(57)【要約】【解決課題】  本発明は、記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示される仮想領域内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの動作を制御するゲーム装置を提供する。【解決手段】  本発明のゲーム装置は、自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを有するように設定される。敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、ガードポイントが残存する場合に所定タイミングでガード操作がなされるとガードポイントだけが所定量減少され、ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外でガード操作がなされるとガードポイント及びヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、ガードポイントが残存しない場合にはガード操作の実行の有無にかかわらずヒットポイントが所定量減少されるように制御される。【選択図】  図７ 
2005095444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示される仮想領域内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの動作を制御するゲーム装置であって、
前記自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段と、
前記敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、
前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミングで前記ガード操作がなされると前記ガードポイントだけが所定量減少され、前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外で前記ガード操作がなされると前記ガードポイント及び前記ヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、前記ガードポイントが残存しない場合には前記ガード操作の実行の有無にかかわらず前記ヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、
前記ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段とを有する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作含むゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、該画像を生成する手段は、
前記自キャラクタに関して予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段と、
前記敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、
前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミングで前記ガード操作がなされると前記ガードポイントだけが所定量減少され、前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外で前記ガード操作がなされると前記ガードポイント及び前記ヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、前記ガードポイントが残存しない場合には前記ガード操作の実行の有無にかかわらず前記ヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、
前記ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段とを有する、ことを特徴とするコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記ガード操作が所定タイミングでなされたか否かの判定は、プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過までに敵キャラクタの有効攻撃があった場合にガード操作が所定タイミングでなされたと判定するタイミング判定手段によりなされる、ことを特徴とする請求項２に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過前の時間領域を区分けした複数の有効時間領域と該所定時間経過後の時間領域としての無効時間領域とを設定し、該各有効時間領域と無効時間領域とに対応した各ガードポイントの減少量を設定するガードポイント減少量設定手段を有し、前記各ガードポイントの減少量は、前記有効時間領域と無効時間領域とのうち前記プレーヤのガード操作入力開始から将来方向順に増加するように設定され、
