(57)【要約】【課題】  射幸性を適正に保ち、かつ、不正行為の発生を極力防止することのできる遊技機を提供することである。【解決手段】  複数の変動表示装置において共通の大当り判定値を設定し、かつ、大当り判定に共通のランダムカウンタを用いる。また、複数の変動表示装置についてランダムカウンタから乱数を抽出する条件が成立しているときに、一回の遊技制御メイン処理の割込処理が実行される間に、ランダムカウンタから乱数を抽出して第１保留用記憶領域に記憶してから（ＳＡ０５）、ランダムカウンタのカウント値を更新した後（ＳＡ０６）、更新されたランダムカウンタから乱数を抽出して第２保留用記憶領域に記憶する（ＳＡ０７）。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を個別に行なうことが可能な複数の変動表示部を有し、いずれかの変動表示部における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
定期的に遊技制御処理を実行することにより、遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理として、
前記複数の変動表示部各々における変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの表示態様決定に用いる数値データを所定の数値範囲内で更新する特定更新処理と、
前記特定更新処理によって更新された数値データを複数の変動表示部のうち第１の変動表示部についての前記表示態様決定に用いる数値データとして抽出する第１抽出条件が成立しているか否か判定する第１抽出条件判定処理と、
前記第１抽出条件判定処理によって前記第１抽出条件が成立していると判定されたことを条件として、前記特定更新処理によって更新された数値データを抽出する第１抽出処理と、
前記第１抽出処理によって抽出された数値データが、第１特定数値データと合致することを条件として、前記特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御処理と、
前記特定更新処理によって更新された数値データを前記第１の変動表示部と異なる第２の変動表示部についての前記表示態様決定に用いる数値データとして抽出する第２抽出条件が成立しているか否か判定する第２抽出条件判定処理と、
前記第２抽出条件判定処理によって前記第２抽出条件が成立していると判定されたことを条件として、前記特定更新処理によって更新された数値データを抽出する第２抽出処理と、
前記第２抽出処理によって抽出された数値データが、前記第１特定数値データと共通の数値データを有する第２特定数値データと合致することを条件として、前記特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御処理と、を実行し、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理を一回実行する間の前記第１抽出処理が実行された後であって前記第２抽出処理が実行される前に、前記特定更新処理を実行することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理として、
前記複数の変動表示部各々における変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするときに、前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様とするか否かの特定表示態様決定に用いる数値データを所定の数値範囲内で更新する特別更新処理と、
前記第１抽出条件判定処理によって前記第１抽出条件が成立していると判定されたことを条件として、前記特別更新処理によって更新された数値データを前記第１の変動表示部についての前記特定表示態様決定に用いる数値データとして抽出する第１特別抽出処理と、
該第１特別抽出処理によって抽出された数値データが第１特別数値データと合致することを条件として、前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する第１特別遊技状態制御処理と、
前記第２抽出条件判定処理によって前記第２抽出条件が成立していると判定されたことを条件として、前記特別更新処理によって更新された数値データを前記第２の変動表示部についての前記特定表示態様決定に用いる数値データとして抽出する第２特別抽出処理と、
該第２特別抽出処理によって抽出された数値データが、前記第１特別数値データと共通の数値データを有する第２特別数値データと合致することを条件として、前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する第２特別遊技状態制御処理と、をさらに実行し、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理を一回実行する間の前記第１特別抽出処理が実行された後であって前記第２特別抽出処理が実行される前に、前記特別更新処理を実行することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理として、
前記特定更新処理を実行する回数の決定に用いる数値データを所定の数値範囲内で更新する特定数値データ更新処理と、
該特定数値データ更新処理によって更新された数値データを抽出する特定数値データ抽出処理と、
該特定数値データ抽出処理によって抽出された数値データに基づいて前記特定更新処理を実行する回数を決定する実行回数決定処理と、をさらに実行することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理として、
前記特定更新処理の１回の実行によって更新させる数値データの更新数の決定に用いる数値データを所定の数値範囲内で更新する特別数値データ更新処理と、
該特別数値データ更新処理によって更新された数値データを抽出する特別数値データ抽出処理と、
該特別数値データ抽出処理によって抽出された数値データに基づいて、前記更新数を決定する更新数決定処理と、をさらに実行することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御処理は、
複数のメインルーチンプログラムと、
該メインルーチンプログラムによって呼び出されて実行される複数のサブルーチンプログラムと、により構成され、
前記第１抽出処理により抽出された数値データが前記第１特定数値データと合致するか否かを判定する第１判定処理と、
前記第２抽出処理により抽出された数値データが前記第２特定数値データと合致するか否かを判定する第２判定処理と、をさらに含み、
前記第１判定処理および前記第２判定処理は、共通のサブルーチンプログラムにより構成されることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記第２抽出処理が実行された後、前記特定更新処理をさらに実行することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数の変動表示部は、同時に変動表示を行なうことが可能であり、
同時に変動表示が行なわれている変動表示部のうち、変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となる変動表示部を特定する変動表示部特定手段と、
少なくとも前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部における変動表示の表示結果に基づく前記特定遊技状態が終了するまで、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部における変動表示の表示結果を導出表示せずに遅延させる遅延制御を行なう遅延制御手段とを、さらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記複数の変動表示部各々において識別情報の変動表示を開始させてから前記変動表示の表示結果を導出表示させるまでの変動表示期間を、予め定められた複数種類の変動表示期間のうちから選択する変動表示期間選択手段をさらに備え、
前記遅延制御手段は、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部にて実行する変動表示における変動表示期間として、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部にて実行中の変動表示における変動表示期間として選択した変動表示期間に前記特定遊技状態の最大継続期間を加算した期間よりも長い長期変動表示期間を前記変動表示期間選択手段に選択させ、前記遅延制御を行なうことを特徴とする、請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記変動表示期間選択手段により前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部での変動表示における変動表示期間として前記長期変動表示期間が選択された変動表示の実行中において、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部での変動表示の表示結果に基づく前記特定遊技状態が終了したときに、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部での変動表示における変動表示期間を前記長期変動表示期間よりも短縮する短縮制御を行なう短縮制御手段をさらに備えることを特徴とする、請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を個別に行なうことが可能な複数の変動表示部を有し、いずれかの変動表示部における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な複数種類の図柄等の識別情報の変動表示を個別に行なうことが可能な画像表示装置等の複数（２つ）の変動表示部を有するものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、いずれかの変動表示部における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるものがあった。
【０００４】
そして、このような従来の遊技機においては、変動表示の表示結果を特定の表示態様とするか否かに用いる乱数を抽出するためのランダムカウンタと、該ランダムカウンタを用いて特定の表示態様とするか否かの判定処理を実行するプログラムとを、複数の変動表示部において共用することにより、複数の変動表示部を制御するために必要となるデータ量を最小限度に抑えつつゲーム性を向上させようとするもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【特許文献１】特開２００１−６２０８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、２以上の変動表示部において変動表示を行なわせるための条件が同時に成立したときに、該２以上の変動表示部における変動表示の表示結果を特定の表示態様とするか否かに用いるランダムカウンタから抽出した乱数が同期する。すなわち、該２以上の変動表示部における変動表示の内容や表示結果等が同一となる。このため、該２以上の変動表示部における変動表示の表示結果は、すべて特定の表示態様となり特定遊技状態に制御されるか、すべて特定の表示態様以外の表示結果となるため、遊技者に極端な利益差を一時に発生させてしまい射幸性を煽り過ぎるといった不都合が生じていた。また、このような不都合が発生することにより、変動表示の表示結果が特定の表示態様となる大当りタイミングに不正電波を発信させ特定遊技状態に複数制御させる不正行為が行なわれやすくなる危険性も高くなる。
【０００６】
本発明は、かかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、射幸性を適正に保ち、かつ、不正行為の発生を極力防止することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄「０」〜「９」の１０種類の数字等）の変動表示（たとえば、可変表示，更新表示等）を個別に行なうことが可能な複数の変動表示部（変動表示装置９ａ、９ｂ）を有し、いずれかの変動表示部における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
定期的（たとえば、２ｍｓｅｃ毎）に遊技制御処理（図６（ｂ）の遊技制御メイン処理の割込処理等）を実行することにより、遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３）を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理として、
前記複数の変動表示部各々における変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの表示態様決定（たとえば、大当り判定）に用いる数値データ（たとえば、大当り判定用ランダムカウンタＲ１、乱数、カウント値等）を所定の数値範囲内（たとえば、０〜６５８の範囲内）で更新（加算）する特定更新処理（図７のＳＢ０３）と、
前記特定更新処理によって更新された数値データを複数の変動表示部のうち第１の変動表示部（たとえば、変動表示装置９ａ）についての前記表示態様決定に用いる数値データとして抽出する第１抽出条件が成立しているか（たとえば、始動口スイッチ１７ａがオン状態になっているか、第１始動入賞記憶数が遊技状態に応じた上限数に到達しているか等）否か判定する第１抽出条件判定処理（たとえば、Ｎ＝１のときで図９のＳＤ０１〜ＳＤ０４等）と、
前記第１抽出条件判定処理によって前記第１抽出条件が成立していると判定されたことを条件として（たとえば、始動口スイッチ１７ａがオン状態であるとき、第１始動入賞記憶数が上限数に到達していないとき等）、前記特定更新処理によって更新された数値データを抽出する第１抽出処理（たとえば、Ｎ＝１のときで図９のＳＤ０６等）と、
前記第１抽出処理によって抽出された数値データ（たとえば、Ｎ＝１のときでＳＤ０７により第１保留用記憶領域に最先に記憶されている乱数等）が、第１特定数値データ（たとえば、変動表示装置９ａ用の大当り判定値（たとえば、７、１０７等））と合致（たとえば、そのまま合致する関係、加工（加減乗除）した数値と合致する関係等）することを条件として、前記特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御処理（たとえば、Ｎ＝１のときで図１２のＳＧ０７，ＳＧ０８、図８のＳＣ０２，ＳＣ０４等）と、
前記特定更新処理によって更新された数値データを前記第１の変動表示部と異なる第２の変動表示部（たとえば、変動表示装置９ｂ）についての前記表示態様決定に用いる数値データとして抽出する第２抽出条件が成立しているか（たとえば、始動口スイッチ１７ｂがオン状態になっているか、第２始動入賞記憶数が遊技状態に応じた上限数に到達しているか等）否か判定する第２抽出条件判定処理（たとえば、Ｎ＝２のときで図９のＳＤ０１〜ＳＤ０４等）と、
前記第２抽出条件判定処理によって前記第２抽出条件が成立していると判定されたことを条件として（たとえば、始動口スイッチ１７ｂがオン状態であるとき、第２始動入賞記憶数が上限数に到達していないとき等）、前記特定更新処理によって更新された数値データを抽出する第２抽出処理（たとえば、Ｎ＝２のときで図９のＳＤ０６等）と、
前記第２抽出処理によって抽出された数値データ（たとえば、Ｎ＝２のときでＳＤ０７により第２保留用記憶領域に最先に記憶されている乱数等）が、前記第１特定数値データと共通の数値データ（共通の判定値（たとえば、７））を有する第２特定数値データ（たとえば、変動表示装置９ｂ用の大当り判定値（たとえば、７、２０７等））と合致（たとえば、そのまま合致する関係、加工（加減乗除）した数値と合致する関係等）することを条件として、前記特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御処理（たとえば、Ｎ＝２のときで図１２のＳＧ０７，ＳＧ０８、図８のＳＣ０２，ＳＣ０４等）と、を実行し、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理を一回実行する間の前記第１抽出処理（図６のＳＡ０５の処理内で行なわれる図９のＳＤ０６）が実行された後であって前記第２抽出処理（図６のＳＡ０７の処理内で行なわれる図９のＳＤ０６）が実行される前に、前記特定更新処理（図６のＳＡ０６の処理内で行なわれる図７のＳＢ０３）を実行する（図６のＳＡ０５〜ＳＡ０７）。
【０００８】
このような構成によれば、第１特定数値データと第２特定数値データとが共通の数値データである遊技機において、複数の変動表示部各々における表示態様決定に共通の特定更新処理を用いることにより、複数の変動表示部を制御するために必要となるデータ量を最小限度に抑えたときであって、第１抽出条件と第２抽出条件とが同時に成立した場合であっても、遊技制御処理を一回実行する間に、特定更新処理が実行される前に第１抽出処理により数値データを抽出し、特定更新処理が実行された後に第２抽出処理により数値データを抽出できる。これにより、第１抽出処理および第２抽出処理により同時に抽出された数値データが異なることとなり、複数の変動表示部において不正に特定遊技状態に制御されることを防止できるため、射幸性を適正に保ちつつ不正行為の発生を極力防止することができる。
【０００９】
また、第１抽出処理および第２抽出処理により同時に抽出された数値データを強制的に異ならせるために、第１抽出条件と第２抽出条件とが成立しているときの遊技制御処理により第１抽出処理のみを実行し、次回の遊技制御処理により第２抽出処理を実行する必要がない。すなわち、一回の遊技制御処理を実行することにより第１抽出処理と第２抽出処理とを実行することができるため、遊技の公平性を担保することができる。さらに、第１抽出条件と第２抽出条件とが成立しているときの遊技制御処理により第１抽出処理と第２抽出処理とを実行することができるため、第１抽出条件や第２抽出条件がデータ化けして第１抽出処理や第２抽出処理が実行されなくなる可能性を最小限に抑えることができる。
【００１０】
（２）  前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理として、
前記複数の変動表示部各々における変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするときに、前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様（確変大当り図柄の組合せ）とするか否かの特定表示態様決定（大当り図柄決定）に用いる数値データ（大当り図柄決定用ランダムカウンタＲ２）を所定の数値範囲内（たとえば、０〜９の範囲内）で更新する特別更新処理（図７のＳＢ０３）と、
