(57)【要約】【課題】  、遊技の技術介入性を向上させ、面白みのある遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技球の入賞が可能な断続的開放を開始してから、断続的開放を終了して閉鎖状態に変化するまでを１ラウンドとする特別遊技を、所定ラウンドまで継続して実行する可変入賞手段と、各ラウンドの特別遊技の実行中に特定領域への遊技球の入賞が検知されたことを受けて、次のラウンドの特別遊技への継続を許可する継続判定手段と、特定領域への遊技球の経路上で遊技球を貯留可能な貯留手段とを備え、貯留手段が貯留開放となった際に、遊技球が特定領域への遊技球の経路上に放出されて、特定領域に入賞し得るように構成された遊技機であって、貯留手段は、各ラウンドの特別遊技の実行中に、可変入賞手段への上限値数を超えた遊技球の入賞が検知されたことを受けて、貯留開放とすることを特徴とする遊技機。【選択図】    図９
2005177250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立したことを受けて、遊技球の入賞が可能な断続的開放を開始してから、予め定められた上限値数の遊技球の入賞を検知するか、又は、所定時間が経過したことを受けて、断続的開放を終了して閉鎖状態に変化するまでを１ラウンドとする特別遊技を、所定ラウンドまで継続して実行する可変入賞手段と、
各ラウンドの特別遊技の実行中に特定領域への遊技球の入賞が検知されたことを受けて、次のラウンドの特別遊技への継続を許可する継続判定手段と、
前記特定領域への遊技球の経路上で遊技球を貯留可能な貯留手段とを備え、
前記貯留手段が貯留開放となった際に、遊技球が前記特定領域への遊技球の経路上に放出されて、前記特定領域に入賞し得るように構成された遊技機であって、
前記貯留手段は、各ラウンドの特別遊技の実行中に、前記可変入賞手段への前記上限値数を超えた遊技球の入賞が検知されたことを受けて、貯留開放とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記貯留手段は、各ラウンドの特別遊技の実行中に、前記可変入賞手段への前記上限値数を超えた遊技球の入賞が検知されたことを受けて、遊技球を貯留した後、貯留開放とし、
前記継続判定手段は、各ラウンドの特別遊技が開始されてから、前記貯留手段が貯留開放となるまでの間、前記特定領域に遊技球が入賞しても、次のラウンドの特別遊技への継続を許可せず、前記貯留手段が貯留開放となった後に、前記特定領域への遊技球の入賞が検知されたことを受けて、次のラウンドの特別遊技への継続を許可することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置では、所定の条件が成立したことを受けて特別遊技状態が発生すると、遊技盤上に設けられた入賞装置が備える可動片の断続的開放が開始されてから、入賞装置に予め定められた上限値数（例えば、１０球）の遊技球が入賞するか、又は、所定時間（例えば、３０秒）が経過したことを受けて、上記可動片の断続的開放が終了して、入賞装置が閉鎖状態となるまでを１ラウンドとする特別遊技が、上記所定の条件の成立時に決定されたラウンド数を上限として繰り返し行われるのである。
【０００３】
この特別遊技において、一のラウンドから次のラウンドへ移行するためには、当該一のラウンドの特別遊技の実行中に、入賞装置の内部の特定領域（所謂Ｖゾーン）に少なくとも１個の遊技球が入賞する必要があり、この特定領域への入賞がなかった場合には、所謂パンクとなり次のラウンドの特別遊技は行われない。なお、最終ラウンドに特定領域への遊技球の入賞があった場合には、当然、次のラウンドへの移行は行われない。
【０００４】
また、特別遊技を行うために、入賞装置は、その内部への遊技球の入賞を検知するセンサ、特定領域への遊技球の入賞を検知するセンサ、可動片の開閉動を行うソレノイド等の複数の機器を備えており、一般的には、遊技盤上に設けられる始動口や入賞口等と比較して大きなものとなっている。このため、上限値数の遊技球の入賞をセンサが検知してからソレノイドによって可動片の断続的開放が終了して、当該可動片が閉鎖状態となるまでの間に、予め定められた上限値数を超えた遊技球の入賞（以下、余剰入賞という）がある場合がある。
【０００５】
上述したようなパチンコ遊技装置では、パンクが発生せずに最終ラウンドまで特別遊技が行われた場合に、遊技者に付与される遊技球の数は、遊技の熟練度等に関係なく略同一であるため、従来から、遊技の興趣性を向上させるために、入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、遊技者に何らかの特典を付与することが行われている。そのような遊技機として、例えば、特定領域に入賞した遊技球の数に応じたラウンド数の特別遊技が、最終ラウンド終了後に再実行されるように構成されたパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１３７４５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、入賞装置の内部であって、入賞装置に入った遊技球の特定領域への経路上に、遊技球を貯留することが可能な貯留部が設けられており、一のラウンドの終了時に、当該貯留部が貯留開放となり、放出された遊技球が特定領域に入賞し得るように構成されたパチンコ遊技装置が存在する。
【０００８】
しかしながら、上述した貯留部の貯留開放は、通常、大当たり状態の発生時に決定されたラウンドのうち、最終ラウンドを除く全てのラウンドで行われるようになっており、また、貯留部が貯留開放となったときには、ほぼ確実に特定領域に遊技球が入るように入賞装置が構成されているため、一旦、特別遊技状態が発生すると、上述したパンクが発生することは稀であり、大当たり状態の発生時に決定されたラウンドの全てを、ほぼ確実に消化することが可能となる。
そのため、遊技の熟練度等に関係なく全てのラウンドを消化することが可能であり、技術介入性が低く、面白みに欠けるという問題があった。
また、特許文献１に記載のパチンコ遊技装置を、上述した貯留部を備えた構成とした場合、特別遊技の再実行についての期待感を抱くことができるものの、大当たり状態の発生時に決定されたラウンド、及び、最終ラウンド終了後に再実行されるラウンドの全てを、遊技の熟練度等に依らず、ほぼ確実に消化することができるため、技術介入性が低く、面白みに欠けるという問題があった。
【０００９】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の技術介入性を向上させ、面白みのある遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）所定の条件が成立したことを受けて、遊技球の入賞が可能な断続的開放を開始してから、予め定められた上限値数の遊技球の入賞を検知するか、又は、所定時間が経過したことを受けて、断続的開放を終了して閉鎖状態に変化するまでを１ラウンドとする特別遊技を、所定ラウンドまで継続して実行する可変入賞手段と、
各ラウンドの特別遊技の実行中に特定領域への遊技球の入賞が検知されたことを受けて、次のラウンドの特別遊技への継続を許可する継続判定手段と、
上記特定領域への遊技球の経路上で遊技球を貯留可能な貯留手段とを備え、
上記貯留手段が貯留開放となった際に、遊技球が上記特定領域への遊技球の経路上に放出されて、上記特定領域に入賞し得るように構成された遊技機であって、
上記貯留手段は、各ラウンドの特別遊技の実行中に、上記可変入賞手段への上記上限値数を超えた遊技球の入賞が検知されたことを受けて、貯留開放とすることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、余剰入賞の発生によって貯留手段が貯留開放となり、特定領域への遊技球の経路上に上記貯留手段から遊技球が放出されるため、余剰入賞が発生した場合には、次のラウンドの特別遊技への継続が許可される可能性が高まることになる。従って、より遊技に熟練した遊技者がより多くのラウンドの特定遊技を行い得る状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることができる。その結果、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記貯留手段は、各ラウンドの特別遊技の実行中に、上記可変入賞手段への上記上限値数を超えた遊技球の入賞が検知されたことを受けて、遊技球を貯留した後、貯留開放とし、
