(57)【要約】【目的】  保留記憶に大当りがある場合に、大当りとなるまでの時間を短縮する遊技機を提供する。【構成】  表示結果を導出表示する変動制御手段と、開始条件が成立していない変動を記憶する保留記憶手段と、保留変動により特定表示結果が導出されるかを判定する保留判定手段と、識別情報の変動に用いる変動パターンを、変動パターンの選択確率を定めた変動パターン選択テーブルを用いて選択する変動パターン選択手段と、を備え、変動パターン選択テーブルは、期待変動時間が第１の時間である第１のテーブルと期待変動時間が第１の時間よりも短い第２の時間である第２のテーブルを含み、変動パターン選択手段は、保留変動により特定表示結果が導出されることを判定したとき保留変動が実行されるまでの変動において、第２のテーブルを用いて変動パターンを選択する短縮パターン選択手段を含むことにより、特定表示結果となるまでの時間を短縮することができる。【選択図】      図３
2005095427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動制御手段と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、
該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示を保留変動表示として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留変動表示により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する保留判定手段と、
前記変動制御手段が識別情報を変動表示させるときに用いる変動パターンを、複数種類の変動パターンについて選択する確率を各々定め、選択される変動パターンによる変動表示時間の期待値である期待変動時間が第１の時間である第１のテーブルと前記期待変動時間が前記第１の時間よりも短い第２の時間である第２のテーブルとを少なくとも含む複数の変動パターン選択テーブルのいずれかを用いて選択する変動パターン選択手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記保留判定手段が前記保留変動表示により前記特定表示結果が導出表示されることを判定したときに、当該保留変動表示が実行されるまでの変動表示において、前記第２のテーブルを用いて変動パターンを選択する短縮パターン選択手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定条件が成立することにより、単位時間あたりの識別情報の変動表示が実行される回数の期待値が大きい変動短縮状態に制御可能な変動短縮遊技状態制御手段を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記変動短縮状態において、前記期待変動時間が前記第１の時間よりも短い特別短縮テーブルを用いて変動パターンを選択し、
前記第２の時間は、前記特別短縮テーブルの前記期待変動時間よりもさらに短いことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留記憶手段に記憶される保留変動表示の数を判定する保留数判定手段を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記保留記憶手段に記憶される保留変動表示の数が予め定められた所定数以上であることが前記保留数判定手段により判定されているときに、前記期待変動時間が前記第１の時間よりも短い保留短縮テーブルを用いて変動パターンを選択し、
前記第２の時間は、前記保留短縮テーブルの前記期待変動時間よりもさらに短いことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２のテーブルには、識別情報を予め定めたリーチ変動態様で変動表示することにより他の変動パターンよりも変動時間が長くなるリーチ変動パターン以外の変動パターンが記憶されていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動制御手段は、前記第２のテーブルを用いて選択された変動パターンを用いて識別情報が変動表示されているときに報知を行う短縮中報知手段を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動パターン選択手段は、前記短縮パターン選択手段が第２のテーブルを用いて変動パターンを選択した後、該短縮パターン選択手段が前記第２のテーブルを用いる契機となった保留変動表示が実行されるときに、前記第２のテーブルを用いて変動パターンを選択する特定変動短縮パターン選択手段を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動制御手段と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技球の始動入賞に伴って可変表示装置で識別情報（図柄）の可変表示（変動ともいう）を行い、その表示結果が特定表示結果となった場合に大当りとするものが数多く提供されているが、このような遊技機においては、始動入賞の回数を一定回数だけ保留記憶しておき、保留記憶された回数分だけ順次識別情報の可変表示と表示結果の導出表示を繰り返し行うようになっていた。このように、保留記憶に基づいて識別情報の可変表示を行う遊技機において、所定条件の成立時に識別情報の可変表示時間を短縮するものがあるが、そのうち、大当り中の始動入賞による保留記憶に基づく識別情報の可変表示時間と、大当り後の始動入賞による保留記憶に基づく識別情報の可変表示時間と、でその短縮時間分を異ならせるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１３５７７３号公報（第１１〜１３頁、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、上記した特許文献１の場合、保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かにかかわらず、即ち、大当りとなる保留記憶があるか否かにかかわらず可変表示時間を短縮するものであるため、保留記憶に大当りがある場合には大当りまでの時間が短縮されるが、大当りがない場合でも可変表示時間が短縮され、保留記憶に基づく可変表示がすぐに消化されてしまうため、遊技の興趣が低減してしまうという問題があった。
【０００４】
本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、保留記憶に大当りがある場合に、大当りとなるまでの時間を短縮して遊技の進行を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示）可能な変動表示手段（可変表示装置４４）と、始動条件が成立（普通可変入賞球装置５８への遊技球の入賞）した後、開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動制御手段（変動制御手段９３；演出制御マイクロコンピュータ９１のＣＰＵ）と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（遊技制御マイクロコンピュータ７１のＣＰＵ）と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果（大当り）とすることを決定したときに、前記変動表示手段に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示を保留変動表示として記憶する保留記憶手段（保留記憶手段７６；遊技制御マイクロコンピュータ７１のＲＡＭ）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留変動表示により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する保留判定手段（保留判定手段７８；遊技制御マイクロコンピュータ７１のＣＰＵ）と、複数種類の変動パターンについて選択する確率を各々定め、選択される変動パターンによる変動表示時間の期待値である期待変動時間が第１の時間（図４（Ａ）に示される、１２．