(57)【要約】【課題】  記録媒体から読み出したデータを利用してゲーム処理を実行するようなゲームシステムにおいて、データロード中のプレイヤの待ち時間を短くする。【解決手段】  第１ゲーム機１６は、まずＤＶＤ１４からゲームプログラムと地上用のゲームデータとダンジョン用のゲームデータとを読み出し、読み出したゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行い、テレビモニタ１０にゲーム画像を表示する。また第１ゲーム機１６は、ゲーム処理の開始時点からゲーム処理と並行して、ダンジョン用ゲームデータを第２ゲーム機２２へ転送する。ゲーム中でプレイヤキャラクタがダンジョンに入ると、第２ゲーム機２２は、第１ゲーム機１６から受信したダンジョン用のゲームデータを利用してＬＣＤ２４にゲーム画像を表示する。【選択図】  図１
2005095511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信可能に接続された第１ゲーム機と第２ゲーム機を備え、
前記第１ゲーム機は、
記録媒体から第１ゲーム機用ゲームプログラムおよび第２ゲーム機用ゲームデータを読み出す読出手段と、
前記読出手段が読み出した第１ゲーム機用ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段がゲーム処理を開始するのとほぼ同時に開始されかつ当該ゲーム処理と並行して実行される処理であって、前記読出手段が読み出した第２ゲーム機用ゲームデータを前記第１ゲーム機から前記第２ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を実行する並行ロード手段と、
前記ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中で所定条件が満たされたかどうかを判断する判断手段と、
前記所定条件が満たされたと前記判断手段が判断した後に、前記第２ゲーム機に前記第２ゲーム機用ゲームデータを利用した所定の処理の実行を要求する要求手段とを含み、
前記第２ゲーム機は、第１ゲーム機からの要求に応じて前記所定の処理を実行する処理実行手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記第２ゲーム機は、前記所定条件に応じて複数の第２ゲームのうちのいずれかに関連する処理を実行するものであり、
前記第２ゲーム機用ゲームデータは、前記複数の第２ゲームに共通な共通データと、前記複数の第２ゲームごとに異なる個別データとを含み、
前記処理実行手段は、前記複数の第２ゲームのうちの１つのゲームに関連する処理を実行するものであり、
前記並行ロード手段は、前記共通データを前記第２ゲーム機に転送するものであり、
前記第１ゲーム機は、前記所定条件が満たされたと前記判断手段が判断したときに、該条件に応じて前記個別データを前記第１ゲーム機から前記第２ゲーム機に転送する個別ロード手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
前記ゲーム実行手段がゲーム処理を開始してから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点へ到達可能な最短時間が、前記並行ロード手段が前記並行ロード処理を完了するまでの時間よりも長くなるように、前記ゲーム空間が構成されていることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
前記第１ゲーム機は、表示手段に画像を表示させるための表示制御手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記並行ロード手段による前記並行ロード処理が完了したか否かによって異なる表示態様のオブジェクトを前記所定地点に表示させ、
前記処理実行手段は、前記並行ロード処理が完了していない場合の表示態様のオブジェクトが前記所定地点に表示されている場合に、前記所定の処理を実行しないことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
前記第１ゲーム機は、表示手段に画像を表示させるための表示制御手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記並行ロード手段による前記並行ロード処理の完了前に前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達しようとしたときに、所定のメッセージを前記表示手段に表示させ、
前記処理実行手段は、前記所定のメッセージが表示されている場合に、前記所定の処理を実行しないことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２ゲーム機は操作手段を備え、
前記第１ゲーム機は、前記操作手段の状態を示す操作データを前記第２ゲーム機から前記第１ゲーム機に転送するための操作プログラムを、前記ゲーム実行手段によるゲーム処理の開始に先立って前記記録媒体から読み出して前記第２ゲーム機に転送する手段をさらに含み、
前記第２ゲーム機は、前記第１ゲーム機から転送された前記操作プログラムを実行して前記操作データを前記第１ゲーム機に転送する手段をさらに含み、
前記ゲーム実行手段は、前記第２ゲーム機から転送された操作データに基づいて前記ゲーム処理を実行するものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
第１ゲームを実行するための第１ゲームデータと、第２ゲームを実行するための第２ゲームデータとを記録した記録媒体と、
前記記録媒体から前記第１ゲームデータを読み込む第１読込手段と、
前記第１読込手段によって読み込まれた前記第１ゲームデータに基づいて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲーム実行手段によって第１ゲームの実行が開始された後の開始時間帯において、該第１ゲーム実行手段による第１ゲームの実行と並行して、前記記録媒体から前記第２ゲームデータを読み込む第２読込手段と、
前記第１ゲームに基づいて実行される第１ゲームの状況が所定条件を満たしたことを判断する判断手段と、
前記判断手段によって、第１ゲームの状況が前記所定条件を満たしたと判断されたときに、前記第２ゲームデータに基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段とを備えたゲームシステム。
【請求項８】
前記第１ゲームが開始されてから前記所定条件を満たすまでの最短時間は、前記第２読込手段が前記第２ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１ゲームはゲームマップ上をプレイヤキャラクタが移動することにより進行するゲームであり、
前記第２ゲームは前記プレイヤキャラクタが前記ゲームマップ上の所定地点に到達したときに実行されるゲームであり、
前記第１ゲームが開始されてから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達するまでの最短時間は、前記第２読込手段が前記第２ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第２ゲームは、前記所定条件に応じて実行される複数のゲームを含み、
第２ゲームデータは、前記複数の第２ゲームに共通な共通データと、前記複数の第２ゲームごとに異なる個別データとを含み、
前記第２読込手段は、前記共通データを読み込み、
前記第１ゲームの状況が所定条件を満たしたときに、該条件に応じて前記記録媒体から前記個別データを読み込む第３読込手段をさらに備え、
前記第２ゲーム実行手段は、前記第２読込手段によって読み込まれた前記共通データと前記第３読込手段によって読み込まれた前記個別データに基づいて、前記第２ゲームを実行することを特徴とする、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
前記第１ゲーム実行手段がゲーム処理を開始してから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点へ到達可能な最短時間が、前記第２読込手段が前記第２ゲームデータの読み込みを完了するまでの時間よりも長くなるように、前記ゲーム空間が構成されていることを特徴とする、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記第１ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
当該ゲームシステムは、表示手段に画像を表示させるための表示制御手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記第２読込手段による前記第２ゲームデータの読み込みが完了したか否かによって異なる表示態様のオブジェクトを前記所定地点に表示させ、
前記第２ゲーム実行手段は、前記第２読込手段による前記第２ゲームデータの読み込みが完了していない場合の表示態様のオブジェクトが前記所定地点に表示されている場合に、前記第２ゲームを実行しないことを特徴とする、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記第１ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
