(57)【要約】【課題】景品の移動手段の動作パターンの変更のみで適当にペイアウト率を調節することのできる景品払出装置を実現する。【解決手段】アームで景品を掬い上げて保持した後、上方に持ち上げる持ち上げ動作及び／又は景品払出口に向かって移動させる移動動作において、現在のペイアウト率が目標ペイアウト率を僅かに上回る場合には、ゆっくりと動き出し所定時間で所定の移動速度に達するように加速させる（ノーマルモード）。現在のペイアウト率が目標ペイアウト率より高い場合には、ノーマルモードより短時間で所定の移動速度に達するように一気に加速させる（加速モード）。現在のペイアウト率が更に目標ペイアウト率より高い場合には、移動開始時に景品払出口から離れる方向に加速したのち、次の瞬間、加速方向を反転してノーマルモードより短時間で所定の移動速度に達するように一気に加速させる（反転加速モード）。【選択図】図６
2005177123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品払出口に落下した景品を払い出す景品払出装置において、
遊戯空間内の景品を持ち上げる持ち上げ動作、及び持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運ぶ移動動作を行う景品移動手段と、
景品のペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段と、
前記算出されたペイアウト率に基づいて、前記景品移動手段の前記持ち上げ動作の開始から前記移動動作の終了までの間の動作パターンを変更する動作パターン変更手段と、
前記動作パターン変更手段によって変更された動作パターンで前記景品移動手段の動作を制御する動作制御手段と、
を備えることを特徴とする景品払出装置。
【請求項２】
景品払出口に落下した景品を払い出す景品払出装置において、
遊戯空間内の景品を持ち上げる持ち上げ動作、及び持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運ぶ移動動作を行う景品移動手段と、
景品の払い出しを検知する払出検知手段と、
前記払出検知手段による検知結果に基づいて、前記景品移動手段の前記持ち上げ動作の開始から前記移動動作の終了までの間の動作パターンを変更する動作パターン変更手段と、
前記動作パターン変更手段によって変更された動作パターンで前記景品移動手段の動作を制御する動作制御手段と、
を備えることを特徴とする景品払出装置。
【請求項３】
コインの投入を検知するコイン検知手段を更に備え、
前記動作パターン変更手段は、前記払出検知手段による検知結果と、前記コイン検知手段による検知結果とに基づいて前記動作パターンを変更する、
ことを特徴とする請求項２に記載の景品払出装置。
【請求項４】
前記動作パターン変更手段は、前記コイン検知手段がゲームプレイ終了後から所定時間内に新たにコインの投入を検知した場合に、動作パターンを変更する継続プレイ時変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項３に記載の景品払出装置。
【請求項５】
前記動作パターン変更手段は、前記持ち上げ動作及び／又は前記移動動作の動作速度を変更する動作速度変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の景品払出装置。
【請求項６】
前記動作パターン変更手段は、前記持ち上げ動作及び／又は前記移動動作を開始する際の加速度を変更する加速度変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の景品払出装置。
【請求項７】
前記動作パターン変更手段は、前記移動動作の動作方向を変更する方向変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の景品払出装置。
【請求項８】
前記方向変更手段は、前記移動動作を開始する際に瞬間的に前記景品払出口とは逆方向に移動させたのちに、前記景品払出口の方向に移動させるように変更する、
ことを特徴とする請求項７に記載の景品払出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品払出口に落下した景品を払い出す景品払出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
景品払出ゲーム機（景品払出装置）は、ゲームセンターやショッピングセンター等に設置されて広く利用されている遊戯機の一種である。景品払出ゲーム機は、周囲を透明アクリル板などで囲まれた遊戯空間（ゲーム空間）に複数の景品を配置し、これをプレーヤの操作によって制御されるキャッチャーと称されるアーム装置で保持して持ち上げ、景品払出口まで移動させて払い出す。キャッチャーをクレーン装置で吊下げて移動させるタイプは、特に「クレーンゲーム機」と称されている。
【０００３】
