(57)【要約】【課題】  始動口への始動入賞に基づいて変動表示遊技を行う際に、有効時間内に所定数の始動入賞があった場合に、所定数の始動入賞（始動記憶数）に対して１回の変動表示遊技を行い、変動表示遊技の開始に基づく始動記憶数の消化を早くする。【解決手段】  始動口としての普通変動入賞装置７への始動入賞が有った場合に、所定数としての２回の始動入賞が有るか有効時間が経過するまで、変動表示装置４における変動表示遊技の開始を待機する。有効時間内に２回の始動入賞が有った場合に、２回の始動入賞に対して１回の第２変動表示遊技を行う。有効時間内に１回しか始動入賞が無かった場合には、１回の始動入賞に対して１回の第１変動入賞を行う。確変時には、始動入賞率が高いことから第２変動表示遊技が連続する状態となり、第２変動表示遊技が行われる度に始動記憶数が２つ減算され、効率的に始動入賞に対して変動表示遊技が行われる。【選択図】図２
2005177061.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置と、
前記始動口へ遊技球が入賞して、未だ前記変動表示遊技の実行に用いられていない始動権利を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となった場合に変動入賞装置を開状態にする特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動口への１個の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行う第１変動遊技制御手段と、
前記始動口への複数である所定数の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行う第２変動遊技制御手段と、
前記始動口へ前記所定数の１個目の入賞があった場合に、前記変動表示遊技の実行を待機させる待機制御手段と、
前記待機制御手段により待機状態になってから所定の有効時間を計数する有効時間計数手段と、
を備え、
前記有効時間計数手段による有効時間が経過する前に、前記始動口への入賞が所定数に達した場合には、前記第２変動表示遊技制御手段による変動表示遊技を実行する一方、前記有効時間が経過しても前記始動口への入賞が所定数に達しなかった場合は、前記第１変動表示遊技制御手段による変動表示遊技を実行するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１変動表示遊技制御手段による変動表示遊技のみを実行するモードに切り替えるモード切替操作手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて乱数値を抽出する乱数抽出手段を備え、
前記第２変動表示遊技制御手段は、所定数の乱数値の判定結果を関連させて、前記変動表示遊技の結果態様を特別結果態様にするか否かを判定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２変動表示遊技制御手段は、前記所定数の１個目の乱数値の判定結果に基づいて、前記変動表示遊技の結果態様が前記特別結果態様になることを前記待機状態中に予告する待機状態中予告制御手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記有効時間計数手段は、前記変動表示遊技中に、前記始動口へ前記所定数の１個目の入賞があった場合には、前記変動表示遊技の終了後から前記所定の有効時間を計数するようにしたことを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機には、複数の識別情報を変動表示させる変動表示遊技を行う変動表示装置を備えたものが知られており、このようなパチンコ遊技機においては、変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となった場合、例えば、変動表示される複数の識別情報が、全て同じ識別情報となって停止表示された場合に所謂大当りとして特別遊技状態が発生し、遊技者に多くの遊技価値の獲得の機会を与えるようになっている。
【０００３】
また、変動表示遊技は、始動口への遊技球の入賞（始動入賞）があった場合に実行させられるが、変動表示遊技中や特別遊技状態中においては、始動入賞しても直ぐに変動表示遊技を開始できないので、始動入賞した際に、変動表示遊技を実行する権利（始動権利）が発生したものとし、この始動権利を所定の上限数（例えば４つ）の範囲内で始動記憶として記憶するようになっている。そして、変動表示遊技の終了時や特別遊技状態の終了時、すなわち、変動表示遊技が開始可能となった際に、始動記憶が記憶されている場合には、変動表示遊技を開始するようになっている。そして、変動表示遊技を開始する際に、対応する始動記憶を１つ消去する（始動記憶数から１減算する）ことになる。
【０００４】
また、始動記憶を記憶する際には、変動表示遊技の大当りとハズレとを判定するための乱数値を抽出して記憶するようになっているが、記憶された始動記憶の数が上限数を越えている状態で始動口に遊技球が入賞した場合には、始動記憶を記憶することがなく、大当り判定用の乱数値も抽出されない。
【０００５】
従って、遊技者は、記憶された始動記憶数が、上限数となった状態では、それ以上始動口に遊技球を入賞させても始動記憶数が増えることがない、すなわち、始動口に入賞してもそれに対応して変動表示遊技が行われないことから損をしたように感じる。その為、遊技者は記憶された始動記憶数が上限数もしくは上限数近くになると、遊技球の発射を一時的に止める止め打ちを行う場合がある。ここで遊技機において止め打ちされている間は、遊技球が発射されないことから遊技機が稼働していない状態（遊技者が遊技していない状態）と同じ状態であり、長い間止め打ちを行われると実質的な遊技機の稼働率が低下し、遊技店の不利益となる。
【０００６】
そこで、変動表示遊技を開始可能な状態で、且つ、始動記憶があっても変動表示遊技を行わない遊技実行不許可状態と、通常通りに変動表示遊技を実行する遊技実行許可状態とを切り替えて行うものとし、始動記憶数が０となった場合に遊技実行不許可状態とし、始動記憶数が上限数として例えば４となった場合に遊技実行許可状態するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。このような制御をすれば、止め打ちをすることにより始動記憶数が減少し０となると、遊技実行不許可状態となってしまい、始動記憶数が上限の４となって遊技実行許可状態となるまで、変動表示遊技が行われない状態となってしまう。
従って止め打ちすることにより、遊技実行不許可状態となる可能性が高まるのを遊技者が嫌うことにより、止め打ちを防止することができる。
また、遊技中に変動表示遊技が行われない遊技実行不許可状態と、変動表示遊技が行われる遊技実行許可状態とが切り替えて行われることから、遊技に変化が生じるとともに、遊技者は、遊技不許可状態となった際に、変動表示遊技が行われないことにより溜まった状態の始動記憶による変動表示遊技を行うために、遊技許可状態としようとして遊技を行い、遊技許可状態となった場合に達成感を得られる。
【特許文献１】特開２００３−１９０４６９号公報（７−８頁、図５，７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、変動表示遊技では、例えば、識別情報を数字とした場合に、変動表示の終了により停止表示された識別情報の組合せがぞろ目の場合に、上述の特別結果態様とするとともに、例えば、奇数のぞろ目の場合に、特定結果態様となったものとして、所謂確率変動（確変）大当りが成立したものとしている。そして、確変大当りとなった場合には、特別遊技状態後に、次ぎの特別遊技状態が成立するまで、変動表示遊技での大当り確率を通常時より、例えば、５倍程度高くし、大当りを発生しやすくしている。
【０００８】
また、確変状態では、始動口に設けられ、開状態となった場合に閉状態よりも始動口への遊技球の入賞率を高くする普通電動役物を、通常時より開状態となり易くすることで、始動口への始動入賞率が高くなるようにしている。これにより、始動入賞に伴う賞球数を増加させて、確変時における持球数（遊技者が使用可能な遊技球数）の減少を抑え、持球数をあまり減らさずに次ぎの特別遊技状態が発生することになる。
また、始動入賞率が高まることにより、単位時間当りの変動表示遊技の実行回数を増加することにより単位時間当りの大当りの抽選の機会を増加させ、大当り確率を高めたことと合わせて、短時間で次ぎの特別遊技状態（大当り）が発生するようにしている。
【０００９】
しかし、確変状態では、始動口への始動入賞率が高くなることから、始動記憶数が上限数を越える（オーバーフローする）場合が多くなり、始動口への始動入賞が発生しても、始動記憶数が上限数を越えていることで、始動入賞に対応して変動表示遊技が行われない場合が多く発生する。
すなわち、始動入賞率が高くなっても、単位時間当りの変動表示遊技の実行回数の増加には、変動表示遊技の実行時間（変動表示時間）に基づく限界があり、始動入賞率が高められた割には、単位時間当りの変動表示遊技回数が増えず、遊技者の確変により次ぎの大当りが直ぐに発生するとの期待に対して、大当りまでに時間がかかる場合がある。
【００１０】
なお、確変時には、変動表示遊技における変動表示時間の平均が通常時よりは短くなり、単位時間当りの変動表示遊技回数を増やすようにはしているが、それでも、始動記憶はオーバーフローする場合が多く、平均変動表示時間の短縮による単位時間当りの変動表示遊技数の増加には限界がある。
また、確率変動時は、上述のように始動記憶数がオーバーフローしても、始動入賞率が高いことにより、持球数の減少が少ないこと、すなわち、オーバーフローさせてでも遊技球を入賞させた方が持球数が減らないことから、始動記憶数が上限数となった状態で、遊技球が入賞しても遊技者はあまり損をしたと感じることがなく、止め打ちを行うことはない。
【００１１】
従って、確率変動中は、従来の特許文献１の遊技機のように止め打ちを防止するために遊技実行不許可状態を伴うような処理を行う必要はない。逆に、遊技実行不許可状態のような処理をすると、単位時間当りの変動表示遊技の実行回数が減ってしまい、確率変動時の大当りまでの時間が余計に長くなってしまう可能性がある。例えば、確率変動時も遊技実行不許可状態とする構成とした場合には、始動記憶数が０となって遊技不許可状態となった際に、直ぐに始動記憶数が上限数となれば、始動記憶数が０となる確率も低いことから、それほど大きな影響を受けない可能性があるが、例えば、始動記憶数が０となって、遊技不許可状態となった際に、普通電動役物が開状態となって遊技球が３個連続で始動入賞した後に、普通電動役物が閉となって、４個目の遊技球がなかなか始動入賞しないような場合に、変動表示遊技の消化に時間がかかってしまう。
【００１２】
また、特許文献１の遊技機では、通常の遊技中に、遊技実行不許可状態で持球数が０となって遊技を終了すると、始動記憶が残った状態で遊技を終了することとなり、遊技者が不満感を抱いてしまう。その上、次ぎの遊技者が遊技を開始した際に、前の遊技者が残していった始動記憶で行われた変動表示遊技で大当りしてしまう可能性があり、これを前の遊技者が見てしまうと極めて不快に思うことになる。
【００１３】
本発明の課題は、始動入賞率が高い場合、特に確変の場合に、変動表示遊技の実行に伴って消去される始動記憶を早く消化し、始動記憶数のオーバーフローを抑制して始動入賞に対して効率的に変動表示遊技を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置と、
前記始動口へ遊技球が入賞して、未だ前記変動表示遊技の実行に用いられていない始動権利を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となった場合に変動入賞装置を開状態にする特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動口への１個の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行う第１変動遊技制御手段と、
前記始動口への複数である所定数の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行う第２変動遊技制御手段と、
前記始動口へ前記所定数の１個目の入賞があった場合に、前記変動表示遊技の実行を待機させる待機制御手段と、
前記待機制御手段により待機状態になってから所定の有効時間を計数する有効時間計数手段と、
を備え、
前記有効時間計数手段による有効時間が経過する前に、前記始動口への入賞が所定数に達した場合には、前記第２変動表示遊技制御手段による変動表示遊技を実行する一方、前記有効時間が経過しても前記始動口への入賞が所定数に達しなかった場合は、前記第１変動表示遊技制御手段による変動表示遊技を実行するようにしたことを特徴としている。
【００１５】
ここで、「遊技機」とは、例えば、各種パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機であり、且つ、変動表示遊技を行う変動表示装置を備えたものである。
また、前記始動口への前記所定数の１個目の入賞とは、例えば、始動記憶数が０の状態での始動入賞と、有効時間内に所定数の始動入賞が有った後の最初となる始動入賞と、有効時間内に所定数の入賞が無く、有効時間が経過してから最初となる始動入賞とである。
【００１６】
請求項１記載の発明によれば、例えば、始動記憶数が０の状態などの場合に、上述の所定数の１個目の遊技球が始動口に入賞（始動入賞）すると、変動表示遊技が開始可能な状態（変動表示遊技中でも、特別遊技状態中でもない場合）でも、変動表示遊技の実行を待機させる待機状態となり、変動表示遊技は開始されない。また、待機状態となった際、すなわち、上述の始動入賞があった際に、予め設定された有効時間の計数（計時）が開始される。なお、有効時間の計数の開始時期は、基本的に待機状態となった時（直後）であるが、変動表示遊技中に始動入賞があった場合には、元々変動表示遊技は開始できず、後述するように変動表示遊技後に待機状態とするものとしても良い。
【００１７】
そして、有効時間が経過する前に、前記始動口へ所定数（２以上、始動記憶の上限数（例えば、４）以下）の遊技球が入賞すると、所定数の始動入賞に対して１回の変動表示遊技（第２変動表示遊技）が行われる。すなわち、１回の変動表示遊技が行われる際に、始動記憶数から所定数が減算される（所定数の始動記憶が消去される）。なお、所定数は、上限数を４とした場合で、且つ、始動入賞率が高い場合に、始動記憶数のオーバーフローを抑制するとともに、第２変動表示遊技が行われやすいようにする上で、上限数となる４より３が好ましく、３より２が好ましい。
また、有効時間が経過しても、始動入賞数が所定数とならなかった場合には、始動口への１個の遊技球の入賞、すなわち、１回の始動入賞（１個の始動記憶）に対して１回の変動表示遊技（第１変動表示遊技）が行われる。すなわち、記憶されている始動記憶数（１以上、所定数（例えば４）未満）の分だけ変動表示遊技が行われる。
【００１８】
以上のことから、始動入賞が所定数に達するか、有効時間が経過するまで、変動表示遊技が行われないことになるが、有効時間内に所定数の始動入賞が有れば、１回の変動表示遊技を行うことで、所定数の始動記憶が消化される。ここで、始動入賞率が高い状態（例えば、確変状態）では、有効時間内に所定数の始動入賞がある可能性が高い。従って、始動入賞率が高い状態では、有効時間が経過する前に、所定数の始動記憶が１回の変動表示遊技で消化される可能性が高く、また、変動表示遊技中に所定数の始動入賞がある可能性が高いので、始動記憶の消化にかかる時間が短くなり、始動入賞率が高くとも、始動入賞率が上限数に達する可能性が低くなる。
【００１９】
ここで、所定回数の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われることにより、遊技者に不利益とならないようにするためには、変動表示遊技における大当たり確率を、始動記憶数に対応するものとする必要がある。すなわち、１個の始動記憶（１回の始動入賞に対応）に対して１回の変動表示遊技が行われる場合の大当たり確率に対して、所定数の始動記憶（所定数の始動入賞に対応）に対して１回の変動表示遊技が行われる場合の大当たり確率は、所定数倍（所定数が２の場合に２倍）とする必要がある。
【００２０】
この場合には、始動記憶の消化が早くなるとともに、始動入賞数に対応する変動表示遊技の消化が早くなることで、例えば、確変時において、大当たり（特別遊技状態）の発生が遅くなるのを防止することができる。
【００２１】
また、有効時間が経過すれば、始動入賞数が所定数に達しなくても１回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われることになるので、例えば、始動入賞がなかなか所定数に達しないことにより、変動表示が長期間行われないようになることを防止できる。従って、持球（遊技球）がなくなって遊技を終了する場合に、始動記憶が残る確率を低減することができる。また、遊技を終了した際に、始動記憶が残っていても、遊技機の席で少し待っていれば、有効時間が経過し、変動表示遊技が実行されるので、次の遊技者に残った始動記憶で遊技を行われたくない遊技者は、有効時間が経過して変動表示遊技が実行されるわずかな時間だけ遊技機の席で待っていれば良い。
【００２２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において
前記第１変動表示遊技制御手段による変動表示遊技のみを実行するモードに切り替えるモード切替操作手段を備えたことを特徴としている。
【００２３】
請求項２に記載の発明によれば、所定数の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われる場合があるモードと、従来と同様に１回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が必ず行われるモードとを、モード切替操作手段を操作することにより切り替えることができる。従って、一台の遊技機で異なる遊技を楽しむことができる。また、モード切替操作手段が遊技者に操作可能に設けられていれば、遊技者が自分の好みにあったモードを選ぶことができる。
【００２４】
また、モード切替操作手段が、遊技者には操作できず、例えば遊技店の係員等に操作可能に設けられている場合には、遊技店側で、遊技店の営業に最適なモードを選択することが可能となる。また、遊技店で一方のモードに設定した遊技機と、他方のモードに設定した遊技機とを両方設置したり、時間や時期によりモードを切り替えたりすることにより、一種類の遊技機で、遊技内容が異なる複数の遊技機を設置したのと同様の効果を得ることができる。
【００２５】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて乱数値を抽出する乱数抽出手段を備え、
前記第２変動表示遊技制御手段は、所定数の乱数値の判定結果を関連させて、前記変動表示遊技の結果態様を特別結果態様にするか否かを判定することを特徴としている。
【００２６】
請求項３に記載の発明によれば、所定回数の始動入賞に対応して１回の変動表示遊技が行われる場合には、始動入賞毎に抽出された乱数値の判定結果を関連させて、大当りを決定するので、１回の乱数値の抽選と判定で変動表示遊技の大当りが決定される従来の場合に比較して、不正行為を行うことが困難になる。すなわち、２回以上の始動入賞に渡って、連続的不正行為を成功させないと、大当りを得ることができないと思われることから、不正行為を防止することが可能となる。
