(57)【要約】【課題】メダルゲームに新しい趣向を取り入れ、遊技者同士のコミュニケーションを活性化することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行う。記憶手段は、所定のゲームにおいて獲得した所定のアイテムの情報を記憶し、制御手段は、他のゲーム装置に対して、所定のアイテムを提示し、所定のアイテムに所定の遊技価値を付与し、他のゲーム装置に対して所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を与え、記憶手段から所定のアイテムの情報を削除する。【選択図】  図９
2005230264.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行うゲーム装置であって、
前記記憶手段は、前記所定のゲームにおいて獲得した所定のアイテムの情報を記憶し、
前記制御手段は、
他のゲーム装置に対して、前記所定のアイテムを提示し、
前記所定のアイテムに所定の遊技価値を付与し、
前記他のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を与え、
前記記憶手段から前記所定のアイテムの情報を削除する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
物理的遊技価値を排出する遊技価値排出手段を更に有し、
前記制御手段は、
前記他のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記遊技価値排出手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を排出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行うゲーム装置であって、
前記制御手段は、
他のゲーム装置からの要求により、前記他のゲーム装置において獲得された所定のアイテムの情報を前記表示手段に表示し、
前記他のゲーム装置により付与された前記所定のアイテムの遊技価値を前記表示手段に表示し、
プレイヤにより前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定のアイテムの情報を前記記憶手段に記憶する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３記載のゲーム装置において、
物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段を更に有し、
前記制御手段は、
前記遊技価値投入手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定のアイテムの情報を前記記憶手段に記憶する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行う第１のゲーム装置と；ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行う第２のゲーム装置とを有するゲーム装置であって、
前記第１のゲーム装置の前記記憶手段には、前記所定のゲームにおいて獲得した所定のアイテムの情報が記憶されており、
前記第１のゲーム装置の前記制御手段は、
前記第２のゲーム装置に対して、前記所定のアイテムを提示し、
前記所定のアイテムに所定の遊技価値を付与し、
前記第２のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を与え、
前記第１のゲーム装置の前記記憶手段から前記所定のアイテムの情報を削除し、
前記第２のゲーム装置の前記制御手段は、
前記第１のゲーム装置からの要求により、前記第１のゲーム装置において獲得された所定のアイテムの情報を前記第２のゲーム装置の前記表示手段に表示し、
前記第１のゲーム装置により付与された前記所定のアイテムの遊技価値を前記第２のゲーム装置の前記表示手段に表示し、
前記第２のゲーム装置の前記記憶手段に前記所定のアイテムの情報を記憶する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム装置において、
前記第１のゲーム装置は、物理的遊技価値を排出する遊技価値排出手段を更に有し、
前記第２のゲーム装置は、物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段を更に有し、
前記第１のゲーム装置の前記制御手段は、前記第２のゲーム装置の前記遊技価値投入手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記第１のゲーム装置の前記遊技価値排出手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を排出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記物理的遊技価値は、メダル、パチンコ玉、トークン、通貨、又は、景品であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行うゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記所定のゲームにおいて獲得した所定のアイテムの情報が前記記憶手段に記憶されており、
他のゲーム装置に対して、前記所定のアイテムを提示するステップと、
前記所定のアイテムに所定の遊技価値を付与するステップと、
前記他のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を与えるステップと、
前記記憶手段から前記所定のアイテムの情報を削除するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
請求項８記載のゲーム制御方法において、
前記ゲーム装置は、物理的遊技価値を排出する遊技価値排出手段を更に有し、
前記他のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記遊技価値排出手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を排出する
ことを特徴とするゲーム遊技方法。
【請求項１０】
ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行うゲーム装置のゲーム制御方法であって、
他のゲーム装置からの要求により、前記他のゲーム装置において獲得された所定のアイテムの情報を前記表示手段に表示するステップと、
前記他のゲーム装置により付与された前記所定のアイテムの遊技価値を前記表示手段に表示するステップと、
プレイヤにより前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定のアイテムの情報を前記記憶手段に記憶するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム制御方法において、
前記ゲーム装置は、物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段を更に有し、
前記遊技価値投入手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定のアイテムの情報を前記記憶手段に記憶する
ことを特徴とするゲーム遊技方法。
【請求項１２】
ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行う第１のゲーム装置と；ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行う第２のゲーム装置とを有するゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記第１のゲーム装置では、前記所定のゲームにおいて獲得した所定のアイテムの情報が前記記憶手段に記憶されており、
前記第１のゲーム装置が、前記第２のゲーム装置に対して、前記所定のアイテムを提示するステップと、
前記第１のゲーム装置からの要求により、前記第１のゲーム装置において獲得された所定のアイテムの情報を前記第２のゲーム装置の前記表示手段に表示するステップと、
前記第１のゲーム装置が、前記所定のアイテムに所定の遊技価値を付与するステップと、
前記第１のゲーム装置により付与された前記所定のアイテムの遊技価値を前記第２のゲーム装置の前記表示手段に表示するステップと、
前記第２のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記第１のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えるステップと、
