(57)【要約】【課題】 ハードウェア的な負担の少ない三次元表現が可能で、かつ三次元表示変動体に対して所定時間内にあらかじめ抽出された識別情報を遊技者に不信感をもたれない方法で確実に停止させる遊技機能付画像処理装置。【解決手段】 三次元空間内における多面体として表現される移動体をモデリングし、識別情報を表現するテクスチャ情報を前記移動体にマッピングした後、前記移動体を三次元座標変換して移動させることで変動表示する識別情報の変動表示開始後の識別情報の視認不可能な期間中に、該変動開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する一連の変動表示を行うマッピングに切り換えて変動表示を行う。変動表示時間がリーチ時以外は略一定である。【選択図】  図１７
2005177524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する画像可変表示装置を有し、前記画像可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機能を有する画像処理装置において、三次元空間内における多面体として表現される移動体をモデリングし、識別情報を表現するテクスチャ情報を前記移動体にマッピングした後、前記移動体を三次元座標変換して移動させることで変動表示する識別情報の変動表示開始後の識別情報の視認不可能な期間中に、該変動開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する一連の変動表示を行うマッピングに切り換えて変動表示を行うことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記該変動開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する変動表示時間がリーチ時以外は略一定であることを特徴とする画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像可変表示装置と遊技機能とを備える画像処理装置に関する。詳しくは、遊技盤面を構成する複数の可変表示装置の変動表示の同期制御、階層構造を有する画像表示の表示制御を行う手段を備える遊技機能付画像処理装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画像可変表示装置を備える遊技機としては、コイン遊技機、パチンコ遊技機等がある。パチンコ遊技機は、打球操作ハンドルからパチンコ玉を発射して、平坦な遊技盤に形成された遊技領域に送出し、遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉（以下、“打玉”と記述）を遊技領域を流下させるものである。遊技領域には、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、各種入賞口を設けてあり、入賞口への打玉の入賞と、打玉の入賞に対する遊技機の応答に興じる遊技機である。
【０００３】
入賞口の形態としては、ポケット状のもの、通孔状のもの、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞口、可変的な開閉状態を呈する大入賞口等があり、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在する。また、いったん入賞した打玉を遊技盤裏面に設けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排出するワープ入賞口がある。
【０００４】
入賞口には、打玉の入賞を検出し、パチンコ遊技機を構成する各装置の制御に関与するスイッチが備えられている。入賞球の検出により、画像可変表示装置の変動表示の始動と停止、役物の動作や配置の変更、特定の入賞口における入賞確率の変動制御、あるいは、予め設定した数の賞球の払出などの応答が実行される。
【０００５】
パチンコ遊技機には、表示部を有する画像可変表示装置が設置されている。スロットリールの場合は、各種の図柄面が連なるリールを回転始動することにより、デジタル電光板や液晶ディスプレイの場合は、予め用意された各種表示用データをシーケンシャル、あるいはランダムに切換出力することにより、変動表示を行う。
【０００６】
パチンコ遊技機の場合、遊技領域の中央に画像可変表示装置を一台配置したものや、さらにもう一台の画像可変表示装置を組み合わせたものが多く見受けられる。遊技領域中央に配置された画像可変表示装置は、表示部に縦横１×２、１×３ないし３×３の図柄面からなる画面構成となっている。
【０００７】
このような複数図柄面で画面を構成する場合、縦１面の構成では横１線、３×３の画面構成では横中央１線ないし横３線、または斜めを加えて５線であるが、最多で縦を加えて８線の当たりラインが設定され得る。他方の画像可変表示装置は比較的小型で、表示部は１画面で１図柄面を表示するものである。
【０００８】
遊技領域の中央に画像可変表示装置を一台配置したものや、さらにもう一台の画像可変表示装置を組み合わせたもののいずれの場合も、一の画像可変表示装置について始動スイッチが設置された入賞口に打玉が入賞すると、入賞球が始動口スイッチによって検出され、一の画像可変表示装置が変動表示を開始する。
【０００９】
変動表示始動直後に変動表示停止制御が働き、表示部は何らかの図柄を表示して停止する。デジタル電光板や液晶ディスプレイを用いたパチンコ遊技機の変動表示停止制御は、始動入賞球に、タイムカウンタや乱数発生器が生成した数値を付与し、付与された数値を判定することにより停止表示図柄が制御されている。
【００１０】
生成する数値には、いわゆる当たりとなる特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定された際には、予め当たり図柄として設定された図柄を表示した状態で停止する。複数の図柄面からなる画面を有する表示部では、予め当たり図柄として定められた組み合わせが、予め設定された当たりライン上に配列された状態で停止する。
【００１１】
複数の図柄面からなる画面の場合、一般的に、各連動表示領域の停止に若干の時間差を設けている。１の連動表示領域のみが変動表示を続行する時点で、すでに他の連動表示領域に停止表示されている図柄が、当たり図柄の組み合わせに含まれ、当たり状態を得る可能性を有する場合をいわゆるリーチとして設定し、画面表示や変動表示期間の延長などによりリーチ状態であることを報知し、遊技効果を高めている。
【００１２】
パチンコ遊技機の初期の機種では画像可変表示装置は、１ライン上に同じ３つの数字が並ぶと大当たりの形式を採り、ドラムを回転させることによって数字を表示する形式であった。それが電光表示板形式になり、現在は液晶ディスプレイが用いられるようになってきている。
【００１３】
ドラムの場合は、機械的なドラムの回転のために客に安心感を与えるという心理的な効果がある。その反面、ドラム上にあらかじめ印刷してある数字、文字または図柄しか表示できないという欠点をもっている。
