(57)【要約】【課題】リーチの種類または展開を容易に遊技者に理解させる。【解決手段】巡回するポインタＰを更新する巡回ポインタ更新手段と、ポインタＰに対応して、識別情報の背面側で背景画像５０を巡回表示させる背景画像巡回表示手段と、遊技制御手段からの指令を受信した際のポインタＰの値に関連させて、予め定められた識別情報の変動態様の中から背景画像５０の位置に関連する変動態様を選択する変動態様選択手段とを備える。【選択図】図５
2005177010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段に対して変動表示ゲームの開始を指令するとともに、変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
予め設定した数値範囲を巡回するポインタを更新する巡回ポインタ更新手段と、
前記ポインタに対応して、識別情報の背面側で背景画像を巡回表示させる背景画像巡回表示手段と、
前記遊技制御手段からの指令を受信した際の前記ポインタの値に関連させて、識別情報の変動態様として予め背景画像に対応付けられているものの中から、１つの変動態様を選択する変動態様選択手段と、
選択された変動態様にて識別情報を変動表示させる選択変動態様実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記背景画像は複数の候補領域に区分されるとともに、前記ポインタの値も背景画像の候補領域区分に対応して複数グループに区分され、
前記変動態様選択手段には、
前記遊技制御手段からの指令を受信した際のポインタの値が、前記複数グループの何れに属するかを判定するグループ所属判定手段と、
前記グループ所属判定手段により属すると判定されたグループに基づいて、前記背景画像の候補領域の１つに対応付けられた変動態様を選択する候補領域対応選択手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記候補領域対応選択手段は、前記グループ所属判定手段により属すると判定されたグループが特定のグループであることを条件に、前記背景画像に含まれている互いに隣接する２つの候補領域の中から、いずれか一方の候補領域に対応付けられた変動態様を抽選により選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から変動表示ゲームの開始指令を受けた場合に、可変表示装置の背景画像が前記候補領域対応選択手段により選択された変動態様に対応する候補領域の画像になるまで、前記背景画像巡回表示手段によって背景画像を巡回表示しながら変動表示ゲームを実行し、その後、前記選択変動態様実行手段によって選択されている変動態様で変動表示ゲームを実行することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記巡回ポインタ更新手段は、所定条件の成立により、ポインタの変化する速度を変更することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表示結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、特定の態様（大当たり）へ至る過程を遊技者に楽しませるために、過程のパターンを多様化させたものが知られており、特に、大当たりの直前の状態であるリーチの状態を多様化させた遊技機がある。中でも、リーチの状態が多段階に細分化され、初期段階から最終段階へと徐々にリーチを発展させる機能を有するものがあり、予め、どのようなリーチ状態が準備されているのかを、遊技者に分からせる工夫をしたものがある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−２２４７８８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来例においては、通常の画面において初期段階のリーチ（特許文献１の図９の（ａ）に示す「ノーマルリーチ」）が発生しなければ、次段階のリーチへの発展を示す画面（特許文献１の図９の（ｂ）に示す「病院リーチ」）へ至ることが出来ない。そのため、次段階のリーチとしてどのようなものがあるのかを遊技者に理解させるためには、初期段階のリーチ（ノーマルリーチ）を極端に頻出させる必要があり、変動表示ゲームの演出に支障を来たす恐れがあった。
【０００５】
また、準備されている次段階のリーチのうち、どのリーチが選択されるのかを決定する技術内容が記載されておらず、遊技者に大当たりまでの変動表示ゲームの過程を楽しませるための演出態様の決定方法が明確に開示されているものではなかった。
【０００６】
そこで本発明は、通常の遊技状態であっても、予め準備されているリーチの種類を遊技者に理解させるとともに、通常時の演出態様から違和感なくリーチ演出の態様へ移行できるようにリーチの種類を決定して、変動表示ゲームの興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、可変表示装置にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、前記表示制御手段に対して変動表示ゲームの開始を指令するとともに、変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、予め設定した数値範囲を巡回するポインタを更新する巡回ポインタ更新手段と、前記ポインタに対応して、識別情報の背面側で背景画像を巡回表示させる背景画像巡回表示手段と、前記遊技制御手段からの指令を受信した際の前記ポインタの値に関連させて、識別情報の変動態様として予め背景画像に対応付けられているものの中から、１つの変動態様を選択する変動態様選択手段と、選択された変動態様にて識別情報を変動表示させる選択変動態様実行手段と、を備える。
