(57)【要約】【課題】  全体としての移動が制御されているキャラクタ群を構成する個々のキャラクタの移動制御を、ユーザが簡単な操作で調節できるようにすることである。【解決手段】  チームを構成する各選手Ｃについて、定められたフォーメーションを保つように、ゲーム局面に応じた移動目標標準位置Ｐｂを設定する。そして、プレーヤによるオフセット入力為しの場合、移動目標標準位置Ｐｂから入力されたオフセット方向へオフセット距離Ｌoffだけ移動した位置に最終移動目標位置Ｐｓを設定し、一方、オフセット入力為しの場合には、移動目標標準位置Ｐｂを最終移動目標位置Ｐｓとする。そして、この最終移動目標位置Ｐｓに向かうように、各選手Ｃの移動を制御する。【選択図】図５
2005230265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動目標位置を仮想空間内に設定することでキャラクタ群全体の配置位置制御を行わせ、当該仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタそれぞれの移動目標標準位置を設定する標準位置設定手段、
ユーザによるオフセット入力を検知する入力検知手段、
前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とし、オフセット入力が検知されなかった場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする目標位置決定手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記入力検知手段が、ユーザによるオフセット方向入力を検知する方向検知手段を有し、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を基点として、前記方向検知手段により検知されたオフセット方向に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記入力検知手段が、ユーザによるオフセット量入力を検知するオフセット量検知手段を有し、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に、前記オフセット量検知手段により検知されたオフセット量に応じたオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記キャラクタ群を構成するキャラクタ毎に加算される前記オフセット距離を、該キャラクタに予め設定されている能力パラメータに応じて変更する距離変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、前記目標位置決定手段によるオフセット距離の加算対象とするキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する特定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記処理対象キャラクタについては、当該処理対象キャラクタそれぞれに設定された移動目標位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記処理対象キャラクタそれぞれの移動目標位置とし、他のキャラクタについては、当該他のキャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
所定のゲーム局面であるか否かを判定する局面判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特定手段が、前記局面判定手段により所定のゲーム局面であると判定された場合に、予め定められたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する局面時特定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
キャラクタ群を構成する各キャラクタには、予めポジションが設定されており、
前記局面時特定手段が、所定のポジションに設定されたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた前記仮想空間内の画像を生成する画像生成手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記仮想空間を俯瞰した俯瞰図上に前記キャラクタ群を構成する各キャラクタの仮想空間中の位置を識別子で表した俯瞰概観画像であり、前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタの識別子と他のキャラクタの識別子とを異なる識別子で表した俯瞰概観画像を生成する俯瞰概観画像生成手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記コンピュータには、ユーザによる操作指示がなされない場合に付勢力により無入力状態に保持され、前記付勢力に抗してユーザによる操作指示がなされた場合に入力有状態となる操作器を有するコントローラが接続され、
前記入力検知手段が、前記コントローラの前記操作器が入力有り状態の場合をオフセット入力有りとして検知するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動目標位置を仮想空間内に設定することでキャラクタ群全体の配置位置制御を行い、当該仮想空間内の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタそれぞれの移動目標標準位置を設定する標準位置設定手段と、
ユーザによるオフセット入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタの移動目標位置とし、オフセット入力が検知されなかった場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする目標位置決定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム等のコンピュータグラフィックス（ＣＧ）において、複数のキャラクタを１つの「群」とみなしてキャラクタそれぞれの移動を制御する、いわゆる群制御の技術が知られている。従来の群制御の１つとして、例えば特許文献１の技術が知られている。
【０００３】
特許文献１の技術によれば、複数のキャラクタから形成される集団（群）の中に群を率いるリーダーを設定する。リーダー以外のキャラクタは、基本的にリーダーに追従しながら移動する。各キャラクタの移動制御では、該キャラクタを中心とする近距離・中距離・遠距離の３つの領域を設定する。近距離領域内に他のキャラクタがいる場合には該キャラクタから所定距離離れるための第１の加速度を設定する。中距離領域内に他のキャラクタがいる場合には該他のキャラクタの移動方向及び速度と合わせるための第２の加速度を設定する。遠距離領域内に他のキャラクタがいる場合には該他のキャラクタから所定距離離れるための第３の加速度を設定する。そして、第１〜３の加速度を成分毎に加算した総和加速度に基づいて、移動を制御する。
【特許文献１】特開２００１−５６８７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の群制御は、複数のキャラクタで構成される群全体を、与えられた１つの目標位置（例えば、リーダーの位置）に向かうように各キャラクタを制御するものであった。そして、目標位置に到達した後は、新たな目標位置が与えられるまでその位置に留まるものであった。つまり、プレーヤの指示に応じて群全体を１つの目的地に移動させるのが主目的であった。
