(57)【要約】【課題】チーム編成を要するゲームにおいて、チーム全体のバランスに基づくチーム編成時の選択ガイドを実現する。【解決手段】チーム編成に選択可能なキャラクタ（Ｗ２１）それぞれについて、当該キャラクタとチームとして既に選択されているキャラクタとの対地攻撃力合計値と対空攻撃力合計値との比率（予測味方攻撃力比率）を算出する。また、ゲームに登場する全敵キャラクタの地上防御力合計値と、航空防御力合計値との敵防御力比率を算出する。そして、予測味方攻撃力比率と敵防御力比率との差が、小さいほど推奨度が高くなるように推奨マークＷ２３によって推奨するキャラクタを識別可能に特別表示させる。【選択図】図１３
2005230168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段、
少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記推奨制御手段が、前記推奨度に応じた識別子を、推奨するキャラクタと共に表示させて前記特別表示を行う識別子表示手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段、
少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、前記予測合計比率が前記所与の基準比率に近づく程、高い推奨度となるような判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率として算出する既選択キャラ合計比率算出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、１）前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差と、２）前記既合計比率と前記所与の基準比率との比率差との差異に応じて推奨度を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、１）の比率差が、２）の比率差より小さい程、高い推奨度となるような判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率として算出する既選択キャラ合計比率算出手段、
前記既合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第１の比率表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、
前記第１の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフを表示し、その所定グラフ中に前記既合計比率を示す既合計比率指示表示と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示とを表示する第１のグラフ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤの選択操作入力としてキャラクタの仮選択操作入力を受け付ける仮選択入力受付手段、
前記仮選択操作入力により仮選択されたキャラクタについての前記予測合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第２の比率表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記第２の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフを表示し、その所定グラフ中に前記予測合計比率を示す予測合計比率指示表示と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示とを表示する第２のグラフ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記編成処理前に、前記ゲームに登場させる登場キャラクタの数及び種類を設定する登場キャラ設定手段、
前記設定された登場キャラクタの数及び種類に基づいて比率を設定し前記所与の基準比率とする基準比率設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段と、
少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段と、
少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタがチームを編成するタイプのゲームが知られている。例えば、プレーヤが操縦するプレーヤ機とコンピュータが自動操縦する複数の僚機とでチームを組んでゲームステージ中に展開する敵キャラクタと交戦するフライトシューティングゲームや、登録選手の中から試合に出場する選手を選択するサッカーや野球ゲーム、主人公と複数の仲間でパーティを組むＲＰＧ（ロールプレイング）ゲームなどが該当する。
【０００３】
一般的に、チームを編成することのできるキャラクタには、それぞれ種々の能力パラメータが設定されている。例えば、フライトシミュレーションゲームならば、戦闘機の運動性能や最大速度、対地攻撃力、対空攻撃力、耐久力などのパラメータが設定されている。サッカーゲームならば最大走力、得意ポジション、持久力などである。プレーヤは、ゲームプレイ前に選択可能なキャラクタの中から、各キャラクタのパラメータの値を参照しながらチームを編成する。
【０００４】
プレーヤにとってこのチームの編成は、重要なポイントの一つである。たとえば、サッカーゲームの場合、ディフェンスの選手をオフェンスのポジションに配置しても、その能力を十分に発揮することができず苦戦することは必至である。また、同じディフェンスの選手でも、右サイドの守りを得意とする選手を左のディフェンスポジションに配置しても、ディフェンスとしては機能するが、その能力を十分に発揮することはできないことになるからである。
【０００５】
従来のチーム編成を要するタイプのゲームには、例えば、固有の役割が要求される複数のポジションが有る場合、予め各ポジションにキャラクタに設定されている各パラメータ項目に対する必要度と比重とを設定しておき、チーム編成の際に、キャラクタにポジションを指定すると、当該キャラクタのパラメータ値に該ポジションの比重を乗じて加重平均した値を適正値として表示して、プレーヤにチーム編成の選択ガイドをする機能を有するものも有る（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−３４２２６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のチーム編成時の選択ガイド機能は、ポジションに固有の適正が要求されるタイプのチーム編成には有効であった。しかし、各ポジションに固有の役割が設定されないタイプのゲームにおいてはガイドが不十分な場合があった。
【０００７】
例えば、フライトシューティングゲームがそれに該当する。フライトシューティングゲームの敵キャラクタは、戦闘機を筆頭とする空の敵と、対空車両や敵施設等の地上の敵とがある。一方、プレーヤが選択可能な戦闘機には空戦向きの機体と対地攻撃向きの機体とが有り、該戦闘機の対空能力と対地能力は互いにトレードオフの関係にある場合が多い。
プレーヤ機と僚機は同時にゲームステージ中で戦闘するが、出撃時の各ポジションには意味はなく、ゲーム中は各個が機体の能力に応じて個別に攻撃目標を選択して戦闘する。そのため、空と地上の各敵キャラクタのバランスに対して、チームとしての攻撃能力のバランスが不適当となるような選択をした場合、結果的にゲーム難易度が上がってしまうことになる。例えば、そのゲームステージでは空の敵が大部分を占めるにもかかわらず、外観の好みのみで対地攻撃向きの機体でチームを編成すると空戦で苦労するのは必至となり、ゲームの攻略は難しくなる。
【０００８】
このように、ポジションに固有の役割が設定されないタイプのゲームにおけるチーム編成では、キャラクタのポジション毎への適正より、むしろチームとしての能力のバランスが重要である。特に、フライトシューティングゲームでは、登場する戦闘機について背景知識の乏しい初心者にとっては、チームとしての攻撃能力のバランスをとることは一層難しいものとなっていた。
【０００９】
