(57)【要約】【課題】  遊技者による無駄なメダル消費を防止することにより、遊技者の興趣が維持可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、ボーナス図柄（ボーナスの入賞に係わる図柄）及び特定図柄（ボーナス図柄以外の図柄）を含む複数の図柄列（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄列）を変動表示する変動表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（停止ボタン７Ｌ、7Ｃ、７Ｒ）と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備え、１つの図柄列におけるボーナス図柄と当該ボーナス図柄から所定の範囲内（例えば上下“２コマ以内”）に位置する特定図柄との配置関係と同一となる図柄配置が、少なくとも他の図柄列の１つに含まれない。【選択図】        図２
2005046450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーナス図柄及び特定図柄を含む複数の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備え、
１つの図柄列における前記ボーナス図柄と当該ボーナス図柄から所定の範囲内に位置する前記特定図柄との配置関係と同一となる図柄配置が、少なくとも他の図柄列の１つに含まれないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数のボーナス図柄を含む複数の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、前記特定の内部当選役が決定されたことを、入賞ライン上に前記複数のボーナス図柄の組合せを停止表示させる示唆組合せにより遊技者に示唆するものであり、
前記停止制御手段は、前記特定の内部当選役以外の内部当選役に対応する図柄組合せを停止表示させるとともに、前記示唆組合せを停止表示しないように前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞させることができない。
【０００５】
小役と称されるＢＢ、ＲＢ以外の内部当選役（例えば、小役）は、内部当選したゲームで入賞させられなければ、その権利を失ってしまう。このため、適切なタイミングで停止操作（いわゆる「目押し」と称される）を行わなければ、獲得できるメダルやコイン等の数が減ってしまうことになる。しかし、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このことから、上述のＢＢ、ＲＢ等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。
【０００６】
ところで、ＢＢ又はＲＢが保持されている状態では、「リーチ目」と呼ばれる所定の図柄組合せが各リールの回転停止時に表示されることにより、ＢＢ又はＲＢが保持されている状態であることを遊技者に示唆する遊技機が知られている。このようなリーチ目の一つの例としては、ボーナス図柄を入賞ライン上に並べるリーチ目（以下「ボーナス図柄直線型リーチ目」という）がある。
【特許文献１】特開２００１−９０８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機においては、小役の入賞を示す図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると同時に、ボーナス図柄直線型リーチ目が成立しているような出目（以下「ボーナス図柄直線型リーチ目風」という）が出現してしまう場合がある。
【０００８】
このような場合においては、「小役の入賞が成立している場合は、ボーナス図柄直線型リーチ目は無効である。」ということを知らない遊技者が不利益を被る恐れがある。つまり、リーチ目が出現したと誤認した遊技者はＢＢ又はＲＢの入賞を示す図柄組合せを停止表示させようと試みることになる。しかし、実際は、ＢＢ又はＲＢが内部当選していないため、ＢＢ又はＲＢの入賞を示す図柄組合せを停止表示させることに尽力したところで、ＢＢ又はＲＢに入賞することはなく、無駄なメダルを消費することになってしまう。
【０００９】
本発明は、前述のような問題点に鑑みてなされたものであり、ボーナス図柄直線型リーチ目風の出現を防止し、遊技者による無駄なメダル消費を防止することにより、遊技者の興趣が維持可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  ボーナス図柄（例えば、後述の図２に示す“７”（図柄９１）、“ドンちゃん”（図柄９２）、“ＨＡＮＡＢＩ（図柄９３）”）及び特定図柄（例えば、後述の図２に示す“三尺玉（図柄９４）”、“大文字（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“扇子”（図柄９７））を含む複数の図柄列（例えば、後述の図２に示すリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄列）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の主制御回路７１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、図１０のＳ１６を行う処理）と、内部当選役（例えば、後述の図４のテーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図４に示す確率抽選テーブル、図１１のＳ１５の処理）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ、7Ｃ、７Ｒ）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図６〜図８の停止テーブル、図１１のＳＴ２０、ＳＴ２１を行う処理）と、を備え、１つの図柄列における前記ボーナス図柄と当該ボーナス図柄から所定の範囲内（例えば、後述の上下“２コマ以内”）に位置する前記特定図柄との配置関係と同一となる図柄配置が、少なくとも他の図柄列の１つに含まれないことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の発明によれば、いわゆるテーブル制御ばかりでなくコントロール制御でリールの停止制御を行っている場合でもボーナス図柄直線型リーチ目風の出現を防止することができる。これによって、ＢＢ又はＲＢに内部当選したと錯覚した遊技者による無駄なメダルの消費を防止することができるため、遊技者の興趣を維持することができる。
【００１３】
