(57)【要約】【課題】  撮影手段が撮影した画像を利用して、より良いサービスを提供することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１０は、画像表示器２２と、遊技演出を行わせる遊技演出手段と、遊技者を撮影する撮影手段９２と、遊技演出の実行内容を変更する遊技演出変更手段とを備えている。  このように構成されていると、撮影手段９２が撮影した遊技者の画像に基づいて遊技演出の実行内容を変更することが可能になる。従って、上述した遊技機１０によれば、より良いサービスを遊技者に提供することができる。【選択図】  図１
2005230223.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示器と、
遊技演出を行わせる遊技演出手段と、
遊技者を撮影する撮影手段と、
遊技演出の実行内容を変更する遊技演出変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、撮影手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に記載の遊技機は、大当りになったときに遊技者を撮影し、撮影した遊技者の画像と大当り表示を合成して表示する。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２５４３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の技術は、遊技者の画像と大当り表示を合成して表示するものであり、遊技の進行に何ら影響を与えるものではない。このため、飽きられやすく、遊技者に提供するサービスとしての魅力に欠けるものであった。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、撮影手段が撮影した画像を利用して、より良いサービスを提供することが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技画像表示器と、前記遊技画像表示器で遊技演出を行わせる遊技演出手段と、遊技者を撮影する撮影手段と、前記遊技画像表示器で特定遊技演出が行われる場合に、前記撮影手段が撮影した画像から遊技者が前記遊技画像表示器を視認しているか否かを判別し、その判別の結果によって前記特定遊技演出の実行内容を変更する特定遊技演出変更手段とを備えている。
このように構成されていると、遊技者が遊技画像表示器を視認している場合と、視認していない場合（よそ見している場合）とのそれぞれに適した特定遊技演出を行うことが可能になる。よって、より良いサービスを遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）
遊技画像表示器と、
前記遊技画像表示器で遊技演出を行わせる遊技演出手段と、
遊技者を撮影する撮影手段と、
前記遊技画像表示器で特定遊技演出が行われる場合に、前記撮影手段が撮影した画像から遊技者が前記遊技画像表示器を視認しているか否かを判別し、その判別の結果によって前記特定遊技演出の実行内容を変更する特定遊技演出変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
（形態２）
前記特定遊技演出変更手段は、遊技者が前記遊技画像表示器を視認していないと判別した場合に、視認していると判別するまで前記特定遊技演出を実行しないことを特徴とする形態１に記載の遊技機。
この遊技機によれば、遊技者が遊技画像表示器を視認するまで（よそ見をやめるまで）特定遊技演出が実行されない。よって、特定遊技演出の見逃しが防止される。
（形態３）
遊技者の注意を喚起する注意喚起手段を備え、
前記特定遊技演出変更手段は、遊技者が前記遊技画像表示器を視認していないと判別した場合に、前記注意喚起手段を作動させてから、前記特定遊技演出を実行することを特徴とする形態１または２に記載の遊技機。
この遊技機は、遊技者が遊技画像表示器を視認していない場合に、注意喚起手段を作動させてから特定遊技演出を行う。遊技者は、よそ見していても、注意喚起手段が作動すると特定遊技演出が行われることに気付く。よって、特定遊技演出の見逃しを防止することができる。
（形態４）
遊技者の注意を喚起する注意喚起手段を備え、
前記特定遊技演出変更手段は、遊技者が前記遊技画像表示器を視認していないと判別した場合に、前記注意喚起手段を用いて前記特定遊技演出を実行することを特徴とする形態１または２に記載の遊技機。
本遊技機は、遊技者が前記遊技画像表示器を視認していないと判別した場合には、前記注意喚起手段を用いて前記特定遊技演出を実行する。従って、遊技者は、よそ見していても、注意喚起手段を用いて行われる特定遊技演出によって、遊技を楽しむことができる。
（形態５）
前記注意喚起手段は、遊技者に聞こえる音を発生する発音装置であることを特徴とする形態３または４に記載の遊技機。
注意喚起手段として発音装置を用いると、遊技者は、発音によって遊技状況を把握することができる。