こうした景品払出ゲーム機の運用においては、収益性の観点から如何に目標とするペイアウト率を維持するかが重要となる。ペイアウト率とは、ゲームプレイ回数に対する景品が払い出される割合である。ペイアウト率が目標値より高い場合は、景品が予想より獲得されていることになり採算が取れなくなるので特に問題である。
【０００４】
景品払出ゲーム機のペイアウト率を調節する手法としては、例えば、キャッチャーが景品を把持するための付勢力を自動的に可変するものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。例えば、付勢力を弱めれば比較的重量の大きい景品をキャッチしにくくなり、仮に上手くキャッチしても景品払出口まで移動する間に外れ易くなる。その結果、ペイアウト率が下がり易くなる。反対に付勢力を強めれば比較的重量の大きい景品でも確実に把持できるようになり、ペイアウト率が上がり易くなる。したがって、ペイアウト率を自動的に希望する値に近づけることができる。
【特許文献１】特許第２９２５５１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような方法では、ペイアウト率を変更するための特別な機構が必要となるために、製造コスト高を招く要因の一つとなっていた。
【０００６】
本発明はこうした問題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、景品の移動手段の動作パターンの変更のみで適当にペイアウト率を調節することのできる景品払出装置を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、第１の発明は、景品払出口に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、遊戯空間内の景品を持ち上げる持ち上げ動作（例えば、図２の矢印（４））、及び持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運ぶ移動動作（例えば、図２の矢印（５））を行う景品移動手段（例えば、図２のアーム１０１０、移動レール１０１４、モータ１０１５、昇降シャフト１０１６）と、景品のペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段（例えば、図２の制御ユニット１０２０、図５の処理部２０、図７のステップＳ２０）と、前記算出されたペイアウト率に基づいて、前記持ち上げ動作の開始から前記移動動作の終了までの間の動作パターンを変更する動作パターン変更手段（例えば、図５の処理部２０、図７のステップＳ２２）と、前記動作パターン変更手段によって変更された動作パターンで前記景品移動手段の動作を制御する動作制御手段（例えば、図５の処理部２０、アーム駆動部３０、図７のステップＳ２４）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
景品払出装置でゲームプレイする際に、景品を獲得できるか否かの重要な局面の一つに、一旦保持した景品を持ち上げる動作と、持ち上げた後に景品払出口まで移動させる動作とが有る。景品移動手段によってかろうじて持ち上げられている景品は、こうした移動動作の開始及び移動中の僅かな揺れでも途中で落ちてしまい、せっかく持ち上げることができても獲得できなくなる。そこで、第１の発明はペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づいて景品移動手段の持ち上げ動作の開始から移動動作の終了までの間の動作パターンを変更し、変更後の動作パターンで景品移動手段を動作制御する。これによって、保持した景品を景品払出口まで移動させる過程において、景品の揺れの発生をコントロールすることでペイアウト率の調節を行う。ペイアウト率調節のために、特別な機構を追加する必要がないので製造コストを上昇させることも無い。
【０００９】
動作パターンの変更は、一旦算出されたペイアウト率に基づく構成に限らない。
例えば、第２の発明の景品払出装置は、遊戯空間内の景品を持ち上げる持ち上げ動作、及び持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運ぶ移動動作を行う景品移動手段（例えば、図２のアーム１０１０、移動レール１０１４、モータ１０１５、昇降シャフト１０１６）と、景品の払い出しを検知する払出検知手段（例えば、図２の払出センサ１２１２）と、前記払出検知手段による検知結果に基づいて、前記景品移動手段の前記持ち上げ動作の開始から前記移動動作の終了までの間の動作パターンを変更する動作パターン変更手段（例えば、図５の処理部２０、図７のステップＳ２２）と、前記動作パターン変更手段によって変更された動作パターンで前記景品移動手段の動作を制御する動作制御手段（例えば、図５の処理部２０、アーム駆動部３０、図７のステップＳ２４）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
