(57)【要約】【課題】所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、ラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、領域通過検出手段と、計時手段と、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段と、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知手段と、虚偽ラウンド数報知手段による報知が行われ、連続通過検出手段による所定数の検出があった場合、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知手段とを備える遊技機である。【選択図】図１１
2005046461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、前記可変入賞装置を第２の状態から第１の状態とした後に第２の状態とし、所定の継続条件が成立すると、再度第１の状態に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、前記所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段とを備える遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
該計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段と、
前記ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知手段と、
該虚偽ラウンド数報知手段による報知が行われ、前記連続通過検出手段による所定数の検出があった場合、前記ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に前記特定遊技状態に制御を行い、
前記所定領域は、前記始動領域であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に有利な第１の状態と遊技者に不利な第２の状態とに変化可能に制御する有利状態制御処理と、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、前記有利状態制御処理における制御を第２の状態から第１の状態とした後に第２の状態とし、所定の継続条件が成立すると、再度第１の状態に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、前記所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、
前記特定遊技状態において前記領域通過検出処理によって前記所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
該計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって遊技球の通過を検出されたことを検出する連続通過検出処理と、
前記ラウンド数決定処理によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知処理と、
該虚偽ラウンド数報知処理による報知が行われ、前記連続通過検出処理による所定数の検出があった場合、前記ラウンド数決定処理によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機において、始動口などの所定領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が所定領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が所定領域を通過する場合がある。
【特許文献１】特開２００３−１２６４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが無かった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。
【０００４】
上記の課題に鑑み、本発明は、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入賞装置（例えば、大入賞口８）と、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、可変入賞装置を第２の状態から第１の状態とした後に第２の状態とし、所定の継続条件が成立すると、再度第１の状態に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（例えば、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、１７Ｓ、１８Ｓ、１９Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ、及びメインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、特定遊技状態における領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知手段（例えば、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、虚偽ラウンド数報知手段による報知が行われ、連続通過検出手段による所定数の検出があった場合、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知手段（例えば、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）とを備える遊技機であることを要旨とする。ここで、「特定遊技状態」とは、例えば、大当たり状態を指す。又、「第１の状態」とは、例えば、大入賞口８が開いた状態を指し、「第２の状態」とは、例えば、大入賞口８が閉じた状態を指す。又、第２の状態である、遊技球を「受け入れ難い」状態とは、遊技球を全く受け入れない概念を含むものとする。又、「所定の特定遊技状態移行条件」とは、例えば、第１種パチンコ機の場合は、識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったこと、第２種パチンコ機の場合は、所定の始動領域を遊技球が通過したことにより開放される大入賞口に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したこと、第３種パチンコ機の場合は、識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となる等の条件が成立し、遊技球が特定領域を通過したことを指す。又、「所定の継続条件」とは、例えば、大入賞口８の特定領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過することを指す。
【０００６】
第１の特徴に係る遊技機によると、特定遊技状態において連続的に所定領域を遊技球が通過することにより、特定遊技状態において表示されるラウンド数を、虚偽のものから正しいものへ変化させるという新たな演出態様を備えたので、遊技者に連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
【０００７】
又、第１の特徴に係る遊技機は、遊技技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）とを更に備え、遊技状態制御手段は、可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行い、所定領域は、始動領域（例えば、始動口６）であってもよい。この遊技機によると、通過頻度の比較的多い始動領域を所定領域とすることで、連続通過させる機会を多くすることができ、興趣を更に向上させることができる。
【０００８】
