(57)【要約】【課題】  遊技台の稼働率を低下せしめる行為を排除することが可能な遊技台を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技台の座席に物体が存在するか否かを検出するセンサ装置（４５５）と、前記遊技台により遊技が行われているか否かを判定する副制御部（４００）と、前記センサ装置により前記物体が検出され、かつ、前記副制御部により遊技が行われていないと判定されたことを少なくとも条件として、予め定めた報知を行うＬＣＤ（５００）とを備える。【選択図】  図２
2005095241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技台の座席に物体が存在するか否かを検出する検出手段と、
前記遊技台により遊技が行われているか否かを判定する判定手段と、
前記検出手段により前記物体が検出され、かつ、前記判定手段により遊技が行われていないと判定されたことを少なくとも条件として、予め定めた報知を行う報知手段と
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技台であって、
払い出される遊技媒体が貯留される受け皿と、
前記受け皿に物体が存在するか否かを検出する検出手段と、
前記遊技台により遊技が行われているか否かを判定する判定手段と、
前記検出手段により前記物体が検出され、かつ前記判定手段により遊技が行われていないと判定されたことを少なくとも条件として、予め定めた報知を行う報知手段と
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
前記判定手段は、予め定めた時間内に、前記遊技台に対して所定の操作がなされなかった場合に遊技が行われていないと判定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
遊技開始を指示する遊技開始指示手段を更に備え、
前記判定手段は、予め定めた時間内に前記遊技開始指示手段により遊技開始の指示がなされなかった場合に遊技が行われていないと判定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記検出手段は、前記物体が人であるか否かを識別可能であり、
前記報知手段は、前記検出手段により検出された物体が人であるか否かにより、報知するメッセージを変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記検出手段は、前記座席に配したセンサからの信号を受け、該座席に物体が存在するか否かを検出することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
更に、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と
を備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン（パチスロ）やパチンコに代表される遊技台は、一人の遊技者が一定時間一台の遊技台を専有して遊技を行うものであり、遊技台が複数台設置された遊技場では、遊技台数分の遊技者が同時に遊技することができる。
【０００３】
したがって、極力多くの遊技台に遊技者が付き、しかも遊技者が遊技を終えてから次の遊技者が付いて遊技を開始するまでの間隔を短くすること、すなわち、各遊技台の稼働率を高くすることは、遊技場の利益の増加に直結することであり、遊技場の管理者にとっては極めて重要なことである。そして、各遊技台を管理するための技術として、例えば特許文献１には、遊技台に人がいるか否かを検知するためのセンサを備える遊技台が開示されている。
【特許文献１】特開平７−１００２６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のように、遊技台に人がいるか否かを検知するのみでは、直接稼動率の向上につながらない。例えば、遊技者によっては複数人のグループ（例えば、友人同士）で遊技場に来店し、自らは遊技をせず、遊技者の周辺の席に陣取り、傍観しているだけの者もいる。また、自ら遊技をするものの、カバン等の荷物を隣の遊技台の席に置き、一人で二人分の遊技台を専有してしまう者もいる。
【０００５】
つまり、このような遊技台の稼働率を低下せしめる行為を積極的に排除しなければ、稼働率の向上は望めない。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技台の稼働率を低下せしめる行為を排除することが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、
遊技台の座席に物体が存在するか否かを検出する検出手段と、
前記遊技台により遊技が行われているか否かを判定する判定手段と、
前記検出手段により前記物体が検出され、かつ、前記判定手段により遊技が行われていないと判定されたことを少なくとも条件として、予め定めた報知を行う報知手段と
を備えることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００８】
また、本発明によれば、
遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技台であって、