【０００８】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記背景画像は複数の候補領域に区分されるとともに、前記ポインタの値も背景画像の候補領域区分に対応して複数グループに区分され、前記変動態様選択手段には、前記遊技制御手段からの指令を受信した際のポインタの値が、前記複数グループの何れに属するかを判定するグループ所属判定手段と、前記グループ所属判定手段により属すると判定されたグループに基づいて、前記背景画像の候補領域の１つに対応付けられた変動態様を選択する候補領域対応選択手段と、を備える。
【０００９】
また、第３の発明は、前記第２の発明において、前記候補領域対応選択手段は、前記グループ所属判定手段により属すると判定されたグループが特定のグループであることを条件に、前記背景画像に含まれている互いに隣接する２つの候補領域の中から、いずれか一方の候補領域に対応付けられた変動態様を抽選により選択する。
【００１０】
また、第４の発明は、前記第２または第３の発明において、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から変動表示ゲームの開始指令を受けた場合に、可変表示装置の背景画像が前記候補領域対応選択手段により選択された変動態様に対応する候補領域の画像になるまで、前記背景画像巡回表示手段によって背景画像を巡回表示しながら変動表示ゲームを実行し、その後、前記選択変動態様実行手段によって選択されている変動態様で変動表示ゲームを実行する。
【００１１】
また、第５の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれかひとつにおいて、前記巡回ポインタ更新手段は、所定条件の成立により、ポインタの変化する速度を変更する。
【発明の効果】
【００１２】
第１の発明は、第１の発明は、遊技制御手段からの指令を受信した際の背景画像の位置を示すポインタの値に関連させて、識別情報の変動態様として予め背景画像に対応付けられているものの中から、１つの変動態様を選択して変動表示を実行するようにしたので、巡回する背景画像を見た遊技者は、背景画像の全体像を把握することが出来るので、背景画像に関連付けられた変動態様の存在を、通常時から理解できるようになる。
【００１３】
また、識別情報が変動を開始するときの背景画像に関連して識別情報の変動態様を決定するので、遊技者は、識別情報の変動開始時の背景画像から、変動態様がどうなるかをある程度予測しながら遊技を行えるようになり、興趣を高める遊技機が実現できる。
【００１４】
さらに、背景画像を巡回させるポインタを用いて変動態様を選択するので、変動態様を選択する乱数等を特に用いなくても、様々なパターンの変動態様をランダムに選択可能となって制御を簡素にできる。
【００１５】
また、第２の発明は、背景画像は複数の候補領域に区分され、ポインタの位置も複数グループに区分されており、コマンド受信時のポインタが、どのグループに属しているかを判定して、所属グループに対応する背景画像に関連付けられた変動態様を選択して、変動表示ゲームが実行される。これにより、背景画像の候補領域毎に変動態様を対応付けることが出来るようになるので、候補領域の数だけ変動態様が準備されているということが遊技者に理解され、その結果、分かりやすいゲーム性を実現できる。また、どの候補領域の変動態様を選択するかの判定も、簡素に行うことができ、制御を簡素にできる。
【００１６】
また、第３の発明は、所属すると判定されたグループが特定のグループである場合に、抽選によって、２つの隣接する候補領域のうちの一方に対応する変動態様を選択して、変動表示ゲームを実行するようにしたので、識別情報の変動開始時の背景画像と、選択される変動態様との関連が一意的でなくなるので、遊技のマンネリ化を防止して遊技内容に幅を持たせることが出来、興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１７】
また、第４の発明は、指令を受信した時の背景画像に関連するリーチではなく、所定時間経過後の背景画像のリーチを実行するようにしたので、識別情報の変動開始時の時点では変動態様の変化を行わず、識別情報の変動開始から、しばらく経過してからから変動態様が変化するような変動表示ゲームが実現できるので、どのような変動態様変化が起きるのかを、楽しみながら遊技が出来、興趣溢れる変動表示ゲームを提供できる。
【００１８】
また、第５の発明は、所定条件の成立により、ポインタの変化する速度を変更するようにしたので、識別情報の変動開始時の背景画像と、変動態様が変化する背景画像との相関関係を複雑化し、マンネリ化を防止して変動表示ゲームの興趣を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２１】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２２】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２３】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２４】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２５】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２６】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２７】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００２８】
