(57)【要約】【課題】カード媒体を備える遊技機において、遊技履歴の蓄積に起因して遊技状態に変更又は追加を行い、遊技履歴及び遊技状態の変更又は追加をカードに記憶する遊技機を提供する。【解決手段】図柄変動を開始したときに（Ｓ１１０）、乱数を読み込んだ（Ｓ１１５）結果が大当りか否かを判定する（Ｓ１２０）。大当りであれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、遊技履歴の大当り回数を１増やし（Ｓ１３０）、その結果遊技履歴の大当り回数が所定値に達したならば（Ｓ１３５：ｙｅｓ）、遊技状態変更１処理を行う（Ｓ１４０）。またＳ１２０において大当りでなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、停止図柄がリーチ状態か否かについて判定する（Ｓ１４５）。リーチ状態であるならば（Ｓ１４５：ｙｅｓ）、遊技履歴のリーチ回数を１増やし（Ｓ１５５）、その結果遊技履歴のリーチ回数が所定値に達したならば（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、遊技状態変更２処理を行う（Ｓ１６５）。【選択図】図４
2005046183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態の変更又は追加、及び遊技履歴を含む遊技情報を、記憶する記憶部と、読み出すための読出部とを有するカード媒体と、
該カード媒体の前記読出部から前記遊技情報を読み出し、前記記憶部へと前記遊技情報の書き込みを行うことが可能な、前記カード媒体を挿抜可能に設けられたカード装置と、を備え、
遊技機によって計数される、遊技の進行に伴って生じる前記遊技履歴の計数値が所定の値に達することを起因として、前記遊技機の前記遊技状態の変更又は追加を行うと共に、
前記遊技状態の変更又は追加、及び前記遊技履歴を含む遊技情報を、前記遊技機から前記カード装置へと送信し、
前記カード装置から前記カード媒体の前記記憶部に書き込むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において，
前記遊技状態の変更又は追加をするときに、
複数の前記遊技状態の変更又は追加の中から選択を行うための選択手段を設けることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１乃至２に記載の遊技機において、
前記遊技状態の変更又は追加をするときに、
図柄表示装置上に表示されるキャラクタに前記遊技状態の変更又は追加の結果が反映され、
前記遊技状態の変更又は追加を繰り返す過程で前記キャラクタを作成、変更及び／又は育成することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記図柄表示装置上の前記キャラクタを操作するための操作手段を設けることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４に記載の遊技機において、
前記カード媒体の記憶の読み出し及び書き込みは所定の使用回数までとし、
前記使用回数を越えた前記カード媒体は、新たな前記カード媒体へと更新することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記使用回数を越えた前記カード媒体から新たな前記カード媒体へと更新するときに、
前記使用回数を越えた前記カード媒体に書き込まれた前記情報の一部を、ランダムに新たな前記カード媒体へと引き継いで記憶させることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６に記載の遊技機において、
未だ使用していない状態の前記カード媒体に、予め前記情報を記憶させておくことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、更に詳しくは遊技履歴を記憶するカード媒体を使用する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技の進行に伴って図柄変動回数、大当り回数等、種々の遊技履歴が発生するが、遊技者に遊技機毎の遊技履歴を表示手段を用いて報知する装置がある。これにより遊技者は遊技台選びのときに、前日の大当り回数、当日の大当り回数、前回大当りからの図柄変動変動回数などを知ることができ、遊技台選びの一因にするまでに普及している。
また、遊技機に遊技履歴を記憶する記憶装置を設け、遊技履歴が所定値になることに起因して、遊技状態を変更させるものも考えられている。
【０００３】
また、遊技履歴計数手段による遊技履歴の計数値に応じて種々の設定（複数種類のリーチ態様の出現率）を行う。このとき遊技履歴として始動回数以外にも、リーチ回数、大当り回数、差玉数、確率変動、特定遊技状態の発生、遊技の経過時間、設定切換スイッチなどを計数していくとする構成（例えば特許文献１）や、遊技機に遊技履歴を記憶するための記憶装置（バックアップ電源が供給）を備え、遊技履歴情報により複数の遊技形態要素から特定の遊技制御要素を選定する構成（例えば特許文献２）などが提案されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平８―１３１６２２号
【特許文献２】
特開２００２―３５３５９号
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように、現在のパチンコ・スロット遊技において遊技履歴は非常に重要な情報であるが、蓄積された遊技履歴をデータ表示する以外に用いられることはなかった。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び効果】
請求項１に記載の遊技機は、遊技状態の変更又は追加、及び遊技履歴を含む遊技情報を、記憶する記憶部と、読み出すための読出部とを有するカード媒体と、該カード媒体の前記読出部から前記遊技情報を読み出し、前記記憶部へと前記遊技情報の書き込みを行うことが可能な、前記カード媒体を挿抜可能に設けられたカード装置と、を備え、遊技機によって計数される、遊技の進行に伴って生じる前記遊技履歴の計数値が所定の値に達することを起因として、前記遊技機の前記遊技状態の変更又は追加を行うと共に、前記遊技状態の変更又は追加、及び前記遊技履歴を含む遊技情報を、前記遊技機から前記カード装置へと送信し、前記カード装置から前記カード媒体の前記記憶部に書き込むことを特徴とする。
このとき記憶部とは、カード媒体に内蔵された記憶装置であり、カード媒体をカード装置へ挿入することによって遊技情報を書き込むことが可能となる。また、読出部とは記憶部にて記憶された遊技情報を出力するために設けられ、カード媒体をカード装置に挿入することで、カード媒体が記憶している遊技情報を読み出すことが可能となっている。
