(57)【要約】【課題】ストックを消去して営業した場合と、消去しないで営業した場合とに区分して稼動データを管理できるようにして、ストック機の適切な出玉率の維持に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。【解決手段】ストック機能を有したスロットマシン４の稼動データ（例えば出玉率）が、ストックを消去して営業した場合と、消去しないで営業した場合とに区分され、さらに設定値別に管理される。それぞれの区分に対応して稼動データの平均データが算出される。出力されるデータを参照して、ストック消しを行うか否か的確に判断することができる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック放出条件が成立することに応じて前記ストックしたボーナスが入賞可能となるように構成され、前記ストックしたボーナスを外部操作に応じて消去するストック消去手段を備えた遊技機の稼働データを管理する遊技機データ管理装置であって、
前記ストック消去手段によりストックを消去して営業した日の稼動データと、ストックを消去しないで営業した日の稼動データとを区別して管理する管理手段を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
【請求項２】
前記管理手段は、前記ストック消去手段によりストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日とを区分し前記稼動データを記憶する記憶手段と、前記区分に対応し前記稼動データの所定期間の平均データを算出する平均データ算出手段とを含み、
前記平均データ算出手段により算出された平均データを出力する出力手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【請求項３】
前記管理手段は、前記ストック消去手段によりストックを消去して営業した日の稼動データと、ストックを消去しないで営業した日の稼動データとに区別し、さらに出玉率の設定値別に区別して稼動データを管理し、
前記管理手段は、前記ストック消去手段によりストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日とを区分し、さらに出玉率の設定値別に区分して前記稼動データを記憶する記憶手段と、前記区分に対応し前記稼動データの所定期間の平均データを算出する平均データ算出手段とを含み、
前記平均データ算出手段により算出された平均データを出力する出力手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機のデータを管理する遊技機データ管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の遊技機（特にスロットマシン）は、例えば特許文献１に示すように内部当選したボーナスをストックする機能を備えたものが多い。そして、ストックしたボーナスの入賞に際して、ボーナスの発生に意図的に偏りをもたせ、遊技性の向上を図った遊技機がある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６０６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなストック機能を有した遊技機では、当日中に放出できなかったストックを翌日に持ち越すように設計されており、この持ち越されたストックの多寡によってその日の出玉が影響を受けてしまうという事情がある。従って、従来のように設定値を変更するだけでは思い通りの出玉に調整できないという問題があった。また、上記のようなストック機は、遊技店側が任意にストックを消去することによって、出玉率をある程度低下させる効果が見込める。しかしながら、実際にはストックを消去した場合にどの程度出玉率が低下するのかを明確に示すデータが存在しないため、ストックを消去した方がいいのか消去しない方がいいのかを判断するのが難しいという問題があった。
【０００５】
本発明は上記した背景をもとになされたもので、ストックを消去して営業した場合と、消去しないで営業した場合とに区分して稼動データを管理できるようにして、ストック機の適切な出玉率の維持に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明遊技機データ管理装置は、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック放出条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように構成され、ストックしたボーナスを外部操作に応じて消去するストック消去手段を備えた遊技機の稼働データを管理する遊技機データ管理装置であって、
ストック消去手段によりストックを消去して営業した日の稼動データと、ストックを消去しないで営業した日の稼動データとを区別して管理する管理手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の遊技機データ管理装置は、ストック消去手段によりストックを消去して営業した日の稼動データと、ストックを消去しないで営業した日の稼動データとが区別して管理される。これにより、両者の差を明確に把握することが可能となり、ストック消しをした方がいいのかしない方がいいのか的確に判断することが可能となる。
【０００８】
具体的には、管理手段は、ストック消去手段によりストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日とを区分し稼動データを記憶する記憶手段と、区分に対応し稼動データの所定期間の平均データを算出する平均データ算出手段と、を含み、