上記継続判定手段は、各ラウンドの特別遊技が開始されてから、上記貯留手段が貯留開放となるまでの間、上記特定領域に遊技球が入賞しても、次のラウンドの特別遊技への継続を許可せず、上記貯留手段が貯留開放となった後に、上記特定領域への遊技球の入賞が検知されたことを受けて、次のラウンドの特別遊技への継続を許可することを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、各ラウンドの特別遊技において、可変入賞手段に対して余剰入賞させなければならず、当該余剰入賞によって上記貯留手段が貯留開放となった後に上記特定領域への遊技球の入賞がなければ、次のラウンドへの継続が行われないことになる。そのため、継続可能なラウンド数が多く設定された場合であっても、遊技者は、各ラウンドの特別遊技を集中して行うこととなり、技術介入性が高く、遊技者に飽きを感じさせることがない面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の構成によれば、可変入賞手段に対して、予め定められた上限値数を超えた遊技球の入賞がなされたことが検知されたことを受けて、貯留手段が貯留開放となるため、遊技の技術介入性が向上することとなり、その結果、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１実施形態に係る遊技機を模式的に示す正面図である。
以下に説明する第１実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明を、所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
【００１６】
第二種パチンコ遊技装置であるパチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１７】
遊技盤１４の前面中央部分には入賞装置１００が設けられ、また、遊技盤１４の前面には
複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属性の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。
【００１８】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド２８（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回りの方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイド２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１９】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２０】
入賞装置１００の左右の両側には、一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。また、遊技盤１４の最も下側の左右両側には、それぞれＡ始動口４４ａ、４４ｂが設けられており、入賞装置１００の下側の中央部分には、Ｂ始動口４４ｃが設けられている。
Ａ始動口４４ａ、４４ｂに遊技球が入ると、入賞装置１００が備える可動片１１０ａ、１１０ｂが１回開閉し、そのとき、入賞装置１００内に遊技球が入賞し、その遊技球が入賞装置１００内部に設けられたＶ入賞口１２０（図示せず）に入ったときには、特別遊技が開始されることになる。また、Ｂ始動口４４ｃに遊技球が入ると、可動片１１０ａ、１１０ｂが２回開閉する。
なお、以下においては、入賞装置１００の可動片１１０ａ、１１０ｂが開放状態となってから閉鎖状態となるまでを、１回の入賞タイムということとする。
【００２１】
入賞装置１００の左上及び右上と、左下及び右下とには、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５１ａ〜５１ｄも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２２】
図２は、図１に示した入賞装置１００を模式的に示す拡大正面図であり、図３は、図２に示した入賞装置１００のＡ−Ａ線断面図である。
入賞装置１００は、遊技盤１４に取り付けられる取付基板１０１と、取付基板１０１の前側に突出するように設けられた枠体１０５とを備えている。
【００２３】
枠体１０５の上部の左右両側には、入賞装置１００を開放状態又は閉鎖状態とする可動片１１０ａ、１１０ｂが設けられている。可動片１１０ａは、下部を軸支して上部が側方に回動するように設けられており、可動片１１０ａが立っているときには、入賞装置１００が閉鎖状態となり、可動片１１０ａが側方に倒れたときに入賞装置１００が開放状態となる。また、可動片１１０ｂも同様に、入賞装置１００を開放状態又は閉鎖状態とすることができる。可動片１１０ａ、１１０ｂが開放状態となったときには、入賞装置１００に遊技球が入賞可能となる。
なお、図中、実線で示した可動片１１０ａ、１１０ｂは、入賞装置１００を開放状態としたときの様子を示しており、破線で示した可動片１１０ａ、１１０ｂは、入賞装置１００を閉鎖状態としたときの様子を示している。
【００２４】
可動片１１０ａの下部は、回動軸１１２に固定されており、この回動軸１１２は、クランク１１３を介して、可動片駆動ソレノイド１１５に連結されている。可動片駆動ソレノイド１１５の動作により、可動片１１０ａは、回動軸１１２が取り付けられている部分を軸支して、上部が側方に回動するのである。なお、図３には示していないが、可動片１１０ｂについても同様であり、下部に回動軸１１２が固定され、この回動軸１１２がクランク１１３を介して可動片駆動ソレノイド１１５に連結されており、可動片１１０ａと同様の動作を行うように構成されている。
【００２５】
入賞装置１００の枠体１０５の内部は、上板１０２と、上板１０２の下側に設けられた傾斜棚１１７とによって、上部空間１２５、中部空間１２６及び下部空間１２７に区切られている。入賞装置１００に入賞した遊技球は、上部空間１２５に入る。
上板１０２の可動片１１０ａ、１１０ｂの近傍には、貫通孔が形成された球通過検出器１０６ａ、１０６ｂがそれぞれ設けられており、上部空間１２５に入った遊技球は、球通過検出器１０６ａ、又は球通過検出器１０６ｂ内を通過して中部空間１２６に入る。
【００２６】
傾斜棚１１７は、中央に向かって下方に傾斜するとともに手前側から奥側へ向かって下方に傾斜するように設けられており、中部空間１２６に入った遊技球は、傾斜棚１１７上を中央の奥側へ向かって滑落し、下部空間１２７に落下するようになっている。
【００２７】
また、中部空間１２６の奥側壁面の中央には、豚を模した人形体１０４が設けられている。この人形体１０４の腹の部分には、前後方向に移動可能なポケット１３０が設けられている。ポケット１３０が前方に移動して、開放状態となったときには、ポケット１３０に遊技球を入れることが可能となる。このポケット１３０は、ポケット１３０の後方に設けられたポケット駆動ソレノイド１３１により駆動される。
また、ポケット１３０は、傾斜棚１１７の下側の中央より奥側に位置しており、傾斜棚１１７の奥端の略中央から落下した遊技球は、開放状態となったポケット１３０に入りやすい。
【００２８】
ポケット１３０に遊技球が入った状態で、ポケット１３０が後方に移動すると、ポケット１３０が閉鎖状態となるとともに、遊技球は、人形体１０４の裏側に形成され、ポケット１３０と連通する球通路１３２内を落下し、球通路１３２の下部に形成された放出口１３３から手前側（図３においては左側）に排出されるのである。この放出口１３３の手前側には、上記特定領域であるＶ入賞口１２０が設けられ、その左右両側には、特定入賞口１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ設けられている。放出口１３３から放出された遊技球は、床面１３８上を滑落し、手前側に設けられたＶ入賞口１２０に入りやすくなっている。このＶ入賞口１２０に入った遊技球は、Ｖ入賞球検知機１２２（図示せず）により検知される。
なお、傾斜棚１１７の奥端から落下した遊技球がポケット１３０に入らなかった場合であっても、その遊技球の進行方向等によっては、Ｖ入賞口１２０に入ることがある。
【００２９】
また、人形体１０４の奥側の下側（図３においては、人形体１０４の右下側）には、放出口１３３からの遊技球の放出を阻止することが可能な停留レバー１３５が設けられている。この停留レバー１３５は、停留レバー駆動ソレノイド１３６により駆動される。停留レバー駆動ソレノイド１３６が作動（励磁）すると、枢支部１３５ａを支点として停留レバー１３５が傾動し、先端部１３５ｂが床面１３８上に突出するのである。先端部１３５ｂが床面１３８上に突出すると、球通路１３２内を落下した遊技球は、先端部１３５ｂの奥側（図３においては、右側）で塞き止められる。また、停留レバー駆動ソレノイド１３６が消磁すると、先端部１３５ｂは床面１３８の下方に移動し、それにより塞き止められていた遊技球は、放出口１３３から放出されるのである。
なお、上述したポケット１３０、ポケット駆動ソレノイド１３１、停留レバー１３５及び停留レバー駆動ソレノイド１３６は、Ｖ入賞口への遊技球の経路上で遊技球を貯留可能な貯留手段として機能するものである。また、以下においては、貯留手段として機能するポケット１３０、ポケット駆動ソレノイド１３１、停留レバー１３５及び停留レバー駆動ソレノイド１３６を、併せて貯留装置１４０ということととする。
【００３０】