【００１４】
そこでよりリーチアクションに変化をもたせるために、従来の１ライン表示から３ライン表示や８ライン表示などの変化をもたせるようになってきている。ドラムの場合は縦方向に同じ数字または図柄が並ぶことはないが、液晶によって縦方向に並べることもできるようになる。これによって、リーチアクションがより豊富に表現できるようになった。
【００１５】
液晶は図柄を自由に表示できることから、数字合わせまたは図柄合わせ部分（いわゆるスロットマシンの回転体部分）だけでなく、背景画も導入されようになっている。図柄も静止画だけでなく動画も使われている。たとえば、背景に宇宙を描き、リーチ時や大当たり時に背景をさまざまなバトルシーンを表示するものもある。
【００１６】
ＣＲＴディスプレイ（ブラウン管）は液晶ディスプレイに比べて高速で、精度の高いカラー表示ができる。スロット（組み合わせ数字、文字あるいは図柄）の動かし方は、一定方向に回す形になっている。これはドラム時代（現在もドラムはあるが）の名残で、液晶でもこの方式がそのまま利用されている。ただし変化をもたせるために、コマ戻りをする機種もある。また、回転形式だけでなく、コマの図柄が入れ替わる形式も採用している機種もある。
【００１７】
現在のパチンコ遊技機の多くの機種は大当たりの場合、遊技者に特定の遊技価値を付与し、大入賞口や役物入賞口を一定の時間、入賞球数に限定して開放し、打玉の入賞を優遇し、あるいは特定の入賞口への入賞を待遇するシステムを採用している。
【００１８】
各種入賞口を開放して入賞を優遇し、あるいは特定の入賞口への入賞を待遇するほか、遊技者に有利な遊技内容を展開したり、振り分けによる入賞頻度や当たりの出現確率を変更するなどの遊技価値を付与する。また、付与条件の異なる遊技価値を組み合わせることにより、遊技内容の展開を多様化させている。
【００１９】
パチンコ遊技機は、打玉が入賞すると、遊技者に対して賞球を払い出すことにより、遊技価値を付与しているが、最近は、パチンコ遊技機と同様の遊技内容を展開するものの、賞球の払出はせず、代わりに記録媒体を用いたカードに賞球に相当する遊技価値を記録するカード遊技機がある。
【００２０】
上述した遊技機は、いずれも、変動表示する図柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の過程に変化を持たせた新機種が開発されている。
【００２１】
ゲーム形態という点から見ると、各メーカーがとくに力を入れているひとつに図柄表示方法がある。これまではほとんどが単純なスロット表示形式であったものが、スロット以外の表示方法で当たりを表現したり、またリーチパターンにさまざまな変化をつけるなどの方法を考案されている。しかし、これらはいずれも二次元表現による図柄を用いたものである。
【００２２】
一般のスロット形式の図柄表示では、上から舌に図柄が独立して移動する。最近増えている表現法としてはリーチ時に半コマ（図柄）または１コマ（図柄）戻って当たりにする例もある。しかし、基本的には１コマ単位の一定方向への移動が中心である。
【００２３】
これに対して図柄を三次元的に表現するものも知られている。前景と後景の動きの速度を変えて立体的に見せたり、手前から奥に移動するときに対象物を徐々に小さく表現することで三次元空間を移動しているように見せる方法などが用いられている。
【００２４】
例えば、特許文献１のなかでは実施例として、図柄として立体的に表現されたルービックキューブを用いて当たりを決定する表示方法が示されている。この発明の主旨は表現方法に変化をもたせるために複数方向の図柄移動表現を可能にすることであり、その一例として立体的に表現されたルービックキューブが挙げられている。
【００２５】
上記の特許文献１の実施例の記載では、表示グループごとに縦横に移動させることによって当たりまたはハズレ図柄の表示を行っている。図２は縦３列がグループとなって上から下に回転する例であり、図３は横３行がグループとなって右から左に回転する例である。
【特許文献１】特開平7-155441号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００２６】
上記のように、画像可変表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効果が高められている。画像可変表示装置の表示部は、とくにパチンコ遊技機においては、各種の入賞球装置や装飾物等が備えられた遊技盤のほぼ中心に配置されており、遊技者の打球操作の結果に対する遊技機の応答を多彩なものにしている。このように遊技機に備えられた画像可変表示装置は、遊技内容を展開し、遊技効果を高める重要な役割を果たしている。
【００２７】
本発明の課題は、より豊富な、かつ臨場感のある画像表示によってゲーム性を高めることにある。そのために、背景画や当たりを決定する識別情報の新しい表現方法と表現手段を開発することにある。もちろん本発明の課題はパチンコ遊技機が中心ではあるが、他の画像可変表示装置を使用した遊技機にも応用できることも念頭に置いている。たとえば、スロットマシンやコンピュータゲームマシンなどの遊技機能を有するものも対象にしている。
【００２８】
上記の従来の遊技機における図柄表示はアニメーション形式によって行われている。アニメーション形式では、あらかじめ表示する図柄をコマごとに用意しておかなければならない。図柄はイメージデータであるために大容量のメモリを必要とし、ハードウェア的に限られたシステムで取り扱うにはやっかいな代物となっている。とくに立体図形を扱う場合には、よりいっそうシステムへの負荷が大きい。先に説明した特開平7-155441の実施例でもアニメーション形式で三次元表現を行っている。
【００２９】
本発明はハードウェア的な負担の少ない三次元表現が可能で、かつ三次元表示変動体に対して所定時間内にあらかじめ抽出された識別情報を遊技者に不信感をもたれない方法で確実に停止させる遊技機能を有する画像処理装置を得ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００３０】
上記の課題を解決するために、三次元空間内における多面体として表現される移動体をモデリングし、識別情報を表現するテクスチャ情報を前記移動体にマッピングした後、前記移動体を三次元座標変換して移動させることで変動表示する識別情報の変動表示開始後の識別情報の視認不可能な期間中に、該変動開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する一連の変動表示を行うマッピングに切り換えて変動表示を行う。変動開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する変動表示時間がリーチ時以外は略一定である。
【００３１】
本発明では、画像表示に立体図形も扱えるようにする。立体図形は三次元仮想空間内において多面体すなわちポリゴンとして表現する。したがって、モデリングされた立体図形は各頂点の(X,Y,Z)座標で表現される。仮想空間内でモデリングされた立体図形は、画像表示空間（具体的には可変画像可変表示装置の画面）に対応付けることによって画面表示することができる。物体を移動させるには、三次元座標変換を行う。この“物体移動”には、回転や平行移動などが含まれる。