また遊技履歴とは、遊技者が遊技を進行するのに伴って計数される図柄変動回数、予告回数、特定の予告回数（例えば特定のキャラクタの出現数）、リーチ回数、特定のリーチ回数（例えば特定キャラクタの出現数）、大当り回数、特定図柄での大当り回数、遊技時間、遊技回数、遊技状態変更回数（遊技状態変更機能を何回使用したか）、発射数、賞球払出個数等の情報が挙げられ、これらの情報のうち一つ、又は複数をカード媒体に記憶させて、遊技者が遊技を行う毎に継続して計数し、利用する構成が挙げられる。このとき、カード媒体に記憶されている遊技履歴を数値化、グラフ化して表示手段により表示することにより、遊技者に遊技履歴を認識させる機能を設けることが好ましい。これにより、遊技履歴が所定値に近づいてくると、近いことを報知すれば遊技者はこの報知から所定値に達するまでの間を大当りに対する期待以外にも興趣が高い状態で遊技進行することができる。
また遊技状態とは、リーチ出現率変化、リーチ信頼度変化、特定のリーチ演出の追加、特定のリーチ演出の出現率の変化、普通電動役物の開放回数、開放時間の変化、図柄の変動時間変化、背景変化（キャラクタも含む）、図柄のデザイン、図柄配列の変化、図柄変動方向の変化、ランプの発光色・発光パターンの変化、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）の変化（キャラクタのセリフの変化も含む）、可動役物の可動パターンの変化（演出用可動役物も含む）、遊技球の発射速度、賞球数の変化、大入賞口のカウント数（１ラウンド中の可能な入球数）、大当り時のラウンド数の変化等が挙げられ、これらの遊技状態のうち一つ、又は複数を変更又は追加し、該変更又は該追加をカード媒体に記憶させて、遊技者が遊技を行う毎に継続して利用する構成が挙げられる。このとき、遊技状態が変更又は追加されたことを遊技者が知ることができるように報知手段を設けることが好ましい。
遊技者が夫々カード媒体を有し、遊技機に備えられたカード装置を用いて遊技履歴の情報をカード媒体に記憶させることにより、遊技機に蓄積された不特定の遊技者による遊技履歴ではなく、特定の遊技者が遊技を行うことによって発生した遊技履歴を蓄積し、遊技履歴の値が所定値に達することによって演出、遊技状態を変更するなどの影響を与えるため、大当り以外にも興趣をもって遊技できる。このとき、遊技履歴の情報を使用して演出、遊技状態に影響を与えるか否かについては、遊技者がカード媒体を使用するか否かによって選択できるため、強制的にではなく、遊技者の意思を尊重して遊技履歴の情報を演出、遊技状態に反映させていくことができる。さらに、カード媒体には遊技履歴の蓄積によって変更又は追加された遊技状態も記憶されるため、台を移動した場合、また日を改めて遊技を行った場合にも、遊技状態が変更された状態から遊技を行うことができ、その日限りではない演出を提供できる。また、変更された遊技状態、演出を長期的に提供できるため、遊技者は長期的に遊技への興趣を維持することが可能となり、固定客の確保に繋がる効果が得られる。
【０００７】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技状態の変更又は追加をするときに、複数の前記遊技状態の変更又は追加の中から選択を行うための選択手段を設けることを特徴とする。
遊技機の遊技者が操作可能な位置（例えば遊技機前面）に演出釦等の選択手段を設け、遊技者が遊技を進行させることで遊技履歴が所定値に達して、遊技状態の変更又は追加が可能なときに、複数の遊技状態の変更又は追加を提示して、これが遊技者に選択可能であることを報知し、遊技者は演出釦を操作することによって、好みの遊技状態を選択することができる。このため、遊技履歴を達成したときに強制的に遊技状態を変化又は追加させるのではなく、遊技者に選択させることが可能となる。また選択手段を備えたため、一度に複数の遊技状態の変更又は追加事項を提示することができるようになり、遊技者の選択肢の幅が広がり、遊技の興趣を増大する効果が得られる。このとき、選択手段は演出釦に限定されず、接触型のタッチセンサ等の構成も挙げられる。
【０００８】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１乃至２に記載の遊技機において、前記遊技状態の変更又は追加をするときに、図柄表示装置上に表示されるキャラクタに前記遊技状態の変更又は追加の結果が反映され、前記遊技状態の変更又は追加を繰り返す過程で前記キャラクタを作成、変更及び／又は育成することを特徴とする。
演出釦等の選択手段を備える構成において、カード媒体を初めて使用する時にキャラクタを選択し、蓄積された遊技履歴によって遊技状態の変更又は追加起因が発生すると、キャラクタの動作パターン、セリフ、アイテム（例えば武器、アクセサリー等）、服装（例えば服の色、形状等）等を変更又は追加していくことが可能となる。また、遊技状態の変更又は追加起因が発生したときに、例えばアイテムであれば複数のアイテムの中から遊技者の好みのアイテムを選択することが可能であり（このとき、変更しないことも選択することができる）、遊技者の望むようにキャラクタを変更していくことができる。なお、演出釦等の選択手段を備えない構成であるならば、カード媒体を使用するときのキャラクタは固定、または演出釦等の選択手段以外の選択方法（例えばランダムな選択、カード媒体毎に違うキャラクタが設定されている等）によって選択される構成が考えられ、遊技状態の変更又は追加起因の発生によるアイテムも、キャラクタに固定のアイテムを与える構成としても良い。
このため、遊技を行う回数に伴って、キャラクタを遊技者の意思に沿うように作成、変更、育成することができるため、パチンコ遊技以外の起因で遊技者の遊技への意欲を高めることができる。
なお、図柄表示装置上に演出としてキャラクタが登場する箇所としては、通常の図柄変動時の表示画面、予告、リーチ、大当り中、高確率中等が挙げられる。
【０００９】
請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、前記図柄表示装置上の前記キャラクタを操作するための操作手段を設けることを特徴とする。
遊技状態の変更又は追加起因等、特定の起因が発生することにより、遊技者が作成したキャラクタを、操作手段によって操作することができる時間を与えることが好ましい。遊技者がキャラクタを操作できる時間が発生すると、例えば、図柄表示装置上に二手に分かれた迷路が表示され、迷路内にキャラクタが登場し、遊技者は二手に分かれた迷路の一方向をキャラクタの進行方向として操作手段の操作によって選択し、迷路の脱出等、予め定められた目的の達成を目指す。キャラクタが見事迷路を脱出することができた場合には、アイテム等を与える構成とすることが好ましい。遊技者が作成したキャラクタを、自分で動かす時間を与えることにより、更なるパチンコ遊技以外の起因で遊技者の遊技への意欲を高めることができる。
【００１０】
請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至４に記載の遊技機において、前記カード媒体の記憶の読み出し及び書き込みは、所定の使用回数までとし、前記使用回数を越えた前記カード媒体は、新たな前記カード媒体へと更新することを特徴とする。
