(57)【要約】【課題】  成立したストック解除条件が無駄にならず、遊技の興趣が高められるようになる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、複数の図柄を変動表示するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段１０１と、内部当選役決定手段１０１の決定結果を含む情報に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段１０２と、内部当選役決定手段１０１において特定の内部当選役が決定され、特定の内部当選役の入賞成立が実現可能な回数を記憶する入賞成立可能回数記録手段１０３と、所定の移行条件を満たした場合、特定の内部当選役の入賞成立が実現不可能な第一の遊技状態から、特定の内部当選役の入賞成立が実現可能な第二の遊技状態に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段１０８と、所定の移行条件が満たされた回数を記憶する遊技状態移行条件成立回数記憶手段１０９とを備えた。【選択図】        図１８
2005046457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、当該特定の内部当選役の入賞成立が実現可能な回数を記憶する入賞成立可能回数記録手段と、所定の移行条件を満たした場合、前記特定の内部当選役の入賞成立が実現不可能な第一の遊技状態から、前記特定の内部当選役の入賞成立が実現可能な第二の遊技状態に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、前記所定の移行条件が満たされた回数を記憶する遊技状態移行条件成立回数記憶手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行手段は、前記所定の移行条件を満たしたときから所定の単位遊技数を経過させた後に、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
このようなパチスロ機においては、有効化された入賞ライン上（以下「有効ライン」）に停止表示される図柄の組合せは、スタートレバーが操作された直後に行われる内部的な抽選処理（以下「内部抽選」）による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングに基づいて決定されている。つまり、メダルが払い出される入賞が成立するためには、内部抽選により入賞役に当選（以下「内部当選」）し、かつ、その内部当選した入賞役（以下「内部当選役」）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ライン上に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
上述した内部当選役としては、小役と称されるＢＢやＲＢ（以下、「ＢＢやＲＢ」を適宜「ボーナス」という）以外のものがあるが、これら小役は内部当選した遊技で入賞を成立させなければ、その権利は失われてしまう。つまり、適切なタイミングで各リールが停止されなければ、内部当選しているにも関わらず、メダルの払い出しが行われない、いわゆる取りこぼしが発生することになる。
【０００６】
一方、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、大量の利益を獲得できるチャンスが得られるため、これらの取りこぼしは、遊技者にとってあまりにも酷である。このため、ＢＢ及びＲＢについては、入賞するまで内部当選役が持ち越されるような構成となっている。
【０００７】
従来、ＢＢやＲＢの内部当選役が持ち越されている間は、ＢＢやＲＢの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、ＢＢやＲＢの内部当選役が持ち越されている間にＢＢやＲＢの内部当選を行い、更にＢＢやＲＢに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけボーナスに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００８】
また、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行うことが可能なゲームの回数を一定に保つ等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる入賞役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在知られており、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機も提供されている。
【０００９】
そして、上述したストック機能と高確率再遊技期間を発生させる機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中にＢＢやＲＢの内部当選役を貯め込むようにした遊技機（以下「甲機」と略記）が市場に流布している。
【００１０】
ところで、ストック機能を有する遊技機では、ＢＢやＲＢが持ち越され、所定の条件（以下「ストック解除条件」）を満たした場合に、内部当選した回数分だけＢＢやＲＢに入賞することが可能となるが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、あるいは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件（ストック解除条件）が成立するまで、ボーナスの入賞が成立しない仕組みになっている。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上述した従来のストック機能を有する遊技機においては、ボーナスが内部当選していない場合に、ストック解除条件が成立しても、ボーナスの入賞が成立しない。このため、ストック解除条件を成立させたにも拘らず、遊技者に何ら利益が与えられない、言い換えれば、遊技者に不利な状態が続くようになり、遊技の興趣が低下してしまう恐れがある。
【００１２】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、成立したストック解除条件が無駄にならず、遊技の興趣が高められるようになる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の主制御回路７１、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図１２のＳＴ１１の処理）と、抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１、図７に示す確率抽選テーブル、図１３のＳＴ１５の処理）と、前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０２、図１３のＳＴ２０、ＳＴ２１の処理）と、を備えた遊技機であって、前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役（例えば、後述のＢＢ又はＲＢ）が決定され、当該特定の内部当選役の入賞成立が実現可能な回数を記憶する入賞成立可能回数記録手段（例えば、入賞成立可能回数記録手段１０３、図１７のＳＴ６２，ＳＴ６５）と、所定の移行条件（例えば、後述するストック解除条件であって、「チェリー」の小役に内部当選し、かつ、８分の１の抽選に当選）を満たした場合、前記特定の内部当選役の入賞成立が実現不可能な第一の遊技状態（例えば、後述する「ＦＴ」）から、前記特定の内部当選役の入賞成立が実現可能な第二の遊技状態（例えば、後述する「ＦＴ」終了）に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述の遊技状態移行手段１０８、図１９のＳＴ９３の処理）と、前記所定の移行条件が満たされた回数を記憶する遊技状態移行条件成立回数記憶手段（例えば、遊技状態移行条件成立回数記憶手段１０９、図１８のＳＴ７６の処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（１）記載の発明によれば、所定の移行条件が満たされた回数を記憶することが可能なので、特定の内部当選役が内部当選するまで所定の移行条件をストックしておけるようになる。これにより、特定の内部当選役が内部当選したときには速やかに特定の内部当選役を入賞させることができるようになり、特定の内部当選役が内部当選していない場合においても、遊技者に利益を与えることができ、遊技の興趣を維持又は向上することができる。
