(57)【要約】【課題】一種の装置は、入力計算装置，ゲーム計算装置，ディスプレー装置，と光源装置が装備された第一標識装置を含む。当該光源装置に含まれた一個或いは複数の光源は、カメラに見える光を発すが、この光は、肉眼にとって、可視光とは限らない。【解決手段】当該入力計算装置は、その一個或いは複数の光源が発した光によって、第一標識装置と一緒に固定された物体の方位を確定し、また、当該物体の方位の情報  をゲーム計算装置に伝送する。当該ゲーム計算装置は、当該物体の方位によって、ゲーム計算装置の中にある、或いはディスプレー装置で存在しているバーチャル物体の方位と動きを制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一つの装置は、以下のものを含む、ゲーム計算装置一台、入力計算装置一台、ディスプレー装置一台、第一標識装置，この中の標識装置に光源装置が装備され当該光源装置には、カメラに見える光を発する一個或いは複数の光源が含まれる。入力計算装置は、その一個或いは複数の光源から発した光によって、第一標識装置と固定されている真実物体の方位を確定し計算した真実物体の方位の情報をゲーム計算装置に伝送する。
【請求項２】
請求項１で述べた装置の中の入力計算装置は、算出した真実物体の方位によって、ゲーム計算装置に存在しているバーチャル物体の方位を制御する。
【請求項３】
請求項１で述べた装置の中の入力計算装置は、算出した真実物体の方位によって、またゲーム計算装置を通じて、ディスプレー装置で表示されているバーチャル物体の方位を制御する。
【請求項４】
請求項１で述べた装置の中の入力計算装置は、算出した真実物体の方位によって、ゲーム計算装置に存在しているバーチャル物体の動きを得て、またそれを制御する。
【請求項５】
請求項１で述べた装置の中の入力計算装置は、算出した真実物体の方位によって、またゲーム計算装置を通じて、ディスプレー装置で表示されているバーチャル物体の動きを得て、またそれを制御する。
【請求項６】
請求項１で述べた装置の中には一個或いは複数の光源を含んだ影像を撮影するカメラ装置があり当該カメラ装置は、一個或いは複数の光源を含んだ影像のデータをゲーム計算装置に提供する。
【請求項７】
請求項１で述べた装置の中の光源装置からの一個或いは複数の光源は、少なくとも一直線に並べられていない三つの点光源を含む。
【請求項８】
請求項１で述べた装置の中の光源装置からの一個或いは複数の光源は、少なくとも一つの面光源を含む。
【請求項９】
請求項８で述べた装置の中の面光源は、多辺形の面光源である。
【請求項１０】
請求項１で述べた装置の中の一個或いは複数の光源は、少なくとも一つの点光源，及び少なくとも一つの面光源からなっている。
【請求項１１】
請求項１で述べた装置の中の一個或いは複数の光源は、第一特徴を有する第一光源及び第二特徴を有する第二光源からなっており、かつ第一特徴は、第二特徴と異なる。
【請求項１２】
請求項１１で述べた装置の中の第一特徴は、一種の色の光から形成され、これらの光は、第一光源から来たものであり第二特徴は、もう一種の色の光から形成され、これらの光は、第二光源からきたものである。かつ第一種の色と第二種の色は、異なる。
【請求項１３】
請求項１が述べた装置にはカメラが見える光を発する光源装置が装備されている第二標識装置が含まれている。第二標識装置の光源装置には、一個或いは複数の光源があり第一標識装置にある各光源がみな第一特徴を有し第二標識装置にある各光源がみな第二特徴を有する。しかも第一特徴は、第二特徴と異なる。
【請求項１４】
請求項１３に述べた装置の中の光源装置から出る光の第一特徴は、第一種の色の光から形成され、これらの光は、第一標識装置にある光源からきた来る第二特徴は、第二種の色の光から形成され、これらの光は、第二標識装置にある光源から来る、かつ第一種の色は、第二種の色と異なる。
【請求項１５】
請求項１３が述べた装置の中の光源装置から出る光の第一特徴は、第一種の光の空間分布によって形成され、これらの光は、第一標識装置にある光源からくる、第二特徴は、第二種の光の空間分布によって形成され、これらの光は、第二標識装置にある光源から来るかつ第一種の光の空間分布は、第二種の光の空間分布と異なる。
【請求項１６】
請求項１３が述べた装置の中の光源装置から出る光の第一特徴は、第一種の光の色の組み合わせによって形成され、これらの光は、第一標識装置にある光源から来る、第二特徴は、第二種の光の色の組み合わせによって形成され、これらの光は、第二標識装置にある光源から来るかつ第一種の光の色の組み合わせは、第二種の光の色の組み合わせと異なる。
【請求項１７】
請求項１が述べた装置の中の第一標識装置には伸縮可能な部品があり第一標識装置を幅の違った物体に固定することができる。
【請求項１８】
請求項１が述べた装置には一つのハンドルがあり、光源装置と接続する。
【請求項１９】
請求項１８が述べた装置には一つのスイッチがあり光源装置をオン或いはオフにすることができる。
【請求項２０】
請求項１８が述べた装置には電池を含んだ電源があり光源装置にエネルギーを提供する。
【請求項２１】
一つの装置は、第一標識装置、当該標識装置に光源装置が装備されている当該光源装置には、肉眼に見えず、カメラに見える光を発す一個或いは複数の光源が含まれ当該第一標識装置には、第一固定装置と第二固定装置があり，且つ、この二つの固定装置は、第一標識装置を物体に固定することができる。
【請求項２２】
一つの装置には、肉眼に見えず、カメラに見える光を発し一個或いは複数の光源が含まれる、光源装置が装備されている第一標識装置があり一つの手袋からなっており光源装置は、手袋に固定されている。
【請求項２３】
一つの方法は第一標識装置にある一個或いは複数の光源から発した、肉眼に見えず、カメラに見える光によって、当該第一標識装置の空間的方位を確定する。
【請求項２４】
請求項２３で述べた方法はカメラで、それらの光の影像を撮影する。
【請求項２５】
請求項２３で述べた方法の中の一個或いは複数の光源は、少なくとも一直線に並べられていない三つの光源からなっている。
【請求項２６】
請求項２３で述べた方法の中のカメラで撮ったそれらの光の影像は、当該第一標識装置は、第一空間位置まで打たれたかを確認するのに用いられる。
【請求項２７】
請求項２３で述べた方法の中の一個或いは複数の光源は、少なくとも一つの面光源を含み当該面光源から発した光によって、第一標識装置は、第一空間位置まで打たれたかを確認する。
【請求項２８】
請求項２７が述べた方法の中の面光源は、多辺形の面光源である。
【請求項２９】
請求項２３で述べた方法の中の一個或いは複数の光源は、第一光源と第二光源を含み第一光源と第二光源から発した光によって、第一標識装置は、第一空間位置まで打たれたかを確認するかつ第一光源は、点光源で，第二光源は、面光源である。
【請求項３０】
