(57)【要約】【課題】  リーチ演出画像の出現に対して遊技者に利益を付与し、長期間にわたって飽きを感じることなく遊技に没頭することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の特別図柄の変動表示及び停止表示が可能な表示装置が設けられ、可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、複数種類のリーチ演出画像データを記憶するリーチ演出画像データ記憶手段と、複数種類のリーチ演出画像データの中から、表示装置に表示するリーチ演出画像データを選択するリーチ演出選択手段と、選択されたリーチ演出画像データに応じて付与されるポイントのポイント数を累積的に記憶するポイント数記憶手段と、ポイント数記憶手段により記憶されているポイント数に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態への設定変更を行う遊技状態変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図６
2005168922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも複数の特別図柄の変動表示及び停止表示が可能な表示装置が設けられ、
前記複数の特別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲーム中にリーチ状態が発生したことを受けて表示されるリーチ演出画像に係る複数種類のリーチ演出画像データを記憶するリーチ演出画像データ記憶手段と、
前記リーチ演出画像データ記憶手段に記憶された前記複数種類のリーチ演出画像データの中から、前記表示装置に表示するリーチ演出画像データを選択するリーチ演出選択手段と、
選択された前記リーチ演出画像データに応じて付与されるポイントのポイント数を累積的に記憶するポイント数記憶手段と、
前記ポイント数記憶手段により記憶されているポイント数に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態への設定変更を行う遊技状態変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態変更手段により有利な遊技状態への設定変更が行われたことを受けて、前記ポイント数記憶手段により記憶されている前記ポイント数を減少させるポイント数減少手段を備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ポイント数記憶手段により記憶されている前記ポイント数を報知するための報知画像を前記表示装置に表示させる報知画像表示手段を備えた請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置や、パチスロ遊技装置等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置においては、始動装置に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれのいずれかを決定する抽選が行われ、表示装置で可変表示ゲームが行われる。そして、可変表示ゲームにおいて停止状態が確定した複数の特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる組み合わせに合致している場合には、大当たり状態が発生し、例えば、所定数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態が提供される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技装置では、表示装置において、例えば、３つの特別図柄の変動表示が開始された後、一の特別図柄が「７」で停止表示され、その後、他の特別図柄も「７」で停止表示されて、これら２つの特別図柄の停止状態が確定した場合、さらにその後、残りの特別図柄も「７」で停止表示され、その停止状態が確定したときには、大当たり状態が発生するのであるが、停止状態が確定した上記一の特別図柄と上記他の特別図柄が同一の特別図柄等であった場合には、リーチ状態が発生するのである。このリーチ状態が発生すると、上記残りの特別図柄の変動表示が、通常とは異なる態様に移行するとともに、リーチ演出画像が表示され、大当たり状態の発生に対する期待感や緊迫感が遊技者に付与されるのである。
【０００４】
上述したようなパチンコ遊技装置には、リーチ演出画像に係るリーチ演出画像データが、当該リーチ演出画像が表示されるリーチ状態における大当たり状態が発生する可能性（以下、信頼度という）に対応して複数記憶されている。そのため、表示されるリーチ演出画像の信頼度によって、それぞれ程度が異なる期待感、緊迫感を遊技者に付与することができる。
【０００５】
また、従来のパチンコ遊技装置として、大当たり状態等の特別遊技状態中に大入賞装置等に遊技球が入ったタイミングが所定のタイミングであった場合等に、ポイントが付与され、累積したポイント数に応じて有利な遊技状態への設定変更が行われる遊技機（例えば、特許文献１参照）が知られている。さらに、始動装置に遊技球が入った場合や、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせであった場合等に、ポイントが付与され、累積したポイント数に応じて有利な遊技状態への設定変更が行われるパチンコ遊技装置（例えば、特許文献２参照）が知られている。
【特許文献１】特開２００３−１２６４０９号公報
【特許文献２】特開２００３−１３５７２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２に記載のパチンコ遊技装置は、上述したように、特別遊技状態中に大入賞装置に遊技球が入ったタイミングが所定のタイミングであった場合や、始動装置に遊技球が入った場合や、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせであった場合には遊技者に利益が付与されるものであったが、リーチ状態が発生したときに遊技者に利益が付与されるものではなかった。
例えば、信頼度が高いリーチ演出画像が表示されたにも拘らず、そのリーチがはずれとなってしまった場合であっても、遊技者に対して何の利益も付与されないため、遊技者は、大きく落胆し、遊技を続行する意欲を喪失してしまうという事態も充分に予測し得る。
【０００７】
また、大当たり状態が発生する信頼度が異なる複数のリーチ演出画像が表示されるものの、長期間にわたって遊技を行うと、これらのリーチ演出画像に飽きてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ演出画像の出現に対して遊技者に利益を付与し、長期間にわたって飽きを感じることなく遊技に没頭することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくとも複数の特別図柄の変動表示及び停止表示が可能な表示装置が設けられ、
上記複数の特別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲーム中にリーチ状態が発生したことを受けて表示されるリーチ演出画像に係る複数種類のリーチ演出画像データを記憶するリーチ演出画像データ記憶手段と、
上記リーチ演出画像データ記憶手段に記憶された上記複数種類のリーチ演出画像データの中から、上記表示装置に表示するリーチ演出画像データを選択するリーチ演出選択手段と、
選択された上記リーチ演出画像データに応じて付与されるポイントのポイント数を累積的に記憶するポイント数記憶手段と、
