(57)【要約】【目的】 複雑なゲーム展開が可能でかつ表現豊かなゲーム展開が可能なネットワークゲームシステムを提供すること。【構成】 このネットワークゲームシステムは、中央制御装置３に、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎが電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍが電話回線４−1，４−2，…，４−ｍを介してそれぞれ接続されて構成されている。各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎは、ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにおけるキャラクタに特有のデータを設定できる。中央制御装置３は、前記キャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行する。業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍは、中央制御装置３からのゲーム中継データによりゲームを表示する。【選択図】  図１
2005007186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにおけるキャラクタに特有のデータを設定できるユーザーゲーム装置と、前記ユーザーゲーム装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線を介して取り込んだキャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行する中央制御装置と、前記中央制御装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線で取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置とを備えたことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記ユーザーゲーム装置は、キャラクタに固有のデータを基にゲームを展開できるゲーム制御部と、キャラクタに固有のデータを作成し、これを前記ゲーム制御部に与え、そのゲーム結果から前記固有のデータを修正できる情報作成部とを備えたことを特徴とする請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ユーザーゲーム装置は、前記中央制御装置から送られてくる各種データに基づいてモニタ信号を形成する手段を設けたことを特徴とする請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記ユーザーゲーム装置は、前記中央制御装置で展開実行されたゲームが終了した結果に基づき当該キャラクタに付与されたデータを受信し、当該データを前記キャラクタに固有のデータに反映させる情報作成部を備えたことを特徴とする請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記中央制御装置は、前記ユーザーゲーム装置に接続される通信回線及び業務用ゲーム装置に接続される通信回線に接続されて情報の転送・受信する情報転送・受信制御部と、前記キャラクタに固有のデータとその他の条件に基づいてゲームを展開動作するゲーム制御部と、その他必要な情報処理を実行する情報処理部とを備えたことを特徴とする請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記業務用ゲーム装置は、中央制御装置からのゲーム展開中継データを受信する情報受信部と、当該中継データを基に表示手段を駆動制御するゲーム展開部と、前記ゲーム展開部によりゲーム展開を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項７】
キャラクタに固有のデータを基にゲームを展開できるゲーム制御部、及びキャラクタに固有のデータを作成し、これを前記ゲーム制御部に与え、かつ当該ゲーム結果から前記固有のデータを修正できる情報作成部を備えたユーザーゲーム装置と、ゲーム展開中継データを受信する情報受信部、当該中継データを基に表示手段を駆動制御するゲーム展開部、及びこのゲーム展開部によりゲーム展開を表示する表示手段とを備えた業務用ゲーム装置と、前記ユーザーゲーム装置に接続される通信回線及び業務用ゲーム装置に接続される通信回線に接続されて情報の転送・受信する情報転送・受信制御部、前記キャラクタに固有のデータとその他の条件に基づいてゲームを展開動作するゲーム制御部、及びその他必要な情報処理を実行する情報処理部とを備えた中央制御装置とからなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項８】
ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにおけるキャラクタに特有のデータを設定できるユーザーゲーム装置と、前記ユーザーゲーム装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線を介して取り込んだキャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行する中央制御装置と、前記中央制御装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線で取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置とを備えたことを特徴とするネットワークゲームシステムであって、少なくとも前記業務用ゲーム装置の設置場所にファクシミリ装置を設置し、前記ユーザー等から得たキャラクタに関する情報に基づき作成された新聞記事を前記中央制御装置に入力し、かつ中央制御装置から前記のように設置されたファクシミリ装置に新聞記事を電送してゲームに関する新聞を発行できるようにしたことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項９】
ベットおよび複数の競争対象キャラクタのそれぞれに固有のデータに基づき競争ゲーム機上に配置した複数の模型の走行を制御してレース展開を実行し、ゲーム結果に基づきメダル払い出し等の配当を行う競争ゲームシステムで実行される以下の処理段階を含むゲーム処理方法であって、
ユーザーの操作に応じてレースに出場させる競走対象キャラクタの育成、調教等を実行し当該競争対象に関する固有データを作成するステップと、
前記ゲームシステムを制御する中央処理装置からレースデータを取得するステップと、
