(57)【要約】【課題】  利用者の現在位置が固定されていても、ゲームの進行が変化し、利用者が面白味のあるゲームを実行可能にするための構成を有する移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラムを提供する。【解決手段】  無線通信部１１、液晶表示部７、スピーカ１２を有する携帯端末１において、ＣＰＵ３がサーバから取得したゲーム用プログラムにしたがい、着信の履歴を示す着信履歴データから所定の要件を具備する着信履歴データを抽出し、その抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成し、生成された実行変数を用いてゲームを実行する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信を行う無線通信手段と、画像表示を行う画像表示手段と、音声を出力する音声出力手段とを有する移動通信端末であって、
前記無線通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有することを特徴とする移動通信端末。
【請求項２】
前記着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、
該手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段とを更に有し、
前記実行変数生成手段が、前記抽出手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、前記実行変数を生成することを特徴とする請求項１記載の移動通信端末。
【請求項３】
前記実行変数生成手段が、いずれか少なくとも１つが不規則になるような手順で生成される複数の変数を用いて、前記実行変数を生成することを特徴とする請求項１記載の移動通信端末。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段が、前記実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、該手段により生成された占い診断データにより、前記画像表示手段または音声出力手段における画像表示または音声出力を変更するための指示を行う変更手段とを有することを特徴とする請求項１記載の移動通信端末。
【請求項５】
前記ゲーム実行手段が、前記実行変数により、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する手段と、該手段により生成された飼育データにより、前記画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有することを特徴とする請求項１記載の移動通信端末。
【請求項６】
前記抽出された着信履歴データを用いて、前記画像表示手段における着信待ち受け時の画像表示を変更する待受変更手段を更に有することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項記載の移動通信端末。
【請求項７】
インターネットを介して接続される移動通信端末にゲームを提供するゲームサーバであって、
前記移動通信端末に対する着信の履歴を示す着信履歴データを取得する手段と、
該手段により取得した着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、
該手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行し、その実行結果を前記移動通信端末に提供する提供手段とを有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
無線通信を行う無線通信手段と、画像表示を行う画像表示手段と、音声を出力する音声出力手段とを有する移動通信端末においてゲームを実行するためコンピュータを、
前記無線通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、
該手段により抽出された前記着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、
該手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるためのゲーム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、着信履歴に応じて動作が変わるようにするための構成を有する移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、携帯電話機、ＰＨＳ（Personal Handy Phone System）等の移動通信端末には、基地局を介して行われる移動通信機能のほか、着信音や待ち受け時の画像（待受画像）を変更する機能等の通信に付随する機能を有したり、インターネットを介してサーバからプログラムやデータを取得してゲームを実行する機能や、電子メールを送受信する機能を有することがある。この種の移動通信端末に関して、従来、ゲームの進行が利用者の現在位置に応じて変化する機能を有するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２８１５６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、移動通信端末は移動しながら通信を行えるので、利用者が移動通信端末を携帯しながら場所を移動することでゲームの実行場所が移動することがあり、この場合は上記従来の移動通信端末によってゲームの進行を変化させることができる。