【００３２】
立体図形に図柄も一緒にポリゴンとして表現することもできるが、これでは頂点の座標が多くなるし、また三次元座標変換計算に時間がかかってしまい、現実的でない。そこで本発明では、識別情報としての図柄をテクスチャとして別個に用意しておき、画像表示空間に立体図形を表示するときにテクスチャを張り付けるようにする。
【００３３】
このようにすれば、メモリ上は立体図形を構成するポリゴンの頂点座標とテクスチャの画像データを保有するだけで、あとは具体的に画像表示するときに計算によってさまざまな立体図形の表現が可能となる。たとえば図柄表示に立方体を使うことによって、縦横斜めの順回転や逆回転が自由に行え、バラエティに富んだ図柄変動が表現できる。
【００３４】
表示移動物体はいったん停止した状態から次の移動が行われる。たとえばドラムリール式のスロットマシンのように、その図柄の並びは固定されている。ＣＲＴやＬＣＤに切り換えたとしても、この図柄の並びは崩せない。なぜなら、遊技者は図柄の順序によって当たりの発生を予想し、かつ期待しているからである。したがって、画像処理だからといってやたらに図柄の順序は入れ替えられない。遊技者に違和感と不信感を与えるからである。
【００３５】
しかし一方、図柄の抽出は乱数によって決定されるから、停止状態から次の停止状態に移行するまでの間にあらかじめ決められた停止図柄を所定の時間内に停止させるのは難しい。二次元図形なら表示速度も速いが、三次元図形では座標変換とテクスチャマッピングに時間がかかるからである。
【００３６】
そこで本発明では、ある一定時間変動させたのちに、遊技者が図柄の識別のできない高速変動中に、指定図柄が所定時間内で停止できる範囲内の特定の図柄に途中図柄を飛ばして識別情報インデックスを変える。この方法を、本発明では“飛ばし”とよぶ。飛ばし完了後は、飛ばし先のインデックスから順番に通常の表示を行う。この方法によって、あたかも一定順序で図柄が変動しているように見え、しかも所定時間内に定められた図柄を停止させることができる。また、遊技者に識別できない変動中に飛ばしを行うために、遊技者に違和感を与えない。
【発明の効果】
【００３７】
従来の方式では、図柄の変動はアニメーション方式で行われてきた。このために、１コマごとにイメージデータを用意しておかなければならなかった。イメージデータは絵を描くのと同じで手間が掛かり、しかも格納するためには大容量のメモリを必要とする。これに対して本発明ではポリゴンの頂点座標と、ポリゴンに張り付ける図柄を用意するだけでよいから、メモリが節約できる。さらにアニメーション方式では前後の図柄は相関関係をもって表現しなければならなかったが、本発明の方式ではアフィン変換式を変えるだけで自由に図柄を表現できるために、相互の関係を図柄作成時にもたせなくても、実行時に変えられ、変化に富んだ、臨場感あふれる表現が可能となる。また、平面図形も立体図形もまったく同じ扱い方ができるのも、本発明の特徴となっている。
【００３８】
とくに本発明では、停止図柄の決定と停止までの時間を厳密にプログラム的にコントロールできるという点において優れている。しかも飛ばしを行う位置が遊技者に識別できない範囲での操作なので、遊技者に不信感をもたれることもない。実際に現在市場に出ている遊技機の中には、やたらと表示変動時間の長いものがある。このような遊技機では、遊技者は間延びしてしまい、遊技に対する興味も薄れてしまう。かといって、あまり短すぎる変動も遊技者に期待感をもたせるという点で問題がある。変動時間が短すぎても長すぎても、遊技者には魅力のないものとなる。長短が混ざっていてもいいが、それは適切な混ざり具合でなければならない。それには、プログラムである程度コントロールされた演出が必要となる。本発明は、遊技者に不信感を与えずに、表示変動時間を厳密にコントロールでき、遊技上の演出を演じるうえで重要な働きをさせることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
本発明の実施の態様に係る画像処理装置を図面に基づいて説明する。図１は本発明の一実施例における画像処理装置が適用されるパチンコ遊技機の遊技面の構成を示す正面図である。画像可変表示装置は、ＬＣＤ（液晶）、ＣＲＴ（ブラウン管）、ドットマトリクスＬＥＤ、プラズマディスプレイ等が適宜選択され用いられる。パチンコ遊技機の遊技盤１の前面には遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機には、図示されていない打球操作ハンドルが設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を１個ずつ発射することができる。
【００４０】
発射されたパチンコ玉は、誘導レール２によって遊技領域３内に導かれる。誘導レール２から遊技領域３への出口部分には、弁状の逆流防止装置２９が設けられている。この逆流防止装置２９は、いったん遊技領域３内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール２内に逆戻りすることを防いでいる。遊技領域３に打ち込まれたパチンコ玉を以下、“打玉”と記述する。
【００４１】
遊技領域３の中央には、図柄や映像、文字等の複数種類の識別情報を可変表示するための画像可変表示装置４０が設けられている。画像可変表示装置４０の下方には、始動入賞口４が設けられている。さらに下部に大当たり時に開く可変入賞球装置６がある。
【００４２】
始動入賞口４に打球が入ると始動玉検出器５によって検出され、スロットが回転（図柄変動）する。始動玉検出器５によって検出された入賞球は同時には最大４個まで記録されるが、その始動入賞球の個数を表示する装置が始動記憶表示ＬＥＤ４３である。すなわち、５個以上の始動入賞球は始動入賞口４に入賞しても無視される。ただし、出玉（景品玉の払い出し）は行われる。出玉数は機種によっても異なるが、５〜７個が一般的である。一方、入賞口１８ａ、ｂや２２ａ、ｂに打球が入賞しても、景品玉の払い出しだけで、図柄の変動には関係しない。出玉数は一般に始動入賞口４に入賞した場合と同じである。入賞しなかった打球は最終的に遊技領域３の最下部に設けてあるアウト口２８から排出される。
【００４３】
肩通過口２０ａ、ｂはワープ入り口になっており、ここを通過した打球はワープ出口４８ａ、ｂから排出される。さらに遊技領域３を装飾するとともに打玉の流下方向を多様化させるための風車飾りが設けられている。遊技領域やその周辺を装飾して遊技効果を高め、遊技状態を遊技者に報知するための、各種ランプ類及びＬＥＤが配置されている。
【００４４】
画像可変表示装置４０の中央の画像表示部５３は液晶表示器（ＬＣＤ）により構成される。この表示部に複数種類の識別情報としての図柄が可変表示される。いわゆるスロットマシンにおけるスロット回転図柄が表示される部分であり、本発明ともっとも関わりの深い部分であり、具体的な表示方法等に関しての詳細は後述する。一般に同じ図柄が横あるいは縦に３個揃ったときに大当たりとなり、特定の遊技者に有利な条件が与えられる。この点を以下で説明する。
