(57)【要約】【課題】  ３次元的に設定可能な有効ラインの数を充分に確保しつつ、識別情報の視認し易さを担保し得る遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部を備え、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、識別情報画像の表示領域を複数個備えた複数の変動表示面を仮想３次元空間内に奥行き方向に並べて配置するとともに、識別情報画像データを表示領域の各々に配置し、識別情報画像を含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段と、変動表示面の表示領域の各々に識別情報画像データを配置し、識別情報画像を含む２次元画像を生成する２次元画像処理手段と、３次元画像又は２次元画像を表示部に表示させる表示手段と、３次元画像と２次元画像とを表示部に切替表示可能な画像表示切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図５
2005046550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部を備え、
前記識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記識別情報画像の表示領域を複数個備えた複数の変動表示面を仮想３次元空間内に奥行き方向に並べて配置するとともに、前記識別情報画像データを前記表示領域の各々に配置し、前記識別情報画像を含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段と、
前記変動表示面の表示領域の各々に前記識別情報画像データを配置し、前記識別情報画像を含む２次元画像を生成する２次元画像処理手段と、
前記３次元画像又は前記２次元画像を前記表示部に表示させる表示手段と、
前記３次元画像と前記２次元画像とを前記表示部に切替表示可能な画像表示切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示面は、縦３個×横３個の表示領域を備え、前記仮想３次元空間内には、３つの前記変動表示面が奥行き方向に並べて配置される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像データ記憶手段は、同じ種類の前記識別情報画像に関する複数色の前記識別情報画像データを記憶し、
前記３次元画像処理手段は、同じ種類の前記識別情報画像が前記変動表示面ごとに異なる色になるように、前記３次元画像を生成する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記３次元画像処理手段は、停止表示された識別情報画像の組み合わせにより複数の前記変動表示面にわたってリーチが発生したとき、前記リーチに係る有効ライン上の表示領域に存在する前記識別情報画像が点滅する態様で表示されるように、３次元画像を生成する請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記３次元画像処理手段は、停止表示された識別情報画像が透明になるように、３次元画像を生成する請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記３次元画像処理手段は、変動表示される識別情報画像に重畳する識別情報画像が透明になるように、３次元画像を生成する請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置等の遊技機の中には、複数の識別情報画像（例えば、文字や図形を示す画像等）が変動表示又は停止表示される表示部を有する表示装置、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等を備えたものが存在する。
このような遊技機の表示部は、識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる表示領域を複数備えている。そして、これらの表示領域の組み合わせにより形成される複数の有効ラインが予め定められており、有効ライン上の各表示領域に表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせになった際に、遊技者に対して所定の遊技価値が付与される。
【０００３】
一般的に、このような遊技機の表示部は、縦３個×横３個の計９個の表示領域を備え、これらの表示領域のうち、縦方向、横方向又は斜め方向に並んだ３つの表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定される。すなわち、このような表示部を備えた遊技機においては、３本の縦方向の有効ライン、３本の横方向の有効ライン及び２本の斜め方向の有効ラインの最大８本の有効ラインが設定され得ることになる。
【０００４】
また、従来の遊技機として、例えば、表示部において複数の識別情報画像が３次元的に配置される遊技機、すなわち、表示部において、表示領域を有する３つの変動表示面が３次元的に奥行き方向に並べられ、前面及び後面の変動表示面は６つの表示領域を有し、中面の変動表示面はその重心位置のみに１つの表示領域を有し、各表示領域で識別情報画像が変動表示又は停止表示される遊技機が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。
特許文献１、２に記載された遊技機によれば、前面、中面及び後面にわたって３次元的に有効ラインを設定することができるため、奥行きのある有効ラインの演出が可能となる。
【特許文献１】特開２００１−２０４９２２号公報
【特許文献２】特開２００１−２６９４５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１、２に記載された遊技機においては、前面、中面及び後面の表示領域で同時に識別情報画像が変動表示されるため、識別情報画像が視認し難く、遊技者にとって目に疲れをきたしてしまうという問題があった。
特許文献２に記載の遊技機では、識別情報画像の視認し易さを確保するため、仮想３次元空間内の視点を移動させ、角度を変えつつ識別情報情報を表示させる工夫がされているが、重畳する識別情報画像が同時に変動表示された上に、識別情報画像の表示角度が変化すると、変動表示中には却って遊技者が目に疲れを感じてしまうおそれがあった。
【０００６】
また、特許文献１、２に記載された遊技機は、前面及び後面の表示領域が６つ、中面の表示領域が１つであるため、設定可能な有効ライン数が１０本程度であり、有効ライン数に関しては、２次元的に表示領域が設定された従来の遊技機と大差がないものである。すなわち、特許文献１、２に記載された遊技機は、奥行きのある３次元的な有効ラインの演出が可能であるが、新たな遊技性を提供するには至っていない。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、３次元的に設定可能な有効ラインの数を充分に確保しつつ、識別情報の視認し易さを担保し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部を備え、
上記識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
上記識別情報画像の表示領域を複数個備えた複数の変動表示面を仮想３次元空間内に奥行き方向に並べて配置するとともに、上記識別情報画像データを上記表示領域の各々に配置し、上記識別情報画像を含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段と、
上記変動表示面の表示領域の各々に上記識別情報画像データを配置し、上記識別情報画像を含む２次元画像を生成する２次元画像処理手段と、
上記３次元画像又は上記２次元画像を上記表示部に表示させる表示手段と、
上記３次元画像と上記２次元画像とを上記表示部に切替表示可能な画像表示切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記変動表示面は、縦３個×横３個の表示領域を備え、上記仮想３次元空間内には、３つの上記変動表示面が奥行き方向に並べて配置されることを特徴とする。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記画像データ記憶手段は、同じ種類の上記識別情報画像に関する複数色の上記識別情報画像データを記憶し、
