(57)【要約】【課題】プレイヤの個性をあらわすような名称を付与することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体を提供する。【解決手段】ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行う。所定の技が行われた回数を示すカウント値と、所定の技に関連した通り名と、通り名が付与される通り名付与条件とを記憶する記憶手段を更に有し、制御手段は、ゲーム進行中にプレイヤによる操作手段の操作状況に基づいて所定の技がおこなれたか否かを判定し、所定の技が行われたと判定された場合には、カウント値を更新し、カウント値が通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに通り名を付与し、表示手段は、プレイヤに関連して通り名をゲーム画面に表示する。【選択図】  図６
2005230266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御し、表示手段にゲーム画面を表示する制御手段を有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置であって、
所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とを記憶する記憶手段を更に有し、
前記制御手段は、
ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定し、
前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新し、
前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与し、
前記表示手段は、
前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記所定の技は、前記対戦ゲームのゲーム中に発生する技であり、
前記通り名付与条件は、前記所定の技のレベルに応じて複数の通り名付与条件を含み、
前記複数の通り名付与条件に対して、互いに異なる通り名が割当てられている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、
複数回の対戦ゲームの実行に対して前記カウント値を累積し、その累積されたカウント値に基づいて、前記通り名付与条件を満足するか否かを判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御し、表示手段にゲーム画面を表示する制御手段を有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置であって、
所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とが記憶手段に記憶されており、
ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定するステップと、
前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新するステップと、
前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与するステップと、
前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示するステップとを有する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム制御方法において、
前記所定の技は、前記対戦ゲームのゲーム中に発生する技であり、
前記通り名付与条件は、前記所定の技のレベルに応じて複数の通り名付与条件を含み、
前記複数の通り名付与条件に対して、互いに異なる通り名が割当てられている
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項４又は５記載のゲーム制御方法において、
複数回の対戦ゲームの実行に対して前記カウント値を累積するステップと、
その累積されたカウント値に基づいて、前記通り名付与条件を満足するか否かを判定するステップとを更に有する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御し、表示手段にゲーム画面を表示する制御手段を有するゲーム装置に、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とが記憶されており、
ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定するステップと、
前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新するステップと、
前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与するステップと、
前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示するステップとを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
遊戯者の操作入力に基づいてゲームの進行を制御する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、
複数のゲーム進行条件のそれぞれに対応して設定された、ゲーム進行カウント値と名称情報とを記憶手段に記憶させる第１のステップと、
所定の操作入力が行われたか否か判定する第２のステップと、
前記第２のステップにより前記所定の操作入力が行われたと判定されたとき、前記所定の操作入力に基づいてゲームを進行する第３のステップと、
前記ゲームの進行が、前記複数のゲーム進行条件の何れを満たしたか否か判定する第４のステップと、
前記第４のステップにより前記複数のゲーム進行条件の何れかを満たしたと判定されたとき、そのゲーム進行条件に対応して記憶されているゲーム進行カウント値を更新する第５のステップと、
前記ゲーム進行カウント値が所定の値になったか否か判定する第６のステップと、
前記第６のステップにより所定の値になったと判定されたとき、前記ゲーム進行条件に対応して記憶されている名称情報を前記記憶手段より読み出す第７のステップと、
前記読み出された名称情報に対応する画像または音声を生成して出力する第８のステップと
を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
遊戯者の操作入力に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段を有するゲーム情報処理装置であって、
前記ゲーム情報処理装置は、
複数のゲーム進行条件のそれぞれに対応して設定された、ゲーム進行カウント値と名称情報とを記憶する記憶手段を有し、
前記制御手段は、
所定の操作入力が行われたか否か判定する第１のステップと、