カード媒体の使用回数に限度を設けることで、例えば遊技者はカード媒体を使い切る前に所定の遊技履歴を達成しなければならない構成とすること等が考えられる。このため遊技者は漠然と遊技するだけでは、遊技状態の変更又は追加起因となる遊技履歴を効率良く蓄積することができない。加えて遊技状態の変更又は追加起因となる遊技履歴を複数種類（例えばリーチ回数と大当り回数等）設定することによって、遊技者はパチンコ遊技以外にも、特定の遊技履歴を蓄積することを目的に遊技を進める楽しみが発生し、遊技の興趣が増大する。なお、カード媒体の使用回数が限度を越えた場合には、新たなカード媒体に古いカード媒体の情報を全て引き継いで更新する構成でも良いし、新しいカード媒体に情報は引き継がれず、再び新規の状態から始める構成としてもよい。
【００１１】
請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、前記使用回数を越えた前記カード媒体から新たな前記カード媒体へと更新するときに、前記使用回数を越えた前記カード媒体に書き込まれた前記情報の一部を、ランダムに新たな前記カード媒体へと引き継いで記憶させることを特徴とする。
使用回数の限度を越えたカード媒体に書き込まれた全ての情報を、そのまま新しいカード媒体に引き継いで更新するのではなく、古いカード媒体に記憶されている情報の一部のみを引き継いで更新することで、カード媒体を更新することに興趣を与える。また古いカード媒体に記憶されている情報に、新たな情報を加えて更新することによって、カード媒体に使用回数の限度を設ける構成において利点を付与する効果が得られる。
【００１２】
請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６に記載の遊技機において、未だ使用していない状態の前記カード媒体に、予め前記情報を記憶させておくことを特徴とする。
未使用状態のカード媒体に、遊技状態の変更又は追加において追加されるキャラクタの情報（例えばキャラクタ数、動作パターン、アイテム、服装、セリフ等）を、予め記憶させておき、遊技の進行に伴ってカード媒体に蓄積されている遊技履歴が所定値になり、遊技状態の変更又は追加起因が発生したときに、カード媒体に含まれるキャラクタの情報を読み出して、キャラクタを図柄表示装置上に登場させることが好ましい。また遊技状態の変更又は追加するのに必要な遊技履歴の所定値を、カード媒体毎に異なる値とする構成としても良い。更に、登場可能なキャラクタや、キャラクタの追加条件がカード媒体毎に異なるように設定することで、カード媒体毎の差異を遊技者に対して明確に示し、加えて遊技者はカード媒体を収集する楽しみが発生し、遊技の興趣が増大する効果が得られる。なおキャラクタがカード媒体毎に異なるとき、遊技機には予め全てのキャラクタの情報を記憶しておき、使用されたカード媒体から読み出された情報に対応するキャラクタを表示する構成とすることが望ましい。
【００１３】
なお、カード媒体に書き込まれた前記情報を、遊技者が直接操作可能となる操作手段を設ける構成も考えられる。
これにより、遊技者はホールにいなくても操作手段を用いてカード媒体に記憶されている情報を閲覧し、操作できるため、ホールに行く頻度の低い遊技者であってもカード媒体による遊技を楽しむことが可能となる効果が得られる。またカード媒体に記憶されている情報を閲覧、操作することでホールにいない遊技者に対しても遊技の興趣を増大する効果を発揮し、ひいては集客効果を発揮する。
例えば操作手段とは、ＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）上に、カード媒体に記憶された情報を操作する場（例えばＷｅｂサイト）を設けることができる。カード媒体毎に夫々異なるシリアルナンバーを記載しておき、遊技者は携帯電話、パソコンを通じてカード媒体の情報を操作する場に接続し、カード媒体に記載されたシリアルナンバーを入力することによってカード媒体に記憶される情報を読み出し、その場で携帯電話、パソコンからの入力によって各種変更を行うことができ（例えば登場キャラクタの服装変更、キャラクタ変更、キャラクタ動作パターン変更、セリフ変更等）、遊技者自身が通常変動画面、リーチ画面、大当り画面を任意に選択設定することが可能である。カード媒体に記憶された情報を操作する為の装置をホールに設ける構成も挙げられる。遊技機に設けた演出釦等で操作することで、遊技機からカード媒体情報を直接操作する構成としても良い。
【００１４】
本発明と特許文献１とは、遊技履歴によりリーチの出現率などを変化させていく点については類似しているが、計数した遊技履歴を記憶していく手段についての記載がない点で異なる。本発明はカード媒体を使用することにより、遊技を行っている遊技機のみの遊技履歴を記憶していくのではなく、遊技者が行った遊技についての遊技履歴を記憶していくことが可能で、遊技者個人の遊技履歴によって、種々の付加価値を遊技者個人に付与していくことに特徴がある。
【００１５】
特許文献２は遊技機において遊技履歴を記憶する構成だが、本発明はカード媒体を使用して遊技履歴を記憶する構成である点で異なる。カード媒体を使用することにより遊技者本人の遊技履歴を参照して遊技制御要素を選定できるため、遊技機に記憶手段を設ける構成と違って本人だけの遊技履歴で遊技を行うことができる。そのため遊技者は、より遊技の興趣が向上する。また、遊技を行っている回数に伴って、遊技履歴情報は蓄積し、増大していくため、遊技を行っている回数の多い遊技者の方が多様な遊技制御要素を楽しむことができ、遊技者の遊技への意欲を向上させることが可能となる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のプリペイドカードユニット（図示なし）が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１３により外枠１１に対し回動可能に取り付けられ、錠１４によって外枠１１に固定されている。前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５の前面に貸出釦１６、精算釦１７及び残高報知部１８が設けられている。プリペイドカードユニットのカード口にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高報知部１８に報知され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して開放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラスが二重に嵌め込まれている。板ガラスの奥には遊技盤２２が収納されている。上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、これを時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。下皿２３の左側には遊技者の遊技履歴を記憶するためのカード（以下、プリペイドカードと区別するため演出カードという）を挿入する演出カード挿入口２５が取付けられている。上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成され、また上皿１５に設けられた球抜き釦２６を押下することによって上皿１５の遊技球を下皿２３に流下可能な構成としている。
【００１７】
