(57)【要約】【課題】遊技者がわかり易い態様で、時間短縮機能作動時や連続予告機能作動時等、所定の遊技条件の成立時における演出効果が向上する遊技機を提供する。【解決手段】遊技開始条件が成立すると、所定の確率により選択される演出パターンに基づいて、表示演出と音声演出とを組み合わせて成る演出遊技を実行する。演出パターンには、音声演出に演出の比重を置き、表示演出が音声演出の補助的な役割を果たす音声主体演出パターンと、表示演出に演出の比重を置き、音声演出が表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれる。保留データの記憶数が所定値以上となった場合等、所定の遊技条件の成立した場合に、前記音声主体演出パターンを選択する確率が高まる。【選択図】図１
2005095210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始条件が成立すると、所定の確率により選択される演出パターンに基づいて、表示演出と音声演出とを組み合わせて成る演出遊技を実行し、該演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記演出パターンには、前記音声演出に演出の比重を置き、前記表示演出が前記音声演出の補助的な役割を果たす音声主体演出パターンと、前記表示演出に演出の比重を置き、前記音声演出が前記表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれ、
所定の遊技条件が成立した場合に、前記音声主体演出パターンを選択する前記確率を高めることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声主体演出パターンと前記表示主体演出パターンには、それぞれ前記演出遊技の開始から前記遊技結果が確定するまでの演出時間が対応付けられ、
前記音声主体演出パターンには、前記表示主体演出パターンの中で最も短い演出時間が対応付けられた表示主体演出パターンよりも、短い演出時間が対応付けられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技開始条件が成立しても未だ前記演出遊技が実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する保留データ記憶手段を備え、
前記保留データの記憶数が所定値以上となった場合を、前記所定の遊技条件の成立とし、
前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンを選択する前記確率を高めることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技開始条件が成立しても未だ前記演出遊技が実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する保留データ記憶手段と、
前記遊技開始条件の成立に基づいて前記遊技結果を決定し、該決定した遊技結果に関する情報を前記保留データに対応させて記憶する遊技結果記憶手段とを備え、
前記遊技結果記憶手段が前記遊技結果を記憶する過程で、前記特別遊技価値を付与しない非特別遊技結果に関する情報が所定数記憶された後、前記特別遊技結果に関する情報が記憶された場合を、前記所定の遊技条件の成立とし、
前記特別遊技結果を導出するまでの前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンを選択する前記確率を高めることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記音声主体演出パターンでの表示演出は、前記表示主体演出パターンでの表示演出とは異なる表示態様により演出が成立することを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記音声主体演出パターンでの音声演出は、前記表示主体演出パターンでの音声演出とは異なる音声態様により演出が成立することを特徴とする請求項１，２，３，４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記音声主体演出パターンは、前記表示演出の開始に先駆けて、前記音声演出により遊技を開始することを特徴とする請求項１，２，３，４，５または６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記音声主体演出パターンは、前記表示演出による前記遊技結果の導出に先駆けて、前記音声演出により前記遊技結果を導出することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技開始条件が成立すると、所定の確率により選択される演出パターンに基づいて、表示演出と音声演出とを組み合わせて成る演出遊技を実行し、該演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、可変表示装置と音声出力装置を設けて、遊技開始条件の成立に基づき、可変表示装置で可変表示遊技（例えば、複数の識別情報が可変表示するもの）を所定時間行うと共に、音声出力装置で音声演出を行い、その停止結果が予め定められた特定表示態様（例えば、「７７７」等）であった場合に大当たりとなり、特別遊技価値の付与が可能となる遊技機が知られている。  
この種の遊技機では、可変表示遊技中や特別遊技価値付与中に遊技開始条件が成立した場合、遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶して保留データに関連した演出を行うものがある。
【０００３】
例えば、保留データが所定値以上となることを条件に、可変表示遊技の変動時間を短縮する時間短縮機能を作動させることで、時間的制約がある遊技者にとっても興趣ある遊技を楽しむことができるようにしたもの（例えば、特許文献１参照。）や、遊技開始条件の成立に基づいて決定する可変表示遊技の遊技結果が特定表示態様を導出するものである場合、特定表示態様を導出するまでの保留に係る可変表示遊技において、リーチ表示態様の出現確率を高める連続予告機能を備えることで、大当たりへの期待感を一層向上させるもの（例えば、特許文献２参照。）が知られている。
【０００４】
【特許文献１】特開平６−５４９５１号公報
【特許文献２】特開平９−１０８４１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この種の遊技機での時間短縮機能は、保留データが所定値以上となる度に、可変表示遊技の変動時間を短縮するもので、毎回同じような表示演出内容が表示されるだけであるため、保留の消化を早めるための効果しか得られず、演出内容自体を楽しむものとはなっていなかった。
【０００６】
また、時間短縮機能が作動した場合であっても、そのことを知らせるための特別な演出を行うことはしていないため、特に遊技初心者にとっては、時間短縮機能が作動したことに気付きにくく、その効果を遊技者にアピールするのに十分な機能とは言い難かった。
【０００７】
一方、この種の遊技機での連続予告機能は、特定表示態様を導出するまでの保留に係る可変表示遊技において、リーチ表示態様の出現確率が高まるようにしているが、連続予告機能が作動していない場合であっても、偶然に連続してリーチ表示態様が表示されることも有り得るため、連続予告機能が作動したことに気付かない場合があり、その効果を遊技者にアピールするのに十分な機能とは言い難かった。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたもので、表示演出に演出の比重を置く表示主体演出パターンに加え、音声演出に演出の比重を置く音声主体演出パターンを備え、前述したような時間短縮機能や連続予告機能が作動した場合等、所定の遊技条件が成立した場合に、音声主体演出パターンでの遊技が実行される確率を高めて、遊技者がわかり易い態様で、時間短縮機能作動時や連続予告機能作動時等、所定の遊技条件の成立時における演出効果が向上する遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。  
［１］遊技開始条件が成立すると、所定の確率により選択される演出パターンに基づいて、表示演出と音声演出とを組み合わせて成る演出遊技を実行し、該演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機（１）において、
前記演出パターンには、前記音声演出に演出の比重を置き、前記表示演出が前記音声演出の補助的な役割を果たす音声主体演出パターンと、前記表示演出に演出の比重を置き、前記音声演出が前記表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれ、
所定の遊技条件が成立した場合に、前記音声主体演出パターンを選択する前記確率を高めることを特徴とする遊技機（１）。
【００１０】
［２］前記音声主体演出パターンと前記表示主体演出パターンには、それぞれ前記演出遊技の開始から前記遊技結果が確定するまでの演出時間が対応付けられ、
前記音声主体演出パターンには、前記表示主体演出パターンの中で最も短い演出時間が対応付けられた表示主体演出パターンよりも、短い演出時間が対応付けられることを特徴とする［１］に記載の遊技機（１）。
【００１１】
［３］前記遊技開始条件が成立しても未だ前記演出遊技が実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する保留データ記憶手段（１００）を備え、
前記保留データの記憶数が所定値以上となった場合を、前記所定の遊技条件の成立とし、
前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンを選択する前記確率を高めることを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機（１）。
【００１２】
