(57)【要約】【課題】ユーザの参加人数が不足している場合でもネットワークを介して複数人参加型のサービスを進行させることが可能であり、また、複数のユーザがネットワークを介してチーム対戦サービスに参加することが可能なサービス用サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサービス進行方法を提供する。【解決手段】端末３０からネットワーク２０を介してサーバ１０に接続し、ゲームに参加するユーザプレイヤーの能力情報をサーバ１０に送信する。サーバＣＰＵ１１は、所定の時間内に端末３０からの参加人数がゲームを行うのに必要な人数に達しない場合は、データメモリ１３から不足している人数分のコンピュータプレイヤーの能力情報を読み出し、その読み出したコンピュータプレイヤーの能力情報と受信したユーザプレイヤーの能力情報に基づいて複数参加型のゲームを実行する。【選択図】      図１ 
2005007198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のチーム練習サービス及びチーム対戦サービスを進行させるサービス用サーバ装置において、
前記サービスの進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して選手の名前、身長、希望ポジション、出身地の選手データをユーザから受信して、前記選手データに基づいてユーザキャラクタのポジションを決定し、前記身長と前記ポジションから能力を決定し、前記出身地から所属チームを決定するユーザキャラクタ決定手段と、
所定の能力を有するコンピュータキャラクタと能力、所属チーム、及びポジションを決定された前記ユーザキャラクタを記憶する記憶手段と、
所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記チーム対戦サービスを進行させるサービス管理手段とを備え、
前記管理手段は、前記チーム対戦サービスと選択的に前記チーム練習サービスを進行させることを特徴とするサービス用サーバ装置。
【請求項２】
前記ユーザキャラクタの決定した前記能力、前記所属チーム、及び前記ポジションをユーザに返信する返信手段を備えたことを特徴とする請求項１記載のサービス用サーバ装置。
【請求項３】
前記記憶手段は、ポジションに応じて複数の前記コンピュータキャタクタを記憶することを特徴とする請求項１記載のサービス用サーバ装置。
【請求項４】
前記サービス管理手段は、前記所属チームに属する複数の前記端末のうち１つの端末を決定し、前記１つの端末から前記所属チームの練習内容又は作戦情報を受信して、前記練習内容に基づいて前記チーム練習サービス、及び前記作戦情報に基づいて前記チーム対戦サービスを進行させることを特徴とする請求項１記載のサービス用サーバ装置。
【請求項５】
前記サービス管理手段は、前記チーム練習サービス及び前記チーム対戦サービスとしてサッカーゲームを行い、前記練習内容としてミニゲームを含み、前記作戦情報としてフォーメーションと戦術とを含むことを特徴とする請求項５記載のサービス用サーバ装置。
【請求項６】
前記サービス管理手段は、前記端末から所定の練習信号を受信することにより個人練習サービス又は前記チーム練習サービスを進行させ、練習結果に基づいて前記記憶手段が記憶する前記ユーザキャラクタを更新することを特徴とする請求項１記載のサービス用サーバ装置。
【請求項７】
前記サービス管理手段は、前記サービスの結果を前記ネットワークを介して電子メールによって参加した前記端末に通知することを特徴とする請求項１記載のサービス用サーバ装置。
【請求項８】
複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のチーム練習サービス及びチーム対戦サービスを進行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記サービスの進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して選手の名前、身長、希望ポジション、出身地の選手データをユーザから受信して、前記選手データに基づいてユーザキャラクタのポジションを決定し、前記身長と前記ポジションから能力を決定し、前記出身地から所属チームを決定する処理と、
所定の能力を有するコンピュータキャラクタと能力、所属チーム、及びポジションを決定された前記ユーザキャラクタを記憶する処理と、
所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記チーム対戦サービスを進行する処理と、
前記チーム対戦サービスと選択的に前記チーム練習サービスを進行する処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
複数の端末と、前記複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のチーム練習サービス及びチーム対戦サービスを進行させるサービス用サーバ装置とを有するサービス提供システムにおいて、
前記サービス用サーバ装置は、前記サービスの進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して選手の名前、身長、希望ポジション、出身地の選手データをユーザから受信して、前記選手データに基づいてユーザキャラクタのポジションを決定し、前記身長と前記ポジションから能力を決定し、前記出身地から所属チームを決定するユーザキャラクタ決定手段と、
所定の能力を有するコンピュータキャラクタと能力、所属チーム、及びポジションを決定された前記ユーザキャラクタを記憶する記憶手段と、
所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記チーム対戦サービスを進行させるサービス管理手段とを備え、
前記管理手段は、前記チーム対戦サービスと選択的に前記チーム練習サービスを進行させることを特徴とするサービス提供システム。
【請求項１０】
複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のチーム練習サービス及びチーム対戦サービスを進行させるサービス進行方法において、
