(57)【要約】【課題】  ラッキーナンバー制の営業形態のパチンコホールにおいて、従来とは異なるサービスが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】 遊技機が備える液晶表示装置に（ａ）に示すような画面が表示され、遊技者がチャンスボタン８を用いて昇格図柄を選択すると、その昇格図柄のゾロ目で当らなくなる。（ａ）の画面で遊技者が、交換図柄（例えば「４」）を選択すれば、「４４４」で当ることが無くなるので、遊技者は「有利に遊技ができる」と感じることができる。【選択図】  図２２
2005095232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示手段と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記可変表示手段において前記図柄の変動表示を予め定められた期間、行う変動表示制御手段と、
該変動表示制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記図柄が予め定められた特定の図柄の配列となったとき、当該遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
該変動表示制御手段による前記変動表示の終了後に前記可変表示手段に特定の図柄の配列が表示される確率を、該確率として予め設定された高低二種類の確率の内、何れにするかを決定する確率決定手段と、
前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記可変表示手段に、予め定められた図柄の配列である上昇配列を表示する上昇配列表示手段と、
前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記可変表示手段に、前記上昇配列とは異なる図柄の配列として予め定められた図柄の配列である低下配列を表示する低下配列表示手段と、
を備えた遊技機において、
前記低下配列が複数種類あり、
該複数種類の低下配列の中から、遊技者が所望の配列を選択するための選択手段、
を備え、前記低下配列表示手段が、
前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記選択手段により選択された低下配列である選択配列を除く前記複数種類の低下配列の何れかを前記可変表示手段に表示するものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記上昇配列表示手段が、
前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合に、前記選択配列を前記可変表示手段に表示する場合があるものである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記上昇配列表示手段が、
前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記選択配列を前記可変表示手段に一旦表示した後、前記上昇配列を前記可変表示手段に表示するものである
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記上昇配列が、前記二種類の確率の内、高い方の確率になる旨を示す目印が付されたものであり、
前記上昇配列表示手段が、
前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定され、前記選択配列を前記可変表示手段に表示する場合には、前記目印が付加された前記選択配列を前記可変表示手段に表示するものである
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記選択手段が、所定の第１条件が成立すると、遊技者が所望の配列を選択できなくなるものである
ことを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の第１条件が、当該遊技機の電源を投入してから所定時間が経過することである
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記低下配列表示手段が、所定の第２条件が成立すると、
前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記選択配列を含む前記複数種類の低下配列の何れかを前記可変表示手段に表示するようになるものである
ことを特徴とする請求項１から６の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記確率決定手段が、
前記選択手段による選択配列の選択の如何に関わらず、前記高低二種類の確率の発生割合を一定にするものである
ことを特徴とする請求項１から７の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記低下配列が、３種類以上あり、
前記選択手段が、前記低下配列の中から、遊技者が１種類の選択配列を選択するためのものであり、
前記低下配列の内、予め定められた２種類の配列である維持配列については、前記選択配列が該維持配列の内から選ばれたか否かに関わらず前記低下配列表示手段が前記維持配列の少なくとも一方を表示する確率を一定にする確率維持手段
を備えたことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記低下配列の内の何れの配列を前記維持配列とするかを、当該遊技機を管理する側が設定するための維持配列設定手段
を備えたことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機として、いわゆるセブン機、権利物、あるいはアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。例えば、セブン機は、始動入賞口に遊技球が入賞（始動入賞）または通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして３つの表示部に表示される特別図柄の組合わせが「７７７」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大１６回繰り返す（いわゆる特別遊技）ように構成されている。
【０００３】
パチンコホールを営業する側（単にホール側とも言う）が、大当り後に別途、特典を遊技者に付与する、ということも行われている。例えば、「７７７」等、特別図柄の組み合わせが奇数のゾロ目であった場合には、獲得した遊技球を交換（計数）することなく、「４４４」「６６６」で当るまで遊技を続行できるという営業形態である。この営業形態は、ラッキーナンバー制と呼ばれる（頭文字をとってＬＮ制ともいう）。ラッキーナンバーとは、前記例では奇数のゾロ目である。これに対し前記「４４４」「６６６」のような配列を交換図柄ともいう。
【０００４】
ラッキーナンバーや交換図柄は、基本的に、遊技機の仕様とは関係なく、ホール側が設定するものであるが、特許文献１には、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーを遊技機側で設定し、しかもラッキーナンバーの発生率を変えられるようにした技術が開示されている。ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの設定や、ラッキーナンバーの発生率の設定は、押しボタン式のスイッチを押すことにより行われる。
【特許文献１】特開平６−２９６７３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来技術は、単にラッキーナンバーの設定や発生率の設定をホール側で可能にしているものであり、遊技者側が関与できるものではなかった。最近は、ＬＮ制ではなく、どの図柄で当っても遊技球を計数することなく遊技を続行可能なホールが多くなってきたため、ＬＮ制のホールが営業上、苦戦を強いられる、という課題がある。また、ＬＮ制にしない場合、その分、釘調整により始動入賞の頻度や出玉を削るといったことが行われるので、遊技者にとって不利となる。
【０００６】
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、ＬＮ制のホールにおいても遊技興趣を得られる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の他の目的は、ＬＮ制の営業形態のホールにおいて、遊技者は有利に遊技ができる、と感じることができるようにすることにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、高い確率で遊技者が特典の付与を受けることができるようにすることにある。
本発明の他の目的は、遊技者が「確率変動しないかも知れない」という不安を抱くのを防ぐことにある。
【０００８】
本発明の他の目的は、モーニングと呼ばれる特典に近いものを付与することにある。
本発明の他の目的は、新たな遊技興趣を維持しつつ、特典を付与する確率の高い方が発生し過ぎてホール側が損をするのを防止することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、交換図柄が表示される確率が低下してホール側が損をするのを防止することにある。
本発明の他の目的は、遊技者が、実質的に交換図柄を減らすことにより、有利に遊技ができる、と感じることができたり、実際に遊技者にとって有利にすることができたりするようにすることにある。
【００１０】
本発明の他の目的は、ホール側が有利不利に囚われることなく自由に交換図柄を設定することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示手段と、前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記可変表示手段において前記図柄の変動表示を予め定められた期間、行う変動表示制御手段と、該変動表示制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記図柄が予め定められた特定の図柄の配列となったとき、当該遊技者に特典を付与する特典付与手段と、該変動表示制御手段による前記変動表示の終了後に前記可変表示手段に特定の図柄の配列が表示される確率を、該確率として予め設定された高低二種類の確率の内、何れにするかを決定する確率決定手段と、前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記可変表示手段に、予め定められた図柄の配列である上昇配列を表示する上昇配列表示手段と、前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記可変表示手段に、前記上昇配列とは異なる図柄の配列として予め定められた図柄の配列である低下配列を表示する低下配列表示手段とを備えた遊技機において、前記低下配列が複数種類あり、該複数種類の低下配列の中から、遊技者が所望の配列を選択するための選択手段を備え、前記低下配列表示手段が、前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、前記確率決定手段により決定された場合には、前記選択手段により選択された低下配列である選択配列を除く前記複数種類の低下配列の何れかを前記可変表示手段に表示するものであることを特徴とする。
【００１２】
このように構成された遊技機によれば、ＬＮ制の営業形態のホールにおいて、次のようなサービスを行うことが可能となる。すなわち、こうしたホールにおいて、ホール側が、交換図柄を低下配列の何れかとしておき、これを遊技者の目につく場所に示しておく。つまり、その低下配列が可変表示手段に表示されると、遊技者は獲得した遊技球を交換しなければならない。すると、多くの遊技者は、「遊技球を交換したくない（獲得した遊技球で遊技を続行したい）」と考えるので、選択手段を用いて交換図柄を選択する。つまり、選択配列を交換図柄とする。これにより、低下配列表示手段は、特定の配列が表示される確率が低くなる（既に低い場合はその状態が維持される）場合には、選択配列を決して表示しなくなる。これにより少なくとも見かけ上は、低下配列表示手段によって交換図柄が可変表示手段に表示されることは無くなる（交換図柄が複数有り、その内の一部を選択配列とした場合は、表示される可能性が低くなる）ので、遊技者は有利に遊技ができる、と感じることができる。また、態様によっては、実際に遊技者が有利となる。なお、実際に遊技者が有利となるか否かは、後述する態様とすることにより設定できる。
【００１３】
なお、ホール側が上昇配列を交換図柄とすることは殆どない。なぜなら、上昇配列が可変表示手段に表示された場合、特定の図柄の配列が表示される確率が高くなるので、たとえ遊技球を交換させても、遊技者は遠からず特典の付与を受けることになり、遊技球を交換させた意味があまりないからである。殊に特典が「遊技球の獲得」である場合には、上昇配列が表示されたからといって遊技球を交換させても、早晩、遊技者は遊技球を獲得するので、無意味に等しい。
【００１４】
なお、「遊技球の獲得」以外の特典としては、特定入賞口への入球し易くなる、変動表示の時間が短縮される、確率決定手段の決定が前記２種類の確率の内、高い方となる、権利物において、権利獲得穴に入球可能となる、或いはこれら（「遊技球の獲得」を含む）の組み合わせ等が挙げられる。
【００１５】
また、現行の確率変動機能（確率決定手段）を有した機種の殆どは、「特定の図柄の配列」を複数有しており、しかも何れもゾロ目となっている。そしてその一部が上昇配列（いわゆる確変図柄のゾロ目）、残りが低下配列（いわゆる通常図柄のゾロ目）とされている。そこで、低下配列をなす図柄の１つ（例えば４）を選択することにより低下配列（この場合「４４４」）を選択できるように構成しても良い。
【００１６】
