(57)【要約】【課題】ゲーム間の遊技球の取込に基づいて発生するタイムロスにより遊技の興趣が低下しないようにする。【解決手段】遊技機１は、複数種の図柄を可変表示するとともに所定の起因に基づき可変表示を停止するリール１４〜１６を備えている。かかる遊技機１においては、遊技球の投入を行うべく操作されるベットスイッチ３１，３１Ｍがあり、その操作によって上球皿４の遊技球が取り込まれる。必要数の遊技球が取り込まれると、スタートレバー２５の操作に基づいて各リール１４〜１６が回転するゲームが開始される。ここで、ベットスイッチ３１，３１Ｍの操作によって遊技球を取り込む動作中に補助表示部４１によって表示演出を行う。【選択図】      図１
2005177528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を取り込む取込手段と、
始動操作手段の操作に起因して複数種の識別情報を可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段と
を備え、
前記取込手段により、所定数の遊技球が取り込まれると前記可変表示手段の可変表示を行う一遊技回の遊技を実行し得るとともに、該可変表示手段にて所定領域に停止された識別情報が特定識別情報である場合には所定の遊技価値を付与するように構成し、その特定識別情報として付与される遊技価値の異なる複数種のものが設定されており、前記可変表示手段の前記所定領域には内部抽選によって当選した特定識別情報或いは特定識別情報以外の識別情報が停止されるように構成された遊技機において、
遊技球が保持されるとともに、前記取込手段に向けて遊技球を供給するように傾斜して設けられた球受皿と、
遊技球を仮想遊技球として貯留記憶する記憶手段と、
その記憶手段に記憶された貯留記憶個数を表示する記憶数表示手段と、
遊技者によりオン・オフ操作される予備取込操作手段と
を備え、
前記予備取込操作手段がオン操作された状態においては、前記球受皿に保持されている遊技球が前記取込手段によって自動的に取り込まれ、前記仮想遊技球として貯留記憶されるように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予備取込操作手段がオン操作された状態においては、貯留記憶個数が予め定められた最大貯留記憶個数未満になると、前記球受皿に保持されている遊技球が前記取込手段によって自動的に取り込まれるように構成したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球の投入を行うべく操作される投入操作手段を備え、その投入操作手段の操作があると前記記憶手段に記憶された仮想遊技球から必要数の投入処理が実行されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記予備取込操作手段がオン操作された状態においては、貯留記憶個数が前記必要数以上でかつ予め定められた最大貯留記憶個数未満である一定数となるように、前記球受皿に保持されている遊技球が前記取込手段によって自動的に取り込まれるように構成したことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示手段は、機械的表示手段によって構成されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球の払い出しにより前記遊技価値を付与する払出手段を備え、前記記憶手段に予め定められた最大貯留記憶個数の記憶がある場合には、前記払出手段は、前記球受皿の傾斜上流側に遊技球を払い出すように構成されている請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）がリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する可変表示手段を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機としては、可変表示手段の所定領域である有効ラインに表示される停止図柄が特定図柄である場合に、例えばビッグボーナスゲームのような遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生するものが提供されている。かかるスロットマシンでは、遊技媒体として例えばメダルを使用することが一般的である。すなわち、ゲーム毎に１枚乃至３枚のメダルの投入が行われ、かかる投入によりリールの回転等の所謂ゲームの開始が許容される。
【０００３】
また、近年、メダルの代わりに、パチンコ機で使用される遊技球を用いて上記スロットマシンのような遊技を行うことの可能な遊技機が考えられている。かかる遊技機においては、所定数の遊技球が取り込まれた上でレバー操作が行われることで可変表示手段の可変表示が開始される。また、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出される。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、パチンコホール等の遊技ホールでは遊技球を共通の遊技媒体として取り扱うことができる。そのため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいて多く見られる、メダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記遊技機においては、スロットマシンのようにメダルを１乃至３枚投入する場合に比べて、遊技球を遊技機に取り込むのに時間がかかる。そうすると、ゲーム間のタイムロスがスロットマシンよりも著しく長くなり、その間、遊技者は遊技に関与することなく待っていなければならず、遊技の興趣を損なうおそれがある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、上記した遊技球を取り込んだ上で遊技が開始されるタイプの遊技機に特有の技術的課題である、遊技球取込時のタイムロスにかかわる遊技の興趣低下という問題を解決することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じて各手段の直後に作用、効果等をそれぞれ記載する。
【０００７】
手段１．遊技球を取り込む取込手段を備え、所定数の遊技球が取り込まれると一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、前記取込手段による遊技球の取込中に遊技者に所定の情報を付与する情報付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
手段１の有意性は次の点にある。即ち、遊技球を所定数だけ取り込んだ上で一遊技回の遊技を実行し得る遊技機においては、遊技球を取り込むのに時間がかかる。この遊技球の取込が行われる度に今回の遊技を開始できる状況になるまで待たされる遊技者に対し、情報付与手段によって所定の情報を付与することによって、待ち時間を有意な時間に変化させることができ、遊技の興趣低下を防止し得る。
【０００９】
なお、取込手段の取込中の少なくとも一時期において情報付与手段が前記情報を付与するものであればよく、例えば、遊技球の取込開始前から情報を付与してもよいし、取込終了後も引き続いて情報を付与してもよい。
【００１０】
手段２．手段１において、遊技球の投入を行うべく操作される投入操作手段を備え、前記取込手段は、その投入操作手段の操作があると遊技球の取り込みを開始することを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段２によれば、投入操作手段の操作後に取込手段による遊技球を取り込むが、投入操作手段の操作から遊技球の取り込み完了までに比較的長時間を要する。この場合であっても、情報付与手段により提供される情報によりその待ち時間を無駄に過ごすことがなくなる。ここで、情報付与手段の情報の付与を前記投入操作手段の操作に応答して行なわせることとしてもよい。
【００１２】
手段３．手段１又は手段２において、複数種の識別情報を可変表示させる可変表示手段を備え、当該可変表示手段の可変表示開始から停止確定までを一遊技回とするものであり、前記可変表示手段の所定領域に停止確定された識別情報の停止態様に基づいて所定の遊技価値が付与されるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段３によれば、可変表示手段の可変表示の結果、所定領域に停止確定された識別情報の停止態様（例えば、停止時の識別情報の組み合わせ）に応じて所定の遊技価値が付与（例えば、景品球としての遊技球の払出）されるので、可変表示手段による可変表示の演出を存分に楽しませることができる。
【００１４】
ここで、本手段のように可変表示手段を備えた遊技機である場合には、可変表示手段の可変表示を開始させるために操作される始動操作手段と、可変表示手段の可変表示を停止させるために操作される停止操作手段とを備えていることが好ましい。
【００１５】
手段４．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、遊技球を保持する球受皿を備え、球受皿は取込手段に向けて遊技球を供給するように傾斜して設けたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段４によれば、球受皿に保持された遊技球が当該球受皿の傾斜により取込手段に供給される。従って、球受皿に遊技球を入れておけば取込手段によって次々と遊技球の取り込み処理を行うことができる。
【００１７】
ここで、同手段において、遊技球の払い出しにより遊技価値を付与する払出手段を備え、払出手段は球受皿（の傾斜上流側）に遊技球を払い出すように構成したものとすれば、遊技者が積極的に遊技球を球受皿に持っていく手間が省ける利点がある。
