(57)【要約】【課題】  遊技者が飽きないように、遊技盤の始動口にパチンコ球が入った後の可変表示ゲームに変化をもたせ楽しめるパチンコ台を提供する。【解決手段】  遊技盤と、始動口への入球を契機として左側識別情報又は右側識別情報を変動させ、可変表示ゲームを表示する液晶と、遊技盤の裏面側に配設され、始動口に入球したハチンコ球を分流して流下させる複数の遊技球排出路と、これを検出するセンサと、このセンサから通過信号が検出された遊技球排出路に応じて、左側識別情報又は右側識別情報のいずれを選ぶかを制御するＣＰＵと、を備える遊技機とした。【選択図】図１９
2005349125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、
第１の識別情報又は第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、
前記第１の識別情報を第１の表示領域に、前記第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記遊技盤の裏面側に配設され、前記遊技盤の表面側に配設された特定口に入球した前記遊技球を分流して流下させる複数の遊技球排出路と、
前記遊技球排出路の各々に設けられ、前記遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、前記遊技球の通過が検出された前記遊技球排出路に応じて、前記第１の識別情報又は前記第２の識別情報を変動表示及び停止表示させる表示選択手段と、を備える遊技機。
【請求項２】
前記遊技球排出路は第１の遊技球排出路と第２の遊技球排出路とを有し、
前記表示選択手段は、前記遊技球が前記第１の遊技球排出路を通過したことを検出した場合には前記第１の識別情報を選択し、前記遊技球が前記第２の遊技球排出路を通過したことを検出した場合には前記第２の識別情報を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示選択手段は、前記特定口に前記遊技球が入球した場合に前記変動表示または前記停止表示が現在行われていない第１の識別情報又は第２の識別情報のいずれかを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示選択手段は、保留球の消化に際して、停止表示が終了した前記第１の識別情報又は前記第２の識別情報を順次選択することを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技球の分流は、前記遊技球を、複数の前記遊技球排出路 のいずれかに振り分ける遊技球振り分け手段により行われることを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段とを備えたパチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには入賞口などを設けた遊技盤上に、遊技球を発射して前記入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機において、前記入賞口のうち、始動口と呼ばれる特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段を備えたものがあり、前記識別情報が所定の賞態様で停止表示された場合、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い特別遊技状態を起生させるようにしている。なお、前記識別情報を表示する表示手段としては、前記遊技盤内に所定の大きさの液晶表示装置などを配設していた。
【０００５】
前記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると以下のとおりである。
【０００６】
すなわち、可変表示ゲームとは、前記始動口への遊技球の入賞を受けて、当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記液晶表示装置の表示領域内において、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、一般に図柄などからなる前記識別情報を変動表示及び停止表示するものであり、前記内部抽選の結果が当選となって上記識別情報が予め定められた特定の賞態様で表示される（例えば複数の識別情報が特定組合せで停止表示される）と、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
【０００７】
又、前記液晶表示装置の表示領域内においては、可変表示ゲーム中、遊技者を楽しませるために遊技に応じた演出表示がなされており、特に大当たり遊技状態においては、ラウンド遊技毎に内容の異なった演出を行うようにしている。
【０００８】
このような可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機では、前記始動口には入球した遊技球を検知する検知手段を備えており、この検知手段の検知に基づいて、始動口への入賞を契機として可変表示ゲームを開始するのが一般的である（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１に開示されたパチンコ遊技機は、遊技球が始動口に入賞した場合には、例外なく予め定められた所定の定位置で可変表示ゲームが開始されるのでその表示態様に変化がなく遊技者は単調に感じやすかった。
【００１０】
本発明は、遊技球が始動口等の特定入賞口に入賞した後の遊技球の挙動に応じて可変表示ゲームを開始するとともに可変表示ゲームの表示の態様に変化を与え、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、第１の識別情報又は第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、前記第１の識別情報を第１の表示領域に、前記第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段と、前記遊技盤の裏面側に配設され、前記遊技盤の表面側に配設された特定口に入球した前記遊技球を分流して流下させる複数の遊技球排出路と、前記遊技球排出路の各々に設けられ、前記遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、前記遊技球の通過が検出された前記遊技球排出路に応じて、前記第１の識別情報又は前記第２の識別情報を変動表示及び停止表示させる表示選択手段と、を備える遊技機とした。
【００１２】
請求項２記載の本発明では、前記遊技球排出路は第１の遊技球排出路と第２の遊技球排出路とを有し、前記表示選択手段は、前記遊技球が前記第１の遊技球排出路を通過したことを検出した場合には前記第１の識別情報を選択し、前記遊技球が前記第２の遊技球排出路を通過したことを検出した場合には前記第２の識別情報を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機とした。
【００１３】
請求項３記載の本発明では、前記表示選択手段は、前記特定口に前記遊技球が入球した場合に前記変動表示または前記停止表示が現在行われていない第１の識別情報又は第２の識別情報のいずれかを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機とした。
【００１４】
請求項４記載の本発明では、前記表示選択手段は、保留球の消化に際して、停止表示が終了した前記第１の識別情報又は前記第２の識別情報を順次選択することを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機とした。
【００１５】
請求項５記載の本発明では、前記遊技球の分流は、前記遊技球を、複数の前記遊技球排出路 のいずれかに振り分ける遊技球振り分け手段により行われることを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機とした。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数の遊技球排出路を設け、遊技球が通過した遊技球排出路に対応した可変表示ゲームを行うようにしたので、例えば、特定入賞口である始動口に設けた複数の遊技球排出路のうち、遊技球が通過した遊技球排出路に対応して第１の識別情報又は第２の識別情報を変動表示及び停止表示させることができる。そのため、始動口に遊技球が入球した場合、常に同じ可変表示ゲームを提供するのではなく、異なる領域における可変表示ゲームを遊技者に提供することができる。したがって、遊技者は遊技球が始動口に入賞した後も、遊技球がどの遊技球排出路を通過するのかに興味を抱くことができ、どの領域で可変表示ゲームが開始されるかについての意外感を持って遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、第１の識別情報又は第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、第１の識別情報を第１の表示領域に、第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技盤の裏面側に配設され、遊技盤の表面側に配設された特定口に入球した遊技球を分流して流下させる複数の遊技球排出路と、遊技球排出路の各々に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、遊技球の通過が検出された遊技球排出路に応じて、第１の識別情報又は第２の識別情報を変動表示及び停止表示させる表示選択手段と、を備える遊技機である。
【００１８】
この遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤を備えるので、発射された遊技球は上部より遊技盤に入球し、重力の作用により遊技盤の下部側へ順次流下案内されることが可能となる。
【００１９】
又、第１の識別情報又は第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段を備えるので、２つの識別情報により可変表示ゲームを実行できる。
【００２０】
又、第１の識別情報を第１の表示領域に、第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段を備えるので、遊技者は２つの表示領域において生じる変動表示及び停止表示を視認できる。なお、識別情報は２つに限定されるものではなく、３つ以上用いても良い。
【００２１】
又、遊技盤の裏面側に配設され、遊技盤の表面側に配設された特定口に入球した遊技球を分流して流下させる複数の遊技球排出路を備えるので、遊技球は、遊技盤の表面側を流下する他の遊技球の流下を妨げることはなく遊技盤の裏面側の複数の遊技球排出路中のいずれかを流れることが可能となる。
【００２２】
又、遊技球排出路の各々に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球検出手段を備えるので、遊技球がどの遊技球排出路を通過したかを検知することができる。
【００２３】