さらに、入賞装置１００の上部空間１２５のさらに上側には、表示装置５２が設けられている。表示装置５２には、特別遊技における可動片１１０ａ、１１０ｂによる断続的開放が行われた回数、特別遊技における可動片による断続的開放の残り回数、可動片による断続的開放における入賞装置１００に入賞した遊技球の数（球通過検出器１０６ａ、１０６ｂを遊技球が通過した数）が表示される。
【００３１】
図４は、図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２には、入出力バス６４が接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置であるＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００３２】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ３４、始動入賞検知器４１、始動入賞検知器４２、球通過検出器１０６、及び、Ｖ入賞球検知器１２２が接続されている。
【００３３】
球検知センサ３４は、遊技球が一般入賞口５４ａ又は一般入賞口５４ｂを通過したときには、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
始動入賞検知器４１は、遊技球がＡ始動口４４ａ又はＡ始動口４４ｂを通過したとき、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
始動入賞検知器４２は、遊技球がＢ始動口４４ｃを通過したとき、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３４】
球通過検出器１０６ａ、１０６ｂは、遊技球が入賞装置１００内に入った後、上部空間１２５を通過して中部空間１２６へ入ったときには、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
Ｖ入賞球検知器１２２は、入賞装置１００内に設けられたＶ入賞口１２０に遊技球が入賞したとき、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３５】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムと、当該遊技プログラムに用いられる各種データとを記憶する。
さらに、ＲＯＭ６８は、スピーカ４６から出力される音、例えば、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、音声、効果音等となる音データや、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００３６】
ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す各種データ（例えば、特別遊技を行った回数等）を記憶する。
【００３７】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、パチンコ遊技装置１０内に設けられた各種の機器や装置を主導的に制御し、パチンコ遊技を進行させる。
【００３８】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置５２、スピーカ４６、発射ソレノイド２８、可動片駆動ソレノイド１１５、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３９】
可動片駆動ソレノイド１１５は、上述した可動片１１０ａ及び１１０ｂを開閉駆動するためのものであり、可動片１１０ａ、１１０ｂには、それぞれ上述したような可動片駆動ソレノイド１１５の直線運動を回転運動に変換する機構を介して、可動片駆動ソレノイド１１５が連結されている。
【００４０】
装飾ランプ３６は、Ａ始動口４４ａ若しくはＡ始動口４４ｂ、又は、Ｂ始動口４４ｃに遊技球が入ったり、特別遊技が行われたりしたときには、遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば、一般入賞口５４や、特別入賞口５６や、球通過検出器１０６ａ、１０６ｂに遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００４１】
さらにまた、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７４も接続されている。インターフェイス回路群７４には、上述した貯留装置１４０が接続されている。インターフェイス回路群７４は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて貯留装置１４０が備えるポケット駆動ソレノイド１３１及び停留レバー駆動ソレノイド１３６の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４２】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。
【００４３】
図５は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４４】
最初に、一般入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１０）。この一般入賞口は、例えば、上述した図１に示した例においては、一般入賞口５４ａ、５４ｂである。すなわち、ＣＰＵ６６は、球検知センサ３４からの検知信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ１０において、一般入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信し、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００４５】
次に、Ａ始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１２）。このＡ始動口は、例えば、上述した図１に示した例においては、Ａ始動口４４ａ、４４ｂである。すなわち、ＣＰＵ６６は、始動入賞検知器４１からの検知信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ１２において、Ａ始動口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信して、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ１３）、後述する始動入賞処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００４６】
次に、Ｂ始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１５）。このＢ始動口は、例えば、上述した図１に示した例においては、Ｂ始動口４４ｃである。すなわち、ＣＰＵ６６は、始動入賞検知器４２からの検知信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ１５において、Ｂ始動口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信して、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ１６）、後述する始動入賞処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００４７】
一方、ステップＳ１５において、Ｂ始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１８）。このＶ入賞口は、例えば、上述した図２、図３に示した例においては、Ｖ入賞口１２０である。
ステップＳ１８において、Ｖ入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４８】
一方、ステップＳ１８において、Ｖ入賞口に遊技球が入ったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、入賞タイム中であるか否かを判断する（ステップＳ１９）。このステップＳ１９において、ＣＰＵ６６は、後述する入賞タイム移行処理（ステップＳ３２）が実行中であるか否かを判断する。
ステップＳ１９において、入賞タイム中であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１９に戻す。
【００４９】
一方、ステップＳ１９において、入賞タイム中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ラウンド数決定抽選処理を実行する（ステップＳ７３）。このステップＳ７３において、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったことを受けて発生する特別遊技状態において、特別遊技が行われるラウンド数の上限（以下、ラウンド上限数Ｍという）を決定する抽選を行う。