上記３次元画像処理手段は、同じ種類の上記識別情報画像が上記変動表示面ごとに異なる色になるように、上記３次元画像を生成することを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記３次元画像処理手段は、停止表示された識別情報画像の組み合わせにより複数の上記変動表示面にわたってリーチが発生したとき、上記リーチに係る有効ライン上の表示領域に存在する上記識別情報画像が点滅する態様で表示されるように、３次元画像を生成することを特徴とする。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記３次元画像処理手段は、停止表示された識別情報画像が透明になるように、３次元画像を生成することを特徴とする。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（１）〜（４）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記３次元画像処理手段は、変動表示される識別情報画像に重畳する識別情報画像が透明になるように、３次元画像を生成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
（１）の発明によれば、表示部に３次元画像が表示されたときには、複数個の表示領域を備えた複数の変動表示面が仮想３次元空間に奥行き方向に並べて配置され、各表示領域で識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われるため、各変動表示面内の表示領域の組み合わせにより２次元平面的に有効ラインを設定可能であるとともに、複数の変動表示面にわたる表示領域の組み合わせにより３次元的に有効ラインを設定可能である。従って、設定可能な有効ライン数を多く確保することができる。
【００１５】
また、２次元画像と３次元画像とを表示部に切替表示可能であるため、これらを組み合わせることにより、新たな遊技性を有する遊技を提供することが可能である。
例えば、通常変動時には、識別情報画像を変動表示させた後に停止表示させる過程を２次元画像により行い、発展リーチ等の発展演出を行う時点で、２次元画像による識別情報画像の停止表示結果を取り入れつつ新たな変動表示面を加えて２次元画像から３次元画像への切替を行い、３次元画像で識別情報画像の変動表示又は停止表示を行うことができる。
このようにした場合には、３次元画像が常に表示されるのではなく、稀に発展演出が行われて期待感の高まる演出で３次元画像が表示されることになるため、遊技者の疲れ等の負担を軽減しつつ、有効ラインを増やした期待感を向上させ得る演出を提供することが可能になる。
【００１６】
（２）の発明によれば、縦３個×横３個×奥行き３個の計２７個の表示領域によって、有効ラインを最大で４９本設定することが可能になる。その結果、例えば、同一変動表示面内でリーチが発生するとともに、複数の変動表示面にわたってリーチが発生するというように、新たな遊技性を備えたスリリングな遊技を提供することが可能になる。
【００１７】
（３）の発明によれば、同じ種類の識別情報画像が重なり合って表示されるような場合であっても、両者の色が異なるように表示されるため、識別情報画像をより視認し易くすることができる。
【００１８】
（４）の発明によれば、複数の変動表示面にわたってリーチが発生したとき、リーチに係る有効ライン上の表示領域に存在する識別情報画像が点滅する態様で表示されるため、奥行き方向に設定された有効ライン上でリーチを容易に判別することが可能になる。
【００１９】
（５）の発明によれば、停止表示された識別情報画像が透明表示されるため、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像を視認し易い態様で表示することができ、遊技者が疲れを感じてしまうことを防止することができる。
【００２０】
（６）の発明によれば、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像に重畳する識別情報画像が透明表示されるため、変動表示中の識別情報画像が視認し易く、遊技者が疲れを感じてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００２２】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００２３】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２４】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２５】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２６】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。この表示装置３２は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報を含む変動図柄等が表示される。
また、表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２７】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２８】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００２９】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数の識別情報画像を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、後述する可変表示ゲームが開始される。
【００３０】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００３１】
なお、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００３２】
図３は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、ＣＰＵ６６に接続されている。発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、遊技球が大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、始動口４４を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３３】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０を内蔵する１チップＣＰＵである。なお、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が外付けでバス接続されたＣＰＵを使用してもよい。
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０を制御するプログラムが記憶され、テーブル領域には、パチンコ遊技装置１０を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。
ＲＡＭ７０は、入出力データや演算処理に係るデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種のカウンタ等を一時記憶する。
【００３４】
また、ＣＰＵ６６には、ＣＰＵ６６を初期状態とするためのリセット回路７４と、電力供給のための電源回路７６とが接続されている。
さらに、制御回路６０のＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群７２が接続されており、インターフェイス回路群７２には、副制御回路８０が接続されている。制御回路６０は、副制御回路８０に対して各種コマンドを送信することにより、副制御回路８０に３次元画像又は２次元画像を生成する処理を行わせ、３次元画像と２次元画像との上記表示部への切替表示を行う。制御回路６０は、３次元画像と２次元画像とを上記表示部に切替表示可能な画像表示切替手段として機能する。
【００３５】
副制御回路８０は、ＣＰＵ８１、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２、表示指令信号受信回路８３、プログラムＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５、電源回路８６、キャラクタＲＯＭ８７、ビデオＲＡＭ８８を備えている。この副制御回路８０は、識別情報画像を含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段として機能し、また、識別情報画像を含む２次元画像を生成する２次元画像処理手段として機能する。
【００３６】
