(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から出力された停止指令信号を検出した場合に、当選役決定手段の決定結果に基づいて識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備える。所定の条件が充足した場合に、当選役決定手段は、設定された遊技条件に拘らず、情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。【選択図】        図１０
2005177002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を遊技条件に対応して格納する情報格納手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、設定された遊技条件に対応する前記当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
を備え、
所定の条件が充足した場合に、前記当選役決定手段は、前記設定された遊技条件に拘らず、前記情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを前記当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて前記当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数、又は遊技における遊技者の有利さの度合いを遊技店側が設定する設定値の少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、遊技者が投入することが可能な遊技価値数を固定する遊技価値数固定手段を備え、
前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報群を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたパチスロ遊技機、スロット遊技機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが所定回数行える役（ビッグボーナスと称し、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（レギュラーボーナスと称し、以下、ＲＢする）がある（ＢＢとＲＢを総称して、以下、ボーナスとする）（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような遊技機では、遊技者がゲームを行うために投入したメダルの枚数、及び遊技店側が設定する、いわゆる設定値に対応して設けられた抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われている。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、当選役を決定するための当選役決定情報を遊技条件に対応して格納する情報格納手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、設定された遊技条件に対応する前記当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備え、所定の条件が充足した場合に、前記当選役決定手段は、前記設定された遊技条件に拘らず、前記情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを前記当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて前記当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数、又は遊技における遊技者の有利さの度合いを遊技店側が設定する設定値の少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、遊技者が投入することが可能な遊技価値数を固定する遊技価値数固定手段を備え、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
実施例では、基本的に、遊技者が“１”〜“３”のいずれかのＢＥＴ数を選択し、ゲームを行うことができる。ただし、後述の第１抽選区間、第２抽選区間、及び第３抽選区間では、予め定めた数（以下「固定ＢＥＴ数」という）にＢＥＴ数が固定（制限）される場合がある。固定ＢＥＴ数が設定されている場合には、その固定ＢＥＴ数が示す数のＢＥＴ数でのみ、ゲームを行うことができる。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報（例えば、後述の抽選区間に関する情報、固定ＢＥＴ数の情報など）が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１１）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２５】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」がある。ＢＢ及びＲＢを、以下「ボーナス」という。これら“４種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の持越役の有無などにより区別される。
【００２６】
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“１”よりも小さくなるように設計されている。一般遊技状態では、後で図４〜図９を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。
【００２７】
また、一般遊技状態には、後述の第１抽選区間、第２抽選区間、及び第３抽選区間が設けられる場合がある。第１抽選区間、第２抽選区間、及び第３抽選区間以外の一般遊技状態の区間（以下「通常区間」という）では、複数設けられた確率抽選テーブルのうち、設定値及びＢＥＴ数に対応付けられた確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる。他方、上記第１〜第３抽選区間の各ゲームでは、設定値或いはＢＥＴ数に制限されることなく、複数設けられた確率抽選テーブルのうちから内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを抽選で決定するようにしている。
【００２８】
設定値は、後述のリセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７（図１１）を用いて遊技店側が設定する値である。実施例の遊技機１では、“６段階”の設定値のいずれかを選択することにより、払出されたメダルの総数を遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）で割算した値（以下「ペイアウト率」という）を調整できるようにしている。
