(57)【要約】【課題】  遊技性を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特別遊技の結果が所定の特別遊技終了条件を満たすことを条件に、特別遊技状態から通常遊技状態に移行させる主制御回路７１を備え、所定の特別遊技終了条件のうち特定の特別遊技条件を満たしたことにより、主制御回路７１によって特別遊技状態から通常遊技状態に移行された場合、通常遊技状態に移行された後に実行される通常遊技は、遊技者にとって有利な特定遊技であることを特徴とする。【選択図】        図１４
2005177298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態から、該通常遊技とは別の遊技となる特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技の結果が特定の結果となったときに、特定通常遊技が実行される特定通常遊技状態に移行させる特定通常遊技状態移行手段と、を備え、
前記特定通常遊技は、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定通常遊技は、通常遊技を行うための遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始される無投入遊技であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記停止制御手段により停止された前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記停止制御手段は、前記特定通常遊技状態であることを条件に、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となるように、前記識別情報の変動表示を停止させる機能を有し、
前記遊技価値付与手段は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となることを条件に、遊技者に特別の遊技価値を付与する機能を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、前記特定通常遊技状態であることを条件に、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となるように、前記識別情報の変動表示を停止させる機能を有し、
前記所定の条件は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示装置と、この複数の変動表示装置を停止制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンスイッチ等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止し、１回の遊技が終了する。
【０００３】
ここで、従来の遊技機において、第１ゲームでBonus  Trigger（リール上の図柄の組合せ、図柄単体）が出現すると、第１ゲームより遊技者にとって有利な第２ゲーム（ボーナスゲーム）を行うことができるものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
更に、このような遊技機では、複数ある第２ゲームから１つを遊技者に選択させ、遊技者が選択した第２ゲームにおいて成功を収めた場合には、コインの払出を行い、かつ、獲得コイン枚数を表示するものがある。
【特許文献１】特開２００３−６２１７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機よりも、遊技性が高い遊技機の出現が望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述するスピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９など）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技（例えば、後述するスロットゲームなど）に必要な複数の識別情報（例えば、後述する図４に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１３のステップＳ８、ステップＳ９の処理を行う手段）と、所定の条件（例えば、後述するように、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」３つが入賞ライン８に沿って並ぶことなど）を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態（例えば、後述するスロットゲームゲーム状態など）から、該通常遊技とは別の遊技となる特別遊技（例えば、後述するボーナスゲームなど）が実行される特別遊技状態（例えば、後述するボーナスゲーム遊技状態など）に移行させる特別遊技状態移行手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１３のステップＳ１２の処理を行う手段など）と、前記特別遊技の結果が特定の結果（例えば、後述するように、ボーナスゲームにおける競馬ゲームにおいて、海外Ｇ１のレースで優勝することなど）となったときに、特定通常遊技（例えば、後述する、無投入ゲームなど）が実行される特定通常遊技状態に移行させる特定通常遊技状態移行手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１６のステップＳ５８の処理を行う手段など）と、を備え、前記特定通常遊技は、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技であることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の発明によれば、特別遊技の結果が特定の結果となったときに、特定通常遊技が実行される特定通常遊技状態に移行させる特定通常遊技状態移行手段とを備えており、特定通常遊技状態で実行される特定通常遊技は、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技であるため、遊技性を高めることができる遊技機を提供することができるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１０】
例えば、最大難関の特別遊技に成功（例えば、後述するボーナスゲームにおける競馬ゲームの海外Ｇ１のレースに優勝）することが特別遊技の結果のうちの所定の結果である場合、最大難関の特別遊技に成功すると、その後に実行される遊技は、遊技者にとって有利な特定通常遊技であることが約束されているので、遊技性を高めることができる遊技機を提供することができるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記特定通常遊技は、通常遊技を行うための遊技媒体の投入（例えば、後述するコインの投入、貯留されているコインの消費、遊技価値の情報を記憶したカードからの遊技価値の情報の減算など）をすることによらずに次回の単位遊技が開始される無投入遊技（例えば、後述する無投入ゲームなど）であることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の発明によれば、特定通常遊技が通常遊技を行うための遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始される無投入遊技であるので、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。
【００１３】
例えば、特定通常遊技が無投入遊技である場合、遊技媒体を投入するという手間を省けることができるとともに、特定通常遊技における変動表示手段の停止態様が、遊技者に配当が付与される停止態様となれば、更に遊技者にとって有利となるので、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。