更に、遊技球の通過が検出された遊技球排出路に応じて、第１の識別情報又は第２の識別情報を変動表示及び停止表示させる表示選択手段を備えるので、遊技球が通過した遊技球排出路に応じて変動表示及び停止表示する識別情報を異ならせることができる。なお、第１の識別情報と第２の識別情報とが異なる遊技球排出路からの遊技球の通過を検出する信号に応じて同時期に変動表示または停止表示される場合もあり得る。
【００２４】
すなわち、このような遊技機は、２つの識別情報により可変表示ゲームを行うので、遊技者にとってはどちらで可変表示ゲームが開始するかの期待感と意外感があり、遊技球が特定口に入球した後も遊技を楽しむことができて遊技の面白さが向上する。なお、このように第１の識別情報と第２の識別情報とが、異なる契機により異なる可変表示ゲームに寄与して保留球が生じる機会が少なくなる。
【００２５】
ここで、表示選択手段は、遊技球が第１の遊技球排出路をしたことを検出した場合には第１の識別情報を選択し、遊技球が第２の遊技球排出路をしたことを検出した場合には第２の識別情報を選択するようにしても良く、第１の遊技球排出路又は第２の遊技球排出路は１のみならず複数であっても良い。このようにすれば、遊技者は特定口に入球後の遊技球の流れを楽しむことができる。
【００２６】
又、表示選択手段は、始動口に遊技球が入球した場合に変動表示または停止表示が現在行われていない第１の識別情報又は第２の識別情報のいずれかを選択するようにしても良く、このような選択を行えば、保留球の発生する機会が少なくなり遊技者はより多くの賞球を得ることができるとともに、可変表示ゲームが頻繁に行われるのを楽しむことができる。
【００２７】
又、表示選択手段は、保留球の消化に際して、停止表示が終了した第１の識別情報又は第２の識別情報を順次選択するようにしても良く、このようにすれば、保留球の消化は速く行われることになり、上限を超過する保留球が発生する機会が少なくなり遊技者はより多くの賞球を得ることができる。
【００２８】
更に、遊技球の分流は、遊技球を、複数の遊技球排出路 のいずれかに振り分ける遊技球振り分け手段により行うことができ、この遊技球振り分け手段によって、各々の分岐する遊技球排出路への分岐の態様に変化を持たせ、遊技をより一層意外性のある面白いものにできる。
【００２９】
以下に、実施の形態について詳細に説明をする。
【００３０】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図であり、図２は同パチンコ遊技機の正面図であり、図３は同パチンコ遊技機における遊技球の遊技球排出路である遊技球排出路の一部を示す図であり、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００３１】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、更に、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２（図４参照。図１、図２には図示せず）を備えている。
【００３２】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施の形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域、すなわち遊技領域外域の全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
【００３３】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施の形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
【００３４】
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）である左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲが形成される。左側演出表示領域３２ａＬにおいては左側識別情報によって可変表示ゲームが行われ、右側演出表示領域３２ａＲにおいては右側識別情報によって可変表示ゲームが行われる。この左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲには、更に後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４Ｌ、普通図柄９４Ｒについても表示することができる。
【００３５】
又、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ、スピーカ４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３６】
又、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、更に、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３７】
なお、図１〜図２中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニット２１であり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。又、１９はガラス等からなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。１３２は演出表示や報知等に用いられる各種ランプである。
【００３８】
本実施の形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ、ガイドレール３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ、ガイドレール３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００３９】
又、透明遊技盤１４上には、複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図２では１本のみ記載しており、透明遊技盤１４の略全面に適宜に配されている他の障害釘１３については記載を省略している。
【００４０】
更に、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる左側遊技球誘導部材３Ｌ、右側遊技球誘導部材３Ｒが配設されている。本実施の形態では、図示するように、これら左側遊技球誘導部材３Ｌ、右側遊技球誘導部材３Ｒの下部を、各々左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲとしている。なお、これら左側遊技球誘導部材３Ｌ、右側遊技球誘導部材３Ｒについても透明部材で形成することができる。
【００４１】
又、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機を付与するための特定入賞口としての左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒ、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外へ排出されるアウト口７が配設されている。
【００４２】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、特別遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。又、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。  つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、特別遊技が継続可能となる。
【００４３】
又、この大入賞口８の上方位置に設けた左側始動口６Ｌもしくは右側始動口６Ｒに遊技球が入球し、後述する所定の遊技球排出路入力センサが反応した場合に可変表示ゲームが開始され、左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施の形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜１１までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの左側演出表示領域３２ａＬ，右側演出表示領域３２ａＲ中に横３列で表示可能としている。
【００４４】
可変表示ゲームの開始条件としては、左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに遊技球が入賞した後、所定の遊技球排出路を遊技球が通過して、所定の識別情報の変動表示開始の条件が成立して識別情報群の変動表示を行うこととなる。ここで、可変表示ゲームが第１の識別情報又は第２の識別情報のいずれにより行われるか及び可変表示ゲーム開始の条件については表示選択手段が定めるが、これについては後述する。
【００４５】
又、表示選択手段が出力を発生した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、左右別々に可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が所定の遊技球排出路を通過して表示選択手段出力が検出された場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、左側識別情報又は右側識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。又、保留球数の上限の定め方は左側識別情報又は右側識別情報の各々について上限の変動表示の保留球数を定める他に、左側識別情報及び右側識別情報についての選択表示手段出力の発生回数の合計数により定めることもできる。
【００４６】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしているが、一般入賞口５及び大入賞口８からの遊技球がいずれの遊技球排出路（図示せず）を通過するかによって払い出される賞球の数を変えることもできる。更に、表示選択手段がいずれの識別情報を選択したかにより賞球の数を異ならせることもできる。
【００４７】
又、左側球通過検出ゲート５５Ｌ、右側球通過ゲート５５Ｒが設けられており、この左側球通過検出ゲート５５Ｌ、右側球通過ゲート５５Ｒが遊技球の通過を検出したときには、図２に示す左側液晶表示装置３２ａＬ，右側演出表示領域３２ａＲの所定位置において左側普通図柄９４Ｌ、右側普通図柄９４Ｒが変動し、例えば図示するような○印等の所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図４を参照）により、左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに付設した各可動片５８Ｌ、可動片５８Ｒ（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８Ｌ、可動片５８Ｒは再び閉鎖されて遊技球が左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに入りにくい状態に戻る。本実施の形態では、このような左側普通図柄９４Ｌ、右側普通図柄９４Ｒの変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００４８】
