(57)【要約】【課題】所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段と、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段とを備える遊技機であって、領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備え、特別遊技状態制御手段は、連続通過回数に対応する回数を上限に、特別遊技状態に制御を行う遊技機である。【選択図】図１１
2005046462.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段とを備える遊技機であって、
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
該計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、所定の特別遊技実行条件の成立により、前記連続通過回数計数手段による計数結果に対応する、前記識別情報の可変表示の実行回数を上限に、前記特別遊技状態に制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続通過回数計数手段が計数した連続通過回数を表示する計数結果表示手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態に制御することが可能な前記識別情報の可変表示の実行回数の上限を表示する可変表示回数表示手段を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記領域通過検出手段が検出する所定領域は、前記始動領域であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、該可変表示処理における識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、前記特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、
前記領域通過検出処理によって前記通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
該計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数処理とを実行させ、
前記特別遊技状態制御処理は、所定の特別遊技実行条件の成立により、前記連続通過回数計数処理による計数結果に対応する、前記識別情報の可変表示の実行回数を上限に、前記特別遊技状態に制御を行うことを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機において、始動口などの所定領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が所定領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が所定領域を通過する場合がある。
【特許文献１】特開２００３−１２６４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが無かった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。
【０００４】
上記の課題に鑑み、本発明は、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（例えば、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、１７Ｓ、１８Ｓ、１９Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ、及びメインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備え、特別遊技状態制御手段は、所定の特別遊技実行条件の成立により、連続通過回数計数手段による計数結果に対応する、識別情報の可変表示の実行回数を上限に、特別遊技状態に制御を行う遊技機であることを要旨とする。ここで、「所定の特別遊技実行条件」とは、すべての大当たり終了後、特定図柄による大当たり終了後、所定回数のリーチ発生後、所定回数の図柄変動後などの条件を指す。
【０００６】
第１の特徴に係る遊技機によると、連続的に所定領域を遊技球が通過すればするほど、所定条件の成立後に、特別遊技状態におけるゲーム数が多くなるという新たなゲーム性により、遊技者により多くの連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、興趣が向上する。
【０００７】
又、第１の特徴に係る遊技機は、連続通過回数計数手段が計数した連続通過回数を表示する計数結果表示手段（例えば、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）を更に備えてもよい。この遊技機によると、現在の連続通過回数を容易に把握でき、特別遊技状態となったときにおける変動回数がどのくらいになるかを知る指標とすることができる。
【０００８】
又、第１の特徴に係る遊技機は、特別遊技状態に制御することが可能な識別情報の可変表示の実行回数の上限を表示する可変表示回数表示手段（例えば、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）を更に備えてもよい。この遊技機によると、特別遊技状態となったときに、あと何ゲーム特別遊技状態におけるゲームが続くかを容易に認識することができる。
【０００９】
又、第１の特徴に係る遊技機の領域通過検出手段が検出する所定領域は、始動領域（例えば、始動口６）であってもよい。この遊技機によると、通過頻度の比較的多い始動領域を所定領域とすることで、連続通過させる機会を多くすることができ、興趣を更に向上させることができる。
【００１０】
本発明の第２の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、可変表示処理における識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、領域通過検出処理によって通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出処理によって遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数処理とを実行させ、特別遊技状態制御処理は、所定の特別遊技実行条件の成立により、連続通過回数計数処理による計数結果に対応する、識別情報の可変表示の実行回数を上限に、特別遊技状態に制御を行うことを特徴とするシミュレーションプログラムであることを要旨とする。ここで、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。
【００１１】
第２の特徴に係るシミュレーションプログラムによると、連続的に遊技領域内の所定領域の通過条件が成立すればするほど、所定条件の成立後に、特別遊技状態におけるゲーム数が多くなるという新たなゲーム性により、遊技者により多くの連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【００１４】
（遊技機の構成）
本実施形態に係る遊技機１０は、図１に示すように、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１５】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００１６】
又、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００１７】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６〜１９とが具備されている。
