(57)【要約】【課題】  格闘ゲームやアクションゲームなどでのプレーヤキャラクターの行動を決定する作戦を立てやすくする。【解決手段】  人魂キャラクター（Ｇ３１）は長い尾を引きながら、所定の音響とともに、プレーヤキャラクター（ＰＣＨ）の近くに落下して爆発し、飛沫のような尾が拡がって、尾の終端に新たなエネミーキャラクター（Ｅ４１、Ｅ４２、Ｅ４３、Ｅ４４、Ｅ４５）が出現する。【選択図】  図５
2005095348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、
画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップと、
前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップと、
前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記全エネミーキャラクター数のうち、前記潜在的エネミーキャラクター数を除いた、エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、
更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、
前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップと、
を備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、
画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップと、
前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべきエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップと、
前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記全エネミーキャラクター数のうち、前記エネミーキャラクター数を除いた、潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、
更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、
前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップと、
を備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、
画面に表示するエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップと、
画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップと、
前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、
更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、
前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップと、
を備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
遊戯者が、前記表示ステップの後に前記対戦ステップを実行するか否かを選択する対戦選択ステップを、更に備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記対戦ステップ中、表示しようとする前記潜在的エネミーキャラクターが少なくとも視点と視方向によって決定される仮想空間内の所定の範囲に存在するか否か判定するステップと、
該所定の範囲に存在しないと判定された場合に、所定の範囲内に入るように、前記潜在的エネミーキャラクターの仮想空間に配置する位置を変更するステップと、
を更に備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
遊戯者の操作入力を読み込み、該読み込んだ操作入力データに基づいて仮想空間内でプレーヤキャラクターを制御して、第１の行動パターンアルゴリズムによって制御されるエネミーキャラクターと対戦させ、かつ第２の行動パターンアルゴリズムによって制御されるサブプレーヤキャラクターによって前記プレーヤキャラクターを支援する対戦ステップを、一定の間隔で発生する割り込み信号毎に繰り返し実行するゲームプログラムであって、
前記対戦ステップ中、
前記読み込んだ操作入力データが、プレーヤキャラクターを操作するデータと、サブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する操作とのいずれであるかを判定するステップと、