（形態６）
前記注意喚起手段は、遊技者の感覚を刺激可能な体感装置であることを特徴とする形態３または４に記載の遊技機。
注意喚起手段として体感装置を用いると、遊技者は、体感によって遊技状況を把握することができる。
（形態７）
警報手段を備え、
前記警報手段は、遊技が所定時間行われていない場合に、前記撮影手段が撮影した画像から遊技者が遊技機前方の遊技位置に存在するか否かを判別し、遊技者が存在すると判別したときには、警報を実行することを特徴とする形態１〜６のいずれか１つに記載の遊技機。
このように、遊技者が存在するにもかかわらず遊技が所定時間行われていない場合に警報を実行すると、遊技しないまま遊技機が占有されてしまうのを防止することができる。
（形態８）
遊技者を撮影可能な撮影手段と、
警報手段と、
警報制御手段とを備えており、
前記警報制御手段は、遊技が所定時間行われていない場合に、前記撮影手段が撮影した画像から遊技者が存在するか否かを判別し、遊技者が存在すると判別したときには、警報手段で警報を実行することを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、遊技が行われないまま遊技機が占有されてしまうのを防止することができる。
【実施例】
【０００７】
本発明をパチンコ機１０に適用した実施例について、図面を参照しながら説明する。
図１に示されているように、パチンコ機１０は、平板状の遊技盤面１２を備えている。遊技盤面１２には、上方に向かって円弧状に延びるレール４４、表示器１４、始動口３０、大入賞口３４、４つの普通入賞口１８、ゲート１７等が設けられている。また、遊技盤面１２には、多数の釘（図示省略）が打付けられている。
図２に示されているように、表示器１４は、液晶ディスプレーである図柄表示器２２、その周りに設けられている装飾１４ａ、４つのＬＥＤからなる保留球ランプ２８、前方側に張出している棚板２１等から構成されている。
表示器１４の上部には、ワープ入口１５が設けられている。表示器１４の下部右側には、ワープ出口１６が設けられている。ワープ入口１５とワープ出口１６は、表示器１４の裏側で連通している。よって、ワープ入口１５から入ったパチンコ球は、表示器１４の裏側を通ってワープ出口１６から出てくる。ワープ出口１６から出たパチンコ球は、棚板２１に沿って棚板中央部２１ａに移動し、そこから落下する。
図柄表示器２２の上方中央部には、ＣＣＤ等の撮像素子を内蔵したカメラ９２が装着されている。カメラ９２は、パチンコ機１０で遊技している遊技者の上半身を連続的に撮影する。
【０００８】
図１に示されているように、棚板中央部２１ａは、始動口３０の真上に位置している。従って、棚板中央部２１ａから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口３０に入賞する。図柄表示器２２の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部１９が設けられている。
始動口３０は、２枚の可動翼片３０ａを有している。可動翼片３０ａは、通常は垂直に配置されているが、所定条件（後述する）が成立すると外方に開く。可動翼片３０ａが外方に開くと、始動口３０にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口３０の内部には、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ５６が設けられている。普通入賞口１８の内部にも、パチンコ球の入賞を検出する普通入賞口センサ（図示省略）が設けられている。
大入賞口３４は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉３６を備えている。開閉扉３６は、遊技盤面１２の裏側に装着されているソレノイド５０に駆動されて開閉する。大入賞口３４の内部には、Ｖゾーン（図示省略）が設けられている。
ゲート１７は、遊技盤面１２の左側に配置されており、その内部にはゲートセンサ５４が装着されている。ゲートセンサ５４は、ゲート１７を通過するパチンコ球を検出する。遊技盤面１２に３つ設けられている風車２５は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機１０の裏側には、スピーカ２６が装着されている。遊技盤面１２の各所や周囲には電球やＬＥＤによって発光する複数のランプ２７が配置されている。
【０００９】
パチンコ機１０の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル３８が装着されている。ハンドル３８は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル３８の外周部には、遊技者がハンドル３８に触れていることを検出するタッチ部３８ａが設けられている。また、ハンドル３８の裏側には、ハンドル３８が回動操作されるとオンになる発射スイッチ３８ｂ（図１においては図示省略。図３に図示）が設けられている。タッチ部３８ａと発射スイッチ３８ｂは、後述する発射制御部１８０に接続されている。