また、選択手段を介して所望の配列を選択するか否かを、遊技者の任意としてもよい。すなわち、複数種類の低下配列の中からある低下配列を選択しても良いし、一切選択しなくても良い。選択しない場合、選択配列は存在しないことになる。また、選択配列を複数指定可能に構成しても良い。このように構成した場合でも、最低１つは低下配列が残る（つまり、全ての低下配列を選択配列にすることはできない）ようにしておく。
【００１７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記上昇配列表示手段が、前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合に、前記選択配列を前記可変表示手段に表示する場合があるものであることを特徴とする。
【００１８】
このように構成された遊技機によれば、選択配列が可変表示手段に表示されるのは、「特定の図柄の配列」が表示されるときのみとなる。これにより遊技者は、選択手段を介して交換図柄を選択配列にしておけば、たとえ選択配列が可変表示手段に表示されても、高い確率で遊技者は特典の付与を受けることができる。また、前述したように、特典を付与する確率が高くなる配列を交換図柄とするのは、あまり意味がないので、「上昇配列表示手段によって選択配列が表示された場合は、例外的に交換しなくてもよい」とホール側がルールを設定する可能性が高い。特典が「遊技球の獲得」である場合には、ほぼ確実にそのようなルールとなる。従って、これにより遊技者は、有利に遊技ができる、と感じることができる。
【００１９】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記上昇配列表示手段が、前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記選択配列を前記可変表示手段に一旦表示した後、前記上昇配列を前記可変表示手段に表示するものであることを特徴とする。
【００２０】
このように構成された遊技機によれば、前記のような複雑なルールを設定せずとも、選択配列が表示されることはなくなるので、遊技者にとっては分かりやすく且つ興趣が増進した遊技機となり、ホール側にとっては交換・非交換の判断が容易、という双方に利点のある遊技機となる。具体的には次のようである。
【００２１】
遊技者にとっては、選択配列が可変表示手段に表示されなくなるだけでは、本当に選択配列が表示されなくなっているのか、たまたま表示されないだけなのかが分かり難い。この点、本発明の遊技機のように、一旦、選択配列を表示（仮停止という）した後、上昇配列が表示される（確定停止という）ようにされていると、「選択配列が表示されると上昇配列に昇格する」という印象を受けるので、「選択配列は昇格する」という遊技興趣を得ることができる。また、選択配列の存在価値を高めることもできる。なお、仮停止を経ずに確定停止する場合があっても良いが、この場合に、選択配列は確定停止で表示されることはないようにしておくとよい。
【００２２】
ホール側にとっては、ＬＮ制で営業をしていると、低下配列表示手段または上昇配列表示手段が稼働する都度、交換図柄か、ラッキーナンバーの何れが表示されたかを確認する必要があるが、選択配列は交換しなくても良いというルールを導入すると、遊技者が選択配列として何を選択したか、表示された配列は交換すべき配列か否かといった判断をする必要がある。これは、本発明の遊技機が１台しかなければ大した判断ではないが、一般に遊技機は１つのホールに複数設置され、しかも１台１台選択配列が異なる可能性があるので、極めて複雑な判断となる。この点、本発明の遊技機のように、仮停止でのみ選択配列を表示する構成とすれば、ホール側は、確定停止や低下配列表示手段により表示された低下配列のみから交換の要否を判断すればよく、仮停止において表示される選択配列を考慮しなくてもよくなるので、判断が容易となる。
【００２３】
請求項４に記載の本発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記上昇配列が、前記二種類の確率の内、高い方の確率になる旨を示す目印が付されたものであり、前記上昇配列表示手段が、前記二種類の確率の内、高い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定され、前記選択配列を前記可変表示手段に表示する場合には、前記目印が付加された前記選択配列を前記可変表示手段に表示するものであることを特徴とする。
【００２４】
このように構成された遊技機によれば、選択配列で確定表示する場合を作ることができ、しかも選択配列には、高い方の確率になる旨を示す目印が付加されているので、遊技者が「確率変動しないかも知れない」という不安を抱くのを防ぐことができる。
【００２５】
目印としては、上昇配列をなす各図柄の所定箇所（例えば右上）に何らかのマークが表示される、上昇配列をなす各図柄の色が、低下配列をなす各図柄とは異なる色にされている、等が挙げられる。
【００２６】
請求項５に記載の本発明は、請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機において、前記選択手段が、所定の第１条件が成立すると、遊技者が所望の配列を選択できなくなるものであることを特徴とする。
【００２７】
このように構成された遊技機によれば、所定の第１条件を成立させなかった遊技者のみに「選択配列を選ぶ」という特典を付与可能な遊技機となる。また所定の第１条件如何では、選択手段を適宜稼働可能とするために、所定の第１条件が成立しないように遊技をする、といった新たな遊技興趣を生み出すこともできる。また、遊技者が、自分の設定した選択配列を半永久的に（通常はホールの閉店まで）有効にするために、選択配列を選択した後、わざと所定の条件を成立させる、といったことも可能となる。
【００２８】
なお、これに反し、選択手段を随時稼働可能（もしくは一旦、非稼働の状態になっても、何らかの条件（前記所定の条件と同じでも良いし異なっていても良い）が成立すると再稼働）にしておくと、以前に遊技をした者が設定した選択配列を自分が好む選択配列に変えたり、自分が好む選択配列を更に追加したりすることが可能となる。また「交換図柄以外の低下配列を選択配列にする」という嫌がらせに対処することも可能となる。ホールに対するこうした嫌がらせが行われると、交換図柄が表示される可能性が、少なくとも見かけ上は、全く変わらないため、本発明の遊技機の遊技興趣が損なわれてしまう。この点、選択手段を、前記のように随時稼働可能等としておくことにより、交換図柄を選択配列にし直すことができ、遊技興趣を復旧することができる。
【００２９】
「所定の第１条件」の具体例としては、予め設定された回数、特定入賞口へ遊技球が入賞（以下、特定入賞あるいは始動入賞ともいう）したこと、特典付与手段が特典を付与したこと、上昇配列が可変表示手段に表示されたこと等が挙げられる。また、次のようにしても良い。
【００３０】
請求項６に記載の本発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記所定の第１条件が、当該遊技機の電源を投入してから所定時間が経過することであることを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、所定時間が経過するまでの間、遊技者に「選択配列を選択できる」という特典を付与することができる。これはモーニングと呼ばれる特典に近いものとなる。所定時間は例えば２時間とすることが考えられるが、電源を投入する時刻、モーニングを終了したい時刻など、ホール側の都合に応じて変更可能にするとなお良い。
【００３１】
請求項７に記載の本発明は、請求項１から６の何れか１項に記載の遊技機において、前記低下配列表示手段が、所定の第２条件が成立すると、前記二種類の確率の内、低い方の確率にする、と前記確率決定手段により決定された場合には、前記選択配列を含む前記複数種類の低下配列の何れかを前記可変表示手段に表示するようになるものであることを特徴とする。
【００３２】
このように構成された遊技機によれば、所定の第２条件が成立すると、低い方の確率にする、と確率決定手段により決定された場合にも、選択配列が表示される遊技機となる。すなわち、所定の第２条件が成立することにより、選択配列が、元の低下図柄に近いもの若しくは全く同じものとなる。これにより、遊技者が交換図柄を選択配列にした場合に、少なくとも見かけ上は所定の第２条件が成立するまでは、「選択配列が表示されても交換しなくてもよい」という特典を得られるという遊技興趣のある遊技機となる。なお、「所定の第２条件」の具体例としては、予め設定された回数、特定入賞したこと、特典付与手段が特典を付与したこと、上昇配列が可変表示手段に表示されたこと、電源を投入してから所定時間が経過したこと等が挙げられる。
【００３３】
また、所定の第２条件が成立した際には、上昇配列表示手段は、選択配列を表示しないようにすることが望ましい。ただし、仮停止を経て確定停止するように上昇配列表示手段を構成した場合に、仮停止で選択配列を表示するのは構わない。また、前記目印が上昇配列に付されており、選択配列に前記目印を付加して表示するように上昇配列表示手段を構成した場合は、所定の第２条件が成立した後は、選択配列の表示を行わないようにし、低下配列表示手段が選択配列を表示する際には、前記目印を付加することなく表示するように構成するとよい。
【００３４】
請求項８に記載の本発明は、請求項１から７の何れか１項に記載の遊技機において、前記確率決定手段が、前記選択手段による選択配列の選択の如何に関わらず、前記高低二種類の確率の発生割合を一定にするものであることを特徴とする。
【００３５】
前述のように低下配列の一部が選択配列となることにより、実質的に低下配列が減少し、見かけ上は、上昇配列が表示される確率が上昇しているように見えるが、このように構成された遊技機によれば、上昇配列または選択配列が表示される確率は、選択配列がいくつ選択されていても、選択配列が全く選択されていない場合と同じであるため、高い方の確率が発生し過ぎてホール側が損をする、ということはない。
【００３６】
仮に、特定の図柄の配列が１０種類あり、その内５種類が上昇配列（前記目印付き）、残りの５種類が低下配列であって、選択配列を１つ選択すると、その選択配列が表示される際には前記目印が付与され、上昇配列表示手段および低下配列表示手段は、それぞれ表示可能な特定の図柄の配列を均等な割合で表示するように構成し、確率決定手段は、高低二種類の確率をそれぞれ１／２の確率で発生させる（「特典付与手段によって特典が付与される」という条件下での確率。以下同様）ように構成した場合は次のようになる。
【００３７】
すなわち、選択配列が選択されていない場合には、上昇配列表示手段は５種類の上昇配列をそれぞれ１／５の確率で表示し、低下配列表示手段は５種類の低下配列をそれぞれ１／５の確率で表示する（実際には、前述のように高低二種類の確率が１／２の割合で発生されるので、上昇配列・低下配列とも１／１０の確率で発生される）。選択配列が１つ選択されている場合には、上昇配列表示手段は５種類の上昇配列および選択配列からなる６種類の配列をそれぞれ１／６の確率で表示し、低下配列表示手段は選択配列を除く４種類の低下配列をそれぞれ１／４の確率で表示する（実際には、各上昇配列は１／１２、各低下配列は１／８の確率で発生される）。このように、選択配列の選択如何によらず、高低二種類の確率の発生割合は一定（この例では各１／２）であるため、高い方の確率が発生し過ぎてホール側が損をする、ということはない。
【００３８】
請求項９に記載の本発明は、請求項８に記載の遊技機において、前記低下配列が、３種類以上あり、前記選択手段が、前記低下配列の中から、遊技者が１種類の選択配列を選択するためのものであり、前記低下配列の内、予め定められた２種類の配列である維持配列については、前記選択配列が該維持配列の内から選ばれたか否かに関わらず前記低下配列表示手段が前記維持配列の少なくとも一方を表示する確率を一定にする確率維持手段を備えたことを特徴とする。
【００３９】
例えば、前記条件下の例で、低下配列が「０００」「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の５種類あり、この内の「４４４」「６６６」が維持配列として予め設定されていたとする。選択配列が設定されていない状態では「４４４」「６６６」の少なくとも一方を低下配列表示手段が表示する確率は１／５＋１／５＝２／５である。「０００」「２２２」「８８８」の何れかから選択配列が選択された場合（仮に「２２２」とする）にも、「４４４」「６６６」の少なくとも一方を低下配列表示手段が表示する確率は２／５である。選択配列「２２２」は低下配列表示手段により表示されなくなるので「０００」「８８８」の少なくとも一つが表示される確率は１−２／５＝３／５となる。「０００」「８８８」が均等な確率で表示されるように低下配列表示手段を構成した場合にはそれぞれ２／５／２＝３／１０の確率で表示される。「４４４」「６６６」の何れか一方が選択配列として選択された場合（仮に「４４４」とする）には、低下配列表示手段は「４４４」を表示しなくなる。それでいながら「４４４」「６６６」の少なくとも一方を低下配列表示手段が表示する確率は、確率維持手段により２／５に維持されるので、「４４４」が表示される確率が０、「６６６」が表示される確率が２／５となる。なお、ここでは選択手段は選択配列を１種類しか選択できないものであるため、「４４４」「６６６」の双方を選択配列とすることはできない。「０００」「２２２」「８８８」の少なくとも一つが表示される確率は１−２／５＝３／５のままとなる。
【００４０】
このように構成された遊技機によれば、ホール側は、維持配列を交換図柄としておけば、遊技者が選択配列を維持配列から選択しても、交換図柄が表示される確率が確率維持手段により維持されるので、交換図柄が表示される確率が低下することによるホール側の損を防止することができる。一方、遊技者は、選択配列が低下配列表示手段によって表示されなくなるので、交換図柄の一方を選択配列を成す図柄としておけば、実質的に交換図柄が減るので、有利に遊技ができる、と感じることができる（実際には有利にも不利にもなっていない）。
