(57)【要約】【課題】  遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、複数種類の識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者によって操作可能な操作手段（スタートレバー６）と、抽選を行い内部当選役を決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、確率抽選テーブル）と、所定の報知（小役の報知）を行う報知手段（副制御回路７２、液晶表示装置５）と、を備え、操作手段の所定の操作（「操作方向の組合せ（“上、右上、右”等）」）が行われたことを条件として、報知手段は内部当選役（小役）の報知を行う。【選択図】        図１２
2005046364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
抽選を行い内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
所定の報知を行う報知手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作手段の所定の操作が行われたことを条件として、前記報知手段は前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知手段は、特定の時間内に所定の操作が行われたことを条件として、前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記操作手段は、前記可変表示手段の可変表示を開始するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記操作手段が所定の順序で操作されたことを条件として、前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。この場合、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞した場合は、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
これに関して、所定の条件の成立により、事前に決定された内部当選役を報知する制御を行う遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。このような遊技機では、遊技者の所有する遊技媒体の減少を防止しながら、遊技者の技術に応じて獲得できる遊技媒体を増加させることにより、遊技への興趣を向上させる。
【特許文献１】特開２００１−１２０７１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機においては、所定の条件の成立により、成立した内部当選役を報知していたが、所定の条件とは、例えばボーナスの入賞等、遊技中に所定確率で起こる特定条件が達成される場合であることが多かった。
【０００７】
このため、成立した内部当選役の報知の実行は、遊技者によって直接的に関与できるものではなく、遊技の興趣性に欠けていた。
【０００８】
本発明は、前述のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、後述の図２に示すスタートレバー６）と、抽選を行い内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図５に示す確率抽選テーブル、図１０のＳＴ１６を行う処理）と、所定の報知（例えば、後述の図１４）を行う報知手段（例えば、後述の副制御回路７２、液晶表示装置５、図１３のＳＴ２０４を行う処理）と、を備えた遊技機であって、前記操作手段の所定の操作（例えば、後述の特定の「操作方向の組合せ（“上、右上、右”等）」）が行われたことを条件として、前記報知手段は前記内部当選役（例えば、後述の小役）の報知を行うこと（例えば、後述の主制御回路７１、図６に示す報知判定テーブル、図１２の操作判定処理）を特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の発明によれば、遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知するので、遊技の興趣性が向上する。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記報知手段は、特定の時間内に所定の操作が行われたことを条件として、前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の発明によれば、特定の時間内に所定の操作が行われたことを条件として内部当選役を報知するので、遊技者の技量に応じた報知を行うこととなり、遊技の興趣性が向上する。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記操作手段は、前記可変表示手段の可変表示を開始するものであることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の発明によれば、可変表示を開始する所定の操作に応じて内部当選役を報知するので、部品点数を増加させることなく、遊技の興趣性が向上する。
【００１６】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記操作手段が所定の順序で操作されたことを条件として、前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の発明によれば、所定の順序で操作されたことを条件として内部当選役を報知するので、遊技者の技量に応じた報知を行うこととなり、遊技の興趣性が向上する。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知するので、遊技の興趣性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図１６に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２０】
