(57)【要約】【課題】  所望の遊技履歴情報を収集し、記憶しておくことができるスロットマシン等の遊技機を提供する。【解決手段】  遊技の進行を制御する主制御部（ＣＰＵ）８１を設ける。ＣＰＵ８１からの制御コマンド信号に基づいて、液晶表示器５９、サイドランプ２３、トップランプ２４、スピーカ２５等の制御を含む演出制御を行う副制御部（ＣＰＵ）８８を設ける。ＣＰＵ８８に接続される不揮発性メモリから成る情報記憶装置９２を設ける。スタートレバー３３の操作、第１図柄停止ボタン３４から第３図柄停止ボタン３６の操作に基づきＣＰＵ８１からＣＰＵ８８へ送信される遊技情報、ＣＰＵ８１で行われた停止図柄抽選に伴なってＣＰＵ８８で行われる演出表示パターンの選択に関する遊技情報等を情報記憶装置９２に記憶、保持する。【選択図】    図２
2005168877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄がそれぞれ繰返し変動表示される複数列に配置された回胴リールと、該図柄リールの変動表示を開始させる遊技開始指示手段と、前記回胴リールごとに設けられ、前記回胴リールに変動表示中の図柄を停止表示させる図柄停止手段と、前記停止表示される図柄の抽選を行う抽選処理手段と、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されている主制御部と、該主制御部によって制御され、該主制御部からの制御コマンド信号に基づき演出表示装置、表示灯の表示、またはスピーカの出力を含む複数の演出表示動作を制御する副制御部とを備えたスロットマシンにおいて、
前記副制御部に接続される情報記憶装置を設け、
該情報記憶装置には、少なくとも前記遊技開始指示手段および前記図柄停止手段の操作に伴なって前記主制御部から前記副制御部に送信されてくる制御コマンド信号に基づく遊技情報と、前記主制御部の前記抽選処理手段による抽選に伴なって前記主制御部から前記副制御部に送信される制御コマンド信号に基づき前記副制御部で選択された演出表示動作に関する遊技情報とを記憶することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記情報記憶装置は、不揮発性のメモリ、あるいはバックアップ電源を備えた揮発性メモリを含んで構成されることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数種の図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄表示装置と、該図柄表示装置に停止表示される図柄の抽選を行う抽選処理手段と、該抽選処理手段を備えるとともに遊技に関する基本的なプログラムが記憶されている主制御部と、該主制御部からの制御信号に基づき演出表示装置、または音の出力を含む複数の演出表示動作を制御する副制御部とを備えた遊技機において、
前記副制御部に接続される情報記憶装置を設け、
該情報記憶装置には、少なくとも前記主制御部から前記副制御部に送られてくる制御信号に基づく遊技情報と、前記主制御部の前記抽選処理手段による抽選に伴なって前記主制御部から前記副制御部に送られてくる制御信号に基づき前記副制御部で選択された演出表示動作に関する遊技情報とを記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記副制御部と前記情報記憶装置とは同一の回路基板に配設されて構成されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記情報記憶装置は、不揮発性のメモリ、あるいはバックアップ電源を備えた揮発性メモリを含んで構成されることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技情報記憶手段を備えたスロットマシン、及びパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機においては、複雑な制御プログラムで遊技機の動作制御を行うために、遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う主制御部が、表示灯装置、発音装置等の周辺装置を制御するための副制御部にコマンドを送信し、このコマンドを受信した副制御部が周辺装置を制御するようにした遊技機が開発されている。そして、このような複雑な制御が行われる遊技機の動作状態を管理するために、各制御部の制御情報を遊技機の外部に設けた外部情報管理装置に取得、蓄積する遊技機が提案されている。この遊技機によれば、副制御部は、主制御部から送信されてきた制御情報に基づいて周辺装置を制御すると共に、送信されてきた制御情報をそのまま外部情報管理装置に送信する。また、主制御部から送信されてきた制御情報に基づいて周辺装置を制御する際に、副制御部で新たに必要となる制御情報もそのまま外部情報管理装置に送信する。従って、周辺装置側での独自の制御に伴なう制御情報も含めた遊技機の制御情報をリアルタイムに外部情報管理装置へ取得、蓄積できる（特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３３４０９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の発明では、パチンコ機の制御情報に関する具体的内容については記載されているものの、スロットマシンについては、その具体的態様は記載されていなかった。ところがスロットマシンでは、その遊技内容が以下のような特徴を有しているため、制御情報を取得、蓄積することは極めて重要である。即ち、スロットマシンは、周知の通り複数の回胴リールを備えているが、この回胴リールの回胴動作の開始および停止は、パチンコ機に備えられた図柄変動表示装置の動作と異なり、遊技者の自由意思で、スタートレバーの操作によって開始され、また停止ボタンの操作によって停止される。そして、遊技者が停止ボタンを押下するタイミングあるいは押下する順序によって停止する図柄も変化するため、高い確率で多くの賞品を獲得できるチャンスを得ながら、特定の図柄を所定の位置に停止表示させることができないためにそのチャンスを生かせない場合も生じ得る。スロットマシンでは遊技者の技量によっても獲得できる賞品の量に大きな差を生じる。従って、スロットマシンを設計通りに実動させるためには、実際に遊技者が操作ボタンをどのように操作しているのか等の制御情報、ホールの使用状況、マシンの稼動状況等の管理情報を取得して分析することが重要となってくる。さらには、遊技機の演出履歴やエラー発生状況等のデータも重要となってくる。
