(57)【要約】【課題】  遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能であるとともに、サブリールにより特定の演出により表示されたときに限り、回転速度変更スイッチを操作することが可能なパチスロ機本来の面白さを保有した遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の図柄がその周面に描かれた複数のメインリールと、上記メインリールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、上記複数のメインリールの回転を遊技者の上記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、上記遊技機には、上記メインリールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチが、遊技者が操作可能な態様で設けられるとともに、演出のための複数の図柄がその周面に描かれたサブリールが設けられ、停止表示された上記サブリールの図柄により特定の演出が表示された際、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。【選択図】    図７
2005230130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がその周面に描かれた複数のメインリールと、前記メインリールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、
前記複数のメインリールの回転を遊技者の前記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、
前記遊技機には、前記メインリールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチが、遊技者が操作可能な態様で設けられるとともに、
演出のための複数の図柄がその周面に描かれたサブリールが設けられ、
停止表示された前記サブリールの図柄により特定の演出が表示された際、
前記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、
前記ポイント付与手段及び前記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備え、
前記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、前記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、
前記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する
【背景技術】
【０００２】
パチスロと称されるスロットマシンを例に説明すると、この種のスロットマシンは、外周表面に複数種類の図柄を表示したリールを横並びに３個備えている。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチを操作すると各リールが回転を開始し、各リールの外周表面に表示した図柄が移動表示される。この状態から各リールに個別に対応したストップスイッチを操作すると、各リールがそれぞれ停止する。
【０００３】
このような操作により全てのリールが停止した後、投入したメダル数に対応して有効となる入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが、予め定めた入賞態様を構成すると、遊技者に利益が付与される。遊技者に付与される利益とは、入賞態様に応じて賞としてのメダルが払い出されるという利益や、あるいはいわゆるビッグボーナス（以下、ＢＢという）やレギュラーボーナス（以下、ＲＢという）と呼ばれ、通常遊技と比較してより多くのメダルを獲得することが可能な特別遊技を行うことができるような利益である。
【０００４】
したがって、遊技者は、図柄の組み合わせが入賞態様を構成するようにストップスイッチを操作し、うまくストップスイッチを操作することができた際には、利益を得ることができ、遊技を楽しむことができる。このように、入賞態様の図柄の組み合わせとするためのストップスイッチの操作は、一般に「目押し」と称されている。しかし、リールの回転中には、図柄が高速で移動表示されているため、全ての遊技者が目押し操作を行えるわけではない。すなわち、目押し操作は、動体視力に優れ、遊技に熟練した一部の遊技者のみが行える操作であった。
【０００５】
一方、最近では、パチスロの人気の向上に伴って、当該パチスロでの遊技を行うことが出来ない年齢層の遊技者や、前記パチスロが運だけでなく遊技者の有している技術の差によって得ることができる利益に差が生じることから、パチスロを練習したい遊技者が多くなっており、遊技店におかれているものと同じパチスロ機がゲームセンタにも置かれるようになってきている。
【０００６】
上述した遊技者は、ゲームセンタに置かれたパチスロ機で技術を磨くのであるが、目押しは、初心者にとって難しいため、これに馴れるためには、何回も失敗を繰り返して目押し技術を体得するしかないものであった。
このように、従来のパチスロ機では、その目押し技術を体得するのには、大変時間と根気とゲームを行うための費用が必要となってしまい、遊技者を遠ざけてしまうといった問題があった。
【０００７】
そこで、従来から、遊技に未熟な者等が目押し操作を容易に行うことができるように、所定の条件が成立すると、リールの回転速度を低下させる遊技機が提案されている。
【０００８】
この種の遊技機として、ＢＢやＲＢ等、内部的に当たりフラグが成立して、当該当たり図柄で停止することができなかったハズレが所定回数継続した場合に、回転リールの回転速度を高速（通常の回転速度）から低速の回転速度に変更する遊技機等が提案されている（特許文献１〜５参照）。
【０００９】
【特許文献１】特開平５−００３９４３号公報
【特許文献２】特開２００１‐０６２０３９号公報
【特許文献３】特開２００２‐２３３６１０号公報
【特許文献４】特開２００３‐０６２１６９号公報
【特許文献５】特開２００３‐２１０６６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、これらの遊技機は、遊技者の操作によりリールの回転速度を変更することができるようには構成されておらず、スロットマシンの内部的な制御によって変更するものであった。
【００１１】
このように、内部的な制御によって、内部的に当たりフラグが成立したときに回転リールの回転速度を遅くするように制御する方法では、遊技者の利益が大きくなるすぎる場合があり、遊技店（ホール）と遊技者との間の利益のバランスが崩れてしまい、ホールにとっては不都合となってしまうといった新たな問題があった。
【００１２】
また、遊技店ではなく、ゲームセンタに設置するパチスロ機だけにこのような自動低速回転機能を付加したパチスロ機を設置した場合には、現実のパチスロ機と回転リールの回転が異なるため馴れた遊技者にとっては練習にならないといった問題が生じる。
【００１３】
