(57)【要約】【課題】遊技を行なっていない遊技機の画像表示装置上で行なわれる待機画像として、特別な演出を行なうことで、遊技者に注意を喚起し、かつ満足感を与えることのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する複数の変動表示装置と、遊技中に各種の演出表示を行なう画像表示装置と、この画像表示装置上で表示される各種の演出を制御する演出制御手段とを有している。そして、演出制御手段は、遊技中に画像表示装置で所定の演出ＥＰを行なった場合、非遊技中の画像表示装置において、所定の演出ＥＰに対応した待機画像ＤＰを表示することを特徴とする。【選択図】    図５
2005095415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する複数の変動表示装置と、
遊技中に各種の演出表示を行なう画像表示装置と、
この画像表示装置上で表示される各種の演出を制御する演出制御手段とを有する遊技機において、
前記演出制御手段は、遊技中に前記画像表示装置で所定の演出を行なった場合、非遊技中の画像表示装置において、前記所定の演出に対応した待機画像表示を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出は、他の演出に比べて表示選択確率が低いプレミアム演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機に関し、特に、待機画像に特徴を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、上記した遊技機には、演出効果を高めるために、視覚的に認識される画像表示装置を組み込んでいるものが知られている。画像表示装置では、遊技を行っている間、例えば、内部抽選処理の当選結果等に応じて、遊技者の期待感や興奮感を高めるために、各種のキャラクターを表示させて様々な演出（演出画像表示）が行われる。一方、そのような画像表示装置では、例えば、特許文献１に開示されているように、遊技が行われていない間（その遊技機に遊技者がいない場合）、待機画像が表示されるようになっている。この公報には、予め複数の待機画像を準備しておき、ゲーム回数に応じて特定の待機画像を選択して表示するように構成されている。
【特許文献１】特開２００２−２１００７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記したように、その遊技機で遊技が行われていない場合、待機画像が表示されるが、従来の技術では、特に、そのような待機画像における演出の仕方には、十分に考慮されていない。すなわち、一般的に行なわれている、単に、その遊技機の特徴を表示するような待機画像（機種名、製造会社名、キャラクター表示等）を表示するだけでは、その遊技機の前を通過する遊技者に対して、注意を喚起したり、惹きつけるという点では乏しく、また、そこで遊技を行なった遊技者に対しても、魅力ある演出構成になっていない。
【０００４】
本発明は、上記した事情に基づいて提案されたものであり、遊技を行なっていない遊技機の画像表示装置上で行なわれる待機画像として、特別な演出を行なうことで、遊技者に注意を喚起し、かつ満足感を与えることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明者らは、遊技機において実際の遊技中に行われる演出に着目した。すなわち、例えば、スロットマシンでは、遊技に関連する演出として、遊技者が多量のメダルを獲得できる遊技状態（ボーナスゲームなど）に移行することが確定された際に行われる特別な演出、いわゆる「プレミアム演出」と称されるものがある。遊技者にとって、遊技中にこのようなプレミアム演出が出現することは、その後の遊技が有利になることが確定するため、非常に好ましく、興奮感が高められる。  
そこで、このようなプレミアム演出が行われた後は、遊技を行っていない間の待機画面に、このような特別な演出に関連する演出画像を表示することで、より遊技者に注意を喚起したり、惹きつけることができるものと考えられる。
【０００６】
すなわち、上記した課題を解決するために、請求項１に係る遊技機は、遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示する複数の変動表示装置と、遊技中に各種の演出表示を行なう画像表示装置と、この画像表示装置上で表示される各種の演出を制御する演出制御手段とを有しており、前記演出制御手段は、遊技中に前記画像表示装置で所定の演出を行なった場合、非遊技中の画像表示装置において、前記所定の演出に対応した待機画像表示を行なうことを特徴としている。
【０００７】
上記した構成によれば、実際の遊技中に、その遊技に関連した所定の演出が行われた場合にのみ、待機画像中に、それに関連した演出が行われるようになる。このため、遊技者にそのような演出に関連した遊技が行われたことを回顧させることができ、遊技者の満足感を充足することができると共に、そのような待機画像を表示している遊技機の前を通過したり、或いは着座した遊技者に対し、その遊技機の遊技履歴（所定の演出が行われたこと）が報知されるため、注意を喚起することができるようになる。
【０００８】
また、請求項２に係る発明のように、所定の演出を、他の演出に比べて表示選択確率が低いプレミアム演出とすることで、そこで遊技を行った遊技者に喜びの余韻を持たせることができると共に、新たな遊技者は、その遊技機は特別な遊技状態に移行したことを認識させることができる等、より遊技者に満足感を与えることが可能になる。
【０００９】
なお、上記した構成において、演出制御手段は、各種の動作を制御する基板上に実装されたＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が、所定のシーケンスプログラムに従って動作することによって構成される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技機によれば、遊技を行なっていない遊技機の画像表示装置上で行なわれる待機画像として特別な演出が行われるので、従来の待機画像と比較して、遊技者に対してより注意を喚起し、かつ満足感を与えることのできるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、スロットマシンを例示して詳しく説明する。  