【００１８】
手段５．手段１乃至手段４のいずれかにおいて、情報付与手段は、遊技者に有益な情報を付与するものであることを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段５によれば、情報付与手段より遊技者に有益な情報が付与されるものであるから、遊技球の取り込み処理中の待ち時間を有意義に過ごさせることができる。なお、有益な情報としては、今回の遊技回における当り可能性等の情報や、遊技の進行方法に関するデモ情報や、リーチ目情報や、遊技ホールから遊技者への特典付与の情報などが挙げられる。
【００２０】
手段６．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、情報付与手段は、表示手段であり、該表示手段に前記情報が表示されるものであることを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段６によれば、表示内容で情報提供を行うことにより、遊技球の取り込み処理中の待ち時間を有意義に過ごさせることができ、また表示手段での情報提供の場合は直接的な情報表示の他、当り情報を示唆表示するなどの表示演出も可能となり、遊技性の向上に寄与する。
【００２２】
ここで、情報付与手段としてスピーカを利用した音声によるものとしてもよいし、表示と音声とを組み合わせてもよい。また、表示としては、ランプ等の点灯または点滅などによるものであってもよいし、液晶表示等の画面表示を利用したものであってもよい。
【００２３】
手段７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、情報付与手段による情報の付与が遊技球の取り込み処理中に毎回行うように制御されることを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段７によれば、遊技球の取り込み処理中には毎回情報付与が実行されることから、遊技球の取り込み中において常に遊技者を遊技に集中させることができる。
【００２５】
手段８．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、情報付与手段による情報の付与が遊技球の取り込み処理中に行われる場合と行われない場合とが存在するように制御されることを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段８によれば、遊技球の取り込み処理中であっても情報付与が実行されないこともあるが、例えば、情報が画一的な場合において何度も同じ情報を付与することのないように情報付与に制限をかけたり、情報付与がない場合には特に遊技者に有利な状態を示唆するような手法を行うこともでき、情報内容に応じて本手段のようにすることで、遊技者をかえって飽きさせないという利点が生じる。
【００２７】
手段９．遊技球を取り込む取込手段と、
始動操作手段の操作に起因して複数種の識別情報を可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して或いは該停止操作手段が操作されないまま所定時間経過したことに起因して可変表示を停止する可変表示手段と
を備え、
前記取込手段により、所定数の遊技球が取り込まれると前記可変表示手段の可変表示を行う一遊技回の遊技を実行し得るとともに、該可変表示手段にて所定領域に停止された識別情報が特定識別情報である場合には所定の遊技価値を付与するように構成し、その特定識別情報として付与される遊技価値の異なる複数種のものが設定されており、前記可変表示手段の前記所定領域には内部抽選によって当選した特定識別情報或いは特定識別情報以外の識別情報が停止されるように構成された遊技機において、
前記取込手段による遊技球の取込中に遊技者に所定の情報を付与する情報付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段９の有意性は次の点にある。即ち、遊技球を所定数だけ取り込んだ上で一遊技回の遊技を実行し得る遊技機においては、遊技球を取り込むのに時間がかかる。この遊技球の取込が行われる度に今回の遊技を開始できる状況になるまで待たされる遊技者に対し、情報付与手段によって所定の情報を付与することによって、待ち時間を有意な時間に変化させることができ、遊技の興趣低下を防止し得る。
【００２９】
なお、取込手段の取込中の少なくとも一時期において情報付与手段が前記情報を付与するものであればよく、例えば、遊技球の取込開始前から情報を付与してもよいし、取込終了後も引き続いて情報を付与してもよい。
【００３０】
手段１０．手段９において、遊技球を保持する球受皿を備え、球受皿は取込手段に向けて遊技球を供給するように傾斜して設けたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１０によれば、球受皿に保持された遊技球が当該球受皿の傾斜により取込手段に供給される。従って、球受皿に遊技球を入れておけば取込手段によって次々と遊技球の取り込み処理を行うことができる。
【００３２】
ここで、同手段において、遊技球の払い出しにより遊技価値を付与する払出手段を備え、払出手段は球受皿（の傾斜上流側）に遊技球を払い出すように構成したものとすれば、遊技者が積極的に遊技球を球受皿に持っていく手間が省ける利点がある。
【００３３】
手段１１．手段９又は手段１０において、前記情報付与手段は、内部抽選によって既に特定識別情報が前記可変表示手段の前記所定領域に停止し得る状態にあることを示す情報を付与するものであることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１１によれば、情報付与手段は、内部抽選によって当選していることを示す情報（例えばビッグボーナスフラグが成立していることを示す情報）を付与することから、遊技者は遊技球の取り込みの最中にそのような情報が導き出されることに強い感心を持つこととなり、遊技球の取り込み最中の待ち時間を有意義に過ごすことができる。
【００３５】
ここで、かかる情報を明示することも考えられるが、遊技球の取り込み待ち時間が数秒ある場合においてその待ち状態を退屈させないためには、かかる情報を得るための手がかりを与える程度の付与が好ましい。例えば、情報付与を表示手段で行うこととし、更にその表示手段において所定のゲームを進行させてゲームが成立したら内部抽選で所定の当選がなされていることが遊技者にわかるようにする等である。
【００３６】
手段１２．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記可変表示手段は複数種の識別情報を予め定めた順序で循環表示する識別情報列を複数列備えたものであることを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１２によれば、識別情報列が複数列存在することから、その識別情報の組合せによって特別遊技状態等の利益状態の発生有無を決定することができる。この場合、停止操作手段は各列毎に設けることが好ましい。
【００３８】
手段１３．手段１２において、前記可変表示手段は、機械的表示手段によって構成されていることを特徴とする遊技機。
【００３９】
かかる機械的表示手段としては、リールが一般的であるがベルト式も可能である。なお、かかる表示手段に電気的表示を付随させることは可能である。例えば、リールの内部より発光手段によってリールに光を照射し、その透過光によって識別情報に変化を与えるようにする等である。
【００４０】
手段１４．手段１２又は手段１３において、前記識別情報は図柄であることを特徴とする遊技機。
【００４１】
識別情報としては、数字、絵、文字、記号等による図柄とするのが、遊技者の判断の容易性の点で好ましい。また、種類の異なる図柄については、その大きさや色に変化を与えることが、変動中の図柄種別の判別を容易ならしめる上で好ましい。
【００４２】
なお、手段１乃至手段１４において、情報付与手段により付与される情報としては、表示手段によるものであればその表示内容が経時的に変化するようにしてその結果、所定の情報が付与されるようにすることが好ましい。例えば、所定のゲーム画面を表示してゲームの結果によって当り外れを表示するようなものが挙げられる。このように経時的に変化する内容でもって情報付与するようにすれば、待ち時間を有意義に過ごさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下に、遊技球を取り込んだ上で遊技が開始される遊技機を具体化した一実施の形態につき図面に基づいて説明する。
【００４４】
なお、本実施の形態における遊技機は、基本的な遊技内容についてはいわゆるスロットマシンと似通った性質を具備するものである。但し、遊技に際しては所定数の遊技媒体としての遊技球（パチンコ機と同様の遊技球：パチンコ球）を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の遊技球、場合によっては大量の遊技球が払い出されるよう構成されている。
【００４５】
図１に示すように、遊技機１は、少なくとも前面が開放されてなるマシン本体２を有している。マシン本体２は、パチンコ機の外枠と同一又は類似の矩形状の外枠等を基本構成としている。本実施の形態では、マシン本体２の外枠の構成がパチンコ機のそれと類似していることから、工場等の生産段階において誤組付を防止するための対策が講じられている。すなわち、マシン本体２の外枠の視認可能な位置には、本遊技機１がスロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機であること、即ちパチンコ機ではないことを識別するための識別ラベルＬＢが取着されている（図では、識別ラベルＬＢには「ＰＳ」なる識別情報が付されている）。このように、識別ラベルＬＢが取着されていることで、工場等の生産段階において、誤ってパチンコ機の部品等を組付てしまうといった事態が防止されるようになっている。勿論、識別ラベルＬＢを取着することに代えて、或いは、加えて、文字との識別情報を書き込んだり、印刷したり、刻印したりすることとしてもよい。また、マシン本体２の外枠の視認可能な部位の形状をパチンコ機のそれと異ならせる（例えば切り欠き等を設ける）こととしてもよい。
