(57)【要約】【課題】  特賞中出球率を抑え、始動入賞率を上げられ、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いという遊技機の特性を活かし、かつ、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることが可能とする。【解決手段】  遊技球が始動入賞ゲートを通過して始動入賞球検出手段１５ａにより検出されたことに基づいて、始動入賞記憶を上限数の範囲内で始動入賞記憶手段２００が記憶し、特別図柄表示部９の表示結果が大当り表示態様となったときに大当り状態に制御され、その大当り状態のときに記憶される始動入賞記憶の上限数が始動記憶数増加手段２０８により増加されるとともに、始動入賞記憶数が判定数を超えていると判定手段２１４により判定されたときに通常よりも少ない遊技球を払出す制御を遊技価値付与制御手段３７が行なう。また、判定数を超えていると判定されたときに、始動入賞記憶手段２００により記憶された始動入賞記憶を出力手段２１７が遊技機外部へ出力する。【選択図】        図２
2005095282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞領域と、
前記始動入賞領域に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする制御を行なう特定遊技制御手段と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かを判定する判定手段と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていないと判定されたときに前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段と、
前記判定手段により前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立を示す始動情報を前記遊技機の外部に出力する出力手段を含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第２の状態または前記遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置をさらに含み、
前記始動入賞球検出手段は、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球としてさらに検出し、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第１の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記始動入賞球検出手段により前記始動入賞球が検出されたことに基づいて、複数種類の変動態様のなかから前記変動表示装置に表示させるための識別情報の変動態様を決定する手段であって、前記変動表示装置における識別情報の変動表示を行なう複数の変動表示部の一部がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示された変動表示部の表示結果が前記特定の表示態様となる表示条件を満たしているリーチ変動態様を含む複数種類の変動態様のなかから、前記識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手段と、
該変動態様決定手段により決定された前記識別情報の変動態様が前記リーチ変動態様であるときにその旨を判定する変動態様判定手段と、
前記始動記憶数増加手段により前記上限数の増加が行なわれているときに前記始動入賞球が検出された場合に、該検出に基づいて行なわれた前記変動態様判定手段による判定の結果が前記リーチ変動態様であるときに、前記始動入賞記憶手段に前記始動条件の成立を記憶させる上限数増加時始動記憶制御手段とを、さらに備えていることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記判定手段により前記判定数を超えて前記始動入賞記憶手段に記憶された旨の判定がなされた前記始動条件の成立数を計数する計数手段をさらに備え、
前記出力手段は、前記計数手段により計数された前記始動条件の成立数を前記特定遊技状態の終了後に出力することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置（たとえば、液晶ディスプレイ（Liquid Crystal Display、以下、「ＬＣＤ」という））を有する弾球遊技機（たとえば、パチンコ遊技機）があった。
【０００３】
このような弾球遊技機において、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の上限数（保留記憶の上限数）を内部抽選によりランダムに増加するものがあった（特許文献１）。これにより、遊技者は、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の数（保留記憶数）を増加させることができる。その結果、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立に対する識別情報（以下「特別図柄」という）の変動表示の表示結果を特定の表示結果（たとえば、「７７７」等のゾロ目の特別図柄の組合せ）にすることが決定される回数が増加し易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生（いわゆる、保留球連チャン）し易くなっていた。
【０００４】
また、特定遊技状態の発生確率が向上した確率変動中においては、始動入賞領域を構成する始動用電動役物を開放する等して、遊技球が頻繁に始動入賞領域に入賞できるようにするとともに始動入賞に伴う始動条件の記憶の上限数を向上させ、それと同時に、始動入賞領域に入賞した始動入賞玉に対して払出される景品玉の数を減少するように構成されたものがあった（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００２−２１０１３８号公報
【特許文献２】特開２００２−３３６４５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の従来の遊技機においては、遊技場側は、特定遊技状態終了後に再度特定遊技状態が発生し易いという遊技機の特性を活かすために、命釘などで構成される遊技領域を、遊技球が始動入賞口などの始動入賞領域に始動入賞し易いように調整すると、始動入賞率の増加に伴ない、特定遊技状態中払出球率が増加してしまうという問題があった。命釘とは、始動入賞口などの始動入賞領域の入口付近の遊技領域に打たれている始動入賞率を左右する釘である。遊技領域とは、遊技球が流下することにより遊技が行なわれる領域である。始動入賞率とは、遊技領域に打出された遊技球数に対する始動入賞領域へ入賞した入賞球数の割合である。特定遊技状態中払出球率とは、特定遊技状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。この「特定遊技状態中払出球率」を、景品玉の払出の代わりに得点を付与する封入循環式の遊技機をも含める上位概念で表現すれば、「特定遊技状態中遊技価値付与率」となる。払出球数とは、入賞に対して払出される遊技球の数である。
【０００６】
また、遊技場側が、特定遊技状態中払出球率を抑えるために、遊技球が始動入賞口などの始動入賞領域に始動入賞し難いように、命釘などで構成される遊技領域を調整すると、遊技者は、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の数を増加させ難くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという遊技機の特性を十分に活かせないという問題があった。
【０００７】
一方、特許文献２の従来の遊技機においては、特定遊技状態の発生確率が向上した確率変動状態時において、始動入賞率を向上させかつ保留記憶数の上限を向上させて有効始動入賞玉数を増加させるものであり、保留記憶数が一番増加しやすい特定遊技状態中において有効始動入賞玉数を増加させるものではない。その結果、前述した特許文献１における、特定遊技状態中遊技価値付与率が増加してしまうという問題と、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生しやすいという遊技機の特性を十分に生かせないという問題とが、生じる。
【０００８】
さらに、前述の特許文献１および特許文献２の従来の遊技機では、遊技機の外部へ出力される始動条件が成立したことを示す情報が、成立したタイミングが特定できるものではなかったために、次のような問題があった。つまり、従来の遊技機では、特定遊技状態における始動条件の成立状況と、特定遊技状態以外の状態における始動条件の成立状況とを区別し、さらに大当り中での始動条件の成立をさせる玉であるか否かを区別して把握できないので、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整（たとえば、始動入賞領域の周りに設けられた釘を調整する釘調整）するための指標となる情報を得ることができなかった。
【０００９】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態中遊技価値付与率を抑えられるとともに、始動入賞率を上げられ、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという特性を活かすことができ、かつ、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることが可能となる弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  遊技球を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報（特別図柄）の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置（特別図柄表示部９）を有する弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞領域（始動入賞ゲート１４）と、
