(57)【要約】【目的】  所定の演出を複数回の図柄変動に亘って連続的に実行する構成において、大当りとなる図柄変動を遊技者に予想され難くすることで遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供する。【構成】  始動記憶の上限個数（４回）を超える８回の図柄の可変表示に亘る有効期間内にリーチが実行されることを指令内容とするミッション演出（所定の演出）を実行し、大当りとなる始動記憶を有効期間内に記憶し且つ始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間の終了後の図柄の可変表示となるときに、当該始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間内で行われるように有効期間を延長してミッション演出を継続させる。これにより、大当りとなる図柄の可変表示を遊技者に予想され難くすることができ、ひいてはミッション演出の興趣を向上することができる。【選択図】        図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
始動条件の成立に応じて、所定の数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能な始動記憶手段を含み、
前記表示結果事前決定手段は、前記始動記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能を有し、
前記始動記憶手段に記憶されている数値データの中に所定の判定値データと合致する数値データがあるか否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記始動記憶手段の上限個数分の数値データに基づく可変表示の実行期間を超える有効期間において実行され得る演出のパターンを遊技者に提示する演出パターン提示手段と、
前記演出パターン提示手段により演出パターンを提示した後、前記記憶データ判定手段により前記始動記憶手段に記憶されている数値データの中に前記所定の判定値データと合致する数値データがある旨の判定がなされたときに、前記所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が、提示された演出パターンの有効期間内に実行されるか否かを判定する有効判定手段と、
前記有効判定手段により有効期間内に実行される旨の判定がなされたときに、提示された演出パターンに従って演出を実行する制御を行う特定演出制御手段と、
前記演出パターン提示手段により演出パターンを提示した後、前記記憶データ判定手段により前記始動記憶手段に記憶されている数値データの中に前記所定の判定値データと合致する数値データが無い旨の判定がなされたときに、演出パターンに従って演出が実行されることを規制する制御を行う規制制御手段と、
前記有効判定手段により有効期間内に実行されない旨の判定がなされたときに、提示された演出パターンの有効期間を、少なくとも前記所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が実行される期間まで延長させる制御を行う有効期間延長制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有効期間の終了を所定の報知態様にて報知する終了報知手段と、
前記有効期間延長制御手段により有効期間が延長されるときに、前記終了報知手段による報知態様と同様の報知を実行した後、有効期間が延長される旨を報知する延長報知手段と、を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記有効期間内に前記終了報知手段による報知態様と同様の報知を実行した後、前記延長報知手段による報知態様と同様の報知を実行する擬似延長報知手段を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記有効期間延長制御手段は、
時間の経過に応じて有効期間を終了させる有効期間終了手段と、
前記所定の判定値データと合致する数値データ以前に記憶された数値データに基づく可変表示の実行時間に応じて延長される有効期間を決定する延長期間決定手段と、を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記有効期間延長制御手段は、
可変表示の実行回数に応じて有効期間を終了させる有効期間終了手段と、
前記所定の判定値データと合致する数値データ以前に記憶された数値データの個数に応じて延長される有効期間を決定する延長期間決定手段と、を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出制御手段は、前記所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示の開始以前に、提示された演出パターンに従って演出を実行する制御を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ遊技機は、可変表示装置における複数列（例えば、左・中・右の３列）の可変表示部で図柄（識別情報）を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄（特定表示結果）となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このようなパチンコ遊技機には、遊技者に二者択一（「ＨＩ」と「ＬＯＷ」）の選択を行わせ（指令演出）、遊技者の選択結果と可変表示装置の表示内容（大当り図柄を構成する数字図柄が予め定めた数よりも大きいか小さい）が合致すると、特定遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態（大当り図柄の導出確率を通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御を実行する遊技状態）に制御するもの（例えば、特許文献１参照）や、複数回の図柄変動に亘って連続的に演出を実行するもの（例えば、特許文献２参照）が提案されていた。なお、特許文献２の構成によれば、始動記憶として記憶される各始動入賞毎の大当りか否かの事前決定結果に基づいて連続演出のパターンを決定していた。
【特許文献１】特開２００３−１９０４７１号公報（第３−１３頁、図１２）
【特許文献２】特開２００２−２３９１５４号公報（第１０−２０頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記特許文献１の構成では、１回の表示内容に対して遊技者の選択結果が合致するか否かの判定が行われる構成、言い換えれば指令演出を１回の表示内容に対してのみ行う構成であり、複数回の表示内容に亘って連続的に演出効果を得る構成とはなっていなかった。また、特許文献１の指令演出の構成を、複数回の図柄変動に亘って連続演出を実行する特許文献２の構成にそのまま組み合わせた場合には、連続演出を行う複数回の図柄変動の回数が始動記憶の上限数以下に限定されてしまう。このため、大当りとなる図柄変動が遊技者に予想されてしまい、大当りに対する期待感が低下してしまうという問題が生じる。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、所定の演出を複数回の図柄変動に亘って連続的に実行する構成において、大当りとなる図柄変動を遊技者に予想され難くすることで遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件が成立（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）した後、可変表示の開始条件の成立（例えば、前回の特別図柄の可変表示及び特定遊技状態の終了）に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り判定用乱数によって大当りか否かを決定し、ランダム２又はランダム３の抽出値に基づいて表示結果を決定する機能）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、始動条件の成立に応じて、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の大当り判定用乱数をカウントアップする機能）から数値データ（例えば、大当り判定用乱数）を抽出し、抽出された数値データを予め定められた上限個数（例えば、４個）まで記憶可能な始動記憶手段（例えば、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３）を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記始動記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り判定用乱数によって大当りか否かを決定する機能）を有し、前記始動記憶手段に記憶されている数値データの中に所定の判定値データと合致する数値データがあるか否かを判定する記憶データ判定手段（例えば、ミッション演出設定処理におけるステップＳ１２６の大当り判定処理）と、前記始動記憶手段の上限個数分の数値データに基づく可変表示の実行期間を超える有効期間（例えば、８回の可変表示が実行される期間）において実行され得る演出のパターン（例えば、「８回以内にリーチを出せ」の文字１０１）を遊技者に提示する演出パターン提示手段（例えば、変動パターン設定処理におけるステップＳ７２）と、前記演出パターン提示手段により演出パターンを提示した後、前記記憶データ判定手段により前記始動記憶手段に記憶されている数値データの中に前記所定の判定値データと合致する数値データがある