(57)【要約】【課題】  余剰入賞を利用して遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技球が始動口へ入賞したことを契機として、複数の識別情報の変動表示を開始し、その後に当該複数の識別情報を停止表示する表示手段と、複数の識別情報が所定の組み合わせとなって停止表示されたことを条件として大当たり遊技が開始された際に、所定ラウンド数の開閉動作を繰り返す可変入賞手段と、可変入賞手段に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、識別情報の再変動演出を行う再変動演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図７
2005177251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口へ入賞したことを契機として、複数の識別情報の変動表示を開始し、その後に当該複数の識別情報を停止表示する表示手段と、
前記複数の識別情報が所定の組み合わせとなって停止表示されたことを条件として大当たり遊技が開始された際に、所定ラウンド数の開閉動作を繰り返す可変入賞手段と、
停止表示された前記複数の識別情報の組み合わせに関連して、その後に前記複数の識別情報が所定の組み合わせとなる確率を変更する確率変更手段と、
前記可変入賞手段に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、前記識別情報の再変動演出を行う再変動演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再変動演出実行手段は、前記可変入賞手段に対して予め定められた所定数を超えて入賞した遊技球の数に応じた回数だけ、前記識別情報の再変動演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置では、通常、始動口に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームが行われる。この可変表示ゲームは、遊技盤上に設けられた表示装置において複数の識別情報の変動表示が行われた後に停止表示されるゲームである。可変表示ゲームの結果として、複数の識別情報の表示態様が特定の停止表示態様となった場合には、大入賞装置のシャッタが開放してから規定数（例えば、１０個）の遊技球が入賞して閉じるまでを１ラウンドとする大当たり遊技が、最大１５ラウンドまで行われる。
【０００３】
或るラウンドの大当たり遊技から次のラウンドの大当たり遊技へ移行するためには、大入賞装置の内部に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）へ、各ラウンドにつき少なくとも１個の遊技球を入賞させるというように、所定のラウンド継続条件を満たさなければならず、ラウンド継続条件を満たすことができなかった場合には、それ以降のラウンドの大当たり遊技は行われないことになる。
【０００４】
このような大当たり遊技を行うために、大入賞装置は、その内部への遊技球の入賞を検知するセンサ、特定領域への遊技球の入賞を検知するセンサ、シャッタの開閉動を行うソレノイド等の複数の機器を備えており、一般的には、遊技盤上に設けられる始動口や入賞口等と比較して大きなものとなっている。このため、規定数の遊技球の入賞をセンサが検知してからソレノイドによってシャッタが閉鎖されるまでの間に、余分に遊技球が大入賞装置に入賞することがある。また、大当たり遊技においては、１個の遊技球を特定領域に入賞させることができればラウンド継続条件を満足することになるが、大入賞装置への規定数の遊技球の入賞を狙っている間に、余分に遊技球が特定領域へ入賞することがある。
【０００５】
このような大入賞装置や特定領域等への規定数を超えた遊技球の入賞（以下、余剰入賞ともいう）によって、遊技者はより多くの遊技球を獲得し得る場合があるため、余剰入賞の発生を狙って遊技を行う遊技者は多い。また、余剰入賞を意図的に発生させるには遊技に熟練している必要があることから、従来から、遊技の技術介入性を向上させるために、余剰入賞に応じて遊技者に所定の利益を享受させる遊技機が提案されている。そのような遊技機として、例えば、特定領域への余剰入賞数が所定数を超えると大当たり遊技の最大ラウンド数が増加する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、特定領域への余剰入賞数を次のラウンドの大当たり遊技まで繰り越す遊技機が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
また、従来の遊技機として、例えば、大当たり遊技が開始されてから、当該大当たり遊技後に通常状態又は確変状態（大当たりが発生する確率が通常状態より高く設定される状態）のいずれに移行するかを決定する遊技機が存在する（例えば、特許文献３、４参照）。特許文献３、４に記載の遊技機によれば、遊技者にとって関心が高い確変状態への移行の有無が大当たり遊技中に決定されるため、大当たり遊技中の期待感を維持することができる。
【０００７】
また、従来の遊技機として、例えば、押しボタンが設けられており、大当たり遊技後等に、押しボタンの押動操作がされたことを受けて、確変状態への移行の有無、時短状態（１回あたりの可変表示ゲームの所要時間が短縮される状態）への移行の有無、大当たり遊技のラウンド数等を決定する遊技機が存在する（例えば、特許文献５参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−１３７４５５号公報
【特許文献２】特開２００３−１５４０９４号公報
【特許文献３】特開２０００−２２５２５３号公報
【特許文献４】特開２００２−１４３４６６号公報
【特許文献５】特開２００１−８７４６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、特許文献１、２に記載の遊技機では、余剰入賞によって所定の利益が付与されるのであるが、余剰入賞による利益の付与と表示装置等における演出との関連性が希薄であるという点において面白みに欠けるものであり、遊技への興味や関心を喚起して遊技者の興奮を高揚させることは困難である。また、余剰入賞によって付与される利益は、大当たり遊技のラウンド数追加や、次のラウンドへの余剰入賞の持ち越しというように、大当たり遊技終了後の遊技に対して影響を及ぼさない継続性のないものであるため、余剰入賞によって大当たり遊技終了後の遊技への期待感を抱かせることはできず、遊技者の興奮を大当たり遊技終了後まで持続させることは困難である。
【００１０】
特許文献３、４に記載の遊技機では、遊技者が遊技に熟練しているか否かに拘わらずに、確変状態への移行の有無が決定されるため、技術介入性が低く、遊技の興趣性に乏しいという問題がある。また、特許文献５に記載の遊技機についても、遊技者が遊技に熟練しているか否かに拘わらずに、押しボタンの押動操作によって、確変状態への移行の有無、時短状態への移行の有無、大当たり遊技のラウンド数等が決定されるため、パチンコ遊技自体の技術介入性が低く、遊技の興趣性に乏しいという問題がある。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、余剰入賞を利用して遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技球が始動口へ入賞したことを契機として、複数の識別情報の変動表示を開始し、その後に当該複数の識別情報を停止表示する表示手段と、
上記複数の識別情報が所定の組み合わせとなって停止表示されたことを条件として大当たり遊技が開始された際に、所定ラウンド数の開閉動作を繰り返す可変入賞手段と、
停止表示された前記複数の識別情報の組み合わせに関連して、その後に前記複数の識別情報が所定の組み合わせとなる確率を変更する確率変更手段と、
上記可変入賞手段に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、上記識別情報の再変動演出を行う再変動演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記再変動演出実行手段は、上記可変入賞手段に対して予め定められた所定数を超えて入賞した遊技球の数に応じた回数だけ、上記識別情報の再変動演出を行うことを特徴とする。
【００１４】
（１）の発明によれば、通常であればコンピュータによりその実行の有無が決定される再変動演出を、遊技者は余剰入賞によって意図的に実行させることができ、再変動演出によって、一旦確定した大当たり遊技終了後の遊技状態を確変状態又は通常状態のいずれかに変更させ得るという利益を得ることができる。従って、停止表示された複数の識別情報の組み合わせが、通常状態となることを示す組み合わせであっても、複数のラウンド数の可変入賞手段の開閉動作中に余剰入賞を発生させて、上記確率変更手段によって確変状態に変化させることができるから、大当たり遊技自体が変化に富んで遊技の趣向性を高めることができる。
【００１５】
（２）の発明によれば、遊技者は可及的に多数の余剰入賞を発生させて確変状態が発生するようにするため、遊技者を遊技に集中させて遊技に退屈させないという利点がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、余剰入賞を利用して遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１８】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本発明において、パチンコ遊技装置１０とは、発射球数と所定の入賞口（例えば、始動口４４等）への入賞数とに応じて、所定の入賞口への入賞率を調整することが可能なパチコン機をも含む概念である。
