(57)【要約】【課題】  視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、シナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像又は音声をディスプレイ又はスピーカに出力することを可能にしたゲームソフトウエアの提供。【解決手段】  モード選択プログラム３７が、視聴覚モード、及び視覚モードと聴覚モードとの少なくとも１つからなる複数のモードの中から１つのモードに選択切替えし、第１データ生成出力プログラム２５が、視聴覚モードに選択切替えされた際に、シナリオ管理プログラム４０により管理されているシナリオの進行状態が継続するように視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成し、第２データ生成出力プログラム２７が、視覚モード又は聴覚モードに選択切替えされた際に、該シナリオの進行状態が継続するように視覚モード用の表示画像データ又は聴覚モード用の音声データを生成する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも１つと、からなる複数のモードの中から１つのモードに選択切替えするモード選択手段、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第１データ生成出力手段、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第２データ生成出力手段、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記モード選択手段は、入力部を介した操作入力に基づき前記モードの選択切替えを行う対操作選択手段を有する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項３】
更に前記コンピュータを、
プレーヤが操作し得るキャラクタの、視力値又は聴力値をメモリ部に格納するキャラクタデータ格納手段、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記視力値又は前記聴力値の変更処理を行う能力値変更処理手段、
として機能させるためのプログラムを有し、
前記モード選択手段は、前記視力値が所定値以下になった際に前記聴覚モードに、又は前記聴力値が所定値以下になった際に前記視覚モードに、前記モードの選択切替えを行う対能力値選択手段を有する、
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲームソフトウエア。
【請求項４】
更にコンピュータを、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタの配置位置に基づいて第１仮想領域と、該第１仮想領域を含み、かつ該第１仮想領域より大きな第２仮想領域と、を該仮想空間上に設定する仮想空間設定手段、
前記仮想空間設定手段により設定された仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段、として機能させるためのプログラムを有し、
前記第１データ生成手段は、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを、前記仮想空間における前記第１仮想領域に配置された仮想物体のみに基づき生成し、
前記第２データ生成手段は、前記視覚モード用の表示画像データを、前記仮想空間における前記第１仮想領域に配置された仮想物体のみに基づき生成し、又は前記聴覚モード用の音声データを、前記仮想空間における前記第２仮想領域に配置された仮想物体の位置に基づき生成する、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載のゲームソフトウエア。
【請求項５】
前記第２データ生成手段は、前記視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項４記載のゲームソフトウエア。
【請求項６】
前記第２データ生成手段は、前記聴覚モード用の音声データとして、前記キャラクタの配置位置に基づき、前記仮想空間における前記第２仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段を有する、
ことを特徴とする請求項４または５記載のゲームソフトウエア。
【請求項７】
前記インフォメーション生成手段は、前記第２仮想領域における前記キャラクタの配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に、前記仮想物体の方向及び種類に関する前記インフォメーション音声の音声データを生成する、
ことを特徴とする請求項６記載のゲームソフトウエア。
【請求項８】
コンピュータを、
入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタの配置位置に基づいて、該仮想空間上に仮想領域を設定する仮想空間設定手段、
前記仮想空間設定手段により設定された前記仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段、
前記キャラクタの配置位置に基づき、前記仮想空間における前記仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成する音声データ生成手段、
前記音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア。
【請求項９】
前記音声データ生成手段は、前記インフォメーション音声を、前記仮想領域における前記キャラクタの配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に生成する、
ことを特徴とする請求項８記載のゲームソフトウエア。
【請求項１０】
入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段と、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも１つと、からなる複数のモードを選択切替えするモード選択手段と、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第１データ生成出力手段と、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第２データ生成出力手段と、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段と、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム上のシナリオの進行状態に基づき、表示画像や音声をディスプレイやスピーカに出力するゲームソフトウエアに係り、詳しくは、視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えし、各モード用に応じた表示画像や音声を出力するようなゲームソフトウエアに関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
