(57)【要約】【課題】  設定変更後の初期化の結果、遊技機が初期化後特有の動作を行うので、設定変更の有無を遊技者に見抜かれてしまうことがあった。本発明は、設定変更後に特有の動作を行なわず、設定変更の有無を遊技者にわからないようにできる遊技機を提供する。【解決手段】  内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させ、その後、当該遊技を自動的に停止させる。遊技の実行により遊技機は通常の状態に復帰する。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、自動的に開始された遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記自動遊技停止制御部は、揺らぎ発生器を含み、前記揺らぎ発生器に基づき遊技を不規則に停止させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記自動遊技停止制御部は、過去の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部を含み、前記遊技結果記憶部に記憶された遊技結果を参照して遊技を停止させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記自動遊技停止制御部は、タイマーを含み、前記タイマーに基づき遊技を予め定められた時間経過後に停止させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項５いずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者の操作を受けて回転を開始する回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部と、前記リール駆動部を制御するとともに、内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記回転リールを自動的に回転させる自動遊技開始制御部を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
少なくとも直前の遊技における前記回転リールの停止位置を記憶する遊技結果記憶部と、前記回転リールを自動的に回転させたとき、前記遊技結果記憶部に記憶された前記回転リールの停止位置を参照して当該回転リールを所定の位置に停止させる自動遊技停止制御部とを備えることを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法であって、
前記設定情報を変更するステップと、
遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、を備える遊技機の制御方法。
【請求項１０】
前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定するステップとを備えることを特徴とする請求項９記載の遊技機の制御方法。
【請求項１１】
遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記設定情報を変更するステップと、
遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラムに関し、特に内部設定を変更した後の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
遊技機は、基本的に絵柄が揃ったときにメダルを払い出すものであるが、絵柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理については、所定の範囲内で設定可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにし、設定変更スイッチを押す等の所定の操作を行うといった手順により行われた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
設定変更では、設定情報を記憶するが、その際にメイン基板とサブ基板の初期化を行っている。すなわち、メイン基板のＲＡＭの使用領域ほぼ全域をゼロクリアするとともに、サブ基板に対しても初期化を要求するコマンドを送っている。初期化の結果、メイン基板とサブ基板ともに初期化後特有の動作を行うので、設定変更の有無を遊技者に見抜かれてしまうことがあった。例えば、回転リールを駆動するパルスモータの制御のためにメモリに必要なデータを記憶していたが、設定変更でメモリをゼロクリアすることにより当該データが失われてしまい、したがって回転リールが通常とは異なる挙動を示した。
【０００７】
本発明は係る課題を解決するためになされたもので、設定変更後に特有の動作を行わないようにし、設定変更の有無を遊技者にわからないようにできる遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部を備えるものである。
【０００９】
自動的に遊技処理を開始させた後に遊技を停止する操作は手動でもよいが、好ましくは、前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、自動的に開始された遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部を備える。例えば、タイムアウトにより自動停止を行う。
【００１０】
前記自動遊技停止制御部は、揺らぎ発生器を含み、前記揺らぎ発生器に基づき遊技を不規則に停止させるようにしてもよい。
【００１１】
前記自動遊技停止制御部は、過去の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部を含み、前記遊技結果記憶部に記憶された遊技結果を参照して遊技を停止させるようにしてもよい。
【００１２】
前記自動遊技停止制御部は、タイマーを含み、前記タイマーに基づき遊技を予め定められた時間経過後に停止させるようにしてもよい。
【００１３】
好ましくは、前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部を備える。
