(57)【要約】  【目的】  サブ・キャラクタの行動を変化に富んだものとし，サブ・キャラクタが操作者（遊技者）にとって有利となる効率的な行動パターンを取りやすくするようにする。  【構成】  コマンド発動値テーブルは，サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられており，そのサブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動値が格納されている。表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値に基づいて，複数のコマンドの中からいずれか一のコマンドが選択され，かつ複数のキャラクタの中からコマンドを適用すべきキャラクタが選択される（ステップ60）。選択されたコマンドがコマンド適用キャラクタに適用され，その適用の効果度合が得られる（ステップ63，64）。適用効果度合に基づく新たなコマンド発動値が算出され，コマンド発動値が更新される（ステップ65，66）。【選択図】  図５
2005230148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられ，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動割合を表すコマンド発動値を格納したコマンド発動値テーブルを，メモリに記憶する処理，
表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値に基づいて，複数のコマンドの中からいずれか一のコマンドを選択し，かつ複数のキャラクタの中からコマンドを適用すべきキャラクタを選択する，コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理，
選択したコマンドを選択したコマンド適用キャラクタに適用する処理，
上記選択したコマンド適用キャラクタに対する上記選択したコマンドのコマンド発動値と，上記選択したコマンドの適用の効果度合に基づいて，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対する新たなコマンド発動値を算出する処理，ならびに
上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値を，算出した新たなコマンド発動値に書換える第１のコマンド発動値テーブル更新処理，
をビデオ・ゲーム装置に実行させるプログラム。
【請求項２】
上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理は，
コマンド発動値に応じた確率に基づいて，コマンドおよびコマンド適用キャラクタの組合せを選択するものである，請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理は，
表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動値の合計値の中から選択される乱数に基づいて，コマンドおよびコマンド適用キャラクタの組合せを選択するものである，請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
上記コマンド発動値は，上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理によって選択され得ない選択不可能値を含ませることができるものであり，
上記選択不可能値を持つコマンドが含まれている場合に，上記選択不可能値を持つコマンドを，対応するキャラクタに仮適用する処理，
キャラクタへの上記選択不可能値を持つコマンドの仮適用の効果が，サブ・キャラクタ側にとって有利な効果であるかどうかを判断する処理，および
仮適用の効果が有利な効果であることが判断された場合に，上記選択不可能値を，上記コマンド選択処理によって選択され得る値に更新する第２のコマンド発動値テーブル更新処理処理，
をさらにビデオ・ゲーム装置に実行させる，請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
キャラクタごとに，キャラクタの状態を表すキャラクタ状態データを，メモリに記憶する処理，ならびに
上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理によって選択されたコマンドが，キャラクタの状態を変化させるコマンドであり，かつ上記メモリに記憶されている上記選択されたコマンド適用キャラクタの状態データが，上記選択されたコマンドによって状態変化させるべき状態に既に陥っていることを表している場合に，上記選択されたコマンドを選択すべきコマンドから除外する処理，
をさらに備えた請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられ，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動割合を表すコマンド発動値を格納したコマンド発動値テーブル，
表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値に基づいて，複数のコマンドの中からいずれか一のコマンドを選択し，かつ複数のキャラクタの中からコマンドを適用すべきキャラクタを選択する，コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理，
選択したコマンドを選択したコマンド適用キャラクタに適用するコマンド適用処理，
上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値と，選択したコマンド適用キャラクタへの上記選択コマンドの適用の効果度合に基づいて，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対する新たなコマンド発動値を算出する更新コマンド発動値算出処理，ならびに
上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値を，算出した新たなコマンド発動値に書換えるコマンド発動値テーブル更新処理，
を備えたビデオ・ゲーム装置。
【請求項７】
サブ・キャラクタのそれぞれについて，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動割合を表すコマンド発動値を格納したコマンド発動値テーブルを設け，
表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値に基づいて，複数のコマンドの中からいずれか一のコマンドを選択し，かつ複数のキャラクタの中からコマンドを適用すべきキャラクタを選択し，
選択したコマンドを選択したコマンド適用キャラクタに適用し，
上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値と，選択したコマンド適用キャラクタへの上記選択コマンドの適用の効果度合に基づいて，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対する新たなコマンド発動値を算出し，
上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値を，算出した新たなコマンド発動値に書換える，
ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