一般にロールプレイングゲームなどにおいて、プレーヤは、ゲーム上のシナリオに基づき各種演算処理された結果としてディスプレイに表示される表示画面やスピーカに出力される音声を視聴しながらコントローラを操作し、当該ゲームをプレイしている。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、ゲームの表示画面や音声を視聴してプレイするやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ロールプレイングゲームの中においては、例えばシナリオに応じて表示画面を暗くする処理などを行い、プレーヤが操作するキャラクタの目が見えなくなったことを演出するようなゲームがある。しかしながら、そのような場面は、あらかじめ用意されたデータに基づき表示画面を暗くするものであって、プレーヤが表示画面を見たいときに、その表示画面を表示するように切替えられるものではない。
【０００６】
また、例えばプレーヤが操作し得るキャラクタが敵対する敵キャラクタ（例えばモンスターなど）から毒や魔法などの攻撃を受けた際に、例えば当該キャラクタの目が見えなくなったことをプレーヤに対して表示し、一時的にキャラクタの攻撃力や防御力などの能力値を減算処理するようなものもある。しかしながら、このようにキャラクタの目が見えなくなったことを表示するような場合は、例えばキャラクタの顔やステータス表示部分に、何らかの表示を行ったりして、プレーヤに対して認識させるものであって、実際にゲームをプレイ中のプレーヤが表示画面が見えなくなるものでなく、現実味に欠け、ゲームとしての趣向に欠ける虞がある。
【０００７】
更に、一般に目を閉じて聴覚に集中すると、より遠くのものの音が聞こえることがあるが、そのような事象をゲームとして実現させたものはなく、ゲームとしての趣向に欠ける虞がある。
【０００８】
そこで本発明は、視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、シナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像又は音声をディスプレイ又はスピーカに出力することを可能にし、もって上記課題を解決したゲームソフトウエアを提供することを第１の目的とするものである。
【０００９】
一方、例えば視覚障害の人が、視覚障害を持たない人と同様にゲームをプレイすることは困難である場合が多く、視覚障害を持つ人であっても、視覚障害を持たない人と同様にプレイすることのできるゲームの提案が望まれていた。
【００１０】
そこで本発明は、仮想空間におけるキャラクタの配置位置に基づき、仮想領域に配置された仮想物体の方向及び種類に関するインフォメーション音声を出力することで、もって上記課題を解決したゲームソフトウエアを提供することを第２の目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係る発明は、コンピュータ（１）を、
入力部（１４）を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段（４０）、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも１つと、からなる複数のモードの中から１つのモードに選択切替えするモード選択手段（３７）、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第１データ生成出力手段（２５）、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第２データ生成出力手段（２７）、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像（例えば５０、５０’）をディスプレイ（１１）に出力する画像生成出力手段（２０）、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカ（１２）に出力する音声生成出力手段（２１）、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１２】
請求項２に係る発明は、前記モード選択手段（３７）は、入力部（１４）を介した操作入力に基づき前記モードの選択切替えを行う対操作選択手段（３９）を有する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１３】
請求項３に係る発明は、更に前記コンピュータ（１）を、
プレーヤが操作し得るキャラクタ（例えばＣＲ）の、視力値又は聴力値をメモリ部（５）に格納するキャラクタデータ格納手段（４７）、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記視力値又は前記聴力値の変更処理を行う能力値変更処理手段（４２）、
として機能させるためのプログラムを有し、
前記モード選択手段（３７）は、前記視力値が所定値以下になった際に前記聴覚モードに、又は前記聴力値が所定値以下になった際に前記視覚モードに、前記モードの選択切替えを行う対能力値選択手段（３８）を有する、
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１４】
請求項４に係る発明は、更にコンピュータ（１）を、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタ（ＣＲ）の配置位置に基づいて第１仮想領域（ａｒｅＡ）と、該第１仮想領域（ａｒｅＡ）を含み、かつ該第１仮想領域（ａｒｅＡ）より大きな第２仮想領域（ａｒｅＢ）と、を該仮想空間上に設定する仮想空間設定手段（３５）、
前記仮想空間設定手段（３５）により設定された仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段（３６）、として機能させるためのプログラムを有し、
前記第１データ生成手段（２５）は、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを、前記仮想空間における前記第１仮想領域（ａｒｅＡ）に配置された仮想物体のみに基づき生成し、
前記第２データ生成手段（２７）は、前記視覚モード用の表示画像データを、前記仮想空間における前記第１仮想領域（ａｒｅＡ）に配置された仮想物体のみに基づき生成し、又は前記聴覚モード用の音声データを、前記仮想空間における前記第２仮想領域（ａｒｅＢ）に配置された仮想物体の位置に基づき生成する、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１５】
請求項５に係る発明は、前記第２データ生成手段（２７）は、前記視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理手段（２９）を有する、
ことを特徴とする請求項４記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１６】
請求項６に係る発明は、前記第２データ生成手段（２７）は、前記聴覚モード用の音声データとして、前記キャラクタ（ＣＲ）の配置位置に基づき、前記仮想空間における前記第２仮想領域（ａｒｅＢ）に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段（３１）を有する、
ことを特徴とする請求項４または５記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１７】
請求項７に係る発明は、前記インフォメーション生成手段（３１）は、前記第２仮想領域（ａｒｅＢ）における前記キャラクタ（ＣＲ）の配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に、前記仮想物体の方向及び種類に関する前記インフォメーション音声の音声データを生成する、
