(57)【要約】【課題】  所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機（パチンコ機）は、遊技領域（遊技盤３）内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）による検出を条件として計時を開始する計時手段（メインＣＰＵ３１）と、計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を向上させる確率向上手段（メインＣＰＵ３１）とを備える。【選択図】  図１０
2005046525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段と、前記遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段とを備える遊技機であって、
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を向上させる確率向上手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の数値範囲から乱数を抽出し、抽出した前記乱数の値に基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を前記所定の表示態様とするか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記可変表示制御手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行い、
前記確率向上手段は、抽出され得る前記乱数の値の数を減少させることにより、前記識別情報の可変表示の結果を前記所定の表示態様とする確率を向上させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の数値範囲から乱数を抽出し、抽出した前記乱数の値に基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を前記所定の表示態様とするか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記可変表示制御手段は、前記判定手段よる判定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行い、
前記確率向上手段は、前記判定手段が、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とすると判定する前記乱数の値の数を増加させることにより、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を向上させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を表示する確率表示手段をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定領域は、前記始動領域であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示制御手段によって前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となること基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を所定の初期値にする確率初期化手段をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、所定の始動条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記領域通過検出処理によって前記所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって前記通過条件の成立が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を向上させる確率向上処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機において、始動口などの所定領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が所定領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が所定領域を通過する場合がある。
【特許文献１】特開２００３−１２６４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが与えられていなかった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。
【０００４】
上記の課題に鑑み、本発明は、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域（遊技盤３）内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）と、前記遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（特別図柄表示装置４）と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段（サブＣＰＵ４１）と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段（メインＣＰＵ３１）と、前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を向上させる確率向上手段（メインＣＰＵ３１）とを備えることを要旨とする。
【０００６】
かかる特徴によれば、所定領域を遊技球が連続して通過することに応じて、遊技機が、例えば、大当り状態となる確率を向上させるという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００７】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、所定の数値範囲から乱数を抽出し、抽出した前記乱数の値に基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を前記所定の表示態様とするか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ３１）をさらに備え、前記可変表示制御手段が、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行い、前記確率向上手段が、抽出され得る前記乱数の値の数を減少させることにより、前記識別情報の可変表示の結果を前記所定の表示態様とする確率を向上させることを要旨とする。
【０００８】
かかる特徴によれば、確率向上手段が、抽出し得る乱数の値を減少させるため、所定領域を遊技球が連続して通過することに応じて、遊技機が、例えば、大当り状態となる確率を徐々に向上させることができる。
【０００９】
例えば、所定の数値範囲「０〜６３０」の中で、識別情報の可変表示の結果が当りと判定される乱数の値が、「７」と「１１」とである場合に、抽出し得る乱数の値の数を減少させる、例えば、「６３０」や「６２９」を、抽出し得ないようにする。この結果、識別情報の可変表示の結果が当りとなる確率は、２／６３１から２／６２９（０．３１７％から０．３１８％）に向上する。
【００１０】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１の特徴において、所定の数値範囲から乱数を抽出し、抽出した前記乱数の値に基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を前記所定の表示態様とするか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ３１）をさらに備え、前記可変表示制御手段が、前記判定手段よる判定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行い、前記確率向上手段は、前記判定手段が、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様と判定する前記乱数の値の数を増加させることにより、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を向上させることを要旨とする。
【００１１】
かかる特徴によれば、所定領域を遊技球が連続して通過することに応じて、遊技機が、例えば、大当り状態となる確率を大幅に向上させることができる。
【００１２】