前記第１のステップにより前記所定の操作入力が行われたと判定されたとき、前記所定の操作入力に基づいてゲームを進行する第２のステップと、
前記ゲームの進行が、前記複数のゲーム進行条件の何れを満たしたか否か判定する第３のステップと、
前記第３のステップにより前記複数のゲーム進行条件の何れかを満たしたと判定されたとき、そのゲーム進行条件に対応して記憶されているゲーム進行カウント値を更新する第４のステップと、
前記ゲーム進行カウント値が所定の値になったか否か判定する第５のステップと、
前記第５のステップにより所定の値になったと判定されたとき、前記ゲーム進行条件に対応して記憶されている名称情報を前記記憶手段より読み出す第６のステップと、
前記読み出された名称情報に対応する画像または音声を生成して出力する第７のステップとを有するゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。
【請求項１０】
請求項７又は８記載のプログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体に関し、特に、プレイヤに適切な名称を付与するゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、格闘ゲームでは、プレイヤはゲーム装置により提供される複数のキャラクタから自分好みのキャラクタを選択する。プレイヤはゲーム画面上でそのプレイヤキャラクタを操作して、相手のプレイヤキャラクタと対戦する。
【０００３】
ゲーム装置により提供される複数のキャラクタには特徴的な風貌と個性が与えられており、それぞれに名前が付けられているので、それによりどのキャラクタが戦っているのかゲーム画面上に容易に確認することができる。
【０００４】
しかしながら、ゲーム装置が提供するキャラクタの数には限度があり、対戦するプレイヤが同じキャラクタを選択することもあるので、プレイヤを区別する名前が必要となる。従来は、プレイヤが格闘ゲームに参加する際に、アカウント名として自分の好きな名前を予め登録してもらい、そのアカウント名を表示してプレイヤを区別している。
【特許文献１】特開２００１−２３９０６２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の技術では、対戦するプレイヤを区別することはできるものの、相手がどのようなプレイヤなのか、そのプレイヤの個性を知ることはできなかった。
【０００６】
本発明の目的は、プレイヤの個性をあらわすような名称を付与することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的は、プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御し、表示手段にゲーム画面を表示する制御手段を有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置であって、所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とを記憶する記憶手段を更に有し、前記制御手段は、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定し、前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新し、前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与し、前記表示手段は、前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示することを特徴とするゲーム装置により達成される。
【０００８】
上述したゲーム装置において、前記所定の技は、前記対戦ゲームのゲーム中に発生する技であり、前記通り名付与条件は、前記所定の技のレベルに応じて複数の通り名付与条件を含み、前記複数の通り名付与条件に対して、互いに異なる通り名が割当てられているようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、複数回の対戦ゲームの実行に対して前記カウント値を累積し、その累積されたカウント値に基づいて、前記通り名付与条件を満足するか否かを判定するようにしてもよい。
【００１０】
上記目的は、ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置のゲーム制御方法であって、所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とが記憶手段に記憶されており、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定するステップと、前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新するステップと、前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与するステップと、前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示するステップとを有することを特徴とするゲーム制御方法によって達成される。
【００１１】
上述したゲーム制御方法において、前記所定の技は、前記対戦ゲームのゲーム中に発生する技であり、前記通り名付与条件は、前記所定の技のレベルに応じて複数の通り名付与条件を含み、前記複数の通り名付与条件に対して、互いに異なる通り名が割当てられているようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲーム制御方法において、複数回の対戦ゲームの実行に対して前記カウント値を累積するステップと、その累積されたカウント値に基づいて、前記通り名付与条件を満足するか否かを判定するステップとを更に有するようにしてもよい。
【００１３】
上記目的は、遊戯者の操作入力に基づいてゲームの進行を制御する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、複数のゲーム進行条件のそれぞれに対応して設定された、ゲーム進行カウント値と名称情報とを記憶手段に記憶させる第１のステップと、所定の操作入力が行われたか否か判定する第２のステップと、前記第２のステップにより前記所定の操作入力が行われたと判定されたとき、前記所定の操作入力に基づいてゲームを進行する第３のステップと、前記ゲームの進行が、前記複数のゲーム進行条件の何れを満たしたか否か判定する第４のステップと、前記第４のステップにより前記複数のゲーム進行条件の何れかを満たしたと判定されたとき、そのゲーム進行条件に対応して記憶されているゲーム進行カウント値を更新する第５のステップと、前記ゲーム進行カウント値が所定の値になったか否か判定する第６のステップと、前記第６のステップにより所定の値になったと判定されたとき、前記ゲーム進行条件に対応して記憶されている名称情報を前記記憶手段より読み出す第７のステップと、前記読み出された名称情報に対応する画像または音声を生成して出力する第８のステップとを有することを特徴とするゲームプログラムによって達成される。