本発明の第２の特徴は、遊技者に有利な第１の状態と遊技者に不利な第２の状態とに変化可能に制御する有利状態制御処理と、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、有利状態制御処理における制御を第２の状態から第１の状態とした後に第２の状態とし、所定の継続条件が成立すると、再度第１の状態に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、特定遊技状態において領域通過検出処理によって所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出処理によって遊技球の通過を検出されたことを検出する連続通過検出処理と、ラウンド数決定処理によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知処理と、虚偽ラウンド数報知処理による報知が行われ、連続通過検出処理による所定数の検出があった場合、ラウンド数決定処理によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知処理とを実行させるシミュレーションプログラムであることを要旨とする。ここで、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。又、「遊技者に有利な第１の状態」とは、コンピュータの画面上に画像として表示された可変入賞装置（例えば、大入賞口８）が開いた状態を指し、「遊技者に不利な第２の状態」とは、コンピュータの画面上に画像として表示された可変入賞装置（例えば、大入賞口８）が閉じた状態を指す。
【０００９】
第２の特徴に係るシミュレーションプログラムによると、特定遊技状態において連続的に遊技領域内の所定領域の通過条件が成立することにより、特定遊技状態において表示されるラウンド数を、虚偽のものから正しいものへ変化させるという新たな演出態様を備えたので、遊技者に連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【００１２】
（遊技機の構成）
本実施形態に係る遊技機１０は、図１に示すように、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１３】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短遊技状態」などのことである。
【００１４】
又、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００１５】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６〜１９とが具備されている。
【００１６】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００１７】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００１８】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００１９】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２０】
尚、本実施形態において、大入賞口８は、遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態（開状態）と遊技球を受け入れ難い第２の状態（閉状態）とに変化可能な可変入賞装置を構成する。
【００２１】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６〜１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２２】
始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００２３】
一般入賞口１６〜１９は、当該一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２４】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２５】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００２６】
又、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、払出装置８１によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ１４と、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００２７】
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１は、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。尚、この領域通過検出手段として、始動入賞球スイッチ６Ｓの代わりに、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、又は、通過球スイッチ７Ｓとしてもよい。
【００２８】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００２９】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、所定領域における遊技球の通過を検出し、この検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間内に、遊技球が通過したことを認識する。
【００３０】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、領域通過検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ）による検出を条件として計時を開始する計時手段、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段を構成する。
【００３１】
又、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に制御する場合に、最大ラウンド数選択用乱数値を抽出し、抽出された最大ラウンド数選択用乱数値に基づいて最大ラウンド数の選択を行う。
【００３２】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定手段を構成する。
【００３３】
又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００３４】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、可変入賞装置（大入賞口８）を第２の状態（閉状態）から第１の状態（開状態）とした後に第２の状態（閉状態）とし、所定の継続条件が成立すると、再度第１の状態（開状態）に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段を構成する。
【００３５】
又、遊技状態制御手段は、可変表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態（例えば、大当り状態）に制御を行う。
【００３６】
又、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３７】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３８】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。又、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタを具備する。