旨の判定がなされたときに（例えば、始動記憶内に大当りとなる始動記憶があるときに）、前記所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が、提示された演出パターンの有効期間内に実行されるか否かを判定する有効判定手段（ミッション演出設定処理のＳ１２１〜Ｓ１２９、ミッション継続設定処理のステップＳ１４１〜Ｓ１４９）と、前記有効判定手段により有効期間内に実行される旨の判定がなされたときに（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ１２７で大当りとなる始動記憶があることを判定したときに）、提示された演出パターンに従って演出を実行する制御を行う特定演出制御手段（例えば、変動パターン設定処理のステップＳ８４でリーチを出現させる制御）と、前記演出パターン提示手段により演出パターンを提示した後、前記記憶データ判定手段により前記始動記憶手段に記憶されている数値データの中に前記所定の判定値データと合致する数値データが無い旨の判定がなされたときに（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ１２９で大当りとなる始動記憶がないことを判定したときに）、提示された演出パターンに従って演出が実行されることを規制する制御を行う規制制御手段（例えば、変動パターン設定処理のステップＳ１０４でリーチ以外を出現させる制御）と、前記有効判定手段により有効期間内に実行されない旨の判定がなされたときに（例えば、ミッション継続設定処理のステップＳ１４１でミッション終了フラグのセットを判定した後にステップＳ１４７で大当りとなる始動記憶があることで、大当りとなる始動記憶に基づく可変表示が有効期間内に実行されない旨の判定がなされたときに）、提示された演出パターンの有効期間を、少なくとも前記所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が実行される期間まで延長させる制御を行う有効期間延長制御手段（例えば、ミッション継続設定処理のステップＳ１５５）と、を備えたことを特徴とする。
【０００５】
また、請求項２の発明においては、前記有効期間の終了を所定の報知態様（例えば、「ミッション」の文字１００と「成功」の文字１０４又は「失敗」の文字１０３の表示）にて報知する終了報知手段（例えば、変動パターン設定処理のステップＳ７９，Ｓ９９）と、前記有効期間延長制御手段により有効期間が延長されるときに、前記終了報知手段による報知態様と同様の報知を実行した後（例えば、ミッション演出Ｂの終了時に「ミッション」の文字１００と「失敗」の文字１０３を表示した後）、有効期間が延長される旨を報知（例えば、「ミッション継続」の文字１０５と「４回以内にリーチを出せ」の文字１０６を表示）する延長報知手段（例えば、変動パターン設定処理のステップＳ７２でミッション開始表示指定コマンド（継続フラグセット時）をセットする制御）と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項３の発明においては、前記有効期間内に前記終了報知手段による報知態様と同様の報知を実行した後（例えば、ミッション演出Ａの終了時に「ミッション」の文字１００と「失敗」の文字１０３を表示した後）、前記延長報知手段による報知態様と同様の報知を実行する擬似延長報知手段（例えば、変動パターン設定処理のステップＳ７２でミッション開始表示指定コマンド（継続フラグセット時）をセットする制御）を備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項４の発明においては、前記有効期間延長制御手段は、時間の経過に応じて有効期間を終了させる有効期間終了手段（例えば、タイマによって「３分以内にリーチを出せ」のミッション演出を実行する制御）と、前記所定の判定値データと合致する数値データ以前に記憶された数値データに基づく可変表示の実行時間（例えば、２分）に応じて延長される有効期間を決定する延長期間決定手段（例えば、ミッション継続時にタイマに２分をセットする制御）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項５の発明においては、前記有効期間延長制御手段は、可変表示の実行回数に応じて有効期間を終了させる有効期間終了手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ１４０でミッションカウンタに「８」の値をセットすることで「８回以内にリーチを出せ」のミッション演出を実行する制御）と、前記所定の判定値データと合致する数値データ以前に記憶された数値データの個数に応じて延長される有効期間を決定する延長期間決定手段（例えば、ミッション継続設定処理のステップＳ１５５でミッションカウンタに「４」をセットする制御）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項６の発明においては、前記特定演出制御手段は、前記所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示の開始以前に、提示された演出パターンに従って演出を実行する制御を行う（例えば、変動パターン設定処理のステップＳ９７で強制リーチフラグがセットされており、ステップＳ１０７でリーチハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理を実行する）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明においては、提示された演出パターンの有効期間が数値データ（始動記憶）の上限個数に限定されないので、所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示（大当りとなる図柄変動）を遊技者に予想され難くすることができ、ひいては演出の興趣を向上することができる。
【００１１】
また、請求項２の発明においては、一旦、有効期間が終了したように思わせた後に有効期間を延長することで、敗者復活的な演出を行うことができ、ひいては遊技者の期待感を向上することができる。
【００１２】
また、請求項３の発明においては、一旦、有効期間が終了したように思わせた後に有効期間を延長することで、敗者復活的な演出を行うことができ、ひいては遊技者の期待感を向上することができる。また、この構成によれば、所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示（大当りとなる図柄変動）を遊技者に予想され難くすることができ、ひいては演出の興趣を向上することができる。
【００１３】
また、請求項４の発明においては、有効期間を延長する場合でも、所定の判定値データと合致する数値データ以前に記憶された数値データに基づく可変表示の実行時間と、有効期間が終了するまでに経過する時間との整合性をとることができる。
【００１４】
また、請求項５の発明においては、有効期間を延長する場合でも、所定の判定値データと合致する数値データ以前に記憶された数値データの個数と、有効期間が終了するまでの可変表示の実行回数との整合性をとることができる。
【００１５】
また、請求項６の発明においては、所定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が開始される以前の早い段階で演出パターンに従って演出を実行することで、意外性のある演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を示す正面図であり、図２は遊技盤を示す正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長方形状に形成された外枠（図示しない）と、該外枠の内側に開閉可能に取り付けられる遊技枠とを備える。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示しない）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示しない）と、前面枠及び機構板に取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く）とを含む構造体である。また、パチンコ遊技機１は、額縁形状に形成されて遊技枠に開閉可能に設けられるガラス扉枠２を有する。
【００１８】
図１に示すように、ガラス扉枠２は額縁状に形成され、ガラス扉枠２の下方には打球供給皿３が設けられている。打球供給皿３の下方には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。遊技盤６は、該遊技盤６を構成する板状体と、該板状体に取り付けられる種々の部品とを含む構造体である。遊技盤６の前面には、図２に示すように、遊技領域７が形成されている。遊技領域７の中央付近には、特別図柄を個々に可変表示する「左」「中」「右」の可変表示部８ａ〜８ｃを含む可変表示装置９が設けられている。本実施形態では、「左」「中」「右」の３つの可変表示部８ａ〜８ｃにおいて、図柄が全て同一図柄で揃う大当り図柄が表示されると後で詳述する特定遊技状態に制御され、大当り図柄のうち予め定めた確変図柄（例えば、奇数数字の図柄）で揃う大当り図柄になると、特定遊技状態の終了後に、大当りとなる確率（大当り図柄を表示する確率）が通常時に比べて高くなる確変状態（特別遊技状態）に制御される。
【００１９】
