(57)【要約】【課題】  保留ゲームの数が多くなった際に、遊技者が止め打ちすることをより効果的に防止し、稼働率の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  可変表示ゲーム中に始動装置に入った遊技球数に応じた回数の可変表示ゲーム表示を保留する保留手段と、保留された保留球数を所定数を上限として記憶する保留球数記憶手段と、リーチ演出画像データを複数記憶するリーチパターン記憶手段と、当該手段に記憶された複数のリーチ演出画像データに含まれる所定数の画像データからなる画像データ群を選出するリーチ演出画像データ群選出手段と、当該手段により選出された画像データ群の中から一のリーチ演出画像データを選択するリーチパターン選択手段とを備え、リーチ演出画像データ群選出手段は、保留球数記憶手段に記憶された保留球の数が増加するに従って、よりリーチ演出画像データ数が多いリーチ演出データ群を選出する遊技機。【選択図】    図５
2005168916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報画像の変動表示若しくは停止表示、及び、演出画像の可変表示を行う表示手段と、
前記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動装置に遊技球が入ったことを受けて、始動装置に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームの表示を保留する保留手段と、
前記可変表示ゲーム中に前記始動装置に入り、対応する前記可変表示ゲームが保留されている保留球の数を所定数を上限として記憶する保留球数記憶手段と、
前記可変表示ゲーム中にリーチが発生したときにリーチ演出を行うためのリーチ演出画像データを複数種類記憶するリーチパターン記憶手段と、
前記リーチパターン記憶手段に記憶された前記複数種類のリーチ演出画像データに含まれる所定数のリーチ演出画像データからなるリーチ演出画像データ群を選出するリーチ演出画像データ群選出手段と、
前記リーチ演出画像データ群選出手段により選出されたリーチ演出画像データ群の中から一のリーチ演出画像データを選択するリーチパターン選択手段とを備え、
前記リーチ演出画像データ群選出手段は、前記保留球数記憶手段に記憶された保留球の数が増加するに従って、よりリーチ演出画像データの種類が多いリーチ演出データ群を選出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記保留球数記憶手段に記憶された保留球の数が増加するに従って、可変表示ゲームの時間を短縮する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置においては、遊技盤に設けられた始動装置に遊技球が入ると、大当たり抽選を行い、大当たりとするか、はずれとするかを決定するとともに、いわゆる可変表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、表示装置において、複数の特別図柄の各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの特別図柄を順次停止させていき、当該大当たり抽選の結果に従った組み合わせで、複数の特別図柄を停止表示させるゲームである。当該大当たり抽選の結果が大当たりであった場合には、複数の特別図柄が大当たりとなる組み合わせで停止表示された後、大当たり状態が発生し、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることとなる。また、当該大当たり抽選の結果が大当たりであったか否かに関わらず、このような可変表示ゲームでは、１つの特別図柄を除いて、他の特別図柄が順次停止した状態で、その停止表示が大当たりとなる組み合わせと一致している場合、いわゆるリーチ状態となった場合には、遊技者の大当たりに対する期待感及び興奮を高めるために、さまざまなパターンのリーチ演出表示がなされる。
なお、本明細書では、この特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定するまでの１つの行程を１回の可変表示ゲームともいうこととする。
【０００３】
このような可変表示ゲームは、通常、１つの遊技球が始動装置に入ったことを受けて、１回実行されるゲームである。このため、一の可変表示ゲームが実行されているときに、始動装置に遊技球が入ると、遊技球が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲームが保留され、一の可変表示ゲームが終了した後、連続的に、保留された可変表示ゲーム（以下、保留ゲームともいう）が実行されることになる。例えば、可変表示ゲームＡが実行されているときに、始動装置に２つの遊技球が入ると、２つの遊技球が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲームＢ及びＣが保留され、可変表示ゲームＡが終了した後、保留された可変表示ゲームＢが実行され、さらに、可変表示ゲームＢが実行されているときに、１つの遊技球が入ると、１つの遊技球が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲームＤがさらに保留され、可変表示ゲームＢが終了した後、可変表示ゲームＣが実行され、その後、可変表示ゲームＤが実行されることになる。
【０００４】
しかしながら、通常、保留ゲームの数には上限が予め設定されており、保留ゲームの数が上限となっている状態では、始動装置に遊技球が入っても、大当たり抽選が行われなくなるため、遊技者は、保留ゲームの数が上限を下回るまで、遊技球の発射を中断する、いわゆる止め打ちを行うことがあった。このような止め打ちが行われると、遊技球が消費されず、パチンコ遊技装置の稼働率が低下するという問題があった。
【０００５】
これに対して、特許文献１〜３には、保留ゲームの数に応じて、可変表示ゲームの内容を変更する機能が付与された遊技機が開示されている。特許文献１には、大当たり状態でなく、リーチ状態でもない場合であって、かつ、保留ゲームの数が上限に達している場合に、複数の特別図柄を同時に停止させ、可変表示ゲームの時間短縮を図ったパチンコ遊技機が開示されている。また、特許文献２には、保留ゲームの数に応じて、リーチ決定確率を変更した遊技機が開示されている。さらに、特許文献３には、保留ゲームの数に応じて、リーチ状態の表示内容が定められた出力パターンを選択する弾球遊技機が開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２５９１５９号公報
【特許文献２】特開２００２−１０２４６８号公報
【特許文献３】特開２００３−７１０２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、遊技の時間効率の向上を図ることにより、始動装置に入っても大当たり抽選が行われない遊技球の数を低減することができるものの、保留ゲームの数に連動して可変表示ゲーム自体の面白みが増すわけではないので、遊技者の遊技への意欲を特に高めるものではなかった。
また、特許文献２に記載の遊技機も、保留ゲームの数に連動して可変表示ゲーム自体の面白みが増すわけではないので、遊技者の遊技への意欲を特に高めるものではなかった。
