(57)【要約】【課題】  記憶手段の保留記憶に要する記憶容量を小さく抑えることが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  本発明の弾球遊技機によれば、大当たり遊技実行中或いは特別図柄８０，８１，８２が変動表示中に、始動入賞口１４の遊技球が入賞した場合、ＲＡＭ５１Ｂには、特別遊技決定用乱数値が所定数分保留記憶される。ここで、特別遊技決定用乱数のデータ長は、１ビットとなっているので、１つの保留記憶に要するＲＡＭ５１Ｂの記憶容量を最小とすることができる。そして、保留記憶数が従来の上限数（４つ）よりも多い８個となった場合でも、ＲＡＭ５１Ｂにおいて、特別遊技決定用乱数を保留記憶するのに必要な記憶容量は１バイトで済む。つまり、ＲＡＭ５１Ｂにおいて保留記憶のために使用される記憶容量を小さく抑えつつ、保留記憶数を従来よりも増やすことができる。【選択図】  図１１
2005046402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に起因して遊技の当否の判定を行い、前記当否判定の結果が当たりの場合には、図柄表示装置にて複数の判定用図柄を所定時間に亘って変動表示した後、当たり判定用図柄を確定表示し、前記当否判定の結果がはずれの場合には、前記図柄表示装置にて複数の判定用図柄を所定時間に亘って変動表示した後、はずれ判定用図柄を確定表示する弾球遊技機であって、
前記当たり判定用図柄が確定表示された後で、遊技内容の異なる複数種類の特別遊技のうちの一の特別遊技を行うと共に、確定表示される前記当たり判定用図柄には、前記一の特別遊技が選択されたことを表す当たり判定用図柄が複数種類設定されたものにおいて、
前記始動入賞口への遊技球の入賞時に、前記複数種類の特別遊技のうちの何れの特別遊技を実行するかを決定するための特別遊技決定データを取得するように構成すると共に、
取得された前記特別遊技決定データについての前記判定用図柄を確定表示するための判定用図柄変動データを作成するときまで、取得した前記特別遊技決定データを記憶する記憶手段を備え、
前記記憶手段は、前記特別遊技決定データを記憶中に前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、記憶数が所定数となるまで前記特別遊技決定データを記憶可能な特別遊技決定データ記憶領域と、
前記特別遊技決定データ記憶領域に記憶された一の特別遊技決定データに係わる前記判定用図柄変動データを作成する毎に取得されて、前記一の特別遊技決定データによって決定されている特別遊技を行う際に前記複数種類の当たり判定用図柄のうちの何れの前記当たり判定用図柄を確定表示するかを決定するための判定用図柄決定データを記憶可能な判定用図柄決定データ記憶領域とを備え、
前記判定用図柄決定データ記憶領域の容量は、１つの前記判定用図柄変動データの作成に用いられる前記判定用図柄決定データが記憶可能な容量であると共に、
前記判定用図柄変動データを作成する毎に、前記特別遊技決定データ記憶領域に記憶された前記特別遊技決定データと、前記判定用図柄決定データ記憶領域に記憶された前記判定用図柄決定データとに基づいて、確定表示する前記当たり判定用図柄を決定する図柄決定制御手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
始動入賞口への遊技球の入賞に起因して、遊技の当否判定を行うと共に、図柄表示装置にて複数の判定用図柄を所定時間に亘って変動表示し、
前記当否判定結果がはずれの場合には前記図柄表示装置にてはずれ判定用図柄を確定表示し、当たりの場合には前記図柄表示装置にて当たり判定用図柄を確定表示した後で、遊技内容の異なる複数種類の特別遊技のうちから何れかの特別遊技を実行し、
前記当否判定結果が当たりの場合に確定表示される前記当たり判定用図柄の種類によって、前記複数種類の特別遊技のうち、何れの特別遊技が選択されたかを表示する弾球遊技機において、
前記複数種類の特別遊技のうち、何れの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定データを前記始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで取得する特別遊技決定データ取得手段と、
前記特別遊技決定データ取得手段が前記特別遊技決定データを取得したタイミング以降に、少なくとも前記特別遊技決定データと合わせて確定表示する前記当たり判定用図柄を決定するための判定用図柄決定データを取得する判定用図柄決定データ取得手段と、
前記特別遊技決定データと前記判定用図柄決定データとに基づいて前記当たり判定用図柄を確定表示するための判定用図柄を決定する図柄決定制御手段と、
前記特別遊技決定データ取得手段により取得された前記特別遊技決定データを、少なくとも前記図柄決定制御手段によって前記判定用図柄を決定するまで記憶保持する記憶手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段には、前記記憶手段に前記特別遊技決定データが記憶保持されているときに前記始動入賞口へ遊技球が入賞することで取得された前記特別遊技決定データを、所定数まで記憶保持可能な特別遊技決定データ記憶領域を備えたことを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記判定用図柄決定データ取得手段は、前記図柄決定制御手段により決定された前記当たり判定用図柄を前記図柄表示装置にて前記判定用図柄が変動表示した後、確定表示させるための判定用図柄変動データが作成される毎に前記判定用図柄決定データを取得するように構成したことを特徴とする請求項２又は３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段には、前記判定用図柄決定データ取得手段によって取得された前記判定用図柄決定データを記憶保持する判定用図柄決定データ記憶領域が備えられ、
前記判定用図柄決定データ記憶領域の容量は、１つの前記判定用図柄変動データの作成に用いられる前記判定用図柄決定データが記憶可能な容量であることを特徴とする請求項２乃至４の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技決定データのデータ長は、１ビットであることを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記判定用図柄変動データは、前記特別遊技決定データ記憶領域に記憶された一の特別遊技決定データについての前記判定用図柄の変動表示の開始時に作成されるように構成したことを特徴とする請求項１又は３に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
始動入賞口への遊技球の入賞に起因して、遊技の当否判定を行うと共に、図柄表示装置にて複数の判定用図柄を所定時間に亘って変動表示し、
前記当否判定結果が当たりの場合には前記図柄表示装置にて当たり判定用図柄を確定表示し、はずれの場合には前記図柄表示装置にてはずれ判定用図柄を確定表示し、
前記当否判定結果が当たりの場合に確定表示された前記当たり判定用図柄の種類に応じて、遊技内容の異なる複数種類の特別遊技が実行可能に構成された遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞時に、前記複数種類の特別遊技のうちの何れを実行するかを決定する特別遊技決定データを取得すると共に、
前記図柄表示装置にて前記判定用図柄が変動表示中に前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、取得した前記特別遊技決定データを記憶手段に保留記憶すると共に、保留記憶された前記特別遊技決定データを使用して、次の前記判定用図柄の変動表示を行い、
次の前記判定用図柄の変動表示のための図柄変動データの編集時に、前記記憶手段から前記特別遊技決定データを読み出すと共に、前記図柄表示装置にて確定表示する前記判定用図柄の種類を決定するための判定用図柄決定データを取得して、
取得した前記判定用図柄決定データと前記記憶手段から読み出された前記特別遊技決定データとに基づいて、前記図柄表示装置に確定表示する前記判定用図柄を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項９】
始動入賞口への遊技球の入賞に起因して、図柄表示装置にて判定用図柄を変動表示した後で確定表示すると共に、前記始動入賞口への入賞時に、確定表示する前記判定用図柄を決定するための第１のデータを取得し、前記判定用図柄が変動表示中に前記始動入賞口に入賞した場合には、取得した前記第１のデータを記憶手段に保留記憶して、保留記憶された前記第１のデータを使用して次に確定表示する前記判定用図柄を決定するように構成された弾球遊技機において、
前記保留記憶された前記第１のデータが使用されるときに、前記確定表示する前記判定用図柄を決定するための第２のデータを取得して、これら第１のデータと第２のデータとに基づいて、次に確定表示する前記判定用図柄を決定するように構成したことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動入賞口への入賞時に遊技の当否判定が行われ、当否判定結果が当たりの場合に、表示器において当たり図柄を確定表示すると共に、特別遊技を実行するものがある。この遊技機では、始動入賞口への入賞時に、当否判定用データと当たり図柄決定用データとが取得され、当否判定用データに基づいて当否判定が行われると共に、当たり図柄決定用データに基づいて確定表示する当たり図柄の種類が決定されている。また、表示器において図柄が変動表示中や特別遊技が実行中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、取得した当否判定用データや当たり図柄決定用データが、例えばＲＡＭ等の記憶手段に保留記憶されていた。（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０６７１０号公報（［００５２］、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した従来の遊技機では、保留記憶数の上限数は、一般に４個以下に設定されているが、上限数を増やすと、記憶手段において保留記憶のために多くの記憶容量が使用されるという問題がある。