(57)【要約】【課題】  大当たり遊技への期待感を充分に高揚させ得るインパクトのある識別情報画像の変動表示が可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる表示部が設けられ、リーチが発生した後に複数の識別情報画像の組み合わせがはずれとなる組み合わせで停止表示されたとき、複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転するとともに、仮想平面の裏面側に他の複数の識別情報画像が出現するように、識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる表示部が設けられ、
リーチが発生した後に複数の識別情報画像の組み合わせがはずれとなる組み合わせで停止表示されたとき、複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転するとともに、前記仮想平面の裏面側に新たな複数の識別情報画像が出現するように、識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、大当たり遊技又ははずれの発生を決定する最終識別情報画像以外の複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転するように、識別情報画像の表示制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記仮想平面が半転するごとに、前記仮想平面に含まれる識別情報画像が変化するように、識別情報画像の表示制御を行う請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置等の遊技機の中には、複数の識別情報画像（例えば、文字や図形を示す画像等）が変動表示又は停止表示される表示部を有する表示装置、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等を備えたものが存在する。
これらの複数の識別情報画像は、所定の変動パターンで変動表示された後に停止表示され、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）となった際には、大当たり遊技等が行われ、遊技者に対して所定の遊技価値が付与される。
【０００３】
このような識別情報画像の変動パターンは、大当たり遊技への期待感を高揚させる効用を奏し得るものであることから、その演出効果は非常に重要視されており、近年、識別情報画像の変動パターンは、平面的なものだけではなく、立体的なものも登場している。
そのような遊技機としては、例えば、横方向に並んだ３つの識別情報画像のうち、左右の識別情報画像が停止表示されてリーチとなったとき、左右の識別情報画像が自転するように再変動し、中央の識別情報画像も一旦停止表示した後に自転する遊技機が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。また、リーチとなったとき、既に停止表示されている識別情報画像を含む複数の識別情報画像がその構成面に配置された多面体が表示され、この多面体が自転することにより、識別情報画像が再変動する遊技機が存在する（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００３−２４５７５号公報
【特許文献２】特開２００３−３３５７１号公報
【特許文献３】特開２００２−２００２６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１〜３に記載された遊技機は、いずれもリーチ直前又はリーチ時に、識別情報画像が自転するように立体的に変動表示されるものであるが、この変動表示は識別情報画像単体としてのものであり、遊技者に大当たり遊技への期待感を抱かせるにはインパクトに欠け、よりインパクトのある識別情報画像の変動パターンの登場が望まれている。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当たり遊技への期待感を充分に高揚させ得るインパクトのある識別情報画像の変動表示が可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる表示部が設けられ、
リーチが発生した後に複数の識別情報画像の組み合わせがはずれとなる組み合わせで停止表示されたとき、複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転するとともに、上記仮想平面の裏面側に他の複数の識別情報画像が出現するように、識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、大当たり遊技又ははずれの発生を決定する最終識別情報画像以外の複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転するように、識別情報画像の表示制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記仮想平面が半転するごとに、上記仮想平面に含まれる識別情報画像が変化するように、識別情報画像の表示制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
（１）の発明によれば、リーチ発生後に一旦はずれとなる識別情報画像の組み合わせで停止しても、複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転して、その裏面に新たな識別情報画像が出現するため、はずれとなった識別情報画像の組み合わせを、新たな識別情報画像の組み合わせとなるように、ダイナミックに一新することができる。その結果、遊技者は、はずれとなる識別情報画像の組み合わせで停止表示されたことについての落胆を一気に払拭することができるだけではなく、新たな気持ちで大当たり遊技への期待感を抱くことができる。
【００１０】
（２）の発明によれば、全ての識別情報画像が隠れて、新たな識別情報画像が出現するのではなく、最終識別情報画像以外の他の識別情報画像が仮想平面の回転によって隠れて、新たな識別情報画像が出現するため、リーチが継続しているという気持ちを抱かせることができ、大当たり遊技への期待感を減退させることなく累積的に増大させることができる。
【００１１】
