(57)【要約】【課題】  各リールの前面側に液晶ディスプレイを配設するとともに、遊技機における遊技状況をリアルタイムで液晶ディスプレイに表示することにより、遊技者に対して遊技状況を報知するようにした遊技機を提供する。【解決手段】  現在におけるメダルの差枚数が過去におけるメダルの最大差枚数を５０枚以上超えた場合に、グラフ表示処理１において、過去におけるメダルの差枚数の履歴データをスランプグラフＧ１として表示するとともに、スランプグラフＧ１に並列して現在のメダルの差枚数を示すスランプグラフＧ２を表示するように構成する。【選択図】  図２４
2005046480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周面にシンボルが配された複数個のリールと、前記リールの前面に配設された画像表示装置を有する遊技機であって、前記遊技機に投入された遊技媒体数を認識する投入遊技媒体数認識手段と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記リールの変動表示を停止させる変動表示停止手段とを有し、変動表示の停止時における各リールのシンボルが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技媒体の払出を行い、その払出を行った遊技媒体数を認識する払出遊技媒体数認識手段とを備えた遊技機において、
前記投入遊技媒体数認識手段と前記払出遊技媒体数認識手段との差を演算する差数演算手段と、
前記差数演算手段の演算結果を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている過去の最高差数と現在の遊技における差数とを比較する差数比較手段と、
前記差数比較手段による比較結果を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記差数比較手段による比較結果が、現在の遊技における差数が過去の最高差数よりも大きいと判断された場合に、前記差数比較手段による比較結果を前記画像表示装置に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示装置に表示される前記比較結果の表示位置を指示する表示位置指示手段を備え、
前記表示制御手段は、前記表示位置指示手段からの指示に基づき前記比較結果の表示位置を移動して表示させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示装置に表示される前記比較結果の表示サイズを変更するサイズ変更手段を備え、
前記表示制御手段は、前記サイズ変更手段からの指示に基づき前記比較結果の表示サイズを変更して表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールの周面に配されたシンボルが所定の組合せで停止した場合に、そのシンボルの組合せに基づきメダル、コイン等の遊技媒体の払出を行う遊技機に関し、特に、各リールの前面側に液晶ディスプレイを配設するとともに、遊技機における遊技状況を液晶ディスプレイに表示するようにしたパチスロ機、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、外周面に各種のシンボルを配した複数のリールを回転可能に設けておき、各リールにおけるシンボルが有効ラインに沿って所定の組合せで停止表示された場合に、メダル、コイン等を払い出すように構成された各種のパチスロ機、スロットマシン等が提案されている。
【０００３】
例えば、特開平１１−２４４４５３号公報には、ゲームを開始した後に、３つの各リールに形成されたシンボルマークの組合せ抽選を行うとともに、有効ラインの抽選を行うように構成されたスロットマシンが記載されている。かかるスロットマシンでは、抽選により決定されて停止表示されたシンボルマークの組合せに対して、有効ラインの位置や数を可変とすることができ、遊技者のゲームに対する興味をゲームの終了まで持続することが可能となるものである。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報（第２頁〜第５頁、図２、図４、図５）
【０００５】
しかしながら、前記特許文献１に記載されたスロットマシンでは、各リールにて停止表示されたシンボルマークの組合せに対して、有効ラインの位置や数を可変として遊技者のゲームに対する興味をゲームの終了まで持続することが可能となるものではあるが、ゲームにおける遊技状況、例えば、現時点における遊技状況が遊技者にとってゲームに勝っている状態にあるか、又は、ゲームに負けている状態にあるか等を遊技者に報知する手段は何等設けられていない。
従って、遊技者は、時間の経過と共に刻々と変化する遊技状況をリアルタイムで把握することは困難なものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、各リールの前面側に画像表示装置を配設するとともに、遊技機における遊技状況を画像表示装置に表示することにより、遊技者に対して遊技状況を報知するようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの前面に配設された画像表示装置（例えば、液晶表示装置３１）を有する遊技機であって、前記遊技機に投入された遊技媒体数を認識する投入遊技媒体数認識手段（例えば、サブＣＰＵ８４）と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段（例えば、スタートレバー１０）と、前記リールの変動表示を停止させる変動表示停止手段（例えば、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ）とを有し、変動表示の停止時における各リールのシンボルが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技媒体の払出を行い、その払出を行った遊技媒体数を認識する払出遊技媒体数認識手段（例えば、サブＣＰＵ８４）とを備えた遊技機において、
前記投入遊技媒体数認識手段と前記払出遊技媒体数認識手段との差を演算する差数演算手段（例えば、サブＣＰＵ８４）と、前記差数演算手段の演算結果を記憶する記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ８６）と、前記記憶手段に記憶されている過去の最高差数と現在の遊技における差数とを比較する差数比較手段（例えば、サブＣＰＵ８４、Ｓ４４）と、前記差数比較手段による比較結果を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ８４、Ｓ４２、Ｓ４３）とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１の遊技機において、前記表示制御手段は、前記差数比較手段による比較結果が、現在の遊技における差数が過去の最高差数よりも大きいと判断された場合（例えば、Ｓ４４：ＹＥＳ）に、前記差数比較手段による比較結果を前記画像表示装置に表示させることを特徴とする。
【０００９】
更に、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２の遊技機において、前記画像表示装置に表示される前記比較結果の表示位置を指示する表示位置指示手段（例えば、十字ボタン１５、サブＣＰＵ８４、Ｓ５０、Ｓ５１）を備え、前記表示制御手段は、前記表示位置指示手段からの指示に基づき前記比較結果の表示位置を移動して表示させることを特徴とする。
また、請求項４に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３のいずれかの遊技機において、前記画像表示装置に表示される前記比較結果の表示サイズを変更するサイズ変更手段（例えば、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ、十字ボタン１５、サブＣＰＵ８４、Ｓ５２、Ｓ５３）を備え、前記表示制御手段は、前記サイズ変更手段からの指示に基づき前記比較結果の表示サイズを変更して表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
前記請求項１に係る遊技機では、投入遊技媒体数認識手段を介して認識される遊技機に投入された遊技媒体数と払出遊技媒体数認識手段を介して認識される遊技機から払い出された遊技媒体数との差を差数演算手段により演算するとともに、その演算結果を記憶手段に記憶し、更に記憶手段に記憶されている過去の最高差数と現在の遊技における差数とを比較してその比較結果を表示制御手段により各リールの前面に配設された画像表示装置に表示させるように構成されているので、同一の遊技機における現在の遊技の差数と過去の最高差数との相違を遊技者に対して分かり易く報知することができる。これにより、遊技者は、画像表示装置に表示された過去における最高差数を勘案して、現在において自己がゲームに勝っている状況にあるか又はゲームに負けている状況にあるかを瞬時に判断することが可能となる。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機では、差数比較手段を介して前記現在の遊技における差数が過去の最高差数よりも大きくなったと判断された場合に、差数比較手段による比較結果を前記画像表示装置に表示させるので、この時点で遊技者はゲームに勝って充分に有利な状況にあると考えられることから、遊技者に対してゲームを継続するか又は中止するかの重要な判断指標を付与することができる。