一方、特許文献３に記載の弾球遊技機は、保留ゲームの数に応じてリーチ演出等を変更するため、保留球数が異なれば異なるリーチ演出がなされ得るが、明細書の記載を参照するかぎり、例えば、保留球数が５〜８の範囲であれば、その範囲に応じた複数の演出パターンから選択されるのみで、保留球数が増加すれば、演出パターンが増加するわけではない。従って、保留球数を５〜８に保ったときに表示される演出パターンの数は余り多くなく、初めは、遊技者の止め打ちを防止する効果が生じる場合もあるが、遊技者は直ぐに保留球数が増加した際の演出に慣れ、その演出を見たいと思わなくなるため、遊技者の止め打ちを防止するのに余り効果的な演出とは言えなかった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留ゲームの数が多くなった際に、遊技者が止め打ちすることをより効果的に防止し、稼働率の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報画像の変動表示若しくは停止表示、及び、演出画像の可変表示を行う表示手段と、
上記複数の識別情報画像の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動装置に遊技球が入ったことを受けて、始動装置に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームの表示を保留する保留手段と、
上記可変表示ゲーム中に上記始動装置に入り、対応する上記可変表示ゲームが保留されている保留球の数を所定数を上限として記憶する保留球数記憶手段と、
上記可変表示ゲーム中にリーチが発生したときにリーチ演出を行うためのリーチ演出画像データを複数種類記憶するリーチパターン記憶手段と、
上記リーチパターン記憶手段に記憶された上記複数種類のリーチ演出画像データに含まれる所定数のリーチ演出画像データからなるリーチ演出画像データ群を選出するリーチ演出画像データ群選出手段と、
上記リーチ演出画像データ群選出手段により選出されたリーチ演出画像データ群の中から一のリーチ演出画像データを選択するリーチパターン選択手段とを備え、
上記リーチ演出画像データ群選出手段は、上記保留球数記憶手段に記憶された保留球の数が増加するに従って、よりリーチ演出画像データの種類が多いリーチ演出データ群を選出することを特徴とする遊技機。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）上記（１）に記載の遊技機であって、
上記可変表示ゲーム実行手段は、上記保留球数記憶手段に記憶された保留球の数が増加するに従って、可変表示ゲームの時間を短縮することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
（１）の発明によれば、保留球数記憶手段に記憶された遊技球の数（保留球数）が増加するに従って、選択の対象となるリーチ演出画像データの種類が増加するため、保留球数が増加するに従って、遊技者は多彩なリーチ演出を見ることができる。その結果、遊技者は、保留ゲームの数を減らそうとしなくなり、効果的に止め打ちを防止することができる。
【００１２】
さらに、（２）の発明によれば、上記（１）の効果に加え、上記保留球数記憶手段に記憶された遊技球の数が多くなるにつれ、上記可変表示ゲームの時間が短縮される、いわゆる時短機能が付加されているため、上記可変表示ゲーム中に遊技球が上記始動装置に入ることが少なくなる。その結果、遊技者が止め打ちをする必要がなくなり、効果的に止め打ちを防止することができるとともに、遊技の時間効率が向上し、遊技の快適さを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
図１は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた発射ハンドル２６とが配置されている。
【００１４】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本発明において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１５】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。ここでは、発射モータ２８を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
【００１６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００１７】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００１８】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段である表示装置３２が設けられており、この表示装置３２の左右の上側には、可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯する４個の保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。このパチンコ遊技装置１０では、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが４個設けられているが、その数は特に限定されず、他の実施の形態では、５以上であってもよく、３個以下であってもよい。また、保留ランプの代わりに保留球数を数値で示すようにしてもよい。
【００１９】
表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ、５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動装置４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動装置４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動装置４４を開放状態となるようにする。なお、始動装置４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動装置４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２０】
表示装置５２の上部には、一般入賞装置５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞装置３８が設けられている。この大入賞装置３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２１】
上述した表示装置３２の左右の両側には、特別入賞装置５４ａ、５４ｂが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、一般入賞装置５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞装置３８の左右の両側には、一般入賞装置５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２２】