払い出される遊技媒体が貯留される受け皿と、
前記受け皿に物体が存在するか否かを検出する検出手段と、
前記遊技台により遊技が行われているか否かを判定する判定手段と、
前記検出手段により前記物体が検出され、かつ前記判定手段により遊技が行われていないと判定されたことを少なくとも条件として、予め定めた報知を行う報知手段と
を備えることを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、遊技台の稼働率を低下せしめる行為を排除することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１１】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１０１の内部で回転駆動されるように構成されている。前面扉１０２には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、適宜なタイミングで各リール１１０乃至１１２が停止すると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００１３】
払出枚数表示器１２５は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２７は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３０（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３１を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２７に表示される。
【００１４】
メダル投入口ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。ストップボタンユニット１３６には、上記リール１１０〜１１２に夫々対応するストップボタン１３７、１３８、１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３７乃至１３９が押下されるごとに消灯する。精算ボタン１３２は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３２は、遊技者がメダル投入口ブロック１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン１３２が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３２が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００１５】
キー孔１４０は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル排出口１５６は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿１５７に溜まるようになっている。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ（受け皿）１５７は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。液晶表示装置（ＬＣＤ）１７０は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１７０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔１６０と、中央スピーカの音孔１６１は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００１６】
なお、１５８は物体の存在を検出するセンサ装置のセンサ部取付け位置を示している。本願発明にかかる遊技台に取付けられるセンサ装置としては様々な種類のものが考えられるが、詳細は後述するものとする（センサ装置・実施形態参照）。
【００１７】
＜制御部＞
図２は、スロットマシンの制御部を示すブロック図である。本実施形態における制御部は、全体を制御する「主制御部」と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する「副制御部」と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１７０を制御する「ＬＣＤ表示制御部」とで構成されている。但し液晶表示装置（ＬＣＤ）については他の表示装置（例：ドットマトリクス表示装置）であってもかまわない。
【００１８】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタン１３２の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。