【０００５】
また、特許文献１の発明では、制御情報を取得、蓄積するための外部情報管理装置を遊技機の外部に設けることが記載されている。即ち、特許文献１の記載内容からは遊技機から離れた位置、例えば、ホールコンピュータ等のように遊技機が設置されている所から離れた場所に情報管理装置を設け、遊技機の制御情報を取得、蓄積することを想定しているものと考えられる。従って、制御情報の収集はパチンコホール、パチスロホール側の協力に頼るものであり、その制御情報の内容はパチンコホール、パチスロホール側から提供されたものに限られていた。
【０００６】
そこで、本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、所望の遊技履歴情報を収集し、記憶しておくことができるスロットマシン、及び遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、複数種の図柄がそれぞれ繰返し変動表示される複数列に配置された回胴リールと、該図柄リールの変動表示を開始させる遊技開始指示手段と、前記回胴リールごとに設けられ、前記回胴リールに変動表示中の図柄を停止表示させる図柄停止手段と、前記停止表示される図柄の抽選を行う抽選処理手段と、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されている主制御部と、該主制御部によって制御され、該主制御部からの制御コマンド信号に基づき演出表示装置、表示灯の表示、またはスピーカの出力を含む複数の演出表示動作を制御する副制御部とを備えたスロットマシンにおいて、前記副制御部に接続される情報記憶装置を設け、該情報記憶装置には、少なくとも前記遊技開始指示手段および前記図柄停止手段の操作に伴なって前記主制御部から前記副制御部に送信されてくる制御コマンド信号に基づく遊技情報と、前記主制御部の前記抽選処理手段による抽選に伴なって前記主制御部から前記副制御部に送信される制御コマンド信号に基づき前記副制御部で選択された演出表示動作に関する遊技情報とを記憶することを特徴とするものである。
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項２に係る発明は請求項１の発明において、前記情報記憶装置は、不揮発性のメモリ、あるいはバックアップ電源を備えた揮発性メモリを含んで構成されることを特徴とするものである。
【０００９】
上記課題を解決するために、請求項３に係る発明は、複数種の図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄表示装置と、該図柄表示装置に停止表示される図柄の抽選を行う抽選処理手段と、該抽選処理手段を備えるとともに遊技に関する基本的なプログラムが記憶されている主制御部と、該主制御部からの制御信号に基づき演出表示装置、または音の出力を含む複数の演出表示動作を制御する副制御部とを備えた遊技機において、前記副制御部に接続される情報記憶装置を設け、該情報記憶装置には、少なくとも前記主制御部から前記副制御部に送られてくる制御信号に基づく遊技情報と、前記主制御部の前記抽選処理手段による抽選に伴なって前記主制御部から前記副制御部に送られてくる制御信号に基づき前記副制御部で選択された演出表示動作に関する遊技情報とを記憶することを特徴とするものである。
【００１０】
上記課題を解決するために、請求項４に係る発明は請求項３の発明において、前記副制御部と前記情報記憶装置とは同一の回路基板に配設されて構成されることを特徴とするものである。
【００１１】
上記課題を解決するために、請求項５に係る発明は請求項３又は４の発明において、前記情報記憶装置は、不揮発性のメモリ、あるいはバックアップ電源を備えた揮発性メモリを含んで構成されることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係るスロットマシン及び遊技機によれば、各スロットマシン及び遊技機の副制御基板上に、そのスロットマシン及び遊技機で実際に行われた遊技履歴情報を保持しておく情報記憶装置を設けたことにより、スロットマシン及び遊技機が設置されているパチンコホール側の協力に頼ることなく各スロットマシン及び遊技機の所望の遊技情報を収集することができる。また、記憶した遊技情報を揮発させずに情報記憶装置に保持しておくことができるので、リサイクルとして回収されたスロットマシン及び遊技機から遊技情報を容易に回収することができる。従って、これらの収集、回収した遊技情報から市場調査を行い新機種の開発に役立てることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るスロットマシン、遊技機の実施の形態を、遊技球を遊技媒体として使用したスロットマシンを例にして添付図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係るスロットマシンの一形態を示す斜視図である。スロットマシン１の枠体は、外枠２と、図示は省略されている内枠と、前枠４とから概略構成されている。内枠は、図の左端に上下に設けられたヒンジを介して外枠２に対して片開き可能に取り付けられている。前枠４は、図の左端に上下に設けられたヒンジを介して外枠２および内枠に対して内枠と同じ方向へ片開き可能に取り付けられている。また、内枠に形成された収納部には、遊技ユニット５が収納され、固定部材によって固定される。