［４］前記遊技開始条件が成立しても未だ前記演出遊技が実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する保留データ記憶手段（１００）と、
前記遊技開始条件の成立に基づいて前記遊技結果を決定し、該決定した遊技結果に関する情報を前記保留データに対応させて記憶する遊技結果記憶手段（１００）とを備え、
前記遊技結果記憶手段（１００）が前記遊技結果を記憶する過程で、前記特別遊技価値を付与しない非特別遊技結果に関する情報が所定数記憶された後、前記特別遊技結果に関する情報が記憶された場合を、前記所定の遊技条件の成立とし、
前記特別遊技結果を導出するまでの前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンを選択する前記確率を高めることを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機（１）。
【００１３】
［５］前記音声主体演出パターンでの表示演出は、前記表示主体演出パターンでの表示演出とは異なる表示態様により演出が成立することを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技機（１）。
【００１４】
［６］前記音声主体演出パターンでの音声演出は、前記表示主体演出パターンでの音声演出とは異なる音声態様により演出が成立することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］または［５］に記載の遊技機（１）。
【００１５】
［７］前記音声主体演出パターンは、前記表示演出の開始に先駆けて、前記音声演出により遊技を開始することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］または［６］に記載の遊技機（１）。
【００１６】
［８］前記音声主体演出パターンは、前記表示演出による前記遊技結果の導出に先駆けて、前記音声演出により前記遊技結果を導出することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］に記載の遊技機（１）。
【００１７】
前記本発明は次のように作用する。  
前記［１］に記載の遊技機（１）によれば、遊技開始条件が成立すると、所定の確率により選択される演出パターンに基づいて、表示演出と音声演出とを組み合わせて成る演出遊技が実行される。この演出遊技が終了すると、各演出遊技毎に何れかの遊技結果が導出される。遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定した場合には、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生する。
【００１８】
前記演出遊技は、従来の可変表示装置のみで行われていた可変表示遊技とは異なり、表示演出に加えて音声演出を遊技の必須要素とする全く新しい概念の遊技である。この演出遊技の内容を定める演出パターンには、音声演出に演出の比重を置き、表示演出が音声演出の補助的な役割を果たす音声主体演出パターンと、逆に表示演出に演出の比重を置き、音声演出が表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれている。なお、演出パターンは、遊技開始条件が成立すると、所定の確率により何れかのパターンに選択されるようになっている。
【００１９】
音声主体演出パターンにおいて、「音声演出に演出の比重を置く」とは、演出の中で音声演出の役割の重要度が高いということであり、演出の中で音声演出が占める割合や、表示演出と比較した時の派手さや、遊技開始や遊技結果導出のタイミング等から、演出の中での音声演出の役割の重要度が高いことを認識できるようにしたことを意味する。なお、音声主体演出パターンでの表示演出は、可変表示装置に表示する表示内容のみならず、あくまで音声演出の補助的な役割を果たす観点より、例えば装飾ランプの表示（点灯）等を想定することもできる。
【００２０】
このように、演出の比重を音声に置く音声主体演出パターンによる演出遊技の実現を可能にすることで、主として音声による遊技を楽しむことができる。そのため、従来のように可変表示装置に表示されている可変表示遊技を常に注視する必要がなくなり、長時間に亘る遊技での遊技者の疲労感を減少させることができる。また、表示演出が音声演出の補助的な役割を果たすようにして視覚的にも遊技を楽しめるようにしたので、仮に音声演出を聞き逃してしまっても表示演出による再確認が可能であり、安心して遊技を行うことができる。
【００２１】
一方、表示主体演出パターンは、従来の遊技機での可変表示遊技と同様のものを想定しているが、「表示演出に演出の比重を置く」とは、演出の中で表示演出の役割の重要度が高いということであり、演出の中には表示演出に加えて、表示演出の補助的な役割を果たす音声演出も含まれている。このように、音声中心の演出を行う音声主体演出パターンのみならず、表示中心の演出を行う表示主体演出パターンを備えることで、２つの異なる演出態様による演出遊技の実行が可能となり、かかる遊技における演出内容が単調になることを防止することができる。
【００２２】
遊技開始条件が成立すると、音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンのうちの何れかの演出パターンが所定の確率により選択され、該選択された演出パターンに基づき演出遊技が実行されるが、所定の遊技条件が成立した場合には、前記音声主体演出パターンを選択する確率が高まるようになっている。すなわち、音声主体演出パターンが選択される確率と所定の遊技条件の成立とに、偏性のある特別な相関関係が生じるようになっており、遊技者は変化に富んだ面白味のある遊技を十分に楽しむことができる。
【００２３】
また、前記［２］に記載したように、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとに、それぞれ演出遊技の開始から遊技結果が確定するまでの演出時間を対応付けておき、音声主体演出パターンに対応付けられた演出時間を、表示主体演出パターンの中で最も短い演出時間が対応付けられたものよりも短くすれば、音声主体演出パターンに係る演出時間は全演出パターンの中で最も短いものとなる。
【００２４】
かかる音声主体演出パターンに係る演出遊技において、例えば、「アタリ！」、「ハズレ！」のような簡潔な音声メッセージを出力することで、複雑な表示演出を行うことなく遊技者に遊技結果を簡潔かつ迅速に知らせることが可能となる。また、可変表示装置等の表示手段にも遊技結果を補助的に表示することで、音声によるメッセージを聞き逃したとしても視覚的に確認することができるから、安心して遊技を行うことができる。
【００２５】
さらに、音声主体演出パターンに係る遊技での音声演出は、前記「アタリ！」、「ハズレ！」のように遊技結果のみを知らせるものの他に、効果音と共に音声演出を行うようにしたり、遊技結果が当たりになるか外れになるかを想像させつつ、簡潔な音声メッセージの後に遊技結果を知らせること等も考えられる。
【００２６】
このように、音声主体演出パターンに係る演出遊技の演出時間を短く設定することで、遊技者が演出遊技の消化を冗長に感じるような場合の演出時間を短縮することができる。そのため、前述した音声主体演出パターンが選択される確率が高まるための所定の遊技条件は、次述する前記［３］または［４］のように、いわゆる保留球消化に係る時間を短くしたいと遊技者が感じる条件に設定するとよい。
【００２７】
すなわち、前記［３］に記載したように、前記遊技開始条件が成立しても未だ実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する保留データ記憶手段（１００）を備えている場合は、演出遊技の実行中に遊技開始条件が成立しても保留データとして記憶され、この保留データが複数記憶されれば、保留データが順次消化されつつ、各保留データ毎に対応した演出遊技が順に実行されることになる。
【００２８】
かかる場合には、なるべく早く保留データに係る演出遊技を消化したいという遊技者の心情を考慮し、保留データの記憶数が所定値以上となった場合を、前記所定の遊技条件の成立として、保留データに係る演出遊技を対象に、音声主体演出パターンを選択する確率を高めるとよい。ここで前述したように、音声主体演出パターンに係る演出遊技の演出時間を短く設定することで、いわゆる保留球消化に係る演出時間が短縮され、遊技者が演出遊技を冗長に感じる事態を防ぐことが可能となる。
【００２９】
あるいは、前記［４］に記載したように、前記保留データ記憶手段（１００）の他、遊技開始条件の成立に基づいて遊技結果を決定し、該決定した遊技結果に関する情報を前記保留データに対応させて記憶する遊技結果記憶手段（１００）を備える場合は、該遊技結果記憶手段（１００）が遊技結果を記憶する過程で、特別遊技価値を付与しない非特別遊技結果に関する情報が所定数記憶された後、特別遊技結果に関する情報が記憶された場合を、前記所定の遊技条件の成立としてもよい。
【００３０】
そして、特別遊技結果を導出するまでの保留データに係る演出遊技を対象に、音声主体演出パターンを選択する確率を高める。すなわち、保留データの中にいわゆる大当たりに相当する特別遊技結果が含まれている場合、大当たりが出現するまでの間に実行される演出遊技で、音声主体演出パターンが選択される確率が高くなる。なお、「特別遊技結果を導出するまでの保留データ」とは、特別遊技結果の保留データに至る前の外れに相当する非特別遊技結果の保留データだけを対象にしてもよく、あるいは、特別遊技結果の保留データを含めるようにしてもかまわない。
【００３１】
何れにせよ、遊技結果が外れとなる保留データを消化する場合に、音声主体演出パターンにより演出遊技を実行する確率を高くすることで、遊技結果が大当たりとなる場合の演出遊技と、遊技結果が外れとなる場合の演出遊技とで、それぞれの演出形態が異なる確率が高くなるから、わかり易いゲーム性となる。また、保留データを消化する際に、例えば演出時間を短くした音声主体演出パターンに基づく演出遊技を行う確率が高くなるので、後に実行する予定の演出遊技で大当たりとなる可能性が高まったことを遊技者に知らせる演出を、短い時間で効果的に行うことができる。
