(57)【要約】【課題】  サーバから端末へのデータ伝送において、サーバにかかる負荷をできるだけ小さく抑える。【解決手段】    ネットワークＮに存在するゲームサーバ１との間で双方向の通信を行う通信制御部を通じてゲームサーバ１から受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させる端末を提供する。このために、自端末及び１台以上の他のネットワークゲーム端末を、自端末においてグループ化する。なおかつ、ゲームサーバ１に対して、グループ化された各端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報を生成し、ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して、自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報を生成する。ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末とは、ゲームサーバ１から受信したデータ及び代表端末情報の伝送を含む双方向の通信がなされる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のネットワークに存在するゲームサーバからデータを受信するための第１通信制御手段と、
前記ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを使用して複数のネットワークゲーム用端末で協働して進行されるネットワークゲームを自端末と他のネットワークゲーム端末とで協働して進行させるために、自端末と他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段と、
前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信するための第２通信制御手段と、
を備えたネットワークゲーム端末。
【請求項２】
前記ユーザグループ内の一つのネットワークゲーム端末が代表端末として前記ゲームサーバからデータを受信するものであり、
前記ユーザグループデータが記録される第１記録手段を有する、請求項１記載のネットワークゲーム端末。
【請求項３】
前記ユーザグループデータには、前記ネットワークゲーム内における前記ユーザグループのステータスを表す情報が含まれる、請求項２記載のネットワークゲーム端末。
【請求項４】
前記ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータが記録される第２記録手段を有するとともに、当該受信したデータには、自端末を含めた前記ユーザグループ内の各ネットワークゲーム端末で共通して使用されるデータが含まれる、請求項２又は３記載のネットワークゲーム端末。
【請求項５】
前記共通して使用されるデータには、前記ネットワークゲームで使用されるグラフィックデータが含まれる、請求項４記載のネットワークゲーム端末。
【請求項６】
前記第２通信制御手段は、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末とピアツーピア接続による双方向の通信を行うためのものである、請求項１又は２又は３記載のネットワークゲーム端末。
【請求項７】
自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループを離脱するときに、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末から選択された新たな代表端末に対して、前記第２記録手段に記録された、前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを送信する手段を有する、請求項４記載のネットワークゲーム端末。
【請求項８】
前記第１通信制御手段は、前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うためのものであり、
前記第２通信制御手段は、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信を行うためのものであり、
ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを前記第１記録手段に記録する端末データ記録手段と、
自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する手段と、
自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、前記第１記録手段に記録された前記グループ情報と前記各ネットワークゲーム端末ごとの端末データとを送信する手段と、を有する、請求項２記載のネットワークゲーム端末。
【請求項９】
ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを前記第１記録手段に記録する端末データ記録手段と、
自端末が代表端末であるときに、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときは、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記端末データの更新を行い、前記切断状態にあるネットワークゲーム端末が再接続されたときに、当該ネットワークゲーム端末に対して、前記更新された端末データを送信する手段を有する、請求項２記載のネットワークゲーム端末。
【請求項１０】
請求項８記載のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、
前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報と前記端末データとを前記ゲームサーバに設けられた第３記録手段に記録する手段と、
前記代表端末が異常切断されたときは、当該代表端末が所属するユーザグループ内の他の接続可能なネットワークゲーム端末のうちから選択される新たな代表端末に、前記第３記録手段に記録された前記グループ情報と前記端末データとを送信する手段を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１１】
所定のネットワークに存在するゲームサーバと接続されるとともに、前記ゲームサーバからのデータ受信が可能なネットワークゲーム端末で実行される方法であって、
前記ネットワークゲーム端末に備えられた制御部が、前記ゲームサーバから受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び１台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する段階と、
前記制御部が、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信する段階と、
を有する方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
所定のネットワークに存在するゲームサーバからデータを受信するための第１通信制御手段、
前記ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び１台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段、
前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信するための第２通信制御手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
複数のネットワークゲーム端末が接続されるサーバであって、
請求項１２に記載された記録媒体を、前記ネットワークゲーム端末による前記プログラムのダウンロードが可能な形態で備えたサーバ。
【請求項１４】
複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第１通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び１台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるものであり、
前記ゲームサーバは、
前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第１記録手段と、
前記ユーザグループ内に属するとともに接続状態にないオフライン状態にあるネットワークゲーム端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定し、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第１記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信する手段と、
を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１５】
前記ネットワークゲーム端末は、当該ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表す端末データを前記ゲームサーバに送信するための手段を有するものであり、
前記ゲームサーバは、
前記ネットワークゲーム端末から送信された端末データが記録される第２記録手段を有するとともに、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときに、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記第２記録手段に記録された前記端末データの更新を行う、請求項１４記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネット等のネットワークを介してプログラムを実行して所定の共同作業を行う複数の端末及び当該端末のサーバに関し、例えば、グループウェアや、MMO(Massive Multi-player Online)のようなオンラインゲームを実行するための端末及び当該端末のサーバや、これらの端末とサーバ間におけるデータ伝送技術、及び端末のグループ化を行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の端末と、当該端末のサーバとの間でインターネット等のネットワークを介したデータ伝送を行うことにより、複数のユーザによる共同作業や同時処理が実現されている。具体的には、複数ユーザのスケジュール管理や掲示板の共有を実現する、いわゆるグループウェアや、複数ユーザが同じ仮想空間内で協力して一定の目的を達成するオンラインゲーム等が知られている。
