(57)【要約】【課題】  保留記憶されている遊技制御情報の変化を分かり易くすることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機によれば、ＲＡＭ５１Ｂに保留記憶されている遊技制御情報は、予め設定された記憶可能時間が経過したときに、ＲＡＭ５１Ｂから消去され、これに伴なってＬＥＤ２５ａ〜２５ｄの点灯数が１つ減る。そして、遊技制御情報が消去された後で始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、予め消去された遊技制御情報に替わって新たな遊技制御情報が保留記憶され、これに伴なってＬＥＤ２５ａ〜２５ｄの点灯数が１つ増える。つまり、ＲＡＭ５１Ｂに保留記憶されている遊技制御情報が入れ替わるときには、ＬＥＤ２５ａ〜２５ｄの点灯数が変化するので、従来の遊技機に比べて、保留記憶されている遊技制御情報が入れ替わったことが遊技者に分かり易くなる。【選択図】  図８
2005177206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が所定入賞口に入賞したことに起因して遊技制御に関する情報を取得する遊技制御情報取得手段と、
前記遊技制御情報取得手段により取得した前記遊技制御情報を保留記憶する保留記憶手段と、
図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、
前記保留記憶手段に前記遊技制御情報が保留記憶されている場合に、前記図柄の変動表示開始条件の成立を起因にして、前記保留記憶手段の前記遊技制御情報に基づき前記図柄の変動表示及び停止表示に関するデータを設定した後で、そのデータの設定に使用された前記遊技制御情報を前記保留記憶手段から消去する第１の保留記憶消去手段とを備えた遊技機において、
前記保留記憶手段に保留記憶される前記遊技制御情報の記憶可能時間を設定する記憶時間設定手段を設け、
前記保留記憶手段に記憶されている前記遊技制御情報の記憶時間が、前記記憶時間設定手段によって設定された前記記憶可能時間を経過した場合には、その遊技制御情報に基づいた前記図柄の変動表示及び停止表示に関するデータの設定が行われる前に、その遊技制御情報を前記保留記憶手段から消去する第２の保留記憶消去手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶時間設定手段による前記記憶可能時間の設定は、前記遊技制御情報の前記保留記憶手段への保留記憶時に行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留記憶手段は、前記遊技制御情報取得手段により取得した前記遊技制御情報を、複数の入賞回数分、保留記憶可能に構成され、
前記記憶時間設定手段は、前記保留記憶手段に保留記憶されている前記遊技制御情報の個数に応じて、前記遊技制御情報の記憶可能時間を異なる時間に設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御情報には、遊技の当たり外れに関係する情報が含まれると共に、
前記保留記憶手段に保留記憶可能な前記遊技制御情報の個数には上限値が設けられ、
前記記憶時間設定手段は、前記保留記憶手段に保留記憶されている前記遊技制御情報の個数が前記上限値よりも１少ないときに取得された外れに関係する情報を含む前記遊技制御情報の記憶可能時間を、前記所定入賞口へ連続して遊技球が入賞した場合の最短の時間間隔よりも短い時間に設定することを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御情報には、遊技の当たり外れに関係する情報が含まれ、
前記記憶時間設定手段は、当たりに関係する情報を含む前記遊技制御情報の記憶可能時間を、その当たりに関係する情報を含む前記遊技制御情報に基づき前記図柄の変動表示及び停止表示に関するデータが設定される前に、その当たりに関係する情報を含む前記遊技制御情報が消去されない時間に設定することを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御情報には、遊技の当たり外れに関係する情報が含まれ、
前記記憶時間設定手段は、当たりに関係する情報を含む前記遊技制御情報の記憶可能時間を、その当たりに関係する情報を含む遊技制御情報が保留記憶されてからその当たりに関係する情報を含む遊技制御情報に基づき前記図柄の変動表示及び停止表示に関するデータが設定されるまでの時間よりも長い時間に設定することを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御情報には、遊技の当たり外れに関係する情報が含まれると共に、
前記保留記憶手段に保留記憶可能な前記遊技制御情報の個数には上限値が設けられ、
前記記憶時間設定手段は、前記保留記憶手段に保留記憶されている前記遊技制御情報の個数が前記上限値よりも１少ないときに取得された外れに関係する情報を含む前記遊技制御情報の方が、
前記保留記憶手段に保留記憶されている前記遊技制御情報の個数が前記上限値よりも１少ないとき以外のときに取得された外れに関係する情報を含む前記遊技制御情報よりも、前記記憶可能時間が短くなるように設定することを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、入賞口への遊技球の入賞に起因して遊技制御に関する情報を取得し、取得した遊技制御情報に基づいて遊技制御を行うものがある。この遊技機では、遊技制御情報は、例えば、４つまでＲＡＭに保留記憶される。そして、保留記憶数が満杯（４つ）の状態で、更に入賞口に遊技球が入賞した場合には、保留記憶されている遊技制御情報の内の１つを新たに取得された遊技制御情報に入れ替えていた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−１２７８７９号公報（段落［００２８］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、遊技制御情報の保留記憶数は、一般的に、ＬＥＤ等の点灯数によって遊技者に報知されている。しかしながら、上述した従来の遊技機では、満杯に保留記憶された遊技制御情報の１つを単に入れ替えていたため、遊技制御情報が入れ替わっても保留記憶数自体は変化せず、保留記憶数を報知するＬＥＤの点灯に反映されなかった。このため、遊技者は、保留記憶されている遊技制御情報が変化したことに気付かないことが多かった。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、保留記憶されている遊技制御情報の変化を分かり易くすることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、請求項１に係る遊技機は、遊技球が所定入賞口に入賞したことに起因して遊技制御に関する情報を取得する遊技制御情報取得手段と、遊技制御情報取得手段により取得した遊技制御情報を保留記憶する保留記憶手段と、図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、保留記憶手段に遊技制御情報が保留記憶されている場合に、図柄の変動表示開始条件の成立を起因にして、保留記憶手段の遊技制御情報に基づき図柄の変動表示及び停止表示に関するデータを設定した後で、そのデータの設定に使用された遊技制御情報を保留記憶手段から消去する第１の保留記憶消去手段とを備えた遊技機において、保留記憶手段に保留記憶される遊技制御情報の記憶可能時間を設定する記憶時間設定手段を設け、保留記憶手段に記憶されている遊技制御情報の記憶時間が、記憶時間設定手段によって設定された記憶可能時間を経過した場合には、その遊技制御情報に基づいた図柄の変動表示及び停止表示に関するデータの設定が行われる前に、その遊技制御情報を保留記憶手段から消去する第２の保留記憶消去手段とを設けたところに特徴を有する。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、記憶時間設定手段による記憶可能時間の設定は、遊技制御情報の保留記憶手段への保留記憶時に行われるところに特徴を有する。