前記サービスの進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して選手の名前、身長、希望ポジション、出身地の選手データをユーザから受信して、前記選手データに基づいてユーザキャラクタのポジションを決定し、前記身長と前記ポジションから能力を決定し、前記出身地から所属チームを決定させるステップと、
所定の能力を有するコンピュータキャラクタと能力、所属チーム、及びポジションを決定された前記ユーザキャラクタを記憶させるステップと、
所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記チーム対戦サービスを進行させるステップと、
前記チーム対戦サービスと選択的に前記チーム練習サービスを進行させるステップとからなることを特徴とするサービス進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のゲーム，会議，チャット等のサービスを進行させるサービス用サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサービス進行方法に関し、特に、ユーザの参加人数が不足している場合でもネットワークを介して複数人参加型のサービスを進行させることが可能であり、また、複数のユーザがネットワークを介してチーム対戦サービスに参加することが可能なサービス用サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサービス進行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のネットワークゲームシステムとして、例えば、特開平１１−２４２６４５号公報に示されるものがある。
【０００３】
このネットワークゲームシステムは、複数人参加型のゲームを実行するためのプログラムが格納されているプログラムメモリを有するサーバと、このサーバにネットワークを介して接続される複数の端末とを備える。このような構成において、複数人参加型のゲームを行うのに必要な人数のユーザが、それぞれの端末からネットワークを介してサーバに接続すると、サーバは、プログラムメモリに格納されているプログラムに従って複数人参加型のゲームを行う。これにより、任意の相手と麻雀ゲーム等の複数人参加型のゲームを楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のネットワークゲームシステムによると、複数人参加型のゲームを行うのに必要な人数のユーザが参加するまでゲームを行うことができないため、参加人数が不足している場合は、待ち時間が発生したり、ゲームへの参加意欲が失われこともある。また、麻雀ゲーム等の個人対戦ゲームしか行えないため、複数人により編成されたチーム同士が対戦するサッカーゲーム，野球ゲーム等のチーム対戦ゲームにユーザがネットワークを介して参加することはできない。
【０００５】
従って、本発明の目的は、ユーザの参加人数が不足している場合でもネットワークを介して複数人参加型のサービスを進行させることが可能なサービス用サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサービス進行方法を提供することにある。また、本発明の他の目的は、複数のユーザがネットワークを介してチーム対戦サービスに参加することが可能なサービス用サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサービス進行方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記目的を達成するため、複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のチーム練習サービス及びチーム対戦サービスを進行させるサービス用サーバ装置において、前記サービスの進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して選手の名前、身長、希望ポジション、出身地の選手データをユーザから受信して、前記選手データに基づいてユーザキャラクタのポジションを決定し、前記身長と前記ポジションから能力を決定し、前記出身地から所属チームを決定するユーザキャラクタ決定手段と、所定の能力を有するコンピュータキャラクタと能力、所属チーム、及びポジションを決定された前記ユーザキャラクタを記憶する記憶手段と、所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記チーム対戦サービスを進行させるサービス管理手段とを備え、前記管理手段は、前記チーム対戦サービスと選択的に前記チーム練習サービスを進行させることを特徴とするサービス用サーバ装置を提供する。
【０００７】
本発明は、上記目的を達成するため、複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のゲーム，会議，チャット等のサービスを進行させるサービス用サーバ装置において、所定の能力を有するコンピュータキャラクタを予め記憶する記憶手段と、所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記サービスを進行させるサービス管理手段とを備えたことを特徴とするサービス用サーバ装置を提供する。
【０００８】
本発明は、上記目的を達成するため、複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のチーム練習サービス及びチーム対戦サービスを進行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記サービスの進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して選手の名前、身長、希望ポジション、出身地の選手データをユーザから受信して、前記選手データに基づいてユーザキャラクタのポジションを決定し、前記身長と前記ポジションから能力を決定し、前記出身地から所属チームを決定する処理と、所定の能力を有するコンピュータキャラクタと能力、所属チーム、及びポジションを決定された前記ユーザキャラクタを記憶する処理と、所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記チーム対戦サービスを進行する処理と、前記チーム対戦サービスと選択的に前記チーム練習サービスを進行する処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【０００９】