また例えば、第３の発明は、第２の発明の景品払出装置であって、コインの投入を検知するコイン検知手段（例えば、図１のコインメック１０３７）を更に備え、前記動作パターン変更手段は、前記払出検知手段による検知結果と、前記コイン検知手段による検知結果とに基づいて前記動作パターンを変更することを特徴とする。
【００１１】
第２の発明によれば、景品払出の検知回数、すなわち払い出された景品の数に基づいて、景品移動手段の移動動作の動作パターンを変更し、変更後の動作パターンで景品移動手段を動作制御することができる。第３の発明によれば、景品払出の検知回数に加えて、受け入れたコインの検知回数とに基づいて動作パターンを変更することができる。景品払出の検知回数及び受け入れたコインの検知回数は、ペイアウト率に係る重要な要素である。したがって、第２及び第３の発明によれば、第１の発明と同様に、保持した景品を景品払出口まで移動させる過程において、景品の揺れの発生をコントロールすることでペイアウト率の調節ができる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明の景品払出装置において、前記動作パターン変更手段は、前記コイン検知手段がゲームプレイ終了後から所定時間内に新たにコインの投入を検知した場合に、動作パターンを変更する継続プレイ時変更手段（例えば、図４の処理部２０、図９のステップＳ２３−２〜Ｓ２３−３、Ｓ３４）を有する、ことを特徴とする景品払出装置である。
【００１３】
第４の発明によれば、連続的にゲームを繰り返すいわゆる「コンティニュー」の状態において、動作パターンを変更することができる。例えば、コンティニューされた場合に、景品の揺れの発生をより少なくするように動作パターンを変更することで、コンティニューすると景品を前回のゲームプレイ時より獲り易い状態とすることができる。したがって、プレーヤの射幸心を煽り景品払出装置の稼動率を向上させることができる。
【００１４】
第５の発明は、第１〜４の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記動作パターン変更手段は、前記持ち上げ動作及び／又は前記移動動作の動作速度を変更する動作速度変更手段（例えば、図５の処理部２０、アーム駆動部３０、図６の動作設定ＴＢＬ５１２、図７のステップＳ２２）を有することを特徴とする景品払出装置である。
【００１５】
第５の発明によれば、景品を持ち上げる動作と、持ち上げてから景品払出口まで移動させる動作との少なくとも何れかの動作速度を変更することができる。例えば、動作速度を高めるならば、移動する距離は決まっているので加速及び減速の加速度が大きくなり、より保持された景品に慣性力が働くことで移動中に景品を落ち易くすることができる。また、移動速度が高くなることで揺れも大きくなりさらに景品が落ち易くできる。
【００１６】
第６の発明は、第１〜５の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記動作パターン変更手段は、前記持ち上げ動作及び／又は前記移動動作を開始する際の加速度を変更する加速度変更手段（例えば、図５の処理部２０、アーム駆動部３０、図６の動作設定ＴＢＬ５１２、図７のステップＳ２２）を有する、ことを特徴とする。
【００１７】
第６の発明によれば、第１〜５の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、景品移動手段が景品を持ち上げる動作と、持ち上げてから景品払出口まで移動させる動作のうち、少なくとも何れか一方の動作を開始する際の加速度を可変することができる。上述のように、景品移動手段で景品を移動させる過程は景品を獲得できるか否かの重要な局面の一つであり、プレーヤがその動きに注視する傾向にある。仮に、移動中に景品に揺れを発生させようとすると、見た目にも明らかな程度の速度の変化が必要となるために、プレーヤに疑われる可能性が有る。しかし、静止状態から移動開始する場合には、加速度の変化が目に付き難く、仮に持ち上げられた景品が揺れて落下したとしても、装置本来の特徴であるように見えたり、持ち上げられた際の景品の姿勢に問題があったかのように見えるので、プレーヤに疑念を持たせることなくペイアウト率の調節を行うことができる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜６の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記動作パターン変更手段は、前記移動動作の動作方向を変更する方向変更手段（例えば、図４（ｄ）の反転加速モード、図５の処理部２０、アーム駆動部３０、図７のステップＳ２２〜Ｓ２４）を有する、ことを特徴とする。
【００１９】
より好適な例として、第８の発明は、第７の発明の景品払出装置であって、前記方向変更手段は、前記移動動作を開始する際に瞬間的に前記景品払出口とは逆方向に移動させたのちに、前記景品払出口の方向に移動させるように変更することを特徴とする。
【００２０】