前記読み込んだ操作入力データがサブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する操作であった場合、予め記憶されている複数の行動パターンアルゴリズムから、操作入力データに対応する行動パターンアルゴリズムを選択するステップと、
前記第２の行動パターンアルゴリズムを、前記選択された行動パターンアルゴリズムに置き換えるステップと、
選択された行動パターンアルゴリズムに対応したサブキャラクターの表示画像を生成するステップとを、
更に備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムが格納されたゲーム情報処理装置。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムが格納されたゲーム情報処理装置が読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面上でプレーヤキャラクターを操作して、エネミーキャラクターと対戦するビデオゲームのプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在アミューズメントセンターのビデオゲーム装置や家庭用のゲーム装置、パーソナルコンピュータなどで行われている格闘ゲームおよび設定されたマップ内を移動しながらエネミーキャラクターを倒していくアクションゲームでは、あらかじめ定められた順序で場面が移行していく（例えば特許文献１）ものが主流である。このようなゲームでは、プレーヤキャラクターの生命力値やエネルギー値、ゲームの残り時間が少ない等のプレーヤキャラクターの状態がゲームオーバーに近い状態によっては、その場面で敵（エネミーキャラクター）と戦わず戦いをキャンセルしたり、マップを迂回したりしたくなる場合がある。
【０００３】
しかしながら、従来のゲームにおいては、例えば、ゲーム中のある場面において、最初に数体のエネミーキャラクターが表示されていても、それを倒すと更にエネミーキャラクターが何処からともなく出現する場合が多く、その場面で出現するエネミーキャラクターの総数を予め知ることが出来ないため、戦いをキャンセルしたり、マップを迂回するか否かの判断や、プレーヤキャラクターのエネルギ配分等の作戦を立てることがが出来なかった。しかし全てのエネミーキャラクターを表示し、そのエネミーキャラクターと一度に戦う場合は、ゲームの難易度が高くなるとともにゲーム操作が極めて複雑になり、ゲーム装置の表示処理やキャラクター制御のためのプログラム処理の負担も大きくなってしまう。また、全てのエネミーキャラクターを表示した状態で一度に戦うエネミーキャラクターを制限する場合は、一部のエネミーキャラクターは戦う動作がないまま表示されているのみで、見た目上不自然である。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−０９００４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、操作を複雑化することなく、また、プログラムの処理負担をかけずに、遊戯者がプレーヤキャラクターの行動を決めるための作戦を立てやすいゲームプログラムを提供することを目的とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、格闘ゲームやアクションゲームにおいて、遊戯者がゲームのある場面での戦いをキャンセルしたり、マップを迂回するか否かの判断等の作戦を立て易くなる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップと、前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップと、前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、前記全エネミーキャラクター数のうち、前記潜在的エネミーキャラクター数を除いた、エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップとを備える。これによって、操作を複雑化することなく、また、プログラムの処理負担をかけずに、遊戯者がプレーヤキャラクターの行動を決めるための作戦を立てやすくなる。
【０００８】
本発明は、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップと、前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべきエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップと、前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、前記全エネミーキャラクター数のうち、前記エネミーキャラクター数を除いた、潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップとを備える。これによって、操作を複雑化することなく、また、プログラムの処理負担をかけずに、遊戯者がプレーヤキャラクターの行動を決めるための作戦を立てやすくなる。
