(57)【要約】      【構成】    着せ替えゲームシステム(10) は、ゲーム機(12) と、反射ボールを有しかつプレイヤによって操作する操作物(34) とを含み、ゲーム機のハウジング(24) の前面内部には撮像ユニット(26) が取り付けられる。この撮像ユニットは、操作物に間欠的に赤外光を照射する赤外ＬＥＤ(28) と、その操作物の反射ボールによる反射光を赤外フィルタ(30) を介して撮影するイメージセンサとを含む。ゲーム機のプロセサはこのような反射ボールのストロボ映像を処理することによって、モニタ(16) のスクリーン(22) 上でのカーソル位置を特定し、そのカーソル位置に従って、着せ替えアイテムの選択を決定する。    【効果】  実空間で操作物を操作するだけで着せ替えゲームがプレイできるので、操作が簡単で、しかもゲームの興趣を高めることができる。【選択図】  図１
2005230534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を用いる着せ替えゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される操作物に、予め定められた周期で、光を照射するストロボスコープ、
前記ストロボスコープの発光時および消灯時のそれぞれにおいて、前記操作物を撮影して、発光時画像信号および消灯時画像信号を生成する撮像手段、
前記発光時画像信号と前記消灯時画像信号との差分信号を生成する差分信号生成手段、
前記差分信号に基づいて、前記操作物の状態情報を算出する状態情報算出手段、および
前記操作物の前記状態情報に基づいて、表示すべき着せ替えアイテムを決定する着せ替えアイテム決定手段を備え、
前記着せ替えアイテム決定手段によって決定された着せ替えアイテムを前記表示手段に表示する、着せ替えゲーム装置。
【請求項２】
表示手段を用いる着せ替えゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される操作物に、予め定められた周期で、光を照射するストロボスコープ、
前記ストロボスコープの発光時および消灯時のそれぞれにおいて、前記操作物を撮影して、発光時画像信号および消灯時画像信号を生成する撮像手段、
前記発光時画像信号と前記消灯時画像信号との差分信号を生成する差分信号生成手段、
前記差分信号に基づいて、前記操作物の位置情報を算出する位置情報算出手段、
前記表示手段上の前記操作物の前記位置情報に応じた位置にカーソルを表示するカーソル制御手段、および
前記表示手段上の前記カーソルの位置に基づいて、着せ替えアイテムを決定する着せ替えアイテム決定手段を備え、
前記着せ替えアイテム決定手段によって決定された着せ替えアイテムを前記表示手段に表示する、着せ替えゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤが選択可能な複数の着せ替えアイテムが前記表示手段上の異なる複数の領域に表示されるアイテム選択画面を表示するアイテム選択画面表示手段を備え、
前記着せ替えアイテム決定手段は、前記複数の着せ替えアイテムのうち、前記カーソルが位置する着せ替えアイテムを選択アイテムとして決定する、請求項２記載の着せ替えゲーム装置。
【請求項４】
着せ替えアイテムは複数のカテゴリに分類され、各カテゴリにそれぞれ前記複数の着せ替えアイテムが含まれ、
前記アイテム選択画面表示手段は、前記表示手段上に、前記複数のカテゴリを選択するためのカテゴリ変更ボタンを表示し、さらに
前記カテゴリ変更ボタンに前記カーソルが位置したとき別のカテゴリが選択される、
請求項３記載の着せ替えゲーム装置。
【請求項５】
前記アイテム選択画面表示手段は、さらに、前記カーソルによって選択されたカテゴリがどのカテゴリかを示すカテゴリ指示部を前記表示手段上に表示する、請求項４記載の着せ替えゲーム装置。
【請求項６】
前記カテゴリ指示部にはそれぞれのカテゴリに対応するカテゴリオブジェクト表示領域が形成され、前記アイテム選択画面表示手段は、各カテゴリオブジェクト表示領域にそれぞれのカテゴリを表すカテゴリオブジェクトを表示する、請求項５記載の着せ替えゲーム装置。
【請求項７】
前記着せ替えアイテム決定手段によって前記複数のカテゴリのすべてについてアイテムを選択して決定したとき、アイテムの選択の完了を示す選択完了オブジェクトを前記表示手段に表示させる選択完了オブジェクト表示手段をさらに備える、請求項４ないし６のいずれかに記載の着せ替えゲーム装置。
【請求項８】
アイテムの選択が完了したとき、それぞれのカテゴリのアイテムの組み合わせのコーディネーション判定を行うコーディネーション判定手段をさらに備える、請求項７記載の着せ替えゲーム装置。
【請求項９】
前記コーディネーション判定手段は、前記複数のカテゴリ毎のアイテムの組み合わせに基づいてコーディネーションを評価するコーディネーションテーブルを含み、前記コーディネーションテーブルを参照してコーディネーションを評価する、請求項８記載の着せ替えゲーム装置。
【請求項１０】
前記コーディネーション判定手段によって判断されたコーディネーションの評価に応じて異なる最終確定画面を表示する最終確定画面表示手段を備える、請求項８または９記載の着せ替えゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１ないし１１のいずれかの着せ替えゲーム装置で用いる操作物であって、
前記プレイヤによって把持される棒状の把持部、および
前記把持部の一方端に設けられ、受けた光を再帰反射する反射部を備える、操作物。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は着せ替えゲーム装置に関し、特にたとえば、プレイヤが実空間内で操作する操作物をストロボスコープで照射して操作入力信号を得る、新規な着せ替えゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、従来の着せ替えゲーム装置の一例が開示されている。この特許文献１の従来技術では、プレイヤが指定可能な各衣服が有する各テイストの程度を個別テイスト量として予め衣服データベースに記憶しておき、プレイヤゲームキャラクタが他のゲームキャラクタと対面したとき、プレイヤが指定した各衣服の個別テイスト量を読み出し、そこからテイスト種類毎の組合せテイスト量を算出している。そして、これら組合せテイスト量に基づいて、当該他のゲームキャラクタから発せられるメッセージ内容の決定、或いは当該他のゲームキャラクタのプレイヤゲームキャラクタに対する心証等に関連するパラメータの増減等、ゲーム制御をしている。この結果、プレイヤが指定した衣服の組合せによってゲーム内容が変化する。
【特許文献１】特開２００３−２２５４６８号公報［Ａ６３Ｆ  １３／１０  １３／１２］
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１の従来技術では、プレイヤキャラクタが選択した衣服の組み合わせのテイスト量に応じてゲームが進行するので、ゲームとしての面白味があるものの、プレイヤはコントローラを操作して各衣服を選択するだけであり、しかも、相手キャラクタによるテイスト量の評価は文字による評価なので、この種の着せ替えゲームの対象年齢の幼児にはその評価の把握が難しいので、それでもなお、ゲームの興趣を高めることが難しい。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームの興趣を高めることができる、着せ替えゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の発明は、表示手段を用いる着せ替えゲーム装置であって、プレイヤによって操作される操作物に、予め定められた周期で、光を照射するストロボスコープ、ストロボスコープの発光時および消灯時のそれぞれにおいて、操作物を撮影して、発光時画像信号および消灯時画像信号を生成する撮像手段、発光時画像信号と消灯時画像信号との差分信号を生成する差分信号生成手段、差分信号に基づいて、操作物の状態情報を算出する状態情報算出手段、および操作物の状態情報に基づいて、表示すべき着せ替えアイテムを決定する着せ替えアイテム決定手段を備え、着せ替えアイテム決定手段によって決定された着せ替えアイテムを表示手段に表示する、着せ替えゲーム装置である。
【０００６】
請求項１の発明では、着せ替えゲーム装置（１０：実施例で相当する部分の参照符号。以下同様。）は、表示手段（１６）を用いる。操作物（３４）がプレイヤによって操作され、それぞれがストロボスコープ（２８）によって照射され、撮影手段（６０）が、ストロボスコープの発光時および消灯時にそれぞれ操作物を撮影する。したがって、発光時画像信号および消灯時画像信号が得られ、たとえばゲームプロセサ（６４）のような差分信号生成手段が差分信号を生成し、同じくゲームプロセサのような状態情報算出手段が、その差信号に基づいて操作物の状態情報、たとえば表示手段上での位置を算出する。アイテム決定手段は、その状態情報に従って着せ替えアイテムを選択し、決定する。そして、着せ替えアイテム決定手段によって決定された着せ替えアイテムは表示手段に表示される。
【０００７】
請求項１記載の発明によれば、操作物に間欠的に光を照射して、これを撮影することにより、操作物の状態情報を求めることができる。このため、操作物の状態情報を求めるために、操作物に電源により駆動する回路を内蔵する必要がない。しかも、操作物の状態情報に基づいて、表示すべき着せ替えアイテムが決定される。したがって、プレイヤは、簡素な構成の操作物自体を実空間中で動かすだけで、たとえば仮想空間内のキャラクタの着せ替えを容易に行うことができる。また、操作物に電源により駆動する回路を内蔵する必要がないため、操作物の操作性および信頼性の向上を図ることができ、かつ、コストの低減を図ることができる。
【０００８】
請求項２の発明は、表示手段を用いる着せ替えゲーム装置であって、プレイヤによって操作される操作物に、予め定められた周期で、光を照射するストロボスコープ、ストロボスコープの発光時および消灯時のそれぞれにおいて、操作物を撮影して、発光時画像信号および消灯時画像信号を生成する撮像手段、発光時画像信号と消灯時画像信号との差分信号を生成する差分信号生成手段、差分信号に基づいて、操作物の位置情報を算出する位置情報算出手段、表示手段上の操作物の位置情報に応じた位置にカーソルを表示するカーソル制御手段、および表示手段上のカーソルの位置に基づいて、着せ替えアイテムを決定する着せ替えアイテム決定手段を備え、着せ替えアイテム決定手段によって決定された着せ替えアイテムを表示手段に表示する、着せ替えゲーム装置である。
【０００９】
請求項２の発明では、着せ替えゲーム装置（１０）は、表示手段（１６）を用いる。操作物（３４）がプレイヤによって操作され、それぞれがストロボスコープ（２８）によって照射され、撮影手段（６０）が、ストロボスコープの発光時および消灯時にそれぞれ操作物を撮影する。したがって、発光時画像信号および消灯時画像信号が得られ、たとえばゲームプロセサ（６４）のような差分信号生成手段が差分信号を生成し、同じくゲームプロセサのような位置情報算出手段が、その差信号に基づいて操作物の位置情報、たとえば表示手段上での位置を算出する。たとえばゲームプロセサであってよい、カーソル制御手段は、その操作物の位置に基づいて表示手段上のカーソル位置を制御する。アイテム決定手段は、表示手段上でのカーソルの位置に基づいて着せ替えアイテムを選択し、決定する。そして、着せ替えアイテム決定手段によって決定された着せ替えアイテムは表示手段に表示される。
【００１０】
この請求項２の発明でも、請求項１の発明と同様に、操作物に間欠的に光を照射して、これを撮影することにより、操作物の位置情報を求めることができる。このため、操作物の位置情報を求めるために、操作物に電源により駆動する回路を内蔵する必要がない。しかも、操作物に連動するカーソルの位置情報に基づいて、着せ替えアイテムが決定される。したがって、プレイヤは、簡素な構成の操作物自体を実空間中で動かすだけで、仮想空間内のキャラクタの着せ替えを容易に行うことができる。また、操作物に電源により駆動する回路を内蔵する必要がないため、操作物の操作性および信頼性の向上を図ることができ、かつ、コストの低減を図ることができる。
【００１１】
請求項３の発明は、プレイヤが選択可能な複数の着せ替えアイテムが表示手段上の異なる複数の領域に表示されるアイテム選択画面を表示するアイテム選択画面表示手段を備え、着せ替えアイテム決定手段は、複数の着せ替えアイテムのうち、カーソルが位置する着せ替えアイテムを選択アイテムとして決定する、請求項２記載の着せ替えゲーム装置である。
【００１２】
請求項３の発明では、ゲームプロセサ（６４）がアイテム選択画面（９０）を表示手段上に表示し、そのアイテム選択画面内のカーソルの位置で着せ替えアイテムが選択される。カーソル位置は操作物の操作に応じて変化する。したがって、プレイヤは、操作物によりカーソルを操作して、カーソルを所望の着せ替えアイテム上に移動させるだけで、簡易に着せ替えアイテムを選択することができる。
【００１３】
請求項４の発明は、着せ替えアイテムは複数のカテゴリに分類され、各カテゴリにそれぞれ複数の着せ替えアイテムが含まれ、アイテム選択画面表示手段は、表示手段上に、複数のカテゴリを選択するためのカテゴリ変更ボタンを表示し、さらにカテゴリ変更ボタンにカーソルが位置したとき別のカテゴリが選択される、請求項３記載の着せ替えゲーム装置である。
【００１４】
