(57)【要約】【課題】  遊技に供するために投入された遊技媒体に投入以外の新たな役割を持たせることができる機会を与える構造にすることにより、遊技者が遊技状態に直接の影響を与えている印象を強くした遊技機を提供すること。【解決手段】  メダル投入口に投入された遊技メダル等がメダル通過センサの上を通過すると（ＳＴ３０１：ＹＥＳ）、ＳＴ３０２でのＡＴ回数抽選テーブル選択処理が行われる。このＡＴ回数抽選テーブル選択処理では、当選する確率が比較的高い「ＡＴ回数選択テーブル抽選テーブル」による乱数抽選が行われる。そして、この乱数抽選に当選すると、高確率ＡＴ回数選択テーブルがセットされ、この高確率ＡＴ回数選択テーブルに基づいて、ＡＴ（同一の内部当選役に対して、停止ボタンの押し順によって入賞する押し順と、入賞しない押し順を設けておき、入賞する押し順を報知することによって遊技者が所持する遊技メダル等の数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間）の実行回数が抽選されるので、高確率をもって、遊技が有利な状態になる。【選択図】  図３２
2005177106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面ドアを有する箱状の筐体と、
前記筐体に設けられるとともに、遊技に供するために遊技媒体が投入される投入口と、
前記前面ドアに設けられることによって遊技者から視認可能であり、前記投入口に投入された遊技媒体を落下・転動させるための複数の障害物が設けられたパネル構造体と、
前記パネル構造体を落下・転動する遊技媒体を検知するメダル通過センサと、
前記遊技を有利な状態に移行させる機会を与える状態移行手段と、
前記状態移行手段を有する副制御部と、
各種信号を前記副制御部に送信する主制御部と、を備え、
前記副制御部は、前記主制御部からの信号を受信したことを契機に前記メダル通過センサからの検知信号を受信したかを判断し、前記状態移行手段を実行すること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記筐体の腰部に前記パネル構造体を設けたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記状態移行手段は、前記遊技を有利な状態に移行させるか否かを決定する抽選を行うこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に供するための遊技媒体が投入されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（遊技メダル等またはコイン等）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００４】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回の遊技メダル等の払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００５】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、遊技メダル等、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００６】
このような遊技機の一例として、払い出し枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持する遊技メダル等の数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間や、同一の内部当選役に対して、停止ボタンの押し順によって入賞する押し順と、入賞しない押し順を設けておき、入賞する押し順を報知することによって遊技者が所持する遊技メダル等の数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間（以下これらを「停止操作補助期間」と記述する）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００７】
また、このような遊技機において、総払出枚数と、総投入枚数の差が、所定の枚数に達した場合、遊技者に対する救済措置として、上述の停止操作補助期間を発生させることによって、遊技を有利な状態に移行させるものがあった。
【０００８】
しかしながら、そもそも入賞するか否かは内部的な抽選で決定していることから、必ずしも確率通りの結果が得られるということはなく、長期間ボーナスが発生しないこともあれば、短期間でボーナスが発生してしまうこともある。しかし、かなり長い期間でみてみれば、内部的な抽選処理は確率通りに収束するはずなので、従来機のような救済措置をすることは意味がない。むしろ、内部的な抽選処理に対する救済ではなく、いわゆる取りこぼしに対する救済措置が求められていた。
【０００９】
この取りこぼしとは、ストップボタンを操作するタイミングが適切でない場合に発生するものであって、内部的な抽選が収束したとしても必ずしも払出率が収束するわけではない。操作タイミングは遊技者によって異なり、特に、初心者においては取りこぼす頻度が高いことから、遊技台毎に補正をする必要がある。
【００１０】
そこで、下記特許文献１では、遊技者の技術力に拘わらず、遊技機の払出率を所望の値に収束させることができる遊技機が記載されている。この遊技機では、メイン制御で内部当選した特定の小役を入賞させることができず、取りこぼした遊技メダル等の枚数をカウントし、その取りこぼし枚数が所定の枚数に達すれば、必ず、救済ＡＴが発生するようになっている。この救済ＡＴは、取りこぼしが所定枚数に達した場合に発生する停止操作補助期間であり、このテーブルに基づいて１回、２回、５回、１０回、３０回の中から選択される。すなわち、通常ＡＴと異なり、０回が選択されることがなく、取りこぼしが所定の枚数に達すれば、必ずＡＴが発生するようになっており、救済措置の目的を果たすようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２６５７０５号公報（第９頁、第１５図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、この救済ＡＴによる救済措置は、遊技者とは関係しない内部的なメイン制御により行われることから、遊技者からすれば、遊技が有利な状態となるＡＴの発生する機会を察知・把握することが困難であり、さらに、遊技者が外部から当該機会を与えて直接参加しているという意識を与えることはできなかった。従って、遊技が有利な状態に移行する機会を外部から視認したりできるような、遊技機が望まれていた。