パチンコ機１０の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク（図示省略）が設けられている。
【００１０】
パチンコ機１０の裏側には、図３に示されている、メイン制御部１００、サブ制御部１５０、表示制御部１６０、払出制御部１７０、発射制御部１８０等が装着されている。さらにパチンコ機１０の裏側には、払出制御部１７０に接続された払出装置５１と、発射制御部１８０に接続された発射装置６０が装着されている。なお、メイン制御部１００、サブ制御部１５０、表示制御部１６０、払出制御部１７０、発射制御部１８０は、プリント配線が設けられた基板上に電子部品（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）が実装された構成を有している。
メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６等から構成されている。ＣＰＵ１０２は、ゲートセンサ５４、始動口センサ５６等から入力される検出信号に基づいて、ＲＯＭ１０４に格納されている制御プログラムを処理する。そして、メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２の処理結果に応じたコマンド信号を、ソレノイド５０、サブ制御部１５０、払出制御部１７０に出力する。なお、メイン制御部１００には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図３においては、それらをゲートセンサ５４、始動口センサ５６、ソレノイド５０で代表し、その他のものについては図示を省略している。ＲＡＭ１０６は、メイン制御部１００で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報を一時的に記憶する。
【００１１】
サブ制御部１５０は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６等を備えている。サブ制御部１５０は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６によって、メイン制御部１００から入力されてくるコマンド信号を処理する。そして、サブ制御部１５０は、ランプ２７、保留球ランプ２８、スピーカ２６等を制御するとともに、表示制御部１６０にコマンド信号を出力する。
表示制御部１６０は、ＣＰＵ１６６、ＶＤＰ１６８、ＲＯＭ１６４、ＲＡＭ１６５、画像処理部１６２等から構成されている。表示制御部１６０には、カメラ９２が接続されている。ＣＰＵ１６６は、サブ制御部１５０や、画像処理部１６２や、カメラ９２等から入力される信号をＲＯＭ１６４に格納されている表示制御プログラムに従って処理し、ＶＤＰ１６８にコマンド信号を出力する。この場合、ＣＰＵ１６６は、カメラ９２から入力される撮影データを処理して画像認識を行う。ＲＡＭ１６５は、表示制御部１６０で実行する種々の処理にともなって生成されるデータや入出力信号等を一時的に記憶する。ＶＤＰ１６８は、ＣＰＵ１６６から入力されたコマンド信号を処理し、ＲＯＭ１６４に格納されている表示データに基づいて表示用のコマンド信号を出力する。図柄表示器２２は、表示制御部１６０から入力される表示用のコマンド信号に従って、図柄やキャラクタを表示する。
【００１２】
払出制御部１７０はＣＰＵ１７２、ＲＯＭ１７４、ＲＡＭ１７６等を備えており、メイン制御部１００から入力されたコマンド信号を処理し、払出装置５１に駆動信号を出力する。払出装置５１は、駆動信号に従ってパチンコ球を払出す。
また、払出制御部１７０には、払出装置５１に設けられている球切れセンサ５１ａや払出検出センサ５１ｂからの検出信号が入力される。払出制御部１７０は、球切れセンサ５１ａや払出検出センサ５１ｂからの検出信号を処理し、球切れや球ガミと判断される場合には、発射制御部１８０に発射停止信号を出力する。
発射制御部１８０には、払出制御部１７０、タッチ部３８ａ、発射スイッチ３８ｂが接続されている。発射制御部１８０は、遊技者がタッチ部３８ａに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル３８が操作されていること検出する。発射制御部１８０は、遊技者がハンドル３８に触れていることをタッチ部３８ａが検出し、かつハンドル３８が回動操作されて発射スイッチ３８ｂがオンになると、発射信号を発射装置６０に出力する。発射装置６０は、発射信号が入力されるとパチンコ球を発射する。なお、払出制御部１７０から発射停止信号が入力されている場合には、上述した条件が成立していても、発射制御部１８０は、発射装置６０に発射信号を出力しない。
【００１３】
パチンコ機１０の動作全般について、図１、図２を参照しながら説明する。
