(57)【要約】【課題】所定の予告が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難くし、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】識別情報の変動表示において、表示結果が特定の表示態様となることの報知と、識別情報の変動表示の表示結果について、特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されたことの報知とを、同じ特有の演出で行なう。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
予め定められた始動条件の成立により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数を記憶する記憶手段と、
予め定められた特別条件が成立したときに、該特別条件が成立した際の前記保留数により特定される回数の前記識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する特定表示態様判定手段と、
該特定表示態様判定手段により、前記表示結果が前記特定の表示態様となると判定されたときに、前記特定の表示態様となると判定された前記識別情報の変動表示までに行なわれる前記識別情報の変動表示において特有の演出を行なう予告実行手段と、を含み、
該予告実行手段は、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様にすることを決定する確率が向上された前記識別情報の変動表示においても前記特有の演出を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特有の演出は、予め定めたリーチ変動態様で行なわれる前記識別情報の変動表示であることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示を、該識別情報の変動表示の各々に対応する所定の記憶表示により報知する記憶表示手段をさらに含み、
該記憶表示手段は、前記確率向上手段により前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されている識別情報の変動表示に対応する記憶表示、または、表示結果が前記特定の表示態様となる識別情報の変動表示および該識別情報の変動表示の前に行なわれる識別情報の変動表示のうち、少なくとも１回の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示結果決定手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの決定と、前記特定表示態様判定手段による前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示態様であるか否かの判定とは、同一の処理で実行されることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示制御手段は、前記記憶手段が記憶する前記保留数が所定数未満のときに、前記識別情報の変動表示の変動開始から表示結果の導出表示までを予め定めた通常変動時間で前記識別情報の変動表示を行なうとともに、前記記憶手段が記憶する前記保留数が前記所定数以上のときに、前記識別情報の変動表示の変動開始から表示結果の導出表示までを前記通常変動時間よりも短縮された短縮変動時間で前記識別情報の変動表示を行ない、
前記予告実行手段が前記特有の演出を行なう前記識別情報の変動表示は、前記変動表示制御手段により、前記記憶手段が記憶する前記保留数が所定数以上であっても、前記通常変動時間で行なわれることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
予め定められた始動条件の成立により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数を記憶する記憶手段と、
予め定められた特別条件が成立したときに、該特別条件が成立した際の前記保留数により特定される回数の前記識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段と、
前記特別条件が成立する前に前記保留数の増加を促進させる促進制御を行なう促進制御手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する特定表示態様判定手段と、を含み、
前記促進制御手段は、前記特定の表示態様となると判定された前記識別情報の変動表示が行なわれる前にも前記促進制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、始動入賞の回数を一定回数だけ始動記憶しておき、始動記憶された回数分（以下においては、始動記憶数とも称する）だけ順次変動表示装置の変動表示と表示結果の導出表示を繰り返し行うようになっている。始動記憶に基づいて、変動表示と表示結果の導出表示を繰り返す遊技機においては、始動記憶数に基づく回数の変動表示の表示結果のうち、大当りになる変動表示があれば、当該大当りとなる変動表示を行なう前に、予告をするものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−６８０２７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、始動記憶数が、たとえば、１以上のときに、予告が行なわれると、当該予告が行なわれたときの、変動表示中の表示結果が大当りでないとすぐに判別できてしまい、興趣の低下を招いていた。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難くし、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能な遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段および効果】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、数字の“０”〜“９”）を変動表示する変動表示装置（特別図柄表示部９）を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
予め定められた始動条件の成立（たとえば、始動入賞）により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２）と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ１１０、Ｓ２１２）と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数（始動記憶数）を記憶する記憶手段（始動記憶表示器１８）と、
予め定められた特別条件（図６、図７の開始条件）が成立したときに、該特別条件が成立した際の前記保留数により特定される回数の前記識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ２１２）と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する特定表示態様判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ１１０）と、
該特定表示態様判定手段により、前記表示結果が前記特定の表示態様となると判定されたときに、前記特定の表示態様となると判定された前記識別情報の変動表示までに行なわれる前記識別情報の変動表示において特有の演出（たとえば、変動表示の途中でリーチ態様を表示）を行なう予告実行手段（Ｓ２４４で決定された変動パターンを、演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＶＤＰ３２０の制御により、特別図柄表示部９に表示する）と、を含み、
該予告実行手段は、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様にすることを決定する確率が向上された前記識別情報の変動表示においても前記特有の演出を行なう（Ｓ２２４で決定された変動パターンを、演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＶＤＰ３２０の制御により、特別図柄表示部９に表示する）。
【０００８】
このような構成によれば、始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が特定の表示態様となることの報知と、識別情報の変動表示の表示結果について、特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されたことの報知とを、同じ特有の演出で行なうことにより、遊技者は、当該予告が、どの変動表示に対応して行なわれたものなのか判別し難くなり、表示結果が特定の表示態様となる変動表示が行なわれるまで、大当りの期待感を継続させ続けることが可能となり、興趣が向上する。
【０００９】
（２）  前記特有の演出は、予め定めたリーチ変動態様（たとえば、特有のリーチ変動態様）で行なわれる前記識別情報の変動表示である。
【００１０】
このような構成によれば、特有の演出は、予め定めたリーチ変動態様（たとえば、特有のリーチ変動態様）で行なわれる識別情報の変動表示であるので、遊技者は、特有の演出を容易に認識できる。
【００１１】
また、リーチ変動態様は、大当りに結びつく演出なので、遊技者の期待感を向上させ、興趣が向上される。
【００１２】
（３）  前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示を、該識別情報の変動表示の各々に対応する所定の記憶表示により報知する記憶表示手段をさらに含み、
該記憶表示手段は、前記確率向上手段により前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されている識別情報の変動表示に対応する記憶表示、または、表示結果が前記特定の表示態様となる識別情報の変動表示および該識別情報の変動表示の前に行なわれる識別情報の変動表示のうち、少なくとも１回の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なう（図６の始動記憶画像４２０、図７の始動記憶画像４２０ａ参照）。
【００１３】
このような構成によれば、確率向上手段により表示結果決定手段が特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されている識別情報の変動表示に対応する記憶表示、または、表示結果が特定の表示態様である識別情報の変動表示および該識別情報の変動表示の前に行なわれる識別情報の変動表示のうち、少なくとも１回の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なうので、遊技者は、特定の表示態様となる期待の大きい変動表示が認識できるので、当該期待の大きい変動表示の表示結果が導出表示されるまで特定の表示態様発生の期待感を持続することができ、興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記表示結果決定手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの決定（図４、Ｓ１１０）と、前記特定表示態様判定手段による前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示態様であるか否かの判定（図５、Ｓ２１２）とは、同一の処理（同一のサブルーチン、同一のモジュール）で実行される。