【００１４】
上記目的は、遊戯者の操作入力に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段を有するゲーム情報処理装置であって、前記ゲーム情報処理装置は、
複数のゲーム進行条件のそれぞれに対応して設定された、ゲーム進行カウント値と名称情報とを記憶する記憶手段を有し、前記制御手段は、所定の操作入力が行われたか否か判定する第１のステップと、前記第１のステップにより前記所定の操作入力が行われたと判定されたとき、前記所定の操作入力に基づいてゲームを進行する第２のステップと、前記ゲームの進行が、前記複数のゲーム進行条件の何れを満たしたか否か判定する第３のステップと、前記第３のステップにより前記複数のゲーム進行条件の何れかを満たしたと判定されたとき、そのゲーム進行条件に対応して記憶されているゲーム進行カウント値を更新する第４のステップと、前記ゲーム進行カウント値が所定の値になったか否か判定する第５のステップと、前記第５のステップにより所定の値になったと判定されたとき、前記ゲーム進行条件に対応して記憶されている名称情報を前記記憶手段より読み出す第６のステップと、前記読み出された名称情報に対応する画像または音声を生成して出力する第７のステップとを有するゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置によって達成される。
【発明の効果】
【００１５】
以上の通り、本発明によれば、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタ名、アカウント名、段位等とは別個に、プレイヤの個性を表す通り名を付与するので、対戦相手の個性を事前に知ることができ、興趣あふれる対戦ゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図１乃至図１０を用いて説明する。
【００１７】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態によるゲームシステムのネットワーク構成を図１を用いて説明する。
【００１８】
アミューズメント施設１０は、例えば、日本全国の各地域（全国都道府県、各市町村、東京２３区等）に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、それぞれのゲーム装置で実行されているゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置１４のディスプレイモニタ（図示せず）を見ることにより他のプレイヤのゲームを観戦することができる。
【００１９】
ゲーム装置１２は例えば業務用のアーケードゲーム機であり、プレイヤはコインを投入して対戦ゲーム、例えば、格闘ゲーム、レースゲーム、麻雀ゲーム等の他のプレイヤ等と対戦する対戦ゲームを行うことができる。
【００２０】
ゲーム装置１２にはメンバーズカード１６を読み取るためのカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６は、例えば記憶メモリや情報処理を行うＣＰＵなどのＩＣチップを内蔵したＩＣカード、又は磁気カードや光学的に情報が読み書きされるカード等であるが、記録媒体であればカードの形状でなくとも良い。この記録媒体には固有のＩＤが割当てられ記録されている。
【００２１】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット網２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能となっている。したがって、設置場所が離れていても、これら通信ネットワークでデータを送受信することにより任意のゲーム装置が共通の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２２】
アミューズメント施設１０を訪れたプレイヤは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル、選択ボタン、実行ボタン等の操作を行うことにより、他のプレイヤと対戦ゲームを行う。
【００２３】
ゲームサーバ３０はインターネット網２２に接続されている。ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１２がゲーム実行の際に生成したゲームのプレイデータをインターネット網２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２４】
ゲームサーバ３０には、各プレイヤの各種データが記憶されている。各種データの詳細については後述する。
【００２５】
尚、本発明の実施形態におけるゲームシステムは、アミューズメント施設に設置される業務用のゲーム装置やＬＡＮ２０に限らず、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等が家庭内ＬＡＮおよび／またはインターネットなどの通信ネットワークを介して他の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置と通信可能に構成されていても良い。
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲーム装置の構成を図２を用いて説明する。
【００２６】
ゲーム装置１２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレイヤがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインを投入するためのコイン投入部（図示せず）と、メンバーズカード１６を読み取るためのカードＩ／Ｆ１８と、プレイヤが操作する選択ボタン２６や実行ボタン２８とが設けられている。
【００２７】
更に、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のために表示するオブジェクトの表示位置を特定する座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２８】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００２９】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ５４に出力される。 
【００３０】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０へ出力される。
【００３１】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はモデム６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はモデム６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びモデム６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３２】