また、変動表示装置８の上方には開閉可能な屋根ユニット３００が配置され、大当たりとなる場合に開いて、演出を行うものである。
【００２９】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００３０】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００３１】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ（図示省略）と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ（図示省略）等が設けられている。
【００３２】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３３】
ここで、開閉可能な屋根ユニット３００は、図２１、図２２で示すように、変動表示装置８を収装する収装部８Ａを備えたセンターケース６００に配置され、センターケース６００の上部で、遊技者側へ開くことが可能な屋根３０１を備える。なお、屋根３０１は図示しないアクチュエータにより、図２１の閉鎖位置と、図２２の開放位置のいずれかに駆動される。
【００３４】
屋根３０１の奥側には、図２２で示すように、「御用」の文字を形成した装飾部材３０２と、ＬＥＤ等で構成される複数の発光素子３０３とが配置され、屋根３０１が遊技者側に開いたときには、発光素子３０３が点灯するように構成されている。
【００３５】
さらに、屋根３０１の裏面は鏡面３０４となっており、発光素子３０３からの光を遊技者側へ反射し、装飾効果を高める構成となっている。
【００３６】
この屋根３０１を、大当たりが確定する以前に開いて発光素子３０３を点灯させることにより、遊技者へ大当たりの報知を行う。
【００３７】
図２は、遊技制御装置１００（遊技制御手段）を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３８】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３９】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６Ｓ、普通図柄始動センサ２９）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４１】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４２】
演出制御装置１５０（表示制御手段）は、図３で示すように、変動表示装置８の表示、特別図柄記憶状態表示器１７、普通図柄記憶状態表示器１９の表示、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置、スピーカからの効果音出力及び屋根ユニット３００を制御するもので、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、表示装置用のＤＭＡＣ（ダイレクト・メモリ・アクセス・コントローラ）１５５、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントローラ）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、発振器１５８、γ補正回路１５９、各表示器、装飾、スピーカ及び屋根ユニット３００のインターフェース１６０等から構成される。
【００４３】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの表示指令信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画像情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。この画面情報は、ＶＤＣ１５６の垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたＤＭＡＣ１５５により、ＶＤＣ１５６に転送される。ＶＤＣ１５６は、この画像情報に基づき、フォントＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、変動表示装置８の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００４４】
フォントＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる各識別図柄のデータならびに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
【００４５】
インターフェース１５４は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００４６】