【００３２】
さらに結果として、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとで大当たりとなる信頼度が相違することにもなり、大当たりとなる信頼度が高くなる表示主体演出パターンによる遊技が開始した段階や、遊技結果導出の過程等の遊技終了前（所定の演出時間が経過する前）に、遊技結果が大当たりとなる可能性があることを遊技者が予測することが可能となる。
【００３３】
また、前記［５］に記載したように、音声主体演出パターンでの表示演出の表示態様を、表示主体演出パターンでの表示演出の表示態様と異ならせることで、音声主体演出パターンによる演出遊技であることを遊技者が容易に認識でき、音声主体演出パターンによる演出遊技が開始されたことや、音声による遊技結果を聞き逃してしまうことを防ぐことができる。
【００３４】
具体的には例えば、表示主体演出パターンの表示演出を、複数種類の識別情報やキャラクタによる可変表示遊技（スクロール、対戦ゲーム等）と限定した上で、音声主体演出パターンの表示演出と比較するようにすれば、２つの表示演出における表示態様の異なる点を明確にすることができる。
【００３５】
また、前記［６］に記載したように、音声主体演出パターンでの音声演出の音声態様を、表示主体演出パターンでの音声演出の音声態様と異ならせることで、音声主体演出パターンが音声中心の演出を行うものであっても、出力される音声を聞き取り易くなり、また、音声による演出効果も向上する。
【００３６】
また、前記［７］に記載したように、音声主体演出パターンでは、表示演出の開始に先駆けて、音声演出により遊技を開始するようにすれば、より音声演出がメインであることを印象づけることができると共に、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとの相違を明確にすることで、多様な演出を行うことができる。
【００３７】
さらにまた、前記［８］に記載したように、音声主体演出パターンでは、前記表示演出による遊技結果の導出に先駆けて、音声演出により遊技結果を導出するようにしても面白い。具体的には例えば、音声による遊技結果（「大当たり！！」等）のメッセージが出力された後で、表示演出により大当たりとなった旨の表示をしたり、音声による遊技結果の出力開始の少し後から表示演出が開始され、表示演出による遊技結果の導出よりも、先に音声による遊技結果の出力が終了するようにする。
【発明の効果】
【００３８】
本発明に係る遊技機によれば、表示演出に演出の比重を置く表示主体演出パターンに加え、音声演出に演出の比重を置く音声主体演出パターンを備えることで、２つの異なる演出態様による演出遊技の実行が可能となり、かかる遊技における演出内容が単調になることを防止することができ、特に音声主体演出パターンによる演出遊技の実現を可能にすることで、主として音声による遊技を楽しむことができる。
【００３９】
それにより、従来のように可変表示装置に表示されている可変表示遊技を常に注視する必要がなくなり、長時間に亘る遊技での遊技者の疲労感を減少させることができる。また、表示演出が音声演出の補助的な役割を果たすようにして視覚的にも遊技を楽しめるようにしたので、仮に音声演出を聞き逃してしまっても表示演出による再確認が可能であり、安心して遊技を行うことができる。
【００４０】
しかも、例えば時間短縮機能や連続予告機能が作動した場合等、所定の遊技条件が成立した場合に、音声主体演出パターンでの遊技が実行される確率を高めることにより、遊技者がわかり易い態様で、時間短縮機能作動時や連続予告機能作動時等、所定の遊技条件の成立時における演出効果を向上させることができる。また、音声主体演出パターンが選択される確率と所定の遊技条件の成立とに、偏性のある特別な相関関係が生じることにより、遊技者は変化に富んだ面白味のある遊技を十分に楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、図面に基づき、本発明を代表する実施の形態を説明する。  
図１〜図２２は、本発明の実施の形態に係る遊技機を示している。  
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００４２】
先ず、遊技機本体１全体の概要を説明する。  
図１は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００４３】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００４４】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００４５】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作、およびカードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００４６】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し、枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００４７】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００４８】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。  
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００４９】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００５０】
球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９２に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００５１】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００５２】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００５３】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００５４】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００５５】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００５６】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００５７】
図３は遊技盤２を示す正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、後述する演出遊技のうち表示演出を行う可変表示装置３１０と、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００５８】
さらに装飾ランプとして、後述する演出遊技を実行させる実行権である保留データ（最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留データ（最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５９】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００６０】
このうち始動口２１は、スピーカ５１０や可変表示装置３１０で実行される演出遊技の実行権を獲得するための入賞口であり、また、大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０や大入賞口２４等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【００６１】
図４は遊技盤２を示す背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００６２】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。また、大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００６３】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００６４】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００６５】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００６６】
次に、遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。  
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００６７】
始動口２１に球が入賞することが、次述する演出遊技が実行されるための遊技開始条件として設定されている。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知してＯＮになると、その検知信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００６８】
演出遊技は、表示演出と音声演出とを組み合わせて成るものであり、前述した遊技開始条件が成立すると、所定の確率により選択される演出パターンに基づいて実行されるように設定されている。ここで演出パターンには、音声演出に演出の比重を置き、表示演出が音声演出の補助的な役割を果たす音声主体演出パターンと、表示演出に演出の比重を置き、音声演出が表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれる。音声演出はスピーカ５１０により実行され、表示演出は可変表示装置３１０により実行される。かかる演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生するようになっている。