例えば、所定の数値範囲「０〜６３０」の中で、識別情報の可変表示の結果が当りと判定される乱数の値が、「７」と「１１」とである場合に、識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする乱数の値の数を増加させる、例えば、「６３０」や「６２９」を、当りと判定するようにする。この結果、識別情報の可変表示の結果が当りとなる確率は、２／６３１から４／６３１（０．３１７％から０．６３４％）に向上する。
【００１３】
本発明の第４の特徴は、本発明の第１乃至第３の特徴において、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を表示する確率表示手段（特別図柄表示装置４）をさらに備えることを要旨とする。
【００１４】
かかる特徴によれば、識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率、例えば、大当りとなる確率が表示されるため、遊技者は、当該確率が向上していく様子を確認しながら遊技を行うことができる。
【００１５】
本発明の第５の特徴は、本発明の第１乃至第４の特徴において、前記所定領域は、前記始動領域であることを要旨とする。
【００１６】
かかる特徴によれば、通過頻度の比較的多い始動領域を所定領域とするため、遊技球を連続通過させる機会を多くすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１７】
本発明の第６の特徴は、本発明の第１乃至第５の特徴において、前記可変表示制御手段によって前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となることに基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を所定の初期値にする確率初期化手段（メインＣＰＵ３１）をさらに備えることを要旨とする。
【００１８】
かかる特徴によれば、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合には、識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率が初期化されるため、遊技球を連続して通過させようとする遊技者の意欲を再度向上させることができる。
【００１９】
本発明の第７の特徴は、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、所定の始動条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、前記領域通過検出処理によって前記所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって前記通過条件の成立が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を向上させる確率向上処理とを実行させることを要旨とする。
【００２０】
かかる特徴によれば、連続的に所定領域の通過条件が成立した場合、大当り状態となる確率を向上させるという新規性のある遊技が提供されるため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、所定領域への連続的な通過に対する遊技者の意欲を高めることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【００２３】
（遊技機の構成）
本実施形態に係る遊技機１０は、図１に示すように、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３（遊技領域）と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２４】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄（識別情報）の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００２５】
又、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２６】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６〜１９とが具備されている。
【００２７】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。尚、本実施形態において、特別図柄表示装置４は、始動口６を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段を構成する。
【００２８】
又、特別図柄表示装置４は、特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄（所定の表示態様）とする確率を表示する確率表示手段を構成する。更に、特別図柄表示装置４は、メインＣＰＵ３１によって計数された遊技球の連続通過回数を表示する連続通過回数表示手段として構成することもできる。
【００２９】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３０】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３１】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該始動口６に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３２】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６〜１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３３】
始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００３４】
一般入賞口１６〜１９は、当該一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３５】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３６】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３７】
又、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、払出装置８１によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ１４と、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３８】
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１は、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。又、他のスイッチ（Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ）と、メインＣＰＵ３１とを領域通過検出手段として構成してもよい。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うものである。
【００４０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示の結果が大当り図柄（所定の表示態様）となったことを条件に、遊技者に有利な大当り状態（特定遊技状態）に制御するものであり、本実施形態では、遊技状態制御手段を構成する。
【００４１】
又、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に、始動入賞球スイッチ６Ｓが遊技球の通過を検出したことに基づいて、特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄（所定の表示態様）とする確率を向上させるものであり、本実施形態では、計時手段と、確率向上手段とを構成する。
【００４２】
又、メインＣＰＵ３１は、所定の数値範囲、例えば０〜６３０の中から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄とするか否かを判定するものであり、本実施形態では、判定手段を構成する。
【００４３】
又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となること基づいて、特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄とする確率を所定の初期値にするものであり、本実施形態では、確率初期化手段を構成する。
【００４４】