【００１２】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技に供するために投入された遊技媒体に投入以外の新たな役割を持たせることができる機会を与える構造にすることにより、遊技者が遊技状態に直接の影響を与えている印象を強くした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、遊技機１）であって、前面ドアを有する箱状の筐体（例えば、キャビネット２）と、前記筐体（例えば、キャビネット２）に設けられるとともに、遊技に供するために遊技媒体が投入される投入口（例えば、メダル投入口２２）と、前記前面ドアに設けられることによって遊技者から視認可能であり、前記投入口（例えば、メダル投入口２２）に投入された遊技媒体を落下・転動させるための複数の障害物（例えば、風車２０５，２０６、遊技釘２１０）が設けられたパネル構造体（例えば、腰部パネル部２０１）と、前記パネル構造体（例えば、腰部パネル部２０１）を落下・転動する遊技媒体を検知するメダル通過センサ（例えば、メダル通過センサ２０７，２０８，２０９）と、前記遊技を有利な状態に移行させる機会を与える状態移行手段（例えば、ＳＴ３０２）と、前記状態移行手段（例えば、ＳＴ３０２）を有する副制御部（例えば、副制御回路８２）と、各種信号を前記副制御部（例えば、副制御回路８２）に送信する主制御部（例えば、主制御回路８１）と、を備え、前記副制御部（例えば、副制御回路８２）は、前記主制御部（例えば、主制御回路８１）からの信号を受信したことを契機に前記メダル通過センサ（例えば、メダル通過センサ２０７，２０８，２０９）からの検知信号を受信したかを判断し（例えば、ＳＴ３０１）、前記状態移行手段（例えば、ＳＴ３０２）を実行すること、を特徴としている。
【００１４】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、遊技機１）であって、前記筐体（例えば、キャビネット２）の腰部に前記パネル構造体（例えば、腰部パネル部２０１）を設けたこと、を特徴としている。
【００１５】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、遊技機１）であって、前記状態移行手段（例えば、ＳＴ３０２）は、前記遊技を有利な状態に移行させるか否かを決定する抽選を行うことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１６】
すなわち、請求項１に係る本発明の遊技機では、遊技に供するために投入口に投入された遊技媒体がパネル構造体に進入して転動・落下し、その遊技媒体が検知されたことを契機として、遊技を有利な状態に移行させる機会が与えられる。従って、遊技媒体の投入に対して新たな遊技性が与えられるとともに、遊技者は、通常よりも期待感をもって遊技を行うことができる。また、投入された遊技媒体が検知されたことを遊技者は視認することができるので、遊技に直接参加している印象を持つことができる。
【００１７】
また、請求項２に係る本発明の遊技機では、筐体の腰部にパネル構造体を設けているので、筐体に設けられた投入口から投入された遊技媒体をパネル構造体に落下・転動させやすい構造となる。また、筐体の腰部は比較的スペースに余裕があるので、筐体の腰部にパネル構造体を設けることによって、より複雑な構成にすることができ、これによって、遊技媒体の投入に対して与えられた新たな遊技性を富んだものにすることができる。
【００１８】
また、請求項３に係る本発明の遊技機では、遊技者は、投入された遊技媒体を介して、遊技を有利な状態に移行させる抽選の機会を認識することができるので、抽選の機会を簡単に認識することができるともに、遊技状態に変化を与えることができ、自ら遊技に参加しているという意識を持てることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図であり、図２は、同じく遊技機１の正面図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、遊技メダル等又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下では遊技メダル等を用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面は、開閉可能な前面ドアとなっており、その前面ドアの正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２に遊技メダル等を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられた遊技メダル等の数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されている遊技メダル等の枚数を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払い出し表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。払い出し表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時の遊技メダル等の払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、遊技メダル等の投入が受け付け可能なときに点滅する。
【００２４】
パネル表示部２ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられる。役物作動回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で説明する「停止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」が表示される。
【００２５】
パネル表示部２ａの左側上方位置に、遊技停止表示器３１、再遊技表示器３２、ＲＢ作動表示器３３、ＢＢ作動表示器３４が設けられている。遊技停止表示器３１は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間（実施例では４．１秒）未満のときに点灯する。再遊技表示器３２は再遊技が作動したときに点灯する。ＲＢ作動表示器３３はＲＢ作動中に点灯し、ＢＢ作動表示器３４はＢＢ作動中に点灯する。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。また、液晶表示装置５の左上位置には、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８が設けられる。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされている遊技メダル等のうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされている遊技メダル等のうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数の遊技メダル等が賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
そして、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８を操作することによって、液晶表示画面５ａの切替及び入力を行うことができる。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得した遊技メダル等のクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口１５から遊技メダル等が払い出され、払い出された遊技メダル等は遊技メダル受け部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
なお、符号２５は、遊技開始表示ランプであり、ゲームが開始可能のときに点灯する。