前記第１抽出条件判定処理によって前記第１抽出条件が成立していると判定されたことを条件として、前記特別更新処理によって更新された数値データを前記第１の変動表示部についての前記特定表示態様決定に用いる数値データとして抽出する第１特別抽出処理（たとえば、Ｎ＝１のときで図９のＳＤ０６等）と、
該第１特別抽出処理によって抽出された数値データが第１特別数値データと合致（たとえば、そのまま合致する関係、加工（加減乗除）した数値と合致する関係等）することを条件として、前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、確率変動状態、変動時間短縮状態等）に制御する第１特別遊技状態制御処理（たとえば、図６のＳＡ０５、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の大当り図柄決定機能，確率変動制御機能等）と、
前記第２抽出条件判定処理によって前記第２抽出条件が成立していると判定されたことを条件として、前記特別更新処理によって更新された数値データを前記第２の変動表示部についての前記特定表示態様決定に用いる数値データとして抽出する第２特別抽出処理（たとえば、Ｎ＝２のときで図９のＳＤ０６等）と、
該第２特別抽出処理によって抽出された数値データが、前記第１特別数値データと共通の数値データ（共通の判定値（たとえば、奇数の値））を有する第２特別数値データと合致（たとえば、そのまま合致する関係、加工（加減乗除）した数値と合致する関係等）することを条件として、前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、確率変動状態、変動時間短縮状態等）に制御する第２特別遊技状態制御処理（たとえば、図６のＳＡ０７、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の大当り図柄決定機能，確率変動制御機能等）と、をさらに実行し、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理を一回実行する間の前記第１特別抽出処理（図６のＳＡ０５の処理内で行なわれる図９のＳＤ０６）が実行された後であって前記第２特別抽出処理（図６のＳＡ０７の処理内で行なわれる図９のＳＤ０６）が実行される前に、前記特別更新処理（図６のＳＡ０６の処理内で行なわれる図７のＳＢ０３）を実行する（図６のＳＡ０５〜ＳＡ０７）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技制御処理を一回実行する間に、特別更新処理が実行される前に第１特別抽出処理により数値データを抽出し、特別更新処理が実行された後に第２特別抽出処理により数値データを抽出できる。これにより、第１特別抽出処理および第２特別抽出処理により同時に抽出されたときであっても数値データを異ならせることができるため、特定の表示態様となるときに特別の表示態様となる度合いを均一に分散させることができる。
【００１２】
（３）  前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理として、
前記特定更新処理を実行する回数の決定に用いる数値データ（更新回数決定用ランダムカウンタＲ６）を所定の数値範囲内（たとえば、０〜５の範囲内）で更新する特定数値データ更新処理（図７のＳＢ０８）と、
該特定数値データ更新処理によって更新された数値データを抽出する特定数値データ抽出処理（たとえば、図９のＳＤ０６等）と、
該特定数値データ抽出処理によって抽出された数値データに基づいて前記第１更新処理を実行する回数を決定する実行回数決定処理（図７のＳＢ０２）と、をさらに実行する。
【００１３】
このような構成によれば、一回の遊技制御処理により、実行回数決定処理により決定された回数分、特定更新処理が実行されるため、第１抽出処理および第２抽出処理により抽出される数値データを分散させることができ、さらにランダム性を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理として、
前記特定更新処理の１回の実行によって更新させる数値データの更新数の決定に用いる数値データ（更新数決定用ランダムカウンタＲ５）を所定の数値範囲内（たとえば、０〜９の範囲内）で更新する特別数値データ更新処理（図７のＳＢ０８）と、
該特別数値データ更新処理によって更新された数値データを抽出する特別数値データ抽出処理（たとえば、図９のＳＤ０６等）と、
該特別数値データ抽出処理によって抽出された数値データに基づいて、前記更新数を決定する更新数決定処理（図７のＳＢ０１）と、をさらに実行する。
【００１５】
このような構成によれば、遊技制御処理が実行される毎に、更新数決定処理により更新数が決定されるため、第１抽出処理および第２抽出処理により抽出される数値データを分散させることができ、さらにランダム性を向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記遊技制御処理は、
複数のメインルーチンプログラム（たとえば、図６、図８等）と、
該メインルーチンプログラムによって呼び出されて実行される複数のサブルーチンプログラム（たとえば、図７，図８、図１０等）と、により構成され、
前記第１抽出処理により抽出された数値データが前記第１特定数値データと合致（たとえば、そのまま合致する関係、加工（加減乗除）した数値と合致する関係等）するか否かを判定する第１判定処理（図６のＳＡ０５の処理内で行なわれる図１０のＳＥ０２）と、
前記第２抽出処理により抽出された数値データが前記第２特定数値データと合致（たとえば、そのまま合致する関係、加工（加減乗除）した数値と合致する関係等）するか否かを判定する第２判定処理（図６のＳＡ０７の処理内で行なわれる図１０のＳＥ０２）と、をさらに含み、
前記第１判定処理および前記第２判定処理は、共通のサブルーチンプログラム（図１０のＳＥ０２）により構成される。
【００１７】
このような構成によれば、共通のサブルーチンプログラムが呼び出されて、第１判定処理および第２判定処理による判定を行なうことができるため、第１判定処理用サブルーチンプログラムと第２判定処理用サブルーチンプログラムとを各々記憶する必要がなく、データ量を最小限に抑えることができる。
【００１８】
（６）  前記遊技制御手段は、前記第２抽出処理が実行された後、前記特定更新処理をさらに実行する（図１３のＳＨ０７、ＳＨ０８）。
【００１９】
このような構成によれば、ある遊技制御処理において第２抽出条件が成立し、次回の遊技制御処理において第１抽出条件が成立した場合であっても、ある遊技制御処理において特定更新処理が実行された後に第２抽出処理により数値データを抽出し、次回の遊技制御処理において前回の遊技制御処理において特定更新処理が実行された後に第１抽出処理により数値データを抽出できる。これにより、連続する遊技制御処理にわたった場合であっても、先に第２抽出処理により抽出された数値データと、後に第１抽出処理により抽出された数値データとが異なることとなり、複数の変動表示部において不正に特定遊技状態に制御されることを防止できるため、射幸性を適正に保ちつつ不正行為の発生を極力防止することのできる。
【００２０】
（７）  前記複数の変動表示部は、同時に変動表示を行なうことが可能であり（たとえば、変動表示装置９ａと変動表示装置９ｂとにおいて別個独立に特別図柄の変動表示を行なうことができる）、
同時に変動表示が行なわれている変動表示部のうち、変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となる変動表示部を特定する変動表示部特定手段（図１１のＳＦ０１〜ＳＦ０３）と、
少なくとも前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部における変動表示の表示結果に基づく前記特定遊技状態が終了するまで、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部における変動表示の表示結果を導出表示せずに遅延させる遅延制御を行なう遅延制御手段（図１１のＳＦ０５からＳＦ０９、図１２のＳＧ０２等）とを、さらに備える。
【００２１】
このような構成によれば、複数の変動表示部において同時に変動表示を行なうことができる。これにより、遊技の進行をより迅速に処理することができ、遊技者の注目する変動表示の表示結果が単位時間当りに導出表示される機会が増大し時間効率が図られるため、特定遊技状態となる割合を向上させることができる。また、変動表示部特定手段により特定された変動表示部における変動表示の表示結果に基づく特定遊技状態が終了するまで、変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部において遅延制御が行なわれる。これにより、特定遊技状態に制御されているときには特定遊技状態に遊技者を集中させ、特定遊技状態が終了した後に変動表示部における変動表示の表示結果に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部における変動表示の表示結果に基づき特定遊技状態に制御されるようなときであっても、重複して表示結果が特定の表示態様となることがないため、極端な利益を一時に遊技者に付与することを防止することができる。
【００２２】
（８）  前記複数の変動表示部各々において識別情報の変動表示を開始させてから前記変動表示の表示結果を導出表示させるまでの変動表示期間（変動パターンから特定される変動時間）を、予め定められた複数種類の変動表示期間（図５の変動時間参照、変動パターンＡ〜Ｔにより特定される変動時間）のうちから選択する変動表示期間選択手段（図１１により変動パターンを設定して、設定した変動パターンから変動時間を特定）をさらに備え、
前記遅延制御手段は、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部にて実行する変動表示における変動表示期間として、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部にて実行中の変動表示における変動表示期間として選択した変動表示期間（図１１のＳＦ０５により判別された変動時間（３０秒、４０秒、５０秒のうちいずれか））に前記特定遊技状態の最大継続期間（たとえば、４８０秒）を加算した期間よりも長い長期変動表示期間（変動パターンＦ〜Ｔから特定される変動時間）を前記変動表示期間選択手段に選択させ、前記遅延制御を行なう。
【００２３】
このような構成によれば、変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部にて実行する変動表示における変動表示期間として、変動表示部特定手段が特定した変動表示部にて実行中の変動表示における変動表示期間として選択した変動表示期間に特定遊技状態の最大継続期間を加算した期間よりも長い長期変動表示期間が選択される。これにより、開始時期を遅延させるような制御を行なうことなく変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部において変動表示を行なうことができるとともに、変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部における変動表示の表示結果に基づき特定遊技状態に制御されるようなときであっても、重複して表示結果が特定の表示態様となることがないため、極端な利益を一時に遊技者に付与することを防止することができる。
【００２４】
（９）  前記変動表示期間選択手段により前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部での変動表示における変動表示期間として前記長期変動表示期間が選択された変動表示の実行中において（図１２のＳＧ０１においてＹＥＳの判別がなされ）、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部での変動表示の表示結果に基づく前記特定遊技状態が終了したとき（図１２のＳＧ０２においてＹＥＳの判別がなされたとき）に、前記変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部での変動表示における変動表示期間を前記長期変動表示期間よりも短縮する短縮制御を行なう短縮制御手段（図１２のＳＧ０４）をさらに備える。
【００２５】
このような構成によれば、変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部での変動表示における変動表示期間として長期変動表示期間が選択された変動表示の実行中において、変動表示部特定手段が特定した変動表示部での変動表示の表示結果に基づく特定遊技状態が終了したときに、変動表示部特定手段が特定した変動表示部以外の変動表示部での変動表示における変動表示期間が長期変動表示期間よりも短縮されるので、変動表示が実行される効率を向上させることができ、変動表示部の稼働率を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を個別に行なうことが可能な複数の変動表示部を有し、いずれかの変動表示部における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２７】
第１実施形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１には、遊技領域７が形成された遊技盤６が取付けられている。遊技者が操作ノブ５を操作すると、打球供給皿３に貯留された打玉（パチンコ玉）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれる。
【００２８】
遊技領域７の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる変動表示部として、特別図柄（０〜９の１０種類の図柄）を個別に変動表示させる複数（２つ）の変動表示装置９ａ（正面から見て左側に配置），９ｂ（正面から見て右側に配置）が左右に並んで設けられている。変動表示装置９ａ，９ｂにおいては、入賞の状況に応じて、いずれか一方で変動表示が行なわれるときがあるとともに、両方で変動表示が並行して行なわれるときがある。また、変動表示装置９ａ，９ｂでは、演出用のキャラクタ画像、および、後述する始動入賞記憶画像等のその他の画像も表示される。ここで、キャラクタとは、変動表示装置９ａ，９ｂに表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２９】
なお、変動表示装置９ａ，９ｂにより変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３０】
変動表示装置９ａ，９ｂのそれぞれは、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成された表示装置であり、特別図柄が変動表示される左，中，右変動表示部が画像上で設けられる。左，中，右変動表示部のそれぞれでスクロール等の所定の変動パターンで個別に変動表示される特別図柄は、左，中，右図柄と呼ばれる。
【００３１】
なお、変動表示装置９ａ，９ｂは、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置９ａ，９ｂは、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
【００３２】
各変動表示装置９ａ，９ｂで特別図柄の変動表示が開始されるときには、左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、たとえば、左，右，中図柄の順に図柄が順次停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間（期間）は、変動時間（変動表示期間、または、変動表示時間ともいう）と呼ばれる。
【００３３】
変動表示装置９ａの左下方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置１０が変動表示装置９ａに対応して設けられている。普通図柄表示装置１０は、当り図柄である○印を表示可能な当り表示器１０ａと、はずれ図柄である×印を表示可能なはずれ表示器１０ｂとを含み、当り図柄とはずれ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。また、変動表示装置９ｂの右下方には、当り表示器１０ａとはずれ表示器１０ｂとを含み、前述の普通図柄表示装置１０と同様の機能を有する普通図柄表示装置１１が変動表示装置９ｂに対応して設けられている。
【００３４】
変動表示装置９ａの下方には、変動表示装置９ａでの特別図柄の変動表示を始動させる打玉を受入れ可能な始動口１４ａおよび左右一対の可動片を有する始動用電動役物１３ａが変動表示装置９ａに対応して設けられている。変動表示装置９ｂの下方には、変動表示装置９ｂでの特別図柄の変動表示を始動させる打玉を受入れ可能な始動口１４ｂおよび左右一対の可動片を有する始動用電動役物１３ｂが変動表示装置９ｂに対応して設けられている。また、変動表示装置９ａの左側方には、普通図柄表示装置１０での普通図柄の変動表示を始動させる打玉を受入れ可能な通過口１１ａが変動表示装置９ａに対応して設けられており、同様に、変動表示装置９ｂの右側方には、普通図柄表示装置１１での普通図柄の変動表示を始動させる打玉を受入れ可能な通過口１１ｂが変動表示装置９ｂに対応して設けられている。
【００３５】
通過口１１ａに打玉が進入すると、ゲートスイッチ１２ａにより打玉の通過（始動通過という）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出されて左側の普通図柄表示装置１０の変動表示用の通過記憶データとして後述するＲＡＭ５５に記憶される。また、通過口１１ｂに打玉が進入すると、ゲートスイッチ１２ｂにより打玉の始動通過が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出されて右側の普通図柄表示装置１１の変動表示用の通過記憶データとして後述するＲＡＭ５５に記憶される。
【００３６】