【００２７】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記第２変動表示遊技制御手段は、前記所定数の１個目の乱数値の判定結果に基づいて、前記変動表示遊技の結果態様が前記特別結果態様になることを前記待機状態中に予告する待機状態中予告制御手段を備えたことを特徴としている。
【００２８】
ここで、特別結果態様になる（大当り）予告とは、予告後必ず特別結果態様となるものではなく、予告が外れる場合もあるが、予告が有る場合の方が、予告が無い場合よりも、特別結果態様となる可能性が高くなっている。
【００２９】
請求項４に記載の発明によれば、所定数の１個目の乱数値の判定結果、すなわち、所定数の１回目の始動入賞の際に抽出された乱数値の判定結果に基づいて、大当り予告を行うようにすることで、１回目の判定で特別結果態様（大当り）となる可能性がある場合に、所定数の始動入賞後に行われる変動表示遊技の開始前に、大当り予告を行うことができ、大当り予告された後の変動表示遊技に対して、遊技者の期待感を高め、変動表示遊技に対する興趣を高めることができる。また、所定数の１回目の始動入賞から、所定数の始動入賞が有るかもしくは有効時間が経過するまで変動表示遊技が行われない状態となった場合に、遊技者は、変動表示遊技が開始されないことに対して不満を持つ可能性があるが、上述の構成とすることで、変動表示遊技が開始されるまでの間に、遊技者は、大当り予告が有るか否かに興味を持ち、また、大当り予告が有った場合には、その内容に興味を持つので、変動表示遊技が開始されるまでの間の遊技者の不満を解消することができる。
【００３０】
なお、１回目の始動入賞で抽出された乱数値の判定結果に基づいて大当りの可能性がある場合にだけ、大当り予告を行うようにすれば、大当り予告が有る場合と大当り予告が無い場合とでは、大当り予告が有った場合の変動表示遊技の方が大当り予告が無かった場合よりも変動表示遊技が大当りとなる可能性が高まることになり、大当り予告に対して遊技者に期待を持たせることができる。また、大当り予告が有る場合にだけ、変動表示遊技に大当りが発生するものとしてしまう（１回目の判定で大当りの可能性がある場合には、必ず大当り予告を行うものとしてしまう）と、大当り予告が無い場合の変動表示遊技に対して遊技者が完全に興味を無くしてしまう可能性があるので、１回目の乱数値の判定結果で大当りの可能性が有る場合に、大当り予告を行うか否かの乱数等による予告抽選を行って、抽選で大当り予告を行うと決定した場合にだけ大当り予告を行うものとしても良い。このような構成とすれば、大当り予告が行われない変動表示遊技でも、大当りとなる可能性があり、大当り予告が無い変動表示遊技に対して遊技者が極端に興味を無くしてしまうのを防止することができる。
【００３１】
また、所定数の乱数値の判定結果に基づいて大当りを判定する場合には、例えば、各判定結果で、それぞれ定められたそれぞれの特定結果となって当選した場合に大当りとすることが考えられ、言い換えると、それぞれの判定結果の組合せが特定の組合せとなった場合に大当りとすることが考えられる。
そして、１回目の始動入賞で抽出された乱数の判定結果が１回目用の特定結果（当選）となった場合に、大当りの可能性があることになり、この場合に大当り予告を行うことになる。また、言い換えた場合には、１回目の始動入賞で抽出された乱数の判定結果が所定数の判定結果の特定の組合せに含まれる判定結果の場合に、大当りの可能性があることになり、この場合に大当り予告を行うことになる。なお、以上のような場合に大当り予告を行う条件が成立したことになるが、上述のように大当り予告を行う上述の条件が成立しても必ず大当り予告を行う必要はなく、別に予告抽選での当選等の条件を設けて、２つの条件が成立した場合に大当り予告を行うものとしても良い。
【００３２】
また、変動表示遊技中に所定数の始動入賞があると、変動表示遊技後に待機することなく、次ぎの第２変動表示遊技が開始されることになり、実質的な待機時間がなくなることになるが、この場合には、大当り予告を行わないものとしても良いし、前の変動表示遊技中に待機状態となっているものとして、前の変動表示遊技の表示に際して、次ぎの変動表示遊技の大当り予告を行うものとしても良い。
【００３３】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機において、
前記有効時間計数手段は、前記変動表示遊技中に、前記始動口へ前記所定数の１個目の入賞があった場合には、前記変動表示遊技の終了後から前記所定の有効時間を計数するようにしたことを特徴としている。
【００３４】
請求項５に記載の発明によれば、さらに、始動入賞の消化時間を短くすることができる。
例えば、始動入賞率が高い場合に、変動表示遊技中に、有効時間内に所定数となる始動入賞があり、さらに、所定数未満の遊技球の入賞があると、変動表示遊技中に所定数となる始動入賞があった後に１個目の始動入賞があったことになる。従って、変動表示遊技中に１個目の始動入賞に基づく有効時間の計測が開始される。また、先に所定数の始動入賞が有ったことにより、現在の変動表示遊技後に、所定数の始動入賞に基づく次回の変動表示遊技（第２変動表示遊技）が行われることになる。ここで、現在の変動表示遊技中に開始された上述の有効時間内に所定数の入賞が無いと、現在の変動表示遊技が終わって、所定数の始動入賞に基づく次回の第２変動表示遊技後、直ぐに、有効時間の経過に伴い所定数未満の始動入賞（１個の始動入賞の場合もある）のそれぞれに基づく第１変動表示遊技が開始されることになる。
【００３５】
この場合には、所定数の始動入賞に伴う変動表示遊技（第２変動表示遊技）後、直ぐに有効時間経過に伴う始動入賞毎の変動表示遊技（第１変動表示遊技）が開始されることになる。従って、現在の変動表示遊技が終了した際には、１回の第２変動表示遊技により、２個の始動入賞が消費されるが、それ以降は、所定数未満となる回数だけ１回の第１変動表示遊技に、１個の始動入賞が消費されることになる。従って、上述のように１回の変動表示遊技の実行で複数である所定数の始動記憶が消化されるようにすることで、始動入賞率が高い場合に、始動記憶数の消化速度が早くなるようにしても、有効時間内に所定数の始動入賞を必要とすることから、単位時間当りの始動入賞数の変動が大きいと、始動入賞の消費速度が遅くなってしまう。
【００３６】
ここで、現在の始動入賞中に１個目の始動入賞があった場合に、現在進行中の変動表示遊技が終了した後から所定の有効時間を計数するようにすれば、１個目の始動入賞があった変動表示遊技中は、有効時間の計数が無効となり、実質的な有効時間が延長され、有効時間内に所定数の始動入賞が発生する可能性が高くなり、始動記憶が所定数（２個）ずつ消化される可能性が高くなる。これにより、上述のように始動記憶の消化速度を早めることができる。
【発明の効果】
【００３７】
所定数の始動入賞、例えば、２回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われるので、始動入賞の消化を早めることができる。そして、始動入賞当りの大当り確率を同じとすれば、確率変動時のように始動入賞率が高い場合に、時間当りの大当りとなる機会を増加させて、大当りを時間的に早く発生させる可能性が高くなる。
また、所定数の１個目の入賞から有効時間が経過した場合には、始動入賞が所定数とならなくとも、変動表示遊技が開始されるので、所定数の始動入賞を待つ構成としても、始動入賞を残したまま遊技を終了する可能性が低く、遊技者に始動記憶を残したことによる不満を抱かれずに済む。また、始動入賞が記憶された状態のまま遊技を終了し、次ぎの遊技者に残った始動記憶に基づく変動表示遊技を行われること（所謂ハイエナ行為）を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明に係る第１実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機１００について図１〜図１６を参照して説明を行うものである。
【００３９】
図１に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、この機枠１１０の一側方には、該機枠１１０に対し回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸支されている。また、前面枠１２０には、当該前面枠１２０本体に対して、その前面側に回動可能に軸支されたガラス枠１３０と、前面枠１２０本体の前面のガラス枠１３０の下側に取り付けられた発射操作パネル１４０とを有する。
【００４０】
前面枠１２０は、矩形枠状の機枠１１０内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に後述する遊技盤１（図２に図示）を嵌め込んで収容するための方形状の開口部（図示略）が形成されている。そして、前面枠１２０に収容された遊技盤１の前面が前面枠１２０の開口部から前側に臨むようになっている。また、前面枠１２０の遊技盤１が嵌め込まれた部分を覆って前記ガラス枠１３０が配置されており、遊技盤１の前面と前記ガラス枠１３０に嵌め込まれたガラス板１５０との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２等からなる遊技領域区画壁（一部ガイドレール２以外の部材で後述の遊技領域１ａを区画している部分がある）に囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００４１】
また、前記発射操作パネル１４０には、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置４２（図３に図示）に遊技球を送る上皿１４１、上皿１４１に収容しきれない遊技球を収容する下皿１４２、灰皿１４３、前記遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１４４などが設けられている。
なお、操作ハンドル１４４には、遊技者の手が操作ハンドル１４４に触れていることを検知し、手が触れている場合にだけ遊技球の発射を可能とする制御を行うためのタッチセンサ４３（図３に図示）及び操作ハンドル１４４の操作により遊技球を発射する状態となっていても遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ４４（図３に図示）等が設けられている。
【００４２】
また、上皿１４１の前縁部側を囲むように上に向かって突出した前縁部１４５の上面部には、後述する２つの遊技のモード（モード（１）、モード（２））を切り替えるためのモード切替操作ボタン１４６が設けられている。なお、モード切替操作ボタン１４６には、このモード切替操作ボタン１４６を押す度にモード（１）とモード（２）との間でモードを切り替えるトグルスイッチとして機能するモード切替操作スイッチ１４６ａ（図３に図示）が設けられている。
【００４３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１００の遊技盤１のガイドレール２を含む遊技領域区画壁で囲まれた遊技領域１ａには、普通図柄（普図）始動ゲート１９、この普図始動ゲート１９を遊技球が通過して普通図柄（普図）変動表示遊技が未処理となっている未処理回数（始動記憶数）を表示する普通図柄（普図）記憶表示器１８ａ、普図変動表示遊技を表示する普通図柄（普図）表示器１８、普通電動役物（普電）としての普通変動入賞装置７、始動口としての普通変動入賞装置７に遊技球が入賞して特別図柄（特図）変動表示遊技が未処理となっている未処理回数を点灯表示する特別図柄（特図）記憶表示器（図１３等に画像として図示）、特別図柄（特図）変動表示遊技（特図変動遊技）の表示等を行う（特図）変動表示装置４（特別図柄表示装置）、特別変動入賞装置６（変動入賞装置）、一般入賞口８，…、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示省略）、サイドランプ１２、多数の障害釘（図示省略）、アウト球を回収するためのアウト穴１３などが設けられている。
【００４４】
（特図）変動表示装置４は、例えば、ＬＣＤ４ａを備え、このＬＣＤ４ａにおいて複数種類の特別図柄（例えば、図柄としての数字、記号、キャラクタなどの識別情報）が変動表示可能となっている。なお、変動表示装置４は、ＬＣＤ４ａを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良いし、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置であっても良い。
そして、変動表示装置４は、始動口を兼ねる普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による（特図）変動表示遊技を実行可能となっている。なお、特図変動表示遊技においては、後述するようにその結果態様が特別結果態様となった場合に、特別変動入賞装置６を作動させて遊技者に大量の遊技媒体（遊技球）の獲得を可能とする特別遊技状態が発生するようになっている。
さらに、変動表示装置４は、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像（背景画像やキャラクタ画像を含む）等を表示することが可能となっている。
また、変動表示装置４の上部には、上述の普図記憶表示器１８ａが設けられている。
【００４５】
なお、特別図柄（特図）記憶表示器は、図１３，１４に示すように変動表示装置４のＬＣＤ４ａの表示エリアの一部に画像として表示されるようになっており、この例では、物としての特図記憶表示器は存在しないが、変動表示装置４の表示としてではなく、装置として特図記憶表示器を設けるものとしても良い。
【００４６】
特別変動入賞装置６は、アタッカー形式の開閉扉６ａによって開閉される大入賞口６ｂを備えている。
この大入賞口６ｂの内部（入賞領域）には、該大入賞口６ｂに入賞した（入った）遊技球を検出するカウントセンサ６ｃが設けられている。
開閉扉６ａはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示遊技の結果が特別結果態様（例えば、「７、７、７」等、同じ図柄の組合せの何れか）となって大当り等が発生した場合に、開閉ソレノイド６ｄが作動して大入賞口６ｂが開放されるようになっている。
【００４７】
普図始動ゲート１９は、その内部に普図始動センサ１９ａ（図３に図示）を備えており、普図始動ゲート１９を通過する遊技球を普図始動センサ１９ａが検出することに基づいて、普図表示器１８において普図変動表示遊技が行われるようになっている。すなわち、普図始動ゲート１９を遊技球が通過すると普図変動表示遊技の始動権利が発生する。
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ｂ，７ｂを具備し、この開閉部材７ｂ、７ｂは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図表示器１８の普図始動ゲート１９への遊技球の通過に基づく変動表示の結果態様が予め定められた所定の結果態様（停止表示態様が例えば、「丸」）となることに関連して、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換されるようになっている。この普通変動入賞装置７が開状態となることが普図変動表示遊技の当りとなる。なお、普通変動入賞装置７の開閉部材７ｂ、７ｂの開閉は、普電用ソレノイド７ｄ（図３に図示）により行われる。
【００４８】
なお、普図変動表示遊技中と普図変動表示遊技の上述の当り中（普通変動入賞装置７が開状態中）においては、普図始動ゲート１９を遊技球が通過しても普図変動表示遊技を開始できない。また、普図始動ゲート１９を遊技球が通過して普図始動センサ１９ａがＯＮとなると、普図変動表示遊技の普図始動記憶数が１加算される。また、普図始動記憶数は、その上限数（例えば４）の範囲で記憶され、普図変動表示遊技が開始可能となって、普図始動記憶に基づいて、普図変動表示遊技が開始されると、普図始動記憶数が１減算される。
また、普通変動入賞装置７は、特図変動表示遊技（特図遊技）の始動口も兼ね、その内部（入賞領域）に特図始動センサ７ａ（図３に図示）を備えている。
【００４９】
普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、変動表示遊技を開始する始動権利が発生するようになっており、この始動権利が所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶として始動記憶手段となる後述の遊技制御装置２０のメモリ（ＲＡＭ２１ｂ）に記憶される。そして、後述する処理により、始動記憶に基づいて変動表示装置４において特図変動表示遊技が行われる。
【００５０】
なお、始動記憶に基づく特図変動表示遊技（特図遊技）の発生や始動記憶の処理については、従来とほぼ同様の第１変動表示遊技制御を行うモード（１）と、第１変動表示遊技制御、及び従来と異なる第２変動表示遊技制御を行うモード（２）とがある。
モード（１）においては、変動表示遊技が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動口としての普通変動入賞装置７に遊技球が入賞（始動入賞）すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、始動記憶に基づいて、変動表示遊技が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５１】
一方、変動表示遊技が開始できない状態、例えば、既に変動表示遊技が行われ、その変動表示遊技が終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動口としての普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数（例えば４）未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。
そして、始動記憶数が１以上となった状態で、変動表示遊技が開始可能な状態（前の変動表示遊技の終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて変動表示遊技が開始される。
【００５２】
一方、モード（２）では、変動表示遊技が開始可能な状態で、且つ、例えば、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞（始動入賞）すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるが、変動表示遊技が開始されることはなく待機状態となる。待機状態において、さらに始動入賞があって、始動入賞の回数が複数である所定数（例えば、２〜４、以下所定数を２として説明する）となるか、上述の始動入賞（所定数の１回目となる始動入賞）があって待機状態となってから有効時間が経過するまでは変動表示遊技が開始されない。
【００５３】
そして、有効時間内に始動入賞の回数が所定数となった際には、第２変動表示遊技制御により、変動表示遊技が開始されるとともに、始動記憶数が所定数分減算される。
一方、有効時間内に所定数の始動入賞がなく、有効時間が経過した際には、第１変動表示遊技制御により、変動表示遊技が開始されるとともに、始動記憶数が１減算される。なお、所定数が３の場合で、有効時間が経過した際の始動入賞の回数が２の場合には、２回変動表示遊技が行われるとともに、各変動表示遊技の開始時に始動記憶数が１ずつ減算される。
