(57)【要約】      （修正有）【課題】ＡＴ入賞やＣＴ入賞等の特別入賞を設定するための内部抽選に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に自らの技量で特別入賞を獲得できるという期待感を与えるとともに、ＢＢゲーム中の遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】通常ゲームでは発生しない第１の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態が発生するか否かの判定を行う特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記ビッグボーナスにおける１ゲームの実行ごとに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにした。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを配した複数のリールを可変表示する可変表示装置を備え、スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、該複数のリールの可変表示の停止結果態様が予め設定された有効ライン上にて所定の停止表示態様となった場合に、所定の入賞を発生させるスロットマシンにおいて、
前記複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、
前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、
通常ゲームでは発生しない第１の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、
前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、
前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態が発生するか否かの判定を行う特定遊技状態発生手段と、
を備え、
前記特定遊技状態発生手段は、前記ビッグボーナスにおける１ゲームの実行ごとに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、
前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数のシンボルを配した複数のリールを可変表示する可変表示装置を備え、スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、該複数のリールの可変表示の停止結果態様が予め設定された有効ライン上にて所定の停止表示態様となった場合に、所定の入賞を発生させるスロットマシンにおいて、
前記複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、
前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、
第１の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、
前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、
前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態で遊技者に付与される遊技価値の大きさを変化させる遊技価値変化手段と、
を備え、
前記遊技価値変化手段は、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数が増加することに基づいて、前記特定遊技状態の実行可能回数及び／又は前記特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させるようにし、
前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記特定遊技状態において特定の停止表示態様が導出された場合に該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了判定手段を備え、
前記可変表示制御手段は、前記特定の停止表示態様を導出するための停止制御を行う場合においても、前記スタートレバーの操作に基づいて特定の停止表示態様の導出を回避する操作順序を抽選により決定し、該抽選により決定された操作順序で前記複数のリールの停止操作が行われると、当該特定の停止表示態様の導出を回避する停止制御を行うことを特徴とする請求項１または２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ビッグボーナスは、ＪＡＣ入賞を獲得可能なＪＡＣゲームを所定回数遊技可能なレギュラーボーナスと、小役入賞を獲得可能な小役ゲームと、から成り、
前記ビッグボーナス制御手段は、前記小役ゲームにおいてＪＡＣイン入賞が有効ライン上に停止表示された場合に前記レギュラーボーナスを開始し、前記ＪＡＣイン入賞により開始されるレギュラーボーナスが最大回数消化されるか、或いは、前記小役ゲームが最大回数消化されると、該ビッグボーナスを終了させるように制御を行い、
前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ＪＡＣイン入賞の停止表示を回避するように停止制御を行うことを特徴とする請求項１から３の何れか一つに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備えた遊技機に関し、特に外周面に複数個のシンボルを配置した複数の回転リールを利用して可変表示ゲームを可能としたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、前記可変表示の停止結果が予め設定された有効ライン上において所定の停止表示態様となることに関連して該停止表示態様に応じた遊技価値を付与可能な遊技機として、例えば、スロットマシンが知られている。
【０００３】
現在、遊技店に設置されている一般的なスロットマシンは、外周面に複数個のシンボルを配置した回転リールを３個横並びに配置して全面の表示窓内からシンボルを視認可能に構成され、前記リールを回転させることにより可変表示を可能とするものである。この種のスロットマシンでは、例えば、遊技者が所定の枚数（通常１〜３枚）メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することにより前記回転リールを回転させてシンボルを可変表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応する停止ボタンを押して停止操作することにより各リールの回転を順次停止させて停止表示態様が確定される。そして、ベットされたメダルの枚数に関連して設定された有効ライン上に各リールのシンボルが所定の停止表示態様で停止していれば、停止表示態様に対応した入賞が確定し、遊技者にメダルが払い出される。ここで、遊技者が遊技を開始するためにメダルを投入することおよび予め遊技機に預け入れた（クレジット）メダルの記憶数からベットボタン操作回数分のメダルを減算する操作を含めてベットと称する。
【０００４】
なお、従来のスロットマシンでは遊技者の技量のみに遊技結果が左右されないように、例えばメダルを投入した状態でスタートレバーが操作されることに基づき入賞に関する内部抽選が行われるようになっており、前記内部抽選で当選した場合のみ入賞を示すシンボル列が有効ライン上に停止するように制御される。
【０００５】
そして、前記内部抽選の結果が当選となるとその入賞種類に対応した入賞フラグが立てられ、この入賞フラグが成立している遊技ゲームにおいて、遊技者が入賞フラグに対応したシンボルを有効ライン上に停止可能なタイミングで各リールの停止操作を行えば、リールの停止表示態様は所望のシンボル列となり、入賞が確定する。しかし、入賞フラグが成立している状態であっても、遊技者がリールを停止操作するタイミングが入賞フラグに対応するシンボルを有効ライン上に停止可能なタイミングからずれていると、そのシンボルを有効ライン上に停止させることはできず、入賞は確定しない。
【０００６】
但し、入賞フラグが立っている遊技ゲームでは、極力遊技者が入賞を獲得できるように、遊技者が停止操作するタイミングが入賞フラグに対応するシンボルを有効ライン上に停止可能なタイミングから多少ずれていても所望のシンボルを有効ライン上に停止させようと制御する、いわゆる引き込み制御が行われるようにしたスロットマシンもある。
【０００７】
一方、入賞フラグが成立していない遊技ゲームでは、遊技者が所望のシンボルを有効ライン上に停止させるためにタイミングよく各リールの停止操作を行ったとしても、有効ライン上に所望のシンボルを停止させて入賞を獲得することはできない。つまり、入賞フラグが成立していない場合は有効ライン上に入賞となるシンボルが停止しないようにリールの停止制御がなされる。
【０００８】
一般的なスロットマシンにおいては、入賞となる所定の組み合わせが複数種類用意されており、例えば、比較的少数（例えば１０枚以下）のメダルが払い出される小役入賞、１枚のメダルをベットするだけで比較的多数（例えば１５枚）のメダルが払い出されるＪＡＣ入賞、メダルをベットすることなく再度遊技できるリプレイ入賞、高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス（以下ＲＢと略記する）入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス（以下ＢＢと略記する）入賞とが用意されている。