請求項２６が述べた方法，にはまだ以下のものが含まれる。第二標識装置にある一個或いは複数の光源から発した光によって、第二標識装置が第二空間位置まで打たれたかを確認し第一標識装置にある一個或いは複数の光源は、第一種の色の光を発し、第二標識装置にある一個或いは複数の光源は、第二種の色の光を発す；且つ第一種の色は、第二種の色と異なる。
【請求項３１】
請求項３０で述べた方法の中の第一標識装置にある一個或いは複数の光源は、第一シリーズ特徴のある光を発し，第二標識装置にある一個或いは複数の光源は、第二シリーズ特徴のある光を発すかつ第一シリーズ特徴は、第二シリーズ特徴と異なる
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】本発明は、一般的なコンピューター或いは類似する機器にインストールされた電子ゲーム領域、特にゲームソフトウェアを含むアクション類電子ゲーム領域にかかわるものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】電子ゲームは、一般的にはゲームソフトウェアをコンピューターにインストールし、パソコン、またはソニー（登録商標）のＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ（登録商標）及びマイクロソフト（登録商標）のＸＢＯＸ（登録商標）といった専門のゲーム機などによって遊ばれる。圧倒的多くのアクション電子ゲームは、コンピューター周辺入力装置、キーボード，マウス，各類ジョイスティック，またはほかの周辺装置によって操作されるのが従来のものであるがこのような操作装置及び操作方法は、アクション類電子ゲームの真実感をもたらさない。例えば、ボクシングゲームをプレーするとき、ボクシングゲーム利用者は、キーボード，マウス或いは各類ジョイスティックでなく、ボクシング試合のように、拳をもって、ディスプレーで表示している相手と格闘できるなら、，ゲームももっと面白く、真実感に富むだろう。（物体方位は、物体の位置及び方向を含んでいるので、本文の全文では、「物体位置」ではなく、「物体方位」という概念を使っていることに留意してください。物体の方向と無関係、または物体の方向は役割を果たせないときだけ物体位置を使って、ある物体の空間的位置を表すのである。）ゲーム利用者の拳の方位は、ゲーム中の模擬ボクサーの拳の方位を制御でき模擬ボクサーはアクションボクシングゲーム中のボクサーとして、常に全部または一部がディスプレー或いはスクリーンに表示される。ゲーム利用者は、その拳を移動するとき、ゲームの中の模擬ボクサーの拳もゲーム空間或いはディスプレーでそれなりに移動する。それゆえゲーム利用者の拳が空間的に移動するとき、それと相応するゲームの中の模擬ボクサーの拳もそれなりに移動してゲームの中の相手をヒットする。ディスプレーの表示空間が限られているので時には、ディスプレーは模擬ボクサーの二つの拳しか表示しない。また模擬ボクサーの二つの拳を表示しないこともできる。これはゲームの中のボクシングの相手に最大の表示空間を与え、細かい点まで最大限で表示するためにである。ゲーム計算装置のゲームには、模擬ボクサー及びその拳の情報データを記憶しているので、模擬ボクサーの模擬拳が表示されていなくても、ゲーム利用者は、やはりその拳で模擬拳の方位を制御することができる。実は、前記したアイデアは、ほかのアクションゲームにも適用できる。例えば、改進型ダンシングステージゲーム。普通のダンシングステージゲームは、このようなものであるーゲーム利用者は、音楽を聞きながら地上に敷いたダンシングステージにあるダンシング指令を見る。ダンシングステージのある区域はある部分が光ってダンサーがその区域を踏むよう指示する。ダンシングステージにある探知機は、ダンサーが規定された時間内にその区域を踏んだかを探知する。ダンサーは、規定の時間内に当該区域を踏んだらダンサーは得点する（点数を与えられる）。ゲームダンシングステージの指示によって踊ってできるだけ点数を高めるのはダンサーの目標である。ダンサーは音楽を楽しみながらダンスを習いスポーツする。但し前述したダンシングステージゲームは主に足の動きに重点を置いているが、改進型ダンシングステージゲームは足と手の動きともに重視している。現在受身型標識を使用した方位確定装置が出てきた。受身型標識は通常に光反射材料で作られ、或いは表面には光反射材料がついている。その表面の光反射材料の特性によって受身型標識が光に照射された後、明るい光が反射される。それゆえカメラは、発光する受身型標識の方位を撮るために使われる。このような標識が人体に固定されると人体に固定されている標識の方位を連続に掴むだけで人体の動き状況が確定できる。受身型標識の主要長所として受身型標識の発光は、内部で電源を装備する必要はなく外部で適切な光源があるだけでいい。それゆえ複数の標識で人体及び動物のような複雑な物体の複雑の運動状態を確定するとき受身型標識がよく使われるが一般的標識は、外部光源しか反射できえない、つまり、その色は、一般的には外部の照明光源の色と同じで、適切な色を任意に選択することはできない。
【課題を解決しようとする手段】
【０００３】本発明の一個または複数の実用新型は、アクション型電子ゲーム、例えばコンピューター或いはソニー（登録商標）のＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ（登録商標）及びマイクロソフト（登録商標）のＸＢＯＸ（登録商標）ゲーム機のようなゲーム機にあるボクシング，ダンシング及びほかのアクションゲームに更なる真実感を与えた。本発明の実用新型は、少なくとも処理装置一個，メモリ装置一個と／或いはデータ記憶処理装置一個，ディスプレー一台或いはテレビといったスクリーン装置一台，低コストカメラ一台，及びゲーム機ジョイスティックのような入力装置を含む。本発明の一つのシステム，装置及び方法は、光源装置の標識装置を採用した。ゲーム利用者は、標識装置をその右手或いは右拳といった身体の一部に固定する。標識装置のスイッチがオンにされたとき、光源装置は発光する。光源装置は、一個或いは複数の光源を含み、且つ標識装置に固定され、または取付けられている。本発明の一つのシステム，装置及び方法は、通用するウェッブカメのような低コストカメラを採用し、コンピュータースクリーンまたはテレビといったディスプレーの上方或いは近くに置かれて、光源装置からの輝点を含んだ画像を撮影する。標識装置にある光源装置スイッチがオンにされたとき、例えば、ゲーム利用者がボクシングゲームをやっている、入力計算装置は、撮影された影像の中の輝点の位置によって、ゲーム利用者の拳の方位を確定することができる。この方位を、ゲーム計算装置にあるボクシングゲームソフトウェアに入力することができる。ボクシングゲームは、ボクサーの拳の方位により、ゲームの中の模擬ボクサーの拳の方位を制御する。ボクシングゲームソフトウェアは、さらに、ボクシング目標物が模擬拳にヒットされたか、及びボクシング目標物にヒットしたその位置を確定することができる。ここで指摘したいのは本文の全文で使っている「ヒット」とは、ボクサーが目標物にヒットしたことではなく、ゲームの中で、模擬ボクサーの拳がゲームの中の目標物にヒットすることを指す。