(57)【要約】【課題】  遊技媒体の形態を利用した新たな演出を可能とした遊技機を提供する。【解決手段】  本発明のぱちんこ遊技機において、一般入賞検出部５０、始動入賞検出部５１および作動検出部５２はそれぞれカラーセンサ１０２、１０４、１０６を含み、それらのカラーセンサが遊技球の色を検出する。遊技球としては、あらかじめ外面が着色された複数の色の遊技球が用いられる。色検出部１００は、始動入賞口に落入した遊技球の色を検知し、特別図柄パターン決定部７３および装飾図柄パターン格納部８６は、検知された色に応じて演出内容を決定する。【選択図】        図８
2005168605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の箇所に落入して図柄表示による演出実行の契機となった遊技媒体の外面に施された色を検知する色検出部と、
前記所定の箇所への遊技媒体の落入を契機として実行された演出において前記図柄表示の内容が所定の状態となる場合に遊技者に有利な状態を生成する制御手段と、
前記遊技媒体の色と前記図柄表示による演出内容の対応関係を記憶する記憶手段と、
前記検知された遊技媒体の色に応じて前記図柄表示による演出内容を決定する決定手段と、
前記決定された内容にて前記図柄表示による演出を実行する演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記決定手段は、前記検知された色が特定の色であった場合に遊技者が有利となるような内容の演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記決定手段は、連続して落入した複数個の遊技媒体について検知された色の組合せに応じて前記演出内容を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記色検出部は、前記遊技媒体の内部に格納された無線タグから無線信号として発せられる識別情報を検出し、その識別情報が示す色情報を認識することによって前記遊技媒体の色を検知することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
前記始動入賞情報の取得を契機として抽選を実行する抽選実行部と、
前記抽選の結果に基づく図柄変動を表示装置に表示させる表示処理部と、をさらに備え、
前記色検出部は、前記遊技媒体として入賞口へ落入した遊技球の色を検知し、
前記決定手段は、前記抽選の結果と前記検知された色に応じて、前記図柄変動の変動表示過程を示す表示パターンを決定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示処理部は、前記検知された色に関する情報を表示装置に提示することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽選実行部は、前記検知された色に応じて前記抽選の確率を変更することを特徴とする請求項５または６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技機の遊興性を高めるための演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機には、ぱちんこ遊技機、じゃん球遊技機、アレンジボールといった弾球遊技機や、メダルを用いた回胴式遊技機等がある。ここで、使用する多数の遊技球のうち一部の遊技球を着色しておき、その着色遊技球が大入賞口へ入賞したときに通常の遊技球が入賞したときより多く賞球を払い出す弾球遊技機が開示されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第２７７２９１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の背景技術では、着色遊技球が大入賞口へ落入したか否かに応じて賞球数を変化させることによって弾球遊技機の娯楽性に変化を与えようとするものの、賞球数が多くなったか否かは遊技者にとって把握し難いため、必ずしも娯楽性が高まるとは限らない。また、着色された遊技球は多数の遊技球の中のごく一部であり、そのような低い頻度で賞球数が増えても遊技者はその事実を把握し難い。したがって、真に娯楽性を高めるのであれば遊技者にとってよりわかりやすい形態にて表現することが肝要である。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当たりへの期待感を抱かせる要素を遊技者に提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、所定の箇所に落入して図柄表示による演出実行の契機となった遊技媒体の外面に施された色を検知する色検出部と、所定の箇所への遊技媒体の落入を契機として実行された演出において図柄表示の内容が所定の状態となる場合に遊技者に有利な状態を生成する制御手段と、遊技媒体の色と図柄表示による演出内容の対応関係を記憶する記憶手段と、検知された遊技媒体の色に応じて図柄表示による演出内容を決定する決定手段と、決定された内容にて図柄表示による演出を実行する演出手段と、を備える。
【０００６】
「所定の箇所」は、遊技盤上において遊技媒体が落入すべき入賞口であってもよいし、遊技媒体を投入すべき投入口であってもよい。「遊技媒体」は、弾球遊技機に用いる遊技球であってもよいし、回胴式遊技機に用いるメダルであってもよい。遊技媒体の色は、たとえばカラーセンサを用いて検出してもよい。「図柄表示による演出実行の契機となった」は、例えば弾球遊技機であれば始動口への遊技球の落入等、表示装置における図柄変動が開始される契機となったことを意味してもよい。「図柄表示の内容が所定の状態となる場合」は、例えば表示装置における複数の図柄が揃った状態を意味してもよい。「遊技者に有利な状態」は、例えば弾球遊技機であれば遊技者への賞球の払出であってもよいし、回胴式遊技機であれば遊技者へのメダルの払出であってもよい。
【０００７】
この態様によると、遊技に使用する複数の遊技媒体が様々な色で着色されており、その色に応じて異なる演出が実行される。また液晶ディスプレイを始めとする表示装置などを媒体とする図柄の表示を通じて、視覚的に演出がなされる。したがって、用いられる遊技媒体の色によって異なる演出を遊技者に見せるとともにその演出の違いを容易に認識させることができ、遊技機の娯楽性を高めることができる。また、遊技機が設置される店舗側にとっても、貸し出す遊技媒体の色の種類や配分を調整することによってその店舗の個性を表現することができる。遊技者にとっても、特定の色で着色された遊技球の投入タイミングを変化させる操作を通じて遊技内容を変化させる機会が与えられ、娯楽性を高めることができる。
【０００８】
決定手段は、検知された色が特定の色であった場合に遊技者が有利となるような内容の演出を実行してもよい。これにより、遊技媒体の色によって大当たりの確率が変動するかのように演出することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０００９】
決定手段は、連続して落入した複数個の遊技媒体について検知された色の組合せに応じて演出内容を決定してもよい。これにより、遊技機で用いられる遊技媒体の色の組合せや連続性に応じて異なる演出を遊技者に見せることができ、娯楽性を高めることができる。
【００１０】
色検出部は、遊技媒体の内部に格納された無線タグから無線信号として発せられる識別情報を検出し、その識別情報が示す色情報を認識することによって遊技媒体の色を検知してもよい。無線タグにあらかじめその遊技媒体の色を示す情報を格納しておけば、カラーセンサ等の光学的手段によらなくとも遊技媒体の色を認識することができる。