【００４６】
マシン本体２の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル３が開閉自在に取り付けられている。フロントパネル３が閉状態となっている場合、フロントパネル３によってマシン本体２の前面側が閉鎖される。フロントパネル３は閉状態にある場合には図示しないロック機構によって開放不能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル３に設けられた図示しないキーシリンダに対する所定のキー操作によって解除されるように構成されている。
【００４７】
上述したように、本実施の形態における遊技機１は、遊技球（仮想遊技球をも含む）の投入を必要条件として遊技が行われるよう構成されているととともに、所定条件成立に基づいて遊技球の払出が行われるようになっている。また、遊技者による貸し出し要求操作があった場合にも遊技球の払出（貸出）が行われるようになっている。すなわち、前記マシン本体２内部には、遊技者の投入操作やクレジット操作等に基づいて遊技球を所定個数ずつ取込むための取込機構９１（図３，４参照）が設けられているとともに、貸出用及び払出用の遊技球を貯留するための図示しないタンク及びタンクに貯留された遊技球を払い出すための払出機構９０が設けられている。
【００４８】
フロントパネル３の下部には遊技者側において遊技球を貯留可能な上受皿４が設けられている。そして、前記投入操作やクレジット操作等が行われた場合、取込機構９１が作動し、これにより上受皿４にある遊技球が、図の右側から所定個数ずつ取り込まれるようになっている。また、所定条件が成立した場合又は貸し出し要求操作が行われた場合には、払出機構９０が作動し、これにより、タンクに貯留されている遊技球が基本的には前記上受皿４に払い出されるようになっている。即ち、上受皿４は、払出機構９０から払い出される遊技球を取込機構９１へ向けて案内すべく、払出口から取込機構９１側へと傾斜するように形成されている。図１では、上受皿４の上面（球受面）は右側へと傾斜している。
【００４９】
上受皿４の下方には下受皿５が設けられている。そして、前記上受皿４内に遊技球が満タンに貯留されている状態であって、さらに遊技球の払出が行われた場合には、下受皿５に遊技球が払い出されるようになっている。
【００５０】
前記上受皿４の上方には、貸し出しボタン６及びカード返却ボタン７が設けられており、これら両ボタン６，７の下方には、カード残数表示部８が設けられている。これらは、いわゆるプリペイドカードを用いて遊技を行う場合を考慮して設けられているものである。すなわち、遊技機１の側部に付設されている図示しないカードサンドがある場合、そのカードサンドに設けられているカード投入口に所定残数以上の残高を有するプリペイドカードが挿入された状態で、貸し出しボタン６が押圧操作（貸し出し要求操作）されることで、払出機構９０が作動する。また、カード返却ボタン７が押圧操作されることで、プリペイドカードが投入口から返却される。さらに、カード残高表示部８には、挿入中のプリペイドカードの残高がセグメント表示されるようになっている。なお、これら両ボタン６，７及びカード残数表示部８は、プリペイドカードを用いないタイプの機種（例えば現金機と称されるもの）の場合には、適宜省略することも可能である。
【００５１】
フロントパネル３には、窓部を構成する縦長の３つの表示窓１１，１２，１３が横並びとなるように設けられている。表示窓１１，１２，１３は透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓１１，１２，１３を通して内部を視認可能な状態とされている。これら表示窓１１，１２，１３及びこれらを含む領域は、フロントパネル３よりも幾分前方に突出しているとともに、遊技者に視認されやすいよう、下方ほど手前となるように傾斜して形成されている。
【００５２】
マシン本体２内には、可変表示手段を構成する左リール１４、中リール１５及び右リール１６が収納されている。本実施の形態において、各リール１４，１５，１６はそれぞれ円筒状（円環状）に形成されているが、少なくとも環状となっていればよく、例えばベルト状となっていてもよい。本実施の形態では、各リール１４，１５，１６は、その中心軸線が当該リール１４，１５，１６の回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール１４，１５，１６の回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール１４，１５，１６が各表示窓１１，１２，１３と対応するよう配置されている。
【００５３】
さて、リール１４，１５，１６が回転すると、各表示窓１１，１２，１３を通してリール１４，１５，１６は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール１４，１５，１６はそれぞれステッピングモータ等よりなるリールモータ１７，１８，１９（図３参照）に連結されており、各リールモータ１７，１８，１９の駆動により各リール１４，１５，１６が個別に、すなわち、それぞれ独立して回転駆動するようになっている。
【００５４】
各リール１４，１５，１６の外周面には、それぞれ識別情報としての図柄（シンボル）が多数付されている。これらの図柄のうち、表示窓１１，１２，１３を介して視認可能な図柄数は、主として表示窓５，６，７の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では各リール１４，１５，１６毎に全体を視認可能な図柄数は３個ずつとされている。
【００５５】
次に、各リール１４，１５，１６に付される図柄について説明する。図２には、左リール１４、中リール１５、右リール１６のそれぞれについての図柄配列が示されている。同図は、各リール１４，１５，１６表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すように、各リール１４，１５，１６にはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール１４，１５，１６に対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付されたものであり、リール１４，１５，１６に実際に付されているわけではない。
【００５６】
図柄としては、例えばビッグボーナスゲームに移行するための「７」図柄がある。「７」図柄としては、例えば白色のもの（例えば、左リール第２０番目。以下、適宜「白７」図柄と称す）と、赤色のもの（例えば、左リール第２１番目。以下、適宜「赤７」図柄と称す）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール第１９番目）がある。さらに、リプレイゲームに移行するための「リプレイ図柄」（例えば、左リール第１番目）がある。併せて、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左リール第４番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール第２番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール第３番目）がある。なお、各リール１４，１５，１６における各図柄の数や配置順序は異なっている。
【００５７】
そして、小役図柄に関し、「スイカ」図柄が後述する有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われ、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には４０個の遊技球の払出が行われ、左リール１１の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には１０個の遊技球の払出が行われる。すなわち、中リール１２及び右リール１３の「チェリー」図柄は遊技球の払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係に遊技球の払出が行われるため、左リール１１の複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけの遊技球の払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では２０個の遊技球の払出が行われるようになっている。
【００５８】
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄の組合せである「赤７」図柄又は「白７」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われ、レギュラーボーナス図柄の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われる。
【００５９】
さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には遊技球の払出は行われない。その他の場合、すなわち、有効ライン上に左リール１１の「チェリー」図柄が停止せず、また左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切遊技球の払出は行われない。なお、更なる小役図柄の組合せを設定することとしてもよい。例えば、有効ライン上において左右リール１４，１６に「白７」図柄が、中リール１５に「ＢＡＲ」図柄が揃った場合や、有効ライン上において左右リール１４，１６に「白７」図柄が、中リール１５に「赤７」図柄が揃った場合等において、７５個の遊技球の払出が行われることとしてもよい。但し、このような特殊な小役図柄は、ビッグボーナスゲーム中にしか有効化されないように設定されていてもよい（この場合、ビッグボーナスゲーム中以外のときに、たとえ上記の特殊な小役図柄が有効ライン上に揃っても何ら遊技球の払出は行われない）。
