(57)【要約】【課題】複数種類の楽曲を出力させる際に大容量の楽曲データを採用した場合であっても、その楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段の容量負荷を軽減することができる。【解決手段】大当り遊技状態が付与された場合、その大当り遊技状態中に出力させる楽曲を、当該大当り遊技状態に至る迄の通常変動状態時に出力されていた楽曲とする。通常変動状態時に通常楽曲Ａが出力され、大当り遊技状態が付与された場合には、その大当り遊技状態中に出力させる楽曲を通常楽曲Ａとする（図１０（ｂ））。通常変動状態時に出力させる楽曲の楽曲データと大当り遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとの共通化を図ることができる。従って、楽曲データを記憶するデータＲＯＭの容量負荷を軽減できる。【選択図】      図１０
2005230074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示されたことを契機に遊技者に有利な特別遊技が行われる特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、
複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記通常遊技状態時及び前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段とを備え、
前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常遊技状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データから少なくとも１つの楽曲データを指定する遊技機。
【請求項２】
前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記特別遊技状態に至る迄の通常遊技状態時に指定した楽曲データを指定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態が予め定めた特定リーチ変動状態のときには前記特定リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定し、前記リーチ変動状態が前記特定リーチ変動状態とは異なる他のリーチ変動状態のときには前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
一の楽曲は、複数の曲要素から構成されており、
前記楽曲データ記憶手段には、一の楽曲の楽曲データを、当該楽曲を構成する曲要素毎に対応する曲要素データに分割して記憶し、
前記音制御手段は、前記通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを指定する場合には前記楽曲を構成する一部の曲要素データを指定し、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲データを指定する場合には前記通常遊技状態時に指定した曲要素データに対応する楽曲を構成する全部の曲要素データを指定する請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲を出力して演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器（表示装置）にて図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時や、図柄組み合わせゲームの結果として大当りが生起されたことを契機に行われる特別遊技状態時に、楽曲（音声）を出力させる音声演出を行い、演出効果を向上させていた。そして、近時のパチンコ機では、ＣＰＵの処理能力が発達したことや、ＲＯＭなど記憶容量の拡大を図ったことなどに起因して、高品質な楽曲を出力して音声演出を行うことができるようになった。その結果、近時のパチンコ機では、どのような楽曲を出力させるかという点においても、他機種のパチンコ機との差別化を図る上で重要な要素となっている。
【０００３】
そこで、従来においては、音声演出による演出効果を向上させる目的で、様々な音声演出の態様が提案されている（例えば、特許文献１及び特許文献２）。特許文献１のパチンコ機では、図柄組み合わせゲーム中に、所定のフレーズの音を繰り返し出力させている。また、特許文献２のパチンコ機では、特別遊技状態時に複数回のラウンドを跨いで楽曲（音声）を出力させている。
【特許文献１】特開２００２−１８６７４６号公報（請求項１、段落番号［００７１］〜［００９０］）
【特許文献２】特開平９−１２２３００号公報（請求項１、段落番号［０１６２］〜［０１７５］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、通常、パチンコ機では、音声演出を行う状況（例えば、通常変動時、リーチ演出時、大当り遊技状態時（オープニング演出時、ラウンド演出時など））に応じて、異なる楽曲を出力して音声演出が行われている。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ機では、大当り時の効果音、大当りラウンド中の効果音、高確率時通常変動効果音、高確率時短縮変動効果音、リーチ・高確率時通常変動効果音、及びリーチ・高確率時短縮変動効果音などが状況に応じて出力されている。同様に、特許文献２に記載されたパチンコ機では、ファンファーレ用効果音（大当り時）、ラウンド用効果音、エンディング用効果音などが状況に応じて出力されている。そのため、このような多種類の楽曲を高品質で出力させる場合には、楽曲の出力に必要な楽曲データの容量が従来のパチンコ機とは比較にならない程増大してしまう。従って、多種類の楽曲を高品質で出力しようとすれば、大容量の楽曲データをＲＯＭに記憶しなければならず、ＲＯＭの記憶容量を圧迫してしまう虞がある。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数種類の楽曲を出力させる際に大容量の楽曲データを採用した場合であっても、その楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段の容量負荷を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示されたことを契機に遊技者に有利な特別遊技が行われる特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記通常遊技状態時及び前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段とを備え、前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常遊技状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データから少なくとも１つの楽曲データを指定することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記特別遊技状態に至る迄の通常遊技状態時に指定した楽曲データを指定することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態が予め定めた特定リーチ変動状態のときには前記特定リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定し、前記リーチ変動状態が前記特定リーチ変動状態とは異なる他のリーチ変動状態のときには前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定することを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、一の楽曲は、複数の曲要素から構成されており、前記楽曲データ記憶手段には、一の楽曲の楽曲データを、当該楽曲を構成する曲要素毎に対応する曲要素データに分割して記憶し、前記音制御手段は、前記通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを指定する場合には前記楽曲を構成する一部の曲要素データを指定し、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲データを指定する場合には前記通常遊技状態時に指定した曲要素データに対応する楽曲を構成する全部の曲要素データを指定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数種類の楽曲を出力させる際に大容量の楽曲データを採用した場合であっても、その楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段の容量負荷を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１０に基づき説明する。
