(57)【要約】【課題】図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合であっても、表示手段の表示領域を有効に活用して図柄組み合わせゲームと共に所定のゲームを行い、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】表示制御基板のサブＣＰＵは、遊技者が視認可能な有効ラインの本数を減少させる場合には可変表示器の表示領域Ｈに飾り図柄表示領域Ｈ２と抽選ゲーム表示領域Ｈ０を形成させる。そして、サブＣＰＵは、飾り図柄表示領域Ｈ２では有効ラインの本数を減少させた状態で飾図ゲームを行わせる一方で、抽選ゲーム表示領域Ｈ０では飾図ゲームとは異なる所定の抽選ゲームを行わせ、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するように可変表示器の表示内容を制御する。【選択図】図１０
2005095255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームを行う表示手段と、当該表示手段を制御する表示制御手段とを備え、前記表示手段の表示領域には、前記図柄組み合わせゲームによって表示された図柄組み合わせが有効となる複数本の図柄組み合わせ有効ラインが定められており、当該図柄組み合わせ有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定めた大当りの組み合わせになったことに関連して大当り遊技状態が付与される遊技機において、
前記表示制御手段は、
遊技者が視認可能な前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合には前記表示手段の表示領域に第１表示領域と第２表示領域を形成し、前記第１表示領域では前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させた状態で前記図柄組み合わせゲームを行わせる一方で、前記第２表示領域では前記図柄組み合わせゲームとは異なる所定のゲームを行わせるように前記表示手段を制御する遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、大当り遊技状態終了後であって、所定期間の間、前記図柄組み合わせゲームと同時に前記所定のゲームを行わせる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技状態終了後、遊技状態を予め定めた複数の利益のうち少なくとも１つの利益を付加した遊技状態に変更可能な遊技状態変更手段とを備え、
前記所定のゲームは、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態が、前記遊技状態変更手段によっていずれかの遊技状態に変更するのかを選択演出するためのゲームである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定のゲームは、前記所定期間の間に、前記大当り遊技状態が再び付与されるか否かを報知するためのゲームである請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記第２表示領域において、前記第１表示領域で行われる複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで前記所定のゲームを行わせる請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数種類の図柄は、はずれの組み合わせのみを形成しうるはずれ図柄を含んで構成されており、
前記表示制御手段は、前記第１表示領域で行われる図柄組み合わせゲームにおいて、前記図柄組み合わせ有効ライン上に前記はずれ図柄を表示させないように前記表示制御手段を制御可能に構成された請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記第１表示領域において図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中にリーチが形成されるときには前記表示手段の表示領域において前記第１表示領域を拡大表示させてリーチ演出を行わせる請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせ有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定めた大当りの組み合わせである場合には大当り遊技状態が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列（例えば３列）の図柄による図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲームが行われている。前記図柄組み合わせゲームは、遊技盤に配設された可変表示器を用いて行われている。可変表示器には、表示された図柄組み合わせが有効となる図柄組み合わせ有効ライン（以下、「有効ライン」と示す）が予め定められている。この有効ラインは、１本の場合や複数本（例えば５本）の場合など、パチンコ機の種類に応じて様々である。遊技者は、可変表示器に定められた有効ライン上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できるようになっている。
【０００３】
そして、従来、遊技状態が通常遊技状態であるとき、特殊遊技状態（例えば、確率変動状態など）であるとき、可変表示器における有効ラインの本数を異ならせるパチンコ機が提案された（特許文献１参照）。特許文献１のパチンコ機では、例えば、通常遊技状態であるときには有効ラインとして１ラインが選択され、特殊遊技状態であるときには大当りへの期待感が高まるように有効ラインとして５ラインが選択されている。特許文献１のパチンコ機では、通常遊技状態であるときと特殊遊技状態であるときとで異なった遊技を行っているかのような感覚を覚えると共に、特殊遊技状態中における遊技者の優越感を維持させるなど、興趣の飛躍的な向上を図ることができるとされている。
【特許文献１】特開２００１−２４６０９５号公報（請求項１、段落番号［００７７］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のパチンコ機のように有効ラインの本数を変化させる場合には、次のような問題が生じる。即ち、５ラインなどの複数ラインが選択されている場合には、可変表示器の表示領域全面が有効に活用されて演出（図柄組み合わせゲームなど）が行われていることになる。しかしながら、１ラインが選択されている場合には、５ラインが選択されているときと同じ大きさの図柄を用いて演出を行っているので、表示領域に活用されていない部分が生じることになる。そのため、演出自体が５ラインのときと比べて極端に見劣りしてしまい興趣の低下を招く虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合であっても、表示手段の表示領域を有効に活用して図柄組み合わせゲームと共に所定のゲームを行い、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームを行う表示手段と、当該表示手段を制御する表示制御手段とを備え、前記表示手段の表示領域には、前記図柄組み合わせゲームによって表示された図柄組み合わせが有効となる複数本の図柄組み合わせ有効ラインが定められており、当該図柄組み合わせ有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定めた大当りの組み合わせになったことに関連して大当り遊技状態が付与される遊技機において、前記表示制御手段は、遊技者が視認可能な前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合には前記表示手段の表示領域に第１表示領域と第２表示領域を形成し、前記第１表示領域では前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させた状態で前記図柄組み合わせゲームを行わせる一方で、前記第２表示領域では前記図柄組み合わせゲームとは異なる所定のゲームを行わせるように前記表示手段を制御することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記表示制御手段は、大当り遊技状態終了後であって、所定期間の間、前記図柄組み合わせゲームと同時に前記所定のゲームを行わせることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記大当り遊技状態終了後、遊技状態を予め定めた複数の利益のうち少なくとも１つの利益を付加した遊技状態に変更可能な遊技状態変更手段とを備え、前記所定のゲームは、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態が、前記遊技状態変更手段によっていずれかの遊技状態に変更するのかを選択演出するためのゲームであることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記所定のゲームは、前記所定期間の間に、前記大当り遊技状態が再び付与されるか否かを報知するためのゲームであることを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の発明において、前記表示制御手段は、前記第２表示領域において、前記第１表示領域で行われる複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで前記所定のゲームを行わせることを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の発明において、前記複数種類の図柄は、はずれの組み合わせのみを形成しうるはずれ図柄を含んで構成されており、前記表示制御手段は、前記第１表示領域で行われる図柄組み合わせゲームにおいて、前記図柄組み合わせ有効ライン上に前記はずれ図柄を表示させないように前記表示制御手段を制御可能に構成されたことを要旨とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の発明において、前記表示制御手段は、前記第１表示領域において図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中にリーチが形成されるときには前記表示手段の表示領域において前記第１表示領域を拡大表示させてリーチ演出を行わせることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合であっても、表示手段の表示領域を有効に活用して図柄組み合わせゲームと共に所定のゲームを行い、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第一実施形態を図１〜図１１に基づき説明する。
【００１５】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１６】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器（可変表示部）２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、可変表示器２０の表示領域Ｈには、図３に示すように、特別図柄表示領域Ｈ１と、飾り図柄表示領域Ｈ２と、普通図柄表示領域Ｈ３が設けられている。特別図柄表示領域Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する特別図柄組み合わせゲーム（以下、「特図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。また、飾り図柄表示領域Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する飾り図柄組み合わせゲーム（以下、「飾図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。尚、特図ゲームと飾図ゲームは、同時に開始し、それぞれに特図による図柄組み合わせと飾図による図柄組み合わせを導出し、同時に終了するようになっている。以下、「特図ゲーム」と「飾図ゲーム」をまとめて表現する場合には、「図柄組み合わせゲーム」と示す。また、普通図柄表示領域Ｈ３では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を複数列で変動させて普図を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。なお、本実施形態では、飾り図柄表示領域Ｈ２が第１表示領域となる。
【００１７】
次に、本実施形態の可変表示器２０の構成を図３に基づき詳しく説明する。特別図柄表示領域Ｈ１には、３つの特図が１行３列で表示されるようになっている。特別図柄表示領域Ｈ１には、０，１，２，３，４，５の６種類の数字を模した数字図柄が特図として表示可能とされている。特別図柄表示領域Ｈ１に表示された全列の特図が同一種類の場合（［１１１］、［４４４］など）には、大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、特別図柄表示領域Ｈ１に表示された全列の特図が異なる種類の場合（［２３４］［１２２］［４１４］など）には、はずれの組み合わせとなる。なお、図３では、説明のために特別図柄表示領域Ｈ１及び特図を大きく表示しているが、実際の特別図柄表示領域Ｈ１は、その大きさ（表示面積）が飾り図柄表示領域Ｈ２の大きさ（表示面積）よりも遙かに小さくなるように設けられ、可変表示器２０では、特図が飾図よりも遙かに小さく表示されるようになっている。また、特別図柄表示領域Ｈ１に特図が表示される時間も飾図が表示される時間よりも遙かに短くなっているので、特図の図柄組み合わせによって、遊技者が大当り又ははずれを認識することは稀である。