表示指令信号受信回路８３は、インターフェイス回路群７２から供給されるコマンド（表示指令信号）を受信し、ＣＰＵ８１に供給する。
プログラムＲＯＭ８４は、ＣＰＵ８１が実行する画像処理のためのプログラムを記憶しており、さらに、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２のデータ・レジスタにマッピングして書き込むＶＤＰ用データを記憶している。ＲＡＭ８５は、ＣＰＵ８１に対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶する。電源回路８６は、副制御回路８０に電力を供給する。
【００３７】
画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２は、ＣＰＵ８１からの指示に従って、表示装置３２に表示するための画像データ（２次元画像又は３次元画像）をビデオＲＡＭ８８に展開し、ＣＰＵ８１からの出力指示に従って表示装置３２の表示部に画像データ（２次元画像又は３次元画像）を出力し、表示する。ＶＤＰ８２は、３次元画像又は２次元画像を表示装置３２の表示部に表示させる表示手段として機能する。
【００３８】
キャラクタＲＯＭ８７は、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶している。識別情報画像データには、３次元画像を生成するためのデータとしてテクスチャデータとオブジェクトデータとが含まれ、また、２次元画像を生成するためのデータが含まれる。キャラクタＲＯＭ８７は、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段として機能するものである。
【００３９】
また、インターフェイス回路群７２には、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６及び払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果等に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４０】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６又はＣＰＵ８１において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４１】
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４２】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４３】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ１７）、さらに、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。サンプリングされた乱数は、可変表示ゲームにおける当たり又ははずれを決定するものである。
【００４４】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００４５】
次に、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲームについて説明する。
図５（ａ）〜（ｆ）は、本発明に係る可変表示ゲームを説明するための説明図である。
図５（ａ）に示すように、変動表示面１１０は、９個の表示領域１１１〜１１９を備えている。これらの表示領域１１１〜１１９は、縦３個×横３個に配置されている。同様に、その奥行き方向に配置された変動表示面１２０は、９個の表示領域１２１〜１２９を備え、さらに、その奥行き方向に配置された変動表示面１３０は、９個の表示領域１３１〜１３９を備えている。これら２７個の表示領域１１１〜１１９、１２１〜１２９、１３１〜１３９の各々において、識別情報画像（図示せず）が変動表示又は停止表示される。
【００４６】
表示装置３２の表示部に３次元画像が表示されるときには、このように２７個の表示領域の各々において変動表示又は停止表示される識別情報画像を視点から見た状態（図中において太矢印の方向から見た状態）が表示される。従って、変動表示面１１０の表示領域１１１〜１１９に表示される識別情報画像が最も手前側に表示され、変動表示面１３０の表示領域１３１〜１３９に表示される識別情報画像が最も奥側に表示されることになる。また、表示装置３２の表示部に２次元画像が表示されるときには、変動表示面１１０、１２０、１３０のいずれか１の変動表示面の表示領域の各々において変動表示又は停止表示される識別情報画像が表示される。
以下においては、変動表示面１１０を前面、変動表示面１２０を中面、変動表示面１３０を後面ともいうこととする。また、変動表示面又は表示領域は、平面状であって当該表示領域上に識別情報画像が表示されることとしてもよく、立体状であって当該表示領域の内部に識別情報画像が表示されることとしてもよい。
【００４７】
これらの表示領域の組み合わせによって予め有効ラインが定められている。有効ライン上の表示領域において停止表示された識別情報画像の組み合わせが、所定の識別情報画像（例えば、「７」等）の組み合わせになれば、特賞が発生して特別遊技状態において遊技を行うことが可能になる。
【００４８】
パチンコ遊技装置１０においては、２次元画像が表示されるとき、同一変動表示面における縦方向、横方向又は斜め方向の表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定される。
例えば、図５（ｂ）に示すように、前面１１０の斜め方向の有効ラインである表示領域１１１、１１５、１１９に、識別情報画像「７」が停止表示されると、特賞が発生する。また、図５（ｃ）に示すように、後面１３０の斜め方向の有効ラインである表示領域１３１、１３５、１３９に、識別情報画像「７」が停止表示されると、特賞が発生する。
【００４９】
また、３次元画像が表示されるときには、上述した有効ラインに加えて、複数の変動表示面にわたる奥行き方向又は斜め方向の表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定される。例えば、図５（ｄ）に示すように、複数の変動表示面にわたる奥行き方向の有効ラインである表示領域１１１、１２１、１３１に、識別情報画像「７」が停止表示されると、特賞が発生する。また、図５（ｅ）に示すように、複数の変動表示面にわたる斜め方向の有効ラインである表示領域１１３、１２６、１３９に、識別情報画像「７」が停止表示されると、特賞が発生する。また、図５（ｆ）に示すように、複数の変動表示面にわたる斜め方向の有効ラインである表示領域１１３、１２５、１３７に、識別情報画像「７」が停止表示されると、特賞が発生する。
【００５０】
パチンコ遊技装置１０においては、同一変動表示面における縦方向、横方向又は斜め方向の有効ライン（例えば、図５（ａ）〜（ｃ）参照）が、各変動表示面において８本ずつ、２４本設定され得る。また、複数の変動表示面にわたる奥行き方向又は斜め方向の有効ライン（例えば、図５（ｄ）〜（ｆ）参照）が２５本設定され得る。従って、パチンコ遊技装置１０においては、有効ラインが最大で４９本設定され得ることになる。
【００５１】
上述したように、パチンコ遊技装置１０では、複数個の表示領域を備えた複数の変動表示面が仮想３次元空間に奥行き方向に並べて配置され、各表示領域で識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われるため、各変動表示面内の表示領域の組み合わせにより２次元平面的に有効ラインを設定可能であるとともに、複数の変動表示面にわたる表示領域の組み合わせにより３次元的に有効ラインを設定可能であり、設定可能な有効ライン数を多く確保することができる。
【００５２】
また、本発明においては、上述したように、変動表示面は縦３個×横３個の表示領域を備え、仮想３次元空間内には、３つの変動表示面が奥行き方向に並べて配置されることが望ましい。縦３個×横３個×奥行き３個の計２７個の表示領域によって、有効ラインを最大で４９本設定することが可能になるため、例えば、同一変動表示面内でリーチが発生するとともに、複数の変動表示面にわたってリーチが発生するというように、新たな遊技性を備えたスリリングな遊技を提供することが可能になるからである。
【００５３】
