(57)【要約】【課題】  仮想ゲーム空間をその世界観がくずれないように表示することができ、かつ仮想ゲーム空間内の所望の注目対象をプレイヤに容易に指定させることのできるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  ゲーム装置には２つの表示部（第１ＬＣＤ１１，第２ＬＣＤ１２）が設けられる。第２ＬＣＤ１２には、仮想ゲーム空間に存在するオブジェクト毎に固有の特徴情報が表示される。プレイヤが、第２ＬＣＤ１２に表示される情報を頼りに、仮想ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトの中から一つのオブジェクトを選択すると、仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが選択されたオブジェクトの方向を向くようにその注目点が設定され、その仮想カメラが捕えた仮想ゲーム空間の様子が第１ＬＣＤ１１に表示される。【選択図】  図４
2005230263.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示部および第２表示部を備え、仮想ゲーム空間で展開するゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される入力装置、
前記仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが捕えたシーンを表す第１画像を生成して前記第１表示部に表示する第１表示制御手段、
前記仮想ゲーム空間における所望の注目対象をプレイヤに指定させるための第２画像を生成して前記第２表示部に表示する第２表示制御手段、
前記入力装置からの入力に基づいて前記注目対象を決定する注目対象決定手段、および
前記注目対象決定手段によって決定された注目対象へ前記仮想カメラを向ける仮想カメラ制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記仮想ゲーム空間には複数のオブジェクトが存在し、
前記ゲーム装置は、前記複数のオブジェクト毎に固有の特徴情報を記憶する特徴情報記憶手段をさらに備え、
前記注目対象決定手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれか１つを注目対象オブジェクトとして決定するものであり、
前記第２表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトに対応する前記特徴情報を含むような前記第２画像を生成するものであり、
前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトと他のオブジェクトとを判別するための判別用画像を含まないような前記第１画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記複数のオブジェクトのいずれか１つの特徴情報を選択特徴情報として選択する特徴情報選択手段をさらに備え、
前記注目対象決定手段は、前記選択特徴情報に対応するオブジェクトを前記注目対象オブジェクトとして決定するものであり、
前記第２表示制御手段は、前記特徴情報選択手段によっていずれか一つの特徴情報が選択されたときに、前記選択特徴情報と他の特徴情報とを判別するための判別用画像を含む前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２表示制御手段は、前記オブジェクトに変化を与えるための少なくとも１つのコマンドを含む前記第２画像を生成するものであり、
前記ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記コマンドのうちの１つを選択するコマンド選択手段、および前記コマンド選択手段によって選択されたコマンドに応じて前記注目対象オブジェクトに変化を与えるオブジェクト変化手段をさらに備えることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段をさらに備え、
前記コマンドは、前記注目対象オブジェクトの現在の状態に応じて選択可能となったり選択不可能となったりするものであり、
前記第２表示制御手段は、現在選択可能なコマンドをプレイヤが把握できるような前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段をさらに備え、
前記第２表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトの現在の状態を示す情報を含む前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてまたはゲーム状態が所定状態になったときに前記仮想カメラの位置またはズーム倍率を変更するものであり、かつ、当該変更に関わらず前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、前記オブジェクトをレンダリングすることによって当該オブジェクトの肖像画像を生成する肖像画像生成手段をさらに備え、
前記第２表示制御手段は、前記特徴情報として前記肖像画像を含んだ前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記仮想ゲーム空間は３次元の仮想ゲーム空間であり、
前記第２表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間に対応した２次元マップを含む前記第２画像を生成するものであり、
前記ゲーム装置は、前記入力装置からの入力に基づいて、プレイヤが指定した前記第２表示部上の位置を表す座標を検出する座標検出手段をさらに備え、
前記注目対象決定手段は、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、プレイヤが指定した前記第２表示部上の位置に対応する前記仮想ゲーム空間内の地点を注目対象地点として決定するものであり、
前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象地点に前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、前記仮想ゲーム空間における前記仮想カメラの位置から前記注目対象地点までの距離を求める距離計算手段をさらに備え、
前記仮想カメラ制御手段は、前記距離計算手段によって求められた距離が長いほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように当該画角を設定するものであることを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記仮想カメラ制御手段は、底辺が固定長でありかつ高さが前記距離計算手段によって求められた距離に比例して変化するような二等辺三角形の頂角を、前記仮想カメラの画角として設定することを特徴とする、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記注目対象決定手段は、前記仮想ゲーム空間における前記注目対象地点の位置を特定するための３つの座標のうち、２つの座標を前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて決定し、他の１つの座標を所定規則に基づいて決定するものであることを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてあるいは自動的に、前記仮想カメラの位置を移動させるものであり、
前記第２表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間の全体に対応する前記２次元マップのうち、前記仮想カメラの位置に対応する点を基準とした所定範囲の領域が表示された前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記第２表示制御手段は、前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点と前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点とを前記第２表示部上で結ぶ方向が前記第２表示部において一定方向になるように前記２次元マップを回転して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記第１表示部と前記第２表示部の相対位置は固定されており、
前記第２表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点とを前記第２表示部上で結ぶ方向が、前記第１表示部における仮想カメラの横方向と直交するように前記２次元マップを回転して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記第２表示部が長方形であり、
前記第２表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点とを前記第２表示部上で結ぶ方向が、前記第２表示部の長方形の縦辺方向に一致するように前記２次元マップを回転して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記第２表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点とが前記第２表示部上で所定距離になるように前記２次元マップを拡大または縮小して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項１０または１１に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記仮想ゲーム空間内に所定のアルゴリズムで移動する被写体オブジェクトを配置する被写体オブジェクト制御手段、
前記入力装置に対するプレイヤの特定操作に応じて前記第１表示制御手段によって生成された第１画像を評価対象画像として保存する評価対象画像保存手段、および
前記評価対象画像における前記被写体オブジェクトの配置状態に基づいて当該評価対象画像を評価する評価手段をさらに備えた請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記入力装置として、少なくとも前記第２表示部上に設けられたタッチパネルを備えることを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
第１表示部，第２表示部およびプレイヤによって操作される入力装置に接続されたコンピュータに、仮想ゲーム空間で展開するゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが捕えたシーンを表す第１画像を生成して前記第１表示部に表示する第１表示制御手段、
前記仮想ゲーム空間における所望の注目対象をプレイヤに指定させるための第２画像を生成して前記第２表示部に表示する第２表示制御手段、
前記入力装置からの入力に基づいて前記注目対象を決定する注目対象決定手段、および
前記注目対象決定手段によって決定された注目対象へ前記仮想カメラを向ける仮想カメラ制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２２】
前記仮想ゲーム空間には複数のオブジェクトが存在し、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記複数のオブジェクト毎に固有の特徴情報を記憶する特徴情報記憶手段としてさらに機能させるものであり、
前記注目対象決定手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれか１つを注目対象オブジェクトとして決定するものであり、
前記第２表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトに対応する前記特徴情報を含むような前記第２画像を生成するものであり、
前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記第１表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトと他のオブジェクトとを判別するための判別用画像を含まないような前記第１画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記複数のオブジェクトのいずれか１つの特徴情報を選択特徴情報として選択する特徴情報選択手段としてさらに機能させるものであり、
前記注目対象決定手段は、前記選択特徴情報に対応するオブジェクトを前記注目対象オブジェクトとして決定するものであり、
前記第２表示制御手段は、前記特徴情報選択手段によっていずれか一つの特徴情報が選択されたときに、前記選択特徴情報と他の特徴情報とを判別するための判別用画像を含む前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記第２表示制御手段は、前記オブジェクトに変化を与えるための少なくとも１つのコマンドを含む前記第２画像を生成するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記コマンドのうちの１つを選択するコマンド選択手段、および前記コマンド選択手段によって選択されたコマンドに応じて前記注目対象オブジェクトに変化を与えるオブジェクト変化手段としてさらに機能させるものであることを特徴とする、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段としてさらに機能させるものであり、