【００４１】
また、ホール側が交換図柄を２つ設定し、その一方のみを維持配列とすれば、実際に遊技者にとって有利にすることができる。例えば、前記条件下で、交換配列を「２２２」「４４４」とすると、遊技者が維持配列（この例では「４４４」）を選択配列にした場合、維持配列が低下配列表示手段によって表示される確率がゼロとなる。選択されなかった交換図柄（この例では「２２２」）が表示される確率は変化させる必要がないので変化させないものとする。すると、交換図柄が表示される確率は、選択配列を設定しなかった場合の２／５（「２２２」「４４４」何れも１／５）から１／５（「２２２」が１／５、「４４４」が０）となり、交換図柄が表示される確率が実際に低下する。遊技者が維持配列ではない方の交換図柄（この例では「２２２」）を選択配列にした場合も略同様で、「２２２」が低下配列表示手段によって表示される確率はゼロとなり、維持配列（この例では「４４４」）が表示される確率は変化させる必要がない。すると、交換図柄が表示される確率は、選択配列を設定しなかった場合の２／５（「２２２」「４４４」何れも１／５）から１／５（「２２２」が０、「４４４」が１／５）となり、交換図柄が表示される確率が実際に低下する。従って実際に遊技者にとって有利となる。
【００４２】
なお、維持配列が例えば「４４４」「６６６」と固定されていると、ホール側が有利不利がないようにしたい場合は、交換図柄を維持配列にする以外にない。また、遊技者にとって実際に有利にする場合には多少の自由度はあるものの、前述したように維持配列から１配列、維持配列以外の低下図柄から１図柄などと拘束を受ける。これを防止するには次のようにすればよい。
【００４３】
請求項１０に記載の本発明は、請求項９に記載の遊技機において、前記低下配列の内の何れの配列を前記維持配列とするかを、当該遊技機を管理する側が設定するための維持配列設定手段を備えたことを特徴とする。
【００４４】
このように構成された遊技機によれば、ホール側が自由に交換図柄を設定することができる。例えば、交換図柄を「４４４」「６６６」にしつつ遊技者にとって有利にしたい場合には、維持配列設定手段により維持配列を「４４４」と、「６６６」以外の低下配列にしたり、維持配列を「６６６」と、「４４４」以外の低下配列にしたりすればよい。また、交換図柄を「０００」「２２２」にしつつ遊技者にとって有利不利がないようにしたい場合には、維持配列設定手段により維持配列を「０００」「２２２」にすればよい。
【発明の効果】
【００４５】
上述のように、本発明の遊技機は、ＬＮ制の営業形態のホールにおいて、遊技者は有利に遊技ができる、と感じることができる。
また、遊技者は、選択手段を介して交換図柄を選択配列にしておけば、たとえ選択配列が可変表示手段に表示されても、高い確率で遊技者は特典の付与を受けることができる。
【００４６】
そして、遊技者にとっては、「選択配列は昇格する」という遊技興趣を得ることができる。また、選択配列の存在価値を高めることもできる。ＬＮ制で営業をしているホールにとっては、確定停止や低下配列表示手段により表示された低下配列のみから交換の要否を判断すればよく、仮停止において表示される選択配列を考慮しなくてもよくなるので、判断が容易となる。
【００４７】
また、選択配列で確定表示する場合を作ることができ、しかも選択配列には、高い方の確率になる旨を示す目印が付加されているので、遊技者が「確率変動しないかも知れない」という不安を抱くのを防ぐことができる。
【００４８】
また、所定の第１条件を成立させなかった遊技者のみに「選択配列を選ぶ」という特典を付与可能な遊技機とすれば、所定の第１条件如何では、選択手段を適宜稼働可能とするために、所定の第１条件が成立しないように遊技をする、といった新たな遊技興趣を生み出すことができる。また、所定の第１条件如何では、遊技者が、自分の設定した選択配列を半永久的に有効にするために、選択配列を選択した後、わざと所定の条件を成立させる、といったことも可能となる。
【００４９】
また、所定時間が経過するまでの間、遊技者に「選択配列を選択できる」という特典を付与するという、モーニングと呼ばれる特典に近いものを付与することができる。
そして、所定の第２条件が成立すると、「低い方の確率にする」と確率決定手段により決定された場合にも、選択配列が表示される遊技機とすれば、遊技者が交換図柄を選択配列にした場合に、少なくとも見かけ上は所定の第２条件が成立するまでは、「選択配列が表示されても交換しなくてもよい」という特典を得られるという遊技興趣のある遊技機となる。
【００５０】
また、低下配列の一部が選択配列となることにより、実質的に低下配列が減少し、見かけ上は、上昇配列が表示される確率が上昇しているように見えるが、上昇配列または選択配列が表示される確率は、選択配列がいくつ選択されていても、選択配列が全く選択されていない場合と同じであるため、高い方の確率が発生し過ぎてホール側が損をする、ということはない。
【００５１】
また、ホール側は、維持配列を交換図柄としておけば、遊技者が選択配列を維持配列から選択しても、交換図柄が表示される確率が確率維持手段により維持されるので、交換図柄が表示される確率が低下してホール側が損をするのを防止することができる。一方、遊技者は、選択配列が低下配列表示手段によって表示されなくなるので、交換図柄の一方を選択配列としておけば、実質的に交換図柄が減るので、有利に遊技ができる、と感じることができる（実際には有利にも不利にもなっていない）。また、ホール側が交換図柄を２つ設定し、その一方のみを維持配列とすれば、実際に遊技者にとって有利にすることができる。
【００５２】
また、ホール側が有利不利に囚われることなく自由に交換図柄を設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図１〜図２４に基づいて説明する。本実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプの第一種パチンコ機（以下、単に遊技機という）を例示している。
【００５４】
まず、遊技機１本体の構造について図１〜図４を参照して説明する。図１は遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、主として外枠（本体枠）２，中枠３，前面枠４，上皿部５，下皿部６，施錠装置７，チャンスボタン８，遊技盤１０等を備えている。なお、図１では、遊技盤１０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００５５】
外枠２は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３は全体がプラスチック製であり、外枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤１０と前面枠４とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００５６】
また、下板部には、遊技球を遊技盤１０に発射する発射ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ４００ａ（図５参照）等が設けられている。なお。本実施例のスピーカ４００ａは、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）を含んで構成されている。
【００５７】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤１０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００５８】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ｂの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円弧状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。
【００５９】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。
【００６０】
図２は、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏの配置関係を示す説明図である。図２に示す各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏは、中枠３の枠体部において、上述の各種ＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｈに対応する位置に設けられている。具体的には、左ＬＥＤ基板４ｉは左ＬＥＤ表示部４ｂに対応し、右ＬＥＤ基板４ｊは右ＬＥＤ表示部４ｃに対応し、左上ＬＥＤ基板４ｋは左上ＬＥＤ表示部４ｄに対応し、右上ＬＥＤ基板４ｌは右上ＬＥＤ表示部４ｅに対応し、上ＬＥＤ基板４ｍは上ＬＥＤ表示部４ｆに対応し、賞球ＬＥＤ基板４ｎは賞球ＬＥＤ表示部４ｇに対応し、エラーＬＥＤ基板４ｏはエラーＬＥＤ表示部４ｈに対応している。
【００６１】
図１に戻り、上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左側に開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内側から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ４００ａ（図５参照）のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板１２（図５参照）が設けられている。
【００６２】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。下皿部６の左端には灰皿６ｂが設けられている。また、下皿部６の上部には、灰皿６ｂの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を遊技機１から排出する際に開放する。
【００６３】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｃが設けられている。排出ノブ６ｃは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｃは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端が手前側に倒れるように回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ６ｃに連動しており、排出ノブ６ｃが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｃを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【００６４】
排出ノブ６ｃは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ６ｃが回転軸を中心に手前側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｃの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｃを押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｃを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００６５】
下皿部６における排出ノブ６ｃの右側およ左側の下面には、第２音声出力部６ｄが設けられている。第２音声出力部６ｄは、スピーカ４００ａの低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
【００６６】
下皿部６の右側には、発射装置ユニット（図示略）を操作する発射ハンドル９が設けられている。また、この発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ９ａが設けられている。また、発射ハンドル９の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ９ｂが配置されている。
【００６７】
施錠装置７は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３が装着されている。
【００６８】
チャンスボタン８は、上皿部５の中央部のやや左に設けられており、Ａ、Ｂ２つのボタンから構成されている（詳しくは後述）。
次に、遊技盤１０の表面構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技盤１０の正面図である。遊技盤１０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に表面側に着脱可能に取り付けられるとともに、後述する裏機構盤１０２（図４参照）によりその背面側が覆われている。
【００６９】
図３に示すように、遊技盤１０には、遊技盤１０の表面に設けられた外レール１４と内レール１５とにより略円形状の遊技領域１１が形成されている。遊技領域１１内には、中央装置２６，第一種始動口（普通電動役物）１７、変動入賞装置１８、左入賞口１９、右入賞口２０９、左下入賞口２１、右下入賞口２２、多数の障害釘２３、一対のランプ風車２４，２５等が配設されている。
【００７０】
図３に示すように、中央装置１６は、遊技領域１１の略中央部に配置され、センター役物２６と、液晶表示装置（液晶表示盤）２７とを備えている。
