(57)【要約】【目的】予告表示を行わない始動記憶に基づく可変表示を実行するときにも遊技に対する興味を失わせることなく予告表示を実行することができる遊技機を提供する。【構成】始動条件の成立に基づいてメモリ表示制御手段１１１ａによって始動記憶表示部１１の複数の表示エリアのうちいずれにメモリ画像１２、１３を表示制御するかを選択する表示エリア選択手段を含み、メモリ表示制御手段１１１ａは、開始条件が成立したときに表示エリア選択手段によって選択された表示エリアに表示制御されたメモリ画像１２、１３のうち開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知することにより、開始条件が成立するときに該開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知するため、可変表示開始前まで可変表示を実行する数値データに基づくメモリ画像を把握することが困難になる。【選択図】  図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動条件の成立に応じて、数値データを更新する数値データ更新手段から所定の数値データを抽出する抽出手段と、
該抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かに基づいて表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する事前判定手段と、
前記抽出手段によって抽出された数値データを予め定められた上限数まで記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能にメモリ画像として個々に表示する複数の表示エリアを有する始動記憶表示部と、
該始動記憶表示部にて前記メモリ画像として第１のメモリ画像と、該第１のメモリ画像と異なる第２のメモリ画像と、を表示する制御を行うメモリ表示制御手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階から前記始動記憶表示部に前記第２のメモリ画像を表示することにより前記事前判定手段の判定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する制御を行う予告表示制御手段と、
前記始動条件の成立に基づいて前記メモリ表示制御手段によって前記始動記憶表示部の複数の表示エリアのうちいずれに前記メモリ画像を表示する制御を行うかを選択する表示エリア選択手段と、を含み、
前記メモリ表示制御手段は、前記開始条件が成立したときに前記表示エリア選択手段によって選択された表示エリアに表示された前記メモリ画像のうち前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特定表示結果以外の表示結果となるときにも前記予告表示を実行するか否かを判定する予告表示判定手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記メモリ画像を含む複数種類のキャラクタ画像を有する画像データ記憶手段を備え、
前記複数種類のキャラクタ画像は、前記メモリ画像に対応したキャラクタ画像とは異なり、前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像を報知する報知用キャラクタ画像をさらに含み、
前記メモリ表示制御手段は、前記報知用キャラクタ画像を表示する制御を行う機能を含み、
該メモリ表示制御手段は、前記報知用キャラクタ画像の動作態様によって前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像を報知する制御を行うことを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動記憶手段に記憶される数値データのうち複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して表示結果を導出表示する一括導出手段と、
該一括導出手段により複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するか否かを決定する一括導出判定手段と、を含み、
該一括導出判定手段によって前記複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する旨の判定がなされたときに、当該複数の数値データに前記予告表示制御手段によって第２のメモリ画像を表示する起因となった数値データが含まれるか否かを報知する演出を、当該複数の数値データに基づいて表示制御される複数のメモリ画像に前記予告表示制御手段によって第２のメモリ画像を表示する起因となった数値データに基づいて表示制御されるメモリ画像が含まれるか否かを報知する演出によって実行する報知演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記メモリ表示制御手段は、前記一括導出手段により複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するとき、該同時に可変表示を実行する数値データの個数を特定可能に表示する制御を行うことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記一括導出手段により同時に可変表示を実行するときに、該一括導出手段によって導出する数値データの個数を予め設定された複数種類の個数から選択する一括導出数選択手段を備えたことを特徴とする請求項４または請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動記憶手段は、前記上限数として、第１の上限数と、該第１の上限数よりも多くの数値データを記憶可能な第２の上限数と、を含み、
予め定められた所定条件が成立したときに、前記上限数を前記第１の上限数から前記第２の上限数に変更する上限数変更手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記メモリ画像を表示する表示パターンとして表示エリアを変更するタイミングが異なる複数の記憶数表示パターンを示す記憶数表示パターンデータを記憶するデータ記憶手段を備え、
前記メモリ表示制御手段は、前記記憶数表示パターンデータに基づいて前記メモリ画像を表示する表示エリアを変更する制御を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、始動条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない始動条件を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶手段に記憶された始動記憶の記憶数を特定可能に表示する始動記憶表示部と、を備えた遊技機、例えば、弾球遊技機において、始動記憶手段に特定表示結果となると判定された始動記憶が含まれる場合には、始動記憶表示部に表示される始動記憶の記憶数の表示状態を変化させること等により特定表示結果となることを遊技者に報知する予告表示を行っていた。（例えば、特許文献１参照）
【０００３】
【特許文献１】
特開平８−２４３２２４号公報  （第１４−１５頁、第５０図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記した特許文献１の遊技機においては、始動記憶手段に記憶される始動記憶は、始動記憶表示部にて始動記憶の表示状態を変化させる予告表示を実行しているときにも、始動記憶表示部にて可変表示の開始条件が成立する順番が特定可能に表示されてしまい、予告表示が行われた始動記憶の可変表示を開始する順番が特定可能となるため、予告表示の行われていない始動記憶の可変表示を開始するときに遊技者は遊技に対する興味を失う可能性があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、予告表示を行わない始動記憶に基づく可変表示を実行するときにも遊技に対する興味を失わせることなく予告表示を実行することができる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、所定の始動条件（例えば、始動入賞口２２に打球が入賞）の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄１０ａ〜１０ｃ）を可変表示可能な可変表示装置（例えば、可変表示装置８）を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件（例えば、前回の大当り遊技状態および前回の特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示の終了）の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、前記始動条件の成立に応じて、数値データ（例えば、大当り判定用乱数、等）を更新する数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の大当り判定用乱数等を更新（カウントアップ）する機能）から所定の数値データを抽出する抽出手段（例えば、ステップＳ１１５）と、該抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値（例えば、大当り判定値）と合致するか否かに基づいて表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する事前判定手段（例えば、ステップＳ１５９）と、前記抽出手段によって抽出された数値データを予め定められた上限数（例えば、４個または２０個）まで記憶する始動記憶手段（例えば、始動記憶バッファ５５ａ）と、該始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能にメモリ画像（例えば、通常メモリ画像１２、特別メモリ画像１３）として個々に表示する複数の表示エリア（例えば、始動記憶表示エリア１１におけるメモリ画像を表示可能な複数の領域：図１１〜図１４参照）を有する始動記憶表示部（例えば、始動記憶表示エリア１１）と、該始動記憶表示部にて前記メモリ画像として第１のメモリ画像（例えば、通常メモリ画像１２）と、該第１のメモリ画像と異なる第２のメモリ画像（例えば、特別メモリ画像１３）と、を表示する制御を行うメモリ表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５６からの始動記憶数指定コマンドに基づいて演出制御用ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３の記憶数表示パターンを選択し、ＶＤＰ１００を介して始動記憶表示エリア１１を表示制御する機能：メモリ表示制御手段１１１ａ）と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階（例えば、始動条件が成立したことに基づいて始動記憶表示エリア１１にメモリ画像を表示するとき）から前記始動記憶表示部に前記第２のメモリ画像を表示することにより前記事前判定手段の判定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示（例えば、始動条件の成立に基づいて始動記憶表示エリア１１に表示するメモリ画像を特別メモリ画像１３として表示する）を実行する制御を行う予告表示制御手段（例えば、ステップＳ５５３）と、前記始動条件の成立に基づいて前記メモリ表示制御手段によって前記始動記憶表示部の複数の表示エリアのうちいずれに前記メモリ画像を表示する制御を行うかを選択する表示エリア選択手段（例えば、ステップＳ５５１）と、を含み、前記メモリ表示制御手段は、前記開始条件が成立したときに前記表示エリア選択手段によって選択された表示エリアに表示された前記メモリ画像（例えば、図１０（Ａ）にて始動記憶表示エリア１１に表示される通常メモリ画像１２および特別メモリ画像１３）のうち前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像（例えば、図１０（Ｂ）にて報知用キャラクタ画像１４によって釣り上げられた通常メモリ画像１２）を報知する（例えば、図１０（Ａ）で、開始条件が成立するときに報知用キャラクタ画像１４が釣竿で開始条件が成立する数値データに基づくメモリ画像（魚）１２を釣り上げる）ことを特徴とする。