ことを特徴とする請求項６記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１８】
請求項８に係る発明は、コンピュータ（１）を、
入力部（１４）を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段（４０）、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタ（ＣＲ）の配置位置に基づいて、該仮想空間上に仮想領域を設定する仮想空間設定手段（３５）、
前記仮想空間設定手段により設定された前記仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段（３６）、
前記キャラクタ（ＣＲ）の配置位置に基づき、前記仮想空間における前記仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成する音声データ生成手段（３０）、
前記音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカ（１２）に出力する音生成出力手段（２１）、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１９】
請求項９に係る発明は、前記音声データ生成手段（３０）は、前記インフォメーション音声を、前記仮想領域における前記キャラクタ（ＣＲ）の配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に生成する、
ことを特徴とする請求項８記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００２０】
請求項１０に係る発明は、入力部（１４）を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段（２，４０）と、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも１つと、からなる複数のモードを選択切替えするモード選択手段（２，３７）と、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第１データ生成出力手段（２，２５）と、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第２データ生成出力手段（２，２７）と、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像を生成してディスプレイに出力する画像生成出力手段（２，２０）と、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカに出力する音生成出力手段（２，３０）と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１に係る発明によると、モード選択手段（３７）により視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、第１データ生成出力手段（２５）又は第２データ生成出力手段（２７）によりシナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像データ又は音声データを生成して各モードの表示画像（例えば５０）又は音声をディスプレイ（１１）又はスピーカ（１２）に出力するので、当該ゲームのプレイ中に、例えば表示画像（例えば５０）及び音声の両方を出力する状態、又は表示画像（例えば５０’）だけを出力する状態、又は音声だけを出力する状態に自在に切替えることを可能とすることができ、それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００２２】
請求項２に係る発明によると、モード選択手段（３７）は、入力部（１４）を介した操作入力に基づきモードの選択切替えを行う対操作選択手段（３９）を有しているので、プレーヤの操作入力によりモードの選択切替えを行うことができる。また、モードが選択切替えされてもシナリオの進行状態が継続するので、当該ゲームのプレイ中に、プレーヤが入力部（１４）の操作入力によって自在にモードの選択切替えを行うことを可能とすることができる。
【００２３】
請求項３に係る発明によると、モード選択手段（３７）は、プレーヤが操作し得るキャラクタ（ＣＲ）の視力値が所定値以下になった際に聴覚モードに、又は該キャラクタ（ＣＲ）の聴力値が所定値以下になった際に視覚モードに、モードの選択切替えを行う対能力値選択手段（３８）を有しているので、例えば該キャラクタ（ＣＲ）の目が見えなくなったり、耳が聞こえなくなったりした場面に応じて、音声だけを出力する状態や表示画像（例えば５０’）だけを出力する状態にすることができる。それにより、現実味を与えることができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００２４】
請求項４に係る発明によると、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、及び視覚モード用の表示画像データを、第１仮想領域（ａｒｅＡ）に配置された仮想物体のみに基づき生成し、聴覚モード用の音声データを、第２仮想領域（ａｒｅＢ）に配置された仮想物体の位置に基づき生成するので、聴覚モードの際だけに、第１仮想領域（ａｒｅＡ）より外側であって第２仮想領域（ａｒｅＢ）に配置された仮想物体についての音声を出力することができ、例えばあたかも聴力に集中することでより遠くの仮想物体の音声が聞こえるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００２５】
請求項５に係る発明によると、第２データ生成手段（２７）は、視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理手段（２９）を有しているので、視覚モードの際だけに、第１仮想領域（ａｒｅＡ）に配置された仮想物体を半透明色とした表示画像（例えば５０’）を出力することができ、例えば視聴覚モードに際に他の仮想物体に隠れていた仮想物体を透視して見えるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００２６】
請求項６に係る発明によると、第２データ生成手段（２７）は、聴覚モード用の音声データとして、キャラクタ（ＣＲ）の配置位置に基づき、仮想空間における第２仮想領域（ａｒｅＢ）に配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段（３１）を有しているので、聴覚モードの際に、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、例えば音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。
【００２７】
請求項７に係る発明によると、インフォメーション生成手段（３１）は、第２仮想領域（ａｒｅＢ）におけるキャラクタ（ＣＲ）の配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、仮想物体の方向及び種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するので、キャラクタ（ＣＲ）の周囲の状況を分かり易くすることができる。