当該ゲームシステムは、表示手段に画像を表示させるための表示制御手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記第２読込手段による前記第２ゲームデータの読み込みの完了前に前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達しようとしたときに、所定のメッセージを前記表示手段に表示させ、
前記第２ゲーム実行手段は、前記所定のメッセージが表示されている場合に、前記第２ゲームを実行しないことを特徴とする、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
通信可能に接続された第１ゲーム機と第２ゲーム機を備えたゲームシステムを動作させるためのゲーム処理方法であって、
前記第１ゲーム機において、記録媒体から第１ゲーム機用ゲームプログラムおよび第２ゲーム機用ゲームデータを読み出す読出ステップと、
前記読出手段が読み出した第１ゲーム機用ゲームプログラムに基づいて前記第１ゲーム機においてゲーム処理を実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム処理が開始するのとほぼ同時に開始されかつ当該ゲーム処理と並行して実行される処理であって、前記読出ステップで読み出した第２ゲーム機用ゲームデータを前記第１ゲーム機から前記第２ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を前記第１ゲーム機において実行する並行ロードステップと、
前記ゲーム処理によって実現されるゲーム中で所定条件が満たされたかどうかを前記第１ゲーム機において判断する判断ステップと、
前記所定条件が満たされたと前記判断ステップで判断した後に、前記第１ゲーム機において、前記第２ゲーム機に前記第２ゲーム機用ゲームデータを利用した所定の処理の実行を要求する要求ステップと、
前記第１ゲーム機からの要求に応じて前記第２ゲーム機において前記所定の処理を実行する処理実行ステップとを備えたゲーム処理方法。
【請求項１５】
第１ゲームを実行するための第１ゲームデータと、第２ゲームを実行するための第２ゲームデータとを記録した記録媒体からゲーム装置にデータを読み込んでゲームを実行するゲーム処理方法であって、
前記記録媒体から前記第１ゲームデータを読み込む第１読込ステップと、
前記第１読込ステップで読み込んだ前記第１ゲームデータに基づいて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行ステップと、
前記第１ゲーム実行ステップで第１ゲームの実行が開始された後の開始時間帯において、該第１ゲーム実行ステップにおける第１ゲームの実行と並行して、前記記録媒体から前記第２ゲームデータを読み込む第２読込ステップと、
前記第１ゲームに基づいて実行される第１ゲームの状況が所定条件を満たしたことを判断する判断ステップと、
前記判断ステップで前記第１ゲームの状況が前記所定条件を満たしたと判断されたときに、前記第２ゲームデータに基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行ステップとを備えたゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関し、より特定的には、記録媒体から読み出したデータを利用してゲーム処理を実行するようなゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内容の複雑化やゲーム画像の高度化によりゲームデータ等のサイズが増大化しており、ゲームデータを記録媒体からゲーム装置のメモリ等にロードするのに一定の時間が必要な場合がある。この場合、プレイヤはロード時間中、待たされることになり、ゲームに対するやる気が削がれたり、余計な時間を過ごしていると感じてイライラすることがある。ゲームデータのサイズがそれほど大きくなくても、記録媒体等からゲーム装置のメモリ等にデータ転送する速度が遅い場合についても同様である。このような問題を解決するための発明が、特許文献１に開示されている。特許文献１に開示された読込方法は、メインのゲーム用のゲームデータとミニゲームのような副次的なゲーム用のゲームデータを記録媒体に記録し、副次的なゲーム用のゲームデータを先に読み込んで実行し、それと並行してメインのゲーム用のゲームデータを読み込み、副次的なゲームの実行が終わった後にメインのゲームを実行するものである。このような読込方法によって、副次的なゲームを実行している間にメインのゲーム用のゲームデータを読み込むことができるので、メインのゲーム用のゲームデータを読み込んでいる間、プレイヤが待たされてイライラすることがない。
【特許文献１】特許２７４２３９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示された発明では、メインゲームの前にミニゲームをプレイさせるものであるが、本来このミニゲームはメインゲームのプレイに必要でないものであり、余計なゲームをやらされているとプレイヤが感じる場合がある。プレイヤはメインゲームをプレイしたいのであり、それとは違うゲームをやらさせるのは苦痛に感じる場合がある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００５】
本発明の請求項１のゲームシステムは、通信可能に接続された第１ゲーム機（１６）と第２ゲーム機（２２）を備えたゲームシステムである。第１ゲーム機は、読出手段（２８、Ｓ１０）、ゲーム実行手段（２８、Ｓ１６）、並行ロード手段（２８、Ｓ１８）、判断手段（２８、Ｓ４０）および要求手段（２８、Ｓ４２、Ｓ６０）を含む。読出手段は、記録媒体から第１ゲーム機用ゲームプログラム（５８）および第２ゲーム機用ゲームデータ（８４、１００、１０２）を読み出すものである。ゲーム実行手段は、読出手段が読み出した第１ゲーム機用ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するものである。並行ロード手段は、ゲーム実行手段がゲーム処理を開始するのとほぼ同時に開始されかつこのゲーム処理と並行して実行される処理であって、読出手段が読み出した第２ゲーム機用ゲームデータを第１ゲーム機から第２ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を開始するものである。判断手段は、ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中で所定条件が満たされたかどうかを判断するものである。要求手段は、上記所定条件が満たされたと判断手段が判断した後に、第２ゲーム機に第２ゲーム機用ゲームデータを利用した所定の処理の実行を要求するものである。第２ゲーム機は、第１ゲーム機からの要求に応じて上記所定の処理を実行する処理実行手段（４８、Ｓ８０）を含む。
なお「記録媒体」とは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、例えばＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリを収納したカートリッジおよびカードメディア、光磁気ディスク、磁気ディスク等の種々の媒体を含む。第２ゲームを実行するためにプログラムとデータ(画像データやマップデータ等)が必要な場合、プログラムは第１ゲームの開始前に読み込んでおいて、データのみを第１ゲームの実行と並行して第２読込手段で読み込むようにしてもよい。また、プログラムまたはデータの一部は第１ゲームの開始前に読み込んでおいて、残りのプログラムまたはデータを第２読込手段で読み込むようにしてもよい。
【０００６】
本発明の請求項２のゲームシステムは、請求項１のゲームシステムにおいて、第２ゲーム機は、所定条件に応じて複数の第２ゲーム（第１ダンジョン内ゲーム、第２ダンジョン内ゲーム）のうちのいずれかに関連する処理を実行するものであり、第２ゲーム機用ゲームデータは、複数の第２ゲームに共通な共通データ（８６）と、複数の第２ゲームごとに異なる個別データ（９４）とを含み、処理実行手段は、複数の第２ゲームのうちの１つのゲームに関連する処理を実行するものであり、並行ロード手段は、共通データを第２ゲーム機に転送するものであり、第１ゲーム機は、所定条件が満たされたと判断手段が判断したときに、その条件に応じて個別データを第１ゲーム機から第２ゲーム機に転送する個別ロード手段（４８、Ｓ４２）をさらに含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明の請求項３のゲームシステムは、請求項１のゲームシステムにおいて、ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間（図５）とこのゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ（１０８）が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点（１１０ａ、１１０ｂ）へ到達することであり、ゲーム実行手段がゲーム処理を開始してからプレイヤキャラクタが上記所定地点へ到達可能な最短時間が、並行ロード手段が並行ロード処理を完了するまでの時間よりも長くなるように、ゲーム空間が構成されていることを特徴とする。
【０００８】
