(57)【要約】【課題】  遊技者が立体画像を長時間観視し続けたときの疲労の蓄積を抑制する。【解決手段】  立体画像を表示可能な液晶表示パネル８０４が遊技機に設置される。液晶表示パネル８０４に、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクト２３６、２３７、２３８が表示される。遊技者にとって液晶表示パネル８０４よりも近い側に立体表示オブジェクト２３７が、遠い側に立体表示オブジェクト２３６が表示される状況で、立体表示オブジェクト２３６の表示鮮明度に比して立体表示オブジェクト２３７の表示鮮明度が低くなっているため、遊技者の観視対象は立体表示オブジェクト２３６へと導かれる。より遠い側に表示される立体表示オブジェクト２３６を観視し続けることにより、遊技者の眼精疲労が軽減される。【選択図】    図２３
2005177076.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を算出する視差量算出手段と、
前記複数の立体表示オブジェクトのうち、基準となる立体表示オブジェクトの視差量と、他の立体表示オブジェクトの視差量との差に基づき、前記他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記立体画像表示制御手段は、前記基準となる立体表示オブジェクトの表示鮮明度を前記他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度よりも高くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の目の調節筋をリラックスさせるリラックスモードに制御可能であって、
前記立体画像表示制御手段は、前記リラックスモードにおいて前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも遠い位置に立体表示される立体表示オブジェクトを前記基準となる立体表示オブジェクトとすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
前記複数の立体表示オブジェクトのうち、特定の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、
前記視差量算出手段で算出された視差量を累積して、前記立体画像全体としての累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される前記複数の立体表示オブジェクトそれぞれの視差量に関係して該立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記立体画像表示制御手段は、
前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関係して、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを前記遊技者が鮮明に観察できる度合いを変更する画像鮮明度変更手段と、
前記画像鮮明度変更手段により、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、少なくとも一部の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変更して、前記複数の立体表示オブジェクトを複数の表示鮮明度で表示し、前記遊技者の観視対象として、表示鮮明度のより高い立体表示オブジェクトに誘導する観視対象誘導手段と、をさらに備え、
前記観視対象誘導手段は、視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることにより前記遊技者の観視対象を前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトに誘導し、
前記視差量累積手段は、前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記観視対象誘導手段は、前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの視差量と前記視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの視差量との差の絶対値が大きいほど前記視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記累積視差量と前記予め設定されている許容値との比較結果に基づいて、前記立体表示オブジェクトの出現位置が、前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも手前側に偏在していると判定される場合に、
前記観察対象誘導手段は、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも遠い位置に立体表示される立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、前記画像表示面よりも手前側に立体表示される立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることを特徴とする請求項５または請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記視差量は、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値であることを特徴とする請求項１から７のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は立体画像を表示可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆる３Ｄ（立体）画像表示をすることにより、遊技者の興趣を増すことの可能な遊技機が、例えば特許文献１、特許文献２に開示されている。
【０００３】
上記のものには、遊技者が右眼および左眼で異なる画像を観視することにより、視覚中枢で立体画像が形成されるのを利用した、いわゆる両眼視差法と称される立体画像の形成方式が用いられている。
【特許文献１】特開平７−１６３５１号公報
【特許文献２】特開平８−１４１１６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した両眼視差法によって立体画像が形成される状況では、両眼のピントは画像表示面上に表示される右眼用画像、左眼用画像のそれぞれに調節される一方、視線は画像観視者にとっての前後方向に沿う方向の、画像表示面から離れた位置に調節される。これは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、「輻輳・調節の矛盾」として知られている。
【０００５】
より斬新な画像表現を要求する遊技者は、３Ｄ画像によって新たな興趣を得ることができる反面、上述した不自然な状態が長時間続くと、平面表示を観視し続けた場合に比して眼精疲労を生じやすくなる。遊技機の性格上、長時間にわたって遊技が継続されることは珍しくないが、遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断してしまうと、遊技場にとっては稼働率の低下という、営業上好ましくない状態が生じかねない。また、遊技者にとっても快いものではない。特に、画像表示面よりも、遊技者にとって手前の側に立体画像が形成される状況で眼精疲労の進行が進む傾向がある。立体画像は、遊技者の眼前に拡がる３次元空間の中に形成され、その空間内で、ある瞬間に表示される立体画像の中には、遊技者にとって比較的遠い側に出現する部分もあれば近い側に出現する部分もある。その中で、遊技者がどの部分を観視するかによって遊技者の眼の疲れ具合も異なってくるので、立体画像の観視継続時間だけで遊技者の眼の疲れを正確に推し量るのは難しい。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の注視点を３次元空間の中の意図した位置に導くことを可能とし、これによって遊技者の観視対象を的確に把握して遊技者の眼の疲れをより正確に推測可能とし、加えて眼の疲れを軽減する位置に遊技者の注視点を導くことにより、立体画像を観視し続けることによる眼精疲労の進行を抑制可能で、長時間にわたる立体画像の観視が可能な立体画像表示装置を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  第１の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を算出する視差量算出手段と、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、基準となる立体表示オブジェクトの視差量と、他の立体表示オブジェクトの視差量との差に基づき、前記他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機である。
（２）  第２の発明は、前記立体画像表示制御手段が、前記基準となる立体表示オブジェクトの表示鮮明度を前記他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度よりも高くすることを特徴とする（１）に記載の遊技機である。
（３）  第３の発明は、遊技者の目の調節筋をリラックスさせるリラックスモードに制御可能であって、前記立体画像表示制御手段は、前記リラックスモードにおいて前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも遠い位置に立体表示される立体表示オブジェクトを前記基準となる立体表示オブジェクトとすることを特徴とする（２）に記載の遊技機である。
（４）  第４の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、特定の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、前記視差量算出手段で算出された視差量を累積して、前記立体画像全体としての累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される前記複数の立体表示オブジェクトそれぞれの視差量に関係して該立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機である。
（５）  第５の発明は、前記立体画像表示制御手段が、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関係して、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを前記遊技者が鮮明に観察できる度合いを変更する画像鮮明度変更手段と、前記画像鮮明度変更手段により、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、少なくとも一部の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変更して、前記複数の立体表示オブジェクトを複数の表示鮮明度で表示し、前記遊技者の観視対象を表示鮮明度のより高い立体表示オブジェクトに誘導する観視対象誘導手段と、をさらに備え、前記観視対象誘導手段は、視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることにより前記遊技者の観視対象を前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトに誘導し、前記視差量累積手段は、前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出することを特徴とする（４）に記載の遊技機である。
