(57)【要約】    【構成】  無線ネットワークゲームシステム１０は、ゲームサーバとして機能するステーション１２を含む。ステーション１２は、アクセスポイント１４を介して接続される携帯ゲーム装置１６との間で通信ゲームを処理する。ステーション１２は、携帯ゲーム装置１６から接続要求があると、他の携帯ゲーム装置１６との間で通信ゲームを処理中などであれば、当該接続要求があった携帯ゲーム装置１６に整理番号を割り当てる。この整理番号は、接続要求があった順番で待ち行列によって管理され、その順番に従って接続許可がなされる。そのような待ち行列は定期的にブロードキャストされる。    【効果】  待ち順を確認するためのやりとりが必要ないので、ステーションの負担を軽減し、携帯ゲーム装置のプレイヤの手間を省くことができる。【選択図】  図１
2005046304.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置とゲームサーバとを備える無線ネットワークゲームシステムにおいて、
ゲーム装置は、
前記ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、
前記ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および
前記順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備え、
前記ゲームサーバは、
前記接続要求送信手段によって送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、
前記接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、および
前記順番待ち情報をブロードキャストするブロードキャスト手段を備える、無線ネットワークゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム装置とゲームサーバと接続サーバとを備える無線ネットワークゲームシステムにおいて、
ゲーム装置は、
前記接続サーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、
前記接続サーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および
前記順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備え、
前記接続サーバは、
前記接続要求送信手段によって送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、
前記接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、
前記順番待ち情報をブロードキャストするブロードキャスト手段、および
前記管理手段によって管理される順番に基づいて、前記接続要求を送信したゲーム装置と前記ゲームサーバとの間の通信を可能にする通信可能手段を備える、無線ネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ブロードキャスト手段は、前記順番待ち情報を定期的にブロードキャストする、請求項１または２記載の無線ネットワークシステム。
【請求項４】
１通信サイクルは、前記ゲームサーバから前記ゲーム装置への送信に使用される第１スロットと前記ゲーム装置から前記ゲームサーバへの送信に使用される第２スロットとによって構成され、
前記第１スロットには順番待ち情報とゲームに使用される情報とが含まれ、
前記第２スロットにはゲームに使用される情報が含まれ、
前記第１スロットはブロードキャストされる、請求項１ないし３のいずれかに記載の無線ネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、自身に対応する識別情報と受信した順番待ち情報とに基づいて自分の順番を計算する順番計算手段をさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載の無線ネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームサーバは、接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行手段、および前記整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新手段をさらに備え、
前記順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む、請求項１ないし５のいずれかに記載の無線ネットワークゲームシステム。
【請求項７】
１通信サイクルは整理番号発行用の第３スロットを含む、請求項６記載の無線ネットワークゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームサーバは、接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出手段、前記呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の前記整理番号を後回しにする後回し手段、前記後回し手段によって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較手段、および前記比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可手段をさらに備える、請求項７記載の無線ネットワークゲームシステム。
【請求項９】
前記順番待ち情報は次に接続を許可される整理番号を含む、請求項７または８記載の無線ネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
前記順番待ち情報は最後に発行された整理番号をさらに含む、請求項９記載の無線ネットワークゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームサーバと無線通信可能に接続され、当該ゲームサーバとの間で通信ゲームを処理するゲーム装置であって、
前記ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、
前記ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および
前記順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム装置と無線通信可能に接続され、当該ゲーム装置との間で通信ゲームを処理するゲームサーバであって、
前記ゲーム装置から送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、
前記接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、および
前記順番待ち情報をブロードキャストするブロードキャスト手段を備える、ゲームサーバ。
【請求項１３】
前記ブロードキャスト手段は、前記順番待ち情報を定期的にブロードキャストする、請求項１２記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
前記ゲーム装置からの接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行手段、および前記整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新手段をさらに備え、
前記順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む、請求項１２または１３記載のゲームサーバ。
【請求項１５】
接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出手段、前記呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の前記整理番号を後回しにする後回し手段、前記後回し手段によって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較手段、および前記比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可手段をさらに備える、請求項１４記載のゲームサーバ。
【請求項１６】
前記順番待ち情報は次に接続を許可される整理番号を含む、請求項１４または１５記載のゲームサーバ。
【請求項１７】
前記順番待ち情報は最後に発行された整理番号をさらに含む、請求項１６記載のゲームサーバ。
【請求項１８】
ゲームサーバと無線通信可能に接続され、当該ゲームサーバとの間で通信ゲームを処理するゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信ステップ、
前記ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信ステップ、および
前記順番待ち情報受信ステップによって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲーム装置と無線通信可能に接続され、当該ゲーム装置との間で通信ゲームを処理するゲームサーバのゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバのプロセサに、
前記ゲーム装置から送信された接続要求を受信する接続要求受信ステップ、
前記接続要求受信ステップによって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理ステップ、および