図２に示すのは、本実施形態の変更例であるパチンコ機１０’であり、図１に示すパチンコ機１０と概ね同様の構成であるが、パチンコ機１０’中央の上皿１５の前面側に演出釦２７が取付けられている。演出釦２７は、遊技者が操作することによって、複数の遊技状態の変更又は追加が表示装置４０上に提示されたときに選択を行ったり、演出カードに記憶された情報を操作することが可能である。
【００１８】
図３（ａ）〜図３（ｃ）は本実施形態のパチンコ機１０の電気的構成について、特に演出カードに関係した部分について示したブロック図である。全体的な電気的構成については、従来のパチンコ機と概ね同様であるので説明は略す。
【００１９】
図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すのは、プリペイドカードユニット３１にて演出カードの読み込み及び書き込みを行う構成であり、図３（ａ）に示すように、主制御基板３２から、プリペイドカードユニット３１、払出制御基板３３、図柄制御基板３４へとデータが一方向に送信可能に接続されており、プリペイドカードユニット３１と払出制御基板３３、払出制御基板３３と図柄制御基板３４は夫々双方向に送受信可能に接続されている。このとき、遊技履歴は主制御基板３２からプリペイドカードユニット３１へと送信されて演出カードの記憶部に記憶される。遊技を再開するときには、プリペイドカードユニット３１に挿入された演出カードの読出部から読み出されたデータが払出制御基板３３を経由して図柄制御基板３４に送信される。
図３（ａ）に示す構成においては、主制御基板３２から直接プリペイドカードユニット３１の演出カードにデータを送信することが可能であるため、図柄に関する履歴以外の情報（例えば遊技球の発射数等）を演出カードへと送信して、記憶させることが可能である。
【００２０】
図３（ｂ）に示すように、主制御基板３２から、払出制御基板３３、図柄制御基板３４へとデータが一方向に送信可能に接続されており、プリペイドカードユニット３１と払出制御基板３３、払出制御基板３３と図柄制御基板３４は夫々双方向に送受信可能に接続されている。このとき、遊技履歴は図柄制御基板３４から払出制御基板３３を経由してプリペイドカードユニット３１へと送信されて演出カードの記憶部に記憶される構成である。遊技を再開するときには、プリペイドカードユニット３１に挿入された演出カードの読出部から読み出されたデータが払出制御基板３３を経由して図柄制御基板３４に送信される。
図３（ｂ）に示す構成においては、図柄制御基板３４からプリペイドカードユニット３１の演出カードにデータを送信するため、図柄に関する履歴のみを演出カードへと送信することが可能である。
【００２１】
図３（ｃ）に示すのは、専用のカード装置３５を設けて演出カードの読み込み及び書き込みを行う構成のブロック図である。
図３（ｃ）に示すブロック図は、図３（ｂ）と概ね同様であるが、カード装置３５が図柄制御基板３４と双方向に送受信可能に接続されている。このとき、遊技履歴の記憶、読み出しについても図３（ｂ）と概ね同様の構成である。このとき主制御基板３２から遊技履歴を直接送信するためには、主制御基板３２とカード装置３５とを双方向通信可能に接続する構成とすることが望ましい。
カード装置３５の接続先は、遊技履歴が所定値に達したことによる変更を行うときに、変更内容に対して最も好適な制御基板と接続していることが好ましい。そのため、カード装置３５の接続先は図柄制御基板３４に限定するものではなく、主制御基板３２からデータを直接受信することが可能な基板と接続している構成であることが望ましい。このとき、主制御基板３２からデータを直接受信することが可能な基板とは、図３（ａ）〜図３（ｃ）に示す電気的構成に限定されず、主制御基板３２と接続することが可能であればよく、例えば音制御基板、ランプ制御基板、発射制御基板等が挙げられる。
【００２２】
なお、演出カードの使用回数に限度を設ける構成において、プリペイドカードユニット３１又はカード装置３５によって、使用回数の限度を越えた古い演出カードの情報を読み込んだ後、古い演出カードに代えて新規の演出カードをプリペイドカードユニット３１又はカード装置３５に挿入することによって、新規の演出カードに情報を引き継ぐことが可能である。このとき、新規の演出カードに引き継ぐ情報は、古い演出カードに記憶された全ての情報である構成としても良いし、古い演出カードに記憶された情報の一部をランダムに引き継ぐ構成としても良い。また新規の演出カードに、予め違う情報（例えば追加するキャラクタの情報、追加するアイテムの情報等）を記憶させておき、情報を引き継ぐときに、新たに違う情報を獲得する構成としても良い。また、カードを更新して引き継ぐときには、遊技者にわかり易いように表示手段や音声等を使用して更新手段を明示する構成が考えられる。これにより不慣れな遊技者であっても円滑にカードの更新を行うことができる。
【００２３】
図４は本実施形態の図３（ｃ）の場合の図柄制御基板３４及びカード装置３５において実行される遊技状態変更処理について示したフローチャートである。本フローチャートはＳ１００において図柄変動中であるか否かを常に判定しており、図柄変動中であるならば（Ｓ１００：ｙｅｓ）、フローチャートの先頭に戻ってＳ１００の判定を繰り返す。図柄変動中でないならば（Ｓ１００：ｎｏ）、図柄変動の始動起因となる保留球が、貯留されているか否かについて判定する（Ｓ１０５）。保留球があるならば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、図柄変動を開始して（Ｓ１１０）、当否乱数を読み込み（Ｓ１１５）、Ｓ１２０へと移る。保留球が無ければ（Ｓ１０５：ｎｏ）リターンへと抜ける。
Ｓ１２０において、Ｓ１１５にて読み込んだ当否乱数が大当りを示す乱数であるか否かを判定する。大当りであるならば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、カード装置３５へと通信を行って（Ｓ１２５）、遊技履歴の大当り回数を１増加して、演出カードの記憶部に記憶されている遊技履歴を更新する（Ｓ１３０）。ここで、演出カードに記憶されている遊技履歴を示す大当り回数が所定値（本実施形態では１００回）に達しているか否かを判定する（Ｓ１３５）。大当り回数が所定値に達しているならば（Ｓ１３５：ｙｅｓ）、遊技状態変更１処理を行い（Ｓ１４０）、リターンに抜ける。大当り回数が所定値に達していないならば（Ｓ１３５：ｎｏ）、リターンに抜ける。このとき、遊技状態変更１処理とは、演出時に画面表示されるキャラクタを変更又は追加する処理であり、遊技の興趣を増大する効果がある（図７（ｅ）、図７（ｆ）参照）。
Ｓ１２０において、大当りではないならば（Ｓ１２０：ｎｏ）、変動停止した図柄がリーチ状態であるか否かについて判定する（Ｓ１４５）。リーチ状態であるならば（Ｓ１４５：ｙｅｓ）、カード装置３５へと通信を行って（Ｓ１５０）、遊技履歴のリーチ回数を１増加して、演出カードの記憶部に記憶されている遊技履歴を更新する（Ｓ１５５）。ここで、演出カードに記録されている遊技履歴を示すリーチ回数が所定値（本実施形態では３００回）に達しているか否かを判定する（Ｓ１６０）。リーチ回数が所定値に達しているならば（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、遊技状態変更２処理を行い（Ｓ１６５）、リターンに抜ける。リーチ回数が所定値に達していないならば（Ｓ１６０：ｎｏ）リターンに抜ける。Ｓ１４５において、リーチ状態ではないならば（Ｓ１４５：ｎｏ）、リターンへ抜ける。このとき、遊技状態変更２処理とは、大当り信頼度の低いリーチの発生率を抑えることで無駄な演出時間を低減する処理であり、遊技者に余計なストレスがかかるのを防ぐ効果がある（図７（ｂ）、図７（ｃ）参照）。