（６）  第６の発明は、前記観視対象誘導手段が、前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの視差量と前記視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの視差量との差の絶対値が大きいほど前記視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることを特徴とする（５）に記載の遊技機である。
（７）  第７の発明は、前記累積視差量と前記予め設定されている許容値との比較結果に基づいて、前記立体表示オブジェクトの出現位置が、前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも手前側に偏在していると判定される場合に、前記観察対象誘導手段は、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも遠い位置に立体表示される立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、前記画像表示面よりも手前側に立体表示される立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることを特徴とする（５）または（６）に記載の遊技機である。
（８）  第８の発明は、前記視差量が、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値であることを特徴とする（１）から（７）のいずれか一つに記載の遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
（１）  第１の発明によれば、遊技者の前後方向に沿う表示位置と密接に関連する立体表示オブジェクトの視差量に関係して表示鮮明度を変化させることにより、遊技者の観視対象を誘導することが可能となる。たとえば、遊技者にとって最も近いところに表示される立体表示オブジェクトを鮮明に表示したり、逆に最も遠いところに表示される立体表示オブジェクトを鮮明に表示したりすることができる。立体表示オブジェクトを観視し続けることに伴う遊技者の眼精疲労の蓄積度を推定するような場合において、上述のようにして遊技者の観視対象を誘導することにより、複数の立体表示オブジェクトが同時に表示されている場合に遊技者がどの立体表示オブジェクトに注目しているかの推定がより正確になり、したがって遊技者の眼精疲労の蓄積度をより正確に推定することができる。また、遊技者の眼精疲労を緩和させる場合に、観視することで眼精疲労緩和に効果のある立体表示オブジェクトが遊技者の観視対象となるように導くことにより、効果的に眼精疲労を緩和させることが容易となる。
（２）  第２の発明によれば、遊技者の観視対象を基準となる立体表示オブジェクトに誘導することができるので、観視する立体画像の突出の程度に関連する遊技者の眼精疲労の進み方を基準となる立体表示オブジェクトの出現位置から的確に把握することができ、また基準となる立体表示オブジェクトを後退表示させることにより遊技者の観視対象を後退表示される立体表示オブジェクトに誘導することができ、疲労を軽減することが可能となる。
（３）  第３の発明によれば、遊技者の観視対象を、より遠い位置に表示される立体表示オブジェクトに導くことにより、長時間にわたって遊技を継続しても遊技者の眼精疲労が蓄積するのを抑制することができる。このとき、表示鮮明度は低下しているとはいえ、遊技者にとってより近い側にも立体表示オブジェクトが表示されるので、表示される立体画像の立体度が保たれて臨場感を高めることができ、興趣を維持することができる。
（４）  第４の発明によれば、表示される立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関連する値の累積値から遊技者の観視時間全体での視覚負担（眼精疲労）を定量的に推定することができ、この累積値と予め定められた許容値との比較結果に基づき、立体画像表示装置に表示される立体表示オブジェクトそれぞれの鮮明度を変化させることにより、遊技者の観察対象を所望の立体表示オブジェクトに導いて眼精疲労を緩和したり、遊技者の興趣を増したりすることができる。
（５）  第５の発明によれば、鮮明に表示される立体表示オブジェクトと、不鮮明に表示される立体表示オブジェクトとが奥行き方向に沿って異なる位置に表示されたときに、遊技者の視点が鮮明な立体表示オブジェクトが表示されている位置に誘導されることを利用して、視差量の算出対象とする立体表示オブジェクトに遊技者の視点を誘導することができる。これにより、観察者の視覚負担をより的確に推定することができる。
（６）  第６の発明によれば、視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトに対して奥行き方向に沿って離れた位置に表示される立体表示オブジェクトほど鮮明度が低下するので、鮮明度の違いを手がかりにして、遊技者はより鮮明な画像を追うことが容易となる。したがって遊技者の視線は、視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトに、より容易に誘導される。
（７）  第７の発明によれば、観察対象を画像表示面よりも遠い位置に立体表示されている立体表示オブジェクトに誘導することで、遊技者の眼精疲労緩和を促進させることが可能となる。
（８）  第８の発明によれば、それぞれの立体表示オブジェクトごとに立体表示の程度を定量的に扱うことが容易となり、コンピュータ等による処理の負荷を軽減して処理速度を高めたりプログラムの容量を減じたりすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００１０】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００１１】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００１２】
変動表示装置（表示装置）８の表示領域には、例えば、左、中、右の三つの特別図柄（識別情報）が背景やキャラクタなどと共に表示される。これらの特別図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００１３】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が変動表示（例えば、スクロール表示）される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たりとなる特別図柄の組み合わせである、左、中、右の特別図柄が揃った状態（特定の結果態様）で変動表示ゲームの結果が表示される。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる大当たり状態（特別遊技状態）となる。
【００１４】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。なお、特別図柄記憶状態表示器１７の記憶数は任意の値に設定してよい。
【００１５】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の両脇に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００１６】
この普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定してよい。
【００１７】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３および打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００１８】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００１９】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００２０】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００２１】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（遊技制御手段）であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報（遊技制御プログラム、遊技制御データ等）を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、情報通信端子１０４等から構成される。
【００２２】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ１８Ａ〜１８Ｎ、カウントセンサ４０、継続センサ４２、普通図柄始動センサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等を駆動制御し、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）に指令信号を送信して遊技を統括的に制御する。なお、表示制御装置（表示制御手段）が演出制御装置（演出制御手段）として機能し、遊技制御装置からの指示に基づいて装飾制御装置２５０、音制御装置３００を制御するように構成してもよい。
【００２３】
盤用外部情報端子４１はホールコンピュータ（遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される外部コンピュータ）と接続されており、遊技制御装置１００からは出力インターフェース１０３、盤用外部情報端子４１を介し、ホールコンピュータに盤用外部情報が出力される。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大アタリであるか、確率変動大アタリ中であるか、変動時間短縮（時短）大アタリ中であるか等、変動表示ゲーム１、２の進行状態に関連する情報が含まれる。
【００２４】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【００２５】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器１７、普通図柄記憶状態表示器１９の表示を制御する。
【００２６】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００２７】
