(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置はゲーム機およびゲームカートリッジを含む。ゲーム機のケースには、操作ボタンが設けられる。また、ＬＣＤには、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクト６２やノンプレイヤオブジェクト６４のゲーム画像６０が表示される。たとえば、プレイヤは両手でケースを把持し、操作ボタンを操作することにより、プレイヤオブジェクト６２の左手６２ａおよび右手６２ｂのつかみ動作を制御する。つかみ動作を指示したときに、プレイヤオブジェクト６２の手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト６４があると、当該ノンプレイヤオブジェクト６４をつかむ。プレイヤオブジェクト６２が片手でノンプレイヤオブジェクト６４をつかんでいる場合には、プレイヤオブジェクト６２は回転し、つかむノンプレイヤオブジェクト６４を変えることにより、ゲーム空間内を移動される。また、回転中に、手を離すとプレイヤオブジェクト６２はジャンプする。    【効果】  操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を得ることができる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
少なくともプレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有する操作手段、
前記プレイヤによって前記第１操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第１判断手段、
前記プレイヤによって前記第２操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第２判断手段、
前記第１判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理手段、
前記第２判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理手段、および
前記右手動作処理手段または前記左手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトのいずれか一方の手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心に前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記回転処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが回転されているときに、前記第１操作部または前記第２操作部の操作によって前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が離されると、その時点における前記プレイヤオブジェクトの位置および回転方向に基づいて前記プレイヤオブジェクトをジャンプさせるジャンプ処理手段をさらに備える、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記右手動作処理手段および前記左手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの両方の手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、前記プレイヤオブジェクトをその場で停止させる停止処理手段をさらに備える、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作手段は第３操作部をさらに有し、
前記停止処理手段は、前記回転処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが回転されているときに、前記第３操作部が操作されたことに応答して前記プレイヤオブジェクトの回転を停止させる、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記停止処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが停止されているときに前記第１操作部および前記第２操作部の少なくとも一方の操作によって前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が両方とも離されると、または、前記ジャンプ処理手段によって前記プレイヤオブジェクトがジャンプした後前記プレイヤオブジェクトの垂直上向きの速度が０になると、前記プレイヤオブジェクトを落下させる落下処理手段をさらに備える、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記回転処理手段は、少なくともゲームの進行に従う所定の条件を満たすとき、前記プレイヤオブジェクトの回転速度を変更する回転速度変更手段を含む、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段、および前記回転数検出手段で検出された回転数が所定回数に達したとき、前記ゲーム画像に変化を与える画像変化処理手段をさらに備える、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記プレイヤオブジェクトはプレイヤに対して背中を向けて表示され、
前記回転処理手段は、前記右手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの右手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該右手を中心に前記プレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、前記左手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの左手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該左手を中心に前記プレイヤオブジェクトを左回りに回転させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記回転数検出手段は、前記プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数を検出し、
前記画像変化処理手段は、前記回転数検出手段によって前記右回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときと前記左回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときとで、異なる画像変化を与える、請求項７または８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記プレイヤの両手で把持可能な形状に形成された筐体を備え、
前記第１操作部は前記プレイヤの右手の指によって操作可能な位置に配置され、前記第２操作部は前記プレイヤの左手の指によって操作可能な位置に配置される、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
少なくともプレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有する操作手段、
前記プレイヤによって前記第１操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第１判断手段、
前記プレイヤによって前記第２操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第２判断手段、
前記第１判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理手段、
前記第２判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理手段、
前記右手動作処理手段または前記左手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトのいずれか一方の手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくとも前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段、
前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段、および
前記回転数検出手段によって検出された回転数が所定回数に達したとき、前記ゲーム画像に変化を与える画像変化処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１２】
前記回転処理手段は、前記右手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの右手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、前記左手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの左手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを左回りに回転させ、
前記回転数検出手段は、前記プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数の各々を検出し、
前記画像変化処理手段は、前記回転数検出手段によって検出された前記右回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときと前記左回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときとで異なる画像変化を与える、請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
少なくともプレイヤによって操作される操作手段、
前記プレイヤによって前記操作手段が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる動作処理手段、および
前記動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心に前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
少なくともプレイヤによって操作される操作手段、
前記プレイヤによって前記操作手段が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否か判断する判断手段、
前記判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる動作処理手段、
前記動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくとも前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段、
前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段、および
前記回転数検出手段で検出された回転数が所定回数に達したとき、前記ゲーム画像に変化を与える画像変化処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有する操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
当該ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤによって前記第１操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第１判断ステップ、
前記プレイヤによって前記第２操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第２判断ステップ、
前記第１判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理ステップ、
前記第２判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理ステップ、および
前記右手動作処理ステップまたは前記左手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトのいずれか一方の手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心に前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１６】
前記回転処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトが回転されているときに、前記第１操作部または前記第２操作部の操作によって前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が離されると、その時点における前記プレイヤオブジェクトの位置および回転方向に基づいて前記プレイヤオブジェクトをジャンプさせるジャンプ処理ステップをさらに実行させる、請求項１５記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記右手動作処理ステップおよび前記左手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの両方の手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、前記プレイヤオブジェクトをその場で停止させる停止処理ステップをさらに実行させる、請求項１５または１６記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記操作手段は第３操作部をさらに有し、
前記停止処理ステップは、前記回転処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが回転されているときに、前記第３操作部が操作されたことに応答して前記プレイヤオブジェクトの回転を停止させる、請求項１７記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記停止処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトが停止されているときに前記第１操作部および前記第２操作部の少なくとも一方の操作によって前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が両方とも離されると、または、前記ジャンプ処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトがジャンプした後前記プレイヤオブジェクトの垂直上向きの速度が０になると、前記プレイヤオブジェクトを落下させる落下処理ステップをさらに実行させる、請求項１７または１８記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記回転処理ステップは、少なくともゲームの進行に従う所定の条件を満たすとき、前記プレイヤオブジェクトの回転速度を変更する回転速度変更ステップを含む、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出ステップ、および前記回転数検出ステップで検出された回転数が所定回数に達したとき、前記ゲーム画像に変化を与える画像変化処理ステップをさらに実行させる、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記プレイヤオブジェクトはプレイヤに対して背中を向けて表示され、