【０００５】
ところが、群制御には、単に群全体を１つの目的地に移動させる制御ばかりでなく、群の陣形を保つといった制御が必要な場合がある。例えばサッカーゲームにおいては現実のサッカーと同様の「３−４−３」などと呼ばれるフォーメーション（陣形）が制御の基礎とされている。このフォーメーションとは、ディフェンダー（ＤＦ）と、ミッドフィルダー（ＭＦ）と、フォワード（ＦＷ）との人数構成のことである。サッカーゲームのゲーム中は、フォーメーションが維持されるように各キャラクタの移動が制御されているのが通常である。
【０００６】
しかし、上述した１つの目的地に移動させる群制御も、サッカーゲームのようなフォーメーションを維持させる群制御も、各キャラクタの移動制御コンピュータによる自動的な制御であった。このため、ユーザが、各キャラクタの移動経路を若干ずらしたり、フォーメーションを全体的に所与の方向にずらすといった調節を行うことができなかった。サッカーゲーム等においては、フォーメーションの位置調節を行いたい局面がしばしばあるが、ユーザは、操作対象の１つのキャラクタのみの制御ができるだけであって、群全体の位置を、フォーメーションを維持させたまま所望の方向にずらすといった調節操作ができなかった。
【０００７】
上記事情に鑑みて本発明はなされたものであり、その目的とするところは、全体としての移動が制御されているキャラクタ群を構成する個々のキャラクタの移動制御を、ユーザが簡単な操作で調節できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに、キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動目標位置を仮想空間内に設定することでキャラクタ群全体の配置位置制御を行わせ、当該仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタそれぞれの移動目標標準位置を設定する標準位置設定手段（例えば、図１１の標準位置算出部３１１ａ）、
ユーザによるオフセット入力を検知する入力検知手段（例えば、図１１の入力部１００）、
前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とし、オフセット入力が検知されなかった場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする目標位置決定手段（例えば、図１１のオフセット位置算出部３１１ｂ及び最終位置算出部３１１ｃ）、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、第１２の発明は、
キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動目標位置を仮想空間内に設定することでキャラクタ群全体の配置位置制御を行い、当該仮想空間内の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタそれぞれの移動目標標準位置を設定する標準位置設定手段（例えば、図１１の標準位置算出部３１１ａ）と、
ユーザによるオフセット入力を検知する入力検知手段（例えば、図１１の入力部１００）と、
前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタの移動目標位置とし、オフセット入力が検知されなかった場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする目標位置決定手段（例えば、図１１のオフセット位置算出部３１１ｂ及び最終位置算出部３１１ｃ）と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１０】
この第１又は１２の発明によれば、キャラクタ群を構成する各キャラクタそれぞれに移動目標位置を設定してキャラクタ群全体の配置位置制御を行う際に、この移動目標位置を次のように設定することができる。即ち、キャラクタそれぞれに移動目標標準位置を設定し、そして、ユーザによるオフセット入力が検知されない場合は、設定した移動目標標準位置を移動目標位置とし、一方、オフセット入力が検知された場合には、設定した移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を移動目標位置とする。
【００１１】
従って、ユーザは、オフセット入力の有無といった簡単な操作で、キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動経路を若干ずらすといった調節操作を行うことができる。また、キャラクタそれぞれの移動目標位置をキャラクタ群に定められた陣形を維持するように設定することで、キャラクタ群全体として陣形を維持させたまま、キャラクタそれぞれの位置を調節することが可能となる。
【００１２】
この場合、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記入力検知手段が、ユーザによるオフセット方向入力を検知する方向検知手段（例えば、図１１の入力部１００）を有し、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を基点として、前記方向検知手段により検知されたオフセット方向に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１３】
この第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、ユーザによるオフセット方向入力を更に検知し、オフセット入力が検知された場合には、キャラクタそれぞれに設定した移動目標標準位置を基点として、検知されたオフセット方向にオフセット距離を加算した位置を移動目標位置とすることができる。
【００１４】
つまり、オフセット入力が検知されない場合と比較すると、キャラクタそれぞれは、同一方向（オフセット方向）へ同一距離（オフセット距離）だけ変化した位置に移動し、その結果、キャラクタ群全体が、検知されたオフセット方向へ一律に移動することになる。従って、ユーザは、陣形を維持させたままキャラクタ群全体の位置を所望の方向にずらすといった調節操作を、移動させたい所望の方向をオフセット方向として入力するといった簡単な操作で行うことができる。
【００１５】
また、第３の発明として、第１又は２の発明のプログラムであって、
前記入力検知手段が、ユーザによるオフセット量入力を検知するオフセット量検知手段（例えば、図１１の入力部１００）を有し、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に、前記オフセット量検知手段により検知されたオフセット量に応じたオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とする、
ようにコンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
【００１６】
この第３の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、ユーザによるオフセット量入力を更に検知し、オフセット入力が検知された場合には、キャラクタそれぞれに設定した移動目標標準位置を基点として、検知されたオフセット量に応じたオフセット距離を加算した位置を移動目標位置とすることができる。