【００２８】
請求項８に係る発明によると、音声データ生成手段（３０）が、キャラクタ（ＣＲ）の配置位置に基づき、仮想空間における仮想領域に配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成して、音生成出力手段（２１）が該音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカ（１２）に出力するので、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。それにより、視覚障害の人が、障害を持たない人と同様に当該ゲームをプレイすることができる。
【００２９】
請求項９に係る発明によると、音声データ生成手段（３０）は、インフォメーション音声を、仮想領域におけるキャラクタ（ＣＲ）の配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に生成するので、キャラクタ（ＣＲ）の周囲の状況を分かり易くすることができる。
【００３０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明に係る第１の実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
【００３２】
図１に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ（演算部）２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４及びＲＡＭ（メモリ部）５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム機１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
【００３３】
ＲＡＭ５には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク６から記憶ディスク読取装置７を介して読取ったゲームソフトウエアＧＳＷや各種データが記録（格納）される。
【００３４】
また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク６から読取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【００３５】
なお、上記ゲーム機１に限らず、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。また、記憶ディスク６は、ゲームソフトウエアＧＳＷを供給するものとして例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームソフトウエアＧＳＷを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【００３６】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して表現データ出力部としての画像処理装置（演算部、画像出力部）８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ（画像表示装置）１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【００３７】
音声処理装置９は、記憶ディスク６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００３８】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ（入力部）１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー１４ａ、押釦スイッチ１４ｂ…などが操作部材として設けられる。
【００３９】
コントローラ１４からは操作部材１４ａ，１４ｂの操作状態に対応した信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。
【００４０】
外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００４１】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００４２】
ついで、本発明の第１の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷの一例について図２乃至図５に沿って説明する。図２は第１の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図、図３は仮想空間を示す説明図、図４は視聴覚モード時の表示画面を示す図、図５は視覚モード時の表示画面を示す図である。
【００４３】
なお、ゲームソフトウエアＧＳＷは、本来、多くのプログラム（手段）やデータのファイルから構成されているものであるが、図２においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムやデータの図示を省略する。
【００４４】
図２に示すように、ゲームソフトウエアＧＳＷは、画像生成出力プログラム２０、音声生成出力プログラム２１、操作入力検出プログラム２２、視聴覚モード用データ生成プログラム２６を有する第１データ生成プログラム２５、半透明化処理プログラム２９を備えた資格モード用データ生成プログラム２８と、インフォメーション生成プログラム３１を備えた聴覚モード用データ生成プログラム（音声データ生成プログラム）３０とを有する第２データ生成プログラム２７、仮想空間設定プログラム３５、仮想物体配置プログラム３６、対能力値選択プログラム３８と対操作選択プログラム３９とを有するモード選択プログラム３７、戦闘処理プログラム４１を有するシナリオ管理プログラム４０、能力値変更処理プログラム４２、ポリゴンデータ格納プログラム４５、音声データ格納プログラム４６、キャラクタデータ格納プログラム４７、を有して構成され、ゲーム機１を機能させている。
【００４５】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷは、上記各プログラムに基づきＣＰＵ２が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図２中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【００４６】
なお、図２に示すゲームソフトウエアＧＳＷのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームソフトウエアＧＳＷは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図２中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【００４７】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷの各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラムと共に記録ディスク６中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ５などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００４８】