前記順番待ち情報をブロードキャストするブロードキャストステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２０】
前記ブロードキャストステップは、前記順番待ち情報を定期的にブロードキャストする、請求項１９記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記ゲーム装置からの接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行ステップ、および前記整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新ステップをさらに備え、
前記順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む、請求項１９または２０記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出ステップ、前記呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の前記整理番号を後回しにする後回しステップ、前記後回しステップによって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較ステップ、および前記比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可ステップをさらに備える、請求項２１記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は無線ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば無線通信により通信ゲームをプレイできる、無線ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲームシステムの一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示されるコンテンツ配信システムでは、ゲームサーバ装置が、アクセスしてきたプレイヤ（クライアント）に対して、コンテンツの配信順番を待っているプレイヤの現在の総人数、およびこの総人数に対する当該プレイヤの順番を示す情報をクライアント端末装置側に送信する。クライアント端末装置側では、この各情報をモニタ画面にグラフィカル表示（或いはテキスト表示）する。これにより、コンテンツの配信を待っているプレイヤを、仮想空間上に行列をなして並ばせ、各プレイヤは、自分の配信順番をモニタ画面で確認しながらコンテンツの配信順番を待っていた。
【特許文献１】特開２００２−１９７０５８号公報[Ｇ０６Ｆ  １５／００，Ａ６３Ｆ  １３／１２，Ｇ０６Ｆ  ３／００，１３／００]
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に開示される従来技術では、クライアント端末装置をゲームサーバ装置に接続しなければ、配信順番を確認することができないため、プレイヤの操作が面倒であった。また、この場合、ゲームサーバ装置は多数のクライアント端末装置からの問い合わせを受けることになり、その負担が大きかった。さらには、ゲームサーバ装置に接続できるクライアント端末装置の数には制限があるため、回線がビジーであれば、プレイヤは配信順番すら確認することができないという問題もあった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームサーバの負担を軽減でき、簡単に待ち順を確認できる、無線ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバおよびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１は、ゲーム装置とゲームサーバとを備える無線ネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム装置は、ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および順番待ち情報受信手段によって受信した順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備え、ゲームサーバは、接続要求送信手段によって送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、および順番待ち情報をブロードキャストするブロードキャスト手段を備える、無線ネットワークゲームシステムである。
【０００６】
請求項１の発明では、無線ネットワークゲームシステム（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、ゲームサーバ（１２）とそれに接続されるゲーム装置（１６）とを備え、このゲームサーバ（１２）とゲーム装置（１６）との間で、無線通信による通信ゲームが処理される。ゲーム装置（１６）では、接続要求送信手段（１６ｂ，２０，Ｓ１３５）がゲームサーバ（１２）に接続要求を送信する。ゲームサーバ（１２）は、接続要求受信手段（１６ｂ，２０，Ｓ３１）がゲーム装置（１６）からの接続要求を受信する。すると、管理手段（２０，Ｓ３，Ｓ１９）は、接続要求を送信したゲーム装置（１６）に対応する識別情報を、接続要求の順番で管理する。また、ブロードキャスト手段（１６ｂ，２０，Ｓ１７）は、識別情報を含む順番待ち情報（実施例における待ち行列データ）をブロードキャストする。ゲーム装置（１６）では、順番待ち情報受信手段（１６ｂ，２０，Ｓ９７）が順番待ち情報を受信し、表示制御手段（２０，Ｓ１２７）が順番待ちに関する情報を表示する。なお、順番待ち情報に含まれる識別情報は、接続要求を送信したゲーム装置に製造時に記憶されるＩＤ、ゲーム装置に装着されるカートリッジに製造時に記憶されるＩＤ、ランダム値を発生して決定される識別番号、後述する実施例のようなゲームサーバから発行される整理番号等、種々のものが考えられる。
【０００７】
請求項１の発明によれば、ゲーム装置がゲームサーバに接続せずに順番待ちに関する情報を得ることができるので、ゲームサーバにかかる負担を少なくすることができる。また、順番待ち情報をブロードキャストするので、順番待ち情報を通知するゲーム装置の数に制限がない。さらに、ゲーム装置は接続要求を送信する前でも順番待ち情報を得て現在の順番待ちの状態を知ることができるので、接続要求をするか否かの判断材料を得ることができる。
【０００８】
請求項２は、ゲーム装置とゲームサーバと接続サーバとを備える無線ネットワークゲームシステムである。このゲームシステムでは、ゲーム装置は、接続サーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、接続サーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備え、接続サーバは接続要求送信手段によって送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、順番待ち情報をブロードキャストするブロードキャスト手段、および管理手段によって管理される順番に基づいて、接続要求を送信したゲーム装置とゲームサーバとの間の通信を可能にする通信可能手段を備える。
【０００９】
請求項２の発明によれば、ゲーム装置（１６）との間で接続処理を実行する接続処理を実行する接続サーバ（１３）を設け、この接続サーバ（１３）の管理手段（２０，Ｓ３，Ｓ１９）で管理される順番に基づいて、通信可能手段（２０，Ｓ５）が接続要求を送信したゲーム装置（１６）とゲームサーバ（１２）との間の通信を可能にするので、ゲームサーバ（１２）はゲーム装置（１６）との間でゲーム処理のみを実行すればよい。つまり、請求項１の発明よりもさらに、ゲームサーバにかかる負担を少なくすることができる。
【００１０】
請求項３は請求項１または２に従属し、ブロードキャスト手段は、順番待ち情報を定期的にブロードキャストする。
【００１１】
請求項３の発明によれば、ブロードキャスト手段（１６ｂ，２０，Ｓ１７）は順番待ち情報を定期的にブロードキャストする。これにより、ゲーム装置では、最新の順番待ち情報を定期的に得ることができる。
【００１２】
請求項４は請求項１ないし３のいずれかに従属し、１通信サイクルは、ゲームサーバからゲーム装置への送信に使用される第１スロットとゲーム装置からゲームサーバへの送信に使用される第２スロットとによって構成され、第１スロットには順番待ち情報とゲームに使用される情報とが含まれ、第２スロットにはゲームに使用される情報が含まれ、第１スロットはブロードキャストされる。
【００１３】
請求項４の発明によれば、たとえば、１通信サイクル（データサイクル）は、第１スロット（実施例における親機スロット）と第２スロット（実施例における子機スロット）とを備える。第１スロットでは、ゲームサーバ（１２）からゲーム装置（１６）に、順番待ち情報とゲームに使用される情報とが送信される。また、第２スロットでは、ゲームに使用される情報がゲーム装置（１６）からゲームサーバ（１２）に送信される。そして、第１スロットがブロードキャストされるのである。したがって、ゲーム処理に影響を与えることなく順番待ち情報を送信することができる。
【００１４】
請求項５は請求項１ないし４のいずれかに従属し、ゲーム装置は、自身に対応する識別情報と受信した順番待ち情報とに基づいて自分の順番を計算する順番計算手段をさらに備える。
【００１５】
請求項５の発明によれば、ゲーム装置（１２）では、順番計算手段（２０，Ｓ１２５）が自身に対応する識別情報と受信した順番待ち情報とに基づいて自分の順番を計算するので、つまり、ゲーム装置側で計算するので、ゲームサーバと直接やり取りする必要がなく、また、ゲームサーバの負担が少ない。
