(57)【要約】【課題】プレーヤにとって解りやすい演出を行なうゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】プレーヤからの遊技価値のベット入力に対して抽選処理を行ない、抽選結果に従って複数の表示領域に表示した図柄の組合せに応じて報酬をプレーヤに与えるゲーム装置である。このゲーム装置は、報酬を与える図柄組合せが所与の抽選確率で成立するように、前記表示領域に表示する図柄を抽選する図柄抽選処理を行なうとともに、前記抽選確率の変動を示唆する確変示唆図柄の発生有無を抽選する確変示唆図柄抽選処理を行なう抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に従って前記図柄及び前記確変示唆図柄を表示する制御を行なう表示制御手段と、前記確変示唆図柄の発生回数が所定回数に達したことを条件として、前記抽選手段が報酬を与える図柄組合せが高確率で成立する高確率図柄抽選処理を行なうように前記抽選確率の切替制御を行なう抽選制御手段と、を含むことを特徴とする【選択図】        図２
2005007059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤからの遊技価値のベット入力に対して抽選処理を行ない、抽選結果に従って複数の表示領域に表示した図柄の組合せに応じて報酬をプレーヤに与えるゲーム装置において、
報酬を与える図柄組合せが所与の抽選確率で成立するように、前記表示領域に表示する図柄を抽選する図柄抽選処理を行なうとともに、前記抽選確率の変動を示唆する確変示唆図柄の発生有無を抽選する確変示唆図柄抽選処理を行なう抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記図柄及び前記確変示唆図柄を表示する制御を行なう表示制御手段と、
前記確変示唆図柄の発生回数が所定回数に達したことを条件として、前記抽選手段が報酬を与える図柄組合せが高確率で成立する高確率図柄抽選処理を行なうように前記抽選確率の切替制御を行なう抽選制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記確変示唆図柄を前記表示領域に表示する制御を行ない、前記確変示唆図柄を前記表示領域に表示する場合には、前記抽選手段の抽選結果に基づく前記報酬に最も影響を与えない表示領域に前記確変示唆図柄を表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
プレーヤがベット入力した遊技価値の一部に相当する遊技価値を蓄積する遊技価値蓄積手段を更に含み、
前記抽選手段は、
前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値に関連付けて、前記確変示唆図柄抽選処理を行なうことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記抽選制御手段は、
前記抽選確率を前記高確率の抽選確率へ切り替える場合に、前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値及びプレーヤからのベット入力の少なくとも一方に関連付けて、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３において、
前記抽選制御手段は、
前記抽選確率を前記高確率の抽選確率へ切り替える場合に、前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値及びプレーヤからのベット入力の少なくとも一方に関連付けて、前記高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を抽選し、
前記抽選制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記報酬の上限を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記抽選手段は、
前記碓変示唆図柄の発生回数に関連付けた抽選確率で、前記確変示唆図柄抽選処理を行なうことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御手段は、
前記確変示唆図柄の発生回数を表示する制御を行なうことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記表示制御手段は、
前記確変示唆図柄の発生回数を記憶手段に記憶し、
前記確変示唆図柄の発生回数が所定回数に達したことを条件として、前記表示手段に表示した前記発生回数及び前記記憶手段に記憶した前記発生回数をリセットする制御を行なうことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記抽選手段は、
前記抽選確率が前記高確率の抽選確率へ切り替えられている場合に、当該高確率図柄抽選処理の終了を示唆する確変終了示唆図柄を表示するか否かを抽選する確変終了示唆図柄抽選処理を行なうことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９において、
前記抽選制御手段は、
前記確変終了示唆図柄が表示されたことを条件として、報酬を与える図柄組合せが通常確率で成立する通常確率抽選処理を行なうように前記抽選確率の切替制御を行なうことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
プレーヤが所与の遊技価値をベット入力するための操作手段と、
前記抽選結果に従って表示された前記図柄の組合せと前記ベット入力された遊技価値に応じて、プレーヤに与える報酬を決定する報酬演算処理手段と、
を更に含み、スロットゲームを行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
プレーヤからの遊技価値のベット入力に対して抽選処理を行ない、抽選結果に従って複数の表示領域に表示した図柄の組合せに応じて報酬をプレーヤに与えるゲームを行なうプログラムであって、
報酬を与える図柄組合せが所与の抽選確率で成立するように、前記表示領域に表示する図柄を抽選する図柄抽選処理を行なうとともに、前記抽選確率の変動を示唆する確変示唆図柄の発生有無を抽選する確変示唆図柄抽選処理を行なう抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記図柄及び前記確変示唆図柄を表示する制御を行なう表示制御手段と、
前記確変示唆図柄の発生回数が所定回数に達したことを条件として、前記抽選手段が報酬を与える図柄組合せが高確率で成立する高確率図柄抽選処理を行なうように前記抽選確率の切替制御を行なう抽選制御手段として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記表示制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記確変示唆図柄を前記表示領域に表示する制御を行ない、前記確変示唆図柄を前記表示領域に表示する場合には、前記抽選手段の抽選結果に基づく前記報酬に最も影響を与えない表示領域に前記確変示唆図柄を表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１２、１３のいずれかにおいて、
プレーヤがベット入力した遊技価値の一部に相当する遊技価値を蓄積する遊技価値蓄積手段を更に含み、
前記抽選手段は、
前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値に関連付けて、前記確変示唆図柄抽選処理を行なうことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記抽選制御手段は、
前記抽選確率を前記高確率の抽選確率へ切り替える場合に、前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値及びプレーヤからのベット入力の少なくとも一方に関連付けて、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１４において、
前記抽選制御手段は、
前記抽選確率を前記高確率の抽選確率へ切り替える場合に、前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値及びプレーヤからのベット入力の少なくとも一方に関連付けて、前記高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を抽選し、
