(57)【要約】【課題】  制御負担と記憶容量を抑えつつ多様性に富んだキャラクタを表示できる遊技機を提供する。【解決手段】  表示装置に表示されるキャラクタは、第１の部位と第２の部位とから構成される。映像データは、キャラクタの第１の部位を表示し、キャラクタの動きを表す複数のスプライト画像から構成される第１スプライト画像と、キャラクタの第２の部位を表示する第２スプライト画像と、キャラクタの第１の部位を表示する複数フレーム分の動画データと、を含む。キャラクタを表示するときには、第１スプライト画像をキャラクタの第１の部位表示位置に順次生成し第２スプライト画像を第２の部位表示位置に生成して合成表示するか、或いは、動画を第１の部位表示位置に再生し、第２スプライト画像を第２の部位表示位置に生成して合成表示する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、
前記表示装置に表示されるキャラクタの映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段と、
を備える遊技機において、
前記表示装置に表示される少なくとも１つのキャラクタは、予め定められた第１の部位と第２の部位から構成されており、  
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、前記キャラクタの第１の部位を表示し、キャラクタの動きを表す複数のスプライト画像から構成される第１スプライト画像の第１スプライト画像データと、前記キャラクタの第２の部位を表示する第２スプライト画像の第２スプライト画像データと、前記キャラクタの第１の部位を表示し、動画画像を再生するための複数フレーム分の動画データと、を含み、
前記表示制御手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記第１と第２のスプライト画像データを読み出し、第１スプライト画像をキャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に生成する、第１の描画手段と、前記キャラクタを表示するときに、前記動画データと前記第２のスプライト画像データを読み出し、前記動画をキャラクタの第１の部位の表示位置に再生し、前記第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に生成する、第２の描画手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記第１の描画手段による表示から、前記第２の描画手段による表示へと連続して表示制御する第１の連続表示手段を備える、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記第２の描画手段による表示から、前記第１の描画手段による表示へと連続して表示制御する第２の連続表示手段を備える、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記第１の描画手段による表示から、前記第２の描画手段による表示に、さらに、前記第１の描画手段による表示へと連続して表示制御する第３の連続表示手段を備える、ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記映像データ記憶手段に記憶されている第１のスプライト画像と動画データのうち、一のキャラクタを表示するための前記第１のスプライト画像の最後のスプライト画像は、前記動画データの最初の１フレームの画像データの表示とつながりを有する画像の画像データであり、及び／又は、前記動画データの最終１フレーム分の画像データは、第１スプライト画像の最初のスプライト画像とつながりを有する画像データである、ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記連続表示手段による連続して表示制御する処理を繰り返して実行する繰り返し制御手段を備える、ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記映像データ記憶手段は、キャラクタの第２の部位表示位置に表示する第２動画画像を再生するための第２動画データをさらに記憶し、
前記表示制御手段は、キャラクタの第２の部位の表示位置に第２動画画像を再生表示する第３描画手段を備える、
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２スプライト画像は、キャラクタの動きを表す複数のスプライト画像から構成され、
前記第１描画手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記第１のスプライト画像データを読み出して、第１スプライト画像をキャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成して、第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に順次繰り返して生成し、
前記第２描画手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記動画データと、前記第２スプライト画像データとを読み出して、動画データを、前記キャラクタの第１の部位の表示位置に再生して、第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に順次繰り返して生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動を前記表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であり、
前記第１スプライト画像は、キャラクタを伴う識別情報の第１の部位の動きを表す複数のスプライト画像から構成され、
前記第２スプライト画像は、キャラクタを伴う識別情報の第２の部位の画像であり、
前記動画データは、キャラクタを伴う識別情報の第１の部位の画像であり、
第１の描画手段は、前記キャラクタを伴う識別情報を表示するときに、前記第１と第２のスプライト画像データを読み出し、第１スプライト画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成し、
第２の描画手段は、前記キャラクタを伴う識別情報を表示するときに、前記動画の画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
コンピュータを、
表示装置と、前記表示装置に表示されるキャラクタの映像データを記憶する映像データ記憶手段と、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段と、を備える遊技機として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記表示装置に表示される少なくとも１つのキャラクタは、予め定められた第１の部位と第２の部位とから構成されており、  
前記映像データ記憶手段に記憶される映像データは、前記キャラクタの第１の部位を表示し、キャラクタの動きを表す複数のスプライト画像から構成される第１スプライト画像の第１スプライト画像データと、前記キャラクタの第２の部位を表示する第２スプライト画像の第２スプライト画像データと、前記キャラクタの第１の部位を表示し、動画画像を再生するための複数フレーム分の動画データと、を含み、
前記表示制御手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記第１と第２のスプライト画像データを読み出し、第１スプライト画像をキャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に生成する、第１の描画手段と、前記キャラクタを表示するときに、前記動画データと前記第２のスプライト画像データを読み出し、前記動画をキャラクタの第１の部位の表示位置に再生し、前記第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に生成する、第２の描画手段と、を備える、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値（例えば、大当り、確変、時短制御、ハズレ）を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。
【０００５】
この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。
【０００６】
例えば、特許文献１には、所謂特図ゲームの演出時に出現するキャラクタの動きを表現するために、複数のスプライト画像を切り替えて表示することにより、動画を表示する技術を開示する。
