(57)【要約】【課題】  学習を遊戯に完全に統合し、学習者が完全にゲームと統合した言語学習を行えるようにする、コンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システムとその方法の提供。【解決手段】  本発明の言語学習システムは、ユーザー制御インタフェースと、遊戯要素データベースおよび遊戯操作ユニットを含む遊戯モジュールと、言語要素データベースと、学習実行ユニットおよび学習調整ユニットから成る学習モジュールと、イベント誘発モジュールと、大きく分けて４つの部分から構成される。学習者が、学習を遊戯に完全に統合されたシステムをもって、良い学習効果を得ることができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯モードの遊戯プロセスに必要な遊戯要素を保存するために使用される遊戯要素データベースと、遊戯プロセスに対する操作制御を受けるために使われ、さらに前記対応する遊戯プロセスを生成するため前記遊戯要素データベースから少なくとも１つの遊戯要素を検索し、遊戯プロセスへの操作制御を受ける遊戯操作ユニットとを含んでおり、予め設定した遊戯モードによって遊戯プロセスを提供するために使われ、遊戯プロセスを実行するための操作制御を受ける、遊戯モジュールと、
遊戯プロセスと学習プロセスに前記操作制御を渡すために使われるユーザー制御インタフェースと、
遊戯プロセス中に生成された誘発イベントに従って対応する学習プロセスを要求するイベントトリガリングモジュールと、
前記学習モードの前記学習プロセスに必要な言語要素を保存するために使われる言語要素データベースと、前記誘発イベントに従って、前記対応する学習プロセスを生成するために少なくとも1つの言語要素を検索し、前記学習プロセスに対する前記操作制御を受ける、学習実行ユニットと、および、学習と評価の記録によって前記遊戯モードと前記学習モードを調整するために使われる学習調整ユニットとを含んでおり、予め設定した学習モードに従って学習プロセスを提供するために使われ、前記学習プロセスを実行するために操作制御を受ける、学習モジュールとからなるコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システム。
【請求項２】
更に、前記ユーザー制御インタフェースが前記遊戯モードと前記学習モードを提供するためのプロシージャを含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システム。
【請求項３】
前記誘発イベントが２つのタイプ、自発的な誘発イベントと受動的な誘発イベントからなることを特徴とする請求項１に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システム。
【請求項４】
更に、前記学習調整ユニットが前記学習プロセス中に学習記録を実行し、評価するためのプロシージャを含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システム。
【請求項５】
前記学習調整ユニットが前記遊戯プロセスと前記学習プロセスとが終了した時点の前記学習の成績を保存するためのプロシージャを含むことを特徴とする請求項４に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システム。
【請求項６】
前記学習モードが、アルファベット、単語、句、文および記事から成るグループから一つを選んだ学習モードであることを特徴とする請求項１に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システム。
【請求項７】
前記学習モードの言語要素が、テキスト、音および画像から成るグループから一つ選ばれた要素であることを特徴とする請求項６に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システム。
【請求項８】
ゲームを起動し、遊戯モードと学習モードを決定するステップと、
ゲーム初期化を実行し、前記遊戯モジュールによる遊戯進行を開始するステップと、
前記学習モードの起動および誘発イベントが発生した時の対応する学習の進行を実行するステップと、
前記学習プロセスにおける学習成績の記録と評価、および学習成績を保存するステップと、