しかし、たとえ移動通信端末であっても、移動しながら通信を行えるというだけで、利用者が常に移動しているとは限らない。例えば、自宅や行きつけの喫茶店のように、利用者によっては、定常的に通信を行う場所がほぼ固定されていることがある。また、ゲームに熱中するあまり、利用者が場所を移動することなく一定の場所にとどまっていることもある。そうなると、現在位置がほぼ固定されてしまうため、上記従来の移動通信端末では、現在位置に応じた動作が固定されてしまう。その動作がゲームの場合は、ゲームの進行に変化をもたせることができなくなってしまい、ゲームの面白味がかけてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、利用者の現在位置が固定されていても、ゲームの進行が変化し、利用者が面白味のあるゲームを実行可能にするための構成を有する移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、無線通信を行う無線通信手段と、画像表示を行う画像表示手段と、音声を出力する音声出力手段とを有する移動通信端末であって、無線通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段とを有する移動通信端末を特徴とする。
【０００７】
この移動通信端末は、逐次更新され更新タイミングも不定期な着信履歴データを用いてゲームを実行するから、一定の場所にあっても、ゲームの進行を予測し得ないような変化を持たせることができる。
【０００８】
また、着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段と、その手段に記憶されている着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段とを更に有し、実行変数生成手段が、抽出手段により抽出された着信履歴データを用いて、実行変数を生成するようにしてもよい。
【０００９】
この移動通信端末は、着信履歴データを記憶し、その記憶された着信履歴データの中から所定の要件を具備するものを用いて実行変数を生成するから、着信回数が多くても、ゲームの進行に、予測し得ないような変化を持たせることができる。
【００１０】
実行変数生成手段が、いずれか少なくとも１つが不規則になるような手順で生成される複数の変数を用いて、実行変数を生成するようにするとよい。
また、この移動通信端末は、ゲーム実行手段が、実行変数により、占い診断の結果を示す占い診断データを生成する手段と、その手段により生成された占い診断データにより、画像表示手段または音声出力手段における画像表示または音声出力を変更するための指示を行う変更手段とを有することが好ましい。
この場合、移動通信端末は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる占い診断のゲームを行える。
【００１１】
その他、ゲーム実行手段が、実行変数により、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する手段と、その手段により生成された飼育データにより、画像表示手段における画像表示を変更するための指示を行う変更手段とを有するようにしてもよい。
この場合、移動通信端末は、着信履歴データによりゲームの進行が変わる育成ゲームを行える。
【００１２】
上記いずれの移動通信端末も、抽出された着信履歴データを用いて、画像表示手段における着信待ち受け時の画像表示を変更する待受変更手段を更に有することが好ましい。
この移動通信端末は、着信履歴データにより、着信待ち受け時の画像表示を変更することができる。
【００１３】
そして、本発明は、インターネットを介して接続される移動通信端末にゲームを提供するゲームサーバであって、移動通信端末に対する着信の履歴を示す着信履歴データを取得する手段と、その手段により取得した着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、その手段により抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行し、その実行結果を移動通信端末に提供する提供手段とを有するゲームサーバを提供する。
このゲームサーバによれば、移動通信端末が一定の場所にあっても、その移動通信端末において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
【００１４】
さらに、本発明は、無線通信を行う無線通信手段と、画像表示を行う画像表示手段と、音声を出力する音声出力手段とを有する移動通信端末においてゲームを実行するためコンピュータを、無線通信手段により行われた着信の履歴を示す着信履歴データから、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する抽出手段と、その手段により抽出された着信履歴データを用いて、ゲームの進行を変更するための実行変数を生成する実行変数生成手段と、その手段により生成された実行変数を用いてゲームを実行するゲーム実行手段として機能させるためのゲーム用プログラムを提供する。
【００１５】