前記始動入賞領域に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段（始動入賞球検出手段（始動口スイッチ）１５ａ）と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段（始動入賞記憶手段２００、Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ２ａ〜Ｓ２ｈ）と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）とする制御を行なう特定遊技制御手段（特定遊技制御手段２１０、Ｓ１８，Ｓ１９，Ｓ２２，Ｓ２３）と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段（始動記憶数増加手段２０８、Ｓ２０）と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かを判定する判定手段（判定手段２１４、Ｓ３２，Ｓ３３）と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値（景品玉、得点）を付与する遊技価値付与手段（遊技価値付与手段９７）と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに（判定手段２１４によりＮ＞判定数  の判定がなされたときに）前記始動入賞球に対して、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていないと判定されたときに前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段（遊技価値付与制御手段３７、Ｓ３４）と、
前記判定手段により前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに（判定手段２１４によりＮ＞判定数  の判定がなされたときに）、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立を示す始動情報を前記遊技機の外部に出力する出力手段（出力手段２１７、ＳＳ１６）を含むことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする制御が行なわれ、特定遊技状態に制御されているときに、記憶される始動条件の成立の上限数が増加されるとともに、記憶された始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かが判定され、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。また、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに、始動入賞記憶手段に記憶された始動条件の成立を示す始動情報が遊技機の外部に出力される。
【００１２】
このため、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特定遊技状態中遊技価値付与率を抑えられる。また、特定遊技状態中遊技価値付与率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整することができる。
【００１３】
また、特定遊技状態に制御されているときに、記憶される始動条件の成立の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域が調整されるので、特定遊技状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整できるとともに、特定遊技状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数を増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性を活かすことができる。
【００１４】
しかも、遊技機の外部に出力されてきた始動情報により、特定遊技状態中において始動条件の成立が所定の判定数を超えたときの始動入賞記憶手段に記憶された始動条件の成立数を遊技場側が把握することができ、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を遊技場側が得ることが可能となる。
【００１５】
（２）  前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する（Ｓ３４：等倍返しする）制御を行なうことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、特定遊技状態中払出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整することができる。
【００１７】
（３）  前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第２の状態または前記遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置（電動役物１２を備えた始動入賞口１５）をさらに含み、
前記始動入賞球検出手段は、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球としてさらに検出し（Ｓ１，Ｓ３１）、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第１の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段（可変入賞球装置制御手段２１１、Ｓ２１）をさらに含むことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、可変入賞球装置に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出され、特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、可変入賞球装置を特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で第１の状態とする制御が行なわれる。
【００１９】
このため、特定遊技状態中に可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるので、特定遊技状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数をさらに増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性をさらに活かすことができる。また、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【００２０】
（４）  前記始動入賞球検出手段により前記始動入賞球が検出されたことに基づいて、複数種類の変動態様（大当り表示態様、大当り予告表示態様、リーチ予告表示態様、リーチ表示態様、外れ表示態様）のなかから前記変動表示装置に表示させるための識別情報の変動態様を決定する手段であって、前記変動表示装置における識別情報の変動表示を行なう複数の変動表示部（左、中、右変動表示部）の一部（中変動表示部）がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示された変動表示部（左、右変動表示部）の表示結果が前記特定の表示態様となる表示条件を満たしているリーチ変動態様を含む複数種類の変動態様のなかから、前記識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手段（変動態様決定手段２０６、Ｓ２ｆ）と、
該変動態様決定手段により決定された前記識別情報の変動態様が前記リーチ変動態様であるときにその旨を判定する変動態様判定手段（変動態様判定手段２０９、Ｓ２ｇ）と、
前記始動記憶数増加手段により前記上限数の増加が行なわれているときに前記始動入賞球が検出された場合に（Ｓ１、Ｓ２、Ｓ２ａの各々によりＹＥＳの判断がなされた場合に）、該検出に基づいて行なわれた前記変動態様判定手段による判定の結果が前記リーチ変動態様であるときに、前記始動入賞記憶手段に前記始動条件の成立を記憶させる（Ｓ２ｇによりＹＥＳの判断がなされてＳ２ｈにより始動入賞記憶数を「１」加算更新する）上限数増加時始動記憶制御手段（上限数増加時始動記憶制御手段２１３、Ｓ２ａ〜Ｓ２ｈ）とを、さらに備えていることを特徴とする。
【００２１】
このような構成によれば、特定遊技状態中始動条件の成立の記憶の上限数が増加したときに、リーチ変動態様であると判定された始動条件の成立が始動入賞記憶手段に記憶されるために、上限数の増加時における始動条件の成立の記憶に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２２】
（５）  前記判定手段により前記判定数を超えて前記始動入賞記憶手段に記憶された旨の判定がなされた前記始動条件の成立数を計数する計数手段（計数手段２１６、ＳＳ１４）をさらに備え、
前記出力手段は、前記計数手段により計数された前記始動条件の成立数を前記特定遊技状態の終了後に出力する（ＳＳ１５によりＹＥＳの判断がなされた後にＳＳ１６により大当り中始動記憶情報を送信する）ことを特徴とする。
【００２３】