このように構成することにより、始動記憶表示部に第２のメモリ画像を表示することにより事前判定手段の判定結果が特定表示結果である旨の予告表示を行っている場合に、開始条件が成立するときに該開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知するため、可変表示開始前まで可変表示を実行する数値データに基づくメモリ画像を把握することが困難になり、予告表示制御手段によって第２のメモリ画像に表示する起因となった数値データに基づく可変表示に対する期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０００６】
また、請求項２に係る発明においては、前記予告表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特定表示結果以外の表示結果（例えば、はずれ図柄）となるときにも前記予告表示を実行するか否かを判定する予告表示判定手段（例えば、ＣＰＵ５６のステップＳ１２７で予告判定用乱数と予告判定値とを比較して、ステップＳ１２８にて合致するかを判定する機能）を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、特定表示結果とならないときにも予告表示を実行するか否かの判定を行うため、予告表示が実行された後も遊技者の遊技の進行状態に対する興趣を向上させることができる。
【０００７】
また、請求項３に係る発明においては、前記メモリ画像を含む複数種類のキャラクタ画像を有する画像データ記憶手段（例えば、キャラクタＲＯＭ１０２）を備え、前記複数種類のキャラクタ画像は、前記メモリ画像に対応したキャラクタ画像（例えば、通常メモリ画像（アジ）１２、特別メモリ画像（カジキ）１３、等）とは異なり、前記開始条件が成立した前記数値データに基づくメモリ画像（例えば、通常メモリ画像（アジ）１２または特別メモリ画像（カジキ）１３）を報知する報知用キャラクタ画像（例えば、報知用キャラクタ画像１４）をさらに含み、前記メモリ表示制御手段は、前記報知用キャラクタ画像を表示する制御を行う機能（例えば、ＣＰＵ５６からの始動記憶数指定コマンドに基づいて演出制御用ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３の記憶数表示パターンを選択し、ＶＤＰ１００を介して報知用キャラクタ画像１４を表示制御する機能）を含み、該メモリ表示制御手段は、前記報知用キャラクタ画像の動作態様によって前記開始条件が成立した前記数値データに基づく前記メモリ画像を報知する制御を行う（例えば、メモリ表示制御手段１１１ａの図１０（Ａ）で、開始条件が成立するときに、図１０（Ｂ）で報知用キャラクタ画像１４が釣竿で開始条件が成立する数値データに基づく通常メモリ画像（アジ）１２を釣り上げるように制御する機能）ことを特徴とする。
このように構成することにより、報知用キャラクタ画像の動作態様によって、開始条件の成立した数値データに基づくメモリ画像を報知する演出を実行することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、請求項４に係る発明においては、前記始動記憶手段に記憶される数値データのうち複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して表示結果を導出表示する一括導出手段（例えば、ステップＳ５２）と、該一括導出手段により複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するか否かを決定する一括導出判定手段（例えば、ステップＳ１５２）と、を含み、該一括導出判定手段によって前記複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する旨の判定がなされたときに、当該複数の数値データに前記予告表示制御手段によって第２のメモリ画像を表示する起因となった数値データが含まれるか否かを報知する演出を、当該複数の数値データに基づいて表示制御される複数のメモリ画像に前記予告表示制御手段によって第２のメモリ画像を表示する起因となった数値データに基づいて表示制御されるメモリ画像が含まれるか否かを報知する演出（例えば、図１１（Ｇ）および図１３（Ｍ）の演出にて報知用キャラクタ画像１４の投げた網に第２の特別メモリ画像としての特別メモリ画像（カジキ）１３が掛かるか否かの演出）によって実行する報知演出実行手段（例えば、メモリ表示制御手段１１１ａがＶＤＰ１００を介して報知用キャラクタ画像１４を表示制御して、報知用キャラクタ画像１４の投げた網に第２の特別メモリ画像としての特別メモリ画像（カジキ）１３が掛かるか否かを報知する演出を実行する機能）を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、可変表示を同時に実行する数値データに予告表示制御手段により第２のメモリ画像を表示する起因となった数値データが含まれるか否かの演出を行うことによって遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、請求項５に係る発明においては、前記メモリ表示制御手段は、前記一括導出手段により複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するとき、該同時に可変表示を実行する数値データの個数を特定可能に表示する制御を行う（例えば、ＣＰＵ５６からの一括導出数指定コマンドに基づいて演出制御用ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３の導出メモリ数表示データを読み出し、ＶＤＰ１００を介して導出メモリ数表示エリア１５に導出メモリ数（「３匹釣れた」または「３匹」）を表示する機能）ことを特徴とする。
このように構成することにより、同時に可変表示を実行する数値データの個数を表示することによって、遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する不信感を与えないようにすることができる。
【００１０】
また、請求項６に係る発明においては、前記一括導出手段により同時に可変表示を実行するときに、該一括導出手段によって導出する数値データの個数を予め設定された複数種類の個数（例えば、一括導出数判定テーブル５４ａに設定された個数）から選択する一括導出数選択手段（例えば、ステップＳ１５２）を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、一括導出数選択手段により可変表示を同時に実行する数値データの個数を変化させるため、複数種類の演出を実行することが可能となり、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項７に係る発明においては、前記始動記憶手段は、前記上限数として、第１の上限数（例えば、４個）と、該第１の上限数よりも多くの数値データを記憶可能な第２の上限数（例えば、２０個）と、を含み、予め定められた所定条件が成立した（例えば、確変図柄で大当り遊技状態となった）ときに、前記上限数を前記第１の上限数から前記第２の上限数に変更する上限数変更手段（例えば、ＣＰＵ５６のステップＳ１１１でＹＥＳのときにステップＳ１１３を実行する機能）を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、所定条件が成立したときに始動記憶手段に記憶可能となる上限数を増加させるため、遊技者に遊技を継続させるように仕向けることができ、稼働率を高めることができる。
【００１２】
また、請求項８に係る発明においては、前記メモリ画像を表示する表示パターンとして表示エリアを変更するタイミングが異なる複数の記憶数表示パターン（例えば、図１０（Ｃ）〜図１１（Ｆ）で通常メモリ画像１２および特別メモリ画像１３を始動記憶表示エリア１１の左右に移動表示するパターン）を示す記憶数表示パターンデータ（例えば、ＲＯＭ１１３に記憶される記憶数表示パターンの表示態様を示すデータ）を記憶するデータ記憶手段（例えば、ＲＯＭ１１３）を備え、前記メモリ表示制御手段は、前記記憶数表示パターンデータに基づいて前記メモリ画像を表示する表示エリアを変更する制御を行う（例えば、図１０（Ｃ）〜図１１（Ｆ）で通常メモリ画像（アジ）１２および特別メモリ画像（カジキ）１３を左右に移動表示する）ことを特徴とする。
このように構成することにより、複数の記憶数表示パターンによってメモリ画像を表示する表示エリアを異なったタイミングで変更するため、複数種類の演出を実行することが可能となる。また、遊技者が、可変表示の開始条件が成立したメモリ画像を把握し難くなるため、興趣を向上させることができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【００１４】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００１５】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口２２へ入賞）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄１０ａ〜１０ｃ、図１０参照）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置８を備えている。本実施形態における可変表示装置８の中央には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成される表示部９が設けられている。表示部９の右上部には特別図柄１０ａ〜１０ｃを可変表示する特別図柄表示エリア１０（図１１参照）が設けられている。この特別図柄表示エリア１０は、左・中・右の３つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【００１７】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、始動入賞時に後述する抽出手段（ステップＳ１１５）によって数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能）から抽出された数値データ（大当り判定用乱数）が後述する事前判定手段（ステップＳ１５９）により所定の判定値（大当り判定値）と合致すると判定されたときに、特別図柄表示エリア１０に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【００１８】
また、特定表示結果には、特別表示結果（確変図柄）と特別表示結果以外の非特別表示結果（非確変図柄）が含まれ、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに特別図柄表示エリア１０に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、大当り遊技状態終了後に、表示結果が通常遊技状態より特定表示結果（大当り図柄）となり易い（大当り遊技状態となる確率が高い）特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態および特定遊技状態とは異なる遊技状態のことである。
【００１９】