［遊技機の概観構成］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施例においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａは、後述の副制御回路７２（図８）により表示制御される。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述の主制御回路７１（図７）で決定された内部当選役（実施例では小役）の種類を報知する演出画像（図１４）等、遊技に関連する情報が表示される。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
［スタートレバーの構成］
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲（実施例では“８方向”に操作可能、図２参照）で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６は、“８方向”に操作可能に構成されている。
【００２９】
この“８方向”に操作可能なスタートレバー６について図２を参照して説明する。図２に示すようにスタートレバー６は、上方向（６Ｓ１）、右上方向（６Ｓ２）、右方向（６Ｓ３）、右下方向（６Ｓ４）、下方向（６Ｓ５）、左下方向（６Ｓ６）、左方向（６Ｓ７）及び左上方向（６Ｓ８）の“８方向”に操作可能に構成されている。後述するが、このスタートレバー６は、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するほか、実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」において、所定の「操作方向の組合せ」（例えば、“上、右上、右”、図６参照）で入力操作を行うことを条件として内部当選役（小役）の報知が行われることとなる。尚、この“８方向”に操作可能なスタートレバー６は、例えばビデオゲーム等に使用されるレバーと同様のものであり、公知の技術であるため、詳しい構成の説明については省略する。
【００３０】
［図柄列の説明］
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”及び“Replay（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
［遊技状態及び配当の説明］
図４は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３２】
この実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後述する。
【００３３】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「ＲＢ遊技状態」は、“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより終了する。また、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において“３０回”のゲームを消化したとき、又は、“３回目”の「ＲＢ遊技状態」の最後のゲームが終了したときに終了する。
【００３４】
図４に示すように、「ＢＢ」の入賞は、「一般遊技状態」及び「ＢＢ内部当選状態」において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。「ＢＢ」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００３５】
「ＲＢ」の入賞は、「一般遊技状態」及び「ＲＢ内部当選状態」において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN（ジャックイン）」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。「ＲＢ」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００３６】
「再遊技」の入賞は、「一般遊技状態」及び「内部当選状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される。よって、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３７】
また、「一般遊技状態」、「内部当選状態」及び「ＢＢ中一般遊技状態」では、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「角チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。各々の払出枚数は図４に示すとおりである。
【００３８】
実施例では、「小役」には、前述の「再遊技」、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「角チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が含まれる。そして、これら「小役」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、スタートレバー６が、所定の「操作方向の組合せ」（例えば、“上、右上、右”、図６参照）で入力操作が行われたことを条件として報知が行われることとなる。
【００３９】
「役物」の入賞は、「ＲＢ遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。この「役物」の入賞成立回数が“８回”となったとき、「ＲＢ遊技状態」が終了する。ここで、「役物」の入賞が成立する可能性のある「ＲＢ遊技状態」のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。「役物」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００４０】
［確率抽選テーブルの説明］
