(57)【要約】    【課題】  ビッグボーナスゲームなどの特別遊技への移行回数を抑制又はペイアウト率に応じてコントロールすることにより、出玉量を調整し、博打性を適度に抑え、遊技性を高めることが可能なスロットマシンを提供する。    【解決手段】  通常遊技から特別遊技へ移行するスロットマシン１において、内部抽選手段による内部抽選によって特別役が成立しているときに、ゲーム実行手段によって特別遊技への移行を左右するゲーム（チャンスゲームや押し順当てゲームなど）を別途実行し、そのゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるとともに、そのゲームに勝つ又は当選した場合に、特別遊技への以降を許容することを特徴とする。【選択図】          図１
2005177273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が配列された複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段と、
その複数の回転リール毎に対応して設けられ、回転リールの回転を停止させるための停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機に役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定する内部抽選手段と、を有し、
前記内部抽選手段により成立した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、特別遊技へ移行するスロットマシンにおいて、
この特別役が内部的に成立しているときに、前記特別遊技への移行を左右するゲームを実行するゲーム実行手段と、
このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるとともに、このゲームに勝つ又は当選した場合に、前記特別遊技への移行を許容する制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ゲーム実行手段は、前記特別遊技への移行を左右するゲームとして、遊技者の選択操作を伴うチャンスゲームを実行し、
前記チャンスゲームに当選するか否かを予め内部的に決定するゲーム結果内部抽選手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段は、前記特別遊技への移行を左右するゲームとして、前記停止操作手段の操作順序に基づく押し順当てゲームを実行し、
前記押し順当てゲームにおいて当選となる押し順パターンを予め内部的に決定する押し順パターン内部抽選手段と、
前記押し順パターン内部抽選手段により内部的に決定された押し順パターンと、前記押し順当てゲームにおける前記停止操作手段の操作順序と、が一致するか否かを比較判定する比較判定手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
図柄が配列された複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機に役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定する内部抽選手段と、を有し、前記内部抽選手段により成立した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、特別遊技へ移行するスロットマシンを制御する制御方法において、
この特別役が内部的に成立しているときに、前記特別遊技への移行を左右するゲームを実行するステップと、
このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるステップと、
このゲームに勝つ又は当選した場合に、前記特別遊技への移行を許容するステップと、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項５】
図柄が配列された複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機に役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定する内部抽選手段と、を有し、前記内部抽選手段により成立した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、特別遊技へ移行するスロットマシンに利用される遊技プログラムにおいて、
この特別役が内部的に成立したときに、前記特別遊技への移行を左右するゲームを実行するステップと、
このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるステップと、
このゲームに勝つ又は当選した場合に、前記特別遊技への移行を許容するステップと、
を含むことを特徴とする、スロットマシンに利用される遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示される図柄について所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な遊技動作状態に移行するスロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラムに関するものであって、特に、内部抽選によって特別役が当選したときに、特別役が入賞して特別遊技へ移行させるか否かを決定するゲームを行うことで、射幸性や博打性を抑えて遊技性を高めるものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われる。そして、この内部抽選が終了すると、表示枠内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押下を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される。
【０００３】
このようにして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したときは、役が入賞し、その入賞役の種類に応じた数の遊技価値媒体（メダルやコインを含む）が払い出される。
【０００４】
また、一般的なスロットマシンでは、有効ライン上に特別役（ビッグボーナス役（ＢＢ役）、レギュラーボーナス役（ＲＢ役））の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態は、通常遊技状態から特別遊技状態（ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム））へと移行する。このビッグボーナスゲームは、通常遊技状態よりも高い範囲での利益付与率で遊技が進行するため、多くの入賞が短期に発生し、その結果、短時間で大量の遊技媒体（メダルやコインなど）を遊技者に与えるものとなる。
【０００５】
さらに、近時のスロットマシンでは、例えばビッグボーナスゲームの終了に関連したタイミングで、リプレイタイムやアシストタイム、チャレンジタイムといった特定遊技状態に移行するものがある（特許文献１参照）。この特定遊技状態に移行すると、高い遊技技術を有していない遊技者であっても、所持する遊技媒体の減少を防ぐことができる結果、大きな利益を享受することができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−５２１３６（段落［００１３］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特別遊技や特定遊技によって、遊技者に大きな利益を付与するスロットマシンは、時として博打性と遊技性のバランスを欠く場合がある。
【０００８】
すなわち、例えば上述した特別遊技と特定遊技が一時的又は連続的に発生した場合には、遊技者は短期間で大量の遊技媒体を獲得することができることから、社会通念上、スロットマシンの博打性が高すぎるといった問題がある。
【０００９】
スロットマシンの博打性があまりに高すぎると、遊技者の射幸心を過剰に煽る結果となり、ひいてはスロットマシン本来の遊技性（娯楽性）が失われ、遊技の興趣を低下させてしまうといった問題が発生する。
【００１０】
このように、近時のスロットマシン製造メーカは、スロットマシンの博打性を適度に抑え、遊技者の射幸心を過剰に煽らないようにしつつ、遊技者の興味を如何にして惹き付けるか、という大きな命題を抱えている。
【００１１】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ビッグボーナスゲームなどの特別遊技への移行回数を抑制又はペイアウト率に応じてコントロールすることにより、出玉量を調整し、博打性を適度に抑え、遊技性を高めることが可能なスロットマシン、及びそのスロットマシンの制御方法、並びにそのスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような課題を解決するために、本発明は、通常遊技から特別遊技へ移行するスロットマシンにおいて、通常遊技における内部抽選によって特別役が成立しているときに、特別遊技への移行を左右するゲームを別途実行することとし、このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるとともに、このゲームに勝つ又は当選した場合に特別遊技への移行を許容することを特徴とする。より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１３】
（１）  図柄が配列された複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段と、その複数の回転リール毎に対応して設けられ、回転リールの回転を停止させるための停止操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機に役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定する内部抽選手段と、を有し、前記内部抽選手段により成立した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、特別遊技へ移行するスロットマシンにおいて、この特別役が内部的に成立しているときに、前記特別遊技への移行を左右するゲームを実行するゲーム実行手段と、このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるとともに、このゲームに勝つ又は当選した場合に、前記特別遊技への移行を許容する制御手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【００１４】