取得したレースデータに基づき、ユーザーの操作に応じて、出場するレースを決定し前記中央処理装置に前記固有データを登録するステップと、
ベットを受け付けるステップと、
前記中央処理装置の制御の下で、受け付けたベットに関するデータと登録された競争対象キャラクタに関する固有データとに基づき競争ゲーム機上に配置された複数の模型それぞれの走行を制御し    レース展開を実行するステップと、
ゲーム結果に応じてメダルの払い出し等の配当を行うステップと
を備えたことを特徴とするゲームシステムにおけるゲーム処理方法。
【請求項１０】
ベットおよび複数の競争対象キャラクタのそれぞれに固有のデータに基づき競争ゲーム機上に配置した複数の模型の走行を制御してレース展開を実行し、ゲーム結果に基づきメダル払い出し等の配当を行うように構成された以下の構成を含む競争ゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、通信回線を介して接続された中央処理装置と前記複数の模型によるレース展開を実行する競争ゲーム機とユーザーが操作する複数のゲーム装置とを有し、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、前記中央処理装置からレースデータを取得する手段と、ユーザーの操作に応じてレースに出場させる競走対象キャラクタを育成し調教等を行い競走対象キャラクタに関する固有データを作成する手段と、作成した固有データを前記中央処理装置に登録する手段とを含み、
前記競争ゲーム機は、前記中央処理装置の制御の下で、登録された前記固有データと受け付けたベットに関するデータとに基づき各模型の走行を制御してレース展開を実行する手段を備えた
ことを特徴とする競争ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザーが所有するユーザーゲーム装置及びゲームセンター等に設置された業務用ゲーム装置とを通信回線で中央制御装置に接続し、ユーザーゲーム装置で設定されたところのキャラクタに固有のデータに基づいて中央制御装置でゲームを展開し、その展開を業務用ゲーム装置で実現できるようにしたネットワークゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ユーザーが所有するユーザーゲーム装置は、ゲーム機本体と、コントローラとからなり、かつ前記ゲーム機本体から取り出したゲームビデオ信号をテレビモニターに供給できるようにしたものである。このユーザーゲーム装置にあっては、当該ゲーム機本体にカセットロムを装着した後スタートボタンを押下すると、当該カセットロムに記憶されているゲームソフトが当該ゲーム機本体に読み込まれ、かつ、ユーザーがコントローラを操作することによりゲーム機本体に操作信号を与えて、当該ゲーム機本体内でゲームソフトを動作させてゲーム展開させて、これをビデオ信号にしてテレビモニタ上に表示させるようにしている。したがって、このようなユーザーゲーム装置にあっては、単に、カセットロム内のゲームソフトの中で処理されるものであったため、ゲーム展開が一様であり、面白みに欠けるものであった。
【０００３】
また、上記ユーザーゲーム装置にあっては、ゲームの内容を変更しようとするときには、カセットロムを変更する必要があり、多数のゲームを楽しもうとする場合には、多数のゲーム種の異なるカセットロムを用意しなければならない不都合があった。
【０００４】
このような不都合を解消したゲームシステムが提案された（例えば特開平４−１５６１６号公報参照）。このゲームシステムは、各家庭等に設置されたユーザーゲーム装置を電話回線でホストコンピュータに接続可能としておくとともに、ホストコンピュータに多数のゲームのソフトを用意しておき、かつユーザーが必要とするゲームソフトをホストコンピュータから電話回線を介してユーザーゲーム装置に取り込めるようにしたものである。これにより、ユーザーは、必要なゲームソフトを家庭にいながらにして手に入れることができる。
【０００５】
一方、ゲームセンター等に設置された業務用ゲーム装置にあっては、ゲーム機本体上に、ゲーム展開を実現する複数の模型を移動可能に設置し、かつゲーム機本体の隅に、各模型に固有のキャラクタに関するデータを表示できるテレビモニタを設置してなるものであった。また、模型をゲーム展開に移動させたり、テレビモニタ上に表示するデータは、ゲーム機本体内にあるゲーム処理制御装置により処理されていた。このゲーム処理制御装置は、ゲームを展開する各種キャラクタに固有のデータを備えるとともに、ベット処理ソフトと各キャラクタに固有のデータとを基にゲームを展開し、当該展開したゲーム結果を基に各種配当等を出せるようにしたものである。したがって、上記業務用ゲーム装置にあっては、各キャラクタに固有のデータが固定化されてしまっているため、各競争対象キャラクタのバラエティに富んだ個性付け、思い入れ、ストーリ性等が表現できなかった。
【０００６】
また、ユーザーゲーム装置及び業務用ゲーム装置にカセット着脱ソケットを設け、ユーザーゲーム装置あるいは業務用ゲーム装置でゲームを行なうときに、前記ソケットに能力データ記憶装置を装着し、前記能力データ記憶装置の当該キャラクタの能力を基にゲーム展開をし、かつゲーム展開に伴って得たキャラクタの能力を再び能力データ記憶装置に記憶させるようにしたシステムも提案されている（特開昭６３−２４２２９３号公報）。しかしながら、上記ゲームシステムは、単に、ユーザー一人が当該能力を利用するものであって、やはり各競争対象キャラクタのバラエティに富んだ個性付け、思い入れ、ストーリ性等が表現できなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記ユーザーゲーム装置にあっては、単に、カセットロム内のゲームソフトの中で処理されるものであったため、ゲーム展開が一様であり、面白みに欠けるものであった。
【０００８】
また、ユーザーゲーム装置を電話回線でホストコンピュータに接続してなるネットワークゲームシステムにあっては、ゲームソフト用のカセットロムを多数用意する必要はないものの、上記ユーザーゲーム装置単独の場合と同様に、ゲーム展開が一様であり、面白みに欠けるものであった。
【０００９】
さらに、ゲームセンター等に設置された業務用ゲーム装置にあっては、各キャラクタに固有のデータが固定化されてしまっているため、各競争対象キャラクタのバラエティに富んだ個性付け、思い入れ、ストーリ性等が表現できなかった。
【００１０】
加えて、ユーザーゲーム装置で設定されたキャラクタの能力を業務用ゲーム装置で利用したり、業務用ゲーム装置で設定されたキャラクタの能力をユーザーゲーム装置で利用したりできるシステムにあっては（特開昭６３−２４２２９３号公報）、ユーザー各人がもつ能力データ記憶装置に記憶されているキャラクタの能力であるため、他のユーザーも同時に利用できるものではなく、かつ各競争対象キャラクタのバラエティに富んだ個性付け、思い入れ、ストーリ性等が表現が十分なものではなかった。