【００６０】
図１に示すように、フロントパネル３には、各表示窓１１，１２，１３を結ぶように、横方向へ平行となるように３本、斜め方向へたすき掛けとなるように２本、計５本の有効ラインが付されている。勿論、最大有効ライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。これら各有効ラインに対応して、表示窓１１，１２，１３群の正面から見て左側には有効ライン表示部２１，２２，２３が設けられている。
【００６１】
第１有効ライン表示部２１は中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ラインが有効化されるためには、５個の遊技球の投入（１ベット）が必要とされる。また、第２有効ライン表示部２２は上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン及び上下ラインが有効化されるためには、１０個の遊技球の投入（２ベット）が必要とされる。さらに、第３有効ライン表示部２３は一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン、上下ライン及び斜めライン（計５ライン）が有効化されるためには、１５個の遊技球の投入（３ベット）が必要とされる。すなわち、本実施の形態では、一遊技回の遊技に必要な最低限の遊技球の数（所定数）は「５個」に設定され、一遊技回の遊技に最大限投入可能な遊技球の数（最大投入数）は「１５個」に設定されている。
【００６２】
フロントパネル３の表面のうち表示窓１１，１２，１３の下方左側には、各リール１４，１５，１６を一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー２５が設けられている。スタートレバー２５は可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。スタートレバー２５の右側には、回転している各リール１４，１５，１６を個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ２７，２８，２９が設けられている。各ストップスイッチ２７，２８，２９は停止対象となるリール１４，１５，１６に対応する表示窓１１，１２，１３の直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ２７，２８，２９は、可変表示を停止させる停止手段、及び、可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００６３】
フロントパネル３の前面のうち表示窓１１，１２，１３の下方右側には、遊技球を投入するための入力手段を構成するボタン状のベットスイッチが設けられている。本実施の形態では、ベットスイッチとして１ベットスイッチ３１と、マックスベットスイッチ３１Ｍとが設けられている。両ベットスイッチ３１，３１Ｍは、共に遊技媒体（又は記憶遊技媒体）たる遊技球を投入するためのものである。１ベットスイッチ３１に関しては、１回押圧操作される毎に、５個の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード（第２状態）下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数（５個）以上存在する場合には、ベットスイッチ３１の１回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「５個」だけ減算される。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモード（第１状態）の場合には、１ベットスイッチ３１の１回の押圧操作で、上受皿４の遊技球が「５個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている。
【００６４】
一方、マックスベットスイッチ３１Ｍは、前記１ベットスイッチ３１の複数回（３回）の押圧操作を省略することができるよう設けられているものであって、１回押圧操作される毎に、１５個（３ベット分）の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数（１５個）以上存在する場合には、マックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「１５個」だけ減算される。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモードの場合には、マックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作で、上受皿４の遊技球が「１５個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている。
【００６５】
本実施の形態における実際の遊技球の取込は、取込機構９１によって行われる。より詳しくは、上受皿４の下流側（図の右側）には、図４に示すような取込通路９２が形成されており、同取込通路９２を遊技球Ｂは、一列に並んだ状態で通過可能となっている。取込機構９１は、フリー回転可能に軸支された回転体としてのスプロケット９３と、スイッチング手段としてのフラッパーソレノイド９４とを備えている。前記スプロケット９３の一部は前記取込通路９２に臨んでおり、その外周には、自身の回転に伴い遊技球Ｂを１個ずつ下方へ案内可能な溝部９３ａを有している。フラッパーソレノイド９４は、図示しないコイルを内蔵してなるソレノイド本体９５と、ソレノイド本体９５から斜め下方に延びるアーマチュア９６とを備えている。そして、前記フラッパーソレノイド９４の非励磁状態にあっては、前記アーマチュア９６の先端が前記スプロケット９３の先端に係合し、該スプロケット９３の回転を規制するようになっている。一方、フラッパーソレノイド９４の励磁状態にあっては、アーマチュア９６の先端がソレノイド本体９５側に傾動し、前記係合状態が解除される。これにより、遊技球Ｂの重みでスプロケット９３が回転し、遊技球Ｂが下方へ１個ずつ落下案内され、取込まれるようになっている。なお、前記取込通路９２の途中には、スプロケット９３に対応して又はスプロケット９３よりも下流側において、カウントセンサ７５（図３参照）が設けられており、取込まれた遊技球Ｂの個数を把握可能となっている。さらには、前記スプロケット９３よりも上流側の取込通路９２には、１個１個の遊技球Ｂの存在の有無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ７６（図３参照）が複数個（例えば５個或いは１５個）配設されている。当該検出センサ７６の存在によって、１ベット分（５個）或いはマックスベット分（１５個）の遊技球Ｂを一度に取込可能か否かを検出できるようになっている。もちろん、上記フラッパーソレノイド９４に代えて、他のソレノイドやモータ等を用いることとしてもよい。
【００６６】
また、本実施の形態では、中央ライン、上下ライン及び斜めライン（計５ライン）が有効化された（１５個の遊技球が投入された）時点で、最大ベット（３ベット）状態となる。つまり、１ベットスイッチ３１の３回の押圧操作がなされた時点、或いはマックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作がなされた時点で、それ以上の投入は行われないようになっている。従って、本実施の形態では最大ベット（３ベット）状態となった上で、さらにベットスイッチ３１，３１Ｍが押圧操作された場合には、該操作が無効化されるようになっている。
【００６７】
フロントパネル３の表面のうちベットスイッチ３１，３１Ｍの下側（貸し出しボタン６の右側）には、ボタン状の切換スイッチ３６と、球抜きスイッチ３７とが設けられている。切換スイッチ３６は、既に取り込まれ貯留記憶された状態となっている遊技球や、所定条件成立の結果遊技者に払い出される遊技球の取扱形式を変更するために操作される。
【００６８】
すなわち、例えば電源投入時には、所定の最大値（例えば遊技球２５０個分：最大記憶数）となるまでの余剰の遊技球をクレジット（仮想遊技球：記憶遊技媒体）として貯留記憶するとともに、払い出された遊技球もクレジット（仮想遊技球）として貯留記憶するように設定しておく「クレジットモード」とし、切換スイッチ３６が押圧操作されると、クレジットがある場合にはその分を現実の遊技球として払い出すとともに、余剰の遊技球や獲得遊技球も現実の遊技球として直接払い出すように設定された「ダイレクトモード」に切り換えられるようにしておく。そして、この切換スイッチ３６が操作される度に「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とが交互に切り換えられるようにしておけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ３６は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００６９】
また、球抜きスイッチ３７は、上受皿４に貯留されている遊技球を下受皿５に排出するためのものである。すなわち、遊技者が遊技を終了して上受皿４に貯留されていた遊技球を取り出そうとした場合に、当該球抜きスイッチ３７が押圧操作されることで、上受皿４に貯留されている遊技球が下受皿５に排出されるようになっている。もちろん、レバースライド操作によって上受皿４の遊技球が下受皿５に排出される構成であってもよい。
