(57)【要約】【解決課題】  本発明は、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作含む動作手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを提供する。【解決手段】  本発明のプログラムによれば、自キャラクタが特殊攻撃状態に移行したときに、敵キャラクタのうち攻撃対象となる敵キャラクタを設定するための複数の攻撃領域を設定する手段と、この手段により設定された攻撃対象キャラクタに到達するまで自キャラクタを移動させることで有効攻撃可能とする追尾攻撃手段とを有している。【選択図】  図１３
2005095443.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作を含む動作手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、該
動作手段は、
ゲーム進行中の自キャラクタの攻撃状態について所定条件により通常の攻撃状態よりもプレーヤにとって有利に作用する特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行手段と、
前記特殊攻撃移行手段により自キャラクタが特殊攻撃状態に移行したときに、自キャラクタの周辺領域に少なくとも第一の攻撃領域と第二の攻撃領域として形成される攻撃領域を設定する攻撃領域設定手段とを有し、前記第一攻撃領域はプレーヤが選択した自キャラクタの移動方向に対する所定角度範囲内の領域として形成され、前記第二攻撃領域は前記第一攻撃領域を除く自キャラクタ周囲近傍の所定領域として形成され、
さらに、前記動作手段は、敵キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在する場合には該敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する１つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定し、敵キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在しないが前記第二攻撃領域内に存在する場合には該敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する１つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定する攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象設定手段により設定された攻撃対象キャラクタに到達するまで自キャラクタを移動させることで有効攻撃可能とする追尾攻撃手段と、を有するコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
更に前記動作手段は、前記攻撃対象キャラクタが倒された場合又は前記追尾攻撃手段の実行中に自キャラクタの移動方向を変更する操作入力を実行した場合において、前記特殊攻撃状態が継続しているときには、前記攻撃領域設定手段により再び攻撃領域を設定する、請求項１に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記攻撃領域設定手段により設定される攻撃領域は、前記第二攻撃領域の周囲であって前記第一攻撃領域を除く領域に更に第三攻撃領域を形成する、請求項１又は２に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記特殊攻撃移行手段は、敵キャラクタに対する自キャラクタの有効攻撃領域を通常の攻撃状態よりも拡い領域に設定する手段と、敵キャラクタに対する自キャラクタの有効攻撃開始から次の有効攻撃が可能となる時間を通常の攻撃状態よりも短時間に設定する手段とを含む、請求項１〜３のいずれか１項に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記特殊攻撃移行手段は、少なくとも所定の最大値を有する特殊攻撃移行ポイントを加算させる移行ポイント加算手段と、該移行ポイント加算手段により前記特殊攻撃移行ポイントが前記所定の最大値まで加算された状態でプレーヤによる移行操作入力がなされると前記特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行実行手段とを有してなり、
前記移行ポイント加算手段は、プレーヤが自キャラクタの移動方向の所定角度範囲内に敵キャラクタが位置するように自キャラクタを移動操作入力した状態で攻撃操作入力したときに前記特殊攻撃移行ポイントを所定量加算させる手段を含む、請求項１〜４のいずれか１項に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示されるゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作を含む動作制御を実行するゲーム装置であって、
ゲーム進行中の自キャラクタの攻撃状態について所定条件により通常の攻撃状態よりもプレーヤにとって有利に作用する特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行手段と、
前記特殊攻撃移行手段により自キャラクタが特殊攻撃状態に移行したときに、自キャラクタの周辺領域に少なくとも第一の攻撃領域と第二の攻撃領域として形成される攻撃領域を設定する攻撃領域設定手段とを有し、前記第一攻撃領域はプレーヤが選択した自キャラクタの移動方向に対する所定角度範囲内の領域として形成され、前記第二攻撃領域は前記第一攻撃領域を除く自キャラクタ周囲近傍の所定領域として形成され、
さらに、前記動作手段は、敵キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在する場合には該敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する１つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定し、敵キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在しないが前記第二攻撃領域内に存在する場合には該敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する１つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定する攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象設定手段により設定された攻撃対象キャラクタに到達するまで自キャラクタを移動させることで有効攻撃可能とする追尾攻撃手段と、を有するゲーム装置。
【請求項７】