液晶表示装置２７の画面上には、複数の特別図柄（識別情報）を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する特別図柄表示領域（識別情報表示領域）が形成されている（図示を省略）。すなわち、左特別図柄を表示する左特別図柄表示領域、中特別図柄を表示する中特別図柄表示領域、及び右特別図柄を表示する右特別図柄表示領域が形成されている。なお、中特別図柄表示領域は、左特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域よりも画面内のやや上方に配置されている。各特別図柄表示領域は、上下方向に図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄（特別図柄）が順次表示されていく。
【００７１】
液晶表示装置２７は、遊技球が第一種始動口（普通電動役物）１７に入球することにより、その映像画面の表示領域（図示略）に表示される各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、図柄が「７７７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）すると、変動入賞装置１８に配設された後述する大入賞装置３１の大入賞口３１１が開放される。即ち、本遊技機１では、「複数の識別情報」として、左特別図柄表示領域と、中特別図柄表示領域と、右特別図柄表示領域とを備えている。また、「遊技球が第一種始動口（普通電動役物）１７に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され（即ち、複数の識別情報を可変表示され）、「図柄が３桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という「特定の価値」を付与する。
【００７２】
センター役物２６は、液晶表示装置２７の前面周辺部に突設して装着されており、センター役物２６の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート３６，３７がそれぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート３６，３７内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図５参照）が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓ、３７ｓのいずれかの通過により、液晶表示装置２７に表示された普通図柄が変動表示する。
【００７３】
第一種始動口１７は、後述する変動入賞装置１８と一体化されたもので、中央装置１６におけるセンター役物２６の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口１７は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成され、その前面に飾りを備えて後述する基板３４に取り付けられている。第一種始動口１７の内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ（図５、図２３（ｂ）参照）と、翼片部を作動させるための第一種始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図５参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きい開放状態となり、一対の翼片部が立設されると、遊技球の入球可能性が小さい通常状態となる。
【００７４】
変動入賞装置１８は、第一種始動口１７の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板３４に、大入賞装置３１と、左下入賞口２１と右下入賞口２２とを備えている。ここで、大入賞装置３１は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口３１１と、この大入賞口３１１を開放・閉鎖する開閉板３１２と、この開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図５参照）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口）と、連動杆（図示略）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）とから主に構成されている。
【００７５】
また、左下入賞口２１は、第一種始動口１７の左側に配設され、内部に左下入賞口通過検知スイッチ２１ｓ（図５参照）が設けられている。そして、この左下入賞口２１の下方には複数個の左下入賞口ＬＥＤ２２３〜２２５が左下入賞口ＬＥＤ基板２１ｆ（図５参照）に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口２２は、第一種始動口１７の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ２２ｓ（図５参照）が設けられている。
【００７６】
変動入賞装置１８の左右斜め上方には、左入賞口１９及び右入賞口２０がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ１９ｓ（図５参照）、右入賞口通過検知スイッチ２０ｓ（図５参照）が設けられている。また、中央装置１６の左右斜め上方には、一対のランプ風車２４、２５がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域１１の左右両端部には、一対のサイドランプ３８、３９がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配置されている。
【００７７】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材５９が内レール１５の先端部に取り付けられ、返しゴム６０がファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の遊技盤１０の右半分側の位置において、外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００７８】
なお、多数の障害釘２３は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
次に、遊技機１の裏面構造について図４を参照して説明する。図４は遊技機の裏面を示す背面図である。図１で示した前面枠４は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０１により中枠３に開閉可能に支持されている。
【００７９】
図４に示すように、裏機構盤１０２は中枠３にあって裏機構盤１０２の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０３により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ１０１の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ１０４をタンク底部に備えた賞球タンク１０５と、この賞球タンク１０５に接続されるタンクレール１０６とが取り付けられている。また、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ（図示略）が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置１０９が配設されている。
【００８０】
続いて、遊技球の振り分け部（図示略）が賞球払出装置１０９の下流側に設けられている。タンクレール１０６の下側には、液晶表示装置２７を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられ、この裏ケース１１１の下側には、後述する主制御部１４０（図５参照）として、裏側遊技装置としての主制御基板３４０（図６（ａ）参照）を格納した格納容器としての主制御基板ケース１１２が配設されている。主制御基板ケース１１２の背面下側には、発射制御部１９３（図５参照）として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース１１３、及び発射制御集合中継基板（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の左下方部には、上述した発射装置ユニット（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御部１５０（図５参照）として、払出制御基板３５０（図６（ｂ）参照）を格納した格納容器としての払出制御基板ケース１１８が設けられている。
【００８１】
主制御基板ケース１１２の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板１９０が装着されている。遊技機１においては、主制御基板ケース１１２、中継基板１９０及び払出制御基板ケース１１８は、金属板（図示略）に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤１０２に対して回動自在に懸架されている。
【００８２】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も端子基板１２２の上側に配設されている。払出制御基板３５０（図６（ｂ）参照）を格納した払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。なお、電源ターミナル基板１２１には、「ＲＡＭクリア信号」を発生させるための図示しないＲＡＭクリアスイッチが接続されている。
【００８３】
次に、遊技機１の電子制御装置１３０について、図５〜図１３を参照して説明する。図５は電子制御装置１３０のブロック図である。図６〜図８は各制御部１４０〜１７０の構成を示しており、図６は主制御部１４０と枠制御部１５０、図７は特別図柄制御部１６０、図８は音声・ランプ制御部１７０を示している。
【００８４】
図５に示すように、電子制御装置１３０は、主制御部１４０、払出制御部（主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部）１５０、特別図柄制御部１６０、音声・ランプ制御部１７０を含んで構成されている。主制御部１４０は主制御基板（メイン基板）３４０を備え、各副制御部１５０，１６０，１７０はそれぞれ副制御基板（サブ基板）３５０，３６０，３７０を備えている。主制御部１４０と払出制御部１５０および特別図柄制御部１６０は信号伝送経路５００ａにより接続され、特別図柄制御部１６０と音声・ランプ制御部１７０は信号伝送経路５００ｂにより接続されている。
【００８５】
主制御部１４０から信号伝送経路５００ａ、５００ｂを介して各副制御部１５０〜１７０に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部１４０から各制御部１５０〜１７０には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部１４０〜１７０には、電源受電基板４１０から電源ユニット４２０、さらには分電基板４３０を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００８６】
図６（ａ）に示すように、主制御部１４０は主制御基板３４０を備えている。主制御基板３４０は、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と、入出力回路部５００とを備えている。主制御基板３４０は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース（即ち、主制御基板ケース１１２）に収納されている。従って、この不正行為者は不正にアクセス（ぶら下げ基板の取り付け）することが困難である。
【００８７】
図６（ａ）に示すように、入出力回路部５００には外部端子部１４５が接続されている。この外部端子部１４５には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板３４０は、ＲＡＭクリア処理の実行後に、ＲＡＭクリア信号をＯＮし、一定時間経過後にＯＦＦするが、このＲＡＭクリア信号を遊技機１の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【００８８】
主制御部１４０の入出力回路部５００には、図５に示す中継基板１９０の出力端子が接続されている。中継基板１９０は、図５に示すように入賞球検知スイッチ３１８、１９ｓ〜２２ｓ等と主制御部１４０とを中継するための基板である。さらに、主制御部１４０の入出力回路部５００には、第一種始動口入賞検知スイッチ１７ｓ、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ、３１３、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３７ｓ、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓが接続されている。
【００８９】
図１１は、主制御基板３４０の主回路部４００および入出力回路部５００の構成を示している。図１１に示すように、主回路部４００は、ＣＰＵ４０１、発振部４１０、データバス安定化部４１１、Ｉ／Ｏデコード回路部４２０、第１外部入力回路部４３０、リセット回路部４５０を有している。入出力回路部５００は、賞球コマンド出力回路部５１０、ランプコマンド出力回路部５２０、表示コマンド出力回路部５３０、音声コマンド出力回路部５４０、ソレノイド駆動回路部５５０、ＬＥＤ駆動・情報出力回路部５６０、第２外部入力回路部５７０を有している。
【００９０】
図１２は主回路部４００のＣＰＵ４０１の構成を示し、図１３は内蔵ＲＡＭに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図１２に示すように、ＣＰＵ４０１は、ＣＰＵコア４８０、内蔵ＲＡＭ４８１、内蔵ＲＯＭ４８２、メモリ制御回路４８３、クロック発生器４８４、アドレスデコーダ４８５、ウオッチドッグタイマ４８６、カウンタ／タイマ４８７、パラレル入出力ポート４８８、リセット／割り込みコントローラ４８９、外部バスインターフェース４９０、出力制御回路４９１を備えている。内蔵ＲＡＭ４８１には、図１３に示す各種メモリ４８１ａ・・・４８１ｗが格納されている。
