(57)【要約】【課題】  遊技者が任意の演出画像を撮影することを容易にすることができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域（特別図柄表示領域４）に表示する演出表示手段(サブＣＰＵ４２)を遊技機が具備し、遊技者によって操作可能な操作手段（ポーズボタン１５）と、操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段（サブＣＰＵ４２）と、所定の静止条件が成立したと静止条件判定手段が判定した際に、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段（サブＣＰＵ４２）とを具備することを要旨とする。【選択図】  図８
2005230121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する演出表示手段を具備する遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段と、
前記所定の静止条件が成立したと前記静止条件判定手段が判定した際に、前記所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の静止解除条件が成立したことを判定する解除条件判定手段を具備し、
前記静止表示制御手段は、前記所定の静止解除条件が成立したと前記解除条件判定手段が判定した際に、前記演出内容の静止状態を解除することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態に応じて所定のコマンドを出力するコマンド出力手段を具備し、
前記解除条件判定手段は、前記コマンド出力手段から受信した前記所定のコマンドのうちの特定のコマンドに基づいて、前記所定の静止解除条件が成立したと判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の可変表示を実行する可変表示手段を具備し、
前記特定のコマンドは、前記可変表示手段によって実行された前記識別情報の可変表示の結果を導出表示するための導出表示コマンドであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する演出表示手段を具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段と、前記所定の静止条件が成立したと前記静止条件判定手段が判定した際に、前記所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段とを具備する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口を遊技球が通過したことを条件として、所定の表示領域において識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を実行し、該特別図柄の可変表示が実行された結果、該表示領域に表示された特別図柄が所定の特別図柄（以下、大当り図柄）となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態（以下、大当り状態）を発生する遊技機が知られている。
【０００３】
この遊技機は、大当り状態が発生する可能性が高いことを報知する演出画像（例えば、キャラクタ画像）を、該特別図柄の可変表示を実行しているときに表示することによって、大当り状態の発生に対する遊技者の期待感を高めている。（例えば、特許文献１）
また、演出画像の一種類として、大当り状態の発生に対する遊技者の期待感を通常の演出画像よりも高める特別な演出画像（いわゆる、プレミアム演出画像）を、極めて低い確率で表示する遊技機も知られている。
【特許文献１】特開２００３−３３４３５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年、撮影機能を備えた携帯端末（カメラ付き携帯電話）を持っている遊技者が増えている。このような遊技者の中には、任意の演出画像（例えば、希少価値が高いプレミアム演出画像）を、携帯端末で撮影して記録しておきたいという要望をもつ遊技者もいる。
【０００５】
しかしながら、演出画像の表示時間は限られているため、遊技者が携帯端末による撮影の準備をしている間に、該演出画像の表示が終了してしまう場合があるという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述の問題を解決するためになされたものであり、遊技者が任意の演出画像を撮影することを容易にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の特徴は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域（特別図柄表示領域４）に表示する演出表示手段(サブＣＰＵ４２)を遊技機が具備し、遊技者によって操作可能な操作手段（ポーズボタン１５）と、操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段（サブＣＰＵ４２）と、所定の静止条件が成立したと静止条件判定手段が判定した際に、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段（サブＣＰＵ４２）とを具備することを要旨とする。
【０００８】
かかる特徴によれば、静止表示制御手段が、操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とすることにより、遊技機は、静止状態となった演出内容を遊技者が携帯端末を用いて撮影することを容易にすることができる。
【０００９】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、所定の静止解除条件が成立したことを判定する解除条件判定手段（サブＣＰＵ４２）を遊技機が具備し、静止表示制御手段が、所定の静止解除条件が成立したと解除条件判定手段が判定した際に、演出内容の静止状態を解除することを要旨とする。
【００１０】
かかる特徴によれば、静止表示制御手段が、所定の静止解除条件が成立した際に、演出内容の静止状態を解除することにより、演出内容の静止状態を解除するための特別な作業（例えば、電源を落とす作業）が不要となる。
【００１１】
本発明の第３の特徴は、本発明の第２の特徴において、遊技状態に応じて所定のコマンドを出力するコマンド出力手段（メインＣＰＵ３２）を遊技機が具備し、解除条件静止条件判定手段が、コマンド出力手段から受信した所定のコマンドのうちの特定のコマンドに基づいて、所定の静止解除条件が成立したと判定することを要旨とする。
【００１２】
かかる特徴によれば、静止表示制御手段が、遊技状態に応じた特定のコマンド（遊技状態を移行させるコマンド）を受信したことに基づいて演出内容の静止状態を解除することにより、遊技機は、遊技状態が移行したことを遊技者に認識させることができる。
【００１３】
例えば、静止表示制御手段が、次回の識別情報の可変表示が開始することを示すコマンドや、大当り状態において次のラウンドが開始することを示すコマンドを受信したことに基づいて演出内容の静止状態を解除することにより、遊技機は、次回の識別情報の可変表示が開始した演出内容や、大当り状態において次のラウンドが開始した演出内容を遊技者に認識させることができる。
