(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者にとって分かり易い遊技情報を報知することができる。【解決手段】  本発明は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に備えられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示された入賞態様を透過して遊技者に表示可能な透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを備える液晶表示装置２００と、所定の演出画像を液晶表示装置２００に表示させる画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７とを備えている。画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置２００に表示される所定の演出画像のうちの透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される部分の表示態様を変化させる。【選択図】  図３
2005007155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づいて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された当選役が所定の当選役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に前記所定の入賞態様が停止表示されたことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示手段を正面側から見て該入賞表示手段の手前側に備えられ、該入賞表示手段に停止表示される入賞態様を透過して遊技者に表示可能な透過表示領域を備える演出表示手段と、
所定の演出画像を前記演出表示手段に表示させる演出表示制御手段と、
前記演出制御手段によって表示させる前記所定の演出画像のうちの前記透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様変化手段は、前記透過表示領域に表示される特定画像の色彩情報と、前記透過表示領域に表示される前記所定の演出画像の部分の色彩情報とを演算処理することにより、前記透過表示領域に表示される前記所定の演出画像の部分の表示態様を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。  
【請求項３】
前記当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて演出画像の種類を決定する演出種類決定手段が備えられており、
前記表示態様変化手段は、前記演出種類決定手段によって決定された演出画像の種類が特定の演出画像の種類であることに基づいて、前記透過表示領域に表示される前記所定の演出画像の部分の表示態様を変化させることを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を表示する入賞表示手段と、
前記入賞表示手段により表示された入賞態様が透過される透過表示領域を有し、遊技の進行に応じた演出画像を表示する演出表示手段と、
前記演出画像のうちの前記透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からのパチスロ機は、複数のリールの外周面上に描かれている複数の図柄を、複数のリール表示窓を介して変動表示するように構成されている変動表示装置を有している。具体的には、パチスロ機の制御装置は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、各リールの外周面上に描かれている複数の図柄を変動表示させる。その後、パチスロ機の制御装置は、自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールの回転を停止させる。このとき、パチスロ機は、リール表示窓内に停止表示された図柄の組み合わせ（入賞態様）に基づいて、メダル又はコイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益（所定の遊技価値）を付与する。
【０００３】
また、従来からのパチスロ機は、複数のリールドラムと、各リールドラムの外周に設けられる外周面に複数の図柄が区分して描かれたリール帯と、各リール帯の各図柄を背後から照射する各リールドラムの内部に設けられる光源と、この光源の発光を制御する制御手段とを有している（例えば、特許文献１参照）。ここで、各リール帯は、図柄部分が半透明に形成されており、図柄の背景部分が透明又は半透明に形成されている。光源は、ドット・マトリクス状に配設された複数の発光ダイオードから構成されている。
【０００４】
このパチスロ機は、各リール帯に描かれた図柄や、図柄の背後から各発光ダイオードを所定の点灯パターンで発光させることにより、遊技情報（当選役、遊技状態など）を報知することができる。
【特許文献１】特開２００１-３５３２５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したパチスロ機は、複数のリールドラムが停止した段階で、各リールドラムの外周面に描かれた図柄及び上述の発行制御を組み合わせて、遊技者に遊技情報を報知するように構成されているため、遊技者によっては、報知が複雑で分り難いと感じる場合があり、より分かり易い遊技情報の報知が求められている。
【０００６】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとって分かり易い遊技情報を報知することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技者による操作の結果に基づいて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役決定手段によって決定された当選役が所定の当選役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、入賞表示手段に所定の入賞態様が停止表示されたことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、入賞表示手段を正面側から見て入賞表示手段の手前側に備えられ、入賞表示手段に停止表示される入賞態様を透過して遊技者に表示可能な透過表示領域を備える演出表示手段と、所定の演出画像を演出表示手段に表示させる演出表示制御手段と、演出制御手段によって表示させる所定の演出画像のうちの透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
上記発明においては、表示態様変化手段は、透過表示領域に表示される特定画像の色彩情報と、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
【０００９】
上記発明においては、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて演出画像の種類を決定する演出種類決定手段が備えられており、表示態様変化手段は、演出種類決定手段によって決定された演出画像の種類が特定の演出画像の種類であることに基づいて、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
【００１０】
また、本発明は、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を表示する入賞表示手段と、入賞表示手段により表示された入賞態様が透過される透過表示領域を有し、遊技の進行に応じた演出画像を表示する演出表示手段と、演出画像のうちの透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
なお、入賞表示手段は、外周面上に図柄が配置されたリールであり、表示態様変化手段は、当該リールが回転している場合には、透過表示領域に配置される特定画像として上乗用画像を選択し、透過表示領域に当該上乗用画像の各画素の色彩情報を表示してもよい。
【００１２】
なお、入賞表示手段は、外周面上に図柄が配置されたリールであり、表示態様変化手段は、当該リールが停止している場合には、透過表示領域に配置される特定画像として加算用画像を選択し、該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域に表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
【００１３】
なお、当選役決定手段によって決定された当選役の種類に応じて、該当選役の種類に関連する演出画像を所定の演出画像をして決定する演出画像決定手段が備えられてもよい。表示態様変化手段は、演出画像決定手段によって決定された演出画像に基づいて、透過表示領域に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
【００１４】
なお、表示態様変化手段は、演出画像決定手段によって決定された演出画像に基づいて、複数の上乗用画像の中から所定の上乗用画像を透過表示領域に表示される特定画像として選択し、選択された該上乗用画像の各画素の色彩情報を透過表示領域に表示してもよい。
【００１５】
なお、表示態様変化手段は、演出画像決定手段によって決定された演出画像に基づいて、複数の加算用画像の中から所定の加算用画像を透過表示領域に配置される特定画像として選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域に表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
【００１６】
なお、表示態様変化手段は、遊技状態が遊技中以外である場合には、リールに配置された図柄を透過表示領域に透過表示してもよい。
【００１７】
なお、表示態様変化手段は、当選役決定手段によって決定された当選役の種類に応じて、透過表示領域に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
【００１８】
なお、透明度が異なる複数の加算用画像が複数あり、表示態様変化手段は、当選役決定手段によって決定された当選役に応じて、複数の加算用画像の中から最も透明度の高い又は低い加算用画像を選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域に表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者にとって分かり易い遊技情報を報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下において、本実施形態に係る遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、遊技機１の外観を示す正面図である。
【００２１】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが備えられている。
【００２２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、７の図柄やスイカの図柄）が描かれている。
【００２３】
前面扉２ｂに備えられた透明アクリル板４００の裏側には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置され、該透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、後述する図３に示すように、リール３Ｌに描かれたチェリーの図柄、７の図柄及びリプレイの図柄が透過表示領域４Ｌを介して視認可能となっている。
【００２４】
また、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００２５】
また、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが備えられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００２６】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留されているメダルを１枚〜３枚賭けるためのＢＥＴボタン１１が備えられている。また、ＢＥＴボタン１１の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が備えられている。
【００２７】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与される遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００２８】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが備えられている。なお、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００２９】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が備えられている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに係る図柄の組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が備えられている。透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒが備えられている。
【００３０】
透明アクリル板４００の裏側には、上述した透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置された液晶表示装置２００が備えられている。図２は、液晶表示装置２００と液晶周辺部材３００とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの関係を示す側部断面図である。