さらに、内部的に当たりフラグが成立したときに回転リールの回転速度を遅くするように制御する方法では、当たりフラグを報知していることになるため、馴れた遊技者にとっては、その演出が判りやすくなりすぎ、内部的にフラグが成立しているかどうかを推測する楽しみが低下するといった問題があった。
【００１４】
このような問題を解決する遊技機として、遊技者が自分でスイッチを操作することによりリールの回転速度を低下させることができる、回転速度変更スイッチを備えた遊技機が考えられる。
上記回転速度変更スイッチを備えた遊技機では、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能なため、面白みのある遊技機となるが、遊技者によっては、常に回転速度変更スイッチを操作することも考えられ、それでは、技術介入度が大きく低下し、パチスロ機本来の面白さが薄れてしまう。
【００１５】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能であるとともに、特定の当たりフラグが成立した可能性が高いこと等を演出により表示されたとき等に限って、回転速度変更スイッチを操作することが可能な、パチスロ機本来の面白さを保有した遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の図柄がその周面に描かれた複数のメインリールと、上記メインリールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、上記複数のメインリールの回転を遊技者の上記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、
上記遊技機には、上記メインリールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチが、遊技者が操作可能な態様で設けられるとともに、演出のための複数の図柄がその周面に描かれたサブリールが設けられ、停止表示された上記サブリールの図柄により特定の演出が表示された際、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（１）の発明によれば、上記サブリールの演出により、例えば、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを表示した際のみに、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くするが可能となり、上記以外の場合には、回転速度変更スイッチを操作しても、メインリールの回転速度は低下しないため、通常における技術介入度の高さを保つことができ、パチスロ機本来の面白さを維持することができる。
【００１８】
また、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くした際には、意図した組み合わせの図柄（当選役）を揃えることができる確率が上昇し、メダルの獲得可能性が増加し、さらに、サブリールを採用することにより、演出効果が上昇する。その結果、パチスロ機による遊技を充分にを楽しむことができるようになる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、上記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、上記ポイント付与手段及び上記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備え、
上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、
上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（２）の発明によれば、例えば、いわゆるリプレイ役や小役に当選した際に付与されるポイント数を加算した値が、上記回転速度変更スイッチが操作された際に減算されるポイント数よりも多いときに限って回転速度変更スイッチが操作可能となる。そのため、常に回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低速に切り替えるることができず、回転速度変更スイッチを操作するのに適したタイミングをそれぞれの遊技者が判断して操作する必要が生じる。このため、遊技内容がより多彩となり、遊技をより楽しむことができるようになる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の構成によれば、上記サブリールの演出により、例えば、特定の内部当選役に当選した確率が高いことを表示した際のみに、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くするが可能となり、上記以外の場合には、メインリールの回転速度は低下しないため、通常における技術介入度の高さを保つことができ、パチスロ機本来の面白さを維持することができる。
【００２２】
また、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くした際には、意図した組み合わせの図柄を揃えることができる確率が上昇し、メダルの獲得可能性が増加し、さらに、サブリールを採用することにより、演出効果が上昇する。その結果、パチスロ機による遊技を充分にを楽しむことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１の実施形態に係る本発明の遊技機の外観を示す斜視図であり、図２は、上記遊技機の正面図である。
遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面からなるパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形のメインリールのための表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又は、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
キャビネット２の内部には、それぞれの外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段（変動表示部）を形成している。各メインリールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２６】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右横には、さらに表示窓４Ｓが設けられ、その内部には、メインリールと異なる複数種類の図柄によって構成される図柄列が外周面に描かれたサブリール３Ｓが回転自在に設けられている。
【００２７】
後で詳しく説明するが、各メインリールは、通常の回転速度（例えば、８０回転／分）で回転するほか、後述する回転速度変更スイッチ１０１を操作した際、所定の条件を満足すると、回転速度が７０回転／分に変更されるようになっている。
【００２８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられている。
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのメインリールが停止したとき、又は、遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