【特許文献１】特開平１４−２３９１４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示された手法では、１つのキャラクタの動きを表現するためには、複数の静止画（スプライト画像）を予め記憶しておき、これらを順次切り替えて表示する。このため、ごく一部の動きに差異があるような動画を表示する場合にも一連の動きを表すための複数のスプライト画像を用意して記憶しておく必要があり、画像データの準備と記憶容量が大きくなってしまうという問題がある。また、スプライト画像を切り替えて画像を表示するため、各フレーム（コマ）の画像を生成するための制御負担が大きいという問題がある。
【０００８】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、制御負担と記憶容量を抑えつつ多様性に富んだキャラクタを表示できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
表示装置（例えば、変動表示装置４）と、
前記表示装置に表示されるキャラクタの映像データを記憶する映像データ記憶手段（例えば、映像ＲＯＭ１３７）と、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３，制御ＲＯＭ１３４，ＶＤＰ１３６）と、
を備える遊技機において、
前記表示装置（例えば、変動表示装置４）に表示される少なくとも１つのキャラクタは、予め定められた第１の部位と第２の部位から構成されており、  
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、前記キャラクタの第１の部位を表示し、キャラクタの動きを表す複数のスプライト画像から構成される第１スプライト画像の第１スプライト画像データ（例えば、スプライト画像Ｓ１０１〜Ｓ１０３）と、前記キャラクタの第２の部位を表示する第２スプライト画像の第２スプライト画像データ（例えば、スプライト画像Ｓ２０１〜Ｓ２０３）と、前記キャラクタの第１の部位を表示し、動画画像を再生するための複数フレーム分の動画データ（例えば、動画Ｍ１０１〜Ｍ０１３）と、を含み、
前記表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３，制御ＲＯＭ１３４，ＶＤＰ１３６）は、前記キャラクタを表示するときに、前記第１と第２のスプライト画像データを読み出し、第１スプライト画像をキャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に生成する、第１の描画手段（例えば、ＣＰＵ１３３，制御ＲＯＭ１３４，ＶＤＰ１３６のうち第１と第２の部位に共にスプライト画像を表示する処理を担当する部分）と、前記キャラクタを表示するときに、前記動画データと前記第２のスプライト画像データを読み出し、前記動画をキャラクタの第１の部位の表示位置に再生し、前記第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に生成する、第２の描画手段（例えば、ＣＰＵ１３３，制御ＲＯＭ１３４，ＶＤＰ１３６のうち第１の部位に動画を表示し、第２の部位にスプライト画像を表示する処理を担当する部分）と、を備える、
ことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に記載の遊技機は、前記表示制御手段が、前記キャラクタを表示するときに、前記第１の描画手段による表示へと連続して表示制御する第１の連続表示手段（例えば、ＣＰＵ１３３，制御ＲＯＭ１３４，ＶＤＰ１３６のうち連続表示を担当する部分）を備える、ことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２の構成に加えて、前記表示制御手段が、前記キャラクタを表示するときに、前記第２の描画手段による表示から、前記第１の描画手段による表示へと連続して表示制御する第２の連続表示手段（例えば、ＣＰＵ１３３，制御ＲＯＭ１３４，ＶＤＰ１３６のうち連続表示を担当する部分）を備える、ことを特徴とする。
ことを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３の構成に加えて、前記表示制御手段が、前記キャラクタを表示するときに、前記第１の描画手段による表示から、前記第２の描画手段による表示に、さらに、前記第１の描画手段による表示へと表示を連続して表示制御する第３の連続表示手段（例えば、ＣＰＵ１３３，制御ＲＯＭ１３４，ＶＤＰ１３６のうち連続表示を担当する部分）を備える、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機においては、前記映像データ記憶手段に記憶されている第１のスプライト画像と動画データのうち、一のキャラクタを表示するための前記第１のスプライト画像の最後のスプライト画像は、前記動画データの最初の１フレームの画像データの表示とつながりを有する画像（例えば、同一の画像、類似の画像、等）の画像データ、及び／又は、前記動画データの最終１フレーム分の画像データは、第１スプライト画像の最初のスプライト画像とつながりを有する画像（例えば、同一の画像、類似の画像、等）の画像データである、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項６に記載の遊技機は、上述の構成に加えて、前記表示制御手段が、前記連続表示手段による繰返表示制御を連続して切り替えながら繰り返して実行する繰り返し制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３，制御ＲＯＭ１３４，ＶＤＰ１３６のうち繰り返し表示を担当する部分）を備える、ことを特徴とする。
【００１５】
請求項７に記載の遊技機においては、上述の構成に加えて、前記映像データ記憶手段は、キャラクタの第２の部位表示位置に表示する第２動画画像を再生するための第２動画データをさらに記憶し、前記表示制御手段は、キャラクタの第２の部位の表示位置に第２動画画像を再生表示する第３描画手段を備える、ことを特徴とする。
【００１６】
請求項８に記載の遊技機は、上述の構成に加えて、前記第２スプライト画像は、キャラクタの動きを表す複数のスプライト画像から構成され、前記第１描画手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記第１のスプライト画像データを読み出して、第１スプライト画像をキャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成して、第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に順次繰り返して生成し、前記第２描画手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記動画データと、前記第２スプライト画像データとを読み出して、動画データを、前記キャラクタの第１の部位の表示位置に再生して、第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に順次繰り返して生成する、ことを特徴とする。
【００１７】
請求項９に記載の遊技機は、上述の構成に加えて、前記遊技機が、所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動を前記表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であり、
前記第１スプライト画像は、キャラクタを伴う識別情報の第１の部位の動きを表す複数のスプライト画像から構成され、前記第２スプライト画像は、キャラクタを伴う識別情報の第２の部位の画像であり、前記動画データは、キャラクタを伴う識別情報の第１の部位の画像であり、
第１の描画手段は、前記キャラクタを伴う識別情報を表示するときに、前記第１と第２のスプライト画像データを読み出し、第１スプライト画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に順次生成し、第２の描画手段は、前記キャラクタを伴う識別情報を表示するときに、前記動画の画像を前記キャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を前記キャラクタの第２の部位の表示位置に生成する、ことを特徴とする。
【００１８】
請求項１０に記載のコンピュータプログラムは、コンピュータを、表示装置と、前記表示装置に表示されるキャラクタの映像データを記憶する映像データ記憶手段と、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段と、を備える遊技機として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記表示装置に表示される少なくとも１つのキャラクタは、予め定められた第１の部位と第２の部位とから構成されており、  