【００１６】
（２）  前記遊技状態移行手段は、前記所定の移行条件を満たしたときから所定の単位遊技数を経過させた後に、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態へ移行させることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１７】
（２）記載の発明によれば、所定の移行条件を満たしたときから、例えば、数回の単位遊技数を経過させた後に第２の遊技状態に移行するようにしているので、所定の移行条件を満たしたか否かを遊技者に気付かれる可能性が低くなり、ボーナスのストックがあるか否かの判断ができなくなり、遊技の興趣を維持することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、所定の移行条件が満たされた回数を記憶することができるため、特定の内部当選役が内部当選していない場合においても、遊技者に利益を与えることができ、遊技の興趣を維持又は向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図２１に基づいて説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１１）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３１】
本実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１５）及びＦＴフラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３２】
また、本実施形態においては、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図１７のＳＴ６５、図２０のＳＴ１０４、ＳＴ１０７又はＳＴ１１０により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００３３】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」といい、「ＦＴ」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３４】
「ＦＴ」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（後述の図１７のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”）、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が“０”でないこと（後述の図２０のＳＴ１１２を行うこと）である。
【００３５】
「ＦＴ」の終了条件、所謂ストック解除条件は、「ＦＴ」が終了するまでに要するゲームの回数（以下「ＦＴ継続ゲーム回数」という）が“０”となること（後述の図１８のＳＴ７５の判別が“ＹＥＳ”）又は「ＦＴ」の終了に当選すること（後述の図１８のＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”）が必要である。なお、「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」の発生時において“１５００”に設定され（後述の図１７のＳＴ６７，図２０のＳＴ１１３）、「ＦＴ」のゲームの開始時に“１”減算（後述の図１８のＳＴ７４）される。なお、この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、ＦＴの終了に当選することを契機として“０”に更新してもよい。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１においては、「ＦＴ」の終了条件、所謂ストック解除条件がボーナスの持ち越しがない場合に成立した場合、成立したストック解除条件の回数を計数（貯留）し記録して、後に「ＦＴ」となった場合に速やかに「ＦＴ」を終了させることができる構成となっている。そして、「ＦＴ」を終了させ、ボーナスの入賞成立が可能となるストック解除条件の回数を「ＦＴ終了条件成立カウンタ」という。
【００３７】
このように、「ＦＴ」を終了させることができる所定の移行条件（ストック解除条件）が満たされた回数を記憶することが可能なので、特定の内部当選役が内部当選するまで所定の移行条件をストックしておけるようになる。これにより、特定の内部当選役が内部当選したときには速やかに特定の内部当選役を入賞させることができるようになり、特定の内部当選役が内部当選していない場合においても、遊技者に利益を与えることができ、遊技の興趣を維持又は向上することができる。
【００３８】
なお、本実施形態においては、「ＦＴ」の終了条件、所謂ストック解除条件がボーナスの持ち越しがない場合に成立した場合、成立したストック解除条件の回数を計数（貯留）し記録して、後に「ＦＴ」となった場合に速やかに「ＦＴ」を終了させることができる構成となっているが、本発明においては、「ＦＴ」となった場合に所定の遊技が行われた後に「ＦＴ」を終了させるような構成としてもよく、これにより、所定の移行条件（ストック解除条件）を満たしたときから、例えば、数回の単位遊技数を経過させた後に第２の遊技状態(例えば、ボーナス入賞成立)に移行するようにしているので、所定の移行条件を満たしたか否かを遊技者に気付かれる可能性が低くなり、ボーナスのストックがあるか否かの判断ができなくなり、遊技の興趣を維持することが可能となる。
【００３９】
また、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図１７のＳＴ６４及び図２０でセットされ、後述の図１６、図１７のＳＴ６３及び図１８のＳＴ７３の判別において用いられる。
【００４０】
また、「ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）」は、「ＦＴ」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「ＦＴフラグ」は、「ＦＴ」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。この「ＦＴフラグ」は、後述の図１７のＳＴ６６及び図２０のＳＴ１１２で“オン”とされ、後述の図１９のＳＴ９３で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００４１】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１０）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれをセット（記憶）するかを決定する。具体的には、後述の図２０の処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４２】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JACIN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４３】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「JACIN」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図１７のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「ＦＴ」では、再遊技に内部当選したとき、“107／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「ＦＴ」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４５】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４７】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図１６）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４８】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“303”〜“2547”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245／16384”である。