【００１８】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００１９】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２０】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２１】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２２】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６〜１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２３】
始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００２４】
一般入賞口１６〜１９は、当該一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２５】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２６】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００２７】
又、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、払出装置８１によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ１４と、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００２８】
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１は、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。尚、この領域通過検出手段として、始動入賞球スイッチ６Ｓの代わりに、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、又は、通過球スイッチ７Ｓとしてもよい。
【００２９】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、所定領域における遊技球の通過を検出し、この検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間内に、遊技球が通過したことを認識する。この認識した連続通過回数をメインＲＡＭ３３に記憶する。ここで、「連続通過回数」とは、遊技球が、遊技領域内の所定領域を所定の連続検出時間（例えば、２秒）以内に、連続して通過した回数を指す。
【００３１】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、領域通過検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ）による検出を条件として計時を開始する計時手段、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段を構成する。
【００３２】
又、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、大当り終了後などに、連続通過回数に基づいて決定された回数を上限として、確率変動状態などの特別遊技状態における識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う。
【００３３】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り状態）に制御を行う遊技状態制御手段、特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確率変動状態）に、連続通過回数に基づいて算出された回数を上限として制御を行う特別遊技状態制御手段を構成する。
【００３４】
又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００３５】
更に、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３６】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３７】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。又、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタを具備する。又、メインＲＡＭは、メインＣＰＵ３１によって計数された連続通過回数、連続通過回数に基づいて決定された特別遊技状態における特別図柄の表示実行回数などを記憶する。
【００３８】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００３９】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４１】
尚、本実施形態において、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、連続通過回数を表示する計数結果表示手段、特別遊技状態（例えば、確率変動状態）に制御することが可能な識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示の実行回数の上限を表示する可変表示回数表示手段、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段を構成する。
【００４２】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４３】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４４】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４５】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４６】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４７】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６〜１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。具体的には、払出装置８１は、始動口６に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４個）の賞球を払い出す。
【００４８】
又、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００４９】
尚、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００５０】
（遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、図３〜１１を用いて説明する。本実施形態では、遊技球が始動口６へ所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に連続して入賞した回数を計数し、その計数結果を１０倍した値を、大当り終了後の確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数の上限として制御する方法について説明する。
【００５１】
図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００５２】
まず、システムタイマ割込処理について、図３（ａ）を参照しながら説明する。  （イ）ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５３】
（ロ）次に、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理し、連続通過回数をカウントする。この入力信号処理については、後に詳述する。
【００５４】
（ハ）次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
【００５５】