【００１４】
前枠４の下部には遊技媒体である遊技球を載置する皿装置１７が設けられ、前枠４の上部には中央に空間部を有した額縁状の前面装飾部１８が設けられている。前面装飾部１８には、両側には演出用の表示灯の１つであるサイドランプ２３、２３が設けられ、上部には同じく演出用の表示灯の１つであるトップランプ２４が設けられている。また、トップランプ２４を挟むように左右両側に演出用の音を発生するスピーカ２５、２５が設けられている。皿装置１７の前面側には、遊技開始の指示手段としてのスタートレバー３３と、スタートレバー３３からの遊技開始信号により開始された複数の回胴リールの回転をそれぞれ停止させ、図柄を停止表示させる図柄停止手段としての第１図柄停止ボタン３４、第２図柄停止ボタン３５、第３図柄停止ボタン３６が設けられている。図柄停止ボタンは回動リールと同じ数だけ設けられており、各図柄停止ボタンを操作、例えば、押し操作するとそれぞれの図柄停止ボタンに対応する回動リールが停止する。
【００１５】
皿装置１７の上面には、遊技媒体の賭け数のうち最大賭数（ＭＡＸＢＥＴ）を設定するＭＡＸＢＥＴボタン４２、ＭＡＸＢＥＴよりも小さい賭数を設定する１ＢＥＴボタン４３、賭数の設定を取り消すキャンセルボタン４４、遊技者が獲得あるいは投入した遊技媒体を清算して回収するための球抜きボタン４５が設けられている。尚、１ＢＥＴボタン４３は、スタートレバー３３の操作によるゲーム開始前に設定するものであり、１回目の設定で１ＢＥＴの設定、２回目の設定で２ＢＥＴの設定、３回目の設定で３ＢＥＴの設定、即ち、ＭＡＸＢＥＴの設定が可能となる。ＭＡＸＢＥＴの設定後に１ＢＥＴあるいは２ＢＥＴに設定し直したい場合には、キャンセルボタン４４を操作することにより１ＢＥＴボタン４３の設定は初期状態にリセットされ１ＢＥＴの設定が可能となる。
【００１６】
内枠に収納される遊技ユニット５には、遊技内容に応じた文字、画像等を表示する演出表示装置としての、例えば、液晶表示器５９と、複数の回胴表示装置、例えば、この形態では第１回胴リール６０ａ、第２回胴リール６０ｂ、第３回胴リール６０ｃが配設されている。また、図示は省略されているが、遊技ユニット５の裏面側には、遊技内容を制御するための主制御基板、および演出表示を制御するための演出制御基板が配設されている。さらに、遊技ユニット５の下部には、取込遊技媒体を表示する表示器、即ち、賭数表示器７２、クレジット数を表示するクレジット表示器７３、ボーナスゲームのゲーム回数または残ゲーム回数を表示する表示器７４、賞数（ＰＡＹＯＵＴ）表示器７５が配設されている。
【００１７】
図２は、スロットマシンの制御の一形態を示す回路構成図である。以下、その制御の内容を説明する。
スロットマシン１の制御部は、主制御基板６上に形成される制御部と、副制御基板７上に形成される制御部から構成されている。主制御基板６には、主制御部としてのＣＰＵ８１が搭載され、ＣＰＵ８１にはＲＯＭ８２とＲＡＭ８３が内蔵されている。また、他の制御基板、各種スイッチ、各種ボタン等と信号の入出力を行うための入出力ポート８４、８５が配設されている。尚、ＣＰＵ８１としては図２に示す１チップＣＰＵに限定されず、ＲＯＭ、ＲＡＭを外付けにしてバス接続したものを使用してもよい。
【００１８】
ＲＯＭ８２には、スロットマシンの遊技に関する基本的なプログラムが記憶されている。また、回胴リール６０ａ〜６０ｃに停止表示される予め定められた入賞の図柄の組合せ、各入賞の当選確率、入賞に対する遊技媒体の払出し数等のデータテーブルが書き込まれている。ＲＡＭ８３には、スロットマシンの遊技に関するデータを記憶しておくための作業領域が設けられている。主制御部としてのＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２のプログラムに従ってスロットマシン１の遊技制御、例えば、回胴リールを作動させるためのモータ駆動回路８６の制御、あるいは副制御基板７上に形成される制御部の制御等を行っている。
【００１９】
主制御基板６の入力ポート８４には、遊技者によってスロットマシンの遊技媒体投入口に投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出スイッチ３２と、回胴リール６０ａ〜６０ｃを一斉に作動開始させるためのスタートレバー３３と、回動している回胴リール６０ａ〜６０ｃを停止させるための第１図柄停止ボタン３３、第２図柄停止ボタン３４、第３図柄停止ボタン３５と、遊技媒体の最大賭数を設定するＭＡＸＢＥＴボタン４２、小さい賭数を設定する１ＢＥＴボタン４３、賭数の設定を取り消すキャンセルボタン４４、投入した遊技媒体を清算するための球抜きボタン４５が接続されている。
【００２０】
主制御基板６の出力ポート８５には、モータ駆動回路８６と、副制御基板７に配設されている入力ポート８７が接続されている。
モータ駆動回路８６は、回胴リールの駆動源であるモータを駆動させる回路であり、主制御基板６のＣＰＵ８１から送られてくる制御コマンド信号に基づいて、モータ駆動回路８６に接続されている第１回胴リール６０ａ、第２回胴リール６０ｂ、第３回胴リール６０ｃを回動させる制御を行っている。スタートレバー３３が操作されたことを示す信号が、入力ポート８４を介してＣＰＵ８１に入力されると、ＣＰＵ８１から出力ポート８５を介して第１回胴リール６０ａ、第２回動リール６０ｂ、第３回胴リール６０ｃを回動させる旨の制御コマンド信号がモータ駆動回路８６へ送信される。回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃの各図柄は、回胴リールの位置を検出するセンサー等から信号を受けた後、何パルス分だけステップモータを駆動すれば所定の位置に表示されるかが決められており、回胴リールの位置を検出するセンサー等からの検出信号を基準にパルス数をカウントして回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃの蹴飛ばし処理や引込み処理が行なわれている。