本発明は、上記目的を達成するため、複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のゲーム，会議，チャット等のサービスを進行させるための情報が記憶された記憶媒体において、所定の能力を有するコンピュータキャラクタを記憶するキャラクタ記憶領域と、所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記サービスを進行させるプログラムを記憶するプログラム記憶領域とを備えたことを特徴とする記憶媒体を提供する。
【００１０】
本発明は、上記目的を達成するため、複数の端末と、前記複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のチーム練習サービス及びチーム対戦サービスを進行させるサービス用サーバ装置とを有するサービス提供システムにおいて、前記サービス用サーバ装置は、前記サービスの進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して選手の名前、身長、希望ポジション、出身地の選手データをユーザから受信して、前記選手データに基づいてユーザキャラクタのポジションを決定し、前記身長と前記ポジションから能力を決定し、前記出身地から所属チームを決定するユーザキャラクタ決定手段と、所定の能力を有するコンピュータキャラクタと能力、所属チーム、及びポジションを決定された前記ユーザキャラクタを記憶する記憶手段と、所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記チーム対戦サービスを進行させるサービス管理手段とを備え、前記管理手段は、前記チーム対戦サービスと選択的に前記チーム練習サービスを進行させることを特徴とするサービス提供システムを提供する。
【００１１】
本発明は、上記目的を達成するため、複数の端末からネットワークを介して参加された複数人参加型のチーム練習サービス及びチーム対戦サービスを進行させるサービス進行方法において、前記サービスの進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して選手の名前、身長、希望ポジション、出身地の選手データをユーザから受信して、前記選手データに基づいてユーザキャラクタのポジションを決定し、前記身長と前記ポジションから能力を決定し、前記出身地から所属チームを決定させるステップと、所定の能力を有するコンピュータキャラクタと能力、所属チーム、及びポジションを決定された前記ユーザキャラクタを記憶させるステップと、所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記チーム対戦サービスを進行させるステップと、前記チーム対戦サービスと選択的に前記チーム練習サービスを進行させるステップとからなることを特徴とするサービス進行方法を提供する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、端末からの参加人数が不足している場合は、不足している人数分のコンピュータキャラクタを参加させてサービスを進行させているので、ユーザの参加人数が不足している場合でもネットワークを介して複数人参加型のサービスを進行させることが可能となる。また、端末からの参加人数がチームを所定の人数に達する毎にチームを形成するので、複数のユーザがネットワークを介してチーム対戦サービスに参加することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態に係るサービス提供システムを示す。このサービス提供システムは、サーバ１０を有し、このサーバ１０にＬＡＮ，インターネット等のネットワーク２０を介して複数の携帯電話，ＰＨＳ，パーソナルコンピュータ等の端末３０（３０1，３０2，…３０n）を接続できるようにしたものである。
【００１４】
サーバ１０は、ネットワーク２０を介して端末３０との間で通信を行うとともに、サーバ１０の各部の制御を行うサーバＣＰＵ１１と、電子メールソフトウェアを含む通信ソフトウェア、データ作成ソフトウェア、ゲームソフトウェア等のサーバＣＰＵ１１の動作プログラムが格納されたプログラムメモリ１２と、端末３０から受信した選手データ等の受信データ、予め作成されたコンピュータキャラクタ、サーバＣＰＵ１１によって作成されたデータ等の各種のデータを記憶するデータメモリ１３とを有する。
【００１５】
端末３０は、ネットワーク２０を介してサーバＣＰＵ１１との間で通信を行うとともに、端末３０の各部の制御を行う端末ＣＰＵ３１と、電子メールソフトウェアを含む通信ソフトウェア等の端末ＣＰＵ３１の動作プログラムが格納されたプログラムメモリ３２と、各種のデータを記憶するデータメモリ３３と、液晶ディスプレイ等の表示部３４と、キーボード等の入力部３５とを有する。
【００１６】
次に、サービス提供システムの動作を図７のフローチャートに従い、図２〜図６をも参照して説明する。
【００１７】
図２は、選手登録の手続きを示す。まず、ユーザは、端末３０から選手登録を行う（Ｓ１）。すなわち、ユーザは、ある一つの端末３０1からネットワーク２０を介してサーバ１０に接続すると、サーバ１０のサーバＣＰＵ１１は、プログラムメモリ１２に格納されている動作プログラムに従い端末３０1の端末ＣＰＵ３１との間で通信を行う。サーバＣＰＵ１１が端末３０1に同図（ａ）に示すような「選手データ入力」の画面を送信すると、端末ＣＰＵ３１の制御により表示部３４にその画面が表示される。ユーザは、入力部３５を操作し、「選手データ入力」の画面に対して選手の名前、身長、ＦＷ（フォワード），ＭＦ（ミッドフィルダー），ＤＦ（ディフェンダー），ＧＫ（ゴールキーパー）等の希望ポジション、北海道，青森等の都道府県（東京都は区まで）の出身地等の選手データを入力し、「決定」の項目を選択すると、端末ＣＰＵ３１は、入力された選手データをサーバ１０に送信する。サーバＣＰＵ１１は、入力された選手データに基づいて選手のポジションを決定し、身長とポジションから能力を決定し、決定した選手データをデータメモリ１３に格納するとともに、その決定した選手データを端末３０1に通知する。端末３０1の表示部３４に同図（ｂ）に示すような「選手データ確認」の画面が表示される。本実施の形態では、例えば、名前「サッカー太郎」、身長「１７９ｃｍ」を認識し、ポジションを「ＭＦ」と決定し、所属チームを「ミソバタコーン札幌」と決定する。能力のパラメータは、シュート、パス、ドリブル、オフェンス、ディフェンス等であり、ここでは、例えば、シュート値１３、パス値７、ドリブル値１２、オフェンス値１５、ディフェンス値５と決定する。サーバＣＰＵ１１は、出身地域のチームを所属チームとするが、新規登録時に所属予定チームのキャパシティーに余裕がない場合は、新チームをその地域に生成し、そこを所属チームとして登録する。パラメータのシュート値、パス値、ドリブル値、オフェンス値、ディフェンス値は、値が大きい程うまいことを表し、練習によって増加する。ユーザが、「選手データ確認」の画面に対して「はい」の項目を選択すると、同図（ｃ）に示すような「選手登録完了」の画面が表示される。
