(57)【要約】【課題】プレーヤーの操作に応じて、画面内で、プレーヤーキャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲーム処理方法に関し、アクションゲームに分身攻撃アクションを付与する。【解決手段】コントローラ（３）の攻撃ボタン（３６）の操作により、忍者の分身の術を利用し、且つプレーヤーキャラクタ（５）の分身（５−１〜５−３）を残像のように表示し、分身に攻撃力を与える。このため、攻撃力がアップし、よりアクションゲームのアクションの多様化が可能となり、プレーヤーのゲームへの興味を増加し、ゲームでの爽快感も付与できる。又、このようなオプションの攻撃ファンクションを、所定の分身攻撃可能条件を満足している場合に、プレーヤーに与えるので、プレーヤーのゲームへの興味をより増加できる。【選択図】図５
2005095403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーによるコントローラの操作に応じて、仮想空間内のプレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームの処理方法において、
前記プレーヤーの前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記プレーヤーキャラクタの形状を模し、且つ敵キャラクタからの攻撃に対して当たり判定を持たない分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備ステップと、
前記プレーヤーの前記コントローラによる分身攻撃操作に応じて、少なくとも前記分身キャラクタが、前記敵に攻撃処理を行う分身攻撃ステップとを有することを
特徴とするゲーム処理方法。
【請求項２】
プレーヤーによるコントローラの操作に応じて、仮想空間内のプレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームを行うゲーム装置において、
前記プレーヤーが操作し、少なくとも分身発生及び分身攻撃操作を行うためのコントローラと、
前記プレーヤーの前記コントローラによる分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記プレーヤーキャラクタの形状を模し、且つ敵キャラクタからの攻撃に対して当たり判定を持たない分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示し、且つ前記コントローラによる分身攻撃操作に応じて、少なくとも前記分身キャラクタが、前記敵に攻撃処理を行う分身攻撃処理を行う処理ユニットとを有することを
特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤーによるコントローラの操作に応じて、仮想空間内のプレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームプログラムにおいて、
前記プレーヤーの前記コントローラによる分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記プレーヤーキャラクタの形状を模し、且つ敵キャラクタからの攻撃に対して当たり判定を持たない分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータと、
前記コントローラによる分身攻撃操作に応じて、少なくとも前記分身キャラクタが、前記敵に攻撃処理を行う分身攻撃プログラムデータとを有することを
特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
前記コントローラによる所定のロックオン操作に応じて、攻撃対象とする前記敵をロックオンするプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項３のゲームプログラム。
【請求項５】
前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの攻撃ボタンが一定時間押下されていることに応じて、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示するプログラムデータからなることを
特徴とする請求項３のゲームプログラム。
【請求項６】
前記分身攻撃準備状態を、前記攻撃ボタンの一定時間の押下を検出しない時に、解除するプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項５のゲームプログラム。
