(57)【要約】【課題】  遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの速度を選択することが可能な、面白みのある遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の図柄がその周面に描かれた複数のリールと、前記リールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、前記複数のリールの回転を遊技者の前記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、リールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチを有し、この回転速度変更スイッチは、遊技者が操作可能な態様で設けられていることを特徴とする遊技機。【選択図】    図７
2005230128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がその周面に描かれた複数のリールと、前記リールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、
前記複数のリールの回転を遊技者の前記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、
前記リールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチを有し、この回転速度変更スイッチは、遊技者が操作可能な態様で設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当選役を決定する当選役決定手段を備え、
払い出された遊技媒体数から使用された遊技媒体数を減算した値が所定の値以上となり、かつ、当選役決定手段により決定した特定の当選役に内部当選した際には、前記回転速度変更スイッチによる回転速度の変更が無効となることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記回転速度変更スイッチの操作により、リールの回転速度は、通常速度と低速度のとの２段階で切り替わることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する
【背景技術】
【０００２】
パチスロと称されるスロットマシンを例に説明すると、この種のスロットマシンは、外周表面に複数種類の図柄を表示したリールを横並びに３個備えている。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチを操作すると各リールが回転を開始し、各リールの外周表面に表示した図柄が移動表示される。この状態から各リールに個別に対応したストップスイッチを操作すると、各リールがそれぞれ停止する。
【０００３】
このような操作により全てのリールが停止した後、投入したメダル数に対応して有効となる入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが、予め定めた入賞態様を構成すると、遊技者に利益が付与される。遊技者に付与される利益とは、入賞態様に応じて賞としてのメダルが払い出されるという利益や、あるいはいわゆるビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）と呼ばれ、通常遊技と比較してより多くのメダルを獲得することが可能な特別遊技を行うことができるような利益である。
【０００４】
したがって、遊技者は、図柄の組み合わせが入賞態様を構成するようにストップスイッチを操作し、うまくストップスイッチを操作することができた際には、利益を得ることができ、遊技を楽しむことができる。このように、入賞態様の図柄の組み合わせとするためのストップスイッチの操作は、一般に「目押し」と称されている。しかし、リールの回転中には、図柄が高速で移動表示されているため、全ての遊技者が目押し操作を行えるわけではない。すなわち、目押し操作は、動体視力に優れ、遊技に熟練した一部の遊技者のみが行える操作であった。
【０００５】
一方、最近では、パチスロの人気の向上に伴って、当該パチスロでの遊技を行うことが出来ない年齢層の遊技者や、上記パチスロが運だけでなく遊技者の有している技術の差によって得ることができる利益に差が生じることから、パチスロを練習したい遊技者が多くなっており、遊技店におかれているものと同じパチスロ機がゲームセンタにも置かれるようになってきている。
【０００６】
上述した遊技者は、ゲームセンタに置かれたパチスロ機で技術を磨くのであるが、目押しは、初心者にとって難しいため、これに馴れるためには、何回も失敗を繰り返して目押し技術を体得するしかないものであった。
このように、従来のパチスロ機では、その目押し技術を体得するのには、大変時間と根気とゲームを行うための費用が必要となってしまい、遊技者を遠ざけてしまうといった問題があった。
【０００７】
そこで、従来から、遊技に未熟な者等が目押し操作を容易に行うことができるように、所定の条件が成立すると、リールの回転速度を低下させる遊技機が提案されている。
【０００８】
この種の遊技機として、ＢＢやＲＢ等、内部的に当たりフラグが成立して、当該当たり図柄で停止することができなかったハズレが所定回数継続した場合に、回転リールの回転速度を高速（通常の回転速度）から低速の回転速度に変更する遊技機等が提案されている（特許文献１〜５参照）。
【０００９】
【特許文献１】特開平５−００３９４３号公報
【特許文献２】特開２００１‐０６２０３９号公報
【特許文献３】特開２００２‐２３３６１０号公報
【特許文献４】特開２００３‐０６２１６９号公報
【特許文献５】特開２００３‐２１０６６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、これらの遊技機は、遊技者の操作によりリールの回転速度を変更することができるようには構成されておらず、スロットマシンの内部的な制御によって変更するものであった。
【００１１】
このように、内部的な制御によって、内部的に当たりフラグが成立したときに回転リールの回転速度を遅くするように制御する方法では、遊技者の利益が大きくなるすぎる場合があり、遊技店（ホール）と遊技者との間の利益のバランスが崩れてしまい、ホールにとっては不都合となってしまうといった新たな問題があった。
【００１２】
また、遊技店ではなく、ゲームセンタに設置するパチスロ機だけにこのような自動低速回転機能を付加したパチスロ機を設置した場合には、現実のパチスロ機と回転リールの回転が異なるため馴れた遊技者にとっては練習にならないといった問題があった。
【００１３】
さらに、内部的に当たりフラグが成立したときに回転リールの回転速度を遅くするように制御する方法では、当たりフラグを報知していることになるため、馴れた遊技者にとっては、その演出が判りやすくなりすぎ、内部的にフラグが成立しているかどうかを推測する楽しみが低下するといった問題があった。