【００１６】
請求項６は請求項１ないし５のいずれかに従属し、ゲームサーバは、接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行手段、および整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新手段をさらに備え、順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む。
【００１７】
請求項６の発明によれば、ゲームサーバ（１２）では、整理番号発行手段（２０，Ｓ３９）がゲーム装置（１６）からの接続要求に対して整理番号を発行する。整理番号更新手段（２０，Ｓ４３）が所定の規則に従って整理番号を更新する。また、順番待ち情報は、発行済みの整理番号についての情報を含む。したがって、所定の規則に基づいて更新される整理番号を発行するので、順番待ち情報と自分の整理番号とを比較することによって、自分の順番や順番待ちをしている人数を知ることができる。たとえば、順番待ち情報をゲーム装置のＩＤ等で管理した場合には、接続要求を出したすべてのゲーム装置についてのＩＤを順番待ち情報に含ませる必要がある。しかしながら、整理番号によって順番待ち情報を構成する場合には、整理番号は所定の規則にしたがって更新されるものであるので、順番待ち情報に含まれる整理番号と自身の整理番号を比較することによって自分の順番があとどれくらいで回ってくるかを知ることが可能であるので、必ずしもすべてのゲーム装置についての識別情報を順番待ち情報に含ませる必要がなく通信のデータ量等を減らすことができる。
【００１８】
請求項７は請求項６に従属し、１通信サイクルは整理番号発行用の第３スロットをさらに含む。
【００１９】
請求項７の発明によれば、１通信サイクルは整理番号発行用の第３スロットを含むので、ゲームサーバは整理番号の発行を常時受け付けることができる。
【００２０】
請求項８は請求項７に従属し、ゲームサーバは、接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出手段、呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の整理番号を後回しにする後回し手段、後回し手段によって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較手段、および比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可手段をさらに備える。
【００２１】
請求項８の発明によれば、ゲームサーバ（１２）では、呼出手段（１６ｂ，２０，Ｓ６１）が接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置（１６）を呼び出す。この呼び出しに応じない場合には、後回し手段（２０，Ｓ７５）が当該ゲーム装置（１６）の整理番号を後回しにする。また、比較手段（２０，Ｓ４９）は、後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較し、割り込み許可手段（２０，Ｓ４９）は、この比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する。つまり、整理番号が並べ替えられる。したがって、一度何らかの事情で呼出に応じなかったゲーム装置につても、後で本来の順番に近い順番で接続することが可能になる。
【００２２】
請求項９は請求項７または８に従属し、順番待ち情報は次に接続を許可される整理番号を含む。
【００２３】
請求項９の発明によれば、順番待ち情報は、次に接続を許可される整理番号を含むので、その整理番号と自分の整理番号とを比較することによって、あとどれくらいで自分の順番になるかを容易に知ることができる。
【００２４】
請求項１０は請求項９に従属し、順番待ち情報は最後に発行された整理番号をさらに含む。
【００２５】
請求項１０の発明によれば、順番待ち情報は、最後に発行された整理番号を含むので、次に接続を許可される整理番号と最後に発行された整理番号とに基づいて、順番待ちをしているプレイヤの人数を容易に知ることができる。
【００２６】
請求項１１は、ゲームサーバと無線通信可能に接続され、当該ゲームサーバとの間で通信ゲームを処理するゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち上方に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備える。
【００２７】
請求項１１の発明によれば、ゲーム装置（１６）は、ゲームサーバ（１２）と無線通信可能に接続され、当該ゲームサーバ（１２）との間で通信ゲームを処理する。このゲーム装置（１６）では、接続要求送信手段（１６ｂ，２０，Ｓ１３５）がゲームサーバ（１２）に接続要求を送信する。また、順番待ち情報受信手段（１６ｂ，２０，Ｓ９７）が順番待ち情報を受信し、表示制御手段（２０，Ｓ１２７）が順番待ちに関する情報を表示する。なお、順番待ち情報に含まれる識別情報は、接続要求を送信したゲーム装置に製造時に記憶されるＩＤ、ゲーム装置に装着されるカートリッジに製造時に記憶されるＩＤ、ランダム値を発生して決定される識別番号、後述する実施例のようなゲームサーバから発行される整理番号等、種々のものが考えられる。ゲームサーバと直接のやり取りをせずに、順番待ちに関する情報を取得することができるので、ゲームサーバにかかる負担を少なくすることができる。
【００２８】
請求項１２は、ゲーム装置と無線通信可能に接続され、当該ゲーム装置との間で通信ゲームを処理するゲームサーバである。このゲームサーバは、ゲーム装置から送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、および順番待ち情報をブロードキャストするブロードキャスト手段を備える。
【００２９】
請求項１２の発明によれば、ゲームサーバ（１２）は、ゲーム装置（１６）と無線通信可能に接続され、当該ゲーム装置（１６）との間で通信ゲームを処理する。このゲームサーバ（１２）では、接続要求受信手段（１６ｂ，２０，Ｓ３１）がゲーム装置（１６）からの接続要求を受信する。すると、管理手段（２０，３、Ｓ１９）は、接続要求の順番に基づいて、接続要求を送信したゲーム装置（１６）に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する。また、ブロードキャスト手段（１６ｂ，２０，Ｓ１７）は、順番待ち情報をブロードキャストする。したがって、ゲーム装置（１６）では、順番待ち情報を受信して、これにより、自分の順番を知る。順番待ち情報をブロードキャストするだけなので、負担を少なくすることができ、しかも、順番待ち情報を通知するゲーム装置の数に制限がない。
【００３０】
請求項１３は請求項１２に従属し、ブロードキャスト手段は、順番待ち情報を定期的にブロードキャストする。
【００３１】
請求項１３の発明によれば、ブロードキャスト手段（１６ｂ，２０，Ｓ１７）は順番待ち情報を定期的にブロードキャストする。これにより、ゲーム装置では、最新の順番待ち情報を定期的に得ることができる。
【００３２】
請求項１４は請求項１２または１３に従属し、ゲーム装置からの接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行手段、および整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新手段をさらに備え、順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む。
【００３３】
請求項１４の発明によれば、整理番号発行手段（２０，Ｓ３９）がゲーム装置（１６）からの接続要求に対して整理番号を発行する。整理番号更新手段（２０，Ｓ４３）が所定の規則に従って整理番号を更新する。また、順番待ち情報は、発行済みの整理番号についての情報を含む。したがって、所定の規則に基づいて更新される整理番号を発行するので、順番待ち情報と自分の整理番号とを比較することによって、自分の順番や順番待ちをしている人数を知ることができる。たとえば、順番待ち情報をゲーム装置のＩＤ等で管理した場合には、接続要求を出したすべてのゲーム装置についてのＩＤを順番待ち情報に含ませる必要があるが、整理番号の場合にはそのような必要がなく、データ量を軽減することができる。
【００３４】
請求項１５は請求項１４に従属し、接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出手段、呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の前記整理番号を後回しにする後回し手段、後回し手段によって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較手段、および比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可手段をさらに備える。
【００３５】
請求項１５の発明によれば、呼出手段（１６ｂ，２０，Ｓ６１）が接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置（１６）を呼び出す。この呼び出しに応じない場合には、後回し手段（２０，Ｓ７５）が当該ゲーム装置（１６）の整理番号を後回しにする。また、比較手段（２０，Ｓ４９）は、後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較し、割り込み許可手段（２０，Ｓ４９）は、この比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する。つまり、整理番号が並べ替えられる。したがって、一度何らかの事情で呼出に応じなかったゲーム装置につても、後で本来の順番に近い順番で接続することが可能になる。
