(57)【要約】【課題】プレイヤがプレイヤキャラクタおよびブロックを操作することによってゲーム目的を達成する、より戦略性に富んだパズルゲームを実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤの所定の操作に応じたコピー処理によって増加し、増加数が制限された複製ブロックを用いて、ゲーム目的を達成するパズルゲームを実現する。ゲーム装置は、背景データに基づくブロックをコピー元とし、増加した複製ブロックをオブジェクトデータに基づいて描画する。増加した複製ブロックは、固定位置に据えられると背景データに基づくブロックに置き換わる。操作可能なキャラクタに対してのみオブジェクトデータを用いて描画処理するため、マップデータの書き換えが最小限となり、ゲーム画像を生成するための処理を効率よく行うことができる。【選択図】        図６
2005007069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面上で表示されるプレイヤキャラクタが物体を用いてゲーム目的を達成するゲームを表現するゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応答して、操作データを入力させる操作手段と、
前記操作手段からの操作データに応じて、プレイヤキャラクタを移動させて表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、
背景キャラクタを複数組み合わせてゲーム画面の背景画像を生成して表示する背景画像生成手段と、
前記操作手段からの所定の操作データに応じて、前記背景キャラクタを複製した複製物体のオブジェクトデータを生成するコピー手段と、
前記操作手段からの操作データに応じて前記複製物体のオブジェクトデータを更新し、当該更新されたオブジェクトデータに基づいた位置に当該複製物体の画像を表示する複製物体画像生成手段と、
前記複製物体を用いて、前記プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成したかを判定する判定手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
さらに、前記コピー手段が前記背景キャラクタを複製して前記複製物体のオブジェクトデータを生成する回数を制限するコピー回数制限手段を備え、
前記背景画像生成手段は、前記コピー回数制限手段で制限されている回数を前記コピー手段が複製可能な背景キャラクタに付与して、当該回数が表示された背景キャラクタを含んだ前記背景画像を生成して表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記複製物体が前記背景画像における所定の背景キャラクタの上部に隣接して配置されたことを検出する複製物体配置検出手段と、
前記複製物体位置検出手段によって前記複製物体が所定の背景キャラクタの上部に隣接して配置されたことが検出された際、当該複製物体を前記所定の背景キャラクタに載置した状態で、当該複製物体を背景キャラクタに変換する載置変換手段とを、さらに備え、
前記背景画像生成手段は、前記載置変換手段で変換された背景キャラクタを含んだ前記背景画像を生成して表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複製物体が前記背景画像における所定の背景キャラクタの所定範囲内に配置されたことを検出する複製物体配置検出手段と、
前記複製物体位置検出手段によって前記複製物体が所定の背景キャラクタの所定範囲内に配置されたことが検出された際、前記所定の背景キャラクタの左部、右部、および下部からなる群から選ばれる場所に当該複製物体を付着した状態で、当該複製物体を背景キャラクタに変換する付着変換手段とを、さらに備え、
前記背景画像生成手段は、前記付着変換手段で変換された背景キャラクタを含んだ前記背景画像を生成して表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複製物体配置検出手段は、前記所定の背景キャラクタの位置データと前記複製物体の位置データとを用いて距離を算出し、当該距離が所定の値以下になることによって、当該複製物体が前記所定範囲内に配置されたと検出することを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
さらに、他の物体が接触することによってゲーム目的の達成となる目標物をゲーム画面に表示する目標物表示手段を備え、
前記複製物体は、ゲーム画面上で前記プレイヤキャラクタの踏み台となるブロックであり、
前記判定手段は、
ゲーム画面上で前記プレイヤキャラクタが前記ブロックを踏み台として移動して前記目標物と接触した場合、または、
ゲーム画面上で前記プレイヤキャラクタが前記ブロックを前記目標物と接触させた場合に、前記プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成したと判定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム画面上で表示されるプレイヤキャラクタが物体を用いてゲーム目的を達成するゲームを表現するコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作に応答して操作データを入力させる操作部からの操作データに応じて、プレイヤキャラクタを移動させて表示するプレイヤキャラクタ表示ステップと、
背景キャラクタを複数組み合わせてゲーム画面の背景画像を生成して表示する背景画像生成ステップと、
前記操作部からの所定の操作データに応じて、前記背景キャラクタを複製した複製物体のオブジェクトデータを生成するコピーステップと、
前記操作部からの操作データに応じて前記複製物体のオブジェクトデータを更新し、当該更新されたオブジェクトデータに基づいた位置に当該複製物体の画像を表示する複製物体画像生成ステップと、
前記複製物体を用いて、前記プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成したかを判定する判定ステップとを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記コピーステップが前記背景キャラクタを複製して前記複製物体のオブジェクトデータを生成する回数を制限するコピー回数制限ステップを、さらに、前記コンピュータに実行させ、
前記背景画像生成ステップは、前記コピー回数制限ステップで制限されている回数を前記コピーステップが複製可能な背景キャラクタに付与して、当該回数が表示された背景キャラクタを含んだ前記背景画像を生成して表示することを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記複製物体が前記背景画像における所定の背景キャラクタの上部に隣接して配置されたことを検出する複製物体配置検出ステップと、
前記複製物体位置検出ステップによって前記複製物体が所定の背景キャラクタの上部に隣接して配置されたことが検出された際、当該複製物体を前記所定の背景キャラクタに載置した状態で、当該複製物体を背景キャラクタに変換する載置変換ステップとを、さらに、前記コンピュータに実行させ、
前記背景画像生成ステップは、前記載置変換ステップで変換された背景キャラクタを含んだ前記背景画像を生成して表示することを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記複製物体が前記背景画像における所定の背景キャラクタの所定範囲内に配置されたことを検出する複製物体配置検出ステップと、
前記複製物体位置検出ステップによって前記複製物体が所定の背景キャラクタの所定範囲内に配置されたことが検出された際、前記所定の背景キャラクタの左部、右部、および下部からなる群から選ばれる場所に当該複製物体を付着した状態で、当該複製物体を背景キャラクタに変換する付着変換ステップとを、さらに、前記コンピュータに実行させ、
前記背景画像生成ステップは、前記付着変換ステップで変換された背景キャラクタを含んだ前記背景画像を生成して表示することを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記複製物体配置検出ステップは、前記所定の背景キャラクタの位置データと前記複製物体の位置データとを用いて距離を算出し、当該距離が所定の値以下になることによって、当該複製物体が前記所定範囲内に配置されたと検出することを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
他の物体が接触することによってゲーム目的の達成となる目標物をゲーム画面に表示する目標物表示ステップを、さらに、前記コンピュータに実行させ、
前記複製物体は、ゲーム画面上で前記プレイヤキャラクタの踏み台となるブロックであり、
前記判定ステップは、
ゲーム画面上で前記プレイヤキャラクタが前記ブロックを踏み台として移動して前記目標物と接触した場合、または、