ステップＳ７３の処理が実行され、例えば、ラウンド上限数（Ｍ）が１５に決定された場合には、その後発生する特別遊技状態において、各ラウンドにおいてＶ入賞口１２０に遊技球が入賞することを条件として、最大で１５ラウンドまで特別遊技が実行されるのである。
【００５０】
ステップＳ７３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、特別遊技実行処理を実行する（ステップＳ７２）。なお、特別遊技実行処理については、後で図面（図８）を用いて詳述することにする。
【００５１】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される始動入賞処理について、図６を用いて説明する。
図６は、上述したステップＳ１４又はステップＳ１７において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５２】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する（ステップＳ２０）。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、特別遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が行われず、無効となることになる。なお、無効期間が設定されるタイミングについては、後で説明することにする。
【００５３】
ステップＳ２０において、無効期間が設定されていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ２０において、無効期間が設定されていないと判断した場合、次に、Ａ始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ２９）。Ａ始動口に遊技球が入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新（増加）させる（ステップＳ３０）。
【００５４】
一方、Ａ始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、Ｂ始動口に遊技球が入ったことになるので、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ＋２となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新（増加）させる（ステップＳ３１）。
ステップＳ３０又はステップＳ３１の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイム移行処理を行い（ステップＳ３２）、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【００５５】
次に、入賞タイム移行処理について、図７を用いて説明する。
図７は、上述したステップＳ３２において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５６】
最初に、ＣＰＵ６６は、Ａタイマのカウントを開始させる処理を行う（ステップＳ４０）。このＡタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、Ｔ（Ａ）＝０（秒）に設定される。
また、ＲＯＭ６８には、Ａタイマのカウントを開始してから１．５秒後に可動片が開放状態となり、２．０秒後に可動片が閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは０．５秒となる。
【００５７】
なお、図７についての説明では、入賞タイムは常に０．５秒である場合について説明するが、本発明では、例えば、Ａ始動口に遊技球が入ったときの入賞タイムの期間と、Ｂ始動口に遊技球が入ったときの入賞タイムの期間とを異なる期間としてもよい。
【００５８】
ステップＳ４０の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ａ）＜１．５であるか否か、すなわち、Ａタイマのカウントが１．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。
Ａタイマのカウントが１．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４１に戻し、Ａタイマのカウントが１．５秒に達するまで、ステップＳ４１の処理を繰り返し実行する。
【００５９】
一方、Ａタイマのカウントが１．５秒未満ではない、すなわち、Ａタイマのカウントが１．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、無効期間を設定する処理を行う（ステップＳ４２）。
この無効期間は、ステップＳ４３において可動片１１０ａ、１１０ｂが開放状態となった後、ステップＳ４６において可動片１１０ａ、１１０ｂが閉鎖状態となり、ステップＳ４７において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行が行われない（図６参照）。
【００６０】
次に、可動片１１０ａ、１１０ｂを開放させる処理を行う（ステップＳ４３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、可動片駆動ソレノイド１１５に駆動電力を供給することにより、可動片駆動ソレノイド１１５を励磁させ、可動片１１０ａ、１１０ｂを側方へ倒し、入賞装置１００を開放状態として、入賞装置１００に遊技球が入賞するようにする。
【００６１】
次に、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ａ）＜２．０であるか否か、すなわち、Ａタイマのカウントが２．０秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。
Ａタイマのカウントが２．０秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４４に戻し、Ａタイマのカウントが２．０秒に達するまで、ステップＳ４４の処理を繰り返し実行し、可動片１１０ａ、１１０ｂの開放状態を継続させる。
【００６２】
一方、Ａタイマのカウントが２．０秒未満ではない、すなわち、Ａタイマのカウントが２．０秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ−１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う（ステップＳ４５）。
【００６３】
その後、ＣＰＵ６６は、可動片１１０ａ、１１０ｂを閉鎖させる処理を行う（ステップＳ４６）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、可動片駆動ソレノイド１１５への駆動電力の供給を停止することにより、可動片駆動ソレノイド１１５を消磁させ、可動片１１０ａ、１１０ｂを立たせ、入賞装置１００を閉鎖状態として、入賞装置１００内に遊技球が入賞しないようにする。
【００６４】
ステップＳ４６における可動片１１０ａ、１１０ｂの動作が完全に終了した後、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４２において設定された無効期間を解除する処理を行う（ステップＳ４７）。
【００６５】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ４８）。
この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器１０６ａ、１０６ｂである。すなわち、ＣＰＵ６６は、球通過検出器１０６ａ又は球通過検出器１０６ｂからの検知信号を受信したか否かを判断する。
【００６６】
ステップＳ４８において、球通過検出器１０６ａ又は球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信して、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ４９）。
【００６７】
ステップＳ４８において、球通過検出器１０６ａ又は球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過しなかったと判断した場合、又は、ステップＳ４９の処理を実行した場合、Ａタイマのカウントを終了してクリアする（ステップＳ５０）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ６６は、特別遊技が開始されたか否かを判断する（ステップＳ５１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ７２における特別遊技実行処理が開始されたか否かを判断する。