更に前記動作手段は、前記攻撃対象キャラクタが倒された場合、あるいは前記追尾攻撃手段の実行中に自キャラクタの移動方向を変更する操作入力を実行した場合において、前記特殊攻撃状態が継続しているときには、前記攻撃領域設定手段により再び攻撃領域を設定する、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記特殊攻撃移行手段は、少なくとも所定の最大値を有する特殊攻撃移行ポイントを加算させる移行ポイント加算手段と、該移行ポイント加算手段により前記特殊攻撃移行ポイントが前記所定の最大値まで加算された状態でプレーヤによる移行操作入力がなされると前記特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行実行手段とを有してなり、
前記移行ポイント加算手段は、プレーヤが自キャラクタの移動方向の所定角度範囲内に敵キャラクタが位置するように自キャラクタを移動操作入力した状態で攻撃操作入力したときに前記特殊攻撃移行ポイントを所定量加算させる手段を含む、請求項６〜８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、知的ゲームを実行可能なゲーム装置、特に業務用ビデオゲーム機やコンシューマー用ビデオゲーム機、パソコン用ゲーム、携帯電話用ゲーム、携帯型ゲームに提供するゲームで実行可能なゲーム装置、及びコンピュータをゲーム実行手段として機能させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム機に提供されるゲームとして、「アクションゲーム」と称されるゲームが知られている。このようなゲームにおいてはプレーヤが操作する自キャラクタがその武器等の攻撃手段を用いて敵キャラクタを攻撃し、有効な攻撃が成立すると敵キャラクタにダメージを与える、又は倒伏させることを基本構成として形成されるものである。このアクションゲームでの遊興性の向上について、従来より自キャラクタから敵キャラクタへの攻撃状態を自キャラクタの装備等の変化に伴って変化させる態様が採用されてきた。例えば、自キャラクタの攻撃力や移動速度を増加させるパワーアップアイテムや敵キャラクタからの攻撃に対してダメージを受けない無敵アイテム等を自キャラクタが取得することができる等、一定時間プレーヤの操作する自キャラクタが通常の攻撃状態よりも有利に作用するような構成を設けたゲームが多数存在していた。具体的に説明すれば、プレーヤの操作によりゲーム画面に適宜存在するアイテムや宝箱を自キャラクタが取得すると、そのアイテム等の種類に対応して予めゲーム毎に設定された有利な状態を形成させる、例えば自キャラクタの武器が変更することによる攻撃力、防御力、体力又は動作速度を増加させたり、逆に敵キャラクタの防御力を低下させることで有利な状態を形成させることとしていた。また、所定の設定時間経過後に特殊攻撃状態に移行するゲーム装置も開示されているが、特殊攻撃状態中における攻撃操作はプレーヤが実行する。
【特許文献１】特開２０００−７０５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲーム装置においては自キャラクタを有利な攻撃状態に至らしめるためには各ゲームごとに設けられた固有のルールに従う必要があり、ゲーム進行の多様性に伴う遊興性の向上を促すことはできるが、有利な攻撃状態に至る過程及び有利な攻撃状態移行時の態様に多様性を要求すればするほど逆に複雑なルール理解や高度な操作技術をユーザに強いることとなっていた。また、従来のゲーム装置では有利な攻撃状態に移行しても、自キャラクタ又は敵キャラクタ自身の強さ等の特性を変化させることを主眼としていたため、有利な攻撃状態を活用できるか否かはプレーヤの操作技術に依拠する部分が大きかった。従って、ゲームの遊興性を向上させるべくゲーム進行中の自キャラクタの攻撃状態に各種の差を設けると、ゲームに不慣れな初心者や子供のごとき所謂ライトユーザには扱い難いものとなり、幅広いユーザ層を満足させることはできなかった。
【０００４】
本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、自キャラクタの敵キャラクタへの攻撃状態が通常よりも有利な攻撃状態に移行したときに操作技術の如何にかかわらず一定の有利性を体感させることができ、且つ有利な攻撃状態への移行条件を通常の攻撃状態における必要な操作により設定するコンピュータを機能させるためのプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作を含む動作手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム、及び記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示されるゲーム空間内で少なくとも少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作を含む動作制御を実行するゲーム装置を提供する。このプログラムにおける動作手段及びゲーム装置は、ゲーム進行中の自キャラクタの攻撃状態について所定条件により通常の攻撃状態よりもプレーヤにとって有利に作用する特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行手段と、特殊攻撃移行手段により自キャラクタが特殊攻撃状態に移行したときに、自キャラクタの周辺領域に少なくとも第一の攻撃領域と第二の攻撃領域として形成される攻撃領域を設定する攻撃領域設定手段とを有し、第一攻撃領域はプレーヤが選択した自キャラクタの移動方向に対する所定角度範囲内の領域として形成され、第二攻撃領域は第一攻撃領域を除く自キャラクタ周囲近傍の所定領域として形成される。また、上記動作手段は、敵キャラクタが第一攻撃領域内に存在する場合には敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する１つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定し、キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在しないが第二攻撃領域内に存在する場合には敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する１つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定する攻撃対象設定手段と、攻撃対象設定手段により設定された攻撃対象キャラクタに到達するまで自キャラクタを移動させることで有効攻撃可能とする追尾攻撃手段とを有する。更に上記動作手段は、攻撃対象キャラクタが倒された場合又は追尾攻撃手段の実行中に自キャラクタの移動方向を変更する操作入力を実行した場合において、特殊攻撃状態が継続しているときには、攻撃領域設定手段により再び攻撃領域を設定することができる。