(57)【要約】    【課題】プレーヤーの思考・分析の困難性を高めるとともに、プレーヤーの思考・分析が反映されて幅広く展開されるゲーム装置を提供する。    【解決手段】フィールドの最上段において、時間の経過とともに横一列のブロック列が発生し、ブロック群を下方にせり出す。ブロック群における任意のブロック100を選択し、消去指令が入力されると、ブロック100を消去し、そのブロックの下方に位置するブロックが上方にシフトする。シフトした各ブロック110、120、130、140を含む縦方向または横方向のブロック列において、各ブロックと同種類のブロックが3個以上連結している場合、その同種類のブロックを揃い消しする。さらに、この揃い消しにより、消去された各ブロックの下方に位置するブロックが、スペースを埋めるように上方にシフトする。【選択図】  図５
2005177436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
縦横マトリクス状に領域の設定されたゲームフィールド、当該ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックおよびカーソルを表示するための表示部と、
操作者による選択指令および消去指令を受けるための操作部と、
ブロックをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したブロック記録部と、
カーソルをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したカーソル記録部と、
ブロック記録部とカーソル記録部の記録内容に基づいて、ゲームフィールドにブロックおよびカーソルを表示する表示制御手段と、
ブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、ゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させるブロック移動手段と、
操作部からの選択指令を受けて、カーソル記録部に記録されたカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、ゲームフィールドにおけるカーソルの表示位置を移動させるカーソル移動手段と、
操作部からの消去指令を受けて、カーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかをカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するようにブロック記録部を書き換えるカーソルブロック消去手段と、
カーソルブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、ブロック記録部を書き換えるブロックシフト手段と、
ブロックシフト手段によってブロックがシフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、ブロック記録部を書き換えるシフト後ブロック消去手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
縦横マトリクス状に領域の設定されたゲームフィールド、当該ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックおよびカーソルを表示するための表示部と、操作者による選択指令および消去指令を受けるための操作部と、ブロックをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録するブロック記録部と、カーソルをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録するカーソル記録部とを備えたコンピュータを下記の手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
ブロック記録部とカーソル記録部の記録内容に基づいて、ゲームフィールドにブロックおよびカーソルを表示する表示制御手段と、
ブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、ゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させるブロック移動手段と、
操作部からの選択指令を受けて、カーソル記録部に記録されたカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、ゲームフィールドにおけるカーソルの表示位置を移動させるカーソル移動手段と、
操作部からの消去指令を受けて、カーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかをカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するようにブロック記録部を書き換えるカーソルブロック消去手段と、
カーソルブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、ブロック記録部を書き換えるブロックシフト手段と、
ブロックシフト手段によってブロックがシフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、ブロック記録部を書き換えるシフト後ブロック消去手段と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項３】
縦横マトリクス状に領域の設定されたゲームフィールド、当該ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックおよびカーソルを表示するための表示部と、操作者による選択指令および消去指令を受けるための操作部とを備えた端末装置と通信可能なゲームサーバ装置であって、
ブロックをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したブロック記録部と、
カーソルをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したカーソル記録部と、
ブロック記録部とカーソル記録部の記録内容に基づいて、ゲームフィールドにブロックおよびカーソルを表示する表示制御手段と、
ブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、ゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させるブロック移動手段と、
操作部からの選択指令を受けて、カーソル記録部に記録されたカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、ゲームフィールドにおけるカーソルの表示位置を移動させるカーソル移動手段と、
操作部からの消去指令を受けて、カーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかをカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するようにブロック記録部を書き換えるカーソルブロック消去手段と、
カーソルブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、ブロック記録部を書き換えるブロックシフト手段と、
ブロックシフト手段によってブロックがシフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、ブロック記録部を書き換えるシフト後ブロック消去手段と、
を備えたゲームサーバ装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記ブロックシフト手段は、さらに、シフト後ブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、ブロック記録部を書き換えるものであることを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記ブロック移動手段は、ゲームフィールドの一端側のマトリクス領域に１以上のブロックを新たに表示し、既に表示されていた各ブロックを所定方向のマトリクス領域に移動して表示するようにブロック記録部を書き換えるものであることを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかのゲーム装置またはプログラムにおいて、
ゲームフィールドのマトリクス領域に複数種類のブロックが表示されるように、ブロック記録部には、ブロックの種類ごとに異なるデータが記録され、
前記シフト後ブロック消去手段は、ブロック記録部を参照し、シフトされたブロックと同種類のブロックが、縦または横方向に所定数以上連結している場合に、当該連結しているブロックの表示を消去させるよう、ブロック記録部を書き換えることを特徴とするもの。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかのゲーム装置またはプログラムにおいて、さらに、
前記ブロック移動手段によって、ゲームフィールドの他端側のマトリクスのいずれかにブロックの表示が到達した際に、ゲームの終了であると判定するゲーム終了判定手段を備えていることを特徴とするもの。
【請求項８】
第１、第２・・・第ｎのｎ個のゲームフィールド、各ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックならびにカーソルを表示するための表示部と、
第ｉの操作者による第ｉの選択指令および第ｉの消去指令を受けるための第１、第２・・・第ｎの操作部と、
ブロックを第ｉのゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録した第１、第２・・・第ｎのブロック記録部と、
第ｉのカーソルを第ｉのゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録した第１、第２・・・第ｎのカーソル記録部と、
第ｉのブロック記録部と第ｉのカーソル記録部の記録内容に基づいて、第ｉのゲームフィールドにブロックおよび第ｉのカーソルを表示する第１、第２・・・第ｎの表示制御手段と、
第ｉのブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、第ｉのゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させる第１、第２・・・第ｎのブロック移動手段と、
第ｉの操作部からの第ｉの選択指令を受けて、第ｉのカーソル記録部に記録された第ｉのカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、第ｉのゲームフィールドにおける第ｉのカーソルの表示位置を移動させる第１、第２・・・第ｎのカーソル移動手段と、
第ｉの操作部からの第ｉの消去指令を受けて、第ｉのカーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかを第ｉのカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するように第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのカーソルブロック消去手段と、
第ｉのカーソルブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのブロックシフト手段と、
第ｉのブロックシフト手段によってブロックがシフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのシフト後ブロック消去手段と、
を備えたゲーム装置。ここで、ｉは、１または２または・・・ｎを示し、ｎは任意の整数を示す。
【請求項９】
第１、第２・・・第ｎのｎ個のゲームフィールド、各ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックならびにカーソルを表示するための表示部と、第ｉの操作者による第ｉの選択指令および第ｉの消去指令を受けるための第１、第２・・・第ｎの操作部と、ブロックを第ｉのゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録した第１、第２・・・第ｎのブロック記録部と、第ｉのカーソルを第ｉのゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録した第１、第２・・・第ｎのカーソル記録部とを備えたコンピュータを下記の手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
第ｉのブロック記録部と第ｉのカーソル記録部の記録内容に基づいて、第ｉのゲームフィールドにブロックおよび第ｉのカーソルを表示する第１、第２・・・第ｎの表示制御手段と、
第ｉのブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、第ｉのゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させる第１、第２・・・第ｎのブロック移動手段と、
第ｉの操作部からの第ｉの選択指令を受けて、第ｉのカーソル記録部に記録された第ｉのカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、第ｉのゲームフィールドにおける第ｉのカーソルの表示位置を移動させる第１、第２・・・第ｎのカーソル移動手段と、