（３）の発明によれば、仮想平面が半転するごとに、識別情報画像が変化するため、最終的に仮想平面の回転が停止するまで、大当たり遊技が発生するか否かが分からないという、大当たり遊技への期待感を次第に高めていくような演出を行うことが可能になる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、大当たり遊技への期待感を充分に高揚させ得るインパクトのある識別情報画像の変動表示が可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１４】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１５】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００１７】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００１８】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報画像である特別図柄や、背景画像やキャラクタ画像等が表示される。
【００１９】
また、表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２０】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２１】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２２】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数の識別情報画像を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ、及び、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、払出装置５９によって所定数の遊技球が払い出されるとともに、後述する可変表示ゲームが開始される。
【００２３】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２４】
なお、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２５】
図３は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、ＣＰＵ６６に接続されている。発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、始動口４４を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００２６】
上述した入出力バス６４は、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするためのプログラム等や、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００２７】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、払出装置５９、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００２８】
また、ソレノイド４８は、上述したようなシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、上述したような可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのものである。さらに、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、保留された可変表示ゲームの回数を示すものである。さらに、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００２９】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、制御回路６０から発せられるコマンド（画像表示命令）に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３０】
次に、上述した表示制御装置２００について説明する。
図４は、表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路群２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した制御回路６０から発せられたコマンドは、インターフェイス回路群２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【００３１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、制御回路６０から発せられたコマンドに基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３２】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００３３】
上述したＶＤＰ２１２には、制御回路６０から発せられたコマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景画像に関する背景画像データや、識別情報画像に関する識別情報画像データや、キャラクタ画像に関するキャラクタ画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００３４】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行し、ＶＤＰ２１２によって、制御回路６０から発せられたコマンドに応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。
【００３５】
ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データは、ＶＤＰ２１２によって駆動回路２１８に供給される。駆動回路２１８は、画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。その結果、表示装置３２に画面画像が表示される。この表示制御装置２００は、表示制御手段として機能するものである。
【００３６】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６又はＣＰＵ２０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００３７】
