(57)【要約】  【課題】  保留球数が増加してもその上限に達しにくく、また、保留球数が減少してもゼロとはなりにくい遊技機を提供する。  【解決手段】  特別図柄始動電動役物に入賞した遊技球について取得された乱数は、大当たり関係情報記憶エリアに記憶される。その乱数に基づき決定される特別図柄の変動パターンがリーチ変動パターンであった場合（Ｓ２２８：ＹＥＳ）、ストックボタンを押して（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、通常変動パターンに差し替えることができる（Ｓ２５０）。差し替えられたリーチ変動パターンはストックされ（Ｓ２３８）、以後の大当たり判定結果の報知の際に放出ボタンを押すと、通常変動パターンをそのリーチ変動パターンで差し替えることができる。これにより、特別図柄作動保留球数が多くなった場合には変動時間の短い通常変動パターンに差し替えて減らし、少なくなった場合には変動時間の長いリーチ変動パターンに差し替えて増やすことができる。【選択図】  図１６
2005046521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技盤に設けられ、前記遊技球が入賞する始動入賞口と、
前記始動入賞口への前記遊技球の入賞を契機に複数の乱数の取得を行う第１乱数取得手段と、
前記第１乱数取得手段が取得した第１の乱数に基づいて、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行う大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための複数の図柄の組み合わせからなる特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段に、前記特別図柄を変動表示させた後に確定表示させ、そのときの図柄の組み合わせによって前記判定結果が報知されるように前記特別図柄表示手段の制御を行う特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄表示制御手段の制御に基づき表示される前記特別図柄の変動表示の際の変動態様を、図柄のうち最後に確定表示される一の図柄を除く他の図柄が、あらかじめ大当たりと決められている図柄の組み合わせとなるように制御が行われるリーチ変動態様とするか、前記他の図柄が、あらかじめ大当たりと決められている図柄の組み合わせとならないように制御が行われる通常変動態様とするかを、前記第１乱数取得手段の取得した第２の乱数に基づいて決定する変動態様決定手段と、
前記変動態様決定手段によって前記特別図柄の変動態様として前記リーチ変動態様が決定された場合に、そのリーチ変動態様を通常変動態様に差し替える通常変動態様差替手段と、
前記通常変動態様差替手段によって差し替えられた前記リーチ変動態様を記憶するリーチ変動態様記憶手段と、
前記変動態様決定手段によって前記特別図柄の変動態様として前記通常変動態様が決定された場合に、その通常変動態様を、前記リーチ変動態様記憶手段に記憶されたリーチ変動態様に差し替えるリーチ変動態様差替手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通常変動態様差替手段によるリーチ変動態様から通常変動態様への差し替えの際に、その差し替えを行うか否かを指示可能な通常変動態様差替指示手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動態様決定手段によって前記特別図柄の変動態様として前記通常変動態様が決定された場合に、その通常変動態様を、前記リーチ変動態様記憶手段に記憶されたリーチ変動態様に差し替えるように、前記リーチ変動態様差替手段に指示可能なリーチ変動態様差替指示手段を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動入賞口に設けられた開閉部材と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技球が通過する通過ゲートと、
前記通過ゲートへの前記遊技球の通過を契機に乱数の取得を行う第２乱数取得手段と、
前記第２乱数取得手段が取得した第３の乱数に基づいて、前記開閉部材が開かれる普通当たり遊技状態とするか否かの判定を行う普通当たり判定手段と、
前記普通当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための普通図柄を表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段に、前記普通図柄を変動表示させた後に確定表示させ、そのときの図柄によって前記判定結果が報知されるように前記普通図柄表示手段の制御を行う普通図柄表示制御手段と、
前記普通図柄表示制御手段の制御に基づき表示される前記普通図柄の変動表示時間が短縮される時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と
を備え、
前記通常変動態様差替手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合に、リーチ変動態様から通常変動態様への差し替えを行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動入賞口に設けられた開閉部材と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技球が通過する通過ゲートと、
前記通過ゲートへの前記遊技球の通過を契機に乱数の取得を行う第２乱数取得手段と、
前記第２乱数取得手段が取得した第３の乱数に基づいて、前記開閉部材が開かれる普通当たり遊技状態とするか否かの判定を行う普通当たり判定手段と、
前記普通当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための普通図柄を表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段に、前記普通図柄を変動表示させた後に確定表示させ、そのときの図柄によって前記判定結果が報知されるように前記普通図柄表示手段の制御を行う普通図柄表示制御手段と、
前記普通図柄表示制御手段の制御に基づき表示される前記普通図柄の変動表示時間が短縮される時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と
を備え、
前記リーチ変動態様差替手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合に、通常変動態様からリーチ変動態様への差し替えを行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合に、前記特別図柄表示手段に表示される前記特別図柄の確定表示の回数を計数する計数手段と、
前記計数手段による前記特別図柄の確定表示の回数の計数が所定回に達した場合に、前記時短遊技状態が終了したと判断する時短遊技状態終了判断手段と、
前記時短遊技状態終了判断手段によって前記時短遊技状態が終了したと判断された場合に、前記リーチ変動態様記憶手段に記憶されている前記差し替えられたリーチ変動態様を消去する差替記憶消去手段と
を備えたことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、保留球数の調整を行うことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、例えばループカウンタ等から取得される乱数に基づいて、遊技者が多数の遊技球を獲得することが可能な大当たり遊技状態へと移行するか否かの判定（大当たり判定）が行われている。大当たり判定結果の報知は、通常遊技状態において、パチンコ機に設けられた図柄表示装置に表示させる複数の図柄（特別図柄）の組み合わせによって行われる。始動入賞口へ遊技球が入賞すると特別図柄が変動表示され、次いで確定表示が行われる。このとき表示された特別図柄があらかじめ大当たりと決められた組み合わせであった場合、大当たりであるとして、通常遊技状態から大当たり遊技状態への移行が行われる。
【０００３】
通常遊技状態において、大当たり判定結果の報知が行われている間に遊技球が始動入賞口へ入賞した場合、その入賞した遊技球について取得される乱数の値は一時的に記憶され保留される。そして、先の大当たり判定結果の報知が終了すると、次いで保留された遊技球（図中、「保留球数」として表示）に係る大当たり判定結果の報知が行われる。保留球に係る大当たり判定結果の報知は、それら保留球が保留された順に行われる。なお、保留球を保留できる数（例えば、特許文献１にいう「始動記憶」）には上限が設けられている（例えば、特許文献１、００１５，００３８段落参照）。
【０００４】
ところで、大当たり判定結果の報知の際には、別途取得される乱数に基づいて選択される演出パターンによる演出が行われる。演出パターンとは、例えば、複数の特別図柄のうち、一つを除く他の図柄が大当たりと決められた図柄の組み合わせと一致するように変動表示させ、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせるリーチ変動パターン（例えば、特許文献１の第３〜第６パターンに相当する変動パターン）や、それら他の図柄を大当たりと決められた図柄の組み合わせとは一致しないように変動表示させる通常変動パターン（例えば、特許文献１の第１，第２パターンに相当する変動パターン）などである。一般的に、リーチ変動パターンによる演出は、通常変動パターンによる演出よりも長時間行われることが多い（例えば、特許文献１、００１２段落参照）。
【０００５】
このようなパチンコ機でリーチ変動パターンによる演出が行われている際には、その変動表示時間が長いため、一回の大当たり判定結果の報知の間に始動入賞口へ遊技球が入賞する機会が増えることとなる。すなわち、保留球数を増加させやすく、リーチ変動パターンの演出による大当たり判定結果の報知が連続して行われれば、保留球数を容易に上限まで増加させることも可能である。また、演出時間の短い通常変動パターンによる演出が連続して行われた場合には、上記とは逆に、保留球数を減少させることも可能である。
【特許文献１】特許第３３１９４４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、保留球数が上限に達した状態で始動入賞口へ入賞した遊技球については乱数の取得が行われず（特許文献１、００１５段落参照）、その遊技球についての大当たり判定は行われないこととなるので、せっかくの始動入賞口への入賞が無駄となってしまい、遊技者が不満を抱いてしまうという問題があった。また、保留球数が少ないときに通常変動パターンが連続して行われると、保留球がなくなってしまい、保留球があるときには連続して行われる大当たり判定結果の報知の連続性が途絶えてしまう場合があり、遊技者の遊技意欲が失われてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、保留球数が増加してもその上限に達しにくく、また、保留球数が減少してもゼロとはなりにくい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技盤に設けられ、前記遊技球が入賞する始動入賞口と、前記始動入賞口への前記遊技球の入賞を契機に複数の乱数の取得を行う第１乱数取得手段と、前記第１乱数取得手段が取得した第１の乱数に基づいて、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行う大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための複数の図柄の組み合わせからなる特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄表示手段に、前記特別図柄を変動表示させた後に確定表示させ、そのときの図柄の組み合わせによって前記判定結果が報知されるように前記特別図柄表示手段の制御を行う特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄表示制御手段の制御に基づき表示される前記特別図柄の変動表示の際の変動態様を、図柄のうち最後に確定表示される一の図柄を除く他の図柄が、あらかじめ大当たりと決められている図柄の組み合わせとなるように制御が行われるリーチ変動態様とするか、前記他の図柄が、あらかじめ大当たりと決められている図柄の組み合わせとならないように制御が行われる通常変動態様とするかを、前記第１乱数取得手段の取得した第２の乱数に基づいて決定する変動態様決定手段と、前記変動態様決定手段によって前記特別図柄の変動態様として前記リーチ変動態様が決定された場合に、そのリーチ変動態様を通常変動態様に差し替える通常変動態様差替手段と、前記通常変動態様差替手段によって差し替えられた前記リーチ変動態様を記憶するリーチ変動態様記憶手段と、前記変動態様決定手段によって前記特別図柄の変動態様として前記通常変動態様が決定された場合に、その通常変動態様を、前記リーチ変動態様記憶手段に記憶されたリーチ変動態様に差し替えるリーチ変動態様差替手段とを備えている。
【０００９】
また、請求項２に係る発明の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記通常変動態様差替手段によるリーチ変動態様から通常変動態様への差し替えの際に、その差し替えを行うか否かを指示可能な通常変動態様差替指示手段を備えている。
【００１０】
また、請求項３に係る発明の遊技機は、請求項１または２に記載の発明の構成に加え、前記変動態様決定手段によって前記特別図柄の変動態様として前記通常変動態様が決定された場合に、その通常変動態様を、前記リーチ変動態様記憶手段に記憶されたリーチ変動態様に差し替えるように、前記リーチ変動態様差替手段に指示可能なリーチ変動態様差替指示手段を備えている。
【００１１】
また、請求項４に係る発明の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記始動入賞口に設けられた開閉部材と、前記遊技盤に設けられ、前記遊技球が通過する通過ゲートと、前記通過ゲートへの前記遊技球の通過を契機に乱数の取得を行う第２乱数取得手段と、前記第２乱数取得手段が取得した第３の乱数に基づいて、前記開閉部材が開かれる普通当たり遊技状態とするか否かの判定を行う普通当たり判定手段と、前記普通当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための普通図柄を表示する普通図柄表示手段と、前記普通図柄表示手段に、前記普通図柄を変動表示させた後に確定表示させ、そのときの図柄によって前記判定結果が報知されるように前記普通図柄表示手段の制御を行う普通図柄表示制御手段と、前記普通図柄表示制御手段の制御に基づき表示される前記普通図柄の変動表示時間が短縮される時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段とを備え、前記通常変動態様差替手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合に、リーチ変動態様から通常変動態様への差し替えを行うことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５に係る発明の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記始動入賞口に設けられた開閉部材と、前記遊技盤に設けられ、前記遊技球が通過する通過ゲートと、前記通過ゲートへの前記遊技球の通過を契機に乱数の取得を行う第２乱数取得手段と、前記第２乱数取得手段が取得した第３の乱数に基づいて、前記開閉部材が開かれる普通当たり遊技状態とするか否かの判定を行う普通当たり判定手段と、前記普通当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための普通図柄を表示する普通図柄表示手段と、前記普通図柄表示手段に、前記普通図柄を変動表示させた後に確定表示させ、そのときの図柄によって前記判定結果が報知されるように前記普通図柄表示手段の制御を行う普通図柄表示制御手段と、前記普通図柄表示制御手段の制御に基づき表示される前記普通図柄の変動表示時間が短縮される時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段とを備え、前記リーチ変動態様差替手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合に、通常変動態様からリーチ変動態様への差し替えを行うことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６に係る発明の遊技機は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合に、前記特別図柄表示手段に表示される前記特別図柄の確定表示の回数を計数する計数手段と、前記計数手段による前記特別図柄の確定表示の回数の計数が所定回に達した場合に、前記時短遊技状態が終了したと判断する時短遊技状態終了判断手段と、前記時短遊技状態終了判断手段によって前記時短遊技状態が終了したと判断された場合に、前記リーチ変動態様記憶手段に記憶されている前記差し替えられたリーチ変動態様を消去する差替記憶消去手段とを備えている。
【００１４】
なお、前記始動入賞口へ入賞した前記遊技球について前記第１乱数取得手段が取得した複数の乱数を、前記遊技球が前記始動入賞口へ入賞した順に記憶する乱数記憶手段を備え、前記大当たり判定手段は、前記乱数記憶手段に記憶された順に、前記複数の乱数のうち、第１の乱数に基づいて、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に係る発明の遊技機では、特別図柄の変動表示の際の変動態様として、通常変動態様と比べ変動表示が行われる時間の長いリーチ変動態様が決定された場合に、そのリーチ変動態様を通常変動態様で差し替え、差し替えたリーチ変動態様を記憶し、さらに通常変動態様が決定されたときに記憶したリーチ変動態様と差し替えることができるので、始動入賞口に入賞して大当たり判定の結果が報知されていない遊技球の記憶数の増減を調整することができる。
【００１６】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、請求項１に係る発明の効果に加え、リーチ変動態様を通常変動態様に差し替える場合に、その差し替えを行うか否かを遊技の進行具合に応じて任意に指示することができるので、遊技の面白みを増し、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１７】
また、請求項３に係る発明の遊技機では、請求項１または２に係る発明の効果に加え、通常変動態様をリーチ変動態様に差し替える場合に、その差し替えを行うか否かを遊技の進行具合に応じて任意に指示することができるので、遊技の面白みを増し、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１８】