【００１４】
本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受けて回転を開始する回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部と、前記リール駆動部を制御するとともに、内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記回転リールを自動的に回転させる自動遊技開始制御部を備えるものである。
【００１５】
少なくとも直前の遊技における前記回転リールの停止位置を記憶する遊技結果記憶部と、前記回転リールを自動的に回転させたとき、前記遊技結果記憶部に記憶された前記回転リールの停止位置を参照して当該回転リールを所定の位置に停止させる自動遊技停止制御部とを備えてもよい。
【００１６】
本発明に係る遊技機の制御方法は、遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法であって、
前記設定情報を変更するステップと、
遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、を備えるものである。
【００１７】
前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定するステップとを備えるようにしてもよい。
【００１８】
この発明に係るプログラムは、上記方法をコンピュータに実行させるものである。この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
【００１９】
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２０】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００２１】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【００２２】
本発明は、要するに、設定変更後に少なくとも１ゲームを自動的に遊技させるようにし、設定変更の有無を見抜かれないようにするものである。設定変更終了時に自動で少なくとも１ゲームを進めることによりメイン基板のＲＡＭを遊技中の状態にし、通常の状態と同じにできる。例えば、設定変更で設定確定後、設定キーを戻すと自動的にメダルが投入され（あるいはメダル投入と同様にカウント信号が生成され）、少なくとも１ゲームを自動的に進める。このゲームはその後の遊技に影響を及ぼさないように、通常の図柄抽選を行わず不当選として扱い、内部のＲＴモードなど遊技モードも変更のないように終了する。通常はハズレのときにその後の状態を設定することもあるが、自動遊技においてはそのような状態に移行しない。設定変更後の自動遊技により、メイン基板ばかりでなくサブ基板もリセットできる。したがって両方の動作が安定する。なお、自動遊技の停止についてランダム性を持たせるとよい。設定変更後にリールがいつも同じ停止状態になることを防ぐためである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、設定変更後に遊技機が特有の動作を行うことがなく、設定変更の有無を遊技者にわからないようにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる）の正面図である。
スロットマシン１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、スロットマシン１０の正面で略中央の高さに設けられている。
【００２５】
スロットマシン１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２が形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口１００に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００２６】
スロットマシン１０の内部には、後述のように、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵ（処理部）が遊技者の操作を受けてＲＯＭ（記憶部）に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（記憶部：一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００２７】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００２８】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００２９】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、前記「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１３の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００３０】
前述の制御装置は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの入賞判定のための抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００３１】
図２はスロットマシン１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１０は、その主要な処理装置としてメイン基板１（第１処理部）とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２（第２処理部）とを備える。なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３２】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。前述したように、本遊技機においてはＲＡＭの一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていて、この場合は電源断でもデータは失われない。