第７の発明によれば、第１〜６の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、景品移動手段の景品移動動作の方向を可変することができる。移動方向が変更する際に、持ち上げられている景品に慣性力が作用するので、より効果的に景品を揺らすことができる。
【００２１】
第８の発明によれば、一旦逆方向に移動させて順方向に移動方向を反転させることができる。したがって、より効果的に移動中の景品に揺れを発生させ、当該景品が獲得される確率をより小さくすることができる。尚、ここで言う「瞬間的」とは、プレーヤが移動方向の変化に気づき難い程度に短時間と言う意味である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づいて景品移動手段の持ち上げ動作の開始から移動動作の終了までの間の動作パターンを変更し、変更後の動作パターンで景品移動手段を動作制御することによって、保持した景品を景品払出口まで移動させる過程における揺れの発生をコントロールすることでペイアウト率の調節を行うことができる。
【００２３】
更に、景品移動手段が移動を開始する際の加速度を可変することによって、プレーヤに疑いをもたれることなくペイアウト率の調節を行うことができる。また更に、景品移動手段の景品移動動作の方向を可変することによって、移動方向が変更する際に、持ち上げられている景品に慣性力を作用させて景品を揺らし、より効果的にペイアウト率の調節を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明を実施するための最良の形態として、ショベル型のアームで景品を掬い上げて保持し、移動させる景品払出ゲーム機を例に挙げて説明する。尚、掬い上げるタイプの景品払出ゲーム機に限らず、一般的な景品を把持するアームを具備したクレーン型の景品払出ゲーム機や、景品の一部をフック状のアームで引掛ける景品払出ゲーム機などにおいても同様に適用可能である。また、アームの配置形態も天井吊下げ型や、垂直面に縦横に移動自在な型などでも同様に適用可能で有り、特には問わない。
【００２５】
[構成の説明]
図１は、本発明を適用した景品払出ゲーム機１０００の外観の一例を示す図である。図２は、景品払出ゲーム機１０００の垂直断面の概略図である。図１及び図２に示すように、本実施形態における景品払出ゲーム機１０００の筐体上部には、クリアカバー１００２によって囲まれた遊戯空間（ゲーム空間）が形成されている。
【００２６】
遊戯空間内には、景品Ｑを載置するためのターンテーブル１００４と、景品Ｑを払い出すための景品払出口１２０２を形成するシュート１２００と、景品Ｑを持ち上げて景品払出口１２０２まで移動させて落下させるアーム１０１０と、が備えられている。
遊戯空間外には、プレーヤがアーム１０１０を操作するためのコントロールパネル１０３０と、景品払出口１２０２に落下した景品Ｑを取り出すための景品取出口１２０４とが備えられている。景品払出ゲーム機１０００の筐体内部には、各部を演算処理によって制御する制御ユニット１０２０と、電源部（図示略）などが備えられている。
【００２７】
ターンテーブル１００４は、円盤状の可動テーブルであり、筐体内部のモータ１００５によって装置中央の縦軸を回転軸として反時計周りに常時回転している。そして、ターンテーブル１００４の上面には、回転軸を頂点とするように円錐状のパーツ１００４ａが装着され、このパーツ１００４ａの上に複数の景品Ｑが山積みされる。尚、ターンテーブル１００４とパーツ１００４ａは、一体的に形成されても良い。景品Ｑは、ゲーム性の観点から、ショベル１０１２に複数個掬い上げられる程度の大きさであるのが好ましい。例えば、手のひら程度の大きさのヌイグルミや菓子包みなどが好適である。
【００２８】
シュート１２００は、遊戯空間の内から外を繋ぐ景品の払出通路である。遊戯空間内で上方に向かって開口する開口部が景品払出口１２０２となり、遊戯空間外に開口する開口部が景品取出口１２０４となっている。シュート１２００の内部には、払出センサ１２１２が設けられており、景品払出口１２０２に落下した景品Ｑの数を検知することができる。払出センサ１２１２で検知した景品Ｑの数（払い出された景品の数）をコインが投入された回数（プレイ回数）で除算すれば、現在のペイアウト率が求められる。尚、簡易的にペイアウト率を算出する代わりに、払出センサ１２１２で検知した景品Ｑの数を利用するとしても良い。例えば、払い出された景品Ｑの数が所定の条件を上回る場合に、景品Ｑが獲得され難くなるように変更すれば、全体としてペイアウト率を調整できる。
【００２９】
シュート１２００は、ターンテーブル１００４の外周に上面視略十字状に計４箇所設けられている。４箇所のシュート１２００の間には、ターンテーブル１００４の中央に向かって下がるスロープ１００７が設けられており、景品Ｑがターンテーブル１００４上に留まるように構成されている。
【００３０】