【００１２】
更に、請求項３に係る遊技機では、表示位置指示手段からの指示に基づき差数比較手段による比較結果の表示位置が、表示制御手段による制御下で移動して表示されるので、遊技者は比較結果の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができる。
更に、請求項４に係る遊技機では、表示サイズ変更手段からの指示に基づき差数比較手段による比較結果の表示サイズが、表示制御手段による制御下で変更して表示されるので、遊技者は比較結果の表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（実施形態）
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【００１４】
図１において、遊技機１の全体を構成しているキャビネット２のに正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ（後述の液晶表示装置３１から構成される）及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後に図２を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄（シンボル）によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図２参照）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１５】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押ボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタン７の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口８からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受部９に貯留される。
【００１６】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方にの左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００１７】
前記停止ボタン１１Ｒの右側には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５が配設されている。これらの各ボタンは、後述するように、所定の組合せで押下操作することにより、メダル投入口６から投入されたメダル枚数とメダル払出口から払い出されたメダル枚数との差枚数を表すグラフを液晶表示部２ｂにて移動表示させたり、グラフの拡大・縮小を行う際に使用される。
【００１８】
続いて、図２に基づき、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。図２はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ、セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示する。
【００１９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２０】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１には、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
尚、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒのそれぞれも演出表示領域として利用してもよく、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行ってもよい。
【００２１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（所謂、「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
【００２２】
続いて、前記各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に配設されたＬＥＤランプ２９について図３及び図４を参照して説明する。図３は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図４はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル３４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００２３】
図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板２４が配置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が配設されている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部の内、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート（帯）の後面側を白色の光で照明する。このリールシートは透光性を有しており、ＬＥＤランプ２９により出射された光はリールシートの前面側に透過するようになっている。
【００２４】
また、図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５、２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
【００２５】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについては図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有しており、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
【００２６】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列について図５に基づき説明する。図５は各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
図５において、リールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されて図柄列が描かれている。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、
「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
続いて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図６に基づき説明する。図６は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル１３に表示される。
【００２８】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
【００２９】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００３０】
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（後述する）にょって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００３１】
図６に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３２】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、又は、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００３３】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３４】
