(57)【要約】【課題】  ３次元画像による立体的表現と遊技内容とを有機的な関係のものとして、立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部が設けられ、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、識別情報画像データを複数個、仮想３次元空間内に配置し、所定の視点からの透視投影により、識別情報画像を複数個含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段と、３次元画像を表示部に表示させる表示手段と、リーチが発生したとき、最終識別情報画像が奥行き方向に変動表示又は停止表示するように、識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段と、リーチが発生した後、有効ラインが視認可能となるように、視点の切り替えを行う視点切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部が設けられ、
前記識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記識別情報画像データを複数個、仮想３次元空間内に配置し、所定の視点からの透視投影により、前記識別情報画像を複数個含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段と、
前記３次元画像を前記表示部に表示させる表示手段と、
停止表示された識別情報画像の組み合わせによりリーチが発生したとき、大当たり遊技を発生させるか否かを決定する最終識別情報画像が、奥行き方向に変動表示又は停止表示するように、前記識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段と、
前記リーチが発生した後、当該リーチに係る有効ラインが視認可能となるように、前記視点の切り替えを行う視点切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記視点切替手段は、最終識別情報画像が停止表示され、複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせになったことを受けて、視点の切り替えを行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記視点が切り替えられた後の３次元画像内で、有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されたことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段を備えた請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置等の遊技機の中には、複数の識別情報画像（例えば、文字や図形を示す画像等）が変動表示又は停止表示される表示部を有する表示装置、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等を備えたものが存在する。
これらの複数の識別情報画像は、所定の変動パターンで変動表示された後に停止表示され、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）となって整列した際には、大当たり遊技等が行われ、遊技者に対して所定の遊技価値が付与される。
【０００３】
このような識別情報画像の変動パターンは、大当たり遊技への期待感を高揚させる効用を奏し得るものであることから、その演出効果は非常に重要視されており、近年、識別情報画像の変動パターンは、２次元平面上におけるものだけではなく、仮想３次元空間内におけるものも登場している。そのような遊技機としては、例えば、仮想３次元空間内における奥行き方向への識別情報画像の移動を、識別情報画像の変動表示として、リーチ演出等を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。このような遊技機によれば、例えば、あたかも大当たり遊技が発生するか否かを決定する最終識別情報画像が次第に遊技者側へ迫ってくるような演出を行うことが可能であり、大当たり遊技への期待感の高揚を図ることが可能になる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３２５９１０号公報
【特許文献２】特開２００３−１０２９９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１、２に記載された遊技機においては、仮想３次元空間内に複数の識別情報画像がそれぞれ異なる深度で立体的に配置された様子が、３次元画像として表示されるため、複数の識別情報画像が整列しているか否かを判別することが困難であり、識別情報画像の停止表示後、直ちに大当たり遊技が発生するのか否かを明確に認識することができないという問題がある。
【０００６】
すなわち、特許文献１、２に記載された遊技機では、最終識別情報画像が停止表示された際に、大当たり遊技が発生するか否かの判断を、最終識別情報画像と他の識別情報画像との大きさの違いを感覚的に把握することにより行わなければならず、その判別は容易に行うことができないという問題があるのである。
【０００７】
また、識別情報画像の大きさの比較により大当たり遊技が発生するか否かを判断するのではなく、最終識別情報画像の前後方向に異なる識別情報画像を表示して、識別情報画像の大小に拘わらず、停止表示された識別情報画像により大当たり遊技が発生するか否かを判断する遊技機も存在するが、これでは、変動パターンを２次元的なものから３次元的なものに変更しただけであり、充分に３次元画像を有効利用したものであるとはいえないという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、３次元画像による立体的表現と、識別情報画像の組み合わせにより大当たりとなるか否かが決定するという遊技内容とを有機的な関係のものとして、３次元画像による立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部が設けられ、
上記識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
上記識別情報画像データを複数個、仮想３次元空間内に配置し、所定の視点からの透視投影により、上記識別情報画像を複数個含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段と、
上記３次元画像を上記表示部に表示させる表示手段と、