本発明の請求項４のゲームシステムは、請求項１のゲームシステムにおいて、ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間（図５）とこのゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ（１０８）が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点（１１０ａ、１１０ｂ）へ到達することであり、第１ゲーム機は、表示手段（１０）に画像を表示させるための表示制御手段（２８、Ｓ６２）をさらに含み、表示制御手段は、並行ロード手段による並行ロード処理が完了したか否かによって異なる表示態様（図１８、図２１）のオブジェクトを所定地点に表示させ、処理実行手段は、並行ロード処理が完了していない場合の表示態様のオブジェクトが所定地点に表示されている場合に、上記所定の処理を実行しないことを特徴とする。
【０００９】
本発明の請求項５のゲームシステムは、請求項１のゲームシステムにおいて、ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間（図５）とこのゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ（１０８）が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点（１１０ａ、１１０ｂ）へ到達することであり、第１ゲーム機は、表示手段（１０）に画像を表示させるための表示制御手段（２８、Ｓ６２）をさらに含み、表示制御手段は、並行ロード手段による並行ロード処理の完了前にプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達しようとしたとき（図２３（ａ））に、所定のメッセージを表示手段に表示させ（図２３（ｃ））、処理実行手段は、上記所定のメッセージが表示されている場合に、上記所定の処理を実行しないことを特徴とする。
【００１０】
本発明の請求項６のゲームシステムは、請求項１のゲームシステムにおいて、第２ゲーム機は操作手段（２６）を備え、第１ゲーム機は、操作手段の状態を示す操作データを第２ゲーム機から第１ゲーム機に転送するための操作プログラム（８０）を、ゲーム実行手段によるゲーム処理の開始に先立って記録媒体から読み出して第２ゲーム機に転送する手段（２８、Ｓ１２）をさらに含み、第２ゲーム機は、第１ゲーム機から転送された操作プログラムを実行して操作データを第１ゲーム機に転送する手段（４８、Ｓ２４）をさらに含み、ゲーム実行手段は、第２ゲーム機から転送された操作データに基づいてゲーム処理を実行するものであることを特徴とする。
【００１１】
本発明の請求項７のゲームシステムは、記録媒体（１４）、第１読込手段（２８、Ｓ１１８）、第１ゲーム実行手段（２８、Ｓ１２２）、第２読込手段（２８、Ｓ１２４）、判断手段（２８、Ｓ４０）および第２ゲーム実行手段（２８、Ｓ１２２）を備える。記録媒体には、第１ゲーム（地上マップで展開されるゲーム）を実行するための第１ゲームデータ（ゲームプログラムおよびデータ）と、第２ゲーム（ダンジョンマップで展開されるゲーム）を実行するための第２ゲームデータ（ゲームプログラムおよびデータ、または、データのみ）とが記録されている。第１読込手段は、記録媒体から第１ゲームデータを読み込むものである。第１ゲーム実行手段は、第１読込手段によって読み込まれた第１ゲームデータに基づいて第１ゲームを実行するものである。第２読込手段は、第１ゲーム実行手段によって第１ゲームの実行が開始された後の開始時間帯（メニューが表示されている時間帯を含む）において、第１ゲーム実行手段による第１ゲームの実行と並行して、記録媒体から第２ゲームデータを読み込むものである。判断手段は、第１ゲームに基づいて実行される第１ゲームの状況が所定条件を満たしたことを判断するものである。第２ゲーム実行手段は、判断手段によって、第１ゲームの状況が所定条件を満たしたと判断されたときに、第２ゲームデータに基づいて第２ゲームを実行するものである。
【００１２】
本発明の請求項８のゲームシステムは、請求項７のゲームシステムにおいて、第１ゲームが開始されてから上記所定条件を満たすまでの最短時間は、第２読込手段が第２ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする。
【００１３】
本発明の請求項９のゲームシステムは、請求項７のゲームシステムにおいて、第１ゲームはゲームマップ上をプレイヤキャラクタが移動することにより進行するゲームであり（図５）、第２ゲームはプレイヤキャラクタがゲームマップ上の所定地点（１１０ａ、１１０ｂ）に到達したときに実行されるゲームであり（図６）、第１ゲームが開始されてからプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達するまでの最短時間は、第２読込手段が第２ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする。
【００１４】
本発明の請求項１０のゲームシステムは、請求項７のゲームシステムにおいて、第２ゲームは、上記所定条件に応じて実行される複数のゲーム（第１ダンジョン、第２ダンジョン）を含み、第２ゲームデータは、これらの複数の第２ゲームに共通な共通データ（８６）と、これらの複数の第２ゲームごとに異なる個別データ（９４）とを含み、第２読込手段は、上記共通データを読み込む。さらに、このゲームシステムは、第１ゲームの状況が所定条件を満たしたときに、この条件に応じて記録媒体から個別データを読み込む第３読込手段（２８、Ｓ１２８）をさらに備え、第２ゲーム実行手段は、第２読込手段によって読み込まれた共通データと第３読込手段によって読み込まれた個別データに基づいて、第２ゲームを実行することを特徴とする。
【００１５】
本発明の請求項１１のゲームシステムは、請求項７のゲームシステムにおいて、第１ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間（図５）と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ（１０８）が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点（１１０ａ）へ到達することであり、第１ゲーム実行手段がゲーム処理を開始してからプレイヤキャラクタが所定地点へ到達可能な最短時間が、第２読込手段が第２ゲームデータの読み込みを完了するまでの時間よりも長くなるように、ゲーム空間が構成されていることを特徴とする。
【００１６】
本発明の請求項１２のゲームシステムは、請求項７のゲームシステムにおいて、第１ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間（図５）と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ（１０８）が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点（１１０ａ）へ到達することであり、当該ゲームシステムは、表示手段（１０）に画像を表示させるための表示制御手段（２８、Ｓ６２）をさらに含み、表示制御手段は、第２読込手段による第２ゲームデータの読み込みが完了したか否かによって異なる表示態様（図１８、図２１）のオブジェクトを所定地点に表示させ、第２ゲーム実行手段は、第２読込手段による第２ゲームデータの読み込みが完了していない場合の表示態様のオブジェクトが上記所定地点に表示されている場合に、第２ゲームを実行しないことを特徴とする。
【００１７】
本発明の請求項１３のゲームシステムは、請求項７のゲームシステムにおいて、第１ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間（図５）と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ（１０８）が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点（１１０ａ）へ到達することであり、当該ゲームシステムは、表示手段（１０）に画像を表示させるための表示制御手段（２８、Ｓ６２）をさらに含み、表示制御手段は、第２読込手段による第２ゲームデータの読み込みの完了前にプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達しようとしたとき（図２３（ａ））に、所定のメッセージを表示手段に表示させ（図２３（ｃ））、第２ゲーム実行手段は、上記所定のメッセージが表示されている場合に、第２ゲームを実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の請求項１のゲームシステムによれば、複数のゲーム機が連動するようなゲームシステムにおいて、一方のゲーム機でゲームを実行している間に、他方のゲーム機用のゲームデータを読み込むことにより、ゲームの開始をスムーズにおこなうことができる。
【００１９】
本発明の請求項２のゲームシステムによれば、並行ロード処理により複数のゲーム空間に共通のゲームデータを第１ゲーム機から第２ゲーム機に転送することにより、第２ゲーム機が第１ゲーム機から要求された処理を実行する際のプレイヤの待ち時間を短縮することができると同時に、並行ロード処理で各ゲーム空間に個別のゲームデータも転送する場合と比べて並行ロード処理の時間を短縮することができる。
【００２０】
本発明の請求項３のゲームシステムによれば、第２ゲーム機用ゲームデータの転送が、第２ゲーム機が第１ゲーム機から要求された処理を開始するまでに完了することが保証される。
【００２１】