また、請求項４に係る発明の遊技機では、請求項１乃至３のいずれかに係る発明の効果に加え、リーチ変動態様から通常変動態様への差し替えは、始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい時短遊技状態中に行うことができるので、１回の判定結果の報知の間に始動入賞口へ入賞する遊技球の数を減らすことができる。
【００１９】
また、請求項５に係る発明の遊技機では、請求項１乃至３のいずれかに係る発明の効果に加え、通常変動態様からリーチ変動態様への差し替えは、始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい時短遊技状態中に行うことができるので、１回の判定結果の報知の間に始動入賞口へ入賞する遊技球の数を増やすことができる。
【００２０】
また、請求項６に係る発明の遊技機では、請求項１乃至５のいずれかに係る発明の効果に加え、時短遊技状態の継続回数を、特別図柄の確定表示の回数に基づき制限したことで、その間に、変動態様の差し替えを任意に行って、遊技者がより有利となる展開へと導くことができるので、遊技の面白みを増し、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１〜図３を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１は、パチンコ機１の正面図である。図２は、遊技盤２の正面図である。図３は、特別図柄表示装置８の正面図である。
【００２２】
図１に示すように、正面視、パチンコ機１の上位部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射される遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持したガラス枠１３で、パチンコ機１の外方から視認可能な略円形の遊技領域４へ容易に接触できないように、保護されている。遊技盤２の下位部分には、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿５が設けられている。そして、上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。さらに、下皿６の上方にはスピーカ４８がそれぞれ設けられている。また、発射ハンドル７の上方で、遊技者が発射ハンドル７を操作しながら触れることが可能な位置には、オートボタン８０、ストックボタン８１、放出ボタン８２が設けられている。
【００２３】
次に、図２に示すように、遊技盤２の前面にはガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤから構成された特別図柄表示画面２８や普通図柄表示部２４、各種ランプ、ＬＥＤを備えた特別図柄表示装置８が設けられている。特別図柄表示装置８の左右上方には電飾風車９，１０がそれぞれ設けられており、また、特別図柄表示装置８の左側方には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。さらに、特別図柄表示装置８の下側には特別図柄始動電動役物１５が設けられている。この特別図柄始動電動役物１５には開閉部材１５ａ，１５ｂが設けられており、開閉部材１５ａ，１５ｂが開放された場合には、特別図柄始動電動役物１５付近を流下する遊技球が、開閉部材１５ａ，１５ｂに導かれて特別図柄始動電動役物１５へ入賞しやすくなるように構成されている（図２では開閉部材１５ａ，１５ｂが開放された状態を示す。）。また、特別図柄始動電動役物１５の下方には、大入賞口１６が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物１５の左右には普通入賞口１９，２０がそれぞれ設けられており、大入賞口１６の左右にも普通入賞口１７，１８がそれぞれ設けられている。なお、特別図柄始動電動役物１５が、本発明における「始動入賞口」に相当し、普通図柄始動ゲート１２が、本発明における「通過ゲート」に相当する。
【００２４】
また、特別図柄表示装置８の左右両肩にはワープ入口２２，２３がそれぞれ設けられている。さらに、特別図柄表示装置８の下部にはワープ出口２１が設けられ、これらのワープ入口２２，２３を通過した遊技球は特別図柄表示装置８の内部（ワープゾーン）を通ってワープ出口２１へ現出するようになっている。ワープ出口２１に現出した遊技球は、ワープ出口２１の直下に設けられている特別図柄始動電動役物１５に向かって落下するので、特別図柄始動電動役物１５に入賞しやすい。
【００２５】
次いで、図３に示すように、特別図柄表示装置８の上部には、７セグメントＬＥＤから構成される普通図柄表示部２４が設けられており、１桁の数字や１文字のアルファベット等の図柄を表示できるようになっている。この普通図柄表示部２４の下方には、４個のＬＥＤから成る普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９が設けられており、普通図柄始動ゲート１２（図２参照）に入賞し、普通図柄表示部２４に普通当たりの判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、いわゆる普通図柄作動保留球数を４個まで、ＬＥＤの点灯で表示することができる。なお、遊技盤２（図２参照）には、上記以外に、種々の電飾ランプ６３（図４参照）、その他の電飾用のＬＥＤ６２（図４参照）、風車および多数の障害釘等が設けられている。なお、普通図柄表示部２４が、本発明における「普通図柄表示手段」に相当する。
【００２６】
次に、特別図柄表示装置８に表示される画面について説明する。図３に示すように、特別図柄表示画面２８には、左から、特別図柄表示部Ｌ１，特別図柄表示部Ｌ３，特別図柄表示部Ｌ２の順に、３つの特別図柄表示部が横並びに配置されている。この特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３には、後述する特別図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、特別図柄表示部Ｌ１、特別図柄表示部Ｌ２、特別図柄表示部Ｌ３の順に停止するようになっている。なお、この特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３の配置、確定表示（便宜上、以下、「停止表示」とする。）させる順序、スクロールの方向などは任意に変更できる。また、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３の上方には、特別図柄表示画面２８の左右にわたる表示領域を有するインジケータ部Ｉ１が設けられている。インジケータ部Ｉ１には、特別図柄始動電動役物１５（図２参照）に入賞し、特別図柄表示画面２８に大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（保留球数）を、本実施の形態では１００個まで、棒グラフと数値表示によって表示することができるようになっている。なお、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が、本発明における「特別図柄表示手段」に相当する。
【００２７】
また、特別図柄表示画面２８上には、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３の背景に、画像やキャラクター、メッセージ等も表示されるようになっている。さらに、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３には特別図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて画像やキャラクター、メッセージ等を表示できるようになっている。そして、特別図柄表示画面２８の裏面には、このような表示の制御を行うための図柄表示基板４４（図４参照）が配設されている。
【００２８】
次に、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に各々表示される図柄について説明する。本実施の形態の例では数字の「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」の１０種類の図柄が表示される。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞すると大当たりの判定が行われ、これら１０種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。大当たり判定の結果「大当たり」となると、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に表示される図柄が全て同じ図柄で停止されるように制御され（例えば、「７，７，７」のように３つ揃った状態）、大入賞口１６が開放される「大当たり遊技状態」が生起される。大当たり判定の結果「はずれ」となった場合には、すべてが同じ図柄で停止されることがないように制御される。したがって、特別図柄表示部Ｌ１およびＬ２が停止した段階で同じ図柄が表示されている状態（リーチ状態）では、「大当たり」となる可能性があるために、遊技者の「大当たり」への期待感は高められる。
【００２９】
また、前記１０図柄のうち「１」，「３」，「５」，「７」，「９」を確率変動図柄（特定図柄）とし、これらのうちのいずれかの図柄が横１列に同じ図柄で揃うことにより大当たりが報知された場合には「確率変動当たり」となり、次の大当たりの判定を行う際に大当たりとなる確率（大当たり確率）が高くなる。なお、本実施の形態では、この大当たり確率が高くなっている状態を「高確率状態」とし、通常の確率である状態を「低確率状態」とする。また、高確率状態での大当たり確率は６３分の１であり、低確率状態での大当たり確率は３１５分の１とするが、必ずしもこの値に限られるものではない。なお、確率変動図柄以外の図柄である「０」，「２」，「４」，「６」，「８」は非確率変動図柄（非特定図柄）であり、これらのうちのいずれかの図柄が横１列に同じ図柄で揃うことにより大当たりが報知された場合には、低確率状態となり、次の大当たりの判定を行う際に大当たりとなる確率は通常の確率となる。
【００３０】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図４を参照して説明する。図４は、パチンコ機１の電気的回路構成を示すブロック図である。図４に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、音基板４３、図柄表示基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７およびサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００３１】
パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムにしたがって各種の処理を行うＣＰＵユニット５０が設けられている。このＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、フラグやカウンタ等の演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは一つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続され、この割込信号発生回路５７は、例えば、０．００２秒（以下、「２ｍｓ」と略す。）毎にＣＰＵ５１に割込信号を与えるようになっている。ＣＰＵ５１は、この割込信号が入力される毎にＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行し、この制御プログラムにしたがってパチンコ機１の制御を行う。
【００３２】
また、主基板４１にはＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板が接続されている。さらに、音基板４３、図柄表示基板４４および電飾基板４６は、サブ統合基板５８を介して主基板４１に接続されている。払出制御基板４５は賞品球払出装置４９の制御を行い、中継基板４７はスイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。また、サブ統合基板５８は音基板４３、図柄表示基板４４、電飾基板４６の総合的な制御を行っている。そして、音基板４３はパチンコ機１の効果音の発生を制御し、図柄表示基板４４は特別図柄表示画面２８および普通図柄表示部２４に表示される図柄の制御を行い、電飾基板４６はパチンコ機１の各電飾の発光態様を制御している。なお、サブ統合基板５８にはＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、ＲＯＭ５８３や図示外の入出力インタフェイスが設けられている。そして、音基板４３にはＣＰＵ４３ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭおよびＲＯＭが内蔵されており、図柄表示基板４４にはＣＰＵ４４ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭおよびＲＯＭが内蔵されている。さらに、払出制御基板４５にはＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭおよびＲＯＭが内蔵されており、電飾基板４６にはＣＰＵ４６ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭおよびＲＯＭが内蔵されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００３３】
電飾基板４６には、電飾風車９，１０、４個のＬＥＤから構成された普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、電飾用のＬＥＤ６２、および電飾ランプ６３が接続されている。また、図柄表示基板４４には、特別図柄表示装置８、および普通図柄表示部２４が接続され、音基板４３には、スピーカ４８が接続され、払出制御基板４５には、賞品球払出装置４９が接続されている。さらに、中継基板４７には、大入賞口１６の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド７０、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材１５ａ，１５ｂを開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド７１、特別図柄始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７２、普通図柄始動ゲート１２に入賞した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ７３、大入賞口１６内のＶゾーンに入賞した遊技球を検出するＶスイッチ７４、大入賞口１６に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ７５、普通入賞口１７〜２０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ７６、後述するリーチ変動パターンのストック（以下、「リーチストック」という。）を自動で行うように指示するためのオートボタン８０、リーチストックを行うように指示するためのストックボタン８１、ストックしたリーチ変動パターンを放出（ストックした変動パターンを実行することをいう。）するように指示するための放出ボタン８２が接続されている。オートボタン８０および放出ボタン８２は、例えば、一度押すと押された状態が保持され、再度押すことによって解除されるボタンであることが望ましい。なお、大入賞口１６や特別図柄始動電動役物１５、普通入賞口１７〜２０に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。なお、ストックボタン８１と放出ボタン８２とのそれぞれが、本発明における「リーチ変動態様差替指示手段」と「通常変動態様差替指示手段」とに相当する。
【００３４】
また、電源基板４２は、主基板４１、音基板４３、図柄表示基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６およびサブ統合基板５８に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板４２には、交流２４Ｖが供給されている。電源基板４２には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータＩＣからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の１２Ｖおよび５Ｖ等を供給できるようになっている。なお、図４では、特に図示しないが、主基板４１、電源基板４２、音基板４３、図柄表示基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７およびサブ統合基板５８は、すべてアースラインで接続されている。
【００３５】
次に、図５を参照して、ＲＯＭ５３の記憶エリアについて説明する。図５は、ＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。図５に示すように、ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア５３０１、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア５３０２、主基板４１からサブ統合基板５８に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア５３０３、大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルを記憶する変動パターンテーブル記憶エリア５３０４が設けられている。さらに、ＲＯＭ５３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００３６】