【請求項７】
前記分身攻撃準備状態を、前記コントローラのロックオン操作の解除に応じて、解除するプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項４のゲームプログラム。
【請求項８】
前記プレーヤーの操作による前記敵にダメージを与えたポイントを累積するプログラムデータと、
前記ポイント累積量が一定量以上である時に、前記分身攻撃を許可するプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項３のゲームプログラム。
【請求項９】
前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記プレーヤーの前記仮想空間内での前記プレーヤーキャラクタの移動操作に応じた位置に、分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータからなる
ことを特徴とする請求項３のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの周囲の位置に、分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータからなることを
特徴とする請求項３のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記分身攻撃準備後に、前記プレーヤーキャラクタが、前記敵キャラクタからダメージを受けた時は、前記分身攻撃準備状態を解除するプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項３のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、複数の分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記複数の分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータからなることを
特徴とする請求項３のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記プレーヤーの操作による前記敵にダメージを与えたポイントを累積するプログラムデータと、
前記ポイント累積量が一定量以上である時に、前記分身攻撃を許可するプログラムデータを更に有し、
前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記ポイント累積量に応じた複数の分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記複数の分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータからなることを
特徴とする請求項３のゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項３乃至請求項１３のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤーが、アクションゲーム等のゲームを、コンピュータを用いて行うためのゲーム処理方法、ゲーム装置、そのプログラム及びその記憶媒体に関し、特に、アクションゲームのゲーム性を高めるためのゲーム処理方法、ゲーム装置、そのプログラム及びその記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータのデータ処理、画像処理機能を使用したコンピュータゲームが盛んに利用されている。このようなコンピュータゲームには、格闘ゲーム、戦闘ゲームや探検ゲーム等のアクションゲームがある。このアクションゲームでは、プレーヤーの興味をより惹くため、仮想現実感の他に、アクションの演出効果も要求される。
【０００３】
例えば、プレーヤーに対し、敵を設定し、画面上で、プレーヤーが出現する敵を倒していくというアクションゲームがある。ゲーム用操作盤を操作し、プレーヤーを画面上で上下左右に移動し、出現する敵に近づいたり、遠ざかったりし、敵の攻撃を避け、又敵に攻撃を加える。
【０００４】