【００１４】
本発明の第４の特徴は、本発明の第３の特徴において、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段（メインＣＰＵ３２及び特別図柄表示装置４）を遊技機が具備し、特定のコマンドが、可変表示手段によって実行された識別情報の可変表示の結果を導出表示するための導出表示コマンドであることを要旨とする。
【００１５】
かかる特徴によれば、静止表示制御手段が、導出表示コマンドを受信したことに基づいて演出内容の静止状態を解除することより、遊技機は、静止状態となった演出内容に係る識別情報の可変表示が終了した演出内容及び識別情報の可変表示の結果を遊技者に認識させることができる。
【００１６】
本発明の第５の特徴は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する演出表示手段を具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、遊技者によって操作可能な操作手段と、操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段と、所定の静止条件が成立したと静止条件判定手段が判定した際に、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者が任意の演出画像を撮影することを容易にすることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する遊技機である。また、本発明に係る遊技機は、大当り状態が発生する可能性が高いことを報知する予告キャラクタ（演出内容）を、特別図柄の可変表示を実行しているときに所定の表示領域に表示する遊技機である。
【００１９】
なお、本発明に係る遊技機は、第１種遊技機（いわゆる、デジパチ）のみではなく、第２種遊技機（いわゆる、羽根モノ）や第３種遊技機（いわゆる、権利モノ）であってもよい。
【実施例１】
【００２０】
（遊技機の構成）
図１は、本実施例における遊技機１０の正面側を示す概観図である。同図に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、遊技者によって操作可能であり、特別図柄の可変表示が実行されているときに、所定の表示領域に表示されている画像を静止状態にするためのポーズポタン１５と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２１】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、所定の特別図柄（以下、停止図柄）が停止して表示されたことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かを判定する大当たり判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確変状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００２２】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２３】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２４】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２５】
始動口６は、該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、４個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２６】
普通図柄作動ゲート７は、該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２７】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２８】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２９】
一般入賞口１６は、該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１０個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３０】
図２は、本実施例における遊技機１０の制御部の構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成されている。
【００３１】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とを具備する。
【００３２】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞口スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、電源が投入された際にメインＲＡＭ３４に記憶された情報を初期化するためのバックアップクリアスイッチ１１とが接続されている。
【００３３】
Ｉ／Ｏ３１は、上述した各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの出力信号のインターフェースである。
【００３４】
メインＣＰＵ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３５】
なお、本実施例において、メインＣＰＵ３２は、遊技状態に応じて所定のコマンド（例えば、導出表示コマンド）を出力するコマンド出力手段を構成する。また、本実施例において、メインＣＰＵ３２及び特別図柄表示装置４は、識別情報（特別図柄）の可変表示を実行する可変表示手段を構成する。
【００３６】
メインＲＯＭ３３は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３７】
メインＲＡＭ３４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００３８】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００３９】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、サブＲＯＭ４３と、サブＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７と、Ｉ／Ｏ４８とを具備する。また、副制御回路４０には、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われたか否か（押下されたか否か）を検出するポーズスイッチ１５Ｓが接続されている。
【００４０】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドが入力されるポートである。
【００４１】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御する。