【００１１】
遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として抽選を実行する抽選実行部と、抽選の結果に基づく図柄変動を表示装置に表示させる表示処理部と、をさらに備えてもよい。色検出部は、遊技媒体として入賞口等へ落入した遊技球の色を検知し、演出決定手段は、抽選の結果と検知された色に応じて、図柄変動の変動表示過程を示す表示パターンを決定してもよい。当該遊技機は、ぱちんこ遊技機を始めとする弾球遊技機の形で実現されてもよい。あらかじめ着色された複数の遊技球をぱちんこ遊技機に用いることにより、遊技球の色に応じて異なる演出を実行して娯楽性を高めることができる。
【００１２】
表示処理部は、検知された色に関する情報を表示装置に提示してもよい。ぱちんこ遊技機には多数の遊技球が用いられており、また次々に遊技球が盤面に打ち出されるので、どの色の遊技球が入賞口等に落入したかが瞬間的に把握し難い場合が考えられる。どの色の遊技球が落入したかを表示装置に表示すれば、遊技者はどの色でどのような演出がなされたかについて明確に認識することができる。
【００１３】
抽選実行部は、検知された色に応じて抽選の確率を変更してもよい。これにより、特定の色の遊技球が落入したときの抽選確率を高めるといった制御をすることができ、色の違いにより遊技者の期待感を高めることができる。
【００１４】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出に変化を与えることで遊技機の娯楽性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施例における遊技機は、ぱちんこ遊技機である。このぱちんこ遊技機に用いられる遊技球はあらかじめ着色されており、遊技球によって異なる色が施されている。ぱちんこ遊技機は表示装置に変動図柄等の演出表示を行うが、入賞口に落入した遊技球の色に応じて異なる演出を実行する。これにより、遊技者は遊技球の色ごとに異なる演出を見ることができ、娯楽性が高まる。以下、ぱちんこ遊技機の一般的な説明を行った後で、実施例の詳細を説明する。
【００１７】
（一般説明）
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。
【００１８】
ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、ガラス扉１３、セット盤１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有する枠体であり、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置にて固定される。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、外枠１１へ開閉自在に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１９】
ガラス扉１３およびセット盤１４は、前枠１２へ開閉自在に取り付けられる。セット盤１４は、賞球の貯留タンクや賞球の流路、賞球を払い出す賞球装置等を含む。賞球装置から払い出された賞球は、所定の流路を経由して上球皿１５または下球皿１６に供給される。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル１７を回動させると遊技球が発射され、また発射ハンドル１７近辺の単発発射スイッチを押下すると遊技球の発射が一時停止される。
【００２０】
ぱちんこ遊技機１０の遊技盤面には、遊技部品として多数の遊技釘２０、風車２１、外レール２２および内レール２３、一般入賞口２４、アウト口２５、図柄表示装置２６、センター飾り部品２７、第１種始動入賞口（以下、「始動口」という）２８、大入賞口２９、普通図柄作動口３０、普通図柄表示装置３２が設けられる。多数の遊技釘２０および風車２１は発射された遊技球の落下方向を変化させる。外レール２２は発射された遊技球を遊技領域３１へ案内し、内レール２３は遊技領域３１を区画する。一般入賞口２４等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口２５に流入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
【００２１】
図柄表示装置２６は、その画面に第１種特別図柄と呼ばれる図柄（以下、「特別図柄」という）と、特別図柄に連動する装飾図柄を変動させながら表示する。ここで、特別図柄は、始動口２８への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じて大当たりを発生させるか否かを示すための図柄であり、装飾図柄は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置２６は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、装飾図柄としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄を表示する場合、特別図柄は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置２６の隅の目立たない領域に表示される。特別図柄は、変動中に○と×の図柄が繰り返されるような表示態様をとってもよいが、以下では、Ｃと０から９の数字が繰り返される表示態様をとる場合を示す。具体的に特別図柄は、その変動中、Ｃ、０、１・・・８、９と順に表示され、再びＣから９までを繰り返す表示態様をとる。特別図柄の停止図柄は、大当たりであるか否かを示し、例えば停止図柄が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数である場合は確率変動付き大当たりを、また「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数である場合には通常の大当たりを、それ以外の「Ｃ」は外れを示すものであってよい。ここで、確率変動付き大当たりとは、確率変動の対象となる大当たりを意味する。なお、ぱちんこ遊技機１０における演出効果の拡張性を向上させる観点から、特別図柄として利用する数字は０から９までの１０個の数字に限らず、例えば０から１１までの１２個の数字を用いてもよい。１２種類の数字は、３つまたは４つに均等に分割することができるため、演出の拡張性をもたらす。
【００２２】
図柄表示装置２６の周囲には、センター飾り部品２７が設けられており、遊技球の流路、図柄表示装置２６の保護、装飾等の機能を有する。始動口２８は、例えばセンター飾り部品２７の下方等の位置に一つまたは複数設けられる。大入賞口２９は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口２５の上方等の位置に設けられる。大入賞口２９の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。普通図柄表示装置３２には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。普通図柄の変動表示は、普通図柄作動口３０に遊技球が落入したときに開始される。普通図柄表示装置３２は、例えば７セグメント表示器で構成される。
