(57)【要約】【課題】  所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機（パチンコ機）は、遊技領域（遊技盤３）内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）による検出を条件として計時を開始する計時手段（メインＣＰＵ３１）と、計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段（メインＣＰＵ３１）と、所定の条件が成立したときに、連続通過回数計数手段によって計数された連続通過回数に応じて、識別情報の可変表示をさらに可変表示手段に行わせる特別可変表示を実行する特別可変表示実行手段（メインＣＰＵ３１）とを備える。【選択図】  図１０
2005046554.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段とを備える遊技機であって、
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段と、
所定の条件が成立したときに、前記連続通過回数計数手段によって計数された前記連続通過回数に応じて、前記識別情報の可変表示をさらに前記可変表示手段に行わせる特別可変表示を実行する特別可変表示実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続通過回数計数手段によって計数された前記連続通過回数を表示する連続通過回数表示手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示の終了からの時間を遊技者待機状態時間として計時する遊技者待機状態時間計時手段をさらに備え、
前記特別可変表示実行手段は、前記遊技者待機状態時間計時手段によって計時された前記遊技者待機状態時間が所定の時間に到達したときに、前記特別可変表示を実行することを特徴とする請求項１または２に遊技機。
【請求項４】
前記遊技者待機状態時間計時手段によって計時される前記遊技者待機状態時間に基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示が行われるまでの時間を特定可能に表示する遊技者待機残時間表示手段をさらに備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記領域通過検出処理による検出を条件として計時を開始する計時処理と、
前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって前記通過条件の成立が検出された回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数処理と、
所定の条件が成立したときに、前記連続通過回数計数処理によって計数された前記連続通過回数に応じて、前記識別情報の可変表示をさらに前記可変表示処理に行わせる特別可変表示を実行する特別可変表示実行処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機において、始動口などの所定領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が所定領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が所定領域を通過する場合がある。
【特許文献１】特開２００３−１２６４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが与えられていなかった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。
【０００４】
上記の課題に鑑み、本発明は、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域（遊技盤３）内の始動領域（例えば、始動口６）を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段（メインＣＰＵ３１）と、前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段（メインＣＰＵ３１）と、所定の条件が成立したときに、前記連続通過回数計数手段によって計数された前記連続通過回数に応じて、前記識別情報の可変表示をさらに前記可変表示手段に行わせる特別可変表示を実行する特別可変表示実行手段（メインＣＰＵ３１）とを備えることを要旨とする。
【０００６】
かかる特徴によれば、所定領域を遊技球が連続して通過することに応じて、遊技機が、例えば、可変表示の終了から一定の時間が経過した場合や、いわゆる大当り状態の終了後など（所定の条件）に、識別情報の可変表示をさらに行うという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００７】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、前記連続通過回数計数手段によって計数された前記連続通過回数を表示する連続通過回数表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）をさらに備えることを要旨とする。
【０００８】
かかる特徴によれば、遊技球が連続して所定領域を通過した回数が表示されるため、遊技者は、遊技球が連続して所定領域を通過したことに応じて、さらに行われる識別情報の可変表示の回数を容易に認識することができる。
【０００９】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１または第２の特徴において、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示の終了からの時間を遊技者待機状態時間として計時する遊技者待機状態時間計時手段（メインＣＰＵ３１）をさらに備え、前記特別可変表示実行手段が、前記遊技者待機状態時間計時手段によって計時された前記遊技者待機状態時間が所定の時間に到達したときに、前記特別可変表示を実行することを要旨とする。
【００１０】
かかる特徴によれば、遊技球が連続して所定領域を通過したことが検出されたことを遊技機が貯えておき、識別情報の可変表示が終了してから所定の時間が経過すると、識別情報の可変表示が行われるため、遊技者が遊技球を始動口などに入賞させることが出来ず、いわゆるスランプに陥っているときに、遊技者の遊技を継続しようとする意欲の減退を抑制することができる。
【００１１】
本発明の第４の特徴は、本発明の第３の特徴において、前記遊技者待機状態時間計時手段によって計時される前記遊技者待機状態時間に基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示が行われるまでの時間を特定可能に表示する遊技者待機残時間表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）をさらに備えることを要旨とする。
【００１２】
かかる特徴によれば、遊技球の連続的な所定領域の通過に伴う識別情報の可変表示が行われるまでの時間が表示されるため、遊技者は、遊技機が貯えている遊技球の連続的な所定領域の通過に基づいて行われる識別情報の可変表示までの時間を容易に認識することができる。
【００１３】