【００３０】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【００３１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及び遊技メダル等の配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３２】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３３】
実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３４】
図５は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
図６に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
【００３６】
遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００３７】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００３８】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００３９】
図６に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚の遊技メダル等が払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４０】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚の遊技メダル等が払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００４１】
「ＲＢ遊技状態」は、遊技メダル等を１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚の遊技メダル等を獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４２】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４３】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入した遊技メダル等の枚数と同数の遊技メダル等が自動投入されるので、遊技者は、遊技メダル等を消費することなく遊技を行うことができる。
【００４４】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止順序により決定される。具体的には、“６種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“５種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００４５】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【００４６】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される「停止操作補助期間（後述のＡＴ）」という期間が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。
【００４７】
次に、図７を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面５ａに表示される画像（停止順序を報知する画像）について説明する。この図７では、入賞させるために必要な停止順序が左右中の場合で説明している。
【００４８】
図７（１）は、ゲーム開始時に表示される画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベルの図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。そして更に、このベルの図柄の下方に、「＝ＬＥＦＴ＝ ＰＵＳＨ！」というメッセージが表示され、入賞させるために必要な停止操作が、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作するべきことを報知している。
【００４９】
図７（２）は、第１停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「＝ＲＩＧＨＴ＝ ＰＵＳＨ！」と表示され、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作するべきことを報知している。
【００５０】
図７（３）は、第２停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「＝ＣＥＮＴＥＲ＝ ＰＵＳＨ！」と表示され、第３停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作するべきことを報知している。表示画面５ａの表示内容に応じた第１、第２停止操作を行った場合には、第３停止操作の後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【００５１】
なお、図７では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停止順序」を一括して報知するようにしても良い。例えば、表示画面５ａに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【００５２】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
【００５３】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５４】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（遊技動作表示ランプ３１〜３４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払い出し表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、遊技メダル等を収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数の遊技メダル等を払い出す遊技価値付与手段としてのホッパーー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５７】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入された遊技メダル等を検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出された遊技メダル等の枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
図３の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数の遊技メダル等の払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出される遊技メダル等の枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６６】