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、保留記憶手段は、遊技制御情報取得手段により取得した遊技制御情報を、複数の入賞回数分、保留記憶可能に構成され、記憶時間設定手段は、保留記憶手段に保留記憶されている遊技制御情報の個数に応じて、遊技制御情報の記憶可能時間を異なる時間に設定するところに特徴を有する。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機において、遊技制御情報には、遊技の当たり外れに関係する情報が含まれると共に、保留記憶手段に保留記憶可能な遊技制御情報の個数には上限値が設けられ、記憶時間設定手段は、保留記憶手段に保留記憶されている遊技制御情報の個数が上限値よりも１少ないときに取得された外れに関係する情報を含む遊技制御情報の記憶可能時間を、所定入賞口へ連続して遊技球が入賞した場合の最短の時間間隔よりも短い時間に設定するところに特徴を有する。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機において、遊技制御情報には、遊技の当たり外れに関係する情報が含まれ、記憶時間設定手段は、当たりに関係する情報を含む遊技制御情報の記憶可能時間を、その当たりに関係する情報を含む遊技制御情報に基づき図柄の変動表示及び停止表示に関するデータが設定される前に、その当たりに関係する情報を含む遊技制御情報が消去されない時間に設定するところに特徴を有する。
【００１０】
請求項６の発明は、請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機において、遊技制御情報には、遊技の当たり外れに関係する情報が含まれ、記憶時間設定手段は、当たりに関係する情報を含む遊技制御情報の記憶可能時間を、その当たりに関係する情報を含む遊技制御情報が保留記憶されてからその当たりに関係する情報を含む遊技制御情報に基づき図柄の変動表示及び停止表示に関するデータが設定されるまでの時間よりも長い時間に設定するところに特徴を有する。
【００１１】
請求項７の発明は、請求項１乃至６の何れかに記載の遊技機において、遊技制御情報には、遊技の当たり外れに関係する情報が含まれると共に、保留記憶手段に保留記憶可能な遊技制御情報の個数には上限値が設けられ、記憶時間設定手段は、保留記憶手段に保留記憶されている遊技制御情報の個数が上限値よりも１少ないときに取得された外れに関係する情報を含む遊技制御情報の方が、保留記憶手段に保留記憶されている遊技制御情報の個数が上限値よりも１少ないとき以外のときに取得された外れに関係する情報を含む遊技制御情報よりも、記憶可能時間が短くなるように設定するところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１２】
［請求項１，２及び３の発明］
上記のように構成した請求項１に係る発明によれば、保留記憶手段に保留記憶されている遊技制御情報は、予め設定された記憶可能時間が経過すると保留記憶手段から消去されるので、この時点で入賞が無ければ、保留記憶数は減少する。そして、遊技制御情報が消去された後で所定入賞口に遊技球が入賞すると、予め消去された遊技制御情報に替わって新たな遊技制御情報が保留記憶されて、保留記憶数が増加する。つまり、保留記憶されている遊技制御情報が替わるときには、保留記憶数が変化して、保留記憶数を報知する報知手段に反映される。これにより、従来の遊技機に比べて、遊技制御情報が変化したことが分かり易くなる。また、遊技制御情報に基づいた図柄表示のデータ設定が行われていないのに、その遊技制御情報が消去され、保留記憶数が減少するという斬新な遊技を行うことができる。ここで、記憶時間設定手段による記憶可能時間の設定は、遊技制御情報を保留記憶手段に保留記憶するときに行うことが好ましい（請求項２の発明）。また、記憶時間設定手段は、保留記憶手段に保留記憶されている遊技制御情報の個数に応じて、遊技制御情報の記憶可能時間を異なる時間に設定するようにしてもよい（請求項３の発明）。
【００１３】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、遊技制御情報の保留記憶数が上限値よりも１少ない場合に、外れに関する情報を含む遊技制御情報が保留記憶されたときには、次に所定入賞口に遊技球が入賞するまでの間に、その外れの遊技制御情報が保留記憶手段から消去される。つまり、一旦、保留記憶数が上限値に達しても、次に遊技制御情報が取得されるまでの間に、保留記憶数を上限値よりも少なくしておくことができる。これにより、保留記憶数が上限値に達している為に、所定入賞口に入賞（遊技制御情報を取得）したのに、遊技制御情報が保留記憶されないという事象を極力避けることができる。そして、保留記憶数が上限値となるまで、遊技者に遊技球を発射させることができる。
【００１４】
［請求項５の発明］
請求項５の発明によれば、当たりの遊技制御情報に基づく図柄表示に関するデータが設定される前に、その当たりの遊技制御情報が消去されるという不利益を遊技者に与えることがない。換言すれば、当たりの遊技制御情報が保留記憶された場合には、その当たりの遊技制御情報に基づいて確実に当たりの図柄表示に関するデータを設定することができる。
【００１５】
［請求項６の発明］
請求項６の発明によれば、当たりに関係する情報を含んだ遊技制御情報の記憶可能時間は、その遊技制御情報が保留記憶されてから、その遊技制御情報に基づき図柄表示に関するデータの設定が行われるまでの時間よりも長い時間に設定されるので、当たりの遊技制御情報が保留記憶された場合には、確実に当たりの図柄表示に関するデータの設定が行われる。即ち、当たりの遊技制御情報に基づく図柄表示に関するデータが設定される前に、その当たりの遊技制御情報が消去されるという不利益を遊技者に与えることがない。
【００１６】
［請求項７の発明］
請求項７の発明によれば、遊技制御情報の保留記憶数が上限値より１少ないときに取得された外れの遊技制御情報を、保留記憶数が上限値よりも１少ないとき以外のときに取得された外れの遊技制御情報よりも、早く消去することが可能となる。即ち、新しい遊技制御情報を、その新しい遊技制御情報よりも先に保留記憶された古い遊技制御情報よりも早く消去することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図１〜図８に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤１１には、ガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域Ｒ１が形成され、遊技領域Ｒ１の中央部に、表示装置２６（本発明の「図柄表示手段」に相当する）が備えられている。遊技領域Ｒ１のうち表示装置２６の下方には、始動入賞口１４（本発明の「所定入賞口」に相当する）、大入賞口１５及び外れ球受け入れ口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域Ｒ１のうち表示装置２６等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車１７、始動ゲート１８、風車１９、一般入賞口２０，２１が設けられ、ガイドレール１２に沿った両側端部には、サイドランプ２２，２２が設けられている。また、遊技領域Ｒ１全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤１１より上方には、遊技盤１１の前面側に張り出した装飾ランプ３５が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤１１より下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。そして、下皿２７Ｂの右端部に設けた操作ノブ２８を操作することで、上皿２７Ａに収容された遊技球が遊技盤１１に向けて弾き出される。また、上皿２７Ａに設けたボタン２９を押せば、上皿２７Ａから下皿２７Ｂに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿２７Ａを挟んだ両側には、スピーカ５９Ｓが備えられている。