【００２１】
副制御基板７には、副制御部としてのＣＰＵ８８が搭載され、ＣＰＵ８８にはＲＯＭ８９とＲＡＭ９０が内蔵されている。また、他の制御基板、各種ボタン等と信号の入出力を行うための入出力ポート８７、９１が配設されている。尚、ＣＰＵ８８としては図２に示す１チップＣＰＵに限定されず、ＲＯＭ、ＲＡＭを外付けにしてバス接続したものを使用してもよい。さらに、副制御基板７には、スロットマシンの遊技に関する情報を記憶しておくための情報記憶手段としての情報記憶装置９２が配設されている。ＲＯＭ８９には、スロットマシンの演出内容を制御するプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ９０には、スロットマシンの演出内容に関するデータを記憶しておくための作業領域が設けられている。
【００２２】
副制御基板７の入力ポート８７には、上述したように主制御基板６の出力ポート８５が接続されている他、操作ボタン９３が接続されている。操作ボタン９３としては、ＣＰＵ８８によって制御されるスピーカ２５からの出力の大きさを設定するボタン、情報記憶装置９２に記憶した遊技情報を、後述する情報管理装置へ出力させるためのボタン、スロットマシン１の難易度、即ち、特定の図柄の組合せ（後述するビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）が揃う確率を設定するボタン等をいう。
【００２３】
副制御基板７の出力ポート９１には、液晶表示器５９を表示させるための演出表示回路５８と、サイドランプ２３およびトップランプ２４を表示させるための表示灯駆動回路２１と、スピーカ２５を動作させるための音声駆動回路２２が接続されている。また、情報記憶装置９２に記憶されている遊技情報を出力するための情報管理装置９４が接続されている。副制御基板７のＣＰＵ８８は、主制御基板６のＣＰＵ８１から送信されてくる制御コマンド信号に基づいて、演出表示回路５８、表示灯駆動回路２１、音声駆動回路２２を制御し、スロットマシン１の遊技内容に応じて液晶表示器５９に文字、画像等を表示させ、サイドランプ２３およびトップランプ２４を点灯表示させ、スピーカ２５に音声、音楽等を出力させて、演出表示を行っている。
【００２４】
具体的には、遊技媒体検出スイッチ３２によって遊技媒体が検出され、即ち、スロットマシンに遊技媒体が投入され、スタートレバー３３が操作されるとＣＰＵ８１によって第１回胴リール６０ａから第３回胴リール６０ｃの駆動制御が行われるが、この回胴リールの制御と共にＣＰＵ８１からＣＰＵ８８に回胴リールを駆動させた旨の制御コマンド信号が送信され、この制御コマンド信号を受けたＣＰＵ８８は、回胴リールの回動に応じた液晶表示器５９の表示制御、サイドランプ２３およびトップランプ２４の点灯表示制御、スピーカ２５の音楽出力制御等の演出表示を行う。この演出表示の演出制御パターンは、抽選処理手段としてのＣＰＵ８８による選択、例えば、パターン抽選によって選択される。スタートレバー３３が操作されると抽選処理手段としてのＣＰＵ８１によって回胴リール６０ａから６０ｃに停止表示される図柄が抽選され、その抽選結果に基づく制御コマンド信号が副制御基板７のＣＰＵ８８に送信される。この制御コマンド信号を受信したＣＰＵ８８は、複数の演出制御パターンの中から一つの演出制御パターンを選択し、液晶表示器５９、サイドランプ２３、トップランプ２４、スピーカ２５等の演出表示制御を行っている。
【００２５】
また、第１図柄停止ボタン３４から第３図柄停止ボタン３５の操作の結果、第１回胴リール６０ａから第３回胴リール６０ｃに特定の図柄の組合せが停止表示され、多くの遊技媒体を獲得できる確率の高い遊技状態、いわゆるビッグボーナス（ＢＢ）状態、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）状態が発生すると、ＣＰＵ８１からＣＰＵ８８にＢＢ状態あるいはＲＢ状態が発生した旨の制御コマンド信号が送信され、この制御コマンド信号を受けたＣＰＵ８８は、ＢＢ遊技状態あるいはＲＢ遊技状態に応じた液晶表示器５９の表示制御、サイドランプ２３およびトップランプ２４の点灯表示制御、スピーカ２５の音楽出制御等の演出表示を異なる態様で行う。
【００２６】
また、液晶表示器５９には、非遊技時に、キャラクタ画像を表示することによる、いわゆるデモ画像を演出表示したり、あるいはそのスロットマシンのＢＢ、ＲＢの発生履歴等の情報を表示してもよい。この表示する情報内容は、遊技が行われている日についてのＢＢ、ＲＢの発生履歴等であっても良いし、後述するような情報記憶装置９２に記憶されているさらに過去のＢＢ、ＲＢの発生履歴等の遊技情報であってもよい。このような遊技情報を液晶表示器５９に表示させることにより、遊技者の興趣を高めスロットマシンの稼動頻度を高めることができる。
【００２７】
情報記憶装置９２は、スロットマシン１に関する遊技情報を記憶しておくための情報記憶手段であり、例えば、不揮発生メモリであるフラッシュメモリ、あるいはバックアップ電源を備えたＤＲＡＭ等の揮発性メモリからなる。情報記憶装置９２には、上述した具体的なＣＰＵ８１、ＣＰＵ８８による遊技の制御内容を含む遊技情報、並びに遊技者の操作情報、エラー情報等の蓄積すべき情報が時系列に記憶される。これらの情報記憶装置９２を使用することにより、スロットマシンの電源をオフした場合にも記憶した遊技情報を保持しておくこができ、必要なときに読み出して使用することができる。ここで情報記憶装置９２に記憶される遊技情報を明確にするために、先ずスロットマシンの遊技内容の一形態を以下に示す。尚、この情報記憶装置９２に記憶される遊技情報等は、全てコード化されて記憶されており、１日分の情報でもせいぜい１００バイト（ｂｙｔｅ）もあれば足り、１Ｍバイト程度のフラッシュメモリを用いても１０年分以上の情報を十分に蓄積し得る。