【０００９】
本発明は、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、画面に表示するエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップと、画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップと、前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップとを備える。これによって、操作を複雑化することなく、また、プログラムの処理負担をかけずに、遊戯者がプレーヤキャラクターの行動を決めるための作戦を立てやすくなる。
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムにおいて、遊戯者が、前記表示ステップの後に前記対戦ステップを実行するか否かを選択する対戦選択ステップを更に備えれば、画面に表示される全てのエネミーキャラクターを予測できるので、各場面で対戦することの得失を判断でき、遊戯者は場面を飛ばして、他の場面に移行する等、ゲーム空間全体の戦略に基づいた対戦が可能である。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムにおいて、前記対戦ステップ中、表示しようとする前記潜在的エネミーキャラクターが少なくとも視点と視方向によって決定される仮想空間内の所定の範囲に存在するか否か判定するステップと、該所定の範囲に存在しないと判定された場合に、所定の範囲内に入るように、前記潜在的エネミーキャラクターの仮想空間に配置する位置を変更するステップとを更に備えることによって、対戦中、潜在的エネミーキャラクターを常に表示でき、残りのエネミーキャラクターを認識でき、対戦中のプレーヤキャラクターの状態によって、その場面から敵（エネミーキャラクター）と戦わず戦いをキャンセルしたり、マップを迂回したりする等の判断を行うことが出来る。
【００１２】
本発明は、遊戯者の操作入力を読み込み、該読み込んだ操作入力データに基づいて仮想空間内でプレーヤキャラクターを制御して、第１の行動パターンアルゴリズムによって制御されるエネミーキャラクターと対戦させ、かつ第２の行動パターンアルゴリズムによって制御されるサブプレーヤキャラクターによって前記プレーヤキャラクターを支援する対戦ステップを、一定の間隔で発生する割り込み信号毎に繰り返し実行するゲームプログラムであって、前記対戦ステップ中、前記読み込んだ操作入力データが、プレーヤキャラクターを操作するデータと、サブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する操作とのいずれであるかを判定するステップと、前記読み込んだ操作入力データがサブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する操作であった場合、予め記憶されている複数の行動パターンアルゴリズムから、操作入力データに対応する行動パターンアルゴリズムを選択するステップと、前記第２の行動パターンアルゴリズムを、前記選択された行動パターンアルゴリズムに置き換えるステップと、選択された行動パターンアルゴリズムに対応したサブキャラクターの表示画像を生成するステップとを更に備える。これによって、１人の遊戯者による単純な操作によって、プレーヤキャラクターとサブキャラクターに複雑な動作を行わせつつ、協調してゲームを進行させることができ、変化に富んだゲーム進行を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１４】
図１は、本発明に係るプログラムを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの実施例を示すブロック図、図２は、図１のゲーム装置に接続するコントローラを示す平面図、図３は、本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム装置で実行した際の画面イメージを示す図、図４は、ゲームプログラムの実施例を図１のゲーム装置で実行した際の他の画面イメージを示す図、図５は、ゲームプログラムの実施例を図１のゲーム装置で実行した際のさらに他の画面イメージを示す図、図６は、ゲームプログラムの実施例におけるエネミーキャラクター出現の処理を示すフローチャート、図７は、ゲームプログラムの実施例におけるプレーヤキャラクターおよびサブキャラクターの行動の処理を示すフローチャート、図８は、図７におけるサブキャラクターの行動の処理を示すフローチャートである。
［ゲーム装置］
図１において、ゲーム装置はゲーム装置全体を制御するＣＰＵ１０００と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ１０００によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。
