(57)【要約】【課題】大当りになる場合とはずれになる場合とで予告演出の実行回数に変化を持たせ、予告演出の実行回数が多くなるほど大当りへの期待感を高めさせることができる。【解決手段】メインＣＰＵは、大当り予告判定とはずれ予告判定を行い、大当り予告判定を肯定判定した場合には大当り予告コマンドＤ１を出力し、はずれ予告判定を肯定判定した場合にははずれ予告コマンドＤ２を出力する。サブＣＰＵは、大当り予告コマンドＤ１を入力した場合、大当り予告テーブルＴ１の中から予告回数Ｙｋを決定する。その一方で、はずれ予告コマンドＤ２を入力した場合、はずれ予告テーブルＴ２の中から予告回数Ｙｋを決定する。大当り予告テーブルＴ１とはずれ予告テーブルＴ２には、はずれ予告判定が肯定判定された場合に比して大当り予告判定が肯定判定された場合の方が、予告回数Ｙｋとして多い回数が選択されるように予告回数Ｙｋが振分けられている。【選択図】      図１２
2005230523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの開始契機となるゲーム開始信号を前記サブ制御手段に出力するゲーム開始信号出力手段と、
前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とを比較し、予告演出を実行するか否かを判定する大当り予告判定を行うと共に、前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とは異値に定めたはずれ予告判定値とを比較し、予告演出を実行するか否かを判定するはずれ予告判定を行う予告判定手段と、
前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、前記予告演出の実行を指示する大当り予告信号を前記サブ制御手段に出力すると共に、前記はずれ予告判定が肯定判定された場合に、前記予告演出の実行を指示するはずれ予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記ゲーム開始信号、大当り予告信号及びはずれ予告信号を入力する信号入力手段と、
前記ゲーム開始信号の入力を契機に、前記図柄変動ゲームを実行させる図柄変動ゲーム制御手段と、
前記大当り予告信号又ははずれ予告信号の入力を契機に、前記大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された時点における前記始動保留球の記憶数を、前記予告演出を実行させる際の上限回数として前記予告演出の実行回数を決定し、設定する実行回数設定手段と、
前記実行回数設定手段で設定された前記予告演出の実行回数分の図柄変動ゲームが行われる毎に、前記予告演出を実行させる予告制御手段とを備え、
前記実行回数設定手段は、前記大当り予告信号を入力した場合には前記実行回数を多く決定し、前記はずれ予告信号を入力した場合には前記大当り予告信号を入力したときに比して前記実行回数を少なく決定するように構成された遊技機。
【請求項２】
前記メイン制御手段は、
リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの演出内容を特定可能なリーチ演出パターンとリーチ演出が行われることなくはずれとなる図柄変動ゲームの演出内容を特定可能なはずれ演出パターンとを含む複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出パターンを前記複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記はずれ予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出パターンを選択決定する際、前記はずれ演出パターンよりも前記リーチ演出パターンを高い割合で選択決定するように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記実行回数設定手段は、前記大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された場合に、その肯定判定された時点における前記始動保留球の記憶数を１減算した数を前記上限回数として前記予告演出の実行回数を決定し、設定するものとされ、
前記予告制御手段は、前記大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前に行われる図柄変動ゲームを含み、その直前の図柄変動ゲームが行われる迄の連続する前記予告演出の実行回数分の図柄変動ゲームにおいて前記予告演出を実行させると共に、該予告演出を前記図柄変動ゲームにおいて当該ゲーム中にリーチ演出が行われないことを遊技者が認識できる時点から該ゲームが終了する迄の間に実行させるように構成された請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記実行回数設定手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合には前記実行回数として前記上限回数に相当する回数を決定する、又は前記上限回数に相当する回数を当該回数よりも少ない他の回数に比して高い割合で選択決定し、前記はずれ予告判定が肯定判定された場合には前記実行回数として前記上限回数に相当する回数よりも少ない回数を決定する、又は前記少ない回数を前記上限回数に相当する回数に比して高い割合で選択決定するように構成された請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数回の図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）を跨いで予告演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続予告」と示す）が行われている。連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、予告演出を１回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させるものである。このような連続予告は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【０００３】
ところで、連続予告には、その出現から数回後の図柄組み合わせゲームにおいて大当りになる場合に実行される連続予告と、大当りとならないまま終了し、はずれになる場合に実行される連続予告（以下、「ガセ連続予告」という）がある。このように連続予告を、大当りになる場合のみならず、はずれになる場合にも適度に出現させることにより、大当りの前兆的な演出として位置付けることができ、連続予告の出現によって大当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０００４】
そして、特許文献１に記載のパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入賞した時に取得された大当り判定用乱数の値と予め定めた演出判定値とを比較し、前記両値が一致した場合に、その時点における始動保留球の記憶数に基づいて連続予告を実行させるようになっている。演出判定値には、複数の値が設定されており、その一部の値は大当り判定値と同値に設定され、他の値は大当り判定値と異値に設定されている。従って、取得された大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と同値に設定された演出判定値と一致した場合には大当りとなる連続予告が実行され、大当り判定値と異値に設定された演出判定値と一致した場合にははずれとなる連続予告（ガセ連続予告）が実行されることとなる。
【特許文献１】特開２００３−２７５４１０号公報（段落番号［００４３］，［００４４］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
連続予告は、予告演出を連続的に実行させることにより、大当りへの期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで遊技者に抱かせるものである。そのため、予告演出が実行される実行回数が多いほど、その実行回数の増加に伴って遊技者の期待感も高まっていくこととなる。しかしながら、予告演出の実行回数を多く設定して連続予告を実行したとしても、該連続予告が最終的にはずれになる連続予告（ガセ連続予告）ばかりであれば、遊技者が抱く連続予告に対する期待感も次第に薄れ、最終的には期待感を抱けなくなってしまう。従って、連続予告を実行させる際には、最終的に大当りになる場合とはずれになる場合とで予告演出の実行回数に変化を持たせれば、さらに興趣の向上を図ることができる。
【０００６】
ところが、特許文献１のパチンコ機では、連続予告の実行を決定した際、その時点における始動保留球の記憶数を予告演出の実行回数として設定している。そのため、例えば、始動保留球の記憶数が「３」であれば、大当りとなる場合又ははずれとなる場合の何れであっても、予告演出の実行回数は「３」に設定され、実行回数に変化がなかった。そして、特許文献１のパチンコ機では、連続予告の実行を決定した際に、大当り判定値と同値の演出判定値と一致したのか、又は大当り判定値と異値の演出判定値と一致したのかまでは判定していないため、大当りなる場合とはずれになる場合とで予告演出の実行回数に変化を持たせることが出来なかった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当りになる場合とはずれになる場合とで予告演出の実行回数に変化を持たせ、予告演出の実行回数が多くなるほど大当りへの期待感を高めさせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの開始契機となるゲーム開始信号を前記サブ制御手段に出力するゲーム開始信号出力手段と、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とを比較し、予告演出を実行するか否かを判定する大当り予告判定を行うと共に、前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とは異値に定めたはずれ予告判定値とを比較し、予告演出を実行するか否かを判定するはずれ予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、前記予告演出の実行を指示する大当り予告信号を前記サブ制御手段に出力すると共に、前記はずれ予告判定が肯定判定された場合に、前記予告演出の実行を指示するはずれ予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記ゲーム開始信号、大当り予告信号及びはずれ予告信号を入力する信号入力手段と、前記ゲーム開始信号の入力を契機に、前記図柄変動ゲームを実行させる図柄変動ゲーム制御手段と、前記大当り予告信号又ははずれ予告信号の入力を契機に、前記大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された時点における前記始動保留球の記憶数を、前記予告演出を実行させる際の上限回数として前記予告演出の実行回数を決定し、設定する実行回数設定手段と、前記実行回数設定手段で設定された前記予告演出の実行回数分の図柄変動ゲームが行われる毎に、前記予告演出を実行させる予告制御手段とを備え、前記実行回数設定手段は、前記大当り予告信号を入力した場合には前記実行回数を多く決定し、前記はずれ予告信号を入力した場合には前記大当り予告信号を入力したときに比して前記実行回数を少なく決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記メイン制御手段は、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの演出内容を特定可能なリーチ演出パターンとリーチ演出が行われることなくはずれとなる図柄変動ゲームの演出内容を特定可能なはずれ演出パターンとを含む複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