なお、通信インターフェース６２やモデム６４は、ゲームの仕様によっては搭載しないゲーム装置もある。
【００３３】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して選択ボタン２６や実行ボタン２８が接続されている。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号をＣＰＵ４０へ出力する。
【００３４】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレイヤが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号をペリフェラルＩ／Ｆ６６と同様にＣＰＵ４０へ出力する。
【００３５】
なお、ペリフェラルＩ／Ｆ６８やタッチパネル２４は、ゲームの仕様によっては搭載しないゲーム装置もある。
【００３６】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのカードＩ／Ｆ１８が接続されている。バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３７】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、ディスプレイモニタや操作ボタン等の実装の有無に関わらず、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、玩具等のゲーム情報処理装置でもよい。
【００３８】
メンバーズカード１６は、ハードディスク装置やゲーム装置に着脱可能なメモリカートリッジやメモリカード等のバックアップメモリ、ゲーム装置に内蔵されるメモリなど、ゲーム装置がデータを記録できる記録媒体であれば良い。
【００３９】
（格闘ゲーム）
本実施形態による対戦ゲームの一例として格闘ゲームの詳細について図３乃至図１０を用いて説明する。図３は、本実施形態の格闘ゲームにおける各種データの関連を示す説明図であり、図４及び図５は、図３における各種データの詳細を示す説明図であり、図６及び図７は、本実施形態の格闘ゲームにおけるゲーム画面を示す図であり、図８乃至図１０は、本実施形態の格闘ゲームにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。
【００４０】
（格闘ゲームの各種データ）
本実施形態の格闘ゲームにおける各種データについて図３乃至図５を用いて説明する。
【００４１】
本実施形態の格闘ゲームでは、プレイヤはそれぞれ個人用のメンバーズカード１６を用意して、ゲーム装置等に挿入して操作入力スイッチ等を用いて自分の情報をメンバーズカード１６に登録し、そのメンバーズカード１６を用いてゲーム装置１２により格闘ゲームを行う。ゲーム装置１２はインターネット網２２に接続され、ゲームサーバ３０はインターネット網２２に接続されている。
【００４２】
図３に示すように、メンバーズカード１６をゲーム装置１２に挿入することにより、ゲーム装置１２はメンバーズカード１６のデータの読取り、書込みを可能としている。また、ゲーム装置１２とゲームサーバ３０とは、インターネット網２２を介して各種データの送受信が可能である。
【００４３】
メンバーズカード１６にはカードデータ１６ａが記録されている。カードデータ１６ａは、所有するプレイヤのプレイヤ情報、対戦成績データ、キャラクタ設定データ、通り名データ等から構成されている。
【００４４】
カードデータ１６ａの具体例を図４（ａ）に示す。プレイヤ情報として、そのカードを他のカードと識別するためのＩＤと、カード作成時に設定したパスワードと、カード作成時に決定したアカウント名（ユーザ名）の他に、性別、年齢、発行したゲームセンタ等のユーザ情報等が記録されている。対戦成績データとして、対戦ゲームの試合数、勝ち数、勝敗等の成績に応じて付与された段位等が記録されている。キャラクタ設定データとして、プレイヤが選択したキャラクタ名、キャラクタのコスチューム、保持しているアイテム等が記録されている。通り名データとして、付与された名称情報として通り名１、通り名２、…が記録されている。
【００４５】
ゲームサーバ３０には、登録されている全てのユーザのユーザデータ３０ａ、３０ｂ、…が蓄積されている。
【００４６】
ユーザデータ３０ａ、３０ｂの具体例を図４（ｂ）に示す。ユーザデータ３０ａ、３０ｂ、…は、メンバーズカード１６内に記録された、プレイヤ情報、対戦成績データ、キャラクタ設定データ、通り名データ等のカードデータ１６ａに加えて、これまでの対戦履歴等の全ての関連情報から構成されている。対戦履歴は、相手ユーザ、対戦結果、対戦時間、決まり技、発生通り名等から構成されている。
【００４７】
メンバーズカード１６には、主に現在のプレーヤの情報、例えばアカウント名やＩＤ、パスワードや、プレーヤキャラクタの現在の状態、例えば現状のキャラクタに設定されているコスチュームや、装飾品などのアイテム、現在の通り名などの現状の情報が記録されているが、サーバ３０には、メンバーズカード１６に記録された情報の他に、ゲームの進行状況や対戦結果などによりこれまでに取得したコスチュームやアイテム、通り名などの履歴情報も記憶されている。
【００４８】
サーバ３０にメンバーズカード１６に記録されている情報より多くの情報を記憶させる理由は、記憶容量の違いのほか、パーソナルコンピュータや携帯端末などの他の端末からネットワークを介してサーバ３０にアクセスし、現在取得しているコスチュームやアイテム、通り名などから、プレーヤキャラクタの設定を変更できるようにするためである。
【００４９】
変更内容はサーバ３０内に記憶され、次回ゲームを行う際にゲーム装置がサーバ３０から読み出してゲームパラメータとして設定し、ゲーム処理およびゲーム画像生成の際に反映される。
【００５０】
メンバーズカード１６にも情報を記録しておく理由は、サーバ３０とカードの対応付け（認証）を行うだけでなく、サーバ３０が何らかの理由で使用できない状態にあるとき、又はサーバを使用しないでゲームを行う際やサーバを必要としないゲームである場合に、カードに記録された情報に基づいてプレーヤキャラクタの設定を行ってゲームを実行するためである。
ゲーム装置１２には、図３に示すように、格闘ゲームを行う２人のプレイヤの第１プレイヤデータ１２ａと第２プレイヤデータ１２ｂとが記憶される。また、ゲーム装置１２には、ゲーム実行中に作成され、その対戦ゲームの詳細を示す対戦データ１２ｃが一時的に記憶される。さらに、ゲーム装置１２には、通り名を付与するための通り名テーブル１２ｄが格納されている。
【００５１】
プレイヤデータ１２ａ、１２ｂとしては、そのプレイヤのメンバーズカード１６から読み出されたカードデータ１６ａに加え、ゲームサーバ３０から取得したそのプレイヤのデータが記憶される。
【００５２】
