(57)【要約】【課題】  液晶表示装置の機種の違い等に起因して生じる残像の程度を均一化することにより、異なる遊技機で遊技を行っても遊技者が識別情報画像の見え方に違和感等を覚えることがない遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される液晶表示装置が設けられ、同じ種類の識別情報画像に関して、異なる透明度の識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、識別情報画像が変動表示される変動方向へ向けて、透明度の異なる同じ種類の識別情報画像データを、透明度の高い順に所定間隔ずらして順次に上書きして配置し、識別情報画像を含む画面画像を合成する画像処理手段と、液晶表示装置への画面画像の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図９
2005168925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される液晶表示装置が設けられ、
同じ種類の前記識別情報画像に関して、異なる透明度の識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記識別情報画像が変動表示される変動方向へ向けて、透明度の異なる同じ種類の前記識別情報画像データを、透明度の高い順に所定間隔ずらして順次に上書きして配置し、前記識別情報画像を含む画面画像を合成する画像処理手段と、
前記液晶表示装置への前記画面画像の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像処理手段は、大当たりの信頼度に応じて、順次に上書きして配置する識別情報画像データの数を変化させる請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、液晶表示装置の低価格化や表示品質の向上等により、パチンコ遊技装置等の遊技機が備える表示装置には、殆ど液晶表示装置が採用されている。通常、このような液晶表示装置において、複数の識別情報画像（例えば、文字や図形を示す画像等）の変動表示若しくは停止表示、又は、動画像等の演出画像の表示が行われる。ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等と比較すると、液晶表示装置を採用した遊技機では、目の疲れを感じにくく、遊技者は長時間にわたって遊技を行うことが可能になる。
【０００３】
ところが、液晶表示装置においては、応答速度の遅さに起因した残像の問題があり、かかる問題を解消するために、例えば、ノーマリーブラック型の液晶表示装置を搭載したゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−３１９３１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、パチンコ遊技装置等の遊技機に設けられる液晶表示装置においては、識別情報画像の変動表示の速度を増加させる程、顕著に残像が生じてしまうのであるが、このような残像は、遊技機に設けられる液晶表示装置の機種ごとにその発生の程度が異なるものであり、また、同一の液晶表示装置の機種のなかでも個々の液晶表示装置ごとに残像発生の程度には差異が生じることがあるため、結果として、同じ機種の遊技機であっても遊技機ごとに残像の程度に差異が生じることになる。
【０００５】
このように遊技機ごとに残像の程度に差異が生じると、遊技者は、遊技機を変更して遊技を行うたびに、識別情報画像の見え方が変化してしまうため、違和感を覚えてしまい、遊技に集中し難くなるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、液晶表示装置の機種の違い等に起因して生じる残像の程度を均一化することにより、異なる遊技機で遊技を行っても遊技者が識別情報画像の見え方に違和感等を覚えることがない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される液晶表示装置が設けられ、
同じ種類の上記識別情報画像に関して、異なる透明度の識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
上記識別情報画像が変動表示される変動方向へ向けて、透明度の異なる同じ種類の上記識別情報画像データを、透明度の高い順に所定間隔ずらして順次に上書きして配置し、上記識別情報画像を含む画面画像を合成する画像処理手段と、
上記液晶表示装置への上記画面画像の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記画像処理手段は、大当たりの信頼度に応じて、順次に上書きして配置する識別情報画像データの数を変化させることを特徴とする。
【０００９】
（１）の発明によれば、透明度の異なる識別情報画像データをずらして配置することにより、擬似的な残像を任意の程度で強制的に出現させることが可能であるため、識別情報画像の変動表示により生じる自然な残像の影響を低減させることが可能になる。すなわち、擬似的な残像を任意の程度で強制的に出現させ、液晶表示装置の機種の違い等に起因して生じる自然な残像を視認し難くすることにより、残像の程度を均一化することができるのである。その結果、異なる遊技機で遊技を行っても遊技者が識別情報画像の見え方に違和感等を覚えることがない遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）の発明によれば、擬似的に出現させる識別情報画像の残像の程度によって、大当たりの信頼度を遊技者に報知するため、遊技者にとって関心の高い識別情報画像に注目を集めることができ、より遊技に熱中させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、液晶表示装置の機種の違い等に起因して生じる残像の程度を均一化することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１３】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１４】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１５】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００１６】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００１７】
遊技盤１４の前面の略中央には、液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報を含む変動図柄等が表示される。本発明によれば、液晶表示装置の機種等に拘わらずに、残像の程度を均一化し得るので、本発明の遊技機に適用し得る液晶表示装置としては、その液晶表示方式（例えば、ＴＮ型、ＳＴＮ型等）や、駆動方式（例えば、パッシブマトリクス駆動、アクティブマトリクス駆動等）等は、特に限定されるものではない。また、アクティブマトリクス駆動方式の液晶表示装置を適用する場合、ＴＦＴ等の３端子方式のものであっても、ＭＩＭ等の２端子方式のものであってもよい。また、本発明の遊技機に適用する液晶表示装置は、ノーマリーホワイト型であっても、ノーマリーブラック型であってもよい。