本発明の請求項４のゲームシステムによれば、並行ロード処理が完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第２ゲーム機が第１ゲーム機から要求された処理を開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、並行ロード処理が完了した時点で所定地点の表示態様が変化するため、プレイヤキャラクタが所定地点から離れた位置にいても並行ロード処理が完了した旨をプレイヤは認識することができる。
【００２２】
本発明の請求項５のゲームシステムによれば、並行ロード処理が完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第２ゲーム機が第１ゲーム機から要求された処理を開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、並行ロード処理が完了した時点ではなくて、プレイヤキャラクタが所定地点に到達しようとしたときにメッセージを表示するため、並行ロード処理の存在をプレイヤに気付かれにくくすることができる。
【００２３】
本発明の請求項６のゲームシステムによれば、第２ゲーム機が備える操作手段を第１ゲーム機のゲーム操作に使用することにより、別途コントローラを備える必要がない。
【００２４】
ゲーム内容は複雑化しており、１つのゲームの中でも所定条件を満たした場合にのみ必要になるようなゲームデータがある。本発明の請求項７のゲームシステムによれば、ゲーム開始前においてそのようなゲームデータの読み込みを省略することによって、第１ゲーム（メインゲーム）を開始するためのゲームデータを比較的短い時間で読み込んで、プレイヤの待ち時間を少なくして、プレイヤにイライラを感じさせることを少なくすることができる。さらに、第１ゲームの実行が開始された後の開始時間帯において、そのようなゲームデータを読み込んでおくことにより、所定条件を満たしてそのようなゲームデータが必要になったときに、読み込みのための待ち時間がないようにすることができる。
【００２５】
本発明の請求項８のゲームシステムによれば、第２ゲームの実行に必要なゲームデータを、第２ゲームが始まるまでに読み込んでおくことにより、第２ゲームをスムースに開始することができる。
【００２６】
本発明の請求項９のゲームシステムによれば、第２ゲームの実行に必要なゲームデータの読み込みが、第２ゲームが始まるまでに完了することが保証される。
【００２７】
本発明の請求項１０のゲームシステムによれば、第１ゲーム開始後の開始時間帯に読み込むべき第２ゲーム用のゲームデータのサイズを比較的小さくして、読み込みの負担を小さくすることができる。また、読み込み先のメモリの容量が小さい場合にも有効である。
【００２８】
本発明の請求項１１のゲームシステムによれば、第２ゲームデータの読み込みが、第２ゲーム実行手段が第２ゲームの実行を開始するまでに完了することが保証される。
【００２９】
本発明の請求項１２のゲームシステムによれば、第２読込手段による第２ゲームデータの読み込みが完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第２ゲームが開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、第２ゲームデータの読み込みが完了した時点で所定地点の表示態様が変化するため、プレイヤキャラクタが所定地点から離れた位置にいても第２ゲームデータの読み込みが完了した旨をプレイヤは認識することができる。
【００３０】
本発明の請求項１３のゲームシステムによれば、第２読込手段による第２ゲームデータの読み込みが完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第２ゲームが開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、第２ゲームデータの読み込みが完了した時点ではなくて、プレイヤキャラクタが所定地点に到達しようとしたときにメッセージを表示するため、第２ゲームデータの読み込み処理の存在をプレイヤに気付かれにくくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの外観図である。ゲームシステムは、第１ゲーム機１６、第２ゲーム機２２、第１ゲーム機１６と第２ゲーム機２２を接続するためのケーブル２０、ＤＶＤ１４、テレビモニタ１０、第１ゲーム機１６とテレビモニタ１０を接続するためのケーブル１２によって構成される。
【００３２】
第１ゲーム機１６は３次元画像処理機能を備えた据置型ゲーム機であり、第２ゲーム機２２は２次元画像処理機能を備えた携帯型ゲーム機である。なお、図面および以下の説明において、適宜、第１ゲーム機１６を「ＧＣ」、第２ゲーム機２２を「ＡＧＢ」とそれ略称する。第１ゲーム機１６はコネクタ１８を備えており、第２ゲーム機２２はケーブル２０を介してコネクタ１８に接続される。第１ゲーム機１６にはＤＶＤ１４が交換可能に装着される。第１ゲーム機１６の映像音声出力はケーブル１２を介してテレビモニタ１０に出力される。第２ゲーム機２２は、ＬＣＤ２４と操作スイッチ２６ａ〜２６ｃを備える。
【００３３】
図２は、第１ゲーム機１６および第２ゲーム機２２の内部構成を示すブロック図である。第１ゲーム機１６において、ＣＰＵ２８、ＲＡＭ３０、画像処理ユニット３８、ＤＶＤドライブ３２、通信インターフェース３４がバス接続される。さらに、画像処理ユニット３８には、エンコーダ４０が接続され、エンコーダ４０からケーブル１２を介してテレビモニタ１０に映像信号が出力される。また、通信インターフェース３４は操作データバッファ３６を含み、コネクタ１８およびケーブル２０を介して第２ゲーム機２２に接続される。なお、画像処理ユニット３８は必ずしも必要ではなく、ＣＰＵ２８がその機能を果たしても良い。
【００３４】
ＤＶＤ１４には第１ゲーム機１６用のプログラムおよびデータと、第２ゲーム機２２用のプログラムおよびデータが記録されている。ＤＶＤドライブ３２によって第１ゲーム機１６用のプログラムおよびデータがＤＶＤ１４より適宜読み取られて、ＲＡＭ３０に格納される。ＣＰＵ２８は、ＲＡＭ３０に記憶されたこれらのプログラムおよびデータに基づいてゲーム処理を実行する。ＣＰＵ２８がゲーム処理を実行した結果生成されたゲームデータはＲＡＭ３０の別の領域に格納される。画像処理ユニット３８は、こうしてＲＡＭ３０に格納されたデータに基づいて表示データを生成し、エンコーダ４０に出力する。エンコーダ４０はケーブル１２を介してテレビモニタ１０に映像信号を出力する。
【００３５】
第１ゲーム機１６から第２ゲーム機２２に送信すべきプログラムおよびデータが、ＣＰＵ２８から通信インターフェース３４、コネクタ１８およびケーブル２０を介して第１ゲーム機１６から出力される。また、第２ゲーム機２２から第１ゲーム機１６に送信されたデータがケーブル２０、コネクタ１８および通信インターフェース３４を介してＣＰＵ２８に供給される。第２ゲーム機２２の操作スイッチ２６（２６ａ〜２６ｃ）の操作データは、ケーブル２０、コネクタ１８を介して送信され、操作データバッファ３６に記憶される。
【００３６】
第２ゲーム機２２において、ＣＰＵ４８、ＲＡＭ５０、画像処理ユニット５２、操作スイッチ２６、通信インターフェース４４がバス接続される。さらに、画像処理ユニット５２には、ＬＣＤドライバ５４が接続され、ＬＣＤドライバ５４にはＬＣＤ２４が接続される。また、通信インターフェース４４は、コネクタ４２およびケーブル２０を介して第１ゲーム機１６に接続される。
【００３７】
ＤＶＤ１４に記録されたデータのうち第２ゲーム機２２用のプログラムおよびデータは第１ゲーム機１６によってＤＶＤ１４から読み出されて後述するように第２ゲーム機２２に転送されてＲＡＭ５０に格納される。ＣＰＵ４８は、ＲＡＭ５０に格納されたプログラムおよびデータを読み出して処理を実行する。このとき、ＣＰＵ４８が生成したゲームデータがＲＡＭ５０の別の領域に記憶される。画像処理ユニット５２は、こうしてＲＡＭ５０に格納されたデータに基づいて表示データを生成し、ＬＣＤドライバ５４に出力する。ＬＣＤドライバ５４はＬＣＤ２４を駆動して画像表示する。第１ゲーム機１６に送信すべきデータが、ＣＰＵ４８から通信インターフェース４４、コネクタ４２、ケーブル２０を介して送信される。また、第１ゲーム機１６から送信されたデータがコネクタ４２および通信インターフェース４４を介してＣＰＵ４８に供給される。なお、画像処理ユニット５２は必ずしも必要ではなく、ＣＰＵ４８がその機能を果たしても良い。
【００３８】
図３および図４は、ＤＶＤ１４の内容を示す図である。ＤＶＤ１４には、大きく分けて、ＧＣ用ゲームデータ５６、ＡＧＢ用ゲームデータ７４およびメッセージデータ１０４が記録されている。
【００３９】
ＧＣ用ゲームデータ５６には、図３に示すように、第１ゲーム機１６でゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（ＧＣ）５８と、第１ゲーム機１６から第２ゲーム機２２へデータを送信するための並行ロードプログラム（ＧＣ）６０と、テレビモニタ１０に表示すべきゲーム画像を生成するための画像データ（ＧＣ）６２と、テレビモニタ１０からゲームサウンドを出力するためのサウンドデータ（ＧＣ）７０と、テレビモニタ１０に文字を表示するためのフォントデータ（ＧＣ）７２とが含まれている。
【００４０】
画像データ（ＧＣ）６２には、３次元の仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを構成するためのポリゴンデータ６４や、ポリゴンに模様を付けるためのテクスチャデータ６６や、マップパターンデータ６８が含まれる。
