(57)【要約】【課題】  無線通信可能な複数の端末を利用して、送受信されるデータの有効な活用を図ることが可能なコンテンツ流通システムを提供する。【解決手段】  配信端末は、利用者端末の探索を行い、利用者端末が発見されたら（Ｓ１）、複数のコンテンツから任意のコンテンツを選択して、発見した利用者端末に送信する（Ｓ２）。利用者端末は、受信したコンテンツと同一のコンテンツが存在した場合には、両コンテンツを削除した後（Ｓ３，Ｓ４）、残っているコンテンツを表示し（Ｓ５）、ジョーカー以外のコンテンツが残っていない場合は、他の利用者端末に配信データを送信し（Ｓ６〜Ｓ８）、ジョーカー以外のコンテンツが残っている場合は、終了とする（Ｓ９〜Ｓ１２）。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
配信する内容である複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを選択し、選択したコンテンツを利用者が用いる端末装置である利用者端末に対して無線通信により配信する配信手段と、
前記配信手段から受信したコンテンツと同一のコンテンツが自身に存在するかどうかを判断し、存在する場合には、少なくとも１対の当該コンテンツを削除し、存在しない場合には、受信したコンテンツを蓄積する機能を有すると共に、他の利用者端末を発見した場合には、自身が保有するコンテンツのうちの少なくとも１つのコンテンツと前記発見した他の利用者端末のコンテンツを無線通信により交換する機能を有する利用者端末と、
を有することを特徴とするコンテンツ流通システム。
【請求項２】
前記利用者端末は、無線通信により交換を行う際、送信するコンテンツをあらかじめ当該利用者端末に設定してあるルールに応じて選択し、選択したコンテンツを他の利用者端末に対して送信するものであることを特徴とする請求項１に記載のコンテンツ流通システム。
【請求項３】
あらかじめコンテンツに付随するメタデータに応じて前記コンテンツを選択するルールを変更することを特徴とする請求項２に記載のコンテンツ流通システム。
【請求項４】
配信する内容である複数のコンテンツ、および当該コンテンツの送信優先度または生存時間、もしくはその双方を記録したメタデータを含む配信データを任意に選択し、選択した配信データを利用者が用いる端末装置である利用者端末に対して無線通信により配信する配信手段と、
前記配信手段から受信した配信データを蓄積する機能を有すると共に、他の利用者端末を発見した場合には、自身が保有する配信データのうちの少なくとも１つの配信データを前記発見した他の利用者端末に無線通信により送信する機能を有する利用者端末と、
を有することを特徴とするコンテンツ流通システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯可能な端末間における無線通信を利用したコンテンツ流通技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータおよびネットワーク技術の発達により、コンピュータ間で様々な情報がやりとりされるようになってきている。特に、最近では、クライアント端末同士がサーバを介さず、直接データのやりとりを行うＰ２Ｐ（Peer To Peer）技術なども利用されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記Ｐ２Ｐ技術では、せっかく端末間でデータの送受信を行う機能があるにも関わらず、有効な活用がなされていない。そこで、本発明は、無線通信可能な複数の端末を利用して、送受信されるデータの有効な活用を図ることが可能なコンテンツ流通システムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するため、本発明では、コンテンツ流通システムを、配信する内容である複数のコンテンツの中から１つのコンテンツを任意に選択し、選択したコンテンツを利用者が用いる端末装置である利用者端末に対して無線通信により配信する配信手段と、前記配信手段から受信したコンテンツと同一のコンテンツが自身に存在するかどうかを判断し、存在する場合には、１対の当該コンテンツを削除し、存在しない場合には、受信したコンテンツを蓄積する機能を有すると共に、他の利用者端末を発見した場合には、自身が保有するコンテンツのうちの１つのコンテンツと前記発見した他の利用者端末のコンテンツを無線通信により交換する機能を有する利用者端末を有する構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００５】