【００１４】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、前記停止制御手段により停止された前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様（例えば、後述するように、入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなることなど）である場合に、遊技者に遊技価値（例えば、後述するコインなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図１３のステップＳ１０の処理を行う手段、或いは、ホッパー３０、ホッパー駆動回路３２など）を備え、前記停止制御手段は、前記特定通常遊技状態であることを条件に、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様（例えば、後述するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ＷＩＬＤ」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶことなど）となるように、前記識別情報の変動表示を停止させる機能を有し、前記遊技価値付与手段は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となることを条件に、遊技者に特別の遊技価値（例えば、後述するように、遊技機１において規定されている配当のうち、最高の配当である１０００枚など）を付与する機能を有していることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の発明によれば、特定通常遊技状態であることを条件に、変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となる。そして、この特定の入賞態様となることを条件に、遊技者に特別な遊技価値を付与するので、遊技者の遊技への興趣を更に増大させることができる。
【００１６】
例えば、特定通常遊技状態であることを条件に、変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となり、更に、この特定の入賞態様となることを条件に、設定されている配当の中で最も高い配当が遊技者に付与されることとすると、遊技者に遊技に対して飽きの来ない遊技機を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を更に増大させることができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記特定通常遊技状態であることを条件に、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様（例えば、後述するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶことなど）となるように、前記識別情報の変動表示を停止させる機能を有し、前記所定の条件は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の発明によれば、特定通常遊技状態であることを条件に、停止制御手段は、変動表示手段の停止態様を特定の入賞態様となるように、識別情報の変動表示を停止させる。そして、前述したように変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となることによって、通常遊技状態から特別遊技状態に移行されるので、特定通常遊技状態であること、つまり、特定通常遊技が実行された場合においては、連続して特別遊技が実行されることになる。従って、更に大量の遊技媒体を獲得できる期待を遊技者に持たすことができるので、遊技者の遊技への興趣を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技性を高めることができる遊技機を提供することができるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の好適な実施例の一例について図面に基づいて説明する。
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「スロットマシン」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成している筐体２の下側の正面には、メインディスプレイ５が形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央には１本の入賞ライン８が記されている。
【００２３】
遊技機１の正面に形成されるキャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示装置を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２４】
遊技機１の筐体２の下側には、スロットゲームの演出及びボーナスゲーム（スロットゲーム及びボーナスゲームについては後述する。）をデジタル表示するためのメインディスプレイ５がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に備えられている。また、筐体２の上側にはボーナスゲームをデジタル表示するための第２ディスプレイ６を備えている。これらメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類はＬＣＤである。メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６については後述する。
【００２５】
なお、本実施例における遊技機１のメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類はＬＣＤで、それを１つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類としては、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、などを用いてもよい。また、１又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
【００２６】
通常の遊技（以下、「スロットゲーム」という）においては、メインディスプレイ５の表示領域５ａ上であって、表示窓４Ｌの上側には、入賞したときの配当が表示されるＰＡＩＤメーター７と、１回の遊技に賭けるコインの枚数が表示されるＢＥＴメーター９が表示されている。また、メインディスプレイ５の表示領域５ａ上であって、表示窓４Ｒの上側には、現在貯留されているコインの枚数を示すＣＲＥＤＩＴメーター１０が表示されている。
【００２７】
また、メインディスプレイ５の下方に位置するコントロールパネル１１には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口１２が設けられている。
【００２８】
更に、このコントロールパネル１１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１５が設けられている。更にまた、コントロールパネル１１には、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９、十字スイッチ２４及び確定スイッチ２５が設けられている。
【００２９】
エラースイッチ１３は、遊技機１において不具合が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体２の天井部にあるエラーランプ２３を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。
【００３０】
ヘルプスイッチ１４は、遊技機１の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文を第２ディスプレイ６に表示させるためのスイッチである。
【００３１】
キャッシュアウトスイッチ１６は、貯留されているコインをコイン払出口２０からコイントレイ２１に払い出すために使用するスイッチである。
【００３２】
ＢＥＴスイッチ１７は、貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１７が１回押圧操作されることにより、１枚のコインが賭けられることになる。なお、１回のゲームに賭けられたコインの枚数を「ＢＥＴ数」という。
【００３３】
最大ＢＥＴスピンスイッチ１８は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることが出来る最大の枚数（例えば、４枚）のコインをゲームに賭けることができるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００３４】
リピートＢＥＴスピンスイッチ１９は、押圧操作されることにより、前回のＢＥＴ数のコインをゲームに賭けることができるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００３５】
また、十字スイッチ２４及び確定スイッチ２５は、ボーナスゲームにおいて行われる競馬ゲームにおいて、遊技者の競走馬を決定するときに使用するスイッチである。
【００３６】
更に、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ２１の上側には、筐体２の内部に収納されたスピーカ４３（図７参照）から発せられた音を筐体２の外部へ出すための透音口２２が設けられている。