前記第１のゲーム装置の前記記憶手段から前記所定のアイテムの情報を削除し、前記所定のアイテムの情報を前記第２のゲーム装置の前記記憶手段に記憶するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
請求項１２記載のゲーム制御方法において、
前記第１のゲーム装置は、物理的遊技価値を排出する遊技価値排出手段を更に有し、
前記第２のゲーム装置は、物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段を更に有し、
前記第２のゲーム装置の前記遊技価値投入手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記第１のゲーム装置の前記遊技価値排出手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を排出する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
請求項７乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記物理的遊技価値は、メダル、パチンコ玉、トークン、通貨、又は、景品であることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有するゲーム装置に、プレイヤが物理的遊技価値を用いた所定のゲームを実行させるプログラムであって、
前記所定のゲームにおいて獲得した所定のアイテムの情報が前記記憶手段に記憶されており、
他のゲーム装置に対して、前記所定のアイテムを提示するステップと、
前記所定のアイテムに所定の遊技価値を付与するステップと、
前記他のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を与えるステップと、
前記記憶手段から前記所定のアイテムの情報を削除するステップとを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有するゲーム装置に、プレイヤが物理的遊技価値を用いた所定のゲームを実行させるプログラムであって、
他のゲーム装置からの要求により、前記他のゲーム装置において獲得された所定のアイテムの情報を前記表示手段に表示するステップと、
前記他のゲーム装置により付与された前記所定のアイテムの遊技価値を前記表示手段に表示するステップと、
プレイヤにより前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定のアイテムの情報を前記記憶手段に記憶するステップとを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１５又は１６記載のプログラムが記録された記録媒体。
【請求項１８】
遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを記録する記録手段と、他のゲーム装置とのデータ通信を行う通信手段とを有するゲーム装置であって、
前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得されるアイテムのデータであって、前記アイテムの価値を所定の物理的遊技価値の量によって示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、
前記制御手段は、
前記ゲームの進行において所定の条件を満たした場合、前記アイテムデータと、前記アイテムデータに対応する対価データとを、前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信するステップと、
前記送信されたアイテムデータと対価データとに対して、前記対価データに示された量の物理的遊技価値が前記他のゲーム装置に投入されたことを前記通信手段を介して受信した場合、前記他のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値を前記払い出し手段から払い出すステップと、
前記遊技価値払い出し量カウント手段のカウント値に基づいて、他のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値が前記払い出し手段に払い出されたと判定されたとき、前記前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データから前記アイテムデータを削除するステップと
を含むゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記物理的遊技価値が投入されるゲームフィールドと、前記遊技価値投入手段から前記ゲームフィールドに投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を前記ゲームフィールドに払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを記録する記録手段と、他のゲーム装置とのデータ通信を行う通信手段とを有するゲーム装置であって、
前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得されるアイテムのデータであって、前記アイテムの価値を所定の物理的遊技価値の量によって示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、
前記制御手段は、
前記ゲームの進行において所定の条件を満たした場合、前記アイテムデータと、前記アイテムデータに対応する対価データとを、前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信するステップと、
前記送信されたアイテムデータと対価データとに対して、前記対価データに示された量の物理的遊技価値が前記他のゲーム装置に投入されたことを前記通信手段を介して受信した場合、前記他のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値を前記払い出し手段によって前記ゲームフィールドに払い出すステップと、
前記遊技価値払い出し量カウント手段のカウント値に基づいて、他のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値が前記払い出し手段によって前記ゲームフィールドに払い出されたと判定されたとき、前記前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データから前記アイテムデータを削除するステップと
を含むゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを記録する記録手段と、他のゲーム装置とのデータ通信を行う通信手段とを有するゲーム装置であって、
前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得され、所定の物理的遊技価値の分量を示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、
前記制御手段は、
前記ゲームの進行において、他のゲーム装置から前記通信手段を介して前記アイテムデータと前記アイテムデータに対応する対価データとを受信した場合、前記受信したアイテムデータと対価データとに基づくアイテム情報と対価情報とを遊戯者に提示し、前記対価情報に相当する物理的遊技価値の投入を遊戯者に促すステップと、
前記遊技価値投入量カウント手段により、前記遊技価値投入手段に投入された物理的遊技価値の量をカウントするステップと、
前記遊技価値投入量カウント手段のカウント値に基づいて、前記投入された物理的遊技価値の量が前記対価データに示された量に達したか否かを判定し、達した場合その旨を前記通信手段を介して前記他のゲーム装置に送信するとともに、前記記録手段に記録された  ゲーム進行状況データに前記アイテムデータを追加記録するステップと
を含むゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記投入された物理的遊技価値の入賞を判定するチャッカと、前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値が前記チャッカに入賞するか否かに基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値が前記チャッカに入賞した量をカウントする遊技価値入賞量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを記録する記録手段と、他のゲーム装置とのデータ通信を行う通信手段とを有するゲーム装置であって、