又、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出を条件とした計時を開始してから所定の連続検出時間内に、始動入賞球スイッチ６Ｓが遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段として構成することもできる。
【００４５】
更に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００４６】
又、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００４７】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００４８】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。又、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された賞球の数を記憶するための賞球数カウンタ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１が、所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に遊技球が始動口６に入賞したことを検出した回数を計数する連続入賞カウンタ、及び連続検出時間を計時するためのタイマ値や遊技機１０の制御状態を示す各種のフラグなどを記憶するものとして用いられる。
【００４９】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５０】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００５１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５、音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００５２】
尚、本実施形態において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄表示装置４の表示制御を行う可変表示制御手段を構成する。
【００５３】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５、音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００５４】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００５５】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００５６】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５７】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５８】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６〜１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。具体的には、払出装置８１は、始動口６に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４個）の賞球を払い出す。
【００５９】
又、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００６０】
尚、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００６１】
（遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について説明する。本実施形態では、遊技球が始動口６へ所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に連続して入賞（連続入賞）したときに、特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄とする確率を向上させる制御方法について説明する。
【００６２】
図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００６３】
まず、システムタイマ割込処理について、図３（ａ）を参照しながら説明する。
【００６４】
（イ）ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。尚、ステップＳ１１０における大当り判定用乱数値の更新処理については、後に詳述する。
【００６５】
（ロ）次に、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理し、特に本実施形態では、所定の連続検出時間内に、遊技球が始動口６に入賞したことを検出する。尚、ステップＳ１２０における入力信号処理については、後に詳述する。
【００６６】
（ハ）次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
【００６７】
（ニ）次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、後述するステップＳ１２１５でセットされた連続入賞コマンド、ステップＳ１２１４でセットされた連続入賞タイマコマンドなども副制御回路４０に出力する。サブＣＰＵ４１は、このコマンドに基づき、遊技球の連続入賞数（連続通過回数）を特別図柄表示装置４に表示する。
【００６８】
（ホ）次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６９】
（へ）次に、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００７０】
次に、メイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。
【００７１】
（イ）まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００７２】
（ロ）次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示するコマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。尚、ステップＳ２０における特別図柄制御処理の詳細については、後に詳述する。
【００７３】
（ハ）次に、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００７４】
（ニ）次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
【００７５】
尚、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【００７６】
次に、図３（ａ）のステップＳ１２０の入力信号処理について説明する。
【００７７】
（イ）まず、図４に示すように、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理の詳細については、後に詳述する。
【００７８】
（ロ）次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓ、及び大入賞口８に具備されるＶ・カウントスイッチ２８Ｓとカウントスイッチ２９Ｓとにより入力された入力信号を検出する。
【００７９】
（ハ）次に、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８０】
次に、上述したステップＳ１２１の賞球関連スイッチチェック処理について説明する。
【００８１】
（イ）まず、図５に示すように、ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなど）により入力された入力信号を検出する。
【００８２】
（ロ）次に、ステップＳ１２１１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップＳ１２１２の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１６の処理に移る。ステップＳ１２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口６に入賞した回数をカウントするものである。
【００８３】