図６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。この内部抽選処理は、変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されて確定したときにおける識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、ステップＳ１４における乱数のサンプリング結果に基づいて行われる。可変表示ゲームにおいては、後述するように、内部抽選処理によって定められた識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。また、所謂発展リーチ等の発展演出を行うか否かについても、この内部抽選処理によって決定される。
【００５４】
次に、ＣＰＵ６６は、後面識別情報画像２次元表示コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ２１）。副制御回路８０は、このコマンドに基づいて、表示装置３２の表示部に表示される画像を生成する処理を行い、生成した画像を上記表示部に表示させる。
その結果、表示装置３２の表示部には、後面１３０の識別情報画像を含む２次元画像が表示される。前面１１０及び中面１２０の識別情報画像は表示されない。なお、副制御回路８０における処理については、後で詳述することにする。
【００５５】
次に、ＣＰＵ６６は、後面識別情報画像変動開始コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ２２）。そして、当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、後面１３０の識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
【００５６】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、後面１３０の識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ２３）、その後、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、後面識別情報画像停止コマンドを送信する（ステップＳ２４）。
当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、所定期間、後面１３０の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５７】
ステップＳ２２〜Ｓ２４の処理が行われることにより、後面１３０の識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。なお、このステップＳ２３、Ｓ２４の処理は、必ずしも、後面１３０の全ての識別情報画像に対して同時に行う必要はない。例えば、表示領域１３１〜１３３の識別情報画像を停止表示させた後に、表示領域１３４〜１３６を停止表示させ、最後に表示領域１３７〜１３９の識別情報画像を停止表示させることとしてもよいのである。
【００５８】
次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、発展リーチ等の発展演出を行うか否かを判断する（ステップＳ２５）。
発展演出を行わないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、後面１３０のいずれかの有効ライン上において、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）となっているか否か、すなわち、可変表示ゲームの結果により特賞が発生したか否かを判断する（ステップＳ２６）。例えば、図５（ｃ）に示すように、後面１３０の斜め方向の有効ラインである表示領域１３１、１３５、１３９に、識別情報画像「７」が停止表示されると、特賞が発生する。
【００５９】
可変表示ゲームの結果により特賞が発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、識別情報画像透明／非透明表示切替コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ２７）。ここでは、有効ライン上で大当たりとなる所定の組み合わせとなった識別情報画像（以下、特賞図柄ともいう）を非透明表示とし、その他の識別情報画像を透明表示とする旨のコマンドを送信する。そして、当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、特賞図柄が非透明表示されるとともに、その他の識別情報画像が透明表示される。例えば、図５（ｃ）に示すように識別情報画像が停止表示された際には、表示領域１３１、１３５、１３９の識別情報画像が非透明表示され、他の識別情報画像が透明表示される。
【００６０】
次に、ＣＰＵ６６は、特別遊技実行処理を行う（ステップＳ２８）。
特別遊技は、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口３８が開放状態となってから、大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップＳ２８において、ＣＰＵ６６は、上述したような特別遊技を行うための各種の処理を実行する。また、副制御回路８０は、表示装置３２の表示部に、特別遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。ステップＳ２８における処理を終了した場合、又は、ステップＳ２６において、可変表示ゲームの結果により特賞が発生していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６１】
ステップＳ２５において、発展演出を行うと判断した場合、ＣＰＵ６６は、前面識別情報画像２次元表示コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ３１）。副制御回路８０は、このコマンドに基づいて、表示装置３２の表示部に表示させる画像を生成する処理を行い、生成した画像を上記表示部に表示させる。その結果、表示装置３２の表示部には、前面１１０の識別情報画像を含む２次元画像が表示される。このとき、中面１２０及び後面１３０の識別情報画像は表示されない。
【００６２】
次に、ＣＰＵ６６は、前面識別情報画像変動開始コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ３２）。そして、当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、前面１１０の識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
【００６３】
次に、ＣＰＵ６６は、所定の時間が経過するまで待機し、前面１１０の識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ３３）、その後、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、前面識別情報画像停止コマンドを送信する（ステップＳ３４）。
当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、所定期間、前面１１０の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００６４】
ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理が行われることにより、前面１１０の識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。なお、このステップＳ３３、Ｓ３４の処理は、上述したステップＳ２３、Ｓ２４と同様に、必ずしも、前面１１０の全ての識別情報画像に対して同時に行う必要はない。
【００６５】
次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、発展リーチ等の発展演出を行うか否かを判断する（ステップＳ３５）。
例えば、後面１３０の表示領域１３１に識別情報画像「７」が停止表示された後、前面１１０の表示領域１１１に識別情報画像「７」が停止表示された場合、前面１１０の識別情報画像の停止表示結果と、後面１３０の識別情報画像の停止表示結果とを組み合わせると、奥行き方向にリーチとなる（図４（ａ）参照）。このような場合に、ＣＰＵ６６は、発展リーチを行うと判断し、後述するように、中面１２０の識別情報画像の変動表示と停止表示とを行うことにするのである。
【００６６】