前記抽選制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記報酬の上限を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１２〜１６のいずれかにおいて、
前記抽選手段は、
前記碓変示唆図柄の発生回数に関連付けた抽選確率で、前記確変示唆図柄抽選処理を行なうことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１２〜１７のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選結果に従って抽選図柄を表示して、表示された抽選図柄の組合せに応じて報酬をプレーヤに与えるゲーム装置、制御プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来より、抽選の結果、表示された図柄が所与の組合せとなった場合に、図柄の組合せに応じたメダル等の報酬をプレーヤに払い出すゲームを行なうゲーム装置が知られている。かかるゲーム装置では、ディスプレイ等において抽選の演出を行なうことにより、プレーヤのゲーム意欲を高めている。例えばスロットマシーン等では、複数の組合せ図柄を変動させる画像をディスプレイ等に表示して抽選の演出を行なっている。
【０００３】
さらに、ゲーム中に所与の条件を満足すると、組合せ図柄の抽選において高い確率で当りが発生する、いわゆる確率変動状態に移行するゲーム演出を行い、プレーヤの興奮度を高めるという演出が行われている。かかるゲーム装置として、例えば、特開２００２−８５８０９号公報に示されるようなものが知られている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−８５８０９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
かかるゲーム装置では、いかにプレーヤに対して魅力ある確率変動状態のゲーム演出を行うかが重要な課題となる。しかし、従来のゲーム装置では、通常のゲーム状態から確率変動のゲーム状態へ移行する期待感、または確率変動のゲーム状態から通常のゲーム状態に戻ってしまうかもしれないというスリル感を、ゲーム中にプレーヤに対して何らかの形で表示する、特に、子供、ゲームに不慣れなプレーヤに対してもわかりやすく表示し、ゲームを楽しんでもらうというゲーム装置は存在しなかった。
【０００６】
そこで、本願発明は、通常のゲーム状態においては、確率変動のゲーム状態への移行の期待度をプレーヤに対してわかりやすく通知する演出を行うことにより、プレーヤの期待感を効果的に高めるゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
また、確率変動のゲーム状態においては、通常のゲーム状態に戻ってしまうかもしれないというスリルを、プレーヤに対してわかりやすく通知する演出を行うことにより、スリル感を効果的に高めるゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、
プレーヤからの遊技価値のベット入力に対して抽選処理を行ない、抽選結果に従って複数の表示領域に表示した図柄の組合せに応じて報酬をプレーヤに与えるゲーム装置において、
報酬を与える図柄組合せが所与の抽選確率で成立するように、前記表示領域に表示する図柄を抽選する図柄抽選処理を行なうとともに、前記抽選確率の変動を示唆する確変示唆図柄の発生有無を抽選する確変示唆図柄抽選処理を行なう抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記図柄及び前記確変示唆図柄を表示する制御を行なう表示制御手段と、
前記確変示唆図柄の発生回数が所定回数に達したことを条件として、前記抽選手段が報酬を与える図柄組合せが高確率で成立する高確率図柄抽選処理を行なうように前記抽選確率の切替制御を行なう抽選制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００９】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明において、遊技価値とは、例えばメダル、遊技球などの遊技媒体や、得点などのデータを含む。また、報酬とは、プレーヤに与えられる遊技価値であって、報酬をプレーヤに与えるとは、例えばメダルなどの遊技媒体をプレーヤに与えることのみならず、クレジットとしてデータを追加したり、得点データなどの遊技価値を記憶したメモリカードなどをプレーヤに与えることを含む。
【００１１】
本発明によれば、確変示唆図柄の発生回数が所定回数に達したことを条件として、例えば通常確率の抽選処理から、報酬を与える図柄組合せが高確率で成立する高確率図柄抽選処理が行なわれるように抽選確率の切替制御を行なう。従って、高確率図柄抽選処理への切り替えの期待感をプレーヤに対して解りやすく与えることができる。
【００１２】
しかも、所定回数確変示唆図柄を表示することにより、高確率図柄抽選処理への切り替えの可能性を段階的に示唆することができ、確変示唆図柄の発生回数が多くなればなるほど高確率図柄抽選処理への切り替えの期待度が高いことを演出することができる。
【００１３】
このように、本発明によれば、例えば、子供やゲームに不慣れなプレーヤに対しても、高確率図柄抽選処理への切り替えの期待度をわかりやすく知らしめ、効果的に期待感を高めることにより、プレーヤのゲーム意欲を高めるゲーム装置を提供することができる。
【００１４】
（２）本発明は、
前記表示制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記確変示唆図柄を前記表示領域に表示する制御を行ない、前記確変示唆図柄を前記表示領域に表示する場合には、前記抽選手段の抽選結果に基づく前記報酬に最も影響を与えない表示領域に前記確変示唆図柄を表示することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、抽選結果に従って確変示唆図柄を表示領域に表示するので、プレーヤに対して確変示唆図柄が発生したことを解りやすく告知することができる。従って、高確率図柄抽選処理への切り替えの期待度をよりわかりやすく知らしめ、プレーヤの期待感を効果的に高めることができる。
【００１６】
また、本発明によれば、確変示唆図柄を表示領域に表示する場合には、抽選手段の抽選結果に基づく報酬に最も影響を与えない表示領域に確変示唆図柄を表示する。従って、報酬の対象となっている図柄の組合せを構成しない確変示唆図柄を表示領域に表示しても、プレーヤの利益を損なわないようにすることができる。
【００１７】
例えば、所与の領域において、報酬の対象となっている図柄の組合せが成立している場合には、当該図柄の組合せが成立していない領域に確変示唆図柄を表示するように表示制御を行なう。
【００１８】
また、例えば、確変示唆図柄を表示しようとする全領域において、報酬の対象となっている図柄の組合せが成立している場合には、当該組合せに応じて供与される報酬に最も影響が少ない領域に前記確変示唆図柄を表示するように表示制御を行なう。
【００１９】
（３）本発明は、
プレーヤがベット入力した遊技価値の一部に相当する遊技価値を蓄積する遊技価値蓄積手段を更に含み、
前記抽選手段は、
前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値に関連付けて、前記確変示唆図柄抽選処理を行なうことを特徴とする。
【００２０】
本発明において、プレーヤがベット入力した遊技価値の一部に相当する遊技価値を蓄積するとは、例えば、プレーヤが賭けた遊技価値の所定割合に等しい遊技価値をストックする処理を行なうことを含む。また、例えば、抽選結果に従った報酬（遊技価値）の所定割合に等しい報酬（遊技価値）をストックする処理を行なうことを含む。
【００２１】
本発明によれば、蓄積された遊技価値に関連付けて、確変示唆図柄抽選処理を行なうので、蓄積された遊技価値の量を反映した確変示唆図柄抽選処理を行なうことができる。
【００２２】
例えば、蓄積されている報酬が多いほど高確率で確変示唆図柄を発生させるように抽選を行なうことができる。従って、蓄積報酬が所定以上蓄積されてから高確率図柄抽選処理へ切り替えられるように、確変示唆図柄の発生有無の抽選を行なうことができる。
【００２３】
（４）本発明は、
前記抽選制御手段は、
