(57)【要約】    【課題】  ビッグボーナスゲームなどの特別遊技への移行回数を抑制又はペイアウト率に応じてコントロールすることにより、出玉量を調整し、博打性を適度に抑え、遊技性を高めることが可能なスロットマシン、及びそのスロットマシンの制御方法、並びにそのスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供する。    【解決手段】  通常遊技から特別遊技へ移行するスロットマシン１において、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役なる役を予め設け、第１内部抽選手段によってその複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、第２内部抽選手段によって複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち１の特別遊技に対応する特別役を決定することを特徴とする。【選択図】          図１
2005177274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機に、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役を含む役の成立に関する内部抽選を行う第１内部抽選手段と、
前記第１内部抽選手段によって前記複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、前記複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定する第２内部抽選手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第２内部抽選手段によって決定された特別役の種類を遊技者に対して報知する特別役種報知手段を備えることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段を備えるスロットマシンを制御する制御方法において、
前記始動操作手段の操作を契機に、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役を含む役の成立に関する内部抽選を行うステップと、
その内部抽選によって前記複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、前記複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定するステップと、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項４】
複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段を備えるスロットマシンに利用される遊技プログラムにおいて、
前記始動操作手段の操作を契機に、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役を含む役の成立に関する内部抽選を行うステップと、
その内部抽選によって前記複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、前記複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定するステップと、
を含むことを特徴とする、スロットマシンに利用される遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示される図柄について所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な遊技動作状態に移行するスロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラムに関するものであって、特に、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役なる役が存在し、内部抽選によってその複合特別遊技役が当選しているときに、複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち１の特別遊技に対応する特別役を決定することで、新しい遊技性を付加し、射幸性や博打性を抑えて遊技性を高めるものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われる。そして、この内部抽選が終了すると、表示枠内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押下を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される。
【０００３】
このようにして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したときは、役が入賞し、その入賞役の種類に応じた数の遊技価値媒体（メダルやコインを含む）が払い出される。
【０００４】
また、一般的なスロットマシンでは、有効ライン上に特別役（ビッグボーナス役（ＢＢ役）、レギュラーボーナス役（ＲＢ役））の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態は、通常遊技状態から特別遊技状態（ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム））へと移行する。このビッグボーナスゲームは、通常遊技状態よりも高い範囲での利益付与率で遊技が進行するため、多くの入賞が短期に発生し、その結果、短時間で大量の遊技媒体（メダルやコインなど）を遊技者に与えるものとなる。
【０００５】
さらに、近時のスロットマシンでは、例えばビッグボーナスゲームの終了に関連したタイミングで、リプレイタイムやアシストタイム、チャレンジタイムといった特定遊技状態に移行するものがある（特許文献１参照）。この特定遊技状態に移行すると、高い遊技技術を有していない遊技者であっても、所持する遊技媒体の減少を防ぐことができる結果、大きな利益を享受することができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−５２１３６（段落［００１３］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特別遊技や特定遊技によって、遊技者に大きな利益を付与するスロットマシンは、時として博打性と遊技性のバランスを欠く場合がある。
【０００８】
すなわち、例えば上述した特別遊技と特定遊技が一時又は連続的に発生した場合には、遊技者は短期間で大量の遊技媒体を獲得することができることから、社会通念上、スロットマシンの博打性が高すぎるといった問題がある。
【０００９】
一方で、スロットマシンの博打性があまりに高すぎると、遊技者の射幸心を過剰に煽る結果となり、ひいてはスロットマシン本来の遊技性（娯楽性）が失われ、遊技の興趣を低下させてしまうといった問題が発生する。
【００１０】
このように、近時のスロットマシン製造メーカは、スロットマシンの博打性を適度に抑え、遊技者の射幸心を過剰に煽らないようにしつつ、遊技者の興味を如何にして惹き付けるか、という大きな命題を抱えている。
【００１１】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ビッグボーナスゲームなどの特別遊技への移行回数を抑制したり又はペイアウト率に応じてコントロールすることにより、出玉量を調整し、博打性を適度に抑え、遊技性を高めることが可能なスロットマシン、及びそのスロットマシンの制御方法、並びにそのスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような課題を解決するために、本発明は、通常遊技から特別遊技へ移行するスロットマシンにおいて、複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役なる役を予め設け、その複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち１の特別遊技に対応する特別役を決定することを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１４】
（１）  複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機に、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役を含む役の成立に関する内部抽選を行う第１内部抽選手段と、前記第１内部抽選手段によって前記複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、前記複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定する第２内部抽選手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【００１５】