【００１７】
つまり、オフセット入力が検知されない場合と比較すると、キャラクタそれぞれは、検知されたオフセット量に応じた同一距離（オフセット距離）だけ変化した位置に移動することになる。従って、ユーザは、各キャラクタの位置を若干ずらす際の調整量を、ずらしたい（調節したい）距離に応じたオフセット量の入力で簡単に行うことができる。更に、キャラクタそれぞれについて、移動目標標準位置を基点として同一方向にオフセット距離を加算することで、キャラクタ群全体を、陣形を維持したまま所定の方向へ所望の距離だけずらすといったことも可能となる。
【００１８】
また、第４の発明として、第１〜３の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ群を構成するキャラクタ毎に加算される前記オフセット距離を、該キャラクタに予め設定されている能力パラメータに応じて変更する距離変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第４の発明によれば、第１〜３の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群を構成するキャラクタ毎に加算されるオフセット距離を、該キャラクタに予め設定されている能力パラメータに応じて変更することができる。従って、キャラクタ群全体としては、例えば陣形を維持したまま各キャラクタの位置を調整するとともに、各キャラクタに対しては、能力パラメータに応じてその位置を若干調整するといったことが可能となる。
【００２０】
また、第５の発明として、第１〜４の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、前記目標位置決定手段によるオフセット距離の加算対象とするキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する特定手段（例えば、図１１の陣形制御部３１１）として前記コンピュータを機能させ、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記処理対象キャラクタについては、当該処理対象キャラクタそれぞれに設定された移動目標位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記処理対象キャラクタそれぞれの移動目標位置とし、他のキャラクタについては、当該他のキャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２１】
この第５の発明によれば、第１〜４の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、オフセット距離の加算対象となるキャラクタを処理対象キャラクタとして特定し、オフセット入力が検知された場合、処理対象キャラクタについては、移動目標標準位置にオフセット距離を加算した位置を移動目標位置とし、他のキャラクタについては、移動目標標準位置を移動目標位置とすることができる。従って、全てのキャラクタをユーザによる位置の調節対象とするのではなく、ユーザのオフセット入力による位置の調節対象になるキャラクタとならないキャラクタとが含まれるキャラクタ群を構成することができる。
【００２２】
この場合、第６の発明として、第５の発明のプログラムであって、
所定のゲーム局面であるか否かを判定する局面判定手段（例えば、図１１の陣形制御部３１１）として前記コンピュータを機能させ、
前記特定手段が、前記局面判定手段により所定のゲーム局面であると判定された場合に、予め定められたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する局面時特定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２３】
この第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、所定のゲーム局面であるか否かを判定し、所定のゲーム局面であると判定した場合、予め定められたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定することができる。
【００２４】
この場合、第７の発明として、第６の発明のプログラムであって、
キャラクタ群を構成する各キャラクタには、予めポジションが設定されており、
前記局面時特定手段が、所定のポジションに設定されたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２５】
この第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の局面であると判定した場合に、所定のポジションに設定されたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定することができる。
【００２６】
また、第８の発明として、第５〜７の何れかの発明のプログラムであって、
前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた前記仮想空間内の画像を生成する画像生成手段（例えば、図１１の画像生成部３２０）として前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
【００２７】
この第８の発明によれば、第５〜７の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、
処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた仮想空間内の画像を生成することができる。従って、ユーザは、特別表示がなされているか否かにより、オフセット入力によってどのキャラクタの位置をずらす（調節する）ことができるのかを容易に認識することができる。
【００２８】
また、第９の発明として、第５〜７の何れかの発明のプログラムであって、
前記仮想空間を俯瞰した俯瞰図上に前記キャラクタ群を構成する各キャラクタの仮想空間中の位置を識別子で表した俯瞰概観画像であり、前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタの識別子と他のキャラクタの識別子とを異なる識別子で表した俯瞰概観画像を生成する俯瞰概観画像生成手段（例えば、図１１の画像生成部３２０）として前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
【００２９】
この第９の発明によれば、第５〜７の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、
仮想空間の俯瞰図上に各キャラクタの位置を識別子で表した俯瞰概観画像において、処理対象キャラクタと他のキャラクタとを異なる識別子で表すことができる。従って、ユーザは、俯瞰概観画像を見ることで、キャラクタ群全体の配置位置を容易に把握するとともに、オフセット入力によってどのキャラクタの位置をずらす（調節する）ことができるのかを容易に認識することができる。
【００３０】
また、第１０の発明として、第１〜９の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータには、ユーザによる操作指示がなされない場合に付勢力により無入力状態に保持され、前記付勢力に抗してユーザによる操作指示がなされた場合に入力有状態となる操作器（例えば、図１のアナログスティック１２０６ｂ）を有するコントローラ（例えば、図１のゲームコントローラ１２０２）が接続され、