また、以下の説明においては、本来、ゲームソフトウエアＧＳＷの上記各プログラムに基づきＣＰＵ２が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
【００４９】
ついで、ゲームソフトウエアＧＳＷの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機１の電源などをＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームソフトウエアＧＳＷが記録されている記録ディスク６の読取りを、記録ディスク読取装置７を介して行い、当該ゲームソフトウエアＧＳＷ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ５に格納する。すると、ＲＡＭ５に格納されたゲームソフトウエアＧＳＷは、ＲＯＭ４に格納されている上記オペレーティングシステムによって起動される。
【００５０】
すると、まず、キャラクタデータ格納プログラム４７の機能により、例えば外部メモリ１５内に記録されているセーブデータなどを読み出す形で、プレーヤが操作するキャラクタＣＲの各種データ（例えば体力値、攻撃力値、防御力値、視力値、聴力値などのパラメータ値や、武器、防具、その他アイテムなどの所有状態データなど）をＲＡＭ５に格納する。
【００５１】
つづいて、例えばコントローラ１４を介してプレーヤの操作入力によりゲームのプレイ開始が指示されると、それを受けてシナリオ管理プログラム４０が機能し、当該ゲームのシナリオの進行を開始する（当該ゲームを再開する場合には、例えば外部メモリ１５に記録されているセーブデータなどに基づきシナリオの進行を再開する）。
【００５２】
該シナリオ管理プログラム４０の機能によりシナリオの進行が開始されると、いわゆるロールプレイングゲームとしてのシナリオが展開され、操作入力検出プログラム２２の機能によって検出される、コントローラ１４を介したプレーヤの操作入力に基づき、シナリオの進行状態が管理されるようになる。
【００５３】
また、詳しくは後述する仮想空間において、キャラクタＣＲが敵対する敵キャラクタ（以下、「モンスター」とする。）に所定距離以内に近づいた場合（即ち遭遇した場合）などには、戦闘処理プログラム４１が機能し、例えば図示しない戦闘用の仮想空間において戦闘に関する処理を行い、即ち、例えばプレーヤの操作入力に基づきキャラクタＣＲと敵キャラクタとのダメージの応酬などが行われる。そして、能力値変更処理プログラム４２の機能により、上記キャラクタＣＲの各種データ（少なくとも体力値、攻撃力値、防御力値、視力値、聴力値など）が変更処理されて、キャラクタデータ格納プログラム４７の機能によりＲＡＭ５に上書きされる形で格納される。
【００５４】
一方、上述のようにシナリオ管理プログラム４０の機能によりシナリオの進行が開始されると、仮想空間設定プログラム３５が機能し、図３に示すような仮想空間を、例えばＲＡＭ５内の所定メモリ領域に記録する形で設定する。また、該仮想空間設定プログラム３５の機能により、矢印の方向で向きを示すキャラクタＣＲの配置位置に基づき、図３中実線で示すように該キャラクタＣＲの配置位置を略中心に、第１仮想領域ａｒｅＡと、図３中破線で示すように、該第１仮想領域ａｒｅＡを含み、該第１仮想領域ａｒｅＡよりも大きい第２仮想領域ａｒｅＢとが、例えば平面格子状の区画を有する形で設定される。
【００５５】
なお、以下の説明においては、図３に示す第２仮想領域ａｒｅＢの格子状の各区画を、図中下側から上側に順に１行目から１１行目とし、また図中左側から右側に順に１列目から１１列目とし、それらの行列位置を「位置１−１」乃至「位置１１−１１」として、仮想空間の位置を示すものとして説明する。
【００５６】
即ち、キャラクタＣＲの位置６−６を略中心に、位置３−３から位置９−９までが第１仮想領域ａｒｅＡとして設定され、位置１−１から位置１１−１１までを第２仮想領域ａｒｅＢとして設定される。この第１仮想領域ａｒｅＡは、詳しくは後述する視聴覚モードにおける視聴覚領域、又は視覚モードにおける視覚領域となり、また第２仮想領域ａｒｅＢは、詳しくは後述する聴覚モードにおける聴覚領域となる。
【００５７】
このように仮想空間が設定され、第１仮想領域ａｒｅＡ及び第２仮想領域ａｒｅＢが設定されると、仮想物体配置プログラム３６が機能し、例えばシナリオ管理プログラム４０により管理されているシナリオの進行状態に基づき、当該ゲーム上に登場させるための仮想物体を該仮想空間上（少なくとも第１仮想領域ａｒｅＡ及び第２仮想領域ａｒｅＢ）に配置する。
【００５８】
詳細には、該仮想物体配置プログラム３６は、シナリオの進行状態に応じて、例えば不図示のゲーム世界のマップデータにおけるキャラクタＣＲの位置を演算すると、ポリゴンデータ格納プログラム４５の機能により、各仮想物体に対応するポリゴンデータを記録ディスク６より読み出して、該キャラクタＣＲの位置と該マップデータとに基づき、道Ｌｏ（位置１−６〜１１−６）、小川Ｒｅ（位置１−３〜１０−１）、樹木Ｔｒ１（位置８−７），Ｔｒ２（位置７−１），Ｔｒ３（位置６−２），Ｔｒ４（位置６−１），Ｔｒ５（位置５−２），Ｔｒ６（位置５−１）、家Ｈｏ（位置８−５）、アイテムＩｔ（位置８−５）などの仮想物体を仮想空間における第１及び第２仮想領域ａｒｅＡ，ａｒｅＢに配置する。
【００５９】
更に、該仮想物体配置プログラム３６は、キャラクタＣＲに敵対する敵キャラクタとしてのモンスターＭｏ１（位置９−４），Ｍｏ２（位置１０−９），Ｍｏ３（位置３−８）、小鳥Ｂｉ１（位置８−７），Ｂｉ２（位置８−１１），Ｂｉ３（位置８−１１），Ｂｉ４（位置７−１），Ｂｉ５（位置６−２）などの移動する仮想物体を、その移動する位置を演算する形で仮想空間における第１及び第２仮想領域ａｒｅＡ，ａｒｅＢに配置する。
【００６０】
なお、仮想物体配置プログラム３６の機能により、上述した仮想物体を配置する際に、第１仮想領域ａｒｅＡの外縁部分にスクリーン状の板ポリゴン（図示省略）を配置しておき、該板ポリゴンに背景などを描画（テクスチャマッピング）しておく。
【００６１】
また、上述した仮想物体の配置は、例えばコントローラ１４を介したプレーヤの操作入力によりキャラクタＣＲの移動が指示された際に、該キャラクタＣＲを中心に仮想物体が移動配置されるものについて説明しているが、例えばオンラインゲームのように大きな仮想空間に仮想物体を配置しておき、キャラクタＣＲの位置が仮想空間上を移動していくようなものであってもよい。この際は、第１及び第２仮想領域ａｒｅＡ，ａｒｅＢの位置もキャラクタＣＲの位置と共に仮想空間上を移動する形で設定される。
【００６２】
ついで、本発明の要部となる視聴覚モード、視覚モード、聴覚モードについて説明する。例えばプレーヤの操作入力により当該ゲームの開始が指示されると、モード選択プログラム３７が機能し、例えば通常の状態として視聴覚モードを選択する。すると、仮想空間設定プログラム３５により仮想空間が設定されたことを受けて、第１データ生成プログラム２５の視聴覚モード用データ生成プログラム２６が機能し、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する。
【００６３】