次に、図５を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図７）に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００４１】
図５（１）は、「一般遊技状態」において当選役を決定する際（後述の図１０のＳＴ１６）に使用する確率抽選テーブルを示す。図５（１）に示した確率抽選テーブルでは、「小役」は、以下の確率で内部当選する。すなわち、「スイカの小役」に当選する確率は“100／16384”、「ベルの小役」に当選する確率は“2011／16384”、「４枚チェリーの小役」に当選する確率は“41／16384”、「２枚チェリーの小役」に当選する確率は“105／16384”、及び「再遊技」に当選する確率は“2245／16384”である。また、「はずれ」に内部当選する確率は、“11769／16384”である。
【００４２】
図５（２）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において当選役を決定する際（後述の図１０のＳＴ１６）に使用する確率抽選テーブルを示す。図５（２）に示した確率抽選テーブルでは、「小役」に内部当選する確率は、「一般遊技状態」よりも全体的に高くなっている。すなわち、「スイカの小役」に当選する確率は“5120／16384”、「ベルの小役」に当選する確率は“6350／16384”、「４枚チェリーの小役」に当選する確率は“100／16384”及び「２枚チェリーの小役」に当選する確率は“164／16384”である。実施例では、スタートレバー６が、所定の「操作方向の組合せ」（例えば、“上、右上、右”、図６参照）で入力操作が行われたことを条件として、この「ＢＢ中一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルにより決定された「小役」が報知されることとなる。
【００４３】
また、図５（２）において、ＲＢ遊技が開始される契機となる「ジャックイン」に当選する確率は“2096／16384”である。なお、上記以外は、「なし（はずれ）」に当選し、「ＢＢ」、「ＲＢ」及び「再遊技」に当選することはない。
【００４４】
図５（３）は、「ＲＢ遊技状態」において当選役を決定する際（後述の図１０のＳＴ１６）に使用する確率抽選テーブルを示す。図５（３）に示した確率抽選テーブルでは、“16220／16384”の確率で１５枚の払出しが行われる「役物」に当選する。なお、上記以外（“164／16384”）は、「なし（はずれ）」に当選し、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「４枚チェリーの小役」、「２枚チェリーの小役」、及び「再遊技」に当選することはない。
【００４５】
［操作判定テーブルの説明］
次に、図６を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図７）に格納される操作判定テーブルについて説明する。
【００４６】
図６に示した操作判定テーブルは、「ＢＢ中一般遊技状態」において、遊技者により入力操作が行われたスタートレバー６の「操作方向の組合せ」の成否を判定する際に使用される（後述の図１２のＳＴ１０２、ＳＴ１０７、ＳＴ１０８）。
【００４７】
図６に示した操作判定テーブルには、報知を実行する条件となる「操作方向の組合せ」を示す情報が記憶されている。図６には、“１通り”の「操作方向の組合せ」を示す情報（“上（６Ｓ１）、右上（６Ｓ２）、右（６Ｓ３）”）が記憶されている。
【００４８】
実施例では、１の操作入力（例えば“上”のみ）が行われるごとにその操作入力の成否を判定する。例えば、１番目の操作入力（遊技開始操作）が行われた場合には、その操作入力の方向が“上（６Ｓ１）”であるか否かを判定し（後述の図１２のＳＴ１０２）、操作入力が正しい方向であれば、次に行われた操作入力（２番目の操作入力）の方向が“右上（６Ｓ２）”であるか否かを判定する（後述の図１２のＳＴ１０７）。更に、操作入力が正しい方向であれば、次に行われた操作入力（３番目の操作入力）の方向が“右（６Ｓ３）”であるか否かを判定する（後述の図１２のＳＴ１０７）。すなわち、１の操作入力が成功した場合は、次の操作入力を判定することとなるが、失敗した場合は、その操作入力の時点で報知を実行しないと決定される。このように、実施例では、遊技者は、操作入力のやり直しを行うことができないため、緊張感のある遊技を提供でき、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【００４９】
［遊技機の電気回路の構成］
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１で実行する制御プログラム（後述の図９〜図１２）が格納される。また、ＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図５）、スタートレバー６の入力された「操作方向の組合せ」を判定する操作判定テーブル（図６）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「遊技開始時の（スタート）コマンド（内部当選役コマンド、小役報知コマンド）」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００５３】
なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スタートレバー６の入力された操作方向の情報等である。
【００５４】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。また、実施例では、スタートレバー６は、スタートレバー６に対して行われた“８方向”の操作を検出することが可能である（図２参照）。つまり、“８方向”に対応するスタートスイッチ６Ｓ１〜６Ｓ８が設けられている。例えば、“上”方向への操作はスタートスイッチ６Ｓ１により検出され、“右上”方向への操作はスタートスイッチ６Ｓ２により検出される。同様に、“右”方向はスタートスイッチ６Ｓ３、“右下”方向はスタートスイッチ６Ｓ４、“下”方向はスタートスイッチ６Ｓ５、“左下”方向はスタートスイッチ６Ｓ６、“左”方向はスタートスイッチ６Ｓ７、“左上”方向はスタートスイッチ６Ｓ８によりそれぞれ検出される。