対戦データ１２ｃとしては、実行された対戦格闘ゲームの詳細なデータ、例えば、対戦プレイヤ名、対戦開始時刻、対戦終了時刻、プレイ経過、勝者、決まり技、通り名を付与する条件に対応した項目の数をカウントしたデータ、発生した通り名、通り名を付与したアカウント名等が記憶される。
【００５３】
対戦データ１２ｃの具体例を図５（ａ）に示す。対戦プレイヤ名として、プレイヤ１及びプレイヤ２が記憶され、対戦時間として、対戦開始時刻及び対戦終了時刻が記憶され、その対戦の勝敗及び決まり技が記憶される。
【００５４】
そして、プレイ経過として、通り名付与のために設定された項目毎に、その項目が発生した回数をあらわすカウンタ、付与された通り名が記録される。例えば、投げ項目では、投げカウンタと投げ通り名が記録され、投げ抜け項目では、投げ抜けカウンタと投げ抜け通り名が記録され、ガード項目では、ガードカウンタとガード通り名が記録され、反応項目では、反応カウンタと反応通り名が記録され、後退項目では、後退カウンタと後退通り名が記録される。更に、各項目のカウンタ及び通り名に基づいて付与された総合通り名が記録される。これらは、プレイヤ１、プレイヤ２毎に記録される。通り名付与のために設定された各項目の詳細については後述する。
【００５５】
通り名テーブル１２ｄとしては、通り名付与のために設定された項目毎に、複数のレベルが設定され、そのレベル毎に判定条件と付与通り名が設定されている。
【００５６】
通り名テーブル１２ｄの具体例を図５（ｂ）に示す。例えば、投げ技についての投げ項目では、レベル１の投げ条件１と投げ通り名の「投げ見習い」、レベル２の投げ条件２と投げ通り名の「投げ高弟」、レベル３の投げ条件３と投げ通り名の「投げ皆伝」、レベル４の投げ条件４と投げ通り名の「投げ師範」、レベル５の投げ条件５と投げ通り名の「投げ名人」が設定されている。
【００５７】
図５（ｂ）に示すように、投げ項目の他に、投げ技を返して投げ抜ける投げ抜け項目や、連続技を繰り出す連続技項目、対戦したときに後退する後退項目、防御した後の反撃技についての防御後の反撃項目、防御についての防御項目、大技についての大技項目が設けられ、各項目について、レベル１〜５毎に判定条件と付与通り名が設定されている。
【００５８】
（通り名システム）
本実施形態の特徴である通り名システムの詳細について説明する。
【００５９】
通り名システムは、格闘ゲームにおいて特定のテクニックを一定以上持っているプレイヤを所定の判定条件を満足することにより認定して、そのテクニックに相応しい名前、すなわち「通り名」を付与するものである。
【００６０】
勝ち数や勝率により級（一級、二級、三級、…）や段（初段、二段、三段、…）を付与する段位システムが設けられているが、通り名システムは、それとは別個のシステムである。段位システムのように勝敗により判定するのではなく、そのプレイヤの戦い方の個性を通り名として表示するものである。
【００６１】
つまり、通り名が付与されることと勝敗や勝率とは一概に関連は無く、あくまでもプレーヤの遊戯スタイルを特徴付けるものである。例えば、あるテクニックのみを極めたが、それを極めるあまりにゲーム全体を通して必要なテクニックを無視してしまい試合に負けてしまうこともある。また、通り名付与のために設定された項目には後退項目もあり、これは対戦相手に対して積極的に戦わずに逃げていることを特徴付けるものである。
【００６２】
通り名システムとして、例えば、投げ項目、投げ抜け項目、ガード項目、反応項目、後退項目を設定する。投げ項目は、投げ技が得意なプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。投げ抜け項目は、相手から掛けられた投げ技を投げ抜けるのが得意なプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。ガード項目は、相手から掛けられた技をガードするのが得意なプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。反応項目は、相手から掛けられた技をガードした後素早く攻撃するのが得意なプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。後退項目は、相手からの攻撃に対して反撃するのではなく後退ばかりするプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。
【００６３】
これら各項目毎に所定の判定条件を設定し、その所定の判定条件を満足した回数をカウントする。通り名には、項目毎にレベルが設定されており、各レベル毎に異なる相応しい通り名を付与する。
【００６４】
本実施形態の通り名システムでは、例えば、過去２０試合でのカウントを累積する。すなわち、過去２０試合または２０試合の途中でそれぞれの条件を満足すれば、それに応じた通り名を付与する。レベルが上がった場合には、レベルアップした通り名を付与する。
【００６５】
試合数は２０に限らず所定数であれば良いし、１試合毎のカウント値によって通り名付与の可否を判定するようにしても良い。
【００６６】
ある項目について初めて通り名を付与したり、通り名のレベルアップがあった場合には、それ以降の所定数の試合の間は、例えば、２０試合の間は、通り名についての判定をせず変更しないようにしてもよい。一定期間、そのプレイヤに対する通り名が変更されない方が、そのプレイヤの個性を印象づけることができるからである。
【００６７】
また、通り名を付与したり、レベルアップがあった後のプレイが、それらの判定条件を満足しないことになったとしても、通り名を剥奪したり、通り名のレベルダウンしたりしないことが望ましい。一定期間、そのプレイヤに対する通り名が変更されない方が、そのプレイヤの個性を印象づけることができるからである。
【００６８】
（通り名レベルと判定条件）
通り名システムの各項目のレベルと判定条件について、投げ項目を例として説明する。
【００６９】
投げ項目は、基本的には、投げ技が決まったかどうかの投げ技決定条件により判定する。投げ技決定条件は、プレイヤ１、プレイヤ２のキー操作と、プレイヤ１、プレイヤ２のキャラクタの動きに基づいて定められている。
【００７０】
さらに、他の条件として、攻撃技を出した直後等により相手が動かない状態であるかどうかの硬化条件や、相手に大きなダメージを与えたかどうかのダメージ条件を加味する。
【００７１】
投げ技決定条件を満足するたびに、対戦データ１２ｃの投げカウンタをインクリメントし、そのカウント値が所定値に達すると通り名を付与する。
【００７２】
投げ項目のレベル１の投げ条件１は、４０回以上の投げ技を行ったかどうかである。レベル１の通り名は「投げ見習い」である。
【００７３】
投げ項目のレベル２の投げ条件２は、５０回以上の投げ技を行ったかどうかである。レベル２の通り名は「投げ高弟」である。
【００７４】
投げ項目のレベル３の投げ条件３は、レベル２の投げ条件２に加え、相手が動かない状態であったかどうかの硬化条件を加える。相手が硬化中に１０回以上の投げ技を決めたかどうかによりレベル３を決定する。レベル３の通り名は「投げ皆伝」である。
【００７５】