アーム１０１０は、コントロールパネル１０３０からの操作入力に従って制御ユニット１０２０によって動作制御される景品Ｑへの係合手段である。アーム１０１０は、モータ１０１５によって駆動されて、遊戯空間天井部に設けられた移動レール１０１４に沿って遊戯空間内を水平方向に自在に移動することができる。また、昇降シャフト１０１６を伸縮させて先端部を昇降することができる。そして、アーム１０１０の先端部には、ショベル１０１２が設けられており、図示されない内蔵モータによって上方から下方に向けてスイングして、ターンテーブル１００４上に積み上げられた景品Ｑを掬い上げる「掬い動作」をする。
【００３１】
ショベル１０１２のスイング方向は、ターンテーブル１００４の回転方向と対向するように設定されており、景品Ｑをより掬い易いように構成されている。ショベル１０１２そのものは、先端がヘラ状の形状を成している。具体的には、スイングの回転軸から所定の距離離れた位置で略Ｌ字上に折り曲げられ、景品Ｑを掬い上げる面が形成されている。この面は、折曲部から先端にかけてゆったりと彎曲した形状を成している。一方、折曲と直角な方向、すなわち移動レール１０１４による移動方向断面はほぼ平坦な形状を成しており、景品Ｑの落下を食い止めるようなストッパー構造（例えば、端部をＬ字に折り曲げる、中央部分を凹形状にするなど）は設けられていない。
【００３２】
コントロールパネル１０３０は、移動ボタン１０３２と、掬いボタン１０３４と、コインメック１０３７のコイン投入口１０３６とを備える。移動ボタン１０３２と掬いボタン１０３４は、プレーヤに操作を促すために発光することのできるボタンである。そして、本実施形態では、コントロールパネル１０３０・アーム１０１０・シュート１２００を１セットとして、上面視略十字状に４セット設けられている。すなわち、一度に４人のプレーヤがゲームを楽しむことができる。
【００３３】
制御ユニット１０２０は、ＣＰＵ１０２１と、ＲＡＭ１０２２やフラッシュメモリ１０２４といった各種ＩＣメモリとを具備し、演算処理によって装置各部を統合的に制御する。制御ユニット１０２０は、筐体下部内に設けられており、メンテナンスハッチ１００６からアクセスすることができる。
【００３４】
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態における景品移動動作について説明する。景品移動動作とは、アーム１０１０と、移動レール１０１４と、モータ１０１５と、昇降シャフト１０１６とで、遊戯空間内の景品を掬って保持し、保持した景品を持ち上げ、持ち上げた景品を前記景品払出口の上方に運んで落下させる一連の動作を言う。
【００３５】
プレーヤがコイン投入口１０３６から所定の硬貨を投入するとゲームプレイが可能となる。そして、移動ボタン１０３２が押下されている間、アーム１０１０は、モータ１０１５の駆動によって移動レール１０１４に沿って景品払出口１２０２上方からターンテーブル１００４の中央に向かって移動する（矢印（１））。すなわち、プレーヤは移動レール１０１４の範囲内で所望する位置までアーム１０１０を水平移動（横移動）させることができる。
【００３６】
次に、プレーヤが掬いボタン１０３４を押下すると、アーム１０１０は先端部が景品Ｑの山に接触するまで自動的に降下し（矢印（２））、ショベル１０１２で景品Ｑを掬い動作をして保持する（矢印（３））。そして、昇降シャフト１０１６を縮めて戻り、掬い上げて保持した景品を持ち上げ（矢印（４））、移動レール１０１４に沿って景品払出口１２０２の上方に移動する（矢印（５））。
【００３７】
アーム１０１０が景品払出口１２０２の上方まで移動したならば、ショベル１０１２を傾けて払い、掬い上げた景品Ｑを景品払出口１２０２に落とす解放動作をする（矢印（６））。先の掬い動作の際に、ショベル１０１２で上手く景品Ｑを掬い上げることができていれば、プレーヤは該景品Ｑを景品取出口１２０４から取り出すことができる。
【００３８】
[ペイアウト率調節の原理の説明]
次に、本実施形態におけるペイアウト率の調節方法の原理について説明する。図４は、アーム１０１０が景品Ｑを掬って持ち上げた後、移動レール１０１４に沿って景品払出口１２０２に向かって移動を開始する際（図２の矢印（５）移動開始の際）の速度・加速度と、目標ペイアウト率との関係の概念を示す図である。尚、速度・加速度のグラフにおける縦軸プラス方向は景品払出口１２０２方向への移動を意味している。
【００３９】
図４（ａ）に示すように、景品払出ゲーム機１２００の管理者が希望する目標ペイアウト率と現在のペイアウト率との差に対応して、制御ユニット１０２０には３パターンの動作モードが予め設定されている。制御ユニット１０２０は、この動作モードに従って移動レール１０１４に沿って景品払出口１２０２に向かって移動する動作を制御する。
【００４０】
現在のペイアウト率が目標ペイアウト率以下か、又は僅かに上回る場合（１．０％未満）には、図４（ｂ）に示すノーマルモードで動作制御される。ノーマルモードでは、アーム１０１０が始めはゆっくりと動き出し、所定時間で所定の移動速度に達するように景品払出口１２０２に向かって加速する。具体的には、例えば、移動レール１０１４を最大移動速度の１／２の速度で移動するように第１段目の加速をした後、所定時間後（例えば、１秒程度）に最大の移動速度で移動するように第２段階目の加速をするように制御する。勿論、段階的な加速ではなく連続的な加速度で実現しても良い。
