(57)【要約】    【課題】大当たり遊技状態において各ラウンドの余剰入賞数の合計が多くなっても、余剰入賞に対する賞球の払い出しが所定の上限値を越えない遊技機を提供する。    【解決手段】特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、特定の条件を満たしたときに、閉鎖された特定入賞領域を、カウント手段のカウントする入賞数が所定数に達するまで開放させる特定入賞領域開閉手段と、特定入賞領域の開放から閉鎖に至るまでの遊技であるラウンドを所定回数繰り返し行わせる大当たり遊技実行手段と、特定入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出制御手段と、を備えた遊技機であって、特定入賞領域へ所定数を超えて入賞した各ラウンドにおける余剰入賞数を合計する余剰入賞数合計手段を設け、賞球払出制御手段は、余剰入賞数合計手段による合計の余剰入賞数が予め定められた上限数となるまで、余剰入賞に対して賞球を払い出すように制御する構成とした。【選択図】      図８
2005177314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、
特定の条件を満たしたときに、閉鎖された前記特定入賞領域を、前記カウント手段のカウントする入賞数が所定数に達するまで開放させる特定入賞領域開閉手段と、
この特定入賞領域開閉手段による前記特定入賞領域の開放から閉鎖に至るまでの遊技であるラウンドを所定回数繰り返し行わせる大当たり遊技実行手段と、
前記特定入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定入賞領域へ前記所定数を超えて入賞した各ラウンドにおける余剰入賞数を合計する余剰入賞数合計手段を設け、
前記賞球払出制御手段は、前記余剰入賞数合計手段による合計の余剰入賞数が予め定められた上限数となるまで、前記余剰入賞に対して賞球を払い出すように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が始動口へ入賞したことを契機として複数の識別情報を可変表示可能な表示手段を備え、
前記大当たり遊技実行手段は、前記表示手段に表示される前記複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に大当たり遊技を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記賞球払出制御手段は、前記大当たり遊技実行手段の動作終了後に、前記余剰入賞に対する賞球を一括して払い出すように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、上記遊技機として、スロットマシンのように複数の識別情報である複数の図柄を組合せる所謂「可変表示ゲーム」を実行するパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、特定の入賞口である始動口に遊技球が入賞すると、その入賞に基づき抽選を行って、抽選結果に応じて複数の図柄を表示手段である液晶表示部に変動表示及び停止表示させる。前記抽選結果が当選となって複数の図柄が特定の組合せで停止表示された場合、特定入賞領域である大入賞口を繰り返し開閉させて遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態に移行する。大当たり遊技状態において、開放された大入賞口はカウンターが所定個数、例えば１０個の遊技球の入賞を検知するか、あるいは所定時間、例えば２９秒経過すると、閉鎖されるようになっている。ここで、大入賞口の開放から閉鎖に至るまでの１回の遊技を１ラウンドとする。上記パチンコ遊技機では大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞１個に対して所定数、例えば１０個の賞球の払い出しが行われる。
【０００３】
ところで、上述したパチンコ遊技機では、所定時間内に、大入賞口に遊技球が前記所定数を越えて入賞する場合があり、この所定数を超えて遊技球が入賞することを余剰入賞と呼ぶとすると、余剰入賞球１個あたりについても１０個の賞球が払い出される。したがって、各ラウンドにおいて余剰入賞球数が１個異なると、１０個単位で賞球数が増加することになり、大当たり遊技全体を通した場合、余剰入賞数によって賞球数に大きな差が生じる場合があった。
【０００４】
また、かかる余剰入賞数については、遊技機を設置するパチンコホール側にとっては推定することが難しく、遊技盤への遊技球の発射数と賞球数との比である所謂ＩＮ／ＯＵＴ率を管理しながらホール運営を行っているパチンコホールでは、この余剰入賞が著しく増加してしまうとＩＮ／ＯＵＴ率のバランスが崩れてしまい、管理も難しくなる。
【０００５】
そこで、余剰入賞の発生によって遊技者に不公平感を与えないように、遊技球が所定数を越えて大入賞口内へ流入したとしても、所定数を越えた余剰入賞球はすべて遊技盤表面に戻し、所定数を限度として入賞球として処理することができるようにした遊技機が提案された（例えば、特許文献１を参照）。この遊技機では、実質的には余剰入賞が発生しないので、ＩＮ／ＯＵＴ率も管理しやすいものとなる。
【特許文献１】特開平１０−２４４０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、従来の遊技機では、未だ下記の課題が残されていた。
【０００７】
すなわち、余剰入賞であっても１個あたり所定の入賞球を獲得できることから、遊技者にとってはかかる余剰入賞の発生は当然ながら好ましいものであり、遊技者はなるべく多くの余剰入賞が得られるように、上限数に達する直前に大入賞口へ遊技球を集めるように努めている現状がある。したがって、上記特許文献１の遊技機のように、余剰入賞そのものをなくしてしまうと、遊技者が自身の遊技力により大入賞口への余剰入賞を多くしても、それに応じて賞球が増えることがないので遊技に面白みが欠け、遊技者に不満を抱かせるおそれがある。
【０００８】
一方、パチンコホール側にすれば、上述したＩＮ／ＯＵＴ率の管理の面から、余剰入賞による入賞球払出し量の著しい増加は好ましくない。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１記載の発明では、特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、特定の条件を満たしたときに、閉鎖された前記特定入賞領域を、前記カウント手段のカウントする入賞数が所定数に達するまで開放させる特定入賞領域開閉手段と、この特定入賞領域開閉手段による前記特定入賞領域の開放から閉鎖に至るまでの遊技であるラウンドを所定回数繰り返し行わせる大当たり遊技実行手段と、前記特定入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記特定入賞領域へ前記所定数を超えて入賞した各ラウンドにおける余剰入賞数を合計する余剰入賞数合計手段を設け、前記賞球払出制御手段は、前記余剰入賞数合計手段による合計の余剰入賞数が予め定められた上限数となるまで、前記余剰入賞に対して賞球を払い出すように制御することとした。
【００１１】
請求項２記載の発明では、遊技球が始動口へ入賞したことを契機として複数の識別情報を可変表示可能な表示手段を備え、前記大当たり遊技実行手段は、前記表示手段に表示される前記複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に大当たり遊技を実行することとした。
【００１２】