前記抽選確率を前記高確率の抽選確率へ切り替える場合に、前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値及びプレーヤからのベット入力の少なくとも一方に関連付けて、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を設定することを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、蓄積された遊技価値及びプレーヤからのベット入力の少なくとも一方に関連付けて、高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を設定するので、高確率図柄抽選処理への切り替えが行われる前のプレーヤの行為に対応した報酬の上限を定めることができる。
【００２５】
しかも、蓄積された遊技価値等の範囲で報酬の上限を定めるので、プレーヤに与える報酬をコントロールしつつ、大量に報酬を与える演出を行う高確率図柄抽選処理でのゲームを行うことができる。
【００２６】
例えば、高確率図柄抽選処理へ切替制御が行なわれると、それまでに蓄積された遊技価値の量に関連付けて、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限が設定される。
【００２７】
また、例えば、確変示唆図柄が表示された抽選に対してプレーヤがベットした遊技価値の合計に関連付けて、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限が設定される。
【００２８】
ここで、抽選確率を高確率の抽選確率へ切り替える場合に、表示制御手段が、設定された報酬の内容を伝達する情報を表示するように構成してもよい。
【００２９】
（５）本発明は、
前記抽選制御手段は、
前記抽選確率を前記高確率の抽選確率へ切り替える場合に、前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値及びプレーヤからのベット入力の少なくとも一方に関連付けて、前記高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を抽選し、
前記抽選制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に従って前記報酬の上限を設定することを特徴とする。
【００３０】
本発明によれば、請求項４に係る発明と同様の効果を奏するほか、抽選により高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を設定するので、同じ条件下で報酬の上限を定めるにしても、異なった上限が定められ得る。
【００３１】
従って、高確率図柄抽選処理で与えられる報酬に対するプレーヤの期待感を効果的に高めることができる。
【００３２】
例えば、高確率図柄抽選処理へ切替制御が行なわれると、それまでに蓄積された遊技価値の量に関連付けて、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を抽選することができる。
【００３３】
また、例えば、確変示唆図柄が表示された抽選に対してプレーヤがベットした遊技価値の合計に関連付けて、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与える報酬の上限を抽選することができる。
【００３４】
（６）本発明は、
前記抽選手段は、
前記碓変示唆図柄の発生回数に関連付けた抽選確率で、前記確変示唆図柄抽選処理を行なうことを特徴とする。
【００３５】
本発明によれば、確変示唆図柄の表示により高確率図柄抽選処理への切り替えの可能性が段階的に示唆されるので、例えば確変示唆図柄が６回表示されると高確率図柄抽選処理に切り替わるとすれば、１回目、２回目の表示等、最初の段階での確変示唆図柄の表示を相対的に高確率で行うことにより、プレーヤのゲーム継続意欲を高めることができる。
【００３６】
一方、所与の段階以降は相対的に低い確率で確変示唆図柄を表示するように抽選処理を行なえば、例えば蓄積されている報酬が一定以上となるまでは、高確率図柄抽選処理へ切り替える条件となっている６回目の確変示唆図柄の表示の確率を低く抑えることができる。
【００３７】
また、蓄積されている報酬が一定以上となれば、高確率図柄抽選処理に切り替える必要があるので、極めて高い確率で確変示唆図柄を発生させるように抽選処理を行なってもよい。
【００３８】
（７）本発明は、
前記表示制御手段は、
前記確変示唆図柄の発生回数を表示する制御を行なうことを特徴とする。
【００３９】
本発明によれば、確変示唆図柄の発生回数を、例えば表示手段等に表示することにより、高確率図柄抽選処理への切り替えの期待感をプレーヤに対してより解りやすく伝えることができる。
【００４０】
しかも、高確率図柄抽選処理への切り替えの可能性の段階的な示唆を明示的に行なうことができ、確変示唆図柄の発生回数表示が多くなればなるほど高確率図柄抽選処理への切り替えの期待度が高いことをより解りやすく演出することができる。
【００４１】
特に、本発明によれば、高確率図柄抽選処理への切り替えの条件を満足したことをプレーヤに明確に告知することができる。従って、高確率図柄抽選処理へ切り替わる前後におけるプレーヤの期待感を、効果的に高めることができる。
【００４２】
（８）本発明は、
前記表示制御手段は、
前記確変示唆図柄の発生回数を記憶手段に記憶し、
前記確変示唆図柄の発生回数が所定回数に達したことを条件として、前記表示手段に表示した前記発生回数及び前記記憶手段に記憶した前記発生回数をリセットする制御を行なうことを特徴とする。
【００４３】
本発明によれば、例えば、高確率図柄抽選処理へ切替制御が行なわれると、それまでに表示された確変示唆図柄の発生回数がリセットされる。従って、当該高確率図柄抽選処理の終了後、次の高確率図柄抽選処理への切り替えの可能性を再び段階的に示唆することができる。
【００４４】
（９）本発明は、
前記抽選手段は、
前記抽選確率が前記高確率の抽選確率へ切り替えられている場合に、当該高確率図柄抽選処理の終了を示唆する確変終了示唆図柄を表示するか否かを抽選する確変終了示唆図柄抽選処理を行なうことを特徴とする。
【００４５】
本発明によれば、高確率図柄抽選処理が行なわれている場合に、表示領域に当該高確率図柄抽選処理の終了を示唆する確変終了示唆図柄を表示するか否かを抽選し、抽選結果に従って表示領域に確変終了示唆図柄を表示する。
【００４６】
従って、高確率図柄抽選処理によってゲームが行われている場合、プレーヤは、高確率図柄抽選処理がいつまで続くかわからず、高確率図柄抽選処理から通常のゲーム状態に戻ってしまうかもしれないというスリル感を効果的に高めることができる。
【００４７】
また、本発明において、前記抽選手段は、前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値に関連付けて、前記確変終了示唆図柄を表示するか否かの抽選処理を行なうようにしてもよい。
【００４８】
この場合、例えば、高確率図柄抽選処理において報酬がプレーヤに多く与えられ、蓄積されている報酬の残りが少ないほど高確率で確変終了示唆図柄を発生させるように抽選を行なうことができる。従って、蓄積報酬が所定以上プレーヤに与えられた後は、高確率図柄抽選処理のゲーム状態の終了を示唆する確変示唆図柄を高確率で表示するような抽選処理を行なうことができる。
【００４９】
また、前記抽選手段は、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与えた報酬に関連付けて、前記確変終了示唆図柄を表示するか否かの抽選処理を行なうようにしてもよい。
【００５０】
この場合、例えば、高確率図柄抽選処理において報酬がプレーヤに多く与えられ、与えられた報酬が設定された上限値に近づくと高確率で確変終了示唆図柄を発生させるように抽選を行なうことができる。従って、蓄積報酬が所定以上プレーヤに与えられた後は、高確率図柄抽選処理のゲーム状態の終了を示唆する確変示唆図柄を高確率で表示するような抽選処理を行なうことができる。
【００５１】
（１０）本発明は、
前記抽選制御手段は、
前記確変終了示唆図柄が表示されたことを条件として、報酬を与える図柄組合せが通常確率で成立する通常確率抽選処理を行なうように前記抽選確率の切替制御を行なうことを特徴とする。
【００５２】
本発明によれば、確変終了示唆図柄が表示されるまでの間、高確率図柄抽選処理のゲーム状態が継続するので、例えば、プレーヤは確変終了示唆図柄が発生しないように願いながら高確率図柄抽選処理でのゲームを楽しむことができる。
【００５３】
従って、プレーヤの高確率図柄抽選処理におけるスリル感をより効果的に高めることができる。
【００５４】