【０００９】
これらの各種入賞について、小役入賞の入賞フラグは入賞フラグが成立したゲームでのみ有効でそのゲームで入賞確定させることができなければフラグが消滅してしまう入賞不確定フラグとし、ＲＢ入賞やＢＢ入賞の入賞フラグは入賞確定するまで次のゲームに持ち越される入賞確定フラグとしている機種が多い。そして、このような機種においては、遊技者は入賞フラグが立っているかどうかリールを停止させる前に知ることはできないので、熟練度の高低に関わらず小役入賞を示すシンボルを入賞ラインに停止させることができず小役入賞を取りこぼす場合が多かった。
【００１０】
そこで、最近では小役入賞のフラグが成立したことおよび入賞フラグの成立した小役入賞の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できるアシストタイム（以下ＡＴと略記する）入賞を備えた機種もある。このＡＴゲームにおいては、遊技者の技量を遊技に反映することができ、ＡＴゲームを有効に活用すれば保持メダル枚数を増加させることができる。また、ＡＴ入賞では所定のゲーム回数に達するまで継続してＡＴゲームを行うことができる権利が付与されるので、保持メダルを消費することなく次回のＢＢ入賞、ＲＢ入賞を獲得してメダルを大量に獲得できる可能性が高まる。
【００１１】
また、最近では３個のリールのうち少なくとも１個のリールの停止制御を解除し引き込み制御を行わないようにすることにより、小役入賞だけは遊技者の技量により獲得できるようにしたチャレンジタイム（以下ＣＴと略記する）入賞を用意した機種もある。このＣＴゲームにおいては、遊技者の技量を遊技に大きく反映することができ、ＣＴゲームを有効に活用すれば保持メダル枚数を相当数（約２００枚）増加させることができる。また、ＣＴ入賞では所定のゲーム回数に達するまでまたはメダルの純獲得枚数（獲得枚数−ベット枚数）が所定の枚数に到達するまで継続してＣＴゲームを行うことができる権利が付与されるので、入賞を故意に外して獲得枚数を調整しながらＣＴゲームを消化することにより、保持メダルを消費することなくＢＢ入賞やＲＢ入賞を獲得してメダルを大量に獲得できる可能性が高まる。
【００１２】
上述したＡＴ入賞またはＣＴ入賞のような特別入賞を備えた機種においては、通常ゲームにおける内部抽選で特別入賞付きのＢＢ入賞という形の当選結果を得ることによりＢＢ入賞と同時に前記特別入賞も確定されるように構成されており、ＢＢゲーム終了後にＡＴゲーム等の特別ゲーム（特定遊技状態）が開始される。そして、所定の回数特別ゲームを消化したときまたは獲得メダル枚数が所定の枚数に達したときに特別ゲームは解除され通常ゲームに戻り、特別ゲーム中にＢＢ入賞したときは特別ゲームが解除されＢＢゲームに突入する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、上述した従来のスロットマシンにおいては、特別入賞の獲得は遊技者の技量とは無関係に内部抽選に基づき確定されるので、遊技者は特別入賞の獲得を運に任せるしかなく特別入賞の獲得に対する興趣が薄らいでしまうという問題があった。また、ＢＢゲーム中は遊技者の技量に関係なく適当な停止操作をしてもある程度のメダル枚数を獲得できるので、遊技者はリールを停止するに際して特定のシンボルを狙う必要はなく、そのためＢＢゲーム中の遊技に対する興趣が薄らいでしまうという問題があった。
【００１４】
本発明は上記問題点に着目してなされたもので、ＡＴ入賞やＣＴ入賞等の特別入賞を設定するための内部抽選に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に自らの技量で特別入賞を獲得できるという期待感を与えるとともに、ＢＢゲーム中の遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記問題点を解決するために、本発明は、複数のシンボルを配した複数のリールを可変表示する可変表示装置を備え、スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、該複数のリールの可変表示の停止結果態様が予め設定された有効ライン上にて所定の停止表示態様となった場合に、所定の入賞を発生させるスロットマシンにおいて、前記複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、通常ゲームでは発生しない第１の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態が発生するか否かの判定を行う特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記ビッグボーナスにおける１ゲームの実行ごとに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにしたものである。
【００１６】
これにより、ビッグボーナスにおいて１回のゲームごとに特定遊技状態の抽選処理が行われ、できるだけゲームを多数消化することにより特定遊技状態が発生する可能性を高くすることができる。しかも、遊技者の技量によりゲーム数を意図的に増加させることができるので、ビッグボーナス中のゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、複数のシンボルを配した複数のリールを可変表示する可変表示装置を備え、スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、該複数のリールの可変表示の停止結果態様が予め設定された有効ライン上にて所定の停止表示態様となった場合に、所定の入賞を発生させるスロットマシンにおいて、前記複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、第１の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態で遊技者に付与される遊技価値の大きさを変化させる遊技価値変化手段と、を備え、前記遊技価値変化手段は、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数が増加することに基づいて、前記特定遊技状態の実行可能回数及び／又は前記特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させるようにし、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにしたものである。
【００１８】
これにより、ビッグボーナスにおいてできるだけゲームを多数消化することにより特定遊技状態の実行可能回数及び／又は特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させることができる。しかも、遊技者の技量によりゲーム数を意図的に増加させることができるので、ビッグボーナス中のゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、特定遊技状態において特定の停止表示態様が導出された場合に該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了判定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記特定の停止表示態様を導出するための停止制御を行う場合においても、前記スタートレバーの操作に基づいて特定の停止表示態様の導出を回避する操作順序を抽選により決定し、該抽選により決定された操作順序で前記複数のリールの停止操作が行われると、当該特定の停止表示態様の導出を回避する停止制御を行うようにした。
【００２０】
具体的には、従来の遊技機における特定遊技状態の終了条件（獲得メダル枚数が所定の枚数に到達したこと、継続ゲームが所定のゲーム数に達したこと）に加えて、停止表示態様が特定の停止表示態様となったときにも特定遊技状態が終了されるようにするとともに、前記操作手段の操作順序で特定の停止表示態様の導出が回避可能となるようにした。ここで、特定の停止表示態様とは、例えばリプレイ入賞のように入賞フラグが成立していても遊技者の停止操作により入賞確定となるのを回避できる停止表示態様である。
【００２１】
これにより、遊技者は、特定遊技状態においてメダルを獲得することのみを楽しむだけでなく、特定遊技状態の終了条件である特定の停止表示態様が導出されることを回避することにより特定遊技状態を可能ゲーム数に達するまで継続しようと努め、特定遊技状態における１ゲーム１ゲームを注意して行うようになるため、特定遊技状態に対する興趣を一層向上させることができる。
【００２２】
また、前記ビッグボーナスは、ＪＡＣ入賞を獲得可能なＪＡＣゲームを所定回数遊技可能なレギュラーボーナスと、小役入賞を獲得可能な小役ゲームと、から成り、前記ビッグボーナス制御手段は、前記小役ゲームにおいてＪＡＣイン入賞が有効ライン上に停止表示された場合に前記レギュラーボーナスを開始し、前記ＪＡＣイン入賞により開始されるレギュラーボーナスが最大回数（例えば３セット）消化されるか、或いは、前記小役ゲームが最大回数（例えば３０ゲーム）消化されると、該ビッグボーナスを終了させるように制御を行い、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ＪＡＣイン入賞の停止表示を回避するように停止制御を行うようにした。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、スロットマシンにおいて、複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、第１の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態が発生するか否かの判定を行う特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記ビッグボーナスにおける１ゲームの実行ごとに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにしたので、ビッグボーナスにおいて１回のゲームごとに特定遊技状態の抽選処理が行われ、できるだけゲームを多数消化することにより特定遊技状態が発生する可能性を高くすることができる。しかも、遊技者の技量によりゲーム数を意図的に増加させることができるので、ビッグボーナス中のゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２４】