（ニ）次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路４０に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、後述する図５のステップＳ１２１５や図９のステップＳ２０−９−７でセットされた連続入賞コマンド、図５のステップＳ１２１４でセットされた連続入賞タイマコマンドをも副制御回路４０に出力する。サブＣＰＵ４１は、連続入賞コマンドに基づき、連続入賞数（連続通過回数）を、連続入賞タイマコマンドに基づき、連続検出時間の残時間を、特別図柄表示装置４に表示する。又、メインＣＰＵ３１は、後述する図１０のステップＳ２０−１０−４でセットされた変動回数表示コマンドをも副制御回路４０に出力する。サブＣＰＵ４１は、変動回数表示コマンドに基づき、確変回数カウンタを特別図柄表示装置４に表示する。ここで、「確変回数カウンタ」とは、確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の残り回数（以下、「確変回数」という。）を計数するカウンタである。
【００５６】
（ホ）次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００５７】
（へ）次に、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００５８】
次に、メイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。
【００５９】
（イ）まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６０】
（ロ）次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。この特別図柄制御処理については、後に詳述する。
【００６１】
（ハ）次に、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６２】
（ニ）次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
【００６３】
尚、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【００６４】
次に、図３（ａ）のステップＳ１２０の入力信号処理の詳細について、図４を用いて説明する。
【００６５】
（イ）まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理の詳細については、後に詳述する。
【００６６】
（ロ）次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓ、及び大入賞口８に具備されるＶ・カウントスイッチ２８Ｓとカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。
【００６７】
（ハ）次に、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００６８】
次に、図４のステップＳ１２１の賞球関連スイッチチェック処理の詳細について、図５及び図６を用いて説明する。
【００６９】
（イ）まず、図５のステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなど）により入力された入力信号を検出する。
【００７０】
（ロ）次に、ステップＳ１２１１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップＳ１２１２の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１６の処理に移る。ステップＳ１２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口６に入賞した回数をカウントするものである。
【００７１】
（ハ）次に、ステップＳ１２１３において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマが０より大きいか、即ち連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが０より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口６に入賞したこととなり、ステップＳ１２１４−１の処理に移り、高確率フラグが「７７」にセットされているか否か判断する。尚、「高確率フラグ」とは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。高確率フラグが「７７」にセットされていることは、遊技状態が確率変動状態であることを示す。遊技状態が確率変動状態である場合は、始動口６の羽根が開放され易く、遊技球が通常の遊技状態に比べて受け入れ易くなり、連続入賞回数（連続通過回数）が多いので、本実施形態においては、連続入賞カウンタを計数しないこととしている。よって、高確率フラグが「７７」である場合は、ステップＳ１２１６へ進む。一方、ステップＳ１２１４−１において、高確率フラグが「７７」にセットされていない場合、即ち、遊技状態が通常状態や大当り状態である場合は、ステップＳ１２１５の処理に移り、連続入賞カウンタの値に「１」を加算する。尚、連続入賞カウンタとは、遊技球が始動口６に連続入賞した回数をカウントするものである。又、ステップＳ１２１５において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞が発生したことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。この連続入賞コマンドは、連続入賞カウンタの値を含む構成にしても構わない。サブＣＰＵ４１は、連続入賞コマンドを受信することにより、図６に示すように、特別図柄表示装置４の表示領域に連続入賞が発生した回数を連続入賞数として表示することができる。図６では、画面の右上に連続入賞数が表示されている。
【００７２】
（ニ）ステップＳ１２１３において、連続入賞タイマが０である場合は、ステップＳ１２１４の処理に移り、連続入賞タイマを「１０００」にセットする。連続入賞タイマは２ｍｓ毎に起動されるタイマ更新処理にて１ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「１０００」にセットすることにより、所定の連続検出時間は２秒となる。又、ステップＳ１２１４において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞タイマをセットしたことをサブＣＰＵ４１に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。サブＣＰＵ３１は、このコマンドを受け取ったタイミングで、図６（ａ）に示すように、特別図柄表示装置４の表示領域に連続検出時間を示すバーを最大値を示すように表示することができる。その後、サブＣＰＵ４１で時間がカウントされ、連続検出時間の残時間を示すバーは徐々に減っていき、最後は０となる。この間に、図６（ｂ）に示すように、始動口６へ遊技球が入賞すると、連続入賞カウンタがカウントアップされ、図６（ｃ）に示すように、連続入賞数が「５」から「６」へとカウントアップ表示される。尚、図６（ａ）は、始動記憶の数が「２」であることを示しており、図６（ｂ）において遊技球が始動口６に入賞したため、図６（ｃ）において、始動記憶数が「３」となることが表示されている。又、図６において、「連続入賞数」と並んで表示されている「確変回数カウンタ」の表示については、後に詳述する。
【００７３】
（ホ）次に、ステップＳ１２１６において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１７の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２１８の処理に移る。ステップＳ１２１７において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７４】