前記入力検知手段が、前記コントローラの前記操作器が入力有り状態の場合をオフセット入力有りとして検知するように前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
【００３１】
この第１０の発明によれば、第１〜９の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、
入力検知手段は、装置に接続されたゲームコントローラが有する、ユーザによる操作指示が為されない場合には無入力状態に保持され、指示操作が為された場合には入力有状態となる操作器の入力有り状態を入力有りとしてオフセット入力を検知することができる。即ち、ユーザは、この操作器に対する指示操作を為すことで、オフセット入力を行うことができる。
【００３２】
第１１の発明は、第１〜１０の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体である。
【００３３】
この第１１の発明によれば、コンピュータに情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜１０の何れの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、オフセット入力の有無といった簡単な操作で、キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動経路を若干ずらすといった調節操作を行うことができる。また、キャラクタそれぞれの移動目標位置をキャラクタ群に定められた陣形を維持するように設定することで、キャラクタ群全体として陣形を維持させたまま、キャラクタそれぞれの位置を調節することが可能となる。更に、オフセット方向やオフセット量を入力することで、所望の距離だけ、所望の方向へ、キャラクタそれぞれの位置を調節することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００３６】
［外観］
図１（ａ）は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、ゲームコントローラ１２０２と、を備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００３７】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＲＡＭ等を含む演算処理装置と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２やＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。そして、この情報記憶媒体から読み出した、ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報と、ゲームコントローラ１２０２から入力された操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、また、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００３８】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤ（ユーザ）がゲーム操作を入力するためのものであり、操作に応じた操作信号を本体装置１２１０に出力する。また、ゲームコントローラ１２０２は、同図（ｂ）に示すように、十字キーや決定キー、スタートキー等の各種機能が割り当てられた操作ボタン１２０４と、アナログスティック１２０６ａ，１２０６ｂと、を具備する。
【００３９】
アナログスティック１２０６ａ，１２０６ｂは、前後左右の任意の方向に傾斜可能であり、傾斜方向や傾斜角度等に応じたアナログ的な数値を入力することができる。即ち、アナログスティック１２０６ａ，１２０６ｂは、プレーヤによる操作がなされていない場合には直立状態を維持するように内蔵されたばね等により付勢されており（この状態を、以下、「無入力状態」と称する。）、付勢力に逆らって操作がなされると、該操作がなされた方向へ傾斜する（この状態を、以下、「入力有り状態」と称する。）。また、アナログスティック１２０６ａ，１２０６ｂは、随時、操作状態（無入力／入力有り状態）を検出し、検出した操作状態を本体装置１２１０に出力する。
【００４０】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【００４１】
［ゲーム画面］
図２は、ディスプレイ１２２０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間中にサッカーのコートに相当するピッチＰｔやボールＢ、サッカー選手（図中のプレーヤキャラクタＰＣやノンプレーヤキャラクタＮＰＣに相当；以下、単に「選手」と称する。）等のオブジェクトが配置されて設定されたゲーム空間内の様子を、所与の視点から見た三次元ＣＧ画像として表示される。
【００４２】
同図では、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータが操作するＣＯＭチームとが対戦しており、プレーヤチームが、画面右から左に向けて攻撃している様子が示されている。
【００４３】
プレーヤチームには、プレーヤの操作入力に応答して移動やパス、シュート等の動作を行う一のプレーヤキャラクタＰＣが含まれる。プレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤによってプレーヤチームに属する選手の中から任意に選択、或いはボールＢの行方に応じて自動的に切り換えられる。そして、プレーヤキャラクタＰＣを除く他の選手は、コンピュータによって自動制御されるノンプレーヤキャラクタＮＰＣとされる。
【００４４】
また、本実施の形態では、プレーヤキャラクタＰＣに対する操作とは別に、プレーヤのオフセット入力に基づく陣形制御がプレーヤチーム全体に対して行われる。オフセット入力の機能は、ゲームコントローラ１２０２が具備する一方のアナログスティック１２０６ｂに割り当てられている。具体的には、アナログスティック１２０６ｂが操作されていない無入力状態が、オフセット入力が為されていない“オフセット入力無し”の状態に対応し、アナログスティック１２０６ｂが操作されている入力有状態が、オフセット入力が為されている“オフセット入力有り”の状態に対応する。尚、プレーヤキャラクタＰＣに対する操作指示の入力等の他の機能は、操作ボタン１２０４及び他方のアナログスティック１２０６ａに割り当てられている。
【００４５】
［原理］
本実施の形態における陣形制御の原理を説明する。陣形制御とは、複数の選手で構成されるチームに対して、該チーム全体としては予め定められた陣形（いわゆる、フォーメーション；どのポジションにどの選手を配置するかといったシステム）を保ちつつ、各選手の移動を制御することである。選手に対する移動制御は、選手毎に移動目標位置を設定し、この移動目標位置に向かうように各選手の移動を制御することで実現される。また特に、本実施の形態の陣形制御では、全体としてフォーメーションを維持しつつ、ユーザによるオフセット入力に応じてプレーヤチーム全体の位置が調節される。
【００４６】