【００５８】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（図５）に基づいて、内部当選役が決定される。
【００６０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６４】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６５】
図８は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて種々の処理を実行する。例えば、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム（後述の図１３）を格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６７】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する（後述の図１４）。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
［遊技機の動作］
次に、図９〜図１２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６９】
［メインフローチャートの説明］
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ＳＴ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記録内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ５に移る。
【００７１】
ＳＴ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで「再遊技」が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ３に移る。
【００７２】
ＳＴ８では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を送信する。
【００７３】
次に、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１０に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ９を繰り返し行う。このＳＴ９の処理では、判別が“ＹＥＳ”の場合に、スタートレバー６の操作方向の検出が行われる。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ１〜６Ｓ８によりスタートレバー６の操作方向の検出を行う。また、ここで検出された操作方向は、後述の図１２のＳＴ１０２で行われる最初の操作判定の対象となる。更に、このＳＴ９の処理では、判別が“ＹＥＳ”の場合に、タイマをセットし、スタートスイッチオンからの時間の計測を開始する。この処理で計測を開始した時間は、後述の図１２のＳＴ１１０で参照される。
【００７４】
ＳＴ１０では、ＣＰＵ３１は、操作判定処理を行う。この処理は、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」である場合に行われる処理である。具体的には、遊技者により入力されたスタートレバー６の操作方向の組合せが、所定の「操作方向の組合せ」と一致するか否かの判定が行われる。そして、一致すると判定された場合に、「ＢＢ中一般遊技状態」において内部当選した「小役」の報知が行われる。この操作判定処理については、図１２を参照して後述する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する（ＳＴ１１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１３に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１２に移る。ＳＴ１２では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ＳＴ１３では、リールの回転処理を行い、図１０のＳＴ１４に移る。
【００７６】
図１０のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を“0〜16383”の範囲から抽出し、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１５）。ＳＴ１４の処理で抽出した乱数は、ＳＴ１６の確率抽選処理において使用される。また、ＳＴ１５の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ＳＴ１６）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じてＲＯＭ３２に記録されている確率抽選テーブル（図５参照）を使用する。そして、上記ＳＴ１４において抽出した乱数値がどの内部当選役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し（ＳＴ１７）、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、ゲーム開始時のコマンド（スタートコマンド）を副制御回路７２へ送信し、ＳＴ１９に移る。スタートコマンドには、内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」、内部当選した小役を報知する報知演出を副制御回路７２に実行させる情報を示す「小役報知コマンド」等の各種コマンドが含まれている。「小役報知コマンド」は、後述の小役フラグがオン（図１２のＳＴ１０９）であるか否かの判別の結果、オンである場合に、副制御回路７２に送信される。
【００７９】
ＳＴ１９では、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１９に移る。
【００８０】