詳細には、まず、視聴覚モード用データ生成プログラム２６が機能すると、図３に示すように、例えばキャラクタＣＲの向いている方向（即ち矢印の方向）を視野方向としてキャラクタＣＲの位置を視点位置に設定して、上記第１仮想空間ａｒｅＡに配置された仮想物体のポリゴンモデルや上述した背景が描画された板ポリゴンを、該視点位置に対して平面透視変換することで、視聴覚モード用の表示画像データを生成する。そして、画像生成出力プログラム２０が機能し、該視聴覚モード用の表示画像データに基づき、図４に示すような視聴覚モードとしての表示画像５０を生成してディスプレイ１１に出力する。
【００６４】
すると、図４に示すように、表示画像５０には、小川Ｒｅ（位置７−４，８−３）、道Ｌｏ（位置７−６〜９−６）、家Ｈｏ（位置８−５）、樹木Ｔｒ１（位置８−７）が表示されると共に、背景として板ポリゴンに描画された雲５１や太陽５２などが表示される。またこの際、モンスターＭｏ１（位置９−５）、アイテムＩｔ（位置８−５）、小鳥Ｂｉ１（位置８−７）は、家Ｈｏや樹木Ｔｒ１の死角となる形で、表示画面５０には表示されない。更に、第１仮想領域ａｒｅＡの外側であって第２仮想領域ａｒｅＢに配置された仮想物体（例えばモンスターＭｏ２など）は、上記板ポリゴンによって背景に隠れる形となって、表示画面５０には表示されず、つまり、これによって第１仮想領域ａｒｅＡだけが視覚領域となる。
【００６５】
なお、上述したように本実施の形態においては、板ポリゴンによって第１仮想領域ａｒｅＡの外側の第２仮想領域ａｒｅＢに配置された仮想物体を隠す形で第１仮想領域ａｒｅＡを視覚領域としているが、これに限らず、第１仮想領域ａｒｅＡの外側の第２仮想領域ａｒｅＢに配置された仮想物体を例えば透明色で描画することなどによって、結果的に表示画像５０に表示されないようにしてもよく、つまり第１仮想領域ａｒｅＡの仮想物体だけが表示されるものであれば、どのようなもの（やり方）であってもよい。
【００６６】
一方、上記視聴覚モード用データ生成プログラム２６が機能すると、第１仮想空間ａｒｅＡに配置された各仮想物体に関する音声データを、音声データ格納プログラム４６の機能により記録ディスク６より部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、視聴覚モード用の音声データとして生成する。そして、音声生成出力プログラム２１が機能し、該視聴覚モード用の音声データに基づき、視聴覚モードとしての出力音声を生成してスピーカ１２に出力する。
【００６７】
詳細には、上記視聴覚モード用データ生成プログラム２６が機能すると、第１仮想領域ａｒｅＡに配置された小川Ｒｅの例えば水のせせらぎのような音声、樹木Ｔｒ１の例えば木が揺れるような音声、小鳥Ｂｉ１の例えばさえずりのような音声、モンスターＭｏ１，Ｍｏ３の例えば足音のような音声などの部品的な音声データが合成されて、視聴覚モード用の音声データとして生成される。
【００６８】
この際、視聴覚モード用データ生成プログラム２６は、第１仮想領域ａｒｅＡの外側の第２仮想領域ａｒｅＢに配置された仮想物体の音声データを、視聴覚モード用の音声データに合成しないので、それらの出力音声がスピーカ１２から出力されない。これによって第１仮想領域ａｒｅＡだけが聴覚領域となる。即ち、視聴覚モードにおいては、第１仮想領域ａｒｅＡが視聴覚領域となる。
【００６９】
また、この視聴覚モード用の音声データを生成してスピーカに１２に出力する際、例えばスピーカ１２が左右２つのスピーカを有するもの、つまりステレオ音声を出力し得るものである場合は、図３に示すように、キャラクタＣＲの配置位置を中心とした軸心ＣＴを境界として、第１仮想空間ａｒｅＡの矢印Ｌで示す左部分に配置された仮想物体（小川Ｒｅ、モンスターＭｏ１）の部品的な音声データを合成して左用の音声データとして生成すると共に、第１仮想空間ａｒｅＡの矢印Ｒで示す右部分に配置された仮想物体（樹木Ｔｒ１、小鳥Ｂｉ１、モンスターＭｏ３）の部品的な音声データを合成して右用の音声データとして別々に生成し、左右２つのスピーカ１２に左右の出力音声として別々に出力する。
【００７０】
これにより、プレーヤは、図４に示すように、例えば表示画面５０に表示されないモンスターＭｏ１がキャラクタＣＲに対して左側に存在し、また、例えば表示画面５０に表示されない小鳥Ｂｉ１やモンスターＭｏ３が右側に存在することを認識することができる。
【００７１】
つづいて、視覚モードに選択切替えされた場合について説明する。例えばプレーヤによりコントローラ１４の所定のスイッチが操作入力され、視覚モードに選択切替えする指示が行われると、操作入力検出プログラム２２の機能により該操作入力が検出され、対操作選択プログラム３９の機能によってモード選択プログラム３７が機能し、例えば上述した視聴覚モードより視覚モードに選択切替えを行う。すると、第２データ生成プログラム２７の視覚モード用データ生成プログラム２８が機能し、視覚モード用の表示画像データの生成を開始する。
【００７２】
詳細には、視覚モード用データ生成プログラム２８が機能すると、上述した視聴覚モードの際と同様に、図３に示すように、例えばキャラクタＣＲの向いている方向（即ち矢印の方向）を視野方向としてキャラクタＣＲの位置を視点位置に設定して、上記第１仮想空間ａｒｅＡに配置された仮想物体のポリゴンモデルや上述した背景が描画された板ポリゴンを、該視点位置に対して平面透視変換することで、視覚モード用の表示画像データを生成する。
【００７３】
この際、半透明化処理プログラム２９が機能し、例えば各仮想物体のポリゴンモデルの色データに含まれる透明度合いの値（例えば０〜２５５で設定されるα値）を５０％程度の半透明色となる値（例えばα＝１２８）に設定するなどによって、各仮想物体のポリゴンモデルが半透明色となるように該視覚モード用の表示画像データを生成する。そして、画像生成出力プログラム２０が機能し、該視覚モード用の表示画像データに基づき、図５に示すような視覚モードとしての表示画像５０’を生成してディスプレイ１１に出力する。
【００７４】
つまり、視聴覚モードから視覚モードに選択切替えされたことで、図４に示す表示画面５０から図５に示す表示画面５０’に切替えられることになる。なお、視覚モード用データ生成プログラム２８は、上述のような音声データを生成せず、即ちスピーカ１２から音声は出力されない。
【００７５】
すると、視聴覚モードの際、表示画像５０において家Ｈｏ（位置８−５）内であって見えなかったアイテムＩｔ（位置８−５）、該家Ｈｏの影となって見えなかったモンスターＭｏ１（位置９−５）、樹木Ｔｒ１（位置８−７）内であって見えなかった小鳥Ｂｉ１（位置８−７）など、つまり他の仮想物体に隠れて見えなかった仮想物体が（図３及び図４参照）、視覚モードの際は、図５に示すように、透視されて見えるようになる。即ち、プレーヤは、音声が聞こえなくなるのと引替えに、隠れている仮想物体が見えるようになるという新たな情報を得ることができ、これによってゲームとしての趣向が増す。
【００７６】
ついで、聴覚モードに選択切替えされた場合について説明する。例えばプレーヤによりコントローラ１４の所定のスイッチが操作入力され、聴覚モードに選択切替えする指示が行われると、操作入力検出プログラム２２の機能により該操作入力が検出され、対操作選択プログラム３９の機能によってモード選択プログラム３７が機能し、例えば上述した視聴覚モード又は視覚モードより聴覚モードに選択切替えを行う。すると、第２仮想空間ａｒｅＢに配置された各仮想物体に関する音声データを、音声データ格納プログラム４６の機能により記録ディスク６より部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、聴覚モード用の音声データとして生成する。そして、音声生成出力プログラム２１が機能し、該聴覚モード用の音声データに基づき、聴覚モードとしての出力音声を生成してスピーカ１２に出力する。