【００９１】
ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４８１をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司る。また、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムにより、ＣＰＵ４０１が主体となって当否判定制御を行う。
【００９２】
図６（ｂ）に示すように、払出制御部１５０は払出制御基板３５０を備えている。払出制御基板３５０は、主制御基板３４０と同様の主回路部６００及び入出力回路部７００を含んで構成され、入出力回路部７００において図５に示す信号伝送経路５００ａに接続されている。また、入出力回路部７００には、図５に示す賞球払出装置１０９、発射装置制御部１９３等が接続されている。また、入出力回路部７００には、払出用端子基板１９１の出力端子が接続されている。払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２，タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続されている。
【００９３】
図７に示すように、特別図柄制御部１６０は特別図柄制御基板３６０を備えている。特別図柄制御基板３６０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１６１、ＲＡＭ１６２、ＲＯＭ１６３、入出力ポート１６４、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１６６を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス１６５により相互に接続して構成され、入出力ポート１６４において信号伝送経路５００ａに接続されている。入出力ポート１６４には、液晶表示装置２７が接続されている。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして中央装置１６（液晶表示装置２７等）の作動制御を行う。
【００９４】
図８に示すように、音声・ランプ制御部１７０は制御回路基板３７０を備えている。制御回路基板３７０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１７１、ＲＡＭ１７２、ＲＯＭ１７３、入出力ポート１７４、サウンドジェネレータ１７５を含んで構成されている。これらの構成要素１７１〜１７５は、本発明の制御回路部を構成している。これらの構成要素１７１〜１７５は、バス１７６により相互に接続され、入出力ポート１７４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。なお、音声・ランプ制御部１７０は、本発明のランプ制御部を構成している。
【００９５】
音声・ランプ制御部１７０は、制御回路基板３７０とは別に、駆動回路基板３７１及びコネクタ出力基板３７２を備えている。駆動回路基板３７１には、ランプ等の駆動回路を有するドライバ部（駆動回路部）１７７が設けられている。コネクタ出力基板３７２には、各種ＬＥＤ基板等と接続するためのコネクタを有するコネクタ出力部１７８が設けられている。制御回路基板３７０の入出力ポート１７４にはドライバ部１７７が接続され、ドライバ部１７７にはコネクタ出力部１７８が接続されている。なお、ドライバ部１７７とコネクタ出力部１７８が本発明のインターフェース部を構成している。
【００９６】
コネクタ出力部１７８には、各種ランプ基板２６１ｆ、２６２ｆ、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏ等が接続されている。これらの各基板には、ランプあるいはＬＥＤが１又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。また、制御回路基板３７０は、遊技球の入球に影響を与えない可動部分等を駆動するモータ８００やソレノイド８５０等の駆動制御を行うように構成されており、コネクタ出力部１７８にはモータ８００やソレノイド８５０等が接続されている。
【００９７】
図９は制御回路基板３７０及び駆動回路基板３７１の構成を示し、図１０はコネクタ出力基板３７２の構成を示している。なお、図９の制御回路基板３７０では、ＣＰＵ１７１以外の構成要素の図示を省略している。
【００９８】
図９に示すように、駆動回路基板３７１には複数の駆動回路１７７ａ〜１７７ｅが設けられている。第１駆動回路１７７ａは賞球ＬＥＤ基板４ｎやエラーＬＥＤ基板４ｏのＬＥＤを駆動するものであり、第２駆動回路１７７ｂはソレノイド８５０やモータ８００を駆動するものであり、第３〜第５駆動回路１７７ｃ〜１７７ｅは中枠３に設けられた各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｍのＬＥＤを駆動するものである。第３駆動回路１７７ｃはコモン信号を出力し、第４駆動回路１７７ｄ及び第５駆動回路１７７ｅはデータ信号を出力する。
【００９９】
図９に示すように、制御回路基板３７０には、インタフェース基板３７１と接続するためのコネクタＣＮ１が設けられ、駆動回路基板３７１のコネクタＣＮ２が接続される。制御回路部１７１〜１７５とドライバ部１７７との間は信号線（図示略）で接続されており、制御回路部１７１〜１７５からドライバ部１７７への信号の送信はシリアル通信にて行われる。ＣＰＵ１７１からの制御指令は、シリアル通信にてドライバ部１７７に送信された後、各駆動回路１７７ａ〜１７７ｅに振り分けられる。
【０１００】
駆動回路基板３７１には、賞球ＬＥＤ基板４ｎ及びエラーＬＥＤ基板４ｏ（図２）と接続するためのコネクタＣＮ３が設けられている。第１駆動回路１７７ａの駆動信号は、コネクタＣＮ３を介して賞球ＬＥＤ基板４ｎ及びエラーＬＥＤ基板４ｏに送信される。駆動回路基板３７１には、コネクタ出力基板３７２と接続するためのコネクタＣＮ４が設けられ、コネクタ出力基板３７２のコネクタＣＮ５が接続される。第２駆動回路１７７ｂ〜第５駆動回路１７７ｅの駆動信号は、コネクタＣＮ４及びコネクタＣＮ５を介してコネクタ出力部１７８に送信される。
【０１０１】
図１０に示すように、コネクタ出力基板３７２には、ソレノイド８５０と接続するためのコネクタＣＮ６、モータ８００と接続するためのコネクタＣＮ７、中枠３に設けられた各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｍ（図２）と接続するためのコネクタＣＮ８〜ＣＮ１２、遊技盤１０に設けられた各種ＬＥＤ基板と接続するためのコネクタＣＮ１３〜ＣＮ１５が設けられている。
【０１０２】
コネクタＣＮ８には上ＬＥＤ基板４ｍが接続され、コネクタＣＮ９には左上ＬＥＤ基板４ｋが接続され、コネクタＣＮ１０には右上ＬＥＤ基板４ｌが接続され、コネクタＣＮ１１には左ＬＥＤ基板４ｉが接続され、コネクタＣＮ１２には右ＬＥＤ基板４ｊが接続される。また、コネクタＣＮ１３には特別図柄保留表示ＬＥＤ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ（いずれも図示省略）に対応するＬＥＤ基板が接続され、コネクタＣＮ１４にはサイドランプ３８、３９に対応するランプ基板が接続され、コネクタＣＮ１５にはＬＥＤ７２，７４に対応するランプ基板がそれぞれ接続される。コネクタ出力部１７８では、インタフェース部１７７の第３駆動回路１７７ｃ〜第５駆動回路１７７ｅが出力したコモン信号及びデータ信号を各コネクタＣＮ８〜ＣＮ１５に振り分ける。
【０１０３】
また、上述のように制御回路基板３７０にはサウンドジェネレータ１７５が設けられており、本実施例の音声・ランプ制御部１７０の制御回路部１７１〜１７５は、ランプ制御に加えて音声制御も行うように構成されている。制御回路基板３７０の入出力ポート１７４には、図示しない増幅回路を介して音量スイッチ基板１２が接続されている。音量スイッチ基板１２は、音量スイッチ（図示略）の操作により出力音量の設定を行うものである。音量スイッチ基板１２には、スピーカ４００ａが接続されている。制御回路基板３７０に設けられたサウンドジェネレータ１７５は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板１２を介してスピーカ４００ａより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。
【０１０４】
また、各種ランプ、ＬＥＤや音声は、特別図柄制御部１６０の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード（確率変動、時短など）等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部１７０を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路５００ｂを介して送信される。
【０１０５】
なお、上述した特別図柄制御部１６０および音声・ランプ制御部１７０は、主制御部１４０や払出制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部から構成されるものとし、内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【０１０６】
賞球動作は以下の順序で実行される。
主制御部１４０は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部１５０に対してその検知順に信号伝送経路５００ａを介して送信する。固有賞球数は  遊技機１では６個、１０個あるいは１５個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ３１８を通過した場合には１５個、第一種始動口入賞検知スイッチ１７ｓを通過した場合には６個、それ以外の場合（例えば、左右下入賞口２１、２２の通過検知スイッチ２１ｓ、２２ｓの通過を検知した場合等）には１０個としている。払出制御部１５０は、主制御部１４０からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置１０９を作動させる。
【０１０７】
また、主制御部１４０は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部１４０は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うっともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画面表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、第一種始動口入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検出されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部１６０を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【０１０８】
次に、主制御部１４０により実行されるジョブについて図１４〜図２０を参照して説明する。図１４は、主制御部１４０のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４８２に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【０１０９】
まず、スタックポインタをＲＡＭ４８１の所定のアドレスに設定し（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作（押下）されているか否かを判断する（Ｓ１２）。この結果、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作されている場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１５）。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図１６に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【０１１０】
なお、遊技機１は、停電等によって電源断が発生した場合に、図１５のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをＲＡＭ４８１に退避し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４８１に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド３１３、第一種始動口ソレノイド１７ｃをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば、約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４８１のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグをＲＡＭ４８１に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４８１のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【０１１１】
