(57)【要約】【課題】  遊技者に煩わしさを感じさせることがなく、用意されているリーチ演出画像を遊技者に知らせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  リーチ演出画像データを複数種類記憶するリーチ演出画像データ記憶手段と、リーチ演出画像が表示される頻度が予め設定され、当該設定された頻度でリーチ演出画像を表示すべきリーチ演出画像データを選択する第１のリーチ演出画像データ選択手段と、複数種類のリーチ演出画像データの各々に設定された頻度に影響されずに、所定の時期に、表示手段に表示させる適宜のリーチ演出画像データを選択する第２のリーチ演出画像データ選択手段と、第２のリーチ演出画像データ選択手段を有効化又は無効化するための操作可能なスイッチ手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図８
2005168923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リーチ演出画像を表示するためのリーチ演出画像データを複数種類記憶するリーチ演出画像データ記憶手段と、
前記リーチ演出画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記リーチ演出画像データに各々に対して、リーチ演出画像が表示される頻度が予め設定され、当該設定された頻度で前記複数種類のリーチ演出画像データのなかから、リーチ演出画像を表示すべきリーチ演出画像データを選択する第１のリーチ演出画像データ選択手段と、
選択されたリーチ演出画像データに係るリーチ演出画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、さらに、
前記複数種類のリーチ演出画像データの各々に設定された頻度に影響されずに、所定の時期に、前記表示手段に表示させる適宜の前記リーチ演出画像データを選択する第２のリーチ演出画像データ選択手段と、
前記第２のリーチ演出画像データ選択手段を有効化又は無効化するための操作可能なスイッチ手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２のリーチ演出画像データ選択手段は、大当たり状態終了時に保留されている可変表示ゲームの実行中に、前記表示手段に表示させる適宜の前記リーチ演出画像データを選択する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置においては、始動装置に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれのいずれかを決定する抽選が行われ、当該抽選の結果が大当たりであった場合には、表示装置で可変表示ゲームが行われる。そして、可変表示ゲームにおいて停止状態が確定した複数の特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる組み合わせに合致している場合には、大当たり状態が発生し、例えば、所定数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態が提供される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技装置では、表示装置において、例えば、３つの特別図柄の変動表示が開始された後、一の特別図柄が「７」で停止表示され、その後、他の特別図柄も「７」で停止表示されて、これら２つの特別図柄の停止状態が確定した場合、さらにその後、残りの特別図柄も「７」で停止表示され、その停止状態が確定したときには、大当たり状態が発生するのであるが、停止状態が確定した上記一の特別図柄と上記他の特別図柄が同一の特別図柄等であった場合には、リーチ状態が発生するのである。このリーチ状態が発生すると、上記残りの特別図柄の変動表示が、通常とは異なる態様に移行するとともに、リーチ演出画像が表示され、大当たり状態の発生に対する期待感や緊迫感が遊技者に付与されるのである。
【０００４】
上述したようなパチンコ遊技装置は、リーチ状態における大当たり状態が発生する可能性（以下、信頼度という）に対応して、複数のリーチ演出画像が表示されるように構成されており、これら複数のリーチ演出画像のなかには、そのリーチ演出画像が表示されたときには、必ず大当たり状態が発生する（信頼度が１００％である）ものも存在する。このような信頼度が１００％のリーチ演出画像が表示されることは、通常稀であり、信頼度１００％のリーチ演出画像が多数用意されている場合、それらの出現を全て確認することは困難である。
【０００５】
また、従来のパチンコ遊技装置として、複数用意されているリーチ演出画像を紹介する画像を表示することが可能なパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１〜３参照）。このようなパチンコ遊技装置では、どのようなリーチ演出画像が用意されているかを知ることができるため、表示されることが稀な信頼度が高いリーチ演出画像（以下、レアリーチ演出画像ともいう）についても知ることができ、そのようなレアリーチ演出画像が表示されることを期待しながら遊技を行うことが可能となる。
【特許文献１】特開平８−２６６７２０号公報
【特許文献２】特開２００１−２３１９８２号公報
【特許文献３】特開２００２−２９２０２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１〜３に記載のパチンコ遊技装置では、所定の条件を満たす毎に、上述したような紹介画像が何度も表示されるため、遊技者が煩わしさを感じてしまうという問題があった。
例えば、遊技店にパチンコ遊技装置が新規に設置された直後は、上記紹介画像が表示されることにより、当該パチンコ遊技装置にどのようなリーチ演出画像が用意されているかについて知ることができるが、パチンコ遊技装置が設置されてから暫く経つと、大半の遊技者は、パチンコ遊技装置に用意されているリーチ演出画像の全てを既に知っており、上述したような紹介画像が繰り返し表示されることについて、煩わしさを感じてしまい、遊技の興趣が削がれてしまう。
【０００７】
また、通常の遊技において頻繁に表示されるような信頼度が低いリーチ演出画像についての紹介画像も同様に何度も表示されるため、遊技者が煩わしさを感じてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に煩わしさを感じさせることがなく、用意されているリーチ演出画像を遊技者に知らせることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）リーチ演出画像を表示するためのリーチ演出画像データを複数種類記憶するリーチ演出画像データ記憶手段と、
