(57)【要約】【課題】  演出と曲との不整合を防止することにより、演出モードが切換えられたことを遊技者に分かり易く報知すること。【解決手段】  遊技演出の演出モードを現在の演出モードから他の演出モードに切換えるか否かが決定され（Ｓ２３３〜２３５）、変動表示において所定契機までは切換えられる前の演出モードに対応して変動表示の演出が実行されるとともに、切換えるとの決定がなされたときには、所定契機以降は切換えられた後の演出モードに対応して変動表示の演出が実行され（Ｓ２３６〜２４０，２５３〜２５５，２６１，２６２，２６７）、所定契機までは切換えられる前の演出モードに対応して選択される所定の旋律を持った曲が演奏され（Ｓ２５５）、所定契機以降は切換えられた後の演出モードに対応して選択される曲が演奏される（Ｓ２６８）。【選択図】        図５
2005177243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、音を出力可能な音出力手段とを有する遊技機であって、
前記変動表示の演出を決定する際に用いるデータであって、決定される変動表示の演出が異なる複数種類の演出モードを記憶する演出モード記憶手段と、
前記演出モードを現在の演出モードから前記演出モード記憶手段に記憶された他の演出モードに切換えるか否かを決定する演出モード切換決定手段と、
前記変動表示のおいて所定契機までは切換えられる前の演出モードに対応して変動表示の演出を実行するとともに、前記演出モード切換決定手段により前記演出モードを切換えるとの決定がなされたときには、前記所定契機以降は切換えられた後の演出モードに対応して変動表示の演出を実行する変動演出切換手段と、
前記変動表示がされているときに、所定の旋律の曲を演奏し前記音出力手段から出力させる曲出力制御手段と、
各々旋律の異なる複数種類の曲を前記演出モードごとに対応させて記憶する曲記憶手段と、
演出モードに対応して前記曲記憶手段に記憶された複数の曲の中からいずれかの曲を選択する曲選択手段と、を備え、
前記曲出力制御手段は、前記所定契機までは切換えられる前の演出モードに対応して前記曲選択手段により選択される曲を演奏し、前記所定契機以降は切換えられた後の演出モードに対応して前記曲選択手段により選択される曲を演奏する
ことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記曲出力制御手段は、切換えられた後の演出モードに対応して前記曲選択手段により選択される曲を演奏するときに、当該曲を最初から演奏することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記曲の演奏時間を計測する曲演奏時間計測手段をさらに備え、
前記曲出力制御手段は、切換えられた後の演出モードに対応して前記曲選択手段により選択される曲を演奏するときに、当該曲を前記曲演奏時間計測手段に計測された演奏時間に応じたタイミングから演奏することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記変動表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告するための効果音を前記音出力手段から出力させる効果音出力制御手段と、をさらに備え、
前記曲出力制御手段は、該効果音出力制御手段により効果音が出力される際に、前記効果音が出力されないときよりも小さい音量で前記曲を出力させることを特徴とする、請求項１から請求項３までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出モード切換決定手段により前記演出モードを切換えると決定されてから、前記変動表示が実行された回数を計数する変動回数計数手段をさらに備え、
前記演出モード切換決定手段は、前記変動回数計数手段により計数された回数が所定回数以上であるときには、前記所定回数未満であるときよりも高い確率で、演出モードを切換えると決定することを特徴とする、請求項１から請求項４までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記曲記憶手段は、１つの演出モードに対して複数の曲を対応させて記憶し、
前記曲選択手段は、前記変動表示ごとに、前回の変動表示において出力された曲と異なる曲を選択することを特徴とする、請求項１から請求項５までのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、音を出力可能な音出力手段とを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、予告報知などの演出が行なわれることと関連させて背景表示を変化させるものがあった（たとえば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−５８８２２号公報（第４図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、前述の従来の遊技機では、背景表示を変化させるものの、背景表示に合わせて出力される曲が変更されないので、曲の内容によっては背景表示と整合しない曲が出力されることがあった。
【０００４】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出と曲との不整合を防止することにより、演出モードが切換えられたことを遊技者に分かり易く報知することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００５】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄）を変動表示可能な変動表示手段（たとえば、変動表示装置９）と、音を出力可能な音出力手段（たとえば、スピーカ４１）とを有する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示の演出を決定する際に用いるデータであって、決定される変動表示の演出が異なる複数種類の演出モードを記憶する演出モード記憶手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭに演出モードフラグが記憶される）と、
前記演出モードを現在の演出モードから前記演出モード記憶手段に記憶された他の演出モードに切換えるか否かを決定する演出モード切換決定手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ２３３〜Ｓ２３５）と、
前記変動表示のおいて所定契機（Ｓ２６２により、変動表示が開始されてから所定時間経過したと判断されたとき）までは切換えられる前の演出モードに対応して変動表示の演出を実行するとともに、前記演出モード切換決定手段により前記演出モードを切換えるとの決定がなされたときには、前記所定契機以降は切換えられた後の演出モードに対応して変動表示の演出を実行する変動演出切換手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ２３６〜Ｓ２４０，Ｓ２５３〜Ｓ２５５，Ｓ２６１，Ｓ２６２，Ｓ２６７）と、
前記変動表示がされているときに、所定の旋律の曲を演奏し前記音出力手段から出力させる曲出力制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ２５５，Ｓ２５７，Ｓ２６８）と、
各々旋律の異なる複数種類の曲（たとえば、楽曲データ）を前記演出モードごとに対応させて記憶する曲記憶手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭ）と、
演出モードに対応して前記曲記憶手段に記憶された複数の曲の中からいずれかの曲を選択する曲選択手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ２４６）と、を備え、
前記曲出力制御手段は、前記所定契機までは切換えられる前の演出モードに対応して前記曲選択手段により選択される曲を演奏し（たとえば、Ｓ２５５）、前記所定契機以降は切換えられた後の演出モードに対応して前記曲選択手段により選択される曲を演奏する（たとえば、Ｓ２６８）。
【０００６】
このような構成によれば、演出モードを現在の演出モードから他の演出モードに切換えるか否かが決定され、変動表示において所定契機までは切換えられる前の演出モードに対応して変動表示の演出が実行されるとともに、切換えるとの決定がなされたときには、所定契機以降は切換えられた後の演出モードに対応して変動表示の演出が実行され、所定契機までは切換えられる前の演出モードに対応して選択される曲が演奏され、所定契機以降は切換えられた後の演出モードに対応して選択される曲が演奏される。このため、切換えられた後の演出モードに対応して変動表示の演出が実行されるときに、所定契機で、切換えられた後の演出モードに対応した曲に切換えられる。その結果、演出と曲との不整合を防止することにより、演出モードが切換えられたことを遊技者に分かり易く報知することが可能な遊技機を提供することができる。
【０００７】
（２）  前記曲出力制御手段は、切換えられた後の演出モードに対応して前記曲選択手段により選択される曲を演奏するときに、当該曲を最初から演奏する（たとえば、Ｓ２６８により、楽曲データに従って楽曲の先頭の音から楽曲が出力される）。
【０００８】
このような構成によれば、切換えられた後の演出モードに対応して選択される曲を演奏するときに、曲が最初から演奏される。このため、曲の旋律をどの部分から演奏するかを演算する必要がなく、制御負担を軽くすることができる。
【０００９】
（３）  前記曲の演奏時間を計測する曲演奏時間計測手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ２５１，Ｓ２６２）をさらに備え、
前記曲出力制御手段は、切換えられた後の演出モードに対応して前記曲選択手段により選択される曲を演奏するときに、当該曲を前記曲演奏時間計測手段に計測された演奏時間に応じたタイミングから演奏する（たとえば、Ｓ２６８により、楽曲の旋律における変動表示開始時から所定時間経過したときまでの経過時の音から楽曲が出力される）。
【００１０】
このような構成によれば、切換えられた後の演出モードに対応して選択される曲を演奏するときに、計測された演奏時間に応じたタイミングから曲を演奏する。このため、予め変動表示と整合させて定められた曲の旋律が、変動表示と整合されたタイミングで演奏される。その結果、変動表示と曲との不整合を防止することができる。
【００１１】
（４）  前記変動表示の表示結果が特定の表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記変動表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告するための効果音（たとえば、弱音，ドラ，咆哮のうちのいずれか）を前記音出力手段から出力させる効果音出力制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ２２０）と、をさらに備え、
前記曲出力制御手段は、該効果音出力制御手段により効果音が出力される際に、前記効果音が出力されないときよりも小さい音量で前記曲を出力させる（たとえば、Ｓ２２０により、効果音が出力されるときに、楽曲の音量を下げて、楽曲が出力される）。
【００１２】
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告するための効果音が出力される際に、効果音が出力されないときよりも小さい音量で曲が出力される。このため、効果音がより聞こえ易くなるため、遊技者に特定の表示結果となることを分かり易く予告することができる。
