(57)【要約】【課題】音楽ゲームに更なる面白さを追加する。【解決手段】音楽ゲームを実行するためのゲーム装置に、プレーヤを撮影するためのカメラを装備する。ゲーム画面中の譜面表示部Ｗ１には、ランダムなタイミングでカメラ音符Ｃｎａを表示する。プレーヤが、カメラ音符Ｃｎａを判定領域Ｗ３に入るタイミングで正しく入力したと判定した場合、ゲーム装置に装備されているカメラでプレーヤの姿を撮影する。そして、撮影した画像を合成した画像音符Ｇａ，Ｇｂを、一定時間生成し譜面表示部Ｗ１に表示させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
課題曲を音出力する音出力手段と、
前記音出力手段による音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングを表示する音符表示手段と、
プレーヤが演奏動作を入力するための入力手段と、
前記入力手段に入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定する入力タイミング判定手段と、
前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示するパラメータ値変更手段と、
画像を取得する画像取得手段と、
前記音符表示手段に、前記画像取得手段によって取得した画像を合成した画像音符を、表示させるように制御する画像音符表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記画像取得手段は、情報記憶媒体から画像データを読み取る情報記憶媒体読取手段を有し、
前記画像音符表示制御手段は、前記情報記憶媒体読取手段で読み取った画像データの画像を合成した画像音符を表示させる読取画像音符表示制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記画像取得手段は、外部装置と通信して前記画像を取得する通信手段を有し、
前記画像音符表示制御手段は、前記通信手段で取得した画像を合成した画像音符を表示させる通信取得画像音符表示制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記画像取得手段は、プレーヤを撮影する撮影手段を有し、
前記画像音符表示制御手段は、前記撮影手段で撮影された画像を合成した画像音符を表示させる撮影画像音符表示制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記撮影手段のファインダー画像を表示するファインダー画像表示手段を更に備える
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記音符表示手段は、所定の特殊音符を表示する特殊音符表示手段を有し、
前記入力タイミング判定手段によって前記演奏動作の入力タイミングと前記特殊音符の示す模範入力タイミングとが比較され良判定された場合に、前記撮影手段に撮影を実行させる特殊音符入力時撮影制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項４又は５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記パラメータ値が所与の条件を満たす場合に、前記撮影手段に撮影を実行させる条件付撮影制御手段を備える
ことを特徴とする請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記撮影手段に動画を撮影させる動画撮影制御手段を備え、
前記画像音符表示制御手段は、前記動画撮影制御手段による制御で撮影された動画を動画表示する動画音符を表示させるように制御する動画音符表示制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項４〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記撮影手段に、撮影開始のタイミングを所与の時間が経過した後に移動させて撮影させるタイマー撮影制御手段と、
前記所与の時間までの時間経過を表示制御する時間経過表示制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項４〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記撮影手段は、撮影アングルが異なるように設定された複数のカメラを有し、
前記複数のカメラのうち何れかを選択し、選択したカメラで前記撮影手段に撮影させるように制御する選択撮影制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項４〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記撮影手段は、撮影方向及び／又は画角の可変手段を有し、
前記撮影手段のファインダー画像を解析して、プレーヤの頭部が写る位置と大きさが所定の基準を満たすように前記可変手段に撮影方向及び／又は画角を変更し、変更後の条件で撮影させるように制御する撮影条件制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項４〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記入力手段をプレーヤ毎に備えるとともに、複数のプレーヤが同時プレイする場合に前記画像取得手段にプレーヤ毎に画像を取得させるように制御する画像取得制御手段を備えた、複数プレーヤによる同時プレイが可能な請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記画像音符表示制御手段は、前記音符表示手段に、一のプレーヤについて取得された画像を合成した画像音符を他のプレーヤ向けに表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいてプレーヤ毎の所定のパラメータ値を変更するプレーヤ別パラメータ値変更手段と、
前記プレーヤ別パラメータ値変更手段によって変更された一のプレーヤのパラメータ値が所与の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、当該一のプレーヤについて取得された画像を含む所与の画像で、他のプレーヤに向けて表示された前記音符を隠すように表示制御する邪魔表示制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記画像取得手段で取得した画像に、前記パラメータ値に応じた所定の画像加工処理をする画像加工手段を備え、
前記画像音符表示制御手段は、前記画像加工手段によって処理された画像を合成した画像音符を前記音符表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム終了時に、前記画像加工手段で処理された画像を印刷出力する印刷手段
を備えることを特徴とする請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
ゲーム終了時に、前記画像取得手段で取得した画像を前記パラメータ値と対応づけて記憶し、記憶したパラメータ値の大きい順に、対応する画像を一覧表示するハイスコア表示手段
を備えることを特徴とする請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
ゲーム終了時に、外部装置と通信して、前記画像取得手段で取得した画像を前記外部装置に送信する画像送信手段を備える
ことを特徴とする請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
コンピュータを、
課題曲を音出力する音出力手段、
前記音出力手段による音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングを表示する音符表示手段、
プレーヤが演奏動作を入力するための入力手段、
前記入力手段に入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定する入力タイミング判定手段、
前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示するパラメータ値変更手段、
画像を取得する画像取得手段、
前記音符表示手段に、前記画像取得手段によって取得した画像を合成した画像音符を、表示させるように制御する画像音符表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、課題曲の音出力に合わせて模範入力タイミングを示す音符を次々に表示し、プレーヤが課題曲と音符表示に合わせるようにして演奏動作を入力するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームのジャンルとして、音楽に合わせてプレーヤが操作入力する音楽ゲームと呼ばれるものが有る。音楽ゲームでは、課題曲が音出力されるとともに、音符で入力の種類とタイミングとを示す譜面がゲーム画面に表示される。プレーヤは、課題曲と譜面に合わせるようにして、楽器を演奏するように、或いはダンスのステップを踏むようにして所定の入力装置から入力をし、如何に譜面にしたがって正しく入力できるかを競う。
【０００３】
例えば、ゲーム装置に太鼓に模した入力装置を備えたタイプの場合、プレーヤが入力装置から入力をすると、太鼓を叩いた音が課題曲にかぶって出力されるので、プレーヤは課題曲に合わせて太鼓を叩いているような感覚でゲームを楽しむことができる（特許文献１）。近年では、入力装置のバリエーションも増え、太鼓、ドラムス、ギター、ＤＪ（ディスクジョッキー）用のレコード盤、ダンスステップ用のフロアーなど様々な形態が存在し、根強い人気を博している。
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の音楽ゲームによれば、擬似的な演奏やダンスをする感覚でゲームを楽しむことができるが、音楽ゲームの浸透とともにゲームとしての更なる面白さが求められている。
例えば、課題曲の音出力と共に表示される譜面はプレーヤがゲーム中ずっと見つづけるもので有るにもかかわらず、予め定められた表示形態の音符が単に次々に表示されるだけでありもっと面白いゲーム画面にしてほしいといったユーザニーズが有る。また、複数のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードでは、ゲーム中におけるプレーヤ間の係り合う要素は無く、各プレーヤは自身の入力に集中することが専らとなっているため、いわゆるパーティゲームのようにプレーヤ間での邪魔のし合いと言った、プレーヤ間で係り合う要素でより面白おかしくプレイできることが望まれている。また、音楽ゲームは結果的に観衆の前で、自身の演奏テクニックやダンステクニックを披露する面を有し、プレーヤの中には人に見られる快感を楽しむ者も多いため、より目立てる要素の追加も望まれている。
【０００５】
本発明は、こうした現状を鑑みて成されたものである。その目的とするところは、音楽ゲームに更なる面白さを追加することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、第１の発明は、課題曲を音出力する音出力手段（例えば、図１のスピーカ１３０２、図６の処理部２０、音生成部２６、音出力部４０、図１４のステップＳ８）と、前記音出力手段による音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングを表示する音符表示手段（例えば、図１のディスプレイ１３０４、図６の処理部２０、音符表示制御部２２２、図１４のステップＳ１２）と、プレーヤが演奏動作を入力するための入力手段（例えば、図１の和太鼓操作装置１３５０、図６の操作入力部１０）と、前記入力手段に入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定する入力タイミング判定手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６のゲーム演算部２２、図１４のステップＳ１４）と、前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示するパラメータ値変更手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６のゲーム演算部２２、図１４のステップＳ２２）と、画像を取得する画像取得手段（例えば、図１のカメラ１３０６、リムーバブルメディア読取装置１３０８、通信モジュール１３１２、図６の撮影部１２、通信部５０、記憶媒体読取部５４）と、前記音符表示手段に、前記画像取得手段によって取得した画像を合成した画像音符を、表示させるように制御する画像音符表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６のゲーム演算部２２、音符表示制御部２２２、画像合成部２２３、図１４のステップＳ２０、図１６のステップＳ１１６）と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【０００７】