７ｓｅｃ）である第１のテーブル（第１のテーブル８２；遊技制御マイクロコンピュータ７１のＲＯＭ）と、前記期待変動時間が前記第１の時間よりも短い第２の時間（図４（Ｂ）に示される、３．２ｓｅｃ）である第２のテーブル（第２のテーブル８３；遊技制御マイクロコンピュータ７１のＲＯＭ）と、を少なくとも含む複数の変動パターン選択テーブルのいずれかを用いて選択する変動パターン選択手段と、を備え、前記変動パターン選択手段は、前記保留判定手段が前記保留変動表示により前記特定表示結果が導出表示（図３（ｄ）に示す当り変動）されることを判定したときに、当該保留変動表示が実行されるまでの変動表示（図３（ｆ），（ｇ）に示すハズレ変動）において、前記第２のテーブルを用いて変動パターンを選択する短縮パターン選択手段を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、特定条件が成立することにより、単位時間あたりの識別情報の変動表示が実行される回数の期待値が大きい変動短縮状態（例えば、特別表示結果（例えば、「７７７」）で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における可変表示時間が短縮される（時短））に制御可能な変動短縮遊技状態制御手段（遊技制御マイクロコンピュータ７１のＣＰＵ）を備え、前記変動パターン選択手段は、前記変動短縮状態において、前記期待変動時間が前記第１の時間よりも短い特別短縮テーブル（図５（Ａ）；遊技制御マイクロコンピュータ７１のＲＯＭ）を用いて変動パターンを選択し、前記第２の時間（図４（Ｂ）に示される、３．２ｓｅｃ）は、前記特別短縮テーブルの前記期待変動時間（図５（Ａ）に示される、６．０５ｓｅｃ）よりもさらに短いことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記保留記憶手段に記憶される保留変動表示の数を判定する保留数判定手段（遊技制御マイクロコンピュータ７１のＣＰＵ）を備え、前記変動パターン選択手段は、前記保留記憶手段に記憶される保留変動表示の数が予め定められた所定数（例えば、４個）以上であることが前記保留数判定手段により判定されている（図３（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ））ときに、前記期待変動時間が前記第１の時間よりも短い保留短縮テーブル（図５（Ｂ）；遊技制御マイクロコンピュータ７１のＲＯＭ）を用いて変動パターンを選択し、前記第２の時間（図４（Ｂ）に示される、３．２ｓｅｃ）は、前記保留短縮テーブルの前記期待変動時間（図５（Ｂ）に示される、３．７ｓｅｃ）よりもさらに短いことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記第２のテーブルには、識別情報を予め定めたリーチ変動態様で変動表示することにより他の変動パターンよりも変動時間が長くなるリーチ変動パターン（図４（Ａ）「通常リーチ」「スーパーリーチ」）以外の変動パターンが記憶されていることを特徴とする。なお、第２のテーブルには、このようにリーチ変動パターン以外の変動パターンが記憶されているが、前記第１のテーブルには、リーチ変動パターン及びリーチ変動パターン以外の変動パターン（図４（Ｂ）「通常」「通常予告付」）が記憶されている。なお、前記リーチ変動態様とは、リーチが行われているときの識別情報の動きであり、リーチ変動パターン以外の変動パターンにおける識別情報の動きとは異なる、特定の演出を行う際の識別情報の動きである。
【０００９】
また、請求項５の発明においては、前記変動制御手段は、前記第２のテーブルを用いて選択された変動パターンを用いて識別情報が変動表示されているときに報知（短縮報知；図３（ｆ））を行う短縮中報知手段（演出制御マイクロコンピュータ９１のＣＰＵ）を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項６の発明においては、前記短縮パターン選択手段が第２のテーブルを用いて変動パターンを選択した後、該短縮パターン選択手段が前記第２のテーブルを用いる契機となった保留変動表示が実行されるときに、前記第２のテーブル（図４（Ｂ））を用いて変動パターンを選択する特定変動短縮パターン選択手段（遊技制御マイクロコンピュータ７１のＣＰＵ）を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明においては、保留変動表示により特定表示結果が導出表示されることが判定されているときには、当該特定表示結果が導出表示される保留変動表示までの変動表示において、変動パターンの期待変動時間が短い第２のテーブルを用いて変動パターンが選択される。これにより、特定表示結果が表示されるまでの変動表示が迅速に消化され、遊技の進行をスピードアップすることができると共に、特定表示結果が表示される時間間隔が短くなることで、所定時間あたりに特定表示結果が表示され得る回数が増え、遊技時間効率が高まり遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
また、請求項２の発明においては、単位時間あたりの識別情報の変動表示が実行される回数の期待値が大きい変動短縮状態においては、変動パターンの期待変動時間が第１の時間よりも短い特別短縮テーブルを用いて変動パターンが選択され、第２の時間は、この特別短縮テーブルの期待変動時間よりもさらに短い。従って、変動短縮状態に制御することで遊技時間効率を高めて遊技の進行をスムーズにすることができると共に、第２の時間は、変動短縮状態における変動表示の期待変動時間よりも短いので、変動表示の消化を確実にスピードアップすることができる。
【００１３】
また、請求項３の発明においては、保留変動表示の数が予め定められた所定数以上のときには、変動パターンの期待変動時間が第１の時間よりも短い保留短縮テーブルを用いて変動パターンが選択され、第２の時間は、この保留短縮テーブルの期待変動時間よりもさらに短い。従って、保留変動表示の数が予め定められた所定数以上のときに、変動表示の期待変動時間が第１の時間よりも短くなるように制御することで遊技時間効率を高めて遊技の進行をスムーズにすることができると共に、第２の時間は、保留変動表示の数が予め定められた所定数以上のときにおける変動表示の期待変動時間よりも短いので、変動表示の消化を確実にスピードアップすることができる。
【００１４】
また、請求項４の発明においては、第２のテーブルには、識別情報を予め定めたリーチ変動態様で変動表示することにより他の変動パターンよりも変動時間が長くなるリーチ変動パターン以外の変動パターンが記憶されている。これにより、他の変動パターンよりも変動時間の長いリーチ変動パターンが実行されることがないため、変動表示の期待変動時間が短くなり、変動表示の消化を確実にスピードアップすることができる。
【００１５】
また、請求項５の発明においては、第２のテーブルを用いて選択された変動パターンによって識別情報が変動表示されているときに、当該変動パターンが第２のテーブルを用いて選択された旨の報知が行われる。これにより、遊技者は特定表示結果となることが近いことを知ることができるため、遊技の興趣を向上することができる。
【００１６】
また、請求項６の発明においては、第２のテーブルを用いて変動パターンが選択された後、この第２テーブルを用いる契機となった保留変動表示が実行されるときに、第２のテーブルを用いて変動パターンが選択される。これにより、第２のテーブルを用いて選択された変動パターンによる変動表示ばかりでなく、第２のテーブルを用いる契機となった保留変動表示が実行されるときにも第２のテーブルを用いて変動パターンが選択されるため、第２のテーブルを用いる契機となった保留変動表示についても変動表示の期待変動時間が短くなり、変動表示の消化を確実にスピードアップすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、リーチ（リーチ表示）とは、導出表示した識別情報（リーチ状態の識別情報という）が大当りの識別情報（特定表示結果）の一部を構成しているときに未だ導出表示されていない識別情報（可変表示中の識別情報）については可変表示が行われていること、全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【００１８】