γ補正回路１５９は、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置８の表示照度を調整するものである。
【００４７】
また、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの指令信号に基づいて、特別図柄記憶状態表示器１７、普通図柄記憶状態表示器１９の表示を制御すると共に、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置、スピーカからの効果音出力及び屋根ユニット３００の駆動状態を制御する。
【００４８】
また、ＣＰＵ１５１には時刻をカウントするタイマ１６１が接続される。
【００４９】
図４は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００５０】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００５１】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始される。
【００５２】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容となる組み合わせで停止し、かつ最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する）が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００５３】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００５４】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。  この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００５５】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００５６】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００５７】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００５８】
図５は、客待ち画面や変動表示ゲームで用いられる背景画像５０の一例を示す説明図である。
【００５９】
この背景画像５０は、町並みを横スクロールにて表示するもので、０から１５９９の座標が予め設定され、表示する位置を管理するポインタは、所定の周期で値をインクリメントすることで、客待ち画面や変動表示ゲームのリーチ演出（変動）までの間に横スクロールを実現し、ポインタＰの値が１６００になると、０にリセットされて、図示の背景画像５０を循環して表示する。
【００６０】
例えば、ポインタＰが初期値である０のときには、図中Ｆ（０）で示すフレーム（枠）内が変動表示装置８に表示される。この状態から、ポインタを所定の周期で増大することにより、図中破線のフレームは右方向へ移動し、よって変動表示装置８の表示面上では背景画像５０が左方向に流れる横スクロールとなり、遊技者には町並みを移動するような背景画像５０を表示することになる。
【００６１】
ここで、フレームＦの幅は、例えば、図中２００等の所定の値に設定され、ポインタＰの値は、フレームＦの図中左端の座標を示す。例えば、ポインタＰの値が１０６０のときには、図中Ｆ（１０６０）のフレーム内のように、座標が１０６０から１２６０の範囲の画像（傘屋〜酒屋の一部）が背景画像５０として出力される。
【００６２】
そして、背景画像５０には、奉行所の門（座標＝４００）、遊郭（座標＝８００〜１０００）、傘屋（座標＝１０００〜１２００）、酒屋（座標＝１２００〜１４００）、団子屋（座標＝１４００〜１６００）などの建物が所定の位置に設定され、後述するようにリーチ演出の種類を示す指標（候補領域）となる。
【００６３】
図６は、変動表示に用いられる図柄（識別情報、特別図柄）を示す。
【００６４】
変動表示装置８の表示領域には３つの変動表示領域が予め設定されており、これら変動表示領域において縦スクロールにより左図柄４０Ｌ、中図柄４０Ｃ、右図柄４０Ｒを上下方向に変動表示させることで変動表示ゲームを行う。
【００６５】
図７は、変動表示装置８の表示領域に表示された画像の一例を示し、客待ち状態の様子を示す。
【００６６】
各図柄４０Ｌ〜４０Ｒは背景画像５０上に重ね合わせて表示され、この状態では、各図柄４０Ｌ〜４０Ｒは停止状態となって背景画像５０のみが横スクロールを行う。
【００６７】
図８は、遊技制御装置１００で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【００６８】
まず、ステップＳ１では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始するか否かを判定する。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。また、変動表示ゲームを開始する度に始動記憶を１つ消去する。
【００６９】