【００２３】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ遊技領域３１へ発射され、遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域３１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘２０に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口２４や始動口２８等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５に払い出される。遊技球が始動口２８に落入すると、図柄表示装置２６において特別図柄および装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄が「０」〜「９」の数字である場合、いわゆる「大当たり」として大入賞口２９の開閉動作を開始する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００２４】
大入賞口２９は、約３０秒間開放された後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口２９が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口２９は再度開放される。このように、大入賞口２９が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口２９の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口２８へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、図柄表示装置２６における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域３１へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２６】
図３は、ぱちんこ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部７０は、図２のメイン基板４１がもつ機能に相当し、ぱちんこ遊技機１０の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部８０は、図２のサブ基板４９がもつ機能に相当し、装飾図柄の変動表示やぱちんこ遊技機１０周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部７０からサブ制御部８０に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部８０からメイン制御部７０へフィードバック的な情報または信号は送られず、つねにメイン制御部７０からサブ制御部８０への一方向通信となる。メイン制御部７０およびサブ制御部８０は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含む。なお、本図では各種機能をメイン制御部７０とサブ制御部８０に分けて構成しているが、その分け方は図示の例に限定されない。また、メイン制御部７０およびサブ制御部８０は一体として構成されてもよい。
【００２７】
一般入賞検出部５０は一般入賞口２４の内部に設けられたセンサであり、一般入賞口２４への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す一般入賞情報を一般入賞処理部５５へ送る。一般入賞処理部５５は、一般入賞検出部５０から一般入賞情報を受け取ると、払出制御基板４５の払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送る。
【００２８】
始動入賞検出部５１は始動口２８の内部に設けられたセンサであり、始動口２８への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部５６へ送る。始動入賞処理部５６は、始動入賞検出部５１から始動入賞情報を受け取ると、払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、始動入賞に対する抽選を実行する特別図柄抽選実行部６０へ抽選指示を送る。
【００２９】
特別図柄抽選実行部６０は、始動入賞情報の取得を契機として、具体的には抽選指示を始動入賞検出部５１から受け取った後、抽選を実行する。この特別図柄抽選実行部６０は、始動入賞に対して乱数を発生し決定する乱数決定部７２と、乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部６１と、抽選当否に応じた特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定部６２と、特別図柄の表示パターンを決定する特別図柄パターン決定部７３を含む。特別図柄は、例えば数字、文字、記号、マーク等で構成されてよく、本実施例では「Ｃ」の文字と、「０」から「９」の数字で構成される。乱数決定部７２は、始動入賞処理部５６から抽選指示を受け取るたびに所定のカウント範囲、例えば０から６５５３５までの範囲のカウント値を乱数として発生させ、特別図柄保留記憶部６３へその乱数を格納する。特別図柄保留記憶部６３は、保留数の上限として所定個数、例えば最大４つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、保留個数分が格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の乱数は記憶しない。なお、乱数決定時に図柄変動が行われていない場合には、乱数決定部７２は、特別図柄保留記憶部６３へ乱数を格納せずに、当否決定部６１にその乱数を送る。
【００３０】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に格納された乱数の値に応じて、または乱数決定部７２から直接送られる乱数の値に応じて、その抽選結果が「大当たり」、「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ当否決定部６１がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。当否テーブルでは、例えば０から２０７までを大当たり値の範囲とし、２０８から６５５３５までを外れ値の範囲とする。なお、０から２０７までの大当たり値の範囲のうち、その一部を確率変動付き大当たりの範囲として設定してもよい。特別図柄決定部６２は、当否決定部６１による抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄の図柄番号を決定する。特別図柄の表示態様が、図柄変動中にＣと、０から９までの図柄を繰り返し表示するものである場合、抽選結果が通常の大当たりであれば「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を、確率変動付き大当たりであれば「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を、外れであれば「Ｃ」を停止図柄として決定する。したがってこの場合、当否テーブルでは、０から２０７までの大当たり値の範囲がさらに１０個の範囲に分割されて、それぞれの特別図柄の数字に対応付けられており、特別図柄決定部６２は、乱数値に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。
【００３１】