【００４１】
ＡＧＢ用ゲームデータ７４には、図４に示すように、第２ゲーム機２２で実行される基本プログラム（ＡＧＢ）７６と、ＬＣＤ２４に表示すべきゲーム画像を生成するための画像データ（ＡＧＢ）８４と、第２ゲーム機２２に設けられた図示しないスピーカからゲームサウンドを出力するためのサウンドデータ（ＡＧＢ）１００と、ＬＣＤ２４に文字を表示するためのフォントデータ（ＡＧＢ）１０２とが含まれている。サウンドデータ（ＡＧＢ）１００には、複数のサウンドデータが含まれており、各サウンドデータには識別用の番号が付されている。
【００４２】
基本プログラム（ＡＧＢ）７６には、第１ゲーム機１６からの指示に応じてＬＣＤ２４にゲーム画像を表示したりスピーカからゲームサウンドを出力するための表示・音声出力プログラム（ＡＧＢ）や、操作スイッチ２６の状態を操作データとして第１ゲーム機１６に周期的に送信するための操作プログラム（ＡＧＢ）８０や、第１ゲーム機１６からのデータを受信するための並行ロードプログラム（ＡＧＢ）８２が含まれる。
【００４３】
画像データ（ＡＧＢ）８４には、単位画像データ（ＡＧＢ）８６およびマップパターンデータ（ＡＧＢ）９４が含まれる。
【００４４】
単位画像データとは、プレイヤキャラクタの画像や敵キャラクタの画像や背景画像を構成するための、例えば８×８画素のサイズの画像データである。単位画像データ（ＡＧＢ）８６には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等を表示するためのオブジェクト画像８８や、ダンジョン（本ゲームシステムで実行されるゲームには第１ダンジョンおよび第２ダンジョンの２つのダンジョンが存在する）の背景を表示するためのダンジョン用マップ画像９０が含まれる。
【００４５】
マップパターンデータとは、背景画像を構成するためにマップ画像をどのように配列するかを示すデータである。マップパターンデータ（ＡＧＢ）９４には、第１ダンジョン用マップパターンデータ９６および第２ダンジョン用マップパターンデータ９８が含まれる。
【００４６】
以下、本実施形態のゲームシステムにおいて実現されるゲームの概要を説明する。
【００４７】
本ゲームでは、図５に示す地上マップまたは図６に示すダンジョンマップをプレイヤキャラクタ１０８が移動することができる。プレイヤは、第２ゲーム装置の操作スイッチ２６を操作してプレイヤキャラクタ１０８を移動させることができる。
【００４８】
ゲーム開始時点では、プレイヤキャラクタ１０８は図５のスタート地点１１２に位置している。地上マップには、第１ダンジョンおよび第２ダンジョンにそれぞれ通じる二つの連絡口１１０ａ、１１０ｂが存在している。例えばプレイヤキャラクタ１０８が連絡口１１０ａに到達すると、プレイヤキャラクタ１０８はこの連絡口１１０ａを通じて図６に示す第１ダンジョンに入ることができる。
【００４９】
本ゲームシステムでは、プレイヤキャラクタ１０８が地上に存在するかダンジョン中に存在するかによって、ゲーム画像の表示形態が異なる。
【００５０】
具体的には、図５に示すようにプレイヤキャラクタ１０８が地上にいる場合には、プレイヤキャラクタ１０８を中心とした領域１０６の画像が図７（ａ）に示すようにテレビモニタ１０に表示され、ＬＣＤ２４にはプレイヤキャラクタ１０８がテレビモニタ１０に表示されていることを示すアイコン１１６が点滅表示される。
【００５１】
一方、図６に示すようにプレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中に存在する場合には、プレイヤキャラクタ１０８を中心とした領域１１４の画像が図８（ｂ）に示すようにＬＣＤ２４に表示される。このとき、テレビモニタ１０には、プレイヤキャラクタ１０８の現在位置に対応する地上世界（すなわち、ダンジョンの上部に存在する地上世界）の様子が図８（ａ）のように表示され、プレイヤキャラクタ１０８の現在位置がマーク１１８により表示される。
【００５２】
ＬＣＤ２４に表示されるゲーム画像は、前述のように単位画像データ（ＡＧＢ）８６およびマップパターンデータ（ＡＧＢ）９４を用いて生成される。
【００５３】
単位画像データとしては、図９に示すように、オブジェクト用の単位画像データ（ＯＢＪ）と、背景用の単位画像データ（ＢＧ）が用意されている。各単位画像データには番号が付されている。
【００５４】
マップパターンデータは、図１０に示すようなデータである。図１０に示した数字は、背景用の単位画像データ（ＢＧ）の番号を示している。すなわち、「０」は床を示し、「１」は壁を示し、「２」は扉を示し、「３」は階段を示し、「４」は地上との連絡口を示す。
【００５５】
図９に示す単位画像データと図１０に示すマップパターンデータとにより図６に示すダンジョン画像が構成される。なお、図６に示されるプレイヤキャラクタ１０８や敵キャラクタの座標は、第１ゲーム機１６によって計算され、第２ゲーム機２２に送信される。第２ゲーム機２２は、この座標に基づいて、図６に示すように背景画像上にプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを表示する。
【００５６】
以下、図１１を参照して、本ゲームシステムの動作について説明する。
【００５７】
まず第１ゲーム機１６の動作を説明する。
【００５８】
第１ゲーム機１６の電源が投入されると、ＣＰＵ２８は、第１ゲーム機用のプログラム（具体的には、ゲームプログラム（ＧＣ）５８および並行ロードプログラム（ＧＣ）６０）をＤＶＤ１４から読み込んでＲＡＭ３０に格納する（Ｓ１０）。
【００５９】
次にＣＰＵ２８は、第２ゲーム機用のプログラム（具体的には、表示・音声プログラム（ＡＧＢ）７８、操作プログラム（ＡＧＢ）８０および並行ロードプログラム（ＡＧＢ）８２）をＤＶＤ１４から読み込んで第２ゲーム機２２に送信する（Ｓ１２）。
【００６０】
次にＣＰＵ２８は、各種データ（具体的には、画像データ（ＧＣ）６２、サウンドデータ（ＧＣ）７０、フォントデータ（ＧＣ）７２、画像データ（ＡＧＢ）８４、サウンドデータ（ＡＧＢ）１００、フォントデータ（ＡＧＢ）１０２およびメッセージデータ１０４）をＤＶＤ１４から読み込んでＲＡＭ３０に格納する（Ｓ１４）。
【００６１】
次にＣＰＵ２８は、ゲームプログラム（ＧＣ）５８に基づくゲーム処理（ＧＣ）と、並行ロードプログラム（ＧＣ）６０に基づく並行ロード処理（ＧＣ）をほぼ同時に開始し、これらの処理を並行して実行する（Ｓ１６、Ｓ１８）。なお、ゲーム処理（ＧＣ）および並行ロード処理（ＧＣ）の詳細については後述する。
【００６２】
次に第２ゲーム機２２の動作を説明する。
【００６３】
第２ゲーム機２２の電源が投入されると、ＣＰＵ４８は、第１ゲーム機１６のＣＰＵ２８がステップＳ１２で送信した第２ゲーム機用のプログラム（具体的には、表示・音声プログラム（ＡＧＢ）７８、操作プログラム（ＡＧＢ）８０および並行ロードプログラム（ＡＧＢ）８２）を受信してＲＡＭ５０に格納する（Ｓ２０）。
【００６４】
次にＣＰＵ４８は、並行ロードプログラム（ＡＧＢ）８２に基づく並行ロード処理（ＡＧＢ）と、操作プログラム（ＡＧＢ）８０に基づく操作処理（ＡＧＢ）をほぼ同時に開始し、これらの処理を並行して実行する（Ｓ２２、Ｓ２４）。並行ロード処理（ＡＧＢ）が完了すると、ＣＰＵ４８は、表示・音声プログラム（ＡＧＢ）７８に基づく表示・音声出力処理（ＡＧＢ）を実行する（Ｓ２６）。この表示・音声出力処理（ＡＧＢ）も操作処理（ＡＧＢ）と並行して実行される。なお、並行ロード処理（ＡＧＢ）、操作処理（ＡＧＢ）および表示・音声出力処理（ＡＧＢ）の詳細については後述する。
【００６５】
以下、図１２および図１３を参照して、ゲーム処理（ＧＣ）の詳細を説明する。
【００６６】
まずＣＰＵ２８は、初期画面を表示する（Ｓ２８）。初期画面は必ずしも地上マップを表示した画面に限らず、タイトル画面やメニュー画面を含んでいてもよい。
【００６７】
次にＣＰＵ２８は、第２ゲーム機２２から操作データを取得する（Ｓ３０）。そして操作データを参照して、十字キー（操作スイッチ２６ａ）が押されているかどうか判断し（Ｓ３２）、十字キーが押されていた場合はプレイヤキャラクタの移動処理を行い（Ｓ３６）、ステップＳ４０に進む。一方、十字キーが押されていなかった場合は、さらにその他のキー（操作スイッチ２６ｂ、２６ｃ）が押されているかどうか判断し（Ｓ３４）、その他のキーが押されていた場合には、押されていたキーに応じた処理を行い（Ｓ３８）、ステップＳ４０に進む。その他のキーも押されていなかった場合には、そのままステップＳ４０に進む。
【００６８】
ステップＳ４０で、ＣＰＵ２８は、プレイヤキャラクタ１０８が地上からダンジョンに入ったかどうかを判断する。具体的には、プレイヤキャラクタ１０８が地上においていずれかの連絡口１１０ａ、１１０ｂに到達したかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタ１０８が地上からダンジョンに入った場合には、プレイヤキャラクタ１０８が入ったダンジョンに対応するマップパターンデータ（第１ダンジョン用マップパターンデータ９６または第２ダンジョン用マップパターンデータ９８）を第２ゲーム機２２に送信し（Ｓ４２）、ステップＳ４４に進む。一方、その他の場合（プレイヤキャラクタ１０８が地上にいていずれの連絡口１１０ａ、１１０ｂにも到達していない場合、およびプレイヤキャラクタ１０８がすでにダンジョン中にいる場合）には、そのままステップＳ４４に進む。
【００６９】