【０００３】
このようなデータ伝送においては、サーバから複数の端末に対して多量のデータを同時送信することが必要となる。例えば、グループウェアにおいては、スケジュール管理用のデータベースや掲示板等の共有データを各端末に送信する必要がある。また、オンラインゲームにおいては、そのゲーム内に構築される仮想空間、例えば洞窟やフィールド等のグラフィックや、自分や他のユーザ（プレイヤ）の体力、所持品等を各ユーザの端末に伝送する必要がある。
【０００４】
特に、オンラインゲームにおいては、ゲームの興趣を高めるために、データ量が大きくなる美麗な動画を伝送することが求められている。また、各ユーザが操作するゲーム内のキャラクタは、その体力や所持アイテム等を表すステータスやパラメータが刻々と変わり、これらの変動するステータスやパラメータの書き換えを各ユーザに対してできるだけ迅速に行うことが求められる。
また、ＭＭＯ型のオンラインゲームにおいては、最初にゲーム本編とは別に設けられた仮想ロビー等でパーティのメンバーとなる他のユーザキャラクタを探し、ゲーム本編において所定の目的を達成するために十分な人数が揃ったパーティを組んだ後にゲーム本編に参加するのが通常となっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ゲームの進行を管理するサーバ（ゲームサーバ）には、もともと多数のネットワークゲーム端末が接続されているうえに、各ネットワークゲーム端末に多量のデータを送信しなければならない。伝送するデータ量が過度に多大となると、ステータスの更新等の処理に遅延が生じるおそれや、処理落ちとよばれるゲーム進行の低速化が生じるおそれがある。
グラフィックの質を犠牲にして動画のデータ量を小さくしたり、接続可能なユーザ数を制限することで上記処理の遅延等に対処することも可能ではあるが、グラフィックの質が落ちるとユーザの興趣を削ぐ。また、接続可能なユーザ数を少なくすると、サーバの台数を増やす必要があり、経済的に不利である。
【０００６】
そこで、複数の端末と当該端末のサーバとの間でインターネット等のネットワークを介した伝送を行う技術において、端末に伝送される情報量そのものを小さくする（例えばグラフィックの質を落とす）のではなく、効率的に伝送を行うことで、サーバにかかる負荷をできるだけ小さく抑えることのできるデータ伝送技術が求められている。
また、オンラインゲームでは、ユーザをグループ化することが必要となる場合があり、グループ化を速やかに行うことも要求されている。例えば、オンラインゲームで、最初にゲーム本編とは別に設けられた仮想ロビー等でパーティのメンバーとなる他のユーザキャラクタを探し、グループ化（パーティを組む）した後にゲーム本編を進行させるにあたっては、「パーティのメンバー全員が揃わないとゲーム本編を進行させることができず、メンバー集めに余計な時間をとられる」という難点があった。
【０００７】
このようなネットワークゲーム端末のグループ化（ゲーム内におけるパーティの形成）にかかる時間を短縮するために、ゲームサーバ側でパーティを組むメンバーを自動選択することも考えられる。しかし、ゲームサーバには非常に多数のネットワークゲーム端末が接続されており、あるメンバーをパーティに追加することを了承するか否かに関してユーザの意思を確認したうえでパーティのメンバーを自動選択するためには、サーバでのデータ処理量が大きくなる。また、パーティを組むうえでは、あるメンバーをパーティに参加させることを各ユーザが同意するか否かの意思確認や、所定の目的を達成するために必要なパーティの構成人数の決定には、ユーザ間の意見の調整を行う必要がある。これらをすべて満たすには、データ処理やユーザの意思確認に長時間を有するので、現実的にはパーティメンバーを自動選択することは困難である。また、従来の技術では、パーティを組んだ後にゲームサーバとの接続を解除した状態、（以下、オフライン状態と記載）になると、もとのパーティには復帰できず、再度パーティの組み直し、即ちネットワークゲーム端末のグループ化を最初から行わなければならないので、ネットワークゲーム端末のグループ化という煩雑な処理が頻繁に発生するうえに、パーティを組んだ状態でゲームに復帰することができず、ゲームの継続性が確保できないという難点がある。
【０００８】
従って、ネットワークゲーム端末のグループ化を、ユーザの意思を尊重した上で速やかに行うこと、ネットワークゲーム端末のグループ化処理の発生頻度を少なくすること、及びパーティを組んだ状態でのゲームへの復帰を可能としてゲームの継続性を確保することが求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するため、本発明によれば、所定のネットワークに存在するゲームサーバからデータを受信するための第１通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを使用し前記ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを使用して複数のネットワークゲーム端末で協働して進行されるネットワークゲームを自端末と他のネットワークゲーム端末とで協働して進行させるために、自端末と他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、ネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段と、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信するための第２通信制御手段と、を備えたネットワークゲーム端末が提供される。
【００１０】
上述のように、前記ゲームサーバから第１通信制御手段を通じて受信したデータは、代表端末である自端末と他のネットワークゲーム端末とが協働してネットワークゲームを進行させるために用いられる。従って、自端末以外のネットワークゲーム端末は、ネットワークゲームの進行に必要となるデータを、ゲームサーバからではなく、代表端末を通じて受けとることになる。従って、上述のような代表端末と他のネットワークゲーム端末との協働において必要となるデータは、ゲームサーバから代表端末にのみ伝送すればよく、ゲームサーバから個々のネットワークゲーム端末へと繰り返し伝送する必要はない。従って、サーバにかかる負荷を小さくすることができる。
【００１１】
より好適には、代表端末である自端末と他のネットワークゲーム端末とが協働してネットワークゲームを進行させるために用いられるデータには、自端末を含めた前記ユーザグループ内の各ネットワークゲーム端末で共通して使用されるデータが含まれる。ネットワークゲームにおけるこのように共通して使用されるデータとしては、グラフィックデータ、マップデータ、及びゲーム内での建物等のオブジェクトの位置データ等が挙げられる。特に、ネットワークゲーム端末がグループ化されたことを、ネットワークゲーム上で各ネットワークゲーム端末に対応するキャラクタが一つのグループとして行動することとして表現する場合、これらのキャラクタは、ゲーム内でほぼ同じ位置、あるいは非常に近い位置関係になる。従って、各ネットワークゲーム端末においてゲーム画像の表示に必要となるグラフィックデータは、これらキャラクタグループの現在位置付近のマップのデータとなり、各キャラクタにほぼ共通するものとなる。
【００１２】
従来においては、各ネットワークゲーム端末において共通して必要とされるデータであっても、個々の端末で個別に繰り返しゲームサーバからデータを取得する必要があったが、本発明においては、代表端末において、一括してゲームサーバからデータを取得している。従って、各ネットワークゲーム端末で共通して必要となるデータに関しては、ゲームサーバから代表端末に受信したうえで、代表端末から他の端末に配信されることになる。このように、ユーザグループ内の各ネットワークゲーム端末で共通して必要となるデータを各ネットワークゲーム端末でゲームサーバから重複して繰り返し受信する必要はない。特に、通常大容量となるグラフィックデータの受信を行う場合、サーバにかかる負荷を非常に小さくすることができる。
好適には、ユーザグループデータには、ユーザグループのステータス、例えばユーザグループのゲーム内での位置や、ユーザグループのゲーム内での表現形態（例えばユーザグループが船として表現されている場合では、船の名称や規模等）、ユーザグループ内で共有されるアイテム等の情報が含まれるようにする。これにより、ユーザグループの上記ステータスを各ネットワークゲーム端末でそれぞれ把握することが可能となる。
また、好適には、ネットワークゲーム端末に、ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータが記録される第２記録手段を設ける構成とする。これにより、ユーザグループ内の代表端末以外のネットワークゲーム端末は、代表端末の第２記録手段に必要に応じてアクセスしてデータを取得することが可能となる。
代表端末からネットワークゲーム端末へのデータ送信は、どのような手法で行ってもよいが、例えば、代表端末と前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末とでピアツーピア接続を行うように構成することができる。
【００１３】
好適には、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループを離脱するときに、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末から選択された新たな代表端末に対して、前記第２記録手段に記録された、前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを送信する手段を有する構成も提供される。なお、前記ユーザグループ内の一つのネットワークゲーム端末が代表端末として前記ゲームサーバからデータを受信するものであり、前記ユーザグループデータが記録される第１記録手段を有するようにネットワークゲーム端末を構成することもできる。この場合、自端末が代表端末であることは、例えば、第１記録手段に記録された上述の代表端末情報にアクセスして代表端末を同定することで判定することができる。また、ネットワークゲームで共通して使用されるデータとしてゲームサーバからグラフィックデータを自端末で受信しているか否かにより判定することもできる。