【００１１】
本発明は、上述した問題点を解消し、複雑なゲーム展開が可能でかつ表現豊かなゲーム展開が可能なネットワークゲームシステムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明のネットワークゲームシステムは、ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにおけるキャラクタに特有のデータを設定できるユーザーゲーム装置と、前記ユーザーゲーム装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線を介して取り込んだキャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行する中央制御装置と、前記中央制御装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線で取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、前記ユーザーゲーム装置は、キャラクタに固有のデータを基にゲームを展開できるゲーム制御部と、キャラクタに固有のデータを作成し、これを前記ゲーム制御部に与え、そのゲーム結果から前記固有のデータを修正できる情報作成部とを備えたことを特徴とする。
【００１４】
さらに、前記ユーザーゲーム装置は、前記中央制御装置から送られてくる各種データに基づいてモニタ信号を形成する手段を設けるようにしてもよい。
【００１５】
また、前記ユーザーゲーム装置は、前記中央制御装置で展開実行されたゲームが終了した結果に基づき当該キャラクタに付与されたデータを受信し、当該データを前記キャラクタに固有のデータに反映させる情報作成部を備えるようにしてもよい。
【００１６】
また、前記中央制御装置は、前記ユーザーゲーム装置に接続される通信回線及び業務用ゲーム装置に接続される通信回線に接続されて情報の転送・受信する情報転送・受信制御部と、前記キャラクタに固有のデータとその他の条件に基づいてゲームを展開動作するゲーム制御部と、その他必要な情報処理を実行する情報処理部とを備えたことを特徴とする。
【００１７】
前記業務用ゲーム装置は、中央制御装置からのゲーム展開中継データを受信する情報受信部と、当該中継データを基に表示手段を駆動制御するゲーム展開部と、前記ゲーム展開部によりゲーム展開を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする。
【００１８】
さらに、本発明のネットワークゲームシステムは、キャラクタに固有のデータを基にゲームを展開できるゲーム制御部、及びキャラクタに固有のデータを作成し、これを前記ゲーム制御部に与え、かつ当該ゲーム結果から前記固有のデータを修正できる情報作成部を備えたユーザーゲーム装置と、ゲーム展開中継データを受信する情報受信部、当該中継データを基に表示手段を駆動制御するゲーム展開部、及びこのゲーム展開部によりゲーム展開を表示する表示手段とを備えた業務用ゲーム装置と、前記ユーザーゲーム装置に接続される通信回線及び業務用ゲーム装置に接続される通信回線に接続されて情報の転送・受信する情報転送・受信制御部、前記キャラクタに固有のデータとその他の条件に基づいてゲームを展開動作するゲーム制御部、及びその他必要な情報処理を実行する情報処理部とを備えた中央制御装置とからなることを特徴とする。
【００１９】
加えて、本発明のネットワークゲームシステムは、ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにおけるキャラクタに特有のデータを設定できるユーザーゲーム装置と、前記ユーザーゲーム装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線を介して取り込んだキャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行する中央制御装置と、前記中央制御装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線で取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置とを備え、少なくとも前記業務用ゲーム装置の設置場所にファクシミリ装置を設置し、前記ユーザー等から得たキャラクタに関する情報に基づき作成された新聞記事を前記中央制御装置に入力し、かつ中央制御装置から前記のように設置されたファクシミリ装置に新聞記事を電送してゲームに関する新聞を発行できるようにしたことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００２０】
以上説明したように本発明によれば、ユーザーが所有するユーザーゲーム装置により各種ゲームにおけるキャラクタに特有のデータを設定し、これを中央制御装置に与え、中央制御装置では、ゲーム条件と前記キャラクタの固有のデータとを基にゲームを展開し、このゲーム展開を業務用ゲーム装置に転送し、ゲームを表示させることにより、ユーザー側ではキャラクタに固有のデータの作成、修正にできる楽しみができ、かつ業務用ゲーム装置側ではキャラクタのゲーム展開を予想する楽しみができる。
【００２１】
また、本発明では、ユーザーがキャラクタに固有のデータを個々に作成・修正するため、各キャラクタに付与される個性付けが多様化し、複雑で物語性の高いゲームを展開させることができる。
【００２２】
さらに、本発明では、各装置が通信回線で接続されているので、データの交換や修正が容易であり、かつゲーム結果をキャラクタの固有のデータに直ちに反映させることができる。
【００２３】
また、前記ユーザーゲーム装置では、情報作成部でキャラクタの固有のデータを作成し、このキャラクタのデータを基にゲーム制御部でゲームを展開してみて、そのゲーム結果から前記情報作成部で当該キャラクタの固有のデータを修正したりすることができるため、各キャラクタに対する思い入れ等が大きくなり、かつ物語性の大きなゲーム展開をさせることのできるキャラクタの固有データが得られる。
【００２４】
さらに、前記ユーザーゲーム装置では、前記中央制御装置から送られてくる各種データをモニタに表示させられるようにして、当該キャラクタをゲームに参加させる等の判断材料にすることができるので、ゲーム展開の内容をさらに面白みが増したものにすることができる。
【００２５】
また、前記ユーザーゲーム装置では、前記中央制御装置で展開実行されたゲームが終了した結果、当該キャラクタに付与されたデータを受信できるようにしてあるので、当該キャラクタに固有のデータをさらによいものに修正することができる。