本発明の第５の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、前記領域通過検出処理による検出を条件として計時を開始する計時処理と、前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって前記通過条件の成立が検出された回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数処理と、所定の条件が成立したときに、前記連続通過回数計数処理によって計数された前記連続通過回数に応じて、前記識別情報の可変表示をさらに前記可変表示処理に行わせる特別可変表示を実行する特別可変表示実行処理とを実行させることを要旨とする。ここで、「所定の始動領域通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の始動領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。又、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。
【００１４】
かかる特徴によれば、連続的に所定領域の通過条件が成立した場合、所定領域を遊技球が連続して通過することに応じて、遊技機が、例えば、可変表示の終了から一定の時間が経過した場合や、いわゆる大当り状態の終了後など（所定の条件）に、識別情報の可変表示をさらに行うという新規性のある遊技が提供されるため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、所定領域への連続的な通過に対する遊技者の意欲を高めることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【００１７】
（遊技機の構成）
本実施形態に係る遊技機１０は、図１に示すように、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３（遊技領域）と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１８】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄（識別情報）の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００１９】
又、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２０】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６〜１９とが具備されている。
【００２１】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２２】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２３】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２４】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該始動口６に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２５】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６〜１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２６】
始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００２７】
一般入賞口１６〜１９は、当該一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２８】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２９】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３０】
又、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、払出装置８１によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ１４と、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３１】
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１は、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。又、他のスイッチ（Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ）と、メインＣＰＵ３１とを領域通過検出手段として構成してもよい。
【００３２】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うものである。
【００３３】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、特別図柄（識別情報）の可変表示の結果が大当り図柄（所定の表示態様）となったことを条件として、遊技者に有利な大当り状態（特定遊技状態）に制御するものであり、本実施形態では、遊技状態制御手段を構成する。
【００３４】
又、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に、始動入賞球スイッチ６Ｓが遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数するものであり、本実施形態では、計時手段と、連続通過回数計数手段とを構成する。
【００３５】
又、メインＣＰＵ３１は、所定の条件、例えば、可変表示の終了から一定の時間が経過した場合や、いわゆる大当り状態の終了後などが成立したときに、計数した連続通過回数に応じて、特別図柄の可変表示をさらにサブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４（可変表示手段）に行わせる特別可変表示を実行するものであり、本実施形態では、特別可変表示実行手段を構成する。
【００３６】
又、メインＣＰＵ３１は、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示の終了からの時間を遊技者待機状態時間として計時するものであり、本実施形態では、遊技者待機状態時間計時手段を構成するとともに、計時した遊技者待機状態時間が所定の時間（例えば、１０秒）に到達したときに、特別可変表示を実行することができる。
【００３７】
更に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００３８】
又、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３９】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００４０】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。又、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された賞球の数を記憶するための賞球数カウンタ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１が、所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に遊技球が始動口６に入賞したことを検出した回数を計数する連続入賞カウンタ、及び連続検出時間を計時するためのタイマ値や遊技機１０の制御状態を示す各種のフラグなどを記憶するものとして用いられる。
【００４１】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４２】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５、音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４４】