本発明の一つのシステム，装置及び方法の一次選択の実用新型は、透視図１で展示されている。図１が展示した装置１００には、標識装置１１０、ディスプレー装置１３０，カメラ１５０，入力計算装置１６０，とゲーム計算装置１７０が含まれ、当該標識装置は、人体のある部分、例えば、図１が示したゲームボクサー１０５の左拳１０６に固定されることができる。入力計算装置１６０は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置１７０は、パソコン，ゲーム機，或いはほかの類似する装置でいい。ディスプレー装置１３０は、接続器１７０ａを通じてゲーム計算装置１７０と接続する。カメラ１５０は、接続器１５０ａを通じて、ゲーム計算装置１７０と接続する。入力計算装置１６０は、接続器１６０ａを通じて、ゲーム計算装置１７０と接続する。接続器１５０ａ，１６０ａと１７０ａは、無線接続，電線接続，光学接続，ソフトウェア接続，或いは現有のほかのいかなる接続方法を使用することができる。接続器１６０ａは、一般的に接続している機器と関係がある。ゲーム計算装置がマイクロソフトのＸＢＯＸ（登録商標）である場合、１６０ａは、必ずＸｂｏｘと互換できなければいけない。そのとき、１６０ａには、すべてのＸｂｏｘ（登録商標）汎用ジョイスティックに取付けているＸｂｏｘ（登録商標）コネクターと類似するものをつける必要がある。ゲーム計算装置がソニーのＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ（登録商標）であるとき、１６０ａには、すべてのＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ（登録商標）の汎用ジョイスティックに取付けているＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ（登録商標）コネクターに類似するものをつける必要がある。ゲーム計算装置がコンピューターであるとき、１６０ａは、必ずＵＳＢ（ＵｎｉｖｅｒｓａｌＳｅｒｉａｌＢｕｓ）或いはＦｉｒｅｗｉｒｅ（登録商標）と互換できなければいけない。標識装置１１０は、光源装置１１５を含む。光源装置１１５は、一個或いは複数の光源を含むことができる。ディスプレー１３０は、ボクシング相手の頭部１３２，及びゲームの中の模擬ボクサーの二つの模擬拳１０８と１０９といった目標物を表示する。光源装置１１５のスイッチがオンにされたとき、カメラ１５０は、標識装置１１０の中の光源装置１１５にある光源からの輝点を含んだ画像を撮影できる。カメラ１５０は、ディスプレー装置１３０の上に放置していい。入力計算装置１６０は、方位確定システム１８０を含むことができるが、１８０は、入力計算装置１６０にインストールされたコンピューターソフトウェアでいい。方位確定システム１８０は、標識装置１１０を通じて、ボクシングゲーム利用者１０５の拳１０６の方位を確定する。ボクシングゲーム利用者１０５の拳１０６の方位情報は、ゲーム計算装置１７０の中のゲームソフトウェア１９０に入力されることができ、ゲームソフトウェア１９０は、獲得した拳１０６の方位情報を利用して、ボクシングゲームの中の模擬拳の方位を制御することができる。これでは、ボクシングゲーム利用者１０５が、その拳１０６と１０７を移動するとき、ゲームの中のボクシングゲーム利用者１０５を代表している模擬ボクサーは、相応にその拳１０８と１０９を移動する。（物体の移動は、物体が一定の時間順序によって、異なった位置に放置されると見てもいい）。ゲームの中でゲーム利用者を代表している模擬ボクサーの拳１０８と１０９は、ゲームの中の相手の頭部１３２に命中、またはすれることがある。光源装置１１５から発した光は、大きな範囲で見られるように、無方向的であるべきだ。それゆえ、光源装置１１５は、常用される小さな電球或いは発光ダイオードからなっていい。ディスプレー装置１３０は、目標１３２（ボクシングゲームの中の相手の頭部）及びゲーム利用者を代表する模擬拳１０８と１０９のようなボクシングの目標物を表示するためのディスプレー１３０ａを含む。ゲーム計算装置１７０は、ゲーム１９０の稼動に責任を負う。１９０は、ボクシング目標物をディスプレー１３０ａに表示でき、さらに、目標がゲーム利用者１０５の模擬拳、例えば１０８に命中され、或いは命中されないときに、相応の反応をする。数少ない特別な例を除き、ゲーム１９０は、現有のコンピューター或いはゲーム機ソフトウェアゲームと同じ。本発明は、従来のシステムとの区別は、ゲーム利用者１０５の拳の方位情報が、どのようにゲーム計算装置１７０に入力されたかにある。本発明のシステムと方法は、ゲーム利用者１０５に、標識装置１１０を通じて、自身の拳の方位情報を、カメラ１５０と入力計算装置１６０によってゲーム計算装置１７０に伝送させるが、従来のシステムは、情報を入力するときに、キーボード，マウス，ジョイスティックなどを採用している。本システムの操作過程は、図１の示したようである。ゲーム利用者１０５は、ゲーム計算装置１７０にインストールされたゲームソフトウェア１９０を起動する。ゲーム１９０は、フロッピディスク，光ディスク或いはほかの記憶装置を利用して、ゲーム計算装置１７０にインストールすることができる、また、ウェッブサイトやほかのコンピューターとサーバーからダウンロードし、またはほかの方法を採用することができる。ゲーム１９０は、接続器１７０ａを通じて、ディスプレー１３０ａで、ボクシング相手の顔１３２，及びゲーム利用者を代表する模擬拳といった一個または複数ボクシング目標物を表示する。接続器１７０ａは、通常にコンピューターに対しては、（ＵｎｉｖｅｒｓａｌＳｅｒｉａｌＢｕｓ，ＵＳＢ）汎用シリアルバスを採用し、テレビに対しては、多種（ｃｏｍｐｏｓｉｔｅｖｉｄｅｏ，Ｓ−ｖｉｄｅｏ，或いはＲＧＢｖｉｄｅｏ）テレビケーブルを使うことができる。当該ゲーム計算装置１７０は、ネットワーク接続線１７０ｂを通じて、ほかのゲーム計算装置とシステムと接続することができる。ネットワーク接続線１７０ｂは、一般的にはＥｔｈｅｒｎｅｔネットワーク接続線或いはＵＳＢ接続線を通じて、近くのコンピューターと接続し、電話回線，ＤＳＬケーブル，テレビ電纜，或いはＴ１ネットワーク接続線を通じて、遠隔のコンピューターネットワークと接続する。ゲーム利用者１０５は、標識装置１１０が模擬拳１０８に対する制御を通じて、その拳１０６を目標物に打つのである。例えば、ディスプレー１３０ａでのゲーム１９０の目標物１３２。ゲーム利用者は、ゲームを起動する前に、標識装置にある光源装置１１５は、オンにされるべきだ。光源装置１１５は、標識装置１１０に固定され、或いは１１０の一部となるべきである。カメラ１５０は、ディスプレー１３０に放置されるべきであり、光源装置１１５にあるの光源の影像をとることができる。これらの影像は、接続器１５０ａを通じて、計算装置１６０に入力される。カメラ１５０は、ほかの位置に放置されてもいいが、ゲーム利用者１０５に向かって、且かディスプレー１３０の近くに放置されなければいけない。