【００１９】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイド２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２１】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２２】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報画像である特別図柄や、背景画像やキャラクタ画像等が表示される。
後述する始動口４４に遊技球が入賞すると、この表示装置３２において、可変表示ゲームが行われる。この可変表示ゲームは、表示装置３２において複数（例えば、３つ）の識別情報の変動表示が行われた後に停止表示されるゲームである。可変表示ゲームの結果として、例えば、複数の識別情報の表示態様が偶数のゾロ目（例えば、「６」−「６」−「６」等）となった場合、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態（例えば、大当たりとなる確率が１／３１７である状態等）となり、複数の識別情報の表示態様が奇数のゾロ目（例えば、「７」−「７」−「７」等）となった場合、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態（例えば、大当たりとなる確率が１／６８である状態等）となる。
また、大当たり遊技中に余剰入賞が発生すると、例えば、偶数のゾロ目の組み合わせからなる複数の識別情報が、奇数のゾロ目の組み合わせに変化するというように、再変動演出が行われる。この表示装置３２は、表示手段として機能するものである。
【００２３】
また、表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２４】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞装置３８が設けられている。この大入賞装置３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。
シャッタ４０は、大当たりが発生したときには、ソレノイド４８（図示せず）によって駆動され、大入賞装置３８が開放状態となる。
【００２５】
大入賞装置３８の内部には、Ｖセンサ６３を有する特定領域（図示せず）と、大入賞口センサ６１を有する一般領域（図示せず）とがある。一般的に、特定領域はＶゾーン、一般領域はノーマルゾーンと称される。それらの領域を遊技球が規定数（例えば、１０個）通過するか、又は、規定時間（例えば、３０秒）が経過するまで、シャッタ４０が開き、大入賞装置３８の開放状態が維持される。そして、開放状態において大入賞装置３８への規定数の遊技球の入賞、又は、規定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０がソレノイド４８（図示せず）によって駆動され、大入賞装置３８が閉成状態となる。また、大入賞装置３８へ入賞した遊技球が検知されると、払出装置５９によって所定数の遊技球が下皿２２に払い出される。
【００２６】
大当たりが発生したときには、大入賞装置３８が開放状態となってから閉成状態となるまでを１ラウンドとする開閉動作が複数ラウンド繰り返される。また、開放状態から閉成状態となった大入賞装置３８は、開放状態であった際に大入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域を通過しＶセンサ６３に検知されたことを条件に、再度開放状態となる。従って、或るラウンドにおいて大入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域を通過せずＶセンサ６３に検知されなかった場合には、それ以降のラウンドは行われずに大当たり遊技が終了する。この大入賞装置３８は、可変入賞手段として機能するものである。
【００２７】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞装置３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２８】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数の識別情報画像を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞装置３８、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ、及び、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、払出装置５９によって所定数の遊技球が払い出されるとともに、後述する可変表示ゲームが開始される。
【００２９】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００３０】
なお、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００３１】
図３は、図１に示したパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、ＣＰＵ６６に接続されている。発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、遊技球が大入賞装置３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、始動口４４を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３２】
さらに、上述したインターフェイス回路群６２には、大入賞口センサ６１、Ｖセンサ６３も接続されている。大入賞口センサ６１は、大入賞装置３８内の一般領域を通過する遊技球を検知するためのものであり、Ｖセンサ６３は、大入賞装置３８内の特定領域を通過する遊技球を検知するためのものである。大入賞口センサ６１又はＶセンサ６３は、遊技球を検出したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３３】
上述した入出力バス６４は、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするためのプログラム等や、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶する。ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３４】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６、発射ソレノイド２８、ソレノイド４８、５７、払出装置５９、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３５】
また、ソレノイド４８は、上述したようなシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、上述したような可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのものである。さらに、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、保留された可変表示ゲームの回数を示すものである。さらに、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００３６】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、制御回路６０から発せられるコマンド（画像表示命令）に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３７】
次に、上述した表示制御装置２００について説明する。
図４は、表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した制御回路６０から発せられたコマンドは、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【００３８】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、制御回路６０から発せられたコマンドに基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３９】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００４０】
上述したＶＤＰ２１２には、制御回路６０から発せられたコマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景画像に関する背景画像データや、識別情報画像に関する識別情報画像データや、キャラクタ画像に関するキャラクタ画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００４１】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行し、ＶＤＰ２１２によって、制御回路６０から発せられたコマンドに応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。
【００４２】
ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データは、ＶＤＰ２１２によって駆動回路２１８に供給される。駆動回路２１８は、画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。その結果、表示装置３２に画面画像が表示される。