また、スロットマシンにおいて、複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、第１の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態で遊技者に付与される遊技価値の大きさを変化させる遊技価値変化手段と、を備え、前記遊技価値変化手段は、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数が増加することに基づいて、前記特定遊技状態の実行可能回数及び／又は前記特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させるようにし、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにしたので、ビッグボーナスにおいてできるだけゲームを多数消化することにより特定遊技状態の実行可能回数及び／又は特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させることができる。しかも、遊技者の技量によりゲーム数を意図的に増加させることができるので、ビッグボーナス中のゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２５】
また、前記特定遊技状態において特定の停止表示態様が導出された場合に該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了判定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記特定の停止表示態様を導出するための停止制御を行う場合においても、前記スタートレバーの操作に基づいて特定の停止表示態様の導出を回避する操作順序を抽選により決定し、該抽選により決定された操作順序で前記複数のリールの停止操作が行われると、当該特定の停止表示態様の導出を回避する停止制御を行うようにしたので、遊技者は、特定遊技状態においてメダルを獲得することのみを楽しむだけでなく、特定遊技状態の終了条件である特定の停止表示態様が導出されることを回避することにより特定遊技状態を可能ゲーム数に達するまで継続しようと努め、特定遊技状態における１ゲーム１ゲームを注意して行うようになるため、特定遊技状態に対する興趣を一層向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明を適用したＡＴ入賞機能を備えたスロットマシンの正面図である。
この実施の形態のスロットマシン１００は、左端に蝶番を有しこの蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル２を備えている。この前面パネル２の背部には、可変表示装置を構成する３個のリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転自在な状態で横並びに配置されている。各リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面には、複数種類のシンボルからなるシンボル列（図４）が表記されている。また、各リール４ａ、４ｂ、４ｃは、例えば、ステッピングモータ等からなるリール駆動部４（図２）の駆動によって互いに独立に回転するようになっている。
【００２７】
前面パネル２の上半部の略中央には、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転により可変表示されるシンボルを遊技者に視認させるための表示窓部１が設けられている。リール４ａ，４ｂ，４ｃが停止している状態で、この表示窓部１から各リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に表記されたシンボル列のうち３個のシンボルがそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール４ａ，４ｂ，４ｃが停止した状態で表示窓部１には合計９個のシンボルが視認できる。
【００２８】
表示窓部１の上方には、アシストタイム状態（以下、ＡＴ状態と略称する）の発生を報知するためのＡＴ報知部１７、入賞フラグの立った小役の種類を報知するための成立小役報知部１６、上記可変表示に関連して所定の演出表示を行う演出表示部５などが設けられている。
【００２９】
ＡＴ報知部１７は、「ＷＩＮ」が表記された表示領域１７ａと「ＬＯＳＥ」が表記された表示額域１７ｂとからなる。遊技状態がＡＴ状態であるときは表示領域１７ａの後方に配設されたライトにより「ＷＩＮ」表示が点灯され、ＡＴ状態でないときは表示領域１７ｂの後方には位置されたライトにより「ＬＯＳＥ」表示が点灯され、「ＷＩＮ」表示は消灯される。
【００３０】
成立小役報知部１６は、「７（白）」が表記された表示領域１６ａと、「７（灰）」が表記された表示領域１６ｂと、「７（黒）」が表記された表示領域１６ｃとからなる。
【００３１】
演出表示部５は、各種演出表示を行う他、ＡＴ状態のときに入賞フラグの成立した小役の種類を報知する。具体的には、成立小役報知部１６で報知可能な小役（例えば図５の「７（白，灰，黒），ベル，ベル」）以外の小役（例えば図５の「すいか，すいか，すいか」、「チェリー，−，−」、「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」など）の入賞フラグが立った場合に、各小役に対応する図柄（「すいか」，「チェリー」，「ＲＥＰ」）を出現させることによって、入賞フラグが立っていることおよびフラグの立っている小役の種類を遊技者に対して報知する。
【００３２】
表示窓部１の左側方には、投入したメダル数（ベット数）に対応して有効化されたベットラインを表示するベットライン表示部１３が設けられている。ベットライン表示部１３は、例えば、投入メダルが１枚のときはベットライン表示部１３中央の「１」が点灯され中段の横ラインだけが有効ラインであることを示し、投入メダルが２枚のときはベットライン表示部１３中央の「１」とその上下に位置する「２」が点灯され上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示し、投入メダルが３枚のときはベットライン表示部１３の「１」「２」「３」がすべて点灯され３本の横ラインと右下がり、右上がりの２本の斜めラインが有効ラインであることを示す。
【００３３】
表示窓部１の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部１４が設けられている。遊技状態表示部１４は、例えば内蔵のランプが点灯されると、遊技可能な状態であることを示しメダルの投入を示唆する「ＩＮＳＥＲＴ＿ＭＥＤＡＬＳ」、リプレイ入賞を獲得したことおよび現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールが回転開始するまで待ち時間があることを示す「ＷＡＩＴ」、遊技者がリール停止ボタンを操作してリールを停止させてゲームが終了したことを示す「ＧＡＭＥ＿ＯＶＥＲ」等の表示がある。
【００３４】
表示窓部１の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出し表示部８、ＡＴ状態のときの残りゲーム回数や、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム中の残りゲーム回数などを表示する遊技進行表示部１１、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部１２が横並びに設けられている。なお、これらの各表示部８，１１，１２は７セグメントＬＥＤや液晶装置を用いて構成することができる。
【００３５】
前面パネル２の上部には、透光性を有する前面カバー部材２５が装着され、この前面カバー部材２５の背部には、ランプ・ＬＥＤ等からなる発光部３２（図２）や、スピーカ等からなる音声発生部３１（図２）などが配設されている。
【００３６】
前面パネル２の上半部と下半部の中間にある傾斜台部２２には、メダルを投入するメダル投入口１５が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技できるようになる。また、傾斜台部２２には、押圧操作によりメダルを１枚ずつベット可能な１ベットボタン１０と、１回の押圧操作でベット可能枚数（例えば、メダルがベットされていないときは３枚、メダルが１枚ベットされているときは２枚）だけメダルがベットされるマックスベットボタン９が配設されている。このメダルベットボタン９，１０により、メダル投入口１５よりメダルを投入することなくクレジット数表示部１２に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。なお、本実施形態では、前述したように１回の遊技で最高３枚のメダルをベットすることができ５本の有効ラインが設定される。
