(57)【要約】【課題】  利用者が手を使わず入力できる入力デバイスとして視線方向検知手段を備えた遊技方法、遊技機、及び遊技用プログラムを提案し、遊技性の向上を図り利用者の満足度を向上させる。【解決手段】  遊技用の価値投入を受け付ける価値受付手段と、遊技結果に基づいて価値出力を実行する価値出力手段とを備えた遊技機に、遊技者に視線方向による入力を要求する入力要求手段と、遊技者を撮影する撮影手段と、該撮影手段による撮影画像から遊技者の視線方向を検知する視線方向検知手段と、検知した視線方向に基づく遊技処理を実行する遊技処理手段とを備えた。【選択図】    図８
2005230231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用の価値投入を受け付ける価値受付手段と、
遊技結果に基づいて価値出力を実行する価値出力手段とを備えた遊技機であって、
遊技者に視線方向による入力を要求する入力要求手段と、
遊技者を撮影する撮影手段と、
該撮影手段による撮影画像から遊技者の視線方向を検知する視線方向検知手段と、
検知した視線方向に基づく遊技処理を実行する遊技処理手段とを備えた
遊技機。
【請求項２】
前記視線方向検知手段を、
遊技者の眼球の向く方向を視線方向として検知する設定とした
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記視線方向検知手段を、
遊技者の顔の向きを視線方向として検知する設定とした
請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記視線方向検知手段で検知した視線方向を遊技者に確認させるべく出力する確認出力手段を備えた
請求項１、２、又は３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が価値受付手段に遊技用の価値投入を行い、
価値出力手段で遊技結果に基づく価値出力を受ける遊技方法であって、
視線方向による入力が入力要求手段で要求されると、
視線方向検知手段に視線方向を検知させ、
検知された視線方向に基づく遊技処理を遊技処理手段に実行させる
遊技方法。
【請求項６】
遊技用の価値投入を受け付ける価値受付手段と、遊技結果に基づいて価値出力を実行する価値出力手段とを備えた遊技機で実行する遊技用プログラムであって、
入力要求手段で遊技者に視線方向による入力を要求する入力要求処理と、
視線方向検知手段で遊技者の視線方向を検知する視線方向検知処理と、
検知した視線方向に基づく遊技処理とを実行する
遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、例えば有価価値媒体の投入に基づいて遊技を許容し、遊技結果に基づいて遊技媒体を出力するような遊技方法、遊技機、及び優美プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、有価価値媒体の投入に基づいて遊技を許容し、遊技結果に基づいてパチンコ玉やメダル等の遊技媒体を出力するパチンコ機やパチスロ機といった遊技機が提供されている。
【０００３】
このような遊技機の特徴として、長時間の遊技のためには、椅子にくつろいで座った状態で遊技できるように、手による複雑な入力等を遊技者に強要しない方が好ましい点がある。
【０００４】
また、例えばパチンコ機であれば、遊技者は遊技中に右手でハンドルを保持しつづける必要があり、左手は、放出されたパチンコ玉の整理やパチンコ玉の追加投入、喫煙しているタバコの保持等、必要に応じて適宜使用することとなる。
【０００５】
一方、近年ではカメラを搭載して遊技者の画像を撮影し、遊技者の感情を判別するパチンコ機が提案されている（特許文献１参照）。判別した感情の利用方法としては、投資額が増大している遊技者のストレスを検出し緩和させるといった内容が提案されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３３１０９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、前記カメラは遊技者自身が何らかの意思を主体的に入力するデバイスとして用いられるものではなく、また遊技者が意図した入力を行おうとしてもできないものであった。
【０００８】
この発明は、上述の問題に鑑み、利用者が手を使わず入力できる入力デバイスとして視線方向検知手段を備えた遊技方法、遊技機、及び遊技用プログラムを提案し、遊技性の向上を図り利用者の満足度を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、遊技用の価値投入を受け付ける価値受付手段と、遊技結果に基づいて価値出力を実行する価値出力手段とを備えた遊技機であって、遊技者に視線方向による入力を要求する入力要求手段と、遊技者を撮影する撮影手段と、該撮影手段による撮影画像から遊技者の視線方向を検知する視線方向検知手段と、検知した視線方向に基づく遊技処理を実行する遊技処理手段とを備えた遊技機であることを特徴とする。
【００１０】
前記価値受付手段は、パチンコ玉やメダル等の遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体処理装置、ＩＣコインやＩＣカード等の記録媒体を読み取る記録媒体読取装置、又は、貨幣の投入を受け付ける貨幣処理装置で構成することを含む。