出パターンを前記複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段を備え、前記演出パターン決定手段は、前記はずれ予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出パターンを選択決定する際、前記はずれ演出パターンよりも前記リーチ演出パターンを高い割合で選択決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記実行回数設定手段は、前記大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された場合に、その肯定判定された時点における前記始動保留球の記憶数を１減算した数を前記上限回数として前記予告演出の実行回数を決定し、設定するものとされ、前記予告制御手段は、前記大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前に行われる図柄変動ゲームを含み、その直前の図柄変動ゲームが行われる迄の連続する前記予告演出の実行回数分の図柄変動ゲームにおいて前記予告演出を実行させると共に、該予告演出を前記図柄変動ゲームにおいて当該ゲーム中にリーチ演出が行われないことを遊技者が認識できる時点から該ゲームが終了する迄の間に実行させることを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記実行回数設定手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合には前記実行回数として前記上限回数に相当する回数を決定する、又は前記上限回数に相当する回数を当該回数よりも少ない他の回数に比して高い割合で選択決定し、前記はずれ予告判定が肯定判定された場合には前記実行回数として前記上限回数に相当する回数よりも少ない回数を決定する、又は前記少ない回数を前記上限回数に相当する回数に比して高い割合で選択決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、大当りになる場合とはずれになる場合とで予告演出の実行回数に変化を持たせ、予告演出の実行回数が多くなるほど大当りへの期待感を高めさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１５に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１４】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。
【００１５】
そして、遊技者は、可変表示器Ｈに最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが最終的（確定的）に表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
【００１６】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口２３及び始動口センサＳＥ１によって入賞検知手段が構成されている。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２６を備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２６が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２６の開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１７】
また、表示装置２１には、機内部（保留球記憶手段としてのＲＡＭ２７ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１８】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り予告（予告演出）が実行されるようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性を示唆する演出である。本実施形態の大当り予告は、図柄組み合わせゲームの終了時（当該ゲームで表示された図柄組み合わせ（はずれの組み合わせ）の確定時）に、可変表示器Ｈの表示画像をフラッシュ（光が点滅するような動作）させる演出内容で実行されるようになっている。即ち、大当り予告は、前記図柄組み合わせゲームの次に行われる図柄組み合わせゲームの開始前（開始直前）に実行されることとなる。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り予告を、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させるようになっている。以下、大当り予告を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させる演出を「連続予告」という。この連続予告は、その出現から数回後の図柄組み合わせゲームにおいて大当りになる場合と、大当りにならないまま連続予告が終了し、はずれとなる場合がある。以下、はずれとなる場合の連続予告を「ガセ連続予告」ともいう。
【００１９】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２７は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器Ｈを制御する表示制御基板２８、装飾ランプ１６と保留球数表示器２５を制御するランプ制御基板２９、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板３０が装着されている。前記各制御基板２８〜３０は、主制御基板２７が出力した各種の制御信号（制御コマンド）を入力し、該制御信号に対応する制御コマンドに基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２７に対し、サブ制御手段（図３において破線で囲む）として機能する。
【００２０】
以下、主制御基板２７及び表示制御基板２８について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２７は、メインＣＰＵ２７ａを備えており、該メインＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。一方、ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＯＭ２７ｂは、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。演出パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、当該演出パターン毎に、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。
【００２１】
複数種類の演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された演出パターン振分テーブルに夫々振分けられている。そして、各テーブルに振分けられた演出パターンには、演出パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで表示されるように展開される演出である。リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで表示されるように展開される演出である（はずれリーチ演出）。リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで表示されるように展開される演出である。また、リーチ演出は、リーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、１回の図柄組み合わせゲームにおける大当りか否か（当否）の可能性を示唆する演出である。そのため、リーチ演出が行われることにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。以下、大当り演出用の演出パターン振分テーブルを「大当りテーブル」と示し、大当りテーブルに振分られた演出パターンを「大当りパターン（大当り演出パターン）」と示す。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターン振分テーブルを「リーチテーブル」と示し、リーチテーブルに振分られた演出パターンを「リーチパターン（リーチ演出パターン）」と示す。また、リーチなしのはずれ演出用の演出パターン振分テーブルを「はずれテーブル」と示し、はずれテーブルに振分られた演出パターンを「はずれパターン（はずれ演出パターン）」と示す。
【００２２】
また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り判定値とリーチ判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かを判定する大当り判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「０〜９４６（全９４７通りの整数）」に定めていると共に、大当り判定値を「７，１３，２９」の３個の値に定めている。また、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数の値を「０〜１２（全１３通りの整数）」に定めていると共に、リーチ判定値として２種類のリーチ判定値（第１のリーチ判定値と第２のリーチ判定値）を定めている。具体的には、第１のリーチ判定値を「７」の１個の値に定めていると共に、第２のリーチ判定値を「１，２，３，４，５，６，７，８，９」の９個の値に定めている。リーチ判定は、常には第１のリーチ判定値が用いられ、所定条件が成立した時（はずれ設定処理のステップＳ４３が肯定判定された時）に第２のリーチ判定値が用いられるようになっている。
【００２３】
また、ＲＯＭ２７ｂには、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り予告を実行するか否かを判定する予告判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、２種類の予告判定値（大当り予告判定値とはずれ予告判定値）が定められている。具体的に言えば、大当り予告判定値は、大当り判定値「７，１３，２９」と同値となるように「７，１３」の２個の値に定めていると共に、はずれ予告判定値は、大当り判定値「７，１３，２９」と異値となるように「６７，１１７」の２個の値に定めている。大当り判定値と同値であるとは、大当り判定値（本実施形態では「７，１３，２９」）に含まれる値であることを示す。逆に、大当り判定値と異値であるとは、大当り判定値（本実施形態では「７，１３，２９」）に含まれない値であることを示す。そして、予告判定では、大当り予告判定値を用いる大当り予告判定と、はずれ予告判定値を用いるはずれ予告判定が行われるようになっている。
【００２４】
次に、表示制御基板２８について説明する。
表示制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の演出実行データと、予告実行データと、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）とが記憶されている。演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、メインＣＰＵ２７ａにより指定された演出パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御するための情報である。予告実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、大当り予告の演出が行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御するための情報である。また、ＲＯＭ２８ｂには、図４及び図５に示すように、複数種類（本実施形態では４種類）の大当り予告テーブルＴ１と、複数種類（本実施形態では４種類）のはずれ予告テーブルＴ２が記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