（ハ）次に、ステップＳ１２１３において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマが０より大きいか、即ち連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが０より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口６に入賞したこととなり、ステップＳ１２１５に進み、連続入賞カウンタの値に「１」を加算する。尚、連続入賞カウンタとは、遊技球が始動口６に連続入賞した回数をカウントするものである。又、ステップＳ１２１５において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞が発生したことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、上述したステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。この連続入賞コマンドは、連続入賞カウンタの値を含む構成にしても構わない。サブＣＰＵ４１は、連続入賞コマンドを受信することにより、図１０に示すように、特別図柄表示装置４の表示領域に、連続入賞が発生した回数を連続入賞数として表示させることができる。同図では、画面の右上に連続入賞数が表示されている。
【００８４】
このように、特別図柄表示装置４の表示領域に、遊技球の連続通過回数が表示されるため、遊技者は、現在の連続通過回数を容易に把握でき、特別図柄（識別情報）の可変表示の結果が大当り図柄（所定の表示態様）となる確率を推測することができる。
【００８５】
又、サブＣＰＵ４１は、連続入賞コマンドを受信することにより、特別図柄の可変表示の結果が大当りとなる確率を特別図柄表示装置４の表示領域に表示させる。サブＣＰＵ４１は、大当りと判定される乱数の数（例えば、２個）と、抽出され得る乱数の値の範囲（例えば、０〜６３０）とをＶＤＰ５１に認識させており、連続入賞が発生していない時点では、確率を２／６３１とし、連続入賞コマンドを受信するごとに、同図に示すように、特別図柄表示装置４の表示領域に確率（例えば、２／６２８）を表示させることができる。同図では、画面の左上に、特別図柄の可変表示の結果が大当りとなる、つまり大当り図柄となる確率が表示されている。
【００８６】
（ニ）ステップＳ１２１３において、連続入賞タイマが０である場合は、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマを「１０００」にセットする。連続入賞タイマは２ｍｓ毎に起動されるタイマ更新処理にて「１」ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「１０００」にセットすることにより、所定の連続検出時間は２秒となる。ステップＳ１２１４において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマをセットしたことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、上述したステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。サブＣＰＵ４１は、連続入賞タイマコマンドを受け取ったタイミングで、図１０（ａ）に示すように、特別図柄表示装置４の表示領域に連続検出時間を示すバーを最大値を示すように表示させることができる。その後、サブＣＰＵ４１で時間がカウントされ、連続検出時間の残時間を示すバーは徐々に減っていき、最後は０となる。この間に、図１０（ｂ）に示すように、始動口６へ遊技球が入賞すると、連続入賞カウンタがカウントアップされ、表示されている連続入賞数が増加する。
【００８７】
（ホ）次に、ステップＳ１２１６において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１７の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１８の処理に移る。ステップＳ１２１７において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００８８】
（へ）次に、ステップＳ１２１８において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１９の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２２０の処理に移る。ステップＳ１２１９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口８に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００８９】
（ト）次に、ステップＳ１２２０において、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１４により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２２１の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップＳ１２２１において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値から「１」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
【００９０】
次に、上述したステップＳ１１０の乱数更新処理について説明する。
【００９１】
（イ）まず、図６に示すように、ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４に表示される特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄（所定の表示態様）とするか否かを決定するための大当り判定用乱数の値を更新する。尚、ステップＳ１１０−１における大当り判定用乱数更新処理の詳細については、後述する。
【００９２】
（ロ）次に、ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３１は、複数種類の大当り図柄の中からいずれの大当り図柄にするか、即ち、大当り図柄を選択するために用いられる乱数の値を更新する。メインＣＰＵ３１は、例えば、特別図柄の種類と対応付けられている複数の値の中から抽出された現在の乱数の値に「１」を加算する。又、ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備されている羽根を開放させるか否かを選択するために用いられる乱数の値を、ステップＳ１１０−２と同様の方法により更新する。
【００９３】
次に、上述したステップＳ１１０−１の大当り判定用乱数更新処理について説明する。
【００９４】
（イ）まず、図７に示すように、ステップＳ１１０１において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞カウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、連続入賞カウンタの値が「１」以上である場合には、ステップＳ１１０２の処理に移り、連続入賞カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１１０４の処理に移る。
【００９５】
（ロ）次に、ステップＳ１１０２において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数の最大値から「１」を減算する。例えば、所定の数値範囲「０〜６３０」の中で、「７」と「１１」とが大当りと判定される乱数の値として設定されている場合、最大値を「６３０」から「６２９」とし、「６３０」を抽出し得ないようにして、抽出され得る乱数の値の数を減少させる。尚、最大値が大当りと判定される値に該当する場合、例えば、大当りと判定される乱数の値に「５３２」が含まれ、最大値が「５３２」である場合には、「１」減算された新しい最大値「５３１」を大当りと判定される値に変更すればよい。このように、ステップＳ１１０２の処理が実行されることにより、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄の可変表示の結果が大当り図柄となる確率を向上させることができる。
【００９６】
（ハ）次に、ステップＳ１１０３において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞カウンタの値から「１」を減算する。更に、ステップＳ１１０４において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り判定用乱数の値に「１」を加算する。例えば、現在の当該乱数の値が、「３」であれば、値を「４」とすることにより、乱数の値が更新される。
【００９７】