次に、図６を参照して、ＲＡＭ５２の記憶エリアについて説明する。図６は、ＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。図６に示すように、ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、各ゲートや各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通図柄始動ゲート１２に遊技球が入賞した場合に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄始動ゲート１２に入賞した遊技球のうち、未だ普通当たり判定の結果が報知されていない遊技球の数を普通図柄作動保留球数として記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する大当たり関係情報記憶エリア５２０５、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球のうち、未だ大当たり判定の結果が報知されていない遊技球の数を特別図柄作動保留球数として記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、主基板４１からサブ統合基板５８に出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０７、大当たり遊技状態であるか否かを示す大当たり遊技状態フラグ，時短遊技状態であるか否かを示す時短フラグ，普通当たり判定に係る各種状態を示す普通図柄状態フラグ，大当たり判定に係る各種状態を示す表示状態フラグ，高確率状態とするか否かを示す確率変動フラグ，リーチストックを行うか否かの意思を確認する際に使用される意思確認フラグ等のフラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２０８、リーチストックを行うか否かの分別が実施された分別済作動保留球数を記憶する分別済作動保留球数記憶エリア５２０９、リーチ変動パターンのストックを行う場合において、そのリーチ変動パターンの変動パターン番号と、変動時間とを記憶する変動ストック情報記憶エリア５２１０、ストックしたリーチ変動パターンの数（変動ストック球数）を記憶する変動ストック球数記憶エリア５２１１、時短遊技状態中に、大当たり判定結果の報知が行われた回数（時短回数）を記憶する時短回数記憶エリア５２１２が設けられている。なお、ＲＡＭ５２には、パチンコ機１の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ（図示外）が接続されている。さらに、ＲＡＭ５２には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００３７】
次に、図７を参照して、カウンタ記憶エリア５２０１について説明する。図７は、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１を示す概念図である。図７に示すように、カウンタ記憶エリア５２０１には普通当たり判定カウンタＬＣ１、大当たり判定カウンタＬＣ２、特別図柄作成第１カウンタＬＣ３、特別図柄作成第２カウンタＬＣ４、特別図柄作成第３カウンタＬＣ５、変動パターン決定カウンタＬＣ６、普通図柄変動時間カウンタＴＣ１、普通図柄停止時間カウンタＴＣ２、開放時間カウンタＴＣ３、特別図柄変動時間カウンタＴＣ４、特別図柄停止時間カウンタＴＣ５、意思確認時間カウンタＴＣ６が各々記憶されている。これらの値は、後述する普通図柄処理や特別図柄処理などにおいて、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３や大当たり関係情報記憶エリア５２０５などに各々取り込まれて格納されるようになっている。
【００３８】
なお、普通当たり判定カウンタＬＣ１、大当たり判定カウンタＬＣ２、特別図柄作成第１カウンタＬＣ３、特別図柄作成第２カウンタＬＣ４、特別図柄作成第３カウンタＬＣ５、変動パターン決定カウンタＬＣ６の値は、割込信号発生回路５７（図４参照）からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機１の制御プログラムのメインルーチンのカウンタ更新処理（図１２参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ加算される。そして、各カウンタには最小値（下限値）および最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値まで範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。また、普通図柄変動時間カウンタＴＣ１、普通図柄停止時間カウンタＴＣ２、開放時間カウンタＴＣ３、特別図柄変動時間カウンタＴＣ４、特別図柄停止時間カウンタＴＣ５、意思確認時間カウンタＴＣ６は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用され、カウンタ更新処理（図１２参照）にて所定量（例えば、「１」）ずつ減算される。
【００３９】
以下、各カウンタについて詳述する。普通当たり判定カウンタＬＣ１の値は、普通当たりを判定するために使用される。普通当たりの判定は、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の入賞を契機に行われる。そして、普通当たりと判定されると、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を所定時間（例えば、３０秒）開放する。普通当たり判定カウンタＬＣ１の最大値は「２５５」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「２５６」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、普通当たり判定カウンタＬＣ１の値は「０」から「２５５」までのいずれかの値を取り、１周期は５１２ｍｓとなる。
【００４０】
大当たり判定カウンタＬＣ２の値は、大当たりを判定するために使用される。大当たり判定カウンタＬＣ２の最大値は「３１４」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「３１５」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、大当たり判定カウンタＬＣ２の値は「０」から「３１４」までのいずれかの値を取り、１周期は６３０ｍｓとなる。また、パチンコ機１の起動時に、大当たり判定カウンタＬＣ２には、初期値として「０」がセットされており、更新により値が一巡して初期値「０」と同じ値となると、新たな初期値を取得し、その初期値に対して「１」ずつの加算がなされる。この新たな初期値は、ＣＰＵ５１が、メインルーチンの処理（図１２参照）を行わない間（メインルーチンの各処理が終了し、次の割込信号により新たにメインルーチンの処理が開始されるまでの間）に繰り返し実行されている図示外の初期値乱数処理（所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理）によって生成された乱数が用いられる。例えば、初期値乱数処理により生成された乱数が「１８」であった場合には、更新により「１９」、「２０」と加算され、「３１４」となったら、「０」へ戻り、「１」、「２」と加算され、「１８」となったら、新たな初期値を取得する。なお、大当たり判定カウンタＬＣ２の最大値は、単一の設定値としてもよいし、設定１、設定２、設定３というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【００４１】
特別図柄作成第１カウンタＬＣ３の値は、大当たりである場合に、特別図柄表示部Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３に表示される大当たり図柄を決定するために使用される。また、リーチとなるはずれの場合には、特別図柄表示部Ｌ１に表示される第１停止図柄（左図柄）および、特別図柄表示部Ｌ２に表示される第２停止図柄（右図柄）を決定するために使用される。さらに、リーチとならないはずれの場合には、特別図柄表示部Ｌ１に表示される第１停止図柄（左図柄）を決定するために使用される。この特別図柄作成第１カウンタＬＣ３の値は、最大値「９」、最小値「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「１０」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、特別図柄作成第１カウンタＬＣ３の値は「０」から「９」までのいずれかの値を取り、１周期は２０ｍｓとなる。
【００４２】
特別図柄作成第２カウンタＬＣ４の値は、リーチとなるはずれの場合には、特別図柄表示部Ｌ３に表示される第３停止図柄（中図柄）を決定するために使用される。また、リーチとならないはずれの場合には、特別図柄表示部Ｌ２に表示される第２停止図柄（右図柄）を決定するために使用される。この特別図柄作成第２カウンタＬＣ４の値は、最大値「９」、最小値「０」であり、１０割込毎（２０ｍｓ毎、特別図柄作成第１カウンタＬＣ３の１周期毎）に「１」加算され「１０」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、特別図柄作成第２カウンタＬＣ４の値は「０」から「９」までのいずれかの値を取り、１周期は２００ｍｓとなる。
【００４３】
特別図柄作成第３カウンタＬＣ５の値は、リーチとならないはずれの場合に、特別図柄表示部Ｌ３に表示される第３停止図柄（中図柄）を決定するために使用される。この特別図柄作成第３カウンタＬＣ５の値は、最大値「９」、最小値「０」であり、１００割込毎（２００ｍｓ毎、特別図柄作成第２カウンタＬＣ４の１周期毎）に「１」加算され「１０」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、特別図柄作成第３カウンタＬＣ５の値は「０」から「９」までのいずれかの値を取り、１周期は２０００ｍｓとなる。
【００４４】
変動パターン決定カウンタＬＣ６の値は変動パターンを決定するために使用される。変動パターンは、大当たり判定の結果を報知する際の演出様態の種類であり、変動パターン決定カウンタＬＣ６の値や大当たり判定の結果により選択される。選択された変動パターンは、特別図柄指定コマンドに付加されてサブ統合基板５８へ送信され、サブ統合基板５８からさらに音基板４３、図柄表示基板４４および電飾基板４６へ送信される。なお、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３の変動開始から全図柄停止までの時間（特別図柄変動時間）はこの変動パターン毎に決定されており、ＲＯＭ５３の変動パターンテーブル記憶エリア５３０４に記憶されている。また、本実施の形態では変動パターンは６２種類設けられている。そして、この変動パターン決定カウンタＬＣ６の最大値は「６５５３５」、最小値は「０」であり、１０割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「６５５３５」より大きくなった際に「０」へ戻る。そして、「０」〜「６５５３５」の値と、大当たり判定結果とに基づいて、後述する変動パターンテーブル（図１０参照）より６２種類の変動パターンのいずれかが割り振られている。
【００４５】
普通図柄変動時間カウンタＴＣ１は、普通図柄表示部２４に表示される普通図柄が変動表示を開始してから停止するまでの時間（普通図柄変動時間）を計るために使用されるタイマカウンタである。カウント値として普通図柄変動時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで変動表示を終了させるタイミングを判断する。例えば、普通図柄変動時間が３０秒である場合には、カウント値の初期値として「１５０００」がセットされる。なお、普通図柄変動時間は時短遊技状態であるか否かによって決められている。
【００４６】
普通図柄停止時間カウンタＴＣ２は、普通図柄表示部２４に普通図柄が停止表示される時間（普通図柄停止時間）を計るために使用されるタイマカウンタである。カウント値として普通図柄停止時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで停止表示を終了させるタイミングを判断する。例えば、普通図柄停止時間が１秒である場合には、カウント値の初期値として「５００」がセットされる。
【００４７】
開放時間カウンタＴＣ３は、普通当たりとなった場合に特別図柄始動電動役物１５の開閉部材１５ａ，１５ｂを開放する時間を図るために使用されるタイマカウンタである。カウント値として開放時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで開閉部材１５ａ，１５ｂを閉鎖させるタイミングを判断する。例えば、開放時間が０．５秒である場合には、カウント値の初期値として「２５０」がセットされる。
【００４８】
特別図柄変動時間カウンタＴＣ４は、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が変動表示を開始してから、全ての図柄が停止するまでの時間（特別図柄変動時間）を計るために使用されるタイマカウンタである。カウント値として特別図柄変動時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで変動表示を終了させるタイミングを判断する。例えば、特別図柄変動時間が１０秒である場合には、カウント値の初期値として「５０００」がセットされる。なお、特別図柄変動時間は変動パターンテーブル（図１０参照）に基づいて変動パターン毎に決められている。
【００４９】
特別図柄停止時間カウンタＴＣ５は、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に図柄が停止表示される時間（特別図柄停止時間）を計るために使用されるタイマカウンタである。カウント値として特別図柄停止時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで停止表示を終了させるタイミングを判断する。例えば、特別図柄停止時間が５秒である場合には、カウント値の初期値として「２５００」がセットされる。
【００５０】
意思確認時間カウンタＴＣ６は、リーチストックを行うか否かを確認する場合に、遊技者がストックボタン８１を押してストックを行うことを指示することが可能な時間を計るために使用されるタイマカウンタである。カウント値として意思確認時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることでストックの指示待ちを終了させるタイミングを判断する。例えば、意思確認時間が３秒である場合には、カウント値の初期値として「１５００」がセットされる。
【００５１】
次に、図８を参照して、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３について説明する。図８は、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３を示す概念図である。図８に示すように、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３には、判定エリアＮ０および保留記憶エリアＮ１〜Ｎ４が設けられている。この普通当たり関係情報記憶エリア５２０３は、メインルーチンの普通図柄処理（図１２参照）において使用される。保留記憶エリアＮ１〜Ｎ４には、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が入賞し、まだ普通当たりの判定結果の報知がなされていない遊技球（普通図柄作動保留球）が取得した普通当たり判定カウンタＬＣ１の値を普通当たり乱数として記憶する。判定エリアＮ０には、現在行われている普通当たり判定の結果の報知、または、その結果普通当たりと判定され生起される普通当たり遊技の動作の基になった普通当たり乱数が記憶されている。
【００５２】
普通図柄処理において普通図柄始動ゲート１２の遊技球の入賞が確認された場合には、保留記憶エリアＮ１〜Ｎ４の中で、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値（普通図柄作動保留球数）に対応する番号の保留記憶エリアに各値が記憶される。例えば、普通図柄作動保留球数が「３」であれば、保留記憶エリアＮ３に記憶される。そして、判定エリアＮ０に記憶されている入賞球に対する処理が終了したら、次の普通図柄作動保留球の処理が行われる。そこで、保留記憶エリアＮ１に記憶されている値が判定エリアＮ０へシフトされ、判定エリアＮ０に記憶されている値に基づいて普通当たりの判定結果の報知が実行される。また、保留記憶エリアＮ１が判定エリアＮ０へシフトされたことに伴い、保留記憶エリアＮ２の値を保留記憶エリアＮ１へ、保留記憶エリアＮ３の値を保留記憶エリアＮ２へ、保留記憶エリアＮ４の値を保留記憶エリアＮ３へと順にシフトされ、保留記憶エリアＮ４の値がクリアされる。ここで、保留記憶エリアの数は４つである。すなわち、普通図柄始動ゲート１２へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は４つである。したがって、普通図柄作動保留球数の上限は４個であり、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値も「４」より大きい値を取ることはない。もっとも、この普通図柄作動保留球数の上限は４個に限定するものではなく、それより少ない３個であっても、あるいは５個以上であってもよい。この場合、普通図柄作動保留球数の上限の数に相当する数の保留記憶エリアを設ければよい。
【００５３】
次に、図９〜図１１を参照して、大当たり関係情報記憶エリア５２０５、変動パターンテーブル、および変動ストック情報記憶エリア５２１０について説明する。図９は、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。図１０は、ＲＯＭ５３の変動パターンテーブル記憶エリア５３０４に記憶された変動パターンテーブルを示す概念図である。図１１は、ＲＡＭ５２の変動ストック情報記憶エリア５２１０を示す概念図である。
【００５４】
まず、大当たり関係情報記憶エリア５２０５について説明する。図９に示すように、大当たり関係情報記憶エリア５２０５には、判定エリアＭ０および保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００が設けられている。この大当たり関係情報記憶エリア５２０５は、後述するメインルーチンの特別図柄処理（図１２参照）において使用される。保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００には、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞し、まだ大当たりの判定結果の報知がなされていない遊技球（特別図柄作動保留球）が取得した乱数等を記憶する。判定エリアＭ０には、現在行われている大当たり判定の結果の報知、または、その結果大当たりと判定され生起される大当たり遊技状態の動作の基になった乱数が記憶されている。
【００５５】
