(57)【要約】【課題】  新たな遊技性を付与することが可能な遊技システムを提供する。【解決手段】  遊技システム１００は、複数の遊技機と管理サーバを備え、複数の遊技機は、ボーナスゲーム開始情報を管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段、及び、ボーナスゲーム参加情報を管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段を備え、管理サーバは、特別遊技情報送信手段によって送信された特別遊技情報を受信する特別遊技発生情報受信手段、特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機にボーナスゲーム開始予告命令を送信する特別遊技発生情報送信手段、及び、特別遊技の結果に応じて、ボーナスゲーム終了命令を遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段とを備えた。【選択図】        図７
2005177376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段、及び、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を有する複数の遊技機と、
通信手段を介して前記複数の遊技機と接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の量を統括して管理するための管理サーバと、を備えた遊技システムであって、
前記複数の遊技機は、前記特別遊技発生手段によって特別遊技が発生された旨の特別遊技情報を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段、及び、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段を備え、
前記管理サーバは、前記特別遊技情報送信手段によって送信された特別遊技情報を前記通信手段を介して受信する特別遊技情報受信手段、前記特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を前記通信手段を介して送信する特別遊技発生情報送信手段、前記特別遊技参加情報を前記通信手段を介して前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段、及び、前記特別遊技の結果に応じて、前記遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に付与させる命令を前記通信手段を介して遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技システムにおいて、
前記管理サーバにおける前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信した遊技機と、前記特別遊技情報を送信していない遊技機とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技システムにおいて、
前記管理サーバにおける前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技の結果に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段、及び、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を有する複数の遊技機と、
通信手段を介して前記複数の遊技機と接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の量を統括して管理するための管理サーバと、を備えた遊技システムで用いられる管理サーバであって、
前記特別遊技が発生された旨の特別遊技情報を前記通信手段を介して前記複数の遊技機のうち少なくも一つの遊技機より受信する特別遊技情報受信手段、前記特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を前記通信手段を介して送信する特別遊技発生情報送信手段、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記通信手段を介して前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段、及び、前記特別遊技の結果に応じて、前記遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に付与させる命令を前記通信手段を介して遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段とを備えたことを特徴とする管理サーバ。
【請求項５】
請求項４に記載の管理サーバにおいて、
前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機と、当該遊技機以外の遊技機とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを特徴とする管理サーバ。
【請求項６】
請求項４または５に記載の管理サーバにおいて、
前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技の結果に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを特徴とする管理サーバ。
【請求項７】
複数の遊技機と通信手段を介して接続され、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段、及び、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を有する遊技機と、
前記通信手段を介して前記複数の遊技機と接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の量を統括して管理するための管理サーバと、を備えた遊技システムで用いられる遊技機であって、
前記特別遊技発生手段によって特別遊技が発生された旨の特別遊技情報を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段、前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を前記通信手段を介して前記管理サーバより受信する特別遊技発生情報受信手段、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段、及び、前記特別遊技の結果に応じて、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記通信手段を介して前記管理サーバより受信する遊技価値付与命令受信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技機において、
前記遊技価値付与命令受信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記管理サーバより受信する場合に、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信した場合と、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信しない場合とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる命令を受信することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項７又は８に記載の遊技機において、
前記遊技価値付与命令受信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記管理サーバより受信する場合に、前記特別遊技の結果に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる命令を受信することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示装置と、この複数の変動表示装置を停止制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンスイッチ等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止し、１回の遊技が終了する。
【０００３】
ここで、従来の遊技機においては、第１ゲームでBonus  Trigger（リール上の図柄の組合せ、図柄単体）が出現すると、第１ゲームより遊技者にとって有利な第２ゲーム（ボーナスゲーム）を行うことができるものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
このような遊技機では、種類の異なる第２ゲームを複数有するものがある。第２ゲームは、複数の選択肢の中から１つを遊技者が選択し、その選択が正解の場合には遊技者にコインやメダルなどの所定の利益を付与するものが一般的である。
【特許文献１】特開２００３−６２１７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機においては、新たな遊技性を付与することが可能な遊技システムの出現が望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、新たな遊技性を付与することが可能な遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  通常遊技（例えば、後述するスロットゲームなど）よりも遊技者に有利な特別遊技（例えば、後述するボーナスゲームなど）を発生させる特別遊技発生手段（例えば、後述する主制御回路７１、図２９のステップＳ１９の処理を行う手段など）、及び、遊技者に遊技価値（例えば、後述するコインなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図３２のステップＳ２１０の処理を行う手段、或いは、ホッパー３０、ホッパー駆動回路３２など）を有する複数の遊技機（例えば、後述するように、遊技機１ａ〜１ｈなど）と、通信手段（例えば、後述するように、ＬＡＮケーブルなど）を介して前記複数の遊技機と接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の量を統括して管理するための管理サーバ（例えば、実施例１で後述する管理サーバ８０、実施例２で後述する遊技機１ａなど）と、を備えた遊技システム（例えば、実施例１で後述する遊技システム１００、実施例２で後述する遊技システム２００など）であって、前記複数の遊技機は、前記特別遊技発生手段によって特別遊技が発生された旨の特別遊技情報（例えば、後述するボーナスゲーム開始情報など）を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図２９のステップＳ１１の処理を行う手段、通信ポート１２８など）、及び、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報（例えば、後述するボーナスゲーム参加情報など）を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図２９のステップＳ１５の処理を行う手段、通信ポート１２８など）を備え、前記管理サーバは、前記特別遊技情報送信手段によって送信された特別遊技情報を前記通信手段を介して受信する特別遊技情報受信手段（例えば、実施例１で後述するように、ＣＰＵ８１、通信ポート８４ａ〜８４ｈ、図３０のステップＳ１０３の処理を行う手段、実施例２で後述するように、主制御回路７１ａ、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈ、図３６のステップＳ４１２の処理を行う手段など）、前記特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報（例えば、後述するボーナスゲーム開始予告命令など）を前記通信手段を介して送信する特別遊技発生情報送信手段（例えば、実施例１で後述するように、ＣＰＵ８１、通信ポート８４ａ〜８４ｈ、図３０のステップＳ１０３の処理を行う手段、及び、実施例２で後述するように、主制御回路７１ａ、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈ、図３７のステップＳ４２０の処理を行う手段など）、前記特別遊技参加情報を前記通信手段を介して前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段（例えば、実施例１で後述するように、ＣＰＵ８１、通信ポート８４ａ〜８４ｈ、図３０のステップＳ１０５の処理を行う手段、及び、実施例２で後述するように、主制御回路７１ａ、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈ、図３７のステップＳ４２２の処理を行う手段など）、及び、前記特別遊技の結果（例えば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など）に応じて、前記遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に付与させる���令（例えば、後述するボーナスゲーム終了命令など）を前記通信手段を介して遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段（例えば、実施例１で後述するように、ＣＰＵ８１、通信ポート８４ａ〜８４ｈ、図３１のステップＳ１１９の処理を行う手段、及び、実施例２で後述するように、主制御回路７１ａ、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈ、図３９のステップＳ４４３の処理を行う手段など）とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【０００９】
（１）記載の発明によれば、複数の遊技機は、特別遊技が発生された旨の特別遊技情報を管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段、特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段を備え、管理サーバは、特別遊技情報送信手段によって送信された特別遊技情報を受信する特別遊技情報受信手段、特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を送信する特別遊技発生情報送信手段、特別遊技参加情報を通信手段を介して複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段、及び、特別遊技の結果に応じて、遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に付与させる命令を遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段とを備えているので、新たな遊技性を付与することができる。
【００１０】
例えば、複数の遊技機のうちのいずれかの遊技機で特別遊技（例えば、後述するボーナスゲーム）が発生した場合、特別遊技が発生した遊技機以外の遊技機の遊技者であっても、特別遊技に参加することが可能となる。従って、従来の遊技機のように、特別遊技が発生した遊技機のみに特別遊技が実行されるという、単独的かつ閉鎖的な遊技機とは異なり、共同的かつ開放的な遊技性を持った遊技システムを提供できる。
【００１１】
また、特別遊技の遊技結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与するので、遊技者は一致団結して特別遊技に取り組むことになり、本来単独的な遊技に、共同で遊技を行うといった新たな遊技性を付与することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技システムにおいて、前記管理サーバにおける前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信した遊技機と、前記特別遊技情報を送信していない遊技機とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる（例えば、後述するように、コイン払出枚数が異なるなど）ように命令を送信することを特徴とする遊技システム。
【００１３】
（２）記載の発明によれば、特別遊技情報を送信した遊技機と、特別遊技情報を送信していない遊技機とでは、遊技者に付与される遊技価値が異なっているので、遊技者間の公平性を確保することができ、遊技者の興趣を損なうような事態を回避することができる。
【００１４】
例えば、特別遊技が発生した遊技機の遊技者とその特別遊技に参加する遊技者に同じ遊技価値が付与されるようでは、苦労して特別遊技を発生させた遊技者と、ただ乗り同然で特別遊技に参加できる遊技者との間で公平性を欠き、その結果、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれる可能性がある。従って、特別遊技が発生した遊技機の遊技者に付与する遊技価値と、その特別遊技に参加する遊技者に付与する遊技価値とが異なるようにすることで、両遊技者の公平性を確保することができ、遊技者の興趣を損なうような事態を回避することができる。