ＳＴ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後、停止させる（ＳＴ２２）。
【００８１】
次に、停止制御の対象であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（操作された停止ボタンに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２３）、ＳＴ２４に移る。ＳＴ２４では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１１のＳＴ２５に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１９に移る。
【００８２】
図１１のＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”の場合はＳＴ２７に移り、“ＹＥＳ”の場合はＳＴ２８に移る。
【００８３】
ＳＴ２７では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２８では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。続いて、入賞役（入賞した当選役）の情報を含む入賞コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２９）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」でない場合）は、ＳＴ３４に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ３１に移る。ＳＴ３１では、「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ中一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、及び「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８５】
次に、「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目の「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又は「ＢＢ中一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ３３に移り、“ＮＯ”の場合は、図９のＳＴ２に移る。
【００８６】
ＳＴ３３では、「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時のＲＡＭ３３をクリアし、図９のＳＴ２に移る。ＳＴ３４では、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う。この処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オン”とする。この処理の後、図９のＳＴ２に移る。
【００８７】
［操作判定処理の説明］
次に、図１２を参照して、操作判定処理について説明する。
【００８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されているボーナス（ＢＢ）フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１０に移る。
【００８９】
ＳＴ１０２では、ＣＰＵ３１は、遊技開始操作は特定の操作方向か否かを判別する。この処理では、図９のＳＴ９の処理（“ＹＥＳ”の場合）で検出したスタートレバー６の開始操作方向が特定の操作方向か否かを判別する。例えば、ＲＯＭ３２に格納されている「操作判定テーブル」（図６）を参照して、開始操作方向と、特定の「操作方向の組合せ」（“上（６Ｓ１）、右上（６Ｓ２）、右（６Ｓ３）”）における“１番目”の操作方向（“上（６Ｓ１）”）と、が一致するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち一致すると判別した場合はＳＴ１０３に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち一致しないと判別した場合は、ＳＴ１１０に移る。この場合は、特定の操作方向の入力に失敗したと判別され、小役の報知は行われない。
【００９０】
ＳＴ１０３では、ＣＰＵ３１は、タイマをセットする。実施例では、１つの操作方向の入力につき所定の制限時間が定められている。例えば、特定の「操作方向の組合せ」が“上（６Ｓ１）、右上（６Ｓ２）、右（６Ｓ３）”である場合に、一番目の操作方向“上（６Ｓ１）”の入力から、所定時間内に、二番目の操作方向である“右上（６Ｓ２）”の入力を行うことが要求される。この処理では、次の操作方向を入力するまでの入力時間（例えば“０．３秒”）の計測を開始する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、所定の入力時間が経過したか否かを判別する（ＳＴ１０４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち所定の入力時間（例えば“０．３秒”）が経過した場合は、ＳＴ１１０に移る。この場合は、特定の操作方向の入力に失敗したと判別され、小役の報知は行われない。また、この判別が“ＮＯ”の場合、すなわち所定の入力時間（例えば“０．３秒”）が経過していない場合は、ＳＴ１０５に移る。
【００９２】
ＳＴ１０５では、ＣＰＵ３１は、操作方向を検出したか否かを判別する。この処理では、スタートレバー６の操作が行われ、スタートスイッチ６Ｓ１〜６Ｓ８により次の操作方向の入力が検出された否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち次の操作方向の入力が検出された場合は、ＳＴ１０６に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち次の操作方向の入力が検出されていない場合は、ＳＴ１０４に移る。
【００９３】
