(57)【要約】【課題】遊技中における演出モードの切り換えを規制し、遊技演出の演出内容が変更されてしまうことを防止できる。【解決手段】電源投入後、統括ＣＰＵは、メインＣＰＵからの最初の制御コマンドを入力していないか否か（コマンド入力済みフラグが「０」であるか否か）を判定する（ステップＳ１）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵは、演出モードを設定するモード切換えスイッチの設定状態を確認し、その演出モードに基づき遊技演出の種類を決定する（ステップＳ２〜Ｓ５）。一方で、統括ＣＰＵは、メインＣＰＵから最初の制御コマンドを入力した以降は、モード切換えスイッチの設定状態を確認することなく、遊技演出の種類も決定しない。従って、演出モードの切り換えの有効期間は、統括ＣＰＵがメインＣＰＵから最初の制御コマンドを入力する迄の間とされ、入力後は、モード切換えスイッチの設定状態を変更しても演出モードの切り換えが規制される。【選択図】      図４
2005349113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御する主制御装置と、複数の演出装置を制御する副制御装置とを有し、該副制御装置が前記主制御装置からの指示を受けて前記演出装置を制御することにより遊技演出が行われる遊技機において、
前記遊技演出の演出内容を決定する際の指標となる複数の演出モードを設定可能な演出モード設定手段を備え、
前記副制御装置には、
前記演出モード設定手段の設定状態から演出モードを決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段が決定した演出モードに基づき前記遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記副制御装置の起動後、該副制御装置が前記主制御装置から最初の指示を受けたか否かを判定する指示判定手段とを設け、
前記演出モード決定手段は、前記指示判定手段の判定結果が肯定となる迄の間に前記演出モード設定手段の設定状態が変更された場合には前記演出モードを切り換える一方、前記指示判定手段の判定結果が肯定となった以降に前記演出モード設定手段の設定状態が変更された場合に前記演出モードの切り換えを規制する遊技機。
【請求項２】
前記主制御装置及び前記副制御装置に対して起動の開始を指示する起動指示手段と、
前記主制御装置の起動を前記副制御装置の起動よりも所定の遅延時間だけ遅延させる、又は前記主制御装置から前記副制御装置への指示出力を所定の遅延時間だけ遅延させる遅延手段とを備え、
前記主制御装置は、前記遅延時間の経過後に前記副制御装置に対して起動時処理の実行を指示し、
前記指示判定手段は、前記起動時処理の実行指示を受けた場合に肯定判定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記起動指示手段は、遊技機の電源投入時にリセット信号を出力するリセット信号回路であり、
前記遅延手段は、リセット信号を入力し、該リセット信号を用いて前記主制御装置の起動を前記副制御装置の起動よりも遅延させる遅延回路である請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出モードを有し、その演出モードに応じた遊技演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、図柄の意匠やリーチ演出の内容などに様々な趣向を凝らした遊技演出が用意されている。例えば、図柄の種類を、「１」「２」などの数字に限らず、人間、動物、ロボットなどの絵柄としている。また、リーチ演出においては、図柄を所定の方向に変動（縦変動、横変動、斜め変動など）させたり、キャラクタの動作に合わせて図柄を表示させたり、又は可変表示器の背景を変化させたりするなど、多彩な内容となっている。
【０００３】
ところで、パチンコ機では、通常、１機種毎に１種類の遊技演出が定められており、遊技店には、遊技演出の演出内容の主体が異なる複数種類のパチンコ機が設置されている。例えば、遊技店には、演出内容の主体を自動車レースとした遊技演出を実行可能なパチンコ機、演出内容の主体を野球とした遊技演出を実行可能なパチンコ機、演出内容の主体を麻雀とした遊技演出を実行可能なパチンコ機などが設置されている。そして、各パチンコ機では、演出内容の主体に併せて、図柄の意匠やリーチ演出の内容などが決められている。従って、遊技者は、自身の好みに応じたパチンコ機を選び、該パチンコ機で実行される遊技演出を楽しみながら遊技を行っている。
【０００４】
しかしながら、遊技者は、同機種のパチンコ機で長時間に亘って遊技を行うと、そのパチンコ機の遊技演出に飽きてしまい、新しいパチンコ機の導入を強く望むようになる。このため、遊技店では、遊技者の希望を叶えるために、遊技者に飽きられてしまったパチンコ機に代えて新しいパチンコ機を新規に導入して行かなければならなかった。そこで、従来、図柄制御手段に複数の図柄制御パターンを記憶し、切替スイッチの切替操作で図柄制御パターンを変更することにより、１台のパチンコ機で演出内容の主体が異なる遊技演出（遊技性の異なる遊技演出）を実行可能なパチンコ機が提案された（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ機では、図柄制御パターンの変更により、１台のパチンコ機で複数の遊技を楽しめる。
【特許文献１】特開２００３−３８７７１号公報（請求項１、段落番号［００２０］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のパチンコ機のように１台のパチンコ機で異なる遊技演出を実行させる場合には、簡単な操作で遊技演出（図柄制御パターン）を選択できる構成が望ましい。特に、遊技店では、開店準備時などにたくさんのパチンコ機を一度に扱わなければならないので、遊技演出の選択に係る労力を減らすためにも簡単な操作であることが望ましい。このように簡単に遊技演出を選択する構成としては、例えば、遊技演出を選択するための切替スイッチを、中枠の開放時に容易に操作できるように機裏側に露出させて設けることが考えられる。しかしながら、機裏側に切替スイッチを露出させて設けた場合には、次のような問題が生じる。即ち、遊技店の店員は、営業中に球詰まりなどの不具合が生じた場合、パチンコ機を開放させて機裏側の点検作業を行うことがある。このため、点検作業中に誤って切換スイッチを操作してしまった場合には、遊技者の意思に関係なく遊技演出（図柄制御パターン）が変更されてしまい、点検作業後に遊技を開始した遊技者が混乱したり、遊技演出の変更によって興覚めしてしまう虞がある。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技中における演出モードの切り換えを規制し、遊技演出の演出内容が変更されてしまうことを防止できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御する主制御装置と、複数の演出装置を制御する副制御装置とを有し、該副制御装置が前記主制御装置からの指示を受けて前記演出装置を制御することにより遊技演出が行われる遊技機において、前記遊技演出の演出内容を決定する際の指標となる複数の演出モードを設定可能な演出モード設定手段を備え、前記副制御装置には、前記演出モード設定手段の設定状態から演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段が決定した演出モードに基づき前記遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記副制御装置の起動後、該副制御装置が前記主制御装置から最初の指示を受けたか否かを判定する指示判定手段とを設け、前記演出モード決定手段は、前記指示判定手段の判定結果が肯定となる迄の間に前記演出モード設定手段の設定状態が変更された場合には前記演出モードを切り換える一方、前記指示判定手段の判定結果が肯定となった以降に前記演出モード設定手段の設定状態が変更された場合に前記演出モードの切り換えを規制することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記主制御装置及び前記副制御装置に対して起動の開始を指示する起動指示手段と、前記主制御装置の起動を前記副制御装置の起動よりも所定の遅延時間だけ遅延させる、又は前記主制御装置から前記副制御装置への指示出力を所定の遅延時間だけ遅延させる遅延手段とを備え、前記主制御装置は、前記遅延時間の経過後に前記副制御装置に対して起動時処理の実行を指示し、前記指示判定手段は、前記起動時処理の実行指示を受けた場合に肯定判定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記起動指示手段は、遊技機の電源投入時にリセット信号を出力するリセット信号出力回路であり、前記遅延手段は、リセット信号を入力し、該リセット信号を用いて前記主制御装置の起動を前記副制御装置の起動よりも遅延させる遅延回路であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技中における演出モードの切り換えを規制し、遊技演出の演出内容が変更されてしまうことを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ（演出装置）１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（演出装置）１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（演出装置）２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２０では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。
【００１３】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２０に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器２０に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。
【００１４】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１５】
本実施形態のパチンコ機１０は、１台のパチンコ機１０で、演出内容の異なる複数種類の遊技演出を実行可能に構成されている。「演出内容が異なる遊技演出」とは、遊技演出における演出主体（主題、思想、テーマ）が異なることを示す。演出主体の異なる遊技演出を実行可能にパチンコ機１０を構成することにより、遊技演出の種類毎に異なる遊技性（ゲーム性）が付与されることとなる。そして、遊技者は、１台のパチンコ機１０でありながら、異なる遊技性の遊技を行うことができる。本実施形態では、遊技演出の種類（遊技演出種）として、演出主体を「花札ゲーム」とした遊技演出と演出主体を「麻雀ゲーム」とした遊技演出の２種類が用意されている。以下、演出主体を「花札ゲーム」とした遊技演出を「花札遊技」と示し、演出主体を「麻雀ゲーム」とした遊技演出を「麻雀遊技」と示す。花札遊技では、図３（ａ）に示すように、花札を模した図柄を用いて図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。その一方で、麻雀遊技では、図３（ｂ）に示すように、麻雀牌を模した図柄を用いて図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００１６】
