モード）、ゲーム装置１０は、プレイヤキャラクタの位置座標と、注目対象として特定された敵キャラクタの位置座標とを結ぶ直線を算出する（Ｓ１０９）。そして、ゲーム装置１０はプレイヤキャラクタの移動先の位置座標を取得する（Ｓ１１０）。
【００５８】
例えば、上方向指示部３４Ｕ又は下方向指示部３４Ｄが指示されている場合（Ｓ１０１において上方向指示部３４Ｕ又は下方向指示部３４Ｄからの信号が入力された場合）、ゲーム装置１０は、Ｓ１０９において算出された直線上の位置座標であって、プレイヤキャラクタが一の操作信号に対応する移動量だけ敵キャラクタ（注目対象）に対し近づく又は遠ざかるような位置座標を算出する。
【００５９】
また例えば、右方向指示部３４Ｒ又は左方向指示部３４Ｌが指示されている場合（Ｓ１０１において右方向指示部３４Ｒ又は左方向指示部３４Ｌからの信号が入力された場合）、ゲーム装置１０は、注目対象の敵キャラクタの位置座標を中心とし、プレイヤキャラクタと注目対象の敵キャラクタとの位置座標の間の距離を半径とする（Ｓ１０９において算出された直線とプレイヤキャラクタの位置座標で交わる）円上の位置座標であって、プレイヤキャラクタが一の操作信号に対応する移動量だけ指示された方向に対応する方向に移動するような位置座標を算出する。
【００６０】
次に、ゲーム装置１０は、プレイヤキャラクタの移動先の位置座標から注目対象の敵キャラクタの位置座標への方向を取得する（Ｓ１１１）。そして、ゲーム装置１０は、Ｓ１１１で取得した方向を向くようにプレイヤキャラクタの姿勢を決定する（Ｓ１１２）。
【００６１】
Ｓ１０７において、敵キャラクタが監視領域内に存在しないと判断された場合（通常移動モード）、ゲーム装置１０は、上方向指示部３４Ｕ、下方向指示部３４Ｄ、右方向指示部３４Ｒや左方向指示部３４Ｌから入力される信号に対応する方向に一の操作信号に対応する移動量だけプレイヤキャラクタが移動するように移動先の位置座標を取得し（Ｓ１１３）、移動先の位置座標におけるプレイヤキャラクタの姿勢を決定する（Ｓ１１４）。
【００６２】
そして、ゲーム装置１０は、プレイヤキャラクタの位置座標を更新し、プレイヤキャラクタの姿勢も更新する（Ｓ１１５）。すなわち、Ｓ１１０又はＳ１１３で取得した位置座標に、Ｓ１１２又はＳ１１４で決定した姿勢で、プレイヤキャラクタを配置させる。換言すれば、プレイヤキャラクタをＳ１１０又はＳ１１３で取得した位置座標まで移動させ、移動後の姿勢をＳ１１２又はＳ１１４で決定した姿勢とする。そして、ゲーム装置１０は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動方向を指示する操作がなされたか否かの監視を再開する（Ｓ１０１）。
【００６３】
なお、Ｓ１０２を実行した後に、所定操作（例えば、ボタン４１Ｌの押下）がなされているか否かを判断し、所定操作がなされている場合にはＳ１１３から処理を実行するようにしてもよい。こうすれば、所定操作がなされている場合には強制的に通常移動モードとなるようにすることができる。
【００６４】
また、Ｓ１０５又はＳ１０７を実行する前に、Ｓ１０１で判断された「方向を指示する操作」が継続されているものか否かを判断し（例えば、方向ボタン３４の押下の解除を監視し）、継続されている場合にはＳ１０５又はＳ１０７の処理を実行せずに、それぞれＳ１０９又はＳ１１３から処理を実行するようにしてもよい。こうすれば、図７に示すように、プレイヤキャラクタの移動中に敵キャラクタが監視領域に入っても移動制限モードへは移行しないように、又は、プレイヤキャラクタの移動中に敵キャラクタが監視領域から出ても通常移動モードへは移行しないようにすることができる。
【００６５】
さらに、Ｓ１０５において注目対象の敵キャラクタが監視領域に存在するか否かを判断する場合と、Ｓ１０７において敵キャラクタが監視領域に存在するか否かを判断する場合とで監視領域の範囲を変えるようにしてもよい。例えば、Ｓ１０５における監視領域をＳ１０７における監視領域より広い範囲とするようにしてもよい。
【００６６】
以上説明したゲーム装置１０によれば、敵キャラクタまでの距離に基づいてプレイヤキャラクタの移動方法が変わるようになっており、敵キャラクタまで所定距離以内に接近すると、プレイヤキャラクタは常に当該敵キャラクタを注目しながら移動するようになる。このため、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対決する場面において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子を好適に演出することができ、ゲームの興趣を向上することができるようになる。
【００６７】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６８】
例えば、監視領域の範囲はプレイヤキャラクタや敵キャラクタのパラメータ（これらのキャラクタが装備するアイテム等のパラメータを含む）に応じて変化するようにしてもよい。
【００６９】
また例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１２は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】通常移動モードについて示す図である。
【図４】移動制限モードについて示す図である。
【図５】移動制限モードについて示す図である。
【図６】通常移動モードから移動制限モードへの移行について示す図である。
【図７】通常移動モードから移動制限モードへの移行について示す図である。
【図８】移動制限モードから通常移動モードへの移行について示す図である。
【図９】移動制限モードから通常移動モードへの移行について示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図１１】本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。
【図１２】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７１】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３５  振動子、３６  スタートボタン、３７  セレクトボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、４０  プレイヤキャラクタ、４２  敵キャラクタ、５０  操作部、５２  プレイヤキャラクタ（操作対象オブジェクト）位置取得部、５４  敵キャラクタ（所定オブジェクト）位置取得部、５６  プレイヤキャラクタ移動制御部、５８  第１移動制御部、６０  第２移動制御部、６２  判断部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2005095446.tif 000003
【図２】
2005095446.tif 000004
【図３】
2005095446.tif 000005
【図４】
2005095446.tif 000006
【図５】
2005095446.tif 000007
【図６】
2005095446.tif 000008
【図７】
2005095446.tif 000009
【図８】
2005095446.tif 000010
【図９】
2005095446.tif 000011
【図１０】
2005095446.tif 000012
【図１１】
2005095446.tif 000013
【図１２】
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