情報通信端子１０４は、遊技用マイクロコンピュータ１０１のデータを読み出すために設けられた、外部との情報通信用の端子である。情報通信端子１０４を介して、検査装置やホールコンピュータ（いずれも不図示）が接続される。この情報通信端子１０４に検査装置が接続された場合、所定の通信開始プロトコルを経て検査装置固有のコードが検査装置から遊技用マイクロコンピュータ１０１に送られ、このコードに基づいて遊技用マイクロコンピュータ１０１は、接続されている検査装置が正規のものであるか否かを判定する。検査装置が正規のものであると判定されると、遊技用マイクロコンピュータ１０１は以降の通信続行を許可し、検査装置側からの出力要求に基づいて遊技用マイクロコンピュータ１０１固有のＩＤ、プログラムの内容を識別するためのチェックサム等を出力する。また、情報通信端子１０４にホールコンピュータが接続された場合、後述する大アタリ中や確率変動中、あるいは変動表示時間短縮中、さらには客待ち状態などの、遊技機の状態を適宜ホールコンピュータに出力することもできる。
【００２８】
表示制御装置１５０は、２次元又は３次元の画像表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Video  Display  Controller又は描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Direct  Memory  Access  Controller）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００２９】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００から出力される表示制御コマンドに基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００３０】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号V_Sync、Ｌ／Ｒ信号、水平同期H_Sync）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００３１】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータ又はポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００３２】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００３３】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を別の２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右眼用画像および左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００３４】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（V_SYNC）と、水平同期信号（H_SYNC）を生成し、合成変換装置１７０および変動表示装置８へ出力される。
【００３５】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００３６】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００３７】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００３８】
合成変換装置１７０の概略的構成を示す図３において、合成変換装置１７０は、制御部１７１、右眼用フレームバッファ１７２、左眼用フレームバッファ１７３および立体視用フレームバッファ１７４が設けられており、ＣＰＵ１５１からのＬ／Ｒ信号に基づいて、制御部１７１は、ＶＤＣ１５６から送られてきた画像データが左眼用画像データであるか、右眼用画像データであるかを識別して、右眼用画像を右眼用フレームバッファ１７２に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ１７３に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ１７４に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像（３次元画像）を生成し、立体視用画像データをＲＧＢ信号等として変動表示装置８に出力する。なお、Ｌ／Ｒ信号は、Ｈｉレベル（＝１）で左眼用画像データを示し、Ｌｏレベル（＝０）で右眼用画像データを示す。
【００３９】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の形成（生成）は、図４で示すように、微細位相差板８０２に設けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置８の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は、液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に左眼用画像（例えば、奇数ライン）と右眼用画像（例えば、偶数ライン）とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００４０】
通常の表示状態では、Ｌ／Ｒ信号のＨｉレベル出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた画像データ（左眼用画像データ）を左眼用フレームバッファ１７３に書き込み、Ｌ／Ｒ信号のＬｏレベル出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた画像データ（右眼用画像データ）を右眼用フレームバッファ１７２に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ１７３に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ１７２に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ１７４に書き込む。
【００４１】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（LCD DRV）１８１、バックライトドライバ（BL DRV）１８２が設けられている。液晶ドライバ（LCD DRV）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたV＿SYNC信号、H＿SYNC信号およびＲＧＢ信号（画像データ）に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル８０４に立体視用の合成画像を表示する。
【００４２】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたDTY＿CTR信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティ比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００４３】
図４は、変動表示装置８の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向が異なる（例えば、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【００４４】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【００４５】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００４６】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズとしての作用を有し、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように出射された光を屈折・集光して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に到達する。なお、屈折・集光した光束は、左右各々の光源からの光を観視者（遊技者）の左右各々の眼に到達させればよく、平行光に限らなくてもよい。
【００４７】
このとき、微細位相差板８０２を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル８０４に到達する。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００４８】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、フレネルレンズ８１２の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル８０４に向けて出射する。
【００４９】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が９０度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【００５０】
液晶表示パネル８０４の光源８０１側には、微細位相差板８０２および偏光板８０３（第２偏光板）が配置されており、観察者側には、偏光板８０５（第１偏光板）が配置されている。
【００５１】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００５２】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光方向に対して４５度傾けて配置され、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度旋光させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度旋光させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂは左側領域８１１ｂを通過した、偏光板８０３の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、１／２波長板８２１が設けられた領域２ａは右側領域８１１ａを通過した、偏光板８０３の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板８０３の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【００５３】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、１水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００５４】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００５５】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００５６】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００５７】
偏光板８０３は第２偏光板として機能し、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は第２偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて第２偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は第１偏光板として機能し、偏光板８０３の偏光透過容易軸と直交する偏光方向の光を透過する偏光特性を有する。