【００４２】
なお、本実施例において、サブＣＰＵ４２は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域（特別図柄表示装置４）に表示する演出表示手段と、操作手段（ポーズボタン１５）に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段と、所定の静止条件が成立したと静止条件判定手段が判定した際に、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段と、所定の解除条件が成立したことを判定する解除条件判定手段とを構成する。
【００４３】
サブＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４４】
サブＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンド）を記憶する。サブＲＡＭ４４は、主制御回路３０から電断コマンドを受信した際に、そのときの遊技状態に係る情報を記憶する。
【００４５】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像（例えば、特別図柄の可変表示やその演出画像）を特別図柄表示装置４上に表示する。
【００４６】
具体的には、画像制御回路４５は、特別図柄表示装置４に表示される画像を構成するための画像データを記憶している画像ＲＯＭと、サブＣＰＵ４２から受信した制御データに基づいて、１／３０秒毎に表示される１フレームの画像（以下、フレーム画像）に係る画像データ（以下、フレームデータ）を生成する画像制御ＩＣ（以下、ＶＤＰ）と、ＶＤＰによって生成されたフレームデータが格納される２つのフレームバッファ領域とを具備する。
【００４７】
ここで、ＶＤＰは、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に格納済みのフレームデータに基づいて、特別図柄表示装置４にフレーム画像を表示するとともに、該フレーム画像の次に表示するフレーム画像に係るフレームデータを生成して、他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に格納する。次に、ＶＤＰは、特別図柄表示装置４に表示するフレーム画像に用いるフレームデータを、第１のフレームバッファ領域に格納されたフレームデータから第２のフレームバッファ領域に格納されたフレームデータに切り替えるとともに、その次に表示するフレーム画像に係るフレームデータを、第１のフレームバッファ領域に格納する（バンク切り替え）。
【００４８】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させる。
【００４９】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させる。
【００５０】
Ｉ／Ｏ４８は、ポーズスイッチ１５Ｓからの入力信号をサブＣＰＵ４２に出力するインターフェースである。
【００５１】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５２】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５３】
（遊技機の動作）
以下において、本実施例における遊技機１０の動作について図面を参照しながら説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施例における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００５４】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５５】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５６】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３２は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３２は、入力信号がある場合には、該入力信号に応じた所定の処理を行う。
【００５７】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３２は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００５８】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報及び補正機能作動中情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００５９】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３２は、始動口６や大入賞口８を駆動する始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａなどを駆動するための駆動データを出力する。
【００６０】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３２は、後述する可変表示パターン指定コマンドや、特別図柄指定コマンドや、大当り開始コマンドや、導出表示コマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【００６１】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３２は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６２】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００６３】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６４】
次に、本実施例におけるメイン処理について説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３２は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となったときの設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６５】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、特別図柄の変動パターンの決定、大当り状態における大入賞口８に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図４）。
【００６６】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄の可変表示の結果を所定の表示結果とする（普通図柄始動記憶に含まれる普通図柄当り判定用乱数値が所定の普通図柄当り判定値と一致する）ものと判定した場合には、所定の条件に従って始動口６を開閉させる駆動データをセットする。
