(57)【要約】【課題】  部品点数を削減することができるとともに、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができ、更に、遊技者に苛立ちや不快感を与えることがない遊技機を提供すること。【解決手段】  少なくとも複数の特別図柄の変動表示又は停止表示が可能な複数の特図表示領域が配置された表示装置が設けられた遊技機であって、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームが、複数の特図表示領域のなかのいずれかの特図表示領域において実行中であるときに、遊技盤上に設けられた始動装置に遊技球が入ったことを受けて、可変表示ゲームの実行中の特図表示領域以外の特図表示領域において、新たに可変表示ゲームを開始させる可変表示ゲーム制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも複数の特別図柄の変動表示又は停止表示が可能な複数の特図表示領域が配置された表示装置が設けられた遊技機であって、
前記複数の特別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームが、前記複数の特図表示領域のなかのいずれかの前記特図表示領域において実行中であるときに、遊技盤上に設けられた始動装置に遊技球が入ったことを受けて、前記可変表示ゲームの実行中の前記特図表示領域以外の前記特図表示領域において、新たに可変表示ゲームを開始させる可変表示ゲーム制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示ゲームが保留されたことを報知する保留ランプが遊技盤上に設けられていない請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置においては、始動装置に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれのいずれかを決定する抽選が行われ、当該抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の結果に基づいて行われる可変表示ゲームにおいて、複数の特別図柄が、大当たりとなる組み合わせで停止表示された後、大当たり状態が発生し、例えば、所定数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態が提供される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技装置では、例えば、特許文献１に記載のパチンコ遊技装置のように、始動装置に遊技球が入ったことを受けて行われた抽選の結果が、ＲＡＭ等に記憶されるとともに、表示装置において可変表示ゲームが進行中である場合には、表示装置の近傍に設けられた保留ランプが点灯する等して、始動装置に遊技球が入ったことを受けて行われた抽選の結果が保留されたことが遊技者に示されるのである。そして、可変表示ゲームが終了したときには、ＲＡＭ等に記憶されている上記抽選結果に基づいて次回の可変表示ゲームが開始されるのである。この保留ランプは、通常、複数個設けられており、この保留ランプが点灯している数によって、遊技者は、保留された抽選結果の数（以下、保留数という）を認識することができるのである。
【特許文献１】特開２００１−６８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、可変表示ゲームが保留されたときに保留ランプを点灯させるパチンコ遊技装置では、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が別途必要となり、このことが、パチンコ遊技装置の製造に係る部品点数の増大の原因の一つとなっていた。
【０００５】
また、保留ランプが遊技盤上に設けられることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域や、遊技盤上に障害釘を植設可能な領域が制限されることになる。そのため、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができず、遊技球の動きが単調になってしまい、パチンコ遊技自体の面白みが失われてしまうという問題があった。
【０００６】
また、一つの可変表示ゲームが行われる時間も比較的長い時間であるため、長時間にわたって遊技を行ううちに、このような可変表示ゲームの消化の遅さに苛立ちや不快感を覚えてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、部品点数を削減することができるとともに、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができ、更に、遊技者に苛立ちや不快感を与えることがない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくとも複数の特別図柄の変動表示又は停止表示が可能な複数の特図表示領域が配置された表示装置が設けられた遊技機であって、
上記複数の特別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームが、上記複数の特図表示領域のなかのいずれかの上記特図表示領域において実行中であるときに、遊技盤上に設けられた始動装置に遊技球が入ったことを受けて、上記可変表示ゲームの実行中の上記特図表示領域以外の上記特図表示領域において、新たに可変表示ゲームを開始させる可変表示ゲーム制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記可変表示ゲームが保留されたことを報知する保留ランプが遊技盤上に設けられていない請求項１に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１０】
（１）の発明によれば、表示装置において、複数の可変表示ゲームを同時に実行することが可能となるため、可変表示ゲームを次々にテンポよく消化させることが可能となり、遊技者に苛立ちや不快感を与えることがない。
【００１１】
また、可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置に遊技球が入る毎に、可変表示ゲームが行われていない他の特図表示領域において可変表示ゲームが新たに開始されることになるため、始動装置に遊技球が入ったことを受けて行われる可変表示ゲームの数を、表示装置の表示内容から把握することが可能になる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、遊技機の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
【００１２】
さらに、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００１３】
（２）の発明によれば、遊技盤上に保留ランプが設けられていないため、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
図１は、実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた発射ハンドル２６とが配置されている。
【００１５】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本発明において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１６】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。ここでは、発射モータ２８を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