本発明によれば、回転リールを回転始動させる始動操作手段と、回転リールの回転を停止させるための停止操作手段と、始動操作手段の操作を契機として役の成立に関する内部抽選を行う内部抽選手段と、を有し、その内部抽選手段により成立した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、特別遊技へ移行するスロットマシンにおいて、内部抽選手段による内部抽選において特別役が内部的に成立しているときに、特別遊技への移行を左右するゲームを実行するゲーム実行手段と、このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるとともに、このゲームに勝つ又は当選した場合に、前記特別遊技への移行を許容する制御手段と、を備えることとしたから、チャンスゲームの実行結果によって特別遊技へ移行するか否かが分かれることになる。
【００１５】
すなわち、従来のスロットマシンでは、内部抽選によって特別役が成立し、有効ライン上にその特別役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと特別遊技へ移行していたが、本発明によれば、内部抽選によって特別役が成立すると、特別遊技への移行を左右するゲームが実行されることから、通常遊技→特別遊技への移行を左右するゲーム→特別遊技というように、通常遊技から特別遊技の間に「特別遊技への移行を左右するゲーム」を介在させるという新たな遊技性を付加することにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１６】
また、ゲーム実行手段により実行されるゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させ、そのゲームに勝つ又は当選した場合に、特別遊技への移行を許容することとしたから、このゲームで遊技者が勝ち、特別遊技へ移行する確率をペイアウト率によって任意に変動させることができ、所定の範囲内のペイアウト率に制御することができる。
【００１７】
ここで、「ペイアウト率」とは、払い出されたメダル枚数を、投入されたメダル枚数（クレジットより賭けられたメダル枚数）で割った割合を百分率で表したものをいう。なお、ペイアウト率の計算方法の詳細については、［スロットマシンの電気的構成］において後述する。
【００１８】
また、上述した「ゲーム」としては、例えば○×ゲームやビッグスモールゲームなど、遊技者の選択操作行為を伴うタイプのゲームや、押し順当てゲームなど、遊技者の停止ボタンの選択操作順序に基づくタイプのゲームを挙げることができるが、本発明はこれらのゲームに限定されない。
【００１９】
（２）  前記ゲーム実行手段は、前記特別遊技への移行を左右するゲームとして、遊技者の選択操作を伴うチャンスゲームを実行し、前記チャンスゲームに当選するか否かを予め内部的に決定するゲーム結果内部抽選手段を備えることを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００２０】
本発明によれば、上述したゲーム実行手段は、特別遊技への移行を左右するゲームとして、遊技者の選択操作を伴うチャンスゲームを実行し、そのチャンスゲームに当選するか否かを予め内部的に決定するゲーム結果内部抽選手段を備えることとしたから、通常遊技から特別遊技の間に「チャンスゲーム」を介在させることによる新たな遊技性を付加することにより、遊技者の興趣を高めることができるとともに、チャンスゲームに応じて特別遊技への移行回数をコントロールすることができる結果、出玉量を調整することができ、ひいては博打性を適度に抑え、スロットマシンの遊技性を向上させることができる
【００２１】
なお、上述した「ゲーム結果内部抽選手段」は、ゲーム実行手段によるチャンスゲームのゲーム結果を予め内部的に決定するものである。この「内部的に決定する」タイミングは、特別役が内部的に成立した時であってもよいし、特別役が内部的に成立してから一定時間経過後であってもよい。
【００２２】
（３）  前記ゲーム実行手段は、前記特別遊技への移行を左右するゲームとして、前記停止操作手段の操作順序に基づく押し順当てゲームを実行し、前記押し順当てゲームにおいて当選となる押し順パターンを予め内部的に決定する押し順パターン内部抽選手段と、前記押し順パターン内部抽選手段により内部的に決定された押し順パターンと、前記押し順当てゲームにおける前記停止操作手段の操作順序と、が一致するか否かを比較判定する比較判定手段と、を備えることを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００２３】
本発明によれば、上述したゲーム実行手段は、特別遊技への移行を左右するゲームとして、停止操作手段の操作順序に基づく押し順当てゲームを実行し、その押し順当てゲームにおいて当選となる押し順パターンを予め内部的に決定する押し順パターン内部抽選手段と、その押し順パターン内部抽選手段により内部的に決定された押し順パターンと、押し順当てゲームにおける停止操作手段の操作順序と、が一致するか否かを比較判定する比較判定手段と、を備えることとしたから、通常遊技から特別遊技の間に「押し順当てゲーム」を介在させることによる新たな遊技性を付加することにより、遊技者の興趣を高めることができるとともに、押し順当てゲームに応じて特別遊技への移行回数をコントロールすることができる結果、出玉量を調整することができ、ひいては博打性を適度に抑え、スロットマシンの遊技性を向上させることができる。
【００２４】
ここで、上述した「押し順当てゲーム」は、遊技者が停止操作手段を操作する順番に基づき当たり外れを決定するゲームであって、例えば、遊技者が、左→中→右、中→右→左など、全部で６通りある押し順の中から１つを選択操作し、その操作順に基づき当たり外れを決定するゲームである。例えば、押し順パターン内部抽選手段で決定される押し順パターンを１種類とするか、複数種類とするか、また、全ての押し順パターン（オールマイティパターン）とするかにより、押し順当てゲームの当選確率を変動させることができる。
【００２５】
（４）  図柄が配列された複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機に役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定する内部抽選手段と、を有し、前記内部抽選手段により成立した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、特別遊技へ移行するスロットマシンを制御する制御方法において、この特別役が内部的に成立しているときに、前記特別遊技への移行を左右するゲームを実行するステップと、このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるステップと、このゲームに勝つ又は当選した場合に、前記特別遊技への移行を許容するステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【００２６】
（５）  図柄が配列された複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機に役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定する内部抽選手段と、を有し、前記内部抽選手段により成立した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、特別遊技へ移行するスロットマシンに利用される遊技プログラムにおいて、この特別役が内部的に成立したときに、前記特別遊技への移行を左右するゲームを実行するステップと、このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させるステップと、このゲームに勝つ又は当選した場合に、前記特別遊技への移行を許容するステップと、を含むことを特徴とする、スロットマシンに利用される遊技プログラム。
【００２７】
本発明によれば、回転リールを回転始動させる始動操作手段と、その始動操作手段の操作を契機として役の成立に関する内部抽選を行う内部抽選手段と、を有し、その内部抽選手段により成立した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、特別遊技へ移行するスロットマシンにおいて、内部抽選手段による内部抽選において特別役が内部的に成立しているときに、特別遊技への移行を左右するゲームを実行する処理と、このゲームに勝つ又は当選する確率をペイアウト率に応じて変化させる処理と、このゲームに勝つ又は当選した場合に特別遊技への移行を許容する処理と、を行うこととしたから、通常遊技から特別遊技の間に「ゲーム」を介在させるという新たな遊技性を付加することにより、遊技者の興趣を高めることができるとともに、このゲームの結果によって特別遊技への移行回数をコントロールすることができ、ひいては博打性を適度に抑え、スロットマシンの遊技性を向上させることができる。
【００２８】
なお、（５）の発明に係る遊技プログラムは、スロットマシンの主制御板（或いは副制御板）に搭載されるＲＯＭに記憶させるほか、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶される。また、（５）の発明に係る遊技プログラムは、インターネットを介してサーバから端末機へダウンロードするものであっても構わない。
【発明の効果】
【００２９】
以上説明したように、本発明は、特別役が内部的に成立しているときに、チャンスゲームや押し順当てゲームなどの特別遊技への移行を左右するゲームを実行し、これらのゲームに勝つ又は当選した場合に特別遊技への移行を許容するという新たな遊技性を付加することにより、遊技者の興趣を高めることができる。また、これらのゲームの勝ち又は当選する確率をペイアウト率により決定することにより、ペイアウト率を所望の範囲内でコントロールすることができ、ひいては博打性を適度に抑えた上でスロットマシンの遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３１】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られない
【００３２】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、箱形形状を呈するマシン本体２と、このマシン本体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３と、を備えている。
【００３３】