平均データ算出手段により算出された平均データを出力する出力手段を備えたことを特徴とするとしている。
【０００９】
このように、ストック消去手段によりストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日との稼動データの平均データが算出される。出力された平均データを参照して、遊技店の管理者はストックを消去した方がいいのか消去しない方がいいのか的確に判断することができる。
【００１０】
また、具体的には、管理手段は、ストック消去手段によりストックを消去して営業した日の稼動データと、ストックを消去しないで営業した日の稼動データとに区別し、さらに出玉率の設定値別に区別して稼動データを管理し、
管理手段は、ストック消去手段によりストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日とを区分し、さらに出玉率の設定値別に区分して稼動データを記憶する記憶手段と、区分に対応し稼動データの所定期間の平均データを算出する平均データ算出手段とを含み、
平均データ算出手段により算出された平均データを出力する出力手段を備えたことを特徴とするとしている。
【００１１】
このように、ストック消去手段によりストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日との稼動データが設定値に対応して管理され、設定値に対応して稼動データの平均データが算出される。設定値に対応して平均データが出力され、より正確に把握でき、これを参照し、ストックを消去すべきか否かを遊技店の管理者がより的確に判断することができる。
【００１２】
さらに、本発明は次のように構成できる。稼動データの１つは出玉率であるとすることができる。このようにすれば、ストック消去手段によりストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日との出玉率が設定値に対応して管理され、設定値に対応して出玉率の平均データが算出される。設定値に対応した出玉率のデータを参照することにより、ストック消しを行うべきか否かを判断して、適切な出玉率に維持することが可能となる。このように、特に、ストック消しを行う場合には、ストック消しを行うか否かを判断するときに参照するのに有効なデータ管理が可能となる。
【００１３】
なお、ボーナスと設定値について、次のように説明できる。
ボーナスとは、出玉率が著しく高まった状態となることを指す。また、ボーナスは出玉率の高まった期間が比較的長く続き、獲得可能となる出玉が多いＢＩＧボーナスと、ＢＩＧボーナスと比べ出玉率の高まった期間が短く、獲得可能となる出玉が少ないＲＥＧボーナスとに区分される。以下においては単にＢＩＧ、ＲＥＧと記載することもある。
設定値とは、スロットマシンでボーナスが発生する確率を設定する値であり、遊技店は営業時間外にこの設定値を変更する。設定値は、例えば「１」から「６」までの６つの値があり、「１」から「６」へ設定値が上がることによりＢＩＧボーナス或いはＲＥＧボーナスをストックする確率（内部当選する確率）或いはボーナスを放出する確率等が高まるようになっていることから、ボーナスが発生し易くなり、出玉率が高まるようになっている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示す実施例を参照して説明する。図１は、遊技機データ管理システム１００の全体概略図である。遊技機データ管理システム１００は、ホールコンピュータ１（遊技機データ管理装置）と、複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）（４（１）は１号機、４（ｎ）はｎ号機を指し以下同様、なお以下４で代表させることもある）と、それらを繋ぐ通信網１０とを含んで構成されている。スロットマシン４（１）〜４（ｎ）とホールコンピュータ１との通信経路上には、中継装置２（１）〜２（ｎ）（以下２で代表させることもある）と台別情報表示端末３（１）〜３（ｎ）（以下３で代表させることもある）とが配置されている。中継装置２（１）〜２（ｎ）は、複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）に対して１台だけ設け、各スロットマシン４（１）〜４（ｎ）からのデータを一時的または継続的に蓄積及び管理するように構成することができる。
【００１５】
次に、図２に示すのは、図１の遊技機データ管理システム１００のブロック図である。ホールコンピュータ１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力インターフェイス１０５（Ｉ／Ｏ）、ＨＤＤ１０４（ハードディスクドライブ）を含み、これらはバスを介して相互通信を行う。入出力インターフェイス１０５を介してプリンタ１０６、モニタ１０７、マウス／キーボード１０８などが接続される。このマウス／キーボード１０８を従業員が操作することにより、各遊技機のストック消去情報や設定値情報がホールコンピュータ１に入力される。ＨＤＤ１０４には、プログラム格納領域、遊技データ管理領域が割り振られている。遊技データ管理領域には、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）から送られてくる稼働データが集計されて、図４に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が作成される。帳票は、モニタ１０７及びプリンタ１０６に出力可能である。このように、ホールコンピュータ１のＣＰＵ１０１は、プリンタ１０６及びモニタ１０７とともに、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の稼働データを出力する情報出力手段を構成するものである。