【００１８】
また、液晶表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。液晶表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００１９】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２０】
上述した液晶表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、液晶表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２１】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて液晶表示装置３２に表示される複数の識別情報画像を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ、及び、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、払出装置５９によって所定数の遊技球が払い出されるとともに、後述する可変表示ゲームが開始される。
【００２２】
さらにまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２３】
なお、上述した例においては、液晶表示装置３２は、パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２４】
図３は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、ＣＰＵ６６に接続されている。発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、始動口４４を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００２５】
上述した入出力バス６４は、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラムや、液晶表示装置３２における表示制御をするためのプログラム等や、液晶表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００２６】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、払出装置５９、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００２７】
また、ソレノイド４８は、上述したようなシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、上述したような可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのものである。さらに、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、保留された可変表示ゲームの回数を示すものである。さらに、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００２８】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、制御回路６０から発せられるコマンド（画像表示命令）に基づいて表示制御装置２００に接続されている液晶表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００２９】
次に、上述した表示制御装置２００について説明する。
図４は、表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路群２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した制御回路６０から発せられたコマンドは、インターフェイス回路群２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【００３０】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、制御回路６０から発せられたコマンドに基づいて液晶表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３１】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００３２】
上述したＶＤＰ２１２には、制御回路６０から発せられたコマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景画像に関する背景画像データや、識別情報画像に関する識別情報画像データや、キャラクタ画像に関するキャラクタ画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。この画像データ用ＲＯＭ２１６は、異なる透明度の識別情報画像データを記憶しており、画像データ記憶手段として機能する。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００３３】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、ＶＤＰ２１２によって、制御回路６０から発せられたコマンドに応じて液晶表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。
【００３４】
ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データは、ＶＤＰ２１２によって駆動回路２１８に供給される。駆動回路２１８は、画像データを所定の信号に変換し、液晶表示装置３２に供給する。その結果、液晶表示装置３２に画面画像が表示される。この表示制御装置２００は、画像処理手段として機能するとともに、表示制御手段として機能するものである。
【００３５】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６又はＣＰＵ２０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００３６】
図５は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００３７】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００３８】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ１７）、さらに、ＣＰＵ６６は、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。サンプリングされた乱数は、可変表示ゲームにおける当たり又ははずれを決定するものである。
【００３９】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００４０】
次に、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲームについて説明する。