【００１３】
（５）  前記演出モード切換手段により前記演出モードを切換えると決定されてから、前記変動表示が実行された回数を計数する変動回数計数手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１、変動回数カウンタ、Ｓ２３２，Ｓ２３９）をさらに備え、
前記演出モード切換決定手段は、前記変動回数計数手段により計数された回数が所定回数（たとえば、１００回）以上であるときには、前記所定回数未満であるときよりも高い確率で、演出モードを切換えると決定する（たとえば、Ｓ２３３〜Ｓ２３８，Ｓ２６２，Ｓ２６７）。
【００１４】
このような構成によれば、演出モードを切換えると決定されてから、変動表示が実行された回数が計数され、計数された回数が所定回数以上であるときには、所定回数未満であるときよりも高い確率で、演出モードを切換えると決定される。このため、演出モードが所定回数以上切換えられない場合は、演出モードが切換えられ易くなる。その結果、同じ演出モードが所定回数以上続くことを抑制することができる。
【００１５】
（６）  前記曲記憶手段は、１つの演出モードに対して複数の曲を対応させて記憶し（たとえば、山モードに対して楽曲データＹ１，Ｙ２、海モードに対して楽曲データＵ１，Ｕ２が演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに予め記憶される）、
前記曲選択手段は、前記変動表示ごとに、前回の変動表示において出力された曲と異なる曲を選択する（たとえば、Ｓ２４６により、楽曲データＹ１が選択され、次に、楽曲データが選択されるときに、Ｓ２４５により、楽曲フラグが変更された後に、Ｓ２４６により、楽曲データＹ２が選択される）。
【００１６】
このような構成によれば、変動表示ごとに、前回の変動表示において出力された曲と異なる曲が選択される。このため、変動表示ごとに異なる曲が出力され、同じ曲が連続して出力されることがなくなる。その結果、出力される曲の旋律の種類が多様になり、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の最良の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、音を出力可能な音出力手段とを有する遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１８】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１には、遊技領域７が形成された遊技盤６が取付けられる。遊技者が操作ノブ５を操作すると、打球供給皿３に貯留された遊技球（パチンコ玉）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれる。
【００１９】
遊技領域７の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる装置として、特別図柄（たとえば、０〜９の１０種類の図柄）を変動表示させる変動表示装置９が設けられる。また、変動表示装置９では、演出用のキャラクタ、背景画像等のその他の画像も表示される。
【００２０】
なお、変動表示装置９により変動表示される特別図柄は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。ここで、キャラクタとは、人間、動物、あるいは、物等を表す映像をいう。
【００２１】
この変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成された表示装置であり、特別図柄がそれぞれ変動表示される左，中，右変動表示部が画像上で設けられる。左，中，右変動表示部のそれぞれでスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示される特別図柄は、左，中，右図柄と呼ばれる。
【００２２】
なお、変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置であってもよい。また、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
【００２３】
変動表示装置９で特別図柄の変動表示が開始されるときには、左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、左，右，中図柄の順に図柄が順次停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動時間（変動表示時間ともいう）と呼ばれる。
【００２４】
変動表示装置９の上方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示部１０が設けられる。普通図柄表示部１０は、当り図柄である○印を表示可能な当り表示部１０ａと、はずれ図柄である×印を表示可能なはずれ表示部１０ｂとを含み、当り図柄とはずれ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。変動表示装置９の下方には、特別図柄の変動表示を始動させる遊技球を受入れ可能な始動口１４を有する始動用電動役物１４ａと、普通図柄の変動表示を始動させる遊技球を受入れ可能な２つの通過口１１とが設けられる。
【００２５】
通過口１１に遊技球が進入すると、ゲートスイッチ１２により遊技球の通過（始動通過という）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出されて始動通過記憶データとして後述するＲＡＭ５５に記憶される。始動通過記憶データの記憶個数には上限値が設定されており、上限値に達しない状態で始動通過が検出されると普通図柄の変動表示の実行条件が成立せず始動通過が有効となるが、上限値に達した状態で始動通過が検出されると実行条件が成立せず始動通過が無効となる。始動通過記憶データに基づき普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（普通図柄の変動表示が実行中でないこと）が成立すると、普通図柄の変動表示が開始される。これにより、始動通過記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて普通図柄の変動表示が順次実行される。開始条件が未成立の始動通過記憶データの個数は、変動表示装置９の上方に設けられた通過記憶表示部１５でのＬＥＤの点灯数により表示される。
【００２６】
始動通過記憶データの値が所定の当り判定値と一致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動通過記憶データの値が当り判定値と一致しないときには、普通図柄のはずれと判定され、はずれ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
【００２７】
始動用電動役物１４ａは、ソレノイド１６によって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物１４ａは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口１４に遊技球が進入しやすい開成状態となり、その開成状態で遊技球が１つ入賞すると始動口１４に遊技球が進入しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａは、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、遊技球が入賞しなくても閉成状態に戻る。
【００２８】
始動口１４に遊技球が進入すると、始動口スイッチ１７により遊技球（始動入賞球）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ（大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出され、その数値データに基づいて、後述する大当り判定および確変判定が行なわれ、その判定結果が始動入賞記憶データ（保留データ、保留記憶データともいう）として後述するＲＡＭ５５に記憶される。
【００２９】
なお、本最良の形態においては、始動入賞記憶データの記憶個数は上限を特に設けない（ただし、ＲＡＭ５５に設定された始動入賞記憶データを記憶するための記憶領域の容量に制限される）。しかし、これに限定されず、始動入賞記憶データの記憶個数に予め定められた上限値（４つ）を設定して、上限値に達しない状態で始動入賞が検出されると特別図柄の変動表示の実行条件が成立して始動入賞が有効となるが、上限値に達した状態で始動入賞が検出されると実行条件が成立せず始動入賞が無効となるようにしてもよい。
【００３０】
始動入賞記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合）が成立すると、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、始動入賞記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて特別図柄の変動表示が順次実行され、始動入賞記憶データが消化される。開始条件が未成立の始動入賞記憶データの個数は、変動表示装置９において画像により表示される。
【００３１】
始動入賞記憶データが大当りとすることを示すデータであるときには、特別図柄の変動表示結果を大当りとすると判定され、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば「７７７」等のゾロ目。）が変動表示の表示結果として導出表示される。一方、始動入賞記憶データがはずれとすることを示すデータであるときには、変動表示結果をはずれとすると判定され、はずれ図柄の組合せが特別図柄の変動表示の表示結果として導出表示される。
【００３２】
始動用電動役物１４ａの下方には、遊技球が入賞可能な大入賞口１８と大入賞口１８を開閉する開閉板２０とを備えた可変入賞球装置１９が設けられる。特別図柄の変動表示結果が大当り図柄の組合せとなると、大当り遊技状態となり、開閉板２０が、遊技者に不利な第２の状態である閉状態から遊技者に有利な第１の状態である開状態に制御される。開閉板２０は、ソレノイド２１によって駆動される。
【００３３】
可変入賞球装置１９における大入賞口１８の内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられる。特定入賞領域に入賞した遊技球は、Ｖ入賞球と呼ばれ、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。通常入賞領域に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３のみにより検出される。
【００３４】
大当り遊技状態の可変入賞球装置１９において、大入賞口１８が開口した第１の状態で、大入賞口１８に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第１の状態が一旦終了して開閉板２０が閉成し、第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度、開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められる。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【００３５】
また、特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）および変動時間短縮状態（以下、時短状態という）に制御される。
【００３６】
