(57)【要約】【課題】  ホールコンピュータ等が、変動表示の開始回数を正確に特定できる遊技機を提供する。【構成】  遊技状態が大当たり、確率変動、時短のいずれかの状態となると、特図ゲームの保留数の上限値を通常よりも多くし、これらの期間では、保留数が増加する状態とする。これらの期間が経過すると、特図ゲームの保留を急速に消化するための保留消化期間を設け、短い変動パターンを用いて短時間で特図ゲームを行って、保留を消化する。保留消化期間は、保留数が所謂初の当たりの保留数まで復帰したときに終了する。遊技機が保留消化状態に設定されていることを示すステータス信号を生成して、外部に出力すると共に表示制御部１２を介して保留消費表示装置に表示させる。【選択図】  図２
2005046390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実行条件の成立後、開始条件が成立したことを条件に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果を予め定められた特定表示結果とするか否かを表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に従って、識別情報を変動表示させて表示結果を導出表示するように前記変動表示手段を制御する変動表示制御手段と、
から構成される遊技機であって、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示について、保留変動表示として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留変動表示の数を増加させる増加手段により所定期間における前記実行条件が成立する成立期待値が前記所定期間における識別情報の変動表示を実行する実行期待値よりも高くなる第１の遊技状態と、前記保留記憶手段に記憶されている保留変動表示の数を減少させる減少手段により前記成立期待値が前記実行期待値よりも低くなる第２の遊技状態と、を少なくとも含むいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第１の遊技状態に制御しているときに所定の切替条件が成立したことにより、前記保留記憶手段に記憶されている保留変動表示の数である保留記憶数を少なくとも前記第１の遊技状態への制御を開始したときの数まで減少させるように、前記第２の遊技状態に切り替える制御を行う遊技状態切替制御手段を含み、
前記遊技状態制御手段により前記第２の遊技状態に制御されているときに前記第２の遊技状態に制御されている旨を識別可能な所定の情報を外部に出力可能な情報出力手段を更に備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の情報は、前記第２の遊技状態のみを特定可能な単一の信号である、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報出力手段は、前記保留記憶数が前記第1の遊技状態への制御を開始したときの数まで減少された後も、前記保留記憶手段により前記保留変動表示が記憶され、識別情報の変動表示が実行された後に連続して識別情報の変動表示が実行される間は所定の情報を外部に出力可能であることを特徴とする１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報の変動表示をリーチ変動表示として実行するリーチ変動表示実行手段をさらに備え、
該リーチ変動表示実行手段は、前記事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときと、前記事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないことを決定し、かつ、予め定められたリーチ確率での抽選により前記リーチ変動表示を実行することが決定されたときに、前記識別情報の変動表示を前記リーチ変動表示として実行し、
前記リーチ変動表示の実行時間は、前記リーチ変動表示以外の識別情報の変動表示の実行時間よりも長く定められており、
前記遊技状態制御手段により前記第２の遊技状態に制御されているときは、前記第２の遊技状態以外の遊技状態に制御されているときよりも、前記リーチ確率を低下させる、ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態制御手段により前記第2の遊技状態に制御されている旨を報知する保留記憶減少制御報知手段、を更に備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
変動表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
特図ゲームの実行中に、特図ゲームの開始条件が成立した場合に、これを無駄にしないために、多くのパチンコ遊技機は、変動実行条件（始動入賞口への入賞）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由により変動開始条件が成立していない保留状態を一定数まで記憶する保留メモリを備えている。
【０００５】
また、大当たり中などに増加した保留記憶について、大当たり状態の終了を契機として大当たり中に保留記憶した分の変動表示を行うとき、変動表示の開始から表示結果が導出する間での変動表示時間を通常よりも短縮して実行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−２１０１３５号公報（例えば、請求項１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の遊技機は、遊技機の状態を通知するために、様々な情報を外部に出力している。パチンコホールでは、例えば、ホールコンピュータで、出力情報を分析し、様々な情報、例えば、単位時間当たりの特図ゲームの開始回数などを得ている。
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機においては、ホールコンピュータが、各遊技機が変動表示時間を短縮して実行していることを判別できず、短縮変動表示期間を正確に測定できないという問題がある。
【０００８】
例えば、遊技機が大当たり状態にあることを示す大当たり状態信号１と、遊技機が遊技者に有利な状態（大当たり状態、確率変動状態、時短状態）遊技機が大当たり状態にあることを示す大当たり状態信号２と、いわゆる時短状態にあることを示す大当たり状態信号３とを出力するような遊技機が存在する。
【０００９】
この情報信号の場合、変動時間を短縮している期間は、ホールコンピュータは、大当たり信号１〜３が全てローレベルであるため、通常の期間と同一に判別する。ところが、この期間は、大当たり期間中に増加した保留を高速に消化する期間であるため、変動表示が異常に多く計数され、結果として、本来低いはずの通常時の変動表示の開始回数が高くなってしまう。
【００１０】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、外部から、遊技状態或いは制御状態を的確に判別或いは判定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、各遊技状態での変動表示の開始回数を正確に特定できる遊技機を提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
実行条件（例えば、特図ゲームの保留数が上限値を超えていない状態で、普通可変入賞球装置６へ遊技球が入賞すること）の成立後、開始条件（例えば、特図保留メモリ１２０の第１エントリからの乱数値の読み出し）が成立したことを条件に、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）を変動表示可能な変動表示手段（例えば、変動表示装置４）と、
識別情報の変動表示の表示結果を予め定められた特定表示結果とするか否かを表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３によるステップＳ４０４の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に従って、識別情報を変動表示させて表示結果を導出表示するように前記変動表示手段を制御する変動表示制御手段（例えば、主基板１１と表示制御基板１２と変動表示装置４とのうち変動表示を制御する部分）と、
から構成される遊技機であって、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示について、保留変動表示として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、特図保留メモリ１２０）と、
前記保留記憶手段（例えば、特図保留メモリ１２０）に記憶されている保留変動表示の数を増加させる増加手段（例えば、ＣＰＵ１０３のうち普通図ゲームを時短状態で実行する部分、普通可変入賞球装置６の開放期間を延長させる部分など）により所定期間（例えば、単位時間）における前記実行条件が成立する成立期待値が前記所定期間における識別情報の変動表示を実行する実行期待値よりも高くなる第１の遊技状態（例えば、特別遊技状態）と、前記保留記憶手段（例えば、特図保留メモリ１２０）に記憶されている保留変動表示の数を減少させる減少手段（例えば、ＣＰＵ１０３のうち特図ゲームを短時間で実行する部分など）により前記成立期待値が前記実行期待値よりも低くなる第２の遊技状態（例えば、保留消化状態）と、を少なくとも含むいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
を備え、
前記遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３）は、遊技状態を前記第１の遊技状態に制御しているときに所定の切替条件が成立したことにより、前記保留記憶手段に記憶されている保留変動表示の数である保留記憶数を少なくとも前記第１の遊技状態への制御を開始したときの数（例えば、初当たりの時に保留数メモリ１２９にセーブした数）まで前記減少手段により減少させるように、前記第２の遊技状態に切り替える制御を行う遊技状態切替制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３のうち特図ゲームを制御する部分）を含み、
前記遊技状態制御手段により第２の遊技状態に制御されているときに、前記第２の遊技状態に制御されている旨を識別可能な所定の情報（例えば、ステータス４信号）を外部に出力可能な情報出力手段（例えば、ステータス信号生成部１０４）を更に備える、
ことを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、情報出力手段で作成した情報を提供することにより、この遊技機が保留記憶を減少させる第２の遊技状態に制御されている期間を外部装置に把握させることができる。従って、外部装置は、例えば、第２の遊技状態以外の遊技状態での変動表示の開始回数と、第２の遊技状態での変動表示の開始回数とを区別して判定することが可能となる。
【００１３】
また、本願の請求項２に記載の遊技機においては、前記所定の情報は前記第２の遊技状態（例えば、保留消化状態）のみを特定可能な単一の信号（例えば、ステータス４信号）である。従って、例えば、外部装置は、この所定の情報を用いて、遊技機が第２の遊技状態にあることを容易に認識して、各遊技状態での変動表示の開始回数などを正確に特定することが可能となる。
【００１４】