【００２６】
また、前記中央制御装置では、ゲーム制御部で実行されたゲームが展開や、あるいは他必要な情報処理結果を、ユーザーゲーム装置及び業務用ゲーム装置に与えることができるので、さらに複雑、高度なゲーム展開を提供することができる。
【００２７】
前記業務用ゲーム装置では、中央制御装置からのゲーム展開中継データを受信し、これに基づいてゲーム制御部が表示部を駆動制御しているので、表示部に展開されたゲームに多様性を与えることができる。
【００２８】
加えて、本発明のネットワークゲームシステムでは、業務用ゲーム装置の設置場所にファクシミリ装置を設置しておき、前記ユーザー等から得たキャラクタに関する情報に基づき作成された新聞記事を前記ファクシミリ装置に電送して、ゲーム内容に関する新聞を発行することができるので、ゲーム展開の予想に情報を提供でき、複雑なゲーム展開を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
上述したように構成した本発明のネットワークゲームシステムよれば、ユーザーが所有するユーザーゲーム装置により各種ゲームにおけるキャラクタに特有のデータを設定し、これを中央制御装置に与える。中央制御装置では、ゲーム条件と、前記キャラクタの固有のデータとを基にゲームを展開する。このゲーム展開を業務用ゲーム装置に転送し、ゲームを表示させる。これにより、ユーザー側では、キャラクタに固有のデータの作成、修正にできる。また、業務用ゲーム装置側では、キャラクタのゲーム展開を予想することができる。
【００３０】
また、前記ユーザーゲーム装置では、情報作成部でキャラクタの固有のデータを作成し、このキャラクタのデータを基にゲーム制御部でゲームを展開してみて、そのゲーム結果から前記情報作成部で当該キャラクタの固有のデータを修正したりすることができる。
【００３１】
さらに、前記ユーザーゲーム装置では、前記中央制御装置から送られてくる各種データをモニタに表示させられるようにして、当該キャラクタをゲームに参加させる等の判断材料にすることができる。
【００３２】
また、前記ユーザーゲーム装置では、前記中央制御装置で展開実行されたゲームが終了した結果、当該キャラクタに付与されたデータを受信し、このデータを基に当該キャラクタに固有のデータをさらによいものに修正することができる。
【００３３】
また、前記中央制御装置では、前記ユーザーゲーム装置と業務用ゲーム装置とを情報転送・受信制御部を介して接続されており、これらの間で情報の転送・受信することができるので、前記キャラクタに固有のデータとその他の条件に基づいてゲーム制御部においてゲームが展開動作され、あるいは他必要な情報処理が情報処理部で実行された結果を、ユーザーゲーム装置及び業務用ゲーム装置に与えることができる。
【００３４】
前記業務用ゲーム装置では、中央制御装置からのゲーム展開中継データを受信してゲーム制御部が表示部を駆動制御しているので、表示部に展開されたゲームに多様性がある。
【００３５】
加えて、本発明のネットワークゲームシステムでは、ユーザーゲーム装置あるいは前記業務用ゲーム装置の設置場所にファクシミリ装置を設置しておき、前記ユーザー等から得たキャラクタに関する情報に基づき作成された新聞記事を前記ファクシミリ装置に電送してゲームできるので、ゲーム内容に関する情報を掲載した新聞を発行することができる。
【実施例】
【００３６】
以下、本発明の実施例について図面を参照して説明する。図１は、本発明のネットワークゲームシステムを示す構成図である。図１に示すネットワークゲームシステムは、ユーザーが所有しており各家庭等に設置されているユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ（ｎは任意の整数であり、以下同じ）と、前記各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに通信回線、例えば電話回線２−1，２−2，…，２−ｎで結ばれ、しかも前記電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して取り込んだキャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行するとともに、その他各種処理を実行できる中央制御装置３と、前記中央制御装置３に通信回線、例えば電話回線４−1，４−2，…，４−ｍ（ｍは任意の整数であり、以下同じ）で結ばれ、しかも前記電話回線４−1，４−2 ，…，４−ｍを介して取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍとを備えている。
【００３７】
また、上記各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎはほぼ同一構成を有しているので、これら装置の内でユーザーゲーム装置１−1 を代表させて、その構成を簡単に説明することにする。なお、その際には、ユーザーゲーム装置１−1 あるいは電話回線２−1 等は、それぞれゲーム展開表示処理装置１あるいは電話回線２として説明する。
【００３８】
家庭等６に設置されかつ電話回線２で中央制御装置３に接続されたユーザーゲーム装置１は、カセットロム等１１を装着できるゲーム機本体１２と、ゲーム機本体１２に操作信号を与えるコントローラ１３と、電話回線２に接続され各種データの送受信ができる情報転送・受信制御部１４とからなり、かつ前記ゲーム機本体１２から取り出したゲームビデオ信号をテレビモニター１５に供給できるようにしたものである。
【００３９】
また、上記各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍもほぼ同一構成を有しているので、これら装置の内で業務用ゲーム装置５−1 を代表させて、その構成を簡単に説明することにする。なお、その際には、業務用ゲーム装置５−1 あるいは電話回線４−1 等は、それぞれ業務用ゲーム装置５あるいは電話回線４として説明する。
【００４０】
ゲームセンター等ゲーム機設置施設７に設置された業務用ゲーム装置５は、ゲーム機本体５１上にゲーム場５２を形成し、かつこのゲーム場５２の上でゲーム展開を実現する複数の模型５３，５３，…を移動可能に設置し、かつゲーム機本体５１の隅に各模型５３，５３，…に固有のキャラクタに関するデータを表示できるテレビモニタ５４を設置して構成されている。なお、上記各模型５３，５３，…をゲーム展開通りに移動させたり、テレビモニタ５４上に表示される各キャラクタのデータやゲーム展開の状況は、ゲーム機本体５１内に設けてあるゲーム制御部（図示せず）により処理されるようになっている。このゲーム制御部は、受信制御部を介して電話回線４に接続されるようになっている。
【００４１】