【００３７】
なお、本実施例においては、押圧操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１５、又はリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が設けられているが、これに限らず、傾動操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を始動するためのハンドルを設けてもよい。
【００３８】
次に、図２を用いて、メインディスプレイ５の構造について説明する。
【００３９】
遊技機１の筐体２の下側にはメインディスプレイ５が、遊技機１の筐体２の上側には第２ディスプレイ６が備えられている。
【００４０】
図２は、メインディスプレイ５の断面をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとともに示す図である。メインディスプレイ５は、保護カバーである透明アクリル板５２の内面側に、種々の絵柄が印刷された透明フィルム材による絵柄シート５３、画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置５４、及び、導光板３３が積層されて構成されている。そして、この前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル５１が配置されている。
【００４１】
また、この液晶表示装置５４の上方及び下方には、液晶表示装置５４の照明としての液晶バックライト２９２，２９３が設けられている。液晶バックライト２９２，２９３が点灯することにより、液晶表示装置５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
【００４２】
メインディスプレイ５の内面側上部、及び下部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ５７，５８が設けられている。この図柄照明用ランプ５７，５８は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ５７，５８には、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【００４３】
絵柄シート５３に描かれる図柄は、遊技機１の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置５４は、後述するスロットゲームのみでなく、ボーナスゲームでの画像演出の表示領域である。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ（図示せず）を装着したランプハウジング６２が備えられている。
【００４５】
図３に、第２ディスプレイ６の断面図を示す。第２ディスプレイ６の構造はメインディスプレイ５と同様、透明アクリル板６５の内面側に、絵柄シート６３、液晶表示装置６４及び、導光板６７が積層されて構成される。また液晶表示装置６４の上方及び下方には、液晶バックライト２９６，２９７が設けられている。第２ディスプレイ６の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
【００４６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。図柄列は、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置されている複数の「ブランク」（空白）から構成されている。各図柄と各「ブランク」には、‘０１’〜‘２２’のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１２２（図７参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、‘ＷＩＬＤ’が記された「ＷＩＬＤ」（図柄９１）、‘ＢＡＲ’が１つ記された「１ＢＡＲ」（図柄９２）、‘ＢＡＲ’が２つ記された「２ＢＡＲ」（図柄９３）、‘ＢＡＲ’が３つ記された「３ＢＡＲ」（図柄９４）、数字で赤く‘７’が記された「赤７」（図柄９５）、及びレース中の馬が描かれている「ホース」（図柄９６）の図柄が記載されている。
【００４７】
図５は、通常のゲーム（スロットゲーム）時に第２ディスプレイ６に表示される配当表を示している。配当表は入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示すものである。
【００４８】
本実施例の遊技状態には、スロットゲームが実行されるスロットゲーム遊技状態と、ボーナスゲームが実行されるボーナスゲーム遊技状態の２種類がある。スロットゲーム遊技状態で実行されるスロットゲームは、以下の手順を含んだゲームである。つまり、ＢＥＴスイッチ１７の押圧操作によりコインが賭けられた後、スピンスイッチ１５が押圧操作されることにより、又は最大ＢＥＴスピンスイッチ１８若しくはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を始め、一定時間後に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、原則この順に停止する。そして、入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せである場合、つまり入賞となった場合に、遊技者にコインが付与されることになる。
【００４９】
一方、ボーナスゲーム遊技状態とは、スロットゲーム時に特定の図柄の組合せ、つまり、「ホース」が３つ入賞ライン上に沿って並ぶことにより、スロット遊技状態から移行される遊技状態である。このボーナスゲーム遊技状態では、後述する競馬ゲームがボーナスゲームとして実行され、更なるコインが遊技者に付与される可能性がある。なお、以下「図柄１−図柄２−図柄３」としたときは、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」が、各々表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央にある入賞ライン８に沿って停止した場合を意味している。
【００５０】
スロットゲームにおいて、入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなった場合の態様について図５を用いて説明する。
【００５１】
図５に示すように、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」のいずれかの「ＢＡＲ」がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶと「ＢＡＲ」の種類の並びの順を問わずに、１枚のコインが賭けられている場合は５枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１５枚のコインの払い出しが行われる。
【００５２】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「１ＢＡＲ」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は３０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５３】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「２ＢＡＲ」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は６０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５４】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「３ＢＡＲ」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は８０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１２０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５５】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「赤７」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は５０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコインの払い出しが行われる。
【００５６】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は４００枚のコインの払い出しが行われた後、遊技状態がスロットゲーム遊技状態からボーナスゲーム遊技状態に移行する。
