(57)【要約】【課題】  手間をかけずにしかもコストをかけることなく、ゲームの進行に幅広い変化を持たせ、利用者が面白味のあるゲームを実行可能にするための構成を有するゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラムを提供する。【解決手段】  操作入力部６、液晶表示部７を有するゲーム装置１において、ＣＰＵ３が、ゲーム用プログラムにしたがい作動して、着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力し、その入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成し、生成された実行変数を用いてゲームを実行する。【選択図】  図２
2005095600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示を行う画像表示手段と、ゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段とを有するゲーム装置であって、
着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力する着信履歴データ入力手段と、
該手段により入力された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、
該手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段とを更に有し、
前記実行変数生成手段が、前記抽出手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、前記実行変数を生成することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記実行変数生成手段が、いずれか少なくとも１つが不規則になるような手順で生成される複数の変数を用いて、前記実行変数を生成することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段が、前記実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、該手段により生成された占い診断データにより、前記画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム実行手段が、前記実行変数により、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する手段と、該手段により生成された飼育データにより、前記画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
画像表示を行う画像表示手段およびゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段を有するゲーム装置と、該ゲーム装置に、着信の履歴を示す着信履歴データを提供する着信履歴データ提供装置とを有するゲーム提供システムであって、
前記ゲーム装置が、前記着信履歴データ提供装置から提供される着信履歴データを入力し、該入力された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有することを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項７】
画像表示を行う画像表示手段およびゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段を有するゲーム装置と、着信履歴データ提供装置とを有するゲーム提供システムであって、
前記着信履歴データ提供装置が、有線または無線による通信を行う通信手段と、
該手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、
前記着信履歴データを外部に出力する出力手段と、
前記着信履歴データ記憶手段に記憶されている着信履歴データを読み取り、前記出力手段に入力する制御手段とを有し、
前記ゲーム装置が、前記着信履歴データ提供装置から提供される着信履歴データを入力する着信履歴データ入力手段と、
該手段により入力された前記着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、
該手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、
該手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有することを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項８】
画像表示を行う画像表示手段と、ゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段とを有するゲーム装置においてゲームを実行するためコンピュータを、
着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力する着信履歴データ入力手段と、
