(57)【要約】【課題】  遊技の技術介入性を高め、面白みのある遊技機を提供すること。【解決手段】  所定の条件が成立したことを受けて、遊技者にとって有利な状態に変化してから、特定条件が成立したことを受けて、遊技者にとって不利な状態に変化するまでを１ラウンドとする特別遊技を、各ラウンドの特別遊技の実行中に所定のラウンド継続条件が満たされる限り、所定ラウンドまで継続して実行する可変入賞手段と、可変入賞手段が特別遊技を継続して実行するラウンド上限数を決定するラウンド上限数決定手段とを備えた遊技機であって、特別遊技の実行中に、予め定められた上限値数を超えた遊技球の可変入賞手段への入賞が検知されたことを受けて、最終ラウンドの特別遊技の終了後に、特別遊技を再実行する延長手段を備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図８
2005177249.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立したことを受けて、遊技者にとって有利な状態に変化してから、特定条件が成立したことを受けて、遊技者にとって不利な状態に変化するまでを１ラウンドとする特別遊技を、各ラウンドの特別遊技の実行中に所定のラウンド継続条件が満たされる限り、所定ラウンドまで継続して実行する可変入賞手段と、
前記可変入賞手段が前記特別遊技を継続して実行するラウンド上限数を決定するラウンド上限数決定手段とを備えた遊技機であって、
前記特別遊技の実行中に、予め定められた上限値数を超えた遊技球の前記可変入賞手段への入賞が検知されたことを受けて、最終ラウンドの特別遊技の終了後に、前記特別遊技を再実行する延長手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各ラウンドの特別遊技の実行中に、前記上限値数を超えて前記可変入賞手段に入賞した遊技球の数に応じて、前記延長手段が前記特別遊技を再実行する際の延長ラウンド上限数を決定する延長ラウンド上限数決定手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
各ラウンドの特別遊技の実行中に、前記上限値数を超えて前記可変入賞手段に入賞した遊技球の数を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記延長手段が特別遊技を再実行する際の延長ラウンド上限数を決定するための抽選を行う抽選手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞手段は、遊技球の入賞が可能な一般領域及び特定領域を備え、
各ラウンドの特別遊技の実行中に前記特定領域への遊技球の入賞を検知する限り、前記特別遊技を所定ラウンドまで継続して実行するように構成され、
前記特定領域への遊技球の経路上で遊技球を貯留可能な貯留手段を備え、
前記貯留手段は、前記特別遊技の実行中に、前記可変入賞手段への前記上限値数を超えた遊技球の入賞が検知されたことを受けて、遊技球を貯留した後、貯留開放とし、
前記貯留手段が貯留開放となり、前記特定領域への遊技球の経路上に放出された遊技球が、前記特定領域に入賞したことに応じて、前記延長手段による特別遊技の再実行を許可する許可手段を備えたことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置では、所定の条件が成立したことを受けて特別遊技状態が発生すると、遊技盤上に設けられた入賞装置が備える可動片の断続的開放が開始されてから、入賞装置に予め定められた上限値数（例えば、１０球）の遊技球が入賞するか、又は、所定時間（例えば、３０秒）が経過したことを受けて、上記可動片の断続的開放が終了して、入賞装置が閉鎖状態となるまでを１ラウンドとする特別遊技が、所定のラウンド数を上限として繰り返し行われるのである。
また、従来、特別遊技状態の発生時に上記所定のラウンド数を決定するラウンド振分けが行われるパチンコ遊技装置が知られている。このようなパチンコ遊技装置では、特別遊技状態の発生時に、上記所定のラウンド数が、予め定められたラウンド数（例えば、１、５、１５の３種類）のなかから、抽選によって決定される。
【０００３】
この特別遊技において、一のラウンドから次のラウンドへ移行するためには、当該一のラウンドの特別遊技の実行中に、入賞装置の内部の特定領域（所謂Ｖゾーン）に少なくとも１個の遊技球が入賞する必要があり、この特定領域への入賞がなかった場合には、所謂パンクとなり次のラウンドの特別遊技は行われない。なお、最終ラウンドに特定領域への遊技球の入賞があった場合でも、当然、次のラウンドへの移行は行われない。
【０００４】
このようなパチンコ遊技装置のなかには、入賞装置の内部に設けられ、入賞装置に入賞した遊技球の上記Ｖゾーンへの経路上で、遊技球を貯留可能な貯留装置を備えたものが存在する。この貯留装置が貯留開放となったときには、遊技球の上記Ｖゾーンへの経路上に遊技球が放出され、当該遊技球がＶゾーンに入賞しやすくなるのである。従って、この貯留装置が動作することにより、一のラウンドから次のラウンドへの継続性が向上することとなる。
【０００５】
また、特別遊技を行うために、入賞装置は、その内部への遊技球の入賞を検知するセンサ、特定領域への遊技球の入賞を検知するセンサ、可動片の開閉動を行うソレノイド等の複数の機器を備えており、これらの複数の機器が連係して開閉動がなされる。そして、上限値数の遊技球の入賞をセンサが検知してからソレノイドによって可動片の断続的開放が終了して、当該可動片が閉鎖状態となるまでの間に、予め定められた上限値数を超えた遊技球が入賞装置に入賞することがある。
【０００６】
このような上限値数を超えて入賞する現象を利用して、遊技の興趣性を向上させるために、特別遊技の実行中に、予め定められた上限値数を超えた遊技球の入賞（以下、余剰入賞という）があった場合に、遊技者に何らかの特典を付与することが行われている。そのような遊技機として、例えば、一のラウンドにおいて、余剰入賞があった場合に、余剰入賞した遊技球の数（以下、余剰入賞数という）を次のラウンドの特別遊技に繰り越すパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１５４０９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ遊技装置では、一のラウンドにおいて、余剰入賞があった場合に、その余剰入賞数が次回のラウンドの入賞数に加算されるのみであり、特別遊技状態が発生するための条件の成立時に決定されたラウンド数の上限は変わらないため、最終ラウンドの特別遊技の終了後に遊技者が獲得する遊技球の数は略同一となる。そのため、遊技者の技術を遊技結果に充分に反映させることができず、面白みに欠けるという問題があった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の技術介入性を高め、面白みのある遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）所定の条件が成立したことを受けて、遊技者にとって有利な状態に変化してから、特定条件が成立したことを受けて、遊技者にとって不利な状態に変化するまでを１ラウンドとする特別遊技を、各ラウンドの特別遊技の実行中に所定のラウンド継続条件が満たされる限り、所定ラウンドまで継続して実行する可変入賞手段と、
上記可変入賞手段が上記特別遊技を継続して実行するラウンド上限数を決定するラウンド上限数決定手段とを備えた遊技機であって、
上記特別遊技の実行中に、予め定められた上限値数を超えた遊技球の上記可変入賞手段への入賞が検知されたことを受けて、最終ラウンドの特別遊技の終了後に、上記特別遊技を再実行する延長手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数の特別遊技において、遊技球を発射させる速度を調節すること等により、可変入賞手段に対して余剰入賞させることができれば、最終ラウンドの特別遊技の終了後に特別遊技が再実行されて、更に多くの遊技球を獲得する機会を得ることが可能となる。従って、より遊技に熟練した遊技者がより多くの遊技球を獲得し得る状況を作り出すことができ、技術介入性が高く、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
【００１１】
また、ラウンド数決定手段により特別遊技のラウンド上限数が少なく設定された場合であっても、ラウンド数が延長される期待感を抱くことができるため、遊技の面白みを向上させることが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
各ラウンドの特別遊技の実行中に、上記上限値数を超えて上記可変入賞手段に入賞した遊技球の数に応じて、上記延長手段が上記特別遊技を再実行する際の延長ラウンド上限数を決定する延長ラウンド上限数決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、各ラウンドの特別遊技の実行中に、上限値数を超えて入賞した遊技球の数に応じて延長ラウンド上限数が決定されるため、いずれかのラウンドの特別遊技において１球だけ余剰入賞させることができれば、それ以降のラウンドについては遊技者が手を抜いてしまうということを低減させることができ、全てのラウンドの特別遊技の実行中に、可変入賞手段に対して余剰入賞させるように集中して遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技の技術介入性をより高めることができるとともに、多数の遊技球を余剰入賞させることができ、延長ラウンド上限数が多く決定された場合には、大きな達成感を享受することが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）に記載の遊技機であって、
各ラウンドの特別遊技の実行中に、上記上限値数を超えて上記可変入賞手段に入賞した遊技球の数を表示する表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、余剰入賞数が表示されるため、余剰入賞した遊技球の数を確実に認識することができ、余剰入賞させることができたことに対する達成感を強く享受することが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記延長手段が上記特別遊技を再実行する際の延長ラウンド上限数を決定するための抽選を行う抽選手段を備えたことを特徴とする。
【００１７】
（４）の発明によれば、抽選により延長ラウンド上限数が決定されるため、当該抽選の結果に対する期待感や緊迫感を遊技者に付与することが可能となる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記可変入賞手段は、遊技球の入賞が可能な一般領域及び特定領域を備え、
各ラウンドの特別遊技の実行中に上記特定領域への遊技球の入賞を検知する限り、上記特別遊技を所定ラウンドまで継続して実行するように構成され、
上記特定領域への遊技球の経路上で遊技球を貯留可能な貯留手段を備え、
上記貯留手段は、上記特別遊技の実行中に、上記可変入賞手段への上記上限値数を超えた遊技球の入賞が検知されたことを受けて、遊技球を貯留した後、貯留開放とし、
上記貯留手段が貯留開放となり、上記特定領域への遊技球の経路上に放出された遊技球が、上記特定領域に入賞したことに応じて、上記延長手段による特別遊技の再実行を許可する許可手段を備えたことを特徴とする。
【００１９】