可変表示装置９の上部には、左右一対のランプにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。一方、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球の数、即ち始動記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器４１（４つのＬＥＤ）が設けられている。特別図柄の始動記憶は、４個を上限数として記憶可能である。そして、特別図柄始動記憶表示器４１は、始動入賞口１４への入賞がある毎に点灯するＬＥＤを１個増やす一方、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に点灯するＬＥＤを１個減らす。
【００２０】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を備えた可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６の駆動によって始動入賞口１４の開閉動作を行い（但し、閉鎖状態でも始動入賞口１４への入賞が可能である）、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれて始動口スイッチ１４ａで検出される。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下方には、特定遊技状態においてソレノイド２１によって開放状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図３参照）が設けられている。
【００２２】
可変入賞球装置１５の左側方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２に遊技球が入賞し、その遊技球がゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０による可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄の始動記憶数が１個増やされる。なお、普通図柄の始動記憶数は、４個を上限値として記憶可能であり、その始動記憶数が普通図柄始動記憶表示器（図示しない）に表示される。
【００２３】
本実施形態では、普通図柄表示器１０を構成する左右一対のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になって遊技球が入賞し易い状態になる。即ち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２４】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められると共に、可変入賞球装置１５の開放時間及び開放回数のうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２５】
また、遊技領域７には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、これらの入賞口２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右両端には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、遊技領域７の下端には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられている。さらに、遊技領域７の外周となるガラス扉枠２の前面には、効果音や音声を発生させる左右一対のスピーカ２７と、光装飾用の天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、及び右枠ランプ２８ｃと、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１と、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２と、が設けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０（図３参照）が隣接して設置されている。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１には、駆動モータ９４（図３参照）の回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示しない）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入った後に遊技領域７を流下する。特別図柄の可変表示を開始できる状態において、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、可変表示部８ａ〜８ｃにおいて特別図柄の可変表示を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄の始動記憶数を１個増やす。
【００２７】
可変表示部８ａ〜８ｃにおける特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、特定遊技状態に移行する。即ち、一定時間が経過するまで又は所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開閉板２０が開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞してＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生して開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。停止時の可変表示部８ａ〜８ｃにおける表示結果が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄で揃う大当り図柄）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。即ち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００２８】
図３は、パチンコ遊技機１に設けられる主基板３１の回路構成を示すブロック図である。なお、図３には、ランプ・ＬＥＤ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０、演出制御基板８０、及び発射制御基板９１も示されている。
【００２９】
主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ９５、賞球カウントスイッチ９６、及びクリアスイッチ９７からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、各ソレノイド１６，２１，２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、基本回路５３から与えられるデータに従って大当り情報等の情報出力信号を外部装置（ホールコンピュータ等）に出力する情報出力回路６４と、主基板３１に記憶されたシステム内容をリセットするためのシステムリセット回路６５と、が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６と、該ＣＰＵ５６と外部との間で情報をやり取りするためのＩ／Ｏポート部５７とを含む。
【００３０】
ランプ・ＬＥＤ制御基板３５に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、主基板３１から受信するランプ制御用のコマンド信号に応じて、遊技盤６に設けられている特別図柄始動記憶表示器４１及び飾りランプ２５の表示制御を行うと共に、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２の表示制御を行う。
【００３１】
払出制御基板３７に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、各種入賞口への遊技球の入賞に基づいて主基板３１から受信する払出制御用のコマンド信号に応じて、球払出装置９８を駆動制御して遊技球の払い出しを制御する。
【００３２】
音制御基板７０に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、主基板３１から受信する音制御用のコマンド信号に応じて、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００３３】
演出制御基板８０に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、主基板３１から受信する図柄制御用のコマンド信号に応じて、特別図柄を可変表示する可変表示装置９と普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００３４】