【００３９】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４０】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。又、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から大当り開始コマンドを受信すると、このコマンドに基づいて最初に報知する最大ラウンド数を決定する。尚、大当り開始コマンドには、後述するようにメインＣＰＵ３１で決定された最大ラウンド数を特定可能な情報が含まれている。サブＣＰＵ４１が最初に報知する最大ラウンド数は、後述するラウンド数報知選択テーブルによって決定され、メインＣＰＵ３１で決定された最大ラウンド数とは異なる場合がある。異なる最大ラウンド数が報知され、大当り中に所定数の連続通過（遊技球が所定の連続検出時間内に始動口６に連続入賞するなど）が発生した場合、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１で決定された最大ラウンド数まで最大継続する旨の画像を特別図柄表示装置４に表示する。
【００４２】
尚、本実施形態において、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段、ラウンド数決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知手段、虚偽ラウンド数報知手段による報知が行われ、連続通過検出手段（例えば、メインＣＰＵ３１）による所定数の検出があった場合、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知手段を構成する。
【００４３】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４４】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４５】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４６】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４７】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４８】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６〜１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。具体的には、払出装置８１は、始動口６に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４個）の賞球を払い出す。
【００４９】
又、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５０】
尚、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００５１】
（遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、図３〜１１を用いて説明する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１で決定された最大ラウンド数とは異なる最大ラウンド数が報知されている場合、遊技球が始動口６へ所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に連続して所定数（例えば、５回）入賞したとき、メインＣＰＵ３１で決定された最大ラウンド数まで最大継続することを報知する制御方法について説明する。
【００５２】
図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００５３】
まず、システムタイマ割込処理について、図３（ａ）を参照しながら説明する。
【００５４】
（イ）ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５５】
（ロ）次に、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理し、連続通過回数をカウントする。この入力信号処理については、後に詳述する。
【００５６】
（ハ）次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
【００５７】
（ニ）次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路４０に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、後述する図５のステップＳ１２１５でセットされた連続入賞コマンド、ステップＳ１２１４でセットされた連続入賞タイマコマンドをも副制御回路４０に出力する。サブＣＰＵ４１は、連続入賞タイマコマンドに基づき、後述する図１１に示すように、連続検出時間の残時間を示すバーを特別図柄表示装置４に表示する。
【００５８】
（ホ）次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００５９】
（へ）次に、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６０】
次に、メイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。
【００６１】
（イ）まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６２】
（ロ）次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。この特別図柄制御処理については、後に詳述する。
【００６３】
（ハ）次に、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６４】
（ニ）次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
【００６５】
尚、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【００６６】
次に、図３（ａ）のステップＳ１２０の入力信号処理の詳細について、図４を用いて説明する。
【００６７】
（イ）まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理については、後に詳述する。
【００６８】
（ロ）次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓ、及び大入賞口８に具備されるＶ・カウントスイッチ２８Ｓとカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。
【００６９】
（ハ）次に、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７０】
次に、図４のステップＳ１２１の賞球関連スイッチチェック処理の詳細について、図５及び図１１を用いて説明する。
【００７１】
（イ）まず、図５のステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなど）により入力された入力信号を検出する。
【００７２】
（ロ）次に、ステップＳ１２１１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップＳ１２１２の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１６の処理に移る。ステップＳ１２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口６に入賞した回数をカウントするものである。
【００７３】
（ハ）次に、ステップＳ１２１３において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマが０より大きいか、即ち、連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが０より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口６に入賞したこととなり、ステップＳ１２１５の処理に移る。ステップＳ１２１５において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞が発生したことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。サブＣＰＵ４１におけるコマンド受信処理については、後に詳述する。