特別図柄処理において特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が確認された場合には、保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００の中で、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値（特別図柄作動保留球数）に対応する番号の保留記憶エリアに各値が記憶される。例えば、特別図柄作動保留球数が「３」であれば、保留記憶エリアＭ３に記憶される。そして、判定エリアＭ０に記憶されている入賞球に対する処理が終了したら、次の特別図柄作動保留球の処理が行われる。そこで、保留記憶エリアＭ１に記憶されている値が判定エリアＭ０へシフトされ、判定エリアＭ０に記憶されている値に基づいて大当たりの判定結果の報知が実行される。また、保留記憶エリアＭ１が判定エリアＭ０へシフトされたことに伴い、保留記憶エリアＭ２の値が保留記憶エリアＭ１へ、保留記憶エリアＭ３の値が保留記憶エリアＭ２へ、以下同様にすべての保留記憶エリアの値が順にシフトされる。そして、保留記憶エリアＭ１００の値が保留記憶エリアＭ９９へシフトされた後に、保留記憶エリアＭ１００の値がクリアされる。ここで、保留記憶エリアの数は１００である。すなわち、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は１００個である。したがって、特別図柄作動保留球数の上限は１００個であり、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値も「１００」より大きい値を取ることはない。
【００５６】
この判定エリアＭ０および保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００のそれぞれには、大当たり乱数カラムＣＬＭ１、変動パターン乱数カラムＣＬＭ２、特別図柄第１乱数カラムＣＬＭ３、特別図柄第２乱数カラムＣＬＭ４、特別図柄第３乱数カラムＣＬＭ５、変動パターン番号カラムＣＬＭ６、変動時間カラムＣＬＭ７が設けられており、大当たり乱数、変動パターン乱数、特別図柄第１乱数、特別図柄第２乱数、特別図柄第３乱数、変動パターン番号、特別図柄変動時間の各値が記憶される。大当たり乱数カラムＣＬＭ１には大当たり判定カウンタＬＣ２の値が、変動パターン乱数カラムＣＬＭ２には変動パターン決定カウンタＬＣ６の値が、特別図柄第１乱数カラムＣＬＭ３，特別図柄第２乱数カラムＣＬＭ４，特別図柄第３乱数カラムＣＬＭ５には特別図柄作成第１カウンタＬＣ３，特別図柄作成第２カウンタＬＣ４，特別図柄作成第３カウンタＬＣ５の値がそれぞれ記憶される。また、変動パターン番号カラムＣＬＭ６，変動時間カラムＣＬＭ７には変動パターン乱数の値に基づき決定される変動パターン番号，特別図柄変動時間（カウント値）がそれぞれ記憶される。
【００５７】
次に、変動パターンテーブルについて説明する。本実施の形態のパチンコ機１では、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞すると、この遊技球について取得された乱数に基づき大当たり判定が行われる。そして、特別図柄の変動表示が行われた後に停止表示が行われ、そのときに停止される特別図柄の組み合わせによって大当たり判定の結果が報知される。この特別図柄の変動表示の際に、パチンコ機１では、遊技者の大当たりへの期待感を募らせるため、様々な演出が行われる。例えば、種々の電飾ランプ６３、ＬＥＤ６２やその他のＬＥＤの点灯・点滅、スピーカ４８から効果音の発音等が行われるが、もっとも遊技者の注目を集めやすいのが特別図柄の変動の態様である。特に、リーチ状態となった場合には、大当たりに対する遊技者の期待感がより高められるのである。ここで、リーチ状態とは、複数の条件がすべて満たされたときに大当たりとなる各条件のうち、１つを除く他の条件がすべて満たされた状態をいう。例えば、３つの特別図柄のうち２つまでが同一の図柄で仮停止され、残る１つの図柄がまだ停止されていない場合などであり、このリーチ状態となると、遊技者は、その最後の図柄として先に仮停止された図柄と同一の図柄が停止されることに期待感を募らせるのである。
【００５８】
もっとも、大当たり判定結果の報知の都度リーチ状態による特別図柄の演出が行われると、遊技者はリーチ状態を特別視しないようになってしまう。そこで、パチンコ機１では、特別図柄の変動パターンとして非リーチ状態の演出を行う短縮変動パターンや通常変動パターン、リーチ状態を演出するリーチ変動パターンを設けている。そして、遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞した際に取得される乱数に基づいて、ＲＯＭ５３の変動パターンテーブル記憶エリア５３０４に記憶された変動パターンテーブルからどの演出を行うかが決定されるのである。
【００５９】
図１０に示す変動パターンテーブルは、大当たり判定結果と変動パターン乱数の値とに基づいて、大当たり判定結果の報知態様として６２種類の変動パターンのいずれかを決定するためのテーブルである。パチンコ機１では、変動パターン乱数の値（「０」〜「６５５３５」のいずれか）に基づいて、大当たり判定結果がはずれ場合には変動パターン番号「２」〜「３０」の３０種類の変動パターン、また、大当たりの場合には、変動パターン番号「３１」〜「６２」の３２種類の変動パターンのうちのいずれかが選択されるように対応付けられている。また、変動パターン番号「１」は、短縮変動が行われる場合に通常変動パターン（変動パターン番号「２」）から差し替えられる短縮変動パターンとなっている。このため、変動パターン乱数の割り当てがない。なお、短縮変動パターンは通常変動パターンよりも特別図柄変動時間が短く設定された変動パターンであり、特別図柄作動保留球数が、例えば３個以上あって、変動パターンとして通常変動パターンが選択された場合に、その通常変動パターンから差し替えることによって、特別図柄の変動表示を短時間で行って大当たり判定結果の報知を早めることができる。
【００６０】
個々の変動パターンは、変動パターン乱数の値の範囲によって、選択されやすさ、すなわち選択率がそれぞれ異なるように設定されている。変動パターン乱数の値とともに図示した選択率は変動パターンの種類ごとの選択率の一例である。そして、図示しないが、同じ種類の変動パターンであっても、各変動パターン番号ごとに選択率が異なるように設定されている。また、各変動パターン毎に異なる特別図柄変動時間が設定されている。
【００６１】
例えば、大当たり判定結果がはずれの場合に、変動パターン乱数の値が「３２７６８」であったとすると、変動パターン番号「２」、および特別図柄変動時間「１０秒（５０００カウント）」が選択される。そして、大当たり関係情報記憶エリア５２０５の対応する（そのときの特別図柄作動保留球数に基づく）保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００の変動パターン番号カラムＣＬＭ６，変動時間カラムＣＬＭ７に、それぞれ「２」，「５０００」が記憶されることにより設定される。この変動パターンはリーチ状態にならない通常変動パターンである。
【００６２】
また、短縮変動が行われることとなった場合、対応する保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００の変動パターン番号カラムＣＬＭ６に記憶された通常変動パターンの変動パターン番号「２」が短縮変動パターンの変動パターン番号「１」で上書き記憶される。さらに、特別図柄変動時間には「５秒（２５００カウント）」が選択され、変動時間カラムＣＬＭ７に「２５００」が記憶されることにより設定されるようになっている。
【００６３】
また、大当たり判定結果がはずれであって、変動パターン乱数の値が「６４７５０」であった場合、変動パターン番号には「３」〜「３０」のうちの対応付けられた変動パターン番号（例えば「１９」とする。なお、対応付けの詳細については省略する。）と特別図柄変動時間（例えば「２８秒（１４０００カウント）」とする。）とが選択される。そして、前記同様、対応する保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００の変動パターン番号カラムＣＬＭ６，変動時間カラムＣＬＭ７に、それぞれ「１９」，「１４０００」が記憶されることにより設定される。この変動パターンはリーチ状態となるリーチ変動パターンである。
【００６４】
また、大当たり判定結果が大当たりであって、変動パターン乱数の値が「６４７５０」であった場合、変動パターン番号には「３１」〜「６２」のうちの対応付けられた変動パターン番号（例えば「５５」とする。）と特別図柄変動時間（例えば「４６秒（２３０００カウント）」とする。）とが選択される。そして、前記同様、対応する保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００の変動パターン番号カラムＣＬＭ６，変動時間カラムＣＬＭ７に、それぞれ「５５」，「２３０００」が記憶されることにより設定される。この変動パターンはリーチ状態となるリーチ変動パターンである。大当たりの場合には変動パターンとして必ずリーチ変動パターンが選択される。
【００６５】
このように、大当たり判定の結果と、変動パターン乱数の値とによって、変動パターン番号および特別図柄変動時間が決定される。また、短縮変動が行われる場合には、先に設定された通常変動パターンが上書きされて、短縮変動パターンに差し替えられる。そして、決定された変動パターン番号は特別図柄指定コマンドに付加されて、サブ統合基板５８に対して出力される。さらに、決定された特別図柄変動時間に基づいて、特別図柄の変動表示が行われる期間が制御されるようになっている。
【００６６】
次に、変動ストック情報記憶エリア５２１０について説明する。図１１に示すように、変動ストック情報記憶エリア５２１０には、差替実行エリアＱ０およびストック記憶エリアＱ１〜Ｑ１００が設けられている。この変動ストック情報記憶エリア５２１０は、後述するメインルーチンの特別図柄処理（図１２参照）において使用される。ストック記憶エリアＱ１〜Ｑ１００には、特別図柄処理においてリーチ変動パターンが通常変動パターンに差し替えられ、リーチストックが行われることとなった場合に、差し替え前のリーチ変動パターンの変動パターン番号と特別図柄変動時間とが記憶される。このため、差替実行エリアＱ０およびストック記憶エリアＱ１〜Ｑ１００のそれぞれには、変動パターン番号カラムＣＬＭ８、変動時間カラムＣＬＭ９が設けられており、変動パターン番号、特別図柄変動時間の各値が記憶される。なお、変動ストック情報記憶エリア５２１０が、本発明における「リーチ変動態様記憶手段」に相当する。
【００６７】
リーチストックが行われる場合には、大当たり関係情報記憶エリア５２０５と同様に、ストック記憶エリアＱ１〜Ｑ１００の中で、特別図柄処理において加減される変動ストック球数記憶エリア５２１１の値（変動ストック球数）に対応する番号の保留記憶エリアに、ストックされるリーチ変動パターンの変動パターン番号および特別図柄変動時間が記憶される。例えば、変動ストック球数が「３」であれば、ストック記憶エリアＱ３に、通常変動パターンに差し替えられる前のリーチ変動パターンの変動パターン番号および特別図柄変動時間が記憶される。そして、ストックされたリーチ変動パターンが放出される際には、差替実行エリアＱ０に記憶されているリーチ変動パターンの変動パターン番号および特別図柄変動時間の各値が、大当たり情報記憶エリア５２０５の変動パターン番号カラムＣＬＭ６および変動時間カラムＣＬＭ７へ上書きされることによって処理が行われる。この処理は、ストック記憶エリアＱ１に記憶されている変動パターン番号が差替実行エリアＱ０へシフトされてから行われる。また、ストック記憶エリアＱ１が差替実行エリアＱ０へシフトされたことに伴い、ストック記憶エリアＱ２の値がストック記憶エリアＱ１へ、ストック記憶エリアＱ３の値がストック記憶エリアＱ２へ、以下同様にすべてのストック記憶エリアの値が順にシフトされる。そして、ストック記憶エリアＱ１００の値がストック記憶エリアＱ９９へシフトされた後に、ストック記憶エリアＱ１００の値がクリアされる。ここで、大当たり関係２０５と同様に、ストック記憶エリアの数は１００である。すなわち、変動ストック球数は１００個まで記憶することができる。
【００６８】
この判定エリアＭ０および保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００のそれぞれには、大当たり乱数カラムＣＬＭ１、変動パターン乱数カラムＣＬＭ２、特別図柄第１乱数カラムＣＬＭ３、特別図柄第２乱数カラムＣＬＭ４、特別図柄第３乱数カラムＣＬＭ５、変動パターン番号カラムＣＬＭ６、変動時間カラムＣＬＭ７が設けられており、大当たり乱数、変動パターン乱数、特別図柄第１乱数、特別図柄第２乱数、特別図柄第３乱数、変動パターン番号、特別図柄変動時間の各値が記憶される。大当たり乱数カラムＣＬＭ１には大当たり判定カウンタＬＣ２の値が、変動パターン乱数カラムＣＬＭ２には変動パターン決定カウンタＬＣ６の値が、特別図柄第１乱数カラムＣＬＭ３，特別図柄第２乱数カラムＣＬＭ４，特別図柄第３乱数カラムＣＬＭ５には特別図柄作成第１カウンタＬＣ３，特別図柄作成第２カウンタＬＣ４，特別図柄作成第３カウンタＬＣ５の値がそれぞれ記憶される。また、変動パターン番号カラムＣＬＭ６，変動時間カラムＣＬＭ７には変動パターン乱数の値に基づき決定される変動パターン番号，特別図柄変動時間（カウント値）がそれぞれ記憶される。
【００６９】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の動作の詳細について、図１〜図１１を参照しながら、図１２〜図１８に示すフローチャートに従って説明する。図１２は、パチンコ機１の制御プログラムのメインルーチンのフローチャートである。図１３，図１４は、メインルーチンの中で行われる普通図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。図１５〜図１８は、メインルーチンの中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００７０】
まず、パチンコ機１の動作の概略について説明する。遊技者が、図１に示す、パチンコ機１の発射ハンドル７を操作すると、図示外の発射機から遊技球が打ち出される。打ち出された遊技球は、図２に示す、ガイドレール３に沿って遊技領域４の上部に導かれ、遊技領域４内を遊技盤２の盤面に沿うように流下する。そのときに、多数設けられた障害釘等により、遊技球は様々な方向へと跳ねるようにして流下していく。そして、遊技盤２に設けられた各種入賞口やゲートへの遊技球の入賞を契機に、パチンコ機１での様々な遊技状態が生起される。
【００７１】
遊技球が普通図柄始動ゲート１２に入賞した場合には、普通当たり判定が行われ、その判定結果の報知が普通図柄表示部２４に表示される。その結果普通当たりとなれば、特別図柄始動電動役物１５に設けられた開閉部材１５ａ，１５ｂが所定時間開放される。これにより、遊技球は、特別図柄始動電動役物１５へと入賞しやすくなる。
【００７２】
遊技球が特別図柄始動電動役物１５へと入賞した場合には大当たり判定が行われ、その判定結果の報知が特別図柄表示画面２８に表示される。前述したように、本実施の形態では、大当たり判定の結果「大当たり」となると特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に表示される図柄が全て同じ図柄で停止されるように制御が行われる。そして、大当たり遊技状態へと移行され、大入賞口１６の開放が行われる。大入賞口１６は、遊技球が入賞しやすいように構成されており、大入賞口１６に入賞する遊技球１個につき所定数の賞品球の払出が行われ、遊技者は、多数の遊技球を獲得することができる。
【００７３】
大当たり判定結果の報知の際に表示された特別図柄の数字が奇数であった場合、本実施の形態では確率変動当たりであり、大当たり遊技状態の終了後には高確率状態へと移行される。以降の大当たり判定では通常時よりも高い大当たり確率で判定が行われるので、「大当たり」となりやすい。また、特別図柄の数字が偶数である非確率変動当たりであった場合には、大当たり遊技状態の終了後には低確率状態へと移行され、以降の大当たり判定では通常時の大当たり確率で判定が行われる。
【００７４】
また、本実施の形態のパチンコ機１では、大当たり遊技状態の終了後、大当たり判定結果の報知が１００回行われるまでの間、上記高確率状態もしくは低確率状態への移行とともに時短遊技状態へと移行される。時短遊技状態とは、普通図柄が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの間の時間を非時短遊技状態中と比べて短くなるようにした遊技状態である。普通当たり確率は３／４程度であり、時短遊技状態中に普通当たりとなった場合には、開閉部材１５ａ，１５ｂの開放が非時短遊技状態中と比べて長い時間行われるようになっている。また、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球に対して賞品球が払い出されるため、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球を入賞させやすい時短遊技状態中には、手持ちの遊技球の減り具合を非時短遊技状態中に比べて抑えながら、大当たり判定の機会を得ることができるようになっている。
【００７５】
本実施の形態のパチンコ機１では、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリア５３０２（図５参照）に記憶されている制御プログラムにより、上記各遊技状態への移行や動作の制御が行われる。制御プログラムのメインルーチンは、割込信号発生回路５７（図４参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込み信号は一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メインルーチンは２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。なお、パチンコ機１の電源切断時には、ＲＡＭ５２のチェックサムの計算や、例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われる。そして、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたＲＡＭ５２のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機１のＣＰＵ５１はＲＯＭ５３の初期設定記憶エリア５３０１に記憶された値を使用して、例えば、各カウンタの値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機１のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機１の電源が投入された場合にも、パチンコ機１のリセットが行われる。パチンコ機１のリセットが行われない場合には、ＲＡＭ５２の各記憶エリアの値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われる。
【００７６】