【００４１】
現在のペイアウト率が目標ペイアウト率より高くなっている場合（１．０〜３．０％未満）には、図４（ｃ）に示す「加速モード」で動作制御される。加速モードでは、アーム１０１０が急に移動を開始し、ノーマルモードより短時間で所定の移動速度に達するように一気に加速する。具体的には、例えば、移動レール１０１４が移動開始直後に最大移動速度で移動するように、ノーマルモードの加速度より急加速するように制御する。一気に加速されることによって、ショベル１０１２で掬い上げられた景品Ｑは、静止状態を維持しようとする慣性の作用によって加速方向とは逆方向に引っ張られ、ショベル１０１２から落下し易くなる。したがって、たとえ景品Ｑを掬い上げることができたとしても、振り落とされて払出に至らない可能性が高くなり、結果としてペイアウト率を下げることができる。
本実施形態のショベル１０１２には、移動レール１０１４の方向に景品Ｑの落下を食い止めるようなストッパー構造（例えば、端部をＬ字に折り曲げる、中央部分を凹形状にするなど）が設けられていないので、その効果がより発揮される。
【００４２】
また、現在のペイアウト率が更に目標ペイアウト率より高くなっている場合（３．０％以上）には、図４（ｄ）に示す「反転加速モード」で動作制御される。反転加速モードでは、アーム１０１０が最初は景品払出口１２０２から離れる方向に一旦加速した後、加速方向が反転して景品払出口１２０２に近づくように加速する。具体的には、例えば、移動開始時には一旦、極めて短時間（例えば、０．５秒未満）だけ景品払出口１２０２から離れる方向に１次加速し、次いで景品払出口１２０２に近づく方向に２次加速する。更に２次加速では、移動レール１０１４が反転直後に最大移動速度に達するように、前述の「加速モード」における加速度より急加速するように制御する。
ショベル１０１２に掬い上げられた景品Ｑは、静止状態から動き出す際の揺り動かしに加えて、更に加速反転時においても慣性の作用によってさらに揺り動かさせる状態となり、加速モードよりも更に落下し易くなる。したがって、よりペイアウト率が下がり易い状態とすることができる。
【００４３】
尚、加速回数や大きさ及び加速時間は上記に限定されるものではなく、景品払出ゲーム機の形態に応じて適宜設定して構わない。例えば、ノーマルモードや反転加速モードの加速回数は２回に限るものではないし、上記１次加速の時間は目安であってアーム１０１０の動作モードが変化したことが明らかに異なりプレーヤが不信感を感じないように考慮するのが好ましい。
【００４４】
[機能ブロックの説明]
図５は、本実施形態における景品払出ゲーム機１０００の機能構成の一例を示す要部機能ブロック図である。同図に示すように、景品払出ゲーム機１０００は、コイン検知部１０と、操作入力部１２と、払出検知部１４と、処理部２０と、アーム駆動部３０と、記憶部５０とを備える。
【００４５】
コイン検知部１０は、ゲームプレイの対価として投入されたコインを検知し、検知信号を処理部２０に出力する手段であって、図１ではコイン投入口１０３６、コインメック１０３７に該当する。
【００４６】
操作入力部１２は、プレーヤのゲーム操作を入力する手段であり、操作入力信号を処理部２０に出力する。操作入力部１２は、例えば、ボタンスイッチやレバーなどによって実現される。図１では移動ボタン１０３２と掬いボタン１０３４とが該当する。
【００４７】
払出検知部１４は、景品払出口１２０２からシュート１２００に落下した景品Ｑを検知する手段であって検知信号を処理部２０に出力する。例えば、フォトセンサや近接センサ、重量センサによって実現できる。図２の払出センサ１２１２が払出検知部１４に該当する。
【００４８】
アーム駆動部３０は、アーム１０１０を動作させる手段であって、各種モータ及び直動案内器や伸縮シャフトによって実現される。アーム駆動部３０には、図１の遊戯空間の上部に設けられた移動レール１０１４に沿って駆動させる水平駆動部３２と、その他図示されていないが、昇降シャフト１０１６及びショベル１０１２を駆動させるための各駆動部とが含まれる。尚、アーム駆動部３０の具体的な機構については、いわゆる「クレーンゲーム機」のキャッチャー等と同様の公知の構成によって実現できるのでここでの説明は省略する。
【００４９】
処理部２０は、記憶部５０に記憶されているプログラムに従って演算処理することによって各機能ブロックを統合的に制御する。具体的には、例えば、アーム駆動部３０、水平駆動部３２を構成するモータへの駆動電力を制御して、各動作モードに従った動作制御を行う。処理部２０は、例えば、ＣＰＵやＡＳＩＣ、ＲＡＭやフラッシュメモリなどのＩＣメモリ、各種電子回路によって実現され、図１の制御ユニット１０２０が処理部２０に該当する。
【００５０】