【００３１】
図２に示すように、液晶表示装置２００は、液晶パネル２１０と、偏向板２１１と、拡散シート２１２と、液晶ホルダ２１３とを備えている。液晶パネル２１０は、透明アクリル板４００とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの間に配置されており、透明な薄膜状の導電物質（例えば、インジウムと錫の共合酸化物等）で形成された高透光性の液晶で構成されている。この液晶パネル２１０が透光性を有することにより、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面が視認可能となる。
【００３２】
偏向板２１１は、液晶パネル２１０の表側に備えられており、冷陰極管３１５及び３１６から照射された光を、液晶パネル２１０の面に対して直角方向に偏向させて遊技機１の正面側へ誘導するための部材である。
【００３３】
拡散シート２１２は、透光性を有するシート部材から形成されており、冷陰極管３１５及び３１６から照射された光を拡散し、液晶パネル２１０に照射される光を均一化する部材である。液晶ホルダ２１３は、液晶パネル２１０の上下端に備えられており、液晶パネル２１０を支持するための部材である。
【００３４】
液晶周辺部材３００は、液晶表示装置２００の周辺に備えられる部材であり、ブラケット３１１と、リールガラスベース３１２と、ベゼル金属枠３１３と、導光板３１４と、冷陰極管３１５及び３１６と、リアホルダ３１７と、帯電防止シート３１８とを備えている。
【００３５】
ブラケット３１１は、前面扉２ｂの表側と裏側とが連通した開口（図示せず）の上下端に備えられており、透明アクリル板４００を固定するための部材である。リールガラスベース３１２は、透明アクリル板４００の裏側の上下端に備えられており、ベゼル金属枠３１３を固定するための部材である。ベゼル金属枠３１３は、リールガラスベース３１２に固定されており、液晶パネル２１０と偏向板２１１と拡散シート２１２と液晶ホルダ２１３と導光板３１４と冷陰極管３１５とを一体にするための部材である。
【００３６】
導光板３１４は、冷陰極管３１５から照射された光を液晶パネル２１０へ誘導するための部材である。この導光板３１４には複数の開口が形成されており、これらの複数の開口はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと向い合う位置に配置されている。
【００３７】
冷陰極管３１５は、導光板３１４の裏側の上下端に備えられており、液晶パネル２１０を照射するための光源を構成するものである。冷陰極管３１６は、リアホルダ３１７に形成された開口の上下に備えられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面を照明するための光源を構成するものである。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ外周面の図柄は、冷陰極管３１６からの光により照らされ、液晶パネル２１０の透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して表示される。
【００３８】
リアホルダ３１７は、導光板３１４の裏側から遊技機１の正面側に向かって圧力が加えられた状態でリールガラスベース３１２に備えられており、導光板３１４を裏面から支持するための部材である。帯電防止シート３１８は、導光板３１４に形成された開口を裏面から覆う位置に接着されており、液晶パネル２１０の帯電を防止するための透明な部材である。
【００３９】
図３は、遊技機１の正面を示す図である。図３に示すように、液晶パネル２１０のうち、遊技機１０の正面側から見て導光板３１４の各開口とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとが重なる領域は、上述した透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するものである。
【００４０】
ここで、液晶表示装置２００における液晶パネル２１０には、当選役情報や持越役情報等に対応する予告演出表示や入賞演出表示や遊技演出表示等が表示される。この当選役情報とは、遊技者による操作に基づいて、後述の確率抽選処理により決定される当選役に関する情報である。また、持越役情報とは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役に関する情報である。また、予告演出表示とは、入賞態様が停止表示されるよりも前に、遊技者に対して当選役情報や持越役情報等を示す予告用演出画像を表示することである。さらに、入賞演出表示は、所定の入賞態様が停止表示した場合に、所定の役が入賞したことを示す入賞演出用画像を表示することである。また、遊技演出表示とは、遊技者による遊技の進行に応じた演出画像を表示することである。
【００４１】
図４（ａ）〜（ｄ）は、液晶表示装置２００に表示される各画像を示す説明図である。図４（ａ）に示すように、液晶表示装置２００には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと重複する領域に、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を構成する図柄を透過表示可能な透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが備えられている。図４（ｂ）は、演出画像８の一例を示す図である。図４（ｃ）は、特定画像５ａ，５ｂ（例えば、矩形状の画像）の一例を示す図である。図４（ｄ）は、液晶表示装置２００に表示された演出画像８及び特定画像５ａ，５ｂを示す図である。
【００４２】
液晶表示装置２００に表示される各画像は、マトリックス状に配列された複数の画素により構成されており、各画素の色彩情報は、三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）の値により決定される。本実施形態における色彩情報（Ｒ，Ｇ，Ｂ）のそれぞれの数値は、０〜２５５の範囲を取り得る。
【００４３】
例えば、図４（ｂ）及び図４（ｃ）では、演出画像８は、各画素の色彩情報（１００，１０，０）により赤色で表示されており、特定画像５ａは、各画素の色彩情報（０，０，２５５）により青色で表示されており、特定画像５ｂは、各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５）により白色で表示されており、これらの画像以外の部分は、各画素の色彩情報（０，０，０）により黒色で表示されている。
【００４４】
なお、本実施形態では、白色とは、液晶パネル２１０の背面の光源が、ほぼ１００％で透過される状態であり、液晶表示装置２００の背面のリール３の外周面上に描かれた図柄が、ほぼ１００％で透過表示される状態である。
【００４５】
液晶表示装置２００は、遊技者による遊技の進行に応じた演出画像８を表示するための表示装置であり、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を表示可能な透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを有する表示装置である。
【００４６】
液晶表示装置２００は、特定画像５ａ，５ｂの各画素の色彩情報と、特定画像５ａ，５ｂと重複する演出画像８の部分の各画素の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像８の部分を変化するように構成されている。
【００４７】
例えば、本実施形態では、図４（ｄ）に示すように、透過表示領域４Ｌ及び４Ｃに特定画像５ａが表示されている場合には、演出画像８と特定画像５ａとの重複部分（８＋５ａ）において各画素の色彩情報に対して加算処理がなされ、各画素の色彩情報（１００，１０，２５５）が表示される。
【００４８】
図４（ｄ）の例では、演出画像８の各画素の色彩情報（１００，１０，１０）と特定画像５ａの各画素の色彩情報（０，０，２５５）とを加算処理することにより、重複部分（８＋５ａ）の各画素の色彩情報は（１００＋０＝１００，１０＋０＝１０，１０＋２５５＝２６５）となるが、各画素の色彩情報におけるＲ，Ｇ，Ｂのそれぞれの値の範囲を０〜２５５としていることから、かかる重複部分（８＋５ａ）の各画素の色彩情報は、（１００，１０，２５５）となる。
【００４９】
また、透過表示領域４Ｒに特定画像５ｂが表示されている場合には、演出画像８と特定画像５ｂとの重複部分（８＋５ａ）において特定画像５ｂが上乗処理（優先表示処理）がなされ、特定画像５ｂの各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５）のみが表示される。
【００５０】
なお、上乗処理における演算方法としては、例えば、重複部分（８＋５ａ）における演出画像８の各画素の色彩情報（１００，１０，０）のＲ，Ｇ，Ｂのそれぞれの値に０を乗算することにより、重複部分（８＋５ａ）における演出画像８の各画素の色彩情報は（０，０，０）となり、重複部分（８＋５ａ）には、優先表示される特定画像５ｂの各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５）に基づいて白色が表示させる方法が採用され得る。
【００５１】
透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像５ａ，５ｂ、及び、重複部分（８＋５ａ）における演算処理は、遊技者によるスタートレバー６を介した操作に基づいて行われる確率抽選処理で決定される当選役に応じて選択されるように構成されている。これについては、後述する動作フローにおいて詳述する。
【００５２】
図５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図５に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が対応付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、スイカの図柄（リール３Ｌの図柄番号０）、リプレイの図柄（リール３Ｌの図柄番号１）、ベルの図柄（リール３Ｌの図柄番号２）、ＢＡＲの図柄（リール３Ｌの図柄番号３）、チェリーの図柄（リール３Ｌの図柄番号４）、２種類の７の図柄（リール３Ｌの図柄番号５及び図柄番号１５）の７種類である。
【００５３】
図６は、役、配当、当選確率及び図柄の組合せの関係を示す図である。なお、図６に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。なお、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブルが異なり、当選役として決定される可能性がある役も遊技状態に応じて異なる。
【００５４】
ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、ＢＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＢＢ内部当選状態、ＲＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＲＢ内部当選状態、ＢＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＢＢ一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態を除く）、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態である。なお、以下において、ＢＢ一般遊技状態と該ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とを併せて、ＢＢ遊技状態と呼ぶ。
【００５５】
上述した当選役とは、後述する図１８のＳ９の「抽選用の乱数値抽出」で抽出された乱数値に基づいて、後述する図１８のＳ１１の確率抽選処理で決定された役である。また、上述した持越役とは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役（当選役として持ち越される役）は、ＢＢ又はＲＢのみである。
【００５６】
具体的には、ＢＢは、ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）となる。なお、ＢＢが当選役として決定される確率（当選確率）は１／４００である。また、ＢＢ一般遊技状態における３０回目のゲームが終了した際、又は、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始する３回目のＲＢ遊技状態が終了した際に、ＢＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００５７】
ＲＢは、ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ内部当選状態においては、ＲＢは、上述の図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）に加え、所定の図柄の組合せ（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する（いわゆる、ジャックイン）。また、ＲＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。なお、ＲＢが当選役として決定される確率（当選確率）は１／４００である。また、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又は、ＲＢ遊技状態において所定の役（例えば、スイカの役、ベルの役及びチェリーの役）が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００５８】