具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた識別情報が導出表示されることで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた識別情報が導出表示されているときに未だ導出表示されていない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば左，中，右の可変表示部のうち左，中の可変表示部には大当りの識別情報の一部となる（例えば「７」）が導出表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば左，中，右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の識別情報が揃っている状態で可変表示が行われている状態）である。
【００１９】
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【００２０】
またリーチの際に、キャラクター（人物等を模した演出表示であり、識別情報とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００２１】
また、以下の説明において、リーチ変動態様とはリーチが行われているときの識別情報の動きをいい、これには、例えば、識別情報をリーチ変動パターン以外の変動パターンで変動表示させるときよりも遅い速度で変動表示させるもの等がある。この場合には、リーチ変動パターン以外の変動パターンで変動表示させるときよりも変動表示時間が長くなる。このリーチ変動態様で識別情報を変動表示させることにより、表示結果が特定表示結果となるか否かに対して遊技者を注目させることができる。
【００２２】
まず、図１を参照して実施形態に係る遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、本実施形態に係る弾球遊技機１の正面図である。
【００２３】
遊技機１は、図１に示すように、遊技機１の外形を形成する外枠（図示しない）と、この外枠の一側に開閉自在に軸支され且つ遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる枠基体（図示しない）と、この枠基体の前面上部に開閉自在に設けられる透明板保持枠４と、枠基体の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠１１と、から構成されている。また、枠基体に設けられる主要構成部としては、上記した透明板保持枠４、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０等がある。また、図示の実施形態では、遊技機１の側方に遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ためのカードユニット装置３１が付設されている。
【００２４】
透明板保持枠４には、遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。また、透明板保持枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５がそれぞれ設けられている。上部装飾ユニット２２の内部に、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ及び遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄが臨むように透明板保持枠４の前面側に備えられ、左装飾ユニット２３及び右装飾ユニット２４の内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ，１６ｂ及び遊技効果ランプ１７ａ，１７ｂが臨むように透明板保持枠４の前面側に備えられている。
【００２５】
また、上部装飾ユニット２２の左右には、遊技の進行に応じた効果音（音声なども含む）を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが透明板保持枠４に設けられている。また、左装飾ユニット２３の上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ＬＥＤ１０が透明板保持枠４に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方に、払い出すべく賞球が不足したことを報知する球切れＬＥＤ９が透明板保持枠４に設けられている。また、左装飾ユニット２３及び右装飾ユニット２４のそれぞれ左側及び右側には、装飾するための前面装飾部６が設けられている。更に、下部装飾ユニット２５の両側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００２６】
次に、透明板保持枠４の透視窓５の下方に位置する上皿開閉枠１１に形成された上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、球抜き操作レバー２１が設けられている。この球抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた球を流下させて下皿２７に誘導するものである。また、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払い出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿１９の右側方には、透明板保持枠４を枠基体に対して施錠し且つ枠基体を外枠に対して施錠する施錠装置（図示しない）を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００２７】
また、枠基体の下部に取り付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた賞球を貯留する余剰球貯留皿（余剰球受皿）であり、その下皿２７の下方には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取付けられるようになっている。この球抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた球（賞球）を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿２７の左側には、灰皿ユニット２９が設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。
【００２８】
遊技機１の正面構造は、概ね上記した通りであるが、本実施形態では、遊技機１にカードユニット装置３１が隣接されている。このカードユニット装置３１は、前記上皿１９の上面に設けられる前述した球貸スイッチや返却スイッチ等の操作部を操作することにより作動されるものである。カードユニット装置３１の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器３２と、当該カードユニット装置３１がいずれの側の遊技機１に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器３４と、記録媒体としての磁気カードを挿入するカード挿入口３２とが設けられている。
【００２９】
一方、遊技機１の背面には、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板が設けられると共に、前記操作ハンドル３０に対応する裏面には、ステッピングモータ及び打球槌（図示しない）を有する打球発射装置（図示しない）が固着され、その打球発射装置の側方には、機構板の余剰球通路（図示しない）を流下する賞球を前記下皿２７に誘導する接続樋（図示しない）が固着されている。打球発射装置には、発射制御基板（図示しない）が付設されており、この発射制御基板によって打球発射装置が駆動制御されるようになっている。
【００３０】
以上で、遊技機１の全体の概略構成を説明したが、以下、遊技機１を構成する要素のうち、遊技盤４０について説明する。