（５）の発明によれば、上述したような一のラウンドから次のラウンドへ継続することについて有利に機能する貯留装置を、特別遊技を再実行することについて有利に機能する装置として用いることが可能となる。その結果、貯留装置に貯留され、Ｖゾーンへの経路上に放出される遊技球の動きにより、遊技の面白みを向上させることが可能となる。
【００２０】
また、貯留された遊技球を遊技者により視認可能となるように上記貯留手段を構成することにより、遊技者は、貯留手段に遊技球が貯留されたことを確実に認識することができ、遊技の面白みをより向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の構成によれば、ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数の特別遊技において、遊技球を発射させる速度を調節すること等により、可変入賞手段に対して余剰入賞させることができれば、最終ラウンドの特別遊技の終了後に特別遊技が再実行されて、多くの遊技球を獲得する機会を得ることが可能となるため、技術介入性が高く、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
また、ラウンド数決定手段により特別遊技のラウンド数が少なく設定された場合であっても、ラウンド数が延長される期待感を抱くことができるため、遊技の面白みが向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１実施形態に係る遊技機を模式的に示す正面図である。
以下に説明する第１実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明を、所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
【００２３】
第二種パチンコ遊技装置であるパチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００２４】
遊技盤１４の前面中央部分には、上記可変入賞手段である入賞装置１００が設けられ、また、遊技盤１４の前面には、複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属性の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。
【００２５】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド２８（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回りの方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイド２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２７】
入賞装置１００の左右の両側には、一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。また、遊技盤１４の最も下側の左右両側には、それぞれＡ始動口４４ａ、４４ｂが設けられており、入賞装置１００の下側の中央部分には、Ｂ始動口４４ｃが設けられている。
Ａ始動口４４ａ、４４ｂに遊技球が入ると、入賞装置１００が備える可動片１１０ａ、１１０ｂが１回開閉し、そのとき、入賞装置１００内に遊技球が入賞し、その遊技球が入賞装置１００内部に設けられたＶ入賞口１２０（図示せず）に入ったときには、特別遊技が開始されることになる。また、Ｂ始動口４４ｃに遊技球が入ると、可動片１１０ａ、１１０ｂが２回開閉する。
なお、以下においては、入賞装置１００の可動片１１０ａ、１１０ｂが開放状態となってから閉鎖状態となるまでを、１回の入賞タイムということとする。
【００２８】
入賞装置１００の左上及び右上と、左下及び右下とには、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５１ａ〜５１ｄも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２９】
図２は、図１に示した入賞装置１００を模式的に示す拡大正面図であり、図３は、図２に示した入賞装置１００のＡ−Ａ線断面図である。
入賞装置１００は、遊技盤１４に取り付けられる取付基板１０１と、取付基板１０１の前側に突出するように設けられた枠体１０５とを備えている。
【００３０】
枠体１０５の上部の左右両側には、入賞装置１００を開放状態又は閉鎖状態とする可動片１１０ａ、１１０ｂが設けられている。可動片１１０ａは、下部を軸支して上部が側方に回動するように設けられており、可動片１１０ａが立っているときには、入賞装置１００が閉鎖状態となり、可動片１１０ａが側方に倒れたときに入賞装置１００が開放状態となる。また、可動片１１０ｂも同様に、入賞装置１００を開放状態又は閉鎖状態とすることができる。可動片１１０ａ、１１０ｂが開放状態となったときには、入賞装置１００に遊技球が入賞可能となる。
なお、図中、実線で示した可動片１１０ａ、１１０ｂは、入賞装置１００を開放状態としたときの様子を示しており、破線で示した可動片１１０ａ、１１０ｂは、入賞装置１００を閉鎖状態としたときの様子を示している。
【００３１】
可動片１１０ａの下部は、回動軸１１２に固定されており、この回動軸１１２は、クランク１１３を介して、可動片駆動ソレノイド１１５に連結されている。可動片駆動ソレノイド１１５の動作により、可動片１１０ａは、回動軸１１２が取り付けられている部分を軸支して、上部が側方に回動するのである。なお、図３には示していないが、可動片１１０ｂについても同様であり、下部に回動軸１１２が固定され、この回動軸１１２がクランク１１３を介して可動片駆動ソレノイド１１５に連結されており、可動片１１０ａと同様の動作を行うように構成されている。
【００３２】
入賞装置１００の枠体１０５の内部は、上板１０２と、上板１０２の下側に設けられた傾斜棚１１７とによって、上部空間１２５、中部空間１２６及び下部空間１２７に区切られている。入賞装置１００に入賞した遊技球は、上部空間１２５に入る。
上板１０２の可動片１１０ａ、１１０ｂの近傍には、貫通孔が形成された球通過検出器１０６ａ、１０６ｂがそれぞれ設けられており、上部空間１２５に入った遊技球は、球通過検出器１０６ａ、又は球通過検出器１０６ｂ内を通過して中部空間１２６に入る。
【００３３】
傾斜棚１１７は、中央に向かって下方に傾斜するとともに手前側から奥側へ向かって下方に傾斜するように設けられており、中部空間１２６に入った遊技球は、傾斜棚１１７上を中央の奥側へ向かって滑落し、下部空間１２７に落下するようになっている。
【００３４】
また、中部空間１２６の奥側壁面の中央には、豚を模した人形体１０４が設けられている。この人形体１０４の腹の部分には、前後方向に移動可能なポケット１３０が設けられている。ポケット１３０が前方に移動して、開放状態となったときには、ポケット１３０に遊技球を入れることが可能となる。このポケット１３０は、ポケット１３０の後方に設けられたポケット駆動ソレノイド１３１により駆動される。
また、ポケット１３０は、傾斜棚１１７の下側の中央より奥側に位置しており、傾斜棚１１７の奥端の略中央から落下した遊技球は、開放状態となったポケット１３０に入りやすい。
【００３５】
ポケット１３０に遊技球が入った状態で、ポケット１３０が後方に移動すると、ポケット１３０が閉鎖状態となるとともに、遊技球は、人形体１０４の裏側に形成され、ポケット１３０と連通する球通路１３２内を落下し、球通路１３２の下部に形成された放出口１３３から手前側（図３においては左側）に排出されるのである。この放出口１３３の手前側には、上記特定領域であるＶ入賞口１２０が設けられ、その左右両側には、上記一般領域である特定入賞口１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ設けられている。放出口１３３から放出された遊技球は、床面１３８上を滑落し、手前側に設けられたＶ入賞口１２０に入りやすくなっている。このＶ入賞口１２０に入った遊技球は、Ｖ入賞球検知機１２２（図示せず）により検知される。
なお、傾斜棚１１７の奥端から落下した遊技球がポケット１３０に入らなかった場合であっても、その遊技球の進行方向等によっては、Ｖ入賞口１２０に入ることがある。
【００３６】
また、人形体１０４の奥側の下側（図３においては、人形体１０４の右下側）には、放出口１３３からの遊技球の放出を阻止することが可能な停留レバー１３５が設けられている。この停留レバー１３５は、停留レバー駆動ソレノイド１３６により駆動される。停留レバー駆動ソレノイド１３６が作動（励磁）すると、枢支部１３５ａを支点として停留レバー１３５が傾動し、先端部１３５ｂが床面１３８上に突出するのである。先端部１３５ｂが床面１３８上に突出すると、球通路１３２内を落下した遊技球は、先端部１３５ｂの奥側（図３においては、右側）で塞き止められる。また、停留レバー駆動ソレノイド１３６が消磁すると、先端部１３５ｂは床面１３８の下方に移動し、それにより塞き止められていた遊技球は、放出口１３３から放出されるのである。
なお、図２に示すように、停留レバー１３５の先端部１３５ｂが床面１３８上に突出しているときには、先端部１３５ｂが遊技球の前方部分の一部を覆うようになっており、これにより、先端部１３５ｂにより塞き止められている遊技球の一部が、放出口１３３を介して視認可能となっている。
なお、先端部１３５ｂを透明部材により構成し、先端部１３５ｂにより塞き止められている遊技球の全部を視認可能とするようにしてもよい。
【００３７】
なお、上述したポケット１３０、ポケット駆動ソレノイド１３１、停留レバー１３５及び停留レバー駆動ソレノイド１３６は、Ｖ入賞口への遊技球の経路上で遊技球を貯留可能な貯留手段として機能するものである。また、以下においては、貯留手段として機能するポケット１３０、ポケット駆動ソレノイド１３１、停留レバー１３５及び停留レバー駆動ソレノイド１３６を、併せて貯留装置１４０ということととする。
【００３８】
さらに、入賞装置１００の上部空間１２５のさらに上側には、表示装置５２が設けられている。表示装置５２には、入賞装置１００に対して余剰入賞した遊技球の数（余剰入賞数）等が表示される。
【００３９】
図４は、図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２には、入出力バス６４が接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置であるＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４０】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ３４、始動入賞検知器４１、始動入賞検知器４２、球通過検出器１０６、及び、Ｖ入賞球検知器１２２が接続されている。
【００４１】
球検知センサ３４は、遊技球が一般入賞口５４ａ又は一般入賞口５４ｂを通過したときには、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
始動入賞検知器４１は、遊技球がＡ始動口４４ａ又はＡ始動口４４ｂを通過したとき、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
始動入賞検知器４２は、遊技球がＢ始動口４４ｃを通過したとき、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４２】