大当り予告テーブルＴ１及びはずれ予告テーブルＴ２は、サブＣＰＵ２８ａが予告回数Ｙｋ（大当り予告の実行回数）を選択し、決定する際に参照するテーブルとされている。具体的に言えば、大当り予告テーブルＴ１は、大当り予告判定が肯定判定された場合に予告回数Ｙｋを決定する時に参照され、はずれ予告テーブルＴ２は、はずれ予告判定が肯定判定された場合に予告回数Ｙｋを決定する時に参照されるようになっている。予告回数Ｙｋは、大当り予告を実行させる回数を示すものである。そのため、大当り予告は、決定された予告回数Ｙｋに相当する回数分の図柄組み合わせゲームにおいて実行されることとなる。従って、予告回数Ｙｋが複数回（本実施形態では２回又は３回の何れか）に決定されると、大当り予告が複数回の図柄組み合わせゲームを跨って実行され、連続予告となる。
【００２６】
そして、大当り予告テーブルＴ１とはずれ予告テーブルＴ２は、予告判定（大当り予告判定又ははずれ予告判定）が肯定判定された際にメインＣＰＵ２７ａが決定する実行可能回数Ｊｋの取り得る数値（本実施形態では「１」「２」「３」「４」）毎に設けられている。実行可能回数Ｊｋは、大当り予告を実行させることが可能な上限の回数を示すものであり、予告回数Ｙｋは実行可能回数Ｊｋによって定められる上限回数に基づき決定されるようになっている。本実施形態では、予告判定が肯定判定された時の保留記憶数と同数が実行可能回数Ｊｋとして決定され、その実行可能回数Ｊｋから１減算（−１）した回数を上限回数として予告回数Ｙｋが決定されるようになっている。例えば、実行可能回数Ｊｋが「４」に決定された場合、予告回数Ｙｋは、「０，１，２，３」の中から乱数抽選にて決定されるようになっている（図５（ｂ）参照）。
【００２７】
図４及び図５に示す各大当り予告テーブルＴ１と各はずれ予告テーブルＴ２には、実行可能回数Ｊｋ（１〜４）に対して決定することが可能な予告回数Ｙｋの値と、予告回数Ｙｋを乱数抽選によって決定する際に各値が当選する割合（当選割合（％））が示されている。例えば、図５（ａ）に示す大当り予告テーブルＴ１には、予告回数Ｙｋとして「０」「１」「２」が振分けられており、これらの値の当選割合（％）は、順に「１０（％）」「３０（％）」「６０（％）」に設定されている。一方で、図５（ａ）に示すはずれ予告テーブルＴ２には、予告回数Ｙｋとして「０」「１」「２」が振分けられており、これらの値の当選割合（％）は、順に「７０（％）」「２０（％）」「１０（％）」に設定されている。
【００２８】
そして、同一の実行可能回数Ｊｋに対応付けられた大当り予告テーブルＴ１とはずれ予告テーブルＴ２は、大当り予告テーブルＴ１の方がはずれ予告テーブルＴ２よりも、予告回数Ｙｋとして多い回数を選択できるように構成されている。即ち、大当り予告テーブルＴ１では、実行可能回数Ｊｋによって定められる前記上限回数に相当する回数を予告回数Ｙｋとして選択決定し易くなっている。その一方で、はずれ予告テーブルＴ２では、前記上限回数に相当する回数を予告回数Ｙｋとして選択決定し難くなっている。その結果、大当り予告判定が肯定判定された場合には、はずれ予告判定が肯定判定されたときに比して予告回数Ｙｋが多く決定され、その一方で、はずれ予告判定が肯定判定された場合には、大当り予告判定が肯定判定されたときに比して予告回数Ｙｋが少なく決定されることになる。
【００２９】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）及び表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が実行する処理について図６〜図１３を用いて詳しく説明する。
【００３０】
メインＣＰＵ２７ａは、所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に図６に示すタイマ割込み処理を実行する。タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２３に入賞した遊技球の入賞検知に係る入力処理（図７に詳述する）を実行する（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数を更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換える（ステップＳ２）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの実行中であるか否か判定する（ステップＳ３）。この判定結果が否定（図柄組み合わせゲームが実行中ではない）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームを開始させるために、図柄組み合わせゲーム開始処理（図８に詳述する）を実行する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲーム開始処理の実行後、割込み周期になるまで所定時間待機する（ステップＳ５）。一方、ステップＳ３の判定結果が肯定（図柄組み合わせゲームが実行中である）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５に移行し、割込み周期になるまで所定時間待機する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５にて所定時間待機し、次の割込み周期になると、ステップＳ１の処理に移行する。
【００３１】
次に、タイマ割込み処理のステップＳ１で実行される入力処理について図７に従って説明する。
入力処理において、メインＣＰＵ２７ａは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１においてメインＣＰＵ２７ａは、遊技球の入賞検知時に始動口センサＳＥ１が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定（入賞検知なし）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１１の判定結果が肯定（入賞検知あり）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を＋１し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出して取得し（ステップＳ１４）、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１５）。
【００３２】
続いて、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される実行可能回数Ｊｋが「０（零）」と一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６にてメインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋが設定されていないか否かを判定する。ステップＳ１６の判定結果が否定（実行可能回数Ｊｋ≠０）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋが既に設定され、大当り予告が実行されていることから、入力処理を終了する。
【００３３】
一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定（実行可能回数Ｊｋ＝０）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋが設定されていないことから、大当り判定用乱数の値と大当り予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の処理が、大当り予告判定となる。この判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝大当り予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り予告の実行を指示する予告コマンドとして大当り予告コマンド（大当り予告信号）Ｄ１をＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に設定した後（ステップＳ１８）、ステップＳ２１に移行する。
【００３４】
一方、ステップＳ１７の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠大当り予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値とはずれ予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の処理が、はずれ予告判定となる。この判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝はずれ予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、予告コマンドとしてはずれ予告コマンド（はずれ予告信号）Ｄ２をＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に設定した後（ステップＳ２０）、ステップＳ２１に移行する。ステップＳ１９の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠はずれ予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、入力処理を終了する。
【００３５】
大当り予告判定（ステップＳ１７）が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームは大当りとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、連続予告の出現から数回後の図柄組み合わせゲーム（ステップＳ１７が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲーム）が大当りとなることを予告する演出として連続予告が実行されることとなる。一方、はずれ予告判定（ステップＳ１９）が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームははずれとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、連続予告が大当りとならないまま終了（ステップＳ１９が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームと共に終了）し、はずれとなる連続予告（ガセ連続予告）が実行されることとなる。なお、ステップＳ１４の処理で、メインＣＰＵ２７ａが大当り判定用乱数の値として「２９」を取得した場合には、ステップＳ１７とステップＳ１９がそれぞれ否定判定される。この場合には、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値「２９」が取得されているので、大当り予告が実行されず大当りとなる。
【００３６】
ステップＳ２１に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１７又はステップＳ１９を肯定判定した時点における保留記憶数を確認し、その保留記憶数と同数を実行可能回数ＪｋとしてＲＡＭ２７ｃに設定する（ステップＳ２１）。例えば、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数が「４」の時、実行可能回数Ｊｋとして「４」を設定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１８又はステップＳ２０にて設定した予告コマンド（大当り予告コマンドＤ１又ははずれ予告コマンドＤ２）を表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する（ステップＳ２２）。また、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２１にて設定した実行可能回数Ｊｋを通知（指定）する回数通知コマンドを表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力し（ステップＳ２３）、入力処理を終了する。