図１６に示す「復帰処理」においては、チェックサムを算出し（Ｓ６６４）、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓ６６６）。この結果、チェックサムが一致しない場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６，Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本実施例では、遊技機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【０１１２】
図１４に戻り、ステップＳ１５でバックアップフラグが設定されていないと判断された場合には、初期化終了の判定を行う（Ｓ２０）。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ（Ｓ１９０）を実行した後に、再びＳ２０の初期化終了判定を行う。なお、ＲＡＭ４８１の初期化処理は、遊技機１が出荷状態から最初の電源投入時の場合、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作（押下）された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【０１１３】
一方、初期化が終了してい留場合には、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までの各ジョブが実行される。ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４８１の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込み毎の「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【０１１４】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板１９０を介して主制御部１４０に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板１９１を介して枠制御部１５０に取り込まれる。また、主制御部１４０には、第一種始動口入賞検知スイッチ１７ｓから第一種始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置３１から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【０１１５】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する（Ｓ８０）。この結果、異常（球詰まりや断線など）がある場合には、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【０１１６】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）および普通図柄ジョブ（Ｓ１００）が実行される。特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）では、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄ジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【０１１７】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、Ｓ１８０の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【０１１８】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図１７〜図１９のフローチャートを参照して説明する。図１７は当否判定ジョブのフローチャート、図１８は大当り処理のフローチャート、図１９は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち第一種始動口１７への入賞（始動入賞）時に実行される。これらのジョブでは、上記図１６に示した主制御部１４０の内蔵ＲＡＭ４８１に格納された各種メモリ等が用いられる。
【０１１９】
まず、図１７に示すように、始動入賞があったか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、始動入賞が無い場合にはＳ２５０にスキップし、保留の有無を確認する。この結果、保留が無い場合（保留数が零の場合）にはＳ２００に戻り、保留が有る場合（保留数が１〜４の場合）にはＳ２５５に進む。
【０１２０】
一方、始動入賞がある場合は、保留数（未始動回数）が一定値（遊技機１では「３」）を超えているか否かを判定する（Ｓ２１０）。保留数（未始動回数）が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってＳ２５５にスキップする。また、保留数（未始動回数）が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ４８１ｂに記憶されている保留数を１増加させる（Ｓ２２０）。
【０１２１】
次に、特別図柄当否判定乱数（以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう）を発生させるとともに（当否用乱数発生手段）、読み込みを行う（Ｓ２３０）。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして読み込んだ判定乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する（Ｓ２４０）。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【０１２２】
次に、判定乱数メモリ４８１ａから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し（Ｓ２５５）、ＲＯＭ４８２内の大当り番号メモリ４８２ａから大当り番号（当り用判定値）を読み出す（Ｓ２６０）。そして、判定乱数値と大当り番号が一致しているか否かを判定する（Ｓ２６５）。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い（Ｓ２７０）、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う（Ｓ３１０）。
【０１２３】
次に、大当り処理（Ｓ２７０）を図１８に基づいて説明する。まず大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させるとともに読み込みを行う（Ｓ２８０）。そして、Ｓ２３０にて読み込んだ判定乱数値に基づいて確率変動させるか否かを判定する。確率変動とは、特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率（大当り確率）を向上させるものである。なお、判定乱数値以外の乱数値を用いて確率変動させるか否かを判定しても良い。「確率変動させない」と判定された場合（Ｓ２８２：ＮＯ）は、Ｓ２８４に移行し、テーブル１〜６を使用して図柄を決定する。テーブル１〜６をそれぞれ［表１］〜［表６］として以下に示す。
【０１２４】
【表１】
2005095232.tif 000003
【０１２５】
【表２】
2005095232.tif 000004
【０１２６】
【表３】
2005095232.tif 000005
【０１２７】
【表４】
2005095232.tif 000006
【０１２８】
【表５】
2005095232.tif 000007
【０１２９】
【表６】
2005095232.tif 000008
【０１３０】
なお、上記各テーブルの「出現率」とは、表示する大当り図柄を当該テーブルを用いて決定する際に、その図柄を選択する確率を示す。例えば、テーブル１（［表１］）を用いて大当り図柄を決定する際には、当り図柄配列として「２２２」が選ばれる確率は２０％、「４４４」が選ばれる確率は０％であることを示している。
【０１３１】
いずれのテーブルを用いるかは、遊技機１の電源を投入後、タイマ割り込みにて周期的に起動される昇格図柄選択処理により決定される。昇格図柄選択処理のフローチャートを図２１に示す。本処理が起動されると、既に昇格図柄（後述）が選択され、決定しているかを判定する（Ｓ７００）。昇格図柄が決定している場合（Ｓ７００：ＹＥＳ）は本処理を終了する。昇格図柄が決定していない場合（Ｓ７００：ＮＯ）はＳ７１０に進み、既に第一種始動口１７に遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する。始動入賞済みの場合（Ｓ７１０：ＹＥＳ）は、本処理を終了する。なお、Ｓ７１０で、第一種始動口１７に代えて普通図柄作動ゲート３６、３７を通過（ゲート通過）したか否かを判定しても良い。
【０１３２】
始動入賞（またはゲート通過）済みの場合（Ｓ７１０：ＮＯ）は、チャンスボタン８への入力があるか否かを判定する（Ｓ７２０）。この時、液晶表示装置２７には図２２（ａ）に示すように２，４，６，８，０の図柄が表示され、遊技者がチャンスボタン８を用いて昇格図柄を選択する。チャンスボタン８は図２２（ｂ）に示すようにＡボタン８ａとＢボタン８ｂとから成り、Ｂボタン８ｂにより選択対象となる図柄（２，４，６，８，０の内の１図柄のみが赤く、他の図柄は青く表示される。なお、青は偶数の図柄本来の色であり、赤は奇数の図柄の色（本発明の目印に相当）である）を送る（赤く表示される図柄を、Ｂボタン８ｂが押される都度、２→４→６→８→０→２と順次変更する）。こうしてＢボタン８ｂを何回か押すことにより所望の図柄を赤く表示させ、Ａボタン８ａを押すと、その図柄が昇格図柄となる。なお、昇格図柄となった図柄は赤のままとなる。また、この図２２（ａ）に示す画面は、何も操作がされないと３０秒で一旦消え、通常の待機画面が表示される。チャンスボタン８の入力が行われない場合（Ｓ７２０：ＮＯ）は昇格図柄選択処理を終了する。チャンスボタン８の入力があった場合（Ｓ７２０：ＹＥＳ）はＳ７３０に進み、昇格図柄決定処理を実行する。
【０１３３】
昇格図柄決定処理を図２３に示す。本処理が起動されると、チャンスボタン８で選択された図柄が４であった（昇格図柄は４であった）か否かを判定する（Ｓ８００）。４が選択された場合（Ｓ８００：ＹＥＳ）はテーブル１を選択（Ｓ８１０）して本処理を終了する。４以外の図柄が選択された場合（Ｓ８００：ＮＯ）はＳ８２０に進み、チャンスボタン８で選択された図柄が６であった（昇格図柄は６であった：以下同様のため省略）か否かを判定する。６が選択された場合（Ｓ８２０：ＹＥＳ）はテーブル２を選択（Ｓ８３０）して本処理を終了する。Ｓ８２０でＮＯ、つまり４，６以外の図柄が選択された場合はＳ８４０に進み、チャンスボタン８で選択された図柄が８であったか否かを判定する。８が選択された場合（Ｓ８４０：ＹＥＳ）はテーブル３を選択（Ｓ８５０）して本処理を終了する。Ｓ８４０でＮＯ、つまり４，６，８以外の図柄が選択された場合はＳ８６０に進み、チャンスボタン８で選択された図柄が０であったか否かを判定する。０が選択された場合（Ｓ８６０：ＹＥＳ）はテーブル４を選択（Ｓ８７０）して本処理を終了する。Ｓ８６０でＮＯ、つまり上記いずれでもない図柄、すなわち２が選択された場合はＳ８８０に進み、テーブル５を選択（Ｓ８７０）して本処理を終了する。なお、テーブル６は、何れの図柄も選択されないまま、始動入賞（またはゲート通過）が発生した場合（Ｓ７１０：ＹＥＳ）に選択される。
【０１３４】
この昇格図柄決定処理によれば、遊技者が昇格図柄として「４」を選んだ際には、テーブル１に示すように、「４４４」は液晶表示装置２７に表示されなくなり、「６６６」が表示される確率は４０％、すなわちテーブル６等を用いる場合に比べて２倍の確率で選択されることになる。同様に、遊技者が昇格図柄として「６」を選んだ際には、「６６６」は液晶表示装置２７に表示されなくなり、「４４４」が表示される確率が４０％となる（テーブル２参照）。また、遊技者が昇格図柄として「２」「８」「０」の何れかを選んだ際には、選ばれた図柄の大当り配列、すなわちそれぞれ「２２２」「８８８」「０００」は液晶表示装置２７に表示されなくなり、それぞれ「８８８」「０００」「２２２」が表示される確率が４０％となる。つまり、「４４４」「６６６」の２配列に関しては、遊技者が昇格図柄としてどの図柄を選択するかに関わらず、その少なくとも一方が液晶表示装置２７に表示される確率が一定（ここでは４０％）となる。なお、昇格図柄からなる配列（例えば、遊技者が昇格図柄として「４」を選んだ際には配列「４４４」）が本発明の選択配列に相当し、「４４４」と「６６６」が本発明の維持配列に相当し、この維持配列の表示確率を一定（ここでは４０％）にするテーブル１〜６が本発明の確率維持手段に相当する。なお、維持配列は、ホール側がディップスイッチ８４（特別図柄制御部１６０に接続。図５参照）を操作することにより「２２２」と「４４４」、「６６６」と「８８８」、「８８８」と「０００」、「０００」と「２２２」の何れかに変更可能にされている。このディップスイッチ８４が本発明の維持配列設定手段に相当する。こうして当り図柄として表示する配列が決定すると、昇格図柄選択処理を終了する（図２１）。
【０１３５】
図１８に戻る。「確率変動させる」と判定された場合（Ｓ２８２：ＹＥＳ）は、Ｓ２８６に移行し、テーブル７〜１０を使用して図柄を決定する。こちらはディップスイッチ８６（図５参照）により何れのテーブルを用いるかをホール側が設定する。テーブル７〜１０をそれぞれ［表７］〜［表１０］として以下に示す。
【０１３６】
【表７】
2005095232.tif 000009
【０１３７】
【表８】
2005095232.tif 000010
【０１３８】
【表９】
2005095232.tif 000011
【０１３９】
【表１０】
2005095232.tif 000012
【０１４０】