（へ）次に、ステップＳ１２１８において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２１９の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップＳ１２２０の処理に移る。ステップＳ１２１９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値に「１」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口８に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７５】
（ト）次に、ステップＳ１２２０において、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１４により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップＳ１２２１の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップＳ１２２１において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値から「１」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
【００７６】
次に、図３（ｂ）のステップＳ２０の特別図柄制御処理の詳細について、図７を用いて説明する。
【００７７】
（イ）まず、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２〜ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００７８】
（ロ）次に、ステップＳ２０−２において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が「１」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７９】
（ハ）次に、ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８０】
（ニ）次に、ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この特別図柄表示時間管理処理については、後に詳述する。
【００８１】
（ホ）次に、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８２】
（へ）次に、ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「０」であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口８への入賞個数は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。更に、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８３】
（ト）次に、ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１５」以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８４】
（チ）次に、ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８５】
（リ）次に、ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。この大当り終了インターバル処理については、後に詳述する。
【００８６】
（ヌ）次に、ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から「１」を減算する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「１」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「０」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する図８のステップＳ２０−４−３における大当り判定などに用いられるものである。この特別図柄ゲーム終了処理については、後に詳述する。
【００８７】
次に、図７のステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理の詳細について、図８を用いて説明する。
【００８８】
（イ）まず、ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８９】
（ロ）次に、ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−３で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９０】
（ハ）次に、ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−４の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−４−７の処理に移る。
【００９１】
（ニ）次に、ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。次に、ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。次に、ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをクリアする。又、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタもクリアする。尚、メインＣＰＵ３１は、ここで確変回数カウンタをクリアせずに、ステップＳ２０−９−６においてセットされる値を加算するようにしてもよい。
【００９２】
（ホ）又、ステップ２０−４−７において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９３】
次に、図７のステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理の詳細について、図９を用いて説明する。
【００９４】
（イ）まず、ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００９５】
（ロ）次に、ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−７で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００９６】
（ハ）次に、ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。次に、ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞カウンタの値が「１」以上であるか否か確認する。連続入賞カウンタの値が「１」以上である場合には、ステップＳ２０−９−５の処理に移り、連続入賞カウンタの値が「０」である場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００９７】
（ニ）次に、ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグを「７７」にセットする。即ち、遊技状態を高確率状態に制御するフラグを立てる。そして、ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞カウンタ値に基づいた確変回数カウンタ値を決定する。本実施形態では、連続入賞カウンタ値を１０倍し、１加えた値を確変回数カウンタにセットする。本実施形態では、次回の特別図柄の可変表示が実行されるより前に、図７のステップＳ２０−１０における特別図柄ゲーム終了処理（詳細は図１０のステップＳ２０−１０−４）において、確変回数カウンタを−１する処理を行うので、ステップＳ２０−９−６では便宜的に「１」を加える処理を行っている。
【００９８】