また、表示部９の下部には、始動条件の成立（打球が始動入賞口２２へ入賞する）時に数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能）から数値データを抽出し、抽出された数値データを始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、数値データのうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示および大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数（例えば、４または２０個）まで記憶する始動記憶手段（例えば、始動記憶バッファ５５ａ：主基板３１のＲＡＭ５５により数値データを記憶する機能）に記憶された数値データ（始動記憶）の記憶数を特定可能にメモリ画像（図１１参照）として個々に表示する複数の表示エリア（例えば、始動記憶表示エリア１１におけるメモリ画像を表示可能な複数の領域：図１１〜図１４参照）を有する始動記憶表示部としての始動記憶表示エリア１１（図１１参照）が設けられている。
【００２０】
この実施の形態では、始動記憶表示エリア１１に始動記憶（数値データ）の記憶数として、始動記憶（数値データ）の記憶数に対応した数のメモリ画像（例えば、魚）が個々に表示される。この始動記憶表示エリア１１は、有効始動入賞（この実施の形態では、通常遊技状態では、始動記憶の記憶数が４未満のときの始動入賞、確変状態では、始動記憶の記憶数が２０未満のときの始動入賞）がある毎に、始動記憶表示エリア１１の表示を更新して始動入賞数に対応する数のメモリ画像を追加表示する。そして、特別図柄表示エリア１０にて特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示が開始される毎に、可変表示を行う始動記憶に対応するメモリ画像を後述する報知用キャラクタ画像１４によって捕まえる。つまり、始動記憶表示エリア１１から削除する。このように、始動記憶（数値データ）の記憶数を始動記憶表示エリア１１に表示するメモリ画像の数により始動記憶（数値データ）の記憶数の変化を表現することで、始動記憶（数値データ）の記憶数の変化を遊技者に容易に認識させることができる。
【００２１】
なお、この実施の形態における可変表示装置８においては、特別図柄表示エリア１０と、始動記憶表示エリア１１と、が区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶（数値データ）の記憶数が表示された状態とすることができる。
【００２２】
可変表示装置８の下方には、始動入賞口２２を有する可変入賞装置２３が設けられている。始動入賞口２２に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチによって検出される。また、始動入賞口２２の下部には開閉動作を行う可変入賞装置２３が設けられている。可変入賞装置２３は、ソレノイド（図示しない）によって開状態とされる。
【００２３】
可変入賞装置２３の下部には、上述した特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド（図示しない）によって開状態とされる開閉板２４が設けられている。開閉板２４は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２４から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチで検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球はカウントスイッチで検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（図示しない）も設けられている。
【００２４】
表示部９の上方には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器２０が設けられている。この普通図柄表示器２０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【００２５】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチで検出されると、普通図柄表示器２０の始動記憶である普通図柄始動記憶の記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器２０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器２０の可変表示が開始される。普通図柄表示器２０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。表示部９の下方には、普通図柄始動記憶の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器２１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器２１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器２０にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄１０ａ〜１０ｃと普通図柄とを一つの表示部９で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄１０ａ〜１０ｃを可変表示する特別図柄表示エリア１０と、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアと、は１つの表示部９で実現される。
【００２６】
この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器２０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞装置２３が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞装置２３の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２７】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、表示部９の特別図柄表示エリア１０における特別図柄１０ａ〜１０ｃの停止図柄が当り図柄（特定表示結果：例えば、「７７７」）になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、普通図柄表示器２０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞装置２３の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器２０における可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００２８】
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、特別図柄表示エリア１０において特別図柄１０ａ〜１０ｃの変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、可変表示装置８の特別図柄表示エリア１０および普通図柄表示器２０において可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、可変入賞装置２３において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。可変入賞装置２３の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、始動入賞口２２への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での特別図柄表示エリア１０における特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示回数が増加して特別図柄１０ａ〜１０ｃが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００２９】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を当りに直接的には係わらないもの（特定遊技状態中以外）と当りに直接的に係わるもの（特定遊技状態中）とに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄１０ａ〜１０ｃ乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御又は確率変動（確変）制御、電役（例えば、可変入賞装置２３）の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される入賞口（図示しない）を特別図柄１０ａ〜１０ｃの始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、始動入賞口２２の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第３種弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、開閉板２４の開放延長制御、あるいは開閉板２４によって開放された大入賞口への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入（所定条件の成立）及び終了の契機については、本実施形態中に記載のものに限定せず、乱数、遊技履歴（例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等）、入賞、及びサブゲーム（例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む）の４つの要素のうちいずれか１つ乃至任意の組合せを突入契機乃至終了契機に設定するものであればよい。
【００３０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。また、枠ランプ左４１の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が、枠ランプ右４２の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が、設けられている。
【００３１】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００３２】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての特別図柄表示エリア１０に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をいう。
【００３３】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口２２に入り始動口スイッチで検出されると、特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、特別図柄表示エリア１０において特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶バッファ５５ａに記憶される始動記憶（数値データ）の記憶数を１増やし、始動記憶表示エリア１１にてメモリ画像の表示数を更新する。
【００３５】
