(57)【要約】【課題】  ゲームのプレイ環境やプレーヤ間の個人差によらず、プレーヤの音入力を適正に判定できるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供する。【解決手段】  音入力部１６２から入力された音入力データに基づき所与のゲーム処理を行うゲームシステムである。表示制御部１１１は、音入力データから取得される入力音量レベルに応じて第１の表示体を変化させて表示させるとともに、第１の表示体について前記音入力データの有効範囲内であるか否かを視認できるように、第２の表示体を操作部１６１から入力された操作入力データに応じて表示させる制御を行う。設定部１１２は、第２の表示体の表示状態に関連付けて音入力データの有効範囲を設定する。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音入力部から入力された音入力データに基づき所与のゲーム処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
前記音入力データから取得される入力音量レベルに応じて第１の表示体を変化させて表示させるとともに、前記第１の表示体について前記音入力データの有効範囲内であるか否かを視認できるように、第２の表示体を操作部から入力された操作入力データに応じて表示させる制御を行う表示制御部と、
前記第２の表示体の表示状態に関連付けて前記音入力データの有効範囲を設定する設定部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、前記第１の表示体を表示させた後に当該第１の表示体の残像を第３の表示体として表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示制御部が、前記第３の表示体を表示させた後に所定の期間を経過したか否かを判断し、当該期間を経過したと判断される場合には判断結果に基づいて前記第３の表示体を非表示とする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記表示制御部が、前記第３の表示体が表示された後に新たな前記音入力データが受付けられた否かを判断し、当該新たな音入力データが受付けられたと判断される場合には判断結果に基づいて前記第３の表示体を非表示とする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記表示制御部が、所定数の前記第３の表示体が表示された状態で新たな前記音入力データが受付けられた否かを判断し、当該新たな音入力データが受付けられたと判断される場合には判断結果に基づいて最先に表示された前記第３の表示体を非表示とする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２〜５のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、複数の前記第３の表示体を表示させる場合に、前記各第３の表示体の形状、色、及び透明度の少なくとも一つを変更して表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記音入力データから取得された前記入力音量レベルに基づいて基準音量レベルを算出する基準音量レベル算出部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、前記基準音量レベルに基づいて第２の表示体を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記基準音量レベル算出部が、所定期間内に受付けられた前記音入力データ、および所定受付回数分の前記音入力データの少なくとも一方についての前記入力音量レベルの平均を前記基準音量レベルとして算出することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合に、
前記表示制御部が、前記第１及び第２の表示体の形状、色、及び透明度の少なくとも一つについて前記各プレーヤ間で互いに異なるように前記第１及び第２の表示体を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記設定部が、前記第２の表示体の表示状態に関連付けて前記音入力データの有効範囲の上限レベル、下限レベル、および中心レベルの少なくともいずれかを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、前記音入力データの有効範囲の上限レベル及び下限レベルに対応する複数の前記第２の表示体を表示させる制御を行い、
前記設定部が、複数の前記第２の表示体のそれぞれの表示状態に関連付けて前記有効範囲の上限レベル及び下限レベルを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合に、
プレーヤに対応して設けられた複数の前記音入力部のいずれか一つに対して行われた音入力動作による発生音についての前記音入力データから取得される前記入力音量レベルの大きさを比較判定する入力音量レベル判定部としてコンピュータを機能させ、
前記設定部が、前記入力音量レベル判定部の判定結果に基づき、少なくとも２番目に高い前記入力音量レベルより高い音量レベルとなるように前記音入力データの有効範囲の下限レベルを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記設定部が、前記入力音量レベル判定部の判定結果に基づき、最も高い前記入力音量レベルより低くなるように前記音入力データの有効範囲の下限レベルを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記音入力データに対応して音出力部から出力されるべき効果音の出力内容を、前記音入力データの有効範囲に応じて調整する効果音調整部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合であって、前記第２の表示体で定められた各プレーヤの前記音入力データの有効範囲が異なる場合に、
前記設定部が、前記各プレーヤの前記音入力データの有効範囲を所定範囲内に収まるように設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合であって、前記第２の表示体で定められた各プレーヤの前記音入力データの有効範囲が異なる場合に、
前記設定部が、前記各プレーヤの前記音入力データの有効範囲をいずれかのプレーヤの前記音入力データの有効範囲に統一するように設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合であって、前記第２の表示体で定められた各プレーヤの前記音入力データの有効範囲が異なる場合に、