発射制御基板９１に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、打球発射装置の駆動モータ９４を駆動制御することで、遊技球の発射を制御する。なお、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。即ち、発射制御基板９１のマイクロコンピュータによって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。この処理は、主基板３１の遊技制御手段が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に行われる割込処理内で実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、即ち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１０）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１１）を行う。その後、始動口スイッチ１４ａのオン・オフに限らずミッション継続設定処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【００３６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記憶の記憶数を確認する。始動記憶の記憶数が０でなければ、後述する大当り判定用乱数（ランダム１）の抽出値が予め定めた大当り決定の乱数値と合致するか否かの判定によって大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００３７】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００３８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターンを、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄が可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、特別図柄の停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００３９】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間が経過（ステップＳ３０２の特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００４０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示部８ａ〜８ｃにおいて可変表示される特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）が送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄が大当り図柄となった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００４１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化すると共に、ソレノイド２１を駆動して開閉板２０を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００４２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００４３】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、特定遊技状態の継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態の継続条件が成立し、且つまだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態の継続条件が成立しなかった場合、又は全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００４４】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００４５】
図５は、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶数が最大値（上限数）である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動記憶数が４に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した保存領域（ＲＡＭ５５の特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図６に示す乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。その後、ミッション実行フラグがセットされているか否かの判定を行い（ステップＳ１１４）、ミッション実行フラグがセットされていなければ、ミッション演出設定処理（ステップＳ１１５）を行う。
【００４６】
なお、ミッション演出設定処理では、予め定めた複数回の図柄変動の内でリーチを出現させろというミッション、言い換えれば予め定めた複数回の図柄変動の内でリーチを実行する演出パターンを遊技者に提示するミッション演出の設定が行われる。また、本実施形態では、複数回の図柄変動をそれぞれ４回、８回としたミッション演出Ａとミッション演出Ｂの２種類のミッション演出を設定しており、以下の説明でミッション演出というときは、ミッション演出Ａ及びミッション演出Ｂの少なくともいずれか一方のことをいう。また、ミッション演出Ａ・Ｂは、それぞれ所定条件の成立に基づいて４回の継続が行われるようになっており、この継続設定がミッション継続設定処理（ステップＳ３１２）で行われる。また、ミッション継続設定処理は、ミッション演出の終了以前に記憶される始動記憶に対してミッション演出の継続を判定する必要があるため、前述したように始動口スイッチ１４ａのオン・オフに限らず実行される。
【００４７】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：ミッション演出を実行するか否かを決定する（ミッション判定用）
（１０）ランダム１０：ミッション演出を継続するか否かを決定する（継続判定用）
（１１）ランダム１１：ミッション演出Ｂ時に強制リーチを実行するか否かを決定する（強制リーチ判定用）
図７は、始動口スイッチ通過処理におけるミッション演出設定処理（ステップＳ１１５）を示すフローチャートである。なお、本実施形態のミッション演出設定処理は、始動記憶カウンタ＝０のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。ミッション演出設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、ミッション終了フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ミッション終了フラグは、ミッション演出の終了を示すフラグであり、後述する変動パターン設定処理でセットされる。ミッション終了フラグがセットされていれば、そのままメインフローに復帰する一方、ミッション終了フラグがセットされていなければ、始動記憶カウンタのカウント値を処理数に設定すると共に（ステップＳ１２２）、検査回数カウンタのカウント値Ｋを初期値である０に設定する（ステップＳ１２３）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１２４〜ステップＳ１２９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【００４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２４）、始動記憶数＝Ｋ（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１２５）、大当り判定モジュールを実行する。即ち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２６）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値に基づいて大当りとならないと判定された場合には（ステップＳ１２７）、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１２８）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１２４の処理に移行する（ステップＳ１２９）。
【００４９】
即ち、この例では、ステップＳ１２４〜ステップＳ１２９の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。但し、この例では、ステップＳ１２４〜ステップＳ１２９のループ処理におけるステップＳ１２７にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２４〜ステップＳ１２９では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、又は、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【００５０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２６において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２７）、大当り時のミッション判定テーブル（図８（Ａ）の右側のテーブル）を使用テーブルとして設定し（ステップＳ１３０）、後述のステップＳ１３２へ移行する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２９において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時のミッション判定テーブル（図８（Ａ）の左側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３１）。
【００５１】
