(57)【要約】【課題】  スロットマシンがボーナスを当選してボーナスモードをスタートするまでの期間における浪費ゲームに関する情報を表示することが可能となるデータ表示端末機を提供する。【解決手段】  呼出ランプユニット１２は、スロットマシン１からのアウトコイン数及びセーフコイン数に基づいて差コイン数を求めている。ここで、スロットマシン１からビッグボーナスフラグが成立したことを通知されてからビッグボーナスモードをスタートするまでの間においてはアウトコイン数及びセーフコイン数に基づいて浪費コイン数及び浪費ゲーム回数を求めて表示する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンに対応して設けられるデータ表示端末機において、
前記スロットマシンでボーナスフラグが成立してから当該ボーナスがスタートするまでの浪費ゲーム回数を表示する表示部を備えたことを特徴とするデータ表示端末機。
【請求項２】
スロットマシンに対応して設けられるデータ表示端末機において、
前記スロットマシンでボーナスフラグが成立してから当該ボーナスがスタートするまでの浪費コイン枚数を表示する表示部を備えたことを特徴とするデータ表示端末機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに対応して設けられるデータ表示端末機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンにおいては、ボーナスを当選した場合はボーナス図柄の引込み停止動作を実行する。つまり、遊技客によりストップボタンが操作されたタイミングでボーナス図柄が表示されていたときはそのままリールを停止すると共に、ボーナス図柄が表示されていなかった場合において表示図柄から所定コマ数内にボーナス図柄が位置していたときは、リールに対するすべり制御によりボーナス図柄を引込んで停止表示させるものである。この場合、スロットマシンによる技術介入を大きくしてリールのすべり幅を過度に大きく設定したときは、遊技客が違和感を感じることから、すべり幅としては予め４コマ程度に設定されている。
【０００３】
そして、ボーナス図柄の引込み停止動作の結果、ボーナス図柄を揃えて停止表示することができたときはボーナスモードをスタートする。また、ボーナス図柄の引込み停止動作にかかわらずボーナス図柄を揃えて表示することができなかったときは、ボーナスモードをスタートしないと共にボーナスフラグの成立を継続するようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述したようにボーナス図柄の引込率は１００％ではないので、スロットマシンがボーナスを当選してからボーナスモードを実際にスタートするまでに浪費されるゲームがあり、遊技客にとってはコインを無駄に浪費することになる。この場合、遊技技術が高い遊技客はボーナス図柄が２つ揃ってテンパイしたときは目押しにより３つ目のボーナス図柄を揃えてボーナスモードをスタートすることができるのに対して、遊技技術が低い遊技客はボーナス図柄が２つ揃ってテンパイするにしても３つめのボーナス図柄をなかなか揃えることができず、それだけコインを無駄に浪費してしまうことになる。従って、遊技客の遊技技術を把握し、それに対処することがコインの公平な分配、ひいては集客率の向上につながる。
【０００５】
しかしながら、従来のデータ表示端末機では、スロットマシンがボーナスを当選してからボーナスモードを実際にスタートするまでの期間中における浪費ゲームのデータについては通常時のデータに含めて表示しており、遊技客は、自分がどの程度のゲーム回数或いはコイン数を浪費しているのかを確認することができなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、スロットマシンがボーナスを当選してボーナスモードをスタートするまでの期間における浪費ゲームに関する情報を表示することが可能となるデータ表示端末機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、スロットマシンに対応して設けられるデータ表示端末機において、前記スロットマシンでボーナスフラグが成立してから当該ボーナスがスタートするまでの浪費ゲーム回数を表示する表示部を設けたものである（請求項１）。
【０００８】
また、本発明は、スロットマシンに対応して設けられるデータ表示端末機において、前記スロットマシンでボーナスフラグが成立してから当該ボーナスがスタートするまでの浪費コイン枚数を表示する表示部を設けたものである（請求項２）。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施例を図面を参照して説明する。