前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得され、所定の物理的遊技価値の分量を示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、
前記制御手段は、
前記ゲームの進行において、他のゲーム装置から前記通信手段を介して前記アイテムデータと前記アイテムデータに対応する対価データとを受信した場合、前記受信したアイテムデータと対価データとに基づくアイテム情報と対価情報とを遊戯者に提示し、前記対価情報に相当する物理的遊技価値を前記チャッカに入賞させることを遊戯者に促すステップと、
前記遊技価値入賞量カウント手段により、前記チャッカに入賞した物理的遊技価値の量をカウントするステップと、
前記遊技価値入賞量カウント手段のカウント値に基づいて、前記入賞した物理的遊技価値の量が前記対価データに示された量に達したか否かを判定し、達した場合その旨を前記通信手段を介して前記他のゲーム装置に送信するとともに、前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データに前記アイテムデータを追加記録するステップと
を含むゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２２】
遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを記録する記録手段と、第２のゲーム装置とのデータ通信を行う通信手段とを有する第１のゲーム装置と；
遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを記録する記録手段と、第１のゲーム装置とのデータ通信を行う通信手段とを有する第２のゲーム装置と
を有するゲームシステムであって、
前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得されるアイテムのデータであって、前記アイテムの価値を所定の物理的遊技価値の量によって示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、
前記第１のゲーム装置の制御手段は、
前記ゲームの進行において所定の条件を満たした場合、前記アイテムデータと、前記アイテムデータに対応する対価データとを、前記通信手段を介して前記第２のゲーム装置に送信するステップと、
前記送信されたアイテムデータと対価データとに対して、前記対価データに示された量の物理的遊技価値が前記第２のゲーム装置に投入されたことを前記通信手段を介して受信した場合、前記第２のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値を前記払い出し手段から払い出すステップと、
前記遊技価値払い出し量カウント手段のカウント値に基づいて、前記第２のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値が前記払い出し手段に払い出されたと判定されたとき、前記前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データから前記アイテムデータを削除するステップと
を含むゲームプログラムを実行し、
前記第２のゲーム装置の前記制御手段は、
前記ゲームの進行において、前記第１のゲーム装置から前記通信手段を介して前記アイテムデータと前記アイテムデータに対応する対価データとを受信した場合、前記受信したアイテムデータと対価データとに基づくアイテム情報と対価情報とを遊戯者に提示し、前記対価情報に相当する物理的遊技価値の投入を遊戯者に促すステップと、
前記遊技価値投入量カウント手段により、前記遊技価値投入手段に投入された物理的遊技価値の量をカウントするステップと、
前記遊技価値投入量カウント手段のカウント値に基づいて、前記投入された物理的遊技価値の量が前記対価データに示された量に達したか否かを判定し、達した場合その旨を前記通信手段を介して前記第１のゲーム装置に送信するとともに、前記記録手段に記録された  ゲーム進行状況データに前記アイテムデータを追加記録するステップと
を含むゲームプログラムを実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２３】
第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置をホストコンピュータに接続して構成されたゲームシステムであって、
前記第１のゲーム装置及び前記第２のゲーム装置は、それぞれ、
遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、
前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、
前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、
前記ゲームの進行状況のデータを（遊戯者の個人情報と共に）記録する記録手段と、
前記ホストコンピュータとのデータ通信を行うクライアント側通信手段とを有し、
前記ホストコンピュータは、
前記第１および第２ゲーム装置とのデータ通信を行うホスト側通信手段と、
前記第１および第２のゲーム装置の状況を監視し、各ゲーム装置の状況に応じて各ゲーム装置間のデータ通信を制御するクライアント制御プログラムを実行するクライアント制御手段とを有し、
前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得されるアイテムのデータであって、前記アイテムの価値を所定の物理的遊技価値の量によって示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、
前記クライアント制御手段は、
前記第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置において、前記アイテムデータを他のゲーム装置と授受するデータ授受イベントが発生したかを判定するステップと、
前記第１のゲーム装置において前記データ授受イベントが発生した場合、前記第２のゲーム装置の状況をチェックし、前記第２のゲーム装置が該データ授受イベントに参加可能か否かを判定するステップと、
前記第２のゲーム装置が前記データ授受イベントに参加可能と判定された場合、前記第１のゲーム装置と、前記第２のゲーム装置とのマッチングを行って、前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置とに前記データ授受イベントを発生させるデータ授受イベント発生コマンドを送信するステップとを含むクライアント制御プログラムを実行し、
前記第１のゲーム装置のゲーム制御手段は、
前記ゲームの進行において前記データ授受イベントが発生したか否かを判定し、前記データ授受イベントが発生した場合、その旨を前記ホストコンピュータに送信するステップと、
前記ホストコンピュータから、前記第２のゲーム装置とのマッチング情報と、前記データ授受イベント発生コマンドとを受信したか否かを判定するステップと、
前記第２のゲーム装置とのマッチングが行われて前記データ授受イベント発生コマンドを受信した場合、前記アイテムデータと、前記アイテムデータに対応する対価データとを、前記第２のゲーム装置に前記ホストコンピュータを介して送信するステップと、
前記送信されたアイテムデータと対価データとに対して、前記対価データに示された量の物理的遊技価値が前記第２のゲーム装置に投入されたことを前記通信手段を介して受信した場合、前記第２のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値を前記払い出し手段から払い出すステップと、
前記遊技価値払い出し量カウント手段のカウント値に基づいて、他のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値が前記払い出し手段から払い出されたと判定されたとき、前記前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データから前記アイテムデータを削除するステップとを含むゲームプログラムを実行し、
前記第２のゲーム装置のゲーム制御手段は、
前記データ授受イベントに参加可能な状態にあるか否かを判定し、判定結果を前記ホストコンピュータに送信するステップと、
前記ホストコンピュータから、前記第１のゲーム装置とのマッチング情報と、前記データ授受イベント発生コマンドとを受信したか否かを判定するステップと、
前記第２のゲーム装置とのマッチングが行われて前記データ授受イベント発生コマンドを受信した場合、他のゲーム装置から前記通信手段を介して前記アイテムデータと前記アイテムデータに対応する対価データとを受信し、前記受信したアイテムデータと対価データとに基づくアイテム情報と対価情報とを遊戯者に提示し、前記対価情報に相当する物理的遊技価値の投入を遊戯者に促すステップと、