次に、ＣＰＵ５６は、ミッション判定用乱数を抽出する（ステップＳ１３２）。そして、ステップＳ１３０又はステップＳ１３１で設定されたミッション判定テーブルを参照したミッション判定用乱数の抽出値に基づいてミッション演出Ａ又はミッション演出Ｂを実行するか否かを判定する（ステップＳ１３３）。なお、ステップＳ１３３でミッション演出Ａ又はミッション演出Ｂを実行することが決定された場合には、図８（Ｂ）に示すミッション演出設定テーブルに基づいて、各ミッション演出Ａ・Ｂ毎で、ミッションカウンタのセット値、継続時のミッションカウンタのセット値、ミッション開始表示指定コマンド（継続フラグリセット時）、ミッション開始表示指定コマンド（継続フラグセット時）が決定される。例えば、ミッション演出Ａの実行が決定された場合、ミッションカウンタには、ミッション演出Ａの有効期間となる４回の図柄変動回数を設定するために「４」の値がセットさせ、継続時のミッションカウンタには、ミッション演出Ａの継続時に延長される有効期間となる４回の図柄変動回数を設定するために「４」の値がセットさせる。また、ミッション開始表示指定コマンド（継続フラグリセット時）のＥＸＴは、ミッション演出Ａの開始表示を指定するために「００」がセットされ、ミッション開始表示指定コマンド（継続フラグセット時）のＥＸＴは、ミッション演出Ａの継続時の開始表示を指定するために「０２」がセットされる。但し、ミッション演出が継続されないときは、継続時のミッションカウンタのセット値、及びミッション開始表示指定コマンド（継続フラグセット時）は使用されない。
【００５２】
ステップＳ１３３の判定において、ミッション演出を実行しないことが決定された場合は、そのままメインフローに復帰する。一方、ミッション演出Ａを実行することが決定された場合は、後述するステップＳ１３９へ移行する。また、ミッション演出Ｂを実行することが決定された場合は、処理数が０であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。処理数が０であり始動記憶内に大当りがないときは、そのままステップＳ１３９へ移行する。処理数が０でなく始動記憶内に大当りがあるときは、検査回数カウンタのカウント値が２以上であるか否かを判定し（ステップＳ１３５）、カウント値が２以上でなければステップＳ１３９へ移行する。
【００５３】
ステップＳ１３５の判定において、カウント値が２以上であれば、強制リーチ判定用乱数を抽出し（ステップＳ１３６）、予め定めた強制リーチ判定テーブル（図示しない）を用いて強制リーチを実行するか否か判定する（ステップＳ１３７）。強制リーチを実行しないときはそのままステップＳ１３９へ移行する一方、強制リーチを実行するときは、強制リーチフラグをセットして（ステップＳ１３８）ステップＳ１３９へ移行する。なお、強制リーチフラグは、ミッション演出Ｂを実行する際に、最初の図柄変動でいきなりリーチを出現させてミッションを成功させ、遊技者に意外性を持たせる演出実行用のフラグである。
【００５４】
その後、ＣＰＵ５６は、ミッション開始フラグをセットする（ステップＳ１３９）と共に、各ミッション演出Ａ・Ｂに応じた値をミッションカウンタにセットする（ステップＳ１４０）。具体的に、ステップＳ１３３でミッション演出Ａを実行することが決定された場合には、図８（Ｂ）のミッション演出設定テーブルに示すミッション演出Ａの「４」の値がミッションカウンタにセットされ、ミッション演出Ｂを実行することが決定された場合には、図８（Ｂ）のミッション演出設定テーブルに示すミッション演出Ｂの「８」の値がミッションカウンタにセットされる。
【００５５】
図９は、特別図柄プロセス処理におけるミッション継続設定処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。ミッション継続設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、ミッション終了フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１４１）。ミッション終了フラグがセットされていなければ、そのままメインフローに復帰する一方、ミッション終了フラグがセットされていれば、始動記憶カウンタのカウント値を処理数に設定すると共に（ステップＳ１４２）、検査回数カウンタのカウント値Ｋを初期値である０に設定する（ステップＳ１４３）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１４４〜ステップＳ１４９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１４４）、始動記憶数＝Ｋ（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１４５）、大当り判定モジュールを実行する。即ち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１４６）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値に基づいて大当りとならないと判定された場合には（ステップＳ１４７）、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１４８）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１４４の処理に移行する（ステップＳ１４９）。
【００５７】
即ち、この例では、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４９の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。但し、この例では、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４９のループ処理におけるステップＳ１４７にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４９では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、又は、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【００５８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４６において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１４７）、そのまま後述のステップＳ１５２へ移行する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４９において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、継続判定用乱数を抽出する（ステップＳ１５０）。そして、予め定めた継続判定テーブル（図示しない）を用いてミッション演出を継続するか否か判定する（ステップＳ１５１）。ミッション演出を継続しないときはそのままメインフローに復帰する一方、ミッション演出を継続するときは、ミッション継続フラグをセットし（ステップＳ１５２）、次にミッション終了フラグをリセットする（ステップＳ１５３）。なお、このようなミッション終了フラグのリセット処理は、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）内にも設けられている。但し、特別図柄停止処理内でミッション終了フラグがリセットされるときは、ミッション演出が継続されない場合である。
【００５９】
その後、ＣＰＵ５６は、ミッション開始フラグをセットする（ステップＳ１５４）と共に、ミッション演出の継続に応じた値となる「４」をミッションカウンタにセットする（ステップＳ１５５）。具体的には、ミッション演出Ａ・Ｂのいずれにおいても、図８（Ｂ）のミッション演出設定テーブルに示す継続時の「４」の値がミッションカウンタにセットされる。
【００６０】
図１０は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの内容の一例を示す一覧表図である。図１０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【００６１】
コマンド８６ＸＸ（Ｈ）、８７ＸＸ（Ｈ）、及び８８ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【００６２】
コマンド９０ＸＸ（Ｈ）は、ミッション演出の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」にはミッション演出の種類毎で異なった値がセットされる。具体的には、図８（Ｂ）に示したように、継続フラグリセット時のミッション演出Ａでは「００」がセットされ、継続フラグリセット時のミッション演出Ｂでは「０１」がセットされ、継続フラグセット時のミッション演出Ａ・Ｂではそれぞれ「０２」がセットされる。
【００６３】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）は、ミッション演出の残りミッション回数（図柄変動の回数）の表示を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には残りミッション回数がセットされる。
【００６４】
コマンド９２００（Ｈ）は、ミッション演出の成功時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド９３００（Ｈ）は、ミッション演出の失敗時の表示を指定する演出制御コマンドである。
【００６５】
コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送信される演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の表示に関する演出制御コマンドである。コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションの表示を指定する演出制御コマンドである。
