(57)【要約】【課題】始動領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域内の始動領域における遊技球の通過を検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４と、特別図柄の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択するメインＣＰＵ３１と、始動入賞球スイッチ６Ｓによる検出があったことを始動記憶として記憶するメインＲＡＭ３３とを備える遊技機である。メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓによる検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に、再び始動入賞球スイッチ６Ｓが遊技球の通過を検出（連続入賞）したことを検出し、連続入賞に基づく始動記憶（特別始動記憶）を特定し、特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択する。【選択図】図１２
2005046463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内の始動領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段と、該領域通過検出手段による検出があったことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択する可変表示態様選択手段と、前記領域通過検出手段による検出があったが、当該領域通過検出手段による検出に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該領域通過検出手段による検出があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備える遊技機であって、
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
該計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段と、
前記連続通過検出手段によって検出された遊技球の通過に基づく始動記憶を特定する特別始動記憶特定手段とを備え、
前記可変表示態様選択手段は、前記特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶を特定可能に表示する特別始動記憶表示手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示態様選択手段が選択する前記特別の可変表示態様は、前記識別情報の可変表示時間が短縮される短縮変動態様であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の始動領域通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、該領域通過検出処理において検出があったことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択する可変表示態様選択処理と、前記領域通過検出処理における検出があったが、当該領域通過検出処理における検出に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該領域通過検出処理における検出があったことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、
前記領域通過検出処理によって前記所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
該計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理において前記所定の始動領域通過条件が成立したことを検出する連続通過検出処理と、
該連続通過検出処理によって検出された前記所定の始動領域通過条件が成立したことを記憶する始動記憶を特定する特別始動記憶特定処理とを実行させ、
前記可変表示態様選択処理は、前記特別始動記憶特定処理によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択することを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機において、始動口などの始動領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が始動領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が始動領域を通過する場合がある。
【特許文献１】特開２００３−１２６４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが無かった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。
【０００４】
上記の課題に鑑み、本発明は、始動領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域内の始動領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）と、領域通過検出手段による検出があったことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、識別情報の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択する可変表示態様選択手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、領域通過検出手段による検出があったが、当該領域通過検出手段による検出に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該領域通過検出手段による検出があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）とを備える遊技機であって、領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、連続通過検出手段によって検出された遊技球の通過に基づく始動記憶を特定する特別始動記憶特定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備え、可変表示態様選択手段は、特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択する遊技機であることを要旨とする。
【０００６】
第１の特徴に係る遊技機によると、連続的に始動領域を遊技球が通過することに基づいて発生した始動記憶については、特別の可変表示パターンが表示されるので、遊技者に特別の可変表示パターンを表示させるために連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
【０００７】
又、第１の特徴に係る遊技機は、特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶を特定可能に表示する特別始動記憶表示手段（例えば、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）を更に備えてもよい。この遊技機によると、特別の可変表示パターンが実行されることを事前に知ることができ、特別の可変表示パターンが実行されるという遊技者の期待感を高めることができる。
【０００８】
又、第１の特徴に係る遊技機の可変表示態様選択手段が選択する特別の可変表示態様は、識別情報の可変表示時間が短縮される短縮変動態様であってもよい。この遊技機によると、連続的に始動領域を遊技球が通過することに基づいて発生した始動記憶における識別情報の可変表示時間が短縮されるので、所定時間あたりの可変表示回数を多くすることが可能となり、遊技性が向上する。
【０００９】
本発明の第２の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、領域通過検出処理において検出があったことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、識別情報の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択する可変表示態様選択処理と、領域通過検出処理における検出があったが、当該領域通過検出処理における検出に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該領域通過検出処理における検出があったことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、領域通過検出処理によって所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出処理において所定の始動領域通過条件が成立したことを検出する連続通過検出処理と、連続通過検出処理によって検出された所定の始動領域通過条件が成立したことを記憶する始動記憶を特定する特別始動記憶特定処理とを実行させ、可変表示態様選択処理は、特別始動記憶特定処理によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択するシミュレーションプログラムであることを要旨とする。ここで、「所定の始動領域通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の始動領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。
【００１０】