遊技開始表示ランプは、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払い出し表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。払い出し表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【００３０】
パネル表示部２ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられている。役物作動回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面からなる台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、種々の演出画像が表示される。
【００３１】
パネル表示部２ａの左側上方位置に、遊技停止表示器３１、再遊技表示器３２、ＲＢ作動表示器３３、ＢＢ作動表示器３４が設けられている。遊技停止表示器３１は前回のメインリールの回転から今回のメインリールの回転までの時間が所定の時間（例えば、４．１秒）未満のときに点灯する。再遊技表示器３２は再遊技が作動したときに点灯する。ＲＢ作動表示器３３はＲＢ作動中に点灯し、ＢＢ作動表示器３４はＢＢ作動中に点灯する。
【００３２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。また、液晶表示装置５の左上位置には、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８が設けられている。
【００３３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３４】
そして、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８を操作することによって、液晶表示画面５ａの切り替え及び入力を行うことができる。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記メインリールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３６】
また、台座部１０の前面部の右寄りには、回転速度変更スイッチ１０１が設けられている。この回転速度変更スイッチ１０１は、上述したように、これを操作した際、所定の条件を満足すると、例えば、メインリールの回転速度を８０回転／分から７０回転／分に変更することができるようになっている。
【００３７】
本実施の形態では、回転速度変更スイッチ１０１を操作することにより、通常よりも低い一定の回転速度（以下、低速度回転という）に変更するようになっているが、回転速度変更スイッチ１０１は、例えば、３段の切り替えになっており、低速に変更するほか、目押しの訓練を行うために、通常よりも高速、例えば、９０回転／分に設定することができるようになっていてもよい。
【００３８】
また、回転速度変更スイッチ１０１は、アナログのスイッチにより構成され、遊技者の好みにより、メインリールの回転速度を一定範囲（例えば、６０〜８０回転／分）で自由に設定することができるようになっていてもよい。メインリールの回転速度を少しずつ速くしていく等の方法を採用することにより、熟達度に応じた練習を行うことができるからである。このような回転速度変更スイッチの機能の変更は、後述する第２の実施形態に係る本発明の遊技機にも適用することができる。
上記説明では、具体的な回転速度を示したが、本発明では、変更するリールの回転速度は、上記値に限定されない。
【００３９】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行うようになっている。
【００４０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４１】
各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列されて図柄列を構成しているが、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、例えば、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が所定の方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
ＲＯＭ４２には、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルが複数種類格納されている。この内部当選確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、いずれも、例えば、０〜１６３８３の範囲のなかから選択した所定の乱数の範囲と当選役とが関係付けられたテーブルとなっている。内部当選役を決定する際には、内部抽選により抽出される一の数値（乱数）を用いて、内部当選役が決定される。上記内部当選確率抽選テーブルにおいて、内部当選確率は、一般遊技状態において、例えば、ＢＢは５５／１６３８４、ＲＢは２８／１６３８４、再遊技は２２４５／１６３８４、チェリーは６３／１６３８４等と設定されている。
【００４３】
そして、有効ラインに沿って、例えば、「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４４】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、例えば、「ＢＡＲ‐ ＢＡＲ‐ ＢＡＲ」であるとき、又は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、例えば、「Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ」（いわゆる「JAC IN」）であるときに発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００４５】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ、例えば、「Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、例えば、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、例えば、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、例えば、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４６】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又は、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４７】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４８】
