(57)【要約】【課題】  遊技者にとっての煩雑さを解消するとともに、遊技場における遊技機の稼動の影響を低減することができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行い、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、特定遊技状態が終了したときに、識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とする確率を向上する確率向上状態に制御を行い、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に制御する。この時短状態成立条件は複数種類あり、その複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル８０の操作に応じて選択する。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、前記特定遊技状態が終了したときに、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率を向上する確率向上状態に制御を行う確率向上状態制御手段と、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、所定時間あたりの前記識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段を備え、
前記選択手段は、前記操作手段の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定する時短回数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第１の状態にし、当該第１の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第２の状態にし、大入賞口が第１の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第２の状態となった後に再度第１の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、第１の状態において第２の状態とする条件である前記大入賞口への遊技球の入賞数を設定する入賞数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第１の状態にし、当該第１の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第２の状態にし、大入賞口が第１の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第２の状態となった後に再度第１の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記ラウンド制御を実行する上限回数を設定するラウンド数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項３から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記特定遊技状態、前記確率向上状態及び前記時短状態において、前記時短状態成立条件の選択を規制する選択規制手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する確率が向上する「確率向上状態」（所謂「高確率遊技状態」、「確変状態」）に移行するようにしたものがほとんどであり、例えば、特定の表示態様に含まれる特別の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態終了後、確率向上状態に移行するようにしたものが一般的である。また、特許文献１に示すように、特定遊技状態に移行する確率を遊技場の管理者等の操作によって設定可能な遊技機が知られている。
【０００４】
また、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、識別情報の可変表示時間が短縮され、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に移行可能な遊技機が知られている。このような遊技機においては、例えば、特定遊技状態に移行した後、確率向上状態に移行しない場合に時短状態成立条件が満たされるもの（所謂「フル時短機」）や、特定遊技状態に移行する前は確率向上状態であり、特定遊技状態に移行した後、確率向上状態に移行しない場合に時短状態成立条件が満たされるもの（所謂「ハーフ時短機」）等、それぞれ時短状態成立条件の異なるものが存在し、それぞれ異なる遊技性能が提供されている。また、同一機種であっても異なる遊技性能（例えば、上述した時短状態成立条件が異なる）を有する遊技機がそれぞれ提供されており、遊技場の管理者等の所望とする遊技機が購入されている。
【特許文献１】特開２００３−３８８３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、同一機種ではあるが遊技性能が異なる遊技機を遊技場に混在して設置させることはほとんどなく、遊技者の観点からしてみれば、ある遊技場において同一機種ではあるが所望とする遊技性能を有する遊技機が設置されていない場合に、別の遊技場に移動しなければならず、煩雑である。一方、遊技場の管理者等の観点からしてみれば、設置された遊技機が遊技者の所望とする遊技性能でなければ遊技されないこととなるため、遊技機の稼動に影響が生ずるおそれがある。特に、多くの遊技者に支持される遊技性能とは異なる遊技性能を設置した場合には、遊技機の稼動に対する影響は顕著なものとなる。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとっての煩雑さを解消するとともに、遊技場における遊技機の稼動の影響を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、前記特定遊技状態が終了したときに、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率を向上する確率向上状態に制御を行う確率向上状態制御手段と、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、所定時間あたりの前記識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に記載の発明によれば、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記選択手段は、前記操作手段の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。
【００１５】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定する時短回数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、時短状態となる可変表示回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。
【００１７】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第１の状態にし、当該第１の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第２の状態にし、大入賞口が第１の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第２の状態となった後に再度第１の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、第１の状態において第２の状態とする条件である前記大入賞口への遊技球の入賞数を設定する入賞数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において、大入賞口の第１の状態における大入賞口への遊技球の入賞数を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。
【００１９】
（６）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第１の状態にし、当該第１の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第２の状態にし、大入賞口が第１の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第２の状態となった後に再度第１の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記ラウンド制御を実行する上限回数を設定するラウンド数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２０】
（６）に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中におけるラウンド数の上限回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。
【００２１】
（７）  （３）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、前記選択手段は、前記特定遊技状態、前記確率向上状態及び前記時短状態において、前記時短状態成立条件の選択を規制する選択規制手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２２】
（７）に記載の発明によれば、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２６】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２７】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２８】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２９】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。
【００３１】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３３】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３４】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３７】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３８】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３９】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４０】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４１】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４２】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００４３】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４４】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４５】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４６】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４７】
また、パチンコ遊技機１０における前面に設けられた上皿２０の下方には、遊技者により操作可能なコントロールパネル８０が設けられている。つまり、遊技機の前面側には、遊技者により操作可能な操作手段としてのコントロールパネル８０が設けられている。このコントロールパネル８０は、方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３から構成されている。詳しくは後述するが、コントロールパネル８０の操作に応じて各種の設定が可能となる。
【００４８】
更には、本実施形態においては、遊技者により操作可能なコントロールパネル８０の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、パチンコ遊技機１０に内蔵され、又は、パチンコ遊技機における背面、側面等、遊技者により操作不可能なコントロールパネル８０の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行するように構成してもよく、この場合には、遊技場の管理者等によって所望の遊技性能に設定することができる。
【００４９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００５０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、時短中フラグ、スペックフラグ、時短判定フラグ、変動回数カウンタ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５８】
普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材４８が開放状態である間に始動口４４に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。
【００５９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００６１】