【００１４】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの速度を選択することが可能な、面白みのある遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の図柄がその周面に描かれた複数のリールと、上記リールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、上記複数のリールの回転を遊技者の上記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、
前記リールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチを有し、この回転速度変更スイッチは、遊技者が操作可能な態様で設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（１）の発明によれば、遊技者が回転速度変更スイッチを押すことにより、リールの回転速度を低下させることができるため、意図した組み合わせの図柄を揃えることができる確率が上昇し、メダルの獲得数が増加し、充分に遊技を楽しむことができるようになる。
また、ゲームセンタなどに設置された場合には、目押しに熟練していない初心者は、回転速度変更スイッチを操作してリールの回転速度を低下させて、目押しの練習を行うことができる。また、遊技に慣れてきた際には、リールの回転速度を低下させず、通常の回転速度での目押しにトライすることにより、目押しの技術を磨くことができる。
【００１７】
さらに、アナログスイッチを採用した場合には、不慣れな遊技者は、次第に通常の速度に馴れる練習が可能となる。このように、遊技者は、自分の技量に応じて練習することができるようになる。
【００１８】
さらに、特定の内部当選役に当選したときであっても、内部制御により回転リールの回転速度を遅くすることはないので、特別の場合を除いて、特定の内部当選役に当選したか否かは判断できず、特定の内部当選役に当選したか否かを推測する楽しみを持つことができる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
当選役を決定する当選役決定手段を備え、
払い出された遊技媒体数から使用された遊技媒体数を減算した値（差枚数）が所定の値以上となり、かつ、当選役決定手段により決定した特定の当選役に内部当選した際には、上記回転速度変更スイッチによる回転速度の変更が無効となることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（２）の発明によれば、差枚数が多い場合、すなわち遊技者がメダルを多数獲得している場合には、回転速度変更スイッチを操作しても、リールの回転速度を低下させることができないため、遊技店（ホール）と遊技者との利益に大きな不均衡を与えないようにすることができる。
また、上記の場合、遊技者が回転速度変更スイッチを操作しても、回転リールの回転速度が低下しないため、逆に、回転速度に注目すれば特定の当選役に内部当選したか否かを推測することが可能となり、熟練者は、上記推測に基づいて意図した組み合わせの図柄を揃えることができる。
【００２１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記回転速度変更スイッチの操作により、リールの回転速度は、通常速度と低速度のとの２段階で切り替わることを特徴とする遊技機。
【００２２】
（３）の発明によれば、２段階で切り替わるので、遊技者は戸惑うことなく、リールの回転速度を切り替えることができる。
なお、この場合には、通常速度から低速度に切り替えても、そのゲーム終了後には高速状態に自動復帰するように構成されていることが好ましい。これによってゲーム毎に速度を変更するという新たな興趣を提供することができるからである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の構成によれば、回転速度変更スイッチを押すことにより、リールの回転速度を低下させることができるため、意図した組み合わせの図柄を揃えることができる確率が上昇し、メダルの獲得数が増加するため、充分に遊技を楽しむことができるようになる。
また、ゲームセンタなどに設置された場合には、遊技者は、遊技者の技量に応じてリールの回転速度を設定し、目押しの練習をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１の実施形態に係る本発明の遊技機の外観を示す斜視図であり、図２は、上記遊技機の正面図である。
遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面からなるパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又は、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２６】
キャビネット２の内部には、それぞれの外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段（変動表示部）を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。後で説明するが、各リールは、通常の回転速度（例えば、８０回転／分）で回転するほか、後述する回転速度変更スイッチ１０１を操作することにより、回転速度を、７０回転／分に変更することができるようになっている。
【００２７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられている。
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
遊技開始表示ランプは、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払い出し表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。払い出し表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【００２９】
パネル表示部２ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられている。役物作動回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面からなる台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、種々の演出画像が表示される。
【００３０】
パネル表示部２ａの左側上方位置に、遊技停止表示器３１、再遊技表示器３２、ＲＢ作動表示器３３、ＢＢ作動表示器３４が設けられている。遊技停止表示器３１は前回のリールの回転から今回のリールの回転までの時間が所定の時間（例えば、４．１秒）未満のときに点灯する。再遊技表示器３２は再遊技が作動したときに点灯する。ＲＢ作動表示器３３はＲＢ作動中に点灯し、ＢＢ作動表示器３４はＢＢ作動中に点灯する。
【００３１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。また、液晶表示装置５の左上位置には、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８が設けられている。