【００１８】
図３は、出場登録の手続きを示す。次に、ユーザが出場登録を選択すると、出場登録の手続きが行われる（Ｓ２）。サーバ１０は図示しない「試合選択」の画面を端末３０1に送信し、ユーザは、その「試合選択」の画面に対して出場登録したい試合を選択し、それをサーバ１０に通知する。サーバＣＰＵ１１は、ポジションに空きがあるかどうか、選手枠をチェックする。空きがある場合はその空きのある配属先のチームを決め、同図（ａ）に示すようなメールでユーザに通知する。空きが無い場合は、新規チームを生成する。同図（ａ）の通知で指定されたＵＲＬに行くと、配属されたチームのチーム名，フォーメーション等のチームデータが表示され、その戦術等に合わせて図３（ｂ）に示すような行動入力を行う。出場登録（Ｓ２）から試合開始（Ｓ３）までは、図７（ｂ）に従い、所定の時間選手が揃うまで待機する（Ｓ２ａ）。試合を行える分（合計２２人）の選手登録があった時点で上記の行動入力を行い、試合を開始する。但し、制限時間に選手が埋まらなかった場合は、コンピュータキャラクターが入る。コンピュータキャラクターは、ポジションに応じた能力が予め設定されており、データメモリ１３に記憶されている。
【００１９】
図４は、そのコンピュータキャラクターが入った場合を示す。ユーザが、同図（ａ）に示すように、ディフェンシブハーフを希望して選手登録したが、制限時間になっても相手チーム合わせて合計２２人の選手登録がなった場合は、同図（ｂ）に示すように、選手が埋まらなかったポジションにコンピュータキャラクター（ＣＯＭＰ）が入る。同図（ｂ）に示す場合は、味方チームの右センターフォファードおよび左センターフォファードと、敵チームのスイーパー、右センターフォファードおよび左センターフォファードにＣＯＭＰが入っている場合を示す。次に、後述するようにサーバ１０側で試合が行われ（Ｓ３）、その試合結果が端末３０に送信される、その後、サーバＣＰＵ１１は、試合結果に基づいてランク変動がある場合は、そのランク変動があったユーザにランク変動を通知する（Ｓ５）。
【００２０】
図５は、そのランク変動の通知の一例を示す。ランク変動は、サーバＣＰＵ１１が、各試合の評価ポイントの平均値とパラメータから割り出し、ランク変動通知をユーザにメールで届ける。通知には、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、チーム内ランク変動、解雇通知、引き抜き、トレードがある。
【００２１】
図６は、練習メニューの一例を示す。選手登録後（Ｓ１）、ユーザが練習メニューを選択すると、練習が行われる（Ｓ７）。練習には、一人の練習とチーム練習とがある。ユーザ選手が１１人いるとチーム練習を行うことができる。パスワードを入力して練習を行う。練習により能力のパラメータが変動する（Ｓ８）。具体的には、一定の期間内に同図の走り込み、ターンダッシュ等の練習項目を選択すると、練習したことになり、ドリブル、シュート等のパラメータが＋１〜＋３へと増加し、一定期間内に練習をしないと、パラメータは−１の如く低下する。
【００２２】
次に、試合の動作を図１０のフローチャートに従い、図８および図９をも参照して説明する。この試合の動作は、全てサーバＣＰＵ１１が行う。
【００２３】
図８は、チームデータの一例を示す。Ａチームデータは、フォーメーションがＤＦが３人、ＭＦが５人、ＦＷが２人の３−５−２、オフェンスがサイド突破、ディフェンスがフィフェンシブの例を示す。Ｂチームデータは、フォーメーションがＤＦが４人、ＭＦが４人、ＦＷが２人の４−４−２、オフェンスがオフェンシブ、ディフェンスが押し上げの例を示す。
【００２４】
図１０の試合のフローに示すように、先攻後攻を判定する（Ｓ１０）。先攻後攻の判定は、各チームすべての選手のオフェンス値を合計し、その合計した値を使って確率で決定する。図８に示す場合は、例えば、Ａチームが「２６５」、Ｂチームが「２２０」となり、Ａチーム先攻と判定する。
【００２５】
次に、作戦の優劣を判定する（Ｓ１１）。作戦の優劣の判定は、先攻をとったチームのオフェンス作戦と後攻のチームのデェフェンス作戦の優劣を、作戦対応表に応じて決定する。図８に示す場合は、Ａチームのオフェンスがサイド突破、Ｂチームのディフェンスが押し上げであるので、Ａチーム優勢と判定する。
【００２６】
次に、参加選手を判定する（Ｓ１２）。参加選手の判定は、それぞれのチームのオフェンス、ディフェンスに係わる選手をリストアップする。オフェンスはＦＷ／ＭＦ、ディフェンスはＭＦ／ＤＦが係わるが、試合前の行動入力でこの時間帯のチームの作戦に合わない行動を入力した選手は参加しているとみなさず、リストから除外する。図８に示す場合は、Ａチームのオフェンスは、ＦＷ２人、ＭＦ５人の合計７人、この内行動ミスが２人であるので、実質的なオフェンスは合計５人（オフェンスＰts１４５）となる。Ｂチームのディフェンスは、ＭＷ４人、ＤＦ４人の合計８人、この内行動ミスが１人であるので、実質的なディフェンスは合計７人（ディフェンスＰts１６３）となる。従って、Ｂチーム優勢となる。
【００２７】
次に、シュートが成功したか否かを判定する（Ｓ１３）。シュート判定は、作戦優劣判定および参加選手判定を総合して比較して先攻のチームが有利になれば、シュートまで持ち込めたと判断する。逆に後攻チームが有利と判断されれば、アシストあるいはパスの段階でカットあるいはクリアされたとみなし、今度は逆に後攻が攻撃、先攻が守備というように作戦優劣判定および参加選手判定をチェックする。シュート判定において、成功していればアシストあるいはシュートを行うプレイ選手を判定する（Ｓ１４）。
【００２８】