【００４９】
図４（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“303”〜“13983”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“13681／16384”である。
【００５０】
以上のように、「ＦＴ」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“303／16384（約“1／54.1”）”である。なお、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、所定の制御により等しくなっている。
【００５１】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図８に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５２】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、本実施形態においては、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５３】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、図８に示す「ベル入賞成立可能停止テーブル」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５４】
図５に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５５】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“11437／16384”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５６】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。図４（１）に示すように、“11437／16384”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５７】
図６に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。
【００５８】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。
【００５９】
図７に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００６０】
次に、図８を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１３のＳＴ２０（滑りコマ数決定処理））で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【００６１】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６２】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１６”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６３】
図８は、ベル入賞成立可能停止テーブルの一例を示す。このテーブルは、ベル入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６４】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６５】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６６】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６７】
以上のように、図８に示すベル入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００６８】
次に、図９を参照して、ＦＴ終了抽選テーブルについて説明する。ＦＴ終了抽選テーブルは、ＢＢ又はＲＢが内部当選した場合に、「ＦＴ」を終了させるか否かを決定するものであり、図２１のＳＴ８２で参照されるものである。
【００６９】
具体的に本実施形態では、ストック解除条件として、「チェリーの小役」が内部当選し、かつ、８分の１（＝３２／２５６、乱数範囲０〜２５５）の確率の抽選（ストック解除抽選）に当選することが求められている。そして、ストック解除抽選をＦＴ終了抽選テーブルに基づいて行うことになる。具体的には、まず、ＦＴ終了抽選用の乱数を抽出し、その乱数を抽選値で減算し、結果が負になるか否かで「ＦＴ」を終了するか否かを判断する。例えば、乱数が５０の場合、５０から抽選値の３２を減算すると、その結果は１８と正になる。更に、この１８から更に次の抽選値の２２４を減算すれば、結果は負になる。２２４は「ＦＴ」継続の抽選値であるため、今回の抽選では、「ＦＴ」は終了しない。
【００７０】
なお、本実施形態において、ストック解除条件は、「チェリーの小役」が内部当選し、かつ、８分の１の確率のストック解除抽選に当選することであるが、本発明においては、ストック解除条件は、これに限らず、例えば、リプレイ入賞成立時にストック解除抽選に当選することであってもよいし、又は、４連続リプレイに内部当選することをストック解除条件としてもよい。更に、本発明においては、単位遊技毎にストック解除抽選を行い、当選することをストック解除条件としてもよいし、その他、「ＦＴ」時に、ハズレに内部当選した場合をストック解除条件としてもよい。
【００７１】
次に、図１０を参照して、ＢＢ内部当選設定比率（次ボーナス選択）テーブルについて説明する。このテーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値が、小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。ＢＢ内部当選設定比率テーブルは、後述の図２０のＳＴ１０２で使用される。
【００７２】
図１１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。このように、ＣＰＵ３１を含む主制御回路７１は、内部当選役抽選手段の一例である。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、ＦＴ継続ゲーム回数、ＦＴ終了抽選の抽選結果情報等が格納される。また、ＲＡＭ３３は、ＦＴ終了条件成立カウンタも格納される。つまり、ＲＡＭ３３を含む主制御回路は、特定の内部当選役（ＢＢやＲＢ）の入賞成立が実現不可能な特定「ＦＴ」から、特定の内部当選役（ＢＢやＲＢ）の入賞成立が実現可能な「ＦＴ」終了に遊技状態を移行することができるストック解除条件が満たされた回数（ＦＴ終了条件成立カウンタ）を記録する遊技状態移行条件成立回数記憶手段の一例である。