【００４３】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６又はＣＰＵ２０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４４】
図５は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４５】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４６】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００４７】
ステップＳ１４の処理を実行した後、保留数が上限値（例えば、４）以上であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。なお、保留数とは、可変表示ゲーム実行中に始動口に遊技球が入ったときに保留される可変表示ゲームの回数をいう。実行中の可変表示ゲームが終了したときに、順次保留された可変表示ゲームが実行される。通常、可変表示ゲームの保留数には上限値が定められており、このステップＳ１５では、保留数が、予め定められた上限値以上であるか否かを判断するのである。
【００４８】
保留数が上限値以上ではないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された保留数を１加算する処理を行う（ステップＳ１６）。このとき、保留ランプの点灯数を１つ増加させる処理等も行う。その後、抽選処理を行う（ステップＳ１７）。この抽選処理は、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数をＲＡＭ７０に記憶させる処理である。このとき、サンプリングされる乱数には、例えば、大当たり又ははずれの発生を判定するための乱数や、大当たり発生を示す識別情報画像の組み合わせを決定するための乱数や、リーチパターンを決定するための乱数等がある。これらの乱数は、後述する可変表示ゲームにおいて用いられる。
【００４９】
ステップＳ１３において始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１７の処理を実行した場合、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１８）。また、ステップＳ１５において、保留数が上限値以上であると判断した場合、上述した保留数の加算（ステップＳ１６）及び抽選処理（ステップＳ１７）は行われず、ステップＳ１８の処理が行われる。
【００５０】
この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１９）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００５１】
次に、制御回路６０において実行される可変表示ゲーム処理について説明する。
図６は、制御回路６０において実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、制御回路６０において所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００５２】
まず、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された保留数が０を超えているか否かを判断する（ステップＳ２０）。ＲＡＭ７０に記憶された保留数が０を超えていない、すなわち、保留数が０であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５３】
一方、ステップＳ２０において、保留数が０を超えていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された保留数を１減算し、減算後の保留数をＲＡＭ７０に記憶させる（ステップＳ２１）。このとき、保留ランプ３４の点灯数を１減少させる処理等も行う。なお、保留数は、この可変表示ゲーム処理が実行されている間も、図４に示したサブルーチンのステップＳ１６において加算され得るものである。
【００５４】
次に、大当たり判定を行う（ステップＳ２２）。この大当たり判定は、予めＲＯＭ６８に記憶された大当たり判定用テーブルと、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７においてサンプリングされた乱数（大当たり判定用乱数）とに基づいて行われるものであり、大当たり判定の結果、大当たり又ははずれのいずれかが発生することが決定される。
【００５５】
次に、大当たり判定の結果が大当たりであったか否かを判断し（ステップＳ２３）、大当たりであった場合には、大当たり図柄データを取得する（ステップＳ２４）。上記大当たり図柄データには、大当たり遊技終了時に停止表示される複数の識別情報画像の組み合わせに対応した確定停止図柄データと、大当たり遊技終了時以外のときに停止表示される複数の識別情報画像の組み合わせに対応した仮停止図柄データとが含まれる。
このステップＳ２４の処理において、ＣＰＵ６６は、乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数に基づき、仮停止図柄データを取得し、さらに、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７においてサンプリングされた乱数（大当たり図柄決定用乱数）に基づき、確定停止図柄データを取得する。
【００５６】
可変表示ゲーム終了時には、複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示され、大当たり遊技中の或るラウンドにおいて大入賞装置３８への余剰入賞が発生すると、再変動演出が行われて複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。その後に他のラウンドにおいて大入賞装置３８への余剰入賞が発生すると、再変動演出が行われて複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。すなわち、１ラウンドあたりの大入賞装置３８への余剰入賞が発生するごとに、再変動演出が行われて、複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示されたり、仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示されたりする。
【００５７】
そして、大当たり遊技終了まで余剰入賞が発生しなかった場合、又は、大当たり遊技終了時に複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示されている場合には、再変動演出が行われ、複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。また、大当たり遊技終了時に複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示されている場合には、再変動演出は行われないことになる。
【００５８】
ステップＳ２３において、大当たり判定の結果が大当たりではなかったと判断した場合、すなわち、はずれであった場合、ＣＰＵ６６は、乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数に基づき、可変表示ゲーム終了時に表示される識別情報画像の組み合わせ（はずれ図柄）に対応したはずれ図柄データを取得する（ステップＳ２５）。大当たり判定の結果がはずれである場合、可変表示ゲームにおいては、はずれ図柄データに対応する識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
【００５９】
ステップＳ２５の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄がリーチ図柄であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。はずれ図柄がリーチ図柄ではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２７）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。なお、表示制御装置２００における処理については、後で詳述することにする。
【００６０】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ２８）、その後、ステップＳ２５において取得したはずれ図柄データに基づいて、複数の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信し（ステップＳ２９）、本サブルーチンを終了する。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、はずれ図柄データに基づいて、識別情報画像が停止表示する態様で表示される。その結果、複数の識別情報画像の組み合わせがはずれ図柄で停止表示され、可変表示ゲームが終了する。
【００６１】
一方、ステップＳ２４において大当たり図柄データを取得した場合、又は、ステップＳ２６においてはずれ図柄がリーチ図柄であると判断した場合、可変表示ゲームにおいてリーチが発生することになる。まず、ＣＰＵ６６は、変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３０）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
【００６２】