なお、フローチャートを囲む点線で示すように、ステップＳ１００〜Ｓ１２５とステップＳ１４５，１５０の処理は図柄制御基板３４において行われている処理で、ステップＳ１３０〜リターンとステップＳ１５５〜リターンの処理はカード装置３５において行われている。また、ここではカード装置３５を備える場合について説明したが、演出カードへの書き込み及び読み込みを行うのはカード装置３５に限定されず、プリペイドカードユニット３１についても同様の処理を行うことで、演出カードへの読み込み及び書き込みを行うことが可能である。
【００２４】
図５は本実施形態の図柄制御基板３４及びカード装置３５において実行される変更・追加処理１について示したフローチャートである。まず図４のＳ１４０における遊技状態変更１処理及びＳ１６５における遊技状態変更２処理いずれかの変更信号をカード装置３５が受信したか否かについて判定する（Ｓ２００）。変更信号がないならば（Ｓ２００：ｎｏ）、リターンに抜ける。変更信号があるならば（Ｓ２００：ｙｅｓ）、受信した変更信号が遊技状態変更１処理の信号であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。遊技状態変更１処理の変更信号を受信しているならば（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、遊技状態を示すキャラクタを追加し（Ｓ２１０）、図柄制御基板３４にキャラクタの追加完了について送信し（Ｓ２１５）、演出カードの記憶部にキャラクタの追加内容を記憶して（Ｓ２２０）、Ｓ２２５に移る。遊技状態変更１処理の変更信号を受信していないならば（Ｓ２０５：ｎｏ）、Ｓ２３０に移る。Ｓ２２５において受信した変更信号に遊技状態変更２処理の信号も含まれているか否かについて判定する。遊技状態変更２処理の変更信号を受信しているならば（Ｓ２２５：ｙｅｓ）、Ｓ２３０に移る。遊技状態変更２処理の変更信号を受信していないならば（Ｓ２２５：ｎｏ）、リターンに抜ける。Ｓ２３０において遊技状態を示すリーチの発生率を変更し、図柄制御基板３４にリーチ発生率の変更完了について送信し（Ｓ２３５）、演出カードの記憶部にリーチ発生率の変更内容を記憶させて（Ｓ２４０）リターンに抜ける。
【００２５】
なお、図４、図５に示すフローチャートは図柄制御基板３４とカード装置３５にて実行される制御構成である。このときプリペイドカードユニット３１を使用して、演出カードの読み込み、書き込みを行う場合には、払出制御基板３３を経由して図４，図５に示す処理を実行する（図３（ａ）、図３（ｂ）参照）。
【００２６】
図６は本実施形態のカード装置３５において実行される変更・追加処理２について、特にキャラクタの追加内容又はリーチ発生率の変更内容について記憶している演出カードを使用して、再び遊技を開始した場合の処理について示したフローチャートである。まずＳ３００において、カード装置３５又はプリペイドカードユニット３１内に演出カードが有るか否かについて判定する。演出カードが有るならば（Ｓ３００：ｙｅｓ）、演出カードに記憶された情報を読出部から読み込み（Ｓ３０５）、Ｓ３１０に移る。演出カードがないならば（Ｓ３００：ｎｏ）、リターンに抜ける。Ｓ３１０において、リーチ発生率を変更又はキャラクタを追加する必要があるか否かについて判定する。変更又は追加する必要があるならば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、Ｓ３１５に移る。
変更する必要がないならば（Ｓ３１０：ｎｏ）リターンに抜ける。Ｓ３１５において、遊技状態変更１処理によるキャラクタの追加が必要であるか否かを判定する。キャラクタの追加が必要であるならば（Ｓ３１５：ｙｅｓ）、遊技状態を示すキャラクタを追加して（Ｓ３２０）、Ｓ３２５へ移る。キャラクタの追加が必要ないならば（Ｓ３１５：ｎｏ）、Ｓ３３０に移る。Ｓ３２５において、遊技状態２処理によるリーチ発生率の変更も併せて必要か否かを判定する。リーチ発生率の変更が必要であるならば（Ｓ３２５：ｙｅｓ）、Ｓ３３０に移る。リーチ発生率の変更が必要ないならば（Ｓ３２５：ｎｏ）、リターンに抜ける。Ｓ３３０において遊技状態を示すリーチ発生率を変更し、リターンに抜ける。
この処理を実行することによって、一度でも遊技状態の変更が行われている演出カードを継続して使用しているならば、遊技者は日を改めて遊技を行っても、過去に追加されたキャラクタを使用し、又は変更されたリーチ発生率を引き継ぎ、或いはキャラクタの追加とリーチ発生率の変更を夫々行って、遊技者にとって有利な状態で遊技を開始することが可能となる。なお、本実施形態においては、遊技状態の変更、追加ともに１つずつとなっているが、設計上さらに複雑にすることで変更又は追加内容を充実させれば、遊技者に対し長期的に斬新な演出を提供することが可能となる。
【００２７】
図７を参照して、本実施形態におけるパチンコ機１０及びパチンコ機１０’の図柄表示装置の表示部４０上の表示態様について説明する。図７（ａ）に示すように、本実施形態における表示部４０の表示態様は、画面中央では３桁からなる変動図柄４２が変動している構成であるが、表示部４０上部に大当り回数表示４３及びリーチ回数表示４４が表示されている。大当り回数表示４３及びリーチ回数表示４４は現在の遊技履歴としての大当り回数及び遊技履歴としてのリーチ回数をグラフ表示しており（図では１０マスから成る棒グラフ）、グラフの左側に、大当り回数表示４３では「大当り回数：７６回」、リーチ回数表示４４では「リーチ回数：２９７回」と表示され、遊技者に現在の時点で演出カードに記憶されている遊技履歴としての大当り回数及び遊技履歴としてのリーチ回数を報知している。表示部４０下部右側にはキャラクタ４５が表示されており、キャラクタ４５は図柄変動中やリーチ演出中に、信頼度等に伴って様々な演出を行っている。図７（ｂ）は遊技履歴としてのリーチ回数が所定値を達成した場合の表示態様を示している。表示部４０下部では、変動している３桁の変動図柄４２のうち右図柄と左図柄が共に「５」で停止し、リーチ状態となっている。このとき遊技履歴としてのリーチ回数が３００回に達したため、リーチ回数表示４４の下方に『おめでとうございます！リーチ回数達成！！』との所定値達成表示４６がなされ、遊技者に所定回数（ここでは３００回）に達するだけのリーチを引いたことを報知している。そして続く図７（ｃ）に示すように、リーチ回数表示４４下方に『チャンスモードが追加されました！！』との遊技状態変更報知表示４７がなされ、遊技状態の一部が変更・追加されたことを遊技者に報知している。なお、パチンコ機１０’に示すように演出釦２７を備える遊技機である場合には、図７（ｄ）に示すように遊技状態の変更について遊技者が選択可能な構成とすることも考えられる。図７（ｄ）では表示部４０上部に遊技状態としての「チャンスモード！」４７ａと、遊技状態としての「リーチ発生率変更！」４７ｂと、二つの遊技状態変更の選択肢が表示され、遊技者は演出釦２７を操作していずれかの遊技状態変更を選択することができる。図では黒い矢印で指し示された「チャンスモード！」４７ａが太い黒枠で囲まれ、選択されていることを示している。ここでいうチャンスモードとは、外れ乱数の取得を起因として突入する遊技状態であり、所定期間（例えば２０回の図柄変動）の間は、チャンスモード専用のリーチが発生し、又は特定のリーチの信頼度が向上された遊技状態となり、あたかも大当りが近い印象を遊技者に与えることができ、ひいては遊技意欲を高めることができるものである。なお、遊技者の選択した遊技状態の変更を演出カードに記録することができる。