【００２９】
この設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つである。一般に、設定値（及びＢＥＴ数）毎に、複数の役の各々に内部当選することとなる乱数範囲が定められた確率抽選テーブル（後述の図４〜図９）が設けられている。確率抽選テーブルは、一般に設定値が大きいほど、ＢＢ或いはＲＢに内部当選する確率が高くなっている。このため、大きな設定値を選択した場合には、ペイアウト率を高くすることができる。また、小さな設定値を選択した場合には、ペイアウト率を低く抑えることができる。
【００３０】
「持越状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態（ボーナスの入賞が許容された遊技状態）である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ持越状態」という。「持越役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ持越状態」という。
【００３１】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、後述の小役及びＲＢ（いわゆるＪＡＣ  ＩＮ）の入賞が可能な遊技状態である。ここで、ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３２】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ持越状態」においてＲＢが入賞すること、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢ（いわゆるＪＡＣ  ＩＮ）が入賞することにより発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述のＪＡＣの小役に内部当選する確率が高い。
【００３３】
ここで、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態において特定回数（実施例では、“３０回”）のゲームを行うこと、又はＲＢが所定回数（実施例では、“３回”）入賞することにより終了する。
【００３４】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“赤７（図柄９１）−赤７−赤７”又は“白７（図柄９２）−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。入賞により払出されるメダルは、“１５枚”である。
【００３５】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態又は持越状態において“BAR（図柄９３）−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、或いはＢＢ一般遊技状態において“Replay（図柄９６）−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。入賞により払出されるメダルは、“１５枚”である。
【００３６】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。入賞により払出されるメダルは、“０枚”である。
【００３７】
スイカの入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“スイカ（図柄９５）−スイカ−スイカ”が並ぶことにより実現する。入賞により払出されるメダルは、“６枚”である。なお、通常区間においてスイカの小役が内部当選した場合には、発生させる抽選区間（移行先の抽選区間）の抽選が行われる。また、抽選区間においてスイカの小役が内部当選した場合には、抽選区間が終了し、通常区間に移行する。
【００３８】
ベルの入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“ベル（図柄９４）−ベル−ベル”が並ぶことにより実現する。入賞により払出されるメダルは、“８枚”である。
【００３９】
チェリーの入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“チェリー（図柄９７）−any−any”が並ぶことにより実現する。入賞により払出されるメダルは、“１枚”又は２枚”である。
【００４０】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。入賞により払出されるメダルは、“１５枚”である。
【００４１】
図４〜図９は、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４２】
確率抽選テーブルは、“１”〜“６”の設定値及び“１”〜“３”のＢＥＴ数に対応して“１８種類”設けられている。これらの確率抽選テーブルは、役毎に、当選（内部当選）となる乱数範囲、及び当選確率の情報を有している。
【００４３】
図４は、設定１に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルＡ〜Ｂは、夫々ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【００４４】
図５は、設定２に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルＤ〜Ｆは、夫々ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【００４５】
図６は、設定３に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルＧ〜Ｉは、夫々ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【００４６】
図７は、設定４に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルＪ〜Ｌは、夫々ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【００４７】
図８は、設定５に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルＭ〜Ｏは、夫々ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【００４８】
図９は、設定６に対応して設けられた確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルＰ〜Ｒは、夫々ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【００４９】
図１０（１）を参照して、抽選区間決定テーブルについて説明する。
【００５０】
抽選区間決定テーブルは、抽選区間毎に、当選（内部当選）となる乱数範囲、及び当選確率の情報を有している。このテーブルは、スイカの小役が内部当選した場合に、第１抽選区間、第２抽選区間、又は第３抽選区間のいずれの抽選区間を発生させるかを抽選により決定するために使用される（後述の図１７のステップＳ６３）。