前扉３の中央部には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５ａ，５ｂ，５ｃが横一列に並んだ状態で形成されており、これら各表示窓５ａ〜５ｃに対して、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの３つがマシン本体２内に配置されている。各回転リール６ａ〜６ｃの外周囲には、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。なお、これらの図柄は、複数種類の役に対応するもので、各表示窓５ａ〜５ｃを通して３つずつ観察される。
【００３４】
右表示窓５ｃの右側には、遊技の演出に関連する情報の表示を行うＬＣＤ７が設けられている。このＬＣＤ７は、後述するチャンスゲームに関する抽選の途中経過や抽選結果を表示することができ、また、後述する押し順当てゲームが行われる旨を示唆することもできる。勿論、これらのゲームと関係して、又は無関係に、キャラクタ画像を用いた演出画像を表示することもできる。
【００３５】
左表示窓５ａの左側には、表示窓５ａ〜５ｃ上を通過する上段，中段，下段について横方向の３本と、斜め方向の２本と、の合わせて５本の賭けラインのうち、何れの賭けラインが有効化されているかを表示するための賭けライン表示ランプ８が配置されている。
【００３６】
前扉３の上部には、上パネル９が装着されている。この上パネル９の主要部には、遊技状況に応じて予め定める態様で点灯する演出ランプ群１０が設けられている。一方、前扉３の下部には、機種名及びイメージデザインが印刷された下パネル１１が装着されている。
【００３７】
正面パネル４の下方には、操作部１２が設けられている。この操作部１２には、メダル投入口１３、ベットボタン１４、始動レバー１５、停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン１７が備えられている。
【００３８】
ベットボタン１４は、遊技媒体としてのメダルの賭け枚数（遊技者の賭け量）を設定するために、メダルをメダル投入口１３から投入することに代えて用いられるもので、予め内部的にメダルをクレジットしておき、ベットボタン１４を押圧する回数により何枚賭けるかを設定することができる。すなわち、遊技者が、賭けようとするメダルの賭け枚数分に応じてベットボタン１４を押圧操作すると、そのメダル賭けメダル枚数に対応する賭けライン表示ランプ８が点灯する。
【００３９】
有効ラインの数は、メダル投入口１３から投入されたメダルの枚数又はベットボタン１４の押圧操作回数によって異なる。より具体的には、１回の操作では、表示窓５ａ〜５ｃの中段において水平に伸びる１本のラインが有効ラインの対象となる。２回の操作では、上記１本のラインに、表示窓５ａ〜５ｃの上下段において水平に伸びる２本のラインを加えた、３本のラインが有効ラインの対象となる。３回の操作では、上記３本のラインに、表示窓５ａ〜５ｃの対角線上の２本のラインを加えた、５本のラインが有効ラインの対象となる。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００４０】
上記手順に則して有効ラインが設定されると、遊技を開始する条件が整う。そして、この状態において、遊技者が始動レバー１５をＯＮ操作すると、各回転リール６ａ〜６ｃが回転始動する。
【００４１】
各停止ボタン１６ａ〜１６ｃは、各回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これらの停止ボタン１６ａ〜１６ｃを押圧操作すると、その押圧操作に対応する回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止する。そして、この回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が、有効ライン上で揃った場合には、ホッパー２１（図３参照）により、その組み合わせの重み（入賞役の種類）に従って、予め定められている枚数のメダルが放出口１８から受け皿１９に払い出される。
【００４２】
クレジット／精算切替ボタン１７は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替える際に使用される。また、下パネル１１の下方には、メダル放出口１８、及びメダル受け皿１９、並びに遊技状況に応じて予め定める態様で効果音を発するスピーカー２０が設けられている。
【００４３】
［スロットマシンの電気的構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４４】
図２において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、スロットマシン１全体を制御する主制御部（メイン基板）２００と、この主制御部２００と連携して遊技の演出（ＬＣＤや音による各演出を含む）を制御する副制御部（サブ基板）３００と、主制御部２００と副制御部３００とを中継するＩ／Ｏポート４００と、を備えている。なお、副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されており、主制御部２００のみからアクセス可能となっている。
【００４５】
図３は、図２に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００４６】
図３において、主制御部２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、クロックパルス発生回路２０４と、乱数発生器２０５と、モーター駆動制御回路２０６と、ホッパー駆動制御回路２０７と、ランプ駆動制御回路２０８と、バックアップ電源２０９と、を備えている。
【００４７】
ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１の制御部中枢を司るものであって、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２０１の制御対象は、各回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣ、メダルの貯留・放出を行うホッパー２１、賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０である。これら各制御対象要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２０６、ホッパー駆動制御回路２０７及びランプ駆動制御回路２０８を介して、ＣＰＵ２０１から与えられる。
【００４８】
ＣＰＵ２０１には、ベットボタン１４，始動レバー１５，停止ボタン１６ａ〜１６ｃ，クレジット／精算切替ボタン１７の操作信号と、メダル投入検知センサー５０１，メダル排出検知センサー５０２のセンサー出力と、回転位置検出回路５０３の回転位置検出信号と、が与えられる。
【００４９】
停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作信号は、リール停止信号処理回路６０１により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００５０】
メダル投入検知センサー５０１は、メダル投入口１３から投入されたメダルを検出するものであって、メダル投入口１３に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー５０２は、メダルの排出を検出するものであって、ホッパー２１のメダル放出位置に関連して設けられている。このメダル排出検知センサー５０２のセンサー出力は、メダル排出完了信号処理回路６０２により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００５１】
回転位置検出回路５０３は、各リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、光センサーやロータリエンコーダを含んでいる。光センサーは、各回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられる一方、ロータリエンコーダは、各ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに関連して設けられる。
【００５２】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口１３にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン１４が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。すなわちＣＰＵ２０１は、メダルの賭け（投入）枚数に応じて有効ラインを設定する機能を有している。
【００５３】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー１５がＯＮ操作され、その操作信号が入力されると、役の成立に関する内部抽選（内部抽選）が行われる。より具体的には、本発明の実施の形態において、ＣＰＵ２０１は、始動レバー１５がＯＮ操作されることを契機に、入賞図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示す遊技プログラムをＲＯＭ２０２から読み出し、適宜ＲＡＭ２０３をワーキングエリアとしつつ役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定する。すなわち、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３は、役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定するという内部抽選手段としての機能を有している。
【００５４】
内部抽選の結果、ＢＢ役或いはＲＢ役といった特別役が内部的に成立した場合には、ボーナスゲームへの移行を左右するチャンスゲームに関する抽選が行われる。チャンスゲームの抽選は、例えば○×ゲームやビッグスモールゲームなどの複数種類のゲームが用意されている場合に、遊技者の選択によって、或いは、ＣＰＵ２０１による乱数抽選によって、実行すべきチャンスゲームが抽選・選択される。なお、実行すべきチャンスゲームが予め定められている場合は、チャンスゲームを抽選することなく、チャンスゲームを実行する。
【００５５】
