(57)【要約】  【構成】  プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含む選択画面が表示される（Ｓ１７）。選択画面はたとえばルーレットであり、各項目の表示割合がたとえばキャラクタの能力値，ゲームの進行状態またはプレイ内容を反映する仮想観客の応援ボルテージ等に基づいて設定され、項目としてはゲームの種類，ルールやイベント等が表示される。このルーレットが回転され（Ｓ１９）、プレイヤの操作に応答して停止される（Ｓ２１，Ｓ２３）。そして、ルーレットが停止された時点において指示された１つの項目が決定され（Ｓ２５）、その項目に従ったゲーム処理が実行される（Ｓ２９，Ｓ３５，Ｓ３９）。  【効果】  キャラクタの能力値，ゲーム進行状態やゲームのプレイ内容に基づいて選択画面における各項目の選択される確率を変化させ、その後のゲームの進行や内容に影響を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタの能力値を記憶する能力値記憶手段、
プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記能力値に基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち１つの項目を決定する項目決定手段、および
前記項目決定手段によって決定された前記項目に基づくゲーム処理を行う処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクタは、前記プレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタを含み、
前記選択画面表示手段は、各項目の表示割合が前記相手キャラクタの前記能力値に基づいて前記相手キャラクタに有利になるように設定された前記選択画面を表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記項目は、前記能力値に関連する対戦スポーツゲームの種類またはゲームのルールである、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームの進行状態を判断するゲーム進行状態判断手段、
プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記ゲーム進行状態判断手段の判断結果に基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち１つの項目を決定する項目決定手段、および
前記項目決定手段によって決定された前記項目に基づくゲーム処理を行う処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項５】
少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する応援ボルテージ変更手段、
プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記応援ボルテージに基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち１つの項目を決定する項目決定手段、および
前記項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項６】
前記項目は、ゲームのイベントである、請求項４または５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記選択画面は、ルーレットであり、
前記項目決定手段は、前記ルーレットを回転処理する回転処理手段、および前記回転処理手段によって回転された前記ルーレットを前記操作手段の操作に応答して停止処理する停止処理手段を含み、前記停止処理手段によって前記ルーレットが停止された時点において、前記ルーレットに表示された前記複数種類の項目のうち、指示された１つの項目を決定する、請求項１，４または５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から１つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記キャラクタの能力値を記憶する能力値記憶手段、
プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記能力値に基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち１つの項目を決定する項目決定手段、および
前記項目決定手段によって決定された前記項目に基づくゲーム処理を行う処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から１つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記ゲームの進行状態を判断するゲーム進行状態判断手段、
プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記ゲーム進行状態判断手段の判断結果に基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち１つの項目を決定する項目決定手段、および
前記項目決定手段によって決定された前記項目に基づくゲーム処理を行う処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から１つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記ゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する応援ボルテージ変更手段、
プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記応援ボルテージに基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち１つの項目を決定する項目決定手段、および
前記項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１１】
前記選択画面は、ルーレットであり、
前記項目決定手段は、前記ルーレットを回転処理する回転処理手段、および前記回転処理手段によって回転された前記ルーレットを前記操作手段の操作に応答して停止処理する停止処理手段を含み、前記停止処理手段によって前記ルーレットが停止された時点において、前記ルーレットに表示された前記複数種類の項目のうち、指示された１つの項目を決定する、請求項８ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの登場するゲームを実行するものであり、複数種類の項目の中から１つの項目を選択してゲームを行う、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム装置の一例がたとえば特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム機は、ゲームプレイの終了時に、プレイ時間に基づいてゲームを継続する確率を決定し、決定した確率に基づいてくじを選択するものである。このゲーム機では、たとえば、１／１０の確率で当たるあみだくじ，１／２０の確率で当たるカード捲り，１／４０の確率で当たるルーレットの３種類のくじプログラムが記憶されていて、プレイ時間に基づいて決定された確率に対応するくじプログラムが選択されて実行され、当たりの場合にゲームの継続指令が発信される。
【０００３】
また、特許文献２には電子ルーレットゲーム装置が開示される。この特許文献２のゲーム装置では、ゲームの進行中に盤上のスポットを移動する球の数を変更することによって当せん確率が変化される。
【特許文献１】特開平７−１５５４７０号公報