【００５７】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ＷＩＬＤ」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１，０００枚のコインの払い出しが行われる。
【００５８】
なお、「ＷＩＬＤ」は前述した「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」及び「赤７」の各図柄の代替機能を有している。例えば、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−ＷＩＬＤ」の図柄の組合せは、「ＷＩＬＤ」が右のリール３Ｒの「１ＢＡＲ」を代替することにより、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」の図柄組合せ、つまり「１ＢＡＲ」の入賞役となる。
【００５９】
次に、図６を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ用の確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルとは、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照されるテーブルである。ただし、後述するように、ボーナスゲームである競馬ゲームにおいて、「海外Ｇ１」のレースに優勝した場合は、ボーナスゲーム遊技状態からスロットゲーム遊技状態に移行し、そのスロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ＷＩＬＤ」が３つ必ず入賞ライン８に沿って並ぶことになる。また、「海外Ｇ１」のレースに優勝し、スロットゲーム遊技状態に移行した後の最初のスロットゲームの次のスロットゲームにおいては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に必ず「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶようになっている。従って、ボーナスゲームである競馬ゲームにおいて、「海外Ｇ１」のレースに優勝した場合は、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームとその次のスロットゲームでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する確率抽選は行われないようになっている。
【００６０】
図６は、コインが４枚賭けられているとき、いわゆるＢＥＴ数が“４”のときに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定するための各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、ＢＥＴ数が“１”〜“３”の場合の確率抽選テーブルも存在するが、詳細については省略する。
【００６１】
各確率抽選テーブルには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定するための乱数の範囲が図柄毎に示されている。入賞ライン８に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。後述するＣＰＵ１２１は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から抽出された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎の乱数（整数）と図６に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数がどの図柄の乱数の範囲か判断して、入賞ライン８上に停止する図柄を決定する。例えば、左リール３Ｌの停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定するために抽出した乱数が“１１６”〜“１７０”の範囲内であるとすると、左リール３Ｌの停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄は、「２ＢＡＲ」となる。
【００６２】
なお、本実施例においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に抽選を行い、入賞ライン８上に沿って並ぶ図柄を決定することにしているが、本発明はこれに限らず、入賞図柄（内部当選役）を抽選により決定し、決定された入賞図柄に基づいて、入賞ライン８上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、ゲーム毎にサンプリングされる乱数に基づいて内部当選役決定手段を備えている遊技機であってもよい。
【００６３】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ５、第２ディスプレイ６を制御する副制御回路１７１とを含む回路構成を示す。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２１と、記憶手段であるＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３を含む。
【００６５】
ＣＰＵ１２１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１２４及び分周器１２５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ１２０内で、すなわちＣＰＵ１２１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６６】
マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には、遊技機１の遊技制御のためのプログラムのほか、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せの位置を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御を行っている場合、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、及び各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」が記録されている。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には、副制御回路１７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、第２ディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を開始させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。
【００６８】
図７の回路において、マイクロコンピュータ１２０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）３０と、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６と、各種ランプ６０（エラーランプ２３、図柄照明用ランプ５７等）とが、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、副制御回路１７１、ランプ駆動回路４５を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ１２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６９】
メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６を制御する副制御回路１７１は、マイクロコンピュータ１２０からの制御命令（コマンド）に基づいて、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の演出制御を行う。副制御回路１７１についは、後で詳述する。
【００７０】
また、増幅器としてのパワーアンプ４２は、スピーカ４３により出音される音を制御する音源ＩＣ４１を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。音源ＩＣ４１は、ＣＰＵ１２１から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ４２及びスピーカ４３を制御する。
【００７１】