前記回転処理ステップは、前記右手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの右手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該右手を中心に前記プレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、前記左手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの左手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該左手を中心に前記プレイヤオブジェクトを左回りに回転させる、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記回転数検出ステップは、前記プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数を検出し、
前記画像変化処理ステップは、前記回転数検出ステップによって前記右回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときと前記左回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときとで、異なる画像変化を与える、請求項２１または２２記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有する操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
当該ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤによって前記第１操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第１判断ステップ、
前記プレイヤによって前記第２操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第２判断ステップ、
前記第１判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理ステップ、
前記第２判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理ステップ、
前記右手動作処理ステップまたは前記左手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトのいずれか一方の手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくとも前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、
前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出ステップ、および
前記回転数検出ステップによって検出された回転数が所定回数に達したとき、前記ゲーム画像に変化を与える画像変化処理ステップを、実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２５】
前記回転処理ステップは、前記右手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの右手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、前記左手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの左手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを左回りに回転させ、
前記回転数検出ステップは、前記プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数の各々を検出し、
前記画像変化処理ステップは、前記回転数検出ステップによって検出された前記右回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときと前記左回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときとで異なる画像変化を与える、請求項２４記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
当該ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤによって前記操作手段が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる動作処理ステップ、および
前記動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心に前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップを、実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２７】
ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
当該ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤによって前記操作手段が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否か判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる動作処理ステップ、
前記動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくとも前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、
前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出ステップ、および
前記回転数検出ステップで検出された回転数が所定回数に達したとき、前記ゲーム画像に変化を与える画像変化処理ステップを備える、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを表示し、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトを回転させながらプレイヤオブジェクトを移動させていく、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム装置の一例が非特許文献１に開示される。この先行技術のゲーム装置では、プレイヤは、２つのコントローラを左右の手のそれぞれに持ち、各コントローラに設けられる十字ボタンを左手および右手の各々で操作し、各コントローラの操作の組み合わせによってプレイヤオブジェクトの右手と左手とを上下左右に動かして、プレイヤオブジェクトをゲーム空間内で移動させていた。
【０００３】
また、従来のゲーム装置の他の例が非特許文献２に開示される。この他の先行技術のゲーム装置では、プレイヤの操作によって、迷路自体すなわち画面全体が回転ないしは揺動され、迷路内のボールをゴールに運んでいた。
【非特許文献１】「ファミコン通信  Ｎｏ．１・２  １月９日・２３日合併号」    株式会社アスキー発行  １９８７年１月２３日  Ｐ３４−Ｐ３５
【非特許文献２】「マルカツ  スーパーファミコン  ｖｏｌ．１１  ６月１２日号」    角川書店発行  １９９２年６月１２日  Ｐ５２−Ｐ５３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前者の場合には、プレイヤの左手および右手のそれぞれで操作するコントローラの操作の組み合わせを適切に選択しなければ、プレイヤオブジェクトを所望の方向に動かすことができず、操作が複雑かつ困難であり、また新鮮な操作感覚が得られなかった。しかも、プレイヤオブジェクトは上下または左右に移動するだけであり、プレイヤオブジェクトの移動の意外性がなく、面白味にかけていた。
【０００５】
また、後者の場合には、画面全体を回転または揺動させるようにしてあるため、プレイヤオブジェクト自体を回転等させるものではなく、プレイヤオブジェクトを直接操作することによって得られる操作感覚や移動の意外性を楽しむことができなかった。
【０００６】
さらには、これらの先行技術は、ノンプレイヤオブジェクトをつかんだプレイヤオブジェクトを回転させて、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像を変化させるものではなかった。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、操作が容易で新鮮味のある操作感を得ることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明のその他の目的は、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明のさらに他の目的は、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像を変化させることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、少なくともプレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有する操作手段、プレイヤによって第１操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第１判断手段、プレイヤによって第２操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第２判断手段、第１判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの右手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理手段、第２判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの左手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理手段、および右手動作処理手段または左手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトのいずれか一方の手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心にプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段を備える、ゲーム装置である。
【００１２】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクト（６２）と当該プレイヤオブジェクト（６２）がつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）を含むゲーム画像を表示する。このゲーム装置（１０）には、少なくともプレイヤによって操作される少なくとも第１操作部（２８）と第２操作部（２６）とを有する操作手段（１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８）が設けられる。第１判断手段（４０，Ｓ２３）は、第１操作部（２８）が操作されたとき、プレイヤオブジェクト（６２）の右手（６２ｂ）と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）が存在するか否かを判断する。また、第２判断手段（４０，Ｓ２９）は、第２操作部（２６）が操作されたとき、プレイヤオブジェクト（６２）の左手（６２ａ）と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）が存在するか否かを判断する。右手動作処理手段（４０，Ｓ５，Ｓ２５）は、第１判断手段（４０，Ｓ２３）によって右手（６２ｂ）と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）が存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクト（６２）の右手（６２ｂ）で当該ノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかむように動作させる。また、左手動作処理手段（４０，Ｓ５，Ｓ３１）は、第２判断手段（４０，Ｓ２９）によって左手（６２ａ）と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）が存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクト（６２）の左手（６２ａ）で当該ノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかむように動作させる。回転処理手段（４０，Ｓ７，Ｓ４３，Ｓ４７）は、右手動作処理手段（４０，Ｓ５，Ｓ２５）または左手動作処理手段（４０，Ｓ５，Ｓ３１）によって、プレイヤオブジェクト（６２）のいずれか一方の手がノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかんでいる手を中心にプレイヤオブジェクト（６２）を回転させる。この回転により、つかまるノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）を変えて、プレイヤオブジェクト（６２）はゲーム空間を移動される。
【００１３】
請求項１の発明によれば、第１操作部と第２操作部のいずれか一方を操作することにより、プレイヤオブジェクトを回転させながら移動させるので、操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を得ることができる。また、プレイヤオブジェクトが回転しながら移動するので、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる。
【００１４】
請求項２の発明は請求項１に従属し、回転処理手段によってプレイヤオブジェクトが回転されているときに、第１操作部または第２操作部の操作によってノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が離されると、その時点におけるプレイヤオブジェクトの位置および回転方向に基づいてプレイヤオブジェクトをジャンプさせるジャンプ処理手段をさらに備える。