【００３１】
遊技盤４０は、枠基体の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部（図示しない）に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール４２が取り付けられ、該誘導レール４２の内側が縦長の円形状に形成された遊技領域４１とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域４１には、図示の場合、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示（変動）可能な可変表示装置（変動表示手段）４４、特別可変入賞球装置４８、普通可変入賞球装置５８、普通可変表示装置６３等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００３２】
遊技領域４１の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置４４の下方に普通可変入賞球装置５８が設けられると共に、この普通可変入賞球装置５８の両側方には、それぞれ通過球検出器６２ａ，６２ｂを内蔵する通過口６１ａ，６１ｂが設けられている。この通過球検出器６２ａ，６２ｂは、遊技領域４１を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に設けられる上下一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器６３を可変表示（点灯移動）して表示結果を導出する（上下いずれか一方のＬＥＤのみを点灯表示する）。しかして、普通図柄表示器６３の表示結果が予め定められた当りＬＥＤの点灯（図示の場合は、上方のＬＥＤ）である場合に、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器６３の可変時間は、非特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、３０秒）、特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、３〜５秒）設定されている。また、可変表示装置４４の表示領域下部には、特別図柄の可変動作中に始動球検出器６０によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示部４６（最高４個まで記憶表示する）が表示される。なお、表示領域下部に表示される特別図柄始動記憶表示部４６においては、始動記憶数の上限値を一定の４個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（例えば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。また、特別図柄始動記憶表示部４６を構成する点灯部のうち消灯状態のものは輪郭「○」を表示するようにしてもいいし、輪郭「○」も何も表示しないようにしてもよい。更に、特別可変入賞球装置４８の左側方には、普通図柄表示器６３の可変表示中に通過球検出器６２ａ，６２ｂを通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００３３】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域４１のほぼ中央に配置される可変表示装置４４と遊技領域４１の前記アウト口６９の上部に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド（図示しない）によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動球検出器６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器６０によって検出されると可変表示装置４４が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、０．５秒）、特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【００３４】
可変表示装置４４は、図１に示すように、識別情報を可変表示する表示部６７を有した液晶タイプの表示器であり、この表示部６７は、左・中・右の３つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。なお、可変表示装置４４は、液晶タイプのものに限らず、ＣＲＴ，ドットマトリクス，ＬＥＤ等により構成されるものであっても良い。
【００３５】
上記した表示部６７の前方外周には、表示部６７の外周部分を装飾するための装飾部材６６が設けられている。
【００３６】
次に、遊技機１で行われる第１種遊技の遊技動作について、図２を参照して説明する。図２は、主基板（遊技制御手段）７０及び演出制御基板（演出制御手段）９０の構成を示すブロック図である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７６内に示す構成は、ソフトによる手段・構成の相関関係を概念的に表したものである。
【００３７】
上記したように、普通図柄表示器６３の表示結果として上方のＬＥＤ（「○」）が点灯した場合、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放されて、普通可変入賞球装置５８に遊技球が入賞し易い状態になる。なお、普通可変入賞球装置５８は、特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、２秒）、非特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、０．５秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。しかして、遊技球が普通可変入賞球装置５８に入賞して始動球検出器６０によって検出されると、検出信号が主基板（遊技制御手段）７０のスイッチ回路７２を介して遊技制御マイクロコンピュータ７１に送信される。
【００３８】
検出信号を受信した遊技制御マイクロコンピュータ７１では、始動入賞処理手段７３によって、普通可変入賞球装置５８への遊技球の入賞の処理制御が行われる。この入賞の処理制御では、普通可変入賞球装置５８へ遊技球が入賞（始動入賞）することにより、大当り判定用の数値更新手段７４から、数値抽出手段７５によって数値が抽出される。そして、大当りとするか否かが、抽出された数値に基づいて表示結果事前決定手段７７によって表示結果の導出表示以前に決定される。具体的には、例えば、乱数として「０〜２９９」が、大当り判定値として「３」が設定されており、抽出した数値を大当り判定値と比較し、抽出した数値が大当り判定値と同じ「３」であった場合には、大当りに決定され、抽出した数値が「３」以外の数値であった場合には、ハズレ（非特定表示結果）に決定される。
【００３９】
また、この他に、大当り図柄決定用及びハズレ図柄決定用の乱数と、複数の図柄にそれぞれ対応する判定値が設定されており、大当り時あるいはハズレ時の図柄が決定される。例えば、乱数として「０〜１１」が、図柄「７」に対応する判定値「７」が設定されており、乱数から抽出した数値を図柄判定値と比較し、抽出した数値が「７」であった場合には、大当り図柄として「７」を用いて「７７７」とすることに、大当り図柄決定手段によって決定されるようになっている。
【００４０】
表示結果事前決定手段によって大当りとするか否かが決定されると、変動パターン選択手段７９によって、識別情報を可変表示させるときに用いる変動パターンが変動パターン選択テーブル８１を用いて選択される。この変動パターン選択テーブル８１には、複数種類の変動パターンについて選択する確率を各々定めた第１のテーブル８２及び第２のテーブル８３が含まれており、変動パターン選択手段は、変動パターンを選択するときに、この第１のテーブル８２又は第２のテーブル８３を含む変動パターン選択テーブル８１のいずれかを用いて選択するようになっている。また、それぞれのテーブルを用いて選択される変動パターンによる変動表示時間の期待値である期待変動時間は、第１のテーブルより第２のテーブルの方が短く設定されている。変動パターンの選択は、具体的には、乱数として「０〜９９」が設定されると共に、図４（Ａ）の変動パターン選択テーブルに示すように、変動パターン「通常」，「通常予告付」，「通常リーチ」，「スーパーリーチ」の判定値としてそれぞれ、「０〜５９」，「６０〜８９」，「９０〜９４」，「９５〜９９」が設定されており、乱数から抽出した数値を変動パターンの判定値と比較し、例えば、抽出した数値が「５０」であれば変動パターンが「通常」に、抽出した数値が「９０」であれば変動パターンが「スーパーリーチ」に決定される。