更に、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球を排出する一郡の遊技球排出路（図３を参照）が設けられており、左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに入球した遊技球は遊技球排出路（図３を参照。）を通って回収され、一般入賞口５、大入賞口８に入球した遊技球は遊技球排出路（図３には図示せず。）を通って回収される。なお、遊技球排出路を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００４９】
上記構成により、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。又、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００５０】
本実施の形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするとき等に労力を軽減することができ、更に透明遊技盤１４の取替え等も自由に行うことができる。
【００５１】
上述の透明遊技盤１４を用いれば、遊技盤の広い領域を遊技が可能とする遊技可能面として利用することができるが、透明遊技盤１４に限らず、遊技球を排出する後述する遊技球排出路が視認可能となるように、従来の不透明な遊技盤（図示せず）に開口部を設けて、この開口部に遊技球が飛び込むことがないように、開放部を避けるように遊技球を導く遊技球誘導部材（図示せず）を設けても良い。この場合には必ずしも、遊技盤の後方の広い領域に表示手段である液晶表示装置３２を配することを必要とせず、従来の不透明な遊技盤上に液晶表示装置を設けても良く、あるいは、従来と同様な透過性のない遊技盤に開口部を設け、この開口部から視認できるように遊技球排出路の後方に小型の液晶表示装置を配するようにしても良い。このようにしても遊技者は十分に遊技球排出路を通過する遊技球の動きを視認して楽しむことができる。
【００５２】
（パチンコ遊技機の遊技球排出路）
遊技球排出路について説明する。左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに入球した遊技球が排出される個別の遊技球排出路は有機的に結合され、透明遊技盤１４の裏面に配されている。
【００５３】
図３に、右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌについての遊技球排出路の構成を示す。図３中の矢印は遊技球の流下方向を示す。遊技球排出路ＰＲ０、遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２、遊技球排出路ＰＲ３は右側始動口６Ｒに入球した遊技球のみが分岐して流れる遊技球排出路である。
【００５４】
遊技球排出路ＰＬ０、遊技球排出路ＰＬ１、遊技球排出路ＰＬ２、遊技球排出路ＰＬ３は左側始動口６Ｌに入球した遊技球のみが分岐して流れる遊技球排出路である。
【００５５】
遊技球排出路ＰＣ１、遊技球排出路ＰＣ２、遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＬ４、は右側始動口６Ｒ又は左側始動口６Ｌに入球した遊技球のいずれもが通過可能である遊技球排出路であり、遊技球排出路ＰＣ１は遊技球排出路ＰＲ１又は遊技球排出路ＰＲ１を通過する遊技球が合流して流れる共通遊技球排出路であり、遊技球排出路ＰＣ１、遊技球排出路ＰＲ４及び遊技球排出路ＰＬ４は、遊技球排出路ＰＣ１、遊技球排出路ＰＲ２又は遊技球排出路ＰＬ２のいずれかを通過した遊技球が分岐して流れる遊技球排出路である。
【００５６】
遊技球排出路ＰＡＬＬは、遊技球排出路ＰＲ３、遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＬ３、遊技球排出路ＰＬ４又は遊技球排出路ＰＣ２のいずれかを通過した遊技球がすべて合流して通過する遊技球排出路である。
【００５７】
上述の遊技球排出路は一例示であり本実施の形態における遊技球排出路の構成はこれに限定されるものではない。
【００５８】
遊技球排出路の分岐点には、遊技球の振り分け手段が設けられている。右側始動口６Ｒからの遊技球は遊技球振り分け器ＫＲ１によって遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２又は遊技球排出路ＰＲ３に振り分けられ、左側始動口６Ｌからの遊技球は分け器ＫＬ１によって遊技球排出路ＰＬ１、遊技球排出路ＰＬ２又は遊技球排出路ＰＬ３に振り分けられ、遊技球排出路ＰＲ２、遊技球排出路ＰＬ２又は遊技球排出路ＰＣ１からの遊技球は遊技球振り分け器ＫＣ２によって遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＬ４又は遊技球排出路ＰＣ２のいずれかに振り分けられるようになされている。
【００５９】
遊技球振り分け器は可動部材を設けるものであっても、遊技球の流下方向を変化させる障害釘を設けるものでも良く、遊技球振り分け器については後述する。
【００６０】
又、複数の遊技球排出路からの遊技球が一つの遊技球排出路に合流する箇所には遊技球合流器が設けられており、遊技球排出路ＰＲ１又は遊技球排出路ＰＬ１からの遊技球は遊技球合流器ＫＣ１によって遊技球排出路ＰＣ１を合流して流れるようにされている。遊技球合流器の具体的構成については後述する。
【００６１】
更に、各々の遊技球排出路には遊技球の通過を検出する遊技球検出手段が設けられている。遊技球検出手段は、遊技球排出路ＰＲ０に設けられる右側始動口センサＳＲＳＡ及び遊技球排出路ＰＬ０に設けられる左側始動口センサＳＬＳＡに加えて、各々の遊技球排出路の入口近傍及び出口近傍にも設けられている。
【００６２】
遊技球排出路ＰＲ１の入口には遊技球排出路入力センサＳＲＳ１ｉが配され、遊技球排出路ＰＲ１の出口には遊技球排出路出力センサＳＲＳ１ｏが配され、遊技球排出路ＰＲ２の入口には遊技球排出路入力センサＳＲＳ２ｉが配され、遊技球排出路ＰＲ２の出口には遊技球排出路出力センサＳＲＳ２ｏが配され、遊技球排出路ＰＲ３の入口には遊技球排出路入力センサＳＲＳ３ｉが配され、遊技球排出路ＰＲ３の出口には遊技球排出路出力センサＳＲＳ３ｏが配され、遊技球排出路ＰＲ４の入口には遊技球排出路入力センサＳＲＳ４ｉが配され、遊技球排出路ＰＲ４の出口には遊技球排出路出力センサＳＲＳ４ｏが配され、遊技球排出路ＰＬ１の入口には遊技球排出路入力センサＳＬＳ１ｉが配され、遊技球排出路ＰＬ１の出口には遊技球排出路出力センサＳＬＳ１ｏが配され、遊技球排出路ＰＬ２の入口には遊技球排出路入力センサＳＬＳ２ｉが配され、遊技球排出路ＰＬ２の出口には遊技球排出路出力センサＳＬＳ２ｏが配され、遊技球排出路ＰＬ３の入口には遊技球排出路入力センサＳＬＳ３ｉが配され、遊技球排出路ＰＬ３の出口には遊技球排出路出力センサＳＬＳ３ｏが配され、遊技球排出路ＰＬ４の入口には遊技球排出路入力センサＳＬＳ４ｉが配され、遊技球排出路ＰＬ４の出口には遊技球排出路出力センサＳＬＳ４ｏが配され、遊技球排出路ＰＣ１の入口には遊技球排出路入力センサＳＣＳ１ｉが配され、遊技球排出路ＰＣ１の出口には遊技球排出路出力センサＳＣＳ１ｏが配され、遊技球排出路ＰＣ２の入口には遊技球排出路入力センサＳＣＳ２ｉが配され、遊技球排出路ＰＣ２の出口には遊技球排出路出力センサＳＣＳ２ｏが配され、遊技球排出路ＰＡＬＬの入口には遊技球排出路入力センサＳＡＬＬが配されている。
【００６３】
以下において、右側始動口６Ｒ及び左側始動口６Ｌに直接接続される遊技球排出路に配される各々のセンサを始動口センサと総称し、各々の遊技球排出路の入力側に配されるセンサを遊技球排出路入力センサと総称し、各々の遊技球排出路の出力側に配されるセンサを遊技球排出路出力センサと総称し、始動口センサ並びに各々の遊技球排出路入力センサ及び各々の遊技球排出路出力センサを遊技球排出路センサと総称する。各々の遊技球排出路入力センサ及び遊技球排出路出力センサの具体的な構成については後述する。
【００６４】
なお、一般入賞口５、大入賞口８に関する遊技球の排出路を本実施の形態においては遊技球排出路の対象として含めてはいないが、どのような排出路を遊技状態が続行される遊技球排出路に含めるかは適宜選択できる。
【００６５】
上述した複数の遊技球排出路は、透明遊技盤１４を用いる場合には光を透過させるアクリル等の部材で構成され、透明遊技盤１４の裏面は遊技球排出路を構成する部材の一部として用いられる。
【００６６】
遊技盤１４の表面を流下した遊技球は、透明遊技盤１４に設けられた開口部を通過して遊技盤１４の表面から遊技盤１４の裏面へと移動し、遊技盤１４の裏面側において、遊技球は透明遊技盤と光透過部材とにより囲まれた空間を流下して排出される（図２０を参照）。
【００６７】
複数の種類の遊技球振り分け器を代表して、遊技球振り分け器ＫＲ１について図２０を参照して具体的に説明する。図２０は透明遊技盤１４の表面側から見た透視図である。遊技球排出路、遊技球振り分け器は光透過部材で構成されているので、遊技者は遊技球透明遊技盤を通して遊技球排出路、遊技球排出路を通過する遊技球、遊技球振り分け器の部材を視認することができる。
【００６８】
図２０に示す振り分け器モータＫＲ１ＭＯのモータ外囲部（ステータ）は本体枠１２に固着され、その可動部（ロータ）は直接に又は減速ギヤを介して板部材ＢＢに固着されている。そして、板部材ＢＢは所定の回転数（例えば一回転一秒）で回転するようになされている。
【００６９】
このため、上方から流下する遊技球は、板部材ＢＢに導かれて遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２又は遊技球排出路ＰＲ３のいずれかに分配されるようになされている。
【００７０】
振り分け器モータＫＲ１ＭＯは同期モータであり、１個のモータにつき位相の１２０度異なる３相の駆動電流が振り分け器モータＫＲ１ＭＯの３個の巻線コイル（図示せず）に流されており、この駆動電流の周波数を変化させることで、板部材ＢＢの回転数を調整できるようになされている。又、板部材ＢＢの回転軸の回転を検出するロータリエンコーダからの信号に基づき駆動電流を発生させれば、同期モータの脱調が生じることなくより安定した動作が可能となる。
【００７１】
振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、振り分け器モータＫＬ１ＭＯ（図４を参照）、振り分け器モータＫＣ２ＭＯ（図４を参照）の駆動方式は、駆動電流波形をメインＣＰＵ６６の割り込み処理により発生し、一個のモータにつき３個の巻線コイルにドライブ回路を介して電力を供給するようになされている。
【００７２】