特別図柄パターン決定部７３は、特別図柄の表示パターンを決定し、例えば特別図柄の変動時間などを決定する。当否決定部６１による当否決定、特別図柄決定部６２による特別図柄の停止図柄の決定、および特別図柄パターン決定部７３による特別図柄の表示パターンの決定は、前回の抽選結果に基づく図柄変動が終了し、当回の抽選結果に基づく演出表示を開始するときに行われる。なお、これらの処理の実行タイミングは、乱数決定部７２において乱数が決定された時点で行われてもよい。特別図柄保留記憶部６３による乱数の保留数、当否決定部６１による当否結果、特別図柄決定部６２による停止図柄の図柄番号、および特別図柄パターン決定部７３による特別図柄の表示パターン番号はサブ制御部８０へ送られる。
【００３２】
表示処理部７４は、図柄表示装置２６の左下隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させる。具体的には、特別図柄の表示パターンとして、特別図柄の変動時間が６０秒であることが定められ、また停止図柄が「３」であって、変動時間の最後２秒間で停止図柄を表示することが定められている場合には、表示処理部７４が、変動開始から５８秒が経過するまで、Ｃと０から９までの数字をサイクリックに表示させ、５８秒が経過してから６０秒が経過するまでの間に「３」を停止図柄として表示させる。なお、特別図柄は、図柄表示装置２６中の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置２６以外に設けられる表示部に表示されてもよい。さらに表示処理部７４は、図柄表示装置２６の画面内に特別図柄の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない乱数の値を最大４個まで表示する。なお、保留数も、図柄表示装置２６以外の表示部にて表示されてもよい。
【００３３】
サブ制御部８０は、装飾図柄決定部８２、装飾図柄パターン決定部８４、装飾図柄パターン格納部８６、および表示処理部９２を含む。装飾図柄決定部８２は、当否決定部６１における当否結果に基づいて、図柄表示装置２６において表示する複数列の装飾図柄の停止図柄を決定する。なお、装飾図柄決定部８２は、特別図柄決定部６２において決定された特別図柄の停止図柄番号をもとに、装飾図柄の複数列、一般には３列の停止図柄を決定してもよい。装飾図柄決定部８２は、当否結果または特別図柄の図柄番号と、装飾図柄の図柄番号とを対応付けたテーブルを有し、このテーブルをもとに装飾図柄の停止図柄を決定する。以下には、テーブルにおいて、特別図柄の大当たり停止図柄に対応付けられた、装飾図柄の大当たり停止図柄の対応を示す。
【００３４】
【表１】
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【００３５】
装飾図柄の大当たり停止図柄は、左図柄、中央図柄、右図柄の３つの図柄が揃った表示態様となる。抽選結果が大当たりの場合、特別図柄決定部６２により特別図柄の大当たり停止図柄が決定されると、上表の対応関係をもとに、装飾図柄決定部８２が、装飾図柄の大当たり停止図柄を決定する。「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」の奇数図柄は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示し、「０００」「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の偶数図柄は、通常の大当たりであることを提示する。
【００３６】
一方、抽選結果が外れの場合、装飾図柄決定部８２は、左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。なお、特別図柄と装飾図柄の対応付けは１対１である必要はなく、特別図柄の図柄番号に対して、複数の装飾図柄の画像が対応付けられていてもよい。この場合、装飾図柄決定部８２は、対応付けられた複数の装飾図柄のうちから、任意の１つを選択し決定してもよい。
【００３７】
上記のように、特別図柄と装飾図柄とを対応付けたテーブルを予め用意しておいてもよいが、図柄表示装置２６の画面上で装飾図柄として３列の停止図柄を表示させる場合に、装飾図柄決定部８２は、左図柄、中央図柄、右図柄の各図柄番号を所定の図柄番号範囲でアットランダムに選択してもよい。ただし装飾図柄決定部８２は、特別図柄の停止図柄番号が「大当たり」を示す場合は左図柄、中央図柄、右図柄がそれぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、さらに特別図柄の停止図柄番号が「確率変動付き大当たり」を示す場合は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示するために、全てが揃った奇数図柄番号を決定する。一方、当否結果が「外れ」を示す場合、または特別図柄の停止図柄番号が「外れ」を示す場合は、装飾図柄決定部８２は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。
【００３８】
装飾図柄パターン決定部８４は、抽選の結果に基づいて、少なくとも装飾図柄の図柄変動の表示パターンを決定する。装飾図柄の表示パターンは、具体的には、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを主に表す。変動パターンには、装飾図柄の変動過程が定められている。演出パターンには、装飾図柄の変動表示およびリーチ動作を含んだ表示過程をどのように進行または演出するかが定められている。装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄パターン決定部７３において決定された特別図柄の表示パターン番号に基づいて、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを決定する。装飾図柄パターン格納部８６は、装飾図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置２６の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の変動パターンと、複数の演出パターンとを記憶する。変動パターンと演出パターンは、特別図柄パターン決定部７３で決定される特別図柄の表示パターンに対応づけられている。なお、装飾図柄の変動表示やリーチ動作を含む全体の演出時間が特別図柄の変動時間と等しくなるように変動パターンと演出パターンが決定される。表示処理部９２は、装飾図柄パターン決定部８４で決定された装飾図柄の変動パターンおよび演出パターンで装飾図柄の図柄変動を図柄表示装置２６に表示させ、変動終了後に装飾図柄決定部８２にて決定された装飾図柄の停止図柄を表示させる。
【００３９】
装飾図柄パターン決定部８４は、演出パターンテーブルを参照し、特別図柄パターン決定部７３から受け取る表示パターン番号に対応する演出パターンを決定する。演出パターンテーブルには、表示パターン番号と演出パターンの対応関係が定められている。
【００４０】
メイン制御部７０において、表示処理部７４は、特別図柄の変動表示を開始すると、変動開始指示をサブ制御部８０の表示処理部９２に送り、図柄変動の表示時間のカウントを行う。サブ制御部８０の表示処理部９２は、変動開始指示を受け取ると、装飾図柄の変動表示を開始する。表示処理部７４は、特別図柄の変動時間が終了するタイミングで、特別図柄の停止図柄を図柄表示装置２６に表示し、変動表示の停止指示をサブ制御部８０へ送る。表示処理部９２は、変動表示の停止指示を受け取ると、装飾図柄の停止図柄を図柄表示装置２６に表示する。これにより、１回の抽選結果による表示処理が終了する。