また、攻撃領域設定手段により設定される攻撃領域は、第二攻撃領域の周囲であって第一攻撃領域を除く領域に更に第三攻撃領域を形成することも可能であり、特殊攻撃移行手段は、敵キャラクタに対する自キャラクタの有効攻撃領域を通常の攻撃状態よりも拡い領域に設定する手段と、敵キャラクタに対する自キャラクタの有効攻撃開始から次の有効攻撃が可能となる時間を通常の攻撃状態よりも短時間に設定する手段とを含むことが好ましい。さらに、特殊攻撃移行手段は、少なくとも所定の最大値を有する特殊攻撃移行ポイントを加算させる移行ポイント加算手段と、移行ポイント加算手段により特殊攻撃移行ポイントが所定の最大値まで加算された状態でプレーヤによる移行操作入力がなされると特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行実行手段とを有しても良い。この移行ポイント加算手段は、プレーヤが自キャラクタの移動方向の所定角度範囲内に敵キャラクタが位置するように自キャラクタを移動操作入力した状態で攻撃操作入力したときに特殊攻撃移行ポイントを所定量加算させる手段を１つの手段として含むことが好ましい。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、プレーヤは通常攻撃状態よりも有利に作用する特殊攻撃状態に移行された場合に、一旦、攻撃対象となる敵キャラクタが設定されると特に移動方向を変更する操作を実行しない限り、１つの攻撃対象キャラクタを攻撃目標としてロックされ、有効攻撃が可能な状態に自動的に案内されるため、移動操作の失敗により特殊攻撃状態において攻撃していない時間を大幅に減少させることができる。また、敵キャラクタは１回の攻撃で倒伏しないものが多いため従来はプレーヤの操作ミスにより攻撃対象としていた敵キャラクタを倒伏させる前に周辺の敵キャラクタを攻撃し、特殊攻撃状態発動中に倒伏させられなかった敵キャラクタが多く残存するという事態が生じていたが、本発明によればこのような事態を回避することができる。特に所謂ボスキャラクタと通常の敵キャラクタとが混在するときに、ボスキャラクタを重点的に攻撃しようと意図する又は特殊攻撃発動中に通常の敵キャラクタを概ね倒伏させ後でボスキャラクタのみを攻撃しようと意図する場合には効果的である。従って、ゲームに不慣れな人や子供のような所謂ライトユーザにとっても特殊攻撃のメリットを十分に堪能することが可能となる。また、一旦、攻撃対象としてロックされた敵キャラクタをプレーヤの戦略的意思により他の敵キャラクタに変更する操作を認めているため、操作技術の高いユーザにとっても特殊攻撃状態発動中に自己の操作を介在させ、さらに効率的な攻撃をすることができるためゲームの面白さを提供することができる。また、本発明は攻撃対象を１つにロックできる点に特徴を有するため、他の有利な攻撃要素、例えば、攻撃範囲の拡大や移動速度の上昇等と容易に組み合わせることができる点でも有利である。さらに、本発明によれば従来のゲームのように特殊攻撃状態発動するための特別なルール（例えば、宝箱やアイテムの種類と特殊攻撃との相関）を理解する必要なく、通常攻撃状態における攻撃を実行するだけで特殊攻撃状態にまで導くことができる点でも所謂ライトユーザに対する遊興性を確保することができ、逆にプレーヤの高度な操作技術に依拠して早期に特殊攻撃を実行させることもできる点で操作技術の高いユーザも満足させるゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
まず、本発明の実施形態を説明する前提となる本発明のゲーム装置及びプログラムを利用したビデオゲーム機の外観図が図１に例示されている。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。
【０００８】
ビデオゲーム機本体１の上部には、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【０００９】
図２を参照すれば本実施形態に係るゲーム装置を用いたビデオゲーム機の概要を表すブロック図が示されている。このゲーム機では、ゲーム装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００１０】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は内部には三次元ゲームにおける高速処理の要求を満足させるべくＤＳＰ（Digital Signal Processor）同様の演算機能を備えることで、アプリケーションソフトの高速実行を可能にしている。また、ＲＡＭ１０２はメインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用され、ＲＯＭ１０３は初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。
【００１１】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからデータ（ペリフェラルデータ）をコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の自キャラクタや敵キャラクタ（後述）を移動させる等の処理を行うものである。また、ここではコネクタ２ａにＰＡＤ２ｂが接続されているが、ジョイスティック、キーボード等の任意の操作機器を接続することもできる。この場合、サブＣＰＵ１０４ではコネクタ２ａに接続された操作機器の種類を自動的に認識し、操作機器の種類に応じた通信方式に従いデータを収集する機能を備えることとなる。
【００１２】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画され、描画されたフレームバッファ１２２又は１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００１３】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、画像表示装置としてのＴＶ受像機５にゲームの画面が表示される。
【００１４】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により特定チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００１５】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものであり、ＣＰＵ１８１はＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００１６】
次に本発明のゲーム装置及びプログラムにおけるゲーム構成について、画像表示装置（上述するＴＶ受像機５に相当）で実際に表示される画像を例示して説明する。図３を参照すれば、本実施形態のゲーム装置の画像表示装置５に表示された画像構成が例示されている。該図に示すように表示画像は、建物や路面等の背景画像２１８、２２０と、自キャラクタ２１２と、複数の敵キャラクタ２１６と、ゲーム状態を表示する種々の図柄３００、３０２、３０４、３０６、３０８で構成されている。