【００１５】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技システムにおいて、前記管理サーバにおける前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技の結果（例えば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など）に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを特徴とする遊技システム。
【００１６】
（３）記載の発明によれば、特別遊技の結果に応じて、遊技者に付与される遊技価値が異なるので、従来の遊技機の特別遊技の面白みとは異なった遊技の面白みを付与することができる。
【００１７】
例えば、特別遊技が、遊技者の操作する味方キャラクターによりドラゴンを退治するようなゲームである場合、味方キャラクターの行動形態、例えば、攻撃、魔法、逃げる等のコマンド一つ一つが特別遊技の結果に影響し、ひいては付与される遊技価値に影響するため、どのコマンドにするか戦略を立てる面白みが増し、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（４）  通常遊技（例えば、後述するスロットゲームなど）よりも遊技者に有利な特別遊技（例えば、後述するボーナスゲームなど）を発生させる特別遊技発生手段（例えば、後述する主制御回路７１、図２９のステップＳ１９の処理を行う手段など）、及び、遊技者に遊技価値（例えば、後述するコインなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図３２のステップＳ２１０の処理を行う手段、或いは、ホッパー３０、ホッパー駆動回路３２など）を有する複数の遊技機（例えば、後述するように、遊技機１ａ〜１ｈなど）と、通信手段（例えば、後述するように、ＬＡＮケーブルなど）を介して前記複数の遊技機と接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の量を統括して管理するための管理サーバ（例えば、実施例１で後述する管理サーバ８０、実施例２で後述する遊技機１ａなど）と、を備えた遊技システム（例えば、実施例１で後述する遊技システム１００、実施例２で後述する遊技システム２００など）で用いられる管理サーバであって、前記特別遊技が発生された旨の特別遊技情報（例えば、後述するボーナスゲーム開始情報など）を前記通信手段を介して前記複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機より受信する特別遊技情報受信手段（例えば、実施例１で後述するように、ＣＰＵ８１、通信ポート８４ａ〜８４ｈ、図３０のステップＳ１０３の処理を行う手段、実施例２で後述するように、主制御回路７１ａ、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈ、図３６のステップＳ４１２の処理を行う手段など）、前記特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報（例えば、後述するボーナスゲーム開始予告命令など）を前記通信手段を介して送信する特別遊技発生情報送信手段（例えば、実施例１で後述するように、ＣＰＵ８１、通信ポート８４ａ〜８４ｈ、図３０のステップＳ１０３の処理を行う手段、及び、実施例２で後述するように、主制御回路７１ａ、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈ、図３７のステップＳ４２０の処理を行う手段など）、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記通信手段を介して前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段（例えば、実施例１で後述するように、ＣＰＵ８１、通信ポート８４ａ〜８４ｈ、図３０のステップＳ１０５の処理を行う手段、及び、実施例２で後述するように、主制御回路７１ａ、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈ、図３７のステップＳ４２２の処理を行う手段など）、及び、前記特別遊技の結果（例えば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など）に応じて、前記遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に付与させる命令（例えば、後述するボーナスゲーム終了命令など）を前記通信手段を介して遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段（例えば、実施例１で後述するように、ＣＰＵ８１、通信ポート８４ａ〜８４ｈ、図３１のステップＳ１１９の処理を行う手段、及び、実施例２で後述するように、主制御回路７１ａ、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈ、図３９のステップＳ４４３の処理を行う手段など）とを備えたことを特徴とする管理サーバ。
【００１９】
（４）記載の発明によれば、管理サーバは、特別遊技が発生された旨の特別遊技情報を通信手段を介して複数の遊技機のうち少なくも一つの遊技機より受信する特別遊技情報受信手段、特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を通信手段を介して送信する特別遊技発生情報送信手段、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記通信手段を介して前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段、及び、特別遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与する命令を通信手段を介して遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段とを備えているので、新たな遊技性を付与することができる。
【００２０】
例えば、ある遊技機で特別遊技（例えば、後述するボーナスゲーム）が発生した場合、特別遊技が発生した遊技機以外の遊技機の遊技者であっても、特別遊技に参加することが可能となる。従って、従来の遊技機のように、特別遊技が発生した遊技機のみに特別遊技が実行されるという、単独的かつ閉鎖的な遊技機とは異なり、共同的かつ開放的な遊技性を持った遊技システムで用いられる管理サーバを提供できる。
【００２１】
また、特別遊技の遊技結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与するので、遊技者は一致団結して特別遊技に取り組むことになり、本来単独的な遊技に、共同で遊技を行うといった新たな遊技性を付与することができる。
【００２２】
（５）  （４）に記載の管理サーバにおいて、前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機と、当該遊技機以外の遊技機とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる（例えば、後述するように、コイン払出枚数が異なるなど）ように命令を送信することを特徴とする管理サーバ。
【００２３】
（５）記載の発明によれば、複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機（特別遊技情報を送信した遊技機）と、当該遊技機以外の遊技機とでは、遊技者に付与される遊技価値が異なるっているので、遊技者間の公平性を確保することができ、遊技者の興趣を損なうような事態を回避することができる。
【００２４】
例えば、複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機（特別遊技が発生した遊技機）の遊技者とその特別遊技に参加する遊技者に同じ遊技価値が付与されるようでは、苦労して特別遊技を発生させた遊技者と、ただ乗り同然で特別遊技に参加できる遊技者との間で公平性を欠き、その結果、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれる可能性がある。従って、複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機（特別遊技が発生した遊技機）の遊技者に付与する遊技価値と、その特別遊技に参加する遊技者に付与する遊技価値とが異なるようにすることで、両遊技者の公平性を確保することができ、遊技者の興趣を損なうような事態を回避することができる。
【００２５】
（６）  （４）または（５）に記載の管理サーバにおいて、前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技の結果（例えば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など）に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを特徴とする管理サーバ。
【００２６】
（６）記載の発明によれば、特別遊技の結果に応じて、遊技者に付与される遊技価値が異なるので、従来の遊技機の特別遊技の面白みとは異なった遊技の面白みを付与することができる。
【００２７】
例えば、特別遊技が、遊技者の操作する味方キャラクターによりドラゴンを退治するようなゲームである場合、味方キャラクターの行動形態、例えば、攻撃、魔法、逃げる等のコマンド一つ一つが特別遊技の結果、つまり、付与される遊技価値に影響されるため、どのコマンドにするか戦略を立てる面白みが増し、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２８】
（７）  複数の遊技機と通信手段（例えば、後述するように、ＬＡＮケーブルなど）を介して接続され、通常遊技（例えば、後述するスロットゲームなど）よりも遊技者に有利な特別遊技（例えば、後述するボーナスゲームなど）を発生させる特別遊技発生手段（例えば、後述する主制御回路７１、図２９のステップＳ１９の処理を行う手段など）、及び、遊技者に遊技価値（例えば、後述するコインなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図３２のステップＳ２１０の処理を行う手段、或いは、ホッパー３０、ホッパー駆動回路３２など）を有する遊技機（例えば、後述するように、遊技機１ａ〜１ｈなど）と、前記通信手段を介して前記複数の遊技機と接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の量を統括して管理するための管理サーバ（例えば、実施例１で後述する管理サーバ８０、実施例２で後述する遊技機１ａなど）と、を備えた遊技システム（例えば、実施例１で後述する遊技システム１００、実施例２で後述する遊技システム２００など）で用いられる遊技機であって、前記特別遊技発生手段によって特別遊技が発生された旨の特別遊技情報（例えば、後述するボーナスゲーム開始情報など）を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図２９のステップＳ１１の処理を行う手段、通信ポート１２８など）、前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報（例えば、後述するボーナスゲーム開始命令など）を前記通信手段を介して前記管理サーバより受信する特別遊技発生情報受信手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図３２のステップＳ２０２の処理を行う手段、通信ポート１２８など）、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報（例えば、後述するボーナスゲーム参加情報など）を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図２９のステップＳ１５の処理を行う手段、通信ポート１２８など）、及び、前記特別遊技の結果（例えば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など）に応じて、前記遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に付与させる命令（例えば、後述するボーナスゲーム終了命令など）を前記通信手段を介して前記管理サーバより受信する遊技価値付与命令受信手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図３２のステップＳ２０９の処理を行う手段、通信ポート１２８など）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００２９】
（７）記載の発明によれば、遊技機は、特別遊技発生手段によって特別遊技が発生された旨の特別遊技情報を通信手段を介して管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段、特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を通信手段を介して管理サーバより受信する特別遊技発生情報受信手段、特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を通信手段を介して管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段、及び、特別遊技の結果に応じて、遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を通信手段を介して管理サーバより受信する遊技価値付与命令受信手段とを備えているので、新たな遊技性を付与することができる。
【００３０】
例えば、複数の遊技機のうちのいずれかの遊技機で特別遊技（例えば、後述するボーナスゲーム）が発生した場合、特別遊技が発生した遊技機以外の遊技機の遊技者であっても、特別遊技に参加することが可能となる。従って、従来の遊技機のように、特別遊技が発生した遊技機のみに特別遊技が実行されるという、単独的かつ閉鎖的な遊技機とは異なり、共同的かつ開放的な遊技性を持った遊技機を提供できる。
【００３１】
また、特別遊技の遊技結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与するので、遊技者は一致団結して特別遊技に取り組むことになり、本来単独的な遊技に、共同で遊技を行うといった新たな遊技性を付与することができる。
【００３２】
（８）  （７）に記載の遊技機において、前記遊技価値付与命令受信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記管理サーバより受信する場合に、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信した場合と、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信しない場合とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる命令を受信することを特徴とする遊技機。
【００３３】
（８）記載の発明によれば、特別遊技情報を送信した遊技機と、特別遊技情報を送信していない遊技機とでは、遊技者に付与される遊技価値が異なっているので、遊技者間の公平性を確保することができ、遊技者の興趣を損なうような事態を回避することができる。
【００３４】
例えば、特別遊技が発生した遊技機の遊技者とその特別遊技に参加する遊技者に同じ遊技価値が付与されるようでは、苦労して特別遊技を発生させた遊技者と、ただ乗り同然で特別遊技に参加できる遊技者との間で公平性を欠き、その結果、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれる可能性がある。従って、特別遊技が発生した遊技機の遊技者に付与する遊技価値と、その特別遊技に参加する遊技者に付与する遊技価値とが異なるようにすることで、両遊技者の公平性を確保することができ、遊技者の興趣を損なうような事態を回避することができる。
【００３５】
（９）  （７）または（８）に記載の遊技機において、前記遊技価値付与命令受信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記管理サーバより受信する場合に、前記特別遊技の結果（例えば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など）に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる命令を受信することを特徴とする遊技機。
【００３６】
（９）記載の発明によれば、特別遊技の結果に応じて、遊技者に付与される遊技価値が異なるので、従来の遊技機の特別遊技の面白みとは異なった面白みを付与することができる。
【００３７】
例えば、特別遊技が、遊技者の操作する味方キャラクターによりドラゴンを退治するようなゲームである場合、味方キャラクターの行動形態、例えば、攻撃、魔法、逃げる等のコマンド一つ一つが特別遊技の結果に影響し、ひいては付与される遊技価値に影響するため、どのコマンドにするか戦略を立てる面白みが増し、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、新たな遊技性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