【００１９】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３６０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。ランプ・表示器類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００２０】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００２１】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００２２】
ランプ類４１３は各種表示器であり、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続され制御されている。
【００２３】
センサ装置４６５は、図５〜１２に示す各センサ装置であり、遊技台の座席に座る遊技者やメダル受け皿上にある物等を検出する。入力インターフェース４３１、バス４７０を介してＲＡＭ４１２内のセンサフラグの書き換えが行われ、ＳｕｂＣＰＵ４１０により各装置の制御が行われる。図５〜１２については後で詳細を述べることとする。
【００２４】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。
【００２５】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１７０を表示制御する。ＬＣＤ表示制御部５００については後述する。
【００２６】
＜ＬＣＤ表示制御部＞
ＬＣＤ・ＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを、入力インターフェース５３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてＶＤＰ・ＣＰＵ５２０へは画像パターンコマンドを送信し、出力インターフェース５２１を介してＬＣＤ１７０の表示制御を行う。
【００２７】
ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ・ＣＰＵ５１０の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００２８】
ＶＤＰ・ＣＰＵ５２０は、ＬＣＤ・ＣＰＵ５１０からの画像パターンコマンドから、画像データを特定し、ＶＤＰ５５０へＬＣＤ１７０を表示させるべき画像データを指示する。
【００２９】
ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５５０は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ５３２から読み込んで描画処理を行い、ＬＣＤ１７０に表示を行う。
【００３０】
＜遊技の基本的制御＞
図３は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源遮断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われ各種の初期化処理が実行された後、ステップＳ３０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。ステップＳ３０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００３１】
ステップＳ３０３では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、ステップＳ３０３で取得した乱数値を用いてスロットマシン１００の演出態様を選択する演出抽選も行い、選択された演出を実行する。なお、ステップＳ３０３で取得した乱数値（具体的には複数種類存在する）は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、権利数等を定めるときの抽選等にも使用する。
【００３２】
ステップＳ３０５では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ３０４の内部抽選結果等に基づき、抽選確率によりＲＯＭ３１２に格納されたリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。選択したリール停止制御テーブルの番号は、コマンドに格納して、副制御部４００に向けて送信する。ステップＳ３０６では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、ステップＳ３０５で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。ステップＳ３０７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００３３】
ステップＳ３０８では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ３０９では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００３４】
＜副制御部の処理＞
図４は、副制御部４００におけるメイン処理とタイマ割り込み処理についてのフローチャートである。メイン処理では、ステップＳ４０１にて副制御部がコマンドを受信するまで待機する。副制御部が受信するコマンドとは、遊技者が何らかの操作指示（例えば、遊技開始指示）を与えることで、当該操作指示に対応して主制御部より発信されるコマンドをいう。
【００３５】