スイカの役は、スイカの役に係る図柄の組合せ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、スイカの役が入賞すると、６枚のメダルが配当として払出される。なお、スイカの役が当選役として決定される確率（当選確率）は１／５０である。また、ベルの役及びチェリーの役についても、スイカの役と同様に、ベルの役（又は、チェリーの役）に係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル（又は、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ））が有効ラインに揃うことによって入賞し、ベルの役（又は、チェリーの役）が入賞すると、８枚（又は、１枚）のメダルが配当として払出される。なお、ベルの役（又は、チェリーの役）が当選役として決定される確率は１／１０である。また、スイカの役、ベルの役及びチェリーの役は、上述した一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態において入賞する可能性がある。
【００５９】
リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００６０】
図７は、遊技機の主制御回路６０を示すブロック図である。図７に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００６２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図１８及び図１９）における各処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技者による操作に基づいて所定の役を当選役として決定する処理、決定された当選役と遊技者による停止ボタンの停止操作とに基づいて入賞態様を決定する処理、遊技者の操作に基づいて決定された入賞態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する処理などを行う。
【００６３】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、上述した配当テーブル（図６）及び確率抽選テーブなどを記憶している。
【００６４】
制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００６５】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、後述する副制御回路８０・９０と主制御回路６０との間における通信を行う副制御回路通信ポート５４に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
【００６６】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とによって構成されている。
【００６７】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１）が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００６９】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ備えられた遮蔽板（図示せず）を検出するフォトセンサ（図示せず）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００７０】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に出力する。副制御回路通信ポート５４は、マイクロコンピュータ３０から出力されたコマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【００７３】
図８は、本実施形態における副制御回路８０及び９０を示すブロック図である。図８に示すように、副制御回路８０及び９０は、画像制御回路８０と、音・ランプ制御回路９０とを備えている。
【００７４】
画像制御回路８０は、シリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８７と、制御ＲＡＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とを備えている。
【００７５】
シリアルポート８１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）から副制御回路通信ポート５４を介して出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００７６】
画像制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置２００に表示する画像に係る制御を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路６０から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８４に記憶されている画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を読み出すとともに、カレンダＩＣ８６から日時に係るデータを取得する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４から読み出した画像データ（キャラクタに係る画像データ等）及びカレンダＩＣ８６から取得した日時に係るデータを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【００７７】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から送信されたコマンドに従って画像の制御を行う演算処理装置であり、シリアルポート８１を介して主制御回路６０からコマンドを取得するとともに、シリアルポート８１，９１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御指令を出力する。
【００７８】
さらに、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５内の作業領域に設定された情報（各識別子やカウンタ値等）に基づいて、プログラムＲＯＭ８３内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置２００における表示内容を制御する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０によって決定された当選役に基づいて、演出画像を決定する処理などを行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、後述する当選役識別子に基づいて、主制御回路６０によって決定された当選役を判断する。
【００７９】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係るプログラムを記憶している。
【００８０】
画像ＲＯＭ８４は、記憶領域内の所定のアドレスに、液晶表示装置２００に表示される特定画像及び演出画像（例えば、キャラクタの演出画像）を構成するための画像データ、各種テーブル（例えば、図９乃至図１７に示すテーブル）を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、動きのある画像となりうるものであればよい。
【００８１】
ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に係るデータを管理するＩＣである。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００８２】
画像制御ＩＣ８７（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御ＣＰＵ８２から受信したデータ（キャラクタに係る画像データ等及び日時に係るデータ）を、画像制御ＩＣ８７の内部に備えられた制御ＲＡＭ８８に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置２００に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に備えられた２つのフレームバッファに交互に格納する。
【００８３】
具体的には、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９に備えられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に格納済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置２００に画像を表示し、液晶表示装置２００に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に格納する。そして、画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置２００に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置２００に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に格納する（バンク切り替え）。
【００８４】
また、画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置２００に出力する処理を行う。特に、画像制御ＩＣ８７は、演出画像８と特定画像５ａ〜５ｃとが重複する部分についての加算処理や上乗処理を実行する処理を行う。
【００８５】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００８６】
シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドをシリアルポート８１から受信する。
【００８７】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶した情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。
【００８８】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００８９】
図９は、正規データ判定用テーブルを示す図である。正規データ判定用テーブルは、コマンドに対応する先頭のデータと、コマンドに対応するデータの長さと、コマンドに対応するデータの範囲とを対応付けるテーブルである。この正規データ判定用テーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２１のコマンド入力処理において、主制御回路６０から副制御回路８０及び９０に入力されたコマンドが正規なデータであるか否か判定される際に用いられる。ここで、図９に示すコマンドとしては、主制御回路６０が初期化されたことに対する処理を行うように指示する初期化コマンド（先頭のデータは０１Ｈ）、デモ表示を実行するように指示するデモコマンド（先頭のデータは０２Ｈ）、メダルが投入されたことに対する処理を行うように指示するメダル投入コマンド（先頭のデータは０３Ｈ）、遊技が開始されたことに対する処理を行うように指示する遊技開始コマンド（先頭のデータは０４Ｈ）、リール３が回転されたことに対する処理を行うように指示するリール停止コマンド（先頭のデータは０５Ｈ）、全てのリール３が停止したことに対する処理を行うように指示する全リール停止コマンド（先頭のデータは０６Ｈ）、所定の役が入賞したことに対する処理を行うように指示する入賞コマンド（先頭のデータは０７Ｈ）などが挙げられる。
【００９０】
図１０は、ジャンプテーブルを示す図である。ジャンプテーブルは、コマンドに対応する先頭のデータと、コマンドに対応するジャンプ先の処理とを対応付けるテーブルである。このジャンプテーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２１のコマンド入力処理において、主制御回路６０から副制御回路８０及び９０に入力されたコマンドに対応するジャンプ先があるか否か判定される際に用いられる。図１０に示すように、コマンドの先頭のデータが０１Ｈである場合には、初期化処理がジャンプ先の処理として決定される。同様にして、コマンドの先頭のデータが０２Ｈである場合には、デモ表示処理がジャンプ先の処理として決定される。
【００９１】
図１１は、作業領域一覧テーブルを示す図である。作業領域一覧テーブルは、ワークＲＡＭ８５の作業領域名と、作業領域における情報が取り得る値の範囲と、作業領域に記憶される情報の意味とを対応付けるテーブルである。
【００９２】
図１１に示すように、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は、現在遊技が行われていない（遊技中外）ことを示す値であり、１は、現在遊技が行われている最中（遊技中）であることを示す値である。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１２において送信された遊技開始コマンドを受信してから、後述するＳ２７において送信された入賞コマンドを受信するまでの間は遊技状態が遊技中であると判定し、１を作業領域に記憶させる。一方、画像制御ＣＰＵ８２は、それ以外の間は遊技状態が遊技中以外であると判定し、０を作業領域に記憶させる。
【００９３】
作業領域名が演出識別子である作業領域には、０〜６のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、演出の種類が「すもうアタリ」であることを示す値であり、１は、演出の種類が「大食いアタリ」であることを示す値であり、２は、演出の種類が「ここ掘れアタリ」であることを示す値であり、３は、演出の種類が「すもうハズレ」であることを示す値であり、４は、演出の種類が「大食いハズレ」であることを示す値であり、５は、演出の種類が「ここ掘れハズレ」であることを示す値であり、６は、演出の種類が「通常」であることを示す値である。