尚、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技盤３（遊技領域）の始動口６（始動領域）を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示を行うものであり、本実施形態では、可変表示手段を構成する。又、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、メインＣＰＵ３１によって計数された連続通過回数を表示するものであり、本実施形態では、連続通過回数表示手段を構成する。
【００４５】
更に、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、メインＣＰＵ３１によって計時される遊技者待機状態時間に基づいて、特別図柄の可変表示が行われるまでの時間を特定可能に表示するものであり、本実施形態では、遊技者待機残時間表示手段を構成する。
【００４６】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５、音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４７】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４８】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４９】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５０】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５１】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６〜１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。具体的には、払出装置８１は、始動口６に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４個）の賞球を払い出す。
【００５２】
又、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５３】
尚、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００５４】
（遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について説明する。本実施形態では、遊技球が始動口６へ所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に連続して入賞（連続入賞）したことに基づいて、特別図柄の可変表示が行われなくなってから一定の時間（例えば、１０秒）が経過したときに、特別図柄の可変表示を「特別可変表示」として実行する制御方法について説明する。
【００５５】
図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００５６】
まず、システムタイマ割込処理について、図３（ａ）を参照しながら説明する。
【００５７】
（イ）ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５８】
（ロ）次に、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理し、特に本実施形態では、所定の連続検出時間内に、遊技球が始動口６に入賞したことを検出する。尚、ステップＳ１２０における入力信号処理については、後に詳述する。
【００５９】
（ハ）次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示（可変表示）されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
【００６０】
（ニ）次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指定するコマンドを副制御回路４０に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、後述するステップＳ１２１５でセットされた連続入賞コマンド、ステップＳ１２１４でセットされた連続入賞タイマコマンドなども副制御回路４０に出力する。サブＣＰＵ４１は、このコマンドに基づき、図１０に示すように、遊技球の連続入賞数（連続通過回数、同図では「ストック」数）を特別図柄表示装置４に表示させる。
【００６１】
（ホ）次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数、即ち、保留球の個数を始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６２】
（へ）次に、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６３】
次に、メイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。
【００６４】
（イ）まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６５】
（ロ）次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。尚、ステップＳ２０における特別図柄制御処理の詳細については、後に詳述する。
【００６６】
（ハ）次に、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６７】
（ニ）次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
【００６８】
尚、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【００６９】
次に、図３（ａ）のステップＳ１２０の入力信号処理について説明する。
【００７０】
（イ）まず、図４に示すように、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理の詳細については、後に詳述する。
【００７１】
（ロ）次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓ、及び大入賞口８に具備されるＶ・カウントスイッチ２８Ｓとカウントスイッチ２９Ｓとにより入力された入力信号を検出する。
【００７２】
（ハ）次に、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７３】
次に、上述したステップＳ１２１の賞球関連スイッチチェック処理について説明する。
【００７４】
（イ）まず、図５に示すように、ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなど）により入力された入力信号を検出する。
【００７５】
（ロ）次に、ステップＳ１２１１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップＳ１２１２の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１６の処理に移る。ステップＳ１２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口６に入賞した回数をカウントするものである。
【００７６】