本発明は、こうした問題を鑑みて成されたものである。その目的とするところは、チーム編成を要するゲームにおいて、チーム全体のバランスに基づくチーム編成時の選択ガイドを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、第１の発明は、コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタ（例えば、図２の制空戦闘機Ａ１、汎用戦闘機Ａ２、地上攻撃機Ａ３、図１３の一覧表示Ｗ２０）を表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、選択支援部２２１、図８のステップＳ１４、Ｓ２０〜Ｓ２４）、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率（例えば、図４の敵防御力比率７４０）との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段（例えば、図４の選択支援部２２１、図８のステップＳ２６〜Ｓ２８）、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段（例えば、図４の選択支援部２２１、画像生成部２４、図８のステップＳ３０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第３の発明は、コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタ（例えば、図２の制空戦闘機Ａ１、汎用戦闘機Ａ２、地上攻撃機Ａ３、図１３の一覧表示Ｗ２０）を表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、選択支援部２２１、図８のステップＳ１４、Ｓ２０〜Ｓ２４）、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率（例えば、図４の敵防御力比率７４０）との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段（例えば、図４の選択支援部２２１、図８のステップＳ２６〜Ｓ２８）、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段（例えば、図４の選択支援部２２１、図９のステップＳ３３における音出力制御）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
第１３の発明は、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図４のゲーム演算部２２、選択支援部２２１、図８のステップＳ１４、Ｓ２０〜Ｓ２４）と、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図４の選択支援部２２１、図８のステップＳ２６〜Ｓ２８）と、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図４の選択支援部２２１、画像生成部２４、図８のステップＳ３０）と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１３】
第１４の発明は、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図４のゲーム演算部２２、選択支援部２２１、図８のステップＳ１４、Ｓ２０〜Ｓ２４）と、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図４の選択支援部２２１、図８のステップＳ２６〜Ｓ２８）と、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段（例えば、図４の選択支援部２２１、図９のステップＳ３３における音出力制御）と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１４】
第１，第３，第１３又は第１４の発明によれば、チーム編成に選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタとチームとして既に選択されているキャラクタとのパラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出し、少なくとも、この予測合計比率と所与の基準値との比率差に基づいて推奨度を判定することができる。そして、推奨するキャラクタを識別可能に特別表示させたり、推奨するキャラクタを識別させるための音出力をするといったことができる。すなわち、チーム全体としての異なる種類のパラメータのバランスが所与の基準からどの程度違っているかに基づいて推奨するキャラクタを示し、チーム編成時の選択ガイドをすることができる。尚、ここで言う推奨度とは、段階的な推奨度の区分を判定するとしても良いし、推奨するか否かを判定するとしても良い。
【００１５】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記推奨制御手段が、前記推奨度に応じた識別子（例えば、図７の表示マーク７２８ｂ、図１３の推奨マークＷ２３）を、推奨するキャラクタと共に表示させて前記特別表示を行う識別子表示手段（例えば、図４の選択支援部２２１、画像生成部２４、図８のステップＳ２８〜Ｓ３０）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、選択肢毎に推奨度に応じた識別子を表示させ、推奨度をより分かり易くプレーヤに示すことができる。尚、ここで言う「識別子」は、例えば、推奨度を示す数字やアルファベット、星・幾何学模様などのマーク、キャラクタの画像を表示する部分の枠などを用いることができる。そして、推奨度に応じて、識別子の表示色や模様、大きさ、モーションなどで区別させる。
【００１７】
第４の発明は、第１〜第３の何れか一つの発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記予測合計比率が前記所与の基準比率に近づく程、高い推奨度となるような判定を行う（例えば、図７の推奨マーク区分設定７２８、図８のステップＳ２６〜Ｓ２８）ように前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【００１８】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明と同様の効果を奏するとともに、前記予測合計比率が前記所与の基準比率に近づく程、高い推奨度となるような判定をすることで、チーム編成時の選択ガイドにおいて推奨度の高低の情報をプレーヤに提供することができる。
【００１９】
第５の発明は、第１〜第４の何れか一つの発明のプログラムであって、選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率（例えば、図４の味方攻撃力比率７３６）として算出する既選択キャラ合計比率算出手段（例えば、図４の選択支援部２２１、図２０のステップＳ１４）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、１）前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差（例えば、図２０のステップＳ２６の予測比率差ｄＬ）と、２）前記既合計比率と前記所与の基準比率との比率差（例えば、図２０のステップＳ２７−１の比率差ｄＬ’）との差異に応じて推奨度を決定する（例えば、図１９の推奨マーク区別設定７２８−２、図２０のステップＳ２７−３）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明と同様の効果を奏するとともに、１）の比率差によって、これから選択しようとするキャラクタをチームに加えた場合のチーム全体としてのバランスが、所与の基準からどれだけ違っているかを知ることができる。一方、２）の比率差によって、既にチームとして選択済みのキャラクタによるチーム全体としてのバランスが、基準からどれだけ違っているかを知ることができる。
従って、１）の比率差と２）の比率差との差異に基づいて推奨度を決定することによって、これから選択しようとするキャラクタをチームに加えた場合に予想されるチームのバランスの変化具合をプレーヤに示すことができる。よって、プレーヤは、キャラクタの選択すべきか否かを容易に判断できるといったことが可能になる。
【００２１】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、前記判定手段が、１）の比率差が、２）の比率差より小さい程、高い推奨度となるような判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、選択可能なキャラクタをチームに加えた場合に予想されるチームのバランスが、所与の基準に近づくほど高い推奨度として判定し、これをプレーヤに示すことができる。したがって、プレーヤにとってみれば、どのキャラクタを選択するとチームのバランスを所与の基準に近づけることができるかを知ることができるので、より選択のための判断が容易になるといった利点が得られる。
【００２３】
第７の発明は、第１〜第３の何れか一つの発明のプログラムであって、選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率として算出する既選択キャラ合計比率算出手段（例えば、図４の選択支援部２２１、図８のステップＳ１４）、前記既合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第１の比率表示制御手段（例えば、図４の選択支援部２２１、画像生成部２４、図８のステップＳ１６）、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第７の発明によれば、第１〜第３の発明と同様の効果を奏するとともに、選択済みのキャラクタによるチーム全体のパラメータのバランス（比率）を算出して、所与の基準比率とともに表示させることができる。すなわち、プレーヤに現状のチーム編成におけるチーム全体のバランスが、基準とどの程度違っているかを示すことができる。したがって、プレーヤに、現状のチームのバランスを容易に判断し今後のチーム編成の方針を立てるといったことに利用できる情報を提供することができる。