前記コマンドは、前記注目対象オブジェクトの現在の状態に応じて選択可能となったり選択不可能となったりするものであり、
前記第２表示制御手段は、現在選択可能なコマンドをプレイヤが把握できるような前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２５に記載のゲームプログラム。
【請求項２７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段としてさらに機能させるものであり、
前記第２表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトの現在の状態を示す情報を含む前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項２８】
前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてまたはゲーム状態が所定状態になったときに前記仮想カメラの位置またはズーム倍率を変更するものであり、かつ、当該変更に関わらず前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項２９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトをレンダリングすることによって当該オブジェクトの肖像画像を生成する肖像画像生成手段としてさらに機能させるものであり、
前記第２表示制御手段は、前記特徴情報として前記肖像画像を含んだ前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項３０】
前記仮想ゲーム空間は３次元の仮想ゲーム空間であり、
前記第２表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間に対応した２次元マップを含む前記第２画像を生成するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記入力装置からの入力に基づいて、プレイヤが指定した前記第２表示部上の位置を表す座標を検出する座標検出手段としてさらに機能させるものであり、
前記注目対象決定手段は、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、プレイヤが指定した前記第２表示部上の位置に対応する前記仮想ゲーム空間内の地点を注目対象地点として決定するものであり、
前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象地点に前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項３１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間における前記仮想カメラの位置から前記注目対象地点までの距離を求める距離計算手段としてさらに機能させるものであり、
前記仮想カメラ制御手段は、前記距離計算手段によって求められた距離が長いほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように当該画角を設定するものであることを特徴とする、請求項３０に記載のゲームプログラム。
【請求項３２】
前記仮想カメラ制御手段は、底辺が固定長でありかつ高さが前記距離計算手段によって求められた距離に比例して変化するような二等辺三角形の頂角を、前記仮想カメラの画角として設定することを特徴とする、請求項３１に記載のゲームプログラム。
【請求項３３】
前記注目対象決定手段は、前記仮想ゲーム空間における前記注目対象地点の位置を特定するための３つの座標のうち、２つの座標を前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて決定し、他の１つの座標を所定規則に基づいて決定するものであることを特徴とする、請求項３０に記載のゲームプログラム。
【請求項３４】
前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてあるいは自動的に、前記仮想カメラの位置を移動させるものであり、
前記第２表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間の全体に対応する前記２次元マップのうち、前記仮想カメラの位置に対応する点を基準とした所定範囲の領域が表示された前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項３０に記載のゲームプログラム。
【請求項３５】
前記第２表示制御手段は、前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点と前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点とを結ぶ方向が前記第２表示部において一定方向になるように前記２次元マップを回転して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項３０に記載のゲームプログラム。
【請求項３６】
前記第２表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点とが前記第２表示部上で所定距離になるように前記２次元マップを拡大または縮小して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする、請求項３０または３１に記載のゲームプログラム。
【請求項３７】
前記仮想ゲーム空間内に所定のアルゴリズムで移動する被写体オブジェクトを配置する被写体オブジェクト制御手段、
前記入力装置に対するプレイヤの特定操作に応じて前記第１表示制御手段によって生成された第１画像を評価対象画像として保存する評価対象画像保存手段、および
前記評価対象画像における前記被写体オブジェクトの配置状態に基づいて当該評価対象画像を評価する評価手段をさらに備えた請求項３０に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関し、特に、プレイヤの操作に応じて注目対象を決定しつつゲームを進行するゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトの中から１つのオブジェクトを選択し、選択されたオブジェクトをプレイヤの操作に応じて動作制御するゲーム装置が存在する。
【０００３】
特許文献１には、ゲーム装置によって実行されるサッカーゲームにおいて、プレイヤによって選択された選手キャラクタの足元にマークを表示することによって、現在選択されている選手キャラクタ（操作対象の選手キャラクタ）がどれであるかをプレイヤが容易に判別可能となることが開示されている。また、このサッカーゲームでは、現在選択されている選手キャラクタの名称がゲーム画面に表示されている。
【０００４】
特許文献２には、プレイヤが複数のキャラクタを切り替えながらプレイすることのできるゲーム装置が開示されており、このゲーム装置によれば、ゲーム画面の下部領域において、選択中のキャラクタについては肖像が表示され、非選択のキャラクタについては名前が表示される。
【０００５】
特許文献３には、ゲーム画面に表示された複数のオブジェクトから１つのオブジェクトを選択し、そのオブジェクトに仮想カメラの注目点を設定するゲーム装置が開示されている。
【０００６】
また、他の従来技術として、プレイヤの操作に応じて注目点を決定しつつゲームを進行するゲーム装置が存在する。
【０００７】
例えば、非特許文献１には、モンスターが配置された仮想ゲーム空間の様子を３Ｄ表示し、プレイヤがそのモンスターの撮影を行うゲーム装置が開示されている。このゲーム装置によれば、仮想ゲーム空間内を仮想的な乗り物が自動操縦により移動し、その移動に伴って視点（仮想カメラの位置）が移動する。プレイヤは、アナログスティックにより仮想カメラの注目点を移動させ、さらにシャッター操作ボタンにより撮影を行う。
【０００８】
また、非特許文献２には、３Ｄ表示された仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを移動操作するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置によれば、プレイヤがアナログスティックによって仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを移動させると、その移動に伴って視点が移動する。また、プレイヤは、別のアナログスティックにより仮想カメラの注目点を移動させることができる。
【特許文献１】特開２０００−３１７１３７号公報
【特許文献２】特開２００２−１１２４３号公報
【特許文献３】特開２００１−１７８９６３号公報
【非特許文献１】「ポケモンスナップ  攻略ガイドブック」、ティーツー出版発行、１９９９年５月１４日、Ｐ７
【非特許文献２】「スーパーマリオサンシャイン  完全攻略ガイド」、エンターブレイン発行、２００２年１０月１１日、Ｐ１０，Ｐ１１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、特許文献１に開示されたゲーム装置は、選択された選手キャラクタを識別するために、仮想ゲーム空間画像の上にマークを重ねて表示している。このため、場合によっては仮想ゲーム空間画像が見えにくくなり、また、仮想ゲーム空間に存在しないもの（マーク）が表示されることになって、仮想ゲーム空間にプレイヤが没入することを阻害する要因になっていた。また、このゲーム装置は、現在選択されている選手キャラクタの名称を表示しているが、これだけではゲーム画面上においてどの選手が選択されているのかがわからないため、上述のようなマークを表示しておかなければどの選手キャラクタが選択されているのかがわからない。
【００１０】
また、特許文献２に開示されたゲーム装置は、単に肖像表示か名前表示かによって選択中のキャラクタを判別しており、選択中のキャラクタがどれなのかがわかりにくいものであった。さらに、特許文献１および特許文献２に開示されたゲーム装置は、必ずしも選択中のオブジェクトが見やすい位置に表示されていなかった。
【００１１】
さらに、特許文献３に開示されたゲーム装置では、現在選択されているオブジェクトがなにかを知るためには、仮想ゲーム空間を表す画像において注目点がどこにあるかを判断する必要があり、仮想ゲーム空間の狭い領域においてオブジェクトが多数存在するとき等の場合には、その判断が困難な場合がある。また、このゲーム装置では、十字キーで選択オブジェクトを切り替えるが（特許文献３の段落［００３９］）、そのためには、十字キーの操作に応じて移動表示されるカーソルを仮想ゲーム空間画像の上に重ねて表示する必要があり、場合によっては仮想ゲーム空間画像が見えにくくなり、また、仮想ゲーム空間に存在しないものが表示されることになって、仮想ゲーム空間にプレイヤが没入することを阻害する要因になっていた。
【００１２】
また、非特許文献１に開示されるゲーム装置では、アナログスティックにより注目点の移動を行っていたため、瞬間的に注目点の変更を行うことが困難であった。マップの表示機能が無かったため、現在地の把握などが困難であった。
【００１３】
また、非特許文献２に開示されるゲーム装置では、視点及び注目点の移動に複数のアナログスティックを使用するため、操作が複雑であり瞬間的な注目点の移動ができなかった。またマップの表示機能がなかったため、現在地の把握が困難であった。
【００１４】
よって、本発明の目的は、仮想ゲーム空間における任意の注目対象を選択するゲーム装置において、仮想ゲーム空間画像を害することなく、現在の注目対象がどれであるかをプレイヤに提示することができるゲーム装置を提供することである。
【００１５】
また、本発明の他の目的は、仮想ゲーム空間における任意の注目対象を選択するゲーム装置において、仮想ゲーム空間画像を害することなく、注目対象を変更するためのガイドを表示することができるゲーム装置を提供することである。
【００１６】
また、本発明のさらに他の目的は、仮想ゲーム空間における任意の注目対象を選択するゲーム装置において、プレイヤが注目対象をより簡単に指定することができるゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的の少なくとも１つを達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために、後述する図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１８】
第１の発明は、第１表示部（１１，１１ａ，１１ｃ）および第２表示部（１２，１１ｂ）を備え、仮想ゲーム空間で展開するゲームを進行させるゲーム装置である。当該ゲーム装置は、プレイヤによって操作される入力装置（１５，１６）、前記仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが捕えたシーンを表す第１画像を生成して前記第１表示部に表示する第１表示制御手段（３１，３５，３８，Ｓ７２，Ｓ９３）、前記仮想ゲーム空間における所望の注目対象をプレイヤに指定させるための第２画像を生成して前記第２表示部に表示する第２表示制御手段（３１，３６，３９，Ｓ７３，Ｓ９２）、前記入力装置からの入力に基づいて前記注目対象を決定する注目対象決定手段（３１，Ｓ６６，Ｓ６８，Ｓ９６）、および前記注目対象決定手段によって決定された注目対象へ前記仮想カメラを向ける仮想カメラ制御手段（３１，Ｓ７１，Ｓ９６）を備える。なお、仮想カメラ制御手段は、複数の仮想カメラを制御するものであっても構わない。