各普通図柄表示装置用の通過記憶データの記憶個数には上限値（たとえば、４個）が設定されており、上限値に達しない状態で始動通過が検出されると対応する普通図柄の変動表示の実行条件が成立して変動表示が有効となるが、上限値に達した状態で始動通過が検出されると実行条件が成立せず始動通過が無効となる。通過記憶データに基づき各普通図柄表示装置での普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（普通図柄の変動表示が実行中でないこと）が成立すると、各側の普通図柄の変動表示が開始される。これにより、各側の通過記憶データについて、データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて各側で普通図柄の変動表示が順次実行されていく。開始条件が未成立の通過記憶データの個数は、普通図柄表示装置１０についてはその下方に設けられた普通記憶表示器１５ａでのＬＥＤの点灯数により表示され、普通図柄表示装置１１についてはその下方に設けられた普通記憶表示器１５ｂでのＬＥＤの点灯数により表示される。
【００３７】
通過記憶データの値が所定の当り判定値と一致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動記憶データの値が当り判定値と一致しないときには、普通図柄のはずれと判定され、はずれ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
【００３８】
始動用電動役物１３ａは、ソレノイド１６ａによって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物１３ａは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口１４ａに打玉が進入しやすい開成状態となり、その開成状態で打玉が１つ入賞すると始動口１４ａに打玉が進入しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１３ａは、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、打玉が入賞しなくても開成状態に戻る。
【００３９】
また、始動用電動役物１３ｂは、ソレノイド１６ｂによって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物１３ｂは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口１４ｂに打玉が進入しやすい開成状態となり、その開成状態で打玉が１つ入賞すると始動口１４ｂに打玉が進入しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１３ｂは、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、打玉が入賞しなくても開成状態に戻る。
【００４０】
始動口１４ａに打玉が進入すると、始動口スイッチ１７ａにより打玉（始動入賞玉）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ（大当り判定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されて第１始動入賞記憶データとして、後述するＲＡＭ５５の第１保留用記憶領域に記憶される。また、始動口１４ｂに打玉が進入すると、始動口スイッチ１７ｂにより打玉（始動入賞玉）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ（大当り判定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されて第２始動入賞記憶データとして、後述するＲＡＭ５５の第２保留用記憶領域に記憶される。始動入賞記憶データは、保留記憶データとも呼ばれる。
【００４１】
第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域の各始動入賞記憶データのそれぞれについては、記憶個数に上限値（通常状態時は４個、大当り状態時は２０個）が設定されており、上限値に達しない状態で、対応する始動入賞が検出されると特別図柄の変動表示の実行条件が成立して対応する変動表示が有効となるが、上限値に達した状態で対応する始動入賞が検出されると実行条件が成立せずに、始動入賞が無効となる。第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域の各始動入賞記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（対応する側の始動入賞記憶がある状態で、対応する変動表示装置で変動表示がされておらず、かつ対応する変動表示装置で大当り遊技状態中でもない場合）が成立すると、対応する変動表示装置において、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、始動入賞記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて、対応する変動表示装置における特別図柄の変動表示が順次実行され、始動入賞記憶データが消化されていく。開始条件が未成立の始動入賞記憶データの個数については、対応する変動表示装置において画像（始動入賞記憶画像）により表示される。
【００４２】
始動入賞記憶データの値が所定の大当り判定値と一致するときには、対応する変動表示装置での特別図柄の変動表示結果が大当りと判定され、対応する変動表示装置において、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば「７７７」等のゾロ目であり、以下、大当りの表示結果ともいう）が表示結果として導出表示される。一方、始動入賞記憶データの値が大当り判定値と不一致のときには、対応する変動表示装置での変動表示結果がはずれと判定され、対応する変動表示装置において、はずれ図柄の組合せ（以下、はずれの表示結果ともいう）が表示結果として導出表示される。なお、本実施形態における大当り判定では、始動入賞記憶データの値が大当り判定値と一致するか否かにより行なわれる例について説明したが、これに限らず、始動入賞記憶データの値を加工（加減乗除）した値が大当り判定値と一致するか否かにより大当り判定を行なうようにしてもよい。たとえば、始動入賞記憶データの値を所定数倍した値、所定数で除した値、所定数で除したときの余り値、所定数加算・減算した値等が、大当り判定値と一致するか否かにより大当り判定を行なうようなものであってもよい。
【００４３】
始動用電動役物１３ａの下方には、打玉が入賞可能な大入賞口１８ａと、大入賞口１８ａを開閉する開閉板２０ａとを備えた可変入賞球装置１９ａが変動表示装置９ａに対応して設けられている。開閉板２０ａの駆動は、ソレノイド２１ａによって行なわれる。可変入賞球装置１９ａにおける大入賞口１８ａの内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられている。特定入賞領域に進入した打玉は、Ｖ入賞玉と呼ばれ、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。通常入賞領域に進入した打玉は、カウントスイッチ２３のみにより検出される。
【００４４】
また、始動用電動役物１３ｂの下方には、打玉が入賞可能な大入賞口１８ｂと、大入賞口１８ｂを開閉する開閉板２０ｂとを備えた可変入賞球装置１９ｂが変動表示装置９ｂに対応して設けられている。開閉板２０ｂの駆動は、ソレノイド２１ｂによって行なわれる。可変入賞球装置１９ｂにおける大入賞口１８ｂの内部には、可変入賞球装置１９ａと同様に、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられており、特定入賞領域に進入した打玉は、Ｖカウントスイッチ２２ｂにより検出された後、カウントスイッチ２３ｂにより検出される。通常入賞領域に進入した打玉は、カウントスイッチ２３ｂのみにより検出される。
【００４５】
変動表示装置９ａでの特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、大当り遊技状態に制御され、対応する開閉板２０ａが、遊技者に不利な第２の状態である閉状態から遊技者に有利な第１の状態である開状態に制御される。また、変動表示装置９ｂでの特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、大当り遊技状態に制御され、対応する開閉板２０ｂが、遊技者に不利な第２の状態である閉状態から遊技者に有利な第１の状態である開状態に制御される。大当り遊技状態においては、このような開閉板が動作されるとともに、大当り遊技状態の進行状況を示すために、対応する変動表示装置において大当り遊技状態時表示が行なわれる。このような大当り遊技状態については、後述するように、変動表示装置９ａおよび可変入賞球装置１９ａの側と、変動表示装置９ｂおよび可変入賞球装置１９ｂの側との両方で同時に発生しないようにする制御が行なわれる。
【００４６】
次に、変動表示装置９ａおよび可変入賞球装置１９ａの側を代表例として、大当り遊技状態の制御状態を説明する。大当り遊技状態の可変入賞球装置１９ａにおいて、大入賞口１８ａが開口した第１の状態で、大入賞口１８ａに進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第１の状態が一旦終了して開閉板２０ａが閉成し、第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９ａが第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２ａにより検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９ａの第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０ａが開成されて、可変入賞球装置１９ａを第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９ａが第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。このような大当り遊技状態で行なわれる制御は、変動表示装置９ａおよび可変入賞球装置１９ａの側でも同様に行なわれる。変動表示装置９ａおよび可変入賞球装置１９ａの側で行なわれる大当り遊技状態での制御については、重複した説明を行なわない。
【００４７】
また、変動表示装置９ａ，９ｂのいずれかにおいて、特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）に制御される。確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（大当り遊技状態および確変状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続される。確変大当り図柄による大当りは確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄以外の非確変大当り図柄による大当りは非確変大当りと呼ばれる。確変状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の確率変動制御機能により実現される。
【００４８】
なお、特別遊技状態は、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せのうち確変大当り図柄の組合せとなったときに、確変大当り図柄の組合せ以外の非確変大当り図柄の組合せとなったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与されるものであればよい。よって、特別遊技状態としては、変動表示装置９ａ、９ｂおよび普通図柄表示装置１０における変動表示が開始してから表示結果が表示されるまでの変動時間が短縮される時短制御が行なわれる、変動時間短縮状態（以下「時短」ともいう。）であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物１３ａ、１３ｂの開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。この変動時間短縮状態、開放延長状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれる。
【００４９】
また、各変動表示装置での特別図柄の変動表示中においては、左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったリーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の変動表示部（変動表示領域、表示領域）における一（一部）の変動表示部（表示領域）において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている変動表示部の表示結果が特定表示結果の組合せ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の変動表示部のすべてで特定表示結果の組合せを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。
【００５０】
また、各変動表示装置での特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せで一旦仮に停止（たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という）させた後、特別図柄が再度変動表示され、その後、表示結果として、最終的に確定した非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示する再変動表示が行なわれる。この再変動表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄となるか非確変大当り図柄となるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００５１】
以上のように、このパチンコ遊技機１においては、変動表示装置９ａの側の変動表示と、変動表示装置９ｂの側の変動表示とで、通過記憶データ、普通図柄の変動表示、および、始動入賞記憶データが別個に管理され、各変動表示装置で、別個に特別図柄の変動表示が行なわれる。そして、大当り遊技状態についても、変動表示装置９ａに対応する可変入賞球装置１９ａと、変動表示装置９ｂに対応する可変入賞球装置１９ｂとを、対応する各変動表示装置での変動表示の表示結果に基づいて別個に動作させる制御が行なわれる。これにより、特別図柄の変動表示は、２つの変動表示装置９ａ，９ｂのいずれか一方のみで行なわれる場合と、２つの変動表示装置９ａ，９ｂの両方で並列的に行なわれる場合とがある。ただし、大当り図柄の表示結果を２つの変動表示装置９ａ，９ｂで同時に表示すること、および、大当り遊技状態の制御を２つの可変入賞球装置１９ａ，１９ｂで同時に表示することがそれぞれ生じなくする制御が行なわれる。
【００５２】
また、遊技領域７には、一般入賞口である入賞口２４および装飾ランプ２５等の他の構造物も設けられている。遊技領域７の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収するアウト口２６が設けられている。遊技領域７の外周には遊技効果ＬＥＤ４２等の各種ランプが設けられている。遊技領域７の上部の左右には効果音等の音を発生するスピーカ４１，４１が設けられている。
【００５３】
打球供給皿３の左側には、遊技者が操作可能な短縮ボタン７０が設けられている。変動表示装置９ａ，９ｂでの特別図柄の変動表示中に遊技者が短縮ボタン７０を押圧操作すれば、その操作が短縮ボタン７０の構造物の内部に設けられた短縮ボタンスイッチ（図２参照）により検出され、その検出に基づいて、実行されている特別図柄の変動表示の変動時間を短縮する（具体的には、短縮ボタン７０の押圧操作に応じて変動表示が直ちに停止し表示結果が導出される）短縮制御が行なわれる。つまり、短縮ボタン７０が操作される（操作が検出される）と、操作されない（操作が検出されない）ときよりも変動時間が短縮される。短縮ボタン７０は、常に操作が有効（操作に応じて変動時間が短縮されること）になるわけではなく、特別図柄の変動パターンに応じて、操作の有効期間が定められている。変動表示装置９ａ，９ｂのどちらか一方のみで変動表示が実行されている場合には、その変動表示が短縮ボタン７０の操作に応じて短縮される。また、変動表示装置９ａ，９ｂの両方で変動表示が実行されている場合には、後から実行を開始した変動表示が短縮ボタン７０の操作に応じて短縮される。なお、変動表示装置９ａ，９ｂの両方で変動表示が実行されている場合においては、先に実行を開始した変動表示が短縮ボタン７０の操作に応じて短縮されるようにしてもよい。
【００５４】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５５】
遊技制御基板３１、表示制御基板８０、賞球制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、および、発射制御基板９１のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。具体的に、遊技制御基板３１には遊技制御用マイクロコンピュータ５３が設けられている。表示制御基板８０には表示制御用マイクロコンピュータ８１が設けられている。賞球制御基板３７には賞球制御用マイクロコンピュータ３７０が設けられている。音制御基板７０には音制御用マイクロコンピュータ７００が設けられている。ランプ制御基板３５にはランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が設けられている。発射制御基板９１には発射制御用マイクロコンピュータ９１０が設けられている。
【００５６】
各制御基板に設けられた制御用のマイクロコンピュータには、たとえば、制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ、制御用プログラムに従って制御動作を行なう演算制御手段としてのＣＰＵおよび入出力手段としてのＩ／Ｏポート等の構成要素が含まれている。これらＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートは、一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５３について図示する。
【００５７】