前記映像データ記憶手段に記憶される映像データは、前記キャラクタの第１の部位を表示し、キャラクタの動きを表す複数のスプライト画像から構成される第１スプライト画像の第１スプライト画像データと、前記キャラクタの第２の部位を表示する第２スプライト画像の第２スプライト画像データと、前記キャラクタの第１の部位を表示し、動画画像を再生するための複数フレーム分の動画データと、を含み、
前記表示制御手段は、前記キャラクタを表示するときに、前記第１と第２のスプライト画像データを読み出し、第１スプライト画像をキャラクタの第１の部位の表示位置に順次生成し、前記第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に生成する、第１の描画手段と、前記キャラクタを表示するときに、前記動画データと前記第２のスプライト画像データを読み出し、前記動画をキャラクタの第１の部位の表示位置に再生し、前記第２スプライト画像を第２の部位の表示位置に生成する、第２の描画手段と、を備える、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１に記載の遊技機によれば、キャラクタを、第１描画手段により２つのスプライト画像をその第１及び第２の部位に合成配置することにより表示制御することと、第２描画手段によりスプライト画像と動画とをその第１及び第２の部位に合成配置することにより表示制御することが可能である。従って、全ての動画をスプライト画像の切り替えで表示する場合に比較して、キャラクタの動きのある表示態様の制御負担が軽減され、かつ、キャラクタの動きを表現する多くのスプライト画像を記憶する必要なく、画像データのデータ量が低減される。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機によれば、第１描画手段による表示制御から第２描画手段による表示制御に連続して切り替えるので、１つの描画手段だけで表示制御を行う場合よりも、キャラクタの一連の動きを多様に表現することが可能となる。
【００２１】
また、請求項３に記載の遊技機によれば、第２描画手段による表示制御から第１描画手段による表示制御に連続して切り替えるので、１つの描画手段だけで表示制御を行う場合よりも、キャラクタの一連の動きを多様に表現することが可能となる。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機によれば、第１描画手段による表示制御から第２描画手段による表示制御、さらに、第２描画手段による表示制御から第１描画手段による表示制御に連続して切り替えるので、１つの描画手段だけで表示制御を行う場合よりも、キャラクタの一連の動きを多様に表現することが可能となる。
【００２３】
請求項５に記載の遊技機によれば、スプライト画像と動画との切り替わり、動画とスプライト画像との切り替わり時の前後の画像がつながりのある画像なので、動画とスプライト画像との切り替わりがスムーズに行われ、遊技者に与える違和感を抑えることができる。
【００２４】
請求項６に記載の遊技機によれば、連続表示手段による表示制御を繰り返して実行できるので、遊技の状況にあった時間を未達表示制御を行うことが可能となり、例えば、遊技状況に応じて、表示時間が可変するデモ画面や大当り中の画像を表示すること等を簡単な制御で行うことが可能となる。
【００２５】
請求項７に記載の遊技機によれば、キャラクタの第２の部位に動画を表示することが可能となり、例えば、第１の部位がスプライト画像で第２の部位が動画、第１と第２の部位とが共に動画といった表示も可能となる。これにより、キャラクタの表示態様が増加し、多様な表示が可能となる。ただし、そのために多数のスプライト画像をしておく必要はなく、動画を再生することにより、スプライトの切り替え表示と比較して制御負担が低減する。
【００２６】
請求項８に記載の遊技機によれば、第２のスプライト画像がキャラクタの動きを表す複数のスプライト画像から構成され、第１描画手段及び第２描画手段により表示画像が生成されるので、より動きのあるキャラクタの表示が可能となる。
【００２７】
請求項９に記載の遊技機によれば、変動表示を行う識別情報がキャラクタを伴う。このため、所定の変動開始条件の成立に伴う識別情報の変動を制御負担を抑えつつ多様な表示で行うことが可能となる。また、遊技価値の付与を決定する識別情報が第１の部位及び第２の部位から構成され、第１、第２描画手段により画像を生成するので、制御負担及びデータ量を抑えつつ、表示態様が異なる多様な表示が生成可能となる。従って、遊技者の注目を集めることができ、識別情報の変動の演出を向上することができる。
【００２８】
請求項１０のコンピュータプログラムによれば、コンピュータを遊技機として機能させることが可能である。しかもその遊技機は、キャラクタを、第１描画手段により２つのスプライト画像をその第１及び第２の部位に合成配置することにより表示制御することと、第２描画手段によりスプライト画像と動画とをその第１及び第２の部位に合成配置することにより表示制御することが可能である。従って、全ての動画をスプライト画像の切り替えで表示する場合に比較して、キャラクタの動きのある表示態様の制御負担が軽減され、かつ、キャラクタの動きを表現する多くのスプライト画像を記憶する必要なく、画像データのデータ量が低減される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置４が設けられている。
【００３０】
変動表示装置４は、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤや、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、またはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）などを用いて構成される。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム（特図ゲーム）において、変動表示装置４は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せに応じた遊技価値（例えば、大当り、確変、時短制御、ハズレ）を遊技者に付与する。例えば、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００３１】
この実施の形態では、変動表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ８種類の表示図柄「０」〜「７」が特別図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「７」が表示されると、次に特別図柄「０」が表示される。
【００３２】
変動表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。
【００３３】
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「０」、「２」、「４」、「６」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００３４】
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
【００３５】
変動表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。特別可変入賞球装置７は、普通可変入賞球装置６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３６】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
【００３７】
主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
【００３９】
主基板１１は、表示制御基板１２に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
【００４０】
変動開始コマンドは、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置４に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
【００４１】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ（マイコン）１００、スイッチ回路１０７などを備える。遊技制御用マイコン１００は、例えば１チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。
スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン１００に伝送する。
【００４２】
乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【００４３】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。