【００２５】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、前記第１の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフ（例えば、図１３の比率表示Ｗ１、表示枠Ｗ２，Ｗ３）を表示し、その所定グラフ中に前記既合計比率を示す既合計比率指示表示（例えば、図１３の既合計比率表示バーＷ２ｂ，Ｗ３ｂ）と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示（例えば図１３の基準マークＷ２ａ，Ｗ３ａ）とを表示する第１のグラフ表示制御手段（例えば、図４の選択支援部２２１、画像生成部２４、画像表示部３０、図８のステップＳ１０、Ｓ１６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【００２６】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、更に、既合計比率と基準比率とを同じグラフで相対比較し易いように表示させることができる。
【００２７】
第９の発明は、第１〜第８の何れか一つの発明のプログラムであって、前記プレーヤの選択操作入力としてキャラクタの仮選択操作入力を受け付ける仮選択入力受付手段（例えば、図４の操作入力部１０、選択支援部２２１、図９のステップＳ３３）、前記仮選択操作入力により仮選択されたキャラクタについての前記予測合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第２の比率表示制御手段（例えば、図４の選択支援部２２１、画像生成部２４、図９のステップＳ３６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
ここで言う「仮選択操作」とは、例えば、どの選択肢を選択するか選択カーソル等を移動させてフォーカスさせた時の操作等に相当する。通常、仮選択の後に、所定の選択決定操作を入力することで当該選択は確定する。
第９の発明によれば、第１〜第８の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、これから選択しようとする選択肢をチーム編成に加えた場合に予想される予測合計比率を基準比率とともに表示させることができる。すなわち、当該選択肢の選択後に予測されるチームのバランスを仮選択の段階で示すことで、よりプレーヤが選択しやすいようにできる。
【００２９】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、前記第２の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフ（例えば、図１３の比率表示Ｗ１）を表示し、その所定グラフ中に前記予測合計比率を示す予測合計比率指示表示（例えば、図１３の予測比率表示バーＷ２ｃ，Ｗ３ｃ）と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示（例えば図１３の基準マークＷ２ａ，Ｗ３ａ）とを表示する第２のグラフ表示制御手段（例えば、図４の選択支援部２２１、画像生成部２４、画像表示部３０、図８のステップＳ１０、図９のステップＳ３６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
第１０の発明によれば、第９の発明と同様の効果を奏するとともに、更に、予測合計比率と基準比率とを同じグラフで相対比較し易いように表示させることができる。
【００３１】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れか一つの発明のプログラムであって、前記編成処理前に、前記ゲームに登場させる登場キャラクタ（例えば、図３の敵キャラクタＥ、空の敵Ｅｆ、地上の敵Ｅｇ）の数及び種類を設定する登場キャラ設定手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、敵キャラクタ初期設定情報７２５）、前記設定された登場キャラクタの数及び種類に基づいて比率（例えば、図４の敵防御力比率７４０）を設定し前記所与の基準比率とする基準比率設定手段（例えば、図４の選択支援部２２１、図８のステップＳ６〜Ｓ８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れか一つの発明のプログラムであって、ゲームに登場させる登場キャラクタの数及び種類に基づく比率を基準比率とすることができる。例えば、戦闘を行うゲームの場合、登場キャラクタである敵キャラクタの数や種類に基づいて基準比率を算出するならば、基準比率によって敵勢力のバランスを示すことができる。
【００３３】
第１２の発明は、第１〜１１の何れか一つの発明のプログラムを記憶した前記コンピュータが読取可能な情報記憶媒体である。
【００３４】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータが情報を読み取り可能な、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＤＶＤ、ハードディスク、ＩＣメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第１２の発明によれば、前記コンピュータに、第１〜第１１の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、チーム編成に選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタとチームとして既に選択されているキャラクタとのパラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出し、少なくとも、この予測合計比率と所与の基準値との比率差に基づいて推奨度を判定することができる。そして、推奨するキャラクタを識別可能に特別表示させたり、推奨するキャラクタを識別させるための音出力をするといったことができる。すなわち、チーム全体としての異なる種類のパラメータのバランスが所与の基準からどの程度違っているかに基づいて推奨するキャラクタを示し、チーム編成時の選択ガイドをすることができる。
【００３６】
そして、更に選択済みのキャラクタによるチーム全体のパラメータのバランス（既合計比率）を算出して、所与の基準比率とともに表示させることで、プレーヤに現状のチーム編成におけるチーム全体のバランスが、基準とどの程度違っているかを示すことができる。したがって、プレーヤに、現状のチームのバランスを容易に判断し今後のチーム編成の方針を立てるといったことに利用できる情報を提供することができる。
【００３７】
また更に、これから選択しようとする選択肢をチーム編成に加えた場合に予想される予測合計比率を基準比率とともに表示させることで、当該選択肢の選択後に予測されるチームのバランスを仮選択の段階で示すことで、よりプレーヤが選択し易くできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
本発明を実施するための最良の実施形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら、ゲームステージ（ゲーム空間）内に展開する敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームのことである。
【００３９】
[構成の説明]
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００４０】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６を備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００４１】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１やＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。  尚、ここで言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【００４２】