【００１６】
中継装置２は、ＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１３及び入出力インターフェイス２１４を含む制御部２０１を備えている。台別情報表示端末３は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３及び入出力インターフェイス３１４を含む制御部３０１、表示基板３０２及び液晶表示部３０３を含んで構成されている。台別情報表示端末３の液晶表示部３０３には、ＢＩＧボーナス回数、ＲＥＧボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム回数などのデータが表示される。
【００１７】
ホールコンピュータ１、中継装置２、台別情報表示端末３及びスロットマシン４は、通信網１０，１１,１２により相互通信可能に接続されている。スロットマシン４で発生する稼働データは、台別情報表示端末３、中継装置２を介してホールコンピュータ１に送られる。ホールコンピュータ１は、遊技店内に設置されたすべての中継装置２（１）〜２（ｎ）から順番に、かつ所定の期間おきに稼動データを受け取る。そして、ホールコンピュータ１は、スロットマシン４から出力される稼働データを、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の１台１台について集計できる。
【００１８】
次に、図３に示すのは、スロットマシン４の構成を示すブロック図である。スロットマシン４の制御装置５１は、主制御部５０、リール駆動部２５、リール位置検知部２８、音声出力部２７、メダル払出部２３、表示制御部２６、表示ランプ２４及び外部出力端子３５を含んで構成されている。主制御部５０は、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、第１ＲＡＭ３２、第２ＲＡＭ３３及びバックアップ電源部３４を有する。リール駆動部２５は、３体のリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを個別に駆動するためのステッピングモータを含んで構成されるものである。主制御部５０には、スタートスイッチ１３、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、投入メダル検知部１４、ＭＡＸＢＥＴ検知部１５、精算ボタン検知部２９及び遊技店管理者が操作するストック消去スイッチ４５などの検知部からの検知信号が入力されるようになっている。主制御部５０に入力された各検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。スピーカ１７は、ＡＭＰ７０を介して音声出力部２７にて制御される。液晶表示部１９は、表示制御部２６にて制御される。また、外部出力端子３５は、台別情報表示端末３に接続されている。
【００１９】
スロットマシン４のＣＰＵ３０（ストック消去手段）は、ストックしたボーナスをストック消去スイッチ４５の外部操作に応じて消去する機能を有している。ＨＤＤ１０４（記憶手段）は、ストック消去手段によりストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日とを区分し、さらに設定値別に区分して稼動データを記憶する機能を有している。ＣＰＵ１０１（平均データ算出手段）は、それぞれの区分に対応して稼動データの所定期間の平均データを算出する機能を有している。従って、ＣＰＵ１０１とＨＤＤ１０４とによって管理手段を構成している。
【００２０】
リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成しており、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号がリール駆動部２５に入力されることにより、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からリール駆動部２５に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、第１ＲＡＭ３２内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップされる。図柄カウンタの値は、１つのリールが保有する例えば２１個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、リール位置検知部２８によって１回転ごとに基準位置が検知される。リール基準位置検知信号が主制御部５０にフィードバックされ、ＣＰＵ３０により各リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転角度位置が認識される。
【００２１】
スロットマシンの動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。主制御部５０においては、メダルの投入と、スタートスイッチ１３からゲーム開始信号が入力されることとに応じて、大当たり（ボーナスともいう）や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部５０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。すなわち、主制御部５０のＣＰＵ３０は、抽選手段として機能する。