ＳＴ１０６では、ＣＰＵ３１は、タイマをリセットする。つまり、前述のＳＴ１０３で計測を開始した入力時間をクリアし、再び次の操作方向を入力するまでの入力時間の計測を開始する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、特定の操作方向を検出したか否かを判別する（ＳＴ１０７）。この処理では、前述のＳＴ１０５で検出した操作方向が特定の操作方向であるか否かを判別する。例えば、ＲＯＭ３２に格納されている「操作判定テーブル」（図６）を参照して、ＳＴ１０５で検出した操作方向と、特定の「操作方向の組合せ」（“上（６Ｓ１）、右上（６Ｓ２）、右（６Ｓ３）”）における“２番目”の操作方向（“右上（６Ｓ２）”）と、が一致するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち一致すると判別した場合はＳＴ１０８に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち一致しないと判別した場合は、ＳＴ１１０に移る。この場合は、特定の操作方向の入力に失敗したと判別され、小役の報知は行われない。
【００９５】
ＳＴ１０８では、ＣＰＵ３１は、特定の操作方向の組合せを検出したか否かを判別する。この処理では、特定の「操作方向の組合せ」につき、最後の操作方向を検出したか否かを判別する。例えば、特定の「操作方向の組合せ」が“上（６Ｓ１）、右上（６Ｓ２）、右（６Ｓ３）”である場合に、操作方向“右（６Ｓ３）”を検出したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち最後の操作方向（“右（６Ｓ３）”）を検出した場合は、ＳＴ１０９に移る。この場合は、特定の操作方向の入力に成功したこととなる。また、判別が“ＮＯ”の場合、すなわち最後の操作方向を検出していない（“上（６Ｓ１）、右上（６Ｓ２）”までを検出）場合は、ＳＴ１０４に移り、次の操作方向の検出を行う。
【００９６】
ＳＴ１０９では、ＣＰＵ３１は、小役フラグをオンにして、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する。この情報に基づいて、副制御回路７２に小役の報知演出を実行させる情報を示す「小役報知コマンド」が送信される（図１０のＳＴ１８）。
【００９７】
ＳＴ１１０では、ＣＰＵ３１は、スタートレバーオンから所定時間が経過したか否かを判別する。この処理では、図９のＳＴ９（判別が“ＹＥＳ”）において計測を開始した時間が所定時間（例えば“２．０”秒）を経過したか否かを判別する。ここで判別の基準とする所定時間（例えば“２．０”秒）は、特定の「操作方向の組合せ」を構成する一連の操作方向の入力に必要な時間である。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち所定時間（例えば“２．０”秒）が経過した場合は、図９のＳＴ１１に移る。判別が“ＮＯ”の場合、すなわち所定時間（例えば“２．０”秒）が経過していない場合は、所定時間（例えば“２．０”秒）を消化し（ＳＴ１１１）、図９のＳＴ１１に移る。この処理は、ＳＴ１０２で“ＮＯ”、ＳＴ１０４で“ＹＥＳ”、ＳＴ１０７で“ＮＯ”の場合、すなわち、特定の操作方向の入力に失敗したと判別された場合に行われる処理である。この処理を行うことにより、操作方向の入力に成功した場合、失敗した場合のいずれも同じ時間をかけることができるので、特に早い段階で失敗した場合など、遊技者にすぐに失敗したことを認識させないようにすることができ、遊技者の遊技への期待感を持続させることができる場合がある。
【００９８】
図１２に示す処理では、入力された１つの操作方向ごとに成否が判断され（ＳＴ１０２、ＳＴ１０７）、また、１つの操作方向の入力には制限時間が定められている（ＳＴ１０４）。すなわち、遊技者には、短時間で正確な操作が要求され、入力のやり直しを行うことができないような構成となっている。これにより、遊技者にある程度の緊張感を与える遊技を提供することができ、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【００９９】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１００】
［副制御回路用小役報知処理の説明］
図１３に示した小役報知処理では、内部当選した小役の情報を報知する演出を行う。
【０１０１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ２０１）。このスタートコマンドは主制御回路７１から送信される（図１０のＳＴ１８）。また、スタートコマンドには、内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」、内部当選した小役を報知する報知演出を副制御回路７２に実行させる情報を示す「小役報知コマンド」等の各種コマンドが含まれている。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０１を繰り返す。
【０１０２】
ＳＴ２０２では、サブＣＰＵ７４は、内部当選役は「小役」であるか否かを判別する。具体的には、ＳＴ２０１で受信した内部当選役コマンドが「小役」（「スイカの小役」、「ベルの小役」、「中チェリーの小役」及び「角チェリーの小役」）を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち内部当選役が「小役」の場合は、ＳＴ２０３に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち内部当選役が「小役」以外（「ジャックイン」、「はずれ」）の場合は、ＳＴ２０１に移る。
【０１０３】
ＳＴ２０３では、サブＣＰＵ７４は、小役報知コマンドを受信したか否かを判別する。この小役報知コマンドは、主制御回路７１において、小役報知フラグがオン（図１２のＳＴ１０９）である場合に送信されるものである。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０４に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０１に移る。
【０１０４】