特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技において可動片が開放状態又は閉鎖状態となるため、本サブルーチンにおいて可動片を開放状態としたり、閉鎖時状態としたりする処理を行うことはできない。従って、ステップＳ５１において、特別遊技が開始されたと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新して記憶して（ステップＳ５３）、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
一方、特別遊技が開始されていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。
ステップＳ５２において、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が残存していることになるので、処理をステップＳ４０に戻し、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＝０となるまで、ステップＳ４０〜ステップＳ５１の処理を繰り返し実行することになる。
【００７０】
ステップＳ５２において、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）は０であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００７１】
図８は、図５に示したサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
また、図９は、図８に示すサブルーチンのステップＳ１５０において呼び出されて実行されるラウンド実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明において、開閉回数とは、１ラウンドの特別遊技において行われる入賞タイムの回数をいい、１ラウンドの特別遊技において球通過検出器を通過した遊技球の数を入賞数ということとする。
【００７２】
最初に、ＣＰＵ６６は、無効期間を設定する処理を行う（ステップＳ１００）。
この無効期間は、特別遊技が終了する際に後述するステップＳ１３０における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、始動口に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行が行われない。
【００７３】
次に、ラウンド数（Ｒ）をＲ＝０、開閉回数（Ｋ）をＫ＝０、入賞数（Ｂ）をＢ＝０に設定する処理を行う（ステップＳ１０１）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に、ラウンド（Ｒ）がＲ＝０であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数（Ｂ）がＢ＝０であるとして入賞数データを記憶するのである。
【００７４】
なお、特別遊技においては、開閉回数（Ｋ）が１８に達するか、又は、入賞数（Ｂ）が１０に達したとき、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったことを条件に、ラウンド数（Ｒ）が１増加する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ６６は、ラウンド数決定抽選の抽選結果に基づいて、ラウンド上限数（Ｍ）を設定する処理を実行する（ステップＳ１４１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ７３において決定されたラウンド上限数（Ｍ）に関するラウンド上限データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する。
【００７６】
ステップＳ１４１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ラウンド実行処理を実行する（ステップＳ１５０）。なお、このラウンド実行処理は、特別遊技における可動片の断続的開放を行うために実行されるサブルーチンである。以下、このラウンド実行処理について図９を用いて説明し、その後、図８に示すフローチャートの説明を引き続き行うこととする。
【００７７】
まず、ラウンド実行処理を開始すると、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞検出器１２２を無効化する処理を実行する（ステップＳ１８０）。ステップＳ１８０の処理が実行され、Ｖ入賞検出器１２２が無効化されると、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入っても、その遊技球は、Ｖ入賞検出器１２２により検知されず、検知信号がＣＰＵ６６に送信されない。
【００７８】
ステップＳ１８０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、Ｃタイマのカウントを開始する処理を行う（ステップＳ１０３）。このＣタイマは、特別遊技における可動片による断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、Ｔ（Ｃ）＝０（秒）に設定される。
また、ＲＯＭ６８には、Ｃタイマのカウントを開始してから１．５秒後に可動片が開放状態となり、２．５秒後に可動片が閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、可動片による断続的開放における１回の入賞タイムは１．０秒となる。
【００７９】
ステップＳ１０３の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ｃ）＜１．５であるか否か、すなわち、Ｃタイマのカウントが１．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
Ｃタイマのカウントが１．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０４に戻し、Ｃタイマのカウントが１．５秒に達するまで待機する。
【００８０】
一方、Ｃタイマのカウントが１．５秒未満ではない、すなわち、Ｃタイマのカウントが１．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、可動片１１０ａ、１１０ｂを開放させる処理を行う（ステップＳ１０５）。すなわち、ＣＰＵ６６は、可動片１１０ａ、１１０ｂにそれぞれ接続された可動片駆動ソレノイド１１５に駆動電力を供給することにより、可動片駆動ソレノイド１１５を励磁させ、可動片１１０ａ、１１０ｂを側方へ倒し、入賞装置１００を開放状態として、入賞装置１００内に遊技球が入るようにする。
【００８１】
次に、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ｃ）＜２．５であるか否か、すなわち、Ｃタイマのカウントが２．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。
Ｃタイマのカウントが２．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０６に戻し、Ｃタイマのカウントが２．５秒に達するまで、ステップＳ１０６の処理を繰り返し実行し、可動片１１０ａ、１１０ｂの開放状態を継続させる。
【００８２】
一方、Ｃタイマのカウントが２．５秒未満ではない、すなわち、Ｃタイマのカウントが２．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、可動片駆動ソレノイド１１５への駆動電力の供給を停止することにより、可動片駆動ソレノイド１１５を消磁させ、可動片１１０ａ、１１０ｂを立たせ、入賞装置１００を閉鎖状態として、入賞装置１００内に遊技球が入らないようにする（ステップＳ１０７）。
その後、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝Ｋ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データを更新（増加）させ（ステップＳ１０８）、Ｃタイマのカウントを終了してクリアする（ステップＳ１０９）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器１０６ａ、又は、球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、球通過検出器１０６ａ、又は、球通過検出器１０６ｂからの検知信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ１１０において、球通過検出器１０６ａ、又は、球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過したと判断した場合には、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信して予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【００８４】