また、第１８の発明は、コンピュータを、課題曲を音出力する音出力手段（例えば、図１のスピーカ１３０２、図６の処理部２０、音生成部２６、音出力部４０、図１４のステップＳ８）、前記音出力手段による音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングを表示する音符表示手段（例えば、図１のディスプレイ１３０４、図６の処理部２０、音符表示制御部２２２、図１４のステップＳ１２）、プレーヤが演奏動作を入力するための入力手段（例えば、図１の和太鼓操作装置１３５０、図６の操作入力部１０）、前記入力手段に入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定する入力タイミング判定手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６のゲーム演算部２２、図１４のステップＳ１４）、前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示するパラメータ値変更手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６のゲーム演算部２２、図１４のステップＳ２２）、画像を取得する画像取得手段（例えば、図１のカメラ１３０６、リムーバブルメディア読取装置１３０８、通信モジュール１３１２、図６の撮影部１２、通信部５０、記憶媒体読取部５４）、前記音符表示手段に、前記画像取得手段によって取得した画像を合成した画像音符を、表示させるように制御する画像音符表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６のゲーム演算部２２、音符表示制御部２２２、画像合成部２２３、図１４のステップＳ２０、図１６のステップＳ１１６）、として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１又は１８の発明によれば、従来と同様にして、課題曲を音出力するとともに、音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングをプレーヤに示すことができる。そして、プレーヤが演奏動作を入力すると、入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定し、判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示することができる。そして、本発明は更に、画像を取得し、取得した画像を合成した画像音符を課題曲の音出力に合わせて表示させることができる。すなわち、従来は予め定められた表示形態の音符が表示されるだけであったが、画像を合成した音符表示することができるので、譜面に変化を与えてより楽しくゲームできるようにすることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置であって、前記画像取得手段は、情報記憶媒体から画像データを読み取る情報記憶媒体読取手段（例えば、図１のリムーバブルメディア読取装置１３０８、図６の記憶媒体読取部５４）を有し、前記画像音符表示制御手段は、前記情報記憶媒体読取手段で読み取った画像データの画像を合成した画像音符を表示させる読取画像音符表示制御手段（例えば、図６のゲームモード設定部２２１、音符表示制御部２２２、画像合成部２２３、図１５のステップＳ８４、図１７のステップＳ１３２；ＮＯ→ステップＳ１４８，Ｓ１５０）を有する、ことを特徴とする。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、情報記憶媒体に記憶されている既存の画像データを読み出して取得し、読み出した画像データの画像を合成した音符をゲーム画面に表示させることができる。尚、ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータが情報を読み取り可能な、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＤＶＤ、ハードディスク、ＩＣメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。
【００１１】
第３の発明は、第１又は２の発明のゲーム装置であって、前記画像取得手段は、外部装置と通信して前記画像を取得する通信手段（例えば、図１の通信モジュール１３１２、図６の通信部５０）を有し、前記画像音符表示制御手段は、前記通信手段で取得した画像を合成した画像音符を表示させる通信取得画像音符表示制御手段（例えば、図６のゲームモード設定部２２１、音符表示制御部２２２、画像合成部２２３）を有することを特徴とする。
【００１２】
第３の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、通信によって外部装置から既存の画像を取得し、取得した画像データの画像を合成した音符をゲーム画面に表示させることができる。外部装置としては、例えばプレーヤの所有する多機能携帯電話機やノートパソコン、ＰＤＡ、及び所定のサーバ装置などが考えられる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜３の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記画像取得手段は、プレーヤを撮影する撮影手段（例えば、図１のカメラ１３０６、図６の撮影部１２）を有し、前記画像音符表示制御手段は、前記撮影手段で撮影された画像を合成した画像音符を表示させる撮影画像音符表示制御手段（例えば、図６のゲームモード設定部２２１、音符表示制御部２２２、画像合成部２２３、図１７のステップＳ１４０〜Ｓ１５０）を有することを特徴とする。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜３の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤを撮影し、撮影した画像を合成した音符をゲーム画面に表示させることができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のゲーム装置であって、前記撮影手段のファインダー画像を表示するファインダー画像表示手段（例えば、図１のディスプレイ１３０４、図４のファインダー表示部Ｗ８、図６の処理部２０、画像表示部３０、図１７の（ステップＳ１３８）を更に備えることを特徴とする。
【００１６】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、撮影手段によって現在撮影されているファインダー画像を表示することができる。したがって、プレーヤは自分のどんな姿が撮影されるかを知ることができる。
【００１７】
第６の発明は、第４又は５の発明のゲーム装置であって、前記音符表示手段は、所定の特殊音符（例えば、図４のカメラ音符Ｃｎ）を表示する特殊音符表示手段（例えば、図６の音符表示制御部２２２、図１６のステップＳ１１２）を有し、前記入力タイミング判定手段によって前記演奏動作の入力タイミングと前記特殊音符の示す模範入力タイミングとが比較され良判定された場合に、前記撮影手段に撮影を実行させる特殊音符入力時撮影制御手段（例えば、図６の音符表示制御部２２２、画像合成部２２３、図１７のステップＳ１３０；ＹＥＳ〜Ｓ１４２）を備えることを特徴とする。
【００１８】
第６の発明によれば、第４又は５の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の特殊音符を表示させ、この特殊音符に対する入力タイミングが良判定された場合に、プレーヤを撮影し、撮影した画像を合成した画像音符を表示することができる。すなわち、ゲームのイベント性が高まり、プレーヤは表示された特殊音符に合わせて正しいタイミングで入力をすると撮影を実行させて画像合成音符をさせることができる。
【００１９】
第７の発明は、第４〜６の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記パラメータ値が所与の条件（例えば、図７の加工実施条件７３２ａ）を満たす場合に、前記撮影手段に撮影を実行させる条件付撮影制御手段（例えば、図６の音符表示制御部２２２、画像合成部２２３、図１８のステップＳ１７０；ＹＥＳ〜Ｓ１８２）を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００２０】
第７の発明によれば、第４〜６の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、入力タイミングの判定に基づいて変更されるパラメータ値が所与の条件を見たす場合に、プレーヤを撮影し、撮影した画像を合成した画像音符を表示することができる。すなわち、プレーヤのプレイ状況がある条件を満たす場合に、自動的に撮影が実行し画像音符を表示させることができる。
【００２１】
第８の発明は、第４〜７の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記撮影手段に動画を撮影させる動画撮影制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６の処理部２０、画像合成部２２３、図２９のステップＳ２１）を備え、前記画像音符表示制御手段は、前記動画撮影制御手段による制御で撮影された動画を動画表示する動画音符を表示させるように制御する動画音符表示制御手段（例えば、図６の音符表示制御部２２２、画像合成部２２３、図３０のステップＳ２７６、図３１のステップＳ３００〜Ｓ３０４）を有することを特徴とするゲーム装置である。
【００２２】
第８の発明によれば、第４〜７の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの様子を動画で撮影し、撮影した動画が動画表示（動画の再生表示）する動画音符を表示することができる。
【００２３】
第９の発明は、第４〜８の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記撮影手段に、撮影開始のタイミングを所与の時間が経過した後に移動させて撮影させるタイマー撮影制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６の処理部２０、画像合成部２２３、図１７のステップＳ１３６〜Ｓ１４２）と、前記所与の時間までの時間経過を表示制御する時間経過表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６の処理部２０、図１７のステップＳ１３８）とを備えることを特徴とする。
【００２４】
第９の発明によれば、第４〜８の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤを撮影する際、撮影開始のタイミングを遅らせるとともに、撮影までの時間経過を表示することができる。すなわち、所謂「タイマー撮影」と同様の効果を実現し、プレーヤをいきなり撮影するのではなく、撮影するタイミングを予告することができるので、撮影されることに敏感なプレーヤの心情に配慮することができる。
【００２５】
第１０の発明は、第４〜９の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記撮影手段は、撮影アングルが異なるように設定された複数のカメラを有し、前記複数のカメラのうち何れかを選択し、選択したカメラで前記撮影手段に撮影させるように制御する選択撮影制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６の処理部２０、画像合成部２２３、図１７のステップＳ１４０）を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００２６】
第１０の発明によれば、第４〜９の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、撮影アングルの異なる複数のカメラの中から、何れかを選択して撮影をすることができる。したがって、様々なアングルでプレーヤの姿を画像音符として表示することができる。
【００２７】
第１１の発明は、第４〜１０の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記撮影手段は、撮影方向及び／又は画角の可変手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図３のカメラ本体１３０６ａのズーム機能及び自動雲台１３０６ｂ）を有し、前記撮影手段のファインダー画像を解析して、プレーヤの頭部が写る位置と大きさが所定の基準を満たすように前記可変手段に撮影方向及び／又は画角を変更し、変更後の条件で撮影させるように制御する撮影条件制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６の処理部２０、カメラ制御部２３、図１５のステップＳ８２）を備える、ことを特徴とするゲーム装置である。
【００２８】
第１１の発明によれば、第４〜１０の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの頭部が写る位置と大きさが所定の基準を満たすように撮影方向及び／又は画角を自動的に変更して撮影することができる。したがって、プレーヤのプレイ位置や身長の違いなどによる写り方のバラツキを小さくし、常に画像音符にプレーヤの頭部が合成されるようにできる。
【００２９】