本発明によれば、スロットマシンは、回転リールを回転始動させる始動操作手段と、その始動操作手段の操作を契機として、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技（ＢＢゲームやＲＢゲーム）と対応付けられた複合特別遊技役（ＢＢ役とＲＢ役の両方を示唆する役）を含む役の成立に関する内部抽選を行う第１内部抽選手段と、第１内部抽選手段によってその複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定する第２内部抽選手段と、を備えることとしたから、第２内部抽選手段によって決定される１の特別遊技に対応する特別役が何かによって、移行する特別遊技が分かれることになる結果、新たな遊技性を付加することができる。
【００１６】
すなわち、従来のスロットマシンでは、ＢＢ役とＲＢ役の各ボーナス役に対して１つのボーナスゲームが対応していたので、内部抽選によるボーナス役の内部的な成立を契機として、移行するボーナスゲームの種類までもが必然的に決まっていたが、このスロットマシンによれば、複数のボーナスゲームと対応付けられた複合特別遊技役という役が存在し、内部抽選によって複合特別遊技役が内部的に成立しているとき、もう１つの内部抽選によって１のボーナスゲームに対応する特別役を選択するということになるから、新たな遊技性を付加し、遊技の興趣を高める遊技性を向上させることができる。
【００１７】
また、内部抽選によって複合特別遊技役が内部的に成立したとき、もう１つの内部抽選によって１のボーナスゲームに対応する特別役を選択することから、最も出玉の多いボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の回数を柔軟にコントロールすることができ、ひいては博打性を抑えた上で遊技性を向上させることができる。
【００１８】
さらに、本発明によれば、上述した第２内部抽選手段によって決定される１の特別遊技に対応する特別役は、ペイアウト率に応じて決定されるので、ＢＢゲーム又はＲＢゲームへ移行する確率をペイアウト率によって任意に変動させることができ、所定の範囲内のペイアウト率に制御することができる。ここで、「ペイアウト率」とは、払い出されたメダル枚数を、投入されたメダル枚数（クレジットより賭けられたメダル枚数）で割った割合を百分率で表したものをいう。なお、ペイアウト率の計算方法の詳細については、［スロットマシンの電気的構成］において後述する。
【００１９】
ここで、「複合特別遊技役」に係る図柄は、従来にない新規な図柄のみならず、従来からある既存の図柄も含まれるものとする。すなわち、複合特別遊技役として新規な図柄「Ｘ」を採用することもできるし、また、複合特別遊技役として既存の図柄「７」を採用することもできる。後者の場合には、図柄７が有効ライン上で揃うと、第２内部抽選手段による１の特別遊技に対応する特別役の決定を経て、ＢＢゲーム又はＲＢゲームのいずれか一方へ移行することとなる。
【００２０】
また、本発明は、「複合特別遊技役が内部的に成立しているときに・・・１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定する」タイミングを特定のタイミングに限定する趣旨ではない。例えば、複合特別遊技役が内部的に成立したと同時に１の特別遊技に対応する特別役が決定されてもよいし、複合特別遊技役が内部的に成立してから一定時間経過後に１の特別遊技に対応する特別役が決定されてもよい。さらには、複合特別遊技役が内部的に成立した後であって、３つの回転リールが停止した後に、例えば第４の回転リールの停止を契機として１の特別遊技に対応する特別役が決定されてもよい。
【００２１】
（２）  前記第２内部抽選手段によって決定され決定された特別役の種類を遊技者に対して報知する特別役種報知手段を備えることを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００２２】
本発明によれば、上述した第２内部抽選手段によって１の特別遊技に対応する特別役が決定されたとき、その特別遊技に対応する特別役の種類を遊技者に対して報知する特別遊技種報知手段を備えることとしたから、博打性を適度に抑えるスロットマシンを実現しつつ、遊技者から見ればボーナスゲームに対応する特別役の種類が決定される様子を視認できるという視覚的な演出による遊技性の向上を図ることができる。
【００２３】
（３）  複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段を備えるスロットマシンを制御する制御方法において、前記始動操作手段の操作を契機に、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役を含む役の成立に関する内部抽選を行うステップと、その内部抽選によって前記複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、前記複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定するステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【００２４】
（４）  複数の回転リールを回転始動させるための始動操作手段を備えるスロットマシンに利用される遊技プログラムにおいて、前記始動操作手段の操作を契機に、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役を含む役の成立に関する内部抽選を行うステップと、その内部抽選によって前記複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、前記複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定するステップと、を含むことを特徴とする、スロットマシンに利用される遊技プログラム。
【００２５】
本発明によれば、スロットマシンは、回転リールを回転始動させるステップと、その回転始動をトリガとして、付与される賞の大きさの異なる複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役を含む役の成立に関する内部抽選を行うステップと、その内部抽選によってその複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率に応じて決定するステップと、を含む処理によって制御されることとしたから、１の特別遊技に対応する特別役を決定するステップによって移行する特別遊技の種類が分かれることになる結果、遊技の興趣を高める遊技性を向上させることができる。
【００２６】
なお、（４）の発明に係る遊技プログラムは、スロットマシンの主制御板（或いは副制御板）に搭載されるＲＯＭに記憶させるほか、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶される。また、（４）の発明に係る遊技プログラムは、インターネットを介してサーバから端末機へダウンロードするものであっても構わない。
【発明の効果】
【００２７】
以上説明したように、本発明は、複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役を決定するという新たな遊技性を付加することにより遊技の興趣を高めることができる。また、１の特別遊技に対応する特別役をペイアウト率により決定することで、ペイアウト率を所望の範囲内でコントロールすることができ、ひいては博打性を適度に抑えた上でスロットマシンの遊技性を高めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２９】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られない
【００３０】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、箱形形状を呈するマシン本体２と、このマシン本体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３と、を備えている。
【００３１】
前扉３の中央部には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５ａ，５ｂ，５ｃが横一列に並んだ状態で形成されており、これら各表示窓５ａ〜５ｃに対して、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの３つがマシン本体２内に配置されている。各回転リール６ａ〜６ｃの外周囲には、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。なお、これらの図柄は、複数種類の役に対応するもので、各表示窓５ａ〜５ｃを通して３つずつ観察される。