【００９４】
作業領域名が残り演出遊技数カウンタ値である作業領域には、０〜４のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０〜４は、複数のゲームに亘って行われる演出の残り演出ゲーム数をそれぞれ示している。
【００９５】
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット５がオン（ビット５が１）である値は、ＢＢが当選役（持越役含む）であることを示し、ビット４がオン（ビット４が１）である値は、ＲＢが当選役（持越役含む）であることを示し、ビット３がオン（ビット３が１）である値は、リプレイが当選役（又は、ＢＢ一般遊技中にＲＢが当選役）であることを示し、ビット２がオン（ビット２が１）である値は、スイカの役が当選役であることを示し、ビット１がオン（ビット１が１）である値は、ベルの役が当選役であることを示し、ビット０がオン（ビット０が１）である値は、チェリーの役が当選役であることを示している。具体的には、画像ＣＰＵ８２は、後述するＳ１２において送信された遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、当該遊技開始コマンドに含まれている当選役がＢＢである場合には、作業領域において５ビット目をオンする。同様にして、画像ＣＰＵ８２は、遊技開始コマンドに含まれている当選役がＲＢである場合には、作業領域において４ビット目をオンする。
【００９６】
なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
【００９７】
作業領域名が乱数カウンタ値である作業領域には、０〜１２７のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する乱数カウンタ更新処理（図２０のＳ１３１）で２ｍｓ毎に更新される値である。
【００９８】
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、０又は１の値が記憶される。これらの作業領域においては、０は、リールが停止している（停止中）であることを示す値であり、１は、リールが回転している（回転中）であることを示す値である。
【００９９】
図１２は、演出決定用テーブルを示す図である。演出決定用テーブルは、当選役の種類と、乱数カウンタ値の範囲と、演出データ名とを対応付けるテーブルである。この演出決定用テーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２３の遊技開始処理において演出データ名が決定される際に用いられる。
【０１００】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域である当選役識別子を参照して当選役の種類を特定し、乱数カウンタ値から読み出した所定の乱数値によって演出データを特定する。例えば、当選役識別子によって特定される当選役がＢＢであり、乱数カウンタ値から読み出した所定の乱数値が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当選役であるＢＢ及び乱数カウンタ値である３に対応する「すもうアタリ」を演出データ名として決定する。
【０１０１】
図１３は、演出テーブルを示す図である。演出テーブルは、演出データ名と、残り演出遊技数と、１回の単位遊技内における各段階で参照される演出データ名（後述する大分類名称）とを対応付けるテーブルである。この演出テーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２２の遊技メダル投入処理、図２３の遊技開始処理及び図２５の入賞処理において大分類名称である演出データ名に対応する演出データが決定される際に用いられる。ここで、１回の単位遊技内における段階とは、ＢＥＴボタン１１に対して所定の操作が行われた後の段階（ＢＥＴ）、スタートレバー６に対して所定の操作が行われた後の段階（レバー）、及び全てのリールが停止した後の段階（入賞）である。
【０１０２】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した図１２の演出決定用テーブルを参照して演出データ名を決定し、上述した残り演出遊技数カウンタ値に記憶されている値を読出すとともに、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて１回のゲーム内における段階を特定することによって、演出データの大分類名称を決定する。例えば、演出決定用テーブルを参照して決定した演出データ名が「すもうアタリ」であり、残り演出遊技数カウンタ値から読み出した値が４であり、単位遊技内における段階がレバーである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」を演出データ（大分類名称）として決定する。
【０１０３】
図１４は、大分類データテーブルを示す図である。大分類データテーブルは、上述した演出テーブルに含まれる演出データ名に対応する大分類名称と、当該大分類名称の中概念の演出データ名を示す中分類名称とを対応付けるテーブルである。図１４に示すように、一つの大分類名称には一又は複数の中分類名称が対応付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した演出テーブルを参照して大分類名称を決定し、決定した大分類名称に対応付けられた一又は複数の中分類名称を特定する。例えば、大分類名称が「すもう４（レバー）」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当該「すもう４（レバー）」に対応付けられた中分類名称として、「土俵の背景画像」、「花火職人しこふみ画像」、「泥酔男出現画像」などの名称を決定する。なお、図１４乃至図１７のテーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２０のＳ１０５の画像描画処理において用いられる。
【０１０４】
図１５は、中分類データテーブルを示す図である。中分類データテーブルは、上述した大分類名称と、大分類名称の小概念の演出データ名を示す小分類名称とを対応付けるテーブルである。図１５に示すように、一つの中分類名称には一又は複数の小分類名称が対応付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した大分類データテーブルを参照して特定した中分類名称を決定し、決定した中分類名称に対応付けられた１又は複数の小分類名称を特定する。例えば、中分類名称が「花火職人しこふみ画像」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当該「花火職人しこふみ画像」に対応付けられた小分類名称として、「花火職人土俵入り画像」及び「花火職人しこふみ画像」を決定する。なお、これらの小分類名称に係る画像は、一連のストーリーを有している。
【０１０５】
また、これらの小分類名称に係る画像には、遊技者の興味を喚起する画像（「花火職人登場画像」に係る画像）と、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像（「花火職人ゆれ画像」に係る画像）とが含まれている。
【０１０６】
なお、遊技者の興味を喚起する画像を構成する所定のキャラクタ画像（例えば、花火職人画像）の動きは、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像を構成する所定のキャラクタ画像（例えば、花火職人画像）の動きよりも大きくてもよい。また、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像は、遊技者による操作（スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等に対する操作）などに基づいて所定のコマンド（例えば、遊技開始コマンドやリール停止コマンド）が主制御回路６０から出力されるまで、繰り返される画像であってもよい。例えば、「花火職人ゆれ画像」に係る画像が、所定のコマンド（リール停止コマンド）が主制御回路６０から出力されるまで繰り返される。
【０１０７】
図１６は、小分類データテーブルを示す図である。小分類データテーブルは、上述した小分類名称と、当該小分類名称に対応する演出データを特定するためのデータ番号とを対応付けるテーブルである。図１６に示すように、一つの小分類名称には一又は複数のデータ番号が対応付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した中分類データテーブルを参照して小分類名称を決定し、決定した小分類名称に対応付けられた１又は複数のデータ番号を決定する。例えば、中分類名称が「花火職人登場画像」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当該「花火職人登場画像」に対応付けられたデータ番号として、「Ｄ１０１」、「Ｄ１０２」…「Ｄ１５１」を決定する。
【０１０８】
図１７は、演出画像データテーブルを示す図である。演出画像データテーブルは、上述したデータ番号と、該データ番号によって特定される情報（画像制御ＩＣ８７に送信するデータの内容）とを対応付けるテーブルである。なお、本実施形態では、図１７中の縦方向のドット数は４８０、横方向のドット数は６４０であるものとする。
【０１０９】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した小分類データテーブルを参照してデータ番号を特定し、特定したデータ番号に関連付けられた情報を画像制御ＩＣ８７に送信する。例えば、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号がＳ１０１である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、花火職人の画像データを画像ＲＯＭ８４から読み出すとともに、読み出した花火職人の画像データに加え、該花火職人の画像を表示する位置（例えば、縦方向の位置；０ドット、横方向の位置；０ドット）及び当該位置を基準とした大きさ（例えば、縦方向のサイズ；６４ドット、横方向のサイズ６４ドット）に係る情報を画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１１０】
以下において、遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図１８及び図１９は、メイン処理を示すフロー図である。
【０１１１】
図１８に示すように、Ｓ１において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３１は、主制御回路６０が初期化されたことに対する処理を行うように指示する初期化コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１１２】
Ｓ２において、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。Ｓ３において、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技が終了した時（全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した時）から３０秒経過したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ５の処理に移る。Ｓ４において、メインＣＰＵ３１は、デモ画像を液晶表示装置２００に表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１１３】
Ｓ５において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か、すなわち、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ７の処理に移る。
【０１１４】
Ｓ６において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。Ｓ７において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（すなわち、ＢＥＴボタン１１からの入力信号があるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合には、メダルが投入されたことに対する処理を行うように指示するメダル投入コマンドを副制御回路８０及び９０に送信するとともにＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【０１１５】
Ｓ８において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ９の処理に移り、ＮＯである場合にはスタートスイッチ６Ｓからの入力信号待ち状態となる。
【０１１６】
Ｓ９において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、当り要求フラグを参照して、該当り要求フラグに応じた遊技状態に遊技状態をセットする。
【０１１７】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図示せず）を参照して、Ｓ９で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。Ｓ１２において、メインＣＰＵ３１は、単位遊技が開始されたことに対する処理を行うように指示する遊技開始コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を特定するデータ及びＳ１１で決定した当選役を特定するデータが含まれているものとする。