【００１７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００１８】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００１９】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。表示装置３２には、その画面を縦に５分割するように、５つの特図表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）がそれぞれ配置されている。これら５つの特図表示領域３３の各々には、縦に並んだ３つの特別図柄が、変動表示又は停止表示され、同時に５つの可変表示ゲームを実行することが可能である。
また、遊技盤１４上には、可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯する保留ランプが設けられていない。なお、通常のパチンコ遊技装置においては、複数（例えば、４個）の上記保留ランプが、例えば、表示装置３２の上側等に設けられている。
【００２０】
表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ、５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動装置４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動装置４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動装置４４を開放状態となるようにする。なお、始動装置４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動装置４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２１】
表示装置５２の上部には、一般入賞装置５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞装置３８が設けられている。この大入賞装置３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２２】
上述した表示装置３２の左右の両側には、特別入賞装置５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２の下部の左右の両側には、特別入賞装置５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、一般入賞装置５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞装置３８の左右の両側には、一般入賞装置５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２３】
また、表示装置３２の下側の中央には、可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される３つの特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動装置４４が設けられている。上述した大入賞装置３８、始動装置４４、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄに遊技球が入賞したときには、払出装置５９により、入賞装置の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるように構成されている。
【００２４】
表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２５】
なお、上述した表示装置３２において、可変表示ゲームを示す画像等を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２６】
上述したように、始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて、可変表示ゲームが実行されるのであるが、５つの特図表示領域３３のなかのいずれかにおいて可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、可変表示ゲームが実行中である特図表示領域３３以外の特図表示領域３３において、新たに可変表示ゲームが開始されることになる。
【００２７】
例えば、表示装置３２の５つの特図表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）のうち、いずれの特図表示領域３３においても可変表示ゲームが行われていないときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、５つの特図表示領域３３のうち、左端の特図表示領域３３ａにおいて、可変表示ゲームＡが開始される。
【００２８】
そして、特図表示領域３３ａにおいて可変表示ゲームＡが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、特図表示領域３３ａの右側の特図表示領域３３ｂにおいて、新たな可変表示ゲームＢが開始されるのである。このとき、特図表示領域３３ａと、特図表示領域３３ｂとに、それぞれ３つの特別図柄が表示されることになる。
【００２９】
さらに、特図表示領域３３ａにおいて可変表示ゲームＡが実行中であり、且つ、特図表示領域３３ｂにおいて可変表示ゲームＢが実行中であるときに、更に、始動装置４４に遊技球が入った場合には、特図表示領域３３ｂの右側の特図表示領域３３ｃにおいて、新たな可変表示ゲームＣが開始されるのである。このとき、特図表示領域３３ａ〜３３ｃに、それぞれ３つの特別図柄が表示されることになる。
このように、一の可変表示ゲームの実行中に遊技球が始動装置４４に入る毎に、可変表示ゲームが行われていない特図表示領域３３において、新たな可変表示ゲームが開始されるのである。
【００３０】
図３は、図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【００３１】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２及び４３も接続されており、球検知センサ４２は、遊技球が始動装置４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞装置（一般入賞装置５０若しくは５６、又は、特別入賞装置５４）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３２】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される特別図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００３３】
さらに、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、上述した普通図柄抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。
【００３４】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、ＲＡＭ７０は、始動装置４４（図２参照）に遊技球が入ったことを受けて行われる上記抽選の抽選結果に対応する抽選データを記憶する。
【００３５】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画像映像画像データ及び特別図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００３６】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である特別図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において特別図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である特別図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００３７】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３８】
