(57)【要約】【課題】  ボタン操作を必要とせずに電子ゲームを楽しむことを可能にした電子サイコロゲーム機などの電子玩具を提供する。【解決手段】  転動可能な外観形状を有する電子サイコロ本体と、上記電子サイコロ本体に設けられた表示部２０及び音源３０と、上記電子サイコロ本体に加えられた外部からの刺激信号を感知するセンサ部６０と、上記センサ部６０で感知した刺激信号に応じて上記表示部２０及び音源３０の動作を制御する制御部５０とを備え、上記制御部５０は、上記センサ部６０で感知した刺激信号に基づいて、少なくとも上記電子サイコロ本体の姿勢を判定し、その判定結果に応じて上記表示部２０及び音源３０の動作を制御する。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
転動可能な外観形状を有する玩具本体と、
上記玩具本体に設けられた告知出力手段と、
上記玩具本体に加えられた外部からの刺激信号を感知する少なくとも１つのセンサと、
上記センサで感知した刺激信号に応じて上記告知出力手段の動作を制御する制御手段とを備え、
上記制御手段は、上記センサで感知した刺激信号に基づいて、少なくとも上記玩具本体の姿勢を判定し、その判定結果に応じて上記告知出力手段の動作を制御することを特徴とする電子玩具。
【請求項２】
上記告知出力手段として少なくとも１つの表示手段を備え、
上記制御手段は、上記玩具本体の姿勢判定結果に応じて上記表示手段の表示内容を変える制御を行うことを特徴とする請求項１記載の電子玩具。
【請求項３】
上記制御手段は、ゲームプログラムを記憶した記憶手段を備え、上記玩具本体が転動されて静止状態になる毎に、上記ゲームプログラムに従って、上記表示手段の表示内容を変えることにより、ゲームを進行させることを特徴とする請求項２記載の電子玩具。
【請求項４】
外部から所定の情報を入力する情報入力手段と、
該入力した所定の情報を記憶する情報記憶手段とを備え、
上記制御手段は、上記情報記憶手段に記憶した所定の情報を参照して、上記ゲームプログラムに従ってゲームを進行させることを特徴とする請求項３記載の電子玩具。
【請求項５】
上記告知出力手段として複数の表示手段を備え、
上記制御手段は、上記玩具本体の姿勢判定結果に応じて上記複数の表示手段の表示内容を切り換えて、ゲームを進行させることを特徴とする請求項１記載の電子玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子サイコロゲーム機などの電子玩具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、サイコロとボードを使用した所謂双六やバックギャモン等の各種ボードゲームが知られている。また、これらのボードゲームをディスプレイ装置上に表示してプレイする電子ゲーム機も種々提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−７９９５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のボードゲームはサイコロとボードがないと遊ぶことができず、また、携帯性に欠けるものが多い。
【０００５】
また、携帯型の電子ゲーム機は、一人で遊ぶものが多く、ユーザーにとって飽きやすく面白みに欠けるものであった。さらに、電子ゲーム機では、ボタン操作によりゲームを進行させる必要があり、ディスプレイ上に表示されるサイコロをボタン操作により転がすことも行われているが、実際にサイコロを転がすものではない。
【０００６】
そこで、上述の如き従来の実情に鑑み、本発明の目的は、ボタン操作を必要とせずに電子ゲームを楽しむことを可能にした電子サイコロゲーム機などの電子玩具を提供することにある。
【０００７】
本発明のさらに他の目的、本発明によって得られる具体的な利点は、以下に説明される実施の形態の説明から一層明らかにされる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る電子玩具は、転動可能な外観形状を有する玩具本体と、上記玩具本体に設けられた告知出力手段と、上記玩具本体に加えられた外部からの刺激信号を感知する少なくとも１つのセンサと、上記センサで感知した刺激信号に応じて上記告知出力手段の動作を制御する制御手段とを備え、上記制御手段は、上記センサで感知した刺激信号に基づいて、少なくとも上記玩具本体の姿勢を判定し、その判定結果に応じて上記告知出力手段の動作を制御することを特徴とする。
【０００９】
この電子玩具は、例えば、上記告知出力手段として少なくとも１つの表示手段を備え、上記玩具本体の姿勢判定結果に応じて上記表示手段の表示内容を変える制御を上記制御手段により行う。
【００１０】
また、上記制御手段は、例えばゲームプログラムを記憶した記憶手段を備え、上記玩具本体が転動されて静止状態になる毎に、上記ゲームプログラムに従って、上記表示手段の表示内容を変えることにより、ゲームを進行させる。
【００１１】
さらに、上記電子玩具は、例えば、外部から所定の情報を入力する情報入力手段と、該入力した所定の情報を記憶する情報記憶手段とを備え、上記情報記憶手段に記憶した所定の情報を参照して、上記制御手段により上記ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る電子玩具では、転動可能な外観形状を有する玩具本体に加えられた外部からの刺激信号をセンサで感知し、制御手段により上記刺激信号に基づいて上記玩具本体の姿勢を判定し、その判定結果に応じて告知出力手段の動作を制御するので、電子サイコロや電子ジャンケンなどとして使用することができ、ボタン操作を必要とせずに電子ゲームを楽しむことが可能となる。
【００１３】
また、本発明に係る電子玩具では、ゲームプログラムを記憶手段に記憶しておくことにより、上記玩具本体が転動されて静止状態になる毎に、上記ゲームプログラムに従って、上記告知出力手段として備えられる表示手段の表示内容を変えてゲームを進行させることができる。
【００１４】
また、本発明に係る電子玩具では、情報入力手段により外部から所定の情報を入力して情報記憶手段に記憶することによって、上記情報記憶手段に記憶した所定の情報を参照して、上記制御手段により上記ゲームプログラムに従ってゲームを進行させることができ、例えば、複数のプレーヤーで電子ゲームを楽しむことができる。
【００１５】
さらに、本発明に係る電子玩具では、制御手段により、上記玩具本体の姿勢判定結果に応じて複数の表示手段の表示内容を切り換えて、ゲームを進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。
【００１７】
本発明は、例えば図１及び図２に示すような構成の電子サイコロゲーム機１００に適用される。
【００１８】
この電子サイコロゲーム機１００は、図１の外観斜視図に示すように、正６面体状の外観形状を有する電子サイコロ本体１０を備える。また、この電子サイコロゲーム機１００は、図２のブロック図に電気的な構成を示すように、上記電子サイコロ本体１０の６つの壁面に設けられた液晶表示部２１〜２６からなる表示部２０、上記電子サイコロ本体１０の各壁面が連続する綾部に設けられた音源部３０、上記電子サイコロ本体１０の８つの頂部に設けられた操作ボタン４１〜４８等からなる入力部４０、上記液晶表示部２０や音源部３０の動作を制御する制御部５０、上記電子サイコロ本体１０に外部から加えられる刺激を関知するためのセンサ部６０、これらに駆動電源を供給する図示しない電源部等を備える。
【００１９】
上記制御部５０は、マイクロプロセッサ５１、ゲームプログラム等を記憶したプログラムメモリ５２、ゲームの設定情報や履歴情報を記憶しておくためのワークメモリ５３等からなる。上記マイクロプロセッサ５１は、上記入力部４０のボタン操作による設定情報が供給されるとともに、上記センサ部６０のセンサ出力が供給されるにようになっている。