【００１９】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート１８に内蔵した普通図柄始動スイッチ３０（図２参照）によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域２４の図柄が変動表示される。
【００２０】
始動入賞口１４は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた始動入賞口１４の開口幅は、遊技球が約１つ入る大きさになっている。そして、遊技盤１１の裏に設けた始動入賞口駆動装置１４Ｓ（例えば、ソレノイド）が駆動されると、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃに案内されて始動入賞口１４に入り得る状態になる。
【００２１】
始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、始動入賞口１４内に設けた特別図柄始動スイッチ３１（図２参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置２６が後述するように図柄を変動表示する。
【００２２】
大入賞口１５は、横長に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、パチンコ遊技機が大当たり状態になると、遊技盤１１の裏に設けた、例えば、ソレノイドで構成される大入賞口駆動装置１５Ｓ（図２参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能な「大当たり遊技」が実行される。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が２９秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は最大で、例えば、１５ラウンドまで行われる。なお、大当たり遊技が１５ラウンドまで行われた場合の、大当たり遊技の開始から終了までの最長の所要時間は、８分となっている。
【００２３】
大入賞口１５の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉１５Ｔが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた大当たり状態継続スイッチ３２（図２を参照）が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた入賞球数カウントスイッチ３３（図２参照）が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口１５への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。
【００２４】
図１に示すように、表示装置２６は、全体として枠形構造をなした表示枠体２３の後端面に、図示しない液晶モジュール（詳細には、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体２３によって取り囲まれた前面部分は、表示器３４となっており、遊技者は、表示枠体２３を通して表示器３４に表示された画像を見ることができる。
【００２５】
表示器３４には、図１に示すように、通常は、３つの左、中、右の特別図柄８０，８１，８２が、横並びに表示されている。これら各特別図柄８０，８１，８２は、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄８０，８１，８２ごと、所定の種類のものが、表示器３４に停止表示されている。そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、各特別図柄８０，８１，８２が変動表示（例えば、上下方向にスクロール表示）される。
【００２６】
次いで、所定時間（変動表示パターンごとに定められている時間であって、本実施形態では最低５秒から最高５８秒）経過後に、例えば、左特別図柄８０、右特別図柄８２、中特別図柄８１の順で、変動（スクロール）表示が停止して所定の図柄が停止表示され、停止表示された全部の特別図柄８０，８１，８２が、例えば、ぞろ目になった場合に、前述した「大当たり遊技」が実行される。
【００２７】
さて、表示器３４が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口１４に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して、更新されている後述の所定の乱数値及びタイマ値（以下、適宜、これらを纏めて「遊技制御情報」という）が、ＲＡＭ５１Ｂ（図２を参照、本発明の「保留記憶手段」に相当する）に保留記憶される。この遊技制御情報は、１回の入球毎にＲＡＭ５１Ｂに記憶される。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技制御情報の保留記憶数の上限値が、始動入賞口１４への４回の入球分、即ち４つに設定されている。そして、保留記憶されている所定の乱数値に基づいて表示器３４において特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始されると、その使用された乱数値を含む１入球分の遊技制御情報の記憶が、ＲＡＭ５１Ｂから消去され（保留記憶数が１つ減らされ）、保留記憶数が０になるまでこの動作が繰り返される。
【００２８】
また、後に詳説するが、本実施形態のパチンコ遊技機では、保留記憶されている１入球分の遊技制御情報毎に、記憶可能時間（タイマ値）が設定されている。１入球分の遊技制御情報の保留記憶時間が、この記憶可能時間を経過すると、その１入球分の遊技制御情報は、特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用されることなく、強制的にＲＡＭ５１Ｂから消去される。
【００２９】
さて、特別図柄８０，８１，８２の変動表示設定を行うための所定の乱数値を含む遊技制御情報の保留記憶数は、パチンコ遊技機に備えられた保留記憶数表示手段によって遊技者に報知されている。本実施形態では、保留記憶数表示手段として、表示枠体２３の上辺に計４つのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄが配設されており（図１を参照）、これら４つのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄの点灯数でもって、遊技制御情報の保留記憶数が遊技者に報知されている。即ち、保留記憶数が０のときには、何れのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄも点灯しない。保留記憶数が１つのときには、左上のＬＥＤ２５ａだけが点灯する。保留記憶数が２つのときには、左上のＬＥＤ２５ａと左下のＬＥＤ２５ｂとが点灯する。保留記憶数が３つのときには、左上のＬＥＤ２５ａ、左下のＬＥＤ２５ｂ及び右上のＬＥＤ２５ｃが点灯する。そして、保留記憶数が上限値である４つのときには、全てのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄが点灯する。ここで、保留記憶数を報知する保留記憶数表示手段は、本実施形態のようなＬＥＤ２５ａ〜２５ｄに限るものではない。例えば、表示器３４を保留記憶数の保留記憶数表示手段として兼用し、特別図柄８０，８１，８２とは別に、保留記憶数に対応した図柄や数字を表示するようにしてもよい。
【００３０】
なお、遊技制御情報の保留記憶数が上限数の４つのときに始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動スイッチ３１によって遊技球が検出されるが、この入賞によって所定の乱数値がＲＡＭ５１Ｂへ保留記憶されることは無い。
【００３１】