時短中フラグは、時短遊技状態（例えば、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態）であるか否かを判定するためのものである。また、スペックフラグは、コントロールパネル８０の操作に応じて選択されるスペック（遊技性能）のモード設定を示すものである。更には、時短判定フラグは、特定遊技状態に移行する以前の遊技状態を記憶するためのものであり、特定遊技状態が終了した場合において、その特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であったか否かを判定することとなる。更にまた、変動回数カウンタは、変動回数をカウントするためのものであり、時短中フラグがオンされてからの時短遊技状態を継続する回数をカウントするために用いられることとなる。
【００６２】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６３】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６４】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００７８】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００７９】
また、主制御回路６０には、コントロールパネル８０が接続されている。このコントロールパネル８０は、方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３から構成されている。コントロールパネル８０を構成する方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００８０】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８２】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８９】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９０】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９３】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９７】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９８】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９９】
［遊技状態設定テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている遊技状態設定テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下説明する遊技状態設定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１００】
図３に示すように、遊技状態設定テーブルには、複数種類のスペックに対応するモード設定が記憶されている。また、コントロールパネル８０の操作に応じて選択されたモードに対応して、複数種類のモード設定から一つのモード設定が選択される。尚、本実施形態における遊技状態設定テーブルには、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とがある。詳しくは後述するが、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とでは、時短状態成立条件が異なる。つまり、遊技状態設定テーブルには、複数種類の時短状態成立条件が記憶されている（時短状態成立条件が複数種類記憶されている）。また、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とでは、特定遊技状態移行確率（特定の表示態様とする確率）が異なる。つまり、遊技状態設定テーブルには、特定の表示態様となる複数種類の確率が記憶されている（特定の表示態様となる確率が複数種類記憶されている）。
【０１０１】
また、複数のモード設定の各々には、複数種類の遊技状態が対応付けられている。具体的には、「フル時短モード設定」における遊技状態には、通常遊技状態１、高確率遊技状態（確率向上状態）１、時短遊技状態１（以降、フル時短遊技状態と称する。）があり、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態には、通常遊技状態２、高確率遊技状態２、時短遊技状態２（以下、ハーフ時短遊技状態と称する。）がある。この他の遊技状態として特定遊技状態が含まれている。
【０１０２】
ここで、遊技状態設定テーブルの説明を中断し、特定遊技状態を含む遊技状態について説明する。
【０１０３】
特定遊技状態は、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とに対してそれぞれ対応付けられており、「フル時短モード設定」に対応付けられている特定遊技状態を特定遊技状態１、「ハーフ時短モード設定」に対応付けられている特定遊技状態を特定遊技状態２とする。
【０１０４】
通常遊技状態（通常遊技状態１、通常遊技状態２）、高確率遊技状態（高確率遊技状態１、高確率遊技状態２）、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技状態は特定遊技状態に移行する。また、通常遊技状態（通常遊技状態１、通常遊技状態２）、高確率遊技状態（高確率遊技状態１、高確率遊技状態２）、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、特定遊技状態終了後に、遊技状態が高確率遊技状態に移行する。更には、通常遊技状態（通常遊技状態１、通常遊技状態２）、高確率遊技状態（高確率遊技状態１、高確率遊技状態２）、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様であり特別の表示態様ではないことを条件として、特定遊技状態終了後に、通常遊技状態（通常遊技状態２）、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。
【０１０５】
また、このような特定遊技状態（特定遊技状態１、特定遊技状態２）においては、上述したように、大入賞口が繰り返し開放状態、閉鎖状態となる遊技状態であり、払い出される遊技球が多くなる可能性が高い遊技者に対して相対的に有利な遊技状態である。特定遊技状態において、最初に大入賞口が開放状態となり、その開放された大入賞口における特定領域及び一般領域を所定数（大当りラウンド中入賞最大カウント数）の遊技球が通過したこと、又は、所定時間（開放上限時間）経過した毎に、大入賞口が閉鎖状態となる。この大入賞口が開放されてから閉鎖状態となるまでを単位ラウンドとする。この単位ラウンドにおいて、特定領域を遊技球が通過したことを条件として、大入賞口が再度開放状態となり、次のラウンドに移行する。逆に、この単位ラウンドにおいて、特定領域を遊技球が通過しなかったことを条件として、大入賞口が再度開放状態とならず、次のラウンドに移行することなく、特定遊技状態が終了する。つまり、特定遊技状態においては、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にするラウンド制御を、所定回数（大当りラウンド最大継続数）を上限として実行することとなる。
【０１０６】
尚、本実施形態においては、特定遊技状態１と特定遊技状態２とでは同じ制御処理が実行される。また、本実施形態の特定遊技状態においては、最大１５ラウンド（大当りラウンド最大継続数）実行される。更には、本実施形態では、特定領域及び一般領域を通過する遊技球の数が“１０”（大当りラウンド中入賞最大カウント数）となった場合、又は、開放状態となってから３０秒（開放上限時間）が経過した場合に、開放状態となった大入賞口が閉鎖状態となる。
【０１０７】
通常遊技状態（通常遊技状態１及び２）は、通常の（基準となる）遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態への制御が行われる。
【０１０８】
高確率遊技状態（高確率遊技状態１及び２）は、通常遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となったことを条件として特定遊技状態への制御が行われる。つまり、高確率遊技状態は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とする確率を向上する遊技状態である。
【０１０９】
フル時短遊技状態及びハーフ時短遊技状態は、時短遊技状態（時短状態）に含まれる。時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。
【０１１０】
また、フル時短遊技状態とハーフ時短遊技状態とでは、時短遊技状態に移行する時短状態移行条件が異なる。詳しくは後述するが、フル時短遊技状態では、特定遊技状態への制御が実行される前の遊技状態に関わらず、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態終了後、高確率遊技状態に制御されないことが時短状態移行条件となっている。一方、ハーフ時短遊技状態では、特定遊技状態への制御が実行される前の遊技状態が高確率遊技状態であり、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態終了後、高確率遊技状態に制御されないことが時短状態移行条件となっている。
【０１１１】
ここで、特定遊技状態を含む遊技状態についての説明を終了し、遊技状態設定テーブルについて説明する。上述した各種の遊技状態には、「発生条件」（遊技状態移行条件）、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」等が対応付けられている。「発生条件」は、その遊技状態に移行する条件を示す。「終了条件」は、その遊技状態が終了する条件を示す。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、特別図柄ゲームにおいて、リーチ等が発生しない変動パターンであって、各遊技状態に応じて通常選択される変動パターンの実行時間を示す。「特定遊技状態移行確率」は、特定遊技状態に移行する確率を示す。「普通図柄ゲーム変動時間」は、普通図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報が導出表示されるまでの時間を示す。「普通電動役物駆動態様」は、普通電動役物ソレノイド１１８によって駆動される羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様を示すものである。
【０１１２】
通常遊技状態１、つまり「フル時短モード設定」における通常遊技状態には、フル時短遊技状態が終了することが「発生条件」（通常状態移行条件）として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、１５秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“１／３５０”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、３０秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、０．２秒を１回と設定されている。
【０１１３】
高確率遊技状態１、つまり「フル時短モード設定」における高確率遊技状態には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様である識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了することが「発生条件」（高確率状態移行条件）として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、４秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“１／７０”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、５秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、２秒を３回と設定されている。
【０１１４】
フル時短遊技状態（「フル時短モード設定」におけるフル時短遊技状態）には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態終了した後が高確率遊技状態ではないことが「発生条件」（時短状態移行条件）として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する、つまり特定の表示態様となった場合、本状態に移行してから特別図柄ゲームが１００回終了した場合のいずれかと設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、４秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“１／３５０”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、５秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、２秒を３回と設定されている。
【０１１５】