該手段により入力された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるためのゲーム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、着信履歴に応じて動作が変わるようにするための構成を有するゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者がゲームを楽しめるように構成された種々のゲーム装置が知られている。中には、バーコード付のカードのバーコードを読み取る読み取り手段を有し、その手段により読み取った情報にしたがい、カードの対戦を行う手段を有するゲーム装置があった（例えば、特許文献１参照）。また、びんや金属缶入りの商品等に記載されたバーコードを読み取るバーコードスキャナを有し、そのバーコードスキャナにより読み取った情報を対戦用のバーコードとして使うように構成されたゲーム装置もあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開平３−１９３０７４号公報
【特許文献２】特開平６−２３８０３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲーム装置のように、読み取ったバーコードをゲームの実行に用いるときは、バーコードが変わるたびに、対戦結果が変わり、ゲームの進行を変化させることができる。
【０００５】
しかし、ゲームの進行を変化させ、その変化の幅を持たせるためには、できるだけ数多くのバーコードを用意しなければならない。この点、特許文献１記載のゲーム装置の場合は、数多くのバーコード付カードを用意しなければならず、大変手間がかかる。また、特許文献２記載のゲーム装置の場合は、カードではなく、びんや金属缶入りの商品を多数、それも多種類用意しなければならず、手間がかかるばかりか、商品の購入等に要するコストもかかる。これらを回避しようとして、バーコード付カード或いは商品等の個数を少なくしてしまうと、ゲームの変化が少なくなってしまい、ゲームの面白味がかけてしまう。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、手間をかけずにしかもコストをかけることなく、ゲームの進行に幅広い変化を持たせ、利用者が面白味のあるゲームを実行可能にするための構成を有するゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、画像表示を行う画像表示手段と、ゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段とを有するゲーム装置であって、着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力する着信履歴データ入力手段と、その手段により入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を特徴とする。
【０００８】
このゲーム装置は、逐次更新され更新タイミングも不定期な着信履歴データを用いてゲームを実行するから、一定の場所にあっても、ゲームの進行を予測し得ないような変化を持たせることができる。
【０００９】
また、着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、その手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段とを更に有し、実行変数生成手段が、抽出手段により抽出された着信履歴データを用いて、実行変数を生成するようにするとよい。
【００１０】
このゲーム装置は、着信履歴データを記憶し、その記憶された着信履歴データの中から所定の要件を具備するものを用いて実行変数を生成するから、着信回数が多くても、ゲームの進行に、予測し得ないような変化を持たせることができる。
【００１１】
実行変数生成手段が、いずれか少なくとも１つが不規則になるような手順で生成される複数の変数を用いて、実行変数を生成するようにするとよい。
また、このゲーム装置は、ゲーム実行手段が、実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、その手段により生成された占い診断データにより、画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することが好ましい。
この場合、ゲーム装置は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる占い診断のゲームを行える。
【００１２】
その他、ゲーム実行手段が、実行変数により、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する手段と、その手段により生成された飼育データにより、画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有するようにしてもよい。
この場合、ゲーム装置は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる育成ゲームを行える。
【００１３】