前記設定部が、各プレーヤの前記音入力データの有効範囲の下限レベル及び上限レベルの少なくとも一方について平均レベルを算出し、算出結果に基づいて各プレーヤの前記音入力データの有効範囲を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１〜１７のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、前記音入力データから取得される前記入力音量レベルが所定の警告レベルを超えるか否かを判断し、前記警告レベルを超えると判断される場合には判断結果に基づき警告を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１〜１７のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、前記入力音量レベルとして好ましい範囲及び前記入力音量レベルとして好ましくない範囲の少なくとも一方を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１〜１９のいずれかにおいて、
表示制御部が、プレイ環境に応じて好ましい前記音入力データの有効範囲が予め設定された複数のプレイモードについてプレーヤから選択入力があった場合に、選択入力されたプレイモードに応じた音入力データの有効範囲を定めるように前記第２の表示体を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
音入力部から入力された音入力データに基づき所与のゲーム処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
前記音入力データから取得される入力音情報に応じて第１の表示体を変化させて表示させるとともに、前記第１の表示体について前記音入力データの有効範囲内であるか否かを視認できるように、第２の表示体を操作部から入力された操作入力データに応じて表示させる制御を行う表示制御部と、
前記第２の表示体の表示状態に関連付けて前記音入力データの有効範囲を設定する設定部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜２１のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２３】
音入力部から入力された音入力データに基づき所与のゲーム処理をコンピュータに行うゲームシステムであって、
前記音入力データから取得される入力音量レベルに応じて第１の表示体を変化させて表示させるとともに、前記第１の表示体について前記音入力データの有効範囲内であるか否かを視認できるように、第２の表示体を操作部から入力された操作入力データに応じて表示させる制御を行う表示制御部と、
前記第２の表示体の表示状態に関連付けて前記音入力データの有効範囲を設定する設定部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの音入力動作に基づき生成された音入力データを用いてゲーム処理を行うプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおいてマイク（音入力部の一例）を入力装置として用いて、例えば、発声動作などの入力動作をプレーヤに行わせるものなどが提案されている。
【０００３】
しかしながら、マイクのような周囲の音をも入力する入力装置は、入力検知の正確性がゲームのプレイ環境に左右されやすく、具体的にはプレーヤの意図しない周囲の騒音をプレーヤの入力としてしまうことがある。また、プレーヤの入力動作で発生する音には個人差があるため、入力された音がゲーム処理に用いるべき有効なものであるか否かを判定する基準を画一化してしまうと、様々なプレーヤの入力を正確に検知することは難しい。
【特許文献１】特開２００１−７９６５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのプレイ環境やプレーヤ間の個人差によらず、プレーヤの音入力を適正に判定できるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、音入力部から入力された音入力データに基づき所与のゲーム処理を行うゲームシステムであって、前記音入力データから取得される入力音量レベルに応じて第１の表示体を変化させて表示させるとともに、前記第１の表示体について前記音入力データの有効範囲内であるか否かを視認できるように、第２の表示体を操作部から入力された操作入力データに応じて表示させる制御を行う表示制御部と、前記第２の表示体の表示状態に関連付けて前記音入力データの有効範囲を設定する設定部と、を含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明によれば、音入力部から入力された音入力データに基づいて所与のゲーム処理が行われる場合に、音入力データの有効範囲をプレーヤに視認させながら設定することができる。ここで、音入力データが有効であるというのは、音入力データがゲーム処理に用いられるべきデータであることを意味する。
【０００７】
本発明では、表示制御部は、音入力データから取得される入力音量レベルをプレーヤに視覚的に認識させるべく、第１の表示体を入力音量レベルに応じて変化させながら表示する制御を行う。第１の表示体は、位置、長さ、面積、あるいは形状などにより入力音量レベルをプレーヤに視認可能に表示され、入力音量レベルが異なると、位置、長さ、面積あるいは形状などが変化する。このときプレーヤは、第１の表示体の変化の状態を見ながら音入力データの有効範囲を定めるべく操作部への操作入力を行う。すると、表示制御部では、第１の表示体に対して前記音入力データが有効範囲内であるか否かを視認できるように、操作入力データに応じて第２の表示体を表示する制御を行う。設定部では、第２の表示体の表示状態（例えば、表示位置、長さ、表示面積、形状など）に関連付けて音入力データの有効範囲が設定される。なお設定部では、操作入力データに基づいて音入力データの有効範囲を設定してもよいし、第２の表示体の表示状態に基づいて音入力データの有効範囲を設定してもよい。
【０００８】
従って本発明によれば、プレーヤが入力音量レベルを第１の表示体でモニタリングしながら、第２の表示体の表示状態を操作入力データで変化させることによって適切な音入力データの有効範囲を定めることができる。このため、本発明によれば、ゲームのプレイ環境やプレーヤ間の個人差によらず、音入力を適正に判定することができるゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第１の表示体を表示させた後に当該第１の表示体の残像を第３の表示体として表示させてもよい。このようにすれば、第３の表示体によって過去の音入力動作における入力音量レベルの認識が可能になるため、適切な音入力データの有効範囲を定めることができるようになる。
【００１０】
（３）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第３の表示体を表示させた後に所定の期間を経過したか否かを判断し、当該期間を経過したと判断される場合には判断結果に基づいて前記第３の表示体を非表示とする制御を行うようにしてもよい。
【００１１】
（４）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第３の表示体が表示された後に新たな前記音入力データが受付けられた否かを判断し、当該新たな音入力データが受付けられたと判断される場合には判断結果に基づいて前記第３の表示体を非表示とする制御を行うようにしてもよい。