【００１１】
前記遊技結果は、スロットナンバーや絵柄の揃い方による大当たりやはずれといった遊技結果等、遊技の結果で構成することを含む。
【００１２】
前記価値出力手段は、パチンコ玉を放出するパチンコ玉放出装置、メダルを放出するメダル放出装置、又は、パチンコ玉又はメダルの数量をＩＣコインやＩＣカード等の記録媒体に書き込む記録媒体書込装置等、遊技結果を出力する装置で構成することを含む。
【００１３】
前記視線方向は、遊技者の眼球が向いている方向、又は／及び撮影した遊技者の顔が向いている方向等、視線の方向で構成することを含む。
【００１４】
前記入力要求手段は、上下や左右や上下左右や斜め等の方向による選択肢を表示する液晶ディスプレイ等の表示装置、上記方向による選択肢の入力を音声通知で要求するスピーカ等の発音手段、上記方向による選択肢の入力を点灯又は／及び消灯で要求する照明手段等、入力を要求する手段で構成することを含む。
【００１５】
前記撮影手段は、デジタルカメラ又はデジタルビデオカメラ等、遊技者の目や目を含む顔等の遊技者画像を取得可能な撮影装置で構成することを含む。また該撮影手段は、遊技機に備える、該遊技機にデータ送信が可能な台ランプ又は台間機に備える、あるいは遊技機にデータ送信可能に別個に備えることを含む。
【００１６】
前記撮影画像は、撮影した利用者の静止画若しくは動画で構成することを含む。
【００１７】
前記視線方向検知手段は、撮影した画像から視線方向を算出する演算装置等、視線方向を検知する手段で構成することを含む。
【００１８】
前記遊技処理は、遊技者による視線方向の入力に基づいて、表示手段に画像表示を表示する処理、発音手段で音声を鳴らす処理、照明手段を点灯／消灯する処理、又はこれらの組合せ等、遊技に関する処理で構成することを含む。
【００１９】
前記遊技処理手段は、前記表示装置、発音装置、照明装置、又はこれらの複数を動作制御して遊技に関する処理を実行させる制御手段で構成することを含む。
【００２０】
前記遊技機は、パチンコ機又はパチスロ機等、遊技を許容する装置で構成することを含む。なお、液晶画面等の電子表示装置を備えたパチンコ機で構成することが好ましい。
【００２１】
前記構成により、遊技者の視線方向による入力を受け、遊技処理を行うことができる。すなわち、遊技者が手を使用せずに遊技に関する入力を行うことが可能となり、遊技性を高めることができる。
【００２２】
この発明の態様として、前記視線方向検知手段を、遊技者の眼球の向く方向を視線方向として検知する設定とすることができる。  
これにより、遊技者の視線の方向として眼球の向く方向を確実に検知することができる。
【００２３】
またこの発明の態様として、前記視線方向検知手段を、遊技者の顔の向きを視線方向として検知する設定とすることができる。  
該顔の向きの検知は、顔の中での顔器官（鼻、目、口、耳、又はこれらの複数）の位置が基準位置から上下左右いずれの方向にあるか検知する設定とすることを含む。
【００２４】
前記構成により、遊技者の顔が向いている方向を確実に検知することができる。
【００２５】
またこの発明の態様として、前記視線方向検知手段で検知した視線方向を遊技者に確認させるべく出力する確認出力手段を備えることができる。
【００２６】
前記確認出力手段は、照明の点灯／消灯を行うＬＥＤや蛍光灯や白熱灯等の照明装置、音を発声するスピーカ等の発音装置、絵や文字等の画像を表示する液晶ディスプレイ等の表示装置、又はこれらの組合せで構成することを含む。
【００２７】
またこの発明は、遊技者が価値受付手段に遊技用の価値投入を行い、価値出力手段で遊技結果に基づく価値出力を受ける遊技方法であって、視線方向による入力が入力要求手段で要求されると、視線方向検知手段に視線方向を検知させ、検知された視線方向に基づく遊技処理を遊技処理手段に実行させる遊技方法とすることができる。  
これにより、遊技者は視線方向を入力して遊技することができる。
【００２８】
またこの発明は、遊技用の価値投入を受け付ける価値受付手段と、遊技結果に基づいて価値出力を実行する価値出力手段とを備えた遊技機で実行する遊技用プログラムであって、入力要求手段で遊技者に視線方向による入力を要求する入力要求処理と、視線方向検知手段で遊技者の視線方向を検知する視線方向検知処理と、検知した視線方向に基づく遊技処理とを実行する遊技用プログラムとすることができる。  
これにより、遊技用プログラムを組み込むことで、視線方向に基づく遊技処理が実行できる遊技機を構成することが可能となる。
【発明の効果】
【００２９】
この発明により、利用者は手を使わず入力することが可能となり、遊技性の向上と利用者の満足度の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
この発明の一実施形態を以下図面と共に説明する。  
【実施例１】
【００３１】
まず、図１のパチンコ機１の正面図と共に、遊技機の１例であるパチンコ機１の外観について説明する。
【００３２】
前記パチンコ機１は、上から順に略円形の遊技盤２０、パチンコ玉の投入を受け付ける上皿２４ａ、パチンコ玉を払い出す下皿２６ａを備えている。該下皿２６ａの右横には、利用者が回転操作してパチンコ玉の射出強度を調整するハンドル（操作入力手段）２５ａを備える。
【００３３】