第ｉの操作部からの第ｉの消去指令を受けて、第ｉのカーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかを第ｉのカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するように第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのカーソルブロック消去手段と、
第ｉのカーソルブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのブロックシフト手段と、
第ｉのブロックシフト手段によってブロックがシフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのシフト後ブロック消去手段と、
を備えたゲームプログラム。ここで、ｉは、１または２または・・・ｎを示し、ｎは任意の整数を示す。
【請求項１０】
第１、第２・・・第ｎのｎ個のゲームフィールド、各ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックならびにカーソルを表示するための表示部と、第ｉの操作者による第ｉの選択指令および第ｉの消去指令を受けるための第１、第２・・・第ｎの操作部と、ブロックを第ｉのゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録した第１、第２・・・第ｎのブロック記録部と、第ｉのカーソルを第ｉのゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録した第１、第２・・・第ｎのカーソル記録部とを備えた端末装置と通信可能なゲームサーバ装置であって、
第ｉのブロック記録部と第ｉのカーソル記録部の記録内容に基づいて、第ｉのゲームフィールドにブロックおよび第ｉのカーソルを表示する第１、第２・・・第ｎの表示制御手段と、
第ｉのブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、第ｉのゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させる第１、第２・・・第ｎのブロック移動手段と、
第ｉの操作部からの第ｉの選択指令を受けて、第ｉのカーソル記録部に記録された第ｉのカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、第ｉのゲームフィールドにおける第ｉのカーソルの表示位置を移動させる第１、第２・・・第ｎのカーソル移動手段と、
第ｉの操作部からの第ｉの消去指令を受けて、第ｉのカーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかを第ｉのカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するように第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのカーソルブロック消去手段と、
第ｉのカーソルブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのブロックシフト手段と、
第ｉのブロックシフト手段によってブロックがシフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのシフト後ブロック消去手段と、
を備えたゲームサーバ装置。ここで、ｉは、１または２または・・・ｎを示し、ｎは任意の整数を示す。
【請求項１１】
請求項８〜１０のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記第ｉのブロックシフト手段は、さらに、第ｉのシフト後ブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、第ｉのブロック記録部を書き換えるものであることを特徴とするもの。
【請求項１２】
請求項８〜１１のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記第ｉのブロック移動手段は、第ｉのゲームフィールドの一端側のマトリクス領域に１以上のブロックを新たに表示し、既に表示されていた各ブロックを所定方向のマトリクス領域に移動して表示するように第ｉのブロック記録部を書き換えるものであることを特徴とするもの。
【請求項１３】
請求項８〜１２のいずれかのゲーム装置またはプログラムにおいて、
第ｉのゲームフィールドのマトリクス領域に複数種類のブロックが表示されるように、第ｉのブロック記録部には、ブロックの種類ごとに異なるデータが記録され、
前記第ｉのシフト後ブロック消去手段は、第ｉのブロック記録部を参照し、シフトされたブロックと同種類のブロックが、縦または横方向に所定数以上連結している場合に、当該連結しているブロックの表示を消去させるよう、第ｉのブロック記録部を書き換えることを特徴とするもの。
【請求項１４】
請求項８〜１３のいずれかのゲーム装置またはプログラムにおいて、さらに、
前記第ｉのブロック移動手段によって、第ｉのゲームフィールドの他端側のマトリクスのいずれかにブロックの表示が到達した際に、当該第ｉのゲームフィールドのゲームの終了であると判定する第ｉのゲーム終了判定手段を備えていることを特徴とするもの。
【請求項１５】
請求項８〜１４のいずれかの装置またはプログラムにおいて、さらに、
第ｉのシフト後ブロック消去手段により、所定の判定時間内に所定個数のブロックが消去されると、第ｉのゲームフィールドを除く他のゲームフィールドの少なくともいずれかに、攻撃ブロックを表示するように、対応するブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎの攻撃ブロック生成手段を備えていることを特徴とするもの。
【請求項１６】
請求項８〜１５のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記攻撃ブロックに対応する消去カウンタが設けられており、
第ｉのカーソルブロック消去手段は、前記攻撃ブロックに対する第ｉの消去指令を受けるごとに、前記消去カウンタの計数値を変化させ、前記消去カウンタの計数値が、前記攻撃ブロックに対して所定回数の第ｉの消去指令が与えられたことを示した場合に、前記攻撃ブロックを消去するように第ｉのブロック記録部を書き換えることを特徴とするもの。
【請求項１７】
請求項１６の装置またはプログラムにおいて、
第ｉの攻撃ブロック生成手段は、複数の連続したマトリクス領域にわたる攻撃ブロックを表示するものであり、
第ｉのカーソルブロック消去手段は、前記攻撃ブロックを消去した際には、対応する複数のマトリクス領域に、複数のブロックを表示するよう第ｉのブロック記録部を書き換えることを特徴とするもの。
【請求項１８】
請求項１６または１７の装置またはプログラムにおいて、
第ｉのカーソルブロック消去手段が、攻撃ブロックを消去するために必要な消去命令の所定回数は、第ｉのゲームフィールド以外のためのシフト後ブロック消去手段により前記所定の判定時間内に消去されたブロックの個数に基づいて決定されることを特徴とするもの。
【請求項１９】
請求項８〜１８のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記所定の判定時間はタイマによって計時され、当該タイマは第ｉのシフト後ブロック消去手段によってブロックが消去されると計時を開始し、所定時間を計時するとタイムアップとなり、計時開始後に第ｉのシフト後ブロック消去手段によってブロックが消去されると計時をリセットするように構成され、
第ｉの攻撃ブロック生成手段は、タイマの計時開始からタイムアップまでの時間を前記所定の判定時間とすることを特徴とするもの。
【請求項２０】
請求項１９の装置またはプログラムにおいて、さらに、
前記第ｉの攻撃ブロック生成手段が用いるタイマの計時状態をゲージとして、第ｉのゲームフィールドに対応付けて表示する第１、第２・・・第ｎのゲージ表示手段を備えていることを特徴とするもの。
【請求項２１】
請求項８〜２０のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記第１、第２・・・第ｎの操作部の少なくとも一つ以上に代えて、第ｉの操作手段が設けられており、
前記第ｉの操作手段は、所定の第ｉの選択指令および第ｉの消去指令を生成するものであることを特徴とするもの。
【請求項２２】
縦横マトリクス状に領域の設定されたゲームフィールド、当該ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックおよびカーソルを表示するための表示部と、操作者による選択指令および消去指令を受けるための操作部と、
ブロックをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したブロック記録部と、カーソルをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したカーソル記録部とを備えたコンピュータを用いたゲーム方法であって、
前記コンピュータは、ブロック記録部とカーソル記録部の記録内容に基づいて、ゲームフィールドにブロックおよびカーソルを表示し、
ブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、ゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させ、
操作部からの選択指令を受けて、カーソル記録部に記録されたカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、ゲームフィールドにおけるカーソルの表示位置を移動させ、
操作部からの消去指令を受けて、カーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかをカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するようにブロック記録部を書き換え、
消去指令により消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、ブロック記録部を書き換え、
前記シフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、ブロック記録部を書き換えることを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、表示部のゲームフィールドにおいてブロック群を所定方向に移動させるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパズルゲームとして、パズルボブル（商標）が知られている（例えば、非特許文献１）。図３７に示すように、画面上に積み重なったバブル群が表示されており、時間の経過とともに、画面下方に降下していくように表示制御される。または、時間の経過とともに、表示されるバブル数が増していくように制御される。
【０００３】
降下するように表示されるバブル群に向けて、画面下方に表示された射出口８００から、操作部を操作して1個ずつバブル８２０を発射する。配置されているバブルと同種類のバブルを隣接させて、３個以上連結させると、同種類のバブル列の表示は消去される。
【０００４】
例えば、矢印方向８４０にバブル８２０を発射して、バブル８２４の隣に配置すると、同種類のバブル８２２、８２４、８２０は消去される。降下するバブル群が、画面下方のライン８６０を超えるとゲーム終了となり、また、画面上のすべてのバブルを消去するとステージクリアとなる。
【０００５】
【非特許文献１】インターネット＜URL：http://www.pbo.jp/＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のパズルゲームでは、射出口８００から発射されるバブル８２０0が、バブル群に到達する位置は限られており、同種類のバブルが3個以上連結するパターンが少ない。つまり、プレーヤーの思考・分析は限られたパターン内でなされ、熟練のプレーヤーにとっては、簡易にゲーム展開を予測できてしまう。
【０００７】
この発明は、このような問題を解決し、状況判断の正確性および時間の経過に対する迅速性の双方を満足する判断・操作が必要であり、プレーヤの思考・分析が反映されるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
(1)(2)(3)この発明に係るゲーム装置は、
縦横マトリクス状に領域の設定されたゲームフィールド、当該ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックおよびカーソルを表示するための表示部と、
操作者による選択指令および消去指令を受けるための操作部と、
ブロックをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したブロック記録部と、
カーソルをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したカーソル記録部と、
ブロック記録部とカーソル記録部の記録内容に基づいて、ゲームフィールドにブロックおよびカーソルを表示する表示制御手段と、
ブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、ゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させるブロック移動手段と、
操作部からの選択指令を受けて、カーソル記録部に記録されたカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、ゲームフィールドにおけるカーソルの表示位置を移動させるカーソル移動手段と、
