(57)【要約】【課題】  遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技機における遊技に関する動作を制御するメインＣＰＵ３１と、遊技者が入力操作をするためのタッチパネル３とを有する。タッチパネル３は、遊技者が触れる部分が振動可能なように構成されている。また、遊技機は、入力操作が検出された場合、タッチパネル３を振動させるように制御するとともに、上記遊技に関する動作に関連する制御指令に基づいて、タッチパネルの振動の態様を変更させるサブＣＰＵ４１を有する。【選択図】    図４
2005095518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機における遊技に関する動作を制御する制御手段と、遊技者が入力操作をするためのタッチパネルと、前記タッチパネルに対する入力操作が行われたことを検出する入力操作検出手段とを有する遊技機であって、
前記タッチパネルは、遊技者が触れる部分が振動可能なように構成されており、
前記入力操作検出手段により前記入力操作が検出された場合、前記タッチパネルを振動させるように制御する振動制御手段と、
前記制御手段からの前記動作に関する制御指令に基づいて、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の態様を変更させる振動変更手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、遊技の進行に関する動作を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。  
【請求項３】
前記振動変更手段は、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の周波数を変更させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記振動変更手段は、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の振幅強度を変更させることを特徴とする請求項１乃至３のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者が所定の入力操作を行うためのインターフェイス装置（遊技者と遊技機との間のインターフェイス装置）として、タッチパネルを用いた装置がある（例えば、特許文献１参照）。また、従来の遊技機では、遊技機が遊技者に対して、遊技に関する動作に基づいた各種の情報を報知するためのインターフェイス装置（遊技者と遊技機との間のインターフェイス装置）として、ランプ、スピーカ、液晶表示装置などの各種の演出装置がある。これらの演出装置では、大当たり、大当たり予兆、リーチなどの報知が行われ（例えば、特許文献２参照）、また、遊技機では、故障や球づまりが発生した場合の報知や、デモストレーション、遊技説明などが行われる。
【特許文献１】特開２００２−２２４４２２号公報
【特許文献２】特開２００３−１５４１１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。遊技者が、上述したタッチパネルを用いて、所定の入力操作を行った場合、遊技者が操作したタッチパネルでは、何の変化もなかった。このため、遊技者は、遊技機が入力操作を受け付けたことを確認することができなかった。この結果、遊技者は、入力操作が本当に受け付けられたのかという不安な気持ちを抱きながら遊技を行っていたので、例えば、遊技に集中できないという問題があった。
【０００４】
また、上述したタッチパネルでは、遊技者に対して、遊技機における遊技に関する動作に基づいた情報を報知することができず、上記タッチパネルを用いて演出効果を高めるようなことはできないという問題があった。
【０００５】
このため、従来の遊技機に設けられたタッチパネルは、遊技機から遊技者に対して、遊技に関する動作に基づいた情報を報知するためのインターフェイスとしての機能を果たすことができず、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすことができなかった。従って、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機の開発が望まれていた。
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技機における遊技に関する動作を制御する制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、遊技者が入力操作をするためのタッチパネル（例えば、タッチパネル３）と、前記タッチパネルに対する入力操作が行われたことを検出する入力操作検出手段（例えば、サブＣＰＵ４１）とを有する遊技機であって、前記タッチパネルは、遊技者が触れる部分が振動可能なように構成されており、前記入力操作検出手段により前記入力操作が検出された場合、前記タッチパネルを振動させるように制御する振動制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１）と、前記制御手段からの前記動作に関する制御指令に基づいて、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の態様を変更させる振動変更手段（例えば、サブＣＰＵ４１）とを有することを特徴とするものである。
【０００８】
本発明によれば、振動制御手段は、遊技者がタッチパネルを用いて入力操作を行った場合、入力操作検出手段により前記入力操作が検出され、タッチパネルを振動させるように制御するので、遊技者がタッチパネルを用いて入力操作を行ったことに対する応答が行われる。このため、遊技者は、遊技機が入力操作を受け付けたことを確認することができる。
【０００９】
また、振動変更手段は、上記制御手段からの上記動作に関する制御指令に基づいて、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の態様を変更させる。このため、遊技機において行われる遊技に関する動作に基づいて、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の態様を変更させることができることにより、遊技者による入力操作に対する上記応答を変えることができる。
【００１０】
この結果、本発明によれば、遊技機に設けられたタッチパネルは、遊技機から遊技者に対して、遊技に関する動作に基づいた情報を報知するためのインターフェイスとしての機能を果たすことができ、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機を提供することが可能となる。
【００１１】
これにより、本発明では、例えば、以下のような効果が得られる。上記遊技に関する動作が、例えば、遊技機において、遊技者による入力操作に基づいてリーチの説明を表示させる動作、遊技者による入力操作に基づいて大当たりの説明を表示させる動作である場合、遊技者が、リーチに関する説明を表示させるための入力操作を行った場合に対して、大当たりに関する説明を表示させるための入力操作を行った場合には、入力操作に対する応答を大きくすることにより、遊技者に対して、大当たりに関して何か特別なことがおこっているかもしれないという期待感を与えることができる。
【００１２】
また、上記発明において、前記制御手段は、遊技の進行に関する動作を制御し、前記振動変更手段は、上記制御手段からの前記動作に関する制御指令（例えば、始動記憶大当たりコマンド）に基づいて、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の態様を変更させる。
【００１３】
この場合には、遊技の進行に関する動作（例えば、大当たり判定動作、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かの判定動作）に基づいて、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の態様を変更させることができ、遊技者による入力操作に対する上記応答を変えることができる。例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値である場合には、振動制御手段は、タッチパネルの振動の態様を第一の振動態様で行わせ、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値でない場合には、振動制御手段は、タッチパネルの振動の態様を第二の振動態様で行わせることが可能となる。