ステップＳ４０１で主制御部よりコマンドを受信すると、ステップＳ４０２に進み、遊技開始を促す警告が報知中であるか否かを判定する。遊技開始を促す警告の報知とは、遊技台の稼働率を低下せしめる行為をやめさせるべく、「メダルを投入してください」、あるいは「遊技を開始してください」等のメッセージを出力することをいい、予め設定されているものとする。
【００３６】
ステップＳ４０２において遊技開始を促す警告が報知中であると判定された場合には、ステップＳ４０３に進み報知を終了させたうえで、非遊技者警告タイマをリセットする（ステップＳ４０４）。一方、遊技開始を促す警告報知中でなければ、非遊技者警告タイマをリセットする（ステップＳ４０４）。
【００３７】
ステップＳ４０４で非遊技者警告タイマがリセットされた後、ステップＳ４０５ではステップＳ４０１で受信したコマンドに対応した遊技演出処理が実行される。
【００３８】
このように、副制御部４００におけるメイン処理では、主制御部よりコマンドを受信することで遊技中であると判定し、非遊技者警告タイマをリセットする。
【００３９】
一方、副制御部４００におけるタイマ割り込み処理では、ステップＳ４５１にて今回のループ中にセンサのステータスがＯＮとなっているか否かを判定する。なお、センサのステータスがＯＮとなるのはセンサが人物等を検知している場合である。
【００４０】
ステップＳ４５１にてステータスがＯＮとなっていないと判定された場合には、ステップＳ４５２に進み、遊技開始を促す警告報知中であるか否かを判定する。警告報知中であれば、ステップＳ４５３にて報知を終了させたうえで、報知中でなければ即座にステップＳ４５６に進み、非遊技者警告タイマをリセットする。つまり、センサが人物を検知していなければ、非遊技者が遊技台の前にいない（あるいは、いなくなった）と判定し、警告報知を止め、非遊技者警告タイマをリセットする。
【００４１】
一方、ステップＳ４５１にてステータスがＯＮになっていると判定された場合には、ステップＳ４５４に進み、前回のループ中においてセンサのステータスがＯＮとなっていたか否かを判定する。前回のループ中にセンサのステータスがＯＮであり、かつ今回のループ中でもセンサのステータスがＯＮとなっているということは、遊技台の前に継続して人がいる（または物が置かれている）状態であると判定できることから、ステップＳ４５５にて非遊技者警告タイマをインクリメントする。
【００４２】
これに対して、前回のループ中においてセンサのステータスがＯＮとなっておらず、今回のループ中にセンサのステータスがＯＮとなっているということは、今回のループ中にはじめて遊技台の前に人が現れた（あるいは物が置かれた）と判定できることから、ステップＳ４５６に進み、非遊技者警告タイマをリセットしたうえでリターンし、次回のループに入る。
【００４３】
遊技台の前に継続して人がいる（または物が置かれている）状態であると判定され、非遊技者警告タイマをインクリメントした場合には、ステップＳ４５７にて警告演出タイマが予め定めた時間（例えば３０秒）を経過したか否かを判定する。経過していなければ、リターンし、次回のループに入る。
【００４４】
一方、警告演出タイマが予め定めた時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ４５８に進み、警告演出中であるか否かを判定する。既に警告演出中であればリターンし、次回のループに入る。また、警告演出中でなければ、ステップＳ４５９に進み警告演出出力処理を行う。警告演出出力処理とは、例えば、「メダルを投入してください」、あるいは「遊技を開始してください」等の報知を実行する処理をいう。
【００４５】
このように、タイマ割り込み処理ではセンサ装置により、遊技台の座席に物体（人や物）が検出されれば、非遊技者警告タイマをインクリメントし、検出されなければ非遊技者警告タイマをリセットする。
【００４６】
つまり、メイン処理とタイマ割り込み処理とが実行されることにより、所定時間、遊技台の座席に物体が検出されつづけ、かつその間コマンドが受信されず遊技中でないと判定された場合に、警告報知を行うことが可能となる。
【００４７】
なお、上記フローチャートによれば、遊技者が１遊技を実行することにより遊技開始を促す警告報知を終了させ、タイマがリセットされることとなる。遊技者が報知を目障りだと感じれば、１遊技のみの実行を繰り返すことにより、警告報知がなく、かつ連続的に遊技がされない状態が生じてしまう。そこでこの対策として、例えばステップＳ４５７の後にタイマ経過（例えば３０秒）した回数をカウントする手段を設けても良い。更に一日の営業時間内（電源立ち上げ時から電源遮断まで）に所定の回数（例えば１０回）に達したか否かを判断する手段を有していても良い。所定の回数以上であった場合、不正な遊技が行われているものとして、「他の遊技者への迷惑行為です！」「直ちに通常の遊技手段を講じて下さい」等の特別な報知手段を行っても良い。また、所定の回数がカウントされたことを示す表示（例えば、一箇所のＬＥＤランプが点灯したままになる。）を行ってもよい。
【００４８】