【００２２】
ここで、主制御部５０は、内部当選したボーナスを第２ＲＡＭ３３にストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるように遊技制御（リール制御を含む）を実行する。すなわち、スロットマシン４は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。なお、ストック放出条件としては、所定回数のゲームを消化すること、所定枚数のメダルを消化（投入）することなどを例示できる。それらのストック放出条件は、例えばボーナス終了時や、ボーナスが終了した次のゲームにおいて公知の乱数抽選処理等により決定されたりする。
【００２３】
このように、スロットマシン４は、ゲームの開始信号を生成するスタートスイッチ１３と、該開始信号が入力されることに応じて予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理を実行する制御装置５１と、抽選処理の結果に応じて制御装置５１により制御されるリール駆動部２５とを備えたものである。制御装置５１は、抽選処理においてボーナスに当選した場合にボーナスをストックするためのボーナス記憶手段（第２ＲＡＭ３３）と、所定のストック放出条件の成立の有無を判定する手段（ＣＰＵ３０）と、ストック放出条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール駆動部２５を制御する手段（ＣＰＵ３０）とを含んで構成される。第２ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３０が記憶保持動作を要しないＳＲＡＭにて構成されており、制御装置５１への電力供給が遮断されても、バックアップ電源部３４から電力が供給されるようになっている。つまり、ボーナスのストックは、第２ＲＡＭ３３がクリアされるまで保持される。
【００２４】
次に、スロットマシン４が備える外部出力端子３５について説明する。外部出力端子３５からは、下記に記す種類の信号が出力される。具体的には、以下のような意味を持つ信号出力が行なわれる。
・アウト信号：メダル投入枚数に応じた出力
・セーフ信号：メダル払出枚数に応じた出力
・ゲーム信号：１ゲーム実行ごとに出力
・ＢＩＧストック信号：抽選処理によりＢＩＧボーナスに内部当選しストックしたゲームで出力
・ＲＥＧストック信号：抽選処理によりＲＥＧボーナスに内部当選しストックしたゲームで出力
・ＢＩＧ入賞信号：ＢＩＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力状態を継続）
・ＲＥＧ入賞信号：ＲＥＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力を継続）
このように、スロットマシン４の稼働データは、上記各信号によって表現される情報である。
【００２５】
また、稼動データは次のように定義している。アウト＝メダル投入枚数、セーフ＝メダル払出枚数、差玉＝セーフとアウトとの差（スロットマシンを遊技することにより遊技者が獲得したメダル数）、出玉率＝セーフをアウトで除算した数（スロットマシン所定数のメダルの投入に対して払い出されたメダルの割合、例えば出玉率１１０％であればアウト１００の遊技に対してセーフ１１０となる）。
【００２６】
そして、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが駆動された後、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることにより、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが停止する。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの停止位置により役が揃ったか否かを判定する成立役判定処理を実行する。役が成立した場合、ホッパを駆動して入賞役に応じた数量のメダルを払い出すメダル払出処理を実行する。そして、上記した各信号は、各処理において外部出力端子３５より出力されることとなる。
【００２７】
ホールコンピュータ１は、台別情報表示端末３及び中継装置２を介してスロットマシン４（１）〜４（ｎ）より上記した稼働データを取得することとなる。取得された稼働データは、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各々について、データの項目別に集計される。これにより、図４に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が、ＨＤＤ１０４のデータ管理領域内に作成される。
【００２８】
図４の帳票に示すように、ホールコンピュータ１がデータ管理を行う複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）のそれぞれには、台番号（台番）が付与されている。この台番号をキーとすることにより、台別に稼働データが集計されている。
【００２９】