【００１２】
（５）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、所定数の前記第３の表示体が表示された状態で新たな前記音入力データが受付けられた否かを判断し、当該新たな音入力データが受付けられたと判断される場合には判断結果に基づいて最先に表示された前記第３の表示体を非表示とする制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
（６）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、複数の前記第３の表示体を表示させる場合に、前記各第３の表示体の形状、色、及び透明度の少なくとも一つを変更して表示させる制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、表示された第３の表示体がいつの音入力に基づくものであるかを認識させることができるため、過去の音入力の入力音量レベルを参考にして第２の表示体の表示状態を変化させて音入力データの有効範囲を定める際に特に有用である。
【００１４】
（７）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音入力データから取得された前記入力音量レベルに基づいて基準音量レベルを算出する基準音量レベル算出部を含み、前記表示制御部が、前記基準音量レベルに基づいて第２の表示体を表示させる制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤの音入力動作に適した音入力データの有効範囲を提示することができるので、プレーヤは、音入力データの有効範囲として自らの入力状態に適した範囲を容易に設定することができるようになる。
【００１５】
（８）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記基準音量レベル算出部が、所定期間内に受付けられた前記音入力データ、および所定受付回数分の前記音入力データの少なくとも一方についての前記入力音量レベルの平均を前記基準音量レベルとして算出するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤの入力状態を十分に加味した音入力データの有効範囲を適切に設定することができるようになる。
【００１６】
（９）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合に、前記表示制御部が、前記第１及び第２の表示体の形状、色、及び透明度の少なくとも一つについて前記各プレーヤ間で互いに異なるように前記第１及び第２の表示体を表示させる制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、複数のプレーヤでゲームを行うマルチプレーヤゲームにおいて、各プレーヤの音入力データの有効範囲の設定状態を正確に識別させることができる。
【００１７】
（１０）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記設定部が、前記第２の表示体の表示状態に関連付けて前記音入力データの有効範囲の上限レベル、下限レベル、および中心レベルの少なくともいずれかを設定してもよい。
【００１８】
（１１）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記音入力データの有効範囲の上限レベル及び下限レベルに対応する複数の前記第２の表示体を表示させる制御を行い、前記設定部が、複数の前記第２の表示体のそれぞれの表示状態に関連付けて前記有効範囲の上限レベル及び下限レベルを設定してもよい。
【００１９】
（１２）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合に、プレーヤに対応して設けられた複数の前記音入力部のいずれか一つに対して行われた音入力動作による発生音についての前記音入力データから取得される前記入力音量レベルの大きさを比較判定する入力音量レベル判定部を含み、前記設定部が、前記入力音量レベル判定部の判定結果に基づき、少なくとも２番目に高い前記入力音量レベルより高い音量レベルとなるように前記音入力データの有効範囲の下限レベルを設定してもよい。このようにすれば、複数のプレーヤでゲームを行う場合に、音入力部が近接していたり、感度が鋭敏であったりするために各プレーヤが発した音が他のプレーヤ用の音入力部から入力されてこれが当該他のプレーヤの音入力データとして取り扱われる事態を未然に防止するように音入力データの有効範囲を定めることができる。
【００２０】
（１３）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記設定部が、前記入力音量レベル判定部の判定結果に基づき、最も高い前記入力音量レベルより低くなるように前記音入力データの有効範囲の下限レベルを設定してもよい。このようにすれば、各プレーヤの音入力が確実に検知されるように音入力データの有効範囲を定めることができる。
【００２１】
（１４）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音入力データに対応して音出力部から出力されるべき効果音の出力内容を、前記音入力データの有効範囲に応じて調整する効果音調整部を含んでいてもよい。効果音の出力内容としては、例えば、効果音の音量や音色などを調整することができる。具体的には、音入力データが有効とされるために大きな音量レベルが必要とされる場合には、効果音の出力音量を上げるように調整することにより、音入力動作の発生音によりゲーム中の効果音が聞こえなくなることを防ぐことができる。このように、音入力データの有効範囲に応じて効果音の出力内容を調整することで、最適なゲームプレイの環境を整えることができる。
【００２２】
（１５）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合であって、前記第２の表示体で定められた各プレーヤの前記音入力データの有効範囲が異なる場合に、前記設定部が、前記各プレーヤの前記音入力データの有効範囲を所定範囲内に収まるように設定してもよい。例えば、各プレーヤ間で個別に音入力データの有効範囲を定めた場合に、一部のプレーヤだけ音量レベルの大きな音入力動作を必要とするような事態が生じると、他のプレーヤ用の音入力部からの誤入力が発生することが起こり得る。このため、音入力データの有効範囲が各プレーヤ間で大きな差が生じることないように所定範囲内で音入力データの有効範囲を設定することで、誤入力が発生するような事態を設定段階で未然に防止することができる。
【００２３】
（１６）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合であって、前記第２の表示体で定められた各プレーヤの前記音入力データの有効範囲が異なる場合に、前記設定部が、前記各プレーヤの前記音入力データの有効範囲をいずれかのプレーヤの前記音入力データの有効範囲に統一するように設定してもよい。例えば、各プレーヤの音入力データの有効範囲を比較して、有効範囲が最も狭いプレーヤの有効範囲に統一する、あるいは有効範囲が最も広いプレーヤの有効範囲に統一することができる。このようにすれば、音入力データの有効範囲が各プレーヤ間で大きな差が生じないため、誤入力が発生するような事態を設定段階で未然に防止することができる。