【００３３】
メイン基板１は、図示しない電源部のパネルに設けられた設定キースイッチ及び設定スイッチ８３から入賞確率などの内部設定の変更要求を受け、当該内部設定を変更する設定変更部１ａ（ソフトウエア又はハードウエアで実現される）、設定値を記憶する設定情報記憶部１ｂ、設定情報の変更の後に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部１ｃ、自動的に遊技処理を開始させたとき当該遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部１ｄ、及び、自動的に遊技処理を開始させたとき当該遊技において内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部１ｅ（例えば、内部抽選処理及び入賞判定処理を行わないようにしたり、内部抽選結果及び入賞判定結果を強制的にリセットしたりする）を備える。
【００３４】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３５】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００３６】
メイン基板１には乱数発生部２０、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２、設定キースイッチ及び設定スイッチ８３が接続されている。サブ基板２には液晶表示装置６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３７】
乱数発生部２０は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
【００３８】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３９】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各リール４０における各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４０】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１の図示しないモーターを駆動する回路である。
【００４１】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数に達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４２】
設定キースイッチ及び設定スイッチ８３は図示しない電源部のパネルに設けられている。設定キースイッチは設定モードにするためのものであり、設定スイッチは設定値を選択するためのものである。
【００４３】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００４４】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示装置６２、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００４５】
なお、メイン基板１のＲＯＭには、このスロットマシン１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル，シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部２０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部２０で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器２０がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を入賞１、入賞２、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器２０から生成される乱数と対応するようにした全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合され、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば入賞１の区分であれば「入賞１」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル５の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００４６】
図３は発明の実施の形態１に係る遊技機の処理の全体を示すフローチャートである。
Ｓ１：遊技機の電源スイッチをオンにする。設定変更を行うときは図示しない設定キースイッチをオンにしつつ、遊技機の電源スイッチをオンにする。設定キースイッチは図示しない電源部（扉の内側に設けられている）のパネルに設けられている。通常はオフである。設定キースイッチがオンの場合、図示しない表示部（例えば図柄表示窓１３の下側に設けられている）に設定情報記憶部１ｂに記憶されている現在の設定値が表示される。
Ｓ２：電源スイッチのオン時に設定キースイッチがオン（Ｓ２でＹＥＳ）であれば設定モードになり、Ｓ３及びＳ４の処理を行う。オフ（Ｓ２でＮＯ）であればＳ５に進み、通常遊技状態になる。
【００４７】
Ｓ３：設定変更処理を行う。設定変更処理の詳細は後述する（図４参照）。
Ｓ４：設定変更処理の後に、設定変更後の自動遊技処理を行う。設定変更後の自動遊技処理の詳細は後述する（図５参照）。このＳ４のステップで遊技者の操作によらずに自動的に遊技を行うことにより設定変更を行ったかどうか遊技者にわからなくなる。この状態でＳ５に進み、通常遊技処理を行う。
Ｓ５：通常遊技処理を行う。通常遊技処理の詳細は後述する（図６参照）。
【００４８】
次に、図４を参照して内部設定処理について説明する。