【０１１８】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技を開始してから４．１秒が経過しているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１４の処理に移る。Ｓ１４において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【０１１９】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【０１２０】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４１を制御することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。Ｓ１７において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【０１２１】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か）判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。
【０１２２】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するか否か）判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１８の処理に戻る。
【０１２３】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１で決定した当選役及びリール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【０１２４】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報（所定の有効ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１２５】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１８の処理に戻る。Ｓ２３において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことに対する処理を行うように指示する全リール停止コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１２６】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役（入賞役）を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【０１２７】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２４でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２６の処理に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、入賞役が当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、当選役がベルの小役又はスイカの小役であり、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレである場合には入賞役が正常であると判定し、当選役がベルの小役、持越役がＢＢであり、入賞役がベルの小役、ＢＢ又はハズレである場合には入賞役が正常であると判定する。
【０１２８】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ２７において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路８０及び９０に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベルの役及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１２９】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２９の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０の処理に移る。また、Ｓ２９において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてセットされていたＢＢ又はＲＢをクリアする。
【０１３０】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジットで遊技が行われている場合には、入賞役に応じたメダルの枚数分、メダルの枚数を増加させ、メダル投入口２２に投入されたメダルによって遊技が行われている場合には、入賞役に応じた枚数のメダルをメダル払出口１５から払出す。
【０１３１】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態（ジャックインによって開始するＲＢ遊技状態を含む）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３２の処理に移り、ＮＯである場合には次の単位遊技に備えてＳ２の処理に戻る。
【０１３２】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態における遊技数（単位遊技数）のチェック処理を行う。Ｓ３３において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２におけるチェック処理の結果に基づいて、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了するか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３４の処理に移り、ＮＯである場合には次の単位遊技に備えてＳ２の処理に戻る。
【０１３３】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態において使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３から削除する。また、メインＣＰＵ３１は、終了する遊技状態に応じて、ＢＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了コマンド又はＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１３４】
以上説明したように、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２〜Ｓ３４の処理を１回の単位遊技における処理として行い、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びＳ２の処理に戻る。
【０１３５】
図２０は、上述した画像制御ＣＰＵ８２の動作を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。  
図２０（ａ）は、ＲＥＳＥＴ処理を示すフロー図である。図２０（ａ）に示すように、Ｓ１０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ（図１１に示す各識別子やカウンタ値）、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主／ｉｎｔ、ＶＤＰ／ｉｎｔ処理及び２ｍｓ／ｉｎｔ処理による割込みを許可する。
【０１３６】
Ｓ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置２００、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２を用いて行う演出内容を決定する。なお、コマンド入力処理の詳細については後述する（図２１）。
【０１３７】
Ｓ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１３２の演出データ更新処理で更新した演出データ（ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２に係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【０１３８】
Ｓ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１３２の演出データ更新処理で更新した演出データ（液晶表示装置２００に係る演出データ）に基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置２００に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０１３９】
Ｓ１０４ａにおいて、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子、演出識別子、又は左・中・右リール回転識別子を参照し、これらの識別子が所定の条件を満たしていることに基づいて、上述したＳ１０４と同様の処理で特定画像５ａ又は５ｂを液晶表示装置２００に表示させる処理を行う。なお、特定画像表示処理の詳細については後述する（図２６）。
【０１４０】
Ｓ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタ値が２であるか否か判定する。なお、ＶＤＰカウンタ値は、後述するＶＤＰ／ｉｎｔが所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタ値が２となるまで待機状態となる。
【０１４１】
Ｓ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＰＤカウンタ値に０をセットする。また、Ｓ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置２００に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置２００に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【０１４２】
図２０（ｂ）は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生するＶＤＰ／ｉｎｔ処理を示すフロー図である。図２０（ｂ）に示すように、Ｓ１２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタ値に１を加算する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰ／ｉｎｔが発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１４３】
図２０（ｃ）は、２ｍｓ毎に発生する２ｍｓ／ｉｎｔ処理を示すフロー図である。図２０（ｃ）に示すように、Ｓ１３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域名が乱数カウンタ値であるワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されている値を、０〜１２７の範囲で更新する。Ｓ１３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路９０に出力する演出データを更新する。
【０１４４】
図２１は、上述したコマンド入力処理を示すフロー図である。図２１に示すように、Ｓ１０２−１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０２−２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了してＳ１０３の処理に移る。
【０１４５】
Ｓ１０２−２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶された未処理のコマンドを、各種処理を行うためのコマンド処理領域に記憶する。Ｓ１０２−３において、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド処理領域に記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応するジャンプ先を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド処理領域に記憶されたコマンドの先頭のデータが０３Ｈである場合には、図１０に示すジャンプ先テーブルを参照して、図２２に示す遊技メダル投入処理をジャンプ先の処理として決定する。
【０１４６】
Ｓ１０２−４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ジャンプ先の処理があるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この処理がＹＥＳである場合にはＳ１０２−５の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了してＳ１０３の処理に移る。Ｓ１０２−５において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定したジャンプ先の処理を実行する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ジャンプ先の処理に係るコマンドを処理済にする。
【０１４７】