このゲーム用プログラムは、移動通信端末に記憶させるか、またはサーバから移動通信端末に提供することにより、移動通信端末が一定の場所にあっても、その移動通信端末において、ゲームの進行が予測し得ないような変化を持ったゲームを実行することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、利用者の現在位置が固定されていても、移動通信端末において、ゲームの進行を変化させ、利用者にとって面白味のあるゲームを実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明に係る移動通信端末、ゲームサーバおよびゲーム用プログラムの実施の形態について説明する。
ここで、図１は本実施の形態に係る移動通信端末を含むゲーム制御システム全体のシステム構成図である。
【００１８】
（第１の実施の形態）
ゲーム制御システム２０は、図１に示すように、ｉモード（登録商標）を実行可能な携帯電話機等２台の携帯端末１，２と、携帯端末１，２がインターネット９を介して接続されるゲームサーバ（以下「サーバ」という）２１とを有している。
【００１９】
携帯端末１，２は、本発明に係る移動通信端末であって、インターネット９を介してサーバ２１と通信を行い、サーバ２１により提供される種々のゲームを実行することができる。また、携帯端末１，２は、図２に示すように、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局２２がカバーする無線ゾーン２３に在圏して移動通信システムを構成している。携帯端末１，２は、ともに基地局２２と無線通信を行い、互いに音声による通信を行う。
【００２０】
携帯端末１は、図３に示すようにＣＰＵ（Central Processing Unit）３、ＲＯＭ（Read Only Memory）４、ＲＡＭ（Random Access Memory）５、操作入力部６、液晶表示部７
を有している。また、携帯端末１は、データ記憶部８、音声変換処理部９、通信制御部１０、無線通信部１１、スピーカ１２およびマイク１３を有している。
【００２１】
ＣＰＵ３は、ＲＯＭ４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯端末１全体の動作制御を司り、本発明の特徴とする各手段として作動する。ＲＯＭ４はＣＰＵ３が実行するプログラムを記憶する。例えば、ＲＯＭ４には、携帯端末１が無線通信を行うための通信制御プログラムや、ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ５には、ＣＰＵ３によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
【００２２】
操作入力部６は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをＣＰＵ３に入力する。例えば、操作入力部６は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット９への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部７は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、サーバ２１から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
【００２３】
データ記憶部８は、後述するゲームデータ等の種々のデータが記憶され、さらに、後述する着信履歴データ記憶部１４が設けられている。音声変換処理部９は、音声データを伸張してスピーカ１２に出力する一方、マイク１３から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部１１に入力する。通信制御部１０はＣＰＵ３の指示を受けて作動し、基地局２２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部１１は通信制御部１０の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局２２に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局２２から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ１２は、通話相手の会話や、ゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク１３は利用者の会話内容等の音声を入力する。
【００２４】
着信履歴データ記憶部１４は、無線通信部１１により行われた着信の履歴を示す着信履歴データを記憶する着信履歴データ記憶手段であって、図４に示すように、着信履歴番号１４ａと、着信日時１４ｂと、発信元電話番号１４ｃとを有し、これらが関連付けて記憶されている。着信履歴番号１４ａには、携帯端末１が各着信履歴データを生成した順序に応じた通し番号が記憶されている。着信日時１４ｂには、携帯端末１が着信を受けた日時が記憶され、発信元電話番号１４ｃには、着信時に基地局２２から通知される発信元の電話番号が記憶されている。
【００２５】
サーバ２１は、図５に示すように、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、データ記憶部３４および通信処理部３５を有し、携帯端末１からの要求にしたがい作動して、携帯端末１に対し、ゲームの実行に用いられるゲーム用プログラムおよびデータ（以下、これらをまとめて「ゲームデータ」という）を提供する。また、サーバ２１は、携帯端末１の利用者に種々のゲーム（例えば、利用者に占い結果を提供する占いゲーム）を提供するための処理を実行する。