（２）  複数のボーナス図柄を含む複数の図柄列を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役（例えば、後述のＢＢ又はＲＢ）が決定された場合に、前記特定の内部当選役が決定されたことを、入賞ライン上に前記複数のボーナス図柄の組合せを停止表示させる示唆組合せ（例えば、後述のボーナス図柄直線型リーチ目）により遊技者に示唆するものであり、前記停止制御手段は、前記特定の内部当選役以外の内部当選役（例えば、再遊技）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「扇子−扇子−扇子」）を停止表示させるとともに、前記示唆組合せを停止表示しないように前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の発明によれば、図柄配列に依拠することなくボーナス図柄直線型リーチ目風の出現を防止することができる。これによって、ＢＢ又はＲＢに内部当選したと錯覚した遊技者による無駄なメダルの消費を防止することができるため、遊技者の興趣を維持することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ボーナス図柄直線型リーチ目風の出現を防止することができる。これによって、ＢＢ又はＲＢに内部当選したと錯覚した遊技者による無駄なメダルの消費を防止することができるため、遊技者の興趣を維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図１３に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、漢数字の七に鉢巻が巻かれている「７」（図柄９１）、「ドンちゃん」（図柄９２）、「HANABI」（図柄９３）、「三尺玉」（図柄９４）、大文字山が描かれている「大文字（図柄９５）」及び「チェリー」（図柄９６）、そして扇子が描かれている「扇子（リプレイ）」（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「７」（図柄９１）、「ドンちゃん」（図柄９２）、「HANABI」（図柄９３）を総称して「ボーナス図柄」という場合がある。また、「三尺玉」（図柄９４）、「大文字（図柄９５）」、「チェリー」（図柄９６）及び「扇子（リプレイ）」（図柄９７）を総称して「特定図柄」という場合がある。
【００２４】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２５】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４及び図５を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１２参照）においてゲーム開始時（内部当選役の決定前）に行われる。なお、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」では、遊技者は、いわゆる「目押し」を行うことにより、ＢＢ、ＲＢの入賞成立が実現可能である。すなわち、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作タイミング）に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
【００２６】
また、この実施例においては、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、「ＢＢストック数」といい、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、「ＲＢストック数」という。
【００２７】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。この「内部当選状態」では、「リーチ目」が出現するので、遊技者は「内部当選状態」であることを把握することができる。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。
【００２８】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。
【００２９】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において「７−７−７」又は「ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００３０】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において「HANABI−HANABI−HANABI」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「扇子−扇子−扇子」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JACIN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３１】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「扇子−扇子−扇子」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」及び「大文字の小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
【００３２】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「扇子−扇子−扇子」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３３】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００３４】
図４に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。乱数値が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。また、内部当選役としてＢＢが決定される確率は、“約１／４００”である。内部当選役としてＲＢが決定される確率は、“約１／４００”である。更に、ＢＢ又はＲＢ以外の役について述べると、乱数値が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当選役が再遊技と決定される。また、乱数値が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当選役が「三尺玉の小役」と決定される。更に、乱数値が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当選役が「大文字の小役」と決定される。更にまた、乱数値が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当選役が「チェリーの小役」と決定される。