賞球制御基板３７では、球払出装置９７およびカードユニット５０が接続され、これらが賞球制御用マイクロコンピュータ３７０により制御される。音制御基板７０では、スピーカ４１，４１が接続され、スピーカ４１，４１から出力される音が音制御用マイクロコンピュータ７００により制御される。ランプ制御基板３５では、遊技効果ＬＥＤ４２、賞球ランプ４３、玉切れランプ４４、普通図柄表示装置１０（１０ａ，１０ｂ）、普通図柄表示装置１１（１１ａ，１１ｂ）、通過記憶表示器１５ａ、および、通過記憶表示器１５ｂが接続され、これらがランプ制御用マイクロコンピュータ３５０により制御される。発射制御基板９１では、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９８とが接続され、これらが発射制御用マイクロコンピュータ９１０により制御される。駆動モータ９８の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０では、２つの変動表示装置９ａ，９ｂが接続され、これらが表示制御用マイクロコンピュータ８１により制御される。
【００５８】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３、スイッチ回路５８、ソレノイド回路５９、ランプ・ＬＥＤ回路６０、情報出力回路６４、初期リセット回路６５、および、アドレスデコード回路６７が設けられている。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏ回路５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＣＰＵ５６が、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用プログラムを読出し、タイマ割込みにしたがって、遊技制御用プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行することにより、前述したような遊技制御を含む各種の遊技制御を実行する。
【００６０】
スイッチ回路５８は、接続されている各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞球検出スイッチ９９、および、短縮ボタンスイッチ３２等が接続される。
【００６１】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１３ａの可動片を動作させるソレノイド１６ａ、始動用電動役物１３ｂの可動片を動作させるソレノイド１６ｂ、可変入賞球装置１９ａの開閉板２０ａを開閉するソレノイド２１ａ、および、可変入賞球装置１９ｂの開閉板２０ｂを開閉するソレノイド２１ｂのそれぞれを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００６２】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って、装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６３】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率向上状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち変動表示装置９の変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６４】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１の状態を初期化する。
【００６５】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏ回路５７が接続されたＩ／Ｏポートのうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御基板３１に接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、前述したような遊技が行なえるように、接続された制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。
【００６７】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１、賞球制御用マイクロコンピュータ３７０、音制御用マイクロコンピュータ７００、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０のそれぞれには、各制御用マイクロコンピュータが実行する制御内容を指令（指示、指定）する制御指令情報の一例となるコマンド（制御コマンド）がそれぞれ送信される。
【００６８】
具体的に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１には、表示制御用マイクロコンピュータ８１により制御が行なわれる表示制御基板８０に接続された機器を制御するための指令情報である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８１は、受信した表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置９ａおよび変動表示装置９ｂを独立して動作させて特別図柄の変動表示をさせる制御、第１始動入賞記憶数を変動表示装置９ａに表示させる制御、および、第２始動入賞記憶数を変動表示装置９ｂに表示させる制御を行なう。
【００６９】
送信される表示制御コマンドには、たとえば、次のような種類のコマンドがある。なお、ここでは、変動表示装置９ａについて説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動態様としての変動パターン（変動時間が予め定められた変動パターン）を指定する第１変動パターンコマンドを送信する。この第１変動パターンコマンドは、変動表示装置９ａにおける変動表示の開始を指示するためのコマンドでもある。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、第１変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する３つの第１停止図柄コマンドを送信する。第１変動パターンコマンドに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されてから第１変動パターンコマンドにより指定した変動時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための第１全図柄停止コマンドを送信する。
【００７０】
このような変動表示に関する表示制御コマンドのうち、第１変動パターンコマンドは変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動表示の開始時に送信され、３つの第１停止図柄コマンドは変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動表示の開始後に送信され、第１全図柄停止コマンドは変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動表示の終了時に送信される。また、前述したような変動表示時間の短縮制御が行なわれるときには、第１変動パターンコマンドにより指定された変動時間の経過前（たとえば、短縮ボタン７０が操作された直後）に第１全図柄停止コマンドが送信される。
【００７１】
そして、変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。なお、変動表示装置９ｂについても同様の表示制御コマンドの送信が行なわれる。たとえば、第２変動パターンコマンドは変動表示装置９ｂにおける特別図柄の変動表示の開始時に送信され、３つの第２停止図柄コマンドは変動表示装置９ｂにおける特別図柄の変動表示の開始後に送信され、第２全図柄停止コマンドは変動表示装置９ｂにおける特別図柄の変動表示の終了時に送信される。また、前述したような変動表示時間の短縮制御が行なわれるときには、第２変動パターンコマンドにより指定された変動時間の経過前に第２全図柄停止コマンドが送信される。そして、変動表示装置９ｂにおける特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００７２】
以上のように、表示制御コマンドの各コマンドにおいては、表示制御用マイクロコンピュータ８１が２つの変動表示装置９ａ，９ｂを制御するため、どちらの変動表示装置での表示を指令するコマンドなのかを示すため、表示制御コマンドの各コマンドにおいては、第１コマンドを変動表示装置９ａでの表示を指令し、第２コマンドを変動表示装置９ｂでの表示を指令するように構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ８１では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される変動表示装置において、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から音制御用マイクロコンピュータ７００には、スピーカ４１，４１から出力させる効果音等の音を制御するための指令情報である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御用マイクロコンピュータ７００では、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ４１，４１から出力させる制御が行なわれる。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３からランプ制御用マイクロコンピュータ３５０には、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０により制御が行なわれるランプ制御基板３５に接続された機器を制御するための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびＬＥＤ等の各種発光体の発光制御が行なわれる。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。賞球制御用マイクロコンピュータ３７０では、受信したコマンドに基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球コマンド（賞球信号ともいう）を賞球制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。賞球制御用マイクロコンピュータ３７０では、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００７６】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、ＩＮＴ信号により取込みタイミングを示しつつ指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７７】
なお、図２においては、表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータの機能に含ませ、各種制御を統括的に行なうようにしてもよい。このような場合、たとえば、前述した表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを特定できる演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される。そして、１つのマイクロコンピュータが、受信した演出制御コマンドに基づき、表示制御、ランプ制御、および、音制御を統括的に実行できるように構成されている。
【００７８】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。なお、各種ランダムカウンタについては、図４を参照し説明する。
【００７９】
大当りとするかはずれとするかの判定は、大当り判定用のランダムカウンタＲ１（図４参照）のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタＲ１は、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、６５８）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で所定数ずつ加算されることとなる。加算される数は、後述するランダムカウンタ更新処理により決定される。
【００８０】
始動口スイッチ１７ａにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタＲ１のカウント値が抽出されて、第１始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に設けられている第１保留用記憶領域に記憶される。そして、変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が、予め定められた変動表示装置９ａ用の大当り判定値（たとえば、７、１０７等）と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り判定用のランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り図柄の組合せを表示結果として表示した後に、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば２つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値がたとえば１０個の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。また、始動口スイッチ１７ｂにより始動入賞が検出されたときも、それに応じてこのランダムカウンタＲ１のカウント値が抽出されて、第２始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に設けられている第２保留用記憶領域に記憶され、変動表示装置９ｂにおける特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が、予め定められた変動表示装置９ｂ用の大当り判定値（たとえば、７、２０７等）と一致するか否かの判断がなされ、大当り判定が行なわれる。なお、変動表示装置９ａ用の大当り判定値（たとえば、７、１０７等）と、変動表示装置９ｂ用の大当り判定値（たとえば、７、２０７等）とは、共通の判定値（たとえば、７）を含むように構成されている例について説明しているが、これに限らず、変動表示装置９ａ用の大当り判定値と変動表示装置９ｂ用の大当り判定値とを全く同一の大当り判定値で構成するようにしてもよい。
【００８１】
次に、大当りを発生させることが決定された場合において前述した確率変動状態に制御するか否かの判定（以下、確変判定という）が、大当り図柄決定用のランダムカウンタＲ２（図４参照）のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタＲ２は、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に、その大当り図柄の組合せを決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、９）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で所定数ずつ加算されることとなる。加算される数は、後述するランダムカウンタ更新処理により決定される。なお、本実施形態においては、大当り図柄の組合せが奇数図柄の組合せであったときには前述した確変状態に制御されるため、かかるランダムカウンタＲ２は、確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであるともいえる。大当り判定後の所定のタイミングで大当り図柄決定用のランダムカウンタＲ２から抽出されたカウンタの値が奇数である場合に、確変状態とすることが決定される。このような確変判定は、前述した大当り判定と同様に、２つの変動表示装置９ａ，９ｂのそれぞれの変動表示について行なわれる。
【００８２】
また、特別図柄の変動表示におけるはずれ図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つのはずれ図柄決定用のランダムカウンタＲ３（Ｒ３−１）、Ｒ３−２、Ｒ３−３（図４参照）のそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタＲ３（Ｒ３−１）、Ｒ３−２、Ｒ３−３は、対応する特別図柄のはずれ図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、９）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、ランダムカウンタＲ３（Ｒ３−１）については所定周期（２ｍｓｅｃごと）および割込み処理余り時間に所定数ずつ加算されることとなる。加算される数は、後述するランダムカウンタ更新処理により決定される。また、ランダムカウンタＲ３−２、Ｒ３−３については、それぞれランダムカウンタＲ３（Ｒ３−１）、ランダムカウンタＲ３−２のカウント値が１周するごとに１ずつ加算されることとなる。
【００８３】
左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動（可変，更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれにははずれ図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合において、このようなカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正（修正）して各はずれ図柄が決定される。なお、ランダムカウンタＲ３（Ｒ３−１）から抽出したカウント値と、ランダムカウンタＲ３−３から抽出したカウント値とが、同一であるときには、左はずれ図柄と右はずれ図柄とが同一となるため、変動表示においてリーチ状態を発生させる決定がなされる。以上のような停止図柄の決定は、２つの変動表示装置９ａ，９ｂのそれぞれの変動表示について行なわれる。
【００８４】