本体装置１２１０は、ゲーム画面となる３次元仮想空間内に配置された仮想カメラから撮影された３次元仮想空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させるとともにスピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００４３】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からゲーム情報をダウンロードし取得する。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４４】
[ゲーム概要の説明]
図２は、本実施形態におけるチーム編成の概要を説明するための図である。本実施形態のフライトシューティングゲームでは、プレーヤが操縦するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Ｐと、コンピュータが所定の制御プログラムに従って自動操縦する味方キャラクタの僚機Ｆａ，Ｆｂ，ＦｃとがチームＴを構成して出撃する。
ゲームスタート時には、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは編隊を組んで出撃するが、編隊のポジションには特に固有の役割は無い。したがって、ゲーム中は、プレーヤ機Ｐはプレーヤによる操縦操作に従って動作制御され、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは従来と同様にしてゲームスタート前にプレーヤが選択した「対空攻撃を優先」「対地攻撃を優先」「味方機を援護」といった行動パターン（制御プログラムの種類に該当。）に従って自動的に制御される。
【００４５】
本実施形態においてプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃのそれぞれに割り当てられる機体（飛行機のキャラクタ）は、ゲームプレイ前に所定のチーム編成画面において、プレーヤが自由に選択することができる。
機体選択肢は、それぞれ現実の戦闘機をモデルとしており、対空攻撃力と対地攻撃力の大きく分けて２つの属性の攻撃能力（パラメータ）を有している。両者の関係はトレードオフを成しており、一方の攻撃能力を高めると他方が低くなる。本実施形態の場合、選択可能な機体は、主に空中戦に特化した仕様の制空戦闘機Ａ１と、対地攻撃に特化した仕様の対地攻撃機Ａ３と、空中戦と地上攻撃の両方にある程度の能力を有する仕様の汎用戦闘機Ａ２との３種類に大きく分けられる。
【００４６】
図３は、本実施形態におけるゲームに登場する敵キャラクタの種類について説明するための図である。本実施形態におけるフライトシューティングゲームは、複数のゲームステージから構成されている。各ゲームステージには、戦闘機や輸送機、ヘリコプターなどの空の敵Ｅｆと、戦車や対空車両、施設といった地上の敵Ｅｇとが予め設定されており、その種類や空の敵Ｅｆと地上の敵Ｅｇとの割合はゲームステージ毎に異なる。
【００４７】
先に述べた機体選択肢のうち「制空戦闘機Ａ１」は、空の敵Ｅｆには絶大な戦闘力を示すが地上の敵Ｅｆにはほとんど攻撃能力が無く、むしろ対空車両からの攻撃には弱い。反対に、「地上攻撃機Ａ３」は、地上の敵Ｅｆには絶大な戦闘力を有するが、空の敵Ｅｆからの攻撃には弱い。「汎用戦闘機Ａ２」は、空の敵Ｅｆと地上の敵Ｅｇの両方に対する攻撃もできれば防御もできるが、対空戦における能力は敵の制空戦闘機より劣る。
【００４８】
したがって、プレーヤは、これからプレイするゲームステージに配置されている空の敵Ｅｆと地上の敵ＥｇとのバランスからチームＴの全体に要求される攻撃能力のバランスを考えてチーム編成しなければならない。なぜならば、例えば、空の敵Ｅｆが大部分を占めるにもかかわらず外観の好みのみで対地攻撃向きの地上攻撃機Ａ３でチームＴを編成すると、制空戦闘機タイプの空の敵Ｅｆに対抗できず、空戦で苦労するのは必至となるからである。
【００４９】
そこで、本実施形態では、このチームＴの編成において敵のバランスに相対するチーム全体としてのバランスを示すとともに、機体選択肢に推奨度を表示することでプレーヤへの選択ガイド機能を提供する。敵のバランスを示す指標としては、空の敵Ｅｆの防御力の合計値と、地上の敵Ｅｇの防御力の合計値とに比率を用い、チームＴ全体としてのバランスを決める上での基準の役割を担う。チームＴの全体のバランスを示す指標としては、チームＴの対空攻撃力の合計値と、対地攻撃力の合計値との比率を用いる。そして、機体選択肢の推奨度は、機体選択肢毎に、当該機体選択肢をチームに加えた場合のチーム全体のバランスと敵のバランスとの差異に基づいて判定し、チーム選択画面において各機体選択肢に推奨度を示す表示物を表示させる。
【００５０】
[機能ブロックの説明]
図４は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部１０と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００５１】
操作入力部１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施形態では、図１のゲームコントローラ１２０２が該当する。
【００５２】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＩＣメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備される制御ユニット１２１１が該当する。
【００５３】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラに基づく仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を生成する音生成部２６と、データ通信に係る制御を担う通信制御部２８とを含む。
【００５４】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて、フライトシューティングゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、各種選択画面の表示制御や、３次元仮想空間へのプレーヤ機Ｐや僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ及び敵キャラクタＥ（空の敵Ｅｆ，地上の敵Ｅｇ）などのオブジェクトの配置処理、仮想カメラの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ及び敵キャラクタＥの動作制御、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、メニューの選択処理、ゲーム結果（成績）の算出などを実行する。また、本実施形態では特に、ゲーム演算部２２は、チーム編成及び編成時のキャラクタの選択ガイド機能を実現する選択支援部２２１を含む。
【００５５】
選択支援部２２１は、ゲームスタート前にチーム編成画面を表示制御するとともに、選択ガイドを実行する。具体的には、これからプレイするゲームステージに予め設定されている敵キャラクタについて空の敵Ｅｆの防御力合計値と地上の敵Ｅｇの防御力合計値との比率（敵防御力比率）を算出し、該比率をチーム編成画面内に表示させる。そして、現在の編成状態におけるチーム全体としての対空攻撃力合計値と対地攻撃力合計値との比率（味方攻撃力比率）を算出し、敵防御力比率と比較し易いようにしてチーム編成画面内に表示させる。また、選択支援部２２１は、機体選択肢それぞれに当該機体を選択した場合の味方攻撃力比率が敵防御力比率に近づく度合を判定し、判定結果に基づく所定の推奨マーク（識別子）で表示させてプレーヤに報知する。
【００５６】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行する。そして、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
画像表示部３０は、画像生成部２４から出力された画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等の表示装置によって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０が該当する。
【００５７】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部４０に出力する。
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２が該当する。
【００５８】
通信部５０は、通信制御部２８からの制御信号にしたがって、通信回線２に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００５９】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報７２等を記憶している。また、処理部２０が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。