発展演出を行わないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、前面１１０の有効ライン上において、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせとなっているか否か、すなわち、可変表示ゲームの結果により特賞が発生したか否かを判断する（ステップＳ３６）。例えば、図５（ｂ）に示すように、前面１１０の斜め方向の有効ラインである表示領域１１１、１１５、１１９に、識別情報画像「７」が停止表示されると、特賞が発生する。
【００６７】
可変表示ゲームの結果により特賞が発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、識別情報画像透明／非透明表示切替コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ３７）。ここでは、特賞図柄を非透明表示とし、その他の識別情報画像を透明表示とする旨のコマンドを送信する。そして、当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、特賞図柄が非透明表示されるとともに、その他の識別情報画像が透明表示される。例えば、図５（ｂ）に示すように識別情報画像が停止表示された際には、表示領域１１１、１１５、１１９の識別情報画像が非透明表示され、他の識別情報画像が透明表示される。
【００６８】
次に、ＣＰＵ６６は、特別遊技実行処理を行う（ステップＳ３８）。この特別遊技実行処理は、ステップＳ２８における処理と略同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。ステップＳ３８における処理を終了した場合、又は、ステップＳ３６において、可変表示ゲームの結果により特賞が発生していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
ステップＳ３６において、発展演出を行うと判断した場合、ＣＰＵ６６は、識別情報画像画像３次元表示コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ４１）。副制御回路８０は、このコマンドに基づいて、表示装置３２の表示部に表示される３次元画像を生成する処理を行い、生成した３次元画像を上記表示部に表示させる。その結果、表示装置３２の表示部には、前面１１０、中面１２０及び後面１３０の識別情報画像を含む３次元画像が表示される。
【００７０】
次に、ＣＰＵ６６は、中面識別情報画像変動開始コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ４２）。そして、当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、中面１２０の識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
【００７１】
次に、ＣＰＵ６６は、所定の時間が経過するまで待機し、中面の識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ４３）、その後、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、中面識別情報画像停止コマンドを送信する（ステップＳ４４）。
当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、所定期間、中面１２０の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００７２】
ステップＳ４２〜Ｓ４４の処理が行われることにより、中面１２０の識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。なお、このステップＳ４３、Ｓ４４の処理は、上述したステップＳ２３、２４と同様に、必ずしも、中面１２０の全ての識別情報画像に対して同時に行う必要はない。
【００７３】
次に、ＣＰＵ６６は、中面１２０のいずれかの有効ライン上において、又は、前面１１０と中面１２０と後面１３０とにわたった有効ライン上において、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）となっているか、すなわち、可変表示ゲームの結果により特賞が発生したか否かを判断する（ステップＳ４６）。例えば、図５（ｄ）〜（ｆ）に示すように識別情報画像が停止表示されると、前面１１０と中面１２０と後面１３０とにわたった有効ライン上において、停止表示された識別情報画像の組み合わせが「７」−「７」−「７」となっているので、特賞が発生する。
【００７４】
可変表示ゲームの結果により特賞が発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、識別情報画像透明／非透明表示切替コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ４７）。ここでは、特賞図柄を非透明表示とし、その他の識別情報画像を透明表示とする旨のコマンドを送信する。そして、当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示装置３２の表示部には、特賞図柄が非透明表示されるとともに、その他の識別情報画像が透明表示される。例えば、図５（ｄ）に示すように識別情報画像が停止表示された際には、表示領域１１１、１２１、１３１の識別情報画像が非透明表示され、他の識別情報画像が透明表示される。
【００７５】
次に、ＣＰＵ６６は、特別遊技実行処理を行う（ステップＳ４８）。この特別遊技実行処理は、ステップＳ２８における処理と略同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明と省略する。ステップＳ４８における処理を終了した場合、ステップＳ４６において、可変表示ゲームの結果により特賞が発生していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
図６を用いて説明したように、制御回路６０から送信されるコマンドによって、副制御回路８０において２次元画像又は３次元画像が生成され、表示部に表示される。制御回路６０は、３次元画像又は２次元画像とを表示装置３２の表示部に切替表示可能な画像表示切替手段として機能する。
【００７７】
副制御回路８０は、図６に示したサブルーチンにおいて制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、表示装置３２の表示部に画像を表示させる処理を行う。
図７は、表示装置３２の表示部に表示される３次元画像を生成するために副制御回路８０において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
図７に示すサブルーチンが実行されるとき、副制御回路８０は、識別情報画像を含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段として機能する。
【００７８】
まず、副制御回路８０のＣＰＵ８１は、表示指令信号受信回路８３を介して、制御回路６０のＣＰＵ６６から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ６６から送信されるコマンドとしては、例えば、図６に示したサブルーチンにおける識別情報画像２次元表示コマンド、識別情報画像３次元表示コマンド、識別情報画像変動開始コマンド、識別情報画像停止コマンド、識別情報画像透明／非透明表示切替コマンド等が挙げられる。副制御回路８０では、受信したコマンドに基づいて、表示装置３２の表示部に表示させる画像を生成する処理が行われる。
【００７９】
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをＲＡＭ８５にセットするとともに（ステップＳ８１）、当該コマンドの実行に係る各種のデータをＲＡＭ８５にセットする（ステップＳ８２）。
【００８０】
次に、識別情報画像更新処理を行う（ステップＳ８３）。
入力されているコマンドが識別情報画像２次元表示コマンドである場合、副制御回路８０は、２次元画像を生成して識別情報画像を更新する。すなわち、内部抽選処理の結果等に基づいて、識別情報画像を選択し、その識別情報画像の画面構成情報をビデオＲＡＭ８８の所定領域に書き込み、キャラクタＲＯＭ８７から、上記画面構成情報に対応する識別情報画像データを読み出す。そして、画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報によって、ビデオＲＡＭ８８の所定領域に、識別情報画像を含む２次元画像を生成する。表示装置３２に対して出力可能な２次元画像の生成が終了したときには、出力許可フラグをＯＮにする。
【００８１】
一方、入力されているコマンドが識別情報画像３次元表示コマンドである場合、副制御回路８０は、３次元画像を生成して識別情報画像を更新する。