そして、本発明は、画像表示を行う画像表示手段およびゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段を有するゲーム装置と、そのゲーム装置に着信の履歴を示す着信履歴データを提供する着信履歴データ提供装置とを有するゲーム提供システムであって、ゲーム装置が、着信履歴データ提供装置から提供される着信履歴データを入力し、その入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム提供システムを提供する。
このゲーム提供システムによれば、ゲーム装置と着信履歴データ提供装置以外に用意がなくても、そのゲーム装置において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
【００１４】
また、本発明は、画像表示を行う画像表示手段およびゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段を有するゲーム装置と、着信履歴データ提供装置とを有するゲーム提供システムであって、着信履歴データ提供装置が、有線または無線による通信を行う通信手段と、その手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、着信履歴データを外部に出力する出力手段と、着信履歴データ記憶手段に記憶されている着信履歴データを読み取り、出力手段に入力する制御手段とを有し、ゲーム装置が、着信履歴データ提供装置から提供される着信履歴データを入力する着信履歴データ入力手段と、その手段により入力された着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、その手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、その手段により抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム提供システムを提供する。
このゲーム提供システムでも、ゲーム装置と着信履歴データ提供装置以外に用意がなくても、そのゲーム装置において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
【００１５】
そして、本発明は、画像表示を行う画像表示手段と、ゲームの実行に用いられる情報の操作入力を行うための操作入力手段とを有するゲーム装置においてゲームを実行するためコンピュータを、着信の履歴を示す着信履歴データを外部から入力する着信履歴データ入力手段と、その手段により入力された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるためのゲーム用プログラムを提供する。
【００１６】
このゲーム用プログラムをゲーム装置に記憶させることにより、そのゲーム装置において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、手間をかけずにしかもコストをかけることなく、ゲームの進行に幅広い変化を持たせ、利用者にとって面白味のあるゲームを実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明に係るゲーム装置、ゲーム提供システムおよびゲーム用プログラムの実施の形態について説明する。
ここで、図１は本実施の形態に係るゲーム装置を含むゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
【００１９】
ゲーム提供システム２０は、図１に示すように、携帯用のゲーム装置１と、着信履歴データ提供装置２１とを有し、ゲーム装置１と、着信履歴データ提供装置（以下「提供装置」という）２１とが接続コード３０により接続可能に構成されている。
【００２０】
ゲーム装置１は、接続コード３０を介して提供装置２１から着信履歴データを入力し、その入力された着信履歴データを用いて種々のゲームを実行することができる。ゲーム装置１は、図２に示すようにＣＰＵ（Central Processing Unit）３、ＲＯＭ（Read Only Memory）４、ＲＡＭ（Random Access Memory）５、操作入力部６、液晶表示部７を有している。また、ゲーム装置１は、データ記憶部８、音声変換処理部９、データ入力部１０、入力端子１１およびスピーカ１２を有している。
本実施の形態では、携帯用のゲーム装置１を例にとって説明するが、ゲーム装置１は携帯用に限られることはなく、据え置き型にしてもよい。
【００２１】
ＣＰＵ３は、ＲＯＭ４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、ゲーム装置１全体の動作制御を司り、本発明の特徴とする各手段として作動する。ＲＯＭ４はＣＰＵ３が実行するプログラムを記憶する。例えば、ＲＯＭ４には、ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ５には、ＣＰＵ３によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
【００２２】