請求項１から５のいずれか一項に記載のプログラムを記録した，記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は，ビデオ・ゲーム装置のプログラムおよびビデオ・ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオ・ゲームの中に，ロール・プレイング・ゲーム（ＲＰＧ）と呼ばれるゲームがある。ＲＰＧでは，味方キャラクタと敵キャラクタとが表示装置の表示画面上に表示される。操作者（遊技者）は味方キャラクタが利用可能な複数種類のコマンド（物理攻撃（武器攻撃），防御，魔法等）の中から所望のコマンドを選択する。敵キャラクタはビデオ・ゲーム・プログラムによって自動的にコマンドが選択される。
【０００３】
ＲＰＧでは，味方キャラクタは一人から三人となっているものが一般的である。操作者（遊技者）の操作方法には，(1) 味方キャラクタのそれぞれについて，コマンド選択を行う，(2) 味方キャラクタの中のメイン・キャラクタ（プレイヤ・キャラクタ）についてのみコマンド選択を行い，それ以外の味方キャラクタ（サブ・キャラクタ）については，コマンド選択を行わない（プログラムにしたがう自動制御），といった操作方法が一般的である。
【０００４】
プログラムにしたがう自動制御の場合，サブ・キャラクタの行動がワンパターン化してしまい，操作者（遊技者）が飽きてしまうことがあった。
【０００５】
特許文献１には，学習機能を有するコンピュータゲーム装置が記載されている。特許文献１に記載のものは，コンピュータが制御するキャラクタの動きがあらかじめ決められたパターンとなることを回避するものであるが，ゲームの勝敗の結果に基づく状態，遊技者の特徴（遊技者のコマンド選択の特徴）等を参照して敵キャラクタの動きを制御しており，ロール・プレイング・ゲームにおいて，敵キャラクタとバトルするサブ・キャラクタの行動の制御に用いるのには適していない。
【特許文献１】特開平８−１９６７４４号公報
【発明の開示】
【０００６】
この発明は，サブ・キャラクタの行動を変化に富んだものとし，バトルが行われるたびに，サブ・キャラクタが操作者（遊技者）（味方キャラクタ側）にとって有利となる効率的な行動パターンを取りやすくするようにすることを目的とする。
【０００７】
この発明によるビデオ・ゲーム装置のプログラムは，サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられ，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動割合を表すコマンド発動値をそれぞれ格納したコマンド発動値テーブルを，メモリに記憶する処理，表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値に基づいて，複数のコマンドの中からいずれか一のコマンドを選択し，かつ複数のキャラクタの中からコマンドを適用すべきキャラクタを選択するコマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理，選択したコマンドを選択したコマンド適用キャラクタに適用する処理，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値と，選択したコマンド適用キャラクタへの上記選択コマンドの適用の効果度合に基づいて，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対する新たなコマンド発動値を算出する処理，ならびに上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値を，算出した新たなコマンド発動値に書換える第１のコマンド発動値テーブル更新処理をビデオ・ゲーム装置に実行させるものである。
【０００８】
この発明によるビデオ・ゲーム装置は，サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられ，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動割合を表すコマンド発動値を格納したコマンド発動値テーブル，表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値に基づいて，複数のコマンドの中からいずれか一のコマンドを選択し，かつ複数のキャラクタの中からコマンドを適用すべきキャラクタを選択するコマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理，選択したコマンドを選択したコマンド適用キャラクタに適用するコマンド適用処理，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値と，選択したコマンド適用キャラクタへの上記選択コマンドの適用の効果度合に基づいて，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対する新たなコマンド発動値を算出する更新コマンド発動値算出処理，ならびに上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値を，算出した新たなコマンド発動値に書換えるコマンド発動値テーブル更新処理を備えていることを特徴とする。
【０００９】
この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御方法は，サブ・キャラクタのそれぞれについて，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動割合を表すコマンド発動値を格納したコマンド発動値テーブルを設け，表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値に基づいて，複数のコマンドの中からいずれか一のコマンドを選択し，かつ複数のキャラクタの中からコマンドを適用すべきキャラクタを選択し，選択したコマンドを選択したコマンド適用キャラクタに適用し，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値と，選択したコマンド適用キャラクタへの上記選択コマンドの適用の効果度合に基づいて，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対する新たなコマンド発動値を算出し，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値を，算出した新たなコマンド発動値に書換えることを特徴とする。
【００１０】
この発明において，サブ・キャラクタとは，味方キャラクタの一員であり，他の味方キャラクタ（操作者がコマンドを選択して入力するメイン・キャラクタ（プレイヤ・キャラクタ），他のサブ・キャラクタ）と一緒に行動するキャラクタであって，バトル（戦闘）において，ビデオ・ゲーム装置（プログラム）が自動的にその行動（コマンドおよびコマンド適用キャラクタ）を決定するキャラクタである。
【００１１】
この発明では，バトル（戦闘）時におけるサブ・キャラクタの行動（コマンドおよびコマンドを適用すべきキャラクタ）は，コマンド発動値テーブルに基づいて選択（決定）される。
【００１２】
コマンド発動値テーブルは，サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられている。複数のサブ・キャラクタがビデオ・ゲームに登場する場合には複数のサブ・キャラクタのそれぞれがコマンド発動値テーブルを持つ。すなわち，サブ・キャラクタとコマンド発動値テーブルは１対１に対応する。
【００１３】
サブ・キャラクタが適用可能な（発動可能な）コマンドは，ビデオ・ゲームにおいて定められているもので，ビデオ・ゲームのスタート時から固定されて変化しない場合もあるし，ビデオ・ゲームの進行の途中で変化する（たとえば，ビデオ・ゲームの進行途中でサブ・キャラクタがレベル・アップした場合に，これに伴って適用可能なコマンドの種類が増加する等）場合もある。