【００５８】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３および偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４および偏光板８０５を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光方向が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、偏光板８０５を透過しない。
【００５９】
デフューザ８０６は、第１偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００６０】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。上下方向の拡散が抑制された状態の光が液晶パネル８０４を透過するため、そのままでは視野角が狭くなってしまうことを、このデフューザ８０６で改善することができる。
【００６１】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。光源としての発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。これについて詳述すると、発光素子８１０ｂから放射された光は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過してフレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して右眼に至る。
【００６２】
一方、発光素子８１０ａから放射された光は、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過してフレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右眼に至る。
【００６３】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって集光し、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１およびフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性変化の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００６４】
図６は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００６５】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００６６】
そして、遊技盤６の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御コマンドが送信され、変動表示装置８の画面には予告キャラクタ表示が開始され、あるいは画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始される。
【００６７】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、変動表示を高速で行ったり、変動表示に際しての図柄移動方向を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。後で詳述するが、これら複数の図柄や背景表示、キャラクタ表示によって構成される画像を本明細書中では立体画像と称し、立体画像を構成する図柄、背景表示、キャラクタ表示のそれぞれを立体表示オブジェクトと称する。
【００６８】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様（結果態様）が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様（結果態様）が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６９】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり遊技（特定の遊技価値を付与）が発生する。
【００７０】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口（不図示）への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する表示制御コマンドが送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示（特別遊技状態であることを示す画像）が行われる。
【００７１】
このとき、大当たりが特定の大当たり（例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大当たり）であれば、大当たり遊技後に特定遊技状態（例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態）が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００７２】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がなければ客待ち状態（デモ表示状態）に遷移する。
【００７３】
図７を参照し、変動表示装置８に表示される立体画像について説明する。本明細書においては、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル８０４の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する（遊技者が立体的に感じ得る）画像の構成要素の１つ１つを「立体表示オブジェクト」と表現する。そして、この立体表示オブジェクトによって構成される画像を立体画像と表現する。例えば、図７（ａ）に示す「５」、「７」、「５」の図柄のそれぞれが立体表示オブジェクトに相当し、これら「５」、「７」、「５」の図柄で構成される全体の画像が立体画像に相当する。
【００７４】
図７（ａ）は、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、「５」、「７」、「５」と云う右図柄ＲＯ、中図柄ＣＯ、左図柄ＬＯが立体表示されている様子を模式的に示す斜視図であり、いわゆる「リーチ状態」の表示が行われている様子（図６における変動表示状態に相当）を示している。この状態では、例えば表示される「５」、「７」、「５」の図柄のうち、リーチを構成する左図柄ＬＯ、右図柄ＲＯ（両脇の５の図柄）が仮停止状態で表示され、中図柄ＣＯ（中央の７の図柄）が、例えば５、６、７、…、と云うように変動表示されている。
【００７５】
図７（ａ）において、液晶表示パネル８０４を挟む奥側・手前側の方向に延在する仮想空間内で、液晶表示パネル８０４に正対する遊技者から見て液晶表示パネル８０４の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「５」の右図柄ＲＯ、左図柄ＬＯが２つ出現し、液晶表示パネル８０４の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「７」の中図柄ＣＯが１つ出現している様子を示している。図７（ａ）において符号ＥＲは遊技者の右眼を、符号ＥＬは左眼を示している。
【００７６】
以下、液晶表示パネル８０４（遊技機）に正対する遊技者（観視者）にとっての前後方向、左右方向、上下方向に沿って、それぞれＺ軸、Ｘ軸、Ｙ軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記Ｘ、Ｙ、Ｚ軸に沿う方向をそれぞれＸ方向、Ｙ方向、Ｚ方向と称する。また、液晶表示パネル８０４（画像表示面）を基準として、遊技者に近づく方向を＋Ｚ方向、その逆の方向を−Ｚ方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を＋Ｘ方向とし、その逆の方向を−Ｘ方向とする。便宜上、液晶表示パネル８０４の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のＸ方向位置座標値を０とする。
【００７７】
立体表示オブジェクトのＺ方向の表示位置に関しては、実際にはＺ方向に表示位置が変動しているのではなく、この立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像および左眼用画像が液晶表示パネル８０４に表示される際の視差量、すなわち右眼用画像および左眼用画像のＸ方向の相対表示位置に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として立体画像の出現位置が「近い（手前側に出現）」、あるいは「遠い（奥側に出現）」と感じるものである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に、立体表示オブジェクトが＋Ｚの位置に出現することを「手前側に出現」と表現し、−Ｚの位置に出現することを「奥側に出現」と表現する。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。さらに、＋Ｚ、−Ｚの位置に立体表示することをそれぞれ「突出表示する」、「後退表示する」と表現する。
【００７８】
変動表示されている中図柄ＣＯに関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、表示位置も時間の経過とともに変動するが、図７（ａ）では、ある瞬間における表示状態を示している。
【００７９】
図７（ｂ）は、液晶表示パネル８０４上に平面画像が表示される様子を示す図であり、後で参照する図７（ｃ）、図７（ｄ）とともに図７（ａ）のＸ−Ｚ平面へ投影した状態で図示されている。
【００８０】
図７（ｃ）は、変動表示されている中図柄ＣＯが立体表示される様子を示す図である。図７（ｃ）において、液晶表示パネル８０４に表示される左眼用画像は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像は右眼ＥＲのみによって観視される。その結果、中図柄ＣＯの立体像が融像され、あたかも＋Ｚｆの位置に中図柄ＣＯが立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、＋Ｚｆの位置に中図柄ＣＯが出現する。
【００８１】
同様に、図７（ｄ）において左眼用画像は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像は右眼ＥＲのみによって観視され、−Ｚｒの位置に右図柄ＲＯが出現する。なお、図７（ｄ）においては、理解を容易にするために、右図柄ＲＯが立体表示される様子をだけを示してあり、左図柄ＬＯの図示は省かれている。
【００８２】
ここで右眼用画像、左眼用画像のＸ方向表示位置に着目すると、図７（ｂ）では右眼用画像および左画像の表示位置は同じである。同様に図７（ｃ）では、左眼用画像の表示位置が右眼用画像の表示位置よりも右側（図７（ｃ）において上側）にある。一方、図７（ｄ）では右眼用画像のＸ方向表示位置が左眼用画像のＸ方向表示位置よりも右側にある。