停止表示された識別情報画像の組み合わせによりリーチが発生したとき、大当たり遊技を発生させるか否かを決定する最終識別情報画像が、奥行き方向に変動表示又は停止表示するように、上記識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段と、
上記リーチが発生した後、当該リーチに係る有効ラインが視認可能となるように、上記視点の切り替えを行う視点切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記視点切替手段は、最終識別情報画像が停止表示され、複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせになったことを受けて、視点の切り替えを行うことを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記視点が切り替えられた後の３次元画像内で、有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されたことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
（１）の発明によれば、停止表示された識別情報画像の組み合わせによりリーチが発生した後、当該リーチに係る有効ラインが視認可能となるように、視点の切り替えが行われるため、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなった否かを容易に認識することが可能である。その結果、大当たり遊技への期待感や興奮を充分に享受することが可能になり、３次元画像による立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能になる。
【００１３】
（２）の発明によれば、視点切り替え前の３次元画像において、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせになったことが示された後に、視点の切り替えが行われるため、最終的に大当たり遊技が発生した場合には、段階的に大当たり遊技発生の喜びを享受することができる。
【００１４】
（３）の発明によれば、視点切り替え前の３次元画像において、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせであっても、視点切り替え後に、上記複数の識別情報画像が有効ライン上に停止表示されているか否かによって、大当たり遊技発生の有無が決定するため、視点の切り替えを行うまでは大当たり遊技が発生するか否かを明確に把握することができず、遊技者の期待感を増大させることが可能であり、３次元画像による立体的表現と、識別情報画像の組み合わせにより大当たりとなるか否かが決定するという遊技内容とを有機的な関係のものとして、３次元画像による立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１６】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１７】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１８】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００１９】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２０】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報を含む変動図柄等が表示される。
また、表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２１】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２２】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２３】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数の識別情報画像を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ、及び、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、後述する可変表示ゲームが開始される。
【００２４】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２５】
なお、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２６】
図３は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、ＣＰＵ６６に接続されている。発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、始動口４４を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００２７】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０を内蔵する１チップＣＰＵである。なお、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が外付けでバス接続されたＣＰＵを使用してもよい。
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０を制御するプログラムが記憶され、テーブル領域には、パチンコ遊技装置１０を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。
ＲＡＭ７０は、入出力データや演算処理に係るデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種のカウンタ等を一時記憶する。
【００２８】
また、ＣＰＵ６６には、ＣＰＵ６６を初期状態とするためのリセット回路７４と、電力供給のための電源回路７６とが接続されている。
さらに、制御回路６０のＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群７２が接続されており、インターフェイス回路群７２には、副制御回路８０が接続されている。制御回路６０は、副制御回路８０に対して各種コマンドを送信することにより、副制御回路８０に３次元画像又は２次元画像を生成する処理を行わせる。
【００２９】