１回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３５】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
【００３６】
次に、図７及び図８に基づき、前記した液晶表示部２ｂを構成する透過型の液晶表示装置３１について説明する。図７はキャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図８は液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
【００３７】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを跨いで設けられている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３８】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、図柄が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置されている各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を省略している。
【００３９】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しいない状態で白表示（表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７Ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の１つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００４２】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９によって支持されている。この傾向ランプ３７ａ、３７ｂは、液晶パネル３４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４３】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル３４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００４４】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００４５】
続いて、図９（Ａ）、（Ｂ）を参照して、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂの機能について説明する。尚、図９（Ａ）、（Ｂ）では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。図９（Ａ）は図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（液晶パネル３４においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００４６】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板２４に設けられた前記ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前記導光板３５及び液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段として機能する。
【００４７】
これに対し、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから出射され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、前記した窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００４８】
また、図９（Ｂ）は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル３４のおいてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００４９】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル３４の領域の内、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００５０】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００５１】
続いて、本実施形態に係る遊技機１の制御系について図１０及び図１１に基づき説明する。図１０は遊技機の制御系を示すブロック図である。
図１０において、遊技機１の制御系は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒを制御する副制御回路８２とを含む。
【００５２】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５３】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信する各種制御指令（コマンド）、前記図６にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、遊技機１の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他遊技機１の制御上必要な各種のデータが格納されている。
【００５５】
ここで、図１１を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図１１は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１１（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１１（ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【００５６】
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームに内部当選役は「ハズレ」となる。その他の内部当選役についても同様にして、図１１の確率抽選テーブルに基づいて決定される。
【００５７】
次に、主制御回路８１から副制御回路８２に送信されるコマンドについて、図１２及び図１３に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路８１から副記制御回路８２への一方向通信で送信される。尚、図１２はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図１３は入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【００５８】
主制御回路８１と副制御回路８２との間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、図１２、図１３に示す各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２又は３シーケンスで１つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが１つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図１２、図１３に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路８２で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【００５９】
図１０のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納しホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒとがある。
【００６０】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要に入力信号を派生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３、貯留メダル精算スイッチ７４、投入メダルセンサ２７５、リール停止噛合回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ７５は、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６３】