通常遊技状態２、つまり「ハーフ時短モード設定」における通常遊技状態には、特定遊技状態前が高確率遊技状態ではない、つまり通常遊技状態又はハーフ時短遊技状態であることを第１の条件とし、特定の表示態様であり、特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないことを第２の条件とし、第１の条件及び第２の条件が成立したことを「発生条件」（通常状態移行条件）として設定されている。また、ハーフ時短遊技状態が終了することも「発生条件」として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、１５秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“１／３１５”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、３０秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、０．２秒を１回と設定されている。
【０１１６】
高確率遊技状態２、つまり「ハーフ時短モード設定」における高確率遊技状態には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様である識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了することが「発生条件」（高確率状態移行条件）として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、４秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“１／６３”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、５秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、２秒を３回と設定されている。
【０１１７】
ハーフ時短遊技状態、（「ハーフ時短モード設定」におけるハーフ時短遊技状態）には、特定遊技状態前が高確率遊技状態であることを第１の条件とし、特定の表示態様であり、特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないことを第２の条件とし、第１の条件及び第２の条件が成立したことを「発生条件」（時短状態移行条件）として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する、つまり特定の表示態様となった場合、本状態に移行してから特別図柄ゲームが１００回終了した場合のいずれかと設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、４秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“１／３１５”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、５秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、２秒を３回と設定されている。
【０１１８】
このように、通常遊技状態１と通常遊技状態２とでは、「特定遊技状態移行確率」（特定の表示態様とする確率）、「発生条件」が異なる。また、高確率遊技状態１と高確率遊技状態２とでは、「特定遊技状態移行確率」（特定の表示態様とする確率）が異なる。更には、フル時短遊技状態とハーフ時短遊技状態とでは、「特定遊技状態移行確率」（特定の表示態様とする確率）、「発生条件」が異なる。
【０１１９】
一方、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とを比較すると、時短遊技状態に移行する可能性は、「ハーフ時短モード設定」よりも「フル時短モード設定」の方が高い。つまり、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル８０の操作に応じて選択することができるのである。また、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態における「特定遊技状態移行確率」（特定の表示態様とする確率）は、「フル時短モード設定」よりも「ハーフ時短モード設定」の方が高い。つまり、コントロールパネル８０の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置３２による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定することとなる。
【０１２０】
また、本実施形態において遷移される遊技状態について図４を用いて説明する。尚、図４（ａ）は、「フル時短モード設定」における遊技状態の遷移を示す図であり、図４（ｂ）は、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態の遷移を示す図である。
【０１２１】
最初に、「フル時短モード設定」における遊技状態の遷移について図４（ａ）を用いて説明する。
【０１２２】
図４（ａ）を参照すると、遊技状態が通常遊技状態１である場合においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印Ａ１に示すように、遊技状態が特定遊技状態１に制御される。また、遊技状態が高確率遊技状態１である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印Ｂ１に示すように、遊技状態が特定遊技状態１に制御される。更には、遊技状態がフル時短遊技状態である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印Ｃ１に示すように、遊技状態が特定遊技状態１に制御される。
【０１２３】
遊技状態が特定遊技状態１である場合において、その特定遊技状態１に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態１が終了したときに、矢印Ｆ１に示すように、遊技状態が高確率遊技状態１に制御される。
【０１２４】
遊技状態が特定遊技状態１である場合において、その特定遊技状態１に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことを条件として、その特定遊技状態１が終了したときに、矢印Ｇ１に示すように、遊技状態がフル時短遊技状態に制御される。
【０１２５】
遊技状態がフル時短遊技状態において時短状態終了条件が成立した場合に、矢印Ｄ１に示すように、遊技状態が通常遊技状態１に制御される。
【０１２６】
一方、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態の遷移について図４（ｂ）を用いて説明する。
【０１２７】
図４（ｂ）を参照すると、遊技状態が通常遊技状態２である場合においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印Ａ２に示すように、遊技状態が特定遊技状態２に制御される。また、遊技状態が高確率遊技状態２である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印Ｂ２に示すように、遊技状態が特定遊技状態２に制御される。更には、遊技状態がハーフ時短遊技状態である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印Ｃ２に示すように、遊技状態が特定遊技状態２に制御される。
【０１２８】
遊技状態が特定遊技状態２である場合において、その特定遊技状態２に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態２が終了したときに、矢印Ｆ２に示すように、遊技状態が高確率遊技状態２に制御される。
【０１２９】
遊技状態が特定遊技状態２である場合において、その特定遊技状態２に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことを条件として、その特定遊技状態２が終了したときに、矢印Ｅ２又は矢印Ｇ２に示すように、遊技状態が通常遊技状態２又はハーフ時短遊技状態に制御される。具体的には、遊技状態が特定遊技状態２である場合において、その特定遊技状態２に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことと、その特定遊技状態２に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態２ではないこととを条件として、矢印Ｅ２に示すように、遊技状態が通常遊技状態２に制御される。一方、遊技状態が特定遊技状態２である場合において、その特定遊技状態２に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことと、その特定遊技状態２に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態２であることとを条件として、矢印Ｇ２に示すように、遊技状態がハーフ時短遊技状態に制御される。
【０１３０】
このように、コントロールパネル８０の操作に応じて設定されたスペックのモード設定によって、異なる遊技状態の制御が行われることとなる。具体的には、時短遊技状態に移行するための時短状態成立条件が異なるように遊技状態の制御が行われることとなる。また、通常遊技状態に移行するための通常状態成立条件が異なるように遊技状態の制御が行われることとなる。つまり、コントロールパネル８０の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行することとなる。また、コントロールパネル８０の操作に応じて通常状態成立条件の選択を実行することとなる。このように、時短状態成立条件が複数種類記憶され、コントロールパネル８０の操作に応じて時短状態成立条件（及び通常状態成立条件）の選択を実行することによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。
【０１３１】
また、詳しくは後述するが、図４における破線によって囲まれた遊技状態においては、コントロールパネル８０の操作に応じて設定されるスペックのモード設定が規制されることとなる。これによって、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。
【０１３２】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームに関し、スペックのモード設定に関する表示画面について図５を用いて説明する。
【０１３３】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図５（ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。このような複数列の識別情報は、時短遊技状態又は高確率遊技状態においては、通常遊技状態よりも短い時間の変動表示が行われる。そして、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。また、導出表示された複数列の識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、同一の奇数図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行され、その特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行されることとなる。
【０１３４】
［普通図柄ゲームの説明］
また、図５（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上においては、普通図柄９４が可変表示される。上述した球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。このような普通図柄９４は、時短遊技状態又は高確率遊技状態においては、通常遊技状態よりも短い時間の変動表示が行われる。この普通図柄が停止した結果、例えば、“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【０１３５】
［遊技モード選択画面の説明］
また、通常遊技状態において、このように識別情報の可変表示が実行されることなく、特別図柄に関する保留個数が“０”である場合、つまり、特別図柄記憶領域が全てクリアデータである場合には、図５（ｂ）に示すように、客待ち用のデモ画面が表示される。
【０１３６】
そして、客待ち用のデモ画面が表示された場合には、コントロールパネル８０の操作に応じて、図５（ｃ）に示すように、遊技モード選択画面が表示される。この遊技モード選択画面においては、複数の時短状態成立条件が表示されている。例えば、図５（ｃ）に示すように、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とがコントロールパネル８０の操作に応じて指定することができる。この「フル時短モード設定」は、フル時短遊技状態に移行する可能性を有するスペックのモード設定であり、「ハーフ時短モード設定」は、ハーフ時短遊技状態に移行する可能性を有するスペックのモード設定である。尚、図５（ｃ）においては、「フル時短モード設定」が選択されている。
【０１３７】
そして、コントロールパネル８０の操作に応じて、図５（ｄ）に示すように、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とのいずれかが選択される。図５（ｃ）においては、「フル時短モード設定」であったが、図５（ｄ）においては、コントロールパネル８０の操作に応じて「ハーフ時短モード設定」が選択される。
【０１３８】
具体的な操作方法の一例としては、コントロールパネル８０における決定ボタン８３を操作することによって、図５（ｃ）に示すような遊技モード選択画面が表示される。そして、遊技モード選択画面が表示された場合には、方向キー８１の操作に応じて、フル時短設定とハーフ時短設定とのいずれかが選択表示される。そして、決定ボタン８２の操作に応じて、図５（ｄ）に示すように、選択表示された設定が選択される。一方、キャンセルボタン８３の操作に応じて、選択操作がキャンセルされ、遊技モード選択画面が消去される。
【０１３９】
これによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。
【０１４０】