このようなアクションゲームでは、プレーヤーの興味を高めるため、種々の演出効果が提供されている。例えば、画面上のプレーヤーキャラクタを分身させたり、プレーヤーキャラクタの移動に伴い、残像を表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このような分身や残像の効果は、見た目上でリアル感を与え、ゲームを演出するものである。又、このようなアクションゲームでは、ゲームの評価の対象は、敵Ａを倒したら何点、敵Ｂを倒したら何点という、単体を対象としていた。即ち、評価対象を単体とし、その積み上げにより、ゲーム終了後に、評価に応じた演出を行うものである。
【特許文献１】特開平７−３２８２２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の画面での分身や残像は、単なる表示上の演出効果であり、ゲームでの敵に対するアクションを向上するという、ゲーム上の演出効果ではなく、ゲーム自体のアクション性の向上に寄与していないという問題がある。
【０００７】
従って、本発明の目的は、プレーヤーキャラクタの分身キャラクタを配置して、敵キャラクタへの攻撃性を増加するためのゲーム処理方法、ゲーム装置、そのプログラム及びその記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
又、本発明の他の目的は、プレーヤーキャラクタの分身キャラクタにより、より高等な戦術で敵と対峙したゲームを可能とするゲーム処理方法、ゲーム処理装置、そのプログラム及びその記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
更に、本発明の更に他の目的は、プレーヤーキャラクタの分身キャラクタにより、敵キャラクタへの攻撃アクションを向上する演出を行うためのゲーム処理方法、ゲーム装置、そのプログラム及びその記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この目的の達成のため、本発明のゲーム処理方法又はそのプログラムは、プレーヤーによるコントローラの操作に応じて、仮想空間内のプレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームの処理方法又はプログラムにおいて、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備ステップ又はプログラムデータと、前記コントローラによる分身攻撃操作に応じて、少なくとも前記分身キャラクタが、前記敵に攻撃処理を行う分身攻撃ステップ又はプログラムデータとを有する。
【００１１】
又、本発明では、好ましくは、前記コントローラのロックオン操作に応じて、攻撃対象とする前記敵をロックオンするステップを更に有する。
【００１２】
又、本発明では、好ましくは、前記分身攻撃準備ステップは、前記コントローラの攻撃ボタンが一定時間押下されていることに応じて、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示するステップからなる。
【００１３】
又、本発明では、好ましくは、前記分身攻撃準備ステップを、前記攻撃ボタンの一定時間の押下を検出しない時に、解除するステップを更に有する。
【００１４】
又、本発明では、好ましくは、前記分身攻撃準備ステップを、前記ロックオン操作の解除に応じて、解除するステップを更に有する。
【００１５】
又、本発明では、好ましくは、前記プレーヤーの操作による前記敵にダメージを与えたポイントを累積するステップと、前記ポイント累積量が一定量以上である時に、前記分身攻撃を許可するステップを更に有する。
【００１６】
又、本発明では、好ましくは、前記分身攻撃準備ステップは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記プレーヤーの前記仮想空間内での前記プレーヤーキャラクタの移動操作に応じた位置に、分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備ステップからなる。
【００１７】
又、本発明では、好ましくは、前記分身攻撃準備ステップは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの周囲の位置に、分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備ステップからなる。
【００１８】
又、本発明では、好ましくは、前記分身攻撃準備ステップ後に、前記プレーヤーキャラクタが、前記敵キャラクタからダメージを受けた時は、前記分身攻撃準備ステップを解除するステップを更に有する。
【００１９】
