(57)【要約】敵が弾を放出する毎にカウントを加算していき、放出した弾が画面外に消えた場合に減算し、敵を倒した時点でのカウント数に応じて、スコアに加算される得点を決定することで、遊戯者の操作テクニックを正確に評価できるようになる。【課題】遊戯者の操作テクニックを正確に評価する。【解決手段】敵が弾を放出する毎にカウントを加算していき、放出した弾が画面外に消えた場合に減算し、敵を倒した時点でのカウント数に応じて、スコアに加算される得点を決定する。【選択図】図４
2005095447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が操作するプレーヤキャラクタが、エネミーキャラクタに対して弾を放出し、該放出した弾がエネミーキャラクタに当たったか否かを判定し、弾が当たりエネミーキャラクタが倒れたときに得点を付与するコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが弾を放出したとき、該放出した弾の数をカウントするカウントステップと、
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御ステップと、
該移動制御ステップにより画面内から表示が消えた弾の数を検出する検出ステップと、
該検出した弾の数を前記カウントステップでカウントされた弾の数から減算する減算ステップと、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れた際に、前記減算ステップで減算された弾の数に応じて、付与する得点を決定する得点決定ステップと、
を有することを特徴とするコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラム。
【請求項２】
プレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互い弾を放出し、プレーヤキャラクタが放出した弾が命中したことによって得点を付与するビデオシューティングゲームをコンピュータが実行するプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが弾を放出したとき、該放出した弾の数をカウントするカウントステップと、
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御ステップと、
該移動制御ステップにより画面内から表示が消えた弾の数を検出する検出ステップと、
該検出した弾の数を前記カウントステップでカウントされた弾の数から減算する減算ステップと、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾がエネミーキャラクタに当たったか否かを判定するステップと、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに命中した際に、前記減算ステップで減算された弾の数に応じて、付与する得点を決定する得点決定ステップと、
を有することを特徴とするコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラム。
【請求項３】
プレーヤキャラクタとエネミーキャラクタとが互いに相手に対して弾を放出し、該放出した弾が夫々のキャラクタに当たったか否かを判定するコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが弾を放出したとき、該放出した弾の数をカウントするカウントステップと、
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御ステップと、
該移動制御ステップにより画面内から表示が消えた弾の数を検出する検出ステップと、
該検出した弾の数を前記カウントステップでカウントされた弾の数から減算する減算ステップと、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れた際に、前記減算ステップで減算された弾の数に応じて、プレーヤキャラクタに関連するパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
を有することを特徴とするコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記減算ステップで減算された弾の数が、所定の数をこえたときに、こえたことを報知する報知ステップを、
更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
通信ネットワークを介してサーバーに接続し、複数のゲーム処理装置間でデータの入出力を行いながら仮想空間を共有してゲームを進行させるネットワークゲームのプログラムであって、
前記通信ネットワークを介してサーバーに接続した状態で、ゲームを開始する前に前記複数のゲーム処理装置に対応付けられたプレーヤキャラクタが集まる仮想空間を設定する仮想空間設定ステップと、