［実施例１］
以下、本発明を、複数の遊技機１と、これら遊技機１に接続される払出統括装置とから構成される遊技システム１００に適用した実施例１について図面に基づいて説明する。
【００４０】
図１は、本発明の一実施例の遊技システム１００を構成する遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「スロットマシン」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００４１】
遊技機１の全体を形成している筐体２の下側の正面には、メインディスプレイ５が形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央には１本の入賞ライン８が記されている。
【００４２】
遊技機１の正面に形成されるキャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示装置を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００４３】
遊技機１の筐体２の下側には、スロットゲームの演出及びボーナスゲーム（スロットゲーム及びボーナスゲームについては後述する。）をデジタル表示するためのメインディスプレイ５がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に備えられている。また、筐体２の上側にはボーナスゲームをデジタル表示するための第２ディスプレイ６を備えている。これらメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類はＬＣＤである。メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６については後述する。
【００４４】
なお、本実施例における遊技機１のメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類はＬＣＤで、それを１つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類としては、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、などを用いてもよい。また、１又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
【００４５】
通常の遊技（以下、「スロットゲーム」という）においては、メインディスプレイ５の表示領域５Ａ上であって、表示窓４Ｌの上側には、入賞したときの配当が表示されるＰＡＩＤメーター７と、１回の遊技に賭けるコインの枚数が表示されるＢＥＴメーター９が表示されている。また、メインディスプレイ５の表示領域５Ａ上であって、表示窓４Ｒの上側には、現在貯留されているコインの枚数を示すＣＲＥＤＩＴメーター１０が表示されている。
【００４６】
また、メインディスプレイ５の下方に位置するコントロールパネル１１には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口１２が設けられている。
【００４７】
更に、このコントロールパネル１１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１５が設けられている。更にまた、コントロールパネル１１には、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９、十字スイッチ２４及び確定スイッチ２５が設けられている。
【００４８】
エラースイッチ１３は、遊技機１において不具合が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体２の天井部にあるエラーランプ２３を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。
【００４９】
ヘルプスイッチ１４は、遊技機１の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文を第２ディスプレイ６に表示させるためのスイッチである。
【００５０】
キャッシュアウトスイッチ１６は、貯留されているコインをコイン払出口２０からコイントレイ２１に払い出すために使用するスイッチである。
【００５１】
ＢＥＴスイッチ１７は、貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１７が１回押圧操作されることにより、１枚のコインが賭けられることになる。なお、１回のゲームに賭けられたコインの枚数を「ＢＥＴ数」という。
【００５２】
最大ＢＥＴスピンスイッチ１８は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることが出来る最大の枚数（例えば、４枚）のコインをゲームに賭けることができるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００５３】
リピートＢＥＴスピンスイッチ１９は、押圧操作されることにより、前回のＢＥＴ数のコインをゲームに賭けることができるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００５４】
また、十字スイッチ２４及び確定スイッチ２５は、ボーナスゲームにおいて行われる競馬ゲームにおいて、遊技者の競走馬を決定するとき等に使用するスイッチである。
【００５５】
更に、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ２１の上側には、筐体２の内部に収納されたスピーカ４３（図８参照）から発せられた音を筐体２の外部へ出すための透音口２２が設けられている。
【００５６】
なお、本実施例においては、押圧操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１５、又はリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が設けられているが、これに限らず、傾動操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を始動するためのハンドルを設けてもよい。
【００５７】
次に、図２を用いて、メインディスプレイ５の構造について説明する。
【００５８】
遊技機１の筐体２の下側にはメインディスプレイ５が、遊技機１の筐体２の上側には第２ディスプレイ６が備えられている。
【００５９】
図２は、メインディスプレイ５の断面をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとともに示す図である。メインディスプレイ５は、保護カバーである透明アクリル板５２の内面側に、種々の絵柄が印刷された透明フィルム材による絵柄シート５３、画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置５４、及び、導光板３３が積層されて構成されている。そして、この前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル５１が配置されている。
【００６０】
また、この液晶表示装置５４の上方及び下方には、液晶表示装置５４の照明としての液晶バックライト２９２，２９３が設けられている。液晶バックライト２９２，２９３が点灯することにより、液晶表示装置５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
【００６１】
メインディスプレイ５の内面側上部、及び下部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ５７，５８が設けられている。この図柄照明用ランプ５７，５８は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ５７，５８には、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【００６２】
絵柄シート５３に描かれる図柄は、遊技機１の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置５４は、後述するスロットゲームのみでなく、ボーナスゲームでの画像演出の表示領域である。
【００６３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ（図示せず）を装着したランプハウジング６２が備えられている。
【００６４】
図３に、第２ディスプレイ６の断面図を示す。第２ディスプレイ６の構造はメインディスプレイ５と同様、透明アクリル板６５の内面側に、絵柄シート６３、液晶表示装置６４及び、導光板６７が積層されて構成される。また液晶表示装置６４の上方及び下方には、液晶バックライト２９６，２９７が設けられている。第２ディスプレイ６の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
【００６５】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。図柄列は、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置されている複数の「ブランク」（空白）から構成されている。各図柄と各「ブランク」には、‘０１’〜‘２２’のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１２２（図８参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、‘ＷＩＬＤ’が記された「ＷＩＬＤ」（図柄９１）、‘ＢＡＲ’が１つ記された「１ＢＡＲ」（図柄９２）、‘ＢＡＲ’が２つ記された「２ＢＡＲ」（図柄９３）、‘ＢＡＲ’が３つ記された「３ＢＡＲ」（図柄９４）、数字で赤く‘７’が記された「赤７」（図柄９５）、及び竜が描かれている「ドラゴン」（図柄９６）の図柄が記載されている。
【００６６】
図５は、通常のゲーム（スロットゲーム）時に第２ディスプレイ６に表示される配当表を示している。配当表は入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示すものである。
【００６７】
この実施例の遊技状態には、スロットゲームが実行されるスロットゲーム遊技状態と、ボーナスゲームが実行されるボーナスゲーム遊技状態の２種類がある。スロットゲーム遊技状態で実行されるスロットゲームは、以下の手順を含んだゲームである。つまり、ＢＥＴスイッチ１７の押圧操作によりコインが賭けられた後、スピンスイッチ１５が押圧操作されることにより、又は最大ＢＥＴスピンスイッチ１８若しくはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を始め、一定時間後に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、原則この順に停止する。そして、入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せである場合、つまり入賞となった場合に、遊技者にコインが付与されることになる。
【００６８】
一方、ボーナスゲーム遊技状態とは、スロットゲーム時に特定の図柄の組合せ、つまり、「ドラゴン」が３つ入賞ライン上に沿って並ぶことにより、スロット遊技状態から移行される遊技状態である。このボーナスゲーム遊技状態では、後述する戦闘ゲーム（味方キャラクターが敵キャラクターの「ドラゴン」を退治するゲーム）がボーナスゲームとして実行され、スロットゲームよりも更なるコインが遊技者に付与される可能性がある。更に、後述するように、戦闘ゲームが少なくとも１台の遊技機で実行される状態になると、ＬＡＮ（ローカルネットワーク）ケーブル等の通信手段（通信回線）で接続されている全遊技機１ａ〜１ｈ（図７参照）においても、戦闘ゲームが実行可能な状態となる。
【００６９】
なお、以下「図柄１−図柄２−図柄３」としたときは、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」が、各々表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央にある入賞ライン８に沿って停止した場合を意味している。
【００７０】
スロットゲームにおいて、入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなった場合の態様について図５を用いて説明する。なお、スロットゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄の組合せは、後述する「確率抽選テーブル」と抽出された乱数によって決定される。
【００７１】
図５に示すように、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」のいずれかの「ＢＡＲ」がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶと「ＢＡＲ」の種類の並びの順を問わずに、１枚のコインが賭けられている場合は５枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１５枚のコインの払い出しが行われる。
【００７２】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「１ＢＡＲ」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は３０枚のコインの払い出しが行われる。
【００７３】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「２ＢＡＲ」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は６０枚のコインの払い出しが行われる。
【００７４】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「３ＢＡＲ」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は８０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１２０枚のコインの払い出しが行われる。
【００７５】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「赤７」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は５０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコインの払い出しが行われる。
【００７６】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ドラゴン」が入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は４００枚のコインの払い出しが行われた後、遊技状態がスロットゲーム遊技状態からボーナスゲーム遊技状態に移行する。
【００７７】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ＷＩＬＤ」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１，０００枚のコインの払い出しが行われる。
【００７８】
なお、「ＷＩＬＤ」は前述した「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」及び「赤７」の各図柄の代替機能を有している。例えば、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−ＷＩＬＤ」の図柄の組合せは、「ＷＩＬＤ」が右のリール３Ｒの「１ＢＡＲ」を代替することにより、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」の図柄組合せ、つまり「１ＢＡＲ」の入賞役となる。
【００７９】
次に、図６を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ用の確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルとは、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照されるテーブルである。
【００８０】
図６は、コインが４枚賭けられているとき、いわゆるＢＥＴ数が“４”のときに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定するための各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、ＢＥＴ数が“１”〜“３”の場合の確率抽選テーブルも存在するが、詳細については省略する。
【００８１】
各確率抽選テーブルには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定するための乱数の範囲が図柄毎に示されている。入賞ライン８に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。後述するＣＰＵ１２１は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から抽出された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの乱数（整数）と図６に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数がどの図柄の乱数の範囲か判断して、入賞ライン８上に停止する図柄を決定する。例えば、左リール３Ｌの停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定するために抽出した乱数が“１１６”〜“１７０”の範囲内であるとすると、左リール３Ｌの停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄は、「２ＢＡＲ」となる。