【００３５】
次に、図５を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。後述するＲＯＭ３２（図９参照）に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。
【００３６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００３７】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００３８】
また、ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、「リーチ目出現可能停止テーブル群」が選択される。これにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態であることを遊技者に報知することができる。更に、ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、「リーチ目出現可能停止テーブル群」が選択される。これにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態であることを遊技者に報知することができる。以上の「リーチ目」には様々な図柄態様があるが、ボーナス図柄（例えば、「７」と「ドンちゃん」）が入賞ライン上に並ぶ「ボーナス図柄直線型リーチ目」（例えば、「７−ドンちゃんードンちゃん」）がリーチ目の一態様として知られている。
【００３９】
同様に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００４０】
［図柄列と停止テーブル］
図２、図６〜図８及び図１３を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図６は、図１３に示す図柄列が採用された場合に使用される「再遊技入賞成立可能停止テーブル」の一例である。図１３の図柄列は、従来使用されていた図柄列の一例として示すものである。一方、図７は図２に示す図柄列が採用された場合に使用される「再遊技入賞成立可能停止テーブル」の一例である。図２の図柄列は、本発明に係る遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列である。
【００４１】
図１３に示す図柄列を採用した場合、図６の「再遊技入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０４”、“０７”、“１２”又は“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００４２】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１０”、“１４”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００４３】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０５”、“０９”、“１３”、“１７”又は“２１”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００４４】
以上のように、図１３に示す図柄列を採用した場合、図６に示す「再遊技入賞成立可能停止テーブル」により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うと、トップライン８ｂに沿って「扇子−扇子−扇子」が必ず並ぶことになる。つまり、必ず再遊技が成立することになる。
【００４５】
しかし、図１３に示す図柄列を採用した遊技機の場合、図６の「再遊技入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」がコードナンバー“１２”であり、中央リール３Ｃの「停止制御位置」がコードナンバー“１０”であって、かつ、右リール３Ｒの「停止制御位置」がコードナンバー“２１”であるときは、トップライン８ｂに沿って「扇子−扇子−扇子」が並ぶと同時に、ボトムライン８ｄに沿って、「７−ドンちゃん−７」が並んでしまい、ボーナス図柄を入賞ライン上に並べる「ボーナス図柄直線型リーチ目」のような出目、つまり「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現してしまう。このような出目が出現した場合、初級者はリーチ目が出現したと誤認してしまう場合がある。そのような場合に初級者は、入賞するはずのないＢＢ又はＲＢに入賞しようとボーナス図柄の停止を試みるため、無駄なメダルを消費することになってしまう。
【００４６】
一方、図２に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機１の場合、図７の「再遊技入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０４”、“０７”、“１２”又は“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００４７】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１０”、“１４”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００４８】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“０９”、“１３”又は“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００４９】
以上のように、図２に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機１では、図７に示す「再遊技入賞成立可能停止テーブル」によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われると、トップライン８ｂに沿って「扇子−扇子−扇子」が並び、必ず再遊技が成立することになる。そして、図１３に示す図柄列を採用した遊技機の場合とは異なり、「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が再遊技の入賞成立と同時に出現することはない。例えば、左リール３Ｌの「停止制御位置」がコードナンバー“１２”であり、中央リール３Ｃの「停止制御位置」がコードナンバー“１０”であって、かつ、右リール３Ｒの「停止制御位置」がコードナンバー“１７”である場合、トップライン８ｂに沿って「扇子−扇子−扇子」が並ぶが、ボトムライン８ｄには、「７−ドンちゃんー三尺玉」が並び、「ボーナス図柄直線型リーチ目風」は出現しない。
【００５０】