ここで、本実施形態において、ＣＰＵ２０１は、特別役が内部的に成立したときに、ＲＯＭ２０２から特別遊技への移行を左右するチャンスゲームの実行処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ２０３をワーキングエリアとしつつゲームを実行することから、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３は、ゲーム実行手段としての機能を有している。また、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２からチャンスゲームの実行結果と乱数との対応関係を示す遊技プログラムを読み出し、ＲＡＭ２０３をワーキングエリアとしつつ、チャンスゲームの実行結果を、チャンスゲームの実行前に予め内部的に決定することから、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３は、ゲーム結果内部抽選手段としての機能も有している。
【００５６】
なお、ＣＰＵ２０１は、このゲーム結果内部抽選手段による内部的な抽選結果が外れであったときに、ＲＡＭ２０３のメモリ空間に書き込まれた特別役（当選フラグ）の成立を解除することで、抽選結果が当たりであったときのみ特別遊技への移行を許容することから、制御手段としての機能も有している。この制御手段の機能によれば、チャンスゲームの抽選結果が外れであった場合に、当選フラグの内部的な成立を解除することができる結果、特別遊技に移行するか否かという遊技の'波'をフレキシブルに作り出すことができ、より面白みのあるスロットマシンを提供することができる。
【００５７】
また、本実施形態において、ＣＰＵ２０１及びＲＡＭ２０３は、ペイアウト率カウンタとしての機能も有している。より具体的には、メダル排出検知センサー５０２によって所定時間（所定ゲーム回数）内に払い出されたメダル枚数Ａがカウントされ、メダル投入検知センサー５０１によって所定時間（所定ゲーム回数）内に投入されたメダル枚数Ｂがカウントされ、ＣＰＵ２０１は、メダル枚数Ａをメダル枚数Ｂで割ることによってペイアウト率（百分率）を算出し、その算出値をＲＡＭ２０３に記憶する。なお、ＣＰＵ２０１は、所定時間経過後（所定ゲーム回数実行後）すると、再びペイアウト率を算出し、ＲＡＭ２０３に記憶されている算出値を更新する。
【００５８】
なお、ゲーム結果内部抽選手段によるチャンスゲームの実行結果の内部的な決定、ゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行、及び制御手段による特別役の成立の解除、の詳細については、［チャンスゲーム］の見出しで後述する。また、本発明は、ゲーム実行手段、ゲーム結果内部抽選手段、及び制御手段を実現する要素として、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３の３要素に限定する趣旨ではなく、乱数発生器２０５など適宜必要なハードウェアが実現要素に加えられるものとする。
【００５９】
ゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行と同時に、又は、ゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行後、ＣＰＵ２０１は、全回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５ａ〜５ｃ内において、回転リール６ａ〜６ｃの図柄が変動表示される。
【００６０】
回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させるために、遊技者により停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに停止信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止する。その結果、表示窓５ａ〜５ｃ内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄が停止表示される。
【００６１】
ＣＰＵ２０１は、停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルやコインを払い出すために、ホッパー駆動制御回路２０７に対して駆動信号を送信する。ここで、上述した制御手段によって当選した特別役が解除されていた場合には、停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致しないようなリール制御が行われる。
【００６２】
ＲＯＭ２０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラム、このプログラムで用いる変数の初期値、入賞図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群、チャンスゲームの実行結果と乱数との対応関係を示すデータ群、チャンスゲームの実行処理プログラム、などを記憶している。
【００６３】
上記遊技プログラムには、通常遊技において、始動レバー１５がＯＮ操作されることを契機に持ち越し役としてのボーナス役及び非持ち越し役としての小役やリプレイ役からなる複数種類の役を抽選対象として当該役の当選フラグの成立に関する内部的な役抽選を行うための手順を示すステップと、ボーナス役（例えばビッグボーナス役、レギュラーボーナス役など）の当選フラグが成立したときには入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し次ゲームに持ち越さない制御を行うための手順を示すステップと、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各回転リール６ａ〜６ｃが停止し易いように制御を行うための手順を示すステップと、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように各回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順を示すステップと、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各回転リール６ａ〜６ｃが停止しない制御を行うための手順を示すステップと、が含まれている。
【００６４】
ボーナス役などの入賞を構成する図柄が有効ライン上に停止するか否かは、例えば回転位置検出回路５０３による回転リールの図柄の位置信号と停止ボタンによる回転リールの停止操作のタイミングとＲＯＭ２０２に格納されているリール停止テーブルにより判定することができる。ここでリール停止テーブルとは、回転リールの停止制御に用いられるもので、当選フラグの有無、当選フラグの役の種類などにより複数用意されており、停止ボタンの操作タイミングにより、回転リールの滑りコマ数（停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの移動する図柄の個数）を規定し、何れの図柄を表示窓内（有効ライン上）に停止させるかを決定するために用いられるテーブルである。
【００６５】
ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２０１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ２０３では、制御に必要なフラグ（例えば、ボーナス役の当選フラグを含む複数種類の役の当選フラグ）や変数の値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。また、定期的に計算されるペイアウト率の書き込み及び読み出しも行われる。なお、ＲＡＭ２０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源２０９によりバックアップされている。
【００６６】
上記ボーナス役は、上述したように、内部抽選で当選フラグが成立した場合には、その入賞が果たされるまで、次ゲームへと持ち越される役であり、フラグ持ち越し手段により入賞となるまで記憶されている。すなわち、ＲＡＭ２０３の特別役フラグの特定領域に記憶されて管理される。一方、小役やリプレイ役の当選フラグが内部抽選で成立した場合には、成立したときのゲームで入賞が果たされないときは、次ゲームにその当選フラグを持ち越すことなく消滅するようになっている。
【００６７】
クロックパルス発生回路２０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させたクロックパルスをＣＰＵ２０１に供給する。
【００６８】
乱数発生器２０５は、内部抽選に用いる乱数をそれぞれ所定の範囲の中から任意に抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ２０１に供給する。具体的には、乱数を発生させるためのコマンドがＣＰＵ２０１から乱数発生器２０５に対して与えられると、乱数発生器２０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２０５から入力されると、ＣＰＵ２０１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応した数値を代入する。
【００６９】
ホッパー駆動制御回路２０７は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をホッパー２１に与える。その結果、ホッパー２１が駆動され、放出口１８からメダルが払い出される。
【００７０】
ランプ駆動制御回路２０８は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動制御信号を生成し、この生成した駆動制御信号を賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０に与える。その結果、賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０が点灯又は消灯する。
【００７１】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。換言すると、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１において何らかの事象が発生する度に、その事象に応じたコマンドをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。具体的には、ＣＰＵ２０１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号と、主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号と、ＲＡＭ２０３に設定した各種のフラグと、内部抽選の結果に応じたコマンドと、役の入賞判定の結果に応じたコマンドと、をＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。
【００７２】