【００４１】
一方、識別情報の可変表示中に新たな始動入賞があった場合には、上記と同様に、数値抽出手段７５によって数値が抽出されるが、この抽出された数値は、保留記憶手段７６に記憶される。即ち、可変表示中の新たな始動入賞に係る可変表示（始動条件が成立したが未だ開始条件が成立していない識別情報の変動表示）は、保留される可変表示（保留変動表示）として保留記憶手段７６に記憶される。また、保留記憶手段７６に記憶された数値、即ち、保留された可変表示については、この可変表示に係る始動入賞の時点で大当りとなるか否かが判定されているが、この判定の結果に基づいて、保留判定手段７８は、記憶された可変表示が大当たりとなるか否かを判定する。
【００４２】
保留判定手段７８によって保留記憶手段に記憶された可変表示により大当りとなると判定された場合には、この大当りとなる可変表示が行われるまでの可変表示において、変動パターン選択手段７９に含まれる短縮パターン選択手段によって第２のテーブルを用いて変動パターンが選択される。これにより、大当りが表示されるまでの可変表示が迅速に消化され、遊技の進行をスピードアップすることができると共に、大当りが表示される時間間隔が短くなることで、所定時間あたりに大当りが表示され得る回数が増え、遊技時間効率が高まり遊技の興趣を向上することができる。このとき、第１のテーブル８２又は第２のテーブル８３のいずれかを選択するための選択用乱数及びテーブル選択用のテーブル（図示しない）が遊技制御用マイクロコンピュータ７１のＲＡＭに備えられており、この乱数から数値を抽出し、抽出した数値とテーブル選択用のテーブルの判定値とを比較することにより第１のテーブル８２又は第２のテーブル８３のいずれかを選択するようになっている。
【００４３】
識別情報を可変表示させるときに用いる変動パターンが選択された後、変動表示処理手段８４によって、可変表示装置４４で識別情報の可変表示を行うための処理制御が行われる。この処理制御では、変動表示処理手段７４によって識別情報の可変表示を行うための可変表示コマンドが作成され、作成された可変表示コマンドは、表示制御基板９０の演出制御マイクロコンピュータ９１に送信される。
【００４４】
送信された可変表示コマンドは、コマンド受信手段９２で受信される。そして、変動制御手段９３では、この可変表示コマンドに基づいて可変表示装置４４で識別情報の可変表示を開始する制御を実行する。
【００４５】
上記したように、普通可変入賞球装置５８へ遊技球が入賞することにより、可変表示装置４４での可変表示の始動条件が成立する。そして、この可変表示の始動条件の成立に基づき、表示結果事前決定手段によって可変表示の表示結果がその導出表示以前に決定される。ただし、識別情報の可変表示中に始動球検出器６０によって遊技球が検出されて可変表示の始動条件が成立した場合には、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示として保留記憶手段７６に記憶される。そして、変動制御手段９３は、予め定められた可変表示の始動条件が成立（始動入賞）した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する。
【００４６】
識別情報の可変表示を行うための処理制御が行われた後、可変表示時間が経過すると表示結果導出処理手段８５によって可変表示装置４４で可変表示の表示結果の表示を行うための処理制御が行われる。この処理制御では、可変表示の表示結果の表示を行うための確定コマンドが作成され、作成された確定コマンドは、表示制御基板９０の演出制御マイクロコンピュータ９１に送信される。送信された確定コマンドは、コマンド受信手段９２で受信される。そして、変動制御手段９３では、この確定コマンドに基づいて可変表示装置４４で可変表示の表示結果の表示を行うための制御を実行する。
【００４７】
そして、可変表示装置４４の可変表示停止時における識別情報の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ（例えば、同一の図柄が３つ揃った場合）である特定表示結果となった場合に、特定遊技状態となって特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の態様で開閉駆動する。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果（例えば、「７７７」）として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における可変表示時間が短縮される（時短）、あるいは、普通図柄表示器６３での当り（当りＬＥＤの点灯）の出現確率や可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率が高くなる（確変）等の遊技者に有利な特別遊技状態となるように遊技状態制御手段（遊技制御マイクロコンピュータ７１のＣＰＵ）によって制御される。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果（非特別表示結果；例えば、「２２２」）で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における可変表示装置４４における可変表示時間が短縮されない、あるいは、大当り図柄の出現率が低くなる等の特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別遊技状態となるように設定されている。
【００４８】
なお、上記した「時短」は、特定条件が成立（特別表示結果で特定遊技状態となったときの、その特定遊技状態終了後）することにより、単位時間当たりの識別情報の可変表示が実行される回数の期待値が大きい変動短縮状態に制御されることであり、この変動短縮状態には、変動短縮遊技状態制御手段によって制御されるものである。
【００４９】
表示結果事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とすることが決定されると、その旨の信号が表示制御基板９０に送信されて、変動制御手段９３によって可変表示装置４４で特定表示結果が表示され、この後、遊技状態が特定遊技状態に制御される。遊技状態が特定遊技状態となったときには、特別可変入賞球装置４８が駆動制御される。
【００５０】
また、上記したように、識別情報の可変表示中に新たな始動入賞があった場合、この始動入賞に係る可変表示は、保留される可変表示として保留記憶手段７６に記憶されるが、この保留記憶手段７６に記憶される保留された可変表示の数を示す制御コマンドが表示制御基板９０の演出制御マイクロコンピュータ９１に送信される。送信された制御コマンドは、演出制御マイクロコンピュータ９１のコマンド受信手段９２で受信される。そして、演出制御マイクロコンピュータ９１では、保留表示制御手段９４によって、この制御コマンドに基づいて保留された可変表示の数を特別図柄始動記憶表示部４６で表示する。
【００５１】
特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド（図示しない）によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器（図示しない）が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器（図示しない）が設けられており、該特定球検出器の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器を通過しないようにするＶシャッター（図示しない）が設けられている。このＶシャッターは、ソレノイド（図示しない）によって開閉駆動が行われる。しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板４９を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００５２】