【００１５】
請求項２の発明では、ゲーム装置（１０）はジャンプ処理手段（４０，Ｓ１１，Ｓ１２５）をさらに備える。ジャンプ処理手段（４０，Ｓ１１，Ｓ１２５）は、回転処理手段（４０，Ｓ７，Ｓ４３，Ｓ４７）によってプレイヤオブジェクト（６２）が回転されているとき、第１操作部（２８）または第２操作部（２６）の操作によってノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかんでいる手（６２ａ，６２ｂ）が離されると、その時点におけるプレイヤオブジェクト（６２）の位置および回転方向に基づいてプレイヤオブジェクト（６２）をジャンプさせる。つまり、ジャンプすることにより、プレイヤオブジェクト（６２）はゲーム空間を移動させることもできる。
【００１６】
請求項２の発明によれば、ジャンプによりプレイヤオブジェクトを移動させることもできるので、操作の多様性を増すことができ、プレイヤオブジェクトをより広範囲に渡って移動させることができる。
【００１７】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、右手動作処理手段および左手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの両方の手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、プレイヤオブジェクトをその場で停止させる停止処理手段をさらに備える。
【００１８】
請求項３の発明では、ゲーム装置（１０）は停止処理手段（４０，Ｓ６３）をさらに備える。この停止処理手段（４０，Ｓ６３）は、右手動作処理手段（４０，Ｓ５，Ｓ２５）および左手動作処理手段（４０，Ｓ５，Ｓ３１）によって、プレイヤオブジェクト（６２）の両方の手（６２ａ，６２ｂ）がノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をそれぞれつかんでいるとき、プレイヤオブジェクト（６２）をその場で停止させる。
【００１９】
請求項３の発明によれば、プレイヤオブジェクトをその場で停止させるので、操作の多様性を増すことができる。
【００２０】
請求項４の発明は請求項３に従属し、操作手段は第３操作部をさらに有し、停止処理手段は、回転処理手段によってプレイヤオブジェクトが回転されているときに、第３操作部が操作されたことに応答してプレイヤオブジェクトの回転を停止させる。
【００２１】
請求項４の発明では、操作手段（１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８）は第３操作部（２２）をさらに有しており、停止処理手段（４０，Ｓ６３）は、回転処理手段（４０，Ｓ７，Ｓ４３，Ｓ４７）によってプレイヤオブジェクト（６２）が回転されているときに、第３操作部（２２）が操作されると、これに応答して、プレイヤオブジェクト（６２）の回転を停止させる。つまり、両手でノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかまなくても、回転を停止させることができる。
【００２２】
請求項４の発明によれば、第３操作部の操作によって、プレイヤオブジェクトの回転を停止させることができるので、回転させるか否かをプレイヤに選択させることができる。
【００２３】
請求項５の発明は請求項３または４に従属し、停止処理手段によってプレイヤオブジェクトが停止されているときに第１操作部および第２操作部の少なくとも一方の操作によってノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が両方とも離されると、または、ジャンプ処理手段によってプレイヤオブジェクトがジャンプした後プレイヤオブジェクトの垂直上向きの速度が０になると、プレイヤオブジェクトを落下させる落下処理手段をさらに備える。
【００２４】
請求項５の発明では、ゲーム装置（１０）は落下処理手段（４０，Ｓ１３，Ｓ１３９）をさらに備える。この落下処理手段（４０，Ｓ１３，Ｓ１３９）は、停止処理手段（４０，Ｓ６３）によってプレイヤオブジェクト（６２）が停止されているときに第１操作部（２８）および第２操作部（２６）の少なくとも一方の操作によってノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかんでいる手が両方とも離されると、または、ジャンプ処理手段（４０，Ｓ１１，Ｓ１２５）によってプレイヤオブジェクト（６２）がジャンプした後プレイヤオブジェクト（６２）の垂直上向きの速度が０になると、プレイヤオブジェクト（６２）を落下させる。
【００２５】
請求項５の発明によれば、ノンプレイヤオブジェクトから両手を離したり、ジャンプした後垂直方向の速度が０になったりしたときに、プレイヤオブジェクトを落下させるので、プレイヤオブジェクトはノンプレイヤオブジェクトをつかみながら移動しなければゲームを進めることができないという緊張感をプレイヤに与え、ゲームの面白みを増すことができる。
【００２６】
請求項６の発明は請求項１に従属し、回転処理手段は、少なくともゲームの進行に従う所定の条件を満たすとき、プレイヤオブジェクトの回転速度を変更する回転速度変更手段を含む。
【００２７】
請求項６の発明では、回転速度変更手段（４０，Ｓ５９）は、少なくともゲームの進行に従う所定の条件を満たすとき（Ｓ５７で“ＹＥＳ”）、プレイヤオブジェクト（６２）の回転速度を変更する。たとえば、つかんでいるノンプレイヤオブジェク（６４，６６，７０）の種類やプレイヤオブジェクト（６２）のパラメータによって回転速度を速くしたり、遅くしたりする。
【００２８】
請求項６の発明によれば、プレイヤオブジェクトの回転速度を変更するので、回転速度を初速度とする場合には、これにより、ジャンプする距離を改変するなどの演出をすることが可能である。
【００２９】
請求項７の発明は請求項１に従属し、プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段、および回転数検出手段で検出された回転数が所定回数に達したとき、ゲーム画像に変化を与える画像変化処理手段をさらに備える。
【００３０】
請求項７の発明では、ゲーム装置（１０）は回転数検出手段（４０，Ｓ７５，Ｓ９５，Ｓ１０３）および画像変化処理手段（４０，Ｓ９，Ｓ８１，Ｓ１０１，Ｓ１０９）をさらに備える。回転数検出手段（４０，Ｓ７５，Ｓ９５，Ｓ１０３）は、プレイヤオブジェクト（６２）の回転数をたとえば１回転毎に検出する。画像変化手段（４０，Ｓ９，Ｓ８１，Ｓ１０１，Ｓ１０９）は、検出された回転数が所定回数に達したとき、ゲーム画像に変化を与える。
【００３１】
請求項７の発明によれば、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像に変化を与えるので、ゲームが単調になることがない。つまり、ゲームの面白みを増すことができる。
【００３２】
請求項８の発明は請求項１に従属し、プレイヤオブジェクトはプレイヤに対して背中を向けて表示され、回転処理手段は、右手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの右手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該右手を中心にプレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、左手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの左手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該左手を中心にプレイヤオブジェクトを左回りに回転させる。
【００３３】
請求項８の発明では、プレイヤオブジェクト（６２）はプレイヤに背中を向けるように表示される。回転処理手段（４０，Ｓ７，Ｓ４３，Ｓ４７）は、右手動作処理手段（４０，Ｓ５，Ｓ２５）によってプレイヤオブジェクト（６２）の右手（６２ｂ）がノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかんでいるとき、当該右手（６２ｂ）を中心にプレイヤオブジェクト（６２）を右回り（時計回り）に回転させ、左手動作処理手段（４０，Ｓ５，Ｓ３１）によってプレイヤオブジェクト（６２）の左手（６２ａ）がノンプレイヤオブジェクト（６４，６６，７０）をつかんでいるとき、当該左手（６２ａ）を中心にプレイヤオブジェクト（６２）を左回り（反時計回り）に回転させる。
【００３４】
請求項８の発明によれば、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトをつかむ手の違いによって回転方向を変えることができるので、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を増すことができる。また、プレイヤオブジェクトはプレイヤに対して背中を向けるように表示されるので、プレイヤの左右の手とプレイヤオブジェクトの左右の手とが互いに一致するので、プレイヤは簡単に操作することができる。
【００３５】
請求項９の発明は請求項７または８に従属し、回転数検出手段は、プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数を検出し、画像変化処理手段は、回転数検出手段によって右回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときと左回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときとで、異なる画像変化を与える。
【００３６】
請求項９の発明では、回転数検出手段（４０，Ｓ９５，Ｓ１０３）は、プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数を検出し、画像変化手段（４０，Ｓ１０１，Ｓ１０９）は、回転数検出手段（４０，Ｓ９５，Ｓ１０３）は、右回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときと、左回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときとで、異なる画像変化を与える。
【００３７】
請求項９の発明によれば、回転方向により異なる画像変化を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００３８】
請求項１０の発明は請求項１に従属し、プレイヤの両手で把持可能な形状に形成された筐体を備え、第１操作部はプレイヤの右手の指によって操作可能な位置に配置され、第２操作部はプレイヤの左手の指によって操作可能な位置に配置される。
【００３９】
請求項１０の発明では、ゲーム装置（１０）はプレイヤの両手で把持可能な形状に形成された筐体（１２ａ）を備えている。第１操作部（２８）はプレイヤの右手の指によって操作可能な位置に配置され、第２操作部（２６）はプレイヤの左手の指によって操作可能な位置に配置される。つまり、プレイヤオブジェクトの右手とプレイヤの右手の指との配置位置が対応し、プレイヤオブジェクトの左手とプレイヤの左手の指との配置位置が対応して、プレイヤの手の動きに合わせてプレイヤオブジェクトを操作することができる。
【００４０】
請求項１０の発明によれば、プレイヤの手の動きに合わせてプレイヤオブジェクトを操作することができるので、操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を与えることができる。
【００４１】
請求項１１の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、少なくともプレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有する操作手段、プレイヤによって第１操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第１判断手段、プレイヤによって第２操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第２判断手段、第１判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの右手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理手段、第２判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの左手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理手段、右手動作処理手段または左手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトのいずれか一方の手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくともプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段、プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段、および回転数検出手段によって検出された回転数が所定回数に達したとき、ゲーム画像に変化を与える画像変化処理手段を備える、ゲーム装置である。
【００４２】
請求項１１の発明においても、請求項７の発明と同様に、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像に変化を与えるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００４３】
請求項１２の発明は請求項１１に従属し、回転処理手段は、右手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの右手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、左手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの左手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを左回りに回転させ、回転数検出手段は、プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数の各々を検出し、画像変化処理手段は、回転数検出手段によって検出された右回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときと左回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときとで異なる画像変化を与える。
【００４４】
請求項１２の発明においても、請求項９の発明と同様に、回転方向により異なる画像変化を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００４５】