上記リーチ演出画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記リーチ演出画像データに各々に対して、リーチ演出画像が表示される頻度が予め設定され、当該設定された頻度で上記複数種類のリーチ演出画像データのなかから、リーチ演出画像を表示すべきリーチ演出画像データを選択する第１のリーチ演出画像データ選択手段と、
選択されたリーチ演出画像データに係るリーチ演出画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、さらに、
上記複数種類のリーチ演出画像データの各々に設定された頻度に影響されずに、所定の時期に、上記表示手段に表示させる適宜の上記リーチ演出画像データを選択する第２のリーチ演出画像データ選択手段と、
上記第２のリーチ演出画像データ選択手段を有効化又は無効化するための操作可能なスイッチ手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記第２のリーチ演出画像データ選択手段は、大当たり状態終了時に保留されている可変表示ゲームの実行中に、上記表示手段に表示させる適宜の上記リーチ演出画像データを選択することを特徴とする。
【００１１】
（１）の発明によれば、例えば、上記スイッチ手段を操作して第２のリーチ演出画像データ選択手段を有効化させることにより、上記レアリーチ演出画像のみを所定の時期に強制的に表示させるように切り替えることが可能となるため、遊技者は、通常の遊技において頻繁に表示されるリーチ演出画像と併せて、パチンコ遊技装置に用意されているリーチ演出画像の全てを知ることが可能となる。
【００１２】
また、例えば、遊技店にパチンコ遊技装置が新規に設置されてから所定の期間においてのみ、上述した切り替えを行うことにより、特定のリーチ演出画像のみが表示されて遊技者が煩わしさを感じてしまうことがない。
【００１３】
さらに、パチンコ遊技装置に用意されている複数のリーチ演出画像のうち、レアリーチ演出画像のみを表示させることが可能であるため、通常の遊技において頻繁に表示されるリーチ演出画像が何度も表示されることがなく、遊技者が煩わしさを感じてしまうことがない。
【００１４】
（２）の発明によれば、通常、可変表示ゲームが保留されている回数（以下、保留数という）が上限値と同数となっている大当たり状態の終了時における可変表示ゲームの実行時に、特定のリーチ演出画像のみを強制的に表示させるようにすることが可能であるため、通常の遊技において表示されることが稀なリーチ演出画像を、連続して表示して遊技者に紹介することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、スイッチ手段により第２のリーチ演出画像データ選択手段が有効化されているときにのみ、表示される頻度が低いリーチ演出画像を表示させることができるため、
遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことがない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体１２と、本体１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。本体１２は、本体１２の裏側の本体枠（図示せず）に、施錠等が可能なように取り付けられており、遊技店の管理者等のみが開閉可能なように構成されている。
【００１７】
上皿２０には、上記スイッチ手段である操作スイッチ部３１が設けられている。遊技者は、この操作スイッチ部３１を操作することにより、リーチ画像紹介モードの有効化又は無効化を選択することができる。
リーチ画像紹介モードが有効化されると、大当たり状態の終了時に保留されている可変表示ゲームが、当該大当たり状態の終了後に実行される際に、表示される頻度が低いリーチ演出画像が強制的に表示される。
【００１８】
なお、操作スイッチ部３１が設けられる位置としては、特に限定されるものではなく、図１に示したように、遊技者が操作可能な位置に設けられていてもよく、遊技店の管理者等のみが操作可能なように、本体１２の内部等に設けられていてもよい。
【００１９】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００２０】
さらに、発射ハンドル２６は本体１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２１】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２２】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２３】
遊技盤１４の前面の略中央には、上記表示手段である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報画像である特別図柄等が表示される。
【００２４】
また、表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２５】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２６】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２７】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数の特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ、及び、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、払出装置５９によって所定数の遊技球が払い出されるとともに、後述する可変表示ゲームが開始される。
【００２８】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２９】
なお、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００３０】
図３は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、ＣＰＵ６６に接続されている。発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、始動口４４を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
また、インターフェイス回路群６２には、操作スイッチ部３１が接続されており、操作スイッチ部３１は操作されると所定の信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３１】