【００６７】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の可変表示パターン等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００６８】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００６９】
次に、上述した特別図柄制御処理（ステップ２０）について、図面を参照しながら説明する。図４は、本実施例における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００７０】
同図に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、特別図柄ゲームの制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１３における各処理を実行するか否か判別する。
【００７１】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３２は、決定した特別図柄の可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドや、決定した特別図柄の停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドなどをセットする。さらに、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄の可変表示の結果を導出表示させるための導出表示コマンドをセットする。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、大当り状態が開始することを示す大当り開始コマンドをセットする。さらにメインＣＰＵ３２は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００７４】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するとともに、大当り状態における残りラウンド数を示す大入賞口開放中コマンドをセットする。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数を計数するためのカウンタである。また、メインＣＰＵ３２は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７７】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大当り状態における残りラウンド数を示す大入賞口開放中コマンドをセットする。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了コマンドをセットする。
【００７９】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
【００８０】
次に、本実施例におけるサブＣＰＵ４２の動作について説明する。図５（ａ）は、主制御回路３０から出力されたコマンドの受信を契機として、サブＣＰＵ４２のメイン処理に割り込むように実行させるコマンド受信処理を示すフロー図である。また、図５（ｂ）は、本実施例におけるサブＣＰＵ４２のメイン処理を示すフロー図である。
【００８１】
まず、コマンド受信処理について、図面を参照しながら説明する。図５（ａ）に示すように、ステップ５０１において、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンドに基づいて、遊技状態に応じた演出内容に係る制御データ（表示制御データ、音声制御データ及び発光パターン制御データ）をセットする。
【００８２】
なお、演出内容とは、遊技状態に応じて特別図柄表示装置４に表示される画像や、遊技状態に応じてスピーカ２５から出力される効果音や音声や、遊技状態に応じてランプ２６で点灯・消灯させる点灯・消灯パターンなどを示すものである。また、各コマンドとは、可変表示パターン指定コマンドや、特別図柄指定コマンドや、大当り開始コマンドや、導出表示コマンドなどである。
【００８３】
次に、本実施例におけるサブＣＰＵ４２のメイン処理について説明する。図５（ｂ）に示すように、ステップ５１において、サブＣＰＵ４２は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となったときの設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００８４】
ステップ５２において、サブＣＰＵ４２は、コマンド受信処理でセットされた表示制御データに基づいて、遊技状態に応じた画像を表示する（表示制御処理）。なお、表示制御処理の詳細については後述する（図６）。
【００８５】
ステップ５３において、サブＣＰＵ４２は、コマンド受信処理でセットされた音声制御データに基づいて、遊技状態に応じた効果音や音声をスピーカ２５から出力する。
ステップ５４において、サブＣＰＵ４２は、コマンド受信処理でセットされた発光パターン制御データに基づいて、遊技状態に応じた点灯・消灯パターンでランプ２６を点灯・消灯をさせる。
【００８６】
なお、サブＣＰＵ４２は、上述のステップ５２からステップ５４までの処理を繰り返し行う。
【００８７】
以下において、上述した表示制御処理について、図面を参照しながら説明する。図６は、本実施例における表示制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、ステップ５２−１において、サブＣＰＵ４２は、ポーズフラグの値が“１”であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４２は、ポーズフラグの値が“１”である場合には、ステップ５２−２の処理に移り、ポーズフラグの値が“１”でない場合には、ステップ５２−４の処理に移る。
【００８８】
また、ポーズフラグとは、特別図柄表示装置４に表示されている画像が静止状態であるか否かを示すフラグである。ポーズフラグの値には、特別図柄表示装置４に表示されている画像が静止状態であるときに“１”がセットされ、特別図柄表示装置４に表示されている画像が静止状態でないときに“０”がセットされる。
【００８９】
ステップ５２−２において、サブＣＰＵ４２は、導出表示コマンドに対応する表示制御データがセットされているか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４２は、導出表示コマンドに対応する表示制御データがセットされている場合には、ステップ５２−３の処理に移り、導出表示コマンドに対応する表示制御データがセットされていない場合には、ステップ５２−８の処理に移る。
【００９０】
ステップ５２−３において、サブＣＰＵ４２は、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除して、ポーズフラグの値に“０”をセットする。
【００９１】