【００１５】
ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ１０３０と、表示画像を生成するための素材となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０は、生成した画像に基づいてＴＶモニタ等の表示部１０６０に画像を出力する。
【００１６】
ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、音声を生成するための素材となる音声データや生成された音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０とが設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅して出力され、ＴＶモニタ１０６０等に入力されて音響が出力される。
【００１７】
ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロットＡ、Ｂが設けられ、カードスロットＡ、Ｂにはメモリインターフェース１１３０が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるゲームの進行状況やユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース１１３０からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。
【００１８】
ゲーム装置には、コントローラ２１００（図２）を接続する端子１、２、３、４が設けられ、端子１、２、３、４にはコントローラインターフェース１１４０が接続されている。
【００１９】
なお、端子１、２、３、４およびコントローラインターフェース１１４０には、コントローラ２１００のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。また、キーボードなどの文字入力装置や、マウス、タブレットなどのポインティングデバイスを接続して夫々の機能をゲーム装置に提供することも出来るようになっている。
【００２０】
ゲーム装置には通信インターフェース１１６０が設けられ、通信インターフェース１１６０には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム１１５０が接続されている。これによってインターネットなどを利用するネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
【００２１】
ゲーム装置には、ＣＰＵ１０００その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ１１７０が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ１１７０によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
【００２２】
ゲームプログラムや種々のデータはＣＤ−ＲＯＭ（図示省略）などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム装置にはＣＤ−ＲＯＭを読み取るＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０が設けられている。
【００２３】
なお記憶媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ-Ｒなどの光学的に読み書き可能な媒体、その他、電気的に読みだし可能なＥＰ−ＲＯＭやマスクＲＯＭ、フラッシュメモリなどを採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム１０１を省略し得る。
【００２４】
ＴＶモニタ１０６０としてはＣＲＴ、カラーＬＣＤ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【００２５】
ゲーム装置は、他のゲーム装置と通信可能な構成を採用でき、通信方式としては、有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
【００２６】
ゲーム装置は図１の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理装置をゲーム装置のようなゲーム情報処理装置として適用することも可能である。
【００２７】
上記ゲーム情報処理装置を用いて本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップをゲーム情報処理装置に実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、ゲーム情報処理装置に読み込ませる。
【００２８】