特別図柄表示エリア１０における特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄１０ａ〜１０ｃが大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまで開閉板２４によって大入賞口が開放される。なお、開閉板２４によって大入賞口が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまで、が１ラウンドである。そして、開閉板２４による大入賞口の開放中に打球が大入賞口内のＶ入賞領域に入賞し、Ｖ入賞スイッチで検出されると、継続権が発生し開閉板２４により大入賞口の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００３６】
特別図柄表示エリア１０における特別図柄１０ａ〜１０ｃの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００３７】
なお、本発明に係る特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す１〜５の制御のうちいずれか１つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
１．打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
２．特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
３．打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
４．有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
５．得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
【００３８】
図２は、本実施形態に係る弾球遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのＣＰＵ５６、及び演出制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、およびＩ／Ｏポート部５７は、ＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５がＣＰＵ５６に内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３９】
なお、図２には示されていないが、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、Ｖ入賞スイッチ、カウントスイッチ、満タンスイッチ、カウントスイッチ短絡信号及びクリアスイッチからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路、可変入賞装置２３を開閉するソレノイド、開閉板２４を開閉するソレノイド等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報、特別図柄表示エリア１０における特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路、も主基板３１に搭載されている。
【００４０】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４１】
また、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５には、始動条件の成立（打球が始動入賞口２２へ入賞する）時に数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能）から数値データを抽出し、抽出された数値データを抽出順番を特定可能に記憶すると共に、予め定められた上限数まで記憶する始動記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５により数値データを記憶する機能）としての始動記憶バッファ５５ａが設けられている。
【００４２】
また、主基板３１に搭載されるＲＯＭ５４には、一括導出数判定テーブル５４ａが設けられている。この一括導出数判定テーブル５４ａは、後述する一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を決定するとき（例えば、ステップＳ１５２）に、用いられる。
【００４３】
また、主基板３１に設けられた遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）からのコマンドに基づいて、演出制御基板８０に設けられた演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１１１が、表示部９に設けられた特別図柄表示エリア１０の表示制御、スピーカ２７の音声出力制御、ランプ・ＬＥＤの発光制御、等を行う。主基板３１からは、可変表示装置８の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。
【００４４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載される演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１等）に含まれる表示制御手段が、主基板３１に搭載される遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）からの制御信号（演出制御コマンド）に基づいて遊技盤６に設けられている可変表示装置８、普通図柄表示器２０の表示制御を行う。主基板３１からは、特別図柄表示エリア１０における特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示態様を指定する信号として、可変表示時間（変動時間）を特定可能な変動パターンコマンド（可変表示パターンコマンド）と、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で決定された特別図柄１０ａ〜１０ｃの停止図柄を指示するコマンド（特別図柄指定コマンド）と、が送信される。また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＣＰＵ５６から始動記憶バッファ５５ａに記憶された数値データの記憶数を指定するコマンド（始動記憶数指定コマンド）を受信したことに基づいて始動記憶表示エリア１１にてメモリ画像（例えば、通常メモリ画像１２、特別メモリ画像１３）を表示制御するメモリ表示制御手段１１１ａを備えている。
【００４５】
演出制御基板８０には、主基板３１からの演出制御コマンドに応じて識別情報を含むデータ（例えば、表示制御用のプログラム等）を記憶するデータ記憶手段としてのＲＯＭ１１３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１１２、主基板３１からの演出制御コマンドに基づいて可変表示装置８等を表示制御する演出制御用ＣＰＵ１１１および主基板３１からの演出制御コマンドを受信するＩ／Ｏポート部１１４が搭載されている。
【００４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＶＤＰ１００を介してＬＣＤを用いた表示部９の表示制御を行う。ＶＤＰ１００は、画像データ記憶手段としてのキャラクタＲＯＭ１０２に記憶されているキャラクタ画像、背景、表示図柄に関する画像データをＶＲＡＭ１０１に格納し、所定のタイミングでＶＲＡＭ１０１から読み出して画像表示信号を生成し、表示部９に出力する。そして、可変表示装置８は画像表示信号に基づいて表示部９に画像を表示させる。また、キャラクタＲＯＭ１０２に記憶される通常メモリ画像１２、特別メモリ画像１３、報知用キャラクタ画像１４、等の画像データも記憶され、メモリ表示制御手段１１１ａからＶＤＰ１００に始動記憶表示エリア１１に表示させるメモリ画像を指定する信号が入力されると、指定されたメモリ画像の画像データをキャラクタＲＯＭ１０２から読み出し、読み出した画像データをＶＲＡＭ１０１に出力する。ＶＤＰ１００は、ＶＲＡＭ１０１に格納された画像データのうち始動記憶表示エリア１１に表示させる画像データの格納されている領域を指示するアドレスを表示部９に出力することで始動記憶表示エリア１１にメモリ画像を表示させる制御を行う。
【００４７】
次に遊技機の動作について説明する。図３は、主基板３１における遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。これらの処理は、主基板３１の遊技制御手段が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に行われる割込処理内で実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口２２に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口２２に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【００４８】
なお、始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、始動記憶（数値データ）の記憶数が上限値に達しているかどうか確認し、始動記憶（数値データ）の記憶数が最大値に達していなければ、始動記憶（数値データ）の記憶数を１増やし、数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能）から大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶（数値データ）の記憶数の値に対応した保存領域（始動記憶バッファ５５ａ）に格納する処理が実行される。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【００４９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示が開始できる状態になると、始動記憶（数値データ）の記憶数を確認する。始動記憶（数値データ）の記憶数が０でなければ、特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示の結果、当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００５０】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄１０ａ〜１０ｃの停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００５１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示の変動パターン（可変表示パターン）を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄１０ａ〜１０ｃが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、特別図柄１０ａ〜１０ｃの停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００５２】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間が経過（ステップＳ３０２の特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００５３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示エリア１０において可変表示される特別図柄１０ａ〜１０ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）が送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄１０ａ〜１０ｃが大当り図柄となった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００５４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイドを駆動して開閉板２４を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００５５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００５６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチの通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００５７】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００５８】