次に、特別図柄の変動表示において大当り状態、リーチ状態、または、はずれ状態となる決定に対応させて予め複数種類設定されている変動パターン（図５参照）のうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４（図４参照）のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタＲ４は、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、２４９）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）および割込み処理余り時間に所定数ずつ加算されることとなる。加算される数は、後述するランダムカウンタ更新処理により決定される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４から抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン毎に割り当てられた振分率にしたがって一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。このような変動パターンの決定は、２つの変動表示装置９ａ，９ｂのそれぞれの変動表示について行なわれる。
【００８５】
以上に示したような大当り判定機能、大当り図柄決定機能（確変判定機能）、はずれ図柄決定機能（リーチ判定機能を含む）、および、変動パターン決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、２つの変動表示装置９ａ，９ｂのそれぞれについて、大当り判定、大当り図柄決定、確変判定、はずれ図柄決定、リーチ判定、および、変動パターン決定を実行するとともに大当り制御を実行する等、２つの変動表示装置での変動表示と、それらの変動表示に基づく遊技とを統括的に管理して制御する。
【００８６】
図３は、変動表示装置９ａ，９ｂの表示制御をするための表示制御基板８０内の回路構成を示すブロック図である。変動表示装置９ａ，９ｂのそれぞれは、ＬＣＤ表示装置により構成される。
【００８７】
遊技制御基板３１には、パチンコ遊技機１の遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ５３が設けられている。遊技制御基板３１においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から出力バッファ６３（前述のＩ／Ｏ回路に含まれるバッファ回路）を介して、変動表示装置９ａ，９ｂの表示制御に関する指令情報としての表示制御用のコマンド（コマンドデータ）等の情報が出力される。この表示制御用のコマンドは表示制御基板８０へ伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用のコマンドの指令内容にしたがって変動表示装置９ａ，９ｂにおける表示制御を行なう。
【００８８】
表示制御用マイクロコンピュータ８１に含まれる表示制御用ＣＰＵ８００は、ＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、制御データＲＯＭ１０２に格納された表示制御用のプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してＩＮＴ信号（ストローブ信号、割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ８００が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、変動表示装置９ａ，９ｂに表示される画像の表示制御を行なう。制御データＲＯＭ１０２には、変動パターン（変動表示の変動パターン）に関するデータ等が複数種類記憶されている。このようなＲＡＭ１０１ａを内蔵した表示制御用ＣＰＵ８００、および、制御データＲＯＭ１０２により、表示制御用マイクロコンピュータ８１が構成されている。
【００８９】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ８００は、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ（Video Display Processor ）１０３，１１３に与える。ＶＤＰ１０３，１１３は、キャラクタＲＯＭ８６，９６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３，１１３は、入力したデータに従って変動表示装置９ａ，９ｂに表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）８４，ＶＲＡＭ９４に格納する。そして、ＶＲＡＭ８４，９４内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４，Ｄ／Ａ変換回路１１４でアナログ信号に変換されて変動表示装置９ａ，９ｂに出力される。
【００９０】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３，１１３をリセットするためのリセット回路８３，９３、ＶＤＰ１０３，１１３のそれぞれに動作クロックを与えるための発振回路８５，９５、画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６，９６、および、表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６，９６に格納される画像データとは、たとえば、変動表示装置９ａ，９ｂに表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。なお、この例では、２つの変動表示装置９ａ，９ｂに表示するためのＶＤＰとして、変動表示装置に１対１の対応関係で２つのＶＤＰを設けた例を示したが、これに限らず、２つの変動表示装置９ａ，９ｂに表示するためのＶＤＰとして、変動表示装置に２対１の対応関係で１つのＶＤＰを設け、その１つのＶＤＰによりこの例と同様の表示を行なうようにしてもよい。そのような場合に、１つのＶＤＰに対応して、ＶＲＡＭおよびキャラクタＲＯＭを１つずつ設けてもよく、ＶＲＡＭおよびキャラクタＲＯＭをそれぞれ２つずつこの例のように設けてもよい。
【００９１】
表示制御用ＣＰＵ８００は、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じて、各変動パターン（遊技演出パターン）において予め決められている背景やキャラクタを画面上で表示する制御を行なう。
【００９２】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するがその逆に向かう信号の伝送を行なわない半導体チップよりなる入力バッファチップ１０５ａを含む不可逆性入力手段である。このような構成によれば、表示制御基板８０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。
【００９３】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するがその逆に向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００９４】
図４は、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図４にはランダムカウンタＲ１、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３（Ｒ３−１）、ランダムカウンタＲ３−２、ランダムカウンタＲ３−３、ランダムカウンタＲ４、ランダムカウンタＲ５、ランダムカウンタＲ６の８種類のランダムカウンタが示されている。なお、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４の内容については、前述したのでその説明を省略する。
【００９５】
ランダムカウンタＲ５は、前述したランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のカウント値を更新させるときの加算するカウント値数を決定するために用いられる更新数決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ５は、加算するカウント値数を決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、９）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）および割込み処理余り時間に実行される後述するランダムカウンタ更新処理が行なわれる毎に１ずつ加算されることとなる。
【００９６】
ランダムカウンタＲ６は、前述したランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のカウント値を更新させる回数を決定するために用いられる更新回数決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ６は、更新回数を決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、５）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）および割込み処理余り時間に実行される後述するランダムカウンタ更新処理が行なわれる毎に１ずつ加算されることとなる。
【００９７】
なお、本実施形態においては、始動口スイッチ１７ａまたは１７ｂにより始動入賞が検出されると、それに応じてランダムカウンタＲ５、Ｒ６各々からカウント値が抽出されて、更新用記憶データとしてＲＡＭ５５に設けられている更新用記憶領域に記憶される。そして、ランダムカウンタ更新処理が行なわれたときに更新用記憶領域に記憶されているそれぞれの値に「１」加算した値を、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のカウント値を更新させるときの更新数、および、更新回数としてセットされることとなる。
【００９８】
図５は、特別図柄の変動表示に用いる変動パターンを設定するために用いる変動パターン設定用テーブルを説明するための図である。なお、本実施形態における変動パターン設定用テーブルとして、他の変動表示装置においてすでに開始されている変動表示に用いられている変動パターンが、はずれとなるはずれ変動パターンであるときに用いられる通常時短期変動パターン設定用テーブルＡと、大当りとなる当り変動パターンであるときに用いられる３０秒時長期変動パターン設定用テーブルＢ，４０秒時長期変動パターン設定用テーブルＣ，５０秒時長期変動パターン設定用テーブルＤとが、前述したＲＯＭ５４に記憶されている。
【００９９】
通常時短期変動パターン設定用テーブルＡは、他の変動表示装置においてすでに開始されている変動表示に用いられている変動パターンがはずれとなるはずれ変動パターンであるときにルックアップされるテーブルである。
【０１００】
打玉が入賞したときにランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値が大当りを発生させる所定値であったときには、ランダムカウンタＲ４からの抽出値が「０〜３９」であるときには変動パターンＢが、「４０〜８９」であるときには変動パターンＣが、「９０〜１４９」であるときには変動パターンＤが、「１５０〜２４９」であるときには変動パターンＥが、特別図柄の変動表示に用いられる変動パターンとして設定されることとなる。
【０１０１】
一方、打玉が入賞したときにランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値が大当りを発生させる所定値でなかったときには、ランダムカウンタＲ４からの抽出値が「０〜９９」であるときには変動パターンＡが、「１００〜１７９」であるときには変動パターンＢが、「１８０〜２１９」であるときには変動パターンＣが、「２２０〜２３９」であるときには変動パターンＤが、「２４０〜２４９」であるときには変動パターンＥが、特別図柄の変動表示に用いられる変動パターンとして設定されることとなる。
【０１０２】
次に、３０秒時長期変動パターン設定用テーブルＢは、他の変動表示装置においてすでに開始されている変動表示に用いられている変動パターンの変動時間が３０秒の当り変動パターンであるときにルックアップされるテーブルである。
【０１０３】
打玉が入賞したときにランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値が大当りを発生させる所定値であったときには、ランダムカウンタＲ４からの抽出値が「０〜３９」であるときには変動パターンＧが、「４０〜８９」であるときには変動パターンＨが、「９０〜１４９」であるときには変動パターンＩが、「１５０〜２４９」であるときには変動パターンＪが、特別図柄の変動表示に用いられる変動パターンとして設定されることとなる。
【０１０４】
一方、打玉が入賞したときにランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値が大当りを発生させる所定値でなかったときには、ランダムカウンタＲ４からの抽出値が「０〜９９」であるときには変動パターンＦが、「１００〜１７９」であるときには変動パターンＧが、「１８０〜２１９」であるときには変動パターンＨが、「２２０〜２３９」であるときには変動パターンＩが、「２４０〜２４９」であるときには変動パターンＪが、特別図柄の変動表示に用いられる変動パターンとして設定されることとなる。
【０１０５】
４０秒時長期変動パターン設定用テーブルＣおよび５０秒時長期変動パターン設定用テーブルＤも同様に、他の変動表示装置においてすでに開始されている変動表示に用いられている変動パターンの変動時間が４０秒または５０秒の当り変動パターンであるときにルックアップされるテーブルである。
【０１０６】
打玉が入賞したときにランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値が大当りを発生させる所定値であったときには、ランダムカウンタＲ４からの抽出値が「０〜３９」であるときには変動パターンＬまたは変動パターンＱが、「４０〜８９」であるときには変動パターンＭまたは変動パターンＲが、「９０〜１４９」であるときには変動パターンＮまたは変動パターンＳが、「１５０〜２４９」であるときには変動パターンＯまたは変動パターンＴが、特別図柄の変動表示に用いられる変動パターンとして設定されることとなる。
【０１０７】
一方、打玉が入賞したときにランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値が大当りを発生させる所定値でなかったときには、ランダムカウンタＲ４からの抽出値が「０〜９９」であるときには変動パターンＫまたは変動パターンＰが、「１００〜１７９」であるときには変動パターンＬまたは変動パターンＱが、「１８０〜２１９」であるときには変動パターンＭまたは変動パターンＲが、「２２０〜２３９」であるときには変動パターンＮまたは変動パターンＳが、「２４０〜２４９」であるときには変動パターンＯまたは変動パターンＴが、特別図柄の変動表示に用いられる変動パターンとして設定されることとなる。
【０１０８】
なお、本実施形態における変動パターン設定用テーブルの抽出値の振分は、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数が大当りを発生させる所定値であったときに変動パターンとして設定される割合が、大当りを発生させる所定値でなかったときに選択される割合と比較して、通常時短期変動パターン設定用テーブルＡにおいてはＥ，Ｄ，Ｃ，Ｂ，Ａの順で、３０秒時長期変動パターン設定用テーブルＢにおいてはＪ，Ｉ，Ｈ，Ｇ，Ｆの順で、４０秒時長期変動パターン設定用テーブルＣにおいてはＯ，Ｎ，Ｍ，Ｌ，Ｋの順で、５０秒時長期変動パターン設定用テーブルＤにおいてはＴ，Ｓ，Ｒ，Ｑ，Ｐの順で高くなるように、すなわち信頼度が高くなるように設定されている。
【０１０９】
また、本実施形態において、変動パターンＡ〜Ｅが特別図柄の変動表示に用いられる変動パターンとして設定されたときには、特別図柄の変動が開始されてから表示結果を導出表示する変動表示が短期間（たとえば、２０秒、３０秒、４０秒、５０秒等）実行される。また、変動パターンＦ〜Ｔが特別図柄の変動表示に用いられる変動パターンとして設定されたときには、特別図柄の変動が開始されてから表示結果を導出表示する変動表示が長期間実行される。変動パターンＦ〜Ｔの変動時間は、今から開始しようとする変動パターンの基準変動時間（たとえば、２０秒、３０秒、４０秒、５０秒等）に、他の変動表示装置においてすでに開始されている変動表示に用いられている変動パターンの変動時間（たとえば、２０秒、３０秒、４０秒、５０秒等）と、大当り遊技状態の最大継続期間（４８０秒）とを加算した時間が設定されている。したがって、変動パターンＦ〜Ｔが設定された場合には、他の変動表示装置での変動表示の表示結果に基づいて発生した大当り遊技状態が終了した後に、当該変動表示装置での変動表示の表示結果が導出表示されることとなる。
【０１１０】
変動パターンＦ〜Ｔの変動態様としては、たとえば、リーチが発生するときに先に実行が開始された変動表示に基づく大当り遊技状態中において、２つの図柄（たとえば、左図柄と右図柄）を停止させて残り１つの図柄が変動しているリーチ図柄が表示される変動態様や、リーチが発生しないときに先に実行が開始された変動表示に基づく大当り遊技状態中において、どの図柄も停止させない変動態様等の複数種類の変動態様が設定されている。
【０１１１】
また、本実施形態においては、変動パターンＦ〜Ｔを用いて変動表示が行なわれているときは、後から開始される当該変動表示装置での変動時間が短縮される制御が行なわれる。具体的には、一方の変動表示装置での大当り遊技状態が終了したときに、変動表示中である当該変動表示装置において、変動パターンＦ〜Ｔから特定される変動時間が経過する前に表示結果が導出表示されて変動表示が終了させられることにより、変動時間が自動的に短縮される。
【０１１２】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御用メイン処理および割込処理を説明するためのフローチャートである。図６においては、（ａ）に遊技制御用メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１１３】
遊技制御用メイン処理においては、まずＳＡ０１において前述した初期化する初期化処理が行なわれ、ＳＡ０２においてランダムカウンタ更新処理が行なわれる。ＳＡ０２におけるランダムカウンタ更新処理は、Ｍの値として「３」をセットし、後述するランダムカウンタ更新処理のサブルーチンプログラムが開始される。ここで、Ｍの値とは、前述したランダムカウンタＲ１からランダムカウンタＲ６のうち一のランダムカウンタを特定するための値であって、ランダムカウンタＲ（Ｍの値）となる。たとえば、Ｍの値が「３」であるときにはランダムカウンタＲ３が特定される。よって、ＳＡ０２により実行されるランダムカウンタ更新処理においては、ランダムカウンタＲ３についての更新処理が開始されることとなる。なお、本実施形態において、２ｍｓｅｃ毎の割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの間、無限にＳＡ０２の処理が繰返し行なわれることとなる。