【００３２】
右表示窓５ｃの右側には、遊技の演出に関連する情報の表示を行うＬＣＤ７が設けられている。このＬＣＤ７は、後述するチャンスゲームに関する抽選の途中経過や抽選結果を表示することができ、また、後述する押し順当てゲームが行われる旨を示唆することもできる。勿論、これらのゲームと関係して、又は無関係に、キャラクタ画像を用いた演出画像を表示することもできる。
【００３３】
左表示窓５ａの左側には、表示窓５ａ〜５ｃ上を通過する上段，中段，下段について横方向の３本と、斜め方向の２本と、の合わせて５本の賭けラインのうち、何れの賭けラインが有効化されているかを表示するための賭けライン表示ランプ８が配置されている。
【００３４】
前扉３の上部には、上パネル９が装着されている。この上パネル９の主要部には、遊技状況に応じて予め定める態様で点灯する演出ランプ群１０が設けられている。一方、前扉３の下部には、機種名及びイメージデザインが印刷された下パネル１１が装着されている。
【００３５】
正面パネル４の下方には、操作部１２が設けられている。この操作部１２には、メダル投入口１３、ベットボタン１４、始動レバー１５、停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン１７が備えられている。
【００３６】
ベットボタン１４は、遊技媒体としてのメダルの賭け枚数（遊技者の賭け量）を設定するために、メダルをメダル投入口１３から投入することに代えて用いられるもので、予め内部的にメダルをクレジットしておき、ベットボタン１４を押圧する回数により何枚賭けるかを設定することができる。すなわち、遊技者が、賭けようとするメダルの賭け枚数分に応じてベットボタン１４を押圧操作すると、そのメダル賭けメダル枚数に対応する賭けライン表示ランプ８が点灯する。
【００３７】
有効ラインの数は、メダル投入口１３から投入されたメダルの枚数又はベットボタン１４の押圧操作回数によって異なる。より具体的には、１回の操作では、表示窓５ａ〜５ｃの中段において水平に伸びる１本のラインが有効ラインの対象となる。２回の操作では、上記１本のラインに、表示窓５ａ〜５ｃの上下段において水平に伸びる２本のラインを加えた、３本のラインが有効ラインの対象となる。３回の操作では、上記３本のラインに、表示窓５ａ〜５ｃの対角線上の２本のラインを加えた、５本のラインが有効ラインの対象となる。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００３８】
上記手順に則して有効ラインが設定されると、遊技を開始する条件が整う。そして、この状態において、遊技者が始動レバー１５をＯＮ操作すると、各回転リール６ａ〜６ｃが回転始動する。
【００３９】
各停止ボタン１６ａ〜１６ｃは、各回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これらの停止ボタン１６ａ〜１６ｃを押圧操作すると、その押圧操作に対応する回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止する。そして、この回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が、有効ライン上で揃った場合には、ホッパー２１（図３参照）により、その組み合わせの重み（入賞役の種類）に従って、予め定められている枚数のメダルが放出口１８から受け皿１９に払い出される。
【００４０】
クレジット／精算切替ボタン１７は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替える際に使用される。また、下パネル１１の下方には、メダル放出口１８、及びメダル受け皿１９、並びに遊技状況に応じて予め定める態様で効果音を発するスピーカー２０が設けられている。
【００４１】
［スロットマシンの電気的構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４２】
図２において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、スロットマシン１全体を制御する主制御部（メイン基板）２００と、この主制御部２００と連携して遊技の演出（ＬＣＤや音による各演出を含む）を制御する副制御部（サブ基板）３００と、主制御部２００と副制御部３００とを中継するＩ／Ｏポート４００と、を備えている。なお、副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されており、主制御部２００のみからアクセス可能となっている。
【００４３】
図３は、図２に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００４４】
図３において、主制御部２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、クロックパルス発生回路２０４と、乱数発生器２０５と、モーター駆動制御回路２０６と、ホッパー駆動制御回路２０７と、ランプ駆動制御回路２０８と、バックアップ電源２０９と、を備えている。
【００４５】
ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１の制御部中枢を司るものであって、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２０１の制御対象は、各回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣ、メダルの貯留・放出を行うホッパー２１、賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０である。これら各制御対象要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２０６、ホッパー駆動制御回路２０７及びランプ駆動制御回路２０８を介して、ＣＰＵ２０１から与えられる。
【００４６】
ＣＰＵ２０１には、ベットボタン１４，始動レバー１５，停止ボタン１６ａ〜１６ｃ，クレジット／精算切替ボタン１７の操作信号と、メダル投入検知センサー５０１，メダル排出検知センサー５０２のセンサー出力と、回転位置検出回路５０３の回転位置検出信号と、が与えられる。
【００４７】
停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作信号は、リール停止信号処理回路６０１により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００４８】
メダル投入検知センサー５０１は、メダル投入口１３から投入されたメダルを検出するものであって、メダル投入口１３に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー５０２は、メダルの排出を検出するものであって、ホッパー２１のメダル放出位置に関連して設けられている。このメダル排出検知センサー５０２のセンサー出力は、メダル排出完了信号処理回路６０２により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００４９】
回転位置検出回路５０３は、各リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、光センサーやロータリエンコーダを含んでいる。光センサーは、各回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられる一方、ロータリエンコーダは、各ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに関連して設けられる。
【００５０】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口１３にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン１４が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。すなわちＣＰＵ２０１は、メダルの賭け（投入）枚数に応じて有効ラインを設定する機能を有している。
【００５１】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー１５がＯＮ操作され、その操作信号が入力されると、役の成立に関する内部抽選が行われる。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、始動レバー１５がＯＮ操作されることを契機に、入賞図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示す遊技プログラムをＲＯＭ２０２から読み出し、適宜ＲＡＭ２０３をワーキングエリアとしつつ役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定する。すなわち、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３は、役の成立に関する内部抽選を行って、予め定める役を内部的に決定するという第１内部抽選手段としての機能を有している。