【００５１】
ここで、第１抽選区間の各ゲームでは、設定値及びＢＥＴ数に拘らず、“１８種類”の確率抽選テーブルＡ〜Ｒのいずれかを抽選により決定（選択）し（図１６のステップＳ５２）、内部当選役の決定に使用する。各確率抽選テーブルの選択確率は、略同一としている。
【００５２】
また、第２抽選区間の各ゲームでは、現在の設定値に対応して設けられた“３種類”の確率抽選テーブルのいずれかを抽選により決定（選択）し（図１６のステップＳ５２）、内部当選役の決定に使用する。例えば、設定値が“１”の場合には、確率抽選テーブルＡ〜Ｃのいずれかを抽選により決定する。各確率抽選テーブルの選択確率は、略同一としている。
【００５３】
また、第３抽選区間の各ゲームでは、現在のＢＥＴ数に対応して設けられた“６種類”の確率抽選テーブルのいずれかを抽選により決定（選択）し（図１６のステップＳ５２）、内部当選役の決定に使用する。例えば、ＢＥＴ数１が“１”の場合には、確率抽選テーブルＡ，Ｄ，Ｇ，Ｊ，Ｍ，Ｐのいずれかを抽選により決定する。各確率抽選テーブルの選択確率は、略同一としている。
【００５４】
図１０（２）を参照して、固定ＢＥＴ数決定テーブルについて説明する。
【００５５】
固定ＢＥＴ数決定テーブルは、“１”〜“３”の固定ＢＥＴ数及び固定ＢＥＴ数なし毎に、当選（内部当選）となる乱数範囲、及び当選確率の情報を有している。このテーブルは、抽選区間の選択が行われた場合（後述の図１７のステップＳ６５が行われた場合）に使用される。このテーブルを用いて“１”〜“３”のいずれかが固定ＢＥＴ数として決定（設定）された場合、選択された抽選区間が終了するまでの間、固定ＢＥＴ数の設定が維持される。
【００５６】
抽選区間の決定とともに、固定ＢＥＴ数として“１”〜“３”のいずれかが決定された場合には、遊技者は、固定ＢＥＴ数と同じ数のＢＥＴ数でのみゲームを行うことができる。他方、固定ＢＥＴ数として「なし」が決定された場合には、遊技者は、所望のＢＥＴ数でゲームを行うことができる。
【００５７】
このように、抽選区間と固定ＢＥＴ数とを対応付けることにより、遊技の多様性を増大させることができる。例えば、第１抽選区間及び第２抽選区間において固定ＢＥＴ数が「なし」の場合には、遊技者は、ＢＥＴ数“１”でゲームを行うことにより、遊技を有利に進めることができる。また、第２抽選区間において固定ＢＥＴ数が“１”の場合には、固定ＢＥＴ数が“２”或いは“３”の場合と比べて遊技者にとって有利な遊技区間となる。
【００５８】
図１１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４〜図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００６２】
図１１の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６６】
図１１の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７１】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７２】
リセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７は、上述した６段階の設定値を設定するために設けられている。設定用鍵型スイッチ２７を“ＯＮ”すると、情報表示部１８に設定値設定画像が表示される。スタートレバー６又はリセットスイッチ２６を操作する毎に情報表示部１８に表示された設定値が増減し、所望の設定値を設定することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を“ＯＦＦ”とすることにより、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００７３】
図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ９に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、後で図１５を参照して説明するＢＥＴ数更新処理を行い、ステップＳ９に移る。
【００７６】
ステップＳ９では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７８】
図１３のステップＳ１５では、後で図１６を参照して説明する確率抽選テーブル選択処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ステップＳ１３（図１２）において抽出した乱数値、及びステップＳ１５で選択（セット）された確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後で図１７を参照して説明する抽選区間及びＢＥＴ数関連処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態、抽選区間の種別、固定ＢＥＴ数の情報などを含む。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。
【００８０】
ステップＳ２１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を決定するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１４のステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。
【００８１】
図１４のステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別（入賞した役の判定）するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞した役の種類に基づいてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２８）。
【００８２】
次に、ステップＳ２９では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００８３】
次に、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。
【００８４】
ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３２では、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時における処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【００８５】
図１５を参照して、ＢＥＴ数更新処理について説明する。