また、上球皿１５の前面側略中央には、遊技者が「花札遊技」と「麻雀遊技」の何れかの遊技演出を選択操作するための選択操作部２６が設けられている。選択操作部２６には、遊技演出の選択時に操作する押し釦形式の遊技者選択スイッチ２７が設けられている。また、選択操作部２６には、遊技演出の選択（遊技者選択スイッチ２７の操作）が有効であるか否かを報知する受付ランプ２８が設けられている。本実施形態では、受付ランプ２８の点灯中は、遊技者による遊技演出の選択が有効な期間とされている。また、選択操作部２６には、選択されている遊技演出の種類を報知するゲーム種表示器２９が設けられている。ゲーム種表示器２９は、７セグメントＬＥＤ式の表示器とされている。ゲーム種表示器２９では、選択されている遊技演出が「花札遊技」の場合に「０」が表示され、「麻雀遊技」の場合に「１」が表示されるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能とは、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率（本実施形態では３１５．７分の１）から高確率（本実施形態では６３．１分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数（例えば１００００回）の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。一方で、大当りの図柄組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態となる。本実施形態では、非確変図柄を２，４，６，８の４種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。従って、確変状態は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な状態である。
【００１８】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ機１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板３０が装着されている。また、パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板（主制御装置）３１が装着されている。主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板（統括制御装置）３２と、表示制御基板（演出制御装置）３３と、音・ランプ制御基板（演出制御装置）３４とが装着されている。統括制御基板３２は、主制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４とを統括的に制御する。表示制御基板３３は、主制御基板３１と統括制御基板３２が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器２０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。音・ランプ制御基板３４は、主制御基板３１と統括制御基板３２が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。本実施形態では、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音・ランプ制御基板３４にて副制御装置が構成されている。
【００１９】
以下、電源基板３０、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音・ランプ制御基板３４の具体的な構成を説明する。
電源基板３０には、遊技場の電源をパチンコ機１０への供給電圧（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路３６が設けられている。電源回路３６には、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音・ランプ制御基板３４が接続されている。そして、各制御基板３１〜３４には、電源回路３６から変換後の電圧が供給されるようになっている。また、電源基板３０には、リセット信号を出力するリセット信号回路３７が設けられており、リセット信号回路３７は電源回路３６に接続されている。リセット信号を出力するとは、リセット信号の信号レベルをＬレベル（ローレベル）からＨレベル（ハイレベル）に立ち上げることである。リセット信号回路３７は、各制御基板３１〜３４に供給される電圧が安定動作電圧に達したことを契機にリセット信号を、予め定めた出力時間Ｔ１（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ程度）の間、継続出力するようになっている。リセット信号は、各制御基板３１〜３４に対して起動の開始を指示する信号である。本実施形態では、リセット信号回路３７が起動指示手段として機能する。
【００２０】
次に、主制御基板３１の構成を説明する。
主制御基板３１には、メインＣＰＵ３８と、ＲＯＭ３９と、ＲＡＭ４０とが設けられている。メインＣＰＵ３８には、ＲＯＭ３９と、ＲＡＭ４０と、始動口センサＳＥ１が接続されている。メインＣＰＵ３８は、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ４０の設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ３９には、パチンコ機１０を制御するための制御プログラム、複数種類の変動パターン（演出パターン）、大当り判定値（通常時用と確変時用）が記憶されている。ＲＡＭ４０には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。変動パターンは、図柄組み合わせゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。そして、変動パターンは、大当り演出用とはずれ演出用とに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２１】
また、主制御基板３１には、リセット入力回路（遅延手段、遅延回路）４１が設けられている。リセット入力回路４１は、電源基板３０のリセット信号回路３７に接続されており、該リセット信号回路３７が出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路４１は、メインＣＰＵ３８と接続されており、リセット信号を入力すると、該リセット信号を予め定めた出力時間Ｔ２の間、メインＣＰＵ３８に継続出力するようになっている。本実施形態において出力時間Ｔ２は、電源基板３０のリセット信号回路３７がリセット信号を出力している出力時間Ｔ１に所定の遅延時間Ｔ３（本実施形態では５秒）を加算した時間に設定されている。そして、メインＣＰＵ３８は、リセット信号の信号レベルがＨレベルからＬレベルになると、起動を開始するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３８は、リセット信号の信号レベルがＨレベルとなっている間、動作（制御処理）の実行が規制されるようになっている。
【００２２】
次に、統括制御基板３２の構成を説明する。
統括制御基板３２には、統括ＣＰＵ４２と、ＲＯＭ４３と、ＲＡＭ４４とが設けられている。統括ＣＰＵ４２には、ＲＯＭ４３と、ＲＡＭ４４と、遊技者選択スイッチ２７と、受付ランプ２８と、ゲーム種表示器２９とが接続されている。ＲＯＭ４３には、表示制御基板３３及び音・ランプ制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラム（図４〜図１０のフローチャートで示す各種処理の内容を含む）が記憶されている。また、ＲＡＭ４４には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２３】
また、統括制御基板３２には、リセット入力回路４５が設けられている。リセット入力回路４５は、電源基板３０のリセット信号回路３７に接続されており、該リセット信号回路３７が出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路４５は、統括ＣＰＵ４２に接続されており、リセット信号を入力すると、該リセット信号を予め定めた出力時間Ｔ４の間、統括ＣＰＵ４２に継続出力するようになっている。本実施形態において出力時間Ｔ４は、電源基板３０のリセット信号回路３７がリセット信号を出力している出力時間Ｔ１と同一時間に設定されている。統括ＣＰＵ４２は、リセット信号の信号レベルがＨレベルとなっている間、動作（制御処理）の実行が規制され、信号レベルがＬレベルになると、起動を開始する。本実施形態では、リセット入力回路４５におけるリセット信号の出力時間Ｔ４が、主制御基板３１のリセット入力回路４１におけるリセット信号の出力時間Ｔ２（出力時間Ｔ１＋遅延時間Ｔ３）よりも短く設定されている。このため、統括ＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３８よりも遅延時間Ｔ３の分だけ早く起動を開始することとなる。
【００２４】
また、統括制御基板３２には、複数（本実施形態では４つ）の演出モードの中から１つの演出モードを選択し、設定するためのモード切換えスイッチ（演出モード設定手段）４６と、該モード切換えスイッチ４６の設定状態から設定された演出モードを報知するモード表示器（報知手段）４７が設けられている。モード切換えスイッチ４６とモード表示器４７は、統括ＣＰＵ４２に接続されている。モード切換えスイッチ４６は、中枠１２の開放時に容易に操作できるようにケースなどで覆われることなく露出した状態で設けられている。演出モードは、遊技演出の種類を決定（特定）する際の指標となるものである。なお、演出モードは、該演出モードから決定した遊技演出の種類に応じて図柄組み合わせゲームの演出内容が決定されることから、該演出内容を決定する際の指標にもなる。本実施形態では、４つの演出モードとして、「花札モード」と、「麻雀モード」と、「マルチモード」と、「遊技者選択演出モード」とが用意されている。花札モードは、遊技演出の種類を「花札遊技」に固定して遊技が行われる演出モードである。麻雀モードは、遊技演出の種類を「麻雀遊技」に固定して遊技が行われる演出モードである。マルチモードは、遊技演出の種類を、非確変図柄による大当りが生起される毎に「花札遊技」→「麻雀遊技」→「花札遊技」→・・・というように切り換えて遊技が行われる演出モードである。遊技者選択演出モードは、遊技者が選択操作部２６（遊技者選択スイッチ２７）を操作することによって選択した遊技演出の種類で遊技が行われる演出モードである。
【００２５】