図１は、本実施形態に係るスロットマシンを示した斜視図であり、図２は、スロットマシンの遊技領域を拡大して示す図である。
【００１２】
本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体３を備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａ、各種の演出表示を行なう画像表示装置を構成する液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。ドア２の内部（液晶表示部２ｂ背面）には、３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リールの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１３】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられており、その上方位置には、同様に１−ＢＥＴボタン５ａ及び２−ＢＥＴボタン５ｂが設けられている。また、台座部４の右側には、遊技媒体であるメダルを投入する投入口６が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタンの切り換えにより、正面下部のメダル払出し口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１４】
前記Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー１０の右側には、上記した３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン（遊技者による操作によって各リールの変動を停止させる変動表示停止手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。
【００１５】
前記ドア２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの問には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００１６】
上記したパネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
【００１７】
上記した液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３を備えており、前記窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。また、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒや演出表示領域２３では、遊技中においては、遊技の興趣を増大するための各種の演出画像が表示され、非遊技中においては、後述するような待機画像が表示される。或いは、これらの画像以外にも、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報の表示等を行なっても良い。
【００１８】
上記した固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００１９】
なお、前記液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型の液晶表示装置３１で構成されている。
【００２０】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分での表示される画像を視認することが可能となる。
【００２１】
次に、スロットマシンの遊技の進行を制御する制御手段について説明する。  
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、演出効果を高めるための画像表示装置（透過型液晶表示装置）を変動表示装置の前面側に組み込んでおり、膨大な画像データに基づいて、画像表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データを制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技全体の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（メイン制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（画像表示制御や音声制御等を行なう演出制御手段）を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
【００２２】
図３は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１を備えている。この主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうメインＣＰＵ（以下、ＣＰＵ）４１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ（以下、ＲＯＭ）４２及び制御ＲＡＭ（以下、ＲＡＭ）４３を含む。
【００２３】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、内部抽選手段を構成するサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２４】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するサブ制御基板２００の副制御回路８２へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「停止出目コマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド（当選役決定コマンド）」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００２５】