【００１４】
この結果、上記タッチパネルは、遊技機において進行中の遊技動作に関する情報（例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かを示す情報）を報知する報知手段としての機能を果たすことになる。これにより、遊技者は、遊技において進行中の遊技動作に関する情報を知ることができ、例えば、上記情報が遊技者にとって有利な状態を示すものであれば、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１５】
上記発明において、前記振動変更手段は、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の周波数を変更させることができる。また、前記振動変更手段は、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の振幅強度を変更させることができる。
【００１６】
この場合には、振動変更手段は、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の周波数や振幅強度を変更させるので、遊技者に対して、振動の態様の変更を明確に伝えることができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者がタッチパネルを用いて入力操作を行ったことに対する応答が行われるとともに、遊技機において行われる遊技に関する動作に基づいて、遊技者による入力操作に対する応答を変えることができるので、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態における弾球式遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における弾球式遊技機１０の全体を示す斜視図である。
【００１９】
図１に示すように、弾球式遊技機１０は、遊技場に弾球式遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前面枠（以下、前枠という）２と、正面側から見て液晶表示装置４の手前側に配備され、少なくとも一部が透過性のある透光性部材で形成された遊技盤ベース１９及び遊技部材を具備する遊技盤５と、上記遊技盤ベース１９の透光性部材を介して正面側から見て視認可能な表示領域を有する液晶表示装置４とを具備する。なお、前枠２は、遊技盤５の前面側に配設されている。
【００２０】
また、前枠２には、タッチパネル３が配置されている。本実施形態では、一例として、前枠２のほぼ全面を覆うように、タッチパネル３が配置されているが、前枠２の一部の面を覆うように、タッチパネル３が配置されていても、本発明は同様に適用できる。
【００２１】
ここで、タッチパネル３は、遊技盤５の前面側に配置され、遊技者が入力操作をするためのものである。このタッチパネル３は、遊技盤５を正面側から見て遊技者が視認できるような所定操作検出手段である。所定操作検出手段とは、遊技者による遊技部材を指定するための所定操作（例えば、押圧操作）を検出するものである。
【００２２】
また、タッチパネル３は、遊技者が触れる部分が振動可能なように構成されている。このようなタッチパネルとしては、例えば、周知のフォースフィードバックタッチパネルがある。
【００２３】
図２（ａ）乃至（ｃ）は、遊技盤ベース１９の構成を示す図である。図２（ａ）乃至（ｃ）に示すように、遊技盤ベース１９の少なくとも一部は、液晶表示装置４における表示領域を正面側から見て視認可能な透過部材１９ａで形成されている。この透過部材は、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
【００２４】
図２（ａ）に示すように、遊技盤ベース１９は、透過部材１９ａが液晶表示装置４の一部又は全体を覆うような位置に配設され、当該透過部材１９ａの底部と木製部材１９ｂの上部とが接合することにより構成される。また、図２（ｂ）に示すように、遊技盤ベース１９は、木製部材１９ｂの中心部に設けられた穴に透過部材１９ａが嵌め込まれることにより構成されてもよい。さらに、図２（ｃ）に示すように、遊技盤ベース１９は、透明な部材の片面側にある１９ｃの部分を非透明にマスキング（塗装、印刷等）して１９ａの部分のみを透明とすることにより構成されてもよい。
【００２５】
図３は、遊技盤に配設された各種の遊技部材の配置関係を示す図である。遊技部材には、始動口６と、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂ、大入賞口８と、風車１５と、アウト口１６と、一般入賞口１８と、遊技球誘導部材２２と、複数の釘（図示せず）とが含まれる。これらの遊技部材は、遊技盤ベース１９の裏側にある液晶表示装置４における表示領域を、正面側から見て透過可能な透過性部材で形成されている。但し、遊技部材が透過性部材で形成されていない場合においても、本発明の適用は可能である。
【００２６】
始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。大入賞口８は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される。
【００２７】
普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂは、当該普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂを遊技球が通過すると、当たり判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２８】
一般入賞口１８は、当該一般入賞口１８に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。アウト口１６は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１８などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。風車１５は、回転可能に構成され、遊技球の流下方向を変更するものである。
【００２９】
遊技球誘導部材２２は、遊技球の流下方向を大きく変化させるものであり、天通路２３とステージ２９とから構成される。天通路２３は、遊技球が流下可能な遊技領域の上方に位置するように配設され、遊技盤ベース１９の面に対して直角に立設された壁体から構成される。この天通路２３の壁体は、当該天通路２３の中心部が上方に突出されており、当該上方に突出された部分が屋根状に形成されている。また、この天通路２３の壁体には、当該壁体に当接した遊技球を下方に誘導する切欠き部２８が配設されている。
【００３０】
ステージ２９は、当該遊技領域の下方に位置するように配設され、遊技盤ベース１９の面に対して直角に立設された壁体から構成される。このステージ２９の壁体は、当該ステージ２９の中心部が下方に突出されており、当該下方に突出された内壁面には遊技球を下方に誘導する切欠き部３２が配設されている。
【００３１】
液晶表示装置４は、表示領域において、各種の画像（特別図柄、演出画像など）を表示するものである。
【００３２】