モード切換えスイッチ４６は、２つのスイッチから構成されており、その２つのスイッチのＯＮ状態とＯＦＦ状態の組み合わせから演出モードを設定し得るようになっている。即ち、４つの演出モードは、２つのスイッチの「ＯＦＦとＯＦＦ」、「ＯＦＦとＯＮ」、「ＯＮとＯＦＦ」、「ＯＮとＯＮ」の４つの組み合わせに各別に対応付けられている。具体的には、「ＯＦＦとＯＦＦ」には「花札モード」が、「ＯＦＦとＯＮ」には「麻雀モード」が、「ＯＮとＯＦＦ」には「マルチモード」が、「ＯＮとＯＮ」には「遊技者選択演出モード」が対応付けられている。また、モード表示器４７は、７セグメントＬＥＤ式の表示器とされている。そして、モード表示器４７には、４つの演出モードを示す「０」「１」「２」「３」の数字が表示されるようになっている。本実施形態では、「花札モード」の場合には「０」が、「麻雀モード」の場合には「１」が、「マルチモード」の場合には「２」が、「遊技者選択演出モード」の場合には「３」が表示されるようになっている。
【００２６】
次に、表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４の構成を説明する。
表示制御基板３３には、サブＣＰＵ４８と、ＲＯＭ４９と、ＲＡＭ５０とが設けられている。サブＣＰＵ４８には、ＲＯＭ４９と、ＲＡＭ５０とが接続されている。ＲＯＭ４９には、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ４９には、花札遊技用の各種画像情報（花札を模した図柄、花札遊技時の背景、花札遊技に登場するキャラクタなど）と麻雀遊技用の各種画像情報（麻雀を模した図柄、麻雀遊技時の背景、麻雀遊技に登場するキャラクタなど）が記憶されている。また、ＲＡＭ５０には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２７】
また、表示制御基板３３には、リセット入力回路５１が設けられている。リセット入力回路５１は、電源基板３０のリセット信号回路３７に接続されており、該リセット信号回路３７が出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路５１は、サブＣＰＵ４８に接続されており、リセット信号を入力すると、統括制御基板３２のリセット入力回路４５と同様にリセット信号を予め定めた出力時間Ｔ４の間、サブＣＰＵ４８に継続出力するようになっている。
【００２８】
音・ランプ制御基板３４には、サブＣＰＵ５２と、ＲＯＭ５３と、ＲＡＭ５４とが設けられている。サブＣＰＵ５２には、ＲＯＭ５３と、ＲＡＭ５４とが接続されている。ＲＯＭ５３には、音声演出と発光演出を制御するための音・発光演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ５４には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。また、音・ランプ制御基板３４には、リセット入力回路５５が設けられている。リセット入力回路５５は、電源基板３０のリセット信号回路３７に接続されており、該リセット信号回路３７が出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路５５は、サブＣＰＵ５２に接続されており、リセット信号を入力すると、統括制御基板３２のリセット入力回路５５と同様にリセット信号を予め定めた出力時間Ｔ４の間、サブＣＰＵ５２に継続出力するようになっている。
【００２９】
以下、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音・ランプ制御基板３４にて実行される制御内容について説明する。
最初に、主制御基板３１の制御内容を説明する。
【００３０】
主制御基板３１のメインＣＰＵ３８は、電源投入後、起動を開始すると、ＲＯＭ３９に記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。起動開始後、最初にメインＣＰＵ３８は、初期設定を実行する。初期設定にてメインＣＰＵ３８は、統括制御基板３２の統括ＣＰＵ４２に対して電源投入初期時指定コマンドを出力する。この電源投入初期時指定コマンドは、各制御基板３２〜３４の初期設定を指示するコマンドであり、例えば、可変表示器２０に表示される初期図柄を指定するものである。そして、メインＣＰＵ３８は、初期設定の終了後、所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。
【００３１】
タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ３８は、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ４０に記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定めた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示す。保留記憶数が上限数未満である場合、メインＣＰＵ３８は、保留球記憶数を１加算して書き換えると共に、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ４０から取得し、その値を保留記憶数に対応付けてＲＡＭ４０の所定の記憶領域に設定する。なお、保留記憶数が上限数である場合、メインＣＰＵ３８は、保留記憶数を書き換えないと共に大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００３２】
そして、メインＣＰＵ３８は、大当り遊技状態でなく図柄組み合わせゲームが行われていない場合に図柄組み合わせゲームを開始させる処理を実行する。この処理は、図柄組み合わせゲームの開始直前に実行される。まず、メインＣＰＵ３８は、保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄組み合わせゲームが存在するか否か）を判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３８は、保留記憶数を１減算して書き換えると共に、ＲＡＭ４０の所定の記憶領域に設定されている大当り判定用乱数の値のうち、最初に記憶領域に設定された大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、メインＣＰＵ３８は、読み出した大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３９に記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定（大当りの抽選）を行う。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３８は、通常時には、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めた３個の大当り判定値（通常時用）を用いて、大当りの抽選確率（当選確率）を９４７分の３（＝３１５．６分の１）として大当り判定を行う。一方で、メインＣＰＵ３８は、確変時には、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めた１５個の大当り判定値（確変時用）を用いて、大当りの抽選確率（当選確率）を９４７分の１５（＝６３．１分の１）として大当り判定を行う。
【００３３】
メインＣＰＵ３８は、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ３８は、大当りの図柄組み合わせを構成する大当り図柄をＲＡＭ４０に記憶されている大当り図柄用乱数の値に基づき決定すると共に、大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り図柄を決定した際、メインＣＰＵ３８は、その大当り図柄が、確変図柄であるか又は非確変図柄であるかを判定する。確変図柄である場合、メインＣＰＵ３８は、大当り遊技状態終了後に確変状態を付与することから、確変フラグをＲＡＭ４０にセットする。一方、メインＣＰＵ３８は、大当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインＣＰＵ３８は、はずれの図柄組み合わせを構成するはずれ図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。メインＣＰＵ３８は、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の値を取得し、その値に基づきはずれ図柄を決定する。
【００３４】
そして、メインＣＰＵ３８は、前記処理にて決定した図柄と変動パターンを指定する制御コマンドを統括制御基板３２（統括ＣＰＵ４２）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３８は、変動パターンを指定すると共に図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３８は、左図柄を指定する左図柄指定コマンドと、右図柄を指定する右図柄指定コマンドと、中図柄を指定する中図柄指定コマンドとを出力する。その後に、メインＣＰＵ３８は、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００３５】
なお、メインＣＰＵ３８は、全図柄停止コマンドの出力後、保留記憶数が存在する場合（即ち、保留記憶数＞０の場合）、次の図柄組み合わせゲームを開始させるために前述した処理（大当り判定など）を実行する。そして、図柄組み合わせゲームの終了後、所定のインターバル時間（本実施形態では１秒（１０００ｍｓ））の経過時に次の図柄組み合わせゲームを開始させる。
【００３６】
また、メインＣＰＵ３８は、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技処理（大入賞口扉２４（大入賞口２５）の開放と閉鎖に係る処理など）を実行する。大当り遊技は、オープニング演出と、複数回（１６回）のラウンド遊技と、エンディング演出とから構成されている。そして、メインＣＰＵ３８は、エンディング演出の開始時に、ＲＡＭ４０に確変フラグがセットされているか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には高確率時用のエンディング指定コマンドを統括制御基板３２の統括ＣＰＵ４２に出力する。一方、メインＣＰＵ３８は、確変フラグがセットされていない場合には低確率時用のエンディング指定コマンドを統括制御基板３２の統括ＣＰＵ４２に出力する。本実施形態においてエンディング演出は、９秒（９０００ｍｓ）の演出となっている。
【００３７】
次に、統括制御基板３２の処理内容を図４〜図１０に示すフローチャートにしたがって説明する。統括制御基板３２の統括ＣＰＵ４２は、所定の割込み周期毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に、モード切換え処理（図４）→コマンドチェック処理（図５）→電源投入設定処理（図６）→遊技演出終了処理（図７）→大当り終了処理（図８、図９）→遊技者選択モード処理（図１０）を順次実行する。
【００３８】