【００３７】
本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、入力処理を実行することにより、乱数取得手段、予告判定手段、及び予告信号出力手段として機能する。また、メインＣＰＵ２７ａが、実行可能回数Ｊｋを指示する回数指示手段となる。
【００３８】
次に、タイマ割込み処理のステップＳ４で実行される図柄組み合わせゲーム開始処理について図８に従って説明する。
図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインＣＰＵ２７ａは、まず、保留記憶数が「０」と一致するか否か判定する（ステップＳ２４）。この判定結果が肯定（保留記憶数＝０）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップＳ２４の判定結果が否定（保留記憶数≠０）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を−１し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２５）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数に対応付けてＲＡＭ２７ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出し（ステップＳ２６）、その値と大当り判定値とを比較して大当り判定を行う（ステップＳ２７）。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、図柄組み合わせゲーム開始処理を実行することにより、大当り判定手段として機能する。
【００３９】
ステップＳ２７の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定し、図９に示す大当り設定処理を実行した後（ステップＳ２８）、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップＳ２７の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠大当り判定値）、メインＣＰＵ２７ａは、はずれを決定し、図１０に示すはずれ設定処理を実行した後（ステップＳ２９）、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。
【００４０】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ２８で実行される大当り設定処理について図９に従って説明する。
大当り設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、大当りの組み合わせを形成する図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１にてメインＣＰＵ２７ａは、全列の図柄（停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右）が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。そして、メインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、図１１に示す演出パターン決定処理にて演出パターンを決定する際に使用する演出パターン振分テーブルとして大当りテーブルを設定する（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図１１に示す演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ３３）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋをクリア（「０」を設定）し（ステップＳ３４）、大当り設定処理を終了する。
【００４１】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ２９で実行されるはずれ設定処理について図１０に従って説明する。
はずれ設定処理に移行したメインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋが「０」と一致するか否か判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が否定（実行可能回数Ｊｋ≠０）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋを−１して、実行可能回数Ｊｋを書き換える（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４２にて書き換えた実行可能回数Ｊｋが「０」と一致するか否か判定する（ステップＳ４３）。即ち、ステップＳ４３にてメインＣＰＵ２７ａは、予告判定（入力処理のステップＳ１７又はステップＳ１９）が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームが開始するか否かを判定する。
【００４２】
ステップＳ４３の判定結果が肯定（実行可能回数Ｊｋ＝０）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定におけるリーチの当選確率を１３分の９に設定した後（ステップＳ４４）、ステップＳ４６に移行する。ステップＳ４４においてメインＣＰＵ２７ａは、第２のリーチ判定値（「１，２，３，４，５，６，７，８，９」の９個の値）を設定する。リーチ判定では、リーチ判定値の設定個数を多くすることにより、当選確率が高くなる。一方、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４１の判定結果が肯定（実行可能回数Ｊｋ＝０）の場合、又はステップＳ４３の判定結果が否定（実行可能回数Ｊｋ≠０）の場合には、ステップＳ４５に移行する。ステップＳ４５に移行したメインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定におけるリーチの当選確率を１３分の１に設定した後、ステップＳ４６に移行する。ステップＳ４５においてメインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定値として第１のリーチ判定値（「７」の１個の値）を設定する。リーチ判定値として第１のリーチ判定値を設定した場合（ステップＳ４５）には、リーチ判定値として第２のリーチ判定値を設定した場合（ステップＳ４４）に比して、リーチの当選確率が低くなる。
【００４３】
ステップＳ４６に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃからリーチ判定用乱数の値を読み出して取得し、その値と、ステップＳ４４又はステップＳ４５にて設定されたリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、大当り判定が否定判定（はずれ）された場合に、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。ステップＳ４６の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値＝リーチ判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチの組み合わせを形成し、かつ、はずれの組み合わせを形成する図柄（リーチ図柄）を決定する（ステップＳ４７）。ステップＳ４７にてメインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左と停止図柄右が同一種類の図柄となるように決定し、停止図柄中を停止図柄左と停止図柄右とは異なる種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。そして、メインＣＰＵ２７ａは、前述同様に、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド及び右図柄指定コマンドを表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、図１１に示す演出パターン決定処理にて演出パターンを決定する際に使用する演出パターン振分テーブルとしてリーチテーブルを設定する（ステップＳ４８）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、図１１に示す演出パターン決定処理を実行し（ステップＳ４９）、はずれ設定処理を終了する。
【００４４】
一方、ステップＳ４６の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値≠リーチ判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチの組み合わせを含まず、はずれの組み合わせを形成する図柄（はずれ図柄）を決定する（ステップＳ５０）。ステップＳ５０にてメインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左と停止図柄右が異なる種類の図柄となるように決定し、停止図柄中を適宜ランダムに決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。そして、メインＣＰＵ２７ａは、前述同様に、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド及び右図柄指定コマンドを表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、図１１に示す演出パターン決定処理にて演出パターンを決定する際に使用する演出パターン振分テーブルとしてはずれテーブルを設定する（ステップＳ５１）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、図１１に示す演出パターン決定処理を実行し（ステップＳ４９）、はずれ設定処理を終了する。
【００４５】
前述のように、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ設定処理のステップＳ４３の判定結果が肯定（実行可能回数Ｊｋ＝０）の場合、リーチ判定の判定結果が否定となる割合よりも肯定となる割合を高くしてリーチ判定を行う。そのため、はずれ予告判定（ステップＳ１９）が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームでは、リーチ判定の当選確率が高められる。その結果、前記図柄組み合わせゲームの演出パターンとしては、リーチパターンよりもはずれパターンが高い割合で選択決定されることなる。従って、前記図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出が行われ易くなる。なお、リーチ判定の当選確率を１３分の９に設定した場合には、約７０％の確率で当選することになるが、リーチ判定に当選しない場合も生じる。そのため、前記図柄組み合わせゲームにおいて、リーチ演出が行われるか否かという点に遊技者を注目させることができ、リーチ演出が行われた場合には、大当りへの期待感をより一層高めさせることが可能である。
【００４６】
次に、大当り設定処理のステップＳ３３又ははずれ設定処理のステップＳ４９で実行される演出パターン決定処理について図１１に従って説明する。
