(57)【要約】【課題】  より集客効果の高いサービスを提供する。【解決手段】  遊技機（１）は、個人認証のための生体情報を読み取り、認証を実行する認証手段と、認証手段により読み取られた生体情報を電子情報として記憶する電子情報記憶手段と、認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、ゲーム履歴情報記憶手段に記憶されたゲーム履歴情報を、電子情報記憶手段に記憶された電子情報に対応付けて、所定のタイミングで更新記憶する格納手段と、格納手段によって特定の遊技者のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、ゲーム履歴情報を参照して、ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報を提供する表示情報提供手段と、を備えた。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
個人認証のための生体情報を読み取り、認証を実行する認証手段と、
前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報として記憶する電子情報記憶手段と、
前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、
前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミングで更新記憶する格納手段と、
前記格納手段によって特定の遊技者のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報を提供する表示情報提供手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段と、
前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段に送信するゲーム履歴情報送信手段と、
前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を受信するゲーム履歴情報受信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者の遊技機に関連する情報への興味に応えるため、台固有のゲームデータとしてゲーム履歴を表示することが可能となっているものが存在する。ゲーム履歴は、特別役（いわゆるボーナス）の入賞回数や前回の特別役の入賞から行われたゲーム回数（いわゆる回転数）等、遊技機で行われたゲームに関連する情報であり、新しくゲームが行われる毎に更新される。
【０００３】
また、従来からパチンコやパチスロ等の遊技店では、常連となる遊技者を増やし、集客効果を高めるために、個別にＩＤカードを発行して余り球などを貯留させて、貯留した余り球を後日のゲームで使用することができるようにしたり、景品を交換できるようにすることや、台固有のゲーム履歴に限らず、特定の遊技者個人の成績等のゲーム履歴を集計できるようなシステムが提案されている（例えば特許文献１参照。）。
【０００４】
また、最近では、個人の識別を従来のように磁気カードで行うのではなく、画像認識、ＩＣカードや指紋認証で行うシステムも提案されている（例えば特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開平１０−３０５１５１号公報
【特許文献２】特開２００３−２９０５３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようにゲーム履歴を表示する遊技機では、遊技機から離れたり、１日経過するとゲーム履歴が判らなくなってしまう。
【０００６】
また、上述したように、遊技店で個別のＩＤカードを発行し、個人のデータ管理を行うことも考えられるが、このようなＩＤカードを発行するためには、所定のフォームに遊技者自身の手で書誌的事項を記入するといった登録手続きが必要となる。このため、手続の煩雑さからＩＤカードを発行しようとする遊技者が増加しないことなどによって、ゲーム履歴を用いたサービスを広く提供することができなかったといった問題も存在する。
【０００７】
そこで、本発明では、ある特定の遊技機とある特定の遊技者との成績等のゲーム履歴データを、数日間、場合によってはその台が存在する期間蓄積し、蓄積した履歴データに基づいて、より集客効果の高いサービスを提供できないかと考えた。
【０００８】
本発明の目的は、より集客効果の高いサービスを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  個人認証のための生体情報を読み取り、認証を実行する認証手段と、前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報として記憶する電子情報記憶手段と、前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミングで更新記憶する格納手段と、前記格納手段によって特定の遊技者のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報を提供する表示情報提供手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、特定の遊技者と特定の遊技機との関係から様々なサービスを提供することが可能となる。例えば、全ての演出が遊技機の表示画面に表示された場合には、予め遊技機のメモリに記憶された特定の画像データ（祝福画像など）を抽出し、遊技機の表示画面に表示させることによって、遊技者にその遊技機を征服したといった従来の遊技による楽しみとは別の楽しみを提供することができる。また、その遊技者の過去の最大獲得枚数を越えた場合にも同様に特定の画像データを表示することによって、興趣を向上させることが可能となる。また、出願頻度の低い演出が遊技機の表示画面に表示された場合に、その出現履歴をゲーム履歴情報として記憶しておき、次に遊技機の出現演出要求スイッチを入力することによって、表示情報提供手段により遊技機の表示画面に表示させるようにすることもできる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段と、前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段に送信するゲーム履歴情報送信手段と、前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を受信するゲーム履歴情報受信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、遊技機のメモリ容量が不足した場合にも対応することができる。この場合、予め定めた期間内に再遊技していない遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を、外部記憶手段（例えばサーバのデータベースなど）に随時送信する機能を前記ゲーム履歴情報送信手段に設けることが好ましい。そして、外部記憶手段からデータを受信する場合に時間を要するので、その時間を稼ぐために、遊技ブランク期間判定手段が前の遊技からの期間を演算し、その演算結果に応じた画像データを抽出して、例えば、「お久しぶりです。３０日ぶりですね。３０日間の私の成績を表示します」などの画像を表示画面に表示させるようにすることができる。これにより、遊技者はデータ取得時間中でも退屈となることがないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特定の遊技者と特定の遊技機との関係から様々なサービスを提供することが可能となり、より集客効果の高いサービスを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【実施例１】
【００１５】
図１は、実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲーム（遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述の遊技履歴情報に関する画面など（図３２〜図３８）、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、及び十字キー２９、○ボタン３０、×ボタン３１が設けられる。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。十字キー２９、○ボタン３０、×ボタン３１は、液晶表示装置５に後述の遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
実施例の遊技機１では、表示画面５ａに表示する内容を遊技者（或いは遊技店の係員）の操作により選択可能なように構成されている。遊技者は、その表示内容を選択するための表示内容選択手段である十字キー２９、〇ボタン３０又は×ボタン３１を操作することにより、表示させる遊技履歴情報などの内容について選択することができる。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。この実施例においては、１回のゲームは、基本的に、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作すること（又はスタートレバー６を操作すること）により開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した場合に終了する。
【００２４】
液晶表示装置５の左側には、後で図２を参照して説明する指紋認証装置１００が設けられている。この指紋認証装置１００により遊技者の指紋情報が読み取られる。
【００２５】
次に、図２を参照して、実施例の指紋認証装置１００について説明する。図２は、指紋認証装置１００の概観を示す斜視図である。
【００２６】
実施例の遊技機１では、指紋認証装置１００により指紋情報を読み取らせ、登録してある指紋情報と読み取った指紋情報とが一致した場合に、遊技者が遊技機１で行った遊技履歴情報を記憶させることができたり、記憶させた遊技者個人の遊技履歴情報の閲覧を行うことができるようにした。
【００２７】
図２（１）に示すように、指紋認証装置１００は、逆Ｕ字型のガイド部１１０、センサ部１１１、基部１１２から構成されている。基部１１２内には、光源、プリズム、レンズ、撮像素子などが設けられている（何れも図示せず）。また、基部１１２内には、センサ部１１１が読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換するためのＡ／Ｄコンバータや、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理｛例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など）｝を施す処理を行う画像信号処理回路や、画像（指紋）のパターンを抽出｛例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出｝して後述の副制御回路５０（図５）のＩ／Ｏポート５５に出力するためのパターン抽出回路が設けられている（何れも図示せず）。
【００２８】
次に、指紋認証を行う場合の指紋認証装置１００の動作について説明する。認証に際して、図２（２）に示すように、遊技者がガイド部１１０に平行して指を沿わせることによって、指紋のある指の先端部がセンサ部１１１に載せられる。ここで、基部１１２内の光源からセンサ部１１１に向かって放射された光は基部１１２内のプリズムを通過し、センサ部１１１で反射する。その際、遊技者の指紋の凸部はセンサ部１１１に密着するので、光の拡散が多くなり反射が少なくなる。一方、遊技者の指紋の凹部はセンサ部１１１に密着しないので、光の拡散が少なくなり光の反射が多くなる。センサ部１１１で反射した光は、基部１１２内のレンズを介して撮像素子の受光部で結像する。これにより、指紋の凹凸情報を光の明暗によりアナログ画像信号として得ることができる。続いて、指紋認証装置１００のＡ／Ｄコンバータにより、センサ部１１１から読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理｛例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など）｝を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像（指紋）のパターンを抽出｛例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出｝して後述する副制御回路５０（図５）のＩ／Ｏポート５５に出力する。副制御回路５０では、指紋情報の照合が行われる。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１の図柄配列例について説明する。図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するメインプログラムＲＯＭ４２（図５）に記憶されている。図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
次に、図４を参照して、実施例の遊技機１における、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図４は、データテーブルとして後述する主制御回路４０のメインプログラムＲＯＭ４２（図５）に記憶されている。
【００３１】
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路４０（図５）が制御する。
【００３２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＲＢ（第１種特別役物）、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。
【００３３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のコインが払出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。実施例のＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したとき、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。尚、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了させても良い。