確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（大当り遊技状態、確変状態、および、時短状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続される。時短状態は、特別図柄の変動表示の変動時間が通常遊技状態時の変動時間よりも短縮された状態である。たとえば、確変状態中、確変状態終了後もしくは大当り遊技状態終了後変動表示が１００回行なわれるまでの間、または、大当り遊技状態となるまでの間、時短状態に制御される。確変大当り図柄の組合せによる大当りは確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄の組合せ以外の非確変大当り図柄の組合せによる大当りは非確変大当りと呼ばれる。確変状態および時短状態は、それぞれ、後述する遊技制御用マイコン５３の確率変動制御機能および変動時間短縮制御機能により実現される。
【００３７】
また、特別図柄の変動表示中においては、左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったリーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部ともいう）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている、所謂、全回転リーチも含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生し易いものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。また、スーパーリーチと異なる非特定のリーチ状態をノーマルリーチという。
【００３８】
また、特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せで一旦仮に停止（たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という）させた後、特別図柄が再度変動表示され、その後、表示結果として、最終的に確定した非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示する再変動表示が行なわれる。この再変動表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄となるか非確変大当り図柄となるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００３９】
遊技領域７には、一般入賞口である入賞口２４および装飾ランプ２５等の他の構造物も設けられる。遊技領域７の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口２６が設けられる。遊技領域７の外周には遊技効果ＬＥＤ４２等の各種ランプが設けられる。遊技領域７の上部の左右には、楽曲，効果音等の音を発生するスピーカ４１，４１が設けられる。
【００４０】
図２は、パチンコ遊技機１における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。遊技制御基板３１、演出制御基板８０、および、払出制御基板３７のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ（以下、マイコンと略称する）等が搭載される。
【００４１】
払出制御基板３７には、球払出装置９７が接続され、各種入賞に応じた景品球の払出し等の遊技球の払出しが払出制御用マイコン８１により制御される。演出制御基板８０には、スピーカ４１よりなる音出力手段と、遊技効果ＬＥＤ４２、普通図柄表示部１０（１０ａ，１０ｂ）、および、通過記憶表示部１５等の発光手段と、変動表示装置９よりなる変動表示手段を含む各種装置が接続され、これらが演出制御用マイコン８１により制御される。
【００４２】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイコン５３、スイッチ回路５８、ソレノイド回路５９、情報出力回路６４、初期リセット回路６５、および、アドレスデコード回路６７が設けられる。
【００４３】
遊技制御用マイコン５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイコン５３は、ＣＰＵ５６が、ＲＯＭ５４から遊技制御用プログラムを読出し、そのプログラムをタイマ割込みに従って定期的（たとえば４ｍｓｅｃごと）に先頭から繰返し実行することにより、各種の遊技制御を実行する機能を有する。スイッチ回路５８は、接続されている各種検出器等のスイッチからの信号を遊技制御用マイコン５３に与える回路であり、ゲートスイッチ１２等のスイッチが接続される。ソレノイド回路５９は、前述したソレノイド１６，２１を遊技制御用マイコン５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４４】
遊技制御用マイコン５３は、各種検出器から検出信号を受けて検出された状態を認識する機能を有し、パチンコ遊技機１の状態を把握し、前述した遊技が行なえるように、制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。遊技制御用マイコン５３から演出制御用マイコン８１および賞球制御用マイコン３７０のそれぞれには、各マイコンが実行する制御内容を指令する指令情報（制御信号）の一例である制御コマンドが送信される。演出制御用マイコン８１には、演出制御基板８０に接続された機器を制御するための制御コマンドが送信される。演出制御用マイコン８１は、受信した制御コマンドに応じて、変動表示装置９での変動表示等の各種表示制御（始動入賞記憶数の表示も含む）、発光手段による発光制御、および、音出力手段による音制御を行なう。
【００４５】
演出制御用マイコン８１には、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵが設けられる。また演出制御基板８０には、画像表示用のＩＣ（集積回路）であるＶＤＰ（Video Display Processor）、画像表示のための作業領域として用いられるＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）、および、画像データを記憶したキャラクタＲＯＭが設けられる。
【００４６】
ＣＰＵからＶＤＰには、画像表示を命令するための命令データが与えられる。命令データはＲＯＭにおいて画像表示の種類ごとに格納されており、必要に応じて読出され、ＶＤＰに与えられる。ＶＤＰは、与えられた命令データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出し、読出したデータに従って変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭ内の画像データは、ＲＧＢ信号に変換されて、変動表示装置９へ与えられる。これにより、変動表示装置９において、特別図柄の変動表示、および、キャラクタ、背景画像による演出表示等の各種表示が行なわれる。
【００４７】
また、演出制御基板８０には、さらに、音声出力用のＩＣであるサウンドジェネレータが設けられる。ＣＰＵからサウンドジェネレータには、楽曲または効果音などの音出力を命令するための命令データが与えられる。サウンドジェネレータは、ＣＰＵからの命令データに基づいて音声信号を生成し、アンプに供給する。ここで、楽曲の音声信号を生成することは、楽曲を演奏するということもできる。アンプは、この音声信号を増幅し、スピーカ４１に出力する。
【００４８】
制御コマンドの送信は、次のように行なわれる。遊技制御用マイコン５３は、変動表示の実行条件が成立したときに、実行条件が成立した変動表示の結果（具体的には始動入賞に応じて記憶された始動入賞記憶データに基づく変動表示の結果）大当りとなるか否かを指定する入賞コマンドを送信する。入賞コマンドについては、後述する。この入賞コマンドが送信されることにより、演出制御用マイコン８１は、始動入賞記憶数およびその始動入賞に基づく変動表示の表示結果を大当りとするか否かを示す始動入賞記憶データをＲＡＭに記憶する。
【００４９】
そして、遊技制御用マイコン５３は、特別図柄の変動表示に際して、次のようなコマンドを送信する。変動表示を開始する段階において、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する３つの停止図柄コマンド（左，中，右停止図柄コマンド）が送信される。その後、直ちに、特別図柄の変動パターン（変動時間を含む）を指定するとともに変動表示の開始を指示するコマンドである変動パターンコマンドが送信される。変動表示の開始後、コマンドにより指定した変動時間が経過したときには、変動表示の停止を指定する図柄停止コマンドが送信される。このような変動時間は、変動表示が行なわれるごとに変動時間タイマにより管理される。そして、大当りとなった場合には、大当り制御時の表示制御内容を指示するコマンド等の各種コマンドが送信される。
【００５０】
ここで、変動時間タイマは、実行する変動表示の変動時間を管理するために変動時間を計時する手段であり、遊技制御用マイコン５３でのソフトウェアにより実現される。この変動時間タイマは、変動表示の開始時に変動パターンコマンドを送信するごとに、その送信を契機として、そのコマンドにより指定された変動パターンの変動時間分だけ計時するように計時用のデータが設定される。そして、設定された時間を計時すると、変動パターンコマンドにより指示した変動表示が終了したことを遊技制御用マイコン５３が認識する。このように、遊技制御用マイコン５３は、変動時間タイマを用いて変動表示の変動時間を認識して管理する変動時間管理機能を有する。
【００５１】
演出制御用マイコン８１では、前述したような変動表示に関する演出制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示による演出を実行する制御を行なうとともに、表示態様と予め関係付けられた楽曲，効果音等の音を音出力手段としてのスピーカ４１から出力させる制御、および、表示態様と予め関係付けられた発光パターンで遊技効果ランプ４２等の発光手段を発光させる制御を行なう。
【００５２】
なお、図２においては、表示制御機能、音制御機能、および、発光制御機能を１つのマイコンの機能に含ませる例を示したが、これに限らず、これらの機能をそれぞれ別のマイコンに設け、そのマイコン別に、遊技制御用マイコン５３が、表示制御、音制御、および、ランプ制御のそれぞれのコマンドを送信し、そのコマンドを受信した各マイコンが、コマンドに応じて各種制御をしてもよい。
【００５３】
次に、遊技制御用マイコン５３の制御機能として、大当りにするか否かを判定する大当り判定機能、確変状態にするか否かを判定する確変判定機能、リーチ態様の種類を決定するリーチ決定機能、特別図柄の予定停止図柄を決定する停止図柄決定機能、および、特別図柄の変動表示での変動パターンを決定する変動パターン決定機能を説明する。
【００５４】
大当りとするか否かは、大当り判定用のランダムカウンタの値を用いた抽選によりランダムに判定される。このランダムカウンタは、所定の計数範囲内でカウントアップと初期化とを繰返す機能を有するカウンタである。
【００５５】
また、以下に示す各種ランダムカウンタも、この大当り判定用のランダムカウンタと同様の機能を有するものである。このランダムカウンタでは、有効な始動入賞の検出に応じてカウント値が抽出される。その抽出値は、始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。抽出されるカウント値は、抽出タイミングがランダムであるため、乱数値となる。なお、以下に示すその他のランダムカウンタも、同様の理由により、乱数値を発生させることができる。