Ｓ１１：内部設定を選択する。内部設定は例えば１〜６段階に設定できる。設定スイッチを操作すると、表示される設定値が変化する。
Ｓ１２：スタートレバー３０を操作する。
Ｓ１３：Ｓ１２の操作により設定値が確定する。
Ｓ１４：設定キースイッチをオフにする。すると、当該設定値が設定情報記憶部１ｂに記憶され、表示器の設定値表示が消える。
Ｓ１５：メイン基板のＲＡＭを初期化するとともに、サブ基板へ初期化コマンドを送る。初期化コマンドを受けてサブ基板はＲＡＭなどの初期化を行う。
【００４９】
次に、図５を参照して設定変更後の自動遊技について説明する。
Ｓ２１：抽選処理を行う。この抽選処理は通常遊技における抽選処理と異なり、当該抽選結果を強制的にハズレとするものである。したがって以下の処理でメダルの払い出しが行われることはない。ハズレとするために具体的には、当選しないようにプログラムされた抽選処理を行ったり、抽選結果をメモリに書き込んだ後に当該抽選結果をクリアする。あるいは、抽選処理そのものを行わないようにしてもよい。Ｓ１５で初期化しているので抽選処理を行わなければ抽選結果はクリアされた状態である。
【００５０】
Ｓ２２：回転リール４０を自動的に回転させる。通常遊技ではスタートスイッチ３０が操作されることにより回転リール４０が回転するが、このステップではスタートスイッチ３０の操作を受けることなく自動的にスタートする。
【００５１】
Ｓ２３：回転リール４０のインデックスが検出されたかどうか判断する。リール位置検出回路７１によりインデックスが検出されると、ＣＰＵはＲＡＭ内に形成された回転位置に対応する計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消される。この後であればいつでも回転リール４０を所望の位置に停止させることができる。
【００５２】
Ｓ２４：３つの回転リール４０のうちインデックスが検出されたものを停止させる際に、揺らぎを加える。揺らぎ発生については後に詳しく説明する。具体的には、回転リールの停止タイミング又は停止位置に関して揺らぎが加えられる。
Ｓ２５：該当する回転リールの停止処理を行う。例えば、ストップスイッチをオンとみなして停止処理を行う。
【００５３】
Ｓ２６：揺らぎが加えられた停止タイミングや停止位置などの停止情報に基づき、該当する回転リール４０を停止させる。
Ｓ２７：全回転リールが停止したかどうか判断し、回転しているリールがなくなるまでＳ２３〜Ｓ２６の処理を繰り返す。
【００５４】
Ｓ２８：入賞判定処理を行うが、抽選結果は強制的にハズレになっているので、メダルの払い出しは無く、特別遊技の入賞も無い。なお、設定変更後の自動遊技において入賞判定処理そのものを行わないようにしてもよい。
【００５５】
次に、図６を参照して通常遊技処理について説明する。
Ｓ３１：スタートスイッチ３０が操作されることにより、スタートスイッチ３０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ３２に進む。
Ｓ３２：メイン基板１において抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３３に進む。
Ｓ３３：回転リール４０の回転が開始する。そして、次のステップＳ３４に進む。なお図示されていないが、次のステップＳ３４に進む前に、図５のＳ２３：リールのインデックス検出と同様の判断がなされる。
【００５６】
Ｓ３４：ストップスイッチ５０が操作されることにより、ストップスイッチ５０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ３５に進む。
Ｓ３５：回転リール４０の回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ３６に進む。
Ｓ３６：三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ３７に進む。
【００５７】
Ｓ３７：入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ３８に進む。
Ｓ３８：入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップＳ３９に進む。
Ｓ３９：ＢＢゲームやＲＢゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
【００５８】
図３乃至図６の処理は、Ｓ３：設定変更処理の直後にＳ４：設定変更後の自動遊技を行うというものであった。同様の処理を行うために特別のフラグを設け、フラグに応じて通常遊技処理のスタートスイッチの操作の有無の判断、抽選処理、及び、ストップスイッチの操作の有無の判断をスキップするようにしてもよい。図７及び図８はそのような処理を示す。この処理において、スタートスイッチの操作にかかわらず回転リールの回転を開始させ、ストップスイッチの操作にかかわらず全ての回転リールの回転を停止する。
【００５９】
図７は特別のフラグを用いた遊技機の処理フローチャートである。本フローチャートは自動遊技フラグに基づき処理を行うことを特徴とする。そのため、Ｓ１：電源スイッチのオンの後の初期化動作において、Ｓ１−２：自動遊技フラグをクリア（初期化）している。そして、Ｓ３：設定変更処理の後に、Ｓ４ｂ：自動遊技フラグをセットする。この処理は図３の設定変更後の自動遊技処理を実行することに代わるものである。そして、Ｓ５：通常遊技の処理を行う。
【００６０】
図８は通常遊技処理フローチャートを示す。従来の通常遊技と異なる点は、自動遊技フラグの状態に応じて、Ｓ３１：スタートスイッチの監視処理、Ｓ３２：抽選処理、及び、Ｓ３４：ストップスイッチの監視処理をスキップすることである。自動遊技において、これらの処理は不要だからである。したがって、自動遊技フラグがセットされていると、自動的に回転リールが回転し、そして停止する。そのときの入賞は無し（ハズレ）である。Ｓ３１：スタートスイッチの監視処理、Ｓ３２：抽選処理をスキップする際には、Ｓ３０−２：擬似的な抽選処理を行い、抽選結果をハズレとみなす（入賞フラグをリセットする）。Ｓ３４：ストップスイッチの監視処理をスキップする際には、Ｓ３３−３：ストップスイッチをＯＮとみなす。自動遊技処理を終了した時点で、Ｓ３６−２：自動遊技フラグをクリアする。なお、抽選結果をハズレとみなすことに代えて、入賞判定処理（図６のＳ３７乃至Ｓ３９）をスキップするようにしてもよい。