【００１４】
コマンド発動値テーブルには，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動割合を表すコマンド発動値がそれぞれ格納されている。表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値に基づいて，複数のコマンドの中からいずれか一のコマンドが選択され，かつ複数のキャラクタの中からコマンドを適用すべきキャラクタが選択される。
【００１５】
コマンド発動値は，コマンドおよびコマンドを適用すべきキャラクタの組合せのそれぞれについてのコマンド発動割合を表す。コマンド発動値（コマンド発動割合）が大きいほど，そのコマンドおよびコマンドを適用すべきキャラクタが選択される確率は高くなり，逆に小さいほど，そのコマンドおよびコマンドを適用すべきキャラクタが選択される確率は低くなる。
【００１６】
たとえば，表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対するコマンド発動値の合計値の中から乱数に基づく整数値を決定し，決定した整数値にしたがって，コマンドおよびコマンド適用キャラクタの組合せを選択する。コマンド発動値にしたがう確率に沿ったコマンドおよびコマンド適用キャラクタの組合せを決定することができる。
【００１７】
選択されたコマンドが，選択されたコマンド適用キャラクタに適用される。
【００１８】
たとえば，選択されたコマンドが相手（コマンド適用キャラクタ）を攻撃するコマンドであれば，選択されたコマンドのコマンド適用キャラクタへの適用によって，コマンド適用キャラクタはダメージを受ける。
【００１９】
上記選択コマンドのコマンド発動値と，上記コマンド適用キャラクタへの上記選択コマンドの適用の効果度合に基づいて，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドの新たなコマンド発動値が算出される。
【００２０】
たとえば，攻撃コマンドを敵キャラクタ（コマンド適用キャラクタである）に適用したところ，コマンド適用キャラクタがダメージを受け，コマンド適用キャラクタの生命力値（ＨＰ）が減少したとする。この減少値の大きさに応じて，コマンド適用キャラクタへの選択コマンドの適用の効果度合が定められる。
【００２１】
上述のように，新たなコマンド発動値は，コマンド発動値と選択したコマンドの適用の効果度合に基づいて算出される。たとえば，効果度合が大きいと，算出される新たなコマンド発動値は大きくなり（大きい値が算出される），効果度合が小さいと算出される新たなコマンド発動値は小さくなる（小さい値が算出される）。コマンド発動値が大きくなる場合には，コマンド発動値（コマンド適用前のもの）が最大値の場合に，算出された新たなコマンド発動値も最大値であることも含む。
【００２２】
選択されたコマンドのコマンド適用キャラクタに対するコマンド発動値が，新たに算出されたコマンド発動値に書き換えられる。
【００２３】
この発明によると，サブ・キャラクタによるコマンド適用（選択されたコマンドの，選択されたコマンド適用キャラクタへの適用）があると，その適用の効果度合に応じて，コマンド発動値が更新される。たとえば，適用の効果度合が大きい場合には，コマンド発動値がより発動割合が高くなるように更新され，逆に適用の効果度合が小さい場合には，コマンド発動値がよりその発動割合が小さくなるように更新される。サブ・キャラクタのコマンドの適用の度にコマンド発動値が更新されるので，サブ・キャラクタの行動（発動するコマンドの種類とコマンド適用キャラクタの種類の組合せの選択されやすさ）が変化していく。また，コマンド発動値が大きいものはより選択されやすくなるので，操作者（遊技者）によって有利となる効率的な行動パターンを，サブ・キャラクタにとらせる可能性を高める（そのようにサブ・キャラクタを自動制御する）ことができる。
【００２４】
一実施態様では，上記コマンド発動値は，上記コマンド選択処理によって選択され得ない選択不可能値を含ませることができるものであり，コマンド発動値に上記選択不可能値を持つコマンドが含まれている場合に，上記選択不可能値を持つコマンドを，対応するキャラクタに仮適用する処理，キャラクタへの上記選択不可能値を持つコマンドの仮適用の効果が，操作者のキャラクタにとって有利な効果であるかどうかを判断する処理，および仮適用の効果が有利な効果であることが判断された場合に，上記選択不可能値を，上記コマンド選択処理によって選択され得る値に更新する第２のコマンド発動値テーブル更新処理処理をさらにビデオ・ゲーム装置に実行させる。
【００２５】
たとえば，味方キャラクタに対して攻撃コマンドを適用することは，一般的は自虐行動になるので，そのようなコマンドおよびコマンド適用キャラクタの組合せについては，コマンド発動値は，選択不可能な値（たとえば「０」）に設定される（初期値）。しかしながら，味方キャラクタが攻撃コマンドによる攻撃を受けた場合に，その攻撃を吸収して，たとえば生命力値（ＨＰ）が上昇する場合（そのような状態になった場合），そのような攻撃コマンドの味方キャラクタへの適用はサブ・キャラクタ側（味方キャラクタ（操作者のキャラクタ））にとって有利である。選択不可能な値を持つコマンド発動値を持つコマンドを，対応するキャラクタに仮適用し，その仮適用の効果がサブ・キャラクタ側に有利な効果を生じさせる場合に，選択不可能値を選択され得る値に更新することによって，そのようなコマンド（コマンドおよびコマンド適用キャラクタの組合せ）が選択される可能性を生じさせることができる。
【００２６】
他の実施態様では，キャラクタごとに，キャラクタの状態を表すキャラクタ状態データを，メモリに記憶する処理，ならびに上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理によって選択されたコマンドが，キャラクタの状態を変化させるコマンドであり，かつ上記メモリに記憶されている上記選択されたコマンド適用キャラクタの状態データが，上記選択されたコマンドによって状態変化させるべき状態に既に陥っていることを表している場合に，上記選択されたコマンドを選択すべきコマンドから除外する処理をさらに備えている。
【００２７】
たとえば，あるキャラクタが「マヒ」（所定時間行動することができない状態）に陥っている場合に，そのキャラクタに対して「マヒ」状態を引き起こすコマンドを適用するのは，たとえばその効果が倍になる等の変化が生じない限り，無駄である。選択されたコマンドが，キャラクタの状態を変化させるコマンドであり，かつ上記メモリに記憶されている上記選択されたコマンド適用キャラクタの状態データが，上記選択されたコマンドによって状態変化させるべき状態に既に陥っていることを表している場合に，上記選択されたコマンドを選択すべきコマンドから除外することによって，上述のような無駄なコマンドの適用を防止することができる。
【００２８】
この発明は，上述したプログラムを記録した記録媒体も提供している。記録媒体は，光ディスク，光磁気ディスク，磁気ディスク，半導体メモリ等を含む。
【実施例１】
【００２９】
図１は，第１実施例におけるビデオ・ゲーム装置の電気的構成の概略を示すブロック図である。ビデオ・ゲーム装置１は，ＣＰＵ，ＲＯＭ等を含む制御部２を持ち，この制御部２がビデオ・ゲーム装置１の全体的な動作を制御する。制御部２が実行するプログラムは，ＤＶＤ−ＲＯＭ，ＣＤ−ＲＯＭ等（符号13で示す）に記録されている。ＤＶＤ−ＲＯＭ，ＣＤ−ＲＯＭ等13には，表示装置12の表示画面に表示される画像や文章を表すデータも記録されている。プログラムおよびデータが記録されたＤＶＤ−ＲＯＭ等13がＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ７に装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ７によって読み出されたプログラムおよびデータは，ハードディスク３またはＲＡＭ４にロードされる。ハードディスク３またはＲＡＭ４にロードされたプログラムおよびデータが制御部２によって実行されると，ビデオ・ゲームが進行する。