図４のブロック図は、副制御回路８２の構成を示す。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
なお、サブマイクロコンピュータ８３が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９がある。これらは、ＩＮポート８７を介して、後述するサブＣＰＵ８４に接続されている。
なお、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９は、後述する。
【００６７】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６８】
サブマイクロコンピュータ８３は、その所定の記憶領域に、押し順報知回数カウンタ、ＡＴ回数ストックカウンタ等を備える。押し順報知回数カウンタは、停止操作補助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が“１以上”であるとき、停止操作補助期間である。ＡＴ回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
なお、サブマイクロコンピュータ８３は、Ｉ／Ｏポート９５を介して、画像制御回路９１に接続される。
【００６９】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７０】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
なお、画像制御回路９１は、ＩＮポート９５を介して、サブマイクロコンピュータ８３に接続される。
【００７１】
次に、図３４及び図３５を参照して、遊技機１の台座部１０の下側に設けられた腰部パネル部２０１について説明する（図１、図２参照）。図３４は、腰部パネル部の概要を示した正面図である。図３５は、図３４の線Ａ−Ａで切断した腰部パネル部の断面図である。
【００７２】
図３４及び図３５に示すように、腰部パネル部２０１には、略Ｕ字状に形成されたレール２０４が絵柄パネル２１１の下部に配設されている。また、レール２０４の上方には、２つの風車２０５、２０６や複数の遊技釘２１０が配設され、センターブロックやオトシブロックを絵柄パネル２１１の上に形成している。また、センターブロックやオトシブロックの下方には、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９がそれぞれ配設されている。そして、このような絵柄パネル２１１は、透過性のある樹脂板２１２に覆われている。
【００７３】
さらに、絵柄パネル２１１の上部には、遊技メダル等が落下してくるメダル落下口２０２が設けられている。この点、メダル落下口２０２は、上記のメダル投入口２２に連通している。従って、メダル投入口２２に投入された遊技メダル等は、投入メダルセンサ２２Ｓの検知を受けた後、メダル落下口２０２から落下される。その後、メダル落下口２０２から落下した遊技メダル等は、絵柄パネル２１１に配設された２つの風車２０５、２０６や複数の遊技釘２１０により転動し、このとき、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９のいずれかの上を通過すると、当該メダル通過センサ２０７、２０８、２０９は、赤外線などで遊技メダル等が通過したことを検知し、この検知信号を副制御回路８２に向けて発信する。
なお、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９のいずれかの上を遊技メダル等が通過する確率は、絵柄パネル２１１の上にセンターブロックやオトシブロックを形成する複数の遊技釘２１０の角度調整にて行われる。
【００７４】
また、絵柄パネル２１１の下部には、レール２０４の最下部において、遊技メダル等が排出されていくメダル排出口２０３が設けられている。この点、メダル排出口２０３は、前述のホッパー５０に連通している。従って、絵柄パネル２１１の上を落下・転動していく遊技メダル等は、レール２０４で受け止められ、レール２０４に沿いながらメダル排出口２０３に入り、ホッパー５０に収納される。
【００７５】
次に、図８を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである、図８（ａ）は一般遊技中において使用されるものであり、図８（ｂ）はＢＢ中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【００７６】
いずれのテーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【００７７】
次に、図９〜図１３を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００７８】
図９に示した「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に参照するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小役が内部当選した場合には、６通りの停止制御テーブルのいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行われる。
【００７９】
図１０は、図９で選択された各テーブルにおける各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御順序と、入賞の成立不成立との関係を示したものである。例えば、図９の停止制御テーブルナンバー選択テーブルによって選択されたテーブル番号がテーブル番号１の場合、停止順序が「左中右」であればベルが入賞することとなる。しかしながら、それ以外の停止順序であればベルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御順序がテーブル番号に対応した停止順序を行う必要がある。
【００８０】
図１１〜図１３は、内部当選役がベルの場合の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの具体的な停止制御について説明する。
【００８１】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ａに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ａの上方に位置し、その中心がセンターライン８ａの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ａの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー”がセンターライン８ａの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７”をセンターライン８ａの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００８２】
図１１は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８３】
図１１において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかであり、これらに対応する図柄は”ベル”である。
【００８４】