【００３２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３３】
そして、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８を操作することによって、液晶表示画面５ａの切り替え及び入力を行うことができる。
【００３４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３５】
また、台座部１０の前面部の右寄りには、回転速度変更スイッチ１０１が設けられている。この回転速度変更スイッチ１０１は、上述したように、これを操作することにより、例えば、リールの回転速度を８０回転／分から７０回転／分に変更することができるようになっている。
【００３６】
本実施の形態では、回転速度変更スイッチ１０１を操作することにより、通常よりも低い一定の回転速度（以下、低速度回転という）に変更するようになっているが、回転速度変更スイッチ１０１は、例えば、３段の切り替えになっており、低速に変更するほか、目押しの訓練を行うために、通常よりも高速、例えば、９０回転／分に設定することができるようになっていてもよい。
【００３７】
また、回転速度変更スイッチ１０１は、アナログのスイッチにより構成され、遊技者の好みにより、リールの回転速度を一定範囲（例えば、６０〜８０回転／分）で自由に設定することができるようになっていてもよい。リールの回転速度を少しずつ速くしていく等の方法を採用することにより、熟達度に応じた練習を行うことができるからである。このような回転速度変更スイッチの機能の変更は、後述する第２の実施形態に係る本発明の遊技機にも適用することができる。
上記説明では、具体的な回転速度を示したが、本発明では、変更するリールの回転速度は、上記値に限定されない。
【００３８】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行うようになっている。
【００３９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列されて図柄列を構成しているが、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、例えば、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が所定の方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
ＲＯＭ３２には、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルが複数種類格納されている。この内部当選確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、いずれも、例えば、０〜１６３８３の範囲のなかから選択した所定の乱数の範囲と当選役とが関係付けられたテーブルとなっている。内部当選役を決定する際には、内部抽選により抽出される一の数値（乱数）を用いて、内部当選役が決定される。上記内部当選確率抽選テーブルにおいて、内部当選確率は、一般遊技状態において、例えば、ＢＢは５５／１６３８４、ＲＢは２８／１６３８４、再遊技は２２４５／１６３８４、チェリーは６３／１６３８４等と設定されている。
【００４２】
そして、有効ラインに沿って、例えば、「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４３】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、例えば、「ＢＡＲ‐ ＢＡＲ‐ ＢＡＲ」であるとき、又は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、例えば、「Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ」（いわゆる「JAC IN」）であるときに発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００４４】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ、例えば、「Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、例えば、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、例えば、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、例えば、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４５】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又は、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４６】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４７】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成等を示すブロック図である。
【００４８】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップスイッチの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払い出し表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５２】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、回転速度変更スイッチ１０１、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。
払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
図３の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５７】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。
この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
本発明の遊技機では、ＲＡＭ４３の所定領域に、低速度回転に変更するか否かを記憶する領域（回転速度変更フラグ）が設定されており、回転速度変更スイッチ１０１が操作されると、この回転速度変更フラグがたち、リールの回転を開始するとき等には、ＣＰＵ４１は回転速度変更フラグを読み、フラグがたっている場合には、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの間隔を変更し、リールの回転速度を「低速度回転」とする。
【００５９】
なお、この回転速度変更フラグは、一つのゲームが終了すると、自動的にクリアされ、次のゲームでは、回転速度変更スイッチ１０１が操作されなければ、通常の回転速度でリールが回転することとなる。
【００６０】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６３】