また、表示装置３２の下側の中央には、可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される３つの特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動装置４４が設けられている。上述した大入賞装置３８、始動装置４４、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄに遊技球が入賞したときには、払出装置５９により、入賞装置の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるように構成されている。
【００２３】
上述したように、始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて、可変表示ゲームが実行されるのであるが、可変表示ゲームの実行中に、始動装置４４に遊技球が入った場合には、開始されるべき可変表示ゲームが保留され、保留球数が１増加することになる。
【００２４】
例えば、保留球数が０であり、且つ、表示装置において可変表示ゲームが行われていないときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、可変表示ゲームＡは保留されず、そのまま実行されるので、保留球数は０であり、可変表示ゲームＡが開始される。
【００２５】
そして、可変表示ゲームＡが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて行われるべき可変表示ゲームＢは保留され、保留球数が１増加して１となり、さらに、可変表示ゲームＡが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、保留球数が更に１増加して２になる。この保留球数が遊技者にわかるように、上述した保留ランプを点灯させるのである。ただし、このパチンコ遊技装置１０では、保留球数の上限値は、４であり、それ以上に可変表示ゲームが保留されることはない。
【００２６】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２７】
なお、上述した表示装置３２において、可変表示ゲームを示す画像等を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２８】
図３は、図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２及び４３も接続されており、球検知センサ４２は、遊技球が始動装置４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞装置（一般入賞装置５０若しくは５６、又は、特別入賞装置５４）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００２９】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される特別図柄の画像データ、演出画面として表示される演出画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
上記演出画像データは、動体物からなるキャラクタ画像データ、背景を構成する背景画像データ等からなり、また、上記演出画像データを時期的に分けると、リーチとなった後、リーチ演出を行うためのリーチ演出画像データ、リーチとなる前の演出を行うための通常演出画像データ等からなる。複数種類のリーチ演出画像データを記憶するＲＯＭ６８は、リーチパターン記憶手段として機能する。
【００３０】
さらに、ＲＯＭ６８は、大当たりか否かを決定するための抽選、停止表示される特別図柄の組み合わせを決定するための抽選、リーチ演出画像データを選択するための抽選等を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、上述した普通図柄抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。
【００３１】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【００３２】
さらに、ＲＡＭ７０は、始動装置４４（図２参照）に遊技球が入ったことを受けて行われる上記種々の抽選の抽選結果に対応する抽選データを記憶する。
さらに、ＲＡＭ７０は、保留球数ｍを記憶する。可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入ると抽選が行われ、抽選結果がＲＡＭ７０に新たに記憶されたときには、ＲＡＭ７０に記憶されている保留球数ｍが、ｍ＝ｍ＋１として新たに記憶される。
また、可変表示ゲームが終了した後、ＲＡＭに記憶されている抽選データが読み出されて、次回の可変表示ゲームが行われるときには、保留球数ｍが、ｍ＝ｍ−１として新たに記憶されるのである。この保留球数ｍには、上述したように、上限値（例えば、４）が定められており、保留球数ｍが上限値と同じ数値になっている場合には、始動装置４４に遊技球が入っても、抽選は行われず、保留球数ｍも変化しない。
【００３３】
制御部を構成するＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画像映像画像データ及び特別図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００３４】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である特別図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において特別図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である特別図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００３５】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３６】
表示部である表示装置３２の画面画像は、特別図柄が表示される識別情報画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００３７】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動装置４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ、５８ｂを開閉駆動するためのものである。
装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞装置等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００３８】
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００３９】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。なお、１回の可変表示ゲームを開始させるために読み出される抽選データを、１個の抽選データということとする。
【００４０】
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図６に示すフローチャートを用いて説明する。
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４１】