また、本発明において、前記抽選制御手段は、前記抽選確率が前記高確率の抽選確率である場合に、前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値に関連付けて、報酬を与える図柄組合せが通常確率で抽選される通常確率の抽選処理が行なわれるように前記抽選確率の切替制御を行なうようにしてもよい。
【００５５】
本発明によれば、例えば、高確率図柄抽選処理において報酬がプレーヤに多く与えられ、蓄積されている報酬の残りが所定の量に達すると、高確率の抽選確率から通常確率の抽選確率に切替制御することができる。
【００５６】
よって、プレーヤに与える報酬をコントロールしつつ、大量に報酬を与える演出を行う高確率図柄抽選処理によるゲームを行うことができる。
【００５７】
また、本発明において、前記抽選制御手段は、前記抽選確率が前記高確率の抽選確率である場合に、当該高確率図柄抽選処理においてプレーヤに与えた報酬に関連付けて、報酬を与える図柄組合せが通常確率で抽選される通常確率の抽選処理が行なわれるように前記抽選確率の切替制御を行なうようにしてもよい。
【００５８】
本発明によれば、例えば、高確率図柄抽選処理において報酬がプレーヤに多く与えられ、与えられた報酬が設定された上限値に達すると、高確率の抽選確率から通常確立の抽選確率に切替制御する。
【００５９】
よって、プレーヤに与える報酬をコントロールしつつ、大量に報酬を与える演出を行う高確率図柄抽選処理によるゲームを行うことができる。
【００６０】
（１１）本発明は、
プレーヤが所与の遊技価値をベット入力するための操作手段と、
前記抽選結果に従って表示された前記図柄の組合せと前記ベット入力された遊技価値に応じて、プレーヤに与える報酬を決定する報酬演算処理手段と、
を更に含み、スロットゲームを行うことを特徴とする。
【００６１】
本発明によれば、上記特徴を具備したスロットゲームを行うゲーム装置を提供することができる。
【００６２】
なお、本発明において、表示手段を更に含み、前記表示手段に遊技画面を表示してもよい。ここで、遊技画面には、図柄、確変示唆図柄、確変終了示唆図柄、図柄を表示する表示領域、確変示唆図柄の発生回数表示エリアなどを表示してもよい。
【００６３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成のすべてが本発明の必須構成要件とは限らない。また、以下に説明する第１の実施の形態では、業務用ゲームシステムとしてのスロットマシーンを例に取り説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の種々のゲーム装置、例えば、家庭用ゲームシステム等にも適用することができる。
【００６４】
（第１の実施の形態）
１．本実施の形態の基本的構成及び動作
まず、図１及び図２を参照して、本実施の形態のスロットマシーンの基本的な構成を説明する。図１には、本実施の形態のスロットマシーン１０の正面図が示されている。このスロットマシーン１０の正面上半部には、抽選演出を表示するディスプレイ１２が設けられ、そのディスプレイ１２の下側に隣接するように操作部２０が設けられ、更にその下方にはメダル払出口３０が設けられている。ディスプレイ１２は、例えば液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイを用いて構成することができ、遊技画像として、後述するゲーム抽選を演出するための画像や、ゲーム抽選の結果を告知するための画像が表示される。
【００６５】
図２（Ａ）、（Ｂ）には、ディスプレイ１２に表示される抽選演出画像の一例が示されている。本実施の形態では、例えば、図２（Ａ）に示すように、縦３列、横３列の合計９個の回転リール２００−１〜２００−９がマトリクス表示される。
【００６６】
回転リール２００−１〜２００−９内には、それぞれ複数種類の抽選図柄３００−１〜３００−９が表示され、ゲームがスタートすると、回転リール２００−１〜２００−９が回転して複数種類の抽選図柄３００−１〜３００−９が次々に変動するように表示される。なお、下矢印３１０は、回転リールが回転して図柄が変動中であることを示す。
【００６７】
また、９個の回転リール２００−１〜２００−９を縦、横、斜めに接続するように、８本の抽選ライン４００−１〜４００−８が表示される。抽選ライン４００−１〜４００−８は、１の抽選ライン上にある３個の回転リール内に表示される抽選図柄が一組であることを示す。そして、１回の抽選に賭けられた（ベットされた）メダルの枚数に応じて抽選ライン４００−１〜４００−８が有効となり、有効となっている抽選ライン上の抽選図柄の組合せが、所与の役を形成した場合に当選とされる。
【００６８】
また、本実施の形態の遊技画像にあっては、回転リール表示エリア２００の下側に、本実施の形態に特徴的な、通常動作モードにおいて発生した確変示唆図柄３２０の発生回数を示す発生回数表示エリア５００が配置される。また、回転リール表示エリア２００の右側には、配当表エリア６００、現在のゲーム状態を表示する状態表示キャラクタ７００、クレジット表示エリア８００が配置される。
【００６９】
次に、図１及び図２を参照して、本実施の形態のスロットマシーンの基本的な動作を説明する。図１のメダル投入口２５にプレーヤがメダルを投入すると、ディスプレイ１２のクレジット表示エリア８００に、プレーヤが投入したメダルの枚数がクレジットとして表示される。そして、プレーヤはクレジットとして表示されたメダル枚数の範囲内でベットボタン２２を押下することにより、１回のゲーム抽選に賭けるメダルの枚数を決定する。本実施の形態では、１回のゲームに１〜５枚までのメダルをベットすることができ、１枚のメダルをベットすると第１の抽選ライン４００−１が有効となる。
【００７０】
また、２枚ベットした場合には、更に第２の抽選ライン４００−２が、３枚ベットすると更に第３の抽選ライン４００−３が有効となる。また、４枚ベットすると更に第４、５の抽選ライン４００−４、４００−５が、５枚ベットすると更に第６、７、８の抽選ライン４００−６、４００−７、４００−８が有効となり、ベットするメダルの枚数が増えるほど抽選に当選する確率が高くなるように演出されている。
【００７１】
すると、ベットしたメダルの枚数分だけ、クレジット表示エリア８００からメダルの枚数が減少する。なお、マックスベットボタン２３を押下すると、１回の押下で５枚のメダルをベットすることができる。
【００７２】
プレーヤが、１回の抽選にベットするメダルの枚数を決定し、スタートボタン２１を押下すると、後述する抽選手段７２によって、所与の確率で当たり役が成立するように、９個の回転リール２００−１〜２００−９に表示する抽選図柄３００−１〜３００−９を抽選する処理が行われる。そして、これと同時に回転リール２００−１〜２００−９が一斉に回転を開始し、抽選の演出が行われる。
【００７３】
所定時間が経過すると、抽選手段７２による抽選結果に従って回転リール２００−１〜２００−９の回転が順次停止する。そして、回転リール２００−１〜２００−９に表示された抽選図柄３００−１〜３００−９の組合せによって所与の役が成立している場合には、役の種類に応じて、プレーヤに付与するメダル枚数がディスプレイ１２に大きく表示され、当該メダル枚数がクレジット表示エリア８００に追加される。一方、役が成立していない場合には、メダルは付与されない。
【００７４】
こうして、プレーヤは１回の抽選ごとにメダルをベットし、ディスプレイ１２に表示される抽選演出を楽しみつつ、クレジット表示エリア８００のメダル枚数を増やしていくというゲームを行う。そして、プレーヤがメダル払出ボタン２４を押下すると、クレジット表示エリア８００に表示された枚数分のメダルがメダル払出口３０に払い出され、プレーヤはこれを得ることができる。
【００７５】
特に、本実施の形態のスロットマシーンでは、プレーヤに高報酬を与える図柄組合せが通常確率で成立する通常動作モードと、プレーヤに高報酬を与える図柄組合せが高確率で成立する確率変動モードとを用意している。
【００７６】
ここで、本実施の形態では、通常動作モードでのゲームにおいて、プレーヤがベット入力した遊技価値の一部に相当する遊技価値を記憶部９０に蓄積（ストック）しておく制御を行なう。そして、ストックした遊技価値の値が所定の値を超えると、確率変動モードへの切替の可能性を段階的に示唆する確変示唆図柄３２０の発生有無を抽選する第１の抽選処理が行なわれ、抽選結果に従って回転リール２００−１〜２００−９内に確変示唆図柄３２０が表示される。
【００７７】