【００５２】
内部抽選の結果、ＢＢ役とＲＢ役の両方を示唆する複合特別遊技役が成立した場合には、その複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役が決定される。より具体的には、本実施形態において、ＣＰＵ２０１は、第１内部抽選手段によって複合特別遊技役が内部的に成立したときに、ＲＡＭ２０３に書き込まれた複合特別遊技役に関する情報を読み出し、その複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役を決定することから、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０３は、第２内部抽選手段としての機能を有している。
【００５３】
また、本実施形態において、ＣＰＵ２０１及びＲＡＭ２０３は、ペイアウト率カウンタとしての機能も有している。より具体的には、メダル排出検知センサー５０２によって所定時間（所定ゲーム回数）内に払い出されたメダル枚数Ａがカウントされ、メダル投入検知センサー５０１によって所定時間（所定ゲーム回数）内に投入されたメダル枚数Ｂがカウントされ、ＣＰＵ２０１は、メダル枚数Ａをメダル枚数Ｂで割ることによってペイアウト率（百分率）を算出し、その算出値をＲＡＭ２０３に記憶する。なお、ＣＰＵ２０１は、所定時間経過後（所定ゲーム回数実行後）、再びペイアウト率を算出し、ＲＡＭ２０３に記憶されている算出値を更新する。
【００５４】
なお、第２内部抽選手段による１の特別遊技の決定の詳細については、［１の特別遊技の決定］の見出しで後述する。また、第２内部抽選手段は、ＣＰＵ２０１の一機能として動作する以外に、独立したユニットとして存在していてもよい。さらに、第１内部抽選手段、第２内部抽選手段を実現するハードウェア要素として、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３等の要素に限定する趣旨ではなく、乱数発生器２０５など適宜必要なハードウェア要素が加えられるものとする。
【００５５】
第２内部抽選手段による１の特別遊技の決定が行われると同時に、又は、第２内部抽選手段による１の特別遊技の決定が行われた後、ＣＰＵ２０１は、全回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５ａ〜５ｃ内において、回転リール６ａ〜６ｃの図柄が変動表示される。
【００５６】
回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させるために、遊技者により停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに停止信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止する。その結果、表示窓５ａ〜５ｃ内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄が停止表示される。
【００５７】
ＣＰＵ２０１は、停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルやコインを払い出すために、ホッパー駆動制御回路２０７に対して駆動信号を送信する。
【００５８】
ＲＯＭ２０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラム、このプログラムで用いる変数の初期値、入賞図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群、複合特別遊技役と複数の特別遊技との対応関係に関する情報などを記憶している。
【００５９】
上記遊技プログラムには、通常遊技において、始動レバー１５がＯＮ操作されることを契機に持ち越し役としてのボーナス役及び非持ち越し役としての小役やリプレイ役からなる複数種類の役を抽選対象として当該役の当選フラグの成立に関する内部的な役抽選を行うための手順を示すステップと、ボーナス役（例えばビッグボーナス役、レギュラーボーナス役など）の当選フラグが成立したときには入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し次ゲームに持ち越さない制御を行うための手順を示すステップと、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各回転リール６ａ〜６ｃが停止し易いように制御を行うための手順を示すステップと、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように各回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順を示すステップと、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各回転リール６ａ〜６ｃが停止しない制御を行うための手順を示すステップと、が含まれている。
【００６０】
ボーナス役などの入賞を構成する図柄が有効ライン上に停止するか否かは、例えば回転位置検出回路５０３による回転リールの図柄の位置信号と停止ボタンによる回転リールの停止操作のタイミングとＲＯＭ２０２に格納されているリール停止テーブルにより判定することができる。ここでリール停止テーブルとは、回転リールの停止制御に用いられるもので、当選フラグの有無、当選フラグの役の種類などにより複数用意されており、停止ボタンの操作タイミングにより、回転リールの滑りコマ数（停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの移動する図柄の個数）を規定し、何れの図柄を表示窓内（有効ライン上）に停止させるかを決定するために用いられるテーブルである。
【００６１】
ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２０１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ２０３では、制御に必要なフラグ（例えば、ボーナス役の当選フラグを含む複数種類の役の当選フラグ）や変数の値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。また、定期的に計算されるペイアウト率の書き込み及び読み出しも行われる。なお、ＲＡＭ２０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源２０９によりバックアップされている。
【００６２】
上記ボーナス役は、上述したように、内部抽選で当選フラグが成立した場合には、その入賞が果たされるまで、次ゲームへと持ち越される役であり、フラグ持ち越し手段により入賞となるまで記憶されている。すなわち、ＲＡＭ２０３の特別役フラグの特定領域に記憶されて管理される。一方、小役やリプレイ役の当選フラグが内部抽選で成立した場合には、成立したときのゲームで入賞が果たされないときは、次ゲームにその当選フラグを持ち越すことなく消滅するようになっている。
【００６３】
クロックパルス発生回路２０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させたクロックパルスをＣＰＵ２０１に供給する。
【００６４】
乱数発生器２０５は、内部抽選に用いる乱数をそれぞれ所定の範囲の中から任意に抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ２０１に供給する。具体的には、乱数を発生させるためのコマンドがＣＰＵ２０１から乱数発生器２０５に対して与えられると、乱数発生器２０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２０５から入力されると、ＣＰＵ２０１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応した数値を代入する。
【００６５】
ホッパー駆動制御回路２０７は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をホッパー２１に与える。その結果、ホッパー２１が駆動され、放出口１８からメダルが払い出される。
【００６６】
ランプ駆動制御回路２０８は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動制御信号を生成し、この生成した駆動制御信号を賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０に与える。その結果、賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０が点灯又は消灯する。