まず、ＣＰＵ６６は、入賞装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄである。ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１において、入賞装置に遊技球が入ったと判断した場合には、入賞装置の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４２】
次に、ＣＰＵ６６は、始動装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動装置４４である。
ステップＳ１３において、始動装置に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、ＣＰＵ６６は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００４３】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、保留球数ｍが上限値（例えば、４）であるか否かを、例えば、下記の（１）式に従って判断する（ステップＳ１５）。
【００４４】
【数１】
2005168916.tif 000003
【００４５】
すなわち、ＣＰＵ６６は、下記（１）式が成立しなければ、保留球数は上限値であると判断し、ステップＳ２２に移行する。一方、上記（１）式が成立する場合には、上限値に達していないので、保留球数ｍ＝ｍ＋１とする（ステップＳ１６）。なお、ステップＳ２２の処理については、後述する。このとき、制御部６０は、保留球数ｍの数を所定数を上限として記憶する保留球数記憶手段として機能する。
【００４６】
ステップＳ１６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、後述する可変表示ゲームをどのように行うかを決定するためのデータとなる可変表示ゲームデータの取得処理を行う（ステップＳ１７）。可変表示ゲームデータの取得処理については、後で詳述する。
【００４７】
ステップＳ１８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、このパチンコ遊技装置１０が大当たり状態か否かを判断する（ステップＳ１８）。
【００４８】
ステップＳ１８において、大当たり状態ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１９）。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、表示装置３２において、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄の停止状態が確定する前までの状態にあることをいう。すなわち、始動装置４４に遊技球が入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００４９】
ステップＳ１９において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ２０）。可変表示ゲームを実行すると、ステップＳ１７でＲＡＭ７０に記憶された抽選データは、消去されることとなる。
【００５０】
ステップＳ１９において、可変表示ゲームが実行中であると判断した場合、上述したステップＳ１８において、大当たり状態であると判断した場合、上述したステップＳ１５において保留球数は上限値であると判断した場合、上述したステップＳ１３において始動装置に遊技球が入っていないと判断した場合、及び、ステップＳ２０の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ２２）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。
【００５１】
ステップＳ２２において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表示させる処理を実行する（ステップＳ２３）。
ステップＳ２３の処理を実行するか、又は、ステップＳ２２において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５２】
図４を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、一の可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入る毎に、所定数を上限値として行われるべき可変表示ゲームが保留され、保留球数が１増加するのである。
この図４に示すサブルーチンを実行するとき、制御回路６０は、可変表示ゲームの実行中に、始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて、始動装置４４に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームを保留する保留手段として機能する。
【００５３】
次に、図４に示したステップＳ１７において呼び出されて実行される可変表示ゲームデータ取得処理ルーチンについて、図５を用いて説明する。
【００５４】
まず、可変表示ゲームについて説明すると、この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の特別図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示（変動表示）した後、所定のタイミングでこれらの特別図柄が順次停止するように表示（停止表示）するゲームであり、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから、複数の特別図柄の停止状態が確定するまでを１回とするゲームである。
【００５５】
なお、複数の特別図柄の停止状態が確定するということは、一の可変表示ゲームにおいて、複数の特別図柄が停止表示されてから、停止状態となった複数の特別図柄のうち、１又は２以上の特別図柄の変動表示が再度開始される所謂再変動が行われずに、複数の特別図柄の停止状態が維持されることをいう。
【００５６】
また、可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したときには、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００５７】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる特別図柄の１つの組として、これらの１２個の特別図柄を表示装置３２に順次表示し、その特別図柄が移動するように表示しつつ、特別図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、特別図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて特別図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。特別図柄の「１」から特別図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び特別図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００５８】
