(57)【要約】【課題】  遊技の技術介入性を向上させるとともに遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  可変入賞装置と、始動領域と、始動領域検知手段と、入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、可変入賞装置内に設けられた特定領域と、特定領域検知手段と、大当たり遊技実行手段とを備えた遊技機であって、所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、時間内判断手段による判断結果に基づいて、可変入賞装置をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段とを備え、開閉制御手段は、作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、入賞タイムへの移行を実行することを特徴とする遊技機。【選択図】    図４
2005177207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が困難又は不可能な閉鎖状態とに変換可能な可変入賞装置と、
遊技球が入賞することにより前記可変入賞装置を開放状態に変換させることが可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の入賞を検知する始動領域検知手段と、
前記始動領域検知手段からの検知信号に基づいて、前記可変入賞装置を所定の作動態様で開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域と、
前記特定領域への遊技球の入賞を検知する特定領域検知手段と、
前記特定領域検知手段からの検知信号に基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段とを備えた遊技機であって、
所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、前記始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、
前記時間内判断手段による判断結果に基づいて、前記可変入賞装置をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段とを備え、
前記開閉制御手段は、前記作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、前記入賞タイムへの移行を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記作動状態選択手段は、当該作動状態選択手段により選択された前回の作動状態に基づいて、今回の作動状態を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記作動態様は、前記入賞タイムへの移行回数であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記作動態様は、前記入賞タイムの時間であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記時間内判断手段は、前記始動領域に遊技球が入賞してから、所定時間が経過するまでの間に、前記始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記開閉制御手段は、前記始動領域検知手段からの検知信号を受信してから所定の待機時間の経過後に前記可変入賞装置を開放させるとともに、
前記始動領域検知手段からの検知信号を受信しても、前記入賞タイムへの移行を実行せずに無効とする制御を、前記始動領域検知手段からの検知信号を受信してから、少なくとも前記所定の待機時間を含む無効時間が経過するまでの間において行い、
前記所定時間は、前記無効時間であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機
【請求項７】
前記無効時間は、前記作動状態選択手段により選択された前記可変入賞装置の作動状態に応じて、異なるように設定されることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記作動状態選択手段により選択された作動状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜７に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技球に相当する遊技球画像、
前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入賞したと判断し、遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が困難又は不可能な閉鎖状態とに変換可能な可変入賞装置画像と、
前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入賞したと判断し、前記可変入賞装置画像を開放状態に変換させることが可能な始動領域画像と、
前記可変入賞装置画像内に位置する特定領域画像とを表示させるとともに、
コンピュータを、
前記始動領域画像に前記遊技球画像が入賞したことに基づいて、前記可変入賞装置画像を所定の作動態様で開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、
前記特定領域画像に前記遊技球画像が入賞したことに基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、前記可変入賞装置画像に所定数の遊技球画像が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、
前記時間内判断手段による判断結果に基づいて、前記可変入賞装置画像をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段として機能させ、さらに、
前記開閉制御手段は、前記作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、前記入賞タイムへの移行を実行することを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機と、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムとに関する。
【背景技術】
【０００２】
所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置では、遊技盤上に設けられた複数の始動領域のいずれかに遊技球が入賞したことを受けて、可変入賞装置が備える可動片が１回又は２回開閉するというように、遊技球が入賞した始動領域の種類に応じて、可変入賞装置が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを１回とする入賞タイムが所定回数行われる。そして、可変入賞装置が開放状態であるときに、可変入賞装置内に遊技球が入り、その遊技球が特定領域（所謂Ｖゾーン等）に入ったときには、大当たり遊技状態が発生し、遊技者は多数の遊技球を獲得することができる。
【０００３】
従来、このような第二種パチンコ遊技装置として、例えば、その動作が変化することにより、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に入賞する確率を変化させることが可能な内部可動装置が、可変入賞装置の内部に設けられ、始動領域に遊技球が入賞したときに、その始動領域の種類に応じて、内部可動装置の動作が変化するように構成されたパチンコ遊技装置が知られている（例えば、特許文献１、２参照）。これらのパチンコ遊技装置では、遊技球が入賞した始動領域の種類に応じて内部可動装置の動作が変化するとともに、その内部可動装置の動作により遊技球が特定領域に入賞する確率が変化するため、可変入賞装置の内部の遊技球の動きにバリエーションを持たせることができるとともに、その遊技球の動きにより、特定領域への遊技球の入賞に対する期待感及び緊迫感を遊技者に付与することが可能となり、遊技の面白みを向上させることが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１１１７０号公報
【特許文献２】特開２００３−８８６３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したパチンコ遊技装置は、始動領域への遊技球の入賞のタイミング等に拘らず、始動領域に１つの遊技球が入賞したことを受けて、遊技球が入賞した始動領域の種類に応じた一定の利益が遊技者に付与されるため、遊技球を発射するタイミング等を工夫する必要がなく、単に、遊技球を連続して発射したままの状態で遊技を行ったとしても、遊技に熟練した遊技者と略同一の遊技結果を得ることが可能となる。そのため、遊技の熟練度等が遊技結果に反映し難く、遊技の技術介入性が低いものであった。
【０００６】
また、上述したパチンコ遊技装置は、可変入賞装置に入賞した遊技球の動きを変化させるものであるため、可変入賞装置に遊技球が入賞する前段階の遊技内容、すなわち、始動領域に遊技球を入賞させてから、開放状態となった可変入賞装置に遊技球を入賞させるまでの遊技内容は、通常のパチンコ遊技装置と同様であり、結局、遊技時間の大半は、通常のパチンコ遊技装置と同様の遊技内容となってしまう。