第１２の発明は、前記入力手段をプレーヤ毎に備えるとともに、複数のプレーヤが同時プレイする場合に前記画像取得手段にプレーヤ毎に画像を取得させるように制御する画像取得制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６のゲーム演算部２２、ゲームモード設定部２２１、図１５のループＣ）を備えた、複数プレーヤによる同時プレイが可能な請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記画像音符表示制御手段は、前記音符表示手段に、一のプレーヤについて取得された画像を合成した画像音符を他のプレーヤ向けに表示させることを特徴とするゲーム装置である。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１〜１１の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、複数のプレーヤが同時プレイ可能なように、入力手段をプレーヤ毎に備え、プレーヤ毎に画像を取得することができる。そして、一のプレーヤについて取得された画像を合成した画像音符を他のプレーヤ向けに表示することができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１〜１２の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいてプレーヤ毎の所定のパラメータ値を変更するプレーヤ別パラメータ値変更手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０，図６のゲーム演算部２２、図１１のプレイ状況情報７３６、スコアゲージ値７３６ｂ、図１４のループＢ及びステップＳ２２）と、前記プレーヤ別パラメータ値変更手段によって変更された一のプレーヤのパラメータ値が所与の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、当該一のプレーヤについて取得された画像を含む所与の画像で、他のプレーヤに向けて表示された前記音符を隠すように表示制御する邪魔表示制御手段（例えば、図６の音符表示制御部２２２、図１４のステップＳ３２）とを備えることを特徴とする。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１〜１２の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、一のプレーヤのパラメータ値が所与の条件を満たす場合に、当該一のプレーヤについて取得された画像を含む画像で、他のプレーヤに向けて表示された音符を隠すように表示制御することできる。すなわち、対戦相手の邪魔をすることができる。したがって、より面白おかしくプレイできるようにすることができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１〜１３の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記画像取得手段で取得した画像に、前記パラメータ値に応じた所定の画像加工処理をする画像加工手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６の画像合成部２２３、図７の画像加工設定情報７３２、図１７のステップＳ１４８）を備え、前記画像音符表示制御手段は、前記画像加工手段によって処理された画像を合成した画像音符を前記音符表示手段に表示させる、ことを特徴とするゲーム装置である。
【００３４】
第１４の発明によれば、第１〜１３の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの操作入力タイミングの判定結果に基づくパラメータ値に応じて、取得した画像に画像加工処理を施して、処理後の画像で画像音符を表示することができる。したがって、単に画像を音符に合成するだけでなく、さまざまな演出効果を加えることができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１４の発明のゲーム装置であって、ゲーム終了時に、前記画像加工手段で処理された画像を印刷出力する印刷手段（例えば、図１のプリンタモジュール１３１０、図６の印刷制御部２７、印刷部５２、図２０のステップＳ２２０〜Ｓ２２４）を備えることを特徴とする。
【００３６】
第１５の発明によれば、第１４の発明と同様の効果を奏するとともに、画像加工された画像を印刷出力してプレーヤに提供することができる。
【００３７】
第１６の発明は、請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲーム装置であって、ゲーム終了時に、前記画像取得手段で取得した画像を前記パラメータ値と対応づけて記憶し、記憶したパラメータ値の大きい順に、対応する画像を一覧表示するハイスコア表示手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図６のゲーム演算部２２、図１２のハイスコア登録情報７３７、図１４のステップＳ４４〜Ｓ５０）を備えることを特徴とする。
【００３８】
一般的に、ゲームプレイの最終結果の上位者について、成績とプレーヤ名を登録し、ゲームの最期に一覧表示する所謂「ハイスコア表示」の機能が備えられている。
第１６の発明によれば、第１〜１５の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、
このゲーム終了時のパラメータ値の大きい順に、取得した当該プレーヤの画像を対応づけ手記憶し、一覧表示することができる。すなわち、ハイスコア表示でプレーヤの画像を対応づけ手表示することができる。
【００３９】
第１７の発明は、第１〜１６の何れか一つの発明のゲーム装置であって、ゲーム終了時に、外部装置と通信して、前記画像取得手段で取得した画像を前記外部装置に送信する画像送信手段（例えば、図１の通信モジュール１３１２、図６の通信制御部２８、通信部５０、図２０のステップＳ２２６〜Ｓ２３０）を備えることを特徴とする。
【００４０】
第１７の発明によれば、第１〜１６の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム終了時に取得した画像を外部装置に送信することができる。したがって、例えば外部装置がプレーヤの所有するパソコンや携帯電話機などである場合には、プレーヤはゲーム後に取得した画像を再使用することができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、従来と同様にして、課題曲を音出力するとともに、音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングをプレーヤに示すことができる。そして、プレーヤが演奏動作を入力すると、入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定し、判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示することができる。そして、更に、画像を取得し、取得した画像を合成した画像音符を課題曲の音出力に合わせて表示させることができる。すなわち、従来は予め定められた表示形態の音符が表示されるだけであったが、画像を合成した音符表示することができるので、譜面に変化を与えてより楽しくゲームできるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
〔第１実施形態〕
本発明の第１実施形態として、和太鼓を模した入力装置を有するゲーム装置を例に挙げて説明する。尚、入力装置は太鼓を模したものに限るものではなく、ピアノ、ドラムスなどの打楽器、ギターやバイオリンなどの弦楽器、サキソフォンなどの管楽器、ＤＪ（ディスクジョッキー）用レコードプレーヤのターンテーブル、音響ミキサー装置、ダンスステップ用のフロアーなど様々な形態であっても同様に適用することができる。
【００４３】
［構成の説明］
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、筐体１３０１に、和太鼓を模した入力装置である和太鼓操作装置１３５０と、課題曲を音出力するスピーカ１３０２と、譜面を含むゲーム画面を表示するディスプレイ１３０４と、プレーヤを撮影するカメラ１３０６（第１カメラ１３０６ａ、第２カメラ１３０６ｂ、第３カメラ１３０６ｃ）と、メモリカード等のリムーバブルメディアに対応するリムーバブルメディア読取装置１３０８と、シール用紙１３０９に印画するプリンタモジュール１３１０と、通信回線２に接続して外部装置とのデータ送受を実現する通信モジュール１３１２と、制御ユニット１３２０と、電源部（図示略）とを備える。
尚、通信回線２とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４４】
和太鼓操作装置１３５０は、太鼓本体１３５２とバチ１３５４とを一組として、２人同時プレイできるように二組設けられている。また、和太鼓操作装置１３５０は、太鼓本体１３５２の被打面１３５６（太鼓の皮の部分）が業務用ゲーム装置１３００の前方に向くように傾斜して配置されている。
【００４５】
被打面１３５６は、太鼓の皮に相当する樹脂シートに覆われ、その内部には、例えば図２に示すように、左右半面を検知範囲とする右面打撃センサ１３５８と左面打撃センサ１３５９、及び左右外周を検知範囲とする右リム打撃センサ１３６０と左リム打撃センサ１３６２とが内蔵されている。各センサには、例えば図中破線形状の樹脂或いは金属製の部材と、該部材への荷重を検知する歪ゲージや圧電素子とが備えられ、打撃された振動が他で誤検知されないように、互いに適度な間隙や防振材を介して設置されている。そして、各センサは、それぞれの検知範囲がバチ１３５４で太鼓を叩かれると、その打撃の荷重を検出して制御ユニット１３２０に操作入力信号を出力する。
【００４６】
図３は、本実施形態におけるカメラ１３０６の配置例を示す（ａ）側面視配置概念図及び（ｂ）上面視配置概念図、並びに（ｃ）カメラ１３０６の構成例を示す図である。
同図に示すように、カメラ１３０６は、第１カメラ１３０６ａ、第２カメラ１３０６ｂ、第３カメラ１３０６ｃを一組として、各和太鼓操作装置１３５０にそれぞれ一組ずつ用意されている。カメラ１３０６は、ＣＣＤ型やＣＭＯＳ型といった撮像素子を搭載した電子カメラであって、プレーヤがゲームプレイする姿を撮影し画像信号を制御ユニット１３２０に入力する。
【００４７】
カメラ１３０６は、例えば、ズーム機能を有するカメラ本体１３０６ａが、パン及びチルト角度が外部制御可能な自動雲台１３０６ｂに載置されて、半球状の透明な樹脂カバー１３０６ｃ内に収められている。そして、制御ユニット１３２０の制御によって様々な画角や姿勢でプレーヤを撮影することができる。
【００４８】
カメラ１３０６の配置位置や配置台数は適宜設定して構わないが、様々なアングルから取れるように複数設けるのが好ましい。本実施形態では、例えば、第１カメラ１３０６ａは、筐体１３０１の和太鼓操作装置１３５０横に設けられており、プレーヤをやや見上げるようにして比較的至近距離から撮影する。第２カメラ１３０６ｂは、筐体１３０１の左右、人の胸丈程度の高さに設けられており、プレーヤをほぼ正面から撮影する。第３カメラ１３０６ｃは、筐体１３０１の左右上部に設けられており、プレーヤを見下ろすようにしてゲームプレイしている姿を比較的広く撮影する。
【００４９】
リムーバブルメディア読取装置１３０８は、メモリカードやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＤなどのリムーバブルメディア（可搬性の情報記憶媒体）からデータを読み出すことのできる装置である。本実施形態では、カメラ１３０６で画像を撮影する代わりとなる画像を、リムーバブルメディアから読み出し、制御ユニット１３２０に出力する。
【００５０】
プリンタモジュール１３１０は、制御ユニット１３２０の制御に従って所定の用紙に印刷出力することのできるプリンタ、自動給紙装置及びこれらのドライバ回路等によって実現される。本実施形態では、ゲーム中に使用したプレーヤの画像等をプリントするのでカラープリントが可能であるのが望ましい。印刷方式はインクジェット方式や昇華方式、レーザ感光方式など適宜設定して構わない。
【００５１】
通信モジュール１３１２は、例えばインターネットに接続するための通信端末装置１３１２ａと、プレーヤが所持する携帯電話機等の装置と無線通信することのできる無線通信装置１３１２ｂとを備える。通信端末装置１３１２ａは、モデムやＴＡ、スプリッター、ＬＡＮボード、通信端末などによって実現される。無線通信装置１３１２ｂは、各種近距離無線規格に対応する通信装置によって実現できる。
【００５２】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、ＲＡＭやＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載し、所定のプログラムにしたがって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御する。
【００５３】
プレーヤは、和太鼓操作装置１３５０の前でバチ１３５４を両手に持って立つ。そして、スピーカ１３０２から流れる課題曲を聞きながら、ディスプレイ１３０４に表示される譜面に従って、バチ１３５４で和太鼓を演奏するようにして被打面１３５６を叩いてゲームプレイする。
【００５４】
［ゲーム概要の説明］
図４は、本実施形態におけるゲーム画面の概要を説明するための画面図であって、２人同時プレイの状態を示している。同図（ａ）に示すように、２人同時プレイの場合、ゲーム画面は上下に２分割され、上部が１Ｐ（第１プレーヤ）用となり、下部が２Ｐ（第２プレーヤ）用の画面となる。各画面には、画面左右に伸びる帯状の譜面表示部Ｗ１と、カメラ１３０６で撮影されている画像を表示するファイダー表示部Ｗ８とがそれぞれ設けられている。
【００５５】
譜面表示部Ｗ１には、課題曲の音出力に合わせて音符Ｗ２が表示される。音符Ｗ２は、譜面表示部Ｗ１の右端で次々に新たに生成・表示され、左端に向かって一定の速度で移動するように表示される。そして、左端に到達すると消えるように表示制御される。
譜面表示部Ｗ１の左端には入力タイミングの判定領域Ｗ３が設けられており、右から左へ移動した音符Ｗ２が判定領域Ｗ３に入るタイミングに合わせて、プレーヤは和太鼓操作装置１３５０から音符Ｗ２の種類で示された部位を叩く。
【００５６】
