(57)【要約】【課題】  演出に変化を持たせることにより、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、複数の図柄を変動表示するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、内部当選役を決定する内部当選役決定手段１０１と、内部当選役決定手段１０１の決定結果を含む情報に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段１０２と、複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択する演出選択抽選手段１０５と、演出選択抽選手段１０５に選択された演出を実施する演出実施手段１０６と、演出実施手段１０６により実施された演出の情報を記憶する演出情報記憶手段１０７とを備え、演出選択抽選手段１０５により選択された今回実施の演出が演出情報記憶手段１０７に記憶されている場合、演出選択抽選手段１０５は、複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択する演出再選択抽選手段１０８を備えることを特徴とする。【選択図】        図２９
2005046456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の演出を記憶する演出記憶手段と、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択する演出選択抽選手段と、この演出選択抽選手段に選択された演出を実施する演出実施手段と、前記演出実施手段により実施された演出の情報を記憶する演出情報記憶手段と、を備える遊技機であって、
前記演出選択抽選手段により選択された今回実施の演出が前記演出情報記憶手段に記憶されている場合、前記演出選択抽選手段は、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択する演出再選択抽選手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出情報記憶手段により記憶されている演出の情報を、所定の契機に消去する演出情報消去手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出情報消去手段により演出の情報を消去する場合の所定の契機は、ボーナス遊技終了時であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出情報記憶手段は、前記演出の情報として既に実行された演出の履歴を記録し、この演出の履歴に応じて、今回実施する演出を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出情報記憶手段は、前記演出の情報として前記演出実施手段により実施された回数を演出毎に記憶し、前記演出再選択抽選手段は、前記実施された回数に応じて、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出内容の制限を可能とした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。一般的なスロットマシンでは、図１に示すように、パネル表示部２ａの背後に３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが３列に並設されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には種々の図柄が描かれており、これら図柄は、リール毎に設けられた図示しない内蔵光源（バックライト）によって背後から照明され、パネル表示部２ａに形成された各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して観察される。この窓には５本の入賞ラインが記されており、スロットマシン遊技は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃うか否かによって行われる。
【０００３】
遊技は遊技者によって投入口にメダルが投入されることによって開始される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回転し、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには図柄が列方向に回転変動表示される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一定速度に達すると各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた各ストップボタンの操作は有効となる。
【０００４】
遊技者は変動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」）上に停止表示させようとする。そして、いずれかの有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、その図柄組合せに応じた入賞を成立させることができ、メダルを獲得することができる。
【０００５】
入賞態様には様々なものがあり、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」）や、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」）、小役等の入賞役がある。ＢＢやＲＢは図柄「７」や所定のキャラクタ図柄（以下「ボーナス図柄」）が有効ライン上に３個揃うと入賞を成立させることができる。ＢＢではビッグ・ボーナス・ゲーム（以下「ＢＢゲーム」）、ＲＢではレギュラー・ボーナス・ゲーム（以下「ＲＢゲーム」）といった特別遊技が行え、大量のメダルを獲得することが出来る。また、小役は「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効ライン上に所定個数揃うと成立させることができ、数枚のメダルを獲得することが出来る。
【０００６】
有効ライン上に停止表示される図柄の組合せは、スタートレバーが操作された直後に行われる内部的な抽選処理（以下「内部抽選」）による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングに基づいて決定されている。つまり、メダルが払い出される入賞が成立するためには、内部抽選により入賞役に当選（以下「内部当選」）し、かつ、その内部当選した入賞役（以下「内部当選役」）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ライン上に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００７】
ところで、遊技者の遊技における興味の中心は、どの程度の枚数のコインを獲得できるかという点にある。すなわち、遊技者は、多数のメダルを獲得可能なＢＢ又はＲＢ等を含めて、内部当選役に入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。
【０００８】
そこで、遊技機の正面に設けた告知ランプ１９（図８参照）やリールの背後に設けたリールランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ（図３参照）による点滅のパターン、遊技者が遊技開始のための操作を行ったときに発生する音の種類や組合せ、或いは直接遊技に影響を与えることのない演出用リールの動作や表示による演出により、更には、液晶等の表示装置を設けて表示形態を通常と異ならせることにより、内部当選役を告知するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−７０４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来の遊技機においては、内部当選役を告知する演出は抽選により選択されるため、複数種類の演出が設定されていても、一日に出現する演出が限られてしまう可能性がある。このため、遊技が単調となり、遊技者の興趣を損なう恐れがある。
【００１０】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、演出に変化を持たせることにより、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  複数の図柄(例えば、後述の「赤７」（図柄９１）、「青７」（図柄９２）等)を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図２７のステップＳ１０６処理）と、抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１、図７に示す確率抽選テーブル、図２７のステップＳ１０３の処理）と、前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、停止制御手段１０２、図２７のステップＳ１０７の処理）と、複数の演出を記憶する演出記憶手段（例えば、後述の演出記憶手段１０４、図２２〜図２４に示す演出テーブル）と、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択する演出選択抽選手段（例えば、後述の演出選択抽選手段１０５、図１９〜図２１，図３２，図３３，図３８及び図４０に示す演出選択抽選テーブル、図２９のステップＳ１２２の処理）と、この演出選択抽選手段に選択された演出を実施する演出実施手段（例えば、後述の演出実施手段１０６、リールランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ、図２７のステップＳ１０７，ステップＳ１０８）と、前記演出実施手段により実施された演出の情報（例えば、後述の演出実施フラグ）を記憶する演出情報記憶手段（例えば、後述の演出情報記憶手段１０７、図２９のステップＳ１２５の処理）と、を備える遊技機であって、前記演出選択抽選手段により選択された今回実施の演出が前記演出情報記憶手段に記憶されている場合、前記演出選択抽選手段は、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択する演出再選択抽選手段（例えば、後述の演出再選択抽選手段１０８、図１９〜図２１，図３２，図３３，図３８及び図４０に示す演出選択抽選テーブル、図２９のステップＳ１２４の処理）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）記載の発明によれば、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記演出情報記憶手段により記憶されている演出の情報を、所定の契機（例えば、後述するＢＢ終了時又はＲＢ終了時）に消去する演出情報消去手段（例えば、後述する演出情報消去手段１０９、図２８のステップＳ１１５）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の発明によれば、記憶されていた演出の情報が所定の契機に消去されるため、抽選により選択された今回実施する演出が以前実施されていることを理由に常に再度選択されるような事態を可能な限り回避できる。この結果、一度実施された演出が再度実施されにくいという作用を維持でき、演出に変化を持たせことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１６】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記演出情報消去手段により演出の情報を消去する場合の所定の契機は、ボーナス遊技終了時であることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）記載の発明によれば、特定遊技状態の当選確率が約１００分の１となっていることから、全演出が大体実施され得る契機となり、特定遊技状態終了時に演出の情報を消去することにより、実施される演出のバラツキが偏ることが少なくなる可能性が高くなる。
【００１８】
（４）  （１）ないし（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記演出情報記憶手段は、前記演出の情報として既に実行された演出の履歴を記録し、この演出の履歴に応じて、今回実施する演出を選択することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）記載の発明によれば、演出の履歴に基づいて、演出が選択されるようにしたので、最近実施された演出が再度実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができるようになり、遊技者の興趣を高めることができる。
【００２０】