遊技者がハンドル３８を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール４４に沿って遊技盤面１２の上部に達し、遊技盤面１２に多数打付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車２５はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口３０にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ５６がそれを検出する。始動口センサ５６がパチンコ球の入賞を検出すると、５個の賞球が払出されるとともに図柄表示器２２で横に３つ並んだ特別図柄（左特別図柄３１、中特別図柄３５、右特別図柄３９）が下方にスクロールするように変動する。変動した特別図柄３１、３５、３９は、左特別図柄３１と右特別図柄３９がまず停止し、最後に中特別図柄３５が停止する。そして、停止した特別図柄３１、３５、３９の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機１０は大当り状態に移行する。
停止した大当り図柄によって、遊技状態が確変（確率変動）状態、あるいは非確変遊技状態に移行する。確変状態に移行する大当り図柄は、「１・１・１」、「３・３・３」、「５・５・５」、「７・７・７」、「９・９・９」である。非確変状態に移行する大当り図柄は、「０・０・０」、「２・２・２」、「４・４・４」、「６・６・６」、「８・８・８」である。すなわち、奇数の大当り図柄が停止した場合には確変状態に移行し、偶数の大当り図柄が停止した場合には非確変状態に移行する。
【００１４】
上述したように、特別図柄３１、３５、３９が停止するときには、中特別図柄３５が最後に停止する。左特別図柄３１と右特別図柄３９が同じ図柄で停止することもある（例えば、「５・□・５」）。このため、左特別図柄３１と右特別図柄３９が同じ図柄（例えば、「５」）で停止し、中特別図柄３５が変動している場合には、その後に中特別図柄３５が停止したときに、特別図柄３１、３５、３９の組合せは大当り図柄（例えば、「５・５・５」）になる可能性がある。従って、左特別図柄３１と右特別図柄３９が同じ図柄で停止し、中特別図柄３５が変動していると、遊技者は大当り図柄が停止表示されることを期待し、その状態に強く興味を引き付けられる。この状態は、「リーチ」と呼ばれる。
パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口３４の開閉扉３６がソレノイド５０に駆動されて開く。開いた開閉扉３６は、開いてからパチンコ球が１０個入賞するか、開いてから３０秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉３６が開いている間に大入賞口３４内のＶゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉３６は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉３６の開閉は最大１６回行われ、大入賞口３４に入賞するパチンコ球１個に対して１５個の賞球が払出される。このため、パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、遊技者は、２０００個以上の賞球を獲得することができる。
ゲート１７をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ５４が検出すると、図柄表示器２２に設けられている普通図柄表示部１９で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口３０の可動翼片３０ａが１秒間開き、パチンコ球を入賞しやすくする。
【００１５】
始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８が点灯する。特別図柄３１、３５、３９が変動しているときに始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８の点灯数が増加する。特別図柄３１、３５、３９の変動が開始される毎に、保留球ランプは１つずつ消灯する。保留球数の上限は４個とされている。従って、保留球ランプ２８が４つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口３０に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口１８へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検出すると、１０個の賞球が払出される。スピーカ２６やランプ２７は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【００１６】
パチンコ機１０で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。後述するメイン制御処理Ｓ１０は、メイン制御部１００で処理される。表示制御処理Ｓ５０と画像認識処理Ｓ７０は、表示制御部１６０で処理される。また、サブ制御部１５０では、スピーカ２６からの発音やランプ２７の点灯等に係る処理が実行されるが、本発明と直接関係しないので、その説明は省略する。