前記遊技価値投入量カウント手段により、前記遊技価値投入手段に投入された物理的遊技価値の量をカウントするステップと、
前記遊技価値投入量カウント手段のカウント値に基づいて、前記投入された物理的遊技価値の量が前記対価データに示された量に達したか否かを判定し、達した場合その旨を前記通信手段を介して前記他のゲーム装置に送信するとともに、前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データに前記アイテムデータを追加記録するステップとを含むゲームプログラムを実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体に関し、特に、遊技者がメダルを投入してゲームを行い、遊技者にメダルが払い出されるメダルゲームを行うゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルゲーム装置のひとつにメダルプッシャと呼ばれるものがある。メダルプッシャは、遊技者が投入したメダルをテーブル上に蓄積し、このテーブル上に蓄積されたメダルをメダル押し出し部材によって押し出して、押し出されたメダルを遊技者に払い戻すメダルゲーム装置である。このようなメダルゲーム装置では、遊技者が大量に負けることがない代わりに、遊技者が大量に勝つこともない。このため、遊技性に乏しく、遊技者の射幸心をそそることがなかった。
【０００３】
最近では、ひとつの大型筐体の周囲に数台のサテライトを設けたメダルゲーム装置が増えてきている。このようなメダルゲーム装置は、個々のサテライトで通常のメダルプッシャゲームを行いながら、サテライト同士で競争させて、その勝者に大量のメダルを払い出すようにする等の新しい趣向を取り入れる試みがなされている。
【特許文献１】特開平１０−３３８２９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなメダルゲーム装置では、遊技者間で競争することはあっても、遊技者同士のコミュニケーションを活性化させることはなかった。
【０００５】
本発明の目的は、メダルゲームに新しい趣向を取り入れ、遊技者同士のコミュニケーションを活性化することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行うゲーム装置であって、前記記憶手段は、前記所定のゲームにおいて獲得した所定のアイテムの情報を記憶し、前記制御手段は、他のゲーム装置に対して、前記所定のアイテムを提示し、前記所定のアイテムに所定の遊技価値を付与し、前記他のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を与え、前記記憶手段から前記所定のアイテムの情報を削除することを特徴とするゲーム装置により達成される。
【０００７】
上述したゲーム装置において、物理的遊技価値を排出する遊技価値排出手段を更に有し、
前記制御手段は、前記他のゲーム装置に対して前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記遊技価値排出手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値を排出する
ようにしてもよい。
【０００８】
上記目的は、ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームの情報を記憶する記憶手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、プレイヤが物理的遊技価値を用いて所定のゲームを行うゲーム装置であって、前記制御手段は、他のゲーム装置からの要求により、前記他のゲーム装置において獲得された所定のアイテムの情報を前記表示手段に表示し、前記他のゲーム装置により付与された前記所定のアイテムの遊技価値を前記表示手段に表示し、プレイヤにより前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定のアイテムの情報を前記記憶手段に記憶することを特徴とするゲーム装置により達成される。
【０００９】
上述したゲーム装置において、物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段を更に有し、前記制御手段は、前記遊技価値投入手段により前記所定の遊技価値に相当する物理的遊技価値が与えられたことを条件として、前記所定のアイテムの情報を前記記憶手段に記憶するようにしてもよい。
【００１０】
上記目的は、遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを記録する記録手段と、他のゲーム装置とのデータ通信を行う通信手段とを有するゲーム装置であって、前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得されるアイテムのデータであって、前記アイテムの価値を所定の物理的遊技価値の量によって示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、前記制御手段は、前記ゲームの進行において所定の条件を満たした場合、前記アイテムデータと、前記アイテムデータに対応する対価データとを、前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信するステップと、前記送信されたアイテムデータと対価データとに対して、前記対価データに示された量の物理的遊技価値が前記他のゲーム装置に投入されたことを前記通信手段を介して受信した場合、前記他のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値を前記払い出し手段から払い出すステップと、前記遊技価値払い出し量カウント手段のカウント値に基づいて、他のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値が前記払い出し手段に払い出されたと判定されたとき、前記前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データから前記アイテムデータを削除するステップとを含むゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【００１１】
上記目的は、遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを記録する記録手段と、他のゲーム装置とのデータ通信を行う通信手段とを有するゲーム装置であって、前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得され、所定の物理的遊技価値の分量を示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、前記制御手段は、前記ゲームの進行において、他のゲーム装置から前記通信手段を介して前記アイテムデータと前記アイテムデータに対応する対価データとを受信した場合、前記受信したアイテムデータと対価データとに基づくアイテム情報と対価情報とを遊戯者に提示し、前記対価情報に相当する物理的遊技価値の投入を遊戯者に促すステップと、前記遊技価値投入量カウント手段により、前記遊技価値投入手段に投入された物理的遊技価値の量をカウントするステップと、前記遊技価値投入量カウント手段のカウント値に基づいて、前記投入された物理的遊技価値の量が前記対価データに示された量に達したか否かを判定し、達した場合その旨を前記通信手段を介して前記他のゲーム装置に送信するとともに、前記記録手段に記録された  ゲーム進行状況データに前記アイテムデータを追加記録するステップとを含むゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【００１２】