【００２４】
（１７）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音入力部が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合であって、前記第２の表示体で定められた各プレーヤの前記音入力データの有効範囲が異なる場合に、前記設定部が、各プレーヤの前記音入力データの有効範囲の下限レベル及び上限レベルの少なくとも一方について平均レベルを算出し、算出結果に基づいて各プレーヤの前記音入力データの有効範囲を設定してもよい。このようにしても、音入力データの有効範囲が各プレーヤ間で大きな差が生じないため、誤入力が発生するような事態を設定段階で未然に防止することができる。
【００２５】
（１８）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記音入力データから取得される前記入力音量レベルが所定の警告レベルを超えるか否かを判断し、前記警告レベルを超えると判断される場合には判断結果に基づき警告を表示させる制御を行うようにしてもよい。例えば、音入力データの有効範囲が入力音量レベルの高い範囲で設定されると、音入力動作において大きな音を発する必要が生じるため、プレイ中の騒音が周辺に迷惑となる場合がる。このため、入力音量レベルが所定の警告レベルを超えると判断される場合には、警告表示を行うことで音入力データの有効範囲を設定するに際してプレーヤにプレイ中の騒音に対しての注意を喚起することができる。
【００２６】
（１９）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記入力音量レベルとして好ましい範囲及び前記入力音量レベルとして好ましくない範囲の少なくとも一方を表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは入力音量レベルとして好ましい範囲あるいは好ましくない範囲を目安として周囲の環境に配慮した適正な音入力データの有効範囲を定めることができる。
【００２７】
（２０）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、表示制御部が、プレイ環境に応じて好ましい前記音入力データの有効範囲が予め設定された複数のプレイモードについてプレーヤから選択入力があった場合に、選択入力されたプレイモードに応じた音入力データの有効範囲を定めるように前記第２の表示体を表示させる制御を行ってもよい。例えば、静かにプレイをすべき場合やうるさくプレイをしてもよい場合などプレイ環境によって複数の段階分けたプレイモードを予め設定しておき、音入力データの有効範囲の設定に際してプレーヤにモードを選択させる。各モードには、プレイ状況に応じた好ましい音入力データの有効範囲が設定されているため、プレーヤは、設定された有効範囲を参照しながら、適切な音入力データの有効範囲を設定することができる。
【００２８】
（２１）また、本発明は、音入力部から入力された音入力データに基づき所与のゲーム処理を行うゲームシステムであって、前記音入力データから取得される入力音情報に応じて第１の表示体を変化させて表示させるとともに、前記第１の表示体について前記音入力データの有効範囲内であるか否かを視認できるように、第２の表示体を操作部から入力された操作入力データに応じて表示させる制御を行う表示制御部と、前記第２の表示体の表示状態に関連付けて前記音入力データの有効範囲を設定する設定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。本発明において、入力音情報には、音量、音圧、音周波数、音波の振幅などが含まれる。本発明によれば、プレーヤが入力音情報を第１の表示体でモニタリングしながら、第２の表示体の表示状態を操作入力データで変化させることによって適切な音入力データの有効範囲を定めることができる。このため、本発明によれば、ゲームのプレイ環境やプレーヤ間の個人差によらず、音入力を適正に判定することができるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明に好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、本発明は、以下に説明する実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形態様により実施することが可能である。
【００３０】
図１に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力装置１６０（打楽器型コントローラ）と、本体装置１１（ゲーム装置）と、表示部１９０を含む。入力装置１６０は、所定の操作領域１６１ａ，１６１ｂを有する操作部１６１と音を入力するための音入力部（例えばマイク）１６２とから構成される。プレーヤは、例えば手で操作領域１６１ａ，１６１ｂを叩くことによって操作入力を行う。入力装置１６０の内部には、操作部１６１の操作領域１６１ａ，１６１ｂおよび音入力部１６２に対応して各種の検出動作を行う図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの叩き操作や音入力動作を検知できるようになっている。
【００３１】
本体装置１１は、入力装置１６０からの入力データと、情報記憶媒体１２（ＣＤ、ＤＶＤ等）に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。そして生成されたゲーム画像は、表示部１９０に表示される。
【００３２】
なお、図１では、入力装置１６０と本体装置１１（画像生成装置）が別個に設けられているが、入力装置１６０の中に本体装置１１（ゲーム処理部、画像生成部）を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力装置１６０（ゲームコントローラ）が直接に表示部１９０に接続されて、ゲーム画像が表示部１９０に表示される。また、図１では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。
【００３３】
図２に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム（プログラム）で実現されるゲームとしては、例えば、楽器を模した入力装置で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどが挙げられるが、少なくとも音入力部からの入力データに基づいてゲーム処理を行うものであればよく特に限定されない。
【００３４】