図１２に示すように、割込信号の感知によってメインルーチンが開始されると、まずコマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８に出力される。制御コマンドとは、例えば、特別図柄作動保留球数を示す特別図柄作動保留コマンド、普通図柄作動保留球数を示す普通図柄作動保留コマンド、大当たり判定結果を報知する際に使用される特別図柄指定コマンド，全図柄停止コマンド、普通当たりの判定結果を報知する際に使用される普通図柄指定コマンド，普通図柄停止コマンド、大当たり遊技状態の際に使用される大当たり開始画面表示コマンド，大入賞口開放コマンド，大入賞口閉鎖コマンド，大当たり終了画面表示コマンド等である。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメインルーチンにおいてコマンド関係記憶エリア５２０７に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。なお、大入賞口開放コマンド，大入賞口閉鎖コマンドは、サブ統合基板５８へ大入賞口１６の開閉状態を伝達するためのコマンドであり、大入賞口１６の開閉は、中継基板４７を介した主基板４１からの制御に基づき行われる。
【００７７】
次に、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理は、普通図柄始動ゲート１２、特別図柄始動電動役物１５、大入賞口１６、普通入賞口１７〜２０等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、特別図柄始動電動役物１５に設けられている始動口スイッチ７２、普通図柄始動ゲート１２に設けられている普通図柄作動スイッチ７３、大入賞口１６のＶゾーンに設けられているＶスイッチ７４、大入賞口１６に設けられているカウントスイッチ７５、普通入賞口１７〜２０等の入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ７６が用いられる。入賞と判断された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された各スイッチに対応したフラグに「１」が記憶される。
【００７８】
ところで、前述したように、スイッチ読込処理を行っているメインルーチンはＣＰＵ５１が割込信号を受信する間隔、すなわち２ｍｓ毎に実行されている。そこで、遊技球がスイッチを通過する速度と遊技球の大きさを考慮すると、１球の遊技球がスイッチを通過する間にスイッチ読込処理は複数回実施される。よって、１球の遊技球の入賞が連続した複数回のスイッチ読込処理で検出されることになる。そこで、例えばスイッチ読込処理の連続した３回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて遊技球が入賞したと判断する。なお、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の全てのフラグがリセットされる。
【００７９】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１（図７参照）に各々記憶されている普通当たり判定カウンタＬＣ１、大当たり判定カウンタＬＣ２、特別図柄作成第１カウンタＬＣ３，特別図柄作成第２カウンタＬＣ４，特別図柄作成第３カウンタＬＣ５、変動パターン決定カウンタＬＣ６の各値が上記の所定量だけ加算され、普通図柄変動時間カウンタＴＣ１、普通図柄停止時間カウンタＴＣ２、開放時間カウンタＴＣ３、特別図柄変動時間カウンタＴＣ４、特別図柄停止時間カウンタＴＣ５、意思確認時間カウンタＴＣ６の各値が上記の所定量だけ減算される。なお、普通当たり判定カウンタＬＣ１、大当たり判定カウンタＬＣ２、特別図柄作成第１カウンタＬＣ３，特別図柄作成第２カウンタＬＣ４，特別図柄作成第３カウンタＬＣ５、変動パターン決定カウンタＬＣ６の値が各カウンタの最大値を越える場合には、各カウンタの値は最小値に戻るようにプログラムされている。また、普通図柄変動時間カウンタＴＣ１、普通図柄停止時間カウンタＴＣ２、開放時間カウンタＴＣ３、特別図柄変動時間カウンタＴＣ４、特別図柄停止時間カウンタＴＣ５、意思確認時間カウンタＴＣ６の各値が「０」となった場合には、それぞれ、それ以上のカウント値の減算が行われないようにプログラムされている。
【００８０】
カウンタ更新処理が終了すると、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この特別電動役物処理では、大入賞口１６を開閉する大当たり遊技状態の動作の制御が行われる。具体的には、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖表示コマンド、大当たり開始画面表示コマンド、大当たり終了画面コマンド等の制御コマンドがサブ統合基板５８へ送信される。この特別電動役物処理は、ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリア５２０８に記憶されている大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されている場合に実行される。この大当たり遊技状態フラグは、大当たりの報知が終了した際に特別図柄処理（Ｓ１５）でセットされる。そして、次のメインルーチンの実施時にこの特別電動役物処理で大当たり遊技状態の動作が開始される。なお、大当たり遊技状態の動作を終了させる際には、大当たり遊技状態フラグに「０」が記憶される。さらに、時短遊技状態に移行されるようにするため、時短フラグに「１」が記憶される。
【００８１】
また、大当たり遊技状態の動作を終了させる際には、確率変動フラグのセットも行われる。停止図柄が確率変動図柄であった場合、すなわち大当たり関係情報記憶エリア５２０５の特別図柄第１乱数カラムＣＬＭ３の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」である場合には、次の大当たりの確率が高くなる高確率状態となる。また、停止図柄が非確率変動図柄であった場合、すなわち特別図柄第１乱数カラムＣＬＭ３の値が「０」，「２」，「４」，「６」，「８」である場合には、次の大当たりの確率は通常の確率であり、低確率状態となる。そこで、確率変動図柄であった場合には確率変動フラグに「１」が記憶され、非確率変動図柄であった場合には「０」が記憶される。
【００８２】
特別電動役物処理が終了すると、特別図柄処理（Ｓ１５）が行われる。この特別図柄処理では、図１５〜図１８に示すサブルーチンがコールされ、大当たりの判定、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に表示される図柄や変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始および終了の指示等が行われる。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【００８３】
特別図柄処理が終了すると、次いで普通電動役物処理が行われる（Ｓ１６）。この普通電動役物処理では、普通当たりとなり、その結果が普通図柄表示部２４に表示された後に、遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞しやすくなるように、特別図柄始動電動役物１５に設けられた一対の開閉部材１５ａ，１５ｂの開閉（普通当たり遊技状態としての動作）の制御が行われる。なお、普通当たりの判定および普通図柄表示部２４への図柄の表示は、次のＳ１７の普通図柄処理にて行われる。後述するが、普通当たりとなった場合には後述する普通図柄状態フラグに「３」が記憶されるので、普通電動役物処理ではこのフラグの確認が行われ、「３」である場合には開閉部材１５ａ，１５ｂを開放状態とし、それ以外の値である場合に開閉部材１５ａ，１５ｂの閉鎖状態とする制御が行われる。
【００８４】
次の普通図柄処理（Ｓ１７）では、図１３，図１４に示すサブルーチンがコールされ、普通当たり乱数の取得、普通図柄当たりの判定、普通図柄当たりの判定結果の普通図柄表示部２４への報知の指示等が行われる。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート１２への入賞を契機に、通常時には、普通図柄が、一例として３０秒間変動表示され、１秒間の停止表示が行われた後に、普通当たりであれば０．５秒間、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材１５ａ，１５ｂが開放される。一方、時短遊技状態中であれば、普通図柄が、一例として５秒間変動表示され、１秒間の停止表示後に、普通当たりであれば３秒間、開閉部材１５ａ，１５ｂが開放されるように制御が行われる。なお、普通図柄処理の詳細については後述する。
【００８５】
普通図柄処理が終了すると、賞品球の払い出しを行う払出制御が行われ（Ｓ１８）、次いでエラーチェックが行われる（Ｓ２０）。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、特別図柄表示装置８にエラー表示を行わせたり、ＬＥＤ６２や電飾ランプ６３を点灯・点滅させたり、スピーカ４８からエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８へ送信するためのエラーコマンドがコマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される。次いで、情報出力処理が行われる（Ｓ２１）。この情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに、パチンコ機１の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時短情報等の各種の情報が出力ポート５５を介して出力される。情報出力処理が終わるとメインルーチンの処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から次の割込信号を受信すると、また最初から、メインルーチンが実行される。
【００８６】
次に、メインルーチンの普通図柄処理（Ｓ１７）の詳細について、図１３，図１４に示すフローチャートを参照して説明する。まず、普通図柄処理で使用されるフラグについて説明する。フラグ関係記憶エリア５２０８に記憶されている時短フラグには、前述した時短遊技状態である場合に「１」が記憶され、そうでなければ「０」が記憶される。時短遊技状態は、本実施の形態では、大当たり遊技状態が終了した際に移行され、大当たり判定結果の報知が１００回行われると終了する。このため、メインルーチンの特別電動役物処理（Ｓ１３）において大当たり遊技状態の終了時に、時短フラグに「１」を記憶させる処理が行われる。そして、特別図柄処理（Ｓ１５）において時短遊技状態中の大当たり判定結果の報知回数（時短回数）の計数が行われ、１００回に達すると時短フラグに「０」が記憶される。普通図柄処理では、この時短フラグが参照され、判断処理における分岐が行われる。
【００８７】
また、普通図柄状態フラグには、普通図柄の変動表示が行われている場合には「１」、停止表示されている場合には「２」、普通当たりとなって特別図柄始動電動役物１５の開閉部材１５ａ，１５ｂの開放が行われている場合には「３」が記憶され、上記いずれでもない場合には「０」が記憶されている。前述したように、メインルーチンの普通電動役物処理（Ｓ１６）では、この普通図柄状態フラグが「３」であるか否かの確認が行われる。
【００８８】
図１３に示すように、メインルーチンから普通図柄処理のサブルーチンがコールされると、まず、普通図柄始動ゲート１２へ遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ１００）。メインルーチンのスイッチ読込処理（図１２：Ｓ１１）において、普通図柄始動ゲート１２に設けられている普通図柄作動スイッチ７３が遊技球の入賞を検出した場合には、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の対応するフラグに「１」が記憶される。そこで、Ｓ１００ではこの普通図柄作動スイッチ７３に対応するフラグが「１」であるか否かの判断がなされ、「１」でない場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、普通図柄始動ゲート１２に遊技球は入賞していないので、そのままＳ１０５へ進む。
【００８９】
普通図柄作動スイッチ７３に対応するフラグが「１」である場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、普通図柄始動ゲート１２に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３に記憶されることとなる。しかし、乱数を取得して記憶することができる普通図柄作動保留球の数は４個である。そこで、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ１０１）。普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値が「４」である場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ１０５へ進む。
【００９０】
普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値が「４」でない場合、すなわち「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値に「１」が加算される（Ｓ１０２）。そして、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３の保留記憶エリアＮ１〜Ｎ４のうち、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値に対応する番号の保留記憶エリアに乱数が記憶される（Ｓ１０３）。具体的には、普通当たり判定カウンタＬＣ１の値が普通当たり乱数として記憶される。なお、Ｓ１０３の乱数取得処理において乱数の取得を行うＣＰＵ５１が、本発明における「第２乱数取得手段」に相当する。
【００９１】
以下の処理では、普通図柄表示部２４に表示させる普通図柄の状態の制御に関する処理が行われる。まず、普通図柄表示部２４に表示される普通図柄が変動表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１０５）。普通図柄状態フラグが「１」でなく普通図柄が変動表示中でなければ（Ｓ１０５：ＮＯ）、次に普通図柄が停止表示中か否かの判断が行われる（Ｓ１１１）。普通図柄状態フラグが「２」でなく普通図柄が停止表示中でなければ（Ｓ１１１：ＮＯ）、次いで開閉部材１５ａ，１５ｂが開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１２１）。そして、普通図柄状態フラグが「３」でなく開閉部材１５ａ，１５ｂが閉鎖されている場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、Ｓ１３０以降の普通当たり判定が行われる。
【００９２】
そこで、図１４に示すように、普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否か判断するため、普通図柄作動保留球数の確認が行われる（Ｓ１３０）。普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値が「１」以上でなければ（Ｓ１３０：ＮＯ）、普通当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメインルーチンへ戻る。「１」以上であれば（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値が「１」減算され（Ｓ１３１）、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３に記憶されている値がシフトされる（Ｓ１３２）。すなわち、保留記憶エリアＮ１に記憶されている乱数が判定エリアＮ０へシフトされ、保留記憶エリアＮ２に記憶されている乱数が保留記憶エリアＮ１へシフトされ、保留記憶エリアＮ３に記憶されている乱数が保留記憶エリアＮ２へシフトされ、保留記憶エリアＮ４に記憶されている乱数が保留記憶エリアＮ３へシフトされ、保留記憶エリアＮ４の値がクリアされる。
【００９３】
次に、普通当たり判定が行われる（Ｓ１３３）。判定エリアＮ０にシフトされた普通当たり乱数の値が、普通当たり条件を満たすか否かの判定が行われる。普通当たり乱数の値の基となる普通当たり判定カウンタＬＣ１の値は「０」から「２５５」までの値をとるので、普通当たり乱数も「０」から「２５５」までのいずれかの値をとる。そこで、本実施の形態では、普通当たり乱数が「６４」から「２５５」の場合は普通当たりとし、「０」から「６３」の場合ははずれとする。普通当たりの場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、普通図柄表示部２４に表示させる当たり図柄として「７」が決定される（Ｓ１３６）。また、はずれの場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、普通図柄表示部２４に表示させるはずれ図柄として「−」が決定される（Ｓ１３５）。なお、Ｓ１３３の判断処理で、普通当たりか否かの判定を行うＣＰＵ５１が、本発明における「普通当たり判定手段」に相当する。
【００９４】
次に、時短遊技状態中であるか否かの確認が行われる（Ｓ１３７）。前述したように、本実施の形態では、時短遊技状態中と非時短遊技状態中とでは普通図柄の変動表示を行う時間を異ならせている。時短フラグが「０」であり時短遊技状態中でない場合には（Ｓ１３７：ＮＯ）、普通図柄変動時間として３０秒を設定するため、普通図柄変動時間カウンタＴＣ１に、３０秒に相当するカウント値（１５０００カウント）がセットされる（Ｓ１３８）。一方、時短フラグが「１」であり時短遊技状態中である場合には（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間として５秒を設定するため、普通図柄変動時間カウンタＴＣ１に、５秒に相当するカウント値（２５００カウント）がセットされる（Ｓ１５０）。
【００９５】
そして、普通図柄の変動表示を開始させるための普通図柄指定コマンドにコマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される（Ｓ１５１）。Ｓ１３５，Ｓ１３６の処理で決定された停止図柄は、この普通図柄指定コマンドとともにサブ統合基板５８へ伝達される。さらに、普通図柄状態フラグに普通図柄が変動表示中であることを示す「１」が記憶され（Ｓ１５２）、普通図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。図１２に示すメインルーチンに戻ると、その回のメインルーチンの処理では既にコマンド出力処理が終了しているので、普通図柄指定コマンドは、次回以降のメインルーチンの実施の際にサブ統合基板５８へ出力される。サブ統合基板５８では普通図柄指定コマンドを受信すると、図柄表示基板４４へコマンドを送信して普通図柄表示部２４への普通図柄の変動表示を開始させる。