図３（ａ）は、ピッチＰｔを真上から見た模式図である。同図において、右側がプレーヤチームにとっての自陣であり、左側が敵陣である。ピッチＰｔ上には、プレーヤチームに所属する１１人の選手のうち、ＧＫ（ゴールキーパー）を除く１０人の選手Ｃが、「４−４−２」のフォーメーションで配置されている。尚、ここでは、説明の簡明のため、ＧＫを除くこれら１０人の選手によってプレーヤチームが構成されることとし、この１０人の選手全員がＮＰＣとされているとして説明する。
【００４７】
この状態において、プレーヤがアナログスティック１２０６ｂを操作すると、その操作方向（以下、「オフセット方向」と称する。）に向かってプレーヤチーム全体が一律に平行移動する。例えば、無入力状態にあるアナログスティック１２０６ｂを左上方向に操作すると、同図（ｂ）に示すように、プレーヤチーム全体が、左上方向へ一律に平行移動する。
【００４８】
このとき、各選手Ｃについての移動制御は次のように行われる。即ち、各選手Ｃについて、現在の配置位置を基点とし、オフセット方向へ所定のオフセット距離Ｌoffだけ移動した位置に移動目標位置Ｐｏが設定される。そして、この移動目標位置Ｐｏに向かうように、各選手Ｃの移動が制御される。尚、オフセット距離Ｌoffは、例えば５［ｍ］といった実距離を、ピッチ座標系での距離に換算した値として設定される。
【００４９】
移動した後、アナログスティック１２０６ｂの操作がなされなくなると（無入力状態）、プレーヤチームは、オフセット入力がなされる前の位置に戻るように移動する。即ち、各選手Ｃが元の位置、即ち同図（ａ）の位置へ戻るように移動制御される。
【００５０】
ところで、各選手Ｃの配置位置は、プレーヤチームに予め定められているフォーメーションを保ちつつ、ゲーム局面に最も相応しい位置として決められるものである。
【００５１】
図４は、ゲーム局面に応じた各選手Ｃの移動制御を説明する図である。同図（ａ）では、ピッチＰｔ上に、図３（ａ）と同様に１０人の選手Ｃが配置され、ピッチＰｔの中央付近にボールＢが配置されている。そして、同図（ｂ）に示すように、ボールＢがＣＯＭチームの選手（不図示）によって自陣側（図中、右上方向）へ移動されると、チーム全体として自陣側へ移動し、守備を固めるように各選手Ｃが移動制御される。即ち、各選手Ｃについて、現在の配置位置から略右方向の位置に移動目標位置Ｐｂが設定される。尚、この移動目標位置Ｐｂを設定する制御は、従来公知の技術によって行われるものであるため、これ以上の説明は省略する。
【００５２】
従って、各選手Ｃに設定される最終的な移動目標位置（以下、「最終移動目標位置」と称する。）は、ゲーム局面に応じた移動目標位置（以下、「移動目標標準位置」と称する。）Ｐｂと、オフセット入力に基づく移動目標位置（以下、「オフセット位置」と称する）Ｐｏと、の双方に基づいて決定されることになる。
【００５３】
図５は、図４に示したゲーム局面において、“オフセット入力有り”とした場合の各選手の移動制御を説明する図である。同図では、左上方向へのオフセット入力がなされた場合を示している。この場合、各選手Ｃの移動目標位置は次のように設定される。即ち、先ず、ボールＢの移動に応じた移動目標標準位置Ｐｂが設定される。次いで、この移動目標標準位置Ｐｂを基点として、オフセット方向（即ち、左上方向）へオフセット距離Ｌoffだけ移動した位置に、最終移動目標位置Ｐｓが設定される。そして、この最終移動目標位置Ｐｓに向かうように、各選手Ｃの移動が制御される。
【００５４】
その後、アナログスティック１２０６ｂの操作がなされなくなると（無入力状態）、プレーヤチームは、“オフセット入力無し”の状態、即ち図４（ｂ）に示した配置位置に向かって移動するように制御される。即ち、各選手Ｃが、移動目標標準位置Ｐｂに向かうように移動制御される。
【００５５】
ところで、アナログスティック１２０６ａ，１２０６ｂは前後左右の任意の方向に操作可能であるので、オフセット方向は、同じく前後左右の任意の方向を取り得る。また、オフセット方向は、移動目標標準位置Ｐｂを基点として、オフセット方向へ所定のオフセット距離Ｌoffだけ移動した位置に設定される。つまり、最終移動目標標準位置Ｐｂは、図５に示すように、移動目標標準位置Ｐｂを中心として設定される、半径がオフセット距離Ｌoffの円（以下、「オフセット円」と称する。）Ｒoffの円周上に設定されることになる。言い換えれば、オフセット円Ｒoffは、“オフセット入力有り”の場合に取り得る最終移動目標位置の集合であるといえる。
【００５６】
また、移動目標標準位置Ｐｂは、ゲーム進行（時間の経過）に伴うゲーム局面の変化に応じて、随時、その設定位置が変更される。一方、オフセット入力は、プレーヤの意志であり、随時変化するものである、従って、ゲームの進行中、各選手Ｃに設定される最終移動目標位置Ｐｓは、ゲーム局面の変化やオフセット入力（有無や方向）の変化に応じて随時変化する。
【００５７】
図６は、１人の選手Ｃに注目し、時間の経過に伴う最終移動目標位置Ｐｓの変化を示す図である。同図において、先ず、（ａ）“オフセット入力無し”の状態では、ゲーム局面に応じた移動目標標準位置Ｐｂ−１が、この時点での最終移動目標位置Ｐｓ−１となる。
【００５８】
そして、（ｂ）ゲーム局面が変化するとともに左上方向へのオフセット入力がなされると、変化後のゲーム局面に応じた移動目標標準位置Ｐｂ−２を中心とするオフセット円Ｒoffの円周上であり、移動目標標準位置Ｐｂ−２を基点とするオフセット方向と交差する位置に、最終移動目標位置Ｐｓ−２が設定される。
【００５９】
次いで、（ｃ）オフセット入力が変化せずに、即ちオフセット方向が左上のままでゲーム局面が変化すると、変化後のゲーム局面に応じた移動目標標準位置Ｐｂ−３を中心とするオフセット円Ｒoffの円周上であり、移動目標標準位置Ｐｂ−３を基点とするオフセット方向と交差する位置に最終移動目標位置Ｐｓ−３が設定される。
【００６０】
その後、（ｄ）ゲーム局面が変化せずにオフセット入力が変化、即ちオフセット方向が右上方向に変化すると、先のオフセット円Ｒoffの円周上であり、移動目標標準位置Ｐｂ−３を基点とする変化後のオフセット方向と交差する位置に最終移動目標位置Ｐｓ−４が設定される。
【００６１】
続いて、最終移動目標位置Ｐｓの具体的な算出方法を説明する。尚、移動目標標準位置Ｐｂの算出には公知の方法を用いることとし、ここでの説明は省略する。
【００６２】
先ず、ピッチＰｔ上の位置は次のように表現されることとする。
図７は、ピッチＰｔを真上から見た模式図である。同図に示すように、ピッチＰｔは、長方形状のピッチＰｔの左下のコーナ（頂点）を原点Ｏ（０，０）とするＸＹ直交座標系（以下、「ピッチ座標系」と称する。）で定義される。ピッチ座標系のＸ軸は、ピッチＰｔの長手方向（サイドライン）に一致するように設定され、Ｙ軸は、ピッチＰｔの短手方向（ゴールライン）に一致するように設定されている。
【００６３】
また、オフセット入力は、アナログスティック１２０６ｂの操作状態に相当するものであり、本実施の形態では、アナログスティック１２０６ｂの左右方向及び前後方向への操作角度（無入力状態に対する傾斜角度）に応じた座標値（Ｉx，Ｉy）で与えられる。
【００６４】