該仮想空間を設定した際に、該仮想空間に存在する他のプレーヤキャラクタに対応するゲーム処理端末を特定するゲーム処理端末特定ステップと、
該特定されたゲーム処理端末に対して、前記設定された仮想空間の情報を送信する送信ステップと、
を有することを特徴とするコンピュータが実行可能なネットワークゲームのプログラム。
【請求項６】
前記仮想空間設定ステップは、前記プレーヤキャラクタが前記仮想空間内に配置されているときに流れるＢＧＭを変更するステップであることを特徴とする、
請求項５記載のコンピュータが実行可能なネットワークゲームのプログラム。
【請求項７】
前記仮想空間設定ステップは、
前記仮想空間を設定する際に、前記プレーヤキャラクタが所有しているゲーム内で使用される仮想通貨が、設定内容に対応する量だげ減算されるステップを更に有することを特徴とする、
請求項５または６記載のコンピュータが実行可能なネットワークゲームのプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のプログラムが格納されたゲーム処理装置。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかに記載のプログラムが格納されたコンピュータが読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面上でプレーヤキャラクタ等を操作して、敵となるキャラクタと対戦したり、通信ネットワークを利用して複数の遊戯者とゲームを行うゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在アミューズメントセンターのビデオゲーム装置や家庭用のゲーム装置、パーソナルコンピュータなどで行われているシューティングゲームは、ゲーム空間内に表示された飛行機等を操作して、画面内に出現する敵（エネミー）となる飛行機等から発射されたミサイル等の弾を避けながら、敵に弾を発射して撃破するといった内容で、たくさん敵を撃破すると得点が上がる仕組みであった。
ビデオゲームの中で上記のようなシューティングゲームは古くから存在するが、存在する敵の数が有限である関係上、シューティングゲームに慣れ親しんだ遊戯者にとっては、得点を競う上で、他の遊戯者よりも高得点を上げることの優越感を得にくくなってきている。
【０００３】
このような中で、遊戯者に対して不利な状況になった場合、これを助ける仕組みは従来から存在する（例えば特許文献１）。
これは、遊戯者がゲーム中に扱える弾数に制限がある場合、弾数が少ないときに攻撃を受けた場合はダメージ量を小さく設定するというものである。
また、敵が発射した弾を、いかにぎりぎりで避けたかによって得点があがるゲームも存在する。
しかしながら、このようなゲームの場合、表示されている弾数が少なくても遊戯者が故意に弾に近づくように自機を操作しても得点が上がってしまうので、絶体絶命の状態を乗り越えたのか否かの判断は出来ず、上達した遊戯者を正確に評価することが出来ない。
【０００４】
更に、複数の遊戯者が夫々のゲーム端末からネットワークに接続して行われるゲームにおいて、ゲーム内の環境を設定し、これを他の遊戯者と共有するものは存在しなかった。また、上記環境の設定をゲーム内で使用される仮想通貨を消費して設定するものは存在しなかった。
【特許文献１】特開平８−１５５１４２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、シューティングゲームにおいて、遊戯者の操作テクニックを正確に評価することを課題とする。
【０００６】
また、ネットワークゲームにおいて、複数の遊戯者に共通するゲーム環境を遊戯者によって設定することが出来るようにすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊戯者が操作するプレーヤキャラクタが、エネミーキャラクタに対して弾を放出し、該放出した弾がエネミーキャラクタに当たったか否かを判定し、弾が当たりエネミーキャラクタが倒れたときに得点を付与するコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが弾を放出したとき、該放出した弾の数をカウントするカウントステップと、
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御ステップと、
該移動制御ステップにより画面内から表示が消えた弾の数を検出する検出ステップと、
該検出した弾の数を前記カウントステップでカウントされた弾の数から減算する減算ステップと、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れた際に、前記減算ステップで減算された弾の数に応じて、付与する得点を決定する得点決定ステップと、
を有している。
【０００８】