従って、このようなパチンコ遊技装置は、遊技の興趣を向上させるには至らず、長時間遊技を行うと、遊技者が飽きを感じてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の技術介入性を向上させるとともに遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が困難又は不可能な閉鎖状態とに変換可能な可変入賞装置と、
遊技球が入賞することにより上記可変入賞装置を開放状態に変換させることが可能な始動領域と、
上記始動領域への遊技球の入賞を検知する始動領域検知手段と、
上記始動領域検知手段からの検知信号に基づいて、上記可変入賞装置を所定の作動態様で開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、
上記可変入賞装置内に設けられた特定領域と、
上記特定領域への遊技球の入賞を検知する特定領域検知手段と、
上記特定領域検知手段からの検知信号に基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段とを備えた遊技機であって、
所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、上記始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、
上記時間内判断手段による判断結果に基づいて、上記可変入賞装置をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段とを備え、
上記開閉制御手段は、上記作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、上記入賞タイムへの移行を実行することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞することに応じて、可変入賞装置の作動状態が変化するため、遊技者は、遊技状況に応じて、可変入賞装置の作動状態を維持又は変化させるために、遊技球の発射のタイミング等を工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技に熟練した遊技者ほど、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。
【００１０】
また、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞することに応じて、可変入賞装置の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記作動状態選択手段は、当該作動状態選択手段により選択された前回の作動状態に基づいて、今回の作動状態を選択することを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、例えば、入賞タイムへの移行回数が１回に設定されている場合には、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞したときに、入賞タイムへの移行回数が２回に設定され、一方、入賞タイムへの移行回数が２回に設定されている場合には、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞したときに、入賞タイムへの移行回数が１回に設定されるというように、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞する毎に、遊技者にとって不利な作動状態と有利な作動状態とに交互に繰り返して変更されるようにすることが可能となる。
このようにした場合、遊技者は、有利な作動状態であるときには、不利な作動状態に戻されないようにするために、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球を入賞させないように遊技球を発射させるタイミング等を調整して遊技を行うこととなる。
そのため、遊技状況に応じて適切な遊技球の発射操作を行うことができれば、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性が向上することとなる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記作動態様は、上記入賞タイムへの移行回数であることを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞する毎に、可変入賞装置の開閉回数が種々変更されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記作動態様は、上記入賞タイムの時間であることを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞する毎に、可変入賞装置が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間が種々変更されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記時間内判断手段は、上記始動領域に遊技球が入賞してから、所定時間が経過するまでの間に、上記始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断することを特徴とする。
【００１８】
（５）の発明によれば、始動領域に遊技球が入賞してから、所定時間が経過するまでの間に、再度、始動領域に遊技球が入賞すれば、可変入賞装置の作動状態が変化するため、遊技者は、連続して始動領域に遊技球を入賞させて有利な作動状態に変更させたり、連続して始動領域に遊技球を入賞させずに有利な作動状態を維持させたりして遊技を行うという従来にはない斬新な遊技性を付与することができ、遊技の技術介入性を向上させることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（５）に記載の遊技機であって、
上記開閉制御手段は、上記始動領域検知手段からの検知信号を受信してから所定の待機時間の経過後に上記可変入賞装置を開放させるとともに、
上記始動領域検知手段からの検知信号を受信しても、上記入賞タイムへの移行を実行せずに無効とする制御を、上記始動領域検知手段からの検知信号を受信してから、少なくとも上記所定の待機時間を含む無効時間が経過するまでの間において行い、
上記所定時間は、上記無効時間であることを特徴とする。
【００２０】
通常のパチンコ遊技装置においては、始動領域に遊技球が入賞してから、所定の待機時間が経過して可変入賞装置の可動片が開放され、その後、可動片が閉鎖状態となるまで、又は、可動片が閉鎖状態となってから一定時間が経過するまでの間には無効時間が設定されており、この無効時間中に始動領域に遊技球が入賞しても、入賞タイムへの移行が実行されず無効とされるようになっている。
そのため、無効時間中は、遊技球の発射を行わない所謂止打ちが行われており、このことが、遊技店側の利益を阻害する原因の一つとなっていた。
【００２１】
しかし、（６）の発明によれば、無効時間中に始動領域に所定数の遊技球が入賞すれば、作動状態の変更が行われるため、上述した止打ちが行われることを抑制することが可能となるとともに、遊技の技術介入性及び遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（６）に記載の遊技機であって、
上記無効時間は、上記作動状態選択手段により選択された上記可変入賞装置の作動状態に応じて、異なるように設定されることを特徴とする。
【００２３】
（７）の発明によれば、選択された可変入賞装置の作動状態に応じて、無効時間中に始動領域に対して所定数の遊技球が入賞するための難易度が種々変更されることとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
例えば、有利な作動状態が選択された場合には無効時間が長く設定され、一方、不利な作動状態が選択された場合には無効時間が短く設定されるようにすることにより、有利な作動状態が選択された場合には、長く設定された無効時間中に始動領域に所定数の遊技球が入賞して不利な作動状態に変化し易いため、その有利な作動状態を維持することが困難となる。その結果、遊技者は、有利な作動状態を維持しようと集中して遊技を行うこととなり、遊技の技術介入性を向上させることが可能となるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００２４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（１）〜（７）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記作動状態選択手段により選択された作動状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【００２５】
（８）の発明によれば、選択された作動状態を認識することができるため、報知された作動状態についての情報に基づいて遊技を行うことが可能となる。
【００２６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技球に相当する遊技球画像、
上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入賞したと判断し、遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が困難又は不可能な閉鎖状態とに変換可能な可変入賞装置画像と、
上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入賞したと判断し、上記可変入賞装置画像を開放状態に変換させることが可能な始動領域画像と、