【００７０】
さらに、フロントパネル３には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶された遊技球数を表示する記憶数表示手段としての残数表示部３８と、獲得遊技球の個数を表示する獲得数表示部３９とがそれぞれ設けられている。本実施の形態では、これら両表示部３８，３９は３桁の７セグメント表示器によって構成されているが、２桁或いは４桁以上であってもよいし、液晶表示器等によって代替することも当然可能である。
【００７１】
ところで、本実施の形態においては、前記クレジットモード時における最大貯留記憶個数は上述したように例えば「２５０個」（５０ベット分相当）に設定されている。そして、前記残数表示部３８には、「０」〜「２５０」までの貯留記憶数が表示可能となっている。クレジットモード時においては、この残数表示部３８の表示される数字は、１ベット毎に５ずつ（マックスベットでは１５ずつ）減算されて表示されることとなる。従って、当該残数表示部３８に表示されている数値が５の倍数でない場合には、現時点での貯留記憶数が「０」〜「４」の間の端数分存在していることを遊技者は容易に認識することができる。このため、表示残数が少なくなってきた場合において、端数分の存在を認識した遊技者は、適宜遊技球の貯留記憶（クレジット分）を適宜補填することができるようになっている。
【００７２】
また、本実施の形態では、獲得数表示部３９の（右）側方において、予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッチ４０が設けられている。このマックスクレジットスイッチ４０は、クレジットモード時において、貯留記憶個数が上述した最大貯留記憶個数となるように、遊技者によりオン・オフ操作されるものである。すなわち、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ４０がオン状態とされている場合には、貯留記憶個数が最大貯留記憶個数未満になると、上受皿４にある遊技球が前記取込機構９１によって自動的に取り込まれ仮想遊技球として貯留されるようになっている。なお、この取り込みは、遊技中でも行うことができるようになっている。これに対し、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ４０がオフ状態とされている場合には、貯留記憶個数がゲームの消化とともに、（払い戻しがない場合）減ってゆくこととなる。
【００７３】
なお、遊技機１（フロントパネル３）の上部には、ビッグ報知部、レギュラー報知部、リプレイ報知部、小役報知部等の各種報知部（図示略）が設けられている。これら各種報知部は遊技機１上部以外の場所に設けてもよいし、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにしてもよい。例えば、ビッグ報知部は、各リール１４，１５，１６の停止時に「赤７」図柄又は「白７」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。レギュラー報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に揃った場合、レギュラーボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に小役図柄としての「スイカ」図柄或いは「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合又は「チェリー」図柄が左リール１１の有効ライン上に停止した場合、所定数の遊技球を獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。なお、これら各報知部は表示によって報知することとしたが、これに代えて或いはこれに加えて、遊技機１に備えられる図示しないスピーカによって音声により報知してもよい。
【００７４】
さらに、表示窓１３の右側には、情報付与手段としての補助表示部４１が設けられている。該補助表示部４１は、例えば、表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器やドットマトリックス等によって構成される。かかる補助表示部４１は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであったり、遊技者に各種情報を与える等のナビゲーション的な機能を有するものである。各種情報の一例として、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームを獲得しうる状態になったこと、が挙げられる。
【００７５】
図３に示すように、遊技機１のマシン本体２内には、遊技に関する各種の制御を行うための制御装置５１が備えられている。制御装置５１は、制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む制御回路基板を有し、その制御回路基板をボックスに収納してなる制御基盤ボックスによって構成されている。
【００７６】
制御装置５１の入力側には、スタートレバー２５の操作を検出するスタート検出センサ６１、各ストップスイッチ２７，２８，２９の操作を個別に検出するストップ検出センサ６２，６３，６４、１ベットスイッチ３１の押圧操作を検出する１ベット検出センサ６５、マックスベットスイッチ３１Ｍの押圧操作を検出するマックスベット検出センサ６５Ｍ、切換スイッチ３６の押圧操作を検出する切換検出センサ６６、マックスクレジットスイッチ４０の押圧操作を検出するマックスクレジット検出センサ６７、各リール１４，１５，１６の回転位置（原点位置）を個別に検出するリール位置検出センサ７１，７２，７３、払出機構９０より払い出される遊技球を検出する払出検出センサ７４、取込機構９１より取込まれる遊技球を検出する前記カウントセンサ７５、取込機構９１において１ベット分（５個）又はマックスベット分（１５個）の遊技球を一度に取込可能か否かを検出するための取込検出センサ７６、前記タンクに設けられ、タンク内の遊技球の有無を検出するタンク内球検出センサ７７、及び、下受皿５の奥に設けられ、該下受皿５が遊技球で満杯となっていることを検出する満杯検出センサ７８等の各種センサが接続されている。
【００７７】
制御装置５１の出力側には、各リールモータ１７，１８，１９を駆動させるモータ駆動回路８１、各種表示部２１〜２３，３８，３９、補助表示部４１、各種報知部を表示駆動させる表示駆動回路８２、払出手段としての払出機構９０を駆動させる払出駆動回路８３、取込手段としての取込機構９１（フラッパーソレノイド９４）を駆動させる取込駆動回路８４、スピーカを駆動させるスピーカ駆動回路８５等が接続されている。
【００７８】
制御装置５１は、上述のとおりＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、制御装置５１を機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。すなわち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施の形態の遊技内容を把握する上で必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
【００７９】
制御装置５１は、「小役抽選手段」を備えている。小役抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出条件が成立したか否かの抽選を行う。本実施の形態では小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等の複数種類が存在するので、小役抽選手段はどの種類の小役払出条件が成立したかの抽選を行い、各小役フラグの成立の有無が決定される。なお、他の抽選も遊技球の投入個数（ベット数）に応じて変化するよう構成されており、概して投入個数が多い程遊技者に有利な抽選結果が得られるようになっている。
【００８０】
制御装置５１は、「リプレイゲーム抽選手段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有無が決定される。
【００８１】
制御装置５１は、「リプレイゲーム制御手段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊技中にリプレイフラグが成立している場合、各リール１４，１５，１６の停止時に、後述するリプレイ成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止することを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるようにするものである。勿論、このリプレイゲームが行われる場合にも各種抽選は実行されている。
【００８２】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、レギュラーボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってレギュラーボーナスフラグの成立の有無が決定される。
【００８３】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス制御手段」を備えている。レギュラーボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記レギュラーボーナスフラグが成立している場合、各リール１４，１５，１６の停止時に、レギュラーボーナス成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にレギュラーボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定のゲーム回数（ここでは１２回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技状態からレギュラーボーナスゲームに移行させ、その後元の遊技状態に復帰させるものである。レギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが１ラインのみとされている。