【００７６】
図１１の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図１１の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００８４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８６】
遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段に格納された情報に基づいて内部当選役を決定（後述の図１３のＳＴ１５）する内部当選役決定手段１０１。
【００８８】
後述の滑りコマ数決定手段１０５の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図１３のＳＴ２２）する停止制御手段１０２。
【００８９】
ＢＢストック数及びＲＢストック数の情報を格納（記憶）するストック数格納手段（入賞成立可能回数記憶手段）１０３。
【００９０】
内部当選役決定手段１０１の決定結果、及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号等に基づいて停止テーブルを選択（後述の図１３のＳＴ２１）する停止テーブル選択手段１０４。
【００９１】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル選択手段１０４の選択結果等に基づいて「滑りコマ数」を決定（後述の図１３のＳＴ２１）する滑りコマ数決定手段１０５。
【００９２】
内部当選役決定手段１０１の決定結果を参照して、「ＦＴ」終了か否かを抽選（後述の図１３のＳＴ１６）により決定する「ＦＴ」終了抽選手段１０６。
【００９３】
ＦＴ継続ゲーム回数の情報を格納するＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１０７。
【００９４】
「ＦＴ」終了抽選手段１０６の抽選結果に応じて又はＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１０７が“０”である等の所定の条件を満たした場合に、内部当選役決定手段１０１で決定されたボーナスの入賞成立が実現不可能な第一の遊技状態（例えば、「ＦＴ」）から、ボーナスの入賞成立が実現可能な第二の遊技状態（例えば、「ＦＴ」終了）に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段１０８。
【００９５】
ボーナスの入賞成立が実現不可能な第一の遊技状態から、ボーナスの入賞成立が実現可能な第二の遊技状態に、遊技状態を移行させる所定の条件が満たされた回数を記憶する遊技状態移行条件成立回数記憶手段１０９。
【００９６】
次に、図１２〜図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９７】
初めに、図１２に示すように、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０１】
図１３のＳＴ１４では、後で図１５を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図１６及び図１７を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。ＳＴ１６では、後で図１８を参照して説明するＦＴ終了抽選処理を行い、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、後で図１９を参照して説明するＦＴ解除処理を行い、ＳＴ１８に移る。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”されたか否かを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１０３】
ＳＴ２０では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ２３では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のＳＴ２４に移る。
【０１０４】
図１４のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ＳＴ２７）。
【０１０５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。この判別が“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、図１２のＳＴ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２９に移る。ＳＴ２９では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１０６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してＳＴ３１に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のＳＴ２に移る。ＳＴ２０では、後で図２０を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、図１２のＳＴ２に移る。
【０１０７】
次に、図１５を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図１７のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図２０）においてのみ変更される可能性がある。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ２９（図１４）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図１３のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、ＦＴフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１３のＳＴ１５に移る。
【０１０９】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。具体的には、ＦＴフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１３のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図１３のＳＴ１５に移る。
【０１１０】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及びＦＴフラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図１７）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６でＦＴフラグが“オフ”から“オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図１６、図１７）などが行われる。
【０１１１】
次に、図１６及び図１７を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、ＦＴフラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図１７のＳＴ６１に移る。
【０１１３】
図１７のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、ＦＴフラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、ＳＴ６７に移る。ＳＴ６７では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し、図１３のＳＴ１６に移る。