図４は、図２に示す副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００７３】
図４において、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、ＶＤＰ３０６と、キャラクタＲＯＭ３０７と、ＶＲＡＭ３０８と、ＬＣＤ駆動制御回路３０９と、を備えている。
【００７４】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ７及びスピーカー２０である。ＬＣＤ７に対する制御信号は、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＣＰＵ３０１から与えられ、スピーカー２０に対する制御信号は、音出力制御回路３０５を介して、ＣＰＵ３０１から与えられる。
【００７５】
ＲＯＭ３０２は、ＬＣＤ７にチャンスゲームに関連する情報を表示させるためのプログラムを記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００７６】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
【００７７】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０６に対するＣＰＵ２０１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２０に与える。その結果、スピーカー２０は効果音を発する。一方、ＶＤＰ３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０６により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で展開され、その後、ＶＤＰ３０６に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＶＤＰ３０６から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ７の表示画面に所定の演出画像（例えばチャンスゲームの実行結果を示唆する演出画像など）を表示させる。
【００７８】
［チャンスゲーム］
図５は、ゲーム結果内部抽選手段よってチャンスゲームの実行結果が予め内部的に決定される様子の一例を示す図である。なお、本実施形態では、チャンスゲームの当たり確率は、ペイアウト率に応じてソフトウェア的に変動することとしたが、本発明はこれに限定する趣旨ではなく、例えばＲＯＭ２０２等にチャンスゲーム当たり確率テーブルを設け、このチャンスゲーム当たり確率テーブルを参照することによって、ハードウェア的に変動するようにしてもよい。
【００７９】
図５（ａ）において、左欄は、直近の所定ゲーム回数（例えば４００ゲーム）あたりのペイアウト率（単位パーセント）を示し、右欄は、ゲーム結果内部抽選手段がチャンスゲームの内部的な抽選結果を、乱数抽選により予め決定するときに用いるチャンスゲーム当たり確率を示している。なお、図５（ａ）においては直近の所定ゲーム回数あたりのペイアウト率を用いることとしたが、本発明はこれに限定する趣旨ではなく、例えば直近の所定ゲーム回数（４００ゲーム）に満たないときは、その時までのゲーム回数あたりのペイアウト率であってもよいし、或いは、例えば６時間、１日、１週間といった所定時間あたりのペイアウト率であってもよい。
【００８０】
図５（ａ）によれば、ペイアウト率が１５０パーセント以下である場合には、チャンスゲーム当たり確率は１００／１００が選択され、ゲーム結果内部抽選手段は、この確率を基に、ゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行結果（当たり又はハズレ）を予め内部的に決定する。すなわち、かかる場合には、チャンスゲームの実行結果は常に当たりになる。
【００８１】
同様に、ペイアウト率が２００〜１５１パーセントである場合には、チャンスゲーム当たり確率は５０／１００が選択され、ゲーム結果内部抽選手段は、この確率を基に、チャンスゲームの実行結果を決定し、ペイアウト率が２５０〜２０１パーセントである場合には、チャンスゲーム当たり確率は３０／１００が選択され、ゲーム結果内部抽選手段は、この確率を基に、チャンスゲームの実行結果を決定し、ペイアウト率が２５１パーセント以上である場合には、チャンスゲーム当たり確率は０／１００が選択され、ゲーム結果内部抽選手段は、この確率を基に、チャンスゲームの実行結果（常にハズレ）を決定する。
【００８２】
このように、ゲーム結果内部抽選手段は、ペイアウト率に応じてソフトウェア的に選択されたチャンスゲーム当たり確率を基にして、ゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行結果（当たり又はハズレ）を予め内部的に決定する。ここで、チャンスゲーム当たり確率は、ペイアウト率（払い戻し率）が高くなるにしたがって低くなるように選択される。すなわち、ペイアウト率が低いときには、より高いチャンスゲーム当たり確率が選択されることで、チャンスゲームにおける当たりの回数が増えることとなり、ペイアウト率が高いときには、より低いチャンスゲーム当たり確率が選択されることで、チャンスゲームにおけるハズレの回数が増えることとなる。その結果、ゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行結果（当たり又はハズレ）にペイアウト率を反映させることができ、ひいては出玉量を調整することができる。
【００８３】
なお、ペイアウト率に応じたチャンスゲーム当たり確率の選択は任意である。例えば、１日当たりのペイアウト率が低い場合には、例えば図５（ｂ）に示すように、直近の所定回数当たりのペイアウト率が２００〜１５１パーセントである場合及び直近の所定回数当たりのペイアウト率が２５０〜２０１パーセントである場合のチャンスゲーム当たり確率を上昇させ、出玉量をコントロールすることで、博打性の過渡の抑圧を防ぐことができる。
【００８４】
図６は、ゲーム実行手段による○×ゲームがＬＣＤ７において行われる様子の一例を示す図であって、（ａ）は○×ゲームの開始時を示しており、（ｂ）は○×ゲームに関する抽選で当たった時を示しており、（ｃ）は○×ゲームに関する抽選で外れた時を示している。
【００８５】
図６において、ゲーム実行手段によるチャンスゲームは、ＬＣＤ７上で行われる。なお、本発明は、チャンスゲームに関する抽選結果が表示される装置を、このＬＣＤ７に限定するものではなく、例えば、有機ＥＬパネルを備えたスロットマシンであれば、チャンスゲームに関する抽選結果を有機ＥＬパネルで表示するようにしてもよい。
【００８６】
まず、ＬＣＤ７上に２枚のカードが表示され、それらのカードの下に「どちらかのカードを選択してください」といった指示が表示される（図６（ａ））。より具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、内部抽選手段による内部抽選によって特別役が内部的に成立すると、当選フラグが成立した旨の信号を、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１に送信する。これを受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０６に対し、キャラクタＲＯＭ３０７からカード画像情報や指示文字情報などを読み出し、かつ、ＬＣＤ駆動制御回路３０９にそれらの情報を送信するように指令を行う。カード画像情報や指示文字情報を受信したＬＣＤ駆動制御回路３０９がＬＣＤ７に制御信号を送信することで、ＬＣＤ７に図６（ａ）のような表示がなされる。
【００８７】
次に、例えば遊技者が停止ボタン１６ａを押下すると左側のカードが裏返り、チャンスゲームの実行結果が表示される（図６（ｂ）又は図６（ｃ））。より具体的には、停止ボタン１６ａの押下信号を受信したリール停止信号処理回路６０１は、その押下信号をＣＰＵ２０１に転送する。そして、ＣＰＵ２０１は、モーター駆動制御回路２０６に対し、チャンスゲームが行われている最中は回転リール６ａの回転を維持するように指令を行うと同時に、ゲーム実行手段に対し、遊技者が左のカードを選択した旨の信号を送信する。ゲーム実行手段は、この信号の受信を契機に、上述したチャンスゲーム当たり確率に基づき予め決定されたチャンスゲームの抽選結果を、この信号とともにＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１ａに送信する。チャンスゲームの実行結果と遊技者が左のカードを選択した旨の信号を受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１ａは、上述同様ＶＤＰ３０６とＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＬＣＤ７上の左のカードの表面に、チャンスゲームの実行結果を表示する。チャンスゲームの実行結果が当たりである場合には、ＬＣＤ７に図６（ｂ）のような表示がなされ、チャンスゲームの実行結果が外れである場合には、ＬＣＤ７に図６（ｃ）のような表示がなされる。
【００８８】
ここで、チャンスゲームの実行結果が外れである場合（図６（ｃ））には、役制御手段によって特別役の成立が解除される。より具体的には、内部抽選手段による内部抽選によって特別役が内部的に成立すると、ＲＡＭ２０３のメモリ空間に当選フラグの書き込みが行われるが、制御手段は、チャンスゲームの実行結果が外れであったときには、その当選フラグを消去する（空白情報を上書きする）。このように、当選フラグの内部的な成立を解除することができる結果、特別遊技への移行回数をコントロールすることができ、ひいては博打性を適度に抑えた上でスロットマシンの遊技性を向上させることができる。
【００８９】
また、本発明は、ゲーム実行手段よるチャンスゲームを○×ゲームに限定する趣旨ではない。例えば、図７に示すようなビッグスモールゲームなどもチャンスゲームに含まれる。図７は、ゲーム実行手段によるビッグスモールゲームがＬＣＤ７において行われる様子の一例を示す図であって、（ａ）はビッグスモールゲームの開始直後を示しており、（ｂ）はビッグスモールゲームに関する抽選で当たった時を示しており、（ｃ）はビッグスモールゲームに関する抽選で外れた時を示している。
【００９０】
図７において、ゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行結果は、ＬＣＤ７上に表示される。まず、ＬＣＤ７上に、ディーラーのカードとプレイヤーのカードが表示され、それらの下に「ディーラーカードより大きい？小さい？」といった指示が表示される。（図７（ａ））。より具体的には、図６（ａ）において説明したのと同様、特別役が内部的に成立すると、主制御部２００のＣＯＵ２０１、副制御部３００のＣＰＵ３０１，ＶＤＰ３０６，ＬＣＤ駆動制御回路３０９等によって、ＬＣＤ７に図７（ａ）のような表示がなされる。