【００３５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のコインが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のコインが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。また、実施例のＲＢ遊技状態は、コインを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のコインが払出される。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはＢＢ中一般遊技状態へ移行する。また、以下の実施例では、前述のＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態を総称してボーナスという場合がある。
【００３６】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００３７】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、７枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−ａｎｙ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、２枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、１５枚のコインが払出される。
【００３８】
ここで、実施例の遊技機１では、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理でＢＢ、ＲＢ或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御ＣＰＵ４１はその内部当選役に応じた停止制御を行う。以下では、内部当選した入賞役を内部当選役という。
【００３９】
すなわち、入賞（遊技者にメダルが払出されること）を達成するためには、（Ａ）乱数を用いる確率抽選処理において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（Ｂ）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記（Ｂ）の条件を満たさなければ、メイン制御ＣＰＵ４１（図５）において入賞が判定されない。
【００４０】
つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が確定するわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００４１】
具体的には、（１）確率抽選処理において内部当選し、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）確率抽選処理において内部当選し、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）確率抽選処理において内部当選しなかった場合で、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）確率抽選処理において内部当選しなかった場合で、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように内部当選役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば入賞となるが、（２）のように内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置で操作すれば、内部当選していても入賞とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ内部当選役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って内部当選役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御ＣＰＵにおいて行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００４２】
ここで、内部当選役がＢＢ、ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数のゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。ＢＢ又はＲＢが複数のゲームに亘って保持されている状態を内部当選状態という場合がある。
【００４３】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４０と、主制御回路４０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４０から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路５０とを含む回路構成を示す。
【００４４】
主制御回路４０は、一つの基板上に構成され、内部当選役を決定する内部当選役決定手段及び入賞判定領域（表示窓）に停止表示された図柄の態様に基づいて入賞を判定する入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御ＣＰＵ４１と、記憶手段としてのメインプログラムＲＯＭ４２及びメイン制御ＲＡＭ４３とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート４５を介してデータの送受信が行われる。メイン制御ＣＰＵ４１は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
【００４５】
メインプログラムＲＯＭ４２には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路５０へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。
【００４６】
図５の回路において、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御指令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ等のランプ類や情報表示部１８等のＬＥＤ表示装置類、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３及びメダルを収納し払出命令に応じてメダルを払い出すホッパー３２の駆動手段としてのホッパー駆動モータＭ４があり、それぞれＩ／Ｏポート４５に接続されている。
【００４７】
また、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６、ＢＥＴスイッチ１１〜１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４等の操作により出力信号を発生するスイッチ、メダル投入口２２に投入されたコインを検出するコインセンサ）も、Ｉ／Ｏポート４５に接続されている。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイン制御ＲＡＭ４３の所定のエリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスがリール位置検出センサＳ１，Ｓ２，Ｓ３により検出され、これらのパルスがメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メイン制御ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎の、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５０】
更に、メインプログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。
【００５１】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全リール（左、中、右リールの全て）が停止した後の入賞確認時に参照される。
【００５２】
遊技機１では、乱数サンプリングによる確率抽選処理によって当たりか否かの抽選が行われるが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１がステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動制御することによる。
【００５３】
確率抽選処理のいずれかの入賞役に内部当選して、内部当選した入賞役の入賞図柄組合せとなるように停止制御されれば、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー３２から所定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータＭ４を駆動する。その際、メダル検出センサＳ４は、ホッパー３２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。これにより、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動モータＭ４の駆動を停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
【００５４】
副制御回路５０は、主制御回路４０内のメイン通信ポート４４より送信された制御指令（コマンド）をサブ通信ポート５４で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音声の出力制御を実行する。
【００５５】
この副制御回路５０は、主制御回路４０から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御ＣＰＵ５１と、記憶手段としてのサブプログラムＲＯＭ５２、サブ制御ＲＡＭ５３、フラッシュメモリ５６とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート５５を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路５０は、主制御回路４０を構成する基板とは別の基板上に構成される。尚、副制御回路５０は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブ制御ＣＰＵ５１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５６】
サブプログラムＲＯＭ５２は、サブ制御ＣＰＵ５１で実行する制御プログラムを格納する。サブ制御ＲＡＭ５３は、制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１で実行するときの一時記憶手段として機能する。また、サブ制御ＲＡＭ５３は、バックアップ対象となっており、記憶された情報等の消去が防止される。実施例のフラッシュメモリ５６は、遊技者の個人情報を管理する各種のデータベースなどが格納される。実施例のデータベースには、遊技者の指紋情報を管理する指紋情報データベースや、遊技者の遊技履歴情報を管理する遊技履歴情報データベースなど（図６）が格納されている。フラッシュメモリ５６内に格納された情報は、サブ制御ＲＡＭ５３に格納された情報に基づいて、サブ制御ＣＰＵ５１により更新記憶処理が行われる。
【００５７】
この副制御回路５０では、液晶表示装置５の表示制御手段を構成する画像制御ＩＣ７０、キャラクタＲＯＭ７１、及びＶＩＤＥＯＲＡＭ７２と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源ＩＣ６０、サウンドＲＯＭ６１、及びパワーアンプ６２とがＩ／Ｏポート５５に接続されている。
【００５８】
画像制御ＩＣ７０は、サブ制御ＣＰＵ５１で決定された表示内容に応じて、キャラクタＲＯＭ７１内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置５に出力する。キャラクタＲＯＭ７１は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ＶＩＤＥＯＲＡＭ７２は、画像制御ＩＣ７０でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５９】
また、Ｉ／Ｏポート５５には、十字キー２９、○ボタン３０及び×ボタン３１が接続されている。実施例では、この十字キー２９、○ボタン３０及び×ボタン３１を遊技者等が操作することにより液晶表示装置５に表示される画像が選択されるようになっている。サブ制御ＣＰＵ５１は、十字キー２９、○ボタン３０及び×ボタン３１から送られる入力信号に基づいて、液晶表示装置５での所定の画像の表示などを行う。
【００６０】
また、Ｉ／Ｏポート５５には、指紋認証装置１００が接続されている。実施例では、この指紋認証装置１００により読み取られた遊技者の指紋情報に基づいて、遊技者の指紋情報の照合や認証、或いは新規登録が行われるようになっている。
【００６１】
指紋認証装置１００は、センサ部（指紋画像入力部）１１１や、センサ部１１１から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換するためのＡ／Ｄコンバータや、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理｛例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など）｝を施す処理を行う画像信号処理回路や、画像（指紋）のパターンを抽出｛例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出｝してＩ／Ｏポート５５に出力するためのパターン抽出回路などから構成されている（いずれも図示せず）。
【００６２】
サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００から出力される指紋情報に基づいて、フラッシュメモリ５６への格納処理（指紋情報の登録）、フラッシュメモリ５６に格納されている指紋情報データベースとの照合処理及び認証処理を行う。例えば、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００から出力される指紋情報と、フラッシュメモリ５６に格納されている指紋情報データベースとを照合し、一致する指紋情報があった場合に既に登録済みの遊技者であるとして遊技者の認証を完了する。そして、この認証した遊技者の遊技履歴情報データベースから遊技履歴情報を読み出し、遊技機１で行われたゲーム結果に基づく遊技履歴情報の更新を行う。また、遊技者の十字キー２９、○ボタン３０、×ボタン３１の操作に基づいて、液晶表示装置５への遊技履歴情報の表示などの処理を行う。
【００６３】
次に、図６を参照して、副制御回路５０のフラッシュメモリ５６に格納されるデータベースについて説明する。図６は、遊技者の指紋情報データベースと遊技履歴情報データベースとを示す図である。
【００６４】
図６（１）は、指紋情報データベースを示す。指紋情報データベースには、ＩＤ情報、登録日時情報、更新日時情報、指紋情報などが関連付けられて格納されている。
【００６５】
ＩＤ情報は、遊技者を識別するための情報であり、指紋情報の登録に際して遊技者毎に個別に割り当てられる。登録日時情報は、遊技者が指紋情報の登録を行った登録日時を示す情報である。更新日時情報は、遊技履歴情報を更新した日時を示す情報であり、遊技履歴情報が更新されることに応じて更新される。指紋情報は、遊技者の指紋を特定するための情報であり、例えば指紋の特徴パターンを示す情報などが格納されている。
【００６６】
指紋情報データベースに対して新規に指紋情報を登録する場合、副制御回路５０のサブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００から出力された指紋情報を受け取ると、この指紋情報に登録日時情報とＩＤ情報を割り当て、指紋情報データベースの所定の領域に格納する。指紋認証を行う場合、副制御回路５０のサブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００から出力された指紋情報を受け取ると、この指紋情報と指紋情報データベースに格納された複数の指紋情報とを照合し、一致する指紋情報があるか否かを判別する。
【００６７】
図６（２）は、遊技履歴情報データベースを示す。遊技履歴情報データベースには、ＩＤ情報、更新日時情報、遊技履歴情報などが関連付けられて格納されている。
【００６８】
ＩＤ情報は、前述した如く、遊技者を識別するための情報であり、指紋情報ごとに割り当てられる情報である。更新日時情報は、遊技履歴情報を更新した日時を示す情報であり、遊技履歴情報が更新されることに応じて更新される。遊技履歴情報は、遊技者が遊技機１でゲームを行った結果や成績などの履歴を示す情報である。遊技履歴情報には、ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル情報、履歴グラフ作成情報などが含まれている。実施例では、指紋情報と遊技履歴情報とはＩＤ情報を介して関連づけられており、指紋情報に基づいて遊技者の指紋認証を行うことにより、遊技履歴情報を読み取るようになっている。認証した遊技者の指紋情報に対応する遊技履歴情報は、サブ制御ＲＡＭ５３に格納され、遊技履歴情報の更新や表示が行われる。そして、更新処理や表示処理の終了後、遊技履歴情報がサブ制御ＲＡＭ５３から遊技履歴情報データベースに格納される。
【００６９】
次に、図７を参照して、副制御回路５０のサブ制御ＲＡＭ５３に設けられたワークエリアについて説明する。図７は、サブ制御ＲＡＭ５３に設けられたワークエリア１〜３を示す図である。
【００７０】
図７において、ワークエリア１は、主制御回路４０から送信された各々のコマンドに含まれた情報を記憶する格納エリアと、十字キー２９、○ボタン３０又は×ボタン３１の操作入力に基づく各々のコマンドに含まれた情報を記憶する格納エリアにより構成される。
【００７１】
具体的には、主制御回路４０から送信されたコマンドに対応する格納エリアとして、スタートコマンド格納エリア、ＢＥＴコマンド格納エリア、遊技状態コマンド格納エリア、内部当選役コマンド格納エリア、入賞役コマンド格納エリア、リール停止コマンド格納エリアが含まれる。
【００７２】
また、十字キー２９、○ボタン３０又は×ボタン３１の操作入力に基づくコマンドに対応する格納エリアとして、後述の図３２のガイドメニュー画面に基づいて、指紋認証に関する画面の表示を要求する画面表示要求コマンド格納エリア、後述の図３３の遊技履歴情報閲覧画面に基づいて、後述の図３４〜図３８に示す遊技履歴情報画面の表示を要求する遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアを含む。
【００７３】
図７において、ワークエリア２は、主制御回路４０より送信された各々のコマンドに基づいて計数された、後述の遊技履歴情報のパラメータ更新に必要な数値を記憶する各種のカウンタや、副制御回路５０で決定し、液晶表示装置５に表示させる演出画像などの演出情報を記憶する演出番号格納エリアにより構成される。
【００７４】
具体的には、各種のカウンタには、総ゲーム回数カウンタ、総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、ＢＢ入賞回数カウンタ、ＲＢ入賞回数カウンタ、ボーナス間ゲーム回数カウンタ、ボーナス入賞時間記録カウンタ、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中払出枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ及び演出番号格納エリアを含む。ここで「ボーナス」とは、ＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態のことをいう。「ボーナス間」とは、「前回ＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態が終了した後次回ＢＢ或いはＲＢに入賞するまでの間」をいう。
【００７５】
ワークエリア３は、遊技機１でゲームを行う遊技者個人の遊技履歴情報により構成される。具体的には、ボーナス情報格納エリア、出現演出情報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリア及び履歴グラフ作成情報格納エリアを含む。ワークエリア３の遊技履歴情報は、遊技者の指紋認証が行われた場合に、認証した遊技者の指紋情報に基づいてフラッシュメモリ５６の遊技履歴情報データベースから読み出した遊技履歴情報が格納される。そして、ワークエリア３に格納された遊技履歴情報に基づいて、遊技者が新たにゲームを行った場合に遊技履歴を記憶し、また、遊技者の表示要求に応じて画像表示を行う。
【００７６】
ボーナス情報は、ＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態でのゲーム回数（例えば、最短ゲーム回数や最長ゲーム回数も含む）、メダルの獲得枚数（例えば、払出枚数や純増枚数。最大獲得枚数や最小獲得枚数を含む）などの情報が含まれる。
【００７７】
出現演出情報は、副制御回路５０により決定され、液晶表示装置５に画像表示などが行われた演出の情報が含まれ、既に出現した演出ではなく、新たに演出が決定された場合に記憶される。遊技機１で用意した全ての演出が決定されるまで、更新されることとなる。
【００７８】
ボーナス間情報は、前回ＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態が終了した後、次回ＢＢ或いはＲＢに入賞するまでの間のゲーム期間の情報を示し、時間情報、ゲーム回数（例えば、最短ゲーム回数や最長ゲーム回数も含む）の情報などが含まれる。
【００７９】
メダル情報は、総投入枚数の情報、総払出枚数の情報、差枚数（総払出枚数−総投入枚数）の情報などが含まれる。
【００８０】
履歴グラフ作成情報は、遊技履歴情報をグラフで表示するために必要な情報が含まれている。例えば、差枚数の推移を示すグラフを表示する場合は、所定ゲーム（例えば５０ゲーム）ごとに演算した差枚数の情報が記憶される。
【００８１】
次に、図８を参照して、ワークエリア１の構成の概略について説明する。図８は、サブ制御ＲＡＭ５３の構成の概略を示す図である。
【００８２】
スタートコマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信されたスタートコマンドに基づいてゲームがスタートしたか否かを記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。スタートコマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、スタートコマンドを受信していることを示す。
【００８３】
ＢＥＴコマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信されたＢＥＴコマンドに基づいてゲームに賭けられたメダルの投入枚数を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、ＢＥＴコマンド格納エリアに記憶されたメダル投入枚数に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。ＢＥＴコマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ２は、ゲームに賭けられたメダルの枚数を示す。例えば、ＢＥＴコマンド格納エリアのｂｉｔ１が“１”を示すとき、２枚のメダルがゲームに賭けられていることを示す。ｂｉｔ７が“１”であるとき、ＢＥＴコマンドを受信していることを示す。
【００８４】
遊技状態コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された遊技状態コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納エリアに記憶された遊技状態に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、現在の遊技状態を示す。例えば、ｂｉｔ４が“１”を示すとき、現在の遊技状態はＢＢ遊技状態である。遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、遊技状態コマンドを受信していることを示す。
【００８５】
内部当選役コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された内部当選役コマンドに基づいて内部当選役を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、内部当選役コマンド格納エリアに記憶された内部当選役に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。内部当選役コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、内部当選役を示す。例えば、ｂｉｔ２が“１”を示すとき、ベルの小役が内部当選したことを示す。内部当選役コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、内部当選役コマンドを受信していることを示す。
【００８６】
入賞役コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、入賞役コマンド格納エリアに記憶された入賞役に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。入賞役コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６は、入賞役を示す。例えば、ｂｉｔ６が“１”を示すとき、入賞役がＢＢであることを示す。入賞役コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。
【００８７】
リール停止コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信されたリール停止コマンドに基づいてリール停止コマンドが第１停止操作（最初のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの操作）、第２停止操作（２番目のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの操作）、第３停止操作（最後のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの操作）、全停止、或いは右、中、左リール停止のいずれであるかどうかを記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、リール停止コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。リール停止コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を示す。例えば、ｂｉｔ５が“１”を示し、ｂｉｔ２が“１”を示すとき、第２停止操作で左リール３Ｌが停止したことを示す。リール停止コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、リール停止コマンドを受信していることを示す。
【００８８】
画面表示要求コマンド格納エリアは、遊技者の十字キー２９、○ボタン３０、×ボタン３１の操作入力に基づいて、表示要求のあった画面の情報を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、画面表示要求コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。画面表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ３は、表示要求された画面情報を示す。例えば、ｂｉｔ０が“１”を示すとき、新規登録画面（後述の図３２）の表示要求を示す入力があったことを示す。画面表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、画面表示要求コマンドの入力があったことを示す。