請求項３記載の発明では、前記賞球払出制御手段は、前記大当たり遊技実行手段の動作終了後に、前記余剰入賞に対する賞球を一括して払い出すように制御することとした。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、大当たり遊技状態の各ラウンドの余剰入賞数を合計した余剰入賞数が予め定められた上限数となるまでは余剰入賞数に応じた賞球を払い出すものの余剰入賞に対する賞球の払い出し総数は所定の上限値を越えることがない。したがって、遊技者が自身の遊技力により各ラウンドで特定入賞領域へ余剰入賞させる意欲を損なわせることがなく、遊技に対する興趣を高めることができるとともに、パチンコホール側としては、遊技球の発射数と賞球数との比であるパチンコ遊技機のＩＮ／ＯＵＴ率のバランスが大きく崩れることがなく、ＩＮ／ＯＵＴ率の管理を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の遊技機は、特にパチンコ遊技機として好適に実施することができるものであって、本実施の形態では、特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、特定の条件を満たしたときに、閉鎖された前記特定入賞領域を、前記カウント手段のカウントする入賞数が所定数に達するまで開放させる特定入賞領域開閉手段と、この特定入賞領域開閉手段による前記特定入賞領域の開放から閉鎖に至るまでの遊技であるラウンドを所定回数繰り返し行わせる大当たり遊技実行手段と、前記特定入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出制御手段と、を備えたパチンコ遊技機であって、前記特定入賞領域へ前記所定数を超えて入賞した各ラウンドにおける余剰入賞数を合計する余剰入賞数合計手段を設け、前記賞球払出制御手段は、前記余剰入賞数合計手段による合計の余剰入賞数が予め定められた上限数となるまで、前記余剰入賞に対して賞球を払い出すように制御するパチンコ遊技機としたものである。
【００１５】
すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機は、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入賞口である始動口に入賞したことを受けて行われる内部抽選の結果が当選の場合などに、特定入賞領域開閉手段の閉鎖された特定入賞領域をカウント手段のカウントする入賞数が所定数に達するまで開放させる。賞球払出制御手段は、各ラウンドにおいて開放された特定入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出すように制御する。大当たり遊技実行手段がラウンドを所定回数繰り返し行わせてから、余剰入賞数合計手段が各ラウンドの所定数を越えて入賞した余剰入賞数を合計する。賞球払出制御手段は合計された余剰入賞数が予め定められた上限数を限度として、特定入賞領域への余剰入賞に対して賞球を払い出すように制御する。
【００１６】
したがって、大当たり遊技状態（「特別遊技状態」ともいう）を通しての累計余剰入賞数がかなりの数になっても、予め定められた上限数を越えた分に対する賞球の払出しは行われないので、大当たり遊技状態を通して賞球の払出し量が想定範囲を越えて増加することがなくなる。
【００１７】
これにより、遊技者が自身の遊技力により各ラウンドで特定入賞領域へ余剰入賞させる意欲を損なわせることがなく、遊技に対する興趣を高めることができるとともに、パチンコホール側としては、遊技球の発射数と賞球数との比であるパチンコ遊技機のＩＮ／ＯＵＴ率のバランスを許容範囲内で保持でき管理が容易に行える。
【００１８】
前記特定入賞領域開閉手段は、特定の条件を満たしたときに、閉鎖された前記特定入賞領域を、前記カウント手段のカウントする入賞数が所定数に達するまで開放を維持させるが、さらに時間による規制も設け、所定時間に達すると開放状態の特定入賞領域を閉鎖するように制御することが好ましい。
【００１９】
すなわち、前記カウント手段のカウントする入賞数が所定数に達するか、あるいは所定時間に達するか少なくとも一方の条件が満たされれば、開放された特定入賞領域は閉鎖される。したがって、各ラウンドにおいて所定数以上の遊技球が特定入賞領域に過剰に入賞することを防止することができ、なおかつパチンコ遊技に時間がかかりすぎることもなくなる。
【００２０】
前記特定入賞領域開閉手段は、例えば、背景技術の欄で説明したような近年のパチンコ遊技機の主流である「可変表示ゲーム」を実行する遊技機に用いられる開閉自在に構成された大入賞口を備えた大当たり入賞装置とすることが好ましい。
【００２１】
すなわち、遊技球が始動口へ入賞したことを契機として複数の識別情報を可変表示可能な表示手段を備え、前記大当たり遊技実行手段は、前記表示手段に表示される複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様、すなわち特定の組合せとなった場合に大当たり遊技を実行する構成とするものである。
【００２２】
したがって、遊技者は表示手段により可変表示ゲームを楽しみながら遊技を行うことができ、大当り遊技になった場合は、余剰入賞を狙って賞球の増加を図る楽しみが増す。
【００２３】
前記賞球払出制御手段は、大当たり遊技実行手段の動作終了後に、余剰入賞に対する賞球を一括して払い出すように制御することが望ましい。
【００２４】
すなわち、大当たり遊技実行中は特定入賞領域への入賞に対する賞球が次々と払い出され、大当たり遊技状態が終わって、各ラウンドの合計の余剰入賞数が予め定められた上限数となるまで、余剰入賞に対して賞球が一括して払い出される。
【００２５】
したがって、遊技者は大当たり遊技状態の終了後、さらに特定入賞領域への余剰入賞に対する一定限度までの賞球を一括して獲得できるので、遊技に対して満足感と達成感を得ることができる。
【００２６】
前記表示手段は、複数の識別情報を可変表示できるものであればよく、液晶表示装置、ＣＲＴディスプレイ等を使用できる。
【００２７】
前記識別情報は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄であって、複数の図柄からなる複数の識別情報が表示手段に表示される。
【００２８】
本実施の形態に係る上記パチンコ遊技機における実際の遊技態様について簡単に説明する。
【００２９】
遊技者は遊技ハンドルを操作して遊技球を次々と発射させる。
【００３０】
遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入賞すると、前記「可変表示ゲーム」が実行され、複数の識別情報が表示手段に可変表示され、これが停止表示されたときの識別情報が所定の組合せとなった場合、大当たり遊技状態となり、特定入賞領域の開閉が例えば１５ラウンドを限度として開始される。
【００３１】
特定入賞領域は、特定領域と一般領域とに区画されており、特定領域内に入賞すると、特定入賞領域が閉鎖された後再度開放することが約束されている。そこで、遊技者は、先ず特定領域内に遊技球を入賞させて次回ラウンドを確保しながら、所定時間内に上限入賞数を超える余剰入賞が発生することを期待して開放された特定入賞領域に遊技球を集めるように努める。
【００３２】
上記ラウンド中に特定入賞領域への通常入賞が発生すると、表示手段に入賞数が表示され、この通常入賞に対して賞球の払い出しが行われる。また、特定入賞領域への余剰入賞が発生すると、表示手段に余剰入賞数が表示される。
【００３３】
こうしてラウンドが次々と消化され、各ラウンド中の通常の入賞球数に見合った賞球が連続的に払い出される。