また、上記フローチャートによれば次のような特長もある。通常は遊技台のエラー等で警告音が鳴った場合に、店員らが遊技台の扉の開錠をして内部にあるリセットボタンを押し警告音作動を停止させているが、ステップＳ４０３、Ｓ４５３では店員の手作業に寄らずとも報知機能が停止するよう設計されている。つまり、店員らのエラーを解除する作業の手間を省くことができるというメリットがある。以下、図５〜図１２を用いてセンサの各実施形態について詳細に説明する。
【００４９】
＜センサ装置・実施形態１＞
図５は、物体の存在を検出する非接触式センサを備えるスロットマシン１００を示す図である。図５（ａ）は、反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１によって、スロットマシンの座席５０５に存在する人（５０４）等の物体（物体には人の他、荷物等の物も含まれるものとする）を検出する様子を示す図（上側が側面図、下側が平面図）である。
【００５０】
図５（ｂ）はスロットマシン１００に備えた反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１の位置を示した正面図であり、同図に示すように反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１はスロットマシンのメダル受け皿（１５７）上部付近のセンサ部取付け位置（１５８）に備え付けられる。このようにスロットマシン１００の下方に取付けることでスロットマシンの座席５０５に存在する人（５０４）の身長差等を考慮せずに検出することができる。また、メダル受け皿１５７上部のセンサ部取付け位置（１５８）は、反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１とスロットマシンの座席５０５に存在する人（５０４）との接触する機会が少ない位置である。
【００５１】
図５（ｃ）は反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１の発光体５０２より発光した近赤外線ビームを物体５０６が反射して受光体５０３が受信する様子を示す図であり、図５（ｄ）は発光した近赤外線ビームを、スロットマシン近くの人（５０４）が遮る様子を示す図である。
【００５２】
スロットマシン１００に備え付けられた反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１の発光の発光素子（発光ダイオード）５０２は、設定された光の波長を常時照射し続けるものである。スロットマシンの座席５０５に人（５０４）が座ると、前記発光体５０２が発した光が人（５０４）により反射して、反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１の受光素子（フォトダイオード）５０３に入り込み、そこで反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１は光が戻ったことを検出する。反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１は予め受光する光の強さを任意に設定でき、設定した受光量以上の光を受光した場合にスロットマシン１００の前に人（５０４）が居ると判断する。従って図５（ｃ）、（ｄ）に示すように、発光部５０２から発せられた反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１がスロットマシンの座席５０５の背もたれやスロットマシンの正面に存在する物体等（通路を隔てた反対側にあるスロットマシンの島など。図示しない。）の反射物５０６で反射する光の受光量を設定しておき、図５（ｄ）のように、それより近い位置で光を反射し、前記設定された受光量より多い光を検出した場合に、人が居ると判断することができる（反射型の近赤外線アクティブセンサの特徴として、自らが発した光のみを戻った信号として認識するように作られており、他のスロットマシンがボーナス入賞等で演出発光した光が取り込まれても、誤作動するおそれがない）。
【００５３】
つまり、本実施形態にかかる反射型の近赤外線アクティブセンサは、スロットマシンの座席５０５に存在する物体の他、スロットマシン１００の盤面から所定距離の空間（スロットマシンの席が固定の場合にあっては、当該スロットマシンの座席５０５とスロットマシン１００との間の空間）に存在する物体も検出することができる。
【００５４】
＜センサ装置・実施形態２＞
上記実施形態１では、非接触式センサとして反射型の近赤外線アクティブセンサを用いることとしたがこれに限られない。本実施形態では、他の非接触センサとして人体検出パッシブセンサを用いた場合について説明する。図６は、人体検出パッシブセンサ６０１によって遊技者を検出する様子を示す図である。具体的には、図６（ａ）は、人（５０４）が人体検出パッシブセンサ６０１のセンシング範囲６０２に存在していることを示す側面図と平面図を、図６（ｂ）は人体検出パッシブセンサ６０１を備えたスロットマシン１００の正面図をそれぞれ示している。なお、図６（ｂ）に示すように人体検出パッシブセンサ６０１は、スロットマシン１００のメダル受け皿１５７上部のセンサ部取付け位置（１５８）に備え付けられる。また、図６（ｃ）は、人体検出パッシブセンサ６０１が検出できるセンシング範囲６０２を示した斜視図を示し、図６（ｄ−１）、（ｄ−２）は人体検出パッシブセンサ６０１が人（５０４）を検出している状態と、していない状態とをそれぞれ示している。当該人体検出パッシブセンサ６０１は温度差を検出するが、基準検出速度（被検出物の移動速度）に限界があるため、スロットマシンの座席５０５の後ろを一定の速度で通り過ぎる者は検出しない。また、温度差を検出するためスロットマシンの座席５０５は検出しない。