【００１８】
次に、飾り図柄表示領域Ｈ２について説明する。
飾り図柄表示領域Ｈ２には、９つの飾り図柄表示位置が定められている。各飾り図柄表示位置には、１つの飾図が表示され、飾り図柄表示領域Ｈ２には、飾図が３行３列で表示されるようになっている。また、飾り図柄表示領域Ｈ２には、当該飾り図柄表示領域Ｈ２に表示された図柄組み合わせが有効となる図柄組み合わせ有効ライン（以下、「有効ライン」と示す）Ｌ１〜Ｌ５が定められている。本実施形態では、縦方向に３本の有効ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３（左：有効ラインＬ１、中：有効ラインＬ２、右：有効ラインＬ３）と、斜め方向に２本の有効ラインＬ４，Ｌ５（右下がり：有効ラインＬ４、右上がり：有効ラインＬ５）の合計５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が定められている。尚、図３、図４及び図１０〜図１２では、有効ラインＬ１〜Ｌ５を分かり易く表現するために破線で示しているが、実機においては有効ラインＬ１〜Ｌ５を目視可能な状態で示さなくても良い。
【００１９】
前記各有効ラインＬ１〜Ｌ５上には、各々３つの飾り図柄表示位置が定められており、有効ラインＬ１〜Ｌ５毎に３つの飾図によって構成される図柄組み合わせが表示されるようになっている。以下の説明では、有効ラインＬ１上に定められた３つの飾り図柄表示位置を、図３において上から順に、左上飾図位置Ｐ１、左中飾図位置Ｐ２、左下飾図位置Ｐ３と示す。また、有効ラインＬ２上に定められた３つの飾り図柄表示位置を、図３において上から順に、中上飾図位置Ｐ４、中中飾図位置Ｐ５、中下飾図位置Ｐ６と示す。また、有効ラインＬ３上に定められた３つの飾り図柄表示位置を、図３において上から順に、右上飾図位置Ｐ７、右中飾図位置Ｐ８、右下飾図位置Ｐ９と示す。なお、有効ラインＬ４上には、前述した左上飾図位置Ｐ１、中中飾図位置Ｐ５、右下飾図位置Ｐ９の３つの飾り図柄表示位置が定められていると共に、有効ラインＬ５上には、前述した右上飾図位置Ｐ７、中中飾図位置Ｐ５、左下飾図位置Ｐ３の３つの飾り図柄表示位置が定められている。なお、図３，図４では、飾り図柄表示位置（各飾図位置Ｐ１〜Ｐ９）を分かり易く表現するために一点鎖線で示しているが、実機においては各飾図位置Ｐ１〜Ｐ９を目視可能な状態で示さなくても良い。
【００２０】
次に、飾り図柄表示領域Ｈ２に表示される飾り図柄の種類を説明する。
飾り図柄表示領域Ｈ２には、０、１、２、３、４、５の６種類の数字を模した数字図柄と、はずれ図柄（図３では［◇（菱形印）］で示す）からなる７種類の飾図が表示可能とされている。前記はずれ図柄は、ブランク図柄とも言われ、該はずれ図柄を含んで構成される図柄組み合わせは、はずれとなる。そして、これらの飾図は、飾図ゲームが開始すると、飾り図柄表示領域Ｈ２（可変表示器２０）において、各列毎に、横方向で、かつ、所定の配列順で右方向から左方向に変動表示（横スクロール表示）されるようになっている。具体的に言えば、遊技者側から見て上段列の１列は、飾図が、・・→５→◇→４→・・→１→◇→０→◇→５→・・というように数字が降順となる配列で変動表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中段列および下段列の２列は、飾図が、・・→０→◇→１→・・→４→◇→５→◇→０→・・というように数字が昇順となる配列で変動表示されるようになっている。
【００２１】
そして、飾り図柄表示領域Ｈ２には、各列毎に、１２個（７種類）の飾図の中から前記配列において連続する３つの飾図が表示されるようになっている。具体的にいえば、上段列は、左上飾図位置Ｐ１、中上飾図位置Ｐ４及び右上飾図位置Ｐ７に各１つの飾図が表示され、図３では左から順に２、◇、１が表示されている。中段列は、左中飾図位置Ｐ２、中中飾図位置Ｐ５及び右中飾図位置Ｐ８に各１つの飾図が表示され、図３では左から順に◇、２、◇が表示されている。下段列は、左下飾図位置Ｐ３、中下飾図位置Ｐ６及び右下飾図位置Ｐ９に各１つの飾図が表示され、図３では左から順に１、◇、２が表示されている。
【００２２】
そして、遊技者は、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に、同一数字を示す３つの数字図柄が表示された場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［３３３］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが、飾図による大当りの組み合わせとなる。また、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも同一数字を示す３つの数字図柄が表示されなかった場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが、飾図によるはずれの組み合わせとなる。はずれの組み合わせとしては、同一数字でない図柄組み合わせ（［１２１］、［３４５］など）や、はずれ図柄を含む組み合わせ（［１◇２］［◇１◇］など）がある。尚、本明細書において飾図の図柄組み合わせを［１２３］、［１２１］、［１◇２］というように記載した場合は、括弧内において左から一番目が上段列に表示された飾図を示し、二番目が中段列に表示された飾図を示し、三番目が下段列に表示された飾図を示すこととする。従って、例えば、「有効ラインＬ１に図柄組み合わせ［１２３］を表示した」と記載した場合は、左上飾図位置Ｐ１に表示された飾図が［１］、左中飾図位置Ｐ２に表示された飾図が［２］、左下飾図位置Ｐ３に表示された飾図が［３］となる。
【００２３】
また、本実施形態では、遊技者から見て上段列→下段列→中段列の順に変動が停止し、飾図が表示されるようになっている。そして、各有効ラインＬ１〜Ｌ５において、表示された上段列の飾図と下段列の飾図が同一数字を示す数字図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、［↓］は変動中を示す）からリーチを認識できる。本実施形態では、上段列と下段列の飾図が逆配列であるため、有効ラインＬ１〜Ｌ３上には、同時にリーチの組み合わせが表示されることはなく、いずれか１本の有効ライン上にリーチの組み合わせが表示され、この場合にはシングルリーチが形成されるようになっている。その一方で、有効ラインＬ４，Ｌ５上には同時にリーチの組み合わせが表示され、この場合にはダブルリーチが形成されるようになっている。
【００２４】
前記飾図は、飾図ゲームで導出される図柄組み合わせに規則性を持たせる（例えば、連続する複数回の飾図ゲームで同じ図柄組み合わせを表示する）など、表示演出を多様化するために用いられている。そして、飾り図柄表示領域Ｈ２には、特別図柄表示領域Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示領域Ｈ１に特図による大当りの組み合わせが表示されると、飾り図柄表示領域Ｈ２に定められたいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも飾図による大当りの組み合わせが表示されるようになっている。尚、本実施形態では、特別図柄表示領域Ｈ１に特図による大当りの組み合わせが表示されるときは、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に特図と同じ数字を模した数字図柄による大当りの組み合わせが表示されるようになっている。また、特別図柄表示領域Ｈ１に特図によるはずれの組み合わせが表示されると、飾り図柄表示領域Ｈ２に定められた全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも飾図によるはずれの組み合わせが表示されるようになっている。
【００２５】
次に、普通図柄表示領域Ｈ３について説明する。
普通図柄表示領域Ｈ３には、２つの普図が１行２列で表示されるようになっている。普通図柄表示領域Ｈ３には、普通当り図柄［△］と普通はずれ図柄［−（バー）］の２種類からなる普図が表示可能とされている。普通図柄表示領域Ｈ３に表示された全列の普図が普通当り図柄［△］の場合には、その図柄組み合わせ（［△△］）から当り（以下、普図の組み合わせから認識できる当りを「普通当り」という）を認識できる。また、普通図柄表示領域Ｈ３に表示された全列の普図が何れも普通当り図柄でない場合には、その図柄組み合わせ（［△−］［−−］［−△］）からはずれ（以下、普図の組み合わせから認識できるはずれを「普通はずれ」という）を認識できる。
【００２６】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲーム中又は大当り遊技状態中に始動入賞口２３に遊技球が入賞すると、その遊技球が始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）として機内部（ＲＡＭ２７ｃ）で記憶されるようになっている。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算され、図柄組み合わせゲームが開始すると１減算され、図柄組み合わせゲーム中又は大当り遊技状態中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数はさらに加算されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。
【００２７】
また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。大入賞口２５は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示された特図及び飾図の各図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開閉動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。この大入賞口２５の開放及び閉鎖は、予め定められた規定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）だけ繰り返し行われるようになっている。尚、「１ラウンド」は、大入賞口２５が開放されてから再び閉鎖される迄である。従って、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、各ラウンドの遊技が行われる。そして、最終ラウンドの遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、該エンディング演出の終了後、大当り遊技状態中に保留されていた図柄組み合わせゲームがあれば、該図柄組み合わせゲームが開始する。
【００２８】
また、始動入賞口２３の左方には、始動入賞ゲート２６が配設されている。始動入賞ゲート２６の奥方には、入賞した遊技球を通過検知するゲートセンサＳＥ２（図２に示す）が設けられている。始動入賞ゲート２６は、遊技球の入賞検知を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。前記始動入賞口２３は、普図ゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが普通当りの組み合わせ（［△△］）になったことに関連して開閉羽根２２が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、開閉羽根２２の開動作によって始動入賞口２３が開放されると、当該始動入賞口２３の入り口が拡大され、遊技球が入賞し易い状態となる。一方で、開閉羽根２２の閉動作によって始動入賞口２３が閉鎖されると、当該始動入賞口２３の入り口が縮小され、遊技球が入賞し難い状態となる。従って、本実施形態の開閉羽根２２は、遊技者に有利な状態となるように作動可能な入球増加装置（普通電動役物）となる。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（確変）機能を備えている。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後に、次回の大当り遊技状態開始時まで大当りの抽選確率が通常確率（例えば、３５６．３分の１）から高確率（例えば、６２．８分の１）に変動する確率変動状態を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、特図の１，３，５と飾図の１，３，５を共に確変図柄と定めている。従って、遊技者は飾り図柄表示領域Ｈ２に最終的に表示された飾図による大当りの組み合わせが確変図柄の組み合わせの場合、確変の大当りを認識できる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態が付与され、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率が変動せずに通常確率（低確率）を維持するようになっている。本実施形態では、特図の０，２，４と飾図の０，２，４を共に非確変図柄と定めている。従って、遊技者は、飾り図柄表示領域Ｈ２に最終的に表示された飾図による大当りの組み合わせが、非確変図柄の組み合わせの場合、通常の大当りを認識できる。「確変」とは、「確率変動」の略である。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、時間短縮（時短）機能を備えている。時間短縮機能は、開閉羽根２２を開動作させるか否か（始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する普図ゲームにおける普図の変動時間が短縮された時間短縮状態を遊技者に付与する機能である。即ち、時間短縮状態が付与されると、１回の普図ゲームの時間（普図が変動を開始してから表示される迄の時間）が、例えば、３０秒（時間短縮状態が付与されていないとき）から５秒（時間短縮状態が付与されているとき）に短縮される。この時間短縮状態は、全ての通常の大当りによって付与された大当り遊技状態終了後、所定回数（本実施形態では、４回又は１００回）の図柄組み合わせゲームが終了する迄、又は前記所定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。「時短」とは「時間短縮」の略である。