また、本願の請求項３に記載の遊技機においては、前記情報出力手段（例えば、ステータス信号生成部１０４）は、前記保留記憶数が前記第1の遊技状態への制御を開始したときの数まで減少された後も、前記保留記憶手段により前記保留変動表示が記憶され、識別情報の変動表示が実行された後に連続して識別情報の変動表示が実行される間は所定の情報を外部に出力可能である。このような構成によれば、第２の遊技状態中に成立した保留変動表示が、完全に消化されるまで、所定の情報を外部に出力可能となり、第２の遊技状態による変動表示の実行と区別して外部で把握できる。
【００１５】
また、本願の請求項４に記載の遊技機は、前記識別情報の変動表示をリーチ変動表示として実行するリーチ変動表示実行手段（ＣＰＵ１０３のうちリーチ変動態様により変動表示を実行する部分）をさらに備え、該リーチ変動表示実行手段は、前記事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときと、前記事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないことを決定し、かつ、予め定められたリーチ確率での抽選により前記リーチ変動表示を実行することが決定されたときに、前記識別情報の変動表示を前記リーチ変動表示として実行し、前記リーチ変動表示の実行時間は.前記リーチ変動表示以外の識別情報の変動表示の実行時間よりも長く定められており、前記遊技状態制御手段により前記第２の遊技状態に制御されているときは、前記第２の遊技状態以外の遊技状態に制御されているときよりも、前記リーチ確率を低下させる。一般に、リーチ表示を行うと、１回当たりの変動表示にかかる時間が長くなる。このような構成によれば、第２の遊技状態に制御されているときは、リーチ確率を低下させるので、保留記憶を減少させる効率を低下させずに、変動表示を行うことができる。
【００１６】
また、本願の請求項５に記載の遊技機は、前記遊技状態制御手段により前記第２の遊技状態に制御されている旨を報知する保留記憶減少制御報知手段（例えば、保留消化表示手段）、を更に備える。このような構成とすることにより、報知により遊技者や店員が、遊技機が第２の遊技状態に制御されていることを認識できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を変動表示可能に表示する変動表示装置４が設けられている。この変動表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、変動表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００１８】
変動表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、キャラクタ等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の変動表示領域にて変動表示可能に表示する。例えば、変動表示装置４は、左、中、右の３つの変動表示部（表示領域）を備え、各変動表示部に特別図柄の変動表示を行う。各変動表示部に特別図柄として表示される左、中、右図柄は、それぞれ８つの図柄からなり、「１」〜「８」のいずれかの番号が割り当てられている。
【００１９】
変動表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間（遊技状態に応じて変化する）が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の大当たり組合せ（大当たりの停止図柄態様）である特定表示結果となったとき、左、中、右の各変動表示部にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となる。大当たり遊技状態が終了した後には、確率変動制御（確変制御）、時間短縮制御（時短制御）のいずれかが行われる特別遊技状態となる。
【００２０】
この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当たり図柄とし、特図ゲームにおける変動表示の表示結果として各変動表示部にて同一の確変大当たり図柄が導出表示されて確定したときは確変大当たりとなる。また、図柄番号が偶数である特別図柄を時短大当たり図柄とし、特図ゲームにおける変動表示の表示結果として各変動表示部にて同一の時短大当たり図柄が導出表示されて確定したときは時短大当たりとなる。
【００２１】
特図ゲームの変動表示結果が確変大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当たり遊技状態となる確率が、通常遊技状態よりも向上する。
【００２２】
特図ゲームの変動表示結果が時短大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して時短制御が行われる時短状態となる。時短制御が行われる時短状態では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。なお、通常遊技状態とは、大当たり遊技状態や確率向上状態、時間短縮状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が大当たり組合せとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される状態である。
【００２３】
また、大当たり状態及び特別遊技状態においては、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して、特図ゲームが実行される確率（期待値）が通常状態よりも高くなる。これは、後述する普通図ゲームの実行時間が通常よりも短くなって無効始動が減少すると共に、普通図ゲームの「当たり」による普通可変入賞球装置６の実効的な開放時間が延長されるためである。
【００２４】
普通図柄表示器４０は、遊技領域に設けられた通過ゲート５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームは、普通図柄の変動表示を一定時間行って、所定の当たりパターンで表示が停止すると、普通図ゲームにおける表示結果が「当たり」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。前述のように、大当たり状態及び特別遊技状態においては、普通図ゲームの変動表示時間が通常よりも短くなると共に、普通図ゲームの「当たり」による普通可変入賞球装置６の開放時間が実質的に延長（例えば、０．２秒から１秒に延長）される。
【００２５】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図２）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示は、所定回数（本実施形態では、通常状態では４回、遊技者有利状態では１００回）まで後述する特図保留メモリ１２０（図３）に記憶される。
【００２６】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図２）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて変動表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当たり遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００２７】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、点灯または点滅する遊技効果ランプ９、効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒ、等が設けられている。
さらに、遊技盤２の所定の位置には、遊技機１が保留消化状態に設定されていることを遊技者や店員に報知するための保留消化表示ランプ４９が配置されている。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、メイン側の制御基板である主基板１１と、サブ側の制御基板である表示制御基板１２と、音声制御基板及びランプ制御基板と、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給する電源基板と、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行う払出制御基板と、各種の遊技関連情報を外部に出力する情報端子基板とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００２９】
主基板１１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されており、主として、変動表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能などを備えている。例えば、主基板１１は、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の変動表示で実行される変動表示パターンを指定するための通常変動表示開始コマンドを表示制御基板１２に送信する。表示制御基板１２は、通常変動表示開始コマンドに含まれるデータに対応して、特別図柄の総変動表示時間、変動表示の表示結果が大当たり組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００３０】
また、主基板１１は、特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の変動表示で実行される変動表示パターンを指定するための変動表示開始コマンドを表示制御基板１２に送信する。
【００３１】
また、主基板１１側は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示の終了を指示する特別図柄確定コマンド、などを表示制御基板１２に送信する。
【００３２】
主基板１１には、図２に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６や、大入賞口である特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート５における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成／閉成制御を行うためのソレノイド２１、２２への配線が接続されている。
【００３３】
また、主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ハードウエアとして、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、パチンコ遊技機１の状態を示すステータス信号（状態信号）を生成するステータス信号生成部１０４，及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。
【００３４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、機能的に、図３に示すように、特図保留メモリ１２０と、ランダムカウンタ１２１と、判定テーブルメモリ１２２と、図柄決定用テーブルメモリ１２３と、表示設定用テーブルメモリ１２４と、確変カウンタ１２５と、時短カウンタ１２６と、フラグメモリ１２７と、変動表示時間タイマ１２８と、保留数メモリ１２９と、ステータス信号生成部１０４と、を備えている。
【００３５】