上記目的は、第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置をホストコンピュータに接続して構成されたゲームシステムであって、前記第１のゲーム装置及び前記第２のゲーム装置は、それぞれ、遊戯者が物理的遊技価値を投入する遊技価値投入手段と、前記遊技価値投入手段から投入された物理的遊技価値に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行するゲーム制御手段と、前記ゲームの進行に応じて物理的遊技価値を払い出す遊技価値払い出し手段と、前記物理的遊技価値の投入された量をカウントする遊技価値投入量カウント手段と、前記物理的遊技価値を払い出す量をカウントする遊技価値払い出し量カウント手段と、前記ゲームの進行状況のデータを（遊戯者の個人情報と共に）記録する記録手段と、前記ホストコンピュータとのデータ通信を行うクライアント側通信手段とを有し、前記ホストコンピュータは、前記第１および第２ゲーム装置とのデータ通信を行うホスト側通信手段と、前記第１および第２のゲーム装置の状況を監視し、各ゲーム装置の状況に応じて各ゲーム装置間のデータ通信を制御するクライアント制御プログラムを実行するクライアント制御手段とを有し、前記ゲームの進行状況データには、前記ゲームの進行によって獲得されるアイテムのデータであって、前記アイテムの価値を所定の物理的遊技価値の量によって示す対価データが対応づけられたアイテムデータを含み、前記クライアント制御手段は、前記第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置において、前記アイテムデータを他のゲーム装置と授受するデータ授受イベントが発生したかを判定するステップと、前記第１のゲーム装置において前記データ授受イベントが発生した場合、前記第２のゲーム装置の状況をチェックし、前記第２のゲーム装置が該データ授受イベントに参加可能か否かを判定するステップと、前記第２のゲーム装置が前記データ授受イベントに参加可能と判定された場合、前記第１のゲーム装置と、前記第２のゲーム装置とのマッチングを行って、前記第１のゲーム装置と前記第２のゲーム装置とに前記データ授受イベントを発生させるデータ授受イベント発生コマンドを送信するステップとを含むクライアント制御プログラムを実行し、前記第１のゲーム装置のゲーム制御手段は、前記ゲームの進行において前記データ授受イベントが発生したか否かを判定し、前記データ授受イベントが発生した場合、その旨を前記ホストコンピュータに送信するステップと、前記ホストコンピュータから、前記第２のゲーム装置とのマッチング情報と、前記データ授受イベント発生コマンドとを受信したか否かを判定するステップと、前記第２のゲーム装置とのマッチングが行われて前記データ授受イベント発生コマンドを受信した場合、前記アイテムデータと、前記アイテムデータに対応する対価データとを、前記第２のゲーム装置に前記ホストコンピュータを介して送信するステップと、前記送信されたアイテムデータと対価データとに対して、前記対価データに示された量の物理的遊技価値が前記第２のゲーム装置に投入されたことを前記通信手段を介して受信した場合、前記第２のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値を前記払い出し手段から払い出すステップと、前記遊技価値払い出し量カウント手段のカウント値に基づいて、他のゲーム装置に投入された物理的遊技価値量に相当する物理的遊技価値が前記払い出し手段から払い出されたと判定されたとき、前記前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データから前記アイテムデータを削除するステップとを含むゲームプログラムを実行し、前記第２のゲーム装置のゲーム制御手段は、前記データ授受イベントに参加可能な状態にあるか否かを判定し、判定結果を前記ホストコンピュータに送信するステップと、前記ホストコンピュータから、前記第１のゲーム装置とのマッチング情報と、前記データ授受イベント発生コマンドとを受信したか否かを判定するステップと、前記第２のゲーム装置とのマッチングが行われて前記データ授受イベント発生コマンドを受信した場合、他のゲーム装置から前記通信手段を介して前記アイテムデータと前記アイテムデータに対応する対価データとを受信し、前記受信したアイテムデータと対価データとに基づくアイテム情報と対価情報とを遊戯者に提示し、前記対価情報に相当する物理的遊技価値の投入を遊戯者に促すステップと、前記遊技価値投入量カウント手段により、前記遊技価値投入手段に投入された物理的遊技価値の量をカウントするステップと、前記遊技価値投入量カウント手段のカウント値に基づいて、前記投入された物理的遊技価値の量が前記対価データに示された量に達したか否かを判定し、達した場合その旨を前記通信手段を介して前記他のゲーム装置に送信するとともに、前記記録手段に記録されたゲーム進行状況データに前記アイテムデータを追加記録するステップとを含むゲームプログラムを実行することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
【発明の効果】
【００１３】
以上の通り、本発明によれば、所定のゲームの実行中において、所定のアイテムを物理的遊戯価値と交換するイベントという新しい趣向を取り入れたので、遊技者同士のコミュニケーションを活性化することができ、興趣あふれるゲームを実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図１乃至図１０を用いて説明する。
【００１５】
（メダルゲーム装置の外観構成）
本実施形態によるメダルゲーム装置の外観を図１に示す。このメダルゲーム装置は略正十角形の角柱を縦方向に２つに分割した形状の筐体１０を有している。筐体１０の平板側の中央には大きなルーレット１２が設けられ、ルーレット１２にはドラゴンを形取ったフィギュア１４が設けられている。筐体１０の角形側には、ルーレット１２及びフィギュア１４を取り囲むようにして、遊戯者が操作する５個のサテライト２０が設けられている。サテライト２０は透明な仕切板により仕切られている。
【００１６】
ルーレット１２には、図１に示すように、当たりメダル数を記載した数字パネル１２ａが設けられている。抽選時には、数字パネル１２ａが回転し、停止したときに三角形の指示部１２ｂが指し示す数値が当たりメダル数となる。
【００１７】
サテライト２０は、上部のゲーム部と中央の操作パネル部と下部のメダル払い出し部から構成されている。
【００１８】
上部のゲーム部には、メダルを内部に投入するためのメダル投入手段２２Ａ、２２Ｂが左右に配置されている。各サテライト２０では二人の遊戯者が遊戯することができる。一人の遊技者が左右のメダル投入手段２２Ａ、２２Ｂを操作してもよい。
【００１９】
中央の操作パネル部には、複数の操作ボタン２４Ａ、２４Ｂ、２４Ｃが設けられている。また、操作パネル部には、ＩＣカードを挿入するカード挿入口２６が設けられ、カード挿入口２６の左側にはカード排出ボタン２７が設けられている。挿入されたＩＣカードはカードＩ／Ｆ２５により読取られる。
【００２０】
下部のメダル払い出し部には、遊戯者に払い戻すメダルが排出されるメダル払い出し口２８が設けられている。メダル排出手段２９により排出されたメダルが、このメダル払い出し口２８から払い出される。
【００２１】
（サテライト内部の構成）
サテライト２０の内部を図２に示す。サテライト２０のゲームフィールドの底面には固定台３０が設けられている。固定台３０上をその奥行き方向へ往復スライドする移動テーブル３２が設けられている。固定台３０及び移動テーブル３２の上部にはメダルが投入されるメダルテーブル３４が設けられている。
【００２２】
メダルテーブル３４の奥には、複数のチャッカを有するチャッカ部材３６が設けられている。図２に示すように、９個のチャッカ３６ａ、３６ｂ、…が横一列に並べられていて、メダル投入手段２２Ａ、２２Ｂから投入されたメダルは、ほとんどの場合いずれかのチャッカ３６ａ、３６ｂ、…を通過する。チャッカ３６ａ、３６ｂ、…を通過したメダルは、移動テーブル３２上に落下する。チャッカ３６間の仕切りにより弾かれて、チャッカ３６ａ、３６ｂ、…に入らなかったメダルも、メダルテーブル３４上を転がって移動テーブル３２又は固定台３０上に落下する。遊戯者はメダル投入手段２２Ａ、２２Ｂをチャッカ部材３６のいずれかチャッカ３６ａ、３６ｂ、…を通過させようと狙いを定める。
【００２３】
チャッカ部材３６の各チャッカ３６ａ、３６ｂ、…にはそれぞれ検出手段（図示せず）が設けられており、メダル投入手段２２Ａ、２２Ｂから投入されたメダルがチャッカ３６ａ、３６ｂ、…を通過したかを検出する。
【００２４】
チャッカ部材３６の直ぐ奥にはゲーム画面を表示する表示部３８が設けられている。チャッカ部材３６の長さは表示部３８の下辺の長さと略同じであり、表示部３８の下辺の直ぐ近傍にチャッカ部材３６が設けられている。表示部３８にはゲーム画面や警告画面が表示される。後述するように、表示部３８の下辺近傍の画像に９個のチャッカ３６ａ、３６ｂ、…の仕切画像を図示する。これにより、遊技者からは、表示部３８の表示画像と現実のチャッカ部材３６とが連続しているかのように見える。
【００２５】
メダルテーブル３４の左側には、メダルボックス４０が設けられている。メダルボックス４０には、メダルを搬送するためのメダル搬送レール４２が設けられ、メダル供給部４４からメダル搬送レール４２を介してメダルボックス４０にメダルが供給される。
【００２６】
大当たり又は中当たりが発生すると、メダルボックス４０が傾いて、メダルテーブル３４上に多量のメダルが供給される。大当たりの場合には、これが何回も繰り返され、遊技者の興奮が持続する。