【００１４】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行う音出力手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２０では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字としている。
【００１６】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２０に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器２０に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１７】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技状態中の遊技が大当り遊技となる。
【００１８】
そして、パチンコ機１０では、大当り遊技状態が付与されていない通常遊技状態時に、図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。図柄組み合わせゲームでは、図柄の変動が開始し、左図柄と右図柄が同一種類の図柄で表示されると、リーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。また、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が異なる種類の図柄で表示されると、リーチが形成されないため、リーチ演出が行われることなく、はずれの図柄組み合わせが表示されるようになっている。以下、図柄の変動が開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄の図柄の変動、及び図柄の変動が開始してからリーチが形成されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の図柄の変動を「通常変動」と示す。この通常変動中の遊技の状態が通常変動状態となる。また、リーチ演出中の図柄の変動を「リーチ変動」と示し、このリーチ変動中の遊技の状態がリーチ変動状態となる。即ち、図柄組み合わせゲームが行われる通常変動状態には、図柄組み合わせゲームにおいて通常変動が行われている通常変動状態と図柄組み合わせゲームにおいてリーチ変動が行われているリーチ変動状態とが含まれている。
【００１９】
また、大当り遊技状態は、オープニング演出によって開始し、該オープニング演出後、予め定めた規定ラウンド数を上限としてラウンド遊技が繰り返し行われ、最終ラウンドの遊技後、エンディング演出が行われて終了するようになっている。１回のラウンド遊技は、大入賞口２５が開放されてから閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２５は、規定入賞個数の遊技球が入賞する迄の間、又は一定時間が経過する迄の間、開放される。
【００２０】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２７、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０が装着されている。統括制御基板２７は、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御する。表示制御基板２８は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器２０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。ランプ制御基板２９は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３０は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、主制御基板２６がメイン制御手段として機能すると共に、統括制御基板２７、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０がサブ制御手段として機能するように構成されている（図３に破線で囲む）。
【００２１】
以下、主制御基板２６、統括制御基板２７及び音声制御基板３０について、その具体的な構成を図３に基づき説明する。
主制御基板２６には、メインＣＰＵ２６ａと、ＲＯＭ２６ｂと、ＲＡＭ２６ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２２】
複数種類の変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類された変動パターン振分テーブルにそれぞれ振分けられてＲＯＭ２６ｂに記憶されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。以下、大当り演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「大当りパターン」と示す。また、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「はずれリーチパターン」と示す。また、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「はずれパターン」と示す。また、大当り演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた複数種類の大当りパターンのうち、特定の演出内容にてリーチ演出が行われる大当りパターンを「特定の大当りパターン」と示す。この特定の演出内容にてリーチ演出が行われるリーチ変動状態が特定リーチ変動状態となる。なお、特定の大当りパターンは、例えば、出現率が低く設定され、出現した場合に必ず大当りとなるプレミアム演出のパターンや、特定のキャラクタが登場するパターンである。
【００２３】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＯＭ２６ｂに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２６ｃに記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定められた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（上限数未満である）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。従って、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」よりも大きい場合（保留記憶数が記憶されている場合）には、保留記憶数に基づき、次回の図柄組み合わせゲームが継続して行われることとなる。一方で、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」の場合（始動保留球が記憶されていない場合）には、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、図柄組み合わせゲームが途切れることとなる。なお、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、書き換える。本実施形態では、ＲＡＭ２６ｃが、保留球記憶手段として機能する。
【００２４】
また、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器２０に最終的に表示させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定で大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定すると共に、大当りパターンを決定する。
【００２５】
一方、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定ではずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定すると共に、はずれリーチパターンを決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれパターンを決定する。
【００２６】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、メイン制御プログラムの各種処理にて生成した制御コマンドを統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）に出力する。
メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン及び図柄を決定すると、変動パターンを指定すると共に変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、指定した変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの開始後、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２７】