【００３０】
制御部２にはさらに，システム・バス（データ・バス，アドレス・バス等）を介して，画像データを記憶または加工してビデオ信号を生成して出力するグラフィック処理部６，音声データを記憶または加工して音声信号を生成して出力するサウンド処理部５，ネットワーク14に接続するための通信インターフェイス８，ユーザの操作（ボタン操作，十字キー操作）を受付ける入力部（コントローラ等）10および各種データを保存するためのメモリ・カード11を接続するインターフェイス部９が接続されている。
【００３１】
ビデオ・ゲーム装置１に接続された表示装置12には，ハードディスク３またはＲＡＭ４にロードされたプログラムおよびデータに基づいて，グラフィック処理部６の処理によって画像（動画像，静止画像），文章等が表示される。表示される画像および文章としては，キャラクタ（味方キャラクタ，敵キャラクタ）を表す画像，背景を表す画像，味方キャラクタの現在の生命力値（ＨＰ），味方キャラクタが使用可能な魔法の残り容量を表す魔法ポイント（ＭＰ），戦闘状況の解説文章等がある。
【００３２】
表示装置12の表示画面上に表示される画像および文章は，一定のルール（アルゴリズム，プログラム設計に基づく）にしたがって決定される。各種パラメータ，フラグのオン，オフ等に応じて，表示画面上に表示される画像および文章は変化する。
【００３３】
図２は，表示装置12に表示されるビデオ・ゲーム（ロール・プレイング・ゲーム）の画面の一例を示している。図２に示す画面例は，３名の味方キャラクタaaa，bbb，cccと，３匹の敵キャラクタAAA，BBB，CCCとの間でバトル（戦闘）が行われているときのものである。
【００３４】
味方キャラクタのそれぞれは生命力値（ＨＰ）を持つ。味方キャラクタのそれぞれの現在の生命力値（ＨＰ）は，味方キャラクタの氏名に対応して表示画面上に表示される。生命力値（ＨＰ）は敵キャラクタから攻撃を受けると減少する。
【００３５】
味方キャラクタの中には，魔法を実行することができるキャラクタが存在する。魔法を実行することができる味方キャラクタについては，味方キャラクタの氏名に対応して現在の魔法ポイント（ＭＰ）が表示画面上に表示される。味方キャラクタが魔法を実行すると，その魔法の実行に必要なポイント（魔法の種類ごとにあらかじめ定められている）が現在の魔法ポイント（ＭＰ）から減算されて，減算された値（魔法実行後の現在の魔法ポイント（ＭＰ））が表示される。
【００３６】
敵キャラクタも，生命力値（ＨＰ）および魔法ポイント（ＭＰ）を持つ（魔法ポイントは持たないこともある（魔法を使うことができない敵キャラクタを意味する））。敵キャラクタの生命力値（ＨＰ）および魔法ポイント（ＭＰ）は，表示画面上に表示されない。
【００３７】
味方キャラクタと敵キャラクタは互いに攻撃を行う。一般的には，味方キャラクタは敵キャラクタを倒す（ＨＰを「０」にする）ことを目的として操作され，敵キャラクタは味方キャラクタを倒す（ＨＰを「０」にする）べくその行動が制御される。味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタの生命力値（ＨＰ）が「０」になると，その戦闘は味方キャラクタの勝利になる。逆に敵キャラクタの攻撃によって味方キャラクタの生命力値（ＨＰ）が「０」になると，その味方キャラクタは戦闘不能となる（なお，戦闘不能となった味方キャラクタをよみがえらせる魔法等の適用により，再びその味方キャラクタを戦闘等に用いることができるようにもなる）。
【００３８】
味方キャラクタは，メイン・キャラクタ（プレイヤ・キャラクタ）およびサブ・キャラクタの２種類に大別することができる。
【００３９】
メイン・キャラクタ（プレイヤ・キャラクタ）：
ビデオ・ゲーム装置の操作者によって入力部（コントローラ等）10が用いられて選択されたコマンドに応じて動作する味方キャラクタである。物理攻撃（武器を用いた攻撃等）する，防御する，魔法を実行する，といった選択枝（コマンド，技）の中から，いずれかのコマンドが選択され，選択されたコマンドに応じてメイン・キャラクタは動作する。また，選択されるコマンドを，どのキャラクタ（敵キャラクタの場合もあるし，味方キャラクタの場合もある）に対して適用するかについても，ビデオ・ゲーム装置の操作者によって入力部（コントローラ等）10が用いられて選択される。
【００４０】
サブ・キャラクタ（ノンプレーヤ・キャラクタ）：
コマンドの選択と，選択したコマンドを適用するキャラクタ（敵キャラクタの場合もあるし，味方キャラクタの場合もある）の選択が，自動的に行われる味方キャラクタである。ビデオ・ゲーム装置（ゲーム・プログラム）が，コマンドの選択および選択したコマンドを適用するキャラクタの選択を行う。
【００４１】
敵キャラクタについても，コマンドの選択と選択したコマンドを適用するキャラクタの選択は，自動的に行われる。
【００４２】
サブ・キャラクタは，この実施例（この実施例におけるビデオ・ゲーム）では，もともとは敵キャラクタであったが，その後（ゲームの進行途中において），味方キャラクタの仲間となったキャラクタとする。このようなサブ・キャラクタは，味方キャラクタの一員として，敵キャラクタとのバトルに参加させることができる。
【００４３】
図２に示す画面例は，３名の味方キャラクタaaa，bbb，cccのうち，キャラクタaaa，cccの２名（２匹）がサブ・キャラクタであり，キャラクタbbbがメイン・キャラクタ（プレイヤ・キャラクタ）である例を示している。ビデオ・ゲーム装置の操作者による入力部（コントローラ等）10を用いた選択によって，３名のキャラクタのすべてをメイン・キャラクタとすることもできるし，いずれか１，２名をサブ・キャラクタとすることもできる。３名すべてをサブ・キャラクタとすることもできる。
【００４４】
この実施例のビデオ・ゲーム装置（ゲーム・プログラム）は，上述のサブ・キャラクタについて，自動的に選択されるコマンドを変化に富んだものとし，ゲーム進行上より効率的なコマンドを自動選択できるようにするものである。以下，詳細に説明する。
【００４５】
図３は，コマンド発動値テーブルの一例を示している。
【００４６】
コマンド発動値テーブル41は，サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられており，ＲＡＭ４に記憶されている。コマンド発動値テーブル41は，サブ・キャラクタになり得るキャラクタのそれぞれについてあらかじめ作成しておいてもよいし，サブ・キャラクタが生成された（上述のように，ゲーム進行の途中で敵キャラクタであったキャラクタが，味方キャラクタになった）ときに，作成するようにしてもよい。いずれにしても，サブ・キャラクタのそれぞれに対応するコマンド発動値テーブル41がＲＡＭ４に記憶される。
【００４７】
コマンド発動値テーブル41は，ビデオ・ゲームに登場するキャラクタのそれぞれについてのコマンド発動値レコード（コマンド発動値テーブル41における行方向のデータのそれぞれ）を含む。各コマンド発動値レコードには，ビデオ・ゲームに登場するキャラクタのそれぞれに対して，そのサブ・キャラクタが発動可能なコマンド種類のそれぞれについてのコマンド発動値（０〜１５のいずれかの整数値）または発動不能フラグ（横線で示す）が格納されている。
【００４８】
発動可能なコマンドは，サブ・キャラクタの種類ごとにあらかじめゲーム上のルール（アルゴリズム，プログラミング）で定められており，ゲームのレベル，装備品の装着等によって発動可能なコマンドは変化する。
【００４９】