【００８９】
遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアは、遊技者の十字キー２９、○ボタン３０、×ボタン３１の操作入力に基づいて、表示要求のあった遊技履歴情報の内容を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ４は、表示要求された遊技履歴情報の内容を示す。例えば、ｂｉｔ１が“１”を示すとき、ボーナス情報の表示要求を示す入力があったことを示す。遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、遊技履歴情報表示要求コマンドの入力があったことを示す。
【００９０】
次に、図９を参照して、副制御回路５０において演出を選択するための演出画像選択テーブルについて説明する。
【００９１】
図９では、内部当選役ごとに、演出なし又は演出１〜５が選択される乱数範囲が設けられている。図９に示す演出画像選択テーブルでは、“0”〜“254”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数値が属する範囲に応じて演出の内容が選択される。例えば、決定された内部当選役がＢＢであり、抽出した乱数値が“125”である場合には演出画像なしが選択され、抽出された乱数値が“240”である場合には演出画像５が選択される。選択された演出画像は、液晶表示装置５に表示されることとなる。また、図９の演出画像選択テーブルでは、演出４又は演出５が最も出現しにくい演出画像となっている（ＢＢ又はＲＢの内部当選確率を考慮）。尚、選択される演出画像情報は、演出１〜５に限らず、より多くの種類を設けるようにすることもできる。また、演出画像の選択方法は、内部当選役に基づいて選択するものに限らず如何なる方法を採用することができる。
【００９２】
次に、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４０のメイン制御ＣＰＵ４１の動作について説明する。
【００９３】
初めに、メイン制御ＣＰＵ４１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御ＲＡＭ４３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路５０に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。
【００９４】
次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８の処理に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口２２から投入されたメダルを検出するメダルセンサ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３の処理に移る。
【００９５】
ステップＳ８の処理では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたこと、及び、投入したメダル枚数を示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路５０へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１０の処理に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ９を繰り返す。
【００９６】
ステップＳ１０の処理では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２の処理に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１の処理に移る。ステップＳ１１の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１２の処理では、メイン制御ＣＰＵ４１は、リールの回転処理を行う。続いて抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後述する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９８】
図１１のステップＳ１５の処理では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、前述のステップＳ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００９９】
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７の処理に移る。ステップＳ１７の処理では、現在の遊技状態の情報を示す遊技状態コマンドを副制御回路５０に送信し、ステップＳ１８の処理に移る。ステップＳ１８の処理では、決定した内部当選役の情報を示す内部当選役コマンドを副制御回路５０に送信し、ステップＳ１９の処理に移る。ステップＳ１９の処理では、１回のゲームが開始したことを示すスタートコマンドを副制御回路５０に送信し、ステップＳ２０の処理に移る。
【０１００】
ステップＳ２０の処理では、メイン制御ＣＰＵ４１は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１の処理に移る。ステップＳ２１の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０の処理に移る。
【０１０１】
ステップＳ２２の処理では、メイン制御ＣＰＵ４１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定した停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作が行われた位置などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、停止制御の対象であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の情報などを含むリール停止コマンドを副制御回路５０に送信し（ステップＳ２４）、ステップＳ２５の処理に移る。
【０１０２】
ステップＳ２５の処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０の処理に移る。ステップＳ２６の処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路５０に送信し、図１２のステップＳ２７の処理に移る。
【０１０３】
図１２のステップＳ２７の処理では、メイン制御ＣＰＵ４１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２９）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２８の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路５０に送信する（ステップＳ３０）。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ３１）。
【０１０４】
次に、ボーナスが入賞したか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４の処理に移る。ステップＳ３３の処理では、入賞したボーナスの種類に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に更新（セットされたボーナスフラグのクリアを含む）し、図１０のステップＳ２の処理に移る。
【０１０５】
ステップＳ３４の処理では、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合）は、図１０のステップＳ２の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５の処理に移る。ステップＳ３５の処理では、ボーナスの遊技数チェック処理を行う。この遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１０６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ２の処理に移る。ステップＳ３７の処理では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したことを示すボーナス終了コマンドを副制御回路５０へ送信し、遊技状態を一般遊技状態に更新し、図１０のステップＳ２の処理に移る。
【０１０７】
次に、図１３〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路５０のサブ制御ＣＰＵ５１の動作について説明する。
【０１０８】
図１３は、サブ制御ＣＰＵ５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０９】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のｂｉｔ７（受信フラグ）をチェックする（ステップＳ１０１）。続いて、遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ７（受信フラグ）はオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０１の処理に移る。ステップＳ１０３の処理では、後で図１４を参照して説明する演出選択処理を行う。
【０１１０】
続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、参照したワークエリアのｂｉｔ７をクリア、すなわち“１”であったｂｉｔ７を“０”にして（ステップＳ１０４）、演出表示処理を行い（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０１の処理に移る。この演出表示処理において、サブ制御ＣＰＵ５１は、演出選択処理の決定に基づいて画像制御ＩＣ７０へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その画像表示指令に基づいて液晶表示装置５に画像を表示させる。
【０１１１】
図１４は、サブ制御ＣＰＵ５１による演出選択処理を示すフローチャートである。
【０１１２】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、選択用乱数値を抽出する（ステップＳ１０６）。サブ制御ＣＰＵ５１は、“0”〜“254”の範囲から乱数を抽出する。次に、ワークエリア１の遊技状態コマンド格納エリアに基づいて遊技状態をチェックする（ステップＳ１０７）。続いて、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（ステップＳ１０８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス演出処理を行い（ステップＳ１０９）、演出選択処理を終了する。判別が“ＮＯ”のときはステップＳ１１０の処理に移る。
【０１１３】
ステップＳ１１０の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７（受信フラグ）はオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１０の処理を繰り返す。ステップＳ１１１の処理では、内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、図９に示す演出画像選択テーブルを参照し、抽出した選択用乱数値と内部当選役に基づいて、演出番号を選択する（ステップＳ１１２）。続いて、選択された演出番号をワークエリア２の演出番号格納エリアに書き込み（ステップＳ１１３）、演出選択処理を終了する。尚、ステップＳ１０９のボーナス演出処理では、ボーナス中の演出画像を複数の演出画像から選択するようにしても良い。この場合の選択処理は、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１３と同様に行うようにすることができる。
【０１１４】
図１５は、主制御回路４０から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１１５】
受信割り込み処理において、初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、入力ポートチェックを行う（ステップＳ１２１）。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、入力があったか否かを判別する。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、サブ通信ポート５４に主制御回路４０からコマンドが送信されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２３の処理に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１２１の処理に移る。
【０１１６】
ステップＳ１２３の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、受信したコマンドの種別を判別し、続いてワークエリア１のｂｉｔ７（受信フラグ）を“１”とし（ステップＳ１２４）、受信したコマンドの指定内容を格納する（ステップＳ１２５）。例えば、受信したコマンドがＢＢ遊技状態を示す遊技状態コマンドのとき、サブ制御ＣＰＵ５１は、遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ４を“１”とする。
【０１１７】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、後で図１６を参照して説明する遊技履歴情報更新処理を行い（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２７の処理に移る。ステップＳ１２７の処理では、後で図２４を参照して説明する更新した遊技履歴情報に基づく演出処理を行い、ステップＳ１２１の処理に移る。