ゲーム画面上で前記プレイヤキャラクタが前記ブロックを前記目標物と接触させた場合に、前記プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成したと判定することを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤがゲーム画面で表現されるプレイヤキャラクタおよびブロックを操作してゲーム目的を達成するパズルゲームを実現するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パズルゲームと呼ばれるテレビゲームが知られている。例えば、固定的な部屋の中に移動可能な複数のブロックが配置されており、これらのブロックを所定の範囲内に隙間無く整理したときにクリアできるパズルゲームがある。また、固定的なマップ上に配置された金塊を全て回収したときにクリアできるパズルゲームがある。前者は、パズルゲームをクリアするために、プレイヤがブロックを移動させる手順を試行錯誤して、最適な移動操作が求められる。後者は、プレイヤが金塊の回収のためにマップに設けられた地中を掘って、最適な道筋を付けることが求められる。このように、ゲーム画面上に設定されているパズルを解くゲームが一般に広まっている。
【０００３】
また、上記パズルゲームには、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの前方に、所定の操作によってブロックを新たに発生させることが可能なものもある（例えば非特許文献１参照）。このパズルゲームでは、プレイヤキャラクタがブロックを何度も発生させたり、初期のゲーム画面内に存在していたブロックを消すことも可能である。このブロックの生成および消去の機能によって、プレイヤキャラクタがブロックを利用して部屋の内部を移動したり、ブロックを用いて敵キャラクタを倒しながら、目的とする鍵を入手し、次の部屋へと進むパズルゲームである。
【０００４】
一方、上記ブロックを用いたゲームとして、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、所定のブロックを壊してアイテムを出現させたり、また所定のゲーム操作によって、プレイヤキャラクタをジャンプさせたりすることが可能なものもある（例えば非特許文献２参照）。このブロックを操作する機能によって、プレイヤは、ゲーム画面が横スクロールする中でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されないように操作しながらステージを進み、最終的なゴールを目指すことを目的とする。また、このゲームでは、特定の敵キャラクタをプレイヤキャラクタが踏みつけることによって、その敵キャラクタを持ち運んだり、投げつけたりすることによって、別の敵キャラクタを倒すことも可能である。
【０００５】
【非特許文献１】
松下光志編集、「ソロモンの鍵完全必勝本」、第１刷、ＪＩＣＣ出版局、１９８６年１０月５日、第１３頁〜第１８頁
【非特許文献２】
佐藤清二編集、「スーパーマリオブラザーズ３完全攻略テクニックブック５総集編」、初刷、株式会社徳間コミュニケーションズ、１９８９年８月１０日、第６頁〜第２２頁
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、非特許文献１に記載されたパズルゲームでは、プレイヤは、ブロックを無制限に生成あるいは消去できるので、ゲームの目的を達成するために利用可能なブロックに対して自由度が高く、ブロックの配置や移動等のゲームの戦略性が低かった。また、非特許文献２に記載されたゲームでは、所定のブロックを壊すことによるパズルゲーム的な要素を含んでいるが、倒した敵キャラクタを投げたりするようなアクションゲームとしての性格が強く、ブロックを配置したり移動したりすることについては、プレイヤが試行錯誤を求められることはなかった。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、プレイヤがプレイヤキャラクタおよびブロックを操作することによってゲーム目的を達成する、より戦略性に富んだパズルゲームを実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施の形態との対応関係を例示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、ゲーム画面（ＬＣＤ１２が表示するゲーム画像５０）上で表示されるプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ５５）が物体（ブロック５２、複製ブロック５６）を用いてゲーム目的を達成（目標物５３に到達）するゲームを表現するゲーム装置（ゲーム装置１０）である。ゲーム装置は、操作手段（操作スイッチ１３）、プレイヤキャラクタ表示手段（ステップＳ４、Ｓ５８、Ｓ５９、Ｓ６０を実行するＣＰＵ３１；以下単にステップ番号だけを示す）、背景画像生成手段（Ｓ１、Ｓ５３、Ｓ６０、Ｓ６２、Ｓ６４、Ｓ６６）、コピー手段（Ｓ５２）、複製物体画像生成手段（Ｓ５４〜Ｓ６６）、および判定手段（Ｓ６）を備える。操作手段は、プレイヤの操作に応答して、操作データ（操作信号）を入力させる。プレイヤキャラクタ表示手段は、操作手段からの操作データに応じて、プレイヤキャラクタを移動（プレイヤキャラクタデータ３２５の位置データ３２５ｂ）させて表示する。背景画像生成手段は、背景キャラクタ（背景データ３２７で指定される背景キャラクタ３２８ｃ）を複数組み合わせてゲーム画面の背景画像を生成（ゲームマップデータ３２４）して表示する。コピー手段は、操作手段からの所定の操作データ（ブロック５２上にプレイヤキャラクタ５５が乗った状態で、操作スイッチ１３ｂをＯＮ）に応じて、背景キャラクタ（ブロック５２）を複製した複製物体（複製ブロック５６）のオブジェクトデータ（操作オブジェクトデータ３２６）を生成する。複製物体画像生成手段は、操作手段からの操作データに応じて複製物体のオブジェクトデータ（操作オブジェクトデータ３２６の位置データ３２６ａｂ）を更新し、この更新されたオブジェクトデータに基づいた位置にこの複製物体の画像を表示する。判定手段は、複製物体を用いて、プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成したかを判定する。
【００１０】
上記第１の発明によれば、プレイヤの所定の操作に応じたコピー処理によって増加する複製物体を用いて、ゲーム目的を達成するパズルゲームを実現できる。このようなパズルゲームを実現するために、背景画像を構成する背景キャラクタをコピー元とし、上記コピー処理によって増加した複製物体をオブジェクトデータに基づいて描画する。つまり、プレイヤによって操作可能なキャラクタに対してのみ位置座標を指定して自動描画されるオブジェクトデータを用いて描画処理するため、背景画像を生成するためのマップデータの書き換えが最小限となる。また、上記オブジェクトデータに基づいて自動描画されるキャラクタも最小限にしているため、ゲーム画像を生成するための処理を効率よく行うことができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、ゲーム装置は、コピー回数制限手段（Ｓ５２、Ｓ５３で更新される、背景データ３２７の属性データ３２７ａｂ、操作オブジェクトデータ３２６の残数データ３２６ａｃ）を、さらに備える。コピー回数制限手段は、コピー手段が背景キャラクタを複製して複製物体のオブジェクトデータを生成する回数（残数）を制限する。この場合、背景画像生成手段は、コピー回数制限手段で制限されている回数をコピー手段が複製可能な背景キャラクタ（ブロック５２）に付与して、この回数が表示された背景キャラクタを含んだ背景画像を生成して表示する。
【００１２】
上記第２の発明によれば、コピー処理によって増加する複製物体の数が制限されており自由度が低いため、プレイヤは、ゲーム目的を達成するために試行錯誤を求められ、複製物体の配置や移動等のゲームの戦略性が高い。
【００１３】
第３の発明は、第１の発明に従属する発明であって、ゲーム装置は、複製物体配置検出手段（Ｓ６３）および載置変換手段（Ｓ６４）をさらに備える。複製物体配置検出手段は、複製物体が背景画像における所定の背景キャラクタ（非付着構造物５１、ブロック５２、付着構造物５４）の上部に隣接して配置されたことを検出する。載置変換手段は、複製物体位置検出手段によって複製物体が所定の背景キャラクタの上部に隣接して配置されたことが検出された際、この複製物体を所定の背景キャラクタに載置した状態で、この複製物体を背景キャラクタ（ブロック５２ｃ）に変換する。この場合、背景画像生成手段は、載置変換手段で変換された背景キャラクタを含んだ背景画像を生成して表示する。
【００１４】
上記第３の発明によれば、コピー処理によって生成された複製物体は、固定位置に据えられると背景画像を構成する背景キャラクタに置き換わるため、オブジェクトデータに基づいて自動描画されるキャラクタも最小限にでき、ゲーム画像を生成するための処理を効率よく行うことができる。また、コピー処理によって生成された複製物体を他のキャラクタ上に置くことができるため、より戦略性に富んだパズルゲームを提供することができる。
【００１５】
第４の発明は、第１の発明に従属する発明であって、ゲーム装置は、複製物体配置検出手段（Ｓ６１）および付着変換手段（Ｓ６２）を、さらに備える。複製物体配置検出手段は、複製物体が背景画像における所定の背景キャラクタ（付着構造物５４）の所定範囲（付着判定範囲Ｒ）内に配置されたことを検出する。付着変換手段は、複製物体位置検出手段によって複製物体が所定の背景キャラクタの所定範囲内に配置されたことが検出された際、所定の背景キャラクタの左部、右部、および下部からなる群から選ばれる場所にこの複製物体を付着した状態で、この複製物体を背景キャラクタ（ブロック５２ｃ）に変換する。この場合、背景画像生成手段は、付着変換手段で変換された背景キャラクタを含んだ背景画像を生成して表示する。