【００２０】
また、上記センサ部６０は、回転センサ６１、振動センサ６２、加速度センサ６３や衝撃センサ６４等の各種センサからなり、各センサ出力を上記制御部５０のマイクロプロセッサ５１に供給するようになっている。
【００２１】
上記回転センサ６１としては、例えば、図３に示すように、ケース１６１ａ内に封入した水銀１６１ｂによってリード線１６１ｃ間を導通させる構造の水銀スイッチ１６１を用い、図４に示すように、上記正６面体状の電子サイコロ本体１０の３軸上に互いに対向するように６個の水銀スイッチ１６１Ａ〜１６１Ｆを設置すればよい。この回転センサ６１では、下になった壁面側に位置した水銀スイッチ１６１のみが閉成状態となり、上記電子サイコロ本体１０の回転状態を検出することができる。
【００２２】
なお、上記６個の水銀スイッチ１６１Ａ〜１６１Ｆを一体化した図５に示すような構造の水銀スイッチ２６１上記回転センサ６１として用いることもできる。
【００２３】
このような構成の電子サイコロゲーム機１００において、上記制御部５０は、上記センサ部６０で感知した刺激信号に基づいて、上記電子サイコロ本体１０の姿勢を判定し、上記電子サイコロ本体１０が転動されて静止状態になる毎に、上記プログラムメモリに記憶されているゲームプログラムに従って、表示部２０及び音源部３０の動作を制御して、ゲームを進行させる。また、上記制御部５０は、上記入力部４０のボタン操作による設定情報を上記ワークメモリ５３に記憶しておき、上記ワークメモリ５３に記憶した設定情報を参照して、上記ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる。
【００２４】
このような構成の電子サイコロゲーム機１００では、ゲームを開始する前や途中でユーザーが入力部４０のボタン操作を行うことにより、表示内容を決定したり、ゲーム内容やゲームの演出によって表示内容を変化させることができ、上記電子サイコロ本体１０の６つ壁面に設けられた液晶表示部２１〜２６の表示内容は、例えば、図６の（Ａ）に示すようにそれぞれ個別の独立したものとしたり、また、図６の（Ｂ）に示すように全て同じものとしたり、さらに、図６の（Ｃ）に示すようにそれぞれ情報別に表示して、得点表示、全体マップ表示、キャラクター表示とすることができる。
【００２５】
さらに、この電子サイコロゲーム機１００は、複数の液晶表示部２１〜２６を備えているので、ある画面のポイントまでキャラクターが進むと、別の画面にワープしてゲームを進行させることも可能である。
【００２６】
次に、この電子サイコロゲーム機１００の具体的な動作例について説明する。
【００２７】
この電子サイコロゲーム機１００において、上記制御部５０は、図７のフローチャートに示すように、図示しない電源スイッチを操作して電源が投入されると（ステップＳ１）、回転センサ６１のセンサ出力に基づいて、電子サイコロ本体１０のどの壁面が上になっているかを判定し、ゲームプログラムに従ってオープニング表示を行う（ステップＳ２）。
【００２８】
続いて、上記制御部５０は、プレイ人数決定画面を表示してプレイ人数決定処理を行い（ステップＳ３）、プレイ人数が決定されると、キャラクター選択画面を表示してキャラクター選択処理を行い（ステップＳ４）、キャラクターが選択されると、プレイ順序決定画面を表示してプレイ順序決定処理を行い（ステップＳ５）、プレイ順序が決定されるとゲームを開始する。
【００２９】
ここで、上記ステップＳ３のプレイ人数決定処理は、図８のフローチャートに示す手順に従って実行される。すなわち、プレイ人数決定処理では、上記制御部５０は、先ず、図９に示すようなプレイ人数決定画面を表示させ（ステップＳ３ａ）、入力部４０のＡ操作ボタン４１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｂ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ａ操作ボタン４１が操作された場合には、再度Ａ操作ボタン４１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｃ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ａ操作ボタン４１が２回続けて操作された場合には、１人プレイを設定して（ステップＳ３ｄ）、プレイ人数決定処理を終了する。上記ステップＳ３ｃにおける判定結果が「ＮＯ」でＡ操作ボタン４１以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ３ａに戻ってプレイ人数決定画面を再度表示させる。
【００３０】
また、上記ステップＳ３ｂにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｂ操作ボタン４２が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｅ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｂ操作ボタン４２が操作された場合には、再度Ｂ操作ボタン４２が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｆ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｂ操作ボタン４２が２回続けて操作された場合には、２人プレイを設定して（ステップＳ３ｇ）、プレイ人数決定処理を終了する。上記ステップＳ３ｆにおける判定結果が「ＮＯ」でＢ操作ボタン４２以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ３ａに戻ってプレイ人数決定画面を再度表示させる。
【００３１】
また、上記ステップＳ３ｅにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｃ操作ボタン４３が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｈ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｃ操作ボタン４３が操作された場合には、再度Ｃ操作ボタン４３が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｉ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｃ操作ボタン４３が２回続けて操作された場合には、３人プレイを設定して（ステップＳ３ｊ）、プレイ人数決定処理を終了する。上記ステップＳ３ｉにおける判定結果が「ＮＯ」でＣ操作ボタン４３以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ３ａに戻ってプレイ人数決定画面を再度表示させる。
【００３２】
また、上記ステップＳ３ｈにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｄ操作ボタン４４が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｋ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｄ操作ボタン４４が操作された場合には、再度Ｄ操作ボタン４４が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｌ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｄ操作ボタン４４が２回続けて操作された場合には、４人プレイを設定して（ステップＳ３ｍ）、プレイ人数決定処理を終了する。上記ステップＳ３ｌにおける判定結果が「ＮＯ」でＤ操作ボタン４４以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ３ａに戻ってプレイ人数決定画面を再度表示させる。