【００１４】
好適には、前記第１通信制御手段は、前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うためのものであり、前記第２通信制御手段は、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信を行うためのものであり、ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを前記第１記録手段に記録する端末データ記録手段と、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する手段と、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、前記第１記録手段に記録された前記グループ情報と前記各ネットワークゲーム端末ごとの端末データとを送信する手段とを有するネットワークゲーム端末も提供できる。この場合、前記ゲームサーバに対して、前記第１記録手段に記録された前記ユーザグループ情報と前記各ネットワークゲーム端末ごとの端末データとを送信するようにする。
ネットワークゲーム端末に関連するステータスとしては、ネットワークゲーム端末の名称やＩＤ、ネットワークゲーム内においてネットワークゲーム端末に対応するキャラクタの体力値、座標、所持アイテム、当該ネットワークゲーム端末の接続状態（ネットワークゲーム端末がゲームサーバ又は代表端末と接続されているか否か）等が挙げられる。
【００１５】
好適には、ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを前記第１記録手段に記録する端末データ記録手段と、自端末が代表端末であるときに、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときは、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記端末データの更新を行い、前記切断状態にあるネットワークゲーム端末が再接続されたときに、当該ネットワークゲーム端末に対して、前記更新された端末データを送信する手段を有する構成とする。
この構成により、たとえオフライン状態にあっても、ゲームの進行やイベントの影響をゲーム内のキャラクタに反映させることが可能となり、従来よりも興趣に富むゲームが提供される。
【００１６】
また、上述のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報と前記端末データとを前記ゲームサーバに設けられた第３記録手段に記録する手段と、前記代表端末が異常切断されたときは、当該代表端末が所属するユーザグループ内の他の接続可能なネットワークゲーム端末のうちから選択される新たな代表端末に、前記第３記録手段に記録された前記グループ情報と前記端末データとを送信する手段を有することを特徴とするゲームサーバも提供される。
【００１７】
このようなサーバ構成とすることで、異常切断等によって代表端末が切断された場合でも、第３記録手段に記録されたグループ情報や端末データを用いて、新たな代表端末を選択してネットワークゲームを続行させることができる。好適には、定期的、あるいは間欠的に、代表端末からゲームサーバへとグループ情報と端末データ、及びその他ゲームの継続に必要なデータを送信してゲームサーバでこれらの情報やデータを第３記録手段に記録（好適には上書き更新により記録）するようにする。そして、異常切断等によって代表端末が切断された場合、あるいは代表端末に記録されたグループ情報や端末データ等が何らかの理由で消去されてしまった場合には、ゲームサーバ側に記録された最新の、あるいはデータが壊れていない等の最も適切なグループ情報や端末データを、新たな代表端末（またはグループ情報や端末データ等が消去されてしまった代表端末）に送信することで、切断やデータ消去等によるトラブルの影響を最小限に止めてゲームを継続することが可能となる。
【００１８】
また、本発明は、所定のネットワークに存在するゲームサーバと接続されるとともに、前記ゲームサーバからのデータ受信が可能なネットワークゲーム端末で実行される方法であって、前記ネットワークゲーム端末に備えられた制御部が、前記ゲームサーバから受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び１台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各ネットワークゲーム端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する段階と、前記制御部が、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信する段階と、を有する方法の形態で提供することもできる。
【００１９】
また、本発明は、コンピュータプログラムが記録された記録媒体やコンピュータプログラムの形態で提供することもできる。例えば、コンピュータを、所定のネットワークに存在するゲームサーバからデータを受信するための第１通信制御手段、前記ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び１台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各ネットワークゲーム端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信するための第２通信制御手段、として機能させるためのプログラムや、当該プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体として提供することが可能である。
【００２０】
更に、複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバも提供される。このゲームサーバにおいて、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第１通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第１通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び１台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各ネットワークゲーム端末を１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるという構成も提供される。この構成においては、前記ゲームサーバは、前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第１記録手段と、前記ユーザグループ内に属するとともにオフライン状態にある端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定し、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第１記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信する手段と、を有する。
【００２１】
このゲームサーバにおいては、ユーザグループ内のネットワークゲーム端末がオフライン状態となった後に再度接続を行う場合、もとのユーザグループに接続することができる。従って、一旦オフライン状態になっても、再度パーティの組み直しを行う必要はない。通常、パーティの組み直しにはネットワークゲーム端末のグループ化を再度行うことが必要となるが、このゲームサーバにおいては、上述のように一旦オフラインになってもパーティを組み直す必要がないので、グループ化の発生頻度を少なく抑えることができる。
また、ゲームサーバで、ユーザグループに関連するステータスを表す情報を記録しておく構成とすることで、復帰したネットワークゲーム端末に対して、ゲーム内におけるユーザグループに関連するステータス、例えばユーザグループのゲーム内での位置や、ユーザグループのゲーム内での表現形態（例えばユーザグループが船として表現されている場合では、船の名称や規模等）、ユーザグループ内で共有されるアイテム等の情報を与えることができる。従って、接続を要求した端末がオフライン状態である間にゲームが進行してユーザグループに関連するステータスに変化があった場合でも、再接続したネットワークゲーム端末に対して、その変更後のユーザグループのステータスを伝えることができる。従って、自分がオフライン状態であっても、ゲームを進行させるというゲームシステムを構築することができ、一層興趣に富むゲーム展開を提供することができる。
【００２２】
更に、前記ネットワークゲーム端末は、当該ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表す端末データを前記ゲームサーバに送信するための手段を有するものであり、前記ゲームサーバは、前記ネットワークゲーム端末から送信された端末データが記録される第２記録手段と、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときに、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記第２記録手段に記録された前記端末データの更新を行うゲームサーバも提供される。
【００２３】
この構成においては、たとえオフライン状態にあるネットワークゲーム端末に対しても、当該ネットワークゲーム端末に関連するステータス、例えばネットワークゲーム内において当該ネットワークゲーム端末に対応するキャラクタの体力、所持アイテム等が変更されることになる。従って、オフライン状態であっても、ネットワークゲームの進行による影響をうけることになり、これにより、従来の「オフライン状態である限り、ネットワークゲーム内のキャラクタのステータスが変化しない」というネットワークゲームに比較して、一層興趣に富むものを提供できる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、複数の端末と当該端末のサーバとの間でのデータ伝送が効率化されるので、サーバにかかる負荷を小さく抑えることができる。