特図保留メモリ１２０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の変動表示（特図ゲーム）を実行するための条件（実行条件）が成立したが、従前の変動表示を実行中である等の理由のために変動表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図３に示す特図保留メモリ１２０には、複数のエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された数値データとしての乱数値（大当たり判定用の乱数値）が対応付けて格納される。特別図柄の変動表示が１回終了したり、大当たり遊技状態が終了したりする毎に、最上位（保留番号「１」）の情報に基づいた変動表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた変動表示が実行される。このとき、第２位（保留番号「２」）以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技状態などにおいて遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞（始動入賞）した場合には、上限個数まで、その入賞による乱数値が空エントリの最上位に登録される。上限個数は、通常状態では４個、大当たり状態、特別遊技状態（確変状態、時短状態）などの通常時よりも遊技者に有利な状態では１００個である。
【００３６】
このように、この実施の形態では、大当たり状態や特別遊技状態（確変状態、時短状態）では、通常状態と異なり、大量（最大１００）の入賞が保留されうる。このため、通常の遊技状態だけでは、保留個数を消化しきれない場合や、保留玉の処理に長時間を要する場合が生ずるおそれがある。そこで、このパチンコ遊技機１は、大当たり状態、確変状態、時短状態などの通常時よりも遊技者に有利な状態が終了した直後に、特図ゲームの保留を消化するための保留消化状態（保留消化期間）を設定する。この保留消化状態では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間が時短状態のときよりもさらに短く、例えば、２〜４秒程度で実施され、保留玉を消費する確率（期待値）が保留玉を蓄積する確率（期待値）よりも十分大きくなる。従って、この保留消化状態は、遊技者有利状態で保留された大量の入賞を急速に消費して、遊技状態を通常の遊技状態に復帰させることができる。この保留消化期間における特図ゲームの変動表示期間は、特図保留メモリ１２０に記憶されている保留を消化する確率（期待数）が、このパチンコ遊技機１のいかなる状態における始動入賞の確率（遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞する確率（期待値））よりも高くなるような時間に設定されている。
【００３７】
即ち、このパチンコ遊技機１は、大当たり、特別遊技状態などの遊技者に有利な状態では、普通可変入賞球装置６への入賞の確率（期待値）が特図保留メモリ１２０に記憶されている保留状態の消化の期待値よりも高い第１の状態となり、この状態が終了すると、入賞の期待値よりも特図保留メモリ１２０に記憶されている保留状態の消化の期待値の方が高い状態に切り替え、その後通常状態に制御する。
【００３８】
なお、この実施の形態では、「保留消化状態」は、大当たり、特別遊技状態などの遊技者に有利な状態が開始した時点で、特図保留メモリ１２０に記憶されていた保留数まで、大当たり状態や特別遊技状態中に増加した保留数が減少した（元の数に復帰した）ときに終了し、その後、通常の遊技状態に移行する。
【００３９】
図３のランダムカウンタ（乱数発生器）１２１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。ランダムカウンタ１２１は、例えば大当たり判定用の乱数、リーチ判定用の乱数、変動表示パターン決定用の乱数、確定図柄決定用の乱数、確変判定用の乱数、表示用の特図ゲーム回数決定用の乱数、上乗せ演出実行判定用の乱数、大当たり回数報知演出実行判定用の乱数のカウントを行う。
【００４０】
判定テーブルメモリ１２２は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブル、例えば通常・時短時大当たり判定テーブル、確変時大当たり判定テーブル、等を格納する。大当たり判定テーブルには大当たり判定用の乱数値と特図ゲームの表示結果とを対応付ける設定データが格納されている。ここで、確変時大当たり判定テーブルでは、通常・時短時大当たり判定テーブルと比較して、より多くの大当たり判定用の乱数値が「大当たり」の表示結果に割り振られ、通常遊技状態のときよりも大当たりとなる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００４１】
図柄決定用テーブルメモリ１２３は、変動表示装置４にて変動表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブル、例えば通常大当たり図柄決定用テーブル、確変大当たり図柄決定用テーブル、左図柄決定用テーブル、中図柄決定用テーブル、及び右図柄決定用テーブルを格納する。各テーブルには、確定図柄決定用の乱数と特別図柄の図柄番号とを対応付ける設定データが格納されている。
【００４２】
表示設定用テーブルメモリ１２４は、特図ゲームで実行可能な複数種類の変動表示パターンを示すデータ、例えば図４に示す変動表示パターンテーブル１２４ａと、リーチ演出を行うか否かを選択するためのリーチ演出有無選択テーブル１２４ｂを格納する。
【００４３】
図４に示す変動表示パターンテーブル１２４ａには、複数の変動表示パターンと、変動表示時間タイマ１２８が計測する特別図柄の総変動表示時間とが格納されている。
【００４４】
変動表示パターンテーブル１２４ａに格納されている変動表示パターンのうち、通常状態用変動パターンは、時短状態や保留消化状態以外の標準的な遊技状態での特図ゲームで選択される変動パターンである。通常ハズレ及び通常当たりの変動表示パターンは、演出表示を行うことなく、ハズレ又は当たりの確定図柄を導出表示する変動表示パターンである。リーチハズレ表示パターン決定テーブルは、リーチ演出を伴って大当たりとはならない変動表示パターンを決定するための表示パターン決定テーブルである。乱数値はその表示パターンを選択するためのランダムカウンタ１２１から抽出される乱数値である。通常リーチＡハズレ、…の各変動表示パターンは、リーチ表示状態とするものの大当たりとはならない変動表示パターンである。リーチ大当たり表示パターン決定テーブルは、リーチ演出を伴って大当たりとなる変動表示パターンを決定するための表示パターン決定テーブルである。乱数値はその表示パターンを選択するためのランダムカウンタ１２１から抽出される乱数値である。通常リーチＡ大当たり、…の各変動表示パターンは、リーチ表示状態とした後に大当たりとなる変動表示パターンである。
【００４５】
変動表示パターンテーブル１２４ａに格納されている変動表示パターンのうち、時短状態用の変動パターンは、時短状態での特図ゲームで選択される変動パターンである。ここで、時短用ハズレ及び時短用当たりの変動表示パターンは、時短状態において、演出表示を行うことなく、ハズレ又は当たりの確定図柄を導出表示する変動表示パターンである。時短ハズレ表示パターン決定テーブルは、時短状態において、リーチ演出を伴って大当たりとはならない変動表示パターンを決定するための表示パターン決定テーブルである。乱数値はその表示パターンを選択するためのランダムカウンタ１２１から抽出される乱数値である。時短リーチＡハズレ、…の各変動表示パターンは、時短状態において、リーチ表示状態とするものの大当たりとはならない変動表示パターンである。時短リーチ大当たり表示パターン決定テーブルは、リーチ演出を伴って大当たりとなる変動表示パターンを決定するための表示パターン決定テーブルである。乱数値はその表示パターンを選択するためのランダムカウンタ１２１から抽出される乱数値である。時短用リーチＡ（大当たり）、…の各変動表示パターンは、時短状態において、リーチ表示状態とした後に演出表示を行って大当たりとなる変動表示パターンである。
時短用の各変動表示パターンは、通常時用の対応する変動表示パターンと比較して、総変動表示時間が短くなるように構成されている。
【００４６】
変動表示パターンテーブル１２４ａに格納されている保留消化状態用の変動パターンは、保留消化状態での特図ゲームで選択される変動パターンである。ここで、保留消化状態用ハズレ及び保留消化状態用当たりの変動表示パターンは、保留消化状態において、ハズレ又は当たりの確定図柄をリーチ演出無く導出表示する変動表示パターンである。一方、保留消化状態用リーチハズレ及び保留消化用リーチ大当たり当たりの変動表示パターンは、保留消化状態において、ハズレ又は当たりの確定図柄をリーチ演出を行って導出表示する変動表示パターンである。保留消化状態用リーチハズレ及び保留消化用リーチ大当たり当たりの変動表示パターンは、ほとんど選択されないように設定されている。
【００４７】
保留消化状態用の変動表示パターンの変動時間は、極めて短く、例えば、２〜５秒に構成されている。即ち、この保留消化期間における特図ゲームの変動表示期間は、特図保留メモリ１２０に記憶されている保留を消化する確率（期待数）が、この遊技機１のいかなる状態における始動入賞の確率（遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞する確率（期待値））よりも高くなるような短い時間に設定されている。
【００４８】
表示設定用テーブルメモリ１２４は、図４（ｂ）に示すリーチ演出有無選択テーブル１２４ｂを格納している。このリーチ演出有無選択テーブル１２４ｂは、遊技状態・大当たりか否か別にリーチ演出を行うか否かを示す情報と乱数値とを対応付けて格納する。
リーチ演出有無選択テーブル１２４ｂのうちの保留消化状態用のテーブルにあるように、保留消化状態ではリーチ演出はほとんど選択されず、他の遊技期間（大当たり遊技状態、確率変動状態、時短状態、通常状態）と比較してリーチとなる確率が低くなるように設定されている。
【００４９】
図３に示す確変カウンタ１２５は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１２５には、変動表示装置４による特図ゲームの表示結果が確変大当たりとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当たりとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が終了するごとに、確変カウンタ１２５のカウント値が１減算される。
【００５０】
時短カウンタ１２６は、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタ１２６には、変動表示装置４による特図ゲームの表示結果が通常大当たりとなるときに、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、時間短縮状態にて表示結果が大当たりとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が終了するごとに、時短カウンタ１２６のカウント値が１減算される。
【００５１】