【００３７】
前面パネル２の下半部には、矩形状の化粧パネル１９が設けられ、この化粧パネル１９の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン１８、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー６および各々のリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を停止させるためのリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが設けられている。
【００３８】
リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃの各々には、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する第１繰作情報ランプ３４ａ（図２）、第２操作情報ランプ３４ｂ（図２）、第３操作情報ランプ３４ｃ（図２）がそれぞれ内蔵されており、これらの操作情報ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作してもリールの回転は停止しない。
【００３９】
また、化粧パネル１９の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材２４，２４が装着され、これら前面カバー部材２４，２４の背部には、ランプ・ＬＥＤ等からなる発光部３２（図２）が配設されている。
【００４０】
また、化粧パネル１９の下方には、前面パネル２の背部にあるメダル払出部３０（図２）より払い出されたメダルを貯留可能な受皿２３や、灰皿２１などが設けられている。
【００４１】
図２は、当該スロットマシンの内部に設置される遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）５２、読出し書込み可能なＲＡＭ（Random Access Memory）５３、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４等を備えて構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、内部抽選用の乱数なども生成する。なお、ＣＰＵのソフト処理で乱数を生成する代わりに、遊技制御装置５０に乱数を発生可能な乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いることも可能である。  ＲＯＭ５２には、後述の遊技制御処理（図３）を実行するための制御プログラムや制御データが格納されている他、内部抽選用の判定値などが格納されている。  ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、メダルのクレジット数、メダルのベット数、各種フラグの状態など）を一時的に記憶する記憶領域、並びに、ＣＰＵ５１の作業領域を備えている。また、ＲＡＭ５３には、後述する実施例におけるＢＢ状態におけるゲーム進行に関連して変更されるＡＴ入賞当選確率やＡＴ入賞継続ゲーム数等のデータが書き込まれる。
【００４３】
入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、メダル検知センサ１５ａ、スタートレバースイッチ６ａ、第１リール停止ボタン７ａ、第２リール停止ボタン７ｂ、第３リール停止ボタン７ｃ、１ベットボタン１０、マックスベットボタン９、クレジット選択ボタン１８、リセットスイッチ３３から出力される各種の検出信号をＣＰＵ５１に対して出力している。ここで、メダル検知センサ１５ａは、メダル投入口１５より投入されたメダルを検知するためのセンサ、スタートレバースイッチ６ａは、スタートレバー６が操作されたことを検知するためのスイッチ、リセットスイッチ３３は、当該スロットマシン１００の遊技状態をリセットするためのスイッチである。
【００４４】
また、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、ＣＰＵ５１から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出表示部５、ベットライン表示部１３、クレジット数表示部１２、払出し表示部８、第１操作情報ランプ３４ａ、第２操作情報ランプ３４ｂ、第３操作情報ランプ３４ｃ、音声発生部３１、メダル払出部３０、リール駆動部４、発光部３２、アシストタイム（ＡＴ）報知部１７、成立小役報知部１６などに出力している。
【００４５】
この実施の形態に係るスロットマシン１００は上記のように構成されており、遊技制御装置５０により、例えば、図３のフローチャートに示す処理手順に従って遊技制御が行われる。
この遊技制御処理では、先ず、ステップＳlにおいて、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理が行われる。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合（前回ゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合）と、メダル投入口１５より少なくとも１枚以上のメダルが投入された場合と、ＲＡＭ５３に少なくとも１枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で１ベットボタン１０或いはマックスベットボタン９が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
【００４６】
例えば、メダル投入口１５よりメダルが投入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検知センサ１５ａにより検知されて該検知信号が遊技制御装置５０に入力される。そして、その検知信号に基づいて、メダルのベット数の記憶が加算されるとともに、そのベット数に対応する有効ラインがベットライン表示部１３により表示される。但し、ベット数には、所定の上限値（例えば、３枚）が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン１８により「非クレジット状態」が選択されている状態において、上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルがベット数に加算されずに受皿２３へと返却されるようになっている。一方、クレジット選択ボタン１８により「クレジット状態」が選択されている状態において、上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部１２に表示される。
【００４７】
このステップＳ１における判定の結果、メダルがベットされた状態であると判定された場合にはステップＳ２へと移行し、そうでない場合にはメダルがベットされた状態であると判定されるまで、この処理が繰り返される。
【００４８】
ステップＳ２では、スタートレバースイッチ６ａからの出力に基づきスタートレバー６が操作されたか否かを判定し、この判定の結果、スタートレバー６が操作されたと判定された場合にはステップＳ３へと移行し、そうでない場合にはスタートレバー６が操作されたと判定されるまで、この処理が繰り返される。
【００４９】
ステップＳ３では、スタートレバー６の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と、予めＲＯＭ５２に記憶されている判定値（ベット数や確率設定によって変化する）との比較により内部抽選を行う。この内部抽選により各種入賞（例えば、小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど）に当選したか否かが決定され、当選した場合には該入賞態様に対応する入賞フラグが立てられる。
【００５０】
ステップＳ４では、前回ゲームにおける各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始から一定時間（例えば、４．１秒）経過しているか否かの判定を行い、一定時間経過していると判定される場合には、ステップＳ５をスキップしてステップＳ６に移行し、一方、一定時間経過してないと判定される場合には、ステップＳ５にて遊技開始までの待ち時間を消化した後（つまり、前回ゲームにおける各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始から一定時間経過した後）、ステップＳ６に移行する。ここで、ステップＳ５の遊技開始までの待ち時間消化中は図１中符号１４の「ＷＡＩＴ」表示が点灯される。
【００５１】
ステップＳ６では、ステップＳ３の内部抽選の結果に基づいて各種報知処理を行う。この報知処理には、例えば、各ボーナスゲーム（ＲＢまたはＢＢ）の入賞フラグが成立した場合に、ボーナスゲームの入賞フラグが成立したことを報知するボーナスゲーム報知処理や、後述するＡＴゲーム中の小役報知処理などが含まれる。
【００５２】
ステップＳ７では、リール駆動部４に制御信号を送って各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後、ステップＳ８に移行する。具体的には、遊技制御装置５０は、スタートレバースイッチ６ａからの検出信号の入力に基づき、リール駆動部４に対してリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を一斉に開始させる。そして、スタートレバー６が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタンの操作情報ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃを点灯して、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが操作可能な状態になるように制御する。