また、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２７１に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
【００６５】
前記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００６６】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６７】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６８】
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００６９】
続いて、副制御回路８２の構成について図１４に基づき説明する。図１４は副制御回路のブロック図である。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ８３（以下、サブマイクロコンピュータとする）を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８３、及び、増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００７０】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６と、ＩＮポート８７及びＯＵＴポート９０を含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
【００７１】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７２】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７３】
尚、サブマイクロコンピュータ８３のＩＮポート８７には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ、及び十字ボタン１５が接続されている。また、ＩＮポート８７には、キーボード等の外部入力装置１００が着脱可能に構成されている。
【００７４】
続いて、前記主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について図１５乃至図１９に基づいて説明する。図１５において、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＲＡＭ４３の全領域をクリアした後、Ｓ２にて各設定値を格納する。また、Ｓ３にて通信データの初期化を行い、Ｓ４にて遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする。
【００７５】
続いて、Ｓ５において、メダルの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求がある場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ６）た後、Ｓ８に移行する。一方、メダルの自動投入の要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、Ｓ９にてメダル投入口６又は各ＢＥＴボタン５ａ、５ｂ、５ｃからメダルの投入されたかどうか判断する。メダルが投入された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した（Ｓ７）後、Ｓ８に移行し、一方、メダルが投入されない場合（Ｓ９：ＮＯ）には、Ｓ５に戻ってメダルの投入を待つ。
【００７６】
Ｓ８においては、スタートレバー１０がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー１０がオンされた場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、Ｓ１０にて前遊技からから４．１秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のＳ１３の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、遊技開始待ち時間を消化し（Ｓ１１）、Ｓ１２に移行する。
【００７７】
Ｓ１１においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、０〜１６３８３の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし（Ｓ１３）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（Ｓ１４）。次に、確率抽選処理を行う（Ｓ１５）。この確率抽選処理では、Ｓ１２で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００７８】
次に、停止制御テーブル選択処理を行い（Ｓ１６）、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ１７）、この後、リール回転開始用に初期化する（Ｓ１８）。
【００７９】
続いて、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒがオンされたかどうかを判断し（Ｓ１９）、停止ボタンがオンの場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行する。一方、停止ボタンがオフの場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、自動タイマの値は０かどうかを判断する（Ｓ２０）。自動タイマの値が０である場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行し、一方、自動タイマの値が０でない場合（Ｓ２０：ＮＯ）にはＳ１９に戻る。
Ｓ２１においては、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００８０】
そして、Ｓ２１の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（Ｓ２２）。次に、そのリールの停止要求をセットし（Ｓ２３）、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信する（Ｓ２４）。
Ｓ２５においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合（ＳＳ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６に移行する一方、全てのリールが停止していない場合（Ｓ２５：ＮＯ）にはＳ１９に戻る。そして、Ｓ２６にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う（Ｓ２７）。
【００８１】
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し（Ｓ２８）、入賞フラグが正常な場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）にはＳ３０に移行し、入賞フラグが正常でない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、Ｓ２９にてイリーガルエラーの表示を行う。
Ｓ３０においては、入賞枚数が０であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合（Ｓ３０：ＮＯ）、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う（Ｓ３１）。この後、メダルの貯留・払出枚数コマンドを副制御回路８２に送信する（Ｓ３２）。
【００８２】
次に、ＢＢ、ＲＢ作動中であるかどうかを判断する（Ｓ３３）。ＢＢ、ＲＢ作動中の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３３に移行し、一方、ＢＢ、ＲＢ作動中でない場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３７に移行する。Ｓ３４においては、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。この後、ＢＢ又はＲＢの終了時かどうかを判断する（Ｓ３５）。ＢＢ又はＲＢの終了時である場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、ＢＢまたはＲＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（Ｓ３６）。