接続器１５０ａは、通常に、ＵＳＢケーブル，或いはＦＩＲＥＷＩＲＥ（注策商・）とＩＬＩＫ（登録商標）のような米国ＩＥＥＥ１３９４規格に合致したラインを採用する。入力計算装置１６０にある方位確定装置１８０は、撮影された影像について、計算、分析する。方位確定装置１８０は、光源装置の位置及び方向について、計算、分析して、確定する。一方、光源装置１１５は、拳に固定されているので、拳１０６の方位は、光源装置１１５の方位によって、算出される。拳１０６の方位情報は、入力計算装置を経て、ゲーム計算装置１７０の中のゲーム１９０に入力されることができ、そして、拳１０６の実物空間方位を模擬拳１０８がゲーム空間にある方位に換えることができる。このステップは、現有ゲーム機のソフトウェア制御に類似する。即ち、マウス，キーボード或いはゲームジョイスティックの信号指令をゲームの中の模擬物のアクションに換える。ゲームソフトウェア１７０が目標物１３２の位置，及び模擬拳１０８の移動方向を知っているので、ゲームソフトウェアは、目標物１３２が模擬拳１０８に命中されたか、或いは命中された位置を用意に確定し、従って、ゲームの次の動作を決定することができる。以上が示したように、図３Ａの中のゲーム利用者１０５の拳１０６のような拳の方位は、間接に、標識装置１１０にある光源装置１１５の方位によって確定できる。このような間接的な位置づけ方法は、計算の複雑性を大いに減少し、計算の安定信頼性を増やした。その長所は、以下のようにまとめられる：
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る。但し、光源装置１１５がオンにされたとき、光源装置１１５にある光源は、例えば、図３Ｃが示した光源１１６ａ，１１６ｂと１１６ｃは、画像の中では、輝点の形で出現する。輝点が容易に見つかれるので、形状，色及び亮度が類似するほかの発光点を含
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（２）特徴点の探しと位置づけの複雑性が大いに低減した。実物位置づけ計算を行うとき、まず、物体の周辺や交点及びその隅の位置といった物体の特徴点を確定する必要がある。但し、一般的には、物体の特徴点の位置づけは、輝点或いは輝点区域の位置づけよりもっと複雑で且時間がかかる。それゆえ、輝点を含んだ物体、例えば光源装置１１５の位置づけは、比較的に簡単で、速い。これは、技術の実用には、きわめて重要である。
（３）また、輝点の位置づけも、物体の特徴点、例えば縁にある角の位置づけよりも信頼できる。特に、画像が割りに弱い照明環境で獲得されるとき、画像のコントラストが小さく、騒音が大きく、上述の信頼性もさらに重要である。
前記したように、光源装置１１５は、ゲーム利用者１０５の拳１０６について位置づけするとき、重要な役割を果たしている。問題は、光源装置１１５或いは標識システム１１０の方位を確定する時、いくつの点が必要かにある。幸いなことに、この問題の答えはもう出てきた。Ｍ．Ｌ．Ｌｉｕ及びＫ．Ｈ．Ｗｏｎｇが、ＰａｔｔｅｒｎＲｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎＬｅｔｔｅｒｓ誌１９９９年第２０号，６９−８４ページ（ＰａｔｔｅｒｎＲｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎＬｅｔｔｅｒｓ，Ｖｏｌ．２０，１９９９，ｐａｇｅｓ６９−８４）で発表した、「四点で物体の方位を決定」と題する論文では、非線形で分布した三点（即ち、三つの画像点がその空間分布は一直線でない）は、は、物体の位置づけには十分である。但し、四点或いはより多くの点を使うと、物体位置づけの計算をより信頼させる。Ｍ．Ｌ．Ｌｉｕらが、前記した論文で、四点を使って、物体方位を決定する方法を挙げた。この方法は、異なった線に分布した四点（即ち、四点の空間分布は、一直線でない）を採用したが、この四点は、同じ平面（即ち、四点の空間分布は、同一平面にある）或いは異なった平面の四点でいい（即ち、四点の空間分布は、同一平面でない）。この方法は、より多くの点の処理にも用いられる。画像の点の位置づけ問題は、よく知られる、且つ回答のある問題であるので、本発明では、その具体的な方法を検討しないことにする。指摘したいのは、上述した添付資料で述べた方法は、ここでただ汎用資料として引用している。当該方法は、本発明のシステムと方法に用いられるが、一次選択の方法とは限らない。ここで、以下の結論をまとめる：異なった線で分布した三点は、光源装置１１５について精確に位置づけるのに十分である。但し、四点或いはより多くの点を使ったら、物体位置づけをもっと精確、信頼にする。
二種の常用された光源は、位置づけに役立つ。一つは、光源面積が小さく、縁がはっきりで、通常に円形で、そして、画像では、一般的にいくつかのピクセルぐらいの小さい輝点である。図２Ａは、点光源３１５ａ，３１５ｂと３１５ｃが撮影画像３１６での一般的な様子を展示した。輝点の縁がはっきりであるので、撮影画像、例えば３１６の中の３１５ａが示した輝点位置は、容易に輝点のセンターによって確定できる。一方、これらの点光源の形状、例えば、点光源３１５ａの形状は、輝点が小さいので、位置づける時、一般的に無視される。以上が述べたように、光源装置１１０の方位を決定するには、三つの点光源が必要である。但し、図２Ａが示した撮影した画像２１６の中の三角形光源２１５、或いは図２Ｂが示した撮影した画像４１６の中の長方形光源４１５のような、三角形光源或いは長方形光源といった面光源を採用するなら、これらの面光源の形状は、光源の位置及び方向を決定するのに用いられる。一般的には、三つの角或いは四つの角を持った面光源は、三つの或いは四つの点光源に相当する。図２Ａが示したように，三角形
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三つの角の位置にある点光源３１５ａ−ｃと見ていい。同じように、図２Ｂが示した長方形光源４１５の角にある四つの点４１５ａ−ｄは、長方形の四つの角の位置にある四つの点光源５１５ａ−ｄとみていい。
それゆえ、三角形の面光源が三つの輝点で位置づける要求に満ちる。標識装置１１０の設計によって、光源装置１１５は、いくつかの点光源、一個或いはい複数の面光源、または総合点光源と面光源を採用していい。要するに、光源が多ければ多いほど、位置づけがより安定且つ信頼できるようになる一方、光源が多くなると、位置づけの計算時間を長くさせる（画像で多数の輝点を見つける必要があるから）とともに、その生産コストもあがってしまう。
ここで、標識装置１１０、及びどのようにして、当該標識装置を拳１０６といった拳に固定して、ゲーム１９０のような電子ボクシングゲームをやるのかについて、具体的に検討する。
図３Ａは、標識装置１１０の具体的な設計を展示した。図３Ａは、標識装置１１０が拳１０６に捕まれ、或いは拳に固定されている様子を展示した。標識装置１１０は、光源装置１１５，弾性物１１７，及びジョイスティック１１８を含んだ。標識装置１１０は、容易に拳１０６につけられる。光源装置１１５は、三角形の面光源からなっている。