又、可動部材の周期は略一秒に設定しているので、確率的には略ランダムに遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２、遊技球排出路ＰＲ３に振り分けられる。なお、遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２、遊技球排出路ＰＲ３の入球部の開口面積、遊技球排出路の取り付け角度、板部材ＢＢの動き方を適宜調整することにより各々の遊技球排出路への振り分けの頻度は適宜設定できる。
【００７３】
振り分け器モータＫＲ１ＭＯ等の駆動方式は、上述の３相の駆動電流をメインＣＰＵ６６で発生するものの他、振り分け器用のモータ毎に個別のハードウエアを用いて行い、振り分け器モータＫＲ１ＭＯが常時回転するようになしても良く、又、モータの構造としては、直流モータを用いても良いものであって、直流モータを用いる場合には、モータの回転軸にロータリエンコーダを接続し、ロータリエンコーダの出力に基づき所定の回転数を維持する制御方式を採用することが望ましい。
【００７４】
なお、ロータリエンコーダを用いる場合には、ロータリエンコーダからの信号をメインＣＰＵ６６で検出することによりモータの回転異常の検出も可能となる。
【００７５】
又、遊技球振り分け器ＫＲ１は、可動部材を有することなく、障害釘（図示せず）を遊技球が通過する空間に突出させ、その障害釘の下方に複数の分岐する遊技球排出路を備える構成としても良い（図示せず）。
【００７６】
遊技球振り分け器ＫＣ２のように複数の遊技球排出路から遊技球が流れ込む場合についても図２０と略同様の構成が採用でき、遊技球排出路ＰＲ１に替えて、遊技球排出路ＰＲ２、遊技球排出路ＰＬ２及び遊技球排出路ＰＣ１を遊技球が流入する側の遊技球排出路として設け、遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２及び遊技球排出路ＰＲ３に替えて遊技球排出路ＰＬ４、遊技球排出路ＰＣ２、遊技球排出路ＰＲ４を遊技球が流出する側の排出路として設ける構成とすることができる（図示せず）。この場合には、遊技球が流入する側の遊技球排出路は水平位置から上方に傾け、遊技球が流出する側の遊技球排出路は水平位置から下方に傾けることにより遊技球を滞りなく流下させることができる。
【００７７】
遊技機合流器を代表して、遊技球合流器ＫＣ１について図２１を参照して説明する。透明遊技盤１４は紙面の手前側に配されている。遊技球排出路ＰＲ１又は遊技球排出路ＰＬ１から流入した遊技球は、このような構成で遊技球排出路ＰＣ１に必ず排出されるので、遊技球の流れは遊技球合流器ＫＣ１において合流する。
【００７８】
遊技球排出路中の遊技球を検知する遊技球検出手段である遊技球排出路センサを代表して、遊技球排出路ＰＲ０に配される遊技球排出路入力センサＳＲＳＡについて図２０を参照して説明する。遊技球排出路ＰＲ０の側面には光ビームを発射する発光素子（例えばL.E.D ）ＳＲＳＡＨが配され、発光素子ＳＲＳＡＨが配される側面に対抗する他の側面には、受光素子（例えばPhoto Detector）ＳＲＳＡＪが配されている。遊技球が発光素子ＳＲＳＡＨと受光素子ＳＲＳＡＪとの間を通過すると、発光素子ＳＲＳＡＨからの光ビームは遮られて受光素子ＳＲＳＡＪにおける電気信号の出力レベルは低下するので、電気信号のレベル変化を検出して遊技球が遊技球排出路ＰＲ０を通過したことを検知できる。
【００７９】
なお、受光素子ＳＲＳＡＪからの電気信号はアナログ信号であるので、このアナログ信号の出力レベルが低下したときにデジタル信号として、チャタリングを生ぜずに正しく「１」を出すようにヒステリシスコンパレータを介して遊技球排出路センサ信号は、メインＣＰＵ６６に対して出力される。図２０において、発光素子ＳＲＳＡＨ、受光素子ＳＲＳＡＪは遊技球排出路入力センサＳＲＳＡを構成し、発光素子ＳＲＳ２ｉＨ、受光素子ＳＲＳ２ｉＪは遊技球排出路入力センサＳＲＳ２ｉを構成し、発光素子ＳＲＳ３ｉＨ、受光素子ＳＲＳ３ｉＪは遊技球排出路入力センサＳＲＳ３ｉを構成する。
【００８０】
次に、遊技球排出路センサの作用の説明をする。遊技球排出路センサは所定数通過検出手段に必要とされる遊技球検出手段からの検出信号を発生させるため、この作用は重要である。なお、所定数通過検出手段はメインＣＰＵ６６が実行する演算処理により構成されるが、所定数通過検出手段の説明の詳細は後述する。
【００８１】
遊技球排出路センサのすべての出力はメインＣＰＵ６６の割り込み処理により読み取られる（図６、ステップＳ４３参照）。ここで、図２０に示す光学方式の遊技球排出路センサを用いる場合において、メインＣＰＵ６６での割り込み処理の周期と検出誤りの発生の可能性との関係が重要となるので、これについて説明する。
【００８２】
光学方式において遊技球排出路センサの遊技球検知範囲は、遊技球の直径に依存している。例えば、遊技球排出路中における遊技球の流下速度を最大１メータ／秒とし、遊技球排出路センサの遊技球検知範囲が０．５センチメートルであるとすると、遊技球により発光素子からの光ビームが遮られて遊技球排出路センサが遊技球の存在を感知している時間は、５ミリ秒程度である。一方、割り込みの周期は２ミリ秒であるので、サンプリング定理に従い、十分に遊技球の検知が可能である。しかしながら、より遅い割り込み周期を設定し、又は、遊技球の流下速度がより大きい場合には、サンプリング定理を満たさなくなって検出のミスが生じる場合もあるので、その場合には、遊技球排出路センサとメインＣＰＵ６６の間にＲ．Ｍ．Ｍ（リ・トリガブル・モノマルチ）を介して割り込み周期よりも長い時間「１」の状態が維持するようにするか、又はラッチ（Ｒ−Ｓフリップフロップ）を介在させ、遊技球排出路センサからの信号によってラッチが「１」にセットされたことをメインＣＰＵが検出した後に、メインＣＰＵ６６がラッチを「０」にリセットするようにすれば、誤検出を生じることなく割り込み処理を用いることができる。
【００８３】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００８４】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８７】
本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。又、本実施の形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００８８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり間入球カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ、等が存在する。
【００９０】
又、出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数、遊技球排出路センサから得られる遊技球検出のデータ、排出路スタックレジスタ領域には遊技球の通過した遊技球排出路のデータ等が位置付けられてもいる。
【００９１】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００９２】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり間入球カウンタは、ある大当たり遊技の開始から次の大当たり遊技までの間の入賞球を数え履歴情報として付加表示するためのものであり、大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。又、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００９３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９４】
大入賞口開放回数カウンタＲｃ（図１６参照）は、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわち特別遊技数を示すものである。又、大入賞口入賞カウンタＶｃ（図１６参照）は、特別遊技中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、表示選択手段が出力を発生したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものであり、保留個数についてのデータに併せて左側識別情報の変動の保留か、右側変動情報の保留かも記憶されている。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、左側球通過検出ゲート５５Ｌ、右側球通過ゲート５５Ｒに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００９５】
又、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９６】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ、大当たり間入球カウンタ数のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）が左側識別情報か右側識別情報であるかも含めて記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。又、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄領域（１）から（４）にある保留処理が次々と特別図柄領域（０）に送られて消化され特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。又、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施の形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９８】
又、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９９】
又、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、大入賞口センサ１０７、球通過球センサ１１４Ｌ、球通過球センサ１１４Ｒ、右側始動口センサＳＲＳＡ及び左側始動口センサＳＬＳＡ並びに遊技球排出路入力センサＳＲＳ１ｉ、遊技球排出路出力センサＳＲＳ１ｏ、遊技球排出路入力センサＳＲＳ２ｉ、遊技球排出路出力センサＳＲＳ２ｏ、遊技球排出路入力センサＳＲＳ３ｉ、遊技球排出路出力センサＳＲＳ３ｏ、遊技球排出路入力センサＳＲＳ４ｉ、遊技球排出路出力センサＳＲＳ４ｏ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ１ｉ、遊技球排出路出力センサＳＬＳ１ｏ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ２ｉ、遊技球排出路出力センサＳＬＳ２ｏ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ３ｉ、遊技球排出路出力センサＳＬＳ３ｏ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ４ｉ、遊技球排出路出力センサＳＬＳ４ｏ、遊技球排出路入力センサＳＣＳ１ｉ、遊技球排出路出力センサＳＣＳ１ｏ、遊技球排出路入力センサＳＣＳ２ｉ、遊技球排出路出力センサＳＣＳ２ｏ、遊技球排出路入力センサＳＡＬＬの各々の遊技球排出路センサが接続されており、更に、振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、振り分け器モータＫＬ１ＭＯ及び振り分け器モータＫＣ２ＭＯの振り分け器モータ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１００】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