【００１５】
このような構成によれば、表示結果決定手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの決定（図４、Ｓ１１０）と、特定表示態様判定手段による識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示態様であるか否かの判定（図５、Ｓ２１２）とは、同一の処理で実行されるので、当該同一の処理に使用するプログラムを共通化して、プログラムの容量を削減することができ、制御プログラムを記憶させるのに必要なメモリ容量を削減できる。
【００１６】
（５）  前記変動表示制御手段は、前記記憶手段が記憶する前記保留数が所定数（たとえば、“４”）未満のときに、前記識別情報の変動表示の変動開始から表示結果の導出表示までを予め定めた通常変動時間で前記識別情報の変動表示を行なうとともに、前記記憶手段が記憶する前記保留数が前記所定数以上のときに、前記識別情報の変動表示の変動開始から表示結果の導出表示までを前記通常変動時間よりも短縮された短縮変動時間で前記識別情報の変動表示を行ない、
前記予告実行手段が前記特有の演出を行なう前記識別情報の変動表示は、前記変動表示制御手段により、前記記憶手段が記憶する前記保留数が所定数以上であっても、前記通常変動時間で行なわれる。
【００１７】
このような構成によれば、予告実行手段が特有の演出を行なう識別情報の変動表示は、記憶手段が記憶する保留数が所定数（たとえば、“４”）以上であっても、通常変動時間よりも短縮された短縮変動時間ではなく、通常変動時間で行なわれるので、予告演出のための時間も短くならず、遊技者が予告演出を楽しむ時間を十分に確保することができ、興趣が向上する。
【００１８】
（６）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、数字の“０”〜“９”）を変動表示する変動表示装置（特別図柄表示部９）を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
予め定められた始動条件の成立（たとえば、始動入賞）により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２）と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ１１４、Ｓ１２４）と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数（始動記憶数）を記憶する記憶手段（始動記憶表示器１８）と、
予め定められた特別条件（図６、図７の開始条件）が成立したときに、該特別条件が成立した際の前記保留数により特定される回数の前記識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ２１２）と、
前記特別条件が成立する前（図７の開始条件成立前）に前記保留数の増加を促進させる促進制御（図６、図７の促進期間に行なわれる制御）を行なう促進制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２）と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する特定表示態様判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ１１０）と、を含み、
前記促進制御手段は、前記特定の表示態様となると判定された前記識別情報の変動表示（図６の変動表示３）が行なわれる前にも前記促進制御を行なう。
【００１９】
このような構成によれば、始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が特定の表示態様となることの報知と、識別情報の変動表示の表示結果について、特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されたことの報知とを、保留数の増加を促進させる同一の促進制御によって行なうので、遊技者は、当該報知が、どの変動表示に対応して行なわれたものなのか判別し難くなり、表示結果が特定の表示態様となる変動表示が行なわれるまで、大当りの期待感を継続させ続けることが可能となり、興趣が向上する。
【００２０】
また、予め定められた特別条件（図７の開始条件）が成立したときに行なわれ、表示結果が特定の表示態様とすることを決定する確率が向上された変動表示が特別条件が成立した際の保留数により特定される回数だけ行なわれる前に、前記保留数の増加を促進させる促進制御が行なわれるので、表示結果決定手段が特定の表示態様とすることを決定する確率の向上（確率変動）の恩恵を最大限に得られることができ、興趣が向上する。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２２】
［実施の形態１］
図１は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２３】
図１を参照して、遊技者がカード残高の記録された遊技用カードをカードユニット５０に設けられたカード挿入口１５５に挿入すると、その遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報がカードユニット５０の内部に設けられたカードリーダライタ（図示せず）により読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分のパチンコ玉（遊技媒体、打玉とも称する）が貸玉として打玉供給皿３に貸出される。それにより、遊技者は、パチンコ遊技機１で遊技を行なうことが可能となる。
【００２４】
パチンコ遊技機１には、着脱可能な遊技盤６と、遊技盤６を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠２と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ５と、余剰玉受皿４と、打玉が打込まれる遊技領域７と、打玉を遊技領域７へ導くための誘導レール２９と、遊技領域７の外周に配置される遊技効果ランプ４２と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ４３と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ４４と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ４１とが設けられている。余剰玉受皿４は、打玉供給皿３の下部に設けられ、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する。
【００２５】
遊技者は、操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２６】
遊技領域７には、打玉が入賞することにより変動表示装置８の変動表示を開始させる始動入賞口１４が構成された始動用電動役物１４ａと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置８とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、可動片が左右に設けられている。
【００２７】
変動表示装置８には、特別図柄表示部９と、普通図柄表示部１０と、４つのＬＥＤで構成される始動記憶表示器１８と、通過記憶表示器１５とが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示部９は、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の３つの変動表示部を有する。なお、特別図柄表示部９は、一般的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ））が用いられるが、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、有機ＥＬディスプレイ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【００２９】
特別図柄表示部９は、前述した３つの変動表示部により、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報（判定用識別情報）としての特別図柄を前述した左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の各々において、変動表示させる。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部９に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。特別図柄表示部９は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報（装飾用識別情報）としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部９は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像等の画像も表示可能である。
【００３０】
なお、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３１】
遊技領域７には、開閉板２０と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。
【００３２】
遊技領域７には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口２４と、打玉が進入可能な通過口１１と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ２５と、アウト口２６とが設けられている。複数の入賞口２４の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ２４ａが設けられている。アウト口２６は、遊技領域７に打込まれ、始動入賞口１４、入賞口２４および可変入賞球装置１９のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【００３３】
通過口１１に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、“４”を記憶数の上限として通過玉（ランダム値等）が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。なお、通過記憶表示器１５の記憶数の上限は、“４”に限定されることなく、５つ以上であってもよい。
【００３４】
普通図柄表示部１０には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口１１に打玉が進入したときに抽出されたランダム値（以下「カウント値」ともいう。）が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【００３５】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３６】