記憶部７０の機能は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。本実施形態では、図１の制御ユニット１２１１に搭載された各種ＩＣメモリ及びＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等のリームバブルメディアが該当する。
【００６０】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのゲームプログラム７２０及びデータを含んでいる。具体的には、ゲームプログラム７２０には処理部２０を選択支援部２２１として機能させるための選択支援プログラム７２１が含まれている。また、ゲームステージ情報７２４と、選択肢初期設定情報７２６と、推奨マーク区分設定７２８とが予め含まれている。
【００６１】
また、チーム編成に伴って随時更新されるデータとしては、(1)チーム編成された機体の情報を格納するチーム設定情報７３３と、(2)チーム全体の対地攻撃力合計値７３４及び対空攻撃力合計値７３５と、(3)チーム全体の対地攻撃力合計値７３４及び対空攻撃力合計値７３５に基づく味方攻撃力比率７３６と、(4)予測値格納ＴＢＬ（テーブル）７３７とを含む。
【００６２】
更に、ゲーム情報７２は、(6)これからプレイするゲームステージに配置される全敵キャラクタＥのうち、地上の敵Ｅｇの防御力の合計値を格納する地上防御力合計値７３８と、(7)これからプレイするゲームステージに配置される全敵キャラクタＥのうち、空の敵Ｅｆの防御力の合計値を格納する航空防御力合計値７３９と、(8)地上防御力合計値７３８と航空防御力合計値７３９とに基づく敵防御力比率７４０と、を含む。
【００６３】
ゲームステージ情報７２４は、ゲームステージ毎に設けられており、ゲームステージを構成するための情報として、例えば、背景を構成する地形等のモデル情報や、使用されるテクスチャ、環境の条件、ゲームクリア条件、敵キャラクタ初期設定情報７２５を格納している。
【００６４】
図５は、本実施形態における敵キャラクタ初期設定情報７２５のデータ構成の一例を示すデータ構成図である。敵キャラクタ初期設定情報７２５は、対応するゲームステージに配置される敵キャラクタのキャラクタＩＤ７２５ａ毎に、当該敵キャラクタが空の敵Ｅｆが地上の敵Ｅｇに属するかを示す属性７２５ｂと、当該敵キャラクタの対地攻撃力７２５ｃと、対空攻撃力７２５ｄと、防御力７２５ｅとを対応付けて格納している。
【００６５】
対地攻撃力７２５ｃ及び対空攻撃力７２５ｄは、それぞれ１回の攻撃で空の敵及び地上の敵（本実施形態の場合、プレーヤ機Ｐを含むチームＴの各機。）に与え得るダメージに相当する。防御力７２５ｅは、いわゆる「ライフポイント」に相当し、攻撃を受けるとダメージの大きさに応じて減算されて「０」に達すると当該敵キャラクタは撃墜・撃破されたことになる。尚、敵キャラクタ初期設定情報７２５には、これらのパラメータ項目に限らずその他適宜設定することができるのは勿論である。
【００６６】
図４の地上防御力合計値７３８には、選択支援部２２１によって属性７２５ｂが「０（地上）」に設定されている敵キャラクタの防御力７２５ｅの合計値が算出されて格納される。また、航空防御力合計値７３９には、選択支援部２２１によって属性７２５ｂが「１（空）」に設定されている敵キャラクタの防御力７２５ｅの合計値が算出され格納される。そして、選択支援部２２１によって式（１）にしたがって比率（本実施形態ではパーセント。）が算出されて敵防御力比率７４０に格納される。
【００６７】
敵防御力比率＝（航空防御力合計値）／（地上防御力合計値＋航空防御力合計値）×１００（％）  ………  式（１）
【００６８】
図６は、本実施形態における選択肢初期設定情報７２６のデータ構成の一例を示すための図である。同図に示すように、選択肢初期設定情報７２６は、プレーヤがチーム編成することのできる機体の初期設定値を格納しており、例えば、選択肢となる機体毎にキャラクタＩＤ７２６ａと、対地攻撃力７２６ｂと、対空攻撃力７２６ｃと、防御力７２６ｄとを対応づけて格納している。尚、選択肢初期設定情報７２６には、これらのパラメータ項目に限らずその他適宜設定することができるのは勿論である。
【００６９】
チーム編成画面では、選択支援部２２１によって選択肢初期設定情報７２６に従って選択可能な機体が一覧表示され、プレーヤによってプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの中から割当先が選択されるとともに、当該割当先へ割り当てる機体選択肢が選択確定されると、選択結果は、図４のチーム設定情報７３３に格納される。
具体的には、チーム設定情報７３３には、割当先となるプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ毎に、一覧表示で選択された機体選択肢のキャラクタＩＤ７２６ａを始めとする各種パラメータの初期値が対応づけて格納される。そして、例えば、防御力７２６ｄ等のパラメータの値がゲーム進行に応じて更新される。
【００７０】
チーム編成時に機体選択肢が決定される都度、選択支援部２２１によって現在チームとして選択済みの機体全ての対地攻撃力７２６ｂの合計値と、対空攻撃力７２６ｃの合計値とが算出され、それぞれ対地攻撃力合計値７３４及び対空攻撃力合計値７３５に格納される。そして、選択支援部２２１によって式（２）による比率（本実施形態ではパーセント。）が算出されて、味方攻撃力比率７３６に格納される。
【００７１】
味方攻撃力比率＝（対空攻撃力合計値）／（対地攻撃力合計値＋対空攻撃力合計値）×１００（％）  ………  式（２）
【００７２】
図７は、本実施形態における推奨マーク区分設定７２８のデータ構成の一例を示す図である。推奨マークとは、チーム編成画面において機体選択肢に付属し表示される識別子であって、当該機体選択肢の推奨度を表す。具体的には、推奨マーク区分設定７２８は、予測比率差７２８ａ毎に、表示マーク７２８ｂと、該表示マークの表示色７２８ｃとを対応づけて格納している。すなわち、表示色７２８ｃで表示マーク７２８ｂを表示させて推奨マークとなる。
【００７３】
ここで言う「予測比率差」は、当該機体選択肢をチーム編成に加えたと仮定した場合に算出される味方攻撃力比率の予測値（以下、「予測味方攻撃力比率」と言う。）と敵防御力比率との差である。具体的には、選択支援部２２１が、式（３）によって予測対地攻撃力合計値ｋ１を算出し、式（４）によって予測対空攻撃力合計値ｋ２を算出する。そして、式（５）で予測味方攻撃力比率Ｌ１を算出し、式（６）で予測比率差ｄＬを算出する。算出された各予測値及び比率は、予測値格納ＴＢＬ７３７に格納される。
【００７４】
予測対地攻撃力合計値ｋ１＝現在の対地攻撃力合計値７３４＋選択対象の機体の対地攻撃力７２６ｂ  ………  式（３）
【００７５】
予測対空攻撃力合計値ｋ２＝現在の対空攻撃力合計値７３５＋選択対象の機体の対空攻撃力７２６ｃ  ………  式（４）
【００７６】
予測味方攻撃力比率Ｌ１＝予測対空攻撃力合計値ｋ２／（予測対地攻撃力合計値ｋ１＋予測対空攻撃力合計値ｋ２）  ………  式（５）
【００７７】
予測比率差ｄＬ＝（｜予測味方攻撃力比率Ｌ１−敵防御力比率７４０｜）×１００（％）  ………  式（６）
【００７８】
本実施形態の推奨マーク区分設定７２８では、予測味方攻撃力比率と敵防御力比率７４０との比率差（予測比率差）が小さくなるほど高い推奨度を表すように設定されている。同図の場合、例えば、チームに編入した場合に予測比率差が１０％未満になる機体には、推奨マークとして水色の星マークが３つ表示され、予測比率差が２０〜４０％未満になる機体には赤色の星マークが一つ表示され、予測比率差が４０％以上の機体には何もマークが表示されないことになる。
尚、推奨マークとされる表示マーク７２８ｂの形状は星型に限らず、適宜設定して構わないし、マークの数ではなくマークの長さや大きさで推奨の度合を表示する構成としても良いのは勿論である。
【００７９】
[処理の流れの説明]
図８〜図９は、本実施形態におけるチーム編成処理の流れを説明するための一連のフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、処理部２０が選択支援プログラム７２１を読み出してゲーム開始前に実行することによって実現される。
【００８０】
図８に示すように、先ず、ゲーム演算部２２の選択支援部２２１が、対地攻撃力合計値７３４と対空攻撃力合計値７３５とを「０」に設定する（ステップＳ２）。次いで、チーム編成画面を表示させ、選択肢初期設定情報７２６に従って使用可能な機体選択肢（味方キャラクタの選択肢）を一覧表示させる（ステップＳ４）。
【００８１】
次に、選択支援部２２１は、これからプレイするゲームステージの敵キャラクタ初期設定情報７２５を参照して、当該ゲームステージに登場する全敵キャラクタについて、地上の敵Ｅｇに属する敵キャラクタの防御力７２５ｅの合計を算出して地上防御力合計値７３８に格納し、空の敵Ｅｆに属する敵キャラクタの防御力７２５ｅの合計を算出して航空防御力合計値７３９に格納する（ステップＳ６）。そして、算出した地上防御力合計値７３８と航空防御力合計値７３９とから、式（１）に従って敵防御力比率７４０を算出する（ステップＳ８）。
【００８２】