上記可変入賞装置画像内に位置する特定領域画像とを表示させるとともに、
コンピュータを、
上記始動領域画像に上記遊技球画像が入賞したことに基づいて、上記可変入賞装置画像を所定の作動態様で開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、
上記特定領域画像に上記遊技球画像が入賞したことに基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、上記可変入賞装置画像に所定数の遊技球画像が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、
上記時間内判断手段による判断結果に基づいて、上記可変入賞装置画像をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段として機能させ、さらに、
上記開閉制御手段は、上記作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、上記入賞タイムへの移行を実行することを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００２７】
（９）の発明によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域画像に対して所定数の遊技球画像が入賞することに応じて、可変入賞装置画像の作動状態が変化するため、遊技者は、遊技状況に応じて、可変入賞装置画像の作動状態を維持又は変化させるために、遊技球画像の発射のタイミング等を工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技に熟練した遊技者ほど、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。
【００２８】
また、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域画像に対して所定数の遊技球画像が入賞することに応じて、可変入賞装置画像の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明の構成によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞することに応じて、可変入賞装置の作動状態が変化するため、遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射のタイミングを工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。
また、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞することに応じて、可変入賞装置の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本発明における実施形態を図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明する。
図１は、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０の遊技盤１２上には、上記始動領域である始動口５０、２８がそれぞれ配置されている。始動口５０、２８は、入賞した遊技球を検知する上記始動領域検知手段である始動口センサ４８、３０をそれぞれ有している。
また、パチンコ遊技装置１０の遊技盤１２上には、開閉可能な羽根５６、２４等を有する上記可変入賞装置である電動役物装置１４、その他に一般の入賞口や入賞装置、風車、障害釘（図示せず）等が適宜に配置されている。
始動口５０、２８、上記一般の入賞口、上記入賞装置又は電動役物装置１４に遊技球が入賞した場合には、これらの入賞口等の種類に応じた数の遊技球が後述する上皿３４又は下皿４０に払い出される。
【００３１】
遊技盤１２は、ガラス枠１８（金枠）に嵌め込んだガラスを通して見ることができる。発射された遊技球が始動口５０、２８のいずれかに入賞すると、羽根５６、２４が作動して大入賞口８２、６８が開閉し、電動役物装置１４が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを１回とする入賞タイムへの移行が所定回数行われる。なお、電動役物装置１４が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間が、上記入賞タイムの時間である。
実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞したときには、無効時間が設定され、この無効時間中においては、始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入っても入賞タイムへの移行は行われない。
以下、この無効時間について説明する。
【００３２】
図２（ａ）、（ｂ）は、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０において設定される無効時間を説明するための図である。
図２（ａ）に示すように、始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞したときには、その後、所定の待機時間（例えば、１秒）の経過後に入賞タイムが開始され、羽根５６、２４が開く。
無効時間は、始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞してから、所定の待機時間が経過して羽根５６、２４が作動して大入賞口８２、６８が開閉した後、所定の時間が経過するまで設定される。
この無効時間中に始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞した場合には、入賞タイムへの移行が行われず、大入賞口８２、６８の開閉が行われないのである。
【００３３】
この無効時間の長さは、始動口５０、２８に遊技球が入賞してから、上記所定の待機時間を含む時間にわたって設定されるものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、図２（ｂ）に示すように、始動口５０、２８に遊技球が入賞してから、大入賞口８２、６８が閉鎖されるまでの期間にわたって無効時間が設定されるようにしてもよい。
【００３４】
実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、無効時間中に始動口５０、２８に遊技球が入賞した場合には、電動役物装置１４の作動状態が変化し、この無効時間が終了した後に、始動口５０、２８に遊技球が入賞したときの入賞タイムへの移行回数が変化する。
この電動役物装置１４の作動状態の変化については、後に詳述する。
【００３５】
遊技盤１２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿４２、賞球を含む遊技球を一時的に貯留する下皿４０、遊技者が触れているか否かを検出するタッチセンサ３８を備えたハンドル３６、賞球の受皿としての上皿３４、上皿３４の内部に設けられたスピーカ４６等が設けられている。
【００３６】
また、遊技状況に応じて発光可能なランプ類１６（発光体）や、ガラス枠１８の開放を検出する枠開放センサ３２等を備えている。さらに、上皿３４の上方には、球貸に関する指示の入力を可能とする球貸スイッチ６０や、カード残量等の情報を表示する情報表示器６２、プリペイドカードの返却を指示するための返却スイッチ６４等を備えている。なお、これらの部材や装置等については周知であるので、その詳細な説明は省略する。
【００３７】
電動役物装置１４は、所謂「センター役物」であり、矢印Ｄ２、Ｄ６方向に各々往復運動して大入賞口６８、８２を開閉可能な羽根５６、２４と、上記特定領域検知手段であるＶセンサ５４とを備えており、遊技球の入賞により大当たり遊技における次のラウンドを継続可能とする上記特定領域であるＶゾーン７０と、Ｖゾーン７０とは異なり何ら機能を有しないノーマルゾーン７２、７４とを有する。また、電動役物装置１４は、上述した羽根５６、２４を往復運動させるソレノイド９０（図示せず）を備えている。電動役物装置１４では、遊技球は、矢印Ｄ４に沿って大入賞口８２から入賞し、Ｖゾーン７０に入賞可能となる。
【００３８】
また、始動口５０、２８のいずれかに入賞した遊技球は、対応する始動口に備えられた始動口センサ４８、３０によってそれぞれ検出される。これらの始動口センサ４８、３０には、例えば、近接センサが用いられるが、接触センサ（例えば、スイッチ、圧力センサ等）や、非接触センサ（例えば、光センサや赤外線センサ等）が用いられてもよい。
始動口５０、２８のいずれかに入賞した遊技球を検出すると、羽根２４、５６が作動する。  
【００３９】
また、電動役物装置１４の上部には、ＬＥＤランプ等からなる上記報知手段である報知ランプ８０が設けられている。この報知ランプ８０は、上述した電動役物装置１４の作動状態の変化があったときには、その点灯色が変化する。
【００４０】
図３は、パチンコ遊技装置１０のメイン制御基板１００の概略構成を示すブロック図である。このメイン制御基板１００は、例えば、パチンコ遊技装置１０の背面側に設けられ、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）１１０を中心に構成される。メイン制御基板１００は、遊技制御プログラム等を記憶するＲＯＭ１０２と、入賞数、ラウンド数、タイマーカウンタ、信号等のデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ１０４と、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０６と、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体への点灯表示（点滅も含む。）を制御する表示制御回路１１４と、メイン制御基板１００から送られた指令信号を受けて各種装置の作動を制御する枠制御基板（賞球制御基板）２００等に所定の信号を送信する通信制御回路１１６とを有するこれらの構成要素は、いずれもバス１１８に接続される。