【００６９】
音声主体演出パターンにおいて、「音声演出に演出の比重を置く」とは、演出の中で音声演出の役割の重要度が高いということであり、演出の中で音声演出が占める割合や、表示演出と比較した時の派手さや、遊技開始や遊技結果導出のタイミング等から、演出の中での音声演出の役割の重要度が高いことを認識できるようにしたことを意味する。なお、音声主体演出パターンでの表示演出は、可変表示装置３１０に表示する表示内容のみならず、あくまで音声演出の補助的な役割を果たす観点より、例えば、遊技機状態ランプ４２２等の装飾ランプの表示（点灯）等を想定することもできる。
【００７０】
一方、表示主体演出パターンは、従来における可変表示遊技３１０のみで実行されていた可変表示遊技と同様のものを想定しているが、「表示演出に演出の比重を置く」とは、演出の中で表示演出の役割の重要度が高いということであり、演出の中には表示演出に加えて、表示演出の補助的な役割を果たす音声演出も含まれている。このように、音声中心の演出を行う音声主体演出パターンのみならず、表示中心の演出を行う表示主体演出パターンを備えることで、２つの異なる演出態様による演出遊技の実行が可能となる。
【００７１】
また、演出遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、始動口２１に球が入賞した場合には、演出遊技の実行権を獲得するが保留とされて、現在進行中の演出遊技等が終了した後、記憶されていた保留データが順次消化される。ここで記憶可能な保留データ数は最大４個に定められており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。なお、音声主体演出パターンや表示主体演出パターンに基づく演出遊技の具体的態様について詳しくは後述する。
【００７２】
前記可変表示装置３１０は、その画面中に複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に球が入賞して始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、すなわち前記遊技開始条件が成立すると、前記演出遊技のうちの表示演出が実行されるように設定されている。なお、表示演出の詳細について詳しくは後述する。
【００７３】
前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動によって、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【００７４】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００７５】
すなわち、大入賞口２４は、前記演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００７６】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンド毎に少なくとも１つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了となる。
【００７７】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００７８】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【００７９】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００８０】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５，図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。ここで主基板１００は、保留データ記憶手段、遊技結果記憶手段、確率変更手段、演出選択手段を構成し、主基板１００、表示器制御基板３００、音声制御基板５００は、全体として遊技制御手段を構成する。
【００８１】
保留データ記憶手段は、前記遊技開始条件が成立しても未だ演出遊技が実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する機能である。前述したように、演出遊技の実行中あるいは特別遊技状態の発生中に、始動口２１に球が入賞した場合に、保留データ記憶手段は、保留データを実際は後述する主基板１００のＲＡＭ１０４（図６参照）に記憶させるように設定されている。ここで記憶可能な保留データ数は最大４個に定められており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００８２】
遊技結果記憶手段は、前記遊技開始条件の成立に基づいて演出遊技の遊技結果を予め決定し、該決定した遊技結果に関する情報を前記保留データに対応させて記憶する機能である。ここで遊技結果に関する情報とは、特別遊技結果に相当する大当たりや非特別遊技結果に相当する外れの他、例えば、表示演出において特別遊技結果を表す大当たり図柄等が該当する。なお、遊技結果に関する情報は、前記保留データに対応させた状態でＲＡＭ１０４に記憶されるようになっている。
【００８３】
確率変更手段は、所定の遊技条件が成立した場合に、前記音声主体演出パターンを選択する確率を高める機能である。本実施の形態では、前記保留データの記憶数が所定値（例えば「４」）以上となった場合を、前記所定の遊技条件の成立として定めている。ここで確率変更手段は、前記保留データに係る演出遊技を対象に、音声主体演出パターンを選択する確率を高めるように設定されている。
【００８４】
演出選択手段は、前記確率変更手段により定められた確率に基づいて、前記演出パターンのうち、音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンのうちの何れか１つを選択する機能である。  
遊技制御手段は、前記演出選択手段の選択結果として選択された演出パターンに基づいて、前記演出遊技を実行する機能である。
【００８５】
図６は、主基板１００の詳細を示している。主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間毎に当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００８６】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００８７】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００８８】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００８９】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００９０】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００９１】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００９２】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００９３】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【００９４】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【００９５】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【００９６】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【００９７】
始動口スイッチ１２１の入力信号に対して乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で演出遊技に関する演出パターンが決定され、この演出パターンに対応した表示演出データや音声演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。また、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で普通図柄ゲームに関する遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【００９８】
また、表示器制御基板３００へは、前記表示演出データに対応した各停止図柄に関するデータが時系列に出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【００９９】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【０１００】
さらに表示演出データに同調して、前記音声演出データに対応した８ビットパラレル音源出力データと制御信号が、音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、音声制御基板５００やランプ制御基板４００にそれぞれ出力される。