【００２８】
スロットマシン１は、遊技者が通常３個以下の任意の遊技媒体、例えば、メダルを投入してスタートレバー３３を作動し、複数の回胴リール、例えば、第１回胴リール６０ａ、第２回胴リール６０ｂ、第３回胴リール６０ｃを始動させた後、それぞれの回胴リールに対応して設けられている第１図柄停止ボタン３４、第２図柄停止ボタン３５、第３図柄停止ボタン３６により回胴リールを停止させる。そして、回胴リールを停止させたときに、有効ライン上に図柄が揃っていると、所定枚数のメダルが払い出される。このメダル投入、スタートレバー操作、回胴リールの回動開始、図柄停止ボタン操作、回胴リール停止、入賞メダルの払出しという一連の操作を以下、「単位遊技」という。
【００２９】
通常、後述の「ボーナス」図柄が揃うまでは、遊技者のメダルは遊技を続けるに従って減少するようになっており、この状態を「通常ゲーム」という。また、停止される図柄には、通常ゲームとは異なる特別なゲームは行われず、単にメダルを払い出すだけの「小役」図柄の他に、通常ゲームとは異なる特別なゲームを行うことができる「ボーナス」図柄も存在する。「ボーナス」図柄は２種類存在し、「レギュラーボーナス」（ＲＢ）図柄と「ビッグボーナス」（ＢＢ）図柄とに区別される。
【００３０】
ＲＢの図柄が揃った場合には、１枚掛けで単位遊技を行う「レギュラーボーナスゲーム」（ＲＢゲーム）の状態が開始される。ＲＢゲームは、メダル１枚掛けで遊技を行うことを除けば、通常ゲームと同様に、スタートレバー３３と図柄停止ボタン３４から３６の操作で回胴リールを回動／停止させる。ただし、高確率（例えば、９０％）で多数（例えば、１５枚）のメダルを獲得できる図柄（例えば、「ＪＡＣ」図柄などと呼ばれている）が揃うチャンスが与えられるので、ＲＢゲーム中には遊技者のメダルが大幅に増える。このＲＢの最中は、単位遊技が１２回まで行える仕様になっているのが普通である。ただし、１２回のうち、８回の「ＪＡＣ」図柄の獲得があると、ＲＢゲームは終了するようになっている。
【００３１】
また、通常ゲーム中にＢＢの図柄が揃った場合には、「ビッグボーナスゲーム」（ＢＢゲーム）の状態が開始される。ＢＢゲームのときは、通常ゲームと同様に、スタートレバー３３と図柄停止ボタン３４から３６の操作で回胴リールを回動／停止させて単位遊技を行うものであるが、通常ゲーム時よりも高確率で「小役」図柄が成立し、所定数のメダル払出し処理を得ることができる。また、ＢＢゲーム中に、所定の図柄が揃えば（これも高確率で揃う）、前述したＲＢゲームの状態が開始され、このＲＢゲーム終了後に再びＢＢゲームへ復帰するようになっている。
【００３２】
ＢＢゲーム中は、通常、単位遊技が３０回まで行える仕様になっている。ここでは、途中で発生したＲＢゲーム中の単位遊技回数は上記単位遊技の通算回数には含めない。ただし、ＲＢゲームを所定回数（例えば、３回）獲得すると、ＢＢゲームは終了し、通常ゲームヘ移行する仕様になっている。従って、ＢＢゲームは、「単位遊技」が３０回に達した場合あるいはゲーム途中で発生したＲＢゲームが３回に達した場合に終了する。
【００３３】
このような動作を行うスロットマシンにおいて、遊技者はメダルを投入口へ投入し、ＭＡＸＢＥＴボタン４２、１ＢＥＴボタン４３等により単位遊技でのメダルの賭数を決定する。スタートレバー３３を操作すると、ステップモータが駆動され３個の回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃが一斉に回転動作を開始する。遊技者は、任意の順番に３個の図柄停止ボタン３４、３５、３６を押して、対応する回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃの回転を順次停止させる。３個の回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃが停止した時、有効とされている入賞ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞の組合せ図柄と一致していれば当たりであり、一致していなければ外れとなる。そして、一致したとき、その入賞の組合せ図柄に対応する予め決められた配当、即ち、所定枚数のメダルの払出しを受けることができる。
【００３４】
ところで、各図柄停止ボタン３４、３５、３６が押されてから実際に対応する回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃが停止するまでには幾らかの時間差が生じる。この時間差は必ずしも一定ではなく、主制御基板６のＣＰＵ８１によって制御されている。従って、遊技者は、特定の図柄を狙って図柄停止ボタンを押したとしてもその図柄を入賞ライン上に出現させることができるとは限らない。熟練者であっても支払い率が極端に高くなるようなことはなく、遊技者の熟練の度合いにかかわらず略一定の支払い率が維持されるように、ＣＰＵ８１によって入賞の組合せ図柄の出現が制御されている。即ち、予め決められた種々の入賞図柄の組合せを、その入賞の組合せごとに所定の確率で選択されるようにＣＰＵ８１により抽選作業を行い、当選するとその図柄の組合せが略出現するように制御されている。
【００３５】
この抽選により特定の図柄の組合せが選択される確率、即ち、メダルの払出しを受けることができる予め決められた種々の入賞図柄の組合せが選択される確率は、副制御基板７のＣＰＵ８８に接続されている設定ボタン（操作ボタン９３）によって予め決められている。つまり、スロットマシンの難易度は、各スロットマシンに設けられたボタンの設定によってホール側が任意に設定することができる。この他、図柄の組合せ制御の例としては、当選していない他の入賞図柄組合せが入賞ライン上に出現しないようにする、いわゆる「蹴飛ばし処理」制御と、入賞ライン上に当選した図柄組合せを引き込む、いわゆる「引込み処理」制御が行われている。