【００２７】
（メダルゲーム装置の構成）
本実施形態によるメダルゲーム装置の構成を図３に示す。５台のサテライトＡ〜Ｅが設けられている。各サテライトには、サテライト全体を制御するゲームボード５０が設けられ、ゲームボード５０には、ＩＣカードを読取るカードＩ／Ｆ２５と、メダルを投入するためのメダル投入手段２２と、メダルを排出するためのメダル排出手段２９とが接続されている。各サテライトＡ〜Ｅのゲームボード５０は、メダルゲーム装置全体を制御するメインゲームボードであるホストコンピュータ８０に接続されている。
【００２８】
各サテライトＡ〜Ｅは独立しており、別々のメダルゲームが実行される。ホストコンピュータ８０は、各サテライトＡ〜Ｅの状況を監視している。各サテライトＡ〜Ｅのゲームボード５０は、フレーム毎に自己の状況をホストコンピュータ８０に送信し、ホストコンピュータ８０は、ゲームボード５０から送信されたデータに基づいて、状況を監視する。後述するようなイベントが発生すると、イベントに参加しているサテライトは、ホストコンピュータ８０を介して情報をやりとりする。
【００２９】
各サテライトＡ〜Ｅのゲームボード５０の構成を図４を用いて説明する。
【００３０】
サテライトＡ〜Ｅには、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３８と、プレイヤが操作するための操作ボタン２４と、メダルを投入するためのメダル投入手段２２と、メダルを排出するためのメダル排出手段２９と、ＩＣカードを読み取るためのカードＩ／Ｆ２５とが設けられている。
【００３１】
各サテライトＡ〜Ｅのゲームボード５０には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）５２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ５４に接続されている。バスアービタ５４は、ゲームボード５０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３２】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）５６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ５８とがバスラインを介してバスアービタ５４に接続されている。
【００３３】
バスアービタ５４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ６０と、そのレンダリングプロセッサ６０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ６２とが接続されている。レンダリングプロセッサ６０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３８に表示される。 
【００３４】
バスアービタ５４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ６６と、そのサウンドプロセッサ６６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ６８とが接続されている。サウンドプロセッサ６６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ７０から出力される。
【００３５】
バスアービタ５４には通信インターフェース７２が接続されている。通信インタフェース７２はモデム７４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲームボード５０はモデム７４により、ホストコンピュータ８０や、他のサテライトのゲームボード５０との通信が可能とである。なお、通信インターフェース７２及びモデム７４は、ターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３６】
バスアービタ５４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）７６を介して操作ボタン２４Ａ〜２４Ｃが接続されている。ペリフェラルＩ／Ｆ７６は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲームボード５０を制御するための信号を出力する。
【００３７】
バスアービタ５４には、ペリフェラルＩ／Ｆ７８を介して、メダル投入手段２２とメダル排出手段２９とが接続されている。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレイヤによる操作等にしたがって、メダル投入手段２２とメダル排出手段２９を制御するための信号を出力する。
【００３８】
バスアービタ５４には、ＩＣカードを読み取るためのカードＩ／Ｆ２５が接続されている。バスアービタ５４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３９】
ホストコンピュータ８０は、ペリフェラルＩ／Ｆ７６、７８に接続される機器等が異なるだけであり、図４に示す各サテライトＡ〜Ｅのゲームボード５０と基本的な構成は同様であるので、説明を省略する。
【００４０】
（ゲームの概要）
本実施形態のメダルゲーム装置によるゲームを図５を用いて説明する。図５は、表示部３８に表示されたゲーム画面と、表示部３８の下辺近傍に設けられたチャッカ部材３６と、表示部３８の上部に設けられた表示ランプ４６とを示している。
【００４１】
本実施形態のゲームは、従来からのメダルゲームにロールプレイングゲームの要素を取り入れたている。
【００４２】
本実施形態によるゲームの最初のステージでは、遊技者のキャラクタがマップ上を進んでいく。図３に示すように、表示部３８に表示されたゲーム画面では、中央にキャラクタ９０がコースを進んでいく様子が表示され、左右両側にキャラクタの進行状況を示す進行状況画像９２、９４が表示されている。左側の進行状況画像９２は、ダンジョン内の個々の歩数に相当する細かな進行状況を表示している。進行コースの途中には宝石箱９３が表示されており、そこに到達すると遊技者に特別なチャンスが与えられる。右側の進行状況画像９４には６つのダンジョンが表示されている。６つのダンジョンの上にはボスマークが表示されている。
【００４３】
ゲーム画面の下部には、チャッカ部材３６における９個のチャッカ３６ａ、３６ｂ、…、３６ｉの仕切りに連続した仕切り画像９６ａ、９６ｂ、…、９６ｆが表示される。仕切り画像９６ａの左側の領域がチャッカ３６ｂに対応し、仕切り画像９６ａと９６ｂの間の領域がチャッカ３６ｃに対応し、…、仕切り画像９６ｅと９６ｆの間の領域がチャッカ３６ｇに対応し、仕切り画像９６ｆの右側の領域がチャッカ３６ｈに対応している。左右両側のチャッカ３６ａ、３６ｉは無効となる。
【００４４】
ゲームが開始すると、ゲーム画面下部の仕切り画像９６ａ、９６ｂ、…、９６ｆ近傍に、指示標識である足マークの的画像９８が表示される。複数の的画像９８は連続したり、チャッカ分の間をあけたりしているが、その状態で連なって、ゲーム画面左側から右側へゆっくりと移動する。したがって、９個のチャッカ３６ａ、３６ｂ、…、３６ｉは時間的に的画像９８が存在する状態になったり、存在しない状態になったりする。その結果、チャッカ３６ａ、３６ｂ、…、３６ｉへの入賞価値が時間的に変動することになる。
【００４５】
メダル投入手段２２Ａ、２２Ｂにより遊技者が投入したメダルが、チャッカ３６ａ、３６ｂ、…、３６ｉのいずれかに入賞し、そのチャッカに対応した領域に指示標識である足マークの的画像９８が表示されているときは「当たり」となる。的画像９８が表示されていて「当たり」となると、その場で簡単な抽選が行われる。抽選中は、的画像９８が回転し、抽選が終了すると回転していた的画像９８が停止し、抽選結果が表示される。その抽選結果による進む歩数が決定され、キャラクタはその歩数分前進していく。
【００４６】
メダル投入手段２２Ａ、２２Ｂにより遊技者が投入したメダルが、チャッカ３６ａ、３６ｂ、…、３６ｉのいずれかに入賞したが、そのチャッカに対応した領域に的画像９８が表示されていないときは「外れ」となる。その領域に外れを示すような画像、例えば、空当たりの画像が表示される。ゲーム画面左側の進行状況画像９２は変化しない。
【００４７】
メダル投入手段２２Ａ、２２Ｂにより遊技者が投入したメダルが、チャッカ３６ａ、３６ｂ、…、３６ｉの仕切り等に弾かれて、いずれのチャッカ３６ａ、３６ｂ、…、３６ｉにも入賞しない場合には、ゲーム画面は変化しない。
【００４８】
なお、入賞しない場合でも、投入したメダルはメダルテーブル３４を経て固定台３０や移動テーブル３２に落下するので、プッシャメダルゲームのメダルとしては有効であり、遊技者の遊技意欲がそがれることはない。
【００４９】