図８は、３次元画像を生成するためのサブルーチンの一例を示すフローチャートである。このサブルーチンは、図７に示したサブルーチンのステップＳ８３において呼び出されて実行される処理である。
【００８２】
まず、ＣＰＵ８１は、入力されているコマンド基づいて、３次元表示を行うシーン及びオブジェクトを決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ８１は、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に、選択した３次元オブジェクトを配置する（ステップＳ９２）。ステップＳ９２における処理は、オブジェクトごとに設定されたモデル空間をワールド空間に変換する処理であり、オブジェクトの回転や、位置、サイズ等の変換に係る処理が含まれる。また、オブジェクトには、複数個の表示領域を備えた変動表示面や、識別情報画像等が含まれる。表示領域又は変動表示面は、視認可能に表示されることとしてもよく、非表示としてもよい。
【００８３】
次に、ＣＰＵ８１は、ステップＳ９１において決定したシーンに応じて、仮想３次元空間内の視点の位置及び方向から、仮想３次元空間を、視点を原点としたカメラ空間に変換する（ステップＳ９３）。
ステップＳ９３の処理を実行する際、遊技の進行状況に応じて、仮想３次元空間内の視点を経時的に移動させることが望ましい。例えば、特賞又はリーチが発生した場合には、特賞又はリーチに係る識別情報画像が最も手前側に表示されるように、仮想３次元空間内の視点を移動させることにより、遊技者に最も注目される識別情報画像を容易に視認し得るように表示することが可能になるからである。
【００８４】
視点の切り替えは、例えば、各有効ラインと視点位置とが対応した参照テーブルを予めプログラムＲＯＭ８４等に格納しておき、特賞又はリーチが発生したときには、上記参照テーブルに基づいて、特賞又はリーチに係る有効ラインに応じた視点位置を決定することにより、行うことができる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ８１は、上記カメラ空間を、視点からの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する（ステップＳ９４）。その結果、視野内のオブジェクトを抽出することができ、さらに、視点に近いオブジェクトを拡大するとともに、視点から遠いオブジェクトを縮小することができる。次に、ＣＰＵ８１は、視点からの視野に対応した立体空間内のオブジェクト（ポリゴンデータ）を、表示装置３２の表示部のスクリーン座標に対応する空間にクリッピングする（ステップＳ９５）。
【００８６】
次に、ＶＤＰ８２は、クリッピングされた各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいて、陰影や反射等のライティング処理を実行する（ステップＳ９６）。次に、ＶＤＰ８２は、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピングを行い、オブジェクトの外観を決定する（ステップＳ９７）。
このテクスチャマッピングには、単なるテクスチャデータの貼り付けのみならず、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピング、透明度マッピング等のテクスチャに対する各種の操作も含まれる。
【００８７】
このとき、３次元画像処理手段（副制御回路８０）は、同じ種類の識別情報画像が変動表示面ごとに異なる色になるように、３次元画像を生成することが望ましく、画像データ記憶手段（キャラクタＲＯＭ８７）は、同じ種類の識別情報画像に関する複数色の識別情報画像データを記憶していることが望ましい。
同じ種類の識別情報画像が重なり合って表示されるような場合であっても、両者の色が異なるように表示されるため、識別情報画像をより視認し易くすることができるからである。
例えば、前面１１０の識別情報画像「７」は赤色、中面１２０の識別情報画像「７」は緑色、後面１３０の識別情報画像「７」は青色というように、同じ種類の識別情報画像となるオブジェクトの各ポリゴンの表面に、変動表示面ごとに異なる色のテクスチャデータを貼り付けることにより、同じ種類の識別情報画像が変動表示面ごとに異なる色となるように３次元画像を生成することができる。なお、「異なる色」とは、遊技者が識別し得る程度まで異なっていればよく、互いに模様が異なることをも含むものである。
【００８８】
また、識別情報画像透明／非透明表示切替コマンドを受信している場合には、ステップＳ９７において、ＶＤＰ８２は、当該コマンドに基づいて、透明度マッピングにより、所定の識別情報画像を透明表示とし、他の識別情報画像を非透明表示とする処理を行う。
例えば、図６に示したサブルーチンのステップＳ２７において制御回路６０から送信されるコマンドを受信している場合、ＶＤＰ８２は、当該コマンドに基づいて、透明度マッピングにより、特賞図柄に係る識別情報画像を非透明表示とし、他の識別情報画像を透明表示とする。
【００８９】
また、前面１１０、中面１２０及び後面１３０の識別情報画像を全て表示する場合、３次元画像処理手段（副制御回路８０）は、停止表示された識別情報画像が透明になるように、３次元画像を生成することが望ましい。遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像を視認し易い態様で表示することができ、遊技者が疲れを感じてしまうことを防止することができるからである。例えば、制御回路６０から識別情報画像３次元表示コマンドを受信して、前面１１０、中面１２０及び後面１３０の全ての識別情報画像を表示した後、中面１２０の識別情報画像の変動表示を行う場合、停止表示される前面１１０及び後面１３０の識別情報画像を透明表示とすることにより、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像を視認し易い態様で表示することができる。
【００９０】
また、前面１１０、中面１２０及び後面１３０の識別情報画像を全て表示する場合、３次元画像処理手段（副制御回路８０）は、変動表示される識別情報画像に重畳する識別情報画像が透明になるように、３次元画像を生成することも望ましい。例えば、図５に示した例によれば、中面１２０の識別情報画像が変動表示される際には、中面１２０の識別情報画像に重畳する前面１１０の識別情報画像を透明表示とする。その結果、変動表示中の識別情報画像が視認し易く、遊技者が疲れを感じてしまうことを防止することができる。
【００９１】
識別情報画像を透明表示とする方法としては、例えば、下層の識別情報画像のテクスチャデータの色と、上層の識別情報画像のテクスチャデータの色との中間色をピクセルごとに決定し、決定した中間色を上層の識別情報画像のテクスチャデータの色とする方法を用いることができる。また、例えば、両者の識別情報画像を所定の係数（アルファ値）を用いて半透明合成する方法（所謂アルファブレンド）を用いることも可能である。このとき、アルファ値は、予め指定されていてもよく、半透明合成する際に指定することとしてもよい。
【００９２】
また、例えば、縞模様や散点状や格子状のマスクデータを予めキャラクタＲＯＭ８７等に記憶しておき、上層の識別情報画像のテクスチャデータに対して上記マスクデータを用いて間引き処理を施し、当該マスクデータに対応したピクセルを透明としたテクスチャデータを生成して、上層の識別情報画像となるオブジェクトの各ボリゴンの表面に貼り付ける方法を用いることもできる。また、予め間引き処理が施され所定のピクセルが透明となったテクスチャデータをキャラクタＲＯＭ８７等に記憶させておくことにより、間引き処理を省略することも可能である。
【００９３】
なお、本発明において、識別情報画像を透明に表示することは、下層の識別情報画像が視認可能であれば、上層の識別情報画像を有色透明に表示することのみならず、上層の識別情報画像を、例えば、散点状、縞模様、格子状等にして、下層を視認可能にすることを含むものである。
【００９４】
また、例えば、前面１１０の識別情報画像の停止表示結果と、後面１３０の識別情報画像の停止表示結果との組み合わせによって奥行き方向にリーチが発生した場合等、停止表示された識別情報画像の組み合わせにより複数の変動表示面にわたってリーチが発生したとき、３次元画像処理手段（副制御回路８０）は、リーチに係る有効ライン上の表示領域に存在する識別情報画像が点滅する態様で表示されるように、３次元画像を生成することが望ましい。所定期間ごとに、リーチに係る有効ライン上の表示領域に存在する識別情報画像を表示したり非表示としたりするように、３次元画像を生成することにより、リーチに係る有効ライン上の表示領域に存在する識別情報画像が点滅する態様で表示されるようにすることができる。その結果、奥行き方向に設定された有効ライン上でリーチを容易に判別することが可能になる。また、リーチに係る有効ライン上の表示領域に存在する識別情報画像を、他の識別情報画像と異なる色や模様で表示することによっても、奥行き方向に設定された有効ライン上でリーチを容易に判別することが可能になる。