【特許文献２】特開２００２−２４８２６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の従来技術では、ゲーム継続くじの確率が変化されるに過ぎず、また特許文献２の従来技術でも、単に当せん確率が変化されるだけであり、いずれの従来技術でも、当せんの確率の変化がその後のゲームにおける進行や内容に影響を与えることがなかった。したがって、ゲームが単調になり易く、面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、選択画面における各項目の選択される確率を変化させて、その後のゲーム内容に影響を与えることができ、ゲームの面白みを増すことのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、能力値記憶手段、選択画面表示手段、操作手段、項目決定手段、および処理手段を備える。能力値記憶手段はキャラクタの能力値を記憶する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記能力値に基づいて設定された選択画面を表示する。操作手段はプレイヤによって操作される。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、能力値記憶手段（５４）にはキャラクタの能力値（８２）が記憶される。選択画面表示手段（４２，６４，Ｓ１７）は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含む選択画面を表示し、この選択画面では、各項目の表示割合が能力値に基づいて設定されている。たとえば、選択画面における各項目の表示割合は、能力値に基づいて予め設定されたデータ（８２）等として記憶されていてもよいし、または能力値に基づいて算出して設定されてもよい。そして、選択画面は、たとえば、キャラクタごとまたは表示割合ごとに対応する画像データ（８４）等として予め記憶されていてもよいし、あるいは、設定された表示割合に基づいて生成されてもよい。このような選択画面では、各項目の表示領域の大きさによってその選択される確率が示されている。プレイヤは、この選択画面を見て操作手段（３４）を操作することによって項目の選択を行う。項目決定手段（４２，７０，Ｓ２５）は、プレイヤによる操作手段（３４）の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。そして、処理手段（４２，７２，Ｓ２９，Ｓ３５，Ｓ３９）は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【０００８】
したがって、請求項１によれば、キャラクタの能力値に基づいて選択画面に表示される各項目の表示割合を設定しているので、キャラクタの能力値によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいたゲーム処理を実行するので、選択後のゲーム進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームを変化に富んだものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１に従属するゲーム装置であって、キャラクタは、プレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタを含み、選択画面表示手段は、各項目の表示割合が相手キャラクタの能力値に基づいて相手キャラクタに有利になるように設定された選択画面を表示する。
【００１０】
請求項２の発明では、各項目の表示割合がプレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタの能力値に基づいて相手キャラクタに有利になるように設定された選択画面が表示される。つまり、プレイヤは、自分にとって不利な選択画面から項目を選択することとなる。したがって、ゲームの難易度を上げることができるとともに、相手キャラクタが不利となる項目を選択できたときの達成感をプレイヤに与えることができ、さらにゲームの面白みを増すことができる。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項１に従属するゲーム装置であって、項目は、能力値に関連する対戦スポーツゲームの種類またはゲームのルールである。
【００１２】
請求項３の発明では、選択画面に表示される項目として、対戦スポーツゲームの種類またはゲームのルールを選択することができる。つまり、項目決定手段によって、複数の対戦スポーツゲームの中から１種類のゲームが決定され、または、複数のゲームのルールの中から１つのルールが決定される。そして、処理手段によって、その１種類の対戦スポーツゲームのためのゲーム処理が実行され、または、その１つのルールに従ったゲーム処理が実行される。したがって、キャラクタの能力値に基づいてゲームの種類やゲームのルールに変化を与えることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【００１３】
請求項４の発明は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム進行状態判断手段、選択画面表示手段、操作手段、項目決定手段、および処理手段を備える。ゲーム進行状態判断手段は、ゲームの進行状態を判断する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合がゲーム進行状態判断手段の判断結果に基づいて設定された選択画面を表示する。操作手段はプレイヤによって操作される。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。処理手段は項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【００１４】
請求項４の発明では、ゲーム装置（１０）は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、ゲーム進行状態判断手段（４２，７４，Ｓ５３，Ｓ５７）はそのゲームの進行状態を判断する。選択画面表示手段（４２，６４，Ｓ６１）は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含む選択画面を表示し、その選択画面では、各項目の表示割合がゲーム進行判断手段の判断結果に基づいて設定されている。たとえば、選択画面における各項目の表示割合は、請求項１の場合と同様に、ゲーム進行状態ないしゲームの進み具合に基づいて予め設定されたデータ（８２）等として記憶されていてもよいし、またはゲーム進行状態に基づいて算出して設定されてもよい。そして、選択画面は、たとえば、ゲーム進行状態ごとまたは表示割合ごとに対応する画像データ（８４）等として予め記憶されていてもよいし、あるいは、設定された表示割合に基づいて生成されてもよい。このような選択画面では、各項目の表示領域の大きさによってその選択される確率が示されている。プレイヤは、この選択画面を見て操作手段（３４）を操作することによって項目の選択を行う。項目決定手段（４２，７０，Ｓ６９）は、プレイヤによる操作手段（３４）の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。そして、処理手段（４２，７２，Ｓ７１）は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【００１５】
したがって、ゲームの進行状態に基づいて選択画面に表示される各項目の表示割合を設定しているので、ゲームの進み具合によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいたゲーム処理を実行するので、選択後のゲーム進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームを変化に富んだものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【００１６】
請求項５の発明は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、応援ボルテージ変更手段、選択画面表示手段、操作手段、項目決定手段、および処理手段を備える。応援ボルテージ変更手段は、ゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が応援ボルテージに基づいて設定された選択画面を表示する。操作手段はプレイヤによって操作される。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【００１７】