遊技において、打玉が、始動入賞口１４に入賞した場合（始動入賞とも称する）には、打玉が遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出され、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの１つが点灯する。始動入賞の回数は、“４”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機１の内部に設けられた記憶装置に記憶（「始動記憶」ともいう）される。なお、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数は４つに限定されることなく、５つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数と等しくなる。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち３つ点灯している場合、始動記憶が“３”であるという。
【００３７】
始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの“１”〜“３”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器１８の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出され、特別図柄表示部９の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶が１つ減少し、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち、点灯しているＬＥＤが消灯する。すなわち、特別図柄表示部９の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤが１つ消灯する。
【００３８】
打玉が始動入賞口１４に入賞（始動入賞）したことを条件として、特別図柄表示部９の変動表示部において変動表示が開始される。特別図柄表示部９の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。停止表示時の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態（以下「大当り状態」ともいう。）に移行し、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３９】
前述した可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４０】
特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、パチンコ遊技機１は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（特別遊技状態）になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が０．５パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が１パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄（奇数を表す図柄）による大当りを確変大当りとも称する。
【００４１】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、次回まで）分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常当りとも称する。
【００４２】
特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機１の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００４３】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部９における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる（付加価値が付与される）状態であればよい。よって、特別遊技状態は、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部９の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態（省略して、時短状態または時短とも称される。）であってもよい。パチンコ遊技機１が時短状態になると、特別図柄表示部９の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるとき、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が８秒である場合、変動時間短縮状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が３秒と短縮される。したがって、所定時間内における特別図柄表示部９の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１が時短状態であるとき、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物１４ａの可動片の開成のインターバルが３０秒に１回であったのが、たとえば、１．５秒に１回になる。したがって、所定時間内における可動片の開成の回数が増えるため、時短状態では、通常遊技状態よりも始動入賞する確率が高くなる。
【００４５】
さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物１４ａの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる状態であってもよい。
【００４６】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機１は確率変動状態になる。パチンコ遊技機１が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機１が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【００４７】
なお、確変当りが発生し、パチンコ遊技機１が確率変動状態になり、さらにその間に、通常当りが発生して時短状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することも連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが５回発生した場合は、５連チャンとなる。
【００４８】
また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００４９】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５０】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５１】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００５２】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５３】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５４】
図２は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【００５５】
図２を参照して、パチンコ遊技機１は、遊技制御基板２００を備える。
遊技制御基板２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、パチンコ遊技機１の遊技状態を制御する機能を有する。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、ＣＰＵ２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１４と、ＲＯＭ２１３と、Ｉ／Ｏポート２１５とを有する。
【００５７】
ＲＯＭ２１３には、パチンコ遊技機１を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部９の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。ＣＰＵ２１２は、ＲＯＭ２１３に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。ＲＡＭ２１４は、ＣＰＵ２１２が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【００５８】
また、詳細は後述するが、ＲＡＭ２１４には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび各種遊技状態を決定したデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変フラグ、促進制御フラグ、リーチフラグ等がある。
【００５９】
大当りフラグは、後述する非確変状態時または確変状態時の大当り判定により大当りと判定された場合にオン状態に設定される。確変フラグは、当該大当りと判定された場合に、決定された大当り図柄が示す数字が奇数である場合にオン状態に設定される。促進制御フラグは、パチンコ遊技機１が後述する促進制御を行なうことが決定されたときにオン状態に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。
【００６０】
Ｉ／Ｏポート２１５は、ＣＰＵ２１２から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【００６１】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３およびＲＡＭ２１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板２００に、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００６２】
パチンコ遊技機１は、さらに、演出制御基板３００と、特別図柄表示部９と、スピーカ４１と遊技演出ランプ２５とを備える。
【００６３】
演出制御基板３００は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて、特別図柄表示部９に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ２５を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。
【００６４】
当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板３００は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３２０と、キャラクタＲＯＭ３３０と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４０とを含む。
【００６５】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドに応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御する機能を有する。
【００６６】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、ＣＰＵ３１２と、ＲＡＭ３１４と、ＲＯＭ３１３と、Ｉ／Ｏポート３１５とを有する。
【００６７】