ステップＳ２では、始動記憶に対応する乱数値（特別図柄乱数カウンタの値）に基づいて第１図柄（例えば、左図柄）、第２図柄（例えば、右図柄）、第３図柄（例えば、中図柄）の停止図柄を決定するとともに、変動時間を決定する。この変動時間には、時間の短いものから順に３種類の候補が用意されており、それぞれ「変動Ａ」、「変動Ｂ」、「変動Ｃ」として定義されている。そして、第１図柄と第２図柄の停止図柄が同一になるリーチ状態が発生するか否かを判定し、リーチ状態が発生すると判定された場合には、変動時間として「変動Ｂ」または「変動Ｃ」を設定し（ＢにするかＣにするかはランダムに選択）、リーチ状態が発生しないと判定された場合は、変動時間を「変動Ａ」として設定する。
【００７０】
次に、ステップＳ３では、上記決定した停止図柄及び変動時間を指定するデータ（変動Ａ、変動Ｂ、変動Ｃの何れかであるのかを区別するデータ）とともに、演出制御装置１５０へ変動開始指令を送信する。
【００７１】
ステップＳ４では、上記ステップＳ２で決定した変動時間が経過したか否かを判定して、変動時間が経過した場合には、ステップＳ５に進んで、ステップＳ２で判定した乱数値が大当たりであるか否かを判定する。乱数値が大当たりであればステップＳ６に進んで演出制御装置１５０へ大当たり制御の指令を送信する。一方、ハズレの場合ではステップＳ１に戻って次の変動表示ゲームを待つ。
【００７２】
図９は、演出制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの制御の流れの一例を示す図である。
【００７３】
ステップＳ１１では、遊技制御装置１００からの変動開始指令を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ１２へ進む。受信しない場合には待機する（待機している間は、図１0の画面割込処理により待機タイマが更新される）。
【００７４】
ステップＳ１２では、遊技制御装置１００からの変動開始指令に含まれる変動時間を指定するデータ（変動Ａ、変動Ｂ、変動Ｃの何れかであるのかを区別するデータ）に基づいて、以下の手順により変動のパターンを決定する。
【００７５】
変動開始指令が「変動Ａ」である場合は、リーチ動作を行わないものとして予め決められている固定の変動パターンが決定される。
【００７６】
変動開始指令が「変動Ｂ」又は「変動Ｃ」の場合（リーチの場合）は、現在の時間帯モードに対応して、図１２の表から差分値ａを決定し、図１１（ａ）のテーブル（基準テーブル）のポインタの範囲を差分値ａだけシフトさせたテーブル（位相変換テーブル）を生成する。例として、差分値ａ＝１２００の場合に生成される位相変換テーブルを、図１１（ｂ）に示す。そして、現時点の背景画像５０の座標を示すポインタＰが、生成された図１１（ｂ）のテーブルの何れのグループに属するのかを判定して、変動のパターンを決定する。
【００７７】
なお、時間帯モードは、例えば、遊技店の開店から１１時５９分までを午前、１２時から１５時５９分までを午後、１６時から遊技店の閉店まで夕方として定義されており、タイマ１６１から現在の時刻を読み込んで判定される。
【００７８】
具体例を挙げると、現在時刻が１３時２０分であれば「午後」という時間帯モードになり、この時間帯モードのときに遊技制御装置１００から「変動Ｂ」の変動開始指令を受信した場合は、図１２により差分値が「１２００」となり、図１１の（ｂ）と同一内容のテーブルが生成される。そして、その時点でのポインタＰの値が「８００」であれば、図１１（ｂ）のテーブルより、「奉行所リーチ」を実行すると決定される。この「奉行所リーチ」は、通常リーチ変動後に第３図柄が奉行所近傍で一旦停止し、その後、奉行所内で図柄が変動する演出が展開されるリーチであり、詳細は後述する。
【００７９】
この「奉行所リーチ」の他にも、通常リーチ変動後に第３図柄が建物の入口付近で一旦停止し、その後、建物内で図柄が変動する演出が展開されるリーチが３種類あり、「遊郭リーチ」、「傘屋リーチ」、「酒屋リーチ」として、背景画像に対応付けられて設定されている（詳細は後述する）。この「奉行所リーチ」、「遊郭リーチ」、「傘屋リーチ」、「酒屋リーチ」を建物内リーチと言うことにする。
【００８０】
また、通常リーチ変動後に第３図柄が一旦停止した場所が、建物の入口近傍でない場合は、キャラクタが表示領域内に現れて第３図柄４０Ｃを追いかける「追跡リーチ」（図２０参照）が決定される。
【００８１】
なお、図１１の表で「ランダム抽選」に○印が付与されているものは、２つのリーチの内のいずれか一方を、さらに乱数を使用してランダムに選択することを意味している。
【００８２】
ステップＳ１３では、上記ステップＳ１２で決定した変動のパターンに基づいて変動表示ゲームを開始する。
【００８３】
ステップＳ１４では、待機タイマの値が所定値以上（例えば、３分以上）であり、尚且つ今回の変動表示ゲームが大当りになる場合に限って、所定のメッセージを変動表示装置８に表示する。メッセージの内容は、「お座り一発大当り」というものであり、これは、しばらくの間、当該遊技機での遊技が行われていなかった後に、新たに遊技者が座って１回目の変動表示ゲームが大当りになるという、遊技者にとって幸運な状態であることを報知する内容である。
【００８４】
ステップＳ１５では、所定時間変動表示を行った後に、上記図８のステップＳ２で決定した第１（左）図柄と第２（右）図柄で停止させる。
【００８５】
ステップＳ１６では、上記図８のステップＳ２で決定した変動態様が「変動Ａ」であるか否かを判定し、「変動Ａ」でない場合（リーチの場合）にはステップＳ１７へ進む一方、そうでない場合にはステップＳ２５へ進んで、全図柄を停止させた後にステップＳ２６で待機（客待ち）状態を監視する待機タイマをクリア（０にリセット）する。そして、ステップＳ１１に戻って次の指令を待つ。