球通過検出器１０６ａ、１０６ｂは、遊技球が入賞装置１００内に入った後、上部空間１２５を通過して中部空間１２６へ入ったときには、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
Ｖ入賞球検知器１２２は、入賞装置１００内に設けられたＶ入賞口１２０に遊技球が入賞したとき、検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４３】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムと、当該遊技プログラムに用いられる各種データとを記憶する。
さらに、ＲＯＭ６８は、スピーカ４６から出力される音、例えば、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、音声、効果音等となる音データや、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００４４】
ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す各種データ（例えば、特別遊技を行った回数等）を記憶する。
【００４５】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、パチンコ遊技装置１０内に設けられた各種の機器や装置を主導的に制御し、パチンコ遊技を進行させる。
【００４６】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置５２、スピーカ４６、発射ソレノイド２８、可動片駆動ソレノイド１１５、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４７】
可動片駆動ソレノイド１１５は、上述した可動片１１０ａ及び１１０ｂを開閉駆動するためのものであり、可動片１１０ａ、１１０ｂには、それぞれ上述したような可動片駆動ソレノイド１１５の直線運動を回転運動に変換する機構を介して、可動片駆動ソレノイド１１５が連結されている。
【００４８】
装飾ランプ３６は、Ａ始動口４４ａ若しくはＡ始動口４４ｂ、又は、Ｂ始動口４４ｃに遊技球が入ったり、特別遊技が行われたりしたときには、遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば、一般入賞口５４や、特別入賞口５６や、球通過検出器１０６ａ、１０６ｂに遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００４９】
さらにまた、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７４も接続されている。インターフェイス回路群７４には、上述した貯留装置１４０が接続されている。インターフェイス回路群７４は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて貯留装置１４０が備えるポケット駆動ソレノイド１３１及び停留レバー駆動ソレノイド１３６の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５０】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。
【００５１】
図５は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００５２】
最初に、一般入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１０）。この一般入賞口は、例えば、上述した図１に示した例においては、一般入賞口５４ａ、５４ｂである。すなわち、ＣＰＵ６６は、球検知センサ３４からの検知信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ１０において、一般入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信し、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００５３】
次に、Ａ始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１２）。このＡ始動口は、例えば、上述した図１に示した例においては、Ａ始動口４４ａ、４４ｂである。すなわち、ＣＰＵ６６は、始動入賞検知器４１からの検知信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ１２において、Ａ始動口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信して、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ１３）、後述する始動入賞処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００５４】
次に、Ｂ始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１５）。このＢ始動口は、例えば、上述した図１に示した例においては、Ｂ始動口４４ｃである。すなわち、ＣＰＵ６６は、始動入賞検知器４２からの検知信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ１５において、Ｂ始動口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信して、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ１６）、後述する始動入賞処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００５５】
一方、ステップＳ１５において、Ｂ始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１８）。このＶ入賞口は、例えば、上述した図２、図３に示した例においては、Ｖ入賞口１２０である。
ステップＳ１８において、Ｖ入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５６】
一方、ステップＳ１８において、Ｖ入賞口に遊技球が入ったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、入賞タイム中であるか否かを判断する（ステップＳ１９）。このステップＳ１９において、ＣＰＵ６６は、後述する入賞タイム移行処理（ステップＳ３２）が実行中であるか否かを判断する。
ステップＳ１９において、入賞タイム中であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１９に戻す。
【００５７】
一方、ステップＳ１９において、入賞タイム中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ラウンド数決定抽選処理を実行する（ステップＳ７３）。このステップＳ７３において、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったことを受けて発生する特別遊技状態において、特別遊技が行われるラウンド数の上限（以下、ラウンド上限数Ｍという）を決定する抽選を行う。
ステップＳ７３の処理が実行され、例えば、ラウンド上限数（Ｍ）が１５に決定された場合には、その後発生する特別遊技状態において、各ラウンドにおいてＶ入賞口１２０に遊技球が入賞することを条件として、最大で１５ラウンドまで特別遊技が実行されるのである。
【００５８】
ステップＳ７３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、特別遊技実行処理を実行する（ステップＳ７２）。なお、特別遊技実行処理については、後で図面（図８）を用いて詳述することにする。
【００５９】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される始動入賞処理について、図６を用いて説明する。
図６は、上述したステップＳ１４又はステップＳ１７において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００６０】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する（ステップＳ２０）。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、特別遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が行われず、無効となることになる。なお、無効期間が設定されるタイミングについては、後で説明することにする。
【００６１】
ステップＳ２０において、無効期間が設定されていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ２０において、無効期間が設定されていないと判断した場合、次に、Ａ始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ２９）。Ａ始動口に遊技球が入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新（増加）させる（ステップＳ３０）。
【００６２】
一方、Ａ始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、Ｂ始動口に遊技球が入ったことになるので、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ＋２となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新（増加）させる（ステップＳ３１）。
ステップＳ３０又はステップＳ３１の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイム移行処理を行い（ステップＳ３２）、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【００６３】
次に、入賞タイム移行処理について、図７を用いて説明する。
図７は、上述したステップＳ３２において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００６４】
最初に、ＣＰＵ６６は、Ａタイマのカウントを開始させる処理を行う（ステップＳ４０）。このＡタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、Ｔ（Ａ）＝０（秒）に設定される。
また、ＲＯＭ６８には、Ａタイマのカウントを開始してから１．５秒後に可動片が開放状態となり、２．０秒後に可動片が閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは０．５秒となる。
【００６５】
なお、図７についての説明では、入賞タイムは常に０．５秒である場合について説明するが、本発明では、例えば、Ａ始動口に遊技球が入ったときの入賞タイムの期間と、Ｂ始動口に遊技球が入ったときの入賞タイムの期間とを異なる期間としてもよい。
【００６６】
ステップＳ４０の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ａ）＜１．５であるか否か、すなわち、Ａタイマのカウントが１．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。