操作部からの消去指令を受けて、カーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかをカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するようにブロック記録部を書き換えるカーソルブロック消去手段と、
カーソルブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、ブロック記録部を書き換えるブロックシフト手段と、
ブロックシフト手段によってブロックがシフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、ブロック記録部を書き換えるシフト後ブロック消去手段と、を備えている。
【０００９】
したがって、表示部において時間経過とともに移動表示されるブロックのうちいずれかのブロックを操作部によって選択して消去することにより、ブロックのシフト、シフト後の所定ブロックの消去が一連に行われる。これらの一連の処理は、選択ブロックをいずれにするかによって様々なパターンがあり、かつ、移動表示されるブロック中の任意のブロックを選択して消去する操作が可能である。したがって、時間経過の中で操作者の迅速な状況判断が要求されるとともに、その一方で、操作者の思考・分析の困難性を高めつつ、操作者の思考・分析が反映されて幅広く展開されるゲーム装置を提供することができる。つまり、簡易な処理でありながら、操作者に対し、時間経過に対する迅速性と状況判断の正確性を求め、ゲーム状況の展開に幅のあるゲーム装置を提供することができる。
【００１０】
(4)この発明に係るゲーム装置は、ブロックシフト手段が、さらに、シフト後ブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、ブロック記録部を書き換えるものであることを特徴としている。
【００１１】
したがって、選択ブロックの消去によって生じたブロックのシフトによってもブロックが消去されることになり、さらに、当該消去によって生じたブロックのシフトによってもブロックが消去され・・・というように、シフト後のブロックの配置状況に基づいて、連続的にブロックの消去が行われる。このため、操作者は、シフト後のブロックの配置状況がどうなるかに基づいて、何れのブロックを選択操作して消去すべきかを判断することになる。したがって、時間経過の中において、迅速な予測と判断に基づく操作を操作者に要求しつつ、ゲーム展開に幅のあるゲーム装置を提供することができる。
【００１２】
(5)この発明に係るゲーム装置は、ブロック移動手段が、ゲームフィールドの一端側のマトリクス領域に１以上のブロックを新たに表示し、既に表示されていた各ブロックを所定方向のマトリクス領域に移動して表示するようにブロック記録部を書き換えるものであることを特徴としている。
【００１３】
したがって、表示部のゲームフィールドにおいて、ブロックが一端側からせり出すように移動する表示を行うことができる。
【００１４】
(6)この発明に係るゲーム装置は、ゲームフィールドのマトリクス領域に複数種類のブロックが表示されるように、ブロック記録部には、ブロックの種類ごとに異なるデータが記録され、シフト後ブロック消去手段は、ブロック記録部を参照し、シフトされたブロックと同種類のブロックが、縦または横方向に所定数以上連結している場合に、当該連結しているブロックの表示を消去させるよう、ブロック記録部を書き換えることを特徴としている。
【００１５】
したがって、操作者は、表示された同種類のブロックのシフト後の連結状態を予測しつつ、ブロックを選択操作して消去することが必要であり、迅速性と思考性を両立したゲーム装置を提供することができる。
【００１６】
(7)この発明に係るゲーム装置は、ブロック移動手段によって、ゲームフィールドの他端側のマトリクスのいずれかにブロックの表示が到達した際に、ゲームの終了であると判定するゲーム終了判定手段を備えていることを特徴としている。
【００１７】
したがって、時間経過とともに移動するブロックが他端側に達しないように、ブロックを選択操作して消去することが必要であり迅速性と思考性を両立したゲーム装置を提供することができる。、
(8)(9)(10)この発明に係るゲーム装置は、
第１、第２・・・第ｎのｎ個のゲームフィールド、各ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックならびにカーソルを表示するための表示部と、
第ｉの操作者による第ｉの選択指令および第ｉの消去指令を受けるための第１、第２・・・第ｎの操作部と、
ブロックを第ｉのゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録した第１、第２・・・第ｎのブロック記録部と、
第ｉのカーソルを第ｉのゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録した第１、第２・・・第ｎのカーソル記録部と、
第ｉのブロック記録部と第ｉのカーソル記録部の記録内容に基づいて、第ｉのゲームフィールドにブロックおよび第ｉのカーソルを表示する第１、第２・・・第ｎの表示制御手段と、
第ｉのブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、第ｉのゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させる第１、第２・・・第ｎのブロック移動手段と、
第ｉの操作部からの第ｉの選択指令を受けて、第ｉのカーソル記録部に記録された第ｉのカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、第ｉのゲームフィールドにおける第ｉのカーソルの表示位置を移動させる第１、第２・・・第ｎのカーソル移動手段と、
第ｉの操作部からの第ｉの消去指令を受けて、第ｉのカーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかを第ｉのカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するように第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのカーソルブロック消去手段と、
第ｉのカーソルブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのブロックシフト手段と、
第ｉのブロックシフト手段によってブロックがシフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、第ｉのブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎのシフト後ブロック消去手段と、
を備えている。なお、ここで、ｉは、１または２または・・・ｎを示し、ｎは任意の整数を示す。
【００１８】
したがって、表示部において時間経過とともに移動表示されるブロックのうちいずれかのブロックを操作部によって選択して消去することにより、ブロックのシフト、シフト後の所定ブロックの消去が一連に行われる。これらの一連の処理は、選択ブロックをいずれにするかによって様々なパターンがあり、かつ、移動表示されるブロック中の任意のブロックを選択して消去する操作が可能である。したがって、時間経過の中で操作者の迅速な状況判断が要求されるとともに、その一方で、操作者の思考・分析の困難性を高めつつ、操作者の思考・分析が反映されて幅広く展開されるゲーム装置を提供することができる。つまり、簡易な処理でありながら、操作者に対し、時間経過に対する迅速性と状況判断の正確性を求め、ゲーム状況の展開に幅のあるゲーム装置を提供することができる。さらに、複数の操作者がそれぞれのゲームフィールドの表示を見ながらゲームを行うことのできるゲーム装置を提供することができる。
【００１９】
(11)この発明に係るゲーム装置は、第ｉのブロックシフト手段が、さらに、第ｉのシフト後ブロック消去手段によって消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、第ｉのブロック記録部を書き換えるものであることを特徴としている。
【００２０】
したがって、選択ブロックの消去によって生じたブロックのシフトによってもブロックが消去されることになり、さらに、当該消去によって生じたブロックのシフトによってもブロックが消去され・・・というように、シフト後のブロックの配置状況に基づいて、連続的にブロックの消去が行われる。このため、操作者は、シフト後のブロックの配置状況がどうなるかに基づいて、何れのブロックを選択操作して消去すべきかを判断することになる。したがって、時間経過の中において、迅速な予測と判断に基づく操作を操作者に要求しつつ、ゲーム展開に幅のあるゲーム装置を提供することができる。
【００２１】
(12)この発明に係るゲーム装置は、第ｉのブロック移動手段が、第ｉのゲームフィールドの一端側のマトリクス領域に１以上のブロックを新たに表示し、既に表示されていた各ブロックを所定方向のマトリクス領域に移動して表示するように第ｉのブロック記録部を書き換えるものであることを特徴としている。
【００２２】
したがって、表示部のゲームフィールドにおいて、ブロックが一端側からせり出すように移動する表示を行うことができる。
【００２３】
(13)この発明に係るゲーム装置は、第ｉのゲームフィールドのマトリクス領域に複数種類のブロックが表示されるように、第ｉのブロック記録部には、ブロックの種類ごとに異なるデータが記録され、第ｉのシフト後ブロック消去手段は、第ｉのブロック記録部を参照し、シフトされたブロックと同種類のブロックが、縦または横方向に所定数以上連結している場合に、当該連結しているブロックの表示を消去させるよう、第ｉのブロック記録部を書き換えることを特徴としている。
【００２４】
したがって、操作者は、表示された同種類のブロックのシフト後の連結状態を予測しつつ、ブロックを選択操作して消去することが必要であり、迅速性と思考性を両立したゲーム装置を提供することができる。
【００２５】
(14)この発明に係るゲーム装置は、第ｉのブロック移動手段によって、第ｉのゲームフィールドの他端側のマトリクスのいずれかにブロックの表示が到達した際に、当該第ｉのゲームフィールドのゲームの終了であると判定する第ｉのゲーム終了判定手段を備えていることを特徴としている。
【００２６】
したがって、時間経過とともに移動するブロックが他端側に達しないように、ブロックを選択操作して消去することが必要であり迅速性と思考性を両立した対戦型のゲーム装置を提供することができる。、
(15)この発明に係るゲーム装置は、第ｉのシフト後ブロック消去手段により、所定の判定時間内に所定個数のブロックが消去されると、第ｉのゲームフィールドを除く他のゲームフィールドの少なくともいずれかに、攻撃ブロックを表示するように、対応するブロック記録部を書き換える第１、第２・・・第ｎの攻撃ブロック生成手段を備えている。
したがって、ゲームを行っている他の操作者のためのゲームフィールドに、攻撃ブロックを表示させることができ、複数の操作者が、互いに競いながらゲームを行うことのできるゲーム装置を提供することができる。
【００２７】
(16)この発明に係るゲーム装置は、攻撃ブロックに対応する消去カウンタが設けられており、第ｉのカーソルブロック消去手段は、前記攻撃ブロックに対する第ｉの消去指令を受けるごとに、前記消去カウンタの計数値を変化させ、前記消去カウンタの計数値が、前記攻撃ブロックに対して所定回数の第ｉの消去指令が与えられたことを示した場合に、前記攻撃ブロックを消去するように第ｉのブロック記録部を書き換えることを特徴としている。
【００２８】
したがって、他の操作者のためのゲームフィールドに、消去困難な攻撃ブロックを表示することができ、互いにゲームの進行を影響しあうことのできる対戦型のゲーム装置を提供することができる。
【００２９】
(17)この発明に係るゲーム装置は、第ｉの攻撃ブロック生成手段は、複数の連続したマトリクス領域にわたる攻撃ブロックを表示するものであり、第ｉのカーソルブロック消去手段は、前記攻撃ブロックを消去した際には、対応する複数のマトリクス領域に、複数のブロックを表示するよう第ｉのブロック記録部を書き換えることを特徴としている。
【００３０】
したがって、他の操作者のためのゲームフィールドに対して、個々のブロックの種類が不明な状態にて攻撃ブロックを表示でき、互いにゲームの進行を影響しあうことのできる対戦型のゲーム装置を提供することができる。
【００３１】
(18)この発明に係るゲーム装置は、第ｉのカーソルブロック消去手段が、攻撃ブロックを消去するために必要な消去命令の所定回数は、第ｉのゲームフィールド以外のためのシフト後ブロック消去手段により前記所定の判定時間内に消去されたブロックの個数に基づいて決定されることを特徴としている。
【００３２】
したがって、迅速性と思考性の双方が要求される対戦型のゲーム装置を提供することができる。
【００３３】
(19)この発明に係るゲーム装置は、所定の判定時間はタイマによって計時され、当該タイマは第ｉのシフト後ブロック消去手段によってブロックが消去されると計時を開始し、所定時間を計時するとタイムアップとなり、計時開始後に第ｉのシフト後ブロック消去手段によってブロックが消去されると計時をリセットするように構成され、第ｉの攻撃ブロック生成手段は、タイマの計時開始からタイムアップまでの時間を前記所定の判定時間とすることを特徴としている。
【００３４】
したがって、さらに判断の迅速性と予測の正確性が要求される対戦型のゲーム装置を提供することができる。
【００３５】
(20)この発明に係るゲーム装置は、第ｉの攻撃ブロック生成手段が用いるタイマの計時状態をゲージとして、第ｉのゲームフィールドに対応付けて表示する第１、第２・・・第ｎのゲージ表示手段を備えていることを特徴としている。
【００３６】