表示器３４のうち、特別図柄８０，８１，８２の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域２４が設けられている。この普通図柄表示領域２４は、始動ゲート１８内に設けた普通図柄始動スイッチ３０（図２参照）が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「０」〜「９」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を停止表示する。そして、停止表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口１４に設けた前記可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示領域２４で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。また、普通図柄表示領域２４において普通図柄が変動表示している間に始動ゲート１８，１８を遊技球が通過した場合には、その遊技球の通過に起因して所定の乱数値が、所定数（例えば、４つ）までＲＡＭ５１Ｂに記憶され、普通図柄の変動表示が保留される。
【００３２】
次に、図２を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、５０は、メイン制御回路であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン５１を主要部として備えている。
【００３３】
ワンチップマイコン５１は、インターフェース５４を介して、前述した入賞球を検出するためのスイッチ３０〜３３等から信号を受けると共に、ランプ制御回路５５、音声制御回路５９、発射制御回路５６、払出制御回路５８、表示制御回路５７等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン５１は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路７０を介して、パチンコホールに備えた管理装置７１へと出力する。
【００３４】
図３に示すように、ワンチップマイコン５１に備えたＲＡＭ５１Ｂには、始動入賞口１４への入賞によって取得された大当たり乱数値（本発明の「遊技の当たり外れに関係する情報」に相当する）を記憶するための大当たり乱数バッファＤ及び、大当たり図柄乱数値を記憶するための大当たり図柄乱数バッファＥが設けられている。各乱数バッファＤ，Ｅには、それぞれ４つの記憶エリアｄ１〜ｄ４，ｅ１〜ｅ４が備えられており、始動入賞口１４への入賞によって取得された大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値（以下、これらを適宜「乱数値」という）は、それぞれ各乱数バッファＤ，Ｅの下位側の空いている記憶エリア（図３におけるｄ１，ｅ１側）から順番に格納されていく。
【００３５】
そして、特別図柄８０，８１，８２の変動表示開始条件が成立すると、大当たり乱数バッファＤ及び大当たり図柄乱数バッファＥに格納されている乱数値のうち、最も古い乱数値、即ち、最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１に格納されている乱数値を使用して、特別図柄８０，８１，８２の変動表示及び停止表示が行われる。なお、本実施形態における「変動表示開始条件の成立」とは、「特別図柄８０，８１，８２が変動表示中で無いこと」、「大当たり遊技中でないこと」、「保留記憶数が１以上であること」の３つの条件が全て成立したことをいう。
【００３６】
各乱数バッファＤ，Ｅの最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１の乱数値に基づいた特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始されると、各乱数バッファＤ，Ｅの記憶エリアｄ２〜ｄ４、ｅ２〜ｅ４に記憶されている大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値が、１つずつ下位側（図３におけるｄ１，ｅ１側）の記憶エリアにシフトされる。そして、次に変動表示開始条件が成立したときには、再び各乱数バッファＤ，Ｅの最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１に格納されている乱数値を使用して特別図柄８０，８１，８２の変動表示及び停止表示が行われる。つまり、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値は、取得された（ＲＡＭ５１Ｂに保留記憶された）順に特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用（大当たり図柄乱数値は、大当たり乱数値が「当たり数値」であった場合にのみ使用）されて、使用後には、その大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値が含まれる遊技制御情報（タイマ値を含む）がＲＡＭ５１Ｂから消去される。
【００３７】
さて、ＲＡＭ５１Ｂには、大当たり乱数バッファＤ及び大当たり図柄乱数バッファＥとは別に、保留記憶タイマバッファＦが備えられている。保留記憶タイマバッファＦも、各乱数バッファＤ，Ｅと同様に、４つの記憶エリアｆ１〜ｆ４から構成されている。
【００３８】
保留記憶タイマバッファＦには、各乱数バッファＤ，Ｅに大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値が保留記憶される毎に、それら２つの乱数値のＲＡＭ５１Ｂにおける記憶可能時間を設定するタイマ値が格納される。タイマ値は、大当たり乱数値や大当たり図柄乱数値と同様に、下位の記憶エリア側（図３におけるｆ１側）から順番に格納される。また、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値が下位側の記憶エリア（図３におけるｄ１，ｅ１側）にシフトされると、保留記憶タイマバッファＦに記憶されているタイマ値も下位側の記憶エリア（図３におけるｆ１側）にシフトされる。
【００３９】
つまり、各乱数バッファＤ，Ｅの最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１に記憶されている乱数値には、保留記憶タイマバッファＦの最下位の記憶エリアｆ１に記憶されたタイマ値が対応しており、各乱数バッファＤ，Ｅの２番目の記憶エリアｄ２，ｅ２に記憶されている乱数値には、保留記憶タイマバッファＦの２番目の記憶エリアｆ２に記憶されたタイマ値が対応しており、各乱数バッファＤ，Ｅの３番目の記憶エリアｄ３，ｅ３に記憶されている乱数値には、保留記憶タイマバッファＦの３番目の記憶エリアｆ３に記憶されているタイマ値が対応しており、各乱数バッファＤ，Ｅの最上位の記憶エリアｄ４，ｅ４に記憶されている乱数値には、保留記憶タイマバッファＦの最上位の記憶エリアｆ４に記憶されているタイマ値が対応している。
【００４０】
また、保留記憶タイマバッファＦにタイマ値が記憶されると、そのタイマ値は減算処理される。そして、タイマ値が「０」となった場合には、その「０」となったタイマ値に対応した記憶エリアの大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値が、強制的にＲＡＭ５１Ｂから消去される。具体的には、保留記憶タイマバッファＦのうち、３番目の記憶エリアｆ３に格納されているタイマ値が「０」となった場合には、この記憶エリアｆ３に対応した、各乱数バッファＤ，Ｅの３番目の記憶エリアｄ３，ｅ３に記憶されている大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値が消去される。つまり、各乱数バッファＤ，Ｅの３番目の記憶エリアｄ３，ｅ３に記憶されている乱数値が、特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用されること無く、しかも、先に保留記憶されていた１，２番目の記憶エリアｄ１，ｄ２，ｅ１，ｅ２の乱数値よりも先にＲＡＭ５１Ｂから消去されることになる。