表示装置３２においてこのように特別図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、特別図柄がスクロールされながら順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの特別図柄の位置を移動させつつ特別図柄自体が順次変化するように表示する態様を変動表示という。また、ある特別図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００５９】
なお、１つの組に属する特別図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される特別図柄は、組に属する１つの特別図柄のみに限られることはなく、複数、例えば、２〜３個の特別図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、特別図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、特別図柄「５」の下方に特別図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、特別図柄「５」の上方に特別図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００６０】
なお、例えば、停止図柄が３組の特別図柄から構成される場合であって、２組の特別図柄が一致している場合には、リーチが発生し、２組の特別図柄が停止表示されてから３組目の特別図柄の停止表示が確定するまでにリーチ演出画像データに基づくリーチ演出画面が表示される。
【００６１】
可変表示ゲームデータ取得処理ルーチンでは、まず、大当たり抽選処理を実行する（ステップＳ４１）。この抽選処理は、大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された大当たり抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００６２】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４１の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＯＭ６８に複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００６３】
ステップＳ４１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、上記抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応する抽選結果が、大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
【００６４】
ステップＳ４２において、抽選に当選していない（はずれであった）と判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４３）、次に、特別図柄の組み合わせに関する特別図柄抽選処理を実行する（ステップＳ４４）。この特別図柄抽選処理は、上記ステップＳ４３でＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた特別図柄の組み合わせで特別図柄の停止状態が確定するように特別図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。この場合、特別図柄は、はずれ図柄で停止処理することが決定されているので、はずれ図柄用の確率テーブルを用い、乱数のサンプリングを行って、特別図柄の組み合わせ（例えば、「７」−「５」−「３」、「７」−「７」−「３」等）を決定し、その結果を大当たり抽選処理データと関連付けて記憶する（ステップＳ４５）。
【００６５】
ただし、上述したように、上記特別図柄の組み合わせのうち、少なくとも２組の特別図柄が一致する場合（例えば、「７」−「７」−「３」の場合）には、リーチ演出処理がなされる。そこで、ステップＳ４４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、リーチ演出処理を実行する必要があるか否かを判断する（ステップＳ４６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、抽選により決定された特別図柄の組み合わせのなかに、図柄の一致する組み合わせが存在するか否かを判断し、図柄の一致する組み合わせが存在する場合には、リーチ演出処理を行う必要ありと判断し、続いて、保留球数読出処理を行う（ステップＳ５１）。この保留球数読出処理については、後述する。
【００６６】
ステップＳ４６において、リーチ演出処理を行う必要なしと判断した場合には、ステップＳ４５で実行された特別図柄抽選処理の結果と関連付けて、リーチ演出なしの場合に表示される普通演出画像データを記憶し（ステップＳ４７）、この処理を終了する。なお、ステップＳ４７の処理では、正確には、普通演出画像データに対応するデータ（普通演出画像データが記憶された番地等に関するデータ）を記憶する。
【００６７】
一方、ステップＳ４２において、大当たり抽選処理における抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４８）、次に、特別図柄の組み合わせに関する特別図柄抽選処理を実行する（ステップＳ４９）。この特別図柄抽選処理は、上記ステップＳ４８でＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた特別図柄の組み合わせで特別図柄の停止状態が確定するように特別図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。この場合、特別図柄は、大当たり図柄で停止処理することが決定されているので、大当たり図柄用の確率テーブルを用い、乱数のサンプリングを行って、特別図柄の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」、「３」−「３」−「３」等）を決定し、その結果をステップＳ４８で記憶された大当たり抽選結果と関連付けて記憶する（ステップＳ５０）。
【００６８】
ステップＳ５０で記憶された図柄は、必ず少なくとも２組の特別図柄が一致するので、リーチ演出処理を行う必要ありと判断し、続いて、保留球数読出処理を行う（ステップＳ５１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６でＲＡＭ７０に記憶された保留球数ｍの読み出し処理を行う（ステップＳ５１）。
【００６９】
ステップＳ５１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、読み出した保留球数ｍの値に基づき、リーチ演出画像データ群の選出処理を実行する（ステップＳ５２）。
本発明では、保留球数記憶手段に記憶された保留球数が増加するに従って、よりリーチ演出画像データの数が多いリーチ演出データ群を選出する。このとき、制御部６０は、リーチ演出データ群選出手段として機能する。
【００７０】