主制御回路８１には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ(例えば、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、遊技動作表示ランプ２６等)と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払い出しのための駆動部を含む)５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒなどがある。
【００２６】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパ５０を駆動制御するホッパ駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ´、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ´及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ´、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１などがある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００２７】
前記スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ´、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ´及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ´は、夫々スタートレバー１０、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ及び最大ＢＥＴボタン５ｃの操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値(ホッパ５０から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００２８】
前記乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数、及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００２９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３０】
さらに、上記したＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
【００３１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００３２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路５１に供給してホッパ５０から所定個数のメダルの払い出しを行なう。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパ５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパ駆動回路５１を介してホッパ５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００３３】
図４は、サブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
サブ制御基板２００は、副制御回路８２を備えており、副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示部２ｂにおける表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)８３を主たる構成要素とし、液晶表示部２ｂの表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９を備えている。
【００３４】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含んでいる。また、副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００３５】
サブＣＰＵ８４の機能として、メイン制御基板１００からのコマンドを、ＩＮポート８７を介して受信する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を、ＯＵＴポート９０を介して画像制御回路９１に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて、具体的な効果音のシーケンス制御を行なう効果音制御機能等を備えている。
【００３６】
上記したプログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ８５内には、遊技に応じて液晶表示部で演出される演出画像を選択するための演出画像選択テーブル、一定時間非遊技状態のときに液晶表示部２ｂで演出される各種の待機画像を選択するための待機画像選択テーブル、及び、後述する画像制御回路９１の画像制御ＣＰＵ９２に対し、各種演出画像や待機画像を液晶表示部２ｂに表示させる制御指令(コマンド)等が格納されている。
【００３７】