ステップＳ４４で、ＣＰＵ２８は、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンから地上に出たかどうかを判断する。具体的には、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンにおいていずれかの連絡口１１０ａ、１１０ｂに到達したかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンから地上に出た場合には、マップ表示（図８（ｂ））を終了させるためのマップ表示終了指示データを第２ゲーム機２２に送信し（Ｓ４６）、ステップＳ４８に進む。一方、その他の場合（プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいていずれの連絡口１１０ａ、１１０ｂにも到達していない場合、およびプレイヤキャラクタ１０８がすでに地上にいる場合）には、そのままステップＳ４８に進む。
【００７０】
ステップＳ４８で、ＣＰＵ２８は、ＬＣＤ２４にメッセージを表示すべきかどうか判断する。例えば、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中で他のキャラクタに話しかけたときには、その内容をＬＣＤ２４に表示する必要があるため、ＣＰＵ２８は、ＬＣＤ２４にメッセージを表示すべきであると判断する。ＬＣＤ２４にメッセージを表示すべきであると判断した場合には、表示すべきメッセージに対応するメッセージデータを第２ゲーム機２２に送信し（Ｓ５０）、ステップＳ５２に進む。一方、ＬＣＤ２４にメッセージを表示する必要がなかった場合には、そのままステップＳ５２に進む。なお、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン内にいる場合はもちろん、地上にいる場合であっても、メッセージを表示するようにしてもよい。
【００７１】
ステップＳ５２で、ＣＰＵ２８は、第２ゲーム機２２のスピーカからゲームサウンドを出力すべきかどうか判断する。そして、第２ゲーム機２２のスピーカからゲームサウンドを出力すべきであると判断した場合には、出力すべきゲームサウンドの番号を第２ゲーム機２２に送信し（Ｓ５４）、ステップＳ５６（図１３）に進む。一方、第２ゲーム機２２のスピーカからゲームサウンドを出力する必要がなかった場合には、そのままステップＳ５６に進む。なお、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン内にいる場合はもちろん、地上にいる場合であっても、サウンド出力するようにしてもよい。
【００７２】
ステップＳ５６で、ＣＰＵ２８は、敵キャラクタの移動処理を行う。
【００７３】
次にＣＰＵ２８は、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいるかどうかを判断する（Ｓ５８）。そして、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいた場合には、ＬＣＤ２４に表示すべきオブジェクト（プレイヤキャラクタ１０８や敵キャラクタなど）の位置と、マップ表示位置（図６の領域１１４の左上角の位置）を第２ゲーム機２２に送信し（Ｓ６０）、ステップＳ６２に進む。一方、プレイヤキャラクタ１０８が地上にいた場合には、そのままステップＳ６２に進む。
【００７４】
ステップＳ６２で、ＣＰＵ２８は、ゲーム画像を生成してテレビモニタ１０にゲーム画面を表示する。このとき、プレイヤキャラクタ１０８が地上にいる場合には図７（ａ）に示すようにプレイヤキャラクタ１０８の画像を表示するが、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいる場合には図８（ａ）に示すようにプレイヤキャラクタ１０８の替わりにマーク１１８を表示する。
【００７５】
次にＣＰＵ２８は、ゲームが終了したかどうかを判断する（Ｓ６４）。そして、ゲームが終了した場合には、ステップＳ６６で、ＣＰＵ２８は、ゲームが終了したことを通知するためのゲーム終了通知データを第２ゲーム機２２に送信し、ゲーム処理（ＧＣ）を終了する。一方、ゲームが終了していない場合にはステップＳ３０に戻る。
【００７６】
以下、図１４を参照して、並行ロード処理（ＧＣ）の詳細を説明する。
【００７７】
まずＣＰＵ２８は、ＲＡＭ３０に格納されている単位画像データ（ＡＧＢ）８６と、サウンドデータ（ＡＧＢ）１００と、フォントデータ（ＡＧＢ）１０２を第２ゲーム機２２に送信する（Ｓ６８）。なお、本実施形態の変形例として、単位画像データ（ＡＧＢ）８６に含まれるダンジョン用マップ画像９０をコースに応じて複数用意して、ユーザーのコース選択に応じてそれに対応するダンジョン用マップ画像が選択されて並行ロードするようにしても良い。
【００７８】
次にＣＰＵ２８は、上記の全データの送信が完了したかどうかを判断する（Ｓ７０）。そして、全データの送信が完了していた場合には、並行ロード処理（ＧＣ）を終了する。一方、全データの送信が完了していなかった場合にはステップＳ６８に戻る。
【００７９】
以下、図１５を参照して、並行ロード処理（ＡＧＢ）の詳細を説明する。これは上記の並行ロード処理（ＧＣ）に対応する処理である。
【００８０】
まずＣＰＵ４８は、第１ゲーム機１６から転送された単位画像データ（ＡＧＢ）８４、サウンドデータ（ＡＧＢ）１００およびフォントデータ（ＡＧＢ）１０２を受信してＲＡＭ５０に格納する（Ｓ７２）。
【００８１】
次にＣＰＵ４８は、上記の全データの受信が完了したかどうかを判断する（Ｓ７４）。そして、全データの受信が完了していた場合には並行ロード処理（ＡＧＢ）を終了する。一方、全データの受信が完了していなかった場合にはステップＳ７２に戻る。
【００８２】
図１６を参照して、操作処理（ＡＧＢ）の詳細を説明する。
【００８３】
操作処理（ＡＧＢ）では、ＣＰＵ４８は、プレイヤによって操作される操作スイッチ２６の状態を示す操作データを第１ゲーム機１６に送信するという処理を周期的に繰り返す（Ｓ７６）。
【００８４】
以下、図１７を参照して、表示・音声出力処理（ＡＧＢ）の詳細を説明する。
【００８５】
まずＣＰＵ４８は、第１ゲーム機１６からオブジェクト位置とマップ表示位置を受信したかどうかを判断する（Ｓ７８）。そして、オブジェクト位置とマップ表示位置を受信した場合には、これらの情報と、並行ロード処理（ＡＧＢ）でＲＡＭ５０に格納した単位画像データ（８４）と、後述するステップＳ８４でＲＡＭ５０に格納したマップパターンデータとに基づいて、ＬＣＤ２４にプレイヤキャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトとマップ（背景）を表示し（Ｓ８０）、ステップＳ８２に進む。一方、オブジェクト位置とマップ表示位置を受信していない場合には、そのままステップＳ８２に進む。
【００８６】
ステップＳ８２で、ＣＰＵ４８は、第１ゲーム機１６からマップパターンデータ（第１ダンジョン用マップパターンデータ９６または第２ダンジョン用マップパターンデータ９８）を受信したかどうかを判断する。そして、マップパターンデータを受信した場合には、このマップパターンデータをＲＡＭ５０に格納し（Ｓ８４）、ステップＳ８６に進む。一方、マップパターンデータを受信していない場合には、そのままステップＳ８６に進む。
【００８７】
ステップＳ８６で、ＣＰＵ４８は、第１ゲーム機１６からメッセージデータを受信したかどうかを判断する。そして、メッセージデータを受信した場合には、このメッセージデータおよび並行ロード処理（ＡＧＢ）でＲＡＭ５０に格納したフォントデータ（ＡＧＢ）１０２に基づいて、ＬＣＤ２４にメッセージを表示し（Ｓ８８）、ステップＳ９０に進む。一方、メッセージデータを受信していない場合には、そのままステップＳ９０に進む。
【００８８】
ステップＳ９０で、ＣＰＵ４８は、第１ゲーム機１６からサウンド番号を受信したかどうかを判断する。そして、サウンド番号を受信した場合には、並行ロード処理（ＡＧＢ）でＲＡＭ５０に格納した複数のサウンドデータのうち、このサウンド番号により特定されるサウンドデータに基づいて、スピーカからゲームサウンドを出力し（Ｓ９２）、ステップＳ９４に進む。一方、サウンド番号を受信していない場合には、そのままステップＳ９４に進む。
【００８９】
ステップＳ９４で、ＣＰＵ４８は、第１ゲーム機１６からマップ表示終了指示データを受信したかどうかを判断する。そして、マップ表示終了指示データを受信した場合には、図８（ｂ）に示すようなマップ表示を終了し（Ｓ９６）、ステップＳ９８に進む。なお、ステップＳ９６においてマップ表示を終了後、適宜、図７（ｂ）に示すような画像をＬＣＤ２４に表示してもよい。一方、マップ表示終了指示データを受信していない場合には、そのままステップＳ９８に進む。
【００９０】
ステップＳ９８で、ＣＰＵ４８は、第１ゲーム機１６からゲーム終了通知データを受信したかどうかを判断する。そして、ゲーム終了通知データを受信した場合には、表示・音声出力処理（ＡＧＢ）を終了する。一方、ゲーム終了通知データを受信していない場合には、ステップＳ７８に戻る。
【００９１】
以上のように、本実施形態では、複数のゲーム機が連動するようなゲームシステムにおいて、第１ゲーム機１６でゲーム処理を開始して実行している間に、このゲーム処理と並行して第２ゲーム機２２用のゲームデータを第１ゲーム機１６から第２ゲーム機２２に転送しておくことにより、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンへの連絡口に到達してから第２ゲーム機２２のＬＣＤ２４にゲーム画面が表示されるまでのプレイヤの待ち時間が大幅に短縮される。特にケーブル２０を介したデータ転送速度が遅い場合には、記録媒体からのデータの読み出しなどに比べて時間を要するため、その効果は大きい。