ステップ５２−４において、サブＣＰＵ４２は、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態にするためのポーズスイッチ１５Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４２は、ポーズスイッチ１５Ｓからの入力信号がある場合には、ステップ５２−５の処理に移り、ポーズスイッチ１５Ｓからの入力信号がない場合には、ステップ５２−８の処理に移る。
【００９２】
ステップ５２−５において、サブＣＰＵ４２は、特別図柄の可変表示が実行されているか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４２は、特別図柄の可変表示が実行されている場合には、ステップ５２−６の処理に移り、特別図柄の可変表示が実行されていない場合は、ステップ５２−８の処理に移る。
【００９３】
ステップ５２−６において、サブＣＰＵ４２は、ポーズフラグの値に“１”をセットする。
【００９４】
ステップ５２−７において、サブＣＰＵ４２は、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態（静止表示）とする。具体的には、サブＣＰＵ４２は、その時に表示されているフレーム画像と同一のフレーム画像を特別図柄表示装置４に表示させるための表示制御データを画像制御回路４５（ＶＤＰ）に送信することで、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止表示とするものとする。
【００９５】
ステップ５２−８において、サブＣＰＵ４２は、セットされた表示制御データに基づいて、特別図柄表示装置４に遊技状態に応じた画像を表示する。
【００９６】
次に、特別図柄表示装置４に表示される画像について、図面を参照しながら説明する。図７は、特別図柄の可変表示が開始してから、該特別図柄の可変表示が終了するまでの間に特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す遷移図である。なお、同図においては、特別図柄の可変表示の結果、大当り状態が発生するものとする。
【００９７】
具体的には、図７（ａ）は、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示が開始したときに表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、全ての特別図柄が変動中であることを示す画像（図中では、「↓」−「↓」−「↓」）が表示される。
【００９８】
図７（ｂ）は、上述した図７（ａ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、同じ特別図柄が左右に停止し、残り１つの特別図柄が変動中であることを示す画像（図中では、「３」−「↓」−「３」）が表示される。すなわち、特別図柄表示装置４には、いわゆるリーチ状態に係る画像が表示される。
【００９９】
図７（ｃ）は、上述した図７（ｂ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、大当り状態が発生する可能性が高いことを遊技者に報知する所定の予告キャラクタが、リーチ状態が発生しているときに表示される。
【０１００】
図７（ｄ）は、上述した図７（ｃ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４における所定の予告キャラクタの表示が終了し、上述した図７（ｂ）と同様の画像が表示される。なお、所定の予告キャラクタの表示は、特別図柄表示装置４において所定の時間行われた後に終了する。
【０１０１】
図７（ｅ）は、上述した図７（ｄ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、大当り状態が発生したことを示す大当り図柄（図中では、「３」−「３」−「３」）などが表示される。
【０１０２】
図８は、特別図柄の可変表示が開始してから、該特別図柄の可変表示が終了するまでの間に特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す遷移図である。なお、同図においては、特別図柄の可変表示の結果、大当り状態が発生するものとする。また、同図においては、所定の予告キャラクタが表示されているときに、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われたものとする。
【０１０３】
図８（ａ）から図８（ｃ）に示す画像は、上述した図７（ａ）から図７（ｃ）に示す画像と同様であるため、図８（ａ）から図８（ｃ）に示す画像に係る説明を省略する。
【０１０４】
図８（ｄ）は、図８（ｃ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、所定の予告キャラクタが表示されているときに、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われた（押下された）場合には、表示されている画像の全体が静止状態となったことを示す画像（図中では、所定の予告キャラクタ及び特別図柄（「３」−「５」−「３」）など）が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１０５】
図８（ｅ）は、上述した図８（ｄ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、大当り状態が発生したことを示す大当り図柄（図中では、「３」−「３」−「３」）が表示される。なお、遊技機は、導出表示コマンドを受信したことによって、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除する。
【０１０６】
本実施例に係る遊技機１０は、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われる（押下される）と、該所定の操作が行われた時のフレーム画像と同一のフレーム画像を表示させるための表示制御データをサブＣＰＵ４２が画像制御回路４５に送信することによって、特別図柄表示装置４に表示される画像をソフトウェア的に静止表示するように構成されているが、これに限定されるものではなく、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われる（押下される）と、画像制御回路４５（ＶＤＰ）が上述したバンク切り替えを停止する（行わない）ことによって、特別図柄表示装置４に表示される画像をハードウェア的に静止表示するように構成されていてもよい。
【０１０７】
また、本実施例おいて、遊技機１０は、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われたときに、表示されている画像の全体（図中では、所定の予告キャラクタ及び変動中の特別図柄など）を静止状態とするように構成されているが、一部の表示領域に表示されている画像（例えば、所定の予告キャラクタ）のみを静止状態とするように構成されていてもよい。
【０１０８】
また、本実施例おいて、遊技機１０は、特別図柄の可変表示が実行されているときに特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とすることができるように構成されているが、大当り中やデモ状態（客待ち状態）において、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とすることができるように構成されていてもよい。