上述した入出力バス６４は、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするためのプログラム等や、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３２】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、払出装置５９、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３３】
また、ソレノイド４８は、上述したようなシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、上述したような可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのものである。さらに、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、保留された可変表示ゲームの回数を示すものである。さらに、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００３４】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、制御回路６０から発せられるコマンド（画像表示命令）に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３５】
次に、上述した表示制御装置２００について説明する。
図４は、表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路群２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した制御回路６０から発せられたコマンドは、インターフェイス回路群２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【００３６】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、制御回路６０から発せられたコマンドに基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３７】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００３８】
上述したＶＤＰ２１２には、制御回路６０から発せられたコマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景画像に関する背景画像データや、特別図柄に関する特別図柄画像データや、キャラクタ画像に関するキャラクタ画像データ等の画像データ等を記憶し、さらに、複数種類のリーチ演出画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。この画像データ用ＲＯＭ２１６は、リーチ演出画像データ記憶手段として機能するものである。
さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００３９】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行し、ＶＤＰ２１２によって、制御回路６０から発せられたコマンドに応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。
【００４０】
ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データは、ＶＤＰ２１２によって駆動回路２１８に供給される。駆動回路２１８は、画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。その結果、表示装置３２に画面画像が表示される。
【００４１】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６又はＣＰＵ２０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４２】
図５は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４３】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４４】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００４５】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４０）。
【００４６】
ステップＳ４０において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、表示装置３２において、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄の停止状態が確定する前の状態であることをいう。すなわち、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００４７】
ステップＳ４１において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、後述する可変表示ゲームを開始する（ステップＳ４２）。このとき、可変表示ゲームにおける大当たり又ははずれを決定するための乱数や、リーチアクションを決定するための乱数等がサンプリングされる。
【００４８】
ステップＳ４１において、可変表示ゲームが実行中であると判断した場合、又は、上述したステップＳ４０において、大当たり状態が発生していると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、保留数が上限値に達しているか否かを判断する（ステップＳ１５）。なお、上記保留数は、可変表示ゲームが保留されている回数である。保留数の上限値は、通常４であり、以下においては、保留数の上限値が４であるとして説明する。
【００４９】
ステップＳ１５において、保留数が上限値に達していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている保留数ｍに１を加算してｍ＝ｍ＋１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ４３）。
【００５０】