操作入力部６は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをＣＰＵ３に入力する。例えば、操作入力部６は、ゲームの実行に必要な操作入力を行う操作ボタン、複数の文字入力ボタンを有している。液晶表示部７は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、ゲームを行うときのゲーム実行画面や、着信履歴データを入力する際に操作内容の画像等を表示する。
【００２３】
データ記憶部８は、ゲームを実行するためのゲーム用プログラムおよびデータ（以下「ゲームデータ」という）を種々のゲームごとに記憶し、さらに、後述する着信履歴データ記憶部１４が設けられている。各ゲームデータは、図示しない記憶媒体から読み取られ、データ記憶部８に記憶されている。音声変換処理部９は、音声データを伸張してスピーカ１２に出力する。データ入力部１０はＣＰＵ３の指示にしたがい作動して、提供装置２１から提供される着信履歴データを入力する。入力端子１１は、接続コード３０（の入力コネクタ３１ａ）を接続するための端子である。スピーカ１２は、ゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段である。
【００２４】
着信履歴データ記憶部１４は、提供装置２１から入力される着信履歴データ（提供装置２１の後述する通信処理部２６により行われた着信の履歴を示すデータ）を記憶する着信履歴データ記憶手段であって、図３に示すように、着信履歴番号１４ａと、着信日時１４ｂと、発信元電話番号１４ｃとを有し、これらが関連付けて記憶されている。着信履歴番号１４ａには、提供装置２１が各着信履歴データを生成した順序に応じた通し番号が記憶されている。着信日時１４ｂには、提供装置２１が着信を受けた日時が記憶され、発信元電話番号１４ｃには、着信時に発信元から通知される発信元の電話番号が記憶されている。
【００２５】
提供装置２１は、図１に示すように、着信履歴データ記憶部２２、制御部２３、操作入力部２４、液晶表示部２５および通信処理部２６を有し、ゲーム装置１に着信履歴データを提供する。本実施の形態では、提供装置２１は、無線による音声通信を行う携帯電話、ＰＨＳ（Personal Handy Phone System）等の移動通信端末を想定しているが、提供装置２１はこれには限定されない。すなわち、提供装置２１は、有線または無線による通信を行う通信手段として、通信処理部２６を有しているが、通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを生成することができればよく、固定電話機、ファクシミリ装置、公衆電話機、パーソナルコンピュータ、これらに分類されない通信装置でもよい。
【００２６】
着信履歴データ記憶部２２は、通信処理部２６により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを記憶している。この着信履歴データ記憶部２２は、上述した着信履歴番号１４ａ、着信日時１４ｂおよび発信元電話番号１４ｃと同様の情報を記憶する着信履歴番号、着信日時および発信元電話番号を有し、これらが関連付けて記憶されている。
【００２７】
制御部２３は、ＲＯＭおよびＲＡＭを有し、そのＲＯＭに記憶されているプログラムにしたがい作動して、提供装置２１全体の動作を制御する。ＲＯＭには、提供装置２１の動作を制御する制御プログラムが記憶され、ＲＡＭには、制御部２３が作動する際に用いるデータが記憶されている。操作入力部２４は、複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータを制御部２３に入力する。例えば、操作入力部２４は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタンなどを有している。
【００２８】
液晶表示部２５は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、着信履歴データの出力指示を行うときの出力指示ボタン等の画像を表示する。通信処理部２６は、ＣＰＵ３１の指示にしたがい作動して、無線によるデータの送受信を実行する。出力部２７は、制御部２３から着信履歴データを入力し、図示しない出力端子から接続コード３０（のコネクタ３１ｂ）に着信履歴データを出力する出力手段である。
【００２９】
接続コード３０は、提供装置２１から出力される着信履歴データをゲーム装置１に転送する転送手段であって、ゲーム装置１に接続されるコネクタ３１ａと、提供装置２１に接続されるコネクタ３１ｂとを有している。本実施の形態では、接続コード３０を用い、提供装置２１から出力される着信履歴データを有線でゲーム装置１に転送しているが、着信履歴データの転送はＢｌｕｅｔｏｏｔｈその他の通信規格にしたがい、無線で転送してもよい。
【００３０】
次に、以上の構成を有するゲーム提供システム２０の動作内容ついて、主にゲーム装置１の動作手順を中心に説明する。図４は、提供装置２１がゲーム装置１へ着信履歴データを提供するときに行われるゲーム装置１および提供装置２１における利用者の操作手順と、ゲーム装置１および提供装置２１の動作内容を時系列で示すチャートである。なお、中央の縦軸が時間軸Ｔを表し、図面では、上から下に向かって時間が経過することを想定している。また、各ステップからこの時間軸Ｔに向かう細線の矢印が利用者の操作手順を示し、二重線の矢印がゲーム装置１および提供装置２１の動作内容を示している。