【００３３】
また、上記ステップＳ３ｋにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｅ操作ボタン４５が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｎ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｅ操作ボタン４５が操作された場合には、再度Ｅ操作ボタン４５が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｏ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｅ操作ボタン４５が２回続けて操作された場合には、５人プレイを設定して（ステップＳ３ｐ）、プレイ人数決定処理を終了する。上記ステップＳ３ｏにおける判定結果が「ＮＯ」でＥ操作ボタン４５以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ３ａに戻ってプレイ人数決定画面を再度表示させる。
【００３４】
また、上記ステップＳ３ｎにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｆ操作ボタン４６が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｑ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｆ操作ボタン４６が操作された場合には、再度Ｆ操作ボタン４６が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｒ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｆ操作ボタン４６が２回続けて操作された場合には、６人プレイを設定して（ステップＳ３ｓ）、プレイ人数決定処理を終了する。上記ステップＳ３ｒにおける判定結果が「ＮＯ」でＦ操作ボタン４６以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ３ａに戻ってプレイ人数決定画面を再度表示させる。
【００３５】
また、上記ステップＳ３ｑにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｇ操作ボタン４７が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｔ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｇ操作ボタン４７が操作された場合には、再度Ｇ操作ボタン４７が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｕ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｇ操作ボタン４７が２回続けて操作された場合には、７人プレイを設定して（ステップＳ３ｖ）、プレイ人数決定処理を終了する。上記ステップＳ３ｕにおける判定結果が「ＮＯ」でＧ操作ボタン４７以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ３ａに戻ってプレイ人数決定画面を再度表示させる。
【００３６】
さらに、上記ステップＳ３ｔにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｈ操作ボタン４８が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｗ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｈ操作ボタン４８が操作された場合には、再度Ｈ操作ボタン４８が操作されたか否かを判定し（ステップＳ３ｘ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｈ操作ボタン４８が２回続けて操作された場合には、８人プレイを設定して（ステップＳ３ｙ）、プレイ人数決定処理を終了する。上記ステップＳ３ｘにおける判定結果が「ＮＯ」でＨ操作ボタン４８以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ３ａに戻ってプレイ人数決定画面を再度表示させる。
【００３７】
また、上記ステップＳ４のキャラクター選択処理は、図１０のフローチャートに示す手順に従って実行される。すなわち、キャラクター選択処理では、上記制御部５０は、先ず、図１１に示すようなキャラクター選択画面を表示させ（ステップＳ４ａ）、入力部４０のＡ操作ボタン４１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｂ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ａ操作ボタン４１が操作された場合には、再度Ａ操作ボタン４１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｃ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ａ操作ボタン４１が２回続けて操作された場合には、キャラクターＡを設定して（ステップＳ４ｄ）、プレイ人数分のキャラクターが設定されたか否かを判定し（ステップＳ４ｚ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、プレイ人数分のキャラクターが設定された場合には、キャラクター選択処理を終了する。上記ステップＳ４ｃにおける判定結果が「ＮＯ」でＡ操作ボタン４１以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面を再度表示させる。また、上記ステップＳ４ｚにおける判定結果が「ＮＯ」でプレイ人数分のキャラクターが設定されていない場合には、上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面を再度表示させる。
【００３８】
また、上記ステップＳ４ｂにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｂ操作ボタン４２が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｅ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｂ操作ボタン４２が操作された場合には、再度Ｂ操作ボタン４２が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｆ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｂ操作ボタン４２が２回続けて操作された場合には、キャラクターＢを設定して（ステップＳ４ｇ）、プレイ人数分のキャラクターが設定されたか否かを判定し（ステップＳ４ｚ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、プレイ人数分のキャラクターが設定された場合には、キャラクター選択処理を終了する。上記ステップＳ４ｆにおける判定結果が「ＮＯ」でＢ操作ボタン４２以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面表示を再度表示させる。
【００３９】