したがって、操作者は、タイマの計時状態をゲージ表示として把握することができる。
【００３７】
(21)この発明に係るゲーム装置は、第１、第２・・・第ｎの操作部の少なくとも一つ以上に代えて、第ｉの操作手段が設けられており、第ｉの操作手段は、所定の第ｉの選択指令および第ｉの消去指令を生成するものであることを特徴としている。
【００３８】
したがって、操作者がコンピュータと対戦可能なゲーム装置を提供することができる。
【００３９】
(22)この発明に係るゲーム方法は、縦横マトリクス状に領域の設定されたゲームフィールド、当該ゲームフィールドのマトリクス領域に配置される１以上のブロックおよびカーソルを表示するための表示部と、操作者による選択指令および消去指令を受けるための操作部と、
ブロックをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したブロック記録部と、カーソルをゲームフィールドの何れのマトリクス領域に表示するかを記録したカーソル記録部とを備えたコンピュータを用いたゲーム方法であって、
前記コンピュータは、ブロック記録部とカーソル記録部の記録内容に基づいて、ゲームフィールドにブロックおよびカーソルを表示し、
ブロック記録部に記録された各ブロックを表示すべきマトリクス領域を、所定の時間間隔で書き換え、ゲームフィールドにおける各ブロックの表示を、所定方向に移動させ、
操作部からの選択指令を受けて、カーソル記録部に記録されたカーソルを表示すべきマトリクス領域を移動し、ゲームフィールドにおけるカーソルの表示位置を移動させ、
操作部からの消去指令を受けて、カーソルが何れのマトリクス領域に表示されているかをカーソル記録部から取得し、当該マトリクス領域において表示すべきブロックを消去するようにブロック記録部を書き換え、
消去指令により消去されたブロックの前記所定方向のマトリクス領域に存在するブロックを、前記消去されたブロックによるマトリクス領域に詰めて、前記所定方向とは逆方向のマトリクス領域にシフトするように、ブロック記録部を書き換え、
前記シフトされた後の各ブロックの配置状態に基づいて、所定のブロックを消去するよう、ブロック記録部を書き換えることを特徴としている。
したがって、表示部において時間経過とともに移動表示されるブロックのうちいずれかのブロックを操作部によって選択して消去することにより、ブロックのシフト、シフト後の所定ブロックの消去が一連に行われる。これらの一連の処理は、選択ブロックをいずれにするかによって様々なパターンがあり、かつ、移動表示されるブロック中の任意のブロックを選択して消去する操作が可能である。したがって、時間経過の中で操作者の迅速な状況判断が要求されるとともに、その一方で、操作者の思考・分析の困難性を高めつつ、操作者の思考・分析が反映されて幅広く展開されるゲーム装置を提供することができる。つまり、簡易な処理でありながら、操作者に対し、時間経過に対する迅速性と状況判断の正確性を求め、ゲーム状況の展開に幅のあるゲーム方法をコンピュータによって実現できる。
【００４０】
この発明において、「操作部」とは、操作者の操作に基づいて、少なくとも選択命令や消去命令を出すことのできるものをいう。実施形態においては、第１のジョイスティック５０６ａ、第１のショットボタン５０８ａ等がこれに該当する。
【００４１】
「表示制御手段」とは、少なくとも、ゲームフィールドにブロックおよびカーソルを表示する制御を行うものであり、実施形態では、図１３の処理がこれに対応する。
【００４２】
「ブロック移動手段」とは、ブロックを移動表示するための直接的あるいは間接的な処理を行う手段をいい、実施形態では、図９のステップＳ２４がこれに対応する。
【００４３】
「カーソル移動手段」とは、カーソルを移動表示するための直接的あるいは間接的な処理を行う手段をいい、実施形態では、図１２の処理がこれに対応する。
【００４４】
「カーソルブロック消去手段」とは、消去指令を受けてカーソルを消去する手段をいい、実施形態では、図１０のステップＳ４２がこれに対応する。
【００４５】
「ブロックシフト手段」とは、ブロックの表示消去を受けて、ブロックの表示をシフト表示させる手段をいい、実施形態では、図１０のステップＳ４６がこれに対応する。
【００４６】
「シフト後ブロック消去手段」とは、ブロックシフト手段によってシフトされた後のブロックの配置状態に基づいて、ブロックの表示を消去するものをいい、実施形態では、図１０のステップＳ５０がこれに対応する。
【００４７】
「操作手段」とは、操作者の操作に直接的に基づかず、プログラムによってＣＰＵが選択命令や消去命令を生成できる機能をいう。
【００４８】
「ゲーム終了判定手段」とは、ゲームの進行を停止させるものをいい、実施形態では、図９のステップＳ２６がこれに対応する。
【００４９】
「攻撃ブロック生成手段」とは、相手方のゲームフィールドに何らかのブロックを表示するための直接的または間接的な処理を行うものをいい、実施形態では、図９のステップＳ２２がこれに対応する。
【００５０】
「ゲージ表示手段」とは、タイマの計時を視覚的に示すものであり、実施形態では、図１３のステップＳ９４がこれに対応する。なお、ここにいう「タイマ」には、図２に示すハードウエア的なタイマだけでなく、図３３に示すソフトウエア的なタイマも含む。
【００５１】
「プログラム」とは、ＣＰＵによって直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮されたプログラム、暗号化されたプログラムやハードディスク等によってインストールして動作可能となるプログラムなどを含む概念である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
１．第１の実施形態
(1)全体構成
図１に、本発明の一実施形態としてのゲーム装置の全体構成を示す。この実施形態では、２人の操作者が対戦によってゲームを行うことの可能なゲーム装置としている。
【００５３】
このゲーム装置は、表示部２、第１の操作部4ａ、第２の操作部４ｂ、第１の制御部６ａ、第２の制御部６ｂを備えている。表示部２には、第１のゲームフィールド２ａと第２のゲームフィールド２ｂが表示される。第１のゲームフィールド２ａは、縦横にマトリクス領域が定義され、第１の操作者４ａのためのブロックが表示される。第２のゲームフィールド２ｂに、縦横にマトリクス領域が定義され、第２の操作者４ｂのためのブロックが表示される。
【００５４】
第１の制御部６ａは、主として、第１のゲームフィールド２ａの表示を制御するものである。第２の制御部６ｂは、主として、第２のゲームフィールド２ｂの表示を制御するものである。第１の制御部６ａは、第１のカーソル移動手段１１ａ、第１のブロック移動手段１２ａ、第１のカーソルブロック消去手段１３ａ、第１のブロックシフト手段１４ａ、第１のシフト後ブロック消去手段１６ａ、第１のタイマ１７ａ、第１の攻撃ブロック生成手段１８ａ、第１のカーソル記録部１５ａ、第１のブロック記録部１９ａ、第１の表示制御手段２１ａ、第１のゲージ表示手段２０ａを備えている。
【００５５】
図において、第２の制御部６ｂの詳細は表示していないが、第１の制御部６ａと同じように、第２のカーソル移動手段１１ｂ、第２のブロック移動手段１２ｂ、第２のカーソルブロック消去手段１３ｂ、第２のブロックシフト手段１４ｂ、第２のシフト後ブロック消去手段１６ｂ、第２のタイマ１７ｂ、第２の攻撃ブロック生成手段１８ｂ、第２のカーソル記録部１５ｂ、第２のブロック記録部１９ｂ、第２の表示制御手段２１ｂ、第２のゲージ表示手段２０ｂを備えている。
【００５６】
第１の操作部４ａは、第１の操作者によって操作され、第１の選択指令および第１の消去指令を出力するものである。第２の操作部４ｂは、第２の操作者によって操作され、第２の選択指令および第２の消去指令を出力するものである。
【００５７】
第１のカーソル記録部１５ａには、第１のゲームフィールド２ａにおいて、第１のカーソルを表示する位置が記録される。第１のブロック記録部１９ａには、第１のゲームフィールド２ａにおいて、各ブロックを表示する位置が記録される。
【００５８】
第１の表示制御手段２１ａは、第１のカーソル記録部１５ａおよび第１のブロック記録部１９ａの記録内容に基づいて、第１のゲームフィールド２ａにブロックおよびカーソルを表示する。
【００５９】
第１のブロック移動手段１２ａは、所定の時間間隔で、第１のブロック記録部１９ａの記録内容を書き換え、第１のゲームフィールド２ａの一端側に新たにブロックを表示して、各ブロックの表示を所定方向に移動させる。なお、いずれかのブロックが、第１のゲームフィールド２ａの他端側に到達したら、当該操作者は、ゲームに負けたことになる。
【００６０】
第１のカーソル移動手段１１ａは、第１の操作部４ａからの第１の選択指令を受けて、第１のカーソル記録部１５ａの記録内容を書き換えて、第１のゲームフィールド２ａにおけるカーソルの表示位置を移動する。これにより、第１の操作者は、任意のブロックを選択する（カーソルをあわせる）ことができる。
【００６１】
第１のカーソルブロック消去手段１３ａは、第１の消去指令を受けて、その際のカーソル位置をカーソル記録部１５ａから取得し、カーソル位置にあるブロックの表示を消去するように、第１のブロック記録部１９ａを書き換える。これにより、第１の操作者が選択したブロックの表示が消去される。
【００６２】
第１のブロックシフト手段１４ａは、第１のカーソルブロック消去手段１３ａによって消去されたマトリクス領域に向けて、前記所定方向とは逆の方向にブロックをシフトさせるよう、第１のブロック記録部１９ａを書き換える。これにより、第１の操作者の操作によって消去されたブロックのあったマトリクス領域に、ブロックがシフトされる。
【００６３】
第１のシフト後ブロック消去手段１６ａは、ブロックのシフトによって、同一の種類のブロックが、３つ以上のマトリクス領域にわたって、縦または横に連続するようになったかどうかを判断する。３つ以上連続していれば、当該連続しているブロックを消去するよう、第１のブロック記録部１９ａを書き換える。
【００６４】
第１のシフト後ブロック消去手段１６ａによってブロックが消去された場合には、第１のブロックシフト手段１４ａによりシフトが行われ、さらに、第１のシフト後ブロック消去手段１６ａによって連続性が判断される。このようにして、第１のブロックシフト手段１４ａと第２のシフト後ブロック消去手段１６ａは、処理が可能な限り、連続して繰り返し処理を行う。
【００６５】
第１のタイマ１７ａは、第１のシフト後ブロック消去手段１６ａが消去を行うと計時を開始する。第１の攻撃ブロック生成手段１８ａは、このタイマ１７ａが所定時間を計時するまでに、消去したブロックの数およびシフト後ブロック消去手段１６ａによるブロック消去の繰り返し回数に基づいて得られた攻撃得点を算出する。この攻撃得点が所定得点以上であれば、第１の攻撃ブロック生成手段１８ａは、第２の制御部６ｂの第２のブロック記録部１９ｂの書き換えを行って、第２のゲームフィールド２ｂに攻撃ブロックを表示させる。
【００６６】
攻撃ブロックは、消去指令を複数回与えなければ、消去されないブロックであり、第２の操作者によるブロックの消去操作を困難にして、第１の操作者を有利に導く。なお、第２の制御部６ｂの第２の攻撃ブロック生成手段１８ｂは、同様にして、第１のゲームフィールド２ａに攻撃ブロックを表示させる。
【００６７】
なお、第１のタイマ１７ａは、第１のシフト後ブロック消去手段１６ａがブロックを消去すると計時を開始する。タイムアップ（所定時間計時）までに、第１のシフト後ブロック消去手段１６ａがブロックを消去すると、第１のタイマ１７ａは再びリセットされて計時を開始する。したがって、第１のシフト後ブロック消去手段１６ａによる消去が引き続いて行われるように、第１の操作部４ａを操作してブロックを選択消去すれば、攻撃得点が加算されて、第２のゲームフィールド２ｂに攻撃ブロックを表示できる可能性を高くすることができる。
【００６８】
なお、第１のゲージ表示手段２０ａは、第１のタイマ１７ａの計時状況をゲージとして第１のゲームフィールドに表示するものである。これにより、第１の操作者は、ゲージにより計時状況を知ることができる。
【００６９】
(2)ハードウエア構成
図２に、上記のゲーム装置を、ＣＰＵ５００を用いて実現した場合のハードウエア構成を示す。
ＣＰＵ５００には、ディスプレイ５０２、第１、第２のジョイスティック５０６ａ、５０６ｂ、第１のショットボタン５０８ａ、５０８ｂ、スピーカ５１０、記録部５０４、第１、第２のタイマ１７ａ、１７ｂが接続されている。なお、第１、第２のジョイスティック５０６ａ、５０６ｂは、それぞれ、上下左右にレバーを移動した際に、上、下、左、右を示す信号を出力するものである。
【００７０】
図３に、ゲーム装置の外観図を示す。第１の操作者および第２の操作者が、ディスプレイ５０２に対向する位置に座り、ジョイスティック５０６ａ、５０６ｂ、ショットボタン５０８ａ、５０８ｂを操作して、ゲームを進行する。
【００７１】
(3)ゲーム処理の概略
本実施形態におけるゲーム装置が実行するゲーム処理の概略を説明する。図４Ａに示すように、ディスプレイ５０２には、第１のゲームフィールド２ａおよび第２のゲームフィールド２ｂが表示される。各ゲームフィールドは、横6マス、縦13マスのマトリックスＡ1,1、Ａ1,2・・・Ａ4,6、Ｂ1,1、Ｂ1,2・・・Ｂ4,6によって構成されている（マトリックス自体は表示してもしなくともよい）。
図４Ａに示すように、第１のフィールド２ａ、第２のフィールド２ｂの上端側から４段分のマトリクス領域Ａ1,1、Ａ1,2・・・Ａ4,6、Ｂ1,1、Ｂ1,2・・・Ｂ4,6にブロックが表示されている状態からゲームが開始される。表示されるブロックには、４つの種類（図において○☆□△により示す）がある。これら種類の異なるブロックは、視覚的に違いを確認できるように表示される。たとえば、色が異なる、形状が異なるなどによって区別可能に表示する。ゲーム装置は、種類をランダムに選択してブロックを表示する。