次に、ＣＰＵ６６は、リーチパターンを選択する（ステップＳ３１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、予めＲＯＭ６８に記憶された複数種類のリーチパターンのなかから、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７においてサンプリングした乱数（リーチパターン決定用乱数）に基づいて、いずれかのリーチパターンを選択する。
【００６３】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ３２）、その後、ステップＳ３１において選択したリーチパターンに基づいて、リーチ図柄を表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３３）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、例えば、３つの識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、３つの識別情報画像のうち、２つの識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
【００６４】
その後、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断し（ステップＳ３４）、大当たりであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、所定の期間が経過するまで待機し、最終識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ３５）、その後、ステップＳ２４において取得された大当たり図柄データ（仮停止図柄データ）で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３６）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、最終識別情報画像の変動表示が行われた後、大当たり図柄データ（仮停止図柄データ）に基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
【００６５】
次に、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ３７）。大当たり遊技は、例えば、大入賞装置３８が開放状態となってから、大入賞装置３８に規定数（例えば、１０個）の遊技球が入ったか、又は、規定時間（例えば、３０秒）が経過して大入賞装置３８が閉成状態となるまでを１ラウンドとする開閉動作が、最大で１５ラウンド行われるゲームである。この大当たり遊技に係る処理については、後で詳述することにする。ステップＳ３７の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００６６】
一方、ステップＳ３４において、大当たり判定の結果が大当たりではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、所定の期間が経過するまで待機し、最終識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ３８）、その後、ステップＳ２５において取得されたはずれ図柄データで停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３９）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、最終識別情報画像の変動表示が行われた後、はずれ図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。その後、所定の期間が経過するまで識別情報画像の停止表示を行い（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
図７は、図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される大当たり遊技処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６に示したサブルーチンのステップＳ３７において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００６８】
なお、以下の説明において、入賞数（ｂ）とは、１ラウンド中に大入賞装置３８に入った遊技球の数をいうこととし、入賞数（ｂ）の上限である規定数は１０であるとする。１ラウンドは、入賞数（ｂ）が規定数の１０に達するか、又は、大入賞装置３８が開放状態となってから規定時間の３０秒が経過し、大入賞装置３８が閉成状態となったときに終了し、１回の大当たり遊技におけるラウンド数（ｎ）は最大で１５ラウンドである。
【００６９】
最初に、ラウンド数（ｎ）をｎ＝０、入賞数（ｂ）をｂ＝０に設定する処理を行う（ステップＳ５０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に、ラウンド数（ｎ）がｎ＝０であるとしてラウンド数データを記憶し、入賞数（ｂ）がｂ＝０であるとして入賞数データを記憶する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ６６は、ラウンド数（ｎ）がｎ＝ｎ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶されたラウンド数データを更新（増加）させる（ステップＳ５１）。次に、ＣＰＵ６６は、ソレノイド４８を駆動させることによりシャッタ４０を動作させ、大入賞装置３８を開放状態とする（ステップＳ５２）。
【００７１】
次に、大入賞装置３８への入賞があったか否かを判断する（ステップＳ５３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口センサ６１又はＶセンサ６３から検出信号を受信したか否かを判断することにより、大入賞装置３８への遊技球の入賞があったか否かを判断する。
【００７２】
大入賞装置３８への入賞があったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞数（ｂ）がｂ＝ｂ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ５４）。次に、ＣＰＵ６６は、払出装置５９を駆動させて所定数の遊技球を払い出す処理を行う（ステップＳ５５）。
【００７３】
ステップＳ５３において入賞がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ５５の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞（特定領域への入賞）があったか否かを判断する（ステップＳ５６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、Ｖセンサ６３からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【００７４】
ステップＳ５６においてＶ入賞があったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、Ｖフラグを成立させる（ステップＳ５７）。このＶフラグは、大当たり遊技中の或るラウンドにおいて特定領域を遊技球が通過した際に成立して１となる一方、当該ラウンドが終了して次のラウンドに移行する際にクリアされて０となるフラグである。
【００７５】
ステップＳ５６において、Ｖ入賞がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ５７の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、入賞数（ｂ）がｂ＜１０であるか否かを判断し（ステップＳ５８）、入賞数（ｂ）がｂ＜１０である場合には、大入賞装置３８が開放状態となってから規定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ５９）。
【００７６】
ステップＳ５９において、規定時間（３０秒）が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ５３に戻す。
一方、ステップＳ５８において、入賞数（ｂ）がｂ＜１０であると判断した場合、又は、ステップＳ５９において、規定時間を経過したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ソレノイド４８を駆動させることによりシャッタ４０を動作させ、大入賞装置３８を閉成状態とする（ステップＳ６０）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ６６は、入賞数（ｂ）がｂ＞１０であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。
入賞数（ｂ）がｂ＞１０であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、再変動コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ６２）。この再変動コマンドには、図６に示したサブルーチンのステップＳ２４において取得された確定停止図柄データ、又は、仮停止図柄データが含まれる。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２では、図６に示したサブルーチンのステップＳ３６において停止表示された複数の識別情報画像の変動表示（再変動演出）が行われる。
【００７８】