図４のモード切換え処理にて統括ＣＰＵ４２は、コマンド入力済みフラグが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ１）。コマンド入力済みフラグは、ＲＡＭ４４に設定されている。また、コマンド入力済みフラグは、図５のコマンドチェック処理にて設定されるフラグであり、電源投入後（起動後）、統括ＣＰＵ４２がメインＣＰＵ３８から最初のコマンドを入力したか否かを示すフラグである。そして、コマンドチェック処理にて統括ＣＰＵ４２は、最初のコマンドを入力している場合、コマンド入力済みフラグに「１」を設定する。なお、コマンド入力済みフラグは、通常、電源投入によって起動したメインＣＰＵ３８が最初に電源投入初期時指定コマンドを出力することから、統括ＣＰＵ４２が電源投入初期時指定コマンドを入力することによって「１」が設定されることとなる。
【００３９】
ステップＳ１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、モード切換え処理を終了する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、モード切換えスイッチ４６の設定状態を確認する（ステップＳ２）。続いて、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ２で確認した設定状態から演出モードを決定し、その決定した演出モードをＲＡＭ４４に設定（記憶）する（ステップＳ３）。例えば、モード切換えスイッチ４６の設定状態が「ＯＦＦとＯＦＦ」の場合、統括ＣＰＵ４２は、「花札モード」を決定し、その決定した花札モードをＲＡＭ４４に設定する。続いて、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ３にてＲＡＭ４４に設定した演出モードをモード表示器４７に表示させる信号を出力する（ステップＳ４）。例えば、統括ＣＰＵ４２は、「花札モード」を決定した場合、モード表示器４７に「０」を表示させる信号を出力する。この信号を入力したモード表示器４７には、演出モードを示す数字（０〜３の何れか）が発光表示される。
【００４０】
続いて、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ３にてＲＡＭ４４に設定した演出モードに基づき、モードカウンタを決定する（ステップＳ５）。モードカウンタは、遊技演出の種類を設定するものである。そして、統括ＣＰＵ４２は、モード切換え処理のステップＳ３にて演出モードを決定した場合、該演出モードが「花札モード」、「マルチモード」又は「遊技者選択演出モード」であれば、モードカウンタに「０」を設定し、演出モードが「麻雀モード」であれば、モードカウンタに「１」を設定する。続いて、メインＣＰＵ３８は、ステップＳ５にてモードカウンタに設定した遊技演出の種類をゲーム種表示器２９に表示させる信号を出力する（ステップＳ６）。例えば、統括ＣＰＵ４２は、遊技演出の種類として「花札遊技」をモードカウンタに設定した場合、ゲーム種表示器２９に「０」を表示させる信号を出力する。この信号を入力したゲーム種表示器２９には、演出モードを示す数字（０又は１の何れか）が発光表示される。ステップＳ６の終了後、統括ＣＰＵ４２は、モード切換え処理を終了する。
【００４１】
モード切換え処理において統括ＣＰＵ４２は、コマンド入力済みフラグに「０」が設定されている場合、即ち、メインＣＰＵ３８から最初の制御コマンド（電源投入初期時指定コマンドなど）を入力する迄の間、ステップＳ２以降の処理を実行するようになっている。換言すれば、統括ＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３８から最初の制御コマンドを入力した以降（コマンド入力済みフラグ＝１）、モード切換えスイッチ４６の設定状態を確認せず、かつ、演出モードの設定も行わないこととなる。このため、統括ＣＰＵ４２が最初の制御コマンドを入力した以降は、演出モードが切り換えられないこととなる。その逆に、統括ＣＰＵ４２が最初の制御コマンドを入力する迄の間は、ステップＳ１が肯定判定され、ステップＳ２以降の処理が実行されるので、モード切換えスイッチ４６の設定状態に応じて演出モードが設定されることとなる。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３８は、電源投入後、出力時間Ｔ２（出力時間Ｔ１＋遅延時間Ｔ３）の経過時に起動を開始し、電源投入初期時指定コマンドを統括ＣＰＵ４２に出力する。従って、メインＣＰＵ３８が起動を開始する迄の間は、モード切換えスイッチ４６の設定変更、即ち、演出モードの切換えが有効となる。なお、本実施形態では、電源投入後、５秒程度（遅延時間Ｔ３（５秒）の分）の間、演出モードの切り換えが有効とされている。本実施形態では、統括ＣＰＵ４２が、演出モード決定手段と指示判定手段として機能する。
【００４２】
次に、図５のコマンドチェック処理を説明する。
コマンドチェック処理にて統括ＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３８から制御コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、入力した制御コマンドが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、コマンド入力済みフラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１にて入力した制御コマンドが、電源投入後に統括ＣＰＵ４２が入力した最初のコマンドであることから、コマンド入力済みフラグに「１」を設定する（ステップＳ１４）。その後、統括ＣＰＵ４２は、コマンドチェック処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１、ステップＳ１２又はステップＳ１３の判定結果が否定の場合、コマンドチェック処理を終了する。
【００４３】
コマンドチェック処理のステップＳ１１において統括ＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３８が出力した制御コマンドの種類に関係なく、制御コマンドを入力した場合にステップＳ１１を肯定判定し、ステップＳ１２に移行する。通常、統括ＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３８が最初に電源投入初期時指定コマンドを出力することから、該電源投入初期時指定コマンドを入力し、ステップＳ１２以降の処理を実行することでコマンド入力済みフラグに「１」を設定する。しかし、統括ＣＰＵ４２が電源投入初期時指定コマンドを入力できない場合（例えば、ノイズなどの影響）や、パチンコ機１０の動作中にノイズなどの影響を受けて統括ＣＰＵ４２にリセットが掛かることも考えられる。統括ＣＰＵ４２にリセットが掛かった場合、ＲＡＭ４４の記憶内容は初期化される。ＲＡＭ４４の記憶内容が初期化された場合、コマンド入力済みフラグには「０」が設定される。そして、メインＣＰＵ３８は、正常に動作している限り（又は電源を再び投入しない限り）、起動時以外のタイミングでは電源投入初期時指定コマンドを出力しない。このようなことから、統括ＣＰＵ４２が電源投入初期時指定コマンドを入力した場合のみにコマンド入力済みフラグに「１」を設定するように設計すると、図４のモード切換え処理のステップＳ１は該処理を実行する毎に常に肯定判定され、電源を再び投入しない限り、演出モードの切り換えに規制が掛けられなくなる。そこで、本実施形態では、コマンドチェック処理のステップＳ１１において電源投入初期時指定コマンドに限らず、統括ＣＰＵ４２が何らかの制御コマンドを入力した時、コマンド入力済みフラグの設定値が「０」であれば「１」を設定するようにしている。例えば、統括ＣＰＵ４２は、電源投入初期時指定コマンドを入力していなくても、変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドを入力すれば、コマンド入力済みフラグに「１」を設定する。
【００４４】
次に、図６の電源投入設定処理を説明する。
電源投入設定処理にて統括ＣＰＵ４２は、電源投入初期時指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１にて統括ＣＰＵ４２は、今回の割込み周期で、電源投入初期時指定コマンドを入力したか否かの判定を行う。そして、統括ＣＰＵ４２は、コマンドチェック処理（図５）のステップＳ１１を肯定判定した時のコマンドが電源投入初期時指定コマンドである場合にステップＳ２１を肯定判定する。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、電源投入設定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、モードカウンタの設定値（即ち、モードカウンタに設定されている遊技演出の種類）を確認する（ステップＳ２２）。続いて、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ２２で確認したモードカウンタの設定値に基づき、遊技演出の種類を指定するモードコマンドをＲＡＭ４４にセットする（ステップＳ２３）。ＲＡＭ４４にセットされたモードコマンドは、表示制御基板３３（サブＣＰＵ４８）と音・ランプ制御基板３４（サブＣＰＵ５２）に出力される。以下の説明では、電源投入設定処理にてセットされるモードコマンドのうち、「花札遊技」を指定するモードコマンドを「電源投入初期時演出０指定コマンド」と示し、「麻雀遊技」を指定するモードコマンドを「電源投入初期時演出１指定コマンド」と示し、両コマンドを纏めて表現する場合には単に「電源投入初期時演出指定コマンド」と示す。
【００４５】
続いて、統括ＣＰＵ４２は、選択操作部２６の遊技者選択スイッチ２７による選択操作を無効とするために、遊技者選択スイッチ無効フラグに「１」を設定する（ステップＳ２４）。遊技者選択スイッチ無効フラグは、ＲＡＭ４４に設定される。遊技者選択スイッチ無効フラグに「１」が設定された場合には、遊技者による遊技演出の選択が無効とされる（即ち、遊技者選択スイッチ２７の操作が無効となる）。続いて、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値をセットする（ステップＳ２５）。遊技者選択スイッチ無効期間タイマは、ＲＡＭ４４にセットされ、遊技者による選択操作の無効期間を計測するタイマである。本実施形態では、ステップＳ２５にて遊技者選択スイッチ無効期間タイマとして「２０４（ｍｓ）」をセットする。その後、統括ＣＰＵ４２は、電源投入設定処理を終了する。
【００４６】
次に、図７の遊技演出終了処理を説明する。
遊技演出終了処理にて統括ＣＰＵ４２は、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、図柄組み合わせゲームが終了することから停止時フラグに「１」を設定する（ステップＳ３２）。停止時フラグは、ＲＡＭ４４に設定される。続いて、統括ＣＰＵ４２は、停止時タイマの値をセットする。停止時タイマの値は、ＲＡＭ４４にセットされ、図柄組み合わせゲーム終了後の時間、即ち、インターバル期間中の時間を計測するタイマである。本実施形態では、ステップＳ３２にて停止時タイマの値として「２０４（ｍｓ）」をセットする。その後、統括ＣＰＵ４２は、遊技演出終了処理を終了する。
【００４７】