【００９１】
次に、例えば遊技者が停止ボタン１６ａ又は停止ボタン１６ｃを押下するとプレイヤーのカードが裏返り、チャンスゲームの実行結果が表示される（図６（ｂ）又は図６（ｃ））。より具体的には、図６（ｂ）又は図６（ｃ）において説明したのと同様、主制御部２００のゲーム実行手段、副制御部３００のＣＰＵ３０１，ＶＤＰ３０６，ＬＣＤ駆動制御回路３０９等によって、チャンスゲームの実行結果を表示する。
【００９２】
ここで、遊技者は、プレイヤーのカードがディーラーのカードよりも数字の大きいカードであると思い、ビッグを示唆する停止ボタン１６ａを押下した場合において、チャンスゲームの実行結果が当たりであるときには、ディーラーのカードの数字（「８」）よりも大きな数字（「１１」）のカードがＬＣＤ７に表示される（図７（ｂ））。一方で、遊技者は、プレイヤーのカードがディーラーのカードよりも数字の大きいカードであると思い、ビッグを示唆する停止ボタン１６ａを押下した場合において、チャンスゲームの実行結果が外れであるときには、ディーラーのカードの数字（「８」）よりも大きな数字（「２」）のカードがＬＣＤ７に表示される（図７（ｃ））。なお、遊技者が停止ボタン１６ｃを押下した場合も同様に考えることができる。すなわち、チャンスゲームの抽選結果が当たりであるときには、ディーラーのカードの数字（「８」）よりも小さな数字（例えば「５」）のカードがＬＣＤ７に表示され、チャンスゲームの実行結果が外れであるときには、ディーラーのカードの数字（「８」）よりも大きな数字（例えば「１０」）のカードがＬＣＤ７に表示されることとなる。
【００９３】
そして、チャンスゲームの実行結果が外れである場合（図７（ｃ））には、上述のとおり、制御手段によって特別役が解除されることとなる。従って、チャンスゲームが○×ゲームである場合と同様、当選フラグの内部的な成立を解除することができる結果、特別遊技への移行回数をコントロールすることができ、ひいては博打性を適度に抑えた上でスロットマシンの遊技性を向上させることができる。
【００９４】
［変形例］
次に、本発明の他の実施の形態について説明する。なお、本発明の他の実施の形態は、通常遊技から特別遊技の間に、特別遊技への移行を左右するゲームとして「押し順当てゲーム」を介在させる、というものである。
【００９５】
図３において、ＣＰＵ２０１は、特別役が内部的に成立したときに、ＲＯＭ２０２から押し順当てゲームの実行処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ２０３をワーキングエリアとしつつ押し順当てゲームを実行することから、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３は、ゲーム実行手段としての機能を有している。また、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２から押し順当てゲームの押し順パターンと乱数との対応関係を示す遊技プログラムを読み出し、ＲＡＭ２０３をワーキングエリアとしつつ、押し順当てゲームの押し順パターンを、ゲーム実行手段により実行される押し順当てゲームの実行前に予め内部的に決定することから、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３は、押し順パターン内部抽選手段としての機能も有している。また、ＣＰＵ２０１は、押し順パターン内部抽選手段により内部的に決定された押し順パターンと、停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作に基づくゲーム実行手段による押し順当てゲームの実行結果と、が一致するか否かを比較判定することから、比較判定手段としての機能も有している。さらに、比較判定手段による比較判定結果が一致しなかったときに、ＲＡＭ２０３のメモリ空間に書き込まれた特別役（当選フラグ）の成立を解除することから、制御手段としての機能も有している。
【００９６】
以下、押し順パターン内部抽選手段による押し順パターンの内部的な決定、ゲーム実行手段による押し順当てゲームの実行、比較判定手段によって行われる、内部的に決定された押し順パターンと押し順当てゲームの実行結果との比較判定、及び制御手段による特別役の成立の解除、の詳細について、以下に説明する。
【００９７】
［押し順当てゲーム］
図８は、押し順パターン内部抽選手段によって押し順当てゲームの押し順パターンが予め内部的に決定される様子の一例を示す図である。（ａ）は押し順パターンの種類（Ａ〜Ｆ）と停止ボタン１６ａ〜１６ｃの押し順との関係を示しており、（ｂ），（ｃ）はペイアウト率に応じた当たり押し順パターンを示している。
【００９８】
図８（ａ）において、左欄は、押し順パターンの種類（Ａ〜Ｆ）を示し、右欄は、停止ボタン１６ａ〜１６ｃの押し順を示している。また、図８（ｂ）及び（ｃ）において、左欄は、直近の所定ゲーム回数あたりのペイアウト率を示し、右欄は、押し順パターン内部抽選手段が押し順当てゲームの内部的な抽選結果を、乱数抽選により予め決定するときに用いる当たり押し順パターンを示している。
【００９９】
図８（ａ）によれば、押し順パターンＡは、停止ボタン１６ａ，停止ボタン１６ｂ，停止ボタン１６ｃの順で停止ボタンを押下する押し順パターンであり、押し順パターンＢは、停止ボタン１６ａ，停止ボタン１６ｃ，停止ボタン１６ｂの順で停止ボタンを押下する押し順パターンであり、押し順パターンＣは、停止ボタン１６ｂ，停止ボタン１６ｃ，停止ボタン１６ａの順で停止ボタンを押下する押し順パターンであり、押し順パターンＤは、停止ボタン１６ｂ，停止ボタン１６ａ，停止ボタン１６ｃの順で停止ボタンを押下する押し順パターンであり、押し順パターンＥは、停止ボタン１６ｃ，停止ボタン１６ａ，停止ボタン１６ｂの順で停止ボタンを押下する押し順パターンであり、押し順パターンＦは、停止ボタン１６ｃ，停止ボタン１６ｂ，停止ボタン１６ａの順で停止ボタンを押下する押し順パターンである。
【０１００】
また、図８（ｂ）によれば、押し順パターン内部抽選手段は、ペイアウト率が１５０パーセント以下である場合には、当たり押し順パターンとして押し順パターンＡ〜Ｆのいずれも可（オールマイティ）、を決定する。すなわち、ゲーム実行手段による押し順当てゲームの実行結果がどのような結果であれ（遊技者がどの押し順で停止ボタンを押下したとしても）、必ず比較判定手段による比較判定結果が一致するようになる。
【０１０１】
同様に、ペイアウト率が２００〜１５１パーセントである場合には、当たり押し順パターンとして押し順パターンＡ〜Ｆのいずれか３種類を決定し、ペイアウト率が２５０〜２０１パーセントである場合には、当たり押し順パターンとして押し順パターンＡ〜Ｆのいずれか２種類を決定し、ペイアウト率が２５１パーセント以上である場合には、当たり押し順パターンとして押し順パターンＡ〜Ｆのいずれか１種類を決定する。
【０１０２】
このように、押し順パターン内部抽選手段は、ペイアウト率に応じて当たり押し順パターンを内部的に決定する。ここで、当たり押し順パターンは、ペイアウト率が高くなるにしたがって、押し順パターンの数が少なくなるように選択される。すなわち、ペイアウト率が低いときには、数多くの押し順パターンが選択されるため、ゲーム実行手段による押し順当てゲームの実行結果と一致しやすいが、ペイアウト率が高いときには、数少ない押し順パターンが選択されるため、ゲーム実行手段による押し順当てゲームの実行結果と一致しにくいこととなる。その結果、押し順パターン内部抽選手段によって決定される当たり押し順パターンにペイアウト率を反映させることができ、ひいては出玉量を調整することができる。
【０１０３】
なお、ペイアウト率に応じた当たり押し順パターンの選択は任意である。例えば、１日当たりのペイアウト率が低い場合には、例えば図８（ｃ）に示すように、直近の所定回数当たりのペイアウト率が２００〜１５１パーセントである場合及び直近の所定回数当たりのペイアウト率が２５０〜２０１パーセントである場合の当たり押し順パターンの数を増やし、出玉量をコントロールすることで、博打性の過渡の抑圧を防ぐことができる。
【０１０４】
図９は、ゲーム実行手段による押し順当てゲームがＬＣＤ７において行われる様子の一例を示す図であって、（ａ）は押し順当てゲームの開始時を示しており、（ｂ）は押し順当てゲームで勝った時を示しており、（ｃ）は押し順当てゲームで負けた時を示している。
【０１０５】
図９において、ゲーム実行手段による押し順当てゲームは、遊技者の停止ボタン操作に基づきＬＣＤ７上で行われる。
【０１０６】
まず、ＬＣＤ７上にキャラクタと「押し順当てゲームの始まり！！」といった文字が表示され、遊技者に対して押し順当てゲームの開始タイミングが告知される（図９（ａ））。より具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、内部抽選手段による内部抽選によって特別役が内部的に成立すると、当選フラグが成立した旨の信号を、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１に送信する。これを受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０６に対し、キャラクタＲＯＭ３０７からキャラクタ画像情報や表示文字情報などを読み出し、かつ、ＬＣＤ駆動制御回路３０９にそれらの情報を送信するように指令を行う。キャラクタ画像情報や表示文字情報を受信したＬＣＤ駆動制御回路３０９がＬＣＤ７に制御信号を送信することで、ＬＣＤ７に図６（ａ）のような表示がなされる。
【０１０７】
次に、例えば遊技者が停止ボタンを停止ボタン１６ｂ，１６ａ，１６ｃの順序（押し順パターンＤ）で押下すると、比較判定手段による比較判定結果が表示される（図９（ｂ）又は図９（ｃ））。より具体的には、停止ボタン１６ｂ，１６ａ，１６ｃの押下信号を順々に受信したリール停止信号処理回路６０１は、それらの押下信号をＣＰＵ２０１に転送する。そして、ＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段に対し、遊技者が押し順パターンＤで停止ボタンを押下した旨の信号を送信する。なお、場合によっては、モーター駆動制御回路２０６に対し、チャンスゲームが行われている最中は回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を維持するように指令を行う。ゲーム実行手段は、この信号の受信を契機に、押し順パターン内部抽選手段によって予め決定された押し順パターンを、この信号とともに比較判定手段に送信する。押し順パターン内部抽選手段によって予め決定された押し順パターンとゲーム実行手段による押し順当てゲームの実行結果（遊技者が実際に停止ボタンを押下した順番）を受信した比較判定手段は、両者が一致しているか否かを判断する。両者が一致していると判定した場合には、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１ａに一致信号を送信する。そうすると、ＬＣＤ７上に図９（ｂ）のような表示がなされる。一方で、両者が相違すると判定した場合には、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１ａに相違信号を送信する。そうすると、ＬＣＤ７上に図９（ｃ）のような表示がなされる。