このようにして、キャラクタ９０がコースを進んでいき、進んでいくコース上でロールプレイングゲームが行われる。
【００５０】
（ショップイベントの概要）
本実施形態のメダルゲーム装置におけるショップイベントの概要について説明する。
【００５１】
本実施形態のメダルゲーム装置では、各サテライトＡ〜Ｅにおいて２人のプレイヤが参加できるので、１台のメダルゲーム装置で最大１０人のプレイヤが遊ぶことができる。メダルプッシャゲームは基本的に一人で行うゲームではあるが、このように多人数のプレイヤが同時に遊ぶことを利用して、プレイヤ間での遊びが提供できれば面白いゲームが実現できる。これまでのメダルゲーム装置においても、サテライト同士で競争させるものは存在していたが、高度な駆け引きを必要とするようなプレイヤ間の遊びが提案されることはなかった。
【００５２】
そこで、本願発明者等は、メダルゲーム装置のサテライト間において、ショップイベントを発生させ、アイテムを売買できるようにすれば、プレイヤ間のコミュニケーションが活性化して面白いのではないかと考えた。そして、メダルゲーム装置ではメダルを中心にしてゲームが進行するので、アイテムをメダルで売買できるようにすれば、プレイヤのモチベーションを更に高めることができるのではないかと考えた。
【００５３】
プレイヤはロールプレイングゲーム中に様々なアイテムを獲得する。そこで、そのゲームを始めたばかりのプレイヤには、様々なアイテムを集めたいという欲求が自然と発生する。
【００５４】
一方、アイテムは、そのゲームの中でのみ価値を持つものであるので、様々なアイテムを集めてしまい、そのゲームに熟練したプレイヤにとっては、ゲームへの興味を失うと、アイテムへの興味も同時に失ってしまいがちであった。
【００５５】
そこで、本実施形態のようにショップイベントを発生させ、メダルゲームの共通の通貨であるメダルによりアイテムを売買することができるようにすれば、アイテムはメダルと同じ価値を持つことになる。アイテムを集めることはメダルを集めることと同等となり、ゲームへのモチベーションを持続させることができる。
【００５６】
ショップイベントの発生条件について説明する。ＩＣカードを使用してプレイしているサテライトに対して、メダルが投入されるたびに、一定の確率、例えば、０．１％の確率でショップイベントを発生させるかどうかの抽選を行う。当選した場合には、他のサテライトの状況をチェックして、マッチング条件を満たしたサテライトがあれば、両方のサテライトに対してショップイベントを発生させる。
【００５７】
ショップイベントに当選したサテライトがアイテムを売る側になり、マッチングされた他のサテライトがアイテムを買う側になる。両方のサテライトでアイテム売買の交渉を行う。所定枚数のメダルによるアイテムの売買交渉が成立すると、アイテムを買う側のサテライトのプレイヤは、所定枚数のメダルを投入する。そして、アイテムを売る側のサテライトには所定枚数のメダルが排出される。
【００５８】
なお、本実施形態では、投入されたメダル数と排出されるメダル数とは同じであるが、買う側のサテライトから投入されたメダルが直接売る側のサテライトに排出されるようにする必要はない。
【００５９】
（ショップイベントの詳細）
本実施形態のショップイベントの詳細について図６乃至図１０を用いて説明する。図６はショップイベント開始前の売る側のサテライトＡでのゲームの流れを示すフローチャートであり、図７はショップイベント開始前の買う側のサテライトＢでのゲームの流れを示すフローチャートであり、図８はショップイベント開始前のホストコンピュータ８０でのゲームの流れを示すフローチャートであり、図９はショップイベント開始後の売る側のサテライトＡと買う側のサテライトＢでのゲームの流れを示すフローチャートであり、図１０はショップイベント開始後の売る側のサテライトＡと買う側のサテライトＢのゲーム画面を示す図である。
【００６０】
本実施形態のメダルゲーム装置は、ＩＣカードを用いてゲームを行う。このＩＣカードにはユーザ情報の他に、獲得したアイテムの情報も記録されている。サテライトＡ、サテライトＢでは、プレイヤがＩＣカードを使用してゲームをしているものとする。
【００６１】
売る側のサテライトＡでは、図６に示すように、プレイヤがメダルを投入するたびにショップイベントを発生させるかどうかの抽選を行う（ステップＳ１０）。ショップイベントの「売る」が当選しなければ（ステップＳ１１）、メダルを投入するたびに抽選を行う（ステップＳ１０）。
【００６２】
ショップイベントの「売る」が当選すると、サテライトＡの挿入されているＩＣカードのデータをチェックして、プレイヤが売ることができるアイテムを保有しているかどうかどうかを確認する。
【００６３】
次に、サテライトＡのゲームボード５０は、ホストコンピュータ８０と通信して（ステップＳ１２）、イベント開始命令がホストコンピュータ８０から発せられたかどうかを判断する（ステップＳ１３）。イベント開始命令が発せられなければステップＳ１０に戻る。
【００６４】
ホストコンピュータ８０からイベント開始命令を受け取ると、ＩＣカードに記録された所持アイテムの中から売るアイテムを抽選により抽出する（ステップＳ１４）。ショップイベント当選の際には、売るべきアイテムそのものではなく、得ることができるメダル枚数として当選しているので、当選したメダル枚数に基づいて売ることができるアイテムが決定され、その中から抽選によりひとつのアイテムに決定する。
【００６５】
なお、ショップイベントにかけるアイテムを抽選により決定するのではなく、売ることができるアイテムを全て買う側の表示部に表示することにより提示して、その中から買う側が自分が必要とするアイテムを選択できるようにしてもよい。
【００６６】
その後、ショップイベント（ステップＳ１５）を実行する。
【００６７】
買う側のサテライトＢでは、図７に示すように、自分の状況をフレーム毎に常にホストコンピュータ８０に報告している（ステップＳ２０）。そして、ホストコンピュータ８０からショップイベントの開始命令が発せられるのを待つ（ステップＳ２１）。
【００６８】
一方、ホストコンピュータ８０では、図８に示すように、全てのサテライトＡ〜Ｅの状況をフレーム毎に常にチェックしている（ステップＳ３０）。そして、ショップイベントに当選したサテライトがあるかどうかチェックする（ステップＳ３１）。
【００６９】
サテライトＡからショップイベントに当選した旨の通知がくると（ステップＳ３１）、ショップイベントに当選したサテライト以外のサテライトＢ〜Ｅの状況をチェックする（ステップＳ３２）。
【００７０】
サテライトＢ〜Ｅからの状況に基づいて、マッチング可能なサテライトがあるかどうか判断する（ステップＳ３３）。マッチング可能なサテライトがなければ、今回のショップイベントは不調に終わったと判断して、ショップイベントに当選したサテライトＡに、イベントのキャンセル命令を出力する（ステップＳ３４）。
【００７１】
マッチング可能なサテライトを見つければ、マッチングしてサテライトＡ、サテライトＢの両方にイベント発生命令を送信する（ステップＳ３５）。
【００７２】
その後、ショップイベント（ステップＳ３６）を実行する。
【００７３】
買う側のサテライトＢでは、図７に示すように、ホストコンピュータ８０からショップイベントの開始指令を受け取ると（ステップＳ２１）、現在のフェーズがショップイベントの開始に適しているかどうかを判断して（ステップＳ２２）、適していない場合にはイベント発生命令を無視して（ステップＳ２３）、最初のステップＳ２０に戻る。
【００７４】
買う側のサテライトＢがショップイベントの発生に適していると判断された場合には、強制割り込みによりショップイベントを発生させ（ステップＳ２４）、ショップイベントを実行する（ステップＳ２５）。
【００７５】
ステップＳ３３では、サテライト同士がショップイベントを行うべくマッチングできるかどうかを判定する。
【００７６】
マッチングすることができない条件としては、まず、そのサテライトでプレイが行われていない場合である。本実施形態では「プレイ中フラグ」という内部的なフラグを設けておき、一定時間メダル投入がないと、そのフラグが立って、そのサテライトではプレイがされていないと判断される。
【００７７】
また、そのサテライトで各種イベントが行われている場合もマッチングすることができない。例えば、ボスキャラクタと戦闘中の場合、払い出しイベント中の場合、スペシャルジャックポイントのチャンス中の場合、ジャックポットのチャンス中の場合等である。プレイヤが能動的に参加するイベント中は、外部からの割り込み処理ができないようにして、マッチングすることができない。
【００７８】
このようなマッチング不可能な条件に当てはまらない場合には、マッチングすることが可能となる。複数のサテライトがマッチング可能な場合には、ランダムな抽選により、マッチング相手のサテライトを抽出する。
【００７９】
（ショップイベント開始後の動作）