図５は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００３８】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００３９】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００４０】
ステップＳ１４の処理を実行した後、保留数が上限値（例えば、４）以上であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。なお、保留数とは、可変表示ゲーム実行中に始動口に遊技球が入ったときに保留される可変表示ゲームの回数をいう。実行中の可変表示ゲームが終了したときに、順次保留された可変表示ゲームが実行される。通常、可変表示ゲームの保留数には上限値が定められており、このステップＳ１５では、保留数が、予め定められた上限値以上であるか否かを判断するのである。
【００４１】
保留数が上限値以上ではないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された保留数を１加算する処理を行う（ステップＳ１６）。このとき、保留ランプの点灯数を１つ増加させる処理等も行う。その後、抽選処理を行う（ステップＳ１７）。この抽選処理は、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数をＲＡＭ７０に記憶させる処理である。このとき、サンプリングされる乱数には、例えば、大当たり又ははずれの発生を判定するための乱数や、大当たり発生を示す識別情報画像の組み合わせを決定するための乱数や、リーチパターンを決定するための乱数等がある。これらの乱数は、後述する可変表示ゲームにおいて用いられる。
【００４２】
ステップＳ１３において始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１７の処理を実行した場合、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１８）。また、ステップＳ１５において、保留数が上限値以上であると判断した場合、上述した保留数の加算（ステップＳ１６）及び抽選処理（ステップＳ１７）は行われず、ステップＳ１８の処理が行われる。
【００４３】
この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１９）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００４４】
次に、制御回路６０において実行される可変表示ゲーム処理について説明する。
図６は、制御回路６０において実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、制御回路６０において所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４５】
まず、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された保留数が０を超えているか否かを判断する（ステップＳ２０）。ＲＡＭ７０に記憶された保留数が０を超えていない、すなわち、保留数が０であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ２０において、保留数が０を超えていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された保留数を１減算し、減算後の保留数をＲＡＭ７０に記憶させる（ステップＳ２１）。このとき、保留ランプ３４の点灯数を１減少させる処理等も行う。なお、保留数は、この可変表示ゲーム処理が実行されている間も、図４に示したサブルーチンのステップＳ１６において加算され得るものである。
【００４７】
次に、大当たり判定を行う（ステップＳ２２）。この大当たり判定は、予めＲＯＭ６８に記憶された大当たり判定用テーブルと、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７においてサンプリングされた乱数（大当たり判定用乱数）とに基づいて行われるものであり、大当たり判定の結果、大当たり又ははずれのいずれかが発生することが決定される。
【００４８】
次に、大当たり判定の結果が大当たりであったか否かを判断し（ステップＳ２３）、大当たりであった場合には、ＣＰＵ６６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７においてサンプリングされた乱数（大当たり図柄決定用乱数）に基づき、可変表示ゲーム終了時に表示される識別情報画像の組み合わせ（大当たり図柄）に対応した大当たり図柄データを取得する（ステップＳ２４）。
大当たり判定の結果が大当たりである場合、可変表示ゲームにおいては、後述するように、大当たり図柄データに対応する識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
【００４９】
一方、大当たり判定の結果が大当たりではなかった場合、すなわち、はずれであった場合、ＣＰＵ６６は、乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数に基づき、可変表示ゲーム終了時に表示される識別情報画像の組み合わせ（はずれ図柄）に対応したはずれ図柄データを取得する（ステップＳ２５）。大当たり判定の結果がはずれである場合、可変表示ゲームにおいては、はずれ図柄データに対応する識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
【００５０】
ステップＳ２５の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄がリーチ図柄であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。はずれ図柄がリーチ図柄ではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２７）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。なお、表示制御装置２００における処理については、後で詳述することにする。