【００３６】
また、ＣＰＵ８１は、入賞の図柄組み合わせの抽選を行う入賞抽選処理、入賞抽選処理による抽選結果に基づき回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃの入賞ライン上に並ぶ図柄を決定して出現させる図柄制御処理、入賞抽選処理による抽選結果に応じて入賞ライン上に並ぶ当り図柄を引きこむ図柄引き込み処理の制御を行なっている。
【００３７】
入賞抽選処理では、以下のような制御が行なわれている。スタートレバー３３が押されたのを確認すると、入賞抽選処理手段としてのＣＰＵ８１は、３個全ての回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃの回転を開始させるとともに、前回行なった遊技の結果が当りモードになっているか否かを抽選フラグＦの値を見て判断する。そして、抽選フラグＦに１がセットされていれば（Ｆ＝１）、今回の遊技も当りモードであり、当り処理のサブルーチンに入り、抽選フラグＦに１がセットされていなければ（Ｆ＝０）、今回の遊技は当りモードではなく、ＣＰＵ８１により抽選処理を行う。抽選は、乱数を発生させて決められた確率で各入賞の組合せ図柄が当るように行われ、抽選結果が外れていれば抽選フラグＦは０のままで外れ処理に入り、当っていれば抽選フラグＦに１をセットして当り処理に入る。
【００３８】
一度抽選して当った場合には、その当り図柄の組合わせが出現するまでは、当りモードが次回に持ち越される。なお入賞の中でも特に大当たりについてのみ、当りモードの持ち越しがなされ、その他の当たりについては毎回抽選を行い当り外れを決定してもよく、かかる場合は大当たりとその他の当たりが重複して発生し得ることもある。
【００３９】
入賞抽選処理の抽選結果に基づく図柄制御処理では、以下のような制御が行なわれる。遊技者によっていずれかの図柄停止ボタンが１番目に押されると、図柄制御処理手段としてのＣＰＵ８１は、その押された図柄停止ボタンに対応する回胴リールを所定の位置で停止させる。リールの位置を検出するセンサー等からの信号を受けた後、何パルス分だけステップモータを駆動すれば所定の図柄が表示されるか予め決められているので、ＣＰＵ８１はリールの位置を検出するセンサー等からの検出信号を基準にパルス数をカウントし、各々の回胴リール図柄の対応を制御することができる。尚、いずれの図柄停止ボタン３４、３５、３６を１番目に押すかは、遊技者が自由に選択でき、残る図柄停止ボタンのいずれを２番目に押すかも自由に選択できる。
【００４０】
図柄引き込み処理では、以下のような制御が行なわれる。各回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃが回転を開始して入賞抽選処理が行われ、いずれかの図柄停止ボタンが１番目に押されると、入賞抽選処理手段であるＣＰＵ８１は、図柄停止ボタンの押されたタイミングから、対応する回胴リールが当り図柄の組合せになる図柄を入賞ラインに引込み停止することが可能か否かの判定を行う。この判定結果に基づき図柄制御処理手段であるＣＰＵ８１は、引き込み処理が可能な場合には、１番目の回胴リールに当り図柄を引込み停止させる。一方、引込み処理が不能の場合には、当り図柄の組合せ以外の図柄を回胴リールに停止させる。
【００４１】
上述したように図柄停止ボタン３４、３５、３６を押してから実際にリールが停止するまでには時間差を有するが、その最大時間差であっても僅かな時間であり、図柄停止ボタン３４、３５、３６が押された時点で引き込み表示できる図柄の範囲は限定されるため、ＣＰＵ８１の図柄引込み処理においても常に当選した組合せ図柄を出現させることができるとは限らない。通常、引込むことができる図柄の範囲は、図柄停止ボタン３４、３５、３６が押された時のリールの位置から４駒以内に当選図柄が存在する範囲に定められている。従って、特定の図柄を狙って図柄停止ボタン３４、３５、３６を押したとしてもその押すタイミングが適当でない場合には、当選図柄の組合せを出現させることができず、引込み処理制御による当選チャンスを逸してしまうこともある。従って、高速で回転している回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃ上の所望の図柄を出現させる、いわゆる「目押し」という技量が必要となる。
【００４２】
次いて、２番目の図柄停止ボタンが押されると、ＣＰＵ８１は、その図柄停止ボタンの押されたタイミングから、対応する回胴リールが当り図柄を引込み処理できるか否かの判別を行う。この判別結果に基づき図柄制御処理手段であるＣＰＵ８１は前記同様の処理を行う。さらに次いて、３番目の図柄停止ボタンが押されると、その図柄停止ボタンに対応する回胴リールについて当り図柄の引込み処理が可能か否かを判別し、この判別結果に基づき図柄制御処理手段であるＣＰＵ８１は前記同様の処理を行う。回胴リール６０ａ、６０ｂ、６０ｃについての引き込み処理が終了すると、ＣＰＵ８１は当り図柄の組合せが有効な入賞ライン上に成立したか否かをチェックし、成立していないときは図柄引き込み処理を終了する。また、成立しているときは当り図柄の組合せの役に応じたメダルの払出し処理が行われ、次いて抽選フラグＦを０にリセットして当りモードを解除して図柄引き込み処理を終了する。
【００４３】
このようなスロットマシンの遊技内容において、情報記憶装置９２に記憶される遊技情報を、図３に示すフローチャートに従って説明する。
電源が投入されると、ＣＰＵ８８は、ステップ１０１においてＲＡＭ９０に保存されているバックアップ情報をチェックする。尚、この形態では、ＣＰＵ８８にＲＡＭ９０用のバックアップ電源が供給されており、電源がオフされたとき、例えば、パチンコホールの営業が終了してスロットマシンの電源がオフされたとき、あるいは停電等のアクシデントによりスロットマシンの電源が遮断されたときも、ＲＡＭ９０に記憶された遊技情報が消去されずに保存されている場合を想定する。