表示部である表示装置３２の画面画像は、特別図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００３９】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動装置４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ、５８ｂを開閉駆動するためのものである。
装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞装置等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００４０】
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００４１】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。なお、１回の可変表示ゲームを開始させるために読み出される抽選データを、１個の抽選データということとする。
【００４２】
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図６に示すフローチャートを用いて説明する。
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４３】
まず、ＣＰＵ６６は、入賞装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄである。ステップＳ１１において、入賞装置に遊技球が入ったと判断した場合には、入賞装置の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４４】
次に、ＣＰＵ６６は、始動装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動装置４４である。
ステップＳ１３において、始動装置に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、ＣＰＵ６６は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００４５】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。この抽選処理は、大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された特別抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。なお、始動装置４４に遊技球が入ったときに、既に５つの特図表示領域３３ａ〜３３ｅの全てにおいて可変表示ゲームが実行中である場合には、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１４の処理を実行した後、後述するステップＳ２４に処理を移す。
【００４６】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１５の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＯＭ６８に複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００４７】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、上記抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応する抽選結果が、大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
【００４８】
ステップＳ１６において、抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１８）。このとき、大当たりが発生したことになる。
一方、ステップＳ１６において、抽選に当選していない（はずれであった）と判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１７）。このとき、はずれが発生したことになる。
【００４９】
ステップＳ１７又はステップＳ１８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００５０】
ステップＳ２０において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、表示装置３２の５つの特図表示領域３３のいずれかにおいて、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄の停止状態が確定する前の状態であることをいう。すなわち、始動装置４４に遊技球が入り、後述する可変表示ゲーム制御処理ルーチンが実行されているということである。
【００５１】
ステップＳ２１において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ２２）。このとき、ステップＳ１７又はステップＳ１８でＲＡＭ７０に記憶された抽選データは、後述するステップＳ２００において内部抽選処理が行われた際に消去されることとなる。
【００５２】
ステップＳ２１において可変表示ゲームが実行中であると判断した場合、上述したステップＳ２０において大当たり状態が発生していると判断した場合、又は、上述したステップＳ１３において始動装置に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。
【００５３】
ステップＳ２４において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表示させる処理を実行する（ステップＳ２５）。
ステップＳ２５の処理を実行するか、又は、ステップＳ２４において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５４】
図４を用いて説明したように、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、５つの特図表示領域３３のなかのいずれにおいても可変表示ゲームが実行中ではなく、且つ、大当たり状態が発生しているときに始動装置４４に遊技球が入った場合には、可変表示ゲームが開始されるのである。
なお、図４では、大当たり状態が発生しているときに始動装置４４に遊技球が入っても可変表示ゲームが行われない場合について説明したが、本発明においては、大当たり状態の発生中に始動装置４４に遊技球が入る毎に、抽選の結果に対応する抽選データを記憶しておき、大当たり状態の終了後に、記憶されている抽選データの数に応じた可変表示ゲームを同時に開始させるようにしてもよい。
【００５５】
次に、図４に示したＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて、図５を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の特別図柄を表示装置３２の特図表示領域３３に表示し、その各々が変動するように表示（変動表示）した後、所定のタイミングでこれらの特別図柄が順次停止するように表示（停止表示）するゲームであり、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから、複数の特別図柄の停止状態が確定するまでを１回とするゲームである。
【００５６】
なお、複数の特別図柄の停止状態が確定するということは、一の可変表示ゲームにおいて、複数の特別図柄が停止表示されてから、停止状態となった複数の特別図柄のうち、１又は２以上の特別図柄の変動表示が再度開始される所謂再変動が行われずに、複数の特別図柄の停止状態が維持されることをいう。