【０１０８】
ここで、両者が相違すると判定された場合（図９（ｃ））には、制御手段によって特別役の成立が解除される。より具体的には、内部抽選手段による内部抽選によって特別役が内部的に成立すると、ＲＡＭ２０３のメモリ空間に当選フラグの書き込みが行われるが、制御手段は、比較判定手段による比較判定結果が一致しないときには、その当選フラグを消去する（空白情報を上書きする）。このように、当選フラグの内部的な成立を解除することができる結果、特別遊技への移行回数をコントロールすることができ、ひいては博打性を適度に抑えた上でスロットマシンの遊技性を向上させることができる。
【０１０９】
［情報処理の流れ］
図１０は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フローの流れ）を示すフローチャートである。より具体的には、図１０は、メダル投入から役の抽選を経て停止表示された回転リール６ａ〜６ｃが変動表示して再び停止表示するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【０１１０】
図１０において、まず、遊技者がメダル投入口１３に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５０１により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【０１１１】
次いで、ステップＳ１においてメダルが検知されると、検知されメダルの枚数に応じて有効ラインが設定され、それに応じて賭けライン表示ランプ８が点灯する（ステップＳ２）。
【０１１２】
次いで、遊技者による始動レバー１５のＯＮ操作が行われたか否かを、当該始動レバー１５の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２０１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ３）。なお、始動レバー１５のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ３は、始動レバー１５がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【０１１３】
次いで、内部抽選処理が行われる（ステップＳ４）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２から読み出された遊技プログラムに基づき上記内部抽選を行う。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ２０１は、内部抽選の抽選結果として役が成立したか否か（役成立のフラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ５）、役が成立したと判別したときには、後述する図１１（または図１２）に示す遊技フローへ移行する。
【０１１５】
一方で、役が成立していないと判別したときには、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ６）。より具体的には、ＣＰＵ２０１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣを作動させることによって、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ７）、各停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該ＣＰＵ２０１において受信したことを受け、停止操作が行われたと判別したときに、さらに全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ８）。
【０１１７】
なお、このステップＳ８における判断は回転位置検出回路による各回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転停止位置の検出した結果として送信される検出信号をＣＰＵ２０１が受信することにより行われる。また、ステップＳ７において、ＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ７の判断を行う。同様に、ステップＳ８において、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ８の判断を行う。
【０１１８】
最後に、ステップＳ８において、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【０１１９】
図１１は、図１０のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。より具体的には、図１０は、役が成立したと判別し、その成立した役が特別役であるときには、上述した［チャンスゲーム］が行われることで、その特別役の成立状態が維持されるか或いは解除されるか、が決定される、というものである。
【０１２０】
図１１において、まず、成立した役は特別役か否かが判断される（ステップＳ１１）。より具体的には、内部抽選手段による内部抽選（図１０のステップＳ４）の結果、役が成立した場合にはＲＡＭ２０３のメモリ空間に当選フラグの書き込みが行われるが、ゲーム結果内部抽選手段は、ＲＡＭ２０３のメモリ空間にアクセスして、この書き込みがなされた役が特別役である否かを判断する。
【０１２１】
次いで、ステップＳ１１の処理によって成立した役が特別役であると判定された場合には、チャンスゲームに関する抽選が行われる（ステップＳ１２）。より具体的には、ゲーム結果内部抽選手段によって決定される抽選結果が予め内部的に決定され、その抽選結果がＲＡＭ２０３に記憶される。このとき、チャンスゲームの抽選結果にペイアウト率を反映させることで、出玉量を調整することが可能になる。より具体的には、ゲーム結果内部抽選手段は、ペイアウト率カウンタとして機能するＣＰＵ２０１及びＲＡＭ２０３から、直近の所定回数（例えば４００ゲーム）あたりのペイアウト率を取得し、このペイアウト率に応じてソフトウェア的に選択されたチャンスゲーム当たり確率を基にして、ゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行結果（当たり又はハズレ）を予め内部的に決定する。この結果として、ペイアウト率を所望の範囲でコントロールすることが可能になり、出玉量を調整することが可能になる。また、上述のとおり、チャンスゲーム当たり確率の選択は任意であり、例えば、ペイアウト率が低すぎる場合には、直近の所定回数当たりのペイアウト率に応じたチャンスゲーム当たり確率を上昇させることで（図８（ｂ），（ｃ）参照）、博打性の過度の抑圧を防ぐことができる。なお、成立した役が特別役でないと判定された場合には、ステップＳ１２の処理をスキップする。
【０１２２】
次いで、上述したステップ６（図１０参照）同様、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１３）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣを作動させる駆動信号を送信する。これにより、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃは回転始動することとなり、その結果、回転リール上の図柄の変動表示が開始される。
【０１２３】
次いで、チャンスゲームに関する抽選に当たったかどうかが判断される（ステップＳ１４）。より具体的には、実際のチャンスゲームは、ゲーム実行手段によって遊技者の選択操作に基づきＬＣＤ７上で行われるが、そのゲーム実行手段によるチャンスゲームの実行結果は、ゲーム結果内部抽選手段によって予め内部的に決定されている（ステップＳ１２参照）。従って、ＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０３に記憶された抽選結果を読み出すことにより、ステップＳ１２のチャンスゲームに関する抽選に当たったかどうかが判断される。なお、遊技者からみれば、チャンスゲームに関する抽選に当たったかどうかが判断は、遊技者の停止ボタンの選択操作を契機として、予め内部的に決定されているチャンスゲームの実行結果（チャンスゲームの実行結果を示唆する演出画像を含む）が、図１１に示す遊技フローとは別にＬＣＤ７上に表示されることによって行われる。
【０１２４】
チャンスゲームに関する抽選が外れであった場合には、特別役の成立が解除される（ステップＳ１５）。より具体的には、［チャンスゲーム］において述べたとおり、制御手段は、メモリ空間に書き込まれた当選フラグを消去することによって特別役の成立を解除する。このとき、遊技者から見れば、ＬＣＤ７上にチャンスゲームの実行結果がハズレであることを示唆する演出画像が表示される（図６（ｃ）参照）。一方で、チャンスゲームに関する抽選が当たりであった場合には、ステップＳ１５の処理は行われず、そのままステップＳ１６の処理に移行する（特別遊技への移行を許容する）。このとき、遊技者から見れば、ＬＣＤ７上にチャンスゲームの実行結果が当たりであることを示唆する演出画像が表示される（図６（ｂ）参照）。
【０１２５】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作によって全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断し（ステップＳ１６）、各停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該ＣＰＵ２０１において受信したことを受け、停止操作が行われたと判別したときに、さらに全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。なお、ステップＳ１６において、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが未だ操作されていないときには、繰り返しステップＳ１６の処理が行われ、また、ステップＳ１７において回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが未だ停止していないときには、繰り返しステップＳ１７の処理が行われる。