【００４４】
ＲＯＭ１０１は、図３（ａ）に示すように、遊技制御プログラム１１１、変動表示装置４による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル１１２，特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル１１３、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル１１４、等を含む。
【００４５】
変動パターン判定テーブル１１４は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。
【００４６】
変動パターン判定テーブル１１４は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。
【００４７】
変動パターン判定テーブル１１４に登録されている変動パターンには、例えば、図１に示す変動表示装置４に表示する左・中・右の特別図柄（図１では、「７」）を変動表示させ、リーチ演出を行わずに、最終図柄を導出する変動パターン、通常のリーチ演出（例えば、左図柄と右図柄が同一）を行って最終図柄（当り又はハズレ）を導出するリーチ変動パターン等の基本的な変動パターンと共に図４に例示するような、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ変動パターンが含まれている。
【００４８】
図４の変動表示パターンは、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、左図柄と右図柄とが順次停止して、左図柄と中図柄が揃って（図では、猫のキャラクタを伴う「７」の特別図柄が揃って）リーチ状態が成立すると、右図柄と左図柄を構成するキャラクタがさまざまな動きを行って、大当り又はハズレの確定表示となるものである。例えば、図４の例では、大当り図柄を構成する「猫」が頭を動かしたり、表情を変えたりし、大当りならば、その図柄で確定し、ハズレならば、他の図柄に変化して確定する。
【００４９】
図５に示すように、キャラクタの画像はキャラクタ上の第１の部位と第２の部位とから構成される。第２の部位の画像は、スプライト画像から構成され、第１の部位の画像はスプライト画像又は動画から構成され、合成されて１つのキャラクタの一連の動きを表すものとして表示される。なお、これらの画像の生成・表示方法については、後述する。
【００５０】
なお、キャラクタを伴う特別図柄として、例えば、図６に示すようなものが用意されている。
なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動表示パターンが用意されている。
【００５１】
図２の主基板１１上のＲＡＭ１０２は、図３（ｂ）に示すように、特図保留メモリ１２１、特図処理選択フラグ１２２、確変フラグ１２３、時短フラグ１２４、大当りフラグ１２５、特図変動時間タイマ１２６、等を格納する。
【００５２】
特図保留メモリ１２１は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００５３】
具体的には、特図保留メモリ１２１は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
【００５４】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５５】
特図処理選択フラグ１２２は、図１６を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
【００５６】
確変フラグ１２３は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当りとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ１２４は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００５７】
大当りフラグ１２５は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、大当り状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００５８】
特図変動時間タイマ１２６は、特図ゲーム（変動表示装置上での特別図柄の変動）を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
【００５９】
図２に示す表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置４の表示を制御する。
【００６０】
図７に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、制御ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６と、映像ＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。
【００６１】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながら制御ＲＯＭ１３４から表示制御を行うための制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。
【００６２】
制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。また、制御ＲＯＭ１３４は、各変動パターンについて、どの表示素材（キャラクタ）をどのタイミングでどのサイズで表示するかといったことを定義する表示制御データを格納している。この表示制御データについては図１３〜図１５を参照して後述する。
【００６３】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００６４】
ＶＤＰ１３６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形（拡大縮小、トリミング）や合成などの処理を行う機能を有する。また、ＶＤＰ１３６は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。
【００６５】
映像ＲＯＭ１３７は、図４〜図６を参照して説明した様々な映像を変動表示装置４に表示するための映像データを格納するものであり、図８に示すように、第１のスプライト記憶部２０１と、第２のスプライト記憶部２０２と、第１の動画記憶部２０３と、第２の動画記憶部２０４とを備える。
【００６６】
図８に示す第１のスプライト記憶部２０１は、図６に示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第１の部位に配置されるスプライト画像を記憶する。図８に示すように、第１の部位用のスプライト画像は、各特別図柄について、それぞれ３つ用意されており、複数の特別図柄のスプライト画像に共通のインデックスＳ１０１〜Ｓ１０３が割り当てられている。
特別図柄の「７」を例にすると、第１のスプライト記憶部２０１は、特別図柄の７に付随するキャラクタである猫の第１の部分（頭部）の３つのスプライト画像Ｓ１０１〜Ｓ１０３の画像データを記憶する。個々のスプライト画像は、特別図柄の種類とスプライト画像のインデックスとで特定される。例えば、図９（ａ）に示すスプライト画像Ｓ１０２は、「特別図柄７のスプライト画像Ｓ１０２」で特定される。個々のスプライト画像の具体的なアドレスは、例えば、特別図柄の番号とスプライト画像のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。
【００６７】
図８に示す第２のスプライト記憶部２０２は、図６に示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第２の部位に配置されるスプライト画像を記憶する。
図８に示すように、第２の部位用のスプライト画像は、各特別図柄について、それぞれ３つ用意されており、複数の特別図柄のスプライト画像に共通のインデックスＳ２０１〜Ｓ２０３が割り当てられている。
特別図柄の「７」を例にすると、第２のスプライト記憶部２０２は、特別図柄の７に付随するキャラクタである猫の第２の部分（胴体、手足等）の３つのスプライト画像Ｓ２０１〜Ｓ２０３の画像データを記憶する。個々のスプライト画像は、特別図柄の種類とスプライト画像のインデックスとで特定される。例えば、図９（ｂ）に示すスプライト画像Ｓ２０１は、「特別図柄７のスプライト画像Ｓ２０１」で特定される。個々のスプライト画像の具体的なアドレスは、例えば、特別図柄の番号とスプライト画像のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。
【００６８】