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００４１】
可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。この内部抽選処理は、変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示された確定したときにおける識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、ステップＳ１４における乱数のサンプリング結果に基づいて行われる。可変表示ゲームにおいては、後述するように、内部抽選処理によって定められた識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
【００４２】
次に、ＣＰＵ６６の演算処理による擬似残像数抽選処理を実行する（ステップＳ３０）。
この擬似残像数抽選処理は、識別情報画像を含む画面画像を合成する際に順次に上書きして配置する識別情報画像データの数を決定する処理であり、例えば、乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数と、上述した内部抽選処理の結果とに基づき、以下に示すような擬似残像数抽選用テーブルを用いて行われる。また、擬似残像数は、擬似的に出現させる残像の数であり、この数によって残像の程度が異なることになる。
【００４３】
図７は、擬似残像数抽選用テーブルの一例を示す図である。ここでは、大当たり確率が１／２００であるとして説明する。
この擬似残像数抽選用テーブルでは、内部抽選処理の結果（「はずれ」又は「大当たり」）ごとに、０〜１６３８３の範囲内で抽出される「乱数抽出値」に応じた「擬似残像数」が設定されている。
【００４４】
内部抽選処理の結果がはずれである場合には、乱数抽出値に応じて、以下のような擬似残像数が設定される。乱数抽出値０〜１６２９０に対応する擬似残像数は２である。また、乱数抽出値１６２９１〜１６３２０に対応する擬似残像数は４、乱数抽出値１６３２１〜１６３４７に対応する擬似残像数は５、乱数抽出値１６３４８〜１６３６８に対応する擬似残像数は７、乱数抽出値１６３６９〜１６３８３に対応する擬似残像数は８である。
従って、例えば、内部抽選処理の結果がはずれであり、ステップＳ３０における乱数抽出値が１００００である場合には、擬似残像数は２となる。
【００４５】
また、内部抽選処理の結果が大当たりである場合には、乱数抽出値に応じて、以下のような擬似残像数が設定される。乱数抽出値０〜３２５９に対応する擬似残像数は２である。また、乱数抽出値３２６０〜６２４４に対応する擬似残像数は４、６２４５〜９４６８に対応する擬似残像数は５、乱数抽出値９４６９〜１２８１２に対応する擬似残像数は７、乱数抽出値１２８１３〜１５４９９に対応する擬似残像数は８、１５５００〜１６３８３に対応する擬似残像数は１０である。
従って、例えば、内部抽選処理の結果が大当たりであり、ステップＳ３０における乱数抽出値が１００００である場合には、擬似残像数は７となる。
【００４６】
このように乱数抽出値に対応する擬似残像数が設定された擬似残像数抽選用テーブルを用いて擬似残像数抽選処理を行うと、擬似的に発生させる残像により、図中に示す大当たり期待値を遊技者に報知することができる。例えば、擬似残像数が２となった場合、大当たり遊技が発生する確率、すなわち、大当たりの信頼度は０．１％である。また、擬似残像数が１０であれば、大当たりの信頼度は１００％であるから、必ず大当たり遊技が発生することになる。
【００４７】
なお、擬似残像数抽選は、必ずしも内部抽選と別個に行う必要はなく、例えば、内部抽選においてサンプリングされた乱数を用いて、擬似残像数を決定することとしてもよい。
【００４８】
図６に示したサブルーチンのステップＳ３０において、図７に示したような擬似残像数抽選用テーブルを用いて、擬似残像数抽選処理を行った後、ＣＰＵ６６は、識別情報画像変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２１）。このコマンドには、上述した擬似残像数で、識別情報画像を含む画面画像を生成する旨の指令も含まれる。
そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、液晶表示装置３２において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
なお、表示制御装置２００における処理については、後で詳述することにする。
【００４９】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ（ステップＳ２２）、その後、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの識別情報画像のうち、左側の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２３）。
当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、液晶表示装置３２には、所定期間、左側の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５０】
次に、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの識別情報画像のうち、右側の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２４）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、液晶表示装置３２には、所定期間、右側の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５１】
次に、ＣＰＵ６６は、停止表示された左右の識別情報画像の組み合わせによってリーチが発生したか否かを判断する（ステップＳ２５）。例えば、停止表示された左右の識別情報画像が合致した場合に、リーチが発生したと判断する。
【００５２】
ステップＳ２５においてリーチが発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、リーチコマンドを表示制御装置２００に送信し（ステップＳ２６）、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ２７）。このリーチコマンドには、例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等、リーチの種別に関するデータが含まれる。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、液晶表示装置３２では、所定期間にわたって、リーチアクションが行われる。
【００５３】
ステップＳ２５においてリーチが発生していないと判断した場合、又は、ステップＳ２７の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、中央の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２８）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、液晶表示装置３２には、所定期間、中央の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５４】