上記遊技盤２０上には、点灯／消灯を行う各種ランプ２８Ａ〜２８Ｅ、遊技者の顔を撮影するデジタルカメラ２１、遊技画面を表示してスロット回転画像やリーチアクション選択画像やリーチアクション画像や大当たり画像等を表示する液晶モニタ２２、パチンコ玉が入る入賞口２３ａ、２３ｃとスタートチャッカ２３ｂとアタッカ２３ｄ、及びスピーカ２７（２７ａ，２７ｂ）を備えている。
【００３４】
ここで、上記デジタルカメラ２１は、パチンコ機１のまっすぐ正面を撮影方向として備えており、遊技者の眼球の向き及び顔の向きである視線方向が判別可能な顔画像を取得できるように構成している。また、該デジタルカメラ２１の存在が遊技者の気にならないように、遊技盤２０には上記デジタルカメラ２１のレンズ部分の大きさの穴をあけ、該穴からレンズ部分だけが見えるようにデジタルカメラ２１を隠している。
【００３５】
なお、さらにレンズ部分も気にならないように、ハーフミラーや半透明板を上記穴に装着してデジタルカメラ２１を隠しても良く、この場合は穴を四角形等カメラらしくない形状に形成すると良い。
【００３６】
また、逆にデジタルカメラ２１の存在が解るように、レンズ部分あるいはデジタルカメラ２１を露出させて備えても良い。この場合は、デジタルカメラ２１の存在を遊技者に明確に認識させてアミューズメント性を高めることができる。
【００３７】
パチンコ機１の正面には、図で仮想線で示すように、視線方向を認識する領域を設定している。  
該領域としては、横方向（ｘ座標）に１〜５の５分割の領域、及び、縦方向（ｙ座標）に１〜５の５段階の５分割の領域で計２５の領域を設定している。
【００３８】
この設定では、中心領域（中心座標）は（３，３）と示すことができ、同様に、左方向はその向き度合いによって（１，３）又は（２，３）と、右方向は向き度合いによって（４，３）又は（５，３）と示すことができる。
【００３９】
また同様に、上方向は（３，１）又は（３，２）と、下方向は（３，４）又は（３，５）と示すことができる。  
この横方向と縦方向を組み合わせて、例えば右上であれば（４，２）等と示すことができるように座標系を設定している。
【００４０】
この領域設定により、遊技者の視線方向を遊技機の正面に設定した領域に対応して座標で認識することを可能としている。
【００４１】
また、前記スピーカ２７ａ，２７ｂ、及びランプ２８Ａ〜２８Ｅは、分割した各領域に割当てて配置している。これにより、認識した遊技者の視線方向を、スピーカ２７ａ，２７ｂやランプ２８Ａ〜２８Ｅで遊技者に通知可能にしている。
【００４２】
通知の方法としては、遊技中に効果音やバックミュージック等の音声を鳴らす前記スピーカ２７ａ，２７ｂを、割当てられた領域での視線方向と検出した場合に音量を増加させる、あるいは音を鳴らしていなかった場合に確認音を鳴らすことができる。
【００４３】
また、前記各種ランプ２８Ａ〜２８Ｅによる通知の方法としては、割当てられた領域での視線方向と検出した場合に、該当するランプを点灯する、点滅する、又は、予め設定した所定のパターンでの点灯／消灯を実行することで通知することができる。
【００４４】
以上の構成により、利用者はＩＣコインを遊技機に隣接した台間機（図示省略）の媒体投入口に投入し、あるいは貨幣を台間機の貨幣投入口に投入して、台間機からパチンコ機１への電気信号送信によるパチンコ玉のパチンコ機１への投入を受けるか、手動で上皿２４ａにパチンコ玉を投入して、ハンドル２５ａを操作して遊技を行うことができる。
【００４５】
該遊技が実行されると、パチンコ機１は、入賞口２３ａ、２３ｃにパチンコ玉が入賞すると少量のパチンコ玉を払い出し、スタートチャッカ２３ｂにパチンコ玉が入賞すると、液晶モニタ２２の表示でスロット回転を行う。このとき、後述する視線方向によるリーチアクションの選択を遊技者に許容する。該スロット回転で同一模様が並ぶ大当たりになると、アタッカ２３ｄを開放し、該アタッカ２３ｄに入賞したパチンコ玉の数量に基づいて大量のパチンコ玉を下皿２６ａから払い出す。
【００４６】
次に、図２に示す回路ブロック図と共に、パチンコ機１の回路構成について説明する。  
パチンコ機１は、デジタルカメラ２１、スピーカ２７、表示機器２８、主基板２９、顔器官認識ユニット３４、表示機器制御ユニット３５、及び音声制御ユニット３６で構成する。
【００４７】
前記デジタルカメラ２１は、主基板２９の制御に従って、座席に着席している遊技者の顔を中心に撮影し、顔画像（遊技者顔画像）を静止画像で取得する。取得した顔画像は顔器官認識ユニット３４に送信する。
【００４８】
前記スピーカ２７は、遊技に関連する音声を鳴らし、遊技の臨場感を高める。  
前記表示機器２８は、液晶モニタ２２や、ランプ、ＬＥＤランプ、７セグ等の機器で構成する。液晶モニタ２２は、主基板２９の制御に従って、スロット表示や大当たり表示等、遊技に関する表示を行い、また所定の条件に従って方向入力の要求表示も行う。
【００４９】
前記主基板２９は、各種の制御処理、演算処理を実行するＣＰＵ、各処理を行わせるためのプログラム（遊技プログラム、入力要求プログラム、視線方向確認プログラム、顔方向算出プログラム、眼球方向算出プログラム、及び確認出力プログラム等）、及びデータ（通常スロット画像、リーチアクション画像等）を格納し不揮発性で書換え可能なフラッシュＲＯＭ、必要なデータを記憶し電源が断になると記憶情報が消去される揮発性のＲＡＭ、及び、台ランプ（図示省略）に対して入出力可能に接続するＩ／Ｏインタフェースにより構成している。