前記タイミング判定手段は、前記敵キャラクタの有効攻撃がなされたときに該攻撃が前記各時間領域と無効時間領域のうちいずれの時間領域でなされたかを判定し、
前記ポイント減算手段によるガードポイントの減算は、前記タイミング判定手段により判定された時間領域におけるガードポイントの減少量をガードポイントから減算することによりなされる、ことを特徴とする請求項３に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記ガードポイント減少量設定手段により設定される各有効時間領域と無効時間領域とこれらの時間領域に対応するガードポイントの減少量とは、前記敵キャラクタに応じてそれぞれ固有に設定される、又は前記自キャラクタに相対する前記敵キャラクタに応じてそれぞれ設定される、ことを特徴とする請求項４に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記画像表示装置の所定位置にそれぞれ、前記ガードポイントに比例した長さのゲージと、前記ヒットポイントに比例した長さのゲージとを表示するように画像処理する手段を更に備える、ことを特徴とする請求項２〜５のいずれか１項に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、知的ゲームを実行可能なゲーム装置、特に業務用ビデオゲーム機やコンシューマ用ビデオゲーム機、パソコン用ゲーム、携帯電話用ゲーム、携帯型ゲームに提供するゲームで実行可能なゲーム装置、及びゲーム装置において画像を生成するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からビデオゲーム機に提供されるゲームとして、「アクションゲーム」と称されるゲームが知られている。一般的にこのようなアクションゲームは、例えば３Ｄ式の所謂格闘ゲームの場合、ゲーム装置の画面上に形成された仮想空間に自キャラクタと敵キャラクタとを登場させ、自キャラクタの近傍の敵キャラクタに攻撃操作を加えることで敵キャラクタにダメージを与え、敵を倒すものである。このようなゲーム装置においては、自キャラクタを敵キャラクタに近接するようにプレーヤが操作し、自キャラクタに対して敵キャラクタが所定領域内に入った状態で攻撃操作を実行することで敵を倒すことができるようにしている。
【０００３】
このようなアクションゲーム、とりわけ所謂格闘ゲームの近年の傾向として、敵キャラクタの攻撃を受けると直ちに自キャラクタが倒伏されゲームオーバーとなるのではなく、自キャラクタ固有の体力という概念を採用し、該体力の範囲内で敵キャラクタの攻撃に耐え得るように制御している。具体的には、自キャラクタ固有の体力としての初期ヒットポイントを設定し、敵キャラクタの攻撃を受けると該ヒットポイントが減少し、残存ヒットポイントがなくなることをもって自キャラクタの倒伏、その結果としてゲームオーバーとなるように構成されている。従って、ヒットポイントで代替される体力は自キャラクタの状況を示すパラメータとなるためプレーヤが該ヒットポイントの残存量を認識しゲーム進行の戦略を考慮するときに重要な要素となり、通常、画面上の定位置に常に表示される体力ゲージ（ヒットポイントゲージとも称する）として付与され、プレーヤは体力ゲージ表示のうちゲージの長さを視認して自キャラクタの現況を確認しつつゲーム操作を実行する。
【０００４】
しかしながら、従来の自キャラクタ固有の体力を有するのみのゲーム装置ではプレーヤにとって自キャラクタの現況を踏まえてゲーム進行上の戦略を体力ゲージ単一の要素だけで考慮することとなり、ゲームの遊興性の向上に限界があった。また、所定の人物等が敵を攻撃するという状況を現実世界で仮定すれば、敵への攻撃だけではなく敵からの攻撃をいかに防御するかが重要なものとなってくる。特に敵への攻撃手段として刀剣類等を使用する場合には、攻撃武器自体が防御用の盾としての機能をも奏するはずである。
【０００５】
この防御に関して従来のゲーム装置でも、敵キャラクタの攻撃に対してプレーヤが所定タイミングで防御操作（ガードボタンの押圧等）すれば攻撃を受け止めてもヒットポイントが減少しないように制御しているものが存在する。しかしながら、従来のゲーム装置の場合、単にヒットポイントが減少しないだけであり、体力ゲージのようにゲーム戦略への考慮対象としては重要性の低いものであった。一方、現実世界で想定すれば武器や盾等の防御手段で防御する場合、永続的に防御が可能ではなく、防御手段の疲労等により所定範囲内の攻撃にしか耐えることができないことが多い。従って、この事実を無視してゲーム進行させることはゲーム装置におけるリアリズムを減損させることとなり、リアリズムをゲーム装置に追及するプレーヤたるコンシューマの要請に沿うことができないこととなる。また、ゲームに単なる体力以外の要素をゲージやメータとして表示し、これらの相関関係によってゲームの展開を左右させるものとして、例えば体力と相関関係にある特殊攻撃レベルゲージを付与している先行技術も存在するが、これらの技術においても自キャラクタの防御動作に対するリアリズムの追求、またはゲーム装置におけるプレーヤへの新たな戦略的要素の付加等が強く要請されていた。