【００７４】
（ニ）ステップＳ１２１３において、連続入賞タイマが０である場合は、連続入賞タイマを「１０００」にセットする。このとき、遊技状態が特定遊技状態（大当り状態）であるか否かを判断し、大当り状態である場合、連続入賞タイマを「１０００」にセットしてもよい。この場合、大当り状態である場合のみ、ステップＳ１２１３において連続入賞タイマが０より大きい状態が発生し、ステップＳ１２１５の処理に移ることができる。このため、メインＣＰＵ３１は、大当り状態において連続入賞が発生したときのみ、連続入賞コマンドをサブＣＰＵ４１に出力することとなる。連続入賞タイマは２ｍｓ毎に起動されるタイマ更新処理にて１ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「１０００」にセットすることにより、所定の連続検出時間は２秒となる。ステップＳ１２１４において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマをセットしたことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。ここで、サブＣＰＵ４１によって表示される連続検出時間の残時間バーの画面表示例について、図１１を用いて説明する。図１１（ａ）は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄で特別図柄が停止したときの画面を示す図である。後述する最大ラウンド数の選択処理（図７のステップＳ２０−４−６）において、メインＣＰＵ３１によって、最大ラウンド数は１５ラウンドと決定されているが、後述するコマンド受信処理（図９のステップＳ２２０）において、サブＣＰＵ４１は最大ラウンド数は８ラウンドであるという虚偽の表示を行うので、図１１（ａ）では、８ラウンドである旨の表示が行われている。図１１（ｂ）は、大当り中の画面を示す図であり、このとき、始動口６に遊技球が入賞すると、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からステップＳ１２１４でセットされた連続入賞タイマコマンドを受け取る。そして、サブＣＰＵ４１は、連続入賞タイマコマンドを受け取ったタイミングで、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置４の表示領域に連続検出時間の残時間を示すバーを、最大値を示すように表示することができる。その後、サブＣＰＵ４１で時間がカウントされ、連続検出時間の残時間を示すバーは徐々に減っていき、最後は０となる。この間に、図１１（ｃ）に示すように、始動口６へ遊技球が再び入賞すると連続入賞となり、この連続入賞が所定数（例えば、５回）発生し、メインＣＰＵで決定した最大ラウンド数と異なるラウンド数が報知されていた場合、図１１（ｄ）に示すように、メインＣＰＵ３１で決定された最大ラウンド数（１５ラウンド）まで最大継続する旨の画像が表示される。図１１の画面表示については、後述するサブＣＰＵ４１のコマンド受信処理において、再度説明する。
【００７５】
（ホ）次に、ステップＳ１２１６において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１７の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１８の処理に移る。ステップＳ１２１７において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７６】
（へ）次に、ステップＳ１２１８において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１９の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２２０の処理に移る。ステップＳ１２１９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口８に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７７】
（ト）次に、ステップＳ１２２０において、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１４により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２２１の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップＳ１２２１において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値から「１」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
【００７８】
次に、図３のステップＳ２０の特別図柄制御処理の詳細について、図６を用いて説明する。
【００７９】
（イ）まず、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２〜ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００８０】
（ロ）次に、ステップＳ２０−２において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が「１」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８１】
（ハ）次に、ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８２】
（ニ）次に、ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後に詳述する。
【００８３】
（ホ）次に、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８４】
（へ）次に、ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「０」であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口８への入賞個数は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。更に、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８５】
（ト）次に、ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１５」以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８６】
（チ）次に、ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８７】
（リ）次に、ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。尚、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【００８８】
（ヌ）次に、ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から「１」を減算する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「１」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「０」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する図７のステップＳ２０２６における大当り判定などに用いられるものである。
【００８９】
次に、図６のステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理の詳細について、図７を用いて説明する。