このような構成によれば、特定遊技状態中における始動条件の成立数が計数され、計数された始動条件の成立数を示す情報が、特定遊技状態中始動情報として特定遊技状態の終了後に遊技機外部に出力されるために、特定遊技状態中における遊技機の制御負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等の他の弾球遊技機であってもよい。
【００２５】
図１は、パチンコ遊技機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ遊技機１は、枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には遊技球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、遊技球供給皿６の下部には、遊技球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２６】
この遊技領域７には、遊技球操作ハンドル５を操作することに応じて遊技球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板（遊技制御手段）３１によって特定される。遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む変動表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２７】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の変動表示装置であってもよい。
【００２８】
特別図柄表示部９は、識別情報としての特別図柄（図柄画像）を変動表示（更新表示，可変表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な変動表示部である。特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左変動表示領域，中変動表示領域，右変動表示領域という複数（３つ）の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【００２９】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能である。また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示（更新表示，可変表示ともいう）する。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部３は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３０】
また、変動表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞ゲート１４または始動入賞口１５への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述する遊技制御手段３１のＲＡＭへの記憶であり、始動入賞記憶または保留記憶と呼ばれる）されていることが表示される。また、始動入賞口１５に入賞した遊技球を始動入賞球という。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３１】
変動表示装置８の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である始動入賞ゲート１４（始動入賞領域）と、ソレノイド１６によって遊技者にとって不利な閉鎖状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物１２を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口１５（可変入賞球装置）と、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口２０を有する特別可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。
【００３２】
また、第１実施形態においては、始動入賞ゲート１４を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口１５が設けられる。すなわち、始動入賞口１５の電動役物１２が開放状態まはた閉鎖状態のいずれであるときも、始動入賞ゲート１４を通過した遊技球は始動入賞口１５に入賞可能である。ここで、始動入賞口１５の電動役物１２の閉鎖状態は、電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過不能となるので、始動入賞ゲート１４を通過していない遊技球が始動入賞口１５に入賞できない状態である。また、始動入賞口１５の電動役物１２の開放状態は、電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過可能となるので、始動入賞ゲート１４を通過していない遊技球が始動入賞口１５に入賞し易い状態である。
【００３３】
始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ１５ａが設けられている。始動口スイッチ１５ａにより遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１１ａが設けられており、ゲートスイッチ１１ａが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３４】
始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球は、始動口スイッチ１５ａによって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。本実施形態においては、後述する大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）を超えていないときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して、４個の賞球（景品玉）が付与される。大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対しては、１個の賞球（景品玉）が払出される。なお、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、１個に限定されず、大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、１〜３個であればよい。
【００３５】
また、大入賞口２０に入った遊技球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。また、大入賞口２０から特別可変入賞球装置３０内に入った遊技球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３６】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３７】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。遊技球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った遊技球は、遊技領域７を下りてくる。遊技球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１１ａで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間変動表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞口１５の電動役物１２が所定時間閉鎖状態から開放状態に制御され、始動入賞口１５に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口１５の電動役物１２は、閉鎖状態となる。具体的には、ゲートスイッチ１１ａの検出信号に基づいて普通図柄表示部３が２９秒間変動表示して停止し、○印の点灯表示で停止したときには、電動役物１２が０．３秒間開放する。
【００３８】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口１５に入り、有効な始動入賞球として始動口スイッチ１５ａで検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（変動表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【００３９】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、当り外れ決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値（乱数値）を用いて判定処理（たとえば、３等の所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば変動表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００４０】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、変動表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。大当り状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉鎖状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４１】