【００８３】
左眼用画像のＸ方向の表示位置をＬとし、右眼用画像のＸ方向の表示位置をＲとしたとき、Ｌ−Ｒを「ピクセル差分δ」と定義する。Ｘ方向の表示位置は、例えば液晶表示パネル８０４の一番左側の画素の表示位置を０とし、画素の数を単位として表現することが可能である。あるいは画素の数に画素の配列ピッチを乗じ、実際の寸法で表現することも可能である。ピクセル差分が図７（ｃ）に示されるようにδ１（＞０）となっている場合、＋Ｚ側の位置に立体画像が表示され、図７（ｄ）に示されるようにピクセル差分がδ２（＜０）となっている場合、−Ｚ側の位置に画像が表示される。また、ピクセル差分の絶対値が大きい程、液晶表示パネル８０４（画像表示面）からより離れた位置に立体表示されることになり、ピクセル差分が０のときは図７（ｂ）に示すように平面表示されることになる。
【００８４】
液晶表示パネル８０４に右眼用画像および左眼用画像を表示して立体画像を表示する際に、上述したピクセル差分を用いて、Ｚ方向の表示位置を管理することができる。なお、ピクセル差分を求める際に、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関して、例えば表示される図柄の図心、表示オブジェクトのスプライトデータの表示位置を指示する座標データ、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。以上に説明したピクセル差分は、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量である。
【００８５】
図７を参照して以上に説明した例では、立体画像を形成するための右眼用画像、左眼用画像の視差量としてピクセル差分を用い、立体表示オブジェクトのＺ方向の出現位置を管理した。視差量とは、狭義には立体画像観察時の観察者の視線のなす角度（輻輳角）と、画像表示面（画像呈示面）で視線が交差する場合の輻輳角との差を意味する。本実施例では視覚負担を管理するためにピクセル差分（左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量）に関係して定量化した値を視差量として扱っている。そして、本実施例では、予め表示条件（あるいは観察条件として画像呈示面サイズと視距離）を設定した上で、ピクセル差分を用いて視差量を定量化している。そして、視覚負担を、視差量として定量化して取り扱うことを特徴の一つとしている。なお、視差量を定量化する別の方法として、以下では、立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置の管理をする際に、仮想空間内のＺ値を用いる例について説明する。
【００８６】
いわゆる３Ｄグラフィクスでは、表示しようとする物体（立体表示オブジェクト）に対応するモデルを３次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、２次元のディスプレイに表示するための２次元画像データを得る。この仮想空間は、図７（ａ）におけるＸ、Ｙ、Ｚ軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内におけるＺ値とは、ＸＹＺ空間として定義可能な仮想空間内にモデルを配置する際の、Ｚ方向の配置位置に相当する。３次元空間中に配置されるモデルの位置を定義する方法としては、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【００８７】
図８は、表示しようとする立体画像に対応するモデルを仮想空間内に配置し、レンダリングする例を示しており、図７（ｂ）〜図７（ｄ）と同様、図７（ａ）におけるＸ−Ｚ平面へ投影した様子を示している。そして、図８（ａ）は、平面画像が液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に平面画像が表示されるのに対応する状態を示し、図８（ｂ）は、立体画像が＋Ｚｆの位置に表示されるのに対応する状態を示し、図８（ｃ）は立体画像が−Ｚｒの位置に表示されるのに対応する状態を示す。
【００８８】
図８では、遊技者の眼から液晶パネル８０４（画像表示面）までの距離、すなわち観視距離は５００ｍｍに、そして遊技者の眼幅は６５ｍｍと想定する例が示されている。図８（ａ）では、遊技者の眼から５００ｍｍ離れた位置にモデルを配置し、レンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量は０となる。したがって、実際に表示される画像は、Ｚ＝０の平面上に表示されることになる。
【００８９】
図８（ｂ）では、遊技者の眼から（５００−Ｚｆ）（ｍｍ）離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量はδ１（ｍｍ）となる。液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチをｐ（ｍｍ）としたとき、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のピクセル差分はδ１／ｐとなる。同様に、図８（ｃ）では遊技者の眼から（５００＋Ｚｒ）（ｍｍ）離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されており、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量はδ２（ｍｍ）となる。このとき、ピクセル差分はδ２／ｐとなる。
【００９０】
続いて、輻輳角を用いて立体画像のＺ方向表示位置を管理する例について、図９を参照して説明する。図９においても、図８に示す例と同様に観視距離は５００ｍｍに、そして遊技者の眼幅は６５ｍｍと想定する例が示されている。図９（ａ）では、遊技者の眼から５００ｍｍ離れた液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に平面画像を表示する例が示されている。観視距離と眼幅とから輻輳角θ０＝２＊ｔａｎ-1｛（６５／２）／５００｝で算出できる。本例では、輻輳角がθ０のとき、ピクセル差分は０となる。
【００９１】
図９（ｂ）は、遊技者の眼から（５００−Ｚｆ）ｍｍ離れた位置に立体画像を表示する例が示されている。このとき輻輳角は、θｆ＝２＊ｔａｎ-1｛（６５／２）／（５００−Ｚｆ）｝で算出される。遊技者にとって手前側（＋Ｚ側）に立体画像が表示される場合、θｆはθ０よりも大きくなる。図９（ｃ）では遊技者の眼から（５００＋Ｚｒ）ｍｍ離れた位置に立体画像を表示する例が示されており、このときの輻輳角は、θｒ＝２＊ｔａｎ-1｛（６５／２）／（５００＋Ｚｒ）｝で算出できる。θｒはθ０よりも小さくなる。以上のように立体画像のＺ方向表示位置を輻輳角で管理することも可能とである。そして、所定のＺ方向位置に立体画像を表示する場合の輻輳角θと、上記θ０との差、あるいは比などを用いることにより、立体表示される画像のＺ方向の表示位置を管理することができる。また、算出された輻輳角から以下のようにピクセル差分を求めることも可能である。すなわち、輻輳角をθとしたとき、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量δ（ｍｍ）は、δ＝２＊５００＊ｔａｎ（θ／２）−６５から算出でき、このときのピクセル差分はδ／ｐ（ｐ：液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチ）となる。
【００９２】
図７〜図９を参照して以上に説明した方法により、立体表示される画像のＺ方向（遊技者にとっての前後方向）の表示位置を定量化して管理することができる。このとき、視差量として、ピクセル差分、Ｚ値、輻輳角のうち、どの値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工（たとえば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々５段階の１０段階評価など）して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。以下の説明では、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量を用いて立体画像を表示する際の立体感を管理する例について説明するが、上述のように立体表示オブジェクトの出現位置を特定可能な任意のパラメータを用いることが可能である。
【００９３】
図１０〜図１６を参照し、立体画像を表示する際の立体感を管理する方法について説明する。いわゆる両眼視差法による立体表示を行う場合、遊技者（立体画像の観視者）が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関連がある。突出表示される立体画像を観視し続けた場合、その疲労の蓄積速度は増加する傾向がある。その一方で、興趣に富む表示効果を得ようとすると、立体画像を突出表示させることが重要となる。本発明によれば、興趣に富む立体映像表現が可能で、観視し続けたときの眼精疲労の蓄積を抑制することが可能となる。
【００９４】
図１０〜図１６は、ＣＰＵ１５１により実行される変動表示処理プログラムの内容を概略的に説明するフローチャートである。この変動表示処理プログラムは、始動口１６（図１）への遊技球の入賞があったことを遊技制御装置１００（図２）が検出し、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へ表示制御コマンドが送信されるのに応じて実行される。
【００９５】
図１０は、ＣＰＵ１５１により行われる一連の変動表示処理の内容を示すフローチャートである。図１０に示される処理は、例えばＲＯＭ１５２に格納されるプログラムをＣＰＵ１５１が実行することにより行われる。図１０において、丸囲いの１１、１２、１３、１５の数字は、これらの数字の付与された各処理が図１１、１２、１３、１５のフローチャートに従ってＣＰＵ１５１により実行されることを示している。例えば、丸囲いの１１が付されている部分の処理は、図１１に示すフローチャートに従ってＣＰＵ１５１により処理されることを示している。
【００９６】
図１０を参照し、ＣＰＵ１５１により行われる変動表示処理の概略を説明する。ＣＰＵ１５１は、Ｓ１０００において遊技制御装置１００から表示制御コマンドを入力し、Ｓ１００２において突出表示量管理モードに入っているかどうかを判定する。この突出表示量管理モードに入るか否かは、遊技機１の遊技状態に応じて決まる。例えば、遊技の進行状態や、遊技者が遊技を開始してからの経過時間、遊技者の選択操作等によってこのモードに入るか、あるいはこのモードから脱するかが決まる。
【００９７】
具体的には、遊技者が遊技を開始してから所定時間が経過して遊技者が長時間の遊技を行っていると考えられる場合や、遊技者の目をリラックスさせるのに適した遊技状態（大当り状態や、確率変動、時間短縮などの遊技者に有利な遊技状態で、遊技者が精神的にリラックスして遊技進行を楽しめる遊技状態）にて、突出表示量管理モードに入ることが望ましい。
【００９８】
一方、遊技者が遊技を開始してから所定時間の間や、いわゆるリーチ状態（遊技者にとって大当たりの期待できる状態）では、興趣向上を優先して突出表示管理モードから脱する。
【００９９】
また、眼精疲労の蓄積度合いには個人差、年齢差、体調、環境なども作用するため、遊技者の判断を尊重するよう、遊技者の選択操作によりモード切替を行なうようにしてもよい。