請求項５の発明では、ゲーム装置（１０）は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、応援ボルテージ変更手段（４２，７６，Ｓ１０３，Ｓ１０５）は、そのゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する。ここで、応援ボルテージは、仮想観客の興奮度ないし盛り上がり度を示すものであり、ゲームのプレイ内容が反映される指標である。この応援ボルテージは、たとえば、プレイヤキャラクタが素晴らしいプレイを見せること、あるいはプレイヤキャラクタと他のキャラクタ（対戦相手キャラクタ等）とが対戦するような場合にはどちらかが優勢となる出来事を起こしたりすること等によって増減されて変更される。選択画面表示手段（４２，６４，Ｓ１１５）は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含む選択画面を表示し、その選択画面では、各項目の表示割合が、プレイ内容を反映した応援ボルテージに基づいて設定されている。たとえば、選択画面における各項目の表示割合は、請求項１の場合と同様に、応援ボルテージに基づいて予め設定されたデータ（８２）等として記憶されていてもよいし、または応援ボルテージに基づいて算出して設定されてもよい。そして、選択画面は、たとえば、応援ボルテージごとまたは表示割合ごとに対応する画像データ（８４）等として予め記憶されていてもよいし、あるいは、設定された表示割合に基づいて生成されてもよい。このような選択画面では、各項目の表示領域の大きさによってその選択される確率が示されている。プレイヤは、この選択画面を見て操作手段（３４）を操作することによって項目の選択を行う。項目決定手段（４２，７０，Ｓ１２３）は、プレイヤによる操作手段（３４）の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。そして、処理手段（４２，７２，Ｓ１２５）は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【００１８】
したがって、ゲームのプレイ内容に応じて変化する応援ボルテージに基づいて選択画面に表示される各項目の表示割合を設定しているので、ゲームのプレイ内容によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいたゲーム処理を実行するので、選択後のゲーム進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームを変化に富んだものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【００１９】
請求項６の発明は、請求項４または５に従属するゲーム装置であって、項目は、ゲームのイベントである。
【００２０】
請求項６の発明では、選択画面に表示される項目として、ゲームのイベントを選択することができる。つまり、項目決定手段によって、複数のゲームのイベントの中から１つのイベントが決定される。そして、処理手段によって、そのイベントに基づいたゲーム処理が実行される。したがって、ゲーム進行状態またはプレイ内容に基づいて、発生するイベントに変化を与えることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【００２１】
請求項７の発明は、請求項１，４または５のいずれかに従属するゲーム装置であって、選択画面は、ルーレットであり、項目決定手段は、ルーレットを回転処理する回転処理手段、および回転処理手段によって回転されたルーレットを操作手段の操作に応答して停止処理する停止処理手段を含み、停止処理手段によってルーレットが停止された時点において、ルーレットに表示された複数種類の項目のうち、指示された１つの項目を決定する。
【００２２】
請求項７の発明では、選択画面としてルーレットが適用される。項目決定手段は、回転処理手段および停止処理手段を含む。回転処理手段（６６，Ｓ１９，Ｓ６３，Ｓ１１７）はルーレットを回転処理し、停止処理手段（６８，Ｓ２１−Ｓ２３，Ｓ６５−Ｓ６７，Ｓ１１９−Ｓ１２１）は、回転処理手段によって回転されたルーレットを操作手段の操作に応答して停止処理する。そして、項目決定手段は、停止処理手段によってルーレットが停止された時点において、ルーレットに表示された複数種類の項目のうち、指示された１つの項目を決定する。したがって、ルーレットの結果がその後のゲーム進行や内容等に影響を与えるので、ルーレットを用いたゲームの面白みを増すことができる。
【００２３】
請求項８の発明は、プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から１つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、能力値記憶手段、選択画面表示手段、項目決定手段、および処理手段として機能させるためのものである。能力値記憶手段はキャラクタの能力値を記憶する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が能力値に基づいて設定された選択画面を表示する。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【００２４】
請求項８の発明では、請求項１の発明と同様に、キャラクタの能力値によって選択画面における各項目の選択される確率を変化させて、ゲーム進行や内容に影響を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００２５】
請求項９の発明は、プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から１つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、ゲーム進行状態判断手段、選択画面表示手段、項目決定手段、および処理手段として機能させるためのものである。ゲーム進行状態判断手段はゲームの進行状態を判断する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合がゲーム進行状態判断手段の判断結果に基づいて設定された選択画面を表示する。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【００２６】
請求項９の発明では、請求項４の発明と同様に、ゲームの進み具合によって選択画面における各項目の選択される確率を変化させて、ゲーム進行や内容に影響を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００２７】
請求項１０の発明は、プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から１つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、応援ボルテージ変更手段、選択画面表示手段、項目決定手段、および処理手段として機能させるものである。応援ボルテージ変更手段は、ゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が応援ボルテージに基づいて設定された選択画面を表示する。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち１つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
【００２８】
請求項１０の発明では、請求項５の発明と同様に、ゲームのプレイ内容によって選択画面における各項目の選択される確率を変化させることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００２９】
請求項１１の発明は、請求項８ないし１０のいずれかに従属するゲームプログラムであって、選択画面は、ルーレットであり、項目決定手段は、ルーレットを回転処理する回転処理手段、および回転処理手段によって回転されたルーレットを操作手段の操作に応答して停止処理する停止処理手段を含み、停止処理手段によってルーレットが停止された時点において、ルーレットに表示された複数種類の項目のうち、指示された１つの項目を決定する。
【００３０】
請求項１１の発明では、請求項７の発明と同様に、ルーレットを用いたゲームの面白みを増すことができる。
【発明の効果】
【００３１】