（ハ）次に、ステップＳ１２１３において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマが０より大きいか、即ち連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが０より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口６に入賞したこととなり、ステップＳ１２１５に進み、連続入賞カウンタの値に「１」を加算する。尚、連続入賞カウンタとは、遊技球が始動口６に連続入賞した回数（連続通過回数）をカウントするものである。又、ステップＳ１２１５において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞が発生したことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、上述したステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。この連続入賞コマンドは、連続入賞カウンタの値を含む構成にしても構わない。サブＣＰＵ４１は、連続入賞コマンドに基づいて、連続入賞数（連続通過回数）を「ストック」数として特別図柄表示装置４に表示させる。
【００７７】
（ニ）ステップＳ１２１３において、連続入賞タイマが０である場合は、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマを「１０００」にセットする。連続入賞タイマは２ｍｓ毎に起動されるタイマ更新処理にて１ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「１０００」にセットすることにより、所定の連続検出時間は２秒となる。ステップＳ１２１４において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマをセットしたことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、上述したステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。サブＣＰＵ４１は、連続入賞タイマコマンドを受け取ったタイミングで、図１０（ａ）に示すように、特別図柄表示装置４の表示領域に所定の内容を表示させる。尚、サブＣＰＵ４１が特別図柄表示装置４の表示領域に表示させる内容については、後述する。
【００７８】
（ホ）次に、ステップＳ１２１６において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１７の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１８の処理に移る。ステップＳ１２１７において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７９】
（へ）次に、ステップＳ１２１８において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１９の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２２０の処理に移る。ステップＳ１２１９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口８に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００８０】
（ト）次に、ステップＳ１２２０において、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１４により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２２１の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップＳ１２２１において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値から「１」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
【００８１】
次に、上述したステップＳ２０の特別図柄制御処理について説明する。
【００８２】
（イ）まず、図６に示すように、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２〜ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００８３】
（ロ）次に、ステップＳ２０−２において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が「１」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。尚、ステップＳ２０−２における特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後に詳述する。
【００８４】
（ハ）次に、ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８５】
（ニ）次に、ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００８６】
（ホ）次に、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８７】
（へ）次に、ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「０」であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口８への入賞個数は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。更に、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８８】
（ト）次に、ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が、「０」である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１５」以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８９】
（チ）次に、ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９０】
（リ）次に、ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。尚、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【００９１】
（ヌ）次に、ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から「１」を減算する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「１」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「０」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【００９２】
次に、上述したステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について説明する。
【００９３】
（イ）まず、図７に示すように、ステップＳ２０２１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【００９４】
（ロ）次に、ステップＳ２０２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の保留球の個数（始動記憶の数）が「０」であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、保留球の個数が「０」である場合には、図８に示すステップＳ２０３２の処理に移り、保留球の個数が「０」でない場合にはステップＳ２０２３の処理に移る。