ゲーム情報処理装置がゲームを実行するためのプログラムは、ゲーム情報処理装置に内蔵されたＲＯＭや、ゲーム情報処理装置が読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
［コントローラおよび画面イメージ］
図２において、コントローラ２１００には複数のボタンＰＢ１〜ＰＢ１０等が設けられ、プレーヤキャラクターＰＣＨ（図３〜図５）を操作するとともに、サブキャラクターＳＣＨ（図３、図５）の行動パターンを設定する。サブキャラクターは、遊戯者が操作するプレーヤキャラクターの動作に連動して、あるいは関係なく、ＣＰＵ１０００によって実行されるサブキャラクター制御アルゴリズムによって仮想空間内で行動する。
【００２９】
例えば、ゲームプログラムを実行したときに表示される図３のステージ（場面）には、プレーヤキャラクターＰＣＨ、サブキャラクターＳＣＨ、エネミーキャラクターＥ２１、Ｅ２２、Ｅ２３、Ｅ２４、Ｅ２５および人魂キャラクター（潜在的エネミーキャラクター）Ｇ２１、Ｇ２２が表示される。
【００３０】
コントローラ２１００のボタンＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３、ＰＢ５を押すとプレーヤキャラクターＰＣＨはダッシュ、攻撃、ジャンプ、強攻撃の動作をそれぞれ実行し、その方向はボタンＰＢ７〜ＰＢ１０によって決定する。
【００３１】
またボタンＰＢ５を押しつつ、ボタンＰＢ７〜ＰＢ１０を押すと、サブキャラクターＳＣＨの行動パターンが変化する。サブキャラクターＳＣＨの行動パターンは、ＰＢ７〜ＰＢ１０に対応して、「攻撃」、「探索」、「回収」、「接近」にそれぞれ設定される。
【００３２】
「攻撃」を選択するとは、サブキャラクターＳＣＨはエネミーキャラクターに対して石を投げる（図５）等の動作により、エネミーキャラクターを攻撃する。
【００３３】
「探索」を選択すると、サブキャラクターＳＣＨはゲーム空間（フィールド）内でプレーヤキャラクターにとって有効なアイテム等を探索する。このとき、積極的には攻撃を行わない。
【００３４】
「回収」を選択すると、サブキャラクターＳＣＨは探索されたアイテムを回収する。回収されたアイテムは、プレーヤキャラクターＰＣＨの要求により、プレーヤキャラクターＰＣＨに提供される。
【００３５】
「接近」を選択すると、サブキャラクターＳＣＨは、プレーヤキャラクターＰＣＨに協力し得るよう、プレーヤキャラクターＰＣＨの近くに位置取る。「接近」選択時には、サブキャラクターＳＣＨは、エネミーキャラクターを攻撃するときにも、エネミーキャラクターを深追いしない。これらのプログラム処理は、一定時間間隔で行われるゲーム処理単位で毎回繰り返し実行される。
【００３６】
さらにコントローラ２１００におけるボタンＰＢ２を押すことにより、画面の視点を変更し得る。尚、本発明における視点の変更とは、ポリゴンなどの３次元表示における仮想空間内に設定された視点座標から視方向をみた画像を生成する場合には、この視点座標および／または視方向を変更することをさし、スプライトなどの２次元表示においては、ある視点から見た画像として予め用意された複数の２次元画像の表示を切り替えたり、表示する２次元画像の大きさを変化させることをさす。
【００３７】
また、本発明における潜在的エネミーキャラクターは、対戦中は常に表示画面内に位置するよう視点を制御すると、あとどのくらい敵が存在するのか対戦中でも認識でき、対戦中のプレーヤキャラクターの状態によって、その場面から敵（エネミーキャラクター）と戦わず戦いをキャンセルしたり、マップを迂回したりする判断を行うことが出来る。  または、視点の制御によらず、潜在的エネミーキャラクターの移動を制限することによって、常に表示画面内に位置するようにしてもよい。
【００３８】
この場合は、プレーヤキャラクターやエネミーキャラクターの位置関係に基づいて視点位置を設定できるので、ゲーム進行上、遊戯者にとってゲームがプレイしやすくなる。
【００３９】
これらの制御方法は、潜在的エネミーキャラクターが視野内に収まっているか否か仮想空間内の所定の範囲に潜在的エネミーキャラクターが存在するか判定するステップと、所定の範囲に存在しないまたは存在しなくなると予想されると判定された場合に、視野内に潜在的エネミーキャラクターが入るように視点位置を変更するか、潜在的エネミーキャラクターの表示位置を変更するようにするステップとをゲームプログラムに挿入することで実現する。
【００４０】
人魂キャラクターＧ２１、Ｇ２２は、そのときのステージにおいて出現し得る潜在的エネミーキャラクターを意味し、プレーヤキャラクターＰＣＨが表示されているエネミーキャラクターを倒すことによって、エネミーキャラクターが所定数まで減少したときに、人魂キャラクターＧ２１またはＧ２２は、新たなエネミーキャラクターに変身する。潜在的エネミーキャラクターは、エネミーキャラクターとは異なる形状または色で構成されており、遊戯者は、攻撃してくるエネミーキャラクターと区別することが出来る。
【００４１】