また、ネットワークゲーム端末のグループ化（ゲーム内におけるパーティの形成）を行う頻度を低くするとともに、ユーザグループの形成を速やかに行うことができ、ユーザが速やかにゲーム本編に参加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
この実施形態では、サーバと複数の端末が接続されたシステムの一例として、図１に示されるように、ゲームサーバ１とネットワークゲーム端末としてのユーザ端末ＵＴ１とが、ネットワークＮを通じて接続され、このユーザ端末ＵＴ１が他のユーザ端末ＵＴ２〜ＵＴ６とピアツーピア接続されたシステムを示す。ネットワークＮとしては、インターネットを用いることができる。なお、図１はゲームサーバ１と各ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６との論理的接続を示すものであり、物理的には、これらのゲームサーバ１及びユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６は、それぞれネットワークＮに接続されたうえで、ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６がピアツーピア接続にて論理的に接続される。また、この例では、６台のユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６がピアツーピア接続されているが、ピアツーピア接続されるユーザ端末の台数に特に制限はなく、２台以上の任意の台数をピアツーピア接続することが可能である。これらピアツーピア接続されたユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６によりユーザグループが構成される。
【００２６】
このシステムにおいて、ユーザ端末ＵＴ１は、代表端末としてゲームサーバ１との間で情報の伝送を行う。具体的には、ゲームサーバ１は、各ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６においてゲームを進行させるために必要なデータ（以下、配信ゲームデータ）を代表端末に送信する。配信ゲームデータは、例えばゲーム内におけるユーザグループの位置データや背景データ、天候データ、グラフィックデータ等である。代表端末であるユーザ端末ＵＴ１では、配信ゲームデータを受信して当該代表端末におけるゲーム進行を行うとともに、受信した配信ゲームデータを、ユーザグループ内の他のユーザ端末ＵＴ２〜ＵＴ６に送信する。このように、ユーザグループの代表端末であるユーザ端末ＵＴ１はゲームサーバ１から配信ゲームデータを受信するが、ユーザグループの他のユーザ端末であるユーザ端末ＵＴ２〜ＵＴ６は、代表端末から配信ゲームデータを受信する。
【００２７】
配信ゲームデータは、上述のように、ゲームサーバ１から代表端末へと送信されるデータであり、例えば各ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６に表示されるゲームの動画や静止画等のグラフィックデータ、ゲーム内での天候を表す天候データ、及びゲーム内での島の位置や海図等のマップデータである。このように、本発明では、ゲームサーバから代表端末で受信したデータ（本実施形態では配信ゲームデータ）を使用したネットワークゲームを、ユーザグループ内の他のユーザ端末が代表端末と協働して進行させるようになっている。ここで、配信ゲームデータは、少なくともその一部は各ユーザ端末において共通して必要となるデータである。後述するように、本実施形態では、同じユーザグループに属する各ユーザ端末に対応するゲーム内のキャラクタは、同じ船に乗って航海しているので、この船に関するグラフィック及び船の近傍のマップデータ等が各ユーザ端末で共通して必要とされる。また、個々のユーザ端末に接続されたディスプレイに、ゲームサーバから得られた３次元グラフィックデータに基づいて、個々のキャラクタの視点からみた２次元画像が表示される場合は、各ディスプレイに表示される画像自体は互いに異なるものとなる。しかし、この場合でも、ディスプレイに表示される各キャラクタの視点からみた２次元画像を生成するために必要となる船や船の近傍の３次元グラフィックデータは、各ユーザ端末において共通である。
以上のように、本実施形態では、その少なくとも一部が各ユーザ端末で共通して必要となるデータ、例えばグラフィックデータ等の配信ゲームデータをゲームサーバからユーザグループの代表端末に送り、個々のユーザ端末が代表端末から配信ゲームデータを受信するようになっている。従って、配信ゲームデータをゲームサーバからユーザグループの個々の端末に個別に送信するという従来技術に比較して、サーバからユーザグループに伝送するデータ量を少なくすることができ、サーバにかかる負荷を減少させることができる。
【００２８】
また、代表端末は、ユーザグループデータをゲームサーバ１に送信する。ユーザグループデータは、ユーザグループに関する情報を表すデータであり、個々のユーザ端末自体に関連する端末データと、ユーザグループにおける共有データであるグループ共有データとを含む。
具体的には、端末データは、ユーザ端末の接続状態（オンライン状態またはオフライン状態のどちらであるか）、当該ユーザ端末に関連するステータス、例えばゲーム内におけるユーザ端末に対応する、ユーザが操作するキャラクタの座標等の位置情報、体力値、所持アイテム等を表すデータである。
本実施形態で用いられる端末データの一例を表形式で以下に示す。
ステータス     座標    体力最大値  体力現在値          所持アイテム
オンライン  1122, 0943      992          619        こん棒、布の服、ポーション
【００２９】
一方、グループ共有データは、ユーザ端末間で相互に通信されるデータであり、代表端末及び他のユーザ端末により構成されるグループを１つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報が含まれる。グループ共有データには、ユーザグループのＩＤ（ＧＩＤ）と、代表端末を含めてユーザグループに属する各ユーザ端末の端末名が記録されている。本実施形態では、これらユーザグループのＩＤ及び端末名が、グループ化された各ユーザ端末を特定するとともにそのＩＤによってユーザグループを特定するグループ情報となっており、ゲームサーバ１は、このグループ情報に基づいて、グループ化された各ユーザ端末を一つのユーザグループとして認識することができる。
また、グループ共有データには、代表端末情報として、現在代表端末となっているユーザ端末名が含まれる。代表端末以外の端末は、この代表端末となっているユーザ端末名から、代表端末を認識することができる。換言すれば、代表端末においては、グループ共有データに自端末の名称を書き込むことで、ユーザグループ内の他のユーザ端末に対して自端末を代表端末として認識させることができる。
【００３０】
なお、この実施形態では、グループ共有データには、ユーザグループのステータスを表す情報として、ゲーム内におけるユーザグループの名称や位置、アイテム、ユーザグループ内でのユーザリンク情報（例えばＩＰアドレス等のＩＰ情報）等が含まれるようにした。この実施形態では、ゲーム内においてユーザグループは船として表現されており、ゲーム内でのユーザグループの名称はユーザグループに対応する船名となる。また、ユーザグループにおける代表端末を含めたユーザ端末名（表中では端末と記載）、代表端末名、各ユーザ端末のＩＰアドレス、船に装備されたアイテム、船の規模、ゲーム内における船の座標等の位置情報、オンライン状態にある端末（On端末）、オフライン状態にある端末（Off端末）も、グループ共有データに含めるものとした。例として、本実施形態においてT1,T2,T3,T4という４台のユーザ端末でユーザグループを構成した場合におけるグループ共有データの一部を表形式で以下に示す。
GID  船名   端末   代表端末  共有アイテム  船の規模、座標   On端末  Off端末
0012 aten   T1, T2, T3, T4    T1      プリズム    10人用 1123, 0942  T1, T2    T3, T4
【００３１】
このように、配信ゲームデータは、ゲームサーバ１から供給されるデータであって各ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６においてゲームを進行させるために必要なデータであるのに対し、ユーザグループデータは、各ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６におけるゲーム進行をゲームサーバ１が管理するために必要なデータである。
【００３２】
図１のシステムにおいては、ゲームサーバ１からは、ネットワークＮを通じて代表端末に配信ゲームデータが送信される。ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６は、それぞれピアツーピア接続されており、上述のように受信した配信ゲームデータがユーザグループ内で伝送される。この実施形態では、配信ゲームデータは代表端末に送信されて代表端末のデータ記録部（後述する図４のデータ記録部３２）に記録され、他のユーザ端末がピアツーピア接続を介してこの配信ゲームデータを取得するようにした。
【００３３】
従って、ゲームサーバ１は、ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６のそれぞれに対して個別にデータ送信を行う必要はなく、これらのユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６のうちの一つの端末である代表端末のみにデータ送信を行うだけでよい。同様に、ゲームサーバ１は、個々のユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６のそれぞれから個別にデータを受信する必要はなく、これらのユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６のうちの一つの端末である代表端末のみからユーザグループデータを取得すればよい。