図４は、本実施形態における弾球式遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図４に示すように、弾球式遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３３】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）に入球した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１８Ｓと、始動口６を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂに遊技球が入球したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８aと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、遊技盤５上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を実行する払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００３４】
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をしている。また、メインＲＡＭ３３は、ＳＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。メインＣＰＵ３１は、始動口６を遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると大当り判定用の乱数値などを抽出し、大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００３５】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄（識別情報）の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄（識別情報）の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００３６】
メインＣＰＵ３１は、遊技における遊技に関する動作を制御する制御手段である。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技の進行に関する動作を制御する。例えば、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチ（例えば、２８Ｓ，２９Ｓ，１８Ｓ，６Ｓ，７Ｓ）からの入力信号に基づいて、遊技の進行に関する動作を制御する。遊技の進行に関する動作としては、例えば、(a)大当たりの判定を実行するための判定動作、(b)始動口６,大入賞口８又は一般入賞口１８に遊技球が入球したこと又は内部処理がエラーとなっていること等を報知するための報知動作、(c)液晶表示装置４に特別図柄を変動表示（例えば、リーチ演出、予兆演出も含む）するように指示するコマンドを生成する表示動作、(d)通常大当たり停止表示態様（例えば、“２２２”）となったことにより特別遊技（例えば、大当たり遊技）が実行されたことを条件に第１の確率で、確変大当たり停止表示態様（例えば、“７７７”）となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第１の確率よりも高い第２の確率で、複数種類の特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、上記第１の確率又は上記第２の確率を設定する確率変動動作、(e)遊技者にとって有利となるように始動口６に配設された羽根の開放時間等を設定するための時短動作などがある。
【００３７】
メインＲＯＭ３２は、大当たり判定を実行するための判定テーブル（大当たり値が含まれている）を記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００３８】
副制御回路４０は、弾球式遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００３９】
サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラム、複数の遊技部材に関する説明を示す遊技部材情報を記憶する。遊技部材情報の一例としては、例えば、遊技部材（始動口６）に関する遊技部材情報は、『始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示が始まります。賞球の数は、５個です。』を示す情報である。各遊技部材情報には、遊技盤５の遊技領域内における遊技部材の位置が対応づけられている。
【００４０】
サブＣＰＵ４１には、タッチパネル３が接続されている。タッチパネル３は、遊技者による遊技部材を指定するための所定操作を検出する所定操作検出手段である。具体的には、遊技者が所定の遊技部材（例えば、始動口６）を指定するための押圧操作として、タッチパネル３内の上記所定の遊技部材（例えば、始動口６）の存在する位置を押圧する操作を行うと、タッチパネル３は、上記押圧操作を検出し、押圧操作を示す信号を、インターフェース部（図示せず）を介して、サブＣＰＵ４１に送る。この際、タッチパネル３は、当該押圧操作が行われたタッチパネルの位置を示す信号もサブＣＰＵ４１に送る。
【００４１】
サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する入力操作検出手段である。具体的には、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３から送られてきた押圧操作を示す信号に基づいて、タッチパネル３に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。
【００４２】
また、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３により検出された所定の押圧操作に基づいて、遊技盤５の遊技部材の位置を検出する位置検出手段である。具体的には、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３から送られてきた押圧操作を示す信号と、当該押圧操作が行われたタッチパネル３の位置を示す信号とに基づいて、遊技盤５の遊技部材（例えば、始動口６）の位置を検出する。
【００４３】
サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置４の表示を制御する表示制御手段である。具体的には、サブＣＰＵ４１は、検出した遊技部材の位置の近傍の液晶表示装置４内の表示領域に、上記遊技部材に関する説明を示す遊技部材情報を表示させる。この表示制御処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【００４４】
各遊技部材（例えば、始動口６，大入賞口８，一般入賞口１８、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂ、天通路２３、ステージ２９、風車１５など）の位置と、遊技部材情報を表示するための表示範囲（例えば、遊技部材の位置の近傍の表示範囲）を示す情報とが対応づけられた対応テーブルがサブＲＯＭ４２に記憶されている。そして、上述したようにして、サブＣＰＵ４１は、遊技盤５の遊技領域内における遊技部材（例えば、始動口６）の位置を検出したとする。サブＣＰＵ４１は、上記対応テーブルを参照して、検出した遊技部材（例えば、始動口６）の位置に対応する上記表示範囲を示す情報を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２にアクセスし、検出した遊技部材（例えば、始動口６）の位置に対応する遊技部材情報を取得する。そして、サブＣＰＵ４２は、上述の表示範囲において、上述の遊技部材情報を表示させるように指示する遊技部材情報表示コマンドを画像処理回路４５に出力する。
【００４５】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４に特別図柄の変動表示、それに伴なう演出表示などの各種の表示を行わせる。この画像処理回路４５は、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報などの画像情報を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された画像情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４６】