ＲＯＭ３１３には、ＶＤＰ３２０を制御するための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、左中右特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。また、変動パターンデータは、リーチ演出のときのスピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ２５を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。
【００６８】
効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ＲＯＭ３１３に記憶されている。
【００６９】
Ｉ／Ｏポート３１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドを受信し、ＣＰＵ３１２に送信する。ＣＰＵ３１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれＶＤＰ３２０、スピーカ４１、遊技演出ランプ２５へ送信する。ＲＡＭ３１４は、ＣＰＵ３１２が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。変動表示制御データは、前述した制御プログラム、変動パターンデータ等を含む。
【００７０】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３およびＲＡＭ３１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板３００に、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００７１】
キャラクタＲＯＭ３３０には、画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部９に表示される人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像および背景画像などである。
【００７２】
詳細は後述するが、ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部９に送信される。
【００７３】
特別図柄表示部９は、所定の画像（たとえば、図柄）が所定方向（たとえば、上から下、下から上等）に変動表示する左変動表示部９ａ、中変動表示部９ｂ、右変動表示部９ｃを有する。なお、上記の３つの変動表示部は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。その場合、当該３つの変動表示部は、特別図柄表示部９の列方向に設けられる。また、特別図柄表示部９に設けられる変動表示部は、３つに限定されることなく、２つ以下または４つ以上であってもよい。
【００７４】
図３は、予告を行なうときと行なわないときの各始動記憶の状態を示す図である。本実施の形態における予告は、始動記憶に対応する変動表示の表示結果に大当りがあるときに行なわれる予告（以下においては、大当り予告とも称する）と、所定の開始条件が成立したことで確変を実行することが決定されたときに行なわれる予告（以下においては、確変予告とも称する）の２種類がある。詳細は、後述するが、本実施の形態においては、始動入賞時に大当りの判定が行なわれる。したがって、始動入賞時に、抽出したランダム値が大当りの値であるか否かが判定され、大当りである場合は、そのときの始動記憶の数を示す当りカウンタに値がセットされ、大当りでない場合は、各始動記憶に対応して抽出したランダム値が記憶される。以下において、各始動記憶に対応したランダム値は、ＲＡＭ２１４内に設けられたデータ格納エリアに記憶されるものとする。
【００７５】
なお、当りカウンタに値がセットされたときには、対応する始動記憶の領域に、大当りの旨を示すデータ（たとえば、“００”）が記憶される。また、始動入賞時に抽出したランダム値が、大当りでなくても、所定の開始条件が成立したことで確変を実行することが決定されると、そのときの始動記憶の数を示す確変カウンタに値がセットされる。
【００７６】
図３（ａ）は、予告を行なわないとき（カウンタをセットしないとき）の各始動記憶の状態を示す。図３（ａ）には、始動記憶１〜始動記憶４にそれぞれ対応して、抽出されたランダム値が示される。始動記憶が“０”のときに、始動入賞すると、所定のランダム値が抽出され、当該ランダム値は、始動記憶１の領域に記憶される。図３（ａ）では、当該ランダム値が“２２”のときを示している。
【００７７】
始動記憶が“１”のとき（始動記憶１の領域にデータが記憶されているとき）に、始動入賞すると、始動記憶２の領域に所定のランダム値が記憶される。始動記憶が“２”のとき（始動記憶２の領域にデータが記憶されているとき）に、始動入賞すると、始動記憶３の領域に所定のランダム値が記憶される。始動記憶が“３”のとき（始動記憶３の領域にデータが記憶されているとき）に、始動入賞すると、始動記憶４の領域に所定のランダム値が記憶される。なお、始動記憶が“４”のとき（始動記憶４の領域にデータが記憶されているとき）に、始動入賞すると、当該始動入賞は、無効となる。
【００７８】
特別図柄表示部９の変動表示は、始動記憶が“１”以上のときに行なわれる。特別図柄表示部９の変動表示の表示結果は、始動記憶１の領域に記憶されているランダム値を用いて判定される。特別図柄表示部９の変動表示によって表示結果が導出表示される毎に、始動記憶２〜始動記憶４にそれぞれ対応するランダム値は、始動記憶１〜始動記憶３にそれぞれ対応するようデータが書換えられる。たとえば、始動記憶３の領域のランダム値が“２４”であるとき、始動記憶１に対応する特別図柄表示部９の変動表示が終了すると、ランダム値“２４”は、始動記憶２の領域に記憶される。
【００７９】
図３（ｂ）は、大当り予告を行なうとき（始動記憶１〜４の中に当りのデータがあるとき）の各始動記憶の状態を示す。
【００８０】
図３（ｂ）を参照して、始動記憶が“２”であるときに、始動入賞し、始動入賞時の大当り判定の結果、大当りであると決定されたとき、そのときの、始動記憶の数（“３”）が、当りカウンタにセットされる。なお、始動記憶３には、大当りの旨を示すデータ（たとえば、“００”）が記憶される。
【００８１】
図３（ｃ）は、大当り予告および確変予告を行なうとき（始動記憶１〜４の中に当りのデータがあるとき、および、所定の開始条件が成立したことで確変を実行することが決定されたとき）の各始動記憶の状態を示す。
【００８２】
図３（ｃ）を参照して、当りカウンタに値がセットされる説明は、図３（ｂ）の説明と同様なので繰り返さない。始動記憶が“１”であるときに、始動入賞し、始動入賞時の大当り判定の結果、大当りでないと決定され、所定の開始条件が成立したことで確変を実行することが決定されると、そのときの、始動記憶の数（“２”）が、確変カウンタにセットされる。なお、確変カウンタに値がセットされたときは、抽出したランダム値（“６３”）が、対応する始動記憶の領域に記憶される。
【００８３】
次に、本発明の予告を行なう制御の詳細な説明を行なう。前述したように、本実施の形態における予告は、大当り予告と、確変予告の２種類がある。また、大当り予告および確変予告は、特別図柄表示部９の変動表示の途中でリーチ状態を成立させることで行なう。なお、大当り予告および確変予告は、特別図柄表示部９の変動表示の途中で、所定のキャラクタを表示することによって行なってもよい。
【００８４】
再び図２を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、始動入賞検出手段２５０と、予告手段２５１として動作する。始動入賞検出手段２５０、予告手段２５１における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ２１２により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、コマンド解析手段３６１と、演出制御手段３６２として動作する。コマンド解析手段３６１、演出制御手段３６２における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ３１２により実行される。
【００８５】
始動入賞検出手段２５０は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ１７により検出された（すなわち、始動入賞した）か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定され、かつ、始動記憶が“４”でない場合、大当りを判定するための大当り判定用ランダム値の抽出が行なわれる。
【００８６】
始動入賞検出処理が終了すると、予告手段２５１により、予告処理が行なわれる。また、予告手段２５１は、表示結果決定手段、促進制御手段、確率向上手段、予告実行手段を含む。
【００８７】
表示結果決定手段は、予告を行なうか否かを決定するための予告実行事前処理、変動表示の変動パターンを決定するための変動結果決定処理を行なう。促進制御手段は、後述する促進制御を行なう促進制御処理を行なう。確率向上手段は、遊技機を、前述した確率変動状態にする確率向上処理を行なう。予告実行手段は、予告を行なうための予告実行処理を行なう。前述した予告実行事前処理、変動結果決定処理、促進制御処理、確率向上処理および予告実行処理は、予告処理に含まれる処理であり、当該予告処理は、特別図柄表示部９の変動表示の前に行なわれる処理である。
【００８８】
図４は、予告実行事前処理を示すフローチャートである。
図４を参照して、ステップＳ（以下においては、単に「Ｓ」という）１１０では、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるとき、大当りを判定するための大当り判定値（たとえば、“７”）を含む大当り判定テーブルを用いて、前述の始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とが、一致する（大当り）か否かの判定が行なわれる。なお、大当り判定テーブルに含まれる大当り判定値は、２つ以上（たとえば、“７”、“１４”の２つ）でもよく、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるときの大当り判定に使用する大当り判定値は、“７”だけとし、パチンコ遊技機１が確変中であるときの大当り判定に使用する大当り判定値は、“７”，“１４”を使用するようにしてもよい。Ｓ１１０において所定の処理が行なわれると、Ｓ１２０に進む。
【００８９】
Ｓ１２０では、Ｓ１１０の大当り判定により、大当りと判定されたか否かの判定が行なわれる。Ｓ１１０で、大当りと判定されたときは、Ｓ１５０に進む。一方、Ｓ１１０で、大当りでないと判定されたときは、後述するＳ１２２に進む。
【００９０】
Ｓ１５０では、当りデータ（たとえば、“００”）をＲＡＭ２１４内に設けられたデータ格納エリアに記憶させる（図３（ｂ）参照）。その後、Ｓ１５２に進む。
【００９１】
Ｓ１５２では、保留数（始動記憶数）を読出し、その値を当りカウンタにセットする。たとえば、保留数が、図３（ｂ）に示される状態であれば、当りカウンタに“３”をセットする。Ｓ１５２において所定の処理が行なわれると、この予告実行事前処理は終了し、リターンする。
【００９２】
Ｓ１２０により、Ｓ１１０の判定が大当りでないと判定されたときは、Ｓ１２２に進む。
【００９３】
Ｓ１２２では、パチンコ遊技機１を確率変動状態にさせること、すなわち、確変を実行するか否かを決定する。確変を実行するか否かの判定は、乱数によってランダムに決定される。たとえば、５％の確率で確変を実行するように判定される。Ｓ１２２において所定の処理が行なわれると、Ｓ１３０に進む。
【００９４】