なお、表示制御基板９０には、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有すると共に、ＣＰＵからの描画命令に従って動作し、特定演出を行うキャラクタ画像あるいは識別情報を表示させるＶＤＰ９８，ＶＤＰ９８により生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであるＶＲＡＭ９６，可変表示装置（図２では、ＬＣＤと表示）４４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を予め格納しておくためのキャラクタＲＯＭ９７が含まれている。
【００５３】
なお、本発明の特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
【００５４】
（１）  打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
【００５５】
（２）  特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
【００５６】
（３）  打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御。
【００５７】
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御。
【００５８】
（５）  得点があることに基づいて遊技可能な遊技機に対して得点を付与する制御。
【００５９】
また、特別可変入賞球装置４８の左右両側には、それぞれ入賞球検出器（図示しない）を内蔵する通常入賞口５４ａ，５４ｂが設けられ、該通常入賞口５４ａ，５４ｂの外側上方には、それぞれ入賞球検出器（図示しない）を内蔵する通常入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。
【００６０】
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ６０等が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払い出さない各スイッチ６２ａ，６２ｂ等も設けられている。しかして、これらのスイッチ（入賞球検出器）６２ａ，６２ｂ等は、スイッチ中継基板（図示しない）を介して主基板７０に接続され、主基板７０では、これらの検出器からの検出信号により未払出数として対応した個数を加算すると共に順次払出制御基板に賞球個数信号を導出する。そして、払出制御基板は、その賞球個数信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すように球払出装置（図示しない）を駆動制御するようになっている。なお、特定球検出器は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、入賞球個数検出器は、開閉板４９の開放を規制するための計数機能を兼用している。また、始動球検出器６０は、特別可変表示装置４４の可変表示をさせるための始動機能を兼用している。
【００６１】
また、始動球検出器６０は、スイッチ中継基板を介することなく直接主基板７０と接続されている。（ただし、他の入賞球検出器によって導出される賞球個数信号は、相対的に多い個数、例えば、１３個や１５個であるのに対し、始動球検出器６０に基づく賞球個数信号は、相対的に少ない個数、例えば、５個や７個である）これは、始動球検出器６０からの配線を直接主基板７０に接続することにより、その途中に不正な回路基板を組み込んだ配線（ぶら下がり基板等と称されている）が接続されているか否かの発見を容易にするためである。また、始動球検出器６０と主基板７０とを直接接続する配線は、他の配線の色と明らかに異なる色（本実施形態の場合には、ピンクと黄の蛍光色）としたので、この点からも始動球検出器６０からの配線に不正が行われているか否かを見分け易い。さらに、その始動球検出器６０と主基板７０とを接続する配線を遊技機裏面側から見て視認できるようにしているので、より不正を発見し易い。
【００６２】
遊技盤４０には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプや装飾ＬＥＤ等が多数設けられるが、これらは、電飾制御基板やあるいはスイッチ中継基板を介して主基板７０に接続されるようになっている。即ち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ及び各ソレノイドは、スイッチ中継基板を介して主基板７０に接続され、普通図柄可変表示装置６３は、盤用電飾中継基板（図示しない）を介して電飾制御基板に接続されている。
【００６３】
一方、遊技盤４０の裏面には、特別可変表示装置４４の裏面が突出して設けられている。この特別可変表示装置４４の裏面部分の右側には、音声制御基板（図示しない）が取り付けられている。この音声制御基板は、前記スピーカ１２ａ，１２ｂを駆動制御するものであり、主基板７０からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、音声制御基板の下方には、表示制御基板９０から特別可変表示装置４４へ送信される信号を中継するための表示中継基板（図示しない）が備えられている。
【００６４】
また、特別可変表示装置４４の裏面部分の左側には、盤用電飾中継基板が取り付けられている。この盤用電飾中継基板は、遊技盤４０に設けられる普通可変表示装置６３と電飾制御基板との接続を中継するものである。また、盤用電飾中継基板の下方には、スイッチ中継基板が取り付けられている。このスイッチ中継基板は、前述したように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ及び各ソレノイドと主基板７０との接続を中継するものである。また、盤用電飾中継基板の左側方には、盤用外部端子基板が取り付けられている。この盤用外部端子基板は、遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をＯＮした打球の数を報知する始動口情報、特別可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数２情報、及び普通可変入賞球装置の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子（図示しない）を有し、これらの情報が主基板７０から与えられるようになっている。更に、どの図柄で大当りしたか、どの図柄で停止したか等の情報を出力するようにしてもよい。
【００６５】
また、遊技盤４０の裏面には、表示制御基板９０及び電飾制御基板が取り付けられている。表示制御基板９０は、可変表示装置４４の可変表示動作を主基板７０からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、電飾制御基板との情報信号のやり取りを行なうものである。また、電飾制御基板は、遊技盤４０に設けられる装飾ＬＥＤ、普通可変表示装置６３、ソレノイド、及び透明板保持枠４に設けられる遊技効果ＬＥＤや遊技効果ランプ等を主基板７０からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。
【００６６】
以上、遊技盤４０の構成について詳細に説明してきたが、上記のように構成される遊技盤４０は、枠基体の裏面側に形成される遊技盤収納枠部（図示しない）に収納固定されるようになっている。また、遊技盤収納枠部の下方部は、平板状の支持板となって遊技盤４０の下辺を載置するようになっており、その支持板のほぼ中央にアウト球を誘導するアウト球連通口（図示しない）が形成されている。また、遊技盤４０を収容固定した状態においては、その裏面から機構板が被覆されることとなるが、その機構板は、開閉自在に軸支され、また、機構板を閉じた状態で保持することができるようになっている。なお、機構板は、枠基体に対して固定されて開閉できないものであってもよい。