図３Ｃは、標識装置１１０ａの具体的な設計を展示した。図３Ｃは、標識装置１１０ａが拳１０６に捕まれ、或いは拳に固定されている様子を展示した。標識装置１１０ａは、光源装置１１５ａ，弾性物１１７ａ，及びジョイスティック１１８ａを含んだ。光源装置１１５は、三角に分布した三つの点光源１１６ａ−ｃからなっている。
図３Ｅ−３Ｈは、それぞれ図３Ａ−３Ｄに類似している。異なったのは、光源装置１１５ｂと１１５ｃは、三角形光源でなく、四辺形光源を採用した。
図３Ｅは、標識装置１１０ｂの具体的な設計を展示した。図３Ｆは、標識装置１１０ｂが拳１０６に捕まれ、或いは拳に固定されている様子を展示した。標識装置１１０ｂは、光源装置１１５ｂ弾性物１１７ｂ，及びジョイスティック１１８ｂを含んだ。標識装置１１０ｂは、容易に拳１０６に固定される。光源装置１１５ｂは、四辺形の面光源からなっている。
図３Ｇは、標識装置１１０ｃの具体的な設計を展示した。図３Ｈは、標識装置１１０ｃが拳１０６に捕まれ、或いは拳に固定されている様子を展示した。標識装置１１０ｃは、光源装置１１５ｃ，弾性物１１７ｃ，及びジョイスティック１１８ｃを含んだ。光源装置１１５ｃは、四辺形の四つの角に分布した四つの点光源１１９ａ−ｄからなっている。
指摘したいのは、図３Ａ−３Ｈの中の光源装置１１５，１１５ａ，１１５ｂ，と１１５ｃのような、上述の光源装置は、ただ典型的な例である。光源装置は、多辺形のようなほかの形状を採用することができるが、図３Ａ−３Ｈの中の三角形と四辺形は、多辺形の特例である。
光源装置は、同時に点光源と面光源を採用することができる。例えば、光源装置は、ある色の多辺形面光源を採用し、この多辺形の中に、もう一つのほか色の点光源を加えることができる。このような総合型光源装置は、色の組み合わせが容易にみられ、特徴が明らかなので、一般的に言えば、位置づけの信頼性を増加することができる。ゲーム利用者は、ほかの光源の背景で操作する時に、この光源装置の長所は、いっそう重要となる。例えば、光源装置は、赤い面光源しかない場合、背景にほかの赤い光源があるなら、位置づけの計算は、その背景光の邪魔で、エラーが出てくる。光源装置は、赤い面光源，と黄色い点光源を採用すると、位置づけ計算は、赤い面光源の中の
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上述したのと類似して、複数の光源装置を採用した時、特別な色の組み合わせも役立つ。例えば、ゲーム利用者は、左手で赤い面光源のついた光源装置を持ち、右手で緑の面光源のついた光源装置を持つ。各光源装置の中に黄色い点光源がある。このような色の組み合わせ，即ち、赤色プラス黄色及び緑プラス黄色は、位置づけ計算システムに、背景にありえる赤い光或いは緑光に邪魔されず、左手と右手からの信号を容易に識別させる。もちろん、ゲーム利用者は、背景にほかの光源が含まないように保証できたら、上述の色の組み合わせは、なくてもいい。この場合、単色の光源装置だけで、一つの物体の標識に十分である。
上述した数種の光源装置の中の光源は、みな同じ平面（すべての光源の位置は、空間的にある平面に分布する）に分布しているが、光源装置の中の光源は、三次元の立体座標に分布していい。例えば、光源装置は、異なった平面に分布している多数の点光源，或いは面光源、及び異なった平面に分布している一個または複数の点光源を採用することができる。
以上が述べたように、多数の標識装置を利用して、多数の物体を区分する時、各光源装置は、色，色の組み合わせ，形状のような異なった光源特性を採用し、各物体を簡単に、快速に区別、トレースすることができる。
図４は、流れ概略図５００を展示した。当該概略図は、図１で示したシステム１８０のような入力計算装置１６０の中の位置づけシステムを説明するに用いられ、標識装置１１０を通じて、ゲームボクサー１０５の拳の方位の流れ及び方法を確定する。ステップ５１０では、影像の図は、カメラ１５０に撮られ、接続器１５０ａを通じて入力計算装置１６０に伝送される。ステップ５３０では、位置づけシステム１８０は、影像の図の中の輝点について計算、分析し、位置づける。また、入力計算装置１６０にインストールされた位置づけソフトウェアシステム１８０は、影像の図の中の各点について、点ごとにスキャンし、各点の光強度と入力計算装置１６０に記憶されている固定値または計算値と比較することができる。光強度がこの数値を超えたすべての点は入力計算装置１６０によって、「明るい」点と指定される。画像で何の輝点を見つけなかったとき、入力計算装置１６０は、撮影する時、標識装置１１０にある光源装置がオンにされなかったと見て、次の計算へ進む必要はないと決める。画像で輝点がみつかったら、入力計算装置１６０は、これらの輝点の周りにほかの輝点があるかを確認する。輝点の周りにほかの輝点がなければ、この輝点は、画像の中の騒音点である可能性が高く、除去されるべきである。逆に、当該輝点の回りにほかの輝点があるなら、一般的には当該輝点が輝点からの信号であるべき。全体から言えば、ステップ５３０は、画像にある輝点を見つけ、また、画像にありえる孤立的な騒音点を除去するのである。さらに、見つけた輝点区域と期望する輝点区域のサイズ及び輝点区域数量と比較して、輝点位置づけが正しかを判断する。例えば、システムは、三つの光源の光源装置を採用し、且つ輝点区域の直径が５至る２０ピクセルであるなら、入力計算装置１６０は、三つの輝点区域が確かに見つかり、且つ輝点区域の直径が、確かに５至る２０ピクセルであることを確認する必要がある。この確認過程が順調に通過した後、入力計算装置１６０は、見つけた輝点区域が確かに光源装置１１５からきたと肯定できるのだ。さもなければ、入力計算装置１６０は、影像の図について再処理し、もうひとつの光強度の低い値で画像にある点と光強度比較を行って、輝点を再び探し、或いはエラーを表示する。ステップ５４０では，入力計算装置１６０は、見つけた輝点区域センターと輝点区域の縁にある角によって、命中点の位置づけについて分析する。システムは、図３Ｃの中の光源装置１１５ａのような点光源を採用したら、入力計算装置１６０は、ステップ５４０で各輝点区域のセンターの位置を算出することができる。輝点区域内の各点の座標の平均値を取ると、輝点区域センターの位置がわかる。システムは、一個或いは複数の面光源を採用したら、入力計算装置１６０は、ステップ５４０で輝点区域の各隅を探し出す。例えば、長方形光源については、入力計算装置１６０は、四つの角の位置を探す。角の探しと位置づけは、コンピューターによる画像処理でよく見られる基本的な問題であり、多くのコンピューター画像処理教科書で説明されているので、ここでは具体的な説明は省くことにする。システムは、点光源と面光源を総合的に採用した時，入力計算装置１６０は、輝点区域センターの位置の計算及び輝点区域の縁にある角の探し位置づけという二つの仕事をしなければいけない。輝点区域センター位置或いは輝点区域の縁にある角の位置は、ステップ５５０で方位確定過程に入る。