副制御回路８０は、ＣＰＵ８１、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２、表示指令信号受信回路８３、プログラムＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５、電源回路８６、キャラクタＲＯＭ８７、ビデオＲＡＭ８８を備えている。この副制御回路８０は、識別情報画像データを複数個、仮想３次元空間内に配置し、所定の視点からの透視投影により、識別情報画像を複数個含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段として機能する。また、副制御回路８０は、リーチが発生した後、当該リーチにかかる有効ラインが視認可能となるように、視点の切り替えを行う視点切替手段として機能する。また、副制御回路８０は、リーチが発生したとき、最終識別情報画像が奥行き方向に変動表示又は停止表示するように、識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段として機能する。なお、副制御回路８０は、２次元画像を生成することも可能である。
【００３０】
表示指令信号受信回路８３は、インターフェイス回路群７２から供給されるコマンド（表示指令信号）を受信し、ＣＰＵ８１に供給する。
プログラムＲＯＭ８４は、ＣＰＵ８１が実行する画像処理のためのプログラムを記憶しており、さらに、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２のデータ・レジスタにマッピングして書き込むＶＤＰ用データを記憶している。ＲＡＭ８５は、ＣＰＵ８１に対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶する。電源回路８６は、副制御回路８０に電力を供給する。
【００３１】
画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２は、ＣＰＵ８１からの指示に従って表示装置３２に表示するための画像データ（３次元画像）をビデオＲＡＭ８８に展開し、ＣＰＵ８１からの出力指示に従って表示装置３２の表示部に画像データ（３次元画像）を出力し、表示する。
このＶＤＰ８２は、表示部である表示装置３２に３次元画像を表示させる表示手段として機能するものである。また、ＶＤＰ８２は、ＣＰＵ８１からの指示に従って表示装置３２に表示するための画像データ（２次元画像）をビデオＲＡＭ８８に展開し、ＣＰＵ８１からの出力指示に従って、表示部である表示装置３２に画像データ（２次元画像）を出力し、表示する。
【００３２】
キャラクタＲＯＭ８７は、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶している。識別情報画像データには、３次元画像を生成するためのデータとしてテクスチャデータとオブジェクトデータとが含まれる。また、キャラクタＲＯＭ８７は、２次元画像を生成するためのデータを記憶することも可能である。
キャラクタＲＯＭ８７は、複数種類の識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶している。キャラクタＲＯＭ８７は、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段として機能するものである。
【００３３】
また、インターフェイス回路群７２には、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６及び払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果等に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３４】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６又はＣＰＵ８１において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００３５】
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００３６】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００３７】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ１７）、さらに、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。サンプリングされた乱数は、可変表示ゲームにおける当たり又ははずれを決定するものである。
【００３８】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００３９】
次に、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲームについて説明する。
図５（ａ）〜（ｃ）は、パチンコ遊技装置１０における可変表示ゲームの一例を説明するための説明図である。なお、図中、２点鎖線で示す矢印は、識別情報画像データ２′の移動方向を示す。
【００４０】
仮想３次元空間１は、３次元画像を生成するために用いられる仮想の空間であり、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸は、それぞれ仮想３次元空間１において、相互に直交するように設定される軸である。仮想３次元空間１内には、識別情報画像データ２′がｘ軸方向に並ぶように３個配置される。３′は、有効ラインを示す有効ライン画像データであり、ｘ軸と平行に配置される。
【００４１】
可変表示ゲーム開始後、各々の識別情報画像データ２′を、ｙ軸と平行に前方（図中、左下方向）へ移動させ、所定の位置まで到達した際に消滅させ、新たな識別情報画像データ２′を後方（図中、右上方向）から出現させる。例えば、識別情報画像「１」に関する識別情報画像データ２′を、ｙ軸方向に沿って前方へ移動させ、所定の位置まで到達した際に消滅させ、新たな識別情報画像「２」に関する識別情報画像データ２′を後方から出現させる。識別情報画像「１」に関する識別情報画像データ２′から、識別情報画像「１２」に関する識別情報画像データ２′までを、このような態様で移動させた後、再び識別情報画像「１」に関する識別情報画像データ２′から、同様の移動を順次繰り返すように行う。
【００４２】
その後、所定のタイミングで、識別情報画像データ２′を停止させる。そして、有効ライン３（有効ライン画像データ３′）上に、所定の識別情報画像（例えば、「７」等）に関する識別情報画像データ２′が２個停止すると、リーチが発生する。このとき、残りの識別情報画像は、大当たり遊技が発生するか否か決定する最終識別情報画像となる。その後、最終識別情報画像に関する識別情報画像データ２′が有効ライン３（有効ライン画像データ３′）上に停止し、３個の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）になると、大当たり遊技が発生する。
【００４３】