【００５４】
一方、変動表示遊技が開始できない状態、例えば、既に変動表示遊技が行われ、その変動表示遊技が終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００５５】
そして、変動表示遊技中や特別遊技状態中に有効時間内で所定数目となる始動入賞があり始動記憶数が所定数以上となった状態で、変動表示遊技が開始可能な状態（前の変動表示遊技の終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が所定数減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて変動表示遊技が開始される。また、変動表示遊技中に所定数の１個目に当る始動入賞があり、その後所定数目となる始動入賞が無い場合には、変動表示遊技の終了から上述の有効時間の計数（計時）が開始される。
【００５６】
すなわち、変動表示遊技中に所定数の１個目となる始動入賞があって、有効時間の計数が開始されても無効とされ、変動表示遊技の終了から再び有効時間の計数が開始される。そして、上述のように有効時間内に所定数の始動入賞があった場合には、始動記憶数を所定数減算して変動表示遊技が行われ、有効時間内に所定数の始動入賞がなく有効時間が経過した場合には、それまでに記憶された始動記憶数を１減算するとともに変動表示遊技を行うことをそれまでに記憶された所定数より少ない始動記憶数が無くなるまで繰り返されることになる。
モード（１）とモード（２）の切り替えは、上述のモード切替操作スイッチ１４６ａを備えるモード切替操作ボタン１４６の操作により行われる。従って、モード切替操作スイッチ１４６ａを備えるモード切替操作ボタン１４６は、１個の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行うように制御する後述の第１変動表示遊技制御手段としての遊技制御装置２０による変動表示遊技のみを実行するモードに切り替えるモード切替操作手段となる。
【００５７】
一般入賞口８の奥には、一般入賞口８に入賞した（入った）遊技球を検出する入賞口センサ８ａが設けられている。
ここで、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口８、普通変動入賞装置７、大入賞口６ｂ等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出される（払い出される）ようになっている。ここでは、例えば、普通変動入賞装置７への入賞に対する賞球（遊技球）が４個とされ、一般入賞口８、大入賞口６ｂへの入賞に対する賞球が１５個とされている。
【００５８】
また、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置７に入賞すると、始動記憶数が上限数以内の場合に、後述する処理に基づいて、特図の変動表示装置４において、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示遊技が開始される。この例では、例えば、変動表示装置４のＬＣＤ４ａの表示画面が左領域、中領域、右領域の三つに分けられ、各領域で、１〜９までの数字（特図、識別情報）が順次変動表示させられた後に、三つの各領域で、それぞれ、停止図柄として１つの数字が表示される変動表示遊技が行われる。
この特図の変動表示遊技の結果態様が特別結果態様（例えば、「４，４，４」等、同じ停止図柄の組合せの何れかの停止表示態様）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態となる。
この大当り（特別遊技状態）中は、特別変動入賞装置６の大入賞口６ｂを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数まで行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。なお、特別変動入賞装置６は、特別遊技状態中に開閉を繰り返す際に、開状態となってから所定時間が経過する条件と、開状態となってからの遊技球の入賞数が上限数（例えば１０個）となる条件とのうちのどちらか一方の条件が成立した段階で閉状態となる。
【００５９】
また、変動表示遊技の結果態様が特定結果態様となった場合、例えば、「７，７，７」等のように、同じ奇数の停止図柄の組合せの何れかの停止表示態様となった場合には、特定遊技状態として所謂確率変動（確変）状態が発生する。すなわち、特図変動表示遊技の結果態様が特別結果態様で且つ特定結果態様となった場合に、特別結果態様に基づく特別遊技状態終了後の変動表示遊技は、次ぎの特別遊技状態となるまで、特定遊技状態としての確率変動状態となる。
この際には、普図変動表示遊技の当りとなる確率が例えば、１／１０（低確率）から９／１０（高確率）に変更されるようになっている。また、普図変動表示時間も通常より確率変動状態では短くなり、時短処理が行われる。また、普通変動入賞装置７における当り時の開閉部材７ｂ、７ｂの開状態となる時間が通常時よりも確率変動時に長くされても良く、また、通常時、１回の当りに対して普通変動入賞装置７が１回開状態となるのに対して確率変動時には、例えば、１回の当りに対して普通変動入賞装置７が３回開状態となるものとしても良い。このような処理により、確率変動中は、普通変動入賞装置７への入賞率すなわち始動入賞率が高められる。なお、普図変動表示遊技の当りの確率の変更においては、例えば、後述のように抽出される乱数の種類数は同じで（例えば、０〜９）、後述の当り判定値の種類を増やすこと（例えば、「７」から「１〜９」に増やすこと）で、当りの確率を高めることができる。
【００６０】
また、確率変動状態では、特図変動表示遊技の大当りとなる確率が、通常時より５倍程度高くなるようになっており、例えば、１／３２０から１／６４に変更されるようになっている。また、確率変動状態では、変動表示遊技時間の平均が通常時より短くなり、上述のように始動口である普通変動入賞装置７の始動入賞率が高められることと合わせて、単位時間当りの変動表示遊技の実行回数が多くなるように制御される。なお、本発明では、所定数の特図始動記憶に対して１回の変動表示遊技（第１変動表示遊技）が行われる場合があり、この場合には、１つの特図始動記憶に対する大当り確率が変わらないように、１回の変動表示遊技に対する大当り確率が所定数倍される。例えば、所定数を２とした場合に、所定数の始動記憶に対して１回行われる変動表示遊技（第２変動表示遊技）の大当り確率は、通常時が１／１６０とされ、確変時は１／３２とされる。
【００６１】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、その制御系において、遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置２０、この遊技制御装置２０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置３０、同じく遊技制御装置２０の制御下で遊技球の発射制御、賞球の排出制御等を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置４０等を備えている。
【００６２】
このうち遊技制御装置２０は、ＣＰＵ２１ａ、ＲＡＭ２１ｂ、ＲＯＭ２１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ２１、入出力インタフェース２３、クロック（発振器）２２等により構成されている。
このうち、ＣＰＵ２１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図の変動表示遊技に関連する各種乱数値や、普図変動表示遊技の当り判定の乱数値なども生成している。特図変動表示遊技の各種乱数値には、特図の変動表示遊技の大当り判定用乱数値、特図変動表示遊技の停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値（大当り時の停止図柄を決定する乱数値、ハズレ時の各停止図柄を決定する乱数値）、特図変動表示遊技における基本変動パターン（変動表示遊技において変動表示を行う変動表示時間（特図変動時間）の情報等を含む）の種類、すなわち、リーチアクションの種類（リーチアクション無しを含む）の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
【００６３】
ＲＡＭ２１ｂは、普通変動入賞装置７内に設けられた特図始動センサ７ａのオン信号の記憶、すなわち特図始動記憶（特図変動表示遊技の始動権利（実行権利）としての始動記憶及びその個数）の記憶領域、普図始動ゲート１９内に設けられた普図始動センサ１９ａのＯＮ振動の記憶、すなわち、普図始動記憶（普図変動表示遊技の始動権利（実行権利）としての始動記憶及びその個数）の記憶領域、ＣＰＵ２１ａで生成されて更新記憶される各種乱数値の記憶領域、更新記憶される各種留乱数値を抽選用に抽出した際に、抽出した各種乱数値を記憶する記憶領域、モード切替操作ボタン１４６の操作によりモード切替操作スイッチ１４６ａから出力されるＯＮ信号に基づいて切り替えられる現在のモードを記憶する記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域等を有する。
【００６４】
ＲＯＭ２１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示遊技の大当り発生を判定するための特図変動表示遊技の大当り判定値、変動表示遊技の結果態様としての停止図柄の判定値、基本変動パターン（リーチアクションの種類）の判定値、普図変動表示遊技の当り判定値などが記憶されている。
【００６５】
クロック２２は、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する。
また、入出力インタフェース２３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、普通変動入賞装置７の特図始動センサ７ａ、一般入賞口８（１〜Ｎ）の入賞口センサ８ａ（１〜Ｎ）、普図始動ゲート１９の普図始動センサ１９ａ、特別変動入賞装置６のカウントセンサ６ｃ、モード切替操作ボタン１４６のモード切替操作スイッチ１４６ａ、排出発射制御装置４０などが接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力インタフェース２３により中継されて、ＣＰＵ２１ａに対し出力されている。
さらに、入出力インタフェース２３には、ＣＰＵ２１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース２３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバー等を介して、普通変動入賞装置７の開閉部材７ｂ，７ｂの駆動手段としての普電用ソレノイド７ｄ、特別変動入賞装置６の開閉ソレノイド６ｄ、遊技制御装置２０からパチンコ遊技機１００の外部（ホールコンピュータ等の管理装置）に対し出力される外部情報を中継する外部出力端子２５、演出制御装置３０、排出発射制御装置４０などに出力されている。
【００６６】
遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、例えば、特図始動センサ７ａからの検出信号（始動信号）の入力等に基づき、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている特図の変動表示遊技用の各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値（判定テーブル）とを比較する。
この比較により、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、特別遊技状態を発生するか否か（大当りに当選か否か）、停止図柄、変動表示遊技の基本変動パターン（リーチアクションの種類）等を決定する。
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、特図始動センサ７ａから始動信号が入力し、各種乱数値の抽出を行った場合に、ＲＡＭ２１ｂに、記憶されるカウンタ値としての始動記憶数を１つ加算するとともに、抽出された特図変動表示遊技用の乱数値を始動記憶に対応付けて記憶する。なお、直ちに次の変動表示遊技を開始することができない状態（例えば、変動表示遊技の実行中、或いは、特別遊技状態中等）であれば、始動記憶数が保持され、変動表示遊技を開始する際に、始動記憶数を１つもしくは所定数（例えば２）減算する。
なお、例えば、始動記憶に空きがない場合、すなわち、始動記憶数が予め設定された上限数となっている場合には、各種乱数値の抽出を行わない。
【００６７】
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値との比較による各種の決定等に基づいて、演出制御装置３０に演出データ（制御情報を含む演出コマンド）を送る。演出制御装置３０は受信した演出データに基づいて（遊技制御装置２０の制御の下に）、変動表示装置４における変動表示遊技の表示を制御したり、特図記憶表示器の表示を制御したり、スピーカ１６から出力される効果音を制御したり、サイドランプ１２等の装飾用ランプ・ＬＥＤ１５、並びに、普図記憶表示器１８ａや普図表示器１８等のＬＥＤ・ランプ類の点灯及び消灯を制御したりする。
さらに、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、入賞口センサ８ａ，…、特図始動センサ７ａ、カウントセンサ６ｃから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出発射制御装置４０に賞球データを送って、排出装置所要数の賞球を排出させる制御も行う。
【００６８】
演出制御装置３０（サブ制御装置）は、遊技制御装置２０（メイン制御装置）からの演出コマンドに基づいて、変動表示装置４に識別情報による特図変動表示遊技を含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。
演出制御装置３０は、より具体的には、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭや、グラフィック用のプロセッサやＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、変動表示装置４の表示の制御を行うものであり、遊技制御装置２０からコマンドとして送られる大当り判定結果、停止図柄、リーチアクションを行うか否かの情報を含む特図変動時間の情報（基本変動パターンの情報）等に基づいて、変動表示遊技における表示の制御を行う。
【００６９】
演出制御装置３０は、他に、上述のように遊技制御装置２０からの指令に基づき、スピーカ１６による発音動作などを制御したり、サイドランプ１２等の装飾用ランプ・ＬＥＤ１５、並びに、普図表示器１８等のＬＥＤ類の点灯状態を制御したりする。
なお、サブ制御装置としての演出制御装置３０は、遊技制御装置２０の制御下で変動表示装置４の表示制御を行う表示制御装置と、遊技制御装置２０の制御下にある表示制御装置の制御下で、パチンコ遊技機１００に備えられるランプやＬＥＤなどの装飾用ランプ・ＬＥＤ１５の点灯・点滅状態を制御する装飾制御装置と、遊技制御装置２０の制御下にある表示制御装置の制御下でスピーカ１６の出力を制御する音制御装とに別れていても良い。
【００７０】
排出発射制御装置４０は、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａから出力される賞球制御指令やカードユニット（図示省略）等から出力される貸球制御指令に基づいて、排出装置４１（排出ユニット）から所要数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行うものである。また、排出発射制御装置４０は、排出された遊技球数をセンサを用いて計数して、遊技制御装置２０側に出力する制御も行うようになっている。
また、排出発射制御装置４０は、タッチセンサ４３から遊技者が発射操作用のタッチセンサ４３に触れていることを示す発射操作信号に基づいて遊技球を所定時間毎に遊技領域１ａ内に発射するように発射装置４２を制御するとともに、発射停止スイッチ４４からの停止信号が入力した場合に、タッチセンサ４３から発射操作信号が出力されていても、発射装置４２からの遊技球の発射を停止するようになっている。また、排出発射制御装置４０には、発射勢調節用操作装置となる操作ハンドル１４４からの信号が入力され、この信号に基づいて発射装置４２から遊技球を発射する際の発射勢が制御するようになっている。また、排出発射制御装置４０は、発射装置４２に設けられた発射球を検出するセンサからの検出信号を遊技制御装置２０側に出力する制御を行う。
【００７１】
さらに、パチンコ遊技機１００は、電源供給装置５０を備え、この電源供給装置５０から、遊技制御装置２０及び演出制御装置３０等のパチンコ遊技機１００の電力を必要とする装置に対し、それぞれ所定の電力が供給されるようになっている。
また、図３に示すように、電源供給装置５０は、バックアップ電源５１を備えていて、例えば、停電時など、外部からパチンコ遊技機１００への電源供給が遮断されても、該バックアップ電源５１から遊技制御装置２０のＲＡＭ２１ｂ等の揮発性メモリに電源供給されるため、ＲＡＭ２１ｂ等の揮発性メモリの記憶内容がバックアップ電源５１の電力が続く限りは保持されるようになっている。
【００７２】
従って、パチンコ遊技機１００は、始動口としての普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置４と、前記始動口としての普通変動入賞装置７へ遊技球が入賞して、未だ前記変動表示遊技の実行に用いられていない始動権利を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置２０）とを備え、変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となった場合に特別変動入賞装置６を開状態にする特別遊技状態を発生可能な遊技機となる。
【００７３】
以上のようなパチンコ遊技機１００における上述の遊技制御装置２０による遊技の全体制御について図４（Ａ）及び図４（Ｂ）に示すゼネラルフローのチャートを参照して説明する。
ゼネラルフローは、図４（Ａ）のフローチャートに示す起動処理と、図４（Ｂ）のフローチャートに示すタイマ割込処理とからなる。
起動処理は、ＩＯポートやＲＡＭの初期設定、割込処理用のソフトタイマの設定を行う初期化処理（ステップＳ１）と、その後、＋１方式の変動表示遊技の大当り判定用の大当り乱数を生成する際に、大当り乱数の一巡後に新たに使用する初期値を生成したり、大当り以外の乱数、例えば、停止図柄やリーチアクションを決定する乱数の初期値を生成する撹拌用乱数更新処理（ステップＳ２）を繰り返し行う。すなわち、遊技制御装置２０においては、初期化処理後、他の処理が行われていない場合には、撹拌用乱数更新処理が行われる。撹拌用乱数更新処理では、乱数更新処理で用いられる乱数の初期値（撹拌用乱数）が更新される。なお、撹拌用乱数の更新については、後の乱数更新処理で乱数の更新とともに説明する。
【００７４】
タイマ割込処理は、この例において、１ｍｓｅｃ毎にソフト的な割込により実行される処理である。例えば、撹拌用乱数更新処理やここでは説明しない他の割込処理が行われている場合に、１ｍｓｅｃ毎に割り込んで、以下の処理が行われる。