【００７２】
また、カーソル５０ａ、５０ｂが表示される。カーソル５０ａ、５０ｂは、それぞれ、第１のジョイスティック５０６ａ、第２のジョイスティック５０６ｂの操作により、マトリクス領域Ａ1,1、Ａ1,2・・・Ａ4,6、Ｂ1,1、Ｂ1,2・・・Ｂ4,6を移動可能である。
【００７３】
図４Ｂに示すように、所定時間が経過すると、最上段のマトリクス領域Ａ1,1、Ａ1,2・・・Ａ1,6に新たにブロックが表示される。新たに表示されるブロックの種類もランダムに選択される。また、既に表示されていたブロックは、１段ずつ下方向３０に移動して表示される。これにより、５段分のマトリクス領域Ａ1,1、Ａ1,2・・・Ａ5,6、Ｂ1,1、Ｂ1,2・・・Ｂ5,6にブロックが表示される。つまり、時間経過とともに、ブロックの段数が下方に増していく（ブロックのせり出し）。これにともない、カーソル５０ａ、５０ｂも下方に移動する。
【００７４】
なお、下記に示すブロックの消去を行わなければ、時間経過によって、ブロックが最下段に到達する。これにより、当該操作者のゲームが終了する。つまり、第１の操作者、第２の操作者のいずれが長くゲームを続行できるかによって、ゲームの勝敗を競う。
【００７５】
図５Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄに、ゲーム進行中の。第１のゲームフィールド２ａの表示の変化を示す。第２のゲームフィールド２ｂについても同様にしてゲームが進行する。
【００７６】
例えば、第１の操作者がジョイスティック５０６ａを操作し、カーソル５０をブロック１００に合わせ、ショットボタン５０８を押したとする（図５Ａ参照）。これにより、ブロック１００の表示が消去される（図５Ｂ参照）。ブロック表示の消えたマトリクス領域Ａ1,3を埋めるように、その下方に位置するブロック１１０，１２０、１３０、１４０が、上方向４０にシフトし、図４Ｃに示す状態となる（ブロックのシフト）。
【００７７】
このブロックのシフトによって、シフトされたブロックに関し、同種類のブロックが縦方向または横方向に３個以上連続すれば、当該連続する同種のブロックが消去される（揃い消し）。
【００７８】
図５Ｃに示すシフト後の状態において、ブロック１１０、１４０は、同種類のブロックと3個以上連結していない。これに対し、ブロック１２０、１３０は、同種類のブロックと横方向に3個以上連結している。したがって、図５Ｄにおいて黒色にて示すブロック１２２、１２０、１２４、ブロック１３２、１３４、１３０、１３６が消去される。消去後の状態を、図６Ａに示す。
【００７９】
さらに、この揃い消しにより、ブロック表示の無くなった（スペースとなった）マトリクス領域を埋めるように、その下方に位置するブロック２１０、２２０、２３０、２４０、２５０、２６０、２７０が上方向４０にシフトされる（ず６Ｂ参照）。
【００８０】
このシフトによって、シフトしたブロックについて、同種のブロックが３個以上、縦または横に連続しているかを判断する。図６Ｃでは、ブロック２１２、２１４、２１０が３つ連続しているので、これらが消去される（図６Ｄ参照）。
【００８１】
このように、揃い消しによるシフトによって、さらに揃い消しが生じる可能性がある。これをコンボ（連鎖）とよぶ。コンボが成立することにより、第２の操作者のゲームフィールドに、攻撃ブロックを表示させ、第２の操作者によるブロックの消去を困難にすることができる。攻撃ブロックは、カーソルによって選択し、ショットボタン５０８を複数回押さなければ、消去されない。これにより、第１の操作者は、有利にゲームを展開することができる。
【００８２】
シフトと揃い消しは、揃い消しの条件に合致すれば、何回も繰り返される。また、この実施形態では、このような連続的な揃い消しでなくとも、所定の判定時間内に２回以上の揃い消しがあれば、コンボであるとしている。
【００８３】
この所定の判定時間の経過を、操作者に対して視覚的に示すため、揃い消しが行われると、コンボゲージ６０ａが第１のゲームフィールド２ａに表示される。コンボゲージ６０ａは、時間の経過とともに短くなり、所定時間内に揃い芥子が行われなければ消滅する。コンボゲージ６０ａが表示されている間に、揃い消しが行われればコンボが成立することになる。また、この揃い消しによって、コンボゲージ６０ａは最大の長さにリセットされる。
【００８４】
これにより、操作者は、コンボを成立させるための制限時間を視覚的に知ることができる。
【００８５】
以上のようにしてゲームが進行し、最下段のマトリクス領域までブロックが到達した方が負けとなる。
【００８６】
(4)ゲーム処理の詳細
(4.1)テーブルなど
上記のゲーム処理を実現するため、この実施形態では、以下のようにしてコンピュータのハードウエア資源を用いた具体的処理を行っている。
【００８７】
図７Ｂに、記録部５０４に記録されている第１のブロックテーブル１９ａを示す。このブロックテーブル１９ａでは、第１のゲームフィールド２ａを縦１３、横６のマトリクス領域に分割し（図７Ａ参照）、横をＸ座標、縦をＹ座標として、各マトリクス領域を特定している。フィールドデータの欄には、各マトリクス領域に表示するブロックの種類が記録される。１であれば「○」、２であれば「☆」、３であれば「□」、４であれば「△」のブロックを表示すべきことが示される。ブロックを表示しないマトリクス領域には、「−」が記述される。なお、第２のブロックテーブル１９ｂも同様の構成である。
【００８８】
図８Ａに、記録部５０４に記録されている第１のカーソルテーブル１５ａを示す。第１のカーソル５０ａのマトリクス領域における位置が、Ｙ座標、Ｘ座標にて特定されて記録される。図８Ｄに示す第２のカーソルテーブル１５ｂも同様の構成である。
【００８９】
また、図８Ｂに示すように、第１のゲームフィールド２ａにおいて、揃い消しを行ったブロック数を記録するための第１の消去ブロック記録部が設けられている。同様に、図８Ｅに示すように、第２のゲームフィールド２ｂにおいて、揃い消しを行ったブロック数を記録するための第２の消去ブロック記録部が設けられている。
【００９０】
さらに、図８Ｃに示すように、相手方（第２の操作者）から送られてきたお邪魔ブロックの耐性値を記録するための、第１のお邪魔ブロック耐性値記録部が設けられている。同様に、図８Ｆに示すように、第１の操作者が第２の操作者に送った邪魔ブロックの耐性値を記録するための、第２のお邪魔ブロック耐性値記録部が設けられている。
【００９１】
これらのテーブルや記録部は、記録部５０４に記録される。なお、以下では、第１のゲームフィールド２ａを中心として処理を説明しているが、第２のゲームフィールド２ｂにおいても同様の処理が行われる。
【００９２】
(4.2)ブロックのせり出しとカーソルの移動
図９〜図１２に、記録部５０４に記録されているゲームプログラム８２のフローチャートを示す。
ＣＰＵ５００は、ランダムに「１」〜「４」までの整数を生成し、第１のブロックテーブル１９ａの、「１，１」「１，２」「１，３」「１，４」「１，５」「１，６」「２，１」・・・「４，５」「４，６」の欄に記録する（ステップＳ９）。たとえば、図１４Ａに示すようなフィールドデータが生成されて記録される。
【００９３】
また、第１のカーソルテーブル１５ａに、カーソル５０ａの初期位置座標を記録する。たとえば、図１４Ａに示すようなカーソルの座標位置が記録される。
【００９４】
図９の処理とは独立して、ＣＰＵ５００は、図１３に示す表示処理を繰り返し実行する。つまり、ＣＰＵ５００は、第１のブロックテーブル１９ａ、第１のカーソルテーブル１５ａの記録内容を取得する（ステップＳ９０）。
【００９５】
次に、第１のブロックテーブル１９に記述に基づいて、Ｙ座標、Ｘ座標によって特定される第１のゲームフィールド２ａのマトリクス領域に、ブロックを表示する。各マトリクス領域に表示するブロックの種類は、第１のブロックテーブル１９の対応する項目に記述された数値（「１」〜「４」）によって決定する。「−」が記述されている領域には、ブロックを表示しない。また、第１のカーソルテーブル１５ａに記述されたカーソル位置座標に基づいて、カーソル５０ａを表示する（ステップＳ９２）。以上の表示処理は、常に繰り返して実行されている。
【００９６】
たとえば、図１３Ａに示すようなフィールドデータが生成されて第１のブロックテーブル１９ａに記録されると、図４Ａに示すように、第１ゲームフィールド２ａにブロックが表示される。
【００９７】
なお、第１のジョイスティック５９６ａによるカーソル５０ａの移動に関する処理は、図９の処理とは独立して、第１のジョイスティック５０６ａからの出力を受けるごとに、実行される。このカーソル５０ａの移動に関する処理を図１２に示す。
【００９８】
ジョイスティック５０６ａからの出力を受けると、ＣＰＵ５００は、第１のカーソルテーブル１５ａから、カーソル５０ａのマトリクス領域におけるＹ座標位置Cy、Ｘ座標位置Ｃxを取得する（ステップＳ１００）。次に、ジョイスティック５０６ａからの出力が、上方向、下方向、右方向、左方向のいずれを示しているかを判断する。上方向を示していれば、Ｙ座標位置Ｃyを１減ずる。下方向を示していれば、Y座標位置Cyに１を加える。同様に、左方向を示していればＸ座標位置Ｃxを１減ずる。右方向を示していれば、Ｘ座標位置Cxに１を加える。このようにして算出した新たなY座標値、Ｘ座標値をカーソルテーブル１５ａに記録する。
【００９９】
このようにして、ジョイスティック５０６ａの操作に基づいて、カーソル５０ａの位置が移動される。なお、ゲームフィールド２ａの座標範囲（この実施形態では０＜Ｘ＜１４、０＜Ｙ＜７）を超える場合には、上記の加算や減算は行わない。これにより、カーソル５０ａの表示をゲームフィールド２ａ内に維持することができる。また、ゲーム開始時には、カーソル位置座標Ｃx、Cyは、初期値（たとえば１，１）に設定されている。
【０１００】
図９に戻って、ＣＰＵ５００は、第１のブロックテーブル１９ａの記録内容を取得する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ５００は、ショットボタン５０８ａが押されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。ショットボタン５０８ａが押されていなければ、ステップＳ２０以下の処理を行った後、ステップＳ２４を実行する。
【０１０１】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ５００は、「１」〜「４」のうちからランダムに選択した６個のデータを生成し、第１のブロックテーブル１９ａの項目「１，１」「１，２」・・・「１，６」に記録する（図１４Ｂ参照）。この際に、元のデータは、それぞれ、Ｙ座標を１つ増やした項目に記録する。たとえば、図１４Ａにおいて項目「１，１」に記録されている「１」は、項目「２，１」に移動して記録される（図１４Ｂ参照）。さらに、ＣＰＵ５００は、第１のカーソルテーブル１５ａのＹ座標値を「１」増加させる。
【０１０２】
したがって、図１３の表示処理により、第１のゲームフィールド２ａの表示は、図４Ｂに示すように変更される。ステップＳ２４の処理は、繰り返し実行されるので、ブロックのせり出し表示が実現される。また、このせり出しにつれて、カーソル５０ａも同じように下方向に移動する。なお、ステップＳ２４は、図９の処理とは独立した処理とし、タイマ割り込みなどによって所定時間ごとに実行されるものとしてもよい。
【０１０３】
(4.3)ブロックの消去
ステップＳ１２において、ショットボタン５０８ａが押されたと判断すると、ＣＰＵ５００は、ブロック消去のための割り込み処理を実行する（ステップＳ１４）。割り込み処理の詳細を図１０に示す。
ここでは、図５Ａに示すように、ジョイステック５０６ａの操作により、ブロック１００がカーソル５０ａにより選択され、ショットボタン５０８ａが押されたとする。つまり、図１４Ｂに示す状態から、第１のカーソルテーブル１５ａの記述が「１，３」になったとする。
【０１０４】
ＣＰＵ５００は、ステップＳ１１にて取得した第１のブロックテーブル１９ａの記録内容と、第１のカーソルテーブル１５ａの記録内容に基づいて、当該カーソル５０ａがブロックの存在するマトリクス領域に位置するかどうかを判断する（ステップＳ４０）。ブロックの上にカーソル５０ａが位置しない場合には、消去すべきブロックが選択されていないため、この割り込み処理を終了する。
【０１０５】
ここでは、ブロックの上にカーソル５０ａが位置するので、ＣＰＵ５００は、第１のブロックテーブル１９ａのフィールドデータのうち、第１のカーソル５０ａの位置座標Ｃx、Ｃyに対応する位置のフィールドデータを「−」に変更する。この結果、第１のブロックテーブル１９ａの内容は、図１５Ａに示すようになる。したがって、図１３の表示処理によって、第１のゲームフィールド２ａの表示は、図５Ｂに示すように、マトリクス領域Ａ1,3のブロック１００が消去された状態となる（ステップＳ４２）。
【０１０６】
(4.4)シフト処理
次に、ＣＰＵ５００は、ブロック列にスペースができたかどうかを判断する（ステップＳ４４）。つまり、図１５Ａの第１ブロックテーブル１９ａを参照して、ブロック１００が消去されたマトリクス領域Ａ1,3の上方向（座標Ｙが増加する方向）に、ブロックが存在するか否かを判断する。具体的には、マトリクス領域Ａ1,3のＹ方向の領域Ａ2,3、Ａ3,3・・・Ａ13,3に対応する項目のデータが「１」〜「４」であるか「−」であるかを判断する。
ここでは、マトリクス領域Ａ2,3、Ａ3,3、Ａ4,3、Ａ5,3にブロック１１０、１２０、１３０、１４０が存在するので、ＣＰＵ５００は、第１のブロックテーブル１９ａの項目「２，３」「３，３」「４，３」「５，３」に記載されているフィールドデータを、それぞれ、項目「１，３」「２，３」「３，３」「４，３」に移動させる（図１５Ｂ参照）。その結果、図１３の表示処理によって、図５Ｃに示すように、ブロック１１０、１２０、１３０、１４０が、上方向にシフトされて表示される（ステップＳ４６）。