【００６７】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。換言すると、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１において何らかの事象が発生する度に、その事象に応じたコマンドをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。具体的には、ＣＰＵ２０１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号と、主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号と、ＲＡＭ２０３に設定した各種のフラグと、内部抽選の結果に応じたコマンドと、役の入賞判定の結果に応じたコマンドと、をＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。
【００６８】
図４は、図２に示す副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００６９】
図４において、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、ＶＤＰ３０６と、キャラクタＲＯＭ３０７と、ＶＲＡＭ３０８と、ＬＣＤ駆動制御回路３０９と、を備えている。
【００７０】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ７及びスピーカー２０である。ＬＣＤ７に対する制御信号は、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＣＰＵ３０１から与えられ、スピーカー２０に対する制御信号は、音出力制御回路３０５を介して、ＣＰＵ３０１から与えられる。
【００７１】
ＲＯＭ３０２は、ＬＣＤ７にチャンスゲームに関連する情報を表示させるためのプログラムを記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００７２】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
【００７３】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０６に対するＣＰＵ２０１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２０に与える。その結果、スピーカー２０は効果音を発する。一方、ＶＤＰ３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０６により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で展開され、その後、ＶＤＰ３０６に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＶＤＰ３０６から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ７の表示画面に所定の演出画像（例えばＢＢ役を示唆する演出画像、ＲＢ役を示唆する演出画像、又は役とは無関係のキャラクタ画像など）を表示させる。なお、ＬＣＤ７は、特別遊技種報知手段の一例に相当する。
【００７４】
［１の特別遊技の決定］
図５は、第２内部抽選手段２０１によって１の特別遊技に対応する特別役が決定される様子の一例を示す図である。なお、本実施形態では、ビッグボーナスゲームに対応する特別役が決定される確率は、ペイアウト率に応じてソフトウェア的に変動することとしたが、本発明はこれに限定する趣旨ではなく、例えばＲＯＭ２０２等にビッグボーナスゲーム決定確率テーブルといったテーブルを設け、このビッグボーナスゲーム決定確率テーブルを参照することによって、ハードウェア的に変動するようにしてもよい。
【００７５】
図５（ａ）において、左欄は、直近の所定ゲーム回数（例えば４００ゲーム）あたりのペイアウト率（単位パーセント）を示し、右欄は、第２内部抽選手段が１の特別遊技に対応する特別役を乱数抽選により決定するときに用いるＢＢ役決定確率及びＲＢ役決定確率を示している。なお、図５（ａ）においては直近の所定ゲーム回数あたりのペイアウト率を用いることとしたが、本発明はこれに限定する趣旨ではなく、例えば直近の所定ゲーム回数（４００ゲーム）に満たないときは、その時までのゲーム回数あたりのペイアウト率であってもよいし、或いは、例えば６時間、１日、１週間といった所定時間あたりのペイアウト率であってもよい。
【００７６】
図５（ａ）によれば、ペイアウト率が１５０パーセント以下である場合には、ＢＢゲーム決定確率は１００／１００に設定され、ＲＢゲーム決定確率は０／１００に設定され、第２内部抽選手段は、これらの決定確率を基に１の特別遊技に対応する特別役を決定する。すなわち、かかる場合には、１の特別遊技は全てＢＢゲームになる。
【００７７】
同様に、ペイアウト率が２００〜１５１パーセントである場合には、ＢＢゲーム決定確率は５０／１００に設定され、ＲＢゲーム決定確率は５０／１００に設定され、第２内部抽選手段は、これらの決定確率を基に１の特別遊技に対応する特別役を決定し、ペイアウト率が２５０〜２０１パーセントである場合には、ＢＢゲーム決定確率は３０／１００に設定され、ＲＢゲーム決定確率は７０／１００に設定され、第２内部抽選手段は、これらの決定確率を基に１の特別遊技に対応する特別役を決定し、ペイアウト率が２５１パーセント以上である場合には、ＢＢゲーム決定確率は０／１００に設定され、ＲＢゲーム決定確率は１００／１００に設定され、第２内部抽選手段は、これらの決定確率を基に１の特別遊技（常にＲＢゲーム）に対応する特別役を決定する。
【００７８】
このように、第２内部抽選手段は、ペイアウト率に応じて設定されたＢＢゲーム決定確率及びＲＢゲーム決定確率を基にして、複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役を決定する。ここで、ＢＢゲーム決定確率は、ペイアウト率（払い戻し率）が高くなるにしたがって低くなるように設定されている。すなわち、ペイアウト率が低いときには、より高いＢＢゲーム決定確率が設定されることで、第２内部抽選手段がＢＢゲームに対応する特別役を決定する回数が増えることとなり、ペイアウト率が高いときには、より低いＢＢゲーム決定確率が設定されることで、第２内部抽選手段がＢＢゲームに対応する特別役を決定する回数が減ることとなる。その結果、第２内部抽選手段による１の特別遊技に対応する特別役の決定にペイアウト率を反映させることができ、ひいては出玉量を調整することができる。
【００７９】
なお、ペイアウト率に応じたＢＢゲーム決定確率又はＲＢゲーム決定確率の選択は任意である。例えば、１日当たりのペイアウト率が低い場合には、例えば図５（ｂ）に示すように、直近の所定回数当たりのペイアウト率が２００〜１５１パーセントである場合及び直近の所定回数当たりのペイアウト率が２５０〜２０１パーセントである場合のＢＢゲーム決定確率を上昇させ、出玉量をコントロールすることで、博打性の過渡の抑圧を防ぐことができる。
【００８０】
図６は、第２内部抽選手段によって１の特別遊技に対応する特別役が決定されたときに、遊技者に対してその特別遊技に対応する特別役の種類を報知する様子の一例を示した図であって、（ａ）は１の特別遊技に対応する特別役が決定される前の状態を示しており、（ｂ）はＢＢゲームに対応する特別役が決定された時を示しており、（ｃ）はＢＢゲームではなくＲＢゲームに対応する特別役が決定された時を示している。
【００８１】
図６において、第２内部抽選手段による１の特別遊技に対応する特別役の決定は、ＬＣＤ７上で行われる。なお、本発明は、１の特別遊技に対応する特別役の決定が行われる装置を、このＬＣＤ７に限定するものではなく、例えば、有機ＥＬパネルを備えたスロットマシンであれば、１の特別遊技に対応する特別役の決定を有機ＥＬパネルで表示するようにしてもよい。また、メインとなる３つの回転リール６ａ〜６ｃとは別に、第４の回転リールを設け、その第４の回転リールを用いて遊技者に報知するような構成としてもよい。この第４の回転リールを用いた報知については［変形例］において後述する。
【００８２】
まず、ＬＣＤ７上にキャラクタと「ボーナスゲームを選択します」といった文字が表示され、遊技者に対し、１の特別遊技に対応する特別役の決定処理の開始タイミングが告知される（図６（ａ））。より具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、第１内部抽選手段による内部抽選によって複合特別遊技役なる役が内部的に成立すると、当選フラグが成立した旨の信号を、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１に送信する。これを受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０６に対し、キャラクタＲＯＭ３０７からキャラクタ画像情報や表示文字情報などを読み出し、かつ、ＬＣＤ駆動制御回路３０９にそれらの情報を送信するように指令を行う。キャラクタ画像情報や表示文字情報を受信したＬＣＤ駆動制御回路３０９がＬＣＤ７に制御信号を送信することで、ＬＣＤ７に図６（ａ）のような表示がなされる。