図４は、副制御回路８２の構成を示すブロック図である。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御等を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００６４】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６５】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段等として機能する。
【００６６】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６７】
画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
図５〜６は、図１〜２で示した遊技機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。この遊技実行処理ルーチンでは、フローチャートを、図５の遊技実行処理ルーチン１と図６の遊技実行処理ルーチン２とに分けて説明することとする。
【００６９】
まず、図５の遊技実行処理ルーチン１に示すように、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１１）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２）。
【００７０】
一方、ステップＳ１０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、実際にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。
【００７１】
ステップＳ１３において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０に戻す。
ステップＳ１３において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、回転速度変更スイッチ１０１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【００７２】
すなわち、回転速度変更スイッチ１０１が操作されると、ＲＡＭ４３に設けられた回転速度変更フラグがたつので、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に回転速度変更フラグが立ったか否かを判定することで回転速度変更スイッチ１０１が操作されたか否かを判断する。
回転速度変更スイッチ１０１が操作されたと判断した場合には、リールの回転速度を「低速度回転」とするための設定を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの間隔を変更するための処理を行う。
【００７３】
回転速度変更スイッチ１０１が操作されなかったと判断した場合には、及び、ＣＰＵ４１が、リールの回転速度を「低速度回転」とするための設定を行った後には、下記するステップＳ１６に移行する。
【００７４】
ステップＳ１６では、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００７５】
ステップＳ１６において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１６に戻す。一方、ステップＳ１６において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１７）。
【００７６】
この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値とＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信する処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
ステップＳ１４でストップスイッチが操作された場合には、リールの回転速度が、例えば、７０回転／分と低速度になる。
【００７７】
なお、リールの回転が開始された後、所定時間内に回転速度変更スイッチが操作されたか否かを判断し、回転速度変更スイッチが操作されたと判断した際に、ＣＰＵ４１が制御信号を発信して、リールの回転速度を低速度に変更してもよい。
【００７８】
次に、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、ストップスイッチ（停止ボタン）７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１８）。
ストップスイッチ７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１８に戻す。
【００７９】
一方、ステップＳ１８において、ストップスイッチ７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ストップスイッチ７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数の決定する（ステップＳ２０）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ２１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ２２）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ２３）。全ての回転リールが停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１８に戻す。一方、全ての回転リールが停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ２４）。
このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００８２】
次に、図６の遊技実行処理ルーチン２に示すように、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ２５）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ２６）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたメダルの枚数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００８３】
なお、ＲＡＭ４３には、総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、差枚数カウンタが設けられており、その日に投入されたメダルの総数、払い出されたメダルの総数、総払出枚数カウンタの数値から総投入枚数カウンタの値を減算した数値が、差枚数カウンタに記憶されている。