なお、カウントダウン等の期間管理を実現するにあたってはプログラムの実行によるソフトウェアタイマを用いるが、必要に応じてハードウェアによるタイマ１０８を用いてもよい。
【００４１】
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１０２に記憶された遊技制御プログラムを実行することにより、パチンコ遊技装置１０による遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口の入賞処理等の処理を行うためのプログラムが含まれる。ＲＯＭ１０２にはＥＰＲＯＭが用いられ、ＲＡＭ１０４にはＳＲＡＭが用いられるが、他種のメモリを任意に用いることが可能である。他種のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュメモリ等が該当する。
【００４２】
また、ＲＯＭ１０２には、複数の役物作動プログラムが記憶されている。この役物作動プログラムは、入賞タイムが行われる際の電動役物装置１４の作動態様を規定するプログラムであり、入賞タイムにおいて電動役物装置１４は、これら複数の役物作動プログラムのうち、ＲＡＭ１０４に設定された役物作動プログラムに基づく作動態様で作動するのである。
実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、例えば、それぞれ異なる回数の入賞タイムへの移行を行うことを規定する複数の役物作動プログラム等がＲＯＭ１０２に記憶されている。
【００４３】
また、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、無効時間中に始動口５０、２８に遊技球が入賞した場合には、ＲＡＭ１０４に設定されている役物作動プログラムが変更される。即ち、ＲＡＭ１０４に設定されていた一の役物作動プログラムが消去されて、他の役物作動プログラムが新たに設定されるのである。
なお、電動役物装置１４の作動状態が変化するということは、ＲＡＭ１０４に設定されている役物作動プログラムが変更されるということである。
【００４４】
入力処理回路１０６に信号を入力する入力装置としては、例えば、始動口センサ３０、４８、Ｖゾーンセンサ５４、入賞センサ２２、５８等が該当する。
【００４５】
また、出力処理回路１１２が信号を出力する出力装置としては、例えば、ソレノイド９０等が該当する。表示制御回路１１４が制御可能な発光体としては、例えば、情報表示器６２、報知ランプ８０、ランプ類１６等が該当する。通信制御回路１１６は、枠（賞球）制御基板２００とのデータの送受信が可能であり、また、図示しないが、他の制御基板（例えば、液晶表示器等の表示を制御する表示制御基板、スピーカ４６から出力する音を制御する音制御基板等）や、コンピュータ（例えば、遊技店の島コンピュータやホールコンピュータ等）に対しても所定のデータを送信することが可能である。
【００４６】
次に、図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される処理について、図４〜図１０を用いて説明することにする。なお、以下においては、パチンコ遊技装置１０は定常動作しており、メイン制御基板１００において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。
【００４７】
図４は、図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される電動役物装置の作動状態変更処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４８】
まず、ＣＰＵ１１０は、始動口２８又は始動口５０に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１００）。この処理において、ＣＰＵ１１０は、始動口センサ３０又は始動口センサ４８から、入力処理回路１０６を介して、遊技球を検知した旨を示す検知信号を受信したか否かを判断する。
ステップＳ１００において、始動口に遊技球が入賞したと判断しなかった場合、本サブルーチンを終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ１００において、始動口に遊技球が入賞したと判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、無効時間中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。このステップＳ１０１において、ＣＰＵ１１０は、後述する無効時間設定処理により設定された無効時間中であるか否かを判断する。
ステップＳ１０１において無効時間中ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ１０１において無効時間中であると判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、作動状態変更処理を実行する（ステップＳ１０２）。この作動状態変更処理において、ＣＰＵ１１０は、当該作動状態変更処理を行う以前の電動役物装置１４の作動状態（以下、前回の作動状態という）を、ＲＡＭ１０４に設定されている役物作動プログラムを参照することにより判断し、前回の作動状態に基づいて、当該作動状態変更処理において変更させる作動状態（以下、今回の作動状態という）を選択し、更に、今回の作動状態に係る役物作動プログラムをＲＡＭ１０４に設定する処理を実行する。
このステップＳ１０２の処理を実行するとき、メイン制御基板１００は、複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段として機能する。
この作動状態変更処理は、例えば、図５に示すようなテーブルに基づいて実行される。
【００５１】
図５は、作動状態変更処理を実行する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
図５では、前回の作動状態に基づいて選択される今回の作動状態が示されている。
前回の作動状態が、開放時間（入賞タイムの時間）が０．５秒、開閉回数（入賞タイムへの移行回数）が１回の作動状態である場合、即ち、０．５秒の入賞タイムへの移行を１回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に設定されている場合には、開放時間が０．５秒、開閉回数が２回の作動状態が選択され、０．５秒の入賞タイムへの移行を２回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に新たに設定される。
一方、前回の作動状態が、開放時間が０．５秒、開閉回数が２回の作動状態である場合、即ち、０．５秒の入賞タイムへの移行を２回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に設定されている場合には、開放時間が０．５秒、開閉回数が１回の作動状態が選択され、０．５秒の入賞タイムへの移行を１回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に新たに設定される。
【００５２】
ステップＳ１０２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ１１０は、無効時間決定処理を実行する（ステップＳ１０３）。この無効時間決定処理において、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ１０２において選択された作動状態に応じて、後述する無効時間設定処理において設定される無効時間を決定する処理を実行する。
この無効時間決定処理は、例えば、図６に示すようなテーブルに基づいて実行される。
【００５３】
図６は、無効時間を決定する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
図６では、選択された作動状態に基づいて選択される無効時間が示されている。
開放時間が０．５秒、開閉回数が１回の作動状態が選択された場合には、無効時間が１秒として決定される。一方、開放時間が０．５秒、開閉回数が２回の作動状態が選択された場合には、無効時間が２秒として決定される。
【００５４】
ステップＳ１０３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ１０２に選択された作動状態に基づいて、報知ランプ８０の点灯色を変更する処理を実行する（ステップＳ１０４）。
このステップＳ１０４の処理が実行されることにより、例えば、開放時間が０．５秒、開閉回数が１回の作動状態であることを示す赤色から、開放時間が０．５秒、開閉回数が２回の作動状態であることを示す青色へと報知ランプ８０の点灯色が変化する。これにより、遊技者は、作動状態が変化したこと、及び、変化した作動状態を認識することが可能となる。
ステップＳ１０４の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図４に示したサブルーチンを実行するとき、メイン制御基板１００は、始動口５０又は始動口２８のいずれかに遊技球が入賞してから、無効時間内に始動口５０又は始動口２８に遊技球が入賞したか否かを判断する時間内判断手段として機能する。