【００１７】
これらの画像処理について説明すれば、まず絶対的な三次元仮想空間として形成されたワールドエリア２１４上に、本ゲーム装置におけるゲーム主題に合致するように種々の背景画像が付与されており、具体的に本実施形態の場合には、例えばゲーム主題に応じた自キャラクタ２１２が動作可能な領域に路面２１８の画像を付与し、該路面画像２１８に沿って起立する建物要素２２０、等の画像が付与されている。これらの背景画像は、絶対的な１つの三次元座標で位置特定するワールドエリア２１４の座標系（ワールド座標系）においてゲーム進行に対応する画像が位置決めされる。また、自キャラクタ２１２もワールドエリア２１４に設定された動作経路上の所定座標にゲーム主題に沿った画像、ここでは刀等の所定の中距離戦闘用の武器を有した戦闘人物画像を付与している。さらに、ゲーム進行に応じて登場する１人以上の敵キャラクタ２１６をワールドエリア２１４の所定位置に位置決めされる。このようなキャラクタは、ワールド座標と関係なく各キャラクタ２１２、２１６自身が有する座標、すなわちローカル座標にポリゴン（多角形の平面要素）を複数組み合わせたオブジェクトを多数組み合わせて一体の人物を予め形成しておき、ローカル座標系に配置されたポリゴン情報をワールド座標に変換演算することで上述の背景画像を有する画面上に付与されることとなる。さらに、詳細には後述するが画面上にゲーム進行状態を表示する図柄として、ここでは、通常の攻撃状態よりもプレーヤに有利な攻撃状態を提供する特殊攻撃への移行時間及び特殊攻撃が可能な時間、具体的には二刀流モードの発動開始及び発動可能時間を表示する連殺タイマ３００、敵キャラクタ２１６のうち特殊敵キャラクタ２１６ａの残有体力を表示するボスヒットポイントゲージ３０２、自キャラクタ２１２の残有体力を表示する体力ゲージ（ヒットポイントゲージ）３０４、特殊攻撃状態であることをプレーヤに視認させる二刀流モード発動アイコン３０６、自キャラクタ２１２の防御力を表示するディフェンスゲージ（ガードポイントゲージ）３０８が表示されている。これらの図柄は視点座標系で設定され常にワールドエリア２４の所定位置に表示される。なお、この三次元画像処理技術については周知の技術であり本発明の本質ではないため、ここでは詳細な説明を割愛する。
【００１８】
また、本実施形態のゲーム装置では、上記自キャラクタ２１２をプレーヤが操作してワールドエリア内の動作経路上を移動させ、ゲーム進行に応じて登場する複数の敵キャラクタ２１６を攻撃し、倒していく構成を採用している。さらに、自キャラクタ２１２、敵キャラクタ２１６共に多くが刀やヌンチャクのごとき武器を使用する。ここで、本ゲーム進行の基本思想について説明する。プレーヤは自己の操作に基づいて自キャラクタ２１２を仮想空間内で移動させる。このとき自キャラクタ２１２は概ね画面の中央に位置するように自キャラクタ周囲のワールドエリアが切り出されて画面表示され、自キャラクタの移動に伴い表示されているワールドエリア内に配置された背景画像２１８、２２０がスクロールする。また、自キャラクタ２１２の移動に応じて敵キャラクタ２１６がそれぞれ予め設定された登場領域に対応して登場するように制御される。これらの敵キャラクタ２１６に対してプレーヤは自キャラクタ２１２を移動操作することで近接させ、所定距離の間合いを見計らって攻撃操作を実行する。攻撃操作が実行されると自キャラクタ２１２が固有に有する所定武器により攻撃モーションが実行され、攻撃操作のタイミングが所定条件に合致すれば敵キャラクタ２１６への攻撃成功と判定され、敵キャラクタ２１６の倒伏モーションが実行され、その後、敵キャラクタ２１２は消滅する。
【００１９】
次に、各図柄３００、３０２、３０４、３０６を参照しつつ対戦時のゲーム進行について説明する。まず、自キャラクタ２１２は初期状態で所定の体力を有し、敵キャラクタ２１６の攻撃を受けたりすると減少し、体力を全て消費するとゲームオーバーとなる。また、自キャラクタ２１２の体力はゲーム進行に応じた時間の経過に従って微量ずつ回復させることもできる。具体的には、体力換算値としてヒットポイントを規定し、初期状態をＭＡＸ値（例えば、１０００ポイント）として敵キャラクタ２１６の攻撃命中により該敵キャラクタ２１６のステータス、攻撃態様に応じて予め設定されたヒットポイントを減算し、ヒットポイントがゼロになるとゲームオーバーとなる。また、このヒットポイントはゲーム進行中の特定イベントの発生や時間の経過に伴い、それぞれに対応して予め設定されたヒットポイント分だけＭＡＸ値を限度として加算される。さらに、ヒットポイントはゲーム進行に応じてワールドエリア上に登場する回復アイテムを取得することで大幅に回復させることもできる。このヒットポイントを画面上の常位置でプレーヤに視認させるべくヒットポイント残存量の表示を視点座標系で生成した図柄が参照番号３０４として図３、５に示されており、現有のヒットポイント値に比例したゲージ３０４ａの長さを有するように表示されている。なお、図５は（ａ）でヒットポイントがＭＡＸ値の状態を、（ｂ）で敵キャラクタ２１６の攻撃命中によりヒットポイントが減少した状態を示している。
【００２０】
また、本ゲーム装置の実施形態では、自キャラクタ２１２の戦闘状態を表す要素として、ヒットポイントで規定される体力のみならず、ガードポイントとして規定される防御力（ディフェンス力とも称す）も追加されている。まず、防御力は、自キャラクタ２１２は初期状態で所定の防御力を有し、ゲーム進行中の１つのシナリオが開始されるごとに初期状態に戻される。防御力は、敵キャラクタ２１６の攻撃を受けたときにプレーヤが防御操作をし、防御が成功すると体力の減少の代わりに減少し、防御力を全て消費すると以後、防御操作を実行しても防御が実行されず敵キャラクタ２１６の攻撃命中を持って体力が減少する。具体的には、防御力換算値としてガードポイントを規定し、初期状態をＭＡＸ値（例えば、１０００ポイント）として敵キャラクタ２１６の有効攻撃に対してプレーヤが適正なガード操作を実行したときには敵キャラクタ２１６からの攻撃到達時間までの時間差により算出されたガードポイント、例えば図９に示すデータテーブルに従い算出されたガードポイントを減算し、ガードポイントがゼロになると以後、ディフェンス不能となり、ヒットポイントが減少していくこととなる。従って、自キャラクタ２１２は、ヒットポイントにガードポイントを加えたポイントを現有体力と等価として考えることができ、攻撃戦略上プレーヤは、単に体力ゲージ３０４のみ存在するゲーム装置に比べて体力ゲージ３０４の残存量とディフェンスゲージ３０８の残存量とを総合的に勘案してプレイすることが可能となる。なお、ガードポイントもヒットポイント同様に画面上の常位置でプレーヤに視認させるべくガードポイント残存量の表示を視点座標系で生成した図柄が参照番号３０８として図３、６に示されており、現有のガードポイント値に比例したゲージ３０８ａの長さを有するように表示されている。なお、図６は（ａ）でガードポイントがＭＡＸ値の状態を、（ｂ）で敵キャラクタ２１６の攻撃に対するガードによりガードポイントが減少した状態を示している。