まず、タイマ割込処理を実行する際に、このタイマ割込処理以外の割込処理を禁止し、且つ、現在の処理に使用されていているレジスタのデータを待避する（ステップＳ３）。
【００７５】
次ぎに、入力処理として、各種センサ（特図始動センサ７ａ、入賞口センサ８ａ、カウントセンサ６ｃ、普図始動センサ１９ａ等）からの入力信号のチャタリング除去等の処理を行う（ステップＳ４）。
次ぎに、出力処理として、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（開閉ソレノイド６ｄ、普電用ソレノイド７ｄ等）やモータ等のアクチュエータの駆動の制御を行う（ステップＳ５）。
【００７６】
次ぎに、コマンド送信処理として、各種処理（特に、後述の特図遊技処理）で送信バッファ（例えば、入出力インタフェース２３に設けられる）にセットされたコマンドを演出制御装置３０へ送信する処理を行う（ステップＳ６）。すなわち、コマンド送信処理では、メイン制御装置（遊技制御装置２０）からサブ制御装置（演出制御装置３０、排出発射制御装置４０）へその前に行われた処理でセットされたコマンドが送信される。
【００７７】
次ぎに、乱数更新処理として、上述の＋１方式の乱数を生成する（ステップＳ７）。ここで、＋１の乱数とは、例えば、０から所定数（大当り乱数の場合、ここでは３１９）までの値を乱数として用いるとともに、所定の処理毎、ここでは、タイマ割込処理の乱数更新処理毎（すなわち、約１ｍｓｅｃ毎）に、ＲＡＭ２１ｂに設定された乱数の記憶領域に記憶された数値に１を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。なお、更新された数値が最高値、例えば、３１９になった次ぎの処理では、３１９に１を加算するのではなく、記憶領域に０を記憶する。そして、例えば、所定のタイミングとして、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞したタイミング（特図始動センサ７ａから始動信号が入力したタイミング）で、記憶領域に記憶された乱数としての数値を抽出することで疑似乱数を発生するものである。
【００７８】
なお、＋１方式の乱数をそのまま用いると、例えば、所定時間毎に同じ数値が記憶領域に記憶されることになり、時間に対してランダムではなく規則性が生じてしまう。そこで、上述の撹拌用乱数を用いる。
基本的に、撹拌用乱数も＋１方式の乱数であり、上述の撹拌用乱数更新処理においては、ＲＡＭ２１ｂに設定された撹拌用乱数の記憶領域において、０から所定数（ここでは３１９）までの値を撹拌用乱数として用いるとともに、撹拌用乱数更新処理毎に、ＲＡＭ２１ｂに設定された撹拌用乱数の記憶領域に記憶された数値に１を加算する処理（３１９の場合に０にする処理）を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。
そして、乱数更新処理においては、処理毎に大当り乱数等の乱数に１加算処理するが、乱数が一周して同じ数値に戻る際に、同じ数値に戻らずに、ＲＡＭ２１ｂの撹拌用乱数の記憶領域に記憶されている撹拌用乱数値を初期値としてこの初期値を用いる。
【００７９】
従って、乱数更新処理において、撹拌用乱数の記憶領域から初期値として、例えば、１１を抽出すると、それ以降、乱数更新処理では、乱数の記憶領域の数値が１１、１２、１３、…、３５７、３５６、０、…、９、１０というように更新され、そして、乱数が一周して元の数字に戻る乱数更新処理においては、乱数の記憶領域の数値に１加算することなく、再び、撹拌用乱数の記憶領域から初期値を抽出して、抽出された初期値を乱数の記憶領域に更新記憶する。これにより、所定数の乱数が一巡した際に、初期値分だけ時間に対して乱数にずれが生じ、同じ時間間隔毎に同じ数値が乱数となるのを防止し、＋１方式の疑似乱数の時間的な規則性を崩すことができる。
【００８０】
なお、乱数更新処理では、大当り乱数の他に、基本変動パターンすなわち、リーチアクションの種類を決める乱数の更新処理や、停止図柄を決める乱数の更新処理が行われる。そして、リーチアクション用の乱数値は、ＲＡＭ２１ｂの記憶領域に記憶される。また、停止図柄としては、ハズレの停止図柄の乱数と、大当りの停止図柄の乱数がそれぞれ生成され、それぞれＲＡＭ２１ｂの大当り停止図柄用記憶領域及びハズレ停止図柄用記憶領域に更新記憶される。
また、普図変動表示遊技の当り判定用の乱数の更新処理も行われる。
普図変動表示遊技の当り判定用の乱数の更新処理は、基本的に乱数の数が少なくなる以外は、上述の特図変動表示遊技の大当り判定用の乱数の更新処理とほぼ同様に行われるが、撹拌用乱数を用いて初期値を変更しなくとも良く、＋１乱数方式を用いればよい。
さらに、この例では、後述するように変動表示装置４の表示として大当り予告が行われる場合があるが、大当り予告の行う際の後述の開始条件が成立した際に、大当り予告を行うか、否かを乱数を用いて決定するようになっている（予告抽選）。また、この乱数を用いて、大当り予告を行うとなった場合（予告抽選の当選）に、予め複数用意された変動表示装置４の大当り予告の表示演出内容としての予告態様から１つの予告態様を選択するようになっている。すなわち、大当り予告用の乱数値に対して、大当り予告判定値として、それぞれの予告態様毎に判定値が決められるととも、大当り予告を行わない判定値が決められ、抽出された大当り予告用の乱数値が大当り予告を行わない判定値と一致した場合に、大当り予告を行わない。また、抽出された大当り予告用の乱数値が予告態様のうちの１つの予告態様の判定値と一致した場合には、大当り予告を行うとともに、抽出した乱数値と一致した判定値に対応する予告態様で大当り予告の表示演出を行う。
【００８１】
次ぎに、スイッチ監視処理として、上述の特図始動センサ７ａ、入賞口センサ８ａ、カウントセンサ６ｃ、普図始動センサ１９ａ、モード切替操作スイッチ１４６ａから信号入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号やモード切替操作ボタン１４６の操作を示す信号が入力されているか否か）を監視する処理を行う（ステップＳ８）。
そして、モード切替操作スイッチ１４６ａからの信号に対しては、後に詳細に説明するように、モードを切り替えるための操作スイッチ監視処理が行われる。
また、特図始動センサ７ａからの信号に対しては、後に詳細に説明するように、特図始動センサ７ａから遊技球の検出を示す信号が入力した場合に、特図始動記憶数が上限数以内の場合に特図始動記憶数を１加算するとともに、特図始動記憶に対応して特図変動表示遊技に係わる各種乱数値を抽出するための特図始動口スイッチ監視処理が行われる。なお、特図変動表示に係わる各種乱数値には、この例において、上述の予告抽選用の乱数値も含まれ、抽出された予告抽選用の乱数値は、ＲＡＭ２１ｂの予告態様判定用記憶領域に記憶される。
【００８２】
また、特図始動センサ７ａ、入賞口センサ８ａ、カウントセンサ６ｃから遊技球を検出したことを示す信号が入力した場合には、入出力インタフェース２３の送信バッファに排出発射制御装置４０に賞球の払い出しを行わせるための賞球コマンドをセットし、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、排出発射制御装置４０に賞球コマンドを送信させるようにする。
また、普図始動センサ１９ａから遊技球を検出したことを示す信号が入力した場合には、普図始動記憶数が上限数以内の場合に普図始動記憶数を１加算するとともに、普図変動表示遊技用の乱数値を抽出する処理を行う。
【００８３】
次の普図遊技処理においては、上述のスイッチ監視処理において求められる普図始動記憶数が０の場合は処理を終了し、普図始動記憶数が０より大きい場合には、普図表示器１８で、例えば、当り図柄（識別情報）とハズレ図柄（識別情報）とを交互に表示する普図変動表示遊技を行うための情報を入出力インタフェース２３の出力バッファに格納し、出力処理において、普図表示器１８における普図変動表示遊技の制御が行われる（ステップＳ９）。
【００８４】
また、上述のように記憶された普図変動表示遊技用の乱数値を予めＲＯＭ２１ｃに記憶された当り判定値と比較し、当りと判定された場合には普図表示器１８に当り図柄を停止表示させ、ハズレと判定された場合には普図表示器１８にハズレ図柄を停止表示させる制御を行わせるための情報を前記出力バッファに出力させる。
なお、普図変動表示遊技においては、普図変動表示開始から所定時間後に停止表示が行われるように制御される。また、当り図柄の停止表示が行われる際、すなわち普図変動表示遊技が当りと判定された場合には、当り図柄の停止表示後、普通変動入賞装置７の開閉部材７ｂ、７ｂを所定時間開状態とするように、普電用ソレノイド７ｄを制御する。
なお、確率変動時は、上述のように当り確率、普図変動表示時間、普通変動入賞装置７の開閉部材７ｂ、７ｂの開となる時間や開となる回数等の変更が行われる。
【００８５】
次ぎに、特図遊技処理においては、始動入賞に基づいて変動表示遊技（特図遊技）を始動する特図１始動処理及び特図２始動処理、変動表示遊技が開始された際に行われる図柄停止監視処理、変動表示遊技が終了した際の結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態となった場合の大当り処理の何れかが行われるようになっている（ステップＳ１０）。なお、これらの処理については、後に詳細に説明する。
【００８６】
外部情報編集処理は、例えば、特図遊技処理における変動表示遊技の始動、変動表示遊技の停止、大当りの発生、特定遊技状態の発生等を示す信号や、発射装置４２や排出装置４１を含む各種センサからの入力に基づく入球数、出球数等をカウントするため信号等を編集して入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする。そして、例えば、上述の出力処理等において、外部の管理装置に信号を出力する（ステップＳ１１）。
そして、以上の処理が、１ｍｓｅｃより短い時間で行われ、最後に待避したレジスタのデータを復帰するとともに、割込を許可する処理を行い、タイマ割込処理を終了する（ステップＳ１２）。
【００８７】
次ぎに、上述のスイッチ監視処理を図５のフローチャートを参照して説明する。
スイッチ監視処理においては、上述のように各スイッチ（センサ）からの信号を監視する処理を行うが、本発明において特徴的な処理として、上述の操作スイッチ監視処理（ステップＳ２１）と、特図始動口スイッチ監視処理（ステップＳ２２）が行われる。言うまでもなく、上述の他の処理も行われる。
【００８８】
前記操作スイッチ監視処理においては、図６のフローチャートに示すように、特図始動記憶数が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ２１１）。これは、特図始動記憶数が０より大きい場合に、後述するように、既にモード（１）もしくはモード（２）に基づく処理が行われており、このような処理の途中でモードを変更することが困難なことから、特図始動記憶数が０より多い場合は、モード切り替え（変更）を許可しないようにしている。従って、特図始動記憶数が０より大きい場合には、操作スイッチ監視処理を終了する。
【００８９】
特図始動記憶数が０の場合には、特図遊技中フラグが有るか否かを判定する（ステップＳ２１２）。特図遊技中フラグは、後述するように変動表示遊技が行われている間だけセットされるもので、特図遊技中フラグが有る場合には、モード（１）もしくはモード（２）で変動表示遊技を行う処理が行われている。従って、このような処理の途中でモードを変更することが困難な場合があることから、特図始動記憶数が０でも変動表示遊技中は、モード切り替えを許可しないようにしている。従って、特図遊技中フラグがある場合には、操作スイッチ監視処理を終了する。
【００９０】
そして、特図始動記憶が０で、特図変動表示遊技中で無い場合には、モード切替操作ボタン１４６の操作、すなわち、モード切替操作スイッチ１４６ａからのＯＮ信号の入力が有るか否かを判定する（ステップＳ２１３）。モード切替操作ボタン１４６の操作が無い場合には、操作スイッチ監視処理を終了する。モード切替操作ボタン１４６の操作が有る場合には、現在のＲＡＭ２１ｂのモードの記憶領域に記憶されているモードがモード（１）か否かを判定する（ステップＳ２１４）。
そして、現在のモードがモード（１）の場合には、モード（２）に変更し、ＲＡＭ２１ｂのモードの記憶領域に記憶されているモードをモード（２）に更新記憶し（ステップＳ２１５）操作スイッチ監視処理を終了する。現在のモードがモード（１）でない場合、すなわち、現在のモードがモード（２）の場合に、ＲＡＭ２１ｂのモードの記憶領域に記憶されているモードをモード（１）に更新記憶し（ステップＳ２１６）、操作スイッチ監視処理を終了する。以上の操作スイッチ監視処理により、始動記憶数が０で、且つ、変動表示遊技中で無い場合に、モード切替操作ボタン１４６を操作する（押す）度に、モード（１）とモード（２）が切り替えられる。
【００９１】
なお、モード切替可能な状態、すなわち、始動記憶数が０で変動表示遊技中でない場合には、変動表示装置４にモード切替可能であることを報知する表示や、モード切替の説明を行う表示を行うようにしても良い。
【００９２】
特図始動口スイッチ監視処理においては、図７のフローチャートに示すように、始動入賞が有るか否か、すなわち、特図始動センサ７ａから遊技球の検出を示す信号が入力しているか否かが判定される（ステップＳ２２１）。始動入賞が無い場合に特図始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、始動入賞を待機する状態となる。
始動入賞がある場合には、特図始動記憶数が上限数となる４より小さいか否かを判定し（ステップＳ２２２）、４以上の場合には始動入賞が上限数なので特図始動口スイッチ監視処理を終了する。
特図始動記憶数が上限数より小さい場合には、モード１か否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【００９３】
そして、モード１でない場合、すなわち、モード２の場合には、上述のようの有効時間内に所定数として２回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技を行うための処理がなされる。そして、モード２の場合には、変動待機フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。この変動待機フラグは、所定数の１個目となる始動入賞が有った場合にセットされ、所定数となる２個目の始動入賞が有った場合にクリアされるもので、所定数の１個目の始動入賞が有ったか否かを示すものである。
【００９４】
ここでは、未だ所定数の１個目の始動入賞が無い状態から、所定数の１個目の始動入賞があったものとすると、変動待機フラグが未だセットされていないので、所定数の１個目の始動入賞に基づいて変動待機フラグをセットする（ステップＳ２２５）。次ぎに、所定数の始動入賞があるまで変動表示遊技の始動を待機する際の上述の有効時間として待機有効時間をセットする（ステップＳ２２６）。
【００９５】
なお、待機有効時間は、例えば、特図変動表示遊技の変動表示時間程度の時間に設定される。例えば、特図変動表示遊技の変動表示時間のうちの最も短い変動表示時間や、変動表示時間の平均時間等とほぼ同じであっても良く、最も短い変動表示時間から最も長い変動表示時間の間の時間であれば良い。なお、待機有効時間が短すぎると、所定数の始動入賞に対する変動表示遊技があまり行われなくなり、待機有効時間が長すぎると、始動入賞率が低い場合に、始動記憶が長期に渡って待機させられた状態となり、遊技終了時に始動記憶が残ってしまう可能性が高くなる。
【００９６】
また、待機有効時間が変動表示時間と同程度とされても、待機有効時間内に所定数の始動入賞があれば、所定数の始動入賞が有った際に、変動表示遊技が行われるので、短時間に多くの始動入賞がある場合には、待機することなく、所定数の始動入賞に対する変動表示遊技が開始されることになり、確変時等のように始動入賞率が高い場合には、始動記憶数が通常の場合より所定数倍早く消化される可能性がある。すなわち、所定数を２とした場合で、待機有効時間をほぼ変動表示時間程度とした場合に、変動表示時間より短い期間内に、２個以上の入賞がある状態が続くと、変動表示遊技が終わる際には、次ぎの所定数の始動入賞に対応する変動表示遊技の開始条件（有効時間内に所定数の始動入賞）が成立しているので、始動記憶が通常の２倍に近い早さで消化されることになる。特に、変動表示遊技中に所定数の１個目の始動入賞が有った場合には、その変動表示遊技終了後から待機有効時間の計数を開始するようにすることで、所定数の始動入賞に対応する変動表示遊技を連続して行う可能性が高まり、始動記憶を確実に通常の２倍に近い早さで消化することができる。
【００９７】
また、ここで、既に所定数の１個目となる始動入賞があったものとすると、以前のタイマ割込処理の特図始動口スイッチ監視処理により上述のように変動待機フラグがセットされているので、ステップＳ２２４で変動待機フラグ有りと判定される。この場合には、今回の始動入賞が、所定数となる２回目の始動入賞となり、所定数の始動入賞が有ったことに基づいて変動待機フラグをクリアする（ステップＳ２２７）。なお、有効時間内に所定数の始動入賞が無かった場合の処理や、変動表示遊技中に１個目の始動入賞が有った場合に、有効時間の計数を変動表示終了後に行う処理は、特図遊技処理で行われる。
そして、ステップＳ２２６もしくはステップＳ２２７の後に、大当り判定等の特図変動表示遊技用の乱数値を抽出して、ＲＡＭ２１ｂの抽出された乱数の記憶領域に記憶する（ステップＳ２２８）。
【００９８】
次ぎに、特図始動記憶数に１加算し（ステップＳ２２９）、特図始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、モード切替操作ボタン１４６の操作により、モード１とされていた場合には、ステップＳ２２３でモード１と判定され、変動待機フラグや待機有効時間に関する処理を行わずに、ステップＳ２２８で乱数を抽出し、ステップＳ２２９で特図始動記憶数に１加算して特図始動口スイッチ監視処理を終了する。
なお、上述のように求められた特図始動記憶数に基づき、出力処理において、特図記憶表示器としての表示の制御が行われ、特図始動記憶数が変動表示装置４に表示された特図記憶表示器上で表示される。
【００９９】
次ぎに、図８のフローチャートを参照して、特図遊技処理を説明する。なお、特図遊技処理には、始動記憶数１に対して１回の変動表示遊技を開始する特図１始動処理と、所定数の始動記憶数として２個の始動記憶に対して１回の変動表示遊技を開始する特図２始動処理と、図柄停止監視処理、大当り処理があり、特図１始動処理の処理番号が１とされ、特図２始動処理の処理番号が２とされ、図柄停止監視処理の処理番号が３とされ、大当り処理の処理番号が４とされている。この処理番号は、ＲＡＭ２１ｂの処理番号の記憶領域に記憶され、特図遊技処理により順次書き換えられるようになっている。そして、基本的には、電源投入時には、初期化処理によりＲＡＭ２１ｂの処理番号の記憶領域に１が記憶されて処理番号が１とされる。
【０１００】
そして、特図遊技処理においては、特図１始動処理が行われる。また、特図１始動処理が行われた際に、モードがモード（２）で、待機有効時間内に所定数の始動入賞が有ると判定されると、特図１始動処理において変動表示遊技が開始される前に、処理番号が２とされて、特図１始動処理が終了し、次ぎのタイマ割込処理で、処理番号２の特図２始動処理が開始される。なお、特図１始動処理において、上述の処理番号２とする処理が行われず、且つ、変動表示遊技も開始されない場合には、処理番号が１のままとされ、変動表示遊技が開始可能となるまで、特図１始動処理が繰り返し行われる。