図８に示す第１の動画記憶部２０３は、図６に例示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第１の部位に配置される動画を記憶する。図８に示すように、第１の部位用の動画は、各特別図柄について、それぞれ３つ用意されており、複数の特別図柄の動画に共通のインデックスＭ１０１〜Ｍ１０３が割り当てられている。３つの動画は適宜選択されて使用される。各動画内の任意の画像は、特別図柄の種類と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号（コマ番号）で特定される。例えば、図１０に示す第１の部位の動画Ｍ１０１の第３コマの画像は、「特別図柄７の動画Ｍ１０１のフレームＦ３」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、例えば、特別図柄の番号と動画のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。
【００６９】
図８に示す第２の動画記憶部２０４は、図６に例示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第２の部位に配置される動画を記憶する。図８に示すように、第２の部位用の動画は、各特別図柄について、それぞれ３つ用意されており、複数の特別図柄の動画に共通のインデックスＭ２０１〜Ｍ２０３が割り当てられている。３つの動画は適宜選択されて使用される。各動画内の任意の画像は、特別図柄の種類と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号（コマ番号）で特定される。例えば、図１１に示す第２の部位の動画Ｍ２０１の第３コマの画像は、「特別図柄７の動画Ｍ２０１のフレームＦ３」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、例えば、特別図柄の番号と動画のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。
【００７０】
なお、前述のように、連続して表示される可能性があるスプライト画像と動画の先頭又は最後のフレームの画像とは連続性を維持できるような関係の画像として設計されている。
【００７１】
第１と第２の動画記憶部２０３と２０４に記憶されている動画の画像データのフォーマットは任意である。この実施の形態では、ＭＰＥＧ２形式等の予告符号化形式を採用するものとして、そのデータ構成例を図１２に示す。
【００７２】
図示するように、ＭＰＥＧ−２のビデオストリームはシーケンス、ＧＯＰ、ピクチャ、スライス、マクロブロック、が、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「ＧＯＰ」から構成される。ＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）は、「ＧＯＰヘッダ」、「ピクチャ」（１つ以上）から成り、ＧＯＰヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【００７３】
ピクチャは、動画信号を構成する１枚１枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるＩピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるＰピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるＢピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」（１つ以上）から成る。ピクチャヘッダには、Ｉ、Ｐ、Ｂピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」（１つ以上）から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」（１つ以上）から成り、Ｙ信号４個と、Ｃｒ、Ｃｂ各１ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Ｙ信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号いずれかのＤＴＣ係数データから構成されている。
【００７４】
なお、映像自体は、実写による映像でも、ＣＧ（コンピュータグラフィック）による映像でもかまわない。
【００７５】
図７に示すＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成（合成）された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７６】
ＬＣＤ駆動回路１３９は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置４に出力する。
【００７７】
表示制御基板１２は、以上の構成により、主基板１１から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定し、主基板１１と表示制御基板１２とは、変動制御手段として機能する。
【００７８】
次に、制御ＲＯＭ１３４に格納される表示制御データについて説明する。
この表示制御データは、主基板１１から特定の表示パターンを指示する制御コマンドと変動時間が通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
【００７９】
表示制御データは、特図ゲームで表示制御される３つの特別図柄のそれぞれについて、どのタイミングでどの画像（映像）データをどのように再生するかという情報を含む。
【００８０】
具体的には、表示制御データは、図１３（ａ）〜（ｄ）に例示する示す表示制御データＫ、Ｌ、Ｍ、Ｎに示すような構成を有する。
図１３（ａ）に示す表示制御データＫは、
キャラクタ（特別図柄）を表示するために、タイミングＴ１で、そのキャラクタ用の第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置する。続いて、タイミングＴ２で、ストライプ画像Ｓ１０２を第１の部位の位置に配置し、ストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ３で、ストライプ画像Ｓ１０３を第１の部位の位置に配置し、ストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置するという第１描画手段としての制御を行うことが定義される。続いて、第１の部位の位置に動画を展開し、第２の部位の位置にスプライト画像を展開する第２の描画手段としての動作に移り、タイミングＴ４において、第１の部位の動画データＭ１０１の第１フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ５において、動画データＭ１０１の第２フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ２を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、．．．．という第２描画手段として制御を行うことが定義される。この場合、表示制御データＫとそれにより制御されるＣＰＵ１３３は、第１の描画手段から続けて第２の描画手段へと連続的に制御する第１の連続表示手段として機能する。
【００８１】
図１３（ｂ）に示す表示制御データＬは、
キャラクタ（特別図柄）を表示するために、まず、タイミングＴ１において、そのキャラクタの第１の部位の動画データＭ１０１の第１フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置する。続いて、タイミングＴ２において、 第１の部位の第１の動画Ｍ１０１の第２フレーム（コマ）の画像Ｍ１０１−Ｆ２を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、．．．．という第２描画手段としての制御を行うことを定義する。第１の部位の動画Ｍ１０１の描画が終了すると、第１描画手段としての動作に移り、タイミングＴ１１で、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位の位置に配置し、タイミングＴ１２で、第１の部位のストライプ画像Ｓ１０２を第１の部位の位置に配置し、第２の部位のストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位に配置し、タイミングＴ１３で、第１の部位のストライプ画像Ｓ１０３を第１の部位に配置し、ストライプ画像Ｓ２０１を第２の部位に配置するという第１の描画手段として制御することが定義される。この場合、表示制御データＬとそれにより制御されるＣＰＵ１３３は、第２の描画手段から続けて第１の描画手段へと連続的に制御する第２の連続表示手段として機能する。