【００９５】
（ハ）次に、ステップＳ２０２３において、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムフラグを「０」にセットするとともに、ストックタイムカウンタを「０」にセットする。尚、ストックタイムフラグとは、遊技球の連続入賞に基づいて、所定の条件が成立したとき、本実施形態では、特別図柄の可変表示が行われなくなってから１０秒間（遊技者待機状態時間）経過したときに実行される「特別可変表示」までの時間が計時されていることを示すものである。又、ストックタイムカウンタとは、上述した１０秒間を計時するために用いられるものである。
【００９６】
（ニ）次に、ステップＳ２０２４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。又、ステップＳ２０２５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。そして、ステップＳ２０２６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０２８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０２７の処理に移る。
【００９７】
（ホ）次に、ステップＳ２０２７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行するか否か決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」及び「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００９８】
（へ）次に、ステップＳ２０２８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。又、ステップＳ２０２９において、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドをセットする。変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドは、上述したステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。又、ステップＳ２０３０において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２９で決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。そして、ステップＳ２０３１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００９９】
次に、図８を参照して、上述したステップＳ２０２２において、特別図柄の保留球の個数が「０」であった場合の処理について引き続き説明する。
【０１００】
（イ）まず、ステップＳ２０３２において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞カウンタの値が「１」以上か否かを判断する。又、メインＣＰＵ３１は、連続入賞カウンタの値が「１」以上でない場合、つまり、連続入賞カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ２０３３の処理に移り、連続入賞カウンタの値が「１」以上である場合には、ステップＳ２０３４の処理に移る。
【０１０１】
（ロ）次に、ステップＳ２０３４において、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムカウンタの値が「０」より大きいか否かを判断する。又、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムカウンタの値が「０」より大きい場合、つまり、特別図柄の可変表示が行われなくなってから１０秒間を経過していない場合には、ステップＳ２０３３の処理に移り、ストックタイムカウンタの値が「０」の場合には、ステップＳ２０３５の処理に移る。
【０１０２】
（ハ）次に、ステップＳ２０３５において、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムフラグの値が「１」か否かを判断する。又、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムフラグの値が「１」である場合には、ステップＳ２０３６の処理に移り、ストックタイムフラグの値が「０」である場合には、ステップＳ２０３８の処理に移る。
【０１０３】
（ニ）次に、ステップＳ２０３６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の保留球の個数に「１」を加算することにより、特別図柄の可変表示が行われるようにする。即ち、上述したステップＳ２０３２〜Ｓ２０３５の処理により、特別図柄の可変表示が行われなくなってから１０秒間が経過（所定の条件）し、かつ連続入賞カウンタの値が「１」以上であることに基づいて、「特別可変表示」を実行する。具体的には、上述したステップＳ２０−５〜Ｓ２０−８の処理において、「特別可変表示」に基づく特別図柄の可変表示が行われる。又、ステップＳ２０３７において、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムフラグを「０」に変更するとともに、連続入賞カウンタの値から「１」を減算する。
【０１０４】
（ホ）次に、ステップＳ２０３８において、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムフラグを「１」に変更する。即ち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０３２において連続入賞があると判断したことに基づいて、「特別可変表示」が実行されるまでの時間（遊技者待機状態時間）の計時を開始する。又、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムカウンタに「５０００」の値をセットする。ストックタイムカウンタの値は、２ｍｓ毎に起動されるタイマ更新処理にて「１」ずつ減算されるので、ストックタイムカウンタを「５０００」にセットすることにより、特別図柄の可変表示が行われなくなってから「特別可変表示」が実行されるまでの時間は１０秒となる。
【０１０５】
更に、メインＣＰＵ３１は、ストックタイムカウンタをセットしたことを示すカウントダウンタイマコマンドをセットする。カウントダウンタイマコマンドは、上述したステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。尚、本実施形態では、ストックタイムカウンタをセットした時点でカウントダウンタイマコマンドをセットするようにしているが、例えば、ストックタイムカウンタをセットしてから、１秒経過する毎に、カウントダウンタイマコマンドをセットし、サブＣＰＵ４１に出力するようにしてもよい。例えば、サブＣＰＵ４１は、カウントダウンタイマコマンドを受信してから５秒経過したときに、図１０（ｃ）に示すような画像を特別図柄表示装置４に表示させる。
【０１０６】
（ヘ）次に、ステップＳ２０３３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドをセットし、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１によって送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の可変表示や連続入賞の表示に関する処理を実行するサブＣＰＵ４１のコマンド受信処理について説明する。
【０１０８】