【００４１】
メイン制御回路５０のうち５２は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン５１のリセット端子に初期化信号を出力する。５３は、定期リセット回路であって、周期的（例えば、４ｍｓｅｃごと）に割り込みパルスをワンチップマイコン５１に出力する。ワンチップマイコン５１は、前記割り込みパルスを受ける度に、ＲＯＭ５１Ｃに記憶したメインプログラムＭ（図４参照）をランする。
【００４２】
ランプ制御回路５５は、サイドランプ２２，２２や装飾ランプ３５及びＬＥＤ２５ａ〜２５ｄ等への電力供給をオンオフする駆動回路を内蔵して備え、ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づき、前記駆動回路を作動させて、各ランプ２２，３５やＬＥＤ２５ａ〜２５ｄを駆動制御する。
【００４３】
音声制御回路５９は、ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づいて、所定の音声信号を図示しないＲＯＭから取り出し、これをアナログ信号に変換及び増幅してスピーカ５９Ｓに出力する。
【００４４】
発射制御回路５６は、操作ノブ２８の回動操作に伴い信号をメイン制御回路５０へと出力する。そして、これに基づき、メイン制御回路５０が、図示しない弾球装置を駆動制御して、遊技盤１１上に遊技球が弾き出される。
【００４５】
払出制御回路５８は、ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づき、所定数の遊技球を賞球として、前記上皿２７Ａに払い出す。
【００４６】
表示制御回路５７は、ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づいて、表示器３４に表示する特別図柄８０，８１，８２等の画像データを作成し、図示しないＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換して、表示器３４に出力する。
【００４７】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図４〜図７に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン５１（図２を参照）が、所定の周期で（例えば、４．０００ｍｓｅｃごとに）、図４に示したメインプログラムＭをＲＯＭ５１Ｃから取り出してランする。
【００４８】
メインプログラムＭがランされると、まず電源投入時か否かがチェックされる（Ｓ１）。そして、電源投入時であった場合（Ｓ１でＹｅｓ）には、初期設定が行われる（Ｓ２）。初期設定（Ｓ２）では、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定（Ｓ２）等の電源投入時のみに必要な処理は、メインプログラムＭが、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００４９】
初期設定（Ｓ２）に次いで、乱数更新処理（Ｓ３）が行われる。ここで、本実施形態では大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値を生成するために、大当たりカウンタと大当たり図柄カウンタとが備えられている。これら各カウンタは、電源投入時には「０」に設定されており、乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に、１インクリメントされる。そして、各カウンタが数値範囲の上限値となった場合には、「０」にリセットされて、再び「０」から１インクリメントされる。このように更新された各カウンタの値は、前記ＲＡＭ５１Ｂに設けられた乱数更新領域（図示せず）に逐一記憶される。
【００５０】
乱数更新処理（Ｓ３）に次いで、始動入賞処理（Ｓ４）が行われる。この処理（Ｓ４）は、図５に詳細に示されており、まず、始動入賞口１４に備えた特別図柄始動スイッチ３１が、遊技球を検出したか否かがチェックされる（Ｓ２０）。特別図柄始動スイッチ３１が遊技球を検出していない場合（Ｓ２０でＮｏ）、即ち、始動入賞口１４へ遊技球が入賞していない場合には、直ちにこの処理（Ｓ４）を抜ける。
【００５１】
特別図柄始動スイッチ３１が遊技球を検出した場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、即ち、始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には、入賞時に保留記憶された遊技制御情報（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、タイマ値）の保留記憶数が３以上であるかか否かがチェックされ（Ｓ２１）、保留記憶数が３未満である場合には（Ｓ２１でＮｏ）、ＲＡＭアドレス値を１加算してから（Ｓ３２）、ＲＡＭ５１Ｂの乱数更新領域（図示せず）に格納されている大当たり乱数値を読み出し（Ｓ３３）、その大当たり乱数値を、大当たり乱数バッファＤの保留記憶数に対応する記憶エリア（ｄ１〜ｄ３の何れか）に保留記憶する（Ｓ３４）。
【００５２】
次いで、ＲＡＭ５１Ｂの乱数更新領域（図示せず）に格納されている大当たり図柄乱数値を読み出し（Ｓ３５）、その大当たり図柄乱数値を、大当たり図柄乱数バッファＥの保留記憶数に対応する記憶エリア（ｅ１〜ｅ３の何れか）に保留記憶する（Ｓ３６）。そしてＲＡＭ５１Ｂの保留記憶タイマバッファＦのうちの、保留記憶数に対応する記憶エリア（ｆ１〜ｆ３の何れか）に、記憶可能時間としてのタイマ値「４０分」をセットし（Ｓ２２）、保留記憶数を１加算して（Ｓ３１）この処理（Ｓ４）を抜ける。
【００５３】
一方、遊技制御情報の保留記憶数が３以上である場合には（Ｓ２１でＹｅｓ）、続けて保留記憶数が４以上であるか否かがチェックされ（Ｓ２３）、４以上である場合（Ｓ２３Ｙｅｓ）、即ち、保留記憶数が上限値である場合には、これ以上、遊技制御情報を保留記憶することができないので、直ちにこの処理（Ｓ４）を抜ける。
【００５４】
遊技制御情報の保留記憶数が４以上ではない場合（Ｓ２３でＮｏ）、即ち、保留記憶数が３である（「上限値よりも１少ない」）場合には、ＲＡＭアドレス値を１加算してから（Ｓ２４）、ＲＡＭ５１Ｂの乱数更新領域（図示せず）に格納されている大当たり乱数値を読み出し（Ｓ２５）、その大当たり乱数値を、大当たり乱数バッファＤの最上位の記憶エリアｄ４に保留記憶する（Ｓ２６）。
【００５５】
次いで、ＲＡＭ５１Ｂの乱数更新領域（図示せず）に格納されている大当たり図柄乱数値を読み出し（Ｓ２７）、その大当たり図柄乱数値を、大当たり図柄乱数バッファＥの最上位の記憶エリアｅ４に保留記憶する（Ｓ２８）。なお、ＲＡＭ５１Ｂの乱数更新領域から乱数値を読み出す処理（ステップＳ２５，Ｓ２７，Ｓ３３，Ｓ３５）が、本発明の「遊技制御情報取得手段」に相当する。
【００５６】
次に、大当たり乱数バッファＤの記憶エリアｄ４に記憶された大当たり乱数値が、「当たり数値」であるか否かをチェックする（Ｓ２９）。大当たり乱数値が、当たり数値であった場合には（Ｓ２９でＹｅｓ）、ＲＡＭ５１Ｂの保留記憶タイマバッファＦのうちの、最上位の記憶エリアｆ４に、記憶可能時間としてタイマ値「４０分」をセットする（Ｓ２２）。
【００５７】
一方、大当たり乱数バッファＤの記憶エリアｄ４に記憶された大当たり乱数値が、当たり数値ではなかった場合（Ｓ２９でＮｏ）、即ち「外れ数値」であった場合には、保留記憶タイマバッファＦの最上位の記憶エリアｆ４に、記憶可能時間としてタイマ値「０．０１２秒」をセットする（Ｓ３０）。そして、何れかのタイマ値をセット（Ｓ３０又はＳ２２）した後で、保留記憶数を１加算して（Ｓ３１）、この処理（Ｓ４）を抜ける。
【００５８】