【０１０１】
また、特図１始動処理もしくは特図２始動処理に基づいて変動表示遊技が開始されると処理番号が３とされ、次ぎのタイマ割込処理で、処理番号３の図柄停止監視処理が開始される。また、図柄停止監視処理で変動表示遊技が大当りの場合には、処理番号が４とされ、大当りでない場合には、処理番号１とされる。
従って、変動表示遊技が終了した際に大当りだと処理番号４の大当り処理が行われて特別遊技状態となり、大当りでない場合には、次ぎの変動表示遊技を行うために処理番号１の特図１始動処理が行われる。そして、大当り処理が行われた場合には、特別遊技状態が終了する際に処理番号が１とされ、変動表示遊技を行うために特図１始動処理が行われる。
【０１０２】
そして、特図遊技処理において、ＲＡＭ２１ｂの特図遊技処理用の処理番号を読出し、処理番号に基づいて処理が分岐し（ステップＳ３１）、処理番号が１の場合に特図１始動処理が行われ（ステップＳ３２）、処理番号が２の場合に特図２始動処理が行われ（ステップＳ３３）、処理番号が３の場合に図柄停止監視処理が行われ（ステップＳ３４）、処理番号が４の場合に大当り処理が行われる（ステップＳ３５）。
【０１０３】
次ぎに、特図１始動処理を図９に示すフローチャートを参照して説明する。
特図１始動処理においては、始動記憶数が０より大きいか、すなわち、始動記憶が有るか無いかが判定される（ステップＳ４１）。そして、始動記憶数が０、すなわち、始動記憶が無い場合には、特図１始動処理を終了する。すなわち、変動表示遊技は、始動口としての普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づいて、始動記憶が記憶されている場合にだけ行われる。
【０１０４】
次ぎに、始動記憶数が１以上の場合には、モード１か否かを判定する（ステップＳ４２）。モード１でない場合には、次ぎに、特図始動記憶数が２より小さいか否かが判定される（ステップＳ４３）。ここで、特図始動記憶数が２以上の場合には、上述の所定数が２とされているので、待機有効時間内に所定数の遊技球が始動入賞したと判定される。なお、始動記憶数が所定数となっていない場合には、後述の処理で、待機有効時間のタイムアップが判定され、始動記憶数が所定数以下の状態で有効時間がタイムアップすると、始動記憶数が１減算されるので、始動記憶数が所定数以上となることがない。従って、ステップＳ４３の段階で、始動記憶数が所定数以上の場合には、処理番号を２として特図１始動処理を終了し（ステップＳ４４）、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理で特図２始動処理を行うようにする。
【０１０５】
特図始動記憶が所定数以下の場合には、次ぎに待機有効時間がタイムアップしているか否かを判定する（ステップＳ４５）。待機有効時間がタイムアップしてない場合には、待機有効時間が経過するまでに所定数の始動入賞が発生し、特図２始動処理に移行する可能性がある状態で、特図１始動処理を終了することになるが、特図１始動処理を終了する前に後述する待機期間予告処理を行う（ステップＳ４６）。なお、待機期間予告処理は、所定数の１個目の始動入賞に基づいて抽出された乱数の判定結果に基づいて、大当り予告を行うか否かを決めるとともに、大当り予告を行うと決められた際に大当り予告を行うように演出制御装置３０を制御するための処理である。
【０１０６】
一方、ステップＳ４５で待機有効時間がタイムアップしたと判定された場合には、前記変動待機フラグをクリアする（ステップＳ４７）。これにより、次回以降のタイマ割込処理の特図始動口スイッチ監視処理において、最初に始動入賞が検出されると、それが所定数の１個目の始動入賞となる。
そして、この状態では、始動記憶数が所定数以下で待機有効時間がタイムアップしているので、有効時間内に所定数の始動入賞が有るという所定数の始動入賞に対して１回の変動表示遊技を行うとともに、所定数の始動記憶を消去するための条件が成立しなかったことになり、１回の始動入賞、すなわち、１個の始動記憶に対して１回の変動表示遊技を行う状態となる。
【０１０７】
従って、次ぎに、１回の変動表示遊技に対して１個の始動記憶消去する処理、すなわち、始動記憶数数から１減算する処理を行う（ステップＳ４８）。また、モード１においても、１回の始動記憶に対して１回の変動表示遊技が行われるので、ステップＳ４２でモード１と判定された場合も、同様に、始動記憶数数から１減算する処理を行う（ステップＳ４８）。
次ぎに、乱数値は、大当り判定値か否かを判定する（ステップＳ４９）。この例において、図１０に示すように、大当り判定値は、１回の始動記憶に対して１回の変動表示遊技を行う場合の判定値（大当り判定値）があるとともに、所定数としての２つの始動記憶に対して１回の変動表示遊技を行う場合で、所定数の１回目の始動入賞に対する判定値（１次判定値）と、所定数となる２回目の始動入賞に対する判定値（２次判定値）とがある。
【０１０８】
特図１始動処理での大当り判定においては、１個の始動記憶に基づく乱数値に対して、大当り判定値を用いて、１回の判定により大当りか否かを決定する。ここでは、図１０に示すように、例えば、大当り確率が１／３２０とされ、乱数更新処理で更新される乱数が０〜３１９までとされる。そして、大当り判定値は、０〜３１９までの乱数値に対して１つの数値とされ、例えば、７とされる。
そして、大当り判定においては、０〜３１９までの数値から抽出された１つの乱数値と、大当り判定値としての例えば７とが比較され、乱数値と大当り判定値が一致した場合、この例では乱数値が７の場合に大当りと判定され、乱数値が７以外の場合にハズレと判定される。
【０１０９】
なお、フローチャートには、記載されていないが、この例では、特定遊技状態として所謂確率変動状態があり、ステップＳ４９の処理が、通常遊技状態と、特定遊技状態とで異なる処理となる。なお、通常遊技状態の処理と、特定遊技状態の処理との振り分けは、後述する図柄停止監視処理において、確率変動フラグをセットするか否かにより行われる。そして、確率変動フラグがセットされていない場合には、上述のようにステップＳ４９の処理を行い、確率変動フラグがセットされている場合には、ステップＳ４９の処理において、大当り判定値の種類を増やす処理を行う。例えば、ステップＳ４９の処理においては、乱数値の種類が０〜３１９で、大当り判定値が７だったものを、確率変動フラグが有る場合には、乱数値の種類はそのままで、大当り判定値の種類を５倍となるように、例えば、７，５７，１０７，１５７，２０７の５個とするようになっている。これにより、大当り確率が通常の１／３２０から高確率の１／６４となる。なお、確率変動フラグは、普図遊技処理においても用いられ、確率変動フラグがある場合に、上述のように普図変動表示遊技において、当り確率の変更、普通変動入賞装置７の開放時間や開放回数の変更、普図の変動表示時間の短縮等が行われる。
【０１１０】
そして、大当りの場合には、大当りフラグをセットし（ステップＳ５０）、ハズレの場合には大当りフラグをセットせずに、基本変動パターン、すなわち、リーチアクションを判定するための乱数値をリーチアクション用記憶領域から今回の始動記憶に対応するものが取得され、リーチアクション用の判定テーブルと比較されて、リーチアクションが決定されるか、リーチアクション無しが決定される（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の処理も確率変動フラグの有無で変更されるものであり、確率変動フラグが有り、確率変動状態となる場合には、複数の変動表示遊技全体として変動表示時間が短縮されるようになっており、リーチアクション無しの場合に変動表示時間が短くなるとともに、リーチアクション有りでも実質的なリーチアクションを伴わない変動表示時間が短いものが多くなる。
【０１１１】
次ぎに、決定されたリーチアクションに基づいて処理を分岐する（ステップＳ５２）。そして、各リーチアクションの情報もしくはリーチアクション無しの情報を演出制御装置３０へ送信するコマンド用に設定されて記憶される。すなわち、リーチアクション１〜リーチアクションＮまでのうちの決定されたリーチアクションの情報を設定するか、リーチアクション無しを設定する（ステップＳ５３（１）〜ステップＳ５３（Ｎ））。なお、ここでリーチアクションの情報とは、基本的に、変動表示遊技の実行時間（特図表示時間）であり、コマンドとしてリーチアクションの情報が送信された演出制御装置３０は、リーチアクション情報の主に変動表示遊技の実行時間の情報に対応して、実際の詳細なリーチアクションを決定するようになっている。
【０１１２】
次ぎに、大当り判定フラグが有るか否かを判定する（ステップＳ５４）。そして、大当りフラグが有る場合には、上述の停止図柄の乱数に基づいて決定され記憶されている大当り用の停止図柄として、大当り停止図柄格納領域より今回の始動記憶に該当する停止図柄を取得する（ステップＳ５５）。
また、大当りフラグが無い場合には、上述のリーチアクション判定において、リーチアクション（１〜Ｎ）と判定されたか否か、すなわち、リーチアクション（１〜Ｎ）と判定されたか、リーチアクション無しと判定されたかを判定する（ステップＳ５６）。そして、リーチアクション無しと判定された場合には、上述の停止図柄の乱数に基づいて決定されて記憶されているハズレ用の停止図柄として、ハズレ停止図柄格納領域から今回の始動記憶に該当するハズレ停止図柄を所得する（ステップＳ５７）。
【０１１３】
また、リーチアクション有りと判定された場合には、大当り停止図柄格納領域から今回の始動記憶に該当する大当り停止図柄を取得した後に、各リーチアクション（１〜Ｎ）のうちの判定されたリーチアクションに適合するようにリーチ停止図柄を作成する。ここでは、大当り停止図柄は、三つの数字が同じぞろ目の停止図柄となるが、そのうちの最後に停止する図柄を変更することで、リーチでハズレとなる停止図柄を作成することになる（ステップＳ５８）。
【０１１４】
そして、上述のように大当り、ハズレのリーチ、リーチとならないハズレの何れかに対応して取得された停止図柄を、演出制御装置３０へコマンドとして送信するために、停止図柄格納領域に記憶する（ステップＳ５９）。
次ぎ、特図遊技中フラグをセットする（ステップＳ６０）。特図遊技中フラグは、上述のように変動表示遊技中であることを示すフラグであり、前記操作スイッチ監視処理において、変動表示遊技中は、モード切替を行えないようにモード切替操作ボタン１４６の操作を無効とするためのフラグである。
【０１１５】
次ぎに、変動表示遊技が始動することに基づいて、処理番号を３に設定し、次ぎのタイマ割込処理における特図遊技処理では、処理番号３の図柄停止監視処理を行うように設定し（ステップＳ６１）、特図始動処理を終了する。
【０１１６】
そして、以上の特図１始動処理では、モード１か否か、所定数の始動入賞が有る前に待機有効時間が経過したか否かを判定し、モード１もしくは所定数の始動入賞が有る前に待機有効時間が経過した場合に、１個の始動記憶に対して１回の変動表示遊技を開始させる処理を行う。また、モード２で、且つ、有効時間経過前に所定数始動入賞が有った場合には、処理番号を２として、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理で、特図２始動処理を行うようにする。
また、変動表示遊技を開始する場合には、開始される変動表示遊技の大当りかハズレかが１個の始動記憶に対応する１個の大当り判定用乱数値に基づいて決定されるとともに、停止図柄とリーチアクションの有無、リーチアクションが有る場合のリーチアクションの基本的な種類が決定される。
【０１１７】
そして、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、コマンドとして、変動表示遊技の開始を示す情報と、リーチアクションの種類としての基本変動パターンの情報と、停止図柄の情報とが遊技制御装置２０から演出制御装置３０に送信される。これらのコマンドが入力された演出制御装置３０は、コマンドに対応して詳細な変動表示内容を確定し（長いリーチアクションにおいては、最初の部分の表示内容だけが確定し、表示中にそれ以降の表示内容が順次確定する場合もある）、確定された表示内容に従って演出制御装置３０の制御の元に変動表示装置４において変動表示遊技としての表示が行われる。
【０１１８】
そして、特図１始動処理で変動表示遊技を始動する処理が行われると、上述のように処理番号に３が設定され、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理では、処理番号が３とされた図柄停止監視処理が行われる。
次ぎに、特図１始動処理で、所定数の１回目の始動入賞が有った後に、未だ、所定数の始動入賞が無いとともに、待機有効時間が経過していない場合に大当り予告を行うか否かを決定する待機期間予告処理について、図１１のフローチャートを参照して説明する。
【０１１９】
まず、予告判定フラグが有るか否かを判定する（ステップＳ４６１）。予告判定フラグは、待機有効時間内に特図１始動処理がタイマ割込処理毎に繰り返されることにより、待機有効時間がタイムアップするまで、待機期間予告処理も繰り返されることになるが、所定数の１回目の始動入賞が有った後の１回目の待機期間予告処理においてだけ、後述の大当り予告に関する処理が行われるようにするための処理である。
【０１２０】
そして、予告判定フラグが有る場合には、大当り予告に関する処理が行われたものとして、待機期間予告処理を終了する。予告判定フラグが無い場合には、乱数値が一次判定値か否かを判定する（ステップＳ４６２）。ここで一次判定値とは、所定数の始動入賞（始動記憶）に対して１回の変動表示遊技を行う場合に、所定数の１回目の始動入賞に基づいて抽出した乱数値を判定するための判定値である。ここで、所定数の始動入賞毎に抽出された各乱数値に関して、それぞれの判定値と比較して、各乱数値がその乱数値に対応する判定値と一致した場合にそれを特定結果とし、全ての乱数値の判定が特定結果となった場合に、大当りと判定するようになっている。言い換えれば、所定数の始動入賞毎に抽出された各乱数値を各判定値と比較した場合に、１つの乱数値でも判定値と一致しない乱数値があれば、大当りとなることはない。
【０１２１】
従って、乱数値が１次判定値と一致しない場合には、所定数の始動入賞に対して１回の変動表示遊技を行う場合に大当りとなることはないので、待機期間予告処理を終了する。
一方、乱数値が１次判定値の場合には、大当りとなる可能性があるので、上述の予告態様判定用記憶領域に記憶された乱数値を取得して、大当り予告を行うか否かと、大当り予告を行う場合にどの予告態様で大当り予告を行うかを判定する（ステップＳ４６３）。
なお、図１０（Ｂ）と図１０（Ｃ）とに示すように、上述の確率変動フラグが有る確率変動の場合と、確率変動フラグが無い通常の場合とでは、１次判定値の個数が変わることになり、１次判定値の特定結果となる確率が変動する。
【０１２２】
次ぎに、決定された予告態様もしくは予告無しに基づいて処理を分岐する（ステップＳ４６４）。そして、各予告態様の情報もしくは予告無しの情報を演出制御装置３０へ送信するコマンド用に設定して記憶する。すなわち、予告態様１〜予告態様Ｎまでのうちの決定された予告態様の情報を設定するか、予告態様無しを設定する（ステップＳ４６５（１）〜ステップＳ４６５（Ｎ））。
そして、待機有効時間内に、２回以上大当り予告を行うか否か等の判定が行われないように予告判定フラグをセットして（ステップＳ４６６）、待機期間予告処理を終了する。
【０１２３】
このような待機期間予告処理によれば、所定数の１回目の始動入賞が有った際で、所定数となる２回目の始動入賞が有る前もしくは所定数となる２回目の始動入賞が無いまま待機有効時間が経過する前に、１回の始動入賞の際に抽出された乱数値の１次判定の結果が特定結果となって大当りとなる可能性がある場合に、大当り予告を行うか否かの抽選を行って、抽選で当選した場合に大当り予告を行うことができる。
また、大当り予告を行う場合には、上述のように設定された予告態様の情報が次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理で、演出制御装置３０に遅れられ、演出制御装置３０は、コマンドの予告態様の情報に基づいて、変動表示装置４で大当り予告の表示の制御を行うことになり、大当り予告が変動表示装置４に表示される。
【０１２４】
なお、この例では、所定数が２とされているので、図１０に示すように、所定数の始動入賞に対応して抽出される乱数値が２個となり、これら乱数値に対応する判定値が１個目の始動入賞時に抽出された乱数値用の一次判定値と、所定数目である２個目の始動入賞時に抽出された乱数値用の２次判定値との２種類となる。すなわち、所定数として２回の始動入賞に対して１回の変動遊技を行う場合には、１次判定と２次判定とが有り、１次判定と２次判定との両方とも乱数値と判定値とが一致する特定結果となった場合に、特図変動表示遊技を大当りとするようになっている。なお、所定数が３の場合に、三次判定まであり、所定数が４の場合に、四次判定まであるものとすることができる。
【０１２５】
また、１回の始動入賞の際に抽出される大当り判定用の乱数値は１つであり、この例では、０〜３１９の乱数値の範囲から抽出された１つの乱数値が、状況に応じて、１回の始動記憶に対して１回変動表示遊技を行う際に大当り判定用として用いられる場合と、所定数（複数）の始動記憶に対して１回の変動表示遊技を行う際に、各始動記憶毎の判定（１次判定、２次判定等）に用いられる場合とがある。
【０１２６】
そして、乱数値と比較される判定値は、それぞれの判定の際の確率に応じて数が決められている。大当り予告の際に用いられるのが上述の１次判定値となり、例えば、３２０個の乱数値の範囲のうちの２０個の数値が判定値として用いられ、１次判定での特定結果となる確率が１／１６とされる。また、後述の特図２始動処理で行われる２次判定では、３２０個の乱数値の範囲のうちの３２個の数値が判定値として用いられ、２次判定での特定結果となる確率が１／１０となる。従って、１次判定と２次判定との両方で特定結果となって特図変動表示遊技が大当りとなる確率は、１／１６０となる。これは、上述のように始動入賞毎に対する大当り確率を同じとするために、１回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技を行う場合の大当り確率１／３２０を２倍としたものである。
【０１２７】
従って、１次判定で大当り予告が行われた場合に、２次判定も特定結果となる確率は１／１０となり、予告の的中率（信頼度）は１／１０となる。なお、１次判定で特定結果となる確率と、２次判定で特定結果となる確率とを合わせて、所定の大当り確率としてこの例では１／１６０となればいいので、１次判定で特定結果となる確率と、２次判定で特定結果となる確率を設定する際に、１次判定で特定結果となる確率を低くし、２次判定で特定結果となる確率を高くすれば、大当り予告の的中率を高くすることができ、その逆にすれば、大当り予告の的中率を低くすることができる。
【０１２８】
また、上述の処理においては、大当り予告が行われた後に、待機有効時間内に始動入賞が有り、所定数の始動入賞に対応する変動表示遊技が行われる場合と、待機有効時間内に２回目となる始動入賞がなく、所定数の１回目だけに基づいて変動表示遊技が行われる場合がある。