【００５１】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ２８）、その後、ステップＳ２５において取得したはずれ図柄データに基づいて、複数の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信し（ステップＳ２９）、本サブルーチンを終了する。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、はずれ図柄データに基づいて、識別情報画像が停止表示する態様で表示される。その結果、複数の識別情報画像の組み合わせがはずれ図柄で停止表示され、可変表示ゲームが終了する。
【００５２】
一方、ステップＳ２４において大当たり図柄データを取得した場合、又は、ステップＳ２６においてはずれ図柄がリーチ図柄であると判断した場合、可変表示ゲームにおいてリーチが発生することになる。まず、ＣＰＵ６６は、変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３０）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
【００５３】
次に、ＣＰＵ６６は、リーチパターンを選択する（ステップＳ３１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、予めＲＯＭ６８に記憶された複数種類のリーチパターンのなかから、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７においてサンプリングした乱数（リーチパターン決定用乱数）に基づいて、いずれかのリーチパターンを選択する。これらの複数種類のリーチパターンには、リーチが発生した後に複数の識別情報画像の組み合わせがはずれとなる組み合わせで停止表示した後、複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転するとともに、上記仮想平面の裏面側に新たな複数の識別情報画像が出現するリーチパターン（以下、本発明に係るリーチパターンともいう）が含まれる。
【００５４】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ２２）、その後、ステップＳ３１において選択したリーチパターンに基づいて、リーチ図柄を表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３３）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、例えば、３つの識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、３つの識別情報画像のうち、２つの識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
【００５５】
なお、最終識別情報画像以外の識別情報画像が再変動するリーチパターンが選択されている場合には、上述したステップＳ２４又はＳ２５によって取得された図柄データとは対応しないリーチ図柄で識別情報画像を停止表示させるように、表示制御装置２００にコマンドを送信する。一方、最終識別情報画像以外の識別情報画像が再変動しないリーチパターンが選択されている場合には、上述したステップＳ２４又はＳ２５によって取得された図柄データと対応する図柄で識別情報画像が停止表示させるように、表示制御装置２００にコマンドを送信する。
【００５６】
次に、ＣＰＵ６６は、特定のリーチパターンが選択されているか否かを判断する（ステップＳ３４）。ここで、特定のリーチパターンとは、リーチが発生した後に複数の識別情報画像の組み合わせがはずれとなる組み合わせで停止表示した後、複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転するとともに、上記仮想平面の裏面側に新たな複数の識別情報画像が出現するリーチパターン、すなわち、本発明に係るリーチパターンである。
【００５７】
ステップＳ３４において、特定のリーチパターンが選択されていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機して最終識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ３５）、その後、ステップＳ３０において選択したリーチパターンに基づいて、最終識別情報画像を仮停止させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３６）。
【００５８】
なお、最終識別情報画像が再変動するリーチパターンが選択されている場合には、上述したステップＳ２４又はＳ２５によって取得された図柄データとは対応しない図柄で最終識別情報画像を停止表示させるように、表示制御装置２００にコマンドを送信する。一方、最終識別情報画像が再変動しないリーチパターンが選択されている場合には、上述したステップＳ２４又はＳ２５によって取得された図柄データと対応する図柄で最終識別情報画像を停止表示させるように、表示制御装置２００にコマンドを送信する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ６６は、仮想平面回転再変動コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３７）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２では、本発明に係るリーチパターンで識別情報画像の変動表示（再変動）が行われる。このとき、表示制御装置２００は、表示制御手段として機能する。なお、表示制御装置２００における処理と、本発明に係るリーチパターンとについては、後で図面を用いて詳述することにする。
【００６０】
その後、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、本発明に係るリーチパターンによる識別情報画像の変動表示（再変動）を継続させ（ステップＳ３８）、その後、ステップＳ２４又はＳ２５において取得された図柄データと対応する図柄で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ３９）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、本発明に係るリーチパターンで複数の識別情報画像の変動表示（再変動）が行われた後、大当たり図柄データ又ははずれ図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
【００６１】