【０１１４】
次に、２ｍｓｅｃ毎の割込処理について説明する。まず、ＳＡ０３においては、遊技球の入賞や通過を検出するための検出スイッチ（たとえば、始動口スイッチ１７ａ，１７ｂ等）により検出されたか否かを判定する処理が行なわれ、ＳＡ０４においてエラー処理がなされる。
【０１１５】
ＳＡ０５においては、第Ｎ特別図柄プロセス処理が行なわれる。ＳＡ０５における第Ｎ特別図柄プロセス処理は、Ｎの値として「１」をセットし、後述する第Ｎ特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムが開始される。ここで、Ｎの値とは、前述した変動表示装置９ａについての特別図柄プロセス処理を実行するのか、または、変動表示装置９ｂについての特別図柄プロセス処理を実行するのかを特定するための値である。たとえば、Ｎの値が「１」であるときには変動表示装置９ａについての特別図柄プロセス処理が特定される。よって、ＳＡ０５により実行される第Ｎ特別図柄プロセス処理においては、変動表示装置９ａについての特別図柄プロセス処理が開始されることとなる。なお、第Ｎ特別図柄プロセス処理では、Ｎの値に対応した変動表示装置について、前述した大当り判定、大当り図柄決定、確変判定、はずれ図柄決定、リーチ判定、および、変動パターン決定等の処理が行なわれる。
【０１１６】
ＳＡ０６においては、前述したランダムカウンタ更新処理が行なわれる。ＳＡ０６におけるランダムカウンタ更新処理は、Ｍの値として「１」をセットし、後述するランダムカウンタ更新処理のサブルーチンプログラムが開始される。よって、ＳＡ０６により実行されるランダムカウンタ更新処理においては、ランダムカウンタＲ１についての更新処理が開始されることとなる。
【０１１７】
ＳＡ０７においては、第Ｎ特別図柄プロセス処理が行なわれる。ＳＡ０７における第Ｎ特別図柄プロセス処理は、Ｎの値として「２」をセットし、後述する第Ｎ特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムが開始される。よって、ＳＡ０７により実行される第Ｎ特別図柄プロセス処理においては、変動表示装置９ｂについての特別図柄プロセス処理が開始されることとなる。
【０１１８】
さらに、ＳＡ０８において普通図柄プロセス処理が行なわれ、ＳＡ０９およびＳＡ１０において表示制御コマンド等を遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８１等へ伝送する第Ｎ特別図柄コマンド処理が行なわれる。なお、ＳＡ０９における第Ｎ特別図柄コマンド処理は、Ｎの値として「１」をセットし変動表示装置９ａの表示制御を行なうための表示制御コマンドが伝送され、ＳＡ０９における第Ｎ特別図柄コマンド処理は、Ｎの値として「２」をセットし変動表示装置９ｂの表示制御を行なうための表示制御コマンドが伝送される。
【０１１９】
ＳＡ１１においては、普通図柄を制御するための普通図柄制御コマンドを伝送する処理が行なわれる。ＳＡ１２においては各種遊技機情報を外部へ出力する情報出力処理がなされ、ＳＡ１３においては各種ソレノイドを励磁制御するための制御信号を出力するソレノイド出力処理がなされ、ＳＡ１４においては各種検出スイッチから送信される検出信号に基づいて賞球処理がなされる。ＳＡ１５においては、変動表示に用いられていない遊技球の数を遊技状態に応じた上限数分記憶する記憶処理がなされ、ＳＡ１６においては試験信号を出力する試験信号出力処理が行なわれる。
【０１２０】
図７は、図６のＳＡ０２およびＳＡ０６により示されたランダムカウンタ更新処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、本実施形態におけるランダムカウンタ更新処理は、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のカウント値が、ランダムカウンタＲ６から抽出した乱数の値に基づきセットされる更新回数分、ランダムカウンタＲ５から抽出した乱数の値に基づきセットされる更新数、更新されることとなる。
【０１２１】
まず、ＳＢ０１において、更新数決定用ランダムカウンタＲ５から乱数を抽出し遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５に設けられている更新用記憶領域に記憶されている値に、「１」加算した値をランダムカウンタのカウント値を更新する更新数としてセットする処理が行なわれる。
【０１２２】
次に、ＳＢ０２において、更新回数決定用ランダムカウンタＲ６から乱数を抽出しＲＡＭ５５の更新用記憶領域に記憶されている値に、「１」加算した値をランダムカウンタのカウント値を更新する更新回数としてセットする処理が行なわれる。
【０１２３】
ＳＢ０３においては、Ｍの値に対応するランダムカウンタＲＭのカウント値を、ＳＢ０１でセットされた更新数分更新する処理が行なわれる。ＳＢ０４においては、ＳＢ０３において更新数分の更新が行なわれたことに対応させて、現在セットされている更新回数から「１」減算した値を更新回数として再度セットする処理が行なわれる。
【０１２４】
ＳＢ０５においては、ＳＢ０４において減算処理された更新回数が「０」であるか否か判別する処理が行なわれる。ＳＢ０５において「０」でない旨の判別がなされたときには、ＳＢ０３およびＳＢ０４の処理が再度実行される。すなわち、ＳＢ０２でセットされた更新回数分ＳＢ０３における更新処理が繰返し行なわれる。
【０１２５】
一方、ＳＢ０５において「０」である旨の判別がなされたときには、ＳＢ０６においてＭの値が「４」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＢ０６において「４」でない旨の判別がなされたときにはＳＢ０７に移行し、Ｍの値に「１」加算する処理が行なわれＳＢ０１に移行される。これにより、ＳＡ０２におけるランダムカウンタ更新処理が行なわれているときには、ランダウカウンタＲ３およびランダムカウンタＲ４のカウント値を更新することができる。また、ＳＡ０６におけるランダムカウンタ更新処理が行なわれているときには、ランダムカウンタＲ１のカウント値を更新した後、ランダムカウンタＲ２〜ランダムカウンタＲ４のカウント値を順次更新することができる。なお、前述したように、ランダムカウンタＲ３−２のカウント値は、ランダムカウンタＲ３のカウント値がランダムカウンタ更新処理により更新され、カウント値が０から９まで１周したときに、「１」加算更新される。また、ランダムカウンタＲ３−３のカウント値は、ランダムカウンタＲ３−２のカウント値が更新され、カウント値が０から９まで１周したときに、「１」加算更新される。
【０１２６】
一方、ＳＢ０６において「４」である旨の判別がなされたときにはＳＢ０８において更新数決定用ランダムカウンタＲ５、および、更新回数決定用ランダムカウンタＲ６の乱数をそれぞれ「１」更新する処理を行ない、ランダムカウンタ更新処理を終了する。
【０１２７】
以上のように、本実施形態におけるランダムカウンタ更新処理は、Ｍの値により更新されるランダムカウンタが特定される。さらに、Ｍの値により特定されたランダムカウンタのカウント値は、ランダムカウンタＲ５から抽出した乱数の値に基づきセットされる更新数に対応する数を、ランダムカウンタＲ６から抽出した乱数の値に基づきセットされる更新回数分繰返し更新されることとなる。
【０１２８】
図８は、図６のＳＡ０５およびＳＡ０７により示された第Ｎ特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、本実施形態における第Ｎ特別図柄プロセス処理は、ＳＣ０１の処理を行なった後に第Ｎ特別図柄プロセスフラグとしてセットされているフラグに基づき、ＳＣ０３またはＳＣ０４の処理が行なわれる。第Ｎ特別図柄プロセスフラグは、第Ｎ変動フラグと第Ｎ大当りフラグとをセットできるように構成されている。第Ｎ特別図柄プロセス処理は、Ｎの値にしたがって、変動表示装置９ａまたは変動表示装置９ｂについてＳＣ０１〜ＳＣ０４の処理が行なわれる。
【０１２９】
ＳＣ０１においては、前述した始動口スイッチ（Ｎ＝１であるときは始動口スイッチ１７ａ、Ｎ＝２のときは始動口スイッチ１７ｂ）により始動入賞が検出されたか否かを確認する第Ｎ入賞確認処理が行なわれ、ＳＣ０２においては、現在の第Ｎ特別図柄プロセス処理として後述する第Ｎ変動フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれ、第Ｎ変動フラグがセットされているときには、ＳＣ０３において第Ｎ変動プロセス処理が行なわれ、第Ｎ変動フラグがセットされていないときには、ＳＣ０４において第Ｎ大当りプロセス処理が行なわれる。
【０１３０】
なお、第Ｎ変動プロセス処理については、図１０等を用いて後述するが、大当りが発生したときに、Ｎの値に対応する変動表示装置において大当り遊技を行なうために、第Ｎ特別図柄プロセスフラグとして第Ｎ大当りフラグがセットされる。一方、第Ｎ大当りプロセス処理においては、Ｎの値に対応する変動表示装置において大当りが発生したことを報知する大当り表示が行なわれた後、大当り中ラウンド表示が行なわれる。所定の大当り遊技状態が終了すると、大当り遊技状態が終了することを遊技者に報知するための表示が行なわれる。また、大当りが発生したときの大当り図柄の組合せが確変大当り図柄の組合せであったときには、その後の遊技状態を確変状態に制御するため確変フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。確変フラグがオン状態にセットされているときに、前述したように大当り判定値がたとえば１０個の数値に設定され、該大当り判定値に基づきＳＡ０５、ＳＡ０７における大当り判定が行なわれる。これらは技制御用マイクロコンピュータ５３の確率変動制御機能により制御されている。なお、大当りの終了が報知された後に、Ｎの値に対応する変動表示装置において変動表示を開始できる状態にするために、第Ｎ特別図柄プロセスフラグとして第Ｎ変動フラグがセットされる。
【０１３１】
図９は、図８の第Ｎ特別図柄プロセス処理で説明した２ｍｓｅｃ毎に行なわれるＳＣ０１の第Ｎ入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１３２】
まず、ＳＤ０１においては、Ｎの値に対応する始動口スイッチにより始動入賞があったか否かの判別がなされる。具体的には、Ｎ＝１のときには始動口スイッチ１７ａが、Ｎ＝２のときには始動口スイッチ１７ｂが、オン状態（「１」の状態）にセットされているか否かの判別がなされる。ＳＤ０１により始動入賞があった旨の判別がなされたときにはＳＤ０２においてパチンコ遊技機１の遊技状態が大当り中であるか否かの判別がなされる。大当り中であるときにはＳＤ０３で大当り中の第Ｎ保留記憶の上限数として設定されている「２０」に到達したか否かの判別がなされ、大当り中でないときにはＳＤ０４で大当り中でないときの上限数として設定されている「４」に達したかまたはそれ以上か否かの判別がなされる。
【０１３３】
パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた第Ｎ保留記憶の上限に達していないときには、ＳＤ０５において現在の第Ｎ保留記憶数に１加算する処理がなされ、ＳＤ０６においてランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ６のそれぞれから乱数を抽出する処理がなされる。ＳＤ０７においては、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のそれぞれから抽出した乱数を遊技球ごとに対応してＲＡＭ５５に設けられている第Ｎ保留用記憶領域に記憶する処理が行なわれる。ＳＤ０８においては、ランダムカウンタＲ５、ランダムカウンタＲ６から抽出した乱数をＲＡＭ５５に設けられている更新用記憶領域に記憶する処理を行ない、入賞確認処理を終了する。
【０１３４】
図１０は、図８のＳＣ０３により示された第Ｎ変動プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。かかる第Ｎ変動プロセス処理は、変動表示装置９ａおよび変動表示装置９ｂのそれぞれに対応してセットされている第Ｎ変動プロセスフラグにしたがって、変動表示装置ごとにいずれか１つの処理が実行される。第Ｎ変動プロセスフラグは、第Ｎ特別図柄変動待ちフラグ，第Ｎ特別図柄判定フラグ，第Ｎ停止図柄設定フラグ，第Ｎ変動パターン設定フラグ，第Ｎ全図柄変動開始フラグ，第Ｎ全図柄停止待ちフラグとをセットできるように構成されている。なお、この第Ｎ変動プロセス処理は、変動表示装置９ａおよび変動表示装置９ｂの表示状態を同一のモジュールを用いて制御することができるため、プログラムを記憶するために必要となるＲＯＭ５４の容量を最小限に抑えることができる。
【０１３５】
ＳＥ０１においては、第Ｎ特別図柄変動待ち処理が行なわれる。第Ｎ保留記憶（第Ｎ始動入賞記憶）があるか否かを判定し、第Ｎ保留記憶がない場合にはＮの値に対応する変動表示装置の表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、第Ｎ保留記憶がある場合（Ｎの値に対応する変動表示装置における特別図柄の変動表示が開始できる状態である場合）には第Ｎ変動プロセスフラグを第Ｎ特別図柄判定フラグに更新して第Ｎ特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。なお、待機状態の表示画面として、ホールコンピュータに出力する信号等に基づき、パチンコ遊技機１等に関する遊技情報を表示するようにしてもよい。
【０１３６】
ＳＥ０２においては、第Ｎ特別図柄判定処理が行なわれる。第Ｎ保留用記憶領域に最先に記憶されているランダムカウンタＲ１から抽出した乱数の値に応じて、いまから開始する変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとして、大当りを発生させるか否かを判定する。より具体的には、ＳＤ０６により抽出されＳＤ０７により第Ｎ保留用記憶領域に最先に記憶されている乱数が、前述した大当り判定値と一致するかいなかを判定するサブルーチンプログラムを読出し、Ｎの値に対応する変動表示装置において大当りを発生させるか否かを判定する。このように、共通のサブルーチンプログラムを読み出して、Ｎの値に対応した変動表示装置についての大当り判定を行なうことができるため、変動表示装置９ａ用の大当り判定用サブルーチンプログラムと変動表示装置９ｂ用の大当り判定用サブルーチンプログラムとを各々記憶する必要がなく、ＲＯＭ５４の容量を最小限に抑えることができる。
【０１３７】
ＳＥ０３においては、前述した第Ｎ停止図柄設定処理が行なわれる。Ｎの値に対応した変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示結果として停止表示する特別図柄を設定し、第Ｎ変動プロセスフラグを第Ｎ変動パターン設定フラグに更新して第Ｎ変動パターン設定処理に移行可能とする処理である。ＳＥ０４においては、第Ｎ変動パターン設定処理が行なわれる。かかる第Ｎ変動パターン設定処理については図１１を用いて後述する。
【０１３８】
ＳＥ０５においては、第Ｎ全図柄変動開始処理が行なわれる。Ｎの値に対応した変動表示装置において特別図柄が変動表示開始し、第Ｎ変動プロセスフラグを第Ｎ全図柄停止待ちフラグに更新して第Ｎ全図柄変動開始処理に移行可能とする処理である。ＳＥ０６においては、第Ｎ全図柄停止待ち処理が行なわれる。かかる第Ｎ全図柄停止待ち処理については図１２を用いて後述する。
【０１３９】
図１１は、図１０のＳＥ０４により示された第Ｎ変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１４０】
まず、ＳＦ０１において、Ｎの値が「１」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＦ０１において「１」である旨の判別がなされたときにはＳＦ０２において変動表示装置９ａと異なる変動表示装置９ｂにおける特別図柄の変動表示に用いられている変動パターンが大当りとなる当り変動パターンであるか（大当り遊技中であるかを含む）否かを判別する処理が行なわれる。一方、ＳＦ０１において、「１」でない旨の判別がなされたときにはＳＦ０３において変動表示装置９ｂと異なる変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動表示に用いられている変動パターンが当り変動パターンであるか（大当り遊技中であるかを含む）否かを判別する処理が行なわれる。
【０１４１】
ＳＦ０２またはＳＦ０３において、当り変動パターンでない旨の判別がなされたときには、ＳＦ０４において通常時短期変動パターン設定用テーブルＡをルックアップする処理が行なわれる。
【０１４２】
一方、ＳＦ０２またはＳＦ０３において、当り変動パターンである旨の判別がなされたときには、ＳＦ０５において当該当り変動パターン（大当り遊技中であるときには当該大当りを発生させることとなった当り変動パターン）から特定される変動時間が、「３０秒」、「４０秒」、または、「５０秒」のうちいずれであるかを判別する処理が行なわれる。
【０１４３】
ＳＦ０５において「３０秒」である旨の判別がなされたときには、ＳＦ０６において、３０秒時長期変動パターン設定用テーブルＢをルックアップする処理が行なわれる。また、ＳＦ０５において「４０秒」である旨の判別がなされたときには、ＳＦ０７において、４０秒時長期変動パターン設定用テーブルＣをルックアップする処理が行なわれる。さらに、ＳＦ０５において「５０秒」である旨の変動がなされたときには、ＳＦ０８において、５０秒時長期変動パターン設定用テーブルＤをルックアップする処理が行なわれる。
【０１４４】
ＳＦ０９においは、ＳＦ０４、ＳＦ０６、ＳＦ０７、ＳＦ０８のうちいずれかでルックアップされているテーブルから特定される抽出値の振分と、ＲＡＭ５５に設けられている第Ｎ保留用記憶領域に既に記憶されている大当り判定用ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数の値と、変動パターン決定用ランダムカウンタＲ４から抽出した乱数の値とに基づき、変動パターンを設定する処理が行なわれる。ＳＦ１０においては、設定された変動パターンを用いた変動表示を実行するために第Ｎ特別図柄プロセスフラグとして第Ｎ全図柄変動開始フラグをセットする処理を行ない、第Ｎ変動パターン設定処理を終了する。