また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定にて大当りを決定した場合、決定した大当りパターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技状態を制御するために各種の制御コマンドを出力する。メインＣＰＵ２６ａは、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、最終ラウンドが終了すると、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力する。
【００２８】
また、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」の場合、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）の実行を指示するデモコマンドを出力する。デモ演出は、パチンコ機１０が待機状態（図柄組み合わせゲームが行われていない状態）であることを、可変表示器２０や装飾ランプ１６などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。また、メインＣＰＵ２６ａは、パチンコ機１０に電源が投入され、起動した時に、電源投入初期時指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、停電などによって電源が遮断され、その停電からの復電時に、電源投入復電時指定コマンドを出力する。
【００２９】
次に、統括制御基板２７について説明する。
統括制御基板２７には、統括ＣＰＵ２７ａと、ＲＯＭ２７ｂと、ＲＡＭ２７ｃとが設けられている。ＲＯＭ２７ｂには、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３０】
そして、統括ＣＰＵ２７ａは、メインＣＰＵ２６ａから出力された各種の制御コマンドと統括制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。また、統括ＣＰＵ２７ａは、入力した変動パターン指定コマンドと、オープニング指定コマンドと、ラウンド指定コマンドと、エンディング指定コマンドと、デモコマンドと、電源投入初期時指定コマンドと、電源投入復電時指定コマンドとを各制御基板２８〜３０に出力する。また、統括ＣＰＵ２７ａは、図柄指定コマンドと、全図柄停止コマンドとを表示制御基板２８に出力する。
【００３１】
また、統括ＣＰＵ２７ａは、通常遊技状態時に出力させる楽曲のうち、通常変動状態時に出力させる楽曲を決定し、その決定した楽曲を指定する楽曲指定コマンドを音声制御基板３０に出力する。統括制御プログラムには、図４のフローチャートに示す楽曲決定処理の処理内容が含まれており、統括ＣＰＵ２７ａは楽曲決定処理にて楽曲を決定し、楽曲指定コマンドを出力する。本実施形態では、通常変動状態時に、通常楽曲Ａ、通常楽曲Ｂ又は通常楽曲Ｃからなる３種類の楽曲の中から何れか一の楽曲が出力されるようになっている。通常楽曲Ａ、通常楽曲Ｂ及び通常楽曲Ｃは、出力される楽曲の種類が異なっている。
【００３２】
次に、音声制御基板３０について説明する。
音声制御基板３０には、サブＣＰＵ３０ａと、制御ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃと、デコード装置３０ｄと、データＲＯＭ３０ｅとが設けられている。制御ＲＯＭ３０ｂには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図５〜図９のフローチャートに示す各種処理（音声メイン処理、待機状態処理、変動開始処理、特別遊技処理、出力処理など）の処理内容が含まれている。また、制御ＲＯＭ３０ｂには、デコード装置３０ｄに対して、再生させる楽曲を指示する指示番号を示した指示番号テーブル（図２参照）が記憶されている。図２には、通常楽曲Ａと、通常楽曲Ｂと、通常楽曲Ｃと、特別楽曲とを指示する指示番号を示している。特別楽曲は、特定の演出内容にてリーチ演出が行われる際に、そのリーチ演出中に出力される楽曲（リーチ音）である。なお、図２には図示しないが、指示番号テーブルには、特定の演出内容で行われるリーチ演出とは異なる演出内容で行われる他のリーチ演出中に出力される楽曲（リーチ音）を指示する指示番号も示されている。
【００３３】
また、データＲＯＭ３０ｅには、指示番号で指示された楽曲を出力させる際にデコード装置３０ｄによって再生される複数種類の楽曲データが記憶されている。データＲＯＭ３０ｅには、通常変動状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データ（本実施形態では、通常楽曲Ａの楽曲データと、通常楽曲Ｂの楽曲データと、通常楽曲Ｃの楽曲データ）が記憶されている。また、データＲＯＭ３０ｅには、リーチ変動状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データ（特別楽曲の楽曲データを含む複数の楽曲データ）が記憶されている。本実施形態では、データＲＯＭ３０ｅが、楽曲データ記憶手段となる。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種のフラグなど）が記憶されるようになっている。デコード装置３０ｄは、楽曲データを再生し、スピーカ１７から楽曲を出力させるようになっている。
【００３４】
このように構成された音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａは、音声制御プログラムに基づいて音声演出の制御を実行し、その制御中にデコード装置３０ｄに対して音声演出の内容を指示する。詳しく言えば、サブＣＰＵ３０ａは、音声制御プログラムと指示番号テーブルに従って指示番号をデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、その楽曲データを再生する。この制御によってスピーカ１７からは、所定の楽曲（例えば、通常楽曲Ａ）が所定音量で出力され、音声演出が行われる。なお、デコード装置３０ｄは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた楽曲データを最初から再生し、楽曲を最初から出力させる。そして、デコード装置３０ｄは、サブＣＰＵ３０ａから指示番号を入力する迄の間又は出力中の楽曲の出力停止を指示する楽曲停止コマンドを入力する迄の間、楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させるようになっている。繰り返し出力させるとは、指示番号で指示された楽曲の楽曲データを最後まで再生し終えたら、該楽曲データを最初から再生し（曲の頭から再生し）、楽曲を最初から出力させることである。
【００３５】
以下、統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａと音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａが各制御プログラムに従って実行する処理を、図４〜図９に示すフローチャートに基づき説明する。なお、図４〜図９に示すフローチャートは、音声演出に係る制御を実行するための処理である。
【００３６】
最初に、統括ＣＰＵ２７ａが実行する楽曲決定処理を図４に基づき説明する。統括ＣＰＵ２７ａは、所定の制御周期毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に、図４に示す楽曲決定処理を実行する。楽曲決定処理において統括ＣＰＵ２７ａは、電源投入時又は復電時にメインＣＰＵ２６ａから出力される電源投入初期時指定コマンド又は電源投入復電時指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、通常楽曲Ａ〜Ｃの中から１つの通常楽曲を乱数抽選によって決定する（ステップＳ２）。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、決定した通常楽曲をＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ３）、楽曲決定処理を終了する。また、ステップＳ３にて統括ＣＰＵ２７ａは、変動回数のカウント値Ｋに「０（回）」をセットする。変動回数のカウント値Ｋは、図柄組み合わせゲームの実行回数を示すものである。
【００３７】
本実施形態では、所定の楽曲変更条件が成立する迄の間、通常変動状態時に出力させる通常楽曲を同一の通常楽曲としている。そして、楽曲変更条件が成立した場合には、出力させる通常楽曲の種類を予め定めた順序（本実施形態では、通常楽曲Ａ→通常楽曲Ｂ→通常楽曲Ｃ→通常楽曲Ａ→・・・の順序）に従って変更する。本実施形態では、楽曲変更条件を、所定回数（本実施形態では１００（回））の図柄組み合わせゲームが行われること（ステップＳ５が肯定判定）、及び大当り遊技状態が付与されること（ステップＳ１２が肯定判定）とし、何れか一方の条件が成立した場合に通常楽曲の種類を変更するようになっている。そのため、ステップＳ１〜Ｓ３の処理にて統括ＣＰＵ２７ａは、電源投入後、最初に出力させる通常楽曲を決定する際の基準となる通常楽曲を決定している。