【００５６】
大当り判定では、始動入賞記憶データとして記憶された抽出値と、所定の大当り判定値とが一致した場合に、大当りとすることが決定され、それらが一致しない場合に、はずれとすることが決定される。大当り判定は、変動表示の実行条件の成立時と、変動表示の開始条件の成立時とにそれぞれ行なわれる。確変状態以外の低確率状態では大当り判定値が１個設定され、確変状態では大当り判定値が複数個設定されることにより、確変状態で大当りの発生確率が向上する。
【００５７】
確変状態とするか否かは、確変判定用のランダムカウンタの値を用いた抽選によりランダムに判定される。このランダムカウンタは、有効な始動入賞の検出に応じてカウント値が抽出される。そして、その抽出値が所定の確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。
【００５８】
リーチ態様の種類は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選によりランダムに決定される。このランダムカウンタは、変動表示の開始条件の成立時にカウント値が抽出される。そして、その抽出値が所定のリーチ態様の種類の判定値と一致する場合に、その種類のリーチ態様とすることが決定される。
【００５９】
変動表示における特別図柄の停止図柄は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いた抽選によりランダムに決定される。この各ランダムカウンタは、変動表示の開始条件が成立したときにカウント値が抽出される。そして、その各抽出値が、各図柄について配列順序に従って割振られた図柄決定用の数値データのうちのどれに一致するかが判定され、抽出値と一致する数値データに対応する図柄が各特別図柄の停止図柄として選択決定される。なお、はずれとする判定がされた場合において、このような抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正して各停止図柄が決定される。
【００６０】
大当りとする決定がされた場合には、左停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。ただし、大当り図柄の組合せは、確変判定により確変状態とする決定がされた場合には、確変図柄のうちからランダムに決定され、確変判定により非確変状態とする決定がされた場合には、非確変図柄のうちからランダムに決定される。
【００６１】
また、表示結果をはずれとする判定がされた場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する図柄が左，右の各停止図柄として決定されるとともに、中停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの抽出値に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定されたときに、中停止図柄が偶然、左，右図柄と一致する場合には、一致しないように中停止図柄が補正されて決定される。
【００６２】
変動パターンは、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により、複数種類の変動パターンのうちからランダムに選択決定される。このランダムカウンタは、変動表示の開始条件が成立したときにカウント値が抽出される。そして、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して定められた変動パターン決定値のうち、抽出値が一致したものに対応する変動パターンが選択決定される。
【００６３】
次に、遊技制御用マイコン５３により特別図柄の遊技制御のために実行される特別図柄処理を説明する。遊技制御用マイコン５３では、制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って各種サブルーチンが実行され、各種の制御が行なわれる。特別図柄処理は、このサブルーチンの１つとして実行される。図３は、パチンコ遊技機１で実行される特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００６４】
図３を参照して、まず、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１１１により、始動入賞があったか否か、すなわち、始動口１４に進入した遊技球が始動口スイッチ１７により検出されたか否かが判断される。始動入賞があったと判断された場合は、Ｓ１１２により、始動入賞記憶データの記憶個数、すなわち、始動入賞記憶数が１加算される。そして、Ｓ１１３により、大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値がそれぞれ抽出される。
【００６５】
次のＳ１１４により、抽出された大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値の判定がそれぞれ行なわれる。具体的には、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が、通常遊技状態時大当り判定値（たとえば、７）に一致する値、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが通常遊技状態時大当り判定値を含む確率変動状態時大当り判定値（たとえば、３，７）に一致する値、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しない値のうちのいずれに該当するかが判定される。また、確変判定用のランダムカウンタのカウント値が、確変指定値（たとえば、奇数）に一致する値、または、確変指定値に一致しない値のいずれに該当するかが判定される。そして、Ｓ１１５により、大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値の判定結果がそれぞれ始動入賞記憶データとして記憶される。
【００６６】
ここで、本実施の形態においては、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値の判定結果は、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示すデータ（たとえば、２）、通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示すデータ（たとえば、１）、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示すデータ（たとえば、０）のいずれかとして、始動入賞記憶データを記憶するためのＲＡＭ５５の記憶領域に記憶される。この場合は、０〜２の３つを区別するためのデータを記憶するために、２2（＝４）＞３＞２1（＝２）であるので、１つの始動入賞記憶データあたりで２ビットの記憶容量が必要となる。
【００６７】
なお、Ｓ１１３により抽出された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を始動入賞記憶データとして記憶してもよい。この場合は、たとえば、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値の取り得る範囲が０〜６３０であれば、２10（＝１０２４）＞６３１＞２9（＝５１２）であるので、抽出されたカウント値を記憶するために、１つの始動入賞記憶データあたりで１０ビットの記憶容量が必要となる。
【００６８】
同様に、確変判定用のランダムカウンタのカウント値の判定結果は、確変指定値に一致することを示すデータ（たとえば、１）または、確変指定値に一致しないことを示すデータ（たとえば、０）のいずれかとして、始動入賞記憶データを記憶するためのＲＡＭ５５の記憶領域に記憶される。この場合は、０，１の２つを区別するためのデータを記憶するために、２1＝２であるので、１つの始動入賞記憶データあたりで１ビットの記憶容量が必要となる。
【００６９】
次に、Ｓ１１６により、Ｓ１１４による判定結果に応じて、入賞コマンドが設定される。つまり、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が通常遊技状態時大当り判定値に一致すると判定された場合、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致すると判定された場合、確率変動状態時大当り判定値に一致しないと判定された場合のそれぞれに応じて、その旨を示す入賞コマンドが設定される。そして、Ｓ１１７により、設定された入賞コマンドが演出制御用マイコン８１に送信され、Ｓ１２１に進む。
【００７０】
なお、ここでは、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が通常遊技状態時大当り判定値に一致する旨、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致する旨、確率変動状態時大当り判定値に一致しない旨のいずれかを示す入賞コマンドとしたが、これに限定されず、大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値のそれぞれを示す入賞コマンドとしてもよい。
【００７１】
Ｓ１２１により、変動表示開始時であるか否か、つまり、変動表示を開始する開始条件が成立したか否かが判断される。具体的には、始動入賞記憶データが記憶されている状態であり、かつ、前回の変動表示が終了している状態であり、かつ、大当り遊技状態中でない状態であるか否かが判断される。変動表示開始時でないと判断された場合は、Ｓ１４１に進む。一方、変動表示開始時であると判断された場合は、Ｓ１２２により、Ｓ１１５により記憶された始動入賞記憶データのうち開始条件が成立した始動入賞記憶データに応じて、大当り判定が行なわれる。
【００７２】
具体的には、大当り判定において、確率変動状態に制御されているときには、始動入賞記憶データが通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示す場合、または、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示す場合、すなわち、始動入賞記憶データが確率変動状態時大当り判定値または通常遊技状態時大当り判定値に一致する場合に、大当り図柄の組合せとすると判定される。また、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示す場合に、はずれ図柄の組合せとすると判定される。
【００７３】
また、通常遊技状態に制御されているときには、始動入賞記憶データが通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示す場合に、大当り図柄の組合せとすると判定される。また、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示す場合、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示す場合、すなわち、始動入賞記憶データが通常遊技状態時大当り判定値に一致しない場合に、はずれ図柄の組合せとすると判定される。
【００７４】
そして、大当り図柄の組合せとすると判定されたときには、始動入賞記憶データが確変指定値に一致することを示す場合に、確変大当り図柄の組合せとすると判定される。また、確変指定値に一致しないことを示す場合に、非確変大当り図柄の組合せとすると判定される。