尚、ＢＢ中でＲＢが終了した場合においては、ＲＡＭクリアが行われることはないので、かかる場合には、Ｓ３５にてＹＥＳと判断されることはない。
この後、ボーナス終了コマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ３７）、Ｓ３９に移行する。また、Ｓ３５において、ＢＢ又はＲＢの終了時でない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、直接Ｓ３９に移行する。
【００８３】
前記Ｓ３３においてＢＢ又はＲＢ作動中でない判断した場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３８にてＢＢ、ＲＢの入賞チェックを行った後、Ｓ３９に移行する。Ｓ３９においては、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、Ｓ４に戻る。
【００８４】
続いて、主制御回路８１から各種のコマンドを受けることに基づき副制御回路８２側で行われる液晶表示装置３１の表示制御処理について図２０乃至図２５に基づき説明する。
ここに、前記したように、Ｓ７において、主制御回路８１から遊技メダル投入コマンドが副制御回路８２に送信されるが、副制御回路８２側では、主制御回路８１からの遊技メダル投入コマンドに基づき、投入メダル枚数をサブコンピュータ８３のワークＲＡＭ８６に記憶する。
また、前記Ｓ３２において、主制御回路８１から払出枚数コマンドが副制御回路８２に送信されるが、副制御回路８２側では、主制御回路８１からの払出枚数コマンドに基づき、払出メダル枚数をサブマイクロコンピュータ８３のワークＲＡＭ８６に記憶する。
そして、副制御回路８２側では、サブマイクロコンピュータ８３が、ワークＲＡＭ８６に記憶されているメダル投入枚数と払出メダル枚数との差を、メダルの差枚数として演算するとともに、ワークＲＡＭ８６に記憶している。
【００８５】
尚、ワークＲＡＭ８６には、遊技機１において過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データが記憶されている。
【００８６】
前記Ｓ７において、主制御回路８１からメダル投入コマンドが副制御回路８２に送信された場合、サブＣＰＵ８４は、図２０に示すように、その時点でワークＲＡＭ８６に記憶されている差枚数からメダル投入コマンドに基づく投入メダル枚数を引くとともに、その引き算されたメダル枚数を新たな差枚数としてワークＲＡＭ８６に記憶していく（Ｓ４０）。
【００８７】
また、前記Ｓ３２において、主制御回路８１から貯留・払出枚数コマンドが副制御回路８２に送信された場合、サブＣＰＵ８４は、図２１に示すように、その時点でワークＲＡＭ８６に記憶されている差枚数から払出枚数コマンドに基づく払出メダル枚数を足すとともに、その足し算されたメダル枚数を新たな差枚数としてワークＲＡＭ８６に記憶していく（Ｓ４１）。この後、Ｓ４２において、後述するピーク値判断処理が行われる。ここに、ピーク値判断処理は、ワークＲＡＭ８６に記憶されている過去から現在に至るゲーム数に対応するメダルの差枚数の変化を演算するとともに、その演算結果による過去の差枚数のピーク値と、現在の差枚数状況とを比較して、その結果を液晶表示装置３１に表示する処理である。
【００８８】
更に、前記Ｓ３７において、主制御回路８１からボーナス終了コマンドが副制御回路８２に送信されるが、副制御回路８２側では、主制御回路８１からのボーナス終了コマンドに基づき、図２２に示すように、Ｓ４３において、前記Ｓ４２におけると同様のピーク値判断処理が行われる。
ここに、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が終了した時点でピーク値判断処理を行ってスランプグラフを液晶表示装置３１に表示するようにしたのは、一般に、ボーナスゲームでは多量のメダルを獲得できることが多く、そのような多量にメダルを獲得できたことを契機として遊技者に対して過去のピーク値との比較状況を報知することは、遊技者の遊技の１つの区切りとしても判断し易いためより好ましいからである。
【００８９】
尚、ＢＢ、ＲＢ以外であっても、小役の押し順などを報知するＡＴや、シングルボーナスや小役が高確率で内部当選するいわゆる集中状態が搭載された遊技機においては、ボーナスと同様に遊技者が多量のメダルを獲得できる機会となるため、前記と同様にしてＡＴや集中状態の終了時にピーク値判断処理を行ってもよい。更に、前記の例では、ボーナスの終了後にスランプグラフを表示するように構成されているが、これに限らず遊技者の任意の設定によりスランプグラフが表示されないように構成してもよい。
【００９０】
次に、前記Ｓ４２で行われるピーク値判断処理について図２３に基づき説明する。先ず、Ｓ４４において、ワークＲＡＭ８６に記憶されているメダルの差枚数と過去における最高（最大）差枚数との差が−５０枚以上かどうか判断される。ここに、差枚数が−５０枚以上であるということは、過去の最高差枚数との差が少ない状態であり、ほぼ過去の最高差枚数に等しいということを意味する。Ｓ４４における判断がＹＥＳの場合には、Ｓ４５においてグラフ表示処理１が行われる。また、Ｓ４４における判断がＮＯである場合には、Ｓ４６にてグラフ表示処理２が行われる。
【００９１】
ここで、前記Ｓ４５で行われるグラフ表示処理１にて液晶表示装置３１に表示されるグラフ表示例について図２４を参照して説明する。図２４に示すように、液晶表示装置３１の演出表示領域２３において、その左側にスランプグラフＧ１が表示され、また、その右側にスランプグラフＧ２が表示されている。尚、各スランプグラフにおける横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。また、横軸は差枚数が０枚のラインを示し、このラインより上に表示されていれば差枚数がプラスであり、下に表示されていれば差枚数がマイナスである。
スランプグラフＧ１は、遊技機１にて過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、横軸方向に過去の最高差枚数を記録した時の前後１００ゲーム間の状態が示されている。スランプグラフＧ１におけるＰ１は、過去における最高差枚数を示す。また、スランプグラフＧ２は、遊技機１で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフＧ２におけるＰ２は、現在の差枚数を示す。ここに、スランプグラフＧ１の右下方には過去の最高差枚数が「＋５９２１枚」と表示され、また、スランプグラフＧ２の右下方には現在の差枚数が「＋６０８３枚」と表示されており、これより現在の差枚数Ｐ２とピークＰ１により表される過去の最高差枚数との差は、−（マイナス）５０枚以上であることが分かる。
【００９２】
前記したように、グラフ表示処理１においては、過去におけるメダルの差枚数の履歴データをスランプグラフＧ１として表示し、また、スランプグラフＧ１に並列して現在のメダルの差枚数を示すスランプグラフＧ２を表示するようにしたので、同一遊技機１における過去の最高差枚数を記録した時の前後の状況と現在の差枚数とを同時に視認することができ、これにより過去の履歴データを勘案しつつ現在の差枚数の状況を容易に且つ正確に把握することができる。
特に、Ｓ４４にて過去の最高差枚数との差が−（マイナス）５０枚を超えた場合、即ち、過去の差枚数とほぼ等しいか又はそれ以上になった場合に、スランプグラフＧ１及びＧ２を液晶表示装置３１の演出表示部２３に表示するようにしており、この時点において遊技者はゲームに勝って充分に有利な状況にあると考えられることから、遊技者に対してゲームを継続するか又は中止するかの重要な判断指標を付与することができる。
また、スランプグラフＧ１から分かるように、このスロットマシンの過去に記録した最高差枚数は、＋５９２１枚であり、スランプグラフＧ２からわかる現在の差枚数である＋６０８３枚が記録されるまで一度もスランプグラフＧ１における最高差枚数の記録は更新されていなかったことがあきらかである。ここで、スランプグラフＧ２とＧ１とを比較すると、今までスランプグラフＧ１における記録が更新されていなかったことから、現在の差枚数が、このスロットマシンから得ることの出来る最高のメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する１つの指標となる。またこの時に、図２４に示すように、液晶表示装置３１に「やめたら？」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高の差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