（５）  （１）ないし（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記演出情報記憶手段は、前記演出の情報として前記演出実施手段により実施された回数を演出毎に記憶し、前記演出再選択抽選手段は、前記実施された回数に応じて、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）記載の発明によれば、記憶されている演出の情報には実施された演出毎の回数が含まれるため、実施された回数の多い演出が実施されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図４２に基づいて説明する。
【００２４】
[実施形態１]
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられており、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられたリールユニットを示す。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、フレーム５３にブラケット５４を介して取り付けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはリールドラム５５の外周にリール帯５６が貼られて構成されている。リール帯５６の外周面には図柄列が描かれている。また、各ブラケット５４にはステッピングモータ４９が設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはこれらステッピングモータ４９が駆動されて回転する。
【００２８】
図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの構造を示す。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを構成するリールドラム５５内部にはランプケース５８が設けられており、このランプケース５８の３個の各部屋にはそれぞれリールランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ（以下「リールランプ１７ａ〜１７ｃとする」が取り付けられている。これらリールランプ１７ａ〜１７ｃは基板（図示せず）に実装されており、この基板がランプケース５８の背後に取り付けられている。
【００２９】
各リールランプ１７ａ〜１７ｃは後述するランプ駆動回路４５（図８参照）によって個別に点灯制御される。各リールランプ１７ａ〜１７ｃの点灯により、リール帯５６（図２参照）に描かれた図柄の内、リールランプ１７ａ〜１７ｃの前部に位置する３個の図柄が背後から個別に照らし出され、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにそれぞれ３個ずつの図柄が映し出される。
【００３０】
図１に戻り、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側を見ると、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられていることがわかる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００３１】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの直下には告知ランプ１９が設けられている。この告知ランプ１９は、点灯することにより、遊技者にＢＢ又はＲＢが内部当選したことを告知する。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダル（例えば、３枚）が賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、上述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール帯５６（図２参照）に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７」（図柄９１）、「青７」（図柄９２）、「ＢＡＲ」（図柄９３）、「ベル」（図柄９４）、「スイカ（図柄９５）」及び「チェリー」（図柄９６）、そして「Replay」（図柄９７）（以下この図柄をリプレイという）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
図５は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３６】
この実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。なお、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」では、遊技者は、いわゆる「目押し」を行うことにより、ＢＢ、ＲＢの入賞成立が実現可能である。すなわち、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作タイミング）に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
【００３７】
また、この実施形態においては、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、「ＢＢストック数」といい、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、「ＲＢストック数」という。
【００３８】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。この「内部当選状態」、又はボーナスを持ち越している状態では、「リーチ目」が出現するので、遊技者は「内部当選状態」であることを把握することができる。
【００３９】
次に、図６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群（図示せず）との関係について説明する。ＲＯＭ３２（図８参照）に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。図６に示されるように、停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この実施形態においては、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１３”の“ＢＡＲ”がセンターライン８ｃの位置に到達した場合に右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０９”の“青７”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００４０】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、一般に、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４１】
図６を参照して、「ベルの小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【００４２】
図６は、ベル入賞許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した場合に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて“ベル−ベル−ベル”がトップライン８ｂに沿って並び、「ベルの小役」が入賞するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００４３】
図６において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００４４】
図６において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００４５】
図６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００４６】
以上のように、図６に示すベル入賞許可停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、トップライン８ｂの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「ベルの小役」が入賞する。
【００４７】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００４８】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JACIN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「ベルの小役」、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
【００５０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００５１】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００５２】
図７に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。乱数が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。また、内部当選役としてＢＢが決定される確率は、“約１／４００”である。内部当選役としてＲＢが決定される確率は、“約１／４００”である。更に、ＢＢ又はＲＢ以外の役について述べると、乱数が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当選役が再遊技と決定される。また、乱数が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。更に、乱数が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当選役が「スイカの小役」と決定される。更にまた、乱数が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当選役が「チェリーの小役」と決定される。
【００５３】
［遊技機の制御内容］
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。
【００５７】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、リールランプ１７ａ〜１７ｃと、告知ランプ１９と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）、リールランプ１７及び告知ランプ１９を駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１がある。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（図７参照）に基づいて、内部当選役が決定される。なお、ＣＰＵ３１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７及び上述した確率抽選テーブルは、内部当選役決定手段を構成する一例である。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６５】
また、ＲＯＭ３２内には、演出選択抽選テーブル（図１９〜図２１参照）及び演出テーブル（図２２〜２４参照）が格納されている。演出選択抽選テーブル及び演出テーブルについては後述する。
【００６６】
また、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」（図８参照）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６８】
次に、音発生手段、連動演出手段及び停止演出手段について説明する。音発生手段は、遊技者により遊技を開始するための操作が行われたときに音（以下「遊技開始音」）を発生する。音発生手段が発生する音の種類やその組合せにより、遊技者は内部当選役を判別する目安を与えられる。また、連動演出手段又は停止演出手段は、リールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯・消灯又は点滅することにより、遊技者に内部当選役を判別する目安を付与するものである。なお、本実施形態においては、遊技開始音の発生やリールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯・消灯又は点滅により、遊技者に内部当選役を判別する目安を付与することになるが、本発明においては、遊技者に内部当選役を判別する目安を付与するような遊技機であればよく、例えば、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示形態が通常と異なる画像を表示することにより、遊技者に内部当選役を判別させる目安を付与するような遊技機であってもよい。
【００６９】
音発生手段、連動演出手段及び停止演出手段について、更に詳述する。
【００７０】
［音発生手段］
スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，副制御回路７２及びマイクロコンピュータ３０は、スタートレバー６によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転表示が開始されるときに、効果音としての２種類の遊技開始音１，２のうちのいずれか一方の音１または２を発生させる音発生手段を構成している。この音発生手段によって発生させられる遊技開始音の種類は、内部当選役の種類に応じて後述するように抽選により選択される。
【００７１】
各遊技開始音１，２が発生するタイミングは図９（ａ）に示され、同図（ｅ）に示す後述する抽選処理（演出選択抽選処理又は演出再選択抽選処理）のタイミング直後から時間ｔ１の間出力される。スタートレバー６は時間ｔ２例えば４．１秒の時間間隔をおいて操作する必要があり、同図（ｄ）に示すように前回のスタートレバー６操作から時間ｔ２以内に次のレバー操作をすると、リール回転不可音が同図（ｂ）に示すタイミングでスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される。同図（ｃ）は前回の遊技において最後に停止するリールの回転状態を示している。
【００７２】
［連動演出手段］
ランプ駆動回路４５、リールランプ１７ａ〜１７ｃ及びマイクロコンピュータ３０は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転表示が停止されるのに連動し、４種類の表示態様の中の１つの表示態様で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示を順次演出する連動演出手段を構成している。この連動演出手段によって演出される表示態様は、後述する演出選択処理によって選択される。
【００７３】
図１０〜図１３は連動演出手段が演出する第１，第２，第３及び第４の連動表示態様を示している。なお、これら各図においては符号を付すことを省略している。
【００７４】
図１０に示す第１の連動表示態様は「リールランプ消灯なし」の表示態様であり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、連動演出手段は同図（ａ）に示すようにリールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させている。そして、左のリール３Ｌの停止ボタン７Ｌが操作されて左のリール３Ｌの回転が停止された場合、同図（ｂ）に示すように、左のリール３Ｌのリールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯したままの状態にする。同様に、中のリール３Ｃの停止ボタン７Ｃ，右のリール３Ｒの停止ボタン７Ｒが操作されて中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転が順次停止された場合にも、同図（ｃ），（ｄ）に示すように、中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃをそれぞれ点灯したままの状態にする。
【００７５】
図１１に示す第２の連動表示態様は「リールランプ消灯パターン１」の表示態様であり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、連動演出手段は同図（ａ）に示すように全リールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させているが、左のリール３Ｌの停止ボタン７Ｌが操作されて左のリール３Ｌの回転が停止された場合、同図（ｂ）に示すように、左のリール３Ｌのリールランプ１７ａを消灯させる。また、中のリール３Ｃの停止ボタン７Ｃ，右のリール３Ｒの停止ボタン７Ｒが操作されて中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転が順次停止された場合には、同図（ｃ），（ｄ）に示すように、中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃをそれぞれ点灯したままの状態にする。
【００７６】
図１２に示す第３の連動表示態様は「リールランプ消灯パターン２」の表示態様であり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、連動演出手段は同図（ａ）に示すように全リールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させているが、左のリール３Ｌの停止ボタン７Ｌが操作されて左のリール３Ｌの回転が停止された場合、同図（ｂ）に示すように、左のリール３Ｌの各リールランプ１７ａ〜１７ｃを消灯させる。中のリール３Ｃの停止ボタン７Ｃが操作されて中のリール３Ｃの回転が停止された場合にも、同図（ｃ）に示すように、中のリール３Ｃの各リールランプ１７ａ〜１７ｃを消灯させる。そして、右のリール３Ｒの停止ボタン７Ｒが操作されて右のリール３Ｒの回転が停止された場合には、同図（ｄ）に示すように、右のリール３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯したままの状態にする。
【００７７】
図１３に示す第４の連動表示態様は「リールランプ消灯パターン３」の表示態様であり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、連動演出手段は同図（ａ）に示すように全リールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させているが、左のリール３Ｌの停止ボタン７Ｌが操作されてリール３Ｌの回転が停止された場合、同図（ｂ）に示すように、左のリール３Ｌの各リールランプ１７ａ〜１７ｃを消灯させる。そして、中のリール３Ｃの停止ボタン７Ｃ，右のリール３Ｒの停止ボタン７Ｒが操作されて中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転が停止された場合にも、同図（ｃ），（ｄ）に示すように、中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃをそれぞれ消灯させる。
【００７８】
図１４に示すタイミングチャートは、この第４の連動表示態様によって各リールランプ１７ａ〜１７ｃが点灯制御される際の各部のタイミングを示している。同図（ｊ）に示すタイミングでスタートレバー６が操作されると、後述する演出選択抽選処理（又は演出再選択抽選処理）が同図（ｋ）に示すタイミングで行われ、引き続いて各左のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが同図（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように一斉に回転し出す。続いて、左のリール３Ｌの停止ボタン７Ｌ，中のリール３Ｃの停止ボタン７Ｃ，右のリール３Ｒの停止ボタン７Ｒが同図（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示すようにこの順番に操作されると、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒが同図（ａ），（ｂ），（ｃ）に示す各タイミングで停止すると共に、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃが同図（ｇ），（ｈ），（ｉ）に示すタイミングで消灯する。この結果、上述した図１３に示すリールランプ消灯パターン３の表示態様で、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示が各停止ボタン操作に連動して演出される。
【００７９】
なお、本実施形態で説明するリール停止制御においては、便宜上、左のリール３Ｌの停止ボタン７Ｌ，中のリール３Ｃの停止ボタン７Ｃ，右のリール３Ｒの停止ボタン７Ｒが同図（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示すようにこの順番に操作され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが同図（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように左のリール３Ｌの，中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの順番で停止する場合について説明している。しかし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止順序はこれに限定されるものではなく、例えば、左のリール３Ｌの停止ボタン７Ｌ，右のリール３Ｒの停止ボタン７Ｒ，中のリール３Ｃの停止ボタン７Ｃのように、ランダムな操作順序により停止するようにしてもよい。
【００８０】
［停止演出手段］
また、ランプ駆動回路４５、リールランプ１７ａ〜１７ｃ及びマイクロコンピュータ３０は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転表示の全てが停止したときに、４種類の表示態様の中の１つの表示態様で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示を演出する停止演出手段をも構成している。この停止演出手段によって演出される表示態様は、入賞態様の種類に応じて後述するように選択される。
【００８１】
図１５〜図１８は停止演出手段が演出する４種類の停止表示態様の一例を示している。なお、これら各図の「点滅パターン」欄における（１），（２），（３）はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールランプ１７ａをそれぞれ示しており、（４），（５），（６）はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールランプ１７ｂ、（７），（８），（９）はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールランプ１７ｃをそれぞれ示している。また、これらのうちの斜線が付された部分はランプ点灯状態を示しており、斜線が付されていない部分はランプ消灯状態を示している。また、これら各図の「段階」欄は時間の経過段階を示しており、各リールランプ１７ａ〜１７ｃはこれら段階毎に図示するように点灯または消灯する。
【００８２】
第１の停止表示態様である「リールランプ点滅なし」の表示態様は図示されておらず、停止演出手段は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てのリールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯したままの状態とし、点滅制御はしない。
【００８３】
図１５に示す第２の停止表示態様は「リールランプ点滅パターン１」の表示態様であり、停止演出手段は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に、まず、同図の段階１に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全リールランプ１７ａを消灯させる。続いて段階２に示すように左のリール３Ｌの各リールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させ、次に段階３に示すようにさらに中のリール３Ｃの各リールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。その後さらに段階４に示すように右のリール３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てのリールランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。
【００８４】
図１６に示す第３の停止表示態様は「リールランプ点滅パターン２」の表示態様であり、停止演出手段は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に、まず、同図の段階１に示すように左のリール３Ｌ及び右のリール３Ｒの各リールランプ１７ｂを点灯させ、次に段階２に示すように左のリール３Ｌのリールランプ１７ａ及び右のリール３Ｒのリールランプ１７ｃを点灯させる。次に、次に段階３に示すように中のリール３Ｃのリールランプ１７ａ，１７ｃを点灯させ、最後に段階４に示すように右のリール３Ｃのリールランプ１７ａ及び左のリール３Ｌのリールランプ１７ｃを点灯させる。
【００８５】
図１７に示す第４の停止表示態様は「リールランプ点滅パターン３」の表示態様であり、停止演出手段は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に、まず、同図の段階１に示すように左のリール３Ｌのリールランプ１７ｂを点灯させる。続いて段階２に示すように中のリール３Ｃのリールランプ１７ａを点灯させ、次に段階３に示すように中のリール３Ｃのリールランプ１７ｃを点灯させる。最後に段階４に示すように右のリール３Ｒのリールランプ１７ｂを点灯させる。
【００８６】