【００４５】
停止表示図柄が特定の組み合わせとなった場合、いわゆる大当たりが発生した場合、ソレノイド１０が励磁して可変入賞球装置６の開閉部材９が開放し、大入賞口８から打玉が入賞しやすくなる。可変入賞球装置６の大入賞口８の内部には通称Ｖポケットとよばれる特定領域１１が設けられている。この領域に入賞した打球を検出しているのが特定玉検出器１２であり、１個の入賞球の出玉（景品玉）は１５個である。
【００４６】
可変入賞装置６に入賞した打球は入賞玉検出器１３もしくは特定球検出器１２で検出され、入賞個数は個数表示ＬＥＤ１４に表示される。開閉部材９が開放状態になっている時間は29.5秒。ただし打球が１０個可変入賞球装置６に入賞した場合には、29.5秒未満でも開閉部材９は閉じる。可変入賞球装置６に入賞した打玉が、この特定領域１１に入賞すれば、その回の可変入賞球装置６の開閉部材９の開放状態が終了するのを待って、再度、開閉部材９の開放状態に繰返継続制御が行われる。この繰返継続制御の上限回数は機種によっても異なるが、通常１６回に定められている。
【００４７】
図４は、本発明の実施例において遊技機の制御に用いられるメインＣＰＵ回路を示すブロック図である。メインＣＰＵ回路は、制御用プログラムに従って遊技機の各種装置を制御する基本回路１００と、基本回路１００からの制御指令を受けて各種装置を駆動する各種装置用の回路を含む。装置用の回路としては、スイッチ回路１０５とＬＣＤ回路１０６、ＬＥＤ回路１０７、ソレノイド回路１０８、アドレスデコード回路１０２、ランプ回路１１０、サブＣＰＵコマンド出力回路１１１、定期リセット回路１０４、初期リセット回路１０３、賞球信号出力回路（図示は省略）、情報出力回路１０９、電源回路１１５などがある。
【００４８】
基本回路１００の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭと、そのプログラム等に従って制御動作を行うＣＰＵ、ＣＰＵのワークメモリとしてのＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート、クロック発生回路とが設けられている。
【００４９】
スイッチ回路１０５は、始動入賞口４に入賞した打玉を検出する始動玉検出器５、可変入賞球装置６の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域１１に入賞した特定玉を検出する特定玉検出器１２、可変入賞球装置６の大入賞口に入賞した打玉を検出する入賞玉検出器１３、通過口を通過した打玉を検出する通過玉検出器（ただし本実施例では未使用）などの各種検出器からの検出信号を受け付けて基本回路１００へ信号を送る回路である。また、確率設定器の設定による信号入力や、入賞を発生した入賞玉により払い出す賞球数を指令する当たり玉信号などもここで受け付けて、基本回路に送っている。
【００５０】
ＬＣＤ回路１０６は、基本回路からの制御信号を受けて画像可変表示装置４０のＬＣＤ表示器５３の出力制御を担う回路である。ＬＣＤ回路からＬＣＤ表示器には、図のようにＣＤ０〜ＣＤ７のコマンド信号と、初期化信号ＩＮＴが含まれている。またＬＣＤ回路とＬＣＤ表示器の間には、電源供給のための＋１２Ｖ線、＋５Ｖ線、３本のグランド信号線であるＧＮＤ線なども接続されている。
【００５１】
ＬＥＤ回路１０７は、主に可変入賞球装置６の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域１１に入賞した特定玉があることを報知するためのＶ表示ＬＥＤの点滅制御を行う回路である。大入賞口の開閉部材９の開放に消費されるべき特定玉がある場合に、基本回路から送られた信号を受けて、ＬＥＤ回路がＶ表示ＬＥＤを点灯させる。
【００５２】
ソレノイド回路１０８は、可変入賞球装置６の大入賞口８の開閉部材９を開閉駆動するソレノイド１０と、可変入賞球装置６の玉受部材の開閉駆動を行うソレノイド１０とに接続する。ソレノイド回路は、基本回路１００からの指令信号に応じて、所定のタイミングでソレノイドと、ソレノイドとを作動させ、それぞれ開閉板、あるいは玉受部材を開閉駆動する。
【００５３】
アドレスデコード回路１０２は、基本回路１００から送られてきたアドレスデータを解読し、アクセスするチップを選択する信号を出力する。チップの選択先は、基本回路の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等と入力回路となる。
【００５４】
ランプ回路１１０は、基本回路１００からのランプの点滅を指令する信号を受けて、レール飾りランプ、サイドランプ、肩ランプ、入賞口のＯＮ／ＯＦＦを制御する回路である。
【００５５】
サブＣＰＵコマンド出力回路１１１は、サブＣＰＵ回路のサブ基本回路へデータ信号を出力する回路である。サブＣＰＵコマンド出力回路は、メイン基本回路からサブＣＰＵコマンド信号を受け付け、データ信号ＤＡＴＡ０〜ＤＡＴＡ７をサブＣＰＵ回路に送る。
【００５６】
定期リセット回路１０４は、基本回路からクロックパルスを受け付けて、基本回路に対し、一定周期のリセット信号を与えてリフレッシュさせ、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させる回路である。また、定期リセット回路は、サブＣＰＵ回路に対して、基本回路からのクロックパルスを受け付けてクロック信号を送る。
【００５７】
初期リセット回路１０３は、電源投入時に基本回路をリセットする回路である。基本回路は、初期リセット回路から送られてきたリセット信号を受け付けて、遊技機の初期化を行う。これらの定期リセット回路および初期リセット回路がそれぞれ発するリセット信号は、基本回路に送られるとともにサブＣＰＵ回路内のサブ基本回路にも送られる。
【００５８】
賞球信号出力回路（図示は省略）は、基本回路から賞球信号を受けて、賞球個数信号コモンと、各種入賞口に設定されている遊技価値に対応する賞球個数信号０〜３を出力する。
【００５９】
情報出力回路１０９は、基本回路から与えられる大当たり情報および有効始動情報に基づいて、情報コモン、可変表示装置の変動表示の最終出力結果により大当たりが発生したことを示す大当たり情報、始動記憶表示器と始動記憶表示器に記憶された始動記憶個数のうち、可変表示装置の変動表示始動に消費された個数を示す有効始動情報、高確率設定へ移行する大当たりが発生したことをしめす大当たり（高確率）情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。
【００６０】
電源回路１１５は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続して、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖの複数種類の直流電圧をメイン制御回路に供給する回路である。また、ＣＲＴユニットには、電源回路から＋３０Ｖ線とＧＮＤ線を接続する。
【００６１】