また、上記ステップＳ４ｅにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｃ操作ボタン４３が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｈ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｃ操作ボタン４３が操作された場合には、再度Ｃ操作ボタン４３が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｉ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｃ操作ボタン４３が２回続けて操作された場合には、キャラクターＣを設定して（ステップＳ４ｊ）、プレイ人数分のキャラクターが設定されたか否かを判定し（ステップＳ４ｚ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、プレイ人数分のキャラクターが設定された場合には、キャラクター選択処理を終了する。上記ステップＳ４ｉにおける判定結果が「ＮＯ」でＣ操作ボタン４３以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面表示画面を再度表示させる。
【００４０】
また、上記ステップＳ４ｈにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｄ操作ボタン４４が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｋ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｄ操作ボタン４４が操作された場合には、再度Ｄ操作ボタン４４が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｌ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｄ操作ボタン４４が２回続けて操作された場合には、キャラクターＤを設定して（ステップＳ４ｍ）、プレイ人数分のキャラクターが設定されたか否かを判定し（ステップＳ４ｚ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、プレイ人数分のキャラクターが設定された場合には、キャラクター選択処理を終了する。上記ステップＳ４ｌにおける判定結果が「ＮＯ」でＤ操作ボタン４４以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面表示を再度表示させる。
【００４１】
また、上記ステップＳ４ｋにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｅ操作ボタン４５が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｎ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｅ操作ボタン４５が操作された場合には、再度Ｅ操作ボタン４５が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｏ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｅ操作ボタン４５が２回続けて操作された場合には、キャラクターＥを設定して（ステップＳ４ｐ）、プレイ人数分のキャラクターが設定されたか否かを判定し（ステップＳ４ｚ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、プレイ人数分のキャラクターが設定された場合には、キャラクター選択処理を終了する。上記ステップＳ４ｏにおける判定結果が「ＮＯ」でＥ操作ボタン４５以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面表示を再度表示させる。
【００４２】
また、上記ステップＳ４ｎにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｆ操作ボタン４６が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｑ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｆ操作ボタン４６が操作された場合には、再度Ｆ操作ボタン４６が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｒ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｆ操作ボタン４６が２回続けて操作された場合には、キャラクターＦを設定して（ステップＳ４ｓ）、プレイ人数分のキャラクターが設定されたか否かを判定し（ステップＳ４ｚ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、プレイ人数分のキャラクターが設定された場合には、キャラクター選択処理を終了する。上記ステップＳ４ｒにおける判定結果が「ＮＯ」でＦ操作ボタン４６以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面表示を再度表示させる。
【００４３】
また、上記ステップＳ４ｑにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｇ操作ボタン４７が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｔ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｇ操作ボタン４７が操作された場合には、再度Ｇ操作ボタン４７が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｕ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｇ操作ボタン４７が２回続けて操作された場合には、キャラクターＧを設定して（ステップＳ４ｖ）、プレイ人数分のキャラクターが設定されたか否かを判定し（ステップＳ４ｚ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、プレイ人数分のキャラクターが設定された場合には、キャラクター選択処理を終了する。上記ステップＳ４ｕにおける判定結果が「ＮＯ」でＧ操作ボタン４７以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面表示を再度表示させる。
【００４４】
さらに、上記ステップＳ４ｔにおける判定結果が「ＮＯ」である場合には、Ｈ操作ボタン４８が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｗ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｈ操作ボタン４８が操作された場合には、再度Ｈ操作ボタン４８が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４ｘ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、Ｈ操作ボタン４８が２回続けて操作された場合には、キャラクターＨを設定して（ステップＳ４ｙ）、プレイ人数分のキャラクターが設定されたか否かを判定し（ステップＳ４ｚ）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、プレイ人数分のキャラクターが設定された場合には、キャラクター選択処理を終了する。上記ステップＳ４ｘにおける判定結果が「ＮＯ」でＨ操作ボタン４８以外が操作された場合にはキャンセルして上記ステップＳ４ａに戻ってキャラクター選択画面表示を再度表示させる。