大入賞口センサ１０７は、大入賞口８に設けられている。この大入賞口センサ１０７は、大入賞口８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
球通過球センサ１１４Ｌ、球通過球センサ１１４Ｒは、左側球通過検出ゲート５５Ｌ、右側球通過ゲート５５Ｒにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４Ｌは左側球通過検出ゲート５５Ｌを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給し、通過球センサ１１４Ｒは右側球通過検出ゲート５５Ｒを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
左側始動口センサＳＬＳＡは、左側始動口６Ｌに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給し、右側始動口センサＳＲＳＡは、右側始動口６Ｒに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
遊技球排出路入力センサＳＲＳ１ｉ、遊技球排出路出力センサＳＲＳ１ｏ、遊技球排出路入力センサＳＲＳ２ｉ、遊技球排出路出力センサＳＲＳ２ｏ、遊技球排出路入力センサＳＲＳ３ｉ、遊技球排出路出力センサＳＲＳ１ｏ、遊技球排出路入力センサＳＲＳ４ｉ、遊技球排出路出力センサＳＲＳ４ｏ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ１ｉ、遊技球排出路出力センサＳＬＳ１ｏ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ２ｉ、遊技球排出路出力センサＳＬＳ２ｏ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ３ｉ、遊技球排出路出力センサＳＬＳ３ｏ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ４ｉ、遊技球排出路出力センサＳＬＳ４ｏ、遊技球排出路入力センサＳＣＳ１ｉ、遊技球排出路出力センサＳＣＳ１ｏ、遊技球排出路入力センサＳＣＳ２ｉ、遊技球排出路出力センサＳＣＳ２ｏ、遊技球排出路入力センサＳＡＬＬの各々の遊技球排出路センサは、各々、遊技球が通過したことを検出して所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
なお、前述の大当たり間入球カウンタは、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、左側始動口センサＳＬＳＡ、右側始動口センサＳＲＳＡのいずれかが供給する所定の検出信号により１だけ加算されるカウンタであり、特別遊技の開始時点でその時対象となる特別図柄記憶領域（０〜４）の中にその値が移され、そしてクリアされる。従って、特別遊技が開始される度にそれまでの入賞球の総計が常に保持され履歴表示の時に確率変動図形と共に表示可能となる。
【０１０８】
遊技球振り分け器ＫＬ１に用いられる振り分け器モータＫＬ１ＭＯ、遊技球振り分け器ＫＲ１に用いられる振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、遊技球振り分け器ＫＣ２に用いられる振り分け器モータＫＣ２ＭＯは、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて駆動される。
【０１０９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに付設された各可動片５８Ｌ、可動片５８Ｒに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８Ｌ、可動片５８Ｒを開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１０】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１１３】
又、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１５】
又、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１１６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【０１１７】
なお、本実施の形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１８】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、遊技領域１５に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２０】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１２１】
又、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施の形態では、大当り遊技状態における特別遊技の進行順序と相対的に関連させて履歴を表示するパターン、遊技球の通過する遊技球排出路の経路に応じて、遊技球排出路の背後、又は、左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲもしくは他の所定の位置において表示される画像のパターン等が前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶され実行される。
【０１２２】
なお、本実施の形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更に又、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２３】
更に又、本実施の形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１２４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２５】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２６】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。又、ＶＤＰ２１２には、左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲ及び液晶表示装置３２を用いることにより表示可能となる他の領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲ、又は／及び他の領域に画像が表示されることとなる。
【０１２９】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、大当たり履歴表示を行う枠データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３０】
又、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、遊技球の排出経路を示すデータ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲに表示可能とする。
【０１３１】
又、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３３】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【０１３４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１３５】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１８に示す。又、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図７）の状態遷移について図８を用いて説明する。
【０１３６】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲに表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３７】
（システムタイマ割込処理）
又、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１３９】
そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒ、左側球通過検出ゲート５５Ｌ、右側球通過ゲート５５Ｒ、一般入賞口５、遊技球排出路センサ等の出力信号に基づき、遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１４０】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１４１】
そして、可動部材を用いる遊技球振り分け器ＫＲ１等に用いられている振り分け器モータＫＲ１ＭＯ等を駆動するための３個で一組の巻線に相互に１２０度移相が異なり、時間の経過に応じて定常的に繰り返す信号を発生する遊技球振り分け器モータ制御処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１４２】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４３】
次に、遊技球がどの遊技球排出路を通過したかを検出して、左側識別情報によって可変表示ゲームを行うか、右側識別情報によって可変表示ゲームを行うか、あるいは、左側識別情報及び右側識別情報の両方によって可変表示ゲームを行うかの選択信号を出力する表示選択処理を行う（ステップＳ４７）。この処理の詳細は後述する。
【０１４４】
そして、コマンド出力処理を実行する（ステップＳ４８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、演出表示領域内の左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。
【０１４５】
この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。又、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。
【０１４６】