上述した態様で順次移動するように、仮想３次元空間１内に、複数の識別情報画像データを配置し、所定の視点からの透視投影により、識別情報画像を複数個含む３次元画像を生成する。その結果、表示部である表示装置３２において識別情報画像が変動表示される。
【００４４】
ｙ軸方向側にある視点Ｐ１は、視点切り替え前の視点である。可変表示ゲームの結果、大当たり遊技が発生する場合には、可変表示ゲームが開始されてから、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなるまでの間、視点Ｐ１からの透視投影によって仮想のスクリーンＳ１に投影される画像を、３次元画像として生成する。
【００４５】
図５（ｂ）は、視点Ｐ１からの透視投影によって生成される３次元画像を示す図である。図中、２は、識別情報画像を示す。上述したように、仮想３次元空間１内で識別情報画像データ２′が移動すると、３次元画像においては、識別情報画像２が奥行き方向（手前方向）に変動表示されることになる。
【００４６】
また、ｚ軸方向側にある視点Ｐ２は、視点切り替え後の視点である。可変表示ゲームの結果、大当たり遊技が発生する場合には、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなった後、視点Ｐ２からの透視投影によって仮想のスクリーンＳ２に投影される画像を、３次元画像として生成する。
図５（ｃ）は、視点Ｐ２からの透視投影によって生成される３次元画像を示す図である。図中、２は、識別情報画像を示し、３は、有効ラインを示す。
【００４７】
図６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。この内部抽選処理は、変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されて確定したときにおける識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、ステップＳ１４における乱数のサンプリング結果に基づいて行われる。可変表示ゲームにおいては、後述するように、内部抽選処理によって定められた識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。また、内部抽選処理の結果に基づいて、例えば、視点の切り替えの有無、視点切り替え後の識別情報画像の配置、有効ラインの幅等についても決定する。
【００４８】
次に、ＣＰＵ６６は、識別情報画像変動開始コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ２１）。そして、当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、視点Ｐ１からの透視投影により（図５（ａ）参照）、識別情報画像を含む３次元画像が生成され、表示部である表示装置３２において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。なお、副制御回路８０における処理については、後で詳述することにする。
【００４９】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ２２）、その後、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの識別情報画像のうち、左側の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ２３）。
当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示部である表示装置３２には、所定期間、左側の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５０】
次に、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの識別情報画像のうち、右側の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ２４）。当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示部である表示装置３２には、所定期間、右側の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５１】
次に、ＣＰＵ６６は、停止表示された左右の識別情報画像の組み合わせによってリーチが発生したか否かを判断する（ステップＳ２５）。例えば、停止表示された左右の識別情報画像が合致した場合に、リーチが発生したと判断する。
【００５２】
ステップＳ２５においてリーチが発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、リーチコマンドを副制御回路８０に送信し（ステップＳ２６）、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ２７）。このリーチコマンドには、例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等、リーチの種別に関するデータが含まれる。当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示部である表示装置３２では、所定期間にわたって、リーチアクションが行われる。
この間、副制御回路８０によって、最終識別情報画像が奥行き方向に変動表示又は停止表示するように識別情報画像の表示制御が行われる。このとき、副制御回路８０は、表示制御手段として機能する。
【００５３】
ステップＳ２５においてリーチが発生していないと判断した場合、又は、ステップＳ２７の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、中央の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ２８）。当該コマンドを受信した副制御回路８０によって、表示部である表示装置３２には、所定期間、中央の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５４】
次に、複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせであるか否かを判断する（ステップＳ２９）。例えば、図５（ｂ）に示すように、３つの識別情報画像の組み合わせが「７」−「７」−「７」である場合に、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせであると判断する。
【００５５】
ステップＳ２９において大当たり遊技発生の組み合わせが成立したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、視点切替コマンドを副制御回路８０に送信する（ステップＳ３０）。