【００９６】
次回以降に普通図柄処理のサブルーチンがコールされたときには普通図柄状態フラグに「１」が記憶されていることから、図１３に示すＳ１０５の判断処理で普通図柄が変動表示中であると判断される（Ｓ１０５：ＹＥＳ）。すると、Ｓ１３８またはＳ１５０の処理で設定された普通図柄変動時間が経過したか否かの確認が行われる（Ｓ１０６）。普通図柄変動時間カウンタＴＣ１に設定された普通図柄変動時間の初期値（カウント値）は、メインルーチンのカウンタ更新処理（Ｓ１２）が実施される毎に１カウントずつ減算される。よって、普通図柄変動時間カウンタＴＣ１の値が「０」でなければ（Ｓ１０６：ＮＯ）、普通図柄はまだ変動表示中であるとして、普通図柄処理を終了してメインルーチンへ戻る。
【００９７】
メインルーチンの処理が２ｍｓ毎に繰り返し実施され、その実施の度に減算される普通図柄変動時間カウンタＴＣ１の値が「０」となると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了し、普通図柄の停止表示を行わせるための普通図柄停止コマンドが、コマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される（Ｓ１０７）。次いで、普通図柄停止時間カウンタＴＣ２に、本実施の形態では普通図柄の停止表示を行う時間としての１秒間に相当するカウント値（５００カウント）がセットされる（Ｓ１０８）。さらに、普通図柄状態フラグに普通図柄が停止表示中であることを示す「２」が記憶され（Ｓ１１０）、普通図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。そして、前記同様、次回以降のメインルーチンの実施の際に、普通図柄停止コマンドがサブ統合基板５８へ出力され、Ｓ１３５またはＳ１３６の処理で決定された停止図柄が普通図柄表示部２４に表示される。なお、Ｓ１５１やＳ１０７の処理で普通図柄の変動表示や停止表示を行うための制御コマンドが出力されるように処理を行うＣＰＵ５１が、本発明における「普通図柄表示制御手段」に相当する。
【００９８】
次回以降の普通図柄処理では普通図柄状態フラグに「２」が記憶されていることから、Ｓ１１１の判断処理で普通図柄が停止表示中であると判断される（Ｓ１１１：ＹＥＳ）。前記同様、セットされた普通図柄停止時間が経過しないうちは普通図柄停止時間カウンタＴＣ２の値が「０」でないので（Ｓ１１２：ＮＯ）、普通図柄処理を終了してメインルーチンへ戻る。そして、普通図柄停止時間カウンタＴＣ２の値が「０」となって普通図柄停止時間が経過すると（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再度、判定エリアＮ０に記憶されている普通当たり乱数の値が参照され、普通当たりであるか否かの確認が行われる（Ｓ１１３）。はずれであれば（Ｓ１１３：ＮＯ）、普通図柄状態フラグに「０」が記憶され（Ｓ１１５）、普通図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。これにより、次回以降の普通図柄処理では、次の遊技球に関する普通当たり判定が行われる（Ｓ１０５：ＮＯ，Ｓ１１１：ＮＯ，Ｓ１２１：ＮＯ）。
【００９９】
一方、Ｓ１１３の判断処理で、普通当たりであることが確認された場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材１５ａ，１５ｂの開放を行うための処理が行われる。前述したように、本実施の形態では、時短遊技状態中と非時短遊技状態中とでは開閉部材１５ａ，１５ｂの開放時間を異ならせているため、まず、時短フラグが参照される（Ｓ１１６）。そして、時短フラグが「０」であって時短遊技状態中でなければ（Ｓ１１６：ＮＯ）、開放時間として０．５秒を設定するため、開放時間カウンタＴＣ３に０．５秒に相当するカウント値（２５０カウント）がセットされる（Ｓ１１７）。一方、時短フラグが「１」であって時短遊技状態中である場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、開放時間として３秒を設定するため、開放時間カウンタＴＣ３に３秒に相当するカウント値（１５００カウント）がセットされる（Ｓ１１８）。さらに、普通図柄状態フラグに開閉部材１５ａ，１５ｂが開放中であることを示す「３」が記憶され（Ｓ１２０）、普通図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。そして、図１２に示すように、次回に実施されるメインルーチンの普通電動役物処理（Ｓ１３）において、普通図柄状態フラグが「３」となっていることから電動役物開放ソレノイド７１が駆動されて、開閉部材１５ａ，１５ｂが開放される。なお、Ｓ１１６やＳ１３７の処理で時短フラグの状態を確認し、それに基づき普通図柄変動時間や開放時間を異ならせるように制御を行うＣＰＵ５１が、本発明における「時短遊技状態制御手段」に相当する。
【０１００】
図１３に示すように、次回以降の普通図柄処理では、開閉部材１５ａ，１５ｂの開放中には普通図柄状態フラグに「３」が記憶されていることから（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１１７またはＳ１１８の処理で設定された開放時間が経過したか否かの確認が行われる（Ｓ１２２）。開放時間が経過しないうちは開放時間カウンタＴＣ３の値が「０」でないので（Ｓ１２２：ＮＯ）、普通図柄処理を終了してメインルーチンへ戻る。そして、開放時間カウンタＴＣ３の値が「０」となって開放時間が経過すると（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、普通図柄状態フラグに「０」が記憶され（Ｓ１２３）、普通図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。これにより、図１２に示すように、次回に実施されるメインルーチンの普通電動役物処理（Ｓ１３）において、普通図柄状態フラグが「３」でないことから電動役物開放ソレノイド７１が駆動されて、開閉部材１５ａ，１５ｂが閉鎖される。また、普通図柄処理（Ｓ１７）では、普通図柄状態フラグが「０」であることから、次の遊技球に関する普通当たり判定が行われる（Ｓ１０５：ＮＯ，Ｓ１１１：ＮＯ，Ｓ１２１：ＮＯ）。
【０１０１】
このように、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の入賞を契機に普通当たり判定が行われ、普通当たりの場合には、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材１５ａ，１５ｂが開放される。開閉部材１５ａ，１５ｂの開放時には遊技球が特別図柄始動電動役物１５に入賞しやすくなるので、遊技者は、大当たり判定が行われる機会を増やすことができる。そして、大当たり遊技状態の終了後に移行される時短遊技状態中であれば、上記したように普通当たり判定結果の報知が頻繁に行われ、また、開閉部材１５ａ，１５ｂの開放時間も長くなることから、非時短遊技状態中と比べさらに、遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞しやすくなる。
【０１０２】
ある遊技球に基づく大当たり判定結果の報知中に、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞した場合、その遊技球について取得された乱数について行われる大当たり判定結果の報知は、先に行われている大当たり判定結果の報知が終了するまで行われない。このため、その遊技球について取得された乱数は記憶され、この遊技球に係る特別図柄の作動が保留される。この保留された遊技球、すなわち、特別図柄作動保留球に係る記憶は、本実施の形態では１００個まで記憶することができる。しかし、１回の大当たり判定結果の報知の間に特別図柄始動電動役物１５へ入賞する遊技球が多ければ、特別図柄作動保留球数が容易に１００個に達してしまう場合があり、それ以後に特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球については大当たり判定が行われないこととなる。特に、上記のように遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞しやすい時短遊技状態中には、そのような状況が発生しやすくなる。
【０１０３】
ところで、通常時の特別図柄始動電動役物１５への入賞は容易ではないため、一般的に、特別図柄始動電動役物１５へ入賞することに対する価値基準は高い。時短遊技状態中は特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞がしやすい状況であるとはいえ、せっかく入賞しても大当たり判定に絡まないのであれば、遊技者にとって、その入賞球は無駄球に感じられてしまう。このため、少しでも無駄球を減らそうと、特別図柄作動保留球が１００個、あるいはそれに近い個数となった時点で、遊技者が遊技球の打ち出しを止めてしまうことが多い。遊技場経営者からすると遊技機の稼働量が売り上げに直結するため、遊技者が遊技球の打ち出しを止めずに遊技を行うことが好ましい。
【０１０４】
また、時短遊技状態は、本実施の形態では大当たり判定結果の報知が１００回行われると終了する。それ以降の特別図柄始動電動役物１５への入賞は容易でなくなるため、時短遊技状態の終了時に特別図柄作動保留球が多ければ多いほど、遊技者は、それ以後の遊技で大当たり判定の結果の報知が行われる機会をより多く得ることができる。
【０１０５】
このようなパチンコ機で遊技者が有利となるように遊技を行うには、時短遊技状態の序盤や中盤において、打ち出しする遊技球の数を調整して特別図柄作動保留球数があまり増えないようにし、終盤において特別図柄作動保留球数がほぼ上限の１００個近く保留されるように維持する必要がある。しかし、序盤や中盤において、必ずしも特別図柄作動保留球数が増加しない場合もある。例えば、短縮変動パターンによる大当たり判定結果の報知が連続して行われた場合である。
【０１０６】
前述したように、本実施の形態では、大当たり判定結果の際の特別図柄の変動パターンには、６２種類ある変動パターンそれぞれにほぼ異なった特別図柄変動時間が設定されている（図１０参照）。変動パターンとして長時間の特別図柄変動時間のもの（例えばリーチ変動パターン）が選択され大当たり判定結果の報知が行われた場合、１回の大当たり判定結果の報知の間に特別図柄始動電動役物１５へ入賞する遊技球の入賞数は増加するが、短時間のもの（例えば短縮変動パターンや通常変動パターン）が選択された場合には、例え時短遊技状態中といえども特別図柄始動電動役物１５への入賞数が減少する場合がある。そして、短縮変動パターンや通常変動パターンによる大当たり判定結果の報知が連続して発生するなどして、特別図柄作動保留球数がゼロとなり大当たり判定結果の報知が連続して行われない状況となってしまうと、遊技者の遊技意欲が失われてしまうことがある。
【０１０７】
そこで、本実施の形態のパチンコ機１では、大当たり判定結果の報知が行われている最中に特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞したときに、その遊技球について取得された乱数から選択される変動パターンがリーチ変動パターンであった場合に、これを通常変動パターンと差し替えてリーチストックすることができる。これにより、遊技球の打ち出しを連続して行っても特別図柄作動保留球数があまり増えないようにすることができ、特別図柄作動保留球数が容易にその上限近くの個数に達しない。
【０１０８】
さらに、変動パターンとして通常変動パターンが選択された場合に、遊技者の指示によって、ストックしたリーチ変動パターンとその変動パターンとを差し替えて放出し、リーチ変動パターンによる大当たり判定結果の報知が行うことができる。これにより、特別図柄作動保留球数が減少した場合にリーチ変動パターンによる大当たり判定結果の報知を行って、特別図柄作動保留球数を増加させる機会を得ることができる。そして、時短遊技状態の終盤においてストックされたリーチ変動パターンを連続して放出させることもでき、このようにすれば、時短遊技状態の終了時に特別図柄作動保留球数を一気に上限まで貯めることも可能となる。
【０１０９】
本実施の形態のパチンコ機１では、このようなリーチストックと、ストックされたリーチ変動パターンの放出とを実現するための制御を、特別図柄処理において行っている。また、特別図柄処理では、大当たりの判定、特別図柄表示画面２８の特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に表示する特別図柄の決定、変動パターン等の決定、サブ統合基板５８へのコマンド出力等も行われる。以下、メインルーチン処理の特別図柄処理（Ｓ１５）の詳細について、図１５〜図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１０】
初めに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。フラグ関係記憶エリア５２０８に記憶されている表示状態フラグには、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が変動している場合（変動表示中）には「１」、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が停止表示されている場合（停止表示中）には「２」、変動表示中、停止表示中のいずれでもない場合には「０」が記憶されている。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技状態である場合には「１」が記憶され、そうでない場合には「０」が記憶される。なお、特別図柄処理（Ｓ１５）において、大当たり判定の結果「大当たり」となると、大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されるが、大当たり遊技状態フラグへの「０」の記憶は、大当たり遊技状態の終了時に特別電動役物処理（Ｓ１３）において行われる。また、意思確認フラグは、遊技者にリーチストックを行うか否かの問い合わせを行う際に使用されるフラグであり、問い合わせの返答待ちである場合に「１」が記憶され、そうでない場合には「０」が記憶される。そして前述したように、確率変動フラグには、大当たり遊技状態の終了の際に特別電動役物処理においてフラグのオン・オフが行われ、低確率状態へ移行される場合には「０」が、高確率状態へ移行される場合には「１」が記憶される。
【０１１１】
図１５に示すように、メインルーチンの特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２００）。メインルーチンのスイッチ読込処理（図１２：Ｓ１１）において、特別図柄始動電動役物１５に設けられている始動口スイッチ７２によって遊技球の入賞が検出された場合には、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の始動口スイッチ７２に対応するフラグに「１」が記憶されている。そこで、Ｓ２００ではこの始動口スイッチ７２に対応するフラグが「１」であるか否かの判断がなされ、「１」でない場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、特別図柄始動電動役物１５に遊技球は入賞していないので、そのままＳ２０８へ進む。
【０１１２】
始動口スイッチ７２に対応するフラグが「１」であった場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、大当たり関係情報記憶エリア５２０５に記憶される。しかし、前述したように、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球の数は１００個である。そこで、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１００」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２０１）。そして、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１００」である場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ２０８へ進む。
【０１１３】
特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１００」でない場合、すなわち「０」〜「９９」のいずれかである場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に「１」が加算される（Ｓ２０２）。そして、大当たり関係情報記憶エリア５２０５の保留記憶エリアＭ１〜Ｍ１００のうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に対応する番号の保留記憶エリア（以下、「現行の保留記憶エリア」という。）に乱数が記憶される（Ｓ２０３）。具体的には、大当たり乱数カラムＣＬＭ１には大当たり判定カウンタＬＣ２の値が大当たり乱数として記憶される。変動パターン乱数カラムＣＬＭ２には変動パターン決定カウンタＬＣ６の値が変動パターン乱数として記憶される。特別図柄第１乱数カラムＣＬＭ３には特別図柄作成第１カウンタＬＣ３の値が特別図柄第１乱数として記憶される。特別図柄第２乱数カラムＣＬＭ４には特別図柄作成第２カウンタＬＣ４の値が特別図柄第２乱数として記憶される。特別図柄第３乱数カラムＣＬＭ５には特別図柄作成第３カウンタＬＣ５の値が特別図柄第３乱数として記憶される。なお、Ｓ２０３の乱数取得処理で乱数の取得を行うＣＰＵ５１が、本発明における「第１乱数取得手段」に相当する。
【０１１４】
次いで、大当たり判定が行われ、変動パターンが決定される（Ｓ２０５〜Ｓ２０７）。まず、取得した大当たり乱数、すなわち、現行の保留記憶エリアの大当たり乱数カラムＣＬＭ１の値が大当たり条件を満たすか否かにより、大当たりか否かの判定が行われる（Ｓ２０５）。大当たり条件は、大当たり乱数が大当たりとして決められている特定の値、例えば「７」であることである。また、確率変動フラグに「１」が記憶され高確率状態である場合には、大当たりとなる特定の値は「７」に限らず複数の値、例えば、大当たり乱数が「３」，「７」，「３３」，「７７」，「１７７」となる。なお、大当たり乱数は大当たり判定カウンタＬＣ２の値から取得されており、大当たり判定カウンタＬＣ２は「０」〜「３１４」の間をとるので、大当たり乱数も「０」〜「３１４」のいずれかになっている。
【０１１５】