本発明は、プレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互い弾を放出し、プレーヤキャラクタが放出した弾が命中したことによって得点を付与するビデオシューティングゲームをコンピュータが実行するプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが弾を放出したとき、該放出した弾の数をカウントするカウントステップと、
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御ステップと、
該移動制御ステップにより画面内から表示が消えた弾の数を検出する検出ステップと、
該検出した弾の数を前記カウントステップでカウントされた弾の数から減算する減算ステップと、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾がエネミーキャラクタに当たったか否かを判定するステップと、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに命中した際に、前記減算ステップで減算された弾の数に応じて、付与する得点を決定する得点決定ステップと、
を有している。
【０００９】
本発明は、プレーヤキャラクタとエネミーキャラクタとが互いに相手に対して弾を放出し、該放出した弾が夫々のキャラクタに当たったか否かを判定するコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが弾を放出したとき、該放出した弾の数をカウントするカウントステップと、
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御ステップと、
該移動制御ステップにより画面内から表示が消えた弾の数を検出する検出ステップと、
該検出した弾の数を前記カウントステップでカウントされた弾の数から減算する減算ステップと、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れた際に、前記減算ステップで減算された弾の数に応じて、プレーヤキャラクタに関連するパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
を有している。
【００１０】
本発明は、更に前記減算ステップで減算された弾の数が、所定の数をこえたときに、こえたことを報知する報知ステップを、
有している。
【００１１】
本発明は、通信ネットワークを介してサーバーに接続し、複数のゲーム処理装置間でデータの入出力を行いながら仮想空間を共有してゲームを進行させるネットワークゲームのプログラムであって、
前記通信ネットワークを介してサーバーに接続した状態で、ゲームを開始する前に前記複数のゲーム処理装置に対応付けられたプレーヤキャラクタが集まる仮想空間を設定する仮想空間設定ステップと、
該仮想空間を設定した際に、該仮想空間に存在する他のプレーヤキャラクタに対応するゲーム処理端末を特定するゲーム処理端末特定ステップと、
該特定されたゲーム処理端末に対して、前記設定された仮想空間の情報を送信する送信ステップと、
を有している。
【００１２】
本発明の前記仮想空間設定ステップは、前記プレーヤキャラクタが前記仮想空間内に配置されているときに流れるＢＧＭを変更するステップであることを特徴とする。
【００１３】
本発明の前記仮想空間設定ステップは、
前記仮想空間を設定する際に、前記プレーヤキャラクタが所有しているゲーム内で使用される仮想通貨が、設定内容に対応する量だげ減算されるステップを更に有している。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、画面に表示されている敵が放出した弾の数によって、敵を倒したときの評価を設定するようにしたので、敵に多くの弾を放出させればそれだけ高い評価を得るチャンスが増えるが、そのぶん弾を避けることが難しいハイリスクハイリターンのゲーム展開を楽しむことが出来、表示された弾数が多いほど、その状態で敵を倒したときの評価が高くなるので、遊戯者の操作テクニックを正確に評価することが出来るようになる。
【００１５】
また、ネットワークゲームにおいて、複数の遊戯者が同一の仮想空間でゲームを行う場合、ゲーム空間の設定をゲーム内で共通に使用される仮想通貨を消費して遊戯者によって変更することで、複数の遊戯者によって頻繁に設定が変更されて、ゲームの雰囲気が崩れることを防ぐことが出来、また、変更した時点で同一の仮想空間に存在するプレーヤキャラクタに関連付けられたゲーム端末のみに、設定したゲーム端末から変更情報を送信することで、サーバーの負担を軽減することが出来るようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
【００１７】
図１は、本発明に係るプログラムを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの実施例を示すブロック図である。
【実施例１】
【００１８】