【００５０】
これにより、遊技結果に基づくリーチアクションなどの実行判断を行うことができる。
【００５１】
また、上記主基板２９は、Ｉ／Ｏインタフェースにより、パチンコ機１に並設されている台間機が発行するＩＣコインに金額選択・取消しボタンの入力で付与した有価価値に基づくパチンコ玉数、又はＩＣコインリーダライタで読み込んだデータに基づくパチンコ玉数を、台ランプを介して受信する。これにより、受信したパチンコ玉数分の遊技を許容する。
【００５２】
前記顔器官認識ユニット３４は、デジタルカメラ２１で撮影した遊技者の顔画像から視線方向（この実施例では眼球方向及び顔方向）を認識し、該視線方向を後述の眼球方向算出処理及び顔方向算出処理により座標データに変換する。
【００５３】
前記表示機器制御ユニット３５は、表示機器２８の各種装置を動作制御する装置である。  
前記音声制御ユニット３６は、スピーカ２７で鳴らす音声の種類や音量を制御するユニットである。
【００５４】
なお、図示では省略しているが、パチンコ機１には、入賞検知センサ、パチンコ玉射出装置、射出強度調整装置、パチンコ玉払出装置、及び電源装置も備えている。
【００５５】
パチンコ玉射出装置は、上皿２４ａ（図１）に投入されたパチンコ玉を、主基板２９の制御に従った強度で打ち出し、遊技盤２０（図１）へ送り出す。これにより、パチンコ玉を受け付ける受付処理とパチンコ玉を射出する射出処理とを行っている。  
射出強度調整装置は、遊技者の操作に従って強度信号を主基板２９に送信する。
【００５６】
入賞検知センサは、入賞口２３ａ、２３ｃ（図１）、スタートチャッカ２３ｂ、及びアタッカ２３ｄに入ったパチンコ玉の通過を検知し、検知信号を主基板２９に送信する。なお、上記スタートチャッカ２３ｂにパチンコ玉が入ったことを検知すると、該検知はスロット回転を開始するトリガ信号となる。
【００５７】
パチンコ玉払出装置は、主基板２９の制御に従って、下皿２６ａ（図１）からパチンコ玉を払い出す。これにより、価値媒体となるパチンコ玉を出力する（払い出す）価値出力処理を行っている。  
電源装置は、これらの各装置の駆動に必要な電力を供給する。
【００５８】
以上の構成により、パチンコ玉の受け入れと射出、入賞の検出、スロット回転、スロット結果によるパチンコ玉の払出を実行することができる。主基板２９は、スタートチャッカ２３ｂへのパチンコ玉の入賞検知に基づいて、スロット回転を行い、該スロット回転途中にリーチアクションの選択を許容する。
【００５９】
次に、図３、図４、図６、図７の主基板２９の動作を示す処理フロー図と共に、遊技動作中に実行する視線方向確認処理と、該視線方向確認処理内で実行される顔方向算出処理、眼球方向算出処理及び確認出力処理について説明する。
【００６０】
なお、視線方向確認処理は視線方向確認プログラムにより実行され、顔方向算出処理は顔方向算出プログラムで実行され、眼球方向算出処理は眼球方向算出プログラムで実行され、確認出力処理は確認出力プログラムで実行される。
【００６１】
図３に示すように視線方向確認処理を開始すると、主基板２９は眼球の向きを算出する眼球方向算出処理（ステップｐ１）と、顔の向きを算出する顔方向算出処理（ステップｐ２）とを実行する。
【００６２】
ここで図４の処理フロー図と共に、まず眼球方向算出処理について説明する。  
眼球方向算出処理では、まず顔器官である目を撮影画像から検出する（ステップｓ１）。このとき、図５の視線方向検出説明図の（Ａ）に示すように、白目と黒目（虹彩）から構成される眼球画像が取得できる。
【００６３】
主基板２９は、図５の（Ｂ）に示す眼球画像から、目の縁にあたるアイライン９２と、該アイライン９２の各エッジ９１（一般的には目頭９１ｂと目尻９１ａ）、及び虹彩の縁である虹彩縁９３を認識し、これに基づいて眼球の向きを検出する（ステップｓ２）。
【００６４】
眼球の向きの検出については、まず左右方向について説明すると、遊技者の右目（図示左側）について、白目外側端ａ１（目尻９１ａ）から虹彩外側端ａ２（虹彩縁９３）までの距離を「ａ」、虹彩内側端ｂ１（虹彩縁９３）から白目内側端ｂ２（目頭９１ｂ）までの距離を「ｂ」として測定する。
【００６５】
同様に、遊技者の左眼（図示右側）について、白目内側端ｃ１（目頭９１ｂ）から虹彩内側端ｃ２（虹彩縁９３）までの距離を「ｃ」、虹彩外側端ｄ１（虹彩縁９３）から白目外側端ｄ２（目尻９１ａ）までの距離を「ｄ」として測定する。
【００６６】
これにより、両目の虹彩の外側の白目距離（ａ，ｄ）から両目の内側の白目距離（ｂ，ｄ）を、各目について減算し、算出した値を左右の目で比較することで目の左右の方向を検出することができる。
【００６７】
例えば、（Ｂ）に示したように、  
ａ−ｂ＝ｄ−ｃ  
の状態であれば、眼球は正面を向いていると認識することができる。
【００６８】
また、（Ｃ）に示すように、
ａ−ｂ＜ｄ−ｃ
の状態であれば、眼球は右を向いていると認識することができる。
【００６９】
また、図示省略するが、
ａ−ｂ＞ｄ−ｃ
の状態であれば、眼球は左を向いていると認識することができる。
【００７０】
なお、外側の白目距離（ａ，ｄ）から内側の白目（ｂ，ｄ）を減算したが、逆に内側の白目距離（ｂ，ｄ）から外側の白目（ａ，ｄ）を減算して眼球の左右の方向を算出しても良い。
【００７１】