【００４５】
また、上記ステップＳ５のプレイ順序決定処理は、図１２のフローチャート手順に従って実行される。すなわち、プレイ順序決定処理では、上記制御部５０は、先ず、キャラクターが選ばれた順番で操作を促す図１３に示すようなプレイ順序決定画面を表示させ（ステップＳ５ａ）、入力部４０のいずれかのボタン操作を受け付けると（ステップＳ５ｂ）、上記センサ部６０の回転センサ６１のセンサ出力を受け付ける状態となる（ステップＳ５ｃ）。
【００４６】
この状態で電子サイコロ本体１０が転がされると、上記制御部５０は、上記回転センサ６１のセンサ出力に基づいて、上記電子サイコロ本体１０が転がっていることを検知し（ステップＳ５ｄ）、上記回転センサ６１のセンサ出力に変化がないことを検出すると（ステップＳ５ｅ）、上記電子サイコロ本体１０が停止したと判断して、上記電子サイコロ本体１０の姿勢、すなわち、どの壁面が上になっているかを特定してサイコロの目（数値）を決定し、その数値を画面表示させる（ステップＳ５ｆ）。
【００４７】
さらに、上記制御部５０は、プレイ人数分の数値が決定したか否かを判定し（ステップＳ５ｇ）、その判定結果が「ＮＯ」、すなわち、上記電子サイコロ本体１０が転がしていないプレイヤーがいる場合には、上記ステップＳ５ａに戻って、次のキャラクターを選択したプレイヤーによる操作を促す。
【００４８】
そして、上記制御部５０は、上記ステップＳ５ｇにおける判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、全てのプレイヤーが上記電子サイコロ本体１０の転がしてプレイ人数分の数値が決定されると、そのプレイ人数分の数値の例えば昇順或いは降順でプレイ順序を決定して（ステップＳ５ｈ）、プレイ順序決定処理を終了する。
【００４９】
このようにしてプレイ順序を決定し終えると、この電子サイコロゲーム機１００における上記制御部５０は、ゲームを開始し、図１４のフローチャートに示す手順に従って、ゲームを進行させる。
【００５０】
すなわち、上記制御部５０は、ゲームを開始すると、上述のようにして決定したプレイ順序でプレイヤーにより上記電子サイコロ本体１０が転がされて停止する毎に、上記回転センサ６１のセンサ出力に基づいて、上記電子サイコロ本体１０の姿勢、すなわち、どの壁面が上になっているかを特定してサイコロの目（数値）を決定するサイコロの目決定処理を行い（ステップＳ１１）、決定した数値を画面表示させる（ステップＳ１２）。そして、上記制御部５０は、サイコロの目が決定するとマス移動プログラムを起動してマス移動画面を表示させ、決定した数値に従ってマス移動画面上でキャラクターを移動させるマス移動処理を行う（ステップＳ１３）。
【００５１】
ここで、上記ステップＳ１１のサイコロの目決定処理は、図１５のフローチャートに示す手順に従って行われる。
【００５２】
すなわち、サイコロの目決定処理では、上記制御部５０は、先ず、上述のようにして決定したプレイ順序で操作を促すキャラクター表示を行い（ステップＳ１１ａ）、そのキャラクターを選択したプレイヤーによる入力部４０のいずれかのボタン操作を受け付けると（ステップＳ１１ｂ）、上記センサ部６０の回転センサ６１のセンサ出力を受け付ける状態となる（ステップＳ１１ｃ）。そして、この状態で電子サイコロ本体１０が転がされると、上記制御部５０は、上記回転センサ６１のセンサ出力に基づいて、上記電子サイコロ本体１０が転がっていることを検知し（ステップＳ１１ｄ）、上記回転センサ６１のセンサ出力に変化がないことを検出すると（ステップＳ１１ｅ）、上記電子サイコロ本体１０が停止したと判断して、上記電子サイコロ本体１０の姿勢、すなわち、どの壁面が上になっているかを特定してサイコロの目（数値）を決定する（ステップＳ１１ｆ）。
【００５３】
ここで、この実施の形態では、ゲームのスタートポイントから所定のマス数進んだ第２スタートポイントまで区間は、職業決定ゾーンとなっており、この職業決定ゾーン内のマスにキャラクターが到着するとイベント発生状態なり上記制御部５０は、職業決定イベントゲームプログラムを起動して、職業決定処理を行い、（ステップＳ１４）、職業が決定された否かを判定し（ステップＳ１５）、その判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、職業が決定された場合には、職業を決定したプレイヤーのキャラクターを自動的に職業決定ゾーンを通過させ第２スタートポイントまで移動させて（ステップＳ１６）、第２ステージの処理に移る。
【００５４】
また、上記ステップＳ１５における判定結果が「ＮＯ」、すなわち、職業が未決定の場合には、上記ステップＳ１３のマス移動処理により移動させたキャラクターが職業決定ゾーンを通過し終えたか否かを判定し（ステップＳ１７）、その判定結果が「ＮＯ」、すなわち、職業決定ゾーンにいる場合には、上記ステップＳ１１に戻って、次のプレイヤーによる操作を待つ。このステップＳ１７における判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、そのプレイヤーのキャラクターが職業決定ゾーンを通過するまでの間に職業が決定されなかった場合には、そのキャラクターの職業を自動的にフリーターに決定して（ステップＳ１８）、第２ステージの処理に移る。
【００５５】
ここで、上記ステップＳ１４の職業決定処理は、図１６のフローチャートに示す手順に従って実行される。すなわち、職業決定処理では、上記制御部５０は、先ず、電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部によりイベント内容として「職業決定」と文字表示させ、他の壁面に設けられている液晶表示部にはプレイヤーのキャラクターを表示させる（ステップＳ１４ａ）。次に、上記制御部５０は、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部により表示させる職業の選択を促す職業選択画面として、例えば図１７に示すように、「ミュージシャンになりますか？」を、その選択ボタンを示す文字表示「ＹＥＳ：Ａボタン，ＮＯ：Ｂボタン 」とともに文字表示させ（ステップＳ１４ｂ）、ボタン入力によるイベントへの応答を待つ（ステップＳ１４ｃ）。
【００５６】
そして、上記制御部５０は、Ａボタンの操作入力を受け付けると、そのプレイヤーの職業を決定し、職業を決定したプレイヤーのキャラクターを自動的に職業決定ゾーンを通過させ第２スタートポイントまで移動させる（ステップＳ１５，Ｓ１６）。また、上記制御部５０は、Ｂボタンの操作入力を受け付けると、そのプレイヤーの職業を未決定とし、そのプレイヤーのキャラクターが職業決定ゾーンを通過するまで、イベント発生毎に全てＢボタンの操作入力を受け付けた場合には、そのプレイヤーの職業を自動的にフリーターに決定する（ステップＳ１５，Ｓ１７，Ｓ１８）。
【００５７】
次に、第２ステージの処理は、図１８のフローチャートに示す手順に従って実行される。すなわち、第２ステージの処理では、上記制御部５０は、先ず、第２スタートポイントまで進んだキャラクターを選択したプレイヤーにより上記電子サイコロ本体１０が転がされて停止する毎に、上記回転センサ６１のセンサ出力に基づいて、上記電子サイコロ本体１０の姿勢、すなわち、どの壁面が上になっているかを特定してサイコロの目（数値）を決定するサイコロの目決定処理を行い（ステップＳ２１）、決定した数値を画面表示させる（ステップＳ２２）。そして、上記制御部５０は、サイコロの目が決定するマス移動プログラムを起動して、決定した数値に従ってキャラクターがマスを移動するマス移動画面表示を行い（ステップＳ２３）、ゴールマスにキャラクターが到着したか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【００５８】