【００３８】
ステップＳ１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ４）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、変動回数のカウント値Ｋが「０（回）」以下であるか否かを判定する（ステップＳ５）。この判定結果が肯定（Ｋ≦０）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲変更条件が成立し、通常楽曲の種類を変更することから、通常楽曲の種類を新たに決定する（ステップＳ６）。ステップＳ６にて統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている現在の通常楽曲の種類を確認し、その通常楽曲の次順序の通常楽曲を選択し、決定する。例えば、現在の通常楽曲が通常楽曲Ｂである場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６にて通常楽曲Ｃを選択し、決定する。
【００３９】
そして、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６にて決定した通常楽曲をＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ７）。続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、変動回数のカウント値Ｋに「１００（回）」をセットする（ステップＳ８）。また、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６にて決定した通常楽曲の種類を指定する楽曲指定コマンドを作成し、サブＣＰＵ３０ａに出力する。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲決定処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が否定（Ｋ＞０）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲変更条件が成立していないことから、現在の通常楽曲の維持を決定する（ステップＳ１０）。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、変動回数のカウント値Ｋを１減算し、書き換える（ステップＳ１１）。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲決定処理を終了する。
【００４０】
ステップＳ４の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲変更条件が成立し、通常楽曲の種類を変更することから、変動回数のカウント値Ｋに「０」をセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１３にてカウント値Ｋに「０」をセットすることにより、大当り遊技状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームの開始時に、ステップＳ５が肯定判定されて通常楽曲の種類が変更されることとなる。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲決定処理を終了する。なお、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲決定処理を終了する。
【００４１】
次に、サブＣＰＵ３０ａが実行する処理を図５〜図９に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に、図５に示す音声メイン処理を実行する。音声メイン処理においてサブＣＰＵ３０ａは、コマンド入力処理（ステップＳ１４）を実行する。ステップＳ１４にてサブＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａ又は統括ＣＰＵ２７ａが出力した各種制御コマンド（変動パターン指定コマンド、楽曲指定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンド、デモコマンドなど）を入力し、ＲＡＭ３０ｃに記憶する。ステップＳ１４にてサブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定コマンドを入力した場合、その楽曲指定コマンドをＲＡＭ３０ｃに記憶すると共に、通常楽曲再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットする。通常楽曲再生フラグは、通常楽曲の出力を開始させるために、その通常楽曲の指示番号をデコード装置３０ｄに指示することを示すフラグである。
【００４２】
続いて、サブＣＰＵ３０ａは、タイマ更新処理を実行する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５にてサブＣＰＵ３０ａは、パチンコ機１０が待機状態であるか否かを判定する。この判定は、デモフラグがＲＡＭ３０ｃにセットされているか否かを判定して行う。サブＣＰＵ３０ａは、待機状態の場合、待機状態の時間を計時するためのタイマを一制御周期に相当する時間（本実施形態では２ｍｓ）分だけ更新する。そして、タイマ更新処理の実行後、サブＣＰＵ３０ａは、待機状態処理（ステップＳ１６）と、変動開始処理（ステップＳ１７）と、特別遊技処理（ステップＳ１８）と、出力処理（ステップＳ１９）とを順次実行する。サブＣＰＵ３０ａは、出力処理を実行した後、次の制御周期の開始によってコマンド入力処理から各処理を再び実行する。
【００４３】
次に、待機状態処理（図５のステップＳ１６）を図６に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、デモコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、デモフラグをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ１６０２）。また、サブＣＰＵ３０ａは、タイマをクリア（「０」をセット）する（ステップＳ１６０３）。その後、サブＣＰＵ３０ａは、待機状態処理を終了する。
【００４４】
ステップＳ１６０１の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにデモフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。ステップＳ１６０５にてサブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力した時にパチンコ機１０が待機状態であったか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、タイマをクリアすると共に（ステップＳ１６０６）、デモフラグをクリアし（ステップＳ１６０７）、待機状態を解除する。その後、サブＣＰＵ３０ａは、待機状態処理を終了する。ステップＳ１６０５の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、待機状態処理を終了する。
【００４５】
ステップＳ１６０４の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにデモフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、タイマの値が、予め定めた設定経過時間と一致するか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。設定経過時間は、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」であって、図柄組み合わせゲームが途切れた場合に、音声出力を停止させる迄の時間である。この判定結果が肯定（タイマ＝設定経過時間）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲停止コマンドをデコード装置３０ｄに出力する（ステップＳ１６１０）。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、タイマをクリアすると共に（ステップＳ１６１１）、デモフラグをクリアする（ステップＳ１６１２）。また、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１６１３）、待機状態処理を終了する。ステップＳ１６０８の判定結果が否定の場合、及びステップＳ１６０９の判定結果が否定（タイマ≠設定経過時間）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、待機状態処理を終了する。