投げ項目のレベル４については、相手が硬化中に２０回以上の投げ技を決めたかどうかにより決定する。レベル４の通り名は「投げ師範」である。
【００７６】
投げ項目のレベル５の投げ条件５は、レベル４の投げ条件４に加え、相手にダメージを与えたかどうかのダメージ条件を加える。相手に２０回以上の大きなダメージを与えたかどうかによりレベル５を決定する。レベル５の通り名は「投げ名人」である。
【００７７】
投げ項目の他の投げ抜け項目や、連続技項目、後退項目、防御後の反撃項目、防御についての防御項目、大技項目について、図５（ｂ）に示すように、それぞれ適切な判定条件と独自の付与通り名が設定されている。
【００７８】
このように、レベルが上がるにつれて次のレベルへの条件を満たすカウント値を大きく設定することで、プレーヤの個性の度合いを他のプレーヤに対してより明確に表現することが出来るようになる。
【００７９】
（ゲーム画面表示）
本実施形態の通り名システムを採用した場合のゲーム画面について図６及び図７を用いて説明する。
【００８０】
図６は格闘ゲーム対戦時のゲーム画面である。ゲーム画面の左側にプレイヤ１の情報を表示し、右側にプレイヤ２の情報を表示する。ゲーム画面の左右上部には、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタである「ＳＨＵＮ」「ＪＥＦＦＲＹ」を表示するプレイヤキャラクタ表示領域Ａ１、Ａ２が設けられている。その下には、プレイヤのアカウント名である「ひろし」「ようすけ」を表示するアカウント名表示領域Ｂ１、Ｂ２が設けられている。
【００８１】
プレイヤキャラクタ表示領域Ａ１、Ａ２の横には、段位システムによりプレイヤ１、プレイヤ２に付与された段位である「九級」「十段」を表示する段位表示領域Ｃ１、Ｃ２が設けられている。
【００８２】
ゲーム画面の左右下部には、プレイヤ１及びプレイヤ２の勝敗、勝率等の戦歴データである「１勝１９敗 ５．０％」「８勝５６敗 １２．５％」を表示する戦歴データ表示領域Ｄ１、Ｄ２が設けられている。
【００８３】
戦歴データ表示領域Ｄ１、Ｄ２の下には、プレイヤ１及びプレイヤ２の通り名である「見習いチキン」「投げマスター」を表示する通り名表示領域Ｅ１、Ｅ２が設けられている。通り名の表示のオンオフについては、デフォルトでは表示オンに設定されているが、プレイヤが予め選択すれば表示しないようにすることもできる。通り名が付与されていないときには、通り名表示領域Ｅ１、Ｅ２には何も表示されない。
【００８４】
ひとりのプレイヤに複数の通り名が付与された場合には、付与された全ての通り名を表示するようにしてもよいし、レベルの高い方の通り名を自動的に表示するようにしてもよいし、プレイヤが選択した通り名を表示するようにしてもよい。
【００８５】
なお、別途有料又は無料の会員システムを採用している場合には、会員のプレイヤの場合は通り名を表示し、非会員のプレイヤの場合は通り名を表示しないようにしてもよい。
【００８６】
図７は通り名がレベルアップした場合のゲーム画面である。ゲーム画面の中央に勝利したキャラクタの勝ちポーズを表示すると共に、レベルアップした通り名を獲得したことをゲーム画面中央に「青い稲妻に昇格！」と表示する。これによりプレイヤはゲームへの意欲をよりいっそう高めることができる。
【００８７】
また、獲得した通り名である「青い稲妻」をゲーム画面に表示するだけでなく、サウンドメモリ５８に予め通り名に関連させて記憶させておいた音声情報をサウンドプロセッサ５６が読み出して、音声として出力してもよい。更に、この通り名をＩＣカード等のプレイヤに属する記録媒体に記録したり、ゲームサーバにプレイヤ情報として出力するようにしてもよい。
【００８８】
（格闘ゲームの進行）
本実施形態の格闘ゲームの進行について図８乃至図１０を用いて説明する。
【００８９】
図８に示すように、プレイヤは、アミューズメント施設１０に設けられたゲーム装置１２にコインを投入すると共にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＳ１０）。なお、家庭用のゲーム装置では、コインの投入は省略される。
【００９０】
ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６内のカードデータ１６ａを読み出し、ゲーム装置１２のシステムメモリ４２に格納すると共に、ゲームサーバ３０にインターネット網２２を介して送信する（ステップＳ１１）。
【００９１】
ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１２からのデータ受信を待ち（ステップＳ２０）、ゲーム装置１２からメンバーズカード１６のカードデータ１６ａを受信すると、カードデータ１６ａの例えばＩＤをキーとして、ゲームサーバ３０内に蓄積されたデータから対応するユーザデータ３０ａを抽出する（ステップＳ２１）。続いて、ゲームサーバ３０は、抽出したユーザデータ３０ａをゲーム装置１２に送信する（ステップＳ２２）。
【００９２】
ゲーム装置１２は、ゲームサーバ３０からのデータ受信を待ち（ステップＳ１２）、ゲームサーバ３０からユーザデータ３０ａを受信すると、ゲーム装置１２内のシステムメモリ４２にカードデータ１６ａと関連づけて格納する。ここで、既に他の端末によってサーバにアクセスし、プレーヤキャラクタの設定が変更されていれば、この設定がこれから実行されるゲームの内容に反映される。対戦する一方の第１プレイヤの第１プレイヤデータ１２ａは、カードデータ１６ａとユーザデータ３０ａにより構成される。
【００９３】
対戦する他方の第２プレイヤについても、同様にして、メンバーズカード１６のカードデータ１６ａに基づいてゲームサーバ３０から抽出したユーザデータ３０ｂにより、第２プレイヤデータ３０ｂを構成する。
【００９４】
第１プレイヤデータ３０ａ及び第２プレイヤデータ３０ｂが揃った段階で、格闘ゲームが実行され、対戦データ１２ｃが生成される（ステップＳ１４）。格闘ゲームが終了すると、生成した対戦データ１２ｃに基づいて、本実施形態の特徴である通り名付与処理を行う（ステップＳ１５）。対戦ゲーム処理及び通り名付与処理の詳細については後述する。
【００９５】
対戦ゲーム処理及び通り名付与処理が終了すると、ゲーム装置１２は、対戦データ１２ｃに基づいて対戦した両プレイヤのメンバーズカード１６に記録されているカードデータ１６ａを更新した内容に書き換えて、メンバーズカード１６を排出する（ステップＳ１６）。続いて、ゲーム装置１２は、対戦データ１２ｃ及び取得した通り名情報をゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ１７）。
【００９６】
ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１２からのデータ受信を待ち（ステップＳ２３）、ゲーム装置１２からデータを受信すると、対戦した登録ユーザのデータ３０ａ、３０ｂに、受信した対戦データ１２ｃ及び取得した通り名情報を加えて、データを更新した内容に書き換える（ステップＳ２４）。
【００９７】
（対戦ゲーム処理）
対戦ゲーム処理の詳細について図９を用いて説明する。
【００９８】