そして、大当り予告が有った場合には、所定数の始動入賞に対応する変動表示遊技が行われた場合の大当り予告の信頼度（大当りとなる確率）が１／１０となり、大当りとなる可能性が通常の１／３２０より高くなる。一方、大当り予告が有っても、１回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われると１次判定結果は、関係なくなるので、大当り予告の意味が無くなってしまう。
【０１２９】
そこで、図１０（Ｂ）に示すように、上述の大当り判定値を例えば７とし、１次判定値を大当り判定値と同じ値として７を含むものとすれば、大当り予告が有り、１回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われた場合に、変動表示遊技の大当り予告の信頼度が、（大当り判定値の個数）／（１次判定値の個数）となり、この例では、変動表示遊技の信頼度１／３２０より高い１／２０となり、大当り予告が第２変動表示遊技だけではなく第１変動表示遊技の大当りの予告としても機能するようになる。
【０１３０】
なお、このような構成とした場合に、例えば、１回目の始動入賞で抽出された乱数値が７となると、第１変動表示遊技が行われれば大当り確定となり、第２変動表示遊技が行われれば、１／１０の確率で大当り、すなわち、９／１０の確率でハズレとなってしまう。  従って、有効時間内に所定数の始動入賞があると遊技者に不利となるが、実際には、大当り予告があっても、１回目の始動入賞で抽出された乱数値を知ることができないので、上述のように第２変動表示遊技での大当り予告時の信頼度が１／１０なのに対して、第１変動表示遊技での大当り予告時の信頼度が１／２０となるので、第２変動表示遊技を行った方が有利となる。なお、１次判定と２次判定の当選確率を調整することで、大当り予告が有った場合に第２変動表示遊技を行わない方が遊技者に有利となる構成や、大当り予告が有った場合の信頼度が第１変動表示遊技と第２変動表示遊技とでほぼ同じとなる構成とすることも可能であり、大当り予告が有った場合に、遊技者に有効時間内に所定数の始動入賞が無いように操作するか否かを選択させることにより興趣を高めることができる。
【０１３１】
次ぎに、特図２始動処理を図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
特図２始動処理においては、既に、特図１始動処理において、待機有効時間内に所定数の始動入賞が有ったことが確定してから、特図２始動処理に移行しているので、所定数の始動入賞に対応する第２変動表示遊技を実行するための処理が開始される。
【０１３２】
まず、１回の第２変動表示遊技に対して所定数の始動記憶消去する処理、すなわち、始動記憶数数から２減算する処理を行う（ステップＳ４８ａ）。
次ぎに、上述の待機期間予告処理の場合と同様に、１回目の始動入賞時に抽出されて記憶された乱数値が、１次判定値か否かを判定する１次判定を行う（ステップＳ４９ａ）。所定数の１回目となる乱数値が１次判定値と一致した場合には、次ぎに、所定数の２回目すなわち所定数となる始動入賞の際に抽出されて記憶された乱数値が、２次判定値か否かを判定する２次判定を行う（ステップＳ４９ｂ）。
なお、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、確率変動フラグが有る場合と無い場合とで、１次判定値の個数と２次判定値の個数が変化し、確率変動フラグがある確率変動時の方が通常時よりも１次判定及び２次判定での特定結果となる当選確率が高くなる。なお、１次判定もしくは２次判定の一方だけ確率を高くするようにしても良い。また、１次判定の当選確率と２次判定の当選確率とを合わせた確率が確変時の大当り確率となっている必要がある。
【０１３３】
そして、１次判定において乱数値が１次判定値に一致して特定結果となり、且つ、２次判定において乱数値が２次判定値に一致して特定結果となった場合には、第２変動表示遊技が大当りと判定し、大当りフラグをセットして（ステップＳ５０）、ステップＳ５１に進む。
一方、１次判定が特定結果でなかった場合や、１次判定が特定結果でも２次判定が特定結果でない場合、すなわち、所定回数の始動入賞に基づく乱数値の判定において、特定結果（当選）でない場合がある場合には、第２変動表示遊技がハズレと判定され、大当りフラグをセットせずに、ステップＳ５１に進む。
【０１３４】
そして、ステップＳ５１〜ステップＳ６１までは、上述の特図１始動処理と同様に処理が行われる。
そして、以上の特図２始動処理では、第２変動表示遊技が開始される。この際には、開始される変動表示遊技の大当りかハズレかが２個（所定数）の始動記憶に対応する２個の大当り判定用乱数値のそれぞれの判定結果に基づいて決定されるとともに、停止図柄とリーチアクションの有無、リーチアクションが有る場合のリーチアクションの基本的な種類が決定される。
【０１３５】
そして、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、コマンドとして、変動表示遊技の開始を示す情報と、リーチアクションの種類としての基本変動パターンの情報と、停止図柄の情報とが遊技制御装置２０から演出制御装置３０に送信される。これらのコマンドが入力された演出制御装置３０は、コマンドに対応して詳細な変動表示内容を確定し、確定された表示内容に従って演出制御装置３０の制御の元に変動表示装置４において変動表示遊技としての表示が行われる。
【０１３６】
なお、表示演出（識別図柄、キャラクタ等）は、特図１始動処理により開始される第１変動表示遊技と同じであっても、第１変動表遊技と異なるものであっても良い。また、モード（１）とモード（２）で表示演出が変わるものとしても良い。
そして、特図１始動処理で変動表示遊技を始動する処理が行われると、上述のように処理番号に３が設定され、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理では、処理番号が３とされた図柄停止監視処理が行われる。
【０１３７】
なお、上述のようにモード切替操作ボタン１４６が押されると、モード（１）とモード（２）とが切り替えられ、モード（１）では、特図２始動処理は行われず、特図１始動処理による第１変動表示遊技だけが行われ、モード（２）では、待機有効時間内に所定数の始動入賞が有るか否かにより、特図１始動処理による第１変動表示遊技と、特図２始動処理による第２変動表示遊技とが行われるが、変動表示装置４のＬＣＤ４ａにおいては、例えば、図１３に示すような表示が行われる。
図１３（Ａ）と、図１３（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）とに示すように、モード（１）と、モード（２）とで、ＬＣＤ４ａの表示が切り替えられることになる。
【０１３８】
図１３（Ａ）に示すように、モード（１）では、ＬＣＤ４ａの表示画面が、識別情報としての特図を変動表示する変動表示領域４ｂと、その上のモード名（例えば、「モード１」）を表示するモード名表示領域４ｃと、特図記憶表示器として始動記憶数を表示する特図記憶表示領域４ｄを有する。特図記憶表示領域４ｄには、始動記憶数の上限数に対応して４つのマークが表示されており、１つのマークが１つの始動記憶に対応し、上述の処理により増減される始動記憶数に対応するマークの色や輝度（点灯状態と消灯状態）が変化することで、始動記憶数を表示するようになっている。
【０１３９】
図１３（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示すように、モード（２）では、ＬＣＤ４ａの表示画面が、識別情報としての特図を変動表示する変動表示領域４ｂと、その上のモード名（例えば、「モード１」）を表示するモード名表示領域４ｃと、特図記憶表示器として始動記憶数を表示する特図記憶表示領域４ｄと、待機有効時間を表示する有効時間表示領域４ｅとを有する。特図記憶表示領域４ｄには、２つのマークが表示されており、１つのマークが所定数となる２つの始動記憶に対応しており、１つのマークで２つの始動記憶に対応するので、２つのマークで４つの上限数となる始動記憶に対応している。
【０１４０】
そして、所定数の１個目の始動入賞があると、図１３（Ｃ）に示すように、有効時間表示領域４ｅに有効時間をカウントダウン形式で表示するとともに、１つのマークが点滅表示される。また、現在待機中で始動記憶が有っても変動表示遊技が開始されないことを、背景色の変化等により報知しても良い。また、この際にスピーカ１６による音を変化させても良い。このように始動記憶が有っても変動表示遊技が行われず待機中であることを報知することにより、遊技を終了する際に、始動記憶が残っているか否かを容易に遊技者が確認することができる。
【０１４１】
そして、有効時間内に始動入賞が有ると、有効時間内の始動入賞数が所定数となり、１つのマークが点灯状態となった後に消灯して、図１３（Ｄ）に示すように第２変動表示が開始される。また、有効時間内に始動入賞がなかった場合は、点滅状態のマークが消灯して第１変動表示遊技が開始される。
【０１４２】
変動表示遊技中に、例えば、始動記憶が０の状態から３回の始動入賞があると、一つ目のマークが点滅した後に点灯し、２つ目のマークが点滅した状態となる。なお、この場合に、３回目の始動入賞が所定数の１回目の始動入賞となり有効時間の計数が最初から開始されるが、３回目の始動入賞が変動表示遊技中なので、有効時間が延長され、変動表示遊技後に再び有効時間がセットされて有効時間の表示が行われる。なお、変動表示遊技中の所定数の１個目となる始動入賞の場合には、変動表示遊技が終了するまで有効時間の表示を行わないものとしても良い。
また、変動表示遊技中に４回の始動入賞があると、始動記憶数が上限数となるとともに、２つのマークが点灯した状態となる。
【０１４３】
また、図１４に示すようにＬＣＤ４ａの表示画面にモード（１）用の変動１表示領域４ｂ（上側）と、モード（２）用の下側の変動２表示領域４ｆ（下側）との両方が表示されるようになっていても良い。この場合に、モード（１）では、図１４（Ａ）に示すように、変動１表示領域４ｂが拡大されて大きく表示され、それに対して変動２表示領域４ｆが縮小されて小さく表示される。
また、モード（２）では、図１４（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示すように、変動１表示領域４ｂが縮小されて小さく表示され、それに対して変動２表示領域４ｆが拡大されて大きく表示される。
【０１４４】
モード名表示領域４ｃ、特図記憶表示領域４ｄと、有効時間表示領域４ｅについては、図１３の場合と同様に表示される。また、待機状態となって背景色が変更された状態で、上述の待機期間予告処理により大当り予告が行われると、例えば、図１４（Ｄ）に示すように、多数の星が表示される。なお、大当り予告としての表示は、多数の星に限られるものではなく、その他やキャラクタや音や背景の表示等により、行っても良いし、これらを組み合わせて行っても良い。また、星等のキャラクタの表示数により信頼度（予行が当る確率）が擬似的に示されるものとしても良い。すなわち、乱数により抽選される予告態様によって表示されるキャラクタの数を異ならせても良い。また、予告態様によって異なるキャラクタが表示されるものとしても良い。
【０１４５】
また、モード切替操作ボタン１４６を遊技者に操作できず、遊技店の係員等に操作可能に、パチンコ遊技機１００の裏面側等に設けるものとしても良い。この場合には、ＬＣＤ４Ａの表示画面には、選択されたモードの表示だけを行うようになっていることが好ましい。
【０１４６】
なお、上述の１次判定の処理では、１次判定で特定結果となり、大当り予告が行われた際には、２次判定で特定結果となる確率が大当りとなる確率となり、大当り予告毎に信頼度が変化することがないが、上述のように大当り予告時のキャラクタ数の変化等により大当り予告の信頼度が変化したように見せかけるものとしても良い。また、上述の処理を変更して、例えば、１次判定の判定値の個数と、２次判定の判定値の個数とを抽選により入れ替える等して、変更することにより、第２変動表示遊技の大当り確率を変更することなく、１次判定及び２次判定の大当りとなる確率を変更し、大当り予告後の信頼度を変化させるようにし、信頼度の変化に基づいて大当り予告で信頼度の報知を行う表示を行っても良い。また、１次判定に当選していない場合にも、予告抽選を行うようにすることで、大当り予告の信頼度を変更するようにしても良い。
【０１４７】
次ぎに、図１５のフローチャートを参照して、変動表示遊技開始後の図柄停止監視処理を説明する。
図柄停止監視処理は、上述の特図始動処理により、上述のように演出制御装置３０の制御により変動表示装置４で変動表示遊技の表示が行われている状態で、変動表示遊技の実行時間が終了した際に、遊技制御装置２０から演出制御装置３０に変動表示遊技を終了して停止図柄を表示するように指示するコマンドを出力するとともに、変動表示遊技が大当りの場合に、特別遊技状態に移行させるためのものである。
【０１４８】
そして、図柄停止監視処理においては、停止監視終了フラグがあるか否かが判定される（ステップＳ７１）。停止監視終了フラグは、ＲＡＭ２１ｂの停止監視終了フラグの記憶領域にセットされるもので、上述の特図変動時間（リーチアクション１〜Ｎ、及びリーチアクション無しに対応して特図始動処理で決定されている）がタイムアップした際に停止監視終了フラグがＯＮとされる。
そして、変動表示遊技が開始された直後におけるタイマ割込処理の特図遊技処理（図柄停止監視処理）では、特図変動時間がタイムアップしていないので、停止監視終了フラグはセットされておらず、次ぎに特図変動時間がタイムアップしているか否かが判定される（ステップＳ７２）。そして、変動表示遊技が開始された直後は、特図変動時間がタイムアップしていないので、図柄停止監視処理を終了する。
【０１４９】
すなわち、特図表示時間がタイムアップするのを待つ処理が行われ、変動表示時間がタイムアップしてから最初の特図遊技処理が行われるタイマ割込処理において、ステップＳ７１で停止監視終了フラグ無しと判定され、ステップＳ７２で特図表示時間がタイムアップしたと判定される。そして、特図表示時間がタイムアップした際には、停止監視終了フラグをセットする（ステップＳ７３）。
次ぎに、停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７４）。停止図柄表示フラグは、変動表示遊技において特図表示時間がタイムアップして変動表示が終了して図柄が停止表示された状態で、例えば、直ぐに次ぎの変動表示遊技が開始されてしまうと、一瞬しか停止図柄が表示されず、遊技者が停止図柄を確認できないので、所定の停止図柄表示時間が経過するまで、次ぎの変動表示遊技を開始できないようにする制御で用いられるものである。
【０１５０】
ここでは、特図表示時間が経過して最初の図柄停止監視処理なので、停止図柄表示時間がセットされておらず、当然、停止図柄表示時間が経過していないので、停止図柄表示フラグがセットされていない。そして、停止図柄表示フラグが無い場合には、遊技制御装置２０から演出制御装置３０に送信されるコマンドとなる情報としての図柄停止情報を上述の送信バッファにセットする（ステップＳ７５）。これにより、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御装置３０に図柄停止情報が送信される。演出制御装置３０においては、基本変動パターン（リーチアクションの種類（リーチアクション無しを含む））の情報として特図表示時間を示す情報を変動表示遊技開始時に得ており、特図表示時間に対応する変動表示パターン（リーチの場合にはリーチアクションの変動表示パターン）で変動表示装置４に変動表示遊技を表示しており、特図表示時間が経過した際には、変動表示が終了し停止図柄を表示する状態となっているが、遊技制御装置２０からの図柄停止コマンドの受信により変動表示装置４に、完全に確定した状態に停止図柄を停止表示する。
【０１５１】
次ぎに上述の停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ７６）。次ぎに上述の停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ７７）。そして、停止図柄表示時間がタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ７８）。ここでは、停止図柄表示時間がセットされた直後なので、停止図柄表示時間はタイムアップしておらず、図柄停止監視処理を終了する。
すなわち、変動表示遊技が終了して停止図柄が表示された段階で、停止図柄表示時間が経過するのを待つ状態となり、停止図柄を遊技者が確認するのに十分な時間だけ表示するようにしている。
【０１５２】
そして、停止図柄表示時間が経過した最初の特図遊技処理を行うタイマ割込処理では、処理番号２の図柄停止監視処理において、ステップＳ７１で停止監視終了フラグ有りと判定されて、ステップＳ７４に進み、ステップＳ７４で停止図柄表示フラグ有りと判定されて、ステップＳ７８に進む。そして、ステップＳ７８で、停止図柄表示時間タイムアップと判定される。
そして、停止図柄表示時間がタイムアップした場合には、上述の特図遊技中フラグをクリアする（ステップＳ７９）。これにより、特図始動記憶数が０ならば、モード切替操作ボタン１４６の操作が有効となり、モードを切替可能となる。
【０１５３】
次ぎに、予告判定フラグをクリアする（ステップＳ８０）。これにより、所定数の１回目の始動入賞が有った際に、待機期間予告処理において、大当り告知処理を行う状態となる。
次ぎに停止監視終了フラグ及び停止図柄表示フラグをクリアし（ステップＳ８１）、次回の変動表示遊技の際に再び上述のように図柄停止監視処理を開始できるようにする。
次ぎに、停止図柄が表示された変動表示遊技が大当りとなっているかを大当りフラグの有無で判定する（ステップＳ８２）。
【０１５４】
大当りでない場合には、待機有効時間をセットする（ステップＳ８３）。これは、変動表示遊技中に所定数の１回目となる始動入賞が有った場合に、待機有効時間を変動表示遊技後から再び計測するようにして、待機有効時間を延長するための処理で、所定数の始動入賞（始動記憶）に対して行われる第１変動表示遊技が連続し易いようにするための処理である。なお、この処理は、変動表示遊技中に所定数の１回目となる始動入賞がある場合にだけ行うようにすることが好ましい。
【０１５５】
また、特図の変動表示遊技がハズレで終了したことにより、変動表示遊技が開始可能となるので、処理番号を１に設定し（ステップＳ８４）、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理においては、特図始動処理が行われる状態として、図柄停止監視処理を終了する。
一方、判定結果が大当りの場合には、処理番号４に設定し（ステップＳ８５）、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理で大当り処理を行うようにする。
次ぎに、停止図柄の組合せ、すなわち、変動表示遊技の結果態様が、特定結果態様となって確変での大当りか否かを判定する（ステップＳ８６）。そして、確変での大当りの場合には、確率変動フラグをセットし（ステップＳ８７）、大当り処理後の特図１始動処理もしくは特図２始動処理において、確率変動に基づく大当り判定を行うとともに、普図変動表示遊技の制御も確率変動に基づく処理を行うようにして、図柄停止監視処理を終了する。
【０１５６】
確変での大当りではない場合には、前回の大当たりの際に確率変動フラグがセットされて確変状態となっている可能性があるので、確率変動フラグをクリアし（ステップＳ８８）、確変状態となっていた場合に、次ぎの大当りの発生に基づいて確変状態を終了するようにして、図柄監視停止処理を終了する。
【０１５７】