【０１１８】
図１６は、図１５のステップＳ１２６で実行される遊技履歴情報更新処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、後で図１７を参照して説明する総投入枚数更新処理を行う（ステップＳ１３１）。続いて、後で図１８を参照して説明する総払出枚数更新処理を行う（ステップＳ１３２）。続いて、後で図１９を参照して説明する総ゲーム回数更新処理を行う（ステップＳ１３３）。続いて、後で図２０を参照して説明するボーナス情報更新処理を行う（ステップＳ１３４）。続いて、後で図２１を参照して説明する出現演出情報更新処理を行う（ステップＳ１３５）。続いて、後で図２２を参照して説明するボーナス間情報更新処理を行う（ステップＳ１３６）。続いて、後で図２３を参照して説明する５０ゲーム単位払出状況管理処理を行う（ステップＳ１３７）。この処理のあと、図１５のステップＳ１２７に移る。
【０１２０】
図１７は、図１６のステップＳ１３１の処理で実行される総投入枚数更新処理を示すフローチャートである。
【０１２１】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のＢＥＴコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３２の処理に移る。ステップＳ１４２の処理では、ワークエリア２の総投入枚数カウンタの値にメダルのＢＥＴ数を加算する。続いて、更新された総投入枚数カウンタの値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ステップＳ１４３）、図１６のステップＳ１３２の処理に移る。
【０１２２】
図１８は、図１６のステップＳ１３２で実行される総払出枚数更新処理を示すフローチャートである。
【０１２３】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３３の処理に移る。ステップＳ１５２の処理では、ワークエリア２の総払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数を加算する。続いて、更新された総払出枚数の値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ステップＳ１５３）、総払出枚数更新処理を終了する。
【０１２４】
図１９は、図１６のステップＳ１３３で実行される総ゲーム回数更新処理を示すフローチャートである。
【０１２５】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３４に移る。ステップＳ１６２の処理では、ワークエリア２の総ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、更新された総ゲーム回数の値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ステップＳ１６３）、図１６のステップＳ１３４に移る。
【０１２６】
図２０は、図１６のステップＳ１３４で実行されるボーナス情報更新処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の遊技状態コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ４のＢＢ遊技状態フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７８の処理に移る。
【０１２８】
ステップＳ１７２の処理では、ワークエリア１のＢＥＴコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７４の処理に移る。ステップＳ１７３の処理では、ワークエリア２のボーナス中投入枚数カウンタの値にメダルのＢＥＴ数を加算する。
【０１２９】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１７４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７６の処理に移る。ステップＳ１７５の処理では、ワークエリア２のボーナス中ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。
【０１３０】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１７６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３５の処理に移る。ステップＳ１７７の処理では、ワークエリア２のボーナス中払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数を加算し、図１６のステップＳ１３５の処理に移る。
【０１３１】
一方、ステップＳ１７１の処理で“ＮＯ”、即ち現在の遊技状態がＢＢ遊技状態ではないと判別された場合は、サブ制御ＣＰＵ５１は、ボーナス関連カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。即ち、サブ制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１７３の処理、ステップＳ１７５の処理又はステップＳ１７７の処理において、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値を更新し、その値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３５の処理に移る。ステップＳ１７９の処理では、更新されたボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値をワークエリア３のボーナス情報格納エリアに格納する。続いて、ステップＳ１８０の処理では、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値をクリアし、図１６のステップＳ１３５の処理に移る。
【０１３２】
図２１は、図１６のステップＳ１３５で実行される出現演出情報更新処理を示すフローチャートである。
【０１３３】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３６の処理に移る。
【０１３４】
ステップＳ１８２の処理では、ワークエリア２の演出番号格納エリアに演出選択処理（図１４）により選択された演出情報が格納されているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３６の処理に移る。
【０１３５】
ステップＳ１８３の処理では、未出の演出情報であるか否かを判別する。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３の出現演出情報格納エリアを参照し、ワークエリア２の演出番号格納エリアに格納された演出情報が既に格納されているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３６の処理に移る。
【０１３６】
ステップＳ１８４の処理では、ワークエリア２の演出番号格納エリアに格納された演出情報をワークエリア３の出現演出情報格納エリアに格納し、図１６のステップＳ１３６の処理に移る。
【０１３７】
図２２は、図１６のステップＳ１３６で実行されるボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。
【０１３８】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３７の処理に移る。ステップＳ１９２の処理では、ワークエリア２のボーナス間ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ６（ＢＢ）がオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１９３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９８の処理に移る。
【０１３９】
ステップＳ１９４の処理では、ワークエリア２のＢＢ入賞回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア３のボーナス間情報格納エリアに格納する（ステップＳ１９５）。続いて、ワークエリア２のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納する（ステップＳ１９６）。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし（ステップＳ１９７）、図１６のステップＳ１３７の処理に移る。
【０１４０】
一方、ステップＳ１９３の処理で“ＮＯ”と判別されたステップＳ１９８の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ５（ＲＢ）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ１３７の処理に移る。
【０１４１】
ステップＳ１９９の処理では、ワークエリア２のＲＢ入賞回数カウンタの値に“１”加算し、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア３のボーナス間情報格納エリアに格納する（ステップＳ２００）。続いて、ワークエリア２のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納する（ステップＳ２０１）。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし（ステップＳ２０２）、図１６のステップＳ１３７の処理に移る。
【０１４２】
図２３は、図１６のステップＳ１３７で実行される５０ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の停止コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ３（全停止）がオンになっているか否かを判別する（ステップＳ２０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１２７の処理に移る。ステップＳ２０６の処理では、ワークエリア２の総ゲーム回数カウンタをチェックし、総ゲーム数を“５０”で割る演算を行う。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、この演算結果において余りが“０”が否かを判別する（ステップＳ２０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０８の処理に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１２７の処理に移る。ステップＳ２０８の処理では、ワークエリア２の総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタをチェックし、総払出枚数から総投入枚数を減算し、計算結果をワークエリア３の履歴グラフ作成情報格納エリアに格納する。続いて、総ゲーム回数カウンタの値を履歴グラフ作成情報格納エリアに格納し（ステップＳ２０９）、図１５のステップＳ１２７の処理に移る。
【０１４４】
図２４は、図１５のステップＳ１２７で実行される更新した遊技履歴情報に基づく演出処理を示すフローチャートである。
【０１４５】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ボーナス情報の更新があるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。具体的には、ワークエリア３のボーナス情報格納エリアにボーナス情報を格納したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０４の処理に移る。
【０１４６】
ステップＳ３０２の処理では、格納したボーナス中払出枚数の情報は最大値であるか否かを判別する。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３のボーナス情報格納エリアに格納されている今までのボーナス中払出枚数の情報を参照し、今回更新したボーナス中払出枚数の情報が今までの情報の中で最大の払出枚数を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１２１の処理に移る。
【０１４７】
ステップＳ３０３の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、祝福演出処理を行い、図１５のステップＳ１２１の処理に移る。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０や音源ＩＣ６０などを制御して、例えば、液晶表示装置５の表示画面５ａに「おめでとうございます。最大枚数４５０枚達成です！」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、ＬＥＤランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行う。
【０１４８】
一方、ステップＳ３０１の処理で“ＮＯ”と判別されたときは、サブ制御ＣＰＵ５１は、出現演出情報の更新があるか否かを判別する（ステップＳ３０４）。具体的には、ワークエリア３の出現演出情報格納エリアに決定した演出情報（図９）を格納したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１２１の処理に移る。
【０１４９】
ステップＳ３０５の処理では、格納した演出情報によって全ての演出が出現したこととなったか否かを判別する。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３の出現演出情報格納エリアに格納されている今までの演出情報を参照し、例えば演出番号１から演出番号５の演出情報（図９）が格納されているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１２１の処理に移る。
【０１５０】