（ニ）次に、ステップＳ１１０５において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り判定用乱数の値が最大値を超えたか否かを判断する。更に、ステップＳ１１０６において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り判定用乱数の値が最大値を超えている場合、当該乱数の値を「０」に変更する。例えば、現在の当該乱数の最大値が「５３１」であるときに、ステップＳ１１０４において、当該乱数の値が「５３２」とされた場合には、ステップＳ１１０６において、乱数の値が「０」に変更される。その後、上述したステップＳ１１０４の処理を繰り返すことにより、乱数の値は、「０」から「１」ずつ加算されることとなる。
【００９８】
次に、上述したステップＳ２０の特別図柄制御処理について説明する。
【００９９】
（イ）まず、図８に示すように、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２〜ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１００】
（ロ）次に、ステップＳ２０−２において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が「１」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０１】
（ハ）次に、ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１０２】
（ニ）次に、ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０３】
（ホ）次に、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１０４】
（へ）次に、ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「０」であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口８への入賞個数は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。更に、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１０５】
（ト）次に、ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１５」以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０６】
（チ）次に、ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１０７】
（リ）次に、ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。尚、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。尚、ステップＳ２０−９における大当り終了インターバル処理の詳細については、後に詳述する。
【０１０８】
（ヌ）次に、ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から「１」を減算する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「１」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「０」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１０９】
次に、上述したステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について説明する。
【０１１０】
（イ）まず、図９に示すように、ステップＳ２０９１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０９２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１１１】
（ロ）次に、ステップＳ２０９２において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−７で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ２０９３の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。更に、ステップＳ２０９３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１１２】
（ハ）次に、ステップＳ２０９４において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数の最大値を「６３０」に変更する。即ち、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示の結果が大当り図柄となることに基づいて、特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄とする確率を初期値に変更する。例えば、大当り判定用乱数の最大値が、遊技球の連続入賞により、「５３１」となっている場合、メインＣＰＵ３１は、「５３１」を当該最大値の初期値である「６３０」に変更する。又、サブＣＰＵ４１は、大当り状態が終了することにより、特別図柄表示装置４に表示される大当りの確率を初期値（例えば、２／６３１）に変更する。
【０１１３】
（ニ）次に、ステップＳ２０９５において、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄が特定図柄であるか否か確認する。メインＣＰＵ３１は、大当り図柄が特定図柄である場合には、ステップＳ２０９６の処理に移り、大当り図柄が特定図柄でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。更に、ステップＳ２０９６において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをセットする。
【０１１４】
（シミュレーションプログラム）
次に、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のＲＯＭなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
【０１１５】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１１６】
図１１（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。通信回線網１２０には、サーバ１００と端末１１０ａ、１１０ｂとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
【０１１７】
サーバ１００は、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１１８】
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップＳ２０）や普通図柄制御処理（ステップＳ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップＳ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１１９】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の通過条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１２０】
又、端末１１０ａ、１１０ｂは、図１１（ｂ）に示すように、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。端末１１０ａ、１１０ｂは、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続されており、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末１１０ａ、１１０ｂは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
【０１２１】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０ａ、１１０ｂにおける各処理を制御する。尚、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１２２】
尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１２３】
更に、図１２に示すような携帯端末１３０によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。携帯端末１３０における処理動作は、上述した端末１１０ａ、１１０ｂと同様であるので、ここでは説明を省略する。