このような構成とすることで、ゲームサーバが個々のユーザ端末のそれぞれからデータを送受信する場合に比較して、サーバにかかる負荷を減少させることができる。
【００３４】
また、本実施形態では、ユーザは最初にゲームを開始するときは、既存のユーザグループに加入するか、あるいは、当該ユーザ端末が「所属するユーザ端末数が１台であるユーザグループ」となってゲームに参加する。従って、ユーザグループは、新規ユーザ端末の加入や離脱によりその規模が変動することになる。
最初にユーザグループが形成されるときには、代表端末となったユーザ端末で端末データとグループ共有データとを含むユーザグループデータを生成して代表端末のデータ記録部に記録するとともに、ゲームサーバ１にユーザグループデータを送信し、更にゲームサーバ１から配信ゲームデータを受信する。代表端末となったユーザ端末においては、ゲームサーバ１から受信した配信ゲームデータに基づいてゲームを進行させる。代表端末ではないユーザ端末では、代表端末を通じて得られる配信ゲームデータ及びユーザグループデータ等に基づいてゲームが進行される。ゲームサーバ１から受信した配信ゲームデータ及びグループ化された端末を特定するためのユーザグループデータは、ピアツーピア接続によってユーザ端末間で伝送される。
【００３５】
ゲームサーバ１、ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６は、それぞれ以下のように構成することができる。
＜ゲームサーバ＞
ゲームサーバ１は、ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６のうちの一のユーザ端末である代表端末との間でデータ伝送を行い、これにより、各ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６においてゲームを進行させるために必要なデータを送信する。このゲームサーバ１は、ＣＰＵ（central processing unit）、通信機構、ＲＡＭ（random access memory）、ＲＯＭ（read only memory）、記憶装置を有するコンピュータにより実現される。ＣＰＵは、所定のコンピュータプログラムやデータを読み込んで実行することにより、ゲームサーバ１で実行される後述の処理動作を実現するための機能ブロックやデータファイルを構成する。
【００３６】
コンピュータプログラムやデータ等は、ＣＰＵが読みとり可能な記憶装置に記憶され、あるいはネットワークＮを通じて配信される。通信機構は、ネットワークＮを介して上述の代表端末と情報の送受信を行うための公知の機構である。ＲＡＭは、各種処理の際に発生するデータの一時記憶を行う。また、通信機構を介して送られる代表端末からの情報を一時記憶する。ＲＯＭには、ゲームサーバ１の動作に必要な基本的なコンピュータプログラムやデータが記録されている。記憶装置は、磁気記憶媒体が内蔵されたいわゆるハードディスク装置であり、オペレーティングシステムやアプリケーションプログラム、大容量のデータ等が記憶される。
【００３７】
ＣＰＵにより形成される機能構成例を図２に示す。図示されるように、ゲームサーバ１は、通信制御部１０及び主制御部１１１のほか、ゲームデータ１２、データ記録部１３を有している。主制御部１１１は、ゲーム管理部１１２、接続管理部１１３を備えている。通信制御部１０は、代表端末との間でデータの送受信を行う。
また、ゲームサーバ１のハードウェア構成を図３に示す。ゲームサーバ１は、主プロセッサであるＣＰＵ２１、ＣＰＵ２１の主メモリとして機能するＲＡＭ２２、制御プログラム等を格納したＲＯＭ２３がバスＢを介して相互に接続されている。バスＢには、さらに、ハードディスク等の記憶装置２４、ネットワークＮを介してのゲームサーバ１との間の双方向通信及びユーザグループ内の他のユーザ端末との間での双方向通信を行うための通信装置２５、管理者が使用するための表示装置２６及び入力装置２７がそれぞれ図示しないインタフェース機構を介して接続されている。
【００３８】
図２において、ゲーム管理部１１２は、ゲームサーバ１に接続されるユーザ端末におけるゲーム進行を管理する。例えば、ゲーム管理部１１２は、ゲームにおける戦闘やアイテム発見等のイベントを発生させたり、ゲームにおける通常画面やイベント画面等のグラフィック表示等の処理を行う。接続管理部１１３は、代表端末との接続状態を監視し、代表端末からの切断要求を受けて、切断処理や、代表端末の代表権を他の端末に写す代表権移譲処理、あるいは代表端末が異常切断されたときの対応処理を行う。
【００３９】
ゲームデータ１２には、ゲーム画面を表示するためのグラフィックデータ、イベント発生条件、ゲームで出現するアイテムのデータ等、ゲームで必要となるデータが記録されている。
データ記録部１３には、代表端末を通じてゲームサーバ１が受信したユーザグループデータが記録される。上述のように、ユーザグループデータは、ユーザグループ自体やユーザグループ内のユーザ端末に関連する情報である。通常、このユーザグループデータは、代表端末からの更新データにより更新される。
【００４０】
なお、この実施形態では、図２の通信制御部１０，主制御部１１１は、いずれも図３のＣＰＵ２１によってＲＡＭ２２及び／又は記憶装置２４にソフトウェア的に構築される。図２のデータ記録部１３は、記憶装置２４の所定の記録領域により構築される。図２のゲームデータ１２は、ＲＯＭ２３に格納されている。このＲＯＭ２３は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のいずれの記録手段を用いてもよい。また、ゲームデータ１２を記憶装置２４に記録して、ＲＯＭ２３を不要とする構成とすることも可能である。
【００４１】
＜ユーザ端末＞
ユーザ端末は、それぞれ、ユーザグループを構成する他のユーザ端末とピアツーピア接続が可能であり、また、当該ユーザ端末が代表端末となった場合には、ユーザ端末同士のピアツーピア接続に加えてゲームサーバ１と接続することが可能なように構成されている。
これらユーザ端末は、ゲームサーバ１と同様に、ＣＰＵ、通信機構、ＲＡＭ、ＲＯＭ、記憶装置を有するコンピュータにより実現できる。ＣＰＵは、所定のコンピュータプログラムやデータを読み込んで実行することにより、ユーザ端末で実行される後述の処理動作を実現するための機能ブロックやデータファイルを構成する。
【００４２】
コンピュータプログラム等は、ＣＰＵが読みとり可能な記憶装置に記憶され、あるいはネットワークＮを通じて配信される。通信機構は、ネットワークＮを介してゲームサーバ１及び他のユーザ端末と情報の送受信を行うための公知の機構である。ＲＡＭは、各種処理の際に発生するデータの一時記憶を行う。また、通信機構を介してゲームサーバ１または他のユーザ端末から送られる情報を一時記憶する。ＲＯＭには、ユーザ端末の動作に必要な基本的なコンピュータプログラムやデータが記録されている。記憶装置は、磁気記憶媒体が内蔵されたいわゆるハードディスク装置であり、オペレーティングシステムやアプリケーションプログラム、大容量のデータ等が記憶される。
【００４３】
ユーザグループの一例として、ユーザ端末ＵＴ１〜ＵＴ６により構成されるユーザグループとゲームサーバとの接続状態の説明図を図４に示す。
この例ではユーザ端末ＵＴ１を代表端末とし、このユーザ端末ＵＴ１内でＣＰＵにより実現される機能構成を図中に示した。便宜上、図中ではユーザ端末ＵＴ１のみに関して機能構成を示したが、ユーザ端末ＵＴ２等の他のユーザ端末が代表端末になった場合には、当該代表端末には、図４のユーザ端末ＵＴ１と同様の機能が構成される。なお、この例ではユーザグループを６台の端末で構成するようにしたが、ユーザグループを構成する端末数には特に制限はない。また、この実施形態では、端末数が１台であっても、ユーザ端末数が１台であるユーザグループとして扱い、そのユーザ端末を代表端末として扱うようにした。
【００４４】
この実施形態では、図４に示されるユーザ端末の通信制御部３０等は、いずれも図２のゲームサーバと同様、図３のハードウェア構成により実現される。詳細には、図４の通信制御部３０、主制御部３１１及びゲーム進行部３１２、代表権管理部３１３、接続制御部３１４は、いずれも図３のＣＰＵ２１がＲＯＭ２３からユーザ端末用のプログラムを読み出して実行することで、ＲＡＭ２２及び／又は記憶装置２４にソフトウェア的に構築される。また、データ記録部３２は、記憶装置２４の所定の記録領域により構築される。
【００４５】
図示されるように、各ユーザ端末は、通信制御部３０、主制御部３１１及びデータ記録部３２を有している。ネットワークＮに存在するゲームサーバ１とユーザ端末との間での双方向の通信、及びユーザグループ内の他のユーザ端末との間でゲームサーバ１から受信したデータ及びユーザグループデータ代表端末情報のピアツーピアによる双方向の通信は、いずれも通信制御部３０の制御の下に行われる。
主制御部３１１は、ゲーム進行部３１２、代表権管理部３１３、接続制御部３１４を備えており、本実施形態では、これらゲーム進行部３１２、代表権管理部３１３、接続制御部３１４等はソフトウェア的に構築されるが、勿論これらをハードウェア的に実現してもよい。
ゲーム進行部３１２は、ユーザ端末におけるゲーム進行を制御し、ゲームサーバ１から送信された配信ゲームデータに従いシナリオ進行に沿ってゲームを進行させ、ユーザ端末に設けられたディスプレイ等を通じてユーザに対してゲーム画面の表示等を行う。
【００４６】
主制御部３１１は、通信制御部３０を通じて、ゲームサーバ１からユーザグループを構成する他のユーザ端末とピアツーピア接続により必要なデータを送受信する。例えば、ユーザ端末において、ユーザが操作するゲーム内でのキャラクタの行動により体力値、所持アイテムに変動があった場合、それらの情報をユーザグループ内の他のユーザ端末にピアツーピア接続により送信する。同様に、ユーザグループ内の他のユーザ端末から適宜情報を受信する。
【００４７】
なお、ユーザ端末ＵＴ１が代表端末である場合には、主制御部３１１は、ゲームサーバ１から、配信ゲームデータを受信し、他のユーザ端末ＵＴ２〜ＵＴ６にピアツーピア接続を通じてこれらのデータを送信する。この実施形態では、主制御部３１１は、受信した上記配信ゲームデータをデータ記録部３２に記録したうえで、ピアツーピア接続された他のユーザ端末ＵＴ２〜ＵＴ６からの要求に応じて配信ゲームデータを送信する構成とした。また、代表端末では、ユーザグループデータをデータ記録部３２に記録する。
【００４８】