および、前記学習の成績に従って前記学習モードと前記遊戯モードを瞬間的に調整するステップとからなるコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習方法。
【請求項９】
前記学習モードが、アルファベット、単語、句、文および記事から成るグループから一つを選んだ学習モードであることを特徴とする請求項８に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習方法。
【請求項１０】
前記学習モードの言語要素が、テキスト、音および画像から成るグループから一つ選ばれた要素であることを特徴とする請求項９に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習方法。
【請求項１１】
前記誘発イベントが２つのタイプ、自発的な誘発イベントと受動的な誘発イベントからなることを特徴とする請求項８に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習方法。
【請求項１２】
さらに、前記方法が遊戯プロセスと学習プロセスが終了した時点の前記学習の成績を保存するステップを含むことを特徴とする請求項８に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習方法。
【請求項１３】
さらに、前記方法が前記遊戯モードと前記学習モードの提供のためにユーザー制御インタフェースを使うステップを含むことを特徴とする請求項８に記載のコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は言語学習システムとその方法に関し、特にコンピューターゲームに適用可能で、遊戯プロセスの誘発イベントを漸進的な学習プロセスを起動するために使用する言語学習システムとその方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
学習プロセスは長くまた苦痛を伴うものであり、言語の学習もまた同様である。コンピュータ技術が間断なく発展する従い、より簡単で、より楽しく、より効果的な学習法が探し始められている。学習している子供やこうした方法を切実に必要としている学生を対象としたものが特にそうである。
【０００３】
莫大な数の学習理論があるが、なかでもゲームと統合された学習は現在最もポピュラーなものである。ゲームと統合された学習では、学習者がその学習プロセスに集中することが可能になり、したがって、最大の学習成果を達成することができる。それゆえ、市場には学習者が参加集中学習のできる言語学習システムに分類される言語学習システムが数多く存在する。こうしたシステムはコンピュータのハードとソフトの技術をいろいろ利用して学習者がさらにリラックスして楽しく学習し、学習プロセスに参加し集中できる方法を案出している。
【０００４】
例えば、言語学習システムのなかには学習者の参加集中度を増加させるため学習プロセスに遊戯ユニットを取り入れているものもある。こうしたシステムは学習したい気持ちと効果を増加させて、学習プロセスをよりリラックスでき楽しいものにできる。しかし、学習ユニットが全体として学習プロセスの中により大きな部分を占めている場合には、学習者を惹きつける力を最大限に発揮できず、学習者の学習したい気持ちを増加させることができず、最良の学習成果を達成することが不可能になる。
そのため、学習者がリラックスし楽しい学習環境で一歩一歩学習でき最良の学習成果をあげられる魅力的で段階的な言語学習システムの開発が言語学習システム産業にとって重要な課題となる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記問題点に鑑み、本発明が解決しようとする課題は、学習を遊戯に完全に統合し、学習者が完全な参加集中式言語学習を行えるようにする、コンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システムとその方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を達成するために、本発明の言語学習システムは、ユーザー制御インタフェースと、遊戯要素データベースおよび遊戯操作ユニットを含む遊戯モジュールと、言語要素データベースと、学習実行ユニットおよび学習調整ユニットから成る学習モジュールと、イベント誘発モジュールと、大きく分けて４つの部分から構成される。