入力装置１６０は、プレーヤが操作入力データや音入力データを入力するためのものであり、その機能は、図１に示すような打楽器を模したコントローラ（広義には、操作部材）、操作ボタン、操作レバー、或いは音声入力マイク（広義には、音入力部材）などのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力装置１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタなどの表示体（オブジェクト）を配置する処理、表示体を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３９】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、表示制御部１１１、設定部１１２、基準音量レベル算出部１１３、入力音量レベル判定部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４０】
ゲーム処理部１１０は、入力判定部１１６を含み、入力判定部１１６で有効なものであると判定された入力データに基づき各種のゲーム処理を行う。
【００４１】
入力判定部１１６は、入力装置１６０から入力された入力データ特に、音入力部１６２から入力された音入力データが有効なものであるか否か（ゲーム処理に用いるべきものであるか否か）を判定する。入力判定は、音入力データから取得される入力音量レベル（広義には、入力音情報）が所定の有効範囲内である場合には有効なものと判定され、当該音入力データに基づきゲーム処理が行われる。その他の場合（例えば、入力音量レベルが有効範囲外である場合）には、音入力データが無効なものと判定される。
【００４２】
表示制御部１１１は、ゲーム画面に表示体を配置する処理、表示体を移動する処理、或いは表示体の画像を変更する処理などを行う他に、音入力データの有効範囲の設定状態を表示する設定画面における表示体の配置、移動、変更などをする処理を行う。
【００４３】
本実施の形態では、表示制御部１１１は、音入力データから取得される入力音量レベルをプレーヤに視覚的に認識させるべく、第１の表示体を入力音量レベルに応じて変化させながら表示する制御を行う。第１の表示体は、位置、長さ、面積、あるいは形状などにより入力音量レベルをプレーヤに視認可能に表示され、入力音量レベルが異なると、位置、長さ、面積あるいは形状などが変化する。また表示制御部１１１では、第１の表示体に対して音入力データが有効範囲内であるか否かを視認できるように、操作部１６１からの操作入力データに応じて第２の表示体を表示する制御を行う。第２の表示体は、表示位置、長さ、表示面積、あるいは形状などにより音入力データの下限レベル、上限レベル、及び中心レベルの少なくとも一つを示すことによって音入力データの有効範囲をプレーヤに認識させる。また、第２の表示体は、上限レベルおよび下限レベルの双方を示すように複数表示されてもよい。
【００４４】
設定部１１２は、第２の表示体の表示状態（例えば、表示位置、長さ、表示面積、形状など）に関連付けて音入力データの有効範囲を設定し、有効範囲データ記憶部１７２に設定情報を記憶する。なお、第２の表示状態に関連付けて設定するとは、第２の表示体の表示状態と音入力データの有効範囲とが連動していればよいことを意味し、設定部１１２は、操作入力データに基づいて音入力データの有効範囲を設定してもよいし、第２の表示体の表示状態に基づいて音入力データの有効範囲を設定してもよい。また、設定部１１４は、表示制御部が、音入力データの有効範囲の上限レベルと下限レベルに対応する複数の第２の表示体を表示させる場合、複数の第２の表示体のそれぞれの表示位置に基づいて有効範囲の上限レベルと下限レベルとを設定することができる。
【００４５】
基準音量レベル算出部１１３は、音入力データから取得された入力音量レベルに基づいて基準音量レベルを算出する。基準音量レベルは、入力音量レベルが音入力データの有効範囲に入るように算出されるものであり、表示制御部１１１が第２の表示体を基準音量レベルに基づいて表示する制御を行うことにより、プレーヤの音入力動作に適した音入力データの有効範囲を提示することができる。すなわち、プレーヤは、音入力データの有効範囲として自らの入力状態に適した範囲を容易に設定することができるようになる。
【００４６】
また、基準音量レベル算出部１１３は、入力音量レベルの平均を基準音量レベルとして算出することができる。具体的には、基準音量レベルは、所定期間内に受付けられた音入力データについての入力音量レベルの平均から算出することができる。また、基準音量レベルは、所定の受付回数分の音入力データについての入力音量レベルの平均から算出してもよい。なお、期間及び受付回数の双方を加味して入力音量レベルの平均を算出して基準音量レベルとしてもよい。このとき、表示制御部１１１が、基準音量レベルに基づいて第２の表示体を表示させる制御を行うようにすることで、プレーヤの入力状態を十分に加味した音入力データの有効範囲を適切に設定することができるようになる。
【００４７】
入力音量レベル判定部１１４は、音入力部１６２が複数のプレーヤに対応して個別に設けられている場合に、プレーヤに対応して設けられた複数の音入力部１６２のいずれか一つに対して行われた音入力動作による発生音についての音入力データから取得される入力音量レベルの大きさを比較判定する。設定部１１２では、入力音量レベル判定部１１４の判定結果に基づき、少なくとも２番目に高い入力音量レベルより高い音量レベルとなるように音入力データの有効範囲の下限レベルを設定し有効範囲データ記憶部１７２に設定情報を記憶する。このようにすれば、複数のプレーヤでゲームを行う場合に、音入力部１６２が近接していたり、感度が鋭敏であったりするために各プレーヤが発した音が他のプレーヤ用の音入力部１６２から入力されてこれが当該他のプレーヤの音入力データとして取り扱われる事態を未然に防止するように音入力データの有効範囲を定めることができる。
【００４８】
また、入力音量レベル判定部１１４で比較判定を行った場合には、設定部１１２では、入力音量レベル判定部１１４の判定結果に基づき、最も高い入力音量レベルより低くなるように前記音入力データの有効範囲の下限レベルを設定してもよい。このようにすれば、各プレーヤの音入力が確実に検知されるように音入力データの有効範囲を定めることができる。
【００４９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００５０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５１】
また、音生成部１３０は、効果音調整部１３２を含む。効果音調整部１３４は、ゲーム中において音入力データに対応して出力される効果音の出力内容を、有効範囲データ記憶部１７２に設定記憶された音入力データの有効範囲に応じて調整する。効果音の出力内容としては、例えば、効果音の音量や音色などを調整することができる。具体的には、音入力データが有効とされるために大きな音量レベルが必要とされる場合には、効果音の出力音量を上げてやることにより、音入力動作により効果音が聞こえなくなることを防ぐことができる。このように、音入力データの有効範囲に応じて効果音の出力内容を調整することで、最適なゲームプレイの環境を整えることができる。
【００５２】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００５３】