図４は、特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理は、所定の始動条件の成立として打球が始動入賞口２２へ入賞（始動入賞）したときに実行される。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。なお、確変フラグは、確変図柄が揃ったことに基づいて大当り遊技状態となり、該大当り遊技状態が終了するとき、つまり、上述した大当り終了処理（ステップＳ３０８）にてセットされ、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御することを示すフラグである。ステップＳ１１１にて確変フラグがセットされていない場合、つまり、通常遊技状態である場合には、始動記憶バッファ５５ａに記憶可能な数値データの上限数として４個以上の数値データが始動記憶バッファ５５ａに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。また、確変フラグがセットされている場合、つまり、確変状態である場合には（ステップＳ１１１）、始動記憶バッファ５５ａに記憶可能な数値データの上限数として２０個の数値データが始動記憶バッファ５５ａに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。このように、この実施の形態では、予め定められた所定条件として確変状態に制御されるときには始動記憶バッファ５５ａの数値データを記憶可能となる上限数を通常遊技状態での上限値である４個から２０個に変更する上限数変更手段（ステップＳ１１１でＹＥＳのときにステップＳ１１３を実行する機能）を有している。なお、上限数変更手段によって始動記憶バッファ５５ａに数値データを記憶可能となる上限数は、上記したものに限らない。また、上限数を変更する所定条件も上記したものに限られるものではなく、例えば、大当り終了後の予め定められた可変表示回数を実行するまで上限数を変更するように構成しても良い。
【００５９】
始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データが上限数に達していない場合には（ステップＳ１１２、ステップＳ１１３）始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの個数をカウントする始動記憶カウンタを１加算し（ステップＳ１１４）、数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能）から大当り判定用乱数等の各乱数を抽出して、抽出した乱数を始動記憶（数値データ）の記憶数に対応した領域に格納する（ステップＳ１１５：抽出手段）。つまり、抽出された順番に対応した領域に格納する。次いで、予告設定処理を実行する（ステップＳ１１６）。
【００６０】
なお、この実施の形態では、可変表示装置８における特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データとしての乱数値（例えば、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、予告判定用乱数、一括導出判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する数値データ更新手段を備えている。数値データ更新手段は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理および２ｍｓ毎に実行される割込処理にて数値データを更新する。具体的には、乱数（例えば、大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタ（例えば、大当り判定用乱数カウンタ）のカウントアップ（１加算）を行う。演出制御用ＣＰＵ１１１は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３では、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値として始動記憶バッファ５５ａの始動記憶（数値データ）の記憶数に対応した保存領域に格納する。
【００６１】
また、始動記憶バッファ５５ａに記憶される始動記憶の記憶数が変化して（例えば、始動入賞が生じ）、始動記憶カウンタのカウント値が変化すると、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が実行するメイン処理における割り込み処理にて実行される記憶処理で、主基板３１から演出制御基板８０に始動記憶数指定コマンドが送信される。そして、演出制御用ＣＰＵ１１１のメモリ表示制御手段１１１ａは、始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶表示エリア１１を表示制御する。
【００６２】
図５は、始動口スイッチ通過処理における予告設定処理（ステップＳ１１６）を示すフローチャートである。予告設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、始動記憶バッファ５５ａに今回の始動入賞（始動入賞口２２へ打球が入賞）によって記憶された数値データとしての大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２１）、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２２）。大当り判定処理では、大当り判定テーブルの判定値と合致するか否かに基づいて大当り遊技状態とするか否かの判定を行っている。
【００６３】
大当り判定処理にて大当り遊技状態とする旨の判定がなされた場合には（ステップＳ１２３）、大当り時予告判定テーブルを選択し（ステップＳ１２４）、大当り遊技状態としない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ１２３）、はずれ時予告判定テーブルを選択する（ステップＳ１２５）。そして、予告判定用乱数を生成するためのカウンタから予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１２６）、抽出した予告判定用乱数と、予告判定テーブルの予告判定値と、を比較して（ステップＳ１２７）、合致する場合には（ステップＳ１２８）、予告実行コマンドに応じたデータに対応したコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１２９）。そして、始動記憶数指定コマンドのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１３０）。このように、この実施の形態では、予告判定用乱数が予告判定テーブルの予告判定値と合致するか否かに基づいて後述する予告表示を実行するか否かの判定を行う予告表示判定手段（ステップＳ１２７〜Ｓ１２８）を備えている。このように構成することにより、大当り遊技状態とならないときにも所定の確率で予告表示が実行され、予告表示が実行された後も遊技者の遊技の進行状態に対する興趣を向上させることができる。
【００６４】
以上の処理によって、打球が始動入賞口２２に入賞（始動入賞）したときには、該入賞に基づいて始動記憶表示エリア１１に表示制御されるメモリ画像として特別メモリ画像１３を表示するか否か、つまり、予告表示を実行するか否かの判定が行われる。この実施の形態では、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの記憶数に応じたメモリ画像が始動記憶表示エリア１１に表示される。始動入賞したときに抽出した予告判定用乱数がステップＳ１２８にて予告判定値と合致すると判定されたときに、当該予告判定用乱数に基づいて始動記憶表示エリア１１に表示制御されるメモリ画像として特別メモリ画像１３を表示することにより特定可能に表示制御される予告表示が実行される。なお、始動入賞したときに抽出した予告判定用乱数が予告判定値と合致しないと判定されたときには、メモリ画像として通常メモリ画像１２が始動記憶表示エリア１１に表示制御される。
【００６５】
図６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄１０ａ〜１０ｃの変動を開始することができる（例えば、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている）状態であるか否か、つまり、開始条件が成立しているか否かを確認する（ステップＳ５０）。特別図柄１０ａ〜１０ｃの変動を開始できる場合には、始動記憶カウンタのカウント値を確認する（ステップＳ５１）。なお、開始条件が成立している場合とは、特別図柄表示エリア１０にて特別図柄１０ａ〜１０ｃの変動がなされていず、且つ、大当り遊技中でもない場合である。
【００６６】
始動記憶カウンタのカウント値が０でなければ、一括導出設定処理を実行し（ステップＳ５２）、始動記憶カウンタのカウント値から検査回数カウンタのカウント値（Ｋ）を減算し、始動記憶バッファ５５ａの保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。次いで、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５４）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１５５〜ステップＳ１６０のループ処理の繰り返し回数をカウントし、同時に可変表示を実行する数値データの個数を示すものである。この実施の形態では、始動記憶バッファ５５ａ記憶される全ての数値データのうち複数個の数値データに基づく可変表示を同時に（同時でなくてもよい）実行して表示結果を導出表示する一括導出演出を実行する機能（一括導出手段（ステップＳ５２））を有している。
【００６７】
図７は、特別図柄通常処理における一括導出設定処理を示すフローチャートである。一括導出設定処理において、ＣＰＵ５６は、一括導出判定用乱数を読み出し（ステップＳ１５０）、始動記憶カウンタのカウント値に基づいて一括導出数判定テーブル５４ａを選択する（ステップＳ１５１）。一括導出数判定テーブル５４ａは、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの個数に応じて異なるテーブルが設けられ、この実施の形態では、一括導出判定用乱数が所定の判定値と合致するか否かに基づいて複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するか否かを決定している。
【００６８】