【００８２】
また、本実施例においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に抽選を行い、入賞ライン８上に沿って並ぶ図柄を決定することにしているが、本発明はこれに限らず、入賞図柄（内部当選役）を抽選により決定し、決定された入賞図柄に基づいて、入賞ライン８上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、ゲーム毎にサンプリングされる乱数に基づいて内部当選役決定手段を備えている遊技機であってもよい。
【００８３】
次に、図７を参照して、本実施例に係る遊技システム全体の構成について説明する。図７は、本実施例に係る遊技システム全体の構成を示す説明図である。この遊技システムは、複数の遊技機１と、管理サーバ８０とから構成されている。複数の遊技機１と管理サーバ８０との間は、ＬＡＮ（ローカルネットワーク）ケーブル等の通信手段（通信回線）を介して、所定の情報が通信可能な状態で接続されている。これにより、各遊技機１は、管理サーバ４０の管理の下で、互いに情報通信が可能な状態になっている。これにより、その管理サーバ８０をサーバとし、かつ、各遊技機１をクライアントとしたいわゆるクライアント／サーバ型のネットワークが実現されている。
【００８４】
次に、図８を参照して、上記遊技システムを構成する遊技機１の電気回路について説明する。
【００８５】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ５、第２ディスプレイ６を制御する副制御回路１７１とを含む回路構成を示す。なお、主制御回路７１のＣＰＵ１２１とアクチュエータは、入力ポート及び出力ポートで接続されているが、図８においては、入力ポート及び出力ポートの記載を省略している。
【００８６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２１と、記憶手段であるＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３を含む。
【００８７】
ＣＰＵ１２１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１２４及び分周器１２５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ１２０内で、すなわちＣＰＵ１２１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８８】
マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には、遊技機１の遊技制御のためのプログラムのほか、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せの位置を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御を行っている場合、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」等が記録されている。
【００８９】
また、マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には、副制御回路１７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、第２ディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を開始させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。
【００９０】
図８の回路において、マイクロコンピュータ１２０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）３０と、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６と、各種ランプ６０（エラーランプ２３、図柄照明用ランプ５７等）とが、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、副制御回路１７１、ランプ駆動回路４５を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ１２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９１】
メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６を制御する副制御回路１７１は、マイクロコンピュータ１２０からの制御命令（コマンド）に基づいて、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の演出制御を行う。副制御回路１７１についは、後で詳述する。
【００９２】
また、増幅器としてのパワーアンプ４２は、スピーカ４３により出音される音を制御する音源ＩＣ４１を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。音源ＩＣ４１は、ＣＰＵ１２１から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ４２及びスピーカ４３を制御する。
【００９３】
また、通信ポート１２８は、ＬＡＮ（ローカルネットワーク）ケーブル等（図７参照）の通信手段（通信回線）を介して、サーバ８０との通信を行うために設けられている。
【００９４】
また、マイクロコンピュータ１２０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口１２に投入されたコインを検出するコインセンサ１２Ｓ、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、スピンスイッチ１５、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９、十字スイッチ２４、確定スイッチ２５、リール位置検出器（図示せず）からのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給するリール位置検出回路３４、及びホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出完了を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給する払出完了信号回路３６が、ＣＰＵ１２１の入力端に接続されている。
【００９５】
全リールが停止し、入賞ライン８に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ１２１は、払出指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ１２１に入力される。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、「コイン払出処理」を終了する。
【００９６】
なお、主制御回路７１、ホッパー３０及びホッパー駆動回路３２は、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。
【００９７】
図８の回路において、乱数発生器１２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路１２７は、スピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８及びリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ１２２内の記憶部に格納されている「確率抽選テーブル」のどの領域に属しているか否かが判断される。定められた領域に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御が行われて、決定された図柄が入賞ライン８に沿って停止されることになる。
【００９８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ１２３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ１２１に入力される。ＣＰＵ１２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ１２３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９９】
また、上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がＲＯＭ１２２に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１００】
更に、ＲＯＭ１２２内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０１】
次に、図９に示される副制御回路１７１について説明する。副制御回路１７１は、サブＣＰＵ２２１、サブＲＯＭ２２２、サブＲＡＭ２２３、画像表示制御回路２２４，２２５等で構成される。なお、主制御回路７１と副制御回路１７１間や、サブＣＰＵ２２１と各アクチュエータ間には、ＩＮポートやＯＵＴポートなどが適宜配される。
【０１０２】
サブＣＰＵ２２１は、主制御回路７１から送信された遊技情報コマンドに基づいてメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路２２４，２２５に表示内容を送信する。
【０１０３】
サブＲＯＭ２２２には、主制御回路７１との通信シーケンスプログラム、スロットゲームの演出及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
【０１０４】
サブＲＡＭ２２３は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【０１０５】
画像表示制御回路２２４は、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えており、メインディスプレイ５の表示内容を制御する。画像表示制御回路２２５は、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えており、第２ディスプレイ６の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路２２５は、主制御回路７１から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、第２ディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を開始させる。
【０１０６】
次に、図１０を参照に、本遊技システムを構成する管理サーバ８０の構成について説明する。図１０は、管理サーバ８０の構成を示すブロック図である。管理サーバ８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、８つの通信ポート８４ａ〜８４ｈ等を備えている。ＲＯＭ８２は、通信制御プログラムを格納しており、これらをＣＰＵ８１に出力する。また、ＲＡＭ８３は、通信ポート８４ａ〜８４ｈを介して送信されてくる情報等を一時的に記憶したり、ＣＰＵ４１の演算処理の際のワークメモリ領域として利用されたりする。各通信ポート８４ａ〜８４ｈには、それぞれ１つの遊技機１が接続されている。これにより、ＣＰＵ８１は、各遊技機１を通信ポートの番号により認識することができる。尚、単一の通信ポートを使用してクライアント／サーバ型のネットワークを構築することも可能であるが、この場合、各遊技機１を認識するために、各遊技機１に対してＩＤを付与する処理が必要になる。
【０１０７】
各遊技機１から送信された情報は、一旦管理サーバ８０に送られる。そして、管理サーバ８０は、受信した情報に送信先が含まれている場合にはこれを認識し、その送信先により特定される遊技機１が接続された通信ポート８４から、その受信した情報を出力する。これにより、各遊技機１間で双方向のデータ通信が可能となる。
【０１０８】
次に、図１１（ａ）〜（ｃ）を参照して、管理サーバ８０のＲＯＭ８２に記憶されている、ボーナスゲーム時のコイン獲得枚数演算式、基準コイン枚数テーブル、種別掛率テーブル及び宝箱コイン枚数テーブルを説明する。
【０１０９】
図１１に示す演算式は、ボーナスゲーム時のコイン払出枚数の演算式であり、管理サーバ８０のＲＯＭ８２に記憶されている。遊技機１ａ〜１ｈのうち、ボーナスゲームが実行されている遊技機においてボーナスゲーム後に払い出されるコインの枚数は、このコイン払出枚数の演算式によって演算される。コイン払出枚数の演算式に示すように、コイン払出枚数は、基準コイン枚数、種別掛率（１）、種別掛率（２）、宝箱のコイン枚数及びボーナスゲームが実行されている遊技機の台数で決定される。
【０１１０】
図１１（ａ）に示すテーブルは基準コイン枚数テーブルであり、コイン払出枚数を演算する際に参照されるテーブルである。基準コイン枚数テーブルは、管理サーバ８０のＲＯＭ８２に記憶されている。基準コイン枚数テーブルで示されるように、ボーナスゲームで行われる戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割によって、基準コイン枚数が異なってくる。基準コイン枚数は、コイン払出枚数の演算式の係数となっているため、ボーナスゲームで行われる戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割によって、コインの払出枚数が異なってくることになる。ここで、味方キャラクターとは、各遊技機１の遊技者が、戦闘ゲーム上で担当するキャラクターのことをいい、この味方キャラクターが協力してドラゴンと戦闘を行うことによって、戦闘ゲームが進行していく。
【０１１１】
戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割には、「リーダー」と「パートナー」の２つがある。「リーダー」は、スロットゲーム時のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ドラゴン」が３つ入賞ライン上に沿って並んだ遊技機１の遊技者、つまり、ボーナスゲーム遊技状態を発生させた遊技機１の遊技者が担当する味方キャラクターの役割である。「パートナー」は、他の遊技機によって発生された戦闘ゲームに参加する遊技者が担当する味方キャラクターの役割である。
【０１１２】
戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割がリーダーの場合、基準コイン枚数は5,000枚であり、戦闘ゲームでの味方キャラクターの役割がパートナーの場合、基準コイン枚数は1,000枚である。
【０１１３】
次に、図１１（ｂ）に示す種別掛率テーブルについて説明する。種別掛率テーブルも、基準枚数テーブルと同様に、コイン払出枚数を演算する際に参照されるテーブルである。種別掛率テーブルも管理サーバ８０のＲＯＭ８２に記憶されている。種別掛率テーブルで示されるように、ボーナスゲームで行われる戦闘ゲームでの終了結果（以下、「ボーナスゲームの結果種別」という）によって、種別掛率（１）及び種別掛率（２）の値が異なっている。この種別掛率（１）及び種別掛率（２）は、コイン払出枚数の演算式の係数となっているため、ボーナスゲームの結果種別によって、コインの払出枚数が異なってくることになる。
【０１１４】
ボーナスゲームの結果種別には、「勝利」、「逃げる」及び「全滅」の３つがある。「勝利」は、戦闘ゲームにおいて、敵キャラクターであるドラゴンを退治した場合、つまり、敵キャラクターに「勝利」（敵のキャラクターのＨＰが“０”となった）した場合の結果種別である。「勝利」の場合の種別掛率（１）は1.0、種別掛率（２）も1.0である。「逃げる」は、戦闘ゲームにおいて、敵キャラクターであるドラゴンを退治せずに、戦闘場面から逃げ出す場合の結果種別である。後述するように、「逃げる」は、戦闘ゲームにおいて、リーダーを担当している遊技者が「逃げる」コマンドを選択した場合の結果種別である。「逃げる」の場合の種別掛率（１）は0.2、種別掛率（２）は1.0である。「全滅」は、戦闘ゲームにおいて、敵キャラクターであるドラゴンを退治せずに、全ての味方キャラクターが死亡した場合の結果種別である。後述するように、味方キャラクターのヒットポイント（以下「ＨＰ」という）が“０”になった場合に、味方キャラクターは死亡することになる。「全滅」の場合の種別掛率（１）は0.0、種別掛率（２）も0.0である。
【０１１５】
次に、図１１（ｃ）に示す宝箱コイン枚数テーブルについて説明する。宝箱コイン枚数テーブルも、基準枚数テーブルと同様に、コイン払出枚数を演算する際に参照されるテーブルである。宝箱コイン枚数テーブルも管理サーバ８０のＲＯＭ８２に記憶されている。宝箱コイン枚数テーブルで示されるように、戦闘ゲームで敵キャラクターより獲得した宝箱の大きさによって、宝箱コイン枚数が異なっている。この宝箱コイン枚数は、コイン払出枚数の演算式のパラメーターとなっているため、宝箱の大きさによって、コインの払出枚数が異なってくることになる。