【００３６】
請求項１６は請求項１４または１５に従属し、順番待ち情報は次に接続を許可される整理番号を含む。
【００３７】
請求項１６の発明によれば、順番待ち情報は、次に接続を許可される整理番号を含むので、その整理番号と自分の整理番号とを比較することによって、あとどれくらいで自分の順番になるかを容易に知ることができる。
【００３８】
請求項１７は請求項１６に従属し、前記順番待ち情報は最後に発行された整理番号をさらに含む。
【００３９】
請求項１７の発明によれば、順番待ち情報は、最後に発行された整理番号を含むので、次に接続を許可される整理番号と最後に発行された整理番号とに基づいて、順番待ちをしているプレイヤの人数を容易に知ることができる。
【００４０】
請求項１８は、ゲームサーバと無線通信可能に接続され、当該ゲームサーバとの間で通信ゲームを処理するゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信ステップ、ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信ステップ、および順番待ち情報受信ステップによって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御ステップを実行させる。
【００４１】
請求項１８の発明においても、請求項１１の発明と同様に、ゲームサーバと直接やり取りする必要がなく、また、ゲームサーバの負担が少ない。
【００４２】
請求項１９は、ゲーム装置と無線通信可能に接続され、当該ゲーム装置との間で通信ゲームを処理するゲームサーバのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームサーバのプロセサに、ゲーム装置から送信された接続要求を受信する接続要求受信ステップ、接続要求受信ステップによって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理ステップ、および順番待ち情報をブロードキャストするブロードキャストステップを実行させる。
【００４３】
請求項１９の発明においても、請求項１２の発明と同様に、順番待ち情報をブロードキャストするだけなので、負担を少なくすることができ、しかも、順番待ち情報を通知するゲーム装置の数に制限がない。
【００４４】
請求項２０は請求項１９に従属し、ブロードキャストステップは、順番待ち情報を定期的にブロードキャストする。
【００４５】
請求項２０の発明においても、請求項１３の発明と同様に、ゲーム装置では、最新の順番待ち情報を定期的に得ることができる。
【００４６】
請求項２１は請求項１９または２０に従属し、ゲーム装置からの接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行ステップ、および前記整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新ステップをさらに備え、順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む。
【００４７】
請求項２１の発明においても、請求項１４の発明と同様に、所定の規則に基づいて更新される整理番号を発行するので、順番待ち情報と自分の整理番号とを比較することによって、自分の順番や順番待ちをしている人数を知ることができる。
【００４８】
請求項２２は請求項２１に従属し、接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出ステップ、呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の前記整理番号を後回しにする後回しステップ、後回しステップによって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較ステップ、および前記比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可ステップをさらに備える。
【００４９】
請求項２２においても、請求項１５の発明と同様に、一度何らかの事情で呼出に応じなかったゲーム装置につても、後で本来の順番に近い順番で接続することが可能になる。
【発明の効果】
【００５０】
この発明によれば、ゲームサーバに接続しなくても順番待ち情報を取得することができるので、自分の順番を容易に知ることができ、ゲームサーバにかかる負担も少なくすることができる。
【００５１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
この発明の一実施例である無線ネットワークゲームシステム１０はゲームサーバとして機能するステーション１２を含み、このステーション１２には、アクセスポイント１４を介して複数の携帯ゲーム装置１６が接続される。ステーション１２は、たとえば、無線でアクセスポイント１４に接続される。ただし、有線で接続されるようにしてもよい。また、ステーション１２は、アクセスポイント１４の近傍に設ける必要はなく、インターネットやＬＡＮなどのネットワークを介してアクセスポイント１４に接続するようにしてもよい。または、アクセスポイント１４を設けずに、ステーション１２と携帯ゲーム装置１６とを直接接続するようにしてもよい。一方、各携帯ゲーム装置１６は、無線でアクセスポイント１４に接続される。
【００５３】
なお、図１においては、複数の携帯ゲーム装置１６が一度にステーション１２に接続できるように記載してあるが、この実施例では、ステーション１２のアクセスポイント１４にアクセスできる携帯ゲーム装置１６は１台であり、或る携帯ゲーム装置１６がステーション１２との間で接続（通信）を確立している場合には、他の携帯ゲーム装置１６はステーション１２との間で接続を確立することはできない。
【００５４】
ステーション１２は、後述する携帯ゲーム装置１６と同様の構成であり、メモリ（ステーションメモリ）１２ａを含む。ステーションメモリ１２ａは、図２に示すように、ＲＯＭ１２０およびＲＡＭ１２２を含む。なお、後で詳細に説明する携帯ゲーム機１６ａに設けられるブートＲＯＭ２４およびＷＲＡＭ２８が、ステーションメモリ１２ａに相当する。
【００５５】
ＲＯＭ１２０には、通信ゲームプログラム１２０ａ、子機呼出プログラム１２０ｂ、整理番号処理プログラム１２０ｃ、タイムアウト時間（Ｔ１）データ１２０ｄおよび最大呼び出し回数データ１２０ｅなどが予め記憶される。
【００５６】
通信ゲームプログラム１２０ａは、携帯ゲーム装置１６との間で行う通信ゲームのメイン処理プログラムである。子機呼出プログラム１２０ｂは、ステーション１２との通信ゲームの順番を待機している携帯ゲーム装置１６のうち、次に通信ゲームを許可する携帯ゲーム装置１６を呼び出すためのプログラムである。整理番号処理プログラム１２０ｃは、新しい整理番号を発行したり、既に通信ゲームを行った携帯ゲーム装置１６に割り当てた（付与した）整理番号を破棄したり、呼び出しに応答しなかった携帯ゲーム装置１６に割り当てた整理番号を後回しにしたり、さらに、後回しにした整理番号を繰上げたりなどするプログラムである。タイムアウト時間データ１２０ｄは、次に通信ゲームを許可する携帯ゲーム装置１６を呼び出したが応答がない場合に、当該携帯ゲーム装置１６を呼び出すことをやめるか否かを判断するための最大時間についてのデータである。最大呼び出し回数データ１２０ｅは、ステーション１２が次に通信ゲームを許可する携帯ゲーム装置１６を呼び出したにも拘わらず、応答しない携帯ゲーム装置１６についての整理番号等を破棄するか否かを判断するための呼び出し回数の最大値を示すデータである。
【００５７】
また、ＲＡＭ１２２は、ステーション１２のプロセサの作業領域或いはバッファ領域として用いられ、待ち行列データ１２２ａ、新規整理番号データ１２２ｂ、待ち順ポインタデータ１２２ｃおよびＣＮＵＭデータ１２２ｄなどのデータが記憶される。待ち行列データ１２２ａは、図３に示すような待ち行列についてのデータであり、待ち行列は、待ち順に対応して、整理番号、呼び出し回数および子機ＩＤ（携帯ゲーム装置１６の識別番号或いは名称）が記述される。図３に示す待ち行列は、整理番号“１”〜“４”が割り当てられていた携帯ゲーム装置１６との間で通信ゲームを終了し、現在順番待ちをしている携帯ゲーム装置１６が６台（整理番号“５”〜“１０”）在る状態を示している。順番待ちをしている携帯ゲーム装置１６のうち、整理番号“５”が割り当てられた携帯ゲーム装置１６は、呼び出しをしたが当該携帯ゲーム装置１６が応答しないため、待ち順が後ろ（最後尾の６番目）に移動されている。
【００５８】
また、新規整理番号データ１２２ｂは、次回携帯ゲーム装置１６から通信ゲームの接続要求があった場合に、割り当てるべき整理番号についてのデータである。たとえば、図３に示す状態であれば、新規整理番号として“１１”が設定される。ただし、整理番号に上限値（たとえば、１００）を設ける場合には、当該上限値が新規整理番号に設定されると、次の新規整理番号として、最初の整理番号“１”が設定されることになる。待ち順ポインタデータ１２２ｃは、呼び出すべき携帯ゲーム装置１６を指示するためのポインタ（図３における矢印マーク）であり、たとえば、待ち順の１番目を指示し、待ち順が１番目の携帯ゲーム装置１６が呼び出しに応答しない場合には、次の順番の携帯ゲーム装置１６を読み出すべく、待ち順ポインタが待ち順の２番目を指示するように移動される。ＣＮＵＭデータ１２２ｄは、子機としての携帯ゲーム装置１６から送信された整理番号（当該携帯ゲーム装置１６に割り当てられた整理番号）についてのデータである。
【００５９】