図２は、本発明のゲーム画面を示す図であり、図３は、画面に表示された弾数によってゲージの長さが変化することを示し、自機が移動して敵を攻撃している様子を示す図であり、図４は、図３によってゲーム画面でスコアが変化する様子を示す図であり、図５は、評価を決定する処理を示すプログラムのフローチャートである。
【００１９】
図１において、ゲーム装置はゲーム装置全体を制御するＣＰＵ１０００と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ１０００によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。
【００２０】
ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ１０３０と、表示画像を生成するための素材となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０は、生成した画像に基づいてＴＶモニタ等の表示部１０６０に画像を出力する。
【００２１】
ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、音声を生成するための素材となる音声データや生成された音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０とが設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅して出力され、ＴＶモニタ１０６０等に入力されて音響が出力される。
【００２２】
ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロットＡ、Ｂが設けられ、カードスロットＡ、Ｂにはメモリインターフェース１１３０が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるゲームの進行状況やユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース１１３０からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。
【００２３】
ゲーム装置には、コントローラを接続する端子１、２、３、４が設けられ、端子１、２、３、４にはコントローラインターフェース１１４０が接続されている。
【００２４】
なお、端子１、２、３、４およびコントローラインターフェース１１４０には、コントローラのほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。また、キーボードなどの文字入力装置や、マウス、タブレットなどのポインティングデバイスを接続して夫々の機能をゲーム装置に提供することも出来るようになっている。
【００２５】
ゲーム装置には通信インターフェース１１６０が設けられ、通信インターフェース１１６０には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム１１５０が接続されている。これによってインターネットなどを利用するネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
【００２６】
ゲーム装置には、ＣＰＵ１０００その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ１１７０が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ１１７０によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
【００２７】
本発明のプログラムや種々のデータはＣＤ−ＲＯＭ（図示省略）などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム装置にはＣＤ−ＲＯＭを読み取るＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０が設けられ、これら記憶媒体を格納する。
【００２８】
なお記憶媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ-Ｒなどの光学的に読み書き可能な媒体、その他、電気的に読みだし可能なＥＰ−ＲＯＭやマスクＲＯＭ、フラッシュメモリなどを採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム１０１を省略し得る。
【００２９】
ＴＶモニタ１０６０としてはＣＲＴ、カラーＬＣＤ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【００３０】
ゲーム装置は、他のゲーム装置と通信可能な構成を採用でき、通信方式としては、有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
【００３１】
ゲーム装置は図１の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ（ＰＤＡ）、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理装置として適用することも可能である。