【００２１】
また、上記ガードポイント、及びこれに対応する画像表示としてのディフェンスゲージ３０８を採用したことに関し、自キャラクタ２１２のガード操作に対する体力ゲージ及びディフェンスゲージの演算について図７のフロー図を参照して説明する。ゲームが開始されると（Ｓ２０）、まず体力ゲージ３０４のヒットポイントがＭＡＸ値に設定され（Ｓ２２）、ディフェンスゲージ３０８のガードポイントがＭＡＸ値に設定される（Ｓ２４）。この両ＭＡＸ値は予め自キャラクタ２１２に対応して設定・記憶されているものである。
次に、プレーヤが敵キャラクタ２１６の攻撃動作に応じてＰＡＤ２ｂのガードボタンを操作し、敵キャラクタ２１６が有効な攻撃（後述）をすればディフェンスゲージ３０８のガードポイントを判定する（Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ３０）。ディフェンスゲージ３０８にガードポイントが残存していないと判定されたときには体力ゲージ３０４のヒットポイントが所定量減算され（Ｓ３６）、減算後に体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存しているか否か判定される（Ｓ３８）。また、ディフェンスゲージ３０８にガードポイントが残存していると判定されたときにはディフェンスゲージ３０８のガードポイントを所定量減少させ（Ｓ３２）、ディフェンスが成功したか否かを判定し（Ｓ３４）、ディフェンスが成功したと判定された場合には体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存しているか否か判定される（Ｓ３８）。また、ディフェンスが失敗と判定されたときには体力ゲージ３０４のヒットポイントが所定量減算され（Ｓ３６）、体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存しているか否か判定される（Ｓ３８）。体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存していると判定されたときは再度ステップＳ２６〜３８が繰り返して実行される。さらに、
体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存していないと判定されるとプレーが終了（ゲームオーバー）し（Ｓ４０）、当該フローは終了する（Ｓ４２）。なお、ステップＳ３２、３６においてガードポイント、ヒットポイントが所定量減算されているが、ここでいう所定量とは、ヒットポイントについては敵キャラクタの攻撃力、自キャラクタの装備するアイテム等によって導き出される防御力の相関から漸次算出されるダメージ量に応じて減算されるポイントのことであり、ガードポイントについては図１０に示すフローチャート及び図９に示すデータテーブルに従って算出される減少量のことを意味する。
【００２２】
なお、本実施形態ではヒットポイント、ガードポイント共にＭＡＸ値を１０００ポイントとし、ガード操作（ボタンの押下）から６０フレーム（＝１秒）経過前を有効時間領域、６０フレーム経過後を無効時間領域として区分けし、有効時間領域としての６０フレーム以内に有効攻撃がなかった場合をディフェンス失敗、すなわち無駄なガードになることを前提とし、さらに敵キャラクタ２１６への有効攻撃とは、敵キャラクタ２１６からの攻撃が自キャラクタ２１２を目標として行われ、攻撃の自キャラクタ２１２への到達時には自キャラクタ２１２にヒットする攻撃のことを意味するものであり、自キャラクタ２１２にロックされていない無闇な投擲や射撃まで含むものではないことを前提とする。
【００２３】
まず、処理がスタートし（Ｓ５１）、プレーヤがディフェンスボタンを押下してガード操作入力（Ｓ５２）を実行すれば、図示しないタイマ手段がガード操作入力の開始から敵キャラクタ２１６の有効攻撃までの時間をカウントし、該有効攻撃までの時間が６０フレーム経過したか否か判定される（Ｓ５３）。このとき、敵キャラクタ２１６の有効攻撃が６０フレーム経過後になされたと判定された場合にはガード失敗と判定され（Ｓ５４）、予め設定されたデータテーブル（ガードポイント減少量設定手段：図９参照）から対応するガードポイント減少量（５０ポイント）が算出されてガードポイントを減算させた後、本処理が終了する（Ｓ５６）。また、６０フレーム以内に敵キャラクタ２１６からの攻撃があった場合にはガード成功としてガード操作入力から敵キャラクタ２１６の攻撃までの時間差に応じて上記データテーブルから対応するガードポイント減少量（０〜５０ポイント）が算出されてガードポイントが減算され（Ｓ５５）、本処理が終了する（Ｓ５６）。なお、有効時間領域としての６０フレーム経過までは６つの時間領域に区分けされ、ガード操作開始から順次、ガードポイント減少量が増加し、さらに無効時間領域としての６０フレーム経過後に最大のガードポイント減少量となるように設定されている。これによって、ガード操作入力から敵キャラクタ２１６の攻撃までの時間が短いほど良好なタイミングでのガード操作入力がなされたとして扱われることとなる。特に、ガード操作入力から１０フレーム（＝０．２秒）以内に敵キャラクタ２１６の攻撃が到達した場合には、最も良好なディフェンス（ガード操作）として極めて少ないガードポイント減少量を設定する。例えば、図９に示すデータテーブルの場合にはガード操作入力から１０フレーム以内のガードポイント減少量を２ポイントに設定しているが、完璧なディフェンスとして強調するためにガードポイント減少量を０ポイントに設定し、ガードポイントもヒットポイントも減少しないように処理させることも可能である。このときにプレーヤが視認する具体的な画像を例示して説明すれば、プレーヤが実際にガード操作入力を実行する場合、敵キャラクタ２１６が攻撃モーションを開始したとしても攻撃が到達するモーションに至るまでには若干のタイムラグがあるので、より良好なタイミングでガード操作入力を実行しようとすれば、敵キャラクタ２１６の攻撃モーションの開始後直ちにディフェンス操作を実行するのではなく、モーションを観察しながら今まさに攻撃が到達しようとしている瞬間にガード操作入力を実行することが要求される。従って、プレーヤは自己の操作技術の介入性を強く感じることができ、ゲームへの没入度を倍加せしめることとなる。
【００２４】