【００９５】
次に、全てのポリゴンについて、各ポリゴンのピクセルごとに深度情報を調査し、より深度情報が視点に近いピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する（ステップＳ９８）。その結果、レンダリングされた３次元の描画データを生成することができる。
【００９６】
次に、この描画データを、ビデオＲＡＭ８８上に予め設定された表示装置３２の表示部に相当する領域に書き込み、識別情報画像を含む３次元画像を１フレーム分生成する（ステップＳ９９）。また、表示装置３２に対して出力可能な３次元画像の生成が終了したときには、出力許可フラグをＯＮにする。その後、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
上述したように２次元画像又は３次元画像を生成した後、ＣＰＵ８１は、出力許可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップＳ８４）。出力許可フラグがＯＦＦとなっていると判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、出力許可フラグがＯＮとなっている場合には、ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８２に対し、ビデオＲＡＭ８８に生成された２次元画像又は３次元画像を表示装置３２の表示部に表示するように指示し、生成された２次元画像又は３次元画像を表示装置３２の表示部に表示させる（ステップＳ９３）。ＶＤＰ８２は、表示装置３２の表示部に３次元画像を表示させる表示手段として機能する。
次に、表示装置３２の表示部の表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ９４）。表示を終了しないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、表示を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
なお、図８に示したサブルーチンでは、ステップＳ９１〜Ｓ９５の処理（ジオメトリ演算）を、ＣＰＵ８１が行い、それ以降のラスタライズを、ＶＤＰ８２が行う例について説明したが、ジオメトリ演算についても、ＶＤＰ８２が行うことしてもよい。
【００９９】
また、上述した例において、停止表示された識別情報画像を透明表示する方法を用いる場合について説明したが、当該方法に代えて、又は、当該方法に加えて、停止表示された識別情報画像にぼかし処理を施して表示する方法を用いることができる。
変動表示される識別情報画像に焦点が合っていて、他の停止表示された識別情報画像については焦点からの距離が離れているほどに焦点が外れた態様で表示させることができるため、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像をより視認し易い態様で表示することができ、より写実的な演出が可能になるからである。以下、停止表示された識別情報画像にぼかし処理を施して表示する方法について説明する。
【０１００】
まず、図８に示したサブルーチンのステップＳ９９においてビデオＲＡＭ８８の所定領域に書き込まれた３次元画像について、各ピクセルの奥行き範囲情報を視点からの深度情報（Ｚ値）に基づいて設定する。
例えば、最近景に配置されたオブジェクト（Ｚ≧Ｚ３）を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をＡに設定する。また、近景に配置されたオブジェクト（Ｚ３≧Ｚ≧Ｚ２）を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をＢに設定する。また、焦点深度の範囲に配置されたオブジェクト（Ｚ２≧Ｚ≧Ｚ１）を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をＣに設定する。遠景に配置されたオブジェクト（Ｚ１≧Ｚ≧Ｚ０）を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をＤに設定する。さらに、最遠景に配置されたオブジェクト（Ｚ≦Ｚ０）を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をＥに設定する。なお、Ｚ０〜Ｚ３については、Ｚ０＜Ｚ１＜Ｚ２＜Ｚ３を満たす所定の値が予め設定されている。
【０１０１】
上述した奥行き範囲情報を設定するために、まず、上記３次元画像の全てのピクセルについて、奥行き範囲情報「Ａ」で塗りつぶす。具体的には、全てのピクセルに奥行き範囲情報「Ａ」が設定されたポリゴンを、描画先のピクセルの奥行き範囲情報以外の情報（例えば、色情報や深度情報等）にマスキングした上で描写する。
【０１０２】
同様に、深度情報がＺ≦Ｚ３のピクセルについて、奥行き範囲情報「Ｂ」で塗りつぶす。続いて、Ｚ≦Ｚ２のピクセルについて、奥行き範囲情報「Ｃ」で塗りつぶす。さらに、Ｚ≦Ｚ１のピクセルについて、奥行き範囲情報「Ｄ」で塗りつぶし、その後、Ｚ≦Ｚ０のピクセルについて、奥行き範囲情報「Ｅ」で塗りつぶす。
【０１０３】
上述した処理の結果、ビデオＲＡＭ８８の所定領域に書き込まれた３次元画像に、奥行き範囲情報が設定される。次に、この３次元画像をビデオＲＡＭ８８の他の領域にコピーする。なお、コピー元の３次元画像が書き込まれた領域を入力バッファといい、コピー先の３次元画像が書き込まれた領域を出力バッファということとする。
【０１０４】
次に、遠景（Ｚ１≧Ｚ≧Ｚ０）及び最遠景（Ｚ≦Ｚ０）に配置されたオブジェクトに対してぼかし処理を行う。まず、入力バッファの３次元画像のピクセルのうち、奥行き範囲情報が「Ｄ」又は「Ｅ」のピクセルを、元の位置から左右に１ピクセルずつずらし、出力バッファの３次元画像に半透明合成する。その後、入力バッファの３次元画像のピクセルのうち、奥行き範囲情報が「Ｅ」のピクセルを、元の位置から上下に１ピクセルずつずらし、出力バッファの３次元画像に半透明合成する。
なお、半透明合成を行う際には、奥行き範囲情報が「Ｄ」又は「Ｅ」以外のピクセルには半透明合成を行わないようにする。また、半透明合成は、上述したアルファブレンド等により行うことができる。
【０１０５】
その後、近景（Ｚ３≧Ｚ≧Ｚ２）及び最近景（Ｚ≧Ｚ３）に配置されたオブジェクトに対してぼかし処理を行う。まず、入力バッファの３次元画像のピクセルのうち、奥行き範囲情報が「Ａ」又は「Ｂ」のピクセルを、元の位置から上下に１ピクセルずつずらし、出力バッファの３次元画像に半透明合成する。その後、入力バッファの３次元画像のピクセルのうち、奥行き範囲情報が「Ａ」のピクセルを、元の位置から上下に１ピクセルずつずらし、出力バッファの３次元画像に半透明合成する。このようにしてぼかし処理を行った３次元画像を、出力許可フラグがＯＮになったと判断したとき、表示装置３２の表示部に出力して表示させる。
【０１０６】
前面１１０の識別情報画像を変動表示させる際には、例えば、前面１１０の識別情報画像のピクセルが焦点深度の範囲（Ｚ２≧Ｚ≧Ｚ１）、中面１２０の識別情報画像のピクセルが遠景（Ｚ１≧Ｚ≧Ｚ０）、後面１３０の識別情報画像のピクセルが最遠景（Ｚ≦Ｚ０）となるように視点を設定した後、上述したぼかし処理を実行することとすればよい。
【０１０７】
また、中面１２０の識別情報画像を変動表示させる際には、例えば、前面１１０の識別情報画像のピクセルが近景（Ｚ３≧Ｚ≧Ｚ２）、中面１２０の識別情報画像のピクセルが焦点深度の範囲（Ｚ２≧Ｚ≧Ｚ１）、後面１３０の識別情報画像のピクセルが遠景（Ｚ１≧Ｚ≧Ｚ０）となるように視点を設定した後、上述したぼかし処理を実行することとすればよい。
【０１０８】
また、後面１３０の識別情報画像を変動表示させる際には、例えば、前面１１０の識別情報画像のピクセルが最近景（Ｚ≧Ｚ３）、中面１２０の識別情報画像のピクセルが近景（Ｚ３≧Ｚ≧Ｚ２）、後面１３０の識別情報画像のピクセルが焦点深度の範囲（Ｚ２≧Ｚ≧Ｚ１）となるように視点を設定した後、上述したぼかし処理を実行することとすればよい。
【０１０９】
上述したように、停止表示された識別情報画像にぼかし処理を施すことにより、変動表示される識別情報画像だけに焦点が合っていて、停止表示された識別情報画像については、焦点からの距離が離れるほどに焦点が外れている態様で表示することができるため、識別情報画像をより視認し易い態様で表示することができ、より写実的な演出が可能になる。