リーチが３００回発生する頃には、遊技者はどのリーチが大当りの期待が出来るのか経験で判断できるようになり、期待できないリーチが高い頻度で発生すると、遊技者の遊技意欲を削ぐ可能性がある。そのため、比較的大当り信頼度の低いリーチの発生率を抑えることにより、遊技者に余計なストレスがかかるのを防ぐことができるという効果を得る。また、１回の平均変動時間が短縮されるため、時間当りの変動回数が増加することとなり、次の当りを引くために要する時間を短縮することが可能となる。なお、遊技状態としての新たなリーチ演出を追加する構成としても良い。
【００２８】
図７（ｅ）に示すように、遊技履歴としての大当り回数表示４３が所定値に達すると、リーチ回数表示４４の下方に、「新キャラクタが追加されました！！」との遊技状態変更報知表示４７がなされ、新たな遊技状態が追加されたことを遊技者に報知している。そして図７（ｆ）に示す通り、表示部４０下部左側に追加された遊技状態としての新キャラクタ４８が、従来のキャラクタ４５と共に表示された状態で遊技を行うことができる構成になっている。このとき、追加されたキャラクタは、背景、大当り画面、リーチ時などに出現する。
大当りを１００回発生させる頃には、遊技者はその遊技機に対して新規性を感じなくなるため、遊技進行に応じて出現するキャラクタの服装を変更、又は別のキャラクタに変更又は追加することにより新たな刺激を提供し、遊技の興趣を持続させる効果を得る。
このとき、遊技履歴の所定値（図では大当り回数１００回、リーチ回数３００回）を達成したならば、所定値を増大（例えば大当り回数５００回等）させることで、遊技の進行に伴って遊技状態変更処理の起因が複数回発生する構成としても良い。
なお、遊技状態の変更又は追加の内容は、キャラクタの追加、リーチ発生率の変更に限定されず、特定のリーチ演出の追加、特定のリーチ演出の出現率の変化、図柄のデザイン変更又は追加、図柄配列の変化、図柄変動方向変化、演出用可動役物の可動パターン変化等、図柄の一部を変化、変更又は追加する構成等が挙げられる。
【００２９】
通常のパチンコ遊技機は１日あたりの図柄変動回数の平均は約３０００回転であることから、本実施形態にて示されている遊技状態の変更又は追加起因である所定値を達成するまでに、リーチ回数の３００回についてはそれほど時間を必要としないが、大当り回数の１００回については早くても１０日程度（大当り確率を１／３００としたとき）は必要である。しかも演出カードによって遊技履歴を記憶する構成であるから、演出カードを有する遊技者の行った遊技での図柄変動回数しか計数されない。そのため、遊技状態の変更又は追加は、この機能をもつ遊技機を高い頻度で遊技してくれた遊技者のみに付与することができる。このとき、遊技状態の変更又は追加という目的があるため、遊技者の遊技意欲を高める効果が得られる。
遊技者にパチンコ遊技以外にも遊技する目的を持たせることができ、しかも所定値を達成すれば、遊技機の基本性能が上がるため遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、遊技履歴が所定値に達していれば、日を改めて遊技を行った場合、他の台に移った場合においても、演出カードに遊技状態の変更又は追加が記憶されているので、演出カードのデータが認識されれば遊技状態が変更又は追加された状態で再び遊技を開始することが出来る。
【００３０】
図８を参照して本実施形態の表示部４０での表示態様の変更形態について説明する。本変更形態は演出釦２７を備える遊技機１０’にて実施することができ、図８（ａ）に示すように、新規カードで遊技を開始するときに、遊技者がキャラクタを未選択であるならば、遊技者はまずキャラクタ４５を選択する。表示部４０上部に「キャラクタをお選び下さい」とのメッセージ５１ａが表示され、メッセージ５１ａの下方に、性別、容姿等の異なる４種類のキャラクタ４５ａ〜４５ｄと、現在選択しているキャラクタ４５ａ〜４５ｄがどれなのか示すための選択枠５２が表示される。遊技者は演出釦２７を操作することによって、選択枠５２を移動させて遊技者の望むキャラクタ４５を選択する。遊技者が選択したキャラクタ４５の情報は演出カードに記憶され、遊技者が演出カードを使用して遊技を進行するときには、遊技者の選択したキャラクタ４５が表示部４０に表示されることとなる。なお、一度選択したキャラクタ４５を変更することは可能である。
表示部４０に表示させるキャラクタ４５を遊技者が演出釦２７を操作することによって選択させるため、より多くの遊技者の好みに広く対応した遊技機を提供することが可能となる。
【００３１】
図８（ｂ）は変更形態での遊技状態変更・追加処理について示し、遊技状態の変更又は追加起因が発生すると、表示部４０上部に「アイテムをお選び下さい」とのメッセージ５１ｂが表示され、メッセージ５１ｂの下方の左側に服の形をしたアイテム５３ａ、右側には帽子の形をしたアイテム５３ｂが表示され、アイテム５３ａ，５３ｂの間には演出釦２７で選択可能である黒い矢印が表示される。遊技者は演出釦２７にて黒い矢印を操作して、欲しいアイテム５３を選択する。遊技者が選択したアイテム５３は、選択後キャラクタ４５に装着させることによって、キャラクタ４５の容姿を変更することが可能である。また、キャラクタ４５にアイテム５３を装着させることによって、遊技に変化を与える構成も考えられる。例えばリーチ演出の種類が増加する等の構成が考えられる。
遊技を進行させてアイテム５３を取得していくことによって、遊技者はキャラクタ４５を自分好みに作成、変更、育成することが可能となり、パチンコ遊技以外の起因で遊技者の遊技への意欲を高めることができる。
【００３２】
図８（ｃ）に示すように、遊技を進行中に遊技者が特定の遊技状態の変更又は追加起因を発生させると、表示部４０上部に「行き先をお選び下さい」とのメッセージ５１ｃが表示され、メッセージ５１ｃの下方中央にはキャラクタ４５が表示され、キャラクタ４５の右側及び左側には扉５４ａ，５４ｂが表示される。このとき、遊技者は演出釦２７によってキャラクタ４５を操作することが可能となる時間が与えられる。遊技者はキャラクタ４５をどちらの扉に行かせるか選択して、扉を開けることができる。遊技者の選択の結果、キャラクタ４５が予め設定されている目的を達成したならば（例えば扉を開けて外に出る等）、アイテム等を取得できる構成としても良い。遊技者は、遊技者の好みに作成、変更、育成したキャラクタ４５を操作することが可能となるので、パチンコ遊技以外の起因で遊技への意欲を高めることができる。