メインＣＰＵ２７ａは、演出パターン振分乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出して取得する（ステップＳ５２）。そして、ステップＳ３２、ステップＳ４８又はステップＳ５１にて設定した演出パターン振分テーブルの中から、取得した演出パターン振分乱数の値に対応する演出パターンを選択し、決定する（ステップＳ５３）。例えば、メインＣＰＵ２７ａは、大当りテーブルを設定した場合、当該テーブルに振分けられた複数種類の大当りパターンの中から演出パターン振分乱数の値に対応する大当りパターンを選択し、決定する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、決定した演出パターンを指示する演出パターン指定コマンド（ゲーム開始信号）を表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力し（ステップＳ５４）、演出パターン決定処理を終了する。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、図柄組み合わせゲーム開始処理（大当り設定処理、はずれ設定処理、演出パターン決定処理を含む）を実行することにより、演出パターン決定手段及びゲーム開始信号出力手段として機能する。演出パターン指定コマンドは、演出パターンを指定すると共に、図柄組み合わせゲームの開始を指示するコマンドである。
【００４７】
次に、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が実行する処理について図１２及び図１３に従って説明する。
図１２に示すサブ制御処理において、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａから演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（演出パターン指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、可変表示器Ｈに図柄を変動表示させるために、図１３に示す変動処理を実行する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０１の判定結果が否定（演出パターン指定コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告コマンドＤ１を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。この判定結果が肯定（大当り予告コマンドＤ１を入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告コマンドＤ１と共に入力する回数通知コマンドから実行可能回数Ｊｋを取得する（ステップＳ１０４）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、取得した実行可能回数Ｊｋに対応する大当り予告テーブルＴ１を選択し、その選択した大当り予告テーブルＴ１の中から予告回数Ｙｋを乱数抽選によって選択し、決定すると共に、その決定した予告回数ＹｋをＲＡＭ２８ｃに設定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５においてサブＣＰＵ２８ａは、図４（ａ），（ｂ）、又は図５（ａ），（ｂ）に示す大当り予告テーブルＴ１の中から実行可能回数Ｊｋに対応する１つの大当り予告テーブルＴ１を選択する。例えば、実行可能回数Ｊｋが「４」の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図５（ｂ）に示す大当り予告テーブルＴ１の中から予告回数Ｙｋとして「０」、「１」、「２」又は「３」の何れかを選択し、決定する。その後、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０９に移行する。
【００４８】
一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定（大当り予告コマンドＤ１を入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、はずれ予告コマンドＤ２を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。この判定結果が肯定（はずれ予告コマンドＤ２を入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、はずれ予告コマンドＤ２と共に入力する回数通知コマンドから実行可能回数Ｊｋを取得する（ステップＳ１０７）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、取得した実行可能回数Ｊｋに対応するはずれ予告テーブルＴ２を選択し、その選択したはずれ予告テーブルＴ２の中から予告回数Ｙｋを乱数抽選によって選択し、決定すると共に、決定した予告回数ＹｋをＲＡＭ２８ｃに設定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８においてサブＣＰＵ２８ａは、図４（ａ），（ｂ）、又は図５（ａ），（ｂ）に示すはずれ予告テーブルＴ２の中から実行可能回数Ｊｋに対応する１つのはずれ予告テーブルＴ２を選択する。例えば、実行可能回数Ｊｋが「４」の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図５（ｂ）に示すはずれ予告テーブルＴ２の中から予告回数Ｙｋとして「０」、「１」又は「２」の何れかを選択し、決定する。その後、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０９に移行する。
【００４９】
ステップＳ１０９に移行したサブＣＰＵ２８ａは、実行可能回数Ｊｋと予告回数Ｙｋから待機回数Ｔｋを算出し、その待機回数ＴｋをＲＡＭ２８ｃに設定する。待機回数Ｔｋは、大当り予告の実行を待機させる回数、即ち、大当り予告を実行させない回数を示すものである。なお、本実施形態では、図柄組み合わせゲームの終了時に大当り予告を実行させるようになっているため、予告判定（ステップＳ１７又はステップＳ１９）が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームでは大当り予告を実行させない。そのため、大当り予告テーブルＴ１及びはずれ予告テーブルＴ２は、実行可能回数Ｊｋから−１した回数を上限回数として予告回数Ｙｋが決定されるように設定されている。
【００５０】
そして、予告回数Ｙｋに基づく大当り予告は、予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの直前に行われる図柄組み合わせゲームを含み、当該ゲームが行われる迄の連続する図柄組み合わせゲームを対象に実行されるようになっている。例えば、実行可能回数Ｊｋが「４」の場合には、４回の図柄組み合わせゲームが保留中となっている。以下、説明の便宜上、４回の図柄組み合わせゲームを開始順に１回目、２回目、３回目、４回目の図柄組み合わせゲームという。この場合、４回目の図柄組み合わせゲームが、予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームとなる。そのため、予告回数Ｙｋとして「２」が決定された場合には、前記４回目の図柄組み合わせゲームの直前に行われる図柄組み合わせゲームである３回目の図柄組み合わせゲームを含み、開始順の早い方に遡って予告回数Ｙｋ分の数を数えると、２回目、３回目の図柄組み合わせゲームが大当り予告を実行させる図柄組み合わせゲームとなる。このとき、１回目の図柄組み合わせゲームは、大当り予告を実行させない図柄組み合わせゲームとなる。従って、ステップＳ１０９にて待機回数Ｔｋは、実行可能回数Ｊｋから予告回数Ｙｋに＋１した数値を減算することによって算出されている。前述の例では、実行可能回数Ｊｋが「４」で、予告回数Ｙｋが「２」であることから、待機回数Ｔｋは「１」となる。ステップＳ１０９の終了後、サブＣＰＵ２８ａは、サブ制御処理を終了する。本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、サブ制御処理を実行することにより、実行回数設定手段及び信号入力手段として機能する。
【００５１】
次に、サブ制御処理のステップＳ１０２で実行される変動処理について図１３に従って説明する。
変動処理においてサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０１で入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンをＲＡＭ２８ｃに記憶する（ステップＳ２０１）。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０１で記憶した演出パターンが大当りパターンであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。この判定結果が肯定（大当りパターンである）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋと待機回数Ｔｋをクリア（「０」を設定）し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４に移行する。ステップＳ２０２の判定結果が否定（大当りパターンではない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０４に移行する。
【００５２】
ステップＳ２０４に移行したサブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋが「０」と一致するか否か判定する。この判定結果が肯定（予告回数Ｙｋ＝０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告を実行させないことから、ステップＳ２０９に移行する。ステップＳ２０４の判定結果が否定（予告回数Ｙｋ≠０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、待機回数Ｔｋが「０」と一致するか否かを判定する（ステップＳ２０５）。この判定結果が肯定（待機回数Ｔｋ＝０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告を実行させることから、大当り予告の実行をＲＡＭ２８ｃに設定する（ステップＳ２０６）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋを−１し、予告回数Ｙｋを書き換えた後（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０９に移行する。ステップＳ２０５の判定結果が否定（待機回数Ｔｋ≠０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告を実行させないことから、待機回数Ｔｋを−１し、待機回数Ｔｋを書き換える（ステップＳ２０８）。その後、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０９に移行する。
【００５３】
ステップＳ２０９に移行したサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０１にて記憶した演出パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、図柄の変動を開始させて図柄組み合わせゲームを開始させた後、変動処理を終了する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームの演出内容を制御し、左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドで指定された図柄を表示させる。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０６にて大当り予告の実行を設定している場合、予告実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、図柄組み合わせゲームの終了時に大当り予告を実行させる。本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、サブ制御処理（変動処理を含む）を実行することにより、予告制御手段及び図柄変動ゲーム制御手段として機能する。