【００８４】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス中抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス中抽選手段は、レギュラーボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、所定の図柄（ここでは、リプレイ図柄）の抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異なり、例えばレギュラーボーナス中はリプレイ図柄が有効ライン（中央の有効ラインのみ）上に揃った場合に所定個数（例えば７５個）の遊技球が払い出されるように設定しておき、かかるリプレイ図柄を遊技球払出図柄として、当該遊技球払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、前記レギュラーボーナス制御手段は、前記抽選の結果、リプレイフラグ（ここでいうリプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、レギュラーボーナス用に新たに設定されたものである。）が成立した場合には前記遊技球払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各リール１４，１５，１６を制御するものであり、しかも遊技球払出図柄が所定回数（例えば８回）揃った場合には前記所定の遊技回数（１２回）に達していなくともレギュラーボーナスゲームを終了させる。なお、かかるレギュラーボーナスゲームに際しては、投入される遊技球として５個が上限、すなわち、１ベットのみが有効化される。
【００８５】
制御装置５１は、「ビッグボーナス抽選手段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグの有無が決定される。
【００８６】
制御装置５１は、「ビッグボーナス制御手段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各リール１４，１５，１６の停止時に、後述するビッグボーナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定の遊技回数（ここでは３０回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技からビッグボーナスゲームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰させるものである。
【００８７】
制御装置５１は、「ビッグボーナス中抽選手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定される。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラグの成立によって所定の小役図柄を有効ライン上に揃わせるべく小役成立テーブルを参照しつつ各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ここで、既述のとおり、本実施の形態では、ビッグボーナス中抽選手段によって、前記特殊な小役図柄の抽選も行っている。すなわち、ビッグボーナス中抽選手段によって、ビッグボーナスゲーム中においては、「白７・赤７・白７」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選や、「白７・ＢＡＲ・白７」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選も行われる。前記特殊な小役図柄の抽選は、本実施の形態ではビッグボーナスゲーム時の遊技球獲得数を増大させるべく、高確率で成立するように設定されている。
【００８８】
また、前記ビッグボーナス制御手段は、前記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせるべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームを実行させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃うことによって生じる。従って、ジャックイン実行のためにビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄（リプレイ図柄）を有効ライン上に揃わせるべく各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインされると上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームが実行される。なお、かかるジャックイン中においても、投入される遊技球として５個が上限とされ、１ベットのみが有効化される。
【００８９】
ここで、ビッグボーナスゲームは、前記所定の遊技回数（３０回）内で所定回数（例えば３回）を上限とするジャックインが可能であり、ビッグボーナスゲーム中のジャックイン中における遊技回数は前記３０回の回数には加算されないようになっている。そして、ビッグボーナス制御手段は、前記所定の遊技回数（３０回）内であっても、レギュラーボーナスゲームが所定回数（３回）終了した時点でビッグボーナスゲームを強制的に終了させる。
【００９０】
制御装置５１は、「リール制御手段」及び「記憶手段」を備えている。リール制御手段は、記憶手段の記憶内容に応じて各リール１４〜１６を制御するものであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記憶内容に応じて各リール１４〜１６の停止位置を制御するものである。
【００９１】
記憶手段（ここではＲＯＭであるがＲＡＭであってもよい。）に記憶された各種テーブルとは、成立した各種フラグに応じて個々に設定されたものである。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにするための「外れテーブル」、小役フラグ（小役フラグにはベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等の各小役に対応したそれぞれ異なるフラグが用意されている。）に対応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための「小役成立テーブル」（以下、特に前記特殊な小役図柄のテーブルについて言及する場合は「特殊な小役成立テーブル」と称する）、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「赤７」図柄又は「白７」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブル」、レギュラーボーナスフラグに対応して「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に揃えるための「レギュラー成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等である。また、記憶手段は、前記クレジットモード時における仮想遊技球の数も記憶している。
【００９２】
制御装置５１は、「補助表示制御手段」を備えている。補助表示制御手段は、補助表示部４１を表示制御するものであり、以下に説明する各種補助表示を実現する。
【００９３】
即ち、まず、補助表示制御手段は、補助表示部４１に、少なくとも、小役フラグ或いはリプレイフラグの成立を報知する「ナビゲーション表示」と、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグの成立時に小役フラグ等の成立と思わせる報知を行う「ナビゲーション外れ表示」とを行わせるように、当該補助表示部４１を表示制御する。なお、ナビゲーション表示とナビゲーション外れ表示とは、当該補助表示部４１の表示内容のみから区別することはできず、各リール１１，１２，１３の停止内容との関係から理解されるものである。
【００９４】
即ち、補助表示制御手段は、「ナビゲーション表示」として、小役フラグ或いはリプレイフラグ成立時には、そのゲームの終了前迄にフラグ成立に該当する小役又はリプレイに対応する図柄を補助表示部４１に表示させ、遊技者に表示された図柄を停止させるように促すナビゲーション的な機能を発揮させる。一方、「ナビゲーション外れ表示」として、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグ成立時には、本来フラグの成立していない小役或いはリプレイ図柄をそのゲームの終了前迄に補助表示部４１に表示させ、同じく遊技者に表示された図柄を停止させるように促すナビゲーション的な機能を発揮させるが、それら表示された図柄は本来フラグ成立していないのであるから実際にはその表示された図柄が有効ライン上に揃うことはない点で上記ナビゲーション表示とは意味内容が異なる。
【００９５】