プレーヤによって何れの部位が叩かれたかは入力位置表示部Ｗ４に表示される。そして、入力のタイミングと種類（叩く部位）が正しければゲームスコアは高く判定される。また、ミスなく連続して入力できた回数が大きいほどゲームスコアは高く判定される。判定の結果はスコアゲージＷ５によって０〜１００％でメータ表示される。
【００５７】
音符Ｗ２には、被打面１３５６の左右何れかの半面を叩く音符Ｗ２ａと、被打面１３５６の左右何れかの外周部を叩く音符Ｗ２ｂと、連打を入力する連打音符Ｗ２ｃとの３種類が有る。音符Ｗ２の生成タイミングと種類は、課題曲の出力と同期するように予め設定されており、課題曲がスピーカ１３０２から流されるとともに譜面表示部Ｗ１に次々に各種の音符Ｗ２が表示される。プレーヤは、表示される譜面に従って和太鼓操作装置１３５０を叩くことによって、あたかも和太鼓を演奏しているようにしてゲームを楽しむことができる。
【００５８】
さて、従来の音楽ゲームでは、音符Ｗ２は所定の形態以外には表示されない（ゲームによっては、単なる棒状のマークや、入力方向を示す矢印であったりする。）。しかし、本実施形態では、予め設定されている形態以外に、カメラ１００６で撮影したプレーヤの画像又はリムーバブルメディア読取装置１３０８で読み出した画像を貼りつけた音符Ｇ（以下「画像音符」と言う。）を表示することができる。
【００５９】
本実施形態における画像音符Ｇが表示される第１の条件は、図４（ｂ）に示すように、所定のカメラ音符Ｃｎが通常の音符Ｗ２に代えてランダムに表示され、プレーヤがこのカメラ音符Ｃｎを正しい入力タイミングと入力の種類で入力できた場合である。カメラ音符Ｃｎは、通常の音符Ｗ２ａ、Ｗ２ｂに所定のカメラ型のマークを合成したマークである。すなわち、カメラ音符Ｃｎは、通常の音符Ｗ２ａ、Ｗ２ｂにそれぞれ対応するカメラ音符Ｃｎａ、Ｃｎｂの２種類存在し、通常の音符Ｗ２ａ、Ｗ２ｂと同様に入力タイミングと入力種類を示しつつ、カメラ撮影が実行されることをプレーヤに通知する働きをする。
【００６０】
画像音符Ｇが表示される第２の条件は、プレイ状況が所定の条件を満たす場合である。プレイ状況としては、例えば、ゲームスコアの値や、正しい入力の連続回数、反対に正しく入力できなかった連続回数などの操作履歴である。
【００６１】
画像音符Ｇには、プレーヤが一人でプレイする所謂「１Ｐプレイ」の場合は、画像音符Ｇにはプレーヤ本人の画像が貼られ、二人のプレーヤが同時にプレイする所謂「２Ｐプレイ」の場合には、一方のプレーヤの画面に表示される画像音符Ｇには、対戦相手である他方のプレーヤの画像Ｍが貼られる（合成される）。勿論、２Ｐプレイ時に１Ｐプレイ時と同様に、各プレーヤ自身の画像が画像音符Ｇに貼られるとしても良い。
【００６２】
したがって、プレーヤ自身或いは対戦相手の姿が表示された画像音符Ｇが譜面上に現われるといった、従来の音楽ゲームには無かった新しい視覚的な面白さが加わる。特に２Ｐプレイの場合には、対戦相手の姿が表示された音符をバチ１３５４で叩くことになるので、対戦の雰囲気を面白おかしく盛り上げることができる。
【００６３】
また、本実施形態では、２Ｐプレイ時に、一方のプレーヤのプレイ状況が所定の条件を満たす場合に、当該一方のプレーヤの画像を使用して、他方のプレーヤの譜面を見づらくするお邪魔画像の表示機能が有る。
例えば、図５は本実施形態における邪魔画像の表示例を示す図である。同図（ａ）に示すように、例えば第１プレーヤのゲーム結果が所定の条件（例えば、連続２０回正しく入力ができたなど）を満たす場合に、当該一方のプレーヤ（この場合、１Ｐプレーヤ）を撮影した画像で他方のプレーヤ（この場合、２Ｐプレーヤ）の譜面をお邪魔画像Ｊで覆い隠す。このように、相手プレーヤの邪魔をする要素が追加されることで、更に対戦の雰囲気を盛り上げることができる。
【００６４】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部１０と、プレーヤを撮影する撮影部１２と、装置やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部５０と、印刷出力する印刷部５２と、情報記憶媒体からデータを読み取る記憶媒体読取部５４と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６５】
操作入力部１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施形態では、図１の和太鼓操作装置１３５０が該当する。
【００６６】
撮影部１２は、ＣＣＤ型やＣＭＯＳ型の撮像素子を有する電子カメラ及び外部制御可能な自動雲台等によって実現され、撮影した画像データを処理部２０に出力する。本実施形態では、図１のカメラ１３０６が該当する。
【００６７】
処理部２０は、業務用ゲーム装置１３００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＩＣメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。本実施形態では、図１の制御ユニット１３２０が該当する。
【００６８】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、カメラ１３０６の画角や姿勢などを制御するカメラ制御部２３と、ゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、課題曲や和太鼓の打音などのゲーム音を生成する音生成部２６と、データ通信に係る制御を担う通信制御部２８と、印刷に係る制御を担う印刷制御部２７とを含む。
【００６９】
ゲーム演算部２２は、特には、プレーヤがゲームモードを設定するための制御を実行するゲームモード設定部２２１と、カメラ音符Ｃｎや画像音符Ｇを含む音符の表示制御を実行する音符表示制御部２２２と、撮影部１２で撮影した画像又は記憶媒体読取部５４で読み出した画像をもとに各種の画像合成処理を実行して画像音符Ｇ用の画像を生成する画像合成部２２３と、２Ｐプレイ時に相手の譜面を見難くするようにお邪魔画像Ｊを表示制御するお邪魔表示制御部２２４と、を含む。
【００７０】
具体的には、画像合成部２２３は、円形の音符を表示する場合、例えば図１３に示すように、撮影部１２で撮影した画像３又は記憶媒体読取部５４で読み取った画像３を、プレーヤが映っている部分を含むように円形にトリミングする。トリミング枠の大きさや位置は、画像の中央位置に対して予め設定しておくとしても良いし、公知の画像識別技術を用いてプレーヤの顔部分を識別して顔部分が含まれるように自動調節するとしても良い。
次いで、トリミングした画像４に対して、演出効果を高めるために画像の明暗や色調の変更、ソフトフォーカス処理、所定のマーク（この場合、星型マーク５）等の画像を合成し、これを貼付用画像データ７３５ｃとする。例えば、星型マーク５は、プレーヤの頭部を隠さないように予め合成する相対位置を設定しておいてトリミングした画像に合成する。そして、音符表示制御部２２２が、従来と同様に通常の音符Ｗ２ａ，Ｗ２ｂ，Ｗ２ｃを表示する処理に加えて、カメラ音符Ｃｎの表示、及び所与の条件を満たす場合に貼付用画像データ７３５ｃを土台と成る音符Ｗ２ａ、Ｗ２ｂに貼りつけて画像音符Ｇａ、Ｇｂを表示させる処理を実行する。
【００７１】
お邪魔表示制御部２２４は、撮影部１２で撮影した画像又は記憶媒体読取部５４で読み取った画像を含むお邪魔画像Ｊで、対戦相手向けの譜面の一部又は全部を覆い隠すように表示制御する。
【００７２】
また、ゲーム演算部２２は、その他従来と同様の処理として、操作入力部１０から入力された入力タイミングの良否を判定するタイミング判定処理と、タイミング判定処理の結果に基づいてゲームスコア（例えば、得点や架空の段位、ゲーム内で使用する各種パラメータなど）を判定するゲームスコア判定処理、ゲームスコアを表示するスコアゲージＷ５の表示制御処理、各種のタイマー処理なども実行する。
【００７３】
カメラ制御部２３は、撮影部１２でプレーヤの顔が撮影できるように、カメラ本体１３０６ａの画角と自動雲台１３０６ｂの回転とをリモートコントロールする。具体的には、例えば、撮影部１２で撮影されている画像を解析して、肌の色と形、動きの組み合せで人間の顔が映っている部分を認識し、画角・ピント・姿勢を自動調節して顔がカメラ画像に映るようにする「フェイストラッキング」と称される技術によって実現することができる。すなわち、カメラ制御部２３によって撮影部１２は常にプレーヤの頭部を撮影することができるように制御される。
【００７４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいてゲーム画面を表示させるための画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００７５】
画像表示部３０は、画像生成部２４で生成された画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。本実施形態では、図１のディスプレイ１３０４が該当する。
【００７６】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される課題曲や演奏音（本実施形態の場合は、和太鼓の打音）、効果音等の音信号を音出力部４０に出力する。
【００７７】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、本実施形態では、図１のスピーカ１３０２が該当する。
【００７８】
通信部５０は、通信制御部２８からの制御信号に従って、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、近距離無線やＩｒＤＡなどの無線モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。データ通信をする外部装置としては、例えばプレーヤが所持する多機能携帯電話機等の端末装置や、所定のサーバ装置などが考えられる。本実施形態では、図１の通信端末装置１３１２ａと無線通信装置１３１２ｂとが、通信部５０に該当する。
【００７９】
印刷部５２は、例えば、各種のプリンタ装置、給紙装置及びそれらのドライバ回路等によって実現され、印刷制御部２７からの印刷信号に従って画像を印刷する。印刷する媒体は、適宜設定して構わない。本実施形態では、所定のシール用用紙に印刷する。本実施形態では、図１のプリンタモジュール１３１０が該当する。
【００８０】
記憶媒体読取部５４は、メモリカードやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＤなどのリムーバブルメディア（可搬性の情報記憶媒体）からデータを読み出すことのできる装置によって実現され、読み出したデータを処理部２０に出力する。本実施形態では、図１のリムーバブルメディア読取装置１３０８が該当する。
【００８１】
記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現され、処理部２０に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２を記憶する。また、処理部２０が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。本実施形態では、図１の制御ユニット１３２０に搭載された各種ＩＣメモリが該当する。
【００８２】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。
特にプログラムとしては、(１)処理部２０をゲームモード設定部２２１として機能させるためのゲームモード設定プログラム７２１と、（２）音符表示制御部２２２として機能させるための音符表示制御プログラム７２２と、（３）画像合成部２２３として機能させるための第１画像合成プログラム７２３及び第２合成プログラム７２４と、（４）お邪魔表示制御部２２４として機能させるためのお邪魔表示プログラム７２５と、（５）カメラ制御部２３として機能させるためのカメラ制御プログラム７２６と、（６）ゲーム演算部２２にゲーム中に撮影または画像音符Ｇに使用した画像をゲーム後に印刷出力或いは所定の外部装置への送信等の機能を実現させるための画像後利用プログラム７２７と、を含んでいる。
【００８３】
また、データとしては、課題曲情報７３０と、音符情報７３１と、画像加工設定情報７３２と、ゲームモード情報７３３と、合成対象識別ＴＢＬ（テーブル）７３４と、合成画像データ７３５と、プレイ状況情報７３６と、ハイスコア登録情報７３７とを含んでいる。
【００８４】
課題曲情報７３０は、従来の音楽ゲームと同様に、課題曲を音出力するための音楽データと、該課題曲に合わせて譜面を表示させるための音符の生成タイミング及び生成する音符の種類と言った音符生成のためのデータと、が対応づけられて格納されている。すなわち、音符表示制御部２２２は、課題曲情報７３０に従って譜面表示部Ｗ１に音符Ｗ２を生成する。
【００８５】
音符情報７３１は、譜面表示部Ｗ１に音符Ｗ２を画像表示するために必要な情報を一時的に格納している。例えば、譜面に表示されている音符Ｗ２毎の現在の表示位置や、色・形状などの表示形態の情報、適用されるテクスチャなどが格納されている。画像音符Ｇが表示された場合には、対象となる音符Ｗ２に適用されるテクスチャには撮影部１２で撮影した画像や記憶媒体読取部５４で読み出した画像（具体的には、画像データの識別情報やポインタ）が登録される。
【００８６】
画像加工設定情報７３２は、例えば図７に示すように、画像音符Ｇを表示させるための条件に相当する加工実施条件７３２ａと、当該条件を満たす場合に撮影部１２で撮影した画像や記憶媒体読取部５４で読み出した画像に施す画像処理の加工内容７３２ｂとを対応づけて格納している。
【００８７】