尚、スランプグラフＧ１を表示するための過去における履歴データは、遊技機１が最初に稼働した時点から蓄積して記憶された履歴データを使用してもよいし、また、数日単位で蓄積して記憶された履歴データを使用してもよい。また、過去の最高差枚数Ｐ１と現在の差枚数Ｐ２との差については、−（マイナス）５０枚に限られることはなく、例えば、＋（プラス）５０枚などのように、過去の差枚数よりも差枚数状況がプラス方向にに大きくなっていてもよい。更に、前記各スランプグラフＧ１、Ｇ２に代えて、過去の最高差枚数と現在の差枚数を数字で表示してもよく、また、両者の差が一定以上大きい場合には、スランプグラフや数字のサイズを大きくして表示するようにしてもよい。
【００９３】
次に、前記Ｓ４６で行われるグラフ表示処理２にて液晶表示装置３１に表示されるグラフ表示例について図２５を参照して説明する。図２５に示すように、液晶表示装置３１の演出表示領域２３において、スランプグラフＧ３が表示されている。尚、スランプグラフＧ３における横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。また、横軸は差枚数が０枚のラインを示し、このラインより上に表示されていれば差枚数がプラスであり、下に表示されていれば差枚数がマイナスである。
スランプグラフＧ３は、遊技機１で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、また、スランプグラフＧ３の右下方には現在の差枚数が「−２０５２枚」と表示されている。
【００９４】
グラフ表示処理２は、前記Ｓ４４における判断がＮＯの場合に行われるグラフ表示処理であり、かかる場合には、現在の差枚数と過去における最高差枚数との差は、−（マイナス）５０枚以下で過去の最高差枚数時とは近い状況にあるとは言えないから、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフＧ３のみが表示される。
【００９５】
前記のようにグラフ表示処理２においては、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフＧ３が演出表示領域２３の全体に渡って表示されるようにしているので、現在の差枚数の状況を遊技者に対して分かり易く報知することができる。これにより、遊技者は、演出表示領域２３に表示された現在の差枚数を一見すれば、自己が有利な状況にあるか又は不利な状況にあるかを瞬時に判断することが可能となる。
【００９６】
次に、前記したように、主制御回路８１から送信されるボーナス終了コマンドに基づき副制御回路８２にて行われる前記Ｓ４３のピーク値判断処理について説明する。Ｓ４３において行われるピーク値判断処理は、基本的に、前記Ｓ４２にて行われるピーク値判断処理と同様である。即ち、ワークＲＡＭ８６に記憶されているメダルの差枚数と過去における最高（最大）差枚数との差が−５０枚以上かどうか判断され、かかる判断が、ＹＥＳの場合には、前記図２４で説明したと同一のグラフ表示処理１が行われ、また、ＮＯである場合には、図２５に示すグラフ表示処理２ではなくて、図２６に示すグラフ表示処理２が行われる。
【００９７】
ここで、ボーナス終了コマンドに基づき副制御回路８２で行われるグラフ表示処理２について図２６に基づき説明する。図２６に示すグラフ表示処理２は、図２５に示すグラフ表示処理２では液晶表示装置３１の演出表示領域２３を使用してスランプグラフＧ３を表示しているのに対して、液晶表示装置３１の全体の表示領域を使用してスランプグラフを拡大して表示している点で異なる。
図２６に示すように、液晶表示装置３１の表示領域の全体に渡ってスランプグラフＧ４が表示されている。尚、スランプグラフＧ４における横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフＧ４は、遊技機１で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、また、スランプグラフＧ４の右下方にはＰ４に対応する現在の差枚数が「＋４０５２枚」と表示されている。
【００９８】
前記のように図２６に示すグラフ表示処理２においては、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフＧ４が液晶表示装置３１の全体に渡って拡大して表示されるようにしているので、現在の差枚数の状況を遊技者に対して分かり易く報知することができる。これにより、遊技者は、演出表示領域２３に表示された現在の差枚数を一見すれば、自己がゲームに勝って有利な状況にあるか又はゲームに負けて不利な状況にあるかを瞬時に判断することが可能となる。
特に、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が終了した時点でピーク値判断処理を行ってスランプグラフを液晶表示装置３１に表示するようにしたのは、一般に、ボーナスゲームでは多量のメダルを獲得できることが多く、そのような多量にメダルを獲得できたことを契機として遊技者に対して過去のピーク値との比較状況を報知することは、遊技者の遊技の１つの区切りとしても判断し易いためより好ましいからである。
また、ボーナスの終了時点で多量のメダルを獲得でき、遊技者はゲームに勝って有利な状況にあるのが一般的であることから、Ｐ４に対応する現在の差枚数「＋４０５２枚」が、このスロットマシンから得ることの出来る最高に近いメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する１つの指標となる。またこの時に、図２６に示すように、液晶表示装置３１の演出表示領域２３に「やめたら？」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高に近い差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
【００９９】
また、前記Ｓ１７において、主制御回路８１からスタートコマンドが副制御回路８２に送信されるが、副制御回路８２側では、主制御回路８１からのスタートコマンドに基づき、図２７に示すように、Ｓ４７においてゲーム数を１だけインクリメントし、この後、Ｓ４８にてインクリメントしたゲーム数に基づき所定プレイ数判断処理が行われる。ここに、所定プレイ数判断処理とは、予め設定されているゲーム数、例えば、１００ゲームに設定されている場合には、初期設定ゲーム数１００からＳ４７にてインクリメントされるゲーム数を１ずつカウントダウンを行う処理である。そして、初期設定ゲーム数である１００ゲームのカウントダウンが終了した場合には、Ｓ４９においてグラフ表示処理３が行われる。  尚、Ｓ４８で、現在のゲーム数が初期設定ゲーム数１００に到達しない場合には、Ｓ４９に移行することはなく、従って、グラフ表示処理３が行われることはない。
【０１００】
前記Ｓ４７乃至Ｓ４９の処理を繰り返すことにより、現在のゲーム数が初期設定ゲーム数に到達する毎に、グラフ表示処理３が行われることとなる。
ここで、前記Ｓ４９のグラフ表示処理３にて液晶表示装置３１に表示されるグラフ表示例について図２８に基づき説明する。グラフ表示処理３では、図２８に示すように、液晶表示装置３１の表示領域の全体に渡ってスランプグラフＧ５が表示され、また、スランプグラフＧ５に重ねてスランプグラフＧ６が表示されている。尚、各スランプグラフにおける横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフＧ５は、遊技機１にて過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフＧ５におけるＰ５は、過去における最高差枚数を示す。また、スランプグラフＧ６は、遊技機１で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフＧ６におけるＰ６は、現在の差枚数を示す。尚、図２８に示すスランプグラフＧ６は、初期設定ゲーム数を１００ゲームとして、２００ゲームを終了した時点におけるメダルの差枚数の履歴データを示している。また、スランプグラフＧ５に関しても、過去２００ゲーム、その後の１００ゲームのグラフを示している。
【０１０１】
前記したように、グラフ表示処理３においては、過去におけるメダルの差枚数の履歴データをスランプグラフＧ５として表示し、また、初期設定ゲーム数のゲームが行われる毎に、換言すれば、所定期間毎に、スランプグラフＧ５に重ねて現在のメダルの差枚数を示すスランプグラフＧ６を表示するようにしたので、同一遊技機１における過去の差枚数と現在の差枚数とを同時に視認することができ、これにより過去の履歴データを勘案しつつ現在の差枚数の状況を容易に且つ正確に把握することができる。