なお、一括導出数判定テーブル５４ａには、同時に可変表示を実行する数値データの個数が始動記憶カウンタのカウント値ごとに設けられ、同時に可変表示を実行する数値データの個数それぞれに判定値が割り振られている。また、この場合には、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの記憶数が多いほど一括導出演出が実行され易くなるように一括導出数判定テーブル５４ａを構成してもよい。
【００６９】
また、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの記憶数が多いほど一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数が多くなるように、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの記憶数が少ないほど一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数が少なくなるように一括導出数判定テーブル５４ａを構成するようにしてもよい。
【００７０】
また、始動記憶カウンタのカウント値に基づいて一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数が１つだけ選択されるように一括導出数判定テーブル５４ａを構成しても良い。例えば、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を、始動記憶カウンタのカウント値が５〜９のときには２個、始動記憶カウンタのカウント値が１０〜１４のときには３個、始動記憶カウンタのカウント値が１５〜２０のときには４個、となるように一括導出数判定テーブル５４ａを構成してもよい。
【００７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択された一括導出数判定テーブル５４ａと、ステップＳ１５０にて読み出した一括導出判定用乱数と、に基づいて可変表示を同時に実行する数値データの個数を決定する（ステップＳ１５２）。この実施の形態では、ステップＳ１５２にて一括導出演出を実行するか否か、つまり、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行するか否かを決定すると共に、一括導出演出を実行する場合には、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を決定する。すなわち、一括導出演出を実行するか否かを判定する一括導出判定手段に、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を予め設定された複数種類の個数から選択する一括導出数選択手段が含まれている。なお、一括導出判定手段によって一括導出演出を実行するか否かの判定を行い、一括導出演出を実行する旨の判定がなされたときに、一括導出数選択手段によって同時に可変表示を実行する数値データの個数を選択するようにしてもよい。また、一括導出判定手段によって一括導出演出を実行するか否かの判定を行い、一括導出演出を実行する旨の判定がなされたときに、一括導出数選択手段によって一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を予め設定された複数種類の個数から選択するように構成してもよい。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５２にて選択された個数を処理数に設定するとともに（ステップＳ１５３）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１５４）。そして、ＣＰＵ５６は、処理数が０でなければ（ステップＳ１５５）、処理数を１減算し（ステップＳ１５６）、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１５７）、始動記憶数（数値データの記憶数）＝（検査回数カウンタのカウント値（Ｋ）が示す値）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１５８）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１５９：事前判定手段）。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて当りとならないと判定された場合には（ステップＳ１６０）、ステップＳ１５５の処理に移行する。ステップＳ１５９では、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データが所定の判定値としての大当り判定値と合致するか否かに基づいて当りとするか否かの判定を行っている（事前判定手段）。
【００７３】
すなわち、この例では、ステップＳ１５５〜ステップＳ１６０の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ１５５〜ステップＳ１６０のループ処理におけるステップＳ１５９にて当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１５５〜ステップＳ１６０では、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データ（大当り判定用乱数）が大当り判定値と合致すると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データ全ての判定を終えるまで）、始動記憶バッファ５５ａそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当り遊技状態とするか否かの判定が行われる。
【００７４】
ステップＳ１６０にて当りとなると判定された場合には、大当りフラグをセットし（ステップＳ１６１）、処理数が０でなければ（ステップＳ１６２）、つまり、処理数が０となる前に始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データが大当り判定値と合致すると判定された場合には、検査回数カウンタのカウント値（Ｋ）を一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数に設定する（ステップＳ１６３）。次いで、ＣＰＵ５６は、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数に応じてコマンド送信テーブルの一括導出数指定コマンドのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１６４）。一括導出数指定コマンドは、一括導出演出にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を指示するコマンドであり、コマンド送信テーブルの一括導出数指定コマンドのアドレスをポインタにセットすることによって、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理の記憶処理にて演出制御基板８０に一括導出数指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、一括導出演出を実行しない場合にも、一括導出数指定コマンドが送信される。このときには、１つの数値データに基づく可変表示を実行する旨を示す一括導出数指定コマンドが送信される。なお、一括導出演出を実行するときにのみ一括導出数指定コマンドを送信する構成としてもよい。
【００７５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６０で当りとなる（大当り判定値と合致する）と判定された場合には、該判定のなされた数値データより後に抽出されて始動記憶バッファ５５ａに記憶された数値データの判定を行わないが、ステップＳ１５５〜ステップＳ１６０の処理を行って最初に同時に可変表示を実行する数値データが大当り判定値と合致すると判定されてから処理数が０になる前に再び数値データが大当り判定値と合致すると判定されるまでまたは、処理数が０となるまで大当り遊技状態とするか否かの判定を行うようにしてもよい。このように、構成することにより、一括導出演出にてより多くの数値データに基づく可変表示を同時に実行することができる。なお、この場合には、最初に大当り判定値と合致すると判定された数値データが確変大当りとなる場合には、それ以降の数値データに基づく大当り遊技状態とするか否かの判定は、該数値データが高確率時大当り判定値と合致するか否かに基づいて行われる。
【００７６】
図８は、演出制御基板８０に搭載される演出制御用ＣＰＵ１１１が実行するメイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、コマンド解析処理は、２ｍｓ毎に実行される割込処理で実行される。主基板から受信した演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１１１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【００７７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ５０１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１１１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ５０２）。
【００７８】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左１０ａの停止図柄を指定するコマンド（特別図柄左指定コマンド）であれば（ステップＳ５０３）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される特別図柄左１０ａを示すデータをＲＡＭ１１２における左特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ５０４）。また、特別図柄中１０ｂの停止図柄を指定するコマンド（特別図柄中指定コマンド）であれば（ステップＳ５０５）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される特別図柄中１０ｂを示すデータをＲＡＭ１１２における中特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ５０６）。そして、特別図柄右１０ｃの停止図柄を指定するコマンド（特別図柄右指定コマンド）であれば（ステップＳ５０７）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される特別図柄右１０ｃを示すデータをＲＡＭ１１２における右特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ５０８）。
【００７９】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、（ステップＳ５０９）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ５１０）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ５１１）。
【００８０】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ５１２）、ＲＡＭ１１２における始動記憶数記憶領域の始動記憶数を始動記憶数指定コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ５１３）。そして、始動記憶数表示設定処理を実行する（ステップＳ５１４）。
【００８１】