上記ポイント数記憶手段により記憶されているポイント数に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態への設定変更を行う遊技状態変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記遊技状態変更手段により有利な遊技状態への設定変更が行われたことを受けて、上記ポイント数記憶手段により記憶されている上記ポイント数を減少させるポイント数減少手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記ポイント数記憶手段により記憶されている上記ポイント数を報知するための報知画像を上記表示装置に表示させる報知画像表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（１）の発明によれば、リーチ演出画像が表示されることについて、リーチ状態における大当たり状態の発生に対する期待感の他に、ポイント付与に対する期待感が付与されることとなる。その結果、遊技者は、長期間にわたって遊技に没頭することが可能となる。
【００１３】
また、例えば、信頼度が高いリーチがはずれとなった場合には、多くのポイントが付与されるように構成することにより、当該リーチがはずれたことに対する遊技者の落胆を抑制するとともに、遊技者に対して遊技を続行する意欲を喚起することができる。その結果、遊技者は、長期間にわたって遊技に没頭することができる。
【００１４】
（２）の発明によれば、蓄積されたポイント数により有利な遊技状態への設定変更が行われた後、当該ポイント数が減少するため、遊技を続行し、再度ポイント数を蓄積する意欲を喚起させることができる。その結果、遊技者は、より遊技に没頭することが可能となる。
【００１５】
（３）の発明によれば、蓄積されているポイント数が表示装置に表示されるため、表示装置に表示されているポイント数を、遊技店に設置されている複数の遊技機のなかから、遊技を行う一の遊技機を選択するための指標とすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、リーチ演出画像の出現に対して遊技者に利益を付与し、長期間にわたって飽きを感じることなく遊技に没頭することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１８】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１９】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２１】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２２】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。この表示装置３２は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報画像である特別図柄等が表示される。
【００２３】
また、表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２４】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２５】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２６】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数の特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ、及び、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、払出装置５９によって所定数の遊技球が払い出されるとともに、後述する可変表示ゲームが開始される。
【００２７】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２８】
なお、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２９】
図３は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、ＣＰＵ６６に接続されている。発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、始動口４４を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３０】
上述した入出力バス６４は、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするためのプログラム等や、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３１】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、払出装置５９、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３２】
また、ソレノイド４８は、上述したようなシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、上述したような可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのものである。さらに、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、保留された可変表示ゲームの回数を示すものである。さらに、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００３３】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、制御回路６０から発せられるコマンド（画像表示命令）に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３４】
次に、上述した表示制御装置２００について説明する。
図４は、表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路群２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した制御回路６０から発せられたコマンドは、インターフェイス回路群２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【００３５】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、制御回路６０から発せられたコマンドに基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３６】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００３７】
上述したＶＤＰ２１２には、制御回路６０から発せられたコマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景画像に関する背景画像データや、特別図柄に関する特別図柄画像データや、キャラクタ画像に関するキャラクタ画像データ等の画像データ等を記憶し、さらに、複数種類のリーチ演出画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。この画像データ用ＲＯＭ２１６は、リーチ演出画像データ記憶手段として機能するものである。
さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００３８】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行し、ＶＤＰ２１２によって、制御回路６０から発せられたコマンドに応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。
【００３９】
ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データは、ＶＤＰ２１２によって駆動回路２１８に供給される。駆動回路２１８は、画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。その結果、表示装置３２に画面画像が表示される。
【００４０】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６又はＣＰＵ２０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４１】
図５は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４２】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４３】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ１７）、さらに、ＣＰＵ６６は、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。このとき、可変表示ゲームにおける大当たり又ははずれを決定するための乱数や、リーチアクションを決定するための乱数等がサンプリングされる。
【００４４】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００４５】
次に、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲームについて説明する。
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００４６】
可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。この内部抽選処理は、変動表示されていた全ての特別図柄の停止表示が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ステップＳ１４における乱数のサンプリング結果に基づいて行われる。可変表示ゲームにおいては、後述するように、内部抽選処理によって定められた特別図柄の組み合わせで停止表示されるように、特別図柄の変動表示と停止表示とが行われる。
【００４７】
次に、ＣＰＵ６６は、特別図柄変動開始コマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２１）。このコマンドには、特別図柄を含む画面画像を生成する旨の指令も含まれる。
そして、当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、特別図柄を含む画面画像が合成され、表示装置３２において、特別図柄が変動表示する態様で表示される。
なお、表示制御装置２００における処理については、後で詳述することにする。
【００４８】
次に、ＣＰＵ６６は、所定期間が経過するまで待機し、特別図柄の変動表示を継続させ（ステップＳ２２）、その後、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの特別図柄のうち、左側の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２３）。
当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、左側の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００４９】
次に、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、３つの特別図柄のうち、右側の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２４）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、右側の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
【００５０】
次に、ＣＰＵ６６は、停止表示された左右の特別図柄の組み合わせによってリーチが発生したか否かを判断する（ステップＳ２５）。例えば、停止表示された左右の特別図柄が合致した場合に、リーチが発生したと判断する。
【００５１】
ステップＳ２５においてリーチが発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたリーチアクション決定テーブルによって、内部抽選処理の結果に基づき、ステップＳ１４においてサンプリングされた乱数に応じたリーチアクションを決定する（ステップＳ３０）。このとき、制御回路６０は、リーチ演出選択手段として機能する。
【００５２】
図７は、リーチアクション決定テーブルの一例を示す図である。ここでは、大当たり確率が１／２００であり、リーチが発生する確率が１／１１であるとして説明する。勿論、本発明において、リーチアクションを決定するために用いられるテーブルは、図７に示す例に限定されるものではない。
【００５３】
このリーチアクション決定テーブルでは、内部抽選処理の結果（「はずれ」又は「大当たり」）ごとに、０〜１６３８３の範囲内で抽出される「乱数抽出値」に応じた「リーチアクション」が設定されている。
【００５４】
Ｎ１〜Ｎ６は、それぞれ所謂ノーマルリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値（信頼度）は、２．０〜２．４％であり、後述する他のリーチアクションと比較して低くなっている。Ｓ１〜Ｓ３は、それぞれ所謂スーパーリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値（信頼度）は、１８．８〜２０．６％であり、ノーマルリーチと比較して高くなっている。Ｐ１〜Ｐ２は、それぞれ所謂プレミアリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値（信頼度）は、１００％であるので、プレミアリーチが出現すると、必ず大当たり遊技が発生する。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアリーチ等の呼び名は一般的に用いられているものであり、明確な定義があるものではない。
【００５５】
各リーチアクションには、ポイントが設定されている。リーチアクションＮ１〜Ｎ４に設定されたポイントは１であり、Ｎ５に設定されたポイントは２、Ｎ６に設定されたポイントは３である。また、リーチアクションＳ１〜Ｓ２に設定されたポイントは１０であり、Ｓ３に設定されたポイントは２０である。また、リーチアクションＰ１に設定されたポイントは８０であり、Ｐ２に設定されたポイントは１００である。このように、同じ種類のリーチアクションのなかでも、大当たり期待値（信頼度）や出現率に応じて、異なるポイントが設定されている。
【００５６】
図６に示したサブルーチンのステップＳ３０において、図７に示したようなリーチアクション決定テーブルを用いて、リーチアクションの選択を行った後、ＣＰＵ６６は、既にＲＡＭ７０に記憶されているポイント（Ｐ）に、選択されたリーチアクションに設定されたポイントを累積加算し、加算後のポイント（Ｐ）をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ３１）。例えば、既にＲＡＭ７０に１０ポイントが記憶されており、リーチアクションの選択を行った結果、Ｎ１のリーチアクションが選択された場合、ＣＰＵ６６は、既にＲＡＭ７０に記憶されているポイント（Ｐ＝１０）に、リーチアクションＮ１に設定された１ポイントを累積加算し、加算後のポイント（Ｐ＝１１）をＲＡＭ７０に記憶するのである。