次に、ゴール判定を行う（Ｓ１５）。ゴール判定は、シュート判定でオフェンス有利になった場合、プレイ選手判定で決定したシュートの選手とディフェンス側のキーパーの能力を比較してゴールしたかどうかを決定する。シュート選手が有利ならばゴール、キーパーが有利ならばセーブとなる。ゴール判定でゴールしていれば（Ｓ１６）、得点を計算し（Ｓ１７）、先攻チームが得点してハイライトが終了する（Ｓ１８）。
【００２９】
先攻のチームが得点できなければ、後攻のチームがオフェンスになり、同様の手順で判定を進める。すなわち、上記ステップＳ１３においてシュートが成功していない場合は、パスあるいはクリアを行うプレイ選手を判定し（Ｓ１９）、上記ステップＳ１６においてゴールしていない場合は攻守を交代させ（Ｓ２０）、作戦の優劣を判定し（Ｓ２１）、参加選手を判定し（Ｓ２２）、シュートが成功したか否かを判定し（Ｓ２３）、成功していればアシストあるいはシュートを行うプレイ選手を判定し（Ｓ２４）、ゴール判定を行い（Ｓ２５）、ゴールしていれば（Ｓ２６）、得点を計算し（Ｓ２７）、後攻チームが得点してハイライトが終了する（Ｓ２８）。上記ステップＳ２３においてシュートが成功していない場合は、パスあるいはクリアを行うプレイ選手を判定し（Ｓ２９）、上記ステップＳ２６においてゴールしていない場合は両チームは無得点のままハイライトが終了する（Ｓ３０）。以上の一連の判定が１５分ごとに行い、この内容はログに反映される。試合内容は試合のハイライトごとに作成する。１５分単位であるので、合計６回（ＰＫを除く）のハイライトがあることになる。
【００３０】
図９は、試合結果の表示例を示す。試合前半１５分のログは、例えば、同図（ａ）に示すような結果が端末３０に表示され、試合終了時には、例えば、同図（ｂ）に示すような試合終了メールが端末３０に送信される。
【実施例】
【００３１】
次に、図１１〜図２７に従って本発明の実施例のサービス提供システムの動作を説明する。なお、以下の動作説明において、特に記述のない場合は、選択操作および入力操作は端末３０の入力部３５を操作して行うものとし、表示は端末３０の表示部３４において行うものとする。
【００３２】
図１１は、初期フローを示す。ユーザが端末３０の入力部３５を操作し、ネットワーク２０を介してサーバ１０に接続すると、同図に示すように、サーバＣＰＵ１１は、データチェックを行い（Ｓ１００）、マイメニュー登録済みか否かを判断する(Ｓ１１０）。登録済みの場合は、「ゲーム本編トップページ」が表示される（Ｓ１２０）。ここでは、「ゲームスタート」、「リーグ情報」、「お問い合わせ」、「マイメニュー削除」等の各項目が表示される。未登録の場合は、「ゲーム紹介トップページ」が表示される（Ｓ１３０）。ここでは、「ＳＵＰＥＲ ｓｏｃｃｅｒとは」、「マイメニュー登録」、「ご案内」、「お問い合わせ」等の各項目が表示される。いずれかの項目を選択すると、それに対応する「ご案内」、「お問い合わせ」、「イレブンリーグとは」、「マイメニュー登録」の画面が表示される（Ｓ１３１〜Ｓ１３４）。
【００３３】
図１２は、マイメニュー登録のフローを示す。図１１のステップＳ１３０の「ゲーム紹介トップページ」において「マイメニュー登録」の項目を選択すると、図１２に示すように、「マイメニュー登録」の画面が表示される（Ｓ１３４）。ここでは、「承諾事項を読む」、「承諾する」、「承諾しない」の各項目が表示される。「承諾事項を読む」を選択すると、「承諾事項」の画面を表示する（Ｓ２００）。ユーザが表示された承諾事項を読み、「承諾する」の項目を選択すると、「パスワード入力」の画面を表示する（Ｓ２１０）。ユーザがパスワードを入力して「決定」の項目を選択すると、端末ＣＰＵ３１は入力されたパスワードをネットワーク２０を介してサーバ１０に送信する。サーバ１０のサーバＣＰＵ１１は、送信されたパスワードの正当性を確認し、正当であることが確認できると、端末３０の表示部３４に「メール送信」の画面を表示する（Ｓ２１１）。ユーザが「メール送信」の項目を選択すると、「登録メール」の画面を表示し、登録した旨を通知する（Ｓ２１２）。
【００３４】
図１３は、マイメニュー削除のフローを示す。図１１に示すステップＳ１２０の「ゲーム本編トップページ」において「マイメニュー削除」の項目を選択すると、同図に示すように、「マイメニュー削除」の画面が表示され（Ｓ２２０）、「次へ」の項目を選択すると、「パスワード入力」の画面が表示され（Ｓ２２１）、パスワードを入力して「決定」の項目を選択すると、「削除完了」の画面が表示され（Ｓ２２２）、「Ｍｅｎｕ」の項目を選択すると、ユーザのメニューへ進む。
【００３５】
図１４は、ゲーム本編トップページのフローを示す。「ゲーム本編トップページ」の画面に対し、「ゲームスタート」の項目を選択すると、サーバＣＰＵ１１は、データチェックを行い（Ｓ３００）、選手データの有無を判断する（Ｓ３０１）。選手データが無い場合は、図１５に示す選手登録のフローへ進み、選手データが有る場合は、図１６に示すゲームメニューのフローへ進む。「ゲーム本編トップページ」の画面に対して「リーグ速報」の項目を選択すると、「リーグ速報」の画面が表示され（Ｓ３１０）、「お問い合わせ」の項目を選択すると、「お問い合わせ」の画面が表示され（Ｓ３２０）、「マイメニュー削除」の項目を選択すると、図１２のフローへ進む。「リーグ速報」の画面に対して「大会詳細一覧」の項目を選択すると、「大会詳細一覧」の画面が表示され（Ｓ３１１）、この画面に表示された複数の大会のいずれかを選択すると、その大会の「試合詳細」の画面が表示され（Ｓ３１２）、「全試合得点表」の項目を選択すると、「全試合得点表」の画面が表示される（Ｓ３１３）。
【００３６】