【００７５】
次に、Ｓ１２３により、Ｓ１２２による大当り判定結果に基づいて、大当りフラグが設定される。大当りフラグは、変動表示の表示結果を確変大当り図柄の組合せとするか、非確変大当り図柄の組合せとするか、はずれ図柄の組合せとするかのうちのいずれかを示すフラグである。確変大当り図柄の組合せとする場合は、大当りフラグに確変大当り指定値（たとえば、２）がセットされ、非確変大当り図柄の組合せとする場合は、大当りフラグに非確変大当り指定値（たとえば、１）がセットされ、はずれ図柄の組合せとする場合は、大当りフラグにはずれ指定値（たとえば、０）がセットされる。そして、Ｓ１２４により、始動入賞記憶数が１減算され、Ｓ１２５により、開始条件が成立した始動入賞記憶データが消去される。
【００７６】
なお、始動入賞記憶データは、実行条件が成立した順番に応じた記憶領域に設定され、１番目の記憶領域（最も古いデータが記憶される記憶領域）に記憶された始動入賞記憶データに対応する特別図柄の変動表示の開始条件が成立したときに、１番目の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データが消去されるとともに２番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データがそれぞれ１つ前の順番の記憶領域にシフトされる。
【００７７】
次のＳ１２６により、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、Ｓ１２７により、このカウント値および大当りフラグに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される。具体的に、大当りフラグが確変大当り図柄の組合せとすることを示す場合は、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の組合せとなるように調整され、非確変図柄の組合せとすることを示す場合は、特別図柄の停止図柄が非確変大当り図柄の組合せとなるように調整される。また、大当りフラグがはずれ図柄の組合せとすることを示す場合は、はずれ図柄の組合せとなるように調整される。
【００７８】
そして、Ｓ１２８により、決定された３つの停止図柄に対応する３つの停止図柄コマンドがそれぞれ設定され、Ｓ１２９により、それぞれの停止図柄コマンドが演出制御用マイコン８１に送信される。
【００７９】
次に、Ｓ１３０により、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、Ｓ１３１により、このカウント値および大当りフラグに応じて、変動表示のパターンを示す変動パターンが決定される。
【００８０】
そして、Ｓ１３２により、決定された変動パターンを示す変動パターンコマンドが設定され、Ｓ１３３により、変動パターンコマンドが演出制御用マイコン８１に送信される。そして、Ｓ１３４により、Ｓ１３１により決定された変動パターンに応じた変動時間が変動時間タイマに設定され、Ｓ１４１に進む。
【００８１】
次に、Ｓ１４１により、変動時間タイマにより計時されている変動時間が経過したか否かが判断される。変動時間が経過していないと判断された場合は、この特別図柄処理が終了し、リターンする。一方、変動時間が経過したと判断された場合は、Ｓ１４２により、変動表示の表示結果を確定させるための図柄停止コマンドが演出制御用マイコン８１に送信され、この特別図柄処理が終了し、リターンする。
【００８２】
なお、ここで示した特別図柄処理は、特別図柄の遊技制御のために実行される処理のうちの一部の処理である。特別図柄の遊技制御においては、たとえば、大入賞口１８を開閉させる制御処理や、大当り遊技状態中などの特別図柄の変動表示に関する表示演出、音演出およびランプ演出等の演出を制御する処理など、他の処理も実行される。
【００８３】
次に、演出制御用マイコン８１により特別図柄の変動表示のために実行される変動表示処理を説明する。演出制御用マイコン８１では、制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って各種サブルーチンが実行され、各種の制御が行なわれる。変動表示処理は、このサブルーチンの１つとして実行される。図４は、パチンコ遊技機１で実行される変動表示処理の前半の処理内容を示すフローチャートである。また、図５は、パチンコ遊技機１で実行される変動表示処理の後半の処理内容を示すフローチャートである。
【００８４】
図４を参照して、まず、Ｓ２１１により、遊技制御用マイコン５３からの入賞コマンドが受信されたか否かが判断される。入賞コマンドが受信されていないと判断された場合は、Ｓ２２１に進む。一方、入賞コマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２１２により、入賞コマンドが、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が通常遊技状態時大当り判定値に一致する旨、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致する旨、確率変動状態時大当り判定値に一致しない旨のいずれを示すかに応じて、それぞれ、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示すデータ、通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示すデータ、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示すデータのいずれかとして始動入賞記憶データが演出制御用マイコン８１のＲＡＭの始動入賞記憶データを記憶する領域に設定される。
【００８５】
なお、始動入賞記憶データは、入賞コマンドが受信された順番に応じた記憶領域に設定され、１番目の記憶領域（最も古いデータが記憶される記憶領域）に記憶された始動入賞記憶データに対応する特別図柄の変動表示が開始されるときに、１番目の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データが消去されるとともに、２番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データがそれぞれ１つ前の順番の記憶領域にシフトされる。
【００８６】
次に、Ｓ２１３により、入賞コマンドが大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が通常遊技状態時大当り判定値に一致する旨を示すか否かが判断される。つまり、入賞コマンドにより大当りが指定されているか否かが判断される。入賞コマンドにより大当りが指定されていない場合は、Ｓ２２１に進む。一方、入賞コマンドにより大当りが指定されている場合は、Ｓ２１４に進む。
【００８７】
Ｓ２１４により、音連続予告フラグがオフ状態であるか否かが判断される。連続予告とは、大当り図柄の組合せが導出表示されて大当り遊技状態となるまでの複数回の特別図柄の変動表示に亘って連続して大当り遊技状態となることを予告報知するための演出等をいう。音連続予告とは、楽曲および効果音等の音による連続予告をいう。音連続予告フラグとは、音連続予告が行なわれている状態であることを示すフラグをいう。音連続予告フラグがオフ状態でない場合、つまり、音連続予告フラグがオン状態である場合は、Ｓ２２１に進む。一方、音連続予告フラグがオフ状態である場合は、Ｓ２１５に進む。
【００８８】
Ｓ２１５により、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示すデータ、または、通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示すデータが、始動入賞記憶として記憶されていなくて、かつ、始動入賞記憶データの記憶個数が２以上であるか否かが判断される。つまり、大当り遊技状態とすることを示す始動入賞記憶データが記憶されていなくて、かつ、始動入賞記憶数≧２であるか否かが判断される。大当り遊技状態とすることを示す始動入賞記憶データが記憶されている、または、始動入賞記憶数＜２であると判断された場合は、Ｓ２２１に進む。一方、大当り遊技状態とすることを示す始動入賞記憶データが記憶されていなくて、かつ、始動入賞記憶数≧２であると判断された場合は、Ｓ２１６により、音連続予告をするか否かが決定される。
【００８９】
図６は、パチンコ遊技機１で音連続予告をするか否かを決定するために用いられる音連続予告決定テーブルである。このテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに記憶される。図６を参照して、音連続予告をするか否かは、前述したランダムカウンタと同様の機能を有する音連続予告決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選によりランダムに決定される。このカウント値が０〜４４の範囲の値であるときには、音連続予告をしないと決定され、その決定確率が、７５％となる。また、このカウント値が４５〜５９の範囲の値であるときには、音連続予告をすると決定され、その決定確率が、２５％となる。
【００９０】
図４に戻って、Ｓ２１７により、Ｓ２１６により音連続予告をすると決定されたか否かが判断される。音連続予告をすると決定されていないと判断された場合、つまり、音連続予告をしないと決定された場合は、Ｓ２２１に進む。一方、音連続予告をすると決定されたと判断された場合は、Ｓ２１８により、音連続予告フラグがオン状態にされる。次に、Ｓ２１９により、始動入賞記憶データとして記憶されているデータの数が、音連続予告カウンタに設定される。音連続予告カウンタとは、音連続予告を行なう残り回数を示すカウンタをいう。そして、Ｓ２２０により、音予告の態様の種類が選択され、選択された種類の音予告が実行される。音予告とは、音連続予告が開始されたことなど所定の状態となることを遊技者に予告報知するための効果音等の音による演出をいう。
【００９１】
図７は、パチンコ遊技機１で音予告をするときの効果音の態様の種類を選択するために用いられる音予告効果音選択テーブルである。このテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに記憶される。図７を参照して、音予告するときの態様の種類をどの種類にするかは、前述したランダムカウンタと同様の機能を有する音予告効果音選択用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選によりランダムに選択される。このカウント値が０〜９の範囲の値であるときには「弱音」が選択され、その選択確率が３３％となる。また、このカウント値が１０〜２８の範囲の値であるときには「ドラ」が選択され、その選択確率が６３％となる。また、このカウント値が２９であるときには「咆哮」が選択され、その選択確率が３％となる。
【００９２】
そして、「弱音」が選択されたときには、通常の音量よりも小さい音量で虎や龍などの獣の咆哮音が出力される。「ドラ」が選択されたときには、通常の音量で金属製の打楽器の銅鑼の音が出力される。また、「咆哮」が選択されたときには、通常の音量で咆哮音が出力される。なお、これらの効果音が出力されるときには、変動表示とともに出力される楽曲音の音量が通常よりも小さい音量で出力される。これにより、遊技者に効果音がより聞こえ易くなるため、連続予告が行なわれることを分かり易く予告報知することができる。
【００９３】