【００９０】
（イ）まず、ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９１】
（ロ）次に、ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−３で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９２】
（ハ）次に、ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−５の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。ステップ２０−４−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９３】
（ニ）一方、ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。そして、ステップＳ２０−４−６において、図８に示すような最大ラウンド数決定テーブルを用いて、大当り状態の最大ラウンド数を選択する。このとき、メインＣＰＵ３１は、例えば、０〜８の乱数カウンタより乱数値を抽出し、この乱数値に基づいて最大ラウンド数の選択を行う。図８に示すテーブルによると、１／３ずつの確率で、最大ラウンド数が８Ｒ、１２Ｒ、１５Ｒのいずれかとなる。
【００９４】
（ホ）次に、ステップＳ２０−４−７において、選択された最大ラウンド数を大入賞口開放回数カウンタ最大値に設定する。メインＣＰＵ３１は、この大入賞口開放回数カウンタに設定された値を上限として、大入賞口８の開閉制御を行う。又、メインＣＰＵ３１は、大当りが開始されたことをサブＣＰＵ４１に出力するための大当り開始コマンドをセットする。大当り開始コマンドには、ステップＳ２０−４−６で選択された最大ラウンド数の情報が含まれる。大当り開始コマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。サブＣＰＵ４１におけるコマンド受信処理については、後に詳述する。
【００９５】
（へ）次に、ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９６】
次に、図３（ａ）のステップＳ１６０のコマンド出力処理においてメインＣＰＵ３１から出力されたコマンドを受信したサブＣＰＵ３１の処理について、図９及び図１１を用いて説明する。  
（イ）まず、ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信したコマンドが、図６のステップＳ２０−４（特別図柄表示時間管理処理（０２））でセットされる大当り開始コマンドであるか否か確認する。又、サブＣＰＵ４１は、大当り開始コマンドである場合には、ステップ２２０の処理に移り、大当り開始コマンドがでない場合には、ステップ２４０の処理に移る。
【００９７】
（ロ）ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ４１は、図１０に例示するラウンド報知抽選テーブルを参照し、最初に報知する最大ラウンド数を決定する。例えば、メインＣＰＵ３１から受信した大当り開始コマンドに含まれる最大ラウンド数が１５Ｒである場合、サブＣＰＵ４１は振分率をそれぞれ１／２、１／４、１／４として、８Ｒ、１２Ｒ、１５Ｒの何れかのラウンド数を決定する。以下の説明において、サブＣＰＵ４１において決定されたラウンド数を「報知ラウンド数」という。報知ラウンド数は、メインＣＰＵ３１によって決定されたラウンド数と同じか少ないラウンド数となる。ここでは、報知ラウンド数として「８Ｒ」が決定されたとする。そして、ステップＳ２３０において、報知ラウンド数を報知する演出データをセットし、大当たり発生時の演出データをセットする。このデータセットにより、図１１（ａ）に示すように、最大ラウンド数は８Ｒである旨の画面が表示される。
【００９８】
（ハ）次に、ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信したコマンドが、図５のステップＳ１２１５においてセットされる連続入賞コマンドであるか否か判断する。連続入賞コマンドである場合は、ステップＳ２５０の処理に移り、サブＣＰＵ４１は、現在の遊技状態が大当り状態に制御されているか否か判断する。大当り状態であるか否かは、ステップＳ２１０において大当り開始コマンドを受信したか否かにより判断する。大当り状態でない場合は、そのままコマンド受信処理を終了する。大当り状態である場合は、ステップＳ２６０の処理に移り、サブＣＰＵ４１は、連続入賞コマンド入力カウンタを「＋１」する。ここで、連続入賞コマンド入力カウンタとは、大当り状態中に連続入賞コマンドを受信した回数をカウントするものである。例えば、図１１（ｂ）及び図１１（ｃ）において連続入賞が発生しているので、連続入賞コマンド入力カウンタが「１」加算される。
【００９９】
（ニ）次に、ステップＳ２７０において、連続入賞コマンド入力カウンタが所定数（例えば、５回）であるか否か判断する。５回より小さい、又は、５回より大きい場合は、そのままコマンド受信処理を終了し、５回である場合は、ステップＳ２８０の処理に移る。ステップＳ２８０において、サブＣＰＵ４１は、報知ラウンド数がメインＣＰＵ３１において決定された最大ラウンド数と同じであるか否か判断する。同じである場合は、そのままコマンド受信処理を終了し、異なる場合は、ステップＳ２９０の処理に移る。ステップＳ２９０において、メインＣＰＵにおいて決定された最大ラウンド数を報知する演出データをセットする。例えば、報知ラウンド数が「８Ｒ」で、メインＣＰＵ３１において決定された最大ラウンド数が「１５Ｒ」である場合は、大当り中に連続入賞が５回発生することにより、サブＣＰＵ４１は、図１１（ｄ）に示すような実際のラウンド数（１５Ｒ）を報知する画像を特別図柄表示装置４に表示する。尚、連続入賞が所定数（例えば、５回）に到達しないうちに、報知ラウンド数（例えば、８Ｒ）を経過した場合は、サブＣＰＵ４１は、最大ラウンド数を「？」として特別図柄表示装置４に表示することができる。
【０１００】
（ホ）一方、ステップＳ２４０において、連続入賞コマンドでない場合は、ステップＳ３００の処理に移り、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドに対応する処理を実行する。例えば、受信したコマンドが連続入賞タイマコマンドである場合は、図１１に示すように、サブＣＰＵ４１は、連続検出時間の残時間を示すバーを表示する。
【０１０１】
（シミュレーションプログラム）
次に、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のＲＯＭなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
【０１０２】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図１２及び図１３を参照しながら説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１０３】
図１２（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。通信回線網１２０には、サーバ１００と端末１１０ａ、１１０ｂとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
【０１０４】
サーバ１００は、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１０５】
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップＳ２０）や普通図柄制御処理（ステップＳ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップＳ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１０６】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１０７】