フラグメモリ１２７は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグ、例えば特別図柄プロセスフラグ、大当たりフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留消化状態フラグ、リーチフラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００５２】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当たりフラグは、変動表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当たりとなるときにオン状態にセットされ、大当たり遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果が確変大当たりとなるときにオン状態にセットされ、確率向上状態が終了するとき（大当たりとなったとき又は大当たりとならないまま特図ゲームが１００回終了したとき）にクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、特図ゲームの表示結果が通常大当たりとなるときにセットされ、時間短縮が終了するとき（大当たりとなったとき又は大当たりとならないまま特図ゲームが１００回終了したとき）にクリアされてオフ状態となる。
【００５３】
保留消化フラグは、大当たり状態、特別遊技状態等の遊技者に有利な状態が終了したときにセットされ、特図メモリ１２０に記憶されている保留数が、該遊技者に有利な状態の開始時点（初当たり時点）での保留数（保留数メモリ１２９にセーブされている）と同一数になるとオフ状態となる。
【００５４】
リーチフラグは、変動表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の変動表示中に表示態様をリーチ演出表示態様とする旨の決定がなされたときに、オン状態にセットされる。入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０５に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００５５】
図３の変動表示時間タイマ１２８は、特図ゲームの実行時間である変動表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。変動表示時間タイマ１２８には、主基板１１から表示制御基板１２に対して変動表示開始コマンドが送出されるに際して、特図ゲームにて実行される変動表示パターンに応じて定められる総変動表示時間に対応するカウント値が、初期値として設定される。
【００５６】
保留数メモリ１２９は、確変状態でも時短状態でも無い状態（通常状態）において、大当たりが発生した（初当たり）ときに、特図保留メモリ１２０に記憶されている保留数がセットされ、保留消化状態が終了したときに、リセットされるメモリであり、保留数の増加期間（特図保留が増加する確率が減少する確率よりも高い状態；大当たり期間、確変期間、時短期間）が開始したときの保留数を記憶しておきて、保留消化期間（特図保留が減少する確率が増加する確率よりも高い状態）において、保留数を元に戻すために使用される。
【００５７】
ステータス信号生成部１０４は、パチンコ遊技機１の状態を示すステータス信号を生成して、外部接続端子を介して、ホールコンピュータなどに出力するための回路である。このステータス信号生成部１０４は、フラグメモリ１２７に格納されているステータスフラグ（大当たりフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留消化フラグ）に基づいて、ステータス信号を生成する。
【００５８】
ステータス信号は、図５に例示する４つのステータス信号を含む。
図５に例示するように、ステータス１信号は、遊技機が大当たり状態（特定遊技状態）にあるとき、即ち、大当たりフラッグがセットされているときに、アクティブレベル（図５では、ハイレベル）となり、他の期間はノンアクティブ（ローレベル）なる信号である。  
ステータス２信号は、遊技機が通常状態において大当たり状態になったときにアクティブになり、遊技機が通常状態に戻ったときにノンアクティブ（ローレベル）となる信号である。
ステータス３信号は、遊技機が時短状態にあるときにアクティブになる信号である。
ステータス４信号は、遊技機が保留消化状態にあるときにアクティブになる信号である。
【００５９】
図５に示す各期間は、様々な観点から定義可能であるが、例えば、大当たり及び特別遊技状態（確変、時短状態）の期間は、所定期間（例えば、単位時間）における特図ゲームの実行条件が成立する期待値（期待数）が、所定期間における識別情報の変動表示を実行する期待値よりも高い遊技状態（第１の遊技状態）と、保留消化状態の期間は、前記所定期間における特図ゲームの実行条件が成立する成立期待値が、所定期間における特図ゲームの変動表示を実行する期待値よりも低い遊技状態（第２の遊技状態）と、通常状態の期間は、前記所定期間における前記実行条件が成立する期待値が前記第１の遊技状態での実行条件成立の期待値よりも低く且つ前記所定期間における特図ゲームの変動表示の実行期待値が第２の遊技状態における特図ゲームの変動表示の実行期待値よりも低い遊技状態（第３の遊技状態）と、定義可能である。
【００６０】
ステータス１信号〜ステータス４信号は、外部出力端子に供給され、ケーブル、無線などを介して、例えば、ホールコンピュータに供給される。また、ステータス４信号は、表示制御基板１２にも供給され、表示制御基板１２は、ステータス４信号がアクティブレベルのとき、即ち、パチンコ遊技機１が保留消化状態にあるときに、保留消化表示装置４９を点灯（点滅、色違い表示等、識別できる形式ならば手法は問わない）させる。
【００６１】
図２に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１、２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００６２】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものであり、ＣＰＵを備える。表示制御基板１２のＣＰＵは、主基板１１から送出される表示制御コマンドに基づいて、特図ゲームに用いられる画像を変動表示装置４の表示領域４１に表示させるとともに、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行い、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。また、表示制御基板１２は、ステータス４信号がアクティブレベルのとき、即ち、パチンコ遊技機１が保留消化状態にあるときに、保留消化表示装置４９を点灯（点滅、色違い表示等、識別できる形式ならば手法は問わない）させる。
【００６３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図６は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図６のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。
【００６４】
この初期設定において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１３）、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図７のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【００６５】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）と、表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）とを、順次に実行する。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２７に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御して、普通図ゲームを実行するために、フラグメモリ１２７に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ２７）。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵが受け取り、その表示制御コマンドに従って変動表示装置４の表示制御や普通図柄表示器４０の点灯制御などが行われる。また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２８）。
【００６８】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【００６９】
図８は、ステップＳ２５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号などをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００７０】
ステップＳ１０１の入賞処理では、図９に示すように、まず、フラグメモリ１２７に格納されているステータスフラグのうち、大当たりフラグ、確変フラグ、時短フラグのいずれかがオンとなっているか否か、即ち、遊技状態が、大当たり状態、確変状態、時短状態のいずれかの状態に設定されているか否かを判別する（ステップＳ２０１）。大当たりフラグ、確変フラグ、時短フラグのいずれもオンしていない、即ち、大当たり状態、確変状態、時短状態のいずれの状態にも設定されていないとき（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１２０の保留記憶数が通常状態での上限値である「４」以上であるか否かが判別される（ステップＳ２０２）。保留記憶数が「４」以上であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「４」未満である場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１２１より大当たり判定用の乱数値を抽出し（ステップＳ２０４）、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２０の空エントリの先頭にセットし（ステップＳ２０５）、図８のフローにリターンする。
【００７１】
一方、ステップＳ２０１で、遊技状態が、大当たり状態、確変状態、時短状態のいずれかに設定されていると判別されたときには、特図保留メモリ１２０の保留記憶数が増加された上限値である「１００」以上であるか否かが判別される（ステップＳ２０３）。保留記憶数が「１００」以上であれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「１００」未満である場合には（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１２１より大当たり判定用の乱数値を抽出し（ステップＳ２０４）、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２０の空エントリの先頭にセットし（ステップＳ２０５）、図８のフローにリターンする。
【００７２】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図８に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の８個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理について説明する。