【００２６】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているプログラムにしたがい作動してサーバ２１全体の動作を制御し、本発明の特徴とする各手段として作動する。ＲＯＭ３２には、携帯端末１にゲームを提供するため、ＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータが記憶されている。データ記憶部３４には、ゲームの実行に用いられるゲームデータが記憶されている。通信処理部３５は、ＣＰＵ３１の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。この通信処理部３５は、後述する実行結果データを携帯端末１に送信する送信手段として作動するとともに、携帯端末１から着信履歴データを受信し、着信履歴データを取得する手段としても作動する。
【００２７】
基地局２２は、図６に示すように、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、着信履歴データ記憶部４４、通信制御部４５および無線通信部４６を有している。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶されているプログラムにしたがって作動し、基地局２２全体の動作制御を司る。ＲＯＭ４２はＣＰＵ４１が実行するプログラムを記憶し、ＲＡＭ４３はＣＰＵ４１によるプログラムの実行に必要なデータを記憶している。着信履歴データ記憶部４４は、図７に示すように、通信を行う携帯端末ごとに整列された着信履歴データを記憶している。すなわち、着信履歴データ記憶部４４は、携帯端末コード４４ａと、着信履歴番号４４ｂと、着信日時４４ｃと、発信元電話番号４４ｄとを有し、これらが関連付けて記憶されている。携帯端末コード４４ａには、基地局２２を介して無線通信を行った携帯端末を特定するためのコードが記憶されている。着信履歴番号４４ｂ、着信日時４４ｃおよび発信元電話番号４４ｄには、上述した着信履歴番号１４ａ、着信日時１４ｂおよび発信元電話番号１４ｃと同様の情報が記憶されている。
【００２８】
次に、以上の構成を有するゲーム制御システム２０の動作内容ついて、主に携帯端末１の動作手順を中心に説明する。図８は、携帯端末１とサーバ２１とで行われるデータの送受信手順を示すシーケンスチャートである。
【００２９】
まず、携帯端末１の利用者がゲームを行うにあたり、サーバ２１へのアクセスを行う。その場合、利用者が携帯端末１の操作入力部６を操作して、サーバ２１のアドレスを入力し、発信ボタンを入力する。すると、ＣＰＵ３がＲＯＭ４に記憶されている通信制御プログラムにしたがい作動して、通信制御部１０を作動させる。そして、通信制御部１０が無線通信部１１に指示して、アクセス要求の送信ｔｅ１を行わせる。
【００３０】
一方、サーバ２１は、利用者からのアクセスがあるまで待機していて、アクセス要求の送信ｔｅ１があると、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、送信ｔｅ１により受信したデータ（パスワード、セキュリティコードなど）を元に所定のチェックを行い、アクセスを許可するときは、通信処理部３５に指示してアクセス許可の送信ｓｅ１を行わせる。
【００３１】
続いて、サーバ２１では、ＣＰＵ３１が通信処理部３５に指示を行い、ゲームの選択要求ｓｅ２を送信させる。
すると、携帯端末１は、そのゲームの選択要求ｓｅ２を無線通信部１１を介して受信し、ゲーム選択画面を液晶表示部７に表示する。このとき、液晶表示部７には、図１０に示すゲーム選択画面が表示される。このゲーム選択画面は、サーバ２１により提供されるゲームデータを受信（ダウンロード）して実行可能ゲームの中から、所望のゲームを選択するための画面であって、図１０に示すように、本実施の形態では、「１．占いゲーム，２．育成ペットゲーム、３．ＲＰＧ（Role  Playing  Game），４．シューティングゲーム，５．対戦ゲーム」の５種類のゲームを選択可能になっている。
【００３２】
携帯端末１の利用者がゲーム選択画面を参照しながら、所望のゲームを選択すると（ここでは、「１．占いゲーム」を選択した場合を想定している）、ＣＰＵ３が通信制御部１０を作動させ、その通信制御部１０が無線通信部１１に指示して、選択されたゲームを特定するためのゲーム選択情報の送信ｔｅ２を行わせる。
【００３３】
そして、サーバ２１は、そのゲーム選択情報の送信ｔｅ２を受けてＣＰＵ３１が作動し、受信したゲーム選択情報に対応するゲームデータをデータ記憶部３４から読み出し、そのゲームデータを携帯端末１に提供するため、データ送信ｓｅ３を行う。
【００３４】
携帯端末１では、送信されるゲームデータを無線通信部１１を介してサーバ２１から受信すると、受信したゲームデータをデータ記憶部８に記憶させる。続いて、ＣＰＵ３がＲＯＭ４に記憶されているゲーム制御プログラムにしたがい作動して、図１１に示すフローチャートに沿って動作を開始する。図１１は、携帯端末１で行われるゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１１および後述する図１２〜図１６では、ステップをＳと略記している。
【００３５】
ＣＰＵ３はゲーム制御プログラムにしたがいゲーム処理を開始するとステップ１に進み、データ記憶部８にアクセスして、記憶されているゲームデータの読み込み処理を行う。続いて、ステップ２に進み、ＣＰＵ３がデータ記憶部８の着信履歴データ記憶部１４にアクセスして、記憶されている着信履歴データを読み込む。次に、ステップ３に進むと、ＣＰＵ３がステップ１で読み込んだゲームデータに含まれるゲーム用プログラムにしたがい作動して、実行変数生成処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ３が図１２に示すフローチャートにしたがい、後述する実行変数を生成する。