具体的に説明する。図３に示すコマンド発動値テーブル41が，サブ・キャラクタＪについてのものとする。サブ・キャラクタＪは，物理攻撃（剣で殴る等），ファイア（攻撃魔法の一つ），ブリザード（攻撃魔法の一つ）およびケアル（回復魔法の一つ）の４つのコマンド（技）を発動可能なキャラクタである。
【００５０】
キャラクタ「敵Ａ」についてのコマンド発動値レコードを着目する。サブ・キャラクタＪが，キャラクタ「敵Ａ」に対して発動可能な４つのコマンド（技）（物理攻撃，ファイア，ブリザードおよびケアル）のそれぞれについて，コマンド発動値は，それぞれ１５，１５，１０，０に設定されている。
【００５１】
キャラクタ「味方Ａ」についてのコマンド発動値レコードを着目する。サブ・キャラクタＪが，キャラクタ「味方Ａ」に対して発動可能な可能なコマンドは，ファイア，ブリザードおよびケアルであり，それぞれのコマンド発動値は０，０，１５である。物理攻撃については，発動不能フラグ（横線で示す）が立てられているので，サブ・キャラクタＪはキャラクタ「味方Ａ」に対して物理攻撃を行うことができない（禁止されている）。
【００５２】
コマンド発動値は，そのコマンド（技）の発動割合を表す値である。図３に示す例の場合，コマンド発動値は，物理攻撃，ファイア，ブリザードおよびケアルの４つのコマンドのうちいずれのコマンドを発動するかを決定するために用いられ，かつ発動コマンドをいずれのキャラクタに対して発動するかを決定するために用いられる。詳細は後述するが，コマンド発動値が大きいほど，そのコマンドの発動される確率（コマンド発動確率）は大きくなり，コマンド発動値が小さいほどコマンド発動確率は小さくなる。また，コマンド発動値テーブル41中のコマンド発動値は，コマンドの適用効果に応じて変更（更新）されていく（この点についても詳細は後述する）。
【００５３】
なお，コマンド発動値テーブル41の初期状態としては，サブ・キャラクタ側（味方キャラクタ側）に有利な効果をもたらすコマンドについては「１５」を，不利な効果をもたらすコマンドについては「０」を，それぞれ設定しておいてもよい。
【００５４】
図４および図５は，サブ・キャラクタのバトル（戦闘）が開始されて終了するまでのビデオ・ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。
【００５５】
味方キャラクタは，基本的に３人のパーティで行動する。味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇すると，バトルのための処理が進行する（ステップ51でYES ，ステップ52）。
【００５６】
バトルでは味方キャラクタのそれぞれと敵キャラクタのそれぞれが相互にコマンド発動を行う。味方キャラクタにサブ・キャラクタが含まれており，このサブ・キャラクタにコマンド発動の順番がくると（バトルの開始時でもよい），バトルしているキャラクタ（表示画面上に表示されている複数のキャラクタ）についてのコマンド発動レコードが，コマンド発動値テーブル41から読出されてワーク・エリアに格納される（ステップ53）。
【００５７】
たとえば，サブ・キャラクタ（サブ・キャラクタＪとする）が，上述の図３に示すコマンド発動値テーブル41を備えているものとする。バトルする敵キャラクタが「敵Ａ」，「敵Ｂ」，「敵Ｃ」であり，残り２名の味方キャラクタが「味方Ａ」，「味方Ｂ」であったとすると，コマンド発動値テーブル41から，「敵Ａ」，「敵Ｂ」，「敵Ｃ」，「味方Ａ」，「味方Ｂ」についてのコマンド発動値レコードと，自分（ここでは，サブ・キャラクタＪ）についてのコマンド発動値レコードが，ワーク・エリアに格納される（図６参照）。
【００５８】
ワーク・エリアに格納されたコマンド発動値レコードが参照されて，その中にコマンド発動値「０」が含まれているかどうかが判断される（ステップ54）。
【００５９】
コマンド発動値レコード中にコマンド発動値「０」が含まれている場合（ステップ54でYES ），次に説明するステップ55〜ステップ59の処理が行われる。
【００６０】
コマンド発動値「０」のコマンドが，対応するキャラクタに対して仮発動される（ステップ55）。図６を参照して，たとえば，敵Ａについてのコマンド発動値レコードでは，「ケアル」（生命力値（ＨＰ）を回復させる魔法のコマンド）についてのコマンド発動値が「０」である。敵Ａに対して「ケアル」コマンドが仮に発動される。
【００６１】
仮発動されたコマンドの適用の効果値（仮コマンド適用効果値）が算出される（ステップ56）。コマンド適用の効果とは，たとえば，ダメージの大きさを表す値や魔法ポイントの増減値である。上述の「ケアル」コマンドの場合，このコマンドは生命力値（ＨＰ）を回復（増加）させる魔法であるから，「ケアル」が仮発動されると，適用を受けるキャラクタの生命力値（ＨＰ）が変化することになる。
【００６２】
仮適用の効果値が，サブ・キャラクタ側（味方キャラクタ側）にとって有利な効果であるかどうかが判断される（ステップ57）。たとえば，一般的なキャラクタであれば，「ケアル」コマンドの適用を受けると生命力値（ＨＰ）が増加する。敵キャラクタに対しては生命力値（ＨＰ）の増加は，サブ・キャラクタ側（味方キャラクタ側）にとって不利な効果であると言える。この場合には，特に何も処理は行われない（ステップ57でNO）。他のコマンド発動値「０」のコマンドについての処理に移る（ステップ59でNO）。
【００６３】
ビデオ・ゲームに登場する敵キャラクタには，マイナスの生命力値（ＨＰ）を持つキャラクタが存在する。このようなキャラクタに「ケアル」コマンドが仮発動されると，生命力値（ＨＰ）が増加し，生命力値（ＨＰ）が「０」に近づくことになる。このような敵キャラクタに対しては生命力値（ＨＰ）の増加は，サブ・キャラクタ側（味方キャラクタ側）にとって有利な効果であると言える。この場合には，仮適用したキャラクタに対する仮発動コマンドのコマンド発動値が「０」から「１」に更新される（ステップ57でYES ，ステップ58）。
【００６４】
別の例を挙げる。「ファイア」コマンドは，相手に対して攻撃を行うコマンドであり，一般的には味方キャラクタに対して発動すると味方キャラクタはダメージを受ける（生命力値（ＨＰ）が減少する）。しかしながら，たとえばファイア攻撃を吸収する装備をしている味方キャラクタであれば「ファイア」コマンドの適用を受けるとダメージを受けずに逆に生命力値（ＨＰ）が上昇するというルール（アルゴリズム）がある場合には，味方キャラクタに対するファイアの適用は，サブ・キャラクタ側（味方キャラクタ側）にとって有利な効果をもたらす。このような場合にも，コマンド発動値が「０」から「１」に更新される（ステップ57でYES ，ステップ58）。
【００６５】
図７に，コマンド発動値「０」がコマンド発動値「１」に更新されたコマンド発動レコードの例を示す。図７に示すコマンド発動レコードでは，図６に示すコマンド発動レコードのうち，敵Ａに対するコマンド「ケアル」のコマンド発動値と，味方Ａに対するコマンド「ファイア」のコマンド発動値が，それぞれ「０」から「１」に更新されている。
【００６６】
後述するように，コマンド発動値は，コマンドが選択される度合を示すものであり，コマンド発動値が「０」から「１」に更新されることによって，更新されたコマンドは，発動すべきコマンドの候補となる（このことは，以下の説明によって明らかになるであろう）。
【００６７】
ワーク・エリアに格納されているコマンド発動値レコード中のすべてのコマンド発動値「０」のコマンドについて，上述の処理を終えると，次の処理に進む（ステップ59でYES ）。
【００６８】
コマンド発動値レコード中のコマンド発動値に基づいて，コマンド発動値の大きさにしたがう確率により，コマンドおよびコマンドを適用するキャラクタの組合せが決定される（ステップ60）。
【００６９】
具体的に説明する。ワーク・エリアに格納されているコマンド発動値の合計値が算出される。たとえば，図７に示すコマンド発動値レコードがワークエリアに格納されている場合，そのコマンド発動値の合計値は１７１である。