【０１０１】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、前記音声演出データや前記表示演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１０２】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０３】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１０４】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１０５】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１０６】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１０７】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１０８】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１０９】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１１０】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【０１１１】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。  
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１１２】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１１３】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１１４】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１１５】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１１６】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１１７】
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１１８】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また、賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１１９】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１２０】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１２１】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１２２】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。  
表示器制御基板３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１２３】
また、表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板３００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１２４】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験信号端子３０７等を有している。
【０１２５】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１２６】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１２７】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２８】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。  
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１２９】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１３０】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１３１】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３２】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。  
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、前記演出遊技のうちの音声演出等、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１３３】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェース５０６を介し制御指示情報を取得して、具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１３４】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からのパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１３５】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板７００からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板５００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３６】
また、実際に音声出力を行うスピーカ５１０については、前記演出遊技における音声演出を実行する関係上、例えば遊技機本体１毎に当該台の遊技者にのみ音が伝わるように、音の広がりを遊技機前面程度側の範囲に抑えることが可能なスピーカが適する。このような指向性の高いスピーカは最近実用化されたものであり、超音波を利用してビーム状の音場を作り出すことができる。すなわち、効果音や音声等の音源（可聴音）をデジタル包絡変調器に取り込み、これを超音波（非可聴音）に変換してアンプで増幅し、放射器で放出するように構成されている。かかる構成により、超音波はビーム状の高い指向性を持ったまま空気中を伝搬し、その過程で歪みを発生して歪みが可聴音として聞こえるようになっている。
【０１３７】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。  
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、発射停止スイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、発射モータ６５３の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１３８】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ６５２、球を発射させるための発射モータ６５３等で構成されている。電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１３９】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１４０】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者により発射停止スイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、発射停止スイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１４１】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態では発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１４２】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。  
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１４３】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１４４】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１４５】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板７００より外部に出力されない。
【０１４６】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１４７】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１４８】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１４９】
次に、遊技機本体１の作用を説明する。  
図１３は、主基板１００が行う始動口入賞処理を示している。遊技者が図１に示すハンドル５を回転操作すると、球が１つずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち込まれる。始動口２１に球が入賞すると（ステップＳ１０１；Ｙ）、始動口スイッチ１２１によって球が検出され、始動口スイッチ１２１から出力された入力信号は、図６に示すゲート回路１１０に入力される。
【０１５０】
図６において、チップセレクト信号にてゲート回路１１０，１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１からの入力信号はゲート回路１１０を通じてデータバスに出力される。データバス上の入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止、ノイズキャンセル処理が行われた後、入力信号ごとに指定された制御が行われ処理される。