ステップＳ４３の処理を実行した場合、上述したステップＳ１５において保留数が上限値に達していると判断した場合、上述したステップＳ４２の処理を実行した場合、又は、上述したステップＳ１３において始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。このステップＳ４４において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ４５）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００５１】
次に、図５に示したサブルーチンのステップＳ４２において呼び出されて実行される可変表示ゲームについて説明する。
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５２】
可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。この内部抽選処理は、変動表示されていた全ての特別図柄の停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ステップＳ４２における乱数のサンプリング結果に基づいて行われる。可変表示ゲームにおいては、後述するように、内部抽選処理によって定められた特別図柄の組み合わせで停止状態が確定するように、特別図柄の変動表示と停止表示とが行われる。
【００５３】
次に、ＣＰＵ６６は、特別図柄変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２１）。このコマンドには、特別図柄を含む画面画像を生成する旨の指令も含まれる。
そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、特別図柄を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、特別図柄が変動表示する態様で表示される。
なお、表示制御装置２００における処理については、後で詳述することにする。
【００５４】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、特別図柄の変動表示を継続させ（ステップＳ２２）、その後、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの特別図柄のうち、左側の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２３）。
当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、左側の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５５】
次に、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの特別図柄のうち、右側の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２４）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、右側の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５６】
次に、ＣＰＵ６６は、停止表示された左右の特別図柄の組み合わせによってリーチが発生したか否かを判断する（ステップＳ２５）。例えば、停止表示された左右の特別図柄が合致した場合に、リーチが発生したと判断する。
【００５７】
ステップＳ２５においてリーチが発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された第１のリーチアクション決定テーブルによって、内部抽選処理の結果に基づき、ステップＳ２２においてサンプリングされた乱数に応じたリーチアクションを決定する（ステップＳ３０）。このとき、制御回路６０は、第１のリーチ演出画像データ選択手段として機能する。
【００５８】
図７は、第１のリーチアクション決定テーブルの一例を示す図である。ここでは、大当たり確率が１／２００であり、リーチが発生する確率が１／１１であるとして説明する。勿論、本発明において、リーチアクションを決定するために用いられるテーブルは、図７及び後述する図９に示す例に限定されるものではない。
【００５９】
この第１のリーチアクション決定テーブルでは、内部抽選処理の結果（「はずれ」又は「大当たり」）ごとに、０〜１６３８３の範囲内で抽出される「乱数抽出値」に応じた「リーチアクション」が設定されている。
【００６０】
Ｎ１〜Ｎ６は、それぞれ所謂ノーマルリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値（信頼度）は、２．０〜２．４％であり、後述する他のリーチアクションと比較して低くなっている。Ｓ１〜Ｓ３は、それぞれ所謂スーパーリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値（信頼度）は、１８．８〜２０．６％であり、ノーマルリーチと比較して高くなっている。Ｐ１〜Ｐ４は、それぞれ所謂プレミアリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値（信頼度）は、１００％であるので、プレミアリーチが出現すると、必ず大当たり遊技が発生する。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアリーチ等の呼び名は一般的に用いられているものであり、明確な定義があるものではない。
【００６１】
また、ノーマルリーチのリーチアクション（Ｎ１〜Ｎ６）の出現率は、１１．５３〜１３．９３％、スーパーリーチのリーチアクション（Ｓ１〜Ｓ３）の出現率は、７．１３〜７．６８％、プレミアリーチのリーチアクション（Ｐ１〜Ｐ４）の出現率は、０．０３〜０．０８％となっており、期待値（信頼度）が高いリーチアクション程、発生する頻度が低くなっている。特に、プレミアリーチのリーチアクションの出現率は、全て０．１％未満であり、非常に低いものとなっている。
【００６２】
次に、ＣＰＵ６６は、選択されたリーチアクションに応じたリーチコマンドを表示制御装置２００に送信し（ステップＳ２６）、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ２７）。このリーチコマンドには、例えば、上述したように、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等、リーチの種別に関するデータが含まれる。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２では、所定期間にわたって、リーチアクションが行われる。
【００６３】