【００３２】
上記ゲーム処理装置を用いて本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップをゲーム処理装置に実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、ゲーム処理装置に読み込ませる。
【００３３】
ゲーム処理装置がゲームを実行するためのプログラムは、ゲーム処理装置に内蔵されたＲＯＭや、ゲーム処理装置が読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
【００３４】
図２は、本発明のゲーム画面を示す図であり、ゲーム画面２０００の左上にゲームで得たスコア２０１０が表示され、画面内には、弾２０６０、エネミー（敵）２０８０、自機（プレーヤキャラクタ）２０５０が表示されている。
【００３５】
ゲーム画面２０００の左右両端には、表示されている弾数に応じて長さが変化するゲージ２０７０と、自機の残機数２０４０、特殊攻撃で使用するボム２０３０が使用可能な数だけ表示されており、表示されている弾数またはゲージ２０７０の長さに応じて色が変化するシグナルランプが表示されている。
【００３６】
本発明におけるシューティングゲームでは、エネミー２０８０が放出した弾２０６０の数に応じてゲージ２０７０が伸び縮みし、このゲージの長さに応じてシグナルランプ２０２０の色が、青色、黄色、赤色の３種類に変化する。例えば、画面に表示可能な弾数の最大数が３０発であるとき、表示されている弾数が８発である場合はゲージ２０７０は８／３０の長さで表示され、シグナルランプ２０２０は１０発未満なので青色で表示される。
１８発の場合はゲージは１８／３０の長さでシグナルランプは１１発以上２０発未満なので黄色、２８発の場合はゲージは２８／３０の長さでシグナルランプは２１発以上なので赤色で表示される。
【００３７】
ゲージの長さは、画面内に表示されている弾の量を視覚的にわかりやすく表示したものであり、例えば、弾数に応じてエネミーを倒したときの得点が変化するとき等で、得られる得点のおおよその量を知ることが出来る。シグナルランプは、弾の量を３段階に分けて、色で表示しているので、例えば、３種類のアイテムが、画面に表示されている弾の数がある範囲内でエネミーを倒したときに得られるアイテムを知るための表示となる。シグナルランプの色数は、表示可能な最大弾数より少ないほうが望ましいが、実施例にある３段階に限定されることはなく、２段階以上であれば何段階でも良い。このように、画面内に表示されている弾数がある数を越えたときに、越えたことを示す表示を行うことで、リアルタイムな操作を行うゲームにおいても直感的に表示されている弾の量を知ることが出来る。また、画面に表示可能な最大の弾数は複数発であれば３０発に限定されることはなく、ゲーム処理装置の表示能力やゲーム性などによっては、３０発以上でも３０発以内でも良い。
【００３８】
図３は、画面に表示された弾数によってゲージの長さが変化することを示し、自機が移動して敵を攻撃している様子を示す図であり、シーン３０００〜シーン３０３０の４シーンで説明する。シーン３０００では、２体のエネミーが表示されており、ゲーム画面には６発の弾が表示されている。シーン３０１０では、同じ数のエネミーが、１８発の弾を放出しており、ゲージの長さがシーン３０００よりも長くのびている。シーン３０２０では、シーン３０１０よりも更に多くの弾が放出されており、ゲージの長さもシーン３０１０よりも長く伸びている。この状態で自機２０５０は、矢印の方向に画面内を移動している。シーン３０３０では、移動した自機２０５０がエネミーのうちの１つに攻撃を加えているシーンである。
【００３９】
図４は、図３によってゲーム画面でスコアが変化する様子を示す図であり、シーン４０００〜シーン３０２０の３シーンで説明する。シーン４０００は、スコアが１２点の状態であり、画面に表示されている弾数は１２発である。この状態では、ゲージ２０７０は比較的短い状態である。
【００４０】
シーン４０１０は、画面に表示されている弾数は２２発であり、ゲージ２０７０は最大の長さの半分をこえた長さまでのびている。この状態でエネミー２０８０を倒しており、スコアは９６６点となっている。すなわち、画面に表示されている弾数が２２発の時にエネミーを倒すと、得点は９５４点加算されることになる。
【００４１】
シーン４０２０は、画面に表示されている弾数は４６発であり、ゲージ２０７０はほぼ最大の長さまでのびている。この状態でエネミー２０８０を倒しており、スコアは２６７８点となっている。すなわち、画面に表示されている弾数が４６発の時にエネミーを倒すと、得点は１７１２点加算されることになる。
【００４２】