図５は、基本回路１００とＬＥＤ回路１１２および音声合成回路１１３の構成図である。ＬＥＤ回路１１２は、基本回路から各種ＬＥＤのＯＮ／ＯＦＦ制御信号を受けて、可変表示装置、飾り図柄表示部、始動記憶表示器のＬＥＤの点灯制御を行う。音声合成回路１１３は、基本回路から出力された回路制御信号に応答して音声信号を生成し、音量増幅回路１１４に送る。音量増幅回路は与えられた音声信号を所定のレベルに増幅してスピーカーに送り、効果音を得る。
【００６２】
本発明では、画像表示に臨時感を高めるために立体図形を取り扱う。従来の遊技機では、平面図形でも立体図形でも従来の方法はアニメーション方式で図形表示を行っていた。この方法では、図形をドットデータで表す。たとえば、図６のような２５６×２５６ドットの画面に立方体を表現するには、各ドットに対して（ｘ，ｙ）座標と色データが必要となるから、最低＜２５６×２５６×色数＞のデータが必要となる。しかも１秒間に約３０枚程度のコマが必要であるから、連続して動作する動画では膨大なメモリを必要となる。
【００６３】
本発明ではこの欠点を解決するために、立体図形をポリゴン面で表す方法を取り入れる。多面体はポリゴン面（以下、単に“ポリゴン”と記述）の集まりとして表現できる。さらにポリゴンは順序づけられた頂点の集まりと表現できる。たとえば、図６の立方体は６つのポリゴンで構成されており、各ポリゴンは８つの頂点で表現できる。
【００６４】
この方法では、立方体の定義を画面座標（スクリーン座標系）で直接記述しなくても、現実の空間座標（ワールド座標）またはモデリングされた仮想空間座標（モデリング座標系）で表現することができる。ワールド座標系で定義した立方体をスクリーン座標系に移すには、ビューイング変換を行う。以上のことを概念的に表したのが図７である。図からもわかるように、立方体は８つ頂点の三次元座標として表現できるから、データ数は３×８個である。
【００６５】
しかし、これでは立方体に識別情報としての図柄は表現できない。そこで図柄は別に用意し、立方体に張り付ける方法を用いる。この立方体を特徴づける色や粗さ情報をもった図柄をテクスチャといい、これを立方体に張り付ける操作をテクスチャマッピングという。以上の操作を概念的に表したのが図８である。テクスチャは現実の物体の特徴を表す識別情報をもつことから、アニメーションと同じビットデータである。しかしこのデータは、各識別情報に対して１つだけでよく、アニメーションのようにコマごとのデータは不要である。
【００６６】
物体の動きを出すためには座標変換を行う。三次元の点（ｘ，ｙ，ｚ）を点（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に座標変換を行うには、以下の式を用いる。
Ｘ＝ａｘ＋ｄｙ＋ｇｚ＋ｔxＹ＝ｂｘ＋ｅｙ＋ｈｚ＋ｔyＺ＝ｃｘ＋ｆｙ＋ｉｚ＋ｔzこれを三次元アフィン変換といい、通常、数１で示すようなマトリックスで表現される。
【数１】
2005177524.tif 000003
【００６７】
このマトリックスの係数を変えることによって物体の回転、縮小、拡大、反転、平行移動等が行える。たとえば数２のマトリックスを用いれば、図９のようにｙ軸のまわりにθ度回転させることができる。全ポリゴンの頂点に対して同じアフィン変換を施すことによって、物体全体を回転させることができる。
【数２】
2005177524.tif 000004
【００６８】
アニメーション方式では映し出す物体の映像の相関関係は順序づけられているが、本発明の方式ではアフィン変換式を変えることによって自由な方向に物体の移動ができるために、バラエティのある動作が可能となる。表現できる物体は多面体表現であるが、ポリゴンを細かく積み重ねることとテクスチャとによって滑らかな物体の表現もできる。
【００６９】
ポリゴンとテクスチャが１対１の関係で張り付ける方法で多面体を表現する場合に、そのつどランダムにテクスチャをアクセスし、多面体にテクスチャマッピングシしたのちに物体を移動する方法がもっともシンプルで取り扱いやすい。しかし、移動させる表示情報（図柄）が順序だっている場合には、前記のような単純な方法ではアクセスとワークエリアに準備するテクスチャの数が増え、効率的とはいえない。そこで本発明では、順序だったテクスチャに順番にインデックスを付け、インデックスをインクルメントするだけで次の面に対してテクスチャマッピングを行えるようにする。具体的には、以下の実施例で説明する。
【実施例】
【００７０】
本発明の実施例について説明する。図１０に図柄の配列と大当たりのラインを示す。図柄は３×３に配列し、各コマはルービックキューブの小区画（ルービックキューブを構成する立方体の１つの面）になっている。図では(A1)〜(A3)、(B1)〜(B3)、(C1)〜(C3)で示してある。横および斜め（(1)〜(5)のライン）に“星印”以外の同じ図柄が３つ揃ったときに大当たりとなる。
【００７１】
本実施例ではルービックキューブを模倣しているから、コマは縦または横の３コマが一単位になって同時に移動する。図１１は縦回転リーチの例である。図は、イ列とロ列が停止して左斜めに“７”が２つ揃ったときのリーチである。このときハ列は低速回転となり、３コマずつすなわち縦１列が立体回転する。通常のルービックキューブの各面は色情報だけであるが、本実施例では図柄となっており、その図柄の一覧表が表１である。図柄の並びは表示される順序でもあり、縦あるいは横に回転した場合でもその表示順は変わらない。
【表１】
2005177524.tif 000005
【００７２】
３コマ１セットのルービックキューブ面に図柄（テクスチャ）をマッピングするには、表１の並びに対してインデックスを１つインクルメントまたはデクリメントとしていけば良いようになっている。ただし、サイクリックに移動するから19の次は00、または00の次は19である。
【００７３】
たとえば図１１の例では、ハ列は奥から手前に回転しているから、(1)→(2)→(3)の順で図柄が移動する。これは表１で示すソフト上の右図柄シンボル(03,02,01)→(02,01,00)→(01,19,18)に対応した図柄をマッピングしていることになる。これによって、遊技者は図柄の変化が１コマずつ移動して見え、次に表示される図柄の予想がつくために、安心感を得ることができる。プログラム上は(1)→(2)→(3)順序に変動表示するために、裏面には(3)を回転前にマッピングさせる。裏面の(3)が正面に来たときに停止すれば、図１０の形の大当たりとなる。
【００７４】
図１２は横回転リーチの例である。この例では、まず全列が縦回転から始まり、次にイ列、ロ列が停止して左斜めに“７”が２つ揃ってリーチである。ただし、この時点ではハ列はスローの縦回転であり、やがて停止する。それが図の正面方向から見た図柄である。通常はここで大当たりか否かによって次の処理となるが、この例ではさらに縦回転停止後、最下段のヘ行が横回転を始まる。いわゆる大当たりの確率が高いスーパーリーチである。
【００７５】