サブリール３Ｓには、複数種類の図柄が配列されて図柄列を構成しており、各図柄にはコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する副制御回路８２のＲＯＭ８５に格納されている。サブリール３Ｓ上に描かれる図柄は特に限定されるものでなく、特定アニメ（漫画）の種々の場面を集めたもの、種々の記号、図形等を集めたもの、タレント、俳優、スポーツ選手等が様々の場面で活躍している様子等を描いたものが挙げられる。サブリール３Ｓは、図柄列が所定の方向に移動するように回転駆動されるが、いつも同じ方向に動くとは限らず、逆回転する場合もある。
【００４９】
サブリール３Ｓは、通常、停止表示された図柄により、ＲＢ、ＢＢ、小役等の特定の当選役が内部当選していること、特定の当選役が内部当選して可能性が高いこと、内部当選している図柄の組み合わせの示唆等、種々の遊技状況を示すために用いられる。
【００５０】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成等を示すブロック図である。
【００５１】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５２】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５３】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップスイッチの操作に応じてメインリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払い出し表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５５】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、回転速度変更スイッチ１０１、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。
払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００５８】
図３の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５９】
メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６０】
上記のようなメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とメインリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。
この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６１】
本発明の遊技機では、ＲＡＭ４３の所定領域に、低速度回転に変更するか否かを記憶する領域（回転速度変更フラグ）が設定されており、回転速度変更スイッチ１０１が操作されると、この回転速度変更フラグがたち、リールの回転を開始する際等には、ＣＰＵ４１が回転速度変更フラグを読み、フラグがたっている場合には、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの間隔を変更し、リールの回転速度を「低速度回転」とする。
ただし、本発明では、他の条件を満足していないと、回転速度変更フラグがクリアされるため、リールの回転速度変更は実現されない。
【００６２】
なお、この回転速度変更フラグは、一つのゲームが終了すると、自動的にクリアされ、次のゲームでは、回転速度変更スイッチ１０１が操作されなければ、通常の回転速度でメインリールが回転することとなる。
【００６３】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のメインリール３Ｌ、中央のメインリール３Ｃ、右のメインリール３Ｒの停止制御時、及び全メインリール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６６】
図４は、副制御回路８２の構成を示すブロック図である。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御等を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００６７】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６８】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段等として機能する。また、プログラムＲＯＭ８５には、サブリール３Ｓを駆動させるためのプログラムも格納されている。なお、サブリール３Ｓは、スタートスイッチ６Ｓが操作されたのを受けてメインリールと同時に回転を始めるようになっている。
【００６９】
サブＣＰＵ８４には、Ｉ／Ｏポートを介して、サブリール３Ｓを回転駆動するステッピングモータ５９Ｓ、ステッピングモータ５９Ｓを駆動制御するモータ駆動回路１１０が接続されており、さらに、入力信号を発生するリール位置検出回路１１１も接続されている。
【００７０】
ＲＯＭ８５には、サブリール３Ｓの各図柄にコードナンバーが付されたものがデータテーブルとして格納されており、メインリールと同様の方法でリールの位置が検出される。サブリール３Ｓは、スタートスイッチ６Ｓが操作されて所定時間後に、所定の演出（図柄）が表示されるが、サブＣＰＵ８４は、上記方法でリールの位置を検出した後、図柄と対応させ、所望の図柄で停止するように停止要求を行う。サブリール３Ｓについては、すべりコマ数等の制限はないので、所望の図柄で停止するまで滑らせて停止させる。
【００７１】
なお、本実施の形態では、特定の当選役が内部当選した際に特定の演出を行うが、主制御回路８１のＲＯＭ４２に、メインリールの図柄の組み合わせとサブリール３Ｓの停止する図柄との組み合わせを複数記載したサブリール演出用テーブルが格納されており、ＣＰＵ４１は、サブリール演出用テーブルに基づいて副制御回路８２に信号を発信し、副制御回路８２のＣＰＵ８４は、スタートスイッチ６Ｓが操作されて所定時間後に、この信号に基づいてサブリール３Ｓを所望の図柄で停止させる。
【００７２】
また、主制御回路８１のＲＯＭ４２には、回転速度変更スイッチ１０１が操作された際に、メインリールの回転速度の変更が有効であるか否かを判断するためのテーブル、すなわち、サブリール３Ｓの演出（図柄）と特定の内部当選役等とを記載した特定演出テーブルが格納されており、この特定演出テーブルに基づいて、停止表示されたサブリール３Ｓの演出（図柄）がメインリールの回転速度変更スイッチを操作可能とする演出（図柄）であるか否かを判断する。
【００７３】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７４】
画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７５】
図５〜６は、図１〜２で示した遊技機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。この遊技実行処理ルーチンでは、フローチャートを、図５の遊技実行処理ルーチン１と図６の遊技実行処理ルーチン２とに分けて説明することとする。
【００７６】