この画像処理回路４５における処理の説明の一例は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１から送られた上述の遊技部材情報表示コマンドは、ＶＤＰ５１に送られる。ＶＤＰ５１は、遊技部材情報表示コマンドに基づいて、画像データＲＯＭ５４から必要な画像データを取得して、遊技部材の説明を示す画像を生成し、液晶表示装置４の上述の表示範囲に、生成した遊技部材の説明を示す画像を表示させる。
【００４７】
図５は、遊技部材の説明を示す画像が、液晶表示装置４内において、表示される様子を示す図である。例えば、遊技者によりタッチパネル３を用いて所定の押圧操作により指定された遊技部材が、始動入賞口６の場合、図５に示すように、液晶表示装置４内の表示範囲１に、始動口６の説明（例えば、『始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示が始まります。賞球の数は、５個です。』）を示す画像が表示される。
【００４８】
また、遊技部材は、少なくとも一部が透過性のある透光性部材で形成されており、サブＣＰＵ４１は、遊技部材の位置を検出した場合、この遊技部材の透光性部材の位置に対応する表示領域（液晶表示装置４内の表示領域）の表示態様を変更させるようにしてもよい。この変更処理の具体的な説明を、図６を用いて以下に示す。ここでは、一例として、遊技部材の全部が透光性部材で形成されている場合を考える。
【００４９】
上述したようにして、サブＣＰＵ４１は、遊技盤５の遊技領域内における遊技部材（例えば、始動口６）の位置を検出したとする。サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、上記遊技部材の位置を含む表示領域における色を、所定の色（例えば、赤）になるように、指示するコマンドを送る。ＶＤＰ５１は、液晶表示装置４内の、上記遊技部材の位置を含む表示領域における色が所定の色になるように液晶表示装置４を制御する。例えば、遊技者がタッチパネル３を用いて所定の押圧操作により始動口６を指定すると、図６に示すように、始動口の位置を含む表示領域８の色が、変化する。
【００５０】
但し、サブＣＰＵ４１が変更させる表示領域の表示態様は、表示領域の色に限定されず、例えば、文字画像情報などであってもよい。例えば、始動口６を含む表示領域８において、所定の文字画像が表示されている場合に、遊技者がタッチパネル３を用いて所定の押圧操作により始動口６を指定すると、所定の文字画像が変更されるようにしてもよい。
【００５１】
そして、液晶表示装置４内の表示範囲（例えば、表示範囲１）に、遊技部材の説明の画像が表示されている場合において、遊技者が上記遊技部材（例えば、始動口６）を指定するための押圧操作を行うと、上述したようにして、サブＣＰＵ４１は、遊技盤５の遊技領域内における上記遊技部材（例えば、始動口６）の位置を検出する。そして、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、上記遊技部材の説明を示す画像の表示を中止するように指示する。ＶＤＰ５１は、液晶表示装置４内の表示範囲における遊技部材の説明の画像の表示を中止させる。
【００５２】
また、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する入力操作を検出した場合、タッチパネル３を振動させるように制御する振動制御手段である。具体的には、サブＣＰＵ４１は、第１の振動態様パターン（タッチパネル３の振動の態様を第１の振動態様にするためのパターン、具体的には、所定の振動数、所定の周波数、所定の振幅強度を特定する情報）をセットしている。そして、サブＣＰＵ４１は、セットしている第１の振動態様パターンに基づいて、第１の振動態様で、タッチパネル３を振動させるように、制御する。
【００５３】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの遊技に関する動作に関連する制御指令に基づいて、タッチパネル３の振動の態様を変更させる振動変更手段である。ここで、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３の振動の周波数を変更させることもできる。また、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３の振動の振幅強度を変更させることもできる。この変更処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【００５４】
メインＣＰＵ３１は、遊技における遊技に関する動作として、例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かを判定する動作を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値である場合には、始動記憶大当たりコマンドを副制御回路４０に送信する。始動記憶大当たりコマンドが送られたサブＣＰＵ４１は、始動記憶大当たりコマンドに対応する振動態様パターン（以下、第２の振動態様パターン、タッチパネル３の振動の態様を第２の振動態様にするためのパターン）をセットする。このサブＣＰＵ４１によるセット処理の一例としては、サブＲＯＭ４２には、第２の振動態様パターンが記憶されており、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２にアクセスして、第２の振動態様パターンをセットする方法がある。
【００５５】
ここで、第１の振動態様パターンと、第２の振動態様パターンとは、振動の周波数と振幅強度とのうち、少なくとも１つが異なっている。ここで、例えば、第２の振動態様パターンにおける振動強度（及び／又は、振動の周波数）を、第１の振動態様パターンにおける振動強度（及び／又は、振動の周波数）よりも大きくすることにより、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値である場合には、タッチパネル３の振動は遊技者にとってインパクトの大きなものとなり、遊技者は、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であることを実感することができる。
【００５６】
そして、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する入力操作を検出した場合、第１の振動態様パターンに代えて、セットされている第２の振動態様パターンに基づいて、第２の振動態様で、タッチパネル３を振動させるように、制御する。
【００５７】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５から出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５８】
ランプ処理回路４７は、ランプ２６の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、ランプ２６を点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５９】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１８及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤５上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６０】
なお、弾球式遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００６１】
（本実施形態における遊技機１０の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図７は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図８は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００６２】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６３】
ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数値などの値を更新する。ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図９は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００６４】
図９に示すように、ステップ１１０−１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１８Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００６５】
ステップ１１０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ処理を実行する。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図１０は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【００６６】
図１０に示すように、ステップ１１０−２１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１１０−２２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１１０−２３の処理に移る。
【００６７】
ステップ１１０−２２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００６８】
ステップ１１０−２３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１１０−２４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１１０−２５の処理に移る。
【００６９】
ステップ１１０−２４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００７０】
ステップ１１０−２５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１１０−２６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００７１】
ステップ１１０−２６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図１１は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【００７２】
図１１に示すように、ステップ１１０−２６１では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタを読み出す。この始動記憶数カウンタとは、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数をカウントするカウンタである。
【００７３】
ステップ１１０−２６２においては、メインＣＰＵ３１は、読み出した始動記憶数カウンタの値に基づいて、始動記憶の数が４個以上であるか否か確認する。メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上である場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶の数が３個以下である場合にはステップ１１０−２６３の処理に移る。
【００７４】
ステップ１１０−２６３においては、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数（始動記憶数カウンタの値）に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数を点灯するためのランプを点灯するように指示する始動記憶数表示コマンドをセットする。
【００７５】
ステップ１１０−２６４においては、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００７６】
ステップ１１０−２６５においては、メインＣＰＵ３１は、抽出した大当たり判定用の乱数値が、判定テーブルに含まれる大当たり値に一致するか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、一致しないと判定した場合には、始動口検出時処理を終了し、一致すると判定した場合には、ステップ１１０−２６６の処理に移る。
【００７７】
ステップ１１０−２６６では、メインＣＰＵ３１は、上述した始動記憶大当たりコマンドをセットする。
【００７８】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００７９】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、各種の出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。また、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００８０】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、後述するステップ２０でセットされる大当たりに関する表示制御コマンド、ステップ１１０−２６６でセットされた始動記憶大当たりコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００８１】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１８や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド（賞球払出要求）を払出・発射制御回路８０に出力する。そして、メインＣＰＵ３１は、退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００８２】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図８に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００８３】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。この特別図柄制御処理においては、例えば、大当たり判定処理、大当たり遊技の実行処理などが行われる。この特別図柄制御処理においては、始動記憶に対応する大当たり判定が行われた後、特別図柄の変動時間などを示す変動パターンや、特別図柄の変動の停止時に表示される停止図柄を指定するための大当たりに関する表示制御コマンドがセットされる。
【００８４】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂを遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００８５】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００８６】
次に、副制御回路４０における動作について以下に説明する。サブＣＰＵ４１は、第１の振動態様パターンをセットしている。そして、遊技者がタッチパネル３を用いて、所定の遊技部材を指定するための押圧操作（入力操作）を行うと、タッチパネル３は、押圧操作を示す信号をサブＣＰＵ４１に送る。
【００８７】
サブＣＰＵ４１は、上記押圧操作を示す信号に基づいて、タッチパネル３に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。そして、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する入力操作を検出した場合、セットしていた第１の振動態様パターンに基づいて、第１の振動態様で、タッチパネル３を振動させるように制御する。
【００８８】