一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、停止フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、停止時タイマの値を減算する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５にて統括ＣＰＵ４２は、割込み時間（２ｍｓ）分の値を停止時タイマの値から減算する。続いて、統括ＣＰＵ４２は、停止時タイマの値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。ステップＳ３６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、モードカウンタの設定値を確認する（ステップＳ３７）。そして、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ３７で確認したモードカウンタの設定値に基づき、遊技演出の種類を指定するモードコマンドをＲＡＭ４４にセットする（ステップＳ３８）。ＲＡＭ４４にセットされたモードコマンドは、表示制御基板３３（サブＣＰＵ４８）と音・ランプ制御基板３４（サブＣＰＵ５２）に出力される。以下の説明では、遊技演出終了処理にてセットされるモードコマンドのうち、「花札遊技」を指定するモードコマンドを「ゲームモード０指定コマンド」と示し、「麻雀遊技」を指定するモードコマンドを「ゲームモード１指定コマンド」と示し、両コマンドを纏めて表現する場合には単に「ゲームモード指定コマンド」と示す。ステップＳ３４〜Ｓ３８の処理を実行することにより、統括ＣＰＵ４２は、図柄組み合わせゲームが終了する毎にモードコマンド（ゲームモード指定コマンド）を出力することとなる。より詳しく言えば、統括ＣＰＵ４２は、図柄組み合わせゲームの終了後、ステップＳ３３にて停止時タイマの値として設定される値（２０４ｍｓ）の経過時にモードコマンド（ゲームモード指定コマンド）を出力する。
【００４８】
続いて、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効フラグに「１」を設定する（ステップＳ３９）。また、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値（２０４ｍｓ）をセットする（ステップＳ４０）。そして、統括ＣＰＵ４２は、停止時フラグに「０」を設定する（ステップＳ４１）。その後、統括ＣＰＵ４２は、遊技演出終了処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ３４又はステップＳ３６の判定結果が否定の場合、遊技演出終了処理を終了する。
【００４９】
次に、図８、図９の大当り終了処理を説明する。
大当り終了処理にて統括ＣＰＵ４２は、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、入力したエンディング指定コマンドが、低確率時用のエンディング指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、低確率時フラグに「１」を設定した後（ステップＳ５３）、ステップＳ５４に移行する。低確率時フラグは、ＲＡＭ４４に設定され、非確変図柄による通常の大当りが生起された場合に「１」が設定される。ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ５４に移行する。
【００５０】
ステップＳ５４に移行した統括ＣＰＵ４２は、エンディング演出が行われることからエンディングフラグに「１」を設定する。エンディングフラグは、ＲＡＭ４４に設定される。続いて、統括ＣＰＵ４２は、エンディング時タイマの値をセットする（ステップＳ５５）。エンディング時タイマは、ＲＡＭ４４にセットされ、エンディング演出中の時間を計測するタイマである。本実施形態では、ステップＳ５５にてエンディング時タイマの値として「９２０４（ｍｓ）」をセットする。その後、統括ＣＰＵ４２は、大当り終了処理を終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、エンディングフラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、大当り終了処理を終了する。ステップＳ５６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、エンディング時タイマの値を減算する（ステップＳ５７）。ステップＳ５７にて統括ＣＰＵ４２は、割込み時間（２ｍｓ）分の値をエンディング時タイマの値から減算する。続いて、統括ＣＰＵ４２は、エンディング時タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５８）。ステップＳ５８の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、大当り終了処理を終了する。ステップＳ５８の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に設定されている演出モードを確認する（ステップＳ５９）。そして、統括ＣＰＵ４２は、演出モードの確認後、図９に示すステップＳ６０に移行する。ステップＳ６０に移行した統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ５９にて確認した演出モードが「２」であるか否か、即ち、演出モードが「マルチモード」であるか否かを判定する（ステップＳ６０）。
【００５２】
ステップＳ６０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、低確率フラグに「１」が設定されている否かを判定する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、現在のモードカウンタの設定値を確認する（ステップＳ６２）。そして、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ６２にて確認したモードカウンタの設定値に基づき、新たにモードカウンタに設定する遊技演出の種類を決定し、設定する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３にて統括ＣＰＵ４２は、演出モードが「マルチモード」であり、非確変図柄による通常の大当りが生起されたことから、遊技演出の種類を切り換える。例えば、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ６２にて確認したモードカウンタの設定値が「０（花札遊技）」の場合、ステップＳ６３にてモードカウンタの設定値として「１（麻雀遊技）」を決定する。その逆に、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ６２にて確認したモードカウンタの設定値が「１（麻雀遊技）」の場合、ステップＳ６３にてモードカウンタの設定値として「０（花札遊技）」を決定する。
【００５３】
そして、統括ＣＰＵ４２は、モードカウンタの設定値を変更、即ち、遊技演出の種類を切り換えることから、切り換え後の遊技演出の種類をゲーム種表示器２９に表示させる信号を出力する（ステップＳ６４）。その後、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ６４に移行する。また、ステップＳ６０又はステップＳ６１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、モードカウンタの設定値を確認した後（ステップＳ６５）、ステップＳ６６に移行する。
【００５４】
ステップＳ６６に移行した統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ６３で決定したモードカウンタの設定値、又はステップＳ６５で確認したモードカウンタの設定値に基づき、遊技演出の種類を指定するモードコマンドをＲＡＭ４４にセットする。ＲＡＭ４４にセットされたモードコマンドは、表示制御基板３３（サブＣＰＵ４８）と音・ランプ制御基板３４（サブＣＰＵ５２）に出力される。なお、大当り終了処理のステップＳ６６では、遊技演出終了処理のステップＳ３８と同様にゲームモード指定コマンドがＲＡＭ４４にセットされる。続いて、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効フラグに「１」を設定する（ステップＳ６７）。また、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値（２０４ｍｓ）をセットする（ステップＳ６８）。また、統括ＣＰＵ４２は、低確率フラグに「０」を設定する（ステップＳ６９）。また、統括ＣＰＵ４２は、エンディングフラグに「０」を設定する（ステップＳ７０）。その後、統括ＣＰＵ４２は、遊技演出終了処理を終了する。
【００５５】
次に、図１０の遊技者選択モード処理を説明する。
遊技者選択モード処理にて統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５に移行する。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値を減算する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２にて統括ＣＰＵ４２は、割込み時間（２ｍｓ）分の値を遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値から減算する。続いて、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ無効フラグに「０」を設定し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５に移行する。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択モード処理を終了する。
【００５６】
ステップＳ１０５に移行した統括ＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に設定されている演出モードを確認する。そして、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０６にて確認した演出モードが「３」であるか否か、即ち、演出モードが「遊技者選択演出モード」であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、遊技者の選択操作を有効とすることから受付ランプ２８を点灯させる信号を出力する（ステップＳ１０７）。続いて、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ２７の信号を確認する（ステップＳ１０８）。そして、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０８の確認結果に基づき、遊技者選択スイッチ２７からの信号が有るか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９にて統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ２７が、ＯＦＦからＯＮに切り換わると肯定判定し、ＯＦＦのままであれば否定判定する。