【００５５】
図７は、図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される無効時間設定処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。  
【００５６】
まず、ＣＰＵ１１０は、始動口２８又は始動口５０に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。このステップＳ１１０の処理において、ＣＰＵ１１０は、始動口センサ３０又は始動口センサ４８から、入力処理回路１０６を介して、遊技球を検知した旨を示す検知信号を受信したか否かを判断する。
【００５７】
ステップＳ１１０において、始動口に遊技球が入賞したと判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、無効時間中であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。このステップＳ１１１において、ＣＰＵ１１０は、本サブルーチンが先に実行され、無効時間が設定されているか否かを判断する。
ステップＳ１１１において無効時間中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５８】
一方、ステップＳ１１１において無効時間中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、無効時間開始処理を実行する（ステップＳ１１２）。
このステップＳ１１２の処理が実行されると、後述するステップＳ１１５の処理が実行されるまでの間、始動口２８又は始動口５０に遊技球が入賞しても、入賞タイムへの移行が行われない。
ステップＳ１１２の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
上述したステップＳ１１０において始動口に遊技球が入賞していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、無効時間中であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。
ステップＳ１１３において無効時間中ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６０】
一方、ステップＳ１１３において無効時間中であると判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、上述したステップＳ１１２の処理が実行されてから、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０４において決定された無効時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１４）。
ステップＳ１１４において、無効時間が経過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ１１４において無効時間が経過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、無効時間を終了（解除）させる処理を実行して、本サブルーチンを終了する。
【００６１】
図８は、図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される始動口の入賞処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。  
【００６２】
まず、ＣＰＵ１１０は、始動口２８又は始動口５０に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
ステップＳ１２０において始動口に遊技球が入賞していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ１２０において始動口に遊技球が入賞したと判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、枠（賞球）制御基板２００に命令信号を送信することにより、一定数の遊技球の払い出しを行わせる（ステップＳ１２１）。
【００６４】
ステップＳ１２１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ１１０は、無効時間中であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。無効時間中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
一方、ステップＳ１２２において無効時間中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、電動役物装置１４の開放処理を実行する（ステップＳ１２３）。このステップＳ１２３の処理が実行されると、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０２において選択された作動状態に係る作動態様で電動役物装置１４が作動する。すなわち、ステップＳ１０２において選択され、ＲＡＭ１０４に新たに設定された役物作動プログラムに基づいて、入賞タイムへの移行が１回又は２回実行されるのである。
ステップＳ１２３の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図８に示したサブルーチンを実行するとき、メイン制御基板１００は、入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段として機能する。
【００６６】
図９は、大入賞口６８又は大入賞口８２に遊技球が入賞した際にパチンコ遊技装置１０において実行される大入賞口入賞処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、大入賞口６８又は大入賞口８２に遊技球が入賞し、入賞センサ２２又は入賞センサ５８から検出信号を受信したＣＰＵ１１０により実行されるサブルーチンである。
【００６７】
まず、ＣＰＵ１１０は、枠（賞球）制御基板２００に命令信号を送信することにより、所定数の遊技球の払い出しを行わせる（ステップＳ２０）。
【００６８】
次に、大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ１１０は、大当たり状態フラグが成立しているか否かを判断することにより、大当たり遊技中であるか否かを判断する。この大当たり状態フラグは、大当たり遊技が行われていないときにＶゾーン７０に遊技球が入賞した際に成立して１となる一方、大当たり遊技が終了した際にクリアされて０となるフラグである。
【００６９】
ステップＳ２１において大当たり遊技中ではないと判断した場合、次に、遊技球がＶゾーン７０に入賞したか否かを判断する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１１０は、Ｖセンサ５４から、入力処理回路１０６を介して、遊技球を検知した旨を示す検知信号を受信したか否かを判断する。
【００７０】
ステップＳ２２において、遊技球がＶゾーン７０に入賞したと判断した場合、ＣＰＵ１１０は、大当たり状態フラグをセットする（ステップＳ２３）。ステップＳ２２において、遊技球がＶゾーン７０に入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７１】
ステップＳ２１において、大当たり遊技中であると判断した場合、次に、遊技球がＶゾーン７０に入賞したか否かを判断する（ステップＳ２４）。この処理において、ＣＰＵ１１０は、Ｖセンサ５４から、入力処理回路１０６を介して、遊技球を検知した旨を示す検知信号を受信したか否かを判断する。
【００７２】
ステップＳ２４において、遊技球がＶゾーン７０に入賞したと判断した場合、ＣＰＵ１１０は、Ｖフラグをセットする（ステップＳ２５）。このＶフラグは、大当たり遊技中の或るラウンドにおいてＶゾーン７０に遊技球が入賞した際に成立して１となる一方、当該ラウンドが終了して次のラウンドに移行する際にクリアされて０となるフラグである。ステップＳ２４において、遊技球がＶゾーン７０に入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７３】
図１０は、図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される大当たり遊技処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図９に示したサブルーチンのステップＳ２３において大当たり状態フラグがセットされた後に呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００７４】
なお、以下の説明において、開閉回数とは、１ラウンド中に大入賞口６８、８２の開閉が行われる回数をいい、入賞数とは、１ラウンド中に大入賞口６８、８２に入賞する遊技球の数をいうこととし、開閉回数、入賞数の上限は、それぞれ１８回、１０球であるとする。
１ラウンドは、Ｖゾーン７０（特別領域）に入賞するか、開閉回数が１８回に達するか、又は、入賞数が１０球に達したときに終了し、１回の大当たり遊技状態におけるラウンド数は、最大で１６ラウンドである。
【００７５】