また、保留記憶数を現状の４個以下とした場合でも、１つの保留記憶のデータ量が大きいと、保留記憶のために記憶手段の多くの記憶容量が使用されるという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、記憶手段の保留記憶に要する記憶容量を小さく抑えることが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に係る弾球遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞に起因して遊技の当否の判定を行い、当否判定の結果が当たりの場合には、図柄表示装置にて複数の判定用図柄を所定時間に亘って変動表示した後、当たり判定用図柄を確定表示し、当否判定の結果がはずれの場合には、図柄表示装置にて複数の判定用図柄を所定時間に亘って変動表示した後、はずれ判定用図柄を確定表示する弾球遊技機であって、当たり判定用図柄が確定表示された後で、遊技内容の異なる複数種類の特別遊技のうちの一の特別遊技を行うと共に、確定表示される当たり判定用図柄には、一の特別遊技が選択されたことを表す当たり判定用図柄が複数種類設定されたものにおいて、始動入賞口への遊技球の入賞時に、複数種類の特別遊技のうちの何れの特別遊技を実行するかを決定するための特別遊技決定データを取得するように構成すると共に、取得された特別遊技決定データについての判定用図柄を確定表示するための判定用図柄変動データを作成するときまで、取得した特別遊技決定データを記憶する記憶手段を備え、記憶手段は、特別遊技決定データを記憶中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、記憶数が所定数となるまで特別遊技決定データを記憶可能な特別遊技決定データ記憶領域と、特別遊技決定データ記憶領域に記憶された一の特別遊技決定データに係わる判定用図柄変動データを作成する毎に取得されて、一の特別遊技決定データによって決定されている特別遊技を行う際に複数種類の当たり判定用図柄のうちの何れの当たり判定用図柄を確定表示するかを決定するための判定用図柄決定データを記憶可能な判定用図柄決定データ記憶領域とを備え、判定用図柄決定データ記憶領域の容量は、１つの判定用図柄変動データの作成に用いられる判定用図柄決定データが記憶可能な容量であると共に、判定用図柄変動データを作成する毎に、特別遊技決定データ記憶領域に記憶された特別遊技決定データと、判定用図柄決定データ記憶領域に記憶された判定用図柄決定データとに基づいて、確定表示する当たり判定用図柄を決定する図柄決定制御手段を備えたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２に係る弾球遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞に起因して、遊技の当否判定を行うと共に、図柄表示装置にて複数の判定用図柄を所定時間に亘って変動表示し、当否判定結果がはずれの場合には図柄表示装置にてはずれ判定用図柄を確定表示し、当たりの場合には図柄表示装置にて当たり判定用図柄を確定表示した後で、遊技内容の異なる複数種類の特別遊技のうちから何れかの特別遊技を実行し、当否判定結果が当たりの場合に確定表示される当たり判定用図柄の種類によって、複数種類の特別遊技のうち、何れの特別遊技が選択されたかを表示する弾球遊技機において、複数種類の特別遊技のうち、何れの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定データを始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで取得する特別遊技決定データ取得手段と、特別遊技決定データ取得手段が特別遊技決定データを取得したタイミング以降に、少なくとも特別遊技決定データと合わせて確定表示する当たり判定用図柄を決定するための判定用図柄決定データを取得する判定用図柄決定データ取得手段と、特別遊技決定データと判定用図柄決定データとに基づいて当たり判定用図柄を確定表示するための判定用図柄を決定する図柄決定制御手段と、特別遊技決定データ取得手段により取得された特別遊技決定データを、少なくとも図柄決定制御手段によって判定用図柄を決定するまで記憶保持する記憶手段とを備えたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２に記載の弾球遊技機において、記憶手段には、記憶手段に特別遊技決定データが記憶保持されているときに始動入賞口へ遊技球が入賞することで取得された特別遊技決定データを、所定数まで記憶保持可能な特別遊技決定データ記憶領域を備えたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項２又は３に記載の弾球遊技機において、判定用図柄決定データ取得手段は、図柄決定制御手段により決定された当たり判定用図柄を図柄表示装置にて判定用図柄が変動表示した後、確定表示させるための判定用図柄変動データが作成される毎に判定用図柄決定データを取得するように構成したところに特徴を有する。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項２乃至４の何れかに記載の弾球遊技機において、記憶手段には、判定用図柄決定データ取得手段によって取得された判定用図柄決定データを記憶保持する判定用図柄決定データ記憶領域が備えられ、判定用図柄決定データ記憶領域の容量は、１つの判定用図柄変動データの作成に用いられる判定用図柄決定データが記憶可能な容量であるところに特徴を有する。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項１乃至５の何れかに記載の弾球遊技機において、特別遊技決定データのデータ長は、１ビットであるところに特徴を有する。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項１又は３に記載の弾球遊技機において、判定用図柄変動データは、特別遊技決定データ記憶領域に記憶されている一の特別遊技決定データについての判定用図柄の変動表示の開始時に作成されるように構成したところに特徴を有する。
【００１３】
請求項８に係る弾球遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞に起因して、遊技の当否判定を行うと共に、図柄表示装置にて複数の判定用図柄を所定時間に亘って変動表示し、当否判定結果が当たりの場合には図柄表示装置にて当たり判定用図柄を確定表示し、はずれの場合には図柄表示装置にてはずれ判定用図柄を確定表示し、当否判定結果が当たりの場合に確定表示された当たり判定用図柄の種類に応じて、遊技内容の異なる複数種類の特別遊技が実行可能に構成された遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞時に、複数種類の特別遊技のうちの何れを実行するかを決定する特別遊技決定データを取得すると共に、図柄表示装置にて判定用図柄が変動表示中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、取得した特別遊技決定データを記憶手段に保留記憶すると共に、保留記憶された特別遊技決定データを使用して、次の判定用図柄の変動表示を行い、次の判定用図柄の変動表示のための図柄変動データの編集時に、記憶手段から特別遊技決定データを読み出すと共に、図柄表示装置にて確定表示する判定用図柄の種類を決定するための判定用図柄決定データを取得して、取得した判定用図柄決定データと記憶手段から読み出された特別遊技決定データとに基づいて、図柄表示装置に確定表示する判定用図柄を決定するところに特徴を有する。
【００１４】
請求項９に係る弾球遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞に起因して、図柄表示装置にて判定用図柄を変動表示した後で確定表示すると共に、始動入賞口への入賞時に、確定表示する判定用図柄を決定するための第１のデータを取得し、判定用図柄が変動表示中に始動入賞口に入賞した場合には、取得した第１のデータを記憶手段に保留記憶して、保留記憶された第１のデータを使用して次に確定表示する判定用図柄を決定するように構成された弾球遊技機において、保留記憶された第１のデータが使用されるときに、確定表示する判定用図柄を決定するための第２のデータを取得して、これら第１のデータと第２のデータとに基づいて、次に確定表示する判定用図柄を決定するように構成したところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１５】
［請求項１の発明］
請求項１の発明によれば、当たり判定用図柄が、特別遊技決定データと判定用図柄決定データとによって決定される。つまり、従来１つであった当たり図柄決定用のデータを特別遊技決定データと判定用図柄決定データとの２つのデータに分けた構成となるので、これら２つのデータの１つ当たりのデータ長を、従来の当たり図柄決定用のデータよりも小さくすることができる。そして、判定用図柄決定データは、判定用図柄変動データを作成する毎に取得されて直ちに使用されるので、記憶手段における判定用図柄決定データ記憶領域の容量は、１つの判定用図柄変動データの作成に用いられる判定用図柄決定データが記憶可能な容量であればよい。即ち、複数の判定用図柄決定データを記憶する必要がないので、判定用図柄データ記憶領域を小さく抑えることができる。
【００１６】
そして、記憶手段に特別遊技決定データの記憶がある場合に、始動入賞口へ遊技球が入賞したときには、特別遊技決定データが所定の記憶数となるまで記憶手段に記憶されるが、特別遊技決定データのデータ長は、上述のように、従来の当たり図柄決定用のデータよりも小さいので、従来の遊技機における保留記憶の上限数と同じ数だけ特別遊技決定データを記憶可能とした場合でも、記憶手段における特別遊技決定データの記憶領域を従来よりも小さくすることができる。以上により、当たり判定用図柄の作成に係わる特別遊技決定データと判定用図柄決定データを記憶するための記憶領域の全体を、従来の当たり図柄決定用のデータの記憶領域よりも小さくすることができる。
【００１７】
さらに、複数種類の特別遊技のうちから何れの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定データは、始動入賞口への遊技球の入賞時に取得されるように構成されたので、始動入賞口への入賞というランダムな条件によって実行する特別遊技を決定することができ、複数種類の特別遊技を公平に行うことができる。
【００１８】
［請求項２の発明］