例えば、複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応した組み合わせで停止表示されている場合、再変動コマンドには仮停止図柄データが含まれ、当該コマンドに基づいて再変動演出が行われると、複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。一方、複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応した組み合わせで停止表示されている場合、再変動コマンドには確定停止図柄データが含まれ、当該コマンドに基づいて再変動演出が行われると、複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。
【００７９】
その後、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、複数の識別情報画像の変動表示（再抽選演出）を継続させ（ステップＳ６３）、その後、ステップＳ２４において取得された確定停止図柄データ、又は、仮停止図柄データと対応する図柄で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ６４）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、確定停止図柄データ、又は、仮停止図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。ステップＳ６２〜Ｓ６４の処理が実行されているとき、ＣＰＵ６６、表示制御装置２００及び表示装置３２は、可変入賞手段（大入賞装置３８）に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、識別情報画像の再変動演出を行う再変動演出実行手段として機能する。
【００８０】
ステップＳ６１において、入賞数（ｂ）がｂ＞１０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ６４の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、Ｖフラグが成立しているか否かを判断し（ステップＳ６５）、Ｖフラグが成立していると判断した場合には、ラウンド数（ｎ）がｎ＜１５であるか否かを判断する（ステップＳ６６）。
【００８１】
Ｖフラグが成立しており、かつ、ラウンド数（ｎ）がｎ＜１５であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞数（ｂ）をｂ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新し（ステップＳ７１）、Ｖフラグをクリアして（ステップＳ７５）、次のラウンドを開始する。
【００８２】
一方、ステップＳ６５において、Ｖフラグが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ６６において、ラウンド数（ｎ）がｎ＜１５ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、確定停止図柄データに基づいた組み合わせであるか否かを判断する（ステップＳ６７）。
【００８３】
ステップＳ６７において、表示装置３２に停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、確定停止図柄データに基づいた組み合わせではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、再変動コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ６８）。この再変動コマンドには、図６に示したサブルーチンのステップＳ２４において取得された確定停止図柄データが含まれる。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２では、複数の識別情報画像の変動表示（再変動演出）が行われる。
【００８４】
その後、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、複数の識別情報画像の変動表示（再抽選演出）を継続させ（ステップＳ６９）。その後、ステップＳ２４において取得された確定停止図柄データと対応する図柄で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ７０）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、確定停止図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で停止表示される。
【００８５】
ステップＳ６７において、表示装置３２に停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、確定停止図柄データに基づいた組み合わせであると判断した場合、又は、ステップＳ７２の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせに関連して、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率を設定する処理を行う（ステップＳ７２）。例えば、複数の識別情報画像の組み合わせが、通常状態となることを示す組み合わせ（例えば、「６」−「６」−「６」等の偶数のゾロ目等）である場合には、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率（大当たりが発生する確率）を１／３１７と設定し、複数の識別情報画像の組み合わせが、確変状態となることを示す組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等の奇数のゾロ目等）である場合には、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率を１／６８と設定する。このとき、ＣＰＵ６６は、確率変更手段として機能する。
ステップＳ７２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００８６】
表示制御装置２００は、図６、図７に示したサブルーチンにおいて制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、表示装置３２に画面画像を表示させる処理を行う。
図８は、表示装置３２に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６、図７に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
【００８７】
まず、表示制御装置２００のＣＰＵ０６は、制御回路６０のＣＰＵ６６から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ６６から送信されるコマンドとしては、例えば、図６に示したサブルーチンにおける変動開始コマンド、停止コマンド、リーチ図柄コマンド、仮停止コマンド、図７に示したサブルーチンにおける再変動コマンド、停止コマンド等が挙げられる。表示制御装置２００では、受信したコマンドに基づいて、表示装置３２に表示させる画面画像を生成する処理が行われる。
【００８８】
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをＲＡＭ２１０にセットするとともに（ステップＳ８１）、当該コマンドの実行に係る各種のデータをＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ８２）。
【００８９】
ステップＳ８０においてコマンドの入力がされていないと判断した場合、又は、ステップＳ８２の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、背景画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８４）。
【００９０】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、キャラクタ画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８５）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
【００９１】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、識別情報画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８６）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各識別情報画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、識別情報画像の変動表示を行うことができる。
【００９２】
次に、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から、上記画面構成情報に対応する各画像データを読み出し、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報によって、ビデオＲＡＭ２１４において、表示装置３２に対して出力可能な画面画像の合成を行う（ステップＳ８７）。そして、上記画面画像の合成が終了したときには、出力許可フラグをＯＮにする。
【００９３】