【００３４】
そして、最終ラウンドが終了してから、各ラウンドの余剰入賞数を合計した累計余剰入賞数が予め定められた上限数以下の場合には、前記累計余剰入賞数が表示手段に表示されて、この累計余剰入賞数に対応する賞球が一括して払い出され、前記累計余剰入賞数が予め定められた上限数を超える場合には、予め定められた上限数が表示手段に表示されて、この上限数に対する賞球が一括して払い出される。
【００３５】
ここで、本実施の形態における特定入賞領域への余剰入賞に対する賞球の一括払い出しは、例えば、余剰入賞１個あたりの賞球数が１０個と定められている場合には、１０個ずつが余剰入賞数と同回数連続的に払い出される形態をとっている。そして、このときに、累計表示された数値は表示が０になるまで１０個の賞球を払い出すたびにカウントダウンされていく。
【００３６】
このように、大当たり遊技状態が一旦終了した後に、各ラウンドの余剰入賞数の合計された累計余剰入賞数が予め定められた上限数となるまで、前記余剰入賞に対する賞球が一括して払い出される。
【００３７】
パチンコ遊技機は制御部を有しており、制御部には前記表示手段を制御する他、上述したパチンコ遊技を進めていくためのパチンコ遊技プログラムが格納されている。
【００３８】
このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する内部抽選実行機能と、この内部抽選実行機能による抽選結果に基づいて、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームを表示手段上に実行させる可変表示ゲーム実行機能と、特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント機能と、可変表示ゲーム実行中に、特定入賞領域開閉装置による特定入賞領域の開放から閉鎖に至るまでの遊技であるラウンドを所定回数繰り返し行わせる大当たり遊技実行機能と、特定入賞領域へ所定数を超えて入賞した各ラウンドにおける余剰入賞数を合計する余剰入賞数合計機能と、特定入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出すとともに、特定入賞領域への遊技球の余剰入賞に対して各ラウンドの累計余剰入賞数が予め定められた上限数となるまで賞球を払い出すように制御する賞球払出制御能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。
【００３９】
また、上述してきた遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前述したパチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００４０】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に、上記パチンコ遊技プログラムをはじめ、各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含む前記パチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよいし、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであってもよい。
【００４１】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機は、実際の鋼球からなる遊技球を用いるパチンコ遊技機としている。
【００４２】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の正面図を示しており、パチンコ遊技機１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側であって、本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設している。
【００４３】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に設けたものを除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように一体的に突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技機（所謂「パチコン機」）にも本発明を適用することができる。
【００４４】
図１中、２０ａは前記上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカ、２８は前記発射ハンドル２６の裏側に設けたソレノイド、２６ａは前記ソレノイド２８の一時停止ボタン、２９は前記発射ハンドル２６の周縁部に設けたタッチセンサである。なお、前記ソレノイド２８に代えて発射モータを用いてもよい。
【００４５】
上記構成により、遊技球はガイドレール３０に案内されて遊技盤１４上に発射され、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口５３から回収される。
【００４６】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお、図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００４７】
図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央には、液晶パネルを備えた表示手段としての表示装置３２を設けている。なお、上述した表示装置３２は遊技盤１４の前面の略中央に設けている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機１０の何処の位置に設けても構わない。
【００４８】
表示装置３２の上方には小型の副表示装置５２を設けており、この副表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、識別情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００４９】
表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入賞口としての始動口４４を設けている。始動口４４の両側には可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を設けており、これら可動片５８（５８ａ,５８ｂ）はソレノイド５７（図４参照）の駆動により、開閉できるようになっている。可動片５８（５８ａ,５８ｂ）は開放されて、始動口４４に遊技球をガイドできるようになっている。
【００５０】
また、表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５ａ,５５ｂとバイパス通路入口５１ａ,５１ｂとを設けている。そして、球通過検出器５５ａ,５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この際、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド５７の駆動により可動片５８（５８ａ,５８ｂ）が開放されて、始動口４４に遊技球が入り易くなるようにしている。他方、バイパス通路口５１ａ,５１ｂに遊技球が入ると、バイパス通路５１’，５１’を通過して始動口４４の直上方まで遊技球を案内し、始動口４４に遊技球が入り易くなるようにしている。