次に、本実施形態における音入力データの有効範囲の設定手法について説明する。
【００５４】
図３（Ａ）及び図３（Ｂ）は、本実施の形態における音入力データの有効範囲の設定画面の一例を示すものである。
【００５５】
図３（Ａ）には、音量レベル０〜ＭＡＸまでが表示可能な音量レベルメータ１０が示されている。プレーヤが手拍子などの音入力動作を行って音入力部１６２から音入力データを入力すると、入力音量レベルＬＶ１を示す第１の表示体３０が表示位置を変化しながら表示される。すなわち、この音量レベルメータ１０では、第１の表示体３０の表示位置によりプレーヤが自ら入力した音の入力音量レベルＬＶ１を視認することができるようになっている。また、音量レベルメータ１０には、第１の表示体３０の移動表示領域（０〜ＭＡＸ）４０を区画して音入力データの有効範囲４４の下限レベルＬＶ２を定める第２の表示体２０が表示されている。この場合、音入力データの有効範囲の上限レベルは音量レベルＭＡＸである。本実施の形態の手法では、プレーヤが、第１の表示体３０の変化の状態を見ながら音入力データの有効範囲を定めるべく操作部１６１への操作入力を行うと、操作部１６１から入力される操作入力データに応じて第２の表示体２０が移動表示される。例えば、プレーヤが操作部１６１の操作領域１６１ａを叩き操作すると第２の表示体３０は、低音量レベル側（図の左側）に移動し、プレーヤが操作部１６１の操作領域１６１ｂを叩き操作すると第２の表示体３０は、高音量レベル（図の右側）に移動して表示される。最終的には、設定部１１２が、第２の表示体３０の表示状態（例えば、表示位置、長さ、表示面積、形状など）、図３（Ａ）に示す例では表示位置に関連付けて音入力データの有効範囲（音量レベルＬＶ２〜ＭＡＸ）を設定し、設定情報を有効範囲データ記憶部１７２に記憶する。そして、設定された音入力データの有効範囲を用いてゲームを行う場合、図３（Ａ）に示される例では、入力音量レベルが０〜ＬＶ２の範囲内（符号４２）の場合は音入力データが無効、すなわちゲーム処理に用いるべきでない入力データとして取り扱われ、入力音量レベルがＬＶ２〜ＭＡＸの範囲内（符号４４）の場合は音入力データが有効、すなわちゲーム処理に用いるべき入力データとして取り扱われる。
【００５６】
このように、本実施の形態によれば、プレーヤが音入力部１６２から入力した音の入力音量レベルを第１の表示体３０でモニタリングしながら操作部１６１を操作することによって、第２の表示体２０の表示位置が操作入力データに基づいて移動されて適切な音入力データの有効範囲を定めることができる。このため、ゲームのプレイ環境やプレーヤ間の個人差によらず、音入力を適正に判定することができるゲームを実現することができる。
【００５７】
また、音量レベルメータ１０には、図３（Ｂ）に示すように、入力音量レベルが最大音量レベルＭＡＸに達した場合に、点灯してその旨をプレーヤに通知可能することができるように点灯表示体５０が表示されている。この点灯表示体５０によりプレーヤは自己の音入力動作によってどの程度の音を発生させれば音量レベルＭＡＸに達することができるかを視覚的に確認することができる。
【００５８】
また、音入力データから取得される入力音量レベルＬＶ１が所定の警告レベルを超えると判断される場合には警告として点灯表示体５０を点灯表示させる制御を表示制御部１１１において行うようにしてもよい。この場合、表示制御部１１１は、音入力データから取得される入力音量レベルＬＶ１が所定の警告レベルを超えるか否かを判断し、点灯表示体５０は、判断結果に基づいて点灯表示される。例えば、音入力データの有効範囲が音量レベルの高い範囲で設定されると、音入力動作において大きな音を発する必要が生じるため、プレイ中の騒音が周辺に迷惑となる場合がる。このため、入力音量レベルＬＶ１が所定の警告レベルを超えると判断される場合には、警告表示を行うことで音入力データの有効範囲を設定するに際してプレーヤにプレイ中の騒音に対しての注意を喚起することができる。
【００５９】
また、本実施の形態では、入力された音入力データから取得される入力音量レベルが音入力データの有効範囲内である場合に点灯表示体５０を点灯させる表示制御を行ってもよい。
【００６０】
また、本実施の形態の音量レベルメータ１０は、種々の態様により実現することができる。例えば、図４に示すように、第１の表示体３０が音量レベル０から入力音量レベルＬＶ１に至るまでの軌跡を目盛りのように表示させてもよい。また例えば、図５に示すように、第１の表示体３０を帯状あるいは線状に表示してその長さによって入力音量レベルＬＶ１がプレーヤに視認できるようにしてもよい。また例えば、音量レベルメータ１０は、第１の表示体３０および第２の表示体２０が左右に移動あるいは変化する横型のものに限られず、上下に移動あるいは変化する縦型のものであってもよい。さらに例えば、音量レベルメータ１０は、第１の表示体３０及び第２の表示体２０が直線的に移動するものに限られず、図６に示すように、円グラフのような表示態様であってもよい。また、音入力データの有効範囲は、図３（Ａ）に示したように、第２の表示体２０によって有効範囲の下限レベルが示される場合に限られず、第２の表示体２０によって音入力データの有効範囲の上限レベルや中心レベルが示されていてもよい。また、図７に示すように、音入力データの有効範囲の下限レベルＬＶ２ｘおよび上限レベルＬＶ２ｙに対応する複数の第２の表示体２０ｘ，２０ｙを音量レベルメータ１０に表示させて、音入力データの有効範囲を第２の表示体２０ｘ，２０ｙの表示状態（図７では表示位置）に関連付けて設定するようにしてもよい。
【００６１】
また、本実施の形態のゲームシステムが、音入力部１６２を複数のプレーヤに対応して個別に設けたマルチプレーヤゲームシステムである場合には、第１の表示体３０及び第２の表示体２０の形状、色、及び透明度の少なくとも一つが各プレーヤ間で互いに異なるように第１の表示体３０及び第２の表示体２０を表示させてもよい。このようにすれば、複数のプレーヤでゲームを行うマルチプレーヤゲームにおいて、各プレーヤの音入力データの有効範囲の設定状態を正確に識別させることができる。
【００６２】
また、本実施の形態では、図８（Ａ）に示すように、第１の表示体３０によって入力音量レベルを表示させた後に第１の表示体３０の残像を第３の表示体３２として表示させることができる。第３の表示体３２は、例えば、第１の表示体３０の色情報や透明度情報を変更することで残像として表現することができる。このようにすれば、第３の表示体３２によって過去の音入力動作における入力音量レベルＬＶ１´の認識が可能になるため、第１の表示体３０のみでリアルタイムに入力音量レベルをモニタリングする場合よりも適切な音入力データの有効範囲を定めることができるようになる。なお、第３の表示体は、図８（Ａ）に示すように音量レベルメータ１０に一つだけ表示されてもよいし、図８（Ｂ）に示すように複数表示されてもよい。特に、図８（Ｂ）に示すように、複数の第３の表示体３２，３４を表示させる場合には、各第３の表示体３２，３４の形状、色、及び透明度の少なくとも一つを変更して表示させてもよい。このようにすれば、表示された第３の表示体３２，３４がいつの音入力に基づくものであるかをプレーヤに認識させることができるため、過去の音入力の入力音量レベルを参考にして第２の表示体２０の表示位置を変化させて音入力データの有効範囲を定める際に特に有用である。