具体的には、加工実施条件７３２ａの「カメラ音符を正しく叩いた」では、カメラ音符Ｃｎを正しい入力タイミングで入力したと判定された場合に、撮影部１２で撮影した画像又は記憶媒体読取部５４で読み取った画像を、音符Ｗ２ａ，Ｗ２ｂに貼付できる形状と画像サイズにトリミングを実行する。例えば、音符の基本形が円ならば、プレーヤの姿が円形に切りぬかれる。また、加工実施条件７３２ａの「連続１０回ミス」では、連続１０回以上正しく入力できなかった場合に、コミカルにプレーヤの顔を変形させる変形処理の後に、トリミングを実行し、更にショックを意味する所定の画像パターン（例えば、マンガ等でショックを受けて気落ちしている場面で用いられる縦線パターンなど）を合成する。また、加工実施条件７３２ａの「スコアゲージ７５％以上」では、ゲームの得点に相当する「スコアゲージ」のパラメータ値（ゲームスコア）が７５％以上である場合、トリミング後に、賞賛や喜びの意味を表す所定の画像パターン（例えば、星型マーク５。）を合成する。
尚、加工実施条件７３２ａは適宜設定して良い。また、加工内容７３２ｂもこれらに限らず、例えば、色調の変更やポジネガ反転、ボカシ、セル画調などの各種画像加工フィルターを適宜適用することができる。
【００８８】
ゲームモード情報７３３は、ゲームモード設定部２２１によって、プレーヤがゲームプレイ開始時に、所定の設定画面にしたがって選択したゲームモードの情報を格納する。ゲームモードの情報としては、例えば図８に示すように、課題曲情報７３０に格納されている課題曲の識別情報に相当する課題曲選択結果７３３ａと、画像音符Ｇを表示させるか否かを示す画像合成適用７３３ｂと、画像音符Ｇに撮影部１２で撮影した画像と記憶媒体読取部５４で読み取った画像の何れを音符に貼りつけるかを示す画像取得方法７３３ｃとを、プレーヤ毎に対応づけて格納する。
【００８９】
画像合成適用７３３ｂは、画像音符Ｇを表示する「有効」と、画像音符Ｇを表示せずに所定の表示形態で表示される通常の音符Ｗ２のみを表示させる「無効」とが選択できる。そして、画像合成適用７３３ｂが「有効」である場合には、画像取得方法７３３ｃとして撮影部１２で撮影した画像を貼りつける「撮影」と、予めプレーヤが撮影した既存の画像を記憶媒体読取部５４で読み出して使用する「既存」とが選択できる。例えば、同図の場合、１Ｐ（第１プレーヤ）については、課題曲は「北酒場」、画像音符Ｇの表示は「有効（実行する）」で、貼りつける画像は撮影部１２による「撮影」を示している。２Ｐ（第２プレーヤ）については、同時プレイに該当するので課題曲は同じく「北酒場」、音符への画像貼付は「有効」で、貼りつける画像は記憶媒体読取部５４で読み出した画像を用いる「既存」が設定さている。
【００９０】
合成対象識別ＴＢＬ（テーブル）７３４は、例えば図９に示すように、プレーヤ毎に、画像音符Ｇを生成するか否かを示す画像合成実行フラグ７３４ａと、自身と対戦相手の何れのプレーヤの画像を画像音符Ｇに貼り付けるか（合成するか）を示す合成対象７３４ｂとを対応づけて格納する。音符表示制御部２２２は、画像合成実行フラグ７３４ａが「１（実行）」に設定されている間、合成対象７３４ｂの示すプレーヤの画像が貼りつけられた画像音符Ｇを生成し表示する。
同図の場合では、合成対象７３４ｂが「０（相手）」なので、１Ｐプレーヤの譜面表示部Ｗ１には、対戦相手（２Ｐプレーヤ）の画像が貼られた画像音符Ｇが表示される。合成対象７３４ｂが「１（自身）」であれば、当該プレーヤの譜面表示部Ｗ１に当該プレーヤ自身の画像が貼られた画像音符Ｇが表示される。したがって、１Ｐプレイの場合には、合成対象７３４ｂは「１（自身）」に自動的に設定される。
【００９１】
図１０は、本実施形態における合成画像データ７３５のデータ構成の一例を示す図である。合成画像データ７３５は、プレーヤ毎に用意され、素材画像データ７３５ｂと、画像合成部２２３によって素材画像データ７３５ｂが画像音符Ｇ用に画像加工処理された貼付用画像データ７３５ｃとが、ゲーム進行とともに累積的に格納される。
例えば、同図（ａ）は、カメラ１３０６で撮影した画像を画像音符Ｇに貼り込むようにゲームモードが設定されている場合の例を示している。素材画像データ７３５ｂには、撮影部１２で撮影される都度、素材となる画像データが「Ｐ１−００１」「Ｐ１−００２」…と言った具合に累積的に記憶される。そして、貼付用画像データ７３５ｃには、「Ｐ１−００１」が貼付け用に画像加工された「Ｍ１−００１」、「Ｐ１−００２」が貼付け用に画像加工された「Ｍ１−００２」…といった具合に累積的に記憶される。
【００９２】
また、同図（ｂ）は、既存の画像を画像音符Ｇに貼り込むようにゲームモードが設定されている場合の例を示している。素材画像データ７３５ｂには、ゲーム開始前に記憶媒体読取部５４で読み出した既存の画像「Ｐ２−００１」が記憶されている。この場合、貼付用画像データ７３５ｃには、画像音符Ｇの生成の都度「Ｐ２−００１」を画像加工した画像データが生成されて、「Ｍ２−００１」「Ｍ２−００２」…といった具合に累積的に記憶される。
【００９３】
図１１は、本実施形態におけるプレイ状況情報７３６のデータ構成の一例を示す図である。プレイ状況情報７３６は、プレーヤ毎に設定され、対象プレーヤ識別情報７３６ａと、当該プレーヤの現在のゲームスコアを格納するスコアゲージ値７３６ｂと、入力履歴情報７３６ｃとが対応づけて格納されている。入力履歴情報７３６ｃには、例えば、課題曲の開始からの入力時間、入力の種類、入力タイミングの良否判定結果、正しい入力のされた連続回数、間違った入力のされた連続回数などのデータが格納される。
【００９４】
図１２は、本実施形態におけるハイスコア登録情報７３７のデータ構成の一例を示す図である。ハイスコア登録情報７３７は、当該ゲームの上位プレイ結果を所定数登録する。同図に示すように、順位７３７ａ毎に、最終的なスコアゲージ値を格納する得点７３７ｂと、プレーヤ名７３７ｃと、プレーヤ画像７３７ｄとが対応付けて登録される。本実施形態では、プレーヤ画像７３７ｄはゲーム終了時に最も新しく合成画像データ７３５の貼付用画像データ７３５ｃに記憶された画像データを登録する。勿論、従来のプレーヤ名７３７ｃの登録処理につづいて、貼付用画像データ７３５ｃに記憶されている画像データの一覧を表示して、プレーヤ自身にハイスコア登録情報７３７に登録する画像を選択させる構成としても良い。
【００９５】
［処理の流れの説明］
図１４は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部２２はゲームモード設定プログラム７２１を読み出してゲームモード設定処理を実行して、課題曲の選択や画像音符Ｇを表示させるか否かのゲームモードをプレーヤに選択させる（ステップＳ２）。
【００９６】
図１５は、本実施形態におけるゲームモード設定処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部２２は、先ずディスプレイ１３０４に所定の選択画面を表示させてプレイする課題曲をプレーヤに選択させ、選択結果をゲームモード情報７３３の課題曲選択結果７３３ａに格納する（ステップＳ７０）。
【００９７】
次いで、プレーヤ毎にループＣを実行する（ステップＳ７２〜Ｓ８６）。ループＣでは、先ず画像音符Ｇの表示の有効／無効、及び画像音符Ｇの表示が「有効」で有る場合に画像音符Ｇに貼り付ける画像をカメラ１３０６で撮影するか、既存の画像を使用するかをプレーヤに選択させる（ステップＳ７４）。選択結果は、ゲームモード情報７３３の画像合成適用７３３ｂ及び画像取得方法７３３ｃに格納する。この際、本実施形態では１Ｐプレイの場合には合成対象識別ＴＢＬ７３４の合成対象７３４ｂに「１（自身）」を設定し、２Ｐプレイの場合には合成対象識別ＴＢＬ７３４の合成対象７３４ｂに「０（相手）」を設定するものとする。尚、２Ｐプレイの場合にも合成対象識別ＴＢＬ７３４の合成対象７３４ｂに「１（自身）」を設定する構成としても良い。この場合は、自身の譜面に自身の画像を貼りつけた画像音符Ｇを表示することになる。
【００９８】
ここで、画像音符Ｇの表示が「有効」で、撮影した画像を貼り付ける旨が選択された場合（ステップＳ７６；ＹＥＳ→Ｓ７８ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、プレーヤにプレイ位置に立つように指示をディスプレイ１３０４に表示させ（ステップＳ８０）、カメラ制御部２３が所定時間後にカメラ１３０６の画像を解析してプレーヤの顔が画面の所定範囲内に映るようにカメラ１３０６の画角及び姿勢を自動調節し（ステップＳ８２）、ループＣを終了する。このように、カメラ１３０６の画角及び姿勢を自動調節することによって、プレーヤの体形に合わせて確実に当該プレーヤの顔の画像が撮影できるようにする。
【００９９】
一方、画像音符Ｇの表示が「有効」で、既存の画像を貼り付ける旨が選択された場合（ステップＳ７６；ＹＥＳ→Ｓ７８；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は、画像が記憶されているメモリカード等のリムーバブルメディアをリムーバブルメディア読取装置１３０８に挿入する旨促す表示をディスプレイ１３０４に表示させて、プレーヤによって挿入されたリムーバブルメディアから既存の画像データを読み出して、当該プレーヤの合成画像データ７３５の素材画像データ７３５ｂに格納し（ステップＳ８４）、ループＣを終了する。
ループＣが終了したならば、ゲームモード設定処理を終了して図１４のフローに戻る。      
【０１００】
次に、ゲーム演算部２２は、ディスプレイ１３０４に譜面表示部Ｗ１になにも表示されていないゲーム画面を表示させてゲームスタートし（ステップＳ４）、課題曲が終了するまでループＡを繰り返し実行する（ステップＳ６〜Ｓ４０）。
【０１０１】
ループＡでは、ゲーム演算部２２は、先ず課題曲を再生して音出力させ（ステップＳ８）、プレーヤ毎にループＢを実行して音符を含む譜面の表示と、入力の判定、及びゲームスコアの判定をする（ステップＳ１０〜Ｓ３８）。以下、ループＢで処理の対象とするプレーヤを「処理対象プレーヤ」又は単に「対象プレーヤ」と言い、また合成対象７３４ｂで示されるプレーヤを「合成対象のプレーヤ」と言う。
【０１０２】
ループＢでは、先ず音符表示制御プログラム７２２を読み出して音符表示制御処理を実行して、譜面表示部Ｗ１へのカメラ音符Ｃｎと画像音符Ｇ、及び通常の音符Ｗ２の表示を制御する（ステップＳ１２）。
図１６は、本実施形態における音符表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部２２は、先ず音符情報７３１を参照して、既に譜面表示部Ｗ１に表示されている音符を所定距離だけ画面左に向けて移動させ（ステップＳ１００）、移動の結果、判定領域Ｗ３の位置を越えて左に移動した音符を画面から消去して、音符情報７３１から登録を抹消する（ステップＳ１０２）。
【０１０３】
次に、課題曲情報７３０を参照して、新たに音符Ｗ２を生成するタイミングであるか否かを判定する。新たな音符Ｗ２を生成するタイミングであると判定した場合（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａを参照する。
【０１０４】
画像合成実行フラグ７３４ａに格納されているフラグが「０」の場合には（ステップＳ１０６；「０」）、課題曲情報に従った通常の音符Ｗ２を表示すれば良いと判断する。そして、カメラ音符Ｃｎを表示するか否かをランダムに決定し（ステップＳ１０８）、カメラ音符Ｃｎを表示すると決定した場合には（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、生成されるべき音符Ｗ２の種類に応じたカメラ音符Ｃｎａ又はＣｎｂを譜面表示部Ｗ１の右端に表示する（ステップＳ１１２）。カメラ音符Ｃｎを表示しないと決定した場合には（ステップＳ１１０；ＮＯ）、従来と同様にして課題曲情報７３０に従って音符Ｗ２ａ，Ｗ２ｂ，Ｗ２ｃの何れかを生成し、譜面表示部Ｗ１の右端に表示する（ステップＳ１１４）。
【０１０５】
一方、対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａに格納されているフラグが「１」の場合には（ステップＳ１０６；「１」）、当該処理対象プレーヤの合成対象７３４ｂの示す合成対象プレーヤの貼付用画像データ７３５ｃに格納されている最も新しい画像データを、課題曲情報７３０で設定されている音符Ｗ２に貼りつけ、画像音符Ｇを譜面表示部Ｗ１の右端に表示する（ステップＳ１１６）。
【０１０６】
そして、新たに生成した音符Ｗ２の種類や表示位置、画像音符Ｇの場合には貼りつけられた貼付用画像データ７３５ｃの識別情報などを音符情報７３１に登録して（ステップＳ１１８）、音符表示制御処理を終了する。
【０１０７】
音符表示制御処理が終了したならば、図１４のフローに戻り、次にゲーム演算部２２はプレーヤによる入力の良否を判定する（ステップＳ１４）。すなわち、課題曲情報７３０で予め設定されて譜面表示部Ｗ１の音符で示されている模範入力タイミング及び入力種類と、操作入力部１０からの入力タイミングと入力種類とを比較する。判定基準や判定方法は従来と同様にして実現できるので詳細な説明は省略する。また、正しい入力が連続何回続いたかといった入力履歴に係る判定も行われる。そして、これらの判定結果を、プレイ状況情報７３６の入力履歴情報７３６ｃに記憶する。
【０１０８】
入力の良否判定が実行されたならば、ゲーム演算部２２は、ループＢの処理対象プレーヤのゲームモード情報７３３と、合成対象識別ＴＢＬ７３４とを参照する。
当該処理対象プレーヤの合成対象７３４ｂが示す合成対象のプレーヤの画像合成適用７３３ｂが「有効」であり（ステップＳ１６；ＹＥＳ）、且つループＢの処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａが「１（実行）」に設定されていなければ（ステップＳ１８；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は、第１画像合成プログラム７２３を読み出して実行し、カメラ音符Ｃｎに対する入力判定結果に基づいて貼付用画像データ７３５ｃを生成する第１画像合成処理（ステップＳ２０）を実行する。