上記したワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記億手段としての機能を有し、複数のワークエリアを備えている。例えば、待機画像表示フラグ格納エリアを備え、ここでは、一定時間非遊技状態のときに、メイン制御基板からのコマンドに基づき待機画像表示フラグがセットされる。また、特別遊技表示フラグ格納エリアを備え、ここでは、ボーナスゲームのような特別な遊技が成立した場合、特別遊技成立フラグがセットされる。そして、サブＣＰＵ８４は、非遊技状態のとき、特別遊技の成立フラグの有無に応じて、待機画像選択テーブルから選択した待機画像に関するコマンドを画像制御回路９１に送信する。
【００３８】
前記画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部２ｂでの表示内容を決定する。
【００３９】
この画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示部２ｂでの表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示部２ｂに出力する。また、画像ＲＯＭ９６は液晶表示部２ｂで表示される各種の画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオＲＡＭ９７は画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
【００４０】
上述したような制御手段の構成によれば、液晶表示部２ｂにおいて、遊技の状況に応じて、各種の演出画像が選択され、表示される。例えば、スタートレバーを操作してゲームを開始した際に行われる確率抽選処理において当選役が決定され、その当選役に応じて、予め定められた演出画像が選択されて液晶表示部２ｂ上で演出が実行される。このような画像演出は、例えば、遊技が行われている最中に行われたり、或いは、ゲームとゲームの間に行われたりして、遊技者の期待感や興奮感を高めるのに寄与する。
【００４１】
そして、特に、遊技者にとって多数のメダルを獲得できる有利な遊技状態、例えば、ボーナスゲームに移行することが確定したとき、その確定を遊技者に報知する、いわゆるプレミアム演出が行われる。このプレミアム演出の具体的な内容については、機種のコンセプト等によって遊技者を興奮させるための特別な演出画像が表示される。
【００４２】
以下、本実施形態におけるスロットマシンの遊技中における演出内容について、具体的に説明する。  
本実施形態のスロットマシンは、格闘をテーマとしたものであり、その演出の方法として、プレイヤーキャラクター（主人公Ｘ）に対して、複数の対戦相手（格闘家キャラクタターＡ〜Ｃ）を登場させて、両者を対戦させるようにしている。この場合、各キャラクターの登場のさせ方として、例えば、停止したリールの出目が、いわゆるボーナスゲームを予感させるようなもの（一般的に知られているいわゆるチャンス目）であるようなとき、その信頼度に応じて、異なる対戦相手が登場するように設定しておく。
【００４３】
例えば、主人公Ｘとの対戦相手が格闘家Ａより格闘家Ｂが登場した方がボーナスゲームに当選している信頼度が高く、さらに格闘家Ｂより格闘家Ｃが登場した方がボーナスゲームに当選している信頼度が高くなるように設定する（ボーナスゲーム当選の信頼度としては、格闘家Ａ＜格闘家Ｂ＜格闘家Ｃ）。そして、ボーナスの内部当選が確定している場合、所定の確率（例えば、ボーナスゲームの内部当選が確定している時の１２８分の１の確率）でプレミアムキャラクターとして、主人公Ｘが確実に倒せるような格闘家キャラクターＤを登場させる。すなわち、遊技者は、遊技中において、主人公Ｘと対戦する複数の格闘家キャラクターが登場した場合、そのキャラクターの種類に応じて、ボーナスゲームへ移行する信頼度をある程度把握することができ、さらに、特定のプレミアムキャラクターが登場したときは、確実にボーナスゲームに移行することが認識できるため、登場キャラクターによって遊技者の期待感や興奮感が一気に高められる。
【００４４】
また、遊技中に所定期間（例えば３０秒）何も操作が行なわれない場合には、そのスロットマシンがゲーム待機中となり、液晶表示部２ｂでは、待機画像が表示される。この待機画像表示は、上記したように、サブ制御基板２００のサブマイクロコンピュータ８３のワークＲＡＭ８６における待機画像表示フラグ格納エリアにおいて、待機画像表示フラグがセットされた際に、サブＣＰＵ８４は、待機画像選択テーブルから所定の待機画像の選択処理を行ない、選択した画像に関するコマンドを画像制御ＣＰＵに送信して、画像表示部２ｂで表示させることにより行なわれる（遊技が開始されると、セットされたフラグはクリアされる。
【００４５】
待機画像選択テーブルには、上記した格闘家キャラクタターＡ〜Ｃを表示させる複数の待機画像、及び、それまで実際に行われた遊技においてプレミアムキャラクターＤが登場した場合にのみ選択される、プレミアムキャラクターＤを表示させる待機画像が格納されている。すなわち、サブＣＰＵ８４は、スロットマシンが待機状態にあるとき、それまでの遊技履歴において、プレミアムキャラクターＤが登場した場合、それ以後の待機画像では、格闘家キャラクタターＡ〜Ｃに関する待機画像の選択に加え、キャラクターＤが表示される待機画像を選択するようにする。
【００４６】
具体的に、上記した画像制御について、図５のタイムチャート、及び図６、図７の表示画像例を参照して説明する。  
図５において、上段のチャートは、その遊技機における遊技状態（最初のゲームから順にゲームI、ゲームII、ゲームIII…とし、各ゲーム間が所定時間になった場合が待機中である）を示すものであり、下段のチャートは、液晶表示部２ｂで行われる表示内容を示している。
【００４７】
そのスロットマシンにおいて、最初のゲームIの開始後、その遊技状況に応じて画像表示装置上で格闘家キャラクターが登場したとする（ゲームIでは、キャラクターＡが登場した演出ＥＡ、及びキャラクターＢが登場した演出ＥＢが行なわれた）。その後、一連のゲームIが終了した後の待機画面では、待機画像として、所定の画像（プレミアムキャラクターが登場しない待機画像Ｄ１，Ｄ２）が選択される。この待機画像Ｄ１は、例えば、図６に示すように、主人公Ｘに対して、キャラクターＡ，キャラクターＢ、キャラクターＣが順次襲い掛かってくるような画像構成となっている。また、それ以外にも、選択される待機画像Ｄ２として、例えば、キャラクターＡ，Ｂ，Ｃが順番に紹介されるような画像構成のものが表示される（図示せず）。このように、選択される待機画像は、キャラクターＡ，Ｂ，Ｃが登場するのみであり、プレミアムキャラクターＤが登場することはない。