さらに、本発明では下記のステップからなるコンピュータゲームと組み合わせた漸進的言語学習方法を開示する。まず、ゲームを起動して、遊戯モードと学習モードを決定する。次にゲーム・モジュールによって、ゲームの初期化を実行し、遊戯プロセスを始める。イベントがゲーム進行の間に発生するので、学習モードを起動して、対応する学習プロセスを実行する。学習プロセスの進行中には、学習の記録と評価を行ってから、成果を保存する。最後に、学習プロセスでの学習の成績と評価によって、学習モードと遊戯モードを同時に調整し、漸進的な学習を達成する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の技術は、遊戯モードによって発生する遊戯プロセス中に、ユーザーのコントロールにより自発的または受動的な誘発イベントが使用される点に特徴を有する。それらのイベントによって、対応する学習モードの学習プロセスが起動され、学習が完全に遊戯へ統合される。遊戯プロセス中では様々な自発的または受動的に誘発イベントが使用され、それによって遊戯と学習の完全な統合化という主要な目的が達成され、同時に学習と遊戯モードが漸進的に調整され、学習の成績と評価した結果によって、学習効果を有効に達成するという別の目的が遊びながら達成される。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本発明はコンピューターゲームと組み合わせた漸進的な言語学習システムとその方法を開示するものである。上述の既知の技術特性を使用して上述の目標とする効果を達成する本発明のシステムとその方法を下記に説明する。
【０００９】
まず、図１は本発明の構造図である。本発明は遊戯プラットホーム100上で構築され、次の４つの部分で構成されている。
［１］ユーザー制御インタフェース110、
［２］遊戯モジュール120、
［３］学習モジュール130、
［４］イベント・トリガ・モジュール140。各々について以下に説明する。
【００１０】
［１］ユーザー(学習者を意味する)が遊戯プロセスおよび学習プロセスの操作制御を行うユーザー制御インタフェース110。通常は異なる機能を備えた各種のコントロールキーを使って、ユーザーが遊戯プロセス中にトリガ・イベントのような各種コマンドを選択し実行したりでき、また学習プロセス中に学習の質問に答えたりしてコントロールする。
【００１１】
［２］システムの予め定められた遊戯モードによって遊戯プロセスを提供し、ユーザーの操作制御に従って遊戯プロセスを実行する遊戯モジュール120で下記よりなるもの。
［２a］遊戯モードの遊戯プロセス中に必要な各種の遊戯要素を保存するために使用する遊戯要素データベース121。遊戯要素は下記のもので構成されている。ゲームの背景、ゲームミュージック、ゲームのアイテム、ゲームのルール、ゲーム・エンジンなど。
【００１２】
［２b］遊戯操作ユニット122、ゲームの初めに遊戯モードによって設定された遊戯プロセスをまず使い、次に、ゲーム進行をコントロールするためにユーザーによって受けとった操作制御を使って、このユニットは遊戯要素データベース121から複数の遊戯要素を検索し、ユーザーからの遊戯プロセスへ渡す作業制御の受取りを行う。
遊戯モードの諸設定は遊戯プロセスのタイプを決定するのに使用される。ゲームがスタートすると、予め設定した遊戯モードを使って遊戯プロセスが生成される。実際には、遊戯モードではユーザー制御インタフェース110を使って、ユーザーがモードを設定可能にすることもできる。
【００１３】
［３］システムによって予め設定した学習モードを使用し学習プロセスを提供し、ユーザーの作業制御を使用して学習プロセスを実行する学習モジュール130で、次のものから成る。
［３a］学習モードの学習プロセスの実行中に必要な各種言語要素を保存するために使われる言語要素データベース131。
異なる学習モードによって、低レベルから高レベル(やさしいレベルから難しいレベルまでの学習の難易)までの言語要素が、さらに次のように分けることが可能である。アルファベット、単語、句、文、記事。言語要素の組合せによって分ければ、さらにテキスト、音および画像(静止画およびアニメを含む)などの異なるタイプに分類することも可能である。
【００１４】
［３b］学習実行ユニット132、誘発イベントによって起動したイベントトリガリングモジュール140によって使用され、対応する学習プロセスを生成するために言語要素データベース131から複数の言語要素を検索し、学習プロセスへのユーザーによる操作制御を受けとる。イベントを進行させる言語要素の組合せ条件には、マルチメディア・フォーマット（複数媒体形式）を形成するテキスト、音、画像などの上述の各種の形式を使用することができる。