【００７７】
詳細には、聴覚モード用データ生成プログラム３０が機能すると、図３に示すように、上記第１仮想領域ａｒｅＡに配置された小川Ｒｅ、樹木Ｔｒ１、小鳥Ｂｉ１、モンスターＭｏ１，Ｍｏ３の部品的な音声データに加え、第２仮想領域ａｒｅＢのうちの第１仮想領域ａｒｅＡの外側部分（図３中破線で示す部分）に配置された樹木Ｔｒ２，Ｔｒ３，Ｔｒ４，Ｔｒ５，Ｔｒ６、小鳥Ｂｉ２，Ｂｉ３，Ｂｉ４，Ｂｉ５、モンスターＭｏ２の部品的な音声についても合成する形で聴覚モード用の音声データとして生成する。
【００７８】
すると、例えば視聴覚モードの際に聞こえなかった樹木Ｔｒ２，Ｔｒ３，Ｔｒ４，Ｔｒ５，Ｔｒ６、小鳥Ｂｉ２，Ｂｉ３，Ｂｉ４，Ｂｉ５、モンスターＭｏ２の音声など、つまり第２仮想領域ａｒｅＢ全体の仮想物体の音声が、聴覚モードの際は聞こえるようになる。即ち、プレーヤは、表示画像が見えなくなるのと引替えに、より遠くに配置された仮想物体の音声が聞こえるようになるという新たな情報を得ることができ、これによってゲームとしての趣向が増す。
【００７９】
また、この聴覚モードに選択切替えされると、インフォメーション生成プログラム３１が機能し、キャラクタＣＲの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、第２仮想領域ａｒｅＢに配置された仮想物体の方向や種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成する。
【００８０】
詳細には、キャラクタＣＲの位置６−６に基づいて、まず、例えば「足元から前後方向に道Ｌｏがあります。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成し、次に、例えば「左前方より左後方に小川Ｒｅが流れています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成する。つづいて、例えば「左前方の少し先に家Ｈｏが建っています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成し、更に、例えば「右前方の少し先に樹木Ｔｒ１が立っています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成する。以降、このようにモンスターＭｏ１やモンスターＭｏ３などに関しても、順次インフォメーション音声の音声データを生成していく。
【００８１】
そして、これら生成されたインフォメーション音声の音声データを、音声生成出力プログラム２１の機能により順次出力音声として生成し、スピーカ１２より出力する。これにより、聴覚モードの際に、プレーヤが見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことが可能となる。
【００８２】
なお、このインフォメーション音声の音声データを生成する際には、例えば「家Ｈｏにはドアがあって、鍵がかかっていないようだ。」などのように、当該ゲームのシナリオ進行に必要な情報を随時介在させる形で生成していくことが好ましい。また、例えばモンスターとの戦闘状態などにあっては、例えば上記戦闘用の仮想空間におけるモンスターの方向や種類が更に詳細な情報となるようにインフォメーション音声の音声データとしてを生成し、更に該モンスターが繰り出そうとしている攻撃の種類などに関してもインフォメーション音声の音声データとして生成するなど、つまり戦闘シーンが音声だけにより把握できるようにインフォメーション音声を生成することが好ましい。
【００８３】
ついで、キャラクタＣＲの能力値に応じてモードを選択切替えする場合について説明する。例えばプレーヤがコントローラ１４を介して操作するキャラクタＣＲが、モンスターなどに遭遇した場合、即ち、例えばモンスターの位置がキャラクタＣＲの位置６−６と同じ位置に演算処理された場合には、戦闘処理プログラム４１が機能し、例えば上記戦闘用の仮想空間が設定され、シナリオ進行の一場面として、該仮想空間内にて戦闘に関する処理（キャラクタＣＲと敵キャラクタとのダメージの応酬に関する処理）を開始する。
【００８４】
該戦闘処理プログラム４１の機能による戦闘に関する処理中に、キャラクタＣＲが攻撃（即ちダメージ）を受ける処理が行われると、上述のように、能力値変更処理プログラム４２の機能により該キャラクタＣＲの能力値が減算される形で変更処理され、キャラクタデータ格納プログラム４７の機能によりＲＡＭ５に格納される。この際、例えばキャラクタＣＲの目或いは耳などに攻撃を受けると、能力値変更処理プログラム４２の機能により該キャラクタＣＲの視力値或いは聴力値が減算される形となり、キャラクタデータ格納プログラム４７の機能によりＲＡＭ５に格納される視力値或いは聴力値が減少することになる。
【００８５】
そして、例えばＲＡＭ５に格納されているキャラクタＣＲの視力値が所定値より小さくなると（例えば視力値が最大１００であって、３０未満になった場合など）、対能力値選択プログラム３８が機能し、上述したような聴覚モードに選択切替えを行い、また、例えばＲＡＭ５に格納されているキャラクタＣＲの聴力値が所定値より小さくなると（例えば聴力値が最大１００であって、３０未満になった場合など）、対能力値選択プログラム３８が機能し、上述したような視覚モードに選択切替えを行う。
【００８６】
つまり、例えばキャラクタＣＲがモンスターより攻撃を受けて該キャラクタＣＲの目が見えなくなった場合には、上記聴覚モードに選択切替えが行われ、上述のように音声だけをスピーカ１２を介して出力する状態となり、また、例えばキャラクタＣＲがモンスターより攻撃を受けて該キャラクタＣＲの耳が聞こえなくなった場合には、上記視覚モードに選択切替えが行われ、上述のように表示画像５０’だけをディスプレイ１１を介して出力する状態となる。
【００８７】
なお、上述したキャラクタＣＲの視力値や聴力値は、戦闘により受けたダメージに応じて変更処理するものについて説明したが、これに限らず、例えば戦闘状態以外のシナリオ進行中においてキャラクタＣＲの目が見えなくなる場面や耳が聞こえなくなる場面などに応じて、視力値や聴力値を変更処理するものであってもよく、つまりシナリオの進行状態に応じて視力値や聴力値が変更処理されるものであれば、どのようなものであってもい。
【００８８】
以上のように、本発明に係るゲームソフトウエアＧＳＷによると、モード選択プログラム３７により視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、第１データ生成出力プログラム２５又は第２データ生成出力プログラム２７によりシナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像データ又は音声データを生成して各モード用の表示画像５０、５０’又は音声を、ディスプレイ１１又はスピーカ１２に出力するので、当該ゲームのプレイ中に、例えば表示画像５０及び音声の両方を出力する状態、又は表示画像５０’だけを出力する状態、又は音声だけを出力する状態に自在に切替えることを可能とすることができ、それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００８９】
また、モード選択プログラム３７は、コントローラ１４を介した操作入力に基づきモードの選択切替えを行う対操作選択プログラム３９を有しているので、プレーヤの操作入力によりモードの選択切替えを行うことができる。また、モードが選択切替えされてもシナリオの進行状態が継続するので、当該ゲームのプレイ中に、プレーヤがコントローラ１４の操作入力によって自在にモードの選択切替えを行うことを可能とすることができる。