Ｓ１３０では、Ｓ１２２において、確変を実行すると決定した場合、Ｓ１３２に進む。一方、Ｓ１２２において、確変を実行しないと決定した場合、Ｓ１４４に進む。
【００９５】
Ｓ１３２では、保留数（始動記憶数）を読出し、その値を当り確変カウンタにセットする。たとえば、保留数が、図３（ｃ）に示される状態であれば、確変カウンタに“２”をセットする。その後、Ｓ１３４に進む。
【００９６】
Ｓ１３４では、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値を、対応する始動記憶の領域に記憶させる。たとえば、始動入賞前の始動記憶の数が“１”で、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値が“６３”であるとき、始動記憶２の領域に“６３”が記憶される（図３（ｃ）参照）。Ｓ１３４において所定の処理が行なわれると、この予告実行事前処理は終了し、リターンする。
【００９７】
Ｓ１４４では、Ｓ１３４と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。
【００９８】
予告実行事前処理が終了すると、変動結果決定処理が行なわれる。
図５は、変動結果決定処理を示すフローチャートである。まず、変動結果決定処理において、前述の予告実行事前処理により、始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたときの、予告を行なう制御を説明する。以下においては、たとえば、図３（ｂ）に示すように、始動記憶３に対応する領域に当りデータが記憶され、当りカウンタに“３”が設定されていたときの制御を説明する。
【００９９】
まず、Ｓ２００で、始動記憶１のデータの読出しが行なわれる。この場合は、“２２”が読み出される。その後、Ｓ２０２に進む。
【０１００】
Ｓ２０２では、当りカウンタが“０”より大きいか否かが判定される。当りカウンタは、“３”に設定されているので、Ｓ２３８に進む。
【０１０１】
Ｓ２３８では、当りカウンタが、“１”減算される。このときの当りカウンタは、“３”なので、当りカウンタの値は、“１”減算されて、“２”となる。その後、Ｓ２４０に進む。
【０１０２】
Ｓ２４０では、Ｓ２００で読み出したデータが当りデータであるか否かが判定される。このとき、Ｓ２００で読み出したデータは、“２２”であるので、当りデータでないと判定されて、Ｓ２４１に進む。
【０１０３】
Ｓ２４１では、確変カウンタが“０”より大きいか否かが判定される。Ｓ２４１により、確変カウンタが“０”より大きいと判定されると、後述するＳ２１２に進む。一方、Ｓ２４１により、確変カウンタが“０”より小さいまたは確変カウンタに値が設定されていないと判定されると、Ｓ２４４に進む。この時点では、確変カウンタに値が設定されていないので、Ｓ２４４に進む。
【０１０４】
Ｓ２４４では、大当り予告を行なうために、変動表示の表示結果がはずれであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。なお、Ｓ２４４で選択される変動パターンは、通常とは異なる特有のリーチ態様を表示する変動パターンである。なお、Ｓ２４４の処理で、変動パターンとして、特有のリーチ態様を表示する変動パターンが設定されるのは、遊技者に、予告であることを報知するためである。
【０１０５】
通常、パチンコ遊技機においては、始動記憶が“４”であるときは、始動記憶が３以下のときの変動パターン（たとえば、１０秒で変動表示が終了）よりも、変動表示が短く行なわれる変動パターン（たとえば、６秒で変動表示が終了）が設定されるのが一般的である。その理由としては、始動記憶が“４”のときに、始動入賞しても、当該始動入賞は、無効となってしまい、遊技者が不利益を被るからである。そのため、遊技者が不利益を被る時間を少しでも短くするために、始動記憶が“４”のときは、始動記憶が３以下のときよりも、始動記憶の消化時間を短くするために、変動表示の時間が短い変動パターンが設定される。
【０１０６】
しかし、Ｓ２４４では、大当り予告を行なうためのはずれリーチの変動パターンを選択するので、始動記憶が“４”であっても、始動記憶が３以下のときと、変動表示の時間が同じ変動パターンを選択する。そのため、始動記憶“４”に対応に対応する変動表示の時間が、始動記憶が３以下のときの変動表示の時間よりも短くなることがないので、予告演出のための時間も短くならず、遊技者が予告演出を楽しむ時間を十分に確保することができ、興趣が向上する。
【０１０７】
Ｓ２４４において所定の処理が行なわれると、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【０１０８】
当りカウンタが“２”になると、後述する制御によって、特別図柄表示部９に変動表示の表示結果が１回表示された後、変動結果決定処理内のＳ２００、Ｓ２０２、Ｓ２３８、Ｓ２４０、Ｓ２４１、Ｓ２４４における処理が再度行なわれる。
【０１０９】
そして、当りカウンタが“１”になると、後述する制御によって、特別図柄表示部９に変動表示の表示結果が１回表示された後に行なわれる変動結果決定処理内のＳ２００によって読み出されたデータは、“００”となる。その後、Ｓ２０２の処理が行なわれ、Ｓ２３８において、当りカウンタの値が“１”から“０”に設定される。前述したようにＳ２００によって読み出されたデータは、“００”であるので、Ｓ２４０の処理で、Ｓ２４２に進む。
【０１１０】
Ｓ２４２では、変動表示の表示結果が当りであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。その後、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【０１１１】
当りカウンタが“０”になると、後述する制御によって、特別図柄表示部９に変動表示の表示結果が１回表示された後に行なわれる変動結果決定処理内のＳ２０２において、Ｓ２１０に進む。なお、Ｓ２１０以降の処理は、後述する。
【０１１２】
以上説明したように、たとえば、始動記憶３に対応するデータが当りである場合、大当りが発生する前に、連続して２回、通常とは異なる特有のリーチが発生することとなる。すなわち、大当りが発生するまで特有のリーチを連続して発生させることにより、大当り予告を行なうことになる。なお、詳細は後述するが、本発明においては、予告実行事前処理で、確変を実行することが決定されたときにおいても、前述の特有のリーチを連続して発生させる。
【０１１３】
次に、特別図柄表示部９に、はずれまたは当りのリーチを表示させる制御について説明する。
【０１１４】
再び図２を参照して、前述した変動結果決定処理により、はずれのリーチを表示させる変動パターン（以下においては、はずれリーチ変動パターンコマンド）または当りのリーチを表示させる変動パターン（以下においては、当りリーチ変動パターンコマンド）が設定されると、その旨を示す変動パターンコマンドを含んだ遊技制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ３１０へ送信される。遊技制御コマンドが送信されると、コマンド解析手段３６１により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、ＣＰＵ３１２がＩ／Ｏポート３１５を介して受信したコマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定のコマンド（はずれリーチ変動パターンコマンドまたは当りリーチ変動パターンコマンド）があることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段３６２により、各種処理が行なわれる。演出制御手段３６２は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、停止図柄決定手段を有する。
【０１１５】
変動表示制御手段は、ＶＤＰ３２０へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部９に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、ＣＰＵ３１２からの命令に応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。停止図柄決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から受信したコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行なう。
【０１１６】
ＣＰＵ３１２は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【０１１７】
変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。
【０１１８】
変動表示制御処理の一部の処理である停止図柄決定処理は、受信した遊技制御コマンドに含まれるコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を設定し、当該停止図柄に応じた変動パターンデータを選択する。
【０１１９】
たとえば、ＣＰＵ３１２が、受信した遊技制御コマンドにはずれリーチ変動パターンコマンドが含まれることを判定すると、変動表示の途中でリーチ態様となるが、停止図柄がはずれ図柄となるような変動パターンを選択する。同様に、ＣＰＵ３１２が、受信した遊技制御コマンドに当りリーチ変動パターンコマンドが含まれることを判定すると、変動表示の途中でリーチ態様となり、停止図柄の組合せが当りとなるような変動パターンを選択する。
【０１２０】
そして、選択した変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。
【０１２１】
ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から演出画像データ（特別図柄の画像データ等）を読み出して、特別図柄の画像を生成する。すなわち、ＶＤＰ３２０は、画像生成手段として動作する。
【０１２２】
ＶＤＰ３２０により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶される。そして、ＶＤＰ３２０は、特別図柄表示部９へＶＲＡＭ３４０に記憶された画像データを１秒間に３０枚の間隔で送信する。特別図柄表示部９は、当該送信された画像データを、１秒間に３０回描画更新することにより、特別図柄表示部９の左変動表示部９ａ、中変動表示部９ｂ、右変動表示部９ｃの各々で所定の画像（後述するチャンス図柄画像）を変動表示させ、導出表示させたりすることが可能となる。
【０１２３】
ＣＰＵ３１２は、変動表示制御処理または予告表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【０１２４】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部９に示すための画像に応じた、効果音をスピーカ４１から発生させるための効果音データをＲＯＭ３１３から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ４１へ送信する。
【０１２５】
スピーカ４１は、効果音データに応じて、効果音を出力する。
遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部９に所定の画像（大当りを示す特別図柄の画像）が表示されているとき、当該画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをＲＯＭ３１３から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ２５へ送信する。