また、マイクロコンピュータ１２０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口１２に投入されたコインを検出するコインセンサ１２Ｓ、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、スピンスイッチ１５、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９、十字スイッチ２４、確定スイッチ２５、リール位置検出器（図示せず）からのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給するリール位置検出回路３４、及びホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出完了を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給する払出完了信号回路３６が、ＣＰＵ１２１の入力端に接続されている。
【００７２】
全リールが停止し、入賞ライン８に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ１２１は、払出指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ１２１に入力される。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、「コイン払出処理」を終了する。
【００７３】
なお、主制御回路７１、ホッパー３０及びホッパー駆動回路３２は、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。
【００７４】
図７の回路において、乱数発生器１２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路１２７は、スピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８及びリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ１２２内の記憶部に格納されている「確率抽選テーブル」のどの領域に属しているか否かが判断される。定められた領域に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御が行われて、決定された図柄が入賞ライン８に沿って停止されることになる。
【００７５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ１２３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ１２１に入力される。ＣＰＵ１２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ１２３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７６】
また、上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がＲＯＭ１２２に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７７】
更に、ＲＯＭ１２２内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７８】
次に、図８に示される副制御回路１７１について説明する。副制御回路１７１は、サブＣＰＵ２２１、サブＲＯＭ２２２、サブＲＡＭ２２３、画像表示制御回路２２４，２２５等で構成される。なお、主制御回路７１と副制御回路１７１間や、サブＣＰＵ２２１と各アクチュエータ間には、ＩＮポートやＯＵＴポートなどが適宜配される。
【００７９】
サブＣＰＵ２２１は、主制御回路７１から送信された遊技情報コマンドに基づいてメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路２２４，２２５に表示内容を送信する。
【００８０】
サブＲＯＭ２２２には、主制御回路７１との通信シーケンスプログラム、スロットゲームの演出及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
【００８１】
サブＲＡＭ２２３は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００８２】
画像表示制御回路２２４は、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えており、メインディスプレイ５の表示内容を制御する。画像表示制御回路２２５は、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えており、第２ディスプレイ６の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路２２５は、主制御回路７１から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、第２ディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を開始させる。
【００８３】
次に、遊技機１で行われるボーナスゲームを、図９〜図１２を参照して具体的に説明する。
【００８４】
前述したように、ボーナスゲームは、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶことにより、スロットゲーム遊技状態から移行されるボーナスゲーム遊技状態において実行されるゲームである。
【００８５】
スロットゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並び、ボーナスゲーム遊技状態に移行すると、図９に示す画像が第２ディスプレイ６の画面６ａ（図１参照）に表示される。そして所定時間後、第２ディスプレイ６の画面６ａには、図１０に示すような画像が表示されることになる。図１０の画像は、競馬ゲームで使用する自分の競走馬を、遊技者に選択させるために表示する馬選択画像の一例である。図１０の画像には、競走馬２０１や、競走馬２０１の画像とは異なった競走馬の画像が表示可能であることを示す三角マーク２０２が表示されている。遊技者が十字スイッチ２４（図１参照）を上下に押圧することにより、競走馬２０１とは異なった競走馬の画像が第２ディスプレイ６の画面６ａに表示される。そして、競馬ゲームに使用する馬を遊技者が決定したい場合は、遊技者は十字スイッチ２４を左に押圧し、「はい」２０３を選択した後、確定スイッチ２５（図１参照）を押圧することによって、競馬ゲームに使用する競走馬を決定することができる。
【００８６】
遊技者が競走馬を決定すると、競馬ゲームが実行されることになる。競馬ゲームは、新馬戦、国内Ｇ３、国内Ｇ２、国内Ｇ１及び海外Ｇ１の５つのクラスで構成されている。
【００８７】
遊技者が競走馬を決定して最初に行われるレースは、新馬戦のレースである。図１１は、第２ディスプレイ６の画面６ａに表示される、新馬戦のレースの一例を示す画像である。レースが行われ、遊技者が選択した競走馬が優勝すると、表彰式が行われる。図１２は、表彰式が行われている画像を示す一例であり、第２ディスプレイ６の画面６ａに表示される画像である。図１２の「賞金５０枚」２１１とある表示は、新馬戦のレースで優勝した場合、優勝賞金として５０枚のコインが遊技者に付与されることを示している。
【００８８】
そして、新馬戦のレースで優勝すると、国内Ｇ３のレースが行われ、これに優勝すると、国内Ｇ２のレースが行われることになる。以下、レースに優勝する毎に１つ上のクラスの挑戦が可能となっている。そして、最後のクラスである海外Ｇ１のレースで優勝することにより、ボーナスゲームの競馬ゲームは終了し、今まで獲得したコインの累積が優勝賞金として支払われた後、通常のゲームであるスロットゲームが行われることになる。
【００８９】
また、海外Ｇ１のレースに挑戦する前に他のレースで敗北した場合も、今までのレースで獲得した賞金の累積がコインとして払い出された後、通常のゲームであるスロットゲームが行われることになる。このように、海外Ｇ１のレースで優勝すること、又は、海外Ｇ１以外のレースで敗北することを契機として、遊技状態はボーナスゲーム遊技状態からスロットゲーム遊技状態に移行する。
【００９０】
また、海外Ｇ１のレースで優勝した場合、上記のように、遊技状態はボーナスゲーム遊技状態からスロットゲーム遊技状態に移行するが、その直後に行われる２回のスロットゲームは、コインを投入（貯留されているコインの消費、遊技価値の情報を記憶したカードからの遊技価値の情報の減算を含む）せずにゲームを行うことが可能な、無投入ゲームとなる。
【００９１】