そして、メインＣＰＵ３１から始動記憶大当たりコマンドがサブＣＰＵ４１に送られたとする。この場合には、サブＣＰＵ４１は、第１の振動態様パターンに代えて、第２の振動態様パターンをセットする。そして、遊技者がタッチパネル３を用いて、所定の遊技部材を指定するための押圧操作（入力操作）を行うと、上述したようにして、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。そして、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する入力操作を検出した場合、セットしていた第２の振動態様パターンに基づいて、第２の振動態様で、タッチパネル３を振動させるように制御する。
【００８９】
そして、メインＣＰＵ３１から大当たりに関する表示制御コマンドがサブＣＰＵ４１に送られると、サブＣＰＵ４１は、第２の振動態様パターンに代えて、第１の振動態様パターンをセットする。この大当たりに関する表示制御コマンドがサブＣＰＵ４１に送られる場合とは、始動記憶に対応する大当たり判定が行われたこと（即ち、大当たり値と一致する乱数値が含まれる始動記憶がメインＲＡＭ３３から消去
されること）を意味するので、サブＣＰＵ４１が、大当たりに関する表示制御コマンドを受信した場合には、第２の振動態様パターンに代えて、第１の振動態様パターンをセットする。
【００９０】
また、メインＣＰＵ３１が遊技の進行に関する動作を制御する場合には、以下のような動作が遊技機１０において行われても良い。遊技の進行に関する動作としては、例えば、上述した、(a)大当たりの判定を実行するための判定動作がある。ここでは、この判定動作を例にして説明するが、他の動作（(ｂ)〜（ｅ））の場合も、以下の場合と同様な適用が可能である。以下の動作の説明において、上述の動作と同じ動作についてはその説明を省略する。
【００９１】
上述したステップ２０で、メインＣＰＵ３１は、大当たりの判定を開始することを指示する大当たり判定開始コマンド、大当たりの判定を終了することを指示する大当たり判定終了コマンドをセットする。
【００９２】
そして、メインＣＰＵ３１から大当たり判定開始コマンドがサブＣＰＵ４１に送られたとする。この場合には、サブＣＰＵ４１は、第１の振動態様パターンに代えて、第３の振動態様パターンをセットする。ここで、大当たり判定開始コマンドに対応する振動態様パターン（第３の振動態様パターン、タッチパネル３の振動の態様を第３の振動態様にするためのパターン）をセットする。ここで、第１の振動態様パターンと、第３の振動態様パターンとは、振動の周波数と振幅強度とのうち、少なくとも１つが異なっている。
【００９３】
そして、遊技者がタッチパネル３を用いて、所定の遊技部材を指定するための押圧操作（入力操作）を行うと、上述したようにして、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。そして、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する入力操作を検出した場合、セットしていた第３の振動態様パターンに基づいて、第３の振動態様で、タッチパネル３を振動させるように制御する。
【００９４】
そして、メインＣＰＵ３１から大当たり判定終了コマンドがサブＣＰＵ４１に送られると、サブＣＰＵ４１は、第３の振動態様パターンに代えて、第１の振動態様パターンをセットする。
【００９５】
なお、上述した実施形態では、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの遊技の進行に関する動作に関連するコマンドに基づいて、タッチパネル３の振動の態様を変更させる場合に説明を行ったが、これに限定されず、遊技の進行に関連しない動作に関係するコマンドに基づいて、タッチパネル３の振動の態様を変更させてもよい。遊技の進行に関連しない動作としては、例えば、メインＣＰＵ３１が、遊技者による入力操作に基づいてリーチの説明を表示させる動作、遊技者による入力操作に基づいて大当たりの説明を表示させる動作などがある。
【００９６】
また、上述の実施形態では、メインＣＰＵ３１が遊技機１０における遊技に関する動作を制御する場合の説明が行われたが、サブＣＰＵ４１が遊技機１０における遊技に関する動作を制御する場合についても、本発明は同様に適用できる。
【００９７】
（作用・効果）
本発明によれば、サブＣＰＵ４１は、遊技者がタッチパネル３を用いて入力操作を行った場合、入力操作を検出し、タッチパネル３を振動させるように制御するので、遊技者がタッチパネル３を用いて入力操作を行ったことに対する応答が行われる。このため、遊技者は、遊技機１０が入力操作を受け付けたことを確認することができる。
【００９８】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの遊技に関する動作に関連するコマンドに基づいて、タッチパネルの振動の態様を変更させる。このため、遊技機１０において行われる遊技に関する動作に基づいて、タッチパネルの振動の態様を変更させることができることにより、遊技者による入力操作に対する上記応答を変えることができる。
【００９９】
この結果、本実施形態によれば、遊技機１０に設けられたタッチパネル３は、遊技機１０から遊技者に対して、遊技に関する動作に基づいた情報を報知するためのインターフェイスとしての機能を果たすことができ、遊技者と遊技機１０との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機１０を提供することが可能となる。
【０１００】
これにより、本実施形態では、例えば、以下のような効果が得られる。上記遊技に関する動作が、例えば、遊技機１０において、遊技者による入力操作に基づいてリーチの説明を表示させる動作、遊技者による入力操作に基づいて大当たりの説明を表示させる動作である場合、遊技者が、リーチに関する説明を表示させるための入力操作を行った場合に対して、大当たりに関する説明を表示させるための入力操作を行った場合には、入力操作に対する応答を大きくすることにより、遊技者に対して、大当たりに関して何か特別なことがおこっているかもしれないという期待感を与えることができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、遊技の進行に関する動作を制御し、サブＣＰＵ４１は、上記動作に関する制御指令に基づいて、タッチパネル３の振動の態様を変更させることができる。この場合には、遊技の進行に関する動作（例えば、大当たり判定動作、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かの判定動作）に基づいて、タッチパネル３の振動の態様を変更させることができ、遊技者による入力操作に対する上記応答を変えることができる。例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値である場合には、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３の振動の態様を第一の振動態様で行わせ、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値でない場合には、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３の振動の態様を第二の振動態様で行わせることが可能となる。
【０１０２】
この結果、上記タッチパネル３は、遊技機１０において進行中の遊技動作に関する情報（例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かを示す情報）を報知する報知手段としての機能を果たすことになる。これにより、遊技者は、遊技において進行中の遊技動作に関する情報を知ることができ、例えば、上記情報が遊技者にとって有利な状態を示すものであれば、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１０３】
また、本実施形態においては、サブＣＰＵ４１は、タッチパネルの振動の周波数を変更させることができ、タッチパネルの振動の振幅強度を変更させることができる。
【０１０４】