【００８２】
図１３（ｃ）に示す表示制御データＭは、
第１の描画手段としての機能を実行した後、第２の描画手段としての制御を実行し、さらに、第１の描画手段としての制御を実行することを定義する表示制御データの例である。この場合、表示制御データＭとそれにより制御されるＣＰＵ１３３は、第１の描画手段から第２の描画手段第、さらに、第２の描画手段から第１の描画手段へと連続的に制御する第３の連続表示手段として機能する。
【００８３】
図１３（ｄ）に示す表示制御データＮは、
キャラクタ（特別図柄）を表示するために、まず、タイミングＴ１〜Ｔ３において、そのキャラクタの第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１〜Ｓ１０３を第１の部位の表示位置に順次表示し、一方で、そのキャラクタの第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１〜Ｓ２０３を第２の部位の位置に順次表示という第１の描画手段として制御を行うことが定義される。続いて、タイミングＴ４からＴ１３において、そのキャラクタの第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１を第１の部位の位置に順次配置し、そのキャラクタの第２の部位の動画データＭ２０１の第１〜第１０フレーム（コマ）の画像Ｍ２０１−Ｆ１〜Ｍ２０１−Ｆ１０を第２の部位の位置に順次配置するという第３の描画手段として制御を行うことが定義される。さらに、タイミングＴ１４〜Ｔ１６において、第１の部位のスプライト画像Ｓ１０１〜Ｓ１０３と，第２の部位のスプライト画像Ｓ２０１〜Ｓ２０３を順次合成表示することを定義する第１の描画手段として制御を行うことが定義される。この場合、表示制御データＮとそれにより制御されるＣＰＵ１３３は、第１の描画手段から第３の描画手段第、さらに、第３の描画手段から第１の描画手段へと連続的に制御する第４の連続表示手段として機能する。
【００８４】
前述のように、第１の描画手段から第２の描画手段への表示制御の切り替えは、表示制御データ自体により定義され、その表示制御データに従って動作するＣＰＵ１３３により構成される第１の連続表示手段によりなされる。
同様に、第２の描画手段から第１の描画手段への表示制御の切り替えは、表示制御データ自体により定義され、その表示制御データに従って動作するＣＰＵ１３３により構成される第２の連続表示手段によりなされる。
第１の描画手段から第２の描画手段へ、さらに、第１の描画手段への表示制御の切り替えも、表示制御データ自体により定義され、その表示制御データに従って動作するＣＰＵ１３３により構成される第３の連続表示手段によりなされる。
第１の描画手段から第３の描画手段へ、さらに、第１の描画手段への表示制御の切り替えも、表示制御データ自体により定義され、その表示制御データに従って動作するＣＰＵ１３３により構成される第４の連続表示手段によりなされる。
【００８５】
図１３に示す表示制御データによる描画手段の切り替え制御をまとめると、図１４（ａ）〜（ｄ）に示すようになる。このように、第１の描画手段と第２の描画手段による表示制御の切り替えや連続は表示制御データによってＣＰＵ１３３によりなされる。また、これらが、予め定めた時間内又は予め定めた回数を繰り返して実行する繰り返し制御手段（表示制御データ自体）により適宜任意に繰り返し制御される。
【００８６】
個々の特別図柄の表示に関しては表示制御データは上述のように構成されているが、選択された変動パターンに従って、全体としては、各図柄の変動の開始から停止までの一連の変動表示を制御するデータとして定義されている。変動表示全体を制御するための表示制御データの一例を図１５に概念的に示す。
【００８７】
この例では、特別図柄の変動開始後、スプライト画像の切り替えにより特別図柄の変動表示を行うことを定義する。そして、左図柄、右図柄と順番に停止することを定義する。そして、右図柄と左図柄が停止した後は、前述の第１の描画手段と第２の描画手段による描画処理により変動パターンＫに従ってキャラクタが動く表示を行う。
【００８８】
一方、中図柄については、一定時間が経過するまで、スプライト画像の切り替えによる変動表示を続け、リーチ状態成立後、変動パターンＭに従って、キャラクタが動く表示を行う。
【００８９】
左図柄、右図柄、中図柄と順番に停止して、表示が確定し、大当りとなった際には、第２の描画手段と第１の描画手段による描画処理により変動パターンＬに従ってキャラクタが動く演出表示を所定の期間行う。
【００９０】
なお、前述のように、スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像に表示を切り替え制御する場合に、切り替えの前後の画像、すなわち、スプライト画像から動画に表示を切り替える場合には、最後のスプライト画像と動画の最初の１コマの画像との間には、一定の関係が成立するように画像データが形成されている、同様に、動画からスプライト画像に表示を切り替える場合には、動画の最後の１コマと先頭のスプライト画像との間には、一定の関係が成立するように画像データが形成されている。従って、切り替えによる画像の変化で遊技者が違和感を感じることが少ない。
【００９１】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００９２】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板１１の遊技制御用マイコン１００は、スイッチ回路１０７の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したことを検出すると、乱数回路１０４により乱数値を発生し、得られた乱数値を図３（ｂ）に示す特図保留メモリ１２１の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【００９３】
遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１２１の第１エントリに設定されている乱数値から、大当りとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当りとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果（最終停止図柄）の組み合わせを決定する。
【００９４】
遊技制御用マイコン１００は、変動パターン判定テーブル１１４により、複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン１００は表示制御基板１２へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン１００は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
【００９５】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置４に表示することにより、特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する。
【００９６】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄（３つの特別図柄の図柄が揃った状態）であれば、パチンコ遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等は行わない。
【００９７】
遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払い出される賞球を獲得する。
【００９８】
以下、遊技制御用マイコン１００が実行する特図ゲームの処理を図１６〜図１２３を参照して説明する。
【００９９】
遊技制御用マイコン１００は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１６のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０１００】
遊技制御用マイコン１００は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【０１０１】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図１７に示すように、特図保留メモリ１２１の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２１の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【０１０２】