例えば図４の画面では、プレーヤキャラクターＰＣＨが多くのエネミーキャラクターを倒した結果、１つのエネミーキャラクターＥ３１のみが残っている。ここで、人魂キャラクターＧ３１は長い尾ＭＴを引きながら、所定の音響とともに、プレーヤキャラクターＰＣＨの近くに落下して爆発し、図５に示すように、飛沫のような尾ＳＴが拡がって、尾ＳＴの終端に新たなエネミーキャラクターＥ４１、Ｅ４２、Ｅ４３、Ｅ４４、Ｅ４５が出現する。
【００４２】
人魂キャラクターＧ２１、Ｇ２２、Ｇ３１は、色分け等により、その特性が表示され、特性に応じて、潜在的エネミ−キャラクターの種類、個数等が設定される。
【００４３】
遊戯者は、人魂キャラクターを見れば各ステージで出現するエネミーキャラクター数を予測でき、プレーヤキャラクターＰＣＨの戦闘能力温存、サブキャラクターＳＣＨの行動パターン選択等、種々の作戦ための基礎データとすることができる。
【００４４】
また、全てのエネミ−キャラクターを一度に表示しないので、プレーヤキャラクターＰＣＨの操作が過度に複雑化することを防止でき、ゲーム装置、ゲームプログラムの負担も軽減し得る。
［ゲームプログラム］
図６において、ゲーム装置のＣＰＵ１０００およびビデオディスプレイプロセッサ１０３０によるエネミーキャラクター出現の処理は以下の各ステップによって実行される。
【００４５】
ステップＳ５０１：遊戯者は、いずれかのステージに到達するまで、プレーヤキャラクターＰＣＨをゲーム空間内（マップ内）で移動していく。
【００４６】
ステップＳ５０２：ステップＳ５０１に続いて、プレーヤキャラクターＰＣＨが、エネミーキャラクターを出現させるべき、あらたなステージに到達したか否かを判断する。ここで、あらたなステージに到達したときはステップＳ５０３に進み、あらたなステージに到達していなければステップＳ５０１に戻る。
【００４７】
ステップＳ５０３：ステップＳ５０２で到達したステージにおいて出現すべき全エネミーキャラクター数αを決定する。全エネミーキャラクター数αはステージごとにあらかじめ設定されているか、または種々の関数を用いてＣＰＵ１０００によって演算された結果決定されるか、あるいは遊戯者のそれまでの成績等に基づいて変化させる等種々の設定が可能である。
【００４８】
ステップＳ５０４：ステップＳ５０３に続いて、全エネミーキャラクターを出現させるか否か、すなわち人魂キャラクターＧ２１、Ｇ２２、Ｇ３１を用いて、潜在的エネミーキャラクターを設けるか否かを設定する。全エネミーキャラクター出現、潜在的エネミーキャラクター設定はステージごとにあらかじめ設定されているか、または種々の関数を用いてＣＰＵ１０００によって演算された結果決定されるか、あるいは遊戯者のそれまでの成績等に基づいて変化させる等種々の設定が可能である。
【００４９】
全エネミーキャラクターを出現させるときはステップＳ５０５に進み、全エネミーキャラクターを出現させないときはステップＳ５０８に進む。
【００５０】
ステップＳ５０５：ステップＳ５０４で全エネミーキャラクター出現を設定したときは、全エネミーキャラクターを出現させる。
【００５１】
ステップＳ５０６：ステップＳ５０５に続いて、遊戯者は、プレーヤキャラクターＰＣＨとエネミーキャラクターとを対戦させることが可能となり、対戦を行う。
【００５２】
ステップＳ５０７：ステップＳ５０６に続いて、プレーヤキャラクターＰＣＨがそのステージにおける全てのエネミーキャラクターを倒したか否か判断し、全てのエネミーキャラクターを倒したときは、そのまま処理を終了する。
【００５３】
ステップＳ５０８：ステップＳ５０４で全エネミーキャラクターを出現させないと決定したときは、出現させるエネミーキャラクター数βを決定する。
【００５４】
出現エネミーキャラクター数βはステージごとにあらかじめ設定されているか、または種々の関数を用いてＣＰＵ１０００によって演算された結果決定されるか、あるいは遊戯者のそれまでの成績等に基づいて変化させる等種々の設定が可能である。
【００５５】
ステップＳ５０９：ステップＳ５０８に続いて、（α―β）のエネミーキャラクターに対応する数の人魂キャラクター（潜在的エネミーキャラクター）を画面に表示する。
【００５６】
ステップＳ５１０：ステップＳ５０９に続いて、出現させるべきエネミーキャラクターを画面に表示する。
【００５７】
ステップＳ５１１：ステップＳ５１０に続いて、遊戯者は、プレーヤキャラクターＰＣＨとエネミーキャラクターとを対戦させることが可能となり、対戦を行う。
【００５８】
ステップＳ５１２：ステップＳ５１１に続いて、プレーヤキャラクターＰＣＨとエネミーキャラクターとの対戦の結果、そのステージにおけるエネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判断する。エネミーキャラクターが所定数まで減少したときは、ステップＳ５１３に進み、所定数より多いエネミーキャラクターが残っているときはステップＳ５１１に戻る。この所定数は、決められた数の出現エネミーキャラクターがプレーヤキャラクターによって倒された場合や、全て倒された場合も含まれ、ゲームの場面によって所定数が変化しても良い。
【００５９】