【００５３】
ステップＳ８では、遊技者が各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃにより各リールを停止操作したタイミングと各入賞フラグの状態に基づいてリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動部４に対して制御信号を出力する。
【００５４】
例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞フラグに対応するシンボル列が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。即ち、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべきシンボルおよびそれに続く数コマ分（例えば、４コマ分）のシンボルの中に入賞フラグに対応するシンボルが含まれる場合には、入賞フラグに対応するシンボルが有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止制御される。
【００５５】
図４に示す各リールのシンボル配列図に基づいて具体的に説明すると、第１リール（左リール）４ａの有効ライン上に「７（白）」が停止表示されることにより成立可能な入賞態様（例えば「７（白）、７（白）、７（白）」のＢＢなど）の入賞フラグが成立しているときには、点線Ｌ１で囲まれるシンボル（配列番号１６に対応する「チェリー」、配列番号１７に対応する「すいか」、配列番号１８に対応する「ＲＥＰ」、配列番号１９に対応する「すいか」、配列番号２０に対応する「７（白）」）の何れかを表示窓部１内に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを押圧操作すれば、第１リール４ａについては配列番号２０に対応する「７（白）」が表示窓部１に停止させることができる。同様に、ＢＢ入賞の入賞フラグが成立しているときは、点線Ｌ２で囲まれるシンボルを表示窓部１内に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを押圧操作すれば、第１リール４ａについては表示窓部１内に配列番号１３に対応する「７（黒）」を停止させることが可能であり、点線Ｌ３で囲まれるシンボルの停止タイミングでリール停止ボタン７ａを押圧操作すれば、第１リール４ａについては表示窓部１内に配列番号６に対応する「７（灰）」を停止させることが可能である。
【００５６】
こうして、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃの停止操作に基づきリール駆動部４が制御されて、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が停止する。一方、遊技者によって各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃの停止操作が行われない場合には、各入賞フラグの状態に基づいて各リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動部４に対して制御信号を出力する。遊技制御装置５０は、スタートレバー６が操作されてから一定時間（例えば、３０秒以上）経過後に、リール駆動部４に前記制御信号を出力し、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を自動的に停止させる。
【００５７】
次いで、ステップＳ９では、リールの停止態様に基づき入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、何れかの入賞態様（例えば、小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど）に対応する停止表示態様が有効ライン上で成立したか否かに基づいて各入賞態様の発生の有無を判定する処理を行う。
【００５８】
ステップＳ９の入賞処理において入賞が確定していると判定された場合には所定枚数のメダルの払出処理を行う（ステップＳ１０）。この払出処理では、ステップＳ９の入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部３０に制御信号を送って確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、ステップＳ９の入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶されたベット数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には今回のゲームのベット数の記憶をクリアする処理を行う。このステップＳ１０の払出処理を終了することにより、一連の遊技制御処理が終了される。
【００５９】
図５は、本実施形態のスロットマシンにおける入賞役と入賞役に対応するシンボル表示態様（成立シンボル列）および入賞役に基づく入賞内容との対応図である。本実施形態の通常遊技における入賞役、すなわち通常遊技において獲得可能な入賞にはビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役、リプレイの４種類がある。
【００６０】
ＢＢ入賞は、「７（白），７（白），７（白）」、「７（灰），７（灰），７（灰）」、「７（黒），７（黒），７（黒）」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＢＢゲームが発生する。
【００６１】
ＲＢ入賞は、「７（白），７（白），７（黒）」、「７（灰），７（灰），７（黒）」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＲＢゲームが発生する。
【００６２】
小役入賞は、「７（白），ベル，ベル」、「７（灰），ベル，ベル」、「７（黒），ベル，ベル」、「すいか，すいか，すいか」、「チェリー，−，−」（「−」部分はどんなシンボルであってもよい）の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「７，ベル，ベル」のときは９枚、「すいか、すいか、すいか」のときは１２枚、「チェリー，−，−」のときは２枚のメダルが払い出される。
【００６３】
リプレイ入賞は、「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回ベットしたメダルが次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。通常ゲームにおける内部抽選ではこれら４種類の入賞の抽選が行われる。
【００６４】
また、ＪＡＣイン入賞とは、ＢＢゲーム中の小役ゲームにおいて「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、１５枚のメダルが払い出されるとともに、１枚のメダルベットで高確率で「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」が有効ライン（例えば中段ライン）上に停止表示されるように停止制御されるＪＡＣゲームが開始される。なお、ＢＢゲームにおいてＪＡＣイン入賞となった場合には、１２回のＪＡＣゲームが終了されるかまたは８回のＪＡＣ入賞が獲得されるまでＪＡＣゲームは継続される。
【００６５】
ＪＡＣ入賞とは、前記ＪＡＣイン入賞により開始されるＪＡＣゲームにおいて、メダルを１枚ベットしたときに「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」が有効ライン（例えば中段ライン）上に停止表示された場合に確定される入賞で、１５枚のメダルが払い出される。
【００６６】
さらに、本実施形態のスロットマシンはＢＢゲーム終了後に、所定のゲーム数だけ小役入賞フラグの成立を報知してくれるアシストタイム（ＡＴ）入賞を備えている。本実施形態では、ＢＢゲーム中にＡＴ入賞に関する内部抽選が行われて（詳細については後述する）、ＢＢゲーム終了後にＡＴ報知部１７により入賞したか否かが報知される。例えば、ＡＴ入賞した場合はＡＴ報知部１７の「ＷＩＮ」表示部１７ａが点灯されるとともにＡＴゲームが開始され、ＡＴ入賞しなかった場合はＡＴ報知部１７の「ＬＯＳＥ」表示１７ｂが点灯されるとともに通常ゲームが開始される。そして、ＡＴゲーム中は成立小役報知部１６の表示領域が点灯すること或いは入賞フラグに対応するシンボルを演出表示部５に表示することによって、どの小役の入賞フラグが成立したかを遊技者に対して報知する。例えば、「７（白），ベル，ベル」の入賞フラグが成立した場合には成立小役報知部１６のうちの７（白）部分１６ａが点灯し、「チェリー，−，−」の入賞フラグが成立した場合には演出表示部５にチェリーのシンボルが表示される。
【００６７】
図６は、本実施形態のスロットマシンにおける、遊技状態の遷移状況を示す概念図であり、通常状態（Ａ）、ＢＢ状態（Ｂ）、ＲＢ状態（Ｃ）、ＡＴ状態（Ｄ）の４つに分けられる。通常状態（Ａ）では、１ゲーム毎に内部抽選が行われ、ＢＢ入賞，ＲＢ入賞、小役入賞、リプレイ入賞、はずれの何れかが抽選によって決定される。
【００６８】