まず、図５の遊技実行処理ルーチン１に示すように、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１１）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２）。
【００７７】
一方、ステップＳ１０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、実際にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。
【００７８】
ステップＳ１３において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０に戻す。
ステップＳ１３において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２の処理が実行された場合には、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００７９】
ステップＳ１４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４に戻す。一方、ステップＳ１４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１５）。
【００８０】
この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値とＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。
また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信する処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、メインリール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。このとき、ＣＰＵ４１は、副制御回路８２に制御信号を送信し、メインリール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と同時にサブリール３Ｓの回転を開始させる。
【００８１】
この後、ＣＰＵ４１は、所定時間が経過したか（サブリールを停止させる時間となったか否か）を判断する（ステップＳ１６）。所定時間が経過していない場合には、処理をステップＳ１６に戻す。ステップＳ１７における所定時間は、１〜５秒程度が望ましい。
【００８２】
所定時間が経過したとＣＰＵ４１が判断した場合には、ＣＰＵ４１は、内部抽選により得られた図柄の組み合わせ（当選役）に基づき、上述したＲＯＭ４２に格納されたサブリール演出用テーブルを参照して、サブリール３Ｓをどの図柄で停止させるかを決定し、その図柄で停止するように副制御回路８２に制御信号を送信する（ステップＳ１７）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ４１は、所定時間が経過したか（回転速度変更スイッチ１０１の操作を許可する時間が終了したか否か）を判断する（ステップＳ１８）。所定時間が経過していない場合には、処理をステップＳ１８に戻す。ステップＳ１８における所定時間は、１〜３秒程度が好ましい。回転速度変更スイッチ１０１の操作を許可する時間が終了したか否かについては、液晶表示装置等により表示することが望ましい。また、回転速度変更スイッチ１０１を操作する時間が終了したことをスピーカ２１Ｒ、２１Ｓを介し、音声で伝えてもよい。
【００８４】
このように回転速度変更スイッチ１０１を操作する時間を設定したのは、サブリールの演出を見て、回転速度変更スイッチ１０１を操作するか否かを決定する場合も多いからである。
【００８５】
次に、ＣＰＵ４１は、回転速度変更スイッチ１０１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１９）。すなわち、上記した所定時間までに、回転速度変更スイッチ１０１が操作されると、ＲＡＭ４３に設けられた回転速度変更フラグがたつ。そこで、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に回転速度変更フラグが立ったか否かを判定することで回転速度変更スイッチ１０１が操作されたか否かを判断する。
【００８６】
回転速度変更スイッチ１０１が操作されていないと判断した場合には、回転速度を変更しないので、処理をステップＳ２２に進める。
一方、回転速度変更スイッチ１０１が操作されたと判断した場合には、次に、ＣＰＵ４１は、上記特定演出テーブルに基づき、停止表示されたサブリール３Ｓの図柄により特定の演出が表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００８７】
サブリール３Ｓに特定演出が表示されていないと判断した場合には、回転速度変更スイッチ１０１の操作を無効とする必要があるので、回転速度変更フラグをクリアし、処理をステップＳ２２に進める。
【００８８】
サブリール３Ｓに特定演出が表示されていると判断した場合には、次に、ＣＰＵ４１は、回転速度変更フラグに基づき、メインリール３の回転速度を「低速度回転」に変更する（ステップＳ２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒのそれぞれに供給する駆動パルスの間隔を変更するための制御信号を送信し、メインリール３の回転を低速度に落す。
【００８９】
特定の演出とは、例えば、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを表示する演出等であり、図１１（ａ）〜（ｃ）に、サブリールに表示される演出図柄の一例を示している。演出方法としては、図１１（ａ）、（ｂ）に示したように、キャラクタのトンちゃんが宝物を発見したり、南国でリラックスしている姿等を表示することにより、例えば、ＲＢ、ＢＢ、スイカ等の小役に内部当選したことを示す例が挙げられるが、本発明の演出方法は、この例に限られるものではなく、例えば、特定の記号等を示してもよく、具体的に当選した図柄等を示してもよい。なお、図１１（ｃ）は、メインリールの図柄の組み合わせがはずれである場合を示している。
【００９０】
特定の当選役に内部当選した確率が高いとは、特定の当選役に内部当選していない場合も低い確率で存在することを意味する。従って、この場合には、例えば、メインリールの図柄の組み合わせがはずれの組み合わせの場合であっても、特定の演出を行うようにサブリール演出用テーブルを設定しておく必要がある。ただし、その確率は、例えば、５％以下と、低いものでなければならない。
【００９１】
本発明では、サブリール３Ｓによりこのような特定の演出がなされた場合には、特定の図柄を揃えることによりＲＢ、ＢＢ、小役等の当選役に入賞することとなるが、特に初心者等にとっては、意図した図柄を揃えることは難しいので、メインリール３の回転速度を落として、目押しによりメインリールの図柄を揃えやすくするのである。
【００９２】
次に、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、ストップスイッチ（停止ボタン）７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。