請求項２の発明によれば、確定表示する当たり判定用図柄は、特別遊技決定データと、特別遊技決定データの取得以降に取得された判定用図柄決定データとから決定される。つまり、従来１つであった当たり図柄決定用のデータを２つのデータに分割したので、これら特別遊技決定データと判定用図柄決定データの１つ当たりのデータ長を、従来の当たり図柄決定用のデータよりも小さくすることができる。従って、記憶手段における特別遊技決定データの記憶領域を、従来の当たり図柄決定用のデータの記憶領域よりも小さくすることができる。
【００１９】
さらに、複数種類の特別遊技のうちから何れの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定データは、始動入賞口への遊技球が入賞したタイミングで取得するように構成されたので、始動入賞口への入賞というランダムな条件によって実行する特別遊技を決定することができ、複数種類の特別遊技を公平に行うことができる。
【００２０】
［請求項３及び７の発明］
請求項３の発明によれば、記憶手段に特別遊技決定データを記憶中に始動入賞口に入賞した場合には、その入賞に基づいて取得された特別遊技決定データを、所定の記憶数となるまで特別遊技決定データ記憶領域に記憶保持することができる。ここで、特別遊技決定データのデータ長は、従来の当たり図柄決定用のデータよりも小さいので、従来の遊技機における保留記憶の上限数と同じ数だけ特別遊技決定データを記憶保持可能とした場合でも、記憶手段における特別遊技決定データ記憶領域を従来よりも小さくすることができる。なお、判定用図柄変動データは、特別遊技決定データ記憶領域に記憶されている一の特別遊技決定データについての判定用図柄の変動表示が開始されたときに作成されるように構成してもよい（請求項７の発明）。
【００２１】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、判定用図柄決定データは、図柄決定制御手段により決定された当たり判定用図柄を確定表示させるための判定用図柄変動データを作成する毎に取得され直ちに判定用図柄変動データの作成に使用される。つまり、将来の判定用図柄変動データの作成時に使用する判定用図柄決定データを予め取得しておく必要がない。
【００２２】
［請求項５の発明］
請求項５の発明によれば、判定用図柄決定データを記憶保持する判定用図柄決定データ記憶領域の容量は、１つの前記判定用図柄変動データの作成に用いられる判定用図柄決定データが記憶可能な容量で済むので、記憶手段における判定用図柄決定データ記憶領域の容量を小さく抑えることができる。
【００２３】
［請求項６の発明］
請求項６の発明によれば、特別遊技決定データのデータ長が１ビットであるため、１つの特別遊技決定データを記憶するのに必要な記憶容量を最小とすることができる。
【００２４】
［請求項８の発明］
請求項８に係る発明によれば、確定表示する判定用図柄は、特別遊技決定データと判定用図柄決定データとの２つのデータに基づいて決定されるので、従来のように１つの当たり図柄決定用のデータによって決定した場合に比較して、これら２つのデータの１つ当たりのデータ量を小さくすることができる。これにより、従来の遊技機における保留記憶の上限数と同じ数だけ特別遊技決定データを記憶可能とした場合でも、記憶手段における特別遊技決定データの記憶領域を従来よりも小さく抑えることができる。
【００２５】
そして、判定用図柄決定データは、判定用図柄変動データの編集時に取得されるので、図柄表示装置の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞したときには、判定用図柄決定データと特別遊技決定データとのうち、特別遊技決定データのみが取得されて保留記憶される。以上により、当たり判定用図柄の作成に係わるデータを保留記憶するための記憶領域を、従来よりも小さくすることができる。
【００２６】
［請求項９の発明］
請求項９の発明によれば、判定用図柄は、第１のデータと第２のデータとに基づいて決定されるので、従来のように１つの当たり図柄決定用のデータによって決定した場合に比較して、これら第１のデータと第２のデータの１つ当たりのデータ量を小さくすることができる。これにより、従来の遊技機における保留記憶の上限数と同じ数だけ第１のデータを記憶可能とした場合でも、記憶手段における第１のデータの記憶領域を従来よりも小さく抑えることができる。
【００２７】
そして、第２のデータは、第１のデータが使用されるときに取得されるので、図柄表示装置がの変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞したときには、第１のデータと第２のデータとのうち、第１のデータのみが取得されて保留記憶される。以上により、当たり判定用図柄の作成に係わるデータを保留記憶するための記憶領域を、従来よりも小さくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図１〜図１３に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤１１には、ガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域Ｒ１が形成され、遊技領域Ｒ１の中央部に、表示装置２６（本発明の「図柄表示装置」に相当する）が備えられている。遊技領域Ｒ１のうち表示装置２６の下方には、始動入賞口１４、大入賞口１５及び外れ球受け入れ口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域Ｒ１のうち表示装置２６等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車１７、始動ゲート１８、風車１９、一般入賞口２０，２１が設けられ、ガイドレール１２に沿った両側端部には、サイドランプ２２，２２が設けられている。また、遊技領域Ｒ１全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤１１より上方には、遊技盤１１の前面側に張り出した装飾ランプ３５が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤１１より下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。そして、下皿２７Ｂの右端部に設けた操作ノブ２８を操作することで、上皿２７Ａに収容された遊技球が遊技盤１１に向けて弾き出される。また、上皿２７Ａに設けたボタン２９を押せば、上皿２７Ａから下皿２７Ｂに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿２７Ａを挟んだ両側には、スピーカ５９Ｓが備えられている。
【００３０】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート１８に内蔵した普通図柄始動スイッチ３０（図２参照）によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域２４の図柄が変動表示される。
【００３１】
始動入賞口１４は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた始動入賞口１４の開口幅は、遊技球が約１つ入る大きさになっている。そして、遊技盤１１の裏に設けた始動入賞口駆動装置１４Ｓ（例えば、ソレノイド）が駆動されると、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃに案内されて始動入賞口１４に入り得る状態になる。
【００３２】
始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、始動入賞口１４内に設けた特別図柄始動スイッチ３１（図２参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置２６が後述するように図柄を変動表示する。
【００３３】
大入賞口１５は、横長に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が大当たり状態になると、遊技盤１１の裏に設けた、例えば、ソレノイドで構成される大入賞口駆動装置１５Ｓ（図２参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能な「大当たり遊技」が実行される。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が２９秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は最大で、例えば、１５ラウンドまで行われる。
【００３４】
大入賞口１５の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉１５Ｔが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた大当たり状態継続スイッチ３２（図２を参照）が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた入賞球数カウントスイッチ３３（図２参照）が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口１５への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。
【００３５】
図１に示すように、表示装置２６は、全体として枠形構造をなした表示枠体２３の後端面に、図示しない液晶モジュール（詳細には、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体２３によって取り囲まれた前面部分は、表示器３４となっており、遊技者は、表示枠体２３を通して表示器３４に表示された画像を見ることができる。
【００３６】
表示器３４には、図１に示すように、通常は、３つの左、中、右の特別図柄８０，８１，８２（本発明の「判定用図柄」に相当する）が、横並びに表示されている。これら各特別図柄８０，８１，８２は、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄８０，８１，８２ごと、所定の種類のものが、表示器３４に確定表示されている。そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに当否判定が行われ、各特別図柄８０，８１，８２が、上下方向にスクロールして変動表示される。