図４に示されているように、メイン制御処理Ｓ１０の最初の処理であるＳ１２では、始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する。具体的には、始動口センサ５６からの入賞検出信号の有無によって判別する。Ｓ１２で始動口３０に入賞していないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのままメイン制御処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１２で始動口３０に入賞したと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１４に移行する。
【００１７】
Ｓ１４では、保留球数カウンタに記憶されている保留球数が上限である４個を超えているか否かを判別する。保留球数カウンタは、メイン制御部１００のＲＡＭ１０６に設けられている。Ｓ１４で保留球数が４個を超えていると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、そのままメイン制御処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１４で保留球数が４個を超えていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６を実行する。
Ｓ１６を実行すると、保留球数カウンタの保留球数に１個が加算される。加算が行われると、保留球数カウンタに記憶されている個数分の保留球ランプ２８が点灯する。
Ｓ１８では、大当り乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、変動パターン乱数が取得される。これらの乱数は、始動口３０にパチンコ球が入賞したタイミングで、メイン制御部１００のＣＰＵ１０２に設けられているカウンタから取得される。カウンタは、所定範囲内の整数値を繰り返しカウントしている。大当り乱数は、大当りであるか否かを決定するための乱数である。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するための乱数である。外れ図柄乱数は、外れ図柄を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄３１、３５、３９の変動パターンを規定する変動パターン番号を決定するための乱数である。
【００１８】
Ｓ１８の次に実行されるＳ２０では、取得された大当り乱数が当り値であるか否かを判別する。詳しくは、大当り乱数と、メイン制御部１００のＲＯＭ１０４に格納されている大当りテーブルとを照合する。大当りテーブルには、照合値と、照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。例えば、大当り乱数が「３４」であり、大当りテーブルの照合値「３４」に対応して当りが記憶されていた場合には、その大当り乱数は当り値である。例えば、大当り乱数が「９９」であり、大当りテーブルの照合値「９９」に対応して外れが記憶されていた場合には、その大当り乱数は外れ値である。Ｓ２０で大当り乱数が当り値であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２に移行する。
【００１９】
Ｓ２２では、取得された大当り図柄乱数を用いて大当り図柄を決定する。具体的には、大当り図柄乱数と、メイン制御部１００のＲＯＭ１０４に格納されている大当り図柄テーブルとを照合する。大当り図柄テーブルには、照合値と、照合値に対応して大当り図柄が記憶されている。大当り図柄乱数と大当り図柄テーブルが照合されると、大当り図柄乱数と一致する照合値に対応して記憶されている大当り図柄（例えば、「７・７・７」）が決定される。
Ｓ２２に続いてＳ２４が実行され、大当りフラグがオンになる。大当りフラグの状態は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０６に記憶される。Ｓ２４を実行してから、Ｓ３２に移行する。
一方、Ｓ２０で大当り乱数が当り値でない（外れ値である）と判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２６を行う。
Ｓ２６では、取得された外れ図柄乱数を用いて外れ図柄を決定する。外れ図柄は、外れ図柄乱数と、メイン制御部１００のＲＯＭ１０４に記憶されている外れ図柄テーブルとを照合することによって決定される。
Ｓ２６に続いてＳ２８を実行し、大当りフラグをオフにする。そして、Ｓ３２に移行する。
【００２０】