本発明によれば、複数のコンテンツの中から任意に選択されたコンテンツを配信し、コンテンツが利用者端末間で送受信される過程において、同一のコンテンツが存在する場合に削除する処理を行うようにしたので、トランプゲーム、特にババヌキのようなゲーム等を行うことができ、無線通信可能な複数の端末を利用したデータ送受信を有効に活用することが可能となるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下、本発明の好適な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。
（第１の実施形態）
まず、本発明第１の実施形態として、コンテンツ流通システムをトランプのババヌキとして利用する場合について説明する。図１は、第１の実施形態によるコンテンツ流通システムのシステム構成図である。図１において、１０は配信サーバ、１１はコンテンツ、２０は配信端末、３０は利用者端末である。
【０００７】
配信サーバ１０は、コンテンツの配信処理を行うサーバコンピュータであり、配信すべきデータであるコンテンツ１１を記録している。配信サーバ１０は、記録されている複数のコンテンツの中から任意に選択して配信端末２０に送信する機能を有している。配信端末２０は、配信サーバ１０と有線もしくは無線により接続されるとともに、利用者端末３０と無線通信可能に設定された端末装置であり、配信サーバ１０から受信したコンテンツを利用者端末３０に送信する機能を有している。利用者端末３０は、配信端末２０から無線通信によりデータ受信可能とされているとともに、利用者端末３０相互間で無線通信によりデータ送受信可能とされている端末装置であり、受信した配信データ内のメタデータの内容に応じた表示処理、送信処理を行う機能を有している。利用者端末３０は、携帯電話機、ＰＤＡ（携帯情報端末）等の機器に専用のソフトウェアを搭載することで実現できる。また、配信端末２０と利用者端末３０間、利用者端末３０相互間における無線通信の方式としては、公知の種々のものを適用することができ、特定の方式に限定されないが、ここではＢｌｕｅｔｏｏｔｈ方式を想定して説明する。
【０００８】
続いて、図１に示したシステムの処理動作について図２のフローチャートを用いて説明する。ここでは、コンテンツを利用してトランプのババヌキを行う場合を例にとって説明する。この場合、コンテンツとしては、トランプの５２枚およびジョーカー１枚の計５３枚に対応した絵柄を記録した５３種のコンテンツが配信サーバ１０内に記録しておく。このような状態で、まず、配信端末２０は、通信可能な範囲に利用者端末３０が存在するかどうかの探索を行う。この探索の具体的な手法については、周知であり、また、各無線方式により異なるので詳細は省略する。探索の結果、利用者端末３０を発見することができた場合は（ステップＳ１）、配信サーバ１０内に記録されているコンテンツの中から任意に選択した配信データを利用者端末３０に送信する（ステップＳ２）。具体的には、複数の配信データの中から乱数等を用いてランダムに決定した配信データを選択して送信することになる。このとき、ジョーカーだけを他のカードより低い確率で選択されるように設定しておくことも可能である。
【０００９】
利用者端末３０では、コンテンツを受信すると（ステップＳ３）、利用者端末３０内にコンテンツが蓄積されているか、蓄積されている場合には、その中にいま受信したコンテンツと同一のものがあるかどうかを判断する。同一のものが存在する場合は、受信したコンテンツと、受信したコンテンツと同一のコンテンツの２つを削除する（ステップＳ４）。これは、現実のトランプを利用したババヌキにおいて、１枚カードを引いてきて自分の手持ちに同一のカードがあれば、場に捨てるのに相当する。コンテンツの削除後、利用者端末３０内に残っているコンテンツを全て表示する（ステップＳ５）。表示してジョーカー以外のコンテンツが残っているかどうかを判断する（ステップＳ６）ジョーカー以外のコンテンツが残っている場合は、利用者端末３０は、通信可能な範囲に他の利用者端末３０が存在するかどうかの探索を行う。