上下方向の眼球の向きについては、（Ｄ）に示すように、虹彩縁９３の上下端からアイライン９２への白目部分の鉛直線の中央を交点９４とし、該交点９４から目頭９１ｂへの直線９５と交点９４から目尻９１ａへの直線９６が上方でなす角度θに基づいて、上を向いているか否かを算出する。
【００７２】
すなわち、遊技者の眼球が上方を向いている場合は、虹彩縁９３の下端から下方側のアイライン９２ｂまでの間に白目部分が現れ、この白目部分での鉛直線の中央を交点９４とする。
【００７３】
そうすると角度θは、
θ＜１８０°
となって上向きであることが認識できる。
【００７４】
遊技者が下向きである場合には、上記交点９４が虹彩縁９３の上方となり、角度θは、
θ＞１８０°
となって下向きであることが認識できる。
【００７５】
なお、角度θが測定不能であるときは、虹彩は上下方向では中央にあると認識でき、上下方向では正面を向いていることが解る。  
このようにしてステップｓ２で眼球方向を検出した後、眼球方向を示す座標（ｘ，ｙ）を算出する。ここで、ｘは左右方向を示し、ｙは上下方向を示す。
【００７６】
まず左右方向の眼球方向が右向きであれば（ステップｓ３）、計算式
（ｘ，ｙ）＝（ｘ＋ｘ１，ｙ＋０）
を実行し、定数ｘ１（例えば１）をｘに加算する（ステップｓ４）。
【００７７】
前記ステップｓ３で、左右方向の眼球方向が正面であれば、計算式は
（ｘ，ｙ）＝（ｘ＋０，ｙ＋０）
とし、ｘ、ｙ共に何も演算せず現状を維持する（ステップｓ５）。
【００７８】
前記ステップｓ３で、左右方向の眼球方向が左向きであれば、計算式
（ｘ，ｙ）＝（ｘ−ｘ１，ｙ＋０）
を実行し、定数ｘ１（例えば１）をｘから減算する（ステップｓ６）。
【００７９】
次に、上下方向の眼球方向が上向きであれば（ステップｓ７）、計算式
（ｘ，ｙ）＝（ｘ＋０，ｙ＋ｙ１）
を実行し、定数ｙ１（例えば１）をｙに加算する（ステップｓ８）。
【００８０】
前記ステップｓ６で、上下方向の眼球方向が正面であれば、計算式は
（ｘ，ｙ）＝（ｘ＋０，ｙ＋０）
とし、ｘ、ｙ共に加算せず現状を維持する（ステップｓ９）。
【００８１】
前記ステップｓ６で、上下方向の眼球方向が下向きであれば、計算式
（ｘ，ｙ）＝（ｘ＋０，ｙ−ｙ１）
を実行し、定数ｙ１（例えば１）をｙから減算する（ステップｓ１０）。
【００８２】
これらの計算式により、眼球方向を示す座標（ｘ，ｙ）が算出でき、算出した座標（ｘ，ｙ）を戻り値として視線方向確認処理（図５）へ出力する（ステップｓ１１）。
【００８３】
次に、前記顔方向算出処理（ステップｐ２）について、図６に示す処理フロー図と共に説明する。
【００８４】
顔方向算出処理では、まず顔を撮影画像から検出し、顔画像を取得する（ステップｕ１）。  
主基板２９は、この顔画像から、顔の輪郭と鼻の位置を認識し、これに基づいて顔の向きを検出する（ステップｓ２）。
【００８５】
顔の向きの検出については、まず左右方向について説明すると、顔画像中の顔の左端（遊技者の右目側）から鼻までの距離ｅ（図示省略）と、顔画像中の顔の右端（遊技者の左目側）から鼻までの距離ｆ（図示省略）とを測定し、両者を比較して検出する。
【００８６】
すなわち、等式
ｅ＝ｆ
が成り立てば、左右位置では顔は正面を向いていることが認識できる。
【００８７】
また、不等式
ｅ＞ｆ
が成り立てば、左右位置では顔は右方向を向いていることが認識できる。
【００８８】
また、不等式
ｅ＜ｆ
が成り立てば、左右位置では顔は左方向を向いていることが認識できる。
【００８９】
なお、等式、不等式で算出したが、距離ｅから距離ｆを減算する計算式により、計算結果が０であれば正面、プラスであれば右方向、マイナスであれば左方向を向いていると認識しても良い。
【００９０】
上下方向の顔の向きについては、鼻の上下端から顔の上下への鉛直線の中央を交点（鼻の上側を上側交点、下側を下側交点）とし、顔の両側端の上下方向中央部から上記交点への直線が該交点でなす角度に基づいて、上を向いているか否かを算出する。
【００９１】
例えば遊技者の顔が上を向いている場合、上側交点での角度θ１（図示省略）と下側交点での角度θ２（図示省略）は、
θ１＜θ２
の関係となって上向きであることが認識できる。
【００９２】
遊技者の顔が正面を向いている場合には、
θ１＝θ２
の関係となって正面向きであることが認識できる。
【００９３】
また、遊技者の顔が下を向いている場合には、
θ１＞θ２
の関係となって下向きであることが認識できる。
【００９４】
このようにしてステップｕ２で顔方向を検出した後、顔方向を示す座標（Ｘ，Ｙ）を算出する。ここで、Ｘは左右方向を示し、Ｙは上下方向を示す。
【００９５】
まず左右方向の顔方向が右向きであれば（ステップｕ３）、計算式
（Ｘ，Ｙ）＝（Ｘ＋Ｘ１，Ｙ＋０）
を実行し、定数Ｘ１（例えば１）をＸに加算する（ステップｕ４）。
【００９６】
前記ステップｕ３で、左右方向の顔方向が正面であれば、計算式は
（Ｘ，Ｙ）＝（Ｘ＋０，Ｙ＋０）
とし、Ｘ、Ｙ共に加算せず現状を維持する（ステップｕ５）。
【００９７】
前記ステップｕ３で、左右方向の顔方向が左向きであれば、計算式
（Ｘ，Ｙ）＝（Ｘ−Ｘ１，Ｙ＋０）
を実行し、定数Ｘ１（例えば１）をＸから減算する（ステップｕ６）。
【００９８】
次に、上下方向の顔方向が上向きであれば（ステップｕ７）、計算式
（Ｘ，Ｙ）＝（Ｘ＋０，Ｙ＋Ｙ１）
を実行し、定数Ｙ１（例えば１）をＹに加算する（ステップｕ８）。
【００９９】
前記ステップｕ６で、上下方向の顔方向が正面であれば、計算式は