【０１００】
なお、上記突出表示量管理モードへの遷移条件は、上記した具体例に限られず、ゲーム性や表示内容を考慮して自由に設定できる。
【０１０１】
なお、突出表示管理モードは、疲労緩和表示制御処理、もしくは観視対象誘導表示制御処理が行なわれている表示状態で、表示オブジェクトの鮮明度を変化させる表示制御を行う状態である。
【０１０２】
Ｓ１００２での判定が否定された場合、すなわち突出表示量管理モードではない場合、Ｓ１０１８に進んで通常表示制御処理が行われ、処理は再度Ｓ１０００に戻る。
【０１０３】
Ｓ１００２での判定が肯定された場合、すなわち突出表示量管理モードの場合、Ｓ１００４で突出表示制限フラグが１、すなわち突出表示の制限がかかっているか否かが判定される。Ｓ１００４での判定が肯定されると、Ｓ１００６にて疲労緩和表示制御処理、すなわち遊技者の眼精疲労を緩和させることの可能な表示制御処理が行われる。一方、Ｓ１００４での判定が否定されると、Ｓ１００８にて観視対象誘導表示制御処理が行われる。これら疲労緩和表示制御処理、観視対象誘導表示制御処理については後で詳述する。
【０１０４】
続くＳ１０１０においてＣＰＵ１５１は、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、特定の立体表示オブジェクト、すなわち上述した疲労緩和表示制御処理や観視対象誘導表示制御処理が行われた結果、遊技者の注視の対象となっている立体表示オブジェクトの視差量が算出され、その視差量の積算（累計）処理が行われる。この処理により求められる値を、本明細書では「累積視差量」と称する。
【０１０５】
Ｓ１０１２では、Ｓ１０１０で算出された累積視差量と、予め定められている許容価との比較が行われる。累積視差量が許容値を超していると判定される場合、すなわち表示される立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が、遊技者にとって立体画像表示装置の画像表示面よりも手前側に偏在していると判定される場合にはＳ１０１４に進む一方、この判定が否定されるとＳ１０１６に進む。Ｓ１０１２での処理について説明すると、両眼視差法による立体表示を行う場合、先述のとおり遊技者が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関連があり、突出表示される立体画像を観視し続けた場合、その疲労の蓄積速度は増加する傾向がある。したがって、累積視差量が許容値を超していて、これにより立体画像表示装置の画像表示面よりも遊技者にとって手前の側に立体表示オブジェクトの出現位置が偏在していると判定される場合、遊技者の眼の疲労も蓄積していることが予想される。このような場合、ＣＰＵ１５１はＳ１０１４で突出表示制限フラグを１にセットする。この突出表示制限フラグが１にセットされている間はＳ１００６の処理が行われて、遊技者の観視対象が、遊技者にとって立体画像表示装置の画像表示面よりも奥の側（遠い側）に出現する立体表示オブジェクトに誘導されるように立体表示が行われる。遊技者が画像表示面よりも奥の側に出現する立体表示オブジェクトを観視することにより遊技者の感じるストレスが和らげられて眼精疲労の回復を促進することができる。
【０１０６】
Ｓ１０１２で、累積視差量は許容値を超していないと判定される場合、ＣＰＵ１５１はＳ１０１６において突出表示制限フラグを０にセットしてＳ１０００に戻る。なお、累積視差量が一度許容値を超した場合、遊技者の眼は疲れていることが予想されるので、十分な休養を与える必要がある。したがってＳ１０１２では、累積視差量が許容値を超した後、一定時間の間は突出表示制限フラグを１にセットし続けることが望ましい。あるいは、累積視差量が許容値（上限値）を超した後、突出表示制限がかかって累積視差量が減少し、そして予め定められた下限値を下回るまでの間、突出表示制限フラグを１に維持するものであってもよい。
【０１０７】
図１１は、図１０におけるＳ１０１８の通常表示制御処理の手順を説明するフローチャートである。Ｓ１１００においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１０００（図１０）で入力した表示制御コマンドに基づき、表示制御手順を展開する。具体的には、ＲＯＭ１５２中にストアされている複数の変動表示制御手順の中から所定の変動表示制御手順を取得する。この変動表示制御手順は、動画を所定時間にわたって変動表示装置８（液晶表示パネル８０４）に表示する際の内容を定義するデータであり、この変動表示制御手順に基づいてＸＹＺ空間内における立体表示オブジェクトの移動ルートや表示図柄の内容（スプライト）等が制御される。
【０１０８】
Ｓ１１０４においてＣＰＵ１５１は、図１４を参照して後で説明するデータ転送処理によってＶＤＣ１５６に表示制御手順（制御データ）を出力し、リターンする。その結果、ＶＤＣ１５６は、表示制御手順とフォントＲＯＭ１５７のスプライトデータとから表示画像を生成する通常の表示制御処理が行われる。ここでは、展開した表示制御手順が指示する立体画像表示について、画像の鮮明度を変化させる画像データの加工処理を行わない。
【０１０９】
図１２は、図１０におけるＳ１００６の疲労緩和表示制御処理の手順を説明するフローチャートである。Ｓ１２００においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１１００での処理と同様、Ｓ１０００（図１０）で入力した表示制御コマンドに基づき、表示制御手段を展開する。Ｓ１２０２において各フレーム画像（左眼用フレーム画像、右眼用フレーム画像）中に立体表示される立体表示オブジェクトを、当該立体表示オブジェクトを構成するスプライトデータに設定されるＺ値パラメータに基づいて抽出する。
【０１１０】
なお、ここで抽出対象とする立体表示オブジェクトは、表示される立体表示オブジェクトの全てとしてもよいし、予め定められた立体表示オブジェクトのみを抽出対象としてもよい。そうすれば、遊技者にとって注視価値が低い（注視される可能性が低い）であろうことが予想される立体表示オブジェクトを基準となる立体表示オブジェクトとして選択することを避けることができる。続くＳ１２０４でＣＰＵ１５１は、Ｓ１２０２で抽出された立体表示オブジェクトの中から、遊技者にとって最も遠い（奥の）側に立体表示されている（出現する）立体表示オブジェクトを選び出す（本明細書中において、これを「最遠立体表示オブジェクト」と称する）。
【０１１１】
なお、遊技者にとって遠い側に表示されているほど望ましい（ただし、立体視が可能な範囲に限られるが）が、遠方視の状態であれば、表示内容の重要度に応じて好適な立体表示オブジェクト（例えば、背景画像よりは図柄や、進行予告の報知画像など）を選択するようにしてもよく、最も遠いものを選択する場合に限る必要はない。
【０１１２】
Ｓ１２０６においては、クリッピング処理が行われる。このクリッピング処理は、Ｓ１２０４で選び出された最遠立体表示オブジェクトのＺ方向の表示位置を必要に応じて修正する処理である。すなわち、最遠立体表示オブジェクトの出現位置が、遊技者にとって画像表示面よりも近い側にある場合、この最遠立体表示オブジェクトの出現位置を修正する。
【０１１３】
Ｓ１２０６での処理例をさらに詳しく説明すると、ＣＰＵ１５１は最遠立体表示オブジェクトの視差量が、遊技者にとって画像表示面よりも近い側に出現するような値となっている場合に、この視差量の符号を反転させて画像表示面よりも遠い側に出現するようにするか、一律に０とすることもできる。
【０１１４】
Ｓ１２０６での別の処理例としては、最遠立体表示オブジェクトの視差量から一律の値を差し引くものであってもよい。この場合、処理後も依然として画像表示面よりも近い側に出現する場合もありうるが、所定の時間的なスパンの中における最遠立体表示オブジェクトの出現位置の確率密度分布を考えれば、上述した処理をすることによって最遠立体表示オブジェクトの出現位置は遊技者にとって遠ざかる側にシフトするので、累積視差量も減少傾向をたどって遊技者の眼の疲労回復に寄与することが可能となる。同様の観点から、最遠立体表示オブジェクトが画像表示面よりも近い側に出現するような視差量の場合に、この視差量に対して１よりも小さい正の値（例：０．３、０．５）を一律に乗じたり、最遠立体表示オブジェクトが画像表示面よりも遠い側に出現するような視差量の場合に１よりも大きな正の係数を一律に乗じたりすることによっても、最遠立体表示オブジェクトの出現位置を傾向的に後退させる（遊技者にとって、出現位置が遠ざかるようにする）ことも可能である。
【０１１５】
Ｓ１２０８において、ＣＰＵ１５１は立体表示オブジェクトのぼかし処理を行う。Ｓ１２０８におけるぼかし処理は、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、上述した最遠立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させるための処理である。このぼかし処理については後で図１６を参照して説明する。
なお、ここでのぼかし対象となる立体表示オブジェクトは、表示内容の全てを対象とすることが望ましいが、Ｓ１２０２の立体表示オブジェクト抽出処理の抽出対象に限ってもよい。
【０１１６】
Ｓ１２１０においてＣＰＵ１５１は、図１４を参照して後で説明するデータ転送処理によってＶＤＣ１５６に表示制御手順を出力し、リターンする。その結果、表示される立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、最遠立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度が低められて表示される。その結果、遊技者の観視対象が最遠立体表示オブジェクトに誘導されて遊技者の視覚負担（遊技者が立体画像を観視することにより生じる疲労や緊張、あるいは違和感）が減じられ、長時間にわたって立体画像を観視し続けることにともなう疲労の蓄積の程度を減ずることができる。なお、以上では最遠立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低める例について説明したが、この最遠立体表示オブジェクトに代えて、遊技者にとって画像表示面よりも奥の側に立体表示されていると感じられる立体表示オブジェクトが複数あれば、そのうちの任意（一つ、一部、または全部）の立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低めて表示するものであってもよい。
【０１１７】
図１３は、図１０におけるＳ１００８の観視対象誘導表示制御処理の手順を説明するフローチャートである。Ｓ１３００においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１１００やＳ１２００での処理と同様、Ｓ１０００（図１０）で入力した表示制御コマンドに基づき、表示制御手段を展開する。Ｓ１３０２において、各フレーム画像データ中から、立体表示される立体表示オブジェクトを抽出する。続くＳ１３０４でＣＰＵ１５１は、Ｓ１３０２で抽出された立体表示オブジェクトの中から、遊技者の観視対象として誘導すべき立体表示オブジェクト（本明細書において、これを「観視対象誘導オブジェクト」と称する）を選び出す。
【０１１８】