そして、確変示唆図柄３２０の発生回数が所定回数、例えば６回となると、通常動作モードから確率変動モードへモード切替制御が行なわれ、１回あたりの抽選の当選確率を高めるが、ストックした遊技価値の値の範囲内でプレーヤにメダルを与える。こうして、プレーヤに与えるメダルの枚数をコントロールしつつ、大量にメダルを与える演出を行う確率変動モードでのゲームを行う。
【００７８】
このように、本実施の形態では、確率変動モードへの移行の期待度が段階的に明示されるので、プレーヤの期待感を効果的に高めることができる。
【００７９】
更に、確率変動モードへモード切替制御が行なわれると、ディスプレイ１２に表示される遊技画面も、図２（Ａ）のように、天使キャラクタ７１０が表示され明るい雰囲気の通常動作モード画面から、図２（Ｂ）のように、悪魔キャラクタ７２０が表示されスリリングな雰囲気の確率変動モード画面に切り替えられる。そして、第２の抽選処理によって、確率変動モードにおいてプレーヤに与えるメダル枚数が抽選の上設定され、設定されたメダル枚数の範囲内で、通常動作モードよりも高い確率でプレーヤにメダルが与えられる。
【００８０】
ここで、確率変動モードは、後述する抽選処理によって、通常動作モードへの切替を示唆する確変終了示唆図柄３５０が発生するまで継続する。従って、プレーヤは、確率変動モードがいつまで続くかわからず、通常動作モードへの切替を示唆する確変終了示唆図柄３５０が発生するまで、スリルにあふれた確率変動モードでゲームを行うことができる。
【００８１】
２．本実施の形態の機能ブロックの構成
図３には、本実施の形態におけるスロットマシーン１０の要部のブロック図の一例が示されている。本実施の形態のスロットマシーン１０は、表示部１２と、操作部２０と、処理部７０と、メダル検出部３２と、メダル払出部３４と、記憶部９０と、情報記憶媒体９２とを少なくとも含んで構成されている。
【００８２】
処理部７０は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行なうものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００８３】
記憶部９０は、処理部７０などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。
【００８４】
情報記憶媒体９２（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、ハードディスク、メモリ（ＲＯＭ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウエアにより実現できる。この情報記憶媒体９２に格納される情報に基づいて、処理部７０が本発明（本実施の形態）の種々の処理を行なう。すなわち、情報記憶媒体９２には、本発明（本実施の形態）の手段（特に処理部７０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００８５】
なお、情報記憶媒体９２に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部９０に転送されることになる。また情報記憶媒体９２に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行なうためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行なうための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００８６】
表示部１２は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、例えば液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
【００８７】
次に、処理部７０の詳細を説明する。処理部７０は、抽選手段７２、演算処理手段７４、画像生成手段８８を含む。
【００８８】
抽選手段７２は、メダルがクレジットされている状態で操作部２０のスタートボタン２１が押下された場合等に、所与のルールに従って抽選処理を行なう。そして、その抽選結果を各手段７４〜８８へ提供する。
【００８９】
本実施の形態では、例えば、遊技画面の複数の領域に表示する抽選図柄３００−１〜３００−９の種類、抽選演出の種類、遊技イベントの発生有無等を抽選して決定する。具体的には、表示する抽選図柄３００−１〜３００−９の種類を抽選する場合には、例えば、後述する記憶部９０に設定記憶されている複数の乱数テーブル９０ａから乱数を取得して抽選処理を行なう。
【００９０】
このとき、ゲーム装置の管理者が設定する抽選確率や、現在のメダル払出状況等に応じて、複数の乱数テーブル９０ａから今回の抽選で使用する乱数テーブルが選択されるように形成し、選択された乱数テーブルから乱数を取得して抽選処理を行なうようにしてもよい。
【００９１】
演算処理手段７４は、表示制御手段７６、抽選制御手段７８、遊技価値蓄積手段８２、報酬演算処理手段８４を含み、各種の演算処理を行なう。
【００９２】
表示制御手段７６は、表示部１２に表示する遊技画面の表示を制御する処理を行なう。例えば、図２（Ａ）、（Ｂ）の回転リール２００−１〜２００−９が回転した後、所定の抽選図柄３００−１〜３００−９で停止するように表示を制御するための処理を、スタートボタン２１からの入力信号や、抽選手段７２から提供される信号、記憶部９０の保存データや情報記憶媒体９２のプログラム等に基づいて行なう。
【００９３】
抽選制御手段７８は、通常確率で当たり役を発生させてプレーヤに報酬を与える通常動作モードと、高確率で当たり役を発生させてプレーヤに報酬を与える確率変動モードとの間で、動作モードの切り替えを制御する処理を行なう。
【００９４】
具体的には、抽選制御手段７８は、抽選手段７２の抽選結果、記憶部９０のデータ、情報記憶媒体９２のプログラム等に基づき所定の抽選確率を設定することにより、抽選手段７２が行なう抽選処理の抽選確率を切り替える制御を行なう。
【００９５】
遊技価値蓄積手段８２は、プレーヤからベット入力されたメダル枚数の一部に相当するメダル枚数の値を、抽選ごとにストックする処理を行う。例えば、ベット入力されたメダル枚数の１０％を蓄積メダル枚数として記憶部９０に記憶する処理を行う。
【００９６】
報酬演算処理手段８４は、抽選手段７２による抽選結果、及び抽選に対するベット枚数に応じて、プレーヤに払い出すことができるメダル枚数の演算処理を行う。
【００９７】
画像生成手段８８は、演算処理手段７４の演算処理結果等に基づいて、抽選演出画像やモード演出画像等の各種の画像を生成し、表示部１２に出力する。
【００９８】
３．本実施の形態の処理の流れ
３−１．通常動作モードにおけるゲーム処理の流れ
次に、図２（Ａ）の遊技画面説明図と図４のフローチャートを用いて、通常動作モードにおけるゲーム処理の流れについて説明する。
【００９９】
まず、プレーヤは、通常確率でプレーヤに報酬を与える通常動作モードによるゲームを行う。本実施の形態では、通常動作モードでは、状態表示キャラクタ７００として図２（Ａ）のような天使キャラクタ７１０がディスプレイ１２に表示され、明るい雰囲気の通常動作モード画面が表示される。
【０１００】
プレーヤが、抽選に対してメダルをベットした状態でスタートボタン２１を押下すると、ステップＳ３８において、通常動作モードのゲームがスタートする。すると、ステップＳ３９において、プレーヤからベット入力されたメダル枚数の一部に相当する値を加算する処理を行う。本実施の形態では、例えば、メダル枚数の１０％とされている。
【０１０１】
次に、ステップＳ４０において、図２（Ａ）の９箇所の回転リール２００−１〜２００−９それぞれについて、どの位置で回転リール２００−１〜２００−９を停止させ、どの種類の抽選図柄３００−１〜３００−９を表示するか図柄抽選処理が行なわれる。
【０１０２】
更に、ステップＳ４２において、本実施の形態に特徴的なアイテム抽選処理として、確率変動モードへの切替の可能性を段階的に示唆する確変示唆図柄３２０の発生有無の抽選処理（第１の抽選処理）が行なわれる。なお、この第１の抽選処理は図柄抽選処理よりも前に処理してもよいし、図柄抽選処理と並列処理してもよい。詳細については後述する。
【０１０３】
すると、ステップＳ４４において、９箇所の回転リール２００−１〜２００−９の回転表示が開始され、所定時間が経過すると、ステップＳ４６において、各回転リール２００−１〜２００−９が順次停止して行く。そして、各回転リール２００−１〜２００−９に、ステップＳ４０の図柄抽選処理の結果に応じた抽選図柄３００−１〜３００−９が表示される。
【０１０４】