よって、シーン４０１０よりもシーン４０２０のほうが、表示されている弾数が多い状態でエネミーを倒しているので、より大きな得点を得ることが出来る。また、シーン４０００では、プレーヤキャラクタの攻撃は３連発の弾で攻撃しているが、シーン４０１０では敵を倒したので７連発の攻撃に変化している。更に、シーン４０２０では、シーン４０１０よりも表示されている弾数が多い状態でエネミーを倒しているので、プレーヤキャラクタの攻撃は１２連発で、左右斜め方向にも攻撃が可能な武器に変化している。
【００４３】
このように、遊戯者の操作テクニックの評価は、スコアのみでなく、プレーヤキャラクタの攻撃手段の変化や、ゲーム中に使用されるアイテムの付与（本発明では、ボムや残機の付与）等、プレーヤキャラクタに関連するパラメータに変化を与えるようにしても良い。
【００４４】
次に、図５のフローチャートを用いて、遊戯者の操作テクニックの評価を決定する処理を説明する。本発明におけるゲームはシューティングゲームであるが、シューティングゲームの基本的な動作は従来技術と同じものであるので省略する。尚、本発明における実施例では、画面の上方向から現れるエネミーから放出される弾をプレーヤキャラクタが避けながらエネミーを倒す、縦型シューティングゲームであるが、これは、画面の横方向から現れるエネミーから放出される弾をプレーヤキャラクタが避けながらエネミーを倒す、横型シューティングゲームであっても良く、背景が縦または横方向にスクロールするスクロールシューティングゲームであっても良い。また、ポリゴンなどの画像表現方法を用いた３次元の仮想空間内をエネミーや弾が移動する３次元シューティングゲームなど、画像表現方法に関わらず適用が可能である。３次元の画像表現方法を用いる場合は、視点から見た仮想空間の全てまたは一部（視野内）が画面に表現されるので、この視野内に存在する弾数が本発明によって利用される。
【００４５】
ステップ５０００では、エネミーが弾を放出したか否か検出する。エネミーは、ＣＰＵ１０００によって制御され、予め定められた動作アルゴリズムによって行動する。予め定められた動作アルゴリズムには、いつも決まった動きのみをするものから、遊戯者によって操作されるプレーヤキャラクタの動きや画面（仮想空間）内の位置、スコア成績等によって変化するように制御されるものが含まれる。
【００４６】
ステップ５０００で弾を放出していた場合は、ステップ５０１０で弾数をカウントしてそのカウント値をＣＰＵ１０００内のレジスタやキャッシュメモリ（図示せず）またはシステムメモリ１０２０等に記憶する。弾を放出していない場合は、ステップ５０１０を飛ばしてステップ５０２０に移行する。
【００４７】
ステップ５０２０では、既に表示されている弾の移動制御を行う。弾の移動は、エネミーと同様に、ＣＰＵ１０００によって制御され、予め定められた動作アルゴリズムによって移動する。弾は、単に移動しても良いが、表示されている時間によって自動的に爆発して消えても良く、また、プレーヤキャラクタの位置によって移動方向を変えるように制御しても良い。
【００４８】
ステップ５０３０では、ステップ５０２０で弾が移動したり爆発した結果、画面（視野）内から消えた弾を特定しカウントする。弾が消えていた場合は、ステップ５０４０で消えた弾数をステップ５０１０のカウント値から減算する。減算した値は、ステップ５０１０と同様にＣＰＵ１０００内のレジスタやキャッシュメモリ（図示せず）またはシステムメモリ１０２０等に記憶する。
【００４９】
ステップ５０５０は、ステップ５０４０までの表示弾数のカウント値に対応するゲージ２０７０の長さを求めてゲージの表示を行う。ゲージの長さは、弾数に応じて所定の関数によって求めて表示しても、弾数に応じたゲージを用意しておいて適宜選択して表示するようにしても良い。また、弾数が指定の範囲にある場合に、シグナルランプ２０２０の色や形状を変化させるようにしても良い。図２および図５ではシグナルランプ２０２０は色の変化による表現であるが、シグナルランプの表示領域内に、弾数に応じたアイテム等を表示しても良い。このステップ５０５０は、本発明を構成する必須要件ではないが、本発明をシューティングゲームに適用するにあたり、有効な手法である。
【００５０】
ステップ５０６０は、通常のシューティングゲームと同様に、遊戯者によるコントローラの操作に対応してプレーヤキャラクタ（自機）を移動させ、遊戯者によって必要に応じてエネミー（敵）への攻撃を行う。
【００５１】
ステップ５０７０では、ステップ５０６０で攻撃動作があった場合、その攻撃がエネミー（敵）に命中したか否か、または、命中したエネミーが倒れた（消滅した）か否かを判定する。即ち、ステップ５０８０で評価するための条件が揃ったか否かを判断する。ここで攻撃がエネミー（敵）に命中した、または、命中したエネミーが倒れた（消滅した）場合、ステップ５０４０までの表示弾数のカウント値に応じて与える得点を決定し、ステップ５０９０でスコアに決定された得点を加算する。得点の決定方法は、弾数に応じて所定の関数によって求めても、弾数に応じた点数表を用意しておいて弾数に対応する点数を選択するようにしても良い。また、点数ではなく、プレーヤキャラクタの攻撃手段の変化や、ゲーム中に使用されるアイテムの付与（本発明では、ボムや残機の付与等）プレーヤキャラクタに関連するパラメータに変化を与えるようにしても良い。この場合は、ステップ５０９０では、ボム２０３０や残機数２０４０の設定や表示に変化を与える。