【０１４５】
かかる第Ｎ変動パターン設定処理により、Ｎの値に対応する変動表示装置と異なる変動表示装置においてすでに開始されている変動表示に用いられている変動パターンがはずれ変動パターンであるときに、Ｎの値に対応する変動表示装置の変動パターンとして変動時間の短い変動パターンＡ〜Ｅを設定することができる。また、Ｎの値に対応する変動表示装置と異なる変動表示装置においてすでに開始されている変動表示に用いられている変動パターンが当り変動パターンであるときに、Ｎの値に対応する変動表示装置の変動パターンとして変動時間の長い変動パターンＦ〜Ｔを設定することができる。
【０１４６】
なお、この第Ｎ変動パターン設定処理は、変動表示装置９ａおよび変動表示装置９ｂにおける特別図柄の変動表示に用いる変動パターンを、同一のモジュールを用いて設定することができる。このため、プログラムを記憶するために必要となるＲＯＭ５４の容量を最小限に抑えることができる。
【０１４７】
図１２は、図１０のＳＥ０６により示された第Ｎ全図柄停止待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１４８】
まず、ＳＧ０１においては、現在設定されている変動パターンが長期変動パターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＧ０１において長期変動パターンである旨の判別がなされたときには、ＳＧ０２において他の変動表示装置における大当り遊技状態が終了しているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＧ０２において大当り遊技状態が終了していない旨の判別がなされたときには、第Ｎ全図柄停止待ち処理はそのまま終了する。
【０１４９】
一方、ＳＧ０２において大当り遊技状態が終了している旨の判別がなされたときには、ＳＧ０３において前述した短縮ボタン７０が押圧操作されてオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＧ０３において短縮ボタン７０がオン状態にセットされている旨の判別がなされたときには、ＳＧ０４において残り変動時間して「０」が強制的にセットされ、ＳＧ０５に移行する。
【０１５０】
一方、ＳＧ０３において短縮ボタンがオン状態にセットされていない旨の判別がなされたときには、ＳＧ０５において変動パターンの残り変動時間が「０」となっているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＧ０５において「０」である旨の判別がなされたときには、ＳＧ０６において第Ｎ全図柄停止コマンドを送信するためにセットする処理がなされる。ここでセットされた第Ｎ全図柄停止コマンドは図６のＳＡ０９、ＳＡ１０で示した第Ｎ特別図柄コマンド処理により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信され、Ｎの値に対応する変動表示装置における変動表示を終了する表示制御が行なわれる。なお、ＳＧ０１〜ＳＧ０６により、長期変動パターンを用いた変動表示が行なわれており、かつ、他の変動表示装置における大当り遊技状態が終了しているときに、遊技者により短縮ボタン７０が押圧操作されると前述した長期変動パターンの変動時間を短縮する短縮制御が行なわれる。
【０１５１】
ＳＧ０７においては、ＳＧ０６によりセットされた第Ｎ全図柄停止コマンドにより確定停止する図柄の組合せが大当り図柄の組合せとなるか否かを判別する処理が行なわれる。大当り図柄の組合せであるときには、ＳＧ０８において大当り遊技を開始するために第Ｎ特別図柄プロセスフラグとして第Ｎ大当りフラグをセットする処理を行ない第Ｎ全図柄停止待ち処理を終了する。一方、ＳＧ０７において確定停止する図柄の組合せが大当り図柄の組合せとならない旨の判別がなされたときには、ＳＧ０９においてＮの値に対応する変動表示装置において新たな変動表示を開始できる状態にするために、第Ｎ変動プロセスフラグとして第Ｎ特別図柄変動待ちフラグをセットし、第Ｎ全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１５２】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０１５３】
前述したように、変動表示装置９ａ用の大当り判定値と変動表示装置９ｂ用の大当り判定値とに共通の判定値（「７」）が設定されているようなパチンコ遊技機１において、変動表示装置９ａまたは変動表示装置９ｂ各々における大当り判定に共通の大当り判定用ランダムカウンタＲ１を用いることにより、変動表示装置または変動表示装置９ｂの表示状態を制御するためにＲＯＭ５４に記憶させておく必要のあるプログラム・データ量を最小限度に抑えることができる。また、そのようにプログラム・データ量を最小限度に抑えたときであって、さらに、始動口スイッチ１７ａおよび１７ｂがオン状態になっている場合であっても、一回の遊技制御メイン処理の割込処理が実行される間に、図６のＳＡ０５の処理でランダムカウンタＲ１から乱数を抽出して第１保留用記憶領域に記憶してから、ＳＡ０６の処理でランダムカウンタＲ１のカウント値を更新した後、ＳＡ０７の処理で更新されたランダムカウンタＲ１から乱数を抽出して第２保留用記憶領域に記憶することができる。これにより、一回の遊技制御メイン処理の割込処理で第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域に記憶された乱数をそれぞれ異ならせることができ、変動表示装置９ａと変動表示装置９ｂとの双方において大当りが発生することを防止でき、射幸性を適正に保ちつつ不正行為の発生を極力防止することができる。
【０１５４】
また、このように処理を行なった場合であれば、一回の遊技制御メイン処理の割込処理で第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域に記憶する乱数を強制的に異ならせるために、始動口スイッチ１７ａおよび１７ｂがオン状態になったときの遊技制御メイン処理の割込処理によりランダムカウンタＲ１から乱数を抽出して第１保留用記憶領域にのみ記憶し、次回の遊技制御メイン処理の割込処理によりランダムカウンタＲ１から乱数を抽出して第２保留用記憶領域に記憶するような処理を行なう必要がない。すなわち、一回の遊技制御メイン処理の割込処理により、ランダムカウンタＲ１から乱数を抽出して第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域に記憶することができるため、遊技の公平性を担保することができる。
【０１５５】
さらに、始動口スイッチ１７ａおよび１７ｂがオン状態になったときの遊技制御メイン処理の割込処理によりランダムカウンタＲ１から乱数を抽出して第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域に記憶することができるため、始動口スイッチ１７ａまたは１７ｂのオン状態がデータ化して、ランダムカウンタＲ１から乱数を抽出して第１保留用記憶領域または第２保留用記憶領域に記憶する処理が行なわれなくなる可能性を最小限に抑えることができる。たとえば、前述したように、一回の遊技制御メイン処理の割込処理で第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域に記憶する乱数を強制的に異ならせるために、始動口スイッチ１７ａまたは１７ｂがオン状態であることを次回の遊技制御メイン処理の割込処理が実行されるまで記憶しているときにデータ化けすると、始動口スイッチ１７ａまたは１７ｂがオフ状態となりランダムカウンタＲ１から乱数を抽出して第１保留用記憶領域または第２保留用記憶領域に記憶する処理自体が行なわれないことになり、遊技者にとって大きな不利益を与えることとなる。しかし、本実施形態においては、一回の遊技制御メイン処理の割込処理で抽出した乱数を第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域に記憶するため、データ化けした場合であっても変動表示が行なわれ、遊技者が被る不利益を最小限に抑えることができる。
【０１５６】
より具体的に説明すると、始動口スイッチ１７ａまたは１７ｂのフラグ状態（オンオフ状態）を次回の遊技制御メイン処理の割込処理が実行されるまで記憶する場合には、フラグ状態をそれまで保持する必要がある。すなわち、「０」または「１」を保持する必要がある。そうすると、仮にノイズが発生したときに、保持している「０」または「１」のデータが、２分の１の確率で異なるデータに化けてしまい、始動入賞したにもかかわらず乱数抽出が行なわれず変動表示が行われないといった影響を受けることとなる。しかし、本実施形態のように、始動口スイッチ１７ａまたは１７ｂがオン状態となったときの遊技制御メイン処理の割込処理において乱数抽出が行なわれるように構成した場合には、抽出した乱数を記憶保持すればよい。すなわち、本実施形態においては、「０」〜「６５８」から抽出した乱数を記憶保持すればよい。そのため、仮にノイズが発生したときであっても、始動入賞に対応して抽出された乱数がすでに記憶保持されているため、始動入賞したにもかかわらず変動表示が行なわれないといった不都合の発生を防止することができる。また、「０」〜「６５８」から抽出された乱数を記憶保持するため、ノイズ発生により乱数が大当り判定値でないものから大当り判定値に化けてしまう確率を低下させることができる。本実施形態においては、大当り判定値として「７」、「１０７」が設定されているため、大当り判定値に化けてしまう確率を、６５９分の２に抑えることができる。これにより、遊技場側にとって、大当りが発生するはずのないところで大当りを発生させてしまう不都合を防止することができる。
【０１５７】
前述したように、一回の遊技制御メイン処理の割込処理で、図５のＳＡ０５の処理でランダムカウンタＲ２から乱数を抽出して第１保留用記憶領域に記憶してから、ＳＡ０６の処理でランダムカウンタＲ２のカウント値を更新した後、ＳＡ０７の処理で更新されたランダムカウンタＲ２から乱数を抽出して第２保留用記憶領域に記憶することができる。これにより、一回の遊技制御メイン処理の割込処理でランダムカウンタＲ２から抽出され第１保留用記憶領域および第２保留用記憶領域に記憶された乱数をそれぞれ異ならせることができ、大当り図柄の組合せとなるときに確変大当り図柄の組合せとなる度合いを均一に分散させることができる。すなわち、大当り図柄の出現度合いを０〜９の特別図柄すべてに均一となるように分散させることができる。
【０１５８】
前述したように、一回の遊技制御メイン処理の割込処理で、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４が更新される回数、および、更新されるときの更新数を決定し、該決定された更新数分ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のそれぞれを更新される回数分繰返し更新することができるため、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のそれぞれから抽出して第１保留用記憶領域または第２保留用記憶領域に記憶した乱数を分散させることができ、さらにランダム性を向上させることができる。
【０１５９】
前述したように、図６のＳＡ０２、ＳＡ０６は図７のランダムカウンタ更新処理の共通サブルーチンプログラムを呼び出し、図６のＳＡ０５、ＳＡ０７は図８の第Ｎ特別図柄プロセス処理の共通サブルーチンプログラムを呼び出し、図８のＳＣ０１は図９の第Ｎ入賞確認処理の共通サブルーチンプログラムを呼び出し、図８のＳＣ０３は図１０の第Ｎ変動プロセス処理の共通サブルーチンプログラムを呼び出し、図１０のＳＥ０１〜ＳＥ０６は前述した大当り判定、大当り図柄決定、確変判定、はずれ図柄決定、リーチ判定、および、変動パターン決定等を行なう共通サブルーチンプログラムを呼び出し、変動表示装置９ａおよび変動表示装置９ｂを制御している。これにより、変動表示装置９ａ用のサブルーチンプログラムと変動表示装置９ｂ用のサブルーチンプログラムとを各々ＲＯＭ５４に記憶する必要がなく、データ量を最小限に抑えることができる。
【０１６０】
前述したように、変動表示装置９ａおよび変動表示装置９ｂにおいて並行して変動表示を行なうことができる。これにより、遊技の進行をより迅速に処理することができ、遊技者の注目する変動表示の表示結果が単位時間当りに導出表示される機会が増大し時間効率が図られるため、大当りが発生する割合を向上させることができる。また、図１１のＳＦ０１〜ＳＦ０３による判別結果に応じて、変動表示装置９ａまたは変動表示装置９ｂにおける変動表示の表示結果に基づく大当り遊技状態が終了するまで、いまから変動表示が開始されようとする変動表示装置において遅延制御が行なわれる。遅延制御として、変動パターンとして、大当り遊技状態が発生する（または発生している）変動表示装置における変動表示に用いられた変動パターンから特定される変動時間に、大当り遊技の最大継続期間を加算した時間よりも長い変動時間となる変動パターンが設定される。これにより、大当り遊技に遊技者を集中させ、大当り遊技状態が終了した後に変動表示装置において行なわれている変動表示の表示結果に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、いまから変動表示が開始されようとする変動表示装置における変動表示の表示結果に基づき大当りが発生するようなときであっても、重複して大当り遊技状態が行なわれることがないため、極端な利益を一時に遊技者に付与することを防止することができる。さらに、いまから変動表示が開始されようとする変動表示装置における変動表示の開始時期を強制的に遅延させるような制御を行なうことなく、重複して大当り遊技状態が行なわれるような不都合の発生を防止することができる。
【０１６１】
前述したように、変動パターンＧ〜Ｔから設定された変動表示の実行中において、他の変動表示装置での変動表示の表示結果に基づく大当り遊技状態が終了し、遊技者による短縮ボタン７０の操作が検出されたときに、変動パターンＧ〜Ｔのいずれかを用いて変動表示を行なっている変動表示装置での変動表示における変動時間が設定されている変動時間よりも短縮されるので、遊技者の好きなタイミングで後から変動表示を開始した変動表示装置での変動表示を終了させることができ、これによって、変動表示が実行される効率を向上させることができ、変動表示装置９ａ，９ｂの稼働率を向上させることができる。
【０１６２】
次に、以上に説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０１６３】
（１）  前述した実施形態においては、一回の遊技制御メイン処理における割込処理において、第１特別図柄プロセス処理（図６のＳＡ０５）と第２特別図柄プロセス処理（図６のＳＡ７）との間でランダムカウンタ更新処理（図６のＳＡ０６）を行なう、すなわち、一回の遊技制御メイン処理における割込処理においてランダムカウンタ更新処理を一回行なう例について説明した。しかし、これに限らず、一回の遊技制御メイン処理における割込処理においてランダムカウンタ更新処理を複数回行なうようにしてもよい。また、特別図柄プロセス処理を行なう回数と同じ回数ランダムカウンタ更新処理を行なうようにしてもよい。
【０１６４】
具体的には、図１３を参照し説明する。図１３は、変形例における、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御用メイン処理および割込処理を説明するためのフローチャートである。なお、図６と重複する内容についての説明は省略する。たとえば、図１３のＳＨ０７においてＮの値として「２」をセットし前述した第Ｎ特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムが行なわれた後に、ＳＨ０８において再度ランダムカウンタ更新処理を行なうようにしてもよい。すなわち、第１抽出処理を行なってから、第１更新処理を行なった後、第２抽出処理を行なって、再度、第１更新処理を行なうようにしてもよい。また、このような処理順序に限らず、抽出処理と更新処理とをセットで行ない、それを変動表示装置の数に対応する回数分繰返すように構成してもよい。これにより、連続する遊技制御メイン処理間においても、先の遊技制御メイン処理の割込処理においてランダムカウンタＲ１から抽出され第２保留用記憶領域に記憶された乱数と、連続する次の遊技制御メイン処理の割込処理においてランダムカウンタＲ１から抽出され第１保留用記憶領域に記憶された乱数とが異なることとなり、変動表示装置９ａおよび変動表示装置９ｂにおいて大当りが発生することを防止できるため、射幸性を適正に保ちつつ不正行為の発生を極力防止することのできる。
【０１６５】
（２）  前述した実施形態においては、図６の遊技制御メイン処理の割込処理においては、始動口スイッチ１７ａ、１７ｂのいずれがオン状態になっているか等についての判定を行なうことなく、一律に、第１特別図柄プロセス処理（図６のＳＡ０５）を行なってから、ランダムカウンタ更新処理（図６のＳＡ０６）を行なった後に、第２特別図柄プロセス処理（図６のＳＡ７）を行なう例について説明した。なお、始動口スイッチ１７ａ、１７ｂのいずれがオン状態になっているか等似ついての判定処理は第１特別図柄プロセス処理（図６のＳＡ０５）および第２特別図柄プロセス処理（図６のＳＡ０７）のそれぞれのサブルーチンプログラム内で行なっている。しかし、これに限らず、遊技制御メイン処理の割込処理において、始動口スイッチ１７ａ、１７ｂのいずれがオン状態になっているか等についての判定処理を行ない、その判定結果にしたがって第Ｎ特別図柄プロセス処理とランダムカウンタ更新処理を行なうように構成してもよい。
【０１６６】
具体的には、図１４を参照し説明する。図１４は、変形例における、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御用メイン処理の割込処理（一部）を説明するためのフローチャートである。なお、図１４はプログラム処理の一部であり、たとえば、図９のＳＤ０１やＳＤ０６、ＳＤ０７等の確認処理を行なうことなく、図６のＳＡ０５の前に図１４のＳＩ０１〜ＳＩ１４を行なうように構成すればよい。
【０１６７】