請求項４の発明では、ゲームプロセサ（６４）のようなアイテム選択画面表示手段は、カテゴリ変更ボタン（９８ａ，９８ｂ）を表示手段上に表示する。そして、プレイヤが操作物を操作した結果としてカーソルがそのカテゴリ変更ボタンに位置すれば、カテゴリ変更動作が行われ、選択できるカテゴリが、たとえば衣服からティアラ、ネックレス、ブレスレット、ベルトへ順次変更される。したがって、プレイヤは、操作物によりカーソルを操作して、カーソルをカテゴリ変更ボタン上に移動させるだけで、簡易に服飾カテゴリを変更することができる。
【００１５】
請求項５の発明は、アイテム選択画面表示手段は、さらに、カーソルによって選択されたカテゴリがどのカテゴリかを示すカテゴリ指示部を表示手段上に表示する、請求項４記載の着せ替えゲーム装置である。
【００１６】
請求項５の発明では、カテゴリ指示部（９４）には現在選択されているカテゴリが指示されるので、プレイヤは、考えているアイテムが現在選択できるかどうか容易に確認できる。
【００１７】
請求項６の発明は、カテゴリ指示部にはそれぞれのカテゴリに対応するカテゴリオブジェクト表示領域が形成され、アイテム選択画面表示手段は、各カテゴリオブジェクト表示領域にそれぞれのカテゴリを表すカテゴリオブジェクトを表示する、請求項５記載の着せ替えゲーム装置である。
【００１８】
請求項6の発明では、カテゴリ指示部のカテゴリオブジェクト表示領域にそれぞれのカテゴリを示すカテゴリオブジェクトが表示されるので、プレイヤは、たとえば衣服、ティアラ、ネックレス、ブレスレット、ベルトなどの各カテゴリを容易に確認できる。
【００１９】
請求項７の発明は、着せ替えアイテム決定手段によって複数のカテゴリのすべてについてアイテムを選択して決定したとき、アイテムの選択の完了を示す選択完了オブジェクトを表示手段に表示させる選択完了オブジェクト表示手段をさらに備える、請求項４ないし６のいずれかに記載の着せ替えゲーム装置である。
【００２０】
請求項７の発明では、プレイヤがすべてのカテゴリのアイテムを決定したとき、すべてのカテゴリにアイテム番号が登録される。それに応じて、選択完了オブジェクトが表示手段上に表示される。その状態で選択確定させるときには、たとえば操作物を、表示手段上で円を描くように、操作する。そうすると、ゲームプロセサ（６４）は、たとえば、その操作物の軌跡が円であることを判断し、プレイヤのアイテムの選択動作が確定したことを判断する。したがって、ゲームプレイヤは、選択完了オブジェクトの表示を見て、アイテムの選択が完了したのか、未だ必要なのかを容易に確認できる。
【００２１】
請求項８の発明は、アイテムの選択が完了したとき、それぞれのカテゴリのアイテムの組み合わせのコーディネーョン判定を行うコーディネーション判定手段をさらに備える、請求項７記載の着せ替えゲーム装置である。
【００２２】
請求項８の発明では、ゲームプロセサ（６４）が、プレイヤのアイテム選択が完了したとき、その選択したアイテムの組み合わせのコーディネーション（調和度）を評価する。したがって、プレイヤは自分のアイテムの選択がどのように評価されたかを知ることができる。
【００２３】
請求項９の発明は、前記コーディネーション判定手段は、前記複数のカテゴリ毎のアイテムの組み合わせに基づいてコーディネーションを評価するコーディネーションテーブルを含み、前記コーディネーションテーブルを参照してコーディネーションを評価する、請求項８記載の着せ替えゲーム装置である。
【００２４】
請求項９の発明のようにテーブルを参照して評価すれば、評価を素早く行える。
【００２５】
請求項１０の発明は、コーディネーション判定手段によって判断されたコーディネーションの評価に応じて異なる最終確定画面を表示する最終確定画面表示手段を備える、請求項８または９記載の着せ替えゲーム装置である。
【００２６】
請求項１０の発明では、ゲームプロセサ（６４）は、コーディネーション評価レベル、たとえばベストコーディネーション、セカンドコーディネーションあるいはサードコーディネーションのような評価レベルに応じて、たとえば装飾の程度が変化するような、異なる最終確定画面を表示する。したがって、プレイヤはその最終確定画面を見るだけで、たとえ幼児でも、コーディネーション評価レベルを直感的に知ることができる。
【００２７】
請求項１１の発明は、請求項１ないし１１のいずれかの着せ替えゲーム装置で用いる操作物であって、プレイヤによって把持される棒状の把持部、および把持部の一方端に設けられ、受けた光を再帰反射する反射部を備える、操作物である。
【００２８】
請求項１１の発明では、操作物の構成は非常に簡単で、幼児のように十分な運動能力がない人でも、極めて容易に操作できる。
【発明の効果】
【００２９】
この発明によれば、実空間で操作物を操作することによって着せ替えゲームをプレイできるので、操作が簡単で、しかもゲームの興趣を高めることができる。
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴，および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１を参照して、この発明の一実施例の着せ替えゲームシステム１０は、ゲーム機１２を含み、このゲーム機１２には、ＡＣアダプタ１４によって直流電源が与えられる。ただし、それは電池（図示せず）に代えられてもよい。ゲーム機１２は、たとえばテレビジョンモニタ１６の上に載置され、さらに、ＡＶケーブル１８を通して、テレビジョンモニタ１６のＡＶ端子２０に接続される。このテレビジョンモニタ１６のスクリーン２２上にゲーム画像が表示される。
ゲーム機１２は、また、ハウジング２４を含み、このハウジング２４の背面に電源スイッチ（図示せず）が設けられるとともに、ハウジング２４の前面には、撮像ユニット２６が組み込まれる。撮像ユニット２６は、４つの赤外発光ダイオード（ＬＥＤ）２８および赤外フィルタ３０を含む。ただし、赤外ＬＥＤ２８の発光部は、赤外フィルタ３０には覆われておらず、露出している。そのため、撮像ユニット２６からは赤外光がストロボ光として出力される。
ゲームプレイヤ３２が、着せ替えゲーム装置１２の背面に設けられた電源スイッチ（図示せず）をオンにすると、スクリーン２２に、着せ替えゲーム画面が表示される。プレイヤ３２は、操作物３４を使用して、その着せ替えゲーム画面上のカーソル（後述）を操作して、キャラクタに装着する衣服やアクセサリを選択する。ここで、操作物３４の操作とは、操作物３４自体を動かすこと（たとえば、移動させること）を意味する。
簡単に説明すると、この実施例の着せ替えゲームシステム１０では、ゲームプレイヤ３２はゲーム機１２の前方すなわち撮像ユニット２６の前方の実空間において、操作物３４を操作する。後述のように、撮像ユニット２６の赤外ＬＥＤ２８は間欠的に赤外光を発光し、赤外ＬＥＤ２８からの赤外光は、この操作物３４に取り付けられた再帰反射シート（後述）により反射され、赤外フィルタ３０の内部に設けられた撮像素子（後述）に入力さ
れる。したがって、操作物３４が間欠的に撮影される。ゲームプロセサ（後述）は、プレイヤ３２により動かされた操作物３４の間欠的な映像信号を解析して、着せ替えゲームを進行させる。
図２に示すように、操作物３４は、ゲームプレイヤ３２（図１）が把持するスティック３６と、そのスティック３６の先端に固着される反射ボール３８とを含む。この反射ボール３８によって、上述のように、撮像ユニット２６の赤外ＬＥＤ２８からの赤外光が反射される。
反射ボール３８の詳細が図３に示される。反射ボール３８は、透明色（半透明、有色透明、および無色透明を含む。）の球状外殻４０を含み、この外殻４０の内部に内殻４２が固定される。内殻４２には、再帰反射シート４４が取り付けられる。この再帰反射シート４４が、赤外ＬＥＤ２８からの赤外光を反射する。内殻４２は、特に図３（Ｂ）からよくわかるように、その表面が多数の小表面で形成されており、再帰反射シート４４は、その内殻４２の各小表面上に貼付される。したがって、内殻４２すなわち反射ボール３８は、透明外殻４０を介して、どんな方向から到来する光（赤外光）でもその方向に再帰反射させることができる。
球状外殻４２は、図４の紙面においてその紙面に直交する方向に２分された半割の半球状外殻を図４に示すようにボス４６およびビス（図示せず）で固定することによって形成される。球状外殻４０の内部の内殻４２も、同様に、２つ割の内殻をボス４８で固定することによって形成される。
そして、図４に示すように、反射ボール３８には、スティック３６が、挿入されて固定される。具体的には、球状外殻４０を構成する２つの半割り外殻と、内殻４２を構成する２つの半割り内殻とによってスティック３６の先端を挟み、半割り外殻を上述のようにボス４６およびビスで固定するとともに半割り内殻をボス４８で固定することで、スティック３６を反射ボール３８に取り付ける。
撮像ユニット２６が図５に詳細に図示される。ただし、この図５では便宜上上向きに描かれているが、実際には、撮像ユニット２６の前方で操作される操作物３４すなわち反射ボール３８を撮影可能なように、図１に示すように、ゲーム機１２のハウジング２４の前面に赤外フィルタ３０が前方を向いて取り付けられる。
この撮像ユニット２６は、たとえばプラスチック成型によって形成されるユニットベース５０を含み、このユニットベース５０内には支持筒５２が取り付けられる。支持筒５２の前面（図５では上方）には内面が逆円錐形状であるラッパ状の開口５４が形成され、その開口５４の奥側（図５では下方）の筒状部内部には、いずれもがたとえば透明プラスチックの成型によって形成された凹レンズ５６および凸レンズ５８を含む光学系が設けられ、凸レンズ５８の奥側において、撮像素子としてのイメージセンサ６０が固着される。したがって、イメージセンサ６０は、前面開口５４からレンズ５６および５８を通して入射する光に応じた映像を撮影することができる。
イメージセンサ６０は、低解像度のＣＭＯＳイメージセンサ(たとえば３２×３２画素
：グレースケール)である。ただし、このイメージセンサ６０は、画素数のもっと多いも
のでもよいし、ＣＣＤ等の他の素子からなるものであってよい。
また、ユニットベース５０には、光出射方向がいずれも前方向とされた複数（この実施例では４つ）の赤外ＬＥＤ２８が取り付けられる。この赤外ＬＥＤ２８によって、撮像ユニット２６の前方の図５に示す線６２ａおよび６２ｂで決まる範囲に赤外光が照射される
。また、ユニットベース５０の前方には、赤外フィルタ（赤外線のみを透過するフィルタ）３０が上記開口５４を覆うように、取り付けられる。そして、赤外ＬＥＤ２８は後述のように、点灯／消灯が連続的に繰り返されるので、赤外ストロボスコープとして機能する。ただし、「ストロボスコープ」とは、運動体を間欠的に照らす装置の総称である。したがって、上記イメージセンサ６０は、線６２ａおよび６２ｂで示す照射範囲内で移動する物体、この実施例では操作物３４に設けられた反射ボール３８（図２参照）すなわち再帰反射シート４４（図３）を撮影することになる。
ここで、撮像ユニット２６は、イメージセンサ６０の受光面が、水平面から所定角度（たとえば、９０度）だけ傾くように、ハウジング２４（図１）に組み込まれる。また、凹レンズ５６および凸レンズ５８によるイメージセンサ６０の撮影範囲は、たとえば、６０度の範囲である。
図６を参照して、操作物３４は、上述のように、赤外ＬＥＤ２８の発光に照射され、その赤外光を反射ボール３８すなわち再帰反射シート４４で反射する。この反射ボール３８からの反射光がイメージセンサ６０によって撮影され、したがって、イメージセンサ６０からは反射ボール３８の映像信号が出力される。イメージセンサ６０からのこのアナログ映像信号はゲームプロセサ６４に内蔵されたＡ／Ｄコンバータ（図示せず）によってディジタルデータに変換される。
なお、ゲームプロセサ６４は、上述のストロボ撮影のために、赤外ＬＥＤ２８を間欠的に点滅する。
このようなゲームプロセサ６４としては、任意の種類のプロセサを利用できるが、この実施例では、本件出願人の特許第３４６７３８２号（対応するアメリカ特許第６，０７０，２０５号）に係る高速プロセサを用いる。
ゲームプロセサ６４は、図示しないが、演算プロセサ，グラフィックプロセサ，サウンドプロセサおよびＤＭＡプロセサ等の各種プロセサを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられる上述のＡ／Ｄコンバータや、キー操作信号や赤外線信号のような入力信号を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路を含む。入力信号は演算プロセサに与えられ、演算プロセサは、その入力信号に応じて必要な演算を実行し、その結果をグラフィックプロセサ等に与える。したがって、グラフィックプロセサやサウンドプロセサはその演算結果に応じた画像処理や音声処理を実行する。
プロセサ６４には、図示しないが内部メモリが設けられ、この内部メモリは、ＲＯＭまたはＲＡＭ（ＳＲＡＭおよび／またはＤＲＡＭ）を含む。ＲＡＭは一時メモリ，ワーキングメモリあるいはカウンタまたはレジスタ領域（テンポラリデータ領域）およびフラグ領域として利用される。なお、プロセサ６４にはＲＯＭ６６が外部バスを通して接続される。このＲＯＭ６６に後に説明するようなゲームプログラムや画像データさらにはテーブルが予め設定される。
プロセサ６４は、イメージセンサ６０からＡ／Ｄコンバータを介して入力されるディジタル映像信号を処理して操作物３４の動きを検出して、演算、グラフィック処理、サウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。ビデオ信号はゲーム画面を表示するための画像信号であり、オーディオ信号はゲーム音楽や効果音の信号であり、したがって、テレビジョンモニタ１６（図１）の画面２２上にゲーム画面が表示され、必要なサウンド（効果音、ゲーム音楽）がそれのスピーカ（図示せず）から出力される。
ただし、プロセサ６４の詳細は上記特許第３４６７３８２号（アメリカ特許第６，０７
０，２０５号）の公報に詳細に説明されているので、ここではこれ以上の説明は省略する。