以上を纏めると、保留記憶数が０〜２のときに取得されてＲＡＭ５１Ｂに保留記憶された遊技制御情報の記憶可能時間は、必ず「４０分」に設定される。これに対し、保留記憶数が３であるときに取得された遊技制御情報の記憶可能時間は、大当たり乱数値が当たり数値であった場合にのみ「４０分」に設定され、外れ数値であった場合には、「０．０１２秒」に設定される。以上が、始動入賞処理（Ｓ４）の説明であるが、この始動入賞処理（Ｓ４）は、遊技制御情報の記憶可能時間を設定しているので、本発明の「記憶時間設定手段」に相当する。
【００５９】
ところで、遊技制御情報の記憶可能時間が「４０分」に設定されると、以下のようになる。即ち、本実施形態では、前記したように特別図柄８０，８１，８２の変動表示時間は５秒〜５８秒であり、「大当たり遊技」の最長の実行時間は８分であるので、大当たり遊技が行われる場合の、特別図柄８０，８１，８２の変動表示の開始から大当たり遊技の終了までの所要時間は、最長でも９分以内（詳細には８分５８秒）である。つまり、大当たり遊技中又は特別図柄８０，８１，８２の変動表示中に、各乱数バッファＤ，Ｅの最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１に記憶された乱数値のうちの少なくとも大当たり乱数値は、記憶エリアｄ１，ｅ１に保留記憶されてから遅くとも９分以内に特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用され、各乱数バッファＤ，Ｅの２番目の記憶エリアｄ２，ｅ２に記憶された乱数値のうち少なくとも大当たり乱数値は、保留記憶されてから遅くとも１８分以内に特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用される。同様にして、各乱数バッファＤ，Ｅの３番目の記憶エリアｄ３，ｅ３に記憶された乱数値のうち少なくとも大当たり乱数値は、保留記憶されてから遅くとも２７分以内に特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用され、各乱数バッファＤ，Ｅの最上位（４番目）の記憶エリアｄ４，ｅ４に記憶された乱数値のうち少なくとも大当たり乱数値は、保留記憶されてから遅くとも３６分以内に特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用されることになる。
【００６０】
つまり、４番目に保留記憶された（大当たり乱数バッファＤの記憶エリアｄ４に記憶された）大当たり乱数値が、当たり数値であった場合には、遊技制御情報（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、タイマ値）の記憶可能時間が、その遊技制御情報が保留記憶されてから表示データの設定に使用されるまでの最長の時間（３６分）よりも長い時間（４０分）に設定されるので、「当たり」の大当たり乱数値が使用されずに消去されるという不利益を遊技者に与えることがない。このように、遊技制御情報の記憶可能時間を「４０分」に設定することで、その遊技制御情報（より詳細には、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値）に基づいて特別図柄８０，８１，８２の表示データの設定が行われる前に、その遊技制御情報が強制的にＲＡＭ５１Ｂから消去されることが防止される。そして、当たりの大当たり乱数値が保留記憶された場合には、その大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値に基づいて、特別図柄８０，８１，８２の変動及び停止表示、更には「大当たり遊技」を確実に実行することができる。
【００６１】
一方、遊技制御情報の記憶可能時間が「０．０１２秒」に設定されると、以下のようになる。即ち、始動入賞口１４へ遊技球が数珠繋ぎに連続して入賞した場合、最初の遊技球が特別図柄始動スイッチ３１に検出されてから、次の遊技球が特別図柄始動スイッチ３１に検出されるまでの検出間隔が、最短でも０．１秒以上になる。つまり、その最短の検出間隔（０．１秒）よりも短い「０．０１２秒」に記憶可能時間が設定されると、仮に、遊技球が数珠繋ぎに連続して入賞しても最初の遊技球が始動入賞口１４に入賞してから、次の遊技球が始動入賞口１４へ入賞するまでの間に、最初の入賞時に保留記憶された遊技制御情報の記憶がＲＡＭ５１Ｂから確実に消去されることになる。
【００６２】
従って、本実施形態では、大当たり乱数バッファＤの記憶エリアｄ４に保留記憶された大当たり乱数値が「外れ数値」である場合には、次に始動入賞口１４へ遊技球が入賞する前に、予め各バッファＤ，Ｅ，Ｆの最上位の記憶エリアｄ４、ｅ４、ｆ４の値が消去されていることになる。これにより、始動入賞口１４へ遊技球が入賞したのに、保留記憶数が満杯（４つ）である為に、各乱数値がＲＡＭ５１Ｂに保留記憶されないという事態を極力避けることができる。
【００６３】
さらに、当たり数値の大当たり乱数値が、大当たり乱数バッファＤの記憶エリアｄ４に保留記憶されるまでは、始動入賞口１４に遊技球が入賞する毎に、必ず乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）をＲＡＭ５１Ｂに保留記憶するので、確実に当たり数値の大当たり乱数値を保留記憶することができる。ここで、一般に、「当たり数値」は「外れ数値」よりも少ない（例えば、「当たり数値」／「外れ数値」＝１／３１４）ので、大当たり乱数バッファＤの最上位の記憶エリアｄ４に当たり数値の大当たり乱数値が保留記憶されるまでの間に、遊技者により多くの遊技球を発射させることができる。
【００６４】
さて、図４に示すように、メインプログラムＭでは、始動入賞処理（Ｓ４）に次いで特別図柄動作処理（Ｓ５）が行われる。この処理（Ｓ５）では、特別図柄８０，８１，８２の表示状態に応じた処理が行われる。
【００６５】
まず、特別図柄８０，８１，８２が待機表示中か否かがチェックされる（Ｓ４０）。待機表示中ではない場合には、変動表示中か否かがチェックされ（Ｓ４１）、変動表示中である場合（Ｓ４１でＹｅｓ）には、特別図柄変動表示中処理（Ｓ４２）を実行して、この処理（Ｓ５）を抜ける。特別図柄変動表示中処理（Ｓ４２）では、特別図柄８０，８１，８２の変動表示時間を計時する変動表示タイマの減算処理等が行われる。
【００６６】
変動表示中ではない場合には（Ｓ４１でＮｏ）、変動表示後の停止表示を行うか否かがチェックされ（Ｓ４３）、停止表示を行う場合（Ｓ４３でＹｅｓ）には、特別図柄確定表示処理（Ｓ４４）を実行して、この処理（Ｓ５）を抜ける。なお、特別図柄確定表示処理（Ｓ４４）では、変動表示中の特別図柄８０，８１，８２を停止表示させるための処理が行われる。
【００６７】
更に、特別図柄８０，８１，８２が、待機表示、変動表示及び停止表示のいずれでもない場合（Ｓ４０，Ｓ４１，Ｓ４３でＮｏ）には、大入賞口処理（Ｓ４５）を実行して、この処理（Ｓ５）を抜ける。大入賞口処理（Ｓ４５）では、特別図柄８０，８１，８２が当たり図柄組合せ（ぞろ目）で停止表示した場合に、大当たり遊技として、大入賞口１５を開放する処理が行われる。
【００６８】
さて、特別図柄８０，８１，８２が待機表示中である場合（Ｓ４０でＹｅｓ）には、遊技制御情報の保留記憶数がチェックされ（Ｓ４６）、遊技制御情報の保留記憶が１つも無い場合（Ｓ４６でＮｏ）には直ちにこの処理（Ｓ５）を抜ける。
【００６９】
一方、保留記憶が１つでもある場合（Ｓ４６でＹｅｓ）には、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり乱数バッファＤのうち、最下位の記憶エリアｄ１に記憶されている大当たり乱数値を読み出す（Ｓ４７）。次いで、この読み出した大当たり乱数値が、所定の当たり数値と一致したか否かがチェックされる（Ｓ４８）。大当たり乱数値が、当たり数値と一致しなかった場合（Ｓ４８でＮｏ）、即ち、外れ数値である場合には、外れの変動表示パターンのデータをセットし（Ｓ４９）、特別図柄８０，８１，８２が外れ組合せ（ぞろ目とならない組合せ）で停止表示するデータをセットする（Ｓ５０）。
【００７０】