ステップＳ２５においてリーチが発生していないと判断した場合、又は、ステップＳ２７の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、中央の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２８）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、中央の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００６４】
次に、複数の特別図柄の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせであるか否かを判断する（ステップＳ２９）。例えば、３つの特別図柄の組み合わせが「７」−「７」−「７」である場合に、複数の特別図柄の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせであると判断する。
【００６５】
ステップＳ２９において大当たり遊技発生の組み合わせが成立していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ３２）。大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口３８が開放状態となってから、大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップＳ３２において、ＣＰＵ６６は、上述した大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、表示制御装置２００は、表示装置３２に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。
【００６６】
ステップＳ３２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、紹介モードが有効となっているか否かを判断する（ステップＳ３４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、紹介モード有効化フラグが成立しているか否かにより、紹介モードが有効となっているか否かを判断する。
【００６７】
この紹介モード有効化フラグは、操作スイッチ部３１が操作されて操作スイッチ部３１からインターフェイス回路群６２を介して所定の信号がＣＰＵ６６に送信された際に、成立して１となる一方、操作スイッチ部３１が再度操作されて操作スイッチ部３１からインターフェイス回路群６２を介して所定の信号がＣＰＵ６６に送信された際に、クリアされて０となるフラグである。紹介モード有効化フラグが成立しているとき、第２のリーチ演出画像データ選択手段が有効化されていることになり、紹介モード有効化フラグがクリアされているとき、第２のリーチ演出画像データ選択手段が無効化されていることになる。
なお、操作スイッチ部３１は、遊技が実行中であるか否かに拘わらず操作することが可能であり、操作スイッチ部３１が操作されるごとに、紹介モード有効化フラグが成立して１となったり、クリアされて０となったりする。
【００６８】
ステップＳ３４において、リーチ画像紹介モードが有効化されていると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、紹介処理を実行する（ステップＳ４６）。この紹介処理が実行されると、大当たり遊技の終了時に保留されている可変表示ゲームが、当該大当たり状態の終了後に実行される際に、強制的にリーチが発生するとともに、上述したプレミアリーチのリーチアクションが強制的に発生する。なお、この紹介処理については、後に図面（図８）を用いて詳述する。
【００６９】
上述したステップＳ２９において、大当たり遊技発生の組み合わせが成立していないと判断した場合、所定期間が経過するまで、複数の特別図柄の停止表示を継続する（ステップＳ３３）。
【００７０】
ステップＳ３３の処理を実行するか、又は、上述したステップＳ３４において、リーチ画像紹介モードが有効化されてない（リーチ画像紹介モードが無効化されている）と判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている保留数ｍから１を減算してｍ＝ｍ−１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ３５）。
【００７１】
ステップＳ３５の処理を実行するか、又は、上述したステップＳ４６の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、保留数ｍが０であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。
ステップＳ３６において保留数ｍが０ではない（１以上である）と判断した場合は、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０に戻す。一方、ステップＳ３６において保留数ｍが０であると判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
次に、図６に示したサブルーチンのステップＳ４６において呼び出されて実行される紹介処理ルーチンについて説明する。
図８は、図６に示したサブルーチンのステップＳ４６において呼び出されて実行される紹介処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００７３】
まず、ＣＰＵ６６は、紹介回数Ｍを、ＲＡＭ７０に記憶されている保留数ｍとし、その結果をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４８）。なお、上記紹介回数は、上述したステップＳ３２の大当たり遊技実行処理の終了後に、プレミアリーチのリーチアクションを強制的に発生させる可変表示ゲームの回数である。また、この紹介回数Ｍは、一回の可変表示ゲームが終了するごとに、後述するステップＳ７０の処理により１減算される。すなわち、大当たり終了時の保留数が４である場合には、４回の可変表示ゲームにわたって、プレミアリーチのリーチアクションが強制的に発生することになる。
【００７４】
ステップＳ４８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ５０）。ステップＳ５０における内部抽選処理は、上述したステップＳ２０における内部抽選処理と同様に、変動表示されていた特別図柄の全ての停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であるが、このステップＳ５０における内部抽選処理では、当該内部抽選処理において「はずれ」となった場合に、停止状態が確定したときの特別図柄の組み合わせが、全てリーチが発生する特別図柄の組み合わせ（例えば、「７」−「６」−「７」）となるように定められる点が、ステップＳ２０における内部抽選処理と異なる。