ここで、図７−図９を参照して、ＣＭＯＳイメージセンサ６０からゲームプロセサ６４へピクセルデータを取り込むための構成を詳細に説明する。
図７に示すように、実施例のＣＭＯＳイメージセンサ６０は、ピクセル信号（画素信号）をアナログ信号として出力するタイプのものであるため、このピクセル信号はゲームプロセサ６４のアナログ入力ポートに入力される。アナログ入力ポートは、このゲームプロセサ６４内においてＡ／Ｄコンバータ（図示せず）に接続され、したがって、ゲームプロセサ６４は、Ａ／Ｄコンバータからディジタルデータに変換されたピクセル信号（ピクセルデータ）をその内部に取得する。
上述のアナログピクセル信号の中点は、ＣＭＯＳイメージセンサ６０の基準電圧端子Ｖｒｅｆに与えられる基準電圧によって決定される。そのため、この実施例では、イメージセンサ６０に関連してたとえば抵抗分圧回路からなる基準電圧発生回路６８が設けられ、この回路６８から基準電圧端子Ｖｒｅｆに常に一定の大きさの基準電圧が与えられる。
ＣＭＯＳイメージセンサ６０を制御するための各ディジタル信号は、ゲームプロセサ６４のＩ／Ｏポートに与えられ、またはそこから出力される。このＩ／Ｏポートは各々入力／出力の制御が可能なディジタルポートであり、このゲームプロセサ６４内で入出力制御回路（図示せず）に接続されている。
詳しくいうと、ゲームプロセサ６４の出力ポートからはイメージセンサ６０をリセットするためのリセット信号が出力され、イメージセンサ６０に与えられる。また、イメージセンサ６０からは、ピクセルデータストローブ信号およびフレームステータスフラグ信号が出力され、それらの信号がゲームプロセサ６４の入力ポートに与えられる。ピクセルデータストローブ信号は上述の各ピクセル信号を読み込むための図８（ｂ）に示すようなストローブ信号である。フレームステータスフラグ信号はイメージセンサ６０の状態を示すフラグ信号で、図８（ａ）に示すように、このイメージセンサの露光期間を規定する。つまり、フレームステータスフラグ信号の図８（ａ）に示すローレベルが露光期間を示し、図８（ａ）に示すハイレベルが非露光期間を示す。
また、ゲームプロセサ６４は、ＣＭＯＳイメージセンサ６０内の制御レジスタ（図示せず）に設定するコマンド（またはコマンド＋データ）をレジスタデータとしてＩ／Ｏポートから出力するとともに、たとえばハイレベルおよびローレベルを繰り返すレジスタ設定クロックを出力し、それらをイメージセンサ６０に与える。
なお、この実施例では、赤外ＬＥＤ２８として、図７に示すように互いに並列接続された４つの赤外ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよび２８ｄを用いる。この４つの赤外ＬＥＤ２８ａ−２８ｄは、上で説明したように、対象物（操作物３４）を照らすように、イメージセンサ６０の視点方向と同一方向に赤外光を照射するようにかつイメージセンサ６０を囲むように配置される。ただし、これら個別の赤外ＬＥＤ２８ａ−２８ｄは、特に区別する必要がある場合を除いて、単に赤外ＬＥＤ２８と呼ばれる。この赤外ＬＥＤ２８はＬＥＤ駆動回路７０によって、点灯されまたは消灯（非点灯）される。
ＬＥＤ駆動回路７０は、イメージセンサ６０から上述のフレームステータスフラグ信号を受け、このフラグ信号は、抵抗７４およびコンデンサ７６からなる微分回路７２を通してＰＮＰトランジスタ８０のベースに与えられる。このＰＮＰトランジスタ８０にはさらにプルアップ抵抗７８が接続されていて、このＰＮＰトランジスタ８０のベースは、通常
は、ハイレベルにプルアップされている。そして、フレームステータス信号がローレベルになると、そのローレベルが微分回路７２を経てベースに入力されるため、ＰＮＰトランジスタ８０は、フラグ信号がローレベル期間にのみオンする。
ＰＮＰトランジスタ８０のコレクタは抵抗８２および８４を介して接地される。そして、抵抗８２および８４の接続点がＮＰＮトランジスタ８６のベースに接続される。このＮＰＮトランジスタ８６のコレクタが各赤外ＬＥＤ２８ａ−２８ｄのアノードに共通に接続される。ＮＰＮトランジスタ８６のエミッタが別のＮＰＮトランジスタ８８のベースに直接接続される。ＮＰＮトランジスタ８８のコレクタが各赤外ＬＥＤ２８ａ−２８ｄのカソードに共通接続され、エミッタが接地される。
このＬＥＤ駆動回路７０では、ゲームプロセサ６４のＩ／Ｏポートから出力されるＬＥＤコントロール信号がアクティブ（ハイレベル）でありかつイメージセンサ６０からのフレームステータスフラグ信号がローレベルである期間にのみ赤外ＬＥＤ２８が点灯される。図８（ａ）に示すようにフレームステータスフラグ信号がローレベルになると、そのローレベル期間中（実際には微分回路７２の時定数での遅れがあるが）、ＰＮＰトランジスタ８０がオンする。したがって、図８（ｄ）に示すＬＥＤコントロール信号がゲームプロセサ６４からハイレベルで出力されると、ＮＰＮトランジスタ８６のベースがハイレベルとなり、このトランジスタ８６がオンとなる。トランジスタ８６がオンするとトランジスタ８８はオンとなる。したがって、電源（図７では小さい白丸で示す）から各赤外ＬＥＤ２８ａ−２８ｄおよびトランジスタ８８を経て電流が流れ、応じて図８（ｅ）に示すように各赤外ＬＥＤ２８ａ−２８ｄが点灯される。
実施例のＬＥＤ駆動回路７０では、このように、図８（ｄ）のＬＥＤコントロール信号がアクティブでありかつ図８（ａ）のフレームステータスフラグ信号がローレベルである期間にのみ赤外ＬＥＤ２８が点灯されるので、イメージセンサ６０の露光期間（図８（ｆ）参照）にのみ赤外ＬＥＤ２８が点灯されることになる。したがって、この実施例によれば、無駄な電力消費を抑制することができる。さらに、フレームステータスフラグ信号はコンデンサ７６によってカップリングされているので、万一イメージセンサ６０の暴走等によりそのフラグ信号がローレベルのまま停止した場合でも、一定時間後にはトランジスタ８０は必ずオフされ、赤外ＬＥＤ２８も一定時間後には必ずオフされる。
このように、この実施例では、フレームステータス信号の持続期間を変更することによって、イメージセンサ６０の露光時間を任意にかつ自在に設定または変更することができる。
さらに、フレームステータス信号およびＬＥＤコントロール信号の持続時間や周期を変更することによって、赤外ＬＥＤ２８すなわちストロボスコープの発光期間、非発光期間、発光／非発光周期などを任意にかつ自在に変更または設定できる。
先に説明したように、赤外ＬＥＤ２８からの赤外光によって操作物３４の反射ボール３８が照射されると、反射ボール３８からの反射光によってイメージセンサ６０が露光される。応じて、イメージセンサ６０から上述のピクセル信号が出力される。詳しく説明すると、ＣＭＯＳイメージセンサ６０は、上述の図８（ａ）のフレームステータスフラグ信号がハイレベルの期間（赤外ＬＥＤ２８の非点灯期間）に図８（ｂ）に示すピクセルデータストローブに同期して、図８（ｃ）に示すようにアナログのピクセル信号を出力する。ゲームプロセサ６４では、そのフレームステータスフラグ信号とピクセルデータストローブとを監視しながら、Ａ／Ｄコンバータを通じて、ディジタルのピクセルデータを取得する。
ただし、ピクセルデータ（ピクセル信号）は実施例では、図９（ｃ）に示すように、第０行，第１行，…第３１行と行順次に出力される。ただし、後に説明するように、各行の先頭の１ピクセルはダミーデータとなる。
このようにして、図１０に示すイメージセンサ６０の全てのピクセルデータをプロセサ６４が取り込む。このイメージセンサ６０は、上述のように、３２ピクセル×３２ピクセルのものとする。そして、イメージセンサ６０の水平方向または横方向をＸ座標で表し、垂直方向または縦方向をＹ座標で表す。つまり、プロセサ６４は、ピクセルデータＰ（Ｘ０，Ｙ０）−Ｐ（Ｘ３１，Ｙ３１）を取り込む。
そして、実施例では、ゲームプロセサ６４（図６，図７）は、赤外ＬＥＤ２８の点灯時のピクセルデータＰ（Ｘ，Ｙ）と、消灯時のピクセルデータＰ（Ｘ，Ｙ）との差分Ｄ（Ｘ，Ｙ）を算出することによって、操作物３４の位置を計算し特定する。ただし、ピクセルデータＰも差分データＤもいずれも輝度を表すものである。差分データＤを用いる理由は、以下のとおりである。
上述のように、操作物３４に赤外光を照射し、イメージセンサ６０は、赤外フィルタ３０（図５）を介して入射した反射赤外光による画像を撮影している。一般的な室内環境で一般的な光源を用いて操作物３４をストロボスコープ撮影した場合には、イメージセンサ（イメージセンサ６０に相当する。）には、図１１（Ａ）に示すように、操作物３４による画像以外に、蛍光灯光源、太陽光（窓）のような光源を含んで、室内のすべてのものの画像がすべて写り込む。したがって、この図１１（Ａ）の画像を処理して操作物３４の画像のみを抽出するのは、かなり高速のコンピュータまたはプロセサが必要である。しかしながら、安価が条件のゲーム装置ではそのような高性能コンピュータを使えない。そこで種々の処理を行って負担を軽減することが考えられる。
なお、図１１（Ａ）の画像は、本来ならば、白黒の階調により表される画像であるが、簡単のために階調表示を省略している。また、図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）では、操作物３４の反射ボールすなわち再帰反射シートが撮影されている。
さて、図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）の画像信号を或る閾値でレベル弁別したときの画像信号である。このようなレベル弁別処理は専用のハードウェア回路でも、ソフトウェア的にでも、実行することができるが、いずれの方法によっても、一定以下の光量のピクセルデータをカットするレベル弁別を実行すると、操作物３４や光源以外の低輝度画像を除去することができる。この図１１（Ｂ）の画像では操作物３４および室内の光源以外の画像の処理を省略でき、したがって、コンピュータの負担を軽減できるが、それでも、光源画像を含む高輝度画像が依然として写り込んでいるので、操作物３４と他の光源を分別することは難しい。
そこで、図１や図５に示したように赤外フィルタ３０を利用して、イメージセンサ６０に赤外光による画像以外の画像が写らないようにした。それによって、図１１（Ｃ）に示すように、赤外光を殆ど含まない蛍光灯光源の画像は除去できる。しかしながら、それでもなお太陽光（や白熱灯）が画像信号中に含まれてしまう。したがって、更なる負担軽減のために、赤外ストロボスコープの点灯時のピクセルデータと消灯時のピクセルデータとの差分を計算することとした。
そのため、図１１（Ｃ）の赤外ＬＥＤの点灯時の画像信号のピクセルデータと、図１１（Ｄ）の赤外ＬＥＤ消灯時の画像信号のピクセルデータとの差分を計算するようにした。すると、図１１（Ｅ）に示すように、その差分だけの画像が取得できる。この差分データによる画像は、図１１（Ａ）と対比すれば明らかなように、操作物３４によって得られる
画像のみを含むことになる。したがって、処理の軽減を図りながらも、操作物３４の状態情報を確実に取得できる。
ただし、「状態情報」とは、たとえば、速さ情報、移動方向情報、移動距離情報、速度ベクトル情報、加速度情報、移動軌跡情報、面積情報、移動量（面積情報の差）、および位置情報のいずれか１つ、または、それらの２以上の組み合わせである。
このように、プロセサ６４は、赤外ＬＥＤ２８の点灯時のピクセルデータと、消灯時のピクセルデータとの差分を算出して、差分データＤ（Ｘ，Ｙ）を得る。
図１２はこの実施例の着せ替えゲームシステム１０によってテレビジョンモニタ１６のスクリーン２２に表示されるアイテム選択画面９０の表示レイアウトまたは表示パターンを示す図解図である。このアイテム選択画面９０は、ゲームプレイヤが着せ替えゲームのために各服飾カテゴリ（Ｃ０−Ｃ６）毎にアイテムを選択するための画面である。ただし、この実施例では、カテゴリ（Ｃ０−Ｃ２）は「衣服」で、カテゴリ（Ｃ３）は「ティアラ」で、カテゴリ（Ｃ４）は「ネックレス」で、カテゴリ（Ｃ５）は「ブレスレット」で、カテゴリ（Ｃ６）は「ベルト」である。
アイテム選択画面９０には、その右上にメニューボタン９２が表示され、その左方に、カテゴリ指定部９４が表示される。
カテゴリ指定部９４には５つのカテゴリオブジェクト表示領域９６a−９６ｅが形成さ
れ、各カテゴリオブジェクト表示領域９６ａ−９６ｅには、上述のカテゴリＣ０−Ｃ２（衣服）、Ｃ３（ティアラ）、Ｃ４（ネックレス）、Ｃ５（ブレスレット）、Ｃ６（ベルト）を表すカテゴリ表示オブジェクトが表示される。
このカテゴリ指定部９４では、現在指定されている服飾カテゴリに対応するカテゴリオブジェクト表示領域の色が、指定されていない他のカテゴリオブジェクト表示部の色と異なる。たとえば、現在選択されている服飾カテゴリが、衣服（Ｃ０）である場合は、衣服に対応するカテゴリオブジェクト表示領域９６ａの色が赤に変化し、選択されていない他のカテゴリオブジェクト表示領域９６ｂ−９６ｅの色は青のままとされる。カテゴリ指定部９４では、このように、現在選択中のカテゴリオブジェクト表示領域の色と非選択のカテゴリオブジェクト表示領域の色とを異ならせて、プレイヤに、現在選択中の服飾カテゴリを明示する。
カテゴリ指定部９４より下方の左右には、服飾カテゴリを変更するときに操作する矢印ボタン９８aおよび９８ｂが表示される。この矢印ボタン９８ａおよび９８ｂは服飾カテ
ゴリ変更ボタンとして機能する。服飾カテゴリを変更する場合は、プレイヤは、操作物３４を実空間で操作することによって、その操作物３４の移動に連動して移動するカーソル１０２を、矢印ボタン９８ａまたは９８ｂ上に位置させる。そうすると、現在選択中のカテゴリに対応するカテゴリオブジェクト表示領域の隣（左または右）のカテゴリオブジェクト表示領域が選択される。この実施例では、具体的には、カテゴリオブジェクト表示領域９６ａ，９６ｂ，…，９６ｅがループしており、カーソル１０２によって矢印ボタン９８ａを指示することにより、領域９６ｅ→９６ｄ，…，→９６ａ→９６ｅというように、服飾カテゴリが変更される。また、矢印ボタン９８ｂにより、領域９６ａ→９６ｂ，…，→９６ｅ→９６ａというように、服飾カテゴリが変わる。