また、この２回の無投入ゲームのうち、１回目の無投入ゲームでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に必ず「ＷＩＬＤ」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶ。つまり、１回目の無投入ゲームでは、この遊技機１において規定されている図柄の組合せのうち、最も配当が高い図柄の組合せが入賞するようになっているので、遊技者には、遊技機１において規定されている配当のうち、最高の配当である１０００枚が付与される。
【００９２】
また、２回目の無投入ゲームにおいては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に必ず「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶ。つまり、海外Ｇ１で優勝した場合には、ボーナスゲーム遊技状態に再度移行するようになっている。
【００９３】
次に、図１３〜図１６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ１２１の制御動作の概要について説明する。
【００９４】
まず、図１３に示すように、ＣＰＵ１２１は、ゲームスタートの入力が行われたか否かを判断する(ステップＳ１)。具体的には、ゲームを行うためのコインが投入された後、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が行われたか否かを判断する。ただし、無投入ゲームフラグがＯＮである場合は、そのゲームに関しては無投入ゲームが行われる。つまり、ゲームを行うためにコインが賭けられていなくても、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作されることにより、スタート信号が発生し、遊技を実行することが可能となる。
【００９５】
ステップＳ１の処理において、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が実行されていないと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ１の処理を繰り返す。
【００９６】
ステップＳ１の処理において、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が実行されたと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームフラグがＯＮか否かを判断する（ステップＳ２）。
【００９７】
ステップＳ２において、無投入ゲームフラグがＯＮであると判断した場合は、ＣＰＵ１２１は、図１４を参照して説明する無投入ゲーム処理を実行する（ステップＳ３）。この処理が終了した場合は、ステップＳ６に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ２において、無投入ゲームフラグがＯＮでないと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、乱数サンプリング及び入賞判定処理を実行する（ステップＳ４）。乱数サンプリング処理において、ＣＰＵ１２１は、乱数発生器１２６に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路１２７に、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に乱数を抽出させる。そして、ＣＰＵ１２１は、抽出した乱数の示す値をＲＡＭ１２３の所定の領域に記憶する。次に、入賞判定処理において、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶した乱数がＲＯＭ１２２内に予め格納された図６の「確率抽選テーブル」のどの範囲に属するか、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に判断して、入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定し、ＲＡＭ１２３に記憶する。次に、ＣＰＵ１２１は、この決定された停止図柄がＲＯＭ１２２内に予め格納された「入賞図柄組合せテーブル」にあるどの入賞役に該当するか否かを判定する。この処理が終了した場合は、ステップＳ６に処理を移す。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を実行する（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ１２１は、モータ駆動回路３１に駆動信号を送ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様であるか否かを判断する（ステップＳ７）。
【０１０１】
ステップＳ７の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、所定の表示態様でない（例えば、図５に示されないような「ＷＩＬＤ−赤７−１ＢＡＲ」のような図柄の組合せ）と判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、ハズレ図柄停止処理を実行する（ステップＳ８）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ６の処理により決定された停止図柄に対応してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様とならないように制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１に処理を戻す。
【０１０２】
ステップＳ７の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが図５に示すような所定の表示態様であると判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、入賞図柄停止処理を実行する（ステップＳ９）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ６の処理により決定された停止図柄に対応して、又は、後述する図１３のステップＳ２２或いはステップＳ２４の処理により決定された入賞図柄に対応して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様となるように制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１２１は、コイン払出処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、入賞の種類に対応したコイン払出指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払い出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ホース」からなる図柄の組合せであるか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【０１０５】
ステップＳ１１の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ホース」からなる図柄の組合せではないと判断した場合には、ステップＳ１に処理を戻し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが３つの「ホース」からなる図柄の組合せと判断した場合には、図１５及び図１６で説明するボーナスゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１２）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１に処理を戻す。
【０１０６】
なお、本実施例においては、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、入賞判定処理（ステップＳ４）、図柄停止処理（ステップＳ８，Ｓ９）、コイン払出処理（ステップＳ１０）を実行しているが、これに限るものではない。例えば、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、図柄停止処理、入賞判定処理を行うようにしてもよい。この入賞判定処理において、入賞の場合はコイン払出処理を行い（ステップＳ１０に相当）、入賞でない場合は、コイン払出処理を行わないようにする。
【０１０７】
次に、図１４を参照して、無投入ゲーム処理について説明する。
【０１０８】
まず、図１４に示すように、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームが開始されてから１ゲーム目であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１０９】