【００４６】
次に、変動開始処理（図５のステップＳ１７）を図７に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理を終了する。ステップＳ１７０１の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに通常楽曲再生フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている楽曲指定コマンドで指定された通常楽曲に対応する指示番号をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ１７０３）。そして、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲再生フラグをクリアし（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０５に移行する。ステップＳ１７０２の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７０５に移行する。
【００４７】
ステップＳ１７０５に移行したサブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが大当りパターンであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、指定された大当りパターンが特定の大当りパターンであるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特別楽曲フラグをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ１７０７）。特別楽曲フラグは、特別楽曲の出力を開始させるために、その特別楽曲の指示番号をデコード装置３０ｄに指示することを示すフラグである。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１７０８）、変動開始処理を終了する。一方、ステップＳ１７０６の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７０８に移行し、通常楽曲再生フラグをセットする。
【００４８】
ステップＳ１７０５の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがはずれリーチパターンであるか否かを判定する（ステップＳ１７０９）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７０８に移行し、通常楽曲再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットする。一方、ステップＳ１７０９の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲再生フラグをセットすることなく、変動開始処理を終了する。
【００４９】
次に、特別遊技処理（図５のステップＳ１８）を図８に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに特別楽曲フラグがセットされている否かを判定する（ステップＳ１８０２）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特別楽曲に対応する指示番号（本実施形態では「４」）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ１８０３）。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特別楽曲フラグをクリアし（ステップＳ１８０４）、特別遊技処理を終了する。ステップＳ１８０２の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲に対応する指示番号（本実施形態では「１」〜「３」の何れか）をＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１８０５）、特別遊技処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ１８０１の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、大当り遊技状態中に出力している楽曲の出力停止を指示するために楽曲停止コマンドを出力する（ステップＳ１８０７）。その後、サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理を終了する。ステップＳ１８０６の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理を終了する。
【００５１】
次に、出力処理（図５のステップＳ１９）を図９に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに指示番号がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理を終了する。一方、ステップＳ１９０１の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットされている指示番号をデコード装置３０ｄに出力する（ステップＳ１９０２）。そして、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットされている指示番号をクリアし（ステップＳ１９０３）、出力処理を終了する。
【００５２】
本実施形態では、前述のように統括制御プログラムに従って制御を実行する統括ＣＰＵ２７ａと、音声制御プログラムに従って制御を実行するサブＣＰＵ３０ａと、サブＣＰＵ３０ａからの指示を受けて楽曲データを再生するデコード装置３０ｄとが、音制御手段として機能する。また、統括ＣＰＵ２７ａと、サブＣＰＵ３０ａと、デコード装置３０ｄとを機能別にさらに分けると、統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａが、楽曲データを指定し、その楽曲データに基づく楽曲の出力を指示する手段（楽曲指示手段）となる。また、サブＣＰＵ３０ａとデコード装置３０ｄが、指示された楽曲データに基づく楽曲をスピーカ１７から出力させる出力制御を実行する手段（出力制御手段）となる。
【００５３】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において音声演出が行われる態様を図１０に基づき説明する。なお、以下の説明と図１０（ａ）〜（ｃ）では、図柄組み合わせゲームを「ゲーム」と略記し、複数回の図柄組み合わせゲームを差別化して説明の便宜を図るために「１」〜「５」の数字を付して「ゲーム１」「ゲーム２」・・・というように記載する。また、図１０（ａ）〜（ｃ）では、通常変動状態を「通常」と、リーチ変動状態を「リーチ」と、デモ演出を「デモ」と略記する。また、図１０（ａ）〜（ｃ）では、通常楽曲Ａを「楽曲Ａ」と、通常楽曲Ｂを「楽曲Ｂ」と略記し、リーチ変動状態時（リーチ演出時）に出力される楽曲のうち、特別楽曲以外の楽曲を「リーチ音」と記載する。
【００５４】
また、図１０（ａ）〜（ｃ）では、ゲーム１を、電源投入後、最初に行われる図柄組み合わせゲームとする。そして、電源投入時には、統括ＣＰＵ２７ａが楽曲決定処理にて通常楽曲Ｃを決定し、ゲーム１の変動パターン指定コマンドの入力時に楽曲決定処理にて通常楽曲Ａを決定し、該通常楽曲Ａを指定する楽曲指定コマンドをサブＣＰＵ３０ａに出力するものとする。また、通常楽曲Ａを指定する楽曲指定コマンドを入力したサブＣＰＵ３０ａは、該楽曲指定コマンドをＲＡＭ３０ｃに記憶し、通常楽曲再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットするものとする。
【００５５】
最初に、図１０（ａ）に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図１０（ａ）では、ゲーム１と、ゲーム２と、ゲーム３と、ゲーム５がはずれパターンに基づき行われ、ゲーム４がはずれリーチパターンに基づき行われるものとする。また、図１０（ａ）では、ゲーム２とゲーム３との間にデモ演出が行われるものとする。
【００５６】