【００３１】
そして、始動入賞口２３の開閉羽根２２は、前記確率変動状態又は時間短縮状態が付与されている場合と、これらの状態が付与されていない場合（以下、「通常状態」と示す）では、普通当り状態が付与された際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。即ち、開閉羽根２２は、通常状態中よりも確率変動状態中又は時間短縮状態中の方が、遊技者にとって有利に動作するように構成されている。具体的に例示すれば、通常状態において、開閉羽根２２は、始動入賞口２３を０．３秒間、開放させる開動作を１回行うようになっている。一方で、確率変動状態中又は時間短縮状態中において、開閉羽根２２は、始動入賞口２３を１．６秒間、開放させる開動作を３回行うようになっている。
【００３２】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器２０を制御する表示制御手段としての表示制御基板２８、装飾ランプ１６を制御するランプ制御基板２９、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板３０が装着されている。そして、各制御基板２８〜３０は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御する。
【００３３】
以下、主制御基板２７、及び表示制御基板２８の具体的な構成を説明する。
主制御基板２７は、メインＣＰＵ２７ａを備えており、該メインＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。メインＣＰＵ２７ａは、大当りの抽選に用いる大当り判定用乱数や普通当りの抽選に用いる当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、遊技状態（時短の回数）の抽選に用いる遊技状態判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の変動パターンが記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。前記変動パターンは、図柄組み合わせゲーム（特図ゲームと飾図ゲーム）及び普図ゲームにおいて行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。前記ＲＯＭ２７ｂには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターン（以下、単に「変動パターン」と示す）、及び普図ゲーム用の変動パターン（以下、「普図変動パターン」と示す）が記憶されている。
【００３４】
前記変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームにおいて特図及び飾図が変動を開始してから全列の特図及び飾図が確定的に表示されるまでの間の演出時間が定められている。尚、特図及び飾図に基づく遊技演出の演出時間は同じである。そして、特図ゲームは、前記演出時間の経過時に全列の特図が同時に表示され、前記演出時間が経過するまでの間、変動している。また、前記変動パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてＲＯＭ２７ｂに記憶されている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当りの組み合わせを表示するように展開される演出である。前記リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である（はずれリーチ）。前記リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。尚、前記リーチ演出は、飾図ゲームで行われ、飾図によるリーチの組み合わせが表示されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示されるまでに行われる演出である。尚、以下の説明では、リーチありのはずれ演出によって最終的に表示されたはずれの組み合わせを「リーチありのはずれの組み合わせ」と示し、リーチなしのはずれ演出によって最終的に表示されたはずれの組み合わせを「リーチなしのはずれの組み合わせ」と示す。
【００３５】
また、前記普図変動パターンには、該普図変動パターン毎に、普図ゲームにおいて普図が変動を開始してから全列の普図が確定的に表示されるまでの間の演出時間が定められている。本実施形態においては、演出時間が異なる２種類の普図変動パターンがＲＯＭ２７ｂに記憶されている。具体的には、演出時間Ｔ１（例えば、３０秒）が対応づけられた普図変動パターンと、演出時間Ｔ２（例えば、５秒）が対応づけられた普図変動パターンが記憶されている。
【００３６】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２３及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動検知手段が出力する始動入賞信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理（大当り判定、特図（特図左、特図中、特図右）、変動パターンの決定など）を実行する。
【００３７】
メインＣＰＵ２７ａは、前記始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜１０６８（全１０６９通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り確率を通常確率（低確率）とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた３個の大当り判定値を用いて、大当り確率を１０６９分の３（＝３５６．３分の１）として大当り判定を行う。一方、メインＣＰＵ２７ａは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた１７個の大当り判定値を用いて、大当り確率を１０６９分の１７（＝６２．８分の１）として大当り判定を行う。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、特別図柄表示領域Ｈ１に最終的に表示させる大当りの組み合わせを構成する特図を、全列が同一種類の特図となるように決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａが、各特図を全て１，３又は５に決定すると、特別図柄表示領域Ｈ１には、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ［１１１］［３３３］［５５５］のいずれかが表示される。また、メインＣＰＵ２７ａが各特図を全て０，２又は４に決定すると、特別図柄表示領域Ｈ１には、通常の大当り（確率変動状態とならない大当り）となる大当りの組み合わせ［０００］［２２２］［４４４］の何れかが表示される。本実施形態においてメインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定がなされた場合に決定した特図から、大当りの抽選確率を変動させるか否か（高確率に変動させるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００３８】
また、大当りを決定したメインＣＰＵ２７ａは、決定した特図が非確変図柄である場合、遊技状態判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている遊技状態判定値とを比較して遊技状態判定を行う。本実施形態において遊技状態判定では、通常の大当りに基づく大当り遊技状態終了後に付与する時間短縮状態の期間（即ち、図柄組み合わせゲームの回数）を判定する。本実施形態では、時間短縮状態の期間を示す図柄組み合わせゲームの回数として１００回と４回が定められている。そして、遊技状態判定の結果が肯定（遊技状態判定用乱数の値と遊技状態判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、１００回の図柄組み合わせゲームを対象として時間短縮状態を付与することを決定する。一方で、遊技状態判定の結果が否定（遊技状態判定用乱数の値と遊技状態判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、４回の図柄組み合わせゲームを対象として時間短縮状態を付与することを決定する。尚、本実施形態では、遊技状態判定用乱数の取り得る数値を、０〜１１（全１２通りの整数）とし、その遊技状態判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた６個の遊技状態判定値（例えば、６〜１１の数値）を用いて、抽選確率を１２分の６（＝２分の１）として遊技状態判定を行う。
【００３９】
本実施形態においてメインＣＰＵ２７ａは、確変の大当りの場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、所定の条件下において、大当り確率変動、普図ゲームの時間短縮、及び開閉羽根２２の作動時間延長と作動回数増加からなる利益を付加した遊技状態（確率変動状態）に変更する。また、メインＣＰＵ２７ａは、通常の大当りの場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、所定の条件下において、普図ゲームの時間短縮、及び開閉羽根２２の作動時間延長と作動回数増加からなる利益を付加した遊技状態（時間短縮状態）に変更する。従って、本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、遊技状態変更手段として機能するように構成されている。
【００４０】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定（はずれリーチを実行するか否かの判定）を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチありのはずれを決定する。リーチありのはずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、特別図柄表示領域Ｈ１に最終的に表示するリーチありのはずれの組み合わせを構成する特図を決定する。つまり、メインＣＰＵ２７ａは、特図左及び特図右を同一となるように決定すると共に、特図中を特図左及び特図右と異なるように決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、リーチの決定がなされると、リーチありのはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。一方、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチなしのはずれを決定する。リーチなしのはずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、特別図柄表示領域Ｈ１に最終的に表示するリーチなしのはずれの組み合わせを構成する特図を決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、はずれの決定がなされると、リーチなしのはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００４１】
そして、特図（特図左、中、右）及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力する。具体的には、メインＣＰＵ２７ａは、最初に変動パターンを指定すると共に図柄（特図と飾図）の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次にメインＣＰＵ２７ａは、左特図指定コマンド、右特図指定コマンド及び中特図指定コマンドを順次出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、変動パターンに定められている演出時間の経過時に、特図と飾図の停止を指示する全停止コマンドを出力する。