ステップＳ１１１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において可動片１１０ａ、１１０ｂが開放状態となってから、ステップＳ１０７において可動片１１０ａ、１１０ｂが閉鎖状態となるまでの１回の入賞タイムが行われる間に、入賞装置１００に入賞した遊技球の数をｂとして、入賞数（Ｂ）がＢ＝Ｂ＋ｂとなるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ１１２）。
【００８５】
上述したステップＳ１１０において、球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、又は、ステップＳ１１２の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数（Ｂ）がＢ＜１０であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。
【００８６】
入賞数（Ｂ）がＢ＜１０である、すなわち、入賞数（Ｂ）が１０個未満であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。
【００８７】
開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であると判断した場合、入賞数（Ｂ）が１０個未満であり、且つ、開閉回数（Ｋ）が１８回未満であるので、処理をステップＳ１０３に戻し、ステップＳ１１３において入賞数（Ｂ）が１０個に達するか、又は、開閉回数（Ｋ）が１８回に達するまで、可動片１１０ａ、１１０ｂによる断続的開放を継続して行う。
【００８８】
一方、ステップＳ１１３において、入賞数（Ｂ）が１０個に達したと判断した場合、又は、ステップＳ１１４において開閉回数（Ｋ）が１８回に達したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数（Ｂ）がＢ＞１０であるか否かを判断する（ステップＳ１５４）。なお、入賞数（Ｂ）が１０を超えている（１１以上である）ということは、予め定められた上限値数（１０球）を超えた遊技球が入賞装置１００に入賞したということであり、余剰入賞があったということである。
ステップＳ１５４において、入賞数（Ｂ）がＢ＞１０ではないと判断した場合、すなわち、余剰入賞がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ１５４において、入賞数（Ｂ）がＢ＞１０であると判断した場合、すなわち、余剰入賞があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ポケットを開放させる処理を実行する（ステップＳ１５６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ポケット駆動ソレノイド１３１に駆動電力を供給して、ポケット１３０を開放状態にする処理を実行する。
【００９０】
ステップＳ１５４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、停留レバーを上昇させる（ステップＳ１５７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、停留レバー駆動ソレノイド１３６に駆動電力を供給して、停留レバー１３５を上昇させる処理を実行する。
上述したステップＳ１５６及びステップＳ１５７の処理を実行することにより、ポケット１３０に遊技球が入ることが可能となるとともに、ポケット１３０に入った遊技球は、停留レバー１３５により塞き止められる。このようにして、余剰入賞した遊技球が貯留装置１４０に貯留されるのである。
【００９１】
ステップＳ１５７の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ポケットを閉鎖させる処理を実行する（ステップＳ１５８）。このステップＳ１５８において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５７の処理が実行されて、停留レバー１３５が上昇してから、所定時間（例えば、２秒間）待機した後、ポケット駆動ソレノイド１３１への駆動電力の供給を停止することにより、ポケット駆動ソレノイド１３１を消磁させ、ポケット１３０を閉鎖状態にする処理を実行する。
【００９２】
ステップＳ１５８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、停留レバーを下降させる処理を実行する（ステップＳ１５９）。すなわち、ＣＰＵ６６は、停留レバー駆動ソレノイド１３６への駆動電力の供給を停止することにより、停留レバー駆動ソレノイド１３６を消磁させ、停留レバー１３５を下降させる処理を実行する。
このステップＳ１５９の処理を実行することにより、停留レバー１３５により塞き止められていた遊技球が放出され、床面１３８上を滑落するのである。上述したように、この貯留装置１４０が貯留開放となり、床面１３８上を滑落する遊技球は、Ｖ入賞口１２０に入りやすくなっている。
【００９３】
ステップＳ１５９の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞検出器１２２の無効化を解除する処理を実行する（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８１の処理が実行され、Ｖ入賞検出器１２２の無効化が解除されると、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ると、その遊技球がＶ入賞検出器１２２により検知され、検知信号がＣＰＵ６６に送信される。
【００９４】
ステップＳ１８１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１６１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５９において、貯留装置１４０が貯留開放となり、放出された遊技球が、Ｖ入賞口１２０に入り、Ｖ入賞検出器１２２からの検知信号を受信したか否かを判断する。なお、このステップＳ１６１の処理は、ステップＳ１５９において、貯留装置１４０が貯留開放となってから、所定時間（例えば、２秒間）にわたって行われる。
ステップＳ１６１において、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ１６１において、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する（ステップＳ１６５）。なお、このＶ入賞データは、１ラウンドの特別遊技の実行中に、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったことを示すデータであり、図８に示したステップＳ１１８においてその有無が判断されるデータである。
【００９６】
上述したステップＳ１６１においてＶ入賞口１６１に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６５の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了し、図８に示すサブルーチンに処理を戻す。
なお、図９では、ステップＳ１８０において、Ｖ入賞検出器１２２を無効化させて、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入っても、その遊技球がＶ入賞検出器１２２により検知されず、検知信号がＣＰＵ６６に送信されないようにする場合について説明したが、ステップＳ１８０及びステップＳ１８１の処理を実行せず、図８に示すサブルーチンが開始されてから、ステップＳ１５９の処理が実行されるまでの間において、Ｖ入賞検出器１２２により遊技球が検知されて検知信号がＣＰＵ６６に送信されても、Ｖ入賞データがＲＡＭ７０に生成されないようにパチンコ遊技装置１０を構成してもよい。
【００９７】
図８に示すサブルーチンのステップＳ１５０におけるラウンド実行処理を終了した場合、次に、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数（Ｂ）がＢ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新する（ステップＳ１１５）。
その後、ＣＰＵ６６は、ラウンド数（Ｒ）がＲ＝Ｒ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶されたラウンド数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ１１６）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたラウンド数データと、ラウンド上限データとに基づいて、ラウンド数（Ｒ）がＲ＜Ｍであるか否かを判断する（ステップＳ１１７）。