また、スランプグラフＧ５から分かるように、このスロットマシンの過去に記録した最高差枚数はＰ５であり、スランプグラフＧ６からわかるＰ６に対応する現在の差枚数が記録されるまで一度もスランプグラフＧ５における最高差枚数の記録は更新されていなかったことがあきらかである。ここで、スランプグラフＧ６とＧ５とを比較すると、今までスランプグラフＧ５における記録が更新されていなかったことから、スランプグラフＧ６のＰ６に対応する現在の差枚数が、このスロットマシンから得ることの出来る最高のメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する１つの指標となる。またこの時に、図２８に示すように、液晶表示装置３１の演出表示領域２３に「やめたら？」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高の差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
【０１０２】
尚、スランプグラフＧ５を表示するための過去における履歴データは、遊技機１が最初に稼働した時点から蓄積して記憶された履歴データを使用してもよいし、また、数日単位で蓄積して記憶された履歴データを使用してもよい。
【０１０３】
続いて、前記のように液晶表示装置３１に表示される各スランプグラフの表示位置を任意の位置に変更したり、また、スランプグラフの表示サイズを任意のサイズに変更するグラフ表示操作処理について図２９に基づき説明する。
図２９において、Ｓ５０ではスランプグラフのグラフ位置の移動操作があったかどうか判断される。ここに、グラフ位置の移動操作は、遊技機１の前面に設けられる（図１参照）とともに、副制御回路８２に接続された十字ボタン１５を各種の方向に押下操作することにより行われる。従って、Ｓ５０における判断は、前記のように各スランプグラフが表示された状態で十字ボタン１５が操作されたかどうかに基づき行われる。
【０１０４】
十字ボタン１５によりグラフ位置の移動操作があったと判断された場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）には、Ｓ５１にて十字ボタン１５の押下方向及び押下時間に基づいてスランプグラフの移動処理が行われた後、Ｓ５２に移行する。尚、Ｓ５０における判断がＮＯである場合には、直接Ｓ５２に移行する。
【０１０５】
Ｓ５２においては、スランプグラフの拡大・縮小操作が行われたかどうか判断される。ここに、スランプグラフの拡大操作は、遊技機１の前面に設けられる（図１参照）とともに、副制御回路８２に接続された〇ボタン１４ａと前記十字ボタン１５とを同時に押下操作することにより行われる。また、スランプグラフの縮小操作は、同様に、遊技機１の前面に設けられる（図１参照）とともに、副制御回路８２に接続された×ボタン１４ｂと十字ボタン１５とを同時に押下操作することにより行われる。従って、Ｓ５２における判断は、前記のように各スランプグラフが表示された状態で〇ボタン１４ａと前記十字ボタン１５とが同時に押下操作されたかどうか、又は、×ボタン１４ｂと十字ボタン１５とが同時に押下操作されたかどうかに基づいて行われる。
【０１０６】
前記のようにしてスランプグラフの拡大・縮小操作が行われたと判断された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、Ｓ５３にてその拡大・縮小操作に従ってスランプグラフの拡大又は縮小処理が行われて処理を終了する。尚、Ｓ５２における判断がＮＯの場合には、直ちに処理を終了する。
【０１０７】
ここで、前記グラフの表示操作処理が行われた場合におけるスランプグラフの表示例について図３０に基づき説明する。図３０において、スランプグラフＧ７は、縮小されるとともに、液晶表示装置３１の左上隅位置まで移動されている。かかる場合、十字ボタン１５が左上方向に押下操作されたこと基づき、Ｓ５０：ＹＥＳ、Ｓ５１の処理によりスランプグラフＧ７が液晶表示装置３１の左上隅位置まで移動され、また、十字ボタン１５と×ボタン１４ｂとが同時に押下操作されたことに基づきＳ５２：ＹＥＳ、Ｓ５３の処理によりスランプグラフＧ７が縮小されたものである。
【０１０８】
前記したように、各スランプグラフが液晶表示装置３１に表示された状態で、十字ボタン１５を単独で押下操作したり、また、十字ボタン１５と〇ボタン１４ａ又は×ボタン１４ｂとを選択的に同時に押下操作することにより、スランプグラフを液晶表示装置３１における任意の位置まで移動し、また、スランプグラフの拡大・縮小を行うことができ、これにより遊技者はスランプグラフの表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、スランプグラフの表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
【０１０９】
尚、主制御回路８１から送信されるメダル投入コマンド及び払出枚数コマンドに基づいて副制御回路８２にて行われるピーク値判断処理（図２３参照）におけるグラフ表示処理２では、液晶表示装置３１の演出表示領域２３に現在のメダルの差枚数に基づく履歴データに従って、スランプグラフＧ３を表示するようにしていたが、これに代えて、現在のメダルの差枚数を次のように各種の表示形態で表示することができる。
【０１１０】
例えば、一例として、副制御回路８２のサブマイクロコンピュータ８３におけるプログラムＲＯＭ８５に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数を景品単位で液晶表示装置３１に表示するように構成することもできる。尚、景品リストデータは、副制御回路８２に着脱可能に接続される外部入力装置１００を介して遊技場の管理者により任意に入力される。
【０１１１】
メダルの差枚数を景品単位で表示する表示例について図３１に基づき説明する。ここに、プログラムＲＯＭ８５に格納されている景品の種類としては、景品小と景品大の２種類が存在しているものとする。図３１に示す例では、現在におけるメダルの差枚数を景品小と景品大に換算して、景品小が３個、景品大が２個で、余りのメダルが８枚の場合である。
【０１１２】
このように、現在におけるメダルの差枚数を景品単位で液晶表示装置３１に表示するように構成すれば、現在の差枚数でどのような景品を何個交換可能かについて一々席を立って確認する必要がなくなり、遊技者にとっての利便性を向上することができる。
【０１１３】
また、前記のように計数されて記憶されているメダルの差枚数を、副制御回路８２に着脱可能に接続される外部入力装置１００を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。
【０１１４】
更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品単位で表示された状態で、十字ボタン１５を単独で押下操作したり、また、十字ボタン１５と〇ボタン１４ａ又は×ボタン１４ｂとを選択的に同時に押下操作することにより、景品単位の表示を液晶表示装置３１における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品単位の表示の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
【０１１５】
また、他の例として、前記の場合と同様に、副制御回路８２のサブマイクロコンピュータ８３におけるプログラムＲＯＭ８５に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数を図３１に示すように景品単位で液晶表示装置３１に表示するように構成し、更に、外部入力装置１００を介して図３１の表示内容を図３２に示すように、スランプグラフＧ８、現在の差枚数Ｐ８、及び、差枚数を具体的な数字（８５２枚）で表す表示内容に切換可能に構成することもできる。
【０１１６】
このように、現在におけるメダルの差枚数を、図３１に示すように景品単位で液晶表示装置３１に表示する表示態様と、図３２に示すようにスランプグラフＧ８、現在の差枚数Ｐ８、及び、差枚数を具体的な数字（８５２枚）で表す表示態様とを、外部入力装置１００を介して切換可能に構成すれば、遊技者にとっての利便性を格段に向上することができる。
【０１１７】
また、前記の場合と同様に、メダルの差枚数を、副制御回路８２に着脱可能に接続される外部入力装置１００を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。
【０１１８】
更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品単位で表示された状態で、十字ボタン１５を単独で押下操作したり、また、十字ボタン１５と〇ボタン１４ａ又は×ボタン１４ｂとを選択的に同時に押下操作することにより、景品単位の表示を液晶表示装置３１における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品単位の表示の表示位置やスランプグラフＧ８の表示位置を、任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
【０１１９】
更に、他の例として、副制御回路８２のサブマイクロコンピュータ８３におけるプログラムＲＯＭ８５に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数で交換可能な景品リストを液晶表示装置３１に表示するように構成することもできる。