この発明によれば、選択画面に表示される各項目の表示割合を、キャラクタの能力値，ゲーム進行状態やゲームのプレイ内容に基づいて変化させることによって、各項目の選択される確率を変化させて、その後のゲームの進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームの面白みを増すことができる。
【００３２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
図１に示すこの実施例のゲーム装置１０は、ゲーム機１２およびゲーム機１２に接続されるカートリッジ１４を含む。ゲーム機１２は、たとえばゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE：商品名）のような携帯型のゲーム機等が適用される。
【００３４】
なお、ゲーム装置１０は携帯ゲーム機１２に限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用されるビデオゲーム機やＰＣ等が適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ１４に限られず、たとえば、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ等の光学式情報記憶媒体や光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【００３５】
ゲーム機１２はハウジング１６を含み、ハウジング１６の前面略中央部には、ディスプレイとしてのカラーの液晶表示器（ＬＣＤ）１８が設けられる。このＬＣＤ１８には、ゲーム世界およびゲームキャラクタ等を含むゲーム画像が表示される。
【００３６】
ハウジング１６の前面（正面）において、ＬＣＤ１８の左方の所定位置には十字ボタン２０，スタートボタン２２およびセレクトボタン２４がそれぞれ設けられるとともに、ＬＣＤ１８の右方の所定位置にはＡボタン２６およびＢボタン２８がそれぞれ設けられる。さらに、ハウジング１６の上面（天面）の左右両端部にはＬボタン３０およびＲボタン３２がそれぞれ設けられる。これら各ボタンは、ユーザがゲームを操作するための操作手段であり、図２では操作部３４としてまとめて示される。
【００３７】
十字ボタン２０は、方向スイッチとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによってＬＣＤ１８上に表示されたプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）やカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタン２２はゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタン２４はゲームモードの選択等に使用される。主として、Ａボタン２６はカーソルで指定した事項の決定等のために使用され、Ｂボタン２８は選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Ａボタン２６，Ｂボタン２８，Ｌボタン３０およびＲボタン３２は、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばＬＣＤ１８上に表示されたプレイヤオブジェクトに、投げる，つかむ，ジャンプする，剣で斬る，話しかける等の任意のアクションをさせることができる。また、ルーレットの停止指示はＡボタン２６の操作によってなされる。
【００３８】
ハウジング１６の上面の奥側には差込口３６が設けられ、この差込口３６にはカートリッジ１４が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口３６の内部およびカートリッジ１４の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ３８およびコネクタ４０（図２）がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ３８とコネクタ４０とが接続されると、カートリッジ１４はゲーム機１２のＣＰＵ４２（図２）によってアクセス可能となる。さらに、ハウジング１６の上面の手前側には、外部拡張コネクタ（通信用コネクタ）４４（図２）が設けられる。このコネクタ４４には、たとえば多人数用ゲームの通信プレイ等の際に通信ケーブル（図示せず）等が接続される。
【００３９】
ハウジング１６の表面においてＡボタン２６およびＢボタン２８の下方にはスピーカ４６が設けられ、ゲーム中のＢＧＭや効果音等のゲーム音声またはゲーム音が出力される。また、Ａボタン２６およびＢボタン２８の上方には、電源オンによって点灯しかつ電池残量に応じて色が変化するパワーランプ４８が設けられる。さらにまた、図示は省略するが、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
【００４０】
図２には、このゲーム装置１０（ゲーム機１２およびカートリッジ１４）の電気的な構成が示される。この図２を参照して、ゲーム機１２はＣＰＵ４２を含み、このＣＰＵ４２はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機１２の全体制御を司るものである。ＣＰＵ４２には、内部バスを介して上述したＬＣＤ１８，操作部３４およびコネクタ３８が接続されるとともに、外部Ｗ−ＲＡＭ５０および送受信バッファ５２等も接続される。
【００４１】
ＬＣＤ１８にはＣＰＵ４２から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４２にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されていて、ＣＰＵ４２の指示の下、ＶＲＡＭに背景画像データ，キャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４２の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１８にゲーム画面（表示画面）等を表示する。
【００４２】
操作部３４は上述した各操作ボタン２０，２２，２４，２６，２８，３０，３２を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作入力信号がＣＰＵ４２に与えられる。したがって、ＣＰＵ４２は操作部３４を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。
【００４３】
外部Ｗ−ＲＡＭ５０は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ４２の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ５２は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ等の際の送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ４４に接続される。コネクタ４４に図示しない通信ケーブル等を接続して他のゲーム機１２と接続することによって、複数のゲーム機１２の間でデータ通信が可能になる。
【００４４】
また、図示は省略してあるが、ＣＰＵ４２にはサウンド回路を介してスピーカ４６が接続されていて、ＣＰＵ４２からサウンドデータが与えられてスピーカ４６からサウンドが出力される。
【００４５】
カートリッジ１４にはＲＯＭ５４およびＲＡＭ５６が内蔵されており、ＲＯＭ５４とＲＡＭ５６とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ４０に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ１４がゲーム機１２に装着されてコネクタ４０とコネクタ３８とが接続されると、ＣＰＵ４２はＲＯＭ５４およびＲＡＭ５６に電気的に接続される。ＲＯＭ５４には後述するようにゲームプログラムおよびデータが固定的に記憶されていて、ＣＰＵ４２はこのゲームプログラムに従ってＷ−ＲＡＭ５０に一時的なデータを生成しつつ処理を実行する。ＲＡＭ５６はバックアップデータを保存するためのものである。
【００４６】
なお、ＲＡＭ５６は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ、あるいは電池を電源とするＳＲＡＭやＤＲＡＭ等を用いてもよい。
【００４７】