この場合、回転が停止したリーチの対象外のイ列とロ列の図柄は変えない。すなわち、ａ1、ｂ1は横回転に対して変化させない。変化するのはイ列とヘ行の交差するコマｃ1のみである。図柄変化の順序も表１によって行う。すなわち、(1)→(2)→(3)順序に変動表示することになるから、図に示すように右下の図柄はｃ1→ｃ2→ｃ3（図柄はＢ→星印→７）と変化する。ソフト上のシンボルで表せば、右図柄シンボルが19→00→01と変化する。したがって、プログラム上は図で示したように(1)、(2)、(3)のテクスチャマッピングが行われることになる。テクスチャマッピングの具体例は後述する。その前に大当たり決定ロジックと図柄停止タイミングチャートを説明する。
【００７６】
図１３は大当たり決定チャートである。大当たりの決定は乱数C_RND1で決定する。C_RND1の値は以下のように決まる。すなわち、0.002秒で１ずつカウントアップし、１９９になると再び０にセットされるカウンターがあり、始動入賞口に打球が入賞し、始動玉検出器が入賞球を検出した時点のカウンター値がC_RND1にセットされる。C_RND1が７７のときに大当たりとなり、それ以外はハズレである。したがって大当たりの確率は２００分の１である。
【表２】
2005177524.tif 000006
【００７７】
図柄は乱数C_RND_FVR（大当たりの図柄と配列）、C_RND_L（左図柄）、C_RND_C（中図柄）、C_RND_R（右図柄）で決まる。この乱数も賞球時のカウンター値で求まる。大当たり時の図柄はC_RND_FVRが使われ、ハズレ時の図柄はC_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rが使われる。
【００７８】
同じ図柄が２つ揃ったときにリーチとなるが、そのときの動作パターンはC_RND_RCHで決定される。動作パターンは表２に示すように０〜７の８通りである。なお大当たり時の図柄と配列を決定する乱数C_RND_FVRは０〜３９の値を取り、表３に示すようにC_RND_FVRの値によって大当たり図柄と配列が決められている。
【表３】
2005177524.tif 000007
【００７９】
図１４は図柄の決定から停止までのタイミングチャートである。まず始動入賞口に打球が入賞し、入賞球検出器によって検出されたときのカウンターのカウンター値を抽出して乱数C_RND1に格納する。始動入賞口に入賞から0.004秒後に格納されているC_RND1を読み出し、大当たりか否かの判定を行う。ハズレのときはハズレの図柄決定乱数C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rが抽出され、リーチ時は始動口入賞より0.006秒後にリーチ動作パターン乱数C_RND_RCHを抽出する。
【００８０】
動作の具体例は後述するが、最初の1.002秒間は全図柄が低速縦変動から始まり、徐々に変動速度を増し、やがて高速縦変動に移行する。変動の動作は始動口入賞から0.008秒後から始まり、停止は左列、中列、右列の順で行う。左列は5.200秒高速変動ののち、0.154秒おいて低速回転になり、1.000秒後に停止する。低速回転では図柄の区別がわかる速さであるために、ポリゴンにテクスチャをマッピングする必要がある。
【表４】
2005177524.tif 000008
【００８１】
表４は動作種別を示している。種別Ｂでは１図柄0.5秒表示であるから、低速回転（図１４のＢの部分）の１秒間に２図柄を表示することになるため、側面と裏面の２図柄もあらかじめマッピングする。その準備を高速から低速に移行する0.154秒間に完了する。
【００８２】
中図柄列は左図柄列よりも１秒遅れて停止する。右列はリーチ時や大当たり時などによってその停止のタイミングが異なる。まず(a)は通常のハズレ時で、中列が停止していから、さらに１秒後に停止する。(b)〜(d)はリーチ（大当たりも含む）時のタイミングチャートである。(b)は、種別Ｃの速い変動ののちに種別Ｄの、１図柄0.3秒のゆったりとした回転になり、最後は１図柄0.6秒の低速回転になって停止するノーマルリーチである。
【００８３】
種別Ｄでの変動時間は0.006〜6.300秒と可変であるが、比較的短いためにショートリーチともいう。一方、(C)では種別Ｄの部分が6.600〜12.300秒と、リーチが比較的長いロングリーチである。(d)は右列の縦回転と下行の横回転とを含むスーパーリーチである。種別Ｄから種別Ｅに移行する間の0.480秒間いったん停止する。種別Ｄの縦回転は6.300秒と一定であるが、種別Ｅの横回転は0.600〜8.400秒と変動時間は可変である。
【００８４】
(e)は全回転リーチ時のタイミングチャートである。全回転リーチとは、すべての列が縦にゆっくりと回転するリーチのことで、もっとも大当たりの確率が高く設定されているスーパーリーチである。まず種別Ａの従来の変動から始まり、それが7.200秒間続き、さらに種別Ｆの速い変動が8.040秒続いたあとに、全図柄（全列）が回転する種別Ｂの変動となって１秒後に停止する。
【００８５】
図１５は画面上における動作の説明図である。(1)が変動開始時の全図柄の縦変動である。やがて(2)で示す、左列の低速回転となる。左列停止後、(3)で示す、中列の低速回転となる。中列停止後、(4)で示す、右列の低速回転となる。最後に(5)のように右列が停止すると変動終了である。ただしリーチパンターンC_RND_RCH=5〜7のときには、いったん停止してから(6)の下行の横回転が始まる。(7)が最終的な停止図柄で、この例ではハズレの図柄となっている。なお、図１６は全回転リーチの例の説明図である。
【００８６】
図１５ではあたかも高速の図柄変動から始まっているように描いてあるが、実際には図１４の図柄変動・停止タイミングチャートと表４の動作種別からもわかるように、すべての図柄変動は低速変動から変動が開始され、徐々に速度を増し、やがて高速変動になる種別Ａからのスターとしている。このことは、前回の停止図柄からのスタートになり、図柄が識別できる低速変動を経て、やがて図柄が識別できない高速変動となることを意味している。
【００８７】
前回の停止図柄からの表示を行うのは遊技者に安心感を与えるためであり、無闇に任意の図柄からの表示はできない。一方、停止図柄はC_RND_L、C_RND_C、C_RND_RまたはC_RND_FVRであらかじめ決定されている。またリーチ時の図柄変動パターンもC_RND_RCHであらかじめ決定されているから、各動作種別でそれぞれの表示時間はある一定の枠が定められていることになる。したがって、決められた時間内にあらかじめ決められた図柄で停止することは難しい。そこで本発明では、停止図柄で所定の時間内に停止できるような位置に図柄を飛ばす方法を採る。そのやり方を図１７で説明する。
【００８８】
図１４のタイミングチャートからもわかるように、右列の(b)、(c)、(d)では変動時間が可変でしかも時間的余裕があるから、停止図柄の調整は割合楽である。しかし左列、中列、右列の(a)や全列回転では停止までの間に図柄を調整する余裕がない。たとえば図１７の例では、停止予定図柄が“７(01)”であるにもかかわらず、通常の動作では図柄“Ｈ(17)”で停止してしまう。ここで（Ｉ）は低速変動から徐々に速度を増し、やがて図柄の区別のつかない（ＩＩ）の高速変動となり、さらに0.154秒間に２図柄が変動する（ＩＩＩ）の状態となり、やがて２図柄が列回転変動する（ＩＶ）の状態となって停止する。（ＩＩ）と（ＩＩＩ）の変動状態では高速変動のために、遊技者は図柄の識別はできない。そこで、乱数C_RND_L、C、RまたはC_RND_FVRで抽出された図柄“７(01)”で停止させるために、（ＩＩ）の間に飛ばしを行う。