また、この実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に常時遊技球が入賞し易い状態となる。大当り状態が終了した後は、始動入賞口１５は、閉鎖状態となる。また、大当り状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口１５は、閉鎖状態となる。さらに、この実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶の上限数が、通常の上限数（たとえば、４）から、特別の上限数（たとえば、２０）に増加される。大当り状態が終了した後は、始動入賞記憶の上限数が通常の上限数（たとえば、４）に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以上である場合は、始動入賞記憶が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
【００４２】
また、変動表示装置８の変動表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４３】
また、特別図柄の変動表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００４４】
また、前述した特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せのうち特別の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等の奇数のゾロ目の組合せ）になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部９で行なわれる特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確変状態、および、その確変状態終了後に所定回数（たとえば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部３で行なわれる普通図柄の変動表示において、変動表示を開始してから変動表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部３で行なわれる普通図柄の変動表示において、当り図柄（○印）が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ（２つの組合せ、３つの組合せ）であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
【００４５】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御手段（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Central Processing Unit ）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、およびＲＡＭ（Random Access Memory）を含む遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される。
【００４６】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を遊技球供給皿６の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４７】
図２は、パチンコ遊技機１を制御するための機能ブロック図である。遊技制御手段（遊技制御基板）３１には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等からなる遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。この遊技制御手段３１には、制御機能実現手段として、各種手段が備えられている。
【００４８】
始動入賞球検出手段（始動口スイッチ）１５ａにより始動入賞玉が検出されれば、その検出信号が始動入賞記憶手段２００、出力手段２１７、当り外れ決定用ランダムカウンタ２０１、リーチ決定用ランダムカウンタ２０２、特別図柄表示部９の予定停止図柄を決定する予定停止図柄決定用ランダムカウンタ２０３、特別図柄表示部９の変動態様を決定する変動態様決定用ランダムカウンタ２０４に与えられる。始動入賞記憶手段２００は、始動入賞球検出手段１５ａにより検出された始動入賞球のうち未だ特別図柄表示部９の変動表示に用いられていない始動入賞を所定の上限数の範囲内で記憶するものである。その記憶の上限数は通常時においては「４」と定められているが、特定遊技状態（大当り状態）の最中においては「２０」に変更される。そして、始動入賞球検出手段１５ａからの始動入賞球検出信号に基づいて、始動記憶数（保留記憶数）が前述した上限数に達していないことを条件として始動入賞記憶手段２００が始動記憶数を「１」加算更新して記憶する。それと同時に、始動入賞球検出信号が与えられた瞬間の各種ランダムカウンタ２０１〜２０４のカウント値が抽出されてその抽出値（乱数値）が始動記憶数に対応する各種抽出乱数記憶エリアに記憶される。この図２では、大当り状態が発生して始動記憶数の上限が「２０」に増加したときにおける始動記憶数がＮまで記憶されている状態が示されている。
【００４９】
当り外れ決定用ランダムカウンタ２０１は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に１ずつカウントされ、０からカウントしてその上限である２５５までカウントした後再度０からカウントアップする。リーチ決定用ランダムカウンタ２０２は、遊技制御用のプログラムが一通り実行された後の余り時間を利用して無限ループにより加算更新され、０からカウントアップしてその上限である９までカウントアップした後再度０からカウントアップする。遊技制御用のプログラムは、定期的（２ｍｓｅｃ毎）に１回ずつ実行され、一通り実行された後の残り時間を利用して無限ループにより繰返し実行される無限ループステップ部分を含んでいる。この無限ループステップ部分により、リーチ決定用ランダムカウンタ２０２が加算更新される。
【００５０】
予定停止図柄決定用ランダムカウンタ２０３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に「１」ずつ加算更新されるとともに、前述した無限ループステップ部分により加算更新される。この予定停止図柄決定用ランダムカウンタ２０３は、０〜９の値をとり得る３桁のカウンタ部分から構成されており、１桁目のカウンタが０からカウントアップしてその上限である９までカウントアップした後次に桁上げされて２桁目のカウンタが「１」加算されるとともに１桁目のカウンタは「０」となって再度加算更新され、２桁目のカウンタがその上限である「９」まで加算更新された後桁上げして３桁目のカウンタが「１」加算更新されるとともに２桁目のカウンタが「０」となる。外れにすることが事前決定されている場合には、この３桁の各カウンタのカウント値に従って、特別図柄表示部９の左図柄と中図柄と右図柄との予定停止図柄が事前決定される。一方、大当りを発生させることが事前決定されている場合には、３桁目のカウンタ１個のみのカウント値を用いて、左図柄と中図柄と右図柄との３つの図柄の予定停止図柄を事前決定する。その結果、３つの図柄は同じ種類のゾロ目の図柄が揃うこととなる。表示態様決定用ランダムカウンタ２０４は、前述した無限ループステップ部分により加算更新され、０からカウントアップされてその上限である９９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。
【００５１】
当り外れ決定用ランダムカウンタ２０１からの抽出値は特定遊技状態判定手段２０５にも与えられ、特定遊技状態判定手段２００は、その抽出値が予め定められた当り判定値（たとえば３）と一致するか否か判定し、一致する場合には大当り状態を発生する旨を判定する一方、一致しない場合には外れにする旨を判定する。その判定結果の信号がコマンド出力手段２１２と始動記憶数増加手段２０８と予定停止図柄決定手段２０７とに与えられる。始動記憶数増加手段２０８は、与えられた信号が大当り状態を発生させる旨の判定結果信号であった場合には、大当り状態が開始されてから始動記憶の上限数を増加させるための信号を始動入賞記憶手段２００へ与える。その結果、始動入賞記憶手段２００は、始動記憶の上限数を通常の「４」から「２０」へ変更する。
【００５２】
リーチ決定用ランダムカウンタ２０２、予定停止図柄決定用ランダムカウンタ２０３、表示態様決定用ランダムカウンタ２０４の各抽出値が変動態様決定手段２０６に与えられる。変動態様決定手段２０６は、その与えられた各種ランダムカウンタの抽出値に基づいて、特別図柄表示部９の変動態様を決定する。この変動態様の具体的内容としては、特別図柄表示部９の表示結果が大当りとなる大当り変動態様、リーチ状態となるリーチ変動態様、大当りまたはリーチの予告を行なう予告変動態様、特別図柄表示部９の表示結果が外れとなる外れ変動態様から構成されている。また、リーチ変動態様の内訳としては、スーパーリーチ変動態様とノーマルリーチ変動態様とがある。
【００５３】
変動態様決定手段２０６により決定された変動態様を特定する信号が変動態様判定手段２０９とコマンド出力手段２１２とに与えられる。変動態様判定手段２０９は、その与えられた信号により特定される変動態様が、リーチ変動態様以上のランクのものであるか否か判定する。変動態様は、遊技者にとっての有利度合いに応じてランク付けされており、最低ランクのものが外れ変動態様であり、その次の上位ランクのものがリーチ変動態様であり、その次の上位ランクのものがリーチ予告変動態様であり、その次の上位ランクのものが大当り予告変動態様であり、最上位ランクのものが大当り変動態様である。変動態様判定手段２０９は、その判定結果信号を上限数増加時始動記憶制御手段２１３へ与える。上限数増加時始動記憶制御手段２１３では、その与えられた信号により特定される変動態様のランクがリーチ以上のランクであることを条件として、始動記憶の上限数が「２０」に増加しているときの始動記憶を許容する信号を始動入賞記憶手段２００へ与える。その結果、始動記憶の上限数が「２０」に増加しているときにおいて始動入賞球検出手段１５ａからの始動入賞球検出信号が始動入賞記憶手段２００に与えられたときには、その始動入賞がリーチ以上のランクのものであることを条件として、始動入賞の記憶がなされることとなる。