第２の特徴に係るシミュレーションプログラムによると、連続的に始動領域を遊技球が通過することに基づいて発生した始動記憶については、特別の可変表示パターンが表示されるので、遊技者に連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、始動領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【００１３】
本実施形態における遊技機は、始動口に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を実行し、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶（いわゆる、保留球）として所定の上限数（例えば、４個）だけ記憶することができる遊技機である。
【００１４】
（遊技機の構成）
本実施形態に係る遊技機１０は、図１に示すように、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１５】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００１６】
又、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００１７】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６〜１９とが具備されている。
【００１８】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００１９】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２０】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２１】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２２】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６〜１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２３】
始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００２４】
一般入賞口１６〜１９は、当該一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２５】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２６】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００２７】
又、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、払出装置８１によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ１４と、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００２８】
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１は、遊技領域内の始動領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。
【００２９】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域における遊技球の通過を検出し、この検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に、遊技球が通過したことを認識する。以下の説明において、所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に遊技球が連続して始動口６を通過したことを「連続入賞」という。
【００３１】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ）による検出を条件として計時を開始する計時手段、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段を構成する。
【００３２】
又、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。
【００３３】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、識別情報（特別図柄）の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択する可変表示態様選択手段、連続通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ）によって検出された遊技球の通過に基づく始動記憶を特定する特別始動記憶特定手段を構成する。又、可変表示態様選択手段は、特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択する。
【００３４】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００３５】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３６】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３７】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。又、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタを具備する。
【００３８】
尚、メインＲＡＭ３３は、領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ）による検出があったが、当該領域通過検出手段による検出に対応する識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該領域通過検出手段による検出があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００３９】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４０】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４２】
尚、本実施形態において、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段、特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶を特定可能に表示する特別始動記憶表示手段を構成する。
【００４３】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４４】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４５】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４６】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４７】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４８】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６〜１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。具体的には、払出装置８１は、始動口６に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４個）の賞球を払い出す。
【００４９】
又、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５０】
尚、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００５１】
（遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、図３〜１２を用いて説明する。本実施形態では、遊技球が始動口６へ所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に連続して入賞したときの始動記憶を特別始動記憶として特定し、この特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示態様として短縮変動態様を実行する遊技機の制御方法について説明する。
【００５２】
図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００５３】
まず、システムタイマ割込処理について、図３（ａ）を参照しながら説明する。
【００５４】
（イ）ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５５】
（ロ）次に、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理し、連続通過回数をカウントする。この入力信号処理については、後に詳述する。
【００５６】
（ハ）次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
【００５７】
（ニ）次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路４０に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、後述する図７のステップＳ１２２−６８でセットされた連続入賞コマンド、図５のステップＳ１２１４でセットされた連続入賞タイマコマンド、図７のステップＳ１２２−６６、Ｓ１２２−６８でセットされた始動記憶数表示コマンドをも副制御回路４０に出力する。サブＣＰＵ４１は、このコマンドに基づき、連続検出時間の残時間を示すバーや始動記憶数を特別図柄表示装置４や始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示する。