請求項１３の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、少なくともプレイヤによって操作される操作手段、プレイヤによって操作手段が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する判断手段、判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる動作処理手段、および動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心にプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段を備える、ゲーム装置である。
【００４６】
請求項１３の発明においても、請求項１の発明と同様に、プレイヤオブジェクトを回転させながら移動させるので、操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を得ることができる。また、プレイヤオブジェクトが回転しながら移動するので、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる。
【００４７】
請求項１４の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、少なくともプレイヤによって操作される操作手段、プレイヤによって操作手段が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否か判断する判断手段、判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる動作処理手段、動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくともプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段、プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段、および回転数検出手段で検出された回転数が所定回数に達したとき、ゲーム画像に変化を与える画像変化処理手段を備える、ゲーム装置である。
【００４８】
請求項１４の発明においても、請求項７および請求項１１の発明と同様に、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像に変化を与えるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００４９】
請求項１５の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有する操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のプロセサに、プレイヤによって第１操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第１判断ステップ、プレイヤによって第２操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第２判断ステップ、第１判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの右手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理ステップ、第２判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの左手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理ステップ、および右手動作処理ステップまたは左手動作処理ステップによってプレイヤオブジェクトのいずれか一方の手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心にプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、を実行させる、ゲームプログラムである。
【００５０】
請求項１５の発明においても、請求項１の発明と同様に、プレイヤオブジェクトを回転させながら移動させるので、操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を得ることができる。また、プレイヤオブジェクトが回転しながら移動するので、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる。
【００５１】
請求項２４の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有する操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のプロセサに、プレイヤによって第１操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第１判断ステップ、プレイヤによって第２操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第２判断ステップ、第１判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの右手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理ステップ、第２判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの左手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理ステップ、右手動作処理ステップまたは左手動作処理ステップによってプレイヤオブジェクトのいずれか一方の手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくともプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出ステップ、および回転数検出ステップによって検出された回転数が所定回数に達したとき、ゲーム画像に変化を与える画像変化処理ステップを、実行させる、ゲームプログラムである。
【００５２】
請求項２４においても、請求項７および請求項１１の発明と同様に、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像に変化を与えるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００５３】
請求項２６の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のプロセサに、プレイヤによって操作手段が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する判断ステップ、判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる動作処理ステップ、および動作処理ステップによってプレイヤオブジェクトの手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心にプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップを、実行させる、ゲームプログラムである。
【００５４】
請求項２６の発明においても、請求項１および請求項１３の発明と同様に、プレイヤオブジェクトを回転させながら移動させるので、操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を得ることができる。また、プレイヤオブジェクトが回転しながら移動するので、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる。
【００５５】
請求項２７の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のプロセサに、プレイヤによって操作手段が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否か判断する判断ステップ、判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる動作処理ステップ、動作処理ステップによってプレイヤオブジェクトの手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくともプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出ステップ、および回転数検出ステップで検出された回転数が所定回数に達したとき、ゲーム画像に変化を与える画像変化処理ステップを備える、ゲームプログラムである。
【００５６】
請求項２７の発明においても、請求項７、請求項１１および請求項１４の発明と同様に、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像に変化を与えるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【発明の効果】
【００５７】
この発明によれば、１つの操作手段に設けられる第１操作部または第２操作部のいずれかを操作することによってプレイヤオブジェクトを回転させながら移動させることができるので、操作が容易である。また、プレイヤオブジェクトを回転させながら移動させるので、新鮮味のある操作感を得られ、しかも、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる。
【００５８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５９】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０はゲーム機１２を含む。このゲーム機１２としては、ゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE ：商品名）のような携帯型のゲーム機などを適用することができる。ゲーム機１２の筐体（ケース）１２ａの表面には、その略中央にカラーの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という。）１４が設けられる。このＬＣＤ１４には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクト等のゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース１２ａの表面には、操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８が設けられる。操作ボタン１６，１８および２０はＬＣＤ１４の左方に配置され、操作ボタン２２および２４はＬＣＤ１４の右方に配置される。さらに、操作ボタン２６および２８は、ケース１２ａの上側（ＬＣＤ１４の上方）の端面（天面）に配置される。
【００６０】
操作ボタン１６は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、４つの押圧部の１つを操作することによって、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン１８は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン２０は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
【００６１】
操作ボタン２２は、プッシュボタンで構成されたＡボタンであり、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタ（プレイヤオブジェクト）に打つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン２４は、プッシュボタンで構成されたＢボタンであり、セレクトボタン２０で選択したゲームモードの変更やＡボタン２２で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン２６は、プッシュボタンで構成された左押しボタン（Ｌボタン）であり、操作ボタン２８は、プッシュボタンで構成された右押しボタン（Ｒボタン）である。操作ボタン２６および操作ボタン２８は、Ａボタン２２およびＢボタン２４と同様の操作をすることができ、また、Ａボタン２２およびＢボタン２４の補助的な操作をすることができる。
【００６２】
また、ケース１２ａの裏面上端部には、挿入口３０が形成される。この挿入口３０には、ゲームカートリッジ３２が挿入される。図示は省略するが、挿入口３０の奥部とゲームカートリッジ３２の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、ゲームカートリッジ３２が挿入口３０に挿入されたとき、２つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ３２がゲーム機１２のＣＰＵ４０（図２参照）でアクセス可能となる。
【００６３】
さらに、ケース１２ａの表面でありＡボタン２２およびＢボタン２４の下方には、ゲーム中にゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音、ゲームキャラクタの音声或いは擬声音などの音を出力するためのスピーカ３４が設けられる。
【００６４】
なお、図示は省略するが、ケース１２ａの天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ケース１２ａの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース１２ａの底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００６５】
ゲーム装置１０の電気的な構成は図２のように示される。この図２を参照して、ゲーム機１２には、上述したようにＣＰＵ４０が設けられ、このＣＰＵ４０は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機１２の全体制御を司る。ＣＰＵ４０またはコンピュータには、内部バスを介して上述したＬＣＤ１４，操作部４２およびワークメモリ（ＷＲＡＭ）４４が接続されるとともに、コネクタ４６および送受信バッファ４８等も接続される。
【００６６】
ＬＣＤ１４にはＣＰＵ４０から表示データが与えられて、ゲーム画像（ゲーム画面）が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、ＶＲＡＭに背景画像データやプレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト、アイテムオブジェクト等のオブジェクト画像データなどのゲーム画像データが描画される。ここで、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作により移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいい、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作によらないでコンピュータ（ＣＰＵ４０）によって移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいう。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１４にゲーム画面を表示する。