また、上述したように、コントロールパネル８０の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行することができるが、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態、高確率遊技状態及び時短遊技状態においては、時短状態成立条件の選択が規制されることとなる。
【０１４１】
例えば、図５（ｅ）に示すように、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態、高確率遊技状態及び時短遊技状態において、識別情報の可変表示が実行されることなく、特別図柄に関する保留個数が“０”である場合、つまり、後述する特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てがクリアデータである場合には、図５（ｆ）に示すように、客待ち用のデモ画面が表示される。尚、特定遊技状態においては、特別図柄ゲームが終了していない状態であるため、客待ち用のデモ画面、遊技モード選択画面が液晶表示装置３２に表示されず、遊技モードの選択が事実上規制される。
【０１４２】
そして、客待ち用のデモ画面が表示された場合には、コントロールパネル８０の操作に応じて、図５（ｇ）に示すように、遊技モード選択画面が表示されることなく、遊技モードの選択が規制されている旨のモード設定禁止画面の表示が行われる。具体的な操作方法の一例としては、コントロールパネル８０における決定ボタン８３を操作することによって、図５（ｃ）に示すような遊技モード選択画面が表示されることなく、図５（ｇ）に示すような遊技モードが選択できない旨の表示が行われる。これによって、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。
【０１４３】
例えば、フル時短遊技状態を有する「フル時短モード設定」とハーフ時短遊技状態を有する「ハーフ時短モード設定」とにスペックのモード切替ができる本実施形態のパチンコ遊技機においては、フル時短遊技状態は、ハーフ時短遊技状態より特定遊技状態に移行する確率が低く設定されている。このため、上述したように規制を行わない場合には、通常遊技状態で「ハーフ時短モード設定」を選択して、特定遊技状態に移行する確率を高めた後、特定遊技状態で「フル時短モード設定」を選択して、時短遊技状態に移行させるといった遊技者に対して比較的有利な遊技状態のみを選択すること等が可能となり、遊技場の管理者等に対して不利益を生ずるおそれがあった。このように、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態において、時短状態成立条件の選択を規制することにより、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができるのである。
【０１４４】
尚、本実施形態においては、上述した具体的な操作方法によって各種の制御を行うように構成したが、これに限らず、別の操作方法によって各種の制御を行うように構成してもよい。
【０１４５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図６から図１７、図１８から図２５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図８）の状態遷移について図１７を用いて説明する。
【０１４６】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、詳しくは、図１８を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１４８】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５１】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。尚、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５２】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５３】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示され、コントロールパネル８０の操作に応じて遊技モード選択画面が表示可能な状態となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１６４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１００に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１００においては、コントロールパネル８０の入力があったか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０の入力があったと判別した場合には、図１１のステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０の入力があったとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１７３】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７５】
尚、ステップＳ１０９においては、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグ、高確率フラグを読み出し、時短中フラグが“３３”又は高確率フラグが“７７”であると判別した場合には、高確率・時短時に対応する変動パターン（例えば、標準の変動パターンが４秒で導出表示されるもの）を選択し、時短中フラグが“３３”でなく、高確率フラグが“７７”でないと判別した場合には、通常時に対応する変動パターン（例えば、標準の変動パターンが１５秒で導出表示されるもの）を選択することとなる。
【０１７６】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
一方、ステップＳ１００の処理によりコントロールパネル８０の入力があったと判別された場合には、図１１に示すように、高確率フラグが“７７”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、“７７”であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”であると判別した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１１２の処理により高確率フラグが“７７”であるとは判別されなかった場合には、時短中フラグが“３３”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグを読み出し、“３３”であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、時短中フラグが“３３”であると判別した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグが“３３”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１１２の処理により高確率フラグが“７７”であるとは判別されず、かつ、ステップＳ１１３の処理により時短中フラグが“３３”であるとは判別されなかった場合には、スペック設定処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、詳しくは図１２を用いて後述するが、スペックのモード設定の選択、そのモード設定の選択を行うための画面表示等、各種の処理を実行することとなる。つまり、コントロールパネル８０の操作に応じて複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択することができるので、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１１２の処理により高確率フラグが“７７”であると判別された場合、又は、ステップＳ１１３の処理により時短中フラグが“３３”であると判別された場合には（つまり、高確率遊技状態、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態においては）、スペック設定禁止表示処理を実行する（ステップＳ１１５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図５（ｇ）に示すようなスペック設定禁止画面を表示させる旨のスペック設定禁止コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にスペック設定禁止コマンドとして供給される。また、特定遊技状態である場合においては、ステップＳ１１４、ステップＳ１１５の処理はともに実行されない。つまり、特定遊技状態においては、スペック設定を行うことも、スペック設定の規制を行うこともない。これによって、副制御回路２００は、スペック設定禁止画面を表示することとなる。つまり、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態において、時短状態成立条件の選択を規制するので、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［スペック設定処理］
図１１のステップＳ１１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１２に示すように、選択画像表示処理を実行する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図５（ｃ）に示すような遊技モード選択画面を表示させる旨の選択画面表示コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に選択画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、選択画面を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ５０２においては、フル時短が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０の操作に応じて、「フル時短モード設定」が選択されたと判別した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、「フル時短モード設定」が選択されたとは判別しなかった場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ５０２の処理により「フル時短モード設定」が選択されたとは判別されなかった場合には、ハーフ時短が選択されたか否かの判断を行う（ステップＳ５０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０の操作に応じて、「ハーフ時短モード設定」が選択されたと判別した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、「ハーフ時短モード設定」が選択されたとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ５０２の処理により「フル時短モード設定」が選択されたと判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグに“１”をセットする処理を実行する（ステップＳ５０３）。これによって、コントロールパネル８０の操作に応じて、パチンコ遊技機１０における時短状態成立条件が「フル時短モード設定」として選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ５０４においては、フル時短設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、「フル時短モード設定」が選択された旨のフル時短設定コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にフル時短設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、フル時短設定コマンドに応じて、「フル時短モード設定」に対応する演出等、各種の処理を実行することとなる。例えば、設定されているスペックのモード設定が液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ５０５の処理により「ハーフ時短モード設定」が選択されたと判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグに“２”をセットする処理を実行する（ステップＳ５０６）。これによって、コントロールパネル８０の操作に応じて、パチンコ遊技機１０における時短状態成立条件が「ハーフ時短モード設定」として選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ５０７においては、ハーフ時短設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、「ハーフ時短モード設定」が選択された旨のハーフ時短設定コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にハーフ時短設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、ハーフ時短設定コマンドに応じて、「ハーフ時短モード設定」に対応する演出等、各種の処理を実行することとなる。例えば、設定されているスペックのモード設定が液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
このように、ステップＳ５０２からステップＳ５０７の処理を実行することによって、コントロールパネル８０の操作に応じて複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択することができるため、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。