（ホ）次に、ステップＳ２０−９−７において、メインＣＰＵ３１は、連続入賞カウンタを「０」にセットし、連続入賞カウンタがリセットされたことを示す連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。サブＣＰＵ４１は、この連続入賞コマンドによって、後述する図１１（ｃ）に示すように、連続入賞数が「０」であることを特別図柄表示装置４に表示する。その後、メインＣＰＵ３１は、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００９９】
次に、図７のステップＳ２０−１０の特別図柄ゲーム終了処理の詳細について、図１０及び図１１を用いて説明する。
【０１００】
（イ）まず、ステップＳ２０−１０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合には、ステップＳ２０−１０−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１０１】
（ロ）次に、ステップＳ２０−１０−２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数から「１」を減算する。次に、ステップＳ２０−１０−３において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされているか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされている場合には、ステップＳ２０−１０−４の処理に移り、高確率フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０−１０−７の処理に移る。
【０１０２】
（ハ）ステップＳ２０−１０−４において、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値から「１」を減算し、確率変動状態における特別図柄の残り変動回数（確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示回数）を表示するように指示する変動回数表示コマンドをセットする。この変動回数表示コマンドは、図３（ａ）に示すステップＳ１６０におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ４１に出力される。サブＣＰＵ４１は、この変動回数表示コマンドによって、図１１（ｃ）に示すように、確変回数カウンタ値が「６０」であることを特別図柄表示装置４に表示する。ここで、図１１について説明すると、図１１（ａ）は、始動記憶の数が「４」であり、連続入賞カウンタの値（連続入賞数）が「６」である場合において、特別図柄の可変表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、大当り判定の結果、遊技状態が大当り状態に移行される場合には、図１１（ｂ）に示す画像が特別図柄表示装置４に表示される。図１１（ｂ）は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄で特別図柄が停止したときの画像を示す図である。図１１（ｃ）は、大当り終了後に、確変回数（チャンスタイムの残り回数）を遊技者に報知するときの画像を示す図である。確変回数カウンタの値は、図９のステップＳ２０−９−６において決定された値であり、ここでは、連続入賞数「６」×１０＝６０回と表示される。図１１（ｄ）は、確率変動状態における遊技が実行されているときの（チャンスタイム中の）画像を示す図である。このとき、特別図柄表示装置４には、確変回数が、カウントダウンされるように表示され、遊技状態が確率変動状態に移行されていることを示す所定の画像（例えば、「チャンスタイム中」の文字）が表示される。即ち、確率変動状態における特別図柄の可変表示が１回行われる毎に、確変回数カウンタが０となるまで１ずつ減算され、表示される。尚、確率変動状態において大当りが発生した場合には、遊技状態は大当り状態へ移行し、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタに「０」をセットする。
【０１０３】
（ニ）次に、ステップＳ２０−１０−５において、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値が「０」以下であるか否か判断し、確変回数カウンタの値が「０」以下である場合は、ステップＳ２０−１０−６の処理に移り、確変回数カウンタの値が「０」より大きい場合は、ステップＳ２０−１０−７の処理に移る。ステップＳ２０−１０−６において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをクリアし、確変回数カウンタに「０」をセットする。高確率フラグのクリアとは、高確率フラグに「００」をセットし、高確率状態ではない状態に制御することである。
【０１０４】
（ホ）次に、ステップＳ２０−１０−７において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせる。尚、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などが、特別図柄記憶領域「１」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「０」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１０５】
（へ）次に、ステップＳ２０−１０−８において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域「４」にクリアデータをセットする。ステップＳ２０−１０−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェックを示す値を制御状態フラグにセットする。
【０１０６】
（シミュレーションプログラム）
次に、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のＲＯＭなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
【０１０７】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図１２及び図１３を参照しながら説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１０８】
図１２（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。通信回線網１２０には、サーバ１００と端末１１０ａ、１１０ｂとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
【０１０９】
サーバ１００は、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０ａ、１１０ｂの画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１１０】
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップＳ２０）や普通図柄制御処理（ステップＳ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップＳ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１１１】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１１２】
又、端末１１０ａ、１１０ｂは、図１２（ｂ）に示すように、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。端末１１０ａ、１１０ｂは、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続されており、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末１１０ａ、１１０ｂは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