【００５５】
センサレンズは種類を選択することでセンシング範囲６０２を変更可能であることから、例えばセンシング範囲を５０ｃｍと設定することで、反対島の遊技者を検出しないように設定可能である。遊技者はスロットマシンの座席５０５のどの部分に座っていても検出できる効果がある。
【００５６】
このように本実施形態にかかる人体検出パッシブセンサ６０１は、スロットマシンの座席５０５に存在する物体の他、スロットマシン１００の盤面から所定距離（例えば、５０ｃｍ）の空間内にいる人も検出することができる。
【００５７】
＜センサ装置・実施形態３＞
上記実施形態１では、反射型の近赤外線アクティブセンサを用いることしたがこれに限られず、透過型の近赤外線アクティブセンサを用いてもよい。図７は非接触式センサとして透過型の近赤外線アクティブセンサ７０１を用いた様子を示す図であり、同図に示すように、透過型の近赤外線アクティブセンサは発光体７０２と受光体７０３とを備える。図７（ａ）は発光体７０２をスロットマシン１００に、受光体７０３をスロットマシンの座席５０５に備えた場合の側面図である。図７（ｂ）は人（５０４）が近赤外線ビームを遮っている様子を示す図である。図７（ｃ）は発光体７０２から発せられる近赤外線ビームを受光体７０３が受信している様子を示す図である。図７（ｄ）は発光体７０２から発せられる近赤外線ビームを、人（５０４）が遮っている様子を示す図である。発光体７０２から受光体７０３へ近赤外線ビームを放ち、その間を人（５０４）等が遮ると受光体７０３がそれを検出する。かかる方式のセンサを用いることにより、スロットマシン１００とスロットマシンの座席５０５との間の人物等を確実に検出することができ、かつ座席の後ろを通過する人を誤検出することも、スロットマシンの座席５０５を誤検出することもない。つまり、本実施形態にかかる透過型の近赤外線アクティブセンサによれば、スロットマシン１００とスロットマシンの座席５０５との間の空間にある物体を検出することができる。
【００５８】
＜センサ装置・実施形態４＞
上記実施形態１では、反射型の近赤外線アクティブセンサを用い、反射光の有無により遊技者を検出することとしたが、本実施形態では、反射光の受光角度に応じて所定の距離範囲内に遊技者がいるか否かを検出する場合について述べる。
【００５９】
図８は、受光した光の角度から物体が所定の距離範囲にいることを判断できる反射型の近赤外線アクティブセンサ８０１を示す図である。図８（ａ）（ｂ）は、スロットマシン１００と、スロットマシンの座席５０５に座り近赤外線ビームを遮る人（５０４）とを示す側面図であり、図８（ｃ）（ｄ）は、反射型の近赤外線アクティブセンサ８０１の受光体８０３で受光した近赤外線ビームの角度から、スロットマシン１００の近傍に人（５０４）が存在していると判断している様子を示す図である。受光体８０３は予め設定された角度以上の光の入射であると判断された場合、人（５０４）がいると判断する。
【００６０】
スロットマシンの座席５０５に座っている人（５０４）が居ない場合、発光体８０２から発光した近赤外線ビームがスロットマシンの座席５０５の背もたれで反射することがあるが、そのとき受光体８０３が受光する近赤外線ビームの入射角をＸ°とする。更に、遊技者がスロットマシンの座席５０５に座った場合の近赤外線ビームの入射角をＺ°とすると、入射角Ｚ°＞Ｘ°となり、このＺ°以上の入射角の近赤外線ビームが受光されれば、人（５０４）が居ると判断する。つまり、本実施形態にかかる反射型の近赤外線アクティブセンサ８０１によれば、固定されたスロットマシンの座席５０５とスロットマシン１００との間の空間にある物体を検出することができる。
【００６１】
＜センサ装置・実施形態５＞
上記実施形態１では、非接触式センサを１つ配することとしたが、これに限られず、複数台配するようにしてもよい。
【００６２】
図９は非接触センサを複数台配するスロットマシンを示す図であり、図９（ａ）はスロットマシン１００の上部レンズ９０５内とメダル受け皿１５７上面とに反射型の赤外線アクティブセンサ（それぞれ、９０１、５０１とする）を設けたことを示すスロットマシン１００の側面図と平面図ならびに正面図である。図９（ｂ）は、スロットマシンの座席５０５に荷物９０４が置かれた場合の図である。反射型の近赤外線アクティブセンサ９０１はスロットマシンの座席５０５の人（５０４）を検出する場合の最も高い位置を検出するためのセンサ取付け位置に取付けられるものとし、反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１はスロットマシンの座席５０５の人（５０４）を検出する場合の最も低い位置を検出するためのセンサ取付け位置に取付けられるものとする。最も低い位置とはスロットマシンの座席５０５でも良い。
【００６３】