図３には、カートリッジ１４のＲＯＭ５４のメモリマップの一例が示される。ＲＯＭ５４にはゲームプログラムが固定的に記憶されるプログラム記憶領域６０が形成される。ゲームプログラムは、たとえば表示割合設定プログラム６２，ルーレット表示プログラム６４，ルーレット回転処理プログラム６６，ルーレット停止処理プログラム６８，項目決定プログラム７０，ゲーム処理プログラム７２，ゲーム進行状態判断プログラム７４および応援ボルテージ変更プログラム７６等を含む。
【００４８】
表示割合設定プログラム６２は、プレイヤに複数種類の項目の中から１つの項目を選択させるための選択画面における各項目の表示割合を設定するためのものである。選択画面では、プレイヤに選択させるための複数の項目がそれぞれの表示割合に基づいた表示領域を有して表示される。そして、各項目の選択される確率はその表示割合に応じたものとなっている。
【００４９】
このような選択画面の一例としては、ルーレットが適用される。この実施例では後述する能力値テーブル８２またはルーレットテーブル８４に、能力値，ゲーム進行状態，または応援ボルテージ等に対応する表示割合が予め登録されていて、このプログラム６２によってその表示割合が読み出されて設定される。なお、表示割合を能力値テーブル８２またはルーレットテーブル８４等に予め記憶しない場合には、必要に応じて能力値等に基づいて表示割合を算出するようにしてもよい。
【００５０】
ルーレット表示プログラム６４は、選択画面の一例としてのルーレットを表示するためのものである。この実施例では複数のルーレット画像が予め記憶されているので、設定された表示割合に対応するルーレット画像が読み出されてＬＣＤ１８に表示される。このルーレットの画面では、複数種類の項目がそれぞれの表示割合に基づいた大きさの領域を有して表示される。
【００５１】
ルーレット回転処理プログラム６６はルーレットを回転させるためのものであり、ルーレット停止処理プログラム６８は回転しているルーレットをプレイヤの操作入力に応答して停止させるためのものである。項目決定プログラム７０は、ルーレットが停止された時点においてルーレットに表示された複数種類の項目のうち指示された１つの項目を決定するためのものである。ゲーム処理プログラム７２は、選択画面で決定された項目に基づくゲーム処理を行うためのものである。
【００５２】
ゲーム進行状態判断プログラム７４は、ゲームの進行状態を判断するためのものであり、たとえば進行状態が所定の状態になっているか否かが判断される。応援ボルテージ変更プログラム７６は、ゲームにおける仮想観客（観客キャラクタ）の応援ボルテージを変更するためのものである。応援ボルテージは、後述するように、プレイ内容が反映されるものであり、たとえばゲームにおいて所定の条件が達成された場合等に変更される。
【００５３】
また、ＲＯＭ５４にはデータ記憶領域７８が形成される。このデータ記憶領域７８には、キャラクタデータ８０，能力値テーブル８２およびルーレットテーブル８４等が記憶される。
【００５４】
キャラクタデータ８０は、ゲームに登場する複数の各種キャラクタ、たとえばプレイヤキャラクタ，味方キャラクタ，対戦相手キャラクタ，および観客キャラクタ等に関するデータである。プレイヤキャラクタはプレイヤによって操作可能なキャラクタ（オブジェクト）である。一方、味方キャラクタ，対戦相手キャラクタおよび観客キャラクタはプレイヤによって操作されないノンプレイヤキャラクタである。この実施例では、たとえばサッカー，バレーボールおよび野球等の対戦型スポーツのゲームを想定しており、味方キャラクタはプレイヤキャラクタのチームのメンバである。対戦相手キャラクタは相手チームおよびそのメンバであり、観客キャラクタはプレイヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦を見物する人たちを表したものである。
【００５５】
能力値テーブル８２には、キャラクタごとの能力値と選択画面における各項目の表示割合とが対応付けて記憶されている。図４に能力値テーブルの一例が示される。この実施例では、プレイヤが複数の対戦相手キャラクタ（対戦相手チーム）の中から１つの対戦相手を選び、その相手と、たとえばサッカー，バレーボールおよび野球ゲームのうちどの種目で対戦するかを選択画面を用いて決定するようにしている。この図４では、複数の対戦相手チーム１，２，３のそれぞれについて、サッカー，バレーボールおよび野球に関連する能力値と、選択画面上の各項目の表示割合とがそれぞれ記憶される。この場合、対戦相手キャラクタの能力値は、メンバごとの能力値ではなく、チーム全体での総合的な能力値である。また、選択画面上の各項目は、選択肢としてサッカー，バレーおよび野球等の対戦スポーツゲームの種類をそれぞれ表すものである。各項目の表示割合は後述のように能力値に基づいて設定されている。
【００５６】
ルーレットテーブル８４には、たとえば、各項目の表示割合と、その表示割合に基づく各領域を有するルーレット（選択画面）の画像データとが対応付けて記憶されている。図５にルーレットテーブルの一例が示される。この図５のルーレットテーブル８４は図４に対応するものであり、ルーレットは対戦スポーツゲームの種類を決定するためのものである。ルーレット画面は、各項目に分割された表示領域を有する円盤領域９０と、その円盤領域９０の周縁に配置された１つの指針部９２とを含む。円盤領域９０は、その中心から放射状に延びる分割線によって複数の項目ごとの表示領域に分割されている。この画面では、円盤領域９０が回転されるか、または指針部９２が円盤領域９０の周囲に沿って移動される。その後停止されたときに指針部９２の指示している表示領域に対応する項目が、選ばれた項目として決定される。
【００５７】
図４および図５の例では、各項目の表示割合は、その項目に対応するゲームの能力値の大きさに比例して大きくなるように設定されている。たとえばチーム２では、サッカー，バレーおよび野球の能力値がそれぞれ５，１および３であり、選択画面におけるサッカー，バレーおよび野球の表示割合は５対１対３に設定される。つまり、能力値の高い項目ほど大きい表示領域を有し、能力値の低い項目ほど小さい表示領域を有するように設定されている。したがって、図５からよく分かるように、能力値の高いものほど選択される確率が高くなって、対戦相手チームにとって有利になる。このようにすれば、ゲームの難易度を上げることができるとともに、対戦相手が不利となる項目を選択できたときの達成感をプレイヤに与えることができるので、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００５８】
また、図３に示すように、ＲＯＭ５４にはその他の領域８６等も形成され、この領域８６には、たとえばＢＧＭ，効果音または音声等のサウンドデータや、その他の必要な各種データが記憶される。
【００５９】
以下には、図６に示すフロー図に基づいてこのゲーム装置１０のゲーム動作を説明する。プレイヤがゲーム機１２にカートリッジ１４を装着して電源を投入すると、ゲーム機１２のＣＰＵ４２はカートリッジ１４のＲＯＭ５４に記憶されているプログラムに基づいてゲーム処理を開始する。図６の最初のステップＳ１で、ＣＰＵ４２は初期化処理を実行し、たとえば、外部Ｗ−ＲＡＭ５０を初期クリアしたり、カートリッジ１４のＲＡＭ５６にバックアップデータが記憶されている場合にはそのデータを外部Ｗ−ＲＡＭ５０へ読み出したりする。
【００６０】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ４２は対戦相手選択画面をＬＣＤ１８に表示させる。この対戦相手選択画面には複数の対戦相手候補（この実施例ではチーム１，２および３）が表示される。プレイヤは操作部３４を操作してたとえばカーソル等を移動させて複数候補の中から対戦相手を選択する。続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵ４２は対戦相手が決定されたか否か、つまり、操作部３４からの操作入力信号がたとえば対戦相手候補にカーソルを合わせた状態でＡボタン２６が操作されたものであるか否かを判断する。このステップＳ５で“ＮＯ”であればステップＳ３に戻る。
【００６１】
一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ７でＣＰＵ４２はチーム１が選択されていたか否かを判断する。ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば続くステップＳ９で、ＣＰＵ４２は能力値テーブル８２からチーム１に対応する各項目の表示割合をＷ−ＲＡＭ５０の所定領域に読み出す。このステップＳ７の処理を終了するとステップＳ１７へ進む。