【０１０７】
(4.5)連結判定
次に、ＣＰＵ５００は、上記のシフトされたブロック１１０、１２０、１３０、１４０に関して、縦または横方向に、同種のブロックが３つ以上連続しているか否かの判断を行う（ステップＳ４８）。
この判断の詳細フローチャートを、図１７および図１８に示す。ＣＰＵ５００は、まず、連結フラグをリセットする。次に、ステップＳ４８においてシフトしたブロック１１０，１２０、１３０、１４０の現在のマトリクス領域を記録部５０４に記録する。ここでは、座標「１，３」「２，３」「３，３」「４，３」が記録される。
【０１０８】
次に、縦方向の連続個数を計数するための縦カウント、横方向の連続個数を計数するための横カウントの値を「１」に初期化する（ステップＳ１０１）。次に、記録した座標「１，３」のブロックを注目ブロックとする（ステップＳ１０２）。
【０１０９】
注目ブロックの種類を、図１５Ｂの第１のブロックテーブル１９ａから取得する。さらに、Ｙ方向の座標値を１減らした領域（上方向の領域）のブロックの種類を、第１のブロックテーブル１９ａから取得する。ＣＰＵ５００は、双方のブロックの種類が等しいかどうかを判断する（ステップＳ１０４）。しかし、ここでは、Ｙ方向の座標値を１減らすとゲームフィールド外となるので、上方向に対する処理を終了して、縦カウント値を「１」としたままステップＳ１０８に進む。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５００は、注目ブロックのＹ座標を１増やした領域（下方向の領域）のブロックの種類を、第１のブロックテーブル１９ａから取得する。ここでは、「３」と「３」が取得される。したがって、ＣＰＵ５００は、同種であると判断し、縦カウントの値を「１」増加して「２」とする（ステップＳ１０６）。
【０１１１】
この処理を繰り返すことにより、注目ブロックから下方向（Ｙ座標が増加する方向）に同種のブロックが何個連続しているかを、縦カウント値として得ることができる。ここでは、図５Ｃに示すように、ブロック１１０の下に同種のブロック１２０があるため、縦カウント値として「２」が得られる、。
【０１１２】
また、ステップＳ１０６での計数値とステップＳ１１０での縦カウント値は合計されるので、注目ブロックを含んで、上下方向に同種のブロックが何個あるかを得ることができる。ここでは、ブロック１１０の横には同種のブロックがないため、横カウント値として「１」が得られる。
【０１１３】
同様に、左右方向（Ｘ座標が減少する方向と増加する方向）についても、ステップＳ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１６、Ｓ１１８を実行し、横カウント値を得る。
【０１１４】
ＣＰＵ５００は、図１８のステップＳ１２０、Ｓ１２２において、縦カウント値または横カウント値が所定値（ここでは「３」）以上であるか否かを判断する。何れかが「３」以上であれば、連結フラグをセットする（ステップＳ１２６、Ｓ１２８）。
【０１１５】
いずれもが「３」より小さければ、何もせず（ステップＳ１２４）、ステップＳ１００において記録した次の領域を注目ブロックとして、ステップＳ１０１以下を再び実行する。ステップＳ１００にて記録したいずれかのブロックについて、縦また横に同種のブロックが３つ以上連続していれば、連結フラグがセットされることになる。
【０１１６】
図５Ｃの例では、ブロック１２０についての横カウント値が「３」、ブロック１３０についての横カウント値が「４」であるから、連結フラグがセットされる。
【０１１７】
(4.6)揃い消し
図１０のステップＳ４８において、連結フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５００は、図１０の割り込み処理を終了し、図９のステップＳ２０に進む。連結フラグがセットされている場合には、上記連結していると判断したブロックのデータを、第１のブロックテーブル１９ａから削除する。つまり、［−］に書き換える。
ここでは、図５Ｄに黒にて示すブロック１２２、１２０、１２４、１３２、１３４、１３０、１３６のデータを「−」に書き換える。したがって、ＣＰＵ５００は、図１６に示すように、項目「２，２」「２，３」「２，４」「３，１」「３，２」「３，３，」「３，４」のデータを書き換える。その結果、図１３の表示処理によって、ブロックの揃い消しがなされる（図６Ａ参照）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５００は、第１のタイマ１７ａが動作中であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。ここでは、動作中でないので、ステップＳ５４に進む。ステップＳ５４では、ＣＰＵ５００は、上記揃い消しによって消去したブロックの数（ここでは「７」）を、記録部５０４に設けた消去ブロック記録部に記録する（ステップＳ５４）。この消去ブロック数は、後述のように、お邪魔ブロック（攻撃ブロック）の特性を決定するために用いられる。
【０１１９】
続いて、ＣＰＵ５００は、第１のタイマ１７ａに所定時間（たとえば、５秒）をセットし、動作を開始させる。第１のタイマ１７ａの動作が開始されると、図１３の表示処理により、コンボゲージ６０ａが表示される（ステップＳ９３）。コンボゲージ６０ａは、第１のタイマ１７ａの示す残り時間に応じて、その長さが変化して表示される。第１のタイマ１７ａが動作を開始した時点では、図６Ａに示すように、最も長く表示され、時間経過とともに、左方向に長さが短くなって表示される。タイムアップと共に、コンボゲージ６０ａの長さはなくなり、コンボゲージ６０ａの表示は無くなる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ５００は、ステップＳ４４に戻って、スペースができたかどうかの判断、ブロックのシフト、３個以上連結の判断、揃い消しなど、上記に説明した処理を繰り返す。
【０１２１】
ここでは、図６Ａに示すように、揃い消しによるスペースが生じているので、ブロックのシフトが行われ（ステップＳ４６）、図６Ｂに示すような状態となる。この際、図６Ｃに示すように、シフトしたブロックに関して同種のものが３つ連続するので、揃い消しが行われる（ステップＳ５０）。この際、揃い消しのブロック数（ここでは「３」）を記憶しておく。
【０１２２】
ＣＰＵ５００は、この揃い消しの時点で、第１のタイマ１７ａがタイムアップになっていないか（コンボゲージ６０ａが残っているか）を判断する（ステップＳ５２）。
【０１２３】
ここでは、第１のタイマ１７ａがタイムアップになっていないので、ステップＳ５８に進む。ＣＰＵ５００は、ステップＳ５８において、上記ステップＳ５０において揃い消ししたブロックの数を、消去ブロック記録部の数値に加算する（ステップＳ５８）。このようにして、第１のタイマ１７ａがタイムアップになるまでの間に、何個のブロックを揃い消ししたかを、消去ブロック記録部に記録することができる。ここでは、「３」が加算されることになるので、消去ブロック記録部には「１０」が保持される。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ５００は、第１のタイマ１７ａに初期値をセットし、最初から動作を行わせる（ステップＳ６０）。この結果、コンボゲージは６０ａは、再び、最も長く表示される。
【０１２５】
その後ＣＰＵ５００は、再びステップＳ４４に戻る。図６Ｃの状態からの揃い消しにより、スペースができるので、ブロックのシフトが行われる（ステップＳ４６）。その結果、図６Ｄに示すような表示状態となる。ここでは、シフトしたブロック３１０に関して、３つ以上同種のブロックが連続しないので、割り込み処理を終了し、図９のステップ２０に進む。
【０１２６】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ５００は、第１のタイマ１７ａがタイムアップしたか否かを判断する。第１のタイマ１７ａにセットした時間が経過するまでに、再び、揃い消しが行われなかった場合には、第１のタイマ１７ａがタイムアップすることになる。
【０１２７】
(4.7)お邪魔ブロック
タイムアップした場合、相手方（第２のゲームフィールド２ｂ）にお邪魔ブロック（攻撃ブロック）を表示させる処理を行う（ステップＳ２２）。図１９に、その処理の詳細を示す。まず、ＣＰＵ５００は、消去ブロック記録部に記録されている数値を攻撃力として取得する（ステップＳ８０）。次に、記録部５０４に記録されたお邪魔ブロック生成テーブル（図２０）を参照して、お邪魔ブロックの種類を特定する。
ＣＰＵ５００は、このテーブルを用いて攻撃力以下のしきい値を持つもののうち、最も大きいしきい値を持つお邪魔ブロックを選択する（ステップＳ８２）。さらに、攻撃力から選択したお邪魔ブロックのしきい値を減じ、新たな攻撃力として、再び、テーブルからの選択を行う。攻撃力以下のしきい値を持つお邪魔ブロックがテーブルにない場合には、選択はされない。ここでは、消去ブロック記録部の数値が「１０」であって攻撃力が「１０」となるので、お邪魔ブロックＡが選択される。
【０１２８】
お邪魔ブロックＡは、耐性値が「５」、大きさが「２×３」である。耐性値とは、このお邪魔ブロックを消去するために必要なショットボタンによる消去指令の数である。通常のブロックは、１回の消去指令によって消滅するが、このお邪魔ブロックは５回の消去指令が必要であり、消去までに時間を要する。また、大きさは、このお邪魔ブロックが表示される領域を示している。
【０１２９】
続いて、ＣＰＵ５００は、第２のブロックテーブル１９ｂにお邪魔ブロックのデータを書き込む。図２１に、第２のブロックテーブル１９ｂを示す。ＣＰＵ５００は、ゲームフィールド２ｂにおける左上隅の座標「１，１」から、右に３個分、下に２個分の領域に（２×３の大きさ）該当する第２のブロックテーブル１９ｂの項目に、お邪魔データを書き込む。既に、ブロックが記述されている場合には、上書きする。
【０１３０】
お邪魔データは、お邪魔ブロックの種類を示す「ＪＡ」「ＪＢ」「ＪＣ」「ＪＤ」と、複数のお邪魔ブロックが表示されている場合に区別をするためのユニークな数値との組み合わせによって構成される。「ＪＡ」「ＪＢ」「ＪＣ」「ＪＤ」は、それぞれ、図２０のお邪魔Ａ、お邪魔Ｂ、お邪魔Ｃ、お邪魔Ｄに対応する。
【０１３１】
ここでは、「１，１」「１，２」「１，３」「２，１」「２，２、」「２，３」の領域に、識別子「ＪＡ−１」が記述される。この結果、第２のゲームフィールド２ｂのための表示処理（図１３と同様の処理を行う）によって、図２２に示すように、お邪魔ブロック６６０が表示される。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５００は、図２１に示すように、第２のお邪魔ブロック耐性値記録部に、お邪魔ブロックを識別するための識別子「ＪＡ−１」と耐性値「５」を書き込む。この耐性値は、第２のショットボタン５０８ｂによって消去指令がお邪魔ブロック６６０に与えられるごとに、「１」ずつ減少する。この値が「０」になれば、ＣＰＵ５００は、お邪魔ブロックを消去する。
【０１３３】
なお、２以上のお邪魔ブロックのデータを第２のブロックテーブル１９ｂに記述する場合（攻撃力が大きい場合）には、２以上のお邪魔ブロックを識別可能とする必要がある。したがって、第２のブロックテーブル１９ｂに記述する際には、ＣＰＵ５００は、上記の識別子を書き込むとともに、第２のお邪魔ブロック耐性値記録部に耐性値を記録する際にも、識別子と対応づけて耐性値を書き込む。既にお邪魔ブロックのデータが第２のブロックテーブルに記述されている状態において新たにお邪魔ブロックのデータを記述する場合においても同様である。
【０１３４】
ＣＰＵ５００は、ステップＳ８６において、第１の消去ブロック記録部の数値を「０」にリセットする。
【０１３５】
なお、第２のブロックテーブル１９ｂへのお邪魔データの書き込みは、直ちに行われず、お邪魔データの表示がなされる旨の告知を、第２のゲームフィールド２ｂ（または第１のゲームフィールド２ａ）において行った後、若干の時間（所定時間）をおいて実行される。
【０１３６】
図２１ａのＡに、これを模式的に示す。攻撃力の取得と予告の表示が時刻ｔ1に行われ、所定時間経過後の時刻ｔ2になると、第２のブロックテーブル１９ｂの書き換えによるお邪魔ブロックの挿入が実行される。
【０１３７】
これにより、相手方操作者は、お邪魔ブロックが所定時間後に挿入されることを知って、その対応を予め行う時間的猶予を得ることができ、よりゲームの思考性を高めることができる。
【０１３８】
このようにして、相手方のゲームフィールドにお邪魔ブロックを表示させる処理が実行される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ５００は、図９のステップＳ２４において、新たなブロックデータを生成し、第１のゲームフィールド２ａにおいて、ブロックのせり出しを行う。さらに、第１のゲームフィールド２ａにおいて、いずれかのブロックが、最下段の領域（Ｙ座標が「１３」の領域）に達したかを判断する(ステップＳ２６）。この判断は、第１のブロックテーブル１９ａを参照して行うことができる。
【０１４０】
達していれば、第１のゲームフィールド２ａに、第１の操作者がゲームに負けた旨を表示してゲームを終了する。達していなければ、ステップＳ１１においてフィールドデータを取得し、ステップＳ１２以下を繰り返し実行する。これにより、ゲームが進行していく。
【０１４１】
上記では、第１のゲームフィールド２ａを中心として説明を行ったが、第２のゲームフィールド２ｂの側においても、第２の操作者の操作に従って同様の処理がなされている。
【０１４２】
(4.8)お邪魔ブロックの消去