図５に示されているように、Ｓ３２では、取得された変動パターン乱数を用いて変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターン乱数と、メイン制御部１００のＲＯＭ１０４に格納されている変動パターンテーブルを照合することにより決定される。なお、Ｓ２０で大当り乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、大当り用の変動パターンテーブルが用いられる。Ｓ２０で大当り乱数が当り値でない（外れ値である）と判別された場合（ＮＯの場合）には、外れ用の変動パターンテーブルが用いられる。従って、大当りの場合にはそれに対応した変動パターン番号が決定され、外れの場合にはそれに対応した変動パターン番号が決定される。大当りに対応した変動パターン番号が決定され、後述する表示制御処理Ｓ５０が実行されると、特別図柄３１、３５、３９は変動してからリーチ（例えば、「５・□・５」）になり、最後に大当り図柄（例えば、「５・５・５」）で停止する。外れに対応した変動パターン番号が決定されると、特別図柄３１、３５、３９は変動してから外れ図柄（例えば、「３・９・４」）で停止する。外れに対応した変動パターン番号は、リーチ（例えば、「９・□・９」）になってから、外れ図柄（例えば、「９・２・９」）で停止する変動パターンも規定している。
【００２１】
Ｓ３２に続いて、Ｓ３４を行う。Ｓ３４では、コマンド信号がサブ制御部１５０と、サブ制御部１５０を経由して表示制御部１６０に出力される。コマンド信号には、大当りフラグのオン／オフ、大当り図柄、外れ図柄、変動パターン番号、保留球数等に係る情報が含まれている。
Ｓ３４の次に実行されるＳ３６では、保留球数から１個を減算する。そして、Ｓ３８に移行する。
Ｓ３８では、大当りフラグがオンであるか否かを判別する。Ｓ３８で大当りフラグがオンであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４０に移行して大当り処理Ｓ４０を実行する。大当り処理Ｓ４０を実行すると、大入賞口３４の開閉扉３６が開放される。この場合、開閉扉３６は、特別図柄３１、３５、３９の変動時間（以下、「図柄変動時間」と言う）が経過してから開放される。図柄変動時間とは、特別図柄３１、３５、３９が変動を開始してから、それらが全て停止するまでの時間であり、変動パターン番号に対応して設定されている。また、図柄変動時間が経過したタイミング、すなわち開閉扉３６が開放されたのと同時に、図柄停止信号が表示制御部１６０に出力される。詳しくは後述するが、表示制御部１６０は、図柄停止信号が入力されると特別図柄３１、３５、３９を停止表示する。このため、開閉扉３６の開放と特別図柄３１、３５、３９の停止が確実に同期される。Ｓ４０を実行してから、メイン制御処理Ｓ１０を終了する。
一方、Ｓ３８で大当りフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４０をスキップする。
【００２２】
図６に示されているように、表示制御処理Ｓ５０のＳ５２では、メイン制御部１００からのコマンド信号が入力されたか否かを判別する。Ｓ５２でコマンド信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま表示制御処理Ｓ５０を終了する。Ｓ５２でコマンド信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５４を行う。
Ｓ５４では、特別図柄３１、３５、３９の変動パターンを決定する。具体的には、コマンド信号に含まれている変動パターン番号と、表示制御部１６０のＲＯＭ１６４に格納されている変動テーブルとを照合する。変動テーブルには、照合値と、照合値に対応して変動パターンが記憶されている。変動パターン番号と変動テーブルを照合すると、変動パターン番号と同じ照合値に対応して記憶されている変動パターンが決定される。
Ｓ５４に続くＳ５６では、決定された変動パターンに従って特別図柄３１、３５、３９を変動表示する。
【００２３】
Ｓ５６の次に行われるＳ６０では、メイン制御部１００から図柄停止信号が入力されたか否かを判別する。Ｓ６０で図柄停止信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ６０で図柄停止信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳ場合）には、Ｓ６２に移行する。
Ｓ６２を実行すると、特別図柄３１、３５、３９が停止表示される。停止表示されるのは、コマンド信号に含まれている大当り図柄、あるいは外れ図柄に係る情報に対応した特別図柄３１、３５、３９である。
Ｓ６０とＳ６２を実行することにより、開閉扉３６の開放と特別図柄３１、３５、３９の停止表示が確実に同期される。Ｓ６２を実行してから、表示制御処理Ｓ５０を終了する。
【００２４】
画像認識処理Ｓ７０について説明する。画像認識処理Ｓ７０は、表示制御処理Ｓ５０と並行処理される。