【０１２４】
サーバ１００、端末１１０、あるいは携帯端末１３０が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１２５】
（遊技機及びシミュレーションプログラムの作用及び効果）
本実施形態によれば、始動口６を遊技球が連続して通過することに応じて、遊技機１０が、大当り状態となる確率を向上させるという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
本実施形態によれば、メインＣＰＵ３１が、抽出し得る乱数の値を減少させるため、始動口６を遊技球が連続して通過することに応じて、大当り状態となる確率を徐々に向上させることができる。即ち、上述したように、所定の数値範囲「０〜６３０」の中で、特別図柄の可変表示の結果を当りと判定される乱数の値が、「７」と「１１」とである場合に、抽出し得る乱数の値の数を減少させる、例えば、「６３０」や「６２９」を、抽出し得ないようにする。この結果、特別図柄の可変表示の結果が当りとなる確率は、２／６３１から２／６２９（０．３１７％から０．３１８％）に向上する。
【０１２７】
本実施形態によれば、特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄とする確率が表示されるため、遊技者は、当該確率が向上していく様子を確認しながら遊技を行うことができる。
【０１２８】
本実施形態によれば、通過頻度の比較的多い始動口６を遊技球が連続的に通過することにより特別図柄の可変表示の結果が大当り図柄となる確率を向上させるため、遊技球を連続通過させる機会を多くすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１２９】
本実施形態によれば、特別図柄の可変表示の結果が大当り図柄となった場合には、特別図柄の可変表示の結果が大当り図柄となる確率が初期化されるため、遊技球を連続して通過させようとする遊技者の意欲を再度向上させることができる。
【０１３０】
（その他の実施形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１３１】
例えば、上述した実施形態では、メインＣＰＵ３１が、抽出され得る大当り判定用乱数の値の数を減少させることにより、識別情報（特別図柄）の可変表示の結果を所定の表示態様（大当り図柄）とする確率を向上させていたが、識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする大当り判定用乱数の値の数を増加させることにより、識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率を向上させることもできる。
【０１３２】
例えば、図１３に示すように、遊技球の連続入賞数と、特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄とする大当り判定用の乱数値（大当り判定値）とが対応付けられたテーブルを用いて、大当り判定用乱数の値の数を増加させることができる。
【０１３３】
具体的には、上述したステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンとして実行される大当り判定において、メインＣＰＵ３１が、同図に示したテーブルを参照し、連続入賞カウンタの値に応じて、連続入賞数に応じた数の大当り判定値をセットすればよい。
【０１３４】
例えば、連続入賞カウンタの値、即ち連続入賞数が０〜４９の場合には、「７」と「１１」との２つの大当り判定値が設定される。又、連続入賞数が５０〜９９の場合には、更に「７１」が加えられ、合計３つの大当り判定値が設定される。又、連続入賞数が１００以上の場合には、更に、「７１」と「１７３」とが加えられ、合計４つの大当り判定値が設定される。
【０１３５】
図１３に示したようなテーブルを用い、大当り判定値を増加する実施形態とすれば、上述した抽出され得る大当り判定用乱数の値の数を減少させる実施形態と比較して、特別図柄の可変表示の結果が大当り状態となる確率を大幅に向上させることができる。つまり、「７」、「１１」、「７１」及び「１７３」が大当り判定値とされた場合、連続入賞がない場合の確率０．３１７％（２／６３１）と比較すると、０．６３４％（４／６３１）と概ね２倍に向上する。
【０１３６】
又、上述した実施形態では、メインＣＰＵ３１が、連続入賞に応じて、大当り判定用乱数の最大値を順次小さくすることにより、大当り判定用の乱数の値として抽出され得る値の数を減少させたが、大当り判定用乱数の最小値を順次大きくする、例えば、最小値が「０」である場合に当該最小値を「１」とすることにより、大当り判定用の乱数の値として抽出され得る値の数を減少させてもよい。
【０１３７】
又、大当り判定用の乱数の値として抽出され得る値の数を減少させる方法は、上述した方法に限らず、任意の方法により減少させてもよい。例えば、カウンタを用いて、当該カウンタが示している値を除外するようにしてもよい。更に、上述した実施形態では、連続入賞があるごとに、大当り判定用の乱数の値として抽出され得る値の数を１個ずつ減少させたが、２回以上の所定の連続入賞数に応じて、大当り判定用の乱数の値として抽出され得る値の数を１個ずつ減少させることも勿論可能である。
【０１３８】
又、連続入賞タイマをセットするタイミングは、上述したステップＳ１２１４において、連続入賞タイマが０である場合と説明したが、連続入賞が発生した際にも、連続入賞タイマを再度セットしても構わない。即ち、上述したステップＳ１２１５において、連続入賞カウンタの値を＋１し、連続入賞コマンドをセットすることに加え、連続入賞タイマを「１０００」にセットし、連続入賞タイマコマンドをセットしても構わない。この場合、特別図柄表示装置４に表示される連続検出時間を示すバーは、遊技球が所定領域を通過する毎に最大値を示すこととなる。
【０１３９】
又、上述した実施形態において、特別図柄表示装置４に表示される連続入賞数、大当りとなる確率、及び連続検出時間を示すバーは、表示されなくても構わない。
【０１４０】
又、遊技者間の平等を図るため、離席を検出する手段（センサ等）を設け、離席して所定時間が経過すると、連続入賞数を初期化するようにしてもよい。又、遊技球の発射操作が停止してから所定時間が経過したときに、連続入賞数を初期化するようにしてもよい。或いは、遊技機１０の筐体の任意の場所にスイッチを設け、当該スイッチから入力された信号に基づいて、遊技機１０が連続入賞数を初期化するように構成してもよい。
【０１４１】
更に、上述した実施形態では、遊技球の連続入賞数を主制御回路３０において、連続入賞カウンタを用いて計数したが、副制御回路４０において連続入賞数を計数してもよい。例えば、主制御回路３０は、遊技球が所定領域を連続して通過したことを示すコマンドを副制御回路４０に送信し、副制御回路４０が当該コマンドを受信した回数を計数することにより、連続入賞数を管理することができる。
【０１４２】
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機１０の概観図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機１０において表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う端末の概観図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う携帯端末の概観図である。
【図１３】本発明のその他の実施形態に係る遊技機１０において用いられる大当り乱数値決定用テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…賞球カウントスイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ，２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ，２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005046525.tif 000003
【図２】
2005046525.tif 000004
【図３】
2005046525.tif 000005
【図４】
2005046525.tif 000006
【図５】
2005046525.tif 000007
【図６】
2005046525.tif 000008
【図７】
2005046525.tif 000009
【図８】
2005046525.tif 000010
【図９】
2005046525.tif 000011
【図１０】
2005046525.tif 000012
【図１１】
2005046525.tif 000013
【図１２】
2005046525.tif 000014
【図１３】
2005046525.tif 000015