(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技に持ち越す当選役持越手段と、当選役持越手段が当選役を持ち越している場合に、該当選役の入賞を許可するか否かを決定する入賞許可決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から出力された停止指令信号を検出した場合に、当選役決定手段の決定結果及び入賞許可決定手段の決定結果に基づいて識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備える。【選択図】        図５
2005177004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技に持ち越す当選役持越手段と、
前記当選役持越手段が前記当選役を持ち越している場合に、該当選役の入賞を許可するか否かを決定する入賞許可決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果及び前記入賞許可決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術（「目押し」といわれ、停止ボタン等を適切なタイミングで操作する技術）が要求される遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技に持ち越す当選役持越手段と、前記当選役持越手段が前記当選役を持ち越している場合に、該当選役の入賞を許可するか否かを決定する入賞許可決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果及び前記入賞許可決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の多様性に富み、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００１５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００１８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００１９】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２０】
実施例の遊技状態には、非持越状態、入賞不許可状態、入賞許可状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、ＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称してボーナスという）を持ち越しているか否か、ボーナスの入賞が許可されているかなどにより区別される。ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００２１】
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）などについては、後で図４、図５などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図１０のステップＳ３８、図１１のステップＳ４８、及び図１２のステップＳ５４で行われる。
【００２２】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。入賞不許可状態、及び入賞許可状態は、ボーナスが持ち越された遊技状態であり、これらを総称して、以下「持越状態」という。
【００２３】
入賞不許可状態は、持ち越されたボーナスの入賞が許可されていない遊技状態（リールの制御により持ち越された役が入賞しない遊技状態）である。入賞許可状態は、持ち越されたボーナスの入賞が許可されている遊技状態である。ボーナスの入賞は、持ち越された役（以下「持越役」という）が後述の停止用当選役として選択された場合に許可される。非持越状態は、ボーナスが持ち越されていない遊技状態である。
【００２４】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、持越状態において“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００２５】
リプレイ（再遊技）の入賞は、持越状態又は非持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００２６】
持越状態、非持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００２７】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００２８】
図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、非持越状態又は持越状態において内部当選役を決定する際（後述の図１１）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００２９】
図４（１）は、非持越状態用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“203”の範囲内の乱数が抽出された場合にボーナスが内部当選役となる。ボーナスに内部当選する確率は、“約１／80”である。
【００３０】
図４（２）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルは、ボーナスが持ち越された持越状態における内部当選役の決定に使用されるので、ボーナスが内部当選役として決定されることはない。ボーナス以外の役に内部当選する確率は、図４（１）の確率と同じである。
【００３１】
図５を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００３２】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、及び遊技状態に応じて、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００３３】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される（停止用当選役と決定された役の入賞が許容される）。
【００３４】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、入賞許可状態において内部当選役がハズレ（なし）の場合、抽出した乱数値が“１００”のとき、初めに、この“１００”から停止用当選役であるハズレ（なし）に対応する抽選値“０”を減算する。減算した値は、“１００”である（正の値である）。次に、この“１００”から停止用当選役である持越役に対応する抽選値“１２８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として持越役が選択される。
【００３５】
非持越状態において内部当選役がボーナスである場合には、停止用当選役として必ずハズレが選択される。また、非持越状態及び入賞不許可状態において内部当選役がハズレである場合には、停止用当選役として必ずハズレが選択される。また、入賞許可状態において内部当選役がハズレである場合には、停止用当選役として必ず持越役が選択され、ボーナスの入賞が許可される。
【００３６】
図６を参照して、持越役入賞許可決定用テーブルについて説明する。
【００３７】
持越役入賞許可決定用テーブルには、入賞許可状態への移行に当選となる乱数範囲及びその当選確率が示されている。当選確率は、“約1／240”である。このテーブルは、後述の図１２のステップＳ５２で使用される。
【００３８】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００４２】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００５０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５２】
図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【００５４】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９に移る。
【００５５】
ステップＳ９では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に移る。ステップＳ９の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１１では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図１１を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【００５６】
ステップＳ１３では、後で図１２を参照して説明する持越役入賞許可決定処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図５）に基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１５に移る。