ストップスイッチ７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ２３）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ２２に戻す。
【００９３】
一方、ステップＳ２３において、ストップスイッチ７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ２２において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ストップスイッチ７に対応したメインリール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時におけるメインリール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数の決定する（ステップＳ２４）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２４において決定された滑りコマ数分、メインリール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ２５）、一のメインリール３についての停止要求をセットする（ステップＳ２６）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ４１は、３つのメインリール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ２７）。全てのメインリールが停止していないと判断した場合、処理をステップＳ２２に戻す。
【００９６】
次に、図６の遊技実行処理ルーチン２に示すように、全てのメインリールが停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ３０）。
このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００９７】
ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ３１）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ３２）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたメダルの枚数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ３４）。このステップＳ３４において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ３４において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。
【００９９】
ステップＳ３４の処理を実行するか、又は、ステップＳ３３においてＲＢに入賞していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ３６）。このステップＳ３６において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ３６において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
【０１００】
ステップＳ３６の処理を実行するか、又は、ステップＳ３５においてＢＢに入賞していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ３８）。この、ステップ３８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３４の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ及びＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ３８の処理を実行するか、又は、ステップＳ３７においてＲＢが終了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。ＢＢが終了したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ４０）。このステップＳ４０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３６の処理で設定したＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ４０の処理を実行するか、ステップＳ３９においてＢＢが終了していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ４１は、回転速度変更フラグをクリアし、メインリールの回転速度を、通常の回転速度に復帰させる設定を行う（ステップＳ４１）。従って、次のゲームでは、回転速度変更スイッチ１０１が操作されなければ、通常の回転速度でメインリールが回転することとなる。ステップＳ４１の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
次に、第１の実施形態に係る遊技機の遊技方法を簡単に説明する。
まず、遊技者は、メダルの投入等を行った後、スタートレバーを操作することにより、メインリール及びサブリールの回転を開始させる。メインリール及びサブリールが回転を開始した後、所定時間が経過すると、サブリールは、所定の演出態様を示す図柄で停止する。
【０１０４】
図１１（ａ）〜（ｃ）は、サブリールに表示される演出図柄の一例を示している。
図１１（ａ）、（ｂ）に示したように、キャラクタのトンちゃんが宝物を発見したり、南国でリラックスしている場合には、ＲＢ、ＢＢ、スイカ等の小役に内部当選した可能性が高いことを示し、一方、図１１（ｃ）に示すように、トンちゃんが泣いている場合には、はずれ図柄となる可能性が高いことを示している。
【０１０５】
演出図柄が、図１１（ａ）、（ｂ）に示したような特定の演出を表示するものであるとき、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを示していると信じる遊技者で、確実に意図した図柄で停止表示させたい者や初心者は、回転速度変更スイッチ１０１を操作する。
【０１０６】
上記演出が特定の当選役に内部当選したことを示すものである際には、この回転速度変更スイッチ１０１の操作により、メインリールの回転速度が低下するために、遊技者は目押しが容易となり、意図した組み合わせの図柄を揃えることができる。ただし、同じ図柄でも、メインリールが特定の当選役に内部当選していないこともあり、この場合には、メインリールの回転速度は低下しない。
【０１０７】
従って、遊技者は、逆に、回転速度変更スイッチを操作した際に、メインリールの回転速度が低下するか否かにより、特定の当選役に内部当選したか否かを判断することができる。
【０１０８】
この後、ストップスイッチを操作することにより、メインリールの回転が所定の図柄の組み合わせを表示する態様で停止する。
【０１０９】