【００４８】
そして、次のゲームIIが行なわれた際に、ボーナスゲームを確定するプレミアムキャラクターＤが登場する演出ＥＰが行なわれると、その一連のゲーム終了後の待機画像では、上記した所定の画像に加え、プレミアムキャラクターＤが登場する待機画像ＤＰが選択される。これは、例えば、図７に示すように、主人公Ｘに対して、キャラクターＡ，キャラクターＢ、キャラクターＣに加え、キャラクターＤも襲い掛かってくるような画像構成となっており、主人公Ｘが最終的にキャラクターＤを倒すような画像構成となっている。
【００４９】
このような待機画像ＤＰは、以後の一連のゲームにおいて（ゲームIII以後）、通常演出において、プレミアムキャラクターＤが登場する、しないにかかわらず、すなわち、ボーナスゲームの成立に関係なく、その後の待機画像では、必ず選択されるようになっている。
【００５０】
上記した実施形態のような画像制御によれば、以下の効果が得られる。  
通常、上記したような遊技中におけるプレミアム演出は、ボーナス内部当選確定の演出であり、その分出現率もかなり低いものであるため、その演出が出たときの遊技者の喜びは大きくなる。このため、待機画面においても、そのようなプレミアム演出が出現したことを示すような画面を表示させることで、遊技者の喜びに余韻を持たせることができるようになる（例えば、ボーナスゲーム終了後、遊技者が一旦、そのスロットマシンを所定時間離れて再び着座した際に、待機画像としてそのような演出が行なわれていると、遊技者に、ボーナスゲームの状況を回顧させて喜びを持たせることができる）。また、待機画像として、そのようなプレミアムキャラクターが登場している場合、そのスロットマシンの前を通過した遊技者は、そのスロットマシンでボーナスゲームが行なわれたことを認識することができ、そのスロットマシンのゲーム履歴を把握することができるようになる。
【００５１】
なお、上記したような構成において、待機画面において、プレミアムキャラクターＤが登場するのは、そのスロットマシンの電源をＯＦＦにした場合、或いは、抽選処理の確率変更を行なう設定値を変更する際に、クリアするようにしておくのが好ましい。このように構成することで、遊技場の翌営業日以降、新たな遊技者がプレミアム演出を表示させることの喜びを半減させることもなくなる。
【００５２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記した実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。  
例えば、待機画像における演出は、実際の遊技中に登場する遊技者にとって注意を喚起させる（期待感を抱かせる）ような特別な登場キャラクターに対応させたものであれば良く、上記したようなボーナスゲームの信頼度に応じて登場するキャラクター以外にも、アシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、シングルボーナスの集中等、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行可能なときに特別なキャラクターを登場させるような場合、それに対応させたものであっても良い。また、選択される待機画像は、複数種類あっても良く、その表示の仕方等、適宜変形することが可能である。さらに、上述した画像表示装置は、遊技者にとって視認できるような位置に配置されたものであれば良い。また、制御手段の構成は、一例を示したに過ぎず、適宜変形することが可能である。例えば、上述した構成では、サブ制御基板側で待機画像の選択処理を行なうように構成していたが、このような選択処理はメイン制御基板側で行ない、サブ制御基板側では、それを受けて演出のみを決定して実行するように構成しても良い。或いは、メイン制御基板とサブ制御基板とを分けることなく制御全体を１つの制御基板上で行なうようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００５３】
本発明に係る遊技機は、本実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、パチンコのような画像制御を行なう各種の遊技機に適用することができ、それ以外にも、パソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施の形態を示すスロットマシンの斜視図。
【図２】図１に示すスロットマシンの遊技領域を拡大して示す図。
【図３】本スロットマシンの遊技動作全体を制御するメイン制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図４】本スロットマシンの演出動作を制御するサブ制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図５】本スロットマシンの画像制御例を示すタイムチャート。
【図６】プレミアムキャラクターが登場しない待機画像の一例を示す図。
【図７】プレミアムキャラクターが登場する待機画像の一例を示す図。
【符号の説明】
【００５５】
１  スロットマシン（遊技機）
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  変動表示装置（回転リール）
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
３１  透過型液晶表示装置（画像表示装置）
１００  メイン制御基板
２００  サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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