ステップＳ２１の処理において、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームが開始されてから１ゲーム目でないと判断した場合は、ステップＳ２３に処理を移し、無投入ゲームが開始されてから１ゲーム目であると判断した場合は、配当が最も高い図柄となるような入賞処理を行う（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームが開始されてから１ゲーム目の場合は、図１３のステップＳ９の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが３つの「ＷＩＬＤ」からなる図柄の組合せとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送る。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームが開始されてから２ゲーム目であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。
【０１１１】
ステップＳ２３の処理において、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームが開始されてから２ゲーム目でないと判断した場合は、図１３のステップＳ６に処理を移し、無投入ゲームが開始されてから２ゲーム目であると判断した場合は、ボーナスゲーム発生図柄入賞処理を実行する（ステップＳ２４）。具体的には、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームが開始されてから２ゲーム目の場合は、図１３のステップＳ９の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが３つの「ホース」からなる図柄の組合せとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送る。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームフラグをＯＦＦにする処理を実行する（ステップＳ２５）。この処理が終了した場合は、図１３のステップＳ７に処理を移す。
【０１１３】
次に、図１５及び図１６を参照して、ボーナスゲーム制御処理について説明する。
【０１１４】
まず、ＣＰＵ１２１は、馬選択画像表示コマンドを送信する（ステップＳ４１）。具体的には、ＣＰＵ１２１は、図１０に示すような馬選択画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１２１は、馬決定処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ１２１は、遊技者の十字スイッチ２４及び確定スイッチ２５（図１参照）の押圧操作により競争馬が決定された場合には、決定された競争馬の情報をＲＡＭ１２３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１２１は、新馬戦レース処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１１に示すような新馬戦のレースの画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信するとともに、新馬戦のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１２１は、新馬戦のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する（ステップＳ４４）。
【０１１８】
ステップＳ４４の処理において、ＣＰＵ１２１は、新馬戦のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図１３のステップＳ１に処理を移し、新馬戦のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する（ステップＳ４５）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、新馬戦のレースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をＲＡＭ１２３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ３レース処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１１に示すような国内Ｇ３のレースの画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信するとともに、国内Ｇ３のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ３のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する（ステップＳ４７）。
【０１２１】
ステップＳ４７の処理において、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ３のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図１３のステップＳ１に処理を移し、国内Ｇ３のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する（ステップＳ４８）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ３のレースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をＲＡＭ１２３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ２レース処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１１に示すような国内Ｇ２のレースの画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信するとともに、国内Ｇ２のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ２のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する（ステップＳ５０）。
【０１２４】
ステップＳ５０の処理において、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ２のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図１３のステップＳ１に処理を移し、国内Ｇ２のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する（ステップＳ５１）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ２のレースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をＲＡＭ１２３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ１戦レース処理を実行する（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１１に示すような国内Ｇのレースの画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信するとともに、国内Ｇ１のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ１のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する（ステップＳ５３）。
【０１２７】