【００４２】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態が終了すると、高確率指定コマンド、４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドの何れかを表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力する。前記高確率指定コマンドは、確変の大当りが生起された場合に出力され、確率変動状態が開始したことを指示している。前記４回時短作動指定コマンドは、通常の大当りが生起された場合であって、遊技状態判定の判定結果により４回の時間短縮状態が付与されることが決定された場合に出力され、時間短縮状態が開始したことを指示している。同様に、前記１００回時短作動指定コマンドは、通常の大当りが生起された場合であって、遊技状態判定の判定結果により１００回の時間短縮状態が付与されることが決定された場合に出力され、時間短縮状態が開始したことを指示している。また、メインＣＰＵ２７ａは、前記各時短作動指定コマンドを出力した場合、図柄組み合わせゲームが行われた回数（又は変動パターン指定コマンドを出力した回数）を計数する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、前記回数が所定回数（本実施形態において、４回時短作動指定コマンドを出力する場合は４回、１００回時短作動指定コマンドを出力する場合は１００回）に達すると、前記所定回数目の特図ゲームの終了後、時短終了指定コマンドを表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力する。前記時短終了指定コマンドは、時間短縮状態が終了したことを指示している。尚、メインＣＰＵ２７ａは、変動パターン指定コマンド等の所定の制御コマンドを所定のタイミングでランプ制御基板２９及び音声制御基板３０の各サブＣＰＵにも出力する。
【００４３】
また、メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞ゲート２６及びゲートセンサＳＥ２によって構成される入賞検出手段が出力するゲート入賞信号を入力し、普図ゲームに関連する各種処理（当り判定、普図（普図左、普図右）、普図変動パターンの決定など）を実行する。メインＣＰＵ２７ａは、前記ゲート信号を入力すると、当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、普図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに格納されている前記当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている当り判定値を比較して当り判定を行う。当り判定の結果が肯定（当り判定用乱数の値と当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、普通当りを決定する。一方で、当り判定の結果が否定（当り判定用乱数の値と当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、普通はずれを決定する。本実施形態では、当り判定用乱数の取り得る数値を、０〜２２（全２３通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２７ａは、当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた２０個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２３分の２０として当り判定を行う。
【００４４】
普通当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、可変表示器２０（普通図柄表示領域Ｈ３）に最終的に表示させる普通図柄（普図左，右）を決定する。本実施形態では、普通当りの組み合わせが１種類であるため、メインＣＰＵ２７ａは、普図左と普図右を普通当り図柄［△］に決定する。一方、普通はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、可変表示器２０（普通図柄表示領域Ｈ３）に最終的に表示させる普図（普図左、右）を、全列が普通当り図柄［△］とならないように決定する。そして、普図右と普図左を決定したメインＣＰＵ２７ａは、２種類の普図変動パターンの中から１つの普図変動パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ２７ａは、通常状態中（確率変動状態又は時間短縮状態が付与されていない）であれば演出時間Ｔ１が対応付けられた普図演出パターンを決定し、確率変動状態中又は時間短縮状態中であれば演出時間Ｔ２（＜Ｔ１）が対応付けられた普図演出パターンを決定する。
【００４５】
前記普図（普図左、普図右）及び普図変動パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に普図変動パターンを指定すると共に普図の変動開始を指示する普図変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、左普図指定コマンドと右普図指定コマンドを順次出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、指定した普図変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の普図の停止を指示する全普図停止コマンドを出力する。
【００４６】
次に、表示制御基板２８について説明する。
表示制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。サブＣＰＵ２８ａは、はずれ上段飾り図柄用乱数、はずれ中段飾り図柄用乱数、はずれ下段飾り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データや普図演出実行データ、各種の画像情報（特図、飾図、普図、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。前記演出実行データは、可変表示器２０（特別図柄表示領域Ｈ１と飾り図柄表示領域Ｈ２）の表示内容（特図及び飾図の変動、キャラクタの動作、可変表示器２０の背景など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２８ｂには、１つの変動パターンに対して１つ又は複数の演出実行データが対応付けられている。また、前記普図演出実行データは、可変表示器２０（普通図柄表示領域Ｈ３）の表示内容（普図の変動など）を制御するための情報である。ＲＯＭ２８ｂには、１つの普図変動パターンに対して１つの普図演出実行データが対応付けられている。
【００４７】
また、本実施形態において飾り図柄表示領域Ｈ２に表示可能な１２個の飾図には、図５（ａ），（ｂ）に示すように図柄番号が付されている。詳しく言えば、上段列に表示可能な１２個の飾図には、図５（ａ）に示すように、飾図［５］を基準とし、上段列の飾図の配列順（数字図柄が降順となる配列順）に基づいて順に１〜１２までの図柄番号が付されている。また、中段列及び下段列に表示可能な１２個の飾図には、図５（ｂ）に示すように、飾図［０］を基準とし、中段列及び下段列の飾図の配列順（数字図柄が昇順となる配列順）に基づいて順に１〜１２までの図柄番号が付されている。以下、明細書において、飾図を特に区別して説明する必要がある場合、［◇（２）］というように飾図に括弧付きの数字を付して図柄番号を示す。なお、［◇（２）］は、上段列の飾図の場合、飾図［５（１）］と飾図［４（３）］の間に配列されたはずれ図柄となり、中段列及び下段列の飾図の場合、飾図［０（１）］と飾図［１（３）］の間に配列されたはずれ図柄となる。
【００４８】
そして、ＲＯＭ２８ｂには、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおいてリーチの組み合わせが表示される場合に有効ラインＬ２上に定められた中上飾図位置Ｐ４と中下飾図位置６に表示される飾図の図柄番号の組み合わせが記憶されている。なお、図６（ａ）〜（ｄ）において、「上段列の図柄番号」とは、中上飾図位置Ｐ４に表示される飾図の図柄番号を示し、「下段列の図柄番号」とは、中下飾図位置Ｐ６に表示される飾図の図柄番号を示している。例えば、図７（ａ）の左側の図に示すように、上段列に左から順に５（１）、◇（２）、４（３）が表示され、下段列に左から順に４（９）、◇（１０）、５（１１）が表示された場合（有効ラインＬ４，Ｌ５でダブルリーチが形成された場合）、前記飾図の図柄番号の組み合わせは、図６（ａ）に示すように、「２」と「１０」になる。なお、図６（ａ）に示すその他の図柄番号の組み合わせに基づき形成されるダブルリーチの態様は、図７（ａ）に示すとおりである。
【００４９】
また、図６（ｂ）には、有効ラインＬ１にシングルリーチが形成される場合の図柄番号の組み合わせが示されており、当該図柄番号の組み合わせに基づき形成されるシングルリーチの態様は、図７（ｂ）に示すとおりである。また、図６（ｃ）には、有効ラインＬ３にシングルリーチが形成される場合の図柄番号の組み合わせが示されており、当該図柄番号の組み合わせに基づき形成されるシングルリーチの態様は、図７（ｃ）に示すとおりである。また、図６（ｄ）には、有効ラインＬ２にシングルリーチが形成される場合の図柄番号の組み合わせが示されており、当該図柄番号の組み合わせに基づき形成されるシングルリーチの態様は、図７（ｄ）に示すとおりである。
【００５０】
また、サブＣＰＵ２８ａは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後、可変表示器２０の表示領域Ｈにおいて、図柄組み合わせゲーム（及び普図ゲーム）とは異なる抽選ゲームを表示するようになっている（図４参照）。前記抽選ゲームは、前記大当り遊技状態の終了後に付与される時間短縮状態の内容、即ち、４回の時間短縮状態が付与されるのか、又は１００回の時間短縮状態が付与されるのかを選択する演出として行われるようになっている。そして、抽選ゲームは、大当り遊技状態の終了後、所定期間の間（本実施形態では、保留記憶数の上限数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間）、特図ゲームと同時に行われるようになっている。そして、抽選ゲームは、１回目の図柄組み合わせゲームと同時に開始し、４回目の図柄組み合わせゲームの終了時において抽選結果を導出するようになっている。なお、抽選ゲームによって導出される抽選結果は、前述した遊技状態判定の判定結果による４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドに基づくものである。
【００５１】
このような抽選ゲームを行うために、ＲＯＭ２８ｂには、抽選実行データや、抽選ゲームに関する各種の画像情報（抽選ゲームが行われる背景の画像や、抽選ゲームに用いるキャラクタＣ１，Ｃ２の画像など）が記憶されている。前記抽選実行データは、抽選ゲームを行う際に可変表示器２０（抽選ゲーム表示領域Ｈ０）の表示内容（キャラクタＣ１，Ｃ２の変動、抽選ゲームの背景など）を制御するための情報である。なお、キャラクタＣ１は、例えば、ランプの意匠を模して構成されており、図４及び図１０〜１２においては円の図形により表現している。また、キャラクタＣ２は、例えば、宝石の意匠を模して構成されており、各図においては星の図形により表現している。
【００５２】
ここで、本実施形態において行われる抽選ゲームの態様を図４に基づき説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後、４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドを入力すると、ＲＯＭ２８ｂから抽選実行データを読み出す。そして、サブＣＰＵ２８ａは、抽選実行データに基づき、飾り図柄表示領域Ｈ２において遊技者が視認可能な有効ラインの本数を通常状態（図３の状態）の５本から１本（有効ラインＬ１のみ）に減らし、表示領域Ｈに飾り図柄表示領域Ｈ２と抽選ゲーム表示領域Ｈ０を形成する。即ち、抽選ゲーム表示領域Ｈ０は、飾り図柄表示領域Ｈ２に定められた中上飾図位置Ｐ４〜右下飾図位置Ｐ９に被さるように、飾り図柄表示領域Ｈ２の前面側に配置された状態となる。そして、飾り図柄表示領域Ｈ２は、抽選ゲーム表示領域Ｈ０が表示領域Ｈに形成されたことにより、結果的に縮小表示され、これにより、遊技者は、有効ラインＬ１のみが視認可能となる。
【００５３】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、抽選ゲームにおいて３個のキャラクタＣ１と３個のキャラクタＣ２が交互に環状に配列された状態で所定の方向（本実施形態では時計回り方向）に回転表示されるように可変表示器２０の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、キャラクタＣ１，Ｃ２を交互に報知位置Ａ（「▼」で指し示され、破線の四角で囲まれた位置）を通過させるように可変表示器２０の表示内容を制御する。なお、抽選ゲーム中、飾り図柄表示領域Ｈ２では、１本の有効ラインＬ１が視認可能な状態で飾図ゲームが行われている。そして、抽選ゲームでは、当該抽選ゲームの終了時（４回目の図柄組み合わせゲームの終了時）に報知位置Ａに停止したキャラクタの種類によって抽選結果を報知するようになっている。本実施形態では、４回の時間短縮状態が付与される場合にはキャラクタＣ１が報知位置Ａに停止し、１００回の時間短縮状態が付与される場合にはキャラクタＣ２が報知位置Ａに停止するようになっている。