そして、矢印ボタン９８ａまたは９８ｂによって服飾カテゴリが変更された場合は、上述のように、変更後の服飾カテゴリに対応するカテゴリオブジェクト表示領域の色が選択状態を表す色（赤）に変化する一方、変更に選択されていた前の服飾カテゴリに対応する
カテゴリオブジェクト表示領域の色が非選択状態を表す色（青）に変化する。
また、アイテム選択画面９０の中央には、プレイヤが選択したアイテムを着せるためのマネキンオブジェクト１００が表示される。そして、このマネキンオブジェクト１００の右側には、カーソルオブジェクト１０２が表示される。このカーソルオブジェクト１０２は、上述のように、操作物３４（図１）の操作に連動して移動し、操作物３４のアイテム選択画面９０上の位置を指示または指定する。
マネキンオブジェクト１００の周囲には、５つのアイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅが形成される。このアイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅには、上のカテゴリ指定部９４で指定または選択された服飾カテゴリに属するそれぞれ異なるアイテムを示すアイテムオブジェクトが表示される。
たとえば、衣服カテゴリ（Ｃ０）に属する着せ替えアイテムは、色彩だけが異なる５種類の衣服アイテムである。衣服カテゴリ（Ｃ１）および衣服カテゴリ（Ｃ２）についても同様に、それぞれ、模様や形態が同じで色だけが異なる衣服アイテムが含まれる。ティアラカテゴリ（Ｃ３）には、異なる５種類のティアラが含まれる。同様に、ネックレスカテゴリ（Ｃ４）には、異なる５種類のネックレスが含まれ、ブレスレットカテゴリ（Ｃ５）には、異なる５種類のブレスレットが含まれ、ベルトカテゴリ（Ｃ６）には、異なる５種類のベルトが含まれる。そして、各アイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅには、服飾カテゴリ毎に、それぞれ異なる５つのアイテムオブジェクトが表示される。
図１３は実施例の着せ替えゲームシステム１０のＲＯＭ６６（図６）のメモリマップを詳細に示す図解図であり、ＲＯＭ６６には、まず、後に詳細に説明するフロー図で示される着せ替えゲームプログラム１０６が予め記憶されるとともに、画像データ領域１０８、テーブル領域１１０および楽音データ領域１１２が形成される。
画像データ領域１０８は、たとえば図１２で先に説明したアイテム選択画面９０において各表示領域に表示すべき、オブジェクトの画像データを記憶しておくためのオブジェクト画像領域１１４と、背景画像のための画像データを記憶しておくための背景画像領域１１６とを含む。
オブジェクト画像領域１１４は、図１２のカテゴリ指定部９４の各カテゴリオブジェクト表示領域９６ａ−９６ｅに表示される、カテゴリ指示オブジェクトの画像データを記憶しておくカテゴリ指示オブジェクト記憶領域１１８、図１２のアイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅに表示される、服飾オブジェクトの画像データを記憶しておく服飾オブジェクト記憶領域１２０、図１２のマネキン１００（マネキンオブジェクト）の画像データを記憶しておくマネキンオブジェクト記憶領域１２２、および図１２のカーソル１０２（カーソルオブジェクト）の画像データを記憶しておくカーソルオブジェクト記憶領域１２４を含む。
オブジェクト画像領域１１４には、さらに、プレイヤによるアイテムの選択を完了したときにそのことを示すためにスクリーン２２上に表示される星オブジェクト１５０（図３４：後述）の画像データを記憶しておくための星オブジェクト記憶領域１２６、および最終確定画面においてスクリーン２２上に表示するための花オブジェクト１５６（図３８：後述）の画像データを記憶しておくための花オブジェクト記憶領域１２８が設けられる。
さらに、このオブジェクト画像領域１１４には、後述のキャラクタ１５４（図３８）の表示のためのキャラクタ画像データを記憶している、キャラクタ記憶領域１２９が設けられる。
なお、カテゴリ指示オブジェクト、服飾オブジェクト、マネキンオブジェクト、カーソルオブジェクト、星オブジェクト、および花オブジェクト等のオブジェクト画像およびキャラクタ画像は、単数または複数のスプライトにより構成される。
図１４はこのオブジェクト画像やキャラクタ画像を構成するスプライトの説明図である。図１４に示すように、オブジェクトＯＢＪは、たとえば、４個のスプライトＳＰ０−ＳＰ３により構成される。スプライトＳＰ０−ＳＰ３の各々は、たとえば、１６画素×１６画素からなる。このようなオブジェクトＯＢＪ（キャラクタも同じ）をたとえばアイテム選択画面９０のようにスクリーン２２上に表示するときは、たとえば、左上の角のスプライトＳＰ０の中心を、スクリーン２２上のどの座標に配置するかを指定する。そして、指定された座標およびスプライトＳＰ０−ＳＰ３のサイズを基に、各スプライトＳＰ１−ＳＰ３の中心を配置する座標が算出される。このように、座標を指定することで、スクリーン２２上の任意の位置にスプライトすなわちオブジェクトやキャラクタを配置できる。
図１３に戻って、画像データ領域１０８の背景画像領域１１６には各画面においてスクリーン２２上に背景画像として表示される画像のデータ（背景画像データ）が予め設定されている。
なお、背景画像は、複数のブロックからなり、各ブロックは、所定数の画素からなる矩形要素である。
【００３１】
ここで、画像データ領域１０８に格納される上記したような画像データは、画素パターンデータである。画素パターンデータは、スプライトやブロックを構成する各画素の色を設定するカラーパレットを指定する情報である。後述のカラーパレットブロックは、所定数のカラーパレットからなる。後述のデプス値は、画素の奥行きを表す情報であり、同じ位置に、複数の画素が存在することとなる場合、最も大きなデプス値を持つ画素だけが表示されることになる。
図１３に示すテーブル領域１１０には、５つのテーブル１３０、１３２、１３４、１３６、および１３８が設定される。
アイテム判定テーブル１３０は、図１５に詳細に示すように、服飾カテゴリ（Ｃ０−Ｃ６）と、アイテム選択画面９０（図１２）上のアイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅと、着せ替えアイテムの識別番号００ｈ−６４ｈとを関連付けたテーブルである。コンピュータないしプロセサ６４（図６）は、このアイテム判定テーブル１３２を参照して、着せ替えアイテムの識別番号を登録する。たとえば、現在の服飾カテゴリが衣服（Ｃ０）の場合において、カーソル１０２（図１２）が、アイテム表示領域１０４ａに一定時間以上位置した場合は、プロセサ６４は、その表示領域１０４ａに表示すべき着せ替えアイテムとして識別番号「００ｈ」を登録する。
コーディネーション（coordination：調和または組み合わせ）判定テーブル１３２は、図１６に詳細に図示するように、５つのカテゴリ（Ｃ０−Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６）のそれぞれ最終確定した着せ替えアイテムの組み合わせが、ベストコーディネーションに属する組み合わせか、セカンドコーディネーションに属する組み合わせか、あるいは、サードコーディネーションに属する組み合わせかを判定するためのテーブルである。このコーディネーション判定テーブル１３２では、アニメーション番号と、各服飾カテゴリ（Ｃ０−Ｃ６）に属する着せ替えアイテムの識別番号の組み合わせとが関連付けられている。
たとえば、衣服カテゴリ（Ｃ０）に属する着せ替えアイテムの識別番号が「００ｈ」であり、ティアラカテゴリ（Ｃ３）に属する着せ替えアイテムの識別番号が「３０ｈ」であり、ネックレスカテゴリ（Ｃ４）に属する着せ替えアイテムの識別番号が「４４ｈ」であり、ブレスレットカテゴリ（Ｃ５）に属する着せ替えアイテムの識別番号が「５１ｈ」で
あり、ベルトカテゴリ（Ｃ６）に属する着せ替えアイテムの識別番号が「６０ｈ」である場合に、ゲームプロセサ６４は、ベストコーディネーションと判定してアニメーション番号「０ｈ」を、たとえば内部メモリ（図示せず）に登録する。
なお、図１６の例では、ベストコーディネーションに該当する組み合わせを３つ、セカンドコーディネーションに該当する組み合わせを８つ用意している。ただし、それら以外の組み合わせは、サードコーディネーションと判定される。
アイテムテーブル１３４は、図１７に示すように、各アイテムと、それをアイテム選択画面９０（図１２）および最終確定画面（後述）で表示するためのアニメーションテーブル格納位置およびカラーパレットブロック番号とを関連付けて設定する。このアイテムテーブル１３４において、衣服カテゴリ（Ｃ０−Ｃ２）に属する着せ替えアイテムの識別番号００ｈ−２４ｈについては、アイテム選択画面９０への表示のためのアニメーションテーブル格納位置情報ａｄｄ０−ａｄｄ２と、最終確定画面への表示のためのアニメーションテーブル格納位置情報ＡＤＤ０−ＡＤＤ２と、が異なっている。なぜなら、サードコーディネーションの最終確定画面には、衣服カテゴリ（Ｃ０−Ｃ２）に属する着せ替えアイテムと同様の形態の衣服を着たキャラクタ（後述）が表示される、一方、アイテム選択画面９０には、衣服カテゴリ（Ｃ０−Ｃ２）に属する着せ替えアイテムに対応する服飾オブジェクトが表示されるからである。
また、衣服カテゴリ（Ｃ０）に属する着せ替えアイテムの識別番号００ｈ−０４ｈについては、着せ替えアイテム選択画面９０への表示のためのアニメーションテーブル格納位置情報ａｄｄ０は全て同一であり、また、最終確定画面への表示のためのアニメーションテーブル格納位置情報ＡＤＤ０も全て同一である。ただし、カラーパレットブロック情報は、全て異なる。なぜなら、衣服カテゴリ（Ｃ０）に属する着せ替えアイテムに対応する服飾オブジェクトは、全て同じ形態であり、色だけが異なるからである。衣服カテゴリ（Ｃ１，Ｃ２）に属する着せ替えアイテムについても同様である。
さらに、カテゴリ（Ｃ３−Ｃ６）に属する着せ替えアイテムの識別番号３０ｈ−６４ｈについては、着せ替えアイテム選択画面９０への表示のためのアニメーションテーブル格納位置情報ａｄｄ３−ａｄｄ２２と、最終確定画面への表示のためのアニメーションテーブル格納位置情報ａｄｄ３−ａｄｄ２２とは同一である。なぜなら、サードコーディネーションの最終確定画面と着せ替えアイテム選択画面とで同じ服飾オブジェクトを表示するからである。
そして、ゲームプロセサ６４は、図１７のアイテムテーブル１３４を参照して、登録されている着せ替えアイテムの識別番号に関連付けられたアニメーションテーブル格納位置情報およびカラーパレットブロック情報を取得する。そして、そのアニメーションテーブル格納位置情報が示すアニメーションテーブルおよびカラーパレットブロック情報に従って、登録されている着せ替えアイテムに対応する服飾オブジェクトあるいはサードコーディネーションの場合のキャラクタを表す画像を生成する。
テーブル領域１１０（図１３）のアニメ関連テーブル１３６は、図１８に示すように、図１６のコーディネーション判定テーブル１３２の３つのベストコーディネーションおよび８つのセカンドコーディネーションについて、それぞれ、登録の対象となり得るアニメーション番号と、キャラクタアニメーションテーブル格納位置情報とを関連付けて設定している。たとえば、アニメーション番号「０ｈ」と、キャラクタアニメーションテーブル格納位置情報「ａｃ０」とが関連付けられている。
テーブル領域１１０のキャラクタアニメーションテーブル１３８は、図１９に詳細に示すように、アニメーション画像データの格納位置情報、アニメーションを行うオブジェクト（最終確定画面に表示するキャラクタを表すオブジェクト）の番号を時系列に配置したもの、持続フレーム数情報、後続情報、オブジェクトサイズ情報、カラーパレットブロック情報、デプス値、スプライトサイズ情報、およびオブジェクト表示座標情報を関連付けたテーブルである。
アニメーション画像データは、アニメーションを行うオブジェクトを時系列に配置したデータである。ただし、アニメーション画像データは、画素パターンデータを意味する。
持続フレーム数情報は、何フレーム連続して各オブジェクトを表示するかを示す情報である。後続情報は、持続フレーム数情報に従ってオブジェクトを表示した後に、何番のオブジェクトを表示するかを指示する情報である。たとえば、このテーブル１３８の最上行についてみれば、番号「１」のオブジェクトを５フレーム（持続フレーム数）表示した後は、次（ｎｅｘｔ）の番号「２」のオブジェクトを表示することがわかる。また、たとえば第３行についてみれば、番号「３」のオブジェクトを２５５フレーム（持続フレーム数）表示した後は、再び同じ（ｓｅｌｆ）番号「３」のオブジェクトを表示することを意味する。つまり、後続情報「ｎｅｘｔ」は後続オブジェクトとして次のオブジェクト番号を指定し、後続情報「ｓｅｌｆ」は後続オブジェクトとして同じオブジェクト番号を再度指定することを意味する。後続情報を「ｓｅｌｆ」とすれば、静止した（アニメーションしない）オブジェクトがスクリーンに表示される。このようにアニメーションしない場合にも、図１９のキャラクタアニメーションテーブルで設定するようにしたのは、プログラム作成の便宜を考慮したからである。
キャラクタアニメーションテーブル１３８の、オブジェクトサイズ情報は、オブジェクトのサイズ情報である。アニメーション画像データの格納位置情報は、１番のオブジェクトの画素パターンデータ格納位置情報であるため、オブジェクトサイズ情報を利用して、２番以降のオブジェクトの画素パターンデータ格納位置情報が算出される。
【００３２】