代表権管理部３１３は、ユーザグループ内における端末の代表権を管理する。例えば、代表権管理部３１３では、どのユーザ端末が代表端末となるかの調停や、自端末が代表端末である場合に、ゲームを終了してオフライン状態となる際における代表権の移譲処理等を行う。
【００４９】
接続制御部３１４は、ユーザ端末が代表端末でない場合には、通信制御部３０を通じて、ユーザグループ内の他のユーザ端末とのピアツーピア接続を行い、代表端末である場合には、上記ピアツーピア接続に加えて、通信制御部３０を通じてゲームサーバ１との接続を行う。
なお、自端末が代表端末であるか否かは、上述のグループ情報に基づいて判定する。また、このような自端末が代表端末であるかを認識する処理や、ユーザグループデータのデータ記録部３２への書き込み処理等の、上記ゲーム進行部３１２、代表権管理部３１３、接続制御部３１４で行われない各種処理は、主制御部３１１によって必要に応じて実行するように構成されている。
【００５０】
上述したように、最初にユーザグループが形成されるときには、代表端末となったユーザ端末ＵＴ１において、主制御部３１１によって端末データとグループ共有データとを含むユーザグループデータが生成され、データ記録部３２に記録され、かつゲームサーバ１から配信ゲームデータの受信がなされる。また、代表端末となったユーザ端末ＵＴ１においては、ゲーム進行部３１２が、ゲームサーバ１から受信した配信ゲームデータ、ＲＯＭ２３から読み出したプログラム、及びデータ記録部３２に記録されたユーザグループデータ等に基づいてゲームを進行させる。代表端末ではないユーザ端末ＵＴ２〜６では、代表端末を通じて得られる配信ゲームデータと、当該端末のＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、記憶装置２４から読み出したプログラムとに基づいてゲームが進行される。
【００５１】
次に、本発明のデータ転送技術を適用したオンラインゲームシステムの運用形態の一例を説明する。
＜ユーザグループ＞
この実施形態では、原則的には、複数のユーザ端末によってユーザグループを構成する。ゲーム内では、各ユーザは、自己のユーザ端末を通じてゲーム内におけるキャラクタを操作する。このゲーム内では、ユーザグループは、当該ユーザグループに所属する各ユーザ端末のユーザが操作するキャラクタを構成要素とする、一つのグループとして表現される。通常、このような一つのグループを「パーティ」と呼ぶ。
【００５２】
ゲーム内においては、各ユーザは、ゲーム内における自己のキャラクタを操作し、ゲーム内において一定の目的を達成するために、パーティを構成する他のキャラクタと共同作業を行う。また、ゲーム内で、ユーザグループを「ユーザが操作するキャラクタが同乗する乗り物」とし、ユーザグループ内のキャラクタは、「乗り物の乗員」として表現する。この実施形態では、ユーザグループを一つの船とし、各ユーザが操作するキャラクタを船の乗員として表現する。
【００５３】
ユーザ端末がオンライン状態の場合、ゲーム内では、当該ユーザ端末のユーザが操作するキャラクタがアクティブな状態、つまりユーザが操作する乗員が自由に行動できる覚醒状態にあるものとして扱われる。一方、ユーザがユーザグループに所属した状態でゲームを終了してユーザ端末が切断状態、つまりオフライン状態となると、ゲーム内では、ユーザが操作するキャラクタは休止状態して扱われる。この実施形態では、オフライン状態では、キャラクタは、当該キャラクタが所属するユーザグループに対応する船内のベッドで就寝しているものとして扱われる。また、この場合は、ユーザ端末がオフライン状態になっても、そのユーザ端末がユーザグループに所属していることには変わらない。従って、代表端末においては、たとえいずれかのユーザ端末がオフライン状態になったとしても、オフライン状態にあるユーザ端末に関する情報、例えばユーザ端末のＩＤ、をユーザグループデータから削除する処理は行わない。
【００５４】
従って、ユーザグループ内でオフライン状態のユーザ端末があったとしても、ゲーム内では単に、オフライン状態のユーザのキャラクタは寝ているものとして扱われ、オンライン状態のユーザは、オフライン状態のユーザがいるか否かに拘わらず、ゲームを進行させる。そして、オフライン状態のユーザが再度接続されてオンライン状態になると、ゲーム内の対応するキャラクタが覚醒状態となって自由に行動するようになる。従来のオンラインゲームでは、一旦オフライン状態になると、オンライン時に自己が所属していたグループに復帰することはできず、新たにパーティを組み直す必要があり、ゲームの継続性が確保できない。また、従来のオンラインゲームでは、ゲームを協同して進行させるパーティメンバーを組み直すには、最初にゲーム内の仮想ロビー等でパーティのメンバーとなる他のユーザキャラクタを探し、パーティを組んだ後にゲーム本編を進行させていた。このため、「パーティのメンバー全員が揃わないとゲーム本編を進行させることができず、メンバー集めに余計な時間をとられる」という難点があった。これに対し、本実施形態では、再接続時にもとのユーザグループに復帰することができるので、ゲームの継続性が確保できるうえに、パーティメンバー集めに時間が浪費されるという難点も解決されている。
【００５５】
なお、ユーザがゲームを初めてプレイする場合は、既存のパーティに参加することもできるが、新たにパーティを組むために、メンバー集めを行うこともできる。このように新たにパーティを組む場合、従来のようにゲーム本編とは別個にロビーを設けてメンバー集めをすることもできる。
しかし、本実施形態では、従来のようにゲーム本編とは別に設けられたロビーでメンバー集めをするのではなく、単独のユーザ端末を、「所属するユーザ端末数が１台である新規ユーザグループ」として扱い、直接ゲーム本編に参加するようにした。この処理は、以下の＜ユーザの接続＞で説明する。なお、本実施形態では、ゲーム本編内に、他のパーティとの合流を望むユーザや、パーティメンバーの補充を望むユーザの集合地を設けておき、他のパーティへの参加やメンバーの補充を円滑に行うようにした。
【００５６】
＜ユーザグループからの離脱処理及び代表権の移譲処理＞
以下、上記のように構成されたユーザグループにおいて、ユーザ端末がユーザグループから離脱する際の処理を説明する。
ユーザ端末がユーザグループから離脱する場合としては、ユーザ端末を操作するユーザが、現在所属しているユーザグループを離脱して単独行動するために、あるいは現在所属しているユーザグループから他のユーザグループに移動するために、自発的にユーザグループから離脱する場合と、ゲーム内の設定により強制的にユーザグループから離脱させられる場合とがある。
【００５７】
本実施形態では、ゲームサーバの主制御部１１１で、ゲーム内においてユーザグループに対応する船の座標と、各ユーザ端末に対応するゲーム内におけるキャラクタの座標とをそれぞれ検出してこれらの座標を比較し、両者の距離が所定の値よりも大きくなった場合には、以下に示されるように、当該キャラクタを当該キャラクタが属する船から離脱させる処理を行うようにした。なお、これら座標の検出及び比較、離脱処理を、代表端末の主制御部３１１で行うようにしてもよい。
本実施形態では、ゲーム内では、各キャラクタにはそれぞれ小船が与えられているという設定になっており、離脱したキャラクタは、キャラクタ自身が所有する小船でユーザグループの船から離脱するものとして扱われる。
自発的、強制的のいずれの場合においても、本実施形態では、ユーザ端末をユーザグループから離脱させるために以下の処理を行う。なお、他のユーザ端末とは異なり、代表端末は、ユーザグループを代表してゲームサーバ１とデータ伝送を行うので、離脱するユーザ端末が代表端末であるか否かで、接続解除時の処理が違ってくる。
【００５８】
ユーザグループから離脱するユーザ端末が代表端末ではない場合（以下、この例で離脱する端末がユーザ端末ＵＴ６であるとして説明する）は、ユーザ端末ＵＴ６から代表端末に削除要求が送られる。代表端末は、グループ共有データから、接続解除されるユーザ端末ＵＴ６の端末データを削除する。他のユーザ端末では、ユーザ端末ＵＴ６が代表端末との接続を解除した後にユーザグループデータ（グループ共有データが含まれる）グループ共有データを取得した時点で、ユーザ端末ＵＴ６がグループ共有データから削除されたことが検出される。その後に、当該ユーザ端末とユーザ端末ＵＴ６とその他のユーザ端末とのピアツーピア接続が解除される。
【００５９】
一方、代表端末となっているユーザ端末のユーザがゲームを終了してオフラインとなる場合は、ユーザグループを離脱する場合は、代表端末となるユーザ端末における代表権を他のユーザ端末に移して、移した先のユーザ端末を新たな代表端末とする必要がある。また、この実施形態では、ユーザグループ内のユーザが当該ユーザグループを離脱して単独行動するか、または他のユーザグループへの合流を行うこともできるようになっている。いずれの場合においても、代表端末の代表権を、ユーザグループ内の他のユーザ端末に移す必要がある。
【００６０】
代表端末における代表権の移譲処理を表すフローチャートを図５に示す。図示されるように、代表端末となっているユーザ端末ＵＴ１の代表権を移す必要が生じた場合、代表端末ＵＴ１の代表権管理部３１３では、ユーザグループ内にオンライン状態のユーザ端末が他にあるかを検索する（Ｓ１０１）。オンライン状態のユーザ端末がない場合（Ｓ１０１：Ｎ）には、代表権管理部３１３は、ゲームサーバ１にユーザグループデータを送信する（Ｓ１０３）。送信が終了した時点で、切断処理を実行することもできるが、この実施形態では、ゲームサーバ１から、当該ゲームサーバ１のデータ記録部１３にユーザグループデータを記録したことの確認通知が返信されたか否かを判定し、確認通知が返信されない場合（Ｓ１０５：Ｎ）には、再度Ｓ１０３に戻ってユーザグループデータの送信を行う。確認できた場合（Ｓ１０５：Ｙ）は、切断処理を行う（Ｓ１０７）。
【００６１】
他にオンライン状態のユーザ端末がある場合（Ｓ１０１：Ｙ）は、代表端末であるユーザ端末ＵＴ１では、まず、グループ共有データから当該代表端末の情報を削除して、オンライン状態のユーザ端末のうちから新たな代表端末を選定して、移譲先のユーザ端末に対して移譲要求を送信する（Ｓ１０９）。移譲先のユーザ端末から移譲要求が受諾された後に、代表権の移譲先のユーザ端末、即ち新たな代表端末に対して現在の代表端末のデータ記録部３２に記録されているユーザグループデータを送信する（Ｓ１１１）。送信が終了した時点で、切断処理を実行することもできるが、この実施形態では、新たな代表端末から、ユーザグループデータを当該新代表端末のデータ記録部３２に記録したことの確認通知が返信されたか否かを判定し、確認通知が返信されない場合（Ｓ１１３：Ｎ）には、再度Ｓ１１１に戻ってユーザグループデータの送信を行う。確認通知が返信された場合（Ｓ１１３：Ｙ）には、切断処理を行う（Ｓ１０７）。