【０１９０】
［特別図柄表示時間管理処理］
図８のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１３６においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
一方、ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１３７においては、高確率フラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”であると判別した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１３７の処理により高確率フラグが“７７”であると判別された場合には、各種のフラグを更新する処理を実行する（ステップＳ１３８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグに“００”を記憶する。メインＣＰＵ６６は、時短判定フラグに“１”を記憶する。メインＣＰＵ６６は、時短中フラグに“００”を記憶する。このように、時短判定フラグに“１”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態であることが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１３７の処理により高確率フラグが“７７”であるとは判別されなかった場合には、各種のフラグを更新する処理を実行する（ステップＳ１３９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグに“００”を記憶する。メインＣＰＵ６６は、時短判定フラグに“０”を記憶する。メインＣＰＵ６６は、時短中フラグに“００”を記憶する。このように、時短判定フラグに“０”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態ではなかったことが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
［大入賞口開放中処理］
図８のステップＳ７７において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であると判別した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１５２においては、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ１５４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５５においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４６の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１５６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［大入賞口内残留球監視処理］
図８のステップＳ７８において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０２０４】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ１６１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１６２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１６３においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にＶ・カウントセンサ１０２から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１６４においては、大入賞口開放回数が“１５”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が“１５”以上であると判別した場合には、ステップＳ１６７に処理を移し、大入賞口開放回数が“１５”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１６５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
一方、ステップＳ１６７においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［大当り終了インターバル処理］
図８のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０２１０】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、ステップＳ１８５に処理を移し、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１８４の処理により大当り図柄が特定図柄であると判別された場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する（ステップＳ１８５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグに“７７”をセットする。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄、つまり識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様である場合に、高確率フラグをセットし、特定遊技状態終了後に、高確率遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
一方、ステップＳ１８４の処理により大当り図柄が特定図柄であるとは判別されなかった場合には、スペックフラグが“１”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグを読み出し、スペックフラグが“１”であると判別した場合、つまり「フル時短モード設定」が選択されていると判別した場合には、ステップＳ１８８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるとは判別しなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」が選択されていると判別した場合には、ステップＳ１８７に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１８６の処理によりスペックフラグが“１”であるとは判別されなかった場合には、時短判定フラグが“１”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短判定フラグを読み出し、時短判定フラグが“１”であると判別した場合、つまり特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ１８８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、時短判定フラグが“１”であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ１８６の処理によりスペックフラグが“１”であると判別された場合、又は、ステップＳ１８７の処理により時短判定フラグが“１”であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグに“３３”を記憶し、変動回数カウンタに“１０１”を記憶する（ステップＳ１８８）。
【０２１７】
ステップＳ１８４、ステップＳ１８６からステップＳ１８８によると、「フル時短モード設定」においては、特定遊技状態が終了した後に、高確率遊技状態に移行しない場合に、本処理を実行することとなる。つまり、識別情報の可変表示の結果が特定図柄を除く大当り図柄であるときに、その特定遊技状態が終了した後にフル時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、「ハーフ時短モード設定」においては、特定遊技状態が終了した後に、高確率遊技状態に移行せず、特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態である場合に、本処理を実行することとなる。つまり高確率遊技状態である場合において、識別情報の可変表示の結果が、特定図柄を除く大当り図柄であるときに、その特定遊技状態が終了した後にハーフ時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このように、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル８０の操作に応じて選択することができるのである。これによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。尚、変動回数カウンタに“１０１”をセットすることによって、時短遊技状態（フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態）を、１００回（時短回数）の識別情報の可変表示に亘って実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図８のステップＳ８０において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０２１９】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ１９１の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ１９２）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ１９３）、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ１９４）。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ１９５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１９６においては、時短中フラグが“３３”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグを読み出し、時短中フラグが“３３”であると判別した場合には、変動回数カウンタを“１”減算する処理を実行し（ステップＳ１９７）、ステップＳ１９８に処理を移す。つまり、時短遊技状態である場合には、その時短遊技状態の回数をカウントすることとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグが“３３”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ１９８においては、変動回数カウンタが“０”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動回数カウンタを読み出し、変動回数カウンタが“０”であると判別した場合には、時短中フラグに“００”を記憶する処理を実行し（ステップＳ１９９）、本サブルーチンを終了する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を通常遊技状態に制御することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、変動回数カウンタが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［普通図柄制御処理］
図６のステップＳ１６において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。尚、図１８において、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０２２４】
最初に、図１８に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２２５】
尚、後述するステップＳ２０２からステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２からステップＳ２０６における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２２６】
ステップＳ２０２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップＳ２０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２０３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図２０を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２０４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ２０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２０５においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図２２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材４８を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２０６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２３を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ２０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１８のステップＳ２０２において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０２３２】