大当たりであると判定された場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、大当たり時の変動パターン決定処理が行われる（Ｓ２０６）。変動パターンテーブル（図１０参照）が参照され、変動パターン乱数（現行の保留記憶エリアの変動パターン乱数カラムＣＬＭ２の値）に対応した大当たりである場合の変動パターン番号（「３１」〜「６２」のいずれか）が選択される。そして、選択された変動パターン番号が、現行の保留記憶エリアの変動パターン番号カラムＣＬＭ６に記憶される。同様に、変動パターンテーブルより選択された特別図柄変動時間のカウント値が、現行の保留記憶エリアの変動時間カラムＣＬＭ７に記憶される。その後、Ｓ２０８へ進む。
【０１１６】
一方、大当たりでない場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、はずれ時の変動パターン決定処理が行われる（Ｓ２０７）。大当たり時と同様に変動パターンテーブル（図１０参照）が参照され、変動パターン乱数（現行の保留記憶エリアの変動パターン乱数カラムＣＬＭ２の値）に対応したはずれである場合の変動パターン番号（「２」〜「３０」のいずれか）が選択される。そして、選択された変動パターン番号が、現行の保留記憶エリアの変動パターン番号カラムＣＬＭ６に記憶される。同様に、変動パターンテーブルより選択された特別図柄変動時間のカウント値が、現行の保留記憶エリアの変動時間カラムＣＬＭ７に記憶される。その後、Ｓ２０８へ進む。なお、Ｓ２０５の判断処理で、大当たりか否かの判定を行うＣＰＵ５１が、本発明における「大当たり判定手段」に相当する。また、Ｓ２０６，Ｓ２０７の処理で、変動パターン番号を決定するＣＰＵ５１が、本発明における「変動態様決定手段」に相当する。
【０１１７】
次に、大当たり遊技状態フラグにより大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ２０８）。大当たり遊技状態である場合には、リーチストックに関する処理や、大当たり判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されていれば（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態であるので、なにもせずにメインルーチン処理へ戻る。
【０１１８】
大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されていない場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、大当たり遊技状態でないので、図１６に示すＳ２２０〜Ｓ２５２の処理が行われ、リーチストックに関する処理が行われる。まず、意思確認フラグが「１」であるか否かの確認が行われる（Ｓ２２０）。本実施の形態では、リーチストックを行うことが可能な場合には、オートボタン８０が押された状態でない限り遊技者に対してストックを行うか否かの確認が行われる。そして遊技者は、ストックボタン８１を押すことで、ストックを行うことが指示できるようになっている。このため、遊技者がストックボタン８１を押さずに放置した場合に遊技の進行が停止されることがないように、所定時間ストックボタン８１が押されなかった場合にはリーチストックがなされないような制御が行われている。すなわち、遊技者にリーチストックを行うか否かの確認が行われているときには、意思確認フラグに「１」が記憶されている。
【０１１９】
意思確認フラグが「０」の場合には（Ｓ２２０：ＮＯ）、分別済作動保留球数と特別図柄作動保留球数とが同じ数であるかの確認が行われる（Ｓ２２１）。本実施の形態では、分別済作動保留球数記憶エリア５２０９の値によって、大当たり関係情報記憶エリア５２０５の各保留情報記憶エリアのうち、リーチストックを行うか否かの分別が現在行われている保留記憶エリア（以下、「分別中の保留記憶エリア」という。）の番号が示されるようになっている。これは、遊技者に対してリーチストックを行うか否かの確認が行われているときなどに特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞した場合、現行の保留記憶エリアと分別中の保留記憶エリアとの間に差異が生ずるためである。分別済作動保留球数によって、特別図柄作動保留球のうち、どの遊技球までがリーチストックを行うか否かの分別が済んだかが把握され、これにより、すべての特別図柄作動保留球に対してリーチストックの分別を行う機会が与えられることとなる。
【０１２０】
特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞していない場合や、入賞したすべての遊技球に対しリーチストックに関する処理が済んでいる場合には、分別済作動保留球数と特別図柄作動保留球数とが同数となるように、分別済作動保留球数に対してＳ２２２の処理で加算やＳ３０１の処理で減算が行われる。よって、分別済作動保留球数と特別図柄作動保留球数とが同数の場合にはリーチストックに関する処理は継続されず（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、Ｓ２６１へ進む。しかし、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞によって特別図柄作動保留球数のみが加算（Ｓ２０２）されると、両者は同数とならず（Ｓ２２１：ＮＯ）、分別済作動保留球数記憶エリア５２０９の値に「１」を加算する処理が行われる（Ｓ２２２）。
【０１２１】
次に、変動ストック球数記憶エリア５２１１の値が参照され、変動ストック球数が「１００」となっていないか確認が行われる（Ｓ２２３）。この判断処理は変動ストック情報記憶エリア５２１０のストック記憶エリアの最大数を越えてリーチストックが行われることがないように設けられた判断処理である。変動ストック球数が１００個に達すれば（Ｓ２２３：ＹＥＳ）、リーチストックに関する処理は継続されずにＳ２６１へ進む。
【０１２２】
変動ストック球数が１００個未満であれば（Ｓ２２３：ＮＯ）、次に時短フラグが「１」であるか確認が行われる（Ｓ２２５）。本実施の形態では、リーチストックを時短遊技状態中に行うようにするため、この判断処理を設けている。時短遊技状態中でなければ（Ｓ２２５：ＮＯ）、Ｓ２６１に進み、リーチストックに関する処理は継続されない。時短遊技状態中であれば（Ｓ２２５：ＹＥＳ）、次に、分別済作動保留球数記憶エリア５２０９の値が参照され、分別済作動保留球数が「１」であるか確認が行われる（Ｓ２２６）。Ｓ２２６の処理は、Ｓ２０１，Ｓ２０２の処理を経て行われるので、特別図柄作動保留球数は「１」〜「１００」のいずれかの値となっている。この特別図柄作動保留球数と連動してＳ２２２の処理を経る分別済作動保留球数もまた「１」〜「１００」のいずれかの値となっている。したがって、分別済作動保留球数が「１」である場合とは、特別図柄作動保留球数が「０」のときに特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞した場合となる。ところで、遊技者にリーチストックを行うか否かの確認を行うためには、少なくともその確認が終了してからでなければ特別図柄の変動表示を開始することができない。このため、遊技球の入賞後、直ちに特別図柄の変動表示を開始する必要がある場合には、リーチストックを行うか否かの確認を行うために必要な時間があるかないか確認するための処理を、Ｓ２２６，Ｓ２２７で行っている。すなわち、分別済作動保留球数が「２」〜「１００」であって、リーチストックを行うか否かの確認を行う分別中の保留記憶エリアの記憶内容が使用されるまでにまだ時間がある場合には（Ｓ２２６：ＮＯ）、Ｓ２２８の処理へ進む。また、特別図柄作動保留球数が「１」であり（Ｓ２２６：ＹＥＳ）、かつ、表示状態フラグが「１」であって変動表示中である場合（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、リーチストックを行うか否かの確認を行うための時間として少なくとも特別図柄停止時間分は確保することができるので、Ｓ２２８へ進む。しかし、表示状態フラグが「０」または「２」であれば（Ｓ２２７：ＮＯ）、リーチストックに関する処理は継続されずにＳ２６１へ進む。
【０１２３】
リーチストックに関する処理が継続される場合には、分別中の保留記憶エリアの変動パターン番号カラムＣＬＭ８が参照され、記憶されている変動パターン番号が「３」〜「６２」のリーチ変動パターンが記憶されているか確認が行われる（Ｓ２２８）。このとき、変動パターン番号が「２」で通常変動パターンであった場合には（Ｓ２２８：ＮＯ）、リーチストックに関する処理は継続されずにＳ２６１へ進む。
【０１２４】
変動パターンがリーチ変動パターンであった場合には（Ｓ２２８：ＹＥＳ）、オートボタン８０の状態が確認され（Ｓ２３０）、オートボタン８０が押されている状態であれば（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、Ｓ２３７へ進むことによって、リーチストックが行われる。オートボタン８０が押されていなければ（Ｓ２３０：ＮＯ）、Ｓ２３１〜Ｓ２３５の処理を行って、遊技者にリーチストックを行うか否かについての問い合わせを行うこととなる。まず、意思確認時間カウンタＴＣ６にカウント値の初期値として、例えば３秒に相当するカウント値（１５００カウント）が記憶される（Ｓ２３１）。
【０１２５】
次に、コマンド関係記憶エリア５２０７に意思確認コマンドが記憶される（Ｓ２３２）。意思確認コマンドは、次の回のメインルーチンのコマンド出力処理（Ｓ１０）においてサブ統合基板５８へ送信されるが、このコマンドに基づいて、特別図柄表示装置８の画面上の任意の位置に、例えば「入賞球がリーチ変動パターンに当選しました。ストックしますか？」等のメッセージが表示されることとなる。さらに、意思表示フラグに「１」が記憶される（Ｓ２３３）。
【０１２６】
遊技者は、メッセージに基づいて、リーチストックを行うか否かを任意に選択することが可能である。リーチストックを行う場合の指示は、ストックボタン８１を押すことによって行うことができる。まだストックボタン８１が押されず、リーチストックが行われない場合には（Ｓ２３５：ＮＯ）、意思確認時間カウンタＴＣ６の値が参照される（Ｓ２３６）。セットされた意思確認時間が経過しないうちは（Ｓ２３６：ＮＯ）、以降のリーチストックに関する処理は行われずにＳ２６１へ進む。このとき、意思表示フラグには「１」が記憶されているので、次回以降のリーチストックに関する処理では新たな遊技球に関する処理が行われることなく、ストックボタン８１の状態の確認が行われる（Ｓ２２０：ＹＥＳ，Ｓ２３５）。
【０１２７】
そして、遊技者が、ストックボタン８１を押さないまま意思確認時間が経過すれば（Ｓ２３６：ＹＥＳ）、リーチストックは行われず、意思確認フラグに「０」が記憶されて、次の遊技球に関する処理が行われるように設定される（Ｓ２５２）。しかし、意思確認時間が経過する前に遊技者がストックボタン８１を押した場合には（Ｓ２３５：ＹＥＳ）、Ｓ２３７に進み、分別中の保留記憶エリアの大当たり乱数カラムＣＬＭ１の値が参照され、記憶されている大当たり乱数が上記した大当たりの条件を満たすか否か、再度確認が行われる（Ｓ２３７）。なお、この処理は、分別中の保留記憶エリアに記憶された変動パターン番号が「３１」〜「６２」の大当たり時の変動パターン番号であるか否かを確認することによって行われてもよい。
【０１２８】
分別中の保留記憶エリアに記憶された大当たり乱数が大当たりの条件を満たさなければ（Ｓ２３７：ＮＯ）、リーチストック処理が行われる（Ｓ２３８）。このリーチストック処理では、分別中の保留記憶エリアの変動パターン番号カラムＣＬＭ６と変動時間カラムＣＬＭ７とのそれぞれに記憶された変動パターン番号と特別図柄変動時間とが、変動ストック情報記憶エリア５２１０のストック記憶エリアＱ１〜Ｑ１００のうち、変動ストック球数記憶エリア５２１１の値に対応する番号のストック記憶エリアの変動パターン番号カラムＣＬＭ８と変動時間カラムＣＬＭ９とのそれぞれに記憶される。
【０１２９】
次いで、分別中の保留記憶エリアには、ストックされたリーチ変動パターンに差し替えて通常変動パターンが記憶される（Ｓ２５０）。すなわち、分別中の保留記憶エリアの変動パターン番号カラムＣＬＭ６と変動時間カラムＣＬＭ７とのそれぞれに、通常変動パターンの変動パターン番号「２」と、その特別図柄変動時間のカウント値（５０００カウント）が上書き記憶される。そして、変動ストック球数記憶エリア５２１１の値に「１」が加算される（Ｓ２５１）。さらに、意思確認フラグに「０」が記憶され（Ｓ２５２）、次の遊技球に関する処理が行われるように設定されて、Ｓ２６１へ進む。なお、Ｓ２５０の処理で、リーチ変動パターンを通常変動パターンへ差し替えるＣＰＵ５１が、本発明における「通常変動態様差替手段」に相当する。
【０１３０】
なお、Ｓ２３７の処理で、分別中の保留記憶エリアに記憶された大当たり乱数が大当たりの条件を満たしていた場合（Ｓ２３７：ＹＥＳ）、Ｓ２３８〜Ｓ２５１の処理が行われずに、意思確認フラグに「０」が記憶される（Ｓ２５２）。すなわち、遊技者がストックボタン８１を押したにもかかわらずリーチストックが行われず、変動ストック球数は加算されない。これにより、遊技者は、特別図柄作動保留球中に大当たりが含まれることに気付く機会を得ることができ、遊技の面白みを増し、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１３１】
次に、図１７に示すように、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグに基づき特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が変動表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２６１）。表示状態フラグが「１」でなく、変動表示中でない場合には（Ｓ２６１：ＮＯ）、表示状態フラグに基づき停止表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２６７）。表示状態フラグが「２」でなく、停止表示中でない場合には（Ｓ２６７：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われる。
【０１３２】
そこで、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる（Ｓ２８１）。特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」以上でなければ（Ｓ２８１：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメインルーチン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ２８１：ＹＥＳ）、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、図１８に示すように、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」減算される（Ｓ３００）。さらに、分別済作動保留球数記憶エリア５２０９の値も「１」減算される（Ｓ３０１）。そして、大当たり関係情報記憶エリア５２０５に記憶されている値がシフトされる（Ｓ３０２）。すなわち、保留記憶エリアＭ１に記憶されている乱数が判定エリアＭ０へシフトされる。また、保留記憶エリアＭ１が判定エリアＭ０へシフトされたことに伴い、保留記憶エリアＭ２の値が保留記憶エリアＭ１へ、保留記憶エリアＭ３の値が保留記憶エリアＭ２へ、以下同様にすべての保留記憶エリアの値が順にシフトされる。そして、保留記憶エリアＭ１００の値が保留記憶エリアＭ９９へシフトされた後に、保留記憶エリアＭ１００の値がクリアされる。
【０１３３】
次いで、時短フラグが「１」であるか確認が行われる（Ｓ３０３）。本実施の形態では、ストックされたリーチ変動パターンの放出を行う場合についても時短遊技状態中に行うようにするため、この判断処理を設けている。時短フラグが「１」でなければ（Ｓ３０３：ＮＯ）、ストック放出のための処理（Ｓ３０５〜Ｓ３１１）は行われず、Ｓ３１２へ進む。
【０１３４】
時短遊技状態中であって時短フラグが「１」であった場合には（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、変動ストック球数記憶エリア５２１１の値が参照される（Ｓ３０５）。そして、変動ストック球数が「０」である場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、ストックされているリーチ変動パターンはないのでＳ３１２へ進む。ストックされたリーチ変動パターンがある場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、次に放出ボタン８２の状態が確認される（Ｓ３０６）。利用者によって放出ボタン８２が押されていなければ（Ｓ３０６：ＮＯ）、ストック放出を行わないのでＳ３１２へ進む。利用者が放出ボタン８２を押してストックされたリーチ変動パターンの放出を行うように指示した場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、判定エリアＭ０の変動パターン番号カラムＣＬＭ６が参照され、記憶されている変動パターン番号が「３」〜「６２」のいずれか、すなわち、リーチ変動パターンであるか否かの確認が行われる（Ｓ３０７）。
【０１３５】
大当たりの場合のリーチ変動パターンや、利用者がリーチストックを行わなかったリーチ変動パターンは、通常変動パターンへの差し替えが行われずに大当たり関係情報記憶エリア５２０５に保存されている。これが判定エリアＭ０へシフトされた場合には、ストック放出が指示されても放出は行わない。このため、判定エリアＭ０へシフトされた変動パターン番号がリーチ変動パターンを示す番号であった場合には（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、Ｓ３１２へ進む。
【０１３６】
そして、判定エリアＭ０の変動パターン番号が通常変動パターンを示す番号であった場合には（Ｓ３０７：ＮＯ）、ストック放出が行われる。まず、変動ストック情報記憶エリア５２１０に記憶されている値がシフトされる（Ｓ３０８）。すなわち、ストック記憶エリアＱ１に記憶されている乱数が差替実行エリアＱ０へシフトされる。また、ストック記憶エリアＱ１が差替実行エリアＱ０へシフトされたことに伴い、ストック記憶エリアＱ２の値がストック記憶エリアＱ１へ、ストック記憶エリアＱ３の値がストック記憶エリアＱ２へ、以下同様にすべてのストック記憶エリアの値が順にシフトされる。そして、ストック記憶エリアＱ１００の値がストック記憶エリアＱ９９へシフトされた後に、ストック記憶エリアＱ１００の値がクリアされる。これにともない、変動ストック球数記憶エリア５２１１の値が「１」減算される（Ｓ３１０）。
【０１３７】