ゲームプロセサ６４は、図１８のアニメ関連テーブル１３６を参照して、登録されているアニメ番号に関連付けられたアニメーションテーブル格納位置情報を取得し、その情報が示すキャラクタアニメテーブル１３８に従って、ベストコーディネーションあるいはセカンドコーディネーションの場合のキャラクタを表す画像を生成する。
なお、図１３の楽音データ領域１１２には楽譜データを格納しておくための楽譜データ領域１４０および波形データを格納しておくための波形データ領域１４２を含む。ゲームプロセサ６４は、楽譜データ領域１４０のポインタをインクリメントしながら、楽譜データを読み出して解釈する。そして、プロセサ６４は、読み出した楽譜データに含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その楽譜データに含まれるノート番号が示す音の高さ（ピッチ）および楽器指定情報が示す楽器（音色）に応じた波形データを読み出すことによって、ゲーム音楽（ＢＧＭ）や効果音等の音声データを出力する。この音声データに従ってテレビジョンモニタ１６のスピーカ（図示せず）から発音される。
図２０は図１の着せ替えゲームシステム１０の全体の処理の流れの一例を示すフロー図である。図２０の最初のステップＳ１において、ゲームプロセサ６４（図６）は、システムの初期設定を実行する。具体的には、システムおよび各変数を初期化する。
初期設定ルーチンが図２１に詳細に図示され、最初のステップＳ２０で、センサ初期設定が実行される。そして、次のステップＳ２１で、ゲームプロセサ６４は、内部メモリ（図示せず）に設定されている各種フラグや各種カウンタを初期化するとともに、ステップＳ２２で割込みタイマ（図示せず）をセットし、さらには、ステップＳ２３で初期画面を登録する。
ステップＳ２０でのセンサ初期設定化処理は、イメージセンサ６０内の制御レジスタへのデータ設定処理を含み、具体的には、図２２−図２４に示すフロー図に従って、かつ図
２５に示すタイミングで実行される。
図２２の最初のステップＳ３０では、ゲームプロセサ６４は、設定データとして、コマンド“ＣＯＮＦ”を設定する。ただし、このコマンド“ＣＯＮＦ”は、イメージセンサ６０に、ゲームプロセサ６４からコマンドを送信する設定モードに入ることを知らせるためのコマンドである。そして、次のステップＳ３１で、図２３に詳細に示すコマンド送信処理を実行する。
コマンド送信処理の最初のステップＳ４０では、プロセサ６４は、設定データ（ステップＳ３０の場合はコマンド“ＣＯＮＦ”）をレジスタデータ（Ｉ／Ｏポート）に設定し、次のステップＳ４１でレジスタ設定クロック（Ｉ／Ｏポート）をローレベルに設定する。その後、ステップＳ４２で規定時間待機した後、ステップＳ４３で、レジスタ設定クロックをハイレベルに設定する。そして、さらにステップＳ４４での規定時間の待機の後、ステップＳ４５でレジスタ設定クロックを再びローレベルに設定する。このようにして、図２５に示すように、規定時間の待機を行いながら、レジスタ設定クロックをローレベル，ハイレベルそしてローレベルとすることによって、コマンド（コマンドまたはコマンド＋データ）の送信処理が行われる。
ステップＳ３２（図２２）では、ピクセルモードを設定するとともに、露光時間の設定を行う。この実施例の場合、イメージセンサ６０は先に述べたようにたとえば３２×３２のＣＭＯＳセンサであるため、設定アドレス“０”のピクセルモードレジスタに３２×３２画素であることを示す“０ｈ”を設定する。次のステップＳ３３において、ゲームプロセサ６４は、図２４に詳細に示すレジスタ設定処理を実行する。
レジスタ設定処理の最初のステップＳ５０では、プロセサ６４は、設定データとして、コマンド“ＭＯＶ”＋アドレスを設定し、次のステップＳ５１で、図２３で先に説明したコマンド送信処理を実行して、それを送信する。次にステップＳ５２において、プロセサ６４は、設定データとして、コマンド“ＬＤ”＋データを設定し、次のステップＳ５３でコマンド送信処理を実行して、それを送信する。そして、ステップＳ５４で、プロセサ６４は、設定データとして、コマンド“ＳＥＴ”を設定し、次のステップＳ５５でそれを送信する。なお、コマンド“ＭＯＶ”は制御レジスタのアドレスを送信することを示すコマンドで、コマンド“ＬＤ”はデータを送信することを示すコマンドで、コマンド“ＳＥＴ”はデータをそのアドレスに実際に設定させるためのコマンドである。なお、この処理は、設定する制御レジスタが複数ある場合には、繰り返し実行される。
図２２に戻って、次のステップＳ３４では、設定アドレスを“１”（露光時間設定レジスタのローニブルのアドレスを示す）とし、最大露光時間を示す“ＦＦｈ”のローニブルデータ“Ｆｈ”を設定すべきデータとして設定する。そして、ステップＳ３５で図２４のレジスタ設定処理を実行する。同様にして、ステップＳ３６において、設定アドレスを“２”（露光時間設定レジスタのハイニブルのアドレスを示す）とし、最大露光時間を示す“ＦＦｈ”のハイニブルデータ“Ｆｈ”を設定すべきデータとして設定し、ステップＳ３７でレジスタ設定処理を実行する。
その後、ステップＳ３８で設定終了を示しかつイメージセンサ６０にデータの出力を開始させるためのコマンド“ＲＵＮ”を設定し、ステップＳ３９で送信する。
このようにして、図２１に示すステップＳ２０での初期設定動作が実行される。ただし、図２２−図２５に示す具体例は、使用されるイメージセンサの仕様に応じて、適宜変更され得るものである。
このようにして、図２０の最初のステップＳ１で初期設定が行なわれた後、ステップＳ２において、ゲームプロセサ６４は、カーソル１０２がメニューボタン９２上にあるかどうかを判断する。プロセサ６４は、カーソル１０２がメニューボタン９２上に存在する場合は、着せ替えゲーム処理を終了し、カーソル１０２がメニューボタン９２上に存在しない場合は、ステップＳ３に進む。
ステップＳ３において、プロセサ６４は、操作物３４の注目点の状態情報としての平均座標を算出する。具体的には、このステップＳ３は、図２６に示すような、ピクセルデータ取得ステップ（Ｓ６０）と、注目点抽出ステップ（Ｓ６１）とによって構成される。そして、さらに、図２６のピクセルデータ取得ステップＳ６０は、図２７に示すサブルーチンで示される。
図２７の最初のステップＳ７０で、ゲームプロセサ６４は画素データ配列の要素番号としてＸに「−１」、Ｙに「０」を設定する。この実施例における画素データ配列は、Ｘ＝０−３１、Ｙ＝０−３１の２次元配列であるが、前述のように各行の先頭ピクセルのデータとしてダミーデータが出力されるので、Ｘの初期値として「−１」を設定するようにしている。続くステップＳ７１では、図２８に示すピクセルデータの読み込み処理を実行する。
図２８の最初のステップＳ８０で、ゲームプロセサ６４は、イメージセンサ６０からのフレームステータスフラグ信号をチェックし、ステップＳ８１でその立ち上がり（アップ）エッジ（ローレベルからハイレベルへの）が発生したかどうか判断する。そして、ステップＳ８１でフラグ信号の立ち上がりエッジを検出すると、次のステップＳ８２において、ゲームプロセサ６４は、それの内部のＡ／Ｄコンバータに入力されてきたアナログのピクセル信号のディジタルデータへの変換の開始を指示する。その後、ステップＳ８３でイメージセンサ６０からのピクセルストローブをチェックし、ステップＳ８４でそのストローブ信号のローレベルからハイレベルへのアップエッジが発生したかどうか判断する。
ステップＳ８４で“ＹＥＳ”が判断されると、ゲームプロセサ６４は続いて、ステップＳ８５において、Ｘ＝−１かどうか、すなわち先頭ピクセルかどうか判断する。先に述べたように、各行の先頭ピクセルはダミーピクセルとして設定されているので、このステップＳ８５で“ＹＥＳ”が判断されると、そのときのピクセルデータを取得しないで、ステップＳ８６で要素番号Ｘをインクリメントする。
ステップＳ８５で“ＮＯ”が判断されると、行の第２番目以降のピクセルデータであるので、ステップＳ８７およびＳ８８において、そのときのピクセルデータを取得し、テンポラリレジスタ（図示せず）にそのピクセルデータを格納する。その後、図２７のステップＳ７２にリターンする。
図２７のステップＳ７２では、テンポラリレジスタに格納されたピクセルデータをピクセルデータ配列Ｐ［Ｘ］［Ｙ］に代入する。
続くステップＳ７３で要素番号Ｘをインクリメントする。Ｘが「３２」に満たない場合、前述のＳ７１からＳ７３の処理を繰り返し実行する。Ｘが「３２」の場合、すなわちピクセルデータの取得が行の終端に到達した場合には、続くステップＳ７５で要素番号Ｘに「−１」を設定し、ステップＳ７６で要素番号Ｙをインクリメントし、次の行の先頭からピクセルデータの取得処理を繰り返す。
ステップＳ７７でＹが「３２」に達した場合、すなわちピクセルデータの取得がピクセ
ルデータ配列Ｐ［Ｘ］［Ｙ］の終端に到達した場合、図２６のステップＳ６１に進む。
このステップＳ６１で、プロセサ６４は、注目点を抽出するが、ステップＳ６１は、具体的には、図２９のサブルーチンで実行される。
ここで、図３０を参照して、図２９の説明に先立って、注目点抽出について簡単に説明する。
プロセサ６４は、イメージセンサ６０のＸ方向に３２ピクセル分の差分データをスキャンし、そして、Ｙ座標をインクリメントしてＸ方向に３２ピクセル分の差分データをスキャンし、さらにＹ座標をインクリメントするように、Ｙ座標をインクリメントしながら、Ｘ方向に３２ピクセル分の差分データを取得するが、この場合、プロセサ６４は、各ピクセルの差分データと所定の閾値とを比較して、所定の閾値を超えるピクセルの数をカウントする。同時に、プロセサ６４は、所定の閾値を超えるピクセルのうち、最大の差分データ（最大の輝度値）を持つピクセルを抽出する。
さらに、図３０（Ａ）に示すように、プロセサ６４は、最大差分データのピクセルの座標を中心に、Ｘ方向に、差分データのスキャンを実行して、所定の閾値より大きい差分データのピクセルを検出する。図３０（Ａ）の例では、Ｘ＝１１−１５までが、所定の閾値を超えたピクセルである。次に、図３０（Ｂ）に示すように、プロセサ６４は、Ｘ＝１１−１５の中心を求める。この例の場合、中心のＸ座標は、Ｘｃ＝１３である。
次に、図３０（Ｃ）に示すように、図３０（Ｂ）で求めた中心Ｘ座標（＝１３）を中心に、Ｙ方向に差分データのスキャンを実行して、所定の閾値より大きい差分データのピクセルを検出する。図３０（Ｃ）の例では、Ｙ＝５−１０までが、所定の閾値を超えたピクセルである。そして、図３０（Ｄ）に示すように、プロセサ６４は、Ｙ＝５−１０の中心を求める。この例の場合、中心のＹ座標は、Ｙｃ＝７である。
したがって、注目点座標は、（１３，７）となる。
図２９の最初のステップＳ９０において、ゲームプロセサ６４は、イメージセンサ６０からの、赤外ＬＥＤ２８の点灯時のピクセルデータと赤外ＬＥＤ２８の消灯時のピクセルデータとの差分を算出して、差分データＤを得る。そして、その差分データＤを次のステップＳ９１において、配列Ｄ［Ｘ］[Ｙ]に代入する。この実施例では、３２ピクセル×３２ピクセルのイメージセンサ６０を用いているため、Ｘ＝０−３１、Ｙ＝０−３１である。
ステップＳ９２で、ゲームプロセサ６４は、配列Ｄ［Ｘ］［Ｙ］の全要素をスキャンしながら、所定の閾値を超える要素の中から、最大値を検出する。
配列Ｄ［Ｘ］[Ｙ]の全要素が所定の閾値以下であれば、図２０のステップＳ９に進み、そうでなければ、ステップＳ９４に進む。
ステップＳ９４において、プロセサ６４は、最大値を持つピクセルの座標を基に、操作物３４の注目点の座標（Ｘｃ，Ｙｃ）を算出する。ただし、このステップＳ９４は具体的には、図３１に従って実行される。
図３１の最初のステップＳ１００において、プロセサ６４は、Ｘ座標値を示す変数ｍおよびＹ座標値を示す変数ｎに、それぞれ、ステップＳ９２で求めた最大値のＸ座標およびＹ座標を代入する。そして、プロセサ６４は、ステップＳ１０１で変数ｍをインクリメン
ト（ｍ＝ｍ＋１）し、ステップＳ１０２で、差分データＤ［ｍ］［ｎ］が所定の閾値より大きいかどうか判断する。差分データＤ［ｍ］［ｎ］が閾値より大きい場合は、ステップＳ１０３に進み、そうでない場合は、ステップＳ１０４に進む。ステップＳ１０３では、プロセサ６４は、Ｘ方向の右端を示す変数ｍｒにそのときの変数ｍの値を代入し、その後、ステップＳ１０１に戻る。
このように、ステップＳ１０１−Ｓ１０３を繰り返しながら、最大値からＸ軸の正（右）方向にスキャンを実行して、所定の閾値を超える一番右端（図３０（Ａ））の差分データのＸ座標を求める。
ステップＳ１０４では、プロセサ６４は、「ｍ」に、ステップＳ９２で求めた最大値のＸ座標を代入する。ステップＳ１０５において、プロセサ６４は、「ｍ」を１つディクリメントする。プロセサ６４は、ステップＳ１０６で、差分データＤ［ｍ］［ｎ］が、所定の閾値より大きいかどうか判断する。差分データＤ［ｍ］［ｎ］が閾値より大きい場合は、ステップＳ１０７に進み、そうでない場合は、ステップＳ１０８に進む。ステップＳ１０７において、プロセサ６４は、Ｘ軸の左端を示す変数ｍｌにそのときの変数ｍの値を代入し、その後、ステップＳ１０５に戻る。
このように、ステップＳ１０５−Ｓ１０７を繰り返しながら、最大値からＸ軸の負（左）方向にスキャンを実行して、所定の閾値を超える一番左端（図３０（Ａ））の差分データのＸ座標を求める。
次のステップＳ１０８において、プロセサ６４は、右端Ｘ座標ｍｒと左端Ｘ座標ｍｌとの中心座標を算出して、それを、注目点のＸ座標（Ｘｃ）とする。
さらに、プロセサ６４は、ステップＳ１０９において、変数ｍおよびｎにそれぞれ、ステップＳ１０８で求めた中心座標（Ｘｃ）およびステップＳ９２で求めた最大値のＹ座標を代入する。プロセサ６４は、ステップＳ１１０において変数ｎを１つインクリメントし、続くステップＳ１１１で、差分データＤ［ｍ］［ｎ］が、所定の閾値より大きいかどうか判断する。差分データＤ［ｍ］［ｎ］が閾値より大きい場合は、ステップＳ１１２に進み、そうでない場合は、ステップＳ１１３に進む。ステップＳ１１２において、プロセサ６４は、Ｙ方向上端を示す変数ｎｕにそのときの変数ｎの値を代入し、その後、ステップＳ１１０に戻る。