このとき、制御回路６０は、ポイント数記憶手段として機能する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ６６は、選択されたリーチアクションに応じたリーチコマンドを表示制御装置２００に送信し（ステップＳ２６）、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ２７）。このリーチコマンドには、例えば、上述したように、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等、リーチの種別に関するデータが含まれる。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２では、所定期間にわたって、リーチアクションが行われる。
【００５８】
ステップＳ２５においてリーチが発生していないと判断した場合、又は、ステップＳ２７の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０における内部抽選処理の結果に基づいて、中央の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置２００に送信する（ステップＳ２８）。当該コマンドを受信した表示制御装置２００によって、表示装置３２には、所定期間、中央の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
上述したステップＳ２０〜Ｓ２８、Ｓ３０〜Ｓ３１の処理を実行しているとき、制御回路６０と、制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて動作する表示制御装置２００とは、可変表示ゲーム実行手段として機能する。
【００５９】
次に、複数の特別図柄の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせであるか否かを判断する（ステップＳ２９）。例えば、３つの特別図柄の組み合わせが「７」−「７」−「７」である場合に、複数の特別図柄の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせであると判断する。
【００６０】
ステップＳ２９において大当たり遊技発生の組み合わせが成立していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ３２）。大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口３８が開放状態となってから、大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップＳ３２において、ＣＰＵ６６は、上述した大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、表示制御装置２００は、表示装置３２に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。
【００６１】
一方、大当たり遊技発生の組み合わせが成立していないと判断した場合、所定期間が経過するまで、複数の特別図柄の停止表示を継続する（ステップＳ３３）。
ステップＳ３２又はＳ３３の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたポイント（Ｐ）が所定値（Ｌ）に達したか否かを判断する（ステップＳ３５）。
【００６２】
ポイント（Ｐ）が所定値（Ｌ）に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ポイント（Ｐ）が所定値（Ｌ）に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ３２）。この大当たり遊技実行処理については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
このとき、制御回路６０は、ポイント数記憶手段により記憶されているポイント数に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態への設定変更を行う遊技状態変更手段として機能する。
【００６３】
その後、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたポイント（Ｐ）から所定値（Ｌ）を減算し、減算後のポイント（Ｐ）をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ３６）。このとき、制御回路６０は、ポイント数減少手段として機能する。
その後、本サブルーチンを終了する。
【００６４】
表示制御装置２００は、図６に示したサブルーチンにおいて制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、表示装置３２に画面画像を表示させる処理を行う。
図８は、表示装置３２に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
【００６５】
まず、表示制御装置２００のＣＰＵ２０６は、制御回路６０のＣＰＵ６６から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ６６から送信されるコマンドとしては、例えば、図６に示したサブルーチンにおける特別図柄変動開始コマンド、特別図柄停止コマンド、リーチコマンド等が挙げられる。表示制御装置２００では、受信したコマンドに基づいて、表示装置３２に表示させる画面画像を生成する処理が行われる。
【００６６】
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをＲＡＭ２１０にセットするとともに（ステップＳ８１）、当該コマンドの実行に係る各種のデータをＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ８２）。
【００６７】
ステップＳ８０においてコマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ８２の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、背景画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８４）。ステップＳ８０においてリーチコマンドを受信したときには、このステップＳ８４において、選択されたリーチアクションを表示するために必要な背景画像を選択し、当該背景画像の画面構成情報を生成する。
【００６８】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、キャラクタ画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８５）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
また、ステップＳ８０においてリーチコマンドを受信したときには、このステップＳ８４において、選択されたリーチアクションを表示するために必要なキャラクタ画像を選択し、当該キャラクタ画像の画面構成情報を生成する。
【００６９】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、報知画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ９１）。報知画像は、ＲＡＭ７０に累積的に記憶されたポイント数を報知するための画像である。
【００７０】
次に、ＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２１０にセットされた各種のデータに基づいて、特別図柄画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ８６）。
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の特別図柄について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各特別図柄を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