【００３３】
本実施形態の変更形態において、遊技機１０’に、演出カードに記憶された情報を操作するモードを備え、遊技者が演出釦２７を操作することによって、キャラクタ４５の再選択、キャラクタ４５に装着させるアイテム５３の変更等を行うことができる構成としても良い。このとき、演出カードに記憶された情報を操作する手段は遊技機１０’に備えられた演出釦２７に限定されず、図９に示すように、ＷＷＷ上に演出カードに記憶された情報を操作するためのＷｅｂサイト６０を設け、遊技者はパソコン６１ａや携帯電話６１ｂを介してＷｅｂサイト６０に接続する構成としても良い。ＷＷＷ上のＷｅｂサイト６０にて演出カードに記憶された情報を操作するときには、予め演出カード毎にシリアルナンバー等の識別番号を記載することによって、演出カードを個々に識別可能な状態にしておき、Ｗｅｂサイト６０上からパソコン６１ａ又は携帯電話６１ｂを用いてシリアルナンバーを入力することによって、演出カードの識別と情報の読み込みを行い、パソコン６１ａ又は携帯電話６１ｂからの入力によってキャラクタ４５の再選択、キャラクタ４５に装着させるアイテム５３の変更等を行うことができる。Ｗｅｂサイト６０上において入力された情報は、カード情報管理サーバ６２にて記憶、管理される。そして、遊技者が演出カードを使用して遊技を行うとき、カード装置３５は遊技機１０からホールコンピュータ６３を通じてカード情報管理サーバ６２に、演出カードに記憶する情報が操作されているか否かについての照会を行う。このとき、演出カードに記憶する情報が操作されているならば、演出カードの情報を現在の情報に書き換える。そして遊技機１０がカード装置３５から現在の情報を読み込み、遊技に反映されることとなる。このため、ホールに行く頻度の低い遊技者であっても演出カードによる遊技を楽しむことが可能となる効果が得られる。また演出カードに記憶されている情報を閲覧、操作可能な状態にすることで、ホールにいない遊技者に対しても遊技の興趣を増大する効果を発揮し、ひいては集客効果を発揮する。なお本変更形態においては、演出カードに記憶された情報が操作されているか否かをカード情報管理サーバ６２に照会する構成であるため、カード装置３５に演出カードを差し込んだとき、カード装置３５から演出カードを取り出すとき夫々においてカード情報管理サーバ６２と接続する必要がある。
【００３４】
図１０，図１１を参照にして第２実施形態のパチンコ機１１０について説明する。第２実施形態のパチンコ機１１０において、演出カードに記憶される遊技履歴の情報は、図柄変動回数であり、演出カードに蓄積して計数された図柄変動回数の合計に応じて、段階的に遊技状態変更処理を行う構成である。第２実施形態における遊技状態変更処理は図柄変動時間の短縮である。
【００３５】
図１０は第２実施形態のパチンコ機１１０の電気的構成について、特に演出カードに関係した部分について示したブロック図であり、第１実施形態のパチンコ機と概ね同様であるので、図３の図面番号を１００番台として説明は援用し、異なる点のみ説明する。
図１０（ａ）に示すように、主制御基板１３２から、払出制御基板１３３、図柄制御基板１３４へはデータが送信可能に一方向通信で接続されており、プリペイドカードユニット１３１と主制御基板１３２、プリペイドカードユニット１３１と払出制御基板１３３、払出制御基板１３３と図柄制御基板１３４は夫々双方向に送受信可能な双方向通信にて接続されている。このとき、遊技履歴は主制御基板１３２からプリペイドカードユニット１３１へと送信されて演出カードに記憶される。遊技を再開するときには、プリペイドカードユニット１３１の演出カードから読み出されたデータが主制御基板１３２へと直接送信され、主制御基板１３２から各制御基板（例えば払出制御基板１３３、図柄制御基板１３４、音制御基板、ランプ制御基板等）に送信される。このとき、主制御基板１３２からどの制御基板へとデータが送信されるのかは、遊技履歴によって変化する演出、構成等によって異なる。例えば、遊技履歴によって賞球数が変化する場合には払出制御基板１３３にデータを送信する構成、遊技履歴によってＢＧＭが変化する場合には音制御基板にデータを送信する構成等が挙げられる。
図１０（ａ）に示す構成においては、主制御基板１３２からプリペイドカードユニット１３１の演出カードにデータを直接送信することが可能であり、またプリペイドカードユニット１３１から主制御基板１３２にデータを送信可能な双方向通信であるため、遊技状態変更処理において、図柄変動時間又は変動パターンを変更することが可能となる効果が得られる。加えて、図柄変動時間又は変動パターンを変更したことを演出カードに記憶する構成とすることが可能である。
【００３６】
図１０（ｂ）に示す構成においては、主制御基板１３２から、払出制御基板１３３、図柄制御基板１３４へとデータが送信可能に接続されており、プリペイドカードユニット１３１と払出制御基板１３３、払出制御基板１３３と図柄制御基板１３４は夫々送受信可能に接続されている。このとき、カード装置１３５が主制御基板１３２と送受信可能に接続されている。そのため図１０（ａ）と同様に、主制御基板１３２からカード装置１３５へと、遊技履歴の情報を送信して演出カードに記憶させ、遊技を再開するときにはカード装置１３５から主制御基板１３２へと情報を直接送信することが可能となる。効果においても図１０（ａ）と概ね同様である。
【００３７】
図１１（ａ）は第２実施形態の図柄制御基板１３４及びカード装置１３５において実行される状態変更処理について示したフローチャートである。まずＳ４００において図柄変動を開始したか否かが判定される。図柄変動を開始したならば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、図柄制御基板１３４に記憶されている変動回数データに１を加算し（Ｓ４０５）、記憶されている変動回数データの値が１回から９９９回の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４１０）。１〜９９９回の範囲内でないならば（Ｓ４１０：ｎｏ）、記憶されている変動回数データの値が１０００回から９９９９回の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４１５）。１０００〜９９９９回の範囲内であるならば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、既に遊技状態変更１処理による変更済みであるか否かを判断し（Ｓ４２０）、変更済みでないならば（Ｓ４２０：ｎｏ）、遊技状態変更１処理を行って（Ｓ４２５）、リターンに抜ける。１０００〜９９９９回の範囲内でないならば（Ｓ４１５：ｎｏ）、記憶されている変動回数データの値が１００００回から２９９９９回の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４３０）。１００００〜２９９９９回の範囲内であるならば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、既に遊技状態変更２処理による変更済みであるか否かを判断し（Ｓ４３５）、変更済みでないならば（Ｓ４３５：ｎｏ）、遊技状態変更２処理を行って（Ｓ４４０）、リターンに抜ける。