図７に示されているように、画像認識処理Ｓ７０の処理Ｓ７２では、大当りフラグがオンであるか否かを判別する。既に説明したように、大当りフラグは、メイン制御部１００から入力されるコマンド信号に含まれている。Ｓ７２で大当りフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、画像認識処理Ｓ７０を終了する。Ｓ７２で大当りフラグがオンあると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７４を実行する。
Ｓ７４を実行すると、予告乱数が取得される。予告乱数は、表示制御部１６０のＣＰＵ１６６に設けられているカウンタから取得される。カウンタは、整数値を繰り返しカウントしている。
Ｓ７４に続くＳ７６では、予告乱数が当り値であるか否かを判別する。具体的には、予告乱数と、ＲＯＭ１６４に格納されている予告テーブルとを照合する。予告テーブルには、照合値と、照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。予告デーブルにおいて、予告乱数と同じ照合値に対応して当りが記憶されている場合には、その予告乱数は当り値である。予告乱数と同じ照合値に対応して外れが記憶されている場合には、その予告乱数は外れ値である。Ｓ７６で予告乱数が当り値でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、画像認識処理Ｓ７０を終了する。Ｓ７６で予告乱数が当り値であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７８に移行する。なお、予告テーブルは、Ｓ７６が行われた場合に、「ＮＯ」と判別するよりも、「ＹＥＳ」と判別する確率が高くなるように、記憶している当りと外れの数が調整されている（例えば、「ＹＥＳ」と判別する確率が７５％、「ＮＯ」と判別する確率が２５％）。
【００２５】
Ｓ７８では、カメラ９２が撮影した遊技者の画像を認識する。そして、次のＳ８０では、遊技者が図柄表示器２２を見ているか否かを判別する。カメラ９２は、図柄表示器２２の近傍に設けられている。従って、図８に示されているように、遊技者９４の顔や視線がカメラ９２を向いている画像が認識された場合には、遊技者９４が図柄表示器２２を見ていると判断できる。また、図９に示されているように、遊技者９４の顔や視線がカメラ９２を向いていない画像が認識された場合には、遊技者９４が図柄表示器２２を見ていないと判断できる。Ｓ８０で遊技者が図柄表示器２２を見ていると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８２に移行する。
Ｓ８２では、大当り予告を行う。大当り予告とは、大当り状態に移行することを予告するものである。大当り予告では、例えば、図１０に示されているように、キャラクタ８２が図柄表示器２２を横切る演出が行われる。Ｓ８２を行ってから、画像認識処理Ｓ７０を終了する。
【００２６】
一方、Ｓ８０で遊技者が図柄表示器２２を見ていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８４を実行する。Ｓ８４を実行すると、警報音が鳴らされる。警報音は、遊技ホールの騒音と明瞭に識別できる、例えば、チャイム音や、図柄表示器２２を見るように促す音声であることが好ましい。この場合、表示制御部１６０からサブ制御部１５０に警報音に係る信号を出力してスピーカ２６が警報音を鳴らすようにしてもよいし、表示制御部１６０に警報音用のスピーカを接続し、そのスピーカが警報音を鳴らすようにしてもよい。
Ｓ８４の次に行われるＳ８６では、警報音が鳴ってから所定時間経過後に大当り予告を行う。所定時間は、警報音が鳴ってから遊技者が図柄表示器２２を見るまでに必要な時間よりも長く設定する（例えば、約２秒よりも長く設定する）。このように、遊技者が図柄表示器２２を見ていないと判別した場合には、警報音を鳴らして遊技者の注意を喚起し、さらに所定時間が経過してから大当り予告を行う。よって、遊技者が大当り予告を見逃すのを防止することができる。Ｓ８６実行後、画像認識処理Ｓ７０を終了する。なお、本技術は大当り予告以外の予告（例えば、リーチになる確率が高いことを予告する「リーチ予告」や、高い確率で大当りになるリーチ（いわゆる「プレミアリーチ」）を予告するもの）に適用することもできる。
【００２７】
上述した画像認識処理Ｓ７０では、Ｓ８０で遊技者が図柄表示器２２を見ていない（よそ見している）と判別した場合に、Ｓ８４とＳ８６を実行することにより、警報音が鳴ってから所定時間経過後に大当り予告を行う。しかしながら、Ｓ８０で遊技者がよそ見していると判別した場合に、必ずしもＳ８４とＳ８６のような処理を行う必要はない。例えば、遊技者がよそ見している場合には、大当り予告を行わず、特別図柄３１、３５、３９が変動している間に遊技者が図柄表示器２２を見たときに、そのタイミングで大当り予告を行うようにしてもよい。例えば、遊技者がよそ見している場合には、大当り予告にともなって発する予告音をより大きくする。例えば、遊技者がよそ見している場合には、大当り予告を表示で行わず、予告音のみで行う。