ステップＳ３０６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、祝福演出処理を行い、図１５のステップＳ１２１の処理に移る。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０や音源ＩＣ６０などを制御して、例えば、液晶表示装置５の表示画面５ａに「おめでとうございます。あなたは全ての演出を出現させることに成功しました！」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、ＬＥＤランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行う。
【０１５１】
図２５は、十字キー２９、○ボタン３０又は×ボタン３１が遊技者によって操作されることにより入力される表示要求コマンドによって生じる操作入力割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１５２】
操作入力割り込み処理において、初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、入力ポートチェックを行う（ステップＳ２１１）。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、入力があったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５に対して十字キー２９、○ボタン３０又は×ボタン３１が遊技者によって操作されることによりコマンドが入力されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ２１３の処理に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ２１１の処理に移る。
【０１５３】
ステップＳ２１３の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、入力された表示要求コマンドの種別を判別し、続いてワークエリア１のｂｉｔ７（入力フラグ）を“１”とし（ステップＳ２１４）、入力された表示要求コマンドの内容を格納する（ステップＳ２１５）。例えば、入力された表示要求コマンドが新規登録画面の表示要求を示す画面表示要求コマンドのとき、サブ制御ＣＰＵ５１は、画面表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ０を“１”とする。
【０１５４】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、後で図２６を参照して説明する表示関連処理を行い（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１１の処理に移る。
【０１５５】
図２６は、図２５のステップＳ２１６で実行される表示関連処理を示すフローチャートである。
【０１５６】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の画面表示要求コマンド格納エリア又は遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の入力フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ２１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ２１１に移る。
【０１５７】
ステップＳ２１８の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ０（新規登録画面の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２０の処理に移る。ステップＳ２１９の処理では、後で図２７を参照して説明する新規登録処理を行い、図２５のステップＳ２１１に移る。
【０１５８】
ステップＳ２２０の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ１（遊技履歴更新開始画面の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２２の処理に移る。ステップＳ２２１の処理では、後で図２８を参照して説明する遊技履歴更新開始処理を行い、図２５のステップＳ２１１に移る。
【０１５９】
ステップＳ２２２の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ２（遊技履歴更新終了画面の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２４の処理に移る。ステップＳ２２３の処理では、後で図２９を参照して説明する遊技履歴更新終了処理を行い、図２５のステップＳ２１１に移る。
【０１６０】
ステップＳ２２４の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ３（遊技履歴閲覧画面の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２６の処理に移る。ステップＳ２２５の処理では、後で図３０を参照して説明する遊技履歴閲覧処理を行い、図２５のステップＳ２１１に移る。
【０１６１】
ステップＳ２２６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７（受信フラグ）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。ステップＳ２２７の処理では、後で図３１を参照して説明する遊技履歴情報表示処理を行い、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１６２】
図２７は、図２６のステップＳ２１９で実行される新規登録処理を示すフローチャートである。
【０１６３】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、新規登録画面を表示させる（ステップＳ２３１）。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０に新規登録画面の表示指令信号を出力する。画像制御ＩＣ７０は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置５に対して新規登録画面を表示させる。新規登録画面には、例えば「あなたの指紋情報を登録します」、「指紋情報を登録すると、この台でのあなたの遊技履歴情報を記憶させることができ、自由に見ることができます」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。
【０１６４】
次に、指紋登録受付開始処理を行う（ステップＳ２３２）。この処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０を介して液晶表示装置５に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
【０１６５】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ２３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１６６】
ステップＳ２３４の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置１００は、遊技者の指がセンサ部１１１に載せられると、センサ部１１１から出力されたアナログ画像信号をＡ／Ｄコンバータによりデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理｛例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など）｝を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像（指紋）のパターンを抽出｛例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出｝してＩ／Ｏポート５５に出力する。
【０１６７】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する（ステップＳ２３５）。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ５６の指紋情報データベース（図６）に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報が既に指紋情報データベースに格納されているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、新規登録処理を中止し、例えば「既に登録済みです」などのメッセージを表示させて、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。また、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３６の処理に移る。
【０１６８】
ステップＳ２３６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋情報を登録する。具体的には、読み取った指紋情報に、ＩＤ情報及び登録日時情報を割り当てて、フラッシュメモリ５６内の指紋情報データベースに格納する。
【０１６９】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、完了画面表示処理を行い（ステップＳ２３７）、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０を介して液晶表示装置５に対して、例えば「指紋情報の登録が完了しました」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
【０１７０】
図２８は、図２６のステップＳ２２１で実行される遊技履歴更新開始処理を示すフローチャートである。
【０１７１】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、遊技履歴更新開始画面を表示させる（ステップＳ２４１）。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０に遊技履歴更新開始画面の表示指令信号を出力する。画像制御ＩＣ７０は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置５に対して遊技履歴更新開始画面を表示させる。遊技履歴更新開始画面には、例えば「これからこの台で行うゲームの履歴を記憶します」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。
【０１７２】
次に、指紋認証受付開始処理を行う（ステップＳ２４２）。この処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０を介して液晶表示装置５に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
【０１７３】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ２４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１７４】
ステップＳ２４４の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置１００は、遊技者の指がセンサ部１１１に載せられると、Ａ／Ｄコンバータによりセンサ部１１１から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理｛例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など）｝を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像（指紋）のパターンを抽出｛例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出｝してＩ／Ｏポート５５に出力する。
【０１７５】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する（ステップＳ２４５）。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ５６の指紋情報データベース（図６）に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている指紋情報が一致するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、読み取った指紋情報の遊技者が既に登録を行っている遊技者であると認証し、ステップＳ２４６の処理に移る。また、“ＮＯ”のときは、例えば「認証ができませんでした」、「登録を行ってください」などのメッセージを表示させて、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１７６】
ステップＳ２４６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を読み出す。具体的には、読み取った指紋情報に割り当てられたＩＤ情報に基づいて、遊技履歴情報データベース（図６）を参照し、ＩＤ情報に対応する遊技履歴情報を遊技履歴情報データベースから読み出す。そして、読み出した遊技履歴情報をサブ制御ＲＡＭ５３のワークエリア３に格納する。
【０１７７】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、完了画面表示処理を行い（ステップＳ２４７）、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０を介して液晶表示装置５に対して、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴の記憶を開始します」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
【０１７８】
図２９は、図２６のステップＳ２２３で実行される遊技履歴更新終了処理を示すフローチャートである。