上記各テーブルの「出現率」の意味はテーブル１〜６の出現率と同様である。テーブル７は、基準となる設定で、どの当たり配列も均等に出現する。テーブル８は、「３３３」「７７７」で当った場合に無制限という営業形態をとるホールが粗利を上げたい場合に選択すると良い設定である。テーブル９は、「７７７」が良く表示される設定となっており、テーブル１０は、テーブル８とは逆に、持ち玉遊技を増やす設定となっている。
【０１４１】
なお、Ｓ２８２〜Ｓ２８６の処理から分かるように、遊技機１が確率変動する場合には「奇数のゾロ目」が表示され、遊技機１が確率変動しない場合には「偶数（昇格図柄を除く）のゾロ目」が液晶表示装置２７に表示される。つまり遊技機１においては、「奇数の図柄」がいわゆる確変図柄、「偶数」の図柄がいわゆる通常図柄となっている。「奇数のゾロ目」が本発明の上昇配列に相当し、「偶数（昇格図柄を除く）のゾロ目」が本発明の低下配列に相当し、ゾロ目配列（奇数・偶数・昇格図柄を問わず）が本発明の特定の図柄の配列に相当する。
【０１４２】
Ｓ２８２〜Ｓ２８６の処理により決定した大当り配列を大当り図柄決定乱数メモリ４８１ｄに記憶する（Ｓ２９０）。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に当否用乱数と同時に行なっているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【０１４３】
次に、大当り図柄決定乱数と同時にリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ４８１ｋに記憶する（Ｓ２９５）。また、「大当り」という判定結果（遊技機１では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ３００）。
【０１４４】
この大当り配列を構成する特別図柄は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されている特別図柄画像データに基づいて、液晶表示装置２７に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される（例えば、「７７７」の３桁同一図柄の配列態様）。なお、上記特別図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部１４０のＲＡＭ４８１に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数と識別情報決定用値とを比較することで停止する図柄を決定するものとしてもよい。
【０１４５】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、液晶表示装置２７に、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１のリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【０１４６】
次に、外れ処理（Ｓ３１０）について図１９に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み（Ｓ３１５）、リーチ番号メモリ４８１ｉに記憶されているリーチ番号を読み出す（Ｓ３２０）。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる（Ｓ３３０）。
【０１４７】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも２つの特別図柄（例えば、３種類の特別図柄のうち、左図柄と右図柄）を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する（Ｓ３４０）。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍに記憶する（Ｓ３５０）。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し（Ｓ３６０）、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ４８１ｇに記憶する（Ｓ３７０）。そして、「外れリーチ」という判定結果（遊技機１では「２」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ３８０）。
【０１４８】
一方、通常外れジョブの場合は、各特別図柄（例えば左図柄、右図柄、中図柄）をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇに記憶する（Ｓ３９０〜Ｓ４４０）。また、「通常外れ」という判定結果（遊技機１では「３」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ４５０）。
【０１４９】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図２０のフローチャートに基づいて説明する。
まず、第一種始動口１７への遊技球の入賞に基づき、液晶表示装置２７上で各特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５００）。例えば、左右及び中図柄を上から下、下から上へスクロール変動させる。
【０１５０】
次に、判定結果メモリ４８１ｊから図１７〜図１９に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し（Ｓ５１０）、判定結果が大当り判定か否かを判定する（Ｓ５２０）。
【０１５１】
この結果、大当り判定（「１」）の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し（Ｓ５８０）、大当り番号（識別情報決定用値）を大当り番号メモリ（決定用値記憶手段）４８２ａから読み出す（Ｓ６００）。次に、Ｓ６１０に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１５２】
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定（「２」）か否かを判定する（Ｓ５３０）。この結果、外れリーチ判定（「２」）の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ４８１ｇから外れ中図柄番号を読み出す（Ｓ５７０）。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差（例えば左図柄と中図柄との差）を算出し（Ｓ５７１）、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ４８１ｎから外れリーチ態様を決定する（Ｓ５７２）。例えば、中図柄が左図柄の１つ前の図柄であり差が「−１」の場合には、複数種類（例えば３種類）の外れリーチの中から１種が選択され（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１５３】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定（「３」）であり（Ｓ５４０）、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇからそれぞれ読み出し（Ｓ５５０）、各特別図柄を（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる（Ｓ５６０）。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させる。これは、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１の通常外れ表示態様決定用値メモリ（図示略）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するようにすることが挙げられる。
【０１５４】
大当り判定となった場合には、液晶表示装置２７には所定の配列態様（例えば「７７７」の３桁同一図柄の配列態様）で特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置３１の開閉板３１２が開放状態となり、大入賞口３１１への遊技球の入賞が遊技者にとって容易な遊技球受入状態となる。これが本発明の特典付与手段に相当する。
【０１５５】
この特別遊技状態では、大入賞装置３１は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間ｔ１（例えば３０秒）経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ３１８に所定数ｎ１（例えば１０個）の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板３１２が閉鎖状態となって１ラウンドが終了する。この開閉板３１２が閉鎖されて所定時間ｔ２（例えば０．５秒）が経過した後に所定の継続条件（図示しない特定領域への通過）が成立していれば、再び開閉板３１２が開放状態となり大入賞装置３１が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（遊技機１では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆるパンク）するものとなっている。
【０１５６】
ここで、Ｓ２９５において発生されるリーチ態様決定乱数により決定されるリーチ態様の一例を示す。これは特別図柄の停止態様に特徴があるもので、３個の特別図柄を、一旦、選択配列（つまり昇格図柄のゾロ目）で停止表示（仮停止。例えば、０．５秒）された後、変動表示を再開（いわゆる再抽選）して奇数のゾロ目で停止（確定停止）される、というものである。昇格図柄のゾロ目が液晶表示装置２７に表示されるのはこの仮停止の場合のみとなる。このリーチ態様は遊技者からは、「昇格図柄のゾロ目が表示されると確率変動する」と見える。昇格図柄は、チャンスボタン８にて選択される前は通常図柄であったので、遊技者は「昇格図柄は確変図柄に昇格する」という印象を受ける。これが選択配列をなす図柄を昇格図柄と称している理由である。
【０１５７】
ホール側にとっては、ＬＮ制で営業をしていると、大当りになる都度、交換図柄か、ラッキーナンバーの何れが表示されたかを確認する必要があるが、遊技機１では、仮停止でのみ昇格図柄のゾロ目が表示されるので、確定停止で表示された低下配列のみから交換の要否を判断すればよく、仮停止において表示される選択配列を考慮しなくてもよくなるので、判断が容易となる。なお、昇格図柄は、遊技機１の電源が投入されてから所定時間（例えば、２時間）経過すると無効になるようにされている。昇格図柄が無効になると、Ｓ２８４で使用されるテーブルがテーブル６に固定され、昇格図柄は青色に戻る。すなわち、昇格図柄のゾロ目で当っても再抽選が行われず、低確率の状態が維持（または確率変動状態から確率が低下）するようになる。
【０１５８】
次に、Ｓ２９５だけではなくＳ３１５において発生されるリーチ態様決定乱数によっても決定されるリーチ態様の一例について説明する。これは、リーチ時に遊技者がリーチ図柄を自由に変えることができるという態様である。変更先となる図柄は、図柄の変動時や大当り時にストックされ、ストック時および当該リーチ態様の発生時に液晶表示装置２７に表示される。後者の一例を図２４（ａ）に示す。本図に示すように、当該リーチ態様の発生時には、液晶表示装置２７の画面が左右２分され、その左領域７８の下部に、リーチとなった図柄７６が表示され、その上方に「リーチ図柄を選択してください」というメッセージ７８が表示される。画面の右領域８０には、現在までにストックされている図柄８２が表示される。本図では「３」「７」「９」の３種類の図柄がストックされていることを示している。なお、ストックされる図柄は奇数図柄、すなわち確変図柄に限られている。また、本図ではストックされている図柄は３種類であるが、このリーチ態様が発生した時にストックされている図柄の数により決まり、２〜５種類となる。またストックされている図柄が０〜１種類の時は本態様は発生しない。
【０１５９】
これらストックされた図柄の中からチャンスボタン８を用いて遊技者が図柄を選択する。具体的にはＢボタン８ｂを押すと、図２４（ｂ）のようにストックされた図柄の１つ（この例では「７」）が大きく表示され、更にＢボタン８ｂを押すことにより、大きく表示される図柄が「７」→「９」→「３」→「７」と変化していく。そしてＡボタン８ａを押すと、その時に大きく表示されていた図柄が選択される（この例では「７」）。選択された図柄は、リーチ図柄７６に差し替わり、その図柄（この例では「７」）でリーチ態様が続行される。このリーチ態様によれば、遊技者が好む確変図柄にリーチ図柄を差し替えることが可能となる。なお、この態様を変更し、通常図柄同士または確変図柄同士のみ差し替え可能としてもよい。また、通常図柄を確変図柄に変更する際には、昇格図柄のリーチとなったときのみ可能としても良い。
【０１６０】
リーチ態様とは別途、液晶表示装置２７において行われる演出動作について図２５のフローチャートを用いて説明する。本処理は保留がある状態において起動される。すなわち保留がある状態（Ｓ８００：ＮＯ）において、報知演出決定乱数値の値が予め定められた値か否かを判定する。報知演出決定乱数値とは、特別図柄当否判定乱数などと同様にして発生されるもので、これが予め定められた値ではない場合（Ｓ８１０：ＮＯ）は本処理を終了する。報知演出決定乱数値の値が予め定められた値であるとき（Ｓ８１０：ＹＥＳ）には報知演出キャラクタ演出手段（ここではチャンスボタン８）を有効にする。すると、液晶表示装置２７に、図２６のような画面が表示される。この画面中の２人の天使６３，６５が報知演出キャラクタである。遊技者は左の天使６３を選ぶときにはＡボタン８ａを、右の天使６５を選ぶときにはＢボタン８ｂを押す。なお、マーク６７は保留を表す。本図では保留が４個あることを示している。続くＳ８３０では報知演出キャラクタ演出手段（チャンスボタン８）が操作されたか否かを判定する。チャンスボタン８が操作された場合（Ｓ８３０：ＹＥＳ）には保留記憶に当たりがあるか否かを判定する。