【実施例２】
【００５２】
次に本発明に係るゲームプログラムの実施例２を図面に基づいて説明する。尚、図１は実施例１で説明したものと同様の構成が実施例２に適用される。
【００５３】
図６は、本発明に係るゲーム処理端末が通信ネットワークに接続されている図であり、図７は、各ゲーム処理装置がネットワークに接続された状態で、夫々の画面に表示されている画像を示す図であり、図８は、ゲーム環境を設定する処理を示すプログラムのフローチャートである。
【００５４】
図６において、インターネットなどを利用してゲーム処理端末が接続されている様子であり、ゲーム装置６０２０、パーソナルコンピュータ等の情報処理端末６０３０は、主に電話回線や光ファイバー等の有線でインターネット網に接続され、ＰＤＡ等の携帯型コンピュータ６０４０は、電波や赤外線等を利用した無線通信により情報処理端末６０３０等を介してインタネット網に接続される。更に、ＰＨＳや携帯電話６０５０は、自らが備える通信機能により、無線アンテナ６０７０に接続された基地局（図示せず）等と無線通信により、インターネット網あるいはインタネット網に接続されているサーバー６０００に接続される。尚、携帯型コンピュータ６０４０や携帯電話６０５０は、有線で情報処理端末６０３０等に接続も可能である。
【００５５】
ネットワークゲームは、各ゲーム処理端末にゲームプログラムやデータが記録された記録媒体を電気的または光学的に接続してプログラムやデータを読み出して実行し、その中でインターネットに接続されているサーバ６０００に接続して、他のゲーム処理端末と共に行うネットワークゲームに必要な情報を取得してからゲームが開始される。このとき、サーバ６０００は、ゲーム処理端末がネットワークゲームを実行して良いか否かの認証を行い、認証を通過した後に、同じくサーバーに接続されている他のゲーム処理端末の情報を送信する。
【００５６】
ネットワークゲームを行う上で、まず、ゲーム端末同士のグルーピングを行う場合がある。グルーピングは、ゲームによっては１つのゲームを決められた数のゲーム処理端末で行う場合があり、このために、幾つかのゲーム処理端末同士を１つのグループとしてまとめて、まとめられたゲーム処理端末のみで情報の送受信を行ってゲームを進行させるために行われる。グルーピングの方法は、サーバ６０００がサーバ内のプログラムに従って各ゲーム処理端末同士を自動的にまとめるか、遊戯者同士によるチャットなどで会話を行って気の合うもの同士でグループになるようサーバーに登録したり、ある遊戯者が他の遊戯者を募集する場所（部屋）をサーバに登録して、ここに他のユーザーが入っていくことでグルーピングが行われる等、種々の方法がある。
【００５７】
このグルーピングを行うために、各ゲーム処理端末は、最初にサーバーに接続したときに各ゲーム処理端末に共通の仮想空間（ロビー）にプレーヤキャラクタを配置する。これを図７を用いて説明する。図７は、インターネット等のネットワーク６０１０に接続された３台のゲーム装置Ａ７０００、ゲーム装置Ｂ７０１０、ゲーム装置Ｃ７０２０（ゲーム処理端末）と、それに接続されたテレビモニタ７０３０、７０４０、７０５０に映し出された画像を示している。テレビゲーム装置Ａは、プレーヤキャラクタＡを制御し、テレビゲーム装置Ｂは、プレーヤキャラクタＢを制御し、テレビゲーム装置Ｃは、プレーヤキャラクタＣを制御する。各ゲーム装置は、夫々のプレーヤキャラクタを背後から見た画像を表示しており、共通の仮想空間（ロビー）をプレーヤキャラクタが移動することによって、他のプレーヤキャラクタ等を画面に映すことが出来る。
【００５８】
このロビーには、多数のゲーム装置（ゲーム処理端末）が制御するプレーヤキャラクタがグルーピングのために入ってくるので、各ゲーム装置は、サーバ６０００を介して他のゲーム装置と通信を行う。一方、グルーピングが終わったゲーム装置はゲーム処理を実行するため高速に他のゲーム装置と通信を行う必要があるので、基本的にはサーバ６０００から切り離され、グルーピングされたゲーム装置間で直接情報の送受信を行う。
【００５９】
ロビーは、このようなゲームを始める前の手続きを行う場所であるが、このロビーを利用して他の遊戯者と文字や音声を利用したチャットなどでコミュニケーションをはかる遊戯者もいる。こういった遊戯者の場合、ゲームを行うよりもコミュニケーションを行う時間の方が長い場合もあり、ロビーは、これに飽きないようにＢＧＭを流したり、階層構造にするなどして比較的広い仮想空間になるようにしている。
【００６０】
本発明は、このようなロビーにおいてロビーの設定を遊戯者によって変更できるようにしている。その方法を、図８を用いて説明する。
【００６１】
まず、ステップ８０００でネットワークに接続する。ここでサーバー６０００に接続され、各ゲーム機に共通するロビーにプレーヤキャラクターが配置された画像がテレビモニタに表示される。この状態から遊戯者の操作によりプレーヤキャラクタがロビー内を移動し、ロビー内に配置されたジュークボックス（図示せず）の前に行く。するとステップ８０１０に移行して画面に「ロビーで流れているＢＧＭを変更しますか？」と表示される。ステップ８０１０でＢＧＭの変更を選択すると、ＢＧＭの候補となる曲名がいくつか表示される。