【００５４】
予定停止図柄決定用ランダムカウンタ２０３からの抽出値と特定遊技状態判定手段２０５の判定結果信号とは、予定停止図柄決定手段２０７にも与えられる。与えられた判定結果信号が大当りを発生させる旨の信号であったときには、予定停止図柄決定手段２０７は、与えられた予定停止図柄決定用ランダムカウンタ２０３の抽出値のうち３桁目のカウンタのみの抽出値を用いて特別図柄表示部９の左図柄、中図柄、右図柄の各予定停止図柄を決定する。その結果、各予定停止図柄は同じ図柄のゾロ目となる。一方、与えられた判定結果信号が外れにする旨の信号であったときには予定停止図柄決定手段２０７は、与えられた抽出値のうち３桁目のカウンタの抽出値に基づいて特別図柄表示部９の左特別図柄を事前決定し、２桁目のカウンタの抽出値に基づいて中特別図柄を決定し、１桁目のカウンタの抽出値に基づいて右特別図柄を事前決定する。予定停止図柄決定手段２０７は、予定停止図柄の決定結果をコマンド出力手段２１２へ与える。コマンド出力手段２１２は、予定停止図柄決定手段２０７から与えられた予定停止図柄のコマンドと特定遊技状態判定手段２０５から与えられた大当りにするか否かの判定結果コマンドと変動態様決定手段２０６から与えられた変動態様コマンドとを、特別図柄変動表示部９の変動開始時に表示制御手段８０へ送信する。表示制御手段８０は、その送信されてきたコマンドに従って、特別図柄表示部９を変動表示制御する。また表示制御手段８０は、普通図柄表示部３も表示制御する。また、コマンド出力手段２１２は、特別図柄表示部９の変動停止タイミングを指定するための図柄停止コマンドを、表示制御手段８０と出力手段２１７とに出力する。表示制御手段は、そのコマンドに従って特別図柄表示部９の変動を停止させる。一方、出力手段は、送られてきた図柄停止コマンドに従って、ホール用管理コンピュータ２１８に図柄停止情報を出力する。
【００５５】
特定遊技状態判定手段２０５の判定結果信号が特定遊技状態制御手段２１０に与えられる。特定遊技状態制御手段２１０は、その信号に従って、ソレノイド２１を励磁制御するための信号を出力し、ソレノイド２１を励磁制御して特別可変入賞球装置３０を開成制御して大当り状態に制御する。また、特定遊技状態制御手段２１０は、大当り状態中継続して大当り信号を出力手段２１７へ出力する。出力手段２１７は、その信号に基づいて、大当り中である旨を示す大当り情報をホール用管理コンピュータ２１８へ出力する。
【００５６】
始動入賞記憶手段２００は、始動入賞の記憶を行なう毎に現在の始動入賞記憶値を示す始動記憶数信号を出力手段２１７と判定手段２１４とへ出力する。出力手段２１７は、その信号に基づいて有効始動入賞があった旨の有効始動入賞情報をホール用管理コンピュータ２１８へ出力する。また出力手段２１７は、始動入賞球検出手段１５ａからの始動入賞球検出信号に基づいて、始動入賞した旨を示す始動入賞情報をホール用管理コンピュータ２１８へ出力する。この始動入賞情報は、その始動入賞が始動入賞記憶手段２００に有効な始動入賞として記憶されるか否かに拘らず、始動入賞が検出される毎にホール用管理コンピュータ２１８へ出力される情報であり、有効始動入賞情報は、始動入賞記憶手段２００に始動入賞が有効なものとして記憶されたことを条件として出力される情報である。
【００５７】
判定手段２１４は、与えられた始動記憶数信号に基づいて、始動入賞記憶手段２００の現在の始動記憶数Ｎが予め定められた判定数（たとえば１０）以上であるか否かの判断を行なう。その判断の結果がＹＥＳの場合には、所定記憶数信号を遊技価値付与制御手段３７と計数手段２１６とに出力する。遊技価値付与制御手段３７は、賞球払出制御基板（図示省略）および賞球払出装置等からなる遊技価値付与手段９７を制御して、景品玉の払出等による遊技価値の付与を行なわせる。遊技価値付与制御手段３７は、通常時においては始動入賞した始動入賞玉１個につき４個の景品玉を払出す制御を行なうが、判定手段２１４から所定記憶数信号が与えられて始動記憶数が判定数を超えている場合の始動入賞球に対しては、１個の始動入賞球に対し１個の景品玉を払出す制御を行なう。
【００５８】
計数手段２１６は、判定手段２１４から与えられる所定記憶数信号を計数する。判定手段２１４は、始動入賞記憶手段２００の始動記憶数が判定数（たとえば１０）を超えた状態で始動入賞記憶手段２００が始動記憶する毎に所定記憶数信号を計数手段２１６へ出力する。計数手段２１６は、大当り中において判定手段２１４からの信号の入力回数を計数し、大当り状態が終了した段階でのその計数値信号を出力手段２１７へ出力する。出力手段２１７は、その計数値信号をホール用管理コンピュータ２１８へ出力する。
【００５９】
特定遊技状態制御手段２１０から出力される大当り中であることを示す大当り信号は、可変入賞球装置制御手段２１１にも与えられる。可変入賞球装置制御手段２１１は、その信号が与えられている最中ソレノイド１６を励磁制御して電動役物１２を開放制御する。その結果、大当り中においては、電動役物１２すなわち始動入賞口１５に遊技球が入賞しやすくなる。大当り中以外の通常時においては前述したように普通図柄表示部３が２９秒間変動表示して停止するが、大当り中においては、普通図柄表示部３を１秒間変動表示して停止させる短縮制御が行なわれ、○印の点灯表示で停止したときには、電動役物１２が１秒間開放する（通常時は０．３秒間開放する）。
【００６０】
図３は、始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）１により、始動入賞ゲート１４を通過または始動入賞口１５へ入賞した始動入賞球を検出したか否かが判断される。具体的に、始動入賞ゲート１４を通過または始動入賞口１５へ入賞した始動入賞球を検出したか否かの判断は、始動口スイッチ１５ａの検出出力に基づいて行なう。Ｓ１により、始動入賞球を検出していないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１により、始動入賞球を検出したと判断された場合は、Ｓ２に進む。
【００６１】
次に、Ｓ２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が上限数未満であるか否かが判断される。Ｓ２により、始動入賞記憶数が上限数未満でないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ２により、始動入賞記憶数が上限数未満であると判断された場合は、Ｓ２ａへ進み、始動記憶の上限数が「４」を超えているか否かの判断がなされ、超えていない場合にはＳ３に進み、始動入賞記憶数が「１」加算される。
【００６２】
次に、Ｓ４の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ５の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ６により、左，中，右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。次に、Ｓ７により、変動パターン乱数が抽出される。変動パターン乱数としては、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。
【００６３】
そして、Ｓ８により、Ｓ４〜Ｓ７で抽出された各ランダムカウンタのカウント値が遊技制御マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に、始動入賞記憶と対応付けて記憶され、この始動入賞時処理が終了し、リターンする。
【００６４】
Ｓ２ａにより始動記憶の上限数が「４」を超えていると判断された場合には、制御がＳ２ｂへ進み、当り外れ決定用ランダムカウンタ２０１のカウント値（大当り乱数）を抽出する処理が行なわれる。次にＳ２ｃへ進み、リーチ決定用ランダムカウンタ２０２のカウント値（リーチ乱数）を抽出する処理が行なわれる。次にＳ２ｄへ進み、予定停止図柄決定用ランダムカウンタ２０３のカウント値すなわち左、中、右図柄乱数を抽出する処理が行なわれる。次にＳ２ｅへ進み、変動パターン決定用ランダムカウンタ２０４のカウント値である変動パターン乱数を抽出する処理が行なわれる。次にＳ２ｆへ進み、Ｓ２ｂ〜Ｓ２ｅの各ステップにより抽出した各種乱数の値に基づいて変動パターンを判定する処理が行なわれる。次にＳ２ｇへ進み、その判定された変動パターンのランクがリーチ変動パターン以上であるか否かの判断がなされる。前述した変動パターンのランクに基づいて、リーチ変動パターン以上のランクの変動パターンすなわちリーチ変動パターン、リーチ予告変動パターン、大当り予告変動パターン、大当り変動パターンの場合には、Ｓ２ｇによりＹＥＳの判断がなされてＳ２ｈへ進み、始動記憶数を「１」加算更新する処理がなされてＳ８へ進む。一方、Ｓ２ｇによりＮＯの判断がなされた場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。
【００６５】
次に、特別図柄に関する遊技制御を行なう特別図柄制御処理について説明する。この特別図柄制御処理は、遊技制御手段３１により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００６６】