ステップＳ５３の処理において、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ１のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図１３のステップＳ１に処理を移し、国内Ｇ１のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する（ステップＳ５４）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、国内Ｇ１のレースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をＲＡＭ１２３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ１２１は、海外Ｇ１戦レース処理を実行する（ステップＳ５５）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１１に示すような海外Ｇ１のレースの画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信するとともに、海外Ｇ１のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１２１は、海外Ｇ１のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する（ステップＳ５６）。
【０１３０】
ステップＳ５６の処理において、ＣＰＵ１２１は、海外Ｇ１のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図１３のステップＳ１に処理を移し、海外Ｇ１のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する（ステップＳ５７）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、海外Ｇ１戦レースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をＲＡＭ１２３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１２１は、無投入ゲームフラグをＯＮにする処理を実行する（ステップＳ５８）。この処理が終了した場合は、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１２１は、コイン払出処理を実行する（ステップＳ５９）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶された配当の記憶を読み出し、遊技者にコインの払い出しを行うために、コイン払出指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出完了信号回路３６がＣＰＵ１２１に払出完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、コイン払出処理を終了する。この処理が終了した場合は、図１３のステップＳ１に処理を移す。
【０１３３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３４】
本実施例においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄により、スロットゲームが行われているが、これに限るものではない。つまり、液晶表示装置等の表示装置に表示される画像等を図柄の代替の識別情報としてスロットゲームを行うようにしてもよい。
【０１３５】
また、本実施例においては、ボーナスゲームである競馬ゲームにおいて、海外Ｇ１のレースに優勝した場合は、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームとその次のスロットゲームでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する確率抽選は行われないようになっているが、これに限るものではない。つまり、ボーナスゲームである競馬ゲームにおいて、海外Ｇ１のレースに優勝した場合は、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームとその次のスロットゲームにおいても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する確率抽選を行うようにしてもよい。しかし、この場合は、確率抽選の結果にかかわらず、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームにおいては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ＷＩＬＤ」が３つ必ず入賞ライン８に沿って並ぶ。また、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームの次のゲームにおいても、確率抽選の結果にかかわらず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が３つ必ず入賞ライン８に沿って並ぶ。
【０１３６】
また、本実施例においては、無投入ゲームの１ゲーム目においては、配当が最も高い図柄の組合せとなるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ＷＩＬＤ」からなる図柄の組合せとなるようにされており、無投入ゲームの２ゲーム目においては、ボーナスゲームを発生させるために、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ホース」からなる図柄の組合せとなるようにされているが、これに限るものではない。つまり、無投入ゲームの１ゲーム目においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、ボーナスゲームを発生させる図柄の組合せであり、かつ、配当が最も高い図柄の組合せとなるようにしてもよい。
【０１３７】
また、本実施例においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ホース」からなる図柄の組合せとなる場合に、ボーナスゲームを発生させるが、これに限るものではない。つまりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれか一つに、ある特定の図柄（例えば、リール３Ｌのみに配置される「チェリー」図柄）が一つ停止することによって、ボーナスゲームを発生させるようにしてもよい。
【０１３８】
また、本実施例においては、ボーナスゲームを発生させるか否かは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎の抽選を行い、その結果、入賞ライン８上に沿って並ぶ図柄の組合せが３つの「ホース」からなる図柄の組合せとなるか否かで決定されるが、これに限られるものではない。つまり、ボーナスゲームを発生させるか否かを、ボーナスゲーム用の確率抽選テーブル等を用いた乱数抽選等により決定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】実施例の遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】実施例の遊技機のメインディスプレイを示す図。
【図３】実施例の遊技機の第２ディスプレイを示す図。
【図４】実施例の遊技機の各リールに描かれた図柄列を示す図。
【図５】実施例の遊技機の配当表を示す図。
【図６】実施例の遊技機のリールの確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】実施例の遊技機の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】実施例の遊技機の副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】実施例の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１０】実施例の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１１】実施例の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１２】実施例の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１３】実施例の遊技機の主制御回路のメインフローチャート。
【図１４】実施例の遊技機の無投入ゲーム処理を示すフローチャート。
【図１５】実施例の遊技機のボーナスゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図１６】実施例の遊技機の図１５に続くフローチャート。
【符号の説明】
【０１４０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
７１    主制御回路
１２１    ＣＰＵ
１２２    ＲＯＭ
１２３    ＲＡＭ
１７１    副制御回路
２２１    サブＣＰＵ
２２２    サブＲＯＭ
２２３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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