次に、遊技制御用マイコン１００は、特図処理選択フラグ１２２の値に基づいて、図１６に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０１０３】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ１２２が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ１２２の値を「１」に更新する。
【０１０４】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、主基板１１は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１８に示すように、その時点での遊技状態（確変フラグ１２３、時短フラグ１２４で特定される確変状態、時短状態等）に応じた大当り判定テーブル１１２を選択し（ステップＳ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリ１２１の第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０５】
大当りの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出して、大当りの表示結果（最終停止図柄の組み合わせ）を決定する（ステップＳ３０４）。一方、ハズレの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する（ステップＳ３０５）。その後、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１０６】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ１２２が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル１１４により判定する。
【０１０７】
この変動パターン設定処理において、図１９に示すように、遊技制御用マイコン１００は、確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４がオン（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０２）。
【０１０８】
一方、確変フラグ１２３と時短フラグ１２４とが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０３）。
【０１０９】
続いて、特図変動時間タイマ１２６に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１１０】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板１２に送信する（ステップＳ４０５）。続いて、特図処理選択フラグの値を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１１１】
ステップＳ４０５で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板１２に受信される。表示制御基板１２は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置４に特別図柄が変動してから停止するまでの画像を表示する処理を行う。
【０１１２】
この変動表示処理を図２０を参照して説明する。
【０１１３】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、変動開始コマンドに応答して、制御ＲＯＭ１３４に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。
【０１１４】
続いて、発振回路１３１の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図２０に示す表示画像展開・合成処理を実行する。
【０１１５】
まず、ＣＰＵ１３３は、そのタイミングに対応する表示制御データを制御ＲＯＭ１３４から読み出す（ステップＳ５０１）。そして、表示制御データに基づいて、その時点で表示すべき（展開すべき）画像（スプライト画像の場合スプライト番号；動画の場合、動画番号及びフレーム番号）や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度、施すべきエフェクトの種類などを特定し、描画コマンドを生成する（ステップＳ５０２）。続いて、ＣＰＵ１３３は、生成した描画コマンドをＶＤＰ１３６に送信する（ステップＳ５０３）。
【０１１６】
ＶＤＰ１３６は、指示された描画コマンドで特定される画像（素材）を映像ＲＯＭ１３７から読み出して、動画の場合には伸長処理を行って、指示に従って展開・合成する（ステップＳ５１０）。
【０１１７】
一方で、ＶＤＰ１３６は、ＶＲＡＭ１３８上の画像データ（例えば、ＲＧＢ輝度データ）を所定の周期的タイミングで読み出し、ＬＣＤ駆動回路１３９に供給する。ＬＣＤ駆動回路１３９は、供給された画像データに従って、ＬＣＤ駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置４に供給することにより、変動表示装置４の画面に特別図柄や背景を表示させる。
【０１１８】
このような動作を繰り返すことにより、例えば、特図ゲームが開始してから、図４，図５，図６，に例示したような、パチンコ遊技機１による遊技の状況（特図ゲームの状況等）に応じた表示が行われる。
【０１１９】
そして、例えば、図５に示すリーチ状態が整理した後の右図柄の表示を例に考えると、図２１や図２２に示すように、特別図柄の「７（猫）」の第１の部位と第２の部位の画像を、図１３に例示した表示パターンにしたがって合成して表示する。
なお、図２１は、図１３（ａ）に示す表示パターン、図２２は図１３（ｄ）に示す表示パターンのタイミングＴ１〜Ｔ１３に従った例である。
【０１２０】
表示制御基板１２が、上述のスプライト画像と動画とを用いた変動表示処理を行っている間、遊技制御用マイコン１００は、図１６のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図２３に示すように、遊技制御用マイコン１００は、特図変動時間タイマ１２６のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ６０１）。続いて、特図変動時間タイマ１２６の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ６０２）。
【０１２１】
特図変動時間タイマ１２６＝０と判別された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン１００は、特図処理選択フラグを「４」とする（ステップＳ６０３）。
【０１２２】
一方、ステップＳ６０２で特図変動時間タイマ１２６＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ６０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１２３】
図１６のステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、表示制御基板１２に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイコン１００は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当りフラグ１２５を設定し、特図処理選択フラグを「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１２４】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示を実行する。
【０１２５】
図１６のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特別可変入賞球装置７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞球装置７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０１２６】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン１００は、開放された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御基板１２を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン１００は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ１２２の値を更新する。遊技制御用マイコン１００は、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ１２２を更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ１２２の値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ１２２を「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当り状態にあっては、特別可変入賞球装置７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１２７】