【００７３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。図１０は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１２０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「１」に対応した大当たり判定用の乱数値が記憶されていなければ、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」のときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して変動表示装置４上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１２０から保留番号「１」に対応して格納されている大当たり判定用の乱数値を読み出す（ステップＳ３０２）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の第２〜第１００エントリ（保留番号「２」〜「１００」）に格納された乱数値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３０３）。その後、ＣＰＵ１０３は、大当たり判定処理を実行することにより、ステップＳ３０２で読み出した大当たり判定用の乱数値に基づいて、大当たりとするか否かを判定する（ステップＳ３０４）。図１１は、ステップＳ３０４にて実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【００７４】
図１１に示す大当たり判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、大当たりとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常・時短時大当たり判定テーブルを設定する（ステップ４０２）。確変フラグがオンであるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、大当たりとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常・時短時大当たり判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高く設定されている確変時大当たり判定テーブルを設定する（ステップＳ４０３）。
【００７５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、図１０のステップＳ３０２にて読み出した大当たり判定用の乱数値に基づき、ステップＳ４０２またはＳ４０３にて設定した大当たり判定テーブルを用いて大当たりとするか否かを判定する（ステップＳ４０４）。即ち、特図ゲームを開始する前に特図ゲームの表示結果を事前決定する。そして、判定結果が「大当たり」であるか否かを判別し（ステップＳ４０５）、「大当たり」であれば（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２７に設けられた大当たりフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０６）。
【００７６】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグまたは時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０７、Ｓ４０８）。確変フラグまたは時短フラグのいずれかがオンとなっているときには（ステップＳ４０７；ＹｅｓまたはステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、特別遊技状態に制御している間に特図ゲームの表示結果が大当たりになったと判断して、特になにもせず、ステップＳ４１０に進む。
【００７７】
一方、確変フラグ及び時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ及びステップＳ４０８；Ｎｏ）、通常遊技状態にて実行される特図ゲームの表示結果が大当たりになるもの、いわゆる初当たり、と判断して、その時点で特図保留メモリ１２０に格納されている保留数を保留数メモリ１２９にセーブする（ステップＳ４０９）。
【００７８】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１より確変判定用の乱数値を抽出し（ステップＳ４１０）、抽出された乱数値が奇数であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。この乱数値が奇数であるときには（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４１２）。このときには、確変カウンタ１２５のカウント値を「１００」に設定するとともに、時短カウンタ１２６のカウント値を「０」に設定する（ステップＳ４１３）。
【００７９】
ステップＳ４１１にてこの乱数値が偶数であるときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１４）。このときには、確変カウンタ１２５のカウント値を「０」に設定するとともに、時短カウンタ１２６のカウント値を「１００」に設定する（ステップＳ４１５）。
【００８０】
一方、ステップＳ４０５にて判定結果が「大当たり」ではないと判別したときには（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、所定のステータス制御処理（ステップＳ４１６）を実行した後、大当たり判定処理を終了する。こうして大当たり判定処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応した値である「１」に更新する（図１０のステップＳ３０５）。
【００８１】
図１２は、図１１のステップＳ４１６にて実行されるステータス制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８２】
図１２に示すステータス制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４２１）。
確変フラグがオンであるときには（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、確変状態となってからの特図ゲームの回数を示す確変カウンタ１２５のカウント値を＋１し（ステップＳ４２２）、さらに、確変カウンタ１２５のカウント値が上限値（この例では、１００）に達したか否かを判定する（ステップＳ４２３）。確変カウンタ１２５のカウント値が上限値に達していれば（ステップＳ４２３；Ｙｅｓ）、次回の特図ゲームから確変状態をキャンセルするため、フラグメモリ１２７にセットされている確変フラグをオフする（ステップＳ４２４）。確変カウンタ１２５のカウント値が上限値に達していなければ（ステップＳ４２３；Ｎｏ）、ステータス状態を変更することなく、後述するステップＳ４３２にジャンプする。
【００８３】
また、ステップＳ４２１で確変フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、フラグメモリ１２７に格納されている時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４２５）。
時短フラグがオンであるときには（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）、時短状態となってからの特別遊技の回数を示す時短カウンタ１２６のカウント値を＋１し（ステップＳ４２６）、さらに、時短カウンタ１２６のカウント値が上限値（この例では、１００）に達したか否かを判定する（ステップＳ４２７）。時短カウンタ１２６のカウント値が上限値に達していれば（ステップＳ４２７；Ｙｅｓ）、次回の特図ゲームから時短状態をキャンセルするため、フラグメモリ１２７にセットされている時短フラグをオフする（ステップＳ４２８）。時短カウンタ１２６のカウント値が上限値に達していなければ（ステップＳ４２７；Ｎｏ）、ステータス状態を変更することなく、後述するステップＳ４３２にジャンプする。
【００８４】
ステップＳ４２４で確変フラグをオフした後或いはステップＳ４２８で時短フラグをオフした後、即ち、今回の特図ゲームで特別遊技状態（確変状態又は時短状態）を終了する場合には、特図保留メモリ１２０に保留されている特図ゲームの数が保留数メモリ１２９に格納されている保留数より、多いか否かを判別する（ステップＳ４２９）。即ち、遊技状態を大当たり状態及び特別遊技状態で増加した特図ゲームの保留を急速に消化するための保留消化状態に設定するか否かを判定する。
【００８５】
ステップＳ４２９で、特図保留メモリ１２０に保留されている特図ゲームの数が保留数メモリ１２９に格納されている保留数より多いと判別した場合（ステップＳ４２９；Ｙｅｓ）には、特図ゲームの保留を急速に消化するための保留消化状態に設定するための保留消化フラグをフラグメモリ１２７にセットする（ステップＳ４３０）。
ステップＳ４２９で、特図保留メモリ１２０に保留されている特図ゲームの数が保留数メモリ１２９に格納されている保留数以下であると判別した場合（ステップＳ４２９；Ｎｏ）には、保留消化状態を設定する必要がないので、保留消化フラグをオフし（ステップＳ４３１）、ステップＳ４３２に進む。
【００８６】
最後に、ステップＳ４３２で、フラグメモリ１２７上の大当たりフラグをオフする（ステップＳ４３２）。その後、フローは、図１１の処理にリターンする。
【００８７】
図８に示すステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられた大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別し、大当たりフラグがオフであるときには、ランダムカウンタ１２１より抽出した確定図柄決定用の乱数値に基づき、左、中、右図柄決定用テーブルを用いて左、中、右確定図柄を決定する。一方、大当たりフラグがオンであるときには、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別し、確変フラグがオフであれば通常大当たり図柄決定用テーブルを設定し、確変フラグがオンであれば確変大当たり図柄決定用テーブルを設定する。そして、ランダムカウンタ１２１より抽出した確定図柄決定用の乱数値に基づき、設定した大当たり図柄決定用テーブルを用いて大当たりとなる確定図柄を決定する。
【００８８】
これらの処理の後、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームの変動、リーチ演出を伴うものとするか否かを決定するためのリーチ演出選択設定処理を行う。
【００８９】
図１３は、このリーチ演出有無選択設定処理を示す。この処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ランダムカウンタ１２１を起動して、リーチ演出選択用の乱数値を抽出する（ステップＳ５０１）。
【００９０】
次に、図４（ｂ）に示すリーチ演出有無選択設定テーブル１２４ｂのうち、ステータスの状況に応じたものを選択する（ステップＳ５０２）。例えば、通常状態（確変フラグも、時短フラグも、保留消化フラグも設定されていない状態）で、かつ、大当たりフラグが設定されている場合には、通常状態・大当たり用のリーチ演出有無選択テーブルが選択される。同様に、例えば、保留消化フラグが設定されている状態で、かつ、大当たりフラグが設定されていない（ハズレ）場合には、保留消化・ハズレ用のリーチ演出有無選択テーブルが選択される。