【００１５】
［３c］学習調整ユニット133、学習プロセス中にユーザーの学習の成績と評価の結果に基づいて、遊戯実行ユニット122の遊戯モード、および学習実行ユニット132の学習モードを同時に調整する。実際、学習調整ユニット133には、学習プロセス実行中のユーザーの学習プロセスを記録し評価することも含まれる。評価の目的は、ユーザーの学習するレベルと諸条件を監視し、同時に、遊戯と学習のプロセスをそれに応じて調整することである。ゲームが終了した時点で、学習調整ユニット133は学習の成績と評価した成績を保存することができる。その保存した結果は次回ユーザーがゲーム学習プロセスを実行する際に、予め設定したシステムの遊戯モードと学習モードを決定するために使うことができる。
【００１６】
学習モードの設定は学習プロセスのタイプと内容を決定するのに使用される。ゲームがスタートした場合、予め設定した学習モードが対応する学習プロセスを生成するのに使用される。つまり、ユーザーはユーザー制御インタフェース110を使って学習モードを設定することができる。
【００１７】
［４］イベントトリガリングモジュール140、遊戯プロセス中にゲーム実行ユニット122にしたがって誘発イベントを生成するために使用され、対応する学習プロセスの起動を学習実行ユニット132に要求する。イベントトリガリングモジュール140は、遊戯モジュール120と学習モジュール130とは独立しており、イベントにしたがって遊戯プロセスと学習プロセスの完全な統合を受け持つ。誘発イベントのタイプは自発的または受動的誘発イベントに分類される。自発的な誘発イベントとは、システムによる遊戯プロセス中にイベントトリガリングモジュール140によってランダムに引き起こされるイベントである。受動的な誘発イベントとは、遊戯プロセス中に、予め設定したイベントへのユーザーによる操作制御によって引き起こされるイベントである。
【００１８】
図２は、本発明の方法の流れ図を示す。まず、ゲームを起動し(遊戯プラットホーム100を起動して)、システムの予め設定した遊戯モードと学習モード(ステップ200)を入力する。予め設定した遊戯モードと学習モードは、ゲームを起動する前にユーザー制御インタフェース110を使って、ユーザーが決定することができる。ユーザーが保存した前回の学習プロセスの、終了時の学習の成績と評価の結果を使って、決定することもできる。
【００１９】
次に遊戯モードにより、ゲーム初期化を実行し、遊戯プロセスを実行開始する(ステップ210)。ユーザーは、ユーザー制御インタフェース110を使って、ゲームの異なる操作の制御を始めることができる。遊戯プロセスは誘発イベントが発生しているか、否か監視し(ステップ220)、自発的または受動的なイベントが発生したら、学習モードを起動して、対応する学習プロセスを実行する(ステップ230)。遊戯プロセス中にイベントトリガリングモジュール140によって自発的トリガリングが自動的にランダムに起動される。受動的トリガリングは、遊戯プロセス中に予め設定したイベントに反応してユーザーが行った操作制御を使ってイベントを発生する。誘発イベントが生じない場合、遊戯プロセスは継続され(ステップ225)、モジュールは誘発イベント(ステップ220)の発生を同時に監視し続ける。
【００２０】
学習プロセスの実行中に、ユーザーの学習状態が記録され評価される(ステップ240)。評価の結果は数学的に計算され、定量化され、ユーザーの学習状態を決定するため使われる。評価結果にしたがって、学習を調整する必要があるかどうかを決める(ステップ250)。調整が必要でない場合には、ステップ220に戻り、遊戯プロセスを継続し、誘発イベントが発生したかどうかの判断が続けられる。調整が必要な場合には、学習モードと遊戯モードが評価結果を使ってリセットされる(ステップ260)。学習モードの調整については後で図３を用いてさらに詳しく説明する。遊戯モードの調整は学習モードを使って決定することもできるし、システムの予め設定した方法を使って決定することもできる。調整の後では、新しい遊戯プロセスの実行に新しい遊戯モードが使用される(ステップ270)。新しい遊戯プロセスによって生成された誘発イベントが新しい学習モードの学習プロセスを実行することになる。遊戯モードと学習モードの調整が完了し、新しい遊戯プロセスの実行が始まった後、ユーザーがゲーム学習を終了したいかどうかシステムが判断することになる(ステップ280)。