【００３１】
図４に示すように、まず、利用者は、ゲーム装置１でゲームを実行するに先立ち、提供装置２１から着信履歴データを入力する。その場合、利用者は、時刻ｔ１で、接続コード３０の入力コネクタ３１ａをゲーム装置１の入力端子１１に接続するとともに、出力コネクタ３１ｂを提供装置２１の出力部２７の出力端子に接続する。
【００３２】
次に、利用者は、時刻ｔ２において、ゲーム装置１における操作入力部６を操作して、着信履歴データの入力を指示する。すると、時刻ｔ３において、ＣＰＵ３がＲＯＭ４に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、データ入力部１０を作動させて着信履歴データの入力待機状態にする。
【００３３】
次に、利用者は時刻ｔ４において、提供装置２１における操作入力部２４を操作して、着信履歴データの出力を指示する。すると、制御部２３がＲＯＭに記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、時刻ｔ５で着信履歴データ記憶部２２にアクセスして記憶されている着信履歴データを読み取り、読み取った着信履歴データを出力部２７に入力する。出力部２７は、入力される着信履歴データを出力端子から出力する。
【００３４】
そして、時刻ｔ６において、ゲーム装置１では、ＣＰＵ３が入力端子１１を介してデータ入力部１０における着信履歴データの入力を検知すると、データ記憶部８にアクセスして、データ入力部１０に入力される着信履歴データを着信履歴データ記憶部１４に記憶させる。以上のステップをもって、ゲーム装置１が提供装置２１から提供される着信履歴データを入力し、データ記憶部８に記憶することができる。
【００３５】
以上の要領で着信履歴データの入力終了後、利用者は操作入力部６を操作して、実行しようとするゲームの選択を行う。ゲーム装置１は、利用者からのゲーム選択指示があるまで待機していて、ゲーム選択指示があると、ＣＰＵ３がゲーム選択画面を液晶表示部７に表示する。このとき、液晶表示部７には、図５に示すゲーム選択画面が表示される。このゲーム選択画面は、ゲーム装置１により実行可能なゲームの中から、所望のゲームを選択するための画面であって、図５に示すように、本実施の形態では、「１．占いゲーム，２．育成ペットゲーム、３．ＲＰＧ（Role  Playing  Game），４．シューティングゲーム，５．対戦ゲーム」の５種類のゲームを選択可能になっている。
【００３６】
ゲーム装置１の利用者がゲーム選択画面を参照しながら、所望のゲームを選択すると（ここでは、「１．占いゲーム」を選択した場合を想定している）、ＣＰＵ３は、ゲーム制御プログラムにしたがい図６に示すフローチャートに沿って、選択されたゲームを実行するためのゲーム処理を実行する。図６は、ゲーム装置１で行われるゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図６および後述する図７〜図９では、ステップをＳと略記している。
【００３７】
ＣＰＵ３はゲーム処理を開始するとステップ１に進み、データ記憶部８にアクセスして、記憶されているゲームデータの読み込み処理を行う。続いて、ステップ２に進み、ＣＰＵ３がデータ記憶部８の着信履歴データ記憶部１４にアクセスして、記憶されている着信履歴データを読み込む。次に、ステップ３に進むと、ＣＰＵ３がステップ１で読み込んだゲームデータに含まれるゲーム用プログラムにしたがい作動して、実行変数生成処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ３が図７に示すフローチャートにしたがい、後述する実行変数を生成する。
【００３８】
ＣＰＵ３は実行変数生成処理を開始すると、図７に示すステップ１０に進んで抽出手段として作動し、ステップ２で読み込んだ着信履歴データの中から、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する。着信履歴データを抽出するための要件（抽出要件）には種々の内容が考えられるが、本実施形態では、その一例として、利用者が選択したゲーム（占いゲーム）の進行を変更するための実行変数を生成するため、読み込んだ着信履歴データから、過去２０件の着信履歴データを抽出する（以下この２０件の着信履歴データを「第１の対象データ」という）。なお、第１の対象データのうち、最も着信回数の多い着信履歴データの発信元電話番号（図３の場合では「０９０−１２３４−２２２２」）を「抽出番号」という。
【００３９】
そして、ステップ１１に進むと、ＣＰＵ３が実行変数生成手段として作動して、実行変数の生成に先立ち、次の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ３は、ステップ１０で抽出した着信履歴データを元にして、以下の手順１〜４にしたがい、実行変数Ｘを生成するための補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを求める。