【００５７】
また、可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したときには、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００５８】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる特別図柄の１つの組として、これらの１２個の特別図柄を表示装置３２に順次表示し、その特別図柄が移動するように表示しつつ、特別図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、特別図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて特別図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。特別図柄の「１」から特別図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び特別図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００５９】
表示装置３２においてこのように特別図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、特別図柄がスクロールされながら順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの特別図柄の位置を移動させつつ特別図柄自体が順次変化するように表示する態様を変動表示という。また、ある特別図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００６０】
なお、１つの組に属する特別図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される特別図柄は、組に属する１つの特別図柄のみに限られることはなく、複数、例えば、２〜３個の特別図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、特別図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、特別図柄「５」の下方に特別図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、特別図柄「５」の上方に特別図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００６１】
図２に示した表示装置３２では、特図表示領域３３において、３つの組に属する特別図柄が縦に並んで表示される。このように特別図柄を表示することにより、特図表示領域３３には、複数の特別図柄が表示されることとなるのである。この場合、特図表示領域３３には、３つの特別図柄が変動表示されることとなるのである。また、表示装置３２の５つの特図表示領域３３のなかのいずれかで一の可変表示ゲームが実行中であり、３つの特別図柄が変動表示されているときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、可変表示ゲームの実行中の特図表示領域３３以外の特図表示領域３３において、新たな可変表示ゲームが開始される。この場合、２つの特図表示領域３３において、それぞれ３つの特別図柄が変動表示されることとなるのである。
【００６２】
複数の組に属する特別図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての特別図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【００６３】
例えば、図２に示したように、３つの組に属する特別図柄を表示装置３２の特図表示領域３３に表示することとした場合に、１つの組に属する特別図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する特別図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する特別図柄も「７」で停止表示されたときには、特別図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞装置３８のシャッタ４０を開放し、遊技球を大入賞装置３８に入り易くするのである。
【００６４】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、特別図柄が表示されていない特図表示領域３３を含む表示装置３２の画面全体において、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像が表示される。なお、上述した固定画面とは、可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。
また、通常画面とは、可変表示ゲームが開始され、表示装置３２に表示される特別図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり、大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画像をいう。
【００６５】
このように、可変表示ゲームが実行されているときに、特別図柄が表示されていない特図表示領域を含む表示装置３２の画面全体において演出画像を表示させることにより、特別図柄が表示されていない特図表示領域を、無駄なスペースとすることなく有効利用することが可能となる。
【００６６】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ１７又はステップＳ１８においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた特別図柄の組み合わせで特別図柄の停止状態が確定するように特別図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００６７】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に抽選データが記憶されたか否かを判断する（ステップＳ２２２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンの実行中に始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて行われる抽選の結果に対応する抽選データが、ＲＡＭ７０に記憶されたか否かを判断する。
【００６８】
ステップＳ２２２において、ＲＡＭ７０に抽選データが記憶されたと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理を実行する（ステップＳ２０１）。このステップＳ２０１における処理は、上述したステップＳ２００における処理と同様であり、上述したステップＳ１７又はステップＳ１８においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理である。
【００６９】
ステップＳ２０１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームを開始させる特図特図表示領域を設定する（ステップＳ２２３）。このステップＳ２２３の処理において、ＣＰＵ６６は、現時点において可変表示ゲームが行われている特図表示領域３３以外の特図表示領域３３のなかから、新たに可変表示ゲームを開始させる特図表示領域３３を設定する。
【００７０】
例えば、５つの特図表示領域３３のうち、左端の特図表示領域３３ａにおいて可変表示ゲームが実行中であり、３つの組に属する特別図柄が表示されている場合には、特図表示領域３３ａの右側の特図表示領域３３ｂが、可変表示ゲームを新たに開始させる特図表示領域として設定される。