ラウンド数（Ｒ）がＲ＜Ｍではない（Ｒ＝Ｍである）と判断した場合、最終ラウンドの特別遊技が終了したことになるので、上述したステップＳ１００において設定された無効期間を解除する処理を行い（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
一方、ラウンド数（Ｒ）がＲ＜Ｍであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在するか否かを判断する（ステップＳ１１８）。
ステップＳ１１８において、Ｖ入賞データが存在すると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データを消去する処理を行い（ステップＳ１１９）、処理をステップＳ１５０に戻す。その結果、次のラウンドの特別遊技が実行されることになる。
【００９９】
一方、ステップＳ１１８において、Ｖ入賞データが存在しないと判断した場合、上記パンクとなるので、次のラウンドの特別遊技は実行されず、上述したステップＳ１００において設定された無効期間を解除する処理を行い（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
なお、図８に示すサブルーチンを実行するとき、制御回路６０は、各ラウンドの特別遊技の実行中に、Ｖ入賞口１２０への遊技球の入賞が、Ｖ入賞検出器１２２によって検知されたことを受けて、次のラウンドの特別遊技への継続を許可する継続判定手段として機能する。
また、図８に示すサブルーチンを実行するとき、制御回路６０及び入賞装置１００は、可変入賞手段として機能する。
【０１００】
上述したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、最終ラウンドを除く各ラウンドについて、入賞装置１００に対して余剰入賞させることができた場合には、貯留装置１４０から遊技球が放出されるため、次のラウンドの特別遊技への継続が許可される可能性が高まることになる。そのため、より遊技に熟練した遊技者がより多くのラウンドの特別遊技を行い得る状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることができる。その結果、面白みのあるパチンコ遊技装置を提供することが可能となる。
【０１０１】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、最終ラウンドを除く各ラウンドについて、特別遊技が開始されてから、貯留装置１４０が貯留開放となるまでの間には、Ｖ入賞検出器１２２が無効化されており、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入賞しても、次のラウンドの特別遊技への継続が行われない。そして、入賞装置１００に対して余剰入賞があり、貯留装置１４０が貯留開放となったときに、Ｖ入賞検出器１２２の無効化が解除され、貯留装置１４０から遊技球が放出されるのである。そのため、遊技者は、各ラウンドの特別遊技において、入賞装置１００に対して余剰入賞させるために、集中して遊技を行うこととなり、技術介入性が高く、遊技者に飽きを感じさせることがない面白みのあるパチンコ遊技装置を提供することが可能となる。
【０１０２】
第１実施形態では、特別遊技が開始されてから、貯留装置１４０が貯留開放となるまでの間、Ｖ入賞検出器１２２が無効化されており、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入賞しても、次のラウンドの特別遊技への継続が行われないようにパチンコ遊技装置１０が構成されている場合について説明したが、本発明では、特別遊技が開始されてから、貯留手段が貯留開放となるまでの間、特定領域への遊技球の入賞を検知するセンサ等を無効化させるように遊技機を構成する換わりに、貯留手段が貯留開放となった際に放出された遊技球のみが特定領域に入賞可能なように遊技機を構成してもよい。
例えば、上述したパチンコ遊技装置１０において、放出口１３３とＶ入賞口１２０とを連結する球通路を設け、貯留装置１４０が貯留開放となった際に、貯留装置１４０に貯留されている遊技球のみが、上記球通路内を通過し、Ｖ入賞口１２０に入賞するようにしてもよい。
【０１０３】
第１実施形態では、最終ラウンドを除く各ラウンドの特別遊技について、特別遊技が開始されてから、貯留装置１４０が貯留開放となるまでの間、Ｖ入賞検出器１２２が無効化されることにより、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入賞しても次のラウンドの特別遊技への継続が許可されず、貯留装置１４０が有効化されたときにＶ入賞検出器１２２の無効化が解除されることにより、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入賞したことを受けて、次のラウンドの特別遊技への継続が許可される場合について説明したが、本発明では、特定領域への遊技球の入賞による次のラウンドの特別遊技への継続の不許可から、次のラウンドの特別遊技への継続の許可への切り換えるタイミングとしては、貯留手段が貯留開放となったときに限定されるものではなく、例えば、入賞装置の断続的開放が終了してから、貯留手段が貯留開放となるまでの間に上述した切り換えを行うようにしてもよい。
さらに、貯留手段が貯留開放となってから、一定時間経過後に上述した切り換えを行うようにしてもよい。上記一定時間は、貯留手段から貯留開放となってから、放出された遊技球が特定領域に入賞したことが検知されるまでの時間よりも短い時間であり、貯留手段から特定領域までの距離等に応じて適宜設定することが可能である。
【０１０４】
第１実施形態では、入賞装置１００に対して余剰入賞があった場合には、その後、貯留装置１４０による遊技球の貯留を行う場合について説明したが、本発明では、貯留手段により遊技球の貯留を行うタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、各ラウンドの特別遊技の開始時に遊技球の貯留を行うようにしてもよく、また、入賞装置に対して所定数の遊技球の入賞があったときに遊技球の貯留を行うようにしてもよい。
【０１０５】
［第２実施形態］
第１実施形態では、各ラウンドの特別遊技が開始されてから、貯留手段が貯留開放となるまでの間、特定領域に遊技球が入賞しても、次のラウンドの特別遊技への継続が許可されず、貯留手段が貯留開放となった後に、特定領域への遊技球の入賞が検知されたことを受けて、次のラウンドの特別遊技への継続が許可される場合について説明したが、以下に説明する第２実施形態では、特別遊技が開始されてから、貯留手段が貯留開放となるまでの間に特定領域に遊技球が入賞した場合にも、次のラウンドの特別遊技への継続が許可される場合、すなわち、入賞装置に入賞した全ての遊技球のなかのいずれかが特定領域に入賞した場合には、次のラウンドの特別遊技への継続が行われる場合について説明する。
【０１０６】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置における各装置の内部構成（図１〜図４参照）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、ラウンド実行処理（図９参照）除いて、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行されるラウンド実行処理について説明することにする。
【０１０７】
図１０は、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０において、図８に示したサブルーチンのステップＳ１５０で呼び出されて実行されるラウンド実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図１０に示すフローチャートには、図９に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１０８】
ラウンド実行処理が開始されると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０３の処理を実行する。第２実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０（図９参照）とは異なり、ラウンド実行処理の開始時に、ステップＳ１８０の処理が行われない。すなわち、Ｖ入賞検出器１２２を無効化する処理が行われないのである。
このステップＳ１８０の処理が行われないので、図１０に示すサブルーチンでは、後述するように、ステップＳ１８１におけるＶ入賞検出器１２２の無効化を解除する処理も行われない。
【０１０９】
その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０３〜Ｓ１０９の処理を順に実行し、続くステップＳ１１０の処理を行い、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合には、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【０１１０】