【００１６】
上記第４の発明によれば、コピー処理によって生成された複製物体は、他のキャラクタに付着すると背景画像を構成する背景キャラクタに置き換わるため、オブジェクトデータに基づいて自動描画されるキャラクタも最小限にでき、ゲーム画像を生成するための処理を効率よく行うことができる。また、コピー処理によって生成された複製物体を特定のキャラクタと隣接して付着できるため、より戦略性に富んだパズルゲームを提供することができる。
【００１７】
第５の発明は、第４の発明に従属する発明であって、複製物体配置検出手段は、所定の背景キャラクタの位置データ（ポイントａ）と複製物体の位置データ（ポイントｂ）とを用いて距離（ｘａｂ、ｙａｂ）を算出し、この距離が所定の値（ｄ）以下になることによって、この複製物体が所定範囲内に配置されたと検出する。
【００１８】
上記第５の発明によれば、複製物体の付着に際、他のキャラクタと隣接するまでもなく、或る程度の近距離であれば自動的に付着するようにしたので、ゲームの操作性を向上することができる。
【００１９】
第６の発明は、第１の発明に従属する発明であって、ゲーム装置は、目標物表示手段（Ｓ１）を、さらに備える。目標物表示手段は、他の物体が接触することによってゲーム目的の達成となる目標物（目標物５３）をゲーム画面に表示する。そして、複製物体は、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタの踏み台となるブロックである。この場合、判定手段は、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタがブロックを踏み台として移動して目標物と接触した場合、または、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタがブロックを目標物と接触させた場合に、プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成したと判定する。
【００２０】
上記第６の発明によれば、プレイヤキャラクタが複製したブロックを移動させ、そのブロックを踏み台として利用して目標物まで到達するパズルゲームを実現することができる。
【００２１】
第７の発明は、ゲーム画面上で表示されるプレイヤキャラクタが物体を用いてゲーム目的を達成するゲームを表現するコンピュータ（ゲーム装置１０のＣＰＵ３１）で実行されるゲームプログラム（プログラムＲＯＭ２１に記憶されたゲームプログラム）である。ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタ表示ステップ（Ｓ４、Ｓ５８、Ｓ５９、Ｓ６０）、背景画像生成ステップ（Ｓ１、Ｓ５３、Ｓ６０、Ｓ６２、Ｓ６４、Ｓ６６）、コピーステップ（Ｓ５２）、複製物体画像生成ステップ（Ｓ５４〜Ｓ６６）、および判定ステップ（Ｓ６）を、コンピュータに実行させる。プレイヤキャラクタ表示ステップは、プレイヤの操作に応答して操作データを入力させる操作部（操作スイッチ１３）からの操作データに応じて、プレイヤキャラクタを移動させて表示する。背景画像生成ステップは、背景キャラクタを複数組み合わせてゲーム画面の背景画像を生成して表示する。コピーステップは、操作部からの所定の操作データに応じて、背景キャラクタを複製した複製物体のオブジェクトデータを生成する。複製物体画像生成ステップは、操作部からの操作データに応じて複製物体のオブジェクトデータを更新し、この更新されたオブジェクトデータに基づいた位置にこの複製物体の画像を表示する。判定ステップは、複製物体を用いて、プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成したかを判定する。
【００２２】
上記第７の発明によれば、コンピュータに実行させるゲームプログラムにおいても、プレイヤの所定の操作に応じたコピー処理によって増加する複製物体を用いて、ゲーム目的を達成するパズルゲームを実現できる。このようなパズルゲームを実現するために、背景画像を構成する背景キャラクタをコピー元とし、上記コピー処理によって増加した複製物体をオブジェクトデータに基づいて描画する。つまり、プレイヤによって操作可能なキャラクタに対してのみ位置座標を指定して自動描画されるオブジェクトデータを用いて描画処理するため、背景画像を生成するためのマップデータの書き換えが最小限となる。また、上記オブジェクトデータに基づいて自動描画されるキャラクタも最小限にしているため、ゲーム画像を生成するための処理を効率よく行うことができる。
【００２３】
第８の発明は、第７の発明に従属する発明であって、ゲームプログラムは、コピー回数制限ステップ（Ｓ５２、Ｓ５３で更新される、背景データ３２７の属性データ３２７ａｂ、操作オブジェクトデータ３２６の残数データ３２６ａｃ）を、さらにコンピュータに実行させる。コピー回数制限ステップは、コピーステップが背景キャラクタを複製して複製物体のオブジェクトデータを生成する回数を制限する。この場合、背景画像生成ステップは、コピー回数制限ステップで制限されている回数をコピーステップが複製可能な背景キャラクタに付与して、この回数が表示された背景キャラクタを含んだ背景画像を生成して表示する。
【００２４】
第９の発明は、第７の発明に従属する発明であって、ゲームプログラムは、複製物体配置検出ステップ（Ｓ６３）および載置変換ステップ（Ｓ６４）を、さらにコンピュータに実行させる。複製物体配置検出ステップは、複製物体が背景画像における所定の背景キャラクタの上部に隣接して配置されたことを検出する。載置変換ステップは、複製物体位置検出ステップによって複製物体が所定の背景キャラクタの上部に隣接して配置されたことが検出された際、この複製物体を所定の背景キャラクタに載置した状態で、この複製物体を背景キャラクタに変換する。この場合、背景画像生成ステップは、載置変換ステップで変換された背景キャラクタを含んだ背景画像を生成して表示する。
【００２５】
第１０の発明は、第７の発明に従属する発明であって、ゲームプログラムは、複製物体配置検出ステップ（Ｓ６１）および付着変換ステップ（Ｓ６２）を、さらにコンピュータに実行させる。複製物体配置検出ステップは、複製物体が背景画像における所定の背景キャラクタの所定範囲内に配置されたことを検出する。付着変換ステップは、複製物体位置検出ステップによって複製物体が所定の背景キャラクタの所定範囲内に配置されたことが検出された際、所定の背景キャラクタの左部、右部、および下部からなる群から選ばれる場所にこの複製物体を付着した状態で、この複製物体を背景キャラクタに変換する。この場合、背景画像生成ステップは、付着変換ステップで変換された背景キャラクタを含んだ背景画像を生成して表示する。
【００２６】
第１１の発明は、第１０の発明に従属する発明であって、複製物体配置検出ステップは、所定の背景キャラクタの位置データと複製物体の位置データとを用いて距離を算出し、この距離が所定の値以下になることによって、この複製物体が所定範囲内に配置されたと検出する。
【００２７】
第１２の発明は、第７の発明に従属する発明であって、ゲームプログラムは、目標物表示ステップ（Ｓ１）を、さらにコンピュータに実行させる。目標物表示ステップは、他の物体が接触することによってゲーム目的の達成となる目標物をゲーム画面に表示する。そして、複製物体は、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタの踏み台となるブロックである。この場合、判定ステップは、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタがブロックを踏み台として移動して目標物と接触した場合、または、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタがブロックを目標物と接触させた場合に、プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成したと判定する。
【００２８】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構造について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置の外観図であるが、本発明は携帯ゲーム装置に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置にも適用することができる。
【００２９】
図１において、ゲーム装置１０は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体としてのゲームカートリッジ（以下、単にカートリッジと記載する）２０を使用し、図示矢印方向にカートリッジ２０をゲーム装置１０に装着することによって、カートリッジ２０に含まれる半導体メモリ等（図２に示すプログラムＲＯＭ２１およびバックアップＲＡＭ２２）とゲーム装置１０とが電気的に接続される。ゲーム装置１０の背面上部には、カートリッジ２０を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔（図示せず）が形成され、この挿入口の底部付近にカートリッジ２０と電気的に接続するためのコネクタ１４（図示破線領域）が設けられる。さらに、ゲーム装置１０の裏面には、他のゲーム装置と通信可能にするケーブルを接続するためのコネクタ１６（図示破線領域）が設けられる。