【００５８】
（ホ）次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００５９】
（へ）次に、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６０】
次に、メイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。
【００６１】
（イ）まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６２】
（ロ）次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。この特別図柄制御処理については、後に詳述する。
【００６３】
（ハ）次に、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６４】
（ニ）次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
【００６５】
尚、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【００６６】
次に、図３（ａ）のステップＳ１２０の入力信号処理の詳細について、図４を用いて説明する。
【００６７】
（イ）まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理については、後に詳述する。
【００６８】
（ロ）次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓ、及び大入賞口８に具備されるＶ・カウントスイッチ２８Ｓとカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。この特別図柄関連スイッチ入力処理については、後に詳述する。
【００６９】
（ハ）次に、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７０】
次に、図４のステップＳ１２１の賞球関連スイッチチェック処理の詳細について、図５を用いて説明する。
【００７１】
（イ）まず、図５のステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなど）により入力された入力信号を検出する。
【００７２】
（ロ）次に、ステップＳ１２１１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップＳ１２１２の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１６の処理に移る。ステップＳ１２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口６に入賞した回数をカウントするものである。
【００７３】
（ハ）次に、ステップＳ１２１３において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマが０より大きいか、即ち、連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが０より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口６に入賞したこととなり、ステップＳ１２１６の処理に移る。
【００７４】
（ニ）ステップＳ１２１３において、連続入賞タイマが０である場合は、連続入賞タイマを「１０００」にセットする。連続入賞タイマは２ｍｓ毎に起動されるタイマ更新処理にて１ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「１０００」にセットすることにより、所定の連続検出時間は２秒となる。ステップＳ１２１４において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマをセットしたことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。サブＣＰＵ３１は、このコマンドを受け取ったタイミングで、図１２（ａ）に示すように、特別図柄表示装置４の表示領域に連続検出時間を示すバーを最大値を示すように表示することができる。その後、サブＣＰＵ４１で時間がカウントされ、連続検出時間の残時間を示すバーは徐々に減っていき、最後は０となる。この間に、図１２（ｃ）に示すように、始動口６へ遊技球が入賞すると、連続入賞が発生したこととなる。
【００７５】
（ホ）次に、ステップＳ１２１６において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１７の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１８の処理に移る。ステップＳ１２１７において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７６】
（へ）次に、ステップＳ１２１８において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１９の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２２０の処理に移る。ステップＳ１２１９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口８に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７７】
（ト）次に、ステップＳ１２２０において、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１４により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２２１の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップＳ１２２１において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値から「１」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
【００７８】
次に、図４のステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチ入力処理の詳細について、図６を用いて説明する。
【００７９】
（イ）まず、ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップＳ１２２−３の処理に移る。
【００８０】
（ロ）次に、ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。尚、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００８１】
（ハ）次に、ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップＳ１２２−５の処理に移る。
【００８２】
（ニ）次に、ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００８３】
（ホ）次に、ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を行う。
【００８４】
次に、図６のステップＳ１２２−６の始動口検出時処理の詳細について、図７を用いて説明する。
【００８５】
（イ）まず、ステップＳ１２２−６１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上であるか否か確認する。始動記憶の数が４個以上である場合には始動口検出時処理を終了し、始動記憶の数が３個以下である場合にはステップＳ１２２−６２の処理に移る。
【００８６】
（ロ）次に、ステップＳ１２２−６２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数に「１」を加算する。そして、ステップＳ１２２−６３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００８７】
（ハ）次に、ステップＳ１２２−６４において、メインＣＰＵ３１は、図５のステップＳ１２１４においてセットされた連続入賞タイマが０より大きいか否か確認する。０以下である場合、即ち、連続入賞が発生した際の始動記憶でない場合にはステップＳ１２２−６６の処理に移り、０より大きい場合、即ち、連続入賞が発生した際の始動記憶である場合には、ステップＳ１２２−６７の処理に移る。
【００８８】