【０１５１】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として扱われ、この始動口スイッチ１２１で検出された入賞個数がＲＡＭ１０４の指定された領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、ＲＡＭ１０４の指定領域に格納され処理される。賞球排出の検出は、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、各賞球検出スイッチの出力する入力信号がデータバス上に出力され、ゲート回路１１１を通してワンチップマイコン１０１に取り込まれる。
【０１５２】
また、主基板１００は、始動口スイッチ１２１からの入力信号に基づき、現時点でＲＡＭ１０４に記憶している保留データの数である保留球数が、所定値（４個）以下であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。保留球数が所定値以下であれば（ステップＳ１０２；Ｙ）、前記保留データ記憶手段は新たに保留データをＲＡＭ１０４に記憶し、保留球数ｉのインクリメントを行う（ステップＳ１０３）。一方、保留球数が所定値以下でなければ（ステップＳ１０２；Ｎ）、今回の遊技開始条件の成立による実行権を保留データとして記憶せずに放棄し、そのまま始動口入賞処理は終了する。
【０１５３】
さらに、主基板１００は、前記始動口スイッチ１２１からの入力信号に基づき、大当たり判定用乱数を取得し（ステップＳ１０４）、また、大当たり音声・図柄乱数を取得する（ステップＳ１０５）。それから、保留球数データを送信する（ステップＳ１０６）。主基板１００は、先に取得した大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、大当たりか否かを判断する（ステップＳ１０７）。このとき、確率変動作動中であれば、通常よりも大当たり確率が高く設定されたテーブルを用いて大当たりの判断を行い、確率変動作動中でなければ、通常の大当たり確率が低い別テーブルを用いて大当たりの判断を行う。
【０１５４】
何れの場合の大当たりの判断にせよ、大当たり判定用乱数が、各々のテーブル毎に予め設定されている前記大当たり判定値と一致するか否かによって、大当たりを判断する。ここで大当たり判定用乱数が大当たり判定値と一致する大当たりであれば（ステップＳ１０７；Ｙ）、主基板１００のＲＡＭ１０４にある遊技結果記憶領域に大当たり音声・図柄乱数を記憶する（ステップＳ１０８）。一方、大当たりでなければ（ステップＳ１０７；Ｎ）、後述する図１４に示す外れ音声・図柄決定処理を行ってから（ステップＳ１０９）、遊技結果記憶領域に外れ音声・図柄に関する情報を記憶する（ステップＳ１１０）。
【０１５５】
すなわち、前記遊技結果記憶手段は前記保留データの取得に伴って、この保留データに基づく演出遊技の遊技結果を予め決定することになり、大当たり音声・図柄乱数や外れ音声・図柄情報を、演出遊技の遊技結果に関する情報として前記保留データに対応させてＲＡＭ１０４の遊技結果記憶領域に記憶することになる。遊技結果記憶領域には、保留球数の上限値である４に現在実行中の演出遊技の分も含めて、最大５回分の大当たり音声・図柄乱数や外れ音声・図柄情報が記憶されるように設定されている。
【０１５６】
これら保留データ等は、図６において主基板１００からデータバスの途中に設けたバッファ１１４を通して、ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。このうちラッチ回路１１２ｂからは表示器制御基板３００へ送信され、ラッチ回路１１２ｄからは音声制御基板５００へ送信される。保留データ等を表示器制御基板３００や音声制御基板５００が受信すると、特別図柄保留ＬＥＤ４２０が１つ点灯し、また演出遊技の開始に伴い消灯する。なお、本実施の形態では、特別図柄保留ＬＥＤ４２０により保留球数を表示するように構成したが、他の例として、可変表示装置３１０に表示するようにしてもよい。これに関しては後述の図２１で説明する。
【０１５７】
主基板１００は、予め設定した演出遊技に関して設定した変動時間に基づき、スピーカ５１０や可変表示装置３１０で演出遊技が実行中であるか否かを監視している（ステップＳ１１１）。演出遊技の実行中であれば（ステップＳ１１１；Ｙ）、以上で始動口入賞処理を終了するが、演出遊技の実行中でなければ（ステップＳ１１１；Ｎ）、現時点における保留球数の有無を判断する（ステップＳ１１２）。ここで保留球数が無く０であれば（ステップＳ１１２；Ｎ）、以上で始動口入賞処理を終了し、保留球数が有れば（ステップＳ１１２；Ｙ）、後述する図１５に示す演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１１３）。
【０１５８】
そして、遊技結果記憶領域から今回実行する演出遊技に関する演出開始時データを読み出すと共に（ステップＳ１１４）、前記演出パターン決定処理で決定された演出パターン等を演出開始時データとして読み出す（ステップＳ１１５）。これらのデータ読み出しに伴って、遊技結果記憶領域に先入れ先出し形式で記憶しているデータを１つずつシフトさせた後（ステップＳ１１６）、保留データに係る保留球数のデクリメントを行う（ステップＳ１１７）。
【０１５９】
続いて主基板１００は、先に決定された演出パターン等を演出開始時データとして送信し（ステップＳ１１８）、また、演出パターンに対応付けられた演出時間を設定して（ステップＳ１１９）、この演出時間に基づいてスピーカ５１０や可変表示装置３１０で演出遊技が実行中であるか否かの監視を開始する（ステップＳ１２０）。なお、本始動口入賞処理において、始動口２１に球が入賞しなかった場合には（ステップＳ１０１；Ｎ）、そのまま演出遊技が実行中であるか否かの判断に移行することになる（ステップＳ１１１）。
【０１６０】
図１４は、主基板１００が行う外れ音声・図柄決定処理を示している。前記大当たり判定で、演出遊技の遊技結果が外れに相当すると判断された場合、本処理により先ず外れ音声・図柄乱数を取得する（ステップＳ１２１）。この外れ音声・図柄乱数は、演出遊技を開始する際に読み出されて所定の外れ音声・図柄判定値と比較され、演出遊技の遊技結果として「外れ遊技結果」を構成する音声演出に係る音声や表示演出に係る停止図柄が決定されるが、その前に確率変動（確変）作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０１６１】
確率変動作動中でなければ（ステップＳ１２２；Ｎ）、これに応じた所定の遊技結果パターン判定により前記外れ音声・図柄乱数に基づき（ステップＳ１２３）、「外れ遊技結果」を構成する音声演出に係る音声や表示演出に係る停止図柄を決定する（ステップＳ１２５）。一方、確率変動作動中であれば（ステップＳ１２２；Ｙ）、これに応じた所定の遊技結果パターン判定により前記外れ音声・図柄乱数に基づき（ステップＳ１２４）、同様に「外れ遊技結果」を構成する音声演出に係る音声や表示演出に係る停止図柄を決定する（ステップＳ１２５）。
【０１６２】
図１５は、主基板１００が行う演出パターン決定処理を示している。現時点で保留データが記憶されている場合、本処理により先ず演出パターン乱数を取得する（ステップＳ１３１）。ここで先に取得している大当たり判定用乱数が、大当たりに相当していれば（ステップＳ１３２；Ｙ）、図１３で説明した大当たり音声・図柄乱数に基づいて演出パターンが選択されるが（ステップＳ１３６）、大当たりに相当していなければ（ステップＳ１３２；Ｎ）、続いて所定の遊技条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１３３）。ここで所定の遊技条件の成立としては、具体的には例えば、前記保留データの記憶数である保留球数が所定値（例えば「４」）以上となることに設定するとよい。
【０１６３】
かかる所定の遊技条件が成立した場合には以下に説明するように、その時点で記憶されている保留データに係る演出遊技を対象として、音声主体演出パターンが選択される確率が高まるように前記確率変更手段によって制御される。図１６は、演出パターンの種類と各々の演出パターンが選択される確率を示している。図１６中において、演出パターン１は、前述した音声主体演出パターンであり、演出パターン２〜３０は、前述した表示主体演出パターンである。
【０１６４】
表示主体演出パターンと音声主体演出パターンには、それぞれ演出遊技の開始から遊技結果が確定するまでの演出時間が対応付けられている。ここで総ての表示主体演出パターン２〜３０の中では、表示主体演出パターン２が最も短い演出時間（５．１２０秒）に設定されており、前記音声主体演出パターン１には、前記表示主体演出パターン２〜３０の中で最も短い演出時間が対応付けられた表示主体演出パターン２よりも、さらに短い演出時間（１．２５０秒）が対応付けられている。
【０１６５】
また、図１６中で「遊技条件１」とは、前記所定の遊技条件が成立していない通常の遊技状態時に演出パターンを選択するためのテーブルであり、「遊技条件２」とは、前記所定の遊技条件が成立している時に演出パターンを選択するためのテーブルである。各々の演出パターンに対応付けられた確率から明らかなように、「遊技条件１」では、表示主体演出パターン３の出現率が圧倒的に高くなっており、「遊技条件２」では、音声主体演出パターン１の出現率が最も高く、続いて演出時間の短い表示主体演出パターン２の出現率が他の演出パターンに比べて高くなっている。
【０１６６】
再び図１５に戻って、前記所定の遊技条件が成立している場合には（ステップＳ１３３；Ｙ）、前述した図１６中の「遊技条件２」に定められた確率に基づいて、前記演出選択手段により、音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンのうちの何れか１つが選択されて（ステップＳ１３４）、今回の演出パターンが決定される（ステップＳ１３７）。ここでは図１６に示すように、音声主体演出パターン１が選択される確率が高くなっている。
【０１６７】