【００３０】
ゲーム装置１０は、ハウジング１１を含み、その一方主面（図示の表面）の中央領域に液晶表示器（ＬＣＤ）１２が形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟んだ外側の空き領域やハウジング１１の側面にスピーカ１５および操作スイッチ１３ａ〜１３ｇがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ１３ａ〜１３ｇは、ゲーム装置１０で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なるが、典型的には、操作スイッチ（十字キー）１３ａが移動方向指示を与え、操作スイッチ１３ｂおよび１３ｃが「Ａ」および「Ｂ」等の動作指示を与え、操作スイッチ１３ｄおよび１３ｅが「ＳＴＡＲＴ」および「ＳＥＬＥＣＴ」等の動作指示を与え、操作スイッチ１３ｆおよび１３ｇが「Ｌ」および「Ｒ」等の動作指示を与える。操作スイッチ１３ａは、例えば、プレイヤキャラクタの移動方向の指示に用いられる。操作スイッチ１３ｂ、１３ｃ、１３ｆ、および１３ｇは、例えば、プレイヤキャラクタの動作指示（ジャンプ、蹴る、投げる等）に主に用いられる。特に、操作スイッチ１３ｂは、「Ａボタン」と呼ばれ、後述するプレイヤキャラクタがブロックを持ち上げたりブロックを投げる動作指示に用いられる。また、操作スイッチ１３ｄは、例えば、ゲームスタートの指示に用いられる。操作スイッチ１３ｅは、例えば、画面に表示されたメニューの選択等に用いられる。
【００３１】
図２は、ゲーム装置１０およびカートリッジ２０の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置１０は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット（ＣＰＵ）３１、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）３２、画像処理ユニット３３、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４、サウンドユニット３５、入出力ユニット（Ｉ／Ｏ）３６、およびＬＣＤドライバ３７を含んでいる。また、カートリッジ２０は、プログラムＲＯＭ２１、バックアップＲＡＭ２２、およびＩ／Ｏ２３を含んでいる。
【００３２】
プログラムＲＯＭ２１には、ゲーム装置１０でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データとが格納されており、このゲームプログラムに基づいてＣＰＵ３１は、ゲーム処理モードで動作する。Ｉ／Ｏ３６には、コネクタ１４および１６と操作スイッチ１３とＣＰＵ３１とが接続され、それらから入力したデータをＣＰＵ３１に出力し、ＣＰＵ３１から入力したデータをコネクタ１４および１６に出力する。コネクタ１６は、接続されるケーブルによって、ゲーム装置１０と他のゲーム装置４０とが通信可能に接続される。
【００３３】
ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、プログラムＲＯＭ２１に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作するものであって、カートリッジ２０がゲーム装置１０に装着されていると、Ｉ／Ｏ３６、コネクタ１４、およびＩ／Ｏ２３を介してプログラムＲＯＭ２１にアクセスする。また、ＣＰＵ３１は、操作スイッチ１３によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをＷＲＡＭ３２に記憶させるとともに、画像データを画像処理ユニット３３を介してＶＲＡＭ３４に一時記憶させる。
【００３４】
ＷＲＡＭ３２には、ＣＰＵ３１がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラムおよび処理データ等が格納されて、適時ＣＰＵ３１が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。
【００３５】
サウンドユニット３５は、Ｄ／Ａ変換回路および増幅回路を含み、ＣＰＵ３１のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号（アナログ信号）に変換しかつ適宜増幅してスピーカ１５から音声や効果音として出力させる。
【００３６】
画像処理ユニット３３は、ＣＰＵ３１の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、グラフィックス表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。画像処理ユニット３３は、ＷＲＡＭ３２およびＶＲＡＭ３４の記憶領域を用いて画像処理を行う。画像処理ユニット３３は、これらを用いてＬＣＤ１２に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜ＶＲＡＭ３４を介してＬＣＤ１２に出力する。ＶＲＡＭ３４は、画像処理ユニット３３で処理された画像データが一時格納される。ＬＣＤドライバ３７は、ＶＲＡＭ３４およびＬＣＤ１２が接続され、ＶＲＡＭ３４に格納された画像データをＬＣＤ１２に表示させるための表示制御を行い、ＬＣＤ１２に表示させる。
【００３７】
一方、カートリッジ２０のプログラムＲＯＭ２１には、ゲームプログラム、およびゲームプログラムに利用される各種データが固定的に記憶される。バックアップＲＡＭ２２には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがＩ／Ｏ２３を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップＲＡＭ２２に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップＲＡＭ２２は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
【００３８】
図３および図４は、ＷＲＡＭ３２に記憶されるデータを示す図である。ＷＲＡＭ３２には、ゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。図３において、ＷＲＡＭ３２のプログラム記憶領域３２０には、メインプログラム３２１ａ、プレイヤキャラクタ操作プログラム３２１ｂ、プレイヤキャラクタ表示プログラム３２１ｃ、操作オブジェクト表示プログラム３２１ｄ、操作オブジェクト付着プログラム３２１ｅ、描画プログラム３２１ｆ、クリア判定プログラム３２１ｇ、および時間カウントプログラム３２１ｈが記憶される。メインプログラム３２１ａは、ゲーム処理全体を定義するプログラムであり、メインプログラム３２１ａの実行開始によってゲーム処理が開始される（図５参照）。プレイヤキャラクタ操作プログラム３２１ｂは、操作スイッチ１３からの操作信号に応じたプレイヤキャラクタの動作処理を定義する（図５のＳ３参照）。プレイヤキャラクタ表示プログラム３２１ｃは、プレイヤキャラクタの動作等に応じてゲーム画面に表示する処理を定義する（図５のＳ４参照）。操作オブジェクト表示プログラム３２１ｄは、操作スイッチ１３からの操作信号に応じたオブジェクトデータ（以下、操作オブジェクトデータと記載する）を生成し、その操作オブジェクトデータに基づいた操作オブジェクト画像をゲーム画面に表示する処理を定義する（図５のＳ５参照）。操作オブジェクト付着プログラム３２１ｅは、上記操作オブジェクト画像と背景キャラクタ画像とを付着させる処理を定義する（図７のＳ６１〜Ｓ６５参照）。描画プログラム３２１ｆは、背景キャラクタ画像がそれぞれゲーム画面上で表示されるべき位置を示すマップデータを用いて背景画像を生成し、さらに当該背景画像にオブジェクト画像を付与してゲーム画像を描画する処理を定義する（図５のＳ１、図６のＳ６０、図７のＳ６６参照）。クリア判定プログラム３２１ｇは、ゲーム目的を達成したか否かを判定する処理を定義する（図５のＳ６参照）。時間カウントプログラム３２１ｈは、ゲーム目的の達成までの時間制限を設定し、その時間を経過したか否かを判定する処理を定義する（図５のＳ２参照）。
【００３９】
図４において、ＷＲＡＭ３２のデータ記憶領域３２２には、操作データバッファ３２３が設定される。また、ＷＲＡＭ３２のデータ記憶領域３２２には、ゲームマップデータ３２４、プレイヤキャラクタデータ３２５、操作オブジェクトデータ３２６、背景データ３２７、画像データ３２８、および時間カウントデータ３２９が記憶される。
【００４０】
操作データバッファ３２３は、操作スイッチ１３からＩ／Ｏ３６を介して入力した操作信号が適宜記憶される。ＣＰＵ３１は、操作データバッファ３２３に記憶されているデータを読み取ることによって、プレイヤが操作スイッチ１３を用いて操作した操作信号を取得することができる。
【００４１】