【０１１３】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０ａ、１１０ｂにおける各処理を制御する。尚、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１１４】
尚、端末１１０ａ、１１０ｂは、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１１５】
更に、図１３に示すような携帯端末１３０によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。携帯端末１３０における処理動作は、上述した端末１１０ａ、１１０ｂと同様であるので、ここでは説明を省略する。
【０１１６】
サーバ１００、端末１１０、あるいは携帯端末１３０が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１１７】
（遊技機及びシミュレーションプログラムの作用、及び、効果）
本実施形態に係る遊技機１０及びシミュレーションプログラムによると、始動口６への遊技球の入賞から所定の連続検出時間（例えば、２秒）内に再度連続して遊技球が入賞した回数に対応する回数を上限として、大当り終了後に確率変動状態となる特別図柄ゲームが実行される。このため、連続通過が発生すればするほど、確率変動状態におけるゲーム数が多くなるという新たなゲーム性により、遊技者により多くの連続入賞をさせようとする意欲を向上させることができる。
【０１１８】
又、本実施形態に係る遊技機１０によると、遊技球の連続入賞数を特別図柄表示装置４に表示することができる。このため、現在の連続入賞数を容易に把握でき、確率変動状態におけるゲーム数がどのくらいになるかを知る指標とすることができる。
【０１１９】
又、本実施形態に係る遊技機１０によると、確率変動状態おけるゲーム数（確変回数カウンタ）を特別図柄表示装置４に表示することができる。このため、確率変動状態となったときに、あと何ゲーム確率変動状態におけるゲームが続くかを容易に認識することができる。
【０１２０】
又、本実施形態に係る遊技機１０の領域通過検出手段（メインＣＰＵ３１）が検出する所定領域は、通過頻度の比較的多い始動口６であるので、連続通過させる機会を多くすることができ、興趣を更に向上させることができる。
【０１２１】
（その他の実施の形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１２２】
例えば、本実施形態に係る遊技機１０において、連続入賞をカウントする対象を始動口６としたが、他の一般入賞口１６〜１９、普通図柄作動ゲート７、大入賞口８としてもよいことは勿論である。又、これらの入賞口に限らず、所定の通過領域を連続通過回数の対象としても構わない。
【０１２３】
又、連続入賞タイマをセットするタイミングは、図５のステップＳ１２１４において、連続入賞タイマが０である場合と説明したが、連続入賞が発生した際にも、連続入賞タイマをセットしても構わない。即ち、図５のステップＳ１２１５において、連続入賞カウンタの値を＋１し、連続入賞コマンドをセットすることに加え、連続入賞タイマを「１０００」にセットし、連続入賞タイマコマンドをセットしても構わない。この場合、図６（ｃ）の特別図柄表示装置４に表示される連続検出時間を示すバーは、最大値を示すこととなる。
【０１２４】
又、連続入賞数や連続検出時間の残時間を特別図柄表示装置４に表示すると説明したが、これとは異なる表示装置に表示してもよい。スピーカ２５Ｌ、２５Ｒや装飾ランプ２６Ｌ、２６Ｒを用いて報知しても構わない。
【０１２５】
同様に、確変回数カウンタを特別図柄表示装置４に表示すると説明したが、これとは異なる表示装置に表示してもよい。スピーカ２５Ｌ、２５Ｒや装飾ランプ２６Ｌ、２６Ｒを用いて報知しても構わない。
【０１２６】
又、図６及び図１１において、連続入賞数や連続検出時間の残時間、確変回数カウンタは、表示されなくても構わない。
【０１２７】
又、本実施形態において、連続入賞数に対応する回数を上限として実行される特別遊技状態は、確率変動状態である場合について説明したが、これに限らず、時短遊技状態であっても構わない。尚、時短遊技状態とは、普通図柄の当り確率の向上、普通図柄の変動時間短縮等により始動口６が拡開しやすくなるとともに、特別図柄の変動時間が短くなり、所定時間あたりの特別図柄の変動回数が通常の遊技状態よりも多くなる遊技状態をいう。
【０１２８】
又、図５のステップＳ１２１４−１及びＳ１２１５において、遊技状態が確率変動状態以外、即ち、通常状態と大当り状態である場合に、連続入賞カウンタを計数すると説明したが、通常状態である場合のみ、連続入賞カウンタを計数しても構わない。
【０１２９】
又、図９のステップＳ２０−９−６において、確変回数は、連続入賞数に一定数を乗じた値（例えば、１０倍）として算出すると説明したが、確変回数は、連続入賞数と同じ値としてもよく、連続入賞数に一定数を加算した値としてもよい。又、大当り状態が終了すると一律１００回の確変回数が保証されている場合などは、ステップＳ２０−９−６で算出された値に１００を加えた値を、確変回数としてもよい。
【０１３０】
又、連続入賞数を初期化する連続入賞数リセットスイッチを設けてもよい。連続入賞数リセットスイッチは、遊技機１０の筐体の任意の場所に配置され、連続入賞数リセットスイッチを押下することにより、遊技機１０が内部的に保持している連続入賞数を「０」とすることができる。
【０１３１】
更に、遊技者間の平等を図るため、離席を検出する手段（センサ等）を設け、離席して所定時間経過すると連続入賞数を初期化するようにしてもよい。又、発射操作が無くなってから所定時間経過したときに連続入賞数を初期化するようにしてもよい。
【０１３２】
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本実施形態に係る遊技機の概観図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の制御構造を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るメインＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図４】図３（ａ）における入力信号処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５】図４における賞球関連スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る遊技機において、連続入賞が発生した際の特別図柄表示装置の画面表示例である。
【図７】図３（ｂ）における特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図７における特別図柄表示時間管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図７における大当り終了インターバル処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図７における特別図柄ゲーム終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る遊技機において、大当り開始から終了後までの特別図柄表示装置の画面表示例である。
【図１２】本実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う端末の概観図である。
【図１３】本実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う携帯端末の概観図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…賞球カウントスイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ、〜２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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