ショップイベント開始後の動作について図９及び図１０を用いて説明する。ショップイベントが開始すると、サテライトＡの表示部３８に、サテライトＢ側のキャラクタＣＢが登場して、「こんにちは！」なる文字を表示する（ステップＳ４０，図１０（ａ））。
【００８０】
同時に、サテライトＢの表示部３８に、サテライトＡ側のキャラクタ（店主）ＣＡが登場して、例えば「いらっしゃぁーい。」なる文字を表示する（ステップＳ５０，図１０（ｂ））。
【００８１】
なお、本実施形態のメダルゲーム装置では、プレイヤがゲーム開始の際に自分のキャラクタを選択しておき、そのキャラクタによりロールプレイングゲームが実行され、サテライト毎に異なるキャラクタが選択されるようにしている。
【００８２】
続いて、サテライトＡの表示部３８に、自己のサテライトＡ側のキャラクタ（店主）ＣＡが表示され、売買の対象となるアイテムＩＴが中央に提示され、「このアイテムいくら？」なる文字を表示する（ステップＳ４１，図１０（ｃ））。
【００８３】
同時に、サテライトＢの表示部３８に、自己のサテライトＢ側のキャラクタＣＢが表示され、売買の対象となるアイテムＩＴが中央に提示され、「このアイテムいくら？」なる文字を表示する（ステップＳ５１，図１０（ｄ））。
【００８４】
続いて、サテライトＡのプレイヤがアイテムＩＴの売価を決定する（ステップＳ４２，図１０（ｅ））。サテライトＡで売価が決定されると、サテライトＢの表示部３８に決定された売価が表示される（ステップＳ５２，図１０（ｅ））。
【００８５】
サテライトＢのプレイヤは、その売価でアイテムＩＴを購入するかどうかを考える。購入しない場合には「買わない」を選択すると、その旨がサテライトＡの表示部３８に表示される。このとき、サテライトＡのプレイヤは再考して売価を下げることができ、下げられた売価はサテライトＢの表示部３８に表示され、プレイヤは購入するかどうかを考えることができる。このようなやりとりをしてお互い納得する価格になると、サテライトＢのプレイヤは「買う」を選択して、アイテムＩＴの売買交渉が成立する。このときにプレイヤ同士で会話をするなどして駆け引きとコミュニケーションを楽しむことができる。
【００８６】
なお、この売買交渉には一定の制限時間を設けることができ、制限時間がきた場合には両サテライトの表示部３８にその旨を表示し、売買交渉の成立を促すこともできる。そのようにしても売買交渉が成立しない場合には、この段階でショップイベントは終了し、各サテライトはもとのダンジョンに復帰する。
【００８７】
売買交渉が成立すると、サテライトＢ側のプレイヤや購入価格に相当するメダルを、メダル投入手段２２を用いて、自分のサテライトに投入する（ステップＳ５３）。サテライトＡは、サテライトＢで売価分のメダルが投入されたか否かを監視し（ステップＳ４３）、投入されたことが確認できると、サテライトＡに売価分のメダルを、メダル排出手段２９により排出する（ステップＳ４４）。
【００８８】
続いて、サテライトＡのプレイヤのＩＣカードから売ったアイテムのデータを削除する（ステップＳ４５）と共に、サテライトＢのプレイヤのＩＣカードに購入したアイテムのデータが書き込まれる（ステップＳ５４）。
【００８９】
これにより、サテライトＢのプレイヤからサテライトＡのプレイヤにメダルが支払われ、サテライトＡのプレイヤからサテライトＢのプレイヤにアイテムが移動して、メダルによりアイテムの売買が成立する。
【００９０】
ショップイベントが終了すると、各サテライトはもとのダンジョンに復帰する。ダンジョンに復帰後は、各サテライトＡ〜Ｅにおいて、図６に示すように、プレイヤがメダルを投入するたびにショップイベントを発生させるかどうかの抽選を行いながらロールプレイングゲームを続行する。
【００９１】
このように本実施形態によれば、ロールプレイングゲームの間で適宜ショップイベントという新しい趣向を取り入れ、遊技者同士のコミュニケーションを活性化することができ、興趣あふれるゲームを行うことができる。
【００９２】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【００９３】
例えば、上記実施形態では、ひとつの大型筐体の周囲に数台のサテライトを設けたメダルゲーム装置におけるサテライト間でのショップイベントとして本発明を適用したが、ショップイベントを行う他のサテライトとしては、同じメダルゲーム装置内のサテライトに限らず、通信手段を設けることにより、同じアミューズメント施設内の他のゲーム装置のサテライトであってもよいし、他のアミューズメント施設内のゲーム装置やそのゲーム装置のサテライトであってもよい。
【００９４】
また、上記実施形態では、メダルプッシャゲームを行うメダルゲーム装置に本発明を適用したが、メダルプッシャゲームに限らず、他のメダルゲームを行うゲーム装置であってもよい。
【００９５】
また、上記実施形態では、メダルを用いるメダルゲーム装置に本発明を適用したが、ゲームにおいて遊技価値を有するもので物理的な形態があるもの、すなわち、物理的遊技価値であれば、メダルに限らず、パチンコ玉、トークン、通貨、景品等の他のけいたいでああってもよい。
【００９６】
また、上記実施形態では、ロールプレイングゲームにより取得したアイテムをメダル等の物理的遊技価値と交換したが、他のゲームにより取得したアイテムでもよい。アイテムとしては、剣、杖、ナイフ、銃などの武器アイテムや、指輪、帽子、ペンダントなどのアクセサリーアイテムがある。武器アイテムは、主にプレイヤーキャラの攻撃力に作用し、装備することで戦闘を有利に進めることができるアイテムである。アクセサリーアイテムは、メダル獲得枚数が増える、敵に出会いにくくなる、歩くスピードが上がる等のゲームを有利に進められる効果を発揮するアイテムである。
【００９７】
また、上記実施形態では、アイテムの情報をＩＣカードに記憶するゲーム装置に本発明を適用したが、ＩＣカードに限らず、他の記憶手段、例えば、磁気カード等の記憶媒体や、ゲーム装置内のメモリ、ゲーム装置がインターネットを介して通信可能なゲームサーバ内のメモリであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置のサテライト内部を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置のゲームボードの構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態によるメダルゲームのゲーム画面を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるショップイベント開始前の売る側のサテライトＡでのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるショップイベント開始前の買う側のサテライトＢでのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるショップイベント開始前のホストコンピュータでのゲームの流れを示すフローチャートである、
【図９】本発明の一実施形態によるショップイベント開始後の売る側のサテライトＡと買う側のサテライトＢでのゲームの流れを示すフローチャートである、
【図１０】本発明の一実施形態によるショップイベント開始後の売る側のサテライトＡと買う側のサテライトＢのゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
【００９９】
１０…筐体
１２…ルーレット
１２ａ…数字パネル
１４…フィギュア
２０…ステーション
２２Ａ、２２Ｂ…メダル投入手段
２４Ａ、２４Ｂ、２４Ｃ…操作ボタン
２５…カードＩ／Ｆ
２６…カード挿入口
２７…カード排出ボタン
２９…メダル排出手段
３０…固定台
３２…移動テーブル
３４…メダルテーブル
３６…チャッカ部材
３６ａ、３６ｂ、…、３６ｉ…チャッカ
３８…表示部
４０…メダルボックス
４２…メダル搬送レール
４４…メダル供給部
４６…表示ランプ
５０…ゲームボード
５１…ＣＰＵ
５２…システムメモリ
５４…バスアービタ
５６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
５８…ＢＯＯＴＲＯＭ
６０…レンダリングプロセッサ
６２…グラフィックメモリ
６４…ディスプレイモニタ
６６…サウンドプロセッサ
６８…サウンドメモリ
７０…スピーカ
７２…通信インターフェース
７４…モデム
７６…ペリフェラルＩ／Ｆ
７８…ペリフェラルＩ／Ｆ
８０…ホストコンピュータ
９０…キャラクタ
９２、９４…進行状況画像
９３…宝石箱
９６ａ、９６ｂ、…、９６ｆ…仕切り画像
９８…的画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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