次に、集計された稼動データについて説明する。ＣＰＵ１０１（稼動データ算出手段）は、出玉率、差玉数を算出する。図４の帳票は、あるスロットマシンの１週間の稼動データを示す。１営業日単位でアウト、セーフ、差玉数、出玉率のような稼動データを集計し、区分してデータを記録する。差玉数はアウトとセーフとの差分により、また出玉率はアウトとセーフとの比率によりホールコンピュータ１にて算出している。ホールコンピュータ１では、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）から出力されるＢＩＧストック信号及びＢＩＧ入賞信号（或いはＲＥＧストック信号及びＲＥＧ入賞信号）で表される稼動データを取得することにより、ＢＩＧ、ＢＩＧストック数（或いはＲＥＧ、ＲＥＧストック数）とが別々に累計されてＨＤＤ１０４内に保存される。図において使われている用語は次の意味を表している。
ＢＩＧ：ＢＩＧボーナス回数
ＲＥＧ：ＲＥＧボーナス回数
【００３０】
図４には、アウト、セーフ、差玉数、出玉率、ＢＩＧ、ＲＥＧの各項目に加え、設定値、ＳＴ消の項目が設けられている。設定値は、「１〜６」の段階のうち遊技台に設定された値が表示される。ＳＴ消しは、前日繰越しのストックを消した場合に表示（図において○印）される。また、下方には、週間データの集計として、ストックを消去した日（ＳＴ消の場合）とストックを消去しなかった日（ＳＴ残の場合）とが区別されて、集計データが各項目毎に表示される。設定値変更があった場合は、さらに設定値別に区別するようにしている。
【００３１】
図４において、例えば１０月４日の場合、設定値「１」において、ストックの消去が行われ、そのときの出玉率が「９５．６％」であることを表している。また、例えば１０月５日の場合、設定値「１」において、ストックを消去せずにそのまま営業し、そのときの出玉率が「１０２．５％」であることを表している。このように区別して記憶され、表示される。
【００３２】
図５の帳票は、あるスロットマシンの所定期間（本実施例では１カ月間）におけるストックを消去した日（ＳＴ消の場合）とストックを消去しなかった日（ＳＴ残の場合）との平均データを、設定値別に示す。図５には、アウト、セーフ、差玉数、出玉率の各項目に加え、台粗利の項目が設けられている。図５において、設定値「１」の場合、ストックを消去した日の日数は「９日」で、出玉率の平均データが「９３．８％」、ストックを消去しなかった日の日数は「７日」で、出玉率の平均データが「９５．８％」と表している。これにより、ストックを消去した日とストックを消去しなかった日との差が明確に遊技店の管理者は把握できる。また、台粗利について、ストックを消去した日の平均データは、「１９４００」であり、ストックを消去しなかった日の平均データは、「１３２００」と表される。なお、図５において、設定値「２」、「３」、「６」のデータが空欄になっているが、この台番号のスロットマシンでは、この期間にその設定値が設定されなかったことを示す。
【００３３】
また、設定値「４」の場合、出玉率は、ストックを消去した日の平均データが、「１００．１％」、ストックを消去しなかった日の平均データが、「１０２．０％」と表される。このように、遊技店の管理者に指標を提示できる。
【００３４】
上記の図４及び図５の帳票は、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各々の台番号に対応付けられて区分毎にＨＤＤ１０４の遊技データ管理領域に保存される。これらの帳票は、モニタ１０７に表示出力したり、プリンタ１０６より印字出力したりできる。
【００３５】
次に、図６は個別スロットマシン４のシミュレート画面を示す。本実施例では、ストックを消去して営業した場合、ストックを消去しないで営業した場合とでシミュレートできる。
【００３６】
図６の上部のシミュレート画面において、設定値「１」の場合に対応して、「ストックを消去した場合」、「ストックを消去せずそのままの場合」毎にシミュレートした結果を表示している。図５の平均データが示す設定値に対応した出玉率を参照できる。その出玉率とアウトとからセーフ及び差玉数を算出できる。現ストック数欄１０７ａには現在の稼動データであるストック数（該当日付に対応するストック数）が予め表示されている。設定値「１」において、ストックを消去して営業した場合と、ストックを消去しないでストック数をそのまま営業した場合とでシミュレートする。
【００３７】
図６のシミュレート画面の下方には、週間データが表示される。前述の図４で示した内容がモニタ１０７に表示される。すなわちシミュレートする該当日の直前７日間の稼動データが、設定値及びストック消しの実行の有無とともに表示される。
【００３８】
シミュレート画面において、入力できる項目は、アウトと、設定値（設定値欄１０７ｂ）と、現ストック数（現ストック数欄１０７ａ）としている。入力方法は、直接クリックして数字を変更する。アウトは、入力がない限り、図５の月間平均データにおける該当設定値の平均アウトが入力される。設定値は、設定値変更がない限り、現在の設定値が入力される。
【００３９】
そして、シミュレートによりストックを消去するか否かを決定し、画面の現ストック数欄１０７ａに入力する。すなわちストックを消去する場合、「０」を入力、ストックを消去しない場合はそのままとする。入力すると、ホール全体の出玉率のシミュレートの結果が切替わる。
【００４０】