【００５７】
ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ４２は、モードカウンタの設定値を確認する（ステップＳ１１０）。そして、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１０にて確認したモードカウンタの設定値に基づき、新たにモードカウンタに設定する遊技演出の種類を決定し、設定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１にて統括ＣＰＵ４２は、遊技者が遊技者選択スイッチ２７を選択操作したことから、遊技演出の種類を切り換える。例えば、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１０にて確認したモードカウンタの設定値が「０（花札遊技）」の場合、ステップＳ１１１にてモードカウンタの設定値として「１（麻雀遊技）」を決定する。その逆に、統括ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１０にて確認したモードカウンタの設定値が「１（麻雀遊技）」の場合、ステップＳ１１１にてモードカウンタの設定値として「０（花札遊技）」を決定する。そして、統括ＣＰＵ４２は、モードカウンタの設定値を変更、即ち、遊技演出の種類を切り換えることから、切り換え後の遊技演出の種類をゲーム種表示器２９に表示させる信号を出力する（ステップＳ１１２）。その後、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択モード処理を終了する。また、ステップＳ１０６又はステップＳ１０９の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択モード処理を終了する。
【００５８】
そして、統括ＣＰＵ４２は、前述した各種処理にてＲＡＭ４４にセットしたモードコマンド（電源投入初期時演出指定コマンド、ゲームモード指定コマンド）を表示制御基板３３（サブＣＰＵ４８）と音・ランプ制御基板３４（サブＣＰＵ５２）に出力する。また、統括ＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３８が出力した変動パターン指定コマンド、エンディング指定コマンドを入力し、これらのコマンドを表示制御基板３３（サブＣＰＵ４８）と音・ランプ制御基板３４（サブＣＰＵ５２）に出力する。また、統括ＣＰＵ４２は、各図柄指定コマンド（左、中、右）、全図柄停止コマンドを入力し、これらのコマンドを表示制御基板３３（サブＣＰＵ４８）に出力する。
【００５９】
次に、表示制御基板３３の制御内容を説明する。
表示制御基板３３のサブＣＰＵ４８は、電源投入による起動開始時（又はサブＣＰＵ４８単体でのリセット時）に遊技演出の種類として「花札遊技」をＲＡＭ５０に初期設定する。また、サブＣＰＵ４８は、モードコマンド（前述した２種類のコマンドの何れか）を入力すると、当該モードコマンドで指定された遊技演出の種類をＲＡＭ５０に記憶する。このとき、サブＣＰＵ４８は、既に記憶されている遊技演出の種類を消去し、入力したモードコマンドで指定された遊技演出の種類に書き換える。
【００６０】
また、サブＣＰＵ４８は、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ５０に記憶されている現在の遊技演出の種類を確認する。そして、サブＣＰＵ４８は、表示演出制御プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームの表示演出に係る制御を開始させる。詳しく言えば、サブＣＰＵ４８は、遊技演出の種類と変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容（表示演出の演出内容）を決定する。具体的な演出内容は、例えば、図柄の動作、登場キャラクタの種類や動作などであり、この演出内容は予めパターン化され、変動パターン毎に対応付けられている。そして、サブＣＰＵ４８は、決定した演出内容に基づき、ＲＯＭ４９に記憶されている画像情報を用いて可変表示器２０に表示させる画像データを生成する表示用データ生成処理と、その生成した画像データに応じた画像を可変表示器２０に表示させる表示処理を実行する。本実施形態では、サブＣＰＵ４８が、演出内容決定手段として機能する。
【００６１】
以下、表示用データ生成処理と表示処理について図１１を用いて説明する。
まず、サブＣＰＵ４８は、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに対応付けられた演出時間をＲＡＭ５０にセットし、１回の図柄組み合わせゲームに係る時間を管理する。なお、サブＣＰＵ４８は、表示演出制御プログラムの実行周期（本実施形態では２ｍｓ）毎にＲＡＭ５０にセットした演出時間を減算する。そして、サブＣＰＵ４８は、演出時間を所定時間（本実施形態では５０ｍｓ）に区切ったフレーム単位（一単位時間）で表示用データ生成処理と表示処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ４８は、変動パターン指定コマンドの入力後、１フレーム目の表示データ生成処理にて次のフレーム（２フレーム目）で可変表示器２０に表示させる画像データ（図１１には「Ａ」の符号を付す）を生成する。１フレーム目の表示処理では、前回の図柄組み合わせゲームの終了時点で表示されている画像（例えば、確定表示された図柄の画像）が表示される。続いて、サブＣＰＵ４８は、２フレーム目の表示データ生成処理にて次のフレーム（３フレーム目）で可変表示器２０に表示させる画像データ（図１１には「Ｂ」の符号を付す）を生成する。また、サブＣＰＵ４８は、２フレーム目の表示処理にて１フレーム目で生成した画像データに応じた画像（表示Ａ）を表示させるように可変表示器２０を制御する。
【００６２】
続いて、サブＣＰＵ４８は、３フレーム目の表示データ生成処理にて次のフレーム（４フレーム目）で可変表示器２０に表示させる画像データ（図１１には「Ｃ」の符号を付す）を生成する。また、サブＣＰＵ４８は、３フレーム目の表示処理にて前のフレーム（２フレーム目）で生成した画像データに応じた画像（表示Ｂ）を可変表示器２０に表示させるように制御する。以降、サブＣＰＵ４８は、演出時間に達する迄の間、表示データ生成処理と表示処理をフレーム単位で実行する。その結果、可変表示器２０には、５０ｍｓ毎に画像が切り換えられ、決定した演出内容に基づく図柄組み合わせゲームが行われる。例えば、遊技演出の種類が「花札遊技」の場合には、花札遊技の演出内容で図柄組み合わせゲームが行われ、遊技演出の種類が「麻雀遊技」の場合には、麻雀遊技の演出内容で図柄組み合わせゲームが行われる。そして、可変表示器２０には、演出時間の経過時、即ち、全図柄停止コマンドの入力時に、各図柄指定コマンドで指定された図柄による図柄組み合わせが確定表示される。なお、サブＣＰＵ４８は、全図柄停止コマンドの入力によって全図柄の確定表示の画像を生成し、次のフレームで表示させた後、次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力するまで新たな画像を生成しない。即ち、変動パターン指定コマンドを入力する迄の間は、確定表示の画像を継続表示させているだけであるので、サブＣＰＵ４８の処理負担は軽くなっている。
【００６３】
また、サブＣＰＵ４８は、エンディング指定コマンドの入力時も同様に、表示データ生成処理と表示処理を実行する。そして、サブＣＰＵ４８は、エンディング演出が終了すると、前述同様に、全図柄の確定表示の画像を生成し、次のフレームで表示させた後、次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力するまで新たな画像を生成しない。従って、前述同様に、変動パターン指定コマンドを入力する迄の間は、サブＣＰＵ４８の処理負担は軽くなっている。
【００６４】
次に、モードコマンドの入力時にサブＣＰＵ４８が実行する制御内容を説明する。
サブＣＰＵ４８は、モードコマンドを入力し、ＲＡＭ５０に記憶されている遊技演出の種類を書き換えた際、遊技演出の種類が変更されたか否かを判定する。遊技演出の種類が変更された場合、サブＣＰＵ４８は、可変表示器２０に表示させる画像を遊技演出の種類に併せて変更するために表示データ生成処理を実行し、生成した画像データを表示させる。サブＣＰＵ４８は、変更後の遊技演出に応じた画像を表示させる際、２フレームの時間（５０ｍｓ×２）を掛けて表示データ生成処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ４８は、まず、１フレーム目に現在表示されている画像を消すための画像データ（真っ黒の画面を表示させる画像データ）を生成する。続いて、サブＣＰＵ４８は、２フレーム目に、変更後の遊技演出に応じた画像（例えば、背景や図柄）を表示させる画像データを生成すると共に、前のフレームで生成した画像データに基づく画像を表示させる。その後に、サブＣＰＵ４８は、２フレーム目に生成した画像データに基づく画像を表示させる。この制御により、可変表示器２０には、一旦、真っ黒い画面が表示された後、変更後の遊技演出に応じた背景や図柄などの画像が表示される。変更後に表示される図柄の種類は、変更前に表示されていた図柄による図柄組み合わせを形成し得る種類の図柄である。例えば、変更前の遊技演出が「花札遊技」であって、可変表示器２０に花札を模した図柄による図柄組み合わせ［１２３］が表示されていた場合、遊技演出が「花札遊技」から「麻雀遊技」に変更されると、可変表示器２０には、麻雀牌を模した図柄による図柄組み合わせ［１２３］が表示される。
【００６５】
次に、音・ランプ制御基板３４について説明する。
音・ランプ制御基板３４のサブＣＰＵ５２は、電源投入による起動開始時（又はサブＣＰＵ５２単体でのリセット時）に遊技演出の種類として「花札遊技」をＲＡＭ５４に初期設定する。また、モードコマンド（前述した２種類のコマンドの何れか）を入力すると、当該モードコマンドで指定された遊技演出の種類をＲＡＭ５４に記憶する。このとき、サブＣＰＵ５２は、既に記憶されている遊技演出の種類を消去し、入力したモードコマンドで指定された遊技演出の種類に書き換える。
【００６６】
また、サブＣＰＵ５２は、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ５４に記憶されている現在の遊技演出の種類を確認する。そして、サブＣＰＵ５２は、音・発光演出制御プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームの発光演出と音声演出に係る制御を開始させる。詳しく言えば、サブＣＰＵ５２は、遊技演出の種類と変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容（発光演出と音声演出の演出内容）を決定する。具体的な演出内容は、例えば、装飾ランプ１６の発光パターンや、スピーカ１７からの音声出力パターンなどであり、この演出内容は予めパターン化され、変動パターン毎に対応付けられている。そして、サブＣＰＵ５２は、決定した演出内容に基づき、装飾ランプ１６を発光させる発光処理とスピーカ１７から音声を出力させる音声処理を実行する。本実施形態では、サブＣＰＵ５２が、演出内容決定手段として機能する。