サブＣＰＵ３０ａは、ゲーム１の開始時の変動開始処理（図７）において、ＲＡＭ３０ｃに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Ａを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、通常楽曲Ａの指示番号「１」をＲＡＭ３０ｃにセットする。また、サブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンに基づきゲーム１が行われることから、通常楽曲再生フラグをセットしない。そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図９）にて指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号「１」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「１」に対応する通常楽曲Ａの楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム１の開始と共に、通常楽曲Ａが出力される。
【００５７】
そして、ゲームが終了した後、ゲーム２の開始時に、サブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲再生フラグがセットされていないので、変動開始処理（図７）にて指示番号をセットしない。そのため、デコード装置３０ｄは、指示番号又は楽曲停止コマンドを入力しないので、再生中の通常楽曲Ａを継続再生する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム１の終了時から継続して通常楽曲Ａが出力される。なお、サブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理（図７）にて通常楽曲再生フラグをセットしない。
【００５８】
そして、ゲーム２が終了すると、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が「０」となっていることから、デモコマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、デモコマンドを入力すると、待機状態処理（図６）にてデモフラグをセットすると共に、タイマの計時を開始する。その後、サブＣＰＵ３０ａは、パチンコ機１０の待機状態が継続し、設定経過時間に達すると、待機状態処理（図６）にて楽曲停止コマンドをデコード装置３０ｄに出力すると共に、通常楽曲再生フラグをセットする。楽曲停止コマンドを入力したデコード装置３０ｄは、通常楽曲Ａの楽曲データの再生を停止する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム２の終了後、設定経過時間の経過時に、通常楽曲Ａの出力が停止する。
【００５９】
その後、始動入賞口２３に遊技球が入賞すると、サブＣＰＵ３０ａは、ゲーム３の開始時に、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Ａを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、変動開始処理（図７）にて通常楽曲Ａの指示番号「１」をセットする。そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図９）にて指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム３の開始と共に、通常楽曲Ａが出力される。なお、サブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理（図７）にて通常楽曲再生フラグをセットしない。
【００６０】
そして、ゲーム３が終了した後、ゲーム４の開始時に、サブＣＰＵ３０ａは、はずれリーチパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲再生フラグがセットされていないので、変動開始処理（図７）にて指示番号をセットしない。そのため、デコード装置３０ｄは、再生中の通常楽曲Ａを継続再生する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、はずれリーチパターンが指定される変動パターン指定コマンドからリーチ変動状態時に出力させる楽曲（リーチ音）の指示番号を特定し、ゲーム３の開始後、所定時間の経過時（リーチ変動状態への移行時）に特定した指示番号をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号に対応する楽曲（リーチ音）の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、リーチ演出が行われると同時に通常楽曲Ａに代えてリーチ音が出力される。なお、サブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理（図７）にて通常楽曲再生フラグをセットする。
【００６１】
そして、ゲーム４の終了後、ゲーム５の開始時に、サブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Ａを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、変動開始処理（図７）にて通常楽曲Ａの指示番号「１」をセットする。そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図９）にて指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム５の開始と共に、通常楽曲Ａが出力される。
【００６２】
次に、図１０（ｂ）に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図１０（ｂ）では、ゲーム１と、ゲーム２と、ゲーム４と、ゲーム５とがはずれパターンに基づき行われ、ゲーム３が特定の大当りパターン以外の大当りパターンに基づき行われるものとする。
【００６３】
ゲーム１とゲーム２にて音声演出が行われる態様は、図１０（ａ）に示す態様と同じであるための、その説明は省略する。そして、ゲーム２が終了した後、ゲーム３の開始時に、サブＣＰＵ３０ａは、大当りパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲再生フラグがセットされていないので、変動開始処理（図７）にて指示番号をセットしない。そのため、デコード装置３０ｄは、再生中の通常楽曲Ａを継続再生する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、大当りパターンが指定される変動パターン指定コマンドからリーチ変動状態時に出力させる楽曲（リーチ音）の指示番号を特定し、ゲーム３の開始後、所定時間の経過時（リーチ変動状態への移行時）に特定した指示番号をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号に対応する楽曲（リーチ音）の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、リーチ演出が行われると同時に通常楽曲Ａに代えてリーチ音が出力される。なお、サブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理（図７）にて通常楽曲再生フラグをセットする。
【００６４】
そして、ゲーム３が終了し、大当り遊技状態が付与されると、サブＣＰＵ３０ａは、オープニング指定コマンドを入力する。サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理（図８）にて特別楽曲フラグがセットされておらず、ＲＡＭ３０ｃに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Ａを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、通常楽曲Ａの指示番号「１」をセットする。そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図９）にて指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する。その結果、スピーカ１７からは、大当り遊技状態の開始と共に通常楽曲Ａが出力される。即ち、大当り遊技状態時には、その大当り遊技状態に至ったゲーム３の通常変動状態時に出力されていた通常楽曲Ａが出力される。
【００６５】
そして、大当り遊技状態の終了時に統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、エンディング指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲決定処理（図４）にて変動回数のカウント値Ｋをリセットする。また、サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理（図９）にて楽曲停止コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。その後、ゲーム４の開始時に、統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲決定処理（図４）にて変更する通常楽曲の種類を決定する。このとき、統括ＣＰＵ２７ａは、前回の通常楽曲が通常楽曲Ａであることから、今回の通常楽曲として通常楽曲Ｂを決定し、通常楽曲Ｂを指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲Ｂを指定する楽曲指定コマンドを入力し、ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【００６６】