【０１１６】
宝箱の大きさには、「大」、「中」及び「小」の３つがある。「大」の宝箱には、1,500枚のコインが入っている。「中」の宝箱には、1,000枚のコインが入っている。「小」の宝箱には、500枚のコインが入っている。
【０１１７】
次に、図１２を参照して、具体的なコイン払出枚数について説明する。図１２（ａ）は、戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割が「リーダー」、宝箱の大きさが「中」、ボーナスゲームが実行されている遊技機の台数が「３台」の場合のコイン払出枚数である。図１２（ａ）から明らかなように、ボーナスゲームの結果種別によって、コイン払出枚数に大きな違いがある。
【０１１８】
このように、戦闘ゲームの結果種別によって、コイン払出枚数が異なるので、味方キャラクターの行動形態、例えば、攻撃、魔法、逃げる等のコマンド一つ一つが特別遊技の結果、つまり、払い出されるコイン枚数に影響されるため、どのコマンドにするか戦略を立てる面白みが増し、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１９】
図１２（ｂ）は、戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割が「パートナー」、宝箱の大きさが「中」、ボーナスゲームが実行されている遊技機の台数が「３台」の場合のコイン払出枚数である。図１２（ｂ）を図１２（ａ）と比較すると、コイン払出枚数に大きな違いがあるが、この違いは、戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割の差異に起因する。
【０１２０】
このように、スロットゲーム時のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ドラゴン」が３つ入賞ライン上に沿って並んだ遊技機１の遊技者に払い出されるコイン枚数と、他の遊技機によって発生した戦闘ゲームに参加する遊技者に払い出されるコイン枚数を異なるようにすることで、両遊技者の公平性を確保することができる。
【０１２１】
次に、遊技システム１００で行われるボーナスゲームを、図１３〜図２７を参照して具体的に説明する。
【０１２２】
前述したように、ボーナスゲームは、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ドラゴン」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶことにより、スロットゲーム遊技状態から移行されるボーナスゲーム遊技状態において実行されるゲームである。また、ボーナスゲームが全遊技機１ａ〜１ｈのうちの１台の遊技機で実行される状態になると、ＬＡＮ（ローカルネットワーク）ケーブル等の通信手段（通信回線）で接続されている全遊技機１ａ〜１ｈ（図７参照）においても、ボーナスゲームが実行可能な状態となる。
【０１２３】
全遊技機１ａ〜１ｈのうちの１台の遊技機において、スロットゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ドラゴン」が３つ入賞ライン８に沿って並び、ボーナスゲーム遊技状態に移行すると、図１３に示す画像がその遊技機の第２ディスプレイ６の画面６Ａ（図１参照）に表示される。同時に、他の遊技機においては、図１４に示す画像が、第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。図１４に示す画像は、他の遊技機の遊技者にボーナスゲームの参加を促す画像である。ボーナスゲームに参加する意思のある遊技者は、十字スイッチ２４（図１参照）を操作して、「はい」１０１を選択後、確定スイッチ２５（図１参照）を押圧操作することによりボーナスゲームに参加することができる。但し、ボーナスゲームの参加には締切時間（図１４の場合、後１０秒後に締切）があり、この締切時間を過ぎると、ボーナスゲームには参加できず、図１５に示すような画像が表示されることになる。また、ボーナスゲームの参加には定員があり、これを超えた場合も図１５に示すような画像が第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。
【０１２４】
ボーナスゲームに参加する遊技者は、ボーナスゲームの参加料として、コイン200枚を投入する必要がある。図１６の画像は、ボーナスゲームに参加する遊技者に参加料の投入を促すため、遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される画像である。
【０１２５】
図１７の画像は、戦闘ゲームの内容を説明するために、ボーナスゲームに参加している全遊技者の遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される画像である。
【０１２６】
図１７の画像の表示が終わると、図１８に示すような画像がボーナスゲームに参加している全遊技者の遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。図１８に示す画像は、戦闘ゲームに参加する遊技者が担当する味方キャラクターの役割と、その味方キャラクターの特徴を示すために表示される画像の一例である。図１８の画像が表示された遊技機１のキャラクターＡの役割はリーダーであり、キャラクターＡは攻撃と攻撃魔法を得意としている。
【０１２７】
図１８の画像の表示が終わると、図１９に示す画像がボーナスゲームに参加している全遊技者の遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。図１９に示す画像は、戦闘ゲームの開始を報知する画像である。また、図１９に示す画像には、味方キャラクターであるキャラクターＡ２０１、キャラクターＢ２０２、キャラクターＣ２０３及び敵キャラクター２０４のドラゴンが表示されている。更にまた、図１９の画像には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」という数字が表示されている。「ＨＰ」はヒットポイントを意味する。各味方キャラクターのＨＰは、敵キャラクター２０４の攻撃や攻撃魔法によって減少し、ＨＰが“０”になった場合、味方キャラクターは死亡することになる。また、「ＭＰ」はマジックポイントを意味し、ＭＰが“０”になるまで、味方キャラクターは魔法を使用することができる。
【０１２８】
図２０の画像は、味方キャラクターの行動を決定するための「コマンド選択画面」を示している。「コマンド選択画面」には、キャラクターＡ２０１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー２０５が表示されている。コマンドメニュー２０５には、「攻撃」、「魔法」、「防御」及び「逃げる」がある。十字スイッチ２４を上下に押圧操作することによって、選択しようとするコマンドの横にある円マーク２０６を点灯させることができる。そして、確定スイッチ２５が二度押圧操作されると、円マーク２０６が点灯しているコマンドが、キャラクターＡの次にとる行動として確定される。なお、「魔法」の横にある「ＭＰ＝２」は、魔法を選択すると「ＭＰ」を２消費することを示している。
【０１２９】
キャラクターの行動形態が選択されると、選択されたコマンドのとおりに行動するキャラクターの画像が、遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。図２１の画像は、キャラクターＡ２０１の行動形態として「攻撃」が選択された場合に、キャラクターＡ２０１が敵キャラクター２０４のドラゴンを攻撃している画像である。また、図２１に示される画像には、「中宝箱（コイン1,000枚）をゲット」という表示もされている。これは、敵キャラクター２０４を攻撃することによって、1,000枚のコインが入った宝箱を入手したことを表示している。
【０１３０】
図２２の画像は、図２１の画像とは反対に、キャラクターＡ２０１、キャラクターＢ２０２及びキャラクターＣ２０３が敵キャラクター２０４に攻撃されている画像を示している。このような攻撃を敵キャラクター２０４から受けると、前述した「ＨＰ」が減少することになる。
【０１３１】
図２３の画像は、キャラクターＡ２０１の行動形態として「逃げる」が選択された場合に、キャラクターＡ２０１、キャラクターＢ２０２及びキャラクターＣ２０３が逃げている画像を示している。この「逃げる」のコマンドは、リーダーであるキャラクターのみが選択することができるコマンドである。この「逃げる」のコマンドを選択することにより、戦闘ゲームが終了し、図２４に示すような画像が、遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。
【０１３２】
図２４の画像は、戦闘ゲームの終了を示す画像の一例である。この画像は、敵キャラクターを退治した場合、つまり、敵キャラクターに「勝利」した場合（敵のキャラクターのＨＰが“０”となった場合）又は「逃げる」のコマンドを選択した場合に表示されるものである。具体的には、敵キャラクターに「勝利」したときに、パートナーとして戦闘ゲームを行った遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。この画像が表示された遊技機１には、コインが1,333枚払い出されることになる。なお、リーダーを担当した遊技者の遊技機１には、コインが5,333枚払い出されることになる。
【０１３３】
一方、全てのキャラクターのＨＰが“０”となり、キャラクターＡ２０１、キャラクターＢ２０２及びキャラクターＣ２０３の全てが死亡した場合には、図２５に示す画像が遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。そして、図２５に示す画像が表示された後は、図２６に示すような画像が戦闘ゲームの終了を示す画像として遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。図２６の画像が示すように、味方のキャラクターの全ての「ＨＰ」が“０”になった場合は、コインの払出枚数が“０”枚となる。
【０１３４】
また、敵キャラクターを退治した場合、つまり、敵キャラクターに「勝利」した場合（敵のキャラクターのＨＰが“０”となった場合）には、図２７に示すような画像が遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示される。図２７に示す画像は、敵キャラクターを退治し、味方のキャラクターが喜んでいる画像である。敵キャラクターに「勝利」すると、図２４に示すような画像が、遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示された後、ボーナスゲームの戦闘ゲームは終了し、再度スロットゲームが行われることになる。
【０１３５】
次に、図２８及び図２９に示すフローチャートを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ１２１の制御動作の概要について説明する。
【０１３６】
まず、図２８に示すように、ＣＰＵ１２１は、ゲームスタートの入力が行われたか否かを判断する(ステップＳ１)。この処理において、ＣＰＵ１２１は、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が行われたか否かを判断する。
【０１３７】
ステップＳ１の処理において、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が実行されていないと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ１の処理を繰り返す。
【０１３８】
ステップＳ１の処理において、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が実行されたと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、乱数サンプリング及び入賞判定処理を実行する（ステップＳ２）。乱数サンプリング処理において、ＣＰＵ１２１は、乱数発生器１２６に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路１２７に、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に乱数を抽出させる。そして、ＣＰＵ１２１は、抽出した乱数の示す値をＲＡＭ１２３の所定の位置に記憶する。次に、入賞判定処理において、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶した乱数がＲＯＭ１２２内に予め格納された図６の「確率抽選テーブル」のどの範囲に属するか、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に判断して、入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定し、ＲＡＭ１２３に記憶する。次に、ＣＰＵ１２１は、この決定された停止図柄がＲＯＭ１２２内に予め格納された「入賞図柄組合せテーブル」にあるどの入賞役に該当するか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を実行する（ステップＳ３）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、モータ駆動回路３１に駆動信号を送ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる。この処理が終了した場合は、ステップＳ４に処理を移す。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様であるか否かを判断する（ステップＳ４）。
【０１４１】
ステップＳ４の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、所定の表示態様でない（例えば、図５に示されないような「ＷＩＬＤ−赤７−１ＢＡＲ」のような図柄の組合せ）と判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、ハズレ図柄停止処理を実行する（ステップＳ５）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３の処理により決定された停止図柄に対応してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様とならないように制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが図５に示すような所定の表示態様であると判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、入賞図柄停止処理を実行する（ステップＳ６）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３の処理により決定された入賞図柄に対応して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様となるように制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１２１は、コイン払出処理を実行する（ステップＳ７）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、入賞の種類に対応したコイン払出指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払い出しを行う。この処理が終了した場合には、図２９のステップＳ１０に処理を移す。
【０１４４】
次に、図２９に示すように、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せであるか否かを判断する（ステップＳ１０）。
【０１４５】
ステップＳ１０の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せであると判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲームが開始された旨の情報であるボーナスゲーム開始情報を管理サーバ８０に送信する（ステップＳ１１）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せでないと判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、管理サーバ８０よりボーナスゲーム開始予告命令を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、管理サーバ８０の処理（図３０のステップＳ１０２）によって送信されたボーナスゲーム開始予告命令を受信したか否かを判断する。ボーナスゲーム開始予告命令とは、ボーナスゲームが他の遊技機によって発生されたことを示す情報である。
【０１４７】