ゲームマップデータ３２４は、ゲーム画像を生成するために基準となるマップデータである。具体的には、後述する背景キャラクタをそれぞれ配置する格子状の領域に分割された描画領域であり、それぞれの領域に表示されるべき背景データ３２７が示されている。また、ゲームマップデータ３２４の上記描画領域全体には、例えばｘ軸およびｙ軸で定義される位置座標（ｘ、ｙ）が設けられている。
【００４２】
プレイヤキャラクタデータ３２５は、ＬＣＤ１２に表示されるプレイヤキャラクタ画像を指定するためのデータである。ここで、プレイヤキャラクタ画像は、上記位置座標を指定すれば自動描画され、プレイヤが操作スイッチ１３を用いて操作することによってゲーム画像上を移動可能なキャラクタである。プレイヤキャラクタデータ３２５は、プレイヤキャラクタ画像の種類を指定するための画像指定データ３２５ａ、プレイヤキャラクタ画像の上記位置座標に基づいた位置を示す位置データ３２５ｂ、および現在のプレイヤキャラクタの状態を示す状態データ３２５ｃを含んでいる。
【００４３】
操作オブジェクトデータ３２６は、ＬＣＤ１２に表示される操作オブジェクト画像を指定するためのデータである。ここで、操作オブジェクト画像は、上記位置座標を指定すれば自動描画されるキャラクタであり、本実施形態では上記プレイヤキャラクタの踏み台となる「ブロック」が描かれる。「ブロック」は、所定の操作によって増加（コピー）が可能であり、その内部にコピー可能回数の残数が描かれる。したがって、操作オブジェクトデータ３２６は、複数種類の操作オブジェクトデータ３２６ａ〜３２６ｍを含んでいる。操作オブジェクトデータ３２６ａは、操作オブジェクト画像の種類を指定するための画像指定データ３２６ａａ、操作オブジェクト画像の上記位置座標に基づいた位置を示す位置データ３２６ａｂ、および操作オブジェクトにおけるコピー可能回数の残数を示す残数データ３２６ａｃを含んでおり、他の操作オブジェクトデータ３２６ｂ〜３２６ｍも同様である。
【００４４】
背景データ３２７は、ＬＣＤ１２に表示される背景キャラクタ画像を指定するためのデータである。ここで、背景キャラクタ画像は、ゲームマップデータ３２４の上記格子状の領域に固定的に貼り付けられるキャラクタであり、本実施形態では上記ブロックが付着可能となる「付着構造物」、「非付着構造物」、および上記ブロックが固定的に描かれた「ブロック」等が描かれる。したがって、背景データ３２７は、複数種類の背景データ３２７ａ〜３２６ｎを含んでいる。背景データ３２７ａは、背景キャラクタ画像の種類を指定するための画像指定データ３２７ａａおよび上記ブロックの付着可否等の属性を示す属性データ３２７ａｂを含んでおり、他の背景データ３２７ｂ〜３２７ｎも同様である。
【００４５】
画像データ３２８は、ＬＣＤ１２に表示されるそれぞれのキャラクタ毎の画像データである。例えば、画像データ３２８は、プレイヤキャラクタ画像３２８ａ、操作オブジェクト画像３２８ｂ、および背景キャラクタ画像３２８ｃをそれぞれ複数種類含んでおり、上述した画像指定データ３２５ａ、３２６ａａ、および３２７ａａによって指定される。
【００４６】
時間カウントデータ３２９は、時間カウントプログラム３２１ｈによってゲーム目的の達成までの時間制限を設定し、その時間を経過したか否かを判定する際の、現在の時間をカウントしたデータであり、後述するＣＰＵ３１がステップＳ２を処理することによって更新されていく。
【００４７】
次に、図５〜図１８を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図５はゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートであり、図６および図７は図５のステップＳ５の詳細な動作を示すサブルーチンである。また、図８〜図１７は当該ゲーム処理の動作を具体的に説明するために当該ゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例であり、図１８はブロック付着処理を説明するための概略図である。
【００４８】
ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ３２等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ２０のプログラムＲＯＭ２１に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ３２に読み込まれ、ＣＰＵ３１がそのゲームプログラムの実行を開始して、ＬＣＤ１２にゲーム画像が表現されることによって、ゲームが開始される。
【００４９】
図５において、ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１０のプレイヤが所定の操作を行うことによって選択されたパズルマップおよびプレイヤキャラクタに応じたマップ描画処理を行い、パズルマップの初期的な画面がゲーム画像５０としてＬＣＤ１２に表示される（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、描画プログラム３２１ｆに基づいて、ゲームマップデータ３２４、プレイヤキャラクタデータ３２５、背景データ３２７、および画像データ３２８をそれぞれ指定／選択することによって、ゲーム画像５０を生成する。このとき、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタ画像のみを上記位置座標を指定することによって自動描画される移動に関して自由度の高いオブジェクトデータに基づいて構成し、他の画像をゲームマップデータ３２４が有する格子状の領域に固定的に貼り付けられる背景データに基づいてゲーム画像５０を構成する。そして、ＣＰＵ３１は、次のステップに処理を進める。
【００５０】
図８は、上記ステップＳ１の処理によってＬＣＤ１２に表示されたゲーム画像５０ａの一例である。ゲーム画像５０ａは、鉛直方向に作用する重力が定義された空間を水平方向から見た２次元画像（つまり、重力は図８の紙面下方向に作用するように定義されている）を表現する。ゲーム画像５０ａには、非付着構造物５１、ブロック５２、目標物５３、およびプレイヤキャラクタ５５がそれぞれ画像として表現されている。非付着構造物５１は、壁、床、天井等が組み合わされて表現される。非付着構造物５１は、他の物体と重複不可能であり、その上面（紙面上方向に形成される水平の辺）で他の物体を乗せて置くことが可能な属性として定義される。図８の例では、２つのブロック５２ａおよび５２ｂとプレイヤキャラクタ５５とが、非付着構造物５１の上面に乗っている。非付着構造物５１は、その側面に他の物体を付着することが不可能に定義され、例えば、金属をイメージさせる画像で表現される。なお、図８においては、他の画像との区別を容易にするために、非付着構造物５１を斜線領域で示している。
【００５１】
ブロック５２は、その上面（紙面上方向に形成される水平の辺）で他の物体を乗せて置くことが可能な属性として定義される。例えば、ブロック５２は、プレイヤキャラクタ５５が当該ブロック５２の上に乗り、プレイヤが操作スイッチ１３ｂを押すことによって、当該ブロック５２と同じ属性を有する別の複製ブロックを増加させること（コピー処理）が可能であり、その内部にコピー可能回数の残数が描かれる。なお、図８においては、ブロック５２ａおよび５２ｂ共に、コピー可能回数「３」が描かれている。
【００５２】
目標物５３は、プレイヤキャラクタ５５や後述するオブジェクトデータの複製ブロックが接触することによってこのパズルマップのゲームがクリアとなるキャラクタであり、例えば、コイン等で描かれる。図８においては、プレイヤキャラクタ５５が非付着構造物５１の下段部５１ｂ上に乗った初期位置に対して、目標物５３が非付着構造物５１の上段部５１ａで区切られた上部空間に配置されて描かれており、プレイヤキャラクタ５５は、自身の移動のみでは目標物５３に到達できないパズルマップとなっている。なお、ゲーム画像５０ａにおいて、非付着構造物５１、ブロック５２、および目標物５３がいずれも描かれていない領域（紙面空白領域）は、重力が下方向に作用する「空間」を表している。
【００５３】
プレイヤキャラクタ５５は、プレイヤが操作スイッチ１３を用いて操作することによってゲーム画像５０ａ内を移動可能なキャラクタである。例えば、プレイヤキャラクタ５５は、プレイヤが操作スイッチ１３ａを操作することによって、非付着構造物５１の上面やブロック５２の上面に沿って移動することが可能であり、操作スイッチ１３ｃを操作することによって所定の高さのジャンプが可能である。また、プレイヤキャラクタ５５は、プレイヤが操作スイッチ１３ｂを操作することによって、オブジェクトデータに基づいた複製ブロックを持ち上げたり、投げたりすることも可能である。
【００５４】
ここで、非付着構造物５１、ブロック５２、および目標物５３は、全て背景データに基づいてゲーム画像５０ａを構成している。つまり、非付着構造物５１、ブロック５２、および目標物５３は、ゲームマップデータ３２４が有する格子状の領域に固定的に貼り付けられたプレイヤが操作不可能な背景キャラクタ画像によって構成されている。一方、プレイヤキャラクタ５５は、自身の位置座標を指定することによって自動描画されるプレイヤが操作可能なオブジェクト画像で構成されている。したがって、プレイヤキャラクタ５５は、操作スイッチ１３からの操作信号に応じて、ゲームマップデータ３２４が有する格子状の領域に制限されずにゲーム画像５０ａ内を移動することができる。
【００５５】