【０１１４】
次に、図１８を参照して、ＦＴ終了抽選処理について説明する。
【０１１５】
初めに、図１８のＳＴ７１では、後で図２１を参照して説明する内部当選役によるＦＴ終了抽選処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ＳＴ７１の抽選結果に基づいて「ＦＴ」を終了させるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７３に移る。
【０１１６】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ７３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のＳＴ１７に移る。ＳＴ７４では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１”減算し、ＳＴ７５に移る。ＳＴ７５では、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図１３のＳＴ１７に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移る。ＳＴ７６では、ＦＴ終了条件成立カウンタに“１”加算し、図１３のＳＴ１７に移る。
【０１１７】
このように「ＦＴ」を終了させることができる所定の移行条件（ストック解除条件）が満たされた回数、つまりＦＴ終了条件成立カウンタを記憶することが可能なので、特定の内部当選役が内部当選するまで所定の移行条件をストックしておけるようになる。これにより、特定の内部当選役が内部当選したときには速やかに特定の内部当選役を入賞させることができるようになり、特定の内部当選役が内部当選していない場合においても、遊技者に利益を与えることができ、遊技の興趣を維持又は向上することができる。
【０１１８】
次に、図１９を参照して、ＦＴ解除処理について説明する。
【０１１９】
初めに、図１９のＳＴ９１では、ＦＴ条件成立カウンタは“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３のＳＴ１８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９２に移る。続いて、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグは“ＯＮ”であるか否かを判別する（ＳＴ９２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３に移り、ＮＯ”のときは、図１３のＳＴ１８に移る。ＳＴ９３では、ＦＴフラグを“オフ”とし、ＳＴ９４に移る。続いて、ＦＴ終了条件成立カウンタを“１”減算し、図１３のＳＴ１８に移る。
【０１２０】
次に、図２０を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図１４のＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０５に移る。ＳＴ１０２では、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１０）に基づいて抽選（次ボーナスの決定）を行う。続いて、決定したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（ＳＴ１０３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。決定したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を“１”減算し（ＳＴ１０４）、ＳＴ１１２に移る。
【０１２２】
ＳＴ１０１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０８に移る。ＳＴ１０６では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１０７）、ＳＴ１０２に移る。
【０１２３】
ＳＴ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１に移る。ＳＴ１０９では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１１０）、ＳＴ１１２に移る。ＳＴ１０８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるとき（次ボーナスがなしのとき）は、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセット（記憶）し（ＳＴ１１１）、図１２のＳＴ２に移る。
【０１２４】
ＳＴ１０４又はＳＴ１０７又はＳ１１０の処理に続いて、ＳＴ１１２では、ＦＴフラグを“オン”とし、ＳＴ１１３に移る。ＳＴ１１３では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し、図１２のＳＴ２に移る。
【０１２５】
ここで、上記ＳＴ１０３、ＳＴ１０６、ＳＴ１０９、ＳＴ１１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１１２でセットされたＦＴフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ１０４、ＳＴ１０７及びＳＴ１１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。上述したストック数格納手段（入賞成立可能回数記憶手段）１０３は、所定の役（例えば、ボーナスなど）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１２６】
次に、図２１を参照して、内部当選役によるＦＴ終了抽選処理について説明する。
【０１２７】
初めに、図２１のＳＴ１４１では、「ＦＴ」終了抽選用の乱数抽出を行い、ＳＴ１４２に移る。ＳＴ１４２では、内部当選役は「チェリー」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４３に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のＳＴ７２に移る。ＳＴ１４３では、チェリー内部当選時のＦＴ終了抽選テーブルに基づいて抽選を行い、ＳＴ１４４で、その抽選結果の情報をＲＡＭ３３に格納し、図１８のＳＴ７２に移る。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】ベル入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図９】ＦＴ終了抽選テーブルを示す図。
【図１０】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図１１】本実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１６】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】ＦＴ終了抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】ＦＴ解除処理を示すフローチャート。
【図２０】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【図２１】内部当選役によるＦＴ終了抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
１０１    内部当選役決定手段
１０２    停止制御手段
１０３    入賞成立可能回数記憶手段
１０８    遊技状態移行手段
１０９    遊技状態移行条件成立回数記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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