なお、実施例では、再遊技の入賞成立と同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現しない図柄列について説明したが、本発明においては、再遊技ばかりでなく「チェリー」や他の小役の場合であっても、これら入賞役の入賞と同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現するような図柄列であればよい。
【００５１】
すなわち、本発明に係る遊技機は、「１つの図柄列におけるボーナス図柄と当該ボーナス図柄から所定の範囲内に位置する特定図柄との配置関係と同一となる図柄配置が、少なくとも他の図柄列の１つに含まれない」ように構成することを特徴とし、「ボーナス図柄直線型リーチ目風」を出現させないようにするものである。
【００５２】
ここで、「所定の範囲」とは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の縦方向に表示される図柄数の範囲（入賞に係わる範囲）のことを意味する。実施例では、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、３つの図柄が表示されるものである。このため、或る図柄とともに表示窓内に表示される可能性のある図柄は、或る図柄から上下“２コマ以内”にある図柄である。例えば、或る図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示された場合は上下“１コマ”の図柄がともに表示され、或る図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段（下段）に表示された場合は下（上）“２コマ以内”にある図柄がともに表示されることなる。
【００５３】
このため、図２に示したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄列において、「１つのリール（例えば３Ｌ）におけるボーナス図柄（“７”、“ドンちゃん”、“HANABI”）と、このボーナス図柄から上下“２コマ”以内に位置する特定図柄（“三尺玉”、“大文字”、“チェリー”、“扇子”）と、の配置関係と同一となる図柄配置が、少なくとも他のリール（例えば３Ｃ，３Ｒ）の１つに含まれない」ように構成されていれば、「ボーナス図柄直線型リーチ目風」を出現させないようにすることができる。また、「同一となる図柄配置が、少なくとも他のリール（例えば３Ｃ、３Ｒ）の１つに含まれない」とは、「すべてのリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に共通する図柄配置がない」ことを意味する。
【００５４】
以下、図２を参照し、具体例をあげて説明を行う。
【００５５】
まず、各リール３Ｌ、３Ｃ，３Ｒのボーナス図柄と、このボーナス図柄の上下“１コマ”の位置にある特定図柄と、の配置関係について検討する。
【００５６】
左リール３Ｌにおいて、ボーナス図柄は、“０１”、“０５”、“０７”、“１３”、“１７”、“１８”及び“１９”である。これらのボーナス図柄の“１コマ上”に配置される特定図柄は、“扇子（２１、０６、１６）”、“三尺玉（０４）”、“大文字（１２）”である。
【００５７】
また、中央リール３Ｃにおいて、ボーナス図柄は、“０１”、“０５”、“１１”、“１５”及び“１７”である。これらのボーナス図柄の“１コマ上”に配置される特定図柄は、“大文字（２１）”、“チェリー（０４、１６）”、“三尺玉（１０、１４）”、である。
【００５８】
更に、右リール３Ｒにおいて、ボーナス図柄は、“０１”、“０９”及び“１３”である。これらのボーナス図柄の“１コマ上”に配置される特定図柄は、“扇子（２１、０８、１２）”である。
【００５９】
このように、ボーナス図柄と、このボーナス図柄の“１コマ上”に配置された特定図柄との配置関係において、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ，３Ｒ間で共通するものがない。例えば、ボーナス図柄の“１コマ上”に“扇子”が配置される配置関係は、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒに存在するが、中央リール３Ｃにはない（“三尺玉”、“大文字”、“チェリー”についても同様）。
【００６０】
一方、左リール３Ｌにおいて、ボーナス図柄の“１コマ下”に配置される特定図柄は、“三尺玉（０２、０８、１４、２０）”及び“扇子（０６）”である。
【００６１】
また、中央リール３Ｃにおいて、ボーナス図柄の“１コマ下”に配置される特定図柄は、“扇子（０２、０６、１８）”及び“チェリー（１２、１６）”である。
【００６２】
更に、右リール３Ｒにおいて、ボーナス図柄の“１コマ下”に配置される特定図柄は、“三尺玉（０２、１０、１４）”である。
【００６３】
このように、ボーナス図柄と、このボーナス図柄の“１コマ下”に配置された特定図柄との配置関係において、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ，３Ｒ間で共通するものがない。例えば、ボーナス図柄の“１コマ下”に“三尺玉”が配置される配置関係は、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒに存在するが、中央リール３Ｃにはない（“扇子”、“大文字”、“チェリー”についても同様）。
【００６４】
以上から、ボーナス図柄から“上下１コマ”の位置において、１つのリール（例えば３Ｌ）でのボーナス図柄と特定図柄との配置関係と同一となるものが、少なくとも他のリール（例えば３Ｃ，３Ｒ）の１つに含まれないように構成されていることとなる。
【００６５】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ，３Ｒのボーナス図柄と、このボーナス図柄の上下“２コマ”の位置にある特定図柄と、の配置関係について検討する。
【００６６】
左リール３Ｌにおいて、ボーナス図柄は、“０１”、“０５”、“０７”、“１３”、“１７”、“１８”及び“１９”である。これらのボーナス図柄の“２コマ上”に配置される特定図柄は、“三尺玉（２０、１５）”及び“扇子（０３、１１、１６）”である。
【００６７】
また、中央リール３Ｃにおいて、ボーナス図柄は、“０１”、“０５”、“１１”、“１５”及び“１７”である。これらのボーナス図柄の“２コマ上”に配置される特定図柄は、“チェリー（２０）”、“三尺玉（０３）”及び“扇子（０９、１３）”である。
【００６８】
更に、右リール３Ｒにおいて、ボーナス図柄は、“０１”、“０９”及び“１３”である。これらのボーナス図柄の“２コマ上”に配置される特定図柄は、“チェリー（２０、１１）”及び“大文字（０７）”である。
【００６９】