最初に、ラウンド数（Ｒ）をＲ＝０、開閉回数（Ｋ）をＫ＝０、入賞数（Ｂ）をＢ＝０に設定する処理を行う（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１０４に、ラウンド数（Ｒ）がＲ＝０であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数（Ｂ）がＢ＝０であるとして入賞数データを記憶する。
【００７６】
次に、大入賞口６８、８２を開閉する処理を行う（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ１１０は、出力処理回路１１２に命令信号を送信し、ソレノイド９０を駆動させることにより、羽根２４、５６を転倒させて大入賞口６８、８２を開放状態とし、所定期間が経過した後に、羽根２４、５６を起立させて大入賞口６８、８２を閉鎖状態とする。
なお、大当たり遊技処理が開始される際には、このステップＳ３１の処理における電動役物装置１４の動作を規定するプログラムがＲＡＭ１０４に設定される。
その後、ＣＰＵ１１０は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝Ｋ＋１となるように、ＲＡＭ１０４に記憶された開閉回数データを更新（増加）させる（ステップＳ３２）。
【００７７】
次に、大入賞口６８又は大入賞口８２への遊技球の入賞があったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ１１０は、入賞センサ２２又は入賞センサ５８から検出信号を受信したか否かを判断することにより、大入賞口６８又は大入賞口８２への遊技球の入賞があったか否かを判断する。
【００７８】
大入賞口６８又は大入賞口８２への入賞があったと判断した場合、ＣＰＵ１１０は、入賞数（Ｂ）がＢ＝Ｂ＋１となるように、ＲＡＭ１０４に記憶された入賞数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ３４）。
なお、大入賞口６８又は大入賞口８２への入賞があった場合には、所定数の遊技球の払い出しも行われ（ステップＳ２０参照）、Ｖゾーン７０に遊技球が入賞した場合には、Ｖフラグのセットも行われる（ステップＳ２５参照）。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１１０は、Ｖフラグが成立しているか否かを判断する（ステップＳ４３）。Ｖフラグが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１０４に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数（Ｂ）がＢ＜１０であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。
入賞数（Ｂ）がＢ＜１０である、すなわち、入賞数（Ｂ）が１０球未満であると判断した場合、次に、ＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１０４に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。
【００８０】
入賞数（Ｂ）がＢ＜１０であり、開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であると判断した場合、入賞数（Ｂ）が１０球未満であり、かつ、開閉回数（Ｋ）が１８回未満であるので、処理をステップＳ３１に戻し、ステップＳ４３においてＶフラグが成立していると判断されるか、ステップＳ３５において入賞数（Ｂ）が１０球に達するか、又は、ステップＳ３６において開閉回数（Ｋ）が１８回に達するまで、繰り返しステップＳ３１〜Ｓ３６の処理を実行し、大当たり遊技状態における１ラウンドを実行する。
【００８１】
ステップＳ４３において、Ｖフラグが成立していると判断した場合、ステップＳ３５において入賞数（Ｂ）が１０球に達したと判断した場合、又は、ステップＳ３６において開閉回数（Ｋ）が１８回に達したと判断した場合、ＣＰＵ１１０は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０となるように、ＲＡＭ１０４に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数（Ｂ）がＢ＝０となるように、ＲＡＭ１０４に記憶された入賞数データを更新し（ステップＳ３７）、大当たり遊技状態における１ラウンドを終了する。
その後、ＣＰＵ１１０は、ラウンド数（Ｒ）がＲ＝Ｒ＋１となるように、ＲＡＭ１０４に記憶されたラウンド数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ３８）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１０４に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数（Ｒ）がＲ＜１６であるか否かを判断する（ステップＳ３９）。Ｒ＜１６であると判断した場合、ＣＰＵ１１０は、Ｖフラグが成立しているか否かを判断する（ステップＳ４０）。
【００８３】
Ｖフラグが成立していると判断した場合、Ｖフラグをクリアし（ステップＳ４１）、その後、処理をステップＳ３１に戻し、次のラウンドの遊技を実行する。一方、ステップＳ３９において、ラウンド数（Ｒ）が１６回に達していると判断した場合、又は、ステップＳ４０において、Ｖフラグが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ１１０は、大当たり状態フラグをクリアし（ステップＳ４２）、大当たり遊技状態を終了して本サブルーチンを終了する。
図１０に示したサブルーチンを実行するとき、メイン制御基板１００は、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段として機能する。
【００８４】
なお、本実施形態では、図１０に示した大当たり遊技処理において、ステップＳ４３の処理を省略し、ステップＳ３３において大入賞口６８若しくは大入賞口８２への遊技球の入賞がなかったと判断するか、又は、ステップＳ３４の処理を実行した後、ステップＳ３５の処理を実行するようにしてもよい。
このようにした場合、各ラウンド中に遊技球がＶゾーン７０に入賞したときには、入賞数が１０球に達するか、又は、開閉回数が１８回に達した後に、次のラウンドに移行することになる。その結果、各ラウンドにおける遊技球の獲得数を均一化させることが可能となる。
【００８５】
以上、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０によれば、始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞したときに無効時間が開始され、この無効時間中に始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞することに応じて、電動役物装置１４の作動状態が変化するため、遊技者は、有利な作動状態（開閉回数が２回の作動状態）であるときには、その作動状態を維持させるように、一方、不利な作動状態（開閉回数が１回の作動状態）であるときには有利な作動状態に変化させるように、遊技球の発射のタイミング等を工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技に熟練した遊技者ほど、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。
【００８６】
また、無効時間中に始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞することに応じて、電動役物装置１４の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００８７】
また、無効時間中に始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞する毎に、電動役物装置１４の開閉回数が種々変更されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８８】
また、始動口５０、２８に連続して遊技球を入賞させて有利な作動状態に変化させたり、連続して遊技球を入賞させずに有利な作動状態を維持させたりして遊技を行うという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の技術介入性を向上させることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【００８９】
また、無効時間中に始動口５０、２８のいずれかに連続して遊技球が入賞すれば、作動状態が変化するため、無効時間中に上記止打ちが行われることを抑制することが可能となるとともに、遊技の技術介入性及び遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００９０】
また、有利な作動状態に変化した場合には無効時間が長く（２秒）設定され、一方、不利な作動状態に変化した場合には無効時間が短く（１秒）設定されるため、有利な作動状態に変化した場合には、設定された無効時間中に始動口５０、２８に遊技球が入賞して不利な作動状態に変化し易くなり、その有利な作動状態を維持することが困難となる。その結果、遊技者は、有利な遊技状態を維持しようと集中して遊技を行うこととなり、遊技の技術介入性を向上させることが可能となるとともに遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００９１】
また、作動状態が変化したときには、報知ランプ８０の点灯色が変化することにより、変化した作動状態を認識することができるため、その点灯色に基づいて遊技を行うことが可能となる。