図１はスロットマシンの前面を示している。この図１において、スロットマシン１の正面には表示窓２が形成されており、その表示窓２を通じて停止図柄を視認可能となっている。この場合、停止図柄は内部に配置した３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの円周面に描かれており、リール３ａ，３ｂ，３ｃの停止状態では表示窓２に上段、中段、下段に対応して図柄が表示されるようになっている。また、表示窓２の上方にはボーナス中におけるコインの払出し進捗状態を示す複数のランプ４が設けられている。
【００１０】
また、表示窓２の下方に設けられた操作パネル５には払出しコインのクレジットボタン６、クレジットコインの返却ボタン７、コイン投入口８が設けられていると共に、スタートレバー９、左側ストップボタン１０ａ、中央ストップボタン１０ｂ、右側ストップボタン１０ｃが配置されている。
そして、スロットマシン１の前面下部には払出しコイン用の受皿１１が設けられている。
【００１１】
一方、スロットマシン１に対応して呼出ランプユニット１２が設けられている。この呼出ランプユニット１２には台情報収集端末機１３が内蔵されており、その台情報収集端末機１３はスロットマシン１からの遊技情報を遊技台管理ホストコンピュータ１４に送信する。
【００１２】
この場合、スロットマシン１は出力端子（図示せず）を備えており、その出力端子から台情報収集端末機１３に遊技情報が出力されるようになっている。この場合、遊技情報としては、アウトコイン数、セーフコイン数、リプレイモード、ビッグボーナスモード、レギュラーボーナスモード、集中役モード、ビッグボーナスフラグ成立、レギュラーボーナスフラグ成立である。
【００１３】
ここで、呼出ランプユニット１２はデータ表示端末機の機能も備える。つまり、図２に示すように呼出ランプユニット１２の前面には、ビッグボーナスフラグが成立したことを示すビッグボーナスランプ１５、レギュラーボーナスフラグが成立したことを示すレギュラーボーナスランプ１６が設けられていると共に、７セグメントＬＥＤからなる２桁の第１の表示部１７及び４桁の第２の表示部１８を備えている。この場合、通常時においては第１の表示部１７にはビッグボーナスの累計スタート回数を表示すると共に、第２の表示部１８には前回のビッグボーナスからの消費ゲーム回数（アウトコイン数／３）を表示する。
【００１４】
また、ビッグボーナスフラグが成立してからビッグボーナスモードが終了するまでは、第１の表示部１７にはビッグボーナスフラグが成立してからビッグボーナスがスタートするまでの浪費ゲーム回数が表示されると共に、第２の表示部１８にはビッグボーナスフラグ成立後の浪費コイン枚数（負の符号も付けるので実質３桁）が表示される。
【００１５】
また、レギュラーボーナス時においても同様なデータが表示される。
一方、遊技台管理ホストコンピュータ１４は各スロットマシン１の稼働データを管理するもので、各呼出ランプユニット１２から送信されるデータを記憶装置１９に記憶すると共に、稼働データに基づいて所定の帳票をプリンタ２０により作成するようになっている。
【００１６】
また、遊技台管理ホストコンピュータ１４は、上記遊技情報の他、売上情報、呼出情報、ドアオープン情報、不正情報などを収集する。
【００１７】
次に遊技台管理ホストコンピュータ１４の動作について説明する。
遊技客がスロットマシン１で遊技すると、アウトコインが発生するので、スロットマシン１の出力端子からアウトコイン数信号が出力する。また、スロットマシン１の停止図柄が当り図柄であったときは当り図柄に対応した枚数のコインが払出されるので、スロットマシン１の出力端子からセーフコイン数信号が出力する。
【００１８】
遊技台管理ホストコンピュータ１４は、スロットマシン１の出力端子からの信号に基づいて差コイン数及びゲーム数を演算する。つまり、アウトコイン数からセーフコイン数を減算することにより差コイン数を求める。また、３枚のコインを投入してからゲームをスタートするのが通常であるので、アウトコイン数を３で除算することによりゲーム回数を求める。
【００１９】
さて、スロットマシン１において所定の確率でビッグボーナスを当選すると、ビッグボーナスフラグを成立させると共にビッグボーナスフラグ成立信号を出力端子から呼出ランプユニット１２に出力する。
【００２０】
ここで、スロットマシン１は、ビッグボーナスを当選したことに応じてビッグボーナス図柄の引込み停止動作を実行する。つまり、遊技客によりストップボタン１０ａ〜１０ｃが操作されたタイミングでボーナス図柄が表示されていたときはそのままリールを停止すると共に、ボーナス図柄が表示されていない場合において表示図柄から所定コマ数内にボーナス図柄が位置していたときは、リールに対するすべり制御を実行することによりボーナス図柄を揃えて停止表示するものである。
【００２１】