次に、図２２に示す画面において、第２の操作者が、第２のジョイスティック５０６ｂと第２のショットボタン５０８ｂを操作して、お邪魔ブロック６６０を消去する場合の処理を説明する。なお、図９、図１０、図１３などは、第１の操作者による第１のジョイスティック５０６ａと第１のショットボタン５０８ａの操作に基づく処理を示しているが、第２の操作者が、第２のジョイスティック５０６ｂと第２のショットボタン５０８ｂを用いて操作を行う場合にも同様の処理となる。したがって、以下では、図９、図１０、図１３を用いて説明を行う。
図９のステップＳ１２において、第２のショットボタン５０８ｂが押されたことを検知すると、ＣＰＵ５００は、図１０の割り込み処理を実行する。まず、ＣＰＵ５００は、第２のカーソルテーブル１５ｂより、このときの第２のカーソル５０ｂの位置を取得する。ここでは、「２，２」が取得される（図２１の第２のカーソルテーブル参照）。
【０１４３】
続いて、ＣＰＵ５００は、当該位置のブロックの有無および種類を判断する（ステップＳ４０）。図２１の第２のブロックテーブル１９ｂによれば、「２，２」には、識別子「ＪＡ−１」が記録されており、お邪魔ブロックであることがわかる。したがって、ＣＰＵ５００は、図１１のステップＳ７０を実行する。ステップＳ７０においては、カーソル５０ｂの位置にあったお邪魔ブロック６６０について、その耐性値を「１」減ずる。お邪魔ブロック６６０の耐性値は、図２１に示す、第２のブロック耐性値記録部において、その識別子「ＪＡ−１」とともに記録されている。ここでは、耐性値として記録されている「５」を「４」に書き換える。
【０１４４】
なお、複数のお邪魔ブロックが同時にゲームフィールド２ｂに存在する場合には、第２のブロックテーブル１９ａにて取得した識別子に基づいて、第２のブロック耐性値記録部から、そのお邪魔ブロックの耐性値を特定することができる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ５００は、当該お邪魔ブロック６６０の耐性値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。「０」でなければ、割り込み処理を終了し、図９のステップＳ２０以下を実行する。
【０１４６】
何度かショットボタンが押され、耐性値が減算されて「０」になれば、ＣＰＵ５００は、図１１のステップＳ７２からステップＳ７３に進む。このときの、第２のブロックテーブル１９ｂ、第２のブロック耐性値記録部、第２のカーソルテーブル１５ｂの内容を、図２３に示す。また、第２のゲームフィールド２ｂの表示を、図２４に示す。時間経過とともに、ブロックのせり出しが行われ、お邪魔ブロック６６０も一つだけ下方向に移動している。
【０１４７】
ＣＰＵ５００は、お邪魔ブロック６６０の１つ上方に（Ｙ座標を１つ減じた領域）マトリクス領域が存在するか否かを判断する（ステップＳ７４）。ここでは、お邪魔ブロック６６０の上端がＹ座標「２」の領域にあるので、その上方にＹ座標「１」の領域が存在する。したがって、ＣＰＵ５００は、ステップＳ７６に進む。
【０１４８】
ステップＳ７６において、お邪魔ブロック６６０の上端の３つの領域「２，１」「２，２」「２，３」それぞれについて、図２３の第２のブロックテーブル１９ｂを参照して、その上方の領域にあるブロックの種類を取得する（ステップＳ７６）。ここでは、領域「２，１」「２，２」「２，３」について、それぞれ、「３」「４」「１」が取得される。
【０１４９】
ＣＰＵ５００は、取得したブロックがお邪魔ブロックであるか、その領域にブロックがないか（「−」）を判断する（ステップＳ７８、Ｓ８０）。ここでは、通常のブロックであるから、ステップＳ８２に進む。
【０１５０】
ステップＳ８２においては、ＣＰＵ５００は、取得したブロックの種類と同じ種類のブロックが下方向にくるように、第２のブロックテーブル１９ｂを書き換える。この結果、図１３の表示処理によって、お邪魔ブロックの表示が削除され、代わりに、ブロックが表示される。その表示状態を、図２６に示す。このように、お邪魔ブロックに代えて、その上部にあるブロックと同じ種類のブロックを配置することで、第２の操作者にとっては、揃い消しを実現しやすくなる。したがって、第１の操作者からのお邪魔ブロックによる攻撃に対して、お邪魔ブロックを送り返して反撃を行うチャンスを作り、対戦によるゲーム性を高めることができる。
【０１５１】
なお、ＣＰＵ５０は、お邪魔ブロックの上部にブロックがない場合や、スペースの場合には、さらにその上の領域について、ステップＳ７４以下を実行する。これを、ブロックが見いだされるまで繰り返す。
【０１５２】
したがって、図２７Ａに示す状態にて、お邪魔ブロック６１０の耐性値が「０」となった場合には、図２７Ｂに示すように、ブロック７２０、７２２、７２４と同じ種類のブロックが、お邪魔ブロック６１０の代わりに表示される。
【０１５３】
また、図２８Ａに示す状態にて、お邪魔ブロック７００の耐性値が「０」となった場合には、図２８Ｂに示すように、ブロック７１０、７１２、７１４と同じ種類のブロックが、お邪魔ブロック７００の代わりに表示される。
【０１５４】
さらに、この場合にはスペースがあるため、図２８Ｃに示すようにシフトとが行われ、図２８Ｄにて黒で示すブロックが揃い消しされる。このようにして、攻撃をされた側が、一気に形勢を逆転できるチャンスをもたらすようにしている。
【０１５５】
なお、図１１の処理において、最上段の領域までブロックが見あたらない場合には（たとえばお邪魔ブロックが最上段にある場合など）、ＣＰＵ５００は、「１」〜「４」の数値をランダムに生成して、第２のブロックテーブル１９ｂのお邪魔ブロックの代わりに書き込む（ステップＳ７５）。したがって、お邪魔ブロックの代わりに、ランダムな種類のブロックが表示される。
【０１５６】
(5)その他の例
上述の実施形態では、縦方向または横方向のいずれの方向でも、同種類のブロックが3個以上連結している場合に、揃い消しを行っている。しかしながら、縦方向（または横方向）のみに限定してもよい。斜め方向も考慮するようにしてもよい。また、縦方向と横方向の連結数を合計して判定するようにしてもよい。
なお、揃い消しの条件として、上記実施形態では３個以上の同種のブロックの連結としているが、２以下、４以上の所定個数としてもよい。また、この条件を、ゲームの進行とともに変化させるようにしてもよい。
【０１５７】
また、上述の実施形態では、ブロックが４種類である場合を説明したが、３種類以下、５種類以上であってもよい。また、ブロックの種類は、形状で区別する場合に限らず、色や模様で区別してもよい。また、上述の実施形態では、コンボゲージ６０ａ、６０ｂを、時間の経過とともに短くなるように変動させているが、長くなるように変動させてもよい。
【０１５８】
また、上述の実施形態では、下方にせり出されるブロック群の最下段のブロックが、マトリクス領域の最下部に到達したときにゲーム終了としているが、マトリクス領域の最下部に到達してから所定時間経過後にゲーム終了としてもよい。
【０１５９】
また、マトリクス領域の最下部ではなく、フィールドの下部に位置する所定の領域に、ブロックが到達したときにゲーム終了としてもよい。
【０１６０】
また、上述の実施形態では、フィールド２ａ、２ｂの上端部から横一列のブロック列を発生させ、ブロック群を下方にせり出すことにより、ブロック群を下方移動させている。しかしながら、上端部からブロック列を発生させることなく、ブロック群を下方に移動させてもよい。
【０１６１】
また、上端部において発生させるブロック列は横一列に限られれず、各列において発生させるブロック数が異なっていてもよい。
【０１６２】
また、すでに配置されているブロック群の各列（またはいずれかの列）の最下段に、ブロックを発生させてもよい。
【０１６３】
また、上述の実施形態では、時間の経過とともにブロック群を下方にせり出しているが、フィールドの下部においてブロック列を発生させ、上方にせり出してもよい。
【０１６４】
また、上述の実施形態では、ゲーム開始時には、フィールド上辺から４段の初期ブロック群が配置されているが、３段以下、５段以上としてもよい。また、初期ブロック群の各列のブロック数が異なり、凹凸の形態をなしていてもよい。
【０１６５】
上記実施形態では、お邪魔ブロックとして、複数のマトリクス領域にわたって表示されるブロックを用いている。しかし、通常のブロックと同じように１つのマトリクス領域に表示され、耐性値が通常のブロックより大きいものをお邪魔ブロックとしてもよい。この場合、通常のブロックと区別可能なように表示することが好ましい。
【０１６６】
上記実施形態では、攻撃ブロックとしてお邪魔ブロックを用いているが、相手方のブロックの消去を阻止するようなブロックであれば、どのようなものを用いてもよい。たとえば、消去指令では表示が消滅せず、隣接するブロックが揃い消しされなければ消滅しないようなブロックを用いてもよい。
【０１６７】
また、上述の実施形態では、図１１のステップＳ８２において、お邪魔ブロックを消去し、代わりのブロックを表示している。しかしながら、代わりのブロックを表示せず、お邪魔ブロックを消去してできたスペースを埋めるように、当該お邪魔ブロックの下に位置していたブロックを上方へシフトしてもよい。
【０１６８】
また、上記実施形態では、お邪魔ブロックの代わりにブロックを表示する場合、上方に位置するブロックと同種類のものを表示している。しかし、横方向（たとえば右方向）のブロックと同じ種類のブロックを表示するようにしてもよい。また、ランダムに発生させたブロックを表示するようにしてもよい。
【０１６９】
上記実施形態では、２人の操作者によって対戦を行うゲーム装置を説明した。しかし、３人以上の操作者によって対戦を行うようにしてもよい。この場合、ゲームフィールドは、対戦者の数だけ表示する。また、お邪魔ブロックは、他の全て対戦者のゲームフィールドに表示されるようにすることができる。あるいは、特定の一部の対戦者（たとえば右隣の対戦者のみ）に対して、お邪魔ブロックを表示させるようにしてもよい。
【０１７０】
また、対戦者の一人以上を、コンピュータが行ってもよい。この場合、ＣＰＵ５００は、選択指令と消去指令を所定のアルゴリズム（たとえば、ランダムに領域を選択して、所定時間ごとに消去指令を与える）に基づいて生成してゲームを進行する。たとえば、図１の第２の操作部４ｂからの選択指令や消去指令に代えて、ＣＰＵ５００の機能による操作手段が生成した選択指令や消去指令を用いればよい。対戦者がコンピュータであれば、操作者一人であっても、対戦を行うことができる。
【０１７１】
また、操作者が一人でゲームを楽しむようにしてもよい。この場合、図１の第１の操作部４ａ、第１の制御部６ａ、表示部２があれば十分である。表示部２には、ゲームフィールドを１つ表示するだけでよい。ＣＰＵ５００は、消去されたブロックの数を得点として蓄積し、表示するようにすれば、ゲームの興味が高まる。また、相手方がいないので、お邪魔ブロックを相手に送ることはできないが、算出した攻撃力に基づいて、ボーナス得点を加算するようにしてもよい。たとえば、揃い消しをして攻撃力を得た場合には、通常のブロック消去による得点（たとえばブロック１個の消去につき１点とする）に加えて、攻撃力の５倍の得点を付加するようにしてもよい。
【０１７２】
また、上述の実施形態では、ゲームフィールド内のブロック群のせり出しは、時間の経過により行われている。しかしながら、ブロック群のせり出し指令を入力するためのボタンを別個に設け、操作者からせり出し指令の入力を受けて、ブロック群のせり出しを行ってもよい。また、ボタンの押下により、速度向上指令をＣＰＵ５００に与え、自己および他の操作者のゲームフィールドにおけるせり出し速度を速くできるようにしてもよい。
【０１７３】
また、ブロック群のせり出し速度を、時間の経過とともに、徐々に高めてもよい。また、ショットボタン508が押された累積回数に応じて、せり出し速度を高めるようにしてもよい。
【０１７４】
上記実施形態では、相手方のゲームフィールドへのお邪魔ブロックの挿入につき、タイマ１７のタイムアップによって予告の表示を行い、所定時間経過後にお邪魔ブロックを挿入するようにしている（図２１ａのＡ参照）。さらに、自己の攻撃力から相手方の攻撃力を控除し、控除後の攻撃力に基づいて、お邪魔ブロックの種類、数を特定してもよい。
【０１７５】
たとえば、図２１ａのＢにおいて、第１の操作者（Ａとする）が揃い消しの後タイマのタイムアップとなり、第２の操作者（Ｂとする）に対して予告が表示されたとする（時刻ｔ1）。このときの攻撃力は、「３０」であったとする。その後、Ｂも、揃い消し後のタイムアップを行い、Ａに対して予告が表示される（時刻ｔ3）。このときの攻撃力は、「１０」であったとする。
【０１７６】
ｔ1から所定時間経過後の時刻ｔ2においてお邪魔ブロックの挿入処理が実行される。この際、Ａの攻撃力「３０」から、Ｂの攻撃力「１０」を差し引いた攻撃力「２０」が、挿入するお邪魔ブロックの数や種類を決定するために用いられる。
【０１７７】
このようにすれば、予告表示を見て、お邪魔ブロックの数や力を弱めたり、その挿入を阻止するための対応を操作者がとることができ、限られた時間の中で指向性が要求されるゲームを実現することができる。なお、時刻ｔ3の予告に対応するお邪魔ブロックの挿入は実行されない。
【０１７８】
なお、上記において、お邪魔ブロックが挿入されるまでの残り時間や現在の相手方からの攻撃力を表示するようにしてもよい。
【０１７９】
また、上述の実施形態では、お邪魔ブロックの挿入のタイミングは、コンボゲージ６０の消滅時から所定時間経過後としている。しかし、タイマ１７のタイムアップ時に（コンボゲージ６０の消滅時に）、対戦相手のゲームフィールド２へのお邪魔ブロックの挿入処理を実行するようにしてもよい。
【０１８０】
上記実施形態では、一つの表示部２の中に、第１のゲームフィールド２ａ、第２のゲームフィールド２ｂを表示している。しかし、表示部を２つ（所定数）用意し、一方の表示部に第１のゲームフィールド２ａを表示し、もう一方の表示部に第２のゲームフィールド２ｂを表示するようにしてもよい。また、表示部を２つ（所定数）用意し、それぞれの表示部に、第１のゲームフィールド２ａと第２のゲームフィールド２ｂの双方を表示するようにしてもよい。