一方、ステップＳ３４において、特定のリーチパターンが選択されていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機して最終識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ４０）、その後、ステップＳ２４において取得した大当たり図柄データ、又は、ステップＳ２５において取得したはずれ図柄データに基づいて、最終識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ４１）。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、最終識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、大当たり図柄データ又ははずれ図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
【００６２】
ステップＳ３９又はＳ４１の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせによって、大当たり図柄が成立したか否かを判断する（ステップＳ４２）。
ステップＳ４２において大当たり図柄が成立していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ４３）。大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口３８が開放状態となってから、大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップＳ４３において、ＣＰＵ６６は、上述した大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、表示制御装置２００は、表示装置３２に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。
【００６３】
一方、大当たり遊技発生の組み合わせが成立していないと判断した場合、所定期間が経過するまで、複数の識別情報画像の停止表示を継続する（ステップＳ４４）。
ステップＳ４３又はＳ４４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００６４】
表示制御装置２００は、図６に示したサブルーチンにおいて制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、表示装置３２に画面画像を表示させる処理を行う。
図７は、表示装置３２に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
【００６５】
まず、表示制御装置２００のＣＰＵ２０６は、制御回路６０のＣＰＵ６６から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ６６から送信されるコマンドとしては、例えば、図６に示したサブルーチンにおける変動開始コマンド、停止コマンド、リーチ図柄表示コマンド、仮停止コマンド、仮想平面回転再変動コマンド等が挙げられる。表示制御装置２００では、受信したコマンドに基づいて、表示装置３２に表示させる画面画像を生成する処理が行われる。
【００６６】
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをＲＡＭ２１０にセットするとともに（ステップＳ８１）、当該コマンドの実行に係る各種のデータをＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ８２）。
【００６７】
ステップＳ８０においてコマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ８２の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、背景画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８４）。
【００６８】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、キャラクタ画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８５）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
【００６９】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、識別情報画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８６）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各識別情報画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、識別情報画像の変動表示を行うことができる。
このように、ステップＳ８７においては、表示装置３２に対して出力可能な画面画像の合成を行う。そして、上記画面画像の合成が終了したときには、出力許可フラグをＯＮにする。
【００７０】
次に、ＣＰＵ２０６は、出力許可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップＳ８８）。出力許可フラグがＯＮとなっていないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、出力許可フラグがＯＮとなっていると判断した場合、画面画像出力処理を行う（ステップＳ８９）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対し、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを表示装置３２に表示するように指示し、ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを読み出し、画面画像データを受け取った駆動回路２１８は、画面画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。これにより、所定の信号を受け取った表示装置３２は、画面画像を表示する。
【００７１】
ステップＳ８９の処理を行った後、表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ９０）。表示を終了させないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