【０１２６】
遊技演出ランプ２５は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【０１２７】
なお、前述した、効果音やランプの演出は、大当りの発生が近づくにつれて変化させるようにしてもよい。たとえば、効果音に関しては、大当りの発生が近づくにつれて、音のテンポを速くするようにしてもよい。また、ランプに関しては、大当りの発生が近づくにつれて、ランプの点滅速度を速くするようにしてもよい。
【０１２８】
以上説明した制御により、特別図柄表示部９において、表示結果がはずれであり、かつ、変動表示の途中に特有のリーチ態様となるような変動表示を、表示結果が大当りである変動表示が発生する前まで、行なうことが可能となる。また、変動表示の表示結果が大当りであるときには、効果音やランプで演出を行なうことも可能となる。
【０１２９】
また、大当りの発生が近づくにつれて、効果音やランプの演出を変化させれば、遊技者に大当りが発生するまでの期待感を向上させることができ、興趣が向上する。
【０１３０】
次に、前述の予告実行事前処理により、始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたときの予告（大当り予告）、および、確変を実行することが決定されたときの予告（確変予告）を行なう制御を説明する。以下においては、たとえば、図３（ｃ）に示すように、始動記憶２に対応する乱数が抽出されたときの予告実行事前処理により、確変カウンタに“２”が設定されており、始動記憶３に対応する領域に当りデータが記憶され、当りカウンタに“３”が設定されたときの予告を行なう制御を説明する。
【０１３１】
再び図５を参照して、Ｓ２００で、始動記憶１のデータの読出しが行なわれる。この場合は、“２２”が読み出される。その後、Ｓ２０２に進む。
【０１３２】
Ｓ２０２の処理が行なわれるとき、当りカウンタは、“３”に設定されているので、Ｓ２３８に進む。
【０１３３】
Ｓ２３８では、当りカウンタが、“３”から“２”に設定される。その後、Ｓ２４０に進む。
【０１３４】
Ｓ２４０の処理が行なわれるとき、Ｓ２００で読み出されたデータは、“２２”なので、Ｓ２４１に進む。
【０１３５】
前述したＳ２４１の処理が行なわれるとき、確変カウンタは、“２”に設定されているので、Ｓ２１２に進む。
【０１３６】
Ｓ２１２では、大当りの判定が行われる。具体的には、通常遊技状態よりも大当りになる確率が高く設定されている確変中大当り判定テーブルを用いて、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値と、確変中大当り判定テーブル内の大当り判定値とが、一致する（大当り）か否かの判定が行なわれる。なお、確変中大当り判定テーブルに含まれる大当り判定値は、通常遊技状態の大当り判定に用いられる大当り判定テーブル内の大当り判定値（たとえば、１個）よりも多く設定されている（たとえば、２個）ため、Ｓ２１２での大当り判定は、前述の予告実行事前処理内のＳ１１０内の大当り判定よりも大当りが発生する確率が高くなる。すなわち、Ｓ２１２で行なわれる処理が確率向上処理となる。
【０１３７】
なお、Ｓ２１２で行なわれる大当り判定の処理は、予告実行事前処理内のＳ１１０で行なわれる大当り判定の処理と比較して、大当りの判定に使用するテーブルが違うのみで、処理は、共通のプログラムを用いて行なわれる。その結果、使用するプログラムの容量を削減することができ、制御プログラムを記憶させるのに必要なメモリ容量を削減できる。
【０１３８】
Ｓ２１２において所定の処理が行なわれると、Ｓ２１４に進む。
Ｓ２１４では、確変カウンタが、“１”減算される。この時の確変カウンタは、“２”なので、確変カウンタの値は、“１”減算されて、“１”となる。その後、Ｓ２２０に進む。
【０１３９】
Ｓ２２０では、Ｓ２１２による大当り判定により大当りを発生させることが決定されたか否かが判定される。Ｓ２２０により、大当りを発生させることが決定されたと判定されると、Ｓ２２２に進む。一方、Ｓ２２０により、大当りを発生させることが決定されなかったと判定されると、Ｓ２２４に進む。
【０１４０】
Ｓ２２２では、変動表示の表示結果が当りであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。Ｓ２２２において所定の処理が行なわれると、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【０１４１】
Ｓ２２４では、確変予告を行なうために、変動表示の表示結果がはずれであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。なお、Ｓ２２４で選択される変動パターンは、通常とは異なる特有のリーチ態様を表示する変動パターンである。さらに、Ｓ２２４で選択される変動パターンと、前述したＳ２４４で選択される変動パターンとは同じである。なお、Ｓ２２４で選択される変動パターンと、Ｓ２４４で選択される変動パターンとは、必ず同じでなくてもよく、同じになる確率が高くなるように設定されていてもよい。
【０１４２】
したがって、確変を実行することが決定されたとき（確変予告を行なうとき）のリーチの変動パターンと、始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたとき（大当り予告を行なうとき）のリーチの変動パターンとが、同じ変動パターンとなるか、または、同じ変動パターンになりやすくなるので、遊技者は、特有のリーチを連続して発生させる予告により、確変が実行されているのか、それとも、始動記憶１〜４に対応する変動表示の表示結果に当りがあるのか、判別できにくくなる。そのため、連続リーチによる予告が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難く、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能となる。
【０１４３】
また、Ｓ２２４では、Ｓ２４４と同様に、予告を行なうためのはずれリーチの変動パターンを選択し、さらに、始動記憶が“４”であっても、始動記憶が３以下のときと、変動表示の時間が同じ変動パターンを選択する。そのため、始動記憶“４”に対応する変動表示の時間が、始動記憶が３以下のときの変動表示の時間よりも短くなることがないので、予告演出のための時間も短くならず、遊技者が予告演出を楽しむ時間を十分に確保することができ、興趣が向上する。
【０１４４】
Ｓ２２４において所定の処理が行なわれると、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【０１４５】
確変カウンタが“１”、当りカウンタが“２”に設定されると、前述した制御によって、特別図柄表示部９に変動表示の表示結果が１回表示された後、変動結果決定処理内のＳ２００によって、データ“６３”が読み出される。その後、Ｓ２０２、Ｓ２３８、Ｓ２４０、Ｓ２４１、Ｓ２１２、Ｓ２１４、Ｓ２２０、Ｓ２２４（またはＳ２２２）における処理が再度行なわれる。その結果、Ｓ２３８の処理によって、当りカウンタは、“１”に設定され、Ｓ２１４の処理によって、確変カウンタは、“０”に設定される。
【０１４６】
当りカウンタが“１”、確変カウンタが“０”に設定されると、前述した制御によって、特別図柄表示部９に変動表示の表示結果が１回表示された後、変動結果決定処理内のＳ２００によって、当りデータ“００”が読み出される。その後、Ｓ２０２、Ｓ２３８の処理が行なわれ、Ｓ２４０の処理によって、Ｓ２４２に進む。なお、当りカウンタは、Ｓ２３８の処理によって  “０”に設定される。
【０１４７】
Ｓ２４２では、変動表示の表示結果が当りであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。その後、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【０１４８】
当りカウンタが“０”、確変カウンタが“０”に設定されると、前述した制御によって、特別図柄表示部９に変動表示の表示結果が１回表示された後、変動結果決定処理内のＳ２００が行なわれた後、Ｓ２０２の処理が行なわれるとき、当りカウンタは“０”に設定されているので、Ｓ２１０に進む。
【０１４９】
Ｓ２１０の処理が行なわれるとき、確変カウンタは“０”に設定されているので、Ｓ２３０に進む。
【０１５０】
Ｓ２３０では、Ｓ２００で読み出したデータが当りデータであるか否かが判定される。このとき、Ｓ２００で読み出したデータは、“３３”であるので、Ｓ２３４に進む。
【０１５１】
Ｓ２３４では、変動表示の表示結果がはずれとなるような変動パターンが設定される。Ｓ２３４において所定の処理が行なわれると、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【０１５２】
前述のＳ２３０において、Ｓ２００で読み出したデータが、当りデータ“００”であるときは、Ｓ２３２に進む。
【０１５３】
Ｓ２３２では、変動表示の表示結果が当りであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。その後、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【０１５４】
以上説明したように、始動記憶１〜４の領域に図３（ｃ）に示すようなデータが記憶されているときは、特別図柄表示部９において、１、２回目の変動表示は、Ｓ２１２により通常遊技状態よりも高確率で当り判定が行われるので、当りのリーチが出現する確率が高くなる。仮に、１、２回目の変動表示において、はずれのリーチしか選択されなくても、３回目の変動表示は、当りのリーチが表示されるので、大当りが発生するまで、連続リーチによる予告を行なうことが可能となる。
【０１５５】
また、１、２回目の変動表示において、当りのリーチが出現することもあるので、遊技者は、当りのリーチの出現が、確変が実行されたことにより発生したものなのか、それとも、始動記憶１〜４に対応する変動表示の表示結果の当りに対応する変動表示が行なわれることにより発生したものなのか、判別できにくくなる。そのため、連続リーチによる予告が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難く、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能となる。
【０１５６】
［実施の形態２］
実施の形態１では、始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたとき、および、確変を実行することが決定されたときに行なう予告（大当り予告）は、特別図柄表示部９において、変動表示の途中に特有のリーチ態様となるような変動表示であった。以下においては、大当り予告を、リーチを表示させる代わりに、促進制御とする。
【０１５７】
ここで、促進制御とは、始動入賞する確率を通常遊技状態よりも高くする制御のことをいう。具体的には、実施の形態２における、促進制御は、普通図柄表示部１０の変動表示の結果に関わらず、始動用電動役物１４ａの可動片を一定時間毎に、所定回数、開放する制御である。
【０１５８】
促進制御の別例としては、普通図柄表示部１０の変動表示により当りと判定されたとき、始動用電動役物１４ａの可動片の開放回数を通常遊技状態のときより増加する制御、可動片の開放時間を通常遊技状態のときより長くする制御、可動片の開放の角度を通常遊技状態のときより大きくして、打玉が入賞しやすくする制御であってもよい。
【０１５９】
促進制御の、さらに、別例としては、１回の始動入賞に対して、始動記憶が１つ増えるのではなく、複数個（たとえば、２個）増える制御であってもよい。
【０１６０】