次に特殊攻撃状態たる二刀流モードについて説明する。本発明の実施例では自キャラクタ２１２の攻撃手段としての刀について通常の攻撃状態では一刀であったものが特殊攻撃状態では二刀有する構成を採用している。ここで従来のゲームについて再び考えてみれば、上述するように従来ゲームにおいても特殊攻撃状態では通常の攻撃状態よりもプレーヤにとって有利な攻撃状態が提供されるが、有利な攻撃状態は自キャラクタの攻撃力や攻撃範囲の増加あるいは敵キャラクタの防御力の低下等により達成される、いわばキャラクタ固有の特性の変化に起因して達成されるものが中心であり、あくまでプレーヤが自キャラクタ２１２を敵キャラクタ２１６の近傍まで移動するように操作し、攻撃操作入力をすることが前提であった。これに対して本発明における特殊攻撃状態ではプレーヤの移動操作たる自キャラクタの敵キャラクタへの移動（接近）に作用する、すなわちプレーヤの操作能力を補完するように作用する機能を提供している。具体的には、特殊攻撃状態への移行すなわち二刀流モードが発動されると、プレーヤの移動操作に基づいて攻撃対象キャラクタとしてロックされた敵キャラクタ２１６の位置まで自キャラクタ２１２を追尾し、有効攻撃可能な状態になるまで自動的に自キャラクタ２１２を移動させる手段が提供される。
【００２５】
図１１を参照すれば、攻撃対象キャラクタの決定手順について示している。まず、二刀流モードが発動されると攻撃領域が設定される。攻撃領域は、自キャラクタ２１２の移動方向を正面とした所定各度範囲を第一攻撃領域６０として設定され、自キャラクタ２１２の周囲近傍の領域であって第一攻撃領域６０と重複しない領域を第二攻撃領域６２として設定される。また、攻撃領域は第一攻撃領域６０と第二攻撃領域６２とに加え、第二攻撃領域６２の周囲であって第一攻撃領域６０と重複しない領域を第三攻撃領域６４として設定している。さらに、図１１では第二及び第三領域６２、６４を自キャラクタ２１２の位置を中心とした同心円状の領域として示されているが、これは図面記載上の便宜に過ぎず自キャラクタ２１２から正面方向の領域が広くなるように編心した略同心円状の領域を形成する等、ゲームの構成に応じて最適な設定を選択することもできる。なお、点線Ｘで示すように第一攻撃領域６０を自キャラクタ２１２からの所定距離にまで制限する領域として設定する場合も考えられる。
【００２６】
次に、存在する敵キャラクタ２１６のうち攻撃対象キャラクタとしてロックされる敵キャラクタの決定について説明すれば、敵キャラクタは第一に上記攻撃領域６０、６２、６４、及びそれ以外の領域６６のいずれに存在するか判定される。例えば、図１１では敵キャラクタが７つ例示されており、丸印で示された番号として順に０〜６が付されている（以下、丸印０〜丸印６として記載する）。ここでは、敵キャラクタのうち丸印１、２が第一攻撃領域６０、丸印３、４が第二攻撃領域６２、丸印５、６が第三攻撃領域６４、丸印０が攻撃領域以外の領域６６に位置している。本ゲーム装置では、これらの敵キャラクタのうち第一攻撃領域６０、第二攻撃領域６２、第三攻撃領域６４から順に位置する敵キャラクタを優先して選択する。また、領域６６に位置する敵キャラクタは選択されないこととなる。すなわち、敵キャラクタが第一攻撃領域６０に位置すればその敵キャラクタが選択され、第一攻撃領域６０に位置しない場合には第二攻撃領域６２に位置する敵キャラクタが選択され、第一及び第二攻撃領域６０、６２ともに位置しない場合には第三攻撃領域６４に位置する敵キャラクタが選択され、第一から第三攻撃領域６０、６２、６４のいずれにも位置しない場合にはその他の領域６６に敵キャラクタが位置していても選択対象はないこととなる。具体的に図１１の例においては、丸印１及び２が最優先して選択され、丸印１及び２が存在しないことを条件に、順に丸印３及び４と、丸印５及び６が選択される。換言すればこの手順では、複数存在する敵キャラクタを攻撃領域に応じて選択（設定）される敵キャラクタ群を、正面方向の第一攻撃領域６０から優先してスクリーニングしている。
【００２７】
さらに、上記スクリーニングされた攻撃領域６０（又は６２、６４）内の敵キャラクタ群から自キャラクタの攻撃対象となる敵キャラクタを設定する。具体的には２つの手順がある。第一の手順では、上記手順で選択された敵キャラクタ群の中で自キャラクタに最も接近するものが攻撃対象キャラクタとして設定される。また、第二の手順では、上記手順で選択された敵キャラクタ群の中で自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置するものが攻撃対象キャラクタとして設定される。
まず、第一の手順によれば、第一攻撃領域６０に敵キャラクタとして丸印１、２が位置していた場合には、上述する手順において他の敵キャラクタに優先して丸印１、２の敵キャラクタ群が選択されるが、このうち攻撃対象キャラクタとして設定されるのは自キャラクタ２１２に対して短距離に位置する丸印１である。また、第二、第三攻撃領域６２、６４における敵キャラクタ群が選択された場合であっても同様に、丸印４よりは丸印３、丸印６よりは丸印５が優先して設定されることとなる。すなわち、図１１の例示における敵キャラクタの位置（丸印１〜６）で攻撃対象キャラクタとして設定される優先順位は、その数字順と同様に丸印１を筆頭に丸印６に向かって設定されることとなる。従って、丸印２のごとき敵キャラクタ位置では、自キャラクタ２１２から一番距離が離れていても攻撃対象キャラクタとして設定されることとなる。なお、第一の手順を採用した場合には図１１では第二攻撃領域６２と第三攻撃領域６４とが共に自キャラクタ２１２を中心とした同心円状領域として設定されているため、第二攻撃領域６２に位置する敵キャラクタ２１６は必ず第三攻撃領域６４に位置する敵キャラクタ２１６よりも自キャラクタ２１２に近いこととなる。すなわち図１１を参照すれば第一の手順を採用した場合、第二攻撃領域６２と第三攻撃領域６４とを分けて設定する意味をなさないかのごとく一見される。しかしながら、図１２に示すように第二攻撃領域６２と第三攻撃領域６４とが自キャラクタ２１２を中心とした同心円を形成せず、同心円の中心が編心しているような場合には意味をなすこととなる。具体的には、図１２の例示のように敵キャラクタとして丸印１、２に位置していた場合には、第二攻撃領域６２が第三攻撃領域６４よりも優先するため丸印２よりも自キャラクタ２１２からの距離が離れた正面近傍の丸印１が攻撃対象キャラクタとして設定されることとなることで理解されよう。また、図１２では同心円が編心したものを例としたが、そもそも第二攻撃領域及び第三攻撃領域６２、６４が同心円を形成せず、自キャラクタ２１２の正面方向前方に向かって広い領域を有するように形成されている場合も同様である。
【００２８】
次に第二の手順によれば、上記手順で選択された敵キャラクタ群の中で自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置するものが攻撃対象キャラクタとして設定されるため、  図１１を再び参照して説明すれば、第一攻撃領域６０に敵キャラクタとして丸印１、２が位置していた場合には、他の敵キャラクタに優先して丸印１、２の敵キャラクタ群が選択されるが、このうち攻撃対象キャラクタとして設定されるのは自キャラクタ２１２の移動方向に対して最小角度に位置する丸印２である。また、第二、第三攻撃領域６２、６４における敵キャラクタ群が選択された場合には同様に、丸印３よりは丸印４、丸印６よりは丸印５が優先して設定されることとなる。すなわち、第二の手順の場合、図１１の例示における敵キャラクタの位置（丸印１〜６）で攻撃対象キャラクタとして設定される優先順位は、丸印２、丸印１、丸印４、丸印５、丸印６の順に設定されることとなる。従って、丸印２のごとき敵キャラクタ位置では、自キャラクタ２１２から一番距離が離れていても攻撃対象キャラクタとして設定されることとなる。