一方、読み出した大当たり乱数値が、当たり数値と一致した場合（Ｓ４８でＹｅｓ）には、大当たりの変動表示パターンのデータをセットする（Ｓ５１）。次いで、大当たり図柄乱数バッファＥの最下位の記憶エリアｅ１に記憶されている大当たり図柄乱数値を読み出して（Ｓ５２）、この読み出した大当たり図柄乱数値に基づいて、特別図柄８０，８１，８２が当たり組合せ（ぞろ目となる組合せ）で停止表示するデータをセットする（Ｓ５３）。そして、各乱数バッファＤ，Ｅの最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１に記憶された乱数値に基づいて、変動表示パターン及び停止表示のデータが設定されると、全バッファデータシフト処理（Ｓ５４）が実行される。
【００７１】
全バッファデータシフト処理（Ｓ５４）では、各バッファＤ，Ｅ，Ｆの２番目の記憶エリアｄ２，ｅ２，ｆ２に格納されている遊技制御情報（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、タイマ値）が、各バッファＤ，Ｅ，Ｆの最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１，ｆ１にシフトされ、各バッファＤ，Ｅ，Ｆの３番目の記憶エリアｄ３，ｅ３，ｆ３に格納されている遊技制御情報が、各バッファＤ，Ｅ，Ｆの２番目の記憶エリアｄ２，ｅ２，ｆ２にシフトされ、各バッファＤ，Ｅ，Ｆの４番目の記憶エリアｄ４，ｅ４，ｆ４に格納されている遊技制御情報が、各バッファＤ，Ｅ，Ｆの３番目の記憶エリアｄ３，ｅ３，ｆ３にシフトされて、再度記憶される。つまり、最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１，ｆ１より上位の記憶エリアｄ２〜ｄ４、ｅ２〜ｅ４、ｆ２〜ｆ４の遊技制御情報がそれぞれ１つずつ、下位側の記憶エリアにシフトされると共に、特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用された、最下位の記憶エリアｄ１，ｅ１，ｆ１の遊技制御情報が、各乱数バッファＤ，Ｅ，Ｆから消去される。
【００７２】
なお、各バッファＤ，Ｅ，Ｆに記憶された値（乱数値及びタイマ値）をシフトする際には、下位の記憶エリアに記憶されている古い値に、上位の記憶エリアに記憶されている新しい値を上書きしてもよいし、下位の記憶エリアに記憶されている古い値を予め消去しておいてから、上位の記憶エリアに記憶されている新しい値を記憶するようにしてもよい。ここで、全バッファデータシフト処理（Ｓ５４）は、特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用された乱数値を含む１入球分の遊技制御情報の記憶をＲＡＭ５１Ｂから消去しているので、本発明の「第１の保留記憶消去手段」に相当する。以上が特別図柄動作処理（Ｓ５）の説明である。
【００７３】
図４に示すように、メインプログラムＭでは、特別図柄動作処理（Ｓ５）に次いで、保留記憶タイマ判定・保留記憶消去処理（Ｓ６）が実行される。この処理（Ｓ６）は、図７に示されており、まず遊技制御情報の保留記憶数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ６０）。保留記憶数が「０」である場合（Ｓ６０でＮｏ）には、消去する乱数値がないので、直ちにこの処理（Ｓ６）を抜ける。
【００７４】
一方、遊技制御情報の保留記憶がある場合（Ｓ６０でＹｅｓ）には、保留記憶タイマバッファＦのうち、最下位の記憶エリアｆ１のアドレスがセットされる（Ｓ６１）。次に、タイマ値（記憶可能時間）の判定回数として、この処理（Ｓ６）が開始された時点における、遊技制御情報の保留記憶数をセットする（Ｓ６２）。次いで、保留記憶タイマバッファＦの最下位の記憶エリアｆ１のタイマ値をチェックし（Ｓ６３）、タイマ値が「０」ではない場合（Ｓ６３でＮｏ）、即ち、乱数バッファＤ，Ｅの最下位バッファｄ１，ｅ１に記憶されている乱数値の保留記憶時間が、予め設定された記憶可能時間を経過していない場合には、判定回数の値を１減算する（Ｓ６４）。そして、減算した判定回数の値が「０」であるか否かをチェックして（Ｓ６５）、「０」である場合（Ｓ６５でＹｅｓ）には、保留記憶タイマバッファＦに記憶されている全てのタイマ値の判定が終了したと判断して、この処理（Ｓ６）を抜ける。
【００７５】
一方、判定回数が「０」ではなかった場合（Ｓ６５でＮｏ）には、保留記憶タイマバッファＦに記憶されているタイマ値の中に、まだ判定を行っていないタイマ値があると判断して、保留記憶タイマバッファＦのアドレス値を１加算する（Ｓ６６）。つまり、ステップＳ６３で判定された記憶エリアの１つ上位の記憶エリアのアドレスがセットされ、上述したステップＳ６３〜Ｓ６６の処理が再度実行される。
【００７６】
ところで、上記ステップＳ６３において、保留記憶タイマバッファＦの記憶エリアｆ１〜ｆ４に記憶されているタイマ値の何れかが「０」であると判定された場合（Ｓ６３でＹｅｓ）には、以下のようである。即ち、各バッファＤ，Ｅ，Ｆのうち、タイマ値が「０」となった記憶エリアｆ１〜ｆ４に対応する記憶エリアの遊技制御情報（乱数値及びタイマ値）を消去する（Ｓ６７）。そして、値が消去された記憶エリアよりも上位の記憶エリアに記憶されている値を１ずつ下位の記憶エリア側へシフト処理（Ｓ６８）し、保留記憶数を１減算して（Ｓ６９）、この処理（Ｓ６）を抜ける。
【００７７】
具体的には、例えば、保留記憶数が４つの状態で、保留記憶タイマバッファＦの記憶エリアｆ３に記憶されているタイマ値が「０」であると判定された場合には、各バッファＤ，Ｅ，Ｆの記憶エリアｄ３，ｅ３，ｆ３の遊技制御情報（乱数値及びタイマ値）が消去される。そして、消去された記憶エリアｄ３，ｅ３，ｆ３よりも上位の記憶エリアｄ４，ｅ４，ｆ４に記憶されている値が、空になった記憶エリアｄ３，ｅ３，ｆ３にシフトして記憶される。
【００７８】
なお、上記ステップＳ６７は、記憶可能時間が経過した（タイマ値が「０」となった）ことを起因として、バッファＤ，Ｅ，Ｆに保留記憶されている遊技制御情報（乱数値及びタイマ値）をＲＡＭ５１Ｂから消去しているので、本発明の「第２の保留記憶消去手段」に相当する。
【００７９】
図４に示すように、保留記憶タイマ判定・保留記憶消去処理（Ｓ６）に次いで、保留記憶タイマ減算処理（Ｓ７）が行われる。この処理（Ｓ７）が行われる毎に、保留記憶タイマバッファＦの各記憶エリアｆ１〜ｆ４に記憶されているタイマ値が、それぞれ４ｍｓｅｃずつ減算される。
【００８０】
保留記憶タイマ減算処理（Ｓ７）に次いで、保留記憶数報知処理（Ｓ８）が行われる。この処理（Ｓ８）では、ランプ制御回路５５（図２を参照）に信号を出力し、保留記憶数に応じて上述したようにＬＥＤ２５ａ〜２５ｄ（図１を参照）を点灯又は消灯させる。
【００８１】
この処理（Ｓ８）の後に実行されるその他の処理（Ｓ９）では、本発明に深く関連しない処理を実行する。その他の処理（Ｓ９）の終了後、次の割り込みパルスがワンチップマイコン５１に入力するまで待機処理（Ｓ１０）が行われ、その後、メインプログラムＭから抜ける。そして、４ｍｓｅｃ後に、再びメインプログラムＭがランされ、ステップＳ１から繰り返される。以上がメインプログラムＭの説明である。
【００８２】
本実施形態のパチンコ遊技機に関する構成は以上であり、以下、本実施形態の作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の操作ノブ２８を操作すると、複数の遊技球が遊技領域Ｒ１に弾き出され、遊技球は、ランプ風車１７、風車１９、表示枠体２３及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域Ｒ１を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口１４に入賞する。始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、表示器３４において特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始される。
【００８３】
変動表示が所定時間（５秒〜５８秒）に亘って行われた後で、表示器３４において停止表示された特別図柄８０，８１，８２がぞろ目となった場合には、大当たり遊技が行われ、大入賞口１５が開放される。