ステップＳ１２の処理において、管理サーバ８０よりボーナスゲーム開始予告命令を受信していないと判断した場合は、図２８のステップＳ１に処理を移し、管理サーバ８０よりボーナスゲーム開始予告命令を受信したと判断した場合は、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム開始予告命令受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム開始予告命令を受信し、図１４に示す画像を第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム参加情報を管理サーバ８０に送信するか否かを判断する（ステップＳ１４）。ボーナスゲーム参加情報とは、ボーナスゲームに参加する旨の情報であり、ボーナスゲームが発生した遊技機とは別の遊技機により発せられる情報である。
【０１４９】
ステップＳ１４の処理において、ボーナスゲーム参加情報を管理サーバ８０に送信しないと判断した場合は、図２８のステップＳ１に処理を移し、ボーナスゲーム参加情報を管理サーバ８０に送信すると判断した場合は、ボーナスゲーム参加情報送信処理を実行する（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム参加情報を管理サーバ８０に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１２１は、管理サーバ８０より、参加又は拒否のいずれかを報知する命令（以下、参加・拒否報知命令という）を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、管理サーバ８０の処理（図３０のステップＳ１０８）によって送信された参加・拒否報知命令を受信したか否かを判断する。参加・拒否報知命令とは、ボーナスゲームの参加が締め切られ、ボーナスゲームに参加できない旨の情報や図１５に示す画像を遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａ（図１参照）に表示を行わせる旨の情報等である。
【０１５１】
ステップＳ１６の処理において、管理サーバ８０より参加・拒否報知命令を受信したと判断した場合は、ＣＰＵ１２１は、参加・拒否報知命令受信処理を実行する（ステップＳ１７）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、参加・拒否報知命令を受信し、図１５に示す画像を第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、図２８のステップＳ１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１６の処理において、管理サーバ８０より参加・拒否報知命令を受信していないと判断した場合は、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲームの参加に必要な所定数のコインが投入されたか否かを判断する。（ステップＳ１８）。
【０１５３】
ステップＳ１８の処理において、ボーナスゲームの参加に必要な所定数のコインが投入されていないと判断した場合には、ステップＳ１６に処理を戻し、ボーナスゲームの参加に必要な所定数のコインが投入されたと判断した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１２１は、図３２を参照して説明する（遊技機側）ボーナスゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１９）。この処理が終了した場合は、図２８のステップＳ１に処理を移す。
【０１５５】
なお、本実施例においては、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、入賞判定処理（ステップＳ２）、図柄停止処理（ステップＳ５，Ｓ６）、コイン払出処理（ステップＳ７）を実行しているが、これに限るものではない。例えば、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、図柄停止処理、入賞判定処理を行うようにしてもよい。この入賞判定処理において、入賞の場合はコイン払出処理を行い（ステップＳ７に相当）、入賞でない場合は、コイン払出処理を行わないようにする。
【０１５６】
次に、図３０を参照して、管理サーバ側ボーナスゲーム制御処理について説明する。この管理サーバ側ボーナスゲーム制御処理は、ボーナスゲーム時における管理サーバ８０の処理をいう。
【０１５７】
まず、図３０に示すように、管理サーバ８０は、遊技機１よりボーナスゲーム開始情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。この処理において、管理サーバ８０は、遊技機１の処理（図２９のステップＳ１１）によって送信されたボーナスゲーム開始情報を受信したか否かを判断する。
【０１５８】
ステップＳ１０１の処理において、遊技機１よりボーナスゲーム開始情報を受信していないと判断した場合は、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、遊技機１よりボーナスゲーム開始情報を受信したと判断した場合、管理サーバ８０は、ボーナスゲーム開始時刻の決定を行う（ステップＳ１０２）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１５９】
次に、管理サーバ８０は、遊技機１よりボーナスゲーム開始情報を受信し、更に、管理サーバ８０は、ボーナスゲーム開始予告命令を遊技機に送信する（ステップＳ１０３）。このときの送信先は、全遊技機１ａ〜１ｈである。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６０】
次に、管理サーバ８０は、遊技機１よりボーナスゲーム参加情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この処理において、管理サーバ８０は、遊技機１の処理（図２９のステップＳ１５）によって送信されたボーナスゲーム参加情報を受信したか否かを判断する。
【０１６１】
ステップＳ１０４の処理において、遊技機１よりボーナスゲーム参加情報を受信していないと判断した場合は、ステップＳ１０７に処理を移し、遊技機１よりボーナスゲーム参加情報を受信したと判断した場合は、管理サーバ８０は、ボーナスゲーム参加情報受信処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６２】
次に、管理サーバ８０は、所定の参加定員を超えたか否かを判断する（ステップＳ１０６）。この処理において、管理サーバ８０は、ステップＳ１０５の処理におけるボーナスゲーム参加情報の受信が所定回数以上行われたか否かを判断する。
【０１６３】
ステップＳ１０６の処理において、所定の参加定員を超えたと判断した場合は、ステップＳ１０８に処理を移し、所定の参加定員を超えていないと判断した場合は、管理サーバ８０は、ボーナスゲームの開始時刻か否かを判断する（ステップＳ１０７）。
【０１６４】
ステップＳ１０６の処理において、ボーナスゲームの開始時刻でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移し、ボーナスゲームの開始時刻であると判断した場合は、管理サーバ８０は、参加・拒否報知命令を全遊技機１に送信する（ステップＳ１０８）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６５】
次に、管理サーバ８０は、キャラクター情報決定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理において、管理サーバ８０は、ボーナスゲーム上に登場するキャラクターの特徴や、戦闘ゲーム上において味方キャラクターが行動する順番等を決定する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６６】
次に、管理サーバ８０は、キャラクター情報報知命令を遊技機１に送信する（ステップＳ１１０）。このときの送信先は、ボーナスゲームが実行される遊技機１である。キャラクター情報報知命令とは、ステップＳ１０９の処理によって決定された情報（キャラクターの行動する順番等の情報）や、図１８に示す画像を遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させる命令を含んでいる。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１１に処理を移す。なお、戦闘ゲームにおいて味方キャラクターが行動する順番は、上記のキャラクター情報決定処理（ステップＳ１１０）で決定された順番に原則従うが、味方キャラクターの死亡等により味方キャラクターの順番に変更を要するときは、管理サーバは、再度キャラクター情報決定処理を行うようにしてもよい。この場合、キャラクター情報報知命令の遊技機１への送信は、後述する図３１のステップＳ１１２の処理の前に実行される。
【０１６７】
次に、管理サーバ８０は、ボーナスゲーム開始命令を遊技機１に送信する（ステップＳ１１１）。このときの送信先は、ボーナスゲームが実行される遊技機１である。ボーナスゲーム開始命令とは、ボーナスゲームを開始させる旨の情報や図１９に示す画像を遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させる命令などを含んでいる。この処理が終了した場合は、図３１のステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６８】
次に、図３１に示すように、管理サーバ８０は、遊技機１よりコマンド入力情報を受信する（ステップＳ１１２）。コマンド入力情報とは、ボーナスゲームの戦闘ゲーム上でキャラクターが次にとる行動形態を示す旨の情報である。この処理において、管理サーバ８０は、図３２のステップＳ２０４の処理によって遊技機１より送信されたコマンド入力情報を受信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１６９】
次に、管理サーバ８０は、ボーナスゲーム上の状態情報を決定する。（ステップＳ１１３）。ボーナスゲーム上の状態情報の決定とは、ステップＳ１１２の処理で受信したコマンド入力情報に対応して味方及び敵キャラクターのＨＰ、コインの入った宝箱の出現等の情報を決定することをいう。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７０】
次に、管理サーバ８０は、ボーナスゲーム上の状態情報を更新する（ステップＳ１１４）。この処理において、管理サーバ８０は、ステップＳ１１３の処理で決定されたボーナスゲーム上の状態情報をＲＡＭ８３（図１０参照）に記録（更新）する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１７１】
次に、管理サーバ８０は、状態情報更新命令を遊技機１に送信する。（ステップＳ１１５）。このときの送信先は、ボーナスゲームが実行される遊技機１である。状態情報更新命令とは、ステップＳ１１３の処理で決定されたボーナスゲーム上の状態情報を遊技機１のＲＡＭ１２３に記憶（更新）させる命令である。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１６に処理を移す。なお、味方キャラクターいずれかのＨＰが“０”となった場合は、その味方キャラクターを担当する遊技者の遊技機１に戦闘ゲームが終了した旨を送信するようにしている。
【０１７２】
次に、管理サーバ８０は、ボーナスゲーム終了か否かを判断する（ステップＳ１１６）。この処理において、管理サーバ８０は、ＲＡＭ８３の記録を読み出し、全ての味方のキャラクターのＨＰが“０”であるか否か、敵キャラクターのＨＰが“０”であるか否か等の判断を行う。
【０１７３】
ステップＳ１１６の処理において、ボーナスゲーム終了でないと判断した場合は、ステップＳ１１２に処理を移し、ボーナスゲーム終了と判断した場合は、図３３を参照して説明するコイン払出枚数演算処理を実行する（ステップＳ１１７）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１７４】
次に、管理サーバ８０は、ボーナスゲームが実行された全遊技機１のコイン払出枚数演算結果がＲＡＭ８３に記録されたか否かを判断する（ステップＳ１１８）。ここで、コイン払出枚数演算結果とは、ステップＳ１１７で実行されたコイン払出枚数演算処理の演算結果をいう。
【０１７５】
ステップＳ１１８の処理において、ボーナスゲームが実行された全遊技機１のコイン払出枚数の演算結果がＲＡＭ８３に記録されていないと判断した場合は、ステップＳ１１７に処理を移し、ボーナスゲームが実行された全遊技機１のコイン払出枚数の演算結果がＲＡＭ８３に記録されたと判断した場合は、ボーナスゲーム終了命令を遊技機１に送信する（ステップＳ１１９）。ボーナスゲーム終了命令とは、コイン払出枚数の演算結果や、ボーナスゲームを終了する旨の情報である。この処理が終了した場合は、図３０のステップＳ１０１に処理を移す。
【０１７６】
次に、図３２を参照して、遊技機側ボーナスゲーム制御処理について説明する。この処理は、図２９のステップＳ１９で実行される処理である。
【０１７７】
まず、図３２に示すように、ＣＰＵ１２１は、キャラクター情報報知命令を受信する（ステップＳ２０１）。この処理により、ＣＰＵ１２１は、図３０のステップＳ１１０の処理によって管理サーバ８０により送信されたキャラクター情報報知命令を受信し、図１８に示すような画像を遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させるための信号を副制御回路１７１（図８参照）に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ１２１は、管理サーバ８０よりボーナスゲーム開始処理を実行する。（ステップＳ２０２）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図３０のステップＳ１１１の処理によって管理サーバ８０より送信されたボーナスゲーム開始命令を受信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２０３）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１９に示すような画像を遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ１２１は、コマンド入力情報を管理サーバ８０に送信する（ステップＳ２０４）。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０５に処理を移す。なお、戦闘ゲームにおいて味方キャラクターの死亡等により、戦闘ゲームにおける味方キャラクターの行動の順番が変更になった場合は、ステップＳ２０８の処理の後に、管理サーバ８０よりキャラクター情報報知命令を受信するようにしている。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ１２１は、管理サーバ８０より状態情報更新命令を受信する。（ステップＳ２０５）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図３０のステップＳ１１５の処理によって管理サーバ８０より送信された状態情報更新命令を受信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１２１は、状態情報更新開始処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ２０５の処理によって受信した状態情報更新命令に含まれた情報をＲＡＭ１２３に記録（更新）する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム中途処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図２１に示すような画像を遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ１２１は、管理サーバ８０よりボーナスゲーム終了命令を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図３１のステップＳ１１９の処理によって管理サーバ８０より送信されたボーナスゲーム終了命令を受信したか否かを判断する。ここで、ボーナスゲーム終了命令は、戦闘ゲームにおいて、「勝利」、「逃げる」及び「全滅」が確定したときの全遊技機１（但し、戦闘ゲームが行われていない遊技機１を除く）に、或いは、戦闘ゲーム途中にＨＰが“０”となった味方キャラクターを担当する遊技者の遊技機１に、管理サーバ８０から送信されるようになっている。
【０１８５】
ステップＳ２０８の処理において、管理サーバ８０よりボーナスゲーム終了命令を受信していないと判断した場合は、ステップＳ２０４に処理を戻し、管理サーバ８０よりボーナスゲーム終了命令を受信したと判断した場合は、ＣＰＵ１２１は、管理サーバ８０よりボーナスゲーム終了命令を受信する（ステップＳ２０９）。この処理が終了した場合は、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１２１は、コイン払出処理を実行する（ステップＳ２１０）。この処理が終了した場合は、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２１１）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図２３〜図２７に示すような画像を遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、図２８のステップＳ１に処理を移す。
【０１８８】