Ａタイマのカウントが１．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４１に戻し、Ａタイマのカウントが１．５秒に達するまで、ステップＳ４１の処理を繰り返し実行する。
【００６７】
一方、Ａタイマのカウントが１．５秒未満ではない、すなわち、Ａタイマのカウントが１．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、無効期間を設定する処理を行う（ステップＳ４２）。
この無効期間は、ステップＳ４３において可動片１１０ａ、１１０ｂが開放状態となった後、ステップＳ４６において可動片１１０ａ、１１０ｂが閉鎖状態となり、ステップＳ４７において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行が行われない（図６参照）。
【００６８】
次に、可動片１１０ａ、１１０ｂを開放させる処理を行う（ステップＳ４３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、可動片駆動ソレノイド１１５に駆動電力を供給することにより、可動片駆動ソレノイド１１５を励磁させ、可動片１１０ａ、１１０ｂを側方へ倒し、入賞装置１００を開放状態として、入賞装置１００に遊技球が入賞するようにする。
【００６９】
次に、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ａ）＜２．０であるか否か、すなわち、Ａタイマのカウントが２．０秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。
Ａタイマのカウントが２．０秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４４に戻し、Ａタイマのカウントが２．０秒に達するまで、ステップＳ４４の処理を繰り返し実行し、可動片１１０ａ、１１０ｂの開放状態を継続させる。
【００７０】
一方、Ａタイマのカウントが２．０秒未満ではない、すなわち、Ａタイマのカウントが２．０秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ−１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う（ステップＳ４５）。
【００７１】
その後、ＣＰＵ６６は、可動片１１０ａ、１１０ｂを閉鎖させる処理を行う（ステップＳ４６）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、可動片駆動ソレノイド１１５への駆動電力の供給を停止することにより、可動片駆動ソレノイド１１５を消磁させ、可動片１１０ａ、１１０ｂを立たせ、入賞装置１００を閉鎖状態として、入賞装置１００内に遊技球が入賞しないようにする。
【００７２】
ステップＳ４６における可動片１１０ａ、１１０ｂの動作が完全に終了した後、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４２において設定された無効期間を解除する処理を行う（ステップＳ４７）。
【００７３】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ４８）。
この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器１０６ａ、１０６ｂである。すなわち、ＣＰＵ６６は、球通過検出器１０６ａ又は球通過検出器１０６ｂからの検知信号を受信したか否かを判断する。
【００７４】
ステップＳ４８において、球通過検出器１０６ａ又は球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信して、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ４９）。
【００７５】
ステップＳ４８において、球通過検出器１０６ａ又は球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過しなかったと判断した場合、又は、ステップＳ４９の処理を実行した場合、Ａタイマのカウントを終了してクリアする（ステップＳ５０）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ６６は、特別遊技が開始されたか否かを判断する（ステップＳ５１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ７２における特別遊技実行処理が開始されたか否かを判断する。
特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技において可動片が開放状態又は閉鎖状態となるため、本サブルーチンにおいて可動片を開放状態としたり、閉鎖時状態としたりする処理を行うことはできない。従って、ステップＳ５１において、特別遊技が開始されたと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新して記憶して（ステップＳ５３）、本サブルーチンを終了する。
【００７７】
一方、特別遊技が開始されていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。
ステップＳ５２において、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が残存していることになるので、処理をステップＳ４０に戻し、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＝０となるまで、ステップＳ４０〜ステップＳ５１の処理を繰り返し実行することになる。
【００７８】
ステップＳ５２において、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）は０であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００７９】
図８は、図５に示したサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
また、図９は、図８に示すサブルーチンのステップＳ１５０において呼び出されて実行される通常ラウンド実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
また、図１０は、図８に示すサブルーチンのステップＳ１２３において呼び出されて実行される延長ラウンド実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明において、開閉回数とは、１ラウンドの特別遊技において行われる入賞タイムの回数をいい、１ラウンドの特別遊技において球通過検出器を通過した遊技球の数を入賞数ということとする。
【００８０】
最初に、ＣＰＵ６６は、無効期間を設定する処理を行う（ステップＳ１００）。
この無効期間は、特別遊技が終了する際に後述するステップＳ１３０における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、始動口に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行が行われない。
【００８１】
次に、ラウンド数（Ｒ）をＲ＝０、開閉回数（Ｋ）をＫ＝０、入賞数（Ｂ）をＢ＝０に設定する処理を行う（ステップＳ１０１）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に、ラウンド（Ｒ）がＲ＝０であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数（Ｂ）がＢ＝０であるとして入賞数データを記憶するのである。
【００８２】
なお、特別遊技においては、開閉回数（Ｋ）が１８に達するか、又は、入賞数（Ｂ）が１０に達したとき、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったことを条件に、ラウンド数（Ｒ）が１増加する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ６６は、ラウンド数決定抽選の抽選結果に基づいて、ラウンド上限数（Ｍ）を設定する処理を実行する（ステップＳ１４１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ７３において決定されたラウンド上限数（Ｍ）に関するラウンド上限データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する。
【００８４】
ステップＳ１４１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、通常ラウンド実行処理を実行する（ステップＳ１５０）。なお、この通常ラウンド実行処理は、特別遊技における可動片の断続的開放を行うために実行されるサブルーチンである。以下、この通常ラウンド実行処理について図９を用いて説明し、その後、図８に示すフローチャートの説明を引き続き行うこととする。
【００８５】
まず、通常ラウンド実行処理を開始すると、Ｃタイマのカウントを開始する処理を行う（ステップＳ１０３）。このＣタイマは、特別遊技における可動片による断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、Ｔ（Ｃ）＝０（秒）に設定される。
また、ＲＯＭ６８には、Ｃタイマのカウントを開始してから１．５秒後に可動片が開放状態となり、２．５秒後に可動片が閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、可動片による断続的開放における１回の入賞タイムは１．０秒となる。
【００８６】
ステップＳ１０３の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ｃ）＜１．５であるか否か、すなわち、Ｃタイマのカウントが１．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
Ｃタイマのカウントが１．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０４に戻し、Ｃタイマのカウントが１．５秒に達するまで待機する。
【００８７】
一方、Ｃタイマのカウントが１．５秒未満ではない、すなわち、Ｃタイマのカウントが１．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、可動片１１０ａ、１１０ｂを開放させる処理を行う（ステップＳ１０５）。すなわち、ＣＰＵ６６は、可動片１１０ａ、１１０ｂにそれぞれ接続された可動片駆動ソレノイド１１５に駆動電力を供給することにより、可動片駆動ソレノイド１１５を励磁させ、可動片１１０ａ、１１０ｂを側方へ倒し、入賞装置１００を開放状態として、入賞装置１００内に遊技球が入るようにする。
【００８８】
次に、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ｃ）＜２．５であるか否か、すなわち、Ｃタイマのカウントが２．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。
Ｃタイマのカウントが２．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１０６に戻し、Ｃタイマのカウントが２．５秒に達するまで、ステップＳ１０６の処理を繰り返し実行し、可動片１１０ａ、１１０ｂの開放状態を継続させる。