【００５４】
抽選ゲームの終了後、サブＣＰＵ２８ａは、抽選ゲーム表示領域Ｈ０を非表示させ、飾り図柄表示領域Ｈ２において全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５を視認可能な状態とする。そして、４回目の図柄組み合わせゲームの終了後、時短終了指定コマンドを入力した場合、サブＣＰＵ２８ａは、遊技状態が時間短縮状態から通常状態に変更され、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が視認可能な状態で飾図ゲームを行わせる。一方で、４回目の図柄組み合わせゲームの終了後、時短終了指定コマンドを入力しなかった場合、サブＣＰＵ２８ａは、時間短縮状態のまま、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が視認可能な状態で飾図ゲームを行わせる。尚、本明細書では、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が視認可能な状態で飾図ゲームを行っている状態を、５ラインモードで飾図ゲームを行うといい、１本の有効ラインＬ１のみが視認可能な状態で飾図ゲームを行っている状態を、１ラインモードで飾図ゲームを行うということとする。
【００５５】
次に、サブＣＰＵ２８ａが、５ラインモード及び１ラインモードで飾図ゲームを行わせる際に可変表示器２０の表示内容を制御するために実行する表示処理を図８，図９に従って説明する。
【００５６】
サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力し（ステップＳ１１）、各特図指定コマンドを入力すると（ステップＳ１２）、変動パターン指定コマンドによりはずれ演出用（リーチなしのはずれ演出用）の変動パターンが指定されたか否かを判定する（ステップＳ１３）。この判定結果が肯定の場合（はずれ演出用の変動パターンが指定された場合）、サブＣＰＵ２８ａは、飾り図柄表示領域Ｈ２に表示させる飾図を決定するために、はずれ上段飾り図柄用乱数、はずれ中段飾り図柄用乱数、はずれ下段飾り図柄用乱数の各値をＲＡＭ２８ｃから取得する（ステップＳ１４）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、取得したはずれ上段飾り図柄用乱数、はずれ中段飾り図柄用乱数、はずれ下段飾り図柄用乱数の値から飾り図柄表示領域Ｈ２に定められた有効ラインＬ２の上段列（中上飾図位置Ｐ４）、中段列（中中飾図位置Ｐ５）、下段列（中下飾図位置Ｐ６）に表示させる飾図を決定する。
【００５７】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、中上飾図位置Ｐ４に表示させる飾図の図柄番号と中下飾図位置Ｐ６に表示させる飾図の図柄番号との組み合わせがＲＯＭ２８ｂに予め記憶されたリーチの組み合わせとなる図柄番号の組み合わせ（図６）のうち何れかと一致しているか否かを判定する（ステップＳ１５）。即ち、この判定で、サブＣＰＵ２８ａは、表示させる飾図の組み合わせがリーチを形成しているか否か判定する。この判定結果が肯定（リーチを形成している）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５に表示される飾図の組み合わせがリーチの組み合わせ及び大当りの組み合わせとならないように、下段列（中下飾図位置Ｐ６）に表示させる飾図の図柄番号を１加算（＋１）する（ステップＳ１６）。これにより、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５には、はずれ図柄を含む飾図の組み合わせが表示されることになり、リーチの組み合わせ及び大当りの組み合わせが表示されなくなる。例えば、中上飾図位置Ｐ４に表示させる飾図が［◇（２）］で、中下飾図位置Ｐ６に表示させる飾図が［◇（１０）］である場合、有効ラインＬ４において［５↓５］、有効ラインＬ５において［４↓４］となり（図７（ａ）参照）、ダブルリーチが形成される。ここで、下段列（中下飾図位置Ｐ６）に表示させる飾図の図柄番号を１加算（＋１）することにより、有効ラインＬ４においては［５↓◇］、有効ラインＬ５においては［４↓◇］となりダブルリーチが形成されなくなる。また、有効ラインＬ１においては［５↓◇］、有効ラインＬ２においては［◇↓５］、有効ラインＬ３においては［４↓◇］となる。
【００５８】
続いて、サブＣＰＵ２８ａは、１ラインモードであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。この判定は、４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドを入力しているか否かを判定して行われる。この判定結果が否定（５ラインモード）である場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１８にて、通常状態中、確率変動状態中又は抽選ゲーム以外の時短状態中の図柄組み合わせゲームを行うように可変表示器２０の表示内容を制御する。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、指定されたはずれ演出用の変動パターンに対応する演出実行データを読み出し、当該データに基づき、特図ゲームにおいて各特図指定コマンドで指定された特図によるはずれの図柄組み合わせを特別図柄表示領域Ｈ１に表示させるように制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、前記演出実行データに基づき、飾図ゲームにおいて、ステップＳ１４〜Ｓ１６で決定した飾図によるはずれの組み合わせを有効ラインＬ２上に表示させるように制御する。
【００５９】
一方、ステップＳ１７の判定結果が肯定（１ラインモード）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ１４〜Ｓ１６で決定した有効ラインＬ２に表示させる飾図の中に図柄番号が奇数となる飾図が存在するか否かを判定する（ステップＳ１９）。本実施形態では、１ラインモードで飾図ゲームを行う場合、有効ラインＬ１上にはずれ図柄を表示させないようにしている。そして、各列の飾図は、図５（ａ），（ｂ）に示すように、数字図柄とはずれ図柄が交互に配列され、数字図柄の図柄番号は奇数に、はずれ図柄の図柄番号は偶数に設定されている。そのため、前記ステップＳ１９の処理を実行することにより、有効ラインＬ１上に表示される飾図がはずれ図柄であるか否かを判定することができる。この判定結果が肯定（奇数となる図柄番号が存在した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図柄番号が奇数となった列の飾図の図柄番号を１減算（−１）し、その列において有効ラインＬ２に表示させる飾図を図柄番号が偶数となるはずれ図柄に変更する（ステップＳ２０）。このステップＳ１９，Ｓ２０の処理により、有効ラインＬ１上に表示される各列の飾図は数字図柄となる。
【００６０】
ステップＳ１９又はステップＳ２０の処理後、サブＣＰＵ２８ａは、続いて、前記ステップＳ１５と同様に、リーチを形成しているか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が肯定（リーチを形成する）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５に表示される飾図の組み合わせがリーチの組み合わせ及び大当りの組み合わせとならないように、下段列（中下飾図位置Ｐ６）に表示させる飾図の図柄番号を６減算（−６）する（ステップＳ２２）。これにより、抽選ゲーム中、有効ラインＬ１にはずれ図柄が表示されることなく、かつ、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５にはリーチの組み合わせ及び大当りの組み合わせが表示されなくなる。例えば、中上飾図位置Ｐ４に表示させる飾図が［◇（２）］で、中下飾図位置Ｐ６に表示させる飾図が［◇（１２）］である場合、有効ラインＬ１において［５↓５］となり（図７（ｂ）参照）、シングルリーチが形成される。ここで、下段列（中下飾図位置Ｐ６）に表示させる飾図の図柄番号を６減算することにより、有効ラインＬ１においては［５↓２］となりシングルリーチが形成されなくなる。なお、この１ラインモードでは遊技者は視認不可能であるが、有効ラインＬ２においては［◇↓◇］、有効ラインＬ３においては［４↓３］、有効ラインＬ４において［５↓０］、有効ラインＬ５においては［４↓２］となり、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５でリーチが形成されなくなる。
【００６１】
そして、ステップＳ２１の判定結果が否定（リーチを形成しない）の場合及びステップＳ２２の処理後、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１８にて、抽選ゲーム中の図柄組み合わせゲームを行うように可変表示器２０の表示内容を制御する。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、指定されたはずれ演出用の変動パターンに対応する演出実行データを読み出し、当該データに基づき、特図ゲームにおいて各特図指定コマンドで指定された特図によるはずれの組み合わせを特別図柄表示領域Ｈ１に表示させるように制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、前記演出実行データに基づき、飾図ゲームにおいて、ステップＳ１９〜Ｓ２２で決定した飾図によるはずれの組み合わせを有効ラインＬ２上に表示させるように制御する。なお、この１ラインモードでは有効ラインＬ２は遊技者に視認不可能となっているが、有効ラインＬ１上の図柄のみが視認可能になる。
【００６２】
一方、前記ステップＳ１３の判定結果が否定（リーチなしのはずれ演出用の変動パターンでない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、指定された変動パターンがリーチありのはずれ演出用の変動パターンであるか否か判定する（ステップＳ２３）。この判定結果が肯定（リーチありのはずれ演出用の変動パターンである）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、指定された変動パターンからシングルリーチか又はダブルリーチかを判定する（ステップＳ２４）。リーチありのはずれ演出用の変動パターンには、該変動パターン毎に、飾図ゲームにおいてシングルリーチを形成すること、ダブルリーチを形成すること、又はシングルリーチ若しくはダブルリーチの何れかを形成することが演出内容として対応付けられている。
【００６３】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２５にて、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインと、当該有効ライン上に表示するリーチありのはずれの組み合わせを構成する飾図を決定する。詳しくは、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ２４において、シングルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、シングルリーチとなる有効ラインＬ１〜Ｌ３の中から、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインを決定する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、決定した有効ライン上にリーチの組み合わせ（リーチありのはずれの組み合わせ）が表示されるように、上段列の飾図と下段列の飾図が同じ数字図柄となるように決定する。また、サブＣＰＵ２８ａは、中段列の飾図を、決定した下段列の飾図の図柄番号から２減算（−２）した図柄番号の飾図に決定する。例えば、上段列と下段列の飾図を［３］に決定した場合、下段列の飾図［３］の図柄番号「７」を２減算（−２）し、図柄番号「５」の飾図［２］を中段列の飾図として決定する。この場合、有効ラインとして有効ラインＬ１を決定したときは、有効ラインＬ１上には、最終的に、リーチありのはずれの組み合わせ［３２３］が表示される。
【００６４】