図１１において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【００８５】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【００８６】
以上のように、図１１に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ａの位置、すなわち表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００８７】
図１２は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示すものと同じである。
【００８８】
図１２において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、「Replay」である。
【００８９】
以上のように、図１２に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に「Replay」が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００９０】
図１３は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示すものと同じである。
【００９１】
図１３において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１２”、“１７”又は“２０”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、「Replay」である。
【００９２】
以上のように、図１３に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に「Replay」が停止表示され、表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に「ベル」が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００９３】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として「６種類」を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第２停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“１（対応する停止順序は「左中右」）”が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作が行われた場合、必ずしも「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、「ベル−ベル−ベル」は、必ずセンターライン８ａに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図１２及び図１３に示すように、２つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“２”、“３”、“４”、“５”、又は“６”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【００９４】
図１４は、「通常ＡＴ回数選択テーブル」を示したものである。この乱数範囲は、０〜４０９５である。この通常ＡＴとは、一般遊技中に発生する停止操作補助期間であり、このテーブルに基づいて０回、１回、２回、５回、１０回、３０回の中から選択される。ここで、０回が選択された場合は、ＡＴが発生しない、つまりＡＴにハズレたことになる。このテーブルでは、抽出された乱数値から、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の回数を選択するようにしている。例えば、抽出された乱数値が“３２１１”の場合、まず、この“３２１１”から抽選値“３０２４”が減算され、“１８７”になる。この値が正なので、更に、この値から次の抽選値“３５６”が減算され、“−１６９”になる。この値が負になるので、この場合のＡＴ回数としては、１回が選択される。この「通常ＡＴ回数選択テーブル」は０回が発生する割合が高く設定されているが、一旦ＡＴが発生すれば、大きな回数（例えば３０回）に達する割合が高くなるように設定されている。
【００９５】
図１５は、「高確率ＡＴ回数選択テーブル」を示したものである。この乱数範囲は０〜４０９５である。この高確率ＡＴとは、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９を遊技メダル等が通過したときに発生する停止操作補助期間であり、このテーブルに基づいて０回、１回、２回、５回、１０回、３０回の中から選択される。この「高確率ＡＴ回数選択テーブル」は、２回目を除いて、各回の発生する割合が、図１４の「通常ＡＴ回数選択テーブル」通常ＡＴより若干高めに設定されている。また、抽選の方法は、上述のと同様である。
【００９６】
図１６は、「ＡＴ発動抽選テーブル」を示したものである。この乱数範囲は０〜２５６である。この「ＡＴ発動抽選テーブル」は、ＡＴ１回分を発動させるか否かを選択するときに用いるものである。ここで、発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数１０ゲーム分がセットされる。すなわち、ここでＡＴが始まる。抽選の方法は、上述のと同様である。
【００９７】
図１７は、「ＡＴ回数選択テーブル抽選テーブル」を示したものである。この乱数範囲は０〜２５６である。この「ＡＴ回数選択テーブル抽選テーブル」は、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９を遊技メダル等が通過した場合に、図１５の高確率ＡＴ回数選択テーブルを選択して高確率ＡＴに移行させるか、あるいは、図１４の通常ＡＴ回数選択テーブルを選択して通常ＡＴに移行させるかを抽選するときに用いるものである。抽選の方法は、上述のと同様である。
【００９８】
図１８および図１９にコマンド表について説明する。これらのコマンドは、主制御回路８１から副制御回路８２に送信されるものであり、この送信は主制御回路８１から副制御回路８２への一方向の送信のみである。主制御回路８１から副制御回路８２の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイトまたは６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信している。
【００９９】
これらコマンドのうち、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および内部当選役がベルである場合に選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送信される。また、遊技メダル投入コマンドについて説明すると、遊技メダル等の投入枚数が一つのコマンドとして送信される。また、図１８および図１９に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【０１００】