図５に戻り、ＣＰＵ３１は、時間カウントプログラム３２１ｈによって設定されたゲーム目的の達成までの時間制限を経過したか否かを判定する（ステップＳ２）。そして、ＣＰＵ３１は、時間制限を経過していない場合、次のステップＳ３に処理を進め、時間制限に達している場合、当該フローチャートによるゲーム処理を終了する。
【００５６】
ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、操作スイッチ１３からＩ／Ｏ３６を介して入力した操作信号を取得する。具体的には、ＣＰＵ３１は、操作データバッファ３２３に適宜記憶されているデータを読み取ることによって、プレイヤが操作スイッチ１３を用いて操作した操作信号を取得する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップに進める。
【００５７】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３で取得した操作信号に応じて、プレイヤキャラクタを動作させる処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタ操作プログラム３２１ｂおよびプレイヤキャラクタ表示プログラム３２１ｃに基づいて、上記操作信号に応じた画像指定データ３２５ａ、位置データ３２５ｂ、および状態データ３２５ｃを指定する。これらによって、ＣＰＵ３１は、ゲーム画像５０に表示するプレイヤキャラクタ画像の種類および状態と位置座標に基づいた位置とを指定する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップに進める。
【００５８】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３で取得した操作信号に応じて、操作オブジェクトを動作させる処理を行う（ステップＳ５）。なお、この操作オブジェクト処理は、操作オブジェクト表示プログラム３２１ｄ、操作オブジェクト付着プログラム３２１ｅ、および描画プログラム３２１ｆに基づいて行われるが、詳細については後述する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップに進める。
【００５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム目的を達成したか否かを判断する（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、クリア判定プログラム３２１ｇに基づいて判定を行い、例えば、目標物５３が他のキャラクタ（プレイヤキャラクタや複製ブロック）と接触した場合、ゲーム目的を達成したと判断する。そして、ＣＰＵ３１は、ゲーム目的が未達成の場合、上記ステップＳ２に戻って処理を継続し、ゲーム目的を達成した場合、当該フローチャートによるゲーム処理を終了する。
【００６０】
次に、図６および図７を参照して、上記ステップＳ５の操作オブジェクト処理の詳細な動作について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、操作スイッチ１３からの操作信号が持ち上げ操作を示すか否かを判断する（ステップＳ５１）。例えば、ＣＰＵ３１は、図８に示すブロック５２ａや５２ｂの上にプレイヤキャラクタ５５が乗った状態で、プレイヤが操作スイッチ１３ｂを押された場合、持ち上げ操作が行われたと判断する。そして、ＣＰＵ３１は、上記持ち上げ操作が行われた場合、処理を次のステップＳ５２に進め、上記持ち上げ操作が行われていない場合、処理を次のステップＳ５４に進める。
【００６１】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ５１の持ち上げ操作の対象となった背景データ３２７と同じ属性を有する新しい操作オブジェクトデータ３２６を生成する。具体的には、ＣＰＵ３１は、図８に示すブロック５２ｂの上にプレイヤキャラクタ５５が乗った状態で持ち上げ操作が行われた場合、ブロック５２ｂがコピーされ同じ属性を示す別の複製ブロックを、操作オブジェクト画像として描画するための操作オブジェクトデータ３２６を生成する。つまり、上記持ち上げ操作によって、当該操作の対象となった背景データ３２７をコピーして新たな操作オブジェクトデータ３２６が生成される。以下、この操作オブジェクトデータの生成処理をコピー処理と記載して説明する。なお、ＣＰＵ３１は、このステップＳ５２でコピー処理が既に１回行われているため、操作オブジェクトデータ３２６の残数データ３２６ａｃの残数を−１して指定する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップに進める。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は、コピー元の背景キャラクタ画像（ブロック）に示されていたコピー可能回数の残数を０にする（ステップＳ５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、上記対象となった背景データ３２７の属性データ３２７ａｂに含まれる残数を０に更新する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップＳ５４に進める。
【００６３】
図９は、図８に示したゲーム画像５０ａを生成した後、上記ステップＳ５１〜Ｓ５３の処理が行われ、さらに後述する引上げ処理（Ｓ５８）および描画処理（Ｓ６０）が進行したゲーム画像５０ａの一例を示している。図９において、ブロック５２ｂの上にプレイヤキャラクタ５５が乗った状態で持ち上げ操作が行われた場合、ブロック５２ｂがコピーされ同じ属性を示す複製ブロック５６を操作オブジェクト画像として生成する。図８と比較すると、操作オブジェクトデータに基づいた複製ブロック５６は、その内部に示される残数が、図８で示す背景データに基づいたブロック５２ｂの残数「３」から−１されて「２」を示している。そして、図９の背景データに基づいたブロック５２ｂは、その内部に残数「０」を示している。このように、背景データに基づいたブロック５２ｂが、所定の操作によって操作オブジェクトデータに基づいた複製ブロック５６としてコピー処理され、ゲーム画像５０ａに表示されるブロックが増加する。
【００６４】
ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、未処理の操作オブジェクトデータがあるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、未処理の操作オブジェクトデータがある場合、次のステップＳ５５に処理を進め、未処理の操作オブジェクトデータがない場合、当該サブルーチンによる操作オブジェクト処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ５４で判断された未処理の操作オブジェクトデータ３２６を読み出す。次に、ＣＰＵ３１は、当該操作オブジェクトデータ３２６に基づいて表現される操作オブジェクト画像（複製ブロック）がプレイヤキャラクタによって持たれている状態か否かを判断する（ステップＳ５６）。そして、ＣＰＵ３１は、操作オブジェクト画像がプレイヤキャラクタによって持たれている状態の場合、処理を次のステップＳ５７に進め、持たれていない状態の場合、処理を次のステップＳ６１に進める。
【００６６】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ３１は、上記操作オブジェクトデータ３２６に基づいて表現される操作オブジェクト画像（複製ブロック）がプレイヤキャラクタによって引上げられている途中の状態か否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、操作オブジェクト画像がプレイヤキャラクタによって引上げ中の場合、処理を次のステップＳ５８に進め、引上げ中でない場合、処理を次のステップＳ５９に進める。
【００６７】
ステップＳ５８では、ＣＰＵ３１は、上記操作オブジェクトデータ３２６に基づいて表現される操作オブジェクト画像（複製ブロック）がプレイヤキャラクタによって引上げられる動作処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタデータ３２５の状態データ３２５ｃを引上げ動作に指定し、操作オブジェクトデータ３２６の位置データ３２６ａｂをその引上げ動作に応じた位置座標に指定する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップＳ６０に進める。
【００６８】
一方、ステップＳ５９では、ＣＰＵ３１は、上記操作オブジェクトデータ３２６に基づいて表現される操作オブジェクト画像（複製ブロック）がプレイヤキャラクタによって運ばれている動作処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタデータ３２５の状態データ３２５ｃを運ぶ動作に指定し、操作オブジェクトデータ３２６の位置データ３２６ａｂをその運ぶ動作に応じた位置座標に指定する。なお、上記ステップＳ５９の運ぶ動作には、上記操作オブジェクトデータ３２６に基づいて表現される操作オブジェクト画像（複製ブロック）がプレイヤキャラクタによって投げられる動作処理も含んでいる。この投げられる動作は操作オブジェクト画像（複製ブロック）がプレイヤキャラクタから離れるまでの動作を示しており、この場合、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタデータ３２５の状態データ３２５ｃを投げる動作に指定し、操作オブジェクトデータ３２６の位置データ３２６ａｂをその投げる動作に応じた位置座標に指定する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップＳ６０に進める。