このように、ステップＳ１１０−Ｓ１１２を繰り返しながら、最大値からＹ軸の正（上）方向にスキャンを実行して、所定の閾値を超える一番上端（図３０（Ｃ））の差分データのＹ座標を求める。
ステップＳ１１３において、プロセサ６４は、変数もにＸ方向中心値（Ｘｃ）を代入するとともに、変数ｎに、ステップＳ９２で求めた最大値のＹ座標を代入する。プロセサ６４は、ステップＳ１１４において変数ｎを１つディクリメントし、続くステップＳ１１５で、差分データＤ［ｍ］［ｎ］が、所定の閾値より大きいかどうか判断する。差分データＤ［ｍ］［ｎ］が閾値より大きい場合は、ステップＳ１１６に進み、そうでない場合は、ステップＳ１１７に進む。ステップＳ１１６において、プロセサ６４は、Ｙ方向下端を示す変数ｎｄにそのときの変数ｎの値を代入し、その後、ステップＳ１１４に戻る。
このように、ステップＳ１１４−Ｓ１１６を繰り返しながら、最大値からＹ軸の負（下）方向にスキャンを実行して、所定の閾値を超える一番下端（図３０（Ｃ））の差分データのＹ座標を求める。
最後に、ステップＳ１１７において、プロセサ６４は、下端Ｙ座標ｎｄと上端Ｙ座標ｎｕとの中心座標を算出して、それを、注目点のＹ座標（Ｙｃ）とする。このようにして、操作物３４の注目点の座標（Ｘｃ，Ｙｃ）が算出される。
図２９に戻って、ステップＳ９５において、プロセサ６４は、回数を示す変数Ｍの値を１つインクリメントして、ステップＳ９６において、先にステップＳ９４で計算した中心座標ＸｃおよびＹｃをそれぞれ、配列ＰＸ［Ｍ］およびＰＹ［Ｍ］に代入する。そして、ステップＳ９７において、プロセサ６４は、操作物３４の注目点（Ｘｃ，Ｙｃ）の移動平均（ＡＸ［Ｍ］，ＡＹ［Ｍ］）を算出し、ついでステップＳ９８で、プロセサ６４は、イメージセンサ６０上の注目点の平均座標（ＡＸ［Ｍ］，ＡＹ［Ｍ］）を、テレビジョンモニタ１６のスクリーン２２上の座標（ｘｃ，ｙｃ）に変換する。
このようにして、図２０のステップＳ３において、プレイヤが操作する操作物３４のスクリーン２２上の位置がプロセサ６４の内部メモリに記憶される。したがって、プロセサ６４は、続くステップＳ４において、その座標（ｘｃ，ｙｃ）をカーソル１０２（図１２）の表示座標として登録する。
そして、ステップＳ５において、プロセサ６４は、カーソル１０２の表示座標に基づいて、着せ替えアイテムの決定処理を行う。具体的には、図３２のルーチンに従って行なわれる。
図３２のステップＳ１２０において、プロセサ６４は、着せ替えの最終確定フラグ（図示せず）の登録の存否を判断する。そして、プロセサ６４は、最終確定フラグの登録がなければ、ステップＳ１２１に進み、最終確定の登録があれば、図２０のステップＳ６に進む。なお、着せ替えの最終確定フラグは、プレイヤ３２により５カテゴリについて全て着せ替えアイテムが選択された後、プレイヤ３２が所定の操作（後述た）をすることにより、登録される。
最終確定登録がないとき、プロセサ６４は、ステップＳ１２１において変数ｊに「０」を代入するとともに、ステップＳ１２２において、カーソル１０２のＸ座標（ｘｃ）が、座標（ｘｊ０）と座標（ｘｊ１）との間に入っているかどうかを判断する。
ここで、変数ｊの値は、図１２の各アイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅおよび矢印ボタン９８ａならびに９８ｂをそれぞれ図３３に示す領域番号Ａｒ０−Ａｒ６で表したときの添え字に対応している。すなわち、図１２のアイテム選択画面９０におけるアイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅおよび矢印ボタン９８ａならびに９８ｂ上にカーソル１０２が存在するかどうかは、実際には、図３３のような矩形の領域Ａｒ０−Ａｒ６内に図２９のステップＳ９８で得られたカーソル座標（ｘｃ，ｙｃ）が位置するかどうかによって判定する。そこで、図３３のような矩形領域Ａｒ０−Ａｒ６を設定し、各領域Ａｒ０−Ａｒ６の左端および右端のｘ座標をそれぞれ座標ｘｊ０および座標ｘｊ１とする。たとえば、領域Ａｒ０の左端のｘ座標が座標ｘ００であり、右端のｘ座標が座標ｘ０１である。
図３２に戻って、ステップＳ１２２で“ＹＥＳ”が判断されたときには、次のステップＳ１２３において、プロセサ６４は、カーソル１０２のｙ座標（ｙｃ）が、座標ｙｊ０と座標ｙｊ１との間に入っているかどうかを判断する。この場合、図３３の各矩形領域Ａｒ０−Ａｒ６の下端および上端のｙ座標が、座標ｙｊ０および座標ｙｊ１である。たとえば、領域Ａｒ０の下端のｙ座標が座標ｙ００であり、上端のｙ座標が座標ｙ０１である。
ステップＳ１２２および／またはＳ１２３で“ＮＯ”が判断されたときには、ステップＳ１２４で、プロセサ６４は、領域番号を変更するために、変数ｊをインクリメントし、
この変数ｊが「７」に達したら、つまり、カーソル１０２の存在を判断すべき領域Ａｒ０−Ａｒ６についての判断を終えると、この図３２のルーチンから図２０のステップＳ６にリターンする。ただし、ｊ＝７になるまでは、ステップＳ１２２およびＳ１２３を繰り返し実行する。
つまり、ステップＳ１２２−Ｓ１２５の処理によって、カーソル１０２が、図３３の矩形領域Ａｒ０−Ａｒ６のどれか、すなわち図１２のアイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅおよび矢印ボタン９８ａならびに９８ｂのいずれに存在するかどうかが判定される。
カーソル１０２が、図３３の矩形領域Ａｒ０−Ａｒ６のどれかすなわち図１２のアイテム表示領域１０４ａ−１０４ｅおよび矢印ボタン９８ａならびに９８ｂのどれかに存在すると判断したとき、すなわちステップＳ１２３で“ＹＥＳ”が判断されたとき、プロセサ６４は、ステップＳ１２６において、カウンタｃをインクリメントする。このカウンタｃは、たとえば内部メモリに形成され、カーソル１０２が領域Ａｒｊに所定時間滞在したかどうかを判断するためのものである。なぜなら、いずれかの領域Ａｒｊにカーソル１０２が所定時間滞在して初めて、該当する着せ替えアイテムや矢印ボタンが選択されるからである。したがって、ステップＳ１２２およびＳ１２３の双方で“ＹＥＳ”であるということは、いずれかの領域Ａｒｊにカーソル１０２が存在することを意味するから、滞在時間を算出する必要がある。
ステップＳ１２７において、プロセサ６４は、カウンタｃの値が「１」かどうか判断し、もし“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１２８に進み、変数ｓに変数ｊの値を代入する。一方、カウンタｃの値が「１」でない場合すなわち「１」より大きい場合は、ステップＳ１２９に進む。
ステップＳ１２９において、プロセサ６４は、変数ｓの値と変数ｊの値との一致／不一致を判断する。変数ｓとして、後述のステップＳ１３１で変数ｊが代入されるので、この変数ｓは、前回の変数ｊの値ということになる。ステップＳ１２９でこのような判断を行うのは、着せ替えアイテムが選択されるためには、上述のように、同じ領域Ａｒｊに続けて所定時間カーソル１０２が存在することが必要だからである。
ステップＳ１２９において、変数ｓの値と変数ｊの値とが不一致であると判断された場合は、ステップＳ１３０において、プロセサ６４は、カウンタｃをリセットする。一方、ステップＳ１２９において、変数ｓの値と変数ｊの値とが一致すると判断された場合は、ステップＳ１３１において、プロセサ６４は、変数ｓに変数ｊの値を代入する。これは、次回のステップＳ１２９の処理で、今回の変数ｊの値を前回の変数ｊの値として参照するためである。
ステップＳ１３０またはＳ１３１の後、ステップＳ１３２において、プロセサ６４は、カウンタｃが「３０」になったかどうかを判断する。この実施例の場合、１／６０秒が１フレームの表示期間とすると、３０／６０秒（０．５秒）の間、カーソル１０２が同じ領域Ａｒｊに滞在して初めて、着せ替えアイテムが選択されるようにしている。したがって、プロセサ６４は、カウンタｃが「３０」になった場合は、ステップＳ１３３に進む。
ステップＳ１３３において、プロセサ６４は、カーソル１０２が、図３３の矩形領域Ａｒ５あるいは領域Ａｒ６に存在するかどうかを判断する。カーソル１０２が領域Ａｒ５あるいは領域Ａｒ６のいずれかに存在するということは、カーソル１０２が、服飾カテゴリ変更ボタン９８ａあるいは９８ｂ上に存在することを意味するので、ステップＳ１３４に進む。一方、カーソル１０２が領域Ａｒ５および領域Ａｒ６のいずれにも存在しないということは、カーソル１０２が矩形領域Ａｒ０−Ａｒ４、つまり、着せ替えアイテム表示領
域１０４ａ−１０４ｅ（図１２）のいずれかに存在することを意味するので、ステップＳ１３８に進む。
カーソル１０２が領域Ａｒ５あるいは領域Ａｒ６（すなわち、服飾カテゴリ変更ボタン９８ａあるいは９８ｂ）上に存在する場合には、ステップＳ１３４において、プロセサ６４は、カーソル１０２が領域Ａｒ５あるいは領域Ａｒ６のいずれに存在するかを判断する。カーソル１０２が領域Ａｒ６（図１２：矢印ボタン９８ｂ）に存在する場合は、ステップＳ１３５に進み、カーソル１０２が領域Ａｒ５（図１２：矢印ボタン９８ａ）に存在する場合は、ステップＳ１３６に進む。
ステップＳ１３５では、プロセサ６４は、図１２のカテゴリ指示部９４のカテゴリオブジェクト表示領域９６ａ−９６ｅを指し示す服飾カテゴリ指示ポインタをインクリメントする。一方、ステップＳ１３６においては、プロセサ６４は、そのポインタをディクリメントする。そして、ステップＳ１３７において、プロセサ６４は、その服飾カテゴリ指示ポインタが示す服飾カテゴリの識別番号を登録する。
さて、一方、ステップＳ１３８において、プロセサ６４は、図１５のアイテム判定テーブルを参照して、カテゴリ指示ポインタが指す服飾カテゴリ（Ｃ０−Ｃ６）およびカーソル１０２が存在する領域（Ａｒｊ）に対応する着せ替えアイテムの識別番号を登録する。そして、次のステップＳ１３９において、プロセサ６４は、５つのカテゴリについて全て着せ替えアイテムの識別番号が登録されているかどうかを確認する。つまり、プレイヤが、各服飾カテゴリの着せ替えアイテムを選択したかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、ステップＳ１４０において、プロセサ６４は、図３４に示す星オブジェクト１５０の識別番号を登録する。ただし、５つのカテゴリのいずれかについて着せ替えアイテムの識別番号が登録されていない場合は、プレイヤが、まだ着せ替えアイテムを選択中であることを意味するので、星オブジェクト１５０（図３４）の識別番号の登録は行わない。したがって、５つのカテゴリについて全てのアイテムの選択が完了したときには図３４に星オブジェクト１５０が表示され、いずれかのカテゴリについてアイテムの選択が完了していないときには星オブジェクト１５０を表示しないので、プレイヤは、その星オブジェクト１５０が表示されるかどうかによって、アイテムの選択の完了または未了を視覚的に知ることができる。
【００３３】
この星オブジェクト１５０は、図３４に示すように、複数の星が全体として円を形成するように表示される。したがって、後に選択確定のために、プレイヤに、カーソル１０２（図１２）がスクリーン２２上で円を描くように、操作物３４を実空間内で操作させるが、星オブジェクト１５０円形がその操作の際のガイドとなり、プレイヤにとってわかり易くなっている。つまり、この実施例では、選択完了オブジェクトは選択確定操作のためのガイドとしても機能する。
【００３４】
なお、各カテゴリのアイテムの選択が完了するたびに、対応するオブジェクト画像が、アイテム選択画面９０に表示され、その結果、５つのカテゴリについて全てのアイテムの選択が完了したときには、図３４に示すように、マネキン１００の上に衣服カテゴリ（Ｃ０−Ｃ２）に属する選択されたアイテムＩｍ１のオブジェクト画像が表示されるとともに、そのアイテムオブジェクトＩｍ１の近傍に、ティアラカテゴリ（Ｃ３）に属する選択されたアイテムＩｍ２のオブジェクト画像、ネックレスカテゴリ（Ｃ４）に属する選択されたアイテムＩｍ３のオブジェクト画像、ブレスレットカテゴリ（Ｃ５）に属する選択されたアイテムＩｍ４のオブジェクト画像が表示される。ただし、ベルトカテゴリ（Ｃ６）に属する選択されたアイテムｉｍ５のオブジェクト画像は、それの性質上、衣服アイテムオブジェクトＩｍ１の上に表示される。
以上のようにして、ステップＳ５（図２０）でアイテムの選択が完了したときには、その後、ステップＳ６において、プロセサ６４は、決定された５つカテゴリの着せ替えアイテムの組み合わせのコーディネーション判定を行なう。具体的には、図３５に従う。
図３５の最初のステップＳ１５０において、プロセサ６４は、星オブジェクト１５０（図３４）の識別番号の登録の存否を判断する。プロセサ６４は、星オブジェクトの識別番号が登録されていなければ、図２０のステップＳ７にリターンする。なぜなら、星オブジェクト１５０の識別番号が登録されていないということは、５つのカテゴリのいずれか１つのまたは複数のカテゴリにおいて着せ替えアイテムの選択が終了しないことを意味し、この場合には、コーディネーション判定ができないからである。
一方、星オブジェクト１５０のオブジェクトＩＤの登録があれば、ステップＳ１５１に進む。ステップＳ１５１において、プロセサ６４は、アニメーション番号を示す変数ｋに「０」を代入する。さらに、ステップＳ１５２において、プロセサ６４は、服飾カテゴリを示す変数ｐに「０」を代入する。ここで、変数ｐは、「０」が衣服カテゴリ（Ｃ０−Ｃ２）を、「１」がティアラカテゴリ（Ｃ３）を、「２」がネックレスカテゴリ（Ｃ４）を、「３」がブレスレットカテゴリ（Ｃ５）を、「４」がベルトカテゴリ（Ｃ６）をそれぞれ示す。