【００６３】
なお、本実施の形態では、一旦表示された第３の表示体３２，３４を、以下の態様により非表示とする制御を行うことができる。
【００６４】
例えば、第３の表示体３２を表示させた後に所定の期間を経過したか否かを判断し、所定の期間を経過したと判断される場合には判断結果に基づいて第３の表示体３２を非表示とすることができる。
【００６５】
また例えば、第３の表示体３２が表示された後に新たな音入力データが受付けられた否かを判断し、新たな音入力データが受付けられたと判断される場合には判断結果に基づいて前記第３の表示体３２を非表示とすることができる。
【００６６】
また例えば、所定数（図８（Ｂ）では２つ）の第３の表示体３２，３４が表示された状態で新たな音入力データが受付けられた否かを判断し、新たな音入力データが受付けられたと判断される場合には判断結果に基づいて最先に表示された第３の表示体３２を非表示とすることができる。
【００６７】
また、本実施の形態において、第２の表示体２０を入力音量レベルに応じて自動的に表示状態を変化させて有効範囲の設定の際の目安となるように表示制御することができる。具体的には、基準音量レベル算出部１１３において音入力データから取得された入力音量レベルに基づいて基準音量レベルを算出し、表示制御部１１１において、算出された基準音量レベルに基づいて第２の表示体２０を表示させる制御を行う。
【００６８】
例えば、図９（Ａ）に示すように、第２の表示体２０が音量レベルＬＶ２に相当する表示位置に表示されている状態でプレーヤが音入力データを入力することにより入力音量レベルＬＶ１が音量レベルメータ１０で検知されたとすると、基準音量レベル算出部１１３は、入力音量レベルＬＶ１に基づいて、当該入力音量レベルＬＶ１が音入力データの有効範囲４４に含まれるように基準音量レベルＬＶ２´を算出する。そして、表示制御部１１１は、算出された基準音量レベルＬＶ２´に相当する表示位置に第２の表示体２０を移動して表示させる。このようにすることで、プレーヤの音入力動作に適した音入力データの有効範囲を提示して、プレーヤに音入力データの有効範囲として自らの入力状態に適した範囲を容易に設定させることができるようになる。
【００６９】
また、第２の表示体２０を入力音量レベルに応じて自動的に表示状態を変化させて有効範囲の設定の際の目安となるように表示制御する場合においては、基準量レベル算出部１１３において、所定期間内に受付けられた音入力データ及び所定の受付回数分の音入力データについての入力音量レベルの平均を基準音量レベルとして算出して、表示制御部１１１で算出された基準音量レベルに基づいて第２の表示体２０の表示状態を自動的に変化させる制御を行ってもよい。このようにすれば、プレーヤの入力状態を十分に加味した音入力データの有効範囲を適切に設定することができるようになる。
【００７０】
また、本実施の形態のゲームシステムを複数のプレーヤで同時に行うことができるマルチプレーヤゲームシステムで構成する場合には、各プレーヤの音入力データの有効範囲を以下のようにして自動設定することができる。まず、プレーヤ数に対応して設けられた複数の音入力部１６２のいずれか一つに対して音入力動作を行うことにより、音入力動作での発生音について各プレーヤ用の音入力部１６２からの音入力データを検知する。例えば、図１０に示す例では、プレーヤ２Ｐ用の音入力部１６２に対して音入力動作が行われている。このときプレーヤ１Ｐ〜４Ｐ用の各音入力部１６２から入力される入力音量レベルＬＶ１ａ〜ＬＶ１ｄは、各音入力部１６２間の近接度に応じて異なるものとなっている。そして入力音量レベル判定部１１４では、各プレーヤ１Ｐ〜４Ｐ用の音入力部１６２から入力された音入力データについての入力音量レベルの大きさを比較判定する処理が行われる。図１０に示す例では、入力音量レベルの大きさがＬＶ１ｂ＞ＬＶ１ａ＞ＬＶ１ｃ＞ＬＶ１ｄの関係であると判定される。
【００７１】
設定部１１２では、図１１に示すように、入力音量レベル判定部１１４の判定結果に基づき、少なくとも２番目に高い入力音量レベルＬＶ１ａより高い音量レベルとなるように各プレーヤ１Ｐ〜４Ｐの音入力データの有効範囲の下限レベルＬＶ２を設定し有効範囲データ記憶部１７２に設定情報を記憶する。このようにすれば、マルチプレーヤゲームシステムを用いて複数のプレーヤでゲームを行う場合に、音入力部１６２が近接していたり、感度が鋭敏であったりするために各プレーヤが発した音が他のプレーヤ用の音入力部１６２から入力されてこれが当該他のプレーヤの音入力データとして取り扱われる事態を未然に防止するように音入力データの有効範囲を定めることができる。
【００７２】
また、上述のごとく入力音レベル判定部１１４で比較判定を行った場合には、設定部１１２では、図１１に示すように、入力音量レベル判定部１１４の判定結果に基づき、最も高い入力音量レベルＬＶ１ｂより低くなるように音入力データの有効範囲の下限レベルＬＶ２を設定してもよい。このようにすれば、各プレーヤ１Ｐ〜４Ｐの音入力がそれぞれの専用の音入力部１６２において確実に検知されるように音入力データの有効範囲を定めることができる。
【００７３】
また、本実施の形態のゲームシステムが、音入力部１６２を複数のプレーヤに対応して個別に設けたマルチプレーヤゲームシステムである場合、第２の表示体２０で定められた各プレーヤの音入力データの有効範囲が異なる場合に、設定部１１２において、各プレーヤの音入力データの有効範囲を所定範囲内に収まるように設定してもよい。例えば、各プレーヤ間で個別に音入力データの有効範囲を定めた場合に、一部のプレーヤだけ音量レベルの大きな音入力動作を必要とするような事態が生じると、他のプレーヤ用の音入力部からの誤入力が発生することが起こり得る。このため、音入力データの有効範囲が各プレーヤ間で大きな差が生じることないように所定範囲内で音入力データの有効範囲を設定することで、誤入力が発生するような事態を設定段階で未然に防止することができる。
【００７４】
また、本実施の形態のゲームシステムが、音入力部１６２を複数のプレーヤに対応して個別に設けたマルチプレーヤゲームシステムである場合、第２の表示体２０で定められた各プレーヤの音入力データの有効範囲が異なる場合に、設定部１１２において、各プレーヤの音入力データの有効範囲をいずれかのプレーヤの音入力データの有効範囲に統一するように設定してもよい。例えば、各プレーヤの音入力データの有効範囲を比較して、有効範囲が最も狭いプレーヤの有効範囲に統一する、あるいは有効範囲が最も広いプレーヤの有効範囲に統一することができる。このようにすれば、音入力データの有効範囲が各プレーヤ間で大きな差が生じないため、誤入力が発生するような事態を設定段階で未然に防止することができる。
【００７５】
また、本実施の形態のゲームシステムが、音入力部１６２を複数のプレーヤに対応して個別に設けたマルチプレーヤゲームシステムである場合、第２の表示体２０で定められた各プレーヤの音入力データの有効範囲が異なる場合に、設定部１１２において、各プレーヤの音入力データの有効範囲の下限レベル及び上限レベルの少なくとも一方について平均レベルを算出し、算出結果に基づいて各プレーヤの音入力データの有効範囲を設定してもよい。このようにしても、音入力データの有効範囲が各プレーヤ間で大きな差が生じないため、誤入力が発生するような事態を設定段階で未然に防止することができる。