【００５７】
ステップＳ１５では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【００５８】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００５９】
ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図９のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【００６０】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【００６１】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役及び持越役の入賞が許可されているか否か（例えば、入賞許可決定手段の決定結果）に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。
【００６２】
続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ２８に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。
【００６３】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１０のステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。
【００６４】
図１０のステップＳ３１では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット（送信）し、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。
【００６５】
ステップＳ３３では、持越役の情報をクリア（消去）し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、ステップＳ３５に移る。
【００６６】
ステップＳ３５では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３８では、遊技状態を非持越状態へ移行するなどのＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図８のステップＳ２に移る。
【００６７】
ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。
【００６８】
図１１を参照して、確率抽選処理について説明する。
【００６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４３では、現在の遊技状態が持越状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越状態用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ４４）、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４３の判別が“ＮＯ”のときは、非持越状態用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ４５）、ステップＳ４６に移る。
【００７０】
ステップＳ４６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４８に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ１３に移る。ここで、ボーナスに内部当選する可能性がある遊技状態は、非持越状態のみであり、ステップＳ４７の判別が“ＹＥＳ”となるのは、非持越状態の場合のみである。ステップＳ４８では、遊技状態を持越状態（入賞不許可状態）に更新し、図８のステップＳ１３に移る。
【００７１】
図１２を参照して、持越役入賞許可決定処理について説明する。
【００７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が入賞不許可状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ１４に移る。ステップＳ５２では、持越役の入賞を許可するか否かを抽選する。具体的には、持越役入賞許可決定用テーブル（図６）を用いて遊技状態を入賞許可状態へ移行させるか否かの抽選を行う。続いて、ステップＳ５３に移る。
【００７３】
ステップＳ５３では、ステップＳ５２の抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ１４に移る。ステップＳ５４では、遊技状態を入賞許可状態に更新し、図８のステップＳ１４に移る。
【００７４】
以上のように実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【００７５】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ、主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報（例えば、図２に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ１２を行う手段、図８のステップＳ１４を行う手段など）と、前記当選役決定手段が決定した当選役を次の単位遊技（例えば、一のゲーム）に持ち越す当選役持越手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ４８を行う手段など）と、前記当選役持越手段が前記当選役を持ち越している場合（例えば、遊技状態が持越状態である場合、遊技状態が入賞不許可状態である場合など）に、該当選役（例えば、持越役など）の入賞を許可するか否か（例えば、遊技状態を入賞許可状態へ移行させるか否かなど）を決定する入賞許可決定手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ５２を行う手段など）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６、主制御回路７１など）と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果及び前記入賞許可決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２３、ステップＳ２４の処理を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００７６】
実施例では、入賞許可状態へ移行した後、持ち越した役が入賞する前には、入賞不許可状態へ移行しないようにしているが、これに限られるものではない。入賞許可状態へ移行した後、持越役が入賞する前に、入賞不許可状態へ移行させることもできる。このようにすることで、遊技機の技術介入性を高めることができる。
【００７７】
また、入賞許可状態において入賞不許可状態へ移行させるか否か、或いは入賞不許可状態において入賞許可状態へ移行させるか否かを、遊技に関する情報に基づいて決定することもできる。
【００７８】
遊技に関する情報としては、例えば、遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１など）が遊技者に付与した遊技価値数（所定の遊技区間の遊技価値数など）、変動表示の停止態様が入賞態様である回数（所定の遊技区間の回数など）、時間（所定の遊技区間の時間）、予め定めた役が当選役（内部当選役、停止用当選役など）と決定された回数（所定の遊技区間の回数など）、遊技結果として入賞態様が得られなかった回数（所定の遊技区間の回数など）、所定の条件（例えば、所定の役が入賞するという条件）が充足した時刻、ゲーム（単位遊技）の回数（所定の遊技区間の回数など）、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量（例えば滑りコマ数）の情報（特定の遊技区間における移動量の合計の情報）、遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差（所定の遊技区間における差）、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ライン（例えば、所定の役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞ライン）などを採用することもできる。
【００７９】
また、実施例では、持越状態において、持ち越している役（例えば、ＢＢ）とは別の役（例えば、ＲＢ）を内部当選役として決定しないようにし、複数種類の役を持ち越さないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢを持ち越している状態においてＲＢに内部当選する可能性のある確率抽選テーブルを使用することなどにより、複数種類の役を持ち越すようにすることもできる。この場合、持ち越された複数種類の役のうち、いずれの役の入賞を許可するか否かは、入賞許可状態へ移行したとき、入賞許可状態の各ゲームの開始時などに決定することもできる。また、持ち越された複数種類の役の入賞の成否を、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序により振り分けるようにすることもできる。また、上記遊技に関する情報に基づいて、持ち越された複数種類の役のうち、いずれの役の入賞を許可するかを決定することもできる。