【００８６】
リーチ変動を行うステップＳ１７では、第１（左）図柄と第２（右）図柄を停止状態として第３（中）図柄のみを変動表示させる通常のリーチ変動を図１３のように行う。
【００８７】
ステップＳ１８では、図１４で示すように、ポインタＰの値に対応する位置で背景画像５０の横スクロールを一旦停止させるとともに、第３（中）図柄４０Ｃを仮停止状態にする。
【００８８】
ステップＳ１９では、上記ステップＳ１２で決定したリーチ変動のパターンが「追跡リーチ」であるか否かを判定する。「追跡リーチ」であれば、ステップＳ２２へ進んで、背景画像５０を横スクロールしながら第３（中）図柄のみを変動表示させて図２０で示すようにキャラクタがこの第３図柄を４０Ｃ追いかける追跡リーチを実行する。
【００８９】
一方、上記ステップＳ１２で決定したリーチ変動のパターンが「追跡リーチ」でない場合（建物内リーチの場合）であるステップＳ２０では、図１５、図１６で示すように、町並みから建物内のリーチ変動へ移行するため、仮停止状態の第３（中）図柄４０Ｃを、建物の入り口の前に移動させる表示を行い（図１５）、その後、背景画像を建物内に切り換えるとともに、中図柄４０Ｃを入れ替えて建物内のリーチ変動へ移行する（図１６）。
【００９０】
ステップＳ２１では、上記ステップＳ１２で決定した建物内のリーチ変動を実行する。
【００９１】
例えば、奉行所リーチであれば上記図１６のようにキャラクタと第３（中）図柄４０Ｃの変動が行われ、遊郭リーチであれば、図１７のようにキャラクタと第３（中）図柄４０Ｃの変動が行われ、傘屋リーチであれば、図１８のようにキャラクタと第３（中）図柄４０Ｃの変動が行われ、酒屋リーチであれば、図１９のようにキャラクタと第３（中）図柄４０Ｃの変動が行われる。
【００９２】
上記ステップＳ２１の建物内のリーチ変動またはステップＳ２２の追跡リーチが終了する間際に、ステップＳ２３では、大当たりを報知するための屋根ユニット３００を開閉動作させるか否かを判定する。この判定は、今回の変動表示ゲームが大当りになる場合に限って、さらに乱数抽出により１／２の確率で開閉動作の実行が決定され、決定された場合には、ステップＳ２４に進んで屋根ユニット３００の開閉を行った後にステップＳ２５へ進む一方、決定されない場合には何も行わずにステップＳ２５へ進む。そして、ステップＳ２５にて図柄やキャラクタを停止させた後にステップＳ２６で待機タイマをリセットした後、ステップＳ１へ戻って次の指令を待つ。
【００９３】
なお、上記ステップＳ１２では、リーチ変動のパターンを決定するために、図１１（ａ）のテーブルから差分値ａに基づいて図１１（ｂ）のテーブルを生成し、その時点のポインタＰの値が図１１（ｂ）のテーブルのどの範囲に属するのかを判定したが、図１１（ｂ）のテーブルを生成しなくてもリーチ変動のパターン決定は可能である。例えば、ポインタＰの値を差分値ａだけシフトして、図１１（ａ）のテーブルのどの範囲に属するかを判定しても、同様の処理が行える。
【００９４】
次に、図１０のフローチャートは、演出制御装置１５０で所定時間毎（Ｖ＿ＳＹＮＣの発生に同期した１６．６ミリ秒毎）に実行される画面割込処理の一例を示している。この処理は、図９のメインフローの処理中の割込処理として実行されるものである。
【００９５】
まず、ステップＳ３０では、Ｖ＿ＳＹＮＣ（垂直同期信号）に同期してＲＡＭ１５３のフレームバッファに格納されている画像データ（前回の制御周期で生成された画像データ）を、変動表示装置８へ出力して表示内容の更新を行ってから、ステップＳ３１に進む。
【００９６】
ステップＳ３１では、遊技機の待機状態を監視する待機タイマをインクリメントして更新する。
【００９７】
ステップＳ３２では、現在の表示状態が変動表示であるか否かを判定し、変動表示であればステップＳ３３に進む一方、そうでない場合（客待ち状態など）では背景画像５０を横スクロールだけであるのでステップＳ３４に進む。
【００９８】
変動表示中のステップＳ３３では、背景画像５０の横スクロールを行うか否かを判定し、横スクロールを行わない場合にはステップＳ３４へ進む一方、横スクロールを行わない場合にはステップＳ３９へ進んでリーチ変動のパターンに対応した建物内の背景画像を選択して表示を行った後、ステップＳ４０へ進む。
【００９９】
ここで、変動表示中に背景画像５０の横スクロールを行う場合とは、垂直同期信号の発生毎にポインタＰが加算更新される場合のことであり、上記ステップＳ１３の通常の変動表示、ステップＳ１７の通常のリーチ変動及びステップＳ２２の追跡リーチの場合に相当する。一方、変動表示中に背景画像の横スクロールを行わない場合とは、垂直同期信号の発生毎にポインタＰの値を更新しない場合のことであり、上記ステップＳ１８の背景画像５０の一旦停止及び図柄の入れ替え時、ステップＳ２１の建物内のリーチ変動の場合に相当する。
【０１００】
背景画像５０の横スクロールを行うステップＳ３４では、タイマ１６１から現在の時刻を読み込み、前述した時間帯モードに対応してポインタＰに加算される更新値ｄの値を決定する。時間帯モードが「午前」であればｄ＝１とし、時間帯モードが「午後」であればｄ＝２としは、時間帯モードが「夕方」であればｄ＝３とする。
【０１０１】
ステップＳ３７では、ポインタＰの値をステップＳ３４で決定した更新値ｄだけインクリメントし、ポインタＰの値が背景画像５０の座標の最大値（＝１５９９）を超えていれば、更新したポインタＰの値を（最大値＋１）で除した余りを、ポインタＰの値として更新する。これにより、時間帯モードに対応して、ポインタＰの更新速度が変更される。