また、上記中央制御装置３は、例えば大型コンピュータシステム３０と、情報転送・受信制御部３１とで構成されており、情報処理センター８（図２参照）内に設置されている。この情報転送・受信制御部３１には、電話回線２、及び電話回線４が接続されている。
【００４２】
図２は、同ネットワークゲームシステムの一回線の系統の実施例をさらに詳細に示すブロック図である。
【００４３】
図２において、中央制御装置３には、ユーザーゲーム装置６が電話回線２を介して、業務用ゲーム装置５が電話回線４を介してそれぞれ接続されることにより、ネットワークゲームシステムを構成している。
【００４４】
ここで、ユーザーゲーム装置１は家庭に設置されており、このユーザーゲーム装置６は、ゲーム機本体１２と、コントローラ１３と、情報転送・受信制御部１４とからなる。また、ゲーム機本体１２にはテレビモニター１５が接続されている。このゲーム機本体１２は、カセットロム等から得たゲームソフトにより各種ゲームを実現させるゲーム制御部２１と、コントローラ等から入力した情報を基にキャラクタに固有のデータを形成できる情報作成部２２とを備えている。また、前記ゲーム制御部２１は、情報作成部２２で作成したキャラクタに固有のデータを基に、ゲームを展開させられるようになっている。情報作成部２２は、前記ゲーム制御部２１でのゲーム結果を基に、前記キャラクタに固有のデータを修正できるようになっている。このゲーム機本体１２は、情報転送・受信制御部１４を介して電話回線２に接続されている。
【００４５】
前記中央制御装置３は、情報処理センター８に設置されており、この中央制御装置３は、大型コンピュータシステム３０と、情報転送・受信制御部３１とからなる。また、大型コンピュータシステム３０は、その処理部として、各種情報を処理する情報処理部３２と、所定のゲームソフト及びキャラクタに固有のデータを基にゲームを展開させるゲーム制御部３３とを備えており、また必要な記憶装置や他の機器を備えている。前記情報転送・受信制御部３１には、電話回線２及び電話回線４が接続されている。
【００４６】
上記業務用ゲーム装置５はゲーム機設置施設７に設置されていて、次のように構成されている。すなわち当該業務用ゲーム装置５は、テレビモニタ５４と、情報受信部５５と、この情報受信部５５を介して受信したレース中継データによりゲームを展開させるゲーム制御部５６と、ベットの賭率やメタル清算処理等を実行し、かつレース中継データやウッズ等を表示するためのモニタ信号を形成する情報処理部５７と、このゲーム制御部５６に接続されて模型５３，５３，…を駆動する模型駆動部５８と、ゲーム展開前にかけるベットの受付等を行ない当該情報を前記情報処理部５７に送る受付機構５９と、ゲーム終了後に前記情報処理部５７で清算されたデータを基に支払いを行なう支払機構部６０とを備えている。
【００４７】
このような構成のネットワークゲームシステムに競馬ゲームを適用した実施例について、図１及び図２を基に図３ないし図５を参照して説明する。ここで、図３は、同実施例の全体動作を説明するためのフローチャートである。図４及び図５は、同動作の説明図である。
【００４８】
まず、競争馬のキャラクタには、その固有のデータとして次のようなものがある。すなわち、(i) スタミナ、(ii)スピード、(iii) タイプ、(iv)ランク、及び(v) テクニックの五つである。これらキャラクタの固有のデータは、ユーザーゲーム装置１内に格納されている。
【００４９】
(i) スタミナについてこれは、競走馬のスタミナを表す数値であり、数値範囲として、例えば−５０〜＋１００までを設定する。スタミナは、例えば毎秒１づつ減少し、数値が０に達するとスピードダウンが開始し、−５０で骨折するものと設定されている。このように競走場のキャラクタについて固有のデータの内のスタミナは、スタミナが一定以上減少するとスピードの減少を起こし、最悪の場合には、骨折等を起こし、競走馬として引退せざるを得ない。
【００５０】
(ii)スピードについてこれは、競走馬のスピードを表す数値であり、スピード値１，２，…，１０に対してスタミナ有り状態でフィールドを一周するに要する時間を、６０，５８，…，４０となる。
【００５１】
(iii) タイプについてこれは走行のタイプを表すものであり、このタイプは競走馬出生時の血統により決定される。そして、これらは、次のようにである。（ａ）「逃げタイプ」は、スタートから先頭を走るタイプである。（ｂ）「先行タイプ」は、先頭集団で走るタイプである。（ｃ）「差しタイプ」は、中団で追走し、最後の直線で先頭に立つタイプである。（ｄ）「追込タイプ」は、後方から追走し最後の直線で追い込むタイプである。（ｅ）「自在タイプ」は、いろいろな脚質を使えるタイプである。
【００５２】
(iv)ランクについてこれは、過去のレースの成績から決定されるものであり、それにより出場可能レースが限定される。例えば、新人馬が集まる新人戦、チャンピオンが集まるチャンピオンシップ等がある。
【００５３】
(v) テクニックについてこれは、走行のテクニックを表す数値であり、レース中の追越しのうまさ、仕掛けるタイミング等に関係する。この数値は、数値が高くなっていく程、抜きにかかる行為への抵抗乱数の確率が低く（抜きやすく）なっていく。
【００５４】
各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎには、上述したような種類と値を持つ各種キャラクタに固有のデータが格納されている。したがって、各家庭等６−1，６−2，…，６−ｎにおいて、各ユーザーは、各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有のデータを作成する（図３のステップ１０１）。ここで、競走対象キャラクタの固有のデータを作成するということは、例えば競走馬を実際に調教するようにして、各種のデータを作りあげる。このようにしてユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎにおいて作成した競走馬の固有データは、各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して中央制御装置３に転送される（図３のステップ１０２、図４（ａ）の矢印２０１参照）。
【００５５】
中央制御装置３の情報処理部３２は、電話回線２−1，２−2，…，２−ｎ、情報転送・受信制御部３１を介して取り込んだ競走対象キャラクタデータを分析する（ステップ１０３）。ついで、中央制御装置３は、当該競走対象キャラクタが出場可能なレースに関するデータを、情報転送・受信制御部３１・各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに転送する（ステップ１０４、図４（ａ）の矢印２０２）。
【００５６】
各ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 ，…，１−ｎでは、電話回線２−1 ，２−2 ，…，２−ｎを介して得られたレースに関するデータを、当該ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 ，…，１−ｎに接続したテレビモニター１５に表示する。このテレビモニター１５に表示されたデータをユーザーは見ながら、出場レースを決定する（ステップ１０５）。そして、ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 …，１−ｎは、その決定された出場レースデータを、各ユーザーゲーム装置１−1, １−2 ，…，１−ｎ内の情報転送・受信制御部１４、電話回線２−1 ，２−2，…，２−ｎを介して再び中央制御装置３に転送する（ステップ１０６、図４（ａ）の矢印２０３）。
【００５７】
上記中央制御装置３の情報処理部３２は、電話回線２−1 ，２−2 ，…，２−ｎ、情報転送・受信制御部３１を介して取り込んだレースデータに対応させて競走対象キャラクタの固有データを登録する（ステップ１０７）。
【００５８】
このような処理を終了した中央制御装置３の情報処理部３２は、前記レースデータと、これに対応させて登録した競走対象キャラクタの固有データを、情報転送・受信制御部３３、電話回線４−1，４−2，…，４−ｍを介して所定の業務用ゲーム装置５−1，５−２，…，５−ｍに転送する（ステップ１０８、図４（ｂ）の矢印２０４）。
【００５９】
各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、各情報受信部５５を介して各情報処理部５７に取り込んだレースデータ及びキャラクタに固有のデータとを所定のメモリに記憶させる。これにより、各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍの各情報処理部５７が動作し、必要なデータを各テレビモニタ５４に表示する（図４（ｃ）参照）。また、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、ベットの受付けを開始する（ステップ１０９、図４（ｃ）参照）。
【００６０】
そして、一定の時間が経過した際に、中央制御装置３からベット受付終了の信号を各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍに出し、かつ中央制御装置３のゲーム制御部３２は各キャラクタに固有のデータを基にレースを開始する（ステップ１１０）。そして、中央制御装置３の情報処理部３２は、当該レース中継データを、各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介してユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに、各電話回線４−1，４−2，…，４−ｍを介して業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍに、それぞれ転送する（ステップ１１１、図５（ａ）の矢印２０６、２０７）。中央制御装置３は、レースの終了を通知する（ステップ１１２、図５（ａ）の矢印２０８、２０９）。
【００６１】
これにより、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、情報処理部５７の動作によりメダルの払出し処理が実行される（ステップ１１３、図５（ｄ）参照）。
【００６２】
また、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎでは、中央制御装置３から送出されてくる競走対象キャラクタに関するデータをセーブする（ステップ１１４、図５（ｂ）参照）。
【００６３】
また、中央制御装置３では、レースに関するデータをセーブする（ステップ１１５、図５（ｃ）参照）。
【００６４】
上述したように本実施例では、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて競走対象キャラクタに固有のデータを作成し当該キャラクタの能力を向上、調整等により各競走対象の成長を楽しむという世界と、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍによって実際にレース着順予想を行なうという世界とを、共通の場で楽しむことができる。
【００６５】
さらに、上記実施例では、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍ上で、長期にわたる競走対象キャラクタの成長が行えるため、人気キャラクタ等が登場し、バラエティに富んだ面白いネットワークゲームシステムを構築することができる。
【００６６】
次に、ユーザーゲーム装置１、中央制御装置３、及び業務用ゲーム装置５の個々の動作について説明する。
【００６７】
図６は、上記実施例のユーザーゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【００６８】
前記ユーザーゲーム装置１は、電源オンで動作を開始し、ゲームスタートになる（ステップ３０１）。そして、ユーザーゲーム装置１では、まず、競走馬キャラクタＡについて調教する（ステップ３０２）。これは、具体的には、上記(i)〜(v) の要素を、それぞれ所定のものに設定し、かつユーザーゲーム装置１内でゲームさせてみることにより、行われる。
【００６９】
このようにして所定の能力をもった競走馬キャラクタＡに達したとユーザーが判断したところで、当該データをユーザーゲーム装置１から中央制御装置３に転送する（ステップ３０３）。
【００７０】
そして、ユーザーゲーム装置１は、中央制御装置３から当該競走馬キャラクタＡが出場可能なレースに関するデータを受信する（ステップ３０４）。
【００７１】
このデータが受信されると、ユーザーゲーム装置１は、当該データをテレビモニター１５に表示するので、ユーザーは、これを参照して出場レースを決定する。そして、ユーザーゲーム装置１のコントローラ１３を操作して、当該レースに対して前記競走馬キャラクタＡを出場させる旨のデータを中央制御装置３に転送する（ステップ３０５）。これにより、競走馬キャラクタＡは、当該レースに出馬登録がされたことになる。
【００７２】
ついで、ユーザーゲーム装置１は、出馬レースの時間がくるまで（ステップ３０６；ＮＯ）、例えば競走馬キャラクタＢの調教し（ステップ３０７）、当該データをユーザーゲーム装置１から中央制御装置３に転送する（ステップ３０３）。
【００７３】