【００４１】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３から読み出した乱数の値が大当たり値であった場合、停止図柄の表示後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部６４へ送る。特別遊技実行部６４は、特別遊技処理部６５、継続判定部６６、および確変判定部６７を含む。特別遊技処理部６５は、大入賞処理部５８に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部５８は、特別遊技処理部６５から受け取る開放指示に基づいて大入賞口２９を開放させる。開放された大入賞口２９に落入する遊技球は、大入賞口２９の内部に設けられたセンサである大入賞検出部５３により検出され、大入賞口２９へ遊技球が落入すると大入賞処理部５８は払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、１回の大入賞口２９の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部５８は、約３０秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口２９へ落入する遊技球が１０球に達したときに大入賞口２９を一旦閉鎖する。
【００４２】
領域通過検出部５４は、大入賞口２９の内部に設けられた特定領域（Ｖゾーン）への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部５９へ送る。領域通過処理部５９は、領域通過検出部５４から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部６４の継続判定部６６へ送る。継続判定部６６は、１回の大入賞口２９の開放において特定領域へ１球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部６５に指示する。特別遊技処理部６５は、継続判定部６６による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口２９を最大で１５回繰り返して開放状態におく。確変判定部６７は、乱数値または特別図柄の停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部６８へ送る。確変判定部６７は、停止図柄が特定の図柄の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。
【００４３】
確変実行部６８は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部６７から受け取った場合、当否決定部６１がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。例えば、通常遊技時の大当たり値の範囲が０から２０７までであったのに対し、確率変動遊技時の大当たり値の範囲を０から１０９３までとする。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時よりも大きくなる。
【００４４】
作動検出部５２は普通図柄作動口３０の内部に設けられたセンサであり、普通図柄作動口３０への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す普通図柄作動情報を作動処理部５７へ送る。作動処理部５７は、作動検出部５２から普通図柄作動情報を受け取ると、普通図柄の抽選指示を普通図柄抽選実行部６９へ送る。普通図柄抽選実行部６９は、抽選指示を受け取ると、その抽選結果として乱数を取得してこれを普通図柄保留記憶部７１へ格納する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄抽選の乱数として例えば０から９までの範囲のカウント値を取得する。普通図柄保留記憶部７１は、普通図柄の抽選結果である乱数を所定個数、例えば最大で４個格納するだけの記憶領域を有する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄保留記憶部７１から乱数を読み出してその抽選当否を判定する。普通図柄抽選実行部６９がもつ当否テーブルには、例えば７が当たり値として定義され、７以外の値が外れ値として定義される。普通図柄抽選実行部６９は、読み出した乱数が当たり値であるか外れ値であるかに基づいて普通図柄抽選の当否を判定する。その当否の判定結果は、表示処理部７４および作動処理部５７へ送られる。表示処理部７４は、受け取った乱数の値を停止図柄とする普通図柄の図柄変動を普通図柄表示装置３２へ表示させる。作動処理部５７は、当たりの判定結果を普通図柄抽選実行部６９から受け取った場合、所定の入賞口、例えば始動口２８の両側に設けられた可動片（いわゆる電動チューリップ）を一定時間動作させて、通常状態よりも始動口２８へ遊技球が落入しやすい状態とする。
【００４５】
図４は、通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部５１が始動口２８への遊技球の落入を検出すると（Ｓ１０のＹ）、乱数決定部７２が、図柄変動中であるか否かを判定する（Ｓ１２）。図柄が変動中でなければ（Ｓ１２のＮ）、乱数決定部７２が乱数を決定し（Ｓ１４）、当否決定部６１が、乱数に基づいて抽選当否を判定する（Ｓ２８）。一方、図柄が変動中であれば（Ｓ１２のＹ）、乱数決定部７２が乱数を決定して（Ｓ１６）、特別図柄保留記憶部６３に乱数を保留可能であるか否かを判定する（Ｓ１８）。図柄変動中、例えば４個の乱数が特別図柄保留記憶部６３に保留されていれば、それ以上の乱数を保留することができないため（Ｓ１８のＮ）、特別図柄保留記憶部６３はその乱数を取得しない。なお、乱数を保留できないことの判定を乱数の決定前に行う場合は、乱数決定部７２は、入賞を無視して乱数自体を生成しなくてもよい。一方、保留されている乱数の数が３個以内であれば、乱数決定部７２は、乱数を保留する記憶領域が空いていることを判定する（Ｓ１８のＹ）。この場合、乱数決定部７２は、特別図柄保留記憶部６３の空き領域に乱数を記憶させる（Ｓ２０）。
【００４６】
またＳ１０において、始動口２８への入賞がなければ（Ｓ１０のＮ）、当否決定部６１が、特別図柄保留記憶部６３に乱数が保留されているか否かを判定する（Ｓ２２）。保留されていない場合（Ｓ２２のＮ）、本フローを終了し、保留されている場合は（Ｓ２２のＹ）、その時点で行われている図柄変動が終了するのを待つ。なお乱数が保留されている場合とは、入賞が以前に発生し且つその入賞の抽選結果についての図柄変動が未だ行われていない状態を示す。このとき、図柄表示装置２６では、保留球以前の入賞の抽選結果についての特別図柄および装飾図柄の変動表示がなされている。なお、Ｓ１２における図柄変動と、Ｓ２２の判定時点で表示されている図柄変動を、本フローでは説明の便宜上、「前回の図柄変動」と呼び、これに続く図柄変動のことを「当回の図柄変動」と呼ぶことにする。
【００４７】
前回の図柄変動が終了すると、当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に保留されている抽選結果のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその記憶内容を消去し（Ｓ２４）、２番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていればそれらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする（Ｓ２６）。当否決定部６１は、読み出した乱数に基づいて抽選当否を判定し（Ｓ２８）、続いて、図柄変動の表示内容が決定される。表示処理部７４および表示処理部９２は当回の特別図柄および装飾図柄を図柄表示装置２６に変動表示させる（Ｓ３０）。Ｓ２８における当否決定部６１による当否判定の結果、乱数が大当たり値であった場合（Ｓ３２のＹ）、特別遊技へ移行し（Ｓ３４）、抽選結果の乱数が外れ値であれば（Ｓ３２のＮ）、Ｓ３４をスキップする。