【０１７９】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、遊技履歴更新終了画面を表示させる（ステップＳ２５１）。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０に遊技履歴更新終了画面の表示指令信号を出力する。画像制御ＩＣ７０は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置５に対して遊技履歴更新終了画面を表示させる。遊技履歴更新終了画面には、例えば「遊技履歴の更新を終了します」、「終了後に行ったゲームの履歴は記憶されません」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。
【０１８０】
次に、指紋認証受付開始処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０を介して液晶表示装置５に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
【０１８１】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ２５３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１８２】
ステップＳ２５４の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置１００は、遊技者の指がセンサ部１１１に載せられると、Ａ／Ｄコンバータによりセンサ部１１１から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理｛例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など）｝を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像（指紋）のパターンを抽出｛例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出｝してＩ／Ｏポート５５に出力する。
【０１８３】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、読み取った指紋情報が、遊技履歴更新開始処理において認証した指紋情報であるか否かを判別する（ステップＳ２５５）。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ５６の指紋情報データベース（図６）に格納されている認証した指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報が認証した指紋情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、更新を開始させた遊技者と終了させる遊技者が同一であると認証し、ステップＳ２５６の処理に移る。また、“ＮＯ”のときは、例えば「認証ができませんでした。遊技履歴の更新終了ができません」などのメッセージを表示させて、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１８４】
ステップＳ２５６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を格納する。具体的には、サブ制御ＲＡＭ５３のワークエリア３に格納されている遊技履歴情報を、ＩＤ情報に基づいて遊技履歴情報データベースに格納する。
【０１８５】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、完了画面表示処理を行い（ステップＳ２５７）、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０を介して液晶表示装置５に対して、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴の更新を終了します」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
【０１８６】
図３０は、図２６のステップＳ２２５で実行される遊技履歴閲覧処理を示すフローチャートである。
【０１８７】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、遊技履歴閲覧画面を表示させる（ステップＳ２６１）。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０に遊技履歴閲覧画面の表示指令信号を出力する。画像制御ＩＣ７０は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置５に対して遊技履歴閲覧画面を表示させる。遊技履歴閲覧画面には、例えば「遊技履歴情報の閲覧が可能です」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。
【０１８８】
次に、指紋認証受付開始処理を行う（ステップＳ２６２）。この処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０を介して液晶表示装置５に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
【０１８９】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ２６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１９０】
ステップＳ２６４の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証装置１００から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置１００は、遊技者の指がセンサ部１１１に載せられると、Ａ／Ｄコンバータによりセンサ部１１１から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理｛例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など）｝を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像（指紋）のパターンを抽出｛例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出｝してＩ／Ｏポート５５に出力する。
【０１９１】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。具体的には、読み取った指紋情報と、指紋情報データベース｛図６（１）｝に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている指紋情報が一致するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、読み取った指紋情報の遊技者が既に登録を行っている遊技者であると認証し、ステップＳ２６６の処理に移る。また、“ＮＯ”のときは、例えば「認証ができませんでした。遊技履歴の閲覧ができません」などのメッセージを表示させて、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。
【０１９２】
ステップＳ２６６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を読み出す。具体的には、読み取った指紋情報に割り当てられたＩＤ情報に基づいて、遊技履歴情報データベース（図６）を参照し、ＩＤ情報に対応する遊技履歴情報を遊技履歴情報データベースから読み出す。そして、読み出した遊技履歴情報をサブ制御ＲＡＭ５３のワークエリア３に格納する。
【０１９３】
次に、サブ制御ＣＰＵ５１は、遊技履歴情報選択画面を表示する処理を行い（ステップＳ２６７）、図２５のステップＳ２１１の処理に移る。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、画像制御ＩＣ７０を介して液晶表示装置５に対して、後述の図３３に示す遊技履歴情報閲覧画面を表示させる。また、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴情報が閲覧できます。閲覧したい遊技履歴情報を選択して下さい」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
【０１９４】
図３１は、図２６のステップＳ２２７で実行される遊技履歴情報表示処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ１（ボーナス情報の表示要求）がオンになっているか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２７３の処理に移る。ステップＳ２７２の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、ボーナス情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御ＩＣ７０へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、ボーナス情報の画像（後述の図３４）を表示し、図２５のステップＳ２１１に移る。ボーナス情報には、最大払出枚数の情報や最大差枚数の情報などが含まれる。
【０１９６】
ステップＳ２７３の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ０（出現演出情報の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２７５の処理に移る。ステップＳ２７４の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、出現演出情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御ＩＣ７０へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、出現演出情報の画像（後述の図３５）を表示し、図２５のステップＳ２１１に移る。出現演出情報には、今までに出現させた演出画像の情報などが含まれ、遊技者は自由に演出画像を見ることができる。また、全ての演出画像を表示可能とはせず、出現頻度の低い演出画像（例えば図９の演出４又は演出５など）のみを表示可能なようにしても良い。
【０１９７】
ステップＳ２７５の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ４（ボーナス間情報の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２７７の処理に移る。ステップＳ２７６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御ＩＣ７０へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、ボーナス間情報の画像（後述の図３６）を表示し、図２５のステップＳ２１１に移る。ボーナス間情報には、ボーナス間のゲーム回数、ボーナスの入賞時間などの情報が含まれる。
【０１９８】
ステップＳ２７７の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ２（メダル情報の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２７９の処理に移る。ステップＳ２７８の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、メダル情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御ＩＣ７０へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、メダル情報の画像（後述の図３７）を表示し、図２５のステップＳ２１１に移る。メダル情報には、総払出枚数、総投入枚数、差枚数などの情報が含まれる。
【０１９９】
ステップＳ２７９の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ３（履歴グラフの表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２８０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ２１１に移る。ステップＳ２８０の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、履歴グラフ作成情報格納エリア内の情報に基づいて、履歴グラフを作成し、画像制御ＩＣ７０へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、履歴グラフの画像（後述の図３８）を表示し、図２５のステップＳ２１１に移る。
【０２００】
次に、図３２〜図３８を参照して、液晶表示装置５に表示される画像の表示例について説明する。
【０２０１】
図３２は、実施例において、遊技者が、前述の指紋認証に関する各種画面、即ち、新規登録、遊技履歴情報更新開始、遊技履歴情報更新終了及び遊技履歴情報閲覧の画面を選択するときに表示画面５ａに表示される「ガイドメニュー画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１０１〜１０４、太線で表された選択領域を選択するカーソル１０５、及び画面下方に位置し、表示選択手段としての十字キー２９、○ボタン３０、×ボタン３１の操作方法の説明部により構成される。この画面において、十字キー２９、○ボタン３０又は×ボタン３１を操作し、カーソル１０５を移動させることにより、いずれかの選択領域を選択することができる。
【０２０２】
図３２の画面において、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１０１の「新規登録」を選択し、○ボタン３０によって決定すると、サブ制御ＣＰＵ５１は、画面表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ０を“１”にセットし、前述の図２７の新規登録処理を行う。