ここで、上記ステップＳ２１におけるサイコロの目決定処理は、上述のステップＳ１１におけるサイコロの目決定処理と同様に上述した図１５のフローチャートに示す手順に従って行われる。
【００５９】
そして、上記制御部５０は、上記ステップＳ２４における判定結果が「ＮＯ」、すなわち、キャラクターがゴールマスに到着していない場合には、キャラクターが到着したマスにイベントが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【００６０】
このステップＳ２５における判定結果が「ＮＯ」、すなわち、キャラクターが到着したマスにイベントが設定されていない場合、上記制御部５０は、そのマスでのゲームプログラムを起動してゲームプログラムを実行して（ステップＳ２６）、上記ステップＳ２１に戻り次のプレイヤーによる操作を待つ。
【００６１】
また、上記ステップＳ２５における判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、キャラクターが到着したマスにイベントが設定されている場合、上記制御部５０は、そのマスでのイベントプログラムを起動してイベント処理を行って（ステップＳ２７）、上記ステップＳ２１に戻り次のプレイヤーによる操作を待つ。
【００６２】
また、上記制御部５０は、上記ステップＳ２４における判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、キャラクターがゴールマスに到着した場合には、ゴールゲームプログラムを起動してゴール処理を行う（ステップＳ２８）
次に、上記制御部５０は、登録された全てのプレイヤーのキャラクターがゴールに到着したか否かを判定し（ステップＳ２９）、その判定結果が「ＮＯ」、すなわち、ゴールに到着していないキャラクターがある場合には、上記ステップＳ２１に戻り次のプレイヤーによる操作を待つ。また、上記ステップＳ２９における判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、最後のキャラクターがゴールに到着した場合には、ゲーム終了プログラムを起動して終了処理を行い（ステップＳ３０）、ゲームを終了する。
【００６３】
ここで、上記ステップＳ２７において上記制御部５０により実行されるイベント処理としては、給料日イベント、職業イベント、アイテムイベント、ラッキーチャンスイベントなどがある。
【００６４】
給料日イベントでは、キャラクターは職業に応じた給料が貰え、所持金が増える。この給料日イベントは、図１９のフローチャートに示す手順に従って実行される。すなわち、給料日イベントでは、上記制御部５０は、給料日イベントプログラムを起動すると、先ず、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部によりイベント内容として「給料日」と文字表示させ、他の壁面に設けられている液晶表示部にはプレイヤーのキャラクターを表示させ（ステップＳ７１ａ）、次に、上記電子サイコロ本体１０の各壁面に設けられている液晶表示部により貰える給料の金額例えば「２０万円」を表示させ、キャラクターの所持金を増やして（ステップＳ７１ｂ）、イベント処理を終了する。
【００６５】
また、職業イベントでは、職業の特性に合わせたイベントが発生し、イベントに成功すると高収入が得られたりアイテムを取得することができる。この職業イベントは、図２０のフローチャートに示す手順に従って実行される。すなわち、職業イベントでは、上記制御部５０は、職業イベントプログラムを起動すると、先ず、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部によりイベント内容として例えば「ＣＤデビュー」と文字表示させ、他の壁面に設けられている液晶表示部にはプレイヤーのキャラクターを表示させ（ステップＳ７２ａ）、次に、上記電子サイコロ本体１０の各壁面に設けられている液晶表示部により、「本体を振って下さい。」と表示させて、プレイヤーに対してイベントに応答することを促し（ステップＳ７２ｂ）、プレイヤーによる入力部４０のいずれかのボタン操作を受け付けると（ステップＳ７２ｃ）、上記センサ部６０の振動センサ６２のセンサ出力を受け付ける状態となる（ステップＳ７２ｄ）。そして、この状態で電子サイコロ本体１０が振られると、上記制御部５０は、上記振動センサ６２のセンサ出力に基づいて、上記電子サイコロ本体１０の振られ方に合わせて画像や音を出力させ（ステップＳ７２ｅ）、所定時間（例えば１０秒）経過した時点での振動センサ６２のセンサ出力に基づいてイベントに成功したか否かを判定する（ステップＳ７２ｆ）。
【００６６】
そして、上記制御部５０は、上記ステップＳ７２ｆにおける判定結果が「ＹＥＳ」、すなわち、イベントに成功したと判定した場合には、そのキャラクターの所持金を増やして（ステップＳ７２ｇ）、イベント処理を終了し、また、上記ステップＳ７２ｆにおける判定結果が「ＮＯ」、すなわち、イベントに失敗したと判定した場合には、そのキャラクターの所持金を減らして（ステップＳ７２ｈ）、イベント処理を終了する。
【００６７】
ここで、上記振動センサ６２では、電子サイコロ本体１０が振られることにより、例えば図２１に示すように、電子サイコロ本体１０内に張架された弦６２Ａに設けられたケース６２Ｂに中の重り６２Ｃが上記ケース６２Ｂにぶつかり、上記弦６２Ａに生じる振動をピックアップ６２Ｄにより検出する。
【００６８】
また、アイテムイベントでは、ゲームが有利になったり不利になったりするアイテムを出現させる。このアイテムイベントは、図２２のフローチャートに示す手順に従って実行される。すなわち、アイテムイベントでは、上記制御部５０は、アイテムイベントプログラムを起動すると、先ず、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部によりイベント内容として例えば「車を購入」と文字表示させ、他の壁面に設けられている液晶表示部にはプレイヤーのキャラクターを表示させる（ステップＳ７３ａ）、次に、上記制御部５０は、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部により表示されるアイテムの選択を促すアイテム選択画面として、、例えば図２３に示すように、「どの車を購入しますか？  車Ａ，車Ｂ，車Ｃ，購入しない」を、その選択ボタンを示す「ＹＥＳ：Ａボタン，ＮＯ：Ｂボタン，左：Ｃボタン，右 ：Ｄボタン」とともに文字表示させ、アイテムのボタン操作によるアイテムイベントへの応答を促し、プレイヤーによる応答を待つ（ステップＳ７４ｂ）。
【００６９】
そして、上記制御部５０は、ＣボタンとＤボタンの操作によるアイテムの選択操作を受け付け、車Ａを選択した状態でＡボタンの操作入力を受け付けると、車Ａの購入処理を行い、その購入金額だけ所持金を減らしてイベント処理を終了する。また、車Ｂを選択した状態でＢボタンの操作入力を受け付けると、車Ｂの購入処理を行い、その購入金額だけ所持金を減らしてイベント処理を終了する。また、車Ｃを選択した状態でＡボタンの操作入力を受け付けると、車Ｃの購入処理を行い、その購入金額だけ所持金を減らしてイベント処理を終了する。さらに、購入しないを選択した状態でＡボタンの操作入力を受け付けると、車の購入処理を行うことなく、所持金はそのままでイベント処理を終了する。
【００７０】
なお、このアイテムイベントにおいて車を購入するとラッキーチャンスイベントが発生しやすくなる。
【００７１】