この場合には、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３の振動の周波数や振幅強度を変更させるので、遊技者に対して、振動の態様の変更を明確に伝えることができる。
【０１０５】
（変更例１）
また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態（例えば、大当たり遊技状態、確率変動遊技状態、時短遊技状態）に関する動作を制御するようにしてもよい。そして、サブＣＰＵ４１は、遊技状態（例えば、大当たり遊技状態、確率変動遊技状態、時短遊技状態）に関する動作に関連する制御指令に基づいて、タッチパネル３の振動の態様を変更させるようにしてもよい。
【０１０６】
また、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値でない場合であっても、例えば、メインＣＰＵ３１が所定の乱数の範囲から、乱数を抽出し、抽出した乱数が所定値の場合には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶大当たりコマンドをセットし、始動記憶大当たりコマンドがサブＣＰＵ４１に送られるようにしてもよい。
【０１０７】
（変更例２）
上述した実施形態において、サブＣＰＵ４１は、タッチパネル３に対する入力操作を検出した場合、タッチパネル３の振動の強度、周波数のいずれか、又は、いずれも変更させるようにしてもよい。例えば、タッチパネル３の振動態様パターンが、時間０〜ｔ１までは、振幅強度０であり、時間ｔ１〜ｔ２までは、周波数ｆ１、振幅強度ｇ１であり、時間ｔ３〜ｔ４までは、振幅強度０であり、時間ｔ４〜ｔ５までは、周波数ｆ２、振幅強度ｇ２であり、のような繰り返しを示す場合、時間ｔ１、ｔ２．．．、周波数ｆ１、ｆ２．．、振幅強度ｇ１、ｇ２．．のうち、少なくとも１つ以上を変更するようにしてもよい。
【０１０８】
（変更例３）
また、液晶表示装置４は、プロジェクター方式による映像装置であってもよい。図１２は、プロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。図１２に示すように、プロジェクター方式による映像装置は、投影機９１と、遊技盤５の裏側に設けられたスクリーン９２とを備えている。投影機９１は、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーン９２に向かうような角度で配置されている。
【０１０９】
スクリーン９２は、投影機９１から発せられた複数種類の光に対応する画像を映し出すための幕であり、表面ガラス９０から見て映し出された画像が視認できるような角度で配置されている。
【０１１０】
このスクリーン９２には、上述した遊技部材の説明を示す画像などが映し出される。具体的な表示制御処理については上記実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１１１】
（変更例４）
また、本発明は、上述した弾球式遊技機だけでなく、いわゆる回胴式遊技機に適用することが可能である。
【０１１２】
図１３は、スロットマシンの外観を示す図である。図１３に示すように、回胴式遊技機の全体を形成しているキャビネットの正面には、３個のパネル表示窓１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒが形成されている。リールユニットを形成するリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒは、パネル表示窓１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒを通じて遊技者に視認される。
【０１１３】
パネル表示窓１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒには、横方向に３本及び斜め方向に２本の入賞ラインが記されており、投入口１０２から投入されるコインの枚数に応じて有効化される入賞ラインの本数が決定される。これらの入賞ラインは、投入されたコインの枚数に応じて１−ＢＥＴスイッチ１０３、２−ＢＥＴスイッチ１０４、最大ＢＥＴスイッチ１０５が操作されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。
【０１１４】
遊技者が投入口１０２にコインを投入し、スタートレバー１０６を操作することにより、各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒは回転を開始する。そして、各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに対応して設けられた停止ボタン１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒを遊技者が押すことにより、各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転は停止する。この回転停止時に各パネル表示窓１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒを通じて遊技者に視認される各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒのシンボルの組合せにより、入賞態様が決定され、入賞時にはその入賞態様に応じたコイン数がトレイ１１０に払い出される。
【０１１５】
また、回胴式遊技機１には、所定の音を出力するスピーカ１１１Ｌ，１１１Ｒと、所定の画像を表示する液晶表示装置１１２と、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する１−ＢＥＴランプ１１３ａと、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する２−ＢＥＴランプ１１３ｂと、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する最大ＢＥＴランプ１１３ｃと、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する払出表示部１１４と、貯留されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部１１５と、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞可能となった後に、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞するまでの間点灯する当り表示ランプ１２０とが配設されている。
【０１１６】
また、液晶表示装置５上の所定領域には、遊技者に所定の入力操作を促すためのメニュー画面が表示される。そして、この所定領域には、実施形態で示したタッチパネル３が設けられている。
【０１１７】
そして、遊技機は、スロットマシンにおける遊技の進行を制御する主制御回路（図示せず）と、主制御回路に接続される周辺装置（図示せず）と、主制御回路から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置及びスピーカ１１１Ｌ，１１１Ｒを制御する副制御回路とを具備する。
【０１１８】
主制御回路は、単位遊技の開始を許可した場合には、スタートレバー６の操作に基づいて所定の役を内部当選役として決定する。この所定の役には、ＢＢ，ＲＢ，スイカなどが挙げられる。また、ＢＢやＲＢなどのボーナスが内部当選役として決定された場合には、ＢＢ、ＲＢのボーナスフラグが立てられる。
【０１１９】
そして、主制御回路は、決定した内部当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに停止表示させるように制御する。但し、遊技者による停止ボタンの操作の仕方（各停止ボタンを押すタイミング、各停止ボタンを押す順序）によっては、決定した内部当選役が所定の役であっても、所定の入賞態様がリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに停止表示されない場合もある。
【０１２０】