【０１０２】
ステップＳ３８では、上記更新したポインタＰの値に対応する背景画像５０を決定し、背景画像５０を生成する。
【０１０３】
ステップＳ４０では、第１図柄〜第３図柄の更新を行い、ステップＳ４１では、上記ステップＳ３８またはステップＳ３９で生成した背景画像と、ステップＳ４０で生成した図柄を重ねて表示用の画像を合成し、ＲＡＭ１５３に設定されたバッファ領域に格納して、処理を終了する。
【０１０４】
次に、図２３を用いて、変動表示装置８にて表示される図柄（第１〜３図柄）の変動態様の変化と、背景画像５０を決定するポインタＰの値の変化について説明する。（ａ）は、建物内リーチが実行される場合を示し、（ｂ）は追跡リーチが実行される場合を示す。
【０１０５】
まず、客待ち状態など図柄が変動していない状態では、ポインタＰは垂直同期信号の発生毎に更新値ｄ（時間帯モードによって変化）で加算更新されている。そして、演出制御装置１５０が、遊技制御装置１００からリーチの変動開始指令を受信すると、図１１（ａ）のテーブルを差分値ａ（図１２により決定）によりシフトして図１１（ｂ）のテーブルを生成し、ポインタＰの値（図ではＰｓ）がどの範囲に属するかにより、リーチ内容を決定する。
【０１０６】
そして、図柄の変動が通常変動で行われた後に、図１３のように通常リーチの変動が行われ、一定時間後に図１４のように図柄が一旦停止する。なお、図柄変動中はポインタＰの値が更新値ｄによって更新され、背景画像５０が移動する。そして、図柄が一旦停止した際には、ポインタＰの値はＰｃになっており、背景画像５０はＰｃの値に対応する画像が表示される。この処理は、図２３（ａ）又は（ｂ）の「通常変動」、「通常リーチ」、「一旦停止」に対応する。
【０１０７】
そして、建物内リーチへ移行する場合には、図１５のように、第３図柄（中図柄）を建物の入口へ移動する位置修正の表示が行われる（この処理は、図２３（ａ）の「位置修正」に対応する）。このとき、第１〜３図柄の背面には、前述した、リーチ演出の指標となる候補領域の中から選ばれた１つの指定領域の背景画像５０が表示されている。その後、図１６のように、該当する建物内リーチが実行される（この処理は、図２３（ａ）の「建物内リーチ」に対応する）。なお、図柄が一旦停止した後は、建物内リーチの結果が確定するまで、ポインタＰの値は更新されない。
【０１０８】
一方、図柄が一旦停止した後に、追跡リーチへ移行する場合には、図２０のように、追跡リーチが実行される（この処理は、図２３（ｂ）の「追跡リーチ」に対応する）。このとき、ポインタＰの値は更新値ｄによって更新されており、背景画像も併せて移動表示される。
【０１０９】
ここで、図１１（ａ）の基準テーブルのポインタ値の範囲と、背景画像５０の候補領域との関係を説明する。
【０１１０】
まず、前述したように、背景画像５０には、候補領域として、奉行所の門（座標＝３００〜５００）、遊郭（座標＝８００〜１０００）、傘屋（座標＝１０００〜１２００）、酒屋（座標＝１２００〜１４００）が設定されている。そして、図１１（ａ）では、ポインタ値が０〜２５９のグループや、ポインタ値が２６０〜３２９のグループなど、様々なグループに区分けされ、各グループ毎に、候補領域に対応するリーチ演出が割り当てられている。さらに、候補領域の座標の範囲と、ポインタ値のグループの範囲とは、周期が同一となるように配置されている（双方とも０〜１５９９の値を取り得る）ので、候補領域とグループは対応関係が成り立っている。
【０１１１】
さらに、図１１（ｂ）のテーブルは、図１１（ａ）のテーブルのポインタの範囲を、単に位相をシフトしたものに過ぎないので、背景画像５０の候補領域の座標の範囲と、図１１（ｂ）のテーブルのポインタ値のグループの範囲も、互いに対応関係が成り立っている。
【０１１２】
なお、図１１（ａ）のテーブルにて、「ランダム抽選」が○印になっているポインタの範囲は、背景画像５０に含まれる、隣り合った２つの候補領域の境界に対応している。したがって、変動開始指令を受信した時点でのポインタの値Ｐが、「ランダム抽選」が○印の範囲に属する場合は、通常リーチ後の一旦停止時には、背景画像５０が、２つの候補領域の境界付近で停止する。この場合は、左右何れの候補領域がランダムに選択されるように、予めステップＳ１２にて乱数抽選により処理が実行される。
【０１１３】
以上により、背景画像５０は客待ち状態のときから巡回して表示され、巡回する背景画像を見た遊技者は、背景画像５０の全体像を把握することが出来るので、背景画像に関連付けられた変動態様の存在を、通常の遊技時から理解できるようになる。
【０１１４】
そして、上記ステップＳ１２のように、図柄が変動を開始するときの背景画像５０を示すポインタＰの値に関連して変動パターンを決定するので、遊技者は、変動開始時の背景画像５０から、変動パターンがどのようになるかをある程度予測しながら遊技を行えるようになり、変動表示に対する興趣を高めることができる。
【０１１５】
さらに、背景画像５０を巡回させるポインタを用いて変動パターン（態様）を選択するので、変動パターンを選択する乱数等を特に用いなくても、様々なパターンの変動態様をランダムに選択可能となり、制御を簡易にすることができる。
【０１１６】
さらに、背景画像５０に含まれる候補領域（奉行所、遊郭、傘屋、酒屋の画像が配置されている領域）毎に変動態様を対応付けることが出来るので、候補領域の数だけ変動態様が準備されているということが遊技者に理解され、その結果、分かりやすいゲーム性を実現できる。また、どの候補領域を選択するかの判定も、簡素に行うことができる。