【００９１】
このようにして選択したリーチ演出有無選択テーブルにステップＳ５０１で抽出した乱数を適用し、リーチ演出の有無を判定する（ステップＳ５０３）。例えば、乱数値が「７１」で、保留消化・当たり用テーブルが選択されている場合には、リーチ演出無しと判定し、乱数値が「０」で、保留消化・ハズレ用テーブルが選択されている場合には、リーチ演出有りと判定する。なお、図４（ｂ）から明らかなように、保留消化状態では、リーチ演出が選択される確率は非常に低く設定されている（リーチ演出を選択しないようにしてもよい）。
【００９２】
リーチ演出有りと判定した場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、リーチフラグをフラグメモリ１２７にオン（セット）し（ステップＳ５０４）、リーチ演出無しと判定した場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、リーチフラグをオフ（リセット）する（ステップＳ５０５）。
【００９３】
これらの処理が終了すると、特別図柄プロセスフラグの値を変動表示パターン設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【００９４】
ステップＳ１１２の変動表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図１４〜図１７は、変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この変動表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動表示時間タイマ１２８で計測されたダウンカウンタのカウンタ値が０、すなわち変動表示時間が経過しているか否か、即ち、従前の特図ゲームが終了しているか否かを判別する（ステップＳ６０１）。変動表示時間が経過していないときには（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、この処理を終了する。
【００９５】
変動表示時間が経過しているときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグ及び時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ６０２、Ｓ６０３）。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ６０２；Ｎｏ及びステップＳ６０３；Ｎｏ）、保留消化フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ６０４）。
【００９６】
保留消化フラグがオフであるときには（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ６０５）。大当たりフラグがオフであるときには（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、リーチフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ６０６）。
【００９７】
ステップＳ６０５にてリーチフラグがオフであると判別したとき（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンとして、図４（ａ）に示す変動表示パターンテーブル１２４ａに格納された通常ハズレの変動表示パターンを選択する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７を実行した後には、ステップＳ６１１に進む。
【００９８】
一方、ステップＳ６０６にてリーチフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、変動表示パターンを選択するためのテーブルとしてリーチハズレ変動表示パターン決定テーブルを設定する（ステップＳ６０８）。続いて、ランダムカウンタ１２１より変動表示パターン決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ６０９）、抽出された乱数値をリーチハズレ変動表示パターン決定テーブルに適用して、今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンを選択する（ステップＳ６１０）。
【００９９】
続いて、ステップ６１１において、変動表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。
【０１００】
一方、ステップＳ６０５で、大当たりフラグがオンであるときには（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、図１５のステップＳ６１３に進み、リーチフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ６１３）。
【０１０１】
ステップＳ６１３にてリーチフラグがオフであると判別したとき（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンとして、図４（ａ）に示す変動表示パターンテーブル１２４ａに格納された通常当たりの変動表示パターンを選択する（ステップＳ６１４）。ステップＳ６１４を実行した後には、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１０２】
一方、ステップＳ６１３にてリーチフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、変動表示パターンを選択するためのテーブルとしてリーチ当たり変動表示パターン決定テーブルを設定する（ステップＳ６１５）。続いて、ランダムカウンタ１２１より変動表示パターン決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ６１６）、抽出された乱数値に基づき、リーチハズレ変動表示パターン決定テーブルを用いて今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンを選択する（ステップＳ６１７）。
【０１０３】
続いて、図１４のステップ６１１に進む。
【０１０４】
図１４のステップＳ６０２あるいはステップＳ６０３にて確変フラグあるいは時短フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６０２；ＹｅｓまたはステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、フローは図１６のステップＳ６１８に進み、大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別する（図１６のステップＳ６１８）。大当たりフラグがオンであるときには（ステップＳ６１８；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１９に進み、リーチフラグがオンとなっているか否かを判別する。ここで、リーチフラグがオフであるときには（ステップＳ６１９；Ｎｏ）、変動表示パターンテーブル１２４ａに格納された時短当たりの変動表示パターンを、今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンとして選択決定する（ステップＳ６２０）。ステップＳ６２０を実行した後には、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１０５】
ステップＳ６１９にてリーチフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６１９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、変動表示パターンを選択するためのテーブルとして、図４（ａ）に示す変動表示パターンテーブル１２４ａのうち時短当たり変動表示パターン決定テーブルを設定する（ステップＳ６２１）。続いて、ランダムカウンタ１２１より変動表示パターン決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ６２２）、抽出された乱数値に基づき、時短当たり変動表示パターン決定テーブルを用いて今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンを選択する（ステップＳ６２３）。その後、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１０６】
一方、ステップＳ６１８で、大当たりフラグがオフであると判別したときには（ステップＳ６１８；Ｎｏ）、ステップＳ６２４に進み、リーチフラグがオンとなっているか否かを判別する。リーチフラグがオフであるときには（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、変動表示パターンテーブル１２４ａに格納された時短ハズレの変動表示パターンを、今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンとして選択する（ステップＳ６２５）。ステップＳ６２５を実行した後には、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１０７】
ステップＳ６２４にてリーチフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、変動表示パターンを選択するためのテーブルとして時短ハズレ変動表示パターン決定テーブルを設定する（ステップＳ６２６）。続いて、ランダムカウンタ１２１より変動表示パターン決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ６２７）、抽出された乱数値に基づき、時短ハズレ変動表示パターン決定テーブルを用いて今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンを選択する（ステップＳ６２８）。その後、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１０８】
図１４のステップＳ６０４にて保留消化フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、即ち、保留消化状態にある場合には、フローは図１７のステップＳ６２９に進み、大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別する（図１６のステップＳ６２９）。大当たりフラグがオンであるときには（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３０に進み、リーチフラグがオンとなっているか否かを判別する。ここで、リーチフラグがオフであるときには（ステップＳ６３０；Ｎｏ）、変動表示パターンテーブル１２４ａに格納された保留消化当たりの変動表示パターンを、今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンとして選択する（ステップＳ６３１）。ステップＳ６３１を実行した後には、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１０９】