そして、変動表示遊技が大当りとなった場合には、図柄停止監視処理により、処理番号が４とされて、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理においては、処理番号４の大当り処理（１）が行われることになる。すなわち、変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となったことに基づく大当り処理が行われる。
大当り処理においては、大当りフラグが有る状態で、特別変動入賞装置６の開閉扉６ａが開いて、大入賞口６ｂに遊技球が入賞可能な状態とする上述のサイクル遊技を行う。なお、大当り処理では、開閉扉６ａが開いてから所定時間経過するか所定数の遊技球が大入賞口６ｂに入賞するかの何れかの条件が成立すると開閉扉６ａが閉じ、再び、開閉扉６ａを開放するとともに、前記条件が成立すると開閉扉６ａを閉じる処理を行う。
【０１５８】
また、大当り処理では、開閉扉６ａが予め設定された所定回数だけ開閉動作した場合に、大当りフラグを消去するとともに処理番号を１として、大当り状態を終了し、変動表示遊技を開始可能な状態として処理を終了する。
【０１５９】
以上の処理により、図１６のタイミングチャートに示すように、所定数の１回目となる始動入賞があると、待機有効時間の計数が開始されるとともに、変動表示遊技の待機状態となる。この際に、所定数の１回目の始動入賞により抽出された乱数値に対して１次判定が行われ、判定結果が大当りの可能性がある特定結果となり、さらに、予告抽選で当選すると、大当り予告が行われる可能性がある。その後、始動入賞がないまま待機有効時間が経過すると、待機状態が解除され、１回の始動入賞に基づいて第１変動表示遊技（特図１変動遊技）が開始されるとともに始動記憶が１つ減算される。
【０１６０】
また、所定数の１回目となる始動入賞があり、待機有効時間の計数が開始されるとともに、変動表示遊技の待機状態となった際に、上述の１次判定が当選して特定結果となり、されに予告抽選に当選すると、大当り予告（待機期間予告）が変動表示遊技が行われる前の待機期間に行われる。これにより、遊技者は、次ぎに行われる可能性がある第２変動表示遊技（特図２変動遊技）への期待が高まり、有効時間内に遊技球を始動入賞させて第２変動表示遊技を開始させようとする。なお、この例においては、大当り予告があると、第１変動表示遊技（特図１変動遊技）が大当りする可能性も高くなるので、有効時間内に遊技球が始動入賞しなくとも遊技者が落胆することがない。
【０１６１】
そして、待機有効時間内に所定数目となる２回目の始動入賞が有ると、始動入賞後直ぐに第２変動表示遊技が開始されるとともに始動記憶数が所定数として２減算される。従って、始動入賞が短期間に多数ある状態となれば、待機有効時間を待たずに、順次、第２変動表示遊技が行われるとともに、始動記憶数が所定数ずつ減少するので、始動記憶数が従来の２倍に近い早さで減少することになり、確変時などにおいて、始動記憶数の消化が早くなることにより、始動記憶数が上限となることが減少し、始動記憶を無駄にすることなく、第１変動表示遊技に対して大当り確率が所定数倍となる第２変動表示遊技が多く行われ、大当りとなるのが遅くなるのを防止することができる。
【０１６２】
また、変動表示遊技中に所定数の１回目となる始動入賞があった場合には、変動表示遊技終了後に再び待機有効時間の計数がやり直されることになり、待機有効時間が延長されることになる。これにより、第２変動表示遊技が連続して行われる機会を増やすことができる。すなわち、第２変動表示遊技中に所定数の１回目となる始動入賞があり、第２変動表示遊技が終了した後に、所定数目の変動表示遊技がないまま直ぐに待機有効時間がタイムアップして第１変動表示遊技が開始されるのを抑制することにより、第２変動表示遊技を連続しやすくすることができる。
【０１６３】
以上の処理により、遊技制御装置２０は、前記始動口としての普通変動入賞装置７への１個の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行う第１変動遊技制御手段、前記普通変動入賞装置７への複数である所定数の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行う第２変動遊技制御手段と、前記普通変動入賞装置７へ前記所定数の１個目の入賞があった場合に、前記変動表示遊技の実行を待機させる待機制御手段と、前記待機制御手段により待機状態になってから所定の有効時間を計数する有効時間計数手段として機能する。
そして、遊技制御装置２０は、前記有効時間が経過する前に、前記普通変動入賞装置７への入賞が所定数に達した場合には、前記第２変動表示遊技制御手段として第２変動表示遊技を実行する一方、前記有効時間が経過しても前記普通変動入賞装置７への入賞が所定数に達しなかった場合は、前記第１変動表示遊技制御手段として第１変動表示遊技を実行するように制御する。
【０１６４】
遊技制御装置２０は、前記普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づいて乱数値を抽出する乱数抽出手段として機能し、前記第２変動表示遊技制御手段としての遊技制御装置２０が、所定数の乱数値の判定結果を関連させて、前記変動表示遊技の結果態様を特別結果態様にするか否かを判定する。
【０１６５】
また、前記第２変動表示遊技制御手段としての遊技制御装置２０は、前記所定数の１個目の乱数値の判定結果に基づいて、前記変動表示遊技の結果態様が前記特別結果態様になることを前記待機状態中に予告する待機状態中予告制御手段として機能する。
また、前記有効時間計数手段としての遊技制御装置２０は、前記変動表示遊技中に、前記始動口へ前記所定数の１個目の入賞があった場合には、前記変動表示遊技の終了後から前記所定の有効時間を計数する。
【０１６６】
以上の例では、始動入賞時に１つの乱数値を用い、この乱数値を第１変動表示遊技の大当り判定、第２次変動表示遊技の１次判定、２次判定の何れかで使用するものとし、大当り判定、１次判定、２次判定でのそれぞれの当選確率の違いは、それぞれの判定値数を変更することにより、行っていたが、始動入賞の際に、大当り判定用の乱数Ａ、１次判定用の乱数Ｂ、２次判定用の乱数Ｃを抽出し、大当りは判定時に状況に応じて使い分けても良い。
例えば、図１７のフローチャート及び図１８のタイミングチャートに示すように、特図始動口スイッチ監視処理において、三つの乱数Ａ，Ｂ，Ｃを状況に応じて取得するものとしても良く、以下に特図始動口スイッチ監視処理を含む乱数による大当り判定の第１変形例を説明し、その後特図１始動処理もしくは特図２始動処理で行われる大当り判定について説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理については、基本的に、上述の例と同様のものとなっている。
【０１６７】
ここで、図１８（Ａ）に示すように、大当り判定に係わる三つの乱数Ａ，Ｂ，Ｃのそれぞれの判定値を１つとする。そして、乱数Ａは、第１変動表示遊技における大当り判定用の乱数で大当り確率が上述の１／３２０となるように、０〜３１９の数値から選択される。乱数Ｂは、第２変動表示遊技における１次判定用の乱数で当選確率が上述の１／１６となるように、０〜１５の数値から選択される。乱数Ｃは、第２変動表示遊技における２次判定用の乱数で当選確率が上述の１／１０となるように、０〜９の数値から選択される。これにより、第２変動表示遊技における大当り確率は、前記例と同様に、１次判定と２次判定との確率を合わせた１／１６０となる。なお、確率変動時には、前記例と同様に判定値を増やすことにより行われる。
また、撹拌乱数更新処理、乱数更新処理においては、それぞれ、大当り判定用の乱数として１つではなく、三つの乱数Ａ，Ｂ，Ｃについて処理が行われる。
【０１６８】
第１変形例の特図始動口スイッチ監視処理においては、上述の特図始動口スイッチ監視処理と同様に、始動入賞が有るか否か判定され（ステップＳ２２１）、始動入賞がある場合には、特図始動記憶数が上限数となる４より小さいか否かを判定する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞が無い場合、始動記憶数が上限数を越えている場合には処理を終了する。そして、特図始動記憶数が上限数より小さい場合には、モード１か否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【０１６９】
そして、モード１でない場合、すなわち、モード２の場合には、変動待機フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。変動待機フラグがセットされていない場合は、所定数の１個目の始動入賞に基づいて変動待機フラグをセットし（ステップＳ２２５）、待機有効時間をセットする（ステップＳ２２６）。そして、所定数の１回目の始動入賞の場合として、１次判定用の乱数Ｂを抽出するとともにＲＡＭ２１ｂの抽出された乱数Ｂの記憶領域に記憶する（ステップＳ２２８ａ）。
次ぎに、第１変動表示遊技用の乱数値として、乱数Ａを抽出するとともにＲＡＭ２１ｂの抽出された乱数Ａの記憶領域に記憶する（ステップＳ２２８ｂ）。なお、ステップＳ２２３において、モード１と判定された場合には、第２変動表示遊技が行われることがないので、変動待機フラグのセット、待機有効時間のセット、乱数Ｂの抽出を行うことなく、ステップＳ２２８ｂに進み乱数Ａだけを抽出する。
そして、特図始動記憶数に１加算して処理を終了する（ステップＳ２２９）。
【０１７０】
一方、ステップＳ２２４において、変動待機フラグ有りとされた場合には、所定数を２とすると、２回目で、且つ所定数目の始動入賞が有った場合となり、変動待機フラグをクリアし（ステップＳ２２７）、第２変動表示遊技の２次判定用の乱数Ｃを抽出してＲＡＭ２１ｂの乱数Ｃの記憶領域に記憶し（ステップＳ２２８ｃ）、ステップＳ２２９において、特図始動記憶数に１加算して処理を終了する。
【０１７１】
そして、以上のように始動入賞時に三つの乱数Ａ，Ｂ，Ｃを状況に応じて抽出する場合には、図１５のタイミングチャートに示すように、所定数の１個目となる始動入賞があった際に、上述の特図始動口スイッチ監視処理により、第１変動表示遊技の大当り判定用の乱数Ａと、第２変動表示遊技の大当り判定用の乱数Ｂとが抽出されて記憶され、待機有効時間の計数が開始される。また、この際に、待機期間予告処理として、１次判定用の乱数Ｂが特定結果となっている（当選している）かが判定されるとともに、当選時に次ぎに予告抽選に当選しているかが判定される。そして、１次判定、もしくは予告抽選に当選していない場合は、大当り予告は行われない。
そして、待機有効時間内に所定数目としての２回目の始動入賞が無いと、待機有効時間がタイムアップした際に第１変動表示遊技が開始されるとともに乱数Ａを用いた大当り判定が行われる。
【０１７２】
また、所定数の１個目の始動入賞が有った際に、乱数Ａと乱数Ｂが抽出記憶され、乱数Ｂの１次判定の当選及び予告抽選の当選が有った場合に、大当り予告が行われる。そして、待機有効時間内に所定数目となる２個目の始動入賞があった際には、乱数Ｃを抽出して記憶するとともに、乱数Ｂを用いた１次判定を行い当選している場合には、乱数Ｃを用いた２次判定を行う。そして、１次判定と２時判定との両方とも当選している場合には大当りとなる第２変動表示遊技を行い、１次判定と２時判定の少なくとも一方が当選していない場合には、ハズレとなる第２変動表示遊技を行う。
【０１７３】
このように、大当り判定用に三つの乱数Ａ，Ｂ，Ｃを用いた場合にも、第２変動表示遊技において、各始動入賞時に抽出された乱数を用いた抽選の各判定結果に基づいて大当りか否かが決められることになり、基本的に上記例と同様の作用効果を得ることができる。
【０１７４】
次ぎに、乱数による大当り判定の第２変形例を説明する。第２変形例では、所定数の１回目となる始動入賞で、第１変動表示遊技用の乱数Ａを抽出し、待機有効時間内の所定数目となる２回目の始動入賞で、第２変動表示遊技用の乱数Ｂを抽出し、第１変動表示遊技では乱数Ａで大当り判定を行い、第２変動表示遊技では乱数Ｂで大当り判定を行うものである。従って、第２変形例では、第２変動表示遊技を行う場合に、所定数目の始動入賞で抽出された乱数Ｂの判定結果しか用いないものとなっており、所定数の始動入賞で抽出された複数の乱数による複数の判定結果に基づいて大当り判定を行う上記例及び第１変形例とは異なるものとなっている。
【０１７５】
また、図２０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、乱数Ａは、第１変動表示遊技における大当り判定用の乱数で大当り確率が上述の１／３２０となるように、０〜３１９の数値から選択されるとともに、判定値は１つとなっている。乱数Ｂは、第２変動表示遊技における大当り判定用の乱数で当選確率が１／１６０となるように、０〜１５９の数値から選択され、判定値は１つとなっている。
【０１７６】
図１９のフローチャートを参照して、第２変形例の特図始動口スイッチ監視処理を説明する。
第２変形例の特図始動口スイッチ監視処理においては、上述の特図始動口スイッチ監視処理と同様に、始動入賞が有るか否か判定され（ステップＳ２２１）、始動入賞がある場合には、特図始動記憶数が上限数となる４より小さいか否かを判定する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞が無い場合、始動記憶数が上限数を越えている場合には処理を終了する。そして、特図始動記憶数が上限数より小さい場合には、モード１か否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【０１７７】
そして、モード１でない場合、すなわち、モード２の場合には、変動待機フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。変動待機フラグがセットされていない場合は、所定数の１個目の始動入賞に基づいて変動待機フラグをセットし（ステップＳ２２５）、待機有効時間をセットする（ステップＳ２２６）。そして、所定数の１回目の始動入賞の場合として、第１変動表示遊技（特図１変動遊技）用の乱数Ａを抽出するとともにＲＡＭ２１ｂの抽出された乱数Ａの記憶領域に記憶する（ステップＳ２２８ｂ）。
なお、ステップＳ２２３において、モード１と判定された場合には、第２変動表示遊技が行われることがないので、変動待機フラグのセット、待機有効時間のセットを行うことなく、ステップＳ２２８ｂに進み乱数Ａを抽出する。
そして、特図始動記憶数に１加算して処理を終了する（ステップＳ２２９）。
【０１７８】
一方、ステップＳ２２４において、変動待機フラグ有りとされた場合には、所定数を２とすると、２回目で、且つ所定数目の始動入賞が有った場合となり、変動待機フラグをクリアし（ステップＳ２２７）、乱数Ｂを抽出してＲＡＭ２１ｂの乱数Ｂの記憶領域に記憶し（ステップＳ２２８ａ）、ステップＳ２２９において、特図始動記憶数に１加算して処理を終了する。
【０１７９】
そして、以上のように所定数の１回目の始動入賞時に第１変動表示遊技の乱数Ａを抽出し、待機有効時間内の所定数目の始動入賞時に第２変動表示遊技の乱数Ｂを抽出することで、乱数を用いた抽選処理を簡素化することができる。なお、この場合には、所定数の１回目の始動入賞時に、第２変動表示遊技に関する乱数を抽出せず、さらに、第２変動表示遊技の開始の条件（変動表示遊技中を除く）となる所定数目の始動入賞まで第２変動表示遊技に関する乱数を抽出しないので、変動待機期間中に開始される前の第２変動表示遊技の大当りに関する情報がなく、実質的に意味を持つ大当り予告を行うことが困難である。  しかし、所定数の１回目の始動入賞後に第１変動表示遊技が行われるまでには、待機有効時間の経過が必要であり、待機期間中に第１変動表示遊技の大当り予告は可能であり、第１変動表示遊技に対する大当り予告を行っても良い。なお、この場合に、後述するように大当り予告の信頼度を調整することが好ましい。そして、第１変動表示遊技の大当り予告が有った場合には、第２変動表示遊技を行わない方が遊技者に有利となる可能性が有り、有効時間内に始動入賞させないように操作するか否かを選ぶことで、遊技者の興趣が高められる。
【０１８０】
以上のように所定数の１回目の始動入賞時に第１変動表示遊技用の乱数Ａを抽出し、所定数目の始動入賞時に第２変動表示遊技用の乱数Ｂを抽出する場合には、図２０（Ｃ）のタイミングチャートに示すように、所定数の１個目となる始動入賞があった際に、上述の特図始動口スイッチ監視処理により、第１変動表示遊技の大当り判定用の乱数Ａが抽出されて記憶され、待機有効時間の計数が開始される。また、この際に、待機期間予告処理として、第１変動表示遊技用の乱数Ａが大当りとなっているかを判定し、大当りとなっている場合に予告抽選に当選しているかを判定しても良い。そして、大当り判定もしくは予告抽選に当選していない場合は、大当り予告は行われない。なお、大当り判定に当選していない場合も、予告抽選を行い、大当り予告が行われる場合があるようにしても良く、このような構成とすることで、大当り予告の信頼度が１００％とならないように、信頼度を調整することができる。
そして、待機有効時間内に所定数目としての２回目の始動入賞が無いと、待機有効時間がタイムアップした際に第１変動表示遊技が開始されるとともに乱数Ａを用いた大当り判定が行われる。
【０１８１】
また、所定数の１個目の始動入賞が有った際に、乱数Ａが抽出記憶され、上述のように大当り予告の処理を行うものとすれば、予告抽選に当選した場合に、大当り予告が行われる。そして、待機有効時間内に所定数目となる２個目の始動入賞があった際には、乱数Ｂを抽出して記憶するとともに、乱数Ｂを用いた大当り判定を行う。
このように、大当り判定用に２つの乱数Ａ，Ｂを用いた場合にも、第２変動表示遊技の際に複数の乱数の判定結果に基づいて大当り判定が行われない以外は、基本的に上記例と同様の作用効果を得ることができる。
【０１８２】
次ぎに、図２１のフローチャート及び図２２のタイミングチャートを参照して乱数による大当り判定の第３変形例を説明する。第３変形例では、所定数の１回目となる始動入賞で、第１変動表示遊技用の乱数Ａと第２変動表示遊技用の乱数Ｂとの両方を抽出し、待機有効時間内に所定数の始動入賞が無く第１変動表示遊技が行われる場合には、乱数Ａを用いて大当り判定を行い、待機有効時間内に所定数目の始動入賞が有り第２変動表示遊技が行われる場合には、乱数Ｂを用いて大当り判定を行う。
【０１８３】
また、図２２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、乱数Ａは、第１変動表示遊技における大当り判定用の乱数で大当り確率が上述の１／３２０となるように、０〜３１９の数値から選択されるとともに、判定値は１つとなっている。乱数Ｂは、第２変動表示遊技における大当り判定用の乱数で当選確率が１／１６０となるように、０〜１５９の数値から選択され、判定値は１つとなっている。
【０１８４】
図２１のフローチャートを参照して、第３変形例の特図始動口スイッチ監視処理を説明する。
第３変形例の特図始動口スイッチ監視処理においては、上述の特図始動口スイッチ監視処理と同様に、始動入賞が有るか否か判定され（ステップＳ２２１）、始動入賞がある場合には、特図始動記憶数が上限数となる４より小さいか否かを判定する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞が無い場合、始動記憶数が上限数を越えている場合には処理を終了する。そして、特図始動記憶数が上限数より小さい場合には、モード１か否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【０１８５】