このように、入力されたコマンドに基づき、上述したステップＳ８４〜Ｓ８９を繰り返し実行することにより、上記コマンドに応じた画面画像を表示装置３２に表示させることができる。図７に示したサブルーチンを実行するとき、表示制御装置２００は、表示制御手段として機能する。
【００７２】
次に、本発明に係るリーチパターンについて説明する。
図８（ａ）〜（ｄ）は、表示装置３２に表示される画面画像の一例を示す図である。
図中、２は、仮想平面の回転軸を示しているが、この回転軸は、表示装置３２に表示されるものではない。
【００７３】
図８（ａ）に示す画面画像は、リーチが発生した後に３つの識別情報画像の組み合わせがはずれ図柄で停止表示されたときの画面画像の一例であり、制御回路６０から仮停止コマンド（図６参照）を受信した表示制御装置２００によって表示される画面画像である。
左右の識別情報画像が「６」で停止表示してリーチが発生した後、中央の最終識別情報画像が「７」で停止表示している。図中、１ａは、仮想平面の表面を示している。
【００７４】
次に、制御回路６０から仮想平面回転再変動コマンドを受信すると、表示制御装置２００によって、図８（ｂ）に示すように、最終識別情報画像「７」以外の２つの識別情報画像「６」を含む仮想平面が軸２を中心に横方向に回転し始める態様で、画面画像の表示が行われる。このとき、最終識別情報画像「７」はそのまま停止表示された状態を維持する。仮想平面の回転が進行すると、仮想平面の表面１ａは表示されなくなり、図８（ｃ）に示すように、仮想平面の裏面１ｂが表示される。この仮想平面の裏面１ｂには、新たな２つの識別情報画像「７」が含まれている。
【００７５】
その後、制御回路６０から停止コマンドを受信すると、表示制御装置２００によって、図８（ｄ）に示すように、リーチ発生時から停止表示されていた識別情報画像「７」と、仮想平面の裏面１ｂに新たに出現した２つの識別情報画像「７」とが整列する態様で、画面画像の表示が行われる。その結果、大当たり図柄（「７」−「７」−「７」）が成立し、大当たり遊技が実行されることになる。
【００７６】
上述したように、パチンコ遊技装置１０によれば、図８（ａ）に示すように、リーチ発生後に一旦はずれとなる識別情報画像の組み合わせ（「６」−「７」−「６」）で停止しても、複数の識別情報画像（左右２つの識別情報画像「６」）を含む仮想平面が軸２を中心に回転して、仮想平面の裏面１ｂに新たな識別情報画像（左右２つの識別情報画像「７」）が出現するため、はずれとなった識別情報画像の組み合わせを、新たな識別情報画像の組み合わせとなるように、ダイナミックに一新することができる。その結果、遊技者は、はずれとなる識別情報画像の組み合わせで停止表示されたことについての落胆を一気に払拭することができるだけでなく、新たな気持ちで大当たり遊技への期待感を抱くことができる。
【００７７】
また、本発明では、図８に示した例のように、最終識別情報画像（中央の識別情報画像「７」）以外の複数の識別情報画像（２つの識別情報画像「６」）を含む仮想平面が軸２を中心に回転するように、表示制御手段が識別情報画像の表示制御を行うことが望ましい。
全ての識別情報画像が隠れて、新たな識別情報画像が出現するのではなく、最終識別情報画像以外の他の識別情報画像が仮想平面の回転によって隠れて、新たな識別情報画像が出現するため、リーチが継続しているという気持ちを抱かせることができ、大当たり遊技への期待感を減退させることなく累積的に増大させることができるからである。
【００７８】
本発明におけるリーチパターンは、図８に示した例に限定されるものではなく、例えば、以下のようなリーチパターンを採用することができる。
図９（ａ）〜（ｄ）は、表示装置３２に表示される画面画像の他の一例を示す図である。
図中、２は、図８と同様に、仮想平面の回転軸を示している。
【００７９】
図９（ａ）に示す画面画像は、図８（ａ）と同様であり、制御回路６０から仮停止コマンド（図６参照）を受信した表示制御装置２００によって表示される画面画像である。図中、１ａは、仮想平面の表面を示している。
次に、制御回路６０から仮想平面回転再変動コマンドを受信すると、表示制御装置２００によって、図９（ｂ）に示すように、３つの識別情報画像（「７」−「６」−「７」）を含む仮想平面が軸２を中心に横方向に回転し始める態様で、画面画像の表示が行われる。
仮想平面の回転が進行すると、仮想平面の表面１ａは表示されなくなり、図９（ｃ）に示すように、仮想平面の裏面１ｂが表示される。この仮想平面の裏面１ｂには、新たな３つの識別情報画像（「７」−「７」−「７」）が含まれている。
【００８０】
その後、制御回路６０からの停止コマンドを受信すると、表示制御装置２００によって、図９（ｄ）に示すように、仮想平面の裏面１ｂに新たに出現した３つの識別情報画像（「７」−「７」−「７」）が整列する態様で、画面画像の表示が行われる。その結果、大当たり図柄（「７」−「７」−「７」）が成立し、大当たり遊技が実行されることになる。
【００８１】
図９に示すように、本発明においては、最終識別情報画像をあわせた全ての識別情報画像を含む仮想平面が軸２を中心に回転するように、表示制御手段が識別情報画像の表示制御を行うことが可能であり、必ずしも、図８に示した例のように、最終識別情報画像以外の複数の識別情報画像を含む仮想平面が軸２を中心に回転するように、表示制御手段が識別情報画像の表示制御を行う必要はない。
【００８２】
また、本発明においては、図８に示したように、最終識別情報画像以外の識別情報画像が仮想平面の回転によって、新たな識別情報画像に置換されてもよく、図９に示すように、最終識別情報画像が仮想平面の回転によって、新たな識別情報画像に置換されてもよい。
また、図９に示した例では、仮想平面の表面に３つの識別情報画像（「６」−「７」−「６」）が含まれ、回転後に表示される仮想平面の裏面に３つの識別情報画像（「７」−「７」−「７」）が含まれているが、このように、本発明においては、仮想平面の回転によって出現した新たな識別情報画像が、回転前に表示されていた識別情報画像と同一であってもよい。
【００８３】
さらに、本発明においては、以下のようなリーチパターンを採用することができる。
図１０（ａ）〜（ｄ）、図１１（ａ）〜（ｂ）は、表示装置３２に表示される画面画像の他の一例を示す図である。
図１０（ａ）に示す画面画像は、リーチが発生した後に３つの識別情報画像の組み合わせがはずれ図柄で停止表示されたときの画面画像の一例であり、制御回路６０から仮停止コマンド（図６参照）を受信した表示制御装置２００によって表示される画面画像である。
左右の識別情報画像が「５」で停止表示してリーチが発生した後、中央の最終識別情報画像が「５」で停止表示している。図中、１ａは、仮想平面の表面を示している。