【００６７】
操作部４２は上述した各操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８を含み、これらのボタンの操作に応じた操作入力信号がＣＰＵ４０に与えられる。したがって、ＣＰＵ４０は操作部４２を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。
【００６８】
ワークメモリ４４は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ４０の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ４８は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ時等に送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ５０に接続される。このコネクタ５０に、図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム装置１０（ゲーム機１２）を接続することによって、複数のゲーム装置１０の間でデータ通信が可能になる。
【００６９】
また、図示は省略してあるが、ＣＰＵ４０にはサウンド回路を介して図１に示したスピーカ３４が接続されていて、ＣＰＵ４０からサウンド回路に音声データが与えられてスピーカ３４からゲーム音楽、効果音、動画オブジェクトの音声或いは擬制音などのゲームに必要な音が出力される。
【００７０】
ゲームカートリッジ３２にはＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４が内蔵されており、ＲＯＭ５２とＲＡＭ５４とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ５６に接続される。したがって、上述したように、ゲームカートリッジ３２がゲーム機１２に装着されて、コネクタ４６とコネクタ５６とが接続されると、ＣＰＵ４０はＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ４０は、たとえばＲＯＭ５２の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してワークメモリ４４に展開したり、ＲＡＭ５４から所定のバックアップデータを読み出してワークメモリ４４に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてワークメモリ４４に生成したゲームデータ等をＲＡＭ５４の所定の領域に書き込んで保存（セーブ）したりすることができる。
【００７１】
なお、ＲＡＭ５４としては、不揮発性メモリであるフラッシュメモリを適用することができるが、他の不揮発性メモリとして、たとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用することもできる。また、電池を電源とするＳＲＡＭやＤＲＡＭ等を用いることもできる。
【００７２】
図３は、ＲＯＭ５２のメモリマップの一例を示す図解図である。この図３を参照して、ＲＯＭ５２は、ゲームプログラム記憶領域５２０、オブジェクトデータ記憶領域５２２およびサウンドデータ記憶領域５２４等を含む。ゲームプログラム記憶領域５２０には、ゲームメイン処理プログラム５２０ａ，ゲーム画像表示処理プログラム５２０ｂ，取っ手つかみ処理プログラム５２０ｃ，プレイヤオブジェクト回転処理プログラム５２０ｄ，画像変化処理プログラム５２０ｅ，プレイヤオブジェクトジャンプ処理プログラム５２０ｆ，プレイヤオブジェクト落下処理プログラム５２０ｇおよびゲーム終了処理プログラム５２０ｈなどが記憶される。
【００７３】
ゲームメイン処理プログラム５２０ａは、この実施例のゲーム機１２で実行されるゲームのメイン処理を実行するためのプログラムである。ゲーム画像表示処理プログラム５２０ｂは、プレイヤオブジェクト（この実施例では、四肢を有する動物を模した動画オブジェクト）、ノンプレイヤオブジェクト（この実施例では、敵オブジェクト，取っ手やさえぎり棒などの動画オブジェクト）および背景オブジェクトなどのゲーム画像をＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。
【００７４】
取っ手つかみ処理プログラム５２０ｃは、プレイヤオブジェクトの手（右手または左手）と重なる位置に取っ手が存在するか否かを判断し、当該位置に取っ手が存在する場合には、当該プレイヤオブジェクトの手で取っ手をつかませるプログラムである。ただし、当該位置に取っ手が存在しない場合には、当該プレイヤオブジェクトの手で取っ手をつかませる処理は実行されない。
【００７５】
プレイヤオブジェクト回転処理プログラム５２０ｄは、プレイヤオブジェクトが左手または右手のいずれか一方で、取っ手をつかんでいるときに、プレイヤオブジェクトを当該取っ手とともに、左方向または右方向に回転させるプログラムである。この実施例では、プレイヤオブジェクトが左手で取っ手をつかんでいる場合には、当該左手を中心（当該取っ手の中心。以下同じ。）にプレイヤオブジェクトを左回り（反時計回り）に回転させ、逆に、プレイヤオブジェクトが右手で取っ手をつかんでいる場合には、当該右手を中心にプレイヤオブジェクトを右回り（時計回り）に回転させる。
【００７６】
なお、この実施例では、リアリティを表現するために、プレイヤオブジェクト回転処理プログラム５２０ｄによって、プレイヤオブジェクトが回転されると、その回転に従って取っ手すなわちノンプレイヤオブジェクトも回転される。ただし、少なくともプレイヤオブジェクトを回転させるようにすればよい。
【００７７】
画像変化処理プログラム５２０ｅは、プレイヤオブジェクトの回転数が所定回数に達したときに、画像に変化を与えるプログラムである。この画像の変化については後で詳細に説明するため、ここでは省略することにする。
【００７８】
プレイヤオブジェクトジャンプ処理プログラム５２０ｆは、回転中に、プレイヤオブジェクトがつかんでいる取っ手を離した場合に、プレイヤオブジェクトをジャンプさせるプログラムである。このジャンプの方法等については後で詳細に説明するため、ここでは省略することにする。
【００７９】
プレイヤオブジェクト落下処理プログラム５２０ｇは、プレイヤオブジェクトが静止（停止）している状態（停止状態）で、つかんでいる取っ手から手（両手）を離したり、プレイヤオブジェクトがジャンプした後に上方向への速度が０になったりすると、プレイヤオブジェクトを下方向に落下させるプログラムである。
【００８０】
ゲーム終了処理プログラム５２０ｈは、ゲームオーバやプレイヤの操作（指示）により、ゲーム処理を終了するためのプログラムである。
【００８１】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域５２０には、後述するサウンドデータや音波形データなどの音楽データを用いて、ゲーム音楽，効果音或いはプレイヤオブジェクトの音声ないし擬制音のような音を生成および出力するためのサウンド制御プログラムや他のゲーム装置１０（ゲーム機１２）との間におけるデータ通信を制御するための通信制御プログラムなども記憶される。
【００８２】
また、オブジェクトデータ記憶領域５２２には、プレイヤオブジェクトデータ５２２ａ，取っ手オブジェクトデータ５２２ｂ，特殊取っ手オブジェクトデータ５２２ｃ，その他のオブジェクトデータ５２２ｄが記憶される。この実施例では、その他のオブジェクトとしては、さえぎり棒オブジェクト，敵オブジェクトおよび背景オブジェクトなどが用意されており、図示は省略するが、アイテムオブジェクトも用意されている。これらのデータ５２２ａ〜５２２ｄは、上述したゲーム画像表示処理プログラム５２０ｂの実行時に用いられ、プレイヤオブジェクト，取っ手，特殊取っ手、またはその他のオブジェクトを含むゲーム画面がＬＣＤ１４に表示される。
【００８３】
つまり、プレイヤオブジェクトデータ５２２ａ，取っ手オブジェクトデータ５２２ｂ，特殊取っ手オブジェクトデータ５２２ｃ，その他のオブジェクトデータ５２２ｄは、それぞれ該当するオブジェクトについてのポリゴン（少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面）データやテクスチャデータなどの画像データである。
【００８４】
サウンドデータ記憶領域５２４には、上述したように、ゲーム音楽等を生成および出力するために用いられる音楽データが記憶される。
【００８５】
このようなゲームプログラム，オブジェクトデータおよび音楽データは、ＣＰＵ４０によって、一度に全部または部分的かつ順次的に読み出され、ワークメモリ４４に記憶（ロード）される。図示は省略するが、ワークメモリ４４には、ゲームプログラム，オブジェクトデータおよび音楽データ以外に、ゲームの進行に必要なその他のゲームデータ、ゲームの進行に応じて発生するゲームデータ（ゲーム結果のデータ）やフラグデータ等も記憶される。
【００８６】
簡単に言うと、この実施例のゲームでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤオブジェクトはゲーム空間に配置される取っ手につかまり、回転やジャンプされることにより取っ手の間を移動され、ゲーム空間（各面ないしは各フィールド）に用意されているゴールを目指す。
【００８７】
以下、図４〜図１５を用いてゲーム中におけるプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクト（取っ手，特殊取っ手，さえぎり棒）との動作等について説明することにする。図４はＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面６０の一例であり、このゲーム画面６０では、プレイヤオブジェクト６２が、左手６２ａおよび右手６２ｂの各々で取っ手６４をつかんでいる様子が示される。このような場合には、プレイヤオブジェクト６２はその位置に停止した状態（停止状態）となる。
【００８８】
図面では分かりにくいが、プレイヤオブジェクト６２は、プレイヤに対して背中を向ける（見せる）ようにゲーム画面６０に表示される。これは、後述するように、ケース１２ａを把持したプレイヤの左手とプレイヤオブジェクト６２の左手６２ａとの配置位置を対応させるとともに、同じくケース１２ａを把持したプレイヤの右手とプレイヤオブジェクト６２の右手６２ｂとの配置位置を対応させることにより、ゲームの操作をし易くするためである。
【００８９】
具体的には、図５に示すように、プレイヤはゲーム装置１０（ゲーム機１２）のケース１２ａを両手で把持する。このとき、プレイヤの左手はその親指で操作ボタン１６，１８および２０（図１参照）を操作可能にケース１２ａを把持し、プレイヤの右手はその親指で操作ボタン２２および２４（図１参照）を操作可能に把持する。また、このとき、プレイヤの左手の人指し指は操作ボタン２６を操作可能にされ、プレイヤの右手の人指し指は操作ボタン２８を操作可能にされる。
【００９０】
したがって、たとえば、プレイヤは、ゲーム機１２（ケース１２ａ）に設けられた操作ボタン（Ｌボタン）２６を左手の人指し指で押す（オンする）ことにより、プレイヤオブジェクト６２の左手６２ａのつかみ動作の指示を入力でき、操作ボタン（Ｒボタン）２８を右手の人指し指で押す（オンする）ことにより、プレイヤオブジェクト６２の右手６２ｂのつかみ動作の指示を入力できる。
【００９１】
つまり、図４に示したように、プレイヤオブジェクト６２の停止状態では、プレイヤは両手の人指し指のそれぞれで、操作ボタン２６および２８をオンしているのである。この停止状態で、たとえば、プレイヤが操作ボタン２８を離す（オフする）と、図６（Ａ）に示すように、プレイヤオブジェクト６２はその右手６２ｂでつかんでいた取っ手６４から右手６２ｂを離し、プレイヤオブジェクト６２および取っ手６４が左回りに回転する。このとき、左手６２ａを中心にプレイヤオブジェクト６２が回転されるとともに、当該左手６２ａでつかんでいる取っ手６４も回転される。つまり、プレイヤオブジェクト６２が回転する場合には、プレイヤオブジェクト６２がつかんでいる取っ手６４を中心に回転しているということもできる。
【００９２】
また、回転中であり、プレイヤオブジェクト６２の右手６２ｂが取っ手６４上を通過するときに、プレイヤが操作ボタン２８をオンすると、プレイヤオブジェクト６２は右手６２ｂで当該取っ手６４をつかむ。つまり、プレイヤオブジェクト６２は、プレイヤにより、つかみ動作の指示が入力されたときに、当該指示に応じた手と重なる位置に取っ手６４が存在する場合には、当該取っ手をつかむのである。したがって、たとえば、図６（Ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクト６２は、左手６２ａおよび右手６２ｂの各々で取っ手６４をつかみ、停止状態となる。
【００９３】
また、図６（Ｂ）に示すような停止状態で、プレイヤが操作ボタン２６をオフすると、図７（Ａ）に示すように、プレイヤオブジェクト６２は、その左手６２ａでつかんでいた取っ手６４を離し、右回りに回転する。このとき、プレイヤオブジェクト６２は、その右手６２ｂを中心に回転するとともに、当該右手６２ｂでつかんでいる取っ手６４も回転する。
【００９４】
回転中であり、プレイヤオブジェクト６２の左手６２ａが取っ手６４上を通過するときに、プレイヤが操作ボタン２６をオンすると、プレイヤオブジェクト６２は左手６２ａで当該取っ手６４をつかむ。したがって、たとえば、図７（Ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクト６２は、左手６２ａおよび右手６２ｂの各々で取っ手６４をつかみ、停止状態となる。
【００９５】
ここで、図４，図６（Ｂ）および図７（Ｂ）に示したように、両手で取っ手６４をつかむと、プレイヤオブジェクト６２は停止状態となる。ただし、図示は省略するが、この実施例では、回転中に、さらに操作ボタン２６および２８以外の操作ボタン（たとえば、Ａボタン２２）が押された場合にも、つまり一方の手で取っ手６４をつかんでいる場合であっても、回転が停止され、停止状態になる。
【００９６】
また、図４に示した停止状態から、図６（Ａ），図６（Ｂ），図７（Ａ），図７（Ｂ）の順で、プレイヤの操作に従って状態（回転，停止の状態）を遷移することにより、プレイヤオブジェクト６２は、ゲーム画面６０のほぼ中央に並んで配置される２つの取っ手６４の位置からゲーム画面６０の左上方に配置される２つの取っ手６４の位置に移動される。つまり、回転動作により、つかまる取っ手６４を変えて、プレイヤオブジェクト６２はプレイヤの所望の位置に向かって移動されるのである。
【００９７】
また、図７（Ｂ）に示すような停止状態において、プレイヤが操作ボタン２６および２８の両方をオフすると、プレイヤオブジェクト６２は左手６２ａおよび右手６２ｂの各々でつかんでいる取っ手６４を離し、つまり両手を離し、したがって、図８に示すように、プレイヤオブジェクト６２は、ゲーム画面６０の下方に落下（自由落下）する。図示は省略するが、プレイヤオブジェクト６２が落下し続けると、ゲーム画面６０が下方にスクロールされ、さらに、ゲーム空間の所定の位置まで落下すると、ゲーム終了（ゲームオーバ）になる。しかし、プレイヤオブジェクト６２の落下中に、プレイヤオブジェクト６２の左手６２ａまたは右手６２ｂと重なる位置に取っ手６４があり、プレイヤが操作ボタン２６または２８を操作して取っ手６４をつかむことができれば、落下は止まる。