【０１８１】
上記実施形態では、第１のタイマ１７ａ、第２のタイマ１７ｂを用いて、時間経過とともにコンボゲージの表示が減少するようにしている。しかし、第１のタイマ１７ａ、第２のタイマ１７ｂとして、記録部５０４に設けたカウンタを用いてもよい。この場合には、ＣＰＵ５００が、処理の中において、このカウンタのカウント値を減少するようにする。たとえば、図３３に示す処理を、図９のステップＳ１２とステップＳ２０の間に挿入すればよい。
【０１８２】
なお、上記実施形態では、図７Ａに示すように、ゲームフィールドに設定したマトリクス領域が互いに重ならないようにしている。しかし、図３４に示すように、下方向（ブロックのせり出し方向）にマトリクス領域が重なるように配置してもよい。図では、たとえば、領域Ａ3,1は、a,b,c,dによって囲まれた領域として定義される。領域Ａ3,2は、e,f,g,hによって囲まれた領域として定義される。領域Ａ3,3は、i,j,k,lによって囲まれた領域として定義される。領域Ａ3,4は、c,d,m,nによって囲まれた領域として定義される。なお、横方向については、図７Ａと同じように、マトリクス領域の重なりはない。
【０１８３】
この場合に用いる第１のブロックテーブル１９ａと第１のカーソルテーブル１５ａの例を図３５に示す。たとえば、図３６Ａの第１ゲームフィールド２ａに対応する第１のブロックテーブル１９ａは、図３５Ａに示すようになる。ブロックの種類を示すデータは、Ｙ座標方向に３つごとに記述されている。
【０１８４】
ブロックのせり出し処理において、ＣＰＵ５００は、第１のブロックテーブル１９ａの記述を、Ｙ座標方向に１つ移動する。また、ランダムな種類のブロックデータを生成し、第１のブロックテーブル１９ａの領域「１，１」「１，２」・・・・「１，６」に書き込む。また、第１のカーソルテーブルの座標位置を、Ｙ方向に「１」増加させる。したがって、第１のブロックテーブル１９ａの内容は、図３５Ｂのように書き換えられる。
【０１８５】
これにより、画面表示は、図３６Ｂのように変化する。図３４のように、マトリクス領域は所定個重ねて設定されているので、ブロックの下方向へのせり出しは、第１の実施形態に比べて１／３の量となる。したがって、スムースなせり出し表示を実現できる。
【０１８６】
なお、領域Ａ1,1、Ａ1,2・・・Ａ1,3（最上部の表示領域）は、１／３だけとなっている。したがって、図３６Ｂに示すように、ブロックの下１／３だけが表示される。また、領域Ａ2,1、Ａ2,2・・・Ａ2,3（上から２つ目の領域）は、２／３だけとなっている。したがって、図３６Ｂからさらにせり出し処理が行われると、ブロックの下２／３だけが表示される。
【０１８７】
また、新たなブロックの生成（第１のブロックテーブル１９ａへの書き込み）は、３回のせり出しにつき１回だけ行われれる。
【０１８８】
ただし、この実施形態の場合には、第１のジョイスティック５０６ａによるカーソルの移動処理（図１２のステップＳ１０２）において、座標の変更値を「１」ではなく「３」とする。これにより、隣接するブロックにカーソルが移動することになる。
【０１８９】
また、連結判定（図１０のステップＳ４８）において、上下方向に隣接するブロックは、Ｙ座標が１つ離れた領域ではなく３つ（重ね合わせの個数を考慮した数）離れた領域となる。
【０１９０】
また、上述の各実施形態では、ゲームプログラム８２は、オペレーティングシステム（OS）８０と共同してその各機能を実現しているが、その一部または全部を、ゲームプログラム８２が単独で実現してもよい。
【０１９１】
また、上述の各実施形態では、図１に示す各機能をＣＰＵ５００を用いて実現した場合について説明したが、その一部又は全部をハードウエアロジックによって構成してもよい。
【０１９２】
２．第２の実施形態
この実施形態におけるゲーム装置の全体構成は、図１と同様である。ハードウエア構成は、図２９に示すように、アダプタ５０３が設けられている点において異なる。また、操作部４ａが、図３０に示すようなコントローラ７０２である。操作部４ｂも同じ形状である。
このコントローラ７０２は、操作ボタン７００、７１０、十字キー７２０を備えており、コード７４０、コネクタ（図示せず）によってＣＰＵ５００の収納された本体側と接続される。操作ボタン７００は、上記のショットボタン５０８と同様の機能を有し、カーソルにより選択されたブロックに対する消去指令を入力するためのものである。十字キー７２０は、各矢印方向７２０ａ、７２０ｂ、７２０ｃ、７２０ｄに押すことができ、上記のジョイスティック５０６と同様の機能を有する。操作ボタン７１０は、ブロック群のせり出し速度を速くするための速度向上指令を与えるためのものである。
【０１９３】
アダプタ５０３は本体側に設けられ、ゲームプログラム８２の記録されたカートリッジ５０５を装着して、ＣＰＵ５００のバスラインに接続するものである。他の構成は、図２と同様である。この実施形態の場合、オペレーティングシステム８０や各テーブル１９ａ、１９ｂ、１５ａ、１５ｂなどは、本体側あるいはカートリッジ５０５側の何れに設けてもよい。
【０１９４】
なお、操作ボタン７００、７１０、十字キー７２０は、本体側に備わっていてもよい（たとえば携帯用ゲーム装置や携帯電話など）。
【０１９５】
また、図３１に示すように、いわゆるパーソナルコンピュータを用いて、ゲーム装置を実現することもできる。この場合、ＣＤ−ＲＯＭドライブ５０９を介して、ＣＤ−ＲＯＭ５１１に記録されたゲームプログラムを、ハードディスク５０４にインストールする。コントローラ７０２に代えて、キーボード５１３の所定のキーを用いることができる。あるいは、マウスを用いてもよい。
【０１９６】
なお、ゲームプログラム８２は、インターネットなどの通信回線を通じてダウンロードされたものであってもよい。
【０１９７】
なお、本実施形態においても、第１の実施形態において説明した他の例を適用することができる。
【０１９８】
３．第３の実施形態
また、上述の実施形態では、操作者により入力された指令を直接取得して、上記処理を実行する1台のコンピュータ（stand-alone）により、ゲーム装置を実現しているが、インターネットを介して接続されたサーバコンピュータと端末コンピュータを用いて実現してもよい。
図３２にその構成を示す。ゲームサーバ装置９０は、インターネット９２等のネットワークを介して、端末装置Ｔ1・・・Ｔnに接続されている。ゲームサーバ装置９０には、図１の第１の制御部６ａ、第２の制御部６ｂ、第３の制御部６ｃ・・・第ｎの制御部６ｎが設けられている。なお、第３の制御部６ｃ・・・第ｎの制御部６ｎは、第１の制御部６ａと同様の機能を有するものである。
【０１９９】
端末装置Ｔ1（パーソナルコンピュータや携帯電話など）は、図１の第１の操作部４ａおよび表示部２を備えている。同様に、端末装置Ｔ２は、図１の第２の操作部４ｂおよび表示部２を備えている。
【０２００】
各端末装置Ｔ1・・・Ｔｎは、インターネット９２を介して、選択指令、消去指令をゲームサーバ装置９０に送信する。ゲームサーバ装置９０は、これらの指令を受けてゲームを進行させ、端末装置のディスプレイに表示するためのデータを、インターネット９２を介して送り返す。各端末装置Ｔ1・・・Ｔｎは、これを表示する。
【０２０１】
なお、本実施形態においても、第１、第２のの実施形態において説明した他の例を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】この発明の一実施形態によるゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置の外観を示す図である。
【図４】ディスプレイに５０２に表示される第１および第２のゲームフィールドを示す図である。
【図５】ディスプレイに５０２に表示される第１のゲームフィールドを示す図である。
【図６】ディスプレイに５０２に表示される第１のゲームフィールドを示す図である。
【図７】図７Ａは、ディスプレイ５０２の画面上に概念的に設定されるマトリクス領域を示す図である。図７Ｂは、第１のブロックテーブルの構造を示す図である。
【図８】第１、第２のカーソルテーブル、消去ブロック数記録部、お邪魔ブロック耐性値記録部の構造を示す図である。
【図９】ゲームプログラム８２のフローチャートを示す図である。
【図１０】ショットボタンが押された場合の割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】ショットボタンが押された場合の割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】ジョイスティックからの出力を受けた場合の割り込み処理のフローチャートである。
【図１３】表示処理のフローチャートである。
【図１４】第１のブロックテーブル１９ａ、第１のカーソルテーブル１５ａの内容を示す図である。
【図１５】第１のブロックテーブル１９ａ、第１のカーソルテーブル１５ａの内容を示す図である。
【図１６】第１のブロックテーブル１９ａの内容を示す図である。
【図１７】同種ブロックの連結判定処理のフローチャートである。
【図１８】同種ブロックの連結判定処理のフローチャートである。
【図１９】お邪魔ブロックの挿入処理のフローチャートである。
【図２０】お邪魔ブロック生成のためのテーブルを示す図である。
【図２１】第２のブロックテーブル１９ｂ、第２のブロック耐性値記録部、第２のカーソルテーブル１５ｂの内容を示す図である。
【図２１ａ】お邪魔ブロックの予告と挿入実行との時間差を示す図である。
【図２２】ディスプレイに５０２に表示される第１および第２のゲームフィールドを示す図である。
【図２３】第２のブロックテーブル１９ｂ、第２のブロック耐性値記録部、第２のカーソルテーブル１５ｂの内容を示す図である。
【図２４】ディスプレイに５０２に表示される第１および第２のゲームフィールドを示す図である。
【図２５】第２のブロックテーブル１９ｂ、第２のブロック耐性値記録部、第２のカーソルテーブル１５ｂの内容を示す図である。
【図２６】ディスプレイに５０２に表示される第１および第２のゲームフィールドを示す図である。
【図２７】ディスプレイに５０２に表示される第２のゲームフィールドを示す図である。
【図２８】ディスプレイに５０２に表示される第２のゲームフィールドを示す図である。
【図２９】第２の実施形態によるゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。
【図３０】コントローラ７０２を示す図である。
【図３１】ゲーム装置をパーソナルコンピュータなどを用いて実現した場合のハードウエア構成を示す図である。
【図３２】ゲームサーバ装置９０を用いて、インターネット等を介して、端末装置においてゲームを行うことのできるシステムを示す図である。
【図３３】タイマ１７の他の例を示す図である。
【図３４】マトリクス領域を重ねて設定した場合を示す図である。
【図３５】図３４の場合における、第１のブロックテーブルの内容を示す図である。
【図３６】図３４の場合における表示画面を示す図である。
【図３７】従来のパズルゲームの画面表示を示す図である。
【符号の説明】
【０２０３】
４ａ・・・第１の操作部
４ｂ・・・第２の操作部
６ａ・・・第１の制御部
６ｂ・・・第２の制御部
２・・・表示部
２ａ・・・第１のゲームフィールド
２ｂ・・・第２のゲームフィールド
【図１】
2005177436.tif 000003
【図２】
2005177436.tif 000004
【図３】
2005177436.tif 000005
【図４】
2005177436.tif 000006
【図５】
2005177436.tif 000007
【図６】
2005177436.tif 000008
【図７】
2005177436.tif 000009
【図８】
2005177436.tif 000010
【図９】
2005177436.tif 000011
【図１０】
2005177436.tif 000012
【図１１】
2005177436.tif 000013
【図１２】
2005177436.tif 000014
【図１３】
2005177436.tif 000015
【図１４】
2005177436.tif 000016
【図１５】
2005177436.tif 000017
【図１６】
2005177436.tif 000018
【図１７】
2005177436.tif 000019
【図１８】
2005177436.tif 000020
【図１９】
2005177436.tif 000021
【図２０】
2005177436.tif 000022
【図２１】
2005177436.tif 000023
【図２１ａ】
2005177436.tif 000024
【図２２】
2005177436.tif 000025
【図２３】
2005177436.tif 000026
【図２４】
2005177436.tif 000027
【図２５】
2005177436.tif 000028
【図２６】
2005177436.tif 000029
【図２７】
2005177436.tif 000030
【図２８】
2005177436.tif 000031
【図２９】
2005177436.tif 000032
【図３０】
2005177436.tif 000033
【図３１】
2005177436.tif 000034
【図３２】
2005177436.tif 000035
【図３３】
2005177436.tif 000036
【図３４】
2005177436.tif 000037
【図３５】
2005177436.tif 000038
【図３６】
2005177436.tif 000039
【図３７】
2005177436.tif 000040