【００６９】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ３１は、描画プログラム３２１ｆおよび現在指定されている各データに基づいて、ゲームマップデータ３２４で示された背景データに基づいた背景画像を生成し、当該背景画像にオブジェクトデータ画像を付与してゲーム画像の描画処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ゲームマップデータ３２４の上記格子状の領域毎に示された背景データ３２７に基づいた画像データ３２８をそれぞれ当該格子状領域に配置（背景キャラクタ画像の配置）し、プレイヤキャラクタデータ３２５および操作オブジェクトデータ３２６で指定される画像データ３２８をそれらの位置座標に応じて配置（オブジェクト画像の配置）して描画処理を行う。なお、図９に示したゲーム画像５０ａは、プレイヤキャラクタ５５が複製ブロック５６の引上げ動作を完了して描画処理した一例である。また、図１０に示したゲーム画像５０ａは、プレイヤキャラクタ５５が複製ブロック５６を運ぶ動作処理を行って描画処理した一例である。そして、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ５４に戻って処理を継続する。
【００７０】
一方、ステップＳ６１では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ５４で判断された未処理の操作オブジェクトデータ３２６に基づいて表現される操作オブジェクト画像（複製ブロック）が、付着先の所定範囲内にあるか否かを判断する。なお、このステップＳ６１の詳細な説明は、後述する。そして、ＣＰＵ３１は、操作オブジェクト画像が付着先の所定範囲内の場合、処理を次のステップＳ６２に進め、所定範囲外の場合、処理を次のステップＳ６３に進める。
【００７１】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、上記操作オブジェクトデータ３２６に基づいて表現される操作オブジェクト画像（複製ブロック）の下部に、当該操作オブジェクト画像が乗れる背景キャラクタ画像が有るか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、操作オブジェクト画像の下部に乗れる背景キャラクタ画像が有る場合、当該背景キャラクタ画像の上部に操作オブジェクト画像を乗せる処理を行い、当該操作オブジェクトデータ３２６を背景データ３２７に変換して（ステップＳ６４）、処理を次のステップＳ６６に進める。具体的には、ＣＰＵ３１は、対象となった操作オブジェクトデータ３２６をコピーして新たな背景データ３２７を生成する。一方、ＣＰＵ３１は、操作オブジェクト画像の下部に乗れる背景キャラクタ画像が無い場合、当該操作オブジェクトデータに対して空中飛行処理を行い（ステップＳ６５）、処理を次のステップＳ６６に進める。具体的には、ＣＰＵ３１は、操作オブジェクト画像が空中を飛行するようにゲーム画像で表現されるように、当該操作オブジェクトデータ３２６の位置データ３２６ａｂを更新する。
【００７２】
ステップＳ６６では、上記ステップＳ６０と同様に、ＣＰＵ３１は、描画プログラム３２１ｆおよび現在指定されている各データに基づいて、ゲームマップデータ３２４で示された背景データに基づいた背景画像を生成し、当該背景画像にオブジェクトデータ画像を付与してゲーム画像の描画処理を行う。そして、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ５４に戻って処理を継続する。
【００７３】
図１１は、上記ステップＳ６５の空中飛行処理が行われて描画処理されたゲーム画像５０ａの一例を示している。操作オブジェクトデータに基づいた複製ブロック５６は、プレイヤキャラクタ５５が投げることによってプレイヤキャラクタ５５の手から離れ、その下部に乗れる背景キャラクタ画像も無いため、空間を飛行するように表現される（図示破線矢印）。なお、複製ブロック５６は、ゲーム画像５０ａの空間を下方向に自由落下するように表現されるが、プレイヤキャラクタ５５の投げる動作前の左右の移動速度やジャンプの動作等に応じて、当該自由落下にその左右および上下方向に飛行速度を付加した空中飛行を表現することも可能である。
【００７４】
図１２は、上記ステップＳ６４で操作オブジェクトデータが背景データに変換されて描画処理されたゲーム画像５０ａの一例を示している。操作オブジェクトデータに基づいた複製ブロック５６は、プレイヤキャラクタ５５が投げることによって空間を飛行するように表現され（図示破線矢印）、非付着構造物５１の下段部５１ｂに着地する。複製ブロック５６の下部が下段部５１ｂに乗った時、操作オブジェクトデータが背景データにコピーされ、ゲーム画像５０ａではその背景データに基づくブロック５２ｃが下段部５１ｂ上に表現される。図１１と比較すると明確なように、図１２では、操作オブジェクトデータに基づいた複製ブロック５６が、下段部５１ｂに着地することによって当該操作オブジェクトデータがコピーされた背景データに基づいたブロック５２ｃ（つまり複製ブロック５６と同じ属性の背景キャラクタ画像）としてゲーム画像５０ａに表現されている。このブロック５２ｃは、プレイヤが所定の操作を行うことによって、同様のコピー処理を行うことが可能な背景キャラクタ画像であり、コピー可能回数の残数「２」が引き続き表示される。なお、図１２のゲーム画像５０ａでは、非付着構造物５１の上に操作オブジェクトデータに基づく複製ブロック５６が乗る例を示したが、当該複製ブロック５６は、他の背景データに基づくブロック５２に乗る場合も、同様の処理が行われる。つまり、プレイヤは、プレイヤキャラクタが運んでいる複製ブロックを、他のブロックの上部に重ねて置くことも可能である。
【００７５】
プレイヤは、プレイヤキャラクタが上述した複製ブロックの持ち上げ動作（コピー）、運ぶ動作、および投げる動作を繰り返すことによって、様々に複製ブロックを配置することができる。図１３は、図８で示したブロック５２ａおよび５２ｂからコピー可能な６個の複製ブロックを用いて、階段状に積み上げたブロック５２ｃ〜５２ｈを示している。図１３に示すように、プレイヤは、階段状にブロック５２ｃ〜５２ｈを積み上げることによって、プレイヤキャラクタ５５を上段部５１ａまで移動（図示破線矢印）できるように構成できる。これによって、プレイヤキャラクタ５５が目標物５３まで到達できるため、このパズルゲームのクリアが可能となる。
【００７６】
次に、上記ステップＳ６１でＣＰＵ３１が判断する付着先およびその所定範囲について説明する。図１４は、上記ステップＳ１の処理によってＬＣＤ１２に表示された上記付着先を含むゲーム画像５０ｂの一例である。ゲーム画像５０ｂには、上述した非付着構造物５１、ブロック５２、目標物５３、およびプレイヤキャラクタ５５に加えて、付着構造物５４がそれぞれ画像として表現されている。付着構造物５４は、非付着構造物５１と同様に、壁、床、天井等が組み合わされて表現される。付着構造物５４は、他の物体と重複不可能であり、その上面で他の物体を乗せて置くことが可能で、さらにその側面に他のブロックが付着可能な属性として定義される。また、付着構造物５４に付着したブロックも、その側面に他のブロックが付着可能な属性に変更して定義される。図１４の例では、２つのブロック５２ａおよび５２ｂとプレイヤキャラクタ５５とが、非付着構造物５１の上段部５１ａの上面に乗っており、上段部５１ａの先端部に付着構造物５４が描かれている。付着構造物５４は、非付着構造物５１と異なったイメージの画像で表現され、例えば、木をイメージさせる画像で表現される。なお、図１４においては、他の画像との区別を容易にするために、付着構造物５４を塗りつぶし領域で示している。また、付着構造物５４も、非付着構造物５１、ブロック５２、および目標物５３と同様に、背景データに基づいてゲーム画像５０ｂを構成している。つまり、付着構造物５４は、ゲームマップデータ３２４が有する格子状の領域に固定的に貼り付けられた背景キャラクタ画像によって構成される。
【００７７】
次に、図１８を参照して、ＣＰＵ３１が、付着構造物５４に対して付着判定する所定範囲について説明する。図１８（ａ）において、付着構造物５４は、操作オブジェクト画像に対して付着判定する付着判定範囲Ｒを有している。付着構造物５４が辺長さｗの正方形の場合、付着判定範囲Ｒは辺長さ２ｄ（ｄ＞ｗ）の正方形で形成される。付着判定範囲Ｒは、付着構造物５４の所定のポイントａ（例えば、正方形領域の左上隅）を中心として形成される。なお、ゲームマップデータ３２４が有する位置座標を互いに直交するｘ軸およびｙ軸で定義し、ポイントａは位置座標（ｘａ、ｙａ）に位置している。
【００７８】