【００７０】
コマンド発動値の合計値である「１７１」までの整数値（０〜１７１までの整数値）を，各コマンド発動値の大きさに対応させて割当てる（図８参照）。図８では各コマンド発動値の右下に，割り当てられた整数値が示されている。
【００７１】
０〜１７１の整数値の中から，乱数によっていずれか一の整数値が決定される。
【００７２】
決定された整数値に基づいて，その整数値が割当てられているコマンドおよびキャラクタの組合せを，発動コマンドおよびコマンド適用キャラクタと決定する。
【００７３】
図８を参照して，たとえば，乱数によって「７２」が得られた場合，整数値７２に対応するコマンドおよびキャラクタの組合せは，「ブリザード」および「敵Ｂ」である。コマンド「ブリザード」が発動コマンドとして，「敵Ｂ」がコマンド適用キャラクタとして決定される。
【００７４】
このようにして，コマンド発動値にしたがう確率により，コマンドおよびコマンドを適用するキャラクタの組合せが決定される。
【００７５】
決定したコマンドが発動可能かどうかが判断される（ステップ61）。
【００７６】
たとえば，決定したコマンドが魔法コマンドである場合，その魔法コマンドの発動に必要とされる魔法ポイントをサブ・キャラクタが有していない場合（サブ・キャラクタの現在の魔法ポイントが，決定した魔法コマンドの発動に必要な魔法ポイントよりも少ない場合），サブ・キャラクタは，決定した魔法コマンドを発動することができない。この場合には，決定したコマンドは発動候補から外される（ステップ61でNO，ステップ62）。発動候補から外されたコマンドを除くコマンドと，コマンド適用キャラクタの組合せが再決定される（ステップ60）。
【００７７】
決定したコマンドが発動可能な場合には（ステップ61でYES ），決定したコマンドが発動されて，決定したコマンド適用キャラクタに対して適用される（ステップ63）。
【００７８】
コマンド適用効果値が取得される。上述のコマンドの仮適用およびその効果値の取得（ステップ55，56）と同様にして，決定したコマンドを，決定したキャラクタに対して適用したときの効果値（生命力値（ＨＰ）の増減値，魔法ポイント（ＭＰ）の増減値等）が取得される（ステップ64）。
【００７９】
発動コマンドの発動値と，その発動コマンドの適用効果値とに基づいて，発動コマンドの新たな発動値が，次式によって算出される（ステップ65）。
【００８０】
新たなコマンド発動値＝（ｘ＋ｙ）／２・・・式１
【００８１】
ここで，式１において，ｘは決定された発動されたコマンドのコマンド発動値であり，ｙはその適用効果度である。なお，ここで用いられる適用効果度ｙは，コマンド適用キャラクタの生命力値（ＨＰ）の増減値，コマンド適用キャラクタの魔法ポイント（ＭＰ）の増減値等そのものではなく，生命力値（ＨＰ）の増減値，魔法ポイント（ＭＰ）の増減値等の大きさに基づいて，効果の大きさを０〜１５のいずれかの整数値に換算したものである。
【００８２】
具体的に説明する。たとえば，コマンド「ブリザード」が，敵Ｂに対して発動されたとする。そして，適用効果度が１５（最大の効果が得られた）とする。図７を参照して，敵Ｂに対するコマンド「ブリザード」のコマンド発動値は１５であるから，新たなコマンド発動値は，（１５＋１５）／２＝１５となる（敵Ｂに対するコマンド「ブリザード」のコマンド発動値は１５のまま変化しない）。適用効果度０（最小：全く効果がなかった，またはコマンド「ブリザード」が敵Ｂに当たらなかった）であったならば，新たなコマンド発動値は（１５＋０）／２＝７（小数点切り捨て）になる。敵Ｂに対するコマンド「ブリザード」のコマンド発動値は「１５」から「７」に更新される（ステップ66）。
【００８３】
あるキャラクタに対するコマンド発動値が小さくなると，そのコマンドがそのキャラクタに発動される確率は低くなる。上述の場合，更新前において（図７参照），敵Ｂに対してコマンド「ブリザード」が発動される確率は，１５／１７１（約8.9％）であったが，コマンド発動値の更新後（１５から７への更新後）では，７／１６３（約4.3％）になる。
【００８４】
敵Ｂに対するコマンド「ブリザード」の発動確率が低くなると，他のキャラクタに対する他のコマンドの発動確率，および敵Ｂに対する「ブリザード」以外の他のコマンドの発動確率は上がる。たとえば，更新前（図７）において敵Ｂに対してコマンド「ファイア」が発動される確率は，１５／１７１（約8.9％）であったが，コマンド発動値の更新後では，１５／１６３（約9.3％）に上がる。
【００８５】
もちろん，あるキャラクタに対するあるコマンドを適用したところ，適用効果度が大きく，そのコマンド発動値がより大きい値に更新された場合には，そのキャラクタに対するそのコマンドの発動確率は上がり，他のキャラクタに対する他のコマンドの発動確率（同一キャラクタに対する他のコマンドの発動確率）は，相対的に低くなる。
【００８６】
バトル（戦闘）が終了すると（ステップ67でYES ），ワーク・エリアに格納されているコマンド発動値レコードに基づいてコマンド発動値テーブル41が更新される（ステップ68）。バトルが継続して続いており，サブ・キャラクタに次のコマンド発動の順番がくれば，上述の処理が再度行われる（ステップ67でNO，ステップ54）。
【００８７】
上述のように，発動すべきコマンドと，そのコマンドを適用すべきキャラクタは，コマンド発動値テーブルに格納されている発動値に基づく発動確率により決定される。そして，決定されたコマンドを決定されたキャラクタに適用したところ，そのコマンドの効果度合が小さかった場合には，そのキャラクタに対するそのコマンドの発動値（発動確率）が小さくなり，相対的に，他のキャラクタに対するコマンドの発動確率（同一キャラクタに対する他のコマンドの発動確率）は大きくなる。逆に，決定されたコマンドを決定されたキャラクタに適用したところ，そのコマンドの効果度合が大きかった場合には，そのキャラクタに対するそのコマンドの発動値（適用確率）は大きくなり（コマンド発動値が最大（１５）であるときに，そのまま最大（１５）であることを含む），相対的に，他のキャラクタに対するコマンド（同一キャラクタに対する他のコマンド）の発動確率が小さくなる。（コマンド発動値が最大（１５）であるときに，そのまま最大（１５）であれば，このときについては，相対的な発動確率の変化はない）。
【００８８】
このようにして，サブ・キャラクタによるバトルが行われるごとにコマンド発動値レコード（コマンド発動値テーブル41）が更新されることにより，より効果的なコマンドの決定およびコマンド適用対象のキャラクタの決定が行われやすくなる。サブ・キャラクタの行動（コマンドの選択とコマンド適用コマンドの選択）を，効率的なものにすることができる。また，サブ・キャラクタによるコマンド発動が行われるごとにコマンド発動値レコード（コマンド発動値テーブル41）が更新されるので，たとえば，あるキャラクタのレベル・アップ等により，あるコマンドを適用された場合の効果に変化があった場合でも，その新しい状況に対応したコマンド発動値に変化させることができる。
【００８９】
上述の実施例では，コマンドおよびコマンド適用キャラクタを決定した後に，そのコマンドが発動可能かどうかを判断し，発動できないコマンドである場合にはそのコマンドを適用候補から外して再度コマンドおよびコマンド適用キャラクタを決定しているが（ステップ60〜62），発動できないコマンドをあらかじめ適用候補から外しておき，その後にコマンドおよびコマンド適用キャラクタを決定する（ステップ60）ようにしてもよい。
【実施例２】
【００９０】