【００７１】
次に、ＶＤＰ２１２は、生成された画面構成情報に基づき画面画像を合成する（ステップＳ８７）。すなわち、ＶＤＰ２１２は、必要な画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出し、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報によって、各画像データをビデオＲＡＭ２１４の所定領域に配置し、表示装置３２に表示させる画面画像データを合成する。そして、上記画面画像の合成が終了したときには、出力許可フラグをＯＮにする。
【００７２】
次に、ＣＰＵ２０６は、出力許可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップＳ８８）。出力許可フラグがＯＮとなっていないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、出力許可フラグがＯＮとなっていると判断した場合、画面画像出力処理を行う（ステップＳ８９）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対し、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを表示装置３２に表示するように指示し、ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に生成された画面画像データを読み出し、画面画像データを受け取った駆動回路２１８は、画面画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。これにより、所定の信号を受け取った表示装置３２は、画面画像を表示する。その結果、報知画像が表示され、遊技者は、累積的に加算されたポイント数を把握することができる。
【００７３】
ステップＳ８９の処理を行った後、表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ９０）。表示を終了させないと判断した場合、処理をステップＳ８０に戻す。一方、表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７４】
上述した例では、ＲＡＭ７０に記憶されたポイント数が所定値に達したことを受けて、大当たり遊技を発生させる場合について説明したが、本発明において、遊技状態変更手段がポイント数に応じて設定変更を行った後の遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）は、特に限定されるものではなく、例えば、時短状態、確変状態、プレミアリーチが高確率で発生する状態等を挙げることができる。なお、時短状態とは、可変表示ゲームに要する時間が短縮され、かつ、始動口（図２に示した例では始動口４４）が開放状態となる確率が上昇した状態をいう。また、確変状態とは、大当たり遊技が発生する確率が通常の状態より上昇した状態をいう。
【００７５】
また、上述した遊技者にとって有利な遊技状態は、常に同じである必要はなく、例えば、抽選によって決定することとしてもよい。また、ポイント数が所定値以下であれば時短状態が発生し、ポイント数が所定値を超えれば確変状態が発生するというように、ＲＡＭ７０に記憶されたポイント数に応じて決定することとしてもよい。
【００７６】
また、上述した遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり遊技、時短状態、確変状態、プレミアリーチが高確率で発生する状態等）が継続する期間（又は回数）を、例えば、抽選によって決定することとしてもよく、ＲＡＭ７０に記憶されたポイント数に応じて決定することとしてもよい。
【００７７】
本発明では、上述したように、有利な遊技状態への設定変更が行われたことを受けて、ＲＡＭ７０に記憶されたポイント数を減少させるポイント数減少手段を備えていることが望ましい。遊技を続行して再度ポイント数を蓄積しようという意欲を喚起することができ、遊技者をより遊技に没頭させることが可能になるからである。上述した例では、ＲＡＭ７０に記憶されたポイント数が所定値に達したことを受けて、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技）を発生させ、その後、ポイント数から当該所定値だけ減算する場合について説明したが、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させた後、ポイント数をリセットして０としてもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態を複数種類のなかから選択して設定変更する場合には、選択された遊技状態に応じて、減算するポイント数を変化させることとしてもよい。
【００７８】
本発明では、上述したように、ポイント数を報知するための報知画像を表示装置３２に表示することが望ましい。表示装置３２に表示されているポイント数を、遊技店に設置されている複数の遊技機のなかから、遊技を行う一の遊技機を選択するための指標とすることができるからである。なお、ポイント数を報知するための報知画像の表示装置３２への表示に代えて、スピーカ４６から出力する音声によりポイント数を報知することとしてもよく、表示装置３２以外の表示装置（例えば、ＬＥＤドットマトリクス表示器や、７セグメント表示器等）によりポイント数を表示することとしてもよい。
【００７９】
また、携帯可能な記憶媒体（例えば、ＩＣカード、磁気ストライブカード等）にポイント数を記憶し得るようにする一方、遊技機に、上記記憶媒体とのポイント数の入出力を可能とするリーダ／ライタを設けてもよい。このようにした場合、遊技を行っていた遊技者が、他の遊技機で新たに遊技を開始する場合、それまで蓄積していたポイント数を記憶媒体に記憶させ、当該記憶媒体に記憶させたポイント数を、新たな他の遊技機に持ち越すことが可能となるため、遊技機を変更して遊技を行ってもそれまでに蓄積してきたポイント数を失うことがない。その結果、遊技者は、種々の遊技機で長期間にわたって遊技を楽しみつつ、本発明によって得られるメリットを充分に享受することができる。
【００８０】
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。
【００８１】
なお、本発明の実施の形態において、表示装置に変動表示又は停止表示される識別情報画像は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置１０の表示制御装置２００の内部構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置１０の制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リーチアクション決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】表示装置３２の表示部に表示される画面画像を生成するために表示制御装置２００において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６、２０６  ＣＰＵ
６８、２０８  ＲＯＭ
７０、２１０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
【図１】
2005168922.tif 000003
【図２】
2005168922.tif 000004
【図３】
2005168922.tif 000005
【図４】
2005168922.tif 000006
【図５】
2005168922.tif 000007
【図６】
2005168922.tif 000008
【図７】
2005168922.tif 000009
【図８】
2005168922.tif 000010