一方、操作オブジェクトデータ３２６に基づいた複製ブロック５６も、上記位置座標に基づいてゲームマップデータ３２４上の配置位置が指定されている。例えば、複製ブロック５６の位置座標も正方形領域の左上隅のポイントｂに設定され、位置座標（ｘｂ、ｙｂ）とする。上記ステップＳ６１において、ＣＰＵ３１は、複製ブロック５６のポイントｂが上記付着構造物５４の付着判定領域Ｒの内部にあるか否かで判断する。つまり、ＣＰＵ３１は、ポイントａ（ｘａ、ｙａ）およびポイントｂ（ｘｂ、ｙｂ）における、ｘ軸およびｙ軸方向の距離が共に長さｄ以下のとき、すなわち、
ｘａｂ＝｜ｘａ−ｘｂ｜≦ｄ、かつ、ｙａｂ＝｜ｙａ−ｙｂ｜≦ｄ
の場合、複製ブロック５６が付着構造物５４の付着判定領域Ｒの内部にあると判断する（図１８（ｂ）の状態）。なお、図１８（ａ）に示す状態は、ｘａｂ＞ｄであるため、ＣＰＵ３１は、複製ブロック５６が付着構造物５４の付着判定領域Ｒの外部にあると判断する。
【００７９】
図７に戻り、ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、付着先に操作オブジェクト画像を付着させて、当該操作オブジェクトデータ３２６を背景データ３２７に変換し、処理を次のステップＳ６６に進める。例えば、図１８（ｂ）で示した状態の場合、複製ブロック５６のポイントｂの位置座標を
（ｘｂ、ｙｂ）＝（ｘａ＋ｗ、ｙａ）
にすることによって、付着構造物５４に複製ブロック５６が付着する。そして、ＣＰＵ３１は、付着した操作オブジェクト画像の操作オブジェクトデータ３２６をコピーして新たな背景データ３２７を生成するため、付着したブロックは、背景データ３２７に基づいた背景キャラクタ画像となる（図１８（ｃ）におけるブロック５２）。なお、付着構造物５４に付着したブロックの背景データ３２７は、その属性データ３２７ａｂがその側面に他のブロックを付着可能な属性に変更される。そして、ステップＳ６６では、上述したように、ＣＰＵ３１が描画プログラム３２１ｆおよび現在指定されている各データに基づいて、ゲームマップデータ３２４で示された背景データに基づいた背景画像を生成し、当該背景画像にオブジェクトデータ画像を付与してゲーム画像の描画処理を行う。
【００８０】
図１５〜図１７は、図１４で示したゲーム画像５０ｂから上述した描画処理が行われることによって移り変わるゲーム画像５０ｂの一例を示している。プレイヤは、図１４に示す背景データに基づくブロック５２ｂに対してプレイヤキャラクタ５５の持ち上げ操作（Ｓ５１）を行い、上記コピー処理（Ｓ５２）によって操作オブジェクトデータに基づく複製ブロック５６を得る。そして、プレイヤは、付着構造物５４に向かってプレイヤキャラクタ５５が複製ブロック５６を投げる操作（Ｓ５９）を行う（図１５の状態）。投げられた複製ブロック５６は、空中飛行し（Ｓ６５）、やがて付着構造物５４の付着判定範囲Ｒの内部に到達する（Ｓ６１）。そして、操作オブジェクトデータに基づく複製ブロック５６は、付着構造物５４の側面に付着し、背景データに基づくブロック５２ｃに変換（Ｓ６２）される（図１６の状態）。なお、付着構造物５４に付着したブロック５２ｃの属性は、その側面に他のブロックが付着可能な属性に変更して定義される。
【００８１】
プレイヤは、このような付着を繰り返すことによって、付着構造物５４の先端部に６個のブロック５２ｃ〜５２ｈが付着して連結される（図１７の状態）。図１７に示すように、プレイヤは、付着構造物５４にブロック５２ｃ〜５２ｈを連結することによって、プレイヤキャラクタ５５を上段部５１ａが設けられていない空間まで移動（図示破線矢印）できるように構成できる。これによって、プレイヤキャラクタ５５が目標物５３まで到達できるため、このパズルゲームのクリアが可能となる。
【００８２】
このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、プレイヤの所定の操作に応じたコピー処理によって増加する複製ブロックを用いて、ゲーム目的を達成するパズルゲームを実現できる。また、コピー処理によって増加する複製ブロックの数が制限されており自由度が低いため、プレイヤは、ゲーム目的を達成するために試行錯誤を求められ、複製ブロックの配置や移動等のゲームの戦略性が高い。このようなパズルゲームを実現するために、当該ゲーム装置では、背景データに基づくブロックをコピー元とし、上記コピー処理によって増加した複製ブロックをオブジェクトデータに基づいて描画する。そして、上記コピー処理によって生成された複製ブロックは、固定位置に据えられると背景データに基づくブロックに置き換わる。つまり、プレイヤによって操作可能なキャラクタに対してのみ位置座標を指定して自動描画されるオブジェクトデータを用いて描画処理するため、背景データの表示位置を示すマップデータの書き換えが最小限となる。また、上記オブジェクトデータに基づいて自動描画されるキャラクタも最小限にしているため、ゲーム画像を生成するための処理を効率よく行うことができる。さらに、当該ゲーム装置では、上記コピー処理によって生成された複製ブロックを他のキャラクタ上に置くだけでなく、特定のキャラクタと隣接して付着できるため、より戦略性に富んだパズルゲームを提供することができる。
【００８３】
なお、上記実施形態の説明では、コピー元のブロックを背景データに基づくキャラクタとしたが、コピー元のブロックもオブジェクトデータに基づくキャラクタでもかまわない。例えば、ゲーム画面内を移動するブロックをコピー元として同様のコピー処理によって複製ブロックを増加させてもかまわない。また、上記コピー処理によって増加するキャラクタは、プレイヤキャラクタがゲーム目的を達成するためのキャラクタであれば、ブロックに限定されないことは言うまでもない。また、上記実施形態では、ブロックが付着構造物の側面に付着する例を説明したが、付着構造物の下面にも付着可能に処理してもかまわない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置の外観図である。
【図２】図１のゲーム装置１０およびカートリッジ２０の機能ブロック図である。
【図３】図２のＷＲＡＭ３２のプログラム記憶領域３２０に記憶されるデータを示す図である。
【図４】図２のＷＲＡＭ３２のデータ記憶領域３２２に記憶されるデータを示す図である。
【図５】図１のゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ５の詳細な動作を示す前半部のサブルーチンである。
【図７】図５のステップＳ５の詳細な動作を示す後半部のサブルーチンである。
【図８】図５のステップＳ１のゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ａの一例である。
【図９】図８のゲーム画像５０ａから図６のステップＳ５８のゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ａの一例である。
【図１０】図９のゲーム画像５０ａから図６のステップＳ５９のゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ａの一例である。
【図１１】図１０のゲーム画像５０ａから図７のステップＳ６５のゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ａの一例である。
【図１２】図１１のゲーム画像５０ａから図７のステップＳ６４のゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ａの一例である。
【図１３】図８のゲーム画像５０ａで示されるパズルゲームがクリア可能に操作されたときのＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ａの一例である。
【図１４】図５のステップＳ１のゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ｂの他の例である。
【図１５】図１４のゲーム画像５０ｂから図７のステップＳ６５のゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ｂの一例である。
【図１６】図１５のゲーム画像５０ｂから図７のステップＳ６２のゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ｂの一例である。
【図１７】図１４のゲーム画像５０ｂで示されるパズルゲームがクリア可能に操作されたときのＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像５０ｂの一例である。
【図１８】図７のステップＳ６１およびＳ６２のブロック付着処理を説明するための概略図である。
【符号の説明】
１０…ゲーム装置
１１…ハウジング
１２…ＬＣＤ
１３…操作スイッチ
１４、１６…コネクタ
１５…スピーカ
２０…カートリッジ
２１…プログラムＲＯＭ
２２…バックアップＲＡＭ
２３、３６…Ｉ／Ｏ
３１…ＣＰＵ
３２…ＷＲＡＭ
３２０…プログラム記憶領域
３２２…データ記憶領域
３３…画像処理ユニット
３４…ＶＲＡＭ
３５…サウンドユニット
３７…ＬＣＤドライバ
４０…他のゲーム装置
５０…ゲーム画像
５１…非付着構造物
５２…ブロック（背景データ）
５３…目標物
５４…付着構造物
５５…プレイヤキャラクタ
５６…複製ブロック（操作オブジェクトデータ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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