図１８に示す第５の停止表示態様は「リールランプ点滅パターン４」の表示態様であり、停止演出手段は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に、まず、同図の段階１に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全リールランプ１７ａを消灯させる。続いて段階２に示すように中のリール３Ｃのリールランプ１７ｂを点灯させ、次に段階３に示すように左のリール３Ｌのリールランプ１７ａ，１７ｃ及び右のリール３Ｒのリールランプ１７ａ，１７ｃを点灯させる。最後に段階４に示すように中のリール３Ｃのリールランプ１７ｂを消灯させる。
【００８７】
［演出選択抽選テーブル、演出テーブル］
上述した演出選択抽選テーブルを図１９〜図２１に、演出テーブルを図２２〜図２４に示す。演出選択抽選テーブルは、上述した内部当選役決定手段で決定された内部当選役に応じて、抽選により図２２に示す演出テーブルに表された複数の演出、例えば、遊技開始音の種類，連動表示態様の種類及び停止表示態様の種類の組合せからなる演出を選択する演出選択抽選手段（後述する演出再選択抽選手段を含む）を構成している。また、この演出選択抽選手段（後述する演出再選択抽選手段を含む），音発生手段，連動演出手段および停止演出手段は、スロットマシン遊技の一連の流れを通じて内部当選役を所定確率で遊技者に報知する報知手段を構成している。演出選択抽選手段（後述する演出再選択抽選手段を含む）による演出の選択抽選処理は、図９（ｅ）や図１４（ｋ）に示す抽選タイミングで行われる。
【００８８】
なお、図１９は一般遊技状態用の演出選択抽選テーブル、図２０はＲＢ内部当選状態の演出選択抽選テーブル、図２１はＢＢ内部当選状態の演出選択抽選テーブルである。ここで、「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」では１通りの共通の演出が実施されるため、本実施形態においては、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」における演出選択抽選テーブルの記載を省略しているが、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」においても他の遊技状態と同様に数種類の演出が実施されるような演出選択抽選テーブルを設けてもよい。なお、便宜上、演出実施フラグをテーブルの右側に記載している。
【００８９】
図１９〜図２１の演出選択抽選テーブルには、１５の演出が示されている。演出の選択は、演出選択抽選テーブルに基づいて抽選によって決定される。そして、決定された演出の内容は、図２２〜図２４の演出テーブルに示されている。図２２の演出テーブルは「一般遊技状態」の演出テーブルを、図２３の演出テーブルは「ＲＢ内部当選状態」の演出テーブルを、図２４の演出テーブルは「ＢＢ内部当選状態」の演出テーブルを示すものである。なお、本実施形態においては、所謂ストック機能を有する遊技機を例に説明をおこなっているが、ストック機能を有さない遊技機の場合、図１９〜図２１の内部当選役がＲＢ及びＢＢの演出係数は全て“０”になる。以下の選出選択抽選テーブルも同様とする。
【００９０】
ここで、図２２〜図２４の演出テーブルのいずれにも、演出選択抽選テーブルにない演出番号０が示されている。この演出番号０は、後述するように、演出選択抽選テーブルに基づく抽選をしても該当する演出がない場合に、自動的に選択されることになる演出の演出番号である。
【００９１】
演出テーブル中の「遊技開始音」とは、上述した音発生手段によって発生される遊技開始音を意味し、数字の１は「音１」を、数字の２は「音２」を表す。「リール点灯」とは、上述した連動演出手段により演出される表示態様であり、テーブル中の番号は上述した「リールランプ消灯パターン」の番号を、「なし」は連動演出手段による演出が行われないことを示す。例えば、テーブル中の「リール点灯」の数字の２は、「リールランプ消灯パターン２」を表す。また、「リール点滅」とは、上述した停止演出手段により演出される停止表示態様であり、テーブル中の番号は上述した「点滅パターン」の番号を、「なし」は停止演出手段による演出が行われないことを示す。例えば、テーブル中の「点滅パターン」の数字の３は、「点滅パターン３」を表す。
【００９２】
従って、例えば、一般遊技状態において、選択された演出が３の場合、音発生手段による「音２」の発生する遊技開始音が発生し、連動演出手段により「リールランプ消灯パターン２」の演出が、そして、停止演出手段により「点滅パターン２」の演出が実施されることになる。なお、図２２〜図２４の演出テーブルに示すように、演出番号０の演出としては、遊技開始音の音１のみが発生されることになるが、演出を全く行わないようにしてもよい。
【００９３】
なお、本実施形態においては一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態及びＢＢ内部当選状態に実施される演出の総数を１６（演出番号０の演出内容は同じ）としているが、本発明においてはこれに限らず、演出の総数は１６より少なくてもよいし、１６より多くてもよい。
【００９４】
また、本実施形態においては、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態及びＢＢ内部当選状態に実施される演出の全て（但し、演出番号０を除く）が相互に一部異なるものであるが、本発明においてはこれに限らず、同じ演出であるものが存在するようにしてもよい。
【００９５】
[演出選択抽選処理（演出再選択抽選処理含む）]
演出選択抽選テーブルから演出を決定するまでの一連の流れを以下説明する。まず、後述する遊技状態ステータス格納領域を参照して、現在の遊技状態を決定する。この遊技状態に基づいて、図１９〜図２１の演出選択抽選テーブルを選択する。次に、後述するフラグカウンタ格納領域を参照することによって、当選フラグの立っている内部当選役が判明する。そして、演出を決定するための乱数（＝Ｃ、例えば、０〜２５５の範囲で変化）を抽出し、この乱数から該当する内部当選役の演出係数（＝Ｒ）を上（演出番号１）から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が抽選により選択された演出となる。例えば、一般遊技状態において内部当選役がＢＢである場合は、図１９の演出選択抽選テーブルを参照することになる。そして、抽出された乱数を５０とすると、５０から演出１の演出係数３０を減算した結果は、２０となる。この値は正であるため、更にこの値から３０（演出番号２の演出係数）を減算すると、その結果は−１０と負になるため、今回実施される演出は演出番号２の演出である。また、上述から演出係数の数値が高い演出ほど、選択されやすいことがわかる。
【００９６】
[演出実施フラグ]
一方、図１９〜図２１の演出選択抽選テーブルの右側に示すように、ＲＡＭ３３の所定領域には演出実施フラグが記憶されている。この演出実施フラグは、演出が実施されたことを示す情報である。つまり、演出選択抽選テーブルと、抽出された乱数に基づいて演出が決定され、その後実際に演出が行われると、その演出の演出実施フラグが「ＯＦＦ」から「ＯＮ」となる。例えば、選択された演出番号が２であって、演出番号２の演出が今まで実施されたことがなかった場合（後述するように、演出実施フラグが「ＯＦＦ」となった場合も含む）、演出２の演出実施フラグは「ＯＦＦ」から「ＯＮ」となる。そして、この演出実施フラグを参照することによって、選択された演出が以前実施されたことがあるか否かを認識することができる。
【００９７】
[演出再選択抽選処理]
本実施形態においては、今回実施するために選択された演出の演出実施フラグが「ＯＮ」の場合、つまり、今回実施するために選択された演出が今まで実施されたことがある場合は、今回実施するために選択された演出を再度選択することになる。つまり、今回実施するために選択された演出の演出実施フラグが「オン」である場合、乱数をもう一度抽出して、該当する内部当選役の演出係数（＝Ｒ）を上（演出番号１）から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が、今回本当に実施する演出となる。
【００９８】
このように、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
【００９９】
ところで、本実施形態においては、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時を契機にＲＡＭ３３に記憶されている演出実施フラグを「ＯＦＦ」にするようにしている。
【０１００】
このように、特定遊技状態の当選確率が約１００分の１となっていることから、全演出が大体実行され得る契機となり、特定遊技状態終了時に演出の情報を消去することにより、実行される演出のバラツキが偏ることが少なくなる可能性が高くなる。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時を契機にＲＡＭ３３に記憶されている演出実施フラグを「ＯＦＦ」にするようにしているが、本実施形態においては、ＲＡＭ３３に記憶されている演出実施フラグを他の所定の条件の場合に、例えば、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後（例えば、１００ゲーム後）及び一定期間経過時に演出実施フラグを「ＯＦＦ」にするようにしてもよい。
【０１０２】
このように、記憶されていた演出の情報が所定の契機に消去されるため、抽選により選択された今回実施する演出が以前実施されていることを理由に常に再度選択されるような事態を可能な限り回避できる。この結果、一度実施された演出が再度実施されにくいという作用を維持でき、演出に変化を持たせことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０３】
[遊技状態ステータス（ＧＭＬＶＳＴＳ）]
図１９〜図２１における演出選択抽選テーブルの遊技状態は、図２５に示す遊技状態ステータス（ＧＭＬＶＳＴＳ）格納領域を参照することによって判明する。このＧＭＬＶＳＴＳ格納領域はＲＡＭ３３中に１バイトのデータとして記憶されている。ビット０〜４には遊技状態が記憶されており、データが１にセットされてオンになっている遊技状態がその時の遊技状態である。例えば、ＧＭＬＶＳＴＳのビットのデータが２にセットされた場合の遊技状態は、一般遊技状態である。
【０１０４】
[フラグカウンタ（ＦＬＧＣＴＲ）]
当選フラグ（内部当選役）は図２６に示すフラグカウンタ（ＦＬＧＣＴＲ）格納領域を参照することによって判明する。このＦＬＧＣＴＲ格納領域もＲＡＭ３３中に１バイトのデータとして記憶されている。その時の当選フラグは、１６進数の００〜０７の１バイトデータにより示されている。
【０１０５】
例えば、ＧＭＬＶＳＴＳのビット２のデータが１にセットされ、ＦＬＧＣＴＲのデータが０６Ｈであれば、遊技状態は一般遊技状態で当選フラグはＢＢ内部当選である。
【０１０６】
次に、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【０１０７】
スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段に格納された情報に基づいて内部当選役を決定（例えば、後述の図２７のＳ１０３）する内部当選役決定手段１０１。
【０１０８】
後述の滑りコマ数決定手段１０５の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（例えば、後述の図２７のステップＳ１０７）する停止制御手段１０２。
【０１０９】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル選択手段１０４の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定する滑りコマ数決定手段１０３。
【０１１０】
複数の演出を記憶する演出記憶手段１０４。
【０１１１】
演出記憶手段１０４に記憶された複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択（例えば、後述の図２９のステップＳ１２２）する演出選択抽選手段１０５。
【０１１２】
演出選択抽選手段１０５に選択された演出を実施（例えば、後述の図２６のステップＳ１０７，ステップＳ１０８）する演出実施手段１０６。
【０１１３】
演出実施手段１０６により実施された演出の情報を記憶する演出情報記憶手段１０７。
【０１１４】
演出選択抽選手段１０５により選択された今回実施の演出が演出情報記憶手段１０７に記憶されている場合、演出選択抽選手段１０５は、複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択（例えば、後述の図２９のステップＳ１２４の処理）する演出再選択抽選手段１０８。
【０１１５】
演出情報記憶手段１０７により記憶されている演出の情報を、所定の契機に消去（図２８のステップＳ１１５）する演出情報消去手段１０９。
【０１１６】
［遊技機の動作］
次に、図２７〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１７】