【００６７】
このように本実施形態のパチンコ機１０では、電源投入時、図柄組み合わせゲームの終了時、大当り終了時（エンディング演出終了時）にモードコマンド（電源投入初期時演出指定コマンド、ゲームモード指定コマンド）を出力する。統括ＣＰＵ４２は、図柄組み合わせゲームの終了後（全図柄停止コマンドの入力後）、次の図柄組み合わせゲームが開始する迄のインターバル時間（本実施形態では１０００ｍｓ）を利用してモードコマンドをサブＣＰＵ４８，５２に出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ４２は、全図柄停止コマンドの入力後、２０４ｍｓの経過時にモードコマンドをサブＣＰＵ４８，５２に出力する。２０４ｍｓは、サブＣＰＵ４８，５２が表示用データ生成処理と表示処理を実行する際の４フレーム（５０ｍｓ×４）分の時間に４ｍｓの裕度時間を加算した時間に相当する。
【００６８】
そして、サブＣＰＵ４８は、全図柄停止コマンドを入力すると、表示用データ生成処理にて図柄を確定表示させた画面の画像データを１フレーム分の時間（５０ｍｓ）で生成し、次のフレームにて可変表示器２０に表示させる。このため、サブＣＰＵ４８は、１フレームの時間を考えると、全図柄停止コマンドの入力後、５０ｍｓの経過時に画像データを生成し終えていることとなる。しかし、統括ＣＰＵ４２やサブＣＰＵ４８は、製造上の誤差や使用環境（気温、湿度）に起因して発生する誤差などにより、１フレームの時間を長く計測してしまう場合や、制御プログラムの実行周期（２ｍｓ）を短く計測してしまう場合がある。従って、統括ＣＰＵ４２を、タイマの計測結果から１フレーム分の時間経過後（５０ｍｓ経過後）にモードコマンドを出力するように設計すると、計測誤差が発生している場合には１フレーム内に全図柄停止コマンドとモードコマンドの両方がサブＣＰＵ４８に入力される虞がある。このような場合、サブＣＰＵ４８は、同時に複数の処理（全図柄停止コマンドの入力による処理とモードコマンドの入力による処理）を実行することになり、制御負担の増加に伴って、次のフレームにて表示させる画像の画像データの生成が間に合わなくなる可能性がある。その結果、１フレーム分の画像表示が抜け落ちたり、画像表示のタイミングがずれたりする。
【００６９】
そこで、統括ＣＰＵ４２は、１フレーム内に全図柄停止コマンドとモードコマンドの両方がサブＣＰＵ４８に入力されないように、全図柄停止コマンドの出力後、２０４ｍｓの経過時にモードコマンドを出力する。即ち、インターバル時間中のサブＣＰＵ４８は、新たな表示画像を生成せずに処理負担が軽いので、遊技演出種の切り換えが行われても、切り換え後の遊技演出種に対応する表示画像を負担増となることなく生成できる。なお、モードコマンドは、全図柄停止コマンドの出力後、少なくとも１フレームの時間に裕度時間（２〜４ｍｓ）を加算した時間の経過時に出力すれば、１フレーム内に全図柄停止コマンドとモードコマンドが同時に入力されることはないと考えられる。ただし、さらなる確実性を追求するのであれば、２フレームの時間に裕度時間を加算した時間の経過時や、本実施形態のように４フレームの時間に裕度時間を加算した時間の経過時にモードコマンドを出力することが好ましい。
【００７０】
また、統括ＣＰＵ４２は、大当り終了後（エンディング演出終了後）、次の図柄組み合わせゲームが開始する迄のインターバル時間（本実施形態では１０００ｍｓ）を利用してモードコマンドをサブＣＰＵ４８に出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ４２は、エンディング指定コマンドの入力後、９２０４ｍｓの経過時にモードコマンドをサブＣＰＵ４８に出力する。９２０４ｍｓは、エンディング演出の時間（９０００ｍｓ）と、サブＣＰＵ４８が表示用データ生成処理と表示処理を実行する際の４フレーム（５０ｍｓ×４）分の時間に４ｍｓの裕度時間を加算した時間とを合算した時間に相当する。このようなタイミングでモードコマンドを出力することにより、サブＣＰＵ４８は、エンディング演出の表示画像を生成している最中にモードコマンドが入力されない。
【００７１】
また、統括ＣＰＵ４２は、モードコマンド（電源投入初期時演出指定コマンド、ゲームモード指定コマンド）を出力した際、遊技者選択スイッチ無効フラグに「１」を設定し、遊技者選択スイッチ２７による選択操作が無効となる無効期間を設けるようになっている。統括ＣＰＵ４２は、モードコマンドの出力後、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値に「２０４ｍｓ」をセットし、その間を無効期間とする。即ち、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択モード処理（図１０）のステップＳ１０１を否定判定した場合（遊技者選択スイッチ無効フラグ＝「１」の場合）、遊技者選択スイッチ無効期間タイマの値が「０」でなければ（ステップＳ１０３を否定判定）、遊技者選択モード処理を終了する。このとき、統括ＣＰＵ４２は、遊技者選択スイッチ２７からの信号の有無を判定（ステップＳ１０９の処理）しないことから、遊技者選択スイッチ２７の選択操作は無効とされる。この選択操作の無効期間を設けることにより、サブＣＰＵ４８には、遊技演出の種類を切り換えている最中に別のモードコマンドが入力されない。
【００７２】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括制御基板３２の起動後、該統括制御基板３２が主制御基板３１から最初の制御コマンドを入力するまでの間（最初の指令を入力するまでの間）、モード切換えスイッチ４６の設定状態に応じて演出モードの切り換えを可能とし、最初の制御コマンドを入力した以降は演出モードの切り換えを規制した。このため、遊技中に点検作業などによって誤ってモード切換えスイッチ４６を操作してしまった場合であっても、遊技中における演出モードの切り換えを規制していることから演出モードが切り換わることがない。従って、遊技中に遊技演出の演出内容が変更されてしまうことを防止できる。
【００７３】
（２）また、演出モードの切り換えを可能とするか又は切り換えを規制するかの基準を、統括制御基板３２が主制御基板３１から最初の制御コマンドを入力したか否かとした。即ち、制御コマンドの内容を問わず、統括制御基板３２が最初の制御コマンドを入力した以降、演出モードの切り換えを規制する。例えば、特定の制御コマンド（特定の指示）を入力した時に演出モードの切り換えを規制すると、その制御コマンド（指示）がノイズなどの影響によって受け取れなかった場合や、統括ＣＰＵ４２にリセットが掛かった場合には、演出モードの切り換えに規制を掛けることができない。これに対し、本実施形態では、制御コマンドの内容を特定せずに、最初の制御コマンドを入力した時に規制を掛けるので、演出モードの切り換えを確実に規制することができる。即ち、起動した主制御基板３１からは最初に電源投入初期時指定コマンドが出力されるが、この電源投入初期時指定コマンドを統括制御基板３２が入力していない場合でも、他の制御コマンドを入力した時点で演出モードの切り換えが規制される。このため、パチンコ機１０の電源が遮断される迄の間、演出モードの切り換えが規制されないという事態が生じることを回避できる。
【００７４】
（３）主制御基板３１は、リセット入力回路４１によってその起動が統括制御基板３２、表示制御基板３３、音・ランプ制御基板３４の起動よりも遅延される。即ち、電源投入後、遅延時間Ｔ３を含む出力時間Ｔ２の間は、主制御基板３１から統括制御基板３２に対して制御コマンドの出力が行われない。従って、主制御基板３１の起動を遅延させる構成を用いて、演出モードが切り換え可能となる時間（切り換えの有効期間）を作り出すことができる。そして、既存のパチンコ機１０では、起動時において主制御基板３１からの制御コマンドを前記各制御基板３２〜３４（サブ制御装置）が確実に受け取れるようにリセット入力回路４１を採用し、主制御基板３１の起動を前記各制御基板３２〜３４の起動よりも遅延させている。このため、既存のリセット入力回路４１を利用することができるので、演出モードの切り換え規制を行うに際し、切り換えの有効時間（有効期間）を計測するタイマなどの構成を新規に採用する必要がなく、パチンコ機１０の構成が複雑することを抑制できる。
【００７５】
（４）メインＣＰＵ３８にて遅延時間Ｔ３を作り出すことなく、リセット入力回路４１にて遅延時間Ｔ３を作り出しているので、メインＣＰＵ３８の処理負担を軽減することができる。
【００７６】
（５）モード切換えスイッチ４６の設定状態を報知するモード表示器４７を設けた。このため、演出モードを設定する遊技店の店員に現在設定されている演出モードを一目で認識させることができる。
【００７７】
（６）演出モードの決定や演出モードの切り換え規制を統括制御基板３２にて行う。このため、表示制御基板３３や音・ランプ制御基板３４の処理負担を軽減できる。また、統括制御基板３２にて演出モードを決定するので、決定した演出モードを一元管理でき、表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４の制御によって同一の演出モードによる遊技演出（同一種類の遊技演出）を確実に行わせることができる。即ち、表示演出では、花札遊技が行われているにも拘わらず、例えば、音声演出では、麻雀遊技の効果音が流れることなどを回避できる。また、遊技演出の種類の決定や遊技演出の種類の指示を統括制御基板３２にて行うので、主制御基板３１の処理負担を軽減できる。
【００７８】
（７）表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４は、起動を開始すると、所定の遊技演出の種類（本実施形態では「花札遊技」）を初期設定する。このため、統括制御基板３２が主制御基板３１からの電源投入初期時指定コマンドを入力できなかった場合、表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４が統括制御基板３２からのモードコマンドを入力できなかった場合であっても、初期設定された遊技演出の種類の演出内容で図柄組み合わせゲームを行わせることができる。
【００７９】
（８）表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４は、モードコマンドをノイズなどの影響を受けて入力できない場合もある。また、表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４は、遊技中の制御負担増が原因となって処理が追い付かずにリセットが掛かり、ＲＡＭ５０，５４にセットした遊技演出の種類を初期設定してしまう場合がある。これらの場合、表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４は、統括制御基板３２にて決定した遊技演出の種類を正確に把握できず、遊技演出の種類に応じた遊技演出を行わせることができない。これに対し、本実施形態では、統括制御基板３２にて決定した遊技演出の種類をＲＡＭ４４に記憶し、その記憶した遊技演出の種類を図柄組み合わせゲームの終了時であって、図柄組み合わせゲームが行われていないときに表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４に指示するようにした。即ち、モードコマンドを出力するようにした。このため、表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４では、例え、遊技演出の種類を把握できていない状況に陥っても、１回の図柄組み合わせゲームが行われた後、遊技演出の種類を再び正確に把握することができる。即ち、表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４を、遊技演出の種類が正確に把握された正常状態に復帰させることができる。従って、複数の遊技演出の種類（本実施形態では２種類）を有する場合であっても、統括制御基板３２と表示制御基板３３との間、及び統括制御基板３２と音・ランプ制御基板３４との間で遊技演出の種類を整合させることができる。