ステップＳ５１３：ステップＳ５１２に続いて、人魂キャラクターを消去し、消去した人魂キャラクターに対応するエネミーキャラクターを画面に表示し、ステップＳ５０７に進む。
【００６０】
以上の処理により、適宜、潜在的エネミーキャラクターの設定、潜在的エネミーキャラクターのエネミーキャラクターへの変身が実行される。
【００６１】
なお、ステップＳ５１３で全ての潜在的エネミーキャラクターの全てをエネミーキャラクターに変身させず、段階的に変身させることも可能である。この場合ステップＳ５１３でいずれかの潜在的エネミーキャラクターをエネミーキャラクターに変身させ、全ての潜在的エネミーキャラクターがエネミーキャラクターに変身するまでは、ステップＳ５１１に戻るステップを繰り返し、全ての潜在的エネミーキャラクターがエネミーキャラクターに変身したときにステップＳ５０７に進む。
【００６２】
図７において、プレーヤキャラクターおよびサブキャラクターの行動の処理は以下のステップにより実行される。
【００６３】
ステップＳ６０１：画像表示が終了したことを示す割り込み（Ｖ−インタラプト）が発生するまで待機し、割り込みが発生したときはステップＳ６０２に進む。Ｖ−インタラプトは、一般的な家庭用テレビの場合、１／６０秒毎に発生するが、ゲームの処理によってはこれを１回おきまたは２回おき等に間引いてＣＰＵ１０００が受け付けるようにする場合もある。尚、パーソナルコンピュータなどの画像表示が終了したことを示す割り込みが発生しないゲーム情報処理装置の場合は、一定周期の割り込みが発生するまで待機するか、コントローラ２１００による操作入力があったことを検出して割り込みを発生するようにしても良い。
【００６４】
ステップＳ６０２：コントローラ２１００による操作入力を読み込み、ステップＳ６０３に進む。
【００６５】
ステップＳ６０３：ステップＳ６０２で読み込んだ操作入力に基づいてプレーヤキャラクターＰＣＨの動作を決定し、ステップＳ６０４に進む。
【００６６】
ステップＳ６０４：ステップＳ６０２で読み込んだ操作入力に、サブキャラクター操作のための特定の操作が存在するか否か判断する。
【００６７】
ステップＳ６０５：ステップＳ６０４に続いて、ステップＳ６０２で読み込んだ操作入力に基づいて、サブキャラクターＳＣＨの行動パターンを決定し、この行動パターンを実現するための動作アルゴリズムを選択する。
【００６８】
ステップＳ６０６：ステップＳ６０４に続いて、サブキャラクターＳＣＨの動作を設定する。
【００６９】
ステップＳ６０７：ステップＳ６０４に続いて、各エネミーキャラクターの動作を設定する。
【００７０】
ステップＳ６０８：ステップＳ６０７に続いて、プレーヤキャラクターＰＣＨ、サブキャラクターＳＣＨ、エネミーキャラクターの動作を評価し、ゲーム進行状況を判定する。
【００７１】
ステップＳ６０９：ステップＳ６０８に続いて、ゲームが終了したか否か判断し、ゲーム継続中であればステップＳ６０１に戻り、ゲームが終了したときは、そのまま処理を終了する。
【００７２】
以上の処理により、各ステージのプレーヤキャラクターＰＣＨ、サブキャラクターＳＣＨ、エネミーキャラクターの動作が設定され、ゲームが進行する。
【００７３】
なお、以上のステップＳ６０３の処理、ステップＳ６０４〜Ｓ６０６の処理、ステップＳ６０７の処理は適宜順序を入れ替えて実行してもよい。
【００７４】
図８において、図７のステップＳ６０５（サブキャラクターの行動設定の処理）は以下のステップによって実行される。
【００７５】
ステップＳ７０１：ボタンＰＢ５とともにボタンＰＢ７が押されたか否か判断し、これらのボタンが押されたときはステップＳ７０５に進む。
【００７６】
ステップＳ７０２：ボタンＰＢ５とともにボタンＰＢ９が押されたか否か判断し、これらのボタンが押されたときはステップＳ７０６に進む。
【００７７】
ステップＳ７０３：ボタンＰＢ５とともにボタンＰＢ８が押されたか否か判断し、これらのボタンが押されたときはステップＳ７０７に進む。
【００７８】
ステップＳ７０４：ボタンＰＢ５とともにボタンＰＢ１０が押されたか否か判断し、これらのボタンが押されたときはステップＳ７０８に進む。
【００７９】
ステップＳ７０５：「攻撃」の行動パターンのためのアルゴリズムを選択し、ステップＳ７０９に進む。
【００８０】
ステップＳ７０６：「回収」の行動パターンのためのアルゴリズムを選択し、ステップＳ７０９に進む。
【００８１】
ステップＳ７０７：「探索」の行動パターンのためのアルゴリズムを選択し、ステップＳ７０９に進む。
【００８２】
ステップＳ７０８：「接近」の行動パターンのためのアルゴリズムを選択し、ステップＳ７０９に進む。
【００８３】
ステップＳ７０９：選択されたアルゴリズムに基づいてサブキャラクターの動作を決定し、ステップＳ７１０に進む。
【００８４】
ステップＳ７１０：ステップＳ７０９の動作決定に基づき、サブキャラクターＳＣＨの表示画面を生成し、処理を終了する。これら動作を、ゲームプログラムは、割り込みが発生するたびに繰り返し実行する。
【００８５】