【０１０９】
また、本実施例において、遊技機１０は、特別図柄の可変表示が実行されているときに導出表示コマンドを受信したことによって、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されているが、導出表示コマンド以外の所定のコマンド（例えば、可変表示パターン指定コマンドやデモ表示コマンド等）を受信したことによって、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されていてもよい。
【０１１０】
また、大当り中において、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とすることができるように構成された遊技機にあっては、大当り中に特別図柄表示装置４に表示されている画像が静止状態となった後に、大入賞口開放コマンドや大当り終了コマンド等の受信を契機として、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されていてもよい。
【０１１１】
また、デモ状態（客待ち状態）において、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とすることができるように構成された遊技機にあっては、デモ状態（客待ち状態）中に特別図柄表示装置４に表示されている画像が静止状態となった後に、可変表示パターン指定コマンド等の受信を契機として、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されていてもよい。
【０１１２】
また、本実施例において、遊技機１０は、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われること（押下されること）によって、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とするように構成されているが、ポーズボタン１５に対して所定の操作が複数回行われること（複数回押下されること）によって、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とするように構成されていてもよい。
【０１１３】
また、本実施例において、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われた際に、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とするように構成されているが、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われた際に、装飾ランプ２５Ｌ及び２５Ｒの点灯状態を維持するように構成されていてもよい。
【０１１４】
（遊技機の作用、及び、効果）
本実施例における遊技機１０によれば、サブＣＰＵ４２が、ポーズスイッチ１５に対する所定の操作に基づいて、特別図柄表示装置４に表示されている状態で演出内容（予告キャラクタ）を静止状態とすることにより、遊技機１０は、静止状態となった演出内容を遊技者が携帯端末を用いて撮影することを容易にすることができる。
【０１１５】
また、本実施例における遊技機１０によれば、サブＣＰＵ４２が、導出表示コマンドを受信したことに基づいて演出内容の静止状態を解除することより、遊技機１０は、静止状態となった演出内容に係る特別情報の可変表示が終了したことを遊技者に認識させることができる。
【実施例２】
【０１１６】
本発明に係る遊技機１０は、上述の実施例１に記載の遊技機１０に限定されるものではない。以下において、本実施例における遊技機１０について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施例１との相違点についてのみ説明する。
【０１１７】
すなわち、上述の実施例１における遊技機１０は、ポーズボタン１５に対して所定の操作が行われる（押下される）ことにより、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とし、導出表示コマンドを受信したことにより、表示されている画像の静止状態を解除するのに対し、本実施例における遊技機１０は、ポーズボタン１５に対して１回目の所定の操作が行われる（１回目に押下される）ことにより、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とし、ポーズボタン１５に対して２回目の所定の操作が行われる（２回目に押下される）ことにより、該特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除するものとする。
【０１１８】
具体的には、以下に示す通りである。図９は、特別図柄の可変表示が開始してから、該特別図柄の可変表示が終了するまでの間に特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す遷移図である。なお、同図においては、特別図柄の可変表示の結果、大当り状態が発生するものとする。また、同図においては、所定の予告キャラクタが表示されているときに、ポーズボタン１５に対して１回目の所定の操作が行われ、特別図柄表示装置４に表示されている画像を静止状態とし、ポーズボタン１５に対して２回目の所定の操作が行われ、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除するものとする。
【０１１９】
図９（ａ）から図９（ｃ）に示す画像は、上述した図７（ａ）から図７（ｃ）に示す画像と同様であるため、図９（ａ）から図９（ｃ）に示す画像に係る説明を省略する。
【０１２０】
図９（ｄ）は、図９（ｃ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、所定の予告キャラクタが表示されているときに、ポーズボタン１５に対して１回目の所定の操作が行われた（１回目に押下された）場合には、表示されている画像の全体が静止状態となったことを示す画像（図中では、所定の予告キャラクタ及び特別図柄（「３」−「５」−「３」））が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１２１】
図９（ｅ）は、上述した図９（ｄ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４に表示されている画像が静止状態（静止表示）のときに、ポーズボタン１５に対して２回目の所定の操作が行われた（２回目に押下された）場合には、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態が解除される。具体的には、静止状態となった画像（予告キャラクタ１個）の後に表示される画像（予告キャラクタ２個）が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１２２】
図９（ｆ）は、上述した図９（ｅ）に示す画像に続けて、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、大当り状態が発生することを示す大当り図柄（図中では、「３」−「３」−「３」）が表示される。