次に、図３３を参照して、コイン払出枚数演算処理について説明する。この処理は、図３１のステップＳ１１７で実行される処理である。
【０１８９】
まず、図３３に示すように、管理サーバ８０は、図３３のフローチャートによってコイン払出枚数の演算結果を出そうとしている遊技機１が、ボーナスゲーム開始情報を管理サーバ８０に送信（図２９のステップＳ１１）した遊技機１（ボーナスゲームを発生させた遊技機１）であるか否かを判断する。この判断によって、図３３のフローチャートによってコイン払出枚数の演算結果を出そうとしている遊技機１の遊技者の担当する味方キャラクターの役割が「リーダー」又は「パートナー」のどちらであるのかがわかる。
【０１９０】
ステップＳ３０１の処理において、図３３のフローチャートによってコイン払出枚数の演算結果を出そうとしている遊技機１が、ボーナスゲーム開始情報を管理サーバ８０に送信（図２９のステップＳ１１）した遊技機１（ボーナスゲームを発生させた遊技機１）であると判断した場合は、管理サーバ８０は、基準コイン枚数を5,000枚としてＲＡＭ８３に記録する（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合は、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３０１の処理において、図３３のフローチャートによってコイン払出枚数の演算結果を出そうとしている遊技機１が、ボーナスゲーム開始情報を管理サーバ８０に送信（図２９のステップＳ１１）した遊技機１（ボーナスゲームを発生させた遊技機１）でないと判断した場合は、管理サーバ８０は、基準コイン枚数を1,000枚としてＲＡＭ８３に記録する（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合は、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１９２】
次に、管理サーバ８０は、ボーナスゲームの結果種別が、「勝利」であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。この処理において、管理サーバ８０は、ＲＡＭ８３の記録を読み出し、敵キャラクターのＨＰが“０”でるか否かを判断する。
【０１９３】
ステップＳ３０４の処理において、ボーナスゲームの結果種別が、「勝利」であると判断した場合は、種別掛率（１）を1.0、種別掛率（２）を1.0としてＲＡＭ８３に記録する（ステップＳ３０５）。この処理が終了した場合は、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３０４の処理において、ボーナスゲームの結果種別が、「勝利」でないと判断した場合は、管理サーバ８０は、ボーナスゲームの結果種別が、「逃げる」であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。この処理において、管理サーバ８０は、図２０に示すような画像において、コマンドメニューから「逃げる」が選択され、確定スイッチ２５により発生した信号を受信したか否かを判断する。
【０１９５】
ステップＳ３０６の処理において、ボーナスゲームの結果種別が、「逃げる」であると判断した場合は、種別掛率（１）を0.2、種別掛率（２）を1.0としてＲＡＭ８３に記録する（ステップＳ３０７）。この処理が終了した場合は、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３０６の処理において、ボーナスゲームの結果種別が、「逃げる」でないと判断した場合は、種別掛率（１）を0.0、種別掛率（２）を0.0としてＲＡＭ８３に記録する（ステップＳ３０８）。この処理が終了した場合は、ステップＳ３０９に処理を移す。なお、戦闘ゲームの途中で、味方キャラクターいずれかのＨＰが“０”となった場合も、ステップＳ３０８の処理が実行されるようになっている。
【０１９７】
次に、管理サーバ８０は、演算処理を実行する（ステップＳ３０９）。この処理において、管理サーバ８０は、図１１に示すコイン払出枚数の演算式を用いて、コイン払出枚数の演算処理を実行する。この演算処理においては、ステップＳ３０２、ステップＳ３０３、ステップＳ３０５、ステップＳ３０７、ステップＳ３０８の処理によってＲＡＭ８３に記録された係数及びパラメーター、ボーナスゲーム上で獲得した宝箱のコイン枚数、ボーナスゲームが実行されている遊技機の台数を考慮して、コイン払出枚数の演算処理を実行する。
【０１９８】
次に、管理サーバ８０は、演算結果をＲＡＭ８３に記録する（ステップＳ３１０）。この処理において、管理サーバ８０は、ステップＳ３０９で実行された演算処理の演算結果をＲＡＭ８３に記録する。この処理が終了した場合は、図３１のステップＳ１１８に処理を移す。
【０１９９】
以上、実施例１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２００】
実施例においては、敵キャラクターを一のドラゴンのみとしているが、これに限らず、敵キャラクターを複数にしてもよい。例えば、敵キャラクターを主キャラクターと一又は複数の副キャラクターで構成するようにしてもよい。
【０２０１】
また、実施例においては、ある遊技者の担当するキャラクターが「ＨＰ」＝“０”となって死亡した場合であっても、ボーナスゲームの結果種別が「勝利」又は「逃げる」の場合であれば、その遊技者の遊技機のコインの払出枚数は“０”枚とならないが、これに限らず、コインの払出枚数を“０”枚としてもよい。つまり、図１１（ｂ）の種別掛率テーブルにおいて、ボーナスゲームの結果種別の「勝利」を「勝利（ＨＰが“０”でない）」と「勝利（ＨＰが“０”である）」に分けて、「勝利（ＨＰが“０”である）」の種別掛率（１）と種別掛率（２）の数値を“0.0”としてもよい。同様に、ボーナスゲームの結果種別の「逃げる」を「逃げる（ＨＰが“０”でない）」と「逃げる（ＨＰが“０”である）」に分けて、「逃げる（ＨＰが“０”である）」の種別掛率（１）と種別掛率（２）の数値を“0.0”としてもよい。これによって、ボーナスゲームの結果種別が「勝利」又は「逃げる」の場合であっても、キャラクターが「ＨＰ」＝“０”となって死亡した場合は、コインの払出枚数を“０”枚とすることができる。
【０２０２】
また、実施例のボーナスゲームの終了時においては、図１１に示すように、敵キャラクターから獲得した宝箱のコインは、味方のキャラクターの人数で均等割りされて、各キャラクターの担当する遊技者の遊技機でコインが払い出されるが、これに限らず、宝箱のコインの全ては、戦闘ゲーム上の味方キャラクターの役割でリーダーを担当する遊技者に付与するようにしてもよい。
【０２０３】
また、実施例においては、ボーナスゲームが実行される契機は、複数の遊技機１のうち少なくとも１つの遊技機１のスロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ドラゴン」が入賞ライン８に沿って並ぶことであるが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスゲームの契機として、乱数抽出による抽選（この場合、抽選機能は管理サーバ８０でも遊技機１のどちらに持たせてもよい）で当選した場合、ある期間における単位遊技（スロットゲーム）数が所定数を超過した場合、前回のボーナスゲームから所定時間を経過した場合、スロットゲームにおけるコイン投入数が所定数を超過した場合、又はコイン払出枚数が所定数を超過した場合等にしてもよい。
【０２０４】
実施例においては、管理サーバ８０をサーバとし、かつ、各遊技機１をクライアントとしたいわゆるクライアント／サーバ型のネットワークによる遊技システムが実現されているが、これに限られるものではない。つまり、本実施例の遊技システムは、ピア・ツー・ピア型のネットワークのように、上記管理サーバを持たないネットワークで実現するようにしてもよい。
【０２０５】
［実施例２］
次に、図３４を参照して、実施例２について説明する。なお、実施例１と差異がある部分のみ説明を行うものとし、実施例１と同じ内容のものは説明を原則省略するものとする。
【０２０６】
図７に示すように、実施例１の遊技システム１００は、複数の遊技機１と管理サーバ８０との間を所定の情報が通信可能な状態で接続されている、いわゆるクライアント／サーバ型のネットワークで構成される遊技システムであった。
【０２０７】
一方、図３４に示すように、実施例２での遊技システム２００も、実施例１と同様にクライアント／サーバ型のネットワークで構成されるが、実施例２では、遊技機１とは別個の管理サーバ８０を設けるのではなく、遊技機１ａ〜１ｈのいずれかの遊技機１に実施例１の管理サーバ８０と同様の機能をもつ通信制御手段を内蔵するように構成した遊技システムについて説明する。なお、本実施例においては、遊技機１ａを構成する周辺装置等の符号の終わりに「ａ」を付記するものとする。同様に、遊技機１ｂ〜１ｈを構成する周辺装置等の符号の終わりには「ｂ」〜「ｈ」を付記するものとする。例えば、遊技機１ａを構成するＲＯＭ１２２は「ＲＯＭ１２２ａ」となる。
【０２０８】
図３４は、実施例２に係る遊技システム２００全体の概略構成を示す説明図である。この遊技システムは、複数の遊技機１で構成されている。遊技機１ａと各遊技機１ｂ〜１ｈ間は、ＬＡＮケーブル等の通信手段を介して、所定の情報が通信可能な状態で接続されている。そして、上記したように、遊技機１ａ〜１ｈのうち遊技機１ａにはサーバと同様の機能を持つ通信制御手段を有している。なお、遊技機１ａ以外の遊技機１ｂ〜１ｈは、遊技機１ａのような通信制御手段を有していない。遊技機１ａの通信制御手段については後述する。
【０２０９】
なお、本実施例の遊技システムを構成する各遊技機１に、自己の遊技機が本遊技システムのサーバとして機能するマスターとなるのか、クライアントとして機能するスレーブとなるのかを決定するマスタースレーブ決定手段を設けてもよい。この場合、各遊技機１に予め管理サーバ８０と同様の機能をもつ通信制御手段を設けておく。そして、マスタースレーブ決定手段によりマスターとなることが決定された遊技機１は、その通信制御手段により、管理サーバ８０と同様に本遊技システムの通信処理を制御する。
【０２１０】
次に、上記した遊技機１ａの通信制御手段について図４０を参照して説明する。図４０は、遊技機１ａにおける遊技処理動作を制御する主制御回路７１ａと、主制御回路７１ａに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ５ａ、第２ディスプレイ６ａを制御する副制御回路１７１ａとを含む回路構成を示す。なお、主制御回路７１ａのＣＰＵ１２１ａとアクチュエータは、入力ポート及び出力ポートで接続されているが、実施例１と同様に入力ポート及び出力ポートの記載を省略している。また、遊技機１ａにおける遊技処理動作を制御する主制御回路７１ａ等の説明も省略する。
【０２１１】
図４０に示すように、遊技機１のＲＯＭ１２２ａは、通信制御プログラム等も格納されており、これをＣＰＵ１２１ａに送信する。このＲＯＭ１２２ａには、実施例１で前述したボーナスゲーム時のコイン獲得枚数演算式、基準枚数テーブル、種別掛率テーブル及び宝箱コイン枚数テーブルも格納されている（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）。また、ＣＰＵ１２１ａには通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈが１台ずつ接続されている。この通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈはそれぞれ遊技機１ｂ、１ｃ・・・１ｈに接続されている。これにより、ＣＰＵ１２１ａは、各遊技機１を通信ポートの番号により識別することができる。また、ＲＡＭ１２３ａには、通信ポート１２９ｂ〜１２９ｈを介して送信されてくる情報等を一時的に記憶したり、ＣＰＵ１２１ａの演算処理の際のワークメモリ領域として利用されたりする。
【０２１２】
実施例２において、遊技システム２００で行われるボーナスゲームの説明は、実施例１で説明したボーナスゲームの説明と同じ内容である（図１３〜図２７参照）。但し、遊技機１ａは実施例１の管理サーバ８０と同じサーバ機能を有している。
【０２１３】
次に、図３５に示すフローチャートを参照して、実施例２における遊技機１ａの主制御回路７１ａのＣＰＵ１２１ａの制御動作の概要について説明する。なお、図３５のステップＳ４０１〜ステップＳ４０４は、実施例１の図２８のステップＳ１〜ステップＳ４と共通するため、説明を省略する。
【０２１４】
また、遊技機１ａとＬＡＮケーブルで接続されている遊技機１ｂ〜１ｈの主制御回路７１のＣＰＵ１２１ａの制御動作の概要の説明及びボーナス制御処理の説明は、実施例１の遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ１２１の制御動作の概要の説明及び遊技機側ボーナス制御処理の説明と共通であるため、ここでは省略する。
【０２１５】
まず、図３５に示すように、ステップＳ４０４の処理において、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの全停止時に入賞ライン８ａに沿って停止する図柄の組合せが、所定の表示態様でない（例えば、図５に示されないような「ＷＩＬＤ−赤７−１ＢＡＲ」のような図柄の組合せ）と判断した場合には、ＣＰＵ１２１ａは、ハズレ図柄停止処理を実行する（ステップＳ４０５）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、ステップＳ４０３の処理により決定された停止図柄に対応してリール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａを停止制御する信号をモータ駆動回路３１ａに送り、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様とならないように制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０１に処理を戻す。
【０２１６】
ステップＳ４０４の処理において、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの全停止時に入賞ライン８ａに沿って停止する図柄の組合せが図５に示すような所定の表示態様であると判断した場合には、ＣＰＵ１２１ａは、入賞図柄停止処理を実行する（ステップＳ４０６）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、ステップＳ４０３の処理により決定された入賞図柄に対応して、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａを停止制御する信号をモータ駆動回路３１ａに送り、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの全停止時に入賞ライン８ａに沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様となるように制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、コイン払出処理を実行する（ステップＳ４０７）。この処理において、この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの全停止時に入賞ライン８ａに沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せであるか否かを判断する（ステップＳ４０８）。
【０２１９】
ステップＳ４０８の処理において、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの全停止時に入賞ライン８ａに沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せであると判断した場合には、図３７のステップＳ４２０に処理を移す。
【０２２０】
図３６に示すように、ステップＳ４０８の処理において、リール３Ｌａ、３Ｃａ、３Ｒａの全停止時に入賞ライン８ａに沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せでないと判断した場合には、ＣＰＵ１２１ａは、他の遊技機１ｂ〜１ｈよりボーナスゲーム開始情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１１）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、他の遊技機１ｂ〜１ｈの処理（後述する図２９のステップＳ１１）によって送信されたボーナスゲーム開始情報を受信したか否かを判断する。
【０２２１】
ステップＳ４１１の処理において、他の遊技機１ｂ〜１ｈよりボーナスゲーム開始情報を受信していないと判断した場合は、図３５のステップＳ４０１に処理を移し、他の遊技機１ｂ〜１ｈよりボーナスゲーム開始情報を受信したと判断した場合は、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム開始情報受信処理を実行する（ステップＳ４１２）。この処理が終了した場合は、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム開始時刻の決定を行う（ステップＳ４１３）。この処理が終了した場合は、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム開始予告送信処理を実行する（ステップＳ４１４）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム開始予告命令を他の遊技機１ｂ〜１ｈに送信する。また、ＣＰＵ１２１ａは、図３５のステップＳ４０８で“Ｎｏ”の場合には、図１４に示す画像を第２ディスプレイ６ａの画面６Ａａに表示させるための信号を副制御回路１７１ａに送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム参加処理が実行されたか否かを判断する（ステップＳ４１５）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、図１４に示す画像が表示されているときに遊技者の操作により確定スイッチ２５ａが操作され、発生した信号を受信したか否かを判断する。