【００２９】
このように二刀流モードが発動しているときに１つの攻撃対象キャラクタが設定されると、自キャラクタ２１２を攻撃対象キャラクタに向かって強制的に移動させ、自キャラクタ２１２の有効攻撃範囲に攻撃対象キャラクタが入るまで追尾させる。一旦、攻撃対象キャラクタが設定され自キャラクタ２１２が追尾したときには、後述する変更操作入力がなされない限り、攻撃対象キャラクタが倒伏されるまでは該攻撃対象キャラクタのみを攻撃できる状態となる。そして、攻撃対象キャラクタが倒伏されると、その時点における自キャラクタ２１２の位置を基準として新たな攻撃対象キャラクタが設定され追尾することとなる。また、一旦、攻撃対象キャラクタが設定され自キャラクタが追尾を開始してもプレーヤが移動方向を変更する操作を実行すれば、上述の自キャラクタ２１２の正面領域として形成された第一攻撃領域６０も変更して設定され、他の敵キャラクタの方が優先的な攻撃領域に位置する状態となれば攻撃対象キャラクタも変更され、自キャラクタ２１２は変更された攻撃対象キャラクタに向かって追尾することとなる。
【００３０】
この二刀流モードの発動時における制御態様を図１３に示す図で説明する。まず、二刀流モードの処理が開始されると（Ｓ７０）、自キャラクタ２１２の位置を基準とした第一、第二及び第三攻撃領域６０、６２、６４が設定される（Ｓ７２）。次に敵キャラクタ２１６のうち第一攻撃領域６０に敵キャラクタ２１６が位置するか否かを判定し（Ｓ７４）、位置すると判定された場合には該当する敵キャラクタ２１６の全てで構成された敵キャラクタ群を設定する（Ｓ７６）。また、第一攻撃領域６０に位置しないと判定された場合には敵キャラクタ２１６が第二攻撃領域６２に位置するか否かを判定し（Ｓ７８）、位置すると判定された場合にはステップＳ７６と同様に第二攻撃領域６２に位置する敵キャラクタ群を設定する（Ｓ８０）。さらに、第二攻撃領域６２にも敵キャラクタ２１６が存在しないと判定された場合には、敵キャラクタ２１６が第三攻撃領域６４に位置するか否かを判定し（Ｓ８２）、位置すると判定された場合にはステップＳ７６、Ｓ８０と同様に第三攻撃領域６４に位置する敵キャラクタ群を設定し（Ｓ８４）、位置しないと判定されると再びステップ７２により攻撃領域が設定される。次に、ステップＳ７６、８０、８４により敵キャラクタ群が設定されると、該敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタのうち自キャラクタ２１２に対して最も近距離に位置する又は自キャラクタ２１２の移動方向に対して最小の角度に位置する１つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定し（Ｓ８６）、自キャラクタ２１２を設定された攻撃対象キャラクタに向かって移動させ、攻撃対象キャラクタが自キャラクタ２１２の有効攻撃範囲内に位置するまで追尾させるように自キャラクタ２１２の動作を制御する（Ｓ８８）。次に、プレーヤが移動操作入力を実行したか否かを判定し（Ｓ９０）、実行したと判定された場合には再びステップＳ７２による攻撃領域の設定に戻り、新たな攻撃対象キャラクタが設定される（元の攻撃対象キャラクタが再設定される場合を含む）。プレーヤが移動操作入力を実行していない場合には攻撃対象キャラクタが自キャラクタ２１２の有効攻撃範囲内に入っていることを条件に攻撃が実行される（Ｓ９２）。さらに、攻撃された攻撃対象キャラクタが倒伏されたか否かが判定され（Ｓ９４）、倒伏していないと判定された場合にはステップ８８による自キャラクタ２１２の追尾制御が継続実行され、倒伏したと判定された場合には、再びステップＳ７２に戻りその時点における自キャラクタ２１２の位置を基準に攻撃領域が設定され、新たな攻撃対象キャラクタの設定（Ｓ７２〜８６）がなされることとなる。
【００３１】
次に、特殊攻撃たる二刀流モードを発動させる条件、及び発動時間について説明する。まず、図３、４の参照番号３００を参照すれば本発明のプログラムで実行されるゲームの画像における連殺タイマが表示されている（ここで称す「連殺」とは二刀流モードがプレーヤにとって通常攻撃状態よりも有利な状態であることをイメージさせるために命名された「二刀流」の別称である）。この連殺タイマ３００は、二刀流モードを発動していない場合には、二刀流発動ポイント（「特殊攻撃移行ポイント」とも称す）の積算量を表示するタイマゲージ３００ａとして表示されている。このタイマゲージのゲージ長さが長くなればなるほど二刀流モード発動（特殊攻撃状態移行）が可能な状態に近づいていることを意味し、ゲージ長さがＭＡＸになることをもって二刀流モード発動が可能な状態となる。図８（ａ）を参照すれば、通常攻撃状態の際にタイマゲージ３００ａが伸長している状態を示しており、白色で表示された部分が二刀流発動ポイントの積算量を示し、黒色で表示された部分が二刀流モード発動可能時における二刀流発動ポイント（すなわちＭＡＸ値）に対するポイント不足量を示している。また、このような段階、すなわち二刀流モード発動に至るまでにおいては図８（ａ）の参照番号３００ｂに示すようにタイマゲージ３００ａの近傍に二刀流発動ポイントのＭＡＸ値に対する現在のポイント量をパーセント表示し、プレーヤに自キャラクタ２１２の状況を明示させている。例えば、二刀流発動ポイントのＭＡＸ値が１０００ポイントの場合において現在のポイントが６７０ポイントであるときには６７％として表示される。
【００３２】
また、二刀流モードが発動されるとタイマゲージ３００ａのゲージ長さは時間に応じて短縮し、ゲージが消失することをもって二刀流モードが終了する。図８（ｂ）を参照すれば、二刀流モード発動中にタイマゲージ３００ａが短縮している状態を示している。このような段階、すなわち二刀流モード発動から二刀流モード終了に至るまでにおいては図８（ｂ）の参照番号３００ｃに示すようにタイマゲージ３００ａの近傍に二刀流発動ポイントのＭＡＸ値に対する現在のポイントの割合を二刀流モード発動時間に対する残り発動時間として変換して表示することとしている。例えば、二刀流発動ポイントのＭＡＸ値が１０００ポイントであり二刀流モード発動時間が７０秒である場合に現在のポイントが５００ポイントであるときには３５秒として表示される（なお、図８（ｂ）では５４秒の時点での表示を参照している）。これにより、プレーヤは二刀流モード発動の残り時間を把握することができる。
【００３３】