（ニ）ステップＳ１２２−６６において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数の表示を行うことをサブＣＰＵ４１に出力するための始動記憶数表示コマンドデータをセットする。一方、ステップＳ１２２−６７において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞が発生したことを示す連続入賞フラグをメインＲＡＭなどの指定アドレスにセットする。そして、ステップＳ１２２−６８において、連続入賞を伴う特別始動記憶数の表示を行うことをサブＣＰＵ４１に出力するための始動記憶数表示コマンドデータをセットする。又、メインＣＰＵ３１は、連続入賞が発生したことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞コマンドをセットする。始動記憶数表示コマンド及び連続入賞コマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。始動記憶数表示コマンドは、連続入賞を伴わない始動記憶（以下、「通常の始動記憶」という。）であるか、連続入賞を伴う始動記憶（以下、「特別始動記憶」という。）であるかを内部情報に含む構成にすることができる。例えば、始動記憶数表示コマンドは２バイトで構成され、上位１バイトはコマンドの種類（ここでは、始動記憶数表示コマンドであることをいう。例えば、”Ｂ０”）を示し、下位１バイトは始動記憶数を示すこととする。始動記憶数（保留数）が１個、２個、３個である場合、通常の始動記憶に関する始動記憶数表示コマンドは、下位１バイトを”０１”、”０２”、”０３”とし、特別始動記憶に関する始動記憶数表示コマンドは、下位１バイトを”１１”、”１２”、”１３”とすることにしてもよい。このような構成のコマンドを受信したサブＣＰＵ４１は、通常の始動記憶と特別始動記憶を異なる態様で特別図柄表示装置４に表示することができる。例えば、図１２（ｄ）において、サブＣＰＵ４１は、通常の始動記憶と特別始動記憶を色を変えて表示している。例えば、通常の始動記憶を赤で表示し、特別始動記憶を青で表示する。
【００８９】
次に、図３（ｂ）のステップＳ２０の特別図柄制御処理の詳細について、図８を用いて説明する。
【００９０】
（イ）まず、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２〜ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００９１】
（ロ）次に、ステップＳ２０−２において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が「１」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。この特別図柄記憶チェック処理については、後に詳述する。
【００９２】
（ハ）次に、ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９３】
（ニ）次に、ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９４】
（ホ）次に、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９５】
（へ）次に、ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「０」であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口８への入賞個数は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。更に、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９６】
（ト）次に、ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１５」以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９７】
（チ）次に、ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９８】
（リ）次に、ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。尚、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【００９９】
（ヌ）次に、ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から「１」を減算する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「１」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「０」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する図９のステップＳ２０２６における大当り判定などに用いられるものである。
【０１００】
次に、図８のステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図９を用いて説明する。
【０１０１】
（イ）まず、ステップＳ２０２１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【０１０２】
（ロ）次に、ステップＳ２０２２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が「０」であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が「０」である場合にはステップＳ２０２３の処理に移り、始動記憶の数が「０」でない場合にはステップＳ２０２４の処理に移る。
【０１０３】
（ハ）ステップＳ２０２３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成し、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。又、ステップＳ２０２４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１０４】
（ニ）次に、ステップＳ２０２５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。そして、ステップＳ２０２６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０２８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０２７の処理に移る。
【０１０５】
（ホ）ステップＳ２０２７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行するか否か決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」及び「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。又、ステップＳ２０２８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【０１０６】
（へ）次に、ステップＳ２０３２において、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、後に詳述する。
【０１０７】
（ト）次に、ステップＳ２０３３において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０３２で決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。そして、ステップＳ２０３４において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１０８】
次に、図９のステップＳ２０３２の変動パターン決定処理の詳細について、図１０を用いて説明する。
【０１０９】
（イ）まず、ステップＳ２０３２−１において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞が発生したことを示す連続入賞フラグがメインＲＡＭなどの指定アドレスにセットされているか否か確認する。連続入賞フラグがセットされている場合は、ステップＳ２０３２−３の処理に移り、セットされていない場合は、ステップＳ２０３２−２の処理に移る。
【０１１０】
（ロ）ステップＳ２０３２−２において、メインＣＰＵ３１は、図１１に例示する変動パターン決定用通常テーブルを参照する。一方、ステップＳ２０３２−３において、メインＣＰＵ３１は、図１１に示す変動パターン決定用特別テーブルを参照する。そして、ステップＳ２０３２−４において、変動パターン決定用乱数カウンタから乱数値を抽出する。ステップＳ２０３２−５において、図１１に示す変動パターン決定用通常テーブル、あるいは、変動パターン決定用特別テーブルとを比較して、変動パターンを決定する。図１１に示す変動パターン決定用テーブルを参照すると、メインＣＰＵ３１は、連続入賞フラグがセットされている場合（連続入賞を伴う始動記憶による特別図柄の可変表示である場合）には、必ず短縮変動が発生することとなる。
【０１１１】
ステップＳ２０３２−２〜Ｓ２０３２−５における処理について、具体的に、図１２を参照しながら説明する。図１２は、本実施形態における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である。図１２（ａ）は、特別図柄の可変表示が実行されている際の表示態様を示している。図１２（ａ）は、通常の始動記憶数が２個である状態である。ここで、始動口６に遊技球が入賞したため、前述したように、連続検出時間の残時間を示すバーが最大値を示している。図１２（ｂ）において特別図柄が停止し、図１２（ｃ）において通常の始動記憶に基づき、特別図柄の可変表示が実行される。図１２（ｃ）における変動パターンは、通常の始動記憶に基づくものであるので、図１１の通常テーブルが参照され、決定される（図１２（ｄ））。一方、図１２（ｃ）では、連続検出時間の残時間を示すバーが０となる前に、遊技球が始動口６に入賞しているので、連続入賞が発生している。このため、図１２（ｄ）では、特別始動記憶として、通常の始動記憶とは異なる色の表示が行われている。次に、図１２（ｅ）において、通常の始動記憶に基づき、特別図柄の可変表示（例えば、変動時間１０秒の通常変動）が実行される。図１２（ｅ）における変動パターンは、通常の始動記憶に基づくものであるので、図１１の通常テーブルが参照され、決定される（図１２（ｆ））。次に、図１２（ｇ）において、特別始動記憶に基づき、特別図柄の可変表示が実行される。図１２（ｇ）における変動パターンは、特別始動記憶に基づくものであるので、図１１の特別テーブルが参照され、決定される（図１２（ｈ））。このため、変動パターンとして、可変表示時間が短縮される短縮変動（例えば、変動時間３秒の短縮変動）が決定され、通常よりも短縮した時間で図１２（ｈ）に示す停止図柄となる。