【００６２】
上述のステップＳ１０９における新たな代表端末の選定においては、どのような優先順位で代表端末を選択するかを予め設定しておく。例えば、「トータルプレイ時間がもっとも短いユーザ端末を代表端末とする」、「接続不良発生時間がもっとも短いユーザ端末を代表端末とする」、「一番最後にユーザグループに接続されたユーザ端末を代表端末とする」等の所定の基準によって、現在の代表端末が、新たな代表端末となるユーザ端末を決定する。この実施形態では、トータルプレイ時間がもっとも短いユーザ端末を代表端末とした。
【００６３】
このように、ユーザグループ内のオンライン状態のユーザ端末から代表端末が選択され、ユーザ端末ＵＴ１以外に、オンライン状態の端末が一台しかない場合は、そのオンライン状態の端末が代表端末となる。ユーザグループ内の（ユーザ端末ＵＴ１を除いて）すべてのユーザ端末がオフライン状態である場合には、代表端末に記録されたユーザグループデータがゲームサーバ１に送信されてゲームサーバ１内のデータ記録部１３に記録されるようになっている。
【００６４】
また、異常切断（不慮の回線切断等）に備えて、代表端末は、特定のイベントが発生した場合等の所定のタイミングでユーザグループデータをゲームサーバ１に送信する。これに加えて、ゲームサーバ１に送信されたユーザグループデータが長時間更新されないという事態が起こらないように、定期的にユーザグループデータをゲームサーバ１に送信する。ゲームサーバ１では、そのデータ記録部１３にユーザグループデータを記録する。これにより、代表端末において事故等により異常切断が生じても、ゲームサーバ１に記録されたユーザグループデータを読み出して、新たに代表端末を選択してゲームを続行させる処理を行うことができる。なお、各ユーザ端末において、代表端末にアクセスできないときにゲームサーバ１に対して異常が生じたことを示す信号を送信するようにしてもよい。
【００６５】
ゲームサーバ１では、上述のＳ１０３で代表端末からユーザグループデータが送信されたことに応答して、ユーザグループデータの記録を行う。この実施形態では、ユーザグループデータには、オンライン状態のユーザ端末の台数に関する情報も含めるようにした。これにより、当該ユーザグループにオンライン状態のユーザ端末があるか否かをゲームサーバ１で判断することができる。また、この実施形態では、ゲームサーバ１では、ユーザ端末のすべてがオンライン状態にあるユーザグループ（ゲーム内の船）に対してのみならず、ユーザ端末の一部のみがオンライン状態にあるユーザグループ、あるいはオンライン状態のユーザ端末が存在しないユーザグループやそのユーザグループに所属するユーザキャラクタについても影響を及ぼすイベントを設定している。例えば、ゲーム内のイベントで嵐が発生した場合、ユーザ端末のすべてまたは一部が切断状態にあるユーザグループに対しても、嵐の影響によりゲーム内でユーザグループに対応する船の耐久度が減少し、また船の装備品の一部または全部が失われ、また、ユーザグループ内のキャラクタに対しても、その体力値が減少し、装備品が失われる場合があるという設定とする。この場合、当該ユーザグループのユーザグループデータにおいて、船の耐久度や装備品、キャラクタの体力値や装備品等、当該イベントにより影響を受ける項目に関するデータを書き換えることで、上述のようなイベントの影響を反映させることができる。
【００６６】
従来のオンラインゲームでは、切断状態にあるユーザのキャラクタやパーティに対しては、その体力値や装備品等のステータスに変化が生じることはない。つまり、ゲーム内のキャラクタに関しては、最後に切断した時点でのステータスが維持されることが保証されていた。しかし、本実施形態においては、パーティ内でオンライン状態にあるキャラクタのみならず、オフライン状態にあるキャラクタに対しても、ステータスに変動が生じる場合がある。さらには、全員が切断状態にある場合でも、そのユーザグループ（ゲーム内の船）やユーザが操作するキャラクタのステータスに変動が生じる場合がある。これにより、上述の従来のオンラインゲームに比較して、よりスリリングなゲーム展開を提供することができる。また、自分がゲームを終了してオフライン状態となっても、ユーザグループ内でオンライン状態のユーザは、ゲーム内の船を操縦して移動したり、戦闘を行ったりすることができる。従って、自分がオフライン状態にあっても、他のユーザによってゲームが進められる場合もある。これにより、オンライン接続できる時間が短くても、他のユーザに、自分の代わりに長時間接続してゲーム進行してもらうことができる。これにより、長時間接続ができないユーザでも、長時間接続しなければ完遂できないようなイベントを達成することが可能となっている。
【００６７】
＜ユーザの接続＞
図６に、初めてゲームに参加するユーザや、ゲームを一時中断した後に再接続を要求するユーザ等が自己のユーザ端末（以下、接続要求ユーザ端末と記載する）を通じてゲームサーバ１にアクセスしてきたときにこのシステムで行われる処理を表すフローチャートを示す。まず、ゲームサーバ１に対して接続要求ユーザ端末がネットワークＮを介してアクセスする（Ｓ２０１）。ゲームサーバ１の接続管理部１１３は、データ記録部１３にアクセスし、当該接続要求ユーザ端末が所属するユーザグループを検索する（Ｓ２０３）。
【００６８】
この処理は、任意の手法で行うことができるが、この例では、＠＠＠接続要求ユーザ端末に付与されたＩＤと、データ記録部１３に記録されたユーザグループデータとを照合する構成となっている。所属するユーザグループがある場合（Ｓ２０３：Ｙ）、当該ユーザグループデータに対応するユーザグループに代表端末が存在するか否かを判定する（Ｓ２０５）。代表端末が存在しない場合（Ｓ２０５：Ｎ）には、接続要求ユーザ端末を当該ユーザグループの代表端末として接続する（Ｓ２０７）。代表端末が存在する場合（Ｓ２０５：Ｙ）には、当該代表端末と接続要求ユーザ端末とが接続される（Ｓ２０９）。
【００６９】
Ｓ２０３で所属ユーザグループがないと判断された場合、接続要求ユーザ端末から接続先となるユーザグループが指定されているかを判定する（Ｓ２１１）。指定されている場合（Ｓ２１１：Ｙ）は、指定された接続先の代表端末に対して接続要求ユーザ端末から接続要求が出されているという情報を伝送する。次に、指定された代表端末から接続許可が得られたか否かを判定し（Ｓ２１３）、接続が許可された場合（Ｓ２１３：Ｙ）には、上述のステップＳ２０９に進んで代表端末と接続要求ユーザ端末との接続がなされる。その他の場合（接続先のユーザグループに所属する端末がいずれも接続されておらず従って代表端末がない場合か、接続先の代表端末が接続要求ユーザ端末の接続を拒否した場合）（Ｓ２１３：Ｎ）は、接続要求ユーザ端末は、ユーザグループには接続されず、ゲームサーバ１に直に接続される（Ｓ２１５）。この場合、接続要求ユーザ端末は、「所属するユーザ端末数が１台である新規ユーザグループ」として扱われ、ゲーム本編に直接参加する。一方、Ｓ２１１で接続先が指定されていないと判定された場合（Ｓ２１１：Ｎ）、接続要求ユーザ端末が接続可能なユーザグループがないことになる。この場合、接続要求ユーザ端末は単独でゲームサーバ１に直接接続される（Ｓ２１５）。この場合も、単独接続された接続要求ユーザ端末は、所属するユーザ端末が１台だけである新規ユーザグループの代表端末として扱われる。
【００７０】
次に、上記ステップＳ２０９における、代表端末が存在するユーザグループにユーザ端末を接続する際の処理を以下に示す。
【００７１】
まず、ユーザグループの代表端末に対して、接続要求ユーザ端末から端末データを送信する。代表端末では、送信された端末データをユーザグループデータグループ共有データに取り入れてユーザグループデータグループ共有データを更新し、更新されたユーザグループデータグループ共有データを接続要求ユーザ端末に送信する。接続要求ユーザ端末は、代表端末から送信された上記更新されたユーザグループデータから、ユーザグループ内の他のユーザ端末と通信するために必要な情報を読み出して、これらのユーザ端末と通信を行う。そして、接続したユーザ端末からその端末データを取得する。
【００７２】
一方、ユーザグループ内の他の端末は、所定のタイミングで間欠的に代表端末からユーザグループデータグループ共有データを取得しており、接続要求ユーザ端末が代表端末と接続した後におけるユーザグループデータのグループ共有データの取得時に、接続要求ユーザ端末が新たにユーザグループに接続されたことを検出してピアツーピア接続を行う。以上のようにして、ユーザグループに対するユーザ端末の追加を行うことができる。
【００７３】
次に、ユーザグループに所属するとともに代表端末ではないユーザ端末において、一旦接続を解除した後に元のユーザグループの代表端末に直接接続を要求する場合の処理例を示す。この例では、ユーザグループに接続した状態において、自端末が所属するユーザグループの代表端末のアドレス、ここではＩＰアドレスを自端末のデータ記録部３２に記録しておく。このように、代表端末ではない端末がユーザグループとの接続を解除してオフライン状態となった後に、再度ユーザグループとの接続を行う場合の処理のフローチャートを図７に示す。
【００７４】
まず、再接続を行う端末においては、自端末のデータ記録部３２に記録された、接続先となるユーザグループのアドレスを読み出して当該アドレスにアクセスを行う（Ｓ２２１）。このアクセスによって代表端末との接続が確立できた場合（Ｓ２２３：Ｙ）、Ｓ２２５に進み、再接続を行う端末のＩＤが、接続先の代表端末のユーザグループデータに記録されたユーザ端末のＩＤのうちの一つと一致するか否かが判定される。この判定は、代表端末側で、接続を求めるユーザ端末からそのＩＤを取得して行う。勿論、再接続を求める端末側で、代表端末のユーザグループデータに記録されたユーザ端末のＩＤを読み出して上記判定を行うようにしてもよい。ＩＤが一致した場合には（Ｓ２２５：Ｙ）、ユーザ端末をオンライン状態に復帰させる（Ｓ２２７）。従って、ゲーム内においては、接続を求めるユーザ端末に対応するキャラクタは、当該ユーザ端末がオフライン状態の間は、上述のように船内のベッドで就寝しているものとして扱われており、上記のステップＳ２２７で復帰が行われた後は、このキャラクタは覚醒状態で自由に行動できるものとして扱われる。