【００５４】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において、大当り予告が実行される態様を図１４及び図１５に従って詳しく説明する。図１４及び図１５において、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄに付した数字は、始動入賞口２３に入賞した遊技球の順番を示し、Ｉ、II、III は、それぞれ１回目、２回目、３回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図１４及び図１５では、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、変動中の図柄を「下向き矢印」で示す。
【００５５】
最初に、図１４に従って大当り予告が実行される態様を説明する。
図１４に示す態様は、図１４（ａ）に示す図柄組み合わせゲーム中に、３回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があり、メインＣＰＵ２７ａが、予告判定（入力処理（図７）のステップＳ１７（大当り予告判定））を肯定判定したものとする。即ち、３回目の図柄組み合わせゲームは、大当りになるものとする。このとき、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数「３」に基づき実行可能回数Ｊｋに「３」を設定すると共に、大当り予告コマンドＤ１と実行可能回数Ｊｋとして「３」を指定する回数通知コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。そして、サブＣＰＵ２８ａが、サブ制御処理（図１２）のステップＳ１０５にて大当り予告テーブルＴ１（図５（ａ））から予告回数Ｙｋとして「２」を決定し、ステップＳ１０９にて待機回数Ｔｋに「０」を設定したものとする。なお、１回目，２回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞検知時には、大当り判定値（及びはずれ予告判定値）と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。そして、１回目、２回目の図柄組み合わせゲームは、はずれ設定処理（図１０）にてリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値が取得され、何れもリーチなしのはずれ演出になるものとする。
【００５６】
そして、図１４（ａ）に示す図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、１回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図８）を実行する。この処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「２」に書き換えると共に（ステップＳ２５）、大当り判定を否定判定し（ステップＳ２７）、はずれ設定処理（図１０）を実行する。はずれ設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋを「２」に書き換えると共に（ステップＳ４２）、ステップＳ４３を否定判定した後、当選確率を１３分の１としてリーチ判定を行う（ステップＳ４５，Ｓ４６）。このリーチ判定を否定判定すると、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄とはずれパターンを決定する（ステップＳ５０，Ｓ５１，Ｓ４９）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄を指定する各図柄指定コマンドとはずれパターンを指定する演出パターン指定コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００５７】
サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、変動処理（図１３）を実行する。変動処理においてサブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋに「２」が設定され、かつ、待機回数Ｔｋに「０」が設定されているので、予告回数Ｙｋを「１」に書き換えた後（ステップＳ２０７）、１回目の図柄組み合わせゲームを開始させる（ステップＳ２０９）。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、指定されたはずれパターンに対応する演出実行データと、予告実行データを読み出し、制御を実行する。その結果、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始する（図１４（ｂ））。この図柄組み合わせゲームは、はずれパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、はずれの組み合わせ（本実施形態では「１２３」とする）が表示される。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームの終了時、即ち、はずれの組み合わせの確定時に表示画像がフラッシュして大当り予告が実行される（図１４（ｃ））。
【００５８】
１回目の図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、２回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図５）を実行する。以下の説明では、先に説明した処理内容と同一の処理内容については、その重複する説明を省略又は簡略する。図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「１」に書き換えた後、大当り判定を否定判定し、はずれ設定処理（図１０）を実行する。はずれ設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋを「１」に書き換えると共に、当選確率を１３分の１としてリーチ判定を行う。このリーチ判定を否定判定すると、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄とはずれパターンを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄を指定する各図柄指定コマンドとはずれパターンを指定する演出パターン指定コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００５９】
サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、変動処理にて予告回数Ｙｋを「０」に書き換えた後、２回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。その結果、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始する（図１４（ｄ））。この図柄組み合わせゲームは、はずれパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、はずれの組み合わせ（本実施形態では「５６７」とする）が表示される。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームの終了時に表示画像がフラッシュして大当り予告が実行される（図１４（ｅ））。この段階で、大当り予告が２回の連続する図柄組み合わせゲームにおいて実行されたことになる。
【００６０】
２回目の図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、３回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図５）を実行する。この処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「０」に書き換えた後、大当り判定を肯定判定し、大当り設定処理（図９）を実行する。大当り設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、大当り図柄と大当りパターンを決定する（ステップＳ３１〜Ｓ３３）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り図柄を指定する各図柄指定コマンドと大当りパターンを指定する演出パターン指定コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋをクリアする（ステップＳ３４）。
【００６１】
サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、変動処理にて、３回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、大当りパターンが指定されているので予告回数Ｙｋと待機回数Ｔｋをクリアした後（ステップＳ２０３）、指定された大当りパターンに対応する演出実行データを読み出し、制御を実行する。なお、大当りパターンが指定された場合には、ステップＳ２０３にて予告回数Ｙｋがクリアされ、ステップＳ２０４が肯定判定されるため、ステップＳ２０６にて予告の設定がなされず、大当り予告が実行されない。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始する（図１４（ｆ））。この図柄組み合わせゲームは、大当りパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、リーチの組み合わせ（本実施形態では「７」による組み合わせ）が表示され、リーチ演出が行われる（図１４（ｇ））。その後、可変表示器Ｈでは、リーチ演出の結果、大当りの組み合わせ（本実施形態では［７７７］とする）が表示され、３回目の図柄組み合わせゲームが終了する（図１４（ｈ））。
【００６２】
次に、図１５に従って大当り予告が実行される態様を説明する。
図１５に示す態様は、図１５（ａ）に示す図柄組み合わせゲーム中に、３回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があり、メインＣＰＵ２７ａが、予告判定（入力処理（図７）のステップＳ１９（はずれ予告判定））を肯定判定したものとする。即ち、３回目の図柄組み合わせゲームは、はずれになるものとする。このとき、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数「３」に基づき実行可能回数Ｊｋに「３」を設定すると共に、はずれ予告コマンドＤ２と実行可能回数Ｊｋとして「３」を指定する回数通知コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。そして、サブＣＰＵ２８ａが、サブ制御処理（図１２）のステップＳ１０８にてはずれ予告テーブルＴ２（図５（ａ））から予告回数Ｙｋとして「１」を決定し、待機回数Ｔｋに「１」を設定したものとする。なお、１回目，２回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞検知時には、大当り判定値（及びはずれ予告判定値）と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。そして、１回目、２回目の図柄組み合わせゲームは、はずれ設定処理（図１０）にてリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値が取得され、何れもリーチなしのはずれ演出になるものとする。また、３回目の図柄組み合わせゲームは、はずれ設定処理（図１０）にてリーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値が取得され、リーチありのはずれ演出になるものとする。