一方、前記所定の遊技条件が成立していない場合には（ステップＳ１３３；Ｎ）、前述した図１６中の「遊技条件１」に定められた確率に基づいて、前記演出選択手段により、音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンのうちの何れか１つが選択されて（ステップＳ１３５）、今回の演出パターンが決定される（ステップＳ１３７）。ここでは図１６に示すように、音声主体演出パターン１が選択される確率は０であり、表示主体演出パターンが１００％選択されるようになっている。
【０１６８】
本遊技機では、前記遊技制御手段により、前述した演出選択手段で選択された演出パターンに基づいて演出遊技が実行されるが、所定の遊技条件が成立した場合には、前記音声主体演出パターンを選択する確率が高まるようになっている。すなわち、音声主体演出パターンが選択される確率と所定の遊技条件の成立とに、偏性のある特別な相関関係が生じるようになっており、遊技者は変化に富んだ面白味のある遊技を十分に楽しむことができる。
【０１６９】
特に、音声主体演出パターンが選択された場合には、主として音声による遊技を楽しむことができる。そのため、従来のように可変表示装置３１０に表示されている可変表示遊技を常に注視する必要がなくなり、長時間に亘る遊技での遊技者の疲労感を減少させることができる。また、表示演出が音声演出の補助的な役割を果たすようにして視覚的にも遊技を楽しめるようにしたので、仮に音声演出を聞き逃してしまっても表示演出による再確認が可能であり、安心して遊技を行うことができる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、なるべく早く保留データに係る演出遊技を消化したいという遊技者の心情を考慮し、保留データの記憶数が所定値以上となった場合を、前記所定の遊技条件の成立として、保留データに係る演出遊技を対象に、音声主体演出パターンを選択する確率を高めている。音声主体演出パターンに係る演出遊技の演出時間は短く設定されているので、いわゆる保留球消化に係る演出時間が短縮され、遊技者が演出遊技を冗長に感じる事態を防ぐことが可能となる。
【０１７１】
このように前述した例では、所定の遊技条件の成立としては、前記保留データの記憶数である保留球数が所定値（例えば「４」）以上となることに設定したが、他の例として、前記遊技結果記憶手段が前記遊技結果を記憶する過程で、特別遊技価値を付与しない非特別遊技結果に関する情報が所定数（例えば「２」）記憶された後、特別遊技結果に関する情報が記憶された場合を、前記所定の遊技条件の成立として設定してもよい。
【０１７２】
かかる場合には、特別遊技結果を導出するまでの保留データに係る演出遊技を対象に、音声主体演出パターンを選択する確率を高める。すなわち、保留データの中にいわゆる大当たりに相当する特別遊技結果が含まれている場合、大当たりが出現するまでの間に実行される演出遊技で、音声主体演出パターンが選択される確率が高くなる。なお、「特別遊技結果を導出するまでの保留データ」とは、特別遊技結果の保留データに至る前の外れに相当する非特別遊技結果の保留データだけを対象にしてもよく、あるいは、特別遊技結果の保留データを含めるようにしてもかまわない。
【０１７３】
このように、遊技結果が主に外れとなる保留データを消化する場合に、音声主体演出パターンにより演出遊技を実行する確率を高くすることで、遊技結果が大当たりとなる場合の演出遊技と、遊技結果が外れとなる場合の演出遊技とで、それぞれの演出形態が異なる確率が高くなるから、わかり易いゲーム性となる。また、保留データを消化する際に、図１６に示すように演出時間を短くした音声主体演出パターンに基づく演出遊技を行う確率が高くなるので、後に実行する予定の演出遊技で大当たりとなる可能性が高まったことを遊技者に知らせる演出を、短い時間で効果的に行うことができる。
【０１７４】
また結果として、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとで大当たりとなる信頼度が相違することにもなり、大当たりとなる信頼度が高くなる表示主体演出パターンによる遊技が開始した段階や、遊技結果導出の過程等の遊技終了前（所定の演出時間が経過する前）に、遊技結果が大当たりとなる可能性があることを遊技者が予測することが可能となる。
【０１７５】
次に、音声主体演出パターンや表示主体演出パターンに基づく演出遊技の具体的態様について説明する。図１７〜図２１は、音声主体演出パターンの演出遊技における表示演出（音声演出も一部含む）の流れの一例を示し、図２２は、表示主体演出パターンの演出遊技における表示演出の流れの一例を示している。
【０１７６】
音声主体演出パターンでの音声演出に関しては、図面上では十分に表現できないが、音声演出に演出の比重が置かれている観点より、具体的にはステレオ出力による音声演出を行うようにして音声を聞き易くするとよい。すなわち、音声主体演出パターンのときだけステレオ出力による音声演出を行うようにして、表示主体演出パターンとの区別を容易にする。
【０１７７】
また、音声主体演出パターンのときの音声演出の音量を、表示主体演出パターンのときの音量よりも大きくしたり、さらに、音声主体演出パターンと表示主体演出パターン共にステレオ出力とした場合であっても、スピーカ５１０の配置等により聞こえてくる場所が異なるように設定してもよい。このように、音声主体演出パターンでの音声演出の音声態様を、表示主体演出パターンでの音声演出の音声態様と異ならせることで、音声主体演出パターンが音声中心の演出を行うものであっても、出力される音声を聞き取り易くなり、また、音声による演出効果も向上する。
【０１７８】
音声演出の具体的な内容としては、例えば、「アタリ！」、「ハズレ！」のような簡潔な音声メッセージを出力することで、複雑な表示演出を行うことなく遊技者に遊技結果を簡潔かつ迅速に知らせることが可能となる。また、可変表示装置３１０等にも遊技結果を補助的に表示することで、音声によるメッセージを聞き逃したとしても視覚的に確認することができるから、安心して遊技を行うことができる。さらに、前記「アタリ！」、「ハズレ！」のように遊技結果のみを知らせるものの他に、効果音と共に音声演出を行うようにしたり、遊技結果が当たりになるか外れになるかを想像させつつ、簡潔な音声メッセージの後に遊技結果を知らせる内容等も考えられる。
【０１７９】
図１７〜図２１に示すように、音声主体演出パターンでの表示演出に関しては、後述する図２２に示す表示主体演出パターンの表示演出とは異なる表示態様に設定されている。それにより、音声主体演出パターンによる演出遊技であることを遊技者が容易に認識でき、音声主体演出パターンによる演出遊技が開始されたことや、音声による遊技結果を聞き逃してしまうことを防ぐことができる。
【０１８０】
具体的には例えば、表示主体演出パターンでの表示演出を、図２２に示す複数種類の識別情報やキャラクタによる可変表示遊技（スクロール、対戦ゲーム等）とした上で、音声主体演出パターンの表示演出を、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域における背景（全部または一部）のみを変化させるようにする等、音声主体演出パターン特有の表示演出を実行するとよい。なお、図１７（ｃ）は、大当たり特有の背景を示している。
【０１８１】
また、背景の変化のみならず、図１８〜図２１に示すようなキャラクタを表示させるようにしてもよい。かかる場合に、大当たりとなる信頼度が高い場合と、そうでない場合や、遊技結果の内容（大当たりまたは外れ）によって、キャラクタ動作の内容を異ならせたり、キャラクタの種類を異ならせるようにしたり、あるいは背景の変化の仕方を異ならせるようにしてもよい。
【０１８２】
図１８（ａ）〜（ｃ）は、音声主体演出パターンの演出遊技において、表示演出の開始に先駆けて、音声による演出を開始する例を示している。すなわち、同図（ａ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域に未だ何も表示されていない時点で、スピーカ５１０より「スタート」の音声メッセージが出力されるようになっている。このように音声主体演出パターンでは、表示演出の開始に先駆けて、音声演出により遊技を開始するようにすれば、より音声演出がメインであることを印象づけることができると共に、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとの相違を明確にすることで、多様な演出を行うことができる。
【０１８３】
図１９（ａ）〜（ｃ）は、音声主体演出パターンの演出遊技において、表示演出による遊技結果の導出に先駆けて、音声演出により遊技結果を導出する例を示している。すなわち、同図（ｃ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域に未だ「大当たり」を示す表示が導出されていない時点で、スピーカ５１０より「大当たり」の音声メッセージが出力され、その後、同図（ｄ）に示すように、表示演出により大当たりとなった旨の表示がなされる。
【０１８４】
このような場合も、音声演出がメインであることを印象づけることができると共に、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとの相違を明確にすることで、多様な演出を行うことができる。また、図１９の例では、同図（ａ）に示したように、可変表示装置３１０による表示演出と、スピーカ５１０による音声演出とが同時に開始されるが、他に例えば、音声による遊技結果の出力開始の少し後から表示演出が開始して、表示演出による遊技結果の導出よりも先に、音声による遊技結果の出力が終了するようにしてもよい。
【０１８５】
図２０（ａ），（ｂ）は、音声主体演出パターンの演出遊技において、表示演出による遊技の経過はさほど行わずに、遊技結果のみ（あるいは短い演出後の遊技結果）を表示するようにした例である。同図（ａ）では「大当たり」に相当する表示態様を示し、同図（ｂ）では「外れ」に相当する表示態様を示している。もちろん、それぞれの表示態様毎の遊技結果に対応した音声が主な演出として出力されるようになっている。
【０１８６】