【００５１】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。
【００５２】
また、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けているとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ）を設けている。
【００５３】
さらに、遊技盤１４の下部には、後述する大当たり入賞装置Ｍを設けているとともに、遊技盤１４の全域にわたって、複数の一般入賞口５０，５４ａ,５４ｂ及び第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ）を設けている。
【００５４】
次に、図３に基づいて大当たり入賞装置Ｍについて説明する。
【００５５】
前記特定入賞領域開閉手段として設けられた大当たり入賞装置Ｍは、前カバー２００と、後カバー２０１とを有しており、前カバー２００と後カバー２０１との間には装置各部材が介設されている。前カバー２００に形成された大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に支持されており、シャッタ４０はソレノイド４８の駆動により、大当たり遊技状態になった場合、大入賞口３８を開閉できるようになっている。シャッタ４０の後方には、ソレノイド２０５の駆動により左右に傾動するスイング板２０６を設けている。
【００５６】
そして、シャッタ４０の開放時に、スイング板２０６を介して遊技球が特定領域である特定入球口２０４に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが繰り返されることで遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【００５７】
賞球の払い出しは、大入賞口３８への入賞を球検知センサ４５（図４参照）で検出することにより行われ、入賞１個あたり所定数（本実施の形態では１０個）の賞球を払出装置５９（図４参照）により払い出すようにしている。
【００５８】
また、前記球検知センサ４５により検出された入賞は、カウント手段としてのカウンター６３（図４参照）により累積的にカウントされている。このカウンター６３が上限入賞数（本実施の形態では１０個）をカウントするとシャッタ４０は閉鎖されるのであるが、閉鎖タイミングと遊技球の落下タイミングによっては、遊技球が１０個を超えて大入賞口３８へ入賞する場合がある。この場合、本実施の形態ではこれを余剰入賞として、カウンター６３によりカウント可能としている。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０では、１０個を超えて大入賞口３８へ入賞した遊技球を余剰入賞として別途記憶するのである。
【００５９】
なお、図３中、２０２はシャッタ軸、２０３は通常領域である通常入球口、２０７はシャッタ４０の裏面に形成した遊技球ガイドである。
【００６０】
（パチンコ遊技機１０の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６１】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、カウンター６３と、これらに接続し、前記ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００６２】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記一時停止ボタン２６ａと、前記タッチセンサ２９を接続している。
【００６３】
また、インターフェイス回路群６２には、前記各入賞口に設けた第１〜第３の球検知センサ４２，４３，４５を接続しており、第１の球検知センサ４２は、遊技球が前記始動口４４を通過したときに、第２の球検知センサ４３は、遊技球が、一般入賞口５０，５４（５４ａ，５４ｂ）、第２の一般入賞口５６、及び排出口５３を通過したときに、第３の球検知センサ４５は、遊技球が、大入賞口３８を通過したときに検出信号をインターフェイス回路群６２にそれぞれ供給する。
【００６４】
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００６５】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せや必要な画像データ等を記憶している。
【００６６】
本実施の形態における遊技プログラムは、特定の入賞口である始動口４４に入賞したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する内部抽選実行機能と、この内部抽選実行機能による抽選結果に基づいて、複数の図柄を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームを表示装置３２上に実行させる可変表示ゲーム実行機能と、特定入賞領域である大入賞口３８への遊技球の入賞数をカウントするカウント機能と、可変表示ゲーム実行中に、大当たり入賞装置Ｍによる大入賞口３８の開放から閉鎖に至るまでの遊技であるラウンドを１５回を限度として繰り返し行わせる大当たり遊技実行機能と、大入賞口３８へ１０個を超えて入賞した各ラウンドにおける余剰入賞数を合計する余剰入賞数合計機能と、大入賞口３８への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出すとともに、大入賞口３８へ１０個を超えて入賞した余剰入賞に対して各ラウンドの累計余剰入賞数が予め定められた上限数である上限余剰入賞数となるまで賞球を払い出すように制御する賞球払出制御機能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。しかも、前記賞球払出制御機能は、余剰入賞に対する賞球払出しを、大当たり遊技終了後に一括して行うステップを有している。
【００６７】
かかるプログラムを実行することにより、遊技球が始動口４４に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に基づいて複数の図柄が表示装置３２上で変動表示及び停止表示され、抽選結果が当選の場合、停止表示されたときの図柄の組合せが特定組合せとなるとともに、大当たり遊技状態に移行する可変表示ゲームを伴うパチンコ遊技を楽しむことができる。しかも、大当たり遊技状態においては、大当たり入賞装置Ｍの大入賞口３８への遊技球の入賞を、第３の球検知センサ４５が検出し、この検出結果をカウンター６３が入賞数としてカウントし、第３の球検知センサ４５が１０球を超えた入賞を検出すると、この検出結果を前記カウンター６３が余剰入賞数としてカウントする。そして、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態の終了後、大入賞口３８への余剰入賞に対して賞球を一括して払い出すよう払出装置５９に命令する。このとき、各ラウンドの余剰入賞数の合計である累計余剰入賞数に対して上限数が定められており、この予め定められた上限数を限度として賞球が発生するように制御される。すなわち、累計余剰入賞数が予め定められた上限数以下の場合には、前記累計余剰入賞数に対応する賞球を一括して払い出し、累計余剰入賞数が予め定められた上限数を超える場合には、予め定められた上限数に対する賞球払い出しを行うのである。すなわち、本実施の形態では、余剰入賞に対して一括して払い出される賞球数には上限が設けられることになる。
【００６８】