【００９２】
また、本実施形態では、第１ダンジョン用マップパターンデータ９６や第２ダンジョン用マップパターンデータ９８のようなダンジョン毎に個別のデータについては、並行ロード処理によって予め転送しておくのではなく、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンへの連絡口に到達した時点で第１ゲーム機１６から第２ゲーム機２２に転送することにより、並行ロード処理に要する時間が短縮するとともに、第２ゲーム機２２のメモリの節約になる。
【００９３】
ところで、仮に、並行ロード処理が完了する前にプレイヤキャラクタ１０８がダンジョンへの連絡口１１０ａまたは連絡口１１０ｂに到達してしまった場合は、並行ロード処理が完了するまでＬＣＤ２４に正常なゲーム画像を表示することができないため、プレイヤを待たせてしまうことになる。従来、このような場合には、ＬＣＤ２４に何も画像を表示しないか、もしくは「しばらくお待ち下さい。」といった旨のメッセージや画像を表示して、プレイヤを待たせていた。しかしながら、このような従来の方法では、「待たされている」という感じをプレイヤに与えてしまい、プレイヤの集中力をそぐ結果となる。また、ゲームと関係の無い画像を見せられることにより、プレイヤはゲームの世界から現実の世界に引き戻されてしまうこととなる。そこで、本実施形態では、以下に述べる３通りの方法のうちのいずれかにより、このような問題の発生を防止する。これらの方法の要点は、並行ロード処理が完了するまでプレイヤキャラクタ１０８をいずれの連絡口へも到達させないことである。
【００９４】
（第１の方法）
第１の方法は、第１ゲーム機１６がゲーム処理を開始してからプレイヤキャラクタ１０８がいずれかのダンジョンへの連絡口に到達可能な最短時間が、並行ロード処理に要する時間よりも長くなるように、地上マップを構成しておく方法である。つまり、第１ゲーム機１６がゲーム処理を開始してから並行ロード処理が完了するまでの間に、プレイヤキャラクタ１０８がいずれの連絡口へも到達不可能なように、図５のスタート地点１１２や連絡口１１０ａ、１１０ｂの位置を設定しておく。このとき、第１ゲーム機１６がゲーム処理を開始したときにテレビモニタ１０に表示されるゲームのタイトル画面やメニュー画面に関係する時間を考慮してもよい。
【００９５】
このように、第１の方法によれば、プレイヤキャラクタ１０８が連絡口に到達する（すなわちダンジョンに入る）までに並行ロード処理が完了していることが保証される。ところで、本実施形態では、前述したように、ダンジョン毎に個別のデータについては、並行ロード処理によって予め転送しておくのではなく、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンへの連絡口に到達した時点で第１ゲーム機１６から第２ゲーム機２２に転送することにより、並行ロード処理に要する時間を短縮しているが、並行ロード処理に要する時間が短縮されるということは、第１の方法において、連絡口１１０ａ、１１０ｂの位置を設定する際の制約が小さくなることを意味するため望ましい。
【００９６】
（第２の方法）
第２の方法は、並行ロード処理が完了するまでは、連絡口の位置に図１８（ａ）のような入り口の無い第１入り口画像１２０ａを表示しておき、並行ロード処理が完了した時点でこれを図１８（ｂ）のような入り口の有る第２入り口画像１２０ｂに変更する方法である。
【００９７】
この方法は、例えば、図１９に示すように、並行ロード処理（ＧＣ）において図１４のステップＳ７０でＹｅｓと判断された後に、並行ロード処理が完了していることを示す並行ロード完了フラグを立てておき（Ｓ１００）、さらに図２０に示すように、ゲーム処理（ＧＣ）において図１３のステップＳ５６の後に、並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し（Ｓ１０４）、並行ロード完了フラグが立っていない場合には第１入り口画像を表示し（Ｓ１０４）、並行ロード完了フラグが立っていた場合には第２入り口画像を表示する（Ｓ１０６）ことにより実現される。
【００９８】
なお、第２の方法の変形例として、並行ロード処理が完了するまでは、連絡口の位置に図２１（ａ）に示すような障害物１２２を表示しておき、並行ロード処理が完了した時点でこの障害物１２２を図２１（ｂ）のように除去する方法もある。
【００９９】
この方法は、例えば、図１９に示すように、並行ロード処理が完了した時点で並行ロード完了フラグを立てておき（Ｓ１００）、さらに図２２に示すように、ゲーム処理（ＧＣ）において図１３のステップＳ５６の後に、並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し（Ｓ１０４）、並行ロード完了フラグが立っていない場合に障害物１２２を表示することにより実現される。
【０１００】
このように、第２の方法によれば、プレイヤキャラクタ１０８が連絡口に到達する（すなわちダンジョンに入る）までに並行ロード処理が完了していることが保証される。特にプレイヤは、ゲームと関係の無い画像を見ながら並行ロード処理の完了を待つのではなく、地上マップ内でプレイヤキャラクタ１０８を適宜移動させながら並行ロード処理の完了を待つことになるため、集中力がそがれたり、ゲームの世界から現実の世界に引き戻されてしまうことがなくなる。
【０１０１】
（第３の方法）
第３の方法は、プレイヤキャラクタ１０８が連絡口に近づいて（図２３（ａ））ダンジョンに入ろうとした時点で並行ロード処理が完了しているかどうかを判断し、並行ロード処理が完了していた場合には図２３（ｂ）に示すように例えば扉１２４を開けてプレイヤキャラクタ１０８を連絡口に誘導し、並行ロード処理が完了していなかった場合に図２３（ｃ）のようなメッセージを表示してプレイヤキャラクタ１０８を地上で待たせる方法である。
【０１０２】
この方法は、例えば、図１９に示すように、並行ロード処理が完了した時点で並行ロード完了フラグを立てておき（Ｓ１００）、さらに図２４に示すように、ゲーム処理（ＧＣ）において図１３のステップＳ５６の後に、プレイヤキャラクタ１０８が扉１２４を開けようとしたかどうかを判断し（Ｓ１１０）、扉１２４を開けようとした場合は、続いて並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し（Ｓ１１２）、並行ロード完了フラグが立っていない場合にはダンジョンに入れない旨を表示し（Ｓ１１４）、並行ロード完了フラグが立っていた場合には扉１２４を開ける（Ｓ１１６）ことにより実現される。
【０１０３】
このように、第３の方法によれば、プレイヤキャラクタ１０８が連絡口に到達する（すなわちダンジョンに入る）までに並行ロード処理が完了していることが保証される。特に、プレイヤキャラクタ１０８が連絡口に近づくまで連絡口の様子が変化することが無いので、第２の方法のように連絡口の様子があるタイミングで勝手に変化する場合と比べて違和感が少なく、また、並行ロード処理の存在がプレイヤに知覚されにくい。
【０１０４】
（第２の実施形態）
上記第１の実施形態では、プレイヤキャラクタ１０８が地上にいるかダンジョン中にいるかに関係なく、第１ゲーム機１６がオブジェクトの移動処理などのメインのゲーム処理を実行し、その結果に基づいて第１ゲーム機１６が第２ゲーム機２２に、ＬＣＤ２４に表示すべきゲーム画像の内容や第２ゲーム機２２のスピーカから出力すべきゲームサウンドを指示していたが、第２の実施形態では、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいる場合については第２ゲーム機２２がオブジェクトの移動処理などのメインのゲーム処理を実行することを特徴とする。
【０１０５】
第２の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成は第１の実施形態と同一であるため、ここでは説明を省略し、以下の説明では図１および図２を援用する。
【０１０６】
以下、第２の実施形態の動作について、第１の実施形態に関する図面を適宜参照しながら、第１の実施形態との相違点を中心に説明する。
【０１０７】
ＤＶＤ１４には図４に示す表示・音声出力プログラム（ＡＧＢ）７８の替わりにゲームプログラム（ＡＧＢ）が記録される。ゲームプログラム（ＡＧＢ）は、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいるときのゲーム処理を実行するためのプログラムである。このゲーム処理には、プレイヤキャラクタ等の移動処理や、プレイヤキャラクタ１０８と敵キャラクタとの衝突判定処理や、マップ表示位置の制御や、メッセージの表示処理や、ゲームサウンドの出力処理などが含まれる。
【０１０８】
第１ゲーム機１６は、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいるときのゲーム処理を省略することができる。また、ゲーム処理（ＧＣ）において、図１３に示すステップＳ５８およびステップＳ６０の処理が不要となる。
【０１０９】
並行ロード処理（ＧＣ）では、図１４のステップＳ６８でＣＰＵ２８はさらにゲームプログラム（ＡＧＢ）を第２ゲーム機２２に送信する。これに対応して、並行ロード処理（ＡＧＢ）では、図１５のステップＳ７２でＣＰＵ４８はさらにゲームプログラム（ＡＧＢ）を第１ゲーム機１６から受信する。
【０１１０】
操作処理（ＡＧＢ）では、プレイヤキャラクタ１０８が地上にいるときのみ、ＣＰＵ４８は操作データを第１ゲーム機１６に送信すればよい。
【０１１１】