そして、通常状態（Ａ）での内部抽選の結果がＢＢ入賞となりＢＢ入賞フラグが成立すると、停止表示態様が所定のシンボル列（例えば「７（白），７（白），７（白）」）となることにより遊技状態はＢＢ状態（Ｂ）となり、ＢＢゲームが開始される。なお、本実施形態ではＢＢ状態（Ｂ）においてＡＴ入賞の抽選が行われるようになっており、その抽選の結果ＡＴ入賞を獲得できればＢＢゲームが終了した後にＡＴ状態（Ｄ）に移行し、ＡＴゲームが開始される。一方、ＢＢ状態（Ｂ）でＡＴ入賞の抽選が行われた結果ＡＴ入賞を獲得できなければ、ＢＢゲームが終了した後は通常状態（Ａ）に移行して通常ゲームが再開される。
【００６９】
また、通常状態（Ａ）での内部抽選の結果がＲＢ入賞となりＲＢ入賞フラグが成立すると、停止態様が所定のシンボル列（例えば「７（白），７（白），７（黒）」）となることにより遊技状態はＲＢ状態（Ｃ）となり、ＲＢゲームが開始される。ＲＢ状態（Ｃ）で所定のＲＢゲームが終了した後は通常状態（Ａ）に移行し、通常ゲームが再開される。
【００７０】
次に、ＢＢ状態における内部抽選で入賞することにより発生したＡＴ状態（Ｄ）では、ＡＴゲーム中に音声発生部３１や発光部３２により音や光を用いた各種遊技演出がなされるとともに、アシストタイム報知部１７の「ＷＩＮ」が表記された表示領域が点灯状態となって、遊技状態がＡＴ状態にあることが遊技者に対して報知される。また、ＡＴゲームが継続される残りゲーム回数が遊技進行表示部１１に表示される。
【００７１】
なお、本実施形態ではＡＴ状態（Ｄ）は、ＡＴゲームが所定回数（例えば１００回）実行されるまでのあいだ継続される。この間、「７（白），ベル，ベル」、「７（灰），ベル，ベル」、「７（黒），ベル，ベル」の小役の入賞フラグは、各々約１／９の割合で成立するように設定される（同時に複数の入賞フラグは成立しない）ため、「７，ベル，ベル」の小役の入賞フラグは合成確率１／３で成立する。何れかの「７，ベル，ベル」の小役の入賞フラグが成立すると成立フラグの「７」の種類に対応して成立小役報知部１６のいずれかが点灯する。従って、いわゆる目押しのできる熟練した遊技者であれば第１リールに所望の７を停止させることができるので、３回のゲーム（消費メダル９枚）に対して９枚の払い戻しを獲得できるので、殆どメダルを減らすことなく遊技を続けることができる。
【００７２】
このとき、図４に示すように、第２及び第３リール４ｂ、４ｃには、「ベル」と「ベル」の間隔が最大５コマとなるように一連のシンボルが配列されているので、例えば、「７、ベル、ベル」の小役の入賞フラグが立っている場合には、第２及び第３リール停止ボタン７ｂ、７ｃを如何なるタイミングで操作しても、前述したリールの引き込み制御により第２及び第３リール４ｂ、４ｃの有効ライン上に「ベル」を停止表示させることができる。つまり、第１リール４ａに所望の「７」を目押し操作できれば、容易に「７，ベル，ベル」の小役入賞を獲得できる。
【００７３】
また、ＡＴ状態（Ｄ）においても通常状態（Ａ）と同様の内部抽選が行われており、その内部抽選の結果がＢＢ入賞となりＢＢ入賞フラグが成立すると、停止表示態様が所定のシンボル列（例えば「７（白），７（白），７（白）」）となることによりＡＴ状態が解除されるとともにＢＢ状態（Ｂ）となり、ＢＢゲームが開始される。そして、またＢＢ状態（Ｂ）においてＡＴ入賞の抽選が行われ、その結果ＡＴ入賞を獲得できればＢＢゲームが終了した後に再度ＡＴ状態（Ｄ）に移行し、ＡＴゲームが開始される。一方、ＢＢ状態（Ｂ）でＡＴ入賞の抽選が行われた結果ＡＴ入賞を獲得できなければ、ＢＢゲームが終了した後通常状態（Ａ）に移行し、通常ゲームが開始される。なお、ＡＴ状態（Ｄ）においてＢＢ入賞フラグが成立した時点でＡＴ状態（Ｄ）が解除され、通常状態（Ａ）に移行した後に、停止態様が所定のシンボル列になることによりＢＢ状態（Ｂ）に突入するようにしてもよい。
【００７４】
また、ＡＴ状態（Ｄ）における内部抽選の結果がＲＢ入賞となりＲＢ入賞フラグが成立すると、停止表示態様が所定のシンボル列（例えば「７（白），７（白），７（黒）」）となることによりＡＴ状態が一時的に解除されるとともにＲＢ状態（Ｂ）となり、ＲＢゲームが開始される。このとき、ＡＴ状態（Ｄ）は解除されているのでＲＢ状態（Ｃ）におけるＪＡＣゲームのゲーム数はＡＴゲーム数にカウントされない。そして、ＲＢゲームが終了した後に再度ＡＴ状態（Ｄ）に移行してＡＴゲームが開始され、ＡＴゲームの残り回数分が消化される。
【００７５】
次に、図７に従ってＢＢゲーム中のゲーム進行について説明する。
まず、所定のシンボル表示態様（例えば「７（白），７（白），７（白）」）が有効ライン上に停止されＢＢゲームが発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる（Ａ）。この小役ゲーム状態（Ａ）における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを３枚投入して、有効ライン上に「７（白、灰、黒），ベル，ベル」のシンボル列が停止表示された場合にはメダルが９枚払い出され、有効ライン上に「すいか、すいか、すいか」のシンボル列が停止表示された場合にはメダルが１２枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、−、−」（「−」部分はどんなシンボルであってもよい）のシンボル列が停止表示された場合にはメダルが２枚払い出される。
【００７６】
そして、小役ゲーム状態（Ａ）において、例えば「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」のシンボル列が有効ライン上に停止表示された場合にＪＡＣインとなり（Ｂ）、このＪＡＣインにより１５枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でＪＡＣ入賞を獲得できるＪＡＣゲーム状態となる（Ｃ）。ＪＡＣゲーム状態（Ｃ）では、メダルのベット数は１枚とされ、この１ベットに対応する有効ライン（例えば、中段横ライン）上に「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」のシンボル列が停止表示されるとＪＡＣ入賞となりメダルが１５枚払い出される。このＪＡＣゲームは最大１２回まで実行可能となっており、１２回目のＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが再開される（Ｄ）。但し、ＪＡＣゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞が８回発生した場合には、８回目のＪＡＣ入賞を以てＪＡＣゲームは終了され、小役ゲームが再開される（Ｄ）。
【００７７】
ＢＢゲーム中の小役ゲームは、最大３０回まで実行可能となっており（ＪＡＣインしたゲームは含み、ＪＡＣイン後のＪＡＣゲームは含まない）、小役ゲームが３０回消化された時点でＢＢゲームは終了となる（Ｅ）。但し、小役ゲームが３０回消化されるまでに３回ＪＡＣインした場合には、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームの終了を以て当該ＢＢゲームは終了となる（Ｆ）。
【００７８】
そして、ＢＢゲーム終了後は、ＢＢゲーム中に行われたＡＴ入賞についての内部抽選の結果が例えばＡＴ報知部１７に表示されるとともに、判定結果に基づいて通常ゲームかまたはＡＴゲームが開始される（Ｇ）。
【００７９】
因みにＲＢ入賞は、所定のシンボル表示態様（例えば「７（白），７（白），７（黒）」）が有効ライン上に停止されＲＢゲームが発生すると同時にＪＡＣインとなり、このＪＡＣインにより１５枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でＪＡＣ入賞を獲得できるＪＡＣゲームが開始される。そして１２回目のＪＡＣゲームが終了するか、またはＪＡＣゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞を８回獲得するとＲＢゲームは終了され、通常ゲームが再開される。
【実施例１】
【００８０】
図８は、本実施例のＢＢゲームにおける処理手順について示したフローチャートの一例であり、ＢＢ状態における小役ゲームの進行に関連してＡＴ入賞の内部抽選が行われる。
まず、小役ゲームが開始されると、ステップＳ２１で小役ゲーム数が更新される。ＢＢ状態における小役ゲームは最高３０回に設定されているので、小役ゲーム数が３０回になるまで小役ゲーム数は更新可能である。
【００８１】
次に、リールの停止処理に関連してＡＴ入賞に関する内部抽選が行われ（ステップＳ２２）、抽選の結果はＲＡＭ５３に記憶される。そして、ステップＳ２３で有効ライン上に「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」のシンボル列が停止表示されてＪＡＣインになったかどうか判定される。ＪＡＣインであればステップＳ２４に移行して１セットのＪＡＣゲーム（１２回のＪＡＣゲームまたは８回のＪＡＣ入賞）が消化される。そして、ステップＳ２５で３セット目のＪＡＣゲームが終了されたかどうか判定され、３セット目のＪＡＣゲームが終了した状態であればステップＳ２７に移行してＢＢゲームの終了処理が行われ、１セット目または２セット目のＪＡＣゲームが終了した状態であればそのままリターンされて小役ゲームが再開されステップＳ２１からのＢＢ処理が繰り返される。
【００８２】
ステップＳ２３でＪＡＣインでないと判定されると、ステップＳ２６に移行して小役ゲーム数が３０回であるか判定され、ＢＢゲームを継続させるか否か決定される。小役ゲームが３０回に達していなければそのままリターンされて小役ゲームが再開されステップＳ２１からのＢＢ処理が繰り返される。一方、小役ゲームが３０回に達していればステップＳ２７に移行されてＢＢ終了処理が行われる。
【００８３】