【００９２】
上述した実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、作動状態が変化したときには、その後の入賞タイムへの移行回数が変化する場合について説明したが（図４、５参照）、パチンコ遊技装置１０は、作動状態が変化したときに、その後の入賞タイムの時間が変化するように構成されていてもよく、入賞タイムへの移行回数及び入賞タイムの時間の両方が変化するように構成されていてもよい。
以下、作動状態が変化したときに、その後の入賞タイムの時間が変化する場合、並びに、作動状態が変化したときに、その後の入賞タイムへの移行回数及び入賞タイムの時間の両方が変化する場合について説明する。
なお、この場合、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０２の処理を実行する際に用いられるテーブルが、図５に示したテーブルと異なるのみであるので、以下においては、ステップＳ１０２の処理を実行する際に用いられるテーブルについて説明することとする。
【００９３】
図１１（ａ）、（ｂ）は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０２における作動状態変更処理を実行する際に用いられるテーブルの別の一例を示す図である。
図１１（ａ）、（ｂ）では、前回の作動状態に基づいて選択される今回の作動状態が示されている。
【００９４】
図１１（ａ）では、前回の作動状態が、開放時間が０．５秒、開閉回数が１回の作動状態である場合、即ち、０．５秒の入賞タイムへの移行を１回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に設定されている場合には、開放時間が１．０秒、開閉回数が１回の作動状態が選択され、１．０秒の入賞タイムへの移行を１回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に新たに設定される。
一方、前回の作動状態が、開放時間が１．０秒、開閉回数が１回の作動状態である場合、即ち、１．０秒の入賞タイムへの移行を１回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に設定されている場合には、開放時間が０．５秒、開閉回数が１回の作動状態が選択され、０．５秒の入賞タイムへの移行を１回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に新たに設定される。
【００９５】
図１１（ｂ）では、前回の作動状態が、開放時間が０．５秒、開閉回数が１回の作動状態である場合、即ち、０．５秒の入賞タイムへの移行を１回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に設定されている場合には、開放時間が１．０秒、開閉回数が２回の作動状態が選択され、１．０秒の入賞タイムへの移行を２回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に新たに設定される。
一方、前回の作動状態が、開放時間が１．０秒、開閉回数が２回の作動状態である場合、即ち、１．０秒の入賞タイムへの移行を２回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に設定されている場合には、開放時間が０．５秒、開閉回数が１回の作動状態が選択され、０．５秒の入賞タイムへの移行を１回行うことを規定する役物作動プログラムがＲＡＭ１０４に新たに設定される。
【００９６】
上述した例では、入賞タイムへの移行回数が１回の作動状態と、２回の作動状態との２つの作動状態から、一の作動状態が選択される場合について説明したが、本発明は、これに限定されず、入賞タイムへの移行回数がｎ回の作動状態と、ｍ回の作動状態（ｎ、ｍは、それぞれ異なる自然数）との２つの作動状態のなかから、一の作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
また、本発明では、入賞タイムの時間がｔ秒の作動状態と、ｕ秒の作動状態（ｔ、ｕは、それぞれ異なる正数）との２つの作動状態から、一の作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
【００９７】
また、上述した例では、２つの作動状態のなかから、一の作動状態が選択される場合について説明したが、本発明では、３以上の作動状態のなかから、一の作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
【００９８】
また、上述した例では、電動役物装置１４の作動状態が変化したときには、入賞タイムの時間及び入賞タイムへの移行回数が変化する場合について説明したが、本発明では、作動状態が変化したときに変化する可変入賞装置の作動態様としては、入賞タイムの時間及び入賞タイムへの移行回数のみに限定されるものではなく、例えば、可変入賞装置が開放状態となったときの遊技球の入賞し易さ（例えば、電動役物装置１４が開放状態となったときの羽根２４、５６の鉛直上方に対する角度等）であってもよい。
【００９９】
また、上述した例では、始動口５０、２８のいずれかに遊技球が入賞してから、所定時間（無効時間）が経過するまでの間に、始動口５０、２８のいずれかに所定数（１球）の遊技球が入賞した場合に電動役物装置１４の作動状態の変更が行われる場合について説明したが、本発明では、上記所定の条件としては、始動領域に遊技球が入賞することに限定されず、例えば、大当たり遊技状態が終了することや、遊技機の電源が投入されてから特定時間（例えば、１分）が経過することや、前記所定時間が経過してから特定時間が経過すること等であってもよい。
【０１００】
また、本発明では、設定される無効時間の長さについては、始動領域に遊技球が入賞してから可変入賞装置が開放するまでの所定の待機時間を含む時間であれば、特に限定されるものではない。
さらに、本発明では、無効時間を設定しないようにしてもよい。この場合、始動領域に遊技球が入賞してから、入賞タイムが終了するまでの間に、始動領域に遊技球が入賞した場合には、当該入賞タイムの終了後に、再度、入賞タイムへの移行を開始するようにしてもよい。
さらにまた、本発明では、無効時間を設定しないようにした場合、上記所定時間としては特に限定されるものではなく、例えば、１分、１０分等であってもよい。
【０１０１】
また、上述した例では、無効時間中に１個の遊技球が始動口５０、２８のいずれかに入賞したときには、電動役物装置１４の作動状態が変化する場合について説明したが、本発明では、上記所定数としては特に限定されるものではなく、２以上であってもよい。
【０１０２】
また、上述した例では、前回の作動状態に基づいて今回の作動状態が選択される場合について説明したが、本発明では、必ずしも前回の作動状態に基づいて今回の作動状態が選択されるように遊技機が構成されている必要はなく、例えば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に始動領域に入賞した遊技球の数に応じて作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
また、例えば、所定の条件が満たされてから所定数の遊技球が入賞するまでに要した時間等に応じて作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
【０１０３】
上述した例では、本発明の遊技機が、所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置である場合について説明したが、本発明の遊技機は、第二種パチンコ遊技装置に限定されるものではなく、例えば、所謂権利物と呼ばれる第三種パチンコ遊技装置であってもよい。
本発明の遊技機が第三種パチンコ遊技装置である場合には、例えば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、普通電動役物作動口（始動領域）に所定数の遊技球が入賞したことに応じて、開閉動可能な所謂電動チューリップが設けられるとともに、その内部に特定入賞口（特定領域）が設けられた特定入賞口役物（可変入賞装置）の作動状態が変化するように遊技機を構成することにより、上述した実施形態に係るパチンコ遊技装置の場合と同様の効果を得ることが可能となる。
【０１０４】
上述したような実施形態に係るパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ１０２には、それぞれパチンコ遊技装置１０を上述した各種手段として機能させるプログラムが格納されているのであるが、本発明のプログラムを、例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置等において用いられることとしてもよい。
【０１０５】
以下、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムについて説明する。
図１２は、本発明に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１０６】
コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、ディスプレイ３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、ディスプレイ３０４と、キーボード３０６とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コンピュータ等でもよい。