また、例えば、５つの特図表示領域３３のうち、特図表示領域３３ａ及び特図表示領域３３ｂにおいて可変表示ゲームが実行中である場合には、特図表示領域３３ｂの右側の特図表示領域３３ｃが、可変表示ゲームを新たに開始させる特図表示領域として設定される。
【００７１】
このように、可変表示ゲームを開始させる特図表示領域が設定されると、後述するステップＳ２０４において、設定された特図表示領域に特別図柄画像が新たに配置されるように、特別図柄の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成されるのである。
【００７２】
ステップＳ２２３の処理を実行するか、又は、ステップＳ２２２においてＲＡＭ７０に抽選データが記憶されていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、背景画像を選択し、選択された背景画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０２）。このステップＳ２０２の処理において、ＣＰＵ６６は、上記内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて背景画像を選択する制御プログラムを、ＲＯＭ６８から呼び出し実行する。次に、ＣＰＵ６６は、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報を、随時、ＲＡＭ７０に生成する。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【００７３】
ステップＳ２０２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、キャラクタ画像を選択し、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上記プログラムの実行結果に基づいて、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報を、ＲＡＭ７０に生成する。
【００７４】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【００７５】
ステップＳ２０３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、特別図柄画像を選択し、選択された特別図柄画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上記プログラムの実行結果に基づいて、選択された特別図柄画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する。なお、このとき、上述したステップＳ２２３において可変表示ゲームを新たに開始させる特図表示領域が設定された場合には、設定された特図表示領域に特別図柄画像が配置されるように、画面構成情報を生成する。
【００７６】
例えば、５つの特図表示領域３３のうち、特図表示領域３３ａにおいて可変表示ゲームが実行中であるときに、上述したステップＳ２２３において、可変表示ゲームを新たに開始させる特図表示領域として特図表示領域３３ｂが設定された場合には、特図表示領域３３ａ及び特図表示領域３３ｂに、それぞれ３つの特別図柄が配置されるように画面構成情報が生成される。
また、例えば、５つの特図表示領域のうち、特図表示領域３３ａ及び特図表示領域３３ｂにおいて可変表示ゲームが実行中であるときに、上述したステップＳ２２３において、可変表示ゲームを新たに開始させる特図表示領域として特図表示領域３３ｃが設定された場合には、特図表示領域３３ａ〜３３ｃに、それぞれ３つの特別図柄が配置されるように画面構成情報が生成される。
なお、本サブルーチンの開始時に、上述したステップＳ２２２において、ＲＡＭ７０に抽選データが記憶されていないと判断され、ステップＳ２２３の処理が実行されなかった場合には、特図表示領域３３ａに３つの特別図柄が配置されるように画面構成情報が生成される。
【００７７】
上記特別図柄を構成する画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する特別図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、特別図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
【００７８】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、特別図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、特別図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、特別図柄との融合を図ることも可能である。
【００７９】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の特別図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該特別図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【００８０】
次に、一つの特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、表示装置３２の５つの特図表示領域３３において変動表示されている複数の組に属する特別図柄のうち、一つの組に属する特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
特別図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの特別図柄を停止表示させる態様で特別図柄画像が選択され、該特別図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【００８１】
次いで、ステップＳ２０２〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【００８２】
上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０９において、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが大当たりとなる図柄の組み合わせに合致したと判断されるか、又は、後述するステップＳ２１６において、表示装置３２に表示されている全ての特別図柄の停止状態が確定したと判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００８３】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、一つの特図表示領域に表示されている全ての特別図柄の停止状態が確定したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
一つの特図表示領域に表示されている全ての特別図柄の停止状態が確定していないと判断したときには、処理をステップＳ２２２に戻す。一方、一つの特図表示領域に表示されている全ての特別図柄の停止状態が確定したと判断したときには、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【００８４】
ステップＳ２０９において、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、特図表示領域３３において実行中の全ての可変表示ゲームを中断する処理を行う（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、大当たりに基づく大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。ステップＳ２１０の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ２２４において中断した可変表示ゲームは、大当たり状態の終了後に再開するようにしてもよいし、そのまま取り消すようにしてもよい。