まず、図２７に示すように、ＣＰＵ３１は、メダル投入またはＢＥＴがなされたかどうかを判別する（ステップＳ１０１）。この判別は、メダル投入口２２にメダルが投入され、メダルセンサ２２Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいは１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３からの信号入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒに内蔵された各リールランプ１７ａ〜１７ｃは、ＣＰＵ３１によるランプ駆動回路４５の制御によって全て点灯する。ステップＳ１０１における判断が“ＮＯ”の場合、ステップＳ１０１の処理を繰り返す。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓからのスタート信号入力があった（スタートレバーＯＮ）か否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【０１１９】
ステップＳ１０２における判断が“ＮＯ”の場合、ステップＳ１０２の処理を繰り返す。
【０１２０】
ステップＳ１０２における判断が“ＹＥＳ”の場合、内部当選役決定手段によって確率抽選処理が行われる（ステップＳ１０３）。前述したように内部当選役の判定は、ＣＰＵ３１が乱数発生器３６に乱数を発生させ、サンプリング回路３７によって１つの乱数を抽出させた後、この乱数が確率抽選テーブル（図７参照）においてどの内部当選役の範囲内の値であるかを判定することによって行われる。この内部当選役決定手段で決定された内部当選役は上述したＦＬＧＣＴＲ（図２６参照）に、「ハズレ」，「２枚又は４枚チェリー」，「ベル」，「スイカ」，「再遊技」，「ＲＢ」および「ＢＢ」の７種類の中のいずれか１つのデータが書き込まれて一時記憶される。
【０１２１】
この確率抽選処理に引き続き、演出選択処理が行われる（ステップＳ１０４）。演出選択処理については、後述する。
【０１２２】
次に、遊技開始音出音処理が行われる（ステップＳ１０５）。この処理はステップＳ１０４の演出選択処理により選択された演出に従って行われるものである。具体的には、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ１６５又はステップＳ１６７（図３１参照）で記憶された演出選択抽選結果を読み出し、その演出抽選結果に応じて副制御回路７２を制御して、遊技開始音１または２のいずれか一方の遊技開始音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１２３】
例えば、一般遊技状態において、ステップＳ１０４の演出選択処理により今回実施する演出として演出２が選択された場合には、遊技開始音１が出音される（図２２参照）。また、ＢＢ内部当選状態において、ステップＳ１２２（図２９参照）の演出選択抽選処理により今回実施する演出として演出３が選択された場合には、遊技開始音２が出音される（図２４参照）。
【０１２４】
次に、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転処理が行われ（ステップＳ１０６）、これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一斉を開始する。このリール回転処理に引き続き、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御処理が行われる（ステップＳ１０７）。このリール停止制御処理については後述する。
【０１２５】
次に、リールランプ点滅制御処理が行われる（ステップＳ１０８）。この処理においては、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の演出選択処理で選択された演出のリールランプ点滅パターンに従い、ランプ駆動回路４５を制御することによって、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒに内蔵された各リールランプ１７ａ〜１７ｃを点滅制御させる。
【０１２６】
例えば、一般遊技状態において、ステップＳ１０４の演出選択処理により演出２が選択された場合には、リールランプ点滅パターンなしの連動表示態様が実施されるため（図２２参照）、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃは点滅制御されず、点灯したままの状態にされる。また、ＢＢ内部当選状態において、ステップＳ１０４の演出選択処理により演出３が選択された場合には、リールランプ点滅パターン４の連動表示態様が実施されるため（図２４参照）、図１８に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃが点滅制御される。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞であるか否か、つまり、全リール停止時の表示が所定の内部当選役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断する（ステップＳ１０９）。
【０１２８】
入賞でないと判断した場合（ステップＳ１０９の判断が“ＮＯ”の場合）、処理は初めのステップＳ１０１に戻る。
【０１２９】
入賞であると判断した場合（ステップＳ１０９の判断が“ＹＥＳ”の場合）、リプレイに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。リプレイに入賞した場合（ステップＳ１１０の判断が“ＹＥＳ”の場合）は、ステップＳ１０２のスタートレバー６の操作待ち処理に戻る。
【０１３０】
図２７に示すように、リプレイ入賞ではないと判断した場合（ステップＳ１１０の判断が“ＮＯ”の場合）には、ＣＰＵ３１によってホッパー駆動回路４１が制御され、所定枚数のメダルがホッパー４０によってメダル受け部１６へ払い出される（ステップＳ１１１）。
【０１３１】
次に、ＢＢ又はＲＢが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ＢＢ又はＲＢが入賞していないと判断した場合（ステップＳ１１２の判断が“ＮＯ”の場合）は、ステップＳ１０１に処理を戻す。ＢＢ又はＲＢが入賞したと判断した場合（ステップＳ１１２の判断が“ＹＥＳ”の場合）には、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが実行される（ステップＳ１１３）。
【０１３２】
次に、ＢＢ又はＲＢが終了か否かを判断する（ステップＳ１１４）。ＢＢ又はＲＢが終了していないと判断した場合（ステップＳ１１４の判断が“ＮＯ”の場合）には、ステップＳ１１３に処理を移し、ＢＢ又はＲＢが終了したと判断した場合（ステップＳ１１４の判断が“ＹＥＳ”の場合）には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記録されている全遊技状態の演出実施フラグを「ＯＦＦ」にする（ステップＳ１１５）。この処理が終了した後は、ステップＳ１０１に処理を移し、上述した処理が繰り返されてスロットマシン遊技が行われる。
【０１３３】
このように、ＢＢ又はＲＢ終了時に演出実施フラグを「ＯＮ」から「ＯＦＦ」にすることにより、また、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態（特定遊技状態）の内部当選確率が約１００分の１となっていることから、全演出が大体実行され得る契機となり、ＢＢ一般遊技状態終了時又はＲＢ遊技状態終了時（特定遊技状態終了時）に演出の情報を消去することにより、実行される演出のバラツキが偏ることが少なくなる可能性が高くなる。
【０１３４】
[演出選択処理]
図２７のステップＳ１０４において実行されるサブルーチンについて図２９を用いて説明する。
【０１３５】
まず、図２９に示すように、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されたＧＭＬＶＳＴＳ領域を参照して、その時の遊技状態にあった演出選択抽選テーブル（図１９〜図２１参照）を選択し、ＲＡＭ３３に演出選択抽選テーブルをセットする（ステップＳ１２１）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、演出選択抽選処理を実行する（ステップＳ１２２）。演出選択抽選処理については後述する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、図３１のステップＳ１６５で選択された演出の演出実施フラグが「ＯＮ」であるか否かについて判断する（ステップＳ１２３）。
【０１３８】
ステップＳ１２３における判断が“ＮＯ”の場合、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１２３における判断が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、演出再選択抽選処理を実行する（ステップＳ１２４）。演出再選択抽選処理については後述する。
【０１４０】
このように、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップ１２３の判断が“ＹＥＳ”の場合にはＳ１２２で選択された演出の演出実施フラグを、又はステップＳ１２４の処理により再度選択された演出の演出実施フラグを、「ＯＮ」にする（ステップＳ１２５）。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
[リール停止制御処理]
図２７のステップＳ１０７において実行されるサブルーチンについて図３０を用いて説明する。
【０１４３】
まず、図３０に示すように、ＣＰＵ３１は、最初に左のリール３Ｌの停止ボタン７ＬのＯＮ操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１４１）。
【０１４４】
左のリール３Ｌの停止ボタン７ＬのＯＮ操作が行われなかったと判断した場合（ステップＳ１４１の判断が“ＮＯ”の場合）、ステップＳ１４１の処理を繰り返す。
【０１４５】
左のリール３Ｌの停止ボタン７ＬのＯＮ操作が行われたと判断した場合（ステップＳ１４１の判断が“ＹＥＳ”の場合）、ＣＰＵ３１は、左のリール３Ｌの停止制御処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０１４６】
次に、左のリール３Ｌのリールランプ１７ａ〜１７ｃの制御処理が行われる（ステップＳ１４３）。この処理において、ＣＰＵ３１は、後述する図３１ステップＳ１６５においてＲＯＭ３３に記憶された演出選択抽選結果を読み出す。そして、ＣＰＵ３１は、記憶された演出選択抽選結果のリールランプ消灯パターンに従って左のリール３Ｌに内蔵されたリールランプ１７ａ〜１７ｃが点灯又は消灯するようにランプ駆動回路４５に制御信号を出力する。
【０１４７】
例えば、一般遊技状態において、図２７のステップＳ１０４の演出選択処理により今回実施する演出として演出２が選択された場合には、リールランプ点灯パターン１のリールランプの連動演出態様が実施されるため（図２２参照）、図１１（ｂ）に示すように左のリール３Ｌのリールランプ１７ａ〜１７ｃは消灯される。また、ＢＢ内部当選状態において、図２７のステップＳ１０４の演出選択処理により今回実施する演出として演出３が選択された場合には、リールランプ点灯パターン３のリールランプの連動演出態様が実施されるため（図２４参照）、図１３（ｂ）に示すように左のリール３Ｌのリールランプ１７ａ〜１７ｃが消灯される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、中のリール３Ｃの停止ボタン７ＣのＯＮ操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１４４）。
【０１４９】
中のリール３Ｃの停止ボタン７ＣのＯＮ操作が行われなかったと判断した場合（ステップＳ１４４の判断が“ＮＯ”の場合）、ステップＳ１４４の処理を繰り返す。
【０１５０】
中のリール３Ｃの停止ボタン７ＣのＯＮ操作が行われたと判断した場合（ステップＳ１４４の判断が“ＹＥＳ”の場合）、ＣＰＵ３１は、中のリール３Ｃの停止制御処理を行う（ステップＳ１４５）。
【０１５１】
次に、中のリール３Ｃのリールランプ１７ａ〜１７ｃの制御処理が行われる（ステップ１４６）。この処理において、ＣＰＵ３１は、後述する図３１のステップＳ１６５においてＲＯＭ３３に記憶された演出選択抽選結果を読み出す。そして、ＣＰＵ３１は、記憶された演出のリールランプ消灯パターンに従って中のリール３Ｃに内蔵されたリールランプ１７ａ〜１７ｃが点灯又は消灯するようにランプ駆動回路４５に制御信号を出力する。
【０１５２】
例えば、一般遊技状態において、図２７のステップＳ１０４の演出選択処理により今回実施する演出として演出２が選択された場合には、リールランプ点灯パターン１のリールランプの連動演出態様が実施されるため（図２２参照）、図１１（ｃ）に示すように中のリール３Ｃのリールランプ１７ａ〜１７ｃは消灯されない。ＢＢ内部当選状態において、図２７のステップＳ１０４の演出選択処理により今回実施する演出として演出３が選択された場合には、リールランプ点灯パターン３のリールランプの連動演出態様が実施されるため（図２４参照）、図１３（ｃ）に示すように中のリール３Ｃのリールランプ１７ａ〜１７ｃは消灯される。この際、右のリール３Ｒは回転中であり、右のリール３Ｒのリールランプ１７ａ〜１７ｃは点灯している。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、右のリール３Ｒの停止ボタン７ＲのＯＮ操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１４７）。