【００８９】
一方、Ｃタイマのカウントが２．５秒未満ではない、すなわち、Ｃタイマのカウントが２．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、可動片駆動ソレノイド１１５への駆動電力の供給を停止することにより、可動片駆動ソレノイド１１５を消磁させ、可動片１１０ａ、１１０ｂを立たせ、入賞装置１００を閉鎖状態として、入賞装置１００内に遊技球が入らないようにする（ステップＳ１０７）。
その後、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝Ｋ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データを更新（増加）させ（ステップＳ１０８）、Ｃタイマのカウントを終了してクリアする（ステップＳ１０９）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器１０６ａ、又は、球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、球通過検出器１０６ａ、又は、球通過検出器１０６ｂからの検知信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ１１０において、球通過検出器１０６ａ、又は、球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過したと判断した場合には、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に駆動信号を送信して予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【００９１】
ステップＳ１１１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１５１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞検出器１２２からの検知信号を受信したか否かを判断する。
【００９２】
ステップＳ１５１において、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在するか否かを判断する（ステップＳ１５２）。なお、このＶ入賞データは、１ラウンドの特別遊技の実行中に、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったことを示すデータであり、図８に示したステップＳ１１８、Ｓ１２７においてその有無が判断されるデータである。
【００９３】
ステップＳ１５２において、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在しないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する（ステップＳ１５３）。
【００９４】
上述したステップＳ１５１において、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップＳ１５２においてＶ入賞データが存在すると判断した場合、又は、ステップＳ１５３の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において可動片１１０ａ、１１０ｂが開放状態となってから、ステップＳ１０７において可動片１１０ａ、１１０ｂが閉鎖状態となるまでの１回の入賞タイムが行われる間に、入賞装置１００に入賞した遊技球の数をｂとして、入賞数（Ｂ）がＢ＝Ｂ＋ｂとなるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ１１２）。
【００９５】
上述したステップＳ１１０において、球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、又は、ステップＳ１１２の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数（Ｂ）がＢ＜１０であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。
【００９６】
入賞数（Ｂ）がＢ＜１０である、すなわち、入賞数（Ｂ）が１０個未満であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。
【００９７】
開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であると判断した場合、入賞数（Ｂ）が１０個未満であり、且つ、開閉回数（Ｋ）が１８回未満であるので、処理をステップＳ１０３に戻し、ステップＳ１１３において入賞数（Ｂ）が１０個に達するか、又は、開閉回数（Ｋ）が１８回に達するまで、可動片１１０ａ、１１０ｂによる断続的開放を継続して行う。
【００９８】
一方、ステップＳ１１３において、入賞数（Ｂ）が１０個に達したと判断した場合、又は、ステップＳ１１４において開閉回数（Ｋ）が１８回に達したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数（Ｂ）がＢ＞１０であるか否かを判断する（ステップＳ１５４）。なお、入賞数（Ｂ）が１０を超えている（１１以上である）ということは、予め定められた上限値数（１０球）を超えた遊技球が入賞装置１００に入賞したということであり、余剰入賞があったということである。
ステップＳ１５４において、入賞数（Ｂ）がＢ＞１０ではないと判断した場合、すなわち、余剰入賞がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
一方、ステップＳ１５４において、入賞数（Ｂ）がＢ＞１０であると判断した場合、すなわち、余剰入賞があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ポケットを開放させる処理を実行する（ステップＳ１５６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ポケット駆動ソレノイド１３１に駆動電力を供給して、ポケット１３０を開放状態にする処理を実行する。
【０１００】
ステップＳ１５４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、停留レバーを上昇させる（ステップＳ１５７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、停留レバー駆動ソレノイド１３６に駆動電力を供給して、停留レバー１３５を上昇させる処理を実行する。
上述したステップＳ１５６及びステップＳ１５７の処理を実行することにより、ポケット１３０に遊技球が入ることが可能となるとともに、ポケット１３０に入った遊技球は、停留レバー１３５により塞き止められる。このようにして、余剰入賞した遊技球が貯留装置１４０に貯留されるのである。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ６６は、所定時間（例えば、２秒間）待機する処理を行い（ステップＳ１７０）、その後、ポケットを閉鎖させる処理を実行する（ステップＳ１５８）。このステップＳ１５８において、ＣＰＵ６６は、ポケット駆動ソレノイド１３１への駆動電力の供給を停止することにより、ポケット駆動ソレノイド１３１を消磁させ、ポケット１３０を閉鎖状態にする処理を実行する。
【０１０２】
ステップＳ１５８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、停留レバーを下降させる処理を実行する（ステップＳ１５９）。すなわち、ＣＰＵ６６は、停留レバー駆動ソレノイド１３６への駆動電力の供給を停止することにより、停留レバー駆動ソレノイド１３６を消磁させ、停留レバー１３５を下降させる処理を実行する。
このステップＳ１５９の処理を実行することにより、停留レバー１３５により塞き止められていた遊技球が放出され、床面１３８上を滑落するのである。上述したように、この貯留装置１４０が貯留開放となり、床面１３８上を滑落する遊技球は、Ｖ入賞口１２０に入りやすくなっている。
【０１０３】
ステップＳ１５９の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１６１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５９において、貯留装置１４０が貯留開放となり、放出された遊技球がＶ入賞口１２０に入賞し、Ｖ入賞検出器１２２からの検知信号を受信したか否かを判断する。なお、このステップＳ１６１の処理は、ステップＳ１５９において、貯留装置１４０が貯留開放となってから、所定時間（例えば、２秒間）にわたって行われる。
ステップＳ１６１において、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１６１において、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、余剰入賞累積数（Ｙ）が、Ｙ＝Ｙ＋（Ｂ−１０）となるように、ＲＡＭ７０に記憶された余剰入賞数データを更新（増加）させる（ステップＳ１６３）。なお、余剰入賞累積数（Ｙ）は、各ラウンドの特別遊技における余剰入賞数の総和であり、余剰入賞数データは、余剰入賞累積数（Ｙ）に関するデータである。
このステップＳ１６３の処理が実行されることにより、余剰入賞累積数（Ｘ）が、このラウンドの特別遊技における余剰入賞数（Ｂ−１０）と同数増加するのである。なお、この余剰入賞累積数（Ｙ）は、特別遊技状態の発生時、すなわち、図８に示すサブルーチンの開始時にクリアされる。
【０１０５】
ステップＳ１６３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、余剰入賞数（Ｂ−１０）を表示装置５２に表示させる処理を行う（ステップＳ２００）。なお、このステップＳ２００の処理は、所定時間（例えば、２秒間）継続して行われる処理である。
例えば、今回のラウンドの特別遊技において、入賞装置１００に対して１２球の遊技球が入賞した場合には、余剰入賞数は２であり、表示装置５２には、「２」が表示されるのである。
このステップＳ２００の処理を実行するとき、制御回路６０及び表示装置５２は、予め定められた上限値数（１０球）を超えて入賞装置１００に入賞した遊技球の数（余剰入賞数）を表示する表示手段として機能する。
【０１０６】
なお、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、余剰入賞累積数（Ｙ）を表示装置５２に表示させることとしてもよい。
この場合、例えば、初回のラウンドの特別遊技から前回のラウンドの特別遊技までの余剰入賞累積数（Ｙ）が５であり、今回ラウンドの特別遊技において、余剰入賞数が２である場合には、上述したステップＳ１６３の処理により余剰入賞数（Ｙ）が７に更新され、表示装置５２には、「７」が表示されるのである。
【０１０７】
ステップＳ２００の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在するか否かを判断し（ステップＳ１６４）、Ｖ入賞データが存在しないと判断した場合には、Ｖ入賞データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する（ステップＳ１６５）。