また、ステップＳ４２における第１の抽選処理の結果アイテム（確変示唆図柄３２０）が発生した場合には、回転リール２００−１〜２００−９のいずれか１ヵ所に本実施の形態に特徴的な確変示唆図柄３２０が表示される。ここでは、確変示唆図柄３２０として、羽が生えた卵が表示される。
【０１０５】
次に、ステップＳ４８において、有効な抽選ライン４００上に表示された抽選図柄３００−１〜３００−９の組合せが、所定の当選役となっているか否か判断される。ここで、有効な抽選ライン４００上に所定の役が成立している場合には（ステップＳ４８でＹ）、ステップＳ５０において、メダル供与演出が行われる。一方、有効な抽選ライン上に所定の役が成立していない場合には（ステップＳ４８でＮ）、ステップＳ５１において、メダル喪失演出が行われる。そして、ステップＳ５２において、プレーヤに与えられたメダル枚数の集計処理が行われ、与えられたメダル枚数がクレジット表示エリア８００に加算される。
【０１０６】
次に、ステップＳ５４において、ステップＳ４６で確変示唆図柄３２０が表示されたか否か判断される。ここで、確変示唆図柄３２０が表示された場合には（ステップＳ５４でＹ）、ステップＳ５６において、アイテム獲得演出として確変示唆図柄３２０の獲得演出が行われる。一方、表示されなかった場合には（ステップＳ５４でＮ）、ステップＳ６４において、ゲームオーバーとなる。
【０１０７】
特に、本実施の形態に特徴的な制御として、ステップＳ５６における確変示唆図柄３２０の獲得演出において、発生回数表示エリア５００に表示される確変示唆図柄３２０の発生回数の表示を追加する制御を行なう。これにより、プレーヤはあと何回確変示唆図柄３２０が発生すれば確率変動モードに移行するか容易に把握することができ、確率変動モード移行へのプレーヤの期待感を効果的に高めることができる。
【０１０８】
次に、ステップＳ５９において、確率変動モードへの移行条件が成立したか否か判断される。具体的には、記憶部９０に記憶された確変示唆図柄３２０の発生回数が所定回数、本実施の形態では例えば６回に達したか否かが判断される。ここで、確変示唆図柄３２０の発生回数が６回に達した場合には（ステップＳ５９でＹ）、ステップＳ６０において、通常動作モードから確率変動モードへゲームモードを移行するための、モード移行演出及びモード移行処理が行われる。
【０１０９】
本実施の形態では、例えば、確変示唆図柄３２０の発生回数が６回となると、遊技画面に稲妻が表示され、卵をモチーフとした確変示唆図柄３２０から悪魔が生まれるような確率変動モード移行演出が行われる。そして、状態表示キャラクタ７００として、図２（Ｂ）のような悪魔キャラクタ７２０がディスプレイ１２に表示され、スリリングな雰囲気の確率変動モード画面となり、その後ゲームオーバーとなる。
【０１１０】
一方、確変示唆図柄３２０の発生回数が６回に達していない場合には（ステップＳ５９でＮ）、ステップＳ６４において、通常動作モードのままゲームオーバーとなる。
【０１１１】
こうして、本実施の形態では、通常動作モードにおいて確変示唆図柄３２０を所定回数表示してから確率変動モードに移行する。従って、確率変動モード移行への期待度を段階的に解りやすく表示できるので、プレーヤの期待感を効果的に高めることができる。
【０１１２】
３−２．第１の抽選処理の流れ
次に、図５を用いて、本実施の形態に特徴的な、確率変動モードへの切替の可能性を段階的に示唆する確変示唆図柄３２０の発生有無を抽選する第１の抽選処理（図４のステップＳ４２）の詳細について説明する。
【０１１３】
本実施の形態では、従前のゲームまでに発生した確変示唆図柄３２０の発生回数が所与の回数、例えば４回となるまでは、高い確率で確変示唆図柄３２０を発生させるように第１の抽選処理を行なう（ステップＳ１０２、ステップＳ１０４）。本実施の形態では、例えば、確変示唆図柄３２０が６回発生すると確率変動モードに切り替わるので、１回目、２回目等、最初の段階での確変示唆図柄３２０の発生を高確率で行うことにより、プレーヤのゲーム継続意欲を高めることができる。
【０１１４】
一方、従前のゲームまでに発生した確変示唆図柄３２０の発生回数が、例えば４回を超えた場合には、低い確率で確変示唆図柄３２０を発生させるように第１の抽選処理を行なう（ステップＳ１０６、ステップＳ１０８）。本実施の形態では、記憶部９０に記憶された蓄積メダル枚数が所定の値を超えた場合に、確率変動モードに切り替えることとしているので、蓄積メダル枚数が一定以上となるまでは、確率変動モードへ切り替える条件となっている６回目の確変示唆図柄３２０の発生を抑える必要があるからである。
【０１１５】
また、蓄積メダル枚数が一定以上となれば、確率変動モードに切り替える必要があるので、極めて高い確率で前記確変示唆図柄３２０を発生させるように前記第１の抽選処理を行なう（ステップＳ１０６、ステップＳ１１０）。
【０１１６】
このように第１の抽選処理を行うために、まず、図５のステップＳ１０２において、現在までの確変示唆図柄３２０の発生回数が所定回数、例えば４回以上か否か判断される。ここで、確変示唆図柄３２０の発生回数が４回以上でない場合には（ステップＳ１０２でＮ）、ステップＳ１０４において、通常確率で第１の抽選処理が行われる。一方、４回以上である場合には（ステップＳ１０２でＹ）、ステップＳ１０６において、現在の蓄積メダル枚数が一定以上か否か判断される。
【０１１７】
ここで、現在の蓄積メダル枚数が一定以上でない場合には（ステップＳ１０６でＮ）、ステップＳ１０８において、相対的に低確率で第１の抽選処理が行われる。一方、現在の蓄積メダル枚数が一定以上である場合には（ステップＳ１０６でＹ）、ステップＳ１１０において、極めて高確率で第１の抽選処理が行われる。
【０１１８】
次に、ステップＳ１１２において、第１の抽選処理に当選したか否か判断され、当選したと判断された場合には（ステップＳ１１２でＹ）、ステップＳ１１４において、確変示唆図柄３２０を表示する位置が、中央の３つの回転リール２００−４〜２００−６から決定される。
【０１１９】
ここで、確変示唆図柄３２０を回転リール２００−１〜２００−９のいずれかに表示することにより役の成立を妨げてしまうと、プレーヤに与えられるメダルの枚数が減ってしまう。そこで、ステップＳ１１４では、第一の抽選ライン４００−１上の３つの回転リール２００−４〜２００−６のうち、配当への影響が最も少ない回転リール２００−４〜２００−６のいずれかに確変示唆図柄３２０が表示されるように位置が決定される。
【０１２０】
そして、図４のフローチャートに戻り、図４のステップＳ４４において、９箇所の回転リール２００−１〜２００−９の回転表示が開始され、ステップＳ４６において、ステップＳ４０及び図５のステップＳ１１４で決定された表示位置に、抽選図柄３００−１〜３００−９及び確変示唆図柄３２０が表示される。
【０１２１】
一方、ステップＳ１１２において、当選していないと判断された場合には（ステップＳ１１２でＮ）、そのまま図４のステップＳ４４において、９箇所の回転リール２００−１〜２００−９の回転表示が開始される。そして、ステップＳ４６において、ステップＳ４０で決定された表示位置に、抽選図柄３００−１〜３００−９が表示される。
【０１２２】
こうして、本実施の形態では、ストックされた蓄積メダル枚数に関連付けた抽選確率で確変示唆図柄３２０の発生有無を抽選するので、蓄積メダル枚数を反映した第１の抽選処理を行なうことができる。
【０１２３】
例えば、ストックされている蓄積メダル枚数が多いほど高確率で確変示唆図柄３２０を発生させるように抽選を行なうことができる。従って、蓄積メダル枚数が所定以上蓄積されてから確率変動モードへ移行するように確変示唆図柄３２０を表示するか否かの抽選を行なうことができる。
【０１２４】
３−３．第２の抽選処理の流れ
次に、図６、図７を用いて、確率変動モードへの移行処理（図４のステップＳ６０）の詳細について説明する。ここでは特に、本実施の形態に特徴的な、確率変動モードにおいてプレーヤに与える報酬の上限を抽選する第２の抽選処理、及び第２の抽選処理の抽選結果に従った確率変動モードにおける報酬の上限の設定について説明する。
【０１２５】
本実施の形態では、確率変動モードへの移行処理が行われた際に、ストックされた蓄積メダル枚数の累計値が多ければ多いほど確率変動モードにおいて多くのメダルをプレーヤに与えるように、報酬の上限の抽選が行われる。
【０１２６】
例えば、図６に示すように、ストックされた蓄積メダル枚数に関連付けて、ステップＳ１２４、ステップＳ１３０のような報酬の上限の抽選を行なう。また、図７に示すように、ベット入力されたメダル枚数に関連付けて、ステップＳ１３６、ステップＳ１４０、ステップＳ１４４、ステップＳ１４６のような報酬の上限の抽選を行なう。そして、抽選された報酬の上限をステップＳ１３２において設定する。