図８は、保留球数とリーチ演出画像データ群とリーチ演出画像データの種類との関係を示したテーブルであるが、このテーブルに示すように、保留球数１の場合には、２種類のリーチ演出画像データａ、ｂからなるリーチ演出画像データ群Ａが選出され、保留球数２の場合には、３種類のリーチ演出画像データａ、ｃ、ｄからなるリーチ演出画像データ群Ｂが選出され、保留球数３の場合には、４種類のリーチ演出画像データｄ、ｅ、ｆ、ｇからなるリーチ演出画像データ群Ｃが選出され、保留球数４の場合には、８種類のリーチ演出画像データａ〜ｊからなるリーチ演出画像データ群Ｄが選出される。上記リーチ演出画像データ群選出用テーブルをＲＯＭ６８に記憶しておき、検索を行うことにより、各保留球数ｍに対応させてリーチ演出画像データ群を選出することができる。
【００７１】
なお、上述の例では、保留球数１〜４のそれぞれに対応して１種類のリーチ演出画像データ群が定められているが、例えば、それぞれの保留球数に対応するリーチ演出画像データ群が２種類以上定められており、保留球数が１であるとき、定められた複数種類のリーチ演出画像データ群を選び、選ばれた複数のリーチ演出画像データ群のなかから、さらに抽選により１種類のリーチ演出画像データ群を選出することとしてもよい。
【００７２】
ステップＳ５２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、リーチ演出画像データ群選出手段により選出されたリーチ演出画像データ群の中から、抽選により一のリーチ演出画像データの選択処理を実行し（ステップＳ５３）、続いて、抽選により選択されたリーチ演出画像データを大当たり抽選結果を示すデータや特別図柄の抽選処理結果を示すデータと関連付けて記憶し（ステップＳ５４）、この処理を終了する。このとき、制御部６０は、リーチパターン選択手段として機能する。なお、ステップＳ５４の処理では、正確には、選択されたリーチ演出画像データに対応するデータ（上記リーチ演出画像データが記憶された番地等に関するデータ）を記憶する。
選出されたリーチ演出画像データ群の中から、抽選により一のリーチ演出画像データを選択する際には、選出されたリーチ演出画像データ群を構成する各リーチ演出画像データが記載された確率テーブルを用い、乱数のサンプリングを行って一のリーチ演出画像データを選択する。
【００７３】
その後、後述するように、ステップＳ５２において記憶されたリーチ演出画像データに基づいて、リーチ演出が行われることとなるが、本発明では、保留球数が増加するに従って、選択の対象となるリーチ演出画像データの種類が増加するため、保留球数が増加するに従って、遊技者は多彩なリーチ演出を見ることができる。その結果、遊技者は、保留ゲームの数を減らそうとしなくなり、効果的に止め打ちを防止することができる。
【００７４】
次に、図４に示したステップＳ１９において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて、図６を用いて説明する。
【００７５】
まず、ＲＡＭ７０に記憶された可変表示ゲームの抽選データ（以下、単に可変表示ゲームデータ）が存在するか否かを判断する（ステップＳ１０１）。この可変表示ゲームデータは、
大当たり抽選処理に当選したか否かのデータ、特別図柄抽選処理により決定された特別図柄に関するデータ、及び、リーチ演出なしの際に表示される普通演出画像データ若しくはリーチ演出画像データからなり、これらのデータが保留球数ｍと関連付けて記憶されている。
ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
一方、ステップＳ１０１において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された可変表示ゲームデータのうち、最も古い可変表示ゲームデータを読み出す（ステップＳ１０２）。
【００７７】
ステップＳ１0２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている保留球数ｍから、１を減算してｍ＝ｍ−１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ１０３）。
【００７８】
ステップＳ１０３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、リーチ演出画像データが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
ＣＰＵ６６は、リーチ演出画像データが記憶されていないと判断すると、表示装置３２で表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、通常演出画像を表示するとともに、特別図柄の変動を開始することにより（ステップＳ１０５）、可変表示ゲームを開始する。
リーチ演出画像データが記憶されていない場合には、普通演出画像データが記憶されているからである。なお、通常画面とは、可変表示ゲームが開始され、特別図柄が変動が開始されてから、可変表示ゲームがリーチとなるか、２組の特別図柄が停止表示されるまでのあいだに表示される画面をいう。
【００７９】
この後、２組の特別図柄が停止処理されると、普通演出画像データに基づいて最後の特別図柄の変動処理を実行し、所定時間の後、記憶された特別図柄、例えば、「７」−「５」−「３」等のはずれ図柄で停止処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【００８０】
なお、この普通演出画像データが複数種類存在し、抽選により一の普通演出画像データを選択した後、選択した画像が表示されるように構成されていてもよい。
このように、リーチを経由せず、はずれ図柄で停止表示される場合には、初めに、通常演出画像を背景に特別図柄の変動が開始され、２組の特別図柄の停止表示がなされた後、普通演出画像を背景に最後の特別図柄の変動表示がなされ、所定の組み合わせではずれ図柄からなる特別図柄の停止表示がなされる。
【００８１】
一方、ＣＰＵ６６は、リーチ演出画像データが存在すると判断すると、記憶された特別図柄を読み出すとともに、リーチ演出画像データを読み出し、次に、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。そして、リーチとなると、リーチ演出画像データに基づいてリーチ演出処理を行い（ステップＳ１０８）、所定時間の後、読み出された特別図柄による停止処理を行う（ステップＳ１０９）。このように、リーチを経由して、はずれ図柄で停止表示されるか、大当たり図柄で停止表示される場合には、初めに、通常演出画像を背景に特別図柄の変動が開始され、リーチとなると、リーチ演出画像を背景に特別図柄の変動表示がなされ、所定時間の後、特別図柄の停止表示がなされる。
【００８２】
ステップＳ１０９の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、停止表示された図柄の組み合わせが大当たりとなる図柄の組み合わせと一致するか否かを判断する（ステップＳ１１０）。そして、停止表示された特別図柄の組み合わせが大当たりとなる図柄の組み合わせに合致すると判断したときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり実行処理を実行する（ステップＳ１１１）。すなわち、遊技機は大当たり状態となり、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００８３】