このように、余剰入賞に対する賞球を一括して払い出すようにしているので、遊技者は余剰入賞に対する利益の享受がわかりやすく、遊技者が自身の遊技力により各ラウンドで大入賞口３８へ余剰入賞させる意欲を損なわせることがなく、遊技に対する興趣を高めることができる。しかも、遊技者の遊技力が非常に高いために大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて大入賞口３８への余剰入賞が多く発生して累計余剰入賞数が非常に多くなったとしても、余剰入賞に対する賞球の払い出しは所定数を超えることがないため、パチンコホール側としては、遊技球の発射数と賞球数との比であるパチンコ遊技機のＩＮ／ＯＵＴ率のバランスを保持でき、管理を容易とすることができる。
【００６９】
また、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンと、これらを制御するプログラム等を記憶している。
【００７０】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと確変大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。ここで、通常大当たりとは、遊技者に有利な大当たり遊技状態が終了すると、直ちに通常遊技に戻る大当たりであり、確変大当たりとは、大当たり遊技状態へ移行した後、引き続きこの大当たり遊技状態へ高確率で再度移行可能な大当たりをいう。
【００７１】
一方、ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値等を記憶している。すなわち、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、可変表示ゲーム実行中にカウンター６３によりカウントされた余剰入賞数や累積大当たり回数などを記憶している。
【００７２】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種の制御を行う。
【００７３】
特に、本実施の形態では、前述したように、遊技球が始動口４４に入賞したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選するとともに、抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示及び停止表示させ、さらに、抽選結果が当選の場合は、前述した特定組合わせでの停止表示態様となるように制御し、大当たり遊技状態が終了した後、大当たり遊技状態の各ラウンドにおける余剰入賞数を合計した累計余剰入賞数が予め定められた上限数となるまで、余剰入賞に対して賞球を払い出すように制御している。このように、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームに関する情報を読み出して、表示装置３２における表示態様及び払出装置５９を制御している。
【００７４】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、副表示装置５２、スピーカ４６、発射ハンドル２６用のソレノイド２８、さらには可動片５８（５８ａ,５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、及び払出装置５９を接続しており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７５】
なお、前記表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００７６】
また、保留ランプ３４は、可変表示ゲーム実行中に始動口４４に入賞した保留球数を表示するもので、複数の図柄を変動表示させるに有効な回数が示される。また、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００７７】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成される。また、この制御部６１と第３の球検知センサ４５とによりカウント手段が構成されている。
【００７８】
なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置を１つとしているが、必ずしも１つである必要はなく、メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００７９】
（パチンコ遊技機１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８０】
まず、パチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図５に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するとともに、図８に示す大当たり実行処理ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【００８１】
図５に示すように、遊技球検出ルーチンでは、最初に入賞口（一般入賞口５０，５４ａ，５４ｂ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【００８２】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００８３】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うものである。
【００８４】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００８５】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンについて図６を用いて説明する。
【００８６】
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置３２に表示される識別情報のうちで変動表示状態にある図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示された変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
【００８７】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００８８】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、確変（特別）大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００８９】
次に、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。
【００９０】
ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００９１】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００９２】
また、ステップＳ１０１において、確変大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、確変大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、確変大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、確変大当たりが発生したことになる。
【００９３】
次いで、大当たり遊技状態が現在発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