ステップＳ１５３において、プロセサ６４は、図１６のコーディネーション判定テーブル１３２を参照して、変数ｋで示されるアニメーション番号および変数ｐで示される服飾カテゴリにおいて、プレイヤが選択してステップＳ１３８（図３２）で登録したアイテムのＩＤ番号と、そのテーブル１３２に予め設定されているアイテムのＩＤ番号とを比較する。つまり、ステップＳ１５３において、各カテゴリにおいて、プレイヤが選択したアイテムとコーディネーション判定テーブル１３２に予め設定しているアイテムとを比較し、ステップＳ１５４で両者が一致するかどうか判断する。
ステップＳ１５４において、“ＹＥＳ”を判断したときには、プロセサ６４は、次のステップＳ１５５に進み、変数ｐを１つインクリメントし、さらに、ステップＳ１５６に進んで、変数ｐが「５」になったかどうかを判断する。変数ｐが「５」でない場合は、そのときアニメーション番号ｋに対する全服飾カテゴリについて、ステップＳ１５４の一致判断を行っていないので、ステップＳ１５３に戻る。
しかしながら、変数ｐが「５」になっている場合は、全服飾カテゴリについてそのときのアニメーション番号ｋに設定されているアイテムＩＤと、プレイヤが選択したアイテムのアイテムＩＤとが全て一致したことを意味し、この場合には、ステップＳ１５７に進む。ステップＳ１５７では、そのときの変数ｋで示されるアニメーション番号（０ｈ，１ｈ，…）を内部メモリに登録する。
一方、ステップＳ１５４において、テーブルの着せ替えアイテム識別番号とプレイヤによって登録された着せ替えアイテム識別番号とが不一致の場合は、ステップＳ１５８に進み、変数ｋを１つインクリメントし、さらに、ステップＳ１５９に進んで、変数ｋが「１１」になったかどうかを判断する。上述のように、コーディネーション判定テーブル１３２では、ベストコーディネーションとして３つ、セカンドコーディネーションとして８つ、計１１のアニメーション番号を設定しているので、変数ｋが「１１」でない場合は、テーブル１３２の全アニメーション番号について一致判断を行ったことにはならないので、先のステップＳ１５２に戻る。ただし、変数ｋが「１１」になっている場合は、全アニメーション番号について一致判断が終了している場合であるので、図２０のステップＳ７にリターンする。
ここで、ステップＳ１５９からステップＳ７に処理が進むということは、プレイヤが選択した５つカテゴリの着せ替えアイテムの組み合わせが、サードコーディネーションであったことを意味する。一方、ステップＳ１５６からステップＳ１５７に処理が進むということは、プレイヤが選択した５つのカテゴリの着せ替えアイテムの組み合わせがが、ベストコーディネートあるいはセカンドコーディネートであったことを意味する。したがって、ステップＳ１５７で、プロセサ６４は、コーディネーション判定に基づいてアニメーション表示を行うために、そのときのアニメーション番号を登録するのである。
図２０のステップＳ７においては、プロセサ６４は、カーソル１０２の表示座標に基づいて、５つのカテゴリについてプレイヤが着せ替えアイテムを最終的に確定したかどうか
を判定する。具体的には、図３６に示すサブルーチンに従う。
図３６のステップＳ１７０において、プロセサ６４は、星オブジェクト１５０（図３４）の識別番号が登録されているかどうかを判断する。星オブジェクトの識別番号が登録されていなければ、図２０のステップＳ８に進む。なぜなら、星オブジェクト１５０の識別番号が登録されていないということは、５つのカテゴリのどれかのカテゴリにおいて着せ替えアイテムの選択が終了しておらず、着せ替え確定判定ができないからである。一方、星オブジェクト１５０の登録があれば、ステップＳ１７１に進む。
ステップＳ１７１において、プロセサ６４は、変数ｑに「０」を代入する。ここで、変数ｑの値は、図３７の領域Ａ０−Ａ３の添え字に対応している。すなわち、この実施例では、プレイヤによるアイテム選択の確定のための操作として、カーソル１０２（図１２）がスクリーン２２上で円を描くように、操作物３４を操作させることを要求している。しかしながら、完全に円を描いたかどうかを判定するのでは負担が大きすぎるため、実施例では、簡単のために、カーソル１０２が図３７の各領域Ａ０−Ａ３内に順次に変位されたかどうかで、確定操作の有無を判断するようにしている。そこで、図３７のように、スクリーン２２を４つの領域Ａ０−Ａ３に区画しているのである。
そして、各領域Ａ０−Ａ３の左端および右端のｘ座標が、それぞれ座標ｘｑ２および座標ｘｑ３である。たとえば、領域Ａ０の左端のｘ座標が座標ｘ０２であり、右端のｘ座標が座標ｘ０３である。また、各領域Ａ０−Ａ３の下端および上端のｙ座標が、それぞれ座標ｙｑ２および座標ｙｑ３であり、たとえば、領域Ａ０の下端のｙ座標が座標ｙ０２であり、上端のｙ座標が座標ｙ０３である。
ステップＳ１７２において、プロセサ６４は、カーソル１０２のｘ座標（ｘｃ）が、領域Ａ０の座標ｘｑ２と座標ｘｑ３との間に入っているかどうかを判断する。“ＹＥＳ”なら、ついで、ステップＳ１７３において、プロセサ６４は、カーソル１０２のｙ座標（ｙｃ）が、領域Ａ０の座標ｙｑ２と座標ｙｑ３との間に入っているかどうかを判断する。
ステップＳ１７２および／またはＳ１７３において“ＹＥＳ”が判断されたとき、ステップＳ１７４に進み、変数ｑがインクリメントされ、さらに、ステップＳ１７５において、プロセサ６４は、変数ｑが「４」（４分割であるから）になったかどうか判断する。ステップＳ１７５で“ＮＯ”なら、ステップＳ１７２およびＳ１７３を繰り返し実行する。したがって、ステップＳ１７２−Ｓ１７５によって、プロセサ６４は、カーソル１０２がどの領域Ａ０−Ａ３に存在するか知ることができる。
そして、ステップＳ１７５で“ＮＯ”が判断されたとき、すなわち変数ｑが「４」に達すると、プロセサ６４は、次のステップＳ１７６で変数Ｑに「０」を代入する（変数Ｑをリセットする）。この変数Ｑは、カーソル１０２が、ある領域から出発して、時計回りに、元の領域に戻ったかどうかを判断するためのものである。つまり、変数Ｑは、カーソル１０２が時計回りに円運動したかどうかを判断するためのものである。なお、ステップＳ１７６において、変数Ｑに「０」を代入するのは、操作物３４が、イメージセンサ６０の撮影範囲外にあるからである。
そして、ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”が判断されると、プロセサ６４は、次のステップＳ１７７においてその変数Ｑを１つインクリメントするとともに、ステップＳ１７８で変数Ｑが「１」かどうか判断する。
ステップＳ１７５においてＱ＝１であれば、ステップＳ１７９に進み、変数Ｓに変数ｑの値を代入する。この変数Ｓは、前回の変数ｑを表す。つまり、変数ｑの値は、上述のよ
うに、領域Ａ０−Ａ３のうち、カーソル１０２が位置する領域を示している。このため、今回の変数ｑの値が「０」の場合（今回のカーソル１０２が領域Ａ０にある場合）は、前回のカーソル１０２が領域Ａ３に位置することが、確定操作かどうかすなわちカーソル１０２が時計回りに移動したかどうか条件となる。一方、今回の変数ｑの値が「０」以外の場合（今回のカーソル１０２が領域Ａ０以外の領域Ａ１−Ａ３にある場合）は、前回の変数ｑの値が、今回の変数の値ｑより小さいことが、カーソル１０２が時計回りに移動したことの条件となる。そこで、前回の変数ｑと今回の変数ｑとを比較するために、変数Ｓに変数ｑの値を代入するのである。
一方、プロセサ６４は、変数Ｑの値が「１」でない場合、すなわちステップＳ１７８で“ＮＯ”の判断をしたとき、ステップＳ１８０に進み、変数ｑが「０」かどうかを判断する。変数ｑが「０」の場合は、ステップＳ１８１に進み、プロセサ６４は、変数Ｓが「３」かどうかを判断する。一方、変数ｑが「０」でない場合は、ステップＳ１８２に進み、変数Ｓが変数ｑより小さいかどうかを判断する。
ステップＳ１８２において、Ｓ＜ｑでないと判断された場合は、ステップＳ１８３において、変数Ｑに「０」を代入する。また、先のステップＳ１８１において、Ｓ＝３でないと判断された場合も同様に、ステップＳ１８４において、変数Ｑに「０」を代入する。いずれの場合にも、カーソル１０２が反時計回りに移動したからである。
ステップＳ１８２で“ＹＥＳ”を判断したとき、すなわち変数Ｓが変数ｑより小さいと判断したとき、スクリーン２２上においてカーソル１０２は時計回りに変位されていることを意味しており、この場合には、次のステップＳ１８５において、次の比較に備えて、ステップＳ１７９と同じく、変数ｑを変数Ｓに代入する。
そして、ステップＳ１８６において、プロセサ６４は、変数Ｑの値が「５」かどうかを判断する。なぜなら、変数Ｑの値が「５」の場合は、カーソル１０２が、図３７のある領域を出発して、時計回りに順番に移動して、その出発した元の領域に戻ってきたことを意味するからである。
したがって、ステップＳ１８６において、変数Ｑが「５」であれば、ステップＳ１８７において、プロセサ６４は、着せ替えアイテムの最終確定の登録を行う。さらに、ステップＳ１８８において、キャラクタの背景を登録する。したがって、モニタ１６のスクリーン２２上に、図３８に示す最終確定画面１５２が表示される。
図３８はプレイヤによる５つカテゴリの着せ替えアイテムの選択が最終的に確定した後に表示される最終確定画面１５２の一例を示す。５つカテゴリの着せ替えアイテムの選択が最終的に確定すると、図３８に示すように、選択された５つの着せ替えアイテムに対応した衣服やアクセサリを身に付けたキャラクタ１５４が表示される。ただし、図３８では、着せ替えアイテムの組み合わせがベストコーディネーションに該当したときの例を挙げている。
プレイヤ３２が選択した５つのカテゴリの着せ替えアイテムが、所定の組み合わせに該当する場合に、コーディネーション判定テーブル１３２でベストコーディネーション（最もよいコーディネーションのグループ）と判定されるが、別の所定の組み合わせに該当する場合にはセカンドコーディネーション（２番目によいコーディネーションのグループ）と判定される。それら以外は、サードコーディネーション（３番目によいコーディネーションのグループ）と判定される。
セカンドコーディネーションの場合の最終確定画面１５２の表示は、ベストコーディネーションの場合と比較して、装飾の程度を低くする。さらに、サードコーディネーションの場合の表示は、セカンドコーディネーションの場合と比較して、装飾の程度を低くする。
先に述べたように、ベストコーディネーションに該当する組み合わせを３パターン用意する。また、セカンドコーディネーションに該当する組み合わせを８パターン用意する。たとえば、図示は省略するが、第１パターンでは最終確定画面１５２中に「青い鳥」を飛ばし、第２パターンでは「赤い鳥」を飛ばし、第３パターンでは「ねずみ」を出現させる。また、たとえば、第４パターンの最終確定画面１５２では、キャラクタ１５４の回りの花オブジェクト１５６を回転させる。さらに図示はしていないが、たとえば、第５パターンでは、キャラクタ１５４をこのキャラクタが髪を下ろしている表示とし、第６パターンでは、キャラクタの背景に星を煌めかせ、第７パターンでは、キャラクタの背景で馬車を移動させ、第８パターンに対しては、キャラクタの背景に花火を打ち上げる表示をする。
そして、ベストコーディネーションの場合には、先に説明したアニメーション関連テーブル１３６（図１３、図１８）およびキャラクタアニメーションテーブル１３８（図１３、図１９）に従って、キャラクタ１５４を、所定のアニメーションを行なわせながら、表示する。
ただし、セカンドコーディネーションでは、キャラクタのアニメーションは行わない。
また、たとえば、サードコーディネーションに該当する組み合わせの場合は、単にキャラクタ１５４に衣服およびアクセサリを装着しただけ最終確定画面１５２を表示する。
なお、サードコーディネーションの場合は、着せ替えアイテム選択画面９０（図１２）で使用する服飾オブジェクと同じデータを、最終確定画面で使用する。ただし、衣服カテゴリ（Ｃ０−Ｃ２）に属する着せ替えアイテムに対応する服飾オブジェクトは、着せ替えアイテム選択画面と同じデータを使用するのではなく、その服飾オブジェクトと同様の形態の衣服を着たキャラクタのデータをたとえばキャラクタ記憶領域１２９（図１３）に別に用意する。これは記憶容量の節約のためである。
また、ベストコーディネーションおよびセカンドコーディネーションの場合は、衣服およびアクセサリを身に着けたキャラクタ１５４のデータが、着せ替えアイテム選択画面で使用する服飾オブジェクトのデータとは別に用意される。
このようにして、最終確定画面１５２を表示した後、図２０の次のステップＳ８において、プロセサ６４は、最終確定画面の戻るボタン１５８（図３８）上にカーソル１０２が存在する場合に、表示中の最終確定画面を、着せ替えアイテム選択画面９０に切り替える制御を行う。
図３９は、図２０のステップＳ８の画面切り替え処理の一例を示すフロー図である。図３９に示すように、ステップＳ２００において、プロセサ６４は、着せ替えの最終確定の登録（図３６：ステップＳ１８７）の存否を判断する。そして、プロセサ６４は、最終確定の登録がなければ、図２０のステップＳ９に進み、最終確定の登録があれば、ステップＳ２０１に進む。なぜなら、最終確定画面１５２にのみ戻るボタン１５８が表示されるからである。
ステップＳ２０１において、プロセサ６４は、カーソル１０２（図２）のｘ座標（ｘｃ
）が、座標ｘ４と座標ｘ５との間に入っているかどうかを判断し、ステップＳ２０２において、カーソル１０２のｙ座標（ｙｃ）が、座標ｙ４と座標ｙ５との間に入っているかどうかを判断する。ここで、図３８の戻るボタン１５８の左端および右端のｘ座標が、それぞれ座標ｘ４および座標ｘ５である。また、戻るボタン１５８の下端および上端のｙ座標が、それぞれ座標ｙ４および座標ｙ５である。このように、ステップＳ２０１およびＳ２０２の処理により、カーソル１０２が、戻るボタン１５８上に存在するかどうかが判定される。