また、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ３０ｃに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Ｂを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、変動開始処理（図７）にて通常楽曲Ｂの指示番号「２」をセットする。そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図９）にて指示番号「２」をデコード装置３０ｄに出力する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム４の開始と共に、通常楽曲Ｂが出力される。なお、ゲーム５では、通常楽曲Ｂが継続出力される。
【００６７】
次に、図１０（ｃ）に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図１０（ｃ）では、ゲーム１と、ゲーム２と、ゲーム４と、ゲーム５とがはずれパターンに基づき行われ、ゲーム３が特定の大当りパターンに基づき行われるものとする。なお、図１０（ｃ）の態様は、図１０（ｂ）の態様とゲーム３が特定の大当りパターンに基づき行われる点で相違しているので、その相違点について以下に説明する。
【００６８】
特定の大当りパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したサブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理（図７）にて特別楽曲フラグと通常楽曲フラグをセットする。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特定の大当りパターンが指定される変動パターン指定コマンドからリーチ変動状態時に出力させる特別楽曲の指示番号「４」を特定し、ゲーム３の開始後、所定時間の経過時（リーチ変動状態への移行時）に特定した指示番号「４」をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号「４」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「４」に対応する特別楽曲の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、リーチ演出が行われると同時に通常楽曲Ａに代えて特別楽曲が出力される。
【００６９】
そして、ゲーム３が終了し、大当り遊技状態が付与されると、サブＣＰＵ３０ａは、オープニング指定コマンドを入力する。サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理（図８）にて特別楽曲フラグがセットされているので、特定の大当りパターンが指定される変動パターン指定コマンドから特定した特別楽曲の指示番号「４」をセットする。そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図９）にて指示番号「４」をデコード装置３０ｄに出力する。その結果、スピーカ１７からは、大当り遊技状態の開始と共に特別楽曲が出力される。即ち、大当り遊技状態時には、その大当り遊技状態に至ったゲーム３のリーチ変動状態時に出力されていた特別楽曲が出力される。
【００７０】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、通常遊技状態時（通常変動状態時又はリーチ変動状態時）に出力される楽曲の中から指定することにより、特別遊技状態時と通常遊技状態時に出力される楽曲が同一のものとなる。即ち、特別遊技状態時と通常遊技状態時とで出力される楽曲が共通化されることとなる。そのため、特別遊技状態時と通常遊技状態時において、別々の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅに記憶させる必要がない。従って、複数種類の楽曲を高品質で出力させるために、大容量の楽曲データを採用した場合であっても、楽曲データを共通化することにより、データＲＯＭ３０ｅの容量負荷を軽減することができる。
【００７１】
（２）大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、その大当り遊技状態に至る迄の通常遊技状態時（通常変動状態時又はリーチ変動状態時）に出力されている楽曲とした。そのため、通常遊技状態時に出力される楽曲と大当り遊技状態時に出力される楽曲との間に関連性を持たせることができ、通常遊技状態と大当り遊技状態を一連の遊技として捉えさせることができる。
【００７２】
（３）通常、パチンコ機１０では、大当りの抽選確率（例えば、３５６．１分の１）とリーチの抽選確率（例えば、１３分の１）との関係で、リーチ変動状態は時折出現し、その遊技時間の大半が通常変動状態となるように設定されている。そのため、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を通常変動状態時に出力される通常楽曲とすることにより（図１０（ｂ）参照）、通常変動状態と大当り遊技状態との関連性を持たせることができる。また、通常変動状態時に出力される通常楽曲に親近感を覚えさせ、遊技時間の大半を占める通常変動状態の飽きを防止することができる。
【００７３】
（４）また、リーチ変動状態は、通常変動状態に比して出現する割合が低く設定されている。そのため、大当り遊技状態時に出力させる楽曲をリーチ変動状態時に出力された楽曲とすることにより（図１０（ｃ）参照）、リーチ変動状態と大当り遊技状態との関連性を持たせることができ、遊技中、時折出現するリーチ変動状態時に味わった興奮を再び想起させながら大当り遊技を行わせることができる。
【００７４】
（５）大当り遊技状態に至る迄の経緯に応じて、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を指示することにより、大当り遊技状態に至る迄の過程にも興味を持たせることができる。そして、大当り遊技状態は、リーチ変動状態を経由して生起されるものである。そのため、数あるリーチ変動状態の中の特定リーチ変動状態（特定の演出内容で行われるリーチ演出）を経由した場合のみに、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を通常変動状態時の楽曲と異ならせることにより、特定リーチ変動状態を経由して大当り遊技状態へ至ったことに付加価値を付与することができる。また、大当り遊技状態中、遊技者に優越感を抱かせることができる。
【００７５】
（６）通常変動音を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。そのため、遊技者は、楽曲を１曲の音楽として継続して聞くことができる。そのため、音楽の中断によって遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。従って、音声演出によって興趣の向上を図ることができる。また、通常楽曲を複数種類用意し、楽曲変更条件の成立によって通常楽曲の種類を変更することにより、通常楽曲の変化を楽しませることができる。また、通常楽曲を変更する場合には、規則的に変更するので、遊技者が気に入っている楽曲を持ち合わせている場合には、その楽曲が出力される迄の間、遊技の継続を促すことができる。
【００７６】
（７）デモコマンドを入力した後、設定経過時間が経過する迄の間に図柄組み合わせゲームが開始されない場合、通常楽曲の出力を停止させるようにした。そのため、遊技者が席を離れていることや客待ち状態のパチンコ機１０であることなどを周囲に知らせることができる。また、遊技者が席を離れている場合には、楽曲の出力を停止させることにより、他の遊技者への配慮を行うことができる。また、音声制御基板３０は、パチンコ機１０の待機状態中に、音声制御を実行する必要がないので、制御負担を軽減できる。
【００７７】
（８）リーチ演出が行われた次の図柄組み合わせゲーム、大当り遊技状態終了後の最初の図柄組み合わせゲーム、及び楽曲出力停止後の図柄組み合わせゲームでは、通常楽曲を最初から出力させるようにした。従って、楽曲が途中から流れることによる違和感を与えることのない音声演出を実現できる。
【００７８】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図１１に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成や同一制御内容については、同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００７９】