【０１０９】
図１７は、本実施形態における第１画像合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先の入力の良否判定処理によってカメラ音符Ｃｎが判定領域Ｗ３に入るタイミングで正しく入力された場合（ステップＳ１３０；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２はゲームモード情報７３３の画像取得方法７３３ｃを参照する。
【０１１０】
合成対象のプレーヤの画像取得方法７３３ｃが「撮影」に設定されている場合（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、撮影タイマーを起動する（ステップＳ１３４）。
この撮影タイマーの残り時間が「０」でなければ（ステップＳ１３６；ＮＯ）、合成対象のプレーヤ（本実施形態では，相手プレーヤ）のファインダー表示部Ｗ８にカメラ１３０６（この場合は、第１カメラ１３０６ａ、第２カメラ１３０６ｂ、第３カメラ１３０６ｃのどれでも良い。）で当該プレーヤを撮影しているファインダー画像を表示させるとともに、撮影までの残り時間を表示させる（ステップＳ１３８）。
撮影タイマーの残り時間が「０」の場合は（ステップＳ１３６；ＹＥＳ）、当該合成対象のプレーヤを撮影する第１カメラ１３０６ａ、第２カメラ１３０６ｂ、第３カメラ１３０６ｃのうち何れかを選択して（ステップＳ１４０）、選択したカメラ１３０６で合成対象のプレーヤ（本実施形態では，相手プレーヤ）がゲームプレイする姿を撮影する（ステップＳ１４２）。
【０１１１】
次に、ゲーム演算部２２は、撮影した画像の露出を適正化する（ステップＳ１４４）。具体的には、肌色部分の色情報に基づいて、撮影されたプレーヤの顔が適切に表現されるように明度や色調を自動調節する。自動調節の方法や基準は、公知のポートレート写真等に対する自動補正技術によって適宜実現する。そして、露出を適正化したならば、合成対象のプレーヤの素材画像データ７３５ｂにその画像データを格納する（ステップＳ１４６）。
【０１１２】
次に、ゲーム演算部２２は、画像加工設定情報７３２を参照して、合成対象のプレーヤの素材画像データ７３５ｂに最も新しく格納された画像データを、加工内容７３２ｂに従って画像加工処理する（ステップＳ１４８）。本実施形態では、加工実施条件７３２ａが「カメラ音符を正しく叩いた」に対応する加工内容７３２ｂは「トリミング」が設定されているので、音符の形状に当該画像をトリミングし、対戦相手プレーヤの貼付用画像データ７３５ｃに新たに格納する（ステップＳ１５０）。
【０１１３】
一方、画像取得方法７３３ｃを参照した結果、画像取得方法７３３ｃが「既存」に設定されている場合は（ステップＳ１３２；ＮＯ）、カメラ１３０６による撮影は行わず、合成対象のプレーヤの素材画像データ７３５ｂに既に格納されている既存の画像データに対して画像加工設定情報７３２に従って画像加工を施し、同プレーヤの貼付用画像データ７３５ｃに新たに格納する（ステップＳ１４８→Ｓ１５０）。
【０１１４】
そして、貼付用画像データ７３５ｃに新たに格納したならば、ループＢの処理対象プレーヤ（この場合、カメラ音符Ｃｎを叩いたプレーヤ）の画像合成実行フラグ７３４ａを「１（実行）」に設定し（ステップＳ１５２）、画像音符Ｇを一定時間生成させるための画像音符表示タイマーを起動させ（ステップＳ９２）、第１画像合成処理を終了する。
したがって、本実施形態では、次に音符表示制御処理が実行されると、処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａが「１（実行）」に設定されているので、カメラ音符Ｃｎを叩いたプレーヤの譜面表示部Ｗ１に対戦相手プレーヤの画像が貼られた画像音符Ｇが表示される。
【０１１５】
図１４のフローに戻って、ゲーム演算部２２は、ループＢの処理対象プレーヤのゲームスコアを判定する。そして、判定結果でプレイ状況情報７３６のスコアゲージ値７３６ｂと、スコアゲージＷ５の表示とを更新する（ステップＳ２２）。
【０１１６】
次に、ゲーム演算部２２は、ループＢの処理対象プレーヤのゲームモード情報７３３と合成対象識別ＴＢＬ７３４とを参照する。当該処理対象プレーヤの合成対象７３４ｂの示すプレーヤの画像合成適用７３３ｂが「有効」であり（ステップＳ２４；ＹＥＳ）、且つ当該処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａが「１（実行）」に成っていなければ（ステップＳ２６；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は、第２画像合成プログラム７２４を読み出して実行し、プレイ状況に基づいて貼付用画像データ７３５ｃを生成する第２画像合成処理を実行する（ステップＳ２８）。処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａが「１」の場合は、既に画像音符Ｇの表示が既に実行状態にあると判断して、第２画像合成処理は実行しない。
【０１１７】
図１８は、本実施形態における第２画像合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理対象プレーヤのプレイ状況情報７３６を参照し、現時点におけるプレイ状況が画像加工設定情報７３２の加工実施条件７３２ａに合致するか否かを判定する。合致する加工実施条件７３２ａが有る場合には（ステップＳ１７０；ＹＥＳ）、以下、第１画像合成処理と同様にして貼付用画像データを新たに生成する。
【０１１８】
すなわち、当該処理対象プレーヤの合成対象７３４ｂの示すプレーヤ（本実施形態では、対戦相手プレーヤ）の画像取得方法７３３ｃが「撮影」に設定されている場合には、撮影部１２でタイマー撮影した画像を、合致した加工実施条件７３２ａに設定された加工内容７３２ｂに従って画像加工処理し、貼付用画像データ７３５ｃを新たに生成し（ステップＳ１７２；ＹＥＳ〜Ｓ１７４、Ｓ１７６〜Ｓ１９４）、第２画像合成処理を終了する。
一方、合成対象のプレーヤの画像取得方法７３３ｃが「既存」に設定されている場合には、ゲーム開始前に取得した合成対象のプレーヤの既存の画像データをもとに貼付用画像データ７３５ｃを新たに生成して（ステップＳ１７２；ＮＯ→Ｓ１８８〜Ｓ１９４）、第２画像合成処理を終了する。
【０１１９】
図１４のフローに戻って、第２画像合成処理が終了したならば、ゲーム演算部２２は、２Ｐプレイの場合（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、お邪魔表示プログラム７２５を読み出してお邪魔表示処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１２０】
図１９は、本実施形態におけるお邪魔表示処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２２は、先ずループＢの処理対象プレーヤのプレイ状況情報７３６を参照して、現時点におけるプレイ状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。条件としては、例えば２０回連続して正しく入力できた、ゲージが１００％に達したなどであって、適宜設定して構わない。
【０１２１】
そして、所定の条件を満たす場合（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、処理対象プレーヤを撮影する第１カメラ１３０６ａ、第２カメラ１３０６ｂ、第３カメラ１３０６ｃのうち何れかを選択して（ステップＳ２０２）、選択したカメラ１３０６で当該プレーヤがゲームプレイする姿を撮影する（ステップＳ２０４）。
【０１２２】
次に、ゲーム演算部２２は、撮影した画像の露出を適正化し（ステップＳ２０６）、処理対象プレーヤの素材画像データ７３５ｂにその画像データを格納する（ステップＳ２０８）。そして、当該プレーヤの素材画像データ７３５ｂに最も新しく格納された画像データを貼りつけたお邪魔画像Ｊを、対戦相手の譜面表示部Ｗ１の一部を多い隠すようにして表示させ（ステップＳ２１０）、一定時間、お邪魔画像を表示させておくためのお邪魔表示タイマーを起動する（ステップＳ２１２）。
先に起動されたお邪魔表示タイマーがタイムアップしている場合には（ステップＳ２１４；ＹＥＳ）、お邪魔画像Ｊの表示を解除し（ステップＳ２１６）お邪魔表示処理を終了する。すなわち、ループＡによってお邪魔表示処理が繰り返される都度、お邪魔表示タイマーがタイムアップしているか否かが確認され、一定時間が経過してお邪魔表示タイマーがタイムアップすると自動的にお邪魔画像Ｊが消える。
【０１２３】
図１４のフローに戻って、お邪魔表示処理が終了したならば、ゲーム演算部２２は、処理対象プレーヤの画像音符表示タイマーを確認し、タイムアップしていなければ（ステップＳ３４；ＮＯ）、そのままループＢを終了する。この際、各種のタイマーがカウントされる。一方、処理対象プレーヤの画像音符表示タイマーがタイムアップしている場合（ステップＳ３４；ＹＥＳ）、当該処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａを「０」にして、画像音符Ｇの生成を解除し（ステップＳ３２）、ループＢを終了する。すなわち、ループＡによってループＢが繰り返される都度、画像音符表示タイマーがタイムアップしている否かが確認され、一定時間が経過して画像音符表示タイマーがタイムアップすると自動的に画像音符Ｇの生成が停止する。
【０１２４】
ゲーム演算部２２は、課題曲が全て出力されたならばループＡを終了し、プレーヤ毎にゲーム結果を表示する（ステップＳ４２）。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、例えばゲームスコアや、入力履歴に基づいて決定される段位といったものがこれに該当する。
【０１２５】
ゲーム結果がハイスコア登録情報７３７に登録されている所定上位に入る場合（ステップＳ４４；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は従来と同様にして該当プレーヤのプレーヤ名７３７ｃの入力処理を実行し（ステップＳ４６）、入力されたプレーヤ名７３７ｃとともに貼付用画像データ７３５ｃに格納されている最も新しい画像データをハイスコア登録情報７３７のプレーヤ画像７３７ｄに登録する（ステップＳ４８）。そして、ハイスコア一覧をディスプレイ１３０４に表示させる（ステップＳ５０）。
【０１２６】
次に、ゲーム演算部２２は、画像後利用プログラム７２７を読み出して画像後利用処理を実行する（ステップＳ５２）。
図２０は、本実施形態における画像後利用処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２２は、画像取得方法７３３ｃが「撮影」に設定されているプレーヤのゲーム画面に、所定の撮影画像の後利用メニューを表示させ、当該プレーヤにメニューを選択させる（ステップＳ２２０）。後利用のメニューとして本実施形態では、「シール印刷」と「画像の受け取り」が表示される。
【０１２７】
後利用メニューの選択で、「シール印刷」が選択された場合（ステップＳ２２２；ＹＥＳ）、印刷制御部２７は当該プレーヤの貼付用画像データ７３５ｃに格納されている画像を所定のシール用紙に印刷させ払い出させる（ステップＳ２２４）。したがって、プレーヤはゲーム中に使用された自身の様々な姿が印刷されたシールを入手することができる。このように、ゲーム後の楽しみをも提供することができる。
【０１２８】
後利用メニューの選択で、「画像の受け取り」が選択された場合（ステップＳ２２２；ＮＯ）、処理部２０はアクセス用の暗証番号（又はパスワード）を決定し（ステップＳ２２６）、通信制御部２８は決定された暗証番号とともに当該プレーヤの貼付用画像データ７３５ｃに格納されている画像データを、所定のサーバ装置に送信する（ステップＳ２２８）。サーバ装置としては、ゲーム装置のメーカのウェブサイトや、ゲーム装置を設置している事業者の運営するウェブサイトのサーバ装置が好ましい。
そして、印刷制御部２７は、先に決定されたアクセス用の暗証番号と、ウェブサイトのＵＲＬ等の情報を印刷出力させ、プレーヤに通知する（ステップＳ２３０）。これによって、プレーヤは印刷されたＵＲＬに従って所定のウェブサイトにアクセスし、ゲーム中に使用された自身の様々な姿の画像データをダウンロードすることができる。
【０１２９】
図１４のフローに戻って、画像後利用処理を終了したならば、処理部２０は合成画像データ７３５に格納された画像データを全て消去する（ステップＳ５０）。この際、消去が完了したならば、その旨ディスプレイ１３０４に表示するとより好ましい。これによって、ゲーム中に使用された画像等が不正に読み出されることを防ぐことができる。
【０１３０】
［ゲーム画面の説明］
上述の処理を踏まえ、本実施形態におけるゲーム画面例について説明する。
図２１、２２は、本実施形態に置けるゲームモード設定処理における画面表示の例を示す画面図である。図２１（ａ）に示すように、課題曲の選択では、選択肢Ｗ１０を表示してプレーヤに選択させる（ステップＳ７０に相当）。プレーヤは、例えば、和太鼓操作装置１３５０の被打面１３５６の左右何れかの半面を叩くことで左右方向の選択をし、左右半面を同時に叩くことで選択を決定する。
【０１３１】
図２１（ｂ）は、画像音符Ｇの表示の有効／無効を選択する画面の一例である（ステップＳ７４に相当）。課題曲の選択と同様にして、被打面１３５６の左右何れかの半面を叩くことで左右の選択をし、左右半面を同時に叩くことで選択を決定する。