上述のすべての処理が終了した場合には、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。なお、割り込み処理中に実行されるサブルーチンの実行時間も含んだ処理時間の最長となる合計処理時間は、割り込み周期（例えば、２ミリ秒）に対して十分少ない時間にして余裕を持たせ、割り込み処理及び特別図柄制御処理（ステップＳ１５）が円滑に行えるようになされている。
【０１４７】
（特別図柄制御処理）
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。すなわち、メインＣＰＵ６６における処理は可変表示ゲーム実行手段として機能する。
【０１４８】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。又、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば一秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲにおける識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大当たり間入球カウンタの値をその時の保留個数ｉの特別図柄記憶領域（ｉ，ｉ＝０〜４）に格納してからこの大当たり間入球カウンタをクリアし、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば一秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウ
ンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ６６は、特別遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、特別遊技最大継続数（本実施の形態においては１５回）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１６０】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
以下ステップＳ１０４からステップＳ１０９にかけては特別遊技実行手段を構成する部分である。ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、表示選択手段の出力発生時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理の詳細は図１７で説明する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、表示選択手段の出力発生時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左側演出表示領域３２ａＬの左列、中列、右列に対応する左側識別情報、右側演出表示領域３２ａＲ内の左列、中列、右列に対応する右側識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左側演出表示領域３２ａＬ内の左列、中列、右列に対応する左側識別情報を示すデータ、右側演出表示領域３２ａＲ内の左列、中列、右列に対応する右側識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左側演出表示領域３２ａＬの左列、中列、右列に対応する左側識別情報、右側演出表示領域３２ａＲ内の左列、中列、右列に対応する右側識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左側演出表示領域３２ａＬ内の左列、中列、右列に対応する左側識別情報を示すデータ、右側演出表示領域３２ａＲ内の左列、中列、右列に対応する右側識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１６８】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６９】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施の形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１７０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左側演出表示領域３２ａＬ、右側演出表示領域３２ａＲ内の左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このときに、表示選択手段によって決定された、当該パターンが、左側演出領域において演出表示が行われる左側識別情報であるか、右側演出領域において演出表示が行われる右側側識別情報であるかの区別を示すデータも同時にメインＲＡＭ７０に書き込む。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
図１７は、図９のステップＳ１０５における大当たり判断処理の詳細であり、内部抽出手段を構成する。この判断処理においては、まずメインＲＡＭ７０の中の高確率フラグがオンであるかをステップＳ１０５１で判定し、オンであればステップＳ１０５２で高確率の判定テーブルを利用して大当たりを判定し、オフであればステップＳ１０５３の一般確率の判定テーブルを利用して大当たりを判定する。判定された特別図柄が選択され高確率遊技の図柄でなければ、ステップＳ１０５４で当選とならないので、この処理からすぐ復帰する。当選の時は、ステップＳ１０５５で大当たりカウンタの更新や始動開始データの作成を行う。この当選が確率変動図柄によるものであれば、ステップＳ１０５８で高確率フラグをオンとし、高確率遊技の図柄でなければステップＳ１０５７高確率フラグをオフとし、各々復帰する。
【０１７３】
以上確率の判定はテーブルを使ったが、大当たり判定用乱数を用いて簡易に求めることもできる。例えば、この大当たり判定用乱数を１０進数で取出し下二桁が０〜９の時を当たりとすれば１０パーセントの当選確率となり、下２桁が０〜４９の時を当たりとすれば５倍の５０パーセントの当選確率となる。ただし本実施例は乱数を取出す基に大当たり判定用乱数カウンタを利用しており、カウンタ値が取出したときに連続する可能性があって乱数検定に耐えられるものではないため、乱数テーブルを別に用意した。
【０１７４】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３
において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連センサチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するセンサであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、左側始動口センサＳＬＳＡ、右側始動口センサＳＲＳＡ等所定の検知信号が供給されているかを検出する。又、そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、大当たり間入球カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ等を更新しメインＲＡＭ７０に記憶する。又、すべての遊技球排出路センサの状態を検出して、遊技球排出路センサ毎に設けられたメインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセンサの状態を割り込み周期毎に上書きする。
【０１７６】
この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。ステップＳ２３２においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、左側始動口センサＳＬＳＡ、右側始動口センサＳＲＳＡより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、球通過球センサ１１４Ｌ、球通過球センサ１１４Ｒは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
（特別図柄関連センサ入力処理）
図１０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１７９】
最初に、図１１に示すように、カウントセンサ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントセンサ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを"１"増加させるように記憶更新するカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントセンサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントセンサ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを"１"増加させるように記憶更新するＶカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２６５においては、表示選択手段からの出力があるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、表示選択手段からの出力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、表示選択手段からの出力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２６６においては、表示選択手段出力検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、表示選択手段からの出力を受けることにより左側識別情報により可変表示ゲームを行うか、右側識別情報により可変表示ゲームを行うかを含め、可変表示ゲームに必要な処理を順次行うこととなる。ここで、左側識別情報又は右側識別情報のいずれによって可変表示ゲームを行うかに依存して処理が変わることは無く、演出表示がどちらの領域で行われるかの識別データがサブＣＰＵ２０６へのコマンド発行時に付されるに過ぎない。詳しくは図１２を用いて後述する。ステップＳ２６７においては、入賞口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口センサ１０６から供給される所定の信号を受け取ることにより、入賞口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、入賞口センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６８に処理を移し、入賞口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。つまり、本実施の形態におけるステップＳ２６７を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた入賞口５を通過した遊技球を検出する。