【０１２７】
このように、本実施の形態では、抽選により確率変動モードにおいてプレーヤに与える報酬の上限を設定するので、同じ条件下で報酬の上限を定めるにしても、異なった上限が定められ得る。従って、確率変動モードで与えられる報酬に対するプレーヤの期待感を効果的に高めることができる。
【０１２８】
３−３−１．蓄積メダル枚数に関連付けた第２の抽選処理の流れ
まず、図４のステップＳ５９において、確率変動モードへの移行条件が成立したと判断されると、図６のステップＳ１２０において、ストックされた蓄積メダル枚数の累計枚数が、所定枚数以上か否か判断される。すなわち、確率変動モードでプレーヤに払い出すことができるメダル枚数の上限値が何枚であるか判断する。本実施の形態では、例えば、蓄積メダル枚数が１８０枚以上か否か判断される。なお、以下便宜のために具体的な数値を用いて説明するが、本発明はこれらの数値に限定されるものではない。
【０１２９】
ステップＳ１２０において、現在の蓄積メダル枚数が１８０枚以上でないと判断されると（ステップＳ１２０のＮ）、図７の態様の報酬の上限の抽選が行われるが、これについては後述する。一方、ステップＳ１２０において、現在の蓄積メダル枚数が１８０枚以上であると判断されると（ステップＳ１２０のＹ）、ステップＳ１２２において、現在の蓄積メダル枚数が２２０枚以上であるか否か判断される。
【０１３０】
ここで、２２０枚以上であると判断されると（ステップＳ１２２のＹ）、ステップＳ１２４において、蓄積メダル枚数１６０枚〜２００枚の間で当該確率変動モードでの報酬の上限が抽選される。一方、２２０枚以上でないと判断されると（ステップＳ１２２のＮ）、ステップＳ１２６において、特殊抽選が行われる。
【０１３１】
すると、ステップＳ１２８において特殊抽選に当選したか否か判断され、特殊抽選に当選したと判断されると（ステップＳ１２８のＹ）、ステップＳ１２４において、蓄積メダル枚数１６０枚〜２００枚の間で当該確率変動モードでの報酬の上限が抽選される。一方、特殊抽選に当選しなかったと判断されると（ステップＳ１２８のＮ）、ステップＳ１３０において、蓄積メダル枚数１００枚〜１６０枚の間で当該確率変動モードでの報酬の上限が抽選される。
【０１３２】
こうして、蓄積メダル枚数に関連付けて確率変動モードでの報酬の上限が抽選されると、ステップＳ１３２において、いずれかの報酬の上限の抽選結果に従って、確率変動モードでプレーヤに与えるメダルの枚数が設定される。
【０１３３】
このように、本実施の形態では、蓄積メダル枚数に関連付けて確率変動モードでの報酬の上限が抽選されるので、確率変動モード移行時の蓄積メダル枚数が多いほど、確率変動モードで与えられる報酬に対するプレーヤの期待感を効果的に高めることができる。
【０１３４】
３−３−２．ベット合計に関連付けた第２の抽選処理の流れ
一方、ステップＳ１２０において、現在の蓄積メダル枚数が１８０枚以上でないと判断されると（ステップＳ１２０のＮ）、図７の態様の報酬の上限の抽選が行われる。この態様の報酬の上限の抽選では、通常動作モードにおいて、確変示唆図柄３２０が発生した抽選に対してプレーヤが賭けたベット枚数の合計枚数に関連付けて、確率変動モードでの報酬の上限が抽選される。
【０１３５】
本実施の形態では、例えば、確変示唆図柄３２０の発生回数が６回となると確率変動モードへの移行処理がなされるので、当該確変示唆図柄３２０が発生した６回の抽選に対してプレーヤが賭けたベット枚数の合計枚数に関連付けて第２の抽選処理が行われる。例えば、当該６回の抽選全てに５枚ずつベットしていれば、合計枚数は最大の３０枚となる。一方、全てに１枚ずつベットしていれば、合計枚数は最小の６枚となる。
【０１３６】
まず、図７のステップＳ１３４において、確変示唆図柄３２０が発生した抽選でのベット枚数の合計が１５枚以下か否か判断される。ここで、１５枚以下と判断されると（ステップＳ１３４のＹ）、ステップＳ１３６において、蓄積メダル枚数２０枚〜４０枚の間で当該確率変動モードでの報酬の上限が抽選される。
【０１３７】
一方、ステップＳ１３４において、１５枚以下でないと判断されると（ステップＳ１３４のＮ）、ステップＳ１３８において、確変示唆図柄３２０が発生した抽選でのベット枚数の合計が２０枚以下か否か判断される。ここで、２０枚以下と判断されると（ステップＳ１３８のＹ）、ステップＳ１４０において、蓄積メダル枚数２０枚〜５０枚の間で当該確率変動モードでの報酬の上限が抽選される。
【０１３８】
一方、ステップＳ１３８において、２０枚以下でないと判断されると（ステップＳ１３８のＮ）、ステップＳ１４２において、確変示唆図柄３２０が発生した抽選でのベット枚数の合計が２５枚以下か否か判断される。ここで、２５枚以下と判断されると（ステップＳ１４２のＹ）、ステップＳ１４４において、蓄積メダル枚数３０枚〜８０枚の間で当該確率変動モードでの報酬の上限が抽選される。
【０１３９】
一方、ステップＳ１４２において、２５枚以下でないと判断されると（ステップＳ１４２のＮ）、ステップＳ１４６において、蓄積メダル枚数３０枚〜１００枚の間で当該確率変動モードでの報酬の上限が抽選される。
【０１４０】
こうして、通常動作モードでの確変示唆図柄３２０が発生した抽選に対してプレーヤが賭けたベット枚数の合計枚数に関連付けて、確率変動モードでの報酬の上限が抽選されると、図６のステップＳ１３２において、いずれかの報酬の上限の抽選結果に従って、確率変動モードでプレーヤに与えるメダルの枚数が設定される。
【０１４１】
このように、本実施の形態では、確変示唆図柄３２０が発生した抽選に対するベット枚数の合計枚数に関連付けて確率変動モードでの報酬の上限が抽選されるので、かかる合計枚数が多いほど、確率変動モードで与えられる報酬に対するプレーヤの期待感を効果的に高めることができる。
【０１４２】
３−４．確率変動モードにおけるゲーム処理の流れ
次に、図２（Ｂ）の遊技画面説明図と図８のフローチャートを用いて、確率変動モードにおけるゲーム処理の流れについて説明する。
【０１４３】
確率変動モードでも、基本的なゲーム処理の流れは通常動作モードとほぼ同じであるため、図８において図４と共通する処理には同一符号を付してその詳細な説明は省略する。
【０１４４】
まず、確率変動モードにおいて、プレーヤが抽選に対してメダルをベットした状態でスタートボタン２１を押下すると、図８のステップＳ３８において、確率変動モードのゲームがスタートする。そして、ステップＳ３９からステップＳ６４までの一連の処理が行なわれる。例えば、ステップＳ４０、ステップＳ４２Ａにおいて抽選処理が行われ、ステップＳ４６で図柄が表示され、ステップＳ５２Ａにおいてプレーヤにメダルもしくはクレジットを与える処理が行われる。
【０１４５】
ここで、通常動作モードとは異なり、確率変動モードでは、ステップＳ４０の図柄抽選処理を行なう際には、通常動作モードよりも高い確率でメダルが多く与えられる役が成立するように、記憶部９０の乱数テーブル９０ａが選択される。
【０１４６】
また、ステップＳ５２Ａのプレーヤに与えられたメダル枚数の集計処理として、通常動作モードと同様に与えられたメダル枚数がクレジット表示エリア８００に加算されるとともに、図２（Ｂ）の確変時獲得枚数表示エリア５５０に、当該確率変動モードで与えられたメダル枚数を表示する制御を行なう。
【０１４７】
また、ステップＳ４２Ａのアイテム抽選処理として、通常動作モードでのステップＳ４２の処理に代えて、通常動作モードへの切替を示唆する確変終了示唆図柄３５０の発生有無の抽選処理（第３の抽選処理）が行なわれる。
【０１４８】
そして、ステップＳ５９Ａのモード移行条件が成立したか否かの判断では、ステップＳ４２Ａの第３の抽選処理で、確変終了示唆図柄３５０が発生したか否かが判断される。ここで、確変終了示唆図柄３５０が発生した場合には（ステップＳ５９ＡでＹ）、ステップＳ６０Ａにおいて、確率変動モードから通常動作モードへゲームモードを移行するための、モード移行演出及びモード移行処理が行われる。
【０１４９】
本実施の形態では、確変終了示唆図柄３５０が発生すると、例えば、遊技画面に雲が湧き上がるように表示され、魔方陣をモチーフとした確変終了示唆図柄３５０が悪魔キャラクタ７２０を封印するようにして通常動作モード移行演出が行われる。そして、状態表示キャラクタ７００として図２（Ａ）のような天使キャラクタ７１０がディスプレイ１２に表示され、明るい雰囲気の通常動作モード画面に戻り、その後ゲームオーバーとなる。
【０１５０】
一方、確変終了示唆図柄３５０が発生していない場合には（ステップＳ５９ＡでＮ）、ステップＳ６４において、確率変動モードのままゲームオーバーとなる。
【０１５１】