【００８３】
次に、第２内部抽選手段による内部抽選の結果が表示される（図６（ａ）又は図６（ｃ））。より具体的には、第１内部抽選手段による内部抽選によって複合特別遊技役なる役が成立すると、当選フラグが成立した旨の信号が、第２内部抽選手段にも転送される。これを受信した第２内部抽選手段２０１は、ペイアウト率に応じて設定されたＢＢゲーム決定確率及びＲＢゲーム決定確率を基にして、複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち、１の特別遊技に対応する特別役を乱数抽選により決定する。１の特別遊技に対応する特別役を決定した第２内部抽選手段２０１は、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１ａにボーナスゲーム報知信号を送信する。そうすると、第２内部抽選手段によって決定された１の特別遊技に対応する特別役がＢＢゲームに対応する特別役であれば、ＬＣＤ７上に図６（ｂ）のような表示がなされ、第２内部抽選手段によって決定された１の特別遊技に対応する特別役がＲＢゲームに対応する特別役であれば、ＬＣＤ７上に図６（ｃ）のような表示がなされることとなる。
【００８４】
［変形例］
次に本発明の他の実施の形態について説明する。図７は、第２内部抽選手段によって１の特別遊技に対応する特別役が決定されたときに、遊技者に対してその特別遊技に対応する特別役の種類を報知する様子の一例を示した図であって、（ａ）は１の特別遊技に対応する特別役が決定される前の状態を示しており、（ｂ）はＢＢゲームに対応する特別役が決定された時を示しており、（ｃ）はＢＢゲームではなくＲＢゲームに対応する特別役が決定された時を示している。
【００８５】
図７において、第２内部抽選手段による１の特別遊技に対応する特別役の決定は、表示窓５ｄ内の第４の回転リール６ｄ上で行われる。なお、表示窓５ｄ（第４の回転リール６ｄ）が設置される場所の如何は問わないが、例えばＬＣＤ７が設けられている場所や、メインとなる３つの回転リールの上部などが挙げられる。
【００８６】
まず、複合特別遊技役が内部的に成立すると、第４の回転リール６ｄが回転を開始する（図７（ａ））。より具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、第１内部抽選手段による内部抽選によって複合特別役が内部的に成立すると、当選フラグが成立した旨の信号を、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１に送信する。これを受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１は、第４の回転リール６ｄを駆動するモーター駆動制御回路（図示せず）に対してステッピングモーター（図示せず）を作動させることによって第４の回転リール６ｄを回転させる。
【００８７】
このとき、図７（ａ）では、メインとなる３つの回転リール６ａ〜６ｃは全て停止しているが、本発明はこれに限定する趣旨ではなく、３つの回転リール６ａ〜６ｃが全て停止する前に、第４の回転リール６ｄが停止するようにしてもよい。
【００８８】
次に、第２内部抽選手段によって、複合特別遊技役と対応付けられた特別遊技のうちＢＢゲームに対応する特別役が決定されると、ＢＢ役に係る図柄「７」が中央に表示されるように第４の回転リール６ｄが停止する（図７（ｂ））。より具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３のメモリ空間にアクセスして書き込まれた当選フラグの種類（ＢＢフラグ）に関する情報を読み出し、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１ａに送信する。これを受信したＣＰＵ３０１は、第４の回転リール６ｄを駆動するモーター駆動制御回路に対し、ステッピングモーターを停止させることによって第４の回転リール６ｄが停止するような制御信号を送信する。このとき、引き込み制御などによって、第４の回転リール６ｄは、ＢＢ役に係る図柄「７」が中央に表示されるように停止制御される。
【００８９】
一方で、第２内部抽選手段によって、複合特別遊技役と対応付けられた特別遊技のうちＲＢゲームに対応する特別役が決定されると、ＲＢ役に係る図柄「ＢＡＲ」が中央に表示されるように第４の回転リール６ｄが停止する（図７（ｃ））。より具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３のメモリ空間にアクセスして書き込まれた当選フラグの種類（ＲＢフラグ）に関する情報を読み出し、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１ａに送信する。これを受信したＣＰＵ３０１は、第４の回転リール６ｄを駆動するモーター駆動制御回路に対し、ステッピングモーターを停止させることによって第４の回転リール６ｄが停止するような制御信号を送信する。このとき、引き込み制御などによって、第４の回転リール６ｄは、ＲＢ役に係る図柄「ＢＡＲ」が中央に表示されるように停止制御される。
【００９０】
なお、図７では、第４の回転リール６ｄは、一定時間経過後に自動的に停止するような構成としたが、本発明はこれに限定する趣旨ではなく、例えば、遊技者の停止ボタン操作を契機として第４の回転リール６ｄを停止させるような構成としてもよい。
【００９１】
[情報処理の流れ]
図８は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フローの流れ）を示すフローチャートである。より具体的には、図９は、メダル投入から役の抽選を経て停止表示された回転リール６ａ〜６ｃが変動表示して再び停止表示するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００９２】
図８において、まず、遊技者がメダル投入口１３に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５０１により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判定した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【００９３】
次いで、ステップＳ１においてメダルが検知されると、検知されメダルの枚数に応じて有効ラインが設定され、それに応じて賭けライン表示ランプ８が点灯する（ステップＳ２）。
【００９４】
次いで、遊技者による始動レバー１５のＯＮ操作が行われたか否かを、当該始動レバー１５の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２０１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ３）。なお、始動レバー１５のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ３は、始動レバー１５がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００９５】
次いで、内部抽選処理が行われる（ステップＳ４）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２から読み出された遊技プログラムに基づき上記内部抽選を行う。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ２０１は、内部抽選の抽選結果として役が成立したか否か（役成立のフラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ５）、役が成立したと判定したときには、後述する図１０（または図１１）に示す遊技フローへ移行する。なお、ここでの役の成立フラグは、仮の成立フラグである。真の成立フラグは、図９に示す「１の特別遊技決定」（ステップＳ１３）、または、図１０に示す「１の特別遊技決定」（ステップＳ２７）のいずれかの処理によって成立する。
【００９７】
一方で、役が成立していないと判定したときには、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ６）。より具体的には、ＣＰＵ２０１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣを作動させることによって、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ７）、各停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該ＣＰＵ２０１において受信したことを受け、停止操作が行われたと判定したときに、さらに全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ８）。