ステップＳ５０２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ５１５）。
【００８２】
図９は、コマンド解析処理における始動記憶数表示設定処理（ステップＳ５１４）を示すフローチャートである。始動記憶数表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、先ず、始動記憶表示エリア１１の複数の表示エリアのうちＲＡＭ１１２における始動記憶数記憶領域の始動記憶数に応じたメモリ画像（例えば、通常メモリ画像１２、特別メモリ画像１３）を表示させる表示エリアを選択する（ステップＳ５５１：表示エリア選択手段）。なお、始動記憶数記憶領域の始動記憶数に応じた全てのメモリ画像を表示させる表示エリアを再び選択することにより、今回の始動入賞によって始動記憶表示エリア１１に表示されるメモリ画像を特定し難くすることができる。
【００８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１１１は、予告実行コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５５２）。予告実行コマンドは、予告設定処理（ステップＳ１１６）のステップＳ１２８で始動入賞したときに抽出した予告判定用乱数が予告判定値と合致したとき、つまり、予告表示を実行する旨の判定がなされたときにステップＳ１２９にてセットされる。そして、予告実行コマンドを受信した場合には、今回の始動入賞に基づいて始動記憶表示エリア１１に表示させるメモリ画像として特別メモリ画像１３を設定し（ステップＳ５５３：予告表示制御手段）、予告実行コマンドを受信していない場合には、今回の始動入賞に基づいて始動記憶表示エリア１１に表示させるメモリ画像として通常メモリ画像１２を設定する（ステップＳ５５４）。このように、この実施の形態では、始動条件の成立に基づいて予告実行コマンドを受信したときに、該始動条件の成立に基づく特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示の開始以前の段階（例えば、始動条件が成立して該市場条件の成立に基づいて始動記憶表示エリア１１にメモリ画像を表示するとき）から始動記憶表示エリア１１に特別メモリ画像１３を表示することにより大当り遊技状態となる確率が高い旨の予告表示を実行する予告表示制御手段（ステップＳ５５３）を備えている。
【００８４】
このように、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１１に表示制御されるメモリ画像（通常メモリ画像１２、特別メモリ画像１３）は、メモリ画像を表示する起因となった数値データの抽出順番（始動記憶数指定コマンドを受信した順番）が特定し難くなるように表示制御されるが、演出制御基板８０に搭載されるＲＡＭ１１２には、メモリ画像を表示する起因となった数値データの抽出順番が特定可能となるように記憶されている。つまり、始動記憶数指定コマンドを受信したときに、始動記憶数指定コマンドを受信した順番に対応した領域に、該始動記憶数指定コマンドによって始動記憶表示エリア１１に表示制御されたメモリ画像を示す（特定可能な）情報（例えば、通常メモリ画像１２、特別メモリ画像１３のいずれかを示す情報）が記憶され、主基板３１から変動パターンコマンドを受信すると、ＲＡＭ１１２の始動記憶数指定コマンドを受信した順番に対応した領域のうち受信した順番が先の領域に記憶されたメモリ画像を今回の可変表示を行う数値データに基づくメモリ画像として後述する報知用キャラクタ画像１４によって捕まえることにより、始動記憶表示エリア１１に表示するメモリ画像の個数を変化させている。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、今回の始動入賞に基づいて始動記憶表示エリア１１に表示させるメモリ画像（通常メモリ画像（アジ）１２、特別メモリ画像（カジキ）１３）を示す信号をＶＤＰ１００に出力する。ＶＤＰ１００は、演出制御用ＣＰＵ１１１からメモリ画像を指示する信号を受信すると今回の始動入賞に基づいて始動記憶表示エリア１１に表示させるメモリ画像に基づく画像データをキャラクタＲＯＭ１０２から読み出し、表示部（ＬＣＤ）９の始動記憶表示エリア１１に表示するための画像データを生成して、その画像データをＶＲＡＭ１０１に格納する。このようにして、ＶＤＰ１００は、表示部９の始動記憶表示エリア１１に画像を表示させるための画像表示信号を生成し、表示部９の始動記憶表示エリア１１に出力する。当該画像表示信号が表示部９に入力されると始動記憶表示エリア１１に演出制御用ＣＰＵ１１１によって指定されたメモリ画像が表示される。なお、始動記憶表示エリア１１に表示される全てのメモリ画像は、ステップＳ５５１で選択された表示エリアに表示される。
【００８６】
なお、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１１のいずれかの表示エリアにて表示制御されるメモリ画像は、所定のタイミングで表示制御される表示エリアを変更するように制御される。ＲＯＭ１１３には、始動記憶表示エリア１１にメモリ画像を表示する表示パターンとして表示エリアを変更するタイミングが異なる複数の記憶数表示パターンを示す記憶数表示パターンデータが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１１１のメモリ表示制御手段１１１ａは、始動記憶数指定コマンドを受信したことに基づいて、ＲＯＭ１１３の記憶数表示パターンのうちいずれかを選択し、始動記憶表示エリア１１に表示させるメモリ画像を指定する信号をＶＤＰ１００に出力するときに、個々のメモリ画像を表示制御する表示エリアを指示する信号と、記憶数表示パターンデータの複数の記憶数表示パターンのうちいずれかを指示する信号と、を出力する。
【００８７】
また、ＶＤＰ１００は、始動記憶表示エリア１１に表示させる画像データが格納されているＶＲＡＭ１０１の領域を指示するアドレスを表示部９に出力することで始動記憶表示エリア１１にメモリ画像を表示させる制御を行うが、メモリ画像を始動記憶表示エリア１１に表示させるときには、メモリ画像を表示制御する表示エリアを指示する信号によって指示されたそれぞれの表示エリアにメモリ画像を表示させる。また、メモリ画像をそれぞれの表示エリアに表示した後、記憶数表示パターンデータの複数の記憶数表示パターンのうちいずれかを指示する信号によって指示された記憶数表示パターンでメモリ画像の表示態様を制御することで、メモリ画像が表示される始動記憶表示エリア１１の表示エリアを所定のタイミングで変更している。
【００８８】
図１０〜図１４は、この実施の形態における予告表示および一括導出演出の一例を示す説明図である。この実施の形態では、表示部９にメモリ画像を表示可能な複数の表示エリアを備えた始動記憶表示エリア１１が設けられ、始動入賞が生じたことに基づいて、該始動入賞によって抽出されて始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの記憶数が特定可能なメモリ画像が個々に表示される。つまり、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの記憶数分のメモリ画像が始動記憶表示エリア１１に表示制御される。具体的には、図１０（Ａ）にて、通常メモリ画像１２としてのアジが６匹と、特別メモリ画像１３としてのカジキが１匹表示され、始動記憶バッファ５５ａに７個の数値データが記憶されている（始動記憶が７である）ことを示している。
【００８９】
なお、この実施の形態では、始動記憶バッファ５５ａに格納される数値データは、抽出順番が特定可能となっているが、該数値データに基づくメモリ画像は抽出順番が特定可能に表示されず、演出制御基板８０のＲＡＭ１１２にのみ始動記憶表示エリア１１に表示されるメモリ画像の抽出順番が特定可能となるように記憶される。具体的には、始動記憶表示エリア１１に表示されるメモリ画像は、該メモリ画像を表示する起因となった数値データの抽出順番に関わらず不規則に表示される。そのため、遊技者は、始動記憶表示エリア１１に表示されるメモリ画像がいつ抽出された数値データに起因するものであるかを把握することが困難になる。しかし、ＲＡＭ１１２には、始動記憶表示エリア１１に表示されるメモリ画像の抽出順番が特定可能となるように記憶されているため、主基板３１から変動パターンコマンドを受信するとメモリ表示制御手段１１１ａは、ＲＡＭ１１２に記憶されている抽出順番が先のメモリ画像について開始条件が成立したことを報知する。
【００９０】
また、この実施形態では、可変表示の開始条件が成立するときに開始条件が成立する数値データに基づくメモリ画像を報知する。具体的には、図１０（Ａ）〜図１０（Ｂ）で、前回の可変表示が終了し、変動パターンコマンドを受信すると、表示部９の中央に表示される報知用キャラクタ画像１４が釣竿で始動記憶表示エリア１１に表示される複数種類のメモリ画像のうち今回の可変表示に係る数値データに基づいて表示制御される通常メモリ画像１２を釣り上げ、遊技者に通常メモリ画像１２を表示する起因となった数値データに基づく可変表示が実行されることを報知している。なお、上述したように、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されるＲＡＭ１１２には、始動記憶数指定コマンドを受信した順番に対応した領域に該始動記憶数指定コマンドに基づいて表示制御されるメモリ画像を示す情報が記憶されている。そして、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、ＲＡＭ１１２において始動記憶数指定コマンドを受信した順番に対応した領域のうち順番が先の領域に記憶されたメモリ画像を示す情報を参照して、該メモリ画像が報知用キャラクタ画像１４によって報知されるように制御する。
【００９１】
また、この実施の形態では、変動パターンコマンドおよび一括導出数指定コマンドを受信したときに、メモリ表示制御手段１１１ａがメモリ画像（通常メモリ画像１２、特別メモリ画像１３）とは異なる報知用キャラクタ画像１４を表示制御することによって開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知するとともに、開始条件が成立した数値データの個数を報知する。具体的には、図１０（Ｂ）〜図１１（Ｅ）で、特別図柄表示エリア１０にて特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示を実行するときには、可変表示を実行する数値データの個数が導出メモリ数表示エリア１５に表示される。そして、図１１（Ｆ）で、特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示が終了すると、再び開始条件が成立する数値データに基づくメモリ画像を報知するが、図１１（Ｇ）〜図１１（Ｈ）で、報知用キャラクタ画像１４が網で始動記憶表示エリア１１に表示される複数種類のメモリ画像のうち可変表示の開始条件が成立する数値データに基づくメモリ画像として３つの通常メモリ画像１２を捕まえることにより、遊技者に３つの通常メモリ画像１２に基づく可変表示、つまり、３つの数値データに基づく可変表示を同時に実行して表示結果を導出する一括導出演出を実行することを報知している。
【００９２】
上述したように、この実施の形態では、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して表示結果を導出表示する一括導出演出を実行する機能を有するが、一括導出演出を実行しないとき（図１０（Ｂ））と、一括導出演出を実行するとき（図１１（Ｈ））と、でメモリ画像の報知態様を変更している。このように構成することにより、一括導出演出が実行されることを遊技者に容易に認識させることができる。
【００９３】