この場合、上述したようにビッグボーナス図柄の引込率は１００％ではないので、スロットマシン１がビッグボーナスを当選してからビッグボーナスモードを実際にスタートするまでに浪費されるゲームがあり、遊技客にとってはコインを無駄に浪費することになる。この場合、遊技技術が高い遊技客はビッグボーナス図柄が２つ揃ってテンパイしたときは３つめのビッグボーナス図柄を揃えてビッグボーナスモードをスタートすることができるのに対して、遊技技術が低い遊技客はビッグボーナスに当選するにしてもビッグボーナスモードをなかなかスタートすることができず、それだけコインを無駄に浪費してしまうことになり、遊技客の遊技技術によりコインの払出しに不公平を生じる。
【００２２】
そこで、本実施例では、次のようにして浪費ゲームに関する情報を収集し、その浪費ゲームに基づいて上記課題を対処可能にした。
即ち、遊技台管理ホストコンピュータ１４は、台情報収集端末機１３から送信される各種データを収集しており、一日の営業が終了したところで収集したデータに基づいて所定の帳票をプリンタ２０により作成する際に、ビッグボーナスフラグ成立信号を入力してからビッグボーナス信号が入力するまでの期間中は浪費データを求めるようにした。
【００２３】
図３は、プリンタ２０により作成される帳票のうち２３８番台のスロットマシン１における特賞履歴帳票の一例を示している。この図３において差コインとはアウトコインとセーフコインとの差であり、ゲームとはゲーム回数であり、ＴＹとはビッグボーナス時の払出しコイン数であり、ＭＹとは遊技客の手持ちコイン数のことである。また、図中の破線で囲って示すデータが従来例にはない新規データである。
【００２４】
さて、図３に基づいて遊技台管理ホストコンピュータ１４の動作を説明する。尚、図３では説明の簡単化のためにビッグボーナスのみが当選しているものとする。
【００２５】
スロットマシン１において１１時にビッグボーナスフラグが成立すると、スロットマシン１からビッグボーナスフラグ成立信号が出力されるので、遊技台管理ホストコンピュータ１４は、それまでの差コイン数及びゲーム回数を求める。尚、遊技客は１回のゲームに３枚のコインを投入するのが通常であるので、アウトコイン数を３で除算することによりゲーム回数を求めることができる。
この場合、１１時にビッグボーナスフラグが成立するまでに遊技客がゲームを２３５回行い、そのゲームによる消費コイン数が２８０枚であることが分る。
【００２６】
そして、遊技台管理ホストコンピュータ１４は、ビッグボーナスフラグが成立してからビッグボーナスが実際にスタートするまでの間における浪費コイン数及び浪費ゲーム回数を求める。
この場合、ビッグボーナスフラグ１１時が成立してから１１時２分にビッグボーナスがスタートするまでの間における浪費コイン数は２５枚、浪費ゲーム回数は１５回であることが分る。
【００２７】
また、ビッグボーナスにより払出されたコイン数が３４１枚であることが分る。この場合、遊技客は手持ちコインの少ない状態でビッグボーナスをスタートしていることから、ビッグボーナス終了時の遊技客の手持ちコイン数は払出しコイン数と同一枚数の３４１枚と見なすことができる。
【００２８】
続いて、１１時１５分にビッグボーナスフラグが成立し、それまでの消費コイン数は１５３枚、ゲーム回数は１０３回であった。
この場合、ビッグボーナスフラグが成立したときの遊技客の手持ちコイン数は１８８（＝３４１−１５３）枚、ビッグボーナスがスタートしたときの遊技客の手持ちコインは１４３（＝１８８−４５）枚、ビッグボーナス終了時における遊技客の手持ちコインは４７１（＝１４３＋３２８）枚と見なすことができる。
【００２９】
続いて、１２時１５分にビッグボーナスフラグが成立すると共に、浪費ゲーム回数が３ゲームでビッグボーナスが成立した。この場合、前回のビッグボーナス終了時における遊技客の手持ちコイン数が４７１枚であったものの、次のビッグボーナス成立時までにおける遊技客の消費コイン数が５２０枚（ビッグボーナスフラグが成立までの消費コイン数が５２４枚、ビッグボーナスフラグ成立からビッグボーナス成立までの獲得コイン数が４枚）であるので、ビッグボーナス成立時における遊技客の手持ちコインは０枚と見なすことができる。従って、今回のビッグボーナス時における払出しコイン数である３８１枚がビッグボーナス終了時における遊技客の手持ちコイン数と見なすことができる。
そして、１日における消費コイン数は２４１４枚、消費ゲーム回数は１８０６回であった。この場合、消費コイン数における浪費コイン枚数は９４枚、消費ゲーム回数における浪費ゲーム回数は８０回であった。
【００３０】
この図３から、ビッグボーナスフラグが成立してからビッグボーナスが成立するまでの間における浪費コイン数及び浪費ゲーム回数に基づいて遊技客の遊技技術を判断することができる。
即ち、遊技技術の高い遊技客は目押しのうまさによりビッグボーナス図柄が２つ揃ってテンパイしたときは３つめのビッグボーナス図柄を揃えることができることから、浪費コイン数及び浪費ゲーム回数が少ない場合は遊技客の遊技技術は高いと推定できる。また、遊技技術の低い遊技客は目押しのへたさによりビッグボーナス図柄が２つ揃ってテンパイするにしても３つめのビッグボーナス図柄を揃えることができないことから、浪費コイン数及び浪費ゲーム回数が多い場合は遊技客の遊技技術は低いと推定できる。