さらに、判定エリアＭ０の変動パターン番号カラムＣＬＭ６と変動時間カラムＣＬＭ７とのそれぞれに記憶されている通常変動パターンの変動パターン番号と特別図柄変動時間とが、差替実行エリアＱ０の変動パターン番号カラムＣＬＭ８と変動時間カラムＣＬＭ９とのそれぞれに記憶されているリーチ変動パターンの変動パターン番号と特別図柄変動時間とによって上書きされ、変動パターンの差し替えが行われる（Ｓ３１１）。なお、Ｓ３１１の処理で、通常変動パターンをリーチ変動パターンへ差し替えるＣＰＵ５１が、本発明における「リーチ変動態様差替手段」に相当する。
【０１３８】
上記のようにストックの放出が行われる場合や、行われない場合のいずれの場合においても、次のＳ３１２の処理では、変動パターン番号に基づく特別図柄の停止図柄決定処理（Ｓ３１２）が行われる。判定エリアＭ０の変動パターン番号が参照され、「３１」〜「６２」であれば大当たりとするために、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に表示する図柄をすべて同じ図柄にする処理が行われる。そこで、現行の保留記憶エリアの特別図柄第１乱数の値が、特別図柄第２乱数および特別図柄第３乱数に上書きされて記憶される。
【０１３９】
また、変動パターン番号が「２」〜「３０」の場合には、はずれとするために、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に表示する図柄のすべてが同じ図柄とならないようにする処理が行われる。ここで、変動パターン決定処理で決定された変動パターンがリーチ変動パターンである場合、すなわち、変動パターン番号が「３」〜「３０」のいずれかである場合には、特別図柄表示部Ｌ１と特別図柄表示部Ｌ２とに同じ図柄を表示させ、特別図柄表示部Ｌ３のみに異なる図柄を表示させるための処理が行われる。そこで、現行の保留記憶エリアの特別図柄第１乱数の値が特別図柄第２乱数に上書きして記憶される。なお、ここで特別図柄第１乱数の値と特別図柄第３乱数の値とが同じになってしまった場合には、例えば「１」が加算あるいは減算され、特別図柄第３乱数の値が変更される。また、変動パターンが通常変動パターンである場合、すなわち、変動パターン番号が「２」である場合には、特別図柄表示部Ｌ１〜部Ｌ３に表示させる図柄をすべて異ならせるための処理が行われる。そこで、特別図柄第１乱数の値と、特別図柄第２乱数の値と、特別図柄第３乱数の値との中で同じ値がある場合には異なる値となるように、いずれかの値が変更される。
【０１４０】
次いで、短縮変動を行うか否かが確認される（Ｓ３１３）。前述したように、短縮変動は、特別図柄作動保留球数が、例えば３個以上であって通常変動パターンが選択された場合に行われる。したがって、この条件が満たされていなければ（Ｓ３１３：ＮＯ）、短縮変動は行われずにＳ３１６へ進む。しかし、判定エリアＭ０の変動パターン番号が「２」であって、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「３」以上であれば（Ｓ３１３：ＹＥＳ）、短縮変動パターン差替処理が行われる（Ｓ３１５）。すなわち、判定エリアＭ０の変動パターン番号カラムＣＬＭ６と変動時間カラムＣＬＭ７とのそれぞれに、短縮変動パターンの変動パターン番号「１」と、その特別図柄変動時間のカウント値（２５００カウント）が上書き記憶される。
【０１４１】
そして、コマンド関係記憶エリア５２０７に特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ３１６）。特別図柄指定コマンドでは、判定エリアＭ０の特別図柄第１〜第３乱数の値がサブ統合基板５８へ伝達される。この特別図柄指定コマンドには、判定エリアＭ０の変動パターン番号も付加される。サブ統合基板５８では、この特別図柄指定コマンドの受信を契機に、特別図柄の変動表示を開始するための制御が行われる。
【０１４２】
さらに、判定エリアＭ０の特別図柄変動時間（カウント値）が、特別図柄変動時間カウンタＴＣ４にセットされる（Ｓ３１７）。そして、表示状態フラグに特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が変動表示中であることを示す「１」が記憶され（Ｓ３１８）、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。
【０１４３】
このようにして特別図柄の変動表示が開始されたパチンコ機１では、図１７に示すＳ２６１において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が変動表示中であると判断される（Ｓ２６１：ＹＥＳ）。すると、特別図柄変動時間カウンタＴＣ４の値が参照されることによって特別図柄変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ２６２）。特別図柄変動時間カウンタＴＣ４の値が「０」でなく、特別図柄変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ２６２：ＮＯ）、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３では引き続き変動表示が継続される。そこで、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。
【０１４４】
変動パターンごとに異なるように設定されている特別図柄変動時間が経過し、特別図柄変動時間カウンタＴＣ４の値が「０」となった場合には（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、コマンド関係記憶エリア５２０７に全図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ２６３）。さらに、所定の特別図柄停止時間（例えば、４秒）が特別図柄停止時間カウンタＴＣ５に記憶され（Ｓ２６５）、表示状態フラグに特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が停止表示中であることを示す「２」が記憶される（Ｓ２６６）。そして、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。なお、Ｓ３１６やＳ２６３の処理で特別図柄の変動表示や停止表示を行うための制御コマンドが出力されるように処理を行うＣＰＵ５１が、本発明における「特別図柄表示制御手段」に相当する。
【０１４５】
次回以降の特別図柄処理では、Ｓ２６７において表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が停止表示中であると判断される（Ｓ２６７：ＹＥＳ）。すると、特別図柄停止時間カウンタＴＣ５の値が参照され、特別図柄停止時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ２６８）。特別図柄停止時間カウンタＴＣ５の値が「０」でなく、特別図柄停止時間がまだ経過していない場合には（Ｓ２６８：ＮＯ）、特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３には引き続き図柄が停止表示される。そこで、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。
【０１４６】
Ｓ２６５でセットされた特別図柄停止時間カウンタＴＣ５の値がカウンタ更新処理において減算され、「０」となった場合には、特別図柄停止時間が経過したので（Ｓ２６８：ＹＥＳ）、表示状態フラグに特別図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３が停止表示中でも変動表示中でもないことを示す「０」が記憶される（Ｓ２７０）。そして、判定エリアＭ０の特別図柄第１乱数、特別図柄第２乱数、特別図柄第３乱数の値が参照され、これらのうちいずれか一つでも異なる値のものがあれば、大当たりではないと判断される（Ｓ２７１：ＮＯ）。時短フラグが「１」でなく時短遊技状態中でなければ（Ｓ２７３：ＮＯ）、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。時短遊技状態中である場合には（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、時短回数記憶エリア５２１２の値に「１」が加算され（Ｓ２７５）、まだ時短回数が１００回に満たなければ（Ｓ２７６：ＮＯ）、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。なお、Ｓ２７５の処理で、大当たり判定結果の報知（特別図柄の停止表示）が行われる毎に時短回数を加算して計数するＣＰＵ５１が、本発明における「計数手段」に相当する。
【０１４７】
時短回数が１００回となり、時短遊技状態終了の条件を満たせば（Ｓ２７６：ＹＥＳ）、時短フラグに「０」が記憶され時短遊技状態が終了される（Ｓ２７７）。さらに、次回の時短遊技状態に備えて時短回数記憶エリア５２１２の値が「０」にリセットされる（Ｓ２７８）。また、ストックのリセットが行われる（Ｓ２８０）。すなわち、変動ストック情報記憶エリア５２１０の値がすべて消去され、変動ストック球数記憶エリア５２１１に「０」が記憶される。さらに、分別済作動保留球数記憶エリア５２０９に「０」が記憶される。そして、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。なお、Ｓ２７６の判断処理で、時短回数が所定回数（例えば１００回）に達したか否かの判断を行うＣＰＵ５１が、本発明における「時短遊技状態終了判断手段」に相当する。また、Ｓ２８０の処理で、変動ストック情報記憶エリア５２１０の値を消去するＣＰＵ５１が、本発明における「差替記憶消去手段」に相当する。
【０１４８】
なお、Ｓ２７１の判断処理において、特別図柄第１乱数、特別図柄第２乱数、特別図柄第３乱数の値が全て等しく、大当たりである場合には（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶される（Ｓ２７２）。この場合にもＳ２７７へ進み、時短遊技状態中であれば終了され、ストックがリセットされる。なお、Ｓ２８０の処理で分別済作動保留球数が「０」に設定されることにより、大当たり終了後に、すでに保留されている分の特別図柄作動保留球については、再度、リーチストックを行うか否か確認が行われることとなる。
【０１４９】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機１では、大当たり遊技状態の終了後に移行される時短遊技状態中において行われる大当たり判定結果の報知の際の特別図柄の変動パターンとしてリーチ変動パターンが決定された場合、そのリーチ変動パターンをストックして通常変動パターンに差し替えることができる。そして、ストックされたリーチ変動パターンは、時短遊技状態中であれば、遊技者が任意のタイミングに放出することができる。これにより、遊技者の操作に基づいて、時短遊技状態中に特別図柄作動保留球数を、その保留可能な上限に達しにくくさせることができ、また、時短遊技状態の終盤においてストックされたリーチ変動パターンを放出すれば、特別図柄作動保留球数を容易に上限近くに増やすことができる。すなわち、遊技者の操作に基づき、遊技をより有利な展開へと導くことができるので、遊技の面白みを増し、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１５０】
なお、本発明は、各種の変形が可能なことはいうまでもない。例えば、Ｓ２３７の判断処理で分別中の保留記憶エリアに記憶された大当たり乱数が大当たりの条件を満たしていた場合に（Ｓ２３７：ＹＥＳ）、Ｓ２５１に進み、リーチストックは行わずに変動ストック球数の加算のみを行ってもよい（Ｓ２５１）。このようにすれば、遊技者に、特別図柄作動保留球中に大当たりが含まれることに気付かせることなく、ストックしたはずのリーチ変動パターンによる演出が開始されて初めて大当たりが含まれていたことに気付かせることができ、遊技の面白みを増し、遊技者の遊技意欲を高めることが可能である。
【０１５１】
また、本実施の形態では、時短遊技状態中にリーチストックを行うことが可能となり、大当たりとならずに時短遊技状態が終了すれば、ストックされたリーチ変動パターンがクリアされる。遊技者が有利となるように遊技を行うには、時短遊技状態の序盤や中盤に発生したリーチ変動パターンはストックし、特別図柄作動保留球数が上限に達しないように調整し、終盤において連続してそのストックを放出させて、特別図柄作動保留球数がほぼ上限の１００個近く保留された状態で時短遊技状態の終了となるようにすればよい。そのためには、図１９に示すように、時短遊技状態中に、特別図柄表示画面２８のインジケータ部Ｉ１に、時短回数記憶エリア５２１２に記憶された時短回数（図中、「時短残り回数」として表示）と、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６に記憶された特別図柄作動保留球数（図中、「保留球数」として表示）と、変動ストック球数記憶エリア５２１１に記憶された変動ストック球数（図中、「リーチストック数」として表示）とを同時に表示させ、比較可能とするとよい。さらに、図１９に示すように、それらの各値の数値表示に加え、棒グラフで表示すれば、遊技者が状況判断を行いやすく、どのタイミングでリーチストックを行い、どのタイミングでそのストックの放出を行うかを判断しやすくなる。そして、遊技を有利な展開へと導けるか否かは、遊技者のストックを放出するタイミングを見極める判断力によるところとなり、遊技の面白みを増し、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１５２】
また、本実施の形態では、時短遊技状態中にリーチストックと、ストックされたリーチ変動パターンとの放出とを行えるようにしたが、時短遊技状態でない場合にもそれらの操作を可能としてもよい。このためには、Ｓ２２５の判断処理と、Ｓ２８０の処理と、Ｓ３０３の判断処理とを省略するようにすればよい。このようにすることで、通常時においても遊技者が任意に特別図柄作動保留球数の調整することができ、特別図柄作動保留球数が増えすぎたことにより特別図柄始動電動役物１５へ入賞しても大当たり判定に絡まない無駄球が発生する状況となってしまうことを防止し、遊技機の稼働量を増やすことができる。また、特別図柄作動保留球数が減りすぎたことにより大当たり判定結果の報知が連続して行われない状況となってしまうことも防止することができ、遊技者を落胆させて遊技意欲が失われることがないようにすることができる。
【０１５３】
また、特別図柄作動保留球数の多少にあわせて、リーチストックを行うか否か、ストックしたリーチ変動パターンを放出するか否かが決定されるようにしてもよい。例えば、特別図柄作動保留球数にしきい値を設け、特別図柄作動保留球数が所定の数（例えば３個）以上の場合には、発生したリーチ変動パターンをストックする。そして、特別図柄作動保留球数がその所定の数よりも少なくなった場合には、ストックしたリーチ変動パターンを放出するようにする。このようにすれば、遊技者が特別図柄作動保留球数の調整を行わなくても、無駄球が発生してしまう状況や、大当たり判定結果の報知が連続して行われない状況となることを防止することができる。
【０１５４】
また、本実施の形態では、特別図柄作動保留球数の上限を１００個としたが、それ以上でも以下でもよく、例えば、１個でも、４個でも、５０個でも、または２００個でもよく、１００個に限定するものではない。大当たり遊技状態の終了時に時短フラグに「１」を記憶させることで時短遊技状態への移行を行ったが、時短遊技状態への移行のタイミングは大当たり遊技状態の終了時に限らず、大当たり遊技状態中を除く任意のタイミングに行えるようにしてもよい。また、時短回数も、その上限を１００回には限定せず、それ以上の回数でも以下の回数でもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５５】
本発明の遊技機はパチンコ機１に限られず、パチコン機、パチスロ機等の各種の遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】特別図柄表示装置８の正面図である。
【図４】パチンコ機１の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図５】ＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。
【図６】ＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図７】ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１を示す概念図である。
【図８】ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３を示す概念図である。
【図９】ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図１０】ＲＯＭ５３の変動パターンテーブル記憶エリア５３０４に記憶された変動パターンテーブルを示す概念図である。
【図１１】ＲＡＭ５２の変動ストック情報記憶エリア５２１０を示す概念図である。
【図１２】パチンコ機１の制御プログラムのメインルーチンのフローチャートである。
【図１３】メインルーチンの中で行われる普通図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１４】メインルーチンの中で行われる普通図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１５】メインルーチンの中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１６】メインルーチンの中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１７】メインルーチンの中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１８】メインルーチンの中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１９】特別図柄表示画面２８の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５７】
１  パチンコ機
１２  普通図柄始動ゲート
１５  特別図柄始動電動役物
１５ａ，１５ｂ  開閉部材
２４  普通図柄表示部
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
８１  ストックボタン
８２  放出ボタン
５２１０  変動ストック情報記憶エリア
Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３  特別図柄表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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