ここで、ユーザーゲーム装置１は、出馬レースの時間がくると（ステップ３０６；ＹＥＳ）、当該レースを見るか否か決定してする（ステップ３１０）。もし、当該レースを見る場合には（ステップ３１０；ＹＥＳ）、ユーザーゲーム装置１は中央制御装置３からのレース中継データを受信してこれをテレビモニター１５に表示する（ステップ３１１）。レースが終了した時点で、中央制御装置３からレース結果が送られてくるので、ユーザーゲーム装置１は、これを受信して、必要な記憶手段にセーブし（ステップ３１２）、最初の処理ステップに戻ることになる。
【００７４】
以上のように各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎは、動作して競走馬キャラクタの調教等を行い、キャラクタに固有のデータを作成することができる。
【００７５】
図７は、上記実施例の内の中央制御装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【００７６】
中央制御装置３は、各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎからのキャラクタの固有データを受信すると（ステップ４０１）、競走対象キャラクタの固有データを分析する（ステップ４０２）。
【００７７】
そして、中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎから特定のレースデータを要求されているときには（ステップ４０３；ＹＥＳ）、当該特定レースデータを要求のあったユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに送出する（ステップ４０４）。
【００７８】
また、中央制御装置３は、特定レースデータの要求のないときには（ステップ４０３；ＮＯ）、中央制御装置３で判断した出場可能レースデータを、特定レースデータを要求しなかったユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ  そして、中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎからの競走馬の出馬登録を待つ（ステップ４０６）。そして、中央制御装置３は、出馬登録のデータを受信すると、当該競走馬キャラクタの固有データを予定レースに登録する（ステップ４０７）。
【００７９】
そして、中央制御装置３は、規定の時間によりレースを開始する（ステップ４０８）。ついで、中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎからレース観戦を要求されたか否かにより（ステップ４０９）、レース中継データの送出方法を変更する。すなわち、レース観戦を要求された場合には（ステップ４０９；ＹＥＳ）、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎと、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍとに、レース中継データを送出する（ステップ４１０）。これにより、家庭等６及びゲーム機設置施設７でそれぞれゲームを観戦できる。一方、レース観戦を要求されなかった場合には（ステップ４１１；ＮＯ）、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍのみにレース中継データを送出する（ステップ４１１）。これにより、ゲーム機設置施設７側でのみレースを観戦できる。
【００８０】
そして、中央制御装置３は、レースが終了すると、当該レース結果をユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに送出し（ステップ２０１）、再び最初の処理にリターンする。
【００８１】
図８は、上記実施例の内の業務用ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【００８２】
前記各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、電源オンで動作を開始する。また、各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍの一つの動作をみると、業務用ゲーム装置５は、情報処理部５７の制御下に情報受信部５５を介して中央制御装置３からのレースデータを受信する（ステップ５０１）。これにより、情報処理部５７は、当該レースデータの所定のものをテレビモニタ５４に表示し、かつメタルベットの受付を開始する（ステップ５０２）。そして、中央制御装置３からレース開始に関するデータを受信すると、情報処理部５７は、テレビモニタ５４にメタルベット受付終了を表示するとともに、メタルベットの受付を終了する（ステップ５０３）。
【００８３】
そして、業務用ゲーム装置５は、中央制御装置３からのレース中継データを情報受信部５５を介して受信し、ゲーム制御部５６に与える（ステップ５０４）。これにより、模型駆動部５８を動作させるとともに、当該ゲーム中継データをテレビモニタ５４上に表示させる。
【００８４】
ここで、ゲームが終了すると、業務用ゲーム装置５の情報処理部５７は、上記ゲーム結果からメダルの払い戻し処理を実行する（ステップ５０５）。
【００８５】
そして、再び、最初の処理ステップにリターンさせて、次のレースに備えにことになる。
【００８６】
このように各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍは動作して、ゲーム展開を表示するので、これらを観戦する者はバラエティに富んだレースを予想する楽しみが増加する。
【００８７】
次に、レースに関する予想新聞の発行について説明する。図９は、予想新聞発行システムを示すブロック図である。図９において情報処理センター８には、上記中央制御装置３と、この中央制御装置３に接続されたワードプロセッサ３５と、上記中央制御装置３に接続されたファクシミリ装置３６とが設置されている。
【００８８】
また、各家庭等６、ゲーム機設置施設７には、ファクシミリ装置６６、７６が設置されており、これらファクシミリ装置６６、７６は電話回線２、４をそれぞれ介してファクシミリ装置３６に接続可能になっている。
【００８９】