【０１０８】
上述したステップＳ１６１においてＶ入賞口１６１に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップＳ１６５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１６４においてＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了し、図８に示すサブルーチンに処理を戻す。
【０１０９】
図８に示すサブルーチンのステップＳ１５０における通常ラウンド実行処理を終了した場合、次に、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数（Ｂ）がＢ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新する（ステップＳ１１５）。
その後、ＣＰＵ６６は、ラウンド数（Ｒ）がＲ＝Ｒ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶されたラウンド数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ１１６）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたラウンド数データと、ラウンド上限データとに基づいて、ラウンド数（Ｒ）がＲ＜Ｍであるか否かを判断する（ステップＳ１１７）。
ラウンド数（Ｒ）がＲ＜Ｍであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在するか否かを判断する（ステップＳ１１８）。
ステップＳ１１８において、Ｖ入賞データが存在すると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データを消去する処理を行い（ステップＳ１１９）、処理をステップＳ１５０に戻す。その結果、次のラウンドの特別遊技が実行されることになる。
【０１１１】
一方、ステップＳ１１８において、Ｖ入賞データが存在しないと判断した場合、上記パンクとなるので、次のラウンドの特別遊技は実行されず、上述したステップＳ１００において設定された無効期間を解除する処理を行い（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
上述したステップＳ１１７において、ラウンド数（Ｒ）がＲ＜Ｍではない（Ｒ＝Ｍである）と判断した場合、その直前に実行された特別遊技は、最終ラウンドの特別遊技であるので、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている余剰入賞数データに基づいて、余剰入賞累積数（Ｙ）がＹ＞０であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。なお、余剰入賞累積数（Ｙ）がＹ＞０であるということは、少なくとも一のラウンドにおいて、入賞装置１００に対して余剰入賞があり、且つ、余剰入賞があったことを受けて貯留装置１４０が貯留開放となったときに、放出された遊技球がＶ入賞口１２０に入賞したということである。また、余剰入賞累積数（Ｙ）がＹ＞０ではない（Ｙ＝０）であるということは、全ラウンドの特別遊技において余剰入賞がなかったか、又は、余剰入賞があっても、その後、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入賞しなかったということである。
【０１１３】
ステップＳ１２１において、余剰入賞累積数（Ｙ）がＹ＞０ではない（Ｙ＝０である）と判断した場合、上述したステップＳ１００において設定された無効期間を解除する処理を行い（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１２１において、余剰入賞累積数（Ｙ）がＹ＞０であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、延長ラウンド上限数（Ｘ）を設定する処理を実行する（ステップＳ２１０）。上記延長ラウンド上限数（Ｘ）は、最終ラウンドの特別遊技が終了した後に再実行される特別遊技のラウンド数の上限である。このステップＳ２１０において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている余剰入賞数データに基づいて、延長ラウンド上限数（Ｘ）をＸ＝Ｙとし、延長ラウンド上限数（Ｘ）に関する延長ラウンド上限データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する。
このステップＳ２１０の処理を実行するとき、制御回路６０は、各ラウンドの特別遊技の実行中の余剰入賞数に応じて、延長ラウンド上限数（Ｘ）を決定する延長ラウンド上限数決定手段として機能する。
【０１１５】
ステップＳ２１０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、延長ラウンド数（Ｖ）をＶ＝０、開閉回数（Ｋ）をＫ＝０、入賞数（Ｂ）をＢ＝０に設定する処理を行う（ステップＳ１２２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に、延長ラウンド数（Ｖ）がＶ＝０であるとして延長ラウンド数データを記憶し、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数（Ｂ）がＢ＝０であるとして入賞数データを記憶するのである。
【０１１６】
ステップＳ１２２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、延長ラウンド実行処理を実行する（ステップＳ１２３）。なお、この延長ラウンド実行処理は、最終ラウンドの特別遊技の終了後に再実行される特別遊技における可動片の断続的開放を行うために実行されるサブルーチンである。以下、この延長ラウンド実行処理について図１０を用いて説明し、その後、図８に示すフローチャートの説明を引き続き行うこととする。なお、図１０に示すフローチャートには、図９に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１１７】
まず、延長ラウンド実行処理を開始すると、ＣＰＵ６６は、ポケットを開放させる処理を実行し（ステップＳ１５６）、その後、停留レバーを上昇させる処理を実行する（ステップＳ１５７）。
ステップＳ１５７の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、Ｃタイマのカウントを開始する処理を行った後（ステップＳ１０３）、Ｃタイマのカウントが１．５秒未満であるか否かを判断し（ステップＳ１０４）、１．５秒未満であると判断した場合には、処理をステップＳ１０４に戻す。一方、ステップＳ１０４において、Ｃタイマのカウントが１．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、可動片１１０ａ、１１０ｂを開放させる処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ６６は、Ｃタイマのカウントが２．５秒未満であるか否かを判断し（ステップＳ１０６）、２．５秒未満であると判断した場合には、処理をステップＳ１０６に戻す。一方、ステップＳ１０６において、Ｃタイマのカウントが２．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、可動片１１０ａ、１１０ｂを閉鎖させて入賞装置１００を閉鎖状態とする（ステップＳ１０７）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝Ｋ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データを更新（増加）させ（ステップＳ１０８）、Ｃタイマのカウントを終了してクリアする（ステップＳ１０９）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器１０６ａ、又は、球通過検出器１０６ｂを遊技球が通過したか否かを判断し（ステップＳ１１０）、遊技球が通過したと判断した場合には、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【０１２１】
その後、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１５１）。
ステップＳ１５１において、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったと判断した場合には、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在するか否かを判断し（ステップＳ１５２）、Ｖ入賞データが存在しないと判断した場合には、Ｖ入賞データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する（ステップＳ１５３）。
【０１２２】
上述したステップＳ１５１においてＶ入賞口１２０に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップＳ１５２においてＶ入賞データが存在すると判断した場合、又は、ステップＳ１５３の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、１回の入賞タイムが行われる間に、入賞装置１００に入賞した遊技球の数をｂとして、入賞数（Ｂ）がＢ＝Ｂ＋ｂとなるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１２３】
ステップＳ１１２の処理を実行するか、又は、上述したステップＳ１１０において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、入賞数（Ｂ）がＢ＜１０であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。
【０１２４】
入賞数（Ｂ）がＢ＜１０であると判断した場合には、次に、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であると判断した場合、処理をステップＳ１０３に戻す。
ステップＳ１１４において開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８ではないと判断した場合、又は、上述したステップＳ１１３において入賞数（Ｂ）がＢ＜１０ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ポケットを閉鎖させる処理を実行する（ステップＳ１５８）。
ステップＳ１５８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、停留レバー１３５を下降させる処理を実行する（ステップＳ１５９）。
【０１２５】
ステップＳ１５９の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったか否かを判断する処理を行い（ステップＳ１６１）、Ｖ入賞口１２０に遊技球が入ったと判断した場合には、ＲＡＭ７０に記憶されているＶ入賞データが存在するか否かを判断し（ステップＳ１６４）、Ｖ入賞データが存在しないと判断した場合には、Ｖ入賞データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する（ステップＳ１６５）。