ステップＳ６３０にてリーチフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６３０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、変動表示パターンを選択するためのテーブルとして保留消化当たり変動表示パターンを選択する（ステップＳ６３２）。その後、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１１０】
ステップＳ６２９において、大当たりフラグがオフであると判別したときには（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、ステップＳ６３３に進み、リーチフラグがオンとなっているか否かを判別する。ここで、リーチフラグがオフであるときには（ステップＳ６３３；Ｎｏ）、変動表示パターンテーブル１２４ａに格納された保留消化ハズレの変動表示パターンを、今回の特図ゲームで実行する変動表示パターンとして選択する（ステップＳ６３４）。ステップＳ６３４を実行した後には、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１１１】
ステップＳ６３３にてリーチフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、変動表示パターンを選択するためのテーブルとして保留消化ハズレの変動表示パターンを選択する（ステップＳ６３５）。その後、図１４のステップＳ６１１に進む。
【０１１２】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームで使用する変動表示パターンの選択が完了すると、選択した変動表示パターンを指定する変動表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定処理を行う（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１を実行した後には、図１４のステップＳ６１２に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動表示指令処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１１３】
図８に示すステップＳ１１３の特別図柄変動表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、変動表示装置４において特別図柄の変動表示が開始されるように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドと、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するとともに、選択した変動表示パターン及び選択した変動表示パターンの総変動表示時間を指定するための変動表示開始コマンドとを表示制御基板１２に送信する。また、総変動表示時間を変動表示時間タイマ１２８に設定し、変動表示開始コマンドの送信に合わせてカウントダウンを開始する。その後、変動表示時間タイマ１２８におけるタイマ値が「０」となってタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動表示停止時処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１１４】
この特別図柄変動表示指令処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に変動の開始を指令した後、保留消化状態を継続するか終了するかを制御するための保留消化フラグ制御処理をも実行する。
【０１１５】
この保留消化フラグ制御処理を図１８を参照して説明する。
まず、保留消化フラグがオンかオフかを判別し（ステップＳ７０１）、オフであれば（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、今回の処理を終了する。
また、保留消化フラグがオンであれば（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームを大当たりとするか否かを判別し（ステップＳ７０２）、大当たりとする場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）には、保留消化状態から大当たり状態に移行するため、保留消化フラグをリセットする（ステップＳ７０３）。
【０１１６】
今回の特図ゲームを大当たりとしない場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）には、特図保留メモリ１２０に記憶されている特図ゲームの現在の保留数が、ステップＳ４０９で保留数メモリ１２９にセーブした、初当たり時の保留数まで低下したか否かを判別する（ステップＳ７０４）。
特図ゲームの現在の保留数が初当たり時の保留数まで低下している場合（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）には、これ以上、保留数を急速に消化する必要が無く、遊技状態を通常の遊技状態に戻すため、ステップＳ７０３に進み、保留消化フラグをリセットする。
一方、特図ゲームの現在の保留数が初当たり時の保留数より多い場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）には、保留消化状態を維持するため、保留消化フラグを操作することなく、処理を終了する。
なお、これらの処理を終了した後、前述のように、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動表示停止時処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１１７】
ステップＳ１１４の特別図柄変動表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特別図柄の変動表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。次に、フラグメモリ１２７に設けられた大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別し、オンとなっているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「５」に更新する。一方、大当たりフラグがオフであるときには、特別遊技制御処理を実行する。その後、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１１８】
ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１１９】
ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のためのコマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当たりについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当たり遊技状態）を終了する条件が成立したとして、特別図柄プロセスフラグの値を大当たり終了処理に対応した値である「７」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１２０】
ステップＳ１１７の大当たり終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して大当たり遊技状態の終了を示すコマンドを送出するための設定を行うなどして、大当たり遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられた大当たりフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別遊技開始時処理に対応した値である「０」に更新する。
【０１２１】
表示制御基板１２は、主基板１１からの変動表示開始コマンドに従って、指定された変動表示パターンで特別図柄を変動させ、主基板からの変動確定コマンドに応答して、停止図柄を指示された図柄の組み合わせに確定する、等の処理を行う。
【０１２２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００内のステータス信号生成部１０４は、フラグメモリ１２７に格納されている、大当たりフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留消化フラグに基づいて、図５に例示するステータス１信号からステータス４信号を生成する。例えば、ステータス信号生成部１０４は、大当たりフラグのオン・オフに対応する信号レベルを有するステータス１信号（フラグがオンのときアクティブレベル、オフの時ノンアクティブレベル）、時短フラグのオン・オフに対応する信号レベルを有するステータス３信号（フラグがオンのときアクティブレベル、オフの時ノンアクティブレベル）、保留消化フラグのオン・オフに対応する信号レベルを有するステータス４信号（フラグがオンのときアクティブレベル、オフの時ノンアクティブレベル）を生成する。また、ステータス信号生成部１０４は、大当たりフラグと確変フラグと時短フラグと保留消化フラグとの論理和に対応する信号レベルを有するステータス２信号を生成する。
【０１２３】
ステータス信号生成部１０４が生成したステータス信号は、Ｉ／Ｏポート１０５を介して外部に出力される。また、ステータス４信号は、表示制御基板１２に供給される。
【０１２４】
各パチンコ遊技機１に接続されたコンピュータ（ホールコンピュータ）は、各パチンコ遊技機１の出力するステータス信号を時分割で取り込み、各パチンコ遊技台の状況を判定する。
【０１２５】
ホールコンピュータは、ステータス４信号から、各パチンコ遊技機１が、保留消化状態にあることを判別し、変動表示の数や単位時間当たりの発生率などを、他の期間と区別して、求めて集計できる。
【０１２６】
表示制御基板１２は、主基板１１からの特別図柄指定コマンド、変動表示開始コマンド、変動停止コマンドを受信する。表示制御基板１２は、変動表示開始コマンドに応答して、指定された変動パターンでの変動表示を開始し、変動表示開始コマンドに含まれている変動時間だけ変動表示を継続し、特別図柄指定コマンドで特定された図柄で停止させ、変動停止コマンドに応答して停止図柄を確定させる。また、変動表示を行なっていないときには、デモ画面などを表示させる。
【０１２７】
また、表示制御基板１２は、主基板１１からのステータス４信号がアクティブレベルのときには、保留消化表示装置４９を点灯・点滅等することにより、遊技機が保留消化状態にあることを遊技者や店員に報知する。
【０１２８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００内のステータス信号生成部１０４で作成した情報であるステータス信号を任意の外部装置に提供することにより、外部装置に、主基板１１が、特図ゲームの保留数を減少させるように制御している期間（保留消化期間）を把握させることができる。従って、保留減少期間を特定することができ、例えば、遊技状態別の単位時間当たりの変動表示の開始回数などを、正確に特定することが可能となる。
【０１２９】
また、例えば、保留消化フラグがセットされていることを条件として、ステータス４信号を生成できるので、制御が容易である。