又、本発明では、好ましくは、前記分身攻撃準備ステップは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、複数の分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記複数の分身キャラクタを表示する分身攻撃準備ステップからなる。
【００２０】
又、本発明では、好ましくは、前記プレーヤーの操作による前記敵にダメージを与えたポイントを累積するステップと、前記ポイント累積量が一定量以上である時に、前記分身攻撃を許可するステップを更に有し、前記分身攻撃準備ステップは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記ポイント累積量に応じた複数の分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記複数の分身キャラクタを表示する分身攻撃準備ステップからなる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明では、コントローラの分身発生及び攻撃操作により、忍者の分身の術を利用し、且つ分身をプレーヤーキャラクタを模したように表示し、分身に攻撃力を与えるので、攻撃力がアップし、よりアクションゲームのアクションの多様化が可能となり、プレーヤーのゲームへの興味を増加し、ゲームでの爽快感も付与できる。
【００２２】
又、このようなオプションの攻撃ファンクションを、所定の分身攻撃可能条件を満足している場合に、プレーヤーに与えるので、プレーヤーのゲームへの興味をより増加できる。更に、分身攻撃準備状態となっても、これを解除する条件を付与したため、プレーヤーの高速操作を促しつつ、容易に解除する機能を付与できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を、コンピュータゲーム装置、分身による攻撃方法、第１の実施の形態の分身攻撃処理方法、第２の実施の形態の分身攻撃処理方法、他の実施の形態の順で、図面を参照して、説明する。
【００２４】
［コンピュータゲーム装置］
図１は、本発明のコンピュータゲーム装置の一実施の形態のブロック図、図２は、図１のコントローラの構成図、図３は、図１のコンピュータゲームの説明図である。
【００２５】
図１に示すように、ゲーム装置本体１０は、レバーやボタンを備えるコントローラ３に接続され、更に、スピーカー１１３やデイスプレイモニター２に接続される。プレーヤーがコントローラ３を操作し、その操作に応答して、ゲーム装置１０が、ゲームプログラムを実行し、操作に応じた画面をデイスプレイモニター２に表示し、サウンドをスピーカー１１３でサウンド（効果音）を発する。
【００２６】
コントローラ３は、図２で後述する。ゲームプログラムは、ＤＶＤ等のデイスク媒体４に格納され、プレーヤーに提供される。ゲーム装置１０は、デイスク媒体４のゲームプログラムを読み取るデイスクドライブ１１４と、コントローラ３の操作指示を入出力するＩ／Ｏ処理部１１０と、ゲームプログラムを実行するＣＰＵ１０１と、ＯＳ等のプログラムやパラメータを格納するＲＯＭ１０２と、ＣＰＵ１０１がゲームプログラムの実行に使用するＲＡＭ１０３とを有する。
【００２７】
ゲーム装置本体１０は、更に、生成する各種のサウンドをデータとして格納するサウンドメモリ１１２と、ＣＰＵ１０１の指示に応じて、サウンドメモリ１１２のサウンドデータを選択し、所望のサウンド信号を生成するサウンド処理部１１１とを有する。サウンド信号は、スピーカー１１３に出力される。
【００２８】
ゲーム装置本体１０は、更に、３次元画像生成のための画像処理部１０４〜１０８を有する。即ち、３次元座標をワールド座標に変換するジオメトリ処理部１０４と、テクスチャデータを格納するテクスチャアバッファ１０６と、陰面処理等を行うための奥行き方向Ｚのデータを格納するＺバッファ１０７と、両バッファ１０６、１０７を使用して、フレームバッファ１０８に描画を行うレンダリング処理部１０５とを有する。フレームバファア１０８の描画データは、ビデオ処理部１０９で、モニター２に適したビデオ信号に変換され、モニター２に出力される。
【００２９】
図２に示すように、コントローラ３は、ゲーム用操作キー群で構成されており、左手の指で操作する左側に、プレーヤーキャラクタを移動する左ステイック３０、忍術（巻物、炎、雷等）を選択する方向キー３２、左側面４４に、手裏剣を投げることを指示する上キー４４−１、忍術（巻物を消費）を使う下キー４４−２が配置されている。
【００３０】