【００８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、固定ＢＥＴ数情報が“なし”を示すか否かを判別する（ステップＳ４１）。固定ＢＥＴ数情報は、固定ＢＥＴ数の情報であり、後述の図１７のステップＳ６４或いはステップＳ６６で更新される。ステップＳ４１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力に基づいて、“１”〜“３”の範囲内でＢＥＴ数を更新し、図１２のステップＳ９に移る。
【００８７】
ステップＳ４３では、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力に基づいて、固定ＢＥＴ数情報の数を限度にＢＥＴ数を更新し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、ＢＥＴ数が固定ＢＥＴ数の示す数と同じであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１２のステップＳ９に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ７に移る。
【００８８】
図１６を参照して、確率抽選テーブル選択処理について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、抽選区間フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ５１）。抽選区間フラグは、抽選区間の種類を示す情報であり、このフラグがセットされている区間は抽選区間である。ステップＳ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。
【００９０】
ステップＳ５２では、設定値、ＢＥＴ数、及び抽選区間の種類に基づいて、確率抽選テーブルを抽選により決定し、セットし、図１３のステップＳ１６に移る。ステップＳ５３では、設定値、ＢＥＴ数、及び遊技状態に対応して設けられた確率抽選テーブルをセットし、図１３のステップＳ１６に移る。
【００９１】
図１７を参照して、抽選区間及び固定ＢＥＴ数関連処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、スイカの小役に内部当選したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１８に移る。ステップＳ６２では、抽選区間フラグがセットされているか否か（抽選区間であるか否か）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき（抽選区間のとき）は、ステップＳ６５に移り、“ＮＯ”のとき（通常区間のとき）は、ステップＳ６３に移る。
【００９３】
ステップＳ６３では、通常区間において、抽選区間決定テーブル（図１０（１））に基づいて移行先の抽選区間を抽選により決定し、抽選区間フラグをセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、固定ＢＥＴ数決定テーブル（図１０（２））に基づいて固定ＢＥＴ数を抽選により決定し、固定ＢＥＴ数情報を更新し、図１３のステップＳ１８に移る。
【００９４】
ステップＳ６５では、抽選区間において、抽選区間フラグをクリアすることにより通常区間へ移行させ、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、固定ＢＥＴ数情報を“なし”に更新し、図１３のステップＳ１８に移る。
【００９５】
以上のように実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【００９６】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ、主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報（例えば、図２に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、当選役（例えば、内部当選役など）を決定するための当選役決定情報（例えば、確率抽選テーブルなど）を遊技条件（例えば、ＢＥＴ数、設定値、遊技状態など）に対応して格納する情報格納手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３など）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、設定された遊技条件に対応する前記当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ１６を行う手段など））と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６、主制御回路７１など）と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ２１、ステップＳ２２の処理を行う手段）と、を備え、所定の条件（例えば、抽選区間であるという条件など）が充足した場合（例えば、抽選区間である場合など）に、前記当選役決定手段は、前記設定された遊技条件に拘らず、前記情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを前記当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択（例えば、図１３のステップＳ１５を行う手段など）し、選択した当選役決定情報に基づいて前記当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【００９７】
この遊技機によれば、所定の条件が充足した場合に、当選役決定手段は、設定された遊技条件に拘らず、情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。したがって、例えば、当選役の決定に用いられる当選役決定情報が変化し、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、例えば、いわゆる出玉の波を創り出すことができる場合がある。
【００９８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数（例えば、ＢＥＴ数など）、又は遊技における遊技者の有利さの度合いを遊技店側が設定する設定値の少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
【００９９】
この遊技機によれば、例えば、所定の条件が充足した場合には、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数、或いは遊技における遊技者の有利さの度合いを遊技側が設定する設定値と対応していない当選役決定情報が当選役の決定に用いられる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