次に、タイマゲージ３００ａのゲージ長さの伸長の基ととなる二刀流モード発動ポイントの加減条件等については説明する。まず、通常の攻撃状態における二刀流モード発動ポイントの増加については増加量の少ない順に、経時的増加と、連続攻撃成功による増加と、良好な攻撃方向操作（以下、「ジャストアタック」と称す）、上述する良好なタイミングのガード操作（以下、「ジャストガード」と称す））による増加とで構成されている。経時的増加とは、通常攻撃状態において一定の時間毎に予め定められた所定のポイントを増加させること意味する。また、経時的増加については上述するヒットポイントが少ない程大きくするように設定することも考えられる。すなわち自キャラクタの体力が少なくゲーム終了の危機に瀕している場合でも形勢を逆転できるような二刀流モードを早期に発動させることができる。
【００３４】
また、連続攻撃成功による増加とは、プレーヤの連続的な攻撃が成功したときにその連続攻撃の数に応じて二刀流モード発動ポイントが増加されることを意味している。詳細には敵キャラクタ２１６が自キャラクタ２１２の有効攻撃範囲に入っている状態でプレーヤの適正な攻撃操作入力が連続でなされ攻撃操作入力間の時間が所定時間以内であれば連続攻撃と判定され、連続攻撃が所定回数（例えば、５回）継続される毎に二刀流モード発動ポイントが一定量増加されることとしている。なお、本実施例では図４の参照番号３１０に示すようにゲーム画像において連続攻撃継続回数をプレーヤに視認させるために該回数の表示がなされるように画像処理している。
【００３５】
また、二刀流モード発動ポイントの増加量が大きいジャストアタックによる増加について説明する。まず、ジャストアタックとは、プレーヤが攻撃操作をする際に敵キャラクタ２１６の位置する方向に自キャラクタ２１２を正しく向けて攻撃することであり、具体的にはプレーヤが敵キャラクタ２１６の方向に移動操作入力すると同時に攻撃操作入力することにより発動するものであり、自キャラクタ２１２と敵キャラクタ２１６との間合いを一気に詰めて攻撃することを意味する。図１４はジャストアタックを発動させる条件を示している。通常、自キャラクタ２１２の攻撃操作入力がなされた場合、自キャラクタ２１２の有効攻撃範囲内に敵キャラクタ２１６が位置する場合に攻撃動作が実行される。図１４に示すジャストアタックでは、この有効攻撃範囲内での攻撃操作入力の際に同時に自キャラクタ２１２の移動操作入力を実行し、該移動操作入力における操作方向が敵キャラクタ２１６方向（図１４中の矢印参照）であって所定の入力範囲内（例えば角度βの範囲内）になるように入力実行した場合に発動される。このジャストアタックが発動されると二刀流モード発動ポイントが大幅に増加するように設定されている。従って、プレーヤは敵キャラクタ２１６に向かって一気呵成に攻撃すればするほど二刀流モードを発動させやすくなり、攻撃による爽快感を堪能することができる。なお、ジャストアタックが成功すれば、上述する二刀流モード発動ポイントの増加のみならず、自キャラクタの攻撃力の増加や敵キャラクタの防御力の低下等の効果をも奏する。さらに、これらジャストアタックによる効果は、その入力精度に応じて効果を変化させることも考えられる。
【００３６】
さらに、二刀流モード発動ポイントはジャストガードによっても増加する。図９、１０を参照して上述したガード操作のタイミングに関する説明では言及していないが、ジャストガード成功の効果には二刀流モード発動ポイントの増加も含まれている。この増加は、二刀流モード発動ポイントの最も大きな増加要因であり、ポイントをＭＡＸ値まで増加させる効果を奏する。従って、操作技術に自信を持つプレーヤは二刀流モードを発動させるために危険を冒してもジャストガードを狙う戦略を構築することが予想される。また、二刀流モードが発動している間にジャストガードが成功しても、ポイント（発動継続時間）を増加することができる。
【００３７】
次に、二刀流モード発動ポイントの減少条件について説明する。二刀流モード発動ポイントは二刀流モード発動中のみ減少する。この減少は、経時的なに減少であって二刀流モード発動中は所定時間毎に一定量減算されポイントがゼロになるまで継続する。そして、ポイントがゼロになることをもって二刀流モードが終了し、通常の攻撃状態に移行する。
【００３８】
以上、特殊攻撃状態である二刀流モード発動中における自キャラクタの追尾制御と、二刀流モード発動及び終了条件となる二刀流モード発動ポイントの加減算について説明してきたが、二刀流モードでは、プレーヤに有利なその他の作用、例えば、有効攻撃範囲が拡大され、これに応じた攻撃モーションが実行されることや、追尾動作のみならず攻撃動作速度が全体に上昇することについて言及しておく。
【００３９】
以上が本発明のプログラム及びゲーム装置の構成の一例であるが、本発明によれば、プレーヤは通常攻撃状態よりも有利に作用する特殊攻撃状態に移行された場合に、一旦、攻撃対象となる敵キャラクタが設定されると特に移動方向を変更する操作を実行しない限り、１つの攻撃対象キャラクタを攻撃目標としてロックされ、有効攻撃が可能な状態に自動的に案内されるため、移動操作の失敗により特殊攻撃状態において攻撃していない時間を大幅に減少させることができる。また、プレーヤの操作ミスにより敵キャラクタを倒伏させる前に周辺の敵キャラクタを攻撃し、特殊攻撃状態発動中に倒伏させられなかった敵キャラクタが多く残存するという事態を回避できる。従って、ゲームに不慣れな人や子供のような所謂ライトユーザにとっても特殊攻撃のメリットを十分に堪能することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明のゲーム装置に使用するハード要素を例示した図である。
【図２】図１のハード要素の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明のゲーム装置の画像表示装置に表示された画像である。
【図４】図４に対してゲーム進行したときの画像である。
【図５】図３、４に示すヒットポイントゲージを示す拡大図である。
【図６】図３、４に示すガードポイントゲージを示す拡大図である。
【図７】本発明のプログラムにおける制御フロー図である。
【図８】図３に示された画像のうち自キャラクタの攻撃状態の一例を示した参考図である。
【図９】本発明のガードポイント減少量設定手段において設定されたガードポイント減少量を示すタイムテーブルである。
【図１０】本発明のガードポイント減算手段においてガードポイントが減算されるステップを示すフロー図である。
【図１１】特殊攻撃状態において敵キャラクタのうち１つの攻撃対象キャラクタを設定するために付与された各攻撃領域を示した略図である。
【図１２】図１１の攻撃領域の変形例である。
【図１３】本発明のゲーム装置及びプログラムにおいて自キャラクタが攻撃キャラクタを設定し、追尾する制御を示したフロー図である。
【図１４】ジャストアタックの成否を示す自キャラクタと敵キャラクタの相関位置を示した略図である。
【符号の説明】
【００４１】
６０…第一攻撃領域
６２…第二攻撃領域
６４…第三攻撃領域
２１２…自キャラクタ
２１６…敵キャラクタ
【図１】
2005095443.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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