【０１１７】
また、上記ステップＳ１８の一旦停止の時に、背景画像が２つの候補領域の境界線近傍で停止する場合には、２つの候補領域のいずれかをランダムに選択するので、変動開始時の背景画像５０と、選択される変動表示パターンの候補領域との関連が画一的でなくなるので、遊技のマンネリ化を防止して遊技内容に幅を持たせることが出来る。
【０１１８】
さらに、変動開始の時点では変動態様の変化を行わず、図柄の変動開始から、しばらく経過してからから変動態様が変化するような変動表示ゲームが実現できるので、どのような変動態様変化が起きるのかを、楽しみながら遊技が出来、興趣に溢れた変動表示ゲームを提供できる。
【０１１９】
また、上記ステップＳ３４のように、時刻や時間帯あるいは遊技の経過時間などの所定条件の成立により、ポインタＰの変化する速度を変更するので、変動開始時の背景画像５０と、変動態様が変化する背景画像５０との相関関係を複雑化して、遊技のマンネリ化を防止することができる。
【０１２０】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
以上のように、本発明に係る遊技機は、変動表示ゲームを容易に理解できるので、パチンコ機（弾球遊技機）やパチスロ機（スロットマシン遊技機）等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】発明の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の演出制御装置を主体とするブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。
【図５】背景画像の配置を示す説明図である。
【図６】図柄の正面図である。
【図７】背景画像に図柄を重ねた表示の一例を示す画面イメージである。
【図８】遊技制御装置で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御装置で行われる変動表示制御の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御装置で行われる画面割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】背景画像のポインタの領域とリーチ変動のパターンの関係を示すテーブルである。
【図１２】変動態様と時間帯モードに応じたポインタの更新値（初期値）のテーブルである。
【図１３】通常のリーチ変動を示す画面イメージである。
【図１４】中図柄を仮停止状態にしたときの画面イメージである。
【図１５】中図柄を移動させて建物内のリーチ変動に移行するときの画面イメージである。
【図１６】背景画像を切り換えて奉行所リーチになったときの画面イメージである。
【図１７】同じく背景画像を切り換えて遊郭リーチになったときの画面イメージである。
【図１８】同じく背景画像を切り換えて傘屋リーチになったときの画面イメージである。
【図１９】同じく背景画像を切り換えて酒屋リーチになったときの画面イメージである。
【図２０】追跡リーチになったときの画面イメージである。
【図２１】屋根ユニットを示すセンターケースの斜視図で、屋根の閉鎖状態を示す。
【図２２】同じく、屋根ユニットを示すセンターケースの斜視図で、屋根の開放状態を示す。
【図２３】図柄の変動とポインタの関係を示す説明図で、（ａ）は、建物内リーチが実行される場合を示し、（ｂ）は追跡リーチが実行される場合を示す。
【符号の説明】
【０１２３】
１    遊技機
６    遊技盤
８    画像表示装置
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  図柄
５０  背景画像
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
３００  屋根ユニット
３０１  屋根
【図１】
2005177010.tif 000003
【図２】
2005177010.tif 000004
【図３】
2005177010.tif 000005
【図４】
2005177010.tif 000006
【図８】
2005177010.tif 000007
【図９】
2005177010.tif 000008
【図１０】
2005177010.tif 000009
【図１１】
2005177010.tif 000010
【図１２】
2005177010.tif 000011
【図２１】
2005177010.tif 000012
【図２２】
2005177010.tif 000013
【図２３】
2005177010.tif 000014
【図５】
2005177010.tif 000015
【図６】
2005177010.tif 000016
【図７】
2005177010.tif 000017
【図１３】
2005177010.tif 000018
【図１４】
2005177010.tif 000019
【図１５】
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【図１６】
2005177010.tif 000021
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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