次に、主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図２０〜図２５に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ４１は、ステップ（以下、ＳＴと表示する）１２の処理において、ＲＡＭ４３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。続いて、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、遊技メダル等の自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。遊技メダル等の自動投入の要求があるときは、投入要求分の遊技メダル等を自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ＳＴ２０の処理に移る。遊技メダル等の自動投入の要求がないときは、メダル投入口２２、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大−ＢＥＴスイッチ１３からの遊技メダル等の投入を受け付け（ＳＴ１９）、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１０２】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバー６が「オン」か否かを判断し、スタートレバー６が「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【０１０３】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ４１は、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（ＳＴ２９）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ３０）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３１）、停止ボタンが「オン」のときは、ＳＴ３３の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３２の処理に移る。ＳＴ３２の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３３の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３１の処理に移る。ＳＴ３３の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【０１０６】
そして、ＳＴ３３の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ＳＴ３４）。次に、リールの停止要求をセットし（ＳＴ３５）、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信する（ＳＴ３６）。
【０１０７】
そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判断する（ＳＴ３７）が、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときは、ＳＴ３８の処理に移り、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないときは、ＳＴ３１の処理に移る。従って、ＳＴ３１〜ＳＴ３６の処理は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関して行う。そして、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ３８）後に、入賞検索を行う（ＳＴ３９）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４０）、入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４２の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４１）、処理を中断する。
【０１０８】
ＳＴ４２では、入賞枚数０であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じて遊技メダル等の貯留または払い出しを行う（ＳＴ４３）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４４）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４５の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ４８の処理に移る。ＳＴ４５の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４６）。ＢＢ終了のときは、ＢＢ終了コマンドを送信した後、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行い（ＳＴ４７）、ＳＴ４９の処理に移る。ＳＴ４６において、ＢＢ終了でないときはＳＴ４９の処理に移る。ＳＴ４４においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ４８）を行い、ＳＴ４９の処理に移る。ＳＴ４９の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
【０１１０】
次に、ＳＴ２８で行われる停止制御テーブル選択処理について説明する。初めに、ＣＰＵ４１はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする（ＳＴ５０）。このゲームの内部当選役がベルのときはＳＴ５１の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはＳＴ５２の処理に移る。ＳＴ５１の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを１つ選択する。また、ＳＴ５２の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルを選択する。
【０１１１】
次に、図２６〜図３１を参照して、副制御回路８２の制御処理について説明する。
【０１１２】
まず、図２６は、副制御回路８２の処理の概略について説明したものである。初めに、サブＣＰＵ８４は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。スタートコマンドを受信した場合、内部当選役格納処理（ＳＴ１０２）、ＡＴ抽選処理（ＳＴ１０３）、ＡＴ実行処理（ＳＴ１０５）などを順次行い、これらの処理の後、再びＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１１３】
ＳＴ１０１においてスタートコマンドを受信していない場合には、上記のＳ１０２、Ｓ１０３、及びＳ１０５などの処理を行うことなく、再びＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１１４】