【００６６】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信される表示指定用の演出制御コマンドである。コマンドＥ００１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信される表示指定用の演出制御コマンドである。
【００６７】
図１１乃至図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、ミッション開始フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ミッション開始フラグがセットされていないときはそのまま後述するステップＳ７５へ移行する一方、ミッション開始フラグがセットされているときは、ミッション開始表示指定コマンドをセットする（ステップＳ７２）。但し、このとき、ミッション開始表示指定コマンドは、前述したようにミッション演出の種類に応じて異なったものがセットされる。具体的には、ミッション演出Ａの開始時には、ミッション開始表示指定コマンド９０００（Ｈ）がセットされることで、後述する図１４（Ａ）に示す「ミッション」の文字１００と「４回以内にリーチを出せ」の文字１０１が表示されて演出パターンが遊技者に提示される。また、ミッション演出Ｂの開始時には、ミッション開始表示指定コマンド９００１（Ｈ）がセットされることで、後述する図１７（Ａ）に示す「ミッション」の文字１００と「８回以内にリーチを出せ」の文字１０７が表示されて演出パターンが遊技者に提示される。また、ミッション演出Ａ及びミッション演出Ｂの継続開始時には、それぞれミッション開始表示指定コマンド９００２（Ｈ）がセットされることで、後述する図１６（Ａ）に示す「ミッション継続」の文字１０５と「４回以内にリーチを出せ」の文字１０６が表示される。その後、ＣＰＵ５６は、ミッション開始フラグをリセットする（ステップＳ７３）と共に、ミッション実行フラグをセットする（ステップＳ７４）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ５６は、ミッション実行フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ７５）、ミッション実行フラグがセットされていないときは、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２）。なお、大当りフラグは、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）で実行される大当り判定処理で大当りとする旨の判定がなされた場合にセットされる。大当りフラグがセットされているときは、大当り時の変動パターン種別テーブル（図示しない）を選択する処理を実行した後に（ステップＳ９３）、後述するステップＳ８５へ移行する。一方、大当りフラグがセットされていないときは、リーチの有無を判定し（ステップＳ９４）、リーチがあるときはリーチハズレ時の変動パターン種別テーブル（図示しない）を選択する処理を実行した後に（ステップＳ９５）、また、リーチがないときはリーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブル（図示しない）を選択する処理を実行した後に（ステップＳ９６）ステップＳ８５へ移行する。なお、ステップＳ９４では、ＣＰＵ５６が、前記始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３でＲＡＭ５５の保存領域に格納されたリーチ判定用乱数（ランダム５）を読み出し、その値が所定の判定値と合致するか否かを判定することで、リーチの有無を判定する。
【００６９】
ステップＳ７５の判定でミッション実行フラグがセットされているときは、残りミッション回数表示指定コマンドをセットする（ステップＳ７６）。但し、このとき、残りミッション回数表示指定コマンドは、ミッションカウンタの値に対応した「ＥＸＴ」がセットされる。その後、ミッションカウンタから１を減算して（ステップＳ７７）、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７８）。大当りフラグがセットされていないときは、強制リーチフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９７）。強制リーチフラグがセットされているときは、強制リーチフラグをリセットした後に（ステップＳ１０５）ミッション成功表示指定コマンドをセットし（ステップＳ１０６）、リーチハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して（ステップＳ１０７）ステップＳ８５へ移行する。即ち、強制リーチフラグがセットされているときは、リーチでハズレとなる変動パターンを選択するように設定したリーチハズレ時の変動パターン種別テーブルが選択されることで、強制的にリーチでハズレとなるように制御される。
【００７０】
一方、強制リーチフラグがセットされていないときは、ミッションカウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９８）。ミッションカウンタが０でないときは、そのまま後述するステップＳ１０４へ移行する。ミッションカウンタが０のときは、ミッション失敗表示指定コマンドをセットする（ステップＳ９９）と共に、ミッション実行フラグをリセットし（ステップＳ１００）、その後、ミッション継続フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ミッション継続フラグがセットされていないときは、ミッション終了フラグをセットした後に（ステップＳ１０２）、また、ミッション継続フラグがセットされているときは、ミッション継続フラグをリセットした後に（ステップＳ１０３）ステップＳ１０４へ移行し、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行してステップＳ８５へ移行する。即ち、強制リーチフラグがセットされていないときは、リーチ以外でハズレとなる変動パターンを選択するように設定したリーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブルが選択されることで、強制的にリーチ以外でハズレとなるように制御される。
【００７１】
ステップＳ７８の判定において、大当りフラグがセットされているときは、ミッション成功表示指定コマンドをセットする（ステップＳ７９）と共に、ミッション実行フラグをリセットし（ステップＳ８０）、次にミッション継続フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１）。ミッション継続フラグがセットされていないときは、そのままステップＳ８４へ移行する一方、ミッション継続フラグがセットされているときは、ミッション継続フラグをリセットした後に（ステップＳ８２）、ステップＳ８４へ移行して大当り時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行する。
【００７２】
次に、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタをロードし（ステップＳ８５）、選択された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定し（ステップＳ８６）、決定された変動パターンに基づく変動時間を特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ８７）。その後、決定された変動パターンに基づく変動パターンコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８８）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８９）。このコマンドセット処理を実行することによって、演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。本実施形態では、演出制御基板８０に送信され得る各演出制御コマンドは、主基板３１のＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定すると共に、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。その後は、特別図柄プロセスタイマをスタートさせた後に（ステップＳ９０）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ９１）。
【００７３】
以上説明した変動パターン設定処理において、ステップＳ７２でミッション開始表示指定コマンド９００１（Ｈ）がセットされてミッション演出Ｂが開始され、その後ミッションが失敗する場合には、ミッション継続の有無に関わらず、ステップＳ９９でミッション失敗表示指定コマンドがセットされて後述する図１７（Ｇ）又は図１９（Ｅ）に示す「ミッション」の文字１００と「失敗」の文字１０３が表示される。そして、ミッション演出Ｂが継続する（有効期間が延長される）場合は、ステップＳ７２でミッション開始表示指定コマンド９００２（Ｈ）がセットされてミッション演出Ｂの継続が報知される。
【００７４】