【００６２】
また、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４２は続くステップＳ１１でチーム２が選択されていたか否かを判断する。ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であればＣＰＵ４２は続くステップＳ１３で能力値テーブル８２からチーム２に対応する各項目の表示割合をＷ−ＲＡＭ５０の所定領域に読み出して、ステップＳ１７へ進む。
【００６３】
他方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、チーム３が選択されていた場合には、続くステップＳ１５で、ＣＰＵ４２は能力値テーブル８２からチーム３に対応する各項目の表示割合をＷ−ＲＡＭ５０の所定領域に読み出して、ステップＳ１７へ進む。
【００６４】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ４２は、読み出された表示割合に対応するルーレットの画像データをルーレットテーブル８４から読み出して、そのルーレットすなわち選択画面（図５参照）をＬＣＤ１８に表示させる。このルーレットによって、この実施例ではプレイヤと対戦相手キャラクタとが対戦するゲームの種類が決定される。ルーレットでは、上述のように、対戦相手キャラクタの各対戦ゲームでの能力値に基づいて、たとえば対戦相手キャラクタに有利になるように各項目の表示割合が設定されている。
【００６５】
続いて、ステップＳ１９で、ＣＰＵ４２はルーレットの回転処理を実行する。これによって、ルーレットの円盤領域９０が回転するか、または指針部９２が円盤領域９０の周囲に沿って移動される。そして、ステップＳ２１で、ＣＰＵ４２はルーレット停止指示があったか否かを判断し、“ＮＯ”であればステップＳ１９へ戻ってルーレットの回転を続けさせる。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえば操作部３４からの操作入力信号がＡボタン２６を操作したものである場合等には、この操作入力に応答して、ＣＰＵ４２は、続くステップＳ２３でルーレットの停止処理を実行する。これによって、円盤領域９０の回転または指針部９２の移動が徐々に停止される。
【００６６】
そして、ステップＳ２５で、ＣＰＵ４２は、ルーレットが停止した時点において指針部９２が指示している表示領域を算出または検出し、その表示領域に対応する項目を、選択された項目として決定する。
【００６７】
その後、ルーレットによって決定された項目に基づくゲーム処理が実行される。具体的には、ＣＰＵ４２は、ステップＳ２７で、決定された項目がサッカーであるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ２９でサッカーのゲーム処理を実行する。このサッカーのゲーム処理は、続くステップＳ３１でゲーム終了と判断されるまで繰り返し実行される。
【００６８】
一方、ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３３で、ＣＰＵ４２は決定された項目がバレーであるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば続くステップＳ３５でバレーのゲーム処理を実行する。このゲーム処理も続くステップＳ３７でゲーム終了と判断されるまで繰り返し実行される。
【００６９】
他方、ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり、決定された項目が野球である場合には、続くステップＳ３９でＣＰＵ４２は野球のゲーム処理を実行する。このゲーム処理もステップＳ４１でゲーム終了と判断されるまで繰り返し実行される。
【００７０】
この実施例によれば、対戦相手キャラクタの能力値に基づいて、ルーレットに表示される各項目（対戦ゲームの種類）の表示割合を設定しているので、対戦相手キャラクタの能力値によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいたゲーム処理を実行するので、選択後のゲーム進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームを変化に富んだものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。具体的には、対戦相手キャラクタの能力値の高い項目の表示割合を高くして、対戦相手キャラクタに有利になるように表示割合が設定されるので、ゲームの難易度を上げることができるとともに、対戦相手キャラクタが不利となる項目を選択できたときの達成感をプレイヤに与えることができ、さらにゲームの面白みを増すことができる。また、選択画面においては、各項目の表示領域の大きさによって各項目の選択される確率が示されるので、その確率を視覚的に容易に捉えることができ、項目を選択する際の楽しさを増すこともできる。
【００７１】
なお、上述の実施例では、選択画面によってサッカー，バレー，野球等の対戦ゲームの種類を決定するようにしているが、選択画面で選択させる項目は適宜変更されるものであり、たとえばゲームのルール等を選択画面で決定するようにしてもよい。
【００７２】
たとえば、図７には、能力値テーブル８２の他の一例が示され、図８には、図７に対応するルーレットテーブル８４の一例が示される。この能力値テーブル８２では、複数の対戦相手キャラクタについて、たとえば野球ゲームにおける各能力値と、それに対応するゲームのルールごとの表示割合とが記憶されている。そして、ルーレットテーブル８４では、ゲームのルールごとの表示割合と、それに対応するルーレット画像データとが記憶されている。この図７および図８の例では、野球ゲームにおける能力値要素として、走力，打撃力および投手力が設定されていて、ゲームのルールとしては、各能力値に関連して、走力に対応する盗塁禁止、打撃力に対応するホームラン競争、および投手力に対応する１２回攻防が設定されている。この例でも能力値が高いものほど表示割合を高く設定しているが、能力値の高いもの（走力）に対応するルールは、その特長を生かせないようなもの（盗塁禁止）が設定され、能力値の小さいもの（投手力）に対応するルールは、その特長を生かせるようなもの（１２回攻防）が設定されている。つまり、この例では、対戦相手キャラクタにとって不利となるように各項目の表示割合が設定されている。
【００７３】
また、上述の各実施例では、対戦相手キャラクタの能力値に基づいて、選択画面における各項目の表示割合を設定しているが、各項目の表示割合はプレイヤキャラクタの能力値に基づいて設定されてもよい。そして、上述のように、対戦相手キャラクタに有利になるように表示割合を設定してもよいし、逆にプレイヤキャラクタに有利になるように、プレイヤキャラクタの能力値の高いものに対応する項目の表示割合を大きくするようにしてもよい。
【００７４】
また、上述の各実施例では、選択画面における各項目の表示割合を能力値テーブル８２に予め記憶しておいて読み出すようにしているが、表示割合は、キャラクタの能力値データに基づいて算出して設定するようにしてもよい。この場合、ルーレット画像は、設定された表示割合に基づいて生成するようにしてもよい。
【００７５】
また、上述の各実施例では、選択画面によってゲームの種類やゲームのルールを決定するものであったので、ゲームを始める際に選択画面を表示するようにしていた。しかし、次に説明する他の実施例のように、選択画面をゲームの進行状態に応じてゲーム中に表示し、選択画面によってその後の展開を決定させるようにしてもよい。そして、選択画面における各項目の表示割合は、ゲームの進行状態に基づいて設定するようにしてもよい。
【００７６】
この他の実施例では、たとえば図９に示すようなルーレットテーブル８４がＲＯＭ５４のデータ記憶領域７８に記憶される。この図９のルーレットテーブル８４では、ゲームの進行状態に対応付けて、選択画面における各項目の表示割合と、そのルーレット画像とが記憶される。つまり、この実施例では、ゲーム中にその進行状態が判断されて、所定の進行状態となったと判断されたときに、その状態に対応するルーレットが表示される。そのルーレットでは、各項目の表示割合はゲームの進行状態の判断結果に基づいて設定されている。