【０１５４】
右のリール３Ｒの停止ボタン７ＲのＯＮ操作が行われなかったと判断した場合（ステップＳ１４７の判断が“ＮＯ”の場合）、ステップＳ１４７の処理を繰り返す。
【０１５５】
右のリール３Ｒの停止ボタン７ＲのＯＮ操作が行われたと判断した場合（ステップＳ１４７の判断が“ＹＥＳ”の場合）、ＣＰＵ３１は、右のリール３Ｒの停止制御処理を行う（ステップＳ１４８）。
【０１５６】
次に、右のリール３Ｒのリールランプ１７ａ〜１７ｃの制御処理が行われる（ステップＳ１４９）。この処理において、ＣＰＵ３１は、後述する図３１のステップＳ１６５においてＲＯＭ３３に記憶された演出選択抽選結果を読み出す。そして、ＣＰＵ３１は、記憶された演出のリールランプ消灯パターンに従って右のリール３Ｒに内蔵されたリールランプ１７ａ〜１７ｃが点灯するようにランプ駆動回路４５に制御信号を出力する。
【０１５７】
例えば、一般遊状態において、図２７のステップＳ１０４の演出選択処理により今回実施する演出として演出２が選択された場合には、リールランプ点灯パターン１のリールランプの連動演出態様が実施されるため（図２２参照）、図１１（ｄ）に示すように右のリール３Ｒのリールランプ１７ａ〜１７ｃは消灯されない。従って、左のリール３Ｌのリールランプ１７ａは停止ボタン７Ｌに連動して消灯し、中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの各リールランプ１７ｂ,１７ｃは停止ボタン７Ｃ，７Ｒ操作に連動して消灯しないため、その結果リールランプの点灯状態は「消灯，点灯，点灯」の状態になる。
【０１５８】
また、ＢＢ内部当選状態において、図２７のステップＳ１０４の演出選択処理により今回実施する演出として演出３が選択された場合には、リールランプ点灯パターン３のリールランプの連動演出態様が実施されるため（図２４参照）、図１３（ｄ）に示すように右のリール３Ｒのリールランプ１７ａ〜１７ｃは消灯される。従って、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの各リールランプ１７ａ〜１７ｃは、各停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作に連動して「消灯，消灯，消灯」する。
【０１５９】
[演出選択抽選処理（演出再選択抽選処理を含む）]
図２９のステップＳ１２２（ステップＳ１２４を含む）において実行されるサブルーチンについて図３１を用いて説明する。
【０１６０】
まず、図３１において、抽選用の乱数（＝Ｃ）を抽出する（ステップＳ１６１）。この抽選用の乱数Ｃは０〜２５５の範囲で変化しており、抽出された乱数Ｃを用いて演出選択抽選のための乱数抽選が行われる。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、この乱数Ｃから、図２９のステップＳ１２１において選択された演出選択抽選テーブルの最上段の演出係数Ｒを減算して、減算結果Ａ（＝Ｃ−Ｒ）の正負を判断する（ステップＳ１６２）。このとき、上述したＦＬＧＣＴＲを参照することによって、どの内部当選役の演出係数Ｒが使用されるかを判明する。
【０１６２】
減算結果Ａが負になると判断した場合（ステップＳ１６２の判断が“ＹＥＳ”の場合）は、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０１６３】
減算結果Ａが負にならないと判断した場合（ステップＳ１６２の判断が“ＮＯ”の場合）には、ＣＰＵ３１は、選択された演出選択抽選テーブルから次段の乱数ＲをＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ１６３）、その後Ａ−Ｒの減算を行ってその結果Ａ（＝Ａ−Ｒ）の正負を判断する（ステップＳ１６４）。
【０１６４】
ステップＳ１６２又はステップＳ１６４の判断において、減算結果Ａが負になると判断した場合（ステップＳ１６２又はステップＳ１６４の判断が“ＹＥＳ”の場合）は、減算に使用した演出係数Ｒの演出を今回実施される演出として選択し、ＣＰＵ３１はその演出抽選結果をＲＡＭ３３に記憶し（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
一方、ステップＳ１６４の判断において、減算結果Ａが負にならないと判断した場合（ステップＳ１６４の判断が“ＮＯ”の場合）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６４において行われる減算処理が、所定回数（例えば、５回）、具体的には上述したＲＯＭ３２に記憶されている演出の個数（但し、演出再選択抽選処理の場合は記憶されている演出の個数より１少ない個数）だけ行われたか否かを判断する（ステップＳ１６６）。
【０１６６】
減算処理が、所定回数行われていないと判断した場合（ステップＳ１６６の判断が“ＮＯ”の場合）は、ステップＳ１６３に処理を戻す。
【０１６７】
減算処理が所定回数行われたと判断した場合（ステップＳ１６６の判断が“ＹＥＳ”の場合）は、ＣＰＵ３１は、今回実施される演出として演出番号０を選択し、その演出結果をＲＡＭ３３に記録し、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
[実施形態２]
次に、実施形態２について説明する。なお、本実施形態の遊技機においては、本実施形態で言及する以外の遊技機の構成、遊技機の制御方法及び遊技機の動作は、実施形態１における遊技機と同一のものとする。
【０１６９】
[演出選択抽選テーブル]
実施形態２における演出選択抽選テーブルの一例を図３２及び図３３に示す。図３２及び図３３はともに一般遊技状態の演出選択抽選テーブルであり、ＲＯＭ３２に記憶されている。なお、便宜上、演出実施フラグをテーブルの右側に記載している。また、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の演出選択抽選テーブルも存在するが、本実施形態においてはこれらテーブルの記載を省略する。また、本実施形態においては、一般遊技状態について説明するが、一般遊技状態とＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態を置き換えても、説明が成立することとし、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の説明を省略する。図３２及び図３３における一般遊技状態の演出選択抽選テーブルは、実施形態１における演出選択抽選テーブル（図１９）と同じであり、実施形態１における遊技機と、本実施形態における遊技機とでは基本的に同じものである。しかし、本実施形態における遊技機においては、実施する演出を抽選により選択する際に使用される演出選択抽選テーブルが、遊技毎に異なるようになっている。つまり、後述するように、「演出履歴」に応じて、演出選択抽選テーブルが選択されるようになっている。また、実施形態１の遊技機と本実施形態の遊技機との違いは、他に、演出が実施されると、後述するＲＡＭ３３の所定領域に「演出履歴」が記憶される点である。「演出履歴」の一例を図３４に示す。この「演出履歴」を参照することで、ある演出が何回前に実施されたかが判明する。例えば、図３４の更新前の「演出履歴」を参照することにより、３回前の演出として演出番号２の演出が実施され、前々回の演出として演出番号３の演出が実施され、前回の演出として演出番号１の演出が実施されていたことがわかる。
【０１７０】
そして、後述する図３７のステップＳ２２２の演出選択抽選処理（図３７のステップＳ２２４の演出再選択抽選処理を含む）により今回実施する演出が選択され、演出が実際に実施された場合に、ＲＡＭ３３の所定領域上の「演出履歴」は、新たな「演出履歴」に更新されることになる。例えば、前回の遊技における「演出履歴」が図３４の更新前の「演出履歴」である場合において、今回実施する演出として演出番号４の演出が選択され、実施された場合には、図３４の更新後の「演出履歴」に示すように、演出番号１の演出が演出番号４の演出より後に記録されることにより、「演出履歴」が更新される。この結果、図３４の更新後の「演出履歴」を参照することにより、演出番号２の演出が４回前に実施され、演出番号３の演出が３回前に実施され、演出番号１の演出が前々回に実施され、そして、演出番号１の演出が前回実施されたことがわかる。
【０１７１】
また、図３４の更新前の「演出履歴」において、実施した演出（演出番号４の演出）を抽選により選択する際に使用した演出選択抽選テーブルを図３２のテーブルとして、また、図３４の更新後の「演出履歴」において、次回実施する演出を選択する際に使用する演出選択抽選テーブルを図３３のテーブルとすると、図３２と図３３の演出選択抽選テーブルでは、演出選択抽選テーブル中の演出係数が異なっていることに気付く。つまり、本実施形態の遊技機においては、「演出履歴」に応じて、演出係数が異なる演出選択抽選テーブルがＲＯＭ３２に複数記録されている。
【０１７２】
図３２と図３５を用いて、演出選択抽選テーブルについて詳述する。各演出選択抽選テーブルは、図３５に示す演出係数表における「演出履歴」毎の演出係数群が組み合わされて構成されており、このような演出選択抽選テーブルがＲＯＭ３２に複数記憶されている。例えば、図３２を例にすれば、図３２の演出番号１の演出係数群は、図３５における演出番号１の演出が「前回実施」された場合の演出係数群に相当し、図３２の演出番号２の演出係数群は、図３５における演出番号２の演出が「３回前に実施」された場合の演出係数群に相当し、図３２の演出番号３の演出係数群は、図３５における演出番号３の演出が「前々回に実施」された場合の演出係数群に相当し、図３２の演出番号４の演出係数群は、図３５における演出番号４の演出が「未実施」の場合の演出係数群に相当し、図３２の演出番号５の演出係数群は、図３５における演出番号５の演出が「未実施」の場合の演出係数群に相当する。そして、これら演出係数群が組み合わさったものが、図３２の演出選択抽選テーブルとなっている。
【０１７３】
また、演出係数表の演出番号１のハズレの演出係数を見てみると、「演出履歴」が“未実施”の場合、演出係数は“５０”、「演出履歴」が“前回実施”の場合、演出係数は“５”、「演出履歴」が“前々回実施”の場合、演出係数は“１０”、「演出履歴」が“３回前に実施”の場合、演出係数は“１５”と、「演出履歴」が“未実施”の場合に演出係数の数値が最も大きく、「演出履歴」が“前回実施”、“前々回実施”、“３回前に実施”、・・・となるにつれて、演出係数の数値が大きくなっていく。この傾向は、他の演出番号の演出でも同様である。ここで、演出係数が大きい演出ほど、抽選により選択されやすく、演出係数が小さい演出ほど、抽選により選択されにくい、と言えるので、「演出履歴」が“未実施”の場合に最も抽選により選択されやすく、また、「演出履歴」が、・・・“３回前に実施”、“前々回実施”、“前回実施”となるにつれて、抽選により選択されにくくなる。
【０１７４】
このように、「演出履歴」に基づいて、演出係数の数値を異なるようにして、演出が選択されるようにしたので、最近実施された演出が再度実施されにくく、かつ、最近実施していない演出が実施されやすいようになる。従って、演出に変化を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。つまり、最近実施された演出には、演出係数の数値が小さい演出選択抽選テーブルが選択されることにより、その演出が実施されにくくして、かつ、最近実施されたことがない演出の場合には、演出係数の数値が大きい演出選択抽選テーブルが選択されることにより、その演出が実施されやすくしているため、演出に変化を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１７５】
なお、図３５の演出係数表は一例であって、同じ演出番号であって、実施履歴（例えば、３回前に実施）が同じ場合であっても、演出履歴に応じて、選択される確率を変更させることができるように、演出係数群の異なる演出選択抽選テーブルが複数存在している。
【０１７６】
つまり、前々回実施された演出として演出番号３の演出、３回前に実施された演出として演出番号１の演出が「演出履歴」として記憶されている場合であって、今回の内部当選役が「ハズレ」であるとすると、演出番号３の「ハズレ」の演出係数よりも、演出番号４の「ハズレ」の演出係数が大きいために、演出番号３の演出よりも最近実施された演出番号４の演出が、抽選により選択されて、実施されてしまう場合がある。そのような場合のために、「演出履歴」の順序に応じて、演出係数群が異なる演出選択抽選テーブル、例えば、前々回に実施された演出番号４の「ハズレ」の演出係数よりも、３回前に実施された演出番号３の「ハズレ」の演出係数が大きいような演出選択抽選テーブルを選択するようになっている。
【０１７７】