なお、一括導出演出を実行しているときにはメモリ表示制御手段１１１ａにより導出メモリ数表示エリア１５に同時に可変表示を実行する数値データの個数が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１１１は、主基板３１から上述した一括導出数指定コマンドを受信すると、一括導出数指定コマンドによって指示された数値データの個数を遊技者に報知する。具体的には、図１１（Ｈ）〜図１２（Ｋ）では、導出メモリ数表示エリア１５に「３匹」を表示することによって、３つの数値データに基づく可変表示を同時に実行していることを遊技者に報知している。この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭ１１３に、導出メモリ数表示エリア１５にて同時に可変表示を実行する数値データの個数を表示するパターンを含む導出メモリ数表示データが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１１１は、主基板３１のＣＰＵ５６から一括導出数指定コマンドを受信すると、一括導出数指定コマンドに基づいて導出メモリ数表示データを読み出し、ＶＤＰ１００を介して導出メモリ数表示エリア１５に導出メモリ数を表示する制御を行う。このように構成することにより、遊技者に不信感を与えることなく一括導出演出を実行することができる。
【００９４】
また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１１に表示されるメモリ画像の表示態様を異ならせることにより予告表示を実行している。具体的には、予告表示を実行していないメモリ画像として通常メモリ画像１２が表示制御され、予告表示を実行する場合には、メモリ画像として特別メモリ画像１３が表示制御される。この実施の形態では、通常メモリ画像（アジ）１２と、特別メモリ画像（カジキ）１３と、が表示制御される。予告表示で特別メモリ画像１３が表示されることにより、大当り遊技状態となる確率が高いことを遊技者に報知している。なお、この実施の形態では、メモリ画像の表示態様を異ならせることによって予告表示を実行しているが、予告表示を実行しているメモリ画像を特定可能となるように表示制御するようにすればよく、例えば、メモリ画像とは別の予告メモリ特定画像（例えば、矢印等）によって予告表示を実行しているメモリ画像を特定可能に表示制御するようにしてもよい。
【００９５】
また、この実施の形態では、一括導出演出を実行するとき、つまり、一括導出演出を実行する旨の変動パターンコマンドおよび一括導出数指定コマンドを受信したときに、に、始動記憶表示エリア１１に表示されるメモリ画像のうち一括導出演出により同時に可変表示を実行して表示結果を導出表示する数値データに基づくメモリ画像を報知する（図１１（Ｇ）参照）。なお、始動記憶表示エリア１１にて予告表示が実行されているとき、つまり、特別メモリ画像１３が表示制御されているときには、一括導出演出にて同時に可変表示を行って表示結果を導出する複数の数値データに予告表示制御手段（ステップＳ５５３）によって特別メモリ画像１３を表示する起因となった数値データが含まれるか否かを報知する演出を、同時に可変表示を行って表示結果を導出表示する複数の数値データに基づいて表示制御されるメモリ画像に予告表示制御手段（ステップＳ５５３）によって特別メモリ画像１３を表示する起因となった数値データに基づくメモリ画像が含まれるか否かを報知する演出（図１３（Ｍ）参照）によって実行する。このように構成することにより、可変表示を同時に実行する数値データに予告表示制御手段により特別メモリ画像１３を表示する起因となった数値データが含まれるか否かの演出を行うことによって遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【００９６】
そして、図１３（Ｎ）で、報知用キャラクタ画像１４が網で特別メモリ画像１３を含む３つのメモリ画像を捕まえると、図１３（Ｏ）で、捕まえた特別メモリ画像１３および通常メモリ画像１２を報知用キャラクタ画像１４によって持ち上げて表示させることで、遊技者に予告表示を実行していた数値データに基づく可変表示を実行することを報知している。このように構成することにより、予告表示を実行することによって特別メモリ画像１３として表示されていたメモリ画像に基づく可変表示を実行することを遊技者が容易に認識することができる。
【００９７】
なお、上述したようにこの実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１１１のメモリ表示制御手段１１１ａがＶＤＰ１００を介して始動記憶表示エリア１１にメモリ画像を表示する表示パターンとして表示エリアを変更するタイミングが異なる複数の記憶数表示パターンのうちいずれかの記憶数表示パターンでメモリ画像の表示態様を制御する。つまり、図１２（Ｋ）で始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データの記憶数が３つであるときに始動入賞が生じると、ステップＳ５５１にて始動記憶表示エリア１１に表示される全てのメモリ画像（この場合には、通常メモリ画像１２としてのアジ３匹と、特別メモリ画像１３としてのカジキ１匹と、の合計４匹）の表示エリアを選択し、図１２（Ｌ）では選択された表示エリアそれぞれにメモリ画像が個々に表示される。そして、記憶数表示パターンデータの複数の記憶数表示パターンのうちいずれかを指示する信号によって指示された記憶数表示パターンに基づいて所定のタイミングでメモリ画像の表示される表示エリアを変更している。つまり、図１２（Ｌ）でそれぞれの表示エリアに表示されたメモリ画像は、図１３（Ｍ）では異なる表示エリアに表示される。この実施の形態では、メモリ画像として表示される魚（例えば、通常メモリ画像（アジ）１２、特別メモリ画像（カジキ）１３）が始動記憶表示エリア１１として表示される海に備えられた複数の表示エリアを変更して表示されることで、魚が海を泳ぐように表示制御される。このように構成することにより、始動記憶表示エリア１１においてメモリ画像を複数の表示エリアに変更して表示することにより複数種類の演出を実行することが可能となる。
【００９８】
また、この実施の形態では、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データ（例えば、大当り判定用乱数）に基づく特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示の開始条件が成立するときに、当該数値データに基づいて始動記憶表示エリア１１に表示制御されるメモリ画像を報知する構成となっているが、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データに基づく特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示を行って表示結果を導出表示する以前に当該数値データに基づいて始動記憶表示エリア１１に表示制御されるメモリ画像を報知する構成としても良い。このように構成することにより、特別図柄１０ａ〜１０ｃの可変表示を開始しても始動記憶表示エリア１１に表示されるメモリ画像のいずれのメモリ画像に基づく可変表示を実行しているかを認識することが困難となるため、遊技に集中させることができる。
【００９９】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、始動記憶表示部に第２のメモリ画像を表示することにより事前判定手段の判定結果が特定表示結果である旨の予告表示を行っている場合に、開始条件が成立するときに該開始条件が成立した数値データに基づくメモリ画像を報知するため、可変表示開始前まで可変表示を実行する数値データに基づくメモリ画像を把握することが困難になり、予告表示制御手段によって第２のメモリ画像に表示する起因となった数値データに基づく可変表示に対する期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０１００】
請求項２記載の発明では、特定表示結果とならないときにも予告表示を実行するか否かの判定を行うため、予告表示が実行された後も遊技者の遊技の進行状態に対する興趣を向上させることができる。
【０１０１】
請求項３記載の発明では、報知用キャラクタ画像の動作態様によって、複数種類の演出を実行することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０２】
請求項４記載の発明では、可変表示を同時に実行する数値データに予告表示制御手段により第２のメモリ画像を表示する起因となった数値データが含まれるか否かの演出を行うことによって遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１０３】
請求項５記載の発明では、同時に可変表示を実行する数値データの個数を表示することによって、遊技者に複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する不信感を与えないようにすることができる。
【０１０４】
請求項６記載の発明では、一括導出数選択手段により可変表示を同時に実行する数値データの個数を変化させるため、複数種類の演出を実行することが可能となり、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１０５】
請求項７記載の発明では、所定条件が成立したときに始動記憶手段に記憶可能となる上限数を増加させるため、遊技者に遊技を継続させるように仕向けることができ、稼働率を高めることができる。
【０１０６】
請求項８記載の発明では、複数の記憶数表示パターンによってメモリ画像を表示する表示エリアを異なったタイミングで変更するため、複数種類の演出を実行することが可能となる。また、遊技者が、可変表示の開始条件が成立したメモリ画像を把握し難くなるため、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】本実施形態に係る弾球遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】一括導出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】始動記憶数表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の一例を示す説明図である。
【図１１】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図１２】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図１３】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図１４】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１      弾球遊技機
８      可変表示装置
９      表示部
１０    特別図柄表示エリア
１１    始動記憶表示エリア
１２    通常メモリ画像
１３    特別メモリ画像
１４    報知用キャラクタ画像
１５    導出メモリ数表示エリア
２２    始動入賞口
２３    可変入賞球装置
３１    主基板
５４ａ  一括導出数判定テーブル
５５ａ  始動記憶バッファ
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１０２  キャラクタＲＯＭ
１１１  演出制御用ＣＰＵ
１１１ａ  メモリ表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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