【００４８】
当回の図柄変動が終了すると、当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に乱数が保留されているか否かを判定する（Ｓ３８）。保留されている場合（Ｓ３８のＹ）、次の変動のためにＳ２４からＳ３４までのステップを繰り返し、保留されていない場合（Ｓ３８のＮ）、本フローを終了する。
【００４９】
図５は、図４のＳ２８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。以下では図５および図６を用いて、抽選当否の判定と、続く図柄変動の表示内容の決定までを示す。図５では、メイン制御部７０における処理Ｓ２８ａを示し、また図６では、サブ制御部８０における処理Ｓ２８ｂを示す。
【００５０】
Ｓ２４において当否決定部６１により読み出された乱数、またはＳ１４において決定された乱数が大当たり値（０〜２０７）に該当する場合（Ｓ５０のＹ）、さらに、この乱数が確率変動付き大当たり値であるか否かを判定する（Ｓ５１）。確率変動付き大当たり値である場合（Ｓ５１のＹ）、特別図柄決定部６２は、確変当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、確変当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５２）。確率変動付き大当たり値でない場合（Ｓ５１のＮ）、特別図柄決定部６２は、通常当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、通常当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５３）。また、Ｓ５０において、乱数が外れ値（２０８〜６５５３５）である場合（Ｓ５０のＮ）、特別図柄決定部６２は、外れ用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、外れ用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５４）。当否結果、特別図柄の停止図柄および表示パターン番号は、サブ制御部８０に送られる。
【００５１】
図６は、装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。装飾図柄決定部８２は、当否結果または特別図柄の停止図柄をもとに、装飾図柄の停止図柄を決定する（Ｓ６０）。続いて、装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄の表示パターンをもとに、装飾図柄をリーチ演出するか否かを判定する（Ｓ６１）。この判定は、特別図柄の表示パターン番号に基づいてなされてもよい。例えば、特別図柄の表示パターン番号がリーチ演出すべき表示パターンを示す場合であって（Ｓ６１のＹ）、さらにスーパーリーチ演出する表示パターンを示す場合（Ｓ６２のＹ）、装飾図柄パターン決定部８４は、スーパーリーチ用の装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６３）。スーパーリーチでないリーチを演出する表示パターンを示す場合（Ｓ６２のＮ）、装飾図柄パターン決定部８４は、ノーマルリーチ用の装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６４）。Ｓ６１において、特別図柄の表示パターン番号がリーチ演出しない表示パターンを示す場合（Ｓ６１のＮ）、装飾図柄パターン決定部８４は、リーチなしの装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６５）。なお、当否結果または特別図柄の停止図柄により、抽選結果が大当たりであることが示される場合には、常にリーチ演出する表示パターンが決定される。また、Ｓ６０における装飾図柄の停止図柄決定は、Ｓ６３、Ｓ６４、Ｓ６５における表示パターンの決定と同時に行われてもよいし、表示パターンの決定後に行われてもよい。
【００５２】
図７は、図４のＳ３４における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。特別遊技の開始とともに大入賞処理部５８は大入賞口２９を開放し（Ｓ７０）、大入賞検出部５３が大入賞口２９への遊技球の落入を検出した場合（Ｓ７１のＹ）、大入賞処理部５８はその球数をカウントし（Ｓ７２）、大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過したことを領域通過検出部５４が検出した場合（Ｓ７３のＹ）、領域通過処理部５９は通過フラグをオンする（Ｓ７４）。大入賞口２９への遊技球の落入が検出されないときは（Ｓ７１のＮ）、Ｓ７２からＳ７４をスキップする。大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ７３のＮ）、Ｓ７４がスキップされ、領域通過処理部５９は通過フラグをそのままにする。Ｓ７１からＳ７４までの処理は、大入賞口２９への落入球数のカウント値が１０球以上に達するか、大入賞口２９の開放時間が３０秒間に達するまで繰り返され（Ｓ７５のＮ）、これらいずれかの条件に達した場合（Ｓ７５のＹ）、大入賞処理部５８は大入賞口２９を一旦閉鎖する（Ｓ７６）。ここで通過フラグがオンになっていれば（Ｓ７７のＹ）、特定領域への通過があったものとして通過フラグと落入球数のカウント値をリセットし（Ｓ７８）、特別遊技のラウンド数をインクリメントして（Ｓ７９）、そのラウンド数が１５回に達するまで（Ｓ８０のＮ）、Ｓ７０からＳ７９までの処理を繰り返す。ラウンド数が１５回に達した場合（Ｓ８０のＹ）、または通過フラグがオンになっていない場合に（Ｓ７７のＮ）、特別遊技が終了される。以上がぱちんこ遊技機の一般的な説明である。
【００５３】
（実施例１）
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、あらかじめ着色された遊技球の色を検出し、その色に応じて異なる演出を実行する。ぱちんこ遊技機１０は、上記の一般的なぱちんこ遊技機がもつ構成および機能の他、以下の構成および機能をさらに有する。
【００５４】
図８は、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした機能ブロック図である。図３と同一の符号を付した構成は、図３で説明した構成と同一または同様の機能を有する。図３に追加する構成として、ぱちんこ遊技機１０は、色検出部１００を備える。また一般入賞検出部５０、始動入賞検出部５１および作動検出部５２は、それぞれカラーセンサ１０２、１０４、１０６を含む。カラーセンサ１０２、１０４、１０６はそれぞれ発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオード等の受光素子で構成され、それぞれ遊技球の外面に施された色を検知する。すなわち、発光素子から発せられた光は遊技球を反射して受光素子により検出され、検出された光をもとに遊技球の色を光学的に認識する。認識結果は、メイン制御部７０の色検出部１００へ送られる。
【００５５】
色検出部１００は、一般入賞口２４、始動口２８および普通図柄作動口３０のいずれかに落入した遊技球の外面に施された色を、カラーセンサ１０２、１０４、１０６による認識結果に基づいて検知する。