【特許文献１】特開２０００−００５４４６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は上記問題及び要請に鑑みてなされたものであり、自キャラクタが固有の体力以外に防御力を有することでプレーヤに両者の相関を考慮した戦略を構築させ、且つゲーム上の仮想世界と現実世界との齟齬を感じさせないようなゲーム装置及びゲーム装置において画像を生成するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明では、記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示される仮想領域内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの動作を制御するゲーム装置を提供し、次のように制御される。本ゲーム装置では、自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段を有する。また、本ゲーム装置は、敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、ガードポイントが残存する場合に所定タイミングでガード操作がなされるとガードポイントだけが所定量減少され、ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外でガード操作がなされるとガードポイント及びヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、ガードポイントが残存しない場合にはガード操作の実行の有無にかかわらずヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段とを有する。
【０００８】
また、本発明はゲーム装置において画像を生成するプログラムをも提供し、具体的にはコンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作含むゲーム画像を生成するプログラムであって、自キャラクタに関して予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段と、敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、ガードポイントが残存する場合に所定タイミングでガード操作がなされるとガードポイントだけが所定量減少され、ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外でガード操作がなされるとガードポイント及びヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、ガードポイントが残存しない場合にはガード操作の実行の有無にかかわらずヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段とを有するプログラムを提供している。
【０００９】
また、上記ガード操作が所定タイミングでなされたか否かの判定は、プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過までに敵キャラクタの有効攻撃があった場合にガード操作が所定タイミングでなされたと判定するタイミング判定手段によりなされることが好ましい。
【００１０】
また、上記本発明のプログラムにおいては、プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過前の時間領域を区分けした複数の有効時間領域と所定時間経過後の時間領域としての無効時間領域とを設定し、各有効時間領域と無効時間領域とに対応した各ガードポイントの減少量を設定するガードポイント減少量設定手段を有し、各ガードポイントの減少量は、有効時間領域と無効時間領域とのうちプレーヤのガード操作入力開始から将来方向順に増加するように設定され、タイミング判定手段は、敵キャラクタの有効攻撃がなされたときに有効攻撃が各時間領域と無効時間領域のうちいずれの時間領域でなされたかを判定することができる。このポイント減算手段によるガードポイントの減算は、タイミング判定手段により判定された時間領域におけるガードポイントの減少量をガードポイントから減算することによりなされる。
【００１１】
また、ガードポイント減少量設定手段により設定される各有効時間領域と無効時間領域とこれらの時間領域に対応するガードポイントの減少量とは、敵キャラクタに応じてそれぞれ固有に設定されても良く、自キャラクタに相対する敵キャラクタに応じてそれぞれ設定されても良い。さらに、本発明では、画像表示装置の所定位置にそれぞれ、ガードポイントに比例した長さのゲージと、ヒットポイントに比例した長さのゲージとを表示するように画像処理する手段を更に備えることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本ゲーム装置及びプログラムによれば、アクションゲームにおける自キャラクタの戦闘力についての情報要素に従来のゲーム装置で採用されてきた体力ゲージに加え、ディフェンスゲージを新たに採用している。体力ゲージは初期状態をＭＡＸ値としたヒットポイントとして規定され、ディフェンスゲージは初期状態をＭＡＸ値としたガードポイントとして規定されている。