図１５は、選手登録のフローを示す。ユーザは、「選手データ入力」の画面に対して選手の名前（全角６文字まで）、身長（１５０〜２１０ｃｍ）、ＦＷ（フォワード），ＭＦ（ミッドフィルダー），ＤＦ（ディフェンダー），ＧＫ（ゴールキーパー）等の希望ポジション、北海道，青森等の都道府県（東京都は区まで）の出身地等の選手データを入力する（Ｓ４００）。希望ポジションおよび出身地は、それぞれリストから選択するようになっている（Ｓ４１０，Ｓ４２０）。選手登録が正式に入力されると、リーグの地域チーム選手として活動することができる。本実施の形態では、例えば、名前「サッカー太郎」、身長「１７９ｃｍ」、希望ポジション「ＧＫ」、出身地「北海道」が入力されている。「選手データ入力」の画面に対して「決定」の項目を選択すると、サーバＣＰＵ１１は、入力された選手データに基づいて選手データを作成し、データメモリ１３に格納する（Ｓ４３０）。サーバＣＰＵ１１は、入力された選手データに基づいて選手のポジションを決定し、身長とポジションから能力を決定する。端末３０の表示部３４に「選手データ確認」の画面が表示される（Ｓ４３１）。本実施の形態では、例えば、名前「サッカー太郎」、身長「１７９ｃｍ」を認識し、ポジションを「ＭＦ」と決定し、所属チームを「ミソバタコーン札幌」と決定する。能力はシュート値１３、パス値７、ドリブル値１２、オフェンス値１５、ディフェンス値５と決定する。所属チームは、出身地域のチームに配分する。新規登録時に所属予定チームのキャパシティーに余裕がない場合は、新チームをその地域に生成し、そこを所属チームとして登録する。パラメータのシュート値、パス値、ドリブル値、オフェンス値、ディフェンス値は、値が大きい程うまいことを表し、練習によって増加する。「選手データ確認」の画面に対して「はい」の項目を選択すると、「選手登録完了」の画面が表示され（Ｓ４３２）、「いいえ」の項目を選択すると、「選手データ入力」の画面表示へ進む。
【００３７】
図１６は、ゲームメニューのフローを示す。「ゲームメニュー」の画面に対して「スケジュール」の項目を選択すると、「スケジュール」の画面が表示され（Ｓ５１０）、「リーグ状況」の項目を選択すると、「リーグ状況」の画面が表示され（Ｓ５２０）、「試合」の項目を選択すると、図１７に示す出場登録のフローに進み、「練習」の項目を選択すると、図２２に示す練習のフローへ進み、「ステータス」の項目を選択すると、「ステータス」の画面が表示され（Ｓ５３０）、「所属変更」の項目を選択すると、図２６に示す所属変更のフローへ進み、「リーグの殿堂・用語集・戦術解説」の項目を選択すると、「リーグの殿堂・用語集・戦術解説」の画面が表示される（図２７）。「スケジュール」の画面に対して「出場登録へ」の項目を選択すると、図１７に示す出場登録のフローに進み、「ゲームメニューへ」の項目を選択すると、「ゲームメニューへ」の画面が表示される。「リーグ状況」の画面に対して「試合ログを見る」の項目を選択すると、図２５に示す結果速報のフローへ進み、「リーグ情報」の項目を選択すると、「リーグ情報」の画面が表示され（Ｓ５４０）、「ゲームメニューへ」の項目を選択すると、「ゲームメニュー」の画面が表示される。「ステータス」の画面に対して「受賞データ」の項目を選択すると、「受賞データ」の画面が表示され（Ｓ５３１）、「戻る」の項目を選択すると、「ゲームメニュー」の画面が表示される。「リーグ情報」の画面に対して「決定」の項目を選択すると、「各チームデータ」の画面が表示され（Ｓ５４１）、この画面に対して「トップレギュラーデータ」の項目を選択すると、「トップレギュラーデータ」の画面が表示される（Ｓ５４２）。
【００３８】
図１７は、出場登録のフローを示す。「ゲームメニュー」の画面に対して「スケジュール」の項目を選択すると、「スケジュール」の画面が表示され（Ｓ５１０）、「試合」の項目を選択すると、サーバＣＰＵ１１は、データチェックを行い（Ｓ６００）、出場登録済みか否かを判断し（Ｓ６１０）、登録済みの場合は、図２０に示す行動入力のフローへ進み、未登録の場合は、「試合選択」の画面が表示される（Ｓ６２０）。「試合選択」の画面に対して「１．登録する」又は「２．登録する」の項目を選択すると、「登録確認」の画面が表示される（Ｓ６３０）。「登録確認」の画面に対して「はい」の項目を選択すると、「登録完了」の画面が表示され（Ｓ６３１）、「いいえ」の項目を選択すると、「試合選択」の画面が表示される（Ｓ６２０）。「試合選択」の画面に対して「３．登録する」の項目を選択すると、「パスワード入力」の画面が表示される（Ｓ６４０）。ここで、パスワードを入力して「決定」の項目を選択すると、図１８に示すフレンドリーグ登録（選手用）のフローへ進む。
【００３９】
図１８は、フレンドリーグ登録（選手用）のフローを示す。「パスワード入力」の画面に対してパスワードを入力し、「決定」の項目を選択すると（Ｓ６２３）、サーバＣＰＵ１１は、データチェックを行い（Ｓ７００）、パスワードが登録済みか否かを判断し（Ｓ７１０）、登録済みでない場合は、図１９に示すフレンドリーグ登録（キャプテン用）のフローへ進む。登録済みの場合は、選手用入力へ進み、「パスワード確認」の画面が表示される（Ｓ７２０）。「パスワード確認」の画面に対して「いいえ」の項目を選択すると、図１７に示す出場登録へ進み、「はい」の項目を選択すると、「ポジション選択」の画面が表示される（Ｓ７６０）。「ポジション選択」の画面に対して「決定」の項目を選択すると、サーバＣＰＵ１１は、データチェックを行い（Ｓ７４０）、ポジションが登録済みか否かを判断し（Ｓ７５０）、登録済みでない場合は、「登録完了」の画面が表示され（Ｓ７５１）、「ゲームメニュー」の項目を選択すると、「ゲームメニュー」の画面表示へ進み、登録済みの場合は、「登録エラー」の画面が表示され（Ｓ７５２）る。「ポジション選択」の画面に対して「ポジション確認」の項目を選択すると、「ポジション確認」の画面が表示され（Ｓ７６０）、「登録をやめる」の項目を選択すると、図１７に示す出場登録へ進む。
【００４０】
図１９は、フレンドリーグ登録（キャプテン用）のフローを示す。「チーム登録」の画面に対して「チームデータ」の項目を選択すると、「チームデータ入力」の画面が表示され（Ｓ８１０）、「チーム登録解除」の項目を選択すると、「チーム登録解除」の画面が表示される（Ｓ８２０）。「チームデータ入力」の画面に対してチーム名称、フォーメーションを入力した後、「次へ」の項目を選択すると、「チーム作戦入力」の画面が表示され（Ｓ８１１）、この画面に対してチームの作戦を入力し、「決定」の項目を選択すると、「チームデータ確認」の画面が表示され（Ｓ８１２）、この内容でよくない場合は「いいえ」の項目を選択すると、「チームデータ入力」の画面表示へ戻り、この内容でいい場合は「はい」の項目を選択すると、「登録完了」の画面が表示される（Ｓ８１３）。「チーム登録解除」の画面に対して「はい」の項目を選択すると、「パスワード入力」の画面が表示され（Ｓ８２１）、パスワードを入力して「決定」の項目を選択すると、「手続き終了」の画面が表示され（Ｓ８２３）、「入力をやめる」の項目を選択すると、「解除の中止」の画面が表示され（Ｓ８２２）、「出場登録へ」の項目を選択すると、図１７に示す出場登録へ進む。
【００４１】