【００９９】
なお、このステップＳ８における判断は回転位置検出回路による各回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転停止位置の検出した結果として送信される検出信号をＣＰＵ２０１が受信することにより行われる。また、ステップＳ７において、ＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが未だ操作されていないと判定したときには、繰り返しステップＳ７の判断を行う。同様に、ステップＳ８において、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが未だ停止していないと判定したときには、繰り返しステップＳ８の判断を行う。
【０１００】
最後に、ステップＳ８において、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ５において、役が成立したと判定したときに移行する遊技フローについて説明する。
【０１０１】
図９は、図８のステップＳ５において、役が成立したと判定したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。より具体的には、図９は、役が成立したと判定した場合であって、その役が特別複合遊技役であるときには、全回転リールが停止する前に上述した［１の特別遊技の決定］が行われ、このとき特別遊技に対応する特別役の種類が最終決定される、というものである。
【０１０２】
図９において、まず、上述したステップＳ６（図８参照）同様、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１１）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣを作動させる駆動信号を送信する。これにより、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃは回転始動することとなり、その結果、回転リール上の図柄の変動表示が開始される。
【０１０３】
次いで、成立した役が複合特別遊技役か否かが判断される（ステップＳ１２）。より具体的には、第１内部抽選手段２０１による内部抽選（図８のステップＳ４）の結果、役が成立した場合にはＲＡＭ２０３のメモリ空間に当選フラグの書き込みが行われるが、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３のメモリ空間にアクセスして、この書き込みがなされた役が複合特別遊技役であるか否かを判断する。
【０１０４】
次いで、ステップＳ１２の処理によって成立した役が複合特別遊技役であると判定された場合には、１の特別遊技の決定がなされる（ステップＳ１３）。より具体的には、［１の特別遊技の決定］において述べたとおり、第２内部抽選手段によって１の特別遊技に対応する特別役の決定がなされ、その１の特別遊技に対応する特別役に関する情報がＲＡＭ２０３に記憶される（図５参照）。このとき、１の特別遊技に対応する特別役の決定にペイアウト率を反映させることで、出玉量を調整することが可能になる。より具体的には、第２内部抽選手段は、ペイアウト率カウンタとして機能するＣＰＵ２０１及びＲＡＭ２０３から、直近の所定回数（例えば４００ゲーム）あたりのペイアウト率を取得し、このペイアウト率に応じてソフトウェア的に選択されたＢＢゲーム決定確率又はＲＢゲーム決定確率を基にして、１の特別遊技に対応する特別役を決定する。この結果として、ペイアウト率を所望の範囲でコントロールすることが可能になり、出玉量を調整することが可能になる。また、上述のとおり、ＢＢゲーム決定確率又はＲＢゲーム決定確率の選択は任意であり、例えば、ペイアウト率が低すぎる場合には、直近の所定回数当たりのペイアウト率に応じたＢＢゲーム決定確率を上昇させることで（図５（ａ），（ｂ）参照）、博打性の過度の抑圧を防ぐことができる。
【０１０５】
なお、１の特別遊技に対応する特別役が決定された場合には、図９に示す遊技フローとは別にＬＣＤ７（特別遊技種報知手段の一例に相当）上に１の特別遊技に対応する特別役を報知する演出画像を表示させることとしてもよい（図６参照）。これにより、ペイアウト率を所望の範囲でコントロールしつつ、遊技者から見ればボーナスゲームに対応する特別役が決定される様子を視認できるという視覚的な演出による遊技性を向上することができる。また、１の特別遊技に対応する特別役が決定された場合には、その特別役の成立フラグを真の成立フラグとしてＲＡＭ２０３に記憶する。一方で、成立した役が複合特別遊技役でないと判定された場合には、スキップＳ１３の処理をスキップする。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作によって全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、各停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該ＣＰＵ２０１において受信したことを受け、停止操作が行われたと判定したときに、さらに全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。なお、ステップＳ１４において、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが未だ操作されていないときには、繰り返しステップＳ１４の処理が行われ、また、ステップＳ１５において回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが未だ停止していないときには、繰り返しステップＳ１５の処理が行われる。
【０１０７】
次いで、ステップＳ１５において、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２０１は、役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路５０３によって判断する。
【０１０８】
また、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止によって停止表示された図柄と、ステップＳ１７において出現した停止図柄と、の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路５０３及び主制御部２００が副制御部３００に対して送信したコマンドによって判断する。
【０１０９】
次いで、ステップＳ１６において、役が入賞したと判定した場合には、ＣＰＵ２０１は、ホッパー駆動制御回路２０７に駆動信号を送信してホッパー２１を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１７）。一方で、役が入賞していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１１０】
次いで、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、特別役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否か、すなわち特別役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、第１内部抽選手段による内部抽選によって内部的に成立した役が複合特別遊技役であったとしても、上述したステップＳ１３の処理によって、その複合特別遊技役はＢＢ役として取り扱われるか或いはＲＢ役として取り扱われるかが予め決定されている。
【０１１１】
従って、ステップＳ１８における処理においては、複合特別遊技役がＢＢ役として取り扱われる場合には（ステップＳ１３の処理によってＲＡＭ２０３に記憶された１の特別遊技に対応する特別役がＢＢゲームに対応する特別役である場合には）、停止表示された図柄の組み合わせが、ＢＢ役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かが判断される。一方で、複合特別遊技役がＲＢ役として取り扱われる場合には（ステップＳ１３の処理によってＲＡＭ２０３に記憶された１の特別遊技に対応する特別役がＲＢゲームに対応する特別役である場合には）、停止表示された図柄の組み合わせが、ＲＢ役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かが判断される。
【０１１２】