Ｓ１３０６においてＣＰＵ１５１は立体表示オブジェクトのぼかし処理を行う。Ｓ１３０６におけるぼかし処理は、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、上述した観視対象誘導オブジェクトの表示鮮明度に比して、他の立体表示オブジェクト（本明細書において、これを「非誘導オブジェクト」と称する）の表示鮮明度を低下させるための処理である。このぼかし処理については後で図１６を参照して説明する。
【０１１９】
Ｓ１３０８においてＣＰＵ１５１は、図１４を参照して後で説明するデータ転送処理によってＶＤＣ１５６に表示制御手順を出力し、リターンする。その結果、表示される立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、観視対象誘導オブジェクトの表示鮮明度に比して他の非誘導オブジェクトの表示鮮明度が低められて表示される。その結果、遊技者の観視対象が観視対象誘導オブジェクトに誘導される。この観視対象誘導オブジェクトのＺ方向の表示位置は、時間の経過とともに変化する。遊技者は、遊技を継続しながらこの観視対象誘導オブジェクトのＺ方向表示位置の変化に追随して観視を継続する。以上の説明からも明らかなように、図１３を参照して説明した観視対象誘導表示制御処理における観視対象誘導オブジェクトにより、眼精疲労の蓄積量（累積視差量）を好適に推定可能になり、図１２を参照して説明した累積視差量が所定値を超えることにより実行される疲労緩和表示制御処理においては遊技者にとって遠い側に表示される立体表示オブジェクトが観視誘導オブジェクトとして選択されて処理され、遊技者の眼精疲労が癒される。なお、疲労緩和表示制御処理、観視対象誘導表示制御処理において選択され、処理される観視誘導オブジェクトとしては、そのときの状況によって突出表示されるオブジェクトであったり、後退表示されるオブジェクトであったり、あるいは平面表示されるオブジェクトであったりする。
【０１２０】
図１４は、図１１のＳ１１０４、図１２のＳ１２１０、図１３のＳ１３０８におけるデータ転送処理を説明するフローチャートである。ＣＰＵ１５１は、Ｓ１４００において表示制御手順に関する情報を取得する。表示制御手順に関する情報としては、どのスプライトをどの方向へどれくらい動かすか、どのような背景を表示するか、等、１つのフレーム画像データごとに付与される情報である。ＣＰＵ１５１は、Ｓ１４０２において表示制御手順をＶＤＣ１５６（図２）に出力（ＲＡＭ１５３からＶＤＣ１５６へ転送）した後、リターンする。ＶＤＣ１５６は、受け取った表示制御手順に従って画像を生成した後、合成変換装置１７０に出力する。
【０１２１】
図１５は、図１０のＳ１０１０における累積視差量算出処理の手順を説明するフローチャートである。Ｓ１５００においてＣＰＵ１５１は、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトの中から、視差量を算出する対象となる立体表示オブジェクト、すなわち観視対象誘導オブジェクトを抽出する。続くＳ１５０２において立体表示オブジェクトの視差量を算出する。Ｓ１５０４においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１５００およびＳ１５０２の処理を経て算出された視差量の累積値である累積視差量を更新してリターンする。
【０１２２】
図１６は、図１２のＳ１２０８における立体表示オブジェクトぼかし処理および図１３のＳ１３０６における非誘導オブジェクトのぼかし処理の手順を説明するフローチャートである。Ｓ１６００においてＣＰＵ１５１は、基準立体表示オブジェクトの視差量を取得する。この基準立体表示オブジェクトであるが、図１２におけるＳ１２０８の処理中では最遠立体表示オブジェクトが、図１３におけるＳ１３０６の処理中では観視対象誘導オブジェクトが基準立体表示オブジェクトに相当する。
【０１２３】
Ｓ１６０２においてＣＰＵ１５１は、上述した基準立体表示オブジェクト以外の立体表示オブジェクトで、表示対象となっている他の立体表示オブジェクト（非誘導オブジェクト）の視差量を取得する。続くＳ１６０４において、Ｓ１６００、Ｓ１６０２でそれぞれ取得した視差量の差の絶対値を求め、この絶対値からぼかし量を求める。図１８は、観視対象誘導オブジェクト、非誘導オブジェクト、そして遊技者の眼の位置関係を例示している。上述のように、Ｓ１６００で観視対象誘導オブジェクトの視差量Ｚ１、Ｓ１６０２で非誘導オブジェクトの視差量Ｚ２が取得され、これらの差の絶対値（＝Ｄ）がＳ１６０４で算出される。さらに、両視差量Ｚ１、Ｚ２の差の絶対値Ｄに基づき、Ｓ１６０４で非誘導オブジェクトのぼかし量が求められる。ぼかし量の求めかたとしては、図１９にその内容を概念的に示すルックアップテーブル（ＬＵＴ）をＲＯＭ１５２中に記録しておき、上記Ｄからぼかし量を求めるものであってもよい。図１９において、ＬＵＴの特性を決めるグラフは直線であっても、曲線であっても、階段状であってもよい。ぼかし量を求める他の例としては、予め用意される計算式を用いてもよい。続くＳ１６０６においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１６０４で求められたぼかし量に基づき、上述した非誘導オブジェクトのデータに、後述するぼかし加工を施し、この非誘導オブジェクトの表示鮮明度を低下させる。Ｓ１６０８では表示対象となっているすべての非誘導オブジェクトについて上述したＳ１６０２からＳ１６０６までの処理が行われたかを判定し、否定されるとＳ１６０２からＳ１６０６までの処理を繰り返し、肯定されるとリターンする。
【０１２４】
上述した処理中、Ｓ１６０６のぼかし加工、すなわち非誘導オブジェクトの表示鮮明度を観視対象誘導オブジェクトの表示鮮明度に比して低くさせる加工について説明する。ぼかし加工の一例としては、モザイク処理がある。その一例としては、表示鮮明度を低下させたい立体表示オブジェクトの二次元配列された画像データを、例えば１０×１０ピクセルに相当するグリッドで分割し、各グリッド内に含まれる画像データの平均値を算出し、算出された平均値をそのグリッド内の全画像データと置き換える方法がある。このように処理をすると、一つのグリッド内にある１０×１０ピクセルの画像データはすべて同じ値になるので、結果として画像の解像度が低下して表示鮮明度が低下する。このとき、グリッドの大きさを大きくすることにより、表示鮮明度の低下量を増すことができる。図１７には、表示されているすべての立体表示オブジェクトが鮮明に表示する通常表示状態の例が示されており、図２１、２２、２３には、観視誘導対象となっていない非誘導オブジェクトの表示鮮明度をモザイク処理により低下させる例が示されている。表示鮮明度を低下させる他の方法としては、ぶれ、ガウスぼかし、明度変更、アルファブレンディングによる色調や透明度の変更、ノイズ追加等の処理を用いてもよいし、これらの処理のうち、任意の処理を複数組み合わせてもよい。表示鮮明度を低下させる処理の例として、ぶれ、ガウスぼかし、明度変更による処理を施したものを図２０（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示す。これらの図２０（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の各図において、左から右に向かって表示鮮明度の低下量が増加している。
【０１２５】
ところで、図２０（ａ）、（ｂ）に例示するぼかし加工を行うと、一つの立体表示オブジェクトを形成するキャラクタが占める表示領域はぼかし加工後に拡がる。図２０（ａ）に示す例では、図の左右方向に沿って画像をぶらしているため、左右方向の表示領域が拡がる。図２０（ｂ）に示す例では、図の上下・左右に沿う二次元方向に画像データをガウス拡散させているため、表示領域が上下・左右方向に拡がる。あるキャラクタをスプライト描画により表示する場合、そのキャラクタに対してスプライト表示領域が設定されている。例えば、ぼかし加工を行う前の状態において図２０（ａ）の一番左側の図に四角い枠で示されるようなスプライト表示領域が設定されていると仮定する。ぼかし加工によって画像の表示領域が拡がる場合、図２０（ａ）の中央および右側に示されるように、ぼかし処理の程度に応じてスプライト表示領域を予め拡げておくことにより、ぼかし加工後のキャラクタがスプライト表示領域からはみ出し、表示が欠けてしまうようなことがなくなる。一方、図２０（ｄ）に示されるように、スプライト表示領域を変化させずにぼかし加工をすれば、図２０（ｄ）の中央、右側に図示されるようにキャラクタの一部が欠けてしまい、表示される立体画像の美観を損ねたり、臨場感をそいでしまったりする可能性もある。しかし、その立体表示オブジェクトの表示サイズが比較的小さい場合や、ぼかしの程度が大きい場合、キャラクタの欠けは目立ちにくくなる。そのような場合、スプライト表示領域を拡げずにぼかし加工をすれば、表示される立体画像の質を実質的に維持した状態で、画像表示処理負荷の軽減や、メモリ上のワークエリアの消費を抑制することが可能となる。
【０１２６】
以上では、予め求められたぼかし量のパラメータに基づいて立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像、左眼用画像のデータにぼかし加工処理を加える例について説明した。これに代えて、一つの立体表示オブジェクトに対応して異なる表示鮮明度が得られる複数組の画像表示データをフォントＲＯＭ１５７等に格納しておき、上述した視差量の差の絶対値に基づいて適宜のデータを選択し、表示するものであってもよい。
【０１２７】
ＣＰＵ１５１により行われる、以上に説明した変動表示処理の特徴部分について、図２１〜図２４を参照してさらに説明する。図２１では、突出表示された立体表示オブジェクト２１７が観視対象誘導オブジェクトとなっていて、他の立体表示オブジェクト２１６、２１８が非誘導オブジェクトとなっている。この表示状態は、図１０におけるＳ１００８の処理が行われたときに現れる。観視対象誘導オブジェクト２１７の視差量と非誘導オブジェクト２１６の視差量との差の絶対値は、観視対象誘導オブジェクト２１７の視差量と非誘導オブジェクト２１８の視差量との差の絶対値よりも大きい。このため、非誘導オブジェクト２１６のぼかし量（表示鮮明度の低下量）が非誘導オブジェクト２１８のものに比して大きくなっている。遊技者が、ぼかし量の大きい立体表示オブジェクトに対して焦点調節を試みても、鮮明な画像を得ることができない。また、観視対象誘導オブジェクトの視差量（Ｚ方向出現位置）に対して、非誘導オブジェクトの視差量（Ｚ方向出現位置）の差の絶対値が小さくなるにつれて画像の表示鮮明度が増すので、遊技者の視線を自然に観視対象誘導オブジェクト２１７へと誘導することが可能となる。ここで図１５に示される処理と図２１に示される表示状態との関係について説明しておくと、観視対象誘導オブジェクト２１７が図１５のＳ１５００において抽出される計算対象の立体表示オブジェクトとなり、Ｓ１５０２で算出される視差量は突出表示状態に対応するものとなる。
【０１２８】
図２２では、液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に表示される立体表示オブジェクト２２８が観視対象誘導オブジェクトとなっていて、他の立体表示オブジェクト２２６、２２７が非誘導オブジェクトとなっている。この表示状態も、図１０におけるＳ１００８の処理が行われたときに現れ、画像表示面上に表示される立体表示オブジェクト２２８を遊技者の観視対象として誘導している状態となっている。本例では、観視対象誘導オブジェクト２２８の視差量と非誘導オブジェクト２２６の視差量との差の絶対値は、観視対象誘導オブジェクト２２８の視差量と非誘導オブジェクト２２７の視差量との差の絶対値とほぼ等しい。このため、非誘導オブジェクト２２７のぼかし量と非誘導オブジェクト２２６のぼかし量とはほぼ等しくなっている。図２２に示される表示状態においては、観視対象誘導オブジェクト２２８が図１５のＳ１５００において抽出される計算対象の立体表示オブジェクトとなり、Ｓ１５０２で算出される視差量は平面表示状態に対応するものとなる。