なお、図２６のＳＴ１０１とＳＴ１０２との間にある時点αにおいては、図３２の遊技メダル検知処理が行われる。図３２の遊技メダル検知処理では、ＳＴ３０１において、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９の上を遊技メダル等が通過したか否かの判断をする。このとき、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９の上を遊技メダル等が通過していないと判断する場合には（ＳＴ３０１：ＮＯ）、何もすることなく、処理を復帰させる。一方、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９の上を遊技メダル等が通過したと判断する場合には（ＳＴ３０１：ＹＥＳ）、ＳＴ３０２のＡＴ回数抽選テーブル選択処理に進む。
【０１１５】
図３３は、ＳＴ３０２のＡＴ回数抽選テーブル選択処理について示したものである。この処理では、ＳＴ３１１において、図１７の「ＡＴ回数選択テーブル抽選テーブル」をセットするとともに、乱数抽選を行う。そして、Ｓ３１２に進んで、抽選に当選したか否かの判断をする。このとき、抽選に当選したと判断する場合には（ＳＴ３１２：ＹＥＳ）、Ｓ３１３に進んで、図１５の高確率ＡＴ回数選択テーブルを選択してセットした後、処理を復帰させる。一方、抽選に当選しないと判断する場合には（ＳＴ３１２：ＮＯ）、Ｓ３１４に進んで、図１４の通常ＡＴ回数選択テーブルを選択してセットした後、処理を復帰させる。これらの処理を具体的に言えば、このときに抽出された乱数値から、図１７に示すテーブルの上の行から順に抽選値を減算し、負になった際の行を選択するようにしている。例えば、抽出された乱数値が“５５”の場合、この“５５”から抽選値“５６”が減算され、“−１”になる。この値が負になるので、この場合には、抽選に当選したと判断し、図１５の高確率ＡＴ回数選択テーブルを選択してセットする。一方、例えば、抽出された乱数値が“２５５”の場合、まず、この“２５０”から抽選値“５６”が減算され、“１９９”になる。この値が正なので、更に、この値から次の抽選値“２００”が減算され、“−１”になる。この値が負になるので、この場合には、抽選に当選しないと判断し、図１４の通常ＡＴ回数選択テーブルを選択してセットする。
【０１１６】
一方、図２７は、ＳＴ１０２に示した内部当選役格納処理について示したものである。この処理では、スタートコマンドによって送信された、このゲームの内部当選役をＲＡＭ８５の所定領域に格納する（ＳＴ１１１）ものである。
【０１１７】
図２８は、ＳＴ１０３に示したＡＴ抽選処理について示したものである。この処理では、まず、このゲームでプラムに内部当選したか否かを判断する（ＳＴ１２１）。この判断でプラムに内部当選した場合には、上述の図３３のＳＴ３１３又はＳＴ３１４における選択に基づいて、図１４に示した通常ＡＴ回数選択テーブル又は図１５に示した高確率ＡＴ回数選択テーブルをセットし（ＳＴ１２２）、乱数抽選（ＳＴ１２３）することにより、ＡＴ回数を選択する。そして、その選択されたＡＴ回数を、サブマイクロコンピュータ８３のワークＲＡＭ８６に備えられたＡＴストックカウンタに加算する（ＳＴ１２４）。ＳＴ１２１の判断で、プラムに内部当選していない場合には、そのまま処理を復帰する。
【０１１８】
図２９は、ＳＴ１０５に示したＡＴの実行処理について示したものである。まず、サブマイクロコンピュータ８３に備えられた押し順報知回数カウンタの値が１以上か否かの判断を行う（ＳＴ２０１）。上述の押し順報知回数カウンタの値が１以上の場合は、押し順報知処理（ＳＴ２０４）を行う。そして、上記の押し順報知回数カウンタの値が１以上でない場合には、上述のＡＴ回数ストックカウンタの値が１以上か否かの判断を行う（ＳＴ２０２）。上述のＡＴ回数ストックカウンタの値が１以上でない場合は処理を復帰させ、上述のＡＴ回数ストックカウンタの値が１以上の場合はＡＴ発動抽選処理（ＳＴ２０３）を行う。
【０１１９】
上述の押し順報知回数カウンタの値が１以上となる場合は、ＡＴ中であることを示している。また、ＡＴ回数ストックカウンタの値が１以上となる場合は、ＡＴ潜伏中であることを示している。
【０１２０】
図３０は、ＳＴ２０４に示した押し順報知処理について示したものである。まず、サブマイクロコンピュータ８３に備えられた押し順報知回数カウンタの値を１減算する（ＳＴ２０５）。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う（ＳＴ２０６）。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し（ＳＴ２０７）、処理を復帰させる。
【０１２１】
図３１は、ＳＴ２０３に示したＡＴ発動抽選処理について示したものである。まず、図１６のＡＴ発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う（ＳＴ２０８）。この抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い（ＳＴ２０９）、発動に当選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場合は、上述の押し順報知回数カウンタに１０の値を加算し（ＳＴ２１０）、上述のＡＴ回数ストックカウンタの値から１減算し（ＳＴ２１１）、処理を復帰させる。
【０１２２】
以上、詳細に説明したように、本実施の形態の遊技機１では、メダル投入口２２から投入された遊技メダル等は、メダル投入口２２と腰部パネル部２０１の間に設けられた流路を介して、腰部パネル部２０１のメダル落下口２０２から落下・転動し、腰部パネル部２０１のメダル排出口２０３に入っていく。このとき、腰部パネル部２０１の上に配設されたメダル通過センサ２０７、２０８、２０９のいずれかの上を遊技メダル等が通過すると、当該メダル通過センサ２０７、２０８、２０９からの検知信号が副制御回路８２に向けて発信される。そして、副制御回路８２は、当該メダル通過センサ２０７、２０８、２０９からの検知信号を受信すると（ＳＴ３０１：ＹＥＳ）、ＡＴ回数抽選テーブル選択処理（ＳＴ３０２）を実行し、図１７の「ＡＴ回数選択テーブル抽選テーブル」による乱数抽選を行う。ここで、乱数抽選に当選した場合には（ＳＴ３１２：ＹＥＳ）、図１４の通常ＡＴ回数選択テーブルではなく、図１５の高確率ＡＴ回数選択テーブルを選択した後（ＳＴ３１３）、図１５の高確率ＡＴ回数選択テーブルに基づいてＡＴ抽選処理（ＳＴ１０３）が行われる。
【０１２３】
そして、このＡＴ抽選処理（ＳＴ１０３）での乱数抽選において（ＳＴ１２３）、ＡＴ回数として一又は複数回に当選すると、ＡＴ実行処理によって、ＡＴが実行される。この点、ＡＴとは、上述したように、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される「停止操作補助期間」をいい、この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができるので、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１２４】
従って、本実施の形態の遊技機１では、メダル投入口２２に投入された遊技メダル等がメダル通過センサ２０７、２０８、２０９に検知されたことを契機として、遊技を有利な状態であるＡＴに移行させる機会が与えられるため、遊技メダル等の投入に対して新たな遊技性が与えられるとともに、遊技者は、通常よりも期待感をもって遊技を行うことができる。また、メダル投入口２２に投入された遊技メダル等がメダル通過センサ２０７、２０８、２０９に検知されたことは、腰部パネル部２０１の上を落下・転動して行く遊技メダル等を目で追っていくことにより、遊技者は容易に確認・認識することができるので、遊技に直接参加している印象を持つことができる。