促進制御の、さらに、別例としては、識別情報の変動表示を禁止する制御または１回の変動時間を通常遊技状態より長くする制御であってもよい。これにより、促進制御が行なわれる期間は、始動記憶が全く減らないか、始動記憶の減る確率が低くなるので、始動記憶の数が増える確率が高くなる。
【０１６１】
促進制御の、さらに、別例としては、始動記憶の上限を高くする制御（たとえば、“４”から“１０”にする）、または、始動記憶の上限を撤廃する制御であってもよい。これにより、促進制御が行なわれる期間は、上限が“４”であったとき、無効となっていた始動入賞が有効となるので、遊技者にとって始動入賞を狙うという遊技性が向上し、興趣を向上させることができる。
【０１６２】
図６は、始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたときに行なう予告（大当り予告）を促進制御で行なうときの、パチンコ遊技機１の制御を示すタイミングチャートである。なお、始動記憶１〜４の領域に当りデータを記憶させ、当該当りデータの変動表示を行なわせる制御は、図４の予告実行事前処理、図５の変動結果決定処理、および、実施の形態１において説明した制御方法で行なわれる。
【０１６３】
図６に示す始動記憶画像４１０，４２０，４３０，４４０，４５０，４６０，４７０，４８０は、それぞれ、時刻ｔ０，ｔ１，ｔ３，ｔ４，ｔ５，ｔ６，ｔ７，ｔ８における始動記憶表示器１８の状態を示す。たとえば、始動記憶画像４１０に示される画像４１１，４１２，４１３（黒丸）は、始動記憶表示器１８のＬＥＤの３つが点灯している状態を示す。一方、始動記憶画像４１０に示される画像４１４（白丸）は、始動記憶表示器１８のＬＥＤが消灯している状態を示す。すなわち、始動記憶画像４１０は、始動記憶が“３”である状態を示す画像である。なお、図６に示す例においては、始動記憶３（画像４１３）に対応する変動表示が大当りであることが、予告実行事前処理により判定されているものとする。
【０１６４】
時刻ｔ０において、特定条件が成立すると、遊技者が、どの始動記憶に対応する変動表示が大当りとなるか識別できる、報知期間となる。
【０１６５】
ここで、特定条件とは、変動表示０が終了する時刻ｔ０において、特別図柄表示部９にチャンス図柄を表示させるという条件である。チャンス図柄とは、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の任意の図柄である。特別図柄表示部９にチャンス図柄を表示させる場合、当該チャンス図柄を複数表示させてもよいし、１つのみ表示させてもよい。
【０１６６】
特定条件の別例としては、所定の場所の入賞口（たとえば、入賞口２４、通過口１１）に所定の数の打玉が入賞したという条件であってもよい。この場合、特別図柄表示部９に、たとえば、「右の入賞口に、１分間以内に５個、入賞させろ」等の表示をし、当該表示の条件の成立が特定条件の成立となる。特定条件の成立後、促進制御が行なわれるので、促進制御の恩恵が得られるか否かは、遊技者の技量次第となる。したがって、遊技者が遊技に積極的に参加するようになり、興趣が向上する。
【０１６７】
また、遊技者の狙いの対象となる入賞口の指示をランダムにすれば、遊技者は、予め予測して、入賞口を狙うようになり、促進制御の恩恵が得られるか否かは、遊技者の技量に加え、運にも左右されるようになる。したがって、遊技性が向上し、興趣が向上する。
【０１６８】
特定条件の、さらに、別例としては、変動表示が所定回数（たとえば、２００回）以上行なわれたという条件であってもよい。
【０１６９】
特定条件の、さらに、別例としては、はずれのリーチが所定回数（たとえば、１０回）、連続または非連続で発生したという条件であってもよい。
【０１７０】
特定条件の、さらに、別例としては、識別情報の組合せにより、小当りが成立したという条件であってもよい。ここで、小当たりとは、大当りよりも遊技者に与える価値が小さい当りである。たとえば、遊技において大当りが発生すると、１６ラウンド継続するが、小当たりでは、１ラウンドしか継続しないといった例が考えられる。この場合、大当りの表示態様としては、同色（たとえば、赤）の数字（たとえば、“７”）のゾロ目が考えられ、小当りの表示態様としては、異色（たとえば、赤、緑、赤等）の数字（たとえば、“７”）のゾロ目が考えられる。したがって、変動表示の表示結果の表示態様が、異色の数字のゾロ目であると、小当たりとなって特定条件が成立する。
【０１７１】
特定条件の、さらに、別例としては、内部的な抽選（以下において「抽選」とは、ＣＰＵ２１２またはＣＰＵ３１２がランダム値を抽出して、所定の判定値と比較する制御とする）に当選した（以下において、「抽選に当選する」とは、抽出されたランダム値と所定の判定値が一致したということとする）という条件であってもよい。内部的な抽選に当選しなかった場合、遊技者にとって、見た目で判別できる制御（特別図柄表示部９に特別な表示がされる、遊技演出ランプ２５が点滅または点灯する等）は行なわれない。この場合、内部的な抽選としては、たとえば、ＣＰＵ２１２によって行なわれる、促進制御を実行するか否かの判定が挙げられる。
【０１７２】
時刻ｔ０において、特別図柄表示部９にチャンス図柄が表示されると（特定条件成立）、遊技者に特定条件の成立を知らせるための報知期間になる。報知期間では、たとえば、始動記憶画像４１０に示される画像４１３（黒丸）を、始動記憶画像４２０に示されるように画像４１３ａ（星マーク）とする。この場合、星マークとなった始動記憶の画像に対応する変動表示の表示結果は、予め当りと判定されたものである。なお、始動記憶の変化は、形の変化に限定されることなく、色の変化（たとえば、緑色から赤色の変化）であってもよい。
【０１７３】
これにより、遊技者は、前述したチャンス図柄画像の表示の代わりに始動記憶画像の変化によっても特定条件の成立を知ることができる。その上、大当りとなる期待の大きい変動表示に対応する始動記憶を認識することができるので、変化のあった始動記憶に対応する変動表示の表示結果が導出表示されるまで大当りの期待感を持続することができ、興趣を向上させることができる。
【０１７４】
また、報知期間では、特別図柄表示部９に「始動入賞口１４を狙え」というメッセージを表示させる制御が行なわれる。これにより、遊技者は、積極的に始動入賞口１４を狙って、始動記憶数を増やすよう遊技を行なうようになる。
【０１７５】
報知期間が終了すると、時刻ｔ２から時刻ｔ３まで、促進制御が行なわれる促進期間となる。本実施の形態における促進制御は、普通図柄表示部１０の変動表示の結果に関わらず、始動用電動役物１４ａの可動片を一定時間毎に開放する制御を５回行なう制御とする。なお、可動片の開放回数は、５回に限られることなく、抽選によってランダムに決定されてもよい。
【０１７６】
時刻ｔ３において、前述の促進制御が終了したことで、開始条件成立となる。なお、開始条件成立の別の例としては、本実施の形態のように可動片を一定時間毎に開放する制御を５回行なう制御が終了するという条件でなく、特定条件が成立してから、促進制御を実行せずに、所定の時間（たとえば、３０秒）が経過したという条件の成立であってもよい。
【０１７７】
開始条件成立の、さらに、別の例としては、促進期間中に、始動入賞が所定回数（たとえば、５回）発生するという条件の成立であってもよい。
【０１７８】
開始条件成立の、さらに、別の例としては、促進期間中に、始動記憶が“４”になるという条件の成立であってもよい。
【０１７９】
開始条件成立が成立すると時刻ｔ３における始動記憶の数に対応する変動表示が行なわれる。時刻ｔ３において、始動記憶の数は、４つであるので、変動表示は、４回行なわれる。
【０１８０】
また、開始条件成立後の始動入賞に対応する始動記憶は、時刻ｔ５の始動記憶画像４５０に示すように、変動表示の表示結果が当りの始動記憶が星で示されるのに対し、黒丸で示されることにより、遊技者は、どの始動記憶に対応する変動表示が大当りになるか識別可能になる。なお、始動記憶を識別可能にする態様は、形に限定されることなく、色（たとえば、緑色から赤色の変化）であってもよい。
【０１８１】
以上説明したように、始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたときに行なう予告（大当り予告）を促進制御で行なうことで、遊技者に大当りが発生するまで期待感を継続させることができる。
【０１８２】
［実施の形態２の変形例］
実施の形態２では、始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたときに行なう予告（大当り予告）を促進制御で行なう例を説明したが、本実施の形態では、確変を実行することが決定されたときに行なう予告（確変予告）を促進制御で行なう例を説明する。なお、確変を実行するか否かの決定は、図４の予告実行事前処理において決定される。
【０１８３】
図７は、確変を実行することが決定されたときに行なう予告を促進制御で行なうときの、パチンコ遊技機１の制御を示すタイミングチャートである。
【０１８４】
図７を参照して、図７に示すタイミングチャートは、図６に示すタイミングチャートと比較して、始動記憶画像４１０，４２０，４３０，４４０，４５０，４６０，４７０，４８０の代わりに、始動記憶画像４１０ａ，４２０ａ，４３０ａ，４４０ａ，４５０ａ，４６０ａ，４７０ａ，４８０ａが示されている点と、始動記憶画像４１０に画像４１１，４１２，４１３が示される代わりに、始動記憶画像４１０ａに画像４１１ｂ，４１２ｂ，４１３ｂが示されている点と、時刻ｔ３〜時刻ｔ９に確変期間が設けられている点が異なる。それ以外の部分は，図６と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【０１８５】
始動記憶画像４１０ａに示される画像４１１ｂ（黒丸）は、始動記憶表示器１８のＬＥＤの１つが点灯している状態を示す。一方、始動記憶画像４１０ａに示される画像４１２ｂ，４１３ｂ，４１４ｂ（白丸）は、始動記憶表示器１８のＬＥＤが消灯している状態を示す。すなわち、始動記憶画像４１０は、始動記憶が“１”である状態を示す画像である。
【０１８６】
時刻ｔ０において、特定条件が成立すると、遊技者が、どの始動記憶に対応する変動表示が大当りとなるか識別できる、報知期間となる。
【０１８７】
ここで、特定条件とは、予告実行事前処理において確変を実行することが決定されたときに、変動表示０が終了する時刻ｔ０において、特別図柄表示部９にチャンス図柄を表示させるという条件である。特定条件の別例は、実施の形態２で説明した条件と同様とする。
【０１８８】
時刻ｔ０において、特別図柄表示部９にチャンス図柄が表示される（特定条件成立）と、遊技者に特定条件の成立を知らせるための報知期間になる。報知期間では、たとえば、始動記憶画像４１０ａに示される画像４１１ｂ（黒丸）を、始動記憶画像４２０ａに示されるように画像４１１ｃ（星マーク）とする。この場合、星マークとなった始動記憶の画像に対応する変動表示は、確率変動状態で表示結果の判定が行なわれる（図５の変動結果決定処理内のＳ２１２で行なわれる処理）。なお、始動記憶の変化は、形の変化に限定されることなく、色の変化（たとえば、緑色から赤色の変化）であってもよい。
【０１８９】
これにより、遊技者は、前述したチャンス図柄画像の表示の代わりに始動記憶画像の変化によっても特定条件の成立を知ることができる。その上、大当りとなる期待の大きい変動表示に対応する始動記憶を認識することができるので、変化のあった始動記憶に対応する変動表示の表示結果が導出表示されるまで大当りの期待感を持続することができ、興趣を向上させることができる。
【０１９０】
また、報知期間では、特別図柄表示部９に「始動入賞口１４を狙え」というメッセージを表示させる制御が行なわれる。これにより、遊技者は、積極的に始動入賞口１４を狙って、始動記憶数を増やすよう遊技を行なうようになる。