【０１２６】
上述したステップＳ１６１においてＶ入賞口１２０に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップＳ１６４においてＶ入賞データが存在すると判断した場合、又は、ステップＳ１６５の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了し、図８に示すサブルーチンに処理を戻す。
【０１２７】
図８に示すサブルーチンのステップＳ１２３における延長ラウンド実行処理を終了した場合、次に、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数（Ｂ）がＢ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新する（ステップＳ１２４）。
その後、ＣＰＵ６６は、延長ラウンド数（Ｖ）がＶ＝Ｖ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された延長ラウンド数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ１２５）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された延長ラウンド数データと、延長ラウンド上限データとに基づいて、延長ラウンド数（Ｖ）がＶ＜Ｘであるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。
延長ラウンド数（Ｖ）がＶ＜Ｘであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在するか否かを判断する（ステップＳ１２７）。
ステップＳ１２７において、Ｖ入賞データが存在すると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データを消去する処理を行い（ステップＳ１２８）、処理をステップＳ１２３に戻す。その結果、次のラウンドの特別遊技が実行されることになる。
【０１２９】
ステップＳ１２７においてＶ入賞データが存在しないと判断した場合、又は、上述したステップＳ１２６において延長ラウンド数（Ｖ）がＶ＜Ｘではない（Ｖ＝Ｘである）と判断した場合、上述したステップＳ１００において設定された無効期間を解除する処理を行い（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
また、図８に示すサブルーチンを実行するとき、制御回路６０は、各ラウンドの特別遊技の実行中に、入賞装置１００に対して余剰入賞があったことを受けて、最終ラウンドの特別遊技の終了後に、特別遊技を再実行する延長手段として機能する。
さらに、図８に示すサブルーチンを実行するとき、制御回路６０は、貯留装置１４０が貯留開放となり、Ｖ入賞口１２０への遊技球の経路上に放出された遊技球が、Ｖ入賞口１２０に入賞したことに応じて、特別遊技の再実行を許可する許可手段として機能する。
【０１３０】
図１〜図１０を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、各ラウンドの特別遊技の実行中に、入賞装置１００に対して余剰入賞がなされ、且つ、貯留装置１４０が貯留開放となったときに放出された遊技球がＶ入賞口１２０に入賞した場合には、最終ラウンドの特別遊技の終了後に余剰入賞数と同数のラウンド数の特別遊技が再実行される。そのため、入賞装置１００に対して余剰入賞させることができれば、特別遊技の再実行により、更に多くの遊技球を獲得する可能性が高まることとなるため、技術介入性が高く、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
また、ラウンド数決定抽選処理（図５参照）により、特別遊技のラウンド数が少なく設定された場合であっても、ラウンド数が延長される期待感を抱くことができるため、遊技の面白みを向上させることが可能となる。
【０１３１】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は、入賞装置１００に対して余剰入賞があったときに、貯留装置１４０から放出された遊技球がＶ入賞口１２０に入賞した場合に、余剰入賞数に応じたラウンド数の特別遊技の再実行が許可されるように構成されているため、一のラウンドから次のラウンドへ継続することについて有利に機能する貯留装置１４０を、特別遊技を再実行することについて有利に機能する装置として用いることが可能となる。その結果、貯留装置１４０に貯留され、Ｖ入賞口１２０への経路上に放出された遊技球の動きにより、遊技の面白みを向上させることが可能となる。
【０１３２】
第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は、停留レバー１３５の先端部１３５ｂが床面１３８上に突出して、遊技球が先端部１３５ｂに塞き止められたときに、当該遊技球が視認可能なように構成されているため、貯留装置１４０に遊技球が貯留されたことを確実に認識することができ、遊技の面白みをより向上させることが可能となる。
【０１３３】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、各ラウンドの特別遊技の実行中の余剰入賞数に応じて延長ラウンド上限数（Ｘ）が決定されるため、遊技者は、全てのラウンドの特別遊技の実行中に、入賞装置１００に対して余剰入賞させるように集中して遊技を行うこととなる。その結果、遊技の技術介入性をより高めることができるとともに、多くのラウンド数の延長があった場合には、大きな達成感を享受することが可能となる。
【０１３４】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、余剰入賞数が表示装置５２に表示されるため、余剰入賞数を確実に認識することができ、その結果、遊技者は、余剰入賞させることができたことに対する達成感を強く享受することが可能となる。
【０１３５】
第１実施形態では、各ラウンドの特別遊技についての余剰入賞数（Ｂ−１０）を、ラウンド毎に累積加算して余剰入賞累積数（Ｙ）を算出するようにパチンコ遊技装置１０が構成されている場合について説明したが、本発明では、各ラウンドの特別遊技についての余剰入賞数を累積加算して余剰入賞累積数を算出するように遊技機を構成せず、例えば、最終ラウンドの特別遊技の終了後に、各ラウンドの特別遊技における可変入賞手段への入賞数の総和から余剰入賞累積数を算出するように遊技機を構成してもよい。
例えば、各ラウンドの特別遊技において１０球の遊技球の入賞があったことを受けて可変入賞手段を閉鎖状態とするとともに、ラウンド上限数が１５であるように遊技機が構成されており、各ラウンドの特別遊技における入賞数の総和が１６０である場合、いずれのラウンドの特別遊技においても余剰入賞がなかった場合には、入賞数の総和は１５０となるので、最終ラウンドの特別遊技の終了後に、１６０から１５０を減算する計算を行い、余剰入賞累積数（１０）を算出するように遊技機を構成してもよい。
【０１３６】
また、第１実施形態では、各ラウンドの特別遊技において余剰入賞があったときに、貯留装置１４０による遊技球の貯留及び貯留開放を行い、貯留装置１４０から放出された遊技球がＶ入賞口１２０に入賞した場合には、最終ラウンドの特別遊技の終了後に、余剰入賞数に応じた延長ラウンド上限数の特別遊技が再実行される場合について説明したが、本発明では、必ずしも全てのラウンドの特別遊技において余剰入賞を契機に貯留手段による遊技機の貯留及び貯留開放を行う必要はなく、例えば、特定ラウンドの特別遊技においてのみ、余剰入賞を契機に貯留手段による遊技球の貯留及び貯留開放が行われるようにしてもよい。
【０１３７】
また、第１実施形態では、余剰入賞があったことを受けて、貯留装置１４０による遊技球の貯留及び貯留開放を行い、貯留装置１４０から放出された遊技球がＶ入賞口１２０に入賞したときには、特別遊技の再実行が許可される場合について説明したが、本発明では、必ずしも貯留手段から放出された遊技球が、特定領域に入賞することを条件に、特別遊技の再実行を許可するように遊技機を構成する必要はなく、余剰入賞のみを条件として特別遊技の再実行が行われるように遊技機を構成してもよい。さらに、本発明では、貯留装置（貯留手段）を省略してもよい。
また、余剰入賞のみを条件として特別遊技の再実行が行われるように遊技機が構成されている場合、全てのラウンドのなかのいずれか１のラウンドにおいて余剰入賞があったことに応じて特別遊技を再実行させるようにしてもよいし、いずれか２以上のラウンドにおいて余剰入賞があったことに応じて特別遊技を再実行させるようにしてもよい。
【０１３８】
また、第１実施形態では、余剰入賞数に応じて延長ラウンド上限数が決定される場合について説明したが、本発明では、このような構成とせず、例えば、余剰入賞があったときには、その余剰入賞数に関係なく、延長ラウンド上限数が一定数（例えば、２）に決定されるようにしてもよい。
【０１３９】
また、本発明では、最終ラウンドの特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が入賞したことに応じて、当該最終ラウンドの特別遊技の終了後に特別遊技が再実行されるように遊技機が構成されていてもよい。
従来のパチンコ遊技装置では、最終ラウンドの特別遊技において特定領域に遊技球が入賞しても、次のラウンドの特別遊技への継続は行われないため、最終ラウンドの特別遊技が、単に可変入賞手段に対して遊技球を入賞させるという単調な遊技になってしまい、遊技の興趣性を持続させることができないものであった。
しかし、上述したように遊技機を構成することにより、最終ラウンドの特別遊技においても、特定領域への遊技球の入賞を期待しながら遊技を行うことができるため、遊技の興趣性を持続させることが可能となる。
【０１４０】
上述したように遊技機を構成する場合、最終ラウンドの特別遊技の実行中に特定領域に入賞した遊技球の数に応じて、延長ラウンド上限数を決定することとしてもよく、特定領域に遊技球が入賞した場合には、入賞した遊技球の数に関係なく、延長ラウンド上限数が一定数（例えば、２）に決定されることとしてもよい。
【０１４１】
第１実施形態では、入賞装置１００に対して余剰入賞があった場合には、その後、貯留装置１４０による遊技球の貯留を行う場合について説明したが、本発明では、貯留手段により遊技球の貯留を行うタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、各ラウンドの特別遊技の開始時に遊技球の貯留を行うようにしてもよく、また、可変入賞手段に対して所定数の遊技球の入賞があったときに遊技球の貯留を行うようにしてもよい。
【０１４２】
［第２実施形態］
第１実施形態では、各ラウンドの特別遊技における余剰入賞数に応じて、最終ラウンドの特別遊技の終了後に特別遊技が再実行される際の延長ラウンド上限数が決定される場合について説明したが、以下に説明する第２実施形態では、最終ラウンドの特別遊技の終了後に特別遊技が再実行される際の延長ラウンド上限数を決定するための抽選（以下、延長ラウンド上限数決定抽選という）が行われ、その抽選結果に応じて延長ラウンド上限数が決定される場合について説明する。
【０１４３】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置における各装置の内部構成（図１〜図４参照）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、特別遊技実行処理（図８参照）除いて、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される特別遊技実行処理について説明することにする。