以上の処理により、リアルタイムに発生する割り込み処理毎に行動パターンが設定できるので、サブキャラクターＳＣＨの自立的な動作は、ゲームに即座に反映されて、プレーヤキャラクターＰＣＨを支援する。これによって、瞬時に判断が必要となる格闘ゲームやアクションゲームにおいても、１人の遊戯者による単純な操作によって、プレーヤキャラクターとサブキャラクターに複雑な動作を行わせつつ、協調してゲームを進行させることができ、変化に富んだゲーム進行を楽しむことができる。
【実施例２】
【００８６】
次に本発明に係るゲームプログラムの実施例２を図面に基づいて説明する。図９は、実施例２におけるエネミーキャラクター出現の処理を示すフローチャートである。
実施例２では、遊戯者が潜在的エネミーキャラクターを見てそのステージの戦闘を行うか否か選択し得る。
【００８７】
図９において、エネミーキャラクター出現の処理は以下のステップによって実行される。
【００８８】
ステップＳ９０１〜ステップＳ９１０：図６のステップ５０１〜Ｓ５１０と同様の処理を実行する。
【００８９】
ステップＳ９１１：遊戯者は画面に表示されたエネミーキャラクターおよび人魂キャラクターを見て、そのステージの対戦を行うか否か判断し得る。ステージの対戦を行うときにはステップＳ９１２に進み、ステージの対戦を行わないときはステップＳ９０１に戻る。
【００９０】
ステップＳ９１２：ステップＳ９１１に続いて、遊戯者は、プレーヤキャラクターＰＣＨとエネミーキャラクターとを対戦させることが可能となり、対戦を行う。
【００９１】
ステップＳ９１３：ステップＳ９１２に続いて、プレーヤキャラクターＰＣＨとエネミーキャラクターとの対戦の結果、そのステージにおけるエネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判断する。エネミーキャラクターが所定数まで減少したときは、ステップＳ９１４に進み、所定数より多いエネミーキャラクターが残っているときはステップＳ９１２に戻る。
【００９２】
ステップＳ９１４：ステップＳ９１３に続いて、所定数（例えば１個）の人魂キャラクターを消去し、消去した人魂キャラクターに対応するエネミーキャラクターを画面に表示して、ステップＳ９１５に進む。
【００９３】
ステップＳ９１５：ステップＳ９１４に続いて、全ての人魂キャラクターを消去したか否かを判断する。全ての人魂キャラクターを消去したときは、ステップＳ９０７に進み、人魂キャラクターが残っているときはステップＳ９１２に戻る。
【００９４】
遊戯者は、人魂キャラクターを見れば各ステージで出現するエネミーキャラクター数を把握でき、そのステージで対戦することの得失を判断でき、その結果、遊戯者はステージを飛ばして、他のステージに移行する等、ゲーム空間全体の戦略に基づいた対戦が可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
以上の実施例では、サブキャラクターを含むゲームについて説明したが、プレーヤキャラクターのみがエネミーキャラクターと対戦する格闘ゲームに本発明を適用し得る。さらに、本発明は、格闘ゲーム以外のエネミーキャラクターを含むゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例１を示すブロック図である。（実施例１）
【図２】図１のゲーム装置に接続するコントローラを示す平面図である。（実施例１）
【図３】本発明に係るゲームプログラムの実施例１を図１のゲーム装置で実行した際の画面イメージを示す図である。（実施例１）
【図４】ゲームプログラムの実施例１を図１のゲーム装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（実施例１）
【図５】ゲームプログラムの実施例１を図１のゲーム装置で実行した際のさらに他の画面イメージを示す図である。（実施例１）
【図６】ゲームプログラムの実施例１におけるエネミーキャラクター出現の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図７】ゲームプログラムの実施例１におけるプレーヤキャラクターおよびサブキャラクターの行動の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図８】図７におけるサブキャラクターの行動の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図９】ゲームプログラムの実施例２におけるエネミーキャラクター出現の処理を示すフローチャートである。（実施例２）
【符号の説明】
【００９７】
１０００  ＣＰＵ
１０３０  ビデオディスプレイプロセッサ
２１００  コントローラ
ＰＣＨ  プレーヤキャラクター
ＳＣＨ  サブキャラクター
Ｅ２１〜Ｅ２５、Ｅ３１、Ｅ４１〜Ｅ４５  エネミーキャラクター
Ｇ２１、Ｇ２２、Ｇ３１  人魂キャラクター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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