ステップＳ１１１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１５１）。
ステップＳ１５１において、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったと判断した場合には、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在するか否かを判断し（ステップＳ１５２）、Ｖ入賞データが存在しないと判断した場合には、Ｖ入賞データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する（ステップＳ１５３）。
【０１１１】
上述したステップＳ１５１においてＶ入賞口１２０に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップＳ１５２においてＶ入賞データが存在すると判断した場合、又は、ステップＳ１５３の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、入賞数（Ｂ）がＢ＝Ｂ＋ｂとなるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１１２】
ステップＳ１１２の処理を実行するか、又は、上述したステップＳ１１０において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１３、Ｓ１１４の処理を実行する。
ステップＳ１１３において、入賞数（Ｂ）が１０個に達したと判断した場合、又は、ステップＳ１１４において開閉回数（Ｋ）が１８回に達したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５４の処理を実行する。ステップＳ１５４において、入賞数（Ｂ）がＢ＞１０ではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、入賞数（Ｂ）がＢ＞１０であると判断した場合には、ステップＳ１５６に処理を進める。
【０１１３】
ステップＳ１５６の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５７〜Ｓ１５９の処理を順に実行した後、ステップＳ１６１の処理を実行する。第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０とは異なり、ステップＳ１５９の処理が行われた後、ステップＳ１８１の処理が行われない。すなわち、Ｖ入賞検出器１２２の無効化を解除する処理が行われないのである。
【０１１４】
ステップＳ１６１においてＶ入賞口１２０に遊技球が入ったと判断した場合には、ステップＳ１６５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了し、ステップＳ１６１においてＶ入賞口１２０に遊技球が入っていないと判断した場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
上述したように、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、最終ラウンドを除く各ラウンドについて、入賞装置１００に対して余剰入賞させることができた場合には、貯留装置１４０が貯留開放となり、次のラウンドの特別遊技への継続が許可される可能性が高まることになるため、より遊技に熟練した遊技者がより多くのラウンドの特別遊技を行い得る状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることができる。その結果、面白みのあるパチンコ遊技装置を提供することが可能となる。
【０１１６】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、最終ラウンドを除く各ラウンドの特別遊技が開始されてから、貯留装置１４０が貯留開放となるまでの間にＶ入賞口１２０に遊技球が入賞した場合にも、次のラウンドの特別遊技への継続が許可される。すなわち、入賞装置１００に入賞した全ての遊技球のなかのいずれかがＶ入賞口１２０に入賞した場合には、次のラウンドの特別遊技への継続が行われるのである。
そのため、例えば、特別遊技が開始された後、貯留装置１４０が貯留開放となるまでの間において入賞装置１００に入賞し、貯留装置１４０により貯留されなかった遊技球が直接Ｖ入賞口１００に入賞した場合であっても、次のラウンドの特別遊技への継続が行われるのである。その結果、入賞装置１００に対して余剰入賞させることができなかった場合であっても、偶然、Ｖ入賞口１２０に直接遊技球が入賞することにより、ラウンドを継続させることが可能となるため、遊技の技術介入性を維持したまま、遊技の偶然性を付加することができ、遊技に熟練していない遊技者等にも馴染みやすい遊技内容とすることができる。
【０１１７】
上述した例では、全てのラウンドの特別遊技の実行中に入賞装置１００に対して余剰入賞があった場合には、貯留装置１４０による貯留開放が行われ、貯留開放となった際に放出された遊技球がＶ入賞口１２０に入賞したときには、最終ラウンドを除く全てのラウンドの特別遊技の終了後に次のラウンドの特別遊技への継続が行われる場合について説明したが、本発明では、必ずしも全てのラウンドの特別遊技において、余剰入賞を契機に貯留手段による貯留開放が行われる必要はなく、例えば、特定のラウンドの特別遊技においてのみ、余剰入賞を契機に貯留手段による貯留開放が行われるようにしてもよい。このようにした場合、上記特定のラウンド以外のラウンドの特別遊技については、貯留手段を無効化させておくこととしてもよく、また、予め定められた上限値数の遊技球の入賞が入賞装置に対してあったときや、入賞装置の断続的開放が開始されてから所定時間が経過したとき等の条件が満たされたことを契機に貯留手段による遊技球の貯留及び貯留開放を行うようにしてもよい。
【０１１８】
上述した例では、本発明の遊技機が、所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置である場合について説明したが、本発明の遊技機は、第二種パチンコ遊技装置に限定されるものではなく、例えば、所謂セブン機と呼ばれる第一種パチンコ遊技装置であってもよい。
本発明の遊技機が第一種パチンコ遊技装置である場合には、例えば、大入賞装置（所謂アタッカ）の内部に貯留装置を設け、各ラウンドの特別遊技の実行中に、大入賞装置に対して余剰入賞があったときに、貯留装置により余剰入賞された遊技球を貯留した後、貯留開放とするように遊技機を構成することにより、上述した第１実施形態又は第２実施形態に係るパチンコ遊技装置の場合と同様の効果を得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置が備える入賞装置を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】図２に示した入賞装置のＡ−Ａ線断面図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】図１に示したパチンコ遊技装置において実行される遊技球検出処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示すサブルーチンのステップＳ１４又はステップＳ１７において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示すサブルーチンのステップＳ３２において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図５に示すサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示すサブルーチンのステップＳ１５０において呼び出されて実行されるラウンド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行されるラウンド実行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１０  パチンコ遊技装置
３２  表示装置
３８  大入賞装置
４４  始動装置
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
１００  入賞装置
１０６ａ、１０６ｂ  球通過検出器
１１０ａ、１１０ｂ  可動片
１２０  Ｖ入賞口
１２２  Ｖ入賞球検知器
１３０  ポケット
１３１  ポケット駆動ソレノイド
１３５  停留レバー
１３６  停留レバー駆動ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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