【００９０】
更に、モード選択プログラム３７は、プレーヤが操作し得るキャラクタＣＲの視力値が所定値以下になった際に聴覚モードに、又は該キャラクタＣＲの聴力値が所定値以下になった際に視覚モードに、モードの選択切替えを行う対能力値選択プログラム３８を有しているので、例えば該キャラクタＣＲの目が見えなくなったり、耳が聞こえなくなったりした場面に応じて、音声だけを出力する状態や表示画像５０’だけを出力する状態にすることができる。それにより、現実味を与えることができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００９１】
また、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、及び視覚モード用の表示画像データを、第１仮想領域ａｒｅＡに配置された仮想物体のみに基づき生成し、聴覚モード用の音声データを、第２仮想領域ａｒｅＢに配置された仮想物体の位置に基づき生成するので、聴覚モードの際だけに、第１仮想領域ａｒｅＡより外側であって第２仮想領域ａｒｅＢに配置された仮想物体についての音声を出力することができ、例えばあたかも聴力に集中することでより遠くの仮想物体の音声が聞こえるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００９２】
更に、第２データ生成プログラム２７は、視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理プログラム２９を有しているので、視覚モードの際だけに、第１仮想領域ａｒｅＡに配置された仮想物体を半透明色とした表示画像５０’を出力することができ、例えば視聴覚モードに際に他の仮想物体に隠れていた仮想物体を透視して見えるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００９３】
また、第２データ生成プログラム２７は、聴覚モード用の音声データとして、キャラクタＣＲの配置位置に基づき、仮想空間における第２仮想領域ａｒｅＢに配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成プログラム３１を有しているので、聴覚モードの際に、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、例えば音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。
【００９４】
更に、インフォメーション生成プログラム３１は、第２仮想領域ａｒｅＢにおけるキャラクタＣＲの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、仮想物体の方向及び種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するので、キャラクタＣＲの周囲の状況を分かり易くすることができる。
【００９５】
また、本ゲームソフトウエアＧＳＷのうち、少なくともシナリオ管理プログラム４０、仮想空間設定プログラム３５、仮想物体配置プログラム３６、音声データ生成プログラムとして機能する聴覚モード用データ生成プログラム３０、音生成出力プログラム２１を有しているゲームソフトウエアであれば、つまり聴覚モードだけでプレイ可能である。
【００９６】
このようなゲームソフトウエアの場合、音声データ生成プログラムとしての聴覚モード用データ生成プログラム３０が、キャラクタＣＲの配置位置に基づき、仮想空間における仮想領域に配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成して、音生成出力プログラム２１が該音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカ１２に出力するので、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。それにより、視覚障害の人が、障害を持たない人と同様に当該ゲームをプレイすることができる。
【００９７】
更に、音声データ生成プログラム３０は、インフォメーション音声を、仮想領域におけるキャラクタＣＲの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に生成するので、キャラクタＣＲの周囲の状況を分かり易くすることができる。
【００９８】
なお、以上説明した本発明に係る実施の形態においては、視聴覚モード、視覚モード、聴覚モードの３つのモードより１つのモードに選択切替えするものについて説明したが、これに限らず、例えば視聴覚モードと視覚モードとを選択切替えするもの、或いは視聴覚モードと聴覚モードとを選択切替えするもの、などであってもよい。
【００９９】
また、本実施の形態においては、モード選択プログラム３７によりモードが選択切替えされたことを受けて、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、視覚モード用の表示画像データ、聴覚モード用の音声データ、などのデータ生成を切替えてディスプレイ１１ないしスピーカ１２に出力するものについて説明したが、これら視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、視覚モード用の表示画像データ、聴覚モード用の音声データ、などのデータを常に生成しておき、ディスプレイ１１ないしスピーカ１２に出力する際に、何れのデータを出力するかを選択切替えするような形のものであってもよい。
【０１００】
更に、以上の実施の形態においては、ゲームソフトウエアＧＳＷを家庭用ゲーム機１に機能させたものについて説明したが、これに限らず、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
【図２】第１の実施の形態に係るゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図である。
【図３】仮想空間を示す説明図である。
【図４】視聴覚モード時の表示画面を示す図である。
【図５】視覚モード時の表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１……コンピュータ（ゲーム機）
５……メモリ部（ＲＡＭ）
１１……ディスプレイ
１２……スピーカ
１４……入力部（コントローラ）
２０……画像生成出力手段
２１……音声生成出力手段
２５……第１データ生成出力手段
２７……第２データ生成出力手段
２９……半透明化処理手段
３０……音声データ生成手段（聴覚モード用データ生成プログラム）
３１……インフォメーション生成手段
３５……仮想空間設定手段
３６……仮想物体配置手段
３７……モード選択手段
３８……対能力値選択手段
３９……対操作選択手段
４０……シナリオ管理手段
４２……能力値変更処理手段
４７……キャラクタデータ格納手段
５０……表示画像
ａｒｅＡ……第１仮想空間
ａｒｅＢ……第２仮想空間
ＣＲ……キャラクタ
ＧＳＷ……ゲームソフトウエア
【図１】
2005168715.tif 000003
【図２】
2005168715.tif 000004
【図３】
2005168715.tif 000005
【図４】
2005168715.tif 000006
【図５】
2005168715.tif 000007