【００１９】
第２の発明は、第１の発明において、前記仮想ゲーム空間には複数のオブジェクトが存在し、前記ゲーム装置は、前記複数のオブジェクト毎に固有の特徴情報（図４）を記憶する特徴情報記憶手段（３７，７０）をさらに備え、前記注目対象決定手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作（十字キーの右または左の押下）に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれか１つを注目対象オブジェクトとして決定するものであり、前記第２表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトに対応する前記特徴情報を含むような前記第２画像を生成するものであり、前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする。なお、特徴情報記憶手段は、特徴情報を予め記憶するものであってもよいし、ゲーム処理の過程で生成された特徴情報を一時的に記憶するものであってもよい。
【００２０】
第３の発明は、第２の発明において、前記第１表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトと他のオブジェクトとを判別するための判別用画像を含まないような前記第１画像を生成することを特徴とする。
【００２１】
第４の発明は、第２の発明において、前記ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて前記複数のオブジェクトのいずれか１つの特徴情報を選択特徴情報として選択する特徴情報選択手段（３１）をさらに備え、前記注目対象決定手段は、前記選択特徴情報に対応するオブジェクトを前記注目対象オブジェクトとして決定するものであり、前記第２表示制御手段は、前記特徴情報選択手段によっていずれか一つの特徴情報が選択されたときに、前記選択特徴情報と他の特徴情報とを判別するための判別用画像（図４，図１６）を含む前記第２画像を生成するものであることを特徴とする。
【００２２】
第５の発明は、第２の発明において、前記第２表示制御手段は、前記オブジェクトに変化を与えるための少なくとも１つのコマンドを含む前記第２画像を生成するものであり（図４）、前記ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作（十字キーの上または下の押下）に応じて前記コマンドのうちの１つを選択するコマンド選択手段（３１，Ｓ３５，Ｓ３９，Ｓ４６）、および前記コマンド選択手段によって選択されたコマンドに応じて前記注目対象オブジェクトに変化を与えるオブジェクト変化手段（３１，Ｓ３６，Ｓ４２，Ｓ４８）をさらに備えることを特徴とする。
【００２３】
第６の発明は、第５の発明において、前記ゲーム装置は、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段（３７，７０，ヒートアップフラグ）、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段（３１，Ｓ４１）をさらに備え、前記コマンドは、前記注目対象オブジェクトの現在の状態に応じて選択可能となったり選択不可能となったりするものであり、前記第２表示制御手段は、現在選択可能なコマンドをプレイヤが把握できるような前記第２画像を生成するものであることを特徴とする（図１５，グレーアウト）。
【００２４】
第７の発明は、第２の発明において、前記ゲーム装置は、前記注目対象オブジェクトの状態を記憶する状態記憶手段、および前記注目対象オブジェクトの状態を変更する状態変更手段をさらに備え、前記第２表示制御手段は、前記注目対象オブジェクトの現在の状態を示す情報（図４，現在状態情報）を含む前記第２画像を生成するものであることを特徴とする。
【００２５】
第８の発明は、第２の発明において、前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてまたはゲーム状態が所定状態になったときに前記仮想カメラの位置またはズーム倍率を変更するものであり（Ｓ５１，Ｓ５３）、かつ、当該変更に関わらず前記注目対象オブジェクトに前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする。
【００２６】
第９の発明は、第２の発明において、前記ゲーム装置は、前記オブジェクトをレンダリングすることによって当該オブジェクトの肖像画像を生成する肖像画像生成手段（３１，Ｓ１６，Ｓ３７，Ｓ４３）をさらに備え、前記第２表示制御手段は、前記特徴情報として前記肖像画像を含んだ前記第２画像を生成するものであることを特徴とする（図４）。
【００２７】
第１０の発明は、第１の発明において、前記仮想ゲーム空間は３次元の仮想ゲーム空間であり、前記第２表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間に対応した２次元マップ（俯瞰マップ）を含む前記第２画像を生成するものであり、前記ゲーム装置は、前記入力装置（１６）からの入力に基づいて、プレイヤが指定した前記第２表示部上の位置（ＣＰ）を表す座標を検出する座標検出手段をさらに備え、前記注目対象決定手段は、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、プレイヤが指定した前記第２表示部上の位置に対応する前記仮想ゲーム空間内の地点を注目対象地点（ＳＰ）として決定するものであり、前記仮想カメラ制御手段は、前記注目対象地点に前記仮想カメラの注目点を設定するものであることを特徴とする。
【００２８】
第１１の発明は、第１０の発明において、前記ゲーム装置は、前記仮想ゲーム空間における前記仮想カメラの位置から前記注目対象地点までの距離（Ｄ）を求める距離計算手段（３１）をさらに備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記距離計算手段によって求められた距離が長いほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように当該画角を設定するものであることを特徴とする（図２６（ａ），図２６（ｂ））。
【００２９】
第１２の発明は、第１１の発明において、前記仮想カメラ制御手段は、底辺が固定長でありかつ高さが前記距離計算手段によって求められた距離（Ｄ）に比例して変化するような二等辺三角形の頂角を、前記仮想カメラの画角として設定することを特徴とする（図２６（ａ），図２６（ｂ））。
【００３０】
第１３の発明は、第１０の発明において、前記注目対象決定手段は、前記仮想ゲーム空間における前記注目対象地点の位置を特定するための３つの座標のうち、２つの座標を前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて決定し（図２５においてＸＷ＝ＸＭ，ＹＷ＝ＹＭ）、他の１つの座標を所定規則に基づいて決定する（図２５においてＺＷ＝α（所定値））ものであることを特徴とする。
【００３１】
第１４の発明は、第１０の発明において、前記仮想カメラ制御手段は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じてあるいは自動的に、前記仮想カメラの位置を移動させるものであり、前記第２表示制御手段は、前記仮想ゲーム空間の全体に対応する前記２次元マップのうち、前記仮想カメラの位置に対応する点を基準とした所定範囲の領域が表示された前記第２画像を生成するものであることを特徴とする（図２４（ａ）〜図２４（ｅ））。
【００３２】
第１５の発明は、第１０の発明において、前記第２表示制御手段は、前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点と前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点とを結ぶ方向が前記第２表示部において一定方向になるように前記２次元マップを回転して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする（図２７（ａ）→図２７（ｂ））。
【００３３】
第１６の発明は、第１０の発明において、前記第１表示部と前記第２表示部の相対位置は固定されており、前記第２表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点とを前記第２表示部上で結ぶ方向が、前記第１表示部における仮想カメラの横方向と直交するように前記２次元マップを回転して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする（図２７（ａ）→図２７（ｂ））。なお、仮想カメラの横方向とは、カメラ座標の各軸を一般的に設定した場合（Ｘ軸を横方向、Ｙ軸を縦方向、Ｚ軸を奥行き方向に設定した場合）のカメラ座標のＸ軸方向のことであり、第２表示部における当該Ｘ軸方向のことである。このとき、カメラ座標のＹ軸方向が変化しないようにしてもよい。また、仮想カメラの横方向の代わりに、第２表示部の画面座標における横軸方向と直交するようにしてもよい。
【００３４】
第１７の発明は、第１０の発明において、前記第２表示部が長方形であり、前記第２表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点とを前記第２表示部上で結ぶ方向が、前記第２表示部の長方形の縦辺方向に一致するように前記２次元マップを回転して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする（図２７（ａ）→図２７（ｂ））。
【００３５】
第１８の発明は、第１０または第１１の発明において、前記第２表示制御手段は、前記注目対象地点に対応する前記２次元マップ上の点と前記仮想カメラの位置に対応する前記２次元マップ上の点とが前記第２表示部上で所定距離になるように前記２次元マップを拡大または縮小して、前記第２画像を生成するものであることを特徴とする（図２７（ｂ）→図２７（ｃ））。
【００３６】
第１９の発明は、第１０の発明において、ゲーム装置は、前記仮想ゲーム空間内に所定のアルゴリズムで移動する被写体オブジェクト（モンスター）を配置する被写体オブジェクト制御手段（３１，７９，Ｓ８１）、前記入力装置に対するプレイヤの特定操作（Ａボタンの押下）に応じて前記第１表示制御手段によって生成された第１画像を評価対象画像として保存する評価対象画像保存手段（３１，９３，Ｓ８９）、および前記評価対象画像における前記被写体オブジェクトの配置状態に基づいて当該評価対象画像を評価する評価手段（３１，Ｓ９０）をさらに備える。
【００３７】
第２０の発明は、第１０の発明において、前記入力装置として、少なくとも前記第２表示部上に設けられたタッチパネルを備えることを特徴とする。
【００３８】
第２１の発明は、第１表示部（１１，１１ａ，１１ｃ），第２表示部（１２，１１ｂ）およびプレイヤによって操作される入力装置（１５，１６）に接続されたコンピュータ（３１，３７）に、仮想ゲーム空間で展開するゲームを進行させるためのゲームプログラムである。当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間に設けられた仮想カメラが捕えたシーンを表す第１画像を生成して前記第１表示部に表示する第１表示制御手段（Ｓ７２，Ｓ９３）、前記仮想ゲーム空間における所望の注目対象をプレイヤに指定させるための第２画像を生成して前記第２表示部に表示する第２表示制御手段（Ｓ７３，Ｓ９２）、前記入力装置からの入力に基づいて前記注目対象を決定する注目対象決定手段（Ｓ６６，Ｓ６８，Ｓ９６）、および前記注目対象決定手段によって決定された注目対象へ前記仮想カメラを向ける仮想カメラ制御手段（Ｓ７１，Ｓ９６）として機能させるためのものである。
【発明の効果】
【００３９】
上記第１の発明によれば、第１表示部には、マーク画像を表示する代わりに、プレイヤが選択した注目対象を仮想カメラの注目点として設定することによって生成された第１画像が表示される。選択した対象を注目するという行為は現実世界の人間の行為に適うものであり、プレイヤは、第１表示部を見ることによって、現在の注目対象を目視することができる。また、第２表示部には、注目対象をプレイヤに指定させるための情報が表示されるため、プレイヤは、この第２表示部を見ながら、所望の注目対象を選択することができる。したがって、仮想ゲーム空間を表す第１表示部において、選択状態を示す特別な画像や所望の注目対象を選択するための特別な画像を表示する必要がないため、仮想ゲーム空間画像が見えにくくなったり、仮想ゲーム空間の世界観がくずれることはない。
【００４０】
上記第２の発明によれば、プレイヤは第２表示部に表示されている第２画像を見て現在の注目対象オブジェクトを容易に特定することができる。よって、仮想ゲーム空間を表示する第１表示部において、注目対象オブジェクトの周辺に、注目対象オブジェクトと他のオブジェクトとを判別するための画像（マーク画像）を特に表示する必要がない。これによって、以下の効果がある。
（１）マーク画像によって仮想ゲーム空間の一部が隠れてしまうことを防ぐことができる。
（２）マーク画像が表示される場合にはそのオブジェクトが他のオブジェクトと比べてその存在が強調されるため、選択中のオブジェクトであることが明確になる反面、仮想ゲーム空間を表す画像においてそのオブジェクトが他のオブジェクトから浮いてしまう恐れがある。また、マーク画像は機能的な表示であり仮想ゲーム空間内のオブジェクトを表す表示ではないため、仮想ゲーム空間の世界観を阻害する要因となる。本発明では、第１表示部においてマーク画像を表示する必要がないため、仮想ゲーム空間を表す画像が自然になる。