【００８９】
図１７の例では、図柄“星印(11)”から図柄“星印(16)”にジャンプさせ、その途中の図柄をバイパスさせる。その後はまた指定された図柄の順序で表示する。プログラム的には、ソフト上のシンボルを配列のインデックスとしてそのまま使用できるから、通常は１ずつ増加していたところをシンボルが１１のところでは５加え、１６に変えて図柄の取り出しを行えばよい。このようにすれば、遊技者の識別できない位置での飛ばしであるために、不信感や違和感を与えることもない。ちなみに（ＩＩ）と（ＩＩ′）の変動表示時間は同じである。
【００９０】
図１８と図１９に大当たりになったときの画像可変表示装置に表示される内容を示す。図２０は左列、中列、右列順に停止し、開放ラウンド数と大当たりした図柄および可変入賞球装置の大入賞口に入賞した賞球数を表示する。図の例では、“１ラウンド”、大当たりの図柄は“７”、賞球個数は現時点では１個を示している。賞球数が可変入賞球装置に入賞するたびに右列が回転してカウントアップしていく。カウントが１０になると、左列が回転してラウンド数が１つアップする。
【００９１】
特定領域に打球が入賞して特定球検出器で検出されると、“Ｖ”表示が行われ、次のラウンドの継続が約束される。したがってこの特定領域をＶゾーンとよぶこともある。図２０に示すように、Ｖゾーンに賞球すると全回転が行われ、一定時間“Ｖ”表示したのちに、逆回転して図１８の表示に戻る。このＶゾーンに入賞しないまま、一定時間経過するか１０個の打球が可変入賞装置の大入賞口に入賞すると、ラウンドの継続は行われない。いわゆる、俗にゆう“パンク”である。
【００９２】
最後に図柄の停止と変動のタイミングチャートを説明する。図２０は大当たり時の可変入賞球装置の作動タイミングチャートである。右図柄停止より0.500秒後に大当たりか否かのチェックが行われ、大当たりの場合にはさらに7.000秒後に可変入賞球装置が作動し、開閉部材が開放状態になる。開放状態は29.500秒続いたのち、いったん閉鎖状態になり、2.000秒おいてさらに次のラウンドの開放が行われる。もちろんこの図には示していないが、ラウンドごとの開放状態は29.500秒か１０個賞球の、どちらかの条件が満たされたときに終了する。また次のラウンドが継続するかどうかは、ラウンド内にＶゾーンに賞球することが必要である。また、ラウンドの継続回数は１６がマックスである。
【００９３】
図２１は大当たり終了から次の図柄変動への移行タイミングチャートである。可変入賞装置が閉じてから10.000秒後、0.020秒おいて左図柄（左列）が変動し始める。図２２は通常の変動タイミングチャートである。この場合は、右図柄（右列）が停止してから0.020秒後に大当たりか否かのチェックが行われ、ハズレの場合はさらに0.020秒おいて左図柄（左列）が変動し始める。ただし図には示していないが、タイミング的には左、中、右が同時に変動する。もちろん保留玉がないときには、次の始動入賞口に賞球するまで図柄の変動はない。
【００９４】
以上、パチンコ遊技機を中心に説明してきたが、スロットマシンやゲーム遊技機などの画像可変表示装置を有する遊技機にも、本発明はそのまま応用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤面を構成する正面図である。
【図２】従来の遊技機における立体図形の回転例である。本発明の実施例でも同様な立体図形を扱っているが、従来の方式はアニメーション方式であるから本発明で扱っている実施例とは基本的に表示方法が異なっている。
【図３】従来の遊技機における立体図形の回転例である。
【図４】本発明の実施例における遊技機の基本回路を中心とした回路ブロック図である。
【図５】本発明の実施例における遊技機の基本回路を中心とした回路ブロック図である。
【図６】従来のアニメーション方式による図柄の表現例である。
【図７】本発明の実施例における座標変換の説明図である。
【図８】本発明の実施例におけるマッピングの概念図である。
【図９】本発明の実施例において、アフィン変換マトリックスと座標点の移動を表す説明図である。
【図１０】本発明の実施例におけるルービックキューブと大当たりラインの説明図である。
【図１１】本発明の実施例における縦回転リーチ時のテクスチャマッピングの説明図である。
【図１２】本発明の実施例における横回転リーチ時のテクスチャマッピングの説明図である。
【図１３】本発明の実施例における大当たり判定フローチャートである。
【図１４】本発明の実施例における図柄変動および停止のタイミングチャートである。
【図１５】本発明の実施例における図柄の変動と停止の説明図である。
【図１６】本発明の実施例における全回転リーチの説明図である。
【図１７】本発明の実施例における飛ばしの説明図である。
【図１８】本発明の実施例における大当たり時のラウンドごとの賞球数を表示する例である。
【図１９】本発明の実施例において、Ｖゾーン入賞時に“Ｖ”表示をする例である。
【図２０】本発明の実施例において、図柄の停止から大当たり処理へ移行するときのタイミングチャートである。
【図２１】本発明の実施例において、大当たり処理終了から図柄の変動へ移行するときのタイミングチャートである。
【図２２】本発明の実施例におけて、通常の図柄停止から次の図柄変動へ移行するときのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１ 遊技盤
２ 誘導レール
３ 遊技領域
４ 始動入賞口
５ 始動玉検出器
６ 可変入賞球装置
７ 取付基板
８ 大入賞口
９ 開閉部材
１０ ソレノイド
１１ 特定領域
１２ 特定玉検出器
１３ 入賞玉検出器
１４ 個数表示ＬＥＤ
１５ Ｖ表示ＬＥＤ
１６ アタッカーランプ
１７ 飾りＬＥＤ Ｃ
１８ａ、ｂ 入賞口
１９ａ、ｂ 風車ランプ
２０ａ、ｂ 肩通過口
２１ａ、ｂ 肩ＬＥＤ
２２ａ、ｂ 袖入賞口
２３ａ、ｂ 袖ランプ
２４ａ、ｂ サイドランプ
２５ａ、ｂ 飾りＬＥＤ
２６ レール飾りランプ
２７ 遊技効果ランプ
２８ アウト口
２９ 逆流防止装置
３０ スピーカー
４０ 画像可変表示装置
４３ 始動記憶表示ＬＥＤ
４６ ワープ入口
４７ 放出口
４８ａ、ｂ ワープ出口
５３ 液晶表示器（画像表示部）
５５ 表示窓
５６ 飾りＬＥＤ
６０ 特別図柄
１００ 基本回路（基板）
１０１ 基本回路
１０２ アドレスデコード回路
１０３ 初期リセット回路
１０４ 定期リセット回路
１０５ スイッチ回路
１０６ ＬＣＤ回路
１０７ ＬＥＤ回路
１０８ ソレノイド回路
１０９ 情報出力回路
１１０ ランプ回路
１１１ サブＣＰＵコマンド出力回路
１１２ ＬＥＤ回路
１１３ 音声合成回路
１１４ 音量増幅回路
１１５ 電源回路
【図１】
2005177524.tif 000009