このように、ボーナス図柄と、このボーナス図柄の“２コマ上”に配置された特定図柄との配置関係において、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ，３Ｒ間で共通するものがない。例えば、ボーナス図柄の“２コマ上”に“三尺玉”が配置される配置関係は、左リール３Ｌ及び中央リール３Ｃに存在するが、右リール３Ｒにはない（“扇子”、“大文字”、“チェリー”についても同様）。
【００７０】
一方、左リール３Ｌにおいて、ボーナス図柄の“２コマ下”に配置される特定図柄は、“扇子（０３、２１）”、“大文字（０９）”及び“三尺玉（１５、２０）”である。
【００７１】
また、中央リール３Ｃにおいて、ボーナス図柄の“２コマ下”に配置される特定図柄は、“三尺玉（０３、０７、１９）”及び“扇子（１３）”である。
【００７２】
更に、右リール３Ｒにおいて、ボーナス図柄の“２コマ下”に配置される特定図柄は、“大文字（０３、１５）”及び“チェリー（１１）”である。
【００７３】
このように、ボーナス図柄と、このボーナス図柄の“２コマ下”に配置された特定図柄との配置関係において、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ，３Ｒ間で共通するものがない。例えば、ボーナス図柄の“２コマ下”に“大文字”が配置される配置関係は、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒに存在するが、中央リール３Ｃにはない（“扇子”、“三尺玉”、“チェリー”についても同様）。
【００７４】
以上から、ボーナス図柄から“上下２コマ”の位置において、１つのリール（例えば３Ｌ）でのボーナス図柄と特定図柄との配置関係と同一となるものが、少なくとも他のリール（例えば３Ｃ，３Ｒ）の１つに含まれないように構成されていることとなる。
【００７５】
総論すると、図２に示す本発明に係る遊技機１の図柄列では、ボーナス図柄から“上下１コマ”の位置及び“上下２コマ”の位置、すなわち“上下２コマ以内”において、１つのリール（例えば３Ｌ）でのボーナス図柄と特定図柄との配置関係と同一となるものが、少なくとも他のリール（例えば３Ｃ，３Ｒ）の１つに含まれないように構成されていることとなる。
【００７６】
従って、特定図柄がトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄに並んで入賞が成立しても、同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」を出現させないようにすることが可能となる。
【００７７】
このように、図２に示す図柄列を遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列として採用することによって、再遊技や小役の入賞の成立と「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が同時に出現することを防止することができる。これによって、ＢＢ又はＲＢに内部当選していると錯覚した遊技者による無駄なメダルの消費を防止することができるため、遊技者の興趣を維持することができる。
【００７８】
また、実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御方式が「テーブル制御方式」（遊技状態や内部当選役に応じて、図６〜図８に示すような複数の停止テーブル（停止パターン）を用意しておき、この停止テーブルに基づいて停止制御を行う停止制御方法）である場合について述べたが、本発明においては、後述するように、「コントロール制御方式」によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行った場合であっても、再遊技や小役が入賞成立と同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現することを防止できる。
【００７９】
ここで、「コントロール制御方式」とは、リールが停止する位置を「停止テーブル」によらず、所定の滑りコマ数（例えば、４コマ）の滑りを行うことによって内部当選役の図柄を可能な限り揃えようとする制御方法をいう。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときに、所定の滑りコマ数内の滑りによって内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止できる場合は、その内部当選役の入賞を成立させることができる。一方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときに、所定の滑りコマ数内の滑りによっても内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止できない場合は、最大の滑りコマ数の滑りを行って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは停止するが、この場合内部当選役の入賞成立はない。
【００８０】
上述した図２又は図１３に示す図柄列が使用され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の方法が「コントロール制御方式」である遊技機について、再遊技の入賞成立と同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現するか否かを検討する。
【００８１】
まず、図１３に示す図柄列について検討してみると、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅに沿って「扇子−扇子−扇子」が並ぶ場合に、同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現する場合はない。
【００８２】
しかし、トップライン８ｂに沿って「扇子−扇子−扇子」が並ぶ場合は、「テーブル制御方式」で上述したように、左リール３Ｌの場合はコードナンバー“１１”、中央リール３Ｃの場合はコードナンバー“０９”、かつ、右リール３Ｒの場合はコードナンバー“２０”の「扇子」がトップライン８ｂに沿って並ぶと同時に、ボトムライン８ｄに沿って、「７−ドンちゃん−７」が並んでしまい、「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現してしまう。
【００８３】
一方、図２に示す図柄列について検討してみると、図１３に示す図柄列の場合と同様に、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅに沿って「扇子−扇子−扇子」が並ぶ場合に、同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が同時に出現する場合はない。
【００８４】