また、同じ演出が複数回実施された場合（例えば、１０回前に演出番号３の演出が実施され、３回前にも演出番号３の演出が実施された場合）は、可能な限り最近実施の演出が選択されないようにするため、最近の「演出履歴」を基準（例えば、上記の例では３回前の「演出履歴」を基準）にして、演出選択抽選テーブルを選択するようにする。
【０１７８】
なお、本実施形態においては、「演出履歴」に応じて演出係数の数値を異なるようにして、最近実施された演出が再度実施されにくい効果のある遊技機を提供しているが、本発明においては、最近実施された演出が再度実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができるような構成であれば、どのような構成であってもよく、例えば、「演出履歴」を変数として数式を用いて演出係数を算出するために、演出に変化を持たせることができるようなものであってもよい。
【０１７９】
また、本本実施形態においては、全ての演出の演出実施フラグがＯＮになった場合に、ＲＡＭ３３に記憶されている全ての演出の演出実施フラグをＯＦＦにするようにしているが、本発明においては、他の条件を契機にＲＡＭ３３に記憶されている演出実施フラグをＯＦＦにするようにしてもよく、例えば、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後（例えば、１００ゲーム後）及び一定期間経過時にＲＡＭ３３に記憶されている全ての演出の演出実施フラグをＯＦＦにするようにしてもよい。
【０１８０】
更に、本本実施形態においては、全ての演出の演出実施フラグがＯＮになった場合に、ＲＡＭ３３に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしているが、本発明においては、他の条件を契機にＲＡＭ３３に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしてもよく、例えば、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後（例えば、１００ゲーム後）及び一定期間経過時にＲＡＭ３３に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態においては、選択される演出選択抽選テーブルは１つ１つ異なるようにしているが、本発明においては、選択される演出選択抽選テーブルは１つ１つ異なるようにしてもよいし、同じ演出選択抽選テーブルが存在するようにしてもよい。
【０１８２】
［遊技機の動作］
次に、フローチャートを参照して、本実施形態における主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。但し、実施形態１における図２７，図３０及び図３１のフローチャートを本実施形態においても採用しているため、実施形態１と異なるフローチャート（図２８及び図２９に相当するフローチャート）についてのみ言及する。
【０１８３】
まず、実施形態１の図２８に相当する図３６について説明する。図３６のフローチャートでは、図２８のフローチャートにあるステップＳ１１５の「全演出実施フラグＯＦＦ」が削除されている。これは、後述する図３７のステップＳ２２７において、演出実施フラグをＯＦＦにしているからである。
【０１８４】
［演出選択処理］
次に、本実施形態における「演出選択処理」について、図３７（実施形態１の図２９に相当）を用いて説明する。
【０１８５】
まず、図３０に示すように、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されたＧＭＬＶＳＴＳ領域と、ＲＡＭ３３に記憶されている「演出履歴」を参照して、適切な演出選択抽選テーブル（図３２、図３３参照）を選択し、ＲＡＭ３３に演出選択抽選テーブルをセットする（ステップＳ２２１）。具体的には、ＧＭＬＶＳＴＳ領域を参照して、現在の遊技状態と一致する複数の演出選択抽選テーブルを選択し、更にその中から、演出毎の「演出履歴」が一致する演出選択抽選テーブルを選択する。
【０１８６】
このように、「演出履歴」を参照して、ステップＳ２２２の演出選択抽選処理又はステップＳ２２４の演出再選択抽選処理に使用する適切な演出選択抽選テーブルが選択されることにより、最近実施された演出が再度実施されにくく、かつ、最近実施していない演出が実施されやすいようにしているため、演出に変化を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８７】
なお、図３７のステップＳ２２２〜ステップＳ２２４までは実施形態１の図２９のステップＳ１２２〜ステップＳ１２４と同じであるため説明を省略する。
【０１８８】
次に、ステップＳ２２５において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２２２に選択された演出の演出実施フラグを、又はステップＳ２２４の処理により再度選択された演出の演出実施フラグを、ＯＦＦからＯＮにする。更には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域上に記憶されている「演出履歴」を更新し、ステップＳ２２２で選択された演出を「前回実施された演出」として記録する。
【０１８９】
次に、ステップＳ２２６において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている演出実施フラグを読み出して、現在の遊技状態における全ての演出の演出実施フラグがＯＮになっているか判断する。
【０１９０】
ステップＳ２２６における判断が“ＮＯ”の場合、本サブルーチンを終了させる。
【０１９１】
ステップＳ２２６における判断が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている演出実施フラグであって、今回の遊技状態における全ての演出の演出実施フラグをＯＦＦにするとともに、ＲＡＭ３３に記憶されている「演出履歴」をクリアする（ステップＳ２２７）。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
[実施形態３]
次に、実施形態３について説明する。なお、本実施形態において、ここで言及する以外の遊技機の構成、遊技機の制御方法及び遊技機の動作は、実施形態１及び実施形態２における遊技機と同一のものとする。
【０１９３】
［演出選択抽選テーブル］
実施形態３における演出選択抽選テーブルの一例を図３８に示す。図３８は一般遊技状態の演出選択抽選テーブルを示す。なお、便宜上、「演出実施カウンタ」をテーブルの右側に記載している。また、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の選出選択抽選テーブルも存在するが、本実施形態においては記載を省略する。更に、本実施形態においては、一般遊技状態について説明するが、一般遊技状態とＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態を置き換えても、説明が成立するため、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の説明を省略する。図３８における一般遊技状態の演出選択抽選テーブルは、実施形態１又は実施形態２における演出選択抽選テーブル（図１９，図３２，図３３）とは異なっており、「演出実施フラグ」に置き換わって「演出実施カウンタ」が示されている。この「演出実施カウンタ」は、ＲＡＭ３３の所定領域に記憶されており、これを参照することで、各演出が今回までに何回実施されたものであるかを判明することができる。例えば、図３８の一般遊技状態の演出選択抽選テーブルの「演出実施カウンタ」を参照することにより、今回のゲームまでに、演出番号１の演出は１回、演出番号２の演出は２回、演出番号３の演出は２回、演出番号４の演出は１回、演出番号５の演出は０回、以前に実施されたことがわかる。また、本実施形態における遊技機においても、実施形態２の遊技機のように「演出履歴」が記憶（更新）されている。
【０１９４】
そして、図４２のステップＳ３０２の演出選択抽選処理（図４２のステップＳ３０４の演出再選択抽選処理を含む）により演出が選択され、実施された場合には、その演出の「演出実施カウンタ」に“１”を加算して「演出実施カウンタ」を更新する。図３９を用いて、新たに演出が選択され、演出が実施された場合の「演出実施カウンタ」の更新について具体的に説明する。図３９（ａ）は、ある遊技における「演出実施カウンタ」を示すものであり、図３９（ｂ）は、図３９（ａ）の遊技において、ステップＳ３０２の演出選択抽選処理（ステップＳ３０４の演出再選択抽選処理を含む）により、演出番号４の演出が選択され、実施された後の遊技における「演出実施カウンタ」を示す図である。ここで、新たに演出番号４の演出が実施されたので、図３９（ａ）の演出番号４の「演出実施カウンタ」は“１”に“１”が加算されて、（ｂ）に示すように“２”に更新される。なお、この場合は同時に「演出履歴」も更新されている。
【０１９５】
次に、図３８に示す演出選択抽選テーブルについて詳述する。後述する図４２のステップＳ３０２の演出選択抽選処理（ステップＳ３０４の演出再選択抽選処理を含む）によりの実施する演出を抽選により選択する場合、同じ遊技状態であって、同じ演出番号の演出であっても、「演出実施カウンタ」と「演出履歴」が異なれば、演出係数が異なる演出選択抽選テーブルを使用することにより、抽選が行われる。言い換えれば、同じ演出が何度も実施されないように、「演出実施カウンタ」の数値が大きい演出は「演出実施カウンタ」の数値が小さい演出の演出係数よりも、演出係数の数値が小さくなるように演出選択テーブルが選択される。例えば、演出番号１の演出の「演出実施カウンタ」が“１”である場合と、“３”である場合とでは、“３”である場合の方が、演出係数の数値が小さくなるように本実施形態の演出選択抽選テーブルが設けられる。また、上述したように、「演出履歴」においても、最近実施された演出が再度実施されないように、最近実施された演出として「演出履歴」に記憶されている演出には、演出係数の数値が小さくなるように演出選択テーブルが選択される。
【０１９６】
具体的に説明するために、演出選択抽選テーブルの一例を図４０に示す。なお、対応する「演出実施カウンタ」を便宜的に右側に設けている。また、図４０（ａ）の演出選択抽選テーブルが使用されたときの「演出履歴」を図４１（ａ）として、また、図４０（ｂ）の演出選択抽選テーブルが使用されたときの「演出履歴」を図４１（ｂ）とする。
【０１９７】
図４０の（ａ）と（ｂ）では、全ての演出において「演出実施カウンタ」の数値は同じであるが、図４１（ａ）に示すように、図４０（ａ）の演出選択抽選テーブルが使用されたときの「演出履歴」は、演出番号３の演出が前回実施され、演出番号４の演出が３回前に実施されているのに対し、図４０（ｂ）の演出選択抽選テーブルが使用されたときの「演出履歴」は、図４１（ｂ）に示すように、演出番号４の演出が前回実施され、演出番号３の演出が３回前に実施されている点で異なっている。そして、図４０（ａ）の演出番号３の演出の演出係数は図４０（ｂ）の演出番号３の演出の演出係数と比較して一段と小さくなっており、また、図４０（ｂ）の演出番号４の演出の演出係数は図４０（ａ）の演出番号４の演出の演出係数と比較して一段と小さくなっている。従って、全ての演出において「演出実施カウンタ」が同じである場合には、最近実施された演出が実施されにくいように演出選択抽選テーブルが選択されるようになっている。
【０１９８】
一方、図４０の（ｂ）と（ｃ）では、「演出履歴」が全く同じで、演出番号２の「演出実施カウンタ」だけが異なっている。そして、図４０（ｃ）の演出番号２の演出の演出係数は図４０（ｂ）の演出番号２の演出の演出係数と比較して一段と低くなっており、「演出実施カウンタ」が“３”である図４０（ｃ）の演出番号２の演出は、「演出実施カウンタ」が“２”である図４０（ｂ）の演出番号２の演出よりも選択されにくくなっていることがわかる。つまり、「演出履歴」が同じである場合は、過去に実施された回数の多い演出が実施されにくいように演出選択抽選テーブルが選択されるようになっている。
【０１９９】
このことから、演出選択抽選テーブルにおいては、「演出履歴」を参照して、最も新しい演出につれて、演出係数が小さくなるばかりでなく、「演出実施カウンタ」が示す演出実施回数が大きくなるにつれても、演出係数が小さくなることがわかる。つまり、演出履歴と演出実施回数の２つのバロメータを基にして、演出のバラツキに偏りを生じさせないようにしている。
【０２００】
このように、記憶されている演出の情報には実施された演出毎の回数が含まれるため、実施された回数の多い演出が実施されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。つまり、例えば、「演出実施カウンタ」が大きくなるにつれて、演出係数の値が小さくなっていくため、実施された回数の多い演出が実施されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【０２０１】
また、本実施形態においては、複数の演出選択抽選テーブルがＲＯＭ３２に記憶され、以前に実施された回数が最も多い演出では、その演出の演出係数の数値が小さい演出選択抽選テーブルが選択されるようにして、実施された回数の多い演出が再度実施されにくくなる遊技機を提供しているが、本発明においては、以前に実施された回数の多い演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができるような構成であればよく、例えば、演出係数が「演出実施カウンタ」を変数として数式により算出されることにより、演出に変化を持たせるようなものであってもよい。