【００３６】
ＣＰＵ３は実行変数生成処理を開始すると、図１２に示すステップ１０に進んで抽出手段として作動し、ステップ２で読み込んだ着信履歴データの中から、所定の要件を具備する着信履歴データを抽出する。着信履歴データを抽出するための要件（抽出要件）には種々の内容が考えられるが、本実施形態では、その一例として、利用者が選択したゲーム（占いゲーム）の進行を変更するための実行変数を生成するため、読み込んだ着信履歴データから、過去２０件の着信履歴データを抽出する（以下この２０件の着信履歴データを「第１の対象データ」という）。なお、第１の対象データのうち、最も着信回数の多い着信履歴データの発信元電話番号（図４の場合では「０９０−１２３４−２２２２」）を「抽出番号」という。
【００３７】
そして、ステップ１１に進むと、ＣＰＵ３が実行変数生成手段として作動して、実行変数の生成に先立ち、次の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ３は、ステップ１０で抽出した着信履歴データを元にして、以下の手順１〜４にしたがい、実行変数Ｘを生成するための補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを求める。
補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、ステップ１０で抽出した着信履歴データに含まれるデータの属性に着目した計算を行って求めている。後述するように、ゲームの実行結果は実行変数Ｘによって変わるので、ゲームの実行結果に多様性を持たせ、ゲームの面白みを高めるためには、実行変数Ｘが不規則な値（ランダムな値）を有するようにすることが望ましい。しかし、実行変数Ｘは一定の決まった手順によって生成されるから、いずれか少なくとも１つが不規則になるような手順で生成される複数の補助変数を用意し、その複数の補助変数を用いて実行変数Ｘを生成するのが望ましい。このような複数の補助変数を用いると、１つが不規則な値を示すようになればたとえ他の補助変数が規則的な値を示していても、実行変数Ｘを不規則な値を有するようにすることが可能である。
そこで、本実施の形態では、４つの補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを用意し、そのそれぞれをいずれか少なくとも１つが不規則になるような手順（以下の手順１〜４）で生成している。この手順１〜４自体はＣＰＵ３により行われる以上、いずれも決まった手順ではあるが、生成される補助変数が不規則になるように、複数の手順を組み合わせたものとなっている。
着信履歴データに含まれるデータの属性としては、発信電話機属性（発信電話機が一般電話、携帯電話、公衆電話、国際電話のいずれであるか）、着信表示態様（非通知電話か否か）、着信日時、着信時刻などがある。なお、以下に述べる手順１〜４は実行変数Ｘを生成する手順の一例であって、他の手順で実行変数Ｘを生成してもよい。例えば、手順３において、非通知電話の有無と、着信時刻を組み合わせてもよい。
【００３８】
手順１（補助変数Ａを求める手順）
抽出番号が「一般電話」のとき、下４桁の番号を加算して“３”で割った余りを求め、その余りに“２”を加算してＡとする。
抽出番号が「携帯電話」のとき、下４桁の番号を加算して“３”で割った余りをＡとする。
抽出番号が「公衆電話」のとき、下４桁の番号を加算して“３”で割った余りを求め、その余りに“−１”を加算してＡとする。
抽出番号が「その他の電話」のとき、下４桁の番号を加算して“３”で割った余りを求め、その余りに“−２”を加算してＡとする。
さらに、抽出番号が過去２０件中の１０件以上のデータの発信元電話番号であったときは、さらに“−２”を加算してＡとする。Ａは、−４〜４。
【００３９】
手順２（補助変数Ｂを求める手順）
第１の対象データのうち、着信履歴番号が偶数の各発信元電話番号について、先頭から４桁目の番号（例えば、発信元電話番号が「０９０−１２３４−２２２２」の着信履歴データでは“１”）をすべて加算し、６で割った余りをＢ１とする。
第１の対象データのうち、２０件目の着信履歴データ（着信日時が最も若い）と、１０件目、５件目および１件目の各発信元電話番号について、下１桁の番号をすべて加算して６で割った余りをＢ２とする。
Ｂ１とＢ２の和（Ｂ１＋Ｂ２）を１２で割った余りをＢ（Ｂ：０〜１１）とする。
【００４０】
手順３（補助変数Ｃを求める手順）
第１の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が有ったときはＣを“２”にする。
第１の対象データの中に、非通知電話が無く、かつ国際電話が無いときはＣを“０”にする。
第１の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が有ったときはＣを“１”にする。
第１の対象データの中に、非通知電話が有り、かつ国際電話が無いときはＣを“−２”にする。Ｃは、−２〜２。
【００４１】
手順４（補助変数Ｄを求める手順）
不在着信が２回以上あったときはＤを“−３”にする。
不在着信が１回のみであったときはＤを“−１”にする。
不在着信が０回であったときはＤを“０”にする。Ｄは、−３〜０。
【００４２】
ステップ１１の終了後、ステップ１２に進み、ＣＰＵ３がステップ１１で求められた補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄから以下の条件式にしたがう計算を行い、実行変数Ｘ（−９〜１７）を生成する。