【００８４】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ２７）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ２８）。このステップＳ２８において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ２８において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。
【００８５】
ステップＳ２８の処理を実行するか、又は、ステップＳ２７においてＲＢに入賞していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ２９）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ３０）。このステップＳ３０において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ３０において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
【００８６】
ステップＳ３０の処理を実行するか、又は、ステップＳ２９においてＢＢに入賞していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ３１）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ３２）。この、ステップ３２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２８の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ及びＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
【００８７】
ステップＳ３２の処理を実行するか、又は、ステップＳ３１においてＲＢが終了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＢＢが終了したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ３４）。このステップＳ３４において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３０の処理で設定したＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
【００８８】
ステップＳ３４の処理を実行するか、ステップＳ３３においてＢＢが終了していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ４１は、回転速度変更フラグをクリアし、リールの回転速度を、通常の回転速度に復帰させる設定を行う（ステップＳ３５）。
従って、次のゲームでは、回転速度変更スイッチ１０１が操作されなければ、通常の回転速度でリールが回転することとなる。ステップＳ３５の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
第１の実施形態に係る本発明の遊技機は、上記のように構成されているので、目押しに熟練していない初心者は、回転速度変更スイッチを操作することにより、リールの回転速度を低下させることができ、目押しの練習を行うことができる。
また、遊技に慣れてきた者は、リールの回転速度を低下させず、通常の回転速度でリールを回転させて目押しを行うことにより、目押しの技術を磨くことができる。
【００９０】
さらに、内部抽選によりＢＢやＲＢに内部当選していることが分っている場合や、ＢＢの期間中でリプレイはずしを行いたい場合には、回転速度変更スイッチ１０１を操作して、リールの低速度回転を選択することにより、容易に意図した図柄の組み合わせて停止させることができる。
【００９１】
［第２実施形態］
次に、第２の実施形態に係る本発明の遊技機について説明する。
この第２の実施形態に係る遊技機は、払い出された遊技媒体数から使用された遊技媒体数を減算した値（差枚数）が所定の値以上となり、かつ、特定の当選役に内部当選したことが決定した際には、上記回転速度変更スイッチによる回転速度の変更が無効となるほかは、上述した実施の形態に係る遊技機と同様に構成されている。
【００９２】
第２の実施形態に係る遊技機の外観構成及び主制御回路及び副制御回路の構成は、図１〜２に示した第１の実施形態に係る遊技機とほぼ同様であるので、その説明をここでは省略することとする。
【００９３】
第２の実施形態に係る遊技機では、上記のように、払い出された遊技媒体数（払い出されたメダルの総数）から使用された遊技媒体数（投入されたメダルの総数）を減算した値（差枚数）が所定の値以上となり、かつ、当選役決定手段により決定した特定の当選役に内部当選した際には、上記回転速度変更スイッチによる回転速度の変更が無効となる点が第１の実施形態に係る遊技機と異なるので、この点についてフローチャートを用いて説明する。
【００９４】
なお、このような構成としてのは、後述するように、差枚数が多い場合、すなわち遊技者がメダルを多数獲得している場合には、回転速度変更スイッチを操作することにより、リールの回転速度を低下させることができることとすると、遊技者のメダル獲得数が多くなりすぎ、遊技店（ホール）と遊技者との利益に大きな不均衡が発生する場合があるからである。
このような差枚数は、例えば、液晶表示装置５に表示してもよく、遊技機に付設されている各種データを表示する表示装置に表示してもよい。また、この遊技機に、７セグメントＬＥＤ等から成る差枚数を表示するための表示部を設けてもよい。
【００９５】
図７〜８は、第２の実施形態に係る本発明の遊技機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、第１の実施形態に係る本発明の遊技機と同じ処理を行った場合には、同じステップ番号を付している。また、第１の実施形態に係る本発明の遊技機とほぼ同じ処理を行ったステップについては、詳しい説明を省略する。
【００９６】
まず、図７の遊技実行処理ルーチン１に示すように、ステップＳ１０〜Ｓ１３においては、第１の実施形態に係る本発明の遊技機と同様に、メダルの投入に関係する処理を行う。
ステップＳ１３において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、回転速度変更スイッチ１０１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【００９７】
すなわち、回転速度変更スイッチ１０１が操作されると、ＲＡＭ４３に設けられた回転速度変更フラグがたつので、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に回転速度変更フラグが立ったか否かを判定することで回転速度変更スイッチ１０１が操作されたか否かを判断する。
【００９８】
回転速度変更スイッチ１０１が操作されたと判断した場合には、次に、ＣＰＵ４１は、前のゲームのステップＳ３８において、差枚数カウンタに記憶された差枚数に基づき、この差枚数が規定値（例えば、２０００枚）以上であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。ステップＳ３８については、後述する。
【００９９】