【０１２９】
図２３では、後退表示された立体表示オブジェクト２３６が観視対象誘導オブジェクトとなっていて、他の立体表示オブジェクト２３７、２３８が非誘導オブジェクトとなっている。この表示状態は、図１０におけるＳ１００８の処理が行われたときにも現れることがあるが、特に図１０におけるＳ１００６の処理が行われたときに出現頻度が高まる。観視対象誘導オブジェクト２３６の視差量と非誘導オブジェクト２３７の視差量との差の絶対値は、観視対象誘導オブジェクト２３６の視差量と非誘導オブジェクト２３８の視差量との差の絶対値よりも大きい。このため、非誘導オブジェクト２３７のぼかし量が非誘導オブジェクト２３８のものに比して大きくなっていて、遊技者の視線を自然に観視対象誘導オブジェクト２３６へと誘導することが可能となる。図２３に示される表示状態においては、観視対象誘導オブジェクト２３６が図１５のＳ１５００において抽出される計算対象の立体表示オブジェクトとなり、Ｓ１５０２で算出される視差量は後退表示状態に対応するものとなる。
【０１３０】
図２４は、図１０に示すＳ１００２で、現状が突出表示量管理モードにあると判定されたときの観視対象誘導オブジェクトの表示状態（視差量）およびＳ１０１０で算出される累積視差量の時間経過にともなう推移を示す図である。
【０１３１】
図２４では、変動表示装置８の液晶表示パネル８０４に表示される立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち、観視対象誘導オブジェクトの視差量の累積値、すなわち累積視差量が管理され、この量が上限値（許容値）を超すかどうかが判定され、その判定結果に基づいて観視対象誘導オブジェクトの出現位置が制御される例が示されている。横軸には突出表示管理モードが開始されてからの経過時間が、縦軸には観視対象誘導オブジェクトの視差量およびその累積値がとられている。このグラフ中、図１５のＳ１５０２で所定の時間間隔をおいて算出される観視対象誘導オブジェクトの視差量が棒グラフで示されており、図１５のＳ１５０４で算出される累積視差量が折れ線グラフで示されている。この時間間隔に関しては、例えば画像の表示更新周期と一致させることが可能である。例えば、表示される画像がノン・インターレース・スキャンの場合は１／６０秒とすればよいし、インターレース・スキャンの場合は１／３０秒とするものであってもよい。あるいは、これらの画像表示更新周期とは関係無く、１００ｍｓｅｃ．おき、１秒おき等、適宜の時間間隔に設定することが可能である。また、時間間隔は必ずしも等間隔である必要はない。
【０１３２】
図２４のグラフ中、ゾーンＡでは観視対象誘導オブジェクトが継続して突出表示されているため、累積視差量は単調増加している。ゾーンＢでは後退表示されていることにより、累積視差量が減少している。ゾーンＣでは再度突出表示が継続して行われたため、累積視差量が増加に転じ、ゾーンＣとゾーンＤとの境界で累積視差量は許容値を超している。これを受け、図１０のＳ１０１４で突出表示制限フラグが１にセットされてＳ１００６の疲労緩和表示が行われ、観視対象誘導オブジェクトは後退表示に転じる。すなわち、累積視差量が許容値を超したのに伴って遊技者の眼が疲れているとの判断がなされ、観視対象誘導オブジェクトを後退傾向の表示状態にして遊技者の眼の緊張をほぐす。これに伴い、累積視差量は減少し続け、ゾーンＤとゾーンＥとの境界で累積視差量は許容値を下回るようになる。しかし、先に説明したとおり、遊技者の眼の疲労が回復するにはある程度の時間が必要なので、Ｓ１０１２では引き続き突出表示を制限すべきとの判定がなされ、突出表示制限状態が維持される。
【０１３３】
ゾーンＥとゾーンＦとの境界において、累積視差量は下限に達する。累積視差量が下限に達したのを受け、Ｓ１０１２で突出表示の制限はしないとの判定がなされ、Ｓ１０１６に分岐して突出表示制限フラグが０にリセットされる。図２４の例では、ゾーンＥとゾーンＦとの境界において、累積視差量が下限に達して突出表示制限状態が解除された後も後退表示が継続しているが、このような場合、累積視差量は例えばマイナスにはせず、下限値のまま維持し続ける。その後再び突出表示が行われるようになり、ゾーンＧでは累積視差量が再度上昇に転じている。
【０１３４】
以上のように累積視差量を管理し、この累積視差量と予め設定されている許容値との比較結果に基づいて立体表示オブジェクトの出現位置を制御することにより、長時間にわたって遊技者が立体画像を観視し続けても眼精疲労の蓄積を抑制することができ、遊技を長時間にわたって継続することができる。また、観視対象誘導オブジェクトが後退表示されている状況下で、表示鮮明度が低められているとはいえ、突出表示も混在させることができる。このため、立体画像全体としては突出表示された立体表示オブジェクト、後退表示された立体表示オブジェクトの混在した、興趣に富む立体画像を表示することが可能となる。また、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトの表示位置として突出表示、後退表示が混在している状況であっても、観視対象誘導オブジェクトの表示鮮明度に比して非誘導オブジェクトの表示鮮明度が低められている。このため、遊技者の視線を観視対象誘導オブジェクトに導くことができ、これによって遊技者の眼精疲労の蓄積をより正確に推定したり、この疲労を効果的に減じたりすることが可能となる。
【０１３５】
以上では、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトの中で基準となる立体表示オブジェクト（観視対象誘導オブジェクト）を定め、基準となる立体表示オブジェクトの視差量と他の立体表示オブジェクト（非誘導オブジェクト）の視差量との差に基づいて、他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させる例について説明したが、その逆でもよい。すなわち、上述した他の立体表示オブジェクトの視差量と、基準となる立体表示オブジェクトの視差量との差に基づいて、基準となる立体表示オブジェクトの表示鮮明度を他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して増すようにしてもよい。
【０１３６】
以上の発明の実施の形態と請求項との対応において、変動表示装置８（液晶表示パネル８０４）が立体画像表示装置を、ＣＰＵ１５１が視差量算出手段、累積視差量算出手段、立体画像表示制御手段、遊技状態判定手段をそれぞれ構成する。
【０１３７】
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図３】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図４】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図５】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図６】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図７】図７（ａ）は、液晶パネルの画像表示面の前面側および背面側に複数の立体表示オブジェクトが立体表示される様子を示した図である。図７（ｂ）、図７（ｃ）、図７（ｄ）は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像の表示位置と立体表示オブジェクトの出現位置との関係を説明する図である。
【図８】立体画像の遠近方向の表示位置を、遊技者の眼と立体画像の表示位置との距離によって管理する例を説明する図である。
【図９】立体画像遠近方向の表示位置を、輻輳角で管理する例を説明する図である。
【図１０】表示制御装置に組み込まれるＣＰＵにより実行される、表示画像の立体感管理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図１１】同じく、通常表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１２】同じく、疲労緩和表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１３】同じく、観視対象誘導表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１４】同じく、データ転送処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１５】同じく、累積視差量算出処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１６】同じく、ぼかし処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１７】通常表示の状態で変動表示画面に複数の立体表示オブジェクトが表示される様子を示す図である。
【図１８】観視対象オブジェクトの視差量と非誘導オブジェクトの視差量との差の絶対値を説明する概念図である。
【図１９】視差量の差の絶対値から非誘導オブジェクトのぼかし量を求めるルックアップテーブルを説明する概念図である。
【図２０】ぼかし処理の例を示す図である。
【図２１】観視対象誘導表示制御処理がなされている状態で変動表示画面に複数の立体表示オブジェクトが表示される様子を示す図である。
【図２２】観視対象誘導表示制御処理がなされている状態で変動表示画面に複数の立体表示オブジェクトが表示される様子の別例を示す図である。
【図２３】疲労緩和表示の状態で変動表示画面に複数の立体表示オブジェクトが表示される様子を示す図である。
【図２４】突出表示管理モードに切り替わってからの観視対象誘導オブジェクトの表示状態および累積視差量の時間経過にともなう変化の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３９】
８  …  変動表示装置
１００  …  遊技制御装置
１５０  …  表示制御装置
１５１  …  ＣＰＵ
１７０  …  合成変換装置
１７１  …  制御部
１７６、１７７、１７８  …  立体表示オブジェクト
２１７、２２８、２３６  …  観視対象誘導オブジェクト
２１６、２１８、２２６、２２７、２３７、２３８  …  非誘導オブジェクト
８０１  …  光源
８０２  …  微細位相差板
８０３  …  偏光板
８０４  …  液晶表示パネル
８０５  …  偏光板
８０６  …  デフューザ
８１０  …  発光素子
８１１  …  偏光フィルタ
８１２  …  フレネルレンズ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２４】
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【図４】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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