一方、従来のゲーム装置では、自キャラクタが敵キャラクタに攻撃されると体力ゲージに対応するヒットポイントが減少し、該ポイントがなくなることをもってゲームを終了させていた。また、ガードボタンと称する防御ボタンを別途用意し、当該ボタンを押下しつづける限り敵の有効攻撃を防御せしめるゲームも提供されていた。これに対して本ゲーム装置及びプログラムでは、敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤが自キャラクタを防御するときにガード操作を実行する必要があるが、このガードポイントという要素を新たに設け、ガード操作が成功すると体力ゲージに対応するヒットポイントを減少させず、代わりにガードポイントを減少させることとし、ガードポイントがなくなると体力ゲージとしてのヒットポイントを減少させることとしている。さらに、本ゲーム装置及びプログラムでは所定のタイミング外でガード操作をなしたか否かを問わずガード操作を実行すればガードポイントを減少させることとしているため、ガード操作が敵の有効攻撃に対するものでない無駄なガード操作であってもガードポイントは減少する。従っ
て、プレーヤはヒットポイントとガードポイントとの残量を勘案して、どちらのポイントを減少させるか選択することとなり、最終的に体力ゲージに対応するヒットポイントをなくさないようにゲーム進行を継続させる方法を逐次選択することとなるとともに、無闇なガード操作は無駄にガードポイントを減少させることとなるためプレーヤは、より戦略的思考と技術力とを駆使してゲームを行うことになる。このことはゲーム進行に新たな戦略的要素を付加したことになり、結果、プレーヤの興味を保持させ続けるゲーム装置の提供が可能となる。さらに、プレーヤが敵の有効攻撃に対してガード操作ミスを犯した場合にはガード失敗となるが、ヒットポイントが減少するだけでなくガードポイントも減少することとなる。すなわち、プレーヤにとって敵キャラクタの攻撃に対してガード操作で対抗するには操作能力がなければ、ガードされないことによるヒットポイントの減少だけでなくガードポイントを無駄に消費させてしまうこととなる。従って、プレーヤの操作能力の差がゲーム進行により大きな影響を与え、プレーヤは自己の操作能力をより向上させようと鍛錬し、上記自己の戦略と自己の操作が一致するに至っては大きな興奮を生ぜしめることとなる。
【００１３】
また、本発明において敵の有効攻撃に対するガード操作のタイミングの良否は、ガード操作から敵の有効攻撃までの時間の長短に依拠することとなる。また、本発明によれば、プレーヤのガード操作の開始から敵の有効攻撃までの時間が短いほど消費するガードポイントが少ないように設定されるため、プレーヤはゲームへの自己操作技術の介入性を強く感じることができる。また、本発明では種々の敵キャラクタごとにガード操作タイミングを異にした対応をプレーヤに要求することができ、さらに、これに加え自キャラクタの種々の武器等に応じてタイミング変化を与えても良いのでプレーヤはゲーム進行初期段階で習得したガード操作技術を逐次変更して対応することとなりゲーム性を向上せしめることとなる。さらに、本発明では、画像表示装置の所定位置にそれぞれ、ガードポイントに比例した長さのゲージと、ヒットポイントに比例した長さのゲージとを表示するように画像処理する手段を更に備えることができるため、プレーヤはゲーム進行中にガードポイントとヒットポイントを視認しながら両者の相関を考慮したゲーム戦略を構築させる楽しさを維持させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照しつつ本発明のゲーム装置の実施の形態を例示することにより本発明の内容をより詳細に理解することができよう。
【００１５】
まず、本発明の実施形態を説明する前提となる本発明のゲーム装置を利用したビデオゲーム機の外観図が図１に例示されている。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。
【００１６】
ビデオゲーム機本体１の上部には、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００１７】
図２を参照すれば本実施形態に係るゲーム装置を用いたビデオゲーム機の概要を表すブロック図が示されている。このゲーム機では、ゲーム装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００１８】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は内部には三次元ゲームにおける高速処理の要求を満足させるべくＤＳＰ（Digital Signal Processor）同様の演算機能を備えることで、アプリケーションソフトの高速実行を可能にしている。また、ＲＡＭ１０２はメインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用され、ＲＯＭ１０３は初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。