また、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ２４において、ダブルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、ダブルリーチとなる有効ラインＬ４及びＬ５上にリーチの組み合わせ（リーチありのはずれの組み合わせ）が表示されるように、有効ラインＬ４上の上段列の飾図と下段列の飾図が同じ数字図柄となるように決定する。即ち、飾図の配列により有効ラインＬ４又はＬ５の何れか一方にリーチの組み合わせを表示すればダブルリーチが形成されるので、本実施形態では、有効ラインＬ４上の上段列の飾図と下段列の飾図が同じ数字図柄となるように決定することで、ダブルリーチを形成させるようにしている。また、サブＣＰＵ２８ａは、中段列の飾図を、決定した下段列の飾図の図柄番号から１減算（−１）した図柄番号の飾図に決定する。なお、ダブルリーチを形成する場合には、有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５に表示するリーチありのはずれの組み合わせを決定すればよい。また、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ２４において、シングルリーチ若しくはダブルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、有効ラインＬ１〜Ｌ３、又は有効ラインＬ４，Ｌ５の中から、リーチありのはずれの図柄組み合わせを表示する有効ラインを決定する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、決定した有効ライン上にリーチの組み合わせ（リーチありのはずれの組み合わせ）が表示されるように、上段列の飾図と下段列の飾図が同じ数字図柄となるように決定する。また、サブＣＰＵ２８ａは、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインＬ１〜Ｌ３の何れかに決定した場合は、中段列の飾図を、決定した下段列の飾図の図柄番号から２減算（−２）した図柄番号の飾図に決定する。また、サブＣＰＵ２８ａは、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインＬ４，Ｌ５に決定した場合は、中段列の飾図を、決定した下段列の飾図の図柄番号から１減算（−１）した図柄番号の飾図に決定する。
【００６５】
ステップＳ２４及びステップＳ２５の処理後、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１８にて、図柄組み合わせゲームを行うように可変表示器２０の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、通常状態中、確率変動状態中又は抽選ゲーム以外の時間短縮状態中の場合（即ち、１ラインモードでない場合）、前述同様に可変表示器２０の表示内容を制御する。この制御により、特別図柄表示領域Ｈ１には特図によるリーチありのはずれの組み合わせが表示され、飾り図柄表示領域Ｈ２にはステップＳ２５で決定した有効ライン上に飾図によるリーチありのはずれの組み合わせが表示される。
【００６６】
また、ステップＳ１８にて、サブＣＰＵ２８ａは、抽選ゲーム中の場合（４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドを入力している場合）、特図ゲームについては前述同様に制御する。その一方で、サブＣＰＵ２８ａは、飾図ゲームについては上段列と下段列の変動を停止させて上段列と下段列の飾図を表示させた後、飾り図柄表示領域Ｈ２を拡大表示させ、抽選ゲーム表示領域Ｈ０を縮小表示（又は非表示）させる（図１１（ｇ），（ｈ），（ｉ））。その結果、飾り図柄表示領域Ｈ２は、通常状態中又は確率変動状態中と同様に全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５が視認可能となり、サブＣＰＵ２８ａは、可変表示器２０の表示領域Ｈのほぼ全域を使ってリーチ演出を行わせるように制御する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ演出の結果として、ステップＳ２５で決定した有効ライン上に飾図によるリーチありのはずれの組み合わせを表示させるように制御する。
【００６７】
一方、前記ステップＳ２３の判定結果が否定（大当り演出用の変動パターンである）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、指定された大当り演出用の変動パターンからシングルリーチか又はダブルリーチかを判定する（ステップＳ２６）。大当り演出用の変動パターンには、該変動パターン毎に、飾図ゲームにおいてシングルリーチを形成すること、ダブルリーチを形成すること、又はシングルリーチ若しくはダブルリーチの何れかを形成することが演出内容として対応付けられている。
【００６８】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２７にて、大当りの組み合わせを表示する有効ラインと、当該有効ライン上に表示する飾図を決定する。詳しく説明すると、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ２６において、シングルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、シングルリーチとなる有効ラインＬ１〜Ｌ３の中から、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを決定する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、決定した有効ラインに、特図指定コマンドにより指定された特図と同じ数字を模した数字図柄による大当りの組み合わせを表示させるように飾り図柄表示領域Ｈ２に表示させる飾図を決定する。また、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ２６において、ダブルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、ダブルリーチとなる有効ラインＬ４，Ｌ５の中から、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを決定すると共に、前述同様に飾り図柄表示領域Ｈ２に表示させる飾図を決定する。また、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ２６において、シングルリーチ若しくはダブルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、有効ラインＬ１〜Ｌ５の中から、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを決定すると共に、前述同様に飾り図柄表示領域Ｈ２に表示させる飾図を決定する。
【００６９】
ステップＳ２６及びステップＳ２７の処理後、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１８にて、図柄組み合わせゲームを行うように可変表示器２０の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、通常状態中、確率変動状態中、時間短縮状態中又は抽選ゲーム中において、前述したリーチありのはずれの組み合わせが表示される場合と同様の制御により図柄組み合わせゲームを行わせる。なお、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、特別図柄表示領域Ｈ１に特図による大当りの組み合わせが表示され、飾り図柄表示領域Ｈ２にはステップＳ２７で決定した有効ライン上に飾図による大当りの組み合わせが表示される。
【００７０】
以下、サブＣＰＵ２８ａの制御により、可変表示器２０の表示領域Ｈにおいて飾図ゲームと抽選ゲームが行われる態様を図１０及び図１１に基づき詳しく説明する。なお、図１０及び図１１では、普図ゲーム及び特図ゲームの内容を省略するなど、可変表示器２０を簡略化して図示している。
【００７１】
最初に、図１０を用いて飾図ゲームと抽選ゲームが行われる態様を説明する。以下の説明では、メインＣＰＵ２７ａが、大当りの組み合わせを構成する特図を［２］に決定し、遊技状態判定において１００回の時間短縮状態を付与することが決定されたものとする。
【００７２】
可変表示器２０では、図柄組み合わせゲームが開始し、変動が表示され（図１０（ａ））、所定時間が経過する毎に、飾り図柄表示領域Ｈ２において上段列→下段列→中段列の順に飾図の変動が停止する。なお、図１０〜図１２の表示領域Ｈにおける左向き実線矢印は、飾図が変動中であることを示している。また、飾り図柄表示領域Ｈ２では、５ラインモードで飾図ゲームが行われている。そして、前記飾図の変動停止により、飾り図柄表示領域Ｈ２には、特図［２］と同じ数字を模した数字図柄による大当りの組み合わせ［２２２］が表示され、全停止コマンドの入力によって大当りが確定する（図１０（ｂ））。図１０（ｂ）では、有効ラインＬ５上に大当りの組み合わせ［２２２］が表示されている。その後、可変表示器２０では、大当りが生起されたことにより、大当り遊技状態中の各演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）が行われる（図１０（ｃ））。
【００７３】
前記大当り遊技状態の終了後、可変表示器２０には、飾り図柄表示領域Ｈ２と共に抽選ゲーム表示領域Ｈ０が形成される（図１０（ｄ））。そして、可変表示器２０の飾り図柄表示領域Ｈ２では、保留記憶数に基づき１回目の飾図ゲームが開始する。前記飾図ゲームは、抽選ゲーム表示領域Ｈ０が形成されたことにより、１ラインモード（有効ラインＬ１のみ）で行われる。また、前記１回目の飾図ゲームの開始と同時に、抽選ゲーム表示領域Ｈ０では、キャラクタＣ１，Ｃ２が時計回り方向に沿って回転表示され、抽選ゲームが開始する。そして、飾り図柄表示領域Ｈ２では、１回目の飾図ゲームが終了すると、続いて、２回目の飾図ゲームが開始し、以降同様に３回目、４回目の飾図ゲームが順次行われる。本実施形態において抽選ゲームは、大当り遊技状態終了後、４回の図柄組み合わせゲーム（飾図ゲーム）に跨って行われるため、１回目〜４回目の飾図ゲームが行われている間、キャラクタＣ１，Ｃ２が継続して回転表示され、抽選ゲームが行われる。
【００７４】
そして、４回目の飾図ゲームが終了すると同時に、抽選ゲーム表示領域Ｈ０では、抽選ゲームが終了し、当該ゲームの抽選結果が導出される（図１０（ｅ））。この例では、サブＣＰＵ２８ａが、１００回時短作動指定コマンドを入力しているため、抽選ゲーム表示領域Ｈ０の報知位置Ａには、キャラクタＣ２が停止する。この状態で遊技者は、１００回の時間短縮状態が付与されたことを認識できる。その後、可変表示器２０では、抽選ゲーム表示領域Ｈ０が非表示とされる。そして、飾り図柄表示領域Ｈ２は、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５が視認可能な状態とされ、５ラインモードで５回目以降の飾図ゲームが行われる（図１０（ｆ））。なお、１００回の時間短縮状態が付与されたため、以降、９６回の飾図ゲームが行われる迄の間、又は大当りが生起される迄の間、時間短縮状態が付与された状態で飾図ゲームが行われる。
【００７５】
次に、図１１を用いて抽選ゲーム（１ラインモード）中に飾図ゲームにおいてリーチが形成された場合の態様を説明する。図１１（ｄ）→（ｇ）→（ｈ）→（ｉ）→（ｊ）には、抽選ゲーム中に大当り演出が行われる場合の流れを示している。この流れを説明するにあたっては、抽選ゲーム中に大当り演出用の変動パターンを入力したサブＣＰＵ２８ａが、大当りの組み合わせ［２２２］を決定し、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインＬ３に決定したものとする。また、図１１（ｄ）→（ｇ）→（ｈ）→（ｉ）→（ｋ）→（ｌ）→（ｅ）→（ｆ）には、リーチありのはずれ演出が行われる場合の流れを示している。この流れを説明するにあたっては、抽選ゲーム中にリーチありのはずれ演出用の変動パターンを入力したサブＣＰＵ２８ａが、リーチありのはずれの組み合わせ［２１２］を決定し、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインＬ３に決定したものとする。
【００７６】
サブＣＰＵ２８ａは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後、前述同様に、飾り図柄表示領域Ｈ２において飾図ゲームを、抽選ゲーム表示領域Ｈ０において抽選ゲームを夫々開始する（図１１（ｄ））。そして、飾図ゲームにおいて上段列と下段列の飾図が表示された際（図１１（ｇ））、リーチが形成されると（なお、この状態ではリーチが形成されたことを遊技者は視認不可能である）、可変表示器２０では、飾り図柄表示領域Ｈ２が拡大表示される一方で、抽選ゲーム表示領域Ｈ０が縮小し、非表示となる（図１１（ｈ））。なお、図１１では、白抜矢印で飾り図柄表示領域Ｈ２の拡大方向（右向き白抜矢印）及び縮小方向（左向き白抜矢印）を示している。前記抽選ゲーム表示領域Ｈ０が非表示されると、飾り図柄表示領域Ｈ２では、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５が視認可能な状態とされる（図１１（ｉ））。その結果、飾り図柄表示領域Ｈ２では、有効ラインＬ３上に、飾図［２］によるリーチの組み合わせが表示される。従って、図１１（ｇ）に示す上段列と下段列の飾図が表示された段階ではリーチが形成されたことを確認できなかったが、飾り図柄表示領域Ｈ２が拡大表示されることにより、図１１（ｉ）に示す状態でリーチが形成されたことを確認でき、遊技者が驚きを隠せない演出を実現できる。
【００７７】