【０１１２】
（シミュレーションプログラム）
次に、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のＲＯＭなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
【０１１３】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図１３及び図１４を参照しながら説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１１４】
図１３（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。通信回線網１２０には、サーバ１００と端末１１０ａ、１１０ｂとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
【０１１５】
サーバ１００は、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１１６】
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップＳ２０）や普通図柄制御処理（ステップＳ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップＳ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１１７】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１１８】
又、端末１１０ａ、１１０ｂは、図１３（ｂ）に示すように、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。端末１１０ａ、１１０ｂは、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続されており、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末１１０ａ、１１０ｂは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
【０１１９】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０ａ、１１０ｂにおける各処理を制御する。尚、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１２０】
尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１２１】
更に、図１４に示すような携帯端末１３０によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。携帯端末１３０における処理動作は、上述した端末１１０ａ、１１０ｂと同様であるので、ここでは説明を省略する。
【０１２２】
サーバ１００、端末１１０、あるいは携帯端末１３０が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１２３】
（遊技機及びシミュレーションプログラムの作用、及び、効果）
本実施形態に係る遊技機１０及びシミュレーションプログラムによると、遊技球が始動口６へ所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に連続して入賞したときの始動記憶を特別始動記憶として特定し、この特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示パターンとして特別の可変表示パターンを実行することができる。このため、連続入賞に基づいて発生した始動記憶については、特別の可変表示パターンが表示されるので、遊技者に特別の可変表示パターンを表示させるために連続入賞をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
【０１２４】
又、本実施形態に係る遊技機１０によると、連続入賞を伴う特別始動記憶を特定可能に表示することができる。このため、特別の可変表示パターンが実行されることを事前に知ることができ、特別の可変表示パターンが実行されるという遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２５】
又、本実施形態に係る遊技機１０によると、連続入賞を伴う特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示パターンとして、可変表示時間が短縮される短縮変動パターンを選択することができる。このため、特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示時間が短縮され、所定時間あたりの可変表示回数を多くすることが可能となり、遊技性が向上する。
【０１２６】
（その他の実施の形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１２７】
例えば、本実施形態に係る遊技機１０において、特別始動記憶に基づく特別の可変表示パターンとして、短縮変動パターンを選択することを説明したが、特別可変表示パターンはこれに限定されるわけではない。例えば、特別の可変表示パターンとして、特定のリーチ変動パターンを用意してもよい。即ち、図１１に示す特別テーブルにのみ、特定のリーチ変動パターンを選択できることとする。この一例として、図１５（ａ）〜（ｇ）及び図１６（ｈ）〜（ｋ）に、特別の可変表示パターンとしてプレミアムリーチが実行される画面表示を示す。図１５（ａ）〜（ｆ）の画面表示は図１２と同様であるので、ここでは説明を省略する。図１５（ｇ）において、特別始動記憶に基づき、特別図柄の可変表示が実行される。図１５（ｇ）における変動パターンは、特別始動記憶に基づくものであるので、特別テーブルが参照され、決定される。このとき、乱数値の抽出により、当り図柄で停止する変動パターンとして、プレミアムリーチが選択された場合、図１５（ｈ）〜（ｊ）に示す可変表示パターンが表示され、大当りとなる（図１５（ｋ））。このように、連続入賞が発生することにより、遊技者は、通常は見ることができないようなリーチ演出を見ることが可能となる。
【０１２８】
又、始動入賞口６は、入賞口に限らず、通過領域として構成しても構わない。
【０１２９】
又、図１２において、特別始動記憶の表示態様を通常の始動記憶の表示態様とは異なる表示態様に変化させると説明したが、変化させなくても構わない。
【０１３０】
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本実施形態に係る遊技機の概観図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の制御構造を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るメインＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図４】図３（ａ）における入力信号処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５】図４における賞球関連スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】図４における特別図柄関連スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】図６における始動口検出時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図３（ｂ）における特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図８における特別図柄記憶チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図９における変動パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る変動パターン決定用テーブルの一例である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機において、連続入賞が発生した際の特別図柄表示装置の画面表示例である。
【図１３】本実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う端末の概観図である。
【図１４】本実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う携帯端末の概観図である。
【図１５】その他の実施形態に係る遊技機において、連続入賞が発生した際の特別図柄表示装置の画面表示例である（その１）。
【図１６】その他の実施形態に係る遊技機において、連続入賞が発生した際の特別図柄表示装置の画面表示例である（その２）。
【符号の説明】
【０１３２】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…遊技情報出力端子、１２…賞球数設定スイッチ、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…賞球カウントスイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ、〜２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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