また、第１表示部には、マーク画像を表示する代わりに、プレイヤが選択した注目対象オブジェクトを仮想カメラの注目点として設定することによって生成された第１画像が表示される。選択したオブジェクトを注目するという行為は現実世界の人間の行為に適うものであり、プレイヤは、第１表示部を見ることによって、現在の注目対象オブジェクトがどのオブジェクトであるかを自然かつ感覚的に判断することができる。
さらに、第２表示部には注目対象オブジェクトの特徴情報が表示されるので、第２表示部に表示された情報を参考にして、現在選択されているオブジェクトがどのオブジェクトかを容易に判断することができる。
上述の通り、本発明によれば、仮想ゲーム空間を表す画像を阻害することなく、また、仮想ゲーム空間の世界観をくずすことなく、プレイヤはオブジェクトを切り替えながら、選択中のオブジェクトがどれかということを自然に認識して、当該オブジェクトを第１表示部上で少なくとも観察することができる。
【００４１】
上記第３の発明によれば、第１表示部にマーク画像が表示されないため、仮想ゲーム空間の世界観がくずれることはない。
【００４２】
上記第４の発明によれば、プレイヤは第２表示部を見て特徴情報を選択することによって、間接的にオブジェクトを選択する。このため、仮想ゲーム空間を表す第１表示部においてマーク画像のような余計な表示が不要になる。したがって、仮想ゲーム空間を表す自然な画像を表示することができ、仮想ゲーム空間の世界観が保たれる。
【００４３】
上記第５の発明によれば、注目対象オブジェクトを変更するための操作方法をプレイヤに案内するための選択ガイド画像を第１表示部ではなく第２表示部に表示する。このため、仮想ゲーム空間を表す第１表示部において選択ガイド画像のような余計な表示が不要になる。したがって、仮想ゲーム空間を表す自然な画像を表示することができ、仮想ゲーム空間の世界観が保たれる。
【００４４】
上記第５の発明によれば、プレイヤの操作によって注目対象オブジェクトに変化を与えることができるので、プレイヤは、オブジェクトを観察するだけでなく、より主体的に仮想ゲーム空間に関与することができる。また、第２表示部にはコマンドとともに注目対象オブジェクトの特徴情報が表示されるので、そのコマンドによってどのオブジェクトが影響を受けるのかが分かり易い。
【００４５】
上記第６の発明によれば、注目対象オブジェクトの状態の変化に応じて選択可能なコマンドも変化するが、第２表示部には、現在選択可能なコマンドと現在選択不可能なコマンドをプレイヤが区別可能なようにコマンドが表示される。したがって、プレイヤは状況に応じて適切なコマンドを有効に選択することができる。
【００４６】
上記第７の発明によれば、注目対象オブジェクトの現在の状態に関する情報が第２表示部に表示されるので、プレイヤは第２表示部を見て注目対象オブジェクトの状態を把握することができる。例えば、第１表示部において注目対象オブジェクトが他のオブジェクトに隠れてしまって注目対象オブジェクトの状態が分かりにくい場合であっても、プレイヤは第２表示部を見てその状態を把握することができる。
【００４７】
上記第８の発明によれば、注目対象オブジェクトに対して注目点を固定したまま、仮想カメラの位置またはズームが変更されるため、当該オブジェクトを任意の方向から見た画像を第１表示部に表示させることができ、興趣性が増す。また、注目対象オブジェクトをプレイヤに様々な方向から深く観察させることができる。
【００４８】
上記第９の発明によれば、オブジェクトを第１表示部に表示するためのデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ）を利用して肖像画像を生成して第２表示部に表示するので、第１表示部に表示されたオブジェクトと第２表示部の特徴情報との対応関係がわかりやすくなり、第１表示部に表示されているオブジェクトのうち注目対象オブジェクトがどれかがプレイヤに分かり易い。
【００４９】
上記第１０の発明によれば、視線方向（仮想カメラの注目方向）を任意の位置に簡単かつ迅速に変更することができる。また、第２表示部に表示された２次元マップにより、プレイヤは仮想ゲーム空間における視点（仮想カメラ）の周囲の状況を常に確認することができ、直感的かつストレスのないゲームプレイを得ることができる。
【００５０】
上記第１１の発明によれば、座標検出手段によって検出された座標に基づいて画角が決定されるため、プレイヤは、視線方向の決定と適切な画角によるズーム画面の決定をワンアクションで行うことができる。仮想カメラから注目対象地点までの距離が長い場合は、画角が小さくなる（すなわちズームされた画像になる）ので、プレイヤは希望する注目対象地点の周辺の状況を詳しく知ることができる。
【００５１】
上記第１２の発明によれば、適切なズームによって、プレイヤが指定した注目対象地点の様子が適切な倍率で第１表示部に表示されるため、プレイヤは所望の地点付近の情報を適切に知ることができる。
【００５２】
上記第１３の発明によれば、プレイヤが２次元マップ上のある点を指定するだけで仮想ゲーム空間における注目対象地点の３つの座標が決定されるため、プレイヤは注目対象地点を簡単に指定することができる。
【００５３】
上記第１４の発明によれば、仮想ゲーム空間における仮想カメラの位置（視点）を移動させることにより仮想ゲーム空間における様々な場所の画像を表示することができる。また、仮想カメラの位置を基準として注目対象地点を決定することができるため、第１表示部のゲーム画像を基準に注目対象地点の決定を簡単におこなうことができる。
【００５４】
上記第１５の発明によれば、第２表示部上での視線方向（仮想カメラの位置に対応する２次元マップ上の点と注目対象地点に対応する２次元マップ上の点を結ぶ方向）が第２表示部において一定方向を向くように２次元マップが表示される。よって、プレイヤは、視線方向を現在の方向からある方向に変化させたいときに、第２表示部のどの位置を指定すればよいかという、変化方向と指定位置との対応関係が一定となり、混乱なく視線方向を変化させることができる。
【００５５】
上記第１６の発明によれば、第２表示部上での視線方向と、第１表示部における仮想カメラの横方向が直交するので、第２表示部上での仮想カメラの左右方向が第１表示部上での仮想カメラの左右方向に一致する。したがって、第２表示部に表示される２次元マップと第１表示部に表示される仮想ゲーム空間との対応関係が直感的に分かってプレイヤは視線方向を決定しやすい。例えば、第１表示部に表示されている仮想ゲーム空間の左方向を見たい場合、プレイヤは、第２表示部に表示されている２次元マップを目視せずとも、単に第２表示部の左半分の領域を指定するだけで視線方向を左に移動させることができるため、操作性が良い。
【００５６】
上記第１７の発明によれば、第１表示部上での視線方向が、第１表示部の長方形画面の縦辺方向（通常、ゲームプレイ時のプレイヤの目線方向に一致する）に一致するため、プレイヤは視線方向を直感的に指定することができる。第１７の発明は第１６の発明と同様の効果がある。
【００５７】
上記第１８の発明によれば、視点から注目対象地点までの距離に関係なく、少なくとも視点から注目対象地点までの仮想ゲーム空間の情報を確実にプレイヤに提示することができる。特に、視点と注目対象地点が離れているときには２次元マップが縮小されるため、プレイヤは第２表示部を見て、視点および注目対象地点の周囲の状況を確認することができる。また、視点と注目対象地点が近いときには２次元マップが拡大されるため、視点と注目対象地点が近いときでもプレイヤは注目対象地点を適切に微調整することができる。
【００５８】
上記第１９の発明によれば、操作性のよい写真撮影ゲームを提供することができる。
【００５９】
上記第２０の発明によれば、プレイヤは第２表示部に表示された２次元マップ上の所望の点に触れることで、簡単に注目対象地点を指定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施例について説明する。
【００６１】
（第１の実施形態）
図１はこの発明の第１の実施例に係るゲーム装置の外観図である。図１において、この実施例のゲーム装置１０は、携帯型のゲーム装置であって、２つの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２を上下に配置して収納する場合は、ハウジング１３が上部ハウジング１３ａと下部ハウジング１３ｂから構成され、上部ハウジング１３ａが下部ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１３ａは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１３ｂは、その平面形状が上部ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ｂが形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００６２】
操作スイッチ部１５は、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ，スタートスイッチ１５ｂ，セレクトスイッチ１５ｃと、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される動作スイッチ１５ｄ，１５ｅと、下部ハウジング１３ｂの上部面（上部側面）に装着される側面スイッチ１５Ｌ，１５Ｒを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（又はプレイヤキャラクタ）の移動方向の指示や、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ，パンチ，武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得，武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもよい。
【００６３】
第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作をしたとき、スティック１７が接する座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００６４】
上部ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じて、スティック１７を収納するための収納孔１４ａが形成される。下部ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１８を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ１８と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１３ｂ（又は上部ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図２に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。なお、本実施形態では、ゲームプログラムはゲームカートリッジ１８からゲーム装置１０に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、ゲームプログラムが予めゲーム装置１０に組み込まれていても構わないし、また、外部から通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されても構わない。
【００６５】
図２はゲーム装置１０のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵコア３１が実装される。ＣＰＵコア３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４，第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）３５，第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）３６，ＲＡＭ３７およびＬＣＤコントローラ４０が接続される。コネコタ３３には、ゲームカートリッジ１８が着脱自在に接続される。ゲームカートリッジ１８は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１８０とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１８５とを搭載する。ゲームカートリッジ１８のＲＯＭ１８０に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ３７にロードされ、当該ＲＡＭ３７にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア３１によって実行される。ＣＰＵコア３１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＲＡＭ３７に記憶される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作スイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き孔１４ｂの内側位置に配置される。
【００６６】
第１ＧＰＵ３５には、第１のビデオＲＡＭ（第１ＶＲＡＭ）３８が接続され、第２ＧＰＵ３６には、第２のビデオＲＡＭ（第２ＶＲＡＭ）３９が接続される。第１ＧＰＵ３５は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ３８に描画（格納）する。第２ＧＰＵ３６は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ３９に描画（格納）する。第１ＶＲＡＭ３８および第２ＶＲＡＭ３９はＬＣＤコントローラ４０に接続される。