（Ｘ，Ｙ）＝（Ｘ＋０，Ｙ＋０）
とし、Ｘ、Ｙ共に加算せず現状を維持する（ステップｕ９）。
【０１００】
前記ステップｕ６で、上下方向の顔方向が下向きであれば、計算式
（Ｘ，Ｙ）＝（Ｘ＋０，Ｙ−Ｙ１）
を実行し、定数Ｙ１（例えば１）をＹから減算する（ステップｕ１０）。
【０１０１】
これらの計算式により、顔方向を示す座標（Ｘ，Ｙ）が算出でき、算出した座標（Ｘ，Ｙ）を戻り値として視線方向確認処理（図５）へ出力する（ステップｕ１１）。
【０１０２】
このようにして眼球方向と顔方向を算出した後、図５に示した視線方向確認処理では、眼球方向の座標（ｘ，ｙ）、顔方向の座標（Ｘ，Ｙ）、及び基準座標である中心座標（α，β）を加算して視線方向座標（ａ，ｂ）を算出する（ステップｐ３）。
【０１０３】
すなわち、計算式
（ａ，ｂ）＝（Ｘ＋ｘ＋α，Ｙ＋ｙ＋β）
を実行する。  
なお、この実施形態では、（α，β）を（３，３）に設定する。
【０１０４】
主基板２９は、確認出力処理を実行し、表示機器の制御と音声機器の制御によって検出した視線方向を遊技者に通知して確認させた後（ステップｐ４）、遊技処理を実行する（ステップｐ５）。
【０１０５】
ここで、図７の処理フロー図と共に、確認出力処理について説明する。  
まず、視線方向座標（ａ，ｂ）について、ａ又はｂのいずれか若しくは両方が１又は５である場合は（ステップｗ１）、視線方向による選択から省いて処理信号なしとして確認出力処理を終了する。
【０１０６】
前記ステップｗ１でａ及びｂのいずれもが１又は５でなかった場合は、ｂ＝２か否か、すなわち上向きか否かを判定する（ステップｗ２）。
【０１０７】
上向きであった場合には、（ａ，ｂ）＝（２，２）であるか、すなわち横方向は左向きで左上を向いているのか否かを判定する（ステップｗ３）。
【０１０８】
左上を向いていた場合は、ランプ２８Ａ（図１）に点灯信号を出力し（ステップｗ４）、確認出力処理を終了する。
【０１０９】
前記ステップｗ３で左上を向いていなければ、（ａ，ｂ）＝（４，２）であるか、すなわち横方向は右向きで右上を向いているか否かを判定する（ステップｓ５）。
【０１１０】
右上を向いていた場合は、ランプ２８Ｂ（図１）に点灯信号を出力し（ステップｗ６）、確認出力処理を終了する。
【０１１１】
前記ステップｗ２でｂ＝２でなかった場合、すなわち上向きでなかった場合には、ｂ＝４であるか、すなわち下向きであるか否かを判定する（ステップｗ７）。
【０１１２】
下向きであった場合には、（ａ，ｂ）＝（２，４）であるか、すなわち横方向は左向きで左下を向いているのか否かを判定する（ステップｗ８）。
【０１１３】
左下を向いていた場合は、スピーカ２７ａ（図１）に大音量信号を出力し（ステップｗ９）、確認出力処理を終了する。
【０１１４】
前記ステップｗ８で左下を向いていなければ、（ａ，ｂ）＝（４，４）であるか、すなわち横方向は右向きで右下を向いているか否かを判定する（ステップｗ１０）。
【０１１５】
右下を向いていた場合は、スピーカ２７ｂ（図１）に大音量信号を出力し（ステップｗ１１）、確認出力処理を終了する。
【０１１６】
前記ステップｗ７でｂ＝４でなかった場合は、上も下も向いてないのであるから正面向きであり、ｂ＝３として（ａ，ｂ）＝（２，３）であるか、すなわち左向きであるか否かを判定する（ステップｗ１２）。
【０１１７】
左を向いていた場合は、ランプ２８Ｃ（図１）に点灯信号を出力し（ステップｗ１３）、確認出力処理を終了する。
【０１１８】
前記ステップｗ１２で左を向いていなければ、（ａ，ｂ）＝（４，３）であるか、すなわち右を向いているか否かを判定する（ステップｗ１４）。
【０１１９】
右を向いていた場合は、ランプ２８Ｄ（図１）に点灯信号を出力し（ステップｗ１５）、確認出力処理を終了する。
【０１２０】
前記ステップｗ１４で右を向いていなければ、正面を向いていると判定できるため、ランプ２８Ｅ（図１）に点灯信号を出力し（ステップｗ１６）、確認出力処理を終了する。
【０１２１】
以上の動作により、遊技中に必要に応じて遊技者の顔及び目を撮影し、顔方向と眼球方向からなる視線方向を認識し、認識した視線方向をランプ２８Ａ〜２８Ｅ又はスピーカ２７ａ，２７ｂで遊技者に確認させ、この視線方向に基づいた遊技処理を行うことが可能となる。
【０１２２】
視線方向の遊技者への確認出力は、図８及び図９の説明図に示すように、遊技者が容易に認識できるように行うことができる。
【０１２３】
すなわち、正面と認識すれば図８の（Ｅ）に示すようにランプ２８Ｅを点灯し（前記ステップｗ１６に対応）、右向きと認識すれば（Ｆ）に示すようにランプ２８Ｄを点灯する（前記ステップｗ１５に対応）。
【０１２４】
また視線方向が右上と認識すれば図９の（Ｇ）に示すようにランプ２８Ｂを点灯し（前記ステップｗ６に対応）、右下と認識すれば（Ｈ）に示すようにスピーカ２７ｂを鳴らす（前記ステップｗ１１に対応）。
【０１２５】
これにより、遊技者は光や音、すなわち視覚や聴覚でパチンコ機１に入力した視線方向を容易に確認することができる。
【０１２６】
なお、顔方向の検出と眼球方向の検出において、左右の数値が一致すること等で正面と認識し、それ以外は上下左右いずれかの方向に認識したが、正面若しくは中央と認識する誤差範囲を予め設定しておき、正面より少し横や上下にずれている程度では正面を向いていると認識する構成としても良い。これにより、認識範囲に幅を持たせて、遊技者が視線方向で望んだ選択を行うことがより容易になる。