検出する人（５０４）は、スロットマシンの座席５０５の中央部に座っているのか、または隣の遊技者と会話するなどして座席の片端に座っているのか予測がつき難く、１つの反射型の近赤外線アクティブセンサが検出する範囲内に常に遊技者が居るとは限らないため、中央部に座っていない場合、スロットマシンの上部レンズ９０５内にある反射型の近赤外線アクティブセンサ９０１が人（５０４）を検出しないことが考えられる。しかしスロットマシンのメダル受け皿１５７上面にある反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１が人（５０４）を検出していれば、スロットマシンの座席５０５に人（５０４）が居ると判断出来る。更に一旦は反射型の近赤外線アクティブセンサ９０１、反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１の両者がスロットマシンの座席５０５に座っている人（５０４）を検出し、次に反射型の近赤外線アクティブセンサ９０１のみが人（５０４）を検出しない状態となり反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１が継続してスロットマシンの座席５０５に座っている人（５０４）を検出していた場合、これは人（５０４）が居ながらも体を別の角度に傾斜させていること判断出来る。このとき遊技が開始されていなければ、遊技開始を促す報知「遊技を続行して下さい」と行っても良い。
【００６４】
スロットマシン１００の下部にある反射型の近赤外線アクティブセンサ５０１のみでは、人（５０４）がスロットマシンの座席５０５に荷物９０４を置いた場合など、これを人（５０４）として検出してしまう可能性が高く、人（５０４）の上下箇所を検出するセンサを設けていることが有効である。つまり、反射型の近赤外線アクティブセンサを上下に複数設けることで検出される物体が人なのか荷物なのかを区別することもできる。その結果、物体が人であった場合と荷物であった場合とでメッセージを切り換えることも可能となる。
【００６５】
なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばセンサ部取付け位置の高さは、スロットマシン１００の中央付近や上部付近であってもよく、非検出対象は操作機類の付近にある人（５０４）の腕であってもよい。
【００６６】
またセンサ部は、超音波近接スイッチであっても良く、更に２種類以上のセンサの組み合せであっても良い。このような方法により人（５０４）の状態を把握できる。
【００６７】
＜センサ装置・実施形態６＞
図１０（ａ）は、メダル受け皿１５７上部のセンサ装置のセンサ部取付け位置（１５８）に保護カバー（センサカバー）１００１を備えたスロットマシン１００の外観を示す図であり、図１０（ｂ）は当該スロットマシンのメダル受け皿１５７上部の拡大図、図１０（ｃ）はセンサカバー１００１を取り外した状態を示す斜視図である。センサ装置は人（５０４）が手に触れることなどにより汚れが付着し、誤認識してしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、センサ装置の露出面は透明材質のセンサカバー１００１で覆う防護手段を備えることで誤認識をなくすようにする。この透明材質のセンサカバー１００１とは、ガラス剤やアクリル板等などが良い。傷がつき難く、取付交換が容易なものであることが好ましい。図示しないが、保護カバー１００１の左右に引っ掛け爪を備え、スロットマシン本体には保護カバー１００１の爪部が引っ掛かる穴部を備え取付を可能とする。
【００６８】
＜センサ装置・実施形態７＞
上記実施形態１乃至６では、人または物がスロットマシンの座席に存在することにより、当該スロットマシンで他の人が遊技することを妨げてしまうケースを想定し、スロットマシンの座席に存在する人または物を検知することとしたが、他の人が遊技することを妨げてしまうケースはこれに限られない。例えば、メダル受け皿にメダルを残したまま一定時間席を離れたり、タバコ等の小物をメダル受け皿におき、当該スロットマシンを確保した状態で、食事に出かけたりといったケースも考えられる。そして、このようなスロットマシンの稼働率低下につながる行為についても排除することが望ましい。
【００６９】
そこで、本実施形態ではメダル受け皿に物が置かれた状態で、一定時間遊技されていなかった場合にも警告を発するべくメダル受け皿内の物の有無を検出するセンサ装置について説明する。
【００７０】
図１１（ａ）は、メダル受け皿１５７に内蔵された接触式センサ１１０１の斜視図である。図１１（ｂ）は前記メダル受け皿１５７のＡ−Ａ’断面図である。接触式センサ１１０１は、物の重量からその有無を検出できるものであり、メダル受け皿１５７の底面形状とほぼ同じ形状で受け皿底面に備え付けられる。メダル受け皿１５７にメダルを置いたままの状態や、台取りのために車の鍵等を前記メダル受け皿１５７に置いたままの状態を検出することができるようになる。
【００７１】
接触式センサ１１０１は、物がメダル受け皿１５７底面に物が接していることを検出可能であれば良いが、例えばロードセル式の重量センサを用いて、荷重による電気抵抗の変化を利用した重量計測を行い、実際に所定の重量以上の物が存在していると判断した場合に報知するものとしても良い。
【００７２】
図１１（ｃ）は、メダル受け皿１５７に内蔵された非接触センサ１１０２の斜視図である。図１１（ｄ）はメダル受け皿１５７のＡ−Ａ’断面図である。非接触式センサ１１０２として、例えば透過型の近赤外線アクティブセンサを備えて、物等がメダル受け皿１５７に置かれていることを検出する。