【０１１０】
また、ぼかし処理については、例えば、視点位置、注視点位置及びオブジェクト位置と、ぼかし割合とが対応した参照テーブルを予めプログラムＲＯＭ８４等に格納しておくとともに、予め異なる割合でぼかし処理が施された複数のテクスチャデータをキャラクタＲＯＭ８７に記憶させておき、識別情報画像のオブジェクトにテクスチャデータのマッピングを行うときには、上記参照テーブルに基づいて、各オブジェクトのポリゴンのぼかし割合を決定し、決定したぼかし割合のテクスチャデータをキャラクタＲＯＭ８７から呼び出してマッピングをすることにより行うこととしてもよい。
【０１１１】
次に、図５〜図７を用いて説明した可変表示ゲームが行われる際に、表示装置３２の表示部に表示される画像について説明する。
図９（ａ）〜（ｄ）、図１０（ａ）〜（ｄ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図１０においては、説明の便宜上、平行投影法によって生成された画像を示すこととするが、本発明においては、勿論、図６〜図８のフローチャートを用いて説明したように、透視投影法によって生成された画像を表示することとしてもよい。
なお、図９、図１０には符号を付していないが、図９、図１０に示す変動表示面及び表示領域は図４（ａ）に対応しているので、以下においては、変動表示面及び表示領域の説明をする際には、図４（ａ）に付した符号を用いて説明することとする。
【０１１２】
まず、可変表示ゲームが開始されると、表示装置３２の表示部には、９個の表示領域を備えた後面（変動表示面）１３０と、各表示領域１３１〜１３９に配置された赤色の識別情報画像「７」又は「●」とを含む２次元画像が表示される（図９（ａ）参照）。なお、前面１１０及び中面１２０は表示されない。
所定の期間が経過すると、後面１３０の識別情報画像が停止表示される（図９（ｂ）参照）。図９（ｂ）に示す例では、表示領域１３２、１３４、１３９には、赤色の識別情報画像「７」が停止表示され、他の表示領域には、赤色の識別情報画像「●」が停止表示される。
【０１１３】
次に、発展演出が開始されると、表示装置３２の表示部には、９個の表示領域を備えた前面（変動表示面）１１０と、各表示領域１１１〜１１９に配置された青色の識別情報画像「７」又は「●」とを含む２次元画像が表示される（図９（ｃ）参照）。なお、中面１２０及び後面１３０は表示されない。
所定の期間が経過すると、前面１１０の識別情報画像が停止表示される（図９（ｄ）参照）。図９（ｄ）に示す例では、表示領域１１１、１１６には、青色の識別情報画像「７」が停止表示され、他の表示領域には、青色の識別情報画像「●」が停止表示される。
【０１１４】
この場合、前面１１０の識別情報画像の停止表示結果（図９（ｄ）参照）と、後面１３０の識別情報画像の停止表示結果（図９（ｂ）参照）とを組み合わせると、前面１１０の表示領域１１１に停止表示された識別情報画像「７」と、後面１３０の表示領域１３９に停止表示された識別情報画像「７」とによって奥行き方向にリーチとなる。また、前面１１０の表示領域１１６に停止表示された識別情報画像「７」と、後面１３０の表示領域１３４に停止表示された識別情報画像「７」とによっても奥行き方向にリーチとなる。
このような場合、次に、表示装置３２の表示部には、前面１１０、中面１２０及び後面１３０の識別情報画像を含む３次元画像が表示される（図１０（ａ）参照）。なお、前面１１０の識別情報画像は青色、後面１３０の識別情報画像は赤色、新たに表示された中面１２０の識別情報画像は緑色である。
【０１１５】
その後、中面１２０の識別情報画像の変動表示が開始され（図１０（ｂ）参照）、所定の期間が経過すると、中面１２０の各表示領域１２１〜１２９において、識別情報画像「７」又は「●」が停止表示される（図９（ｃ）参照）。図９（ｃ）に示す例では、中面１２０の表示領域１２５に識別情報画像「７」が停止表示され、中面１２０の他の表示領域に識別情報画像「●」が停止表示される。その結果、有効ラインである表示領域１１１−１２５−１３９と、表示領域１１６−１２５−１３４とにおいて、識別情報画像「７」が停止表示されているので、特賞が発生することになる。
【０１１６】
上述した例では、３次元画像が常に表示されるのではなく、稀に発展演出が行われて期待感の高まる演出で３次元画像が表示されることになるため、遊技者の疲れ等の負担を軽減しつつ、有効ラインを増やした期待感を向上させ得る演出を提供することが可能になる。
また、変動表示面ごとに、同じ種類の識別情報画像が異なる色で表示されるので、識別情報画像をより視認し易くすることができる。
【０１１７】
また、図８、図９に示す例においては、表示領域に、特賞図柄となり得る識別情報画像「７」、又は、はずれとなる識別情報画像「●」のいずれかが表示されている。このように、本発明においては、識別情報画像として、特賞図柄となり得る１種類の識別情報画像と、はずれとなる１種類の識別情報画像との２種類の識別情報画像が表示されることが望ましい。３次元画像として表示されて識別情報画像が重なり合う場合であっても、識別情報画像が２種類しかなければ、識別情報画像を容易に視認することができるからである
【０１１８】
また、同時に表示部に表示される識別情報画像を、特賞図柄となり得る１種類の識別情報画像のみとし、はずれとなる識別情報画像が表示される表示領域には、識別情報画像を表示しないこととしてもよい。特賞図柄となり得る識別情報画像をより視認し易くすることが可能になるからである。
【０１１９】
また、上述したように、同時に表示部に表示される識別情報画像を１又は２種類とした場合であっても、画像データ記憶手段（キャラクタＲＯＭ８７）には、３種類以上の識別情報画像データが記憶されていることが望ましい。例えば、可変表示ゲームごとに異なる識別情報画像を表示するというように、多様な演出が可能になるからである。
【０１２０】
上述した例においては、可変表示ゲーム開始時に、２次元画像により後面１３０の識別情報画像の変動表示と停止表示とを示し、その後、２次元画像により前面１１０の識別情報画像の変動表示と停止表示とを示し、前面１１０の識別情報画像の停止表示結果と後面１３０の識別情報画像の停止表示結果とを組み合わせて奥行き方向にリーチが成立した場合に、前面１１０、中面１２０及び後面１３０の識別情報画像を含む３次元画像を表示し、中面１２０の識別情報画像の変動表示と停止表示とを行う場合について説明した。本発明においては、奥行き方向に複数のリーチが成立した場合には、中面１２０の全ての識別情報画像の変動表示と停止表示とを同時に行わずに、各リーチに係る表示領域の識別情報画像の変動表示と停止表示とを順に行うこととしてもよい。複数のリーチの各々について、特賞が発生するか否かを確実に視認し得るため、より期待感の高まる演出を行うことが可能になる。このようにする場合、複数のリーチの各々について、リーチに係る識別情報画像をより視認し易くするため、リーチに係る識別情報画像が最も手前側に表示されるように、仮想３次元空間内の視点を移動させることも可能である。
【０１２１】
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。
【０１２２】
なお、本発明の実施の形態において、表示部に変動表示又は停止表示される識別情報画像は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置１０の制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】（ａ）〜（ｆ）は、本発明に係る可変表示ゲームを説明するための説明図である。
【図６】図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】表示装置３２の表示部に表示される画像を生成するために副制御回路８０において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】３次元画像を生成するために副制御回路８０において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８０  副制御回路
８１  ＣＰＵ
８２  画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）
１１０  前面（変動表示面）
１１１〜１１９  （前面の）表示領域
１２０  中面（変動表示面）
１２１〜１２９  （中面の）表示領域
１３０  後面（変動表示面）
１３１〜１３９  （後面の）表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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