この結果、他の利用者端末３０を発見することができた場合は（ステップＳ７）、蓄積されているコンテンツの中から１つのコンテンツを任意に選択し、選択したコンテンツと他の利用者端末３０に記録されているコンテンツとを交換する（ステップＳ８）。利用者端末３０からコンテンツを受信した他の利用者端末３０もステップＳ３〜ステップＳ８の処理を行うことになる。一方、ジョーカー以外にコンテンツが存在しなくなった場合は、ゲームは終了となる（ステップＳ９）。すなわち、ある１つの利用者端末３０に着目すると、配信端末２０もしくは他の利用者端末３０に近付くと、そこからコンテンツを受信した後、受信したコンテンツと同一のものが存在すれば削除し、他の利用者端末とのコンテンツの交換を行う処理をジョーカー以外のコンテンツが存在しなくなるまで、繰り返し実行していくことになる。ゲーム終了時にジョーカーが存在しているかどうかの確認が行われ（ステップＳ１０）、ゲーム終了時にジョーカーが存在している場合は、ゲームに勝ったこととなる（ステップＳ１１）。ゲーム終了時にジョーカーが存在していない場合は、ゲームに負けたこととなる（ステップＳ１２）。ジョーカーが複数枚存在し、その場合は１対のカードが揃っても消えない、といったルールにしても良い。ゲームに勝った場合は、このジョーカーをゲームの主催者に提示することにより賞品を受け取ることができる。この点、ジョーカーが残った場合に負けとなる現実のババヌキとは異なっている。
【００１０】
上記の例では、ババヌキを行う場合を例にとって説明したが、スロットマシン、ポーカー他、様々なゲームに応用することもできる。例えば、スロットマシンの場合は、利用者端末３０がコンテンツを受信した後、受信したコンテンツを含め同一のコンテンツが所定数（例えば３個）揃った場合に、ポイントが加算され、違っている場合は、受信したコンテンツを他の利用者端末３０に送信する、というような処理を行うことになる。また、ポーカーの場合は、受信したコンテンツを含めて複数のコンテンツで役ができれば、ポイントが加算され、違っている場合は、受信したコンテンツを他の利用者端末３０に送信する、というような処理を行うことになる。
【００１１】
また、上記第１の実施形態では、送信するコンテンツをユーザが毎回選択する場合を例にとって説明したが、選択に関してはユーザがあらかじめ新しく入手したカードを優先するなどの一定のルールを設定しておき、そのルールに応じて複数のコンテンツの中から任意に選択されたコンテンツを配信し、コンテンツが利用者端末間で送受信される過程において、同一のコンテンツが存在する場合に削除する処理を行うようにしても良い。
【００１２】
さらに、上記の例では、利用者端末にあらかじめ設定されたルールに応じてコンテンツを選択する例を示したが、このルールに関してはコンテンツに付随するルールを変更することを示すメタデータに応じて利用者端末上のルールそのものを変更することで、例えば絵札を優先して選択する旨のメタデータが付随するジョーカーのカードを受け取った場合、新たな別のルールを受け取るまではジョーカーがなかなか利用者端末から出て行かないといったゲーム性を確保することができる。ここで示すメタデータは常にカードに付随している必要は無く、ゲーム上同様の役割を持つジョーカーのカードであってもルールが付随するカードと付随しないカードを混在させることも可能である。
【００１３】
（第２の実施形態）
続いて、本発明第２の実施形態として、コンテンツ流通システムをゲーム用のキャラクターコンテンツの流通に用いる場合について説明する。図３は、第２の実施形態によるコンテンツ流通システムのシステム構成図である。図３に示すシステムは、図１に示したシステムとほぼ同一であるが、図１においては、配信サーバ１０内にコンテンツ１１が記録されているのに対して、図３においては、配信サーバ１０内に配信データ１２が記録されている点のみが異なっている。配信データとは、コンテンツにメタデータを追加して配信用のデータとしたものである。ここで、メタデータとはコンテンツの表示制御、配信データの送信制御等を行うための制御データである。
【００１４】