補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、ステップ１０で抽出した着信履歴データに含まれるデータの属性に着目した計算を行って求めている。後述するように、ゲームの実行結果は実行変数Ｘによって変わるので、ゲームの実行結果に多様性を持たせ、ゲームの面白みを高めるためには、実行変数Ｘが不規則な値（ランダムな値）を有するようにすることが望ましい。しかし、実行変数Ｘは一定の決まった手順によって生成されるから、いずれか少なくとも１つが不規則になるような手順で生成される複数の補助変数を用意し、その複数の補助変数を用いて実行変数Ｘを生成するのが望ましい。このような複数の補助変数を用いると、１つが不規則な値を示すようになればたとえ他の補助変数が規則的な値を示していても、実行変数Ｘを不規則な値を有するようにすることが可能である。
そこで、本実施の形態では、４つの補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを用意し、そのそれぞれをいずれか少なくとも１つが不規則になるような手順（以下の手順１〜４）で生成している。この手順１〜４自体はＣＰＵ３により行われる以上、いずれも決まった手順ではあるが、生成される補助変数が不規則になるように、複数の手順を組み合わせたものとなっている。
着信履歴データに含まれるデータの属性としては、発信電話機属性（発信電話機が一般電話、携帯電話、公衆電話、国際電話のいずれであるか）、着信表示態様（非通知電話か否か）、着信日時、着信時刻などがある。なお、以下に述べる手順１〜４は実行変数Ｘを生成する手順の一例であって、他の手順で実行変数Ｘを生成してもよい。例えば、手順３において、非通知電話の有無と、着信時刻を組み合わせてもよい。
【００４０】
手順１（補助変数Ａを求める手順）
抽出番号が「一般電話」のとき、下４桁の番号を加算して“３”で割った余りを求め、その余りに“２”を加算してＡとする。
抽出番号が「携帯電話」のとき、下４桁の番号を加算して“３”で割った余りをＡとする。
抽出番号が「公衆電話」のとき、下４桁の番号を加算して“３”で割った余りを求め、その余りに“−１”を加算してＡとする。
抽出番号が「その他の電話」のとき、下４桁の番号を加算して“３”で割った余りを求め、その余りに“−２”を加算してＡとする。
さらに、抽出番号が過去２０件中の１０件以上のデータの発信元電話番号であったときは、さらに“−２”を加算してＡとする。Ａは、−４〜４。
【００４１】
手順２（補助変数Ｂを求める手順）
第１の対象データのうち、着信履歴番号が偶数の各発信元電話番号について、先頭から４桁目の番号（例えば、発信元電話番号が「０９０−１２３４−２２２２」の着信履歴データでは“１”）をすべて加算し、６で割った余りをＢ１とする。
第１の対象データのうち、２０件目の着信履歴データ（着信日時が最も若い）と、１０件目、５件目および１件目の各発信元電話番号について、下１桁の番号をすべて加算して６で割った余りをＢ２とする。
Ｂ１とＢ２の和（Ｂ１＋Ｂ２）を１２で割った余りをＢ（Ｂ：０〜１１）とする。
【００４２】
手順３（補助変数Ｃを求める手順）
第１の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が有ったときはＣを“２”にする。
第１の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が無いときはＣを“０”にする。
第１の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が有ったときはＣを“１”にする。
第１の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が無いときはＣを“−２”にする。Ｃは、−２〜２。
【００４３】
手順４（補助変数Ｄを求める手順）
不在着信が２回以上あったときはＤを“−３”にする。
不在着信が１回のみであったときはＤを“−１”にする。
不在着信が０回であったときはＤを“０”にする。Ｄは、−３〜０。
【００４４】
ステップ１１の終了後、ステップ１２に進み、ＣＰＵ３がステップ１１で求められた補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄから以下の条件式にしたがう計算を行い、実行変数Ｘ（−９〜１７）を生成する。
条件式：Ｘ＝Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ
【００４５】
そして、ステップ１２を実行すると、実行変数生成処理が終了し、ＣＰＵ３は図６に示すステップ４に進んでゲーム用プログラムに沿ってゲーム実行処理を行う。ＣＰＵ３は、ゲーム実行処理を開始すると、図８に示すフローチャートに従い処理を実行する。ここでは、以下の診断手順１にしたがい、実行変数Ｘに応じ、占い診断の結果を示す占い診断データを構成するおみくじデータを生成する。
【００４６】
診断手順１
実行変数Ｘが−９〜−４のとき：「大凶」
実行変数Ｘが−３〜−１のとき：「凶」
実行変数Ｘが０〜４のとき：「吉」
実行変数Ｘが５〜９のとき：「小吉」
実行変数Ｘが１０〜１４のとき：「中吉」
実行変数Ｘが１５〜１７のとき：「大吉」
【００４７】