【００３７】
次いで、所定時間（後述する変動態様決定処理（Ｓ１２）で選択された変動態様ごとに定められている時間であって、本実施形態では最低５秒から最高５８秒）経過後に、例えば、左特別図柄８０、右特別図柄８２、中特別図柄８１の順で、スクロール（変動）表示が停止して所定の図柄が確定表示され、確定表示された全部の特別図柄８０，８１，８２が、例えば、ぞろ目（本発明の「当たり判定用図柄」に相当する）になった場合に大当たり遊技が実行される。
【００３８】
また、中特別図柄８１がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄８０，８２が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄８０，８２が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。
【００３９】
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れ判定結果を、複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
【００４０】
また、表示器３４が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口１４に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して後述する所定の数値が保留されて、一時記憶される。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、保留記憶の上限数が、従来のパチンコ遊技機の上限数（４つ）よりも多い８つに設定されている。そして、表示器３４において特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が１つ減らされて、保留記憶数が０になるまでこの動作が繰り返される。なお、保留記憶数が上限の８つのときに始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動スイッチ３１によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の数値の記憶及び特別図柄８０，８１，８２の変動表示は行われない。また、保留記憶数は、例えば表示枠体２３の上辺に配設された図示しない計８つのＬＥＤの点灯数でもって遊技者に報知される。
【００４１】
表示器３４のうち、特別図柄８０，８１，８２の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域２４が設けられている。この普通図柄表示領域２４は、始動ゲート１８内に設けた普通図柄始動スイッチ３０（図２参照）が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「０」〜「９」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口１４に設けた前記可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示領域２４で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
【００４２】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は確率変動機能を備えており、大当たり成立時における各特別図柄８０，８１，８２の組み合わせが「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」の何れかのぞろ目であったときには、大当たり遊技の終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が通常遊技状態（低確率状態、２／６３０）に比較して高い確率変動状態（高確率状態、１０／６３０）に移行して、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続するようになっている。また、大当たり成立時における各特別図柄８０，８１，８２の組み合わせが「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」、「１２」の何れかのぞろ目であったときには、確率変動状態へ移行せず、次回の大当たりまで前記通常遊技状態を継続する。つまり、本実施形態では、本発明の「遊技内容の異なる複数種類の特別遊技」として、大当たり遊技に加えて確率変動状態が発生する「特別遊技」と、大当たり遊技のみが行われる「特別遊技」とが設けられている。なお、本発明の「遊技内容の異なる複数種類の特別遊技」は、上記した例に限られるものではなく、少なくとも遊技内容が異なればよい。また、「遊技内容が異なる」とは、遊技者の獲得可能な利益が異なるものの他に、表示装置やランプ等の演出を異ならせるだけで、遊技者の獲得可能な利益が異ならないものでもよい。
【００４３】
次に、図２を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、５０は、メイン制御回路であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ（本発明の「記憶手段」に相当する）及びＲＯＭ５１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン５１を主要部として備えている。
【００４４】
ワンチップマイコン５１は、インターフェース５４を介して、前述した入賞球を検出するためのスイッチ３０〜３３等から信号を受けると共に、ランプ制御回路５５、音声制御回路５９、発射制御回路５６、払出制御回路５８、表示制御回路５７等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン５１は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路７０を介して、パチンコホールに備えた管理装置７１へと出力する。
【００４５】
また、ワンチップマイコン５１に備えたＲＡＭ５１Ｂには、始動入賞口１４への入賞によって取得された各種数値を記憶するための記憶領域が設けられている。具体的には、図４に示すように、当否判定結果記憶領域（以下、単に「当否記憶領域」という）Ｄ１と特別遊技決定乱数記憶領域（本発明の「特別遊技決定データ記憶領域」に相当し、以下、単に「遊技記憶領域」という）Ｄ２と大当たり図柄決定乱数記憶領域（本発明の「判定用図柄決定データ記憶領域」に相当し、以下、単に「図柄記憶領域」という）Ｄ３等が設けられている。当否記憶領域Ｄ１、及び遊技記憶領域Ｄ２の記憶容量はそれぞれ８ビット（１バイト）で、図柄記憶領域Ｄ３の記憶容量は３ビットとなっている。
【００４６】
メイン制御回路５０のうち５２は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン５１のリセット端子に初期化信号を出力する。５３は、定期リセット回路であって、周期的（例えば、４ｍｓｅｃごと）に割り込みパルスをワンチップマイコン５１に出力する。ワンチップマイコン５１は、前記割り込みパルスを受ける度に、ＲＯＭ５１Ｃに記憶したメインプログラムＭ（図５参照）をランする。
【００４７】
前記ランプ制御回路５５は、サイドランプ２２，２２、装飾ランプ３５や表示器３４の表示枠体２３等への電力供給をオンオフする駆動回路を内蔵して備え、ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づき、前記駆動回路を作動させて、各ランプやＬＥＤを駆動制御する。
【００４８】
前記音声制御回路５９は、ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づいて、所定の音声信号を図示しないＲＯＭから取り出し、これをアナログ信号に変換及び増幅してスピーカ５９Ｓに出力する。
【００４９】
前記発射制御回路５６は、操作ノブ２８の回動操作に伴い信号をメイン制御回路５０へと出力する。そして、これに基づき、メイン制御回路５０が、図示しない弾球装置を駆動制御して、遊技盤１１上に遊技球が弾き出される。
【００５０】
前記払出制御回路５８は、ワンチップマイコン５１から受けた信号に基づき、所定数の遊技球を賞球として、前記上皿２７Ａに払い出す。
【００５１】
前記表示制御回路５７は、図３に示すように、表示器３４に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データＲＯＭ６１と、特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データＲＯＭ６６とを備える。そして、メイン制御回路５０からの制御信号に基づき、表示制御用ＣＰＵ６０が、制御データＲＯＭ６１から所定の表示制御データを取り出し、制御データＲＡＭ６８の記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ６２に出力する。ＶＤＰ６２は、表示制御用ＣＰＵ６０からの指令に基づいて画像データＲＯＭ６６から必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等のマップデータを作成し、ＶＲＡＭ６５に格納する。そして、格納記憶された画像データは、図示しないＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて、表示器３４に出力される。また、ＶＤＰ６２からは、複合同期信号ＳＹＮＣが表示器３４に出力される。そして、表示器３４は、送信されてきたＲＧＢ信号及び複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて画像を表示する。なお、６３は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用ＣＰＵ６０のリセット端子に初期化信号を出力する。
【００５２】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図５〜図１３に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン５１（図３を参照）が、所定の周期で（例えば、４．０００ｍｓｅｃごとに）、図５に示したメインプログラムＭをＲＯＭ５１Ｃから取り出してランする。
【００５３】