【００６７】
ＬＣＤコントローラ４０はレジスタ４１を含む。レジスタ４１はＣＰＵコア３１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４０は、レジスタ４１の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ４１の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。
【００６８】
Ｉ／Ｆ回路３４は、操作スイッチ部１５，タッチパネル１６及びスピーカ１９などの外部入出力装置とＣＰＵコア３１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１６（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ３９の座標系に対応する座標系を有し、スティック１７によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１６の検出精度も第２ＬＣＤ１２の表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１６の検出精度は第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００６９】
以下、本ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の流れを、具体的な表示画面例を参照しながら説明する。なお、以下では、方向指示スイッチ１５ａを単に十字キーと称する。同様に、動作スイッチ１５ｄをＡボタンと称し、動作スイッチ１５ｅをＢボタンと称し、側面スイッチ１５ＬをＬボタンと称し、側面スイッチ１５ＲをＲボタンと称する。
【００７０】
図３は、本実施例における仮想ゲーム空間の様子を示す図である。仮想ゲーム空間には、ステージが用意されており、このステージ上では複数のキャラクタがそれぞれ歌を歌ったり楽器を演奏したりする。また、仮想ゲーム空間には、各キャラクタにそれぞれ対応した複数の仮想カメラ（仮想カメラＡ，Ｂ，Ｃ）が設けられている。
【００７１】
図４は、ゲーム実行中において第１ＬＣＤ１１に表示される第１画像と第２ＬＣＤに表示される第２画像の一例を示している。本実施例では、プレイヤは、十字キーを操作して、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを注目キャラクタとして選択することができる。第１ＬＣＤ１１には、プレイヤによって選択された注目キャラクタに対応する仮想カメラ（図４の例では仮想カメラＡ）が捕えた第１画像が表示される。
【００７２】
第２ＬＣＤ１２には、図４に示すような各種情報を含む第２画像が表示される。
【００７３】
図４において、特徴情報とは、複数のキャラクタを互いに区別するための情報であって、例えば、キャラクタの名前，年齢，性別，職業，画像（以下、肖像画像と称す）である。第２ＬＣＤ１２には、現在の注目キャラクタの特徴情報が表示される。プレイヤは、第２ＬＣＤ１２に表示されている特徴情報を見ることによって、注目キャラクタがどのキャラクタであるかを明確に把握することができる。例えば、第１ＬＣＤ１１において、注目キャラクタの後ろ姿しか表示されていない場合や、注目キャラクタが他のオブジェクトに隠れてしまっている場合でも、プレイヤは、第２ＬＣＤ１２に表示されている特徴情報を頼りに、注目キャラクタがどのキャラクタであるかを明確に把握することができる。なお、現在注目されていないキャラクタの特徴情報も第２ＬＣＤ１２に表示し、かつ、注目キャラクタの特徴情報と注目されていないキャラクタの特徴情報を区別して表示するようにしてもよい。
【００７４】
図４において、選択ガイド画像とは、第２ＬＣＤ１２に表示される特徴情報を別のキャラクタのものに変更するための操作方法をプレイヤに案内するための画像である。図４の例では、十字キーの右を押すことによって特徴情報を別のキャラクタのものに変更することができることが選択ガイド画像によって示されている。なお、プレイヤが十字キーの右を押すと、第２ＬＣＤ１２には図５に示すように別のキャラクタ（ここでは「次郎」）の特徴情報が表示され、同時に、注目キャラクタが「太郎」から「次郎」に変更される。また、注目キャラクタの変更に伴って、第１ＬＣＤ１１に表示される第１画像が、仮想カメラＢによるものに変更される。図５において、選択ガイド画像は、十字キーの右または左を押すことによって特徴情報を別のキャラクタのものに変更する（言い換えると、注目キャラクタを変更する）ことができることを示している。選択ガイド画像は第２ＬＣＤ１２に表示されるので、第１ＬＣＤ１１には注目キャラクタを変更するためのガイド画像を表示する必要がない。
【００７５】
図４において、現在状態情報とは、注目キャラクタの現在の情報を示す情報である。例えば、注目キャラクタがステージへ上がる準備をしているときには「準備中」と、ギターを演奏しているときには「ギター演奏中」と、歌を歌っているときには「ボーカル中」と表示される。この現在状態情報は、それによって注目キャラクタを他のキャラクタと区別することができるという点で、特徴情報の一種と言うこともできる。
【００７６】
図４において、コマンドとは、キャラクタの状態や動作に変化を与えるための指示である。「着せ替え」コマンドはキャラクタの服装を変更するためのものであり、「ヒートアップ」コマンドはキャラクタを興奮させるためのものであり、「ステージを出る」コマンドはキャラクタをステージから退場させるためのものである。プレイヤは、第２ＬＣＤ１２に表示された第２画像を見ながら、十字キーの上または下を押すことによって所望のコマンドを選択し（現在選択中のコマンドがどれであるかがカーソルや反転表示等によってプレイヤに示される）、Ａボタンを押すことによってその選択したコマンドを入力することができる。例えば、プレイヤが「着せ替え」コマンドを入力した場合は、第２ＬＣＤ１２に注目キャラクタの服装をプレイヤに選択させるための着せ替え画面が表示され、その着せ替え画面でのプレイヤの入力に応じて注目キャラクタの服装が変更される。また、プレイヤが「ヒートアップ」コマンドを入力した場合は、注目キャラクタが興奮した状態（ヒートアップ）となり、第１ＬＣＤ１１に表示されている注目キャラクタのモーションが激しくなる。また同時に、第２ＬＣＤ１２に表示されている肖像画像もヒートアップ時のものに変更され、注目キャラクタが現在ヒートアップ中であることがプレイヤに明示される。その後、一定時間（例えば６０秒）が経過すると、注目キャラクタは興奮から冷め、注目キャラクタのモーションが通常に戻り、肖像画像も通常時のものに変更される。プレイヤが「ステージを出る」コマンドを入力した場合は、注目キャラクタがステージから退場し、その結果、第１ＬＣＤ１１にはその注目キャラクタが表示されなくなる。
【００７７】
図６および図７は、ＲＯＭ１８０のメモリマップである。ＲＯＭ１８０には、上記のようなゲームを実現するためのゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。
【００７８】
図６において、プログラム領域５０には、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３１に、後述する図９〜図１３のフローチャートに沿った処理を実行させるためのプログラムが記憶されている。体型データ領域５１には、キャラクタの体型を表すポリゴンデータが、体型番号に関連づけて複数パターン記憶されている。顔データ領域５２には、キャラクタの顔を表すテクスチャデータが、顔番号および平常時かヒートアップ時かに関連付けて複数パターン記憶されている。服装データ領域５３には、キャラクタの服装を表すテクスチャデータが、服装番号に関連付けて複数パターン記憶されている。
【００７９】
モーションデータ領域５４には、キャラクタの動作を制御するためのモーションパターンが、パート（ボーカル，ギター，サックス）および平常時かヒートアップ時かに関連付けて複数パターン記憶されている。各モーションパターンは、複数のモーションデータの順列により構成される。各モーションデータには、そのモーションデータがどのタイミングで使用されるかを示す時間情報が付加されている。なお、時間情報はステージ開始時点（後述の図１０におけるステップＳ２６）からの経過時間で表されており、上記モーションパターンにより、各パートのキャラクタのステージ開始時点以降の動作が順次変更される。
【００８０】
図７において、ゲーム空間座標領域５５には、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの位置を制御するための位置情報が、パート番号に関連付けて記憶されている。各キャラクタの位置情報は、複数の座標の順列により構成される。各座標には、キャラクタをその座標に移動させるタイミングを示す時間情報が付加されている（時間情報の意味は前述した通り）。上記ゲーム空間座標領域のデータにより、各パートのキャラクタのステージ開始以降の移動が順次なされる。
【００８１】
注目点座標領域５６には、各キャラクタが注目キャラクタとして選択されたときの仮想カメラの注目点を決定するための座標が、パート番号に関連付けて記憶されている。この注目点座標領域５６に記憶される座標は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの位置に対する相対的な位置関係を示している。つまり、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの座標と注目点座標領域５６に記憶される座標とにより、仮想ゲーム空間における注目点の座標が求まる。具体的には、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの座標に注目点座標領域５６に記憶される座標を加算して算出される座標が注目点の座標になる。
【００８２】
視点自動制御データ領域５７には、視点（つまり仮想ゲーム空間における仮想カメラの位置）をコンピュータが自動制御するための情報が記憶されている。より具体的には、視点自動制御データ領域５７には視点座標の順列が記憶されており、各視点座標には、視点をその座標に移動させるタイミングを示す時間情報が付加されている（時間情報の意味は前述した通り）。上記視点自動制御データにより、ステージ開始以降の視点の移動が順次なされる。
【００８３】
ＲＯＭ１８０には、上記のようなゲームデータ以外に、音楽演奏開始タイミング５８や、音楽データ５９や、選択ガイド画像６０が記憶されている。
【００８４】
図８は、ＲＡＭ３７のメモリマップである。ＲＡＭ３７には、ＲＯＭ１８０から読み出されたゲームプログラムおよびゲームデータや、ゲーム処理によって生成されたゲームデータが一時的に記憶される。
【００８５】
図８において、キャラクタデータ領域７０には、各キャラクタに関連する種々のデータ（名前，年齢，性別，職業，体型番号，顔番号，服装番号，パート番号，ゲーム空間座標，注目点座標，ヒートアップフラグ，ヒートアップタイマ，モーションパターン番号，モーションデータ，肖像画像）が、キャラクタ番号に関連付けて記憶される。パート番号は、そのキャラクタが担当しているパート（ボーカル，ギター，サックス）を示す番号である。ゲーム空間座標は、仮想ゲーム空間におけるそのキャラクタの現在位置を示す座標である。注目点座標は、そのキャラクタが注目キャラクタとなったときの注目点の座標を決定するための座標（ゲーム空間における座標）である。ヒートアップフラグは、そのキャラクタが現在興奮（ヒートアップ）中かどうかを示すフラグである。興奮中にはヒートアップフラグがセット（オン）され、興奮から冷めるとヒートアップフラグはリセット（オフ）される。ヒートアップタイマは、そのキャラクタが興奮してからの経過時間をカウントするためのものである。モーションパターン番号は、そのキャラクタの動作を制御するために利用されるモーションパターンを示す番号である。モーションデータは、そのキャラクタの現時点での動作を制御するためのデータである。
【００８６】
注目キャラクタ番号７１は、現時点で注目キャラクタとして設定されているキャラクタの番号である。音楽演奏中フラグ７２は、仮想ゲーム空間においてキャラクタによる音楽の演奏が開始されたかどうかを示すフラグである。
【００８７】
仮想カメラデータ領域７３には、各仮想カメラ（仮想カメラＡ，Ｂ，Ｃ）について、その視点座標（すなわち仮想カメラの位置），視線方向（すなわち仮想カメラの位置から注目点に向かう方向）および画角が記憶される。画角は、画像の表示倍率に影響を与えるパラメータである。仮想カメラデータ領域７３に記憶される３つの仮想カメラのうち１つの仮想カメラが選択されて、当該仮想カメラについてのデータ（位置、視線方向、画角）がゲーム画像の生成に利用される。
【００８８】
次に、図９〜図１３のフローチャートを参照して、上記ゲームプログラムおよびゲームデータに基づくゲーム処理の流れを説明する。
【００８９】
図９において、ゲームが開始すると、まずＣＰＵコア３１は、キャラクタを生成するための処理を実行する。より具体的には、キャラクタ毎に図９のステップＳ１０〜ステップＳ１７の処理を繰り返すことで、複数のキャラクタを生成する。以下、ステップＳ１０〜ステップＳ１７の処理について説明する。
【００９０】