【００７７】
具体的には、ゲームの進行状態として、たとえば、自チームが５点差以上で勝っている状態と、５点差以上で負けている状態の２つが設定されている。ルーレットに表示される複数の項目としては、ゲームにおけるイベントが設定されていて、たとえば「自チームパワーアップ」，「相手チームパワーアップ」および「雨」の３項目が設定されている。ここで、「自チームパワーアップ」は自チームないしそのメンバの能力値を上昇させるものであり、「相手チームパワーアップ」は対戦相手チームないしそのメンバの能力値を上昇させるものである。また、「雨」は自他両方のチームないしそのメンバの能力値を減少させるとともにエラー発生率を上昇させるものである。
【００７８】
各項目「自チームパワーアップ」，「相手チームパワーアップ」および「雨」の表示割合は、ゲームの進行状態を考慮して設定されている。すなわち、各表示割合は、５点差以上で勝っている状態の場合には、たとえば１対２対１に設定されて、「相手チームパワーアップ」が最も大きくされ、対戦相手チームに有利にされている。一方、５点差以上で負けている状態の場合には、各表示割合はたとえば２対１対１に設定されて、「自チームパワーアップ」が最も大きくされ、自チームに有利にされている。つまり、この実施例では、優勢な側に不利となるような表示割合に設定することで、対戦がより白熱したものとなるようにしている。
【００７９】
図１０には、このゲーム進行状態に従って選択画面を表示するゲーム処理の一例を示すフロー図が示される。この図１０の処理は、たとえば図６におけるステップＳ２９，ステップＳ３５またはステップＳ３９のゲーム処理の詳細な一例に相当するものでもある。
【００８０】
図１０の最初のステップＳ５１で、ＣＰＵ４２は、ゲーム処理プログラム７２およびプレイヤの操作に基づいてゲーム進行処理を実行する。この処理によって、たとえば、プレイヤキャラクタ，味方キャラクタ，対戦相手キャラクタ等の位置が算出され、その算出結果に基づいてゲーム画像データが生成され、ＬＣＤ１８にゲーム画面が表示される。
【００８１】
続いて、ゲームの進行状態が判断される。すなわち、ステップＳ５３で、ＣＰＵ４２は、自チームないしプレイヤキャラクタが相手キャラクタに対して５点差以上で勝っているか否かを判断する。このステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ５５で、ＣＰＵ４２はルーレットテーブル８４（図９）に基づいて５点差以上で勝っている場合の表示割合をＷ−ＲＡＭ５０の所定領域に読み出す。ステップＳ５５を終了するとステップＳ６１へ進む。
【００８２】
一方、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４２はステップＳ５７で、自チームないしプレイヤキャラクタが相手キャラクタに対して５点差以上で負けているか否かを判断する。このステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ５９で、ＣＰＵ４２はルーレットテーブル８４に基づいて５点差以上で負けている場合の表示割合をＷ−ＲＡＭ５０の所定領域に読み出す。ステップＳ５９を終了するとステップＳ６１へ進む。
【００８３】
なお、ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム進行状態が所定の状態になっていない場合には、ルーレットを表示することなくこの図１０のゲーム処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ４２は、読み出された表示割合に対応するルーレットの画像データをルーレットテーブル８４から読み出して、そのルーレットをＬＣＤ１８に表示させる。
【００８５】
続いて、ステップＳ６３でルーレットの回転処理を実行し、ステップＳ６５で停止指示があったと判断したとき、ステップＳ６７でルーレットの停止処理を実行する。そして、ステップＳ６９で、ルーレットの複数の選択項目の中から１つの項目を決定する。なお、このステップＳ６３からステップＳ６９の処理は、上述した図６のステップＳ１９からステップＳ２５の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８６】
そして、ステップＳ７１で、ＣＰＵ４２は、決定された項目に基づくイベント処理を実行する。このイベント処理の一例が図１１に詳細に示される。図１１に示すように、ＣＰＵ４２は、ステップＳ８１で、決定項目が「自チームパワーアップ」であるか否かを判断する。このステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ８３で、ＣＰＵ４２は、自チームの能力値を増加させる。具体的には、自チームのメンバの全ての能力値を一律に上昇させたり、特定のメンバのみの能力値を上昇させたり、あるいは、特定の能力値のみを上昇させたりする。たとえば野球ゲームであれば、投手の球のスピードや曲がり具合等を上昇させたり、また、たとえばサッカーゲームであれば、シュート力や走力を上昇させたりしてよい。
【００８７】
一方、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４２はステップＳ８５で決定項目が「相手チームパワーアップ」であるか否かを判断する。このステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ８７で、ＣＰＵ４２は相手チームの能力値を増加させる。ここでも、相手チームの能力値について、上述のステップＳ８３と同様な処理を行えばよい。
【００８８】
また、ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり、決定項目が「雨」であった場合には、ＣＰＵ４２は、続くステップＳ８９で、自チームおよび相手チームの両方の走力値を減少させる。たとえば両チームの全メンバについてそれぞれの走力値を一律に減少させる。そして、ステップＳ９１で、ＣＰＵ４２はエラー発生率を上昇させ、エラーやミスを発生させ易くする。
【００８９】
この実施例によれば、ゲームの進行状態に基づいて、選択画面に表示される項目（ゲームのイベント）の表示割合が設定されるので、ゲームの進み具合によって、各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいて、ゲームにおけるイベント処理を実行するので、選択後のゲームの進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームの面白みを増すことができる。また、各項目の選択される確率を視覚的に容易に捉えることができるので、項目を選択する際の楽しさを増すこともできる。
【００９０】
また、上述の実施例では、選択画面における各項目の表示割合をゲームの進行状態に基づいて設定するようにしたが、各項目の表示割合は、次に説明する他の実施例のように、ゲームのプレイ内容に応じて変更されてそのプレイ内容が反映されるような指標に基づいて設定されてもよい。
【００９１】
すなわち、この他の実施例では、各項目の表示割合はゲームのプレイ内容に応じて変更される応援ボルテージに基づいて設定される。応援ボルテージはプレイヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦を見物する仮想の観客（観客キャラクタ）の興奮度ないし盛り上がり度を示すものであり、プレイヤを応援する側と対戦相手を応援する側との間で揺れ動くものである。図１２には、ゲーム画面上に表示される応援ボルテージの一例が示される。図１２の応援ボルテージでは、０を中心として両側へ延びる棒状のメーター９４として示され、一方のプレイヤ側に最大１００、他方の対戦相手側に最大１００までの目盛りが表示される。そして、針部９６は応援ボルテージの値に従って振れて、そのときの応援ボルテージの値を指し示す。
【００９２】
応援ボルテージは、所定の変更条件が達成されることによって、所定の値だけプレイヤ側または対戦相手側に変化される。図１３には、応援ボルテージの変更条件とそれに対応する変更値の一例が示される。応援ボルテージの変更条件としては、観客の盛り上がりに影響を与えると考えられる様々な出来事が設定されている。たとえば、「自チームがホームランを打つ」、「自チームがファインプレーをする」、「相手チームの攻撃を３人で打ち取る」、「相手チームがエラーをする」等のように、自チームが優勢になるような出来事が発生した場合等には、プレイヤ側に１０だけ加算される。一方、「相手チームがホームランを打つ」、「相手チームがファインプレーをする」、「自チームの攻撃が３人で打ち取られる」、「自チームがエラーをする」等のように、相手チームが優勢になるような出来事が発生した場合等には、相手側に１０だけ加算される。