【００６１】
図７及び図８の処理によれば、自動遊技フラグを設けることにより従来のプログラムの一部を手直しするだけで設定変更後の自動遊技を実現できる。図７及び図８の処理では通常遊技の処理中に処理すべきステップが少し増えるものの、図５の設定変更後の自動遊技処理プログラムを通常遊技処理プログラムと別に設ける場合に比べて、プログラム全体は小さくてすむ。
【００６２】
次に、図９を参照して自動遊技停止制御部１ｄについて説明する。図９（ａ）は自動遊技停止制御部１ｄの概略構成を示す。自動遊技開始信号を受けて３つの揺らぎ発生器１ｄ−１１乃至１ｄ−１３がそれぞれ独立に揺らぎを発生する。揺らぎ発生器１ｄ−１１乃至１ｄ−１３はそれぞれ第１回転リール乃至第３回転リールに対応している。これらから揺らぎを受けて、第１回転リール停止制御部１ｄ−２１乃至第３回転リール停止制御部１ｄ−２３は所定のタイミングでそれぞれの回転リールを止める。図９（ｂ）はそのタイミングチャートを示す。自動遊技開始信号を受けてからｔ１１時間後に第１回転リール停止信号が出される。同様に、第２回転リール停止信号はｔ１２時間後に、第３回転リール停止信号はｔ１３時間後にそれぞれ出される。時間ｔ１１乃至ｔ１３は揺らぎ発生器１ｄ−１１乃至１ｄ−１３により発生された不規則な時間である。したがって、それぞれの回転リールは毎回不規則なタイミングで停止することになる。
【００６３】
なお、揺らぎ発生器１ｄ−１１乃至１ｄ−１３は、それぞれ第１回転リール乃至第３回転リールのインデックス信号を受け、これらを契機として揺らぎを発生させるようにしてもよい。インデックス信号の発生タイミングは回転リールごとに異なるので、より好ましいと言える。
【００６４】
次に揺らぎ発生器１ｄ−１１乃至１ｄ−１３について説明する。まず、揺らぎ発生器１ｄ−１１乃至１ｄ−１３において発生する遅延時間の性質について説明する。遅延時間は不規則に毎回異なる値をとる、すなわち揺らぐ。ここでいう揺らぎとは、契機となる信号の受信から各回転リールの停止信号の発生までの時間が毎回不規則に（予測困難に）変わるという意味である。遅延Ｔは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Ｔが一定の割合で発生するものでも差し支えない。規則的でなければよい。遅延時間の分布の例を図１０（ａ）〜（ｃ）に示す。これらの図は遅延時間とその発生頻度を模式的に表したものである。
【００６５】
図１０（ａ）（ａ’）の例では、遅延時間は一定の範囲で一様の分布をなし、所定範囲内であればどの遅延時間も同程度発生する。なお、点線で示すように範囲を限定しなくてもよい。同図（ａ）は遅延時間が０以上の場合を示し、同図（ｂ）は遅延時間がある値を中心にその前後に分布する場合を示す（以下同様）。
【００６６】
図１０（ｂ）（ｂ’）の例では、遅延時間は一定の範囲で発生するが、遅延時間が長くなるほどその発生頻度は直線的に少なくなる。
【００６７】
図１０（ｃ）（ｃ’）の例では、所定の遅延時間で分布のピークをもち、これを中心に発生頻度は徐々に少なくなる。同図（ｃ’）はいわゆる正規分布に類似する分布を示す。
【００６８】
遅延Ｔを発生させる具体的な手法として、公知のアルゴリズムを用いたり、熱雑音を用いた物理的な乱数を利用することができる。遅延Ｔは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Ｔが所定の割合で発生するものでも差し支えない。ハードウエアで揺らぎ発生器を実現した例を図１１に示す。
【００６９】
図１１において、１ｄ−１は揺らぎ発生器、１ｄ−１ａは所定のクロックで動作して０から所定値までの数値を繰り返し出力するタイミングカウンタ、１ｄ−１ｂは所定のクロックで動作する揺らぎ発生用カウンタである。揺らぎ発生用カウンタ１ｄ−１ｂのキャリー（桁上がり）に基づき停止信号が生成される。揺らぎ発生用カウンタ１ｄ−１ｂは、自動遊技開始信号（又は回転リールのインデックス信号）でタイミングカウンタ１ｄ−１ａの出力を読み込み、このプリセット値を元にカウントしていくので、キャリーの出力されるタイミングはプリセット値に依存する。タイミングカウンタ１ｄ−１ａ及び揺らぎ発生用カウンタ１ｄ−１ｂは、回転リールごとにそれぞれ異なる周波数・異なる位相のクロックで動作し、これらの間で相互に干渉することなく、互いに同期も持たないものとする。したがって、揺らぎ発生用カウンタ１ｄ−１ｂにプリセットされる値は外部から予測困難であり、毎回異なるので、キャリーのタイミングが様々に揺らぐことになる。
【００７０】
図１２は、図１１の装置の動作説明図（タイミングチャート）である。自動遊技開始信号（又は回転リールのインデックス信号）を受けたとき（ｔ１）、タイミングカウンタ１ｄ−１ａの値（揺らぎ値）が揺らぎ発生用カウンタ１ｄ−１ｂに取り込まれる（Ａ部）。揺らぎ発生用カウンタ１ｄ−１ｂが０に戻った際（Ｂ部）に出力されるキャリー信号が、回転リール停止制御部１ｄ−２へ送られる。図中の遅延Ｔが毎回不規則に変化する揺らぎ時間である。
【００７１】
揺らぎ発生器の他の具体例を図１３に示す。図１３において、１１０−１，１１０−２は信号を遅延させるためのタイミング信号を発生する第１及び第２発振回路である。揺らぎ発生器１に入力された信号は発振回路１１０−１，１１０−２で発生されたタイミング信号（図１３ではこれらの合成信号）に基づき所定時間だけ遅延される。発振回路１１０−１，１１０−２は、抵抗、キャパシタ、インダクタの一部又は全部を組み合わせた回路要素に基づき所定の周波数の信号を発振して出力するものであって、前記回路要素の各構成素子の少なくとも一部は温度変化によりその定数が変化するものである。このため遅延時間Ｔは変動し、その予測は困難である。この各構成素子の定数の変化は、設計上予定されていたものに限らず、製造上で生じた（結果として生じた）ものも含む。例えば、抵抗の定数やコンデンサの容量の製造上のばらつきやその温度依存性も含む。
【００７２】