【０１４４】
図１１は、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０において、図５に示したサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図１１に示すフローチャートには、図８に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１４５】
図１１に示す特別遊技実行処理が開始されると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１００、Ｓ１０１、Ｓ１４１、Ｓ１５０、Ｓ１１５、Ｓ１１６、Ｓ１１７の処理を順に実行する。
ステップＳ１１７においてラウンド数（Ｒ）がＲ＜Ｍであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１８の処理を実行し、ステップＳ１１８においてＲＡＭ７０に記憶されたＶ入賞データが存在すると判断した場合には、ステップＳ１５０の処理を戻し、一方、Ｖ入賞データが存在しないと判断した場合には、ステップＳ１３０の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１７において、ラウンド数（Ｒ）がＲ＜Ｍではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２１に処理を進める。ステップＳ１２１において、余剰入賞累積数（Ｙ）がＹ＞０ではないと判断した場合には、ステップＳ１３０の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
一方、ステップＳ１２１において、余剰入賞累積数（Ｙ）がＹ＞０であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、延長ラウンド上限数決定抽選処理を実行する（ステップＳ２２０）。このステップＳ２２０において、ＣＰＵ６６は、延長ラウンド上限数決定抽選を行うために用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。このステップＳ２２０の処理を実行するとき、制御回路６０は、延長ラウンド上限数決定抽選を行う抽選手段として機能する。
【０１４８】
この延長ラウンド上限数決定抽選処理において、延長ラウンド上限数決定抽選を行うために用いられる確率テーブルは、例えば、図１２に示すテーブルに基づいて選択される。
図１２は、延長ラウンド上限数決定抽選に用いられる確率テーブル（以下、単に確率テーブルともいう）を選択する際に参照されるテーブルの一例を示す図である。
図１２では、余剰入賞累積数（Ｙ）に応じて、選択される確率テーブルが示されている。
【０１４９】
例えば、余剰入賞累積数（Ｙ）が１〜３である場合には、延長ラウンド上限数（Ｘ）が、Ｘ＝１に決定される確率が１０／１０であり、Ｘ＝５、Ｘ＝１０、Ｘ＝１３、Ｘ＝１５に決定される確率がそれぞれ０／１０である確率テーブルが選択される。
また、例えば、余剰入賞累積数（Ｙ）が７〜１０である場合には、延長ラウンド上限数（Ｘ）が、Ｘ＝１に決定される確率が２／１０であり、Ｘ＝５、Ｘ＝１０に決定される確率がそれぞれ３／１０であり、Ｘ＝１３に決定される確率が２／１０であり、Ｘ＝１５に決定される確率が０／１０である確率テーブルが選択される。
さらに、例えば、余剰入賞累積数（Ｙ）が１５以上である場合には、延長ラウンド上限数（Ｘ）が、Ｘ＝１、Ｘ＝５、Ｘ＝１０に決定される確率がそれぞれ０／１０であり、Ｘ＝１３に決定される確率が４／１０であり、Ｘ＝１５に決定される確率が６／１０である確率テーブルが選択される。
【０１５０】
図１２に示したように、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、余剰入賞累積数（Ｙ）が多いほど、延長ラウンド上限数決定抽選が行われたときに、延長ラウンド上限数（Ｘ）が大きいものとして決定されやすい確率テーブルが選択されるのである。
【０１５１】
ステップＳ２２０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、延長ラウンド上限数決定抽選の抽選結果に基づいて、延長ラウンド上限数（Ｘ）を設定する処理を実行する（ステップＳ２２１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２２０において行われた延長ラウンド上限数決定抽選において決定された延長ラウンド上限数（Ｘ）に関する延長ラウンド上限データをＲＡＭ７０に生成する処理を実行する。
【０１５２】
ステップＳ２２１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２２〜Ｓ１２６の処理を順に実行する。
そして、ステップＳ１２６において延長ラウンド数（Ｖ）がＶ＜Ｘではないと判断した場合、ステップＳ１３０の処理を実行して本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ１２６において延長ラウンド数（Ｖ）がＶ＜Ｘであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２７の処理を実行する。
【０１５３】
ステップＳ１２７においてＶ入賞データが存在すると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２８の処理を実行した後、ステップＳ１２３に処理を戻し、一方、Ｖ入賞データが存在しないと判断した場合、ステップＳ１３０の処理を実行して本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
図１１、図１２を用いて説明したように、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、延長ラウンド上限数決定抽選により延長ラウンド上限数が決定されるため、抽選結果に対する期待感や緊迫感を遊技者に付与することが可能となる。
また、余剰入賞数が多くなるほど、延長ラウンド上限数（Ｘ）が大きいものとして決定されやすい確率テーブルが選択されるため、遊技者は、全てのラウンドの特別遊技の実行中に、入賞装置１００に対して余剰入賞させるように集中して遊技を行うこととなる。その結果、遊技の技術介入性を高めることが可能となる。
【０１５５】
第２実施形態では、余剰入賞数に応じて、延長ラウンド上限数決定抽選に用いられる確率テーブルが選択される場合について説明したが、本発明では、余剰入賞数に関係なく、一定の確率テーブルを用いて延長ラウンド上限数決定抽選を行うこととしてもよい。
【０１５６】
また、第２実施形態では、いずれかのラウンドの特別遊技において余剰入賞があったときには、最終ラウンドの特別遊技の終了後に、延長ラウンド上限数決定抽選が一度だけ行われる場合について説明したが、本発明では、各ラウンドの特別遊技の実行中に余剰入賞があった場合に、当該余剰入賞があったラウンド毎に延長ラウンド上限数決定抽選を行うこととしてもよい。
この場合、ラウンド毎に行われる延長ラウンド上限数決定抽選により決定された延長ラウンド上限数を累積加算するようにしてもよく、決定された延長ラウンド上限数のなかのいずれかを選択して採用するようにしてもよい。
【０１５７】
また、本発明では、最終ラウンドの特別遊技の終了後に再実行され、ラウンド数が延長された特別遊技について、延長された各ラウンドの特別遊技の実行中に余剰入賞があった場合には、その最終ラウンドの特別遊技の終了後に、更に特別遊技を再実行するようにしてもよい。
【０１５８】
上述した例では、本発明の遊技機が、所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置である場合について説明したが、本発明の遊技機は、第二種パチンコ遊技装置に限定されるものではなく、例えば、所謂セブン機と呼ばれる第一種パチンコ遊技装置であってもよい。
本発明の遊技機が第一種パチンコ遊技装置である場合には、例えば、各ラウンドの特別遊技の実行中に、大入賞装置（所謂アタッカ）に対して余剰入賞があったことを受けて、最終ラウンドの特別遊技の終了後に特別遊技を再実行するように遊技機を構成することにより、上述した第１実施形態又は第２実施形態に係るパチンコ遊技装置の場合と同様の効果を得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置が備える入賞装置を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】図２に示した入賞装置のＡ−Ａ線断面図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】図１に示したパチンコ遊技装置において実行される遊技球検出処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示すサブルーチンのステップＳ１４又はステップＳ１７において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示すサブルーチンのステップＳ３２において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図５に示すサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示すサブルーチンのステップＳ１５０において呼び出されて実行される通常ラウンド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８に示すサブルーチンのステップＳ１２３において呼び出されて実行される延長ラウンド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される特別遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すサブルーチンのステップＳ２２０における延長ラウンド上限数決定抽選に用いられる確率テーブルを選択する際に参照されるテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  パチンコ遊技装置
３２  表示装置
３８  大入賞装置
４４  始動装置
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
１００  入賞装置
１０６ａ、１０６ｂ  球通過検出器
１１０ａ、１１０ｂ  可動片
１２０  Ｖ入賞口
１２２  Ｖ入賞球検知器
１３０  ポケット
１３１  ポケット駆動ソレノイド
１３５  停留レバー
１３６  停留レバー駆動ソレノイド
【図１】
2005177249.tif 000003
【図２】
2005177249.tif 000004
【図３】
2005177249.tif 000005
【図４】
2005177249.tif 000006
【図５】
2005177249.tif 000007
【図６】
2005177249.tif 000008
【図７】
2005177249.tif 000009
【図８】
2005177249.tif 000010
【図９】
2005177249.tif 000011
【図１０】
2005177249.tif 000012
【図１１】
2005177249.tif 000013
【図１２】
2005177249.tif 000014