又、右手の指で操作する右側に、プレーヤーのファンクションを示すキー３４〜４２，４６が配置されている。ファンクションキーは、ゲーム内容により定義される。図３に示す忍者（くのいち）アクションゲームでこれを説明する。図３に示すように、この忍者アクションゲームは、刀と手裏剣を武器とする忍者５をプレーヤーキャラクタとし、画面に出現する敵キャラクタ６の攻撃を避けながら、武器により敵キャラクタ６を倒していくというアクションゲームである。
【００３１】
このため、忍者プレーヤーキャラクタ５に、忍術機能が付与され、刀による斬り攻撃を指示する斬り攻撃キー３６と、忍者のような高速移動を指示するステルスダッシュキー３８と、ジャンプを指示するジャンプキー４０と、忍者の蹴りによる攻撃を指示する蹴り攻撃キー４２とを有する。又、画面上のカメラ位置（視点位置）を移動する右ステイック３４とを有する。更に、右側面４６に、敵をロックするロックオンキー４６−１と、ロックオンしたターゲットを切り替えるターゲット切り替えキー４６−２とを有する。
【００３２】
プレーヤーは、コントローラ３の移動キーで忍者プレーヤーキャラクタ５を移動し、ファンクションキーで、蹴り、刀、手裏剣攻撃、高速ダッシュ、ジャンプ等の忍者特有の動作を行わせる。
【００３３】
［分身による攻撃方法］
次に、分身による攻撃方法を、図４乃至図６で説明する。図４は、忍者ゲームの画面例の説明図、図５は、分身攻撃の説明図、図６は、分身攻撃可能条件の説明図である。
【００３４】
図４は、プレーヤーキャラクタ（ここでは、くのいち忍者）５が、複数の敵キャラクタ６と戦闘している様子を示す。画面の左上には、プレーヤーキャラクタの体力ゲージ（敵に攻撃されると減少する）２０と、敵にダメージを与えると増加するチャクラゲージ２２と、未使用の手裏剣数２４と、使用できる忍術（例えば、炎、雷、風等）表示２６が表示され、画面の右上には、現在のステージにいる敵の数の表示２８が表示される。
【００３５】
先ず、分身攻撃を図５で説明する。特定の攻撃目標である敵キャラクタ６を、ロックオンキー４６−１の押下で、ロックオン操作する（攻撃目標として、特定する）。この時、図４の例では、ロックオンした敵キャラクタ６の周囲に、ロックオンマーカー７を表示して、プレーヤーに認識させる。
【００３６】
そして、プレーヤーは、コントローラ３から分身攻撃を指示する。即ち、第１の実施の形態では、攻撃ボタンである斬りキー（ボタン）３６を押して、且つステルスダッシュキー３８によるステルスダッシュ機能を利用して、分身発生操作し、図５に示すように、ステルスダッシュで、プレーヤーキャラクタ５本体を、敵の周囲に回りこみ移動する。この移動に伴い、分身キャラクタ（１）、（２）、（３）、（４）が発生し、攻撃ボタンである斬りキー３６を放すと（分身攻撃操作する）、プレーヤーキャラクタ本体５と、分身（１）、（２）、（３）、（４）が、一斉に、ロックオンした敵キャラクタ６に対して攻撃（例えば、刀で斬る、刀を持って突っ込む）を行う。
【００３７】
又、第２の実施の形態では、攻撃ボタンである斬りキー（ボタン）３６を押すと（分身発生操作すると）、図５と異なり、プレーヤーキャラクタ５本体の周囲に、分身キャラクタ（１）、（２）、（３）、（４）が発生し、攻撃ボタンである斬りキー３６を放すと（分身攻撃操作すると）、プレーヤーキャラクタ本体５の分身（１）、（２）、（３）、（４）だけが、一斉に、ロックオンした敵キャラクタ６に対して攻撃（例えば、刀で斬る、刀を持って突っ込む）を行う。
【００３８】
ここで、分身キャラクタは、敵キャラクタから攻撃を受けない、即ち、当たり判定を持たないキャラクタであり、プレーヤーキャラクタの形状を模したものである。又、プレーヤーキャラクタと区別が付くように、色や透明度、残像、煙、火炎等のエフェクトなどを与えると更に好適である。
【００３９】
このようなオプションの攻撃ファンクションは、プレーヤーのゲームの興味をより惹くため、所定の分身攻撃可能条件を満足している場合に、プレーヤーに与えることが望ましい。図６に示すように、敵キャラクタ６を倒す（斬る）と、前述の図４のチャクラゲージ２２のゲージが増加する。チャクラゲージ２２は、プレーヤーキャラクタ５の攻撃力を示すポインタであり、チャクラゲージ２２のゲージが一定量以上となると、分身攻撃オプションの使用を可能とする。
【００４０】
特に、図６に示すように、太刀による連係攻撃（コンボという）と連動して、チャクラゲージ２２のゲージを蓄積することにより、分身攻撃の発動が可能となり、プレーヤーにゲームへの集中と、その爽快感を与えることができる。
【００４１】