図８は、アナログスティック１２０６ｂの操作状態とオフセット入力（Ｉx，Ｉy）との関係を示す図である。同図に示すように、オフセット入力（Ｉx，Ｉy）は、アナログスティック１２０６ｂの無入力を原点Ｏ（０，０）として、Ｘ軸がアナログスティック１２０６ｂの左右方向に一致し、Ｙ軸が前後方向に一致するように設定されたＸＹ直交座標系上に定義される。そして、Ｘ座標値Ｉxは、アナログスティック１２０６ｂの左右方向への操作角度を表し、操作角度に比例した「−１≦Ｉx≦１」の範囲の値を取る。詳細には、右方向への操作を正値で表し、左方向への操作を負値で表す。また、Ｙ座標値Ｉyは、アナログスティック１２０６ｂの前後方向への操作角度を表し、操作角度に比例した「−１≦Ｉy≦１」の値を取る。詳細には、前方向への操作を正値で表し、後方向への操作を負値で表す。
【００６５】
従って、オフセット入力（０，０）は、アナログスティック１２０６ｂの無入力状態に相当し、“オフセット入力無し”を示す。そして、これ以外の値は、アナログスティック１２０６ｂの入力有状態に相当し、“オフセット入力有り”を示す。また、アナログスティック１２０６ｂを深く倒すほど、Ｉx及びＩyは、絶対値がより１に近い値を取ることになる。
【００６６】
オフセット入力が与えられると、これからオフセット方向が算出される。オフセット方向は、アナログスティック１２０６ｂの操作方向に相当するものであり、本実施の形態では、右方向への操作を“０［度］”とし、ここから半時計周り方向への回転角度Ｉθで表現される。従って、オフセット方向Ｉθは次式で与えられる。
Ｉθ＝tan-1（Ｉy／Ｉx）      ・・・（１）
但し、０≦Ｉθ＜３６０［度］、である。尚、“オフセット入力無し”（即ち、オフセット入力が（０，０））の場合、オフセット方向Ｉθは特に算出されない。
【００６７】
例えば、前方向へのオフセット入力がなされた場合、オフセット方向Ｉθは“９０［度］”となり、左方向へのオフセット入力がなされた場合、オフセット方向Ｉθは“１８０［度］”となり、また、後方向へのオフセット入力がなされた場合、オフセット方向Ｉθは“２７０［度］”となる。
【００６８】
オフセット方向Ｉθが算出されると、これからオフセット位置が算出される。オフセット位置は、オフセット入力に基づく移動目標位置であり、ここでは、移動目標標準位置Ｐｂに対する相対座標値（Ｘoff，Ｙoff）で表現される。
【００６９】
図９は、オフセット位置Ｐｏの算出を説明する図である。同図に示すように、オフセット位置Ｐｏは、ピッチ座標系を、その原点Ｏが移動目標標準位置Ｐｂに一致するように平行移動させた座標系（以下、「オフセット座標系」と称する。）における座標値（Ｘoff，Ｙoff）として算出される。詳細には、オフセット位置（Ｘoff，Ｙoff）は、原点Ｏを中心とするオフセット円Ｒoffの円周上の位置であり、且つ、原点Ｏからオフセット方向Ｉθへ向かう位置である。従って、オフセット位置（Ｘoff，Ｙoff）の各成分Ｘoff、Ｙoffは、次式で与えられる。
Ｘoff＝Ｌoff×cos（Ｉθ）      ・・・（２ａ）
Ｙoff＝Ｌoff×sin（Ｉθ）      ・・・（２ｂ）
【００７０】
即ち、オフセット位置（Ｘoff，Ｙoff）は、オフセット入力によって移動目標位置に与えられる変化分を意味する。尚、“オフセット入力無し”（即ち、オフセット入力が（０，０））の場合、オフセット位置は（０，０）とされる。
【００７１】
オフセット位置（Ｘoff，Ｙoff）が算出されると、これから最終移動目標位置Ｐｓが算出される。
図１０は、最終移動目標位置Ｐｓの算出を説明する図である。同図に示すように、最終移動目標位置Ｐｓは、移動目標標準位置Ｐｂにオフセット位置Ｐｏを加算して算出される。従って、最終移動目標位置（Ｘs，Ｙs）の各成分は、次式で与えられる。
Ｘs＝Ｘb＋Ｘoff      ・・・（３ａ）
Ｙs＝Ｙb＋Ｙoff      ・・・（３ｂ）
【００７２】
このように、本実施の形態の陣形制御では、プレーヤチームに対して、定められたフォーメーションを維持しつつ、ユーザによってなされたオフセット方向へプレーヤチーム全体の位置をずらすことができる。即ち、ユーザは、アナログスティック１２０６ｂを所望の方向へ操作するといった簡単な操作で、プレーヤチームに属する各選手Ｃの位置を、全体としてフォーメーションを維持させたままで所望の方向へずらす（調節する）ことができる。
【００７３】
［機能構成］
次に、本実施の形態の機能構成を説明する。
図１１は、本実施の形態の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施の形態は、機能部として、入力部１００と、表示部２００と、処理部３００と、記憶部４００と、を備えている。
【００７４】
入力部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイアル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力（例えば、プレーヤキャラクタＰＣに対する操作指示入力やオフセット入力）を検知して処理部３００に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００７５】
表示部２００は、画像生成部３２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレーム分の画像を描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等によって実現される。図１では、ディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００７６】
処理部３００は、各機能部を統括的に制御し、ゲームの進行や画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等により実現される。図１では、本体装置１２１０に具備される演算処理装置がこれに該当する。
【００７７】
また、処理部３００は、ゲームの進行にかかる演算処理を行うゲーム演算部３１０と、ゲーム演算部３１０の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部３２０と、を含む。
【００７８】
ゲーム演算部３１０は、入力部１００からの入力信号や、記憶部４００から読み出したゲーム情報４１０等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想空間に視点やオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理や、各オブジェクトの移動制御等を行う。
【００７９】
また、本実施の形態では、ゲーム演算部３１０は、プレーヤチームに対する陣形制御を行う陣形制御部３１１を含んでいる。陣形制御部３１１には、更に、標準位置算出部３１１ａと、オフセット位置算出部３１１ｂと、最終位置算出部３１１と、が含まれている。
【００８０】
標準位置算出部３１１ａは、現在のゲーム局面に応じて、プレーヤチームに予め定められたフォーメーションを保つように、プレーヤチームに所属する各選手Ｃについての移動目標標準位置Ｐｂを算出する。
【００８１】
オフセット位置算出部３１１ｂは、入力部１００から入力されるオフセット入力に基づいて、プレーヤチームに所属する各選手Ｃについてのオフセット位置Ｐｏを算出する。具体的には、図９を参照して説明したように、オフセット入力（Ｉx，Ｉy）からオフセット方向Ｉθを算出し、次いで、このオフセット方向Ｉθ及びオフセット距離Ｌｏｆｆからオフセット位置（Ｘoff，Ｙoff）を、移動目標標準位置に対する相対座標値で算出する。
【００８２】