【００８５】
上述したステップＳ２０９において、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、停止状態が確定した特別図柄を消去し、可変表示ゲーム実行中の特図表示領域に表示されている特別図柄を移動させる処理を行う（ステップＳ２１５）。
【００８６】
例えば、５つの特図表示領域３３のうち、特図表示領域３３ａ及び特図表示領域３３ｂにおいて特別図柄が変動表示されており、その後、特図表示領域３３ａに表示されている全ての特別図柄の停止状態が確定し、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせがはずれとなる図柄の組み合わせと合致している場合には、特図表示領域３３ａにおいて停止状態が確定している特別図柄の全てが消去されるとともに、特図表示領域３３ｂにおいて変動表示中の特別図柄の全てが特図表示領域３３ａに移動される。
また、例えば、５つの特図表示領域３３のうち、特図表示領域３３ａ〜３３ｃにおいて特別図柄が変動表示されており、その後、特図表示領域３３に表示されている全ての特別図柄の停止状態が確定し、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせがはずれとなる図柄の組み合わせと合致している場合には、特図表示領域３３ａにおいて停止状態が確定している特別図柄の全てが消去されるとともに、特図表示領域３３ｂ、３３ｃにおいて変動表示中の特別図柄の全てが、それぞれ特図表示領域３３ａ、３３ｂに移動される。
【００８７】
ステップＳ２１５の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に表示されている全ての特別図柄の停止状態が確定したか否かを判断する（ステップＳ２１６）。
ステップＳ２１６において全ての特別図柄の停止状態が確定していないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２２２に戻す。
一方、ステップＳ２１６において全ての特別図柄の停止状態が確定したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
図５を用いて説明したように、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、５つの特図表示領域３３のなかのいずれかにおいて可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入り、抽選結果に対応する抽選データがＲＡＭ７０に記憶されたことを受けて、内部抽選が行われ、可変表示ゲームの実行中の特図表示領域３３以外の特図表示領域において、当該内部抽選の結果に基づいて、新たな可変表示ゲームが開始されるのである。
この図５に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路６０及び表示装置３２は、複数の特図表示領域のなかのいずれかで可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて、可変表示ゲーム実行中の特図表示領域３３以外の特図表示領域３３において、新たに可変表示ゲームを開始させる可変表示ゲーム制御手段として機能する。
【００８９】
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞装置が開放状態となってから、当該大入賞装置に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【００９０】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【００９１】
次いで、大入賞装置３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞装置３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞装置３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞装置３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞装置３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞装置３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【００９２】
次に、大入賞装置３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞装置３８に入った否かは、例えば、大入賞装置３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞装置３８に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞装置に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞装置遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【００９３】
ステップＳ３０４において、大入賞装置３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞装置遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞装置３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【００９４】
大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞装置３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞装置３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【００９５】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞装置３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞装置３８の開放時間は、大入賞装置３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞装置３８は閉鎖され、一方、大入賞装置３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞装置３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞装置３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【００９６】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【００９７】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【００９８】
次に、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について、図７（ａ）〜（ｄ）、及び、図８（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
図７（ａ）〜（ｄ）、及び、図８（ａ）〜（ｄ）に示す画面画像では、キャラクタである４匹の豚を示す画像と、宝箱を示す画像とを含む演出画像が表示されている。また、背景画像として、山や雲等を示す画像が表示されている。
【００９９】