ステップ５５０では，入力計算装置１６０は、１１５，１１５ａ，１１５ｂと１１５ｃのような光源装置の位置及び方向を確定するために、輝点区域センター或いは輝点区域の縁にある角の情報について、方位確定計算を行う。当該方位確定の計算方法は、点光源と面光源に適用する。光源の形状は、ただ前記のステップ５４０で区別がある。四つの点で、実体の方位を決定するのは実行可能な方法であり、Ｍ．Ｌ．Ｌｉｕらは、添付資料で具体的に説明している。発表された、数多くの位置づけ方法は、添削せず本発明のシステムで利用可能で、さらに、これらの方法自身についての紹介に手間がかかるので、本発明では、具体的な説明をしないことにする。１１５，１１５ａ，１１５ｂと１１５ｃのような光源装置の方位（位置及び方向）は、ステップ５５０で入力計算装置１６０に確定された後，１１０，１１０ａ，１１０ｂと１１０ｃのような標識装置の方位も相応に確定される。入力計算装置１６０は、ステップ５５０で確定した方位をゲーム計算装置１７０にインストールされたゲームソフトウェア１９０に入力する。ゲームソフトウェア１９０は、真実の拳の方位によって、ゲームの中の模擬拳１０８の方位を計算して、决定できる。ゲームソフトウェア１９０は、いつでも図１の中の目標物１３２のような目標物の位置情報を把握しているので，模擬拳１０８が目標物１３２を命中したか，或いは目標物１３２のどの部位にヒットしたかを確定することができる。最後に，ボクシングゲームソフトウェア１９０は、ディスプレー１３０ａでの目標物が命中されたか、或いはどの部位が命中されたかによって、相応のフィードバックをする。命中されたときのフィードバックは、音声と画像と二種類がある。目標物１３２がヒットされたとき、画像フィードバックができる。例えば、相手の顔部が変形し、或いは相手は怒った或いは苦痛な表情を出した，或いはディスプレー１３０ａといったディスプレーでの位置が移動された。また、目標物１３２は音声フィードバックすることもできる。例えば、話し，叫び，泣きなど。これらの音声は、ゲーム計算装置１７０にあるスピーカーから出ることができる。
図１の中の装置１００は、複数の標識装置を採用することができる。各標識装置は、標識装置１１０と同じでいいが、光源装置１１５と異なった色を用いる。身体の各部位は、一種の単一な色を採用することができる。カメラ１５０がカラーカメラの時，色の異なった光源は、容易に区分できる。例えば、ゲームボクサーの二つの拳は、１１０と類似する二つの標識装置を採用する。一番目の標識装置は、赤い光源しか採用しない、即ち、その光源装置は、一個または複数の赤い光源を採用して、ゲームボクサーの左拳に置く。二番目の標識装置は、緑の光源しか採用しない、即ち、その光源装置は、一個または複数の緑の光源を採用して、ゲームボクサーの右拳に置く。二つの標識装置の方位は、同じ画像で、相応する赤い輝点及び緑の輝点を見つけて、区分することができる。
図５は、流れ概略図６００を展示した。当該概略図は、入力計算装置１６０にある図１が示したシステム１８０のような位置づけシステムが，ゲームボクサーの二つの拳のような二つの物体の方位を決定する流れ及び方法を説明するために用いられる。この方法で、標識装置１１０に類似する二つの標識装置を採用したが、各標識装置は、色の異なった光源を使っている。ステップ６１０では、影像の図は、カメラ１５０に撮影され、接続器１５０ａを通じて、入力計算装置１６０に入力される。位置づけシステム１８０は、ステップ
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６３０と６３５で輝点計算、分析、位置づけを行う。それは、図４の中のステップ５３０に類似する。次の各ステップは、図４の中の各ステップと類似する。ステップ６３０と６３５は、図４の中のステップ５３０に類似するが、ステップ６５０と６５５は、図４の中のステップ５５０に類似する。上述した二つの同様な、且つ相次いだ処理を経た後，第一物体の方位６６０と第二物体の方位６６５は、確定され、さらに電子ボクシングゲームシステム１８０に入力される。
図１の中の装置１００は、複数の標識装置を含むことができる。各標識装置は、図３Ａの中の１１５と図３Ｂの中の１１５ｂが示すように、異なった光源装置の形状をすることができるが、各異なった光源装置の形状をした標識装置は、ゲーム利用者の身体の重要な部位を標識するのに用いられる。これらの異なった形状をした光源は、容易に区分できる。例えば、二つの拳を使ってプレーするボクシングゲームの中で，ゲームボクサーの左拳及び右拳には、それぞれ図３Ａの中の１１０と図３Ｂの中の１１０ｂが示したような、異なった光源形状をした標識装置をつけて、それを区別する。二つの標識装置の方位は、それぞれ三角形をした輝点区域及び長方形をした輝点区域を探すことを通じて確定する。
図１の中の装置１００は、まだ複数の標識装置を含むことができるが、各標識装置は、形状及び光の色の異なった光源装置を使う。このような設計の目的として、異なった特徴のある光源装置は、簡単に、容易に影像から区分されることにある。光源装置は、不可視光を採用する時，光源装置は、その色えでは、区分できない。この時，各光源装置は、用意に区分されるために、それぞれの特徴を持たなければいけない。例えば、ある光源装置の光源は、三角形をするが、もう一つの光源装置の光源は、四辺形，或いは多・型をする。また，ある光源装置は、点光源を利用するが、もう一つのシステムは、面光源，或いは点光源プラス面光源を採用する。要するに，容易に区分されるために、各標識装置にある光源装置の特徴，例えばその形状及び空間分布形状は、できるだけ相違しなければいけない。
電子ボクシングゲームのほか、本発明の各実用新型は、改進型ダンシングステージゲームのようなほかのアクション類電子ゲームにも適用できる。改進型ダンシングステージゲームに使われる時，ゲーム利用者の両手の大まかの位置を見つけてゲーム利用者がゲームの要求にしたがって両手を振るかを確認することを主要任務とする。ここの両手の精確な位置情報は重要ではない。両手が規定された位置の範囲内にあっていい。図，６は、本発明のシステム，装置と方法のもう一つの実用新型を系統的に展示した。図，６が展示した装置７００は、ダンシングステージゲーム利用者７０５の二つの拳にそれぞれ握られる亜鈴形の二つの標識装置７１０と７２０，ディスプレー装置７３０，カメラ７５０，入力計算装置７６０，とゲーム計算装置７７０を含む。手で握る時、亜鈴形標識装置７１０と７２０にある光源装置７１５と７１６の光源７１５ａ−ｂと７１６ａ−ｂが手に覆い隠されないように注意すべきだ。亜鈴形標識装置７１０にある光源７１５ａは、当該標識装置の一端にあり，光源７１５ｂは、標識装置の他端にあっていい。類似に、亜鈴形標識装置７１１にある光源７１６ａも標識装置の一端に，光源７１６ｂは標識装置の他端にあっていい。光源７１５ａ−ｂは、光源装置７１５にある光源またはサブ光源装置でいい。類似に、光源７１６ａ−ｂは、光源装置７１６にある光源またはサブ光源装置でもいいが、これらは、カメラ７５０に見えなければいけない。入力計算装置７６０は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置７７０は、パソコン，ゲーム機，或いはほかの類似する装置でいい。ディスプレー装置７３０は、接続器７７０ａを通じてゲーム計算装置７７０と接続する。入力計算装置７６０は、接続器７６０ａを通じて、ゲーム計算装置７７０と接続する。カメラ７５０は、接続器７５０ａを通じて、ゲーム計算装置７７０接続する。接続器７５０ａ，７６０ａと７７０ａは、無線接続，電線接続，光学接続，ソフトウェア接続，或いは現有のほかのいかなる接続方法を使っていい。