このように、音声主体演出パターンに係る演出遊技において、「大当たり！」、「ハズレ！」のような簡潔な音声メッセージを出力すると共に、表示演出も遊技結果のみを簡潔に表示することで、演出遊技の演出時間を短く設定することで、遊技者が演出遊技の消化を冗長に感じるような場合の演出時間を短縮することができる。例えば時短モード中に出現させるように制御して、時短モードの報知に活用しても面白い。なお、時短モードには、大当たり（特別遊技状態）終了後、普通図柄表示装置１４０における普通図柄ゲームの短縮が決められた回数分は働くモードの他、演出遊技の演出時間を短縮するようなモードも含まれる。
【０１８７】
図２１（ａ）〜（ｄ）は、音声主体演出パターンでの表示演出に関して、可変表示装置３１０における保留球表示を利用する例を示している。すなわち、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、音声による演出の開始や遊技結果の導出に伴って、保留球表示の表示態様を変化させるようになっている。
【０１８８】
このような保留球表示による演出としては、例えば、大当たり期待値が高い場合とそうでない場合とで、演出途中の保留球表示の表示態様（点滅速度・色・形状・大きさ）を変化させたり、保留球表示の表示態様が変化しはじめるタイミングを異ならせたりする。かかる場合には、可変表示装置３１０が前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０の役割も果たすので、特別図柄保留ＬＥＤ４２０を遊技領域１７から省くことができる。
【０１８９】
可変表示装置３１０の表示領域上で保留球表示の形状を変化させる場合は、通常の保留球表示「●」が「●→★→■→▲」のように変化させてもよく、「●」が所定のキャラクタに変化して、そのキャラクタの動作による演出を行うようにしてもよい。この場合、大当たり信頼度が高い場合とそうでない場合や、遊技結果の内容（大当たり／外れ）によってキャラクタ動作の内容を異ならせたり、キャラクタの種類を異ならせるようにしても面白い。
【０１９０】
以上、図１７〜図２１に示した例では、音声主体演出パターンでの表示演出を可変表示装置３１０により実行しているが、これに限られるものではなく、表示演出はあくまで音声演出の補助的な役割を果たす観点より、他に例えば、装飾ランプの表示（点灯）により表示演出を実行するようにしてもよい。すなわち、音声演出にあわせて遊技機状態ランプ４２２等の装飾ランプを点滅させたり、大当たりの場合と外れの場合とで装飾ランプの点灯方法を変化させたり、点灯する装飾ランプの位置や色を変化させること等が考えられる。
【０１９１】
図２２（ａ）〜（ｄ）は、表示主体演出パターンでの表示演出を示している。表示演出が開始されると、同図（ａ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域中に、横３列に複数種類の識別情報が縦方向へスクロール表示される。複数種類の識別情報は、例えば「０」〜「９」の数字が採用されるが、このような単純な図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタ（同図（ｃ）参照）を模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用してもよい。
【０１９２】
表示演出が開始されてから所定の時間が経過すると、例えば、左、右、中央の順番で、それぞれ１つずつ任意の識別情報が停止する。すなわち、スロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示演出が展開される。表示演出の表示結果として、横３列に停止確定した識別情報が、予め定めた所定の組み合わせ（例えば「７，７，７」等と３つとも総て同一に揃った状態等）となった場合が、大当たりである特別遊技結果と定められている。
【０１９３】
特別遊技結果が確定する前に、最後に停止する１つの識別情報を除いて既に停止確定した識別情報が一致した状態が「リーチ態様」に該当する（同図（ｂ）参照）。このとき同図（ｃ）に示すように、所定のキャラクタを出現させてリーチアクションを演出してもよい。
【０１９４】
また、前記表示演出の表示結果が、特定の確変図柄（例えば識別情報「７」等）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の演出遊技で、通常の遊技状態に比べて特別遊技結果に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動（確変）作動中という。
【０１９５】
なお、表示主体演出パターンでの音声演出に関しては、図２２に示したような表示演出の補助的な役割を果たすに過ぎないため、表示演出の経過に併せてあくまで補助的に「アタリ！」、「ハズレ！」のような簡潔な音声メッセージを出力したり、所定の効果音を出力する程度で足りる。
【０１９６】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０１９７】
また、前記実施の形態では、主基板１００に対して、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００をそれぞれ別々の基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、表示器制御基板３００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けて遊技演出制御基板として、これにランプ制御基板４００を組み合わせてもよく、あるいは、ランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けて音・ランプ制御基板として、これに表示器制御基板３００を組み合わせてもよい。このように、前述した遊技制御手段等を実現する具体的な構成は、図５および図６に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【０１９８】
さらにまた、前記実施の形態では、遊技結果を構成する音声演出に係る情報として、主基板１００のＲＡＭ１０４にある遊技結果記憶領域に大当たり音声・図柄乱数や外れ音声・図柄に関する情報を記憶するように設定したが、別の例として、大当たり判定用乱数や、大当たり図柄乱数・外れ図柄乱数に基づいて演出パターンを選択することにより、各演出パターン毎に定められている遊技結果を構成する音声および遊技結果を導出するまでの音声演出を選択するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機における始動口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機における外れ音声・図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機における演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機における演出パターン決定処理で用いる演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される音声主体演出パターンでの表示演出の一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される音声主体演出パターンでの表示演出の一例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される音声主体演出パターンでの表示演出の一例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される音声主体演出パターンでの表示演出の一例を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される音声主体演出パターンでの表示演出の一例を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示主体演出パターンでの表示演出の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２００】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０，１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１，２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４，２１５…ラッチ回路
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ回路
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
2005095210.tif 000003
【図２】
2005095210.tif 000004
【図３】
2005095210.tif 000005
【図４】
2005095210.tif 000006
【図５】
2005095210.tif 000007
【図６】
2005095210.tif 000008
【図７】
2005095210.tif 000009
【図８】
2005095210.tif 000010
【図９】
2005095210.tif 000011
【図１０】
2005095210.tif 000012
【図１１】
2005095210.tif 000013
【図１２】
2005095210.tif 000014
【図１３】
2005095210.tif 000015
【図１４】
2005095210.tif 000016
【図１５】
2005095210.tif 000017
【図１６】
2005095210.tif 000018
【図１７】
2005095210.tif 000019
【図１８】
2005095210.tif 000020
【図１９】
2005095210.tif 000021
【図２０】
2005095210.tif 000022
【図２１】
2005095210.tif 000023
【図２２】
2005095210.tif 000024