【０１００】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技者が投入することが可能な遊技価値数（例えば、ＢＥＴ数など）を固定する遊技価値数固定手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ４２及び図１７のステップＳ６４を行う手段など）を備え、前記遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数（例えば、ＢＥＴ数など）を含むことを特徴とする遊技機。
【０１０１】
この遊技機によれば、遊技価値数固定手段は、遊技者が投入することが可能な遊技価値数を固定する。また、遊技条件は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数を含む。したがって、例えば、当選役決定手段は、遊技者が単位遊技を行うために投入した遊技価値数に拘らず、情報格納手段に格納された当選役決定情報のうちのいずれかを当選役の決定に使用する当選役決定情報として選択し、選択した当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。このため、例えば、１枚のメダルを投入することにより、２枚或いは３枚のメダルに対応する確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選が行われる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。また、遊技者は、所定の条件が充足することに期待して遊技を進めることができる場合がある。
【０１０２】
実施例では、抽選区間の各ゲームにおいて確率抽選テーブルを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、抽選区間の発生を決定した場合に、確率抽選テーブルの決定を行い、その決定した一の確率抽選テーブルを発生した抽選区間の各ゲームで使用することもできる。
【０１０３】
また、固定ＢＥＴ数は、抽選区間のゲーム毎に決定するようにしてもよい。また、抽選区間において、現在のＢＥＴ数或いは設定値に応じて確率抽選テーブルを決定することもできる。具体的には、現在のＢＥＴ数或いは設定値に対応する確率抽選テーブルと比べて有利な確率抽選テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１０４】
また、液晶表示装置５などを用いて抽選区間の報知、使用された確率抽選テーブル、固定ＢＥＴ数などを遊技者に報知することもできる。このようにすることで、遊技者は、遊技状況を的確に把握して遊技を進めることができる。
【０１０５】
実施例では、所定の条件は、通常区間においてスイカの小役に内部当選することを契機とする抽選区間の各ゲームにおいて充足するが、所定の条件はこれに限られるものではない。例えば、所定の条件として、遊技に関する情報に基づく条件を採用することもできる。
【０１０６】
遊技に関する情報としては、例えば、所定の停止態様が停止表示されること、遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１など）が遊技者に付与した遊技価値数（所定の遊技区間の遊技価値数など）、変動表示の停止態様が入賞態様である回数（所定の遊技区間の回数など）、時間（所定の遊技区間の時間）、予め定めた役が当選役（内部当選役、停止用当選役など）と決定された回数（所定の遊技区間の回数など）、遊技結果として入賞態様が得られなかった回数（所定の遊技区間の回数など）、所定の条件（例えば、ＢＢが入賞するという条件）が充足した時刻、ゲーム（単位遊技）の回数（所定の遊技区間の回数など）、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量（例えば滑りコマ数）の情報（特定の遊技区間における移動量の合計の情報）、遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差（所定の遊技区間における差）、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ライン（例えば、ＢＢに対応する図柄組合せが並ぶ入賞ライン）などを採用することもできる。また、遊技に関する情報として、予め定めた抽選（例えば、専用抽選）の結果を適用することもできる。
【０１０７】
上記所定の遊技区間は、特定の役（例えば、ＢＢなど）が入賞してから現在までの遊技区間、今回の特定の役が入賞してから今回のＢＢが入賞するまでの遊技区間などを採用することもできる。また、上記所定の条件が充足したか否かの判別に用いる遊技に関する情報（遊技履歴、回数の情報など）に基づいて決定することもできる。また、所定の条件が充足する遊技区間（実施例の抽選区間）を終了させるか否かを、上記遊技に関する情報に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１０８】
また、複数の確率抽選テーブル（当選役決定情報）を遊技条件に拘らず複数設け、遊技条件に応じて当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを選択（抽選などにより選択）するようにすることもできる。この場合、例えば、遊技条件毎に、各確率抽選テーブルの選択確率を異ならせるようにするのが好適である。
【０１０９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルを示す図である。
【図５】確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】抽選区間決定テーブルなどを示す図である。
【図１１】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】ＢＥＴ数更新処理を示すフローチャートである。
【図１６】確率抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１７】抽選区間及び固定ＢＥＴ数関連処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005177002.tif 000003
【図２】
2005177002.tif 000004
【図３】
2005177002.tif 000005
【図４】
2005177002.tif 000006
【図５】
2005177002.tif 000007
【図６】
2005177002.tif 000008
【図７】
2005177002.tif 000009
【図８】
2005177002.tif 000010
【図９】
2005177002.tif 000011
【図１０】
2005177002.tif 000012
【図１１】
2005177002.tif 000013
【図１２】
2005177002.tif 000014
【図１３】
2005177002.tif 000015
【図１４】
2005177002.tif 000016
【図１５】
2005177002.tif 000017
【図１６】
2005177002.tif 000018
【図１７】
2005177002.tif 000019