図４は、図１に示した携帯ゲーム装置１６の電気的な構成を示すブロック図である。この実施例では、携帯ゲーム装置１６は、たとえばゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE ：商品名）のような携帯ゲーム機１６ａと、その携帯ゲーム機１６ａの通信コネクタ４６に接続された無線通信ユニット１６ｂおよびカートリッジコネクタ４０に接続されたゲームカートリッジ１６ｃを含む。つまり、この実施例では、携帯ゲーム装置１６は、携帯ゲーム機１６ａ、無線通信ユニット１６ｂおよびカートリッジ１６ｃによって構成される。
【００６０】
図４を参照して、携帯ゲーム機１６ａは、プロセサ２０を含み、このプロセサ２０は、ＣＰＵコア２２とそれに関連するブートＲＯＭ２４，ＬＣＤコントローラ２６，ＷＲＡＭ（ワーキングＲＡＭ：以下、同様である。）２８，ＶＲＡＭ３０および周辺回路３２とを含む。ただし、周辺回路３２は、音声（サウンド）回路，ＤＭＡ（Direct Memory Access）回路，タイマ回路，入出力インターフェイス（ＩＯ）などを含む。
【００６１】
携帯ゲーム機１６ａの前面に設けられたＬＣＤ１８には、プロセサ２０から表示信号、この実施例ではＲＧＢ信号が与えられ、したがって、ＬＣＤ１８ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ２０からは、サウンド回路（オーディオアンプ）３４にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号によって、スピーカ３６からゲーム音楽や効果音などの音声（音）が出力される。また、携帯ゲーム機１６ａの前面にＬＣＤ１８を挟んで設けられる十字キーやスタートキー，セレクトキーおよびＡボタン並びにＢボタンがまとめて操作スイッチ３８として示され、この操作スイッチ３８からの操作信号がプロセサ２０に入力される。したがって、プロセサ２０は、操作スイッチ３８を通して与えられたプレイヤの指示に従った処理を実行する。
【００６２】
また、携帯ゲーム機１６ａはカートリッジコネクタ４０を有し、このカートリッジコネクタ４０には、カートリッジ１６ｃが接続または挿入される。カートリッジ１６ｃにはＲＯＭ４２およびバックアップＲＡＭ４４が内蔵され、図５に示すように、ＲＯＭ４２には、ローカルゲームプログラム４２ａ、通信ゲームプログラム４２ｂ、整理番号取得プログラム４２ｃおよび整理番号繰上げプログラム４２ｄなどが予め記憶される。ローカルゲームプログラム４２ａは、携帯ゲーム機１６ａ単独でプレイするためのゲームプログラムである。通信ゲームプログラム４２ｂは、ステーション１２や他の携帯ゲーム装置１６との間で通信ゲームをプレイするためのプログラムである。整理番号取得プログラム４２ｃは、ステーション１２から整理番号を取得するためのプログラムである。
【００６３】
図示は省略するが、ＲＯＭ４２には、ゲーム画像（キャラクタ画像を含む。）データ、音（効果音），音楽（ＢＧＭ）および音声などのゲームに必要な音についてのデータ（サウンドデータ）、さらには、ゲーム中に表示すべきメッセージについてのデータ（テキストデータ）なども予め記憶されている。
【００６４】
また、図５に示すように、ＲＡＭ４４には、ローカルゲームフラグ４４ａ、通信ゲームフラグ４４ｂ、整理番号データ４４ｃおよびゲームデータ（バックアップデータ）４４ｄなどが記憶される。ローカルゲームフラグ４４ａは、携帯ゲーム装置１６単独でゲームをプレイしている場合にオンされ、それ以外でオフされるフラグであり、たとえば、１ビットのレジスタによって構成される。したがって、ローカルゲームフラグ４４ａは、オンであれば、レジスタのデータ値が“１”に設定され、逆に、オフであれば、レジスタのデータ値が“０”に設定される。
【００６５】
通信ゲームフラグ４４ｂは、ステーション１２や他のゲーム装置１６に接続して、通信ゲームをプレイしている場合にオンされ、それ以外でオフされるフラグであり、たとえば、１ビットのレジスタによって構成される。なお、レジスタのデータ値の設定は、ローカルゲームフラグ４４ａの場合と同じである。整理番号データ４４ｃは、ステーション１２によって割り当てられ、送信された整理番号についてのデータ（数値データ）である。ゲームデータ４４ｄは、ローカルゲームおよび通信ゲームの進行に従って更新および記憶されるゲームデータ（バックアップ）であり、ローカルゲームおよび通信ゲームのそれぞれについてのバックアップデータが記憶（セーブ）される。
【００６６】
図４に戻って、ＣＰＵコア２２は携帯ゲーム機１６ａの電源がオンになったときに、ブートＲＯＭ２４に記憶されたブートプログラムを実行し、携帯ゲーム機１６ａの起動処理を行う。その後、ＣＰＵコア２２はカートリッジ１６ｃのＲＯＭ４２に記憶されたゲームプログラムを実行し、実行中の一時的なデータをＷＲＡＭ２８に記憶しつつゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵコア２２がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはＶＲＡＭ３０に記憶され、ＶＲＡＭ３０に記憶された画像データはＬＣＤコントローラ２６によってＬＣＤ１８に出力される。
【００６７】
携帯ゲーム機１６ａにはさらに通信コネクタ４６が設けられ、この通信コネクタ４６には無線通信ユニット１６ｂのコネクタ４８が接続される。この実施例で用いる携帯ゲーム機１６ａは、上述したように、一例としてゲームボーイアドバンス（商品名）であり、その場合、上述のカートリッジコネクタ４０は、ＬＣＤ１８を前面（正面）としたときの上面奥側に設けられる３２ピンコネクタであり、通信コネクタ４６は上面手前側に設けられる６ピンコネクタである。
【００６８】
無線通信ユニット１６ｂは、ベースバンドＩＣ５０を含み、このベースバンドＩＣ５０はＲＯＭ５２を含む。ＲＯＭ５２には、たとえばワンカートリッジダウンロードプログラムやその他のプログラムが内蔵され、ベースバンドＩＣ５０は、それらのプログラムに従って動作する。
【００６９】
なお、ワンカートリッジダウンロードプログラムとは、ＯＣモード（ワンカートリッジモード：親機だけゲームカートリッジが装着されていて、子機はその親機カートリッジからの子機用プログラムのダウンロードを受けて動作するモード）において、子機へプログラムをダウンロードするためのプログラムである。
【００７０】
無線通信ユニット１６ｂにはさらにＥＥＰＲＯＭ５４が設けられ、このＥＥＰＲＯＭ５４には、たとえば、プレイヤ名が固有に設定される。ベースバンド（Base Band ）ＩＣ５０は、携帯ゲーム機１６ａからコネクタ４６および４８を介して転送されてくるゲームデータや、ＥＥＰＲＯＭ５４のプレイヤ名等を含んだデータを、ＲＦ（Radio Frequency）−ＩＣ５６に送出し、ＲＦ−ＩＣ５６は、そのデータを変調して、アンテナ５８から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット１６ｂには電源回路６０が設けられている。この電源回路６０は典型的には電池であり、無線通信ユニット１６ｂの各コンポーネントに直流電源を供給する。
【００７１】
無線通信ユニット１６ｂでは、また、ステーション１２や他の携帯ゲーム装置１６から送信された電波をアンテナ５８で受信して、ＲＦ−ＩＦ５６によって復調し、復調信号がベースバンドＩＣ５０に入力される。したがって、ベースバンドＩＣ５０は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ４８および４６を介して携帯ゲーム機１６ａすなわちＷＲＡＭ２８に転送する。
【００７２】
プレイヤは、携帯ゲーム装置１６を用いて、単独でゲーム（ローカルゲーム）をプレイすることができ、また、ステーション１２や他の携帯ゲーム装置１６と通信することにより、通信ゲームをプレイすることもできる。
【００７３】
なお、単独でゲームをプレイする場合については、既に周知であり、また、この発明の本質的内容ではないため、この実施例においては、詳細な説明は省略することにする。
【００７４】
たとえば、携帯ゲーム装置１６を用いて、ステーション１２（他の携帯ゲーム装置１６も同じ。）との間で通信ゲームをプレイする場合には、プレイヤは、当該携帯ゲーム装置１６の操作スイッチ３８を操作して、ステーション１２に接続要求を送信する。このとき、既にステーション１２と接続して通信ゲームを処理している他の携帯ゲーム装置１６が存在する場合や通信ゲームの順番待ちをしている他の携帯ゲーム装置１６が存在する場合には、ステーション１２は、接続要求をした携帯ゲーム装置１６についての整理番号を発行し、発行した整理番号を当該携帯ゲーム装置１６に送信する。また、ステーション１２は、定期的に図３に示したような待ち行列のデータをブロードキャストするとともに、待ち順ポインタに従って、通信ゲームをすべき携帯ゲーム装置１６を呼び出し、順次通信ゲームを処理する。
【００７５】
ここで、ステーション１２（親機）と携帯ゲーム装置１６（子機）とが無線通信する場合のデータパケットフォーマットについて説明する。図６に示すように、データサイクル（１通信サイクル）は、１つの親機スロットと２つの子機スロットとを含む。親機スロットすなわちステーション用送信スロットは、ステーション１２から子機としての携帯ゲーム装置１６に親機パケットを送信するためのスロットである。２つの子機スロットは、スロット０およびスロット１であり、スロット０はゲーム用スロットであり、スロット１は整理番号発行用スロットである。このような子機スロットは、子機からステーション１２に子機パケットを送信するためのスロットである。具体的には、親機スロットでは、図７(Ａ)に示すような親機パケットがブロードキャスト送信され、子機スロットでは、図７（Ｂ）に示すような子機パケットがステーション１２に送信される。
【００７６】