図２０は、通常試合の場合の行動入力のフローを示す。「ゲームメニュー」の画面に対して「試合」の項目を選択すると、サーバＣＰＵ１１は、データチェックを行い（Ｓ９００）、出場登録済みか否かを判断し（Ｓ９１０）、未登録の場合は図１７に示す出場登録のフローへ進み、登録済みの場合は、サーバＣＰＵ１１は、通常の試合で登録済みか否かを判断し（Ｓ９２０）、通常の試合でない場合は、図２２に示すチーム登録試合の場合へ進み、通常の試合の場合は「行動入力」の画面が表示され（Ｓ８４０）、「出場選手確認」の項目を選択すると、「行動入力メール」の画面が表示され（Ｓ９３０）、「次へ」の項目を選択すると、「各行動入力」の画面が表示され（Ｓ９４１）、各行動を入力し、「決定」の項目を選択すると、「入力完了」の画面が表示される（Ｓ９４２）。「行動入力メール」の画面に対して「出場選手確認」の項目を選択すると、「出場選手確認」の画面が表示され（Ｓ９４３）、「相手チームデータ」の項目を選択すると、「相手チームデータ」の画面が表示される（Ｓ９４４）。
【００４２】
図２１は、チーム登録試合の場合の行動入力のフローを示す。通常試合の場合は通常試合の場合の行動入力のフローへ進み、通常試合でない場合は、「行動入力」の画面が表示され（Ｓ９６０）、「チームＢＢＳへ」の項目を選択すると、「チームＢＢＳ」の画面が表示され（Ｓ９７０）、「出場選手確認」の項目を選択すると、「出場選手確認」の画面が表示され（Ｓ９８０）、この画面に対して「相手チームデータ」の項目を選択すると、「相手チームデータ」の画面が表示される（Ｓ９８１）。「行動入力」の画面に対して「次へ」の項目を選択すると、「各行動入力」の画面が表示され（Ｓ９９０）、各行動を入力後、「決定」の項目を選択すると、「入力完了」の画面が表示される（Ｓ９９１）。
【００４３】
図２２は、練習のフローを示す。サーバＣＰＵ１１がデータチェックを行い（Ｓ１０００）、ポジションを判定し（Ｓ１０１０）、ＦＷ、ＭＦ、ＤＦと判定した場合は、「通常練習メニュー」の画面が表示され（Ｓ１０２０）、ＧＫと判定した場合は、「ＧＫ用練習メニュー」の画面が表示される（Ｓ１０３０）。「通常練習メニュー」の画面に対して「ドリブル練習」、「シュート練習」、「パス練習」、「ヘッディング練習」の項目を選択するか、「ＧＫ用練習メニュー」の画面に対して「はんのう練習」、「ジャンプ練習」、「キック練習」、「セーブ練習」の項目を選択すると、対応する「練習内容」の画面が表示され（Ｓ１０３０）、スピード，フェイント等の練習方法を選択して「決定」の項目を選択すると、その選択した練習方法の「練習内容」の画面が表示され（Ｓ１０３１）、「次へ」の項目を選択すると、「練習結果」の画面が表示され（Ｓ１０３２）、「ステータス確認」の項目を選択すると、「ステータス確認」の画面が表示され（Ｓ１０３３）、「練習メニューへ」の項目を選択すると、各練習メニューへ進む。「ステータス確認」の画面に対して「受賞データ」の項目を選択すると、「受賞データ」の画面が表示される（Ｓ１０３４）。
【００４４】
図２３は、チーム練習（選手用）のフローを示す。「チーム練習登録」の画面に対してパスワードを入力して「決定」の項目を選択すると、「パスワード確認」の画面が表示され（Ｓ１１１０）、「次へ」の項目を選択すると、サーバＣＰＵ１１は、データチェックを行い（Ｓ１１２０）、パスワードが登録済みか否かを判断する（Ｓ１１３０）。未登録の場合は図２４に示すゲーム練習（キャプテン用）のフローへ進み、登録済みの場合は、「練習内容確認」の画面が表示され（Ｓ１１４０）、表示された練習内容でいい場合は、「はい」の項目を選択すると、「練習開始」の画面が表示され（Ｓ１１４１）、表示された練習内容ではよくない場合は、「いいえ」の項目を選択すると、「練習中止」の画面が表示される（Ｓ１１４２）。
【００４５】
図２４は、チーム練習（キャプテン用）のフローを示す。「練習メニュー」の画面に対して「練習メニューへ」の項目を選択すると、「練習選択」の画面が表示され（Ｓ１２１０）、この画面に対して「決定」の項目を選択すると、「練習内容確認」の画面が表示され（Ｓ１２１１）、表示された練習内容がよくなければ、「いいえ」の項目を選択すると、練習選択へ進み、よければ「はい」の項目を選択すると、「登録完了」の画面が表示される（Ｓ１２１２）。「練習メニュー」、「練習選択」、「登録完了」の画面に対して「チーム練習解除へ」の項目を選択すると、「チーム練習解除」の画面が表示され（Ｓ１２２０）、この画面に対して「はい」の項目を選択すると、「パスワード入力」の画面が表示され（Ｓ１２２１）、パスワードを入力して「決定」の項目を選択すると、「解除完了」の画面が表示される（Ｓ１２２２）。「チーム練習解除」の画面に対して「いいえ」の項目を選択すると、「解除中止」の画面が表示される（Ｓ１２２３）。
【００４６】
図２５は、結果速報のフローを示す。「結果速報」の画面に対して「前半１５分のログ」の項目を選択すると、「前半１５分」のログが表示され（Ｓ１３１０）、「前半３０分のログ」の項目を選択すると、「前半３０分」のログが表示される（Ｓ１３２０）。
【００４７】
図２６は、所属変更のフローを示す。「所属変更」の画面に対して「所属チーム変更」の項目を選択すると、「チーム選択」の画面が表示され（Ｓ１４１０）、リスト選択によりチームを選択し（Ｓ１４１１）、「決定」の項目を選択すると、「チーム確認」の画面が表示され（Ｓ１４１２）、この画面に対して「いいえ」の項目を選択すると、チーム選択へ進み、「はい」の項目を選択すると、「手続き完了」の画面が表示される（Ｓ１４１３）。「所属変更」の画面に対して「ポジション変更」の項目を選択すると、「ポジション選択」の画面が表示され（Ｓ１４２０）、この画面に対して希望するポジションを選択し、「決定」の項目を選択すると、「ポジション確認」の画面が表示され（Ｓ１４２１）、この画面に対して「はい」の項目を選択すると、「手続き完了」の画面が表示される（Ｓ１４２２）。
【００４８】
図２７は、殿堂・用語集・戦術解説のフローを示す。「ゲームメニュー」の画面に対して「リーグの殿堂」の項目を選択すると、「リーグの殿堂」の画面が表示され（Ｓ１５００）、「詳細データ」の項目を選択すると、「詳細データ」の画面が表示され（Ｓ１５０１）、「主な戦績」の項目を選択すると、「主な戦績」の画面が表示される（Ｓ１５０２）。「ゲームメニュー」の画面に対して「用語集」の項目を選択すると、「用語集」の画面が表示され（Ｓ１５１０）、ア行からワ行のうちから一つの行を選択すると、対応する行の内容が表示され（Ｓ１５１１）、用語を選択すると、用語説明が表示される（Ｓ１５１２）。「ゲームメニュー」の画面に対して「戦術解説」の項目を選択すると、「戦術解説」の画面が表示され（Ｓ１５２０）、「フォーメーション」の項目を選択すると、「フォーメーション」の画面が表示され（Ｓ１５３０）、フォーメーションを選択すると、選択されたフォーメーションの説明が表示される（Ｓ１５３１）。「戦術解説」の画面に対して「戦術」の項目を選択すると、「戦術」の画面が表示され（Ｓ１５４０）、戦術の用語を選択すると、対応する戦術の用語の説明が表示される（Ｓ１５４１）。