また、トップライン８ｂに沿って「扇子−扇子−扇子」が並ぶ場合においても、「テーブル制御方式」で上述したように、同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現する場合はない。このように、「テーブル制御方式」である場合ばかりでなく、「コントロール制御方式」である場合であっても、再遊技や小役が入賞した場合に、ボーナス図柄直線型リーチ目風が同時に出現することを防止できるため、制御方式における仕様変更にも本発明は応用することができ、汎用性に優れているということができる。
【００８５】
一方、図２に示す図柄列を採用しない場合においても、適切な停止テーブルを採用することによって、再遊技や小役が入賞した場合に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」の出現を防止することができる場合がある。つまり、図１３に示す図柄列を採用した場合においても、適切な停止テーブルを採用することによって、再遊技や小役の入賞と同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現することを防止することができるので、以下説明する。
【００８６】
図８は、図１３に示す図柄列が採用された場合に使用される「再遊技入賞成立可能停止テーブル」の一例である。
【００８７】
図８の「再遊技入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“１０”、“１５”又は“２０”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は「扇子」である。
【００８８】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“０９”、“１３”又は“１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄に配置された図柄は「扇子」である。
【００８９】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０５”、“０９”、“１３”、“１７”又は“２１”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「扇子」である。
【００９０】
以上のように、図１３に示す図柄列を採用した場合、図８に示す「再遊技入賞成立可能停止テーブル」を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用すると、クロスアップライン８ａに沿って「扇子−扇子−扇子」が並び、必ず再遊技が成立するが、同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現することはない。つまり、右上がりに「扇子−扇子−扇子」が揃うのと同時に、いずれかの入賞ライン上に形成される「ボーナス図柄直線型リーチ目風」の出現はない。
【００９１】
このように、図８に示す「再遊技入賞成立可能停止テーブル」を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用した場合、図２に示すような図柄配列に依拠することなく「ボーナス図柄直線型リーチ目風」の出現を防止することができる。これによって、ＢＢ又はＲＢに内部当選したと錯覚した遊技者による無駄なメダルの消費を防止することができるため、遊技者の興趣を維持することができる。
【００９２】
なお、実施例では、右上がりに「扇子−扇子−扇子」が揃うように「再遊技入賞成立可能停止テーブル」を設定して説明したが、本発明においては、いずれかの入賞ライン上「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現しないように「再遊技入賞成立可能停止テーブル」を設定すればよく、例えば、左上がりに「扇子−扇子−扇子」が揃うように「再遊技入賞成立可能停止テーブル」を設定したとしてもよい。
【００９３】
また、実施例では、再遊技の入賞成立と同時に「ボーナス図柄直線型リーチ目風」が出現しないように設定した停止テーブルについて説明したが、本発明においては、再遊技ばかりでなく「チェリー」や他の小役の入賞役の入賞と同時にボーナス図柄直線型リーチ目風が出現するように設定した停止テーブルであればよい。
【００９４】
［遊技機の制御内容］
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。
【００９８】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）を駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１００】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１０１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０２】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１０３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ,中央リール３Ｃ,右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０８】
［遊技機の動作］
次に、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記録内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。また、判別が“ＮＯ”であれば、ステップＳ５に移る。
【０１１１】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。
【０１１２】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９を繰り返し行う。
【０１１３】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、リールの回転処理を行い、図１１のステップＳ１３に移る。
【０１１４】
図１１のステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出し、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じてＲＯＭ３２に記録されている確率抽選テーブル（図４参照）を使用する。そして、上記ステップＳ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、「遊技状態」、「当選役」などの情報を含む「ゲーム開始コマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１８に移る。