【００６７】
次に、本実施形態にかかる弾球遊技機１で行われる遊技の流れの一例について図３乃至図５を参照して説明する。図３は、弾球遊技機１で行われる遊技の制御処理を示すタイムチャートであり、図４は、第１のテーブル（通常ハズレ用）及び第２のテーブル（短縮ハズレ用）についての変動パターンを示す変動パターン選択テーブルであり、図５は、特別短縮テーブル（時短（確変）時ハズレ用）及び保留短縮テーブル（保留変動が４つ時ハズレ用）のについての変動パターンを示すハズレ時変動パターン選択テーブルである。
【００６８】
図３に示すタイムチャートにおいて、遊技球が普通可変入賞球装置５８に入賞し、始動球検出器６０によって検出されると（始動入賞）始動条件が成立し、上記したように、変動表示処理手段７４によって作成された可変表示コマンドが変動制御手段９３に送信され、この可変表示コマンドに基づいて可変表示装置４４で識別情報の可変表示が開始される（図３（ａ））。そして、この始動入賞による始動条件の成立に基づいて、表示結果事前決定手段７７によって、表示結果がその導出表示以前に決定される。
【００６９】
上記した始動入賞（最初の始動入賞）によって開始された可変表示中に、遊技球が普通可変入賞球装置５８に入賞すると（２番目の始動入賞，図３（ｂ））、この２番目の始動入賞に基づく可変表示の始動条件が成立するが、最初の始動入賞に基づく可変表示中であるため、未だ開始条件が成立していない。このため、開始条件が成立していない２番目の始動入賞に基づく可変表示が保留記憶（保留変動）として、保留記憶手段７６に記憶される。一方、２番目の始動入賞に基づく可変表示の表示結果が大当り（特定表示結果）となるか否かが、保留判定手段７８によって判定される。ここで、この２番目の始動入賞に基づく可変表示の表示結果が図３に示すように、ハズレ（非特定表示結果）となるものとする。
【００７０】
上記した最初の始動入賞によって開始された可変表示中に、更に遊技球が普通可変入賞球装置５８に入賞すると（３番目の始動入賞，図３（ｃ））、２番目の始動入賞と同様に、可変表示の始動条件が成立するが未だ開始条件が成立していないため、保留記憶として保留記憶手段７６に記憶される。一方、２番目の始動入賞と同様に、３番目の始動入賞に基づく可変表示の表示結果が大当りとなるか否かが、保留判定手段７８によって判定される。ここで、この３番目の始動入賞に基づく可変表示の表示結果も図３に示すように、ハズレとなるものとする。
【００７１】
上記した最初の始動入賞によって開始された可変表示中に、更に遊技球が普通可変入賞球装置５８に入賞すると（４番目の始動入賞，図３（ｄ））、２番目及び３番目の始動入賞と同様に、可変表示の始動条件が成立するが未だ開始条件が成立していないため、保留記憶として保留記憶手段７６に記憶される。一方、２番目及び３番目の始動入賞と同様に、４番目の始動入賞に基づく可変表示の表示結果が大当りとなるか否かが、表示結果事前決定手段７７によって決定される。ここで、この４番目の始動入賞に基づく可変表示の表示結果が図３に示すように、大当りとなるものとする。
【００７２】
上記のように、４番目の始動入賞に基づいて保留記憶手段に記憶されている可変表示の表示結果が大当りであり、保留判定手段７８によって大当りであると判定された場合には、表示結果が大当りとなるこの４番目の始動入賞に基づく可変表示までの可変表示、即ち、表示結果がハズレとなる２番目及び３番目の始動入賞に基づく可変表示を通常ハズレの変動パターンで行うか、あるいは、短縮ハズレの変動パターンで行うかが選択される。このとき、第１のテーブル８２（図４（Ａ））を用いるか、第２のテーブル８３（図４（Ｂ））を用いるかが選択される。具体的には、例えば、乱数として「０〜９」が、第１のテーブル（通常ハズレの変動パターン）が選択される判定値として「０〜４」が、第２のテーブル（短縮ハズレの変動パターン）が選択される判定値として「５〜９」が設定されており、抽出した数値をそれぞれの判定値と比較し、抽出した数値が「０〜４」のいずれかであった場合には、第１のテーブルが選択されて通常ハズレの変動パターンで行われ、抽出した数値が「５〜９」のいずれかであった場合には、第２のテーブルが選択されて短縮ハズレの変動パターンで行われることとなる。なお、上記のように、第１のテーブル（通常ハズレの変動パターン）が選択される判定値は「０〜４」、第２のテーブル（短縮ハズレの変動パターン）が選択される判定値は「５〜９」に設定されているため、選択される確率はいずれのテーブルも１／２である。
【００７３】
ここで、図４には、変動パターン選択テーブルが示されているが、この変動パターン選択テーブルは、上記したように、通常ハズレ時に用いる第１のテーブル（Ａ）及び短縮ハズレ時に用いる第２のテーブル（Ｂ）から構成されている。第１のテーブルは、「通常」，「通常予告付」，「通常リーチ」（変動表示の態様としてリーチ表示を実行），「スーパーリーチ」（変動表示の態様としてリーチ表示を実行）の複数種類（４種類）の変動パターンが記憶されており、その変動時間は、それぞれ、１１ｓｅｃ，１２ｓｅｃ，２０ｓｅｃ，３０ｓｅｃとなっている。また、それぞれの判定値は「０〜５９」，「６０〜８９」，「９０〜９４」，「９５〜９９」であるため、選択される確率はそれぞれ、６０／１００，３０／１００，５／１００，５／１００となる。このため、第１のテーブルを用いたときに選択確率を加味した結果選ばれる変動パターンの平均時間である期待変動時間は、（１１×６０／１００）＋（１２×３０／１００）＋（２０×５／１００）＋（３０×５／１００）＝１２．７ｓｅｃとなる。なお、第１のテーブルには、上記のように、可変表示の表示態様としてリーチ表示を実行するリーチ変動パターンが記憶されている。このリーチ変動パターンは、識別情報を予め定めたリーチ変動態様で変動表示することにより他の変動パターンよりも変動時間が長くなるものであり、前記変動パターン選択手段は、このリーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択が可能となっている。
【００７４】
一方、第２のテーブルは、「通常」，「通常予告付」の複数種類（２種類）の変動パターン（リーチ変動パターン以外の変動パターン）が記憶されており、その変動時間は、それぞれ、３ｓｅｃ，４ｓｅｃとなっている。また、それぞれの判定値は「０〜７９」，「８０〜９９」であるため、選択される確率はそれぞれ、８０／１００，２０／１００となる。このため、第２のテーブルの期待変動時間は、（３×８０／１００）＋（４×８０／１００）＝３．２ｓｅｃとなり、第１のテーブルの期待変動時間よりも短い。なお、第２のテーブルには、第１のテーブルと異なり、リーチ変動パターン以外の変動パターンが記憶されている。これにより、他の変動パターンよりも変動時間の長いリーチ変動パターンが実行されることがないため、変動表示の期待変動時間が短くなり、変動表示の消化を確実にスピードアップすることができる。
【００７５】
前述した変動制御手段９３が識別情報を可変表示させるときに用いる変動パターンは、変動パターン選択手段７９によって、上記した第１のテーブルと第２のテーブルの少なくともいずれかを用いて選択されるものである。
【００７６】
そして、表示結果がハズレとなる２番目及び３番目の始動入賞に基づく可変表示を第２のテーブル（短縮ハズレ用）から選択すると決定された場合には、変動パターン選択手段に含まれる短縮パターン選択手段８０によって、第２のテーブルを用いて変動パターンが選択されることとなる。従って、この場合、図４（Ｂ）の第２のテーブルから「通常」あるいは「通常予告付」のいずれかの変動パターンが選択されることとなる。
【００７７】
また、上記した最初の始動入賞によって開始された可変表示中に、更に遊技球が普通可変入賞球装置５８に入賞すると（５番目の始動入賞，図３（ｅ））、２番目乃至４番目の始動入賞と同様に、可変表示の始動条件が成立するが未だ開始条件が成立していないため、保留記憶として保留記憶手段７６に記憶される。一方、２番目乃至４番目の始動入賞と同様に、５番目の始動入賞に基づく可変表示の表示結果が大当りとなるか否かが、表示結果事前決定手段７７によって決定される。ここで、この５番目の始動入賞に基づく可変表示の表示結果が図３に示すように、ハズレとなるものとする。
【００７８】