ＳＴ２０４では、サブＣＰＵ７４は、小役報知演出処理を行う。具体的には、ＳＴ２０１で受信した内部当選役コマンドが示す「小役」の情報に基づいて、「小役」の報知演出画像を液晶表示装置５に表示させる。液晶表示装置５には、図１４（１）に示すような画像が表示される。図１４（１）では、「ベルの小役」に関する報知画像の表示例である。
【０１０５】
また、報知画像のほか、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに報知音声を出力させることとしても良い。更に、ランプ等を制御し、所定の発光態様を出力させることにより報知を行うこととしても良い。更にまた、報知画像としては、図１４（１）に示すような画像を操作入力に成功した場合に表示させるに限らず、図１４（２）に示すような画像を操作入力に失敗した場合（図１２のＳＴ１０２で“ＮＯ”、ＳＴ１０４で“ＹＥＳ”、ＳＴ１０７で“ＮＯ”の場合に「失敗用報知フラグ」をオンにし、図１０のＳＴ１８で失敗用報知コマンドを送信）に表示させることとしても良い。
【０１０６】
図１３に示す処理を行うことにより、遊技者に、内部当選した「小役」の種類を認識させることができる。これにより、遊技者は、報知された「小役」を狙って停止操作を行うことができ、入賞を成立させることが容易となる。
【０１０７】
以上のように、実施例では、図１２に示したように遊技者により所定の操作入力が行われる（特定の「操作方向の組合せ」を成立させる）ことに応じて「小役」の報知が行われるので、遊技者の技量を反映させる遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
【実施例２】
【０１０８】
次に、実施例２の遊技機１について説明する。実施例１では、“１種類”の特定の「操作方向の組合せ」（図６）について入力操作の成否を判断したが、実施例２では、入力の難易度が異なる複数種類の「操作方向の組合せ」を設け、難易度に応じて「小役」の報知が行われる確率を変化させるように構成する。
【０１０９】
実施例２の遊技機の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、図１２のＳＴ１０２、ＳＴ１０７の判別では、後述の図１５に示す操作判定テーブルを使用する。そして、操作入力が成功した場合は、図１６に示す小役報知抽選テーブルを使用して小役の報知を行うか否かの抽選を行う。
【０１１０】
図１５は、操作判定テーブルを示したものである。図１５に示した操作判定テーブルでは、特定の「操作方向の組合せ」が“５種類”設けられている。組合せナンバー“０１”は、“左（６Ｓ７）、右（６Ｓ３）”である。また、組合せナンバー“０２”は、“上（６Ｓ１）、右上（６Ｓ２）、右（６Ｓ３）”である。更に、組合せナンバー“０３”は、“左（６Ｓ７）、左上（６Ｓ８）、上（６Ｓ１）、下（６Ｓ５）”である。更にまた、組合せナンバー“０４”は、“右（６Ｓ３）、右下（６Ｓ４）、下（６Ｓ５）、左下（６Ｓ６）、左（６Ｓ７）”である。更にまた、組合せナンバー“０５”は、“下（６Ｓ５）、右下（６Ｓ４）、右（６Ｓ３）、右上（６Ｓ２）、上（６Ｓ１）、下（６Ｓ５）”である。この図１５に示した操作判定テーブルでは、組合せナンバー“０１”〜“０５”の順に難易度が高くなるように構成されている。
【０１１１】
図１６は、小役報知抽選テーブルを示したものである。このテーブルでは、“0〜255”の範囲から抽出された乱数値に基づいて抽選が行われる。図１６に示した小役報知抽選テーブルでは、組合せナンバー“０１”〜“０５”のそれぞれで異なる当選確率が設けられている。組合せナンバー“０１”では、“32／256”の確率で報知に当選する。また、組合せナンバー“０２”では、“48／256”の確率で報知に当選する。更に、組合せナンバー“０３”では、“80／256”の確率で報知に当選する。更にまた、組合せナンバー“０４”では、“128／256”の確率で報知に当選する。更にまた、組合せナンバー“０５”では、“160／256”の確率で報知に当選する。以上から、報知に当選する確率は、難易度に比例するような構成となっている。実施例２では、図１３のＳＴ２０３の処理の後で、「小役報知抽選処理」を行うこととし、この処理において図１６に示したテーブルを使用するものである。そして、この「小役報知抽選処理」で行う抽選に当選した場合に、ＳＴ２０４の小役報知演出処理を行うこととする。
【０１１２】
以上のように、実施例２では、それぞれ難易度の異なる複数種類の「操作方向の組合せ」を設け、難易度が高い「操作方向の組合せ」となるほど、小役が報知される確率が高くなるように構成したので、遊技者に遊技戦略を選択する楽しみを与えることができる。また、複数段階の難易度が設けられるので、遊技者の技量を的確に反映させることができる遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を一層高めることができる。
【０１１３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれ限られるものではない。すなわち、本発明の遊技機１は、複数種類の識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、後述の図２に示すスタートレバー６）と、抽選を行い内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図５に示す確率抽選テーブル、図１０のＳＴ１６を行う処理）と、所定の報知（例えば、後述の図１４）を行う報知手段（例えば、後述の副制御回路７２、液晶表示装置５、図１３のＳＴ２０４を行う処理）と、を備え、前記操作手段の所定の操作（例えば、後述の特定の「操作方向の組合せ（“上、右上、右”等）」）が行われたことを条件として、前記報知手段は前記内部当選役（例えば、後述の小役）の報知を行うこと（例えば、後述の主制御回路７１、図６に示す報知判定テーブル、図１２の操作判定処理）を特徴とするが、可変表示手段、操作手段、内部当選役決定手段、報知手段、操作手段の所定の操作、報知決定手段等の具体的構成については任意に変更可能である。
【０１１４】
実施例では、スタートレバー６は、“８方向”に操作可能であることとしたが、本発明は、これに限らず、例えば“４方向（上、下、右、左）”等であっても良い。