図２２は、上述したＳ１０２において未処理のコマンドの種類が遊技メダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技メダル投入処理を示すフロー図である。図２２に示すように、Ｓ２０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０２の処理に移り、ＮＯである場合には遊技メダル投入処理を終了して上述したＳ１０３の処理に移る。Ｓ２０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。
【０１４８】
Ｓ２０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図１３に示す演出テーブルを参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタ値が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう３（ＢＥＴ）」を演出データ名（大分類名称）として選択する。また、演出識別子が６であり、残り演出遊技数カウンタ値が０である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「通常０（ＢＥＴ）」を演出データ名（大分類名称）として選択する。
【０１４９】
図２３は、上述したＳ１０２において未処理のコマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技開始処理を示すフロー図である。図２３に示すように、Ｓ２１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１８に示すＳ１２で出力された遊技開始コマンドに基づいて、当選役識別子をワークＲＡＭ８５の所定の作業領域に格納する。例えば、現在の遊技状態がＢＢ内部当選状態であり、今回の単位遊技における確率抽選処理でベルの役を当選役として決定したことを示す遊技開始コマンドを受信した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、持越役がＢＢで当選役がベルの役であるため、ビット１及びビット５がオンでその他のビットが全てオフである当選役識別子をセットする。
【０１５０】
Ｓ２１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２１３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２１６の処理に移る。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、複数の単位遊技に亘って行われる演出内容が終了する単位遊技である場合にＳ２１３の処理に移る。
【０１５１】
Ｓ２１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された当選役識別子及び乱数カウンタ値に基づいて、図１２に示す演出決定用テーブルを参照し、次の単位遊技における演出データ名を決定する。例えば、当選役識別子のビット１及びビット５がオン（当選役がＢＢ及びベルの役）であり、乱数カウンタ値が３である場合には、「ここ掘れアタリ」を演出データ名として決定する。また、当選役識別子のビット５のみがオン（当選役がベルの役）であり、乱数カウンタ値が３である場合には、「すもうアタリ」を演出データ名として決定する。
【０１５２】
Ｓ２１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２１３で決定した演出データ名に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図１３に示す演出テーブルを参照し、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値をセットする。例えば、演出データが「すもうアタリ」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子に０をセットするとともに、残り演出遊技数カウンタ値に４をセットする。
【０１５３】
Ｓ２１５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図１３に示す演出テーブルを参照して、演出データ（レバー）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタ値が４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」を演出データ名（大分類名称）として選択する。
【０１５４】
Ｓ２１６において、画像制御ＣＰＵ８２は、全てのリールが回転中であるため、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ１をセットする。
【０１５５】
図２４は、未処理のコマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先のリール停止処理を示す図である。図２４に示すように、Ｓ２２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１９に示すＳ２１で出力されたリール停止コマンドに基づいて、停止されたリールに係る情報であるリールの識別子（停止リール識別子）を抽出し、停止リール識別子をセットする。例えば、リール３Ｌが停止した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に０をセットする。
【０１５６】
Ｓ２２２において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０であるか否か、すなわち、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２４の処理に移る。また、Ｓ２２３において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるため、左リール回転識別子に０をセットする。
【０１５７】
Ｓ２２４において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１であるか否か、すなわち、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２６の処理に移る。
【０１５８】
Ｓ２２５において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるため、中リール回転識別子に０をセットする。また、Ｓ２２６において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であるため、右リール回転識別子に０をセットする。
【０１５９】
図２５は、上述した未処理のコマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の入賞処理を示すフロー図である。図２５に示すように、Ｓ２３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からＳ２７で出力された入賞コマンドに基づいて、入賞役に係るデータを抽出し、該入賞役を示す入賞役識別子をセットする。例えば、入賞役がベルの役である場合には、ビット１のみがオンである入賞識別子をセットする。
【０１６０】
Ｓ２３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図１３に示す演出テーブルを参照して、演出データ（入賞）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタ値が４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（アタリ・入賞）」を演出データ名（大分類名称）として選択する。
【０１６１】
Ｓ２３３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値から１を減算する。
【０１６２】
Ｓ２３４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２３５の処理に移り、ＮＯである場合には入賞処理を終了する。
【０１６３】
Ｓ２３５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に、演出データ名の「通常」に対応する識別子６をセットする。また、Ｓ２３６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子に０（遊技中外）をセットする。なお、本実施形態では、前回の単位遊技において演出データ名の「通常」に対応する識別子６がセットされた場合には、今回の単位遊技において演出データ名の「通常」に対応する識別子６がセットされないものとする。すなわち、演出データ名の「通常」に係る画像が所定の単位遊技において表示された場合には、演出データ名の「通常」に係る画像が連続して次の単位遊技において表示されることなく、演出データ名の「通常」以外に係る画像が次の単位遊技において表示される。
【０１６４】
ここで、例えば、上述した遊技開始処理において、演出識別子が「すもうアタリ」を示す０であり、残り演出遊技数カウンタ値が４である場合には、「すもう４（レバー）」が演出データ名（大分類データ）として決定される（図１３に示す演出テーブルを参照）。従って、「すもう４（レバー）」に係る中分類名称は、「土俵の背景画像」、「花火職人しこふみ画像」、「泥酔男出現画像」、「花火の親方の娘応援画像」、「吹出（はっけよい）出現画像」、「すもう４のランプ・ＬＥＤ点灯」及び「すもう４開始時の効果音」となる（図１４に示す大分類データテーブルを参照）。同様にして、それぞれの中分類名称に係る小分類名称が図１５に示す中分類データテーブルに基づいて特定され、それぞれの小分類名称に係るデータ番号が図１６に示す小分類データテーブルに基づいて特定され、それぞれの小分類名称に係る画像データ（画像制御ＩＣ８７に送信するデータ）の内容が特定される。このようにして、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」に係る画像データ（画像制御ＩＣ８７に送信する画像データ）の内容を特定し、特定した画像データの内容を画像制御ＩＣ８７に送信することによって、液晶表示装置２００に演出内容を表示する。なお、図２２に示す遊技メダル投入処理において演出データ（ＢＥＴ）が決定され、又は図２５に示す入賞処理において演出データ（入賞）が決定された場合にも、上記と同様の手順に従って演出データ（ＢＥＴ）又は演出データ（入賞）に係る画像データの内容が特定される。
【０１６５】
図２６は、特定画像表示処理を示すフロー図である。図２６に示すように、Ｓ３０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子に１（遊技中）が記憶されているか否か、すなわち、遊技状態が遊技中であるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１２の処理に移る。
【０１６６】
Ｓ３０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に０が記憶されているか否か、すなわち、演出データ名が「すもうアタリ」であるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１２の処理に移る。
【０１６７】
Ｓ３０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された左リール識別子に１が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが左のリール３Ｌであるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０４の処理に移る。
【０１６８】
Ｓ３０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００に表示する加算用画像１に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１６９】
ここで、上述した図４に示すように、特定画像５ａである加算用画像１の画像の色彩情報が（０，０，２５５）であり、透過表示領域４Ｌにおける演出画像８の各画像の色彩情報が（１００，１０，１０）である場合には、両者の色彩情報が加算処理されることにより、重複部分（８＋５ａ）の各画素の色彩情報は（１００＋０＝１００，１０＋０＝１０，１０＋２５５＝２６５）となるが、各画素の色彩情報におけるＲ，Ｇ，Ｂのそれぞれの値の範囲は０〜２５５であることから、かかる重複部分（８＋５ａ）の各画素の色彩情報は、（１００，１０，２５５）となる。これにより、加算処理された後の演出画像８は、加算処理される前の演出画像８に比べて、青色の色彩情報の数値が高くなり、全体としての色彩情報の数値が高くなるため、透光性を有する度合いが全体として高くなる。従って、当該リール３の表側に備えられた透過表示領域４Ｌに表示されている演出画像８の色彩が薄くなるため、遊技機１は、停止されたリール３に加えて、当該リール３の表側において演出画像８を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、リール３が停止され、当該リール３の表側に備えられている透過表示領域４Ｌに表示された演出画像８の色彩が変化した場合には、演出データ名が「すもうアタリ」となり、当選役がＢＢである可能性が高まるため、遊技機１は、透過表示領域４Ｌに表示された演出画像８の色彩を変化することにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１７０】
Ｓ３０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｌに表示する上乗用画像１に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１７１】