一方、ステップＳ１１０において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００９５】
ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
次に、図６に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図７を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００９７】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【００９８】
すなわち、可変表示ゲームは、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングで、これらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組合せが所定の組合せになったとき、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するための遊技であり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。
【００９９】
例えば、「０」、「２」、…、「９」からなる１０個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１０個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【０１００】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「０」から図柄の「９」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「０」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「０」から「１」へ、「１」から「２」へと、また「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「９」まで表示され、次に再び「０」が表示されることとなるのである。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１０１】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組、すなわち、複数の識別情報群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【０１０２】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示手段である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０１０３】
さらに、１つの組に属する図柄について、複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【０１０４】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが「大当たり」に当選したとして遊技者に有利になるような大当たり遊技状態に移行する。
【０１０５】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されている図柄を全て停止表示させたときの図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図７に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【０１０６】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムがＲＯＭ６８から呼び出され実行される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０１０７】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
【０１０８】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０１０９】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１１０】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０１１１】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１１２】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０７）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１１３】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
【０１１４】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは確変大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１１５】
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０１１６】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
一方、ステップＳ２１１において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１２）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０１１８】
前記大当たり実行処理（ステップＳ２１０）において実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図８を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に１５回の大当たり遊技が実行されることとする。
【０１１９】
かかる大当たり遊技は、閉鎖された大入賞口３８が開放されて開放状態になってから、再び閉鎖されるまでを１回とする遊技である。すなわち、大当たり遊技は、始動口４４への遊技球の入賞を契機として大入賞口３８が開放され、カウンター６３が上限入賞数（１０個）の遊技球をカウントするか、又は、所定時間（２９秒）が経過して、大入賞口３８が閉鎖されるまでを１回とする遊技である。さらに、１回の大当たり遊技を、前述したように１ラウンドとすれば、前記大入賞口３８内に設けた特定領域に遊技球が入賞したことを受けて次のラウンドが実行される。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる確変大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【０１２０】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技のラウンド回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。
【０１２１】
すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技のラウンド回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０１２２】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０１２３】
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、シャッタ４０を開方向へ駆動させて大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
【０１２４】
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することによりシャッタ４０を前方へ傾動させて大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
【０１２５】
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップＳ３０２に戻す。
【０１２６】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口３８に設けられた第３の球検知センサ４５により判断される。
【０１２７】
そして、大入賞口３８に設けられた第３の球検知センサ４５により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、カウンター６３によって大入賞口３８への入球数をカウントするとともに、カウント結果をＲＡＭ７０の所定テーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の入賞数として記憶させ（ステップＳ３０５）、同時にＣＰＵ６６は第３の球検知センサ４５からの検出信号ごとに払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、所定賞球数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１２８】
ただし、ＣＰＵ６６が払出装置５９に制御信号を送信するのは通常入賞に対してのみであり、余剰入賞に対しては制御信号を送信しない。すなわち、カウンター６３が上限入賞数以下をカウントしている場合には制御信号を送信し、カウンター６３が上限入賞数よりも大きな数をカウントしている場合は、そのカウントについては制御信号を送信しない。
【０１２９】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口３８に上限入賞数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶された上限入賞数とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が上限入賞数となっているか否かを判断する。
【０１３０】
ステップＳ３０７において、大入賞口３８に上限入賞数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間（２９秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２から開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【０１３１】
ステップＳ３１０において、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１３２】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に上限入賞数の遊技球が入ったと判断したときは、この検出があるかどうかを判断し（ステップＳ３０８）、余剰入賞があると判断した場合は、その検出結果を余剰入賞数としてカウンター６３によりカウントするとともに、ＲＡＭ７０に記憶して（ステップＳ３０９）、ステップＳ３１１に進む。
【０１３３】
また、ステップＳ３０８において余剰入賞がないと判断した場合、及びステップＳ３１０において所定の時間が経過したと判断した場合、シャッタ４０を駆動して大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３１１）。
【０１３４】
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に上限入賞数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が上限入賞数に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口３８は閉鎖されるのである。
【０１３５】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるようにラウンド数を記憶させる。
【０１３６】
そして、ラウンド数ｎが１４以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶されたｎ＝１４のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１４であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１４であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１４を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０１３７】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１４を超えるとき、すなわちラウンド数の最大値である１５回に達した場合は、大当たり情報を更新（減少）させる（ステップＳ３１４）。すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報を削除する。一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された特別大当たり情報を１つ削除する。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された各ラウンドごとの余剰入賞数を合計する（ステップＳ３１５）。
【０１３９】
そして、各ラウンドの余剰入賞数を合計した累計余剰入賞数が予め定められた上限数である上限余剰入賞数ｋ以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１６）。ここで上限余剰入賞数ｋはパチンコ遊技機の前記ＩＮ／ＯＵＴ率等を考慮して自由に設定することができるが、ここでは、ｋ＝１５としている。
【０１４０】
ステップＳ３１６において、累計余剰入賞数が上限余剰入賞数ｋ（１５個）以下である場合、累計余剰入賞数に応じた賞球数の払出信号を払出装置５９に出力して累計余剰入賞数に応じた賞球を一括して払い出し（ステップＳ３１７）、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ３１６において、累計余剰入賞数が上限余剰入賞数ｋ（１５個）より大きい場合、上限余剰入賞数ｋ（１５個）とした余剰入賞数に応じた賞球数の払出信号を払出装置５９に出力して、上限余剰入賞数１５個に応じた賞球数を一括して払い出し（ステップＳ３１８）、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
上述してきた大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２においては大当たり遊技状態に応じた演出画像が表示される。これにより、遊技者に大当たり遊技状態の発生を認識させるともに、遊技を盛り上げるようになっている。