また、保留消化状態が成立している間という、所定の条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの間、リーチ態様の導出の割合が図４（ｂ）に示すように他の遊技期間よりも低下させるので、保留記憶を減少させる効率を低下させずに、変動表示を行うことができる。
【０１３０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、パチンコ遊技機１を保留消化状態に設定し、その状態下で制御している期間を保留消化表示装置４９等で特有の態様で報知するので、遊技者や店員が、保留消化での遊技制御を実行する手段による制御中であることを認識できる。
【０１３１】
上記実施の形態においては、特図ゲームの保留数が通常状態で大当たりが成立したときの保留数（保留数メモリ１２９にセーブされている保留数）まで減少したときに、保留消化状態をリセットして、通常状態に戻る例を示したが、この発明はこれに限定されない。例えば、特図保留メモリ１２０に記憶されている保留数が保留数メモリ１２９にセーブされている保留数まで減少した後も、特図ゲームが連続する限りにおいて、保留消化状態を維持するようにしてもよい。このような構成によれば、大当たり状態や特別遊技状態中に成立した保留変動表示が、完全に消化されるまで（例えば、０になるまで）保留消化状態が維持される。
【０１３２】
この場合、例えば、図１８のステップＳ７０４の後に、特図保留メモリ１２０の第１エントリにデータが存在しているか否かを判別し、存在していれば、リターンし、存在していなければ、ステップＳ７０３に進むようなステップを配置すればよい。また、ステップＳ７０３で保留消化フラグをリセットする代わりに、図１７のステップの先頭に、特図保留メモリ１２０に記憶されている保留数が保留数メモリ１２９にセーブされている保留数未満まで減少したか否かを判別し、減少した場合には、今回実行する特図ゲームを直前の特図の終了を待っていたか否か（ステップＳ６０１で少なくとも１回Ｎｏと判別されたか否か）や直前の特図ゲームの終了から一定期間内であるか否かを判別し、ほぼ連続している場合には、保留消化用の変動表示パターンを選択し、連続していない場合には、ステップＳ６０５に進むようなパスを配置してもよい。
【０１３３】
上記実施の形態においては、特別遊技状態が終了した後に、保留消化状態を設定したが、他のタイミングで保留消化状態を設定することも可能である。
例えば、特図保留メモリ１２０に記憶されている保留数が所定数以上、例えば、５以上の場合に、保留消化状態として、２−５秒程度の短い変動パターン（短縮変動パターン）で変動表示を行うようにしてもよい。
【０１３４】
この場合には、例えば、図１９に例示するように、変動表示パターン設定処理において、特図ゲームの保留数が所定数以上であるか否かを判別し（ステップＳ９０１）、所定数以上であれば（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、保留消化フラグをオンして（ステップＳ９０２）、前述の図１７に示す保留消化状態用の変動パターン設定処理を行い、所定数未満であれば（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、保留消化フラグをオフして（ステップＳ９０３）、その後、確変フラグ、時短フラグ、大当たりフラグのオン・オフに応じた変動パターン設定処理を行うようにすればよい。この場合も、保留消化フラグのオン・オフに応じて、ステータス信号生成部１０４は、ステータス信号を生成する。
【０１３５】
従って、例えば、大当たり状態が終了して、最初の特図ゲームを実行するための変動パターン設定処理を実行する段階で、特図ゲームの保留数が所定数（例えば５）以上あれば、保留消化フラグが設定され、ステータス４信号がアクティブレベルとなって、短縮変動時間での特図変動が実行される。特図ゲームが１又は複数回実行され、特図ゲームの保留数が所定数（例えば５）未満になると、保留消化フラグがリセットされ、ステータス４信号がノンアクティブレベルとなって、通常の変動時間での特図ゲームが実行される。
【０１３６】
なお、この構成では、保留記憶数が所定数未満になった後、再び所定数以上になると、遊技状態が保留消化状態に設定される。このような場合に、遊技状態と特図変動の始動回数とを外部から正確に把握可能にするため、保留記憶数が一旦所定数未満になった後は、保留記憶数が所定数以上に復帰しても、次回の大当たり状態が終了するまでは、ステータス４信号をアクティブレベルにしないように（ノンアクティブレベルを維持するように）制御してもよい。
【０１３７】
さらに、保留消化状態に設定するのを、大当たり状態が終了した後、保留記憶数が所定数未満になるまでというように制限してもよい。例えば、大当たり状態終了時に保留記憶数が所定数以上の場合に、遊技状態を保留消化状態に設定し、保留記憶を消化して、保留記憶数が一旦所定数未満になると、以後、仮に保留記憶数が所定数以上になっても、次回の大当たりが終了するまでは、保留消化状態に設定しないように制御してもよい。
【０１３８】
保留消化状態に設定するか否かを判定（決定）するための所定値を、例えば、特別遊技状態と他の通常の状態とで異ならせるようにしてもよい。例えば、図２０に例示するように、特別遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ９１１）、特別遊技状態であれば（ステップＳ９１１；Ｙｅｓ）、特図ゲームの保留数が第１の所定数（例えば２０）以上であるか否かを判別し（ステップＳ９１２）、第１の所定数以上であれば（ステップＳ９１２；Ｙｅｓ）、保留消化フラグをオンして、前述の図１７に示す保留消化状態用の変動パターン設定処理を行い、第１の所定数未満であれば（ステップＳ９１２；Ｎｏ）、確変フラグ、時短フラグ、大当たりフラグのオン・オフに応じた変動パターン設定処理を行う。また、ステップＳ９１１で特別遊技状態ではないと判別されたときには（ステップＳ９１１；Ｎｏ）、特図ゲームの保留数が第２の所定数（例えば４）以上であるか否かを判別し（ステップＳ９１３）、第２の所定数以上であれば（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、保留消化フラグをオンして、前述の図１７に示す保留消化状態用の変動パターン設定処理を行い、第２の所定数未満であれば（ステップＳ９１３；Ｎｏ）、確変フラグ、時短フラグ、大当たりフラグのオン・オフに応じた変動パターン設定処理を行うようにすればよい。
【０１３９】
このような構成とすることにより、例えば、第１と第２の所定値を適切に設定するだけで、ほぼ、特別遊技状態が終了した後に、保留消化期間を配置することができるようになる。
【０１４０】
また、例えば、図９の入賞処理のステップＳ２０５で保留数が所定数以上となったときに保留消化フラグをセットし、図１０の特別図柄通常処理のステップＳ３０３で、特図保留メモリ１２０の内容を１エントリシフトした結果、保留数が所定数未満となったときに保留消化フラグをリセットするようにしても、同様の処理が可能である。
【０１４１】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
例えば、上記実施の形態では、上記実施の形態では、特図ゲームの保留数の上限を、通常状態（ここでは、保留消化状態を含む）では４，大当たり状態、確率変動状態、時短状態では、１００としたが、これらの値は任意である。さらに、通常状態（ここでは、保留消化状態を含む），大当たり状態、確率変動状態、時短状態での特図ゲームの保留数の上限を等しい値、例えば、３０，５０，２００等としてもよい。この場合には、ステップＳ２０１の判別処理や、ステップＳ２０２とＳ２０３の一方の処理が不要となる。
【０１４２】
また、各種フラグをセットしたり、リセットするタイミングは、任意に変更可能である。
また、ステータス信号を生成するためにフラグを使用してステータス信号を生成したが、同様の論理を有するステータス信号が生成できるならば、その生成手法は任意である。また、ステータス１信号〜ステータス４信号以外のステータス信号を生成してもよい。また、ステータス信号をどのように使用するかは、パチンコ遊技機１の外部の問題であり、任意である。さらに、パチンコ遊技機１が生成したステータス信号を外部に出力するか否かも任意であり、ステータス信号を生成する機能を有すれば、この発明の技術的範囲に属すものとする。
【０１４３】
図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１４４】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１４５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】回路構成等を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図４】変動表示パターンテーブルとリーチ演出有無選択テーブルの構成例を示す図である。
【図５】ステータス信号の例を示すタイミングチャートである。
【図６】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】図８における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図８における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるステータス制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】変動表示をリーチ演出を伴うものにするか否かを決定するためのリーチ演出有無選択設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図８における変動表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図８における変動表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図８における変動表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図８における変動表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】保留消化状態を終了させるか否かを制御するための保留消化フラグ制御処理のフローチャートである。
【図１９】保留消化状態に設定するか否かを制御する他の例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す他の例の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  変動表示装置
５  …  通過ゲート
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
【図１】
2005046390.tif 000003
【図２】
2005046390.tif 000004
【図３】
2005046390.tif 000005
【図４】
2005046390.tif 000006
【図５】
2005046390.tif 000007
【図６】
2005046390.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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