このような発振回路１１０−１，１１０−２をあえて採用したのは、ハードウエアで揺らぎを発生させることによりソフトウエア及びＣＰＵの負担を軽減するためである。
【００７３】
図１３における揺らぎの発生手法は、正確な発振器を使用しない点にある。つまり、温度ドリフトや製品ごとの性能のばらつきなど、従来は許容されなかった特性を逆に利用したのである。しかも、本発明の実施の形態において不正確な発振回路を２つ用意し、これらの出力を合成したものに基づき遅延時間Ｔを定めるようにした。
【００７４】
図１３において、１１１は２つの発振回路１１０−１、１１０−２の出力を合成する合成部、１１２は外部からの信号を一定時間だけ遅延させる遅延回路（例えばローパスフィルタ、ＣＲ積分回路）、１１３は遅延された外部からの信号に基づきパルスを発生するパルス回路（例えばフリップフロップ回路）、１１４はパルス回路１１３で発生されたパルスを合成部１１１のクロックでラッチして出力する揺らぎ回路（例えばフリップフロップ回路）である。図４の回路による遅延時間は、遅延回路１１２による遅延時間に、合成部１１１のクロックでラッチするまでの時間を加えたものである。
【００７５】
発振回路の一例を図１４に示す。インバータＩＮＶ１、コンデンサＣ１、抵抗Ｒ１により第１発振回路１１０−１が構成され、インバータＩＮＶ２、コンデンサＣ２、抵抗Ｒ２により第２発振回路１１０−２が構成される。インバータＩＮＶ１，ＩＮＶ２はヒステリシス付のシュミットトリガ素子である。ダイオードＤ１、Ｄ２は合成部１１１を構成する。図１４の回路はコンデンサと抵抗の充放電を利用して発振させるものであるが、その周波数はコンデンサと抵抗による時定数に依存する。抵抗の定数、コンデンサの容量には製造上や温度上昇でのばらつきが大きいために正確な周期での発振は得られない。また、ノイズ等の影響でＩＣに入力される電圧が変われば一時的に発振する周期も変わる。そのため図１４の回路は信頼性を要求される産業用機器において用いられることはないが、揺らぎを発生させるためには却って好適である。
【００７６】
図１３の装置の動作について、図１５及び図１６のタイミングチャートを参照して説明を加える。図１５は第１発振回路１１０−１の出力ＣＬＫ１、第２発振回路１１０−２の出力ＣＬＫ２及びこれらを合成した出力（合成部１１１の出力）ＣＬＫ３を示す。図１６は遅延回路１１２の入出力、パルス回路１１３の出力及び揺らぎ回路１１４の出力とＣＬＫ３の関係を示したものである。
【００７７】
図１５において、第１発振回路１１０−１の周期ｔｃ１は、第２発振回路１１０−２の周期ｔｃ２の約２．５倍である。合成部１１１でＣＬＫ１とＣＬＫ２の論理積（論理和など他の演算でもよい）をとっているので、その出力は図１５のＣＬＫ３のようになる。すなわちＣＬＫ１の周期ｔｃ１において１つまたは２つのパルスが出力される。このためＣＬＫ１は複雑な波形をしている。このような波形を得るためにはｔｃ１をｔｃ２の整数倍＋端数（０．３，０．５，０．７など）とすればよい。しかも、前述のようにｔｃ１とｔｃ２は一定ではなく、温度に依存して変動する。このためＣＬＫ３は不規則なパルスと呼ぶことができる。
【００７８】
図１６において、入力信号は遅延回路１１２において一定時間の遅延を受ける。遅延回路１１２の立下りのタイミングにおいてパルス回路１１３のフリップフロップがリセットされ、その出力が立ち下がる。そして、パルス回路１１３において入力信号が保持される。その後、ＣＬＫ３の立ち上がりタイミングで揺らぎ回路１１４の出力にパルスが発生される。同時にパルス回路１１３のフリップフロップがセットされ、その出力が立ち上がる。入力信号の立下りから出力信号の立下りまでが遅延時間であるが、図１６に示す各遅延時間ｔｄ１、ｔｄ２、ｔｄ３は、ＣＬＫ３に従ってまちまちの値をとる。ＣＬＫ３は不規則なパルスであるから各遅延時間ｔｄ１、ｔｄ２、ｔｄ３は不規則に揺らいでいると言える。
【００７９】
なお、発振回路として、発振周波数が印加電圧によって変化する電圧制御発振器（voltage-controlled oscillator, VCO）を用いてもよい。これを用いた例を図１７に示す。周波数に揺らぎをもたせるためには、電圧制御発振器１２０−１、１２０−２の制御電圧を不規則に変動させればよい。例えば、電源電圧（交流１００Ｖ）は揺らいでいるからこれを検出して制御電圧として与えてもよいし、モータやソレノイドコイルなどが負荷として接続されてしばしば電圧が変動する回路の電圧を検出してもよい。あるいは時間経過に伴い変化する信号を制御電圧として与えてもよい。時刻信号がデジタルであれば、時間による電圧変化を不規則にするために時刻信号のビットを入れ替えたうえでＤ／Ａ変換するようにしてもよい。
【００８０】
揺らぎ発生器の他の具体例を図１８に示す。図１８において、１３０は自動遊技開始信号（又は回転リールのインデックス信号）を受けるリレー駆動用のバッファ回路、１３１は機械式リレーである。１３１ａは駆動用コイル、１３１ｂは接点である。駆動用コイル１３１ａに電流が流れる又は遮断されるとリレー１３１の機械式可動部が動き、これによりいずれかの接点が選択される。図１８において接点の一方は接地され、他方は電源電圧ＶＣＣに接続されている。これらに対する共通接点は揺らぎ発生器の出力として送られる。図１８の例ではリレー１３１が駆動され、Ｌレベル（接地電位）の信号が出力されたときに乱数が抽出される（図１９（ｂ）の矢印参照）。
【００８１】
図１９は動作説明用のタイミングチャートである。図１９（ａ）は自動遊技開始信号（又は回転リールのインデックス信号）を示す。図１９（ｂ）はリレー１３１の出力信号を示す。
【００８２】
図１９を参照して本発明の実施の形態に係る揺らぎ発生器の動作について説明を加える。本発明の実施の形態において、回転リール停止制御部に機械式接点を持つリレー１１１の接点出力を入力する。一般的に機械式リレーが動作するときにその接点が何度もオン／オフするという現象（チャタリング）が生じる。図１９の例では信号（ａ）の立ち下がりによりリレー１１１が動作するが、図１９（ｂ）によればその際に接点はオンを４回（ｔ１乃至ｔ４）、オフを３回繰り返している。このような不規則なチャタリングにより、その最後のタイミング（ｔ４）が有効となって回転リール停止信号が生成される。チャタリングによって発生する接点のオン／オフの回数（パルスの数）は不定であるため、予測不能な揺らぎとして利用することができる。