【００６２】
ステップ８０２０で所定のＢＧＭを選択すると、ＢＧＭに対応した料金が表示される。この料金は、ゲーム内で使用される仮想通貨であり、敵を倒したり、マップ上に落ちていたり、プレーヤキャラクタが所持しているアイテムをゲーム内の仮想店舗で売ったりすることで得ることが出来る。ステップ８０４０で、この金額でよければＹＥＳを選択し、他のＢＧＭに変更する場合はＮＯを選択してステップ８０３０に戻る。
【００６３】
ステップ８０５０は、ステップ８０４０でＹＥＳを選択したときに、プレーヤキャラクタが所持する仮想通貨から、選択したＢＧＭに対応した金額を減算する。プレーヤキャラクタが所持する仮想通貨は、データの改ざんやサーバーとゲーム機との通信エラーなどにより誤った金額になってしまわないよう、サーバー内のメモリに、各遊戯者（またはゲーム機）毎に所持している仮想通貨を記憶するようにしておくほうが望ましいが、サーバーの規模が小さい場合は各ゲーム機が記憶する。
【００６４】
ステップ８０６０では、選択したＢＧＭに切り替える。ＢＧＭは、サーバー内に記憶してあるＢＧＭデータをゲーム機がダウンロードして出力（再生）しても、予めゲーム機にセットされている記憶媒体に記録されているＢＧＭを読み出して出力（再生）しても何れでも良い。
【００６５】
ステップ８０７０では、ステップ８０６０の時点でロビーに存在する他のプレーヤキャラクタに対応したゲーム機を特定する。ロビーに他のプレーヤキャラクタが存在しない場合は、ＢＧＭを変更したゲーム機のみが変更したＢＧＭを出力（再生）する。他のプレーヤキャラクタが存在する場合は、ステップ８０８０に移行して、このゲーム機に対してＢＧＭを変更する指示を与える。または、ステップ８０６０と同様に、サーバー内に記憶してあるＢＧＭデータをゲーム機にダウンロードさせて出力（再生）させても良い。
【００６６】
尚、ロビーでの設定変更の内容は、サーバーの負担を考慮すると記憶しておかないほうが望ましく、上記のように、設定変更した時点で接続しているゲーム機のみが設定の変更を行っているので、設定変更後に接続したゲーム機では設定変更は反映されない。しかし、設定変更されたゲーム機が、所定時間毎に他のゲーム機に対して設定の変更を通知することで、サーバーが設定を記憶していなくとも、設定変更後に接続したゲーム機に対しても設定の変更を反映させることができる。
【００６７】
実施例１および実施例２における動作フローチャートの動作ステップは、本発明の目的効果を満たす範囲で適宜入れ替えても良い。例えば、実施例１の図５において、ステップ５０００から５０１０を、ステップ５０２０から５０４０と入れ替えても良く、実施例２の図８において、ステップ８０５０はステップ８０６０からＥＮＤの間のどのステップの間に挿入しても良く、ステップ８０６０もステップ８０５０からＥＮＤの間のどのステップの間に挿入しても良い。
【産業上の利用可能性】
【００６８】
本発明は、シューティングゲーム等でエネミーが放出（発射）した弾の数を数えているが、シューティングゲームやエネミーに限定されることはなく、例えば、アクションゲームや格闘ゲーム、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどで設定された仮想空間内に登場するキャラクタや構造物、装置等から放出されるプレーヤキャラクタにダメージを与える何らかの物体であれば良く、このときにプレーヤキャラクタが、物体を放出したキャラクタや構造物、装置等に対して所定の行動をしたときに、その行動が評価されるようにしても良い。また、ロビーにおいて変更できる項目はＢＧＭのみでなく、ロビーを構成する物体（モデル）の形状やテクスチャを変更するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明に係るプログラムを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの実施例を示すブロック図である。
【図２】本発明のゲーム画面を示す図である。
【図３】画面に表示された弾数によってゲージの長さが変化することを示し、自機が移動して敵を攻撃している様子を示す図である。
【図４】図３によってゲーム画面でスコアが変化する様子を示す図である。
【図５】評価を決定する処理を示すプログラムのフローチャートである。
【図６】本発明に係るゲーム処理端末が通信ネットワークに接続されている図である。
【図７】各ゲーム処理装置がネットワークに接続された状態で、夫々の画面に表示されている画像を示す図である。
【図８】ゲーム環境を設定する処理を示すプログラムのフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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