ここで、上述した図４に示すように、特定画像５ｂである上乗用画像１の画像の色彩情報が（２５５，２５５，２５５）であり、透過表示領域４Ｌにおける演出画像８の各画像の色彩情報が（１００，１０，１０）である場合には、上乗用画像１が演出画像８よりも優先されて透過表示領域４Ｌに表示され、透過表示領域４が白色となることにより、遊技機１は、回転中のリール３を明確に遊技者に視認させることができ、遊技者による操作を妨げないようにすることができる場合がある。また、リール３が回転している最中に、当該リール３の表側に備えられた透過表示領域４Ｌが白色である場合には、演出データ名が「すもうアタリ」となり、当選役がＢＢである可能性が高まるため、遊技機１は、透過表示領域４Ｌを白色にすることにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１７２】
Ｓ３０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｌに表示する上乗用画像１に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１７３】
Ｓ３０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された中リール識別子に１が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが中のリール３Ｃであるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０７の処理に移る。
【０１７４】
Ｓ３０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｃに表示する加算用画像２に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。具体的な処理は上述したＳ３０４の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１７５】
Ｓ３０８において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｃに表示する上乗用画像２に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。具体的な処理は上述したＳ３０５の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１７６】
Ｓ３０９において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された右リール識別子に１が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが右のリール３Ｒであるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３１１の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１０の処理に移る。
【０１７７】
Ｓ３１０において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｒに表示する加算用画像３に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。具体的な処理は上述したＳ３０４の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１７８】
Ｓ３１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｒに表示する上乗用画像３に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。具体的な処理は上述したＳ３０５の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１７９】
Ｓ３１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｌに表示する上乗用画像１に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１８０】
Ｓ３１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｃに表示する上乗用画像２に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１８１】
Ｓ３１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｒに表示する上乗用画像３に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１８２】
ここで、遊技状態が遊技中以外である場合には、Ｓ３１２、Ｓ３１３、Ｓ３１４により透過表示領域４が白色になることにより、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが遊技者によって視認可能となる。
【０１８３】
本実施形態に係る遊技機１によれば、停止されたリール３の表側に備えられた透過表示領域４には、加算処理によって青色の特定画像５ａが演出画像８に重ねられて表示されることにより、透過表示領域４に表示された演出画像８がより薄い色彩となり、停止されたリール３の図柄が見易くなる。また、回転中のリール３の表側に備えられた透過表示領域４には、上乗処理によって透過表示領域４が白色が表示されることにより、回転中のリール３が見易くなる。これにより、遊技機１は、回転中のリール３の停止操作を妨げないようにしつつ、演出画像をより好適なタイミングで表示することができ、演出上の遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８４】
また、遊技機１は、遊技状態が遊技中であり、演出データ名が所定の演出データ名（例えば、すもうアタリ）である場合には、リール３が停止又は回転することに応じて、青色（0,0,255）の特定画像５ａ又は白色（255,255,255）の特定画像５ｂを選択して表示することにより、入賞態様の表示の多様化を図ることができ、演出上の遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８５】
ここで、従来の遊技機は、リール３が停止した段階で、当該リール３の外周面に描かれた図柄の背後に備えられた発光ダイオードの点灯パターンを変化させることにより、決定された当選役、現在の遊技状態、停止された入賞役などを含む遊技情報を報知していた。しかしながら、当該遊技情報を報知するための発光ダイオードの点灯パターンが複数あるため、遊技者は、どの遊技情報が報知されているのかを把握し難かった。一方、遊技情報を表示可能な表示装置を備える遊技機が提案されている。この表示装置は、キャラクターなどの画像と併せて遊技情報を表示させることにより、遊技情報を遊技者に分かり易く報知することができるように見える。ところが、表示装置が各リール３の下方に備えられているため、遊技者は、当該表示装置における表示内容よりも各リールの図柄に注目してしまい、当該表示装置における報知が分り難いと感じる場合があった。これにより、遊技者の視線が多く集まる各図柄の近傍で遊技情報を報知することのできる遊技機の開発が望まれていた。本発明では、表示装置である液晶表示装置２００がリール３の表側に備えられ、リール３の図柄とともに、該リール３の表側において当該図柄が透過可能となるような演出画像が液晶表示装置２００に表示されることにより、遊技機１は、遊技者にとって分かり易い遊技情報を報知することができる場合がある。
【０１８６】
以上、本実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【０１８７】
なお、本発明は、遊技者による操作の結果に基づいて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１１の確率抽選処理）と、当選役決定手段によって決定された当選役が所定の当選役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ２１の処理）と、入賞表示手段に所定の入賞態様が停止表示されたことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１、ホッパー駆動回路５１、ホッパー５２）と、入賞表示手段を正面側から見て入賞表示手段の手前側に備えられ、入賞表示手段に停止表示された入賞態様を透過して遊技者に表示可能な透過表示領域（例えば、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を備える演出表示手段（例えば、液晶表示装置２００）と、所定の演出画像（例えば、演出画像８）を演出表示手段に表示させる演出表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ＩＣ８７）と、演出制御手段によって表示させる所定の演出画像のうちの透過表示領域に表示される部分（例えば、図４（ｄ）中の「８＋５ａ」）の表示態様を変化させる表示態様変化手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ＩＣ８７）とを備えているが、これらの各手段は適宜変更可能である。
【０１８８】
上記発明においては、表示態様変化手段は、透過表示領域に表示される特定画像（例えば、図４（ｃ）中の特定画像５ａ，５ｂ）の色彩情報と、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
【０１８９】
上記発明においては、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて演出画像の種類を決定する演出種類決定手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２、図２３に示す遊技開始処理）が備えられており、表示態様変化手段は、演出種類決定手段によって決定された演出画像の種類（例えば、すもうアタリ）が特定の演出画像の種類であることに基づいて、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
【０１９０】
また、本発明は、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を表示する入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、入賞表示手段により表示された入賞態様が透過される透過表示領域（例えば、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を有し、遊技の進行に応じた演出画像を表示する演出表示手段（例えば、液晶表示装置２００、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ＩＣ８７）と、演出画像のうちの透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ＩＣ８７）とを備えている。
【０１９１】
なお、遊技機１はパチスロ機であるとして説明したが、これに限定されるものではなく、本実施形態における各構成手段を備えるパチンコ機、アーケードゲーム機の業務用ゲーム機、テレビゲーム等の家庭用ゲーム機、これらの機器をシュミュレーションするための装置であってもよい。
【０１９２】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、上述した停止リール識別子や左リール識別子や中リース識別子や右リール識別子を参照し、リール３が回転している場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに、当該リール３の外周面上に描かれている図柄を透過表示してもよい。
【０１９３】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、上述した遊技中識別子を参照し、遊技状態が遊技中以外である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに、上述の図柄を透過表示してもよい。
【０１９４】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像の色彩情報と、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
【０１９５】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が回転している場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像として上乗用画像を選択し、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに該上乗用画像の各画素の色彩情報を表示させてもよい（図４（ｄ）に示す透過表示領域４Ｒを参照）。
【０１９６】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が回転している場合には、上乗用画像の各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５）に基づいて白色を透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示させて、リール３の外周面に描かれている図柄を透過表示する。
【０１９７】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が停止している場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像として加算用画像を選択し、該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される前記演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい（図４（ｄ）における重複部分（８＋５ａ）参照）。