【００８４】
次に、制御回路６０から仮想平面回転再変動コマンドを受信すると、表示制御装置２００によって、図１０（ｂ）に示すように、最終識別情報画像「７」以外の３つの識別情報画像「５」を含む仮想平面が軸２を中心に縦方向に回転し始める態様で、画面画像の表示が行われる。このとき、最終識別情報画像「７」はそのまま停止表示された状態を維持する。仮想平面の回転が進行すると、仮想平面の表面１ａは表示されなくなり、図１０（ｃ）に示すように、仮想平面の裏面１ｂが表示される。この仮想平面の裏面１ｂには、新たな２つの識別情報画像「６」が含まれている。
【００８５】
仮想平面の回転が継続すると、図１０（ｄ）に示すような画面画像が表示され、その後、仮想平面の裏面１ｂは表示されなくなり、再度、図１１（ａ）に示すように、仮想平面の表面１ａが表示される。最初、仮想平面の表面１ａには、図１０（ａ）に示すように、２つの識別情報画像「５」が含まれていたが、一回転した後には、図１１（ａ）に示すように、２つの識別情報画像「７」が含まれている。
【００８６】
その後、制御回路６０から停止コマンドを受信すると、表示制御装置２００によって、図１１（ｂ）に示すように、リーチ発生時から停止表示されていた識別情報画像「７」と、仮想平面の回転によって新たに表示されることになった２つの識別情報画像「７」とが整列する態様で、画面画像の表示が行われる。その結果、大当たり図柄（「７」−「７」−「７」）が成立し、大当たり遊技が実行されることになる。
【００８７】
図１０〜図１１に示す例では、２つの識別情報画像「５」を含む仮想平面が半転すると、新たな２つの識別情報画像「６」が出現し、さらに、仮想平面が半転すると、新たな２つの識別情報画像「７」が出現するように、画面画像の表示が行われている。このように、本発明においては、仮想平面が半転するごとに、仮想平面に含まれる識別情報画像が変化するように、表示制御手段が識別情報画像の表示制御を行うことが望ましい。仮想平面が半転するごとに識別情報画像が変化するため、最終的に仮想平面の回転が停止するまで、大当たり遊技が発生するか否かが分からないという、大当たり遊技への期待感を次第に高めていくような演出を行うことができるからである。
【００８８】
なお、仮想平面の回転数は、特に限定されるものではなく、また、可変表示ゲームごとに変化させることが可能である。また、仮想平面の回転数が複数である場合、例えば、１回転目は、最終識別情報画像を含む仮想平面を回転させ、２回転目は、最終識別情報画像以外の識別情報画像を含む仮想平面を回転させるというように、同一の可変表示ゲーム内で、仮想平面に含まれる識別情報画像を変化させることも可能である。
【００８９】
また、仮想平面の回転方向も、特に限定されるものではなく、例えば、図８、図９に示すように横方向の回転であってもよく、図１０、図１１に示すように縦方向の回転であってもよい。また、例えば、右方向への回転と左方向への回転を交互に繰り返す等、仮想平面の回転往復運動を行うようにしてもよい。また、仮想平面の回転方向は、可変表示ゲームごとに変化することとしてもよく、同一の可変表示ゲーム内で経時的に変化することとしてよい。
【００９０】
さらに、本発明においては、以下のようなリーチパターンを採用することが可能である。
図１２（ａ）〜（ｄ）は、表示装置３２に表示される画面画像の他の一例を示す図である。
図１２（ａ）〜（ｄ）に示す画面画像は、それぞれ図８（ａ）〜（ｄ）に示す画面画像と略同様であるが、最終識別情報画像以外の識別情報画像については、仮想平面の裏面に含まれる識別情報画像が透けて視認可能となっている。
【００９１】
このように、本発明においては、仮想平面の表面が表示されているとき、仮想平面の裏面に含まれる識別情報画像が透けて視認可能となるように、表示制御手段が識別情報画像の表示制御を行うことが望ましい。仮想平面が回転するか否かについて期待感を抱かせることができるからである。
【００９２】
また、上述した例においては、リーチ発生後にはずれ図柄で停止表示されたとき、識別情報画像を含む仮想平面が軸を中心に回転するとともに、仮想平面の裏面側に新たな複数の識別情報画像が出現するように、識別情報画像の表示制御を行う場合について説明したが、例えば、大当たり図柄で停止表示されたときに、同様の表示制御を行うことも可能である。このようにした場合、確変状態が発生するか否かについて期待感を増大させる演出を行うことが可能になる。
【００９３】
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。
【００９４】
なお、本発明の実施の形態において、表示装置に変動表示又は停止表示される識別情報画像は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置１０の表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置１０の制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】パチンコ遊技装置１０の制御回路６０において実行される可変表示ゲームを行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】表示装置３２の表示部に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｂ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９６】
１ａ  （仮想平面の）表面
１ｂ  （仮想平面の）裏面
２  軸
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６、２０６  ＣＰＵ
６８、２０８  ＲＯＭ
７０、２１０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
【図１】
2005168924.tif 000003
【図２】
2005168924.tif 000004
【図３】
2005168924.tif 000005
【図４】
2005168924.tif 000006
【図５】
2005168924.tif 000007
【図６】
2005168924.tif 000008
【図７】
2005168924.tif 000009
【図８】
2005168924.tif 000010
【図９】
2005168924.tif 000011
【図１０】
2005168924.tif 000012
【図１１】
2005168924.tif 000013
【図１２】
2005168924.tif 000014