【０１２７】
また、定数であるｘ１、ｙ１、Ｘ１、Ｙ１は全て同じ定数で１としたが、ｘ１，ｙ１とＸ１，Ｙ１とで異なる定数としても良い。
【０１２８】
また、上下左右の段階をそれぞれ多段階に設定し、前記ｘ１、ｙ１、Ｘ１、Ｙ１として各段階に設定した定数を設定しても良い。この場合は、入力された段階で表示速度やリーチ動作の長さを変化させるといった構成をとることも可能となり、より遊技者を楽しませることが可能となる。
【実施例２】
【０１２９】
次に、第２の実施例について説明する。この実施例は、リーチアクションの際に、顔方向は認識せず眼球方向のみを認識してリーチアクションを選択させる公正としている。
【０１３０】
まず、図１０に示すパチンコ機１の正面図と共に、パチンコ機１の遊技盤２０に配設したランプとスピーカについて説明する。
【０１３１】
遊技盤２０上及びその近傍には、前述した実施例１のランプ２８Ａ，２８Ｂ、及びスピーカ２７ａ，２７ｂと、矢印で左右と上を指し示す矢印ランプ２８Ｆ，２８Ｇ，２８Ｈ、及び信号ランプ２８Ｊを備えている。
【０１３２】
矢印ランプ２８Ｆは上を指す矢印形状に形成し、矢印ランプ２８Ｇは左を指す矢印形状に形成し、矢印ランプ２８Ｈは右を指す矢印形状に形成して、遊技者が視線方向によって選択可能な方向が解りやすいようにしている。
【０１３３】
また、信号ランプ２８Ｊは、青色、黄色、赤色のランプをこの順で左から順に並設した構成としており、異なる色と位置での点灯によって、視線方向による選択可能な時間を利用者が判別可能に構成している。
【０１３４】
パチンコ機１の正面は、前述した実施例１と同様に、上下左右に５×５の２５に分割した領域を設定している。  
他の構成要素については、前述した実施例１と同様であるので、同一要素に同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１３５】
以上の構成により、遊技者が入力した視線方向を、矢印によってより明確に認識できるようにすることができ、視線方向の入力可能な時間を容易に理解することができる。
【０１３６】
次に、図１１に示す主基板２９が実行する遊技動作の処理フロー図、及び図１２〜図１６に示す表示機器２８の動作状態の説明図と共に、パチンコ機１の動作について説明する。
【０１３７】
図１１に示すように、デジタル回転やリーチアクション、大当たり動作を実行する遊技処理では、スタートチャッカ（Ｖチャッカ）２３ｂ（図１０）でパチンコ玉の通過を検出するまで待機しており、通過を検出すると（ステップｎ１）、主基板２９が抽選処理を実行する（ステップｎ２）。
【０１３８】
抽選処理ではずれであった場合には、図１２の（Ｍ）の正面図に示すように矢印ランプ２８Ｆ，２８Ｇ，２８Ｈは消灯した状態で変化させず、図１２の（Ｎ）の画面イメージ図に示すように通常スロット画像を液晶モニタ２２（図１０）に表示して（ステップｎ３）、最初にリターンする。
【０１３９】
前記ステップｎ２の抽選処理で大当たりが確定した場合には、図１３の（Ｎ）の画面イメージ図に示すように、リーチアクション選択画像を液晶モニタ２２に表示する（ステップｎ４）。
【０１４０】
このとき、図１３の（Ｏ）の正面図に示すように、液晶モニタ２２の上方と左右に１つずつ備えた３つの矢印ランプ２８Ｆ，２８Ｇ，２８Ｈを全て所定の方法で点灯（例えば点滅）させると共に、信号ランプ２８Ｊの左側を点灯させ、遊技者に視線方向の入力を要求する入力要求処理を入力要求プログラムに従って実行する。
【０１４１】
主基板２９は適宜のタイミングでデジタルカメラ２１による撮影を実行して撮影画像（画像データ）を取得する（ステップｎ５）。  
この撮影タイミングは、遊技者が認識できるように、点灯する信号ランプ２８Ｊを左（青色）、中央（黄色）、右（赤色）の順で切替え、右の信号ランプ２８Ｊを点灯するときのタイミングで撮影する構成とする。  
主基板２９は、実施例１で図４と共に説明した眼球方向算出処理を実行する（ステップｎ６）。
【０１４２】
主基板２９は、眼球方向算出処理の戻り値である（ｘ，ｙ）に基準座標である中心座標（α，β）を加算して視線方向座標（ａ，ｂ）を算出する（ステップｎ７）。
【０１４３】
すなわち、計算式
（ａ，ｂ）＝（ｘ＋α，ｙ＋β）
を実行する。  
なお、この実施例２でも前述した実施例１と同様に、（α，β）を（３，３）に設定する。
【０１４４】
（ａ，ｂ）＝（２，３）であった場合、すなわち左向きであった場合は（ステップｎ８）、左が入力されたことを遊技者に確認させるべく、図１４のパチンコ機１の正面図に示すように、左向きの矢印ランプ２８Ｇを点灯する（ステップｎ９）。
【０１４５】
続いて主基板２９は、図１５のパチンコ機１の正面図に示すように、選択された左方向に該当するリーチアクションを液晶モニタ２２に表示する（ステップｎ１０）。
【０１４６】
ここで、図１６の説明図の（Ｓ）に示すように、左方向に設定されているコースがリーチアクション１（海コース）であるため、これを液晶モニタ２２に表示する。
【０１４７】
前記ステップｎ８で左向きでなかった場合には、（ａ，ｂ）＝（３，２）であるか、すなわち上向きであるか判定する（ステップｎ１１）。  
上向きと判定した場合には、上選択となったことを遊技者に確認させるべく、矢印ランプ２８Ｆを点灯する（ステップｎ１２）。
【０１４８】