メインプログラムＭがランされると、まず電源投入時か否かがチェックされる（Ｓ１）。そして、電源投入時であった場合（Ｓ１でＹｅｓ）には、初期設定が行われる（Ｓ２）。初期設定（Ｓ２）では、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定（Ｓ２）等の電源投入時のみに必要な処理は、メインプログラムＭが、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５４】
初期設定（Ｓ２）に次いで、出力処理（Ｓ３）が行われる。出力処理（Ｓ３）では、後述するステップＳ１０〜ステップＳ１２において決定されたデータが、ＲＡＭ５１Ｂに格納されているか否かをチェックして、データが格納されていた場合には、そのデータを、ランプ制御回路５５や表示制御回路５７及び音声制御回路５９等の各種制御回路に出力する（図２を参照）。
【００５５】
出力処理（Ｓ３）に次いで、始動スイッチ検出処理（Ｓ４）が行われる。この処理（Ｓ４）は、図５に示されており、まず、始動入賞口１４に備えた特別図柄始動スイッチ３１が、遊技球を検出したか否かがチェックされる（Ｓ２０）。特別図柄始動スイッチ３１が遊技球を検出していない場合（Ｓ２０でＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ４）を抜ける。
【００５６】
特別図柄始動スイッチ３１が遊技球を検出した場合（Ｓ２０でＹｅｓ）には、保留記憶数が上限である８個か否かがチェックされ（Ｓ２１）、保留記憶数が８個である場合には、直ちにこの処理（Ｓ４）を抜ける。一方、保留記憶数が８個未満である場合には（Ｓ２１でＮｏ）、大当たり判定用乱数値が取得される（Ｓ２２）。つまり、始動入賞口１４へ遊技球が入賞したタイミングで大当たり判定用乱数値が取得される。ここで、本実施形態においては、大当たり判定用乱数の他にも、各種乱数が備えられており、これら乱数を生成するために表１に示した各種カウンタが設けられている。
【００５７】
【表１】
2005046402.tif 000003
【００５８】
大当たり判定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）から乱数値（カウンタ値）が取得されると、取得した乱数値が、当たり数値か否かがチェックされる（Ｓ２３）。ここで、大当たり判定用乱数値のデータ長は２バイト（例えば、大当たり判定用乱数値「６２９」のデータは、「００００００１００１１１０１０１」のように表される）となっている。そして、取得した乱数値が当たり数値の場合（Ｓ２３でＹｅｓ）には、当否判定結果データとして「１」がセット（Ｓ２４）され、当たり数値ではない、即ち、はずれの場合（Ｓ２３でＮｏ）には、当否判定結果データとして「０」がセット（Ｓ２５）される。つまり、２バイト長の大当たり判定用乱数値から１ビット長の当否判定結果データに変換される。なお、遊技が通常確率状態（大当たり発生確率＝２／６３０）の場合には、当たり数値が２つ設定され、遊技が確率変動状態（大当たり発生確率＝１０／６３０）の場合には、当たり数値が１０個設定される。
【００５９】
次いで、ＲＡＭ５１Ｂの記憶領域のうち、当否記憶領域Ｄ１（図４を参照）の保留記憶数に応じたビットに、セットされた当否判定結果データが格納される（Ｓ２６）。ここで、当否判定結果データのデータ長は１ビットであるのに対し、当否記憶領域Ｄ１の記憶容量は１バイト（８ビット）なので、当否記憶領域Ｄ１には、最大で８つの当否判定結果データが記憶可能となっている。つまり、当否判定結果データの保留記憶数が上限（８つ）となった場合でも、８つの当否判定結果データを保留記憶するのに必要なＲＡＭ５１Ｂの容量は１バイトで済む。
【００６０】
具体的には、例えば、保留記憶数が０であった場合には、当否判定結果データの数値が、当否記憶領域Ｄ１の１ビット目Ｐ１に一時記憶され、保留記憶数が１つの場合には、当否判定結果データが２ビット目Ｐ２に一時記憶され、保留記憶数が２つの場合には、当否判定結果データが３ビット目Ｐ３に一時記憶され、以下同様に、最大で８ビット目Ｐ８まで、取得された順番に当否判定結果データが一時記憶可能となっている。
【００６１】
次いで、特別遊技決定カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｙ）から特別遊技決定用乱数値（本発明の「特別遊技決定データ」及び「第１のデータ」に相当する）が取得され（Ｓ２７）、取得した特別遊技決定用乱数値が、ＲＡＭ５１Ｂの記憶領域のうち、遊技記憶領域Ｄ２（図４を参照）の保留記憶数に応じたビットに格納される（Ｓ２８）。ここで、特別遊技決定カウンタの数値範囲は「０〜１」なので（表１を参照）、特別遊技決定用乱数値のデータ長は１ビットとなる。これに対し、遊技記憶領域Ｄ２の記憶容量は１バイトなので、遊技記憶領域Ｄ２には最大で８つの特別遊技決定用乱数値が格納可能となっている。つまり、特別遊技決定用乱数値の保留記憶数が上限（８つ）となった場合でも、これら８つの特別遊技決定乱数を保留記憶するのに必要なＲＡＭ５１Ｂの容量は１バイトで済む。
【００６２】
具体的には、例えば、保留記憶数が０であった場合には、特別遊技決定用乱数値が、遊技記憶領域Ｄ２の１ビット目Ｑ１に一時記憶され、保留記憶数が１つの場合には、特別遊技決定用乱数値が２ビット目Ｑ２に一時記憶され、保留記憶数が２つの場合には、特別遊技決定用乱数値が３ビット目Ｑ３に一時記憶され、以下同様に、最大で８ビット目Ｑ８まで、取得された順番に特別遊技決定用乱数値が一時記憶可能となっている。特別遊技決定用乱数値が格納される（Ｓ２８）と、保留記憶数を１インクリメントして（Ｓ２９）、この処理（Ｓ４）を抜ける。以上が始動スイッチ検出処理（Ｓ４）の説明である。なお、始動スイッチ検出処理（Ｓ４）におけるステップＳ２７が、本発明の「特別遊技決定データ取得手段」に相当する。
【００６３】
次いで、乱数更新処理（Ｓ５）が行われる。この処理（Ｓ５）では、表１に示した各力ウンタが、図６に示した乱数更新処理（Ｓ５）の「ＸＲＮＤＸ」に置き換えて更新される。具体的には、これら各カウンタは、電源投入時には「０」に設定され、乱数更新処理（Ｓ５）が実行される毎（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に、１インクリメントされる（Ｓ３０）。また、表１における各カウンタの数値範囲の上限値は、図７における「Ｙ」に置き換えられ、各カウンタ（ＸＲＮＤ）が上限値（Ｙ）を越えたか否かがチェックされる（Ｓ３１）。そして、上限値を越えた場合（Ｓ３１でＹｅｓ）には、「０」にリセットされて（Ｓ３２）、再び「０」から１インクリメントされる。このように更新された各カウンタの数値は、前記ＲＡＭ５１Ｂ中に逐一記憶され（Ｓ３３）、この乱数更新処理（Ｓ５）から抜ける。つまり、本実施形態では、メインプログラムＭがランされる毎（４ｍｓｅｃ毎）に本発明に係る「更新条件が成立」していることになる。
【００６４】
図５に示すように、乱数更新処理（Ｓ５）から抜けると、判定条件が成立しているか否かがチェックされる（Ｓ６）。ここで、「判定条件」とは、始動入賞口１４に入賞した遊技球に対して、遊技の当たり外れに係る判定を実行するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップＳ６を実行した時点で、以下の３つの条件が成立していることを「判定条件の成立」としている。具体的には、
１）「大当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
２）表示器３４において特別図柄８０，８１，８２が確定表示されていること。
３）大当たり判定用乱数の記憶数が１つ以上であること。
【００６５】
上記１）〜３）の条件のうちの少なくとも１つが不成立の場合には（Ｓ６でＮｏ）、ステップＳ１４へジャンプする。一方、判定条件が成立した場合には（Ｓ６でＹｅｓ）、表示器３４において、特別図柄８０，８１，８２の変動表示を開始可能であると判断して変動開始時乱数取得処理（Ｓ７）が実行される。
【００６６】
変動開始時乱数取得処理（Ｓ７）は、図８に示されており、表１に示した各カウンタから、大当たり図柄決定乱数（本発明の「判定用図柄決定データ」及び「第２のデータ」に相当する）、リーチ有無決定乱数、はずれ図柄決定乱数、変動態様決定乱数が取得される（Ｓ３４〜Ｓ３７）。即ち、これら各乱数は、特別遊技決定乱数値が取得されたタイミング（ステップＳ２７）より後で、記憶された特別遊技決定用乱数値に基づく特別図柄８０，８１，８２の変動表示の開始時（「判定用図柄変動データ」を作成するとき）に取得される。なお、始動入賞口１４への入賞時に取得された一の特別遊技決定用乱数値（特別遊技決定データ）についての確定表示する特別図柄８０，８１，８２（判定用図柄）を決定するための大当たり図柄決定乱数（判定用図柄決定データ）は、「判定用図柄変動データ」を作成するときに使用してしまうので、ＲＡＭ５１Ｂ（記憶手段）における大当たり図柄決定乱数の記憶領域（図柄記憶領域Ｄ３）は、１つの「判定用図柄変動データ」の作成に用いられる大当たり図柄決定乱数、即ち、１つの大当たり図柄決定乱数が記憶可能な容量でよい。本実施形態では、図柄記憶領域Ｄ３の容量は、３ビットとなっている（図４を参照）。そして、変動開始時乱数取得処理（Ｓ７）、より詳細には、大当たり図柄決定乱数取得処理（Ｓ３４）が本発明の「判定用図柄決定データ取得手段」に相当する。
【００６７】
図５に示すように、変動開始時乱数取得処理（Ｓ７）を抜けると大当たり判定処理（Ｓ８）が実行される。この処理（Ｓ８）では、図９に示すように、まず、ＲＡＭ５１Ｂの当否記憶領域Ｄ１の１ビット目Ｐ１（図４を参照）に格納されている数値が「１」か否か、即ち、当否判定結果が当たりか否かがチェックされ（Ｓ３８）、「１」ではない場合（Ｓ３８でＮｏ）、即ち、当否判定結果が外れであった場合には、直ちにこの処理（Ｓ８）を抜ける。一方、「１」であった場合（Ｓ３８でＹｅｓ）、即ち、当否判定結果が当たりであった場合には、大当たりフラグＡ１を「１」にセットして（Ｓ３９）、この処理（Ｓ８）を抜ける。
【００６８】
大当たり判定処理（Ｓ８）に次いで、リーチ有無判定処理（Ｓ９）が行われる。この処理（Ｓ９）が実行されると、図１０に示すように、大当たりフラグＡ１が「１」か否かがチェックされる（Ｓ４０）。大当たりフラグＡ１が「１」の場合（Ｓ４０でＹｅｓ）、即ち「大当たり」の場合には、リーチ有り（リーチ状態移行可）と決定して、リーチフラグＢを「１」にセットし（Ｓ４２）、この処理（Ｓ９）を抜ける。つまり、大当たりになった場合には、必ずリーチ状態になる。
【００６９】