まずＣＰＵコア３１は、第２ＬＣＤ１２に最初のキャラクタに関するキャラクタ設定画面を表示する（Ｓ１０）。キャラクタ設定画面は、キャラクタに関する種々の設定を行うための画面であり、より具体的には、キャラクタの名前，性別，年齢，職業，体型，顔，服装，パートをプレイヤに決定させるための画面である。ＣＰＵコア３１は、プレイヤの入力に基づいて、そのキャラクタの名前，性別，年齢，職業，体型番号，顔番号，服装番号，パート番号を決定し、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０にそれらを記憶する（Ｓ１１）。そして、決定されたパート番号、およびＲＯＭ１８０のゲーム空間座標領域５５（時間情報が０に対応するデータ）および注目点座標領域５６に記憶されているデータに基づいて、そのキャラクタのゲーム空間座標および注目点座標を決定し、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ１２）。
【００９１】
次にＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶されているそのキャラクタのヒートアップフラグを０（オフ）に設定する（Ｓ１３）。そして、パート番号，ヒートアップフラグに基づいて、そのキャラクタのモーションパターンを決定し（図６の６つのモーションパターンのいずれか１つを選択し）、その番号をＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ１４）。また、その決定されたモーションパターンにおける最初のモーションデータをＲＯＭ１８０のモーションデータ領域５４から読み出してＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ１５）。
【００９２】
次にＣＰＵコア３１は、そのキャラクタの肖像画像を生成し、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ１６）。より具体的には、ＣＰＵコア３１は、そのキャラクタの体型番号、顔番号、服装番号、ヒートアップフラグに応じて決定されるポリゴンデータおよびテクスチャデータに基づいてレンダリング処理を行い、その結果として生成された画像を肖像画像としてＲＡＭ３７に記憶する。
【００９３】
次にＣＰＵコア３１は、パート番号に対応した楽器（ボーカルの場合はマイク）をそのキャラクタに持たせる（Ｓ１７）。そして、全てのパートについてキャラクタが生成されたかどうかを判断し（Ｓ１８）、まだキャラクタが生成されていないパートが存在する場合は、ステップＳ１０に戻って新たなキャラクタを生成する。最終的に全てのパートに対応するキャラクタが生成されると、図１０のステップＳ２０に進む。
【００９４】
図１０において、ＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７に記憶される注目キャラクタ番号７１を初期値として１に設定する（Ｓ２０）。そして、ＲＡＭ３７の仮想カメラデータ領域７３に記憶される仮想カメラの視点座標および画角を初期値に設定する（Ｓ２１）。具体的には、視点座標は視点自動制御データ領域５７の最初のデータが設定され、画角は予め定める固定値が設定される。次に、各仮想カメラの視点座標と、各仮想カメラに対応するキャラクタの注目点座標とに基づいて、各仮想カメラの視線方向を決定し、ＲＡＭ３７の仮想カメラデータ領域７３に記憶する（Ｓ２２）。なお、ステップＳ２１およびステップＳ２２の処理は各仮想カメラ（仮想カメラＡ，Ｂ，Ｃ）についてそれぞれ処理される。
【００９５】
次にＣＰＵコア３１は、注目キャラクタ番号７１（ここでは１）に対応する仮想カメラ（ここでは仮想カメラＡ）から見た仮想ゲーム空間の様子を示す画像（第１画像）を、その仮想カメラの視点座標，視線方向および画角に基づいて生成し、第１ＬＣＤ１１に表示する（Ｓ２３）。そして、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶されているデータに基づいて、注目キャラクタ番号７１（ここでは１）に対応するキャラクタに関する特徴情報，現在状態情報（ここでは「準備中」），コマンドおよび選択ガイド画像を含む画像（第２画像）を生成し、第２ＬＣＤ１２に表示する（Ｓ２４）。なお、このステップＳ２４で生成される第２画像においては、図１４に示すように、「ヒートアップ」コマンドと「ステージを出る」コマンドがグレーアウト（または網掛け表示）され、これらのコマンドが現時点では入力不可能であることがプレイヤに示される。これらのコマンドは、キャラクタがステージに登場して演奏が開始された時点で初めて有効となる。
【００９６】
次にＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７に記憶されている音楽演奏中フラグ７２をオフにする（Ｓ２５）。そして、タイマのカウントを開始する（Ｓ２６）。
【００９７】
次にＣＰＵコア３１は、音楽演奏開始タイミングになったかどうかを判断する（Ｓ２７）。この判断は、ステップＳ２６で開始したタイマのカウント値と、ＲＯＭ１８０に記憶されている音楽演奏開始タイミング５８とを比較することにより行われる。音楽演奏開始タイミングになるまでの間は、各キャラクタがステージサイドから登場しステージの所定位置に移動するような画像が表示される。
【００９８】
ＣＰＵコア３１は、ステップＳ２７で音楽演奏開始タイミングになったと判断すると、第２画像中の「ヒートアップ」コマンドおよび「ステージに出る」コマンドを通常表示にする（つまりグレーアウトを解除する）（Ｓ２８）。これにより、これらのコマンドが入力可能になったことがプレイヤに示される。そして、ＲＯＭ１８０の音楽データ５９に基づいて音楽演奏を開始し（Ｓ２９）、続いてＲＡＭ３７の音楽演奏中フラグ７２をオンにする（Ｓ３０）。
【００９９】
図１１において、ＣＰＵコア３１は、プレイヤによって「着せ替え」コマンドが入力されたかどうかを判断する（Ｓ３５）。「着せ替え」コマンドが入力された場合は、ＣＰＵコア３１は注目キャラクタの着せ替え処理を行う（Ｓ３６）。具体的には、ＲＡＭ３７に記憶されている注目キャラクタ番号７１に基づいて注目キャラクタを特定し、この注目キャラクタの服装をプレイヤに再選択させるための画面を第２ＬＣＤ１２に表示し、プレイヤの入力に基づいて、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶されている注目キャラクタの服装番号を更新する。その後、ＣＰＵコア３１は、更新された服装番号に基づいてその注目キャラクタの肖像画像を生成し、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ３７）。ここでの肖像画像の生成方法は前述のステップＳ１６と同様である。
【０１００】
次にＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７の音楽演奏中フラグ７２がオンかどうかを判断し（Ｓ３８）、オンである場合にはさらに「ヒートアップ」コマンドまたは「ステージを出る」コマンドが入力されたかどうかを判断する（Ｓ３９，Ｓ４６）。つまり、「ヒートアップ」コマンドおよび「ステージを出る」コマンドは、音楽演奏中フラグ７２がオンのときのみ入力が受け付けられる。
【０１０１】
ステップＳ３９で、「ヒートアップ」コマンドが入力されたと判断した場合は、ＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７に記憶されている注目キャラクタ番号７１に基づいて注目キャラクタを特定し、キャラクタデータ領域７０におけるこの注目キャラクタのヒートアップフラグがオンかどうかを判断する（Ｓ４０）。そして、ヒートアップフラグがオンでない場合はこれをオンにし（Ｓ４１）、さらに注目キャラクタのモーションパターンをヒートアップ時のものに変更すべく、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０における注目キャラクタのモーションパターン番号を変更する（４２）。続いてＣＰＵコア３１は、変更されたヒートアップフラグに基づいてその注目キャラクタの肖像画像を生成し、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ４３）。ここでの肖像画像の生成方法は前述のステップＳ１６と同様である。これにより、第２ＬＣＤ１２には図１５に示すようにヒートアップ時の肖像画像が表示されることとなる。続いてＣＰＵコア３１は、第２画像において図１５に示すように「ヒートアップ」コマンドをグレーアウトする（Ｓ４４）。これにより、「ヒートアップ」コマンドが現時点では入力不可能であることがプレイヤに示される。さらにＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶されている注目キャラクタのヒートアップタイマを一度クリアした後、そのカウントを開始する（Ｓ４５）。このヒートアップタイマのカウント値が一定値に達した時点でそのキャラクタの興奮は冷めることになる（後述のステップＳ５５〜ステップＳ５８）。
【０１０２】
ステップＳ４６で、「ステージを出る」コマンドが入力されたと判断した場合は、ＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７に記憶されている注目キャラクタ番号７１に基づいて注目キャラクタを特定し、キャラクタデータ領域７０からその注目キャラクタのデータを削除する（Ｓ４７）。そして、第１ＬＣＤ１１から注目キャラクタを消去する（つまり仮想ゲーム空間のステージからその注目キャラクタを退場させる）。
【０１０３】
図１２において、ＣＰＵコア３１は、プレイヤによりＬボタンが押されたかどうかを判断し（Ｓ５０）、Ｌボタンが押された場合は、ＲＡＭ３７の仮想カメラデータ領域７３に記憶されている、注目キャラクタに対応する仮想カメラの画角を小さくする（Ｓ５１）。この処理は、仮想カメラのズームの倍率を上げることに相当する。次にＣＰＵコア３１は、プレイヤによりＲボタンが押されたかどうかを判断し（Ｓ５２）、Ｒボタンが押された場合は、ＲＡＭ３７の仮想カメラデータ領域７３に記憶されている、注目キャラクタに対応する仮想カメラの画角を大きくする（Ｓ５３）。この処理は、仮想カメラのズームの倍率を下げることに相当する。なお、本実施例では、プレイヤの操作により仮想カメラの画角を変更するようにしたが、仮想カメラの視点位置についても同様にプレイヤの操作で変更できるようにしてもよい。
【０１０４】
次にＣＰＵコア３１は、あるキャラクタについて、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０において、そのキャラクタのヒートアップフラグがオンになっているかどうかを判断する（Ｓ５４）。そして、ヒートアップフラグがオンになっている場合は、そのキャラクタのヒートアップタイマのカウント値が６０秒を超えたかどうかを判断する（Ｓ５５）。そして、６０秒を超えていた場合は、そのキャラクタのヒートアップフラグをオフにし（Ｓ５６）、そのモーションパターン番号を通常時のものに変更する（Ｓ５７）。さらに、そのキャラクタが注目キャラクタである場合は、第２画像中の「ヒートアップ」コマンドの表示を図４に示すように通常に戻し（つまりグレーアウトの解除）、変更されたヒートアップフラグに基づいてその注目キャラクタの肖像画像を生成し、ＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ５８）。ここでの肖像画像の生成方法は前述のステップＳ１６と同様である。これにより、第２ＬＣＤ１２には図４に示すように通常時の肖像画像が表示されることとなる。
【０１０５】
次にＣＰＵコア３１は、前述のステップＳ２６でカウントを開始したタイマの値と、ＲＯＭ１８０のゲーム空間座標領域５５に記憶されているそのキャラクタの座標データとに基づいて、仮想ゲーム空間におけるそのキャラクタの座標（ゲーム空間座標）を決定し、これをＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ５９）。同様に、タイマ値と、ＲＯＭ１８０のモーションデータ領域５４に記憶されているそのキャラクタのモーションパターンとに基づいて、そのキャラクタのモーション（モーションデータ）を決定し、このモーションデータをＲＡＭ３７のキャラクタデータ領域７０に記憶する（Ｓ６０）。次にＣＰＵコア３１は、ゲーム空間座標およびモーションデータに基づいて、そのキャラクタを仮想ゲーム空間において動作させる（Ｓ６１）。すなわち、そのキャラクタを構成するポリゴンの各頂点の仮想ゲーム空間における座標を決定する。なお、各キャラクタについて、ゲーム空間座標が変更されたときには、変更後のゲーム空間座標と注目点座標領域５６のデータに基づいてキャラクタデータ領域７０の注目点座標も変更される。
【０１０６】
ＣＰＵコア３１は、全てのキャラクタについてステップＳ５４〜ステップＳ６２の処理が終了したかどうかを判断し、未処理のキャラクタが存在する場合はステップＳ５４に戻り、その未処理のキャラクタについて、ステップＳ５４〜ステップＳ６２の処理を行う。
【０１０７】
最終的に全てのキャラクタを仮想ゲーム空間において動作させた後、図１３において、ＣＰＵコア３１は、プレイヤにより十字キーの左が押されたかどうかを判断する（Ｓ６５）。そして、十字キーの左が押された場合は、ＲＡＭ３７に記憶されている注目キャラクタ番号７１をデクリメントする（Ｓ６６）。ただし、注目キャラクタ番号７１がすでに最小値（ここでは１）であった場合はデクリメントしない。つまり、図４の状態でプレイヤが十字キーの左を押しても注目キャラクタは変更されない。なお、変形例として、注目キャラクタ番号７１がすでに最小値（ここでは１）であった場合に、注目キャラクタ番号７１を最大値（ここでは３）に変更するようにしてもよい。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵコア３１は、プレイヤにより十字キーの右が押されたかどうかを判断し（Ｓ６７）、十字キーの右が押された場合は、ＲＡＭ３７に記憶されている注目キャラクタ番号７１をインクリメントする（Ｓ６８）。ただし、注目キャラクタ番号７１がすでに最大値（ここでは３）であった場合はインクリメントしない。なお、変形例として、注目キャラクタ番号７１がすでに最大値（ここでは３）であった場合に、注目キャラクタ番号７１を最小値（ここでは１）に変更するようにしてもよい。