【０１１５】
実施例では、操作手段として“８方向”に操作可能なスタートレバー６を採用し、スタートレバー６の「操作方向の組合せ」を入力したことを条件として小役の報知を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（遊技開始操作から停止ボタンの入力がなるまでの間であることが条件）を採用し、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの「操作順序の組合せ（“６通り”）」を入力したことを条件として小役の報知を行うこととしても良い。
【０１１６】
実施例では、１つの操作方向の入力から次の操作方向の入力までの入力時間が所定時間（“０．３秒”）を経過した場合に、入力が失敗したとみなし、小役の報知を行わないこととしたが、本発明はこれに限らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動が開始されてから停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作入力が有効となるまでの間であれば、入力時間は如何なる時間であっても良い。また、入力時間を設けないこととしても良い。
【０１１７】
実施例では、１つの操作方向の入力が行われるごと（“０．３”秒間隔）に成否の判定を行うこととしているが、本発明はこれに限らず、所定時間内（例えば“３．０秒”）に入力された一連の操作方向の情報を記憶し、記憶した一連の操作方向の情報が特定の「操作方向の組合せ」と一致するか否かを判定することとしても良い。これにより、所定時間内であれば、遊技者にやり直し入力を行う機会を与えることができるので、遊技者の遊技への期待感を維持するのに好適な場合がある。
【０１１８】
実施例では、特定の「操作方向の組合せ」の入力が成功した場合は、必ず小役の報知を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、報知抽選を行い、当選した場合に小役の報知を行うこととしても良い。
【０１１９】
実施例では、「操作方向の組合せ」は、ベット時に液晶表示装置５により報知することとしても良く、また、遊技機１の前面に「操作方向の組合せ」を表示するパネル等を設け、予めその態様を遊技者に報知することとしても良い。
【０１２０】
実施例では、「操作方向の組合せ」の入力の成否、すなわち報知の実行を決定する処理を主制御回路７１で行うこととしているが、本発明はこれに限らず、副制御回路７２で行うようにしても良い。この場合は、主制御回路７１ではスタートレバー６の操作方向のみを副制御回路７２に送信することとなる。図６、図１５の操作判定テーブルは副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されていることとしても良い。また、この場合には、スタートレバー６以外の操作手段（例えば「十字キー」等）を別個に設け、これを副制御回路７２に直接接続することもできる。これにより主制御回路７１は、副制御回路７２に内部当選した小役の情報をのみを送信することとなる。
【０１２１】
実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」において小役を報知することとしたが、本発明はこれに限らず、内部当選役を報知する遊技状態は「通常遊技状態」等その他の遊技状態であっても良い。
【０１２２】
実施例では、内部当選役が「小役」の場合に報知を行うこととしているが、本発明はこれに限らず、「ボーナス役」、「はずれ」等、すべての内部当選役について適用することができる。また、「はずれ」の場合は、所定の確率で虚偽の報知を行うこととしてもよい。これにより、「小役」、「はずれ」の判別が容易でなくなり、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１２３】
実施例では、「操作方向の組合せ」の入力に成功した場合に、「小役」の報知を行うこととしているが、本発明はこれに限らず、「内部当選役の入賞を実現するために必要な停止ボタンの入賞許可順序」の報知、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」の報知等を行うこととしても良い。
【０１２４】
尚、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
本発明にかかる遊技機１は、遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知することが必要な遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機等の用途にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のスタートレバー６の概略構成を示す斜視図である。
【図３】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図４】遊技機１の入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技機１の操作判定テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】遊技機１の主制御回路のメインフローチャートである。
【図１０】図９に続く図である。
【図１１】図１０に続く図である。
【図１２】遊技機１の操作判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機１の副制御回路用小役報知演出処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技機１の液晶表示装置５に表示される報知画像の例を示す図である。
【図１５】遊技機１の操作判定テーブルの例を示す図である。
【図１６】遊技機１の小役報知抽選テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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