【００６３】
そして、図１５（ａ）に示す図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、１回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図８）を実行する。この処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「２」に書き換えると共に（ステップＳ２５）、大当り判定を否定判定し（ステップＳ２７）、はずれ設定処理（図１０）を実行する。はずれ設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋを「２」に書き換えると共に（ステップＳ４２）、ステップＳ４３を否定判定した後、当選確率を１３分の１としてリーチ判定を行う（ステップＳ４５，Ｓ４６）。このリーチ判定を否定判定すると、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄とはずれパターンを決定する（ステップＳ５０，Ｓ５１，Ｓ４９）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄を指定する各図柄指定コマンドとはずれパターンを指定する演出パターン指定コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００６４】
サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、変動処理（図１３）を実行する。変動処理においてサブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋに「１」が設定され、かつ、待機回数Ｔｋに「１」が設定されているので、待機回数Ｔｋを「０」に書き換えた後（ステップＳ２０８）、１回目の図柄組み合わせゲームを開始させる（ステップＳ２０９）。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、指定されたはずれパターンに対応する演出実行データを読み出し、制御を実行する。なお、待機回数Ｔｋに「１」が設定されている場合には、ステップＳ２０５が否定判定されるため、ステップＳ２０６にて予告の設定がなされず、大当り予告が実行されない。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始する（図１５（ｂ））。この図柄組み合わせゲームは、はずれパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、はずれの組み合わせ（本実施形態では「１２３」とする）が表示される。そして、可変表示器Ｈでは、大当り予告が実行されることなく、図柄組み合わせゲームが終了する（図１５（ｃ））。
【００６５】
１回目の図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、２回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図５）を実行する。以下の説明では、先に説明した処理内容と同一の処理内容については、その重複する説明を省略又は簡略する。図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「１」に書き換えた後、大当り判定を否定判定し、はずれ設定処理（図１０）を実行する。はずれ設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋを「１」に書き換えると共に、当選確率を１３分の１としてリーチ判定を行う。このリーチ判定を否定判定すると、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄とはずれパターンを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄を指定する各図柄指定コマンドとはずれパターンを指定する演出パターン指定コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００６６】
サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、変動処理を実行する。変動処理にてサブＣＰＵ２８ａは、待機回数Ｔｋが「０」であるため、大当り予告の実行を設定し（ステップＳ２０６）し、予告回数Ｙｋを「０」に書き換えた後（ステップＳ２０７）、２回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、指定されたはずれパターンに対応する演出実行データと、予告実行データを読み出し、制御を実行する。その結果、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始する（図１５（ｄ））。この図柄組み合わせゲームは、はずれパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、はずれの組み合わせ（本実施形態では「５６７」とする）が表示される。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームの終了時に表示画像がフラッシュして大当り予告が実行される（図１５（ｅ））。
【００６７】
２回目の図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、３回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図５）を実行する。この処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「０」に書き換えた後、大当り判定を否定判定し、はずれ設定処理（図１０）を実行する。はずれ設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、実行可能回数Ｊｋを「０」に書き換えることによってステップＳ４３を肯定判定し、当選確率を１３分の９としてリーチ判定を行う。このリーチ判定を肯定判定すると、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ図柄とリーチパターンを決定する（ステップＳ４７〜Ｓ４９）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ図柄を指定する各図柄指定コマンドとリーチパターンを指定する演出パターン指定コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００６８】
サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、変動処理にて、３回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、指定されたリーチパターンに対応する演出実行データを読み出し、制御を実行する。なお、３回目の図柄組み合わせゲームでは、予告回数Ｙｋが「０」でステップＳ２０４が肯定判定されるため、ステップＳ２０６にて予告の設定がなされず、大当り予告が実行されない。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始する（図１５（ｆ））。この図柄組み合わせゲームは、リーチパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、リーチの組み合わせ（本実施形態では「７」による組み合わせ）が表示され、リーチ演出が行われる（図１５（ｇ））。その後、可変表示器Ｈでは、リーチ演出の結果、はずれの組み合わせ（本実施形態では［７６７］とする）が表示され、３回目の図柄組み合わせゲームが終了する（図１５（ｈ））。
【００６９】
従って、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値と大当り予告判定値を比較する大当り予告判定と、大当り判定用乱数の値とはずれ予告判定値を比較するはずれ予告判定を行うようにした。そのため、予告判定が肯定判定された場合には、大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れの判定結果に基づいて大当り予告を実行させるのか把握することができる。そして、大当り予告判定が肯定判定された場合には、予告回数Ｙｋを多く決定し、はずれ予告判定が肯定判定された場合には、予告回数Ｙｋを少なく決定することで、大当りになる場合とはずれになる場合とで大当り予告の実行回数に変化を持たせることができる。従って、大当り予告が実行される回数が多くなれば、大当りになる可能性も高くなることから、大当り予告が実行される回数が多くなるほど大当りへの期待感を高めさせることができる。
【００７０】
（２）メインＣＰＵ２７ａは、大当り予告判定が肯定判定された場合には、大当り予告コマンドＤ１を出力し、はずれ予告判定が肯定判定された場合には、はずれ予告コマンドＤ２を出力するようにした。このように予告判定（大当り予告判定又ははずれ予告判定）の判定結果に応じてメインＣＰＵ２７ａから出力される予告コマンドの種類を異ならせることにより、演出の制御をメインＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ２８ａで分担した場合でも、大当りになる場合とはずれになる場合で予告回数Ｙｋに変化を持たせることができる。
【００７１】
（３）はずれ予告判定が肯定判定された際に大当り予告を実行させる場合には、はずれ予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの演出パターンとしてリーチパターンを選択決定し易くした。そのため、はずれ予告判定が肯定判定された場合に大当り予告が実行される場合には、リーチ演出が行われ易くなる。従って、大当り予告が実行される図柄組み合わせゲームを複数回連続させ、最終的にはずれとなる場合であっても、リーチ演出が行われることによって、その演出に対する遊技者の期待感を損なわせることなく、興趣の向上を図ることができる。
【００７２】
（４）大当り予告を、予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの直前の図柄組み合わせゲームが行われる迄の連続する予告回数Ｙｋ分の図柄組み合わせゲームで実行させるようにした。即ち、大当り予告が実行される図柄組み合わせゲームと、リーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームとの間に、大当り予告とリーチ演出の何れも行われない図柄組み合わせゲームを行うと、遊技者は該ゲームにおいて大当り予告が途切れてしまったと思い込んでしまう。そのため、その後の図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が行われたとしても、大当り予告との関連性を見出すことができない。これに対し、本実施形態では、大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が行われる場合、該リーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームの直前に行われる図柄組み合わせゲームにおいて必ず大当り予告が実行される。そのため、大当り予告とリーチ演出との関連性を見出すことができる。従って、大当り予告が実行された図柄組み合わせゲームの直後の図柄組み合わせゲームでリーチ演出が行われることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層高めさせることができる。このとき、大当り予告が複数回連続した後、リーチ演出が行われた場合には、さらに期待感を高めさせることができる。また、大当り予告を、図柄組み合わせゲームの終了時に実行させることにより、当該ゲームと次の図柄組み合わせゲームとの間に繋がりを持たせることができる。そのため、大当り予告が実行されることによって、次の図柄組み合わせゲームへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００７３】