【０２０２】
また、本実施形態においては、全ての演出の「演出実施カウンタ」が“１”以上となった場合に「演出実施カウンタ」を“０”に更新することにしているが、他の条件を契機にＲＡＭ３３に記憶されている「演出実施カウンタ」を“０”に更新するようにしてもよく、例えば、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後（例えば、１００ゲーム後）及び一定期間経過時にＲＡＭ３３に記憶されている「演出実施カウンタ」を“０”に更新するようにしてもよい。
【０２０３】
なお、本実施形態においては、「演出実施カウンタ」を“０”に更新することを契機に、「演出履歴」をクリアするようにしているが、本発明においては、他の条件を契機にＲＡＭ３３に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしてもよく、例えば、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後（例えば、１００ゲーム後）及び一定期間経過時にＲＡＭ３３に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしてもよい。
【０２０４】
［演出再選択抽選処理］
本実施形態においては、今回実施するために選択された演出の「演出実施カウンタ」が“１”以上の場合、つまり、今回実施するために選択された演出が今まで実施されたことがある場合は、今回実施するために選択された演出を再度選択することにしている。つまり、今回実施するために選択された演出の「演出実施カウンタ」が“０”でない場合、乱数をもう一度抽出して、該当する内部当選役の演出係数（＝Ｒ）を上（演出番号１）から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が、今回本当に実施する演出となる。
【０２０５】
このように、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２０６】
［遊技機の動作］
次に、フローチャートを参照して、本実施形態における主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。但し、実施形態１における図２７，図３０、図３１のフローチャート及び実施形態２の図３６のフローチャートを本実施形態でも採用するため、これらのフローチャートと異なる部分についてのみ言及する。
【０２０７】
［演出選択抽選処理］
本実施形態における「演出選択処理」について、図４２（実施形態２の図３７に相当）を用いて説明する。
【０２０８】
まず、図４２に示すように、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されたＧＭＬＶＳＴＳ領域と、ＲＡＭ３３に記憶されている「演出実施カウンタ」及び「演出履歴」を参照して、適切な演出選択抽選テーブル（図３８、図４０参照）を選択し、ＲＡＭ３３に演出選択抽選テーブルをセットする（ステップＳ３０１）。
【０２０９】
このように、記憶されている演出の情報には実施された演出毎の回数が含まれるため、実施された回数の多い演出が実施されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【０２１０】
ステップＳ３０２は、実施形態１の図２９のステップＳ１２２と同じであるため説明を省略する。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０２で選択された演出の「演出実施カウンタ」が“１”以上であるか否かについて判断する（ステップＳ３０３）。
【０２１２】
ステップＳ３０３における判断が“ＮＯ”の場合、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３０３における判断が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、演出再選択抽選処理を実行する（ステップＳ３０４）。
【０２１４】
次に、ステップＳ３０５において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０２で選択された演出の「演出実施カウンタ」に、又はステップＳ３０４で再度選択された演出の「演出実施カウンタ」に、“１”を加算して更新する。更には、「演出履歴」も新たに記憶・更新する。
【０２１５】
次に、ステップＳ３０６において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている「演出実施カウンタ」を読み出し、今回の遊技状態における全ての演出の「演出実施カウンタ」が“１”以上であるか否かについて判断する。
【０２１６】
ステップＳ３０６における判断が“ＮＯ”の場合、本サブルーチンを終了させる。
【０２１７】
ステップＳ３０６における判断が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている全ての演出の「演出実施カウンタ」であって、今回の遊技状態における全ての演出の演出実施カウンタを“０”に更新するとともに、ＲＡＭ３３に記憶されている「演出履歴」であって、今回の遊技状態における全ての「演出履歴」をクリアする。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】図１に示す遊技機１の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図３】図２に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】ベル入賞許可停止テーブルを示す図である。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】図１に示す遊技機１の主要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において遊技開始音が出力されるタイミングを示すタイミングチャート図である。
【図１０】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において連動演出手段によって遊技者に報知される第１の連動表示態様（リールランプ消灯なし）を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において連動演出手段によって遊技者に報知される第２の連動表示態様（リールランプ消灯パターン１）を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において連動演出手段によって遊技者に報知される第３の連動表示態様（リールランプ消灯パターン２）を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において連動演出手段によって遊技者に報知される第４の連動表示態様（リールランプ消灯パターン３）を示す図である。
【図１４】図１３に示す第４の連動表示態様が行われる際の回路各部のタイミングを示すタイミングチャート図である。
【図１５】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において停止演出手段によって遊技者に報知される第２の停止表示態様（リールランプ点滅パターン１）を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において停止演出手段によって遊技者に報知される第３の停止表示態様（リールランプ点滅パターン２）を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において停止演出手段によって遊技者に報知される第４の停止表示態様（リールランプ点滅パターン３）を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理において停止演出手段によって遊技者に報知される第５の停止表示態様（リールランプ点滅パターン４）を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態による遊技機１のＲＡＭに記憶された遊技状態ステータス（ＧＭＬＶＳＴＳ）格納領域の内容を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態による遊技機１のＲＡＭに記憶されたフラグカウンタ（ＦＬＧＣＴＲ）格納領域の内容を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理を示す第１のフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理を示す第２のフローチャートである。
【図２９】図２７に示す演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２７に示すリール停止制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２９に示す演出選択抽選処理（演出再選択抽選処理）の内容を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態による遊技機１の演出履歴を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態による遊技機１の演出係数表を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理を示す第二のフローチャートである。
【図３７】図２７に示す演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態による遊技機１の演出実施カウンタを示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態による遊技機１の遊技処理に用いられる演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態による遊技機１の演出履歴を示す図である。
【図４２】図２７に示す演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
１７ａ，１７ｂ，１７ｃ    リールランプ
１８    情報表示部
１９    告知ランプ
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005046456.tif 000003
【図２】
2005046456.tif 000004
【図３】
2005046456.tif 000005
【図４】
2005046456.tif 000006
【図５】
2005046456.tif 000007
【図６】
2005046456.tif 000008
【図７】
2005046456.tif 000009
【図８】
2005046456.tif 000010
【図９】
2005046456.tif 000011
【図１０】
2005046456.tif 000012
【図１１】
2005046456.tif 000013
【図１２】
2005046456.tif 000014
【図１３】
2005046456.tif 000015
【図１４】
2005046456.tif 000016
【図１５】
2005046456.tif 000017
【図１６】
2005046456.tif 000018
【図１７】
2005046456.tif 000019
【図１８】
2005046456.tif 000020
【図１９】
2005046456.tif 000021
【図２０】
2005046456.tif 000022
【図２１】
2005046456.tif 000023
【図２２】
2005046456.tif 000024
【図２３】
2005046456.tif 000025
【図２４】
2005046456.tif 000026
【図２５】
2005046456.tif 000027
【図２６】
2005046456.tif 000028
【図２７】
2005046456.tif 000029
【図２８】
2005046456.tif 000030
【図２９】
2005046456.tif 000031
【図３０】
2005046456.tif 000032
【図３１】
2005046456.tif 000033
【図３２】
2005046456.tif 000034
【図３３】
2005046456.tif 000035
【図３４】
2005046456.tif 000036
【図３５】
2005046456.tif 000037
【図３６】
2005046456.tif 000038
【図３７】
2005046456.tif 000039
【図３８】
2005046456.tif 000040
【図３９】
2005046456.tif 000041
【図４０】
2005046456.tif 000042
【図４１】
2005046456.tif 000043
【図４２】
2005046456.tif 000044