【００７５】
ステップＳ５０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、大当たりが発生したか否かを判断する（ステップＳ４９）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上述した内部抽選処理の結果（「はずれ」又は「大当たり」）が、「大当たり」であったか否かを判断する。
ステップＳ４９において、大当たりが発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２１（図６参照）に戻す。
【００７６】
一方、ステップＳ４９において、大当たりが発生していない（「はずれ」であった）と判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、特別図柄変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ５１）。このコマンドには、特別図柄を含む画面画像を生成する旨の指令も含まれる。
そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、特別図柄を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、特別図柄が変動表示する態様で表示される。
【００７７】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、特別図柄の変動表示を継続させ（ステップＳ５２）、その後、ステップＳ５０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの特別図柄のうち、左側の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ５３）。
当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、左側の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００７８】
次に、ステップＳ５０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの特別図柄のうち、右側の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ５４）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、右側の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
なお、上述したように、ステップＳ５０における内部抽選処理の結果、停止状態が確定したときの特別図柄の組み合わせが、リーチが発生する特別図柄の組み合わせとなるように定められるため、ステップＳ５４の処理が実行され、表示装置３２において右側の特別図柄が停止表示されたとき、この右側の特別図柄と、先に停止表示された左側の特別図柄とがリーチが発生する組み合わせとなるのである。
【００７９】
ステップＳ５４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された第２のリーチアクション決定テーブルによって、紹介回数Ｍに基づき、リーチアクションを決定する（ステップＳ６０）。このとき、制御回路６０は、第２のリーチ演出画像データ選択手段として機能する。なお、第２のリーチ演出画像データ選択手段が有効化されているということは、リーチ画像紹介モードが有効化されているということである。
【００８０】
図９は、第２のリーチアクション決定テーブルの一例を示す図である。
この第２のリーチアクション決定テーブルでは、紹介回数Ｍごとに、選択されるリーチアクションが設定されている。
【００８１】
図９に示すように、紹介回数Ｍが４である場合には、図７に示した４つのプレミアリーチのリーチアクションのうち、最も出現率が低いリーチアクションであるＰ１が選択される。そして、紹介回数Ｍが減少するごとに、出現率が高いプレミアリーチのリーチアクションが選択されるのである。
【００８２】
図８に示したサブルーチンのステップＳ６０において、図９に示したような第２のリーチアクション決定テーブルを用いて、リーチアクションの選択を行った後、ＣＰＵ６６は、選択されたリーチアクションに応じたリーチコマンドを表示制御装置２００に送信し（ステップＳ５６）、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ５７）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２では、所定期間にわたって、プレミアリーチのリーチアクションが行われる。
【００８３】
ステップＳ５７の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５０における内部抽選処理の結果に基づいて、中央の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ５８）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、中央の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００８４】
ステップＳ５８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで、複数の特別図柄の停止表示を継続する（ステップＳ６３）。
【００８５】
ステップＳ６３の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている紹介回数Ｍから１を減算してＭ＝Ｍ−１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ７０）。
ステップＳ７０の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている保留数ｍから１を減算してｍ＝ｍ−１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ７１）。
【００８６】