最終位置算出部３１１ｃは、プレーヤチームに所属する各選手Ｃについて、標準位置算出部３１１ａにより算出された移動目標標準位置Ｐｂ及びオフセット位置算出部３１１ｂにより算出されたオフセット位置Ｐｏから、最終移動目標位置Ｐｓを算出する。具体的には、図１０を参照して説明したように、移動目標標準位置（Ｘb，Ｙb）の各成分値に、オフセット位置（Ｘoff，Ｙoff）の各成分値を加算して、最終移動目標位置（Ｘs，Ｙs）を算出する。
【００８３】
そして、陣形制御部３１１は、最終位置算出部３１１ｃにより算出された最終移動目標位置Ｐｓに向かうよう、各選手の移動を制御する。
【００８４】
記憶部４００は、処理部３００に各機能部を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや初期データの他、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報４１０を記憶する。この機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等によって実現される。図１では、本体装置１２１０に着脱自在なＣＤ−ＲＯＭ１２１２やＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００８５】
本実施の形態では、ゲーム情報４１０には、プログラムとして、処理部３００をゲーム演算部３１０として機能させるためのゲームプログラム４１１が含まれ、このゲームプログラム４１１には、更に、ゲーム演算部３１０を陣形制御部３１１として機能させるための陣形制御プログラム４１１ａが含まれている。また、データとして、ボールデータ４１６と、チームデータ４１７と、移動目標位置データ４１８と、が含まれている。
【００８６】
ボールデータ４１６は、ボールＢに関するデータであり、具体的には、現在位置データやモデリングデータ、マッピングデータ等が含まれている。
【００８７】
チームデータ４１７は、対戦中の各チームに関するデータであり、ここでは、プレーヤチームに関するチームデータ４１７と、ＣＯＭチームに関するチームデータ４１７とが用意される。そして、各チームデータ４１７には、該チームに定められたフォーメーションデータの他、所属する選手Ｃそれぞれの現在位置データやポジションデータ、能力パラメータ、モデリングデータ、マッピングデータ、モーションデータ等が含まれている。
【００８８】
移動目標位置データ４１８は、陣形制御の対象となるプレーヤチームに所属する各選手Ｃに設定される移動目標位置のデータを格納するテーブルデータである。
図１２は、移動目標位置データ４１８のデータ構成例を示す図である。同図によれば、移動目標位置データ４１８には、プレーヤチームに所属する各選手Ｃを識別する選手ＮＯ．（４１８ａ）毎に、割り当てられているポジション（４１８ｂ）と、移動目標標準位置ｂ（４１８ｃ）と、オフセット位置Ｐｏ（４１８ｄ）と、最終移動目標位置Ｐｓ（４１８ｅ）と、が対応付けて格納される。ここで、移動目標標準位置Ｐｂ（４１８ｃ）及び最終移動目標位置（４１８ｅ）は、ともにピッチ座標系に従う座標値で格納され、また、オフセット位置（４１８ｄ）は、移動目標標準位置Ｐｂに対する相対座標値で格納される。
【００８９】
［処理の流れ］
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。
図１３は、本実施の形態における陣形制御にかかる処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、陣形制御部３１１が記憶部４００の陣形制御プログラム４１１ａを読み出して実行することで実現される処理であり、１フレーム毎に実行される。
【００９０】
同図によれば、先ず、標準位置算出部３１１ａが、プレーヤチームに所属する各選手Ｃについて、予め定められているフォーメーションを保つよう、ボールＢの位置等の現在のゲーム局面に応じた移動目標標準位置Ｐｂを算出する（ステップＳ１１）。
【００９１】
次いで、オフセット位置算出部３１１ｂが、入力部１００により検知されたオフセット入力から、プレーヤチームの各選手Ｃについてのオフセット位置を算出する（ステップＳ１２）。
【００９２】
そして、最終位置算出部３１１ｃが、プレーヤチームに所属する各選手Ｃについて、ステップＳ１１にて算出された移動目標標準位置Ｐｂに、ステップＳ１２にて算出されたオフセット位置を加算して、最終移動目標位置Ｐｓを算出する（ステップＳ１３）。
【００９３】
その後、陣形制御部３１１が、ステップＳ１３にて算出された最終移動目標位置Ｐｓに向かうよう、プレーヤチームに所属する各選手Ｃの移動を制御する（ステップＳ１４）。
以上のように、１フレーム分の陣形制御にかかる処理が実行される。
【００９４】
［ハードウェア構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現するハードウェア構成について説明する。
図１４は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１１の処理部３００に該当する。
【００９６】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図１１の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図１１に示す記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【００９７】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１００８は、図１１の処理部３００に含まれる音生成部（不図示）に該当し、スピーカ１０２０は、図１のスピーカ１２２２に該当する。
【００９８】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図１１の画像生成部３２０に該当し、表示装置１０１８は、図１１の表示部２００、図１のディスプレイ１２２０に該当する。
【００９９】
尚、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１００】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図１１の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２０２に該当する。
【０１０１】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１０００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
【０１０２】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
【０１０３】
（Ａ）オフセット対象外選手
陣形制御の対象となるチーム（プレーヤチーム）は、オフセット入力の影響を受ける選手（以下、「オフセット対象選手」と称する。）と受けない選手（以下、「オフセット対象外選手」と称する。）とによって構成されることとしても良い。そして、オフセット対象選手については、移動目標標準位置Ｐｂにオフセット位置Ｐｏを加算した位置を最終移動目標位置Ｐｓとし、一方、オフセット対象外選手については、移動目標標準位置Ｐｂを最終移動目標位置Ｐｓとする。
【０１０４】
具体的には、プレーヤチームに所属する各選手Ｃに、オフセット対象選手であるか否かを示すオフセット対象フラグを設定する。そして、このオフセット対象フラグによりオフセット対象外選手とされている選手Ｃについては、オフセット入力に関わらず、オフセット位置Ｐｏを（０，０）に強制設定する。従って、移動目標標準位置Ｐｂが最終移動目標位置Ｐｓとして算出されることになる。オフセット対象選手としては、例えばプレーヤキャラクタＰＣや、特定の相手選手にマークするといった予めの設定がなされた選手等がある。