図７はホール全体のシミュレート画面（ストック消しシミュレートチェック画面）を示す。スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各台番号が、ホール内の配置図とともに一覧で表示される。機種毎に配置された状況もわかるように、かぎカッコ１０７ｃで区画されている。そして、画面表示するまでに予め全台のシミュレートを行いホール全体の出玉率を算出する。画面の上方には、「シミュレートした結果、ストックを消さない場合に出玉率が１１０％以上となる遊技台をチェックしています」と表示される。シミュレートチェック画面では、シミュレートした結果、ストックを消さない場合に出玉率が１１０％以上となる遊技台には、モニタ１０７に強調表示される。図７において、チェック台番として「３２」番、「１１７」番などのように白抜き（又は網掛け）により強調表示される。画面の下方には、「チェック台番のストックを消した場合のホール全体の出玉率」が表示される。図７において、９８．７％と表されている。また、その下方には、「チェック台番のストックを消さない場合のホール全体の出玉率」が表示される。図７において、１０５．３％と表されている。
【００４１】
チェック画面における台番をクリックすると、個別のシミュレート画面（図６の画面）へと切替わる。個別シミュレート画面にてストック数を変更した場合には、図７の「チェック台番のストックを消した場合のホール全体の出玉率」の項目が「ストック数を変更した場合のホール全体の出玉率」と変更され、ストック数を変更した場合のシミュレート結果を表示する。あわせて白抜きの強調表示は反転して消える。遊技店の管理者は、このシミュレート結果を参照して、翌日の機械調整を行う。スロットマシン４の前扉を開けて所定の操作（例えばストック消去スイッチ４５の操作）をすることにより、ストックを消去（或いは設定値を変更）することができる。ストック消しの操作が行われたときに出力される信号をＣＰＵ３０が取得して、第２ＲＡＭ３３に記憶されたストックを消去する。なお、チェックする出玉率は、本実施例では１１０％以上としたが、変更可能である。
【００４２】
このように、ストックを消去して営業した日の稼動データと、ストックを消去しないで営業した日の稼動データとが区別して管理される。これにより、両者の差を明確に把握することが可能となる。また、ストックを消去して営業した日と、ストックを消去しないで営業した日との稼動データが設定値に対応して管理され、設定値に対応して稼動データの平均データが算出される。設定値に対応して平均データが出力され、より正確に把握でき、ストック消しをした方がいいのかしない方がいいのか、より的確に判断することが可能となる。
【００４３】
具体的には、稼動データとして、設定値に対応して出玉率の平均データが算出される。これを遊技店の管理者が参照することにより、ストック消しを行うか否かを判断して、適切な出玉率に維持することが可能となる。このように、ストック機の出玉調整を行う際に、参照するのに有効なデータを提供できる。遊技店の管理者は、ホール全体の予想出玉率をシミュレートすることも可能で、翌日以降の機械調整（ストック消し或いは設定値変更等）を適切に行うことが可能となる。
【００４４】
なお、ストック数の情報は、スロットマシン４からストック信号が出力されてもよいし、スロットマシン４の稼動データに基づいてストック数を予想する演算により求められたものでもよい。例えばゲーム数と、想定ボーナス当選確率とから推定ストック数を算出することができる。
【００４５】
また、本実施例では、管理者が直接遊技機まで出向いてストック消し等の作業を行っているが、遊技機側で受信手段を備えれば、ホールコンピュータ側からシミュレートした際にそのままストック消し信号も遊技機に送信し、遊技機側でストック消し信号を受信した場合にストックを消すようにしてもよい。
【００４６】
さらに、本実施例では、マウス／キーボード１０８からストック消去情報と設定値情報とを入力するようにしたが、スロットマシン側からストック消去信号と設定値信号とを出力するように構成し、その信号に基づいてストックを消去した遊技機の台番と、各遊技機の設定値を判別するようにしてもよい。
【００４７】
なお、シミュレートの該当日は必ずしも翌日としなくともよい。例えば翌日のシミュレートをしてそのシミュレート結果から翌々日のシミュレートを行い、以下これを繰り返し、翌日以降の稼動データをシミュレートしたりできる。
【００４８】
また、ボーナスのストックについては、ＢＩＧのみストックし、ＲＥＧはストックしないで内部当選した場合にそのまま放出可能となる種類（或いはその逆でＲＥＧのみストックする種類）を設定してもよい。その場合にはＢＩＧのみストック数を管理すればよい。ストック数管理としては、ＢＩＧのみ、ＲＥＧのみ、ＢＩＧとＲＥＧの合計を管理できる。
【００４９】
なお、本実施例では、スロットマシンに適用した例を示したが、ストック機能を有したパチンコ遊技機に適用することも可能である。パチンコ遊技機に適用した場合、ボーナスを大当たりと置き換えできる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明に係る遊技機データ管理システムの全体概略図。
【図２】遊技機データ管理システムの電気的構成を示すブロック図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】週間データ及び集計を示す帳票の例。
【図５】設定値別月間平均データを示す帳票の例。
【図６】個別シミュレート画面の説明図。
【図７】ストック消しシミュレート画面の説明図。
【符号の説明】
【００５１】
１    ホールコンピュータ
２    中継装置
３    台別情報表示端末
４    スロットマシン（遊技機）
３０  ＣＰＵ（ストック消去手段）
１０１  ＣＰＵ（平均データ算出手段、管理手段、出力手段）
１０４  ＨＤＤ（記憶手段、管理手段）
１０６  プリンタ（出力手段）
１０７  モニタ(出力手段)
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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