対戦ゲームを開始すると、ゲーム装置１２のシステムメモリ４２に対戦データ１２ｃを記憶する領域を設定する（ステップＳ３０）。
【００９９】
続いて、対戦ゲームが開始するが、投げ項目及び投げ抜け項目の通り名付与に関連する処理以外については記載を省略する。
【０１００】
勝敗が決定したか否か判定し（ステップＳ３１）、勝敗が決定していない場合には、自己のプレイヤキャラクタが相手のプレイヤキャラクタを投げたか否か判定する（ステップＳ３２）。勝敗の決定は、対戦格闘ゲームの場合は、相手のキャラクタ等から技をかけられる等によって数値が減少していくパラメータ（ライフパラメータ）が、それぞれのプレーヤキャラクタに設定されており、いずれかのキャラクタのライフパラメータがゼロまたは所定値になったときか、設定された時間が過ぎた時点で、どちらのキャラクタのライフパラメータが大きい値であるかによって決定される。
【０１０１】
自己のプレイヤキャラクタが投げたと判定された場合には、続いて、相手のプレイヤキャラクタが投げを抜けたか否か判定する（ステップＳ３３）。相手のプレイヤキャラクタが投げ抜けたと判定された場合には、相手キャラクタ用対戦データの投げ抜けカウントをひとつインクリメントする（ステップＳ３４）。相手のプレイヤキャラクタが投げ抜けられなかったと判定された場合には、プレイヤキャラクタ用対戦データの投げカウントをひとつインクリメントする（ステップＳ３５）。
【０１０２】
次に、反対に、相手のプレイヤキャラクタが自己のプレイヤプレイヤキャラクタを投げたか否か判定する（ステップＳ３６）。
【０１０３】
相手のプレイヤキャラクタが投げたと判定された場合には、続いて、自己のプレイヤキャラクタが投げを抜けたか否か判定する（ステップＳ３７）。自己のプレイヤキャラクタが投げ抜けたと判定された場合には、プレイヤキャラクタ用対戦データの投げ抜けカウントをひとつインクリメントする（ステップＳ３８）。自己のプレイヤキャラクタが投げ抜けられなかったと判定された場合には、相手のプレイヤキャラクタ用対戦データの投げカウントをひとつインクリメントする（ステップＳ３９）。
【０１０４】
以上の処理を、勝敗が決定するまで繰り返し行う。勝敗が決定した場合には、続いて、通り名付与処理を行う。
【０１０５】
尚、図９のステップＳ３２において、プレーヤキャラクタが相手キャラクタを投げたのか、逆に相手キャラクタがプレーヤキャラクタを投げたのか判定するようにし、プレーヤキャラクタが相手キャラクタを投げた場合にステップＳ３３〜ステップＳ３５を実行してステップＳ３１に戻り、相手キャラクタがプレーヤキャラクタを投げた場合にステップＳ３７〜ステップＳ３９を実行してステップＳ３１に戻るよう処理しても良い。
【０１０６】
（通り名付与処理）
通り名付与処理の詳細について図１０を用いて説明する。
【０１０７】
対戦ゲームが終了すると、ゲーム装置１２のシステムメモリ４２におけるプレイヤデータ１２ａ、１２ｂに対戦データ１２ｃのデータを加える（ステップＳ４０）。具体的には、プレイヤデータ１２ａ、１２ｂにおける通り名システムの各項目のカウント値に、対戦データ１２ｃにおける通り名システムの各項目のカウント値を加える。
【０１０８】
続いて、プレイヤデータ１２ａ、１２ｂにおける通り名システムの各項目のカウント値を、通り名テーブル１２ｄにおける通り名システムの各項目の各条件のカウント値と比較する。例えば、プレイヤデータ１２ａ、１２ｂにおける投げカウント値と投げ抜けカウント値を、通り名テーブル１２ｄにおける投げ条件のカウント値と投げ抜け条件のカウント値と比較する（ステップＳ４１）。
【０１０９】
ステップＳ４１での比較の結果、通り名が付与されるかどうか判定する（ステップＳ４２）。通り名の付与があると判定された場合には、続いて、付与される通り名が複数であるかどうか判定する（ステップＳ４３）。
【０１１０】
付与される通り名が複数である場合には、プレイヤキャラクタに設定する通り名を選択する（ステップＳ４４）。例えば、複数の通り名のうち、レベルの高い方の通り名を自動的に選択してもよいし、プレイヤが表示したい通り名を選択してもよい。
【０１１１】
続いて、付与された通り名から通り名情報を生成して、プレイヤデータ１２ａ、１２ｂを更新して（ステップＳ４５）、通り名付与処理を終了する。通り名付与処理が終了すると、図８のステップＳ１６に戻る。
【０１１２】
尚、付与された複数の通り名は、選択されなかった通り名も含めてサーバ３０に送信される。
【０１１３】
以上の格闘ゲームの進行および対戦ゲーム処理、通り名付与処理は、プレーヤ毎に実行され、複数のプレーヤが同時にプレイする場合でも、それぞれのプレーヤに対して通り名付与の可否判定および付与処理がなされる。
【０１１４】
（ゲーム進行判定処理）
上述した対戦ゲーム処理における投げ判定処理（ステップＳ３２）や、投げ抜け判定処理（ステップＳ３３）等は、プレイヤの操作により予め想定していた所定のゲーム進行が行われたか否かを判定するゲーム進行判定処理である。
【０１１５】
ゲーム進行判定処理の一具体例を図１１に示す。この具体例はプレイヤによるコマンド入力等の単一種類の操作の結果として所定のゲーム進行条件が達成されたかを判定する。
【０１１６】
プレイヤの操作による操作情報が入力する（ステップＳ５０）と、その操作情報が所定の操作入力か否かを判定する（ステップＳ５１）。所定の操作入力でない場合には、このゲーム進行判定処理を終了する。
【０１１７】
所定の操作入力の場合には、その操作情報に基づいてプレイヤキャラクタの動作制御を行う（ステップＳ５２）。続いて、プレイヤキャラクタを動作させた状態で、相手キャラクタとの当たり判定制御を行う（ステップＳ５３）。続いて、この当たり判定に基づいて、ゲームの進行制御を行う（ステップＳ５４）。
【０１１８】
次に、ゲームを進行制御した結果、所定のゲームの進行条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ５５）。所定のゲームの進行条件を満たしていない場合には、このゲーム進行判定処理を終了する。所定のゲームの進行条件を満たしている場合には、投げカウントや投げ抜けカウントのようなゲーム進行カウントのカウント値をひとつカウントアップして更新する。
【０１１９】
このように本実施形態によれば、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタ名、アカウント名、段位とは別個に、プレイヤのテクニックの習熟度に応じたプレイヤの個性を表す通り名を付与するので、対戦相手の個性を事前に知ることができ、興趣あふれる対戦ゲームを行うことができる。
【０１２０】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１２１】
例えば、上記実施形態ではプレイヤが１対１で戦う対戦格闘ゲームに本発明を適用したが、プレイヤが１対多数で戦ったり、プレイヤが多数対多数で戦うような対戦ゲームにも適用することができる。
【０１２２】
また、対戦相手はプレーヤ（遊戯者）に限らず、ゲーム装置のＣＰＵがプログラムを実行することにより制御するキャラクタ（ノンプレーヤキャラクタ）であっても良い。