【００４９】
なお、上記実施の形態および実施例では、サッカーゲームについて説明したが、本発明は、複数人参加型の会議，チャット，ＢＢＳ，討論会や、チーム対向の紅白歌合戦、柔道，剣道等の格闘技団体戦等のサービスを進行させる場合にも適用することができる。また、所定の能力を有するコンピュータキャラクタを記憶するキャラクタ記憶領域と、所定の時間内にネットワークを介して参加された人数がサービスを進行させるのに必要な人数に達していないとき、その不足している人数分のコンピュータキャラクタを参加させてサービスを進行させるプログラムを記憶するプログラム記憶領域とを備えた記憶媒体を提供することによって複数人参加型のゲーム，会議，チャット等のサービスを進行させるようにしてもよい。また、ネットワークを介して参加された人数が所定の人数に達する毎にチームを形成し、複数のチームを形成したとき、複数のチーム同士を対戦させるチーム対戦サービスを進行させるプログラムを記憶するプログラム記憶領域を提供することによって複数人参加型のサッカーゲーム，野球ゲーム，会議，チャット等のチーム対戦サービスを進行させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の実施の形態に係るサービス提供システムの構成を示す図である。
【図２】本実施の形態における選手登録の手続きを示す図である。
【図３】本実施の形態における出場登録の手続きを示す図である。
【図４】本実施の形態における出場登録の手続きを示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は本実施の形態におけるランク変動の通知の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は本実施の形態における練習メニューの一例を示す図である。
【図７】（ａ）は本実施の形態における動作を示すフローチャート、（ｂ）は出場登録から試合開始までの動作を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は本実施の形態におけるチームデータの一例を示す図である。
【図９】（ａ），（ｂ）は本実施の形態における試合結果の表示例を示す図である。
【図１０】本実施の形態における試合の動作を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施例における初期フローを示す図である。
【図１２】本発明の実施例におけるマイメニュー登録のフローを示す図である。
【図１３】本発明の実施例におけるマイメニュー削除のフローを示す図である。
【図１４】本発明の実施例におけるゲーム本編トップページのフローを示す図である。
【図１５】本発明の実施例における選手登録のフローを示す図である。
【図１６】本発明の実施例におけるゲームメニューのフローを示す図である。
【図１７】本発明の実施例における出場登録のフローを示す図である。
【図１８】本発明の実施例におけるフレンドリーグ登録（選手用）のフローを示す図である。
【図１９】本発明の実施例におけるフレンドリーグ登録（キャプテン用）のフローを示す図である。
【図２０】本発明の実施例における通常試合の場合の行動入力のフローを示す図である。
【図２１】本発明の実施例におけるチーム登録試合の場合の行動入力のフローを示す図である。
【図２２】本発明の実施例における練習のフローを示す図である。
【図２３】本発明の実施例におけるチーム練習（選手用）のフローを示す図である。
【図２４】本発明の実施例におけるチーム練習（キャプテン用）のフローを示す図である。
【図２５】本発明の実施例における結果速報のフローを示す図である。
【図２６】本発明の実施例における所属変更のフローを示す図である。
【図２７】本発明の実施例における殿堂・用語集・戦術解説のフローを示す図である。
【符号の説明】
【００５１】
１０ サーバ
２０ ネットワーク
３０，３０1，３０2，…３０n 端末
１１ サーバＣＰＵ
１２ プログラムメモリ
１３ データメモリ
３１ 端末ＣＰＵ
３２ プログラムメモリ
３３ データメモリ
３４ 表示部
３５ 入力部
【図１】
2005007198.tif 000003
【図２】
2005007198.tif 000004
【図３】
2005007198.tif 000005
【図４】
2005007198.tif 000006
【図５】
2005007198.tif 000007
【図６】
2005007198.tif 000008
【図７】
2005007198.tif 000009
【図８】
2005007198.tif 000010
【図９】
2005007198.tif 000011
【図１０】
2005007198.tif 000012
【図１１】
2005007198.tif 000013
【図１２】
2005007198.tif 000014
【図１３】
2005007198.tif 000015
【図１４】
2005007198.tif 000016
【図１５】
2005007198.tif 000017
【図１６】
2005007198.tif 000018
【図１７】
2005007198.tif 000019
【図１８】
2005007198.tif 000020
【図１９】
2005007198.tif 000021
【図２０】
2005007198.tif 000022
【図２１】
2005007198.tif 000023
【図２２】
2005007198.tif 000024
【図２３】
2005007198.tif 000025
【図２４】
2005007198.tif 000026
【図２５】
2005007198.tif 000027
【図２６】
2005007198.tif 000028
【図２７】
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