【００８０】
（９）表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４というように複数の制御基板（演出制御装置）を有する場合、各制御基板３３，３４にて把握されている遊技演出の種類が異なっていると、遊技演出時において可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７の演出内容が同調しなくなる。従って、統括ＣＰＵ４２が、各制御基板３３，３４に対して遊技演出の種類を指示することにより、各制御基板３３，３４間における遊技演出の種類の食い違いも是正することができ、可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７の演出内容を同調させることができる。
【００８１】
（１０）表示制御基板３３のサブＣＰＵ４８は、最も複雑な制御を行っており、制御負担が強いられている。このため、統括制御基板３２の統括ＣＰＵ４２が、サブＣＰＵ４８の画像生成中を外して遊技演出の種類を指示することにより、サブＣＰＵ４８では該指示を確実に入力することができ、遊技演出の種類を正確に把握することができる。
【００８２】
（１１）統括制御基板３２が、図柄組み合わせゲームの終了毎に遊技演出の種類を指示するので、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで表示制御基板３３と音・ランプ制御基板３４が遊技演出の種類を正確に把握できていない状態になることを回避できる。即ち、遊技演出の種類が変更された時に遊技演出の種類を指示する場合には、該種類の変更がなされるまで、遊技演出の種類が食い違い続けることとなる。しかし、本実施形態では、遊技演出の種類が変更された場合、又は変更されない場合に拘わらず、遊技演出の種類を指示するので、該種類の食い違いを早期に是正できる。
【００８３】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、統括ＣＰＵ４２が１回の図柄組み合わせゲームの終了毎にモードコマンドを出力しているが、複数回の図柄組み合わせゲームの終了毎にモードコマンドを出力するようにしても良い。例えば、５回、１０回、又は１００回の図柄組み合わせゲームの終了毎にモードコマンドを出力するようにしても良い。
【００８４】
・前記実施形態において、統括ＣＰＵ４２が、モードコマンドの出力後、所定時間が経過する毎にモードコマンドを出力するようにしても良い。例えば、１分、１０分、又は１時間の経過毎にモードコマンドを出力するようにしても良い。
【００８５】
・前記実施形態において、統括ＣＰＵ４２は、モード切換え処理（図４）にて最初の制御コマンドを入力した以降（コマンド入力済みフラグ＝１に設定された以降）、ステップＳ１を否定判定し、モード切換えスイッチ４６の設定状態を読み取らないようになっている。しかし、最初の制御コマンドを入力した以降でも統括ＣＰＵ４２は、モード切換えスイッチ４６の設定状態を読み取っても良い。この場合、統括ＣＰＵ４２は、設定状態から演出モードを決定しないことにより、演出モードの切り換えを規制する。
【００８６】
・前記実施形態では、メインＣＰＵ３８の起動を統括ＣＰＵ４２の起動よりも遅延させている。しかし、メインＣＰＵ３８と統括ＣＰＵ４２を同時に起動させ、起動後、メインＣＰＵ３８が最初の制御コマンド（電源投入初期時指定コマンド）を所定の遅延時間だけ遅延させて出力するようにしても良い。
【００８７】
・前記実施形態において、遊技演出の種類は２種類に限らず、３種類、４種類などに変更しても良い。また、遊技演出の演出主体は、「将棋」「自動車レース」「野球」などに変更しても良い。
【００８８】
・前記実施形態において、演出モードの種類は４種類に限らず、２種類、３種類、５種類などに変更しても良い。例えば、「花札モード」と「麻雀モード」の２種類としても良い。
【００８９】
・前記実施形態において、リセット信号回路３７は、電源回路３６と接続されていれば、電源基板３０上に設けられていなくても良い。また、前記実施形態において、リセット入力回路４１は、メインＣＰＵ３８と接続されていれば、主制御基板３１上に設けられていなくても良い。また、前記実施形態において、モード切換えスイッチ４６は、統括ＣＰＵ４２と接続されていれば、統括制御基板３２上に設けられていなくても良い。
【００９０】
・前記実施形態において、統括ＣＰＵ４２は、デモンストレーション指定コマンドの出力後、所定時間の経過時（例えば、実施形態と同様に２０４ｍｓ経過時）にモードコマンドを出力するようにしても良い。即ち、デモンストレーション演出の画像データを生成しているサブＣＰＵ４８に対してモードコマンドを出力しないようにしても良い。デモンストレーション演出は、パチンコ機１０が待機状態（図柄組み合わせゲームが行われていない状態）であることを、可変表示器２０や装飾ランプ１６などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。そして、デモンストレーション指定コマンドは、電源投入時、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、所定時間の経過時、及びエンディング演出の終了時にメインＣＰＵ３８が統括ＣＰＵ４２に出力する。デモンストレーション指定コマンドを入力した統括ＣＰＵ４２は、入力してから所定時間（例えば、６０秒）が経過しても変動パターン指定コマンドを入力しなかった場合にデモンストレーション指定コマンドをサブＣＰＵ４８，５２に出力する。
【００９１】
・前記実施形態において、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音・ランプ制御基板３４を別基板構成とすることなく、一枚の基板で構成しても良い。また、統括制御基板３２の役割を、例えば、音・ランプ制御基板３４に行わせ、その音・ランプ制御基板３４が表示制御基板３３にモードコマンドなどを出力するようにしても良い。
【００９２】
・前記実施形態において、全図柄停止コマンドの入力時に統括ＣＰＵ４２がモードコマンドを出力するタイミングを次のように変更しても良い。即ち、表示制御基板３３のサブＣＰＵ４８は、遊技演出の種類が切り換えられる場合、切り換え後の表示演出に見合った画像を生成し、該画像を表示させる必要がある。このため、統括ＣＰＵ４２は、図柄組み合わせゲームの終了後、インターバル時間から生成表示時間を減算した時間の経過時迄にモードコマンドを出力するように設定すれば良い。生成表示時間は、サブＣＰＵ４８が画像を生成し、表示させる時間であり、１フレームの設定時間によって定まる。例えば、本実施形態の統括ＣＰＵ４２では、少なくともインターバル時間（１０００ｍｓ）から２フレーム分の時間（５０ｍｓ×２）を減算した時間（９００ｍｓ）の経過時までにモードコマンドを出力すれば良い。より好ましくは、統括ＣＰＵ４２は、インターバル時間（１０００ｍｓ）から４フレーム分の時間（５０ｍｓ×４）を減算した時間（８００ｍｓ）の経過時までにモードコマンドを出力すれば良い。このようなタイミングでモードコマンドを出力すれば、サブＣＰＵ４８が遊技演出の切り換えに伴う表示画像を生成している最中に次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドが入力されない。なお、前述したモードコマンドを出力するタイミングは、エンディング終了時にモードコマンドを出力する場合にも適用できる。
【００９３】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出モード決定手段は、前記指示判定手段の判定結果が肯定となった以降、前記演出モード設定手段の設定状態を読み取らない、又は前記設定状態を読み取る場合には該設定状態から前記演出モードを決定しないことにより、前記演出モードの切り換えを規制する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９４】
（ロ）前記演出モード決定手段が決定した演出モードを報知する報知手段を備えた請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
（ハ）前記副制御装置は、複数の演出装置を制御する複数の演出制御装置と前記主制御装置からの指示を受けて前記複数の演出制御装置を統括的に制御し、前記遊技演出を行わせるための制御を指示する統括制御装置とから構成されており、前記演出モード決定手段と指示判定手段は、前記統括制御装置に設ける一方で、前記演出内容決定手段は、前記統括制御装置又は演出制御装置の何れかに設けられた請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）は、花札遊技時の図柄が表示された可変表示器を示す正面図、（ｂ）は、麻雀遊技時の図柄が表示された可変表示器を示す正面図。
【図４】モード切換え処理を示すフローチャート。
【図５】コマンドチェック処理を示すフローチャート。
【図６】電源投入設定処理を示すフローチャート。
【図７】遊技演出終了処理を示すフローチャート。
【図８】大当り終了処理を示すフローチャート。
【図９】大当り終了処理を示すフローチャート。
【図１０】遊技者選択モード処理を示すフローチャート。
【図１１】表示制御基板で実行される表示用データ生成処理と表示処理を示す模式図。
【符号の説明】
【００９６】
１０…パチンコ遊技機、１６…装飾ランプ、１７…スピーカ、２０…可変表示器、３１…主制御基板、３２…統括制御基板、３３…表示制御基板、３４…音・ランプ制御基板、３７…リセット信号回路、３８…メインＣＰＵ、４１…リセット入力回路、４２…統括ＣＰＵ、４６…モード切換えスイッチ、４８，５２…サブＣＰＵ。
【図１】
2005349113.tif 000003
【図２】
2005349113.tif 000004
【図３】
2005349113.tif 000005
【図４】
2005349113.tif 000006
【図５】
2005349113.tif 000007
【図６】
2005349113.tif 000008
【図７】
2005349113.tif 000009
【図８】
2005349113.tif 000010
【図９】
2005349113.tif 000011
【図１０】
2005349113.tif 000012
【図１１】
2005349113.tif 000013