【０１８３】
そして、ステップＳ２７１に処理を移す。ステップＳ２７１においては、アウト球センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はアウト球センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、アウト球センサ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施の形態におけるステップＳ２７２を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられたアウト口７を通過した遊技球を検出する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
（表示選択手段出力検出時処理）
図１１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が"４"以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。なお、本実施の形態では保留個数は、左側識別情報、右側識別情報の各々について"４"以上であるか否かが判断されるが、両方合計の個数で判断しても良い。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、表示選択手段からの出力があっても、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値と共に大当たり間入球カウンタの値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、表示選択手段が出力を発生したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施の形態におけるステップＳ５０３、５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施の形態におけるステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。
【０１８８】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が"０"以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が"１"以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、"０"から"１９９"の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における予告実行抽選に当選する確率は、"１／２００"となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１８９】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が"９９"以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が"１００"以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、"０"から"１９９"の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における予告実行抽選に当選する確率は、"１／２"となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０
９に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。又、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否か等）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否か等を認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１０と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１９４】
（コマンド受信処理）
最初に、図１３に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球排出路表示コマンドを受信したか否か及び複数の遊技球排出路表示コマンドのどれであるかを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球排出路表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９において、どの遊技球排出路表示コマンドを受信したかに応じて、該当する遊技球排出路表示コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球排出路表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
（保留表示演出処理）
又、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図１４を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図１４に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、表示選択手段から出力信号がある場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４６において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップ３６６において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０６は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４又はステップＳ３６５においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
（変動開始処理）
又、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理等とは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１５を用いて説明する。
【０２１０】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが"０"であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、表示選択手段が出力を発生した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０２１２】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、表示選択手段が出力を発生したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が"０"から"１"となったか否かによって、表示選択手段が出力を発生したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、表示選択手段が出力を発生したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、表示選択手段が出力を発生しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、表示選択手段がどの遊技球排出路における遊技球の通過を検知したかにより、サブＣＰＵ２０６は、特定された通過が検知された遊技球排出路に応じた識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、左側識別情報の変動パターンか右側識別情報の変動パターンであるかにより異なる変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
（大当たり演出表示処理）
又、副制御回路２００では、大当たり遊技状態が生起された場合、大当たり演出表示処理を実行する。この大当たり演出表示処理について図１６を用いて説明する。図１６に示す処理は表示手段を構成する。
【０２１５】
大当たり遊技状態が生起されると、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、１回目の特別遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタＲｃに１を代入する（ステップＳ４０１）。すなわち、特別遊技回数が１回目であれば１となる。次いで、大入賞口８への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタＶｃをクリアする（ステップＳ４０２）。
【０２１６】
次いで、サブＣＰＵ２０６は、前記大入賞口開放回数カウンタＲｃの数値に対応する位置に履歴情報を決定し、ステップＳ４０４で演出表示の開始を行う。この処理を終了すると、次に、メインＣＰＵ６６は、Ｖゾーン内に入球があったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタＶｃをインクリメントする（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０５において、Ｖゾーンへの入球が無い場合はステップＳ４０７に処理を移し、大入賞口８のシャッタ４０が閉鎖する条件として、シャッタ４０の開放後所定時間（ここでは３０秒とする）経過したか否か、及び大入賞口８に所定数（１０個）の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がない場合はステップＳ４０５に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップＳ４０８の処理に移り、ステップＳ４０８では、大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタＶｃの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインＣＰＵ６６は、次への特別遊技に進ませることなく大当たり遊技状態を終了するためステップＳ４１１へ進む。
【０２１７】
ステップＳ４０８でＶゾーンへの入球があった場合は、メインＣＰＵ６６はステップＳ４０９に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタＲｃをインクリメントする。
【０２１８】
そして、ステップＳ４０９において、大入賞口開放回数カウンタＲｃが１６になったかどうかを判定し、１６に満たない場合はステップＳ４０２に戻り、ラウンド遊技を継続させるとともに、サブＣＰＵ２０６にコマンド信号を出力し、コマンド信号を受けたサブＣＰＵ２０６は、この継続された特別遊技に関する左側演出表示領域３２ａＬ、又は右側演出表示領域３２ａＲの演出表示を行う。