図４は、特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ１１により、特別図柄の変動表示の開始条件が成立したか否かが判断される。具体的には、前の変動表示からその変動表示の変動表示時間以上経過し、かつ、大当り状態でない場合に、変動表示の開始条件が成立したと判断される。また、前の変動表示からその変動表示の変動時間が経過していない、または、大当り状態である場合に、変動表示の開始条件が成立していないと判断される。Ｓ１１により、変動表示の開始条件が成立していないと判断された場合は、Ｓ１６に進む。一方、変動表示の開始条件が成立したと判断された場合は、Ｓ１２に進む。
【００６７】
次に、Ｓ１２により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。始動入賞記憶は、図３で説明した始動入賞時処理のＳ３で加算更新される。Ｓ１２により、始動入賞記憶がないと判断された場合は、Ｓ１６に進む。一方、始動入賞記憶があると判断された場合は、Ｓ１３に進む。
【００６８】
次に、Ｓ１３により、大当り判定が行なわれる。具体的には、図３で説明した始動入賞時処理のＳ４により抽出されＳ８により保存された当り外れ決定用ランダムカウンタ２０１の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、大当りとするか否かが判定される。
【００６９】
次に、Ｓ１４により、特別図柄停止図柄、および、変動パターンが設定される。具体的には、図３で説明した始動入賞時処理のＳ６により抽出されＳ８により保存された左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、左，中，右の各停止図柄が決定され、特別図柄の予定停止図柄コマンドが設定される。また、始動入賞時処理のＳ７により抽出されＳ８により保存された変動パターン決定用ランダムカウンタ２０４のカウント値等に基づき、変動パターンが決定され、変動パターンコマンドが設定される。
【００７０】
次に、Ｓ１５により、Ｓ１４により設定された特別図柄の予定停止図柄コマンド、および、変動パターンコマンドが、遊技制御手段３１から表示制御手段８０に送信される。表示制御手段８０では、これらのコマンドが受信され解析された後、特別図柄の変動表示を開始させる制御が実行される。
【００７１】
Ｓ１６では、変動表示時間が経過したか否かが判断される。具体的には、Ｓ１５により、その変動表示に対する特別図柄予定停止図柄コマンドおよび変動パターンコマンドが送信されてからその変動表示の変動パターンで指定される変動表示時間が経過したか否かが、遊技制御手段３１のタイマ機能により計測されることにより判断される。Ｓ１６により、変動表示時間が経過していないと判断された場合は、Ｓ２２に進む。一方、Ｓ１６により、変動表示時間が経過したと判断された場合は、Ｓ１７に進む。
【００７２】
次に、Ｓ１７により、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドが遊技制御手段３１から表示制御手段８０に送信される。
【００７３】
次に、Ｓ１８により、特別図柄表示部９に特別図柄の変動表示結果として大当り表示態様が導出表示されたか否かが判断される。具体的には、Ｓ１３で大当りとすると判定されたか否かにより判断される。Ｓ１８により、大当り表示態様が導出表示されていないと判断された場合は、Ｓ２２に進む。一方、Ｓ１８により、大当り表示態様が導出表示されたと判断された場合は、Ｓ１９に進む。
【００７４】
Ｓ１９では、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグとは、大当り状態であることを示すフラグであり、遊技制御手段３１のＲＡＭに記憶される所定の変数の値が所定値（たとえば、１）とされることにより、大当りフラグがオンの状態となり、大当り状態であることが示される。また、所定の変数の値が別の所定値（たとえば、０）とされることにより、大当りフラグがオフの状態となり、大当り状態でないことが示される。
【００７５】
次に、Ｓ２０により、始動入賞記憶の上限数が増加される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、通常の上限数（たとえば、４）から特別の上限数（たとえば、２０）に増加される。また、Ｓ２１により、始動入賞口１５に備えられた電動役物１２を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御手段３１からの制御信号に応じて、前述した始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するためのソレノイド１６を駆動して、電動役物１２を開放する。
【００７６】
次に、Ｓ２２により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ２２により、大当りフラグがオンでないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２２により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、Ｓ２３により、大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御とは、特別可変入賞球装置３０の開閉板２９を開放させたり、特別図柄表示部９の表示、各種ランプの発光、演出音の出力による大当り演出を実行させたりする制御である。
【００７７】
次に、Ｓ２４により、始動入賞記憶数が上限数と等しいか否かが判断される。Ｓ２４により、始動入賞記憶数が上限数に等しくないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２４により、始動入賞記憶数が上限数に等しいと判断された場合は、Ｓ２５により、Ｓ２１により開放された始動入賞口１５の電動役物１２を閉鎖する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御手段３１からの制御信号に応じて、前述した始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するためのソレノイド１６を駆動して、電動役物１２が閉鎖する。
【００７８】
次に、Ｓ２６により、Ｓ２３により開始された大当り遊技制御の終了時か否かが判断される。Ｓ２６により、大当り遊技制御の終了時でないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、大当り遊技制御の終了時であると判断された場合は、Ｓ２７により、大当りフラグがオフにされ、Ｓ２８により、始動入賞記憶数の上限数が減少される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、特別の上限数（たとえば、２０）から通常の上限数（たとえば、４）に減少される。Ｓ２８の後、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。
【００７９】
なお、Ｓ２４からＳ２５において、始動入賞記憶数が上限数に達した場合に、始動入賞口１５の電動役物１２を閉鎖するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が上限数に達した場合であっても、始動入賞口１５の電動役物１２を開放したままとしてもよい。
【００８０】
次に、始動入賞球に対して賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御手段３１により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００８１】
図５は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ３１により、始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した始動入賞球が検出されたか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ１５ａにより、始動入賞ゲート１４、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ１５ａからスイッチ回路５８を介して遊技制御手段３１に検出信号が入力されたか否かが判断される。Ｓ３１により、始動入賞球が検出されていないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【００８２】
一方、Ｓ３１により、始動入賞球が検出されたと判断された場合は、Ｓ３２により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ３２により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、Ｓ３３により、始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）以上であるか否かが判断される。Ｓ３３により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上であると判断された場合は、Ｓ３４により、１個の賞球が払出される。具体的には、１個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが遊技価値付与制御手段３７から遊技価値付与手段９７に送信される。Ｓ３４の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３２により、大当りフラグがオンでないと判断された場合、または、Ｓ３３により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上でないと判断された場合は、Ｓ３５により、４個の賞球が払出される。具体的には、４個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが遊技価値付与制御手段３７から遊技価値付与手段９７に送信される。Ｓ３４、および、Ｓ３５の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【００８３】