親機パケットは、図７（Ａ）に示すように、子機送信スロット割当データ、待ち行列データ、呼出データおよびペイロードによって構成される。子機送信スロット割当データは、データサイクルの子機スロットの使用状況を示すためのデータである。使用中のスロットには、当該スロットを使用している子機すなわち携帯ゲーム装置１６のＩＤ（子機ＩＤ）が記述される。この実施例では、子機ＩＤは、携帯ゲーム装置１６の無線通信ユニット１６ｂのＭＡＣアドレスである。
【００７７】
ただし、無線通信ユニット１６ｂに設けられるＥＥＰＲＯＭ５４に記憶されるプレイヤ名であってもよい。一方、スロットを使用していない場合には、空きスロットであることを示すデータ（この実施例では、“００”）が記述される。
【００７８】
待ち行列データは、待ち順ポインタが示す順番（Ｎ番目：Ｎは１以上の整数）に従って待ち行列に記述される整理番号についてのデータであり、さらに、繰上げフラグが記述される。繰上げフラグは、“０”または“１”で示される数値データであり、繰上げフラグがオフであれば、“０”が記述され、逆に、繰上げフラグがオンであれば、“１”が記述される。これは、たとええば、呼び出しに応じなかった携帯ゲーム装置１６が、その後、割り込みを要求してきた場合に、順番を繰り上げるとき、他のプレイヤに割り込みがあることを報知するために使用される。
【００７９】
呼出データは、次に通信ゲームをプレイすべき携帯ゲーム装置１６を呼び出すためのデータであり、当該携帯ゲーム装置１６に割り当てられた整理番号、すなわち待ち順ポインタが示す順番（番目）に対応する整理番号のデータが記述される。
【００８０】
ペイロードは、通信ゲームに必要なデータを子機に送信するためのフィールドであり、通信ゲームについてのデータ（ゲームデータや整理番号データなど）およびその送信先データ（子機ＩＤ）が記述される。ただし、接続要求をしてきた携帯ゲーム装置１６に対して整理番号を割り当てる場合には、当該携帯ゲーム装置１６に割り当てた整理番号データがペイロードに記述される。
【００８１】
なお、順番待ちの携帯ゲーム装置１６が多数存在する場合には、待ち行列データも多くなり、かかる場合には１回の親機パケットの中に納まらなくなる。この場合には、待ち行列データのうち先頭から一定数の部分だけを親機パケットに含めても良いし、また、待ち行列データを数回の親機パケットに分けて分割送信（タイムディビジョン）しても良い。
【００８２】
子機パケットは、図７（Ｂ）に示すように、ＣＩＤ（子機ＩＤ）およびペイロードを含む。子機ＩＤは、上述のとおり、子機としての携帯ゲーム装置１６のＩＤである。ペイロードは、通信ゲームに必要なデータ（ゲームデータや整理番号データなど）をステーション１２に送信するためのフィールドである。ステーション１２と通信ゲームをプレイしている場合には、スロット０を用いて、子機パケットが送信される。このとき、ペイロードには、子機から親機に送信すべきゲームデータが格納される。また、ステーション１２への接続要求や呼び出しに応答する場合には、スロット１を用いて、子機パケットが送信される。このとき、ペイロードには、親機への接続要求を示すデータや整理番号のデータが格納される。
【００８３】
したがって、子機は、親機から送信される親機パケットに従って、整理番号を取得したり、待ち行列を取得して順番を確認したり、呼出に応答したり、さらには、通信ゲームをプレイしたりするのである。
【００８４】
具体的な動作を、以下にフロー図を用いて説明するが、ステーション１２側の動作（図８〜図１０）と携帯ゲーム機１６ａ側の動作（図１１〜図１５）とに分けて説明することにする。
【００８５】
図８に示すように、ステーション１２のＣＰＵ（携帯ゲーム機１６ａのプロセサ２０に相当する。）が処理を開始すると、ステップＳ１で、新規整理番号として“１”を設定する。つまり、新規整理番号を初期化する。続くステップＳ３では、後述する整理番号処理（図９参照）を実行し、ステップＳ５〜Ｓ１５の処理、ステップＳ１７の処理およびステップＳ１９の処理を並列的に実行する。
【００８６】
ステップＳ５では、後述する子機呼出処理（図１０参照）を実行し、ステップＳ７で、通信ゲームのゲーム処理を実行する。次のステップＳ９では、ステーション用スロットのペイロードおよび子機通信用スロット０を使って子機との通信処理を実行する。つまり、通信ゲームに必要なゲームデータをやり取りする。
【００８７】
そして、ステップＳ１１では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままステップＳ１５に進む。一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ１３で、通信ゲーム処理中の子機との通信が所定時間（たとえば、１０秒）を越えて断絶しているかどうかを判断する。
【００８８】
ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、通信ゲーム処理中の子機との通信が断絶した時間が所定時間を越えていなければ、そのままステップＳ７に戻って、ゲーム処理を続行する。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信ゲーム処理中の子機との通信が所定時間を越えて断絶していれば、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、子機送信用スロット０を開放して、ステップＳ５に戻る。つまり、スロット０に“００”を設定する（割り当てる）。したがって、次に待ち順ポインタが示す携帯ゲーム装置１６の呼び出し処理（ステップＳ５）等が実行されるのである。
【００８９】
また、ステップＳ５〜ステップＳ１５の処理に並行して、ステップＳ１７では、待ち行列データをブロードキャストする。たとえば、このステップＳ１７の処理は、所定時間毎（定期的）に繰り返される。さらに、これらの処理に並行して、ステップＳ１９で、整理番号処理（図９参照）を実行する。
【００９０】
このように、ステーション１２は、携帯ゲーム装置１６と通信ゲームをしたり、待ち行列データをブロードキャストして、順番待ちのプレイヤに順番を知らせたり、接続要求をしてきた携帯ゲーム装置１６に対して整理番号を送信したりしているのである。
【００９１】
図９に示すように、ステーション１２のプロセサが整理番号処理を開始すると、ステップＳ３１で、スロット１に子機ＩＤが送信されているかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりスロット１に子機ＩＤが送信されていなければ、接続要求がないと判断して、同じステップＳ３１に戻る。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりスロット１に子機ＩＤが送信されていれば、ステップＳ３３で、当該子機ＩＤを親機パケットの子機送信スロット割当データのスロット１に設定した親機パケットをブロードキャストする。続くステップＳ３５では、スロット１で子機から送られてくる整理番号（ＣＮＵＭ）データを受信する。そして、ステップＳ３７で、当該ＣＮＵＭデータがヌル（０）であるかどうかを判断する。
【００９２】
なお、新たに接続を要求するために新規整理番号の発行を希望する子機はヌルデータを送信し、過去に接続要求をしており既に整理番号の発行を受けている子機が順番の割り込みをしたい場合には、その既に発行を受けている整理番号を送信する。ステップＳ３５では、これらのヌルデータまたは既に発行を受けている整理番号のデータを受信して、子機が新規に接続要求を希望しているのか、それとも順番の割り込みを希望しているのかを判断している。
【００９３】
ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまりＣＮＵＭデータがヌルであれば、子機が新規整理番号の発行を希望していると判断し、ステップＳ３９で、子機ＩＤを送信先に指定して、ペイロードで新規整理番号データを送信する。つまり、送信要求を送信してきた子機に対して、整理番号を割り当てる（設定する）のである。続いて、ステップＳ４１で、当該整理番号および子機ＩＤを待ち行列の一番後ろに追加し、ステップＳ４３で、新規整理番号を更新する。つまり、新規整理番号を１加算する。そして、ステップＳ４５で、子機送信スロット割当データのスロット１を“００”に設定して、整理番号処理をリターンする。
【００９４】
一方、ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまりＣＮＵＭデータがヌルでなければ、子機が順番の割り込みを希望していると判断し、ステップＳ４７で、当該ＣＮＵＭデータが示す整理番号が待ち行列の中にあるかどうかを判断する。ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり当該ＣＮＵＭデータが示す整理番号が待ち行列中になければ、既に当該整理番号を破棄したと判断して、ステップＳ３９に進み、新しい整理番号を割り当てる。なお、後述するように所定回数呼び出しても応答しない子機についてはその整理番号が破棄される（ステップＳ６５）。一方、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該ＣＮＵＭデータが示す整理番号が待ち行列中に存在していれば、ステップＳ４９で、当該整理番号の値（数値）に応じて、待ち行列の先の順番に割り込ませて、ステップＳ４５に進む。
【００９５】
なお、ステップＳ４９によって割り込みが発生すると、次回送信される親機パケットの待ち行列データに含まれる繰上げフラグがオンされる。また、割り込み処理では、自身の整理番号と待ち行列データに含まれる整理番号とを比較することにより、整理番号が昇べきの順となるように、待ち行列が並べ替えられる（ソートされる）。たとえば、図３に示した待ち行列において、整理番号が“５”の子機が順番の割り込みを希望した場合には、整理番号“５”のデータが１番目に繰り上がることになる。