図４に戻って、Ｓ２２１により、遊技制御用マイコン５３からの停止図柄コマンドが受信されたか否かが判断される。停止図柄コマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２２２により、停止図柄コマンドで示される特別図柄の停止図柄の番号が、それぞれ、演出制御用マイコン８１のＲＡＭの特別図柄停止図柄の種類を示す番号を記憶する所定のアドレスの特別図柄停止図柄記憶領域に設定される。特別図柄の種類を示す番号とは、前述した１０種類の特別図柄のそれぞれに割振られたそれぞれ異なる番号をいう。特別図柄の変動表示において、この特別図柄停止図柄が表示結果として導出表示される。
【００９４】
次に、Ｓ２２３により、Ｓ２１２で設定された始動入賞記憶データに基づいて、大当り判定が行なわれる。そして、大当り判定に応じて、大当りフラグが設定される。具体的に、大当り図柄の組合せとすると判定された場合は、大当りフラグがオン状態にされ、大当り図柄の組合せとしないと判定された場合は、大当りフラグがオフ状態にされる。その後、Ｓ２２４により、Ｓ２２３により大当り判定がなされた始動入賞記憶データが削除され、Ｓ２３１に進む。
【００９５】
次に、Ｓ２３１により、遊技制御用マイコン５３からの変動パターンコマンドが受信されたか否かが判断される。変動パターンコマンドが受信されていないと判断された場合は、Ｓ２６１に進む。一方、変動パターンコマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２３２により、変動回数カウンタが１加算される。変動回数カウンタとは、演出モードが切換えられてから再度演出モードが切換えられるまでに特別図柄の変動表示が実行された回数を計数するためのカウンタをいう。
【００９６】
そして、Ｓ２３３により、変動回数カウンタにより計数されている回数が１００回より多いか否かが判断される。１００回より多いと判断された場合は、Ｓ２３４により、演出モード切換決定テーブルが高確率決定用に変更され、Ｓ２３５に進む。演出モード切換決定テーブルについては、後述する図８で説明する。一方、１００回より多くないと判断された場合、つまり、１００回未満の場合は、Ｓ２３５に進む。
【００９７】
次のＳ２３５により、演出モードを切換えるか否かが決定される。図８は、パチンコ遊技機１で演出モードを切換えるか否かを決定するために用いられる演出モード切換決定テーブルである。図８（Ａ）は、低確率決定用の演出モード切換決定テーブルである。図８（Ｂ）は、高確率決定用の演出モード切換決定テーブルである。これらのテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに記憶される。
【００９８】
演出モードを切換えるか否かは、前述したランダムカウンタと同様の機能を有する演出モード切換決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選によりランダムに決定される。後述するＳ２３８により、演出モード切換決定テーブルが低確率決定用に変更されている場合は、図８（Ａ）に示す低確率決定用の演出モード切換決定テーブルが用いられる。また、Ｓ２３４により、演出モード切換決定テーブルが高確率決定用に変更されている場合は、図８（Ｂ）に示す高確率決定用の演出モード切換決定テーブルが用いられる。
【００９９】
低確率決定用の演出モード切換決定テーブルが用いられる場合は、演出モード切換決定用のランダムカウンタのカウント値が０〜７の範囲の値であるときには、演出モードを切換えないと決定され、その決定確率が、８０％となる。また、このカウント値が８〜９の範囲の値であるときには、演出モードを切換えると決定され、その決定確率が、２０％となる。
【０１００】
高確率決定用の演出モード切換決定テーブルが用いられる場合は、演出モード切換決定用のランダムカウンタのカウント値が０〜１の範囲の値であるときには、演出モードを切換えないと決定され、その決定確率が、２０％となる。また、このカウント値が２〜９の範囲の値であるときには、演出モードを切換えると決定され、その決定確率が、８０％となる。このように、高確率決定用の演出モード切換決定テーブルが用いられる場合には、低確率決定用の演出モード切換決定テーブルが用いられる場合よりも高い確率で、演出モードを切換えると決定されることとなる。
【０１０１】
図４に戻って、Ｓ２３６により、演出モードを切換えると決定されたか否かが判断される。切換えないと決定されたと判断された場合は、Ｓ２４０に進む。一方、切換えると決定されたと判断された場合は、Ｓ２３７により、演出モードフラグが切換えられる。演出モードフラグは、現在の演出モードを示すデータであって、演出制御用マイコン８１のＲＡＭの所定の記憶領域に記憶され、変動表示の演出を決定する際に用いられるデータをいう。本実施の形態においては、山モードである場合は、海モードを示すフラグに切換えられ、海モードである場合は、山モードを示すフラグに切換えられる。なお、演出モードが３つ以上予め定められている場合は、現在の演出モードと異なる複数の演出モードのうちよりランダムに、切換える演出モードを選択してもよいし、予め定められた順番で、切換える演出モードを選択するようにしてもよい。
【０１０２】
その後、Ｓ２３８により、演出モード切換決定テーブルが高確率決定用である場合は、低確率決定用に変更され、Ｓ２３９により、変動回数カウンタにより計数されている回数が０回にリセットされる。つまり、Ｓ２３６により、演出モードを切換えると決定されたと判断された場合は、変動回数カウンタがリセットされるので、変動回数カウンタが０であるか否かを判断することにより、演出モードが切換えられたか否かを判断することができる。
【０１０３】
Ｓ２３２からＳ２３９までの処理が実行されることにより、演出モードが切換えられてから特別図柄の変動表示が実行された回数が１００回以上であるときには、高確率決定用の演出モード切換決定テーブルが用いられ、１００回未満であるときには、低確率決定用の演出モード切換決定テーブルが用いられる。このため、特別図柄の変動表示の実行回数が１００回以上であるときには、１００回未満であるときよりも高い確率で、演出モードを切換えることが決定される。
【０１０４】
そして、Ｓ２４０により、Ｓ２３１により受信された変動パターンコマンドで示される変動パターンに対応するとともに、Ｓ２３７により切換えられた演出モードフラグに応じた今回の変動表示における演出データが選択される。
【０１０５】
たとえば、リーチＡを指定する変動パターンおよび山モードを指定する演出モードフラグに対応する演出データとして、演出データＹＡ1，ＹＡ2のいずれかが選択される。リーチＡを指定する変動パターンおよび海モードを指定する演出モードフラグに対応する演出データとして、演出データＵＡ1，ＵＡ2のいずれかが選択される。リーチＢを指定する変動パターンおよび山モードを指定する演出モードフラグに対応する演出データとして、演出データＹＢ1，ＹＢ2のいずれかが選択される。リーチＢを指定する変動パターンおよび海モードを指定する演出モードフラグに対応する演出データとして、演出データＵＢ1，ＵＢ2のいずれかが選択される。通常変動を指定する変動パターンおよび山モードを指定する演出モードフラグに対応する演出データとして、演出データＹＴ1，ＹＴ2のいずれかが選択される。また、通常変動を指定する変動パターンおよび海モードを指定する演出モードフラグに対応する演出データとして、演出データＵＴ1，ＵＴ2のいずれかが選択される。
【０１０６】
このように、１組の変動パターンと演出モードフラグとの組合せに対して複数の演出データが対応して演出制御用マイコン８１のＲＯＭに記憶される。また、演出モードフラグの値によって、決定される演出データが異なる。なお、同じ種類の変動パターンが続けて受信され、演出モードが切換えられない場合は、前回の変動表示において用いられた演出データと異なる演出データが選択される。これにより、演出モードが切換えられず、かつ、同じ種類の変動パターンが続けて受信された場合であっても、必ず前回の変動表示において用いられた演出データと異なる演出データが選択されることとなる。
【０１０７】
次に、Ｓ２４１により、音連続予告フラグがオン状態であるか否かが判断される。音連続予告フラグがオン状態であると判断された場合、つまり、音連続予告中である場合は、Ｓ２４７に進む。
【０１０８】
一方、Ｓ２４１により、音連続予告フラグがオン状態でないと判断された場合、つまり、音連続予告中でない場合は、Ｓ２４２により、大当りフラグがオン状態であるか否かが判断される。オン状態でないと判断された場合は、Ｓ２４５に進む。一方、オン状態であると判断された場合は、Ｓ２４３により、音プレミアを発生させるか否かが決定される。音プレミアとは、大当り図柄の組合せとするときに、前回の変動表示のときと同じ楽曲を今回の変動表示において出力させることにより、遊技者に大当り遊技状態となることを報知する予告演出をいう。
【０１０９】
図９は、パチンコ遊技機１で音プレミアを発生させるか否かを決定するために用いられる音プレミア決定テーブルである。このテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに記憶される。図９を参照して、音プレミアを発生させるか否かは、前述したランダムカウンタと同様の機能を有する音プレミア決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選によりランダムに決定される。このカウント値が０〜２６の範囲の値であるときには、音プレミアを発生しないと決定され、その決定確率が、９０％となる。また、このカウント値が２７〜２９の範囲の値であるときには、音プレミアを発生すると決定され、その決定確率が、１０％となる。
【０１１０】
これにより、大当り図柄の組合せとするときには、所定の確率で、音プレミアが発生させられる。このため、遊技者に大当り遊技状態となることを予告報知することができる。なお、はずれ図柄の組合せとするときにも、所定の確率で、音プレミアを発生させるようにして、大当り図柄の組合せとするときには、はずれ図柄の組合せとするときよりも高い確率で、音プレミアを発生させるようにしてもよい。
【０１１１】
図４に戻って、Ｓ２４４により、Ｓ２４３により音プレミアを発生させると決定されたか否かが判断される。音プレミアを発生させると決定されたと判断された場合は、Ｓ２４７に進む。一方、音プレミアを発生させないと決定されたと判断された場合は、Ｓ２４５に進む。
【０１１２】
Ｓ２４５により、楽曲フラグが別の値にランダムに変更される。なお、ランダムに変更するのでなくて、予め定められた順番で変更するようにしてもよい。そして、Ｓ２４６により、変動パターンで指定される変動時間に対応し、演出モードフラグおよび楽曲フラグに応じた今回の変動表示における楽曲データが選択され、その後、Ｓ２５１に進む。楽曲フラグとは、楽曲の識別番号を示すフラグをいう。たとえば、山モードを指定する演出モードフラグ、および、値が１である楽曲フラグに応じて、楽曲データＹ１が選択される。山モードを指定する演出モードフラグ、および、値が２である楽曲フラグに応じて、楽曲データＹ２が選択される。海モードを指定する演出モードフラグ、および、値が１である楽曲フラグに応じて、楽曲データＵ１が選択される。また、海モードを指定する演出モードフラグ、および、値が２である楽曲フラグに応じて、楽曲データＵ２が選択される。
【０１１３】
なお、楽曲データが選択されるときに、変動パターンで指定される変動時間に対応した演奏時間となるように予め編集された楽曲データが選択される。たとえば、楽曲データＹ１に対して、演奏時間が２０秒となるように予め編集された楽曲データＹ１20、および、演奏時間が３０秒となるように予め編集された楽曲データＹ１30など複数種類の変動時間にそれぞれ対応した複数の楽曲データが演出制御用マイコン８１のＲＯＭに予め記憶される。そして、演出モードが山モードで、楽曲フラグの値が１である場合に、変動時間がそれぞれ２０秒，３０秒である変動パターンが指定されたときには、それぞれ、楽曲データＹ１20，Ｙ１30が選択される。