次に、複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせであるか否かを判断する（ステップＳ２９）。例えば、３つの識別情報画像の組み合わせが「７」−「７」−「７」である場合に、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせであると判断する。
【００５５】
ステップＳ２９において大当たり遊技発生の組み合わせが成立していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ３２）。大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口３８が開放状態となってから、大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップＳ３２において、ＣＰＵ６６は、上述した大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、表示制御装置２００は、液晶表示装置３２に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。
【００５６】
一方、大当たり遊技発生の組み合わせが成立していないと判断した場合、所定期間が経過するまで、複数の識別情報画像の停止表示を継続する（ステップＳ３３）。
ステップＳ３２又はＳ３３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００５７】
表示制御装置２００は、図６に示したサブルーチンにおいて制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、液晶表示装置３２に画面画像を表示させる処理を行う。
図８は、液晶表示装置３２に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
【００５８】
まず、表示制御装置２００のＣＰＵ２０６は、制御回路６０のＣＰＵ６６から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ６６から送信されるコマンドとしては、例えば、図６に示したサブルーチンにおける識別情報画像変動開始コマンド、識別情報画像停止コマンド、リーチコマンド等が挙げられる。表示制御装置２００では、受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置３２に表示させる画面画像を生成する処理が行われる。
【００５９】
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをＲＡＭ２１０にセットするとともに（ステップＳ８１）、当該コマンドの実行に係る各種のデータをＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ８２）。
【００６０】
ステップＳ８０においてコマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ８２の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、背景画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８４）。
【００６１】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、キャラクタ画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８５）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
【００６２】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、識別情報画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８６）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各識別情報画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、識別情報画像の変動表示を行うことができる。
【００６３】
また、透明度の異なる同じ種類の識別情報画像データを、透明度の高い順に所定間隔ずらして順次に上書きして配置するように、識別情報画像の画面構成情報を生成する。なお、順次に上書きして配置する識別情報画像データの数としては、図６に示したサブルーチンのステップＳ３０における擬似残像数抽選により定められた数が用いられる。
【００６４】
次に、ＶＤＰ２０６は、生成された画面構成情報に基づき画面画像を合成する（ステップＳ８７）。この画面画像を合成する処理について、図面を用いて説明する。
図９（ａ）〜（ｄ）は、表示制御装置２００によって画面画像が生成される過程を示す説明図である。
なお、当該過程において生成される画面画像は、全ての識別情報画像が下方（図中２点鎖線で示す矢印の方向）に変動表示されている画面画像である。図中、１ａは、ビデオＲＡＭ２１４に設定された表示領域であり、この表示領域１ａに生成された画面画像が、液晶表示装置３２に表示される。
【００６５】
ステップＳ８７においては、まず、ＶＤＰ２１２は、背景画像を生成するために必要な背景画像データ２ａを、画像データ記憶手段である画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出し、ステップＳ８４において生成された背景画像の画面構成情報に基づいて、表示領域１ａの所定位置に背景画像データ２ａを配置する（図９（ａ）参照）。次に、図中では示していないが、キャラクタ画像を表示させる場合には、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像を生成するために必要な画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出し、ステップＳ８５において生成されたキャラクタ画像の画面構成情報に基づいて、表示領域１ａの所定位置にキャラクタ画像データを配置する。
【００６６】
次に、ＶＤＰ２１２は、透明度の高い識別情報画像データ３ａを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出し、ステップＳ８６において生成された識別情報画像の画面構成情報に基づいて、表示領域１ａの所定位置に識別情報画像データ３ａを配置する。
次に、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像データ３ａより透明度の低い識別情報画像データ３ｂを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出し、識別情報画像データ３ｂを、識別情報画像データ３ａから距離Ｌだけ下方にずらして、識別情報画像データ３ａより前面に位置するように配置する（図９（ｃ）参照）。
【００６７】