【０２２５】
ステップＳ４１５の処理において、ボーナスゲーム参加処理が実行されていないと判断した場合には、図３７のステップＳ４２０に処理を移し、ボーナスゲーム参加処理が実行されたと判断した場合は、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム参加処理を実行する（ステップＳ４１６）。この処理が終了した場合は、ステップＳ４１７に処理を移す。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲームの参加に必要な所定数のコインが、ステップＳ４１４で決定された開始時刻までに投入されたか否かを判断する（ステップＳ４１７）。
【０２２７】
図３７に示すように、ステップＳ４１７の処理において、ボーナスゲームの参加に必要な所定数のコインが、ステップＳ４１４で決定された開始時刻までに投入されたと判断した場合は、ステップＳ４２３に処理を移し、ボーナスゲームの参加に必要な所定数のコインが、ステップＳ４１４で決定された開始時刻までに投入されていないと判断した場合は、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム開始予告命令を遊技機１ｂ〜１ｈに送信する（ステップＳ４２０）。この処理が終了した場合は、ステップＳ４２１に処理を移す。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、他の遊技機１ｂ〜１ｈによりボーナスゲーム参加情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４２１）。
【０２２９】
ステップＳ４２１の処理において、他の遊技機１ｂ〜１ｈよりボーナスゲーム参加情報を受信していないと判断した場合は、ステップＳ４２４に処理を移し、他の遊技機１ｂ〜１ｈよりボーナスゲーム参加情報を受信したと判断した場合は、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム参加情報受信処理を実行する（ステップＳ４２２）。この処理が終了した場合は、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、所定の参加定員を超えたか否かを判断する（ステップＳ４２３）。
【０２３１】
ステップＳ４２３の処理において、所定の参加定員を超えたと判断した場合は、図３８のステップＳ４３１に処理を移し、所定の参加定員を超えていないと判断した場合は、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲームの開始時刻か否かを判断する（ステップＳ４２４）。
【０２３２】
ステップＳ４２４の処理において、ボーナスゲームの開始時刻でないと判断した場合には、ステップＳ４２１に処理を戻し、図３７に示すように、ボーナスゲームの開始時刻であると判断した場合は、ＣＰＵ１２１ａは、参加・拒否命令を他の遊技機１ｂ〜１ｈに送信する。また、ＣＰＵ１２１ａは、図１５に示す画像を第２ディスプレイ６ａの画面６Ａａに表示させるための信号を副制御回路１７１ａに送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３２に処理を移す。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、キャラクター情報決定処理を実行する（ステップＳ４３２）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム上に登場するキャラクターの特徴や、キャラクターの行動の順番等を決定する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３３に処理を移す。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、キャラクター情報報知処理を実行する（ステップＳ４３３）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、キャラクター情報報知命令をボーナスゲーム実行中の他の遊技機１ｂ〜１ｈに送信する。キャラクター情報報知命令とは、ステップＳ４３３の処理によって決定された情報や、図１８に示す画像を他の遊技機１ｂ〜１ｈの第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させる命令を含んでいる。また、ＣＰＵ１２１ａは、遊技機１ａがボーナスゲーム実行中の場合は、図１８に示すような画像を第２ディスプレイ６ａの画面６Ａａに表示させるための信号を副制御回路１７１ａ（図４０参照）に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３４に処理を移す。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ４３４）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム開始命令を他の遊技機１ｂ〜１ｈに送信する。ボーナスゲーム開始命令とは、ボーナスゲームを開始させる旨の情報や図１９に示す画像を他の遊技機１ｂ〜１ｈの第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させる命令などを含んでいる。また、ＣＰＵ１２１ａは、遊技機１ａがボーナスゲーム実行中の場合は、図１９に示すような画像を第２ディスプレイ６ａの画面６Ａａに表示させるための信号を副制御回路１７１ａに送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３５に処理を移す。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、コマンド入力情報受信処理を実行する（ステップＳ４３５）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、コマンド入力情報を他の遊技機１ｂ〜１ｈより受信する。コマンド入力情報とは、ボーナスゲームの戦闘ゲーム上でキャラクターが次にとる行動形態を示す旨の情報である。また、ＣＰＵ１２１ａは、遊技機１ａがボーナスゲーム実行中の場合は、図２０に示す画像が表示されているときに遊技者の操作により確定スイッチ２５ａが操作され、発生した信号を受信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３６に処理を移す。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム上の状態情報を決定する。（ステップＳ４３６）。ボーナスゲーム上の状態情報の決定とは、ステップＳ４３５の処理のコマンド入力情報に対応して味方及び敵キャラクターのＨＰ、コインの入った宝箱の出現等の情報を決定することを言う。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３７に処理を移す。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム上の状態情報を更新する（ステップＳ４３７）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、ステップＳ４３６の処理で決定されたボーナスゲーム上の状態情報をＲＡＭ１２３ａ（図４０参照）に記録（更新）する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３８に処理を移す。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、状態情報更新処理を実行する（ステップＳ４３８）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、状態情報更新命令を遊技機１ｂ〜１ｈに送信する。状態情報更新命令とは、ステップＳ４３６の処理で決定されたボーナスゲーム上の状態情報を他の遊技機１ｂ〜１ｈのＲＡＭ１２３に記憶（更新）させる命令である。また、ＣＰＵ１２１ａは、遊技機１ａがボーナスゲーム実行中の場合は、ボーナスゲーム中途処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図２１に示すような画像を遊技機１の第２ディスプレイ６の画面６Ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４３９に処理を移す。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム終了か否かを判断する（ステップＳ４３９）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、ＲＡＭ８３ａの記録を読み出し、全ての味方のキャラクターのＨＰが“０”であるか否か、敵キャラクターのＨＰが“０”であるか否か等の判断を行う。
【０２４１】
ステップＳ４３９の処理において、ボーナスゲーム終了でないと判断した場合は、ステップＳ４３５に処理を移し、ボーナスゲーム終了と判断した場合は、図３９に示すように、図３３を参照して説明したコイン払出枚数演算処理を実行する（ステップＳ４４１）。この処理が終了した場合は、ステップＳ４４２に処理を移す。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲームが実行された全遊技機１のコイン払出枚数演算結果がＲＡＭ１２３ａに記録されたか否かを判断する（ステップＳ４４２）。ここで、コイン払出枚数演算結果とは、ステップＳ４４１で実行されたコイン払出枚数演算処理の演算結果をいう。
【０２４３】
ステップＳ４４２の処理において、ボーナスゲームが実行された全遊技機１のコイン払出枚数の演算結果がＲＡＭ１２３ａに記録されていないと判断した場合は、ステップ４４３に処理を移し、ボーナスゲームが実行された全遊技機１のコイン払出枚数の演算結果がＲＡＭ１２３ａに記録されたと判断した場合は、ボーナスゲーム終了処理を実行する（ステップＳ４４３）。この処理において、ＣＰＵ１２１ａは、ボーナスゲーム終了命令を遊技機１ｂ〜１ｈに送信する。また、ＣＰＵ１２１ａは、遊技機１ａがボーナスゲーム実行中の場合は、図２３〜図２７に示すような画像を第２ディスプレイ６ａの画面６Ａａに表示させるための信号を副制御回路１７１ａに送信するとともに、コインの払い出しが行われる場合は、コイン払出処理を実行する。この処理が終了した場合は、図３５のステップＳ４０１に処理を移す。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】実施例１の遊技システムを構成する遊技機のメインディスプレイを示す図。
【図３】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイを示す図。
【図４】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の各リールに描かれた図柄列を示す図。
【図５】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の配当表を示す図。
【図６】実施例１の遊技システムを構成する遊技機のリールの確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】実施例１の遊技システム全体の構成を示す説明図。
【図８】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】実施例１の遊技システムを構成する管理サーバの電気回路の構成を示すブロック図。
【図１１】実施例１の遊技システムを構成する管理サーバのＲＯＭに格納されているボーナスゲーム時のコイン獲得枚数演算式、（ａ）基準コイン枚数テーブル、（ｂ）種別掛率テーブル及び（ｃ）宝箱コイン枚数テーブル。
【図１２】実施例１の遊技システムを構成する遊技機のコイン払出枚数を具体的に説明する図。
【図１３】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１４】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１５】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１６】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１７】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１８】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１９】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２０】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２１】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２２】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２３】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２４】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２５】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２６】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２７】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２８】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の主制御回路のメインフローチャート。
【図２９】実施例１の遊技システムを構成する遊技機の図２８に続くフローチャート。
【図３０】実施例１の遊技システムを構成する管理サーバのボーナスゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図３１】実施例１の遊技システムを構成する管理サーバの図３０に続くフローチャート。
【図３２】実施例１の遊技システムを構成する遊技機のボーナスゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図３３】実施例１の遊技システムを構成する管理サーバのコイン払出枚数演算処理を示すフローチャート。
【図３４】実施例２の遊技システム全体の構成を示す説明図。
【図３５】実施例２の遊技システムを構成する遊技機１ａの主制御回路のメインフローチャート。
【図３６】実施例２の遊技システムを構成する遊技機１ａの図３６に続くフローチャート。
【図３７】実施例２の遊技システムを構成する遊技機１ａの図３７に続くフローチャート。
【図３８】実施例２の遊技システムを構成する遊技機１ａの図３８に続くフローチャート。
【図３９】実施例２の遊技システムを構成する遊技機１ａの図３９に続くフローチャート。
【図４０】実施例２の遊技システムを構成する遊技機の電気回路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
【０２４５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
７１    主制御回路
８０    管理サーバ
８１    ＣＰＵ
８２    ＲＯＭ
８３    ＲＡＭ
１００    遊技システム
１２１    ＣＰＵ
１２２    ＲＯＭ
１２３    ＲＡＭ
１２８    通信ポート
１２９    通信ポート
１７１    副制御回路
２００    遊技システム
２２１    サブＣＰＵ
２２２    サブＲＯＭ
２２３    サブＲＡＭ
【図１】
2005177376.tif 000003
【図２】
2005177376.tif 000004
【図３】
2005177376.tif 000005
【図４】
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【図５】
2005177376.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005177376.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005177376.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005177376.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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