次いで、選択支援部２２１は、算出した敵防御力比率７４０を表す比率表示Ｗ１をチーム編成画面に表示させてプレーヤに報知する（ステップＳ１０）。
具体的には、例えば図１０に示すように、比率表示Ｗ１は、航空防御力合計値７３９と地上防御力合計値７３８それぞれに対応させて全体の長さを１００％とするバータイプの表示枠Ｗ２，Ｗ３を有する。そして、航空防御力合計値７３９用の表示枠Ｗ２には、敵防御力比率７４０の値（本実施形態ではパーセント。）の位置に基準マークＷ２ａを表示させ、地上防御力合計値７３８用の表示枠Ｗ３には（１００％−敵防御力比率７４０）の値の位置に基準マークＷ３ａを表示させる。プレーヤはこの比率表示Ｗ１の基準マークＷ２ａ，Ｗ３ａの表示を見て、これからプレイするゲームステージに登場する敵勢力のバランスを知ることができる。
【００８３】
次に、プレーヤがプレーヤ機Ｐと僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃのうち何れかを機体選択肢の割当先として選択する（ステップＳ１２）。本実施形態では、チーム編成画面に、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃに対応する割当枠が選択カーソルで選択可能に表示され、プレーヤがゲームコントローラ１２０２で選択カーソルを移動させて割当先を選択する。
【００８４】
次いで、選択支援部２２１は、現時点の対地攻撃力合計値７３４と対空攻撃力合計値７３５から式（２）で味方攻撃力比率７３６を算出し（ステップＳ１４）、該味方攻撃力比率７３６を比率表示Ｗ１内に表示させる（ステップＳ１６）。
本実施形態では、例えば、図１１に示すように、航空用の表示枠Ｗ２内に現時点における味方攻撃力比率７３６の示す位置までの長さで既合計比率表示バーＷ２ｂを表示させ、地上用の表示枠Ｗ３内に（１００％−味方攻撃力比率７３６）の示す位置までの長さで既合計比率表示バーＷ３ｂを表示させる。
【００８５】
プレーヤは、既合計比率表示バーＷ２ｂ，Ｗ３ｂの長さを見比べることによって現時点のチーム編成によるチーム全体の攻撃力のバランスを容易に知ることができる。更に基準マークＷ２ａ，Ｗ３ａと見比べることによって、プレーヤはチーム全体の攻撃力のバランスと敵勢力のバランスとの差を容易に知ることができる。尚、チーム編成の１機目を選択する場合には、対地攻撃力合計値７３４と対空攻撃力合計値７３５はともに「０」が格納されているので、味方攻撃力比率７３６は「０」となり、既合計比率表示バーＷ２ｂ，Ｗ３ｂは表示されない。
【００８６】
次に、図８のフローチャートにおいて、選択支援部２２１は、使用可能な全機体選択肢についてループＡを実行して、機体選択肢毎に推奨マークを表示させる（ステップＳ１８〜Ｓ３２）。
【００８７】
ループＡでは、先ず、選択肢初期設定情報７２６を参照し、ループＡの処理対象の機体選択肢を選択した場合の予測対地攻撃力合計値ｋ１を式（３）で算出する（ステップＳ２０）。例えば、１機目が選択される場合には、ステップＳ２において対地攻撃力合計値７３４が「０」に設定された状態なので、当該処理対象の機体選択肢の対地攻撃力７２６ｂがそのまま予測対地攻撃力合計値ｋ１となる。２機目〜４機目が選択される場合には、既に割当が決定された機体選択肢の対地攻撃力合計値７３４に、当該処理対象の機体選択肢の対地攻撃力７２６ｂが加算されて予測対地攻撃力合計値ｋ１となる。
【００８８】
同様にして、選択支援部２２１は、予測対空攻撃力合計値ｋ２を式（４）で算出し（ステップＳ２２）、算出した予測対地攻撃力合計値ｋ１と予測対空攻撃力合計値ｋ２とに基づいて、式（５）で予測味方攻撃力比率Ｌ１を算出する（ステップＳ２４）。そして、式（６）で予測味方攻撃力比率Ｌ１と敵防御力比率７４０との予測比率差ｄＬを算出する（ステップＳ２６）。算出された予測対地攻撃力合計値ｋ１と、予測対空攻撃力合計値ｋ２及び予測味方攻撃力比率Ｌ１は、予測値格納ＴＢＬ７３７に処理対象の機体選択肢と対応づけて格納される。
【００８９】
次に、選択支援部２２１は、推奨マーク区分設定７２８を参照して、算出した予測比率差ｄＬに対応する表示マーク７２８ｂとその表示色７２８ｃを判定し（ステップＳ２８）、一覧表示されている当該処理対象の機体選択肢に推奨マークを表示させる（ステップＳ３０）。
【００９０】
したがって、ループＡによって、チーム編成画面において一覧表示されている各機体選択肢には、当該機体選択肢を選択した場合に味方攻撃力比率７３６が敵防御力比率７４０に近くなる機体ほど星の数が多くなるように推奨マークが表示されることになる。
この推奨マークは、その時点で既に割当が決定された機体選択肢の対地攻撃力合計値７３４及び対空攻撃力合計値７３５に基づいて算出されるので、チーム編成された機体選択肢の組合せによって推奨マークの表示内容は随時変化し、常にその時点における推奨度合を示すことになる。プレーヤは、表示された推奨マークを一つの目安とすることで、機体の性能に関する背景知識が少なくとも敵勢力のバランスに適合した機体を選択することができる。
【００９１】
続いて、図９に示すように、プレーヤによって、機体選択肢の一覧から仮選択操作が入力されると（ステップＳ３３）、選択支援部２２１は仮選択された機体選択肢をチーム設定情報７３３に仮登録する（ステップＳ３４）。
具体的には、例えば、機体選択肢の一覧表示で上下に機体選択肢を配列させ、ゲームコントローラ１２０２の方向キー１２０４の上下で機体選択肢を仮選択する。すなわち、ここで言う「仮選択」とは、プレーヤはどの機体を選択するか、選択カーソルを移動させながら機体を物色する状態に相当する。仮に、ステップＳ１２で僚機Ｆｂが機体の割当先として選択されている場合、選択支援部２２１は、一覧表示で選択された機体選択肢を僚機Ｆｂに割り当てる機体としてチーム設定情報７３３に仮登録する。一覧表示で別の機体選択肢が仮選択された場合には、チーム設定情報７３３の仮登録を更新する。
【００９２】
機体選択肢が仮登録されたならば、選択支援部２２１は、予測値格納ＴＢＬ７３７を参照して、当該仮選択された機体選択肢の予測味方攻撃力比率Ｌ１をチーム編成画面に表示させる（ステップＳ３６）。
具体的には、例えば、図１２に示すように、航空用の表示枠Ｗ２には、更に仮選択された機体選択肢に基づく予測味方攻撃力比率Ｌ１の示す長さまで予測比率表示バーＷ２ｃを表示させ、地上用の表示枠Ｗ３には（１００％−予測味方攻撃力比率Ｌ１）の値の示す長さまで予測比率表示バーＷ３ｃを表示させる。
【００９３】
プレーヤは、既合計比率表示バーＷ２ｂ，Ｗ３ｂ及び予測比率表示バーＷ２ｃ，Ｗ３ｃの長さを見比べることによって、仮選択した機体選択肢によってチーム全体の攻撃力のバランスがどのように変化するかを一瞥で知ることができる。更に基準マークＷ２ａ，Ｗ３ａと見比べることによって、プレーヤはチーム全体の攻撃力のバランスと敵勢力のバランスとの差を容易に知ることができる。
【００９４】
一覧表示からの仮選択操作をつづけると、選択支援部２２１は、新たに仮選択された機体選択肢でチーム設定情報７３３の仮登録を更新し、新たに仮選択された機体選択肢をチーム編成に加えた場合の予測比率表示バーＷ２ｃ，Ｗ３ｃを表示させる（ステップＳ３８；ＮＯ→ステップＳ３４〜Ｓ３６）。
【００９５】
ここで、仮選択を本選択として決定する操作として、例えば、機体の割当先の変更操作又はチーム編成終了の操作が入力された場合（ステップＳ３８；ＹＥＳ）、選択支援部２２１は、チーム設定情報７３３に仮登録されていた機体選択肢が登録決定されたと判断する。そして、対地攻撃力合計値７３４と対空攻撃力合計値７３５を更新し（ステップＳ４０）、予測味方攻撃力比率Ｌ１の表示、すなわち予測比率表示バーＷ２ｃ，Ｗ３ｃの表示を解除する（ステップＳ４２）。
【００９６】
次に、仮選択を本選択として決定する操作としてチーム編成終了の操作が入力されていなければ（ステップＳ４４；ＮＯ）、ステップＳ１２に戻ってプレーヤ機Ｐと僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃから何れかを機体の割当先として選択する入力に移る。
【００９７】
プレーヤによってチーム編成終了の操作が入力された場合（ステップＳ４４；ＹＥＳ）、味方攻撃力比率７３６と敵防御力比率７４０との比率差を式（７）で算出する（ステップＳ４６）。
【００９８】
比率差ｄＬ’＝（｜味方攻撃力比率７３６−敵防御力比率７４０｜）×１００（％）  ………  式（７）
【００９９】
そして、比率差ｄＬ’が所定の条件（例えば、２０％以上。）を超える場合（ステップＳ４８；ＹＥＳ）、その旨画面表示してプレーヤに報知する（ステップＳ５０）。例えば、画面に「攻撃力のバランスが敵勢力の構成と大きくちがいます。」とテキスト表示して、編成を了承する「そのまま決定」と編成をやり直す「再選択する」の選択ボタンを選択可能に表示させる。更に、表示とともに音出力部４０から警告音を出力するとより好適である。
【０１００】
該報知を受けたプレーヤが、編成をやり直す旨の選択を入力されたと判定された場合（ステップＳ５２；ＹＥＳ）、選択支援部２２１はステップＳ１２に戻る。一方、編成を了承する旨の選択が入力されたと判定された場合には（ステップＳ５２；ＮＯ）、チーム編成処理を終了する。