また、ステップＳ７２でミッション開始表示指定コマンド９０００（Ｈ）がセットされてミッション演出Ａが開始され、その後ミッションが失敗する場合には、ミッション演出Ｂの失敗時と同様に、ステップＳ９９でミッション失敗表示指定コマンドがセットされて後述する図１４（Ｇ）又は図１６（Ｅ）に示す「ミッション」の文字１００と「失敗」の文字１０３が表示される。そして、ミッション演出Ａが継続する（有効期間が延長される）場合は、ミッション演出Ｂの継続時と同様に、ステップＳ７２でミッション開始表示指定コマンド９００２（Ｈ）がセットされてミッション演出Ａの継続が報知される。
【００７５】
次に、ミッション演出における表示画像の一例について説明する。先ず、ミッション演出Ａにおけるミッション失敗時の表示画像を図１４を参照して説明すると、最初に、図１４（Ａ）に示すように、ミッション演出Ａを開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１００と「４回以内にリーチを出せ」の文字１０１が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。即ち、このような表示によって演出パターンが遊技者に提示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッション開始表示指定コマンド９０００（Ｈ）である。次に、図１４（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０２が表示される。図１４（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０２に「残り４回」の文字が表示される。その後、図１４（Ｃ）に示すように、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示された後に（同図中では、「３，・，１」の図柄を例示）、図１４（Ｄ）に示すように、中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【００７６】
次いで、図１４（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ａの開始から４回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０２の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図１４（Ｆ）に示すように、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「４，・，２」の図柄を例示）、図１４（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１００と「失敗」の文字１０３が表示され、最終的には、図１４（Ｈ）に示すように、はずれ図柄が導出される（同図中では、「４，３，２」のはずれ図柄を例示）。
【００７７】
次に、ミッション演出Ａにおけるミッション成功時の表示画像を図１５を参照して説明すると、最初に、図１５（Ａ）に示すように、ミッション演出Ａを開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１００と「４回以内にリーチを出せ」の文字１０１が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。即ち、このような表示によって演出パターンが遊技者に提示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッション開始表示指定コマンド９０００（Ｈ）である。次に、図１５（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０２が表示される。図１５（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０２に「残り４回」の文字が表示される。その後、図１５（Ｃ）に示すように、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示された後に（同図中では、「３，・，１」の図柄を例示）、図１５（Ｄ）に示すように、中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【００７８】
次いで、図１５（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ａの開始から４回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０２の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図１５（Ｆ）に示すように、リーチとなる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「７，・，７」のリーチ図柄を例示）、図１５（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１００と「成功」の文字１０４が表示され、最終的には、図１５（Ｈ）に示すように、大当り図柄が導出される（同図中では、「７，７，７」の大当り図柄を例示）。
【００７９】
次に、ミッション演出Ａにおけるミッション継続時の表示画像を図１６を参照して説明すると、最初に、図１６（Ａ）に示すように、ミッション演出Ａを開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１００と「４回以内にリーチを出せ」の文字１０１が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。即ち、このような表示によって演出パターンが遊技者に提示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッション開始表示指定コマンド９０００（Ｈ）である。次に、図１６（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０２が表示される。図１６（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０２に「残り４回」の文字が表示される。その後、図１６（Ｃ）に示すように、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【００８０】
次いで、ミッション演出Ａの開始から４回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始され、図１６（Ｄ）に示すように、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「４，・，２」の図柄を例示）、図１６（Ｅ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１００と「失敗」の文字１０３が表示された後に、図１６（Ｆ）に示すように、はずれ図柄が導出される（同図中では、「４，３，２」のはずれ図柄を例示）。その後、図１６（Ｇ）に示すように、ミッション演出Ａを継続する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション継続」の文字１０５と「４回以内にリーチを出せ」の文字１０６が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッション開始表示指定コマンド９００２（Ｈ）である。そして、図１６（Ｈ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、「残り４回」の文字を表示した残りミッション回数表示部１０２が表示されて、ミッション演出Ａが継続される。
【００８１】
次に、ミッション演出Ｂにおけるミッション失敗時の表示画像を図１７を参照して説明すると、最初に、図１７（Ａ）に示すように、ミッション演出Ｂを開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１００と「８回以内にリーチを出せ」の文字１０７が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。即ち、このような表示によって演出パターンが遊技者に提示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッション開始表示指定コマンド９００１（Ｈ）である。次に、図１７（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０２が表示される。図１７（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０２に「残り８回」の文字が表示される。その後、図１７（Ｃ）に示すように、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【００８２】
次いで、ミッション演出Ｂの開始から７回目の可変表示において、図１７（Ｄ）に示すように、はずれ図柄が導出された後に（同図中では、「５，４，３」のはずれ図柄を例示）、図１７（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ｂの開始から８回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０２の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図１７（Ｆ）に示すように、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「４，・，２」の図柄を例示）、図１７（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１００と「失敗」の文字１０３が表示され、最終的には、図１７（Ｈ）に示すように、はずれ図柄が導出される（同図中では、「４，３，２」のはずれ図柄を例示）。