【０１１４】
このように、１組の演出モードフラグと楽曲フラグとの組合せに対して選択される楽曲データが予め定められて演出制御用マイコン８１のＲＯＭに記憶される。そして、演出モードフラグが切換えられるか否かに関わらず、楽曲フラグが切換えられ、演出モードフラグおよび楽曲フラグに応じて今回の楽曲データが選択される。このため、必ず前回の変動表示において用いられた楽曲データと異なる楽曲データが選択されることとなる。なお、演出モードが切換えられた場合は、楽曲フラグを切換えないようにしてもよい。この場合であっても、必ず前回の変動表示において用いられた楽曲データと異なる楽曲データが選択されることとなる。
【０１１５】
Ｓ２４１により音連続予告フラグがオン状態であると判断された場合、または、Ｓ２４２により大当りフラグがオン状態であると判断されるとともに、Ｓ２４４により音プレミアを発生させると決定されたと判断された場合は、Ｓ２４７により、前回の変動表示において用いられた楽曲データが今回の変動表示における楽曲データとされ、Ｓ２５１に進む。これにより、今回の変動表示における楽曲データに従って楽曲が出力されるときに、前回の変動表示における楽曲と同じ楽曲が出力されることとなる。
【０１１６】
図５を参照して、Ｓ２５１により、変動時間タイマに、Ｓ２３１により受信された変動パターンコマンドで指定される変動パターンに応じた変動時間が設定される。そして、Ｓ２５２により、変動パターンコマンドで指定される変動パターンに従って特別図柄の変動表示が開始される。変動パターンでは、特別図柄の形状を定める図柄形状データ、および、特別図柄のスクロールの態様などの動作を定める図柄動作データが指定される。特別図柄の変動表示においては、変動表示装置９に、図柄形状データで定められる特別図柄が、図柄動作データで定められる動作でスクロールするように表示される。
【０１１７】
そして、Ｓ２５３により、変動回数カウンタが０であるか否かが判断される。変動回数カウンタは、Ｓ２３５により演出モードを切換えると決定されたときに、Ｓ２３９により０回にリセットされ、Ｓ２３１により次回の変動表示の変動パターンコマンドが受信されたときに、Ｓ２３２により１加算される。このため、変動回数カウンタが０であるときには、演出モードが切換わるときの変動表示であると判断することができる。
【０１１８】
Ｓ２５３により、変動回数カウンタが０であると判断された場合、つまり、演出モードが切換わる回の変動表示である場合には、Ｓ２５４により、前回の変動表示において用いられた演出データに従って演出が開始される。具体的には、前回の変動表示において用いられたキャラクタ形状データ、キャラクタ動作データ、背景画像データ、および、ランプ制御データに従って、変動表示装置９に背景画像やキャラクタを表示させる表示演出、および、遊技効果ＬＥＤ４２や装飾ランプ２５によるランプ演出が実行される。また、Ｓ２５５により、前回の変動表示において用いられた楽曲データに従って楽曲が出力される。その後、Ｓ２６１に進む。
【０１１９】
なお、この場合、後述するように、変動表示の開始から所定時間経過後に、演出データが、今回の変動表示における演出データに切換わるため、前回の変動表示で用いられた演出データと全く同じ演出データでなく、同種の内容の演出データであって、変動表示開始から所定時間経過後に今回の変動表示における演出データに切換わるときに、スムーズに演出が移行するように作成された演出データを用いるようにしてもよい。
【０１２０】
同様に、変動表示開始から所定時間経過後に、前回の変動表示における楽曲データが、今回の変動表示における楽曲データに切換わるため、前回の変動表示で用いられた楽曲データに従って出力される楽曲と同じ楽曲であって、所定時間の長さに編集された楽曲を出力させるための楽曲データを用いるようにしてもよい。
【０１２１】
一方、Ｓ２５３により、変動回数カウンタが０でないと判断された場合、つまり、演出モードが切換わらない回の変動表示である場合には、Ｓ２５６により、Ｓ２４０により選択された今回の変動表示における演出データに従って演出が実行される。また、Ｓ２５７により、Ｓ２４６により選択された今回の変動表示における楽曲データ、または、Ｓ２４７で今回の変動表示における楽曲データとされた前回の変動表示における楽曲データに従って楽曲が出力される。その後、Ｓ２６１に進む。
【０１２２】
次に、Ｓ２６１により、変動回数カウンタのカウント値が０であるか否かが判断される。前述したように、これにより、演出モードを切換える変動表示であるか否かが判断される。変動回数カウンタのカウント値が０でないと判断された場合は、Ｓ２７１に進む。一方、０であると判断された場合は、Ｓ２６２により、Ｓ２５１により設定された変動時間タイマに基づいて、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間（たとえば、１０秒）経過したか否かが判断される。
【０１２３】
Ｓ２６２により、所定時間が経過していないと判断された場合は、Ｓ２７１に進む。一方、所定時間が経過したと判断された場合は、Ｓ２６３により、演出モードフラグに応じて、フルカラーＬＥＤである遊技効果ＬＥＤ４２の点灯色が変更される。たとえば、演出モードが赤から黄に変更される場合に、赤から黄に直接変更するのでなくて、赤と黄との中間色である橙を経て、赤から黄に変更するようにしてもよい。また、変動開始から所定時間経過したときに、遊技効果ＬＥＤ４２の点灯色を変更するのでなくて、演出モードを切換える変動表示の開始時から所定時間経過するまでの間に徐々に赤から黄に変更するようにしてもよい。
【０１２４】
そして、Ｓ２６４により、予告キャラクタを表示させるか否かが決定される。予告キャラクタとは、所定の状態、たとえば、大当り遊技状態となることを遊技者に予告報知するための演出表示に用いられるキャラクタをいう。
【０１２５】
図１０は、パチンコ遊技機１で予告キャラクタを表示させるか否かを決定するために用いられる予告キャラクタ表示決定テーブルである。図１０（Ａ）は、大当り遊技状態とすることが決定されている場合に用いられる予告キャラクタ表示決定テーブルである。図１０（Ｂ）は、はずれとすることが決定されている場合に用いられる予告キャラクタ表示決定テーブルである。これらのテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに記憶される。
【０１２６】
予告キャラクタを表示させるか否かは、前述したランダムカウンタと同様の機能を有する予告キャラクタ表示決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選によりランダムに決定される。
【０１２７】
大当りフラグがオン状態である場合は、図１０（Ａ）に示す予告キャラクタ表示決定テーブルが用いられる。そして、演出モードフラグが山モードであることを示す場合は、予告キャラクタ表示決定用のランダムカウンタのカウント値が０〜７９の範囲の値であるときには、予告キャラクタを表示すると決定され、その決定確率が、８０％となる。また、このカウント値が８０〜９９の範囲の値であるときには、予告キャラクタを表示しないと決定され、その決定確率が、２０％となる。
【０１２８】
演出モードフラグが海モードであることを示す場合は、予告キャラクタ表示決定用のランダムカウンタのカウント値が０〜５９の範囲の値であるときには、予告キャラクタを表示すると決定され、その決定確率が、６０％となる。また、このカウント値が６０〜９９の範囲の値であるときには、予告キャラクタを表示しないと決定され、その決定確率が、４０％となる。
【０１２９】
大当りフラグがオン状態でない場合は、図１０（Ｂ）に示す予告キャラクタ表示決定テーブルが用いられる。そして、演出モードフラグが山モードであることを示す場合は、予告キャラクタ表示決定用のランダムカウンタのカウント値が０〜２の範囲の値であるときには、予告キャラクタを表示すると決定され、その決定確率が、３％となる。また、このカウント値が３〜９９の範囲の値であるときには、予告キャラクタを表示しないと決定され、その決定確率が、９７％となる。
【０１３０】
演出モードフラグが海モードであることを示す場合は、予告キャラクタ表示決定用のランダムカウンタのカウント値が０〜１の範囲の値であるときには、予告キャラクタを表示すると決定され、その決定確率が、２％となる。また、このカウント値が２〜９９の範囲の値であるときには、予告キャラクタを表示しないと決定され、その決定確率が、９８％となる。
【０１３１】
このように、演出モードに応じて、予告キャラクタを表示するか否かの確率が異なる。このため、演出モードにより予告キャラクタの大当り信頼度が異なることとなるため、大当り遊技状態などの所定の状態となることを早く知りたいという遊技者に、演出モードに対する関心を抱かせることができる。なお、大当り信頼度は、大当り遊技状態とするときに予告が実行される頻度とはずれとするときに予告が実行される頻度との相関による。
【０１３２】
図５に戻って、Ｓ２６５により、Ｓ２６４により予告キャラクタを表示させると決定されたか否かが判断される。予告キャラクタを表示させると決定されたと判断された場合は、Ｓ２６６により、予告キャラクタが変動表示装置９に表示される。その後、Ｓ２６７に進む。一方、予告キャラクタを表示させないと決定されたと判断された場合は、予告キャラクタを表示させずに、Ｓ２６７に進む。
【０１３３】
次に、Ｓ２６７により、Ｓ２４０により選択された今回の変動表示における演出データに従って演出が実行される。また、Ｓ２６８により、Ｓ２４６により選択された今回の変動表示における楽曲データ、または、Ｓ２４７により今回の変動表示における楽曲データとされた前回の変動表示における楽曲データに従って楽曲が出力される。このように変動表示が開始されてから所定時間経過したときに演出および楽曲が変更されることにより、遊技者は、演出モードが切換わったことを知る。つまり、演出および楽曲が変更される以前に演出モードフラグが切換えられ、実際に演出モードが切換わるのは、演出および楽曲が変更されるときである。
【０１３４】
ここで、前回の変動表示における楽曲データと異なる今回の変動表示における楽曲データに従って楽曲が出力されるときに、この楽曲の旋律における変動時間タイマで計測されている変動表示の開始時から今回の変動表示における楽曲が出力される時点までの出力時間の経過時の音から、この楽曲が出力される。また、楽曲の長さは、変動表示の変動時間に応じた長さとなるように予め編集されている。これにより、特別図柄の変動表示の表示結果が導出表示されるときに、タイミングよく、楽曲の旋律が終了するというように、変動表示と楽曲の旋律とが整合させられることとなる。このため、予め変動表示と整合されて定められた楽曲の旋律が、変動表示と整合されたタイミングで出力される。また、前回の変動表示における楽曲データと同じ楽曲データに従って楽曲が出力されるときには、楽曲を中断させずに連続して出力させる。
【０１３５】
なお、今回の変動表示における楽曲データに従って楽曲が出力されるときから特別図柄の変動表示の表示結果が導出表示されるときまでの時間に応じた長さに編集された楽曲の出力に用いられる楽曲データを予め記憶しておき、その楽曲データに従って、旋律の先頭の音から楽曲を出力させるようにしてもよい。このようにした場合であっても、表示結果が導出表示されるときに、タイミングよく、楽曲の旋律が終了することとなる。
【０１３６】
次に、Ｓ２７１により、Ｓ２５１により設定された変動時間タイマに基づいて、特別図柄の変動時間が経過したか否かが判断される。変動時間が経過していないと判断された場合は、Ｓ２８１に進む。一方、変動時間が経過したと判断された場合は、Ｓ２７２により、Ｓ２２２により設定された特別図柄の停止図柄が変動表示装置９に導出表示される。
【０１３７】