例えば、視点Ｐ１からの透視投影（図５（ａ）参照）により、図５（ｂ）に示した３次元画像を生成して表示していた場合に、ＣＰＵ６６が、視点Ｐ１から視点Ｐ２へ視点を切り替える旨の視点切替コマンドを副制御回路８０に送信すると、副制御回路８０は、視点Ｐ２からの透視投影（図５（ａ）参照）により、図５（ｃ）に示した３次元画像を生成して表示する。このとき、副制御回路８０は、視点切替手段として機能する。
なお、視点Ｐ１から視点Ｐ２への視点の切り替えは、瞬時に行うこととしてもよく、視点Ｐ１から視点Ｐ２へ視点が移動するように行うこととしてもよい。
【００５６】
次に、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技発生の組み合わせが有効ライン上で成立しているか否かを判断する（ステップＳ３１）。大当たり遊技発生の組み合わせが有効ライン上で成立していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ３２）。
大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口３８が開放状態となってから、大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップＳ３２において、ＣＰＵ６６は、上述したような大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、副制御回路８０は、表示装置３２の表示部に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。このとき、制御回路６０等は、大当たり遊技実行手段として機能する。
【００５７】
一方、大当たり遊技発生の組み合わせが有効ライン上で成立していないと判断した場合、所定期間が経過するまで、複数の識別情報画像の停止表示を継続する（ステップＳ３３）。
ステップＳ３２又はＳ３３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００５８】
副制御回路８０は、図６に示したサブルーチンにおいて制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、表示装置３２の表示部に画像を表示させる処理を行う。
図７は、表示装置３２の表示部に表示される３次元画像を生成するために副制御回路８０において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
図７に示すサブルーチンが実行されるとき、副制御回路８０は、複数個の識別情報画像を含む３次元画像を生成する３次元画像処理手段として機能する。
【００５９】
まず、副制御回路８０のＣＰＵ８１は、表示指令信号受信回路８３を介して、制御回路６０のＣＰＵ６６から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ６６から送信されるコマンドとしては、例えば、図６に示したサブルーチンにおける識別情報画像変動開始コマンド、識別情報画像停止コマンド、リーチコマンド、視点切替コマンド等が挙げられる。副制御回路８０では、受信したコマンドに基づいて、表示装置３２の表示部に表示させる画像を生成する処理が行われる。
【００６０】
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをＲＡＭ８５にセットするとともに（ステップＳ８１）、当該コマンドの実行に係る各種のデータをＲＡＭ８５にセットする（ステップＳ８２）。
【００６１】
ステップＳ８０においてコマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ８２の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ８１は、３次元表示を行うシーン及びオブジェクトを決定する（ステップＳ８３）。ステップＳ８０においてコマンドが入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ８１は、先に入力されていたコマンドに基づいて、ステップＳ８３の処理を行う。一方、ステップＳ８０においてコマンドが入力されたと判断してステップＳ８１、Ｓ８２の処理を実行した場合、ＣＰＵ８１は、入力されたコマンドに基づいて、ステップＳ８３の処理を行う。
【００６２】
次に、ＣＰＵ８１は、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に、選択した３次元オブジェクトを配置する（ステップＳ８４）。ステップＳ８４における処理は、オブジェクトごとに設定されたモデル空間をワールド空間に変換する処理であり、オブジェクトの回転や、位置、サイズ等の変換に係る処理が含まれる。また、オブジェクトには、複数個の識別情報画像データや、有効ラインに係る画像データ等が含まれる。
【００６３】
次に、ＣＰＵ８１は、ステップＳ８３において決定したシーンに応じて、仮想３次元空間内の視点の位置及び方向から、仮想３次元空間を、視点を原点としたカメラ空間に変換する（ステップＳ８５）。この視点は、可変表示ゲーム開始時には、例えば、図５（ａ）に示した視点Ｐ１のように、予め所定の位置に設定されている。そして、はずれが発生するまで、又は、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなるまで、視点Ｐ１を原点としたカメラ空間への変換を行う。
【００６４】
停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなり、ＣＰＵ６６から、視点Ｐ１から視点Ｐ２へ視点を切り替える旨の視点切替コマンドを受信した場合には、視点Ｐ２を原点としたカメラ空間への変換を行う。このような視点の切り替えを行うとき、副制御回路８０は、視点切替手段として機能する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ８１は、上記カメラ空間を、視点からの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する（ステップＳ８６）。その結果、視野内のオブジェクトを抽出することができ、さらに、視点に近いオブジェクトを拡大するとともに、視点から遠いオブジェクトを縮小することができる。次に、ＣＰＵ８１は、視点からの視野に対応した立体空間内のオブジェクト（ポリゴンデータ）を、表示装置３２の表示部のスクリーン座標に対応する空間にクリッピングする（ステップＳ８７）。
【００６６】
次に、ＶＤＰ８２は、クリッピングされた各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいて、陰影や反射等のライティング処理を実行する（ステップＳ８８）。次に、ＶＤＰ８２は、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピングを行い、オブジェクトの外観を決定する（ステップＳ８９）。