次に、新聞発行の動作について図１０のフローチャートをも参照して説明すると、中央制御装置３は、予定レース表作成してワードプロセッサ３５に与える（図１０のステップ７０１）。次に、中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎからの競走馬キャラクタの固有データやレースデータが登録されているか判定する（ステップ７０２）。競走馬キャラクタに関し、出馬登録がされている場合には（ステップ７０３；ＹＥＳ）、上記情報処理センター８に常駐している編集者Ｈが各家庭等６のユーザーＵに電話インタビューをするとともに（図９のステップ８０１）、このインタビューで得たデータ及び中央制御装置３内に集計されている各競走馬キャラクタの固有データやレース場のデータに基づき編集者Ｈが予想・編集する（ステップ７０３、）。そして、編集者Ｈは、編集結果をワードプロセッサ３５に入力する（図９のステップ８０２）。これにより、中央制御装置３は、入力されたデータを基に新聞データを形成し、これをファクシミリ装置３６に与えるようになっている（ステップ７０４）。ファクシミリ装置３６は、中央制御装置３の制御下に、各電話回線２、４を介して家庭等６、ゲーム機設置施設７に設置されているファクシミリ装置６６、７６に新聞データを電送して（ステップ７０５、図９のステップ８０３）、リターンする。これにより、家庭等６あるいはゲーム機設置施設７に設置されたファクシミリ装置６６あるいはファクシミリ装置７６から、例えば図１１に示すようなオリジナルな競馬新聞８０を得ることができる。
【００９０】
この競馬新聞８０は、図１１に示すように、例えば当該競走馬の写真８１と、記事８２とからなる。記事８１は、「○○スポーツ」と新聞名が印刷され、かつ当該競走馬に固有のデータに関する記事や、当該競走馬のオーナーのインタビュー記事や、記者の予想記事が記載されてものとなる。
【００９１】
また、中央制御装置３に、競走馬キャラクタに関して出馬登録がされていない場合には（ステップ７０３；ＮＯ）、中央制御装置３に登録されている注目馬の架空の調教者のインタピューを作成し（ステップ７０７）、新聞発行（ステップ７０４）に移行する。
【００９２】
このように本システムでは、出場競走馬に対する予想記事まで発行できるので、実際のレースのような感覚でもってレース着順の予想の楽しみが増加することになる。
【００９３】
なお、上記実施例では、キャラクタとして競走馬を例に説明したが、これに限らず競輪、競艇、オートレース等のゲームにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明のネットワークゲームシステムの実施例を示す構成図である。
【図２】同実施例を示すブロック図である。
【図３】同実施例の全体動作を示すフローチャートである。
【図４】同実施例の動作の説明図である。
【図５】同実施例の動作の説明図である。
【図６】同実施例で使用するユーザーゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】同実施例で使用する中央制御装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】同実施例で使用する業務用ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図９】同実施例の新聞発行手段に関するブロック図である。
【図１０】同新聞発行手段の動作フローチャートである。
【図１１】同新聞発行手段により発行された新聞の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９５】
１−1，１−2，…，１−ｎ ユーザーゲーム装置
２−1，２−2，…，２−ｎ 電話回線
３ 央制御装置
４−1，４−2，…，４−ｍ 電話回線
５−1，５−2，…，５−ｍ 業務用ゲーム装置
６ 家庭等
７ ゲーム機設置施設
８ 情報処理センター
１２ ゲーム機本体
１４ 情報転送・受信制御部
３０ 大型コンピュータシステム
３１ 情報転送・受信制御部
５１ ゲーム機本体
５３ 模型（表示手段）
５４ テレビモニタ（表示手段）
５６ ゲーム制御部
５７ 情報処理部
【図１】
2005007186.tif 000003
【図２】
2005007186.tif 000004
【図３】
2005007186.tif 000005
【図４】
2005007186.tif 000006
【図５】
2005007186.tif 000007
【図６】
2005007186.tif 000008
【図７】
2005007186.tif 000009
【図８】
2005007186.tif 000010
【図９】
2005007186.tif 000011
【図１０】
2005007186.tif 000012
【図１１】
2005007186.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成16年8月2日(2004.8.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベットおよび複数の競争対象キャラクタのそれぞれに固有のデータに基づき競争ゲーム機上に配置した複数の模型の走行を制御してレース展開を実行し、ゲーム結果に基づきメダル払い出し等の配当を行う競争ゲームシステムで実行される以下の処理段階を含むゲーム処理方法であって、
ユーザーの操作に応じてレースに出場させる競走対象キャラクタの育成、調教等を実行し当該競争対象に関する固有データを作成するステップと、
前記ゲームシステムを制御する中央処理装置からレースデータを取得するステップと、
取得したレースデータに基づき、ユーザーの操作に応じて、出場するレースを決定し前記中央処理装置に前記固有データを登録するステップと、
ベットを受け付けるステップと、
前記中央処理装置の制御の下で、受け付けたベットに関するデータと登録された競争対象キャラクタに関する固有データとに基づき競争ゲーム機上に配置された複数の模型それぞれの走行を制御し    レース展開を実行するステップと、
ゲーム結果に応じてメダルの払い出し等の配当を行うステップと
を備えたことを特徴とするゲームシステムにおけるゲーム処理方法。
【請求項２】
ベットおよび複数の競争対象キャラクタのそれぞれに固有のデータに基づき競争ゲーム機上に配置した複数の模型の走行を制御してレース展開を実行し、ゲーム結果に基づきメダル払い出し等の配当を行うように構成された以下の構成を含む競争ゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、通信回線を介して接続された中央処理装置と前記複数の模型によるレース展開を実行する競争ゲーム機とユーザーが操作する複数のゲーム装置とを有し、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、前記中央処理装置からレースデータを取得する手段と、ユーザーの操作に応じてレースに出場させる競走対象キャラクタを育成し調教等を行い競走対象キャラクタに関する固有データを作成する手段と、作成した固有データを前記中央処理装置に登録する手段とを含み、
前記競争ゲーム機は、前記中央処理装置の制御の下で、登録された前記固有データと受け付けたベットに関するデータとに基づき各模型の走行を制御してレース展開を実行する手段を備えたことを特徴とする競争ゲームシステム。