続いて主基板２９は、選択された上方向に該当するリーチアクションとして、図１６の（Ｔ）に示すリーチアクション２（サーキット）を液晶モニタ２２に表示する（ステップｎ１３）。
【０１４９】
前記ステップｎ１１で視線が上向きでなかった場合には、（ａ，ｂ）＝（４，３）であるか、すなわち右向きであるか判定する（ステップｎ１４）。  
ここで右方向と判定した場合には、右選択となったことを遊技者に確認させるべく、矢印ランプ２８Ｈを点灯する（ステップｎ１５）。
【０１５０】
続いて主基板２９は、選択された正面方向に該当するリーチアクションとして、図１６の（Ｕ）に示すリーチアクション３（山コース）を液晶モニタ２２に表示する（ステップｎ１６）。
【０１５１】
前記ステップｎ１４で（ａ，ｂ）＝（４，３）でなかった場合、すなわち眼球方向が正面や下方を向いている等によって、正確に右、左、上（正面）のいずれかの方向が選択された状態となっていない場合には、前記ステップｎ１２に処理を進め、正面選択と同一の動作を行う。
【０１５２】
前記ステップｎ８，ｎ１１，ｎ１４のいずれかが実行されて終了すると、主基板２９は液晶モニタ２２に大当たり確定表示（例えば７，７，７の表示等）を行い（ステップｎ１７）、アタッカ２３ｄ開放やパチンコ玉放出といった大当たり処理を実行する（ステップｎ１８）。
【０１５３】
以上の動作により、遊技者は普通にパチンコ遊技を行い、リーチとなった際に視線で簡単に所定の選択、すなわちコース選択を行うことができ、この選択に対応したリーチアクションを楽しむことができる。
【０１５４】
従って、従来のように単純にリーチがかかって大当たりとなるまで待つだけでなく、リーチの際に遊技者が選択できるというアミューズメント性を付加することができる。
【０１５５】
なお、この実施例において視線方向による選択は、リーチアクションを変化させるだけに利用して大当たり確立に影響を与えない構成としたが、視線方向の選択によって大当たり確立を変動させる構成としても良い。
【０１５６】
この場合は、視線方向による選択の重要性が高まって遊技性が向上し、利用者の満足度をより向上させることができる。
【０１５７】
また、前記ステップｎ６は眼球方向算出処理としたが、顔方向算出処理としても良い。この場合は、眼球の方向ではなく顔の方向で視線方向を入力することができる。
【０１５８】
また、以上の各実施例について、パチンコ機ではなくパチスロ機等の他の遊技機に採用してもよい。これにより、他の遊技機でも視線方向による入力が可能となり、遊技性の向上を図ることができる。
【０１５９】
この発明の構成と、上述の実施形態との対応において、
この発明の遊技機は、実施形態のパチンコ機１に対応し、
以下同様に、
撮影手段は、デジタルカメラ２１に対応し、
視線方向検知手段は、デジタルカメラ２１及び主基板２９に対応し、
入力要求手段は、液晶モニタ２２に対応し、
価値受付手段は、上皿２４ａに対応し、
価値出力手段は、パチンコ玉払出装置及び下皿２６ａに対応し、
確認出力手段は、スピーカ２７ａ，２７ｂ及び表示機器２８に対応し、
遊技処理手段は、主基板２９に対応し、
視線方向検知処理は、眼球方向算出処理又は／及び顔方向算出処理に対応し、
遊技用プログラムは、遊技プログラム、入力要求プログラム、顔方向算出プログラム、及び眼球方向算出プログラムに対応するも、
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】パチンコ機の外観を示す正面図。
【図２】パチンコ機の回路構成を示す回路ブロック図。
【図３】主基板が実行する視線方向確認処理の処理フロー図。
【図４】主基板が実行する眼球方向算出処理の処理フロー図。
【図５】視線方向検出説明図。
【図６】主基板が実行する顔方向算出処理の処理フロー図。
【図７】主基板が実行する確認出力処理の処理フロー図。
【図８】確認出力のイメージ説明図。
【図９】確認出力のイメージ説明図。
【図１０】実施例２のパチンコ機の外観を示す正面図。
【図１１】主基板が実行する遊技処理の処理フロー図。
【図１２】表示機器の動作状態を示す説明図。
【図１３】表示機器の動作状態を示す説明図。
【図１４】表示機器の動作状態を示す説明図。
【図１５】表示機器の動作状態を示す説明図。
【図１６】表示機器の動作状態を示す説明図。
【符号の説明】
【０１６１】
１…パチンコ機
２１…デジタルカメラ
２２…液晶モニタ
２４ａ…上皿
２６ａ…下皿
２７ａ,２７ｂ…スピーカ
２８…表示機器
２９…主基板
【図１】
2005230231.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2005230231.tif 000006
【図５】
2005230231.tif 000007
【図６】
2005230231.tif 000008
【図７】
2005230231.tif 000009
【図８】
2005230231.tif 000010
【図９】
2005230231.tif 000011
【図１０】
2005230231.tif 000012
【図１１】
2005230231.tif 000013
【図１２】
2005230231.tif 000014
【図１３】
2005230231.tif 000015
【図１４】
2005230231.tif 000016
【図１５】
2005230231.tif 000017
【図１６】
2005230231.tif 000018