そして、上記した最初の始動入賞に基づいて開始された可変表示が停止し、所定時間（例えば、２０ｓｅｃ（通常リーチ））が経過すると、２番目の始動入賞に基づく可変表示が開始される（図３（ｆ））。このとき、上記したように、２番目の始動入賞に基づく可変表示については、短縮パターン選択手段８０によって、第２のテーブルを用いて変動パターンが選択されているため、図３に示すように、可変表示時間が短くなっている（例えば、３ｓｅｃ（通常））。
【００７９】
また、２番目の始動入賞に基づいて開始された可変表示が停止し、所定時間が経過すると、３番目の始動入賞に基づく可変表示が開始される（図３（ｇ））。このとき、２番目の始動入賞に基づく可変表示と同様に、３番目の始動入賞に基づく可変表示についても、短縮パターン選択手段８０によって、第２のテーブルを用いて変動パターンが選択されているため、図３に示すように、可変表示時間が短くなっている（例えば、４ｓｅｃ（通常予告付））。
【００８０】
なお、上記した２番目の始動入賞及び３番目の始動入賞に基づく可変表示が行われている間、図３に示すように、当該可変表示の変動パターンは第２のテーブルを用いて選択された旨の報知（短縮報知；図３（ｆ））が、変動制御手段９３に含まれる短縮中報知手段によって行われるようになっている。これにより、遊技者は特定表示結果となることが近いことを知ることができるため、遊技の興趣を向上することができる。
【００８１】
３番目の始動入賞に基づいて開始された可変表示が停止し、所定時間が経過すると、４番目の始動入賞に基づく可変表示が開始される（図３（ｈ））。このとき、４番目の始動入賞に基づく可変表示については、表示結果が大当りになっているため、第１のテーブルを用いて変動パターンが選択され、図３に示すように、通常の可変表示時間（例えば、３０ｓｅｃ（スーパーリーチ））となっている。なお、表示結果が大当りとなっている可変表示についても、第２のテーブルを用いて変動パターンを選択する特定変動短縮パターン選択手段を変動パターン選択手段７９に備えておき、この特定変動短縮パターン選択手段によって、表示結果が大当りとなっている可変表示についても、第２のテーブルを用いて変動パターンを選択するようにしてもよい。これにより、第２のテーブルを用いて選択された変動パターンによる変動表示、即ち、大当りが表示される可変表示までの可変表示ばかりでなく、第２のテーブルを用いる契機となった保留変動表示、即ち、大当りとなる可変表示が実行されるときにも第２のテーブルを用いて変動パターンが選択されるため、大当たりとなる変動表示についても変動表示の期待変動時間が短くなり、変動表示の消化を確実にスピードアップすることができる。
【００８２】
４番目の始動入賞に基づいて開始された可変表示が停止し、特定遊技状態となった後にこの特定遊技状態が終了すると、５番目の始動入賞に基づく可変表示が開始される（図３（ｉ））。このとき、５番目の始動入賞に基づく可変表示については、表示結果がハズレになっているが、表示結果が大当りとなる保留記憶までの可変表示に基づくものではないため、第２のテーブルを用いて変動パターンが選択されず、図３に示すように、通常の可変表示時間（例えば、２０ｓｅｃ（通常リーチ））となっている。
【００８３】
なお、遊技機１の遊技状態が前述した変動短縮状態となっているときには、複数種類の変動パターンが記憶されると共に第１のテーブルよりも変動パターンの期待変動時間が短い図５（Ａ）に示す特別短縮テーブルを用いて、変動パターン選択手段７９によって変動パターンを選択するようにしてもよい。この特別短縮テーブルは、図５（Ａ）に示すように、「通常」，「通常予告付」，「通常リーチ」，「スーパーリーチ」の複数種類（４種類）の変動パターンが記憶されており、その変動時間は、それぞれ、５ｓｅｃ，６ｓｅｃ，１０ｓｅｃ，１５ｓｅｃとなっている。また、それぞれの判定値は「０〜５９」，「６０〜８９」，「９０〜９４」，「９５〜９９」であるため、選択される確率はそれぞれ、６０／１００，３０／１００，５／１００，５／１００となる。このため、特別短縮テーブルの期待変動時間は、（５×６０／１００）＋（６×３０／１００）＋（１０×５／１００）＋（１５×５／１００）＝６．０５ｓｅｃとなり、第１のテーブルの期待変動時間よりも短いが、第２のテーブルの期待変動時間よりも長く設定されている。
【００８４】
上記のように、単位時間あたりの識別情報の変動表示が実行される回数の期待値が大きい変動短縮状態においては、変動パターンの期待変動時間が第１の時間よりも短い特別短縮テーブルを用いて変動パターンが選択され、第２の時間は、この特別短縮テーブルの期待変動時間よりもさらに短い。従って、変動短縮状態に制御することで遊技時間効率を高めて遊技の興趣を向上することができると共に、第２の時間は、変動短縮状態における変動表示の期待変動時間よりも短いので、変動表示の消化を確実にスピードアップすることができる。
【００８５】
また、保留記憶手段に記憶される可変表示の数を判定する保留数判定手段を備えておき、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数が予め定められた所定数以上であることが保留数判定手段により判定されているときには、複数種類の変動パターンが記憶されると共に第１のテーブルよりも変動パターンの期待変動時間が短い図５（Ｂ）に示す保留短縮テーブルを用いて、変動パターン選択手段７９によって変動パターンを選択するようにしてもよい。この保留短縮テーブルは、図５（Ｂ）に示すように、「通常」，「通常予告付」，「通常リーチ」，「スーパーリーチ」の複数種類（４種類）の変動パターンが記憶されており、その変動時間は、それぞれ、２ｓｅｃ，４ｓｅｃ，７ｓｅｃ，１０ｓｅｃとなっている。また、それぞれの判定値は「０〜５９」，「６０〜８９」，「９０〜９４」，「９５〜９９」であるため、選択される確率はそれぞれ、６０／１００，３０／１００，５／１００，５／１００となる。このため、保留短縮テーブルの期待変動時間は、（２×６０／１００）＋（４×３０／１００）＋（７×５／１００）＋（１０×５／１００）＝３．７ｓｅｃとなり、第１のテーブルの期待変動時間よりも短いが、第２のテーブルの期待変動時間よりも長く設定されている。
【００８６】
上記のように、保留変動表示の数が予め定められた所定数以上のときには、変動パターンの期待変動時間が第１の時間よりも短い保留短縮テーブルを用いて変動パターンが選択され、第２の時間は、この保留短縮テーブルの期待変動時間よりもさらに短い。従って、保留変動表示の数が予め定められた所定数以上のときに、変動表示の期待変動時間が第１の時間よりも短くなるように制御することで遊技時間効率を高めて遊技の興趣を向上することができると共に、第２の時間は、保留変動表示の数が予め定められた所定数以上のときにおける変動表示の期待変動時間よりも短いので、変動表示の消化を確実にスピードアップすることができる。
【００８７】
具他的には、例えば、図３に示すように、可変表示中に始動入賞して保留記憶手段に記憶される保留記憶が４つとなった場合、その保留記憶手段に記憶されるすべての保留記憶に基づく可変表示の変動パターンを、保留短縮テーブルを用いて選択するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施形態に係る弾球遊技機の正面図である。
【図２】主基板（遊技制御手段）及び演出制御基板（演出制御手段）の構成を示すブロック図である。
【図３】弾球遊技機で行われる遊技の制御処理を示すタイムチャートである。
【図４】第１のテーブル（通常ハズレ用）及び第２のテーブル（短縮ハズレ用）についての変動パターンを示すハズレ時変動パターン選択テーブルである。
【図５】特別短縮テーブル（時短（確変）時ハズレ用）及び保留短縮テーブル（保留変動が４つ時ハズレ用）のについての変動パターンを示すハズレ時変動パターン選択テーブルである。
【符号の説明】
【００８９】
１  弾球遊技機
４４  可変表示装置（変動表示手段）
７０  主基板（遊技制御手段）
７６  保留記憶手段
９０  演出制御基板（演出制御手段）
９３  変動制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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