【０１２３】
なお、本実施例において、遊技機１０は、ポーズスイッチ１５に対して２回目の所定の操作が行われた（２回目に押下された）ことにより、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されているが、ポーズスイッチ１５に対して１回目の所定の操作が行われた（１回目に押下された）ときから所定の時間（例えば、１０秒）が経過したときに、特別図柄表示装置４に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されていてもよい。
【０１２４】
本実施例における遊技機１０によれば、遊技機が、ポーズボタン１５に対して２回目の所定の操作が行われる（２回目に押下される）と演出内容の静止状態を解除することにより、遊技者は、静止状態となった演出内容（予告キャラクタ１個）の後に行われる演出内容（予告キャラクタ２個）が見ることをできる。
【実施例３】
【０１２５】
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施例１における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１２６】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下において、上述の実施例１との差異のみを説明するものとする。
【０１２７】
図１０（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１０（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０１２８】
図１０（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１２９】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１３０】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１３１】
また、シミュレーションプログラムには、所定の演算方法により遊技球（画像）の挙動を算出するプログラム、遊技球（画像）の発射条件が成立したか否かを判定するプログラム、その挙動が所定の演算方法により算出された遊技球（画像）が入賞口（画像）へ入賞するか否かを判定するプログラムなどが含まれている。さらに、始動記憶や普通図柄始動記憶は、ＨＤＤやＲＡＭ等の記憶媒体に記憶される。
【０１３２】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＤブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１３３】
具体的には、図１０（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１３４】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１３５】
本体１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１３６】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、実施例１に記載した発射ハンドル２４やポーズボタン１５等と同様の機能を果たす。
【０１３７】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１３８】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１３９】
また、シミュレーション遊技は、携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１１は、本実施例における携帯端末１３０の概観図である。同図に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１４０】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本実施例における遊技機１０の正面側を示す概観図を示す図である。
【図２】実施例１における遊技機１０の構成を示すブロック図である。
【図３】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図４】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図５】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図６】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図７】実施例１における特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。
【図８】実施例１における特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。
【図９】実施例２における特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。
【図１０】実施例３における遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
【図１１】実施例３における遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１４２】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過ゲートスイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…バックアップクリアスイッチ、１５…ポーズボタン、１５Ｓ…ポーズスイッチ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞口スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ,２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ,２６Ｒ…装飾スランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…Ｉ／Ｏ、３２…メインＣＰＵ、３３…メインＲＯＭ、３４…メインＲＡＭ、３５…コマンド出力ポート、３６…パックアップ電源、４０…副制御回路、４１…コマンド入力ポート、４２…サブＣＰＵ、４３…サブＲＯＭ、４４…サブＲＡＭ、４５…画像制御回路、４６…音声制御回路、４７…ランプ制御回路、４８…Ｉ／Ｏ、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ,１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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