標識装置７１０は、光源７１５ａと７１５ｂを含む。光源７１５ａと７１５ｂは、一個或いは複数の光源を含むことができる。ディスプレー装置７３０は、ダンサーの真実影像或いはダンサーがゲームの中にある模擬ダンサーの画像のような影像を表示する。標識装置のスイッチがオンにされた時，カメラ７５０は、標識装置７１０にある光源７１５ａと７１５ｂ及び標識装置７１１にある光源７１６ａと７１６ｂからの影像を撮影することができる。カメラ７５０は、ディスプレー７３０におかれる。入力計算装置７６０は、方位確定システム７８０を含むが，７８０は、コンピューターソフトウェアで、入力計算装置７６０の一部である。方位確定システム７８０は、標識装置７１０と７１１を通じて、ダンサーの両手の位置及び方向について計算、分析して、確定する。ダンサーの両手の方位情報は、入力計算装置７６０によってゲーム計算装置７７０にあるダンシングステージゲーム７９０に入力され、当該ゲームは、これによってゲームダンサーがゲームの要求にしたがって両手を振るかを確認することができる。光源７１５ａ−ｂと７１６ａ−ｂが発した光は、大きな範囲内で見られるために、無方向的であるべきだ。そのために、光源７１５ａ−ｂと７１６ａ−ｂは、常用される小さな電球或いは発光ダイオードでいい。ディスプレー装置７３０は、ディスプレー７３０ａを含む。ダンシングゲーム利用者の影像或いは模擬ダンサーのような図形物体７３２は、ディスプレー７３０ａに表示する。ゲーム計算装置７７０は、ゲーム７９０の稼動に責任を負う。７９０は、画像指令或いは音声指令を通じて、ダンサーに、ダンシングのアクション及びその手の振りに対する要求指令を出す。カメラ７５０は、ダンサーの手の振りを撮影し、その手の振り情報をゲーム計算装置７７０にあるゲーム７９０に伝送する。ゲームソフトウェアは、要求（期望）した動きとダンサー７０５の実際の振り方と比べて、点数によって、ダンサーに相応の奨励または懲罰を与える。それゆえ、改進型ダンシングステージゲーム７９０は、現有の電子ダンシングステージゲームについて、重要な改進を行った。本発明の実用新型と現有のダンシングステージゲームとの主要な区別として：本特許が描写した改進型ダンシングステージゲームは、ダンシングゲーム利用者の足の動きだけでなく、その手の動きにもトレースできる。これは、改進型ダンシングステージゲームをもっと面白くし、挑戦に富んだ。本システムの操作過程は、図６が示したように、ゲーム利用者７０５のようなゲーム利用者は、ゲーム計算装置７７０にインストールされた改進型ダンシングステージゲームソフトウェア７９０を起動する。当該改進型ダンシングステージゲーム７９０は、光ディスク，フロッピディスク，及びほかの記憶装置によってゲーム計算装置７７０にインストールできるが、ウェッブサイトや、ほかのコンピューター或いはコンピューターサーバーからダウンロードしてもいい，或いは、ほかの既存の方法を採用する。改進型ダンシングステージゲームソフトウェア７９０は、接続器７７０ａを通じて、ディスプレー７３０ａでダンサーへのダンシング図形指令を表示し、或いはスピーカーでダンシング音声指令を出すことができる。コンピューターに対しては，接続器７７０ａは、通常にコンピューター表示接続線と（ＵｎｉｖｅｒｓａｌＳｅｒｉａｌＢｕｓ，ＵＳＢ）汎用シリアルバスを採用し、テレビについては、多種類の（ｃｏｍｐｏｓｉｔｅｖｉｄｅｏ，Ｓ−ｖｉｄｅｏ，或いはＲＧＢｖｉｄｅｏ）テレビ線を利用することができる。ゲーム計算装置７７０は、ネットワーク接続線７７０ｂを通じて、ほかの計算装置とシステムと接続してもいい。ネットワーク接続線７７０ｂは、通常に、（Ｅｔｈｅｒｎｅｔ）ネットワーク接続線と（ＵＳＢ）汎用シリアルバスを使って、近くのコンピューターと接続し、電話回線，ＤＳＬ，テレビ線とＴ１ネットワーク接続線を使って、遠いコンピューターネットワークと接続する。改進型ダンシングステージゲームのゲーム利用者７０５は、改進型ダンシングステージゲームソフトウェア７９０が出したダンス指令にしたがって踊り、また標識装置７１０と７１１を持っている両手を振り動かせる。ゲーム利用者７０５は、当該ゲームを開始する時、まず標識装置７１０と７１１にある相応の光源装置７１５ａ−ｂと７１６ａ−ｂをオンにすべきだ。ディスプレー装置７３０におかれたカメラ７５０は、光源装置７１５ａ−ｂと７１６ａ−ｂを含んだ影像をとり、さらに、撮影したテレビ影像を接続器７５０ａを通じてゲーム計算装置７７０に伝送する。カメラ７５０は、ゲーム利用者７０５に向かっている、或いはディスプレー装置７３０に近いのほかの場所においてもいい。接続器７５０ａは、通常に、ＵＳＢ汎用シリアルバス，或いはＦＩＲＥＷＩＲＥ（注策商・）とＩＬＩＮＫ（登録商標）のような、米国ＩＥＥＥ１３９４規格に合致したラインを採用する。撮影されたテレビ影像は、入力計算装置７６０にある方位確定器７８０によって、分析して処理される。方位確定器７８０は、撮影された影像の中で、標識装置７１０にある光源装置７１５ａ−ｂと標識装置７１１にある光源装置７１６ａ−ｂの方位をまず確定する。両手の方位は、算出した標識装置７１０と７１１の方位によって確定できる。確定された両手の方位は、入力計算装置７６０から、ゲーム計算装置７７０にある改進型ダンシングステージゲームソフトウェア７９０に伝送される。当該ダンシングステージゲームは、確定したゲーム利用者７０５の両手の方位と要求された両手の方位と比べて、点数によって、ゲーム利用者７０５に相応の奨励または処罰することを決める。ダンサー７０５のようなダンサーの両手方位について確定する流れ概略図は、図５が示した流れ概略図と非常に似ているが、唯一の区別は、使用している標識装置にいささかな相違がありえることにある。保有している分析処理ステップが非常に似ているので、紹介を省くことにする。図７Ａは、標識装置７１０の具体的な概略図で、図７Ｂは、標識装置７１０が手７２６に持たれている時の概略図である。標識装置７１０には、二つの光源装置７１５ａ−ｂがある。図７Ａが示したように、標識装置７１０には、一般的に、二つの光源装置７１５ａ−ｂ及び掴み７１８がある。手７２６が示したように、亜鈴形状をした標識装置７１０は、容易に手にもたれる。図７Ｂは、手７２６が標識装置７１０を持っている時の典型的な位置を表示した。類似に、もう一つの手にも、標識装置が必要である。図６が示したように、標識装置７１０と７１１の典型的な区別は、その光源装