ステップＳ７２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、紹介回数Ｍが０であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２において紹介回数Ｍが０ではない（１以上である）と判断した場合は、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ５０に戻す。一方、ステップＳ７２において紹介回数Ｍが０であると判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
図６〜図９を用いて説明したように、パチンコ遊技装置１０では、操作スイッチ部３１が操作されてリーチ画像紹介モードが有効化されている場合には、大当たり状態の終了時に保留されている可変表示ゲームが実行されているときに第２のリーチアクション決定テーブルに基づくリーチアクションの選択が行われるのである。
また、リーチ画像紹介モードが有効化されている場合、大当たり状態の終了時の保留数分の可変表示ゲーム以外の可変表示ゲームについては、第１のリーチアクション決定テーブルに基づくリーチアクションの選択が行われる。
さらに、リーチ画像紹介モードが有効化されていない場合には、全ての可変表示ゲームにおいて、第１のリーチアクション決定テーブルに基づくリーチアクションの選択が行われる。
【００８８】
表示制御装置２００は、図６に示したサブルーチンにおいて制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、表示装置３２に画面画像を表示させる処理を行う。
図１０は、表示装置３２に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
【００８９】
まず、表示制御装置２００のＣＰＵ２０６は、制御回路６０のＣＰＵ６６から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ６６から送信されるコマンドとしては、例えば、図６に示したサブルーチンにおける特別図柄変動開始コマンド、特別図柄停止コマンド、リーチコマンド等が挙げられる。表示制御装置２００では、受信したコマンドに基づいて、表示装置３２に表示させる画面画像を生成する処理が行われる。
【００９０】
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをＲＡＭ２１０にセットするとともに（ステップＳ８１）、当該コマンドの実行に係る各種のデータをＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ８２）。
【００９１】
ステップＳ８０においてコマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ８２の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、背景画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８４）。ステップＳ８０においてリーチコマンドを受信したときには、このステップＳ８４において、選択されたリーチアクションを表示するために必要な背景画像を選択し、当該背景画像の画面構成情報を生成する。
【００９２】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、キャラクタ画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８５）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
また、ステップＳ８０においてリーチコマンドを受信したときには、このステップＳ８４において、選択されたリーチアクションを表示するために必要なキャラクタ画像を選択し、当該キャラクタ画像の画面構成情報を生成する。
【００９３】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、特別図柄画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８６）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の特別図柄について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各特別図柄を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
【００９４】
次に、ＶＤＰ２１２は、生成された画面構成情報に基づき画面画像を合成する（ステップＳ８７）。すなわち、ＶＤＰ２１２は、必要な画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出し、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報によって、各画像データをビデオＲＡＭ２１４の所定領域に配置し、表示装置３２に表示させる画面画像データを合成する。そして、上記画面画像の合成が終了したときには、出力許可フラグをＯＮにする。
【００９５】
次に、ＣＰＵ２０６は、出力許可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップＳ８８）。出力許可フラグがＯＮとなっていないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、出力許可フラグがＯＮとなっていると判断した場合、画面画像出力処理を行う（ステップＳ８９）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対し、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを表示装置３２に表示するように指示し、ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを読み出し、画面画像データを受け取った駆動回路２１８は、画面画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。これにより、所定の信号を受け取った表示装置３２は、画面画像を表示する。
【００９６】
ステップＳ８９の処理を行った後、表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ９０）。表示を終了させないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