また、ラッキーチャンスイベントでは、電子サイコロ本体１０を転がすことにより決定されるラッキーなイベントを発生させる。このラッキーチャンスイベントは、図２４のフローチャートに示す手順に従って実行される。すなわち、ラッキーチャンスイベントでは、上記制御部５０は、ラッキーチャンスイベントを起動すると、先ず、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部によりイベント内容として例えば「ラッキーチャンス」と文字表示させ、他の壁面に設けられている液晶表示部にはプレイヤーのキャラクターを表示させ（ステップＳ７４ａ）、次に、上記制御部５０は、上記電子サイコロ本体１０の各壁面に設けられている液晶表示部により、イベントの決定を促す例えば「本体を転がして下さい」を文字表示させ、プレイヤーによる操作を待つ（ステップＳ７４ｂ）。
【００７２】
次のイベント決定処理では、プレイヤーによる入力部４０のいずれかのボタン操作を受け付けると（ステップＳ７４ｃ）、上記センサ部６０の回転センサ６１のセンサ出力を受け付ける状態となる（ステップＳ７４ｄ）。そして、この状態で電子サイコロ本体１０が転がされると、上記制御部５０は、上記回転センサ６１のセンサ出力に基づいて、上記電子サイコロ本体１０が転がっていることを検知し（ステップＳ７４ｅ）、上記回転センサ６１のセンサ出力に変化がないことを検出すると（ステップＳ７４ｆ）、上記電子サイコロ本体１０が停止したと判断して、上記電子サイコロ本体１０の姿勢、すなわち、どの壁面が上になっているかを特定してイベントを決定し（ステップＳ７４ｇ）、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部によりイベント内容として例えば「６マス以内好きなマスへ移動」と文字表示させ、他の壁面に設けられている液晶表示部にはプレイヤーのキャラクターを表示させる（ステップＳ７４ｈ）。次に、上記制御部５０は、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部により表示されるボタン操作による「６マス以内好きなマスへ移動」への応答を促す画面として、例えば図２５に示すように、「どのマスに移動しますか？」を、その操作ボタンを示す「選択：Ａボタン，進行：Ｃボタン，後退：Ｄボタン」とともに表示させ、プレイヤーによる応答を待つ（ステップＳ７４ｉ）。
【００７３】
そして、上記制御部５０は、プレイヤーによるボタン操作を受け付けると、上記電子サイコロ本体１０の上の壁面に設けられている液晶表示部により表示される確認表示画面として、例えば図２６に示すように、「このマスに止まりますか？」とともに、その確認ボタンを示す「ＹＥＳ：Ａボタン，ＮＯ：Ｂボタン」を表示させ、プレイヤーによる応答を待つ（ステップＳ７４ｊ）。
【００７４】
次に、上記制御部５０は、確認結果の判定、すなわち、プレイヤーによる確認ボタンの操作入力としてＡボタンの操作入力を受け付けたかＢボタンの操作入力を受け付けたかを判定する（ステップＳ７４ｋ）。
【００７５】
このステップＳ７４ｋにおける判定が「ＮＯ」、すなわち、Ｂボタンの操作入力を受け付けた場合には、上記ステップＳ７４ｉに戻って、再度プレイヤーによる応答を待つ。
【００７６】
そして、上記ステップＳ７４ｋにおける判定が「ＹＥＳ」、すなわち、Ａボタンの操作入力を受け付けた場合には、選択されたマスにキャラクターを移動させて（ステップＳ７４ｌ）、ラッキーチャンスイベントを終了する。
【００７７】
なお、上記制御部５０は、表示部や音源から画像や音を出力させることにより、画像及び音声によるゲームのナビゲーションを行うことができる。また、上記電子サイコロ本体１０が転がっている最中にも、上記回転センサや振動センサの出力に応じて、表示部や音源から画像や音を出力させることができる。
【００７８】
このような構成の電子サイコロゲーム機１００は、サイコロを転がすことによりゲームが進行する携帯型のサイコロ玩具として使用され、複数人でゲームを楽しむことができる。
【００７９】
なお、上述の実施の形態では、電子サイコロゲーム機１００の電子サイコロ本体１０を正６面体形状とし、各壁面に設けた液晶表示部と綾部に設けた音源により、画像及び音声によるゲームのナビゲーション可能な所謂人生ゲームを実行するものとして説明したが、サイコロゲームの種類はこれに限定されるものでなく、本体１０を転動させることにより進行されるゲームであればよい。
【００８０】
複数の液晶表示部画面２１〜２６を備える電子サイコロゲーム機１００では、各液晶表示部画面２１〜２６を利用した立体ゲーム、例えば、図２７の斜視図に示すように、各液晶表示部画面２１〜２６に表示されるピン１２１とボーナスピン１２２が配置された画面で、落ちてくる玉１２３を板１２４ではじいて遊ぶ立体ピンボールゲームとして使用することもできる。
【００８１】
この立体ピンボールゲームでは、各画面それぞれ違った形でピン１２１とボーナスピン１２２が配置されており、画面の上に位置する２つの操作ボタンで板１２４を左右に移動させて玉１２３をはじき、ボーナスピン１２２に玉が当たると得点となり、板１２４を越えて玉１２３が落下するとゲームオーバーとなる。１ステージは６画面で構成され、６画面を移動して逃げる敵１２５に玉１２３が当たるとステージクリアとなる。本体１０を回転させて下になったところに板１２４が現れ、上になったところに壁１２６が現れる。本体１０を回転させることにより玉１２３が落ちる方向を変えることができ、玉１２３が画面から左右にはずれると横の画面に移動する。
【００８２】
この立体ピンボールゲームは、上記制御部５０により、図２８のフローチャートに示す手順に従って進行される。すなわち。立体ピンボールゲームにおいて、上記制御部５０は、図示しない電源スイッチを操作して電源が投入されると（ステップＳ８１）、回転センサ６１のセンサ出力に基づいて、本体１０のどの壁面が上になっているかを判定し、ゲームプログラムに従ってオープニング表示を行い（ステップＳ８２）、プレイスタート画面決定処理（ステップＳ８３）に入る。
【００８３】
このステップＳ８３のプレイスタート画面決定処理において、上記制御部５０は、操作ボタンが操作されたか否かを判定し（ステップＳ８３Ａ）、その判定結果がＹＥＳすなわちユーザーによる操作ボタンの押圧操作を受け付けた場合には、受け付けた操作ボタンの右下の画面をプレイスタート画面として決定する（ステップＳ８３Ｂ）。
【００８４】
そして、上記制御部５０は、プレイスタート画面を決定すると、第１ステージの画面を表示してゲームを開始し（ステップＳ８４）、画面の上から玉１２３を所定速度で落下させる（ステップＳ８５）。
【００８５】
次に、上記制御部５０は、プレイしている画面の上の左右の操作ボタンが操作されたか否かを判定し（ステップＳ８６）、その判定結果がＹＥＳすなわち操作ボタンの押圧操作を受け付けた場合には、受け付けた操作ボタンの押圧操作状態に応じて、板１２４を左右の移動させる（ステップＳ８７）。
【００８６】
次に、上記制御部５０は、玉１２３がボーナスピンに当たったか否かを判定し（ステップＳ８８）、その判定結果がＹＥＳすなわち当たった場合には得点を加算して（ステップＳ８９）、上記ステップＳ８５に戻る。
【００８７】
続いて、上記制御部５０は、玉１２３が画面から横にはずれたか否かを判定し（ステップＳ９０）その判定結果がＹＥＳすなわちはずれた場合には、その方向にある隣の画面に玉１２３を移動して（ステップＳ９１）、上記ステップＳ８５に戻る。これにより隣の画面でゲームを継続し、その画面の上の左右の操作ボタンの押圧操作を受け付け（ステップＳ８６）、受け付けた操作ボタンの押圧操作状態に応じて、板１２４を左右の移動させる（ステップＳ８７）ことができる。
【００８８】
また、上記制御部５０は、回転センサ６１のセンサ出力に基づいて、本体１０が回転されたか否かを判定し（ステップＳ９２）、その判定結果がＹＥＳすなわち本体１０が回転された場合には、上記本体１０の回転の検出の前後における６画面の内容の一例を図２９の（Ａ），（Ｂ）の展開図に示すように、ピン１２１、ボーナスピン１２２、敵１２５の位置はそのままで画面の上に壁１２６を出現させ、下に板１２４を出現させて（ステップＳ９３）、上記ステップＳ８５に戻る。これにより、本体１０の向きをその画面の向きを変えた状態で、操作ボタンの押圧操作を受け付け（ステップＳ８６）、受け付けた操作ボタンの押圧操作状態に応じて、板１２４を左右の移動させる（ステップＳ８７）ことができる。