【００９８】
図９（Ａ）はゲーム画面６０の他の例を示す図解図である。このゲーム画面６０では、取っ手６４のみならず、特殊取っ手６６やさえぎり棒６８が配置される。たとえば、特殊取っ手６６は、取っ手６４と同じ形状で、取っ手６４よりも大きくされる。この実施例では、簡単のため、大きさのみを変えて、取っ手６４と特殊取っ手６６とを区別するようにしてある。ただし、大きさのみならず、形状もしくは色（または模様）のそれぞれを変更したり、それらを任意に組み合わせて変更したりすることにより、区別するようにしてもよい。また、プレイヤオブジェクト６２が特殊取っ手６６をつかんだときに、特定の効果音を鳴らすようにしてもよい。
【００９９】
また、さえぎり棒６８は、連結部６８ａによって連結され、プレイヤオブジェクト６２の上方への進行を妨げるように配置される。ただし、その一部は連結部６８ａを支点として、開閉可能とされており、特殊取っ手６６（プレイヤオブジェクト６２）の回転によって開かれる。たとえば、プレイヤオブジェクト６２が特殊取っ手６６をつかんで回転し、その回転数が所定回数に達すると、さえぎり棒６８が開く。
【０１００】
具体的には、図９（Ａ）に示すゲーム画面６０では、プレイヤオブジェクト６２は左手６２ａで特殊取っ手６６をつかんで、左回りに回転している。ここで、その回転数が所定回数（たとえば、３回）に達すると、すなわち、特殊取っ手６６を３回転させると、図９（Ｂ）に示すように、さえぎり棒６８が開かれる。これにより、プレイヤオブジェクト６２は、ゲーム画面６０の上方に向かって進むことが可能になる。
【０１０１】
なお、この実施例では、特殊取っ手６６の回転により、さえぎり棒６８を開くようにしてあるが、一旦開いたさえぎり棒６８を閉じるようにしてもよい。たとえば、一旦さえぎり棒６８が開いた後に、さらに、特殊取っ手６６を所定回数回転させると、当該さえぎり棒６８が閉じるようにしてもよい。
【０１０２】
また、特殊取っ手６６を左回り（または右回り）に所定回数回転させると、さえぎり棒６８が開き、特殊取っ手６６が一旦開いた後に、当該特殊取っ手６６を右回り（または左回り）に所定回数回転させると、さえぎり棒６８を閉じるようにしてもよい。この場合、特殊取っ手６６が所定回数回転されるまでは、さえぎり棒６８が開いた状態または閉じた状態が維持される。ただし、特殊取っ手６６（プレイヤオブジェクト６２）が１回転する毎に、さえぎり棒６８を徐々に開いたり、閉じたりするようにしてもよい。
【０１０３】
図１０は、ゲーム画面６０のその他の例を示す図解図である。この図１０に示すゲーム画面６０では、取っ手６４および特殊取っ手６６とは異なる特殊取っ手７０が表示される。特殊取っ手７０は、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示した特殊取っ手６８とは形状等が異なる。具体的には、特殊取っ手７０は、円形形状に形成され、その上方から紐７０ａで吊るされた状態で配置される。図１０に示す例では、プレイヤオブジェクト６２は右手６２ｂで特殊取っ手７０をつかんで、停止している。この停止状態から、プレイヤオブジェクト６２（特殊取っ手７０）が右回りに回転し、その回転数が所定回数（この実施例では、２回）に達すると、図１１（Ａ）に示すように、特殊取っ手７０はゲーム画面６０の上方に所定距離だけ移動される。したがって、この特殊取っ手７０をつかんでいるプレイヤオブジェクト６２は、特殊取っ手７０とともに、ゲーム画面６０の上方に所定距離だけ移動される。
【０１０４】
逆に左手６２ａで特殊取っ手７０をつかみ、左方向に回転し、その回転数が所定回数（この実施例では、２回）に達すると、図１１（Ｂ）に示すように、特殊取っ手７０はゲーム画面６０の下方に所定距離だけ移動される。したがって、この特殊取っ手７０をつかんでいるプレイヤオブジェクト６２は、特殊取っ手７０とともに、ゲーム画面６０の下方に所定距離だけ移動される。
【０１０５】
なお、図面では表現できないが、プレイヤオブジェクト６２および特殊取っ手７０は回転しているため、特殊取っ手７０を上方に所定距離だけ移動する際には、特殊取っ手７０によって紐７０ａが巻き取られる様子が表現され、特殊取っ手７０を下方に所定距離だけ移動する際には、特殊取っ手７０に巻き取られた紐７０ａが引き出される様子が表現される。つまり、特殊取っ手７０は、ヨーヨーのような動きをする動画オブジェクトである。
【０１０６】
また、この実施例では、プレイヤオブジェクト６２が所定回数回転した後に、上方向または下方向に所定距離だけ移動させるようにしてあるが、回転する毎に、徐々に上方向または下方向に移動させるようにしてもよい。
【０１０７】
さらに、所定距離は、ゲーム空間における距離であり、予めプログラマや開発者等によって設定されている。
【０１０８】
また、プレイヤオブジェジェクト６２は、ジャンプすることにより、任意の方向に移動することも可能である。図１２は、プレイヤオブジェクト６２が取っ手６４を左手６２ａでつかみ、左方向に回転している様子のゲーム画面６０が示される。このように、プレイヤオブジェクト６２が回転している状態で、プレイヤが操作ボタン２６を離すと、プレイヤオブジェクト６２は、回転しているときの軌道により形成される円（または円弧）に接する接線の方向にジャンプする。ただし、この実施例では、プレイヤオブジェクト６２が回転しているときに形成される円（または円弧）は、プレイヤオブジェクト６２の頭部の中心についての軌跡である。
【０１０９】
ジャンプした後に、プレイヤが所望のタイミングで操作ボタン２６または２８或いはその両方を操作し、操作時点において、プレイヤオブジェクト６２の手（左手６２ａまたは右手６２ｂ或いは両手）と重なる位置に取っ手（６４，６６，７０）が存在する場合には、プレイヤオブジェクト６２は当該取っ手（６４，６６，７０）につかまることができる。たとえば、図１３（Ａ）には、図１２に示した状態で、プレイヤオブジェクト６２がジャンプし、その後、左手６２ａで取っ手６４をつかんだ様子のゲーム画面６０が示される。
【０１１０】
また、ジャンプした後に、プレイヤが所望のタイミングで操作ボタン２６または２８或いはその両方を操作した時点において、プレイヤオブジェクト６２の手と重なる位置に取っ手（６４，６６，７０）がなかったり、プレイヤが操作ボタン２６および２８を操作しなかったりした場合には、図１３（Ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクト６２は放物線の軌道を描くように移動する。つまり、プレイヤオブジェクト６２は右斜め上方に飛び出した後、上方向への速度が０になると、右斜め下方に向けて落下（自由落下）する。
【０１１１】
図１４を用いてプレイヤオブジェクト６２のジャンプについて詳しく説明することにする。ここでは、プレイヤオブジェクト６２は右方向に回転速度Ｖｒで回転し、地点Ｐでジャンプしたと仮定する。また、円の中心Ｏは、プレイヤオブジェクト６２の右手６２ｂの中心すなわち右手６２ｂでつかんでいる取っ手（６４，６６，７０）の中心である。
【０１１２】
プレイヤオブジェクト６２が地点Ｐでジャンプした場合には、その時点における初速度Ｖｏで斜め方向にプレイヤオブジェクト６２は飛び出し、斜方投射運動に従って放物線を描くように移動される。通常、初速度Ｖｏは回転速度Ｖｒと等しいが、ゲームの進行状況に応じて補正される。たとえば、所定のアイテムを取得したり、所定回転数以上回転したりするなどの所定の条件を満たすと、その初速度Ｖｏは早くなったり遅くなったりする。また、プレイヤオブジェクト６２の種類やパラメータ（生命力やレベルなど）、または、つかんでいる取っ手の種類によって、初速度Ｖｏを変化させることもできる。
【０１１３】
具体的には、初速度Ｖｏ、そのＸ成分ＶｘおよびＹ成分Ｖｙは数１に従って求められる。ただし、αは上述したようなゲーム進行状況に応じて可変される補正値である。また、θは初速度Ｖｏについてのベクトル（速度ベクトル）と地点Ｐを通るＸ軸に並行な直線とが成す角度（鋭角）であり、ジャンプ時に検出される。さらに、図面の右向きをＸ方向の正方向とし、図面の上向きをＹ方向の正方向としてある。
【０１１４】
【数１】
2005168557.tif 000003
【０１１５】
また、斜方投射運動では、初速度ＶｏのＸ成分Ｖｘは時間に拘わらず一定であるが、Ｙ成分Ｖｙは重力加速度ｇが鉛直下向きにかかるため、ｔ秒後の速度のＸ成分ＶｘおよびＹ成分Ｖｙは、数２に従って算出される。ただし、プレイヤオブジェクト６２がＹ方向の最高点に達した後は、つまり上方向への速度（Ｙ成分Ｖｙ）が０になると、Ｙ方向では自由落下運動となる。さらに、Ｙ方向については、上向きを正方向としてあるため、プレイヤオブジェクト６２が右回りに回転する場合には、図１４に示す地点Ｂから地点Ａを経由して地点Ｄに至るまでの間では、速度のＹ成分（Ｖｙ）はマイナスになる。
【０１１６】
【数２】
2005168557.tif 000004
【０１１７】
したがって、地点Ｐを基準とした場合におけるｔ秒間にプレイヤオブジェクト６２（厳密にはその頭部の中心）が移動するＸ方向の距離ｘおよびＹ方向の距離ｙは数３に従って計算される。
【０１１８】
【数３】
2005168557.tif 000005
【０１１９】
この計算結果を用いて、プレイヤオブジェクト６２の移動後の位置座標が数４に従って計算される。ただし、算出された距離ｘおよび距離ｙはともにその絶対値が用いられる。また、移動前すなわちジャンプ時のプレイヤオブジェクト６２の位置座標を（Ｘ１，Ｙ１）とし、移動後のプレイヤオブジェクト６２の位置座標を（Ｘ２，Ｙ２）としてある。
【０１２０】
【数４】
2005168557.tif 000006
【０１２１】
このように、移動後の位置座標が計算されると、当該位置座標が示す位置にプレイヤオブジェクト６２（の頭部）が配置されるように、その移動が制御される。このとき、プレイヤオブジェクト６２は、移動後の位置において、数２に従って算出された速度、すなわち速度のＸ成分（Ｖｘ）の速度ベクトルと速度のＹ成分（Ｖｙ）の速度ベクトルとを合成した合成ベクトルで決定される向きおよび大きさの速度になるように移動される。
【０１２２】
ただし、図１４に示す地点Ａ〜Ｄにおいては、地点Ａおよび地点Ｃは中心Ｏを通るＸ軸に並行な直線上であるため、プレイヤオブジェクト６２は鉛直投射運動に従って移動することになり、また、地点Ｂおよび地点Ｄは中心Ｏを通るＹ軸に並行な直線上であるため、プレイヤオブジェクト６２は水平投射運動に従って移動することになる。この実施例では、鉛直投射運動および水平投射運動は斜方投射運動の特殊な態様と考えて、数３を用いて同様の計算を行っているが、以下に、簡単に説明することにする。
【０１２３】
プレイヤオブジェクト６２が右回りに回転しているときに、地点Ａまたは地点Ｃでジャンプした場合には、上述したように、鉛直投射運動に従って移動することになる。したがって、Ｘ方向については無視され、Ｙ方向のみが計算されることになる。かかる場合には、数４に従って計算されることになる。ただし、地点Ａでジャンプした場合には、その方向は下向きになるため、初速度ＶｏのＹ成分Ｖｙの符号がマイナスになる。また、かかる場合には、初速度ＶｏのＹ成分ＶｙはＶｏに等しい。
【０１２４】
【数５】
2005168557.tif 000007
【０１２５】
また、プレイヤオブジェクト６２は右回りに回転しているときに、地点Ｂまたは地点Ｄでジャンプした場合には、上述したように、水平投射運動に従って移動されることとなる。かかる場合には、Ｘ方向は等速度運動になり、Ｙ方向は自由落下運動になるため、初速度ＶｏのＸ成分ＶｘはＶｏと等しくなり、初速度ＶｏのＹ成分Ｖｙは０となり、数６に従って計算されることになる。ただし、地点Ｄでジャンプした場合には、その方向は左向きとなるため、初速度のＸ成分の符号がマイナスになる。
【０１２６】
【数６】
2005168557.tif 000008
【０１２７】
このようにして、移動（ジャンプ）後の位置がゲーム画面６０を更新する毎（たとえば、１フレーム毎）に計算され、プレイヤオブジェクト６２の位置が更新される。
【０１２８】
上述のように、右回りに回転しているときにジャンプする場合のプレイヤオブジェクト６２の移動制御は行われるが、左回りに回転しているときにジャンプする場合には、上述したような右回りに回転しているときにジャンプする場合とは、円の中心Ｏを中心に点対称で考えればよい。
【０１２９】
また、この実施例のゲーム機１２では、プレイヤオブジェクト６２を回転させる場合には、中心Ｏとのプレイヤオブジェクト６２（の頭部の中心）との距離が一定になるように、回転速度Ｖｒで、左回りまたは右回りに移動させる位置座標を演算するようにしてあるため、ジャンプする方向は不明である。しかし、ジャンプする方向によって、初速度ＶｏのＸ成分ＶｘおよびＹ成分Ｖｙについての符号（＋，−）を変える必要がある。つまり、初速度ＶｏのＸ成分ＶｘおよびＹ成分Ｖｙの符号を決定する必要がある。図１４を用いて説明したように、ジャンプする方向は、ジャンプ前の回転方向とジャンプした地点（ジャンプ地点）とによって決定される。このため、回転中である場合には、いずれの方向に回転しているかを示すフラグ（左回転フラグ，右回転フラグ）を成立（オン）させるようにしてある。また、いずれの方向に回転するかは、取っ手（６４，６６，７０）をつかんでいる手で決定されるため、取っ手（６４，６６，７０）をつかんでいる手を判別するためのフラグ（左手フラグ，右手フラグ）もオンさせるようにしてある。
【０１３０】
また、この実施例では、取っ手（６４，６６，７０）の各々には、当該取っ手（６４，６６，７０）を配置するための位置座標（説明の都合上、以下「中心座標」という。）が記憶されている。したがって、左回転フラグまたは右回転フラグによって、回転方向を検出すると、中心座標に対するジャンプ地点に基づいて、初速度ＶｏのＸ成分ＶｘおよびＹ成分Ｖｙについての符号を決定するようにしてある。たとえば、地点Ｐがジャンプ位置である場合には、地点ＰのＸ座標は中心ＯのＸ座標よりも小さく，地点ＰのＹ座標は中心ＯのＹ座標よりも大きいため、地点Ｂと地点Ｃとの間（円周の1／４の長さとなる間）でジャンプしたことが分かる。したがって、右回りに回転していた場合には、右斜め上方に向けて飛び出し、斜方投射運動に従って移動することになり、左回りに回転していた場合には、左斜め下方に飛び出し、斜方投射運動に従って移動することになる。
【０１３１】
具体的には、図１４に示した例で考えると、表１に従って初速度ＶｏのＸ成分ＶｘおよびＹ成分Ｖｙの符号が決定される。ただし、表１では、たとえば、地点Ａと地点Ｂとの間でプレイヤオブジェクト６２がジャンプした場合には、「ＡＢ」のように示してあり、当該間は円周の１／４の長さに相当する。ただし、地点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの各々でジャンプした場合には、上述したように、水平投射運動または鉛直投射運動に従って移動されるため、初速度のＸ成分またはＹ成分のいずれか一方が０となり、表２のように示される。ただし、表２においては、速度成分が０であることを空欄で示してある。
【０１３２】
【表１】
2005168557.tif 000009
【０１３３】
【表２】
2005168557.tif 000010
【０１３４】