【００７５】
なお、ステップＳ２２３、Ｓ２２５の判定結果がＮとなった場合は、いずれもユーザ端末からの代表端末へのアクセスが失敗したと判断し、図６のステップＳ２０１に進み、ゲームサーバ１にアクセスして上述の接続処理が行われる。
また、上述の代表権の移譲によって代表端末の交代が行われた場合、代表端末の交代前にオフライン状態となった端末が交代前の代表端末に直接アクセスしても、もはやそのアクセスしたユーザ端末は代表端末ではないので、そのまま再接続することはできなくなる。しかし、オフラインになる際にユーザグループ内の各ユーザ端末のアドレスを自端末に記録しておく構成とすると、再接続が可能となる。例えば、もとの代表端末に対するアクセスが失敗した後に、ユーザグループ内の他のユーザ端末のアドレスにアクセスし、そのユーザ端末がオンライン状態であれば、当該アクセスした端末からその時点での代表端末のアドレスを得ることができる。従って、得られたアドレスから代表端末にアクセスすることが可能となる。あるいは、このオフライン状態となった端末交代後の代表端末において、交代前の代表端末のアドレスを引き継ぐようにすることで、代表権の移譲が行われた場合であっても、オフライン状態にあるユーザ端末の再接続を可能とするようにしてもよい。
【００７６】
＜ユーザグループ同士の接続＞
ユーザ端末をユーザグループに接続する代表端末は、通常時は、ゲームサーバ１と自己の属するユーザグループとの間の接続を行う。一方、この実施形態では、ユーザグループＡ、ユーザグループＢという二つのユーザグループを相互に接続して相互に通信を行うことができる。
図８（Ａ）、（Ｂ）に、ユーザグループ同士で通信を行う場合の代表端末と各ユーザグループとの関係の概略を示す。図８（Ａ）に、ユーザグループＡとユーザグループＢとがそれぞれゲームサーバ１に接続されている状態を示す。これら二つのユーザグループを接続する場合、一方の代表端末のみがゲームサーバ１と通信を行う。図８（Ｂ）に示される例では、ユーザグループＢの代表端末は、ゲームサーバ１との接続を解除し、ユーザグループＢを代表して、ユーザグループＡの代表端末と相互に通信を行う。
従って、この例の場合、図８（Ｂ）に示されるように、ゲームサーバ１にはユーザグループＡの代表端末が接続され、ユーザグループＡの代表端末がユーザグループＡの他のユーザ端末とピアツーピア接続を行う。更に、ユーザグループＡの代表端末は、ユーザグループＢの代表端末とも接続を行う。ユーザグループＢの代表端末は、ユーザグループＡの代表端末と通信を行うとともに、ユーザグループＢ内の他のユーザ端末とピアツーピア接続を行う。
【００７７】
このような構成により、ユーザグループＡ，Ｂ間でデータの送受信を行うことができ、かつ、ユーザグループＡの代表端末のみがゲームサーバ１と接続し、ユーザグループＢの代表端末はゲームサーバ１とは直接的には接続されず、ユーザグループＡの代表端末を通じてゲームサーバ１から必要なデータを送受信することになる。従って、ゲームサーバ１では、ユーザグループＡ，Ｂ同士を接続するまでは、配信ゲームデータをユーザグループＡ，Ｂそれぞれの代表端末に送信する必要があったのに対し、ユーザグループＡ，Ｂ同士を接続した後は、ユーザグループＡの代表端末にのみ配信ゲームデータを送信すればよいので、ゲームサーバ１にかかる負担を小さくすることができる。この状態は、図８（Ｂ）に示されるように、ゲームサーバ１に対して、ユーザグループＡ、Ｂを含んだ新たなユーザグループＣが接続されているとして扱うこともできる。ただし、実際には、上述したように、ゲームサーバ１から送信された配信ゲームデータはユーザグループＡの代表端末からすべてのユーザ端末に直接伝送されるわけではなく、ユーザグループＡの代表端末以外のユーザ端末及びユーザグループＢの代表端末にのみ送信される。従って、ユーザグループＢの代表端末以外のユーザ端末に関しては、ユーザグループＢの代表端末から配信ゲームデータを受信することになる。
【００７８】
上述のように、個々のユーザ端末が直接ゲームサーバ１に接続されている場合は、各ユーザ端末で共通して必要となるデータを端末ごとに繰り返し受信する必要があるが、本実施形態では、このような共通データを代表端末で一括して受信している。従って、サーバが送信するデータ量が少なくてすむという効果が得られる。このようにサーバのデータ転送量が減少した分を利用して、新たな機能やデータを付加することが可能となる。
本実施形態では、このデータ転送量の減少分を利用して、ユーザグループに対してゲーム内で船を対応付け、ゲーム内でユーザ端末に対応するキャラクタが単独行動している場合には、そのキャラクタが一人乗りの小船に乗船しているものとし、複数のキャラクタがパーティを組んだ場合には、パーティの規模（同乗するキャラクタの人数）に応じた船にキャラクタが乗り込んでいるものとして、キャラクタが同乗した船を対応付けるようにした。
【００７９】
上記の「複数のキャラクタが同乗する船」は、ユーザグループを形成しない従来例では不要なデータであり、このデータの分だけ、ゲームサーバに係る負荷は大きくなる。しかし、上述のように、本実施形態では、サーバのデータ転送量が減少しているので、この減少分を利用して「複数のキャラクタが同乗する船」に関するデータをゲームサーバからユーザグループへと送信することが可能となっている。
ゲーム内でパーティを組む際には、二人以上が乗船可能な船をいずれかのキャラクタが入手したうえで、その二人以上乗船可能な船に、ゲーム内でパーティを組むキャラクタが乗船する（あるいは、既存のパーティの船でかつ乗員数が最大搭乗人数に達していない船に加入させてもらう）ようにしてもよい。例えば、ゲーム内に４人乗り、１６人乗り、６４人乗り等の規模の異なる船を用意しておき、ユーザグループ内のユーザ端末の最大値を、ゲーム内で対応する船の最大登場人員と同数とするようにして、入手した船の最大搭乗人員の範囲内で、ユーザグループに所属するユーザ端末を増加させることができるようにする。
なお、以上説明した実施形態では、サーバにかかる負担を小さくするために、ゲームサーバ１から受信した配信ゲームデータ及びグループ化された端末を特定するためのユーザグループデータを、ピアツーピア接続によってユーザ端末間で伝送する構成としている。
【００８０】
しかし、ユーザ端末間でのデータ伝送を行わずに、個々の端末がゲームサーバ１からそれぞれ配信ゲームデータを受信し、各ユーザ端末間の通信をゲームサーバ１を介して行う（例えばユーザ端末ＵＴ１とユーザ端末ＵＴ２へのデータ通信は、ユーザ端末ＵＴ１からゲームサーバ１にユーザ端末ＵＴ２を指定してデータを送信し、ゲームサーバ１がユーザ端末ＵＴ２に当該データを送信する）とともに、ユーザグループデータの作成を行う端末を代表端末として、代表端末からゲームサーバ１を介して各ユーザ端末にユーザグループデータを送信することでゲームを進行させることもできる。
この場合、ピアツーピアによるユーザ端末同士のデータ通信をゲームサーバ１を介した端末間の通信に置き換えても、ゲームサーバ１を介してユーザグループデータをユーザ端末間で伝送することによって、上述したユーザグループの形成及びユーザグループからの離脱、ユーザの接続、ユーザグループ同士の接続等を行うことができる。
従って、このようにピアツーピア接続を行わない形態においても、ユーザ端末のグループ化をユーザの意思を尊重した上で速やかに行うこと、ユーザ端末のグループ化処理の発生頻度を少なくすること、及びパーティを組んだ状態でのゲームへの復帰を可能としてゲームの継続性を確保することが可能である。
【００８１】
なお、上述した各実施形態において、ユーザ端末としては、コンピュータやエンタテインメント装置（例えばソニーコンピュータエンタテインメント社のプレイステーション２）を用いることができる。例えば、ゲームサーバからデータを受信するための通信制御機能、ユーザグループデータを生成する機能、ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末にゲームサーバから受信したデータとユーザグループデータと、を送信するための機能等を構築するためのプログラムが記録された記録媒体（ＣＤやＤＶＤ等）をコンピュータやエンタテインメント装置に読み込ませることで、これらのコンピュータやエンタテインメント装置を、ユーザ端末として機能させることができる。ユーザ端末として、これらの通信制御機能等が予め構築された専用機を用いることもできる。
更に、ディスプレイを備えてプログラムの実行が可能な無線通信機器、例えばjavaプログラムを実行可能な携帯電話、をユーザ端末として用いることも可能である。本願では、このような無線通信機器も「コンピュータ」に含まれるものとする。一実施形態では、通信機能やユーザグループデータを生成する機能等を構築するためのプログラムを、この無線通信機器がダウンロード可能な形態で、ゲームサーバ、またはゲームサーバとは別の所定のサーバに記録しておく。これにより、無線通信機器がゲームサーバあるいは所定のサーバにアクセスして、プログラムをダウンロードすることで、無線通信機器をユーザ端末として機能させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】ゲームサーバとピアツーピア接続された複数のユーザ端末の接続状態の概略説明図。
【図２】ゲームサーバの機能構成図。
【図３】ゲームサーバのハードウェア構成図。
【図４】ユーザ端末の機能構成図。
【図５】代表権の移譲処理を表すフローチャート。
【図６】ユーザ端末の接続処理の概略を表すフローチャート。
【図７】代表端末に対して直接ユーザグループへの再接続を要求する際の処理を示すフローチャート。
【図８】ユーザグループ同士で通信を行う場合の概略構成図。
【符号の説明】
【００８３】
１      ゲームサーバ
１０、３０、１１０      通信制御部
１２      ゲームデータ
１３      データ記録部
２４      記憶装置
２５      通信装置
２６      表示装置
２７      入力装置
３２      データ記録部
１１１、３１１      主制御部
１１２      ゲーム管理部
１１３      接続管理部
３１１      主制御部
３１２      ゲーム進行部
３１３      代表権管理部
３１４      接続制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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