【０１０９】
次にＣＰＵコア３１は、前述のステップＳ２６でカウントを開始したタイマの値が、ＲＯＭ１８０の視点自動制御データ領域５７に定義されているいずれかの時間に一致しているかどうかを判断し（Ｓ６９）、一致していた場合は、その時間に対応する、視点自動制御データ領域５７に定義されている視点座標に従って、ＲＡＭ３７の仮想カメラデータ領域７３に記憶されている注目キャラクタに対応する仮想カメラの視点座標を設定する（Ｓ７０）。さらに、ＣＰＵコア３１は、その仮想カメラの視点座標と、注目キャラクタの注目点座標とに基づいて、ＲＡＭ３７の仮想カメラデータ領域７３に記憶されているその仮想カメラの視線方向を設定する（Ｓ７１）。なお、本実施例では、ゲーム進行に従って自動的に仮想カメラの視点座標を変更するようにしたが、仮想カメラの画角を同様に自動的に変更するようにしてもよい。また、特定の状況になった場合には、仮想カメラの注目点を強制的に変更するようにしてもよい。
【０１１０】
次にＣＰＵコア３１は、注目キャラクタに対応する仮想カメラが捕えた仮想ゲーム空間の様子を表す第１画像を生成し、第１ＬＣＤ１１に表示する（Ｓ７２）。さらにＣＰＵコア３１は、注目キャラクタの特徴情報等を含む第２画像を生成し、第２ＬＣＤ１２に表示する（Ｓ７３）。そしてＣＰＵコア３１は、音楽演奏が終了したかどうかを判断し（Ｓ７４）、音楽演奏が終了した場合はゲーム処理を終了し、音楽演奏が続いている場合は図１０のステップＳ２７に戻る。
【０１１１】
以上のように、本実施形態によれば、第１ＬＣＤ１１には、プレイヤが選択した注目キャラクタを仮想カメラの注目点として設定することによって生成された画像が表示される。したがって、プレイヤは、第１ＬＣＤ１１を見ることによって、現在の注目キャラクタをより自然な形で把握することができる。また、第２ＬＣＤ１２には、注目キャラクタをプレイヤに指定させるための情報が表示されるため、プレイヤは、第２ＬＣＤ１２を見ながら、所望のキャラクタを注目キャラクタとして選択することができる。したがって、第１ＬＣＤ１１には、注目キャラクタを選択するための特別な画像（マーク画像）を表示する必要がなく、よって仮想ゲーム空間の世界観がくずれることはない。
【０１１２】
なお、本実施形態では、第２ＬＣＤ１２に図４や図５に示すような選択ガイド画像を表示するとしたが、これ以外の画像を選択ガイド画像として採用しても良い。例えば、図１６に示すような選択ガイド画像を採用することによっても、十字キーの左を押すことによって注目キャラクタを「次郎」に変更することができることをプレイヤに知らせることができる。
【０１１３】
また、本実施形態では、図３に示すように各キャラクタに対応した３つの仮想カメラを用意しているが、本発明はこれに限らず、例えば１つの仮想カメラだけを用意しておき、この仮想カメラの方向を各キャラクタのいる方向に適宜変更するようにしてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態では、プレイヤは十字キーやＡボタン等を押すことによって、注目キャラクタの選択やコマンドの入力を行うとしたが、本発明はこれに限らず、タッチパネル１６を注目キャラクタの選択やコマンドの入力のための入力装置として利用することも可能である。この場合、例えば、図４において、選択ガイド画像が表示されている第２ＬＣＤ１２上の点（すなわちタッチパネル１６上の点）を指またはスティック１７で触れることにより、プレイヤは注目キャラクタを変更することができる。また、「着せ替え」コマンドが表示されている第２ＬＣＤ１２上の点（すなわちタッチパネル１６上の点）を指またはスティック１７で触れることにより、プレイヤは「着せ替え」コマンドを入力することができる。
【０１１５】
ところで、本実施形態では、ゲーム装置に、物理的に分離された２つの表示部（第１ＬＣＤ１１，第２ＬＣＤ１２）が上下方向に並んで設けられているが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１７に示すように、横長に形成された１つのハウジング１３ｃに２つの表示部（第１ＬＣＤ１１，第２ＬＣＤ１２）が左右方向に並んで設けられてもよい。その場合、右利きのプレイヤが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル１６が設けられた第２ＬＣＤ１２が右側に配置される構成となる。但し、左利き用のゲーム装置を作る場合は、タッチパネル１６が設けられた第２ＬＣＤ１２が左側に配置されるのが好ましい。
【０１１６】
また、本実施形態では、上側に配置される第１ＬＣＤ１１に仮想ゲーム空間の様子を示す画像を表示し、下側に配置される第２ＬＣＤ１２に注目キャラクタの特徴情報を含む画像を表示するとしたが、これらを逆にしてもよい。つまり、第１ＬＣＤ１１に注目キャラクタの特徴情報を含む画像を表示し、第２ＬＣＤ１２に仮想ゲーム空間の様子を示す画像を表示するようにしてもよい。
【０１１７】
また、物理的に分離された２つの表示部（第１ＬＣＤ１１，第２ＬＣＤ１２）を設ける替わりに、図１８および図１９に示すように、一つの画面を２つの領域（領域１１ａ，領域１１ｂ）に分割し、これらの２つの領域を２つの表示部として利用してもよい。この場合、例えば領域１１ａに仮想ゲーム空間の様子を示す画像を表示し、領域１１ｂに注目キャラクタの特徴情報を含む画像を表示すればよい。
【０１１８】
また、本発明は、図２０に示すようなゲームシステムにも適用することができる。図２０に示すゲームシステムでは、据え置き型のゲーム装置にＴＶモニタおよび携帯型ゲーム装置が接続される。そして、ＴＶモニタ１１ｃが第１表示部として、携帯型ゲーム装置のＬＣＤ１２が第２表示部として利用される。例えば、ＴＶモニタ１１ｃに仮想ゲーム空間の様子を示す画像が表示され、携帯型ゲーム装置のＬＣＤ１２に注目キャラクタの特徴情報を含む画像が表示される。この場合、図９〜図１３に示したゲーム処理は、典型的には据え置き型ゲーム装置に内蔵されたＣＰＵにより実行される。ただし、ゲーム処理の一部（例えばＬＣＤ１２に表示すべき画像を生成する処理など）が携帯型ゲーム装置のＣＰＵによって実行されても構わない。
【０１１９】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置について説明する。ただし、ハードウェア構成に関しては第１の実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、以下の説明では図１および図２を援用する。
【０１２０】
本実施例は、本発明を写真撮影ゲームに適用した場合の例である。図２１は、本実施例における仮想ゲーム空間の様子を示す図である。仮想ゲーム空間にはモンスターが存在しており、プレイヤは、仮想ゲーム空間における視点ＶＰ（仮想カメラの位置）からモンスターを観察および撮影することができる。
【０１２１】
図２２は、ゲーム実行中において第１ＬＣＤ１１に表示される第１画像と第２ＬＣＤに表示される第２画像の一例を示している。第１ＬＣＤ１１には、図２１における紙面の上方向を視線方向として視点ＶＰから仮想ゲーム空間を見た様子を示す画像が表示され、第２ＬＣＤ１２には、視点ＶＰを中心とした一定領域についての仮想ゲーム空間を上から見下ろした様子を模式的に表した俯瞰マップが表示される。また、第２画像には、仮想ゲーム空間を表す画像に加えて、仮想カメラを模式的に表現したアイコン，第２画面上において常に一定サイズで表示される円，視野範囲を現す点線が付加的に表示される。
【０１２２】
図１に示すように、第２ＬＣＤ１２上にはタッチパネル１６が設けられている。プレイヤは、タッチパネル１６に触れることにより、仮想カメラの注目点を任意に設定することができる。例えば、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に図２３（または図２４（ｃ））に示すような画像が表示されている状態で、プレイヤが指またはスティック１７でタッチパネル１６上の点ＣＰ１に触れると、仮想カメラの向きは変わらないが、ズームの倍率が徐々に大きくなり（ズームアップされ）、第１画像は図２４（ａ）のように変化する。このとき、第２画像も変化するが、その詳細は後述する。同様に、プレイヤがタッチパネル１６上の点ＣＰ２に触れると、仮想カメラの向きは変わらないが、ズームの倍率が徐々に小さくなり（ズームダウンされ）、第１画像は図２４（ｅ）のように変化する。また、プレイヤがタッチパネル１６上の点ＣＰ３に触れると、ズームの倍率は変わらないが仮想カメラの向きが現在の視線方向を基準として徐々に左方向に変わって第１画像は図２４（ｂ）のように変化する。また、点ＣＰ４に触れると、ズームの倍率は変わらないが仮想カメラの向きが現在の視線方向を基準として徐々に右方向に変わって第１画像は図２４（ｄ）のようにそれぞれ変化する。なお、プレイヤがタッチパネル１６上の点ＣＰ０に触れた場合は、第１画像は図２４（ｃ）のまま変化しない。すなわち、図２３は、タッチパネル１６上の点ＣＰ０に対応する仮想ゲーム空間内の地点に仮想カメラの注目点が設定されているときの第１画像および第２画像を示している。ＣＰ１およびＣＰ２は、ＶＰとＣＰ０を結ぶ直線上にあり、ＣＰ１はＣＰ０よりＶＰに遠い位置にあり、ＣＰ２はＣＰ０よりＶＰに近い位置にある。ＣＰ３およびＣＰ４はＶＰを中心としてＣＰ０を通る円上にあり、ＣＰ３は現在の視線方向を基準としてＣＰ０より左側にあり、ＣＰ４は右側にある。
【０１２３】
図２５を参照して、タッチパネル１６からの入力に基づいて仮想ゲーム空間における注目点が決定される仕組みを説明する。プレイヤが指またはスティック１７でタッチパネル１６に触れると、その接触位置ＣＰに対応するタッチパネル座標系の座標（ＸＴ，ＹＴ）が検出される。次に、この座標（ＸＴ，ＹＴ）は、俯瞰マップ座標系の座標（ＸＭ，ＹＭ）に座標変換される。そして、この座標（ＸＭ，ＹＭ）は、ワールド座標系の座標（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）に座標変換される。こうして最終的に得られた座標（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）が、仮想ゲーム空間における仮想カメラの注目点ＳＰの座標として設定される。なお、本実施例では、俯瞰マップ座標系とワールド座標系とで共通のＸ軸およびＹ軸を利用し、さらに注目点ＳＰのＺ座標を一定値αとしている。これにより、俯瞰マップ座標系の座標（ＸＭ，ＹＭ）に対応するワールド座標系の座標は（ＸＭ，ＹＭ，α）となり、俯瞰マップ座標系からワールド座標系への座標変換が簡単となる。なお、注目点ＳＰのＺ座標は一定値に限らず、他の規則に基づいて決定しても構わない。例えば、仮想ゲーム空間における地面の起伏に応じてそのＺ座標を決定しても構わないし、プレイヤからの操作スイッチ入力に応じてＺ座標を変更するようにしても構わない。
【０１２４】
次に、図２６を参照して、第１画像の生成方法について説明する。タッチパネル１６を通じてプレイヤによって注目点ＳＰが指定されると、視点ＶＰから注目点ＳＰを向くように仮想カメラの方向（視線方向）が決定され、さらに、視点ＶＰから注目点ＳＰまでの距離に応じて仮想カメラのズームが設定される。ズームの制御方法に関してより具体的に説明すると、視点ＶＰから注目点ＳＰまでの距離をＤとしたとき、例えば視点ＶＰからＤ×０．８だけ離れた位置に、前方クリップ面を設定する。ここで、前方クリップ面の面の形と大きさを固定にする。すなわち、前方クリップ面の位置は距離Ｄによって変更され、前方クリップ面の形と大きさは固定であるので、距離Ｄに応じて仮想カメラの画角が変化する。つまり、図２６（ａ）および図２６（ｂ）に示すように、視点ＶＰから注目点ＳＰまでの距離が大きくなるほど画角は小さくなり（すなわち仮想カメラのズームの倍率が大きくなる）、逆に視点ＶＰから注目点ＳＰまでの距離が小さくなるほど画角は大きくなる（すなわち仮想カメラのズームの倍率が小さくなる）。このように、視点ＶＰから注目点ＳＰまでの距離に応じて画角を変化させることによりズームの制御が行われる。このようなズーム制御をすることによって、注目点ＳＰの付近のオブジェクト等が安定したサイズで表示されることになり、プレイヤが状況を知りたい地点をタッチパネルで指定すれば、その付近の状況を的確に知ることができる。
【０１２５】
次に、図２７を参照して、第２画像の生成方法について説明する。本実施例では、視点ＶＰに対応する俯瞰マップ上の点と注目点ＳＰに対応する俯瞰マップ上の点が、第２ＬＣＤ１２上で常に固定位置に表示される。例えば、図２７（ａ）のような第２画像が表示されているときにプレイヤが指で点ＣＰに触れると、まず、視点ＶＰに対応する俯瞰マップ上の点と注目点ＳＰに対応する俯瞰マップ上の点（星印）とを結ぶ方向が図２５に示したタッチパネル座標系のＹ軸方向（マイナス方向）に一致するように、俯瞰マップが視点ＶＰを基準として回転される（図２７（ｂ））。さらに、視点ＶＰに対応する俯瞰マップ上の点と注目点ＳＰに対応する俯瞰マップ上の点（星印）間の第２ＬＣＤ１２上での距離が所定距離（第２ＬＣＤ１２に表示されている円の半径）になるように、俯瞰マップが視点ＶＰを基準として縮小される（図２７（ｃ））。この結果、プレイヤが指定した注目点ＳＰに対応する俯瞰マップ上の点は、第２ＬＣＤ１２上の一定位置（図２３の点ＣＰ０）に常に表示されることになり、その結果、視点ＶＰと注目点ＳＰが遠い場合に俯瞰マップが縮小表示されるため、プレイヤは第２ＬＣＤ１２を見ることで視点ＶＰ付近の様子と注目点ＳＰ付近の様子の両方を知ることができる。