最初に、図１９に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ５１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わせるために副制御回路２００に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この普通図柄デモ演出は、例えば普通図柄保留ランプ５０を所定の態様で点滅させるものである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ５１４においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをセットし、当りフラグに“７７”を記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをセットし、当りフラグに“００”を記憶する。このように記憶された当り図柄、ハズレ図柄は、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ５１５においては、高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”である、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“７７”である、又は、時短中フラグが“３３”であると判別した場合、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態である場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”ではなく、時短中フラグも“３３”ではないと判別した場合、つまり高確率遊技状態、時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ５１７に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ５１５の処理により高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、５秒間の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする（ステップＳ５１６）。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた普通図柄に関する演出表示を実行する。これによって、時短遊技状態又は高確率遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は５秒となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ５１５の処理により高確率フラグが“７７”でなく、時短中フラグも“３３”でないと判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、３０秒間の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする（ステップＳ５１７）。このように記憶された変動パターンを示すデータも、上述した処理と同じように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給され、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。これによって、時短遊技状態又は高確率遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は３０秒となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ５１８においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
［普通図柄変動時間監視処理］
図１８のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２３９】
最初に、図２０に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断（ステップＳ５３１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ５３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ５３３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ５３４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
［普通図柄表示時間監視処理］
図１８のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２４２】
最初に、図２１に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ５４１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ５４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ５４３においては、当りフラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５４４に処理を移し、当りフラグが“７７”であると判別した場合には、ステップＳ５４５に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ５４４においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材４８が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
一方、ステップＳ５４５においては、高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”である、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“７７”である、又は、時短中フラグが“３３”であると判別した場合、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態である場合には、ステップＳ５４６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”ではなく、時短中フラグも“３３”ではないと判別した場合、つまり高確率遊技状態、時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ５４８に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ５４５の処理により高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”であると判別された場合には、高確率・時短時普通電役の開放設定処理を実行する（ステップＳ５４６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態、時短遊技状態（「フル時短遊技状態」、「ハーフ時短遊技状態」）における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を、開放状態を２秒、閉鎖状態を１秒、開放状態を２秒、閉鎖状態を１秒、開放状態を２秒と駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４６の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動して、羽根部材４８を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。尚、この羽根部材４８の開放状態の態様に限られることはなく、もちろん、１回だけ開放状態となる態様（例えば４秒を１回だけ開放状態とする態様）であっても、複数回開放状態となる態様（例えば２秒を２回開放状態とする態様）であってもよい。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマに高確率・時短時普通電役開放を示す値（例えば８秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ５４７）。これによって、普通電動役物ソレノイド１１８を制御することによって、高確率遊技状態、時短遊技状態（フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態）である場合における羽根部材４８を駆動させることができ、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS５４０に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ５４５の処理により高確率フラグが“７７”でなく、時短中フラグも“３３”でないと判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う（ステップＳ５４８）。ここでセットされる開放設定は、通常時（通常遊技状態、特定遊技状態）における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を、開放状態を０．２秒と駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４６の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動して、羽根部材４８を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマに通常時普通電役開放を示す値（例えば０．２秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ５４９）。これによって、普通電動役物ソレノイド１１８を制御することによって、通常時（通常遊技状態、特定遊技状態である場合）における羽根部材４８を駆動させることができ、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【０２４８】
上述した高確率遊技状態、時短遊技状態においては、通常時（通常遊技状態、特定遊技状態である場合）よりも、始動口４４に遊技球が入りやすくなり、更に、特別図柄通常変動時間が短くなる、つまり所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４０に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ５４０においては、普通電役入賞カウンタに初期値（０）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“０”をセットする。これによって、後述するように、羽根部材４８が開放状態である場合に、始動口４４に入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材４８を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ５５０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
［普通電役開放処理］
図１８のステップＳ２０５において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２５１】
最初に、図２２に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かの判断を行う（ステップＳ５６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であると判別した場合には、ステップＳ５６２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ５６２においては、普通電役入賞カウンタが“４”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“４”以上であると判別した場合には、ステップＳ５６４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタが“４”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５６３に処理を移す。尚、この普通電役入賞カウンタは、図７のステップＳ４３の処理によって、羽根部材４８が開放状態である場合に、始動口４４に入賞した遊技球の数がカウントされ、“１”増加するように更新される。このため、始動口４４に入賞した遊技球の数が“４”となった場合には、ステップＳ５６４の処理に処理を移すこととなる。
【０２５３】
ステップＳ５６３においては、普通電役開放時間タイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５６４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ５６４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する（ステップＳ５６５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を閉鎖状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４６の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