【００１９】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからデータ（ペリフェラルデータ）をコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の自キャラクタや敵キャラクタ（後述）を移動させる等の処理を行うものである。また、ここではコネクタ２ａにＰＡＤ２ｂが接続されているが、ジョイスティック、キーボード等の任意の操作機器を接続することもできる。この場合、サブＣＰＵ１０４ではコネクタ２ａに接続された操作機器の種類を自動的に認識し、操作機器の種類に応じた通信方式に従いデータを収集する機能を備えることとなる。
【００２０】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画され、描画されたフレームバッファ１２２又は１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００２１】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、画像表示装置としてのＴＶ受像機５にゲームの画面が表示される。
【００２２】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により特定チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００２３】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものであり、ＣＰＵ１８１はＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００２４】
次に本発明のゲーム装置におけるゲーム構成について、画像表示装置（上述するＴＶ受像機５に相当）で実際に表示される画像を例示して説明する。図３を参照すれば、本実施形態のゲーム装置の画像表示装置５に表示された画像構成が例示されている。該図に示すように表示画像は、建物や路面等の背景画像２１８、２２０と、自キャラクタ２１２と、複数の敵キャラクタ２１６と、ゲーム状態を表示する種々の図柄３００、３０２、３０４、３０６、３０８で構成されている。
【００２５】
これらの画像処理について説明すれば、まず絶対的な三次元仮想空間として形成されたワールドエリア２１４上に、本ゲーム装置におけるゲーム主題に合致するように種々の背景画像が付与されており、具体的に本実施形態の場合には、例えばゲーム主題に応じた自キャラクタ２１２が動作可能な領域に路面２１８の画像を付与し、該路面画像２１８に沿って起立する建物要素２２０、等の画像が付与されている。これらの背景画像は、絶対的な１つの三次元座標で位置特定するワールドエリア２１４の座標系（ワールド座標系）においてゲーム進行に対応する画像が位置決めされる。また、自キャラクタ２１２もワールドエリア２１４に設定された動作経路上の所定座標にゲーム主題に沿った画像、ここでは刀等の所定の中距離戦闘用の武器を有した戦闘人物画像を付与している。さらに、ゲーム進行に応じて登場する１人以上の敵キャラクタ２１６をワールドエリア２１４の所定位置に位置決めされる。このようなキャラクタは、ワールド座標と関係なく各キャラクタ２１２、２１６自身が有する座標、すなわちローカル座標にポリゴン（多角形の平面要素）を複数組み合わせたオブジェクトを多数組み合わせて一体の人物を予め形成しておき、ローカル座標系に配置されたポリゴン情報をワールド座標に変換演算することで上述の背景画像を有する画面上に付与されることとなる。さらに、詳細には後述するが画面上にゲーム進行状態を表示する図柄として、ここでは、特殊攻撃としての二刀流モードの発動開始及び発動可能時間を表示する連殺タイマ３００、敵キャラクタ２１６のうち特殊敵キャラクタ２１６ａの残有体力を表示するボスヒットポイントゲージ３０２、自キャラクタ２１２の残有体力を表示する体力ゲージ（ヒットポイントゲージ）３０４、特殊モードとして通常状態より有利な攻撃状態の発動アイコン３０６、自キャラクタ２１２の防御力を表示するディフェンスゲージ（ガードポイントゲージ）３０８が表示されている。これらの図柄は視点座標系で設定され常にワールドエリア２４の所定位置に表示される。なお、この三次元画像処理技術については周知の技術であり本発明の本質ではないため、ここでは詳細な説明を割愛する。
【００２６】
また、本実施形態のゲーム装置では、上記自キャラクタ２１２をプレーヤが操作してワールドエリア内の動作経路上を移動させ、ゲーム進行に応じて登場する複数の敵キャラクタ２１６を攻撃し、倒していく構成を採用している。さらに、自キャラクタ２１２、敵キャラクタ２１６共に多くが刀やヌンチャクのごとき武器を使用する。ここで、本ゲーム進行の基本思想について説明する。プレーヤは自己の操作に基づいて自キャラクタ２１２を仮想空間内で移動させる。このとき自キャラクタ２１２は概ね画面の中央に位置するように自キャラクタ周囲のワールドエリアが切り出されて画面表示され、自キャラクタの移動に伴い表示されているワールドエリア内に配置された背景画像２１８、２２０がスクロールする。また、自キャラクタ２１２の移動に応じて敵キャラクタ２１６がそれぞれ予め設定された登場領域に対応して登場するように制御される。これらの敵キャラクタ２１６に対してプレーヤは自キャラクタ２１２を移動操作することで近接させ、所定距離の間合いを見計らって攻撃操作を実行する。攻撃操作が実行されると自キャラクタ２１２が固有に有する所定武器により攻撃モーションが実行され、攻撃操作のタイミングが所定条件に合致すれば敵キャラクタ２１６への攻撃成功と判定され、敵キャラクタ２１６の倒伏モーションが実行され、その後、敵キャラクタ２１２は消滅する。