図９は，第２実施例におけるコマンド発動値テーブル71を示している。第１実施例のコマンド発動値テーブル41（図３）とは，キャラクタごとに，ステータスを表すフラグが格納される欄が設けられている点が異なる。図10は，第２実施例におけるサブ・キャラクタのバトル（戦闘）が開始されて終了するまでのビデオ・ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートであり，第１実施例の図５に対応する。図５とは，ステップ69の判断のステップが加えられている点が異なる。図５に示すフローチャートと同一の処理には同一の符号を付し，重複説明を避ける。
【００９１】
第２実施例においては，キャラクタのステータスの概念が採用されている。キャラクタのステータスとは，キャラクタの現在の状態を表すものであり，たとえば，「マヒ」（所定時間（または所定回数の攻撃等の回数）の間コマンド発動ができない状態），「毒」（所定時間ごとに生命力値（ＨＰ）が所定ポイントずつ減算される状態），「ヘイスト」（キャラクタの動作が素早くなっている状態）等がある。
【００９２】
また，第２実施例においては，サブ・キャラクタの発動可能なコマンドに，上記のステータスを変更するコマンド（魔法コマンド）が含まれているものとする。図９に示すコマンド発動値テーブル71を持つサブ・キャラクタは，物理攻撃（剣で殴る等），ファイア（攻撃魔法の一つ），ブリザード（攻撃魔法の一つ），ケアル（回復魔法の一つ）およびマヒ（攻撃魔法の一つ（コマンド適用キャラクタのステータスを「マヒ」にする））の５つのコマンド（技）を発動可能なキャラクタである。また，図９に示すコマンド発動値テーブル71は，キャラクタ「敵Ｂ」がステータス「マヒ」の状態にあることを表している。
【００９３】
決定されたコマンドが，決定されたコマンド適用キャラクタに対して発動可能なものである場合（ステップ61でYES ），さらに決定されたコマンドがステータスを変更するためのコマンドであって，決定したコマンド適用キャラクタについて，そのステータスが成立しているフラグが立っているかどうかが判断される（図10，ステップ69）。
【００９４】
たとえば，決定されたコマンドが「マヒ」，決定されたコマンド適用キャラクタが敵「Ｂ」である場合，敵「Ｂ」については既にマヒ状態にある（マヒのステータスであることを示すフラグが立っている；図９参照）ので，コマンド「マヒ」については，発動候補から外されて，再度，コマンドとコマンド適用キャラクタの組合せが決定される（ステップ69でYES ，ステップ60）。既にマヒ状態にあるキャラクタに対して，「マヒ」コマンドを重ねて適用するという無駄なコマンド発動を回避することができ，サブ・キャラクタの行動（コマンドの選択とコマンド適用コマンドの選択）を，さらに効率的なものにすることができる。
【００９５】
上述した第１および第２実施例では，一のキャラクタに対して，一のコマンドを適用するルール（アルゴリズム）を前提に説明したが，複数のキャラクタ（複数の味方キャラクタ，複数の敵キャラクタ）に，同時に一のコマンドを適用することができるルール（アルゴリズム）を有するビデオ・ゲーム（ロール・プレイング・ゲーム）であっても，上述のコマンドの決定およびコマンド適用キャラクタの決定処理を適用することができるのは言うまでもない。複数のキャラクタ（複数の味方キャラクタ，複数の敵キャラクタ）に，同時に一のコマンドを適用することができるルール（アルゴリズム）を有するビデオ・ゲーム（ロール・プレイング・ゲーム）の場合には，決定されたコマンドの適用に先立って決定されたコマンドを決定されたコマンド適用キャラクタ（複数）に仮適用し，その適用がサブ・キャラクタ側（味方キャラクタ側）に不利な効果をもたらさないものかどうかを判断し，不利な効果をもたらすもの（たとえば，３匹の敵キャラクタのうち２匹については生命力値（ＨＰ）を減少させるが，他の１匹の敵キャラクタについては生命力値（ＨＰ）が上昇させてしまう等）であったならば，そのコマンドの適用を除外するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】ビデオ・ゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２】ビデオ・ゲームの画面例の一例を示す。
【図３】コマンド発動値テーブルの一例を示す。
【図４】サブ・キャラクタのバトルが開始されて終了するまでのビデオ・ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】サブ・キャラクタのバトルが開始されて終了するまでのビデオ・ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。
【図６】ワーク・エリアに格納されたコマンド発動値レコードの一例を示す。
【図７】コマンド発動値「０」がコマンド発動値「１」に更新された様子を示す。
【図８】コマンドおよびキャラクタの組ごとに，整数値が割当てられている様子を示す。
【図９】第２実施例におけるコマンド発動値テーブルを示す。
【図１０】第２実施例におけるサブ・キャラクタのバトル（戦闘）が開始されて終了するまでのビデオ・ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートを示す。
【符号の説明】
【００９７】
１  ビデオ・ゲーム装置
２  制御部
３  ハードディスク
４  ＲＡＭ
７  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
10  入力部
11  メモリ・カード
12  表示装置
13  ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ
41，71  コマンド発動値テーブル
【図１】
2005230148.tif 000003
【図２】
2005230148.tif 000004
【図３】
2005230148.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005230148.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成17年5月6日(2005.5.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コマンドの選択および選択したコマンドを適用するキャラクタの選択が自動的に行われるサブ・キャラクタについて，上記サブ・キャラクタによるコマンドの選択および選択されたコマンドを適用させるキャラクタの選択をビデオ・ゲーム装置に実行させるプログラムであって，
上記サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられるコマンド発動値テーブルであって，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動割合を表すコマンド発動値を格納したコマンド発動値テーブルを，ビデオ・ゲーム装置のメモリに記憶させる処理，
ビデオ・ゲーム装置に接続された表示装置の表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対しての，上記メモリに記憶されている上記コマンド発動値テーブルに格納されている適用可能なコマンドのコマンド発動値の合計値までの値のそれぞれを，上記適用可能なコマンド発動値の大きさに対応させて上記適用可能なコマンドごとに割当て，上記合計値までの値の中から乱数によっていずれか一の値を決定し，決定した値に基づいて，適用可能なコマンドの中からいずれか一の適用すべきコマンドと，表示画面上に表示されている複数のキャラクタの中からそのコマンドを適用すべきキャラクタを選択させるコマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理，
上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理によって選択されたコマンドを，選択されたコマンド適用キャラクタに適用させる処理，