前記補助表示制御手段は、また、遊技球の投入動作中のタイムラグ、即ち遊技球の投入操作が行われてからスタートレバー２５の操作に基づいてリール１４〜１６の回転が開始されるまでのタイムラグ（待ち時間）を利用して、補助表示部４１に各種表示（情報付与）を行わせるように表示制御する。かかるタイムラグについてより具体的に説明すると、ベットスイッチ３１，３１Ｍが操作されてから少なくとも遊技球の取込が完了するまでの、リール１４〜１６による遊技に直接関係のない無駄期間を指すものであり、スロットマシンに比べて余分に時間のかかる当該期間が遊技者の興趣低下に結びつくと考えられるため、当該期間中においても補助表示部４１などを利用して遊技者の興趣低下を防止しようとするものである。そして、かかる期間における補助表示部４１における表示の一例として、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグの成立を示唆する表示が挙げられる。例えば、「ビッグボーナス獲得確率８０パーセント」といった表示が具体例として挙げられる。勿論、補助表示部４１の表示内容がいつも変化のないものであると、結局は遊技の興趣が低下することになり得るため、表示内容に変化をもたせる必要がある。なお、表示の他の例については後述する。
【００９６】
次に、以上の構成からなる遊技機１の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
【００９７】
遊技の開始に際し、遊技者は、クレジットが所定数以上あるか又は遊技球が上受皿４に所定個数あることを条件に、ベットスイッチ３１，３１Ｍを押圧操作することにより貯留記憶に基づく仮想遊技球又は実際の遊技球を投入する。該投入は、ベット検出センサ６５によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１は遊技球（仮想遊技球を含む）の投入があったことを判断する。このとき、クレジットモード時であれば、貯留記憶されていた仮想遊技球が投入されることとなる。例えば、クレジットモード時において、１５個以上の貯留数（クレジット数）がある場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍ或いは１ベットスイッチ３１が押圧操作されたような場合には、残数表示部３８における残数表示数を「１５」或いは「５」だけ減じて表示するとともに、前記記憶手段は、「１５」或いは「５」だけ減じた数を貯留記憶数として記憶する。これに対し、貯留数（クレジット数）が１５個未満しかない場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合、或いは貯留数（クレジット数）が５個未満しかない場合において、１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
【００９８】
また、ダイレクトモード時であれば、上受皿４にある実際の遊技球が取込まれ投入されることとなる。例えばダイレクトモード時において、１５個以上の遊技球が上受皿４にある場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作されたような場合には、上受皿４上の１５個の遊技球が上記取込機構９１によって取込まれ、５個以上の遊技球が上受皿４にある場合において、１ベットスイッチ３１が押圧操作されたような場合には、上受皿４上の５個の遊技球が上記取込機構９１によって取込まれる。これに対し、遊技球が１５個未満しかない場合においてマックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合、或いは５個未満しかない場合において１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
【００９９】
このときの遊技球投入数（＝ベット数×５）に応じて制御装置５１は表示駆動回路８２を介して有効ライン表示部２１，２２，２３を点灯させる。ここで、１回の押圧操作（５個の遊技球の投入）であれば有効ライン表示部２１のみが点灯されて中央の横ラインのみが有効化され、２回の押圧操作（１０個の遊技球の投入）であれば有効ライン表示部２１，２２が点灯されて中央及び上下の横ラインが有効化され、３回の押圧操作（１５個の遊技球の投入）であれば全ての有効ライン表示部２１，２２，２３が点灯されて全てのラインが有効化された（最大ベット数となった）ことを報知する。なお、クレジットモード下でのベットスイッチ３１の操作による仮想遊技球投入の場合には、制御装置５１はクレジットされている遊技球の貯留記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示を残数表示部３８に行わせるように表示制御する。また、ダイレクトモード下でのベットスイッチ３１の操作による遊技球投入の場合には、制御装置５１は取込駆動回路８４にその旨の信号を出力し、その分の遊技球を上受皿４から取込むよう取込機構９１を駆動制御する。
【０１００】
少なくとも１ラインが有効化されている時点で、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、その操作がスタート検出センサ６１によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１はスタートレバー２５の操作があったことを判断する。すると、制御装置５１は、全てのリール１４，１５，１６を一斉（同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。）に回転させるべく、モータ駆動回路８１を介して各リールモータ１７，１８，１９を駆動制御する。その結果、各リール１４，１５，１６は、遊技者にとっては表面に付された図柄（投影表示部９２に投影された図柄の写像）を目視することが困難な程度の速度で一方向に回転し、各表示窓１１，１２，１３を介して各図柄が上から下へ向かって可変表示されているよう映し出される。
【０１０１】
前記スタートレバー２５の操作に基づく検出信号が制御装置５１に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。
【０１０２】
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
【０１０３】
以上の各抽選手段による抽選が終了した後、遊技者がストップスイッチ２７，２８，２９を任意の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出センサ６２，６３，６４によって個別に検出され、各検出信号を受けて制御装置５１は各ストップスイッチ２７，２８，２９の操作があったことを判断する。すると、制御装置５１は、操作された各ストップスイッチ２７，２８，２９に対応したリール１４，１５，１６を個別に停止させるべく、モータ駆動回路８１を介して各リールモータ１７，１８，１９を停止制御する。
【０１０４】
これら各リール１４，１５，１６の停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、制御装置５１の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。このとき、有効ラインからリール回転方向手前の４図柄分までに成立フラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がなされることとなり、リール停止タイミングが４図柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる。その結果、遊技者が熟練していなくとも制御装置５１によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
【０１０５】
各リール１４，１５，１６の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合せ、リプレイ図柄の組合せ、ビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス図柄の組合せである場合、制御装置５１は表示駆動回路８２を介して各停止図柄の組合せに応じて払い出される遊技球数を獲得数表示部３９に表示させる。
【０１０６】
制御装置５１は、獲得数表示部３９への表示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数の遊技球を遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかる遊技球の払出は、原則として制御装置５１が払出駆動回路８３を介して払出機構９０を駆動することにより、上受皿４等へ直接的に現実の遊技球として払い出される。ただし、切換スイッチ３６の操作を切換検出センサ６９が検出し、制御装置５１がクレジットモードであると判断した場合においては、貯留記憶できる最大値（２５０個分）に達していない場合には、その分が直接払出機構９０を駆動することなく、クレジット遊技球（仮想遊技球）として貯留記憶される。この場合、制御装置５１はクレジットされている遊技球の貯留記憶数に今回獲得した遊技球数分を加算し、その加算値に応じた表示を残数表示部３８に行わせるように表示制御する。勿論、この場合でも貯留記憶できる最大値である２５０個分を越えた分は払出機構９０より直接遊技球が払い出される。
【０１０７】
そして、有効ライン上に揃った図柄が小役図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合には、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがレギュラーボーナス図柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。
【０１０８】