なお、地点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄに相当する点は、取っ手の中心座標に対応して予め記憶しておいてもよく、プレイヤオブジェクト６２が取っ手をつかんだときに演算により求めるようにしてもよい。
【０１３５】
上述のような動作を、図２に示したＣＰＵ４０がゲームプログラムに従って処理する。具体的には、ＣＰＵ４０は、図１５〜図２１に示すフロー図を処理する。図１５に示すように、ゲームを開始すると、まず、ステップＳ１で、初期設定する。たとえば、ゲームを最初から開始する場合には、フラグやゲームデータをクリアし、最初のフィールド（１面）の画像，当該フィールドに配置される取っ手オブジェクトの画像，プレイヤオブジェクトの画像等の画像データをＲＯＭ５２から読み出す。また、前回の続きからゲームを開始する場合には、記憶しておいたゲームデータをＲＡＭ５４から読み出し、必要なデータについてのフラグをセットするとともに、続きのフィールドの画像，当該フィールドに配置される取っ手オブジェクトの画像，プレイヤオブジェクトの画像等の画像データをＲＯＭ５２から読み出す。なお、読み出された画像データは、ＶＲＡＭに展開される。
【０１３６】
続くステップＳ３では、ゲーム画面６０をＬＣＤ１４に表示し、ステップＳ５では、後述する取っ手をつかむ処理（図１６参照）を実行する。次にステップＳ７では、後述するプレイヤオブジェクト回転処理（図１７参照）を実行し、ステップＳ９では、後述する画像変化処理（図１８参照，図１９参照）を実行する。この画像変化処理は、特殊取っ手の種類（この実施例では、特殊取っ手６６と７０）で異なる。ただし、プレイヤオブジェクト６２が特殊取っ手６６または７０をつかんでいない場合には、ステップＳ９の処理は実行されずに、そのまま次のステップＳ１１に進む。次のステップＳ１１では、後述するプレイヤオブジェクトジャンプ処理（図２０参照）を実行し、ステップＳ１３では、後述するプレイヤオブジェクト落下処理（図２１参照）を実行する。
【０１３７】
そして、ステップＳ１５では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ３に戻り、プレイヤの操作やステップＳ５，Ｓ７，Ｓ９，Ｓ１１，Ｓ１３の処理等に従ってゲーム画面６０を更新し、更新されたゲーム画面６０を表示する。つまり、ステップＳ３〜Ｓ１５の間の処理が１フレーム毎に実行される。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームオーバになったり、プレイヤの操作によりゲーム終了が指示されたりすると、ゲーム処理を終了する。
【０１３８】
図１６に示すように、取っ手をつかむ処理を開始すると、ステップＳ２１で、Ｒボタン２８が押された（オンされた）かどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりＲボタン２８がオンされれば、ステップＳ２３で、右手６２ｂと重なる位置に取っ手（取っ手６４，特殊取っ手６６または特殊取っ手７０）があるかどうかを判断する（第１判断）。以下、単に「取っ手」という場合には、取っ手６４，特殊取っ手６６または特殊取っ手７０のいずれかを意味していることにする。
【０１３９】
ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり右手６２ｂと重なる位置に取っ手がなければ、そのまま取っ手をつかむ処理をリターンする。一方、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり右手６２ｂと重なる位置に取っ手があれば、ステップＳ２５で、右手６２ｂで当該取っ手をつかみ（右手動作処理）、取っ手をつかむ処理をリターンする。たとえば、ステップＳ２５では、右手６２ｂで当該取っ手をつかんでいることを示すフラグ（右手フラグ）がオンされるとともに、右手６２ｂで当該取っ手をつかむようにプレイヤオブジェクト６２の右手６２ｂが握られる。
【０１４０】
また、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまりＲボタン２８がオンされていなければ、ステップＳ２７で、Ｌボタン２６が押された（オンされた）かどうかを判断する。ここで、Ｌボタン２６がオンされていなければ、“ＮＯ”となり、そのまま取っ手６４をつかむ処理をリターンする。しかし、Ｌボタン２６がオンされていれば、“ＹＥＳ”となり、ステップＳ２９で、左手６２ａと重なる位置に取っ手があるかどうかを判断する（第２判断）。
【０１４１】
ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり左手６２ａと重なる位置に取っ手がなければ、そのまま取っ手をつかむ処理をリターンする。一方、ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり左手６２ａと重なる位置に取っ手があれば、ステップＳ３１で、左手６２ａで当該取っ手をつかみ（左手動作処理）、取っ手をつかむ処理をリターンする。たとえば、ステップＳ３１では、左手６２ａで当該取っ手をつかんでいることを示すフラグ（左手フラグ）がオンされるとともに、左手６２ａで当該取っ手をつかむようにプレイヤオブジェクト６２の左手６２ａが握られる。
【０１４２】
なお、図示は省略するが、上述したように、Ｌボタン２６およびＲボタン２８が離される（オフされる）と、それに従って、左手フラグおよび右手フラグはオフされ、取っ手から左手および右手を放す処理がなされる。
【０１４３】
図１７に示すように、図１５のステップＳ７に示したプレイヤオブジェクト回転処理を開始すると、ステップＳ４１で、右手６２ｂのみで取っ手をつかんでいるかどうかを判断する。具体的には、右手フラグがオンであり、左手フラグがオフであるかどうかを判断する。ここで、左手フラグのみがオンである場合、右手フラグおよび左手フラグの両方がオンである場合、または右手フラグおよび左手フラグの両方がオフである場合には、“ＮＯ”と判断し、ステップＳ４５に進む。
【０１４４】
一方、右手フラグのみがオンである場合には、 “ＹＥＳ”と判断し、ステップＳ４３で、右手６２ｂを中心にプレイヤオブジェクト６２を右回り（時計周り）に回転させて、ステップＳ４９に進む。このとき、右手６２ｂがつかんでいる取っ手も同様に、右回りに回転される。また、このとき、右回りに回転していることを示すフラグ（右回転フラグ）がオンされる。右回転フラグは、後述する左回転フラグ，停止中フラグおよびジャンプフラグのオンによりオフされる。
【０１４５】
また、ステップＳ４５では、左手６２ａのみで取っ手をつかんでいるかどうかを判断する。具体的には、左手フラグがオンであり、右手フラグがオフであるかどうかを判断する。ここで、右手フラグおよび左手フラグの両方がオンである場合、または右手フラグおよび左手フラグの両方がオフである場合には、“ＮＯ”と判断し、ステップＳ６１に進む。
【０１４６】
一方、左手フラグのみがオンである場合には、“ＹＥＳ”と判断し、ステップＳ４７で、左手６２ａを中心にプレイヤオブジェクト６２を左周り（反時計回り）に回転させて、ステップＳ４９に進む。このとき、左手６２ａでつかんでいる取っ手も同様に、左回りに回転される。また、このとき、左回りに回転していることを示すフラグ（左回転フラグ）がオンされる。左回転フラグは、上述した右回転フラグ、後述する停止中フラグおよびジャンプフラグのオンによりオフされる。
【０１４７】
ステップＳ４９では、Ａボタン２２が押された（オンされた）かどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまりＡボタン２２がオンされれば、ステップＳ５１で、プレイヤオブジェクト６２の回転を停止する。このとき、プレイヤオブジェクト６２がつかんでいる取っ手の回転も停止される。また、停止中フラグがオンされる。この停止中フラグは、プレイヤオブジェクト６２が回転を開始すると、オフされる。
【０１４８】
そして、次のステップＳ５３で、Ａボタン２２が離された（オフされた）かどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりＡボタン２２がオフされていなければ、そのままステップＳ５１に戻る。しかし、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりＡボタン２２がオフされれば、ステップＳ５５で、プレイヤオブジェクト６２の回転を再開し、プレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。
【０１４９】
また、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまりＡボタン２２がオンされていなければ、ステップＳ５７で、所定の条件を満たしたかどうかを判断する。ここで、所定の条件は、上述したように、プレイヤオブジェクト６２が特定のアイテムを取得したり、所定回数以上回転したりした場合に満たされる。また、所定の操作ボタン（例えば、Ｂボタン２４）が押された場合に満たされるようにしてもよい。この所定の条件は、プログラマや開発者等によって設定されており、これらに限定される必要はない。
【０１５０】
ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまり所定の条件を満たしていなければ、そのままプレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定の条件を満たしていれば、ステップＳ５９で、プレイヤオブジェクト６２の回転速度を変更し、プレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。たとえば、ステップＳ５９では、特定のアイテムの取得や所定回転数以上の回転により、回転速度を速くしたり、特定のアイテムの取得により、回転速度を遅くしたりする。または、操作ボタン２４が操作される毎に回転速度を速くしたり遅くしたりする。これにより、ジャンプした際の移動距離に変化が与えられる。
【０１５１】
また、ステップＳ６１では、両手とも取っ手をつかんでいるかどうかを判断する。つまり、左手フラグおよび右手フラグの両方がオンされているかどうかを判断する。ここで、左手フラグおよび右手フラグのいずれか一方または両方がオフであれば、両手とも取っ手をつかんでいないと判断し、“ＮＯ”となり、そのままプレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。しかし、左手フラグおよび右手フラグの両方がオンであれば、両手とも取っ手をつかんでいると判断し、“ＹＥＳ”となり、ステップＳ６３で、プレイヤオブジェクト６２をその場（状態）で停止させて、プレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。
なお、ステップＳ６３においても、停止中フラグはオンされる。
【０１５２】
次に、図１５のステップＳ９に示した画像変化処理について説明するが、上述したように、特殊取っ手の種類によって画像の変化が異なるため、特殊取っ手ごとの画像変化処理（１），（２）をそれぞれ説明することにする。なお、ＣＰＵ４０は、つかんでいる特殊取っ手の種類を判別して、いずれの処理を実行するかを決定している。
【０１５３】
プレイヤオブジェクト６２が特殊取っ手６６をつかんでいる場合には、図１８に示す画像変化処理（１）を選択し、ステップＳ７１で、プレイヤオブジェクト６２の回転数ｎを初期値に設定する。つまり、変数ｎに０を代入する（ｎ＝０）。次のステップＳ７３では、プレイヤオブジェクト６２（または特殊取っ手６６）が回転しているかどうかを判断する。
つまり、左回転フラグまたは右回転フラグのいずれか一方がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり左回転フラグおよび右回転フラグの両方がオフであれば、プレイヤオブジェクト６２が回転していないと判断し、そのまま画像変化処理（１）をリターンする。
【０１５４】
一方、ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり左回転フラグまたは右回転フラグのいずれか一方がオンであれば、プレイヤオブジェクト６２が回転していると判断し、ステップＳ７５で、プレイヤオブジェクト６２が１回転したかどうかを判断する（回転数検出処理）。たとえば、プレイヤオブジェクト６２が特殊取っ手６６につかまった時点における当該プレイヤオブジェクト６２の頭部（の中心）の位置（座標）を記憶しておき、回転により、当該位置を通過すると、１回転したと判断するようにしてある。
【０１５５】
ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２が１回転すると、ステップＳ７７で、変数ｎをインクリメントする（ｎ＝ｎ＋１）。次のステップＳ７９で、変数ｎが所定回数ｍ（この実施例では、ｍ＝３）と等しいかどうかを判断する。つまり、プレイヤオブジェクト６２が所定回数だけ回転したかどうかを判断する。
【０１５６】
ここで、変数ｎが所定回数ｍと等しくなければ、所定回数回転していないため、ステップＳ７９で“ＮＯ”となり、ステップＳ７５に戻る。一方、変数ｎが所定回数ｍと等しければ、所定回数回転しているため、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ８１で、当該特殊取っ手６６に対応するさえぎり棒６８を開き、画像変化処理（１）をリターンする。
【０１５７】
また、ステップＳＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２が１回転していなければ、ステップＳ８３で、プレイヤオブジェクト６２（特殊取っ手６６）の回転が停止されたかどうかを判断する。つまり、プレイヤがＡボタン２２をオンしたり、操作ボタン２６および２８がオンされ、プレイヤオブジェクト６２が両手で取っ手をつかんだり、操作ボタン２６または／および操作ボタン２８がオフされ、プレイヤオブジェクト６２が特殊取っ手６６を離したりしたかどうかを判断する。
【０１５８】
ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２の回転が停止していなければ、そのままステップＳ７５に戻る。一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２の回転が停止していれば、そのまま画像変化処理（１）をリターンする。
【０１５９】
なお、上述したように、回転方向に応じてさえぎり棒６８を開閉するようにする場合には、一方向に回転する場合には変数ｎをインクリメントし、他方向に回転する場合に変数ｎをディクリメントし、変数ｎが所定回数ｍと等しくなるとさえぎり棒６８を開き、変数ｎが所定回数ｍに等しくなるまではさえぎり棒６８を閉じたままとし、一旦さえぎり棒６８が開いた後では、変数ｎが０になったときに、さえぎり棒６８を閉じるようにすればよい。
【０１６０】
また、プレイヤオブジェクト６２が特殊取っ手７０をつかんでいる場合には、図１９に示す画像変化処理（２）を選択し、ステップＳ９１で、特殊取っ手の回転数を初期化する。具体的には、右方向への回転数ｎｒおよび左方向への回転数ｎｌのそれぞれの変数に０を代入する（ｎｒ＝０，ｎｌ＝０）。
【０１６１】
次のステップＳ９３では、プレイヤオブジェクト６２が回転しているかどうかを判断する。このステップＳ９３の処理は、上述したステップＳ７３の処理と同じであるため、ここでは詳細な説明は省略することにする。ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２が回転していなければ、そのまま画像変化処理（２）をリターンする。