以降、従来と同様にして僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃに対してプレーヤが行動パターンを設定する処理を経て、フライトシューティングゲームのゲームプレイが開始される。
【０１０１】
[表示画面の説明]
図１３は、本実施形態におけるチーム編成画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面Ｗ０には、どの機体の種類を選択するかを入力する割当先選択部Ｗ１０と、使用可能な機体の一覧表示Ｗ２０と、比率表示Ｗ１とを含む（ステップＳ１２〜Ｓ３８に相当。）。
【０１０２】
割当先選択部Ｗ１０では、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃのうち何れを機体選択肢の割当先とするかを示している。例えば、ゲームコントローラ１２０２の方向キー１２０４の左右方向で選択を変更することができる。同図の場合、僚機Ｆｂの機体が割当先になっている。
【０１０３】
一覧表示Ｗ２０では、使用可能な機体選択肢が、機体外観図Ｗ２１と、機体名称Ｗ２２と、推奨マークＷ２３とが対応付けて一覧表示される。例えば、ゲームコントローラ１２０２の方向キー１２０４の上下方向で機体選択肢を選択することができる。同図では、割当先の僚機Ｆｂに、対地攻撃機Ａ３ｂが選択された状態を表している。
【０１０４】
比率表示Ｗ１は、現時点における敵防御力比率７４０を基準マークＷ２ａ，Ｗ３ａの位置で示している。そして、現在のチーム編成状態（同図では、プレーヤ機Ｐに汎用戦闘機Ａ２ａ、僚機Ｆａに制空戦闘機Ａ１ａが割り当てられた状態。）におけるチーム全体の味方攻撃力比率７３６を、既合計比率表示バーＷ２ｂ，Ｗ３ｂの長さで示している。そして、僚機Ｆｂに対地攻撃機Ａ３ｂを割り当てた場合の予測味方攻撃力比率Ｌ１を、予測比率表示バーＷ２ｃ，Ｗ３ｃの長さで示している。
【０１０５】
例えば、ゲームコントローラ１２０２の方向キー１２０４を上下させて、僚機Ｆｂに割り当てる機体選択肢を変更すると、変更された機体に応じて予測比率表示バーＷ２ｃ，Ｗ３ｃの長さが変化する（ステップＳ３８；ＮＯ→Ｓ３４〜Ｓ３６に相当。）。一方、既合計比率表示バーＷ２ｂ，Ｗ３ｂの長さは、既に選択が確定しているプレーヤ機Ｐと僚機Ｆａとで決定されているため、方向キー１２０４から左右入力される、或いは所定のチーム編成終了の操作が入力されて、割り当てる機体選択肢の選択が確定されるまでは変化しない。
【０１０６】
図１４と図１５は、本実施形態におけるチーム編成処理における選択例を示す図と、該選択例に対応する比率表示Ｗ１の表示の変遷の一例を示す図である。
図１４の表は上から順に割当先選択部Ｗ１０とその選択結果に対応する各パラメータ値を示している。先ず、チーム編成の１機目として「プレーヤ機Ｐ」に「汎用戦闘機Ａ２ａ」を割り当てる場合、まだ１機も割り当てが確定していないので、この時点における地上攻撃力合計値７３４と対空攻撃力合計値７３５はともに「０」である。味方攻撃力比率７３６も「０」である。「汎用戦闘機Ａ２ａ」の機体選択肢を仮選択すると、選択肢初期設定情報７２６によれば汎用戦闘機Ａ２ａの対地攻撃力７２６ｂ及び対空攻撃力７２６ｃはそれぞれ「５」「５」なので、予測対地攻撃力合計値ｋ１は「５」、予測対空攻撃力合計値ｋ２は「５」となる。そして、予測味方攻撃力比率Ｌ１は、「５０％（＝５／（５＋５）×１００％）」となる。したがって、図１５の比率表示Ｗ１−１に示すように、既合計比率表示バーＷ２ｂ，Ｗ３ｂは表示されず、予測比率表示バーＷ２ｃ，Ｗ３ｃは共に、表示枠Ｗ２，Ｗ３の長さの半分まで表示される。
【０１０７】
次に、図１４の表、上から２段目に示すように、チーム編成の２機目として「僚機Ｆａ」に「制空戦闘機Ａ１ａ」を割り当てる場合、選択肢初期設定情報７２６によれば「制空戦闘機Ａ１ａ」の対地攻撃力７２６ｂ及び対空攻撃力７２６ｃはそれぞれ「１」「９」である。この結果、予測対地攻撃力合計値ｋ１は「６（＝５＋１）」、予測対空攻撃力合計値ｋ２は「１４（＝１＋９）」となる。そして、予測味方攻撃力比率Ｌ１は、「７０％（＝１４／（６＋１４）×１００％）」となる。
したがって、図１５の比率表示Ｗ１−２に示すように、既合計比率表示バーＷ２ｂ，Ｗ３ｂは表示枠Ｗ２，Ｗ３の長さの半分まで表示され、予測比率表示バーＷ２ｃは「７０％（＝１４／（６＋１４）×１００％）」の長さで表示され、予測比率表示バーＷ３ｃは「３０％（＝１００−７０）」の長さで表示される。味方攻撃力比率７３６が敵防御力比率７４０に近づいたことが一目でわかる。
【０１０８】
同様にして、図１４の表の上から３段目、チーム編成の３機目として「僚機Ｆｂ」に「対地攻撃機Ａ３ｂ」を割り当てる場合には、図１５の比率表示Ｗ１−３に示すように、表示される。
そして、図１４の表の上から最下段に示すように、チーム編成の４機目として「僚機Ｆｃ」に「汎用攻撃機Ａ２ｂ」を割り当てる場合には、図１５の比率表示Ｗ１−４に示すように表示され、味方攻撃力比率７３６が敵防御力比率７４０にかなり近づいたことがわかる。
【０１０９】
プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃのそれぞれについて機体の割り当て、所定のチーム編成終了の操作をゲームコントローラ１２０２から入力すると、最終的な味方攻撃力比率７３６と敵防御力比率７４０との比率差ｄＬ’が算定され、所定の基準値を超える場合には、その旨プレーヤに報知される。
【０１１０】
図１６は、味方攻撃力比率７３６と敵防御力比率７４０との差が所定の基準値を超えることを報知するゲーム画面の一例を示す図である（ステップＳ４８；ＹＥＳ〜Ｓ５０に相当。）。同図に示すように、機体選択肢の一覧表示Ｗ２０の代わりに、アンバランス報知表示Ｗ２５が表示される。アンバランス報知表示Ｗ２５には、決定を変更しない「そのまま決定」と、チーム編成をやり直す「再選択する」の選択肢が表示される。プレーヤが、あえてアンバランスを好んで「そのまま決定」を選択すれば、現状のままチーム編成は確定する。一方、「再選択する」を選択すれば、図１３の画面に戻って、チーム編成をし直すことができる。
【０１１１】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１７は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１１２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。ＣＰＵ１０００は、図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載され、図４における処理部２０に該当する。
【０１１３】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図４における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載されているＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１１４】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１１５】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図４のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１１６】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図４における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１１７】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図７における画像生成部２４がこれに該当する。表示装置１０１８は、図７の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１１８】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。コントロール装置１０２２は、図４の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１１９】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図４の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【０１２０】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１２１】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１２２】