【０１２６】
このように、視点ＶＰに対応する俯瞰マップ上の点と注目点ＳＰに対応する俯瞰マップ上の点が、第２ＬＣＤ１２上で常に固定位置に表示されるため、プレイヤは、タッチパネル１６上の所定の点（例えば図２３のＣＰ４）を指でタップする毎に仮想カメラの向きを一定角度ずつ（例えば３０度ずつ）回転させるような操作が可能となり、操作性が良くなる。また、プレイヤは、第１画像を見ながら仮想カメラの向きを右にずらしたいと思った時に、第２画像を見なくても第２ＬＣＤ１２上のＣＰ０（固定）の右側辺りを指で触れることで仮想カメラの向きを右にずらすことができるため、第２画像を目視する手間を省くことができる。また、第２ＬＣＤ１２上での仮想カメラの左右方向が第１ＬＣＤ上での仮想カメラの左右方向に一致する（つまり、プレイヤが第２画像の右側半分を触れば仮想カメラは右に回転し、プレイヤが第２画像の左半分を触れば仮想カメラは左に回転する）ため、プレイヤは仮想カメラの方向を直感的に制御することができる。すなわち、プレイヤは、第１ＬＣＤ１１に表示されている仮想ゲーム空間のさらに右側の様子を確認したい場合、第２ＬＣＤ１２の右側の領域を指で触れればよい。
【０１２７】
なお、図２７（ｂ）で示した第２画像は第２ＬＣＤ１２に実際に表示されなくてもよい。また、この例では俯瞰マップを回転してから縮小するとしたが、俯瞰マップを縮小してから回転してもよいし、さらには、縮小および回転を同時に行ってもよい。
【０１２８】
なお、プレイヤが図２７（ａ）に示された円の内側の点を指で触れた場合には、視点ＶＰに対応する俯瞰マップ上の点と注目点ＳＰに対応する俯瞰マップ上の点間の第２ＬＣＤ１２上での距離が所定距離になるように、俯瞰マップが視点ＶＰを基準として拡大される。これにより、視点ＶＰと注目点ＳＰが近い場合に俯瞰マップが拡大表示されるため、プレイヤは注目点ＳＰの位置を微調整しやすくなる。
【０１２９】
なお、本実施形態では、プレイヤは、十字キーを操作することにより、仮想ゲーム空間における仮想カメラの位置（すなわち視点ＶＰ）を移動させることができる。もちろん、視点ＶＰが所定のアルゴリズムに基づいて自動的に移動するようにしてもよい。視点ＶＰが移動した場合、それに応じて第２ＬＣＤ１２に表示される俯瞰マップも変化する。図２８（ａ）は、図２８（ｃ）の状態においてプレイヤが十字キーの上を押したときの第１画像および第２画像の変化後の様子を示している。また、図２８（ｂ）は、図２８（ｃ）の状態においてプレイヤが十字キーの左を押したときの第１画像および第２画像の変化後の様子を示している。同様に、図２８（ｄ）は、図２８（ｃ）の状態においてプレイヤが十字キーの右を押したときの第１画像および第２画像の変化後の様子を示しており、図２８（ｅ）は、図２８（ｃ）の状態においてプレイヤが十字キーの左を押したときの第１画像および第２画像の変化後の様子を示している。図２８を参照するとわかるように、視点ＶＰの移動にともなって、第１画像には、移動後の視点ＶＰから仮想ゲーム空間を見た画像が表示され、第２画像には、移動後の視点ＶＰを中心とした一定領域が表示される。なお、注目点ＳＰは、視点ＶＰが移動した方向に、視点ＶＰが移動した量と同じだけ移動する。
【０１３０】
プレイヤは、上記のように視点の位置や注目点の位置を任意に決定して所望のモンスターを第１ＬＣＤ１１に表示させることができ、さらにＡボタンを押すことでモンスターを撮影することができる。こうして撮影された写真（すなわちプレイヤがＡボタンを押したときに第１ＬＣＤ１１に表示されていた第１画像）は、所定の基準（例えばモンスターがほぼ中央に表示されているかなど）に基づいて評価され、その評価結果がＲＡＭ３７に記憶される。
【０１３１】
図２９は、ＲＯＭ１８０のメモリマップである。
【０１３２】
図２９において、画像データ記憶領域７５には、仮想ゲーム空間を構成するためのモデリングデータ７６や、第２ＬＣＤ１２に表示される第２画像を生成するための第２画像用データ７７が記憶されている。モデリングデータ７６には、仮想ゲーム空間内の地形を構成するためのモデリングデータや、仮想ゲーム空間内に存在する複数のモンスターをそれぞれ構成するためのモデリングデータが含まれている。第２画像用データ７７には、俯瞰マップを表す画像データや、俯瞰マップに重ねて表示されるカメラアイコンの画像データが含まれている。
【０１３３】
ゲームプログラムデータ記憶領域７８には、仮想ゲーム空間におけるモンスターを表示するためのモンスター表示制御プログラム７９，モンスターを移動させるためのモンスター移動プログラム８０，タッチパネル１６に対する指またはスティック１７の接触位置を示す座標データを検出するためのタッチパネル検出プログラム８１，第２ＬＣＤ１２に俯瞰マップを表示するための俯瞰マップ表示制御プログラム８２，俯瞰マップを拡大または縮小するための俯瞰マップ拡大縮小プログラム８３，俯瞰マップを回転させるための俯瞰マップ回転プログラム８４，およびタッチパネル座標系の座標データをワールド座標系の座標データに変換する（図２５）入力座標変換プログラム８５が記憶されている。
【０１３４】
図３０は、ＲＡＭ３７のメモリマップである。
【０１３５】
図３０において、ＲＡＭ３７には、仮想ゲーム空間における注目点の座標や、視点（すなわち仮想カメラの位置）の座標９１や、仮想カメラの画角９２が記憶される。ここで、本実施形態では注目点のＺ座標および視点のＺ座標は一定（例えば１０）としているため、注目点およびカメラ位置のＺ座標は特にＲＡＭ３７に記憶する必要はない。また、ＲＡＭ３７には、ワークエリア９３や、プレイヤが仮想ゲーム空間で撮影した画像を保存するための領域９４が設けられている。また、ＲＡＭ３７には、撮影内容成績９５として、プレイヤが撮影した画像に対する評価結果が記憶される。
【０１３６】
次に、図３１〜図３２のフローチャートを参照して、上記ゲームプログラムおよびゲームデータに基づくゲーム処理の流れを説明する。
【０１３７】
図３１において、ゲームが開始すると、まずＣＰＵコア３１は初期化処理を行い（Ｓ８０）、続いて仮想ゲーム空間内のモンスターの移動処理を行う（Ｓ８１）。
【０１３８】
次にＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６からの入力を受け付け（Ｓ８２）、タッチパネル１６からの入力があったどうかを判断する（Ｓ８３）。そして、タッチパネル１６からの入力があった場合はタッチパネル処理を行う（Ｓ８４）。以下、図３２を参照して、このタッチパネル処理について説明する。
【０１３９】
図３２において、ＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６に対する指またはスティック１７の接触位置を示す座標データを検出する（Ｓ９５）。続いて、検出した座標データに基づいて、図２５に示した座標変換によって仮想ゲーム空間内の注目点の座標を決定する（Ｓ９６）。そして、視点ＶＰに対応する俯瞰マップ上の点と注目点ＳＰに対応する俯瞰マップ上の点とを結ぶ方向が図２５に示したタッチパネル座標系のＹ軸方向（マイナス方向）に一致するように、俯瞰マップを回転し（Ｓ９７）、さらに、視点ＶＰに対応する俯瞰マップ上の点と注目点ＳＰに対応する俯瞰マップ上の点間の第２ＬＣＤ１２上での距離が所定距離になるように、俯瞰マップを拡大または縮小する（Ｓ９８）。さらにＣＰＵコア３１は、注目点の座標と仮想カメラの位置とに基づいて仮想カメラの画角を決定し、これをＲＡＭ３７に記憶する（Ｓ９９）。
【０１４０】
図３１において、ＣＰＵコア３１は、キー入力、すなわち操作スイッチ部１５（十字キー，Ａボタンなど）からの入力を受け付ける（Ｓ８５）。そして、ＣＰＵコア３１は、十字キーが押されたかどうかを判断し（Ｓ８６）。十字キーが押された場合は、その押された位置（上，下，左，右）に応じて視点（すなわち仮想カメラの位置）を移動させる。また、注目点の位置も移動させる（Ｓ８７）。続いてＣＰＵコア３１は、Ａボタン（撮影ボタン）が押されたかどうかを判断し（Ｓ８８）、Ａボタンが押された場合は、その時点で第１ＬＣＤ１１に表示されている第１画像のデータを撮影画像データとしてＲＡＭ３７の撮影画像保存領域９４に保存し（Ｓ８９）、さらにその撮影画像データに基づいて撮影内容を評価し、その評価結果を撮影内容成績９５としてＲＡＭ３７に記憶する（Ｓ９０）。
【０１４１】
次にＣＰＵコア３１は、視点，注目点の座標および画角に基づいて、仮想カメラから見た仮想ゲーム空間の様子を表す３次元画像を生成する（Ｓ９１）。そして、俯瞰マップを含む第２画像を生成して第２ＬＣＤ１２に表示する（Ｓ９２）とともに、ステップＳ９１で生成した３次元画像を第１画像として第１ＬＣＤ１１に表示する（Ｓ９３）。
【０１４２】
ＣＰＵコア３１は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合は処理を終了し、ゲームが続行している場合はステップＳ８１に戻る。
【０１４３】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは視線方向（仮想カメラの注目方向）を任意の位置に瞬間的に変更することができる。また、第２ＬＣＤ１２に表示された俯瞰マップにより、プレイヤは仮想ゲーム空間における視点（仮想カメラ）の周囲の状況を常に確認することができ、直感的かつストレスのないゲームプレイを得ることができる。
【０１４４】
なお、本実施形態では、注目点を指定するための入力装置としてタッチパネル１６を利用したが、本発明はこれに限らず、例えば第２ＬＣＤ１２に表示されたカーソルを十字キー等で任意の位置に移動させてからＡボタンを押すことによって注目点を指定するようにしてもよい。
【０１４５】
また、第１の実施形態と同様に、図１７〜図２０に示すようなゲーム装置またはゲームシステムにも本実施形態を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の一実施例であるゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置１０のブロック図
【図３】第１の実施形態における仮想ゲーム空間の一例を示す図
【図４】ゲーム実行中の第１画像と第２画像の一例を示す図
【図５】ゲーム実行中の第１画像と第２画像の一例を示す図
【図６】第１の実施形態におけるＲＯＭ１８０のメモリマップの一部
【図７】第１の実施形態におけるＲＯＭ１８０のメモリマップの一部
【図８】第１の実施形態におけるＲＡＭ３７のメモリマップ
【図９】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１０】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１１】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１２】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１３】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１４】ゲーム実行中の第１画像と第２画像の一例を示す図
【図１５】ゲーム実行中の第１画像と第２画像の一例を示す図
【図１６】ゲーム実行中の第１画像と第２画像の一例を示す図
【図１７】ゲーム装置の変形例を示す図
【図１８】ゲーム装置の変形例を示す図
【図１９】ゲーム装置の変形例を示す図
【図２０】ゲーム装置の変形例を示す図
【図２１】第２の実施形態における仮想ゲーム空間の一例を示す図
【図２２】ゲーム実行中の第１画像と第２画像の一例を示す図
【図２３】タッチパネルに対する接触位置の例を示す図
【図２４】タッチパネルに対する接触位置に応じた第１画像および第２画像の変化例を示す図
【図２５】タッチパネルに対する接触位置と仮想ゲーム空間における注目点との対応関係を示す図
【図２６】仮想カメラのズーム処理の詳細を示す図
【図２７】俯瞰マップの回転処理および縮小処理を示す図
【図２８】視点の移動に応じた第１画像および第２画像の変化例を示す図
【図２９】第２の実施形態におけるＲＯＭ１８０のメモリマップ
【図３０】第２の実施形態におけるＲＡＭ３７のメモリマップ
【図３１】ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図３２】タッチパネル処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１４７】
１０  ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１１ａ  表示領域
１１ｂ  表示領域
１１ｃ  表示領域
１２  第２ＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上部ハウジング
１３ｂ  下部ハウジング
１３ｃ  ハウジング
１４ａ  収納孔
１４ｂ  音抜き孔
１５  操作スイッチ部
１５ａ  方向指示スイッチ
１５ｂ  スタートスイッチ
１５ｃ  セレクトスイッチ
１５ｄ，１５ｅ  動作スイッチ
１５Ｌ，１５Ｒ  側面スイッチ
１６  タッチパネル
１７  スティック
１８  ゲームカートリッジ
１９  スピーカ
３０  電子回路基板
３１  ＣＰＵコア
３２  バス
３３  コネクタ
３４  入出力インターフェース回路
３５  第１ＧＰＵ
３６  第２ＧＰＵ
３７  ＲＡＭ
３８  第１ＶＲＡＭ
３９  第２ＶＲＡＭ
４０  ＬＣＤコントローラ
４１  レジスタ
１８０  ＲＯＭ
１８５  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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