（イ）まず、図９に示すように、ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”か否かを確認する。又、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”である場合には、ステップＳ２２０の処理に移り、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”でない場合には、ステップＳ２３０の処理に移る。更に、ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ４１は、受信した変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の変動パターンをセットし、ＶＤＰ５１などに必要な指示を実行する。
【０１０９】
（ロ）次に、ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”か否かを確認する。又、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”である場合には、ステップＳ２４０の処理に移り、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”でない場合には、ステップＳ２５０の処理に移る。更に、ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ４１は、受信した図柄指定コマンドに対応する停止図柄、つまり特別図柄の可変表示が停止した場合に特別図柄表示装置４上に表示される特別図柄をセットし、ＶＤＰ５１などに必要な指示を実行する。
【０１１０】
（ハ）次に、ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“連続入賞タイマコマンド”か否かを確認する。又、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“連続入賞タイマコマンド”である場合には、ステップＳ２６０の処理に移り、受信したコマンドが、“連続入賞タイマコマンド”でない場合には、ステップＳ２７０の処理に移る。更に、ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ４１は、連続入賞タイマコマンドに基づいて、所定の連続検出時間（例えば、２秒）を表示するデータをセットし、ＶＤＰ５１などに必要な指示を実行する。
【０１１１】
例えば、図１０（ａ）に示すように、サブＣＰＵ４１は、連続入賞コマンドを受信すると、連続検出時間を示すバーを最大値を示すように特別図柄表示装置４の表示領域の中央下部に表示させることができる。その後、サブＣＰＵ４１で時間がカウントされ、連続検出時間の残時間を示すバーは徐々に減っていき、最後は０となる。又、図１０（ａ）では、特別図柄の可変表示（図中の矢印部分）が行われており、特別図柄の保留球（始動記憶）が、「２」であることが、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄによって示されている。
【０１１２】
（ニ）次に、ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”か否かを確認する。又、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”である場合には、ステップＳ２８０の処理に移り、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”でない場合には、ステップＳ２９０の処理に移る。更に、ステップＳ２８０において、サブＣＰＵ４１は、所定の条件が成立した場合、つまり、特別図柄の可変表示が行われなくなってから１０秒間が経過した場合に、特別図柄の可変表示をさらに実行する「特別可変表示」が行われることを示す「ストック」数（連続通過回数）を表示するデータを、連続入賞コマンドに基づいてセットし、ＶＤＰ５１などに必要な指示を実行する。
【０１１３】
例えば、図１０（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４１は、連続入賞コマンドを受信すると、「ストック」数を示す情報を特別図柄表示装置４の表示領域の左上部に表示させることができる。図１０（ｂ）では、特別図柄の可変表示（図中の矢印部分）が行われており、遊技球が始動口６に連続入賞したことにより、特別図柄の保留球（始動記憶）が、「３」となったことが始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄによって示されるとともに、特別図柄表示装置４の表示領域の左上部に、ストック数が「１」となったことが示されている。
【０１１４】
（ホ）次に、ステップＳ２９０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“カウントダウンタイマコマンド”か否かを確認する。又、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、“カウントダウンタイマコマンド”である場合には、ステップＳ３００の処理に移り、受信したコマンドが、“カウントダウンタイマコマンド”でない場合には、ステップＳ３１０の処理に移る。更に、ステップＳ３００において、サブＣＰＵ４１は、カウントダウンタイマコマンドに基づいて、所定時間経過後に「ストック」を放出する、つまり、「特別可変表示」に伴う特別図柄の可変表示が行われることを事前に報知するデータをセットし、ＶＤＰ５１などに必要な指示を実行する。
【０１１５】
例えば、図１０（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ４１は、カウントダウンコマンドを受信すると、概ね１０秒後に特別図柄の可変表示が行われることを認識して、「ストック」が放出されること、つまり「特別可変表示」に基づいて特別図柄の可変表示が行われることを特別図柄表示装置４の表示領域に表示させることができる。図１０（ｃ）では、「ストック」の放出５秒前である旨が特別図柄表示装置４の表示領域に表示されている。同図に示すように、メインＣＰＵ３１から受信したカウントダウンタイマコマンドに基づいて、「ストック」の放出、即ち「特別可変表示」が実行されるまでの時間が表示されるため、遊技者は、「特別可変表示」が行われるまでの時間を認識することができる。
【０１１６】
さらに、図１０（ｄ）に示すように、カウントダウンタイマコマンドの受信から１０秒（遊技者待機状態時間）が経過した場合、「ボーナス変動」の文字により、「特別可変表示」に基づいて特別図柄の可変表示が行われたことが、特別図柄表示装置４の表示領域に表示される。
【０１１７】
（ヘ）次に、ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが上述したコマンドのいずれでもない場合、受信したコマンドの種類とその内容に基づいて、必要な処理を実行する。
【０１１８】
（シミュレーションプログラム）
次に、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のＲＯＭなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
【０１１９】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１２０】
図１１（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。通信回線網１２０には、サーバ１００と端末１１０ａ、１１０ｂとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
【０１２１】
サーバ１００は、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１２２】