上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドのコマンド発動値と，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドの適用の効果度合を表す値の二つの値に基づいて，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドについての新たなコマンド発動値を算出させる処理，ならびに
上記メモリに記憶されている上記コマンド発動値テーブルに格納されている，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドのコマンド発動値を，上記算出処理によって算出された新たなコマンド発動値に書換えさせる第１のコマンド発動値テーブル更新処理，
をビデオ・ゲーム装置に実行させるプログラム。
【請求項２】
上記コマンド発動値は，上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理によって選択され得ない選択不可能値を含ませることができるものであり，
上記表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対しての，上記メモリに記憶されている上記コマンド発動値テーブルに格納されている適用可能なコマンドに，上記選択不可能値を持つコマンドが含まれている場合に，上記選択不可能値を持つコマンドを，対応するキャラクタに仮適用させる処理，
キャラクタへの上記選択不可能値を持つコマンドの仮適用の効果が，コマンドが発動された味方キャラクタの生命力を増加させる等の有利な効果であるかどうかを判断させる処理，および
仮適用の効果が有利な効果であることが判断された場合に，上記選択不可能値を，上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理によって選択され得る値に更新させる第２のコマンド発動値テーブル更新処理をさらにビデオ・ゲーム装置に実行させる，
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
キャラクタごとに，キャラクタの状態を表すキャラクタ状態データを，メモリに記憶させる処理，ならびに
上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理によって選択されたコマンドが，キャラクタの状態を変化させるコマンドであり，かつ上記メモリに記憶されている上記選択されたコマンド適用キャラクタの状態データが，上記選択されたコマンドによって状態変化させるべき状態に既に陥っていることを表している場合に，上記選択されたコマンドおよび上記選択されたコマンド適用キャラクタの組合せを，選択すべきコマンドおよび選択すべきコマンド適用キャラクタの組合せから除外させる処理をさらにビデオ・ゲーム装置に実行させる，
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
コマンドの選択および選択したコマンドを適用するキャラクタの選択が自動的に行われるサブ・キャラクタについて，上記サブ・キャラクタによるコマンドの選択および選択されたコマンドを適用させるキャラクタの選択を実行するビデオ・ゲーム装置であって，
上記サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられるコマンド発動値テーブルであって，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動割合を表すコマンド発動値を格納したコマンド発動値テーブルを記憶したメモリ，
ビデオ・ゲーム装置に接続された表示装置の表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対しての，上記メモリに記憶されている上記コマンド発動値テーブルに格納されている適用可能なコマンドのコマンド発動値の合計値までの値のそれぞれを，上記適用可能なコマンド発動値の大きさに対応させて上記適用可能なコマンドごとに割当て，上記合計値までの値の中から乱数によっていずれか一の値を決定し，決定した値に基づいて，適用可能なコマンドの中からいずれか一の適用すべきコマンドと，表示画面上に表示されている複数のキャラクタの中からそのコマンドを適用すべきキャラクタを選択するコマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理手段，
上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理手段によって選択されたコマンドを，選択されたコマンド適用キャラクタに適用する適用手段，
上記コマンドおよびコマンド適用キャラクタ選択処理手段によって選択されたコマンド適用キャラクタに対する選択コマンドのコマンド発動値と，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドの上記適用手段による適用の効果度合を表す値の二つの値に基づいて，上記選択コマンドの上記コマンド適用キャラクタに対する新たなコマンド発動値を算出する手段，ならびに
上記メモリに記憶されている上記コマンド発動値テーブルに格納されている，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドのコマンド発動値を，上記算出手段によって算出された新たなコマンド発動値に書換えるコマンド発動値テーブル更新処理手段，
を備えたビデオ・ゲーム装置。
【請求項５】
コマンドの選択および選択したコマンドを適用するキャラクタの選択が自動的に行われるサブ・キャラクタについて，上記サブ・キャラクタによるコマンドの選択および選択されたコマンドを適用させるキャラクタの選択をビデオ・ゲーム装置に実行させるように，上記ビデオ・ゲーム装置を制御する方法であって，
上記サブ・キャラクタのそれぞれについて設けられるコマンド発動値テーブルであって，サブ・キャラクタが適用可能なコマンドごとに，複数のキャラクタのそれぞれに対してのコマンド発動割合を表すコマンド発動値を格納したコマンド発動値テーブルを，ビデオ・ゲーム装置のメモリに記憶させ，
ビデオ・ゲーム装置に接続された表示装置の表示画面上に表示されている複数のキャラクタのそれぞれに対しての，上記メモリに記憶されている上記コマンド発動値テーブルに格納されている適用可能なコマンドのコマンド発動値の合計値までの値のそれぞれを，上記適用可能なコマンド発動値の大きさに対応させて上記適用可能なコマンドごとに割当て，上記合計値までの値の中から乱数によっていずれか一の値を決定し，決定した値に基づいて，適用可能なコマンドの中からいずれか一の適用すべきコマンドと，表示画面上に表示されている複数のキャラクタの中からそのコマンドを適用すべきキャラクタを選択し，
選択したコマンドを，選択したコマンド適用キャラクタに適用し，
上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドのコマンド発動値と，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドの適用の効果度合を表す値の二つの値に基づいて，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドについての新たなコマンド発動値を算出し，
上記メモリに記憶されている上記コマンド発動値テーブルに格納されている，上記コマンド適用キャラクタに対する上記選択コマンドのコマンド発動値を，算出された新たなコマンド発動値に書換える，
上記ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラムを記録した，記録媒体。