【００８３】
次に、ミッション演出Ｂにおけるミッション成功時の表示画像を図１８を参照して説明すると、最初に、図１８（Ａ）に示すように、ミッション演出Ｂを開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１００と「８回以内にリーチを出せ」の文字１０７が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。即ち、このような表示によって演出パターンが遊技者に提示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッション開始表示指定コマンド９００１（Ｈ）である。次に、図１８（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０２が表示される。図１８（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０２に「残り８回」の文字が表示される。その後、図１８（Ｃ）に示すように、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【００８４】
次いで、ミッション演出Ｂの開始から７回目の可変表示において、図１８（Ｄ）に示すように、はずれ図柄が導出された後に（同図中では、「５，４，３」のはずれ図柄を例示）、図１８（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ｂの開始から８回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０２の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図１８（Ｆ）に示すように、リーチとなる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「７，・，７」のリーチ図柄を例示）、図１８（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１００と「成功」の文字１０４が表示され、最終的には、図１８（Ｈ）に示すように、大当り図柄が導出される（同図中では、「７，７，７」の大当り図柄を例示）。
【００８５】
次に、ミッション演出Ｂにおけるミッション継続時の表示画像を図１９を参照して説明すると、最初に、図１９（Ａ）に示すように、ミッション演出Ｂを開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１００と「８回以内にリーチを出せ」の文字１０７が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。即ち、このような表示によって演出パターンが遊技者に提示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッション開始表示指定コマンド９００１（Ｈ）である。次に、図１９（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０２が表示される。図１９（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０２に「残り８回」の文字が表示される。その後、図１９（Ｃ）に示すように、ミッション演出Ｂの開始から７回目の可変表示において、はずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【００８６】
次いで、図１９（Ｄ）に示すように、ミッション演出Ｂの開始から８回目の可変表示において、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「４，・，２」の図柄を例示）、図１９（Ｅ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１００と「失敗」の文字１０３が表示された後に、図１９（Ｆ）に示すように、はずれ図柄が導出される（同図中では、「４，３，２」のはずれ図柄を例示）。その後、図１９（Ｇ）に示すように、ミッション演出Ｂを継続する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション継続」の文字１０５と「４回以内にリーチを出せ」の文字１０６が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッション開始表示指定コマンド９００２（Ｈ）である。そして、図１９（Ｈ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、「残り４回」の文字を表示した残りミッション回数表示部１０２が表示されて、ミッション演出Ｂが継続される。
【００８７】
なお、実施形態中では、ミッション演出中の可変表示の実行回数をカウントするミッションカウンタを設けることで、可変表示の実行回数に応じて有効期間を終了させ、ミッション演出を継続する場合、大当りとなる始動記憶以前に記憶された始動記憶の個数（始動記憶の上限個数となる４個）に応じて延長される有効期間を決定しているが、この構成に限定しない。例えば、ミッション演出の有効期間を計時するタイマを設けることで、時間の経過に応じて有効期間を終了させ、ミッション演出を継続する場合、大当りとなる始動記憶以前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行時間に応じて延長される有効期間を決定するようにしてもよい。具体的には、３分経過することでタイムアップするようにタイマに３分をセットして「３分以内にリーチを出せ」のミッション演出を開始し、継続前のミッション演出の終了から２分経過した時点で、大当りとなる始動記憶に基づく図柄の可変表示が終了する場合には、新たにタイマに２分をセットして「２分以内にリーチを出せ」のミッション演出の継続を行う。
【００８８】
また、実施形態中では、遊技機の構成として、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して、少なくとも遊技球が所定の領域に入賞したことを条件成立に含み特定遊技状態を発生させるパチンコ遊技機を例示しているが、特にこれに限定するものではない。例えば、コインを遊技媒体として遊技を行うスロットマシンやコインゲーム等の遊技機であってもよい。
【００８９】
また、本発明に係るリーチとは、停止した図柄（リーチ表示態様という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動中の図柄という）については可変表示が行われていること、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば、左・中・右の可変表示部のうち左右の可変表示部には大当り図柄の一部となる図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中央の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左・中・右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で可変表示が行われている状態）である。また、リーチの際に、通常とは異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクター（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００９０】
また、実施形態中では、本発明に係る特定の演出をリーチ演出としているが、これに限定するものではなく、例えば、予告演出等を特定の演出としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤を示す正面図である。
【図３】主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図６】各種乱数を示す一覧表図である。
【図７】ミッション演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８】同図（Ａ）はミッション判定テーブルを示す一覧表図であり、同図（Ｂ）はミッション演出設定テーブルを示す一覧表図である。
【図９】ミッション継続設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドを示す一覧表図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１４】ミッション演出Ａの失敗時の画像表示を示す説明図である。
【図１５】ミッション演出Ａの成功時の画像表示を示す説明図である。
【図１６】ミッション演出Ａの継続時の画像表示を示す説明図である。
【図１７】ミッション演出Ｂの失敗時の画像表示を示す説明図である。
【図１８】ミッション演出Ｂの成功時の画像表示を示す説明図である。
【図１９】ミッション演出Ｂの継続時の画像表示を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９２】
１  パチンコ遊技機
６  遊技盤
９  可変表示装置
１４  始動入賞口
３１  主基板
４１  特別図柄始動記憶表示器
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
８０  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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