１００００〜２９９９９回の範囲内でないならば（Ｓ４３０：ｎｏ）、記憶されている変動回数データの値が３００００回から４９９９９回の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４４５）。３００００〜４９９９９回の範囲内であるならば（Ｓ４４５：ｙｅｓ）、既に遊技状態変更３処理による変更済みであるか否かを判断し（Ｓ４５０）、変更済みでないならば（Ｓ４５０：ｎｏ）、遊技状態変更３処理を行って（Ｓ４５５）、リターンに抜ける。３００００〜４９９９９回の範囲内でないならば（Ｓ４４５：ｎｏ）、既に遊技状態変更４処理による変更済みであるか否かを判断し（Ｓ４６０）、変更済みでないならば（Ｓ４６０：ｎｏ）、遊技状態変更４処理を行って（Ｓ４６５）、リターンに抜ける。なお、Ｓ４００において図柄変動を開始していない場合（Ｓ４００：ｎｏ）、Ｓ４１０において１〜９９９回の範囲内である場合（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、Ｓ４２０において遊技状態変更１処理による変更済みである場合（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４３５において遊技状態変更２処理による変更済みである場合（Ｓ４３５：ｙｅｓ）、Ｓ４５０において遊技状態変更１処理による変更済みである場合（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、Ｓ４６０において遊技状態変更１処理による変更済みである場合（Ｓ４６０：ｙｅｓ）には夫々リターンに抜ける。
このとき、第２実施形態における遊技状態変更処理とは、段階的に図柄変動時間を短縮していく処理であり、図１１（ｂ）に示すように変動回数が１０００回に達することで行われる遊技状態変更１処理では、保留球数が３個になったときから変動時間短縮を開始する構成へと変更し、変動回数が１００００回に達することで行われる遊技状態変更２処理では、図柄変動時間を更に短縮する構成へと変更し、変動回数が３００００回に達することで行われる遊技状態変更３処理では、保留球数が２個になったときから変動時間短縮を開始する構成へと変更し、変動回数が５００００回に達することで行われる遊技状態変更４処理では、図柄変動時間を更に短縮する構成へと変更する。このため遊技状態変更４処理までの変更を行った遊技者は遊技を行う時間に対する図柄変動回数が増加し、例えば遊技状態変更処理を行っていない遊技者と、同じ回転数で大当りを引くとした場合、遊技状態４処理までの変更を行った遊技者はより早い時間で大当りを引くことが可能となる。
このように遊技機の基本性能が変更されるため、より多く遊技を行っている遊技者は遊技機性能が向上した遊技機で遊技を行うことが可能となり、長期的に遊技への意欲を高める効果を発揮する。なお、図柄変動時間が短縮されるため、１日あたりの平均大当り回数等が増加するが、それが好ましくないならば、図柄変動時間の短縮と共にリーチ発生率を向上させることで、一日あたりの可能変動回数を平均に保つ構成としても良い。
第２実施形態においても第１実施形態と同様に、プリペイドカードユニット１３１で演出カードを読み込む構成と、カード装置１３５で演出カードを読み込む構成とが挙げられる。このとき、第２実施形態の遊技状態変更処理においては、図柄変動時間（変動パターン）を変更するため、プリペイドカードユニット１３１及びカード装置１３５は、主制御基板１３５と電気的に接続されていることが必要である（図１０（ａ）、図１０（ｂ）参照）。
【００３８】
尚、本発明は、上述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲に於て、改変等を加えることが出来るものであり、それらの改変、均等物等も本発明の技術的範囲に含まれることとなる。例えば，実施形態においてはパチンコ遊技機にて説明をしたが、遊技履歴が発生し得る遊技機であればよく、カード装置を備えるスロット遊技機等にも適用されるものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の弾球遊技機１０の正面図である。
【図２】本実施形態の変更形態の弾球遊技機１０’の正面図である。
【図３】本実施形態の弾球遊技機１０の電気的構成について示したブロック図である。
【図４】遊技状態変更処理１について示したフローチャートである。
【図５】遊技状態変更・追加処理１について示したフローチャートである。
【図６】遊技状態変更処理２について示したフローチャートである。
【図７】本実施形態の表示部４０での表示態様について、（ａ）は通常の変動、（ｂ）はリーチ回数による所定値達成表示４６、（ｃ）は遊技状態変更報知表示４７、（ｄ）は遊技状態変更処理の選択画面、（ｅ）は大当り回数によるキャラクタ４５追加の報知、（ｆ）は新キャラクタ４８を表示した表示部４０について、夫々示した図である。
【図８】本実施形態の変更形態の表示部４０での表示態様について、（ａ）はキャラクタ４５の選択画面、（ｂ）はアイテム選択画面、（ｃ）は行き先選択画面について、夫々示した図である。
【図９】演出カードに記憶されている情報をＷＷＷ上のＷｅｂサイト６０上で操作する構成について示した図である。
【図１０】第２実施形態の弾球遊技機１１０の電気的構成について示したブロック図である。
【図１１】（ａ）は第２実施形態の遊技状態変更・追加処理について示したフローチャートであり、（ｂ）は遊技状態変更の前提条件について示した図である。
【符号の説明】
１０…パチンコ機    １１…外枠    １２…前面枠
１３…ヒンジ    １４…錠    １５…上皿
１６…貸出釦    １７…精算釦    １８…残高報知部
２０…金枠    ２２…遊技盤    ２３…下皿
２４…発射ハンドル    ２５…演出カード挿入口
２６…球抜き釦    ２７…演出釦    ３１…プリペイドカードユニット
３２…主制御基板    ３３…払出制御基板    ３４…図柄制御基板
３５…カード装置    ４０…表示部    ４２…変動図柄
４３…大当たり回数表示    ４４…リーチ回数表示
４５…キャラクタ    ４５ａ〜４５ｄ…キャラクタ
４６…所定値達成表示    ４７…遊技状態変更報知表示
４７ａ…「チャンスモード！」    ４７ｂ…「リーチ発生率変更！」
４８…新キャラクタ    ５１ａ〜５１ｃ…メッセージ
５２…選択枠    ５３ａ，５３ｂ…アイテム    ５４ａ，５４ｂ…扉
６０…Ｗｅｂサイト    ６１ａ…パソコン    ６１ｂ…携帯電話
６２…カード情報管理サーバ    ６３…ホールコンピュータ
【図１】
2005046183.tif 000003
【図２】
2005046183.tif 000004
【図３】
2005046183.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005046183.tif 000009
【図８】
2005046183.tif 000010
【図９】
2005046183.tif 000011
【図１０】
2005046183.tif 000012
【図１１】
2005046183.tif 000013