【０１２０】
メダルの差枚数を景品リストで表示する表示例について図３３に基づき説明する。ここに、プログラムＲＯＭ８５に格納されている景品の種類としては、各種の景品が存在しており、図３３に示す例では、現在におけるメダルの差枚数を各種景品に換算して、タバコ、ぬいぐるみ、おもちゃのピストル、コンピュータゲームが交換可能な場合である。
尚、遊技場内に記憶されている景品リストの一覧を液晶表示装置に表示し、十字ボタン、〇ボタン、×ボタンを用いて景品リストから景品を選択し、現在の差枚数でどのような景品と交換可能なのかを、遊技者が自分の欲しい景品を選択することでわかりやすく表示するようにしてもよい。
【０１２１】
このように、現在におけるメダルの差枚数を景品リストで液晶表示装置３１に表示するように構成すれば、現在の差枚数でどのような種類の景品を交換可能かについて一々席を立って確認する必要がなくなり、遊技者にとっての利便性を向上することができる。尚、各景品について交換可能な個数も併せて表示するようにしてもよい。
【０１２２】
また、前記のように計数されて記憶されているメダルの差枚数を、副制御回路８２に着脱可能に接続される外部入力装置１００を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。
【０１２３】
更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品リストで表示された状態で、十字ボタン１５を単独で押下操作したり、また、十字ボタン１５と〇ボタン１４ａ又は×ボタン１４ｂとを選択的に同時に押下操作することにより、景品リストの表示を液晶表示装置３１における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品リストの表示の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
尚、前記した外部入力装置１００を介して行う操作に関する機能は、十字ボタン、〇ボタン、×ボタンによって行われるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
各リールの前面側に液晶ディスプレイを配設するとともに、遊技機における遊技状況をリアルタイムで液晶ディスプレイに表示することにより、遊技者に対して遊技状況を報知するようにした遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【図３】各リールを拡大して模式的に示す説明図である。
【図４】リールの内部構造を模式的に示す説明図である。
【図５】各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
【図６】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。
【図７】キャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図８】液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
【図９】ＬＥＤランプ及び蛍光ランプの機能を示す説明図であり、図９（Ａ）は図柄表示領域にある液晶を駆動しない場合の各ランプの機能を示す説明図、図９（Ｂ）は図柄表示領域にある液晶を駆動する場合の各ランプの機能を示す説明図である。
【図１０】主制御回路のブロック図である。
【図１１】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１１（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１１（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図１２】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図１３】入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【図１４】副制御回路のブロック図である。
【図１５】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１６】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１７】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１８】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１９】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図２０】メダル投入コマンド受信処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】払出枚数コマンド受信処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了コマンド受信処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】ピーク値判断処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】グラフ表示処理１の表示例を示す説明図である。
【図２５】グラフ表示処理２の表示例を示す説明図である。
【図２６】グラフ表示処理２の別の表示例を示す説明図である。
【図２７】スタートコマンド受信処理プログラムのフローチャートである。
【図２８】グラフ表示処理３の表示例を示す説明図である。
【図２９】グラフ表示操作処理プログラムのフローチャートである。
【図３０】グラフの表示操作処理が行われた場合におけるスランプグラフの表示例を示す説明図である。
【図３１】メダルの差枚数を景品単位で表示する表示例を示す説明図である。
【図３２】図３１の表示内容をスランプグラフ、現在の差枚数、及び、差枚数を具体的な数字で表す表示例を示す説明図である。
【図３３】メダルの差枚数を景品リストで表示する表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１                  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
１４ａ              〇ボタン
１４ｂ              ×ボタン
１５                十字ボタン
３１                液晶表示装置
８１                主制御回路
４０                ＣＰＵ
４２                プログラムＲＯＭ
４３                制御ＲＡＭ
８２                副制御回路
８５                プログラムＲＯＭ
８６                ワークＲＡＭ
【図１】
2005046480.tif 000003
【図２】
2005046480.tif 000004
【図３】
2005046480.tif 000005
【図４】
2005046480.tif 000006
【図５】
2005046480.tif 000007
【図６】
2005046480.tif 000008
【図７】
2005046480.tif 000009
【図８】
2005046480.tif 000010
【図９】
2005046480.tif 000011
【図１０】
2005046480.tif 000012
【図１１】
2005046480.tif 000013
【図１２】
2005046480.tif 000014
【図１３】
2005046480.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2005046480.tif 000017
【図１６】
2005046480.tif 000018
【図１７】
2005046480.tif 000019
【図１８】
2005046480.tif 000020
【図１９】
2005046480.tif 000021
【図２０】
2005046480.tif 000022
【図２１】
2005046480.tif 000023
【図２２】
2005046480.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2005046480.tif 000031
【図３０】
2005046480.tif 000032
【図３１】
2005046480.tif 000033
【図３２】
2005046480.tif 000034
【図３３】
2005046480.tif 000035