このように、忍者の分身の術を利用し、且つ分身を残像のように表示し、分身に攻撃力を与えることにより、攻撃力がアップし、よりアクションゲームのアクションの多様化が可能となり、プレーヤーのゲームへの興味を増加し、ゲームでの爽快感も付与できる。尚、分身は、攻撃後、一定時間で消滅する。
【００４２】
［第１の実施の形態の分身攻撃処理方法］
図７は、本発明の第１の実施の形態の分身攻撃手順を説明するフロー図、図８は、図７の手順の処理フロー図、図９及び図１０は、本発明の第１の実施の形態の分身攻撃の説明図である。
【００４３】
図７により分身攻撃の手順を説明する。
【００４４】
（Ｓ１）プレーヤーキャラクタ５の攻撃により、敵にダメージを与えると、チャクラゲージ２２にポイントが溜まる。
【００４５】
（Ｓ２）キャラクタゲージ２２にポイントが一定量溜まった場合には、分身攻撃が可能である。分身攻撃を行うため、対象となる敵をロックオンする。即ち、図９の上段の画面のように、プレーヤーキャラクタ５を対象となる敵キャラクタ６に相対させ、ロックオンキー４６−１を押す。これにより、図４に示したように、対象となる敵キャラクタ６の周囲にロックオンマーカー７が表示される。
【００４６】
（Ｓ３）次に、斬りキー（ボタン）３６を押しっぱなしとし、分身攻撃の準備（１）に入る。
【００４７】
（Ｓ４）続いて、分身となる残像を残すため、ステルスダッシュキー３８を押すと、図５及び図９の中段、下段の画面、図１０の上段の画面に示すように、プレーヤーキャラクタ５が、ダッシュ移動し、移動軌跡上に、残像が表示される。このステルスダッシュ中も、斬りキー３６を押しっぱなしの必要があり、斬りキー３６を押している間は、一定の数の残像（チャクラゲージ２２の溜まり量によって増減）が、分身５−１〜５−３として、表示される。
【００４８】
（Ｓ５）残像が１つでも残っている、即ち、分身になっている分身攻撃準備完了かを判定する。準備完了前に、斬りキー３６を離したり、ロックオンを解除したり、プレーヤーキャラクタ５がダメージを受けると、分身攻撃準備状態は、解除される。一方、分身攻撃準備完了状態で、斬りキー（ボタン）３６を離すと、分身攻撃が発動する。即ち、図５のように、プレーヤーキャラクタ５と分身（１）〜（４）が、ロックオンした敵キャラクタ６に一斉に突撃し、攻撃を加える。
【００４９】
又は、図１０の下段の画面に示すように、プレーヤーキャラクタ５本体以外の残した残像である分身５−１〜５−３のみが、ロックオンした敵キャラクタ６に一斉に突撃し、攻撃を加える。この場合には、プレーヤーキャラクタ５本体は、何らダメージを受けない。
【００５０】
又、図１１及び図１２に示すように、残像５−１，５−２と、ロックオンした敵キャラクタ６との間に、他の敵キャラクタ６−１，６−２がいる時には、これらの他の敵キャラクタ６−１，６−２もダメージを受ける。
【００５１】
図８は、図７、図９及び図１０の分身攻撃を実現するための分身攻撃処理フロー図である。
【００５２】
（Ｓ１０）ＣＰＵ１０１は、斬りキー（ボタン）３６が押され続けているかを判定する。
【００５３】
（Ｓ１２）斬りキー３６が押され続けている時は、チャクラゲージ２２は、一定量溜まっているかを判定する。一定量溜まっていない時は、ステップＳ１０に戻る。
【００５４】
（Ｓ１４）敵をロックオンしているかを判定する。ロックオンしていない場合には、ステップＳ１０に戻る。
【００５５】
（Ｓ１６）ステルスダッシュによる残像が１つでも残っているかを判定する。残像が残っていない場合には、ステップＳ１０に戻る。一方、ステルスダッシュによる残像が残っている場合には、分身攻撃準備完了と判定する。
【００５６】
（Ｓ１８）準備完了後に、プレーヤーキャラクタ５がダメージを受けていないかを判定する。ダメージを受けていると、分身攻撃準備状態は、解除され、ステップＳ１０に戻る。
【００５７】
（Ｓ２０）準備完了後に、ロックオンキー４６−１が離され、ロックオンを解除していないかを判定する。ロックオンを解除していると、分身攻撃準備状態は、解除され、ステップＳ１０に戻る。
【００５８】
（Ｓ２２）準備完了後に、斬りキー３６が離されたかを判定する。斬りキー３６による攻撃状態を解除していると、分身攻撃準備状態は、解除され、ステップＳ１０に戻る。一方、分身攻撃準備完了状態で、斬りキー（ボタン）３６を離すと、分身攻撃が発動する。即ち、図５のように、プレーヤーキャラクタ５と分身（１）〜（４）が、ロックオンした敵キャラクタ６に一斉に突撃し、攻撃を加える。
【００５９】
又は、図１０の下段の画面に示すように、プレーヤーキャラクタ５本体以外の残した残像である分身５−１〜５−３のみが、ロックオンした敵キャラクタ６に一斉に突撃し、攻撃を加える。この場合には、プレーヤーキャラクタ５本体は、何らダメージを受けない。そして、この分身攻撃分、チャクラゲージ２２を消費し、ステップＳ１０に戻る。