第１の実施形態に係る本発明の遊技機は、上記のように構成されているので、上記サブリールの演出により、例えば、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを表示した際のみに、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くするが可能となり、上記以外の場合には、メインリールの回転速度は低下しないため、通常における技術介入度の高さを保つことができ、パチスロ機本来の面白さを維持することができる。
【０１１０】
また、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くした際には、意図した組み合わせの図柄を揃えることができる確率が上昇し、メダルの獲得可能性が増加し、さらに、サブリールを採用することにより、演出効果が上昇する。その結果、パチスロ機による遊技を充分にを楽しむことができるようになる。
【０１１１】
［第２実施形態］
次に、第２の実施形態に係る本発明の遊技機について説明する。
第２の実施形態に係る遊技機は、さらに、所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、上記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、上記ポイント付与手段及び上記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備え、
サブリールの図柄により特定の演出が表示されたことに加え、上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機である。
【０１１２】
図７は、第２の実施形態に係る本発明の遊技機の外観を示す正面図であり、図８は、第２の実施形態に係る本発明の遊技機を構成する主制御回路と周辺装置等を示すブロック図である。
【０１１３】
第２の実施形態に係る遊技機は、パネル表示部２ａの右側中央部付近にポイント数を示すポイント表示部２０１が設けられている以外は、図１〜２に示した第１の実施形態に係る遊技機とほぼ同様に構成されている。また、図８に示すブロック図では、各表示部駆動回路５８にポイント表示部２０１が設けられている以外は、図１〜２に示した第１の実施形態に係る遊技機とほぼ同様に構成されている。従って、ポイント表示部の説明以外の説明は、ここでは省略することとする。
【０１１４】
このポイント表示部２０１は、ＲＡＭ４３のポイント記憶手段（ポイントカウンタ）に記憶されたポイント数を表示する表示装置である。このポイント数は、特定の小役やリプレイ役等に入賞することによりａポイント、又は、ｂポイント加算される。
すなわち、ポイント表示部の数値は、特定の小役やリプレイ役等に入賞するごとに、Ｐ＝Ｐ＋ａ、又は、Ｐ＝Ｐ＋ｂの数値となる。一方、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低下させると、Ａポント減算される。すなわち、ポイント表示部のポイント数は、Ｐ−Ａの値となる。
ポイント数を負とすることはできず、Ｐの値がＡ未満であるときは、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低下させることができない。従って、遊技者は、メインリールの回転速度を低下させた際に効果が大きいタイミングで、回転速度変更スイッチを操作する必要が生じる。
【０１１５】
第２の実施形態に係る遊技機では、上記のように、所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、上記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、上記ポイント付与手段及び上記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備えている点がまず異なっており、
かつ、上記回転速度変更スイッチが操作可能となる条件が、上記第１の実施形態に係る遊技機での条件に加え、上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、上記回転速度変更スイッチが操作可能となる点が第１の実施形態に係る遊技機と異なるので、この点についてフローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
図９〜１０は、第２の実施形態に係る本発明の遊技機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、第１の実施形態に係る本発明の遊技機と同じ処理を行った場合には、同じステップ番号を付しており、同じ処理を行うステップについては、詳しい説明を省略する。
【０１１７】
まず、図９の遊技実行処理ルーチン１に示すように、ステップＳ１０〜Ｓ２０においては、第１の実施形態に係る本発明の遊技機と同様の処理を行う。
【０１１８】
すなわち、ステップＳ１０〜１５の処理を行い、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１６で所定時間が経過したか否かを判断し、ステップＳ１７でサブリールを停止させ、ステップＳ１８で、回転速度変更スイッチ１０１の操作を許可する時間が終了したか否かを判断する。
また、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１９で回転速度変更スイッチ１０１が操作されたか否かを判断し、ステップＳ２０でサブリールに特定演出があったか否かを判断する。
【０１１９】
サブリールに特定演出があったときには、次に、ＣＰＵ４１は、前のゲームのステップＳ５３、Ｓ５５を経てＲＡＭ４３のポイント記憶手段（ポイントカウンタ）に記憶されたポイント数（Ｐ）に基づいて、ポイント数が規定の値（Ａ）以上であるか否か、すなわち、Ｐ≧Ａを判断する（ステップＳ５０）。なお、ステップＳ５３、５５の処理については、後述する。
【０１２０】
ポイント記憶手段に記憶されたポイント数（Ｐ）が規定の値（Ａ）以上でない、すなわち、ポイント数（Ｐ）が規定の値（Ａ）未満であると判断した場合には、回転速度変更スイッチ１０１の操作を無効とする必要があるので、回転速度変更フラグをクリアし、処理をステップＳ２２に進める。
【０１２１】
一方、ポイントカウンタに記憶されたポイント数（Ｐ）が規定の値（Ａ）以上であると判断した場合には、次に、ＣＰＵ４１は、回転速度変更フラグに基づき、メインリール３の回転速度を「低速度回転」に変更する（ステップＳ２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒのそれぞれに供給する駆動パルスの間隔を変更するための制御信号を送信し、メインリール３の回転を低速度に落す。
上記の場合は、サブリールに特定の演出があり、かつ、Ｐ≧Ａである場合に相当するので、目押しを容易にして、特定の内部当選役に入賞しやすくするのである。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ４１は、ポイントカウンタに記憶された記憶されたポイント数（Ｐ）からメインリールの回転速度を変更した代償として、ポイント数Ａを減算し、すなわち、Ｐ＝Ｐ−Ａとし、この値をポイントカウンタに記憶する（ステップＳ５１）。
【０１２３】