続いて、図３に示したシステムの処理動作について図４のフローチャートを用いて説明する。ここでは、コンテンツを利用してを流通させる場合を例にとって説明する。この場合、コンテンツとしては、キャラクターの絵柄等を記録したキャラクター種別分のコンテンツを用意し、各コンテンツにメタデータを追加して配信データ１２を配信サーバ１０内に記録しておく。キャラクターとしては、例えば、「兵士」、「魔法使い」等を用意しておき、それぞれに対応するメタデータとして「兵士」には、ヒットポイント：１０ポイント、各端末上での生存時間１２０分、送信優先度１０と設定し、「魔法使い」には、ヒットポイント：８０ポイント、各端末上での生存時間３０分、送信優先度８と設定する。このような状態で、まず、配信端末２０は、第１の実施形態と同様、通信可能な範囲に利用者端末３０が存在するかどうかの探索を行う。探索の結果、利用者端末３０を発見することができた場合は（ステップＳ２１）、やはり第１の実施形態と同様、配信端末２０内に記録されている配信データの中から任意に選択した配信データを利用者端末３０に送信する（ステップＳ２２）。
【００１５】
利用者端末３０では、配信データを受信すると（ステップＳ２３）、受信した配信データを蓄積した後（ステップＳ２４）、受信した配信データを表示する（ステップＳ２５）。その後、ステップＳ２６、ステップＳ２８、ステップＳ３０の処理が平行して行われる。利用者端末３０は自身に蓄積された各配信データについて、その内部に記録されている生存時間を認識して、生存時間を超えた配信データを削除する（ステップＳ２６）。具体的には、利用者端末３０が管理している現在時刻と、その配信データの配信端末２０から配信された配信時刻との差が、生存時間を超えた場合に、削除を行う（ステップＳ２７）。このようにすることにより、配信端末２０から配信された後、設定された生存時間が経過した場合に、その配信データは、どこかの利用者端末で削除されることになる。また、ゲームの開始が指示された場合は（ステップＳ２８）、利用者端末３０は、ゲームの実行処理を行う（ステップＳ２９）。具体的には、コンテンツがゲームアプリケーションとして機能し、あらかじめプログラムされた処理が行われることになる。また、利用者端末３０は、通信可能な範囲に他の利用者端末３０が存在するかどうかの探索を行う。この結果、他の利用者端末３０を発見することができた場合は（ステップＳ３０）、蓄積されている配信データの中から１つの配信データを任意に選択し、選択した配信データを他の利用者端末３０に送信する（ステップＳ３１）。この際、配信データの選択は、各配信データに含まれる送信優先度に基づいて重み付けが行われ、その結果得られる確率に基づいて選択される。したがって、送信優先度の高い配信データが選択される確率が高くなる。配信データは、このように利用者端末から利用者端末へ配信されていくため、送信優先度の高い配信データはより流通し、送信優先度の低い配信データは流通しにくくなる。
【００１６】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、上記第２の実施形態では、配信データ内に生存時間の情報を持たせ、配信端末２０からの配信時刻から生存時間経過後に、そのときに、その配信データが存在している利用者端末３０内においてその配信データ削除されるようにしたが、この生存時間の情報を利用者端末間で送信される度に変化させるようにしても良い。
【００１７】
また、上記第２の実施形態では、各配信データに含まれる送信優先度に基づいて重み付けを行って確率を求めるようにしたが、この送信優先度も、利用者端末間で送信される度に変化させるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１の実施形態に係るコンテンツ流通システムの構成図である。
【図２】第１の実施形態の処理概要を示すフローチャートである。
【図３】第２の実施形態に係るコンテンツ流通システムの構成図である。
【図４】第２の実施形態の処理概要を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００１９】
１０・・・配信サーバ
１１・・・コンテンツ
１２・・・配信データ
２０・・・配信端末
３０・・・利用者端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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