［普通図柄ゲーム終了処理］
図１８のステップＳ２０６において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０２５６】
最初に、図２３に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５７１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ５７２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ５７１の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ５７２）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ５７３）、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ５７４）。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ５７５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
［乱数更新処理］
図７のステップＳ４２において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０２５９】
最初に、図２４に示すように、大当り判定用乱数の更新処理を実行する（ステップＳ２１１）。詳しくは図２５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタの更新を行う。そして、大当り図柄乱数の更新処理を実行する（ステップＳ２１３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用乱数カウンタの更新を行う。続いて、普通図柄当り判定用乱数の更新処理を実行する（ステップＳ２１４）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄判定用乱数カウンタの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
［大当り判定用乱数更新処理］
図２４のステップＳ２１１において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０２６１】
最初に、図２５に示すように、大当り判定用乱数値を“１”増加させる処理を実行する（ステップＳ２２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタを“１”増加させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２２２においては、スペックフラグが“１”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグを読み出し、スペックフラグが“１”であると判別した場合、つまり「フル時短モード設定」となっていると判別した場合には、大当り判定用乱数最大値に“７００”をセットし（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるとは判別しなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」となっていると判別した場合には、大当り判定用乱数最大値に“６３０”をセットし（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２２５においては、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから記憶されている値を読み出し、その大当り判定用乱数カウンタの値と、ステップＳ２２３又はステップＳ２２４の処理によってセットされた大当り判定用乱数最大値とを比較する。そして、メインＣＰＵ６６は、比較の結果に基づいて、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいか否かの判断を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタに“０”を記憶する処理を実行し（ステップＳ２２６）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本サブルーチンを実行することによって、コントロールパネル８０の操作によって選択されたモード設定の種類に対応して、大当り判定用乱数最大値が変化されるため、選択された大当り判定テーブルに記憶されている所定の大当たり値と大当たり判定用乱数値が一致する確率が変化することとなる。つまり、コントロールパネル８０の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置３２による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定するのである。これによって、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができるのである。
【０２６４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０２６５】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、時短遊技状態（フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態）、高確率遊技状態である場合においては、サブＣＰＵ２０６は、それら遊技状態に対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。尚、演出表示選択用乱数カウンタ等から演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、今回の演出パターンを選択するように構成してもよい。
【０２６６】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０２６７】
更にまた、サブＣＰＵ２０６は、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。更にまた、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０２６８】
更には、サブＣＰＵ２０６は、スペック設定禁止コマンドを受信した場合には、そのスペック設定禁止コマンドに基づいて、スペック設定禁止画面を表示する旨のデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。更にまた、サブＣＰＵ２０６は、選択画面表示コマンドを受信した場合には、その選択画面表示コマンドに基づいて選択画面を表示する旨のデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０２６９】
更にまた、サブＣＰＵ２０６は、フル時短設定コマンドを受信した場合には、そのフル時短設定コマンドに基づいて、「フル時短モード設定」が選択された旨のデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。更にまた、サブＣＰＵ２０６は、ハーフ時短設定コマンドを受信した場合には、そのハーフ時短設定コマンドに基づいて、「ハーフ時短モード設定」が選択された旨のデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。これによって、副制御回路２００においても、主制御回路６０におけるモード設定を認識することができる。これによって、設定されている時短モード設定の種別を示す画像を液晶表示装置３２に表示させる等、各種の処理が可能となる。また、デモ表示コマンド、普通図柄デモ表示コマンド等、その他の受信コマンドを受信した場合にも、その受信コマンドに基づく制御を実行することとなる。
【０２７０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。更には、サブＣＰＵ２０６は、スペック設定禁止コマンド、選択画面表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに選択画面、スペック設定禁止画面を表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０２７１】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０２７２】
［表示制御処理］
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、選択画面、スペック設定禁止画面を構成する画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に選択画面、スペック設定禁止画面を表示する。つまり、主制御回路６０によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置３２に対する表示制御を行うこととなるのである。
【０２７３】
このような処理を実行することにより、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。
【０２７４】
また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。
【０２７５】
更には、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。
【０２７６】
更にまた、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。
【０２７７】
尚、上述した可変表示決定手段は、例えば、本実施形態におけるステップＳ１０５、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８（図１０）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。上述した特定遊技状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ７５からステップＳ７９（図８）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。上述した確率向上状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ１０５（図１０）において高確率フラグが成立していることに基づいて高確率時の大当り判定テーブルを選択し、これに基づいて大当り判定を行う処理を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。上述した時短状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ１０９（図１０）において時短中フラグに基づいて変動パターンを選択する処理及びステップＳ５１６、ステップＳ５１７（図１９）、ステップＳ５４５、ステップＳ５４６、ステップＳ５４７（図２１）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。上述した選択手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ５０３、ステップＳ５０６（図１２）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。上述した確率設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ２２３、ステップＳ２２４（図２５）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。上述した選択規制手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ１１２、ステップＳ１１３（図１１）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。
【０２７８】
［その他の実施形態］
その他の実施形態について図２６を用いて説明する。尚、図２６は、実施態様の一部を示す図であり、これに限られることはない。また、図２６における左列は実施形態を示す番号を示し、中列はフル時短遊技状態における設定を示し、右列はハーフ時短遊技状態における設定を示す。尚、以降の説明においては、実施形態を示す番号を用い、その実施形態を示す番号を括弧で括り説明する。
【０２７９】
［第２の実施形態］
本実施形態においては、図２６（１）に示すように、時短状態成立条件、特定遊技状態に移行する確率が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル８０の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、特定遊技状態に移行する確率（液晶表示装置３２による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）を設定するように構成したが、これに限らず、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択するように構成すれば別の態様であってもよい。例えば、図２６（２）に示すように、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、特定遊技状態に移行する確率を同じ確率にするように構成してもよい。
【０２８０】
［第３の実施形態］
また、図２６（３）に示すように、時短状態成立条件、時短遊技状態を終了する時短状態終了条件（上述した「終了条件」、例えば、識別情報の可変表示の回数である時短回数）が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル８０の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、時短遊技状態が終了する「終了条件」、つまり時短遊技状態となる（時短遊技状態を継続させる）識別情報の可変表示の回数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