また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボーナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。ここで、本実施の形態の遊技機１では、ビッグボーナスゲームの終了条件として、所定回の遊技（３０ゲームの終了又は３回のジャックインゲームの終了）の他、払出遊技球数が上限値（具体的には２２５０個）に達したか否かという条件も含まれるように構成されている。従って、３０ゲーム又は３回のジャックインゲームの終了を待たずして払出遊技球数が上限値である２２５０個に達すると、そこでビッグボーナスゲームが終了されるようにして、必要以上に射幸性をあおらないようにしている。
【０１０９】
なお、小役図柄、リプレイ図柄、レギュラーボーナス図柄、ビッグボーナス図柄等が有効ライン上に揃った場合、制御装置５１は、表示駆動回路８２を介して各報知部を表示制御して小役成立や、リプレイゲームへの移行や、各ボーナスゲーム成立を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路８５を介してスピーカを駆動制御して音声報知する。なお、これらスピーカによる音声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なもの（音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リズムを変化させる等）とすることが好ましい。各報知部の表示態様についても同様であり、例えばビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のように表示態様を変化させることによって、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
【０１１０】
さて、本実施の形態の遊技機１は、上述のとおり、ダイレクトモード時においては、マックスベットスイッチ３１Ｍが操作され、上受皿４にある遊技球を最大１５個だけ取込機構９１によって機械的に取り込むことにより、スタートレバー２５の操作に基づいて１遊技回（１ゲーム）が行われることを遊技進行の基本としている。従って、１５個の遊技球が機械的に取り込まれるまでに数秒の時間がゲーム開始までのタイムラグとして存在する期間となる。
【０１１１】
この期間を利用して、本実施の形態では、ダイレクトモード中においてベットスイッチ３１，３１Ｍが操作されることを条件（この判断は制御装置５１が行う）として、補助表示部４１にビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグの成立を示唆する表示を行うべく、補助表示部４１によって表示制御される。従って、例えば、表示内容として「ビッグボーナス獲得確率８０パーセント」といった表示を行うことで、遊技者に対し今回のゲームでビッグボーナスゲームを獲得できるかもしれないという期待感を持たせることができ、次遊技開始のための待ち時間中であっても遊技に飽きがこないという利点がある。なお、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグは実際に有効ライン上に対応図柄が停止しない限り持ち越されることから、上記表示演出が可能となるのである。
【０１１２】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１１３】
（ａ）上記実施の形態ではダイレクトモード中においてベットスイッチ３１，３１Ｍが操作されることを条件として、遊技回（ゲーム）間のタイムラグ中の問題を解決すべく、補助表示部４１によって遊技者にビッグボーナス等の獲得期待値についての表示を行うようにしたが、上記条件として、取込機構９１の動作中、又は取込機構９１の動作指令から停止指令までの間等にしてもよい。
【０１１４】
（ｂ）上記実施の形態では遊技球の取込期間（待ち時間中）における補助表示部４１の表示としてビッグボーナス等の獲得期待値を直接的に表示するものとしたが、間接的に示唆する表示としてもよい。例えば、その期間において、補助表示部４１において所定のゲームを表示させ、そのゲームで所定の条件が成立したらボーナスゲームフラグが成立していることを意味するものとすることができる。また、遊技球の取込中に毎回表示を行うのではなく、１／１０の確率等の所定条件を満たしたら表示を行うようにしてもよい。また、表示内容としては、遊技機１によるゲームの進行方法といったデモ表示、遊技ホールから遊技者への特典などの情報提供表示、又はリーチ目などの有益情報表示としてもよい。特に、遊技球の取込時間が比較的長いことに鑑みて、表示内容等を経時的に変化させることにより情報を提供するようにすれば、情報の提供自体で待ち時間をカバーすることができ、遊技者を飽きさせない。
【０１１５】
（ｃ）上記実施の形態では遊技球の取込期間（待ち時間中）において、補助表示部４１の表示によって表示演出を行うようにしたが、他の表示部（例えばリール１４〜１６内のリールランプの表示）によって表示演出するようにしてもよいし、スピーカによる音声によるものとしてもよい。
【０１１６】
（ｄ）マックスクレジットスイッチ４０を設ける場合に具体化しているが、該マックスクレジットスイッチ４０を設ける代わりに、切換スイッチ３６によってクレジットモードとされている場合には、自動的に遊技球が取込まれることとしてもよい。或いは、切換スイッチ３６によってクレジットモードとされている場合であって、特別な操作が行われた場合に遊技球が取込まれることとしてもよい。
【０１１７】
（ｅ）上記実施の形態では、所定数たる「５」を下回る遊技球が残存した場合には、１ベットによる遊技を行うことができない構成となっているが、かかる場合でも、１個毎に、或いは、残り分について一度に、遊技を行うことができるように構成してもよい。この場合、例えば、ビッグボーナスゲーム等の獲得できる確率をその遊技回に使用された遊技球数に応じて変化させることが好ましい。
【０１１８】
（ｆ）クレジットモード時においてマックスクレジットスイッチ４０がオン操作された場合には、最大記憶数たる２５０個となるよう取込機構９１が作動される構成となっているが、必ずしも最大記憶数まで取込・記憶されない構成であってもよい。例えば、マックスクレジットスイッチ４０に代えてクレジットスイッチとして、クレジットモード時に当該クレジットスイッチがオン操作されている場合には、記憶される遊技球の数が所定数たる５個或いは最大投入数たる１５個以上で、かつ、最大記憶数たる２５０個よりも少ない一定数（例えば５０個、１００個、１５０個、２００個等）となるよう取込むようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技者は仮想遊技球の数の不足を懸念することなく安心して遊技を堪能できる一方で、さらに遊技球を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、当り状態となって遊技球が払い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球として記憶することが可能となる。その結果、実際に遊技球が上受皿４等に払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【０１１９】
（ｇ）上記実施の形態ではビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを有する遊技機１について説明したが、これ以外の遊技機に適用してもよい。例えば、ビッグボーナスゲームについて、ゲーム中の遊技内容が異なり期待される獲得遊技球数の異なる複数種のビッグボーナスゲームを有するものであってもよく、この場合、上記実施の形態における「赤７」図柄と「白７」図柄とで異ならせること等によって識別可能とすればよい。また、レギュラーボーナスゲームを省略したものとしてもよく、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立（所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等）までメダルの消費を抑えてゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
【０１２０】
（ｈ）各リール１４，１５，１６の図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１２１】
（ｉ）上記実施の形態における遊技球の、１ベット当りの投入数（所定数）、最大投入数、払出個数等はあくまでも例示であって、上記数値に特に限定されるものではない。
【０１２２】
（ｊ）貸し出しボタン６、カード返却ボタン７、カード残数表示部８のうち、いずれか１つ又は２つが遊技機１とは別途の位置に設けられている構成であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】一実施の形態における遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の各リールの図柄配列を示す説明図である。
【図３】遊技機のブロック回路図である。
【図４】取込機構の構成を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１…遊技機、２…マシン本体、３…フロントパネル、４…上受皿、５…下受皿、１４…可変表示手段を構成する左リール、１５…可変表示手段を構成する中リール、１６…可変表示手段を構成する右リール、２５…変動操作手段としてのスタートレバー、２７，２８，２９…停止操作手段としてのストップスイッチ、３１…投入手段を構成する１ベットスイッチ、３１Ｍ…投入手段を構成するマックスベットスイッチ、５１…制御手段，表示制御手段としての制御装置、７６…取込検出センサ、９０…払出機構、９１…取込機構。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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