図７（ａ）に示す画面画像は、表示装置３２の５つの特図表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）のうち、いずれの特図表示領域３３においても可変表示ゲームが行われていないときに表示される画面画像である。表示装置３２の画面の左端の位置する特図表示領域３３ａには、３つの特図表示領域が縦に並んで、停止状態で表示されている。
図７（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、始動装置４４に遊技球が入ると、特図表示領域３３ａにおいて可変表示ゲームが開始され、図７（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。
その後、４匹の豚が、上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する様子を示す演出画像が表示される。
【０１００】
そして、特図表示領域３３ａにおいて上記可変表示ゲームが実行中であり、特別図柄が変動表示されているときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、図７（ｃ）に示すように、特図表示領域３３ｂにおいて新たな可変表示ゲームが開始され、特別図柄の変動表示が開始される。
【０１０１】
さらに、特図表示領域３３ａ及び特図表示領域３３ｂにおいて特別図柄が変動表示中であるときに、再度、始動装置４４に遊技球が入った場合には、図７（ｄ）に示すように、特図表示領域３３ｃにおいて新たな可変表示ゲームが開始され、特別図柄の変動表示が開始される。
このように、一の可変表示ゲームの実行中に、始動装置４４に遊技球が入る毎に、可変表示ゲームの実行中の特図表示領域３３以外の特図表示領域３３において、新たな可変表示ゲームが開始されるのである。そして、表示装置３２の右端の特図表示領域３３ｅにおいて新たな可変表示ゲームが開始され、５つの特図表示領域３３全てにおいて可変表示ゲームが行われたときには、その後、始動装置４４に遊技球が入っても、新たな可変表示ゲームは開始されない。
【０１０２】
図７（ｄ）に示すように、特図表示領域３３ａ〜３３ｃにおいて特別図柄が変動表示され、その後、図８（ａ）に示すように、特図表示領域３３ａに表示されている特別図柄が停止表示され、その停止状態が確定すると、図８（ｂ）に示すように、停止状態が確定した特別図柄が消去されるとともに、特図表示領域３３ｃにおいて変動表示中の特別図柄が特図表示領域３３ｂに移動し、更に、特図表示領域３３ｂにおいて変動表示中の特別図柄が特図表示領域３３ａに移動する。
【０１０３】
その後、図８（ｃ）に示すように、特図表示領域３３ａに表示されている特別図柄が停止表示され、その停止状態が確定すると、図８（ｄ）に示すように、停止状態が確定した特別図柄が消去されるとともに、特図表示領域３３ｂにおいて変動表示中の特別図柄が特図表示領域３３ａに移動する。
【０１０４】
図１〜図８を用いて説明したように、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、表示装置において、複数の可変表示ゲームを同時に実行することが可能となるため、可変表示ゲームを次々にテンポよく消化させることが可能となり、遊技者に苛立ちや不快感を与えることがない。
また、複数の特図表示領域のなかのいずれかにおいて可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置に遊技球が入る毎に、可変表示ゲームが行われていない他の特図表示領域において新たな可変表示ゲームが開始されることになるため、始動装置に遊技球が入ったことを受けて行われる可変表示ゲームの数を、表示装置の表示内容から把握することが可能となる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、遊技機の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
さらに、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【０１０５】
上述した例では、一の特図表示領域において特別図柄の停止状態が確定した後、当該特別図柄が消去され、他の特図表示領域において変動表示中の特別図柄が上記一の特図表示領域に移動する場合について説明したが、本発明では、例えば、一の特図表示領域において特別図柄の停止状態が確定した後、新たな可変表示ゲームが開始され、特別図柄の変動表示が開始されるまで、停止状態の特別図柄の表示を維持させるようにしてもよい。
【０１０６】
また、上述した例では、左端に位置する特図表示領域において最初の可変表示ゲームが開始された後、当該可変表示ゲームの実行中に始動装置に遊技球が入る毎に、順次、右側の特図表示領域において新たな可変表示ゲームが開始される場合について説明したが、本発明では、新たな可変表示ゲームが開始される特図表示領域としては特に限定されるものではなく、例えば、表示装置の右端に位置する特図表示領域から、順次、左側の特図表示領域において新たな可変表示ゲームを開始させるようにしてもよい。また、例えば、新たな可変表示ゲームを開始させる特図表示領域を、可変表示ゲームが行われていない特図表示領域のなかから、無作為に選択するようにしてもよい。さらに、例えば、一の特図表示領域において可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置に遊技球が入った場合には、上記一の特図表示領域に表示されていた特別図柄を、他の特図表示領域に移動させるとともに、上記一の特図表示領域において新たな可変表示ゲームを開始させるようにしてもよい。
【０１０７】
上述した例では、遊技機が備える表示装置の画面を縦に分割するように、複数の特図表示領域がそれぞれ配置されている場合について説明したが、本発明では、特図表示領域を表示装置に配置する方法としては特に限定されるものではなく、例えば、表示装置の画面を横に分割するように特図表示領域を配置してもよい。
【０１０８】
また、上述した例では、特別図柄が表示されていない特図表示領域において、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像が表示される場合について説明したが、本発明では、例えば、複数の特図表示領域に加えて、別途、上記演出画像を表示させるための表示領域（演出画像表示領域）を表示装置に配置し、演出画像表示領域には上記演出画像のみが表示されるとともに、特図表示領域には特別図柄のみが表示されるようにしてもよい。
【０１０９】
また、本発明では、保留数と同数の表示装置が遊技機に設けられており、それらの表示装置の各々に特図表示領域がそれぞれ配置されていてもよい。
さらに、本発明では、例えば、２つの表示装置が遊技機に設けられており、一の表示装置に３つの特図表示領域が配置され、他の表示装置に２つの特図表示領域が配置されていてもよい。
【０１１０】
また、上述した例では、遊技機に保留ランプが設けられていない場合について説明したが、本発明では、保留数に応じた数の保留ランプが遊技機に設けられていてもよい。このようにすることにより、例えば、大当たり状態の発生中に始動装置に遊技球が入った場合には、行われるべき可変表示ゲームが大当たり状態の終了後まで保留されるように遊技機が構成されている場合に、保留ランプにより保留数を認識することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図１に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】図１に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３３（３３ａ〜３３ｅ）、３３３（３３３ａ〜３３３ｄ）  特図表示領域
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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