又、端末１１０ａ、１１０ｂは、図１２（ｂ）に示すように、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。端末１１０ａ、１１０ｂは、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続されており、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末１１０ａ、１１０ｂは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
【０１０８】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０ａ、１１０ｂにおける各処理を制御する。尚、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１０９】
尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１１０】
更に、図１３に示すような携帯端末１３０によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。携帯端末１３０における処理動作は、上述した端末１１０ａ、１１０ｂと同様であるので、ここでは説明を省略する。
【０１１１】
サーバ１００、端末１１０、あるいは携帯端末１３０が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１１２】
（遊技機及びシミュレーションプログラムの作用、及び、効果）
本実施形態に係る遊技機１０及びシミュレーションプログラムによると、メインＣＰＵ３１で決定された最大ラウンド数とは異なる最大ラウンド数が報知されている場合、遊技球が始動口６へ所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に連続して所定数（例えば、５回）入賞したとき、メインＣＰＵ３１で決定された最大ラウンド数まで最大継続することを報知することができる。このため、連続通過により、大当り状態において表示されるラウンド数を、虚偽のものから正しいものへ変化させるという新たな演出態様を備えたので、遊技者に連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
【０１１３】
又、本実施形態に係る遊技機１０では、始動口６に遊技球が連続入賞したことを条件に、大当り状態において虚偽のラウンド数から正しいラウンド数へ表示を変更することとしている。始動口６は、遊技球の通過頻度が比較的多いので、連続通過させる機会を多くすることができ、興趣を更に向上させることができる。
【０１１４】
（その他の実施の形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１１５】
例えば、本実施形態における遊技機は、上述の機能を具備していれば、第１種、第２種、第３種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。
【０１１６】
又、本実施形態に係る遊技機１０において、大当り中に所定数（例えば、５回）連続入賞が発生したときに報知を行うようにしたが、１回でも連続入賞が発生すれば報知を行うようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ４１は、図９に示すコマンド受信処理において、連続入賞コマンド入力カウンタにより連続入賞コマンドを受信した回数を計数する必要はない。即ち、図９のステップＳ２６０及びＳ２７０は必要ない。又、本実施形態において、サブＣＰＵ４１が連続入賞コマンドを受信した回数を計数することにより、大当り中の連続入賞回数を認識したが、メインＣＰＵ３１が、賞球関連スイッチチェック処理において連続入賞回数を計数し、所定回数に到達したときに連続入賞コマンドをサブＣＰＵ４１に出力してもよい。即ち、図５のステップＳ１２１５において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態であるかを判断し、大当り状態である場合には連続入賞回数を計数する。そして、連続入賞回数が所定数（例えば、５回）に到達した場合に、連続入賞回数が所定数に到達している旨を示す連続入賞コマンドをサブＣＰＵ４１へ出力する構成としてもよい。
【０１１７】
又、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に関係なく連続入賞を検出していたが、大当り状態時のみ検出するようにしても構わない。
【０１１８】
又、本実施形態において、所定の割合でメインＣＰＵ３１が決定したラウンド数と異なるラウンド数が報知されるとしたが（図１０参照）、必ずメインＣＰＵ３１が決定したラウンド数と異なるラウンド数を報知するようにしても構わない。例えば、図１０において、メインＣＰＵ３１で決定したラウンド数が１５Ｒである場合、８Ｒか１２Ｒに振り分けられるとし、１５Ｒを選択するすることはないようにテーブルを構成してもよい。
【０１１９】
又、図９のステップＳ２２０において、メインＣＰＵ３１で決定したラウンド数と同じか少ないラウンド数を抽選により選択すると説明したが（図１０参照）、メインＣＰＵ３１で決定したラウンド数より多いラウンド数を選択するようにしてもよい。
【０１２０】
更に、図７のステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ３１は、乱数値に基づいて最大ラウンド数の選択を行ったが、識別情報（特別図柄）の組み合わせによって最大ラウンド数を決定しても構わない。
【０１２１】
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本実施形態に係る遊技機の概観図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の制御構造を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るメインＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図４】図３（ａ）における入力信号処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５】図４における賞球関連スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】図３（ｂ）における特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】図６における特別図柄表示時間管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図７の最大ラウンド数選択処理において使用する最大ラウンド数決定テーブルの一例である。
【図９】本実施形態に係るサブＣＰＵのコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のラウンド報知抽選処理において使用するラウンド数報知選択テーブルの一例である。
【図１１】本実施形態に係る遊技機において、大当り中に連続入賞が発生し、メインＣＰＵで決定した最大ラウンド数が報知される際の特別図柄表示装置の画面表示例である。
【図１２】本実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う端末の概観図である。
【図１３】本実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う携帯端末の概観図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…遊技情報出力端子、１２…賞球数設定スイッチ、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…賞球カウントスイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ、〜２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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