【００２７】
次に、各図柄３００、３０２、３０４、３０６を参照しつつ対戦時のゲーム進行について説明する。まず、自キャラクタ２１２は初期状態で所定の体力を有し、敵キャラクタ２１６の攻撃を受けたりすると減少し、体力を全て消費するとゲームオーバーとなる。また、自キャラクタ２１２の体力はゲーム進行に応じた時間の経過に従って微量ずつ回復させることもできる。具体的には、体力換算値としてヒットポイントを規定し、初期状態をＭＡＸ値（例えば、１０００ポイント）として敵キャラクタ２１６の攻撃命中により該敵キャラクタ２１６のステータス、攻撃態様に応じて予め設定されたヒットポイントを減算し、ヒットポイントがゼロになるとゲームオーバーとなる。また、このヒットポイントはゲーム進行中の特定イベントの発生や時間の経過に伴い、それぞれに対応して予め設定されたヒットポイント分だけＭＡＸ値を限度として加算される。さらに、ヒットポイントはゲーム進行に応じてワールドエリア上に登場する回復アイテムを取得することで大幅に回復させることもできる。このヒットポイントを画面上の常位置でプレーヤに視認させるべくヒットポイント残存量の表示を視点座標系で生成した図柄が参照番号３０４として図３、５に示されており、現有のヒットポイント値に比例したゲージ３０４ａの長さを有するように表示されている。なお、図５は（ａ）でヒットポイントがＭＡＸ値の状態を、（ｂ）で敵キャラクタ２１６の攻撃命中によりヒットポイントが減少した状態を示している。
【００２８】
また、本ゲーム装置の実施形態では、自キャラクタ２１２の戦闘状態を表す要素として、ヒットポイントで規定される体力のみならず、ガードポイントとして規定される防御力（ディフェンス力とも称す）も追加されている。まず、防御力は、自キャラクタ２１２は初期状態で所定の防御力を有し、ゲーム進行中の１つのシナリオが開始されるごとに初期状態に戻される。防御力は、敵キャラクタ２１６の攻撃を受けたときにプレーヤが防御操作をし、防御が成功すると体力の減少の代わりに減少し、防御力を全て消費すると以後、防御操作を実行しても防御が実行されず敵キャラクタ２１６の攻撃命中を持って体力が減少する。具体的には、防御力換算値としてガードポイントを規定し、初期状態をＭＡＸ値（例えば、１０００ポイント）として敵キャラクタ２１６の有効攻撃に対してプレーヤが適正なガード操作を実行したときには敵キャラクタ２１６からの攻撃到達時間までの時間差により算出されたガードポイント、例えば図９に示すデータテーブルに従い算出されたガードポイントを減算し、ガードポイントがゼロになると以後、ディフェンス不能となり、ヒットポイントが減少していくこととなる。従って、自キャラクタ２１２は、ヒットポイントにガードポイントを加えたポイントを現有体力と等価として考えることができ、攻撃戦略上プレーヤは、単に体力ゲージ３０４のみ存在するゲーム装置に比べて体力ゲージ３０４の残存量とディフェンスゲージ３０８の残存量とを総合的に勘案してプレイすることが可能となる。なお、ガードポイントもヒットポイント同様に画面上の常位置でプレーヤに視認させるべくガードポイント残存量の表示を視点座標系で生成した図柄が参照番号３０８として図３、６に示されており、現有のガードポイント値に比例したゲージ３０８ａの長さを有するように表示されている。なお、図６は（ａ）でガードポイントがＭＡＸ値の状態を、（ｂ）で敵キャラクタ２１６の攻撃に対するガードによりガードポイントが減少した状態を示している。
【００２９】
また、上記ガードポイント、及びこれに対応する画像表示としてのディフェンスゲージ３０８を採用したことに関し、自キャラクタ２１２のガード操作に対する体力ゲージ及びディフェンスゲージの演算について図７のフロー図を参照して説明する。ゲームが開始されると（Ｓ２０）、まず体力ゲージ３０４のヒットポイントがＭＡＸ値に設定され（Ｓ２２）、ディフェンスゲージ３０８のガードポイントがＭＡＸ値に設定される（Ｓ２４）。この両ＭＡＸ値は予め自キャラクタ２１２に対応して設定・記憶されているものである。
次に、プレーヤが敵キャラクタ２１６の攻撃動作に応じてＰＡＤ２ｂのガードボタンを操作し、敵キャラクタ２１６が有効な攻撃（後述）をすればディフェンスゲージ３０８のガードポイントを判定する（Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ３０）。ディフェンスゲージ３０８にガードポイントが残存していないと判定されたときには体力ゲージ３０４のヒットポイントが所定量減算され（Ｓ３６）、減算後に体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存しているか否か判定される（Ｓ３８）。また、ディフェンスゲージ３０８にガードポイントが残存していると判定されたときにはディフェンスゲージ３０８のガードポイントを所定量減少させ（Ｓ３２）、ディフェンスが成功したか否かを判定し（Ｓ３４）、ディフェンスが成功したと判定された場合には体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存しているか否か判定される（Ｓ３８）。また、ディフェンスが失敗と判定されたときには体力ゲージ３０４のヒットポイントが所定量減算され（Ｓ３６）、体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存しているか否か判定される（Ｓ３８）。体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存していると判定されたときは再度ステップＳ２６〜３８が繰り返して実行される。さらに、