第２ゲーム機２２は、表示・音声出力処理（ＡＧＢ）の替わりに、ゲームプログラム（ＡＧＢ）に基づいて前述したゲーム処理を行う。
【０１１２】
以上のように、第２の実施形態によれば、第２ゲーム機２２がゲームプログラム（ＡＧＢ）に基づいてゲームプログラムを実行する場合においても、第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１１３】
（第３の実施形態）
上述の第１および第２の実施形態では２台のゲーム機を用いたゲームシステムを説明したが、第３の実施形態のゲームシステムは１台のゲーム機を用いる。
【０１１４】
図２５に、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。なお、図２５において図１と同様の構成には同一の参照符号を付し、説明を省略する。本実施形態では、コントローラ１２６を使用する。
【０１１５】
図２６は、第３の実施形態におけるＤＶＤ１４の内容を示す図である。ＤＶＤ１４には、ゲームプログラム１２８、画像データ１３４、サウンドデータ１４４およびフォントデータ１５０が記録されている。
【０１１６】
画像データ１３４には、大きく分けて、プレイヤキャラクタ１０８が地上にいるときに用いられる地上用画像データ１３６と、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいるときに用いられるダンジョン用画像データ１３８が含まれている。
【０１１７】
地上用画像データ１３６には、プレイヤキャラクタ１０８が地上にいるときのゲーム画像を生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよびマップパターンデータが含まれている。
【０１１８】
ダンジョン用画像データ１３８には、プレイヤキャラクタ１０８が第１ダンジョンにいるときに用いられる第１ダンジョン用画像データ１４０と、プレイヤキャラクタ１０８が第２ダンジョンにいるときに用いられる第２ダンジョン用画像データ１４２が含まれる。各ダンジョン用画像データには、ポリゴンデータ、テクスチャデータおよびマップパターンデータがそれぞれ含まれている。
【０１１９】
サウンドデータ１４４には、プレイヤキャラクタ１０８が地上にいるときにテレビモニタ１０のスピーカからゲームサウンドを出力するための地上用サウンドデータ１４６と、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン中にいるときにテレビモニタ１０のスピーカーからゲームサウンドを出力するためのダンジョン用サウンドデータ１４８が含まれている。
【０１２０】
本実施形態における地上マップは図５に示したものと同一である。一方、ダンジョンマップは、図６に示したものとは異なり、複数のポリゴンによって３次元的に構成される。プレイヤキャラクタ１０８等もポリゴンで形成される。
【０１２１】
本実施形態では、プレイヤキャラクタ１０８が地上にいるときには、図７（ａ）のようなゲーム画面がテレビモニタ１０に表示され、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョン内にいるときには、図２８のようなゲーム画面がテレビモニタ１０に表示される。なお、図２７は、ダンジョンの全体マップを示す図であり、テレビモニタ１０にはその一部領域１０６が表示される。
【０１２２】
以下、図２９を参照して、本ゲームシステムの動作について説明する。
【０１２３】
第１ゲーム機１６の電源が投入されると、ＣＰＵ２８は、ゲームプログラム１２８、地上用画像データ１３６、地上用サウンドデータ１４６およびフォントデータ１５０をＤＶＤ１４から読み出してＲＡＭ３０に格納する（Ｓ１１８）。
【０１２４】
次にＣＰＵ２８は、ＲＡＭ３０に格納したゲームプログラム１２８を起動する（Ｓ１２０）。
【０１２５】
そしてＣＰＵ２８は、ゲームプログラム１２８に基づくゲーム処理（Ｓ１２２）と、並行ロード処理（Ｓ１２４）とを並行して実行する。
【０１２６】
以下、図３０を参照して、ステップＳ１２２のゲーム処理の詳細を説明する。なお、図３０において、図１２と同様の処理には同一の参照符号を付し、説明を省略する。
【０１２７】
ステップＳ１２６で、ＣＰＵ２８は、操作データを取得する。この操作データは、プレイヤによって操作されるコントローラ１２６の操作キーの状態を示すデータである。
【０１２８】
ＣＰＵ２８は、ステップＳ４０でプレイヤキャラクタ１０８がダンジョンに入ったと判断すると、後述するように並行ロード処理によってＲＡＭ３０に格納したダンジョン用のデータ（ダンジョン用画像データ１３８およびダンジョン用サウンドデータ１４８）をゲーム処理に利用するデータとして採用する（Ｓ１２８）。
【０１２９】
またＣＰＵ２８は、ステップＳ４４でプレイヤキャラクタ１０８がダンジョンを出たと判断すると、ステップＳ１１８でＲＡＭ３０に格納した地上用のデータ（地上用画像データ１３６および地上用サウンドデータ１４６）をゲーム処理に利用するデータとして採用する（Ｓ１３０）。
【０１３０】
以下、図３１を参照して、ステップＳ１２４の並行ロード処理の詳細を説明する。
【０１３１】
まずＣＰＵ２８は、ダンジョン用画像データ１３８およびダンジョン用サウンドデータ１４８をＤＶＤ１４から読み出してＲＡＭ３０に格納する（Ｓ１３２）。
【０１３２】
次にＣＰＵ２８は、上記の全データの読み出しが完了したかどうかを判断する（Ｓ７４）。そして、全データの読み出しが完了していた場合には並行ロード処理を終了する。一方、全データの読み出しが完了していなかった場合にはステップＳ１３２に戻る。
【０１３３】
以上のように、第３の実施形態によれば、ゲーム開始前にダンジョン用のデータの読み込みを省略することによって、ゲームプログラムの実行を開始するためのゲームデータを比較的短い時間でＤＶＤ１４から読み込むことができる。その結果、ゲーム開始までのプレイヤの待ち時間を少なくして、プレイヤにイライラを感じさせることを少なくすることができる。さらに、地上マップでのゲーム処理が開始された後の開始時間帯において、ダンジョン用のデータをゲーム処理と並行してＤＶＤ１４から読み込んでＲＡＭ３０に格納しておくことにより、プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンに入ったときのプレイヤの待ち時間を少なくすることができる。
【０１３４】
なお、並行ロード処理が完了するまでプレイヤキャラクタ１０８をいずれの連絡口へも到達させないための前述の第１〜第３の方法は、第３の実施形態にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図２】第１ゲーム機１６および第２ゲーム機２２の内部構成を示すブロック図
【図３】ＤＶＤ１４の内容の一部分を示す図
【図４】ＤＶＤ１４の内容の残り部分を示す図
【図５】地上マップを示す図
【図６】ダンジョンマップを示す図
【図７】プレイヤキャラクタ１０８が地上にいる場合のテレビモニタ１０およびＬＣＤ２４の表示画面例
【図８】プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンにいる場合のテレビモニタ１０およびＬＣＤ２４の表示画面例
【図９】単位画像データを示す図
【図１０】マップパターンデータを示す図
【図１１】ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１２】第１ゲーム機１６におけるゲーム処理のフローチャートの一部分
【図１３】第１ゲーム機１６におけるゲーム処理のフローチャートの残り部分
【図１４】第１ゲーム機１６における並行ロード処理のフローチャート
【図１５】第２ゲーム機２２における並行ロード処理のフローチャート
【図１６】第２ゲーム機２２における操作処理のフローチャート
【図１７】第２ゲーム機２２における表示・音声出力処理のフローチャート
【図１８】第１変形例における表示画面例
【図１９】第１乃至第３変形例の処理のフローチャート
【図２０】第１変形例の処理の他のフローチャート
【図２１】第２変形例における表示画面例
【図２２】第２変形例の処理のフローチャート
【図２３】第３変形例における表示画面例
【図２４】第３変形例の処理のフローチャート
【図２５】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図２６】ＤＶＤ１４の内容を示す図
【図２７】ダンジョンマップを示す図
【図２８】プレイヤキャラクタ１０８がダンジョンにいる場合のテレビモニタ１０の表示画面例
【図２９】第１ゲーム機１６の動作を示すフローチャート
【図３０】ゲーム処理のフローチャート
【図３１】並行ロード処理のフローチャート
【符号の説明】
【０１３６】
１０  テレビモニタ
１２  ケーブル
１４  ＤＶＤ
１６  第１ゲーム機
１８  コネクタ
２０  ケーブル
２２  第２ゲーム機
２４  ＬＣＤ
２６、２６ａ〜２６ｃ  操作スイッチ
５６  ＧＣ用ゲームデータ
７４  ＡＧＢ用ゲームデータ
１０６  ＴＶモニタに表示される領域
１０８  プレイヤキャラクタ
１１０  地上とダンジョンを結ぶ連絡口
１１２  スタート地点
１１４  ＬＣＤに表示される領域
１１６  アイコン
１１８  プレイヤキャラクタの位置を示すマーク
１２０ａ  第１入り口画像
１２０ｂ  第２入り口画像
１２２  障害物
１２４  扉
１２６  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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