【０１１７】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。
【０１１８】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２１）。続いて、停止制御の対象であるリール（操作された停止ボタンに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２２）、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１２のステップＳ２４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。
【０１１９】
図１２のステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う（ステップＳ２４）。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２６）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２７）。続いて、入賞役（入賞した当選役）の情報を含む入賞コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２８）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」でない場合）は、ステップＳ３３に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ中一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、及び「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１２１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目の「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又は「ＢＢ中一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「HANABI−HANABI−HANABI」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＢＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ステップＳ３２）、図１０のステップＳ２に移る。また、ステップＳ３１の判別が“ＮＯ”の場合は、図１０のステップＳ２に移る。
【０１２２】
また、前述のステップＳ２９の判別が“ＮＯ”の場合は、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ３３）。この処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図１０のステップＳ２に移る。
【０１２３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２４】
即ち、本発明の遊技機は、ボーナス図柄（例えば、図２に示す“７”（図柄９１）、“ドンちゃん”（図柄９２）、“ＨＡＮＡＢＩ（図柄９３）”）及び特定図柄（例えば、図２に示す“三尺玉（図柄９４）”、“大文字（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“扇子”（図柄９７））を含む複数の図柄列（例えば、図２に示すリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄列）を変動表示する変動表示手段（例えば、主制御回路７１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、図１０のＳ１６を行う処理）と、内部当選役（例えば、図４のテーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図４に示す確率抽選テーブル、図１１のＳ１５の処理）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、7Ｃ、７Ｒ）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、図６〜図８の停止テーブル、図１１のＳＴ２０、ＳＴ２１を行う処理）と、を備え、１つの図柄列における前記ボーナス図柄と当該ボーナス図柄から所定の範囲内（例えば、上下“２コマ以内”）に位置する前記特定図柄との配置関係と同一となる図柄配置が、少なくとも他の図柄列の１つに含まれないことに特徴があるが、ボーナス図柄、特定図柄、図柄列、所定の範囲内、各手段等の具体的構成については、適宜設計変更可能である。
【０１２５】
「所定の範囲」は、遊技に関する図柄を観察するための表示窓を透して、各リール上に観察できる図柄数の範囲（入賞に係わる範囲）のことを意味する。実施例では、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して、各リール上に３つの図柄を観察することができることから、「所定の範囲」を“２コマ以内”としているが、本発明はこれに限らず、表示窓を透して各リール上に観察できる図柄数は任意に変更可能であり、これに応じて、「所定の範囲」を変更することができる。例えば、表示窓を透して各リール上に観察できる図柄数が“４”であれば、「所定の範囲」を“３コマ以内”とすることができる。すなわち、表示窓を透して各リール上に観察できる図柄数が“ｎ（ｎは整数）”であれば、「所定の範囲」を“（ｎ−１）コマ以内”とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図３】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブルの関係を示す図である。
【図６】遊技機１の停止テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機１の各種テーブルの例を示す図である。
【図９】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技機１の主制御回路のメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くメインフローチャートである。
【図１３】従来の遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【符号の説明】
【０１２７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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