【００８３】
本発明の実施の形態における揺らぎの発生手法は、機械式リレーの動作時に生じるチャタリングという、従来は許容されなかった特性を逆に利用したものである。そのため、本発明の実施の形態においては通常とは異なる使い方をすることが好ましい。本発明の実施の形態で用いる機械式リレーはその可動部分が大きいものであること、すなわち大型のリレーであることが好ましい。可動部分の質量が大きいほどチャタリングが生じやすいためである。さらに、機械式リレーの可動部に質量を追加する（例えばリレーの可動部におもりを設ける）ようにしてもよい。さらに、機械式リレーの規定の電圧値及び又は電流値よりも低い値で駆動するようにしてもよい。コイルによる可動部の吸引力が減り、チャタリングが生じやすくなるためである。
【００８４】
揺らぎ発生器の他の具体例を図２０に示す。図２０（ａ）において、１４１は所定の周波数のクロックを発生するクロック発生器、１４２は前記クロックを受けて乱数値を発生する（カウントを行う）乱数発生器（カウンタ）、１４３はスタートスイッチが押下されたときに発生された乱数を取り込んで保持するラッチ、１４４はラッチ１４３で保持したデジタル値をアナログ値に変換するアナログ−デジタル変換器、１４５は入力信号をアナログ−デジタル変換器１４４の出力電圧に応じて遅延させる遅延回路である。遅延回路１４５は例えばワンショットマルチバイブレータあるいはタイマ回路であり、その遅延時間（信号が入力してからパルスが出力されるまでの時間）はアナログ−デジタル変換器１４４の出力電圧及び外付けの抵抗ＲとコンデンサＣの定数（時定数）により定まる。時定数は一定であるから、アナログの制御電圧によって遅延時間が制御されることになる。遅延回路１４５の出力が揺らぎを加えた信号として出力される。
【００８５】
図２０（ｂ）はラッチ１４３に代えてサンプル−ホールド回路１４６を用いたものである。サンプル−ホールド回路（sample-and-hold circuit）は、入力信号を一連の決められた時点で測定する回路であり、その出力はつぎの測定が行なわれるまで保持される。ラッチ１４３は揺らぎ（乱数値）をデジタル値で保持するものであるが、サンプル−ホールド回路１４６は揺らぎをアナログ値で保持するものである。
【００８６】
図２０（ａ）（ｂ）いずれの回路も同じ動作を行う。
【００８７】
図２１のタイミングチャートを参照して図２０の回路の動作を説明する。
カウンタ１４２は連続してカウント動作を行っている。図２１のタイミングカウンタの値の鋸歯状のグラフは、カウンタ１４２がクロックによりインクリメントされ、繰り返して全ビット０から全ビット１（１６ビットであればＦＦＦＦ）までを順に出力していることを模式的に示している（同グラフはカウンタ１４２のデジタル値をアナログ値に変換したもの（図２０（ｂ）のアナログ−デジタル変換器１４４の出力）を観測した波形と考えることもできる）。
【００８８】
自動遊技開始信号が時刻ｔ１に入力されたとすると、図２０（ａ）においてラッチ１４３がそのときのカウンタ１４２のデータ（矢印Ａが示している部分）を取得して保持する。そして、当該データをアナログ−デジタル変換器１４４がアナログ値に変換する。このアナログ値がＶａである。（図２０（ｂ）においてはサンプル−ホールド回路１４６がそのときのアナログ−デジタル変換器１４４の出力値Ｖａを保持する）
【００８９】
アナログ値Ｖａは遅延回路１４５に制御電圧として入力される。遅延回路１４５は制御電圧によりその遅延時間が変化するという性質をもっている。したがって、図２０の遅延時間Ｔは電圧Ｖａに従って変化する。信号の入力タイミングにより制御電圧Ｖａの値はさまざまに変化するから、その結果、遅延時間Ｔが不規則に変化することになる。このように遅延Ｔは一定値ではなく、毎回異なる値をとる。
【００９０】
図２０の揺らぎ発生器は信号を遅延させるために遅延回路１４５を用いていた。これに代えて図２２（ａ）（ｂ）に示すように、積分回路とコンパレータを用いてもよい。図２２（ａ）（ｂ）はそれぞれ図２０（ａ）（ｂ）に相当するものである。以下、相違点について説明する。
【００９１】
図２２（ａ）（ｂ）において、１４７は抵抗ＲとコンデンサＣを含む入力信号の積分回路（ローパスフィルタ）、１４８は積分回路１４７の信号をラッチあるいはサンプリングされた電圧Ｖａと比較し、電圧Ｖａに達したときにパルスを出力するコンパレータである。電圧Ｖａにより遅延時間Ｔが決定される点は図２０の場合と同様である。
【００９２】
図２３はタイミングチャートである。積分回路１４７により入力信号は積分波形のようになる。この波形が電圧Ｖａに達したときにコンパレータ１４８はパルスを出力する。電圧Ｖａが減少すれば遅延時間は小さくなり、増加すれば遅延時間Ｔは大きくなる。つまり、積分回路１４７とコンパレータ１４８は、遅延回路１４５と同様に、制御電圧によりその遅延時間が変化するという性質をもっている。遅延時間Ｔは電圧Ｖａに従って変化し、前述のように信号の入力タイミングにより制御電圧Ｖａの値はさまざまに変化するから、その結果、遅延時間Ｔが不規則に変化することになる。
【００９３】
図２２の装置も揺らぎを発生させる主要部にアナログ回路を採用しているので、全部をデジタルで構成する場合に比べて部品点数が少なくて済み構成が簡単になる。
【００９４】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１では揺らぎ発生器を用いて、自動遊技後の回転リールの停止状態をランダムにしていた。発明の実施の形態２では直前（設定変更前）の回転リール等の状態を記憶する遊技結果記憶部を設け、遊技機の状態を設定変更直前の状態に合わせる。このようにしても、遊技者は設定変更の有無を知ることができなくなる。
【００９５】
発明の実施の形態２に係る自動遊技停止制御部１ｄのブロック図を図２４に示す。１ｄ−４は前回の回転リールの停止位置を含む前回の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部、１ｄ−３１乃至３３は回転リールの位置検出信号を遊技結果記憶部１ｄ−４の前回の値とそれぞれ比較する比較器である。回転リール停止制御部１ｄ−２１乃至２３は、両者が一致するように各回転リールの停止制御を行う。