【００４４】
ステップ１０２において、ＲＡＭ９０に記憶されている遊技情報の記憶日を読み出し、現在が新しい営業日であるか否か、即ち、ＲＡＭ９０に遊技情報が記憶された日と相違する日であるか否か判別する。判別の結果、遊技情報が記憶された日と同じ日である場合、例えば、停電等のアクシデントにより電源が遮断され再度電源が投入された場合、あるいは何か他の理由により一旦電源がオフされて、再度電源が投入された場合には、ステップ１０３に進み、ＲＡＭ９０にバックアップされている遊技情報の記憶データをそのまま継続して使用し、ステップ１０６に進み、主制御基板６に搭載されているＣＰＵ８１からの制御コマンド信号受け待ち状態となる。
【００４５】
一方、ステップ１０２の判別の結果、遊技情報が記憶された日と相違する日である場合、例えば、営業終了時に電源がオフされ、次の日の朝の営業開始時に電源が投入された場合には、ステップ１０４に進み、前日にＲＡＭ９０に記憶しておいたバックアップ遊技情報を読出し、情報記憶装置９２に書き込み保存する。そして、ステップ１０５に進み、バックアップ遊技情報を記憶しておくＲＡＭ９０の領域を初期化した後に、ステップ１０６に進み、主制御基板６に搭載されているＣＰＵ８１からの制御コマンド信号受け待ち状態となる。尚、ＣＰＵ８８にはタイマ機能が備えられており、あるいはＣＰＵ８８とは別に副制御基板７上にタイマが備えられており、このタイマによって新しい営業日であるか否かが判別でき、日にち毎の遊技情報を識別することができる。
【００４６】
ステップ１０７において、ＣＰＵ８１から制御コマンド信号が送信されてきたか否か判別し、制御コマンド信号が送信されていないと判別した場合には、ステップ１０６とステップ１０７の処理を繰り返す。ＣＰＵ８１から制御コマンド信号が送信されてきたと判別した場合には、ステップ１０８に進み、送信されてきた制御コマンド信号を判別処理して、ステップ１０９からステップ１１６のうちの対応する領域、即ち、遊技情報をバックアップ情報として記憶しておくためのＲＡＭ８８に設けられた対応する記憶領域に記憶する。
【００４７】
ここでＲＡＭ８８に設けられた記憶領域およびその領域に記憶される遊技情報を以下に記載する。
先ず、ＲＡＭ８８には設定値領域１０９が設けられている。この領域にはそのスロットマシンの遊技の難易度が記憶されている。遊技の難易度とは、特定の図柄の組合せ、例えば、ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、入賞図柄等のような、短期間に多くのメダルを獲得でき得る図柄、または予め定められた枚数のメダルが払出される図柄が揃う確率のことをいい、設定手段によりパチンコホール側で任意に設定することができる。この設定手段は図２に示す操作ボタン９３として副制御基板７の入力ポート８７に接続されている。従って、設定値領域１０９には難易度の設定値およびその設定値の設定されていた期間が記憶されている。
【００４８】
また、ＲＡＭ８８には遊技メダル投入領域１１０が設けられている。この領域にはスロットマシンに投入されたメダルの枚数、即ち、遊技者がそのスロットマシンで消費したメダルの枚数が記憶されている。また、メダルが投入された時間、即ち、遊技者が遊技を行っていた時間が記憶されている。
【００４９】
また、ＲＡＭ８８には遊技スタート領域１１１が設けられている。この領域にはメダルを投入してスタートレバー３３が操作された回数、即ち、スロットマシンの遊技が行われた回数が記憶されている。遊技は上述したようにメダルの賭数によって１ＢＥＴ設定状態での遊技、２ＢＥＴ設定状態での遊技、３ＢＥＴ（ＭＡＸＢＥＴ）設定状態での遊技がある。従って、遊技スタート領域１１１にはそれぞれのＢＥＴ状態での遊技回数が記憶されている。
【００５０】
また、ＲＡＭ８８には当選役情報領域１１２が設けられている。この領域には当選した役の回数等の情報が記憶されている。具体的には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの発生回数、入賞図柄が停止表示された回数がそれぞれ記憶されている。また、ビッグボーナスゲームにおいて付与される単位遊技が３０回に達したか、３０回まで達した場合には途中でレギュラーボーナスが何回発生したか、３０回まで達しないでレギュラーボーナスが所定回数発生してしまった場合には、そのときまでに行われた単位遊技の回数等の遊技情報も記憶されている。さらに、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム中等において、ＣＰＵ８１からの制御コマンド信号に基づいてＣＰＵ８８が選択して、液晶表示器５９に表示した画像内容、サイドランプ３、トップランプ２４に表示した表示点灯パターン、スピーカ２５に出力した音声、音楽等の演出制御パターンについても記憶されている。
【００５１】
また、ＲＡＭ８８には第一押下停止ボタン領域１１３が設けられている。この領域には第１図柄停止ボタン３４、第２図柄停止ボタン３５、第３図柄停止ボタン３６のうち一番目に操作されたのはどの図柄停止ボタンであるか記憶されている。即ち、それぞれの図柄停止ボタン３４、３５、３６が一番目に操作された回数が記憶されている。また、スタートレバー３３が操作されてからどのくらいの時間経過後に一番目の図柄停止ボタンが操作されたのか記憶されている。即ち、回胴リール６０ａから６０ｃがそれぞれどのくらいの時間、回動を行っていたか記憶される。さらに、その図柄停止ボタンの操作により、ビッグボーナスゲーム中等において特定の図柄を狙って引き込み停止させる遊技に成功したか否か、および変動している特定図柄の位置と図柄停止ボタンの操作タイミング、あるいはビッグボーナスゲームにおいてレギュラーボーナスが当るリプレイモード中に、意図的にレギュラーボーナスを発生させないようにする「リプレイ外し」遊技に成功したか否か等の、遊技者の技量を判断する「目押し」の遊技情報も記憶されている。