【００８４】
さて、特別図柄８０，８１，８２の変動表示中や大当たり遊技の実行中に、始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、その入賞によって遊技制御情報（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、タイマ値）が、ＲＡＭ５１Ｂに保留記憶される。そして、遊技制御情報の保留記憶数に応じて保留記憶数表示手段としてのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄ（図１を参照）の点灯数が変化する。
【００８５】
保留記憶数が３つのときには、３つのＬＥＤ２５ａ〜２５ｃが点灯している（図８の（Ａ）の状態）。そして、この状態で始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、以下のようになる。即ち、始動入賞口１４への遊技球の入賞によって遊技制御情報（乱数値及びタイマ値）がＲＡＭ５１Ｂに保留記憶され、保留記憶数が４つとなる。すると、ＬＥＤ２５ｄが点灯して、４つのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄが点灯した状態となる（図８の（Ｂ）の状態）。ところが、この４つ目に保留記憶された遊技制御情報に含まれる大当たり乱数値が「外れ数値」である場合には、この４つ目に保留記憶された遊技制御情報が、保留記憶されてから０．０１２秒後に消去される。つまり、４つ目に保留記憶された遊技制御情報（乱数値）が、特別図柄８０，８１，８２の変動及び停止表示のデータ設定に使用される前にＲＡＭ５１Ｂから強制的に消去される。すると、遊技制御情報の保留記憶数が３つとなるので、ＬＥＤ２５ｄが消灯されて、再び３つのＬＥＤ２５ａ〜２５ｃが点灯した状態となる（図８の（Ｃ）の状態）。
【００８６】
４つ目に保留記憶された遊技制御情報が消去された（図８の（Ｃ）の状態となった）後で、始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、この入賞によって新しい遊技制御情報が４つ目の保留記憶としてＲＡＭ５１Ｂに保留記憶される。これにより、４つ目の保留記憶としての遊技制御情報が入れ替えられている。そして、新たな遊技制御情報が保留記憶されると、ＬＥＤ２５ｄが再点灯されて、４つのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄが点灯される（図８の（Ｄ）の状態）。つまり、４つ目の保留記憶として記憶される遊技制御情報が入れ替えられるときには、ＬＥＤ２５ｄが消灯した後で再点灯されるので、遊技者から、保留記憶されている遊技制御情報が入れ替えられたことが分かり易くなっている。
【００８７】
このように、本実施形態によれば、ＲＡＭ５１Ｂに保留記憶されている遊技制御情報（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、タイマ値）は、予め設定された記憶可能時間が経過したときに、ＲＡＭ５１Ｂから消去され、これに伴なって保留記憶表示手段としてのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄの点灯数が１つ減る。そして、遊技制御情報が消去された後で始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、予め消去された遊技制御情報に替わって新たな遊技制御情報が保留記憶され、これに伴なって保留記憶表示手段としてのＬＥＤ２５ａ〜２５ｄの点灯数が１つ増える。つまり、ＲＡＭ５１Ｂに保留記憶されている遊技制御情報が入れ替わるときには、保留記憶数を報知するＬＥＤ２５ａ〜２５ｄの点灯数が変化するので、従来の遊技機に比べて、ＲＡＭ５１Ｂに保留記憶されている遊技制御情報が、入れ替わったことが遊技者に分かり易くなる。
【００８８】
また、４つ目に保留記憶された大当たり乱数値が、外れ数値であった場合には、１〜３つ目（記憶エリアｄ１〜ｄ３及び記憶エリアｅ１〜ｅ３）に保留記憶された遊技制御情報の記憶可能時間（４０分）よりも、４つ目（記憶エリアｄ４，ｅ４）に保留記憶された遊技制御情報の記憶可能時間（０．０１２秒）の方が短くなるように設定されるので、４つ目に保留記憶された遊技制御情報を、１〜３つ目に保留記憶された遊技制御情報よりも、先にＲＡＭ５１Ｂから消去することができる。さらに、保留記憶中の遊技制御情報が、特別図柄８０，８１，８２の表示設定に使用されること無く消去されるという斬新な遊技を行うことができる。
【００８９】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
（１）前記一実施形態では、保留記憶数が３つのときに始動入賞口１４に入賞して保留記憶された大当たり乱数値が、「外れ数値」であった場合に、記憶可能時間を「０．０１２秒」に設定していたが、「当たり数値」であった場合と異なる時間であれば、他の時間でもよい。具体的には、「１０秒」でもよいし、「２分」でもよい。
【００９０】
（２）前記一実施形態では、保留記憶数が０〜２のときに始動入賞口１４に入賞して保留記憶された遊技制御情報の記憶可能時間は、一律「４０分」であったが、始動入賞口１４へ入賞したときの保留記憶数毎に、記憶可能時間が異なるようにしてもよい。例えば、始動入賞口１４へ入賞したときの保留記憶数が多い程、その入賞時に取得された遊技制御情報の記憶可能時間が次第に長く、或いは短くなるようにしてもよい。
【００９１】
ここで、始動入賞口１４へ入賞したときの保留記憶数が多い程、その入賞時に取得された遊技制御情報の記憶可能時間が次第に短くなるようにすれば、ＲＡＭ５１Ｂに保留記憶されている複数の遊技制御情報のうちの比較的新しい遊技制御情報を、その遊技制御情報より先に保留記憶された古い遊技制御情報よりも先に消去することが可能となる。
【００９２】
（３）前記一実施形態では、保留記憶数の上限値を「４」としていたが、これに限るものではなく、例えば、「２」や「１０」としてもよい。。
【００９３】
（４）前記一実施形態では、保留記憶数が０〜２のときに始動入賞口１４に入賞して保留記憶された遊技制御情報の記憶可能時間は、乱数値の内容に関係なく「４０分」に設定されていたが、例えば、大当たり乱数値が「当たり数値」であった場合の記憶可能時間を、「外れ数値」であった場合の記憶可能時間よりも長い時間に設定するようにしてもよい。
【００９４】
（５）前記一実施形態では、始動入賞口１４への入賞によって、大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値及びタイマ値とを取得するように構成されていたが、これらの乱数値及びタイマ値以外に、例えば、リーチ状態の有無を決定するためのリーチ決定乱数値や、特別図柄８０，８１，８２の変動パターンを決定するための変動パターン用乱数値を取得するようにしてもよい。
【００９５】
（６）前記一実施形態では、始動入賞口１４への入賞によって保留記憶された大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値に対して記憶可能時間を設定していたが、例えば、始動ゲート１８への通過によって保留記憶された所定の乱数値に対して記憶可能時間を設定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図
【図３】ＲＡＭの記憶領域の概念図
【図４】メインプログラムを表すフローチャート
【図５】始動入賞処理を表すフローチャート
【図６】特別図柄動作処理を表すフローチャート
【図７】保留記憶タイマ判定・保留記憶消去処理を表すフローチャート
【図８】遊技制御情報が入れ替わったときの保留記憶表示手段の正面図
【符号の説明】
【００９７】
１４    始動入賞口（所定入賞口）
２６    表示装置（図柄表示装置）
５１Ｂ  ＲＡＭ（保留記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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