【００９３】
そして、この実施例では、ゲームの進行においてその応援ボルテージの値が判断されて、応援ボルテージが所定の値になったときに、ルーレットが表示される。図９には、この実施例で適用されるルーレットテーブル８４の一例が示される。この図９では、上述のゲーム進行状態に関する部分に代わる応援ボルテージに関する部分は括弧書きで示している。このルーレットテーブル８４では、応援ボルテージの値に対応付けて、各項目の表示割合とそのルーレット画像データとが記憶されている。ルーレットを表示させるための応援ボルテージの値としては、相手側に最大であることと、プレイヤ側に最大であることの２つが設定されている。ルーレットに表示される複数の項目としては、上述の実施例と同様に、ゲームにおけるイベントが設定されていて、たとえば「自チームパワーアップ」，「相手チームパワーアップ」および「雨」の３項目が設定されている。そして、各項目の表示割合は、応援ボルテージが相手側に最大である場合には１対２対１に設定され、応援ボルテージがプレイヤ側に最大である場合には２対１対１に設定される。つまり、この実施例では、各項目の表示割合は、優勢である方がさらに有利になるように設定されている。
【００９４】
図１４には、この応援ボルテージに従って選択画面を表示するゲーム処理の一例を示すフロー図が示される。この図１４の処理は、図６におけるステップＳ２９，ステップＳ３５またはステップＳ３９のゲーム処理の詳細な一例に相当するものでもある。
【００９５】
図１４の最初のステップＳ１０１で、ＣＰＵ４２は、ゲーム処理プログラム７２およびプレイヤの操作に基づいてゲーム進行処理を実行する。このステップＳ１０１の処理は、図１０のステップＳ５１の処理と同様であり重複する説明は省略する。また、このステップＳ１０１では、応援ボルテージ変更条件（図１３）が達成された場合には、たとえばその達成を示すフラグがオンに設定される。
【００９６】
続いて、ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０３で、応援ボルテージ変更条件が達成されたか否かを判断する。具体的には、変更条件達成を示すフラグがオンに設定されているか否かを判断する。このステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０５で、応援ボルテージ変更処理を実行し、図１３に示すように、達成した条件に対応する変更値に従って応援ボルテージを変更する。一方、ステップＳ１０３で“ＮＯ”であればそのままステップＳ１０７へ進む。
【００９７】
そして、応援ボルテージが所定の値になったか否かが判断される。すなわち、ステップＳ１０７では、ＣＰＵ４２は、応援ボルテージが相手側に最大になったか否かを判断する。このステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０９で、ＣＰＵ４２は、応援ボルテージが相手側に最大である場合の表示割合をルーレットテーブル８４から読み出す。このステップＳ１０９を終了するとステップＳ１１５へ進む。
【００９８】
一方、ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１１で応援ボルテージがプレイヤ側に最大になったか否かを判断する。このステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４２は、続くステップＳ１１３で、応援ボルテージがプレイヤ側に最大である場合の表示割合をルーレットテーブル８４から読み出す。このステップＳ１１３を終了するとステップＳ１１５へ進む。
【００９９】
なお、ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり、応援ボルテージが最大にまで上がりきっていない場合には、ルーレットを表示することなく、この図１４のゲーム処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ４２は、読み出された表示割合に対応するルーレットの画像データをルーレットテーブル８４から読み出して、そのルーレット画像をＬＣＤ１８に表示させる。
【０１０１】
続いて、ステップＳ１１７でルーレットの回転処理を実行し、ステップＳ１１９で停止指示があったと判断したとき、ステップＳ１２１でルーレットの停止処理を実行する。そして、ステップＳ１２３で、ルーレットの複数の選択項目の中から１つの項目を決定する。なお、このステップＳ１１７からステップＳ１２３の処理は、上述した図６のステップＳ１９からステップＳ２５の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１０２】
そして、ステップＳ１２５では、ＣＰＵ４２は、決定された項目に基づくイベント処理を実行する。このイベント処理は、上述した図１０のゲーム処理フロー図におけるステップＳ７１すなわち図１１と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１０３】
この実施例によれば、ゲームのプレイ内容に応じて変化する応援ボルテージに基づいて、ルーレットに表示される項目の表示割合が設定されるので、プレイ内容によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいてゲームにおけるイベント処理を実行するので、選択後のゲームの進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームの面白みを増すことができる。また、各項目の選択される確率を視覚的に容易に捉えることができるので、項目を選択する際の楽しさを増すこともできる。
【０１０４】
なお、上述の各実施例では、選択画面にはルーレットを適用しているが、選択画面は、プレイヤに選択させるための複数の項目ごとの表示領域を有するものであればよく、たとえばダーツや射撃の的のようなものを適用してもよい。これらの場合にもルーレットの場合と同様に選択時の面白さを得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２におけるカートリッジのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図３における能力値テーブルの一例を示す図解図である。
【図５】図３におけるルーレットテーブルの一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例のゲーム装置におけるゲーム動作の一例を示すフロー図である。
【図７】能力値テーブルの他の例を示す図解図である。
【図８】図７の能力値テーブルに対応するルーレットテーブルの一例を示す図解図である。
【図９】ルーレットテーブルの他の例を示すフロー図である。
【図１０】図６におけるゲーム処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１０におけるイベント処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】画面に表示される応援ボルテージの一例を示す図解図である。
【図１３】応援ボルテージの変更条件とそれに対応する変更値の一例を示す図解図である。
【図１４】図６におけるゲーム処理の他の例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …カートリッジ
１８  …ＬＣＤ
３４  …操作部
４２  …ＣＰＵ
５０  …外部Ｗ−ＲＡＭ
５４  …ＲＯＭ
【図１】
2005046512.tif 000003
【図２】
2005046512.tif 000004
【図３】
2005046512.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005046512.tif 000009
【図８】
2005046512.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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