次のステップＳ２２からステップＳ４１までの処理は、第１の実施形態に係る本発明の遊技機と同様の処理を行うので、その説明を省略する。
【０１２４】
図１０に示す遊技実行処理ルーチン２のステップＳ４１において、メインリール３の回転速度を、通常の回転速度に復帰させる設定を行った後、ＣＰＵ４１は、リプレイ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５２）。
【０１２５】
リプレイ役に入賞したと判断した場合、次に、ＣＰＵ４１は、ポイントカウンタのポイント数（Ｐ）にリプレイ役入賞のポイント数ａを加算して記憶する（ステップＳ５３）。すなわち、ポイントカウンタのポイント数をＰ＝Ｐ＋ａとする。
【０１２６】
一方、リプレイ役に入賞しなかったと判断した場合、又は、ポイントカウンタのポイント数をＰ＝Ｐ＋ａとした後、ＣＰＵ４１は、小役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５４）。
【０１２７】
小役に入賞したと判断した場合、次に、ＣＰＵ４１は、ポイントカウンタのポイント数（Ｐ）に小役入賞のポイント数ｂを加算する（ステップＳ５５）。すなわち、ポイントカウンタのポイント数をＰ＝Ｐ＋ｂとする。ポイント数は、小役の種類や遊技状態によって異なってもよい。このような経過を経て表示されたポイントを勘案しながら、ステップＳ２０でサブリールに特定の演出がなされた場合に、回転速度変更スイッチを操作するか否かを検討するのである。ステップＳ５５の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
次に、第２の実施形態に係る遊技機の遊技方法を簡単に説明する。
まず、遊技者は、メダルの投入等を行った後、スタートレバーを操作することにより、メインリール及びサブリールの回転を開始させる。メインリール及びサブリールが回転を開始した後、所定時間が経過すると、サブリールは、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すような所定の演出態様を示す図柄で停止する。
【０１２９】
演出図柄が、図１１（ａ）、（ｂ）に示したような特定の演出を表示するものであるとき、遊技者は、表示パネルのポイント表示部２０１に表示されているポイント数Ｐをチェックする。
【０１３０】
このポイント数Ｐは、小役の入賞等によりａ又はｂが加算され、回転速度変更スイッチによりメインリールを低速度とした際にＡだけ減算された後の現在のポイントであり、このポイント数ＰがＡ未満であれば、メインリールの回転速度を低下させることはできない。一方、ＰがＡ以上であれば、回転速度変更スイッチを操作することにより、メインリールの回転速度を低下させることができる可能性がある。
【０１３１】
ポイント数ＰがＡ以上であるときには、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを示していると信じる遊技者で、確実に意図した図柄で停止表示させたい者や初心者は、回転速度変更スイッチを操作する。
【０１３２】
上記演出が特定の当選役に内部当選したことを示すものである場合には、この回転速度変更スイッチ１０１の操作により、メインリールの回転速度が低下するために、遊技者は目押しが容易となり、意図した組み合わせの図柄（当選役）を揃えることができる。
【０１３３】
第２の実施形態に係る本発明の遊技機は、上記のように構成されているので、例えば、いわゆるリプレイ役や小役に当選した際に付与されるポイント数を加算した値が、上記回転速度変更スイッチが操作された際に減算されるポイント数よりも多いときに限って回転速度変更スイッチが操作可能となる。そのため、常に回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低速に切り替えるることができず、回転速度変更スイッチを操作するのに適したタイミングをそれぞれの遊技者が判断して操作する必要が生じる。このため、遊技内容がより多彩となり、遊技をより楽しむことができるようになる。
【０１３４】
なお、本発明の遊技機に関し、第１の実施形態に係る遊技機及び第２の実施形態に係る遊技機に基づいて具体的に説明したが、本発明の遊技機は、本発明の構成及び効果を有するものであれば、上記遊技機に限定されない。
上記実施の形態では、サブリールが１個の場合について説明したが、サブリールの数は限定されず、２個でも２個以上であってもよい。また、ポイントの表示は、液晶装置で行ってもよい。
回転速度変更スイッチを操作するタイミングは、スタートスイッチを操作する前であってもよい。この場合、遊技者は、前のゲームの演出表示に基づいて回転速度変更スイッチを操作することとなるので、ＣＰＵ４１も、前のゲームの演出表示に基づいて回転速度の操作が有効か否かを判断することとなる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置の副制御回路の構成を模式的に示すブロック図である。
【図５】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】第２の実施形態に係る本発明の遊技機の外観を示す正面図である。
【図８】第２の実施形態に係る本発明の遊技機を構成する主制御回路と周辺装置等を示すブロック図である。
【図９】第２の実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】第２の実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、第２の実施形態に係るパチスロ遊技装置において、サブリールの演出状態を示した説明図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１、２００  遊技機
２  キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップスイッチ
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１４  貯留メダル精算スイッチ
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大−ＢＥＴスイッチ
１４  貯留メダル精算スイッチ
１５  遊技メダル払出口
１６  遊技メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払い出し表示部
２０  役物作動回数表示部
２４  遊技メダル投入ランプ
３１  遊技停止表示器
３２  再遊技表示器
３３  ＲＢ作動表示器
３４  ＢＢ作動表示器
１０１  回転速度変更スイッチ
２０１  ポイント表示部
【図１】
2005230130.tif 000003
【図２】
2005230130.tif 000004
【図３】
2005230130.tif 000005
【図４】
2005230130.tif 000006
【図５】
2005230130.tif 000007
【図６】
2005230130.tif 000008
【図７】
2005230130.tif 000009
【図８】
2005230130.tif 000010
【図９】
2005230130.tif 000011
【図１０】
2005230130.tif 000012
【図１１】
2005230130.tif 000013