そして、モード１でない場合、すなわち、モード２の場合には、変動待機フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。変動待機フラグがセットされていない場合は、所定数の１個目の始動入賞に基づいて変動待機フラグをセットし（ステップＳ２２５）、待機有効時間をセットする（ステップＳ２２６）。そして、第２変動表示遊技（特図２変動遊技）用の乱数Ｂを抽出するとともにＲＡＭ２１ｂの抽出された乱数Ｂの記憶領域に記憶し（ステップＳ２２８ａ）、且つ、第１変動表示遊技（特図１変動遊技）用の乱数Ａを抽出するとともにＲＡＭ２１ｂの抽出された乱数Ａの記憶領域に記憶する（ステップＳ２２８ｂ）。
なお、ステップＳ２２３において、モード１と判定された場合には、第２変動表示遊技が行われることがないので、変動待機フラグのセット、待機有効時間のセットを行うことなく、ステップＳ２２８ｂに進み乱数Ａを抽出する。
そして、特図始動記憶数に１加算して処理を終了する（ステップＳ２２９）。
【０１８６】
一方、ステップＳ２２４において、変動待機フラグ有りとされた場合には、所定数を２とすると、２回目で、且つ所定数目の始動入賞が有った場合となり、変動待機フラグをクリアし（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２９において、特図始動記憶数に１加算して処理を終了する。
そして、以上のように所定数の１回目の始動入賞時に第１変動表示遊技の乱数Ａと第２変動表示遊技の乱数Ｂを抽出することで、乱数を用いた抽選処理を簡素化することができる。
【０１８７】
以上のように所定数の１回目の始動入賞時に第１変動表示遊技用の乱数Ａと第２変動表示遊技用の乱数Ｂを抽出し、有効時間内に所定数の始動入賞があるか否かで、使用する乱数を使い分ける場合には、図２２（Ｃ）のタイミングチャートに示すように、所定数の１個目となる始動入賞があった際に、上述の特図始動口スイッチ監視処理により、第１変動表示遊技の大当り判定用の乱数Ａと第２変動表示遊技の大当り判定用の乱数Ｂとが抽出されて記憶され、待機有効時間の計数が開始される。また、この際に、待機期間予告処理として、第２変動表示遊技用の乱数Ｂが大当りとなっているかを判定し、大当りとなっている場合に予告抽選に当選しているかを判定する。そして、大当り判定もしくは予告抽選に当選していない場合は、大当り予告は行われない。なお、この際に、上述のように、大当り判定に当選していない場合に、予告抽選を行い、大当り予告が行われる場合があるようにしても良く、このような構成とすることで、大当り予告の信頼度が１００％とならないように、信頼度を調整することができる。また、第１変動表示遊技用の乱数Ａを用いて、乱数Ｂと同様に大当り予告処理を行っても良い。
そして、待機有効時間内に所定数目としての２回目の始動入賞が無いと、待機有効時間がタイムアップした際に第１変動表示遊技が開始されるとともに乱数Ａを用いた大当り判定が行われる。
【０１８８】
また、所定数の１個目の始動入賞が有った際に、乱数Ａと乱数Ｂが抽出記憶され、上述のように大当り予告の処理を行うものとすれば、予告抽選に当選した場合に、大当り予告が行われる。そして、待機有効時間内に所定数目となる２個目の始動入賞があった際には、既に、１回目の始動入賞時に抽出記憶された乱数Ｂを用いた大当り判定を行う。
このように、大当り判定用に２つの乱数Ａ，Ｂを用いた場合にも、第２変動表示遊技の際に複数の乱数の判定結果に基づいて大当り判定が行われない以外は、基本的に上記例と同様の作用効果を得ることができる。
また、第２変形例では、第２変動表示遊技の大当り予告が困難なのに対して、第３変形例によれば、待機期間に第２変動表示遊技の大当り予告を行うことが可能である。
【０１８９】
以上のようなパチンコ遊技機１００は、始動口（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置４と、前記始動口へ遊技球が入賞して、未だ前記変動表示遊技の実行に用いられていない始動権利を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置２０）とを備え、前記変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となった場合に変動入賞装置（特別変動入賞装置６）を開状態にする特別遊技状態を発生可能なものであり、前記始動口への１個の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行う第１変動遊技制御手段（遊技制御装置２０）と、前記始動口への複数である所定数の遊技球入賞に基づいて１回の変動表示遊技を行う第２変動遊技制御手段（遊技制御装置２０）と、前記始動口へ前記所定数の１個目の入賞があった場合に、前記変動表示遊技の実行を待機させる待機制御手段（遊技制御装置２０）と、前記待機制御手段により待機状態になってから所定の有効時間を計数する有効時間計数手段（遊技制御装置２０）とを備え、前記有効時間計数手段による有効時間が経過する前に、前記始動口への入賞が所定数に達した場合には、前記第２変動表示遊技制御手段による変動表示遊技を実行する一方、前記有効時間が経過しても前記始動口への入賞が所定数に達しなかった場合は、前記第１変動表示遊技制御手段による変動表示遊技を実行するようにしたものである。
【０１９０】
従って、例えば、始動記憶数が０の状態などの場合に、上述の所定数の１個目の遊技球が始動口に入賞（始動入賞）すると、変動表示遊技が開始可能な状態（変動表示遊技中でも、特別遊技状態中でもない場合）でも、変動表示遊技の実行を待機させる待機状態となり、変動表示遊技は開始されない。また、待機状態となった際、すなわち、上述の始動入賞があった際に、予め設定された有効時間の計数（計時）が開始される。
【０１９１】
そして、有効時間が経過する前に、前記始動口へ所定数（複数）の遊技球が入賞すると、所定数の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われる。すなわち、１回の変動表示遊技が行われる際に、始動記憶数から所定数が減算される（所定数の始動記憶が消去される）。また、有効時間が経過しても、始動入賞数が所定数とならなかった場合には、始動口への１個の遊技球の入賞、すなわち、１回の始動入賞（１個の始動記憶）に対して１回の変動表示遊技が行われる。言い換えれば、記憶されている始動記憶数（１以上、所定数未満）の分だけ変動表示遊技が行われる。
【０１９２】
以上のことから、始動入賞が所定数に達するか、有効時間が経過するまで、変動表示遊技が行われないことになるが、有効時間内に所定数の始動入賞が有れば、１回の変動表示遊技を行うことで、所定数の始動記憶が消化される。ここで、始動入賞率が高い状態（例えば、確変状態や、元々始動口の始動入賞率が高い場合、有効時間内に所定数の始動入賞がある可能性が高い。従って、始動記憶が高い状態では、所定数の始動記憶が１回の変動表示遊技で消化される可能性が高く、始動記憶の消化にかかる時間が短くなり、始動入賞率が高くとも、始動入賞率が上限数に達する可能性が低くなる。
【０１９３】
ここで、所定回数の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われることにより、遊技者に不利益とならないようにするためには、変動表示遊技における大当たり確率を、始動記憶数に対応するものとする必要がある。この場合に、１個の始動記憶（１回の始動入賞に対応）に対して１回の変動表示遊技が行われる場合の大当たり確率に対して、所定数の始動記憶（所定数の始動入賞に対応）に対して１回の変動表示遊技が行われる場合の大当たり確率は、所定数倍（所定数が２の場合に２倍）となる。
【０１９４】
この場合には、始動記憶の消化が早くなるとともに、始動入賞数に対応する変動表示遊技の消化が早くなることで、例えば、確変時において、大当たり（特別遊技状態）の発生が遅くなるのを防止することができる。
【０１９５】
また、有効時間が経過すれば、始動入賞数が所定数に達しなくても１回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われることになるので、例えば、始動入賞がなかなか所定数に達しないことにより、変動表示が長期間行われないようになることを防止できる。従って、持球（遊技球）がなくなって遊技を終了する場合に、始動記憶が残る確率を低減することができる。また、遊技を終了した際に、始動記憶が残っていても、遊技機の席で少し待っていれば、有効時間が経過し、変動表示遊技が実行されるので、次の遊技者に残った始動記憶で遊技を行われたくない遊技者は、有効時間が経過して変動表示遊技が実行されるわずかな時間だけ遊技機の席で待っていれば良い。
【０１９６】
また、パチンコ遊技機１００は、第１変動表示遊技制御手段による変動表示遊技のみを実行するモードに切り替えるモード切替操作手段（モード切替操作ボタン１４６）を備えているので、所定数の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が行われる場合があるモードと、従来と同様に１回の始動入賞に対して１回の変動表示遊技が必ず行われるモードとを、モード切替操作手段を操作することにより切り替えることができる。従って、一台の遊技機で異なる遊技を楽しむことができる。また、モード切替操作手段が遊技者に操作可能に設けられていれば、遊技者が自分の好みにあったモードを選ぶことができる。
【０１９７】
また、モード切替操作手段が、遊技者には操作できず、例えば遊技店の係員等に操作可能に設けられている場合には、遊技店側で、遊技店の営業に最適なモードを選択することが可能となる。また、遊技店で一方のモードに設定した遊技機と、他方のモードに設定した遊技機とを両方設置したり、時間や時期によりモードを切り替えたりすることにより、一種類の遊技機で、遊技内容が異なる複数の遊技機を設置したのと同様の効果を得ることができる。
【０１９８】
また、パチンコ遊技機１００は、前記始動口（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて乱数値を抽出する乱数抽出手段（遊技制御装置２０）を備え、前記第２変動表示遊技制御手段（遊技制御装置２０）は、所定数の乱数値の判定結果を関連させて、前記変動表示遊技の結果態様を特別結果態様にするか否かを判定している。
【０１９９】
従って、所定回数の始動入賞に対応して１回の変動表示遊技が行われる場合には、始動入賞毎に抽出された乱数値の判定結果を関連させて、大当りを決定するので、１回の乱数値の抽選と判定で変動表示遊技の大当りが決定される従来の場合に比較して、不正行為を行うことが困難になる。すなわち、２回以上の始動入賞に渡って、不正行為を成功させないと不正行為を成功できないと思われることから、不正行為を防止することが可能となる。
【０２００】
前記第２変動表示遊技制御手段（遊技制御装置２０）は、前記所定数の１個目の乱数値の判定結果に基づいて、前記変動表示遊技の結果態様が前記特別結果態様になることを前記待機状態中に予告する待機状態中予告制御手段（遊技制御装置２０）を備えたことを特徴としている。
【０２０１】
従って、所定数の１個目の乱数値の判定結果、すなわち、所定数の１回目の始動入賞の際に抽出された乱数値の判定結果に基づいて、大当り予告を行うようにすることで、１回目の判定で大当りとなる可能性がある場合に、所定数の始動入賞後に行われる変動表示遊技の開始前に、大当り予告を行うことができ、大当り予告された後の変動表示遊技に対して、遊技者の期待感を高め、変動表示遊技に対する興趣を高めることができる。また、所定数の１回目の始動入賞から、所定数の始動入賞が有るかもしくは有効時間が経過するまで変動表示遊技が行われない状態となった場合に、遊技者が変動表示遊技が開始されないことに対して不満を持つ可能性があるが、上述の構成とすることで、変動表示遊技が開始されるまでの間に、遊技者は、大当り予告が有るか否かに興味を持つことになり、変動表示遊技が開始されるまでの間の遊技者の不満の少なくとも一部を解消することができる。
【０２０２】
なお、１回目の始動入賞で抽出された乱数値の判定結果に基づいて大当りの可能性がある場合にだけ、大当り予告を行うようにすれば、大当り予告が有る場合と大当り予告が無い場合とでは、大当り予告が有った場合の変動表示遊技の方が大当り予告が無かった場合よりも変動表示遊技が大当りとなる可能性が高まることになり、大当り予告に対して遊技者に期待を持たせることができる。
【０２０３】
また、所定数の乱数値の判定結果に基づいて大当りを判定する場合には、例えば、各判定結果で、それぞれ定められたそれぞれの特定結果（それぞれの判定結果において、複数の特定結果があるものとする）となった場合に大当りとすることが考えられ、言い換えると、それぞれの判定結果の組合せが特定の組合せ（基本的に複数の特定の組合せの何れか）となった場合に大当りとすることが考えられる。
そして、１回目の始動入賞で抽出された乱数の判定結果が１回目用の特定結果となった場合に、大当りの可能性があることになり、この場合に大当り予告を行うことになる。また、言い換えた場合には、１回目の始動入賞で抽出された乱数の判定結果が予め決められた判定結果の特定の組合せに含まれる判定結果の場合に、大当りの可能性があることになり、この場合に大当り予告を行うことになる。
【０２０４】
また、前記有効時間計数手段は、前記変動表示遊技中に、前記始動口へ前記所定数の１個目の入賞があった場合には、前記変動表示遊技の終了後から前記所定の有効時間を計数するようにしている。
【０２０５】
従って、さらに、始動入賞の消化時間を短くすることができる。例えば、変動表示遊技中に、有効時間内に所定数となる始動入賞があり、さらに、所定数未満の遊技球の入賞があると、変動表示遊技中に所定数となる始動入賞があった後に１個目の始動入賞があったことになる。従って、変動表示遊技中に１個目の始動入賞に基づく有効時間の計測が開始される。また、所定数の始動入賞が有ったことにより、現在の変動表示遊技後に、所定数の始動入賞に基づく次回の変動表示遊技（第２変動表示遊技）が行われることになる。ここで、現在の変動表示遊技中に開始された上述の有効時間内に所定数の入賞が無いと、現在の変動表示遊技が終わって、所定数の始動入賞に基づく次回の第２変動表示遊技後、直ぐに、有効時間の経過に伴い所定数未満の始動入賞（１個の始動入賞の場合もある）のそれぞれに基づく第１変動表示遊技が開始されることになる。
【０２０６】
この場合には、所定数の始動入賞に伴う変動表示遊技（第２変動表示遊技）後、直ぐに有効時間経過に伴う始動入賞毎の変動表示遊技が開始されることになる。従って、現在の変動表示遊技が終了した際には、１回の第２変動表示遊技により、２個の始動入賞が消費されるが、それ以降は、所定数未満となる回数だけ１回の第１変動表示遊技毎に、１個の始動入賞が消費されることになあり、始動入賞の消費速度が遅くなってしまう。
【０２０７】
ここで、現在の始動入賞中に１個目の始動入賞があった場合に、現在進行中の変動表示遊技が終了した後から所定の有効時間を計数するようにすれば、１個目の始動入賞があった変動表示遊技中は、有効時間の計数が無効となり、実質的な有効時間が延長され、有効時間内に所定数の始動入賞が発生する可能性が高くなり、始動記憶が２個ずつ消化される可能性が高くなる。これにより、上述のように始動記憶の消化速度を早めることができる。
【０２０８】
なお、以上の実施形態においては、モードの切替をモード切替操作ボタン１４６（モード切替操作スイッチ１４６ａ）を備えたモード切替操作手段により行うものとしているが、例えば、通常の変動表示遊技は、モード（１）で行われ、確変時における変動表示遊技は、モード（２）で行われるようにしても良い。すなわち、遊技制御装置２０の特図１始動処理のステップＳ４２において、確率変動フラグが無い場合にモード１と判定（確率変動フラグが有る場合にモード２と判定）して処理を行うようにすれば良い。この場合に遊技制御装置２０は、確率変動時（特定遊技状態）の変動表示遊技を実行する際に、モード（１）からモード（２）に切り替えるモード切替手段として機能する。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機の前側を示す斜視図である。
【図２】遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】遊技機の遊技制御のゼネラルフローを示すフローチャートである。
【図５】遊技機の制御におけるスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】スイッチ監視処理の操作スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】スイッチ監視処理の特図始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】遊技機の制御における特図遊技処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】遊技機の制御における特図１始動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】乱数による大当り判定を説明するための図面である。
【図１１】特図１始動処理の待機期間予告処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】遊技機の制御における特図２始動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】変動表示装置のＬＣＤにおけるモード切替による表示の切替を説明するための図面である。
【図１４】変動表示装置のＬＣＤにおけるモード切替による表示の切替を説明するための図面である。
【図１５】遊技機の制御における図柄停止監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】遊技機の時間経過に伴う始動入賞と第１及び第２変動表示遊技との関係を説明するためのタイムチャートである。
【図１７】特図始動口スイッチ監視処理の第１変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第１変形例の乱数による大当り判定を説明するための図面である。
【図１９】特図始動口スイッチ監視処理の第２変形例を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第２変形例の乱数による大当り判定を説明するための図面である。
【図２１】特図始動口スイッチ監視処理の第３変形例を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第３変形例の乱数による大当り判定を説明するための図面である。
【符号の説明】
【０２１０】
４          （特図）変動表示装置（変動表示装置、特別図柄表示装置）
６          特別変動入賞装置（変動入賞装置）
７          普通変動入賞装置（始動口）
２０        遊技制御装置（始動記憶手段、第１変動遊技制御手段、第２変動遊技制御手段、待機制御手段、有効時間計数手段、乱数抽出手段、待機状態中予告制御手段）
１００      パチンコ遊技機（遊技機）
１４６      モード切替操作ボタン（モード切替操作手段）
１４６ａ    モード切替操作スイッチ（モード切替操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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