こうして、本実施の形態では、確率変動モードにおいて、第３の抽選処理の抽選結果に従って表示領域に確変終了示唆図柄を表示する。従って、確率変動モードにおいて、プレーヤは、当該確率変動モードがいつまで続くかわからず、確率変動モードから通常動作モードに戻ってしまうかもしれないというスリル感を効果的に高めることができる。
【０１５２】
３−５．第３の抽選処理の流れ
次に、図９を用いて、本実施の形態に特徴的な、通常動作モードへの切替の可能性を示唆する確変終了示唆図柄３５０の発生有無を抽選する第３の抽選処理（図８のステップＳ４２Ａ）の詳細について説明する。
【０１５３】
ここで、本実施の形態では、確率変動モードにおいて確変終了示唆図柄３５０が１回でも発生すれば、通常動作モードへの切り替え制御が行なわれる態様について説明する。なお、確変終了示唆図柄３５０は、第１の抽選処理における確変示唆図柄３２０の発生のように、所定回数発生して段階的にモード切替を示唆するようにしてもよい。
【０１５４】
本実施の形態では、確率変動モードにおいて高い確率でプレーヤにメダルが与えられるが、確率変動モードにおいて与えられたメダル（遊技価値）を蓄積メダル枚数から減算し、残存している蓄積メダル枚数が所定枚数以下となった場合には、高い確率で確変終了示唆図柄３５０を発生させるように第３の抽選処理を行なう。このように第３の抽選処理を行なえば、ランダムに通常動作モードに切り替えつつ、プレーヤに与えるメダル枚数をコントロールすることができる。
【０１５５】
一方、現在の残存蓄積メダル枚数が所定枚数以下となっていない場合には、低い確率で確変終了示唆図柄３５０を発生させるように第３の抽選処理を行なう。本実施の形態では、残存蓄積メダル枚数が所定枚数以下となるまでは、通常動作モードへ切り替える条件となっている確変終了示唆図柄３５０の発生を抑える必要があるからである。
【０１５６】
このように第３の抽選処理を行うために、まず、ステップＳ１５６において、現在の蓄積メダル枚数が一定以上か否か判断される。ここで、現在の蓄積メダル枚数が一定以下でない場合には（ステップＳ１５６でＮ）、ステップＳ１５８において、低確率で第３の抽選処理が行われる。一方、現在の蓄積メダル枚数が一定以下である場合には（ステップＳ１５６でＹ）、ステップＳ１６０において、高確率で第３の抽選処理が行われる。
【０１５７】
なお、第３の抽選処理を所与の確率で行わずに、ステップＳ１５６において所定の条件を満足すれば（ステップＳ１５６のＹ）、ステップＳ１６０において、必ず確変終了示唆図柄３５０が発生するようにしてもよい。この場合、例えば、図６のステップＳ１５２で設定された、報酬の上限としてのメダル枚数を当該確率変動モードにおいてプレーヤに全て与えたことを条件としてもよい。
【０１５８】
次に、ステップＳ１６２において、第３の抽選処理に当選したか否か判断され、当選したと判断された場合には（ステップＳ１６２でＹ）、ステップＳ１６４において、確変終了示唆図柄３５０を表示する位置が、中央の３つの回転リール２００−４〜２００−６から決定される。そして、図８のフローチャートに戻り、ステップＳ４４において、９箇所の回転リール２００−１〜２００−９の回転表示が開始される。
【０１５９】
ここで、確変終了示唆図柄３５０を表示することにより役の成立を妨げてしまうと、プレーヤに与えられるメダルの枚数が減ってしまう。そこで、ステップＳ１６４では、第一の抽選ライン４００−１上の３つの回転リール２００−４〜２００−６のうち、配当への影響が最も少ない回転リール２００−４〜２００−６のいずれかに確変終了示唆図柄３５０が表示されるように位置が決定される。
【０１６０】
一方、ステップＳ１６２において、当選していないと判断された場合には（ステップＳ１６２でＮ）、そのまま図８のステップＳ４４において、９箇所の回転リール２００−１〜２００−９の回転表示が開始される。
【０１６１】
そして、図８のステップＳ４４において、９箇所の回転リール２００−１〜２００−９の回転表示が開始され、ステップＳ４６において、ステップＳ４０及び図９のステップＳ１６４で決定された表示位置に、抽選図柄３００−１〜３００−９及び確変示唆図柄３２０が表示される。
【０１６２】
こうして、本実施の形態では、第３の抽選処理の結果に関連付けて、また、第２の抽選処理の結果に関連付けて、確変終了示唆図柄３５０を表示する制御を行なう。これにより、プレーヤは、確変終了示唆図柄３５０が明示されるまで、確率変動モードでメダルが何枚与えられるかわからず、いつまで続くかわからないスリリングな確率変動モードを楽しむことができる。
【０１６３】
３−６．他の組合せによる抽選処理
以上、第２の抽選処理による抽選結果に応じて確率変動モードでの報酬の上限を設定し、第３の抽選処理による抽選結果に応じて確率変動モードの終了を示唆する確変終了示唆図柄３５０の発生の表示制御を行う態様について説明した。しかし、本実施の形態はこれに限られるものではなく、例えば、抽選によらないで蓄積メダル枚数に応じて前記報酬の上限の設定を設定し、第３の抽選処理による抽選結果に応じて前記確変終了示唆図柄３５０の発生の表示制御を行ってもよい。
【０１６４】
また、第２の抽選処理による抽選結果に応じて前記報酬の上限を設定し、抽選によらないで設定された報酬が全てプレーヤに与えられたことを条件として前記確変終了示唆図柄３５０の発生の表示制御を行ってもよい。
【０１６５】
また、以上は通常動作モードと確率変動モードというゲーム状態がモードによって区別された態様について説明したが、本実施の形態はこれに限られるものではなく、抽選処理を行なう抽選確率がゲーム状況に応じて切り替えられる種々のゲームシステムに適用することができる。
【０１６６】
（他の実施の形態）
以上、本発明を業務用ゲームシステムとしてのスロットマシーンに適用した実施の形態について説明したが、以下、他の実施の形態について説明する。
【０１６７】
図１０（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ１２０２、１２０４などを操作して本発明に係るゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１６８】
本実施の形態では、遊技価値には、ゲーム上の得点データなどが含まれる。また、与えられる報酬には、ゲーム上の得点データの他、電子マネー等の所与の交換価値を有するデータを含む。
【０１６９】
図１３（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎ（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像等を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像等を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像等を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し端末において出力することになる。
【０１７０】
なお、図１３（Ｂ）の構成の場合に、本実施形態の各部を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１７１】
またネットワークに接続する端末は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステムであってもよいし、携帯電話等の携帯用端末であってもよい。
【０１７２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７３】
なお、本発明（本実施の形態）の手段を実行するためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部を介して情報記憶媒体９２に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態をゲーム装置に適用した一例の正面図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図３】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。
【図４】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１２  表示部
２０  操作部
７０  処理部
７２  抽選手段
７４  演算処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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