【０１９１】
報知期間が終了すると、時刻ｔ２から時刻ｔ３まで、促進制御が行なわれる促進期間となる。本実施の形態における促進制御は、普通図柄表示部１０の変動表示の結果に関わらず、始動用電動役物１４ａの可動片を一定時間毎に開放する制御を５回行なう制御とする。なお、可動片の開放回数は、５回に限られることなく、抽選によってランダムに決定されてもよい。
【０１９２】
時刻ｔ３において、前述の促進制御が終了したことで、開始条件成立となる。
開始条件成立の別の例は、実施の形態２で記載したのと同様である。
【０１９３】
開始条件成立が成立すると、確変期間に移行し、時刻ｔ３における始動記憶に対応する変動表示が確率向上処理される。次に、確率向上処理について説明する。確率向上処理は、始動記憶に対応する変動表示の表示結果が大当りか否かを、変動結果決定処理内のＳ２１２と同様な処理で大当り判定する処理である。したがって、当該大当り判定は、通常遊技状態よりも大当りになる確率が高くなる。
【０１９４】
確率向上処理は、時刻ｔ３の時点での始動記憶の数だけ行なわれる。時刻ｔ３の時点の始動記憶は、“４”なので、確変期間中における変動表示は、４回行なわれる。なお、確変期間中の始動入賞による始動記憶に対応する変動表示の表示結果の大当り判定は、予告実行事前処理内のＳ１１０の処理と同様に、確変中大当り判定テーブルよりも大当りになる確率が低い大当り判定テーブルを用いて行なわれる。
【０１９５】
また、確変期間中の始動入賞に対応する始動記憶は、時刻ｔ５の始動記憶画像４５０ａに示すように、確率変動状態で判定される始動記憶が星で示されるのに対し、黒丸で示されることにより、遊技者は、確率変動状態で判定されるか否かを識別可能になる。なお、始動記憶を識別可能にする態様は、形に限定されることなく、色（たとえば、緑色から赤色の変化）であってもよい。
【０１９６】
本実施の形態では、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示の表示結果についてのみ確率変動状態で判定されるとしているが、これに限られることなく、確変期間中に始動入賞して始動記憶が増え、確変期間終了後も変動表示が継続している場合は、その継続している変動表示の表示結果についても確率変動状態で判定してもよい。
【０１９７】
また、本実施の形態では、確変期間終了の条件は、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示が終了することであるが、これに限られることなく、最後の変動表示の終了後に抽選を行ない、抽選の結果次第で確変期間を継続してもよい。また、当該抽選が行なわれるタイミングは、確変期間中における任意の変動表示の前または変動表示中であってもよい。
【０１９８】
また、確変期間終了の条件は、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示が終了し、所定時間（たとえば、６０秒）が経過したという条件であってもよい。
【０１９９】
また、本実施の形態では、特定条件が成立すると、促進制御が行なわれ、促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、特定条件が成立すると、確率変動の実行が決定されるものであってもよく、促進制御は、確率変動の実行の決定により、自動的に確率変動の前に実行されるものであってもよいし、促進制御は、抽選の結果次第で実行されるか否かが決定されてもよい。
【０２００】
また、本実施の形態では、促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、促進制御の実行後に抽選を行ない、当該抽選の結果次第で確率変動を実行するか否かを決定してもよい。すなわち、促進制御が実行されても、確率変動が実行されなくてもよい。
【０２０１】
また、本実施の形態では、特定条件成立により、促進制御が実行され、当該促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、抽選により促進制御の実行が決定され、当該促進制御の実行中に特定条件が成立することにより、確率変動を実行するようにしてもよい。
【０２０２】
また、本実施の形態では、促進期間終了時の始動記憶１つに対し、確変期間において、変動表示が１回行なわれるとしているが、これに限られることなく、促進期間終了時の始動記憶１つに対し、変動表示が、たとえば、１０回行なわれてもよい。これにより、確変期間の長さを変化させることができる。
【０２０３】
また、本実施の形態では、促進期間中の１回の始動入賞に対して、始動記憶が１つ増えるようにしているが、これに限られることなく、促進期間中の１回の始動入賞に対して、始動記憶が、たとえば、３つ増えてもよい。
【０２０４】
なお、本実施の形態で説明した確変を実行することが決定されたときの予告となる促進制御と、実施の形態２で説明した始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたときの予告となる促進制御は、同じ制御である。これにより、遊技者は、促進制御が、確変が実行されたことにより発生したものなのか、それとも、始動記憶１〜４に対応する変動表示の表示結果の当りに対応する変動表示が行なわれることにより発生したものなのか、判別できにくくなる。そのため、促進制御が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難く、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能となる。
【０２０５】
以上説明したように、本実施の形態においては、確変を実行することが決定されたときに行なう予告を促進制御で行なうことにより、遊技者は、促進制御が実行されることで、促進期間終了時点での始動記憶分の変動表示が確率変動されるという期待感が向上し、興趣が向上する。
【０２０６】
また、特定条件の成立後、始動記憶を増やすための促進期間を設け、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示の表示結果を確率変動状態で判定することにより、遊技者は、特定条件の成立時に始動記憶の数が少なくても、促進期間で、始動記憶の数を増やすことができるので、確率変動の恩恵を最大限に得られることができ、興趣が向上する。
【０２０７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【０２０８】
（１）  前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【０２０９】
（２）  前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板３００に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０、キャラクタＲＯＭ３３０、ＶＲＡＭ３４０、ＶＤＰ３２０などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、キャラクタＲＯＭ３３０やＶＲＡＭ３４０を内蔵して１チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。
【０２１０】
さらには、ＶＤＰ３２０が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ３１０の処理をＶＤＰ３２０が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を設けないようにすることも可能である。
【０２１１】
逆に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０が高機能化された場合には、ＶＤＰ３２０を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ３１０で行うようにしてもよい。
【０２１２】
（３）  前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０２１３】
（４）  この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機（コンピュータ）などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。
【０２１４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。
【０２１６】
さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２１７】
（５）  実施の形態１における予告では、たとえば、始動記憶が３つあり、３番目の変動表示が大当りであることが判定されているときに、３番目の変動表示の表示結果が導出表示される前の変動表示は、すべて、リーチによる予告を行なうようにしているが、本願発明は、これに限定されることなく、リーチによる予告が継続しなくてもよく、たとえば、１番目の変動表示のみ、リーチによる予告を行なうようにしてもよい。
【０２１８】
（６）  本発明では、予告または促進制御が行なわれると、確率変動または大当りが発生するようになっているが、予告または促進制御が行なわれても、確率変動または大当りが発生しなくてもよい。また、予告または促進制御が行なわれないときでも、確率変動または大当りが発生してもよい。
【０２１９】
（７）  本発明では、始動入賞時に大当りの判定を行っている（入賞時判定ともいう）が、本発明はそのような制御に限定されることなく、変動表示を開始する前であって、当該変動表示の変動パターンを決定する前に、各始動記憶に対応して記憶されている乱数を読み出して、当該乱数に大当りの判定値と同じものがあるか判定することによって、大当り判定を行なってもよい（開始時判定ともいう）。
【０２２０】
（８）  本発明では、特定条件成立後であって、開始条件成立前に、促進制御が行なわれるとしているが、本発明はそのような制御に限定されることなく、特定条件が成立していなくても促進制御が行なわれてもよいし、特定条件と開始条件は同じであってもよい。
【０２２１】
（９）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】予告を行なうときと行なわないときの各始動記憶の状態を示す図である。
【図４】予告実行事前処理を示すフローチャートである。
【図５】変動結果決定処理を示すフローチャートである。
【図６】始動記憶１〜４の領域に当りデータが記憶されたときに行なう予告を促進制御で行なうときの、パチンコ遊技機１の制御を示すタイミングチャートである。
【図７】確変を実行することが決定されたときに行なう予告を促進制御で行なうときの、パチンコ遊技機１の制御を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１０  普通図柄表示部、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１４  始動入賞口、１５  通過記憶表示器、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２５  遊技演出ランプ、４１  スピーカ、２１０  遊技制御用マイクロコンピュータ、２１２  ＣＰＵ、２１３  ＲＯＭ、２１４  ＲＡＭ、３１０  演出制御用マイクロコンピュータ、３１２  ＣＰＵ、３１４  ＲＡＭ、３１３  ＲＯＭ、３２０  ＶＤＰ、３３０  キャラクタＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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