次に、ＣＰＵ２０６は、出力許可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップＳ８８）。出力許可フラグがＯＮとなっていないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、出力許可フラグがＯＮとなっていると判断した場合、画面画像出力処理を行う（ステップＳ８９）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対し、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを表示装置３２に表示するように指示し、ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを読み出し、画面画像データを受け取った駆動回路２１８は、画面画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。これにより、所定の信号を受け取った表示装置３２は、画面画像を表示する。
【００９４】
ステップＳ８９の処理を行った後、表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ９０）。表示を終了させないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
次に、図６〜図８に示したサブルーチンが実行されているとき、表示装置３２に表示される画面画像について説明する。
図９（ａ）〜（ｄ）は、表示装置３２に表示される画面画像の一例を示す図である。図中では、識別情報画像のみを示し、背景画像及びキャラクタ画像を示していない。
【００９６】
図９（ａ）は、ＣＰＵ６６により、図６に示したサブルーチンのステップＳ３３の処理が実行され、表示制御装置２００に対してリーチ図柄表示コマンドが送信され、当該コマンドを受信した表示制御装置２００により、図８に示したサブルーチンが実行された結果、表示装置３２に表示される画面画像を示している。
横並びに３つ配置された識別情報画像のうち、左右２つの識別情報画像は「６」で停止表示され、中央の識別情報画像は変動表示されており、リーチとなったことが示されている。
【００９７】
図９（ｂ）は、ＣＰＵ６６により、図６に示したサブルーチンのステップＳ３６の処理が実行され、表示制御装置２００に対して仮停止コマンドが送信され、当該コマンドを受信した表示制御装置２００により、図８に示したサブルーチンが実行された結果、表示装置３２に表示される画面画像を示している。
横並びに３つ配置された識別情報画像が、仮停止図柄データに対応した組み合わせ「６」−「６」−「６」で停止表示されている。その結果、遊技者は、大当たりが発生したことと、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態となることとを知ることができる。
その後、大当たり遊技が実行されることになるが、当該大当たり遊技中に大入賞装置３８への余剰入賞が発生すると、表示装置３２には、図９（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【００９８】
図９（ｃ）は、ＣＰＵ６６により、図７に示したサブルーチンのステップＳ６２の処理が実行され、表示制御装置２００に対して再変動コマンドが送信され、当該コマンドを受信した表示制御装置２００により、図８に示したサブルーチンが実行された結果、表示装置３２に表示される画面画像を示している。
図９（ｃ）に示した画面画像では、一旦停止表示されていた識別情報画像の再変動演出が行われており、識別情報画像が変動表示されている。
【００９９】
図９（ｄ）は、ＣＰＵ６６により、図７に示したサブルーチンのステップＳ６４の処理が実行され、表示制御装置２００に対して停止コマンドが送信され、当該コマンドを受信した表示制御装置２００により、図８に示したサブルーチンが実行された結果、表示装置３２に表示される画面画像を示している。
横並びに３つ配置された識別情報画像が、確定停止図柄データに対応した組み合わせ「７」−「７」−「７」で停止表示されている。その結果、遊技者は、再変動演出によって、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態に変更されたことを知ることができる。
【０１００】
以上、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０によれば、通常であればコンピュータによりその実行の有無が決定される再変動演出を、遊技者は余剰入賞によって意図的に実行させることができ、再変動演出によって、一旦確定した大当たり遊技終了後の遊技状態を確変状態又は通常状態のいずれかに変更させ得るという利益を得ることができる。
従って、停止表示された複数の識別情報の組み合わせが、図９（ｂ）に示したように、通常状態となることを示す組み合わせ「６」−「６」−「６」であっても、複数のラウンド数の可変入賞手段の開閉動作中に余剰入賞を発生させて、図９（ｃ）〜（ｄ）に示したように、確変状態に上記確率変更手段によって変化させることができるから、大当たり遊技自体が変化に富んで遊技の興趣性を高めることができる。
【０１０１】
［第２実施形態］
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置は、余剰入賞が発生するごとに、識別情報画像の組み合わせを決定するための抽選を行う点が、始動口への入賞時に行われる抽選によって予め通常状態となるか確変状態となるかが決定される第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と異なっている。
【０１０２】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置の外観や内部構成（図１〜図４）については、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、ここでの説明は省略することとし、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置の構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して説明する。
【０１０３】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、可変表示ゲーム処理として、図６に示したサブルーチンに替えて、図１０に示すサブルーチンが実行され、大当たり遊技実行処理として、図７に示したサブルーチンに替えて、図１１に示すサブルーチンが実行される点を除いて、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様である。
【０１０４】
そこで、以下においては、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム処理と大当たり遊技実行処理とについて説明することとする。
図１０は、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０において実行される可変表示ゲーム処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。図１０に示すフローチャートには、図７に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１０５】
まず、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された保留数が０を超えているか否かを判断する（ステップＳ２０）。ＲＡＭ７０に記憶された保留数が０を超えていない、すなわち、保留数が０であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ２０において、保留数が０を超えていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された保留数を１減算し、減算後の保留数をＲＡＭ７０に記憶させる（ステップＳ２１）。このとき、保留ランプ３４の点灯数を１減少させる処理等も行う。
【０１０７】
次に、大当たり判定を行い（ステップＳ２２）、大当たり判定の結果が大当たりであったか否かを判断し（ステップＳ２３）、大当たりであった場合には、大当たり図柄データを取得する（ステップＳ２４）。このステップＳ２４の処理において、ＣＰＵ６６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７においてサンプリングされた乱数（大当たり図柄決定用乱数）に基づき、確定停止図柄データを取得する。大当たり判定の結果が大当たりである場合、可変表示ゲームにおいては、大当たり図柄データに対応する識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
【０１０８】
ステップＳ２３において、大当たり判定の結果が大当たりではなかったと判断した場合、すなわち、はずれであった場合、ＣＰＵ６６は、乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数に基づき、可変表示ゲーム終了時に表示される識別情報画像の組み合わせ（はずれ図柄）に対応したはずれ図柄データを取得する（ステップＳ２５）。大当たり判定の結果がはずれである場合、可変表示ゲームにおいては、はずれ図柄データに対応する識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
【０１０９】
ステップＳ２５の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄がリーチ図柄であるか否かを判断し（ステップＳ２６）、はずれ図柄がリーチ図柄ではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信し（ステップＳ２７）、所定期間が経過するまで待機して識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ２８）、その後、ステップＳ２５において取得したはずれ図柄データに基づいて、複数の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信し（ステップＳ２９）、本サブルーチンを終了する。