【０１２３】
この場合は、ゲーム装置とサーバとでは、プレーヤ１人分のユーザデータのやり取りを行えば良い。
【０１２４】
また、対戦格闘ゲームとは異なる他のゲームにも適用することが可能である。例えば、対戦ゲームであるか否かにかかわらず自分のテクニックを競うレースゲームのようなものにも本発明を適用することができる。
【０１２５】
すなわち、実施例で説明した格闘ゲームに限らず、プレーヤの操作入力によりゲームの進行が変化するコンピュータゲームであれば、メンバーズカード１６や通信ネットワークの有無に関わらず、そのコンピュータが実行するプログラムによりプレーヤの操作入力によってどのようにゲームが進行したかによって、その進行状態に対応した通り名を付与することが可能である。
【０１２６】
例えば、車などの乗り物を走らせるレースゲームに本発明を適用する場合、プレイヤがドリフト走行を上手に行うかどうかにより通り名を付与するようにする。ブレーキとハンドルの操作組み合わせでドリフト走行となるが、ドリフト走行終了後の走行速度を、ドリフト走行開始前の走行速度と比較し、その差が所定値以内であるか否かによりドリフト走行の成否を判定する。その判定結果に基づいて、ドリフト走行に対するカウント値を更新し、累積されたカウント値に応じてドリフト走行についての通り名を付与する。また、ドリフト走行中または走行後に障害物等に接触せずに、元の走行状態に戻したか否かを判定し、それによりドリフト走行の巧拙を判定するようにしてもよい。
【０１２７】
レースゲームにおけるゲーム進行判定処理の一具体例を図１２に示す。この具体例はプレイヤによる連続的な操作、すなわち、操作入力とゲーム進行を繰り返した結果として所定のゲーム進行条件が達成されたかを判定する。
【０１２８】
プレイヤの操作による操作情報が入力する（ステップＳ６０）と、その操作情報が所定の操作入力か否かを判定する（ステップＳ６１）。所定の操作入力でない場合には、このゲーム進行判定処理を終了する。
【０１２９】
所定の操作入力の場合には、その操作情報に基づいて表示オブジェクトであるレースカーの移動制御を行う（ステップＳ６２）。続いてオブジェクトの移動に基づいてゲームを進行制御する（ステップＳ６３）。
【０１３０】
次に、ゲーム進行条件が進行中であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。進行中であれば、次の操作を待つためにステップＳ６０に戻る。進行中でない場合、すなわち、ドリフトが出力した等のゲーム進行が終了した場合、次に、ゲームを進行制御した結果、所定のゲームの進行条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ６５）。所定のゲームの進行条件を満たしていない場合には、このゲーム進行判定処理を終了する。所定のゲームの進行条件を満たしている場合には、ゲーム進行カウントをひとつカウントアップして更新する。
【０１３１】
なお、ステップＳ６３の後、ドリフト走行が失敗した等によりゲーム進行が中断されたか否か判定し、中断された場合には終了するようにしてもよい。
【０１３２】
更に、乗り物に限らず人や動物などの走行体を走らせるレースゲームでは、レース中の所定時間や所定数のレースで幾つ他の走行体を追い抜いたか又は追い抜かれたかによって、その数に応じて設定された通り名を付与するようにしても良い。
【０１３３】
また、麻雀ゲームに本発明を適用する場合、あがったときの和り役（断ヤオ、三色、大三元等）や和り方（リーチ和り、ツモ和り等）に応じてカウンタを設定し、そのカウント値に応じた通り名を設定しておき、和り役や和り方に応じた通り名を付与する。また、麻雀の勝敗とは直接関係のない遊技者の行為（ポン、チー、カン等）に応じてカウンタを設定し、そのカウント値に応じた通り名を設定しておき、遊技者の行為に応じた通り名を付与する等が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおける各種データの関連を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるカードデータ及びユーザデータの詳細を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおける対戦データ及び通り名テーブルの詳細を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるゲーム画面を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるゲーム画面を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおける対戦ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおける通り名付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるゲーム進行判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の他の実施形態によるレースゲームにおけるゲーム進行判定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１２ａ…第１プレイヤデータ
１２ｂ…第２プレイヤデータ
１２ｃ…対戦データ
１２ｄ…通り名テーブル
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１６ａ…カードデータ
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２６…選択ボタン
２８…実行ボタン
３０…ゲームサーバ
３０ａ、３０ｂ…ユーザデータ
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５４…ディスプレイモニタ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…モデム
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
Ａ１、Ａ２…プレイヤキャラクタ表示領域
Ｂ１、Ｂ２…アカウント名表示領域
Ｃ１、Ｃ２…段位表示領域
Ｄ１、Ｄ２…戦歴データ表示領域
Ｅ１、Ｅ２…通り名表示領域
【図１】
2005230266.tif 000003
【図２】
2005230266.tif 000004
【図３】
2005230266.tif 000005
【図４】
2005230266.tif 000006
【図５】
2005230266.tif 000007
【図６】
2005230266.tif 000008
【図７】
2005230266.tif 000009
【図８】
2005230266.tif 000010
【図９】
2005230266.tif 000011
【図１０】
2005230266.tif 000012
【図１１】
2005230266.tif 000013
【図１２】
2005230266.tif 000014