差枚数が規定値（例えば、２０００枚）に満たない場合には、遊技者のメダル獲得数は、余り多くないので、リールの回転速度を低速度とする資格を有することとなる。なお、上記実施の形態では、差枚数を２０００枚としているが、差枚数は上記数値に限定されず、例えば、１０００〜２００００枚の範囲であればよい。
【０１００】
従って、ＣＰＵ４１は、リールの回転速度を「低速度回転」とするための設定を行う（ステップＳ１５）。
【０１０１】
上記差枚数が規定値以上である場合には、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ、BB等の特定の当選役に内部当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。本発明では、当選役決定手段を備え、ステップＳ４２において比較の対象となる当選役を決定する。そして、当選役決定手段により決定された当選役と、そのゲームにおいて、既に内部当選している役とを比較する。
【０１０２】
ステップＳ４２で対象となる当選役は、その権利が以降のゲームで消滅しないものであり、通常、ＲＢ、BBである。従って、対象となるのは、ＲＢのみ、ＢＢのみ、ＲＢとＢＢであり、このなかから抽選等により選択して決定するが、内部当選役が次のゲームでも消滅しないような特別の場合には、その当選役も対象とする。
【０１０３】
当選役決定手段により決定された当選役に内部当選していると判断した場合には、ＣＰＵ４１は、上記回転速度変更スイッチによる回転速度の変更を無効とし、そのままステップＳ１６に移行し、リールの回転速度は変更されない。すなわち、ＣＰＵ４１は、回転速度変更フラグをクリアする。
【０１０４】
このような処理を行うのは、差枚数が多く、かつ、当選役に内部当選している場合に、リールの回転速度を遅くすることととすると、さらに遊技者がメダルを獲得する可能性が大きくなるからである。また、余りにも簡単にメダルを獲得できるとすると、遊技自体の面白さが半減するからである。
【０１０５】
ただし、回転速度変更スイッチを操作しても、リールの回転速度が低下しないため、遊技者は、所定の当選役に内部当選していることがわかり、熟練者は、上記推測に基づき、通常通りの速度で回転しているリールに対して目押しを行うことにより意図した組み合わせの図柄を揃えることができる。
【０１０６】
一方、ＣＰＵ４１が、当選役決定手段により決定された当選役に内部当選していないと判断した場合には、小役に内部当選しているか、又は、はずれであり、この場合に、遊技者が大きな利益を得る可能性は少ないので、ＣＰＵ４１は、リールの回転速度を「低速度回転」とするための設定を行う（ステップＳ１５）。
【０１０７】
なお、上記実施の形態では、スタートレバーを操作する前に、このようなリールの回転速度の設定を行っているが、場合によっては、スタートレバーが操作された後、ＣＰＵ４１が、内部抽選により当選した当選役が当選役決定手段により決定された当選役に含まれるかを判断し、当選役決定手段により決定された当選役に内部当選していないと判断した場合に、リールの回転速度を低速度回転とするように制御信号を発生してもよい。この場合には、上記判断の後、リールの回転が開始されることとなる。
また、リールの回転が開始された後、回転速度変更スイッチを操作した際、上記条件に適合すれば、リールの回転がその時点で低速度に変更されることとしてもよい。
【０１０８】
このような場合には、内部当選役が次のゲームで消滅する小役等も、当選役決定手段による決定の対象とすることができる。
【０１０９】
ステップＳ１６からステップＳ３５までの処理は、第１の実施形態に係る本発明の遊技機と同様の処理を行うので、その説明を省略する。
【０１１０】
図８に示す遊技実行処理ルーチン２のステップＳ３５において、リールの回転速度を、通常の回転速度に復帰させる設定を行った後、ＣＰＵ４１は、総投入枚数カウンタに、このゲームにおいて投入されたメダルの枚数を加算する（ステップＳ３６）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ４１は、総払出枚数カウンタにこのゲームにおいて払い出されたメダルの枚数を加算する（ステップＳ３７）。
【０１１２】
次に、上記総払出枚数カウンタの値から総投入枚数カウンタの値を減算して差枚数カウンタに記憶する（ステップＳ３８）。上述したように、この差枚数カウンタの数値（差枚数）に基づいて、次のゲームでは、ステップＳ４１の処理、すなわち差枚数が規定値以上であるか否か判断するのである。ステップＳ３８の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
第２の実施形態に係る本発明の遊技機は、上記のように構成されており、差枚数が多い場合、及び、差枚数がすなわち遊技者がメダルを多数獲得している場合には、回転速度変更スイッチを操作しても、リールの回転速度を低下させることができないため、遊技店（ホール）と遊技者との利益に大きな不均衡を与えないようにすることができる。
【０１１４】
また、上記の場合、遊技者が回転速度変更スイッチを操作しても、回転リールの回転速度が低下しないため、逆に、回転速度に注目すれば特定の当選役に内部当選したか否かを推測することが可能となり、熟練者は、上記推測に基づいて意図した組み合わせの図柄を揃えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置の副制御回路の構成を模式的に示すブロック図である。
【図５】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】第２の実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】第２の実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１  遊技機
２  キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップスイッチ
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１４  貯留メダル精算スイッチ
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大−ＢＥＴスイッチ
１４  貯留メダル精算スイッチ
１５  遊技メダル払出口
１６  遊技メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払い出し表示部
２０  役物作動回数表示部
２４  遊技メダル投入ランプ
３１  遊技停止表示器
３２  再遊技表示器
３３  ＲＢ作動表示器
３４  ＢＢ作動表示器
１０１  回転速度変更スイッチ
【図１】
2005230128.tif 000003
【図２】
2005230128.tif 000004
【図３】
2005230128.tif 000005
【図４】
2005230128.tif 000006
【図５】
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【図６】
2005230128.tif 000008
【図７】
2005230128.tif 000009
【図８】
2005230128.tif 000010