条件式：Ｘ＝Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ
【００４３】
そして、ステップ１２を実行すると、実行変数生成処理が終了し、ＣＰＵ３は図１１に示すステップ４に進んでゲーム用プログラムに沿ってゲーム実行処理を行う。ＣＰＵ３は、ゲーム実行処理を開始すると、図１３に示すフローチャートに従い処理を実行する。ここでは、以下の診断手順１にしたがい、実行変数Ｘに応じ、占い診断の結果を示す占い診断データを構成するおみくじデータを生成する。
【００４４】
診断手順１
実行変数Ｘが−９〜−４のとき：「大凶」
実行変数Ｘが−３〜−１のとき：「凶」
実行変数Ｘが０〜４のとき：「吉」
実行変数Ｘが５〜９のとき：「小吉」
実行変数Ｘが１０〜１４のとき：「中吉」
実行変数Ｘが１５〜１７のとき：「大吉」
【００４５】
次に、ステップ１４に進み、実行変数Ｘによる対人関係診断処理を行い、占い診断データを生成する。ここでは、以下の診断手順２にしたがい、実行変数Ｘに応じ、占い診断データとして、利用者の対人関係に関する対人診断データを生成する。
【００４６】
診断手順２
着信履歴番号が、実行変数Ｘを１０で割った余りに一致する発信元電話番号の電話機の利用者：携帯端末１の利用者からみた「ラッキーパーソン」
着信履歴番号が、実行変数Ｘを１０で割った余りに“１０”を加算した値に一致する発信元電話番号の電話機の利用者：携帯端末１の利用者からみた「アンラッキーパーソン」
【００４７】
そして、ステップ１５に進み、ステップ１３，１４で生成した占い診断データを用いて、占い診断の結果に対応した出力を行う。このとき、ＣＰＵ３が変更手段として作動して、占い診断データにより、画像表示または音声出力を変更するための指示を行う。例えば、ＣＰＵ３は液晶表示部７に指示を行って、ＬＣＤに占い診断データ（おみくじデータおよび対人診断データ）の画像表示を行わせ、或いは、ＣＰＵ３は音声変換処理部９に指示して、占い診断データに対応した音声をスピーカ１２から出力させる。ステップ１５を実行すると図１１に示したゲーム処理が終了する。
【００４８】
以上のように、携帯端末１では、着信履歴データを用いてゲーム（上述の説明では占いゲーム）の進行を変更するための実行変数が生成され、その実行変数を用いたゲームの実行結果が得られ、その実行結果を示す占い診断データに応じた画像が液晶表示部７に表示（または／およびスピーカ１２から音声出力）されるようになっている。したがって、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部７の表示内容（または／およびスピーカ１２の音声出力内容）も変化するようになっている。
【００４９】
そして、ゲームの実行結果を変化させる着信履歴データは逐次更新され、その更新タイミングも不定期である。しかも、通常、着信履歴データは携帯端末１の利用者の意思ではなく、通話相手からの着信によって生成されるから、利用者の意思が反映されることはなく、予見性も低い。また、たとえ利用者が携帯端末１を一定の場所にとどまって使い続けていても、携帯端末１を使い続けている限り、着信履歴データは逐次更新される。そのため、携帯端末１では、たとえ、利用者が一定の場所にとどまり続けていても、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。
【００５０】
また、着信履歴データは、ランダムに更新され、予想し得なため、着信履歴データを用いて対戦ゲームを実行すると、その対戦ゲームの攻略難易度を高めることができる。さらに、着信履歴データでは、データの種類が制限されないため、決められたデータを用いる場合と比べ、ゲームの変化する内容に幅を持たせることができる。
【００５１】
なお、上述の説明では、着信履歴データを着信履歴データ記憶部１４に記憶しておき、そこから所定の要件を具備するものを抽出しているので、着信履歴データを一定量だけ記憶しておくことができる。そのため、単位時間あたりの着信回数が多くても、一定要件にしたがい実行変数を生成することができるようになっている。本実施の形態にかかる携帯端末１は、着信履歴データから実行変数を生成することができればよく、着信履歴データは必ずしも記憶されていることを要しないし、所定の要件を具備するものを抽出することも要しない。例えば、単位時間あたりの着信回数が少ない場合は、着信履歴データを記憶することなく、着信があるたびに実行変数を生成するようにしてもよい。
【００５２】
別ゲームの例
次に、携帯端末１の利用者が図１０に示したゲーム選択画面を参照しながら、「２．育成ペットゲーム」を選択した場合について説明する。なお、この例では、携帯端末１において、図示しない撮像手段により撮影した画像が登録されている（以下、この登録されている画像を「登録画像」という）場合を想定している。登録画像としては通話相手の顔の画像などが考えられる。
【００５３】
そして、利用者が「２．育成ペットゲーム」を選択すると、上述の「１．占いゲーム」を選択した場合と同様の手順により、携帯端末１がゲームデータをサーバ２１から受信し、そのゲームデータにしたがい、上述のステップ１〜３の処理を実行する。このとき、ＣＰＵ３は、ステップ１０において、抽出手段として作動し、ステップ２で読み込んだ着信履歴データの中から、所定の抽出要件を具備する着信履歴データを抽出する。ここでは、育成ペットゲーム用の抽出要件にしたがい、着信日時が一定の時間帯に属する（例えば、８時台、１２時台および１９時台）着信履歴データから、過去２０件の着信履歴データを抽出する（以下この２０件の着信履歴データを「第２の対象データ」という。