【００９６】
また、図１０に示すように、ステーション１２のプロセサが子機呼出処理を開始すると、ステップＳ６１で、待ち順ポインタが示す整理番号を呼出データに設定し、かつ、スロット０の子機送信スロット割当データにその整理番号に対応する子機ＩＤを設定して親機パケットをブロードキャストする。次のステップＳ６３で、子機ＩＤが示す子機から応答があったかどうかを判断する。ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり子機ＩＤが示す子機から応答があれば、ステップＳ６５で、当該子機に割り当てた整理番号を待ち行列から消去し、ステップＳ６７で、待ち順ポインタを次へ移動して、子機呼出処理をリターンする。つまり、次回通信ゲームをすべき（呼び出すべき）携帯ゲーム装置１６が設定されるのである。
【００９７】
なお、ステップＳ６５では、整理番号だけでなく、呼出回数および子機ＩＤも消去される。
【００９８】
一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまり子機ＩＤが示す子機から応答がなければ、ステップＳ６９で、タイムアウトしたかどうかを判断する。つまり、子機からの応答がない時間がタイムアウト時間（Ｔ１）データ１２０ｄが示す時間（Ｔ１）を経過したかどうかを判断する。ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、つまりタイムアウトしていなければ、ステップＳ６１に戻って、再度親機パケットを送信する。
【００９９】
しかし、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまりタイムアウトすれば、ステップＳ７１で、当該整理番号の呼出回数に１加算して、ステップＳ７３で、当該整理番号についての呼出回数が、最大呼出回数データ１２０ｅが示す回数（最大呼出回数）になったかどうかを判断する。ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該整理番号についての呼出回数が最大呼出回数になれば、当該整理番号を破棄すべく、ステップＳ６５に進む。一方、ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり当該整理番号についての呼出回数が最大呼出回数に満たない場合には、ステップＳ７５で、当該整理番号を待ち行列の一番後ろに移動し、ステップＳ７７で、待ち順ポインタを次に移動して、ステップＳ６１に戻る。つまり、呼び出しに応答しない場合には、順番が後回しにされ、次の順番の携帯ゲーム装置１６との間で通信ゲームをプレイするようにしてある。
【０１００】
一方、携帯ゲーム機１６ａのプロセサ２０は、図１１に示すように、処理を開始すると、ステップＳ８１で、ローカルフラグ４４ａおよび通信ゲームフラグ４４ｂを初期化する。つまり、両方のフラグをオフする。次のステップＳ８３では、後述する整理番号取得処理（図１４参照）を実行し、ステップＳ８５で、図示は省略するが、たとえば、“順番待ちの間、ローカルゲームをしますか？”というメッセージをＬＣＤ１８に表示する。
【０１０１】
なお、このメッセージ表示画面では、このメッセージ（質問）に対する答えを選択するためのキャラクタないしボタン（“はい”および“いいえ”）が表示され、プレイヤは、操作スイッチ３８を操作して、カーソルを移動させたり、決定したりすることにより、ローカルゲームをプレイするか否かを選択できるのである。
【０１０２】
続くステップＳ８７で、プレイヤにローカルゲームをプレイするか否かを選択させると、ステップＳ８９では、プレイヤが“はい”を選択したか否か、すなわち、ローカルゲームをプレイするか否かを判断する。ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤが“はい”を選択した場合には、ステップＳ９１で、ローカルゲームフラグ４４ａをオンして、次のステップＳ９３およびステップＳ９５の処理と、図１２および図１３に示すステップＳ９７〜ステップＳ１２７の処理とを並列的に処理する。
【０１０３】
ステップＳ９３では、ローカルゲームフラグ４４ａがオンかどうかを判断する。ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまりローカルゲームフラグ４４ａがオフであれば、そのままステップＳ９３に戻る。一方、ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまりローカルゲームフラグ４４ａがオンであれば、ステップＳ９５で、ローカルゲーム処理を実行して、ステップＳ９３に戻る。
【０１０４】
また、ステップＳ９３およびステップＳ９５の処理に並行して、図１２に示すように、ステップＳ９７では、ブロードキャストデータすなわち親機パケットを受信したかどうかを判断する。ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、つまり親機パケットを受信していなければ、同じステップＳ９７に戻る。一方、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり親機パケットを受信すれば、ステップＳ９９で、当該親機パケットに含まれる呼出データが示す整理番号が自分の整理番号であるかどうかを判断する。つまり、後述する整理番号取得処理（図１４参照）によって取得し、カートリッジ１６ｃのＲＡＭ４４に記憶された整理番号データ４４ｃが示す整理番号と親機パケットの呼出データが示す整理番号とが一致するかどうかを判断する。
【０１０５】
ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまり呼出データの示す整理番号が自分の整理番号でなければ、図１３に示すステップＳ１１３に進む。一方、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり呼出データの示す整理番号が自分の整理番号であれば、ステップＳ１０１で、スロット０を使って応答する。たとえば、ペイロードに通信ゲームの開始要求（この実施例では、自身の整理番号）を記述した子機パケットをステーション１２に送信する。
【０１０６】
続くステップＳ１０３では、ローカルゲームフラグ４４ａをオフするとともに、通信ゲームフラグ４４ｂをオンして、ステップＳ１０５で、通信ゲーム処理を実行する。続くステップＳ１０７では、スロット０の子機送信スロット割当データに自身の子機ＩＤがあるかどうかを判断する。つまり、通信ゲームの継続中であるかどうかを判断する。
【０１０７】
ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまりスロット０の子機送信スロット割当データに自身の子機ＩＤがなければ、通信ゲームを終了したと判断して、処理を終了する。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまりスロット０の子機送信スロット割当データに自身の子機ＩＤがあれば、ステップＳ１０９で、ステーション用スロットおよび子機通信用スロット０を使って親機との通信処理を実行する。つまり、ゲームデータを送信する。
【０１０８】
そして、ステップＳ１１１では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ１０５に戻って、通信ゲームを続行する。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま処理を終了する。
【０１０９】
図１３に示すように、ステップＳ１１３では、待ち行列データの中に自分の整理番号があるかどかを判断する。ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり待ち行列データの中に自分の整理番号がなければ、ステップＳ１１５で、後述する整理番号取得処理（図１４参照）を実行して、図１２に示したステップＳ９７に戻る。一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり待ち行列データの中に自分の整理番号があれば、ステップＳ１１７で、他の子機についての順番の繰上げがあったかどうかを判断する。具体的には、受信した親機パケットの待ち行列データに含まれる繰上げフラグがオンかどうかに応じて、繰上げがあったか否かを判断するようにしてある。
【０１１０】
ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまり繰上げフラグがオフであれば、他の子機の繰上げがないと判断して、そのままステップＳ１２１に進む。しかし、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり繰上げフラグがオンであれば、他の子機の繰上げがあったと判断して、ステップＳ１１９で、“他の子機の繰上げが発生しました。”というメッセージをＬＣＤ１８に表示してからステップＳ１２１に進む。
【０１１１】
ステップＳ１２１では、待ち行列データの中で自分の整理番号より前の位置に自分の整理番号よりも大きい整理番号があるかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり自分の整理番号よりも大きい整理番号がなければ、そのままステップＳ１２５に進む。しかし、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり自分の整理番号よりも大きい整理番号があれば、ステップＳ１２３で、後述する整理番号繰上げ要求処理（図１５参照）を実行してからステップＳ１２５に進む。
【０１１２】