記憶部５０は、処理部２０に各種機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する手段であって、例えば、ＩＣメモリやハードディスク、メモリカードによって実現される。図１では制御ユニット１０２０に実装されているＲＡＭ１０２２及びフラッシュメモリ１０２４が該当する。
【００５１】
本実施形態では、記憶部５０はシステムプログラム５０２と、目標ペイアウト率５０４と、総払出数５０６と、総コイン受入枚数５０８と、動作設定ＴＢＬ（テーブル）５１２とを記憶している。
【００５２】
目標ペイアウト率５０４は、ペイアウト率調節の基準となる値である。景品払出ゲーム機１０００の管理者が、メンテナンスハッチ１００６から制御ユニット１０２０にアクセスして事前に設定する。
【００５３】
総払出数５０６は、景品払出口１２０２に落下して払い出された景品の総数を格納する。払出検知部１４でシュート１２００に落下した景品Ｑを検知すると、検知した数、すなわち払い出された景品Ｑの数だけカウントが加算される。
【００５４】
総コイン受入枚数５０８は、コインメック１０３７に投入されたコインの総数を格納する。コイン検知部１０でコインの投入を検知するとカウントが加算される。プレイ料金の設定により、この総コイン受入枚数５０８はプレイ回数に対応する。例えば、１コインで１プレイとする。
【００５５】
図６は、本実施形態における動作設定ＴＢＬ５１２のデータ構成の一例を示す図である。動作設定ＴＢＬ５１２は、動作モード５１２ａ毎に、適用ペイアウト率５１２ｂと、水平駆動部３２の制御パターン情報５１２ｃとを対応付けて格納している。
処理部２０は、動作設定ＴＢＬ５１２を参照する際、総払出数５０６を総コイン受入枚数５０８で除算した値を現在のペイアウト率として算出し、算出したペイアウト率が合致する適用ペイアウト率５１２ｂに対応する動作モード５１２ａを選択する。そして、選択した動作モード５１２ａの制御パターン情報５１２ｃに基づいてアーム駆動部３０、本実施形態では特に水平駆動部３２を制御する。
【００５６】
[処理の流れの説明]
次に、１コインで１回ゲームプレイする場合を例に処理の流れについて説明する。
図７は、本実施形態における処理部２０の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２０がシステムプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【００５７】
先ず、コイン検知部１０が所定のコインが投入されたことを検知したならば（ステップＳ２）、処理部２０はアーム駆動部３０を制御して、アーム１０１０を初期位置に移動させる（ステップＳ４）。具体的には、アーム駆動部３０にアーム１０１０を景品払出口１２０２上に移動させ、昇降シャフト１０１６が最も縮んだ状態とする。
【００５８】
次に、処理部２０は、総コイン受入枚数５０８に「１」加算して（ステップＳ６）、ゲームを開始する。処理部２０は、操作入力部１２の移動ボタン１０３２を点灯させてプレーヤの操作を促し（ステップＳ８）、移動ボタン１０３２からの入力に従ってアーム駆動部３０を制御し、アーム１０１０を移動レール１０１４に沿って移動させる（ステップＳ１０）。
【００５９】
次に、処理部２０は、操作入力部１２の掬いボタン１０３４を点灯させてプレーヤの操作を促し（ステップＳ１２）、掬いボタン１０３４からの入力に従ってアーム駆動部３０を制御して、昇降シャフト１０１６をアーム１０１０の先端が景品Ｑの山に接触するまで降下させる（ステップＳ１４）。そして、アーム１０１０の先端が接触したら降下を停め、自動的にショベル１０１２をスイングさせ、景品Ｑを掬って保持し（ステップＳ１６）、昇降シャフト１０１６を上昇させて持ち上げる(ステップＳ１８)。
【００６０】
次に、処理部２０は現在のペイアウト率を算出する（ステップＳ２０）。具体的には、総コイン受入枚数５０８が「１０」未満の場合は、総払出数５０６に「１０」加算した値『総払出数＋１０』を、総コイン受入枚数５０８に「１０」加算した値『総コイン受入枚数＋１０』で除算して、現時点におけるペイアウト率を算出する。総コイン受入枚数５０８が「１０」以上の場合は、総払出数５０６を総コイン受入枚数５０８で除算した値を、現時点のペイアウト率とする。尚、加算される「１０」は一例であり、「０」を含め、その他の値でも良い。
そして、ペイアウト率を算出したならば、動作設定ＴＢＬ５１２を参照して適合する動作モード５１２ａを選択し（ステップＳ２２）、選択した動作モードの制御パターン情報５１２ｃで水平駆動部３２を制御する（ステップＳ２４）。
【００６１】
次に、アーム１０１０が景品払出口１２０２の上方（初期位置）に移動したならば、ショベル１０１２を払い、掬い上げていた景品Ｑを景品払出口１２０２に落とす（ステップＳ２６）。掬い上げ動作の際に、上手く景品Ｑをショベル１０１２で掬い上げることができていれば、払出検知部１４が景品払出口１２０２に落とされた景品Ｑを検知し（ステップＳ２８；ＹＥＳ）、処理部２０は検知された数を総払出数５０６に加算する（ステップＳ３０）。