図１〜図１０を用いて説明したように、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、操作スイッチ部３１の操作によりリーチ画像紹介モードが有効化されている場合には、大当たり状態が終了した後に行われる当該大当たり状態の終了時の保留数分の可変表示ゲーム（以下、保留ゲームという）において、図７に示したように設定された各々のリーチアクションの頻度に影響されずに、紹介回数Ｍに基づいてプレミアリーチのリーチアクションが強制的に発生することになる。このため、遊技者は、通常の遊技状態においては、表示されることが稀なプレミアリーチに係るリーチ演出画像を見ることができ、パチンコ遊技装置１０に用意されているリーチ演出画像の全てを知ることが可能となる。また、プレミアリーチのリーチ演出画像のみを表示させるため、通常の遊技において頻繁に表示されるリーチ演出画像が何度も表示されることがなく、遊技者が煩わしさを感じることがない。
【００９８】
また、例えば、操作スイッチ部３１が遊技店の管理者等のみが操作可能な位置に設けられている場合には、遊技店にパチンコ遊技装置が新規に設置されてから所定の期間においてのみ、リーチ画像紹介モードを有効化させることにより、大当たり状態の終了後に特定のリーチ演出画像のみが表示されて、遊技者が煩わしさを感じることがない。
また、例えば、操作スイッチ部３１が、遊技者が操作可能な位置に設けられている場合には、遊技者が所望するタイミングで、リーチ画像紹介モードの有効化又は無効化の切り替えを行うことができる。
【００９９】
また、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、上記保留ゲームにおいて、プレミアリーチのリーチアクションが強制的に発生する。通常、大当たり状態の終了時には、保留数が上限値と同数になっているため、このような構成とすることにより、プレミアリーチのリーチアクションを、大当たり状態の終了後に連続して表示させることができる。
【０１００】
また、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、リーチ画像紹介モードが有効化されているときに、保留ゲームの内部抽選処理において、大当たりが発生した場合には、第１のリーチアクション決定テーブルを優先させ、このテーブルに基づいてリーチアクションの選択を行うため、上記保留ゲーム中にノーマルリーチやスーパーリーチが発生したときには、大当たりが発生することとなり、遊技に意外性を付与することができる。
【０１０１】
なお、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は、リーチ画像紹介モードが有効であるときの保留ゲーム中において、リーチ画像紹介モードが有効であることを示す報知画像が表示されるように構成されていることが望ましい。プレミアリーチが強制的に発生することを、予め、遊技者に報知しておくことにより、プレミアリーチが発生して大当たり状態が発生しなかったときに、遊技者が大きく落胆してしまうことを防止することができるからである。
また、実施形態に係るパチンコ遊技装置は、保留ゲーム中にリーチアクションの信頼度が表示されるように構成されていることが望ましい。遊技者がリーチアクションの信頼度を知ることができ、遊技を行う際の参考とすることができるとともに、通常の遊技中に信頼度が高いリーチアクションが発生したときには、遊技者に大きな期待感を抱かせることができるからである。
【０１０２】
上述した例では、第２のリーチ演出画像データ選択手段が有効であるときには、大当たり遊技の終了時の保留数に応じて、予め定められた順序でリーチ演出画像データが選択される場合について説明したが、本発明では、第２のリーチ演出画像データ選択手段がリーチ演出画像データを選択する方法としては特に限定されず、例えば、抽選により選択することとしてもよい。
【０１０３】
また、上述した例では、第２のリーチ演出画像データ選択手段が有効であるときには、大当たり状態の終了後に適宜のリーチ演出画像の表示を開始させる場合について説明したが、本発明において、第２のリーチ演出画像データ選択手段が有効であるときに、適宜のリーチ演出画像の表示を開始させるタイミングとしては特に限定されるものではく、例えば、時短状態や確率変動状態等の特定遊技状態の開始時又は終了後であってもよいし、また、大当たり状態が発生せずに所定回数（例えば、１０００回）の可変表示ゲームが行われた後であってもよい。
また、上述した例では、第２のリーチ演出画像データ選択手段が有効であるときには、保留ゲーム数分の可変表示ゲームが行われる場合について説明したが、第２のリーチ演出画像データ選択手段が有効であるときに、適宜のリーチ演出画像の表示を行う期間としては、特に限定されるものではなく、所定回数（例えば、５回）の可変表示ゲームが行われる期間であってもよいし、所定時間（例えば、３０秒）であってもよい。
さらに、第２のリーチ演出画像データ選択手段より選択されたリーチ演出画像データに係るリーチ演出画像は、必ずしも可変表示ゲームと連動して表示させる必要はなく、表示装置において可変表示ゲーム行われていないときに、リーチ演出画像を単独で表示させることとしてもよく、特別図柄と併せて表示させることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置１０の表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置１０の制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ４２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】第１のリーチアクション決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】図６に示したサブルーチンのステップＳ４６において呼び出されて実行される紹介処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】第２のリーチアクション決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】表示装置３２の表示部に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６、２０６  ＣＰＵ
６８、２０８  ＲＯＭ
７０、２１０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
【図１】
2005168923.tif 000003
【図２】
2005168923.tif 000004
【図３】
2005168923.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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