そして、上記の遊技機は、ＡＴ（アシストタイム）機能を有する。このＡＴ機能においては、主制御回路が所定の役（例えば、ベル）を内部当選役として決定していることと、各停止ボタンの押す順番などが遊技者に対して報知（以下、ＡＴ報知という）されることにより、遊技者が上記所定の役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えられるようにしている。そして、このＡＴ機能を有する遊技機における遊技では、ＡＴ報知が行われない遊技状態と、ＡＴ報知が行われる遊技状態とが存在する。例えば、遊技が開始されてから、所定のゲーム数が行われた後、遊技状態は、ＡＴ報知が行われる遊技状態に移行される。
【０１２１】
また、上記遊技機は、ストック機能を有する。このストック機能では、ボーナスが内部当選役として決定された後、ボーナスが入賞するまでの間は、ボーナスがそのまま内部当選役として保持され（一般に、「持ち越し」と称される）、ボーナスが持ち越されている状態においても、さらに、ボーナスが内部当選役として決定されるようになっている。そして、このストック機能を有する遊技機における遊技では、ボーナスを内部当選役として決定し、決定された内部当選役を複数蓄積するための遊技状態（ストック遊技状態）と、蓄積された複数の内部当選役を入賞役として成立させるための遊技状態（ストック放出遊技状態）とが存在する。例えば、遊技が開始されてから、所定のゲーム数が行われた後、遊技状態は、ストック放出遊技状態に移行される。なお、決定されたボーナスの内部当選役が蓄積されている数をストック数という。
【０１２２】
副制御回路は、タッチパネル３への入力操作を検出した場合、タッチパネル３を振動させるように制御する。また、副制御回路は、主制御回路からの制御指令に基づいて、タッチパネルの振動の態様を変更させる。
【０１２３】
（１）先ず、遊技に関する動作が、主制御回路が、ボーナスフラグが立っているか否かを判定する動作である場合の説明を行う。
【０１２４】
副制御回路は、第１の振動態様パターンをセットしている。そして、遊技者がタッチパネルを用いて、所定の入力操作（例えば、メニュー項目の指定のための入力操作）を行うと、実施形態の場合と同様にして、副制御回路は、第１の振動態様でタッチパネルを振動させる。そして、主制御回路は、ボーナスフラグが立っているか否かを判定し、ボーナスフラグが立っている場合には、ボーナスフラグ成立コマンドを副制御回路に送る。
【０１２５】
副制御回路は、第１の振動態様パターンに代えて、第２の振動態様パターンをセットする。そして、遊技者がタッチパネル３を用いて、所定の入力操作を行うと、上述したようにして、副制御回路は、タッチパネル３に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。そして、副制御回路は、タッチパネル３に対する入力操作を検出した場合、セットしていた第２の振動態様パターンに基づいて、第２の振動態様で、タッチパネル３を振動させるように制御する。
【０１２６】
これにより、例えば、第２の振動態様パターンにおける振動強度（及び／又は、振動の周波数）を、第１の振動態様パターンにおける振動強度（及び／又は、振動の周波数）よりも大きくすることにより、ボーナスフラグが成立している場合には、タッチパネル３の振動は遊技者にとってインパクトの大きなものとなり、遊技者は、ボーナスフラグが成立していることを実感することができる。
【０１２７】
（２）次に、遊技に関する動作が、主制御回路が、遊技状態がＡＴ遊技状態に近づいているか否かを判定する動作である場合の説明を行う。この際、遊技状態がＡＴ遊技状態に近づいているか否かを判定として、例えば、遊技の開始から所定のゲーム数が終了したか否かの判定が行われる。
【０１２８】
副制御回路による第１の振動態様パターンのセット、第１の振動態様でタッチパネル３の振動を行わせる処理は、（１）の場合と同じである。
【０１２９】
そして、主制御回路は、遊技の開始から所定のゲーム数が終了したと判定した場合には、遊技状態がＡＴ遊技状態に近づいていることを指示するコマンドを副制御回路に送る。
【０１３０】
副制御回路は、第１の振動態様パターンに代えて、第２の振動態様パターンをセットする。そして、遊技者がタッチパネル３を用いて、所定の入力操作を行うと、上述したようにして、副制御回路は、タッチパネル３に対する入力操作を検出し、セットしていた第２の振動態様パターンに基づいて、第２の振動態様で、タッチパネル３を振動させるように制御する。
【０１３１】
遊技に関する動作が、主制御回路が、遊技状態がストック放出遊技状態に近づいているか否かを判定する場合についても、上述のようにして、タッチパネルの振動の制御、振動態様の変更が行われる。
【０１３２】
これにより、例えば、第２の振動態様パターンにおける振動強度（及び／又は、振動の周波数）を、第１の振動態様パターンにおける振動強度（及び／又は、振動の周波数）よりも大きくすることにより、遊技状態がＡＴ遊技状態やストック放出遊技状態に近づいている場合には、タッチパネル３の振動は遊技者にとってインパクトの大きなものとなり、遊技者は、遊技状態がＡＴ遊技状態やストック放出遊技状態に近づいていることを実感することができる。
【０１３３】
また、遊技に関する動作は、主制御回路が、ストック数が所定数以上であるか否かを判定する動作であってもよい。この場合についても、上述したようにして、タッチパネル３の振動の制御、振動の態様の変更が行われる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本実施形態における弾球式遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技盤ベースを示す図である。
【図３】本実施形態における遊技盤ベースに配設された各遊技部材の配置関係を示す図である。
【図４】本実施形態における弾球式遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本実施形態のサブＣＰＵ４１により行われる表示制御処理の説明を補足するための図である（その１）。
【図６】本実施形態のサブＣＰＵ４１により行われる表示制御処理の説明を補足するための図である（その２）。
【図７】本実施形態における遊技機１０のシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図１２】変更例３におけるプロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。
【図１３】変更例４における回胴式遊技機の外観を示す図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１…外枠、２…前枠、３…タッチパネル、４、１１２…液晶表示装置、５…遊技盤、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、１０…弾球式遊技機、１５…風車、１６…アウト口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１８…一般入賞口、１９…遊技盤ベース、２２…遊技球誘導部材、２３…天通路、２５、１１１Ｌ、１１１Ｒ…スピーカ、２８Ｓ…Ｖ／カウントスイッチ、２９…ステージ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、９０…表面ガラス、９１…投影機、９２…スクリーン，１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒ…パネル表示窓、１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒ…リール、１０２…投入口、１０３、１０４，１０５…ＢＥＴスイッチ、１０６…スタートレバー、１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒ…停止ボタン、１２０…トレイ、１１３ａ、１１３ｂ、１１３ｃ…ＢＥＴランプ、１１４…払出表示部、１１５…クレジット表示部、１２０…当たり表示ランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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