このテクスチャマッピングには、単なるテクスチャデータの貼り付けのみならず、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピング、透明度マッピング等のテクスチャに対する各種の操作も含まれる。
【００６７】
次に、全てのポリゴンについて、各ポリゴンのピクセルごとに深度情報を調査し、より深度情報が視点に近いピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する（ステップＳ９０）。その結果、レンダリングされた３次元の描画データを生成することができる。
【００６８】
次に、この描画データを、ビデオＲＡＭ８８上に予め設定された表示装置３２の表示部に相当する領域に書き込み、識別情報画像を含む３次元画像を１フレーム分生成する（ステップＳ９１）。また、表示装置３２に対して出力可能な３次元画像の生成が終了したときには、出力許可フラグをＯＮにする。なお、ＶＤＰ８２は、生成した３次元画像を、２次元画像とオーバーレイしたり、複数のレイヤに描画して合成したりすることが可能である。
このとき、ＶＤＰ８２は、表示装置３２の表示部に３次元画像を表示させる表示手段として機能する。
【００６９】
その後、ＣＰＵ８１は、出力許可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップＳ９２）。出力許可フラグがＯＦＦとなっていると判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、出力許可フラグがＯＮとなっている場合には、ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８２に対し、ビデオＲＡＭ８８に生成された３次元画像を表示装置３２の表示部に表示するように指示し、生成された３次元画像を表示装置３２の表示部に表示させる（ステップＳ９３）。次に、表示装置３２の表示部の表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ９４）。表示を終了しないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、表示を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
なお、図７に示したサブルーチンでは、ステップＳ８４〜Ｓ８７の処理（ジオメトリ演算）を、ＣＰＵ８１が行い、それ以降のラスタライズを、ＶＤＰ８２が行う例について説明したが、ジオメトリ演算についても、ＶＤＰ８２が行うことしてもよい。
【００７１】
また、図６、図７に示したサブルーチンが実行されることにより生成される３次元画像には、複数個の識別情報画像のほかに、例えば、キャラクタ画像や背景画像等の演出画像が含まれていてもよい。
【００７２】
次に、図５〜図７を用いて説明した可変表示ゲームが行われる際に、表示部である表示装置３２に表示される３次元画像について説明する。
図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される３次元画像の一例を示す図である。
【００７３】
まず、可変表示ゲームが開始されると、視点Ｐ１からの透視投影（図５（ａ）参照）により順次３次元画像が生成される。その結果、表示部である表示装置３２には、例えば、３個の識別情報画像を含む３次元画像が表示され、各々の識別情報画像の奥行き方向への変動表示が行われる。そして、３個の識別情報画像のうち、２個の識別情報画像が「７」で停止表示されると、リーチが発生し（図８（ａ）参照）、その後、残り１個の最終識別情報画像の奥行き方向への変動表示が行われる（図８（ｂ）参照）。
【００７４】
その後、図８（ｃ）に示すように、最終識別情報画像が「７」で停止表示され、停止表示された３個の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせ（「７」−「７」−「７」）になると、視点Ｐ１から視点Ｐ２への視点の切り替えが行われる。
その結果、図９（ａ）に示すように、画面中央に帯状に示される有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった３個の識別情報画像が停止表示されているので、大当たり遊技が発生することになる。このとき、画面上部には、「合格」という画像が表示され、大当たり遊技が発生することが遊技者に報知される。
【００７５】
一方、図８（ｂ）に示した画像が表示された後、図９（ｂ）に示すように、最終識別情報画像が「７」で停止表示され、停止表示された３個の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせになると、視点の切り替えが行われる。
最終識別情報画像が停止表示された位置は、図８（ｃ）に示した３次元画像における最終識別情報画像が停止表示された位置と比較すると、より後方である。従って、視点の切り替えが行われると、図９（ｃ）に示すように、画面中央に帯状に示される有効ライン上には、大当たり遊技発生の組み合わせとなった３個の識別情報画像が停止表示されなくなるため、大当たり遊技は発生しないことになる。このとき、画面上部には、「不合格」という画像が表示され、大当たり遊技が発生しないことが遊技者に報知される。
【００７６】
このように、パチンコ遊技装置１０によれば、停止表示された識別情報画像の組み合わせによりリーチが発生した後、当該リーチに係る有効ラインが視認可能となるように、視点の切り替えが行われるため、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなったか否かを容易に認識することが可能である。
【００７７】
また、視点切り替え前の３次元画像において、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなった後、視点の切り替えが行われるため、最終的に大当たり遊技が発生した場合には、段階的に大当たり遊技発生の喜びを享受することができる。
【００７８】
さらに、視認可能となった有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されているか否かによって、大当たり遊技発生の有無が決定するため、視点の切り替えを行うまでは大当たり遊技が発生するか否かを明確に把握することができず、遊技者の期待感を増大させることが可能であり、３次元画像による立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能である。
【００７９】