そして、Ｓ２８１により、遊技制御用マイコン５３から図柄停止コマンドが受信されたか否かが判断される。図柄停止コマンドが受信されていないと判断された場合は、この変動表示処理が終了し、リターンする。一方、図柄停止コマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２８２により、Ｓ２７２により導出表示された特別図柄の停止図柄が確定して表示される。
【０１３８】
次に、Ｓ２８３により、音連続予告フラグがオン状態であるか否かが判断される。音連続予告フラグがオン状態であると判断された場合、つまり、音連続予告中である場合は、Ｓ２８４により、音連続予告カウンタのカウント値が１減算される。そして、Ｓ２８５により、音連続予告カウンタのカウント値が０であるか否かが判断され、０であれば、音連続予告フラグがオフ状態にされ、この変動表示処理が終了し、リターンする。一方、０でなければ、音連続予告フラグはそのままで、この変動表示処理が終了し、リターンする。
【０１３９】
このように、Ｓ２１１〜Ｓ２１９，Ｓ２８３〜Ｓ２８６により、大当りとする始動入賞記憶データが記憶されていないときに、大当りとする始動入賞記憶データが記憶された場合、そのときの始動入賞記憶データの記憶個数分の回数の変動表示に亘って音連続予告が行なわれた後に、大当り図柄の組合せが導出表示されることとなる。
【０１４０】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０１４１】
（１）  図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動表示可能な変動表示装置９と、楽曲および効果音などの音を出力可能なスピーカ４１とを有する。
【０１４２】
また、Ｓ２３７で説明したように、現在の演出モードを示すデータであるとともに、変動表示の演出を決定する際に用いられるデータであって、そのデータによって決定される演出が異なる演出モードフラグが演出制御用マイコン８１のＲＡＭの所定の記憶領域に記憶される。また、Ｓ２３３〜Ｓ２３５で説明したように、遊技演出の演出モードを現在の演出モードから予め定められた複数の演出モードのうちより他の演出モードに切換えるか否かが決定される。なお、変動表示が開始されるときに、演出モードを切換えるか否かを決定する。また、Ｓ２３６〜Ｓ２４０，Ｓ２５３〜Ｓ２５５，Ｓ２６１，Ｓ２６２，Ｓ２６７で説明したように、変動表示が開始されてから所定時間経過したと判断されるときまでは切換えられる前の演出モードに対応して変動表示の演出が実行されるとともに、演出モードを切換えるとの決定がなされたときには、変動表示が開始されてから所定時間経過した以降は切換えられた後の演出モードに対応して変動表示の演出が実行される。
【０１４３】
また、Ｓ２５５，Ｓ２５７，Ｓ２６８で説明したように、変動表示がされているときに、所定の旋律の楽曲がサウンドジェネレータにより演奏され、スピーカ４１から出力される。
【０１４４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに、各々旋律の異なる複数種類の楽曲データが演出モードごとに対応されて記憶される。そして、Ｓ２４６で説明したように、演出モードに対応して記憶された複数の楽曲の中からいずれかの楽曲が選択される。
【０１４５】
また、Ｓ２５５で説明したように、変動表示が開始されてから所定時間経過するまでは、切換えられる前の演出モードに対応して選択された楽曲が演奏される。また、Ｓ２６８で説明したように、変動表示が開始されてから所定時間経過した以降は、切換えられた後の演出モードに対応して選択された楽曲が演奏される。
【０１４６】
このように、特別図柄の変動表示が開始されるときに、遊技演出の演出モードを現在の演出モードから予め定められた複数の演出モードのうちより他の演出モードに切換えるか否かが決定され、変動表示が開始されてから所定時間経過したと判断されるときまでは切換えられる前の演出モードに対応して変動表示の演出が実行されるとともに、演出モードを切換えるとの決定がなされたときには、変動表示が開始されてから所定時間経過した以降は切換えられた後の演出モードに対応して変動表示の演出が実行される。また、変動表示が開始されてから所定時間経過するまでは、切換えられる前の演出モードに対応して選択された楽曲が演奏され、所定時間経過した以降は、切換えられた後の演出モードに対応して選択された楽曲が演奏される。
【０１４７】
このため、切換えられた後の演出モードに対応して変動表示の演出が実行されるときに、変動表示が開始されてから所定時間経過したときに、切換えられた後の演出モードに対応した楽曲に切換えられる。その結果、演出と楽曲との不整合を防止することにより、演出モードが切換えられたことを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０１４８】
（２）  また、Ｓ２６８で説明したように、切換えられた後の演出モードに対応して選択される楽曲を演奏するときに、その楽曲が最初から演奏される。このため、楽曲の旋律をどの部分から演奏するかを演算する必要がなく、制御負担を軽くすることができる。
【０１４９】
（３）  また、Ｓ２５１，Ｓ２６２で説明したように、楽曲の演奏時間が計測される。また、Ｓ２６８の変形例で説明したように、切換えられた後の演出モードに対応して選択される楽曲を演奏するときに、計測された演奏時間に応じたタイミングから、その楽曲が演奏される。このため、予め変動表示と整合させて定められた楽曲の旋律が、変動表示と整合されたタイミングで演奏される。その結果、変動表示と楽曲との不整合を防止することができる。
【０１５０】
（４）  Ｓ２２０で説明したように、遊技者に連続予告が開始されることとなることを予告するための弱音，ドラ，咆哮などの効果音が出力される際に、効果音が出力されないときよりも小さい音量で楽曲が出力される。このため、効果音がより聞こえ易くなるため，遊技者に連続予告が開始されることを分かり易く予告することができる。
【０１５１】
（５）  Ｓ２３２，Ｓ２３９で説明したように、変動回数カウンタにより、演出モードを切換えると決定されてから、変動表示が実行された回数が計数される。また、Ｓ２３３〜Ｓ２３８，Ｓ２６２，Ｓ２６７で説明したように、変動回数カウンタにより計数された回数が１００回以上であるときには、１００回未満であるときよりも高い確率で、演出モードを切換えると決定される。このため、演出モードが１００回以上切換えられない場合は、演出モードが切換えられ易くなる。その結果、同じ演出モードが１００回以上続くことを抑制することができる。
【０１５２】
（６）  演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに、１つの演出モードに対して複数の楽曲が対応されて記憶される。また、Ｓ２４５，Ｓ２４６で説明したように、変動表示ごとに、前回の変動表示において出力された楽曲と異なる楽曲が選択される。このため、変動表示ごとに異なる楽曲が出力され、同じ楽曲が連続して出力されることがなくなる。その結果、出力される楽曲の旋律の種類が多様になり、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
次に、以上説明した本最良の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０１５４】
（１）  前述した最良の形態においては、複数の変動時間に応じた長さに編集された楽曲を出力するための楽曲データを予め記憶しておくようにした。しかし、これに限定されず、一定の長さに編集された楽曲を出力するための楽曲データを予め記憶しておき、その楽曲の出力時間の長さに応じて楽曲のテンポを異ならせて出力させるようにしてもよい。たとえば、予め記憶された楽曲データに従って通常のテンポで出力されるときの出力時間が２０秒である楽曲を、３０秒間出力する場合は、楽曲のテンポを１．５倍にして出力させ、１５秒間出力する場合は、楽曲のテンポを０．７５倍にして出力させる。これにより、楽曲を旋律の先頭から出力させた場合であっても、変動時間に応じて異なる長さの出力時間経過時に楽曲を終了させることができる。
【０１５５】
（２）  前述した最良の形態においては、変動表示が開始されるときに、演出モードを切換えるか否かを決定した。しかし、これに限定されず、変動表示が開始されてから所定時間経過するまでであれば、演出モードを切換えるか否かを決定するタイミングは他のタイミングであってもよい。
【０１５６】
（３）  前述した最良の形態においては、連続予告が開始されることを遊技者に予告するために効果音を出力するようにした。しかし、これに限定されず、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に予告するために効果音を出力するようにしてもよい。
【０１５７】
（４）  前述した最良の形態においては、演出モードが切換えられる場合に、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過したときに、演出や楽曲を切換えるようにした。しかし、これに限定されず、ランダムに決定されたタイミングで、楽曲や演出を切換えるようにしてもよい。これにより、意表を突いた演出を行なうことができ、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
（５）  前述した最良の形態においては、パチンコ遊技機１の機能について説明したが、図３から図５までに示した処理を実行する遊技機制御方法、図３から図５までに示した処理を実行する遊技機制御マイクロコンピュータに実行させるための遊技機制御プログラム、および、その遊技機制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体として発明を捉えることができる。
【０１５９】
（６）  なお、今回開示された最良の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機で実行される特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】パチンコ遊技機で実行される変動表示処理の前半の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】パチンコ遊技機で実行される変動表示処理の後半の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ遊技機で音連続予告をするか否かを決定するために用いられる音連続予告決定テーブルである。
【図７】パチンコ遊技機で音予告をするときの効果音の態様の種類を選択するために用いられる音予告効果音選択テーブルである。
【図８】パチンコ遊技機で演出モードを切換えるか否かを決定するために用いられる演出モード切換決定テーブルである。
【図９】パチンコ遊技機で音プレミアを発生させるか否かを決定するために用いられる音プレミア決定テーブルである。
【図１０】パチンコ遊技機で予告キャラクタを表示させるか否かを決定するために用いられる予告キャラクタ表示決定テーブルである。
【符号の説明】
【０１６１】
１  パチンコ遊技機、９  変動表示装置、４１  スピーカ、８１  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2005177243.tif 000003
【図２】
2005177243.tif 000004
【図３】
2005177243.tif 000005
【図４】
2005177243.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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