このように、透明度の異なる同じ種類の識別情報画像データ（識別情報画像データ３ａ、３ｂ、・・・）を、透明度の高い順に所定間隔（距離Ｌ）ずらして上書きして配置する過程を、上述した擬似残像数抽選により定められた擬似残像数に応じた回数だけ繰り返し実行し、識別情報画像を含む画面画像を生成する（図９（ｄ）参照）。
【００６８】
なお、距離Ｌは、例えば、識別情報画像の変動速度や擬似残像数等に応じて定められる。また、透明度の異なる識別情報画像データについても、例えば、識別情報画像の変動速度や擬似残像数等に基づいて、画像データ用ＲＯＭ２１６に記憶された識別情報画像データのなかから選択される。
【００６９】
ステップＳ８７においては、図９に示したように、液晶表示装置３２に対して出力可能な画面画像の合成を行う。このとき、表示制御装置２００は、画像処理手段として機能する。そして、上記画面画像の合成が終了したときには、出力許可フラグをＯＮにする。
【００７０】
次に、ＣＰＵ２０６は、出力許可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップＳ８８）。出力許可フラグがＯＮとなっていないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、出力許可フラグがＯＮとなっていると判断した場合、画面画像出力処理を行う（ステップＳ８９）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対し、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データ（図９（ｄ）参照）を液晶表示装置３２に表示するように指示し、ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを読み出し、画面画像データを受け取った駆動回路２１８は、画面画像データを所定の信号に変換し、液晶表示装置３２に供給する。これにより、所定の信号を受け取った液晶表示装置３２は、画面画像を表示する。このとき、表示制御装置２００は、表示制御手段として機能する。
【００７１】
ステップＳ８９の処理を行った後、表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ９０）。表示を終了させないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
次に、可変表示ゲーム中に液晶表示装置３２に表示される画面画像について説明する。
図１０（ａ）〜（ｄ）は、液晶表示装置３２に表示される画面画像の一例を示す図である。図中、当該画面画像に含まれる識別情報画像の変動方向は下方である。
【００７３】
図１０（ａ）に示す画面画像は、全ての識別情報画像の変動表示が開始された直後の画面画像であり、図１０（ｂ）に示す画面画像は、全ての識別情報画像の変動表示中の画面画像である。変動表示が開始された直後は、重畳する識別情報画像の間隔が狭く（図１０（ａ）参照）、変動速度が速くなるにつれて、重畳する識別情報画像の間隔が広くなる（図１０（ｂ）参照）。
【００７４】
図１０（ｃ）に示す画面画像は、左側の識別情報画像が停止表示される直前の画面画像であり、図１０（ｄ）に示す画面画像は、左側の識別情報画像が停止表示された際の画面画像である。識別情報画像が停止表示される直前には、重畳する識別情報画像の間隔が狭くなり（図１０（ｃ）参照）、停止表示されると、識別情報画像が完全に重畳して擬似的な残像が消滅する。
【００７５】
上述した例では、識別情報画像の変動方向が下方である場合について説明したが、識別情報画像の変動方向は、特に限定されるものではない。また、識別情報画像の変動方向は、常に一定である必要はなく、可変表示ゲームごとに変化してもよく、同一の可変表示ゲーム内で変化してもよい。
【００７６】
また、順次に上書きして配置する識別情報画像データの数（擬似残像数）は、必ずしも、上述した例のように、大当たりの信頼度に応じて定める必要はない。例えば、リーチの信頼度に応じて定めることとしてもよく、発展リーチの信頼度に応じて定めることとしてもよい。また、大当たりの信頼度やリーチの信頼度に拘わらずに、常時、一定であってもよく、可変表示ゲームごとに変化することとしてもよい。また、同一の可変表示ゲーム中であっても、例えば、変動速度等に応じて変化することとしてもよい。
【００７７】
また、順次に上書きして配置する識別情報画像データの透明度は、特に限定されるものではなく、例えば、識別情報画像の色、擬似残像数、変動速度等に応じて適宜設定することが可能である。また、識別情報画像データを配置する際にずらす間隔は、常に一定である必要はなく、図１０に示したように、変動速度に応じて変化させることが可能である。また、上記間隔を一定にして、擬似残像数を変化させることにより、変動速度の増減に応じた擬似的な残像の程度の変化を表現することも可能である。
【００７８】
また、透明度の異なる同じ種類の識別情報画像データを、透明度の高い順に所定間隔ずらして順次に上書きして配置するのではなく、例えば、色彩の異なる同じ種類の識別情報画像データを、所定の順に（例えば、淡い色から順に）所定間隔ずらして順次に上書きして配置することとしてもよい。また、明度の異なる同じ種類の識別情報画像データを、明度の高い順に所定間隔ずらして順次に上書きして配置することとしてもよい。
【００７９】
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。
【００８０】
なお、本発明の実施の形態において、液晶表示装置に変動表示又は停止表示される識別情報画像は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置１０の表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置１０の制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示したサブルーチンのステップＳ３０において用いられる擬似残像数抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図８】表示装置３２の表示部に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、表示制御装置２００によって画面画像が生成される過程を示す説明図である。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２の表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８２】
１ａ  表示領域
２ａ  背景画像データ
３ａ、３ｂ  識別情報画像データ
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  液晶表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６、２０６  ＣＰＵ
６８、２０８  ＲＯＭ
７０、２１０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005168925.tif 000009
【図８】
2005168925.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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