【００７６】
また、本実施の形態では、図１２に示すように、音量レベルメータ１０に入力音量レベルとして好ましい範囲４６ａ（音量レベルＬＶ３ａ〜ＬＶ３ｂ）及び入力音量レベルとして好ましくない範囲４６ｂ（音量レベルＬＶ３ｂ〜ＭＡＸ）の少なくとも一方を表示させてもよい。このようにすれば、プレーヤは入力音量レベルとして好ましい範囲あるいは好ましくない範囲を目安として周囲の環境に配慮した適正な音入力データの有効範囲を定めることができる。
【００７７】
また、本実施の形態では、プレイ環境に応じて好ましい音入力データの有効範囲４２ａ（音量レベルＬＶ２ｇ〜ＭＡＸ），４２ｂ（音量レベルＬＶ２ｆ〜ＭＡＸ），４２ｃ（音量レベル（ＬＶ２ｅ〜ＭＡＸ）が予め設定された複数のプレイモードについてプレーヤから選択入力があった場合に、図１３に示すように、選択入力されたプレイモードに応じた音入力データの有効範囲を定めるように第２の表示体２０を表示させてもよい。例えば、静かにプレイをすべき場合（有効範囲４４ｃ）やうるさくプレイをしてもよい場合（有効範囲４４ａ）などプレイ環境によって複数の段階分けたプレイモードを予め設定しておき、音入力データの有効範囲の設定に際してプレーヤにモードを選択させる。各モードには、プレイ状況に応じた好ましい音入力データの有効範囲４２ａ，４２ｂ，４２ｃが設定されているため、プレーヤは、設定された有効範囲を参照しながら、自らプレイ環境に則した適切な音入力データの有効範囲を設定することができる。
【００７８】
次に本実施形態の詳細な処理例について図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００７９】
まず、プレーヤが音入力データの有効範囲を設定すべく設定モードを選択すると（ステップＳ１０でＹ）、図３などで説明したような音量レベルメータが表示された設定画面を表示する処理が行われる（ステップＳ２０）。
【００８０】
そして、プレーヤによって音入力部１６２から音入力データを入力されると（ステップＳ３０でＹ）、音入力データから取得される入力音量レベルに基づいて第１の表示体の表示状態、例えば表示位置を変化させて表示する処理が行われる（ステップＳ４０）。また、プレーヤが入力音量レベルを示す第１の表示体の表示状態の変化を見ながら、操作部１６１の操作領域１６１ａ，１６１ｂを操作して操作入力データが入力されると（ステップＳ５０でＹ）、音入力データの有効範囲を定める第２の表示体の表示状態を変化させて表示する処理が行われる（ステップＳ６０）。そして、第２の表示体の表示状態に関連付けて有効範囲データ記憶部１７２に記憶された設定情報を更新記憶する（ステップＳ７０）。
【００８１】
次に、例えば、操作部１６１から終了操作が行われるなどして設定が終了したか否かを判断し（ステップＳ８０）、終了していないと判断される場合（ステップＳ８０でＮ）にはステップＳ３０に戻る。設定が終了したと判断される場合（ステップＳ８０でＹ）には、設定モードを終了する。
【００８２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８３】
例えば、本実施の形態では、入力音量レベルに基づいて音入力データの有効性が判定されるゲームについて説明したが、入力音量レベルの代わりに例えば入力音圧レベル、入力音周波数レベル、あるいは音波の入力振幅レベルなど各種の入力音情報に基づいて音入力データの有効性が判定されるゲームにも適用することができる。この場合、第１の表示体は、音入力データから取得される入力音情報に応じて表示状態が変化するように表示制御されることができる。
【００８４】
また例えば、本発明は、図１のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
【００８５】
また、本発明は、音楽ゲームに限られず、種々のゲーム（ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム等）に適用することができる。
【００８６】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本実施形態のゲームシステムの例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図３】図３（Ａ）及び図３（Ｂ）は、本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図４】本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図５】本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図６】本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図７】本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図８】図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は、本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図９】図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は、本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図１０】本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図１１】本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図１２】本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図１３】本実施形態の表示制御例を示す図である。
【図１４】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８８】
１０  音量レベルメータ、２０  第２の表示体、３０  第１の表示体、４４  音入力データの有効範囲、ＬＶ１  入力音量レベル、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１１  表示制御部、１１２  設定部、１１３  基準音量レベル算出部、１１４  入力音量レベル判定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１３２  効果音調整部、１６０  入力装置、１６１  操作部、１６２  音入力部、１７０  記憶部、１７２  有効範囲データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2005168763.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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