（５）メインＣＰＵ２７ａは、入力処理において、実行可能回数Ｊｋが設定されている間、予告判定（大当り予告判定とはずれ予告判定）を行わないようにした。即ち、はずれ予告判定が肯定判定され、予告回数Ｙｋが設定された場合に、その予告回数Ｙｋ分の図柄組み合わせゲームが終了する前にはずれ予告判定が再び肯定判定され、予告回数Ｙｋを上書きしてしまうと、予告回数Ｙｋが少なく決定されることによって大当り予告が途中で途切れる可能性がある。大当り予告が途切れる場合には、大当り予告が連続したにも拘わらず、リーチ演出が行われない可能性が高いため、遊技者が興醒めしてしまう虞がある。従って、予告回数Ｙｋが設定された場合には、予告判定（大当り予告判定とはずれ予告判定）を行わず、予告回数Ｙｋを上書き設定しないようにすることで、前述のような現象が生じてしまうことを抑制できる。
【００７４】
（６）また、はずれ予告判定が肯定判定され、予告回数Ｙｋが設定された場合に、その予告回数Ｙｋの図柄組み合わせゲームが終了する前にはずれ予告判定が肯定判定される場合がある。このような場合には、先のはずれ予告判定が肯定判定されたことに基づいて実行された大当り予告に引き続いて、後のはずれ予告判定が肯定判定されたことに基づく大当り予告が実行されてしまう可能性がある。その結果、はずれ予告判定が肯定判定された場合に予告回数Ｙｋを少なく決定するようにしても、遊技者は、何れのはずれ予告判定に基づく大当り予告であるのかを区別できないため、大当り予告の実行回数が多く見えてしまい、大当りへの期待感を高めた遊技者を落胆させてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、予告回数Ｙｋを設定した場合、その予告回数Ｙｋを前述のように上書きしないため、はずれ予告判定が肯定判定されたときに実行される大当り予告が不用意に連続してしまうことを抑制できる。従って、予告回数Ｙｋが多くなるほど大当りへの期待感を高めさせることができる。
【００７５】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、実行可能回数Ｊｋが同一の大当り予告テーブルＴ１とはずれ予告テーブルＴ２では、はずれ予告テーブルＴ２に比して大当り予告テーブルＴ１の方が予告回数Ｙｋとして多い回数が選択されるように予告回数Ｙｋが振分けられていれば、予告回数Ｙｋの値とその当選割合は変更しても良い。
【００７６】
・前記実施形態において、予告回数Ｙｋを次のように決定しても良い。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告コマンドＤ１を入力した場合、実行可能回数Ｊｋによって定められる上限回数に相当する回数を予告回数Ｙｋとして常に決定する。その一方で、サブＣＰＵ２８ａは、はずれ予告コマンドＤ２を入力した場合、前記上限回数よりも少ない回数の中から予告回数Ｙｋを決定する。例えば、実行可能回数Ｊｋが「３」の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告コマンドＤ１を入力したときには予告回数Ｙｋとして「２」を決定し、はずれ予告コマンドＤ２を入力したときには予告回数Ｙｋとして「０」又は「１」、若しくは「１」のみを決定する。
【００７７】
・前記実施形態において、大当り予告を実行させるタイミングを次のように変更しても良い。即ち、図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が行われないことを遊技者が認識できる時点から該ゲームが終了する迄の間に大当り予告を実行させる。リーチ演出が行われないことを遊技者が認識できる時点とは、前記実施形態の場合、リーチの組み合わせが表示されないことを認識できる時点、即ち、右図柄が左図柄と異なる種類の図柄となって表示された時点である。
【００７８】
・前記実施形態において、はずれ予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームで、必ずリーチ演出を行わせるようにしても良い。このように構成するためには、はずれ設定処理のステップＳ４４の当選確率を１３分の１３に設定するようにする。また、ステップＳ４４を省略し、ステップＳ４３が肯定判定された場合に、ステップＳ４６（リーチ判定）の処理を実行することなく、ステップＳ４７に移行させるようにする。この構成によれば、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの演出パターンを決定する際、必ずリーチパターンを選択決定することになる。
【００７９】
・前記実施形態において、大当り予告の演出内容を変更しても良い。例えば、可変表示器Ｈにキャラクタ画像を表示して大当り予告を実行させても良い。また、発光演出や音声演出によって大当り予告を実行させても良いし、表示演出と音声演出を組み合わせて大当り予告を実行させても良い。また、大当り予告の演出内容を、複数種類の演出内容としても良い。
【００８０】
・前記実施形態において、図柄の種類や形態は変更しても良い。例えば、０〜９までの数字を模した図柄としても良いし、数字図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄としても良い。また、図柄を表示させる順序を左図柄→中図柄→右図柄の順に変更しても良く、この場合、左図柄と中図柄が同一種類の図柄になると、リーチが形成されることとなる。また、可変表示器Ｈは、液晶式に代えて、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、機械式（ベルト式又はドラム式）としても良い。
【００８１】
・前記実施形態において、メインＣＰＵ２７ａが、予告回数Ｙｋと待機回数Ｔｋを決定するようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ２７ａは、前記実施形態においてサブＣＰＵ２８ａが実行する処理と同様の処理にて予告回数Ｙｋと待機回数Ｔｋを決定すれば良い。そして、メインＣＰＵ２７ａは、予告回数Ｙｋと待機回数Ｔｋを指示するコマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。一方で、サブＣＰＵ２８ａは、入力したコマンドから予告回数Ｙｋと待機回数ＴｋをＲＡＭ２８ｃに設定し、変動処理（図１３）を実行する。
【００８２】
・前記実施形態において、大当り予告を図柄組み合わせゲームの開始時（又は前記ゲームの開始後、リーチの組み合わせが表示される迄の間）に実行させるようにしても良い。この場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームを含むように連続予告を実行させる。例えば、実行可能回数Ｊｋが「３」で、予告回数Ｙｋとして「２」を決定した場合、１回目、２回目、３回目の図柄組み合わせゲームのうち、２回目と３回目の連続する図柄組み合わせゲームにて大当り予告を実行させる。なお、サブＣＰＵ２８ａは、前記実施形態と同様の手法にて予告回数Ｙｋと待機回数Ｔｋを決定しても良いし、次のように決定しても良い。即ち、予告回数Ｙｋを実行可能回数Ｊｋに相当する回数を上限回数として決定し、実行可能回数Ｊｋから予告回数Ｙｋを減算して待機回数Ｔｋを算出する。この構成によれば、大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が行われる場合には、必ず大当り予告が実行される。そのため、大当り予告とリーチ演出との関連性を見出すことができ、前記実施形態の効果（４）と同様の効果を得ることができる。
【００８３】
・前記実施形態におけるはずれ設定処理のステップＳ４２，Ｓ４３の処理を次のように変更しても良い。即ち、ステップＳ４２では、実行可能回数Ｊｋが設定されている場合、計数値を＋１してカウントし、ステップＳ４３にて計数値と実行可能回数Ｊｋを比較し、一致したときにはずれ予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの開始を判断する。
【００８４】
・前記実施形態では、実行可能回数Ｊｋが設定されている場合、入力処理にて予告判定を行わないようになっているが、予告判定を行い、その判定が肯定判定されたときであっても実行可能回数Ｊｋを設定（即ち、上書き）しないようにしても良い。
【００８５】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）予告判定手段は、実行回数設定手段で設定された予告演出の実行回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、少なくともはずれ予告判定を行わない、又は実行回数設定手段は、設定した実行回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、はずれ予告判定が行われた場合であっても、設定されている実行回数に対して新たな実行回数を上書き設定しないように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【００８６】
（ロ）予告制御手段は、大当り予告判定又ははずれ予告判定の何れかが肯定判定された始動保留球に基づく図柄変動ゲームを含み、その図柄変動ゲームが行われる迄の連続する予告演出の実行回数分の図柄変動ゲームにおいて予告演出を実行させるように構成された請求項２に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ），（ｂ）は、大当り予告テーブルとはずれ予告テーブルを説明する説明図。
【図５】（ａ），（ｂ）は、大当り予告テーブルとはずれ予告テーブルを説明する説明図。
【図６】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図７】入力処理を示すフローチャート。
【図８】図柄組み合わせゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図９】大当り設定処理を示すフローチャート。
【図１０】はずれ設定処理を示すフローチャート。
【図１１】演出パターン決定処理を示すフローチャート。
【図１２】サブ制御処理を示すフローチャート。
【図１３】変動処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｈ）は、大当り予告が実行される態様を示す模式図。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は、大当り予告が実行される態様を示す模式図。
【符号の説明】
【００８８】
ＳＥ１…始動口センサ、１０…パチンコ遊技機、２３…始動入賞口、２７…主制御基板、２７ａ…メインＣＰＵ、２７ｂ…ＲＯＭ、２７ｃ…ＲＡＭ、２８…表示制御基板、２８ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
2005230523.tif 000003
【図２】
2005230523.tif 000004
【図３】
2005230523.tif 000005
【図４】
2005230523.tif 000006
【図５】
2005230523.tif 000007
【図６】
2005230523.tif 000008
【図７】
2005230523.tif 000009
【図８】
2005230523.tif 000010
【図９】
2005230523.tif 000011
【図１０】
2005230523.tif 000012
【図１１】
2005230523.tif 000013
【図１２】
2005230523.tif 000014
【図１３】
2005230523.tif 000015
【図１４】
2005230523.tif 000016
【図１５】
2005230523.tif 000017