一方、大当たりフラグＡ１が「１」でない場合（Ｓ４０でＮｏ）、即ち「外れ」の場合には、ステップＳ３５（図８を参照）で取得したリーチ有無決定乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１）が、「２４」又は「４９」に一致した場合（Ｓ４１でＹｅｓ）にのみ、リーチ有りと決定して、リーチフラグＢに「１」をセットし（Ｓ４２）、この処理（Ｓ９）を抜ける。また、リーチ有無決定乱数（ラベルーＴＲＮＤ−Ｒ１）が、「２４」又は「４９」に一致しなかった場合（Ｓ４１でＮｏ）には、リーチ無しと決定して、リーチフラグＢを初期状態の「０」のままにする。
【００７０】
次いで、当たり図柄決定処理（Ｓ１０）が実行される。この処理（Ｓ１０）は図１１に示されており、まず大当たりフラグＡ１が「１」か否かがチェックされ（Ｓ５０）、「１」ではない場合（Ｓ５０でＮｏ）、即ち、はずれの場合には、直ちにこの処理（Ｓ１０）を抜ける。一方、大当たりフラグＡ１が「１」の場合には（Ｓ５０でＹｅｓ）、ＲＡＭ５１Ｂの遊技記憶領域Ｄ２の１ビット目Ｑ１（図４を参照）に格納された特別遊技決定乱数値が「１」か否かがチェックされる（Ｓ５１）。
【００７１】
遊技記憶領域Ｄ２の特別遊技決定乱数値が「１」である場合（Ｓ５１でＹｅｓ）には、確率変動フラグＫ１を「１」にセットする（Ｓ５２）。つまり、大当たり遊技の終了後に遊技が確率変動状態へ移行することが決定される。
【００７２】
次いで、ステップＳ３４で大当たり図柄決定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）から取得された大当たり図柄決定用乱数値が「０」か否かがチェックされ（Ｓ５３）、「０」であった場合には（Ｓ５３でＹｅｓ）、確定表示図柄を「１  １  １」のように「１」のぞろ目に決定する（Ｓ５９）。大当たり図柄決定用乱数値が「１」の場合には（Ｓ５３でＮｏ，Ｓ５４でＹｅｓ）、確定表示図柄を「３  ３  ３」のように「３」のぞろ目に決定する（Ｓ６０）。また、大当たり図柄決定用乱数値が「２」の場合には（Ｓ５３，Ｓ５４でＮｏ、Ｓ５５でＹｅｓ）、確定表示図柄を「５  ５  ５」のように「５」のぞろ目に決定する（Ｓ６１）。以下同様に、大当たり図柄決定用乱数値が「３」の場合には、確定表示図柄を「７」のぞろ目に決定し、大当たり図柄決定用乱数値が「４」の場合には、確定表示図柄を「９」のぞろ目に決定し、大当たり図柄決定用乱数値が「５」の場合には、確定表示図柄を「１１」のぞろ目に決定する。
【００７３】
一方、遊技記憶領域Ｄ２の数値が「０」である場合（Ｓ５１でＮｏ）には、確率変動フラグＫ１を「０」にセットする。つまり、大当たり遊技の終了後に確率変動状態が発生しない（通常確率状態となる）ように設定される。
【００７４】
次いで、ステップＳ３４で取得された大当たり図柄決定用乱数値が「０」か否かがチェックされ（Ｓ５６）、「０」であった場合には（Ｓ５７でＹｅｓ）、確定表示図柄を「０  ０  ０」のように「０」のぞろ目に決定する（Ｓ６２）。大当たり図柄決定用乱数値が「１」の場合には（Ｓ５７でＮｏ，Ｓ５８でＹｅｓ）、確定表示図柄を「２  ２  ２」のように「２」のぞろ目に決定する（Ｓ６３）。以下同様に、大当たり図柄決定用乱数値が「２」の場合には、確定表示図柄を「４」のぞろ目に決定し、大当たり図柄決定用乱数値が「３」の場合には、確定表示図柄を「６」のぞろ目に決定し、大当たり図柄決定用乱数値が「４」の場合には、確定表示図柄を「８」のぞろ目に決定し、大当たり図柄決定用乱数値が「５」の場合には、確定表示図柄を「１０」のぞろ目に決定する。つまり、遊技が確率変動状態となる場合には、特別図柄８０，８１，８２が奇数のぞろ目で確定表示し、通常確率状態となる場合には、特別図柄８０，８１，８２が偶数のぞろ目で確定表示する。ここで、ステップＳ１０で決定された確定表示図柄のデータは、ＲＡＭ５１Ｂの所定の記憶領域に格納され、出力処理（Ｓ３）において、表示制御回路５７等に出力される。そして、この確定表示図柄のデータに基づき特別図柄８０，８１，８２（判定用図柄）を所定時間に亘って変動表示した後、確定表示させるための判定用図柄変動データを作成する。この判定用図柄を変動表示後、決定された確定表示図柄で停止表示する判定用図柄の変動データが、本発明の「判定用図柄変動データ」に相当し、当たり図柄決定処理（Ｓ１０）が実行されたときが「判定用図柄変動データを作成するとき」に相当する。また、メインプログラムＭにおいて、表示器３４にて確定表示する当たり図柄が決定されているので、このメインプログラムＭを実行するＣＰＵ５１Ａが本発明の「図柄決定制御手段」に相当する。
【００７５】
なお、表２には、特別遊技決定用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値とに基づいて決定される特別図柄８０，８１，８２の確定表示図柄の種類が示されている。表２に示すように、本実施形態では、１つの大当たり図柄決定乱数値（判定用図柄決定データ）に対して、２つの特別遊技決定乱数値（特別遊技決定データ）が割り付けられており、取得した大当たり図柄決定用乱数値に割り付けられた複数の特別遊技決定用乱数値に応じて、何れの特別図柄（判定用図柄）が確定表示されるか選択されるように構成されている。
【００７６】
【表２】
2005046402.tif 000004
【００７７】
次いで、はずれ図柄決定処理（Ｓ１１）が実行される。この処理（Ｓ１１）は図１２に示されており、まず大当たりフラグＡ１が「１」か否かがチェックされ（Ｓ７０）、「１」である場合（Ｓ７０でＹｅｓ）、即ち、大当たりである場合には、直ちにこの処理（Ｓ１１）を抜ける。
【００７８】
一方、大当たりフラグＡ１の値が「１」でない場合（Ｓ７０でＮｏ）、即ち外れと判定された場合には、ステップＳ３６（図８を参照）において取得した、はずれ図柄決定用の３つの特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の数値が、全て一致するか否かをチェックし（Ｓ７１）、全て一致した場合（Ｓ７１でＹｅｓ）には、続いて、リーチフラグＢに基づいて、リーチ有りか否か（リーチフラグＢ＝１か否か）をチェックする（Ｓ７２）。そして、リーチ無しの場合には（Ｓ７２でＮｏ）、右特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）の数値に１を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３）の数値とで、確定表示する特別図柄８０，８１，８２を決定する（Ｓ７３）。具体的には、右特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）の数値に応じて決定される右特別図柄８２が、左・中の特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３）の数値に応じて決定される左・中の特別図柄８０，８１に対してずらされ、表示器３４に例えば、「２  ２  ３」、「１  １  ２」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程で、リーチにもならず、外れが確定するように確定表示の図柄組み合わせをセットする。なお、この状態を「リーチ無し外れ」という。
【００７９】
一方、前記ステップＳ７２で、リーチ有りと判断された場合には（Ｓ７２でＹｅｓ）、前記中特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の数値に１を加算し、その数値と左右の特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２）の数値とで、確定表示の図柄組み合わせを決定する（Ｓ７４）。具体的には、中特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の数値に応じて決定される中特別図柄８１の数値表示が、左・右特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２）の数値に応じて決定される左・右の特別図柄８０，８２の数値表示に対してずらされ、表示器３４に、例えば、「２  ３  ２」、「１  ２  １」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように確定表示する特別図柄８０，８１，８２をセットする。なお、この状態を「リーチ外れ」という。
【００８０】
また、前記ステップＳ７１で、３つの特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の数値のうち、少なくとも１つが異なる数値となる場合には（Ｓ７１でＮｏ）、左特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と右特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）の数値が一致するか否かをチェックし（Ｓ７５）、一致する場合（Ｓ７５でＹｅｓ）には、さらにリーチ有りか否かをチェックする（Ｓ７６）。そして、リーチ無しの場合には（Ｓ７６でＮｏ）、前記右特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）の数値に１を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３）の数値とで、確定表示する特別図柄８０，８１，８２を決定する（Ｓ７３）。
【００８１】
一方、前記ステップＳ７６でリーチ有りの場合には（Ｓ７６でＹｅｓ）、各特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の数値に対して予め決められている各図柄を、外れ図柄として決定する（Ｓ７７）。具体的には、中特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の数値に応じて決定される中特別図柄８１の数値表示だけが、左右の特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２）の数値に応じて決定される左・右の特別図柄８０，８２の数値表示と異なり、表示器３４に例えば「５  ３  ５」、「１  ５  １」、「２  ７  ２」の如く確定表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように確定表示する特別図柄８０，８１，８２をセットする。
【００８２】