体力ゲージ３０４のヒットポイントが残存していないと判定されるとプレーが終了（ゲームオーバー）し（Ｓ４０）、当該フローは終了する（Ｓ４２）。なお、ステップＳ３２、３６においてガードポイント、ヒットポイントが所定量減算されているが、ここでいう所定量とは、ヒットポイントについては敵キャラクタの攻撃力、自キャラクタの装備するアイテム等によって導き出される防御力の相関から漸次算出されるダメージ量に応じて減算されるポイントのことであり、ガードポイントについては図１０に示すフローチャート及び図９に示すデータテーブルに従って算出される減少量のことを意味する。
【００３０】
なお、本実施形態ではヒットポイント、ガードポイント共にＭＡＸ値を１０００ポイントとし、ガード操作（ボタンの押下）から６０フレーム（＝１秒）経過前を有効時間領域、６０フレーム経過後を無効時間領域として区分けし、有効時間領域としての６０フレーム以内に有効攻撃がなかった場合をディフェンス失敗、すなわち無駄なガードになることを前提とし、さらに敵キャラクタ２１６への有効攻撃とは、敵キャラクタ２１６からの攻撃が自キャラクタ２１２を目標として行われ、攻撃の自キャラクタ２１２への到達時には自キャラクタ２１２にヒットする攻撃のことを意味するものであり、自キャラクタ２１２にロックされていない無闇な投擲や射撃まで含むものではないことを前提とする。
【００３１】
まず、処理がスタートし（Ｓ５１）、プレーヤがディフェンスボタンを押下してガード操作入力（Ｓ５２）を実行すれば、図示しないタイマ手段がガード操作入力の開始から敵キャラクタ２１６の有効攻撃までの時間をカウントし、該有効攻撃までの時間が６０フレーム経過したか否か判定される（Ｓ５３）。このとき、敵キャラクタ２１６の有効攻撃が６０フレーム経過後になされたと判定された場合にはガード失敗と判定され（Ｓ５４）、予め設定されたデータテーブル（ガードポイント減少量設定手段：図９参照）から対応するガードポイント減少量（５０ポイント）が算出されてガードポイントを減算させた後、本処理が終了する（Ｓ５６）。また、６０フレーム以内に敵キャラクタ２１６からの攻撃があった場合にはガード成功としてガード操作入力から敵キャラクタ２１６の攻撃までの時間差に応じて上記データテーブルから対応するガードポイント減少量（０〜５０ポイント）が算出されてガードポイントが減算され（Ｓ５５）、本処理が終了する（Ｓ５６）。なお、有効時間領域としての６０フレーム経過までは６つの時間領域に区分けされ、ガード操作開始から順次、ガードポイント減少量が増加し、さらに無効時間領域としての６０フレーム経過後に最大のガードポイント減少量となるように設定されている。これによって、ガード操作入力から敵キャラクタ２１６の攻撃までの時間が短いほど良好な量タイミングでのガード操作入力がなされたとして扱われることとなる。特に、ガード操作入力から１０フレーム（＝０．２秒）以内に敵キャラクタ２１６の攻撃が到達した場合には、最も良好なディフェンス（ガード操作）として極めて少ないガードポイント減少量を設定する。例えば、図９に示すデータテーブルの場合にはガード操作入力から１０フレーム以内のガードポイント減少量を２ポイントに設定しているが、完璧なディフェンスとして強調するためにガードポイント減少量を０ポイントに設定し、ガードポイントもヒットポイントも減少しないように処理させることも可能である。このときにプレーヤが視認する具体的な画像を例示して説明すれば、プレーヤが実際にガード操作入力を実行する場合、敵キャラクタ２１６が攻撃モーションを開始したとしても攻撃が到達するモーションに至るまでには若干のタイムラグがあるので、より良好なタイミングでガード操作入力を実行しようとすれば、敵キャラクタ２１６の攻撃モーションの開始後直ちにディフェンス操作を実行するのではなく、モーションを観察しながら今まさに攻撃が到達しようとしている瞬間にガード操作入力を実行することが要求される。従って、プレーヤは自己の操作技術の介入性を強く感じることができ、ゲームへの没入度を倍加せしめることとなる。
【００３２】