例えば、図２に示したように、３つの組に属する特別図柄を表示装置３２に表示することとした場合、１つの組に属する特別図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する特別図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する特別図柄も「７」で停止表示されたときには、特別図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態となり、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態となったときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞装置３８のシャッタ４０を開放し、遊技球を大入賞装置３８に入り易くするのである。なお、大当たり実行処理に関しては、後で詳述する。
【００８４】
ステップＳ１１０において、停止表示された図柄の組み合わせが大当たりとなる図柄の組み合わせと一致すると判断しなかったとき、又は、ステップＳ１１１の処理を実行した後、  ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、記憶された可変表示ゲームデータが存在するか否かを判断する処理を含むステップＳ１０１〜Ｓ１１０（ステップＳ１１１）の処理を繰り返し実行することになる。
なお、図６に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路６０及び表示装置３２は、可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段として機能する。
【００８５】
上記実施の形態では、演出画像データに基づいて表示される演出画像を背景に特別図柄が変動表示されるとの説明を行ったが、演出画像は、実際には、背景画像とキャラクタ画像とが合成されたものであり、表示装置３２には、これらの画像にさらに特別図柄に関する画像を重ねたものを表示する。すなわち、上記可変表示ゲームの画像を表示する際には、例えば、背景画像とキャラクタ画像と特別図柄を表示する画像とを合成して表示するが、その際、合成した多数の画像を、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、次々に表示し、その際に、キャラクタや特別図柄等をずらせたり、変形した画像を組み合わせて表示すること等により画面に動きを与えるのである。
【００８６】
図７は、図６に示したサブルーチンのステップＳ１１１において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞装置が開放状態となってから、当該大入賞装置に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【００８７】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【００８８】
次いで、大入賞装置３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞装置３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞装置３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞装置３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞装置３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞装置３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【００８９】
次に、大入賞装置３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞装置３８に入った否かは、例えば、大入賞装置３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞装置３８に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞装置に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞装置遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【００９０】
ステップＳ３０４において、大入賞装置３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞装置遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞装置３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【００９１】
大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞装置３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞装置３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【００９２】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞装置３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞装置３８の開放時間は、大入賞装置３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞装置３８は閉鎖され、一方、大入賞装置３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞装置３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞装置３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【００９３】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【００９４】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【００９５】
図１〜図８を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、保留球数記憶手段に記憶された遊技球の数（保留球数）が増加するに従って、選択の対象となるリーチ演出画像データの種類が増加するため、保留球数が増加するに従って、遊技者は多彩なリーチ演出を見ることができる。その結果、遊技者は、保留ゲームの数を減らそうとしなくなり、効果的に止め打ちを防止することができる。
【００９６】
［第２実施形態］
上述した第１実施形態では、記憶された複数種類のリーチ演出画像データに含まれる所定数のリーチ演出画像データからなるリーチ演出画像データ群を選出するリーチ演出画像データ群選出手段と、上記リーチ演出画像データ群選出手段により選出されたリーチ演出画像データ群の中から一のリーチ演出画像データを選択するリーチパターン選択手段とを備え、上記リーチ演出画像データ群選出手段は、保留球の数が増加するに従って、よりリーチ演出画像データの種類が多いリーチ演出データ群を選出するパチンコ遊技装置について説明したが、以下の第２実施形態では、パチンコ遊技装置が上記構成を備えるとともに、さらに、保留球の数が増加するに従って、可変表示ゲームの時間を短縮するように構成されている場合について説明する。