【００５６】
特別図柄パターン決定部７３は、特別図柄の表示パターンを決定する場合に、表示パターンを決定するための新たな乱数を発生させ、表示パターンテーブルを参照して乱数値に対応する表示パターンを決定する。表示パターンテーブルには、乱数値と表示パターンの対応関係が定められており、例えば乱数値が０から２の場合は演出時間が通常のリーチよりも長いスーパーリーチ時の表示パターン、３から９は通常のリーチであるノーマルリーチ時の表示パターン、１０から９９はリーチなしで外れを表示する表示パターン、といった対応関係が定められている。特別図柄パターン決定部７３は、乱数値を表示パターン番号としてサブ制御部８０の装飾図柄パターン決定部８４へ送る。
【００５７】
装飾図柄パターン決定部８４は、演出パターンテーブルを参照し、特別図柄パターン決定部７３から受け取る表示パターン番号に対応する演出パターンを決定する。演出パターンテーブルには、表示パターン番号と演出パターンの対応関係が定められており、例えば表示パターン番号が０から２の場合はスーパーリーチ時の演出パターン、３から９はノーマルリーチ時の演出パターン、１０から９９はリーチなしの演出パターン、といった対応関係が定められている。
【００５８】
特別図柄パターン決定部７３および装飾図柄パターン決定部８４のうち少なくともいずれかが、遊技球の色と図柄表示による演出内容の対応関係を記憶する。具体的には、特別図柄パターン決定部７３は、特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルを複数記憶する。それら複数のテーブルはそれぞれが遊技球の色に対応して用意され、色検出部１００の検出結果に基づき、検出された遊技球の色に対応するテーブルを選択する。特別図柄パターン決定部７３は、遊技球の色に応じたテーブルに基づいて表示パターンを決定し、その表示パターン番号をサブ制御部８０へ送る。特別図柄パターン決定部７３は、連続して始動口２８へ落入した複数個の遊技球について検知された色の組合せや色の連続性に応じてテーブルを選択してもよい。その場合、遊技球の色が例えば３種類程度であっても、色の組合せであれば数十種類といった数に増やせられるので、テーブルの種類も増加でき、娯楽性を高めることができる。
【００５９】
装飾図柄パターン決定部８４は、演出パターンを決定するためのテーブルを複数記憶する。それら複数のテーブルはそれぞれが遊技球の色に対応して用意され、色検出部１００の検出結果に基づき、検出された遊技球の色に対応するテーブルを選択する。装飾図柄パターン決定部８４は、遊技球の色に応じたテーブルに基づいて演出パターンを決定する。装飾図柄パターン決定部８４は、連続して始動口２８へ落入した複数個の遊技球について検知された色の組合せや色の連続性に応じてテーブルを選択してもよい。この場合もまた、遊技球の色が例えば３種類程度であっても、色の組合せであれば数十種類といった数に増やせられるので、テーブルの種類も増加でき、娯楽性を高めることができる。
【００６０】
表示処理部７４および表示処理部９２のうち少なくともいずれかが、色検出部１００により検知された色に関する情報を表示装置に提示することにより、落入した遊技球の色が何色であったかを遊技者に明示してもよい。特に、遊技者は連続して遊技領域３１へ打ち出される遊技球のすべてを目で追えるわけではないので、実際にどの色の遊技球が落入したか把握できない場合もある。したがって、遊技球の色を明示することでより確実に遊技者の期待感を高めることができる。
【００６１】
なお、特別図柄抽選実行部６０の乱数決定部７２は、検知された色に応じて抽選の確率を変更してもよい。例えば、特定の色の遊技球が始動口２８へ落入したときだけ抽選の確率を高めるといった制御が可能となり、遊技者の期待感を高めることができる。その場合、乱数決定部７２はあらかじめ遊技球の色に対応した複数の当否テーブルを保持し、落入した遊技球の色に応じていずれかの当否テーブルを選択することにより、色ごとに抽選の確率を変更することができる。
【００６２】
図９は、演出パターンのテーブル内容を模式的に示す。図示された演出パターンテーブル１１０において、第１欄１１２には遊技球の色である「銀」と「第１テーブル」が対応する旨が示されている。この「第１テーブル」は、特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルまたは演出パターンを決定するためのテーブルである。同様に、第２欄１１４には「赤」の遊技球と「第２テーブル」が対応する旨が示され、第３欄１１６には「緑」の遊技球と「第３テーブル」が対応する旨が示されている。第４欄１１８には「青」の遊技球と「第４テーブル」が対応する旨が示されている。以上のような演出パターンテーブル１１０を特別図柄パターン決定部７３および装飾図柄パターン決定部８４のうち少なくともいずれかがあらかじめ保持するとともに、演出パターンテーブル１１０に基づいて遊技球の色に対応したテーブルを選択する。
【００６３】
図１０は、特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルまたは演出パターンを決定するための第１テーブルの内容を模式的に示す。この第１テーブル１２０は、図９に示した演出パターンテーブル１１０の第１欄１１２において「銀」の遊技球と対応づけられている。第１テーブル１２０には、表示パターンを決定するための乱数と表示パターンの対応関係が格納され、または表示パターン番号と演出パターンの対応関係が格納されている。第１テーブル１２０は、通常の「銀」の遊技球が落入したときの演出で使用されるテーブルであり、値０〜２に対してはスーパーリーチ時の表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。値３〜９に対してはノーマルリーチ時の表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。値１０〜９９に対してはリーチなしの外れの表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。これにより、３／１００の確率でスーパーリーチが表示され、７／１００の確率でノーマルリーチが表示され、９０／１００の確率でリーチなしの外れが表示される。
【００６４】
図１１は、特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルまたは演出パターンを決定するための第２テーブルの内容を模式的に示す。この第２テーブル１２２は、図９に示した演出パターンテーブル１１０の第２欄１１４において「赤」の遊技球と対応づけられている。第２テーブル１２２には、表示パターンを決定するための乱数と表示パターンの対応関係が格納され、または表示パターン番号と演出パターンの対応関係が格納されている。第２テーブル１２２は「赤」の遊技球が落入したときの演出で使用されるテーブルであり、値０〜８に対してはスーパーリーチ時の表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。値９〜１０に対してはノーマルリーチ時の表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。値１１〜９９に対してはリーチなしの外れの表示パターンまたは演出パターンが対応づけられている。これにより、９／１００の確率でスーパーリーチが表示され、２／１００の確率でノーマルリーチが表示され、８９／１００の確率でリーチなしの外れが表示される。したがって、遊技球が「赤」のときにスーパーリーチが表示される確率は「銀」の場合の３倍となり、「赤」の遊技球に対する遊技者の期待感を高めることができる。同様に、各色に対応して異なるテーブルを用意することにより、色ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