ここで左端の選択肢Ｗ１２が選択された場合には、画像音符Ｇの表示が無効に設定される。画像音符Ｇの表示が「有効」で「既存」の画像を貼り付ける選択に相当する「お気に入りの画像を貼付」の選択肢Ｗ１３が選択されると、例えば図２２（ａ）に示すようにメモリカードをリムーバブルメディア読取装置１３０８に挿入するよう促す表示がされる（ステップＳ８４に相当）。画像音符Ｇが「有効」で、「撮影」した画像を貼り付ける選択に相当する「カメラで撮影する画像を貼付」の選択肢Ｗ１４が選択されると、例えば図２２（ｂ）に示すようにプレーヤにプレイ位置に立つように促す表示がされ（ステップＳ８０に相当）、カメラ１３０６の画角と姿勢が自動的に調節される。
【０１３２】
図２３は、カメラ音符Ｃｎを正しく叩いた場合に表示される一連のゲーム画面例を示している。同図（ａ）に示すように、ゲーム中にランダムなタイミングで通常の音符Ｗ２に混じってカメラ音符Ｃｎが表示される（ステップＳ１０８〜Ｓ１１２に相当）。
カメラ音符Ｃｎが画面右から左に移動して判定領域Ｗ３に入ったタイミングに合わせてプレーヤが正しい入力タイミングと入力種類で和太鼓操作装置１３５０を叩くと、本実施形態では、同図（ｂ）に示すように、対戦相手プレーヤのゲーム画面のファインダー表示部Ｗ８に現在カメラ１３０６で撮影されている画像が表示されるともに、撮影までの時間がカウントダウン表示Ｗ９で表示される（ステップＳ１３０〜Ｓ１３８に相当）。ゲーム中に、突如撮影のカウントダウンやプレビュー画面が表示されることによって、場合によっては対戦相手が慌ててミスするかもしれないし、慌てた表情を撮影することができるかもしれず、相手にプレッシャーをかけることができる。撮影のカウントダウンが終了すると撮影が実行される。撮影時にシャッター音などの効果音をスピーカ１３０２から出力すると好ましい。
【０１３３】
そして、同図（ｃ）に示すように、撮影された対戦相手プレーヤの画像を貼りつけた画像音符Ｇが、カメラ音符Ｃｎを叩いたプレーヤの譜面表示部Ｗ１に生成され表示される（ステップＳ１１６に相当）。
【０１３４】
一方、プレイ状況に応じて画像音符Ｇが表示される場合には、その時点におけるプレイ状況に応じて加工が施される。例えば、ゲームスコアが７５％以上である場合には、図２４（ａ）に示すように、トリミングされた画像４−１に星型マーク５が加えられる。また、入力を連続ミス１０回した場合には、同図（ｂ）に示すように、画像４−２に縦線パターン６が加えられる。このように、撮影した画像にプレイ状況に応じた画像加工を実施しデコレーションを施すことで、画像音符Ｇにさまざまな見かけ上の面白さを演出することができる。
【０１３５】
図２５は、お邪魔表示のゲーム画面例を示している。同図（ａ）に示すように、例えば１Ｐプレーヤのプレイ状況がお邪魔表示のための条件を満たす場合（ステップＳ２０２に相当）、１Ｐプレーヤ向けのファインダー表示部Ｗ８にファインダー画像と撮影までの時間のカウントダウン表示Ｗ９が表示され、撮影が行われる。そして、同図（ｂ）に示すように、撮影された画像を含むお邪魔画像Ｊが、２Ｐプレーヤ向けの譜面表示部Ｗ１を覆い隠すように表示される。尚、お邪魔画像Ｊの大きさや形状は、適宜設定して構わない。また、同図（ｃ）のように表示位置を譜面表示部Ｗ１に沿って移動させるように表示制御するとしても良い。
【０１３６】
[ハードウェアの構成]
次に、業務用ゲーム装置１３００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図２６は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４，１０１７，１０１９とがシステムバス１０１６により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【０１３７】
ＣＰＵ１０００は、図６における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１３８】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４は、図６における記憶部７０に該当し、図１では制御ユニット１３２０に搭載されている。ＲＯＭ１００２は、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１３９】
情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現され、図６における記憶部７０、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当する。情報記憶媒体１００６は、図６のゲーム情報７２を記憶する。
【０１４０】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図６における音出力部４０、図１のスピーカ１３０２に該当する。
【０１４１】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図６における画像生成部２４がこれに該当する。表示装置１０１８は、図６の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１３０４に該当する。
【０１４２】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
コントロール装置１０２２は、図６の操作入力部１０及び図１の和太鼓操作装置１３５０に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力する。
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、通信回線を介して外部装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信することなどに利用される。図６の通信部５０及び図１の通信モジュール１３１２に該当する。
【０１４３】
Ｉ／Ｏポート１０１７には、電子カメラ１０２６が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１９にはプリンタ１０２８が接続されている。電子カメラ１０２６は、ＣＣＤ等の画像素子を搭載して電子的に静止画及び動画を撮影する。図６の撮影部１２及び図１のカメラ１３０６に相当し、プレーヤがプレイする様子を撮影する。プリンタ１０２８は、所定の用紙の給紙とカラー印刷をすることができる。図６の印刷部５２、図１のプリンタモジュール１３１０に該当する。
【０１４４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１４５】
また、本発明は、図１に示した業務用ゲーム装置１３００だけでなく、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１４６】
例えば図２７は、本発明を家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、標準装備されているゲームコントローラ１２０２に代わる太鼓型コントローラ１２０３と、カメラ１３０６と同様の構成を有するカメラ１２０６と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備える。
太鼓型コントローラ１２０３及びカメラ１２０６は、ゲームコントローラ１２０２と同様にして本体装置１２１０に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【０１４７】
太鼓型コントローラ１２０３は、和太鼓操作装置１３５０と同様の構成を有し、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。すなわち、プレーヤは付属するバチ１３５４で被打面１３５６を叩いてゲーム操作を入力することができる。
【０１４８】
カメラ１２０６は、プレーヤを撮影し易いように、例えばディスプレイ１２２０の上面に配置すると好ましい。
【０１４９】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含む図６のゲーム情報７２は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からゲーム情報をダウンロードし取得する。
【０１５０】
したがって、制御ユニット１２１１が、これらの情報記憶媒体からプログラムを適宜読み出して演算処理することによって音楽ゲームを実行し、プレーヤはスピーカ１２２２から音出力される課題曲を聞き、ディスプレイ１２２０に表示される譜面を見ながら音楽ゲームを楽しむことができる。そして、ゲーム中では、カメラ音符Ｃｎを叩いた場合、カメラ１２０６で撮影した画像で画像音符Ｇを表示される。
【０１５１】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用ゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１５２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態として、第１実施形態と同様の装置構成において、動画を撮影し、撮影した動画を再生表示する画像音符（以下、「動画音符Ｍ」と言う。図３２参照。）を表示する場合について説明する。動画を再生表示する動画音符Ｍとは、譜面表示部Ｗ１に表示されている間、音符内に動画が再生されて表示される画像音符の一種である。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明は省略するものとする。
【０１５３】
図２８は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。特にはゲーム情報７２が、動画を撮影させるムービカメラ音符Ｃｍと動画を再生表示する動画音符Ｍとを表示させるための機能を処理部２０に実現させる音符表示制御プログラム７２２−２と、動画音符Ｍ用の動画を取り込む機能を実現させるための第３画像合成プログラム７２８とを記憶している。
【０１５４】
また、撮影部１２は静止画に加えて更に動画を撮影することができ、合成画像データ７３５は撮影部１２で撮影した動画を素材画像データ７３５ｂに格納することができる。格納する動画データのデータ形式や圧縮／非圧縮等の設定は適宜行うものとする。尚、動画については加工内容７３２ｂに基づく画像加工は施さないものとして説明するが、施すものとしても良いのは勿論である。
【０１５５】
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図２９は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第１実施形態と同様であるが、第１実施形態の音符制御処理に代わって音符制御処理Ｂ（ステップＳ１３）を実行する点と、動画音符Ｍ用の動画を取り込む第３画像合成処理（ステップＳ２１）を実行する点において特徴的である。
【０１５６】
図３０は、本実施形態における音符制御処理Ｂの流れについて説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部２２は、先ず音符情報７３１を参照して、既に譜面表示部Ｗ１に表示されている音符を所定距離だけ画面左に向けて移動させ（ステップＳ２５０）、既に表示されている動画音符Ｍについては音符内で動画再生されるように表示を更新する（ステップＳ２５２）。そして、移動の判定領域Ｗ３の位置を越えて左に移動した音符Ｗ２を画面から消去して、音符情報７３１から登録を抹消する（ステップＳ２５４）。
【０１５７】
次に、課題曲情報７３０を参照して、新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する。新たな音符を生成するタイミングである場合（ステップＳ２５６；ＹＥＳ）、更に、ループＢの処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａを参照する。
画像合成実行フラグ７３４ａに格納されているフラグが「０」の場合には（ステップＳ２５８；「０」）、生成される音符が連打音符Ｗ２ｃであるか否かを判定する。連打音符Ｗ２ｃとは、当該音符が判定領域Ｗ３にかかっている間は、バチ１３５４を連打するように入力を指示する音符である。
【０１５８】
生成される音符が連打音符Ｗ２ｃである場合（ステップＳ２６０；ＹＥＳ）、ムービカメラ音符Ｃｍを表示するか否かをランダムに決定し（ステップＳ２６２）、表示すると判定した場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、第１実施形態におけるカメラ音符Ｃｎの表示と同様にして、ムービカメラ音符Ｃｍを譜面表示部Ｗ１の右端に新たに表示する（ステップＳ２６６）。ムービカメラ音符Ｃｍを表示しない場合には（ステップＳ２６４；ＮＯ）、従来と同様にして課題曲情報７３０に従って通常の音符Ｗ２を生成し、譜面表示部Ｗ１の右端に表示する（ステップＳ２６８）。
【０１５９】
生成される音符が連打音符Ｗ２ｃではない音符Ｗ２ａ，Ｗ２ｂである場合（ステップＳ２６０；ＮＯ）、第１実施形態と同様にして、カメラ音符Ｃｎを生成するか否かをランダムに決定して生成表示する（ステップＳ２７０〜Ｓ２７４）。通常の音符が生成される場合であっても、カメラ音符Ｃｎを生成しないと決定した場合には（ステップＳ２７２；ＮＯ）、従来と同様にして課題曲情報７３０に従って通常の音符Ｗ２ａ，Ｗ２ｂを生成し、譜面表示部Ｗ１の右端に表示する（ステップＳ２６８）。
【０１６０】
また一方、参照した画像合成実行フラグ７３４ａに格納されているフラグが「１」の場合には（ステップＳ２５８；「１」）、当該処理対象プレーヤの合成対象７３４ｂの示すプレーヤ（本実施形態では、対戦相手プレーヤ）の貼付用画像データ７３５ｃに格納されている最も新しい画像データを、課題曲情報７３０で設定されている音符に貼りつけ、画像音符Ｇを譜面表示部Ｗ１の右端に表示する（ステップＳ２７６）。貼付用画像データ７３５ｃに格納されている最も新しい画像データが動画である場合には、新たに生成される音符は動画音符Ｍとなる。