【００６０】
このようにして、忍者の分身の術を利用し、且つ分身を残像で表示し、分身に攻撃力を与えることにより、攻撃力がアップし、よりアクションゲームのアクションの多様化が可能となり、プレーヤーのゲームへの興味を増加し、ゲームでの爽快感も付与できる。
【００６１】
又、ステルダッシュキー３８によるステルダッシュの残像を、分身に利用しているため、敵キャラクタ６の周囲等の好みの位置に、攻撃分身を配置でき、敵キャラクタ６に対する最適な攻撃位置で、分身攻撃できる。このため、プレーヤーの腕（技）による分身攻撃の自由度が増加し、より攻撃戦術の多様性を増加し、プレーヤーの興味を増長できる。
【００６２】
［第２の実施の形態の分身攻撃処理方法］
図１３は、本発明の第２の実施の形態の分身攻撃手順を説明するフロー図、図１４は、図１３の手順の処理フロー図、図１５及び図１６は、本発明の第２の実施の形態の分身攻撃の説明図である。
【００６３】
図１３により分身攻撃の手順を説明する。
【００６４】
（Ｓ３０）プレーヤーキャラクタ５の攻撃により、敵にダメージを与えると、チャクラゲージ２２にポイントが溜まる。
【００６５】
（Ｓ３２）キャラクタゲージ２２にポイントが一定量溜まった場合には、分身攻撃が可能である。分身攻撃を行うため、対象となる敵をロックオンする。即ち、図１５の上段の画面のように、プレーヤーキャラクタ５を対象となる敵キャラクタ６に相対させ、ロックオンキー４６−１を押す。これにより、図４に示したように、対象となる敵キャラクタ６の周囲にロックオンマーカー７が表示される。
【００６６】
（Ｓ３４）次に、斬りキー（ボタン）３６を押しっぱなしとし、分身攻撃の準備に入る。画面では、図１５の中段の画面に示すように、プレーヤーキャラクタ５の両側に、分身残像５−１，５−２が表示される。
【００６７】
（Ｓ３６）分身攻撃準備完了かを判定する。準備完了前に、斬りキー３６を離したり、ロックオンを解除したり、プレーヤーキャラクタ５がダメージを受けると、分身攻撃準備状態は、解除される。一方、分身攻撃準備完了状態で、斬りキー（ボタン）３６を離すと、分身攻撃が発動する。即ち、図１５の下段の画面に示すように、プレーヤーキャラクタ５本体以外の残像である分身５−１〜５−２のみが、ロックオンした敵キャラクタ６に一斉に突撃し、攻撃を加える。この場合には、プレーヤーキャラクタ５本体は、何らダメージを受けない。
【００６８】
又、図１６に示すように、残像５−１，５−２と、ロックオンした敵キャラクタ６との間に、他の敵キャラクタ６−１がいる時には、これらの他の敵キャラクタ６−１もダメージを受ける。
【００６９】
図１４は、図１３及び図１５の分身攻撃を実現するための分身攻撃処理フロー図である。
【００７０】
（Ｓ４０）ＣＰＵ１０１は、斬りキー（ボタン）３６が押され続けているかを判定する。
【００７１】
（Ｓ４２）斬りキー３６が押され続けている時は、チャクラゲージ２２は、一定量溜まっているかを判定する。一定量溜まっていない時は、ステップＳ４０に戻る。
【００７２】
（Ｓ４４）敵をロックオンしているかを判定する。ロックオンしていない場合には、ステップＳ４０に戻る。敵をロックオンしていると、残像が残っているため、分身攻撃準備完了と判定する。
【００７３】
（Ｓ４６）準備完了後に、プレーヤーキャラクタ５がダメージを受けていないかを判定する。ダメージを受けていると、分身攻撃準備状態は、解除され、ステップＳ４０に戻る。
【００７４】
（Ｓ４８）準備完了後に、ロックオンキー４６−１が離され、ロックオンを解除していないかを判定する。ロックオンを解除していると、分身攻撃準備状態は、解除され、ステップＳ４０に戻る。
【００７５】
（Ｓ５０）準備完了後に、斬りキー３６が離されたかを判定する。斬りキー３６による攻撃状態を解除していると、分身攻撃準備状態は、解除され、ステップＳ４０に戻る。一方、分身攻撃準備完了状態で、斬りキー（ボタン）３６を離すと、分身攻撃が発動する。即ち、図１５の下段の画面に示すように、プレーヤーキャラクタ５本体以外の残した残像である分身５−１〜５−３のみが、ロックオンした敵キャラクタ６に一斉に突撃し、攻撃を加える。この場合には、プレーヤーキャラクタ５本体は、何らダメージを受けない。そして、この分身攻撃分、チャクラゲージ２２を消費し、ステップＳ４０に戻る。
【００７６】