さらに、前記ステップＳ７５で、左特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の数値と右特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）の数値が一致しない場合（Ｓ７５でＮｏ）、続いてリーチ有りか否かをチェックする（Ｓ７８）。そして、リーチ有りの場合には（Ｓ７８でＹｅｓ）、右特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）の数値を強制的に左特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の数値と同一数値に変更し、かつ中特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の数値を強制的に前記左特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の数値に１加算した数値に変更し、それらの数値と左特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の数値に対して予め決められている図柄を、各表示領域に確定表示される外れ図柄として決定する（Ｓ７９）。即ち、この場合、表示器３４に、例えば、「１  ２  １」、「２  ３  ２」の如く確定表示されるようにセットする。
【００８３】
一方、前記ステップＳ７８で、リーチ無しと判断された場合（Ｓ７８でＮｏ）、各特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の数値に対して予め決められている図柄を、各表示領域に確定表示される外れ図柄として決定する（Ｓ７７）。この場合、特別図柄乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の数値が全部互いに異なるから、表示器３４には、例えば、「１  ２  ４」、「４  ５  ３」の如く表示されるようにセットされる。以上がはずれ図柄決定処理（Ｓ１１）の説明である。なお、上記ステップＳ７３，Ｓ７４、Ｓ７７，Ｓ７９で決定された特別図柄８０，８１，８２が本発明の「はずれ判定用図柄」に相当する。
【００８４】
次いで、特別図柄８０，８１，８２が変動表示中のときの表示態様（例えば、変動表示時間、背景画像等）を決定する変動態様決定処理（Ｓ１２）が実行される。この処理（Ｓ１２）が実行されると、図１３に示すように、大当たりフラグＡ１の値が「１」か否かがチェックされる（Ｓ８０）。そして、大当たりフラグＡ１が「１」の場合（Ｓ８０でＹｅｓ）、つまり大当たりの場合には、ステップＳ３７（図８を参照）において取得した、変動態様決定用乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が０〜２の何れかであるかがチェックされ（Ｓ８１）、０〜２の何れでもない場合には（Ｓ８１でＮｏ）、３〜１５の何れかであるかがチェックされる（Ｓ８２）。
【００８５】
変動態様決定用乱数が、０〜２の何れかである場合には（Ｓ８１でＹｅｓ）、変動態様５が決定され（Ｓ８５）、変動態様決定乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、３〜１５の何れかである場合には（Ｓ８２でＹｅｓ）、変動態様６に決定される（Ｓ８４）。また、変動態様決定乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、０〜１５の何れでもない場合（Ｓ８１，Ｓ８２で共にＮｏ）、即ち、変動態様決定乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、１６〜３５の何れかである場合には、変動態様７に決定される（Ｓ８３）。
【００８６】
一方、大当たりフラグＡ１の値が「１」でなかった場合（Ｓ８０でＮｏ）、つまり大当たりではない場合には、リーチフラグＢが「１」であるか否か、即ちリーチ有りか無しかがチェックされる（Ｓ８６）。そして、リーチ無しの場合には（Ｓ８６でＮｏ）、変動態様１としてのリーチ無しを決定して（Ｓ８７）、変動態様決定処理（Ｓ１２）を抜ける。
【００８７】
リーチ有りの場合には（Ｓ８６でＹｅｓ）、変動態様決定乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、０〜２０の何れかであるかがチェックされ（Ｓ８８）、０〜２０の何れかである場合には（Ｓ８８でＹｅｓ）、変動態様２に決定する（Ｓ８９）。また、０〜２０の何れでもない場合には（Ｓ８８でＮｏ）、変動態様決定乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、２１〜３０の何れかであるかがチェックされ（Ｓ９０）、０〜３０の何れでもない場合（Ｓ８８，Ｓ９０で共にＮｏ）、即ち、変動態様決定乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、３１〜３５の何れかである場合には、変動態様４に決定される（Ｓ９２）。一方、変動態様決定乱数（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が２１〜３０の何れかである場合（Ｓ９０でＹｅｓ）には、変動態様３に決定される（Ｓ９１）。そして、何れかのリーチ態様（変動態様２〜７）が決定された後、大当たりフラグＡ１及びリーチフラグＢが「０」にリセットされ（Ｓ９３）、この変動態様決定処理（Ｓ１２）を抜ける。
【００８８】
変動態様決定処理（Ｓ１２)に次いで、保留記憶シフト処理（Ｓ１３）が実行される。この処理（Ｓ１３）では、保留記憶が１つ消費、即ち、当否記憶領域Ｄ１の１ビット目Ｐ１と遊技記憶領域Ｄ２の１ビット目Ｑ１に格納されている各種数値に基づいて、前述したステップＳ７〜Ｓ１２の処理が実行されると、各記憶領域Ｄ１，Ｄ２の２ビット目Ｐ２，Ｑ２に格納されている数値が、各記憶領域Ｄ１，Ｄ２の１ビット目Ｐ１，Ｑ１にシフトされ、各記憶領域Ｄ１，Ｄ２の３ビット目Ｐ３，Ｑ３に格納されている数値が、各記憶領域Ｄ１，Ｄ２の２ビット目Ｐ２，Ｑ２にシフトされ、各記憶領域Ｄ１，Ｄ２の４ビット目Ｐ４，Ｑ４に格納されている数値が、各記憶領域Ｄ１，Ｄ２の３ビット目Ｐ３，Ｑ３にシフトされ、以下同様に、当否記憶領域Ｄ１の各ビットＰ５〜Ｐ８及び遊技記憶領域Ｄ２の各ビットＱ５〜Ｑ８に格納された数値が１つずつ、各記憶領域Ｄ１，Ｄ２の先頭（１ビット目Ｐ１，Ｑ１）側のビットへシフトする。これにより、次に、判定条件が成立したと判断されたときには（ステップＳ６でＹｅｓ）、各記憶領域Ｄ１，Ｄ２の１ビット目Ｐ１，Ｑ１に格納された新しい当否判定結果データ及び特別遊技決定用乱数を用いてステップＳ７〜Ｓ１２の各処理が行われる。
【００８９】
なお、判定条件が成立（Ｓ６でＹｅｓ）した場合に、取得した特別遊技決定乱数値を使用して確定表示する特別図柄８０，８１，８２が決定され（当たり図柄決定処理（Ｓ１０））、特別図柄８０，８１，８２の変動表示中のときの表示態様が決定される（変動態様決定処理（Ｓ１２））ので、判定条件が成立（Ｓ６でＹｅｓ）してからステップＳ１３の処理を抜けるまでの間が、本発明の「第１のデータが使用されるとき」、「図柄変動データの編集時」に相当する。なお、前述したように、「判定条件の成立」が、前回の特別図柄８０，８１，８２に関する変動表示が確定表示され、前記特別遊技決定乱数の記憶数が１つ以上あるときなので、本発明の「判定用図柄変動データを作成するとき」とは、本実施形態では特別遊技決定乱数値（特別遊技決定データ）の記憶に基づく特別図柄８０，８１，８２の変動表示の開始時ということもできる。
【００９０】
保留記憶シフト処理（Ｓ１３）に次いで、特別図柄停止処理（Ｓ１４）が行われる。この処理（Ｓ１４）では、前述した当たり図柄決定処理（Ｓ１０）又ははずれ図柄決定処理（Ｓ１１）で決定された特別図柄８０，８１，８２が、表示器３４に確定表示される。
【００９１】
上記特別図柄停止処理（Ｓ１４）の後に実行されるその他の処理（Ｓ１５）では、本発明に深く関連しない処理を実行して、メインプログラムＭから抜ける。そして、４ｍｓｅｃ後に、再びメインプログラムＭがランされ、ステップＳ１から繰り返される。以上がメインプログラムＭの説明である。なお、その他の処理（Ｓ１５）では、例えば、大当たり遊技に関する処理等が行われる。
【００９２】
本実施形態のパチンコ遊技機に関する構成は以上であり、以下動作について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の操作ノブ２８を操作すると、複数の遊技球が遊技領域Ｒ１に弾き出され、遊技球は、ランプ風車１７、風車１９、表示枠体２３及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域Ｒ１を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口１４に入賞する。始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、表示器３４において特別図柄８０，８１，８２のスクロール（変動）表示が開始される。
【００９３】
変動表示が所定時間（５秒〜５８秒）に亘って行われた後で、表示器３４において確定表示された特別図柄８０，８１，８２がぞろ目となった場合には、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が開始されると、大入賞口１５に備えた可動扉１５Ｔが前側に倒れて、多くの遊技球が可動扉１５Ｔに案内されて大入賞口１５に入賞する。そして、遊技球が大入賞口１５に入球すると、所定数の賞球が上皿２７Ａに払い出される。
【００９４】
大当たり遊技は、最大で１５ラウンドまで継続して行われる。そして、１５ラウンド目が終了するか、１つのラウンド中に大入賞口１５内に設けられた継続入賞口に遊技球が１つも入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了する。
【００９５】
ところで、始動入賞口１４への遊技球の入賞時には、大当たり判定用乱数と特別遊技決定用乱数とが取得される。そして、特別図柄８０，８１，８２が変動表示中、又は大当たり遊技を実行中に始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には、大当たり判定用乱数に基づき当否判定した結果としての当否判定結果データと特別遊技決定用乱数とが、ＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｄ１，Ｄ２（図４を参照）に保留記憶される。ここで、当否判定結果データ及び特別遊技決定用乱数は、何れも１ビットのデータなので、保留記憶１つ当たりに必要な記憶容量は２ビットで済む。