【０１０５】
また、ゲーム局面に応じてオフセット対象選手を決定・変更しても良い。例えば、図１５に示すように、ゲーム局面毎にオフセット対象選手とするポジションを予め設定しておく。そして、ゲーム局面が設定されているゲーム局面であるとき、このゲーム局面に対応するポジションの選手を、オフセット対象選手とする。例えば「負けている＆残り時間１０分以下」という条件に合致した「攻撃尽力局面」においては、ポジションがＦＷ、ＭＦ、ＤＦのキャラクタをオフセット対象選手とする。
【０１０６】
更にこの場合、オフセット対象選手を特別表示することとしても良い。具体的には、例えばゲーム画面において、オフセット対象選手にマーカを付す、表示色や模様を変更する等、オフセット対象外選手とは異なる表示形態で表示することができる。
【０１０７】
また、ゲーム画面にピッチＰｔ全体の俯瞰概観図を表示し、この俯瞰概観図上に、ピッチＰｔ上の各選手Ｃの位置を示す識別子を表示する。そして、オフセット対象選手とオフセット対象外選手とを異なる識別子で表示すこととしても良い。
【０１０８】
図１６に、ピッチＰｔの俯瞰概観図を表示したゲーム画面例を示す。同図では、プレーヤキャラクタＰＣをオフセット対象外選手とし、他の選手をオフセット対象選手とした場合を示している。画面右上に表示された俯瞰概観図Ｇには、プレーヤキャラクタＰＣである選手の位置を示す識別子Ｍａが、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣである他の選手の位置を示す識別子Ｍｂと異なる表示形態となっている。
【０１０９】
（Ｂ）オフセット入力に応じてオフセット距離Ｌoffを変更
また、上述した実施の形態では、オフセット距離Ｌoffを一定値としたが、これを、オフセット入力に応じて変更しても良い。
【０１１０】
例えば、オフセット量Ｉrとして無入力状態に対するアナログスティック１２０６ｂの操作角度を算出し、これに応じてオフセット距離Ｌoffを決定する。
具体的には、図８において、オフセット量Ｉrを次式に従って算出する。
Ｉr＝√（Ｉx2＋Ｉy2）      ・・・（４）
即ち、０≦Ｉr≦１、となる。
【０１１１】
そして、次式に従ってオフセット距離Ｌoffを変更し、変更後のオフセット距離Ｌoff´を用いてオフセット位置（Ｘoff，Ｙoff）を算出する。
Ｌoff´＝Ｌoff×Ｉr      ・・・（５）
【０１１２】
（Ｃ）選手Ｃ毎にオフセット距離Ｌoffを変更
また、上述した実施の形態では、各選手Ｃに適用するオフセット距離Ｌoffを一律としたが、これを、選手Ｃ毎に変更することとしても良い。
【０１１３】
具体的には、選手Ｃ毎に設定されている、サッカー選手としての能力を表す能力パラメータに応じてオフセット距離Ｌoffを変更する。能力パラメータには、バイタリティやパワー、スピード（速度）といった身体的な能力や、パスやシュート、ヘディング、タックル等の各動作の正確さ、機敏性や俊敏性、ボールコントロール、素早さや反応性、注意力、パスやシュート等の嗜好性（傾向）、サッカーセンス等の天性の能力、等がある。
【０１１４】
このような能力パラメータに応じて、選手Ｃ毎にオフセット距離Ｌoffを変更する。例えば、能力パラメータが大きい程オフセット距離Ｌoffを長くし、小さい程短くするように変更する。尚、ここで用いる能力パラメータとしては、例えばスピード等の移動に関する能力を表すパラメータがより好適である。
【０１１５】
（Ｄ）適用可能なゲーム装置
更に、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１１６】
例えば、図１７は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。
同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６ａ，１３０６ｂと、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１１７】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６ａ，１３０６ｂやプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。ジョイスティック１３０６ａ，１３０６ｂには、例えば一方にオフセット入力の機能が割り当てられ、他方にプレーヤキャラクタＰＣに対する操作指示の機能等が割り当てられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】ディスプレイに表示されるゲーム画面例。
【図３】オフセット入力による移動目標位置（オフセット位置）の設定の説明図。
【図４】ゲーム局面に応じた移動目標位置（移動目標標準位置）の設定の説明図。
【図５】最終移動目標位置の設定の説明図。
【図６】時間の経過に伴う最終移動目標位置の変化図。
【図７】ピッチ上の位置の表現の説明図。
【図８】オフセット入力の表現の説明図。
【図９】オフセット位置の算出の説明図。
【図１０】最終移動目標位置の算出の説明図。
【図１１】本実施の形態の機能構成を示すブロック図。
【図１２】目標位置データのデータ構成例。
【図１３】本実施の形態での陣形制御にかかる処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】本実施の形態の家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成例。
【図１５】ゲーム局面に応じたオフセット対象選手の設定を示す図。
【図１６】俯瞰概観図を表示したゲーム画面例。
【図１７】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。
【符号の説明】
【０１１９】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  入力部
２００  表示部
３００  処理部
３１０  ゲーム演算部
３１１  陣形制御部
３１１ａ  標準位置算出部
３１１ｂ  オフセット位置算出部
３１１ｃ  最終位置算出部
３２０  画像生成部
４００  記憶部
４１０  ゲーム情報
４１１  ゲームプログラム
４１１ａ  陣形制御プログラム
４１６  ボールデータ
４１７  選手データ
４１８  移動目標位置データ
Ｐｔ  ピッチ
Ｂ  ボール
Ｃ  選手
Ｐｂ  移動目標標準位置
Ｐｏ  オフセット位置
Ｐｓ  最終移動目標位置
Ｉθ  オフセット方向
Ｌoff  オフセット距離
Ｒoff  オフセット円
【図１】
2005230265.tif 000003
【図２】
2005230265.tif 000004
【図３】
2005230265.tif 000005
【図４】
2005230265.tif 000006
【図５】
2005230265.tif 000007
【図６】
2005230265.tif 000008
【図７】
2005230265.tif 000009
【図８】
2005230265.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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