【０１９８】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２によって決定された演出画像に基づいて、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。ここで、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、上述した演出識別子に基づいて、画像制御ＣＰＵ８２によって決定された演出画像を判断する。
【０１９９】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２によって決定された演出画像に基づいて、複数の上乗用画像の中から所定の上乗用画像を透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに配置される特定画像として選択し、選択された該上乗用画像の各画素の色彩情報を透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示するように構成されてもよい。複数の上乗用画像は、透明度が異なる複数の画像から構成されてもよい。
【０２００】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が回転している場合であり、かつ、「大食いアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、図柄を７５％程度透過表示可能な上乗用画像（各画素の色彩情報（１６４，１６４，１６４））を選択し、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに図柄を７５％程度透過表示させる。
【０２０１】
一方、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が回転している場合であり、かつ、「すもうアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、図柄をほぼ１００％透過表示可能な上乗用画像（各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５））を選択し、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに図柄を透過表示させる。
【０２０２】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２によって決定された演出画像に基づいて、複数の加算用画像の中から所定の加算用画像を透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像として選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
【０２０３】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が停止している場合であり、かつ、「大食いアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、加算用画像（各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５））を選択する。
【０２０４】
一方、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が停止している場合であり、かつ、「すもうアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、加算用画像（各画素の色彩情報（０，０，２５５））を選択する。
【０２０５】
なお、透明度が異なる複数の加算用画像が複数あり、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、メインＣＰＵ３１によって決定された当選役に応じて、複数の加算用画像の中から最も透明度の高い又は低い加算用画像を選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
【０２０６】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶されている他の情報（例えば、当選役識別子、残り演出遊技数カウンタ値、入賞役識別子、その他、遊技状態を判別するための遊技状態識別子等）に基づいて、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分（例えば、図４（ｄ）における（８＋５ａ））の表示態様を変化させてもよい。
【０２０７】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、当選役識別子（又は入賞役識別子）に対応する当選役がベルである場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、当選役識別子（又は入賞役識別子）に対応する当選役がベル以外である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させるようにする。これにより、遊技機１は、どの当選役（又は入賞役）が決定されているのかを遊技者に分かり易く報知することができる場合がある。
【０２０８】
また、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、残り演出遊技数カウンタ値が０である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、残り演出遊技数カウンタ値が０以外である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させないようにする。これにより、遊技機１は、一連のストーリー性を有する演出が終了することを遊技者に明確に認識させることができる場合がある。
【０２０９】
さらに、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、遊技状態識別子に対応する遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、遊技状態識別子に対応する遊技状態が一般遊技状態である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させないようにする。これにより、遊技機１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態における演出効果を向上させることができる場合がある。
【０２１０】
なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示される入賞役が一つの図柄（例えば、リール３Ｌに停止表示される角チェリー）から構成される場合には、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、当該入賞役である一つの図柄の表側に配置された透過表示領域４（例えば、透過表示領域４Ｌ）に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、当該透過表示領域４以外の領域（例えば、透過表示領域４Ｃ，４Ｒ）に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態におけるリール及びリールの周辺機構を示す図である。
【図３】本実施形態における液晶表示装置にリールの図柄が透過表示された様子を示す図である。
【図４】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出画像及び特定画像を示す図である。
【図５】本実施形態におけるリールに描かれている各図柄を示す図である。
【図６】本実施形態における役の入賞を示す図柄組合せと払出枚数と当選確率との関係を示す図である。
【図７】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である（その１）。
【図８】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である（その２）。
【図９】本実施形態における正規データ判定用テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態におけるジャンプテーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態におけるワークＲＡＭ８５の作業領域の一覧を示す図である。
【図１２】本実施形態における演出決定用テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態における演出テーブルを示す図である。
【図１４】本実施形態における大分類データテーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態における中分類データテーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態における小分類データテーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態における演出画像データテーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その１）。
【図１９】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その２）。
【図２０】本実施形態における画像制御回路の動作を示すフロー図である。
【図２１】本実施形態におけるコマンド入力処理を示すフロー図である。
【図２２】本実施形態における遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
【図２３】本実施形態における遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２４】本実施形態におけるリール停止処理を示すフロー図である。
【図２５】本実施形態における入賞処理を示すフロー図である。
【図２６】本実施形態における特定画像表示処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２１２】
１…遊技機、２ａ…キャビネット、２ｂ…前面扉、３…リール、４…透過表示領域、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７…停止ボタン、８…入賞ライン、９…ＢＥＴランプ、１０…遊技機、１１…ＢＥＴボタン、１１Ｓ…ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐボタン、１５…メダル払出口、１６…皿、２１…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、３０…マイクロコンピュータ、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、４１…モータ駆動回路、４２…リール位置検出回路、４３…リール停止信号回路、４９…ステッピングモータ、５１…ホッパー駆動回路、５２Ｓ…メダル検出部、５３…払出完了信号発生回路、５４…副制御回路通信ポート、６０…主制御回路、８０，９０…副制御回路、８１，９１…シリアルポート、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…プログラムＲＯＭ、８４…画像ＲＯＭ、８５…ワークＲＡＭ、８６…カレンダＩＣ、８７…画像制御ＩＣ、８８…制御ＲＡＭ、８９…ビデオＲＡＭ、９０…音・ランプ制御回路、９１…シリアルポート、９２…音・ランプ制御ＣＰＵ、９３…音源ＩＣ、９４…パワーアンプ、９５…ワークＲＡＭ、９６…プログラムＲＯＭ、９７…音源ＲＯＭ、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…スピーカ類、１０３…音量調節回路、２００…液晶表示装置、２１０…液晶パネル、２１１…偏向板、２１２…拡散シート、２１３…液晶ホルダ、３００…液晶周辺部材、３１１…ブラケット、３１２…リールガラスベース、３１３…ベゼル金属枠、３１４…導光板、３１５，３１６…冷陰極管、３１６…冷陰極管、３１７…リアホルダ、３１８…帯電防止シート、４００…透明アクリル板
【図１】
2005007155.tif 000003
【図２】
2005007155.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005007155.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005007155.tif 000012
【図１１】
2005007155.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005007155.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2005007155.tif 000017
【図１６】
2005007155.tif 000018
【図１７】
2005007155.tif 000019
【図１８】
2005007155.tif 000020
【図１９】
2005007155.tif 000021
【図２０】
2005007155.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2005007155.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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