その結果、表示装置３２では、所定期間、識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、はずれ図柄で停止表示され、可変表示ゲームが終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳ２４において大当たり図柄データを取得した場合、又は、ステップＳ２６においてはずれ図柄がリーチ図柄であると判断した場合、可変表示ゲームにおいてリーチが発生することになる。まず、ＣＰＵ６６は、変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３０）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ６６は、リーチパターンを選択する（ステップＳ３１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、予めＲＯＭ６８に記憶された複数種類のリーチパターンのなかから、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７においてサンプリングした乱数（リーチパターン決定用乱数）に基づいて、いずれかのリーチパターンを選択する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ３２）、その後、ステップＳ３１において選択したリーチパターンに基づいて、リーチ図柄を表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３３）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、例えば、３つの識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、３つの識別情報画像のうち、２つの識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
【０１１３】
その後、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断し（ステップＳ３４）、大当たりであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、所定の期間が経過するまで待機し、最終識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ３５）、その後、ステップＳ２４において取得された大当たり図柄データで停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３６）。その後、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行い（ステップＳ３７）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
一方、ステップＳ３４において、大当たり判定の結果が大当たりではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、所定の期間が経過するまで待機し、最終識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ３８）、その後、ステップＳ２５において取得されたはずれ図柄データで停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３９）。その後、所定の期間が経過するまで識別情報画像の停止表示を行い（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
図１１は、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０において実行される大当たり遊技実行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。図１１に示したフローチャートには、図８に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１１６】
最初に、ラウンド数（ｎ）をｎ＝０、入賞数（ｂ）をｂ＝０に設定する処理を行う（ステップＳ５０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に、ラウンド数（ｎ）がｎ＝０であるとしてラウンド数データを記憶し、入賞数（ｂ）がｂ＝０であるとして入賞数データを記憶する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ６６は、ラウンド数（ｎ）がｎ＝ｎ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶されたラウンド数データを更新（増加）させる（ステップＳ５１）。次に、ＣＰＵ６６は、ソレノイド４８を駆動させることによりシャッタ４０を動作させ、大入賞装置３８を開放状態とする（ステップＳ５２）。
【０１１８】
次に、大入賞装置３８への入賞があったか否かを判断する（ステップＳ５３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口センサ６１又はＶセンサ６３から検出信号を受信したか否かを判断することにより、大入賞装置３８への遊技球の入賞があったか否かを判断する。
【０１１９】
大入賞装置３８への入賞があったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞数（ｂ）がｂ＝ｂ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ５４）。次に、ＣＰＵ６６は、払出装置５９を駆動させて所定数の遊技球を払い出す処理を行う（ステップＳ５５）。
【０１２０】
ステップＳ５３において入賞がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ５５の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞（特定領域への入賞）があったか否かを判断する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６においてＶ入賞があったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、Ｖフラグを成立させる（ステップＳ５７）。
ステップＳ５６において、Ｖ入賞がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ５７の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、入賞数（ｂ）がｂ＜１０であるか否かを判断し（ステップＳ５８）、入賞数（ｂ）がｂ＜１０である場合には、大入賞装置３８が開放状態となってから規定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ５９）。
【０１２１】
ステップＳ５９において、規定時間（３０秒）が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ５３に戻す。
一方、ステップＳ５８において、入賞数（ｂ）がｂ＜１０であると判断した場合、又は、ステップＳ５９において、規定時間を経過したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ソレノイド４８を駆動させることによりシャッタ４０を動作させ、大入賞装置３８を閉成状態とする（ステップＳ６０）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ６６は、入賞数（ｂ）がｂ＞１０であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。入賞数（ｂ）がｂ＞１０であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、再抽選処理を行う（ステップＳ７３）。この再抽選処理は、乱数カウンタから乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数をＲＡＭ７０に記憶させる処理である。次に、サンプリングされた乱数に基づいて大当たり図柄データを取得する（ステップＳ７４）。
次に、ＣＰＵ６６は、再変動コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ６２）。この再変動コマンドには、ステップＳ７４において取得された大当たり図柄データが含まれる。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２では、図１０に示したサブルーチンのステップＳ３６において停止表示された複数の識別情報画像の変動表示（再変動演出）が行われる。
【０１２３】
その後、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、複数の識別情報画像の変動表示（再抽選演出）を継続させ（ステップＳ６３）、その後、ステップＳ７４において取得された大当たり図柄データと対応する図柄で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ６４）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、大当たり図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