【０１６１】
当りがない場合（Ｓ８４０：ＮＯ）はＳ８５０に進み、当りなし報知演出を行い本処理を終了する。当りなし報知演出とは、遊技者によりチャンスボタン８で選ばれた天使が、何れかのマーク６７に狙って矢を射るが、当たらない、というアニメーションを液晶表示装置２７に表示することである。当りがある場合（Ｓ８４０：ＹＥＳ）はＳ８６０に進み、報知抽選をして、当り報知演出をするか否かを判定する。この報知抽選は、報知演出決定乱数値とは異なる乱数を用いて行われ、遊技者が何れの天使６３，６５を選んだかにより抽選確率が異なっている。この判定の結果、当り報知をする、と決定された場合（Ｓ８６０：ＹＥＳ）はＳ８７０に進み、当り報知演出を行い本処理を終了する。当り報知演出とは、遊技者がチャンスボタン８で選んだ天使が、当りの保留に対応するマーク６７に狙って矢を射、そのマーク６７に当る、というアニメーションを液晶表示装置２７に表示することである。一方、当り報知をしない、と決定された場合（Ｓ８６０：ＮＯ）はＳ８５０に進み、当りなし報知演出を行い本処理を終了する。この場合、保留中に当たりがあるにも関わらず、矢が外れることになる。
【０１６２】
なお、図２６の画像が液晶表示装置２７に表示されたにも関わらず、チャンスボタン８が操作されなかった場合（Ｓ８３０：ＮＯ）にはＳ８８０に進んで有効タイマが０か否かを判定し、０でなければ（Ｓ８８０：ＮＯ）、Ｓ８３０に戻ってチャンスボタン８が操作されるのを待つ。なお、有効タイマは当該報知演出処理が起動されてから３０秒で０になる（遊技機１の仕様等に応じて３０秒以外の時間にしても勿論かまわない）。有効タイマが０であれば（Ｓ８８０：ＹＥＳ）、Ｓ８９０に進み、キャンセル演出を行い本処理を終了する。キャンセル演出とは、図２６の天使６３，６５の双方が、矢を射ることなく去るというアニメーションを液晶表示装置２７に表示することである。
【０１６３】
以上説明した遊技機１のように、音声・ランプ制御部１７０の制御回路部１７１〜１７５とインタフェース部１７７、１７８とを異なる基板に設けることで、インタフェース部１７７、１７８のみを交換することが可能となる。これにより、例えば盤面変更等の際、音声・ランプ制御部１７０にて制御するＬＥＤの数や色、ソレノイドの種類等が変更されたり、あるいはＬＥＤ基板やソレノイド個数が変更された場合であって、音声・ランプ制御部１７０のＣＰＵ１７１やＲＯＭ１７３等の制御回路部１７１〜１７５の変更を要しない場合には、インタフェース部１７７、１７８のみを変更して対応することができる。したがって、異なる機種間でも制御回路部１７１〜１７５を共通化でき、機種変更等に制御回路部１７１〜１７５を再利用することが可能となる。このため、資源の有効活用を図ることができ、コスト低減が可能となる。
【０１６４】
さらに、インタフェース部１７７、１７８をドライバ部１７７とコネクタ出力部１７８に分離して、それぞれ異なる基板に設けているため、コネクタ出力部１７８のみを交換することができる。これにより、単にＬＥＤの数や色、ソレノイドの種類等が変更されたような場合であって、ドライバ部１７７の変更を要しない場合には、コネクタ出力部１７８のみを変更して対応することができる。
【０１６５】
また、音声・ランプ制御部１７０では、制御回路部１７１〜１７５にランプ制御機能に加え音声制御機能を持たせている。これにより、音声制御機能のための独立した基板を廃止することができ、遊技機１全体としてのＣＰＵの使用個数を減らすことができ、構成を簡略化することができる。
【０１６６】
また、遊技機１のように、別基板に設けた制御回路部１７１〜１７５とインタフェース部１７７、１７８との間の通信にシリアル通信を採用することで、制御回路部１７１〜１７５とインタフェース部１７７、１７８とを接続する信号線の数を減らすことができる。これにより、ノイズの低減、組み付け性の向上やコスト低減を図ることができる。
【０１６７】
以上、説明した遊技機１によれば、ＬＮ制の営業形態のホールにおいて、次のようなサービスを行うことが可能となる。すなわち、こうしたホールにおいて、ホール側が、交換図柄を「４」「６」としておき、これを遊技者の目につく場所に示しておく。つまり、「４４４」または「６６６」で当ると、遊技者は獲得した遊技球を交換しなければならない。すると、多くの遊技者は、「遊技球を交換したくない（獲得した遊技球で遊技を続行したい）」と考えるので、チャンスボタン８を用いて「４」または「６」を昇格図柄にする。これにより、テーブル１またはテーブル２を用いて図柄を選択する場合には、昇格図柄のゾロ目を決して表示しなくなる。これにより遊技者は、有利に遊技ができる、と感じることができる。
【０１６８】
なお、「４」「６」の少なくとも一方が表示される確率は、「２」「４」「６」「８」「０」の何れが昇格図柄に選ばれても４０％と一定（テーブル１〜５を参照）であるため、交換図柄が表示される確率が低下することはなく、「４」「６」を交換図柄にしておけば、ホール側が損（遊技者が得）をすることはない。また、実際に遊技者が得をするようにすることもできる。これには、交換図柄を「４」「６」から選んだ１図柄と、「２」「８」「０」から選んだ１図柄とにすればよい。例えば、交換図柄を「２」「４」とすると、遊技者が「４」を昇格図柄にした場合、「４４４」が液晶表示装置２７に表示される確率が０％となる。これにより、確率変動をしないという条件下で、交換図柄で当る確率は、「２２２」が２０％である（テーブル１を参照）から０％＋２０％＝２０％となり、選択配列を設定しなかった場合の４０％に比べ、確率が実際に低下する。遊技者が「２」を昇格図柄にした場合も略同様で、「２２２」が液晶表示装置２７に表示される確率は０％となり、「４４４」が表示される確率は２０％である（テーブル５を参照）から、確率変動をしないという条件下で、交換図柄で当る確率は０％＋２０％＝２０％となり、確率が実際に低下する。従って実際に遊技者にとって有利となる。
【０１６９】
また、このように出現率が一定となる通常図柄のペア（例えば「４」と「６」）は、ディップスイッチ８４によって変更することができるので、ホール側が好みの交換図柄を設定することができる。
【０１７０】
更に、確率変動させるか否かは、昇格図柄の設定如何に関わらず判定乱数値を用いてＳ２８２にて判定されるので、昇格図柄が設定されたからと言って、遊技機１が確率変動する可能性が高くなるわけではない。従って確率変動し過ぎてホールが損をする、と言うことがない。
【０１７１】
また、昇格図柄は確変図柄と同じ赤色になるため、遊技者が「確率変動しないかも知れない」という不安を抱くのを防ぐことができる。そして昇格図柄の選択は、第一種始動口１７に遊技球が入ると停止するので、その日の最初の遊者のみに「昇格図柄を選ぶ」という特典を付与するという、モーニングに近いサービスを行うことができるものとなる。また、遊技機１の電源を投入してから２時間が経過すると、昇格図柄が無効となるので、これもモーニングに近いサービスとなる。
【０１７２】
ここで本実施例と本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ６１０の処理が本発明の上昇配列表示手段と低下配列表示手段を兼ねた処理に相当（具体的には、Ｓ６１０により、奇数のゾロ目を表示する場合が上昇配列表示手段に相当し、偶数のゾロ目を表示する場合が低下配列表示手段に相当）し、Ｓ２８２の処理が本発明の確率決定手段に相当し、液晶表示装置２７が本発明の可変表示手段に相当し、第一種始動口１７が本発明の特定入賞口に相当し、チャンスボタン８が本発明の選択手段に相当する。
【０１７３】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７４】
例えば、遊技機１は第１種遊技機と呼ばれるタイプの遊技機であったが、その他の機種（正面図が図１に示したものとは異なる機種は言うに及ばず、例えば第３種遊技機やアレンジボール式パチンコ機）に適用してもよい。
【０１７５】
また、遊技機１では、昇格図柄を１つのみ設定可能となっていたが、複数設定可能に構成しても良い。また、電源から所定時間経過すると昇格図柄が無効になったが、半永久的に有効にしても良い。そしてこの場合には、適宜、図２２（ａ）の画面を液晶表示装置２７に表示して、チャンスボタン８を用いて昇格図柄の変更（または追加）を可能に構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る各種ＬＥＤ基板を示す説明図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図５】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、（ｂ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図７】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図８】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声・ランプ制御部の説明図である。
【図９】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部の制御回路基板及び駆動回路基板の説明図である。
【図１０】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部のコネクタ出力部基板の説明図である。
【図１１】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するＣＰＵを示す説明図である。
【図１３】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵ＲＡＭに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフロー図である。
【図１５】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフロー図である。
【図１６】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフロー図である。
【図１７】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフロー図である。
【図１８】本発明の実施例に係る遊技機において、大当り処理を説明するためのフロー図である。
【図１９】本発明の実施例に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフロー図である。
【図２０】本発明の実施例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフロー図である。
【図２１】本発明の実施例に係る遊技機において、昇格図柄選択処理を示すフロー図である。
【図２２】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機において、液晶表示装置に表示される昇格図柄の選択画面を示す説明図であり、（ｂ）は昇格図柄の選択などに用いるチャンスボタンの正面図である。
【図２３】本発明の実施例に係る遊技機において、昇格図柄決定処理を示すフロー図である。
【図２４】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機において、液晶表示装置に表示される、ストック図柄を用いたリーチ態様の説明図であり、（ｂ）はストックされた図柄を選択する画面の説明図である。
【図２５】本発明の実施例に係る遊技機において、報知演出処理の概略を説明するためのフロー図である。
【図２６】本発明の実施例に係る遊技機において、液晶表示装置に表示される報知演出キャラクタの選択画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１…遊技機            １０…遊技盤
１１…遊技領域          １６…中央装置
１７…第一種始動口      １８…変動入賞装置
２７…液晶表示装置      ３１…大入賞装置
３６、３７…普通図柄作動ゲート
６３、６５…天使        １４０…主制御部
１５０…払出制御部        １６０…特別図柄制御部
１７０…音声・ランプ制御部
【図１】
2005095232.tif 000013
【図２】
2005095232.tif 000014
【図３】
2005095232.tif 000015
【図４】
2005095232.tif 000016
【図５】
2005095232.tif 000017
【図６】
2005095232.tif 000018
【図７】
2005095232.tif 000019
【図８】
2005095232.tif 000020
【図９】
2005095232.tif 000021
【図１０】
2005095232.tif 000022
【図１１】
2005095232.tif 000023
【図１２】
2005095232.tif 000024
【図１３】
2005095232.tif 000025
【図１４】
2005095232.tif 000026
【図１５】
2005095232.tif 000027
【図１６】
2005095232.tif 000028
【図１７】
2005095232.tif 000029
【図１８】
2005095232.tif 000030
【図１９】
2005095232.tif 000031
【図２０】
2005095232.tif 000032
【図２１】
2005095232.tif 000033
【図２２】
2005095232.tif 000034
【図２３】
2005095232.tif 000035
【図２４】
2005095232.tif 000036
【図２５】
2005095232.tif 000037
【図２６】
2005095232.tif 000038