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た光を区分できるために、一般的には、標識装置７１０が発した光の色は、標識装置７１１のと大きな相違があるべきである。図８Ａは、図３の中の標識装置１１０が使用している掴み１１８を展示した。掴み１１８は、一本或いは数本の電池を保存するのに使われる，例えば、図８Ａで点線で示した電池１５９ａ−ｂ，及び光源装置１１５のために設置したスイッチ装置１５８。掴み１１８ａ，１１８ｂ，と１１８ｃは、掴み１１８と同じでもいい。類似に、図８Ｂは、図７Ａの中の標識装置７１０が使用した掴み７１８を展示した。掴み７１８は、一本或いは数本の電池を保存するのに使われる，例えば、図８Ｂで点線で示した電池７５９ａ−ｂ，及び光源装置７１５ａ−ｂのために設置したスイッチ装置７５８。光源装置７１５ａ−ｂ或いは光源装置７１６ａ−ｂは、単一の光源装置と見てもいい。光源装置７１０の掴み７１８は、図６が示した光源装置７１１の掴みと同様である可能性がある。図９Ａと９Ｂは、本特許のもう一つの実用新型の中の標識装置１４０を展示した。標識装置１４０は、図１が示した電子ボクシングゲーム１８０及びほかの電子ゲームに用いられる。標識装置１４０には、伸縮できる部品１４３と光源装置１４５がある。伸縮可能の部品１４３には、二本の固定用帯状物或いは器具１４１と１４２がある。二本の固定用帯状物は、ヴェルクロ「Ｖｅｌｃｒｏ」で作ってもいい。その中の一本は、ヴェルクロの中の釣のついた部分を使うことができるが、もう一本は、釣のついた部分とセットとなったヴェルクロの中の座金のついた部分を使うことができる。固定用帯状物１４１と１４２は、伸縮可能の部品１４３の両端に使われる。ヴェルクロを使う主要目的として、固定用帯状物１４１と１４２を異なった位置につけて、伸縮可能の部品１４３が大きさの違った手をしっかり締めるようにさせる。光源装置１４５は、電池１４５ａ−ｂとスイッチ１４５ｃを含むことができるが、当該スイッチは、光源装置の一個或いは複数の光源をオンにすることができる。本実用新型は、掴みを含まないので、電池１４５ａ−ｂとスイッチ１４５ｃは、図９Ｂが示したように、光源装置と一緒に製造することができる。このような小さな装置の空間が限られているので、小さな電池とスイッチを使用すべきだ。もちろん、ほかの実用新型を使ってもいい。また、標識装置１４０のような標識装置で使う電池の数量も実際の需要によって変わる。
図９Ａが示した標識装置１４０は、さらに光源装置しか含まないように簡単化できる。図１０が示したように、標識装置１４８は、光源装置と手袋１４７を含む。光源装置１４６は、前述の光源装置と類似し、光源装置１１５，１１５ａ−ｃのような前述のほかの光源装置で取り代ることができる。図１０が示したように、光源装置、例えば、光源装置１１５，１１５ａ−ｃのいずれかは、ヴェルクロ或いはほかのもので、手袋１４７に容易に固定することができる。もちろん、本特許は、このようなの光源装置は、標識する必要のあるほかのの物体に固定されることを予測している。例えば、ゴルフ電子ゲームのゴルフ球棒，テニス電子ゲームのテニス拍，或いは射撃電子ゲームの模擬射撃器。本発明では、以上の具体的な実用新型をあげたが、本発明の原理に基づく変化、改正及び改進は幾つか考えられる。これらの変化、改正及び改進は、やはり本発明の方法及び実用新型の範囲に属し、またそれに含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０００４】
【図１】透視図で、本発明の一次選択の実用新型について系統的な構造説明を行う；
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【図４】概略図  光源標識装置を測定する方位確定システムを展示した
【図５】概略図二つの色の異なった光源の標識装置を測定する方位確定システムを展示した
【図６】透視図で、本発明のもう一つの実用新型を展示した。
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【図８Ａ】は、透視図で、標識装置のジョイスティック，及びジョイスティックに取付た電池及びスイッチを展示した。
【図８Ｂ】は、透視図で、亜鈴型標識装置のジョイスティック，及びジョイスティックに取付た電池及びスイッチを展示した。
【図９Ａ】は、透視図で、本発明のもう一つの実用新型及びその典型的な運用を展示した。当該実用新型の標識装置には、ジョイスティックがなく固定時に用いる伸縮自在の部品しかない
【図９Ｂ】は、透視図で、電池二本及び一つのスイッチを取付けられる光源装置を展示した
【図１０】は、透視図で、本発明のもう一つの実用新型を展示した。当該新型はグローブに取付けられた光源装置を含む。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図３Ｅ】
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【図３Ｆ】
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【図３Ｇ】
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【図３Ｈ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年10月8日(2004.10.8)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
【図１】  本発明の一次選択の実用新型について系統的な構造図
【図２Ａ】  撮影した画像の中の三角形の点光源および面光源を表す
【図２Ｂ】  撮影した画像の中の四角形の点光源および面光源を表す
【図３Ａ】  本発明の三角形面光源標識装置の使用方法を表す
【図３Ｂ】  本発明の三角形面光源標識装置の使用方法を表す
【図３Ｃ】  本発明の三角形面光源標識装置の使用方法を表す
【図３Ｄ】  本発明の三角形面光源標識装置の使用方法を表す
【図３Ｅ】  本発明の四角形面光源標識装置の使用方法を表す
【図３Ｆ】  本発明の四角形面光源標識装置の使用方法を表す
【図３Ｇ】  本発明の四角形面光源標識装置の使用方法を表す
【図３Ｈ】  本発明の四角形面光源標識装置の使用方法を表す
【図４】  光源標識装置を測定する方位確定システムの流れ
【図５】  二つの異なった色の光源標識装置を測定する方位確定システムの流れ
【図６】  本発明のもう一方の実用新型について系統的な構造図
【図７Ａ】  本発明の鈴型光源標識装置の使用方法を表す
【図７Ｂ】  本発明の鈴型光源標識装置の使用方法を表す
【図８Ａ】  標準装置のジョイステック及び取りつけた電池及びスイッチを表す
【図８Ｂ】  標準装置のジョイステック及び取りつけた電池及びスイッチを表す
【図９Ａ】  ジョイスティックのない固定タイプの標準装置
【図９Ｂ】  光源装置にとりつけられた電池及びスイッチを表す
【図１０】  グローブに取りつけた標準装置
【外国語明細書】
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