【０１６２】
一方、ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２が回転していれば、ステップＳ９５で、プレイヤオブジェクト６２（または特殊取っ手７０）が右回りに１回転したかどうかを判断する。右回りかどうかは、右回転フラグがオンされているかどうかによって判断し、１回転したかどうかは上述のステップＳ７５の判断と同様である。
【０１６３】
ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２が右回りに１回転していなければ、ステップＳ１０３に進む。一方、ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２が右回りに１回転すると、ステップＳ９７で、変数ｎｒをインクリメントする（ｎｒ＝ｎｒ＋１）。次のステップＳ９９では、プレイヤオブジェクト６２の右回りの回転数ｎｒが所定回数ｍ１（この実施例では、２）と等しいかどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまり回転数ｎｒが所定回数ｍ１と等しくなければ、そのままステップＳ９５に戻る。
【０１６４】
一方、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり回転数ｎｒが所定回数ｍ１と等しければ、ステップＳ１０１で、特殊取っ手７０を所定距離上昇させて、画像変化処理（２）をリターンする。このとき、プレイヤオブジェクト６２が特殊取っ手７０をつかんだ状態であれば、当該特殊取っ手７０とともに、プレイヤオブジェクト７０も所定距離上昇される。
【０１６５】
また、ステップＳ１０３では、プレイヤオブジェクト６２が左回りに１回転したかどうかを判断する。ここでは、左回転フラグがオンかどうかにより、左回りの回転かどうかを判断し、１回転したかどうかは上述したステップＳ７５の処理と同様である。ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２が左回りに１回転していなければ、ステップＳ１１１に進む。一方、ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２が左回りに１回転していれば、ステップＳ１０５で、変数ｎｌをインクリメントする（ｎｌ＝ｎｌ＋１）。
【０１６６】
そして、次のステップＳ１０７で、左回りの回転数ｎｌが所定回数ｍ２（この実施例では、２）と等しいかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり左回りの回転数ｎｌが所定回数ｍ２と等しくなければ、そのままステップＳ９５に戻る。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり左回りの回転数ｎｌが所定回数ｍ２と等しければ、ステップＳ１０９で、特殊取っ手７０を所定距離下降させて、画像変化処理（２）をリターンする。このとき、プレイヤオブジェクト６２が当該特殊取っ手７０をつかんだ状態であれば、当該特殊取っ手７０とともに、プレイヤオブジェクト６２も所定距離下降される。
【０１６７】
また、ステップＳ１１１では、プレイヤオブジェクト６２の回転停止かどうかを判断する。この判断は、上述したステップＳ８３の場合と同様である。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２の回転停止でなければ、そのままステップＳ９５に戻る。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト６２の回転停止であれば、画像変化処理（２）をリターンする。
【０１６８】
図１５に示したステップＳ１１のプレイヤオブジェクトジャンプ処理を開始すると、ステップＳ１２１で、取っ手をつかんでいる手が離されたかどうかを判断する。つまり、左手フラグまたは右手フラグのいずれか一方がオンの状態から両方のフラグがオフになったかどうかを判断する。ここで“ＮＯ”であれば、つまり左手フラグおよび右手フラグのいずれか一方がオンであれば、取っ手をつかんでいる手が離されていないと判断し、そのままプレイヤオブジェクトジャンプ処理をリターンする。
【０１６９】
一方、“ＹＥＳ”であれば、つまり左手フラグまたは右手フラグのいずれか一方がオンの状態から両方のフラグがオフになると、取っ手をつかんでいる手が離されたと判断し、ステップＳ１２３で、プレイヤオブジェクト６２が回転中であったかどうかを判断する。つまり、左回転フラグまたは右回転フラグがオンであったかどうかを判断する。
【０１７０】
ステップＳ１２３で“ＮＯ”であれば、つまり左回転フラグおよび右回転フラグの両方がオフであった場合には、回転中でなかったと判断し、そのままプレイヤオブジェクトジャンプ処理をリターンする。
【０１７１】
なお、左手フラグおよび右手フラグの両方がオフであった場合には、上述したステップＳ１２１で“ＮＯ”と判断されることになる。
【０１７２】
一方、ステップＳ１２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり左回転フラグまたは右回転フラグのいずれか一方がオンであった場合には、回転中であったと判断し、ステップＳ１２５で、手が離された時点のプレイヤオブジェクトの位置および回転方向に基づいて所定の初速度でジャンプさせて、プレイヤオブジェクトジャンプ処理をリターンする。ここでは、左回転フラグまたは右回転フラグによって回転方向を検出し、プレイヤオブジェクト６２がつかんでいる取っ手の中心座標とジャンプ位置のプレイヤオブジェクト６２の位置座標とから表１または表２に従って初速度ＶｏのＸ成分およびＹ成分の符号を決定する。また、このときの初速度Ｖｏは、通常、プレイヤオブジェクト６２の回転速度Ｖｒと一致するが、上述のオブジェクト回転処理において、回転速度Ｖｒが変化された場合には、当該変化された回転速度が初速度Ｖｏになる。したがって、数３および数４を用いて、所定時間（この実施例では、１フレーム（１／６０秒））後のプレイヤオブジェクト６２の位置が算出され、当該算出された位置にプレイヤオブジェクト６２が移動される。なお、上述したように、プレイヤオブジェクト６２の位置は、頭部の中心位置である。
【０１７３】
また、図１５に示したステップＳ１３のプレイヤオブジェクト落下処理を開始すると、ステップＳ１３１で、両手が取っ手から離されたかどうかを判断する。つまり、左手フラグおよび右手フラグの両方がオフされたかどうかによって判断する。
【０１７４】
ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり左手フラグおよび右手フラグの少なくとも一方がオンであれば、両手が取っ手から離されていないと判断し、そのままプレイヤオブジェクト落下処理をリターンする。一方、ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり左手フラグおよび右手フラグの両方がオフであれば、両手が取っ手から離されたと判断して、ステップＳ１３３で、プレイヤオブジェクト６２の回転停止中だったかどうかを判断する。つまり、停止中フラグがオンであったかどうかを判断する。
【０１７５】
ステップＳ１３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり停止中フラグがオンであった場合には、プレイヤオブジェクト６２の回転停止中であったと判断し、そのままステップＳ１３９に進む。一方、ステップＳ１３３で“ＮＯ”であれば、つまり停止中フラグがオフであった場合には、プレイヤオブジェクト６２の回転停止中でなかったと判断し、プレイヤオブジェクト６２がジャンプ中であったかどうかを判断する。つまり、ジャンプフラグがオンであるかどうかを判断する。
【０１７６】
ステップＳ１３５で“ＮＯ”であれば、つまりジャンプフラグがオフであれば、ジャンプ中でもないと判断し、そのままプレイヤオブジェクト落下処理をリターンする。なお、両手が取っ手から離され、回転中でもジャンプ中でもない場合としては、たとえば、プレイヤオブジェクト６２がさえぎり棒６８の上に乗っている場合やゲームオーバの位置まで落下してしまった場合などが該当する。
【０１７７】
一方、ステップＳ１３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりジャンプフラグがオンであれば、ジャンプ中であると判断し、ステップＳ１３７で、Ｙ方向の速度（Ｖｙ）が０になったかどうかを判断する。ステップＳ１３７で“ＮＯ”であれば、つまりＹ方向の速度が０になっていなければ、そのままプレイヤオブジェクト６２の落下処理を終了する。しかし、ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、つまりＹ方向の速度が０になれば、ステップＳ１３９に進む。
【０１７８】
ステップＳ１３９では、プレイヤオブジェクト６２を落下させて、プレイヤオブジェクト落下処理をリターンする。ステップＳ１３９では、回転停止中からプレイヤオブジェクト６２を落下させる場合には、自由落下運動に従ってプレイヤオブジェクト６２の位置が更新され、ジャンプ中からプレイヤオブジェクト６２を落下させる場合には、斜方投射（この実施例では、並行投射，鉛直投射を含む。）運動に従ってプレイヤオブジェクト６２の位置が更新される。
【０１７９】
この実施例によれば、プレイヤは１のコントローラに設けられる２つの操作ボタンを用いるだけで、プレイヤオブジェクトを回転およびジャンプさせて、当該プレイヤオブジェクトを移動させることができるので、プレイヤオブジェクトの操作が簡単である。
【０１８０】
また、プレイヤオブジェクトは回転し、その角度に応じて移動する方向が任意に変更されるので、移動の意外性を楽しむことができる。つまり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１８１】
さらに、プレイヤオブジェトの回転動作により、ゲーム画像（ゲーム画面）が変化されるので、ゲームが単調になることがなく、ゲームへの興味減退を防止することができる。
【０１８２】
なお、上述の実施例では、２種類の特殊取っ手を設けるようにしたが、特殊取っ手を３種類以上用意しておき、各特殊取っ手（プレイヤオブジェクト）の回転（数）に応じて画像を変化させるようにしてもよい。たとえば、或る特殊取っ手をつかんでプレイヤオブジェクトが所定回数回転すると、ゲーム空間上にワープ（加速）ゾーンを出現させたり、取っ手の数を増減させたり、プレイヤオブジェクトを無敵にさせたり、プレイヤオブジェクトの大きさを変化させたり、プレイヤオブジェクトの落下を防止するための壁を出現させたりするなどの画像変化を与えるようにしてもよい。ただし、このような画像変化は一定時間だけに限定することも考えられる。また、実施例に示したさえぎり棒６８が開いた状態や特殊取っ手７０が上下に所定距離移動した状態も一定時間だけに限定して、一定時間が経過した後には、さえぎり棒６８を閉じたり、特殊取っ手７０を元の位置に戻したりするようにしてもよい。
【０１８３】
また、上述の実施例では、携帯型のゲーム機についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、家庭用のビデオゲーム装置やゲーム機能を有する携帯電話機などにも適用することができる。かかる場合には、ＬボタンおよびＲボタンに相当するボタンを、操作部に設けたり、割り当てたりしておけば、簡単に操作することができる。また、ゲームカートリッジに変えて、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤなどの光学式情報記録媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスクなどの種々の情報記録媒体を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】この発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すゲームカートリッジ内に設けられるＲＯＭのメモリメモリマップを示す図解図である。
【図４】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図５】図１に示すゲーム装置をプレイヤが操作する様子を示す図解図である。
【図６】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図７】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図８】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図９】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１０】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図１１】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図１２】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１３】図１に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図１４】図１３に示すようなプレイヤオブジェクトのジャンプ動作を説明するための図解図である。
【図１５】図２に示すＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【図１６】図２に示すＣＰＵの取っ手をつかむ処理を示すフロー図である。
【図１７】図２に示すＣＰＵのプレイヤオブジェクト回転処理を示すフロー図である。
【図１８】図２に示すＣＰＵの画像変化処理（１）を示すフロー図である。
【図１９】図２に示すＣＰＵの画像変化処理（２）を示すフロー図である。
【図２０】図２に示すＣＰＵのプレイヤオブジェクトジャンプ処理を示すフロー図である。
【図２１】図２に示すＣＰＵのプレイヤオブジェクト落下処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …ＬＣＤ
１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８  …操作ボタン
３２  …ゲームカートリッジ
４０  …ＣＰＵ
４２  …操作部
４４  …ワークメモリ
５２  …ＲＯＭ
５４  …ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2005168557.tif 000022
【図１３】
2005168557.tif 000023
【図１４】
2005168557.tif 000024
【図１５】
2005168557.tif 000025
【図１６】
2005168557.tif 000026
【図１７】
2005168557.tif 000027
【図１８】
2005168557.tif 000028
【図１９】
2005168557.tif 000029
【図２０】
2005168557.tif 000030
【図２１】
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