【図２】
2005177524.tif 000010
【図３】
2005177524.tif 000011
【図４】
2005177524.tif 000012
【図５】
2005177524.tif 000013
【図６】
2005177524.tif 000014
【図７】
2005177524.tif 000015
【図８】
2005177524.tif 000016
【図９】
2005177524.tif 000017
【図１０】
2005177524.tif 000018
【図１１】
2005177524.tif 000019
【図１２】
2005177524.tif 000020
【図１３】
2005177524.tif 000021
【図１４】
2005177524.tif 000022
【図１５】
2005177524.tif 000023
【図１６】
2005177524.tif 000024
【図１７】
2005177524.tif 000025
【図１８】
2005177524.tif 000026
【図１９】
2005177524.tif 000027
【図２０】
2005177524.tif 000028
【図２１】
2005177524.tif 000029
【図２２】
2005177524.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成17年5月19日(2005.5.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置に識別情報を導出表示させる可変表示手段と、
前記識別情報が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な制御手段と、を有する遊技機能を備える画像処理装置において、
前記可変表示手段は、
識別情報を、前回の可変表示の表示結果に連続して可変表示させて、今回の可変表示の可変表示結果を導出表示させ、
三次元空間内における多面体として表現される移動体をモデリングし、識別情報を表すテクスチャ情報を前記移動体の非表示の裏面にマッピングした後、前記移動体を三次元座標変換して移動させることで、可変表示を行い、
識別情報の可変表示開始後の識別情報の視認不可能な期間中に、該可変表示開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する一連の可変表示を行うマッピングに切り換えて可変表示を行う、ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記可変表示開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する可変表示時間がリーチ時以外は略一定であることを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
前記可変表示手段は、
前記展開手段に展開されている複数の識別情報を表すテクスチャ情報には、それぞれインデックスが割り当てられており、
前記移動体の面に、インデックスを順次更新して、該インデックスで特定される識別情報のテクスチャ情報を順次マッピングした後、可変表示開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する一連の可変表示を行うために、インデックスをとばして更新して、該インデックスで特定される識別情報のテクスチャ情報をマッピングした後、インデックスを順次更新して、該インデックスで特定される識別情報のテクスチャ情報を順次マッピングする、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
上記の課題を解決するために、本発明の画像表示装置は、
識別情報を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置に識別情報を導出表示させる可変表示手段と、
前記識別情報が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な制御手段と、を有する遊技機能を備える画像処理装置において、
前記可変表示手段は、
識別情報を、前回の可変表示の表示結果に連続して可変表示させて、今回の可変表示の可変表示結果を導出表示させ、
三次元空間内における多面体として表現される移動体をモデリングし、識別情報を表すテクスチャ情報を前記移動体の非表示の裏面にマッピングした後、前記移動体を三次元座標変換して移動させることで、可変表示を行い、
識別情報の可変表示開始後の識別情報の視認不可能な期間中に、該可変表示開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する一連の可変表示を行うマッピングに切り換えて可変表示を行う。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
例えば、前記可変表示開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する可変表示時間がリーチ時以外は略一定である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
また、例えば、前記可変表示手段は、前記展開手段に展開されている複数の識別情報を表すテクスチャ情報には、それぞれインデックスが割り当てられており、前記移動体の面に、インデックスを順次更新して、該インデックスで特定される識別情報を表すテクスチャ情報を順次マッピングした後、可変表示開始前に決定された表示結果により決まる識別情報で停止する一連の可変表示を行うために、インデックスをとばして更新して、該インデックスで特定される識別情報の画像をマッピングした後、インデックスを順次更新して、該インデックスで特定される識別情報のテクスチャ情報を順次マッピングする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
従来の方式では、図柄の変動（可変表示）はアニメーション方式で行われてきた。このために、１コマごとにイメージデータを用意しておかなければならなかった。イメージデータは絵を描くのと同じで手間が掛かり、しかも格納するためには大容量のメモリを必要とする。これに対して本発明では多面体を定義する情報と、多面体に貼り付けるテクスチャ情報を用意するだけでよいから、メモリが節約できる。さらにアニメーション方式では前後の図柄は相関関係をもって表現しなければならなかったが、本発明の方式では、例えば、アフィン変換式を変えるだけで自由に図柄を表現できるために、相互の関係を図柄作成時にもたせなくても、実行時に変えられ、変化に富んだ、臨場感あふれる表現が可能となる。また、平面図形も立体図形も同様の扱い方ができるのも、本発明の特徴となっている。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
とくに本発明では、停止図柄の決定と停止までの時間を厳密にプログラム的にコントロールできるという点において優れている。