画像認識は、常時行わず、その必要が生じてから開始してもよい。例えば、予告を実行することが決定されてから画像認識を開始する。このようにすると、ＣＰＵ１６６等の負荷を軽減することができる。
【００２８】
遊技者の注意を喚起するのは、警報音に限られない。例えば、遊技機に設けられている操作手段（例えば、パチンコ機の発射ハンドル、スロットマシンのストップボタン等）を振動させたり、遊技者に風を吹き付けたり、その風量や風向を変えたり、匂いを発生したり、匂いの種類を変えたりして、遊技者の注意を喚起することもできる。
遊技者が図柄表示器２２を視認していない場合には、注意喚起装置を作動させ、その注意喚起装置で大当り予告等の演出を行うようにしてもよい。このときには、注意喚起装置が大当り予告等の演出を行うタイミングで、遊技者が図柄表示器２２を見る可能性があるので、注意喚起装置と図柄表示器２２の両者が大当り予告等の演出を兼行してもよい。さらには、注意喚起装置が大当り予告等の演出を行う場合には、図柄表示器２２が大当り予告等の演出を行わないようにすることもできる。このようにすると、図柄表示器２２の表示に係る処理負荷を軽減することができる。この場合、注意喚起装置は、例えば、振動のパターンを変えたり、遊技者に吹き付ける風の量や方向を変えたり、匂いを変えたりして、その変化で大当り予告等を行う。
遊技者が図柄表示器２２を視認していない場合には、その視認していない状態が所定時間以上継続したときに、注意喚起装置を作動させてから大当り予告演出等を行うようにすることもできる。
【００２９】
さらには、画像認識の結果として、遊技者がパチンコ機１０の前に座っているのに、所定期間に亘って遊技が行われていない場合には、それに係る情報をホールコンピュータに出力したり、警報音を発したり、遊技を行うことを促す音声を発したりしてもよい。このようにすると、遊技を行わない遊技者によってパチンコ機が占有されてしまうのを防止して、パチンコ機の稼働率を向上させることができる。また、パチンコ機１０の前にあるのが人間か荷物かを画像認識結果を用いて識別し、人間である場合には、例えば「遊技を行って下さい」のように遊技を促す音声を発し、荷物である場合には、例えば「荷物をどけて下さい」のようにパチンコ機１０の占有をやめるように要求する音声を発するようにしてもよい。
この場合も、画像認識を常時行わず、その必要が生じてから開始するのが好ましい。例えば、遊技が行われていないときに図柄表示器２２で繰り返し表示されるデモ画面を開始する毎に画像認識を行って遊技者の有無を判断し、遊技者の存在が画像認識された場合に、それ以降画像認識を継続する。このようにすると、ＣＰＵ１６６等の負荷を軽減することができる。
遊技者がパチンコ機１０の前に座っているか否かの判別では、カメラ９２の撮影範囲、あるいは画像認識範囲を遊技者が座るであろう範囲に限定することが好ましい。このようにすると、パチンコ機１０前方の通路に立っている人を遊技者と誤認することが防止される。
【００３０】
カメラ９２は、表示制御部１６０に接続せず、サブ制御部１５０に接続してもよい。
画像認識結果を利用して遊技態様を変更するのは、予告演出に限られない。例えば、画像認識結果を利用して、表示されるキャラクターの種類を変更したり、発音態様を変更したりすることもできる。
【００３１】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】遊技機の正面図。
【図２】表示器の正面図。
【図３】制御ブロック図。
【図４】メイン制御処理のフローチャート（前段部分）。
【図５】メイン制御処理のフローチャート（後段部分）。
【図６】表示制御処理のフローチャート。
【図７】画像認識処理のフローチャート。
【図８】画像認識結果。
【図９】同上。
【図１０】図柄表示器における表示の例示図。
【符号の説明】
【００３３】
１０：パチンコ機
１２：遊技盤面
１４：表示器、１４ａ：装飾
１５：ワープ入口
１６：ワープ出口
１７：ゲート
１８：普通入賞口
１９：普通図柄表示部
２１：棚板、２１ａ：棚板中央部
２２：図柄表示器
２５：風車
２６：スピーカ
２７：ランプ
２８：保留球ランプ
３０：始動口、３０ａ：可動翼片
３１：左特別図柄
３４：大入賞口
３５：中特別図柄
３６：開閉扉
３８：ハンドル、３８ａ：タッチ部、３８ｂ：発射スイッチ
３９：右特別図柄
４４：レール
５０：ソレノイド
５１：払出装置、５１ａ：球切れセンサ、５１ｂ：払出検出センサ
５４：ゲートセンサ
５６：始動口センサ
６０：発射装置
８２：予告キャラクタ
９２：カメラ
９４：遊技者
１００：メイン制御部
１０２：ＣＰＵ
１０４：ＲＯＭ
１０６：ＲＡＭ
１５０：サブ制御部
１５２：ＣＰＵ
１５４：ＲＯＭ
１５６：ＲＡＭ
１６０：表示制御部
１６２：画像処理部
１６４：ＲＯＭ
１６５：ＲＡＭ
１６６：ＣＰＵ
１６８：ＶＤＰ
１７０：払出制御部
１７２：ＣＰＵ
１７４：ＲＯＭ
１７６：ＲＡＭ
１８０：発射制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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