【００８０】
また、実施例のように、ボーナス（持越役となりうる役）に内部当選する確率（約1／80）を、持越役の入賞が許可される確率（約1／240）と比べて高くすることにより、大部分のゲームを持越状態とし、いわゆる出玉の波を創り出すことができる場合がある。
【００８１】
また、実施例では、ＢＢ又はＲＢを持ち越すようにしているが、これに限られるものではない。小役、リプレイなど、任意の役を持ち越すようにすることができる。
【００８２】
また、入賞許可状態の終了条件として、所定の条件を適用することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。所定の条件として、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態など）が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間（経過時間）、特定区間における特定の役（一又は複数の役）或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役（一又は複数の役）に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
【００８３】
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態（今回の特別遊技状態）が開始してからの区間（現在までの区間）、前回の特別遊技状態の区間、前回の特別遊技状態が終了してから現在の特別遊技状態が開始するまでの区間、遊技機１に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
【００８４】
また、所定の条件として、時刻に関する条件（情報）、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件（いわゆる「ミッション」）を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合（所定の条件が成立する場合）に特別遊技状態を終了させることもできる。
【００８５】
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム（例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム）において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件）などを採用することもできる。
【００８６】
また、入賞許可状態は、持ち越している役（当選役、停止用当選役、持越役など）に対応した入賞が不可能な状態として構成することもできるが、所定の確率で、持ち越している当選役に対応した入賞が可能な状態とすることもできる。この所定の確率は、持ち越している当選役に対応した入賞が可能か確率よりも低いものを適用することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【００８７】
ここで、持ち越されることとなる役が当選役決定手段により当選役と決定された単位遊技などで、複数の確率（予め設定された複数の確率、複数の抽選条件など）から所定の確率（いずれか一の確率、所定の抽選条件など）を選択するようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【００８８】
また、入賞不許可状態が継続している期間は、複数の確率のうちから選択された所定の確率でしか持ち越している当選役に対応した入賞が得られないようにすることもできる。また、持ち越している当選役に対応した入賞が得られないようにしてもよい。また、入賞不許可状態が継続している期間中に、上述したような所定の条件が成立する毎に、複数の確率から所定の確率を選択し直すように構成することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【００８９】
また、図５に示す例では、入賞不許可状態では、内部当選役がハズレ（なし）の場合は、“１００％”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、入賞不許可状態の選択条件が成立（例えば、持ち越されることとなる役が当選役決定手段により当選役として決定された場合など）することにより、遊技者に有利な第１の入賞不許可状態又は遊技者に不利な第２の入賞不許可状態のいずれかを入賞不許可状態として選択するように構成することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【００９０】
ここで、第１の入賞不許可状態は、内部当選役がハズレの場合は、“８０％”の確率で停止用当選役としてハズレが選択され、第２の入賞不許可状態は、内部当選役がハズレの場合は、“９９％”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにすることもできる。すなわち、第１の入賞不許可状態である単位遊技では、内部当選役がハズレの場合は、“８０％”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにすることもできる。
【００９１】
ここでは、内部当選役がハズレの場合の単位遊技で持ち越されている役の入賞が許可される確率を例示しているが、内部当選役がハズレであることには限定されず、いずれかの内部当選役（例えば、ＢＢ、リプレイ、スイカの小役など）に関する確率が上述のものであればよい。
【００９２】
また、所定の入賞許可状態の再選択条件が成立した場合は、再度、第１の入賞不許可状態又は第２の入賞不許可状態を入賞不許可状態として選択するようにすることもできる。入賞不許可状態の選択条件、再選択条件は、入賞不許可状態の終了条件などと同様の条件を適用することもできる。
【００９３】
さらに、入賞不許可状態の選択条件、再選択条件が成立して入賞不許可状態の種類を選択する場合、持ち越されることとなる役（当選役）の種類、又は持ち越している役（当選役）に基づいて選択するようにしてもよい。
【００９４】
例えば、入賞不許可状態の再選択条件が成立して入賞不許可状態を選択する場合、持ち越している役（当選役）がＢＢの場合は、ＲＢの場合よりも、第１の入賞不許可状態を選択する確率が、第２の入賞不許可状態を選択する確率よりも高いように構成することもできる。ここで、ＢＢ、ＲＢを挙げたのは一例であり、持ち越している役（当選役）がＢＢ、ＲＢ、又はいわゆるＣＴ（チャレンジタイム）のいずれであるかに応じて、第１の入賞不許可状態又は第２の入賞不許可状態を選択する確率を異ならせるようにしてもよい。ここで、ＣＴは、一般に、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）と比べて、選択される滑りコマ数の最大数が小さい遊技状態である。例えば、ＣＴでは、遊技者により停止ボタンが操作されたときに対応するリールが停止する。
【００９５】
また、入賞不許可状態の再選択条件が成立した場合に、入賞許可状態から入賞不許可状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。同様のタイミングで、入賞許可状態から入賞不許可状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【００９６】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】実施例の遊技機の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図６】持越役入賞許可決定用テーブルなどを示す図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】持越役入賞許可決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９８】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005177004.tif 000003
【図２】
2005177004.tif 000004
【図３】
2005177004.tif 000005
【図４】
2005177004.tif 000006
【図５】
2005177004.tif 000007
【図６】
2005177004.tif 000008
【図７】
2005177004.tif 000009
【図８】
2005177004.tif 000010
【図９】
2005177004.tif 000011
【図１０】
2005177004.tif 000012
【図１１】
2005177004.tif 000013
【図１２】
2005177004.tif 000014