【００６２】
以上で、一回のゲームプレイが終了したことになる。ここで、所定時間内（たとえば、ゲーム終了後から１０秒以内）に再度コインが投入されたならば（ステップＳ３２；ＹＥＳ）、処理部２０はゲームがコンティニューされて連続プレイされるものと判断しステップＳ４に移行する。
【００６３】
以上の処理によって、現在のペイアウト率に応じてアーム１０１０の移動動作を制御してペイアウト率を調節することができる。
【００６４】
〔変形例の説明〕
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を奏する限りにおいて、適宜構成要素の変更や削除、追加を行っても構わない。
【００６５】
例えば、アーム１０１０の移動動作の制御を、移動レール１０１４沿いの水平移動について行うとしたがこれに限らず、例えばショベル１０１２の掬い動作の後、昇降シャフト１０１６の上昇動作（図２の矢印（４））に適用する構成としても良い。この場合、図８に示すように、ペイアウト率の算出と動作モードの選択（ステップＳ２０とＳ２２）の後に選択した動作モードで昇降シャフト１０１６の動作を制御してアームを上昇させる（ステップＳ２３−１）。
【００６６】
また、ゲームプレイ終了後から所定時間内に新たにコインが投入されて連続してゲームプレイされる、いわゆる「コンティニュー」の場合に、より景品Ｑを獲得し易いように動作モードを変更する構成としても良い。たとえば、図９に示すように、ゲームプレイ終了後から所定時間内に新たにコインが投入された場合（ステップＳ３２；ＹＥＳ）、記憶部５０にコンティニューされたことを示すフラグを設定する（ステップＳ３４）。そして、ステップＳ２２の後に、コンティニューされている場合（ステップＳ２３−２；ＹＥＳ）、一旦選択した動作モード５１２ａをより景品Ｑを取得し易いモードに変更する（ステップＳ２３−３）。具体的には、例えば、加速モードが選択された場合には、コンティニュー時にはノーマルモードを再選択する。ノーマルモードを選択した場合には、これより景品Ｑを取得し易いモードが無いのでノーマルモードのままとする。これによって、コンティニューするとより景品Ｑが取りやすい状態とすることができる。この状態で、プレーヤが景品Ｑを獲得できれば、「コンティニューしたかいが有った」と思わせゲームへの満足度を上げ更なる射幸心を煽ることもできる。
【００６７】
また、上記実施形態では、算出したペイアウト率を元に動作設定ＴＢＬ５１２から動作のモードを選択し、自動的にペイアウト率を調節する構成としたが、制御ユニット１０２０にスイッチを設け、このスイッチの切り換えによって動作モードを手動で任意に固定できる構成としても良い。この場合、処理部２０は、ステップＳ２０の前段階で該スイッチによって動作モードが固定されているか否かを判定し、固定されている場合にはステップＳ２０〜Ｓ２４を省略して、固定されている動作モードで水平駆動部３２を制御する。
【００６８】
また、ショベル１０１２の形状及びスイング方向についても、上記実施形態に限るものではない。例えば、ショベル１０１２で山積みされた景品Ｑを景品払出口１２０２に向かって掻くように、スイング方向をターンテーブル１００４の中央から景品払出口１２０２に向かう方向としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明を適用した景品払出ゲーム機の外観の一例を示す図。
【図２】本発明を適用した景品払出ゲーム機の垂直断面の概略図。
【図３】アームの動作を示す斜視図。
【図４】アームが移動レールに沿って景品払出口に向かって移動する際の速度・加速度と目標ペイアウト率との関係の概念を示す図。
【図５】景品払出ゲーム機の機能構成の一例を示す要部機能ブロック図。
【図６】動作設定ＴＢＬ（テーブル）のデータ構成の一例を示す図。
【図７】処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図８】処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【図９】処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７０】
２０  処理部
３０  アーム駆動部
３２  水平駆動部
５０  記憶部
５０２  システムプログラム
５０４  目標ペイアウト率
５０６  総払出数
５０８  総コイン受入枚数
５１２  動作設定ＴＢＬ（テーブル）
５１２ａ  動作モード
５１２ｂ  適用ペイアウト率
５１２ｃ  制御パターン情報
１０００  景品払出ゲーム機
１０１０  アーム
１０１２  ショベル
１０１４  移動レール
１０１５  モータ
１０１６  昇降シャフト
１０２０  制御ユニット
１２１２  払出センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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