【００５４】
次に、ステップ１１，１２において、ＣＰＵ３が実行変数生成手段として作動して、上述の手順により、補助変数Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを求めて実行変数Ｘを生成する。続いて、ＣＰＵ３は、ステップ４におけるゲーム実行処理を開始すると、図１６に示すフローチャートに沿って処理を開始し、実行変数Ｘを用いてゲームを実行する。このとき、ＣＰＵ３は、まず、ステップ１７において、実行変数Ｘに対応したえさの選定を行い、育成対象の成長内容を決めるための飼育データを生成する。例えば、育成対象（育成しようとするペット）が犬であれば、実行変数Ｘに応じて、「パン」、「ドッグフード」、「魚」、「肉」のいずれかが選定され、それぞれに対応した飼育データが生成される。
【００５５】
次に、ステップ１８に進み、ステップ１７で生成された飼育データにより、ペットの成長処理が行われる。この場合、飼育データに応じて、ペットの成長具合を変化させた画像のデータ（成長画像データ）を生成する。すなわち、登録画像がペットの顔の部分に設定されたペットの画像（ペット画像）に、飼育データに応じた加工を加えて変更した画像データを生成する。そして、ステップ１９に進み、ステップ１８で生成した成長画像データを画像表示により出力し、成長（育成）結果を出力する。このとき、ＣＰＵ３が変更手段として作動して、成長画像データの画像表示を行うための指示を行う。すると、ＣＰＵ３が液晶表示部７に指示を行って、成長したペットの画像をＬＣＤに表示させる。ステップ１９を実行すると図１１に示した処理が終了する。
【００５６】
この例の場合も、着信履歴データを用いて実行変数が生成され、その実行変数を用いたゲームの実行結果が得られ、その実行結果を示す成長画像データが液晶表示部７に表示されるようになっている。したがって、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部７の表示内容も変化するようになっているから、利用者が一定の場所にとどまり続けていても、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。特に、上述の育成ペットゲームの場合は、顔の部分が通話相手の登録画像に設定されたペット画像が、着信履歴データに応じて変化するので、ゲームをより面白みのあるものにすることができる。同じ相手からの着信が多いときは、ペット画像がその通話相手に似た画像になることが多く、ゲームをより面白みのあるものにすることができる。なお、育成ゲームでは、ペット画像ではなく、その他の育成要素（例えば、しつけ、育て方）を変更してもよい。
【００５７】
以上の説明では、着信履歴データによりゲームの進行が変化し、画像表示または音声出力が変化する場合を例にとって説明したが、ゲームの進行に関する変更のほか、ＣＰＵ３を待受変更手段として作動させることにより、着信履歴データを用いて待受画像を変更してもよい。こうすると、待受画面が不定期に変更されるようになるから、携帯端末１が利用者にとって利便性の高いものとなる。また、着信履歴データによりゲームの進行を変更するときは、例えばＲＰＧにおけるキャラクタや戦闘パラメータのグラフィックを変更してもよく、シューティングゲームにおける場面表示や、武器表示の画像や音声を変更してもよい。
【００５８】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、携帯端末１がサーバ２１からゲームの実行に必要なゲームデータをダウンロードし、着信履歴データを用いてゲームの進行を変化させているが、携帯端末１でゲームを実行するときは、ゲームの実行に必要なゲームデータがサーバ２１に記憶されていることがある。その場合、携帯端末１とサーバ２１とでは、図９に示す手順にしたがって、データの送受信を行えばよい。図９は、第２の実施形態にかかるゲーム制御システム２０における携帯端末１とサーバ２１とで行われるデータの送受信手順を示すシーケンスチャートである。
【００５９】
この場合、第１の実施形態と同様にして、携帯端末１によるアクセス要求の送信ｔｅ１から、携帯端末１によるゲーム選択情報の送信ｔｅ２までが行われる。続いて、サーバ２１では、ゲーム選択情報の送信ｔｅ２を受けてＣＰＵ３１が作動し、通信処理部３５に指示して、着信履歴データの送信要求ｓｅ４を行わせる。
【００６０】
すると、携帯端末１は、その着信履歴データの送信要求ｓｅ４を無線通信部１１を介して受信する。その受信を受けてＣＰＵ３が作動し、データ記憶部８の着信履歴データ記憶部１４にアクセスして、記憶されている着信履歴データを読み込む。さらに、ＣＰＵ３は通信制御部１０を作動させ、その通信制御部１０が無線通信部１１に指示して、読み出した着信履歴データの送信ｔｅ３が行われる。そして、サーバ２１では、以下のゲーム処理を実行して、携帯端末１に対するゲームの提供ｓｅ５を行う
【００６１】