【００９７】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置における各装置の内部構成（図１〜図３参照）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、可変表示ゲームデータ取得処理ルーチン及び可変表示ゲーム実行処理ルーチンの内容が少し異なるものの、その他の処理は同様であり、また、可変表示ゲームデータ取得処理ルーチン及び可変表示ゲーム実行処理ルーチンのフローチャート自体は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と同様に記載することができるので、ここでは、可変表示ゲームデータ取得処理ルーチン及び可変表示ゲーム実行処理ルーチンの内容の異なる部分について説明することにする。
【００９８】
まず、図５に示した可変表示ゲームデータ取得処理ルーチンについて説明する。
ステップＳ４１〜Ｓ５１の処理は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と同様であるが、ステップＳ５２〜Ｓ５４の内容が異なる。すなわち、ステップＳ５２では、読み出した保留球数ｍの値に基づき、リーチ演出画像データ群の選出処理を実行するが、選出の対象となるリーチ演出画像データ群は、以下のように構成されている。すなわち、選出の対象となる一のリーチ演出画像データ群を構成する各データは、保留球数記憶手段に記憶された保留球数が増加するに従って、それらのデータを表示する時間が短くなるように構成されている。以下、これらリーチ演出画像データについて詳述する。
【００９９】
図９は、第２の実施形態に係るパチンコ遊技装置における保留球数とリーチ演出画像データ群とリーチ演出画像データの種類との関係を示したテーブルであるが、このテーブルに示すように、保留球数１の場合には、２種類のリーチ演出画像データａ、ｂからなるリーチ演出画像データ群Ａが選出され、保留球数２の場合には、３種類のリーチ演出画像データｃ、ｄ、ｅからなるリーチ演出画像データ群Ｂが選出され、保留球数３の場合には、４種類のリーチ演出画像データｆ、ｇ、ｈ、ｉからなるリーチ演出画像データ群Ｃが選出され、保留球数４の場合には、６種類のリーチ演出画像データｊ〜ｏからなるリーチ演出画像データ群Ｄが選出される。上記リーチ演出画像データ群選出用テーブルをＲＯＭ６８に記憶しておき、検索を行うことにより、各保留球数ｍに対応させてリーチ演出画像データ群を選出することができる。
【０１００】
リーチ演出画像データ群を構成する各データは、基本となる複数の画像データに基づき、それらをどのような順序で組み合わせて画面に表示するか等を設定したプログラム（順序付けされた多数の画像データ）であり、上記プログラムは、保留球数が増加するに従って、このプログラムを実行した際に表示装置に表示される映像の表示時間が短くなるように（例えば、順序付けされた画像データの数が少なくなるように）設定されており、具体的には、その表示時間が、リーチ演出画像データＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に短くなるように設定されている。また、リーチ演出画像データとともに表示する特別図柄の画像データも、リーチ演出画像データに合わせて短く設定されている。
【０１０１】
なお、上述したように、上記リーチ演出画像データは、実際には、キャラクタを表示するための画像データと背景を表示する画像データとからなり、表示装置には、これらにさらに特別図柄の画像データを加え、三者の画像を合成して表示装置３２の画面に表示する。従って、実際には、リーチ演出画像データは、キャラクタを表示するための画像データと背景を表示する画像データとからなるものであるが、本明細書では、上記２つの画像を合成した際に表示される画像データをリーチ演出画像データとして説明しているのである。
【０１０２】
第１の実施形態では、リーチ演出を行う時間は同じであるので、例えば、保留球数３の場合と、保留球数４の場合とで、選出の対象となるリーチ演出画像データ群を構成する各データには、同じデータが含まれているが、第２の実施形態では、保留球数ごとにリーチ演出を行う時間が異なるので、それぞれのリーチ演出画像データ群に含まれる各データは、お互いに全く異なるものとなっている。
【０１０３】
ステップＳ５２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、リーチ演出画像データ群選出手段により選出されたリーチ演出画像データ群の中から、抽選により一のリーチ演出画像データの選択処理を実行し（ステップＳ５３）、続いて、抽選により選択されたリーチ演出画像データを大当たり抽選結果を示すデータや特別図柄の抽選処理結果を示すデータと関連付けて記憶し（ステップＳ５４）、この処理を終了する。
【０１０４】
第２の実施形態に係るパチンコ遊技装置によれば、上記保留球数記憶手段に記憶された遊技球の数が多くなるに従って、上記可変表示ゲームの時間が短縮される、いわゆる時短機能が付加されているため、上記可変表示ゲーム中に遊技球が上記始動装置に入ることが少なくなる。その結果、遊技者が止め打ちをする必要がなくなり、効果的に止め打ちを防止することができるとともに、遊技の時間効率が向上し、遊技の快適さを向上させることができる。
【０１０５】
上記第２の実施形態では、上記保留球数記憶手段に記憶された遊技球の数が多くなるに従って、リーチ演出の時間が短くなり、これにより可変表示ゲームの時間が短縮されるように構成されているが、特別図柄の変動が開始されてからリーチとなるまでの時間も、リーチ演出に合わせて短くなるように設定されていてもよい。この場合には、プログラムを実行した際に表示装置に表示される映像の表示時間が異なる（例えば、順序付けされた画像データの数が異なる）複数の通常演出画像データが存在し、保留球数ｍが多くなるに従って、表示時間がより短い通常演出画像データが選択されることとなる。
【０１０６】
さらに、特別図柄の変動が開始されてからリーチとなるまでの時間のみが、上記保留球数記憶手段に記憶された遊技球の数が多くなるに従って短くなるように設定されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ１７において呼び出されて実行される可変表示ゲームデータ取得処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ２０において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示したサブルーチンのステップＳ１１１において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係る保留球数とそれぞれの保留球数で呼び出されるリーチ演出画像データ群との関係を示すテーブルである。
【図９】第２実施形態に係る保留球数とそれぞれの保留球数で呼び出されるリーチ演出画像データ群との関係を示すテーブルである。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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