そして、飾り図柄表示領域Ｈ２では、リーチが形成されたことにより、リーチ演出が行われる。その後、リーチ演出の結果として、飾り図柄表示領域Ｈ２の有効ラインＬ３には、図１１（ｊ）に示すように大当りの組み合わせ［２２２］又は図１１（ｋ）に示すようにリーチありのはずれの組み合わせ［２１２］が表示され、全停止コマンドの入力によって大当り又ははずれが確定する。前記はずれの組み合わせ［２１２］が表示された場合（図１１（ｋ））、可変表示器２０では、抽選ゲームを継続させるために、再び抽選ゲーム表示領域Ｈ０が形成される（図１１（ｌ））。そして、飾り図柄表示領域Ｈ２では１ラインモードで飾図ゲームが行われると共に、抽選ゲーム表示領域Ｈ０では抽選ゲームが行われる。その後、４回目の飾図ゲームが終了すると、抽選ゲーム表示領域Ｈ０では、抽選ゲームが終了し、当該ゲームの抽選結果が導出される（図１１（ｅ））。図１１（ｅ）には、抽選ゲーム表示領域Ｈ０の報知位置ＡにキャラクタＣ２が停止した様子が示されている。そして、飾り図柄表示領域Ｈ２は、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５が視認可能な状態とされ、５ラインモードで５回目以降の飾図ゲームが行われる（図１１（ｆ））。
【００７８】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）有効ラインＬ１〜Ｌ５の本数を減少させる場合には、飾り図柄表示領域Ｈ２において飾図ゲームを行わせる一方で、抽選ゲーム表示領域Ｈ０において抽選ゲームを行わせるようにした。従って、有効ラインＬ１〜Ｌ５の本数を減少させる場合には、可変表示器２０の表示領域Ｈを有効に活用して飾図ゲームと共に当該ゲームとは異なる抽選ゲームを行うので、興趣の向上を図ることができる。また、遊技者に対して、飾図ゲームと抽選ゲームの両方同時に興味を持たせることができ、より興趣溢れる遊技機を提供できると共に、前記両ゲームを同一の可変表示器２０で行うことで、遊技者は視点を変えることなく、両ゲームを楽しむことができる。
【００７９】
（２）サブＣＰＵ２８ａは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後であって、４回目までの飾図ゲームの間、当該飾図ゲームと同時に抽選ゲームを行わせるようにした。このため、遊技者に有利な大当り遊技状態の終了後に抽選ゲームを飾図ゲームと同時に行わせることで、大当りによって高揚した遊技者の気分を、所定期間の間（４回の飾図ゲームの間）、更に持続させることができる。
【００８０】
（３）４回の時間短縮状態が付与されるか又は１００回の時間短縮状態が付与されるかを知らせるために、キャラクタＣ１，Ｃ２を回転表示する抽選ゲームを行うようにした。このため、遊技者が興味を持つ大当り遊技状態終了後の遊技状態（４回の時間短縮状態が付与されるのか、又は１００回の時間短縮状態が付与されるのか）を、大当り遊技状態終了後に行われる抽選ゲームによって表現することで、興趣の向上を図ることができる。
【００８１】
（４）抽選ゲームは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後であって、１回目の飾図ゲームと同時に開始し、４回目の飾図ゲームの終了と同時に終了する。従って、抽選ゲーム表示領域Ｈ０内で行われる抽選ゲームの結果に対する期待感を複数回の飾図ゲームを跨いで持たせることができる。
【００８２】
（５）ステップＳ１９〜ステップＳ２２の処理により、１ラインモードのときに、サブＣＰＵ２８ａは、遊技者が視認可能な有効ラインＬ１上にはずれ図柄を表示させないようにした。このため、有効ラインＬ１〜Ｌ５を減少させて表示領域Ｈ（飾り図柄表示領域Ｈ２）において有効ラインＬ１のみを視認可能とした場合に、当該有効ラインＬ１上にはずれ図柄が表示されてしまうと、遊技者は大当りの組み合わせが表示されないことを認識してしまうという事態を回避することができる。従って、有効ラインＬ１〜Ｌ５の減少によって不利益を得たという感覚を覚えさせないようにすることができる。
【００８３】
（６）サブＣＰＵ２８ａは、抽選ゲームを行っている場合に、リーチありのはずれ演出用又は大当り演出用の変動パターン指定コマンドを入力したときは、５本全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５を視認可能な状態でリーチ演出を行わせるために、飾り図柄表示領域Ｈ２を拡大表示させるようにした。つまり、遊技者は、大当り遊技状態が付与されること（飾図ゲームで大当りの組み合わせが表示されること）を遊技中最も期待しているため、飾り図柄表示領域Ｈ２を拡大表示させることにより、遊技者の期待が大きいリーチ演出を伴う飾図ゲームを抽選ゲームより優先して可変表示器２０に表示させることができる。
【００８４】
（７）パチンコ機１０では、大当り遊技中、飾図ゲームが行われないため、大当り遊技状態の終了時にはほぼ保留記憶数が上限数（４つ）に達している。そのため、大当り遊技状態終了後は、遊技者が新たに遊技球を打ち出すことなく、上限数に相当する回数分の飾図ゲームが行われることになる。従って、サブＣＰＵ２８ａが、大当り遊技状態終了後、保留記憶数の上限数に相当する回数分の飾図ゲームが終了するまでの間、飾図ゲームと同時に抽選ゲームを行わせることにより、抽選ゲームの結果を知り得るために新たに遊技球を打ち出す必要もなく、遊技者に負担を掛けることを抑制できる。
（第二実施形態）
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態におけるパチンコ機１０は、抽選ゲームで大当り遊技状態が再び付与されるか否かを報知することができる点で相違するものである。尚、パチンコ機１０の各部材構成については基本的に前記第一実施形態と同一であるため、各部材構成に関する説明は、同一符号を付すこととして重複した説明は省略する。
【００８５】
第二実施形態の主制御基板２７のＲＯＭ２７ｂには、大当り判定値に加えて、演出判定値が記憶されている。演出判定値は、大当り判定値と同様に大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、演出判定値を大当り判定値と完全一致させている。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技のエンディング演出の終了時に、ＲＡＭ２７ｃに格納された大当り判定用乱数の値が演出判定値と一致するか否かを判定する。つまり、メインＣＰＵ２７ａは、入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値（大当り判定値と一致する値）であるか否かを判定する。この判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠演出判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、取得した大当り判定用乱数の値がはずれを示す値であることから、そのまま高確率指定コマンド、４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドの何れかをサブＣＰＵ２８ａに出力して、第一実施形態と同様に抽選ゲームを行わせる。一方、判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、大当りを示す値であることから、抽選ゲームにおいて大当り遊技状態が付与されることを報知することを決定し、大当り抽選ゲームコマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態終了時に、遊技状態判定の判定結果に基づき、４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドを表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００８６】
また、表示制御基板２８のＲＯＭ２８ｂには、キャラクタＣ１，Ｃ２の画像に加え、大当り遊技状態が再び付与されることを報知するためのキャラクタＣ３が記憶されている。本実施形態では、「当り」という文字からなる意匠により表現している（図１２（ｄ）参照）。
【００８７】
第二実施形態の抽選ゲームは、第一実施形態と同様に可変表示器２０の表示領域Ｈに形成された抽選ゲーム表示領域Ｈ０において、各２個のキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３が交互に環状に配列された状態で所定の方向（本実施形態では時計回り方向）に回転表示されて行われる（図１２（ｄ）参照）。そして、抽選ゲームでは、当該抽選ゲームの終了時に報知位置Ａに停止したキャラクタの種類によって抽選結果を報知するようになっている。第二実施形態では、４回の時間短縮状態が付与される場合にはキャラクタＣ１が報知位置Ａに停止し、１００回の時間短縮状態が付与される場合にはキャラクタＣ２が報知位置Ａに停止する。また、大当り遊技終了時点で保留中の図柄組み合わせゲームにおいて大当り遊技状態が付与される場合にはキャラクタＣ３が報知位置Ａに停止する。
【００８８】
以下、サブＣＰＵ２８ａの制御により、可変表示器２０の表示領域Ｈにおいて飾図ゲームと抽選ゲームが行われる態様を図１２に基づき詳しく説明する。なお、図１２では、普図ゲーム及び特図ゲームの内容を省略するなど、可変表示器２０を簡略化して図示している。以下の説明では、メインＣＰＵ２７ａが大当り遊技の終了時に保有する始動保留球の数（最大４つ）だけ大当り判定用乱数の値と演出用判定値を比較し、何れかの大当り判定用乱数の値と演出用判定値が一致していた場合に、大当り抽選ゲームコマンドを出力したものとする。また、抽選ゲーム中に大当り演出用の変動パターンを入力したサブＣＰＵ２８ａが、大当りの組み合わせ［５５５］を決定し、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインＬ３に決定したものとする。
【００８９】
可変表示器２０では、図柄組み合わせゲームが開始し（図１２（ａ））、所定時間が経過する毎に、飾り図柄表示領域Ｈ２において上段列→下段列→中段列の順に飾図の変動が停止する。なお、飾り図柄表示領域Ｈ２では、５ラインモードで飾図ゲームが行われている。そして、前記飾図の変動停止により、飾り図柄表示領域Ｈ２には、通常の大当りとなる大当りの組み合わせが表示され、全停止コマンドの入力によって大当りが確定する（図１２（ｂ））。図１２（ｂ）では、有効ラインＬ５上に大当りの組み合わせ［２２２］が表示されている。その後、可変表示器２０では、大当りが生起されたことにより、大当り遊技状態中の各演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）が行われる（図１２（ｃ））。
【００９０】
前記大当り遊技状態の終了後、可変表示器２０には、飾り図柄表示領域Ｈ２と共に抽選ゲーム表示領域Ｈ０が形成される（図１２（ｄ））。そして、可変表示器２０の飾り図柄表示領域Ｈ２では、保留記憶数に基づき１回目の飾図ゲームが開始する。前記飾図ゲームは、抽選ゲーム表示領域Ｈ０が形成されたことにより、１ラインモード（有効ラインＬ１のみ）で行われる。また、前記１回目の飾図ゲームの開始と同時に、抽選ゲーム表示領域Ｈ０では、キャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３が時計回り方向に沿って回転表示され、抽選ゲームが開始する。そして、抽選ゲーム表示領域Ｈ０では、１回目の飾図ゲームが終了する前に、抽選ゲームが終了し、当該ゲームの抽選結果が導出される（図１２（ｅ））。この例では、サブＣＰＵ２８ａが、大当り抽選ゲームコマンドを入力しているため、抽選ゲーム表示領域Ｈ０の報知位置Ａには、キャラクタＣ３が停止する。この状態で遊技者は、保留中の図柄組み合わせゲームにおいて大当り遊技状態が付与されることを認識できる。そして、飾り図柄表示領域Ｈ２では、１回目〜４回目の何れかの飾図ゲームにおいて、大当りの組み合わせが表示され、全図柄停止コマンドに入力によって大当りが確定する（図１２（ｆ））。本実施形態では、２回目〜４回目の何れかの飾図ゲームにおいて、図１２（ｆ）に示すように、有効ラインＬ３上に大当りの組み合わせ［５５５］が表示される。また、抽選ゲームの結果の表示後（１回目）から４回目の飾図ゲームが行われる間、大当りすることを遊技者が認識しているため、抽選ゲーム表示領域Ｈ０は非表示としている。
【００９１】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（７）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（８）大当り遊技状態終了後の１回目の飾図ゲームにおいて、飾図が変動している間に、抽選ゲームで大当り遊技状態が再び付与されることを予め報知するようにした。このため、大当り遊技状態終了後、すぐに大当り遊技状態が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、１回目の飾図ゲームにおいて、大当り遊技状態が再び付与されることを予め報知するようにしたので、抽選ゲームの結果を知り得るために新たに遊技球を打ち出す必要もなく、遊技者に負担を掛けることを抑制できる。
【００９２】
（９）大当り遊技状態終了後の１回目の飾図ゲームにおいて、抽選ゲームで大当り遊技状態が再び付与されることを予め報知するようにし、その抽選ゲームの結果の表示後（１回目）から４回目の飾図ゲームの終了時までは、抽選ゲーム表示領域Ｈ０を非表示にした。このように、大当り遊技状態終了後、数回の図柄組み合わせゲームで大当りになるという優越感を抽選ゲームによって与えた後は、得られる利益の大きい方（即ち、飾図ゲーム）を優先表示するため、必ず大当りになるという余裕を持たせてリーチ演出を楽しませることができる。