【００３１】
従って、図３に示したスロットマシン１では、１２時１５分から１２時３５分における浪費コイン数及び浪費ゲーム回数が極端に少なくなってきており、この時間帯に遊技技術の高い遊技客が遊技していたと推定できる。
【００３２】
図４は１日分の全体データ帳票の一例を示している。この図４において、台毎における１日分のアウトコイン数、セーフコイン数、差コイン数、ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数、出玉率、売上金、浪費ゲーム回数、浪費コイン数、１回のビッグボーナス当りの平均浪費ゲーム回数、１回のビッグボーナス当りの平均浪費コイン数を示している。
【００３３】
この図４から、各台の遊技客の遊技技術を推測でき、営業分析に役立てることができる。
即ち、例えば２６６番台は出玉率が９１．５と低いものの、１回のビッグボーナス当りの平均浪費コイン枚数が２５．９枚と高く、出玉率の設定のみではなく遊技客の技術水準が低かったことも低い出玉率に影響を及ぼしているものと推測できる。
【００３４】
また、２６０番台は出玉率が１１０．３と高いが、遊技客の技術水準も高いと推測できる。この場合、２６６番台の遊技客が２６０番台で遊技したと仮定すると、浪費コイン数が２５．９×（６＋６）＝３１１となり、出玉率は１０５となる。従って、遊技客の遊技技術が出玉率に大きな影響を与えていることを確認できる。
【００３５】
図５は機種別データ帳票の一例を示している。この図５において、機種毎の１日分におけるアウトコイン数、セーフコイン数、売上金額、割数、浪費ゲーム回数、浪費コイン数、浪費ゲーム換算金、１回のビッグボーナス当りの換算金が表示されている。この場合、割数とは売上枚数に対する景品交換枚数の割合で、パチンコホールがどれくらい儲かったかを示す指標であり、（（セーフコイン数＋売上枚数−アウトコイン数）／売上枚数）×１０で表される。浪費ゲーム回数とは機種合計浪費ゲーム回数であり、浪費数とは機種合計浪費コイン枚数であり、換算金とは機種合計浪費換算金額（浪費コイン枚数の金額換算）であり、平均換算金とは機種平均１ビッグボーナス当りの換算金額である（１回当りのビッグボーナス当りいくら分消費しているか）を表している。
【００３６】
この図５から機種毎の遊技性を判断することができる。
即ち、例えばアニマル、リノ、コンチネンタルＩは、浪費ゲームの換算金が少なく、引込率が高い（目押しが容易）が、セブンボンバー、ワイルドキャッツ、スーパープラネットは引込率が低い（目押しが困難）ことを確認できる。
また、稼働率と比較して、引込率の高い機種の方が人気があることも確認できる。
【００３７】
図６は店累計データ帳票を示しており、指定期間中の１日毎における営業成績を表示している。
この図６において、各日における遊技客の技術水準を判定できる。具体的には、４月２９日から５月１日までは、浪費率が高く、遊技技術が低い遊技客が多かったことが分る。これに対して、５月３日は、浪費率が低く、遊技技術が高く遊技客が多かったことが分る。
【００３８】
上記構成のものによれば、呼出ランプユニット１２は、ビッグボーナスフラグが成立してからビッグボーナスが実際にスタートするまでの間における浪費コイン数及び浪費ゲーム回数を表示するので、浪費コイン数及び浪費ゲーム回数をビッグボーナスデータに含んで表示できない構成のものと違って、遊技客は、自分が浪費しているゲーム回数或いはコイン数を確認することができる。
【００３９】
本発明は、上記実施例にのみ限定されるものではなく、次のように変形または拡張できる。
スロットマシン１として、ボーナスが当選したときはボーナスランプを点灯（点滅）する構成のものでは、ボーナスランプの点灯を検出する点灯検出手段を設け、この点灯検出手段がボーナスランプの点灯を検出したときはボーナスフラグが成立したと判断するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の一実施例におけるホストコンピュータとの接続関係を示すスロットマシンの正面図
【図２】呼出ランプユニットの表示部を示す正面図
【図３】台毎の帳票例を示す図
【図４】機種別の帳票例を示す図
【図５】機種別成績の帳票例を示す図
【図６】営業日別成績の帳票例を示す図
【符号の説明】
【００４１】
１はスロットマシン、９はスタートレバー、１０ａ〜１０ｃはストップボタン、１２は呼出ランプユニット（データ表示端末機）、１３は台情報収集端末機、１４は遊技台管理ホストコンピュータ、１７，１８は表示部である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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