ステップＳ１８において、ＢＢ役が入賞したと判定した場合にはＢＢゲームへ、ＲＢ役が入賞したと判定した場合にはＲＢゲームへと移行する一方で、いずれの特別役も入賞していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。なお、特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム等）の詳細については、従来のスロットマシンと同様であるので、その説明を省略する。また、特別役が成立しているにも拘わらず、遊技者の停止操作ミスによって特別役の入賞が行われない場合には、その特別役の成立フラグは次回以降の遊技に持ち越され（有効とされ）、内部抽選手段による内部抽選は行われず、その特別役の入賞がなされるまで特別役の成立が有効化されることから、上記図８の遊技フローとは異なる遊技フローにより遊技が進められることになる。
【０１１３】
図１０は、図８のステップＳ５において、役が成立したと判定したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。より具体的には、図１０は、役が成立したと判定した場合であって、その役が複合特別遊技役であるときには、全回転リールが停止した後に上述した［変形例］で説明した１の特別遊技の決定が行われ、このとき特別遊技に対応する特別役の種類が最終決定される、というものである。
【０１１４】
図１０において、まず、上述したステップＳ６（図８参照）同様、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ２１）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣを作動させる駆動信号を送信する。これにより、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃは回転始動することとなり、その結果、回転リール上の図柄の変動表示が開始される。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作によって全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断し（ステップＳ２２）、各停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該ＣＰＵ２０１において受信したことを受け、停止操作が行われたと判定したときに、さらに全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ２３）。なお、ステップＳ２２において、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが未だ操作されていないときには、繰り返しステップＳ２２の処理が行われ、また、ステップＳ２３において回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが未だ停止していないときには、繰り返しステップＳ２３の処理が行われる。
【０１１６】
次いで、ステップＳ２３において、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２０１は、役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２４）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路５０３によって判断する。
【０１１７】
また、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止によって停止表示された図柄と、ステップＳ２３において出現した停止図柄と、の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路５０３及び主制御部２００が副制御部３００に対して送信したコマンドによって判断する。
【０１１８】
次いで、ステップＳ２４において、役が入賞したと判定した場合には、ＣＰＵ２０１は、ホッパー駆動制御回路２０７に駆動信号を送信してホッパー２１を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ２５）。一方で、役が入賞していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１１９】
次いで、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、複合特別遊技役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否か、すなわち複合特別遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６において、複合特別遊技役が入賞したと判定した場合には、ステップＳ２７の処理に移る一方で、複合特別遊技役が入賞していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。但し、複合特別遊技役が成立しているにも拘わらず、遊技者の停止操作ミスによって複合特別遊技役の入賞が行われない場合には、その複合特別遊技役の成立フラグは次回以降の遊技に持ち越され（有効とされ）、内部抽選手段による内部抽選は行われず、その複合特別遊技役の入賞がなされるまで複合特別遊技役の成立が有効化されることから、上記図８の遊技フローとは異なる遊技フローにより遊技が進められることになる。
【０１２０】
次いで、ステップＳ２６の処理によって複合特別遊技役が入賞と判定された場合には、１の特別遊技に対応する特別役の決定がなされる（ステップＳ２７）。より具体的には、［変形例］において述べたとおり、第２内部抽選手段によって１の特別遊技に対応する特別役の決定がなされ、その１の特別遊技に対応する特別役に関する情報がＲＡＭ２０３に記憶される（図５参照）。このとき、１の特別遊技に対応する特別役の決定にペイアウト率を反映させることで、出玉量を調整することが可能になる。詳細については、図８を用いて説明したとおりである。
【０１２１】
なお、１の特別遊技に対応する特別役が決定された場合には、図１０に示す遊技フローとは別に第４の回転リール６ｄ（特別遊技種報知手段の一例に相当）によって１の特別遊技に対応する特別役を報知するようにしてもよい（図７参照）。これにより、ペイアウト率を所望の範囲でコントロールしつつ、遊技者から見れば第４の回転リール６ｄによってボーナスゲームに対応する特別役が決定される様子を視認できるという視覚的な演出による遊技性を向上することができる。また、１の特別遊技に対応する特別役が決定された場合には、その特別役の成立フラグを真の成立フラグとしてＲＡＭ２０３に記憶する。
【０１２２】
最後に、ステップＳ２７において、ＢＢ役が入賞したと判定した場合には（ステップＳ２６の処理で成立した真の成立フラグがＢＢフラグである場合には）ＢＢゲームへ、ＲＢ役が入賞したと判定した場合には（ステップＳ２６の処理で成立した真の成立フラグがＲＢフラグである場合には）ＲＢゲームへと移行して、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明に係るスロットマシンは、複数の特別遊技と対応付けられた複合特別遊技役が内部的に成立しているときに、その複合特別遊技役と対応付けられた複数の特別遊技のうち１の特別遊技に対応する特別役を決定するので、新たな遊技性を付加することが可能なものとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】第２内部抽選手段によって１の特別遊技に対応する特別役が決定される様子の一例を示す図である。
【図６】第２内部抽選手段によって１の特別遊技に対応する特別役が決定されたときに、遊技者に対してその特別遊技に対応する特別役を報知する様子の一例を示した図である。
【図７】第２内部抽選手段によって１の特別遊技に対応する特別役が決定されたときに、遊技者に対してその特別遊技に対応する特別役を報知する様子の一例を示した図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フローの流れ）を示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ５において、役が成立したと判定したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１０】、図８のステップＳ５において、役が成立したと判定したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２５】
１  スロットマシン
２  マシン本体
５ａ，５ｂ，５ｃ  表示窓
６ａ，６ｂ，６ｃ  回転リール
８  賭けライン表示ランプ
１３  メダル投入口
１５  始動レバー
１６ａ，１６ｂ，１６ｃ  停止ボタン
２０１，３０１  ＣＰＵ
２０２，３０２  ＲＯＭ
２０３，３０３  ＲＡＭ
２０６  モーター駆動制御回路
５０３  回転位置検出回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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