【００８９】
次に、上記制御部５０は、敵１２５に玉１２３が当たったか否かを判定し（ステップＳ９４）、その判定結果がＹＥＳすなわち敵１２５に玉１２３が当たった場合には、ステージをそのステージをクリアして、次のステージの画面表示を行って（ステップＳ９５）、上記ステップＳ８５に戻る。
【００９０】
さらに、上記制御部５０は、玉１２３が板１２４又は壁１２６に当たったか否かを判定し（ステップＳ９６）、その判定結果がＹＥＳすなわち当たった場合には玉１２３の移動方向を反転させて（ステップＳ９７）上記ステップＳ８５に戻り、当たってない場合には玉１２３の移動方向を反転せずにさせて、上記ステップＳ８５に戻る。すなわち、板１２４に当たった場合には、玉１２３をはじいて、降下してきた玉１２３を上昇させ、玉１２３が壁１２６に当たった場合には、上昇してきた玉１２３を降下させる。
【００９１】
さらに、上記制御部５０は、玉１２３が板１２４よりも下まで降下したか否かを判定し（ステップＳ９８）、その判定結果がＮＯすなわち降下していない場合には上記ステップＳ８５に戻って、ゲームを継続し、その判定結果がＹＥＳすなわち降下した場合にはゲームを終了する。
【００９２】
また、上記電子サイコロゲーム機１００は、単純な電子サイコロや電子ジャンケンなどとして使用することもでき、その場合は、上記センサ部には回転センサのみ備えるものとすることができ、また、告知出力手段は表示部による映像ガイド或いは音源による音声ガイドのみとしてもよい。さらに、センサ部による検出出力で乱数を発生させ、その乱数に応じた数値などの告知出力を得るようにすることもできる。
【００９３】
さらに、上記電子サイコロゲーム機１００では、電子サイコロ本体１０の外観形状を正６面体形状とし、各壁面に設けた液晶表示部を設けたが、本体の外観形状は、回転可能な外観形状を有するものであればよく、正多面体形状、テトラポット（商標）形状、球体形状、半球体形状など他の各種形状とすることができ、また、告知出力手段としては表示部或いは音源が少なくとも１つあればよい。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明を適用した電子サイコロゲーム機の外観斜視図である。
【図２】上記電子サイコロゲーム機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】上記電子サイコロゲーム機に備えられる回転センサとして用いられる水銀スイッチの構造を示す模式図である。
【図４】上記水銀スイッチを用いて構成した回転センサの構成例を示す模式的な斜視図である。
【図５】水銀スイッチを用いて構成した回転センサの他の構成例を示す模式的な斜視図である。
【図６】上記電子サイコロゲーム機の本体の６つ壁面に設けられた液晶表示部の表示内容例を示す模式的な斜視図である。
【図７】上記電子サイコロゲーム機における電源の投入時に制御部により実行される処理内容を示すフローチャートである。
【図８】上記電源の投入時の処理として実行されるプレイ人数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】上記プレイ人数決定処理において表示されるプレイ人数決定画面を示す図である。
【図１０】上記電源の投入時の処理として実行されるキャラクター選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】上記キャラクター選択処理において表示されるキャラクター選択画面を示す図である。
【図１２】上記電源の投入時の処理として実行されるプレイ順序決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】上記プレイ順序決定処理において表示されるプレイ順序決定画面を示す図である。
【図１４】上記電子サイコロゲーム機においてゲーム開始後に制御部により実行される処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】上記ゲーム開始後の処理として実行されるサイコロの目決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】上記ゲーム開始後の処理として実行される職業決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】上記職業決定処理において表示される職業選択画面を示す図である。
【図１８】上記電子サイコロゲーム機において制御部により実行される第２ステージの処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】上記第２ステージの処理として実行される給料日イベントの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】上記第２ステージの処理として実行される職業イベントの処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】上記電子サイコロゲーム機に備えられた振動センサの構造例を示す模式図である。
【図２２】上記第２ステージの処理として実行されるアイテムイベントの処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】上記アイテムイベントにおいて表示されるアイテム選択画面を示す図である。
【図２４】上記第２ステージの処理として実行されるラッキーチャンスイベントの処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】上記ラッキーチャンスイベントにおいて表示される応答を促す画面を示す図である。
【図２６】上記ラッキーチャンスイベントにおいて表示される確認表示画面を示す図である。
【図２７】上記電子サイコロゲーム機を立体ピンボールゲームとして使用する場合の外観斜視図である。
【図２８】上記電子サイコロゲーム機を立体ピンボールゲームとして使用する場合に制御部により実行される処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】上記立体ピンボールゲームにおける本体１０の回転の検出の前後における６画面の内容の一例を示す展開図である。
【符号の説明】
【００９５】
１０  電子サイコロ本体、２１〜２６  液晶表示部、２０  表示部、３０  音源部、４０  入力部、４１〜４８  操作ボタン、５０  制御部、５１  マイクロプロセッサ、５２  プログラムメモリ、５３  ワークメモリ、６０  センサ部、６１  回転センサ、６２  振動センサ、６２Ａ  弦、６２Ｂ  ケース、６２Ｃ  重り、６２Ｄ  ピックアップ、６３  加速度センサ、６４  衝撃センサ、１００  電子サイコロゲーム機、１２１  ピン、１２２  ボーナスピン、１２３  玉、１２４  板、１２５  敵、１２６  壁、１６１  水銀スイッチ、１６１ａ  ケース、１６１ｂ  水銀、１６１ｃ  リード線、１６１Ａ〜１６１Ｆ  水銀スイッチ、２６１  水銀スイッチ
【図１】
2005168521.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005168521.tif 000009
【図８】
2005168521.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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