【０１６１】
そして、新たに生成した音符の種類や表示位置の情報等を音符情報７３１に登録して（ステップＳ２７８）、音符表示制御処理Ｂを終了する。
したがって、音符表示制御処理Ｂによれば、課題曲に予め設定されている譜面の情報に基づいて音符を表示制御しつつ、ムービカメラ音符Ｃｍを混入させることができる。また、既に表示されている動画音符Ｍについては、譜面表示部Ｗ１の左端に到達するまでのあいだ、当該動画音符Ｍ内で撮影された動画が再生表示されるように、その表示を更新しつづけることができる。
【０１６２】
図３１は、動画音符Ｍに表示させるための動画取り込みに係る第３画像合成処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ムービカメラ音符Ｃｍは連打音符Ｗ２ｃと同様に、当該音符が判定領域Ｗ３にかかっている間に、連打を入力する音符である。そこで、ゲーム演算部２２は、先ずムービカメラ音符Ｃｍの左端が判定領域Ｗ３にかかっているタイミングで、連打の第１打目が入力されたならば（ステップＳ２９０；ＹＥＳ）、処理対象プレーヤの合成対象７３４ｂが示すプレーヤ（本実施形態の場合は、第１実施形態と同様に対戦相手プレーヤとなる。）を撮影するカメラ１３０６をランダムに選択し（ステップＳ２９２）、選択したカメラで動画の撮影（動画の取り込み）を開始する（ステップＳ２９４）。撮影された画像は、撮影終了までの間、一連の動画データとして合成対象７３４ｂが示すプレーヤの素材画像データ７３５に記憶される。尚、ここで言う「動画」では１秒当りのフレーム数は特には問わない。
【０１６３】
次に、ゲーム演算部２２は、ループＢで第３画像合成処理の実行が繰り返される都度、連打の入力が終了したか否かを判定する。「連打」とは、前後の入力タイミングの時間間隔が所定より短い連続的な入力である。したがって、入力タイミングの時間間隔が所定より短い状態が維持されている間は、連打が続いていると判定し（ステップＳ２９６；ＮＯ）、動画は引き続き撮影されつづけることになる。反対に、入力タイミングの時間間隔が所定より長い状態になった場合、及びムービカメラＣｍが譜面表示部Ｗ１から消去された場合には、連打が終了したと判定し（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、動画の撮影を終了する（ステップＳ２９８）。そして、素材画像データをそのまま合成対象７３４ｂが示すプレーヤの貼付用画像データ７３５ｃに格納する（ステップＳ３００）。
【０１６４】
次に、処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａを「１」に変更し（ステップＳ３０２）、画像音符表示タイマーを起動し（ステップＳ３０４）、第３画像合成処理を終了する。
【０１６５】
したがって、次に音符制御処理Ｂが実行された際、ムービカメラ音符Ｃｍで連打を入力した当該プレーヤの画像合成実行フラグ７３４ａが「１」になっている。そして、対戦相手プレーヤの貼付用画像データ７３５ｃに格納されている最新の画像データが取り込まれたばかりの動画なので、ゲーム演算部２２は新たに生成される音符を動画音符Ｍとして生成し、対戦相手プレーヤを撮影した動画が再生表示される動画音符Ｍが、当該プレーヤの譜面上に表示されることになる。
【０１６６】
[ゲーム画面の説明]
図３２は、本実施形態における動画の取り込みから動画音符Ｍの表示までのゲーム画面例を示す図である。同図（ａ）は、２Ｐプレイーヤ向けの譜面表示部Ｗ１に、ムービカメラ音符Ｃｍが表示された場合を示している（ステップＳ２７６に相当）。動画撮影音符は、連打音符に代えて表示されるので、その外形は連打音符と同様であり、例えば撮影をイメージさせるカメラのアイコンが表示されている。
【０１６７】
同図（ｂ）に示すように、ムービカメラ音符Ｃｍの左端が判定領域Ｗ３にかかると２Ｐプレーヤは連打音符と同様にして連打を入力する。連打が入力されている間、対戦相手である１Ｐプレーヤの撮影実行され、その１Ｐ用のファインダー表示部には撮影中の画像が表示される。現在撮影中で有ることを示す所定のマークを表示させ、連打入力が終了した際に、例えば「カットー！（映画撮影の掛け声）」と言った具合に効果音をスピーカ１３０２から出力すると、動画が撮影された雰囲気が高まり好適である。
【０１６８】
動画が撮影されると、同図（ｃ）に示すように、画像合成タイマーが起動してタイムアップするまでの間、新たに生成される音符は動画音符Ｍとなる。動画音符Ｍは、譜面表示部Ｗ１を右から左に移動しながら、音符内で撮影された動画が再生されるように表示される。尚、動画音符Ｍは通常の音符と同じ外形に限らず、例えば、同図に示すように通常の音符を円形とし動画音符の形状を特別に四角形の音符に表示させる構成としてもよく、その場合、あたかも小さなテレビ画面がそこに表示されているように、プレーヤにそれと分かり易く表示させることができる。
【０１６９】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１及び第２実施形態について説明したが、本発明がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず、同様の作用・効果を奏する限りにおいて適宜構成要素の変更・追加・削除を行っても良い。
【０１７０】
例えば、第２実施形態では、動画データには画像加工を施さないものとして説明したが、適宜実施しても構わない。例えば、図３３に示す画像加工設定情報７３２−２のように、加工実施条件７３２ａに対応づけて動画音符Ｍ用の枠素材７３２ｃ（例えば、枠ａ〜枠ｄ）を予め設定しておく。枠素材７３２ｃは、フォトフレームのように中央部が透明となるようにアルファチャンネル（透明度の情報）にマスク情報が書き込まれており、枠部分にはさまざまな付属マークが付加されている。枠素材７３２ｃは、音符の種類毎に用意されている。
そして、図３４に示すように、音符表示制御処理ＢのステップＳ２７６（図３０参照）において、音符Ｗ２に、音符内に収まる大きさに調節された画像データのフレーム画像Ｆを上書合成し音符素材Ｗ２’を生成し、音符素材Ｗ２’に対して処理対象プレーヤのプレイ状況に合致する加工実施条件７３２ａの枠素材７３２ｃをアルファ合成し、これを動画音符Ｍとするとしても良い。尚、このフォトフレーム上の枠素材７３２ｃを用いた画像加工の手法は、そのまま第１実施形態における画像音符Ｇの生成にも適用することができる。
【０１７１】
また、ステップＳ８４（図１５参照）において、既存の画像をリムーバブルメディア読取装置１３０８で取得するとしたがこれに限らない。例えば、無線通信装置１３１２ｂでプレーヤが所持する携帯電話機等の装置と無線通信し、該形態電話機に記憶されている画像を読み取る構成としても良い。この場合のデータ通信は、公知の無線通信技術によって実現することができるので詳細な説明は省略する。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２】和太鼓操作装置における被打面内部のセンサ配置の一例を示す図。
【図３】第１実施形態におけるカメラの配置例を示す（ａ）側面視配置概念図・（ｂ）上面視配置概念図と（ｃ）カメラの構成例を示す図。
【図４】第１実施形態におけるゲーム画面の概要を説明するための画面図。
【図５】第１実施形態における邪魔表示の一例を示す図。
【図６】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】第１実施形態における画像加工設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図８】ゲームモード情報のデータ構成の一例を示す図。
【図９】合成対象識別ＴＢＬ（テーブル）のデータ構成の一例を示す図。
【図１０】合成画像データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】プレイ状況情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１２】ハイスコア登録情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１３】画像合成部の処理について説明するための概念図。
【図１４】第１実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第１実施形態におけるゲームモード設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１６】第１実施形態における音符表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第１画像合成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第２画像合成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】お邪魔表示処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２０】画像後利用処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第１実施形態に置けるゲームモード設定処理における画面表示の例を示す画面図。
【図２２】第１実施形態に置けるゲームモード設定処理における画面表示の例を示す画面図。
【図２３】カメラ音符Ｃｎを正しく叩いた場合に表示される一連のゲーム画面例。
【図２４】プレイ状況に応じて画像音符Ｇが表示される場合のゲーム画面例。
【図２５】お邪魔表示される場合のゲーム画面例。
【図２６】業務用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２７】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す外観図。
【図２８】第２実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２９】第２実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】第２実施形態における音符制御処理Ｂの流れについて説明するためのフローチャート。
【図３１】動画音符Ｍに表示させるための動画取り込みに係る第３画像合成処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図３２】動画の取り込みから動画音符Ｍの表示までのゲーム画面例を示す図。
【図３３】動画データに画像加工を施す場合の画像加工設定情報のデータ構成及び枠素材の例を示す図。
【図３４】動画データに画像加工を施す場合の画像合成部の処理について説明するための概念図。
【符号の説明】
【０１７３】
１２  撮影部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  ゲームモード設定部
２２２  音符表示制御部
２２３  画像合成部
２２４  お邪魔表示制御部
２３  カメラ制御部
２７  印刷制御部
５２  印刷部
５４  記憶媒体読取部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２１  ゲームモード設定プログラム
７２２  音符表示制御プログラム
７２３  第１画像合成プログラム
７２４  第２画像合成プログラム
７２５  お邪魔表示プログラム
７２６  カメラ制御プログラム
７２７  画像後利用プログラム
７２８  第３画像合成プログラム
７３０  課題曲情報
７３１  音符情報
７３２  画像加工設定情報
７３３  ゲームモード情報
７３４  合成対象識別ＴＢＬ（テーブル）
７３５  合成画像データ
７３６  プレイ状況情報
７３７  ハイスコア登録情報
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０３  太鼓型コントローラ
１２０６  カメラ
１３００  業務用ゲーム装置
１３０１  筐体
１３０６  カメラ
１３０８  リムーバブルメディア読取装置
１３１０  プリンタモジュール
１３１２  通信モジュール
１３２０  制御ユニット
１３５０  和太鼓操作装置
Ｃｎ  カメラ音符
Ｃｍ  ムービカメラ音符
Ｆ    フレーム画像
Ｇ    画像音符
Ｊ    邪魔画像
Ｍ    動画音符
Ｗ１  譜面表示部
Ｗ２  音符
Ｗ３  判定領域
Ｗ５  スコアゲージ
Ｗ８  ファイダー表示部
【図１】
2005230056.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2005230056.tif 000019
【図１８】
2005230056.tif 000020
【図１９】
2005230056.tif 000021
【図２０】
2005230056.tif 000022
【図２１】
2005230056.tif 000023
【図２２】
2005230056.tif 000024
【図２３】
2005230056.tif 000025
【図２４】
2005230056.tif 000026
【図２５】
2005230056.tif 000027
【図２６】
2005230056.tif 000028
【図２７】
2005230056.tif 000029
【図２８】
2005230056.tif 000030
【図２９】
2005230056.tif 000031
【図３０】
2005230056.tif 000032
【図３１】
2005230056.tif 000033
【図３２】
2005230056.tif 000034
【図３３】
2005230056.tif 000035
【図３４】
2005230056.tif 000036