【００９３】
（第三実施形態）
次に、第三実施形態について説明する。第三実施形態におけるパチンコ機１０は、遊技状態判定を行わず、４回の時間短縮状態又は１００回の時間短縮状態の何れが付与されるかを特図の種類によって決定する点で相違するものである。尚、パチンコ機１０の各部材構成については基本的に前記第一実施形態と同一であるため、各部材構成に関する説明は、同一符号を付すこととして重複した説明は省略する。
【００９４】
本実施形態では、非確変図柄となる３種類の特図のうち、特図「０」と特図「４」を大当り遊技状態終了後に４回の時間短縮状態が付与される特図とし、特図「２」を大当り遊技状態終了後に１００回の時間短縮状態が付与される特図としている。従って、主制御基板２７のメインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定がなされた場合に特図を決定し、その決定した特図の種類が特図「０」又は「４」の場合には４回の時間短縮状態を付与することを決定し、特図「２」の場合には１００回の時間短縮状態を付与することを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図を指定する各特図指定コマンドを表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００９５】
また、本実施形態における表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、大当り演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、図９の表示処理のステップＳ２６，Ｓ２７にて大当りの組み合わせを表示する有効ラインを前記第一実施形態と同様に決定する。その一方で、サブＣＰＵ２８ａは、図９の表示処理のステップＳ２７にて、決定した有効ラインに表示する大当りの組み合わせを構成する飾図を、特図指定コマンドで指定された特図が確変図柄であれば確変図柄となるように決定し、非確変図柄であれば非確変図柄となるように決定する。即ち、指定された特図が確変図柄であれば、確変図柄である飾図「１」「３」又は「５」の中から１つの飾図を大当りの組み合わせを構成する飾図として決定する。また、指定された特図が非確変図柄であれば、非確変図柄である飾図「０」「２」又は「４」の中から１つの飾図を大当りの組み合わせを構成する飾図として決定する。
【００９６】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、図９の表示処理のステップＳ１８にて第一実施形態と同様に可変表示器２０の表示内容を制御し、図柄組み合わせゲームを行わせる。その結果、例えば、特別図柄表示領域Ｈ１に特図「２」による大当りの組み合わせが表示されると、飾り図柄表示領域Ｈ２には飾図「０」「２」又は「４」の何れかの飾図による大当りの組み合わせが表示されることになる。
【００９７】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態終了後、前記決定した特図の種類に応じて、４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドの何れかをサブＣＰＵ２８ａに出力する。前記４回時短作動指定コマンド又は１００回時短作動指定コマンドの何れかを入力したサブＣＰＵ２８ａは、前記第一実施形態と同様に、大当り遊技終了後、抽選ゲーム表示領域Ｈ０を形成し、前記抽選ゲームを行わせる。なお、遊技者は、遊技中、飾図ゲームに最も注目しており、特図による大当りの組み合わせは変動パターンに定められた演出時間の経過時（即ち、飾図による大当りの組み合わせが最終的に表示される時）に表示されるだけである。そのため、本実施形態のように、特図の種類に応じて４回の時間短縮状態又は１００回の時間短縮状態が付与されることを決定するようにしても、遊技者に何れの時間短縮状態が付与されるのかを認識される可能性は低い。
【００９８】
従って、本実施形態によれば、第一実施形態の効果（１）〜（７）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１０）サブＣＰＵ２８ａは、大当りの組み合わせを構成する飾図を、指定された特図が確変図柄であれば飾図における確変図柄の中から決定し、非確変図柄であれば飾図における非確変図柄の中から決定するようにした。そのため、例えば、飾図「２」による大当りの組み合わせを表示した場合でも、４回の時間短縮状態又は１００回の時間短縮状態の何れかを付与することができる。従って、大当りの組み合わせを構成する飾図の種類から大当り遊技終了後に何れの時間短縮状態が付与されるのかを遊技者に悟られないようにすることができる。
【００９９】
尚、上記実施形態は、次のような実施形態（別例）に変更することができる。
○上記第一実施形態では、大当り遊技状態終了後、４回目の飾図ゲームの終了時まで抽選ゲームを行っていたが、４回目の飾図ゲームの終了時まで抽選ゲームを行う必要はなく、例えば、２回目の飾図ゲームの終了時まで抽選ゲームを行うようにしても良い。また、逆に、４回目の飾図ゲーム以降まで抽選ゲームを行っていても良く、例えば、５回目の飾図ゲームの終了時まで抽選ゲームが行われるようにしても良い。
【０１００】
○上記第一実施形態では、抽選ゲームは１回目〜４回目までの飾図ゲームを跨いで行われていたが、例えば、４回目の飾図ゲームだけ、抽選ゲームが行われる等、１回の飾図ゲーム開始時から終了時までの間において、抽選ゲームが行われるようにしてもよい。
【０１０１】
○上記実施形態において、有効ラインＬ１〜Ｌ５の本数は、５本に限らず、例えば、３本でも８本でもよい。
○上記実施形態において、抽選ゲームでは、１００回の時間短縮状態が付与されること、４回の時間短縮状態が付与されること、又は大当り遊技状態が付与されることを報知している。しかし、これに限らず、例えば、通常状態が付与されること、又は確率変動状態が付与されること等、他の遊技状態を報知できるようにしてもよい。
【０１０２】
○上記実施形態において、メインＣＰＵ２７ａが、大当り遊技状態終了後、普図の変動開始から表示されるまでの時間短縮、普通当りとなる確率が高くなる当り確率変動、開閉羽根２２が開放する作動時間の延長、開閉羽根２２の作動回数の増加、及び大当り確率変動のうち少なくともいずれか１つの利益を付加した遊技状態に変更できるようにしてもよい。
【０１０３】
○上記実施形態では、サブＣＰＵ２８ａは、大当り演出用の変動パターンを入力したとき、特図と同じ数字を模した数字図柄が大当りの組み合わせとなるように飾り図柄表示領域Ｈ２に表示させる飾図を決定していた。しかし、特図と同じ数字を模した数字図柄が大当りの組み合わせとなるように飾り図柄表示領域Ｈ２に表示させる飾図を決定しなくても良い。即ち、飾り図柄表示領域Ｈ２には、大当りを認識できる大当りの組み合わせが表示されれば、特図の種類と異なる種類の飾図によって大当りの組み合わせを構成するようにしても良い。
【０１０４】
○上記実施形態では、１ラインモードで行うとき、はずれ図柄を有効ラインＬ１に表示させないようにしたが、はずれ図柄を表示させても良い。
○上記実施形態では、変動パターン指定コマンドによりリーチありのはずれ演出用の変動パターンが指定されたとき、サブＣＰＵ２８ａは、飾り図柄表示領域Ｈ２を拡大表示し、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５にてリーチ演出を行わせていたが、飾り図柄表示領域Ｈ２を拡大表示しなくてもよい。また、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ演出のため、飾り図柄表示領域Ｈ２を拡大表示したときに、抽選ゲーム表示領域Ｈ０を非表示させたが、縮小表示させるだけでも良い。
【０１０５】
○上記実施形態では、０〜５までの数字を模した図柄が飾図及び特図に採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、０〜９までの１０種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。また、飾図に、はずれ図柄を含ませていたが、含ませないようにしても良い。さらに、普通当り図柄［△］と普通はずれ図柄［−（バー）］の２種類からなる普図が表示可能とされていたが、特図及び飾図と同様に、普図の図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。
【０１０６】
○上記実施形態では、可変表示器２０が液晶式で構成されているが、可変表示器２０の種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、ドットマトリクス式で構成しても良い。
【０１０７】
○上記実施形態は、特別図柄のみを用いて表示演出（図柄組み合わせゲーム）を行うパチンコ機に具体化しても良い。特別図柄は、大当り判定の判定結果に基づき決定され、当該決定結果に準じて可変表示器に表示される図柄である。一方で、飾り図柄は、特別図柄の表示結果に応じて大当り又ははずれを認識できる図柄組み合わせを構成する図柄である。従って、特別図柄のみを用いたパチンコ機において、大当り遊技状態終了後、可変表示器に特別図柄による図柄組み合わせゲームを表示する第１表示領域と抽選ゲームを表示する第２表示領域を形成し、図柄組み合わせゲームと抽選ゲームを同時に行わせるようにしても良い。
【０１０８】
○上記実施形態では、１ラインモードにおいてリーチを形成する場合に飾り図柄表示領域Ｈ２の拡大表示のタイミングを飾図の下段列の変動が停止した後としたが、変動開始から所定時間の経過後に拡大表示するようにしても良い。
【０１０９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想の創作を以下に追記する。
（イ）前記図柄組み合わせゲームは、始動検知手段における遊技球の検知を契機に行われ、前記始動検知手段には当該始動検知手段に遊技球が入り易く、遊技者に有利な状態となるように作動可能な入球増加装置が設けられており、前記入球増加装置は複数種類の普通図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた当り表示結果になった場合に作動し、前記遊技状態変更手段は、前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動ゲームにおいて普通図柄が変動を開始してから表示されるまでの時間が短縮される時間短縮、前記図柄変動ゲームが当り表示結果となる確率が高くなる当り確率変動、前記入球増加装置が遊技者に有利に作動する時間が延長される作動時間延長、前記入球増加装置が遊技者に有利に作動する回数が増加される作動回数増加、及び前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当りの組み合わせが表示される確率が高くなる大当り確率変動のうち少なくともいずれか１つの利益を付加した遊技状態に変更可能に構成された請求項３〜請求項７のうちいずれか一項に記載した遊技機。
【０１１０】
（ロ）前記表示制御手段は、大当り遊技終了後、始動保留球の記憶数の上限数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームが終了するまでの間、前記図柄組み合わせゲームと同時に前記所定のゲームを行わせる請求項２に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】飾り図柄表示領域を説明するための画面図。
【図４】抽選ゲームを説明するための画面図。
【図５】（ａ），（ｂ）は、上段列、中段列及び下段列に表示される飾り図柄と図柄番号の対応付けを説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、リーチの組み合わせとなる飾り図柄の図柄番号の組み合わせを説明するための説明図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、ダブルリーチ、シングルリーチが形成されたときの飾り図柄の図柄組み合わせ及びそのときのリーチの組み合わせとなる図柄番号の組み合わせを説明するための説明図。
【図８】表示処理を説明するフローチャート。
【図９】表示処理を説明するフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は、抽選ゲームを表示する流れを説明するための画面遷移図。
【図１１】（ｄ）〜（ｌ）は、抽選ゲーム中にリーチが形成されたときの流れを説明するための画面遷移図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、第二実施形態の抽選ゲームを表示する流れを説明するための画面遷移図。
【符号の説明】
【０１１２】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…可変表示器（表示手段）、２２…開閉羽根（入球増加装置）、２３…始動入賞口（始動検知手段）、２７ａ…メインＣＰＵ（遊技状態変更手段）、２８ａ…サブＣＰＵ（表示制御手段）、Ｈ…表示領域、Ｈ０…抽選ゲーム表示領域（第２表示領域）Ｈ２…飾り図柄表示領域（第１表示領域）、Ｌ１〜Ｌ５…図柄組み合わせ有効ライン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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