【０２１９】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０９において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタＲｃが１６になった場合は最終特別遊技が終了したと判断し、大当たり遊技状態を終了させるためにステップＳ４１１に進み、ステップＳ４１１では、演出表示の終了と履歴情報の消去を行い、呼び出し元に復帰する。
【０２２０】
（表示選択処理）
図１８を参照して、表示選択手段で行われる、図６のステップＳ４７の表示選択処理について説明する。表示選択手段はメインＣＰＵ６６における演算処理により構成される。
【０２２１】
表示選択手段から出力が発生すると可変表示ゲーム開始の契機となる。又、表示選択手段は左側識別情報によって可変表示ゲームを行うか、右側識別情報によって可変表示ゲームを行うか、あるいは両方の識別情報により同時に可変表示ゲームを行うかの選択を行う機能も有する。最も簡単な選択の方法は、左側始動口６Ｌから遊技球が入球する場合に左側識別情報によって可変表示ゲームを行い、右側始動口６Ｒから遊技球が入球する場合に右側識別情報によって可変表示ゲームを行うような表示選択を行うことである。
【０２２２】
しかしながら、このような表示選択の方法は、意外性に乏しい、すなわち、始動口に入球した時点で、左側始動口又は右側始動口のいずれに入球したかが分かるので、ゲーム性に乏しい。そこで、本実施の形態では、遊技球排出路ＰＬ３又は遊技球排出路ＰＬ４を遊技球が通過した場合には、左側識別情報によって可変表示ゲームを行い、遊技球排出路ＰＲ３又は遊技球排出路ＰＲ４を遊技球が通過した場合には、右側識別情報によって可変表示ゲームを行い、遊技球排出路ＰＣ２を遊技球が通過した場合には左側識別情報及び右側識別情報の両方同時に可変表示ゲームを行うこととした。
【０２２３】
このような選択を行えば、左側始動口６Ｌに入球した遊技球及び右側始動口６Ｒに入球した遊技球のいずれもが、遊技球排出路ＰＬ３、遊技球排出路ＰＬ４、遊技球排出路ＰＲ３、遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＣ２のいずれをも通過するチャンスがあるので、意外性が生じることとなる。
【０２２４】
ここで、遊技球排出路ＰＬ３、遊技球排出路ＰＬ４、遊技球排出路ＰＲ３、遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＣ２の遊技球の通過は、各々の遊技球排出路入力センサによって検出したが、遊技球排出路入力センサに替えて遊技球排出路出力センサによっても検出することができる。
【０２２５】
表示選択処理は以下のようにして行われる。遊技球排出路入力センサＳＬＳ３ｉ、遊技球排出路入力センサＳＬＳ４ｉ、遊技球排出路入力センサＳＲＳ３ｉ、遊技球排出路入力センサＳＲＳ４ｉ、遊技球排出路入力センサＳＣＳ２ｉの状態を読み取る（ステップＳ１１０１）。ここで、遊技球排出路入力センサの状態は図１０のステップＳ２３１における処理により既にメインＲＡＭ７０の所定の領域に保存してあるのでその値を読み出す。
【０２２６】
各々の遊技球排出路入力センサについて前回（前回の割り込み処理）では「１」で今回（今回の割り込み処理）は「０」となったかどうかを判定する（ステップＳ１１０２）。前回「１」で今回「０」となる遊技球排出路入力センサが１つでも有る場合にはステップＳ１１０３に跳び、そうでない場合にはこの処理は終了する。
【０２２７】
そして、ステップＳ１１０３では前回「１」で今回「０」となる遊技球排出路入力センサを特定する。
【０２２８】
そして、該当する遊技球排出路入力センサが遊技球排出路センサＳＬＳ３ｉ又は遊技球排出路センサＳＬＳ４ｉであるかを判定する（ステップＳ１１０４）。そうであれば、ステップＳ１１０５に跳び、そうでなければ、ステップＳ１１０６に跳ぶ。
【０２２９】
ステップＳ１１０５では、左側識別情報により可変表示ゲームを行うことをメインＲＡＭ７０に書き込み処理は終了する。
【０２３０】
ステップＳ１１０６では、該当する遊技球排出路入力センサが遊技球排出路センサＳＲＳ３ｉ又は遊技球排出路センサＳＲＳ４ｉであるかを判定する。そうであれば、ステップＳ１１０７に跳び、そうでなければ、ステップＳ１１０８に跳ぶ。
【０２３１】
ステップＳ１１０７では、右側識別情報により可変表示ゲームを行うことをメインＲＡＭ７０に書き込み処理は終了する。
【０２３２】
ステップＳ１１０８では、左側識別情報及び右側識別情報により可変表示ゲームを行うことをメインＲＡＭ７０に書き込み処理は終了する。
【０２３３】
メインＲＡＭ７０に書き込まれたことにより、後の処理において、サブＣＰＵ２０６は図１５のステップＳ３８３で、メインＲＡＭ７０の当該番地の内容を知ることにより、いずれの識別情報について可変表示ゲームを行うかもしることができる。又、ステップＳ１１０４、ステップ１１０６において、左側識別情報又は右側識別情報について保留球があるかどうかを検出して、一方に保留球がある場合には、保留球が無い他方の側の識別情報によって可変表示ゲームを行うようにメインＲＡＭ７０に書き込めば、保留球を貯めることなく、空いている側の識別情報により可変表示ゲームを行うことができる。
【０２３４】
更に、ステップＳ１１０４、ステップ１１０６において、左側識別情報又は右側識別情報について保留球がいずれの側が多いかを検出して、保留球が少ない側の識別情報によって可変表示ゲームを行うようにメインＲＡＭ７０に書き込めば、保留球の上限まで、保留球の利益を享受することができる。
又更に、ステップＳ１１０８において、左側識別情報及び右側識別情報について可変表示ゲームを行うことを設定した場合には、同時に左側識別情報と右側識別情報について可変表示ゲームが行われるので、リーチ及び当選の確率は倍加し、遊技者はより多くの利益をえることができる。
【０２３５】
（遊技球の通過経路に応じた演出表示処理の実行画面）
コマンド受信処理のステップＳ３４９において、遊技球排出路表示コマンドを受信したかに応じて、該当するデータをワークＲＡＭ２１０セットしたことにより表示される実行画面を、図１９を用いて説明する。
【０２３６】
表示選択手段が左側識別情報について可変表示ゲームを行うようにメインＲＡＭ７０に書き込み、この結果が反映された遊技球排出路表示コマンドをサブＣＰＵ２０６が受信すると、その遊技球排出路表示コマンドデータの指示するアドレスのＲＯＭ２１６の格納画像データがＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭにロードされる。
【０２３７】
そしてＤ／Ａコンバータ２１８を介して液晶表示装置３２上に図１９（Ａ）に示すような変動表示が開始すると同時に、遊技球が通過した遊技球排出路である遊技球排出路ＰＬ３の直ぐ背後で演出画像が表示される。そして、遊技者は透明遊技盤１４を通して、この演出表示を視認することが可能になる。
【０２３８】
ここでは、遊技球排出路ＰＬ３の背後で点滅表示するようにしたが、その他、どのような表示態様であっても良い。例えば、透明遊技盤１４を用いることがない場合においては、遊技球排出路ＰＬ３を視認できるように遊技盤に開口部を設け、演出表示は遊技盤上に設けられた所定の位置に配された液晶表示装置上で行うこともできる。又、表示内容も点滅するパターンの表示のみならず、遊技球排出路ＰＬ３に沿って点滅するパターンの表示や、特別なキャラクタを登場させるものであっても良い。
【０２３９】
表示選択手段が右側識別情報について可変表示ゲームを行うようにメインＲＡＭ７０に書き込み、この結果が反映された遊技球排出路表示コマンドをサブＣＰＵ２０６が受信すると、図１９（Ｂ）に示すように表示がされる。
【０２４０】
このとき、左側識別情報によって変動表示が開始した後、変動表示又は停止表示中に、右側識別情報によって変動表示が開始すれば、両方の識別情報が異なる契機によって同時に現れることとなる。
【０２４１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、第１の識別情報又は第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、第１の識別情報を第１の表示領域に、第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技盤の裏面側に配設され、遊技盤の表面側に配設された特定口に入球した遊技球を分流して流下させる複数の遊技球排出路と、遊技球排出路の各々に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、遊技球の通過が検出された遊技球排出路に応じて、第１の識別情報又は第２の識別情報を変動表示及び停止表示させる表示選択手段と、を備える遊技機であるが、遊技盤、表示手段、遊技球排出路、遊技球検出手段、表示選択手段は、本実施の形態の態様に限られるものではない。
【０２４２】
又、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞球の遊技球排出路を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係パチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される表示画面である。
【図２０】本発明の実施形態に係る遊技球の振り分け器及び遊技球排出路センサを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る遊技球合流器を示す図である。
【符号の説明】
【０２４４】
８    大入賞口
１０    パチンコ遊技機
１４    透明遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2005349125.tif 000003
【図２】
2005349125.tif 000004
【図３】
2005349125.tif 000005
【図４】
2005349125.tif 000006
【図５】
2005349125.tif 000007
【図６】
2005349125.tif 000008
【図７】
2005349125.tif 000009
【図８】
2005349125.tif 000010
【図９】
2005349125.tif 000011
【図１０】
2005349125.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2005349125.tif 000014
【図１３】
2005349125.tif 000015
【図１４】
2005349125.tif 000016
【図１５】
2005349125.tif 000017
【図１６】
2005349125.tif 000018
【図１７】
2005349125.tif 000019
【図１８】
2005349125.tif 000020
【図１９】
2005349125.tif 000021
【図２０】
2005349125.tif 000022
【図２１】
2005349125.tif 000023