図１４に示すように、まず、サーバ２１では、ステップ５において、ＣＰＵ３１の指示にしたがい通信処理部３５が作動して着信履歴データを受信し、着信履歴データを取得する。なお、着信履歴データは、ＣＰＵ３１の指示にしたがい図示しない読取手段を作動させ、その読取動作により記憶媒体から取得してもよい。続くステップ６では、データ記憶部３４にアクセスして、受信した着信履歴データを記憶させる（セーブする）。このとき、サーバ２１では着信履歴データを図７に示すように、携帯端末コードごとに並べ替えて（ソートして）記憶させるとよい。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１がデータ記憶部３４に記憶されているゲーム用プログラムにしたがい作動して図１２に示すフローチャートにしたがって実行変数生成処理を実行する。このとき、ＣＰＵ３１は、第１の実施形態におけるＣＰＵ３と同様に、抽出手段、実行変数生成手段として作動して実行変数Ｘを生成する。続いて、ＣＰＵ３１はステップ７に進み、ゲーム提供処理を実行する。ゲーム提供処理を開始すると、ＣＰＵ３１は図１５に示すフローチャートに従い処理を実行する。すると、ＣＰＵ３１は、まずステップ１３において、第１の実施形態におけるＣＰＵ３と同様に、実行変数Ｘによる占い診断処理を行い、実行変数Ｘに応じ、占い診断データを構成するおみくじデータを生成する。
【００６３】
続いて、ステップ１４に進み、ＣＰＵ３１が第１の実施形態におけるＣＰＵ３と同様にして処理を実行し、実行変数Ｘによる対人関係診断処理を行い、実行変数Ｘに応じ、占い診断データとして、利用者の対人関係に関する対人診断データを生成する。そして、ステップ１６に進み、ＣＰＵ３が通信処理部３５を作動させる。すると、通信処理部３５が実行結果を送信することによって提供する提供手段として作動して、ステップ１３，１４により生成された占い診断データを含むゲームの実行結果を示す実行結果データを携帯端末１に送信し、これによって終了する。
【００６４】
一方、携帯端末１では、無線通信部１１を介してサーバ２１から実行結果データを受信する。すると、ＣＰＵ３が変更手段として作動して、受信した実行結果データに含まれる占い診断データに応じて画像表示または音声出力を変更するための指示を行う。すると、占い診断データに対応した画像が液晶表示部７に表示され、或いは占い診断データに対応した音声がスピーカ１２から音声出力される。
【００６５】
このように、本実施の形態では、サーバ２１が携帯端末１から受信により取得した着信履歴データを用いて、実行変数を生成し、実行変数を用いたゲームの実行結果を示す実行結果データを携帯端末１に送信している。また、携帯端末１では、サーバ２１から送信される実行結果データを用いて、液晶表示部７の表示（または／およびスピーカ１２からの音声出力）を変更している。そのため、本実施の形態でも、携帯端末１では、ゲームの進行内容とともに、ゲームの実行結果が着信履歴データに応じて変化し、液晶表示部７の表示内容（または／およびスピーカ１２の音声出力内容）も変化するようになっている。したがって、本実施の形態でも、第１の実施の形態と同様に、利用者が一定の場所にとどまり続けていても、ゲームの進行に予測し得ないような変化を持たせることができ、ゲームを面白みのあるものにすることができる。
【００６６】
上述した第２の実施の形態では、携帯端末１からサーバ２１に着信履歴データを提供していたが、着信履歴データを基地局２２から送信するようにしてもよい。この場合、基地局２２では、ＣＰＵ４１が作動して、着信履歴データ記憶部４４から着信履歴データを読み出し、無線通信部４６に指示して着信履歴データを送信する。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の実施形態に係る携帯端末を含むゲーム制御システム全体のシステム構成図である。
【図２】図１に示した各携帯端末と、基地局とからなる移動通信システムのシステム構成図である。
【図３】図１に示した携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図４】着信履歴データ記憶部と着信履歴データのデータ項目とを示す図である。
【図５】図１に示すサーバの構成を示すブロック図である。
【図６】図２に示す基地局の構成を示すブロック図である。
【図７】基地局に設けられる着信履歴データ記憶部と着信履歴データのデータ項目とを示す図である。
【図８】携帯端末とサーバとで行われるデータの送受信手順を示すシーケンスチャートである。
【図９】携帯端末とサーバとで行われるデータの送受信手順を示す別のシーケンスチャートである。
【図１０】ゲーム選択画面の一例を示す図である。
【図１１】携帯端末で行われるゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】携帯端末で行われる実行変数生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】携帯端末で行われるゲーム実行処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】サーバで行われるゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】サーバで行われるゲーム提供処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】携帯端末で行われる別のゲーム実行処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６８】
１，２…携帯端末、３，３１，４１…ＣＰＵ
４，３２，４２…ＲＯＭ
５，３３，４３…ＲＡＭ
６…操作入力部、７…液晶表示部
８，３４…データ記憶部、９…音声変換処理部
１０…通信制御部、１１…無線通信部
１２…スピーカ、１３…マイク
１４，４４…着信履歴データ記憶部
２１…サーバ、３５…通信処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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