【０１０７】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）とを備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１０８】
このコンピュータ３００Ａのディスプレイ３０４には、パチンコ遊技装置を模したパチンコ遊技装置画像が表示される。具体的には、遊技盤に相当する遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、電動役物装置等の可変入賞装置に相当する可変入賞装置画像、始動口等の始動領域に相当する始動領域画像、Ｖゾーン等の特定領域に相当する特定領域画像等が表示され、このパチンコ遊技装置画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。なお、ディスプレイ３０４には、パチンコ遊技装置画像として、パチンコ遊技装置の全体が表示されるようにしてもよく、パチンコ遊技装置を構成する遊技盤に相当する部分のみを拡大して表示させるようにしてもよい。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１１０】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等の記憶媒体にプログラムが記憶されており、制御部がそのプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１１１】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技装置１０のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータ３００Ａのディスプレイ３０４に上述したパチンコ遊技装置１０を模したパチンコ遊技装置画像を表示させ、パチンコ遊技装置１０の各種手段と同様の手段としてコンピュータ（制御部）を機能させるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１１２】
（Ａ１）  始動領域画像に遊技球画像が入賞したことに基づいて、後述する作動状態選択処理（Ａ４）において選択された作動状態に係る作動態様で、可変入賞装置画像開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御処理。
（Ａ２）  特定領域画像に遊技球画像が入賞したことに基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行処理
（Ａ３）  所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、可変入賞装置画像に所定数の遊技球画像が入賞したか否かを判断する時間内判断処理。
（Ａ４）  上記時間内判断処理による判断結果に基づいて、可変入賞装置画像をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択処理。
【０１１３】
このように、（Ａ１）〜（Ａ４）の処理をコンピュータに実行させることにより、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域画像に対して所定数の遊技球画像が入賞することに応じて、可変入賞装置画像の作動状態が変化するため、遊技者は、遊技状況に応じて、可変入賞装置画像の作動状態を維持又は変化させるために、遊技球画像の発射のタイミング等を工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技に熟練した遊技者ほど、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。
また、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域画像に対して所定数の遊技球画像が入賞することに応じて、可変入賞装置画像の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１１５】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えば、ゲームサーバ等）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１１６】
次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図１３を用いて説明する。
図１３は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１１７】
図１３に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１１８】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１１９】
本実施形態におけるパチンコ遊技を提供するプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）〜（Ａ３）の処理を実行させるプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の記憶部が記憶し、（Ａ４）の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ４００の記憶部が記憶するとともに、可変入賞装置画像の作動態様を規定するプログラムをゲームサーバ４００の記憶部が複数記憶する。
【０１２０】
このようにした場合、（Ａ４）の処理を実行させるプログラム、及び、可変入賞装置画像の作動態様を規定するプログラムを適宜変更することにより、可変入賞装置画像の作動状態を、より多様に変化させることが可能となるため、遊技の興趣をより大きく向上させることが可能となる。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】（ａ）、（ｂ）は、図１に示したパチンコ遊技装置１０において設定される無効時間を説明するための図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置１０のメイン制御基板１００の概略構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される電動役物装置の作動状態変更処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ１０２の処理を実行する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図６】図４に示したサブルーチンのステップＳ１０３の処理を実行する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図７】図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される無効時間設定処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される始動口の入賞処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】大入賞口６８、８２に遊技球が入賞した際にパチンコ遊技装置１０において実行される大入賞口入賞処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図１に示したパチンコ遊技装置１０において実行される大当たり遊技処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）、（ｂ）は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０２の処理を実行する際に用いられるテーブルの別の一例を示す図である。
【図１２】本発明のシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【図１３】本発明のシミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  パチンコ遊技装置
１２  遊技盤
１４  電動役物装置
１６、９６  ランプ類
１８  ガラス枠
２４、５６  羽根
２８、５０  始動口
３０、４８  始動口センサ
３２  枠開放センサ
３４  上皿
３６  ハンドル
３８  タッチセンサ
４０  下皿
４２  灰皿
４６  スピーカ
５４  Ｖセンサ
６０  球貸スイッチ
６２  情報表示器
６４  返却スイッチ
６８、８２  大入賞口
７０  Ｖゾーン（特別領域）
８０  報知ランプ
９０  ソレノイド
１００  メイン制御基板
１０２  ＲＯＭ
１０４  ＲＡＭ
１０６  入力処理回路
１１０  ＣＰＵ
１１２  出力処理回路
１１４  表示制御回路
１１６  通信制御回路
２００  枠制御基板（賞球制御基板）
【図１】
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【図２】
2005177207.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005177207.tif 000010
【図９】
2005177207.tif 000011
【図１０】
2005177207.tif 000012
【図１１】
2005177207.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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