ただし、カーソル１０２のｘ座標あるいはｙ座標のいずれかが、上記の範囲内にない場合は、図２０のステップＳ９に進み、上記の範囲内にあれば、ステップＳ２０３に進む。
ステップＳ２０３において、プロセサ６４は、着せ替えアイテム選択画面９２（図１２）の登録を行う。
なお、ステップＳ２０３では、カーソル１０２が戻るボタン１５８上に所定時間滞在することを条件として、着せ替えアイテム選択画面の登録を行うようにすることもできる。
図２０のステップＳ８が終了すると、次にプロセサ６４は、ステップＳ９において、データ配列を示す変数Ｍが所定値「Ｋ」より小さいかどうかを判断する。プロセサ６４は、「Ｍ」が所定値「Ｋ」以上である場合、ステップＳ１０に進み、「Ｍ」に「０」を代入して（「Ｍ」をリセットして）、ステップＳ１１に進む。一方、プロセサ６４は、「Ｍ」が所定値「Ｋ」より小さい場合、ステップＳ９からステップＳ１１に進む。
ステップＳ１１では、プロセサ６４は、ビデオ同期の割込み待ちかどうかを判断する。プロセサ６４内では、テレビジョンモニタ１６の表示画面を更新するための画像情報を、垂直ブランキング期間の開始後にグラフィックプロセッサ（図示せず）に与える。したがって、表示画面を更新するための演算処理が完了したら、ビデオ同期割込みがあるまで処理を進めないようにしている。ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、すなわち、ビデオ同期の割込み待ちであれば（ビデオ同期信号による割り込みがなければ）、同じステップＳ１１に戻る。一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、すなわち、ビデオ同期の割込み待ちでなければ（ビデオ同期信号による割り込みがあれば）、ステップＳ１２に進む。
【００３５】
ステップＳ１２では、プロセサ６４は、ステップＳ４からＳ８での演算結果（登録情報）に従って、表示画像を更新する。
【００３６】
この場合、プロセサ６４は、着せ替えアイテムの最終確定の登録があれば（図３６のステップＳ１８７参照）、最終確定画面を表示する（図３８参照）。この際、プロセサ６４は、アニメーション番号ｋ（図３５のステップＳ１５７参照）の登録の存否を確認する。そして、アニメーション番号ｋの登録が存在する場合は、つまり、ファーストコーディネーションあるいはセカンドコーディネーションの場合は、対応するアニメーションテーブルに従って（図１８および図１９参照）、最終確定画面を表示する。一方、アニメーション番号ｋの登録が存在しない場合は、サードコーディネーションであるから、図１７のアイテムテーブル１３４に従って、最終確定画面を表示する。
【００３７】
プロセサ６４は、着せ替えアイテムの最終確定の登録がない場合は、図１７のアイテムテーブル１３４に従って、アイテム選択画面を表示する（図１２及び図３４参照）。この場合、星オブジェクト１５０のＩＤの登録があれば、星オブジェクト１５０も表示される（図３４参照）。
さて、実施例の上記の説明では、着せ替えアイテムの選択動作として、カーソル１０２をスクリーン２２上の所定の領域に位置させることによって選択動作とする例を示した（選択動作の第１の例）。この場合には、当然、所定の領域毎に着せ替えアイテムを割り当てた。
また、他の選択動作として、たとえば、カーソル１０２が所定の領域を横切る動作を例示することができる（選択動作の第２の例）。この場合も、所定の領域毎に着せ替えアイテムを割り当てておく。
さらに他の選択動作として、たとえば、カーソル１０２が所定の領域を通過する動作が挙げられる（選択動作の第３の例）。この場合、たとえば、ある領域を４分割して、各領域を順番にカーソル１０２が通過すれば、選択動作が行われたと判断できる。そして、そのある領域を複数設定して、その領域ごとに着せ替えアイテムを割り当てることができる。この第３の例のように４つの領域の通過を要求すると、プレイヤ３２（図１）は、カーソル１０２すなわち操作物３４を円運動または矩形運動させることで対応できる。
さらに他の選択動作として、たとえば、所定の領域に操作物３４を近づける動作が挙げられる（選択動作の第４の例）。この場合、操作物３４の注目点の状態情報としての面積
情報により遠近を判断する。注目点の面積情報は、所定の閾値を超えるピクセルの数をカウントして、そのカウント値を面積情報とすることができる。この場合、カウント値が大きいときは、操作物３４がイメージセンサ６０に近いことを意味し、カウント値が小さいときは、操作物３４がイメージセンサ６０から遠いことを意味する。また、たとえば、今回と前回との面積情報の差、つまり、操作物３４の移動量により選択動作が行われたかどうかを判断することもできる。なお、これらの例でも、所定の領域毎に着せ替えアイテムを割り当てておく。
さらに、上で挙げた選択動作の第１の例に加えて、カーソル１０２が所定の領域に一定時間以上位置することを選択の条件とすることもできる。
また、上で挙げた選択動作の第２の例または第３の例に加えて、カーソル１０２が一定以上の速さで移動したことを選択の条件とすることもできる。なお、カーソル１０２の速さは、たとえば、カーソル１０２の前回の表示座標と今回の表示座標とから求めることができる。
また、上に挙げた選択動作の第２の例または第３の例に加えて、カーソル１０２が一定方向に移動したことを選択の条件とすることもできる。なお、カーソル１０２の移動方向は、たとえば、カーソル１０２の前回の表示座標と今回の表示座標とから求めることができる。
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
（１）実施例では、コーディネートを３ランクに分類したが、ランクの数は、これに限定されず、３以上の複数ランクを設けることができる。また、ランクを設けないこともできる。
（２）実施例では、ベストコーディネーションを３パターン、セカンドコーディネーションを８パターンとしたが、パターン数はこれに限定されず、任意に設定できる。
（３）実施例では、５つのカテゴリの着せ替えアイテムの最終確定の動作として、プレイヤに円運動を要求したが、これに限定されるものではなく、最終確定の動作として、上で列挙した選択動作と同様の動作を要求できる。
（４）実施例では、７つの服飾カテゴリ（Ｃ０−Ｃ６）を設けたが、これに限定されるものではなく、任意の数の服飾カテゴリを設けることができる。また、服飾カテゴリを設けずに異なるアイテムを混在させることもできる。
（５）実施例では、服飾カテゴリごとに着せ替えアイテムを表示した。ただし、全服飾カテゴリに属する着せ替えアイテムを１画面に表示して、各服飾カテゴリから所望の着せ替えアイテムをプレイヤに選択させることもできる。
（６）実施例では、操作物３４に連動するカーソル１０２をスクリーン２２に表示した。ただし、カーソル１０２は必ずしも表示しなくてもよい。この場合は、たとえば、操作物３４の移動に応じて、アイテム表示領域の色彩を変えていくことで、選択状態をプレイヤが認識できるようにする。
（７）実施例では、操作物として、スティック３６および反射ボール３８からなる操作物３４を採用したが、反射体を具備するものであれば、操作物の形態はこれに限定されない。
（８）実施例では、図３０に示すようにして、操作物３４の注目点の座標を算出したが、所定の閾値を超える最大輝度値を持つピクセルの座標を、スクリーン２２上の座標に変換して、これを注目点の座標とすることもできる。
（９）実施例では、１つのゲームプロセサ６４によってすべての情報処理を実行するようにしたが、２以上のプロセサやコンピュータを用いて全体の処理を分担させることも当然できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】図１はこの発明の一実施例の着せ替えゲームシステムの全体構成を示す図解図である。
【図２】図２は実施例で用いる操作物を示す図解図である。
【図３】図３実施例の操作物の再帰反射シートを示す図解図である。
【図４】図４は実施例で用いる操作物の内部構造を示す図解図である。
【図５】図５は図１実施例の撮影ユニットの一例を示す図解図である。
【図６】図６は図１実施例を示すブロック図である。
【図７】図７は図６実施例においてイメージセンサからゲームプロセサへピクセルデータを取り込む構成およびＬＥＤ駆動回路を示す回路図である。
【図８】図８は図７実施例の動作を示すタイミング図である。
【図９】図９は図８の一部を拡大して示すタイミング図である。
【図１０】図１０はイメージセンサのピクセル構成を示す図解図である。
【図１１】図１１は実施例において差分データを採用する原理を示す図解図である。
【図１２】図１２は実施例におけるアイテム選択画面の一例を示す図解図である。
【図１３】図１３は実施例におけるＲＯＭのメモリマップを示す図解図である。
【図１４】図１４は実施例におけるスプライトを示す図解図である。
【図１５】図１５はＲＯＭに設定されるアイテム判定テーブルを示す図解図である。
【図１６】図１６はＲＯＭに設定されるコーディネーション判定テーブルを示す図解図である。
【図１７】図１７はＲＯＭに設定されるアイテムテーブルを示す図解図である。
【図１８】図１８はＲＯＭに設定されるアニメーション関連テーブルを示す図解図である。
【図１９】図１９はＲＯＭに設定されるキャラクタアニメーションテーブルを示す図解図である。
【図２０】図２０は図１実施例の全体動作を示すフロー図である。
【図２１】図２１は図２０の初期設定動作を示すフロー図である。
【図２２】図２２は図２１のセンサ初期化設定動作を示すフロー図である。
【図２３】図２３は図２２のコマンド送信処理動作を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図２２のレジスタ設定処理動作を示すフロー図である。
【図２５】図２５は図２４に示すレジスタ設定処理動作を示すタイミング図である。
【図２６】図２６は図２０の状態情報算出処理動作を示すフロー図である。
【図２７】図２７は図２６に示すピクセルデータ取得動作を示すフロー図である。
【図２８】図２８は図２７のピクセルデータ読み取り動作を示すフロー図である。
【図２９】図２９は図２６に示す注目点抽出動作を示すフロー図である。
【図３０】図３０は図２９の注目点抽出動作を示す図解図である。
【図３１】図３１は図２９の注目点座標算出動作を示すフロー図である。
【図３２】図３２は図２０の着せ替えアイテム決定動作を示すフロー図である。
【図３３】図３３は図３２における領域を図１２における領域との対比で示す図解図である。
【図３４】図３４はアイテム選択画面での選択完了状態を示す図解図である。
【図３５】図３５は図２０のコーディネーション判定動作を示すフロー図である。
【図３６】図３６は図２０の着せ替え確定判定動作を示すフロー図である。
【図３７】図３７は最終確定動作を示す図解図である。
【図３８】図３８は最終確定画面を示す図解図である。
【図３９】図３９は図２０の画面切り替え動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００３９】
１０  …着せ替えゲームシステム
１２  …ゲーム機
１６  …テレビジョンモニタ
２２  …スクリーン
２６  …撮像ユニット
２８  …赤外ＬＥＤ
３０  …赤外フィルタ
３４  …操作物
３８  …反射ボール
６４  …ゲームプロセサ
【図１】
2005230534.tif 000003
【図２】
2005230534.tif 000004
【図３】
2005230534.tif 000005
【図４】
2005230534.tif 000006
【図５】
2005230534.tif 000007
【図６】
2005230534.tif 000008
【図７】
2005230534.tif 000009
【図８】
2005230534.tif 000010
【図９】
2005230534.tif 000011
【図１０】
2005230534.tif 000012
【図１１】
2005230534.tif 000013
【図１２】
2005230534.tif 000014
【図１３】
2005230534.tif 000015
【図１４】
2005230534.tif 000016
【図１５】
2005230534.tif 000017
【図１６】
2005230534.tif 000018
【図１７】
2005230534.tif 000019
【図１８】
2005230534.tif 000020
【図１９】
2005230534.tif 000021
【図２０】
2005230534.tif 000022
【図２１】
2005230534.tif 000023
【図２２】
2005230534.tif 000024
【図２３】
2005230534.tif 000025
【図２４】
2005230534.tif 000026
【図２５】
2005230534.tif 000027
【図２６】
2005230534.tif 000028
【図２７】
2005230534.tif 000029
【図２８】
2005230534.tif 000030
【図２９】
2005230534.tif 000031
【図３０】
2005230534.tif 000032
【図３１】
2005230534.tif 000033
【図３２】
2005230534.tif 000034
【図３３】
2005230534.tif 000035
【図３４】
2005230534.tif 000036
【図３５】
2005230534.tif 000037
【図３６】
2005230534.tif 000038
【図３７】
2005230534.tif 000039
【図３８】
2005230534.tif 000040
【図３９】
2005230534.tif 000041