図１６のステップＳ１０７の大当り終了処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン１００は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ１２２の値を「０」とする。
【０１２８】
なお、遊技制御用マイコン１００はスイッチ回路１０７から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機１が遊技状態に無い時には、表示制御基板１２にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示部４にデモンストレーション画像を表示させる。
【０１２９】
以上説明したように、この実施の形態によれば、様々な場面で、スプライト画像と動画とが連続する映像（画像）を表示する場合に、画像の切り替わりのときの表示がスムーズで観察者に違和感を与えることが少ない。
【０１３０】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１３１】
例えば、特別図柄毎のスプライト画像の数や、動画の数、動画のフレーム数などは任意である。
【０１３２】
また、上記実施の形態においては、スプライト画像の切り替えによる特別図柄の変動表示を行い、リーチ状態が成立した後で、左図柄と右図柄とを、第１から第３の描画手段、第１から第４の連続表示手段により表示制御を行う場合を中心に、本願発明を説明したが、適用場面は任意である。例えば、リーチ演出以外にも、いわゆる大当り演出、予告演出（大当り予告、リーチ予告）などの場面で、一定の演出の条件が成立した時点で、この発明による表示（例えば、図１３（ａ）〜（ｄ）に示すような表示パターでの表示）を行ってもよい。
【０１３３】
また、上記実施の形態においては、表示対象の画像（１つの有意の画像）を、第１の部位と第２の部位とから構成される特別図柄（識別情報）としたが、演出時に出現するキャラクタや背景画を、第１の部位と第２の部位とから構成し、これらを第１〜第３の描画手段及び第１〜第４の連続表示手段で、描画して表示するようにしてもよい。
【０１３４】
また、第１〜第３の描画手段は、連続して表示制御されなくてもよい。例えば、特別図柄を停止する度に第１の描画手段で描画を行い、次の停止で第２の描画手段で描画を行い、更に、次の停止で第３の描画手段で描画を行う、というように、各描画手段をとびとびに起動してもよい。
【０１３５】
また、例えば、第１の描画手段が第１の部位に動画を描画する場合に、第２の描画手段が第２の部位に単一のスプライト画像を表示する例を示したが、複数のスプライト画像を順次第２の部位に切り替えて表示するようにしてもよい。例えば、図２１では、特別図柄「７」の第１の部位の動画Ｍ１０１と合成される第２の部位の画像はスプライト画像Ｓ２０１のみであったが、スプライト画像をＳ２０１，Ｓ２０２，Ｓ２０３，Ｓ２０１，．．．というように順次切り替えて合成してもよい。
【０１３６】
また、表示対象の画像を、第１の部位と第２の部位とから構成するだけでなく、第１〜第３の部位、或いは、第１〜第４の部位から構成する等、３以上の部位から構成し、各要素画像をそれぞれ対応する描画手段や連続表示手段で対応する一に形成し、３つ以上の画像要素の集合で１つの有意の表示対象画像を形成するようにしてもよい。
【０１３７】
また、遊技機の演出以外の通常の表示に本願発明を適用することも可能である。例えば、特別図柄の変動表示自体を動画とスプライト画像切り替えで表示するようにしてもよい。また、客待ち状態のデモ（デモンストレーション）画面で上述の表示制御をおこなってもよい。
【０１３８】
上記実施の形態においては、ＣＰＵ１３３が、表示制御データを処理し、ＶＤＰ１３６にコマンドを出力したが、例えば、ＶＤＰ１３６が表示制御データを内部ＲＯＭなどに記憶しておき、ＣＰＵ１３３は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをＶＤＰ１３６が実行するようにしてもよい。また、表示画像を切り替える（スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像）タイミングを、ＶＤＰ１３６が判別し、切り替えの処理を行うようにしてもよい。
【０１３９】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１２１の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１４０】
特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１４１】
なお、図１に示した装置構成、図２及び図３及び図７に示すブロック構成や、図４に示した変動パターン、図６に示す識別情報の組合せ、図１６〜図２０、図２３に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。
【０１４２】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【０１４３】
例えば、図２４に示すように、特別図柄の変動表示を行う表示装置１００１とその他の演出用の表示を行う表示装置１００２とを備えるスロットマシン１０００などにおいては、いずれの表示装置に本願発明にかかるスプライト画像と動画との表示を実行させてもよい。スロットマシン１０００においては、例えば、スタートレバーの押下が、識別情報の変動表示の開始条件となる。
【０１４４】
さらに、パチンコ遊技機１やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】システム構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。
【図４】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図５】各特別図柄（キャラクタ）の構成を示す図である。
【図６】特別図柄の例を示す図である。
【図７】表示制御基板の構成例を示す図である。
【図８】図７の映像ＲＯＭの構成例を示す図である。
【図９】（ａ）は図８の第１のスプライト画像記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。（ｂ）は図８の第２のスプライト画像記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。
【図１０】図８の第１の動画記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。
【図１１】図８の第２の動画記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。
【図１２】動画データの構成例を示す図である。
【図１３】制御ＲＯＭに格納される、キャラクタの動作表示（合成表示）に関する表示制御データの例を示す図である。
【図１４】描画手段の切り替えパターンを例を示す図である。
【図１５】制御ＲＯＭに格納される変動表示１回分の表示制御データの例を示す図である。
【図１６】遊技制御用マイコンによる特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】表示制御基板が実行する特別図柄の変動表示及び確定表示処理を説明するためのフローチャートであり、特に、画像を表示するためにＣＰＵとＶＤＰとが実行する処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】表示制御基板が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。
【図２２】表示制御基板が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。
【図２３】図１６における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  変動表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
【図１】
2005168668.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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