ステップＳ２７のＢＢ終了処理では、ＢＢゲームにおいて実行されていた比較的派手な音楽と光による演出が停止され、ステップＳ２８に移行される。
【００８４】
ステップＳ２８では、前記ステップＳ２２のＡＴ抽選処理における抽選結果をＲＡＭ５３から読み出して、ＡＴ入賞を獲得したかどうか判定する。そして、ＡＴ抽選の結果が当選であれば、ステップＳ３０に移行してＡＴ遊技のセットが行われ、ＡＴ入賞報知部の「ＷＩＮ」表示が点灯されるとともにＡＴゲーム特有の音楽演奏や光による演出等が開始されＡＴ状態となる。一方、ＡＴ抽選の結果が落選であれば、通常ゲームが再開される。
【００８５】
このように、本実施形態ではＢＢ状態において１回の小役ゲームごとにＡＴ抽選処理が行われるので、できるだけ小役ゲームを多数消化することによりＡＴ入賞を獲得できる可能性が高くなる。しかも、本実施形態のスロットマシンにおいては、遊技者の技量により小役ゲーム数を意図的に増加させることができるので、ＢＢゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８６】
つまり、通常、ＢＢ状態における小役ゲームにおいてＪＡＣイン入賞のフラグが成立すると、遊技制御装置５０は有効ライン上に「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」を停止表示させるような引き込み停止制御が行われるので、普通に停止操作を行うとだいたいＪＡＣインとなっていまう。本実施形態においても、シンボル列は図４に示すような配列になっており、第２リールと第３リールについては「ＲＥＰ」間のコマ数は最大５コマであるので、引き込み制御（４コマ引き込む）により確実に「ＲＥＰ」シンボルが有効ライン上に停止表示される。しかしながら、第１リールに関しては配列番号５の「ＲＥＰ」と配列番号１１の「ＲＥＰ」は６コマ離れているので、有効ラインが１つであるときは配列番号６の「７（灰）」を有効ラインに停止させるタイミングで停止ボタンを操作することにより、引き込み制御が行われても「ＲＥＰ」シンボルを有効ライン上に停止表示させることは不可能となる。
【００８７】
すなわち、先に第２リールと第３リールの停止操作を行った後で第１リールの停止操作を行うようにし、ＪＡＣイン入賞のフラグが成立して第２リールと第３リールの「ＲＥＰ」シンボルが有効ライン上に停止表示されたときには、前述のような停止操作を行うことにより有効ライン上の停止位置から「ＲＥＰ」シンボルを外すことができ、意図的にＪＡＣイン入賞を阻止できる（以下、リプレイ外しと称する）。
【００８８】
但し、前記停止操作方法によるリプレイ外しは、本実施形態のようなシンボル列のリールを有するスロットマシンについてのみ有効であり、他の形態のスロットマシンについては別な手法により同様の操作を行うことができる。
【００８９】
上述したリプレイ外しをＢＢゲーム中に有効に実行したか否かにより、小役入賞による獲得枚数およびＡＴ入賞を獲得できる可能性が大きく違ってくることは言うまでもない。
【００９０】
ＢＢ状態における小役ゲーム中にリプレイ外しを実行しなかった場合は、例えば図９（Ａ）のように２ゲーム目で１回目のＪＡＣイン、６ゲーム目で２回目のＪＡＣイン、８ゲーム目で３回目のＪＡＣインを獲得しているので小役ゲームをほとんど消化しないままＢＢゲームは終了される。その結果、小役入賞は２回しか獲得できないうえ、ＡＴ抽選処理の回数も８回と少ないためにＡＴ入賞を獲得することもできない。
【００９１】
一方、ＢＢ状態における小役ゲーム中にリプレイ外しを有効に実行した場合は、例えば図９（Ｂ）のように６ゲーム目で１回目のＪＡＣイン、１２ゲーム目で２回目のＪＡＣイン、２７ゲーム目で３回目のＪＡＣインを獲得しているので小役ゲームをほぼ消化した状態でＢＢゲームは終了される。その結果、小役入賞を１３回獲得でき小役入賞による獲得枚数を増加できたうえに、ＡＴ抽選処理も２７回と多く２３回目のＡＴ抽選処理においてＡＴ入賞を獲得できる。
【００９２】
本実施例に示す抽選方法によりＡＴ入賞を抽選するようにすることにより、ＡＴ抽選結果に遊技者の技量が介するようになるので、遊技者のＢＢゲームに対する興趣を向上させることができる。また、遊技者は自分の操作によりＡＴ入賞を獲得できたという満足感を味わうことができる。  
【００９３】
なお、本実施例では小役ゲーム中の停止表示態様に関係なくＡＴ抽選処理が行われるようにしたが、表示停止態様が所定のシンボル列（例えば「７，ベル、ベル」）になったときだけＡＴ抽選処理を行うようにすることもできる。
【実施例２】
【００９４】
図１０は、本実施形態のＢＢゲームにおける処理手順について示したフローチャートの他の一例であり、ＢＢ状態における小役ゲームの進行に関連してＡＴ入賞の内部抽選における当選確率が増大される。具体的には、小役ゲームにおいてＪＡＣインになるシンボル列以外の停止表示態様となったときにＡＴ入賞に関する内部抽選の確率が所定の確率だけ増加される。
【００９５】
まず、小役ゲームが開始されると、ステップＳ４１で小役ゲーム数が更新される。ＢＢゲームにおける小役ゲームは最高３０回に設定されているので、小役ゲーム数が３０回になるまで小役ゲーム数は更新可能である。
【００９６】
次に、ステップＳ４２で有効ライン上に「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」のシンボル列が停止表示されてＪＡＣインになったかどうか判定される。ＪＡＣインであればステップＳ４３に移行して１セットのＪＡＣゲーム（１２回のＪＡＣゲームまたは８回のＪＡＣ入賞）が消化される。そして、ステップＳ４６で３セット目のＪＡＣゲームが終了されたかどうか判定され、３セット目のＪＡＣゲームが終了した状態であればステップＳ４７に移行してＢＢゲームの終了処理が行われ、１セット目または２セット目のＪＡＣゲームが終了した状態であればそのままリターンされて小役ゲームが再開されステップＳ４１からのＢＢ処理が繰り返される。
【００９７】
一方、ステップＳ４２でＪＡＣインでないと判定されると、ステップＳ４４に移行してＡＴ当選確率の変更処理が行われる。ここで、図１１のＡＴ入賞当選確率ケース１に示すように、例えば１回目の小役ゲームの後にＡＴ当選確率の初期値として３５／１００が設定され、２回目以降の小役ゲームが消化されるごとに１／１００ずつ確率が上がるような変更処理が行われ、設定されたＡＴ入賞当選確率はＲＡＭ５３に記憶される。なお、停止表示態様がＪＡＣイン入賞となるシンボル列「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」になったとき（６ゲーム目）はステップＳ４３に移行するので確率変更されないが、それ以外の停止表示態様であれば確率変更され、小役入賞となるシンボル列でもはずれとなるシンボル列でもかまわない。
【００９８】
次に、ステップＳ４５で小役ゲーム数が３０回であるか判定され、ＢＢゲームを継続させるか否か決定される。小役ゲームが３０回に達していなければそのままリターンされて小役ゲームが再開されステップＳ４１からのＢＢ処理が繰り返される。一方、小役ゲームが３０回に達していればステップＳ４７に移行されてＢＢ終了処理が行われる。
【００９９】
ステップＳ４７のＢＢ終了処理では、ＢＢゲームにおいて実行されていた比較的派手な音楽と光による演出が停止され、ステップＳ４８に移行される。
【０１００】
ステップＳ４８では、前記ステップＳ４４において変更されたＡＴ当選確率がＲＡＭ５３から読み出され、これに基づいて抽選が行われる。ＡＴ抽選の結果が当選であれば、ステップＳ４９に移行してＡＴ遊技のセットが行われ、ＡＴ入賞報知部の「ＷＩＮ」表示が点灯されるとともにＡＴゲーム特有の音楽演奏や光による演出が開始されＡＴ状態となる。一方、ＡＴ抽選の結果が落選であれば、通常ゲームが再開される。
【０１０１】
このように、本実施例ではＢＢ状態において小役ゲームを１回消化するごとにＡＴ当選確率が増加されるので、できるだけ小役ゲームを多数消化することによりＡＴ入賞を獲得できる確率が高くなる。しかも、本実施例のスロットマシンにおいては、実施例１で説明したようにリプレイ外しを実行することにより遊技者の技量により小役ゲーム数を意図的に増加させることができるので、ＢＢゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０２】
例えば、ＢＢ状態における小役ゲーム中にリプレイ外しを実行せずに８回目の小役ゲームで３回目のＪＡＣイン入賞を獲得した場合は、ＡＴ抽選の確率変更処理は４回（８−１［１回目の小役ゲーム］−３「ＪＡＣインしたゲーム数」）しか行われず、ＡＴ抽選の当選確率は初期値に比べて４／１００だけ増加した３９／１００となり、ＡＴ抽選処理において入賞を獲得できる期待度は少ない。
【０１０３】
一方、ＢＢ状態における小役ゲーム中にリプレイ外しを有効に実行して２７回目の小役ゲームで３回目のＪＡＣイン入賞を獲得した場合は、ＡＴ抽選の確率変更処理は２３回も行われ、ＡＴ抽選の当選確率は５８／１００となり１／２以上の確率でＡＴ入賞を獲得することができる。
【０１０４】
また、図１１の当選確率ケース２に示すように、例えばＡＴ当選確率の初期値を３５／１００に設定しておき、小役ゲームにおける停止表示態様が例えば「７，ベル、ベル」等の所定のシンボル列となったときにだけ所定の確率（例えば５／１００）だけ当選確率が上がるような変更処理を行うようにすることもできる。
【実施例３】
【０１０５】
図１２は、ＡＴ抽選に当選した場合に、ＢＢゲーム終了後に開始されるＡＴ入賞の内容が変更される場合の一例で、ＢＢ状態における小役ゲームの消化数に関連してＡＴ状態が継続されるゲーム数が変更される。
【０１０６】
図１２のケース１は、ＢＢ状態の小役ゲームにおいてＪＡＣインとなるシンボル列以外の停止表示態様となった場合にＡＴ継続ゲーム数が増加される例である。１回目の小役ゲーム後にＡＴ継続ゲーム数の初期値として１０ゲームが設定され、２回目以降の小役ゲーム後にＡＴ継続ゲーム数が１ずつ加算される。