本実施形態では、１の楽曲の楽曲データを、その楽曲を構成する曲要素（主要部分と前奏部分）毎に対応する曲要素データに分割してデータＲＯＭ３０ｅに記憶している。具体的には、図１１に示すように、通常楽曲Ａの楽曲データは、その楽曲の主要部分の曲要素データと、楽曲の前奏部分の曲要素データとに分割して記憶されている。同様に、通常楽曲Ｂの楽曲データ、通常楽曲Ｃの楽曲データ、及び特別楽曲の楽曲データも、主要部分の曲要素データと前奏部分の曲要素データとに分割して記憶されている。
【００８０】
そして、通常遊技状態時（通常変動状態時又はリーチ変動状態時）には、出力させる楽曲の楽曲データとして、その楽曲を構成する曲要素のうち、主要部分の曲要素データを指定するようになっている。その一方で、大当り遊技状態時には、出力させる楽曲の楽曲データとして、その楽曲を構成する曲要素の全部、即ち、前奏部分の曲要素データと主要部分の曲要素データを指定するようになっている。なお、楽曲データをデコード装置３０ｄに指示する際には、第１の実施形態と同様に指示番号を用いるようになっており、一部の曲要素データを指示する場合と全部の曲要素データを指示する場合とで異なる指示番号が用いられる。
【００８１】
以下、図７の変動開始処理と図８の特別遊技処理にて楽曲データを指示する処理内容について説明する。なお、統括ＣＰＵ２７ａは、第１の実施形態と同様に楽曲決定処理（図４）を実行し、楽曲指定コマンドを出力する。
【００８２】
サブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理のステップＳ１７０３で指示番号をセットする場合、一部の曲要素データを指示する指示番号をセットする。例えば、通常変動状態時に通常楽曲Ａを出力させる場合、サブＣＰＵ３０ａは、図１１に示す指示番号「１」をセットする。その一方で、サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理のステップＳ１８０３又はステップＳ１８０５で指示番号をセットする場合、全部の曲要素データを指定する指示番号をセットする。例えば、大当り遊技状態時に通常楽曲Ａを出力させる場合、サブＣＰＵ３０ａは、図１１に示す指示番号「２」をセットする。
【００８３】
そして、デコード装置３０ｄは、指示番号を入力すると、その指示番号に対応付けられた楽曲データ（主要部分の曲要素データ、前奏部分の曲要素データ）を読み出し、再生する。例えば、指示番号「１」を入力した場合、デコード装置３０ｄは、通常楽曲Ａの楽曲データとして、主要部分の曲要素データを読み出し、再生する。この場合、スピーカ１７からは、通常楽曲Ａの主要部分のみが出力されることとなる。また、指示番号「２」を入力した場合、デコード装置３０ｄは、通常楽曲Ａの楽曲データとして、主要部分の曲要素データと前奏部分の曲要素データとを読み出し、再生する。この場合、スピーカ１７からは、通常楽曲Ａの前奏部分と主要部分が出力されることとなる。
【００８４】
従って、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（８）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（９）通常遊技状態時には楽曲の一部の曲要素を出力し、大当り遊技状態時には通常遊技状態時に出力された楽曲の全部の曲要素を出力させるようにした。そのため、大当り遊技状態になれば、通常遊技状態時に出力されていた楽曲の全てを聞くことができるため、大当り遊技状態へ至ったことに付加価値を付与することができる。また、通常遊技状態時に出力された楽曲を遊技者が気に入っている場合、大当り遊技状態になれば、その楽曲の全てを聞くことができるため、遊技の継続を促すことができる（又は遊技を継続させる契機を与えることができる）。
【００８５】
（１０）また、通常遊技状態時に出力される楽曲と特別遊技状態時に出力される楽曲は、同一の曲要素データを利用している。そのため、特別遊技状態時に、前記同一の曲要素データに他の曲要素データを付加して音声演出の多様化を図ろうとする場合であっても、同一の曲要素データを利用している分、データＲＯＭ３０ｅの容量負荷を軽減することができる。
【００８６】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態において、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、通常遊技状態時に出力される楽曲（通常楽曲、リーチ音）の中から乱数抽選などによって決定し、出力させても良い。例えば、大当り遊技状態が付与される直前の図柄組み合わせゲームの通常変動状態時に通常楽曲Ａが出力されている場合に、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を通常楽曲Ａ〜Ｃの中から選択し、決定しても良い。
【００８７】
・各実施形態において、大当り遊技状態中（オープニング演出からエンディング演出が終了する迄の間）に出力させる楽曲として、複数の楽曲を指定しても良い。例えば、オープニング演出やエンディング演出では、これらの演出専用の楽曲を指定して出力し、ラウンド遊技が行われている間、通常遊技状態時に出力されていた楽曲（通常楽曲又はリーチ音）を出力しても良い。このように構成しても、通常遊技状態時に出力される楽曲と大当り遊技状態時に出力される楽曲の一部を共通化できる。
【００８８】
・各実施形態において、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、通常変動時に出力されていた通常楽曲のみとしても良い。その逆に、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、リーチ変動時に出力されていた楽曲（リーチ音）のみとしても良い。
【００８９】
・各実施形態において、通常変動状態時に出力される通常楽曲の種類は、２種類、３種類、４種類などに変更しても良い。また、楽曲決定処理のステップＳ１が肯定判定された場合、通常楽曲を決定した後、変動回数のカウント値Ｋに「１００（回）」をセットしても良い。このように構成すれば、電源投入後、変動パターン指定コマンドを入力すると、ステップＳ２で決定した通常楽曲が出力されることとなる。また、ステップＳ６にて通常楽曲を決定する手法は変更しても良い。例えば、乱数抽選によってランダムに決定しても良い。さらに、楽曲変更条件は、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われること、及び大当り遊技状態が付与されたことのうち、何れかとしても良い。
【００９０】
・各実施形態において、楽曲決定処理をサブＣＰＵ３０ａに実行させるようにしても良い。この場合、ステップＳ９の処理が省略されることとなる。
・各実施形態において、特定の大当りパターンを複数設定しても良い。即ち、特定の演出内容のリーチ演出を複数設定しても良い。そして、大当り遊技状態時に出力される特別楽曲の種類を増やしても良い。
【００９１】
・第２の実施形態において、１の楽曲を曲要素毎に分割する場合、その分割数を変更しても良い。例えば、第２の実施形態では、２つの曲要素に分割しているが、３つ、４つの曲要素に分割しても良い。この場合、通常遊技状態時にも複数の曲要素データを指示し、再生させても良い。
【００９２】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記音制御手段は、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われたこと及び前記特別遊技状態が付与されたことのうち、少なくともいずれか一方の条件が成立した時に前記通常変動状態時に出力させる楽曲の楽曲データを指定し、前記通常遊技状態時において前記リーチ変動状態に至る迄の間、同一の楽曲データに基づく楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させる請求項３〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】楽曲の種類と指示番号を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】楽曲決定処理を示すフローチャート。
【図５】音声メイン処理を示すフローチャート。
【図６】待機状態処理を示すフローチャート。
【図７】変動開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別遊技処理を示すフローチャート。
【図９】出力処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、楽曲が出力される態様を説明する説明図。
【図１１】第２の実施形態における楽曲の種類と指示番号を説明する説明図。
【符号の説明】
【００９４】
１０…パチンコ遊技機、２７ａ…統括ＣＰＵ、３０ａ…サブＣＰＵ、３０ｄ…デコード装置、３０ｅ…データＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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