【０１２６】
次いで、ステップＳ１７において、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２０１は、役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路５０３によって判断する。
【０１２７】
また、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止によって停止表示された図柄と、ステップＳ１７において出現した停止図柄と、の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路５０３及び主制御部２００が副制御部３００に対して送信したコマンドによって判断する。
【０１２８】
次いで、ステップＳ１８において、役が入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２０１は、ホッパー駆動制御回路２０７に駆動信号を送信してホッパー２１を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１９）。一方で、役が入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１２９】
次いで、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、特別役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否か、すなわち特別役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０において、特別役が入賞したと判定した場合には、特別遊技へと移行する一方で、特別役が入賞していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。なお、特別遊技（ボーナスゲーム等）の詳細については、従来のスロットマシンと同様であるので、その説明を省略する。また、特別役が成立しているにも拘わらず、遊技者の停止操作ミスによって特別役の入賞が行われない場合には、その特別役の成立フラグは次回以降の遊技に持ち越され（有効とされ）、内部抽選手段による内部抽選は行われず、その特別役の入賞がなされるまで特別役の成立が有効化されることから、上記図１０の遊技フローとは異なる遊技フローにより遊技が進められることになる。
【０１３０】
図１２は、図１０のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。より具体的には、図１２は、役が成立したと判別し、その成立した役が特別役であるときには、上述した［押し順当てゲーム］が行われることで、その特別役の成立状態が維持されるか或いは解除されるか、が決定される、というものである。
【０１３１】
図１２において、まず、成立した役は特別役か否かが判断される（ステップＳ２１）。より具体的には、内部抽選手段による内部抽選（図１０のステップＳ４）の結果、役が成立した場合にはＲＡＭ２０３のメモリ空間に当選フラグの書き込みが行われるが、押し順パターン内部抽選手段は、ＲＡＭ２０３もメモリ空間にアクセスして、この書き込みがなされた役が特別役である否かを判断する。
【０１３２】
次いで、ステップＳ２１の処理によって成立した役が特別役であると判定された場合には、押し順パターンの抽選が行われる（ステップＳ２２）。より具体的には、押し順パターン内部抽選手段によって押し順当てゲームの当たり押し順パターンが予め内部的に決定され（図８参照）、その当たり押し順パターンがＲＡＭ２０３に記憶される。このとき、予め決定される当たり押し順パターンにペイアウト率を反映させることで、出玉量を調整することが可能になる。より具体的には、押し順パターン内部抽選手段は、ペイアウト率カウンタとして機能するＣＰＵ２０１及びＲＡＭ２０３から、直近の所定回数（例えば４００ゲーム）あたりのペイアウト率を取得し、このペイアウト率に応じてソフトウェア的に選択された当たり押し順パターンを基にして、ゲーム実行手段による押し順当てゲームの実行結果を予め内部的に決定する。この結果として、ペイアウト率を所望の範囲でコントロールすることが可能になり、出玉量を調整することが可能になる。また、上述のとおり、当たり押し順パターンの選択は任意であり、例えば、ペイアウト率が低すぎる場合には、直近の所定回数当たりのペイアウト率に応じた当たり押し順パターンを変更させる（当たりとなる押し順パターンの数を増加させる）ことで（図８（ｂ），（ｃ）参照）、博打性の過度の抑圧を防ぐことができる。なお、成立した役が特別役でないと判定された場合には、ステップＳ２２の処理をスキップする。
【０１３３】
次いで、上述したステップＳ６（図１０参照）同様、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ２３）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣを作動させる駆動信号を送信する。これにより、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃは回転始動することとなり、その結果、回転リール上の図柄の変動表示が開始される。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２４）。このとき、ゲーム実行手段は、各停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信すると、これらの停止信号を順番にＲＡＭ２０３に書き込む（例えば、停止ボタン１６ａ→停止ボタン１６ｃ→停止ボタン１６ｂ）。なお、ステップＳ２４において、ＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ２４の判断を行う。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ２０１が、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作が行われたと判別した場合には、比較判定手段は、押し順当てゲームに当たったかどうかを判断する（ステップＳ２５）。より具体的には、比較判定手段は、ＲＡＭ２０３から遊技者が実際に選択した押し順パターンを読み出し、この遊技者が選択した押し順パターンと、ステップＳ２２において予め内部的に決定され、ＲＡＭ２０３に記憶されている押し順パターンと、の比較判定を行い、両者が一致しているか否かを判断する（ステップＳ２５）。なお、遊技者から見れば、押し順当てゲームに当たったか否かの判断は、遊技者の停止ボタンの停止操作を契機として、予め内部的に決定されている押し順当てゲームの押し順パターン（押し順当てゲームの当たり外れを示唆する演出画像を含む）が、図１２に示す遊技フローとは別にＬＣＤ７上に表示されることによって行われる。
【０１３６】
押し順当てゲームに外れた（負けた）場合、すなわち、比較判定手段による押し順パターンの比較判定結果が相違していた場合には、特別役の成立が解除される（ステップＳ２６）。より具体的には、［押し順当てゲーム］において述べたとおり、制御手段は、メモリ空間に書き込まれた当選フラグを消去することによって特別役の成立を解除する。このとき、遊技者から見れば、ＬＣＤ７上に押し順当てゲームの実行結果がハズレであることを示唆する演出画像が表示される（図９（ｃ）参照）。一方で、押し順当てゲームに当たった（勝った）場合には、ステップＳ２６の処理は行われず、そのままステップＳ２７の処理に移行する（特別遊技への移行を許容する）。このとき、遊技者から見れば、ＬＣＤ７上に押し順当てゲームの実行結果が当たりであることを示唆する演出画像が表示される（図９（ｂ）参照）。
【０１３７】
以下、全回転リールの停止（ステップＳ２７）、役の入賞（ステップＳ２８）、メダルの払出し（ステップＳ２９）、特別役が入賞（ステップＳ３０）に関する処理が順次行われるが、これらの処理は、図１２を用いて説明したステップＳ１７〜ステップＳ２０までの処理と同様であるため、その説明を省略する。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明に係るスロットマシンは、通常遊技から特別遊技へ移行するスロットマシンにおいて、内部抽選によって特別役が成立しているときに、特別遊技への移行を左右するチャンスゲーム或いは押し順当てゲームを実行することができるので、通常遊技から特別遊技の間に「チャンスゲーム」を介在させることによる新たな遊技性を付加することにより、遊技者の興趣を高めることができるとともに、特別遊技への移行回数をコントロールすることができ、ひいては博打性を適度に抑えた上でスロットマシンの遊技性を向上させることが可能なものとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム結果内部抽選手段よってチャンスゲームの抽選結果が予め内部的に決定される様子の一例を示す図である。
【図６】ゲーム実行手段による○×ゲームがＬＣＤにおいて行われる様子の一例を示す図である。
【図７】ゲーム実行手段によるビッグスモールゲームがＬＣＤにおいて行われる様子の一例を示す図である
【図８】押し順パターン内部抽選手段によって押し順当てゲームの押し順パターンが予め内部的に決定される様子の一例を示す図である。
【図９】ゲーム実行手段による押し順当てゲームがＬＣＤにおいて行われる様子の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１０のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４０】
１  スロットマシン
２  マシン本体
５ａ，５ｂ，５ｃ  表示窓
６ａ，６ｂ，６ｃ  回転リール
８  賭けライン表示ランプ
１３  メダル投入口
１５  始動レバー
１６ａ，１６ｂ，１６ｃ  停止ボタン
２０１，３０１  ＣＰＵ
２０２，３０２  ＲＯＭ
２０３，３０３  ＲＡＭ
【図１】
2005177273.tif 000003
【図２】
2005177273.tif 000004
【図３】
2005177273.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005177273.tif 000009
【図８】
2005177273.tif 000010
【図９】
2005177273.tif 000011
【図１０】
2005177273.tif 000012
【図１１】
2005177273.tif 000013
【図１２】
2005177273.tif 000014