【００９６】
また、特別図柄８０，８１，８２が変動表示中、又は大当たり遊技を実行中に複数の遊技球が始動入賞口１４に入賞した場合、当否判定結果データと特別遊技決定用乱数は、取得された順番に、ＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｄ１，Ｄ２の先頭のビット（Ｐ１，Ｑ１）から順次保留記憶される。
【００９７】
さて、保留記憶があって、かつ大当たり遊技が終了するか表示器３４において特別図柄８０，８１，８２の変動表示が終了すると、最初（最古）の保留記憶に基づいた特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始される。そして、始動入賞口１４への入賞時に取得されてＲＡＭ５１Ｂに保留記憶されていた最古の特別遊技決定用乱数が読み出されると共に、大当たり図柄決定用乱数が取得され、これら大当たり図柄決定用乱数と特別遊技決定用乱数とに基づいて、表示器３４にて確定表示する特別図柄８０，８１，８２が決定される。
【００９８】
例えば、特別遊技決定用乱数が「１」の場合には、奇数のぞろ目となる。即ち、例えば、大当たり図柄決定用乱数が「０」の場合には、表示器３４において「１  １  １」の如く確定表示され、大当たり図柄決定用乱数が「１」の場合には「３  ３  ３」の如く確定表示される。また、例えば、特別遊技決定用乱数が「０」の場合には、偶数のぞろ目となる。即ち、例えば、大当たり図柄決定用乱数が「０」の場合には、表示器３４において「０  ０  ０」の如く確定表示され、大当たり図柄決定用乱数が「１」の場合には「２  ２  ２」の如く確定表示される（表２を参照）。
【００９９】
表示器３４において、特別図柄８０，８１，８２が奇数のぞろ目で確定表示する場合には、大当たり遊技の終了後に、遊技が確率変動状態へ移行して、大当たりの発生確率が高くなるという特典が付与される。これに対し、特別図柄８０，８１，８２が偶数のぞろ目で確定表示する場合には、大当たり遊技の終了後に確率変動状態が付与されない。つまり、確定表示された特別図柄８０，８１，８２の種類によって、遊技者に大当たり遊技に確率変動遊技が付加されるか否かを表示している。
【０１００】
ここで、確率変動状態の有無は、遊技記憶領域Ｄ２に記憶された特別遊技決定乱数（特別遊技決定データ）によって決定されているので、始動入賞口１４への入賞時にすでに決定されていることになる。そして、特別遊技決定乱数によって決定された前述した「特別遊技」の中で、どの特別図柄８０，８１，８２で確定表示するかを決定するため、大当たり図柄決定乱数を記憶された特別遊技決定乱数に基づく特別図柄８０，８１，８２の変動表示の開始時（判定用図柄変動データの作成時）に記憶する。
【０１０１】
また、確定表示する特別図柄８０，８１，８２の種類は、特別遊技決定乱数（特別遊技決定データ）と大当たり図柄決定乱数（判定用図柄決定データ）とに基づいて決定されているので、特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始されるときに決定されることになる。
【０１０２】
このように、本実施形態によれば、大当たり遊技実行中或いは特別図柄８０，８１，８２が変動表示中に、始動入賞口１４の遊技球が入賞した場合、ＲＡＭ５１Ｂには、表示器３４において確定表示する特別図柄８０，８１，８２を決定するための特別遊技決定用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値とのうち、「特別遊技決定データ」としての特別遊技決定用乱数は所定数分記憶され、確定表示する大当たり図柄自体を決定する大当たり図柄決定用乱数値については、１つの判定用図柄変動データを作成する分（１つの判定用図柄決定データ）についてのみ記憶される。ここで、判定用図柄決定データは、取得後、直ちに判定用図柄変動データの作成に使用されて、ＲＡＭ５１の図柄記憶領域Ｄ３は空になる。ここで、特別遊技決定用乱数（特別遊技決定データ）のデータ長は、１ビットとなっているので、１つの保留記憶に要するＲＡＭ５１Ｂの記憶容量を最小とすることができる。そして、例えば、本実施形態のように、保留記憶数が従来の上限数（４つ）よりも多い８個となった場合でも、ＲＡＭ５１Ｂにおいて、特別遊技決定用乱数を保留記憶するのに必要な記憶容量は８ビット（１バイト）で済む。つまり、ＲＡＭ５１Ｂにおいて保留記憶のために使用される記憶容量を小さく抑えつつ、保留記憶数を従来よりも増やすことができる。また、「判定用図柄決定データ」としての大当たり図柄決定乱数値の記憶領域（図柄記憶領域Ｄ３）は、１つの判定用図柄決定データが記憶可能な容量であればよく、ＲＡＭ５１Ｂにおける図柄記憶領域Ｄ３の記憶容量は、今回の大当たり図柄決定乱数値が０〜５の６通りある（表１を参照）ので３ビットで済む。
【０１０３】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
（１）上記実施形態では、パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、入賞口への入賞に起因して表示装置において図柄を変動表示した後で、確定表示する遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン、アレンジボール等に適用してもよい。
【０１０４】
（２）上記実施形態では、特別遊技決定用乱数と大当たり図柄決定用乱数とに基づいて、確定表示する特別図柄８０，８１，８２の種類を決定するようにしているが、「判定用図柄」として特別図柄８０，８１，８２の他に、特別遊技態様報知図柄を設けて、特別図柄８０，８１，８２が確定表示した後で、特別図柄８０，８１，８２とは別に、確率変動遊技の発生の有無等を報知する特別遊技態様報知図柄を出現させて、この特別遊技態様報知図柄の種類を特別遊技決定用乱数に基づいて決定するようにしてもよい。具体的には、特別遊技決定用乱数が「１」でかつ大当たり図柄決定用乱数が「０」の場合は、当たり判定用図柄の一部としての特別図柄８０，８１，８２を「０  ０  ０」で確定表示すると共に、当たり判定用図柄の一部としての特別遊技態様報知図柄として「確変決定」という文字図柄を表示したり、特別遊技決定用乱数が「０」でかつ大当たり図柄決定用乱数が「０」の場合は、同じく当たり判定用図柄の一部としての特別図柄８０，８１，８２を「０  ０  ０」で確定表示すると共に、当たり判定用図柄の一部としての特別遊技態様報知図柄として「通常確率」という文字図柄を表示するように、当たり判定用図柄を複数の図柄又は複数の期間に分けて確定表示するように構成してもよい。
【０１０５】
（３）上記実施形態では、大当たり図柄決定用乱数値に対して、それぞれ２つの確定表示する特別図柄８０，８１，８２が割り付けられ、取得した特別遊技決定用乱数値に基づいて、これら２つのうちから、何れか一方の特別図柄８０，８１，８２が決定されるように構成していたが、１つの特別遊技決定用乱数（特別遊技決定データ）毎に別々に大当たり図柄決定用カウンタを設けておき、取得された特別遊技決定用乱数値に対応した大当たり図柄決定用カウンタから、大当たり図柄決定用乱数値を取得して、確定表示する特別図柄８０，８１，８２を決定するようにしてもよい。
【０１０６】
（４）上記実施形態では、乱数更新処理（Ｓ５）が実行される毎（４ｍｓｅｃ毎）に、特別遊技決定カウンタ及び大当たり図柄決定カウンタが更新されるように構成されていたが、例えば、特別遊技決定カウンタが「１」となったときに、大当たり図柄決定カウンタが更新（１インクリメント）されるようにしてもよいし、大当たり図柄決定カウンタが「０」及び「４」となったときに、特別遊技決定カウンタが更新（１インクリメント）されるように構成して、更新タイミングが同期しないように構成してもよい。
【０１０７】
（５）上記実施形態では、新たに判定条件が成立する毎（判定用図柄変動データを作成する毎）に大当たり図柄決定乱数を１つずつ取得するように構成され、「判定用図柄変動データを作成するとき」は、特別図柄８０，８１，８２の変動開始時としているが、判定用図柄変動データの作成（メインプログラムＭにおけるステップＳ１０）を、例えば、特別図柄８０，８１，８２の変動表示中に行う場合には、その作成時に大当たり図柄決定乱数（判定用図柄決定データ）を取得（記憶）してもよい。
【０１０８】
例えば、特別図柄８０，８１，８２のスクロール（変動）表示が開始してから所定時間後に特別図柄８０，８１，８２を一時的に仮停止表示し、再度スクロール表示を行ってから確定表示するパチンコ遊技機において、仮停止表示した後の再度スクロール表示が開始されるときに大当たり図柄決定乱数を取得するようにしてもよい。また、リーチ発生時に、大当たり図柄決定乱数（判定用図柄決定データ）を取得（記憶）してもよい。
【０１０９】
（６）上記実施形態では、特別遊技として、大当たり遊技と確率変動とが行われる場合と、大当たり遊技のみが行われる場合とが設定されていたが、これに限られず、普通図柄の変動時間の短縮や、始動入賞口１４の開放時間の増大等、様々な遊技態様とその組合せに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図
【図３】表示制御回路のブロック図
【図４】メイン制御回路に備えたＲＡＭの記憶領域の概念図
【図５】メインプログラムを表すフローチャート
【図６】始動スイッチ検出処理を表すフローチャート
【図７】乱数更新処理を表すフローチャート
【図８】変動開始時乱数取得処理を表すフローチャート
【図９】大当たり判定処理を表すフローチャート
【図１０】リーチ有無決定処理を表すフローチャート
【図１１】当たり図柄決定処理を表すフローチャート
【図１２】はずれ図柄決定処理を表すフローチャート
【図１３】変動態様決定処理を表すフローチャート
【符号の説明】
【０１１１】
１４    始動入賞口
２６    表示装置（図柄表示装置）
８０，８１，８２    特別図柄（判定用図柄）
５１Ａ    ＣＰＵ（図柄決定制御手段）
５１Ｂ    ＲＡＭ（記憶手段）
Ｄ２    特別遊技決定乱数記憶領域（特別遊技決定データ記憶領域）
Ｄ３    大当たり図柄決定乱数記憶領域（判定用図柄決定データ記憶領域）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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