次に、ステップ１４に進み、実行変数Ｘによる対人関係診断処理を行い、占い診断データを生成する。ここでは、以下の診断手順２にしたがい、実行変数Ｘに応じ、占い診断データとして、利用者の対人関係に関する対人診断データを生成する。
【００４８】
診断手順２
着信履歴番号が、実行変数Ｘを１０で割った余りに一致する発信元電話番号の電話機の利用者：ゲーム装置１の利用者からみた「ラッキーパーソン」
着信履歴番号が、実行変数Ｘを１０で割った余りに“１０”を加算した値に一致する発信元電話番号の電話機の利用者：ゲーム装置１の利用者からみた「アンラッキーパーソン」
【００４９】
そして、ステップ１５に進み、ステップ１３，１４で生成した占い診断データを用いて、占い診断の結果に対応した出力を行う。このとき、ＣＰＵ３が変更手段として作動して、占い診断データにより、画像表示または音声出力を変更するための指示を行う。例えば、ＣＰＵ３は液晶表示部７に指示を行って、ＬＣＤに占い診断データ（おみくじデータおよび対人診断データ）の画像表示を行わせ、或いは、ＣＰＵ３は音声変換処理部９に指示して、占い診断データに対応した音声をスピーカ１２から出力させる。ステップ１５を実行すると図６に示したゲーム処理が終了する。
【００５０】
以上のように、ゲーム装置１では、着信履歴データを外部（本実施の形態では提供装置２１）から入力し、その着信履歴データを用いてゲーム（上述の説明では占いゲーム）の進行を変更するための実行変数が生成され、その実行変数を用いたゲームの実行結果が得られ、その実行結果を示す占い診断データに応じた画像が液晶表示部７に表示（または／およびスピーカ１２から音声出力）されるようになっている。したがって、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部７の表示内容（または／およびスピーカ１２の音声出力内容）も変化するようになっている。
【００５１】
そして、ゲームの実行結果を変化させる着信履歴データは逐次更新され、その更新タイミングも不定期である。しかも、通常、着信履歴データはゲーム装置１の利用者の意思ではなく、通話相手からの着信によって生成されるから、利用者の意思が反映されることはなく、予見性も低い。また、着信履歴データは逐次更新されるから、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。さらに、利用者はゲーム装置１のほかに提供装置２１と接続ケーブル３０を用意すればよく、上述した特許文献１，２記載のゲーム装置のように多数のカードや商品等を用意しなくても、予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。そのためには、手間もコストも要しない。
【００５２】
また、着信履歴データは、ランダムに更新され、予想し得なため、着信履歴データを用いて対戦ゲームを実行すると、その対戦ゲームの攻略難易度を高めることができる。さらに、着信履歴データは、データの種類が制限されないため、決められたデータを用いる場合と比べ、ゲームの変化する内容に幅をもたせることができる。
【００５３】
なお、上述の説明では、着信履歴データを着信履歴データ記憶部１４に記憶しておき、そこから所定の要件を具備するものを抽出しているので、着信履歴データを一定量だけ記憶しておくことができる。そのため、入力しようとする着信履歴データの件数が多い場合でも、一定要件にしたがい実行変数を生成することができるようになっている。本実施の形態にかかるゲーム装置１は、着信履歴データから実行変数を生成することができればよく、着信履歴データは必ずしも記憶されていることを要しないし、所定の要件を具備するものを抽出することも要しない。例えば、件数が少ない場合は、着信履歴データを記憶することなく、着信履歴データごとに実行変数を生成するようにしてもよい。
【００５４】
別ゲームの例
次に、ゲーム装置１の利用者が図５に示したゲーム選択画面を参照しながら、「２．育成ペットゲーム」を選択した場合について説明する。なお、この例では、ゲーム装置１において、図示しない撮像手段により撮影した画像が登録されている（以下、この登録されている画像を「登録画像」という）場合を想定している。登録画像としては、利用者の友人の顔の画像などが考えられる。
【００５５】
そして、利用者が「２．育成ペットゲーム」を選択するに先だって、上述の「１．占いゲーム」を選択した場合と同様の手順により、ゲーム装置１が提供装置２１から着信履歴データを入力し、それを着信履歴データ記憶部８に記憶している。そして、ＣＰＵ３が選択された「２．育成ペットゲーム」に対応するゲームデータを読み出すなどして、上述のステップ１〜３の処理を実行する。このとき、ＣＰＵ３は、図７に示すステップ１０において、抽出手段として作動し、ステップ２で読み込んだ着信履歴データの中から、所定の抽出要件を具備する着信履歴データを抽出する。ここでは、育成ペットゲーム用の抽出要件にしたがい、着信日時が一定の時間帯に属する（例えば、８時台、１２時台および１９時台）着信履歴データから、過去２０件の着信履歴データを抽出する（以下この２０件の着信履歴データを「第２の対象データ」という）。
【００５６】