なお、判定数は、予め定められていればよく、始動入賞記憶数の通常の上限数（たとえば、４）であってもよいし、特別の上限数（たとえば、２０）であってもよいし、通常の上限数から特別の上限数までの間のいずれの数であってもよい。
【００８４】
次に、パチンコ遊技機１から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を説明する。図６は、パチンコ遊技機１から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を示すタイミングチャートである。
【００８５】
図６においては、（ａ）に大当り情報、（ｂ）に始動入賞情報、（ｃ）に図柄停止情報、（ｄ）に有効始動入賞情報、（ｅ）に大当り中始動記憶情報がそれぞれ示されている。
【００８６】
大当り情報は、大当り遊技状態になっているときにハイレベルになる信号である。始動入賞情報は、始動口スイッチ１７により始動入賞玉（有効、無効を問わない）が検出されるごとにハイレベルになるパルス信号である。図柄停止情報は、変動表示において特別図柄の表示結果が停止表示されたと遊技制御手段３１により判断されるごとにハイレベルになるパルス信号である。有効始動入賞情報は、始動口スイッチ１７により検出された始動入賞玉のうち、有効始動入賞玉が検出されたと遊技制御手段３１により判断されるごとにハイレベルになるパルス信号である。大当り中始動記憶情報は、大当り遊技状態中における特別図柄の始動入賞記憶の発生を示す信号であって、大当り遊技状態の終了後に、当該大当り遊技状態中における特別図柄の始動入賞記憶の発生回数と同じ回数だけハイレベルになるパルス信号である。
【００８７】
ホール管理コンピュータ２１８では、これら始動入賞に関連する遊技関連情報を受けることにより、始動入賞に関する各種の管理を行なうことができる。たとえば、始動入賞情報により得られる始動入賞数に対する有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数の割合を求めることにより、始動入賞ゲート１４への打玉の進入しやすさを把握することができる。また、有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数と、図柄停止情報により得られる図柄停止回数とを対比することにより、パチンコ遊技機１において未消化（開始条件が成立していない）の始動入賞記憶が現在どの程度の数あるかを把握することができる。具体的には、有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数から図柄停止情報により得られる図柄停止回数を減算することにより、現在における未消化の始動入賞記憶数を算出することができる。
【００８８】
図６の（ａ）〜（ｄ）を参照して、大当り遊技状態においては、予め定められた大当り遊技制御が行なわれるため、有効な始動入賞が発生しても、特別図柄の変動表示が実行されない。そのような大当り遊技状態では、前述したように特別図柄の始動入賞記憶数の上限値が増加し、図６の（ｄ）に示されるように、そのような増加した上限値に達するまで始動入賞が記憶されていき、始動入賞記憶数の上限値が増加した上限値を超えると、始動入賞玉が無効玉（図中破線で示す始動無効玉）となり、始動入賞が記憶されなくなる。そして、そのような大当り遊技状態中においては、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶の数が計数され、図６の（ｅ）に示されるように、その大当り遊技状態の終了後に、計数された分の始動入賞記憶数を示す大当り中始動記憶情報が出力される。
【００８９】
次に、遊技制御手段３１で実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである大当り中始動記憶管理処理について説明する。大当り中始動記憶管理処理は、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶に関する情報を管理するための処理である。図７は、大当り中始動記憶管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９０】
まず、ＳＳ１１により、大当り遊技状態中であるか否かが判断される。ＳＳ１１により大当り遊技状態中ではないと判断された場合には、後述するＳＳ１５に進む。一方、ＳＳ１１により大当り遊技状態中であると判断された場合には、ＳＳ１２に進み、始動入賞球検出手段１５ａにより特別図柄の始動入賞が検出されたか否かが判断される。ＳＳ１２により始動入賞が検出されていないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、ＳＳ１２により始動入賞が検出されたと判断された場合は、ＳＳ１３に進み、ＳＳ１２により判断された始動入賞が有効始動入賞であるか否かが判断される。具体的に、ＳＳ１３では、始動入賞記憶数が上限値（増加された始動入賞記憶数「２０」）となっているか否かを確認し、始動入賞記憶数が上限値となっていない場合にはＳＳ１２による始動入賞が有効始動入賞であると判断し、一方、始動入賞記憶数が上限値となっている場合にはＳＳ１２による始動入賞が無効始動入賞であると判断する。
【００９１】
ＳＳ１３により始動入賞が有効始動入賞ではないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、ＳＳ１３により始動入賞が有効始動入賞であると判断された場合は、ＳＳ１４に進み、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数を計数するための計数手段としての大当り中始動記憶数カウンタの値を「１」だけ増加更新する処理が行なわれる。具体的に、ＳＳ１４では、遊技制御手段３１のＲＡＭにおける所定領域を大当り中始動記憶数計数用記憶領域として用い、その記憶領域に記憶する数値データを、有効始動入賞が発生するごとに書き換えていく（増加更新する）ことによって、大当り遊技状態中において発生した始動入賞記憶数を計数することにより、大当り中始動記憶数カウンタによる計数が行なわれる。これにより、大当り遊技状態中において記憶がされた始動入賞記憶数が計数されていく。ＳＳ１４の後、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。
【００９２】
前述したＳＳ１１により大当り遊技状態中ではないと判断されてＳＳ１５に進んだ場合は、ＳＳ１５により、大当り遊技状態の終了時であるか否かが判断される。ＳＳ１５により大当り遊技状態の終了時ではないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、ＳＳ１５により大当り遊技状態の終了時であると判断された場合は、ＳＳ１６に進み、前述した大当り中始動記憶情報を送信するための処理が行なわれる。具体的に、ＳＳ１６では、図６の（ｅ）に示されるように、大当り中始動記憶情報として、前述した大当り中始動記憶数カウンタの値と同じ数のパルス信号が送信される。次に、ＳＳ１７に進み、前述した大当り中始動記憶数カウンタの値を「０」にクリアする処理が行なわれた後、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。これにより、大当り中始動記憶情報の送信に応じて、大当り中始動記憶数カウンタの値が初期化される。
【００９３】
このような大当り中始動記憶管理処理が実行されることにより、大当り遊技状態中において生じた始動入賞記憶数が大当り遊技状態中に計数され、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態中に計数された始動入賞記憶数分のパルス信号が大当り中始動記憶情報としてパチンコ遊技機１からホール管理コンピュータ２１８等（島管理コンピュータも含む）のパチンコ遊技機１の外部に出力される。ホール管理コンピュータ２１８等（島管理コンピュータも含む）では、このような大当り中始動記憶情報を受信し、パルス信号の数を計数することにより、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶の数を認識する処理が行なわれる。
【００９４】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【００９５】
大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域７に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。また、特賞中出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などを調整することができる。
【００９６】
また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などが調整されるので、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７を調整できるとともに、大当り状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数を増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１の特性を活かすことができる。
【００９７】
また、図５のＳ３４に示されるように、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、１個の遊技球を払出す。このため、特賞中出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などを調整することができる。
【００９８】