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップＳ２０）や普通図柄制御処理（ステップＳ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップＳ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１２３】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１２４】
又、端末１１０ａ、１１０ｂは、図１１（ｂ）に示すように、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。端末１１０ａ、１１０ｂは、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続されており、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末１１０ａ、１１０ｂは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
【０１２５】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０ａ、１１０ｂにおける各処理を制御する。尚、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１２６】
尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１２７】
更に、図１２に示すような携帯端末１３０によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。携帯端末１３０における処理動作は、上述した端末１１０ａ、１１０ｂと同様であるので、ここでは説明を省略する。
【０１２８】
サーバ１００、端末１１０、あるいは携帯端末１３０が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１２９】
（遊技機及びシミュレーションプログラムの作用及び効果）
本実施形態によれば、始動口６を遊技球が連続して通過することに応じて、遊技機１０が、特別図柄の可変表示の終了から一定の時間（１０秒間）が経過した場合に、特別図柄の可変表示をさらに行うという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
本実施形態によれば、遊技球が連続して始動口６を通過した回数が「ストック」数により表示されるため、遊技者は、遊技球が連続して所定領域を通過したことに応じて、さらに行われる特別図柄の可変表示の回数を容易に認識することができる。
【０１３１】
本実施形態によれば、遊技球が連続して始動口６を通過したことが検出されたことを遊技機１０が貯えておき、特別図柄の可変表示が終了してから１０秒間が経過すると、特別図柄の可変表示が行われるため、遊技者が遊技球を始動口６に入賞させることが出来ず、いわゆるスランプに陥っているときに、遊技者の遊技を継続しようとする意欲の減退を抑制することができる。
【０１３２】
本実施形態によれば、遊技球の連続的な始動口６の通過に伴う特別図柄の可変表示が行われるまでの時間が特別図柄表示装置４に表示されるため、遊技者は、遊技機１０が貯えている遊技球の連続的な始動口６への入賞に基づいて行われる特別図柄の可変表示までの時間を容易に認識することができる。
【０１３３】
（その他の実施形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１３４】
例えば、上述した実施形態において、連続入賞をカウントする対象を始動口６としたが、他の一般入賞口１６〜１９、普通図柄作動ゲート７、大入賞口８としてもよいことは勿論である。又、これらの入賞口に限らず、ゲートなどによって構成される所定の通過領域を連続通過回数の対象としても構わない。
【０１３５】
又、上述した実施形態では、遊技球の連続入賞数（連続通過回数）と同一の回数の識別情報の可変表示をさらに実行するようにしたが、１回の連続入賞に対して、複数回の識別情報の可変表示を行うようにしてもよい。或いは、複数回の連続入賞に対して、１回の識別情報の可変表示を行うようにしてもよい。
【０１３６】
又、上述した実施形態では、識別情報の可変表示が行われなくなってから一定の時間（１０秒）が経過したときに、「特別可変表示」を実行したが、大当り状態の終了後、所定回数の識別情報の可変表示が行われた後、或いはリーチ状態の終了後などに「特別可変表示」を実行し、連続入賞に基づく識別情報の可変表示を行ってもよい。
【０１３７】
又、識別情報（特別図柄）の可変表示の結果が大当りと判定された場合、即ちステップＳ２０２５における大当り判定処理の後に、連続入賞カウンタの値をクリアするようにしてもよい。
【０１３８】
又、連続入賞タイマをセットするタイミングは、上述したステップＳ１２１４において、連続入賞タイマが０である場合と説明したが、連続入賞が発生した際にも、連続入賞タイマをセットしても構わない。即ち、上述したステップＳ１２１５において、連続入賞カウンタの値を＋１し、連続入賞コマンドをセットすることに加え、連続入賞タイマを「１０００」にセットし、連続入賞タイマコマンドをセットしても構わない。この場合、特別図柄表示装置４に表示される連続検出時間を示すバーは、遊技球が所定領域を通過する毎に最大値を示すこととなる。
【０１３９】
又、上述した実施形態において、特別図柄表示装置４に表示される「ストック」数（連続通過回数）、「ストック」が放出されるまでの時間、即ち「特別可変表示」が行われるまでの時間、及び連続検出時間を示すバーは、表示されなくても構わない。つまり、連続入賞数に基づいて、識別情報の可変表示が行われるか否かを遊技者に認識させなくても構わない。
【０１４０】
又、特別図柄表示装置４に表示される「ストック数」、「ストック」が放出されるまでの時間、及び連続検出時間の残時間の情報は、異なる表示装置に表示してもよい。或いはスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒや装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを用いて、当該情報を報知してもよい。
【０１４１】
更に、遊技者間の平等を図るため、離席を検出する手段（センサ等）を設け、離席して所定時間が経過すると、連続入賞数（連続通過回数）を初期化するようにしてもよい。又、遊技球の発射操作が停止してから所定時間が経過したときに、連続入賞数を初期化するようにしてもよい。或いは、遊技機１０の筐体の任意の場所にスイッチを設け、当該スイッチから入力された信号に基づいて、遊技機１０が連続入賞数を初期化するように構成してもよい。
【０１４２】
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機１０の概観図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機１０において表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う端末の概観図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う携帯端末の概観図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…賞球カウントスイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ，２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ，２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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