【０１２５】
また、本実施の形態の遊技機１では、腰部パネル部２０１がスペース的にまだ余裕があるキャビネット２の台座部１０の下方に設けられているので、図３４に示すように、腰部パネル部２０１の構成を複雑なものにすることができ、これによって、遊技メダル等の投入に対して与えられた新たな遊技性を富んだものにすることができる。
また、本実施の形態の遊技機１では、キャビネット２の台座部１０の下方に腰部パネル部２０１を設けているので、キャビネット２の台座部１０に設けられたメダル投入口２２から投入された遊技メダル等を、メダル投入口２２と腰部パネル部２０１の間に設けられた流路を通過させることによって、腰部パネル部２０１に落下・転動させやすい構造になっている。
【０１２６】
また、本実施の形態の遊技機１では、図１７に示すように、「ＡＴ回数選択テーブル抽選テーブル」を使用した乱数抽選で当選する確率が高い。さらに、その乱数抽選で当選すると（ＳＴ３１２：ＹＥＳ）、上述したように、図１４の通常ＡＴ回数選択テーブルではなく、図１５の高確率ＡＴ回数選択テーブルを選択した後（ＳＴ３１３）、図１５の高確率ＡＴ回数選択テーブルに基づいてＡＴ抽選処理（ＳＴ１０３）が行われる。この点、図１５の高確率ＡＴ回数選択テーブルでは、図１４の通常ＡＴ回数選択テーブルと比べると、ＡＴ回数として選択され得る回数のうち、１回、５回、１０回、３０回の各回で選択される確率が高い。よって、メダル投入口２２に投入された遊技メダル等がメダル通過センサ２０７、２０８、２０９の上を通過すると、高確率をもって、遊技者に有利な状態であるＡＴに移行する。従って、遊技者は、メダル投入口２２に投入させた遊技メダル等を介して、遊技を有利な状態であるＡＴに移行させる抽選の機会を認識することができるので、抽選の機会を簡単に認識することができるともに、遊技状態に変化を与えることができ、自ら遊技に参加しているという意識を持つことができる。
【０１２７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、本実施の形態の遊技機１では、遊技を有利な状態であるＡＴに移行させる機会を与えることを、遊技の制御とは別の副制御回路８２が行っているので、遊技の制御から制限されることが少なくなり、遊技の有利な状態を種々のものに設定することができる。具体的に言えば、本実施の形態の遊技機１では、「遊技が有利な状態に移行させる機会」として、メダル通過センサ２０７、２０８、２０９を遊技メダル等が通過した場合に（図３２のＳＴ３０１）、高確率ＡＴ抽選テーブルに移行させるか否かの機会が付与されるが（図３２のＳＴ３０２、図３３のＳＴ３１２）、この点、これに代わって、液晶表示装置５に成立小役を報知させるか否かの機会を付与させるようにしてもよい。
【０１２８】
また、実施例で示したテーブルを参照する乱数値の抽出タイミングは任意のタイミングで行うことができる。
【０１２９】
また、ＡＴとして、押し順の違いによって入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知するようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するＡＴを採用するようにしても良い。更に、遊技者に有利な状況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれば、ＡＴ以外にＢＢやＲＢ等も採用することができる。
【０１３０】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
本発明は、遊技に供するために投入された遊技媒体が遊技内容にまで影響を与えることができる遊技機に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図６】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図７】停止順序を報知する画像の例を示した図である。
【図８】確率抽選テーブルを示した図である。
【図９】停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示した図である。
【図１０】各停止テーブルナンバー毎の押し順と入賞成立不成立の対応を示した図である。
【図１１】停止制御テーブルの例を示した図である。
【図１２】停止制御テーブルの例を示した図である。
【図１３】停止制御テーブルの例を示した図である。
【図１４】通常ＡＴ回数選択テーブルを示した図である。
【図１５】高確率ＡＴ回数選択テーブルを示した図である。
【図１６】ＡＴ発動抽選テーブルを示した図である。
【図１７】「ＡＴ回数選択テーブル抽選テーブル」を示した図である。
【図１８】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図１９】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図２０】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２７】内部当選役格納処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＡＴ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＡＴ実行処理を示すフローチャートである。
【図３０】押し順報知処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＡＴ発動抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】遊技メダル検知処理を示すフローチャートである。
【図３３】ＡＴ回数抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図３４】腰部パネル部の概要を示した正面図である。
【図３５】図３４の線Ａ−Ａで切断した腰部パネル部の断面図である。
【符号の説明】
【０１３３】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…貯留メダル精算スイッチ、１５…遊技メダル払出口、１６…遊技メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払い出し表示部、１９…遊技メダル貯留枚数表示部、２０…役物回数表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２３…配当表パネル、２４…遊技メダル投入ランプ、２５…遊技開始表示ランプ、２６…十字ボタン、２７…○ボタン、２８…×ボタン、２９…ドア開閉および打ち止め解除装置、３１…遊技停止表示器、３２…再遊技表示器、３３…ＲＢ作動表示器、３４…ＢＢ作動表示器、８２…副制御回路、２０１…腰部パネル部、２０５，２０６…風車、２０７，２０８，２０９…メダル通過センサ、２１０…遊技釘
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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