【００９６】
なお、回転リールの停止位置の他に、例えば内部当選の状態なども一致させるようにしてもよい。
【００９７】
発明の実施の形態３．
発明の実施の形態３では回転リールをタイマーで自動停止させる。各回転リールのタイマー設定をまちまちにしておけば、遊技者は設定変更の有無を知ることができなくなる。
発明の実施の形態３に係る自動遊技停止制御部１ｄのブロック図を図２５（ａ）に示す。１ｄ−５１乃至５３は予め定められた時間（例えば図２５（ｂ）のようにｔ１１，ｔ１２，ｔ１３）動作するタイマーである。回転リール停止制御部１ｄ−２１乃至２３は、タイマー１ｄ−５１乃至５３の設定時間経過後に各回転リールの停止信号を出力する。
【００９８】
以上の各発明の実施の形態によれば、設定変更終了時に自動で少なくとも１ゲームを進め、メイン基板のＲＡＭを遊技中の状態にし、設定変更を行ったことを遊技者に見抜かれないようにすることができる。設定変更で設定確定後、設定キーを戻すと、自動的にメダルが投入され、あるいはそのような疑似信号が発生され、少なくとも１ゲームが自動的に進められる。この自動遊技はその後の遊技に影響を及ぼさないように、通常の図柄抽選を行わず、不当選として扱い、内部のＲＴモードなど遊技モードも変更のないように終了するのである。通常はハズレのときにその後の状態を設定することもあるが、自動遊技においてはそのような状態に移行しない。
【００９９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【０１００】
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】回胴式遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の概略ブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の全体処理フローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態に係る内部設定処理フローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態に係る設定変更後の自動遊技処理フローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態に係る通常遊技処理フローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の全体処理フローチャートの他の例を示す。
【図８】本発明の実施の形態に係る通常遊技処理フローチャートの他の例を示す。
【図９】図９（ａ）は本発明の実施の形態１に係る自動遊技停止制御部のブロック図、図９（ｂ）はそのタイミングチャートである。
【図１０】発明の実施の形態１に係る揺らぎ発生器による遅延Ｔの分布の例を示すグラフである。
【図１１】発明の実施の形態１に係る揺らぎ発生器の例である。
【図１２】図１１の装置の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１３】発明の実施の形態１に係る他の揺らぎ発生器の例である。
【図１４】発振器の回路図（一例）である。
【図１５】タイミング信号の説明図である。
【図１６】図１３の揺らぎ発生器の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１７】発明の実施の形態１に係る他の揺らぎ発生器の例である。
【図１８】発明の実施の形態１に係る他の揺らぎ発生器の例である。
【図１９】図１８の揺らぎ発生器の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図２０】発明の実施の形態１に係る他の揺らぎ発生器の例である。図２０（ａ）はラッチを用いたもの、図２０（ｂ）はサンプル−ホールドを用いたものである。
【図２１】図２０の揺らぎ発生器の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図２２】発明の実施の形態１に係る他の揺らぎ発生器の例である。図２２（ａ）はラッチを用いたもの、図２２（ｂ）はサンプル−ホールドを用いたものである。
【図２３】図２２の揺らぎ発生器の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図２４】発明の実施の形態２に係る自動遊技停止制御部のブロック図である。
【図２５】発明の実施の形態３に係る自動遊技停止制御部のブロック図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１    メイン基板
１ａ  設定変更部
１ｂ  設定情報記憶部
１ｃ  自動遊技開始制御部
１ｄ  自動遊技停止制御部
１ｅ  自動遊技抽選処理部
２    サブ基板
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
２０    乱数発生部
３０    スタートスイッチ
４０    回転リール
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
８０    ホッパー駆動部
８１    ホッパー
８２    メダル検出部
８３    設定キースイッチ及び設定スイッチ
１００  メダル投入口
２００  液晶制御基板
２０１  スピーカ
２０２  ＬＥＤ基板
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
【図１】
2005177139.tif 000003
【図２】
2005177139.tif 000004
【図３】
2005177139.tif 000005
【図４】
2005177139.tif 000006
【図５】
2005177139.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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