【００５２】
また、ＲＡＭ８８には第二押下停止ボタン領域１１４が設けられている。この領域には第１図柄停止ボタン３４、第２図柄停止ボタン３５、第３図柄停止ボタン３６のうち二番目に操作されたのはどの図柄停止ボタンであるか記憶されている。即ち、それぞれの図柄停止ボタン３４、３５、３６が二番目に操作された回数が記憶されている。また、上述した第一押下停止ボタン領域１１３と同様に、二番目の図柄停止ボタンが操作されるまでの時間、あるいは特定の図柄を狙って引き込み停止させる遊技、「リプレイ外し」遊技等による「目押し」技量に関する遊技情報が記憶されている。
【００５３】
また、ＲＡＭ８８には第三押下停止ボタン領域１１５が設けられている。この領域には第１図柄停止ボタン３４、第２図柄停止ボタン３５、第３図柄停止ボタン３６のうち三番目に操作されたのはどの図柄停止ボタンであるか記憶されている。即ち、それぞれの図柄停止ボタン３４、３５、３６が三番目に操作された回数が記憶されている。また、上述した第一押下停止ボタン領域１１３と同様に、三番目の図柄停止ボタンが操作されるまでの時間、あるいは特定の図柄を狙って引き込み停止させる遊技、「リプレイ外し」遊技等による「目押し」技量に関する遊技情報が記憶されている。
【００５４】
また、ＲＡＭ８８には遊技メダル払出領域１１６が設けられている。この領域にはスロットマシンから遊技者に払出されたメダルの枚数、即ち、遊技者がそのスロットマシンで獲得したメダルの枚数が記憶されている。
【００５５】
これらの遊技情報をＲＡＭ８８に記憶すると、ステップ１１７に進み、スロットマシンの電源がオフされているか否か判別し、オフされていない場合には、ステップ１０６に戻り上述した処理を繰り返す。一方、電源がオフされている場合には、情報記憶処理を終了する。
【００５６】
尚、この形態では副制御基板７上のＲＡＭ９０に遊技情報を記憶しておき、電源投入時に新しい営業日になったことを条件にＲＡＭ９０の遊技情報を情報記憶装置９２へ書き込み保存する方法を採用しているが、この形態に限定されるものではなく、例えば、ＲＡＭ９０に記憶した遊技情報を所定時間毎、またはそのスロットマシンにおいて遊技が行われなくなった期間（遊技者が遊技を行っていない期間）に情報記憶装置９０へ書き込むようにしてもよい。また、ＲＡＭ９０に記憶せずに、主制御基板６のＣＰＵ８１から送られてくる制御コマンド信号に基づく遊技情報、および副制御基板７のＣＰＵ８８の液晶表示器５９、サイドランプ２３、トップランプ２４、スピーカ２５等を制御する制御信号に基づく遊技情報を随時、情報記憶装置９２へ書き込み保存させるようにしてもよい。これらの場合には、必ずしもＣＰＵ８８にＲＡＭ９０用のバックアップ電源を供給しなくてもよい。
【００５７】
副制御基板側から主制御基板へ、コマンド信号あるいは遊技情報等のデータを送信することは不正遊技を防止する理由から禁止されている。従って、情報記憶装置９２を主制御基板６上に設けた場合には、主制御基板６に接続されている部材、例えば、図柄停止ボタン３４、３５、３６、その他スイッチ等から入力されてくる遊技情報は、上記主制御基板６上に設けられた情報記憶装置に収集・保存することができるが、副制御基板７によって制御された、例えば、液晶表示器５９、サイドランプ２３、トップランプ２４、スピーカ２５等の遊技情報は、主制御基板６上の情報記憶装置に収集・保存することができない。そこで、情報記憶装置９２を副制御基板７上に設けることにより、これら副制御基板６によって制御された遊技情報を情報記憶装置９２に収集・保存することが可能となる。この情報記憶装置９２に収集・保存されている情報は、スロットマシン１がリサイクル等によりメーカー側に回収されて戻って来ると、メーカー側ではその記憶内容を読み取り、そのスロットマシン遊技機の遊技履歴、エラー履歴、遊技者の操作情報履歴等の各種情報を解析することにより、次機種の開発に反映させることができる。
【００５８】
副制御基板７の出力ポート９１に接続されている情報管理装置９４は、スロットマシン１とは別体の外部に設けられる装置であり、具体的には、パチンコホールのホールコンピュータ、あるいは通常のパーソナルコンピュータが挙げられる。例えば、副制御基板７上にコネクタ等の接続手段を設け、パーソナルコンピュータをコネクタ接続して情報記憶装置９２に保存したスロットマシンの遊技情報を読み出すことができる。これにより、新機種の入替え等によりパチンコホールで使用しなくなったスロットマシンから副制御基板７のみを取り出して、情報記憶装置９２の遊技情報を外部の情報管理装置９４へ容易に取り出すことができる。尚、上記実施の形態では遊技媒体として遊技球を使用するスロットマシンを例にして説明したが、遊技媒体としてメダルやコインを使用するスロットマシンにも本発明は適用可能である。また、スロットマシンに限らず、遊技媒体を用いて遊技を行なうパチンコ機、アレパチ機等の各種遊技機においても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一形態を示す斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの、制御ブロック図である。
【図３】図１に示すスロットマシンの、遊技情報を収集するフローチャートである。
【符号の説明】
【００６０】
３３  スタートレバー
３４  第１図柄停止ボタン
３５  第２図柄停止ボタン
３６  第３図柄停止ボタン
５９  演出表示装置（液晶表示器）
６０ａ、６０ｂ、６０ｃ  回胴リール
８１  ＣＰＵ（主制御部）
８８  ＣＰＵ（副制御部）
９２  情報記憶装置
【図１】
2005168877.tif 000003
【図２】
2005168877.tif 000004
【図３】
2005168877.tif 000005