このようにして、忍者の分身の術を利用し、且つ分身を残像で表示し、分身に攻撃力を与えることにより、攻撃力がアップし、よりアクションゲームのアクションの多様化が可能となり、プレーヤーのゲームへの興味を増加し、ゲームでの爽快感も付与できる。
【００７７】
又、斬りボタン３６とロックオンキー４６−１の操作のみで、分身攻撃できるため、操作が簡単であり、且つ高速な操作で、分身攻撃できる。このため、プレーヤーの腕（技）によるゲームの高速性を阻害しないため、プレーヤーの興味を増長できる。
【００７８】
［他の実施の形態］
アクションゲームとして、刀を使用する忍者アクションゲームで説明したが、シューテイングゲームや戦闘アクションゲーム等、遊戯者（プレーヤー）の操作に基づいて、プレーヤー用移動体をゲーム空間内でリアルタイムで移動させつつ、他の移動体を攻撃する、所謂アクションゲームに分類されるゲームにも適用できる。即ち、基本的に、プレーヤーキャラクタが複数の目標キャラクタを相手にゲームを進行するものにも、適用できる。
【００７９】
又、チャクラゲージの蓄積量で、分身攻撃のオプションをプレーヤーに付与しているが、所定のアイテムを取得した場合等に、分身攻撃のオプションを付与しても良い。
【００８０】
更に、攻撃キーとして、斬りボタンを例に説明したが、他の攻撃キーでも適用でき、例えば、専用ボタンを押す、特殊攻撃メニューで、分身攻撃を選択する等にも適用できる。
【００８１】
同様に、攻撃キーの長押しで、プレーヤーキャラクタ周囲の所定の位置に分身を発生させる、又は、ダッシュ移動によって、移動前の位置に残像分身を残す例で説明したが、攻撃キーを一定時間以上押し続け、放す、分身発生ボタンを押す等の操作によって、プレーヤーキャラクタの現在位置や、プレーヤーがゲーム空間で任意に指定する位置に、分身を発生することもできる。例えば、ロックオン機能を持つ場合に、ロックオンした敵キャラクタのゲーム空間内での位置座標を基準として、その周囲の所定個所に所定数（例えば、チャクラゲージに溜めた量に応じた数）の分身を発生することもできる。即ち、プレーヤーキャラクタの位置に限らず、敵キャラクタの位置を中心に分身を発生させても良い。
【００８２】
更に、分身が、地形にめり込む（背景オブジェクトと干渉する）場合には、これをよける位置に、分身を発生させることもできる。この場合に、基準とされているキャラクタ（プレーヤー又は敵）に近づく方向に出現位置をずらすことが望ましい。
【００８３】
以上、本発明を実施の形態で説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、種々の変形が可能であり、これらを本発明の範囲から排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【００８４】
以上、説明したように、本発明によれば、アクションゲームに、分身攻撃アクションを付与したので、アクションゲームのアクションを多様化でき、アクションゲームの普及及び利用に寄与し、ゲームの戦術性とゲームの戦闘性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明の一実施の形態のコンピュータゲーム装置のブロック図である。
【図２】図１のコントローラの構成図である。
【図３】図１のゲームプログラムの説明図である。
【図４】図１のゲームプログラムの画面例の説明図である。
【図５】図４の分身攻撃の説明図である。
【図６】図４の他の分身攻撃の説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態の分身攻撃処理の手順説明図である。
【図８】図７の分身攻撃処理フロー図である。
【図９】図７及び図８の分身攻撃準備の説明図である。
【図１０】図７及び図８の分身攻撃の説明図である。
【図１１】図７及び図８の分身攻撃の効果の説明図である。
【図１２】図７及び図８の分身攻撃の他の効果の説明図である。
【図１３】本発明の他の実施の形態の分身攻撃処理の手順説明図である。
【図１４】図１３の分身攻撃処理フロー図である。
【図１５】図１３及び図１４の分身攻撃の説明図である。
【図１６】図１３及び図１４の分身攻撃の効果の説明図である。
【符号の説明】
【００８６】
２  デイスプレイ
３  コントローラ
４  ゲームプログラム媒体
５  プレーヤーキャラクタ
５−１、５−２、５−３  分身残像モデル
６、６−１、６−２  敵キャラクタ
１０  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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