ステップＳ１２５では、自分の整理番号と待ち行列の１番目の整理番号とを比較して自分の順番を計算する。たとえば、自分の整理番号が“１０”で、待ち行列の１番目の整理番号が“６”である場合には、自分の順番は５番目であると計算する。この方法では、１番目の整理番号と自分の整理番号だけが分かれば自分の順番が分かるので、順番待ちの携帯ゲーム装置１６が多数存在して待ち行列データも多くなって、待ち行列データの全部がブロードキャストできない場合に有効である。しかしながら、待ち行列データの全部をブロードキャストできる場合には、待ち行列データの中で自分の整理番号の位置を検出することによって正確な順番を知ることが可能である。
【０１１３】
そして、ステップＳ１２７で、計算結果すなわち順番をＬＣＤ１８に表示して、ステップＳ９７に戻る。ただし、ステップＳ１２５では、待ち人数を計算して、ステップＳ１２７で、計算した待ち人数をＬＣＤ１８に表示するようにしてもよい。また、順番や待ち人数は、音声で出力するようにしてもよく、画面表示と音声との両方で知らせるようにしてもよい。
【０１１４】
図１４に示すように、携帯ゲーム機１６ａのプロセサ２０は、整理番号取得処理を開始すると、ステップＳ１３１で、ステーション１２を発見したかどうかを判断する。具体的には、親機パケットを受信したかどうかを判断する。ステップＳ１３１で、“ＮＯ”であれば、つまり親機パケットを受信しなければ、ステーション１２を発見していないと判断して、そのままステップＳ１３１に戻る。一方、ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり親機パケットを受信すれば、ステーション１２を発見したと判断して、ステップＳ１３３で、子機送信スロット割当データのスロット１に“００”が記述されているかどうかを判断する。
【０１１５】
ステップＳ１３３で“ＮＯ”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット１に“００”が記述されていなければ、当該スロット１は他の子機によって使用中であると判断して、そのままステップＳ１３１に戻る。一方、ステップＳ１３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット１に“００”が記述されていれば、当該スロット１は使用していないと判断して、ステップＳ１３５で、スロット１に自身の子機ＩＤを送信する。
【０１１６】
続くステップＳ１３７では、子機送信スロット割当データのスロット１に自身の子機ＩＤが返ってきたかどうかを判断する。ステップＳ１３７で“ＮＯ”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット１に自身の子機ＩＤが返ってこなければ、そのままステップＳ１３１に戻る。一方、ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット１に自身の子機ＩＤが返ってくれば、ステップＳ１３９で、子機スロットのスロット１にヌル（０）を送信し、ステップＳ１４１で、ステーション１２からペイロードで送られてくる整理番号を受信して、ステップＳ１４３で、受信した整理番号をＲＡＭ４４に記憶して、整理番号取得処理をリターンする。
【０１１７】
また、図１５に示すように、携帯ゲーム機１６ａのプロセサ２０は、整理番号繰上げ要求処理を開始すると、ステップＳ１５１で、ステーション１２を発見したかどうかを判断する。つまり、親機パケットを受信したかどうかを判断する。ステップＳ１５１で“ＮＯ”であれば、つまり親機パケットを受信していなければ、ステーション１２を発見していないと判断し、そのままステップＳ１５１に戻る。一方、ステップＳ１５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり親機パケットを受信すれば、ステーション１２を発見したと判断し、ステップＳ１５３で、子機送信スロット割当データのスロット１に“００”が記述されているかどうかを判断する。
【０１１８】
ステップＳ１５３で“ＮＯ”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット１に“００”が記述されていなければ、当該スロット１は使用中であると判断して、そのままステップＳ１５１に戻る。一方、ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット１に“００”が記述されていれば、当該スロット１は使用していないと判断して、ステップＳ１５５で、スロット１に自身の子機ＩＤを送信する。
【０１１９】
そして、続くステップＳ１５７で、子機送信スロット割当データのスロット１に自身の子機ＩＤが返ってきたかどうかを判断する。ステップＳ１５７で“ＮＯ”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット１に自身の子機ＩＤが返ってこなければ、そのままステップＳ１５１に戻る。一方、ステップＳ１５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット１に自身の子機ＩＤが返ってくれば、ステップＳ１５９で、子機スロットのスロット１に自分の整理番号（ＣＮＵＭ）を送信して、整理番号繰上げ要求処理をリターンする。
【０１２０】
この実施例によれば、ステーションは待ち行列を管理し、待ち行列のデータをブロードキャストするだけなので、ステーションの処理負担を軽減することができる。また、子機はブロードキャストされた待ち行列を取得するだけなので、順番を確かめるために、ステーションへの接続を実行する必要がなく、プレイヤの操作が煩わしくない。
【０１２１】
なお、この実施例では、待ち行列には、子機ＩＤを含むようにしたが、整理番号を発行するようにしたため、子機ＩＤを管理する必要はない。ただし、子機ＩＤのみを管理して、これを待ち行列データとしてブロードキャストするようにしてもよい。しかし、この場合には、通信ゲームを待機しているすべての携帯ゲーム装置についての子機ＩＤを待ち行列データとして送信する必要があるため、データ量が膨大となってしまう。
【０１２２】
また、この実施例では、ステーション１２がゲーム処理および携帯ゲーム装置１６との接続処理の両方を実行するようにしたが、図１６に示すように、接続処理を実行するサーバ（接続サーバ）１３を設けて、ステーション１２にゲーム処理を実行させ、接続サーバ１３に接続処理を実行させるようにしてもよい。この場合には、図２に示したプログラムおよびデータのうち、通信ゲームプログラム１２０ａがステーション１２に記憶され、残りのプログラムおよびデータが接続サーバ１３に記憶される。また、ゲーム処理をするステーション１２や接続処理をする接続サーバ１３はアクセスポイント１４の近傍に設けても良いし、インターネット等を介して別の場所に設けても良い。このとき、ステーション１２および接続サーバ１３は、有線または無線でアクセスポイント１４に接続される。さらに、アクセスポイント１４を設けないで、ステーション１２に直接接続するようにしてもよい。さらにまた、携帯ゲーム装置１６の１つがステーション１２として機能してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】この発明の無線ネットワークゲームシステムの一例を示すブロック図である。
【図２】図１に示すステーションに設けられるメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図３】図１に示すステーションで作成される待ち行列の一例を示す図解図である。
【図４】図１に示す携帯ゲーム装置（ステーションも同じ。）の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示す携帯ゲーム装置のカートリッジに設けられるＲＯＭおよびＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図６】図１実施例におけるデータサイクルの一例を示す図解図である。
【図７】図６実施例における親機スロットに送出される親機パケットおよび子機スロットに送出される子機パケットの一例を示す図解図である。
【図８】図１に示すステーションの全体処理を示すフロー図である。
【図９】図１に示すステーションの整理番号処理を示すフロー図である。
【図１０】図１に示すステーションの子機呼出処理を示すフロー図である。
【図１１】図１に示す携帯ゲーム機の全体処理の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１に示す携帯ゲーム機の全体処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１に示す携帯ゲーム機の全体処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１に示す携帯ゲーム機の整理番号取得処理を示すフロー図である。
【図１５】図１に示す携帯ゲーム機の整理番号繰上げ要求処理を示すフロー図である。
【図１６】この発明の無線ネットワークゲームシステムの他の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  …無線ネットワークゲームシステム
１２  …ステーション（ゲームサーバ）
１４  …ネットワーク
１６  …携帯ゲーム装置
１６ａ  …携帯ゲーム機
１６ｂ  …無線通信ユニット
１６ｃ  …カートリッジ
１８  …ＬＣＤ
２０  …プロセサ
２２  …ＣＰＵコア
２４  …ブートＲＯＭ
２８  …ＷＲＡＭ
３８  …操作スイッチ
４２  …ＲＯＭ
４４  …バックアップＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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