【００７３】
また、接触センサ１１０１で検出できなかったもの、例えば接触式センサ１１０１では重量が少ない等の理由（例：タバコ箱が置かれた等）から、接触したか否かの検出ができない場合にも、これを検出出来ることが期待できる。
【００７４】
図示しないが、重量センサと透過型の近赤外線アクティブセンサの両方をメダル受け皿１５７に備えても良く、またセンサはメダル受け皿（１５７）内ではなく別の場所に設け、そこから受け皿内を判断できるように設置しても良い。
【００７５】
＜センサ装置・実施形態８＞
上記実施形態７では、メダル受け皿内の物の有無を検出すべく透過型の近赤外線アクティブセンサまたは重量センサを用いることとしたが、これに限られず、他のセンサを用いてもよい。図１２（ａ）はメダル受け皿１５７内の物を有無を検出するセンサとして金属センサ１２０１を用いた場合のスロットマシンを示す図である。図１２（ｂ）はメダル受け皿１５７内に金属センサ１２０１を備えたスロットマシンの断面図である。メダルが置かれた場合にこれを検出出来るため、例えば他の透過型の近赤外線アクティブセンサと併用すれば、人（５０４）が居ると判断されている状態において、メダル受け皿１５７にはメダルが置かれているときに、遊技が開始されていなければ「メダルを投入して遊技を開始してください。」等の報知して遊技開始を促すことが出来る。
【００７６】
図１２（ｃ）は発光体１２０３と受光体１２０４とを備える透過型の近赤外線アクティブセンサ１２０２が配されたメダル受け皿１５７の斜視図である。図１２（ｄ）は発光体１２０３と受光体１２０４とが配されたメダル受け皿１５７の断面図であり、物（１２０５）により近赤外線ビームを遮っている様子を示す図である。上部に近赤外線ビームの発光体１２０３を備えメダル受け皿１５７の底面部は受光体１２０４を備えると、その間を遮った物（１２０４）等の存在を検出できる。
【００７７】
＜センサ装置・実施形態９＞
図１３（ａ）は、報知手段により報知される、スロットマシンの稼働率を低下せしめる行為を止めさせるための報知内容を示す図である。更に、音出力部１６０から音声により遊技開始を促す音声を出力しても良い。
【００７８】
また、センサ検出フラグがＯＮ→ＯＦＦになったときは、「ようこそ、いらっしゃいました！」「こんにちは！」等の表示や、ＯＦＦ→ＯＮになったときは「では、さようなら！」「また来てね！」等の表示をしても良い。更に遊技を実行するための遊技操作方法等を継続して行うものであっても良い。報知内容は、毎回異なるものとしても良い。
【００７９】
図１３（ｂ）は、前記報知手段にタイマーをイメージした図柄を示す図である。実際の経過時間をカウントしていることを表示する。人の目安になるように報知までの時間が僅かとなったときは表示態様を変化させ、アラームが鳴っている絵柄等を表示し緊迫感を持たせても良い。
【００８０】
以上の説明から明らかなように、上記各実施形態のセンサ装置を用いることにより、スロットマシンの座席にいる人や物を検知したり、メダル受け皿上の物を検知したりすることが可能となる。そして、当該センサ装置により物または人が検知された場合には、当該スロットマシンが遊技中であるか否かを確認し、所定時間遊技されていないと判断された場合には、警告を発するようにすることで、遊技されていないスロットマシンを減らすことが可能となる。
【００８１】
つまり、スロットマシンの座席に非遊技者が座ったり、物を置いたりすることで、あるいはメダル受け皿上に物を置いたりすることで、当該スロットマシンで遊技を行おうとする者が遊技できない状態になることを回避し、各スロットマシンの稼働率を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図４】スロットマシン１００の副制御部におけるメイン処理とタイマ割り込み処理についてのフローチャートである。。
【図５】物の存在を検出する非接触式センサを示す図である。
【図６】人体検出パッシブセンサをスロットマシンのメダル受け皿上部に備え付けることによって人を検出する様子を示す図である。
【図７】非接触センサの別の実施形態を示した図であり、発光体と受光体と備えるセンサを示す図である。
【図８】非接触センサの別の実施形態を示した図であり、受光した光の角度から物が所定の距離範囲にいることを判断できるセンサを示す図である。
【図９】非接触センサの別の実施形態を示した図であり、複数の非接触式センサを配したスロットマシンを示す図である。
【図１０】保護カバーを備えたセンサ装置を示す図である。
【図１１】メダル受け皿内の物の有無を検出するセンサ装置を示す図である。
【図１２】メダル受け皿内の物の有無を検出する別の実施形態のセンサ装置を示す図である。
【図１３】報知手段による報知内容を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2005095241.tif 000011
【図１０】
2005095241.tif 000012
【図１１】
2005095241.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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