上述した例においては、有効ラインの幅が常に一定であったが、本発明においては、例えば、可変表示ゲームごとに有効ラインの幅を変化させることが可能である。
図１０（ａ）、（ｂ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される３次元画像の他の一例を示す図である。
図１０（ａ）に示す３次元画像においては、図９（ａ）に示した３次元画像と同様に識別情報画像が停止表示されているが、有効ラインの幅が狭くなっているため、当該有効ライン上に大当たり遊技発生の組み合わせとなった３個の識別情報画像が停止表示されなくなり、大当たり遊技は発生しないことになる。画面上部には、「不合格」という画像が表示され、大当たり遊技が発生しないことが遊技者に報知される。
【００８０】
また、図１０（ｂ）に示す３次元画像においては、図９（ｃ）に示した３次元画像と同様に識別情報画像が停止表示されているが、有効ラインの幅が広くなっているので、当該有効ライン上に大当たり遊技発生の組み合わせとなった３個の識別情報画像が停止表示されることになり、大当たり遊技が発生することになる。画面上部には、「合格」という画像が表示され、大当たり遊技が発生することが遊技者に報知される。
【００８１】
このように、可変表示ゲームごとに有効ラインの幅を変化させることにより、視点の切り替えを行うまでは大当たり遊技が発生するか否かを把握することができないようにすることが可能であり、遊技者の期待感を飛躍的に増大させることが可能なリーチ演出を行うことが可能である。
【００８２】
また、上述した例においては、最終識別情報画像の奥行き方向（手前側方向）への変動表示を行う場合について説明したが、例えば、最終識別情報画像の手前側方向と奥側方向とへの往復を繰り返すように変動表示を行うこととしてもよい。
有効ライン上に大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されるか否かにより大当たり遊技発生の有無が決定される場合には、上述したような最終識別情報画像の往復を繰り返すような変動表示により、より遊技者の期待感を増大させることができる。
【００８３】
また、可変表示ゲームの開始時から、複数の識別情報画像の奥行き方向への変動表示が行われる場合について説明したが、本発明においては、リーチが発生したとき、最終識別情報画像の奥行き方向への変動表示が行われれば、リーチ発生前の識別情報画像の変動態様については、特に限定されるものではない。
【００８４】
上述した例においては、所定の視点からの透視投影により３次元画像を生成する場合について説明したが、所定の視点からの平行投影により３次元画像を生成することとしてもよい。また、視点切り替え前の視点の位置は、特に限定されるものではなく、また、視点切り替え後の視点の位置についても、３次元画像内で有効ラインが視認可能となる位置であれば、特に限定されるものではない。識別情報画像の変動態様や演出画像等に応じて適宜設定することが可能である。
【００８５】
また、有効ラインを視認可能とするための視点の切り替えは、リーチ発生後に行うのであれば、その実行時期は特に限定されるものではなく、必ずしも、最終識別情報画像が停止表示され、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせになった後に行う必要はない。また、視点の切替は、１回の可変表示ゲームのつき１回である必要はなく、複数回行うことが可能である。また、視点の切り替えは、瞬時に行う必要はなく、経時的に視点を移動させることにより視点の切り替えを行うこととしてもよい。
【００８６】
上述した例においては、視点切り替え後に、有効ラインを示す画像が表示されることにより、有効ラインが視認可能となっているが、本発明においては、視点切り替え後に、最終識別情報画像以外の識別情報画像の奥行き方向の配置を示すように識別情報画像を表示することにより、有効ラインを示す画像を表示せずに、最終識別情報画像以外の識別情報画像の奥行き方向の配置により有効ラインを視認可能とすることも可能である。
【００８７】
また、本発明においては、必ずしも、上述したように、視点切り替え後に、有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されたか否かによって、大当たり遊技発生の有無が決定される必要はなく、単に、視点の切り替えを行うことによって、有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されたことを示すこととしてもよい。
【００８８】
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機であっても適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置１０の制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、パチンコ遊技装置１０における可変表示ゲームの一例を説明するための説明図である。
【図６】図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】表示装置３２に表示される画像を生成するために副制御回路８０において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される３次元画像の一例を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される３次元画像の一例を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｂ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される画像の他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９０】
１  仮想３次元空間
２  識別情報画像
２′  識別情報画像データ
３  有効ライン
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８０  副制御回路
８１  ＣＰＵ
８２  画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）
【図１】
2005168921.tif 000003
【図２】
2005168921.tif 000004
【図３】
2005168921.tif 000005
【図４】
2005168921.tif 000006
【図５】
2005168921.tif 000007
【図６】
2005168921.tif 000008
【図７】
2005168921.tif 000009
【図８】
2005168921.tif 000010
【図９】
2005168921.tif 000011
【図１０】
2005168921.tif 000012