たとえば、図１４のＳＩ０１においては、始動口スイッチ１７ａにより始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞があった旨の判別がなされたときにはＳＩ０２において、始動入賞がなかった旨の判別がなされたときにはＳＩ１１において、それぞれ、始動口スイッチ１７ｂにより始動入賞があったか否かの判別がなされる。そして、ＳＩ０２で始動入賞があった旨の判別がなされたときには、ＳＩ０３においてランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ６のそれぞれから乱数を抽出する処理がなされ、ＳＩ０４においてランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のそれぞれから抽出した乱数を遊技球ごとに対応してＲＡＭ５５に設けられている第１保留用記憶領域に記憶する処理が行なわれる。その後、ＳＩ０５においてランダムカウンタ更新処理が行なわれる。そして、ＳＩ０６において更新されたランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ６のそれぞれから乱数を抽出する処理がなされ、ＳＩ０７においてランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のそれぞれから抽出した乱数を遊技球ごとに対応してＲＡＭ５５に設けられている第２保留用記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【０１６８】
なお、図１３で前述した内容と同様に、ランダムカウンタ更新処理を複数回行なうようにしてもよい。すなわち、ＳＩ０３，ＳＩ０４の処理と、ＳＩ０６，ＳＩ０７の処理とのそれぞれに対応させて、ランダムカウンタ更新処理を行なうようにしてもよい。具体的には、ＳＩ０３の処理を行なう前、または、ＳＩ０７の処理を行なった後にランダムカウンタ更新処理を行なうようにしてもよい。これにより、連続する遊技制御メイン処理間においても、先の遊技制御メイン処理の割込処理においてランダムカウンタＲ１から抽出され第２保留用記憶領域に記憶された乱数と、連続する次の遊技制御メイン処理の割込処理においてランダムカウンタＲ１から抽出され第１保留用記憶領域に記憶された乱数とが異なることとなり、変動表示装置９ａおよび変動表示装置９ｂにおいて大当りが発生することを防止できるため、射幸性を適正に保ちつつ不正行為の発生を極力防止することができる。
【０１６９】
ＳＩ０２で始動入賞がなかった旨の判別がなされたときには、まず、ＳＩ０８においてランダムカウンタ更新処理が行なわれる。そして、ＳＩ０９において更新されたランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ６のそれぞれから乱数を抽出する処理がなされ、ＳＩ１０においてランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４のそれぞれから抽出した乱数を遊技球ごとに対応してＲＡＭ５５に設けられている第１保留用記憶領域に記憶する処理が行なわれる。ＳＩ１１で始動入賞があった旨の判別がなされたときも、ランダムカウンタ更新処理と、第２保留用記憶領域に記憶する処理とが行なわれる。ＳＩ１１で始動入賞がなかった旨の判別がなされたときは、そのまま終了する。なお、図１４のように構成した場合であっても、図１３で説明した内容と同様に、図１４のＳＩ０２とＳＩ０３との間に、ランダムカウンタ更新処理を行なうようにしてもよい。これにより、図１３を用いて説明した内容と同様の効果を奏する。
【０１７０】
以上のように、本実施形態においては、始動口スイッチ１７ａ、１７ｂの双方がいずれもオン状態であるときに、少なくとも第１特別図柄プロセス処理を行なってから、ランダムカウンタ更新処理を行なった後に、第２特別図柄プロセス処理を行なうように構成されていればよく、始動口スイッチ１７ａ、１７ｂの双方がいずれもオン状態なっていないときに、第１特別図柄プロセス処理を行なってから、ランダムカウンタ更新処理を行なった後に、第２特別図柄プロセス処理を行なうようなものを除外するものではない。
【０１７１】
（３）  前述した実施形態においては、一回の遊技制御メイン処理における割込処理において、第１特別図柄プロセス処理（図６のＳＡ０５）と第２特別図柄プロセス処理（図６のＳＡ０７）との間でランダムカウンタ更新処理（図６のＳＡ０６）を行なうことにより、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４から抽出される乱数を第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理とで異ならせるように構成した例について説明した。しかし、これに限らず、変動表示装置９ａ用の大当り判定値と変動表示装置９ｂ用の大当り判定値とを全く異ならせることにより、一回の遊技制御メイン処理における割込処理において、第１特別図柄プロセス処理の大当り判定で大当りとなる判定がなされ、第２特別図柄プロセス処理の大当り判定で大当りとなる判定がなされることを防止するようにしてもよい。
【０１７２】
（４）  前述した実施形態においては、一回の遊技制御メイン処理における割込処理において、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４から抽出される乱数を第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理とで異ならせるように構成した例について説明した。しかし、これに限らず、始動入賞が同時であったときに、図６のＳＡ０３におけるスイッチ処理で、いずれか一方の始動口スイッチの検出フラグをオン状態に設定するために用いるカウント値を加工することにより、図９のＳＤ０１で始動入賞があった旨の判別がされるタイミングを異ならせ、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４から抽出される乱数を第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理とで異ならせるように構成してもよい。
【０１７３】
ここで、スイッチ処理においては、始動口スイッチ１７ａ、１７ｂの各々に対応するパルス信号が入力されているか（Ｈレベルであるか否か）判別し、入力されているときにその始動口スイッチに対応するカウント値を１加算し、このカウント値が３に達しているときに、その始動口スイッチに対応する検出フラグをオン状態に設定する処理が行なわれる。検出フラグがオン状態に設定されたときに、前述したＳＤ０１、ＳＩ０１、ＳＩ０２、およびＳＩ１１において、始動入賞があった旨の判別がなされ、ランダムカウンタから乱数を抽出する処理等が行なわれる。なお、かかる検出フラグは始動入賞があった旨の判別がなされたときに、オフ状態に設定される。以下、スイッチ処理について、図１５を参照し、具体的に説明する。
【０１７４】
図１５は、図６のＳＡ０３および図１３のＳＨ０３により示されたスイッチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１７５】
ＳＪ０１〜ＳＪ０５では、始動口１４ａの始動入賞の有無を確認する処理が行なわれる。まず、ＳＪ０１においては、始動口スイッチ１７ａが現在Ｈレベルであるか否かの判別がなされる。すなわち、遊技球が始動口１４ａに入賞したか否かの判別がなされる。Ｈレベルでない旨の判別がなされたときにはＳＪ０５に移行し、Ｈレベルである旨の判別がなされたときにはＳＪ０２において始動口スイッチ１７ａ用のカウント値に１加算する処理が行なわれる。
【０１７６】
ＳＪ０３においては、始動口スイッチ１７ａ用のカウント値が３になったか否かの判別がなされ、３になっていないときにはＳＪ０６に移行され、３になっているときにはＳＪ０４において始動口スイッチ１７ａの検出フラグをオン状態に設定する処理が行なわれる。ＳＪ０５においては、始動口スイッチ１７ａ用のカウント値をクリアする処理が行なわれる。これにより、３回連続する割込処理においてＳＪ０１でＹＥＳの判別がなされたときに遊技球が始動口１４ａに入賞した旨の判別がなされる。
【０１７７】
ＳＪ０６〜ＳＪ１２では、始動口１４ｂの始動入賞の有無を確認する処理が行なわれる。なお、ＳＪ０６〜ＳＪ０８、ＳＪ１０、およびＳＪ１１については、前述したＳＪ０１〜ＳＪ０５で説明した処理内容と同様のため説明を省略する。
【０１７８】
ＳＪ０９においては、始動口スイッチ１７ａの検出フラグがオン状態に設定されているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、同じタイミング（同じ割込処理内）で始動口１４ａ、１４ｂに入賞があったか否かを判別する処理が行なわれる。オン状態に設定されていない旨の判別がなされたときにはＳＪ１０に移行し、オン状態に設定されている旨の判別がなされたときにはＳＪ１２において始動口スイッチ１７ｂ用のカウント値から１減算する処理が行なわれる。これにより、今回の割込処理においては、ＳＪ１０で始動口スイッチ１７ｂの検出フラグがオン状態に設定されず、次の割込処理においてＳＪ０６でＹＥＳの判別がなされたときにＳＪ１０で始動口スイッチ１７ｂの検出フラグがオン状態に設定される。このように、同時に始動口１４ａ、１４ｂへの始動入賞があったときであっても、始動口スイッチ１７ｂの検出フラグがオン状態に設定される時期を１回の割込処理分遅らせることができるので、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ４から乱数を抽出するタイミングも同様に遅らせることができ、第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理との各々で抽出される乱数を異ならせることができる。また、始動口スイッチの検出フラグがオン状態である旨の設定を、次回の割込処理が行なわれるまで持ち越すこともないので、前述したデータ化けによる影響を最小限に抑えることができる。
【０１７９】
（５）  前述した実施形態においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を並行して個別に行なうことが可能な複数の変動表示部として、複数の変動表示装置が設けられた例を示した。しかし、これに限らず、複数の変動表示部としては、１つの変動表示装置の表示領域を複数（たとえば、２つ）に分けて個別に変動表示を行なうことにより、前述の実施の形態のような変動表示を行なうように構成してもよい。このような構成によれば、パチンコ遊技機１に設ける部品点数（変動表示装置の数）を削減することができ、構造を簡素化することができる。
【０１８０】
（６）  前述した実施形態においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を並行して個別に行なうことが可能な複数の変動表示部として、２つの変動表示部を設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、３つの変動表示部を設ける等、２つよりも多い数の変動表示部を設け、前述の実施の形態に示したように、２つよりも多い数の変動表示部において、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を並行して個別に行なうように構成してもよい。このような構成によれば、変動表示部の数が多数になることによって、より変化に富んだ面白みがある表示をすることができる。
【０１８１】
（７）  前述した実施の形態においては、複数の変動表示部（変動表示装置９ａ，９ｂ）のそれぞれに対応して複数の可変入賞球装置（１９ａ，１９ｂ）を設け、対応する変動表示部の表示結果に対応して個別に可変入賞球装置を動作させる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、複数の変動表示部に対して１つの可変入賞球装置を設け、複数の変動表示部のそれぞれの表示結果に対応して可変入賞球装置を動作させる制御を行なうようにしてもよい。ただし、そのような構成をする場合においては、前述した実施の形態で説明したように、複数の変動表示部において同時に大当り遊技状態が発生しないように制御される。このような構成によれば、パチンコ遊技機１に設ける部品点数を削減することができ、構造を簡素化することができる。
【０１８２】
（８）  前述した実施形態においては、複数の変動表示部（変動表示装置９ａ，９ｂ）のそれぞれに対応して、複数の通過口１１ａ，１１ｂ、複数の普通図柄表示装置１０，１１、複数の始動口１４ａ，１４ｂ、複数の始動用電動役物１３ａ，１３ｂ、１３ｂを設けた例を示した。しかし、これらの構成を、１つずつ設け、複数の変動表示部を、１回の始動入賞ごとに順次選択して変動表示をさせる（１回の始動入賞ごとに変動表示をさせる変動表示部を割振る）制御を行なうようにしてもよい。このような構成によれば、パチンコ遊技機１に設ける部品点数を削減することができ、構造を簡素化することができる。
【０１８３】
（９）  前述した実施形態においては、長期変動パターンでの変動時間を短縮するときに、先に開始した変動表示に基づく大当り遊技状態が終了し、短縮ボタン７０が押圧操作されたときに、直ちに、後から開始した長期の変動パターンでの変動表示を終了させる例を示した。しかし、これに限らず、長期変動パターンでの変動時間を短縮するときに、先に開始した変動表示に基づく大当り遊技状態が終了した後、短縮ボタン７０が押圧操作されたときであっても、所定の短期間（例えば数秒間）にわたって所定の演出をする表示を行なった後に、後から開始した長期の変動パターンでの変動表示を終了させる制御を行なうようにしてもよい。つまり、長期変動パターンでの変動時間を短縮する制御であれば、どのような制御が行なわれてもよい。
【０１８４】
また、所定の変動パターンを用いた変動表示が行なわれているときは、短縮ボタン７０の操作に関わらず、変動時間を短縮不可能な構成としてもよい。このような構成によれば、後から開始した長期の変動パターンでの変動表示を終了させる制御を行なうときに、所定の演出が行なわれるので、長期変動パターンでの変動時間の短縮時の表示を面白みがあるものにすることができる。
【０１８５】
さらに、逆に、長期変動パターンを用いた変動表示が行なわれているときであって、先に開始した変動表示に基づく大当り遊技状態が終了したときは、短縮ボタン７０の操作に関わらず、長期変動パターンの変動時間を強制的に短縮させるように、短縮制御が行なわれるように構成してもよい。このような構成によれば、大当り遊技状態が終了するとすぐに変動停止するため、遊技場における遊技の稼働率を向上させることができる。また、長期変動パターンのうち所定の長期変動パターンのときだけ、強制的に短縮させるように、短縮制御が行なわれるように構成してもよい。このような構成によれば、短縮ボタン７０の操作方法を認識していない遊技者に対しても、所定時間内に変動表示が行なわれる回数を増やす短縮制御が所定の長期変動パターンに限って自動的に行なわれるため、いずれの長期変動パターンであるときにも短縮制御を行なう遊技者との間に生ずる不公平（単位時間当り変動表示回数差）を極力低減させることができる。
【０１８６】
（１０）  前述した実施の形態においては、選択対象となる変動パターンとして、短期の変動パターンと長期の変動パターンとを分けて設けた例を示した。しかし、これに限らず、次のような変動パターンの選択方法を用いてもよい。基本的な変動パターンとして、短期の変動パターンを複数種類設ける（基本変動パターン選択テープルを設ける）とともに、複数種類の短期の変動パターンのそれぞれに対応して付加的に実行する（短期の変動パターンの所定時間経過時から続いて実行する）付加変動パターン（大当り遊技状態の最大継続期間よりも長い変動表示期間の変動パターン）を複数種類（変動表示期間が異なる複数種類のもの）ずつ設け（付加変動パターン選択テープルを設ける）、ＳＦ０２またはＳＦ０３の判別結果に応じて長期の変動パターンの選択が必要とされるときにおいて、まず、今回の変動表示の表示結果に応じて短期の変動パターンをランダムに選択した後、選択した短期の変動パターンに付加して実行する付加変動パターンをランダムに選択するようにしてもよい。ただし、このように変動パターンの選択を行なう場合には、基本変動パターンでの変動時間と付加変動パターンでの変動時間との合計時間が、先に実行されている変動表示についての変動時間と大当り遊技状態の最大継続期間との変動時間よりも長くなるように変動パターンを選択する処理を行なう必要がある。このような構成によれば、複数種類の短期の変動パターンのそれぞれについて付加変動パターンがランダムに選択されるので、各短期の変動パターンが選択されたときのトータルの変動パターン（短期の変動パターン＋付加変動パターン）をバラエティに富んだものにすることができる。
【０１８７】
（１１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明に係る遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】変動表示装置の表示制御をするための表示制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図４】各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図５】変動パターン設定用テーブルを説明するための図である。
【図６】遊技制御用メイン処理および割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】ランダムカウンタ更新処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図８】第Ｎ特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図９】第Ｎ入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１０】第Ｎ変動プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１１】第Ｎ変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】第Ｎ全図柄停止待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】変形例における遊技制御用メイン処理および割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】変形例における遊技制御用メイン処理の割込処理（一部）を説明するためのフローチャートである。
【図１５】スイッチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８９】
９ａ、９ｂ  変動表示装置、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、７０  短縮ボタン、３２  短縮ボタンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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