ステップＳ７３〜Ｓ７４、Ｓ６２〜Ｓ６４の処理が実行されているとき、ＣＰＵ６６、表示制御装置２００及び表示装置３２は、可変入賞手段（大入賞装置３８）に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、識別情報画像の再変動演出を行う再変動演出実行手段として機能する。
【０１２４】
ステップＳ６１において、入賞数（ｂ）がｂ＞１０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ６４の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、Ｖフラグが成立しているか否かを判断し（ステップＳ６５）、Ｖフラグが成立していると判断した場合には、ラウンド数（ｎ）がｎ＜１５であるか否かを判断する（ステップＳ６６）。
【０１２５】
Ｖフラグが成立しており、かつ、ラウンド数（ｎ）がｎ＜１５であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞数（ｂ）がｂ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新し（ステップＳ７１）、Ｖフラグをクリアして（ステップＳ７５）、次のラウンドを開始する。
【０１２６】
一方、ステップＳ６５において、Ｖフラグが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ６６において、ラウンド数（ｎ）がｎ＜１５ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせに関連して、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率を設定する処理を行う（ステップＳ７２）。例えば、複数の識別情報画像の組み合わせが、通常状態となることを示す組み合わせである場合には、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率（大当たりが発生する確率）を１／３１７と設定し、複数の識別情報画像の組み合わせが、確変状態となることを示す組み合わせである場合には、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率を１／６８と設定する。このとき、ＣＰＵ６６は、確率変更手段として機能する。ステップＳ７２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
以上、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０によれば、通常であればコンピュータによりその実行の有無が決定される再変動演出を、遊技者は余剰入賞によって意図的に実行させることができ、再変動演出によって、一旦確定した大当たり遊技終了後の遊技状態を確変状態又は通常状態のいずれかに変更させ得るという利益を得ることができる。その結果、大当たり遊技自体が変化に富んで遊技の興趣性を高めることができる。
【０１２８】
第１、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置では、大当たり遊技の１ラウンドで大入賞装置３８への余剰入賞が発生するごとに、再変動演出実行手段により、識別情報画像の再変動演出が１回行われているが、本発明の遊技機では、可変入賞手段（大入賞装置３８）に対して予め定められた所定数を超えて入賞した遊技球の数に応じた回数だけ、識別情報画像の再変動演出を行うことが望ましい。遊技者は可及的に多数の余剰入賞を発生させて確変状態が発生するようにするため、遊技者を遊技に集中させて遊技に退屈させないという利点があるからである。
【０１２９】
また、本発明の遊技機においては、再変動演出実行手段は、大当たり遊技の最終ラウンドにおいて、可変入賞手段（大入賞装置３８）に対して所定数を超えた遊技球の入賞があった場合に、複数の識別情報画像の再変動演出を行うことも望ましい。
大当たり遊技の最終ラウンドに余剰入賞があると再変動演出が行われるため、大当たり遊技の最終ラウンドへの期待感を抱かせることができるとともに、大当たり遊技を最終ラウンドまで継続させることに集中させることができ、結果として、より遊技への興味や関心を喚起することができるからである。
【０１３０】
さらに、本発明の遊技機においては、再変動演出実行手段は、可変入賞手段（大入賞装置３８）に対して所定数を超えた遊技球の入賞があった場合に、当該所定数を超えて入賞した遊技球の数に応じた回数だけ、大当たり遊技の最終ラウンド終了時に、複数の識別情報画像の再抽選演出を行うことも望ましい。
大当たり遊技中の余剰入賞数に対応した回数の再変動演出が最終ラウンド終了時に行われるため、大当たり遊技の最終ラウンドまで期待感を抱かせることができるとともに、大当たり遊技の最終ラウンドまで継続させることに集中させることができ、結果として、より遊技への興味や関心を喚起することができるからである。
【０１３１】
また、本発明の遊技機において、複数の識別情報画像が確変状態となることを示す組み合わせで停止表示された場合には、その後に余剰入賞が発生しても、再変動演出実行手段は、再変動演出を行わないことが望ましい。再変動演出によって、複数の識別情報画像が通常状態となることを示す組み合わせで停止表示されてしまい、遊技者が憤慨するというおそれを低減することができるからである。
【０１３２】
なお、本発明の実施形態において、表示装置に変動表示又は停止表示される識別情報画像は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄に適用されるものであってもよい。
【０１３３】
次に、本発明を、特別図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄に適用する場合の一例について説明する。
図１２（ａ）〜（ｇ）は、本発明の遊技機の表示装置に表示される画面画像の一例を示す図である。
【０１３４】
可変表示ゲームが開始されると、表示装置の画面画像には、横並びに配置された３つの装飾図柄が変動表示され、画面画像の右上隅には、１つの特別図柄が変動表示される（図１２（ａ）参照）。なお、特別図柄は、遊技者にとって視認しにくい態様で表示されている。
その後、左右の装飾図柄が「６」で停止表示されて、リーチとなったことが示される（図１２（ｂ）参照）。
【０１３５】
そして、中央の装飾図柄が「６」で停止表示されると、３つの装飾図柄が「６」−「６」−「６」の組み合わせとなり、大当たり遊技が開始される。このとき、画面画像の右上隅では、特別図柄が「７」で停止表示されている。
【０１３６】
その後、大当たり遊技中に余剰入賞が発生すると、装飾図柄による再変動演出が行われ（図１２（ｄ）参照）、例えば、「４」−「４」−「４」で停止表示される（図１２（ｅ）参照）。この間、画面画像の右上隅の特別図柄は「７」で停止表示された状態を維持する。
【０１３７】
その後、大当たり遊技終了まで余剰入賞が発生しなかった場合には、再変動演出が行われ（図１２（ｆ）参照）、最終的に３つの装飾図柄は、停止表示された特別図柄「７」と同じ図柄の組み合わせ「７」−「７」−「７」で停止表示される（図１２（ｇ）参照）。
【０１３８】
また、上述した例では、本発明を第１種パチンコ遊技装置（所謂セブン機）に適用した場合について説明したが、本発明は、例えば、第２種パチンコ遊技装置（所謂ハネモノ）に適用してもよく、第３種パチンコ遊技装置（所謂権利物）に適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の表示制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示したパチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図１に示したパチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図１に示したパチンコ遊技装置において実行される大当たり遊技実行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図１に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像を生成するためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図１に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図１０】第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される大当たり遊技実行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の遊技機の表示装置に表示される画面画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６、２０６  ＣＰＵ
６８、２０８  ＲＯＭ
７０、２１０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
【図１】
2005177251.tif 000003
【図２】
2005177251.tif 000004
【図３】
2005177251.tif 000005
【図４】
2005177251.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2005177251.tif 000009
【図８】
2005177251.tif 000010
【図９】
2005177251.tif 000011
【図１０】
2005177251.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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