【００２１】
つまり、ユーザーはゲーム起動の後にいつでも、ユーザー制御インタフェース110を使って、学習ゲームを終了することができる。したがって、ステップ280は流れ工程に記述された操作方法に限定されることはない。ユーザーがゲーム学習を終了しない場合、ステップの流れはステップ220に戻り、遊戯プロセスが継続し、新しい誘発イベントが発生したかどうかの判断が続けられる。ユーザーがゲーム学習を終了すると、学習の成績と評価結果がすべて保存され(ステップ290)、その保存データはゲーム学習が初期化時の遊戯モードと学習モードを設定する場合に使われる。その保存データは、学習成果分析を行う他の学習分析ソフトでも利用することが可能である。
【００２２】
学習モードの調整に関しては、図３を参照のこと。本発明の具体例では言語学習の言語要素の低レベルから高レベル(やさしいレベルから難しいレベルまでの学習の難易)を５段階のモードに分けている。すなわち、アルファベット(モード１)、単語(モード２)、句(モード３)、文(モード４)、記事(モード５)である。通常、システムはモード1の予め設定した値で始まり、ユーザーの学習状態によって、学習プロセスを合わせてそれより高いか、またはさらに低いレベルへ調節し、漸進的言語学習の目的を達成する。ユーザーは、さらにユーザー制御インタフェース110を使って、自分の好みに合わせて設定を変更することもできる。あるいは、上記の５つのモードで、システムによるランダムな選択を使って学習プロセスを実行することも可能である。本発明ではさらに優れた使用例も提供できる。
【００２３】
学習プロセス中の言語要素の、別のモードには、複数の選択が可能な組合せ状態が含まれる。例えば、図４を使用して説明すると、言語要素「単語」は、テキスト、音声あるいはイメージ(静止画とアニメを含む)を使って表わすことができるし、絵、テキスト、音声、イメージの任意の組合せを使用する複数媒体併用状態を使ってもできる。最終の学習プロセスを表わす方法は、遊戯プロセスとの協力も必要であるが、この既知の技術的方法は本発明では重要なポイントではない。それゆえここでは説明を加えていない。
【００２４】
最後に、図５aおよび図５bは、遊戯プラットホーム100の例である。図５aは、本発明の自発的な誘発イベントの例を表わす。遊戯プロセス中に、イベントトリガリングモジュール140は、盛んにランダムな方法を使って、学習プロセスを起動し、ユーザーが学習を開始できるようにする。たとえばスクリーン上で遊戯プロセス中に「鳥」という単語を見つける操作制御をするようにユーザーに指示をするなどの方法である。図５bは、本発明の受動的な誘発イベントの例を表わす。遊戯プロセス中に、ユーザーは、予め設定したイベントやトリガを見つけるためにコントロール制御を自由に操作することができる。例えば、遊戯のキャラクターをジャンプさせ、スクリーン上の「？」文字のアイテムを打つといった操作のユーザー・オペレーションである。このように、イベントによって、アルファベットのTを学習するプロセスが引き起こされ生起する。つまり、自発的または受動的誘発イベントのどちらの場合でも、実際のプレゼンテーションの条件は自由に変更することができ、本発明の具体例で述べた方法によって限定されるものではない。
【００２５】
本発明は前記実施例の如く提示されているが、これは本発明を限定するものではなく、当業者は本発明の要旨と範囲内において変形と修正をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明のシステム構造を示す図である。
【図２】本発明の流れ図を示す図である。
【図３】本発明の調整を示す図である。
【図４】本発明の各要素の組合せ状態を示す図である。
【図５ａ】発明の自発的なイベント・トリガを示す図である。
【図５ｂ】発明の受動的なイベント・トリガを示す図である。
【符号の説明】
【００２７】
１００  遊戯プラットホーム
１１０  ユーザー制御インタフェース
１２０  遊戯モジュール
１２１  遊戯要素データベース
１２２  遊戯操作ユニット
１３０  学習モジュール
１３１  言語要素データベース
１３２  学習実行ユニット
１３３  学習調整ユニット
１４０  イベントトリガリングモジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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