次に、敵キャラクタ２１６について説明する。敵キャラクタ２１６は大分すれば特殊敵キャラクタ２１６ａと通常敵キャラクタ２１６ｂとで構成されている。通常敵キャラクタ２１６ｂは、予め設定された固有のヒットポイント（体力）を有し、自キャラクタ２１２の攻撃が成功すると自キャラクタ２１２のステータスに応じて決定された攻撃ごとの攻撃ポイントだけヒットポイントが減算され、残存ヒットポイントがなくなった又はマイナスになった時点で倒伏される（画像処理上は倒伏モーションが付与され、その後、消滅する）。しかしながら、通常敵キャラクタ２１６はゲーム進行に応じて多数登場するキャラクタであり、プレーヤに煩雑感を与えないようにそれぞれが有している残存ヒットポイントは画面に表示されないことが通常である。一方、特殊敵キャラクタ２１６ａは、例えばゲーム進行上、各シナリオの最終に登場する敵キャラクタ２１６等であり、プレーヤに特別な強敵と認識させる必要がある。従って、通常敵キャラクタ２１６ｂと相違し、固有の残存ヒットポイントを表示することとしている。図３、４を参照すれば特殊敵キャラクタ２１６ａの残存ヒットポイントがゲージの長さで表示されたボスヒットポイントゲージ３０２が表示されている。なお、図３ではヒットポイントが減少していない状態を、図４では自キャラクタ２１２が数度攻撃し、ヒットポイントが減少した状態を示している。
【００３３】
ここで再度、図３、４に示された表示図柄について言及すれば、参照番号３００は特殊攻撃モードタイマーを示している。本ゲーム装置では、ゲーム装置の遊興性を高めるために通常の攻撃モードに加え、所定条件下で通常攻撃モードよりも有利な攻撃態勢を自キャラクタ２１２に付与している。この特殊攻撃モードが発動された際には参照番号３０６に示すように通常攻撃モードに対して有利な状況が継続していることをプレーヤが容易に確認できるように画面上の所定位置に明示される。詳細には本発明の本質ではないため割愛するが、図８に通常攻撃モード時（図８（ａ）参照）、特殊攻撃モード時（図８（ｂ））が示されている。通常攻撃モードでは時間の経過に応じてゲージ３００ａが増加し、ＭＡＸ値になるとプレーヤの操作により特殊攻撃モードを選択できる。また、ゲージ３００ａの増加を数値的に明示・確認できるようにＭＡＸ値に対する割合を％表示している（図８（ａ）では６７％を例示）。さらに、特別なタイミングで攻撃又はガード操作を実行することによりゲージ３００ａを大幅に増加させることもできる。特殊攻撃モードは所定時間のみ発動され、時間経過とともにゲージ３００ａが徐々に減少し、ケージ３００ａ表示がなくなった時点でモード終了となる。また、特殊攻撃モードが実行されるとプレーヤがモードの残り時間を確認できるように通常攻撃モードでの％表示から特殊攻撃モード発動の残り時間表示に変更され（図８（ｂ）では５４秒を例示）、同時にケージＭＡＸに対する現在のゲージを％表示する（図８（ｂ）では８４％を例示）。以上が本発明のゲーム装置における実施形態である。
【００３４】
本発明のゲーム装置及びプログラムによれば、自キャラクタが固有のヒットポイント（体力）とガードポイント（ディフェンス力）とを有しており、プレーヤは両者の相関を考慮してゲーム終了させずに敵キャラクタに対峙する必要がある。従って、ゲーム進行上の戦略的要素が大きくなり、ゲーム装置の遊興性が向上する。例えば、敵キャラクタに自キャラクタが対峙したときにプレーヤはヒットポイントゲージを視認して自キャラクタの体力を見極めながらガード操作をするか否かを選択し、通常、敵キャラクタに対峙するときにはガード操作をせずにガードポイントを残しておき攻撃力の強い特殊敵キャラクタにはときにガード操作を多用したりすることができ、プレーヤの思想に応じた個性的なゲーム進行を演出することができる。
【００３５】
また、本発明ではガード操作が失敗してもガードポイントが減少するため、ガード操作のタイミングが難しい敵キャラクタには敢えてガード操作を封印し、ヒットポイントが少なくなりゲーム終了の危険性が高い状況でのガード操作に温存していおく等、この点でもゲームの戦略性を高め、遊興性を向上させることが可能となる。さらに、本発明では敵キャラクタの攻撃に対するガード操作のタイミングが良好であるほど、ガードポイント減少量が小さくなるため、プレーヤにとって操作技術の介入性が高くゲームへの興味を維持させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明のゲーム装置に使用するハード要素を例示した図である。
【図２】図１のハード要素の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明のゲーム装置の画像表示装置に表示された画像である。
【図４】図４に対してゲーム進行したときの画像である。
【図５】図３、４に示すヒットポイントゲージを示す拡大図である。
【図６】図３、４に示すガードポイントゲージを示す拡大図である。
【図７】本発明のプログラムにおける制御フロー図である。
【図８】図３に示された画像のうち自キャラクタの攻撃状態の一例を示した参考図である。
【図９】本発明のガードポイント減少量設定手段において設定されたガードポイント減少量を示すタイムテーブルである。
【図１０】本発明のガードポイント減算手段においてガードポイントが減算されるステップを示すフロー図である。
【符号の説明】
【００３７】
２１２…自キャラクタ
２１６…敵キャラクタ
３０４…ヒットポイントゲージ（体力ゲージ）
３０８…ガードポイントゲージ（ディフェンスゲージ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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