【０１０７】
図１２のケース２は、ＢＢ状態の小役ゲームにおける停止表示態様に関連してＡＴ継続ゲーム数が増加される例である。例えば、ＡＴ継続ゲームの初期値として３０ゲームが設定され、停止表示態様が「７，ベル，ベル」となった場合（２，７，８ゲーム）にはＡＴ継続ゲーム数が３０ずつ加算され、「すいか、すいか、すいか」となった場合（４，９，１０ゲーム）にはＡＴ継続ゲーム数が１０ずつ加算される。
【０１０８】
上記したＡＴゲーム継続ゲーム数の変更処理は、例えば図１０のフローチャートにおいてステップＳ４４の直前または直後で行うようにすることができる。
【０１０９】
従来のＡＴ入賞を備えたスロットマシンにおいては、ＡＴゲームが継続されるのは例えば１００ゲームと予め決まっていたが、本実施形態では、ＢＢ状態における小役ゲームの消化数に関連して変更されるようにしたので、遊技者のＢＢゲームに対する興趣をいっそう向上させることができる。
【実施例４】
【０１１０】
図１３は、ＡＴゲームにおける遊技制御装置の処理手順を示したフローチャートであり、本フローチャートに従ってリプレイ入賞を獲得した回数に関連してＡＴゲームは終了される。すなわち、本実施例の遊技機においては、ＡＴゲーム中のリプレイ入賞獲得回数が４回に達するとＡＴゲームが解除されるようにしている。
【０１１１】
まず、ＡＴゲームにおいて、メダルが投入されゲームがスタートされるとＡＴゲーム数が更新され、ＲＡＭ５３に記憶されているＡＴ継続ゲーム数が１だけ減算される（ステップＳ６１）。そして、所定の停止操作によりリールを停止させたときの有効ライン上に「ＲＥＰ」のシンボル列が並んでリプレイ入賞を獲得したかどうか判定され（ステップＳ６２）、リプレイ入賞でなかった場合はステップＳ６５に移行される。一方、リプレイ入賞であった場合はステップＳ６３に移行され、ＡＴゲーム中のリプレイ成立回数が更新される。
【０１１２】
その後、ステップＳ６４において、ＡＴゲーム中にリプレイ入賞を獲得した回数が４回であるか判定され、４回に達していなければステップＳ６５に移行される。一方、リプレイ入賞獲得回数が４回に達した場合はステップＳ６６に移行され、ＡＴゲーム終了処理がなされて、通常ゲームが開始される。
【０１１３】
ステップＳ６５では、ＡＴゲーム回数が終了回数に到達したかどうか判定され、終了回数に到達した場合はステップＳ６６に移行され、ＡＴゲーム終了処理がなされて、通常ゲームが開始される。一方、ＡＴゲーム終了回数に到達していない場合はステップＳ６１に戻りＡＴゲームが継続される。
【０１１４】
このように、従来のＡＴ入賞を備えたスロットマシンにおいてはＡＴゲームが継続されるのは例えば１００ゲームと予め決まっていたが、本実施例では、ＡＴ状態におけるリプレイ入賞の獲得回数に関連してＡＴゲームが終了するようにしたので、遊技者のＡＴゲームに対する興趣をいっそう向上させることができる。
【０１１５】
すなわち、従来のＡＴ入賞を備えたスロットマシンにおいては、遊技者は小役入賞の報知にのみ注意し小役入賞を取りこぼさないように遊技を進行すれば良かったが、本実施例のスロットマシンにおいてはさらにリプレイ外しを実行しなければならない。つまり、リプレイのフラグが成立したときには演出表示部５に「ＲＥＰ」のシンボルが表示されるので、ＡＴゲームを有効に活用するためには前述したリプレイ外しの手法に従って停止操作を行なう必要がある。
【０１１６】
また、図１４に示すように、リプレイ入賞フラグが成立したときに行われる引き込み制御の制御コマ数を変更するようにしてもよい。例えば、通常ゲームでは、引き込み制御が行われる際の制御コマ数は４コマであり、高度な熟練者以外はほとんどリプレイ入賞を回避不可能であるが、本実施例のスロットマシンにおけるＡＴゲーム中は、１回目のリプレイ入賞を獲得するまでの制御コマ数は１、２回目のリプレイ入賞を獲得するまでの制御コマ数は２とされ、初心者でも比較的容易にリプレイ外しを実行できる。これにより、ＡＴゲームがほとんど消化されることなく終了することはないので、初心者でも気軽に遊技を楽しむことができる。また、３回目のリプレイ入賞を獲得するまでの制御コマ数は３、４回目のリプレイ入賞を獲得するまでの制御コマ数は４とされ、初心者がリプレイ外しを行うには少々困難であるが、熟練した上級者はＡＴゲームを継続回数分だけ消化し少しでも有利に遊技を進めるためにリプレイ外しを真剣に実行するので、上級者のＡＴゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０１１７】
なお、本実施例では、遊技者の技量（操作タイミング）によってのみ、リプレイ外しを実行可能にしているが、各リールを停止操作する順番によってリプレイ外しを実行可能としても良い。例えば、リールの回転動作が開始されると同時にリプレイ外しが実行可能なリールの停止順番が抽選により設定され、「左→右→中」の停止順番がリプレイ外し可能な順番として設定されると、左リール、右リール、中リールの順番で停止操作を行われたときにリプレイ入賞のシンボル列が外れるように制御される。
【０１１８】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１００によれば、ＢＢゲーム中の遊技者のゲーム進行に関連してＡＴ入賞に関する抽選または該抽選の当選確率の変更が行われるので、ＢＢゲーム中の遊技内容が面白みのあるものとなる。
【０１１９】
なお、実施の形態では、遊技機としてスロットマシンに適用した例を示したが、その他の遊技機、例えばパチンコ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
【０１２０】
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、ＣＴ入賞を備えたスロットマシンやその他の特定遊技入賞を備えた遊技機にも適用可能である。
【０１２１】
また、本実施の形態では、成立小役報知部１６と演出表示部５にて、入賞フラグの成立した小役の種類を報知するようにしたが、例えば、その他の報知部や表示部にて、入賞フラグの成立した小役の種類を報知するようにしてもよい。また、音声発生部３１の出力音のパターンや、発光部３２の発光パターン、或いはリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転パターン等によって、入賞フラグの成立した小役の種類を報知することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明を適用した実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンに備わる遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
【図３】遊技制御装置５０によって行われる遊技制御の処理処理手順を示すフローチャートである。
【図４】各リールの外周面に表示されたシンボル列を示す図である。
【図５】本実施形態の入賞態様の種類を示す一覧図である。
【図６】遊技状態の遷移状況を示す概念図である。
【図７】ＢＢゲーム中のゲーム進行状況を示す概念図である。
【図８】第１の実施例におけるＡＴ入賞の抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】ＢＢゲームにおける小役ゲームごとにＡＴ入賞の抽選処理がなされたときの抽選結果の一例である。
【図１０】第２の実施例におけるＡＴ入賞の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】ＡＴ入賞抽選に用いられる当選確率がＢＢゲームにおける小役ゲームに関連して変更される例である。
【図１２】ＡＴゲームにおける入賞内容（継続ゲーム数）がＢＢゲームにおける小役ゲームに関連して変更される例である。
【図１３】ＡＴゲーム中のリプレイ入賞に関連して行われる処理手順について示したフローチャートである。
【図１４】リプレイ入賞獲得毎に増加する引き込み制御コマ数を示した図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１  表示窓部
２  前面パネル
４  リール駆動部
４ａ，４ｂ，４ｃ  リール
５  演出表示部
６  スタートレバー
６ａ  スタートレバースイッチ
７ａ，７ｂ，７ｃ  リール停止ボタン
８  払出表示部
９  マックスベットボタン
１０  １ベットボタン
１２  クレジット数表示部
１３  ベットライン表示部
１４  遊技状態表示部
１５  メダル投入口
１５ａ  メダル検知センサ
１６  成立小役報知部
１７  ＡＴ入賞報知部
１８  クレジット選択ボタン
１９  化粧パネル
２１  灰皿
２２  傾斜台部
２３  メダル貯留受皿
２４  前面カバー部材
２５  前面カバー部材
３０  メダル払出部
３１  音声発生部
３２  発光部
３３  リセットスイッチ
３４ａ，３４ｂ，３４ｃ  操作情報ランプ
５０  遊技制御装置
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
５４  入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）
１００  スロットマシン本体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2005349219.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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