【０２８１】
また、上述したフローチャートにおいては、図１６のステップＳ１８８において変動回数カウンタに“１０１”をセットしたが、図２６（３）に示すような実施形態においては、ステップＳ１８８の処理順序において、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるか否かを判断し、スペックフラグが“１”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、変動回数カウンタに“８１”をセットし、時短中フラグに“３３”をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、変動回数カウンタに“１０１”をセットし、時短中フラグに“３３”をセットする。
【０２８２】
このように処理を実行することによって、コントロールパネル８０の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、時短状態となる可変表示回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述した時短回数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ１８８（図１６）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。
【０２８３】
尚、このような時短回数は、時短遊技状態となる連続回数を示すものであるが、これに限らず、この時短回数は連続、非連続を問わない。更には、時短状態終了条件は、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件としているが、別の態様であってもよい。
【０２８４】
［第４の実施形態］
また、図２６（４）に示すように、時短状態成立条件と、例えば、大入賞口への遊技球の入賞数である大当りラウンド中入賞最大カウント数など特定遊技状態における開放状態において閉鎖状態とする条件とが複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル８０の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、大当りラウンド中入賞最大カウント数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、大当りラウンド中入賞最大カウント数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
【０２８５】
また、上述したフローチャートにおいては、図１４のステップＳ１５２において大入賞口入賞カウンタが“１０”以上か否かを判断したが、図２６（４）に示すような実施形態においては、ステップＳ１５２の処理順序において、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるか否かを判断し、スペックフラグが“１”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド中入賞最大カウント数を“８”と設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド中入賞最大カウント数を“１０”と設定する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったか否かを判断し、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったと判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったとは判別しなかった場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２８６】
このように処理を実行することによって、コントロールパネル８０の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口への遊技球の入賞数を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において、大入賞口の第１の状態における大入賞口への遊技球の入賞数を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述した入賞数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ１５２（図１４）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。
【０２８７】
尚、特別遊技状態における開放状態において閉鎖状態とする条件として、大入賞口への遊技球の入賞数である大当りラウンド中入賞最大カウント数を一例に挙げたが、別の態様であってもよく、例えば、開放上限時間が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル８０の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放上限時間を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、開放上限時間が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
【０２８８】
また、上述したフローチャートにおいては、図８のステップ７５、ステップＳ７６の処理において開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行したが、本実施形態においては、ステップ７５、ステップＳ７６（図８）の処理において、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるか否かを判断し、スペックフラグが“１”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、開放上限時間を２５秒と設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、開放上限時間を３０秒と設定する。また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５３において、図１４のステップＳ１５３において大入賞口開放時間タイマが“０”であるか否かを判断することとなる。
【０２８９】
このように処理を実行することによって、コントロールパネル８０の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口の開放上限時間を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する投入球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において大入賞口の開放状態における開放上限時間を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。
【０２９０】
［第５の実施形態］
更には、図２６（５）に示すように、時短状態成立条件、大当りラウンド最大継続数（ラウンド制御を行う最大ラウンド数）が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル８０の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、大当りラウンド最大継続数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、大当りラウンド最大継続数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
【０２９１】
また、上述したフローチャートにおいては、図１５のステップＳ１６４において大入賞口開放回数が“１５”以上であるか否かを判断したが、図２６（５）に示すような実施形態においては、ステップＳ１６４の処理順序において、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるか否かを判断し、スペックフラグが“１”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド最大継続数を“１４”と設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、スペックフラグが“１”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド最大継続数を“１５”と設定する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったか否かを判断し、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったと判別した場合には、ステップＳ１６７に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０２９２】
このように処理を実行することによって、コントロールパネル８０の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、ラウンド制御を実行する上限回数を設定することとなり、このような処理を実行することにより、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中におけるラウンド数の上限回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述したラウンド数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップＳ１６４（図１５）を実行するメインＣＰＵ６６等の手段に相当する。
【０２９３】
［第６の実施形態から第１１の実施形態］
更にまた、図２６（６）から図２６（１１）に示すように、図２６（１）、図２６（３）から図２６（５）の組合せ、つまりコントロールパネル８０の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置３２による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率、時短状態となる識別情報の可変表示の回数、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口への遊技球の入賞数、ラウンド制御を実行する上限回数から１以上を選択し、設定してもよい。もちろん、これらの設定は、選択されたモード設定に対応して変更されなくても問題ない。
【０２９４】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０２９５】
尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２９６】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０２９７】
更にまた、本実施形態においては、特定遊技状態終了後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成したが、これに限らず、時短遊技状態に移行させるか否かを複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成すれば別の態様であってもよい。例えば、所定回数の識別情報の可変表示が実行された後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。また、識別情報の可変表示がリーチ表示態様（複数列の識別図柄において、未だ導出表示が行われていない一つの図柄列に対応する識別情報を除いて、導出表示された識別情報が特定の表示態様を構成する表示態様、換言すると、識別情報が未だ変動表示されている図柄列において識別情報が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のある表示態様）となった回数が所定回数となった後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。更には、所定数の遊技球が投入（発射）された後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。また、これらの時短状態成立条件は、複数種類あればよく、例えば、本実施形態のように２種類の時短状態成立条件であっても、３種類以上の時短状態成立条件であってもよい。更には、遊技状態が特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態である場合において、時短状態成立条件の選択を規制するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態のうちの少なくとも一であってもよく、もちろん、時短状態成立条件の選択を規制する遊技状態を設けなくてもよい。
【０２９８】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている遊技状態設定テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における態様を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０３００】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８０    コントロールパネル
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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