次に、ステップ１１，１２において、ＣＰＵ３が実行変数生成手段として作動して、上述の手順により、補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを求めて実行変数Ｘを生成する。続いて、ＣＰＵ３は、ステップ４におけるゲーム実行処理を開始すると、図９に示すフローチャートに沿って処理を開始し、実行変数Ｘを用いてゲームを実行する。このとき、ＣＰＵ３は、まず、ステップ１７において、実行変数Ｘに対応したえさの選定を行い、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する。例えば、育成対象（育成しようとするペット）が犬であれば、実行変数Ｘに応じて、「パン」、「ドッグフード」、「魚」、「肉」のいずれかが選定され、それぞれに対応した飼育データが生成される。
【００５７】
次に、ステップ１８に進み、ステップ１７で生成された飼育データにより、ペットの成長処理が行われる。この場合、飼育データに応じて、ペットの成長具合を変化させた画像のデータ（成長画像データ）を生成する。すなわち、登録画像がペットの顔の部分に設定されたペットの画像（ペット画像）に、飼育データに応じた加工を加えて変更した画像データを生成する。そして、ステップ１９に進み、ステップ１８で生成した成長画像データを画像表示により出力し、成長（育成）結果を出力する。このとき、ＣＰＵ３が変更手段として作動して、成長画像データの画像表示を行うための指示を行う。すると、ＣＰＵ３が液晶表示部７に指示を行って、成長したペットの画像をＬＣＤに表示させる。ステップ１９を実行すると図６に示した処理が終了する。
【００５８】
この例の場合も、着信履歴データを用いて実行変数が生成され、その実行変数を用いたゲームの実行結果が得られ、その実行結果を示す成長画像データが液晶表示部７に表示されるようになっている。したがって、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部７の表示内容も変化するようになっているから、利用者が特にゲーム装置１、提供装置２１、接続コード３０以外に用意がなくても、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。
【００５９】
特に、上述の育成ペットゲームの場合は、顔の部分が友人の登録画像に設定されたペット画像が、着信履歴データに応じて変化するので、ゲームをより面白みのあるものにすることができる。着信履歴データを提供する提供装置２１に、同じ相手からの着信が多いときは、ペット画像がその通話相手に似た画像になることが多く、ゲームをより面白みのあるものにすることができる。なお、育成ゲームでは、ペットの画像ではなく、その他の育成要素（例えば、しつけ、育て方）を変更してもよい。
【００６０】
以上の説明では、着信履歴データによりゲームの進行が変化し、画像表示または音声出力が変化する場合を例にとって説明したが、その他、ゲーム装置に、自分の顔写真の入ったシールの作成手段を搭載し（例えば、プリント倶楽部（商標名）、通称プリクラにおけるシールの作成手段）、着信履歴データを用いて、そのフレーム画像を変更してもよい。こうすると、そのフレーム画像が不定期に変更されるようになるから、ゲーム装置が利用者にとって利便性の高いものとなる。また、着信履歴データによりゲームの進行を変更するときは、例えばＲＰＧにおけるキャラクタや戦闘パラメータのグラフィックを変更してもよく、シューティングゲームにおける場面表示や、武器表示の画像や音声を変更してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
【図２】図１に示したゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】着信履歴データ記憶部と着信履歴データのデータ項目とを示す図である。
【図４】提供装置からゲーム装置へ着信履歴データを提供するときに行われるゲーム装置および提供装置における利用者の操作手順と、ゲーム装置および提供装置の動作内容を時系列で示すチャートである。
【図５】ゲーム選択画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置で行われるゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム装置で行われる実行変数生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム装置で行われるゲーム実行処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム装置で行われる別のゲーム実行処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６２】
１…ゲーム装置、３…ＣＰＵ、４…ＲＯＭ
５…ＲＡＭ、６，２４…操作入力部
７、２５…液晶表示部、８…データ記憶部
９…音声変換処理部、１０…データ入力部
１１…入力端子、１２…スピーカ
１４，２２…着信履歴データ記憶部
２１…着信履歴データ提供装置、２３…制御部
２６…通信処理部、３０…接続コード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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