【００６５】
図１２は、遊技球の色を遊技者に提示する画面の例を示す。例えば「赤」の遊技球が始動口２８へ落入したときに、「赤リーチ！」という通知文１３２を表示画面１３０に表示することによって、落入した遊技球が「赤」であった旨を遊技者に提示する。これにより、どの色の遊技球が始動口２８へ落入したのかに関して遊技者が見落としたとしても、遊技球の色を図柄表示装置２６に表示することでより確実に遊技者の期待感を高めることができる。なお、変形例としては、図柄表示装置２６以外の手段、例えば保留ランプの点灯色によって遊技球の色を遊技者に提示してもよい。
【００６６】
（実施例２）
本実施例においては、遊技球の色検出手段として、カラーセンサではなく無線信号を用いる点で実施例１と異なる。このぱちんこ遊技機１０で使用される複数の遊技球は、それぞれ個別の色で着色されているとともに、その内部に無線タグ（ＲＦＩＤ）が格納されている。無線タグは、例えば１ｍｍ以下の微小なＩＣチップと微小なアンテナで構成される。無線タグは、その遊技球の色を示す識別情報を記憶しており、外部から受ける電波により駆動されてその識別情報を無線信号の形で発信する。図８において、一般入賞検出部５０、始動入賞検出部５１および作動検出部５２は、それぞれカラーセンサ１０２、１０４、１０６として無線送受信器を含む。それらの無線送受信器は、一般入賞検出部５０、始動入賞検出部５１および作動検出部５２に落入した遊技球の無線タグから発せられる識別情報を受信する。受信した識別情報は色検出部１００へ送られる。色検出部１００は、識別情報を取得し、その識別情報が示す色情報を認識することによって遊技球の色を検知する。本実施例によれば、遊技球に汚れや変色があってもそれらに左右されず色を検出できるので、検出精度を高めることができる。また、遊技球の外面に不正目的で特定の色に着色されたとしても、無線タグによって遊技球の正しい色が検知されるので、不正な遊技を防止できる。特に遊技球の色に応じて抽選確率が変化するような遊技機においては不正遊技を防止する効果は大きい。
【００６７】
（実施例３）
本実施例における遊技機は、スロットマシン（回胴式遊技機）である。スロットマシンにおける遊技媒体はメダルであり、メダルがスロットマシンに投入されてスタートスイッチが押下されると、１回の遊技が実行される。遊技中はリールが回転して図柄が変動する演出がなされ、メダル枚数に応じて有効となる一つ以上の有効ライン上で図柄が特定の組合せに揃うと、遊技者に有利な状態として所定の制御手段がメダルの払出を行う。
【００６８】
本実施例におけるスロットマシンは、投入されたメダルの外面に施された色を検知する色検出部を備え、検知したメダルの色に応じて演出内容または遊技内容を変更することにより、遊技性を高める。例えば、検知されたメダルの色が所定の色であった場合に図柄が特定の組合せに揃いやすくなるよう制御してもよいし、メダルの色が所定の色であった場合にだけ特別な演出を実行してもよい。また、メダルの色が所定の色であった場合に、図柄が特定の組合せになるように遊技者を支援するモードに移行しやすくなるよう制御してもよい。本実施例では、所定の記憶手段がメダルの色と演出内容の対応関係をあらかじめ記憶し、所定の決定手段がメダルの色または連続して投入されたメダルの色の組合せに応じて演出内容を決定する。演出手段は、決定された内容にて図柄表示による演出を実行する。
【００６９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【００７０】
実施例１では色検出部１００をメイン制御部７０に設けているが、変形例では色検出部１００をサブ制御部８０に設けてもよいし、一般入賞検出部５０、始動入賞検出部５１、作動検出部５２に設けてもよい。
【００７１】
実施例１では、遊技球の色に応じてスーパーリーチの出現頻度が変化する例を説明した。変形例では、大当たり予告の出現頻度が遊技球の色に応じて変化する構成としてもよい。また、抽選の結果が当たりとなるために必要な動作を遊技者に対して命令（ミッション）の形で表示するミッション画面の出現頻度が遊技球の色に応じて変化する構成としてもよい。
【００７２】
なお、特許請求の範囲における「制御手段」は例えば特別図柄抽選実行部６０、特別遊技実行部６４、普通図柄抽選実行部６９等を示し、「記憶手段」や「決定手段」は例えば特別図柄パターン決定部７３や装飾図柄パターン決定部８４を示す。「演出手段」は例えば表示処理部７４や表示処理部９２を示す。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図４】通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。
【図５】図４のＳ２８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。
【図７】図４のＳ３４における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。
【図８】本実施例のぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした機能ブロック図である。
【図９】演出パターンのテーブル内容を模式的に示す図である。
【図１０】特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルまたは演出パターンを決定するための第１テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図１１】特別図柄の表示パターンを決定するためのテーブルまたは演出パターンを決定するための第２テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図１２】遊技球の色を遊技者に提示する画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【００７４】
１０  ぱちんこ遊技機、  ２６  図柄表示装置、  ２８  始動口、  ４１  メイン基板、  ４２  液晶ユニット、  ４９  サブ基板、  ７０  メイン制御部、  ７３  特別図柄パターン決定部、  ７４  表示処理部、  ８０  サブ制御部、  ８４  装飾図柄パターン決定部、  ９２  表示処理部、  １００  色検出部、  １０２  カラーセンサ、  １０４  カラーセンサ、  １０６  カラーセンサ、  １１０  演出パターンテーブル、  １２０  表示パターンテーブル、  １３０  表示画面、  １３２  通知文。
【図１】
2005168605.tif 000004
【図２】
2005168605.tif 000005
【図３】
2005168605.tif 000006
【図４】
2005168605.tif 000007
【図５】
2005168605.tif 000008
【図６】
2005168605.tif 000009
【図７】
2005168605.tif 000010
【図８】
2005168605.tif 000011
【図９】
2005168605.tif 000012
【図１０】
2005168605.tif 000013
【図１１】
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【図１２】
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