また、図３のＳ１および図５のＳ３１で示されるように、電動役物１２を備えた始動入賞口１５に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出される。また、図４のＳ２１で示されるように、大当り状態とする制御が行なわれているときに、始動入賞口１５の電動役物１２を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で開放状態とする制御が行なわれる。
【００９９】
このため、大当り状態中に始動入賞口１５に遊技球が入賞し易くなるので、大当り状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１の特性をさらに活かすことができる。また、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１００】
また、図４のＳ２１，Ｓ２４，Ｓ２５で示されるように、大当り状態に制御されているときに、始動入賞記憶が増加された特別の上限数に達するまで、始動入賞口１５に備えられた電動役物１２を遊技者にとって有利な開放状態にするので、始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１の特性をさらに活かすことができる。
【０１０１】
大当り遊技状態中における始動入賞記憶の成立を示す大当り中始動記憶情報がパチンコ遊技機１の外部に出力される。このため、大当り遊技状態における始動条件の成立の状況をホール管理コンピュータ２１８のようなパチンコ遊技機１の外部において把握することができる。このように大当り遊技状態における始動入賞記憶の成立の状況を把握できることにより、大当り遊技状態における始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることができる。言い換えると、始動入賞のしやすさは釘調整により行なわれるため、大当り遊技状態における始動入賞記憶の成立の状況を把握できることにより、釘調整をするための指標となる情報を得ることができる。この始動入賞のしやすさの調整は、たとえば、次のように行なわれる。すなわち、大当り中始動記憶情報により得られた大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が予め定められた設定値よりも多い場合には、始動入賞ゲート１４へ打玉が進入しにくくする釘調整を行なう。一方、大当り中始動記憶情報により得られた大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が予め定められた設定値よりも少ない場合には、始動入賞ゲート１４へ打玉が進入やすくなるようにする釘調整を行なう。
【０１０２】
また、図７のＳＳ１４に示されるように、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が大当り中始動記憶数カウンタにより計数され、計数された始動入賞記憶数を示す情報が、図７のＳＳ１６および図６の（ｅ）に示されるように、大当り中始動記憶情報として大当り遊技状態の終了後に外部に出力されるので、大当り遊技状態中におけるパチンコ遊技機１の制御負担、より具体的には遊技制御手段３１の制御負担を軽減することができる。つまり、大当り遊技状態中においては、繰返し継続制御等の各種の制御が実行されるため、遊技制御手段３１の制御負担が増加するが、大当り遊技状態中における大当り中始動記憶情報の送信を避けることにより、遊技制御手段３１の制御負担が過大なものにならないようにすることができるのである。
【０１０３】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０１０４】
（１）  前述した実施の形態においては、大当り状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、大当り状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から断続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、大当り状態であるときに、始動入賞口１５が、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御されればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口１５に遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【０１０５】
（２）  前述した実施の形態においては、始動入賞口１５に電動役物１２を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口１５には、電動役物１２を設けなくてもよい。
【０１０６】
（３）  前述した実施の形態においては、大当り状態中であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしたが、これに限定されず、大当り状態中であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から開放状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０７】
（４）  前述の始動入賞口の直下に始動入賞口１５を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口は、始動入賞口１５の直近でない位置（たとえば、変動表示装置８の右側の遊技領域７）に設けるようにしてもよい。
【０１０８】
（５）  入賞に応じて遊技者に付与される遊技価値の一例として、賞球を例に挙げて説明したが、遊技価値はこれに限られない。たとえば、遊技価値は、コイン（メダル）、現金、景品などであってもよい。あるいは、遊技価値を物理的に払出す機構が必要とされない、得点（持点、クレジット）であってもよい。得点（持点、クレジット）を付与する弾球遊技機としては、たとえば、入賞等により遊技者に付与された玉を計数して回収する計数回収機構が設けられ、玉の回収と引き換えに、その玉数相当のクレジットが付与されるように構成されたクレジット式の弾球遊技機（パチンコ遊技機）を例示できる。
【０１０９】
（６）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１が遊技者がパチンコ玉を直接手にすることが可能な遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機１は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のものであってもよい。このような玉封入式のパチンコ遊技機１の場合、始動入賞等の入賞が発生すると、賞球が払出される代わりに、賞球数と同じ価値の大きさの得点または持点等と呼ばれる遊技価値が遊技者に付与される。このような玉封入式のパチンコ遊技機１では、図５に示した始動入賞払出数制御処理において、Ｓ３４およびＳ３５により始動入賞払出数を変更する制御をする代わりに、Ｓ３４およびＳ３５により始動入賞に対して付与する遊技価値（得点等）の大きさを変更する制御を同様の技術思想に基づいて行なう。つまり、Ｓ３４およびＳ３５では、始動入賞に応じて付与され、遊技に用いることが可能な玉および得点等の遊技価値の大きさを変更する制御をすればよい。
【０１１０】
（７）  前述した実施の形態においては、特別図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せで確定したときに始動入賞記憶数の上限値を増加（変更）させる制御が実行される例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、特別図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せで確定した後に行なわれる大当りとなったことを示す演出の実行のときに実行してもよい。また、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、大当り遊技状態の１ラウンド目において大入賞口２０が開放されたときに実行してもよい。また、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、大当り遊技状態中における１ラウンド〜１５ラウンドの間のいずれかのラウンドにおいて実行してもよい。
【０１１１】
（８）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における制御機能ブロック図である。
【図３】始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ遊技機から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図７】大当り中始動記憶管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
１ａ  パチンコ遊技機、７  遊技領域、９  特別図柄表示部、１３  始動入賞口、１３ａ  始動口スイッチ、１４  始動入賞ゲート、１５  始動入賞口、１５ａ  始動口スイッチ、３１  遊技制御手段、２０６  変動態様決定手段、２０８  始動記憶数増加手段、２０９  変動態様判定手段、２１３  上限数増加時始動記憶制御手段、２１４  判定手段、２１７  出力手段、２１１  可変入賞球装置制御手段、２１６  計数手段、２０５  特定遊技状態判定手段、９７  遊技価値付与手段、３７  遊技価値付与制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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