例えば図１８は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１２３】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ１３２４等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１２４】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１２５】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
【０１２６】
例えば、推奨マークＷ２３の表示形態は、予測味方攻撃力比率Ｌ１と敵防御力比率７４０との比率差に基づいて決定される構成としたがこれに限るものではない。
具体的には、図１９の推奨マーク区分設定７２８−２に示すように、１）予測味方攻撃力比率Ｌ１と敵防御力比率７４０との予測比率差ｄＬと、２）現時点のチーム編成状況における味方攻撃力比率７３６と敵防御力比率７４０との比率差ｄＬ’と、の比率差変化７２８ｄに対応づけて表示マーク７２８ｂと表示色７２８ｃを対応づける。そして、図２０に示すように、ステップＳ２６に次いで、味方攻撃力比率と敵防御力比率との比率差ｄＬ’を算出し（ステップＳ２７−１）、予測比率差ｄＬと比率差ｄＬ’から比率差変化量を数式（８）で算出する（ステップＳ２７−２）。
【０１２７】
比率差変化量＝（予測比率差ｄＬ−比率差ｄＬ’）  ………  式（８）
【０１２８】
そして推奨マーク区分設定７２８−２を参照し、算出した比率差変化量に対応する表示マークとその表示色を判定し（ステップＳ２７−３）、これを一覧表示に表示させる。
或いは、より簡便な方法としては、推奨度を段階的に設定せずに、所定の比率差や比率差変化量を基準値として、推奨するか否かを判定する。そして、推奨すると判定された場合に、推奨マークを表示させる構成としても良い。
【０１２９】
また、比率表示Ｗ１の表示形態はバーグラフ調に限らず適宜設定して構わない。
具体的には、図２１（ａ）に示す比率表示Ｗ１−６のように円グラフ調としても良い。この場合、円グラフの外側Ｗ２ａ−６，Ｗ３ａ−６が敵防御力比率７４０を示し、内側Ｗ２ｂ−６，Ｗ３ｂ−６が味方攻撃力比率７３６の表示に該当する。或いは、同図（ｂ）に示す比率表示Ｗ１−７のような構成であっても良い。この場合、軸バーＷ４の長さが１００％を示し、敵防御力比率７４０の位置に基準マーカＷ４ａが表示される。味方攻撃力比率７３６は、基準バーＷ４の下部に表示する。
【０１３０】
また、推奨マークを機体選択肢に付随させて表示することとしたが、表示のみではなく、推奨マーク区分に応じた音を出力することとしてもよい。具体的には、図９のステップＳ３３において、選択支援部２２１が、機体選択肢の仮選択操作がなされたときに、その機体選択肢に対応する推奨マーク区分に応じた音楽を出力することとしてもよい。推奨マーク区分に応じた音楽としては、例えば、推奨度合が高くなるほどよりアップテンポな音楽とし、推奨度合が低くなるほどよりスローテンポな音楽とする。そして、各推奨マーク区分毎の音楽を予め設定しておき、選択支援部２２１が、仮選択操作がなされた機体選択肢の推奨マーク区分に応じた音楽を選択して出力する制御を行う。このようにすることで、プレーヤに対して、推奨度合を聴覚的に識別させることができる。
【０１３１】
また、適用可能なゲームジャンルは、フライトシューティングゲームに限るもので無い。チームを編成してゲームプレイするタイプであれば、例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や、戦略シミュレーションゲーム、アクションゲーム、スポーツゲームにも同様に適用できる。また、味方と敵方で比較するパラメータの種類は、上記実施形態の「航空、対空」と「地上、対地」に限るものでは無い。
【０１３２】
具体的には、例えば、敵キャラクタに「火の属性」の敵と、「水の属性」の敵が混成されて登場するＲＰＧに適用する場合を想定すると、敵防御力比率７４０に相当する比率としては「火の属性」の敵キャラクタの攻撃力合計値と、「水の属性」の敵キャラクタの攻撃力合計値との比率を用いる。そして、プレーヤが操作するパーティ（チーム）の味方攻撃力比率７３６に相当する比率としては、パーティを組む味方キャラクタの耐火能力値合計値と耐水能力値合計値との比率を用いる。すなわち、敵に関する比率を算出するためのパラメータの項目と、味方に関する比率を算出するためのパラメータの項目とが「攻守」の関係になる。勿論、ゲームの内容によっては「攻攻」の関係であっても良い。
【０１３３】
また、例えば、サッカーや野球等のスポーツゲームを想定した場合には、敵防御力比率７４０に相当する比率としてコンピュータが制御するチーム（敵チーム）を構成する全敵キャラクタの攻撃力値と防御力値との比率を用いる。そして、味方攻撃力比率７３６に相当する比率としてプレーヤが操作するチーム（味方チーム）を構成する味方キャラクタの攻撃力値と防御力値との比率を用いる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２】チーム編成の概要を説明するための図。
【図３】ゲームに登場する敵キャラクタの種類について説明するための図。
【図４】機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図５】敵キャラクタ初期設定情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図６】選択肢初期設定情報のデータ構成の一例を示すためのデータ構成図
【図７】推奨マーク区分設定のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図８】チーム編成処理の流れを説明するための一連のフローチャート。
【図９】図８よりつづく、チーム編成処理の流れを説明するための一連のフローチャート。
【図１０】比率表示の表示例を示す図。
【図１１】比率表示の表示例を示す図。
【図１２】比率表示の表示例を示す図。
【図１３】チーム編成画面の一例を示す図。
【図１４】チーム編成処理における選択例を示す図。
【図１５】チーム編成処理における、図１４の選択例に対応する比率表示の表示の変遷の一例を示す図。
【図１６】味方攻撃力比率と敵防御力比率との差が所定の基準値を超えることを報知するゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【図１８】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１９】推奨マーク区分設定の変形例を示す図。
【図２０】チーム編成処理の変形例を説明するためのフローチャート。
【図２１】比率表示の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１３５】
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  選択支援部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２１  選択支援プログラム
７２５  敵キャラクタ初期設定情報
７２６  選択肢初期設定情報
７２８  推奨マーク区分設定
７３４  対地攻撃力合計値
７３５  対空攻撃力合計値
７３６  味方攻撃力比率
７３７  予測値格納ＴＢＬ
７３８  地上防御力合計値
７３９  航空防御力合計値
７４０  敵防御力比率
Ｅ  敵キャラクタ
Ｅｆ  空の敵
Ｅｇ  地上の敵
Ｐ  プレーヤ機
Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ  僚機
Ｗ０  ゲーム画面
Ｗ１  比率表示
Ｗ２ｂ，Ｗ３ｂ  既合計比率表示バー
Ｗ２ｃ，Ｗ３ｃ  予測比率表示バー
Ｗ１０  割当先選択部
Ｗ２０  一覧表示
Ｗ２３  推奨マーク
Ｗ２５  アンバランス報知表示
【図１】
2005230168.tif 000003
【図２】
2005230168.tif 000004
【図３】
2005230168.tif 000005
【図４】
2005230168.tif 000006
【図５】
2005230168.tif 000007
【図６】
2005230168.tif 000008
【図７】
2005230168.tif 000009
【図８】
2005230168.tif 000010
【図９】
2005230168.tif 000011
【図１０】
2005230168.tif 000012
【図１１】
2005230168.tif 000013
【図１２】
2005230168.tif 000014
【図１３】
2005230168.tif 000015
【図１４】
2005230168.tif 000016
【図１５】
2005230168.tif 000017
【図１６】
2005230168.tif 000018
【図１７】
2005230168.tif 000019
【図１８】
2005230168.tif 000020
【図１９】
2005230168.tif 000021
【図２０】
2005230168.tif 000022
【図２１】
2005230168.tif 000023