【０１４３】
すなわち、大当たり遊技状態特有の演出表示がなされ、各ラウンド中、所定のキャラクタなどを動画表示してラウンド演出表示を実行し、大当たり遊技状態であることを華やかに演出するとともに、このラウンド演出表示においては、現在実行中のラウンドが何回目であるか、また現在実行中のラウンドにおける大入賞口３８への通常入賞数や余剰入賞数などの情報を表示するようにしている。
【０１４４】
本実施の形態では、図９（ａ）に示すように、表示装置３２に演出画像として魚釣りの情景を示す画像が表示されるとともに、大当たりを示す図柄の組合せの「７７７」と、第５ラウンドであることを示すラウンド表示としての「Ｒ５」と、この第５ラウンド中に大入賞口３８の特別領域に少なくとも遊技球が１個入賞し、第６ラウンドが保証されていることを示す「Ｖ」マークとがそれぞれ表示されている。また、ラウンド中に大入賞口３８に入賞した遊技球の数が、魚釣りの演出図柄の一つである籠の中に釣った「魚」として表されている。当然のことながら、入賞数は単に数字で表示してもよい。
【０１４５】
さらに、本実施の形態では、大当たり遊技状態の各ラウンドで発生した余剰入賞の数を、ラウンド演出表示中に表示装置３２に表示するようにしている。ここでは、図９（ｂ）に示すように、大入賞口３８に余剰入賞が発生すると、新たな特別な籠の中に「人魚」が入った状態で表示され、「人魚」の数によって余剰入賞数が示される。これによって、遊技者にとって視覚的に分かりやすく、かつ遊技が楽しくなる。勿論、この場合も余剰入賞数を数字表示して構わない。
【０１４６】
ここで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０における実際の遊技状況を想定して、大当たり遊技状態のラウンド中に大入賞口３８に余剰入賞が発生し、大当たり遊技状態終了後、大入賞口３８への余剰入賞に対して一括して賞球が払い出されるまでについて、図９及び図１０を参照しながら簡単に説明する。
【０１４７】
大当たり遊技状態に移行すると、各ラウンドにおいて表示装置３２には大当たり情報に基づいて、魚釣りの情景を示す演出画像が表示されるとともに、画面右隅にはラウンド数と、大当たりを示す図柄の組合せとが表示される。
【０１４８】
例えば、図９（ａ）に示すように、第５ラウンドにおいて大入賞口３８に遊技球が８個入賞すると、籠の中に８匹の魚が表示される。
【０１４９】
また、大入賞口３８へ入賞した遊技球の中で、少なくとも１個が大入賞口３８中の特別領域である特定入球口２０４（図３参照）に入球すると、次のラウンドの遊技が保証されることを示すＶマークが表示される。
【０１５０】
そして、図９（ｂ）に示すように、大入賞口３８へ遊技球が１０個入賞した後、大入賞口３８へ遊技球が３個余剰入賞すると、新たな特別な籠の中に３匹の人魚が表示される。
【０１５１】
すなわち、大入賞口３８に上限入賞数である１０個目の遊技球が入ってカウントされると、大入賞口３８は閉鎖動作が開始されるものであるが、１０個目の遊技球とほぼ同時に他の遊技球の入賞が発生した場合、この１０個目の入賞以降に発生した余剰入賞は、画面上に新たに特別な籠が表示され、その中に余剰入賞数に応じた数の「人魚」が入っている。この場合、１０個目の遊技球とほぼ同時に３個の遊技球が入賞して３個の余剰入賞が発生したことが分かる。
【０１５２】
そして、上述したような表示が最終ラウンドまで続き、大当たり遊技状態が終了する。ここで、大当たり遊技状態の各ラウンドで発生した余剰入賞数を合計した累計余剰入賞数が上限余剰入賞数である１５個より大きい、例えば１９個となった場合には、表示装置３２に上限余剰入賞数である１５個が表示される。そして、この上限余剰入賞数１５個に対する賞球が一挙に払い出される（図１０参照）。
【０１５３】
すなわち、入賞１個につき１０個の賞球として、１５×１０＝１５０個の賞球が一挙に払い出される。本実施の形態における払出態様としては、賞球１０個を単位として１５回連続して払い出すものであるが、大当たり遊技終了後に余剰入賞分のみを払い出すことで表示装置３２に表示された余剰入賞の累計（ただし上限余剰入賞数を限度として）に応じた賞球が一括して払い出されるものとみなしている。なお、当然ながら１０個を単位として連続して払い出すのではなく、賞球総数１５０個ならば１５０個の遊技球を賞球として一括して払い出してもよい。
【０１５４】
この払い出しの際には、図１０に示すように、先ず、表示装置３２上に上限余剰入賞数の１５個が表示され、１０個ずつ払い出される度に数値が１ずつ減じられるカウントダウン表示するようにしている。なお、本実施の形態では賞球の払い出し処理中の演出画像は消えた状態としているが、何らかの演出画像を伴わせることが好ましい。
【０１５５】
また、大当たり遊技状態の各ラウンドの累計余剰入賞数が上限余剰入賞数である１５個より小さい、例えば、１０個である場合には、この累計余剰入賞数１０個に対する賞球、すなわち１０×１０＝１００個の賞球が一挙に払い出される。
【０１５６】
このように、遊技者は表示装置３２に表示される大当たり遊技の演出画像を見ながら楽しく遊技を進めることができ、大当たり遊技実行手段の動作終了後には余剰入賞に対する賞球が一括して払い出されるとともに、余剰入賞数の情報についても前記表示装置３２に表示されるので、遊技を十分に楽しめるとともに、満足感及び達成感を得ることができる。
【０１５７】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機は、大当たり遊技状態の各ラウンドの累計余剰入賞数が上限余剰入賞数の１５個となるまで、大入賞口３８への余剰入賞に対する賞球の払い出しが行われる。したがって、遊技者が自身の遊技力により各ラウンドで大入賞口３８へ余剰入賞させる意欲を損なわせることなく、遊技に対する興趣を高めることができるとともに、パチンコホール側はパチンコ遊技機のＩＮ／ＯＵＴ率のバランスを保持でき管理を容易にできる。
【０１５８】
以上、本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機について説明したが、本発明はこれに限られることなく、種々の変形が可能である。
【０１５９】
上記実施の形態では、前記大当たり実行処理ルーチンにおけるラウンド回数の上限を１５回としてｎの最大数を１４としたが、ｎは自然数であれば特に限定されず、ラウンド回数の上限に応じて適宜設定することもできる。
【０１６０】
また、上記実施の形態では、大当たり遊技状態における上限余剰入賞数を１５個としているが、これに代えて、大当たり遊技状態ごとに上限余剰入賞数を抽選で決定するようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置の大当たり入賞装置を示す説明図である。
【図４】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】余剰入賞の表示態様を示す説明図である。
【図１０】余剰入賞に対応する賞球の払い出し時における表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６２】
Ｍ  大当たり入賞装置
１０  パチンコ遊技機
３２  表示装置
３８  大入賞口
４５  球検知センサ
５９  払出装置
６１  制御部
６３  カウンター
６６  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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