【０２０３】
また、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１０２の「遊技履歴情報更新開始」を選択し、○ボタン３０によって決定すると、サブ制御ＣＰＵ５１は、画面表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ１を“１”にセットし、前述の図２８の遊技履歴情報更新開始処理を行う。
【０２０４】
また、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１０３の「遊技履歴情報更新終了」を選択し、○ボタン３０によって決定すると、サブ制御ＣＰＵ５１は、画面表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ２を“１”にセットし、前述の図２９の遊技履歴情報更新終了処理を行う。
【０２０５】
また、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１０４の「遊技履歴情報閲覧」を選択し、○ボタン３０によって決定すると、サブ制御ＣＰＵ５１は、画面表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ３を“１”にセットし、前述の図３０の遊技履歴情報閲覧処理を行う。
【０２０６】
図３３は、表示画面５ａに表示される「遊技履歴情報閲覧画面」を示す。この画面は、図３２のガイドメニュー画面において選択領域１０４の「遊技履歴情報閲覧」を選択決定することにより表示される画面である。この遊技履歴情報閲覧画面は、選択領域１０７〜１１１、カーソル１０６、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。
【０２０７】
図３３の画面において、選択領域１０７の「ボーナス情報」を選択すると、後述の図３４の「ボーナス情報画面」が表示され、選択領域１０８の「出現演出情報」を選択すると、後述の図３５の「出現演出情報画面」が表示され、選択領域１０９の「ボーナス間情報」を選択すると、後述の図３６の「ボーナス間情報画面」が表示される。また、選択領域１１０の「メダル情報」を選択すると、後述の図３７の「メダル情報画面」が表示され、選択領域１１１の「履歴グラフ」を選択すると、後述の図３８の「履歴グラフ画面」が表示される。
【０２０８】
図３４は、表示画面５ａに表示される「ボーナス情報画面」を示す。この画面は、ボーナス中払出枚数、ボーナス中投入枚数、ボーナス中差枚数及びボーナス中ゲーム回数の情報が、最新のボーナスに関するもの、最大数に関するもの及び最小数に関するものごとに示された表と、画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部とにより構成される。例えば、この表では、最新のボーナスの成績が、総払出枚数“４５０”枚、総投入枚数“７０”枚、差枚数“３８０”枚、総ゲーム回数“４４”ゲームであることを示している。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン３０を操作して次項を選択すると、例えば、過去４回分のボーナスの情報などが表示されるなどというように、順次ボーナス情報に関する画像を表示させることができる。
【０２０９】
図３５は、表示画面５ａに表示される「出現演出情報画面」を示す。この画面では、例えば、過去に出現させた演出画像を選択することにより、再度その選択した演出画像が表示される。例えば、この表では、演出４（図９参照）の演出画像が表示されている。また、画面下方には、表示選択手段の操作方法の説明部が表示されている。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン３０を操作して次項を選択すると、例えば演出５が表示されるなどというように、順次演出画像を表示させることができる。また、この図３５の出現演出情報画面では、遊技機１で用意した全ての演出を表示可能にしても良いし、例えば演出４や演出５などのように出現頻度の低い演出画像のみを表示可能にしても良い。
【０２１０】
図３６は、表示画面５ａに表示される「ボーナス間情報画面」を示す。この画面は、画面中央の過去４回分のボーナス間ゲーム回数及びボーナスの種類を示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この表は、１回前にボーナスに入賞したとき、２回前にボーナスに入賞してから経過したゲーム回数が“２９１”で、入賞したボーナスの種類が“ＢＢ”であることを示している。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン３０を操作して次項を選択すると、例えば、ボーナス間の時間情報などが表示されるなどというように、順次ボーナス間情報に関する画像を表示させることができる。
【０２１１】
図３７は、表示画面５ａに表示される「メダル情報画面」を示す。この画面は、画面中央に、ゲーム回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、差枚数の各項目が、今までのものと本日のものの２種類示されている。また、画面下方には、表示選択手段の操作方法の説明部が示されている。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン３０を操作して次項を選択すると、例えば、過去５回分のメダル情報などが表示されるなどというように、順次メダル情報に関する画像を表示させることができる。
【０２１２】
図３８は、表示画面５ａに表示される「履歴グラフ画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸がゲーム回数、縦軸がメダルの純増枚数で構成される履歴グラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。また、例えば、この画面において、画面下方の説明部に従って十字キー２９の上を操作すると、履歴グラフに関連する詳細なデータを表示させ、左右方向に操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができ、○ボタン３０を操作して次項を選択すると、当日の個人データと、前日及び前々日の個人データを切り換えて表示させることができる。
【０２１３】
以上のように、実施例１の遊技機によれば、遊技機１で行われた遊技者個人の遊技履歴情報の管理に遊技者を個別に認証するための指紋認証機能を組み込むこととした。このため、遊技履歴情報の更新記憶や閲覧を行う際には、必ず指紋認証装置１００によって遊技を行う遊技者個人の認証がなされることとなる。
【０２１４】
すなわち、遊技者を認証する手段として、人間に本来的に備わっている生体情報である指紋情報に注目し、これを個人認証のＩＤとして使用することとした。従って、遊技者個人の指紋情報は遊技者ごとに全て異なっていることから、指紋情報を用いた個人認証を行うことにより、簡便かつ、遊技者の個人情報の漏洩等がないセキュリティ性の高い遊技履歴情報管理システムを構築することができる。
【０２１５】
また、実施例１の遊技機では、指紋情報を登録した遊技者だけが個人の遊技履歴情報を記憶させることができ、また、指紋情報を登録した遊技者だけが個人の遊技履歴情報を閲覧することができる。言い換えれば、指紋認証を行った特定の遊技者以外の遊技者によって遊技履歴情報が閲覧されてしまうおそれが一切なくなる。さらに、従来のように、ＩＤカード等を使用していた場合によって生じていた、書類の記入等によるＩＤカードの登録手続の煩雑さや、ＩＤカードの携帯又は保管の必要性や、ＩＤカードの紛失又は盗難によって遊技履歴情報管理システムの利用が不可能になってしまうといった不都合を解消することができる。
【０２１６】
また、実施例１の遊技機１では、遊技履歴情報として、ボーナス情報や出現演出情報やボーナス間情報やメダル情報などの遊技者の関心の高い各種の情報を記憶し、遊技者の操作によって自由に閲覧可能とした。従って、遊技者は実施例のような遊技履歴情報を参照することにより、自己の遊技履歴を詳細な情報に基づいて分析、検討などを行うことが可能となる。これにより、遊技者に単に遊技を行う以外に、別の観点での面白みを与えることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、自己の遊技履歴情報が遊技機１が遊技場に設置されている限りは記憶され続けることとなるので、遊技者の足跡を残すことによって集客効果を高めることも期待できる。
【０２１７】
また、実施例１の遊技機１では、遊技履歴情報が更新された場合に、更新された遊技履歴情報が過去の遊技履歴情報よりも成績が良いといった自己記録の達成などがあった場合に、特定の画像を表示させ、遊技者に知らせることとした。従って、遊技者は、遊技中に自己記録の達成があったことなど更新された遊技履歴情報を把握することができる。これにより、従来の遊技による面白みとは別の視点からの面白みを提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０２１８】
例えば、実施例１の遊技機１では、遊技履歴情報の１つであるボーナス情報の払出枚数情報が過去の最大払出枚数情報を超えた情報として記憶された場合に、「おめでとうございます。最大枚数４５０枚達成です！」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、ＬＥＤランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行うので、遊技者に対してボーナスゲームを行ったという面白みとは別に自己記録を達成したという面白みを提供することができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０２１９】
また、例えば、実施例１の遊技機１では、遊技履歴情報の１つである出現演出情報が更新され、遊技機１で用意されている全ての演出情報が記憶された場合に、「おめでとうございます。あなたは全ての演出を出現させることに成功しました！」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、ＬＥＤランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行うので、遊技者に対して従来の単にゲームを行うこととは別に演出情報を収集するという面白みや全ての演出を見たという達成感を提供することができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０２２０】
また、例えば、実施例１の遊技機１では、遊技履歴情報の１つである出現演出情報として遊技機１で実行された演出情報を記憶し、遊技者の操作によって自由なタイミングで閲覧することができる。従って、例えば、出現頻度の低い演出（例えば図９の演出４又は演出５）などが表示された場合に、その出現頻度の低い演出情報を記憶し、自由なタイミングで閲覧することができる。これにより、遊技者に対して従来の単にゲームを行うこととは別に出現頻度の低い演出情報を何度も見ることができるといった他の遊技者への優越感を与えることができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【実施例２】
【０２２１】
次に、図３９を参照して実施例２の遊技機通信システムについて説明する。
【０２２２】
図３９は、遊技機通信システムにおける遊技機１及び情報管理装置３００の構成を示す。情報管理装置３００は、各遊技機１の指紋情報及び遊技履歴情報等を集中的に管理する。情報管理装置３００は、通信路４００を介して各遊技機１に接続されている。
【０２２３】
尚、実施例２の遊技機１の構成などは、基本的に実施例１の遊技機１と同じである。ただし、実施例２の遊技機１では、副制御回路５０には、情報管理装置３００に対して遊技履歴情報及び指紋情報などを送受信するための遊技機用送受信部５７が設けられている。なお、図３９においては、図５に示されている主制御回路４０などの構成要素の記載を省略している。
【０２２４】
図３９において、情報管理装置３００は、制御部３０１、遊技履歴情報格納部３０２、管理用送受信部３０４を備えて構成される。
【０２２５】
実施例２では、各遊技機１のサブ制御ＣＰＵ５１は、所定のタイミングで図６に示すフラッシュメモリ５６内の遊技履歴情報データベースの更新日時情報を監視する処理を行っている。サブ制御ＣＰＵ５１は、遊技履歴情報データベースの更新日時情報に所定の期間（例えば３０日など）更新されていない情報があると判別した場合に、この更新日時情報に対応する遊技履歴情報、ＩＤ情報を読み出す。そして、サブ制御ＣＰＵ５１は、この読み出した遊技履歴情報、ＩＤ情報及び更新日時情報などを、Ｉ／Ｏポート５５、遊技機用送受信部５７、通信路４００を介して情報管理装置３００に送信する。
【０２２６】
情報管理装置３００では、制御部３０１は、管理用送受信部３０４を介して各遊技機１から送信される遊技履歴情報、ＩＤ情報及び更新日時情報を受信すると、遊技履歴情報、ＩＤ情報及び更新日時情報を遊技履歴情報格納部３０２に格納し、図６（２）に示すようにデータベース化する処理を行う。この際、情報管理装置３００は、各遊技機１を識別する識別コードを割り当てて各情報を格納する。これにより、各遊技機１で管理する遊技履歴情報が所定期間更新されていない場合に、更新されていない遊技履歴情報を情報管理装置３００に送信し、情報管理装置３００で管理するようにすることができる。
【０２２７】
次に、実施例２において、指紋認証が行われる場合の遊技機１及び情報管理装置３００の処理の流れについて説明する。
【０２２８】
遊技機１において、指紋認証装置１００により遊技者の指紋情報がＩ／Ｏポート５５に出力されると、サブ制御ＣＰＵ５１は、フラッシュメモリ５６内の指紋情報データベース｛図６（１）｝を参照し、出力された指紋情報と指紋情報データベースに格納された指紋情報とを照合する処理を行う。サブ制御ＣＰＵ５１は、出力された指紋情報と指紋情報データベースに格納された指紋情報とが一致した場合は、一致した指紋情報に対応する更新日時情報を読み出し、所定期間（例えば３０日など）経過しているか否かを判別する。所定期間経過していないと判別した場合は、実施例１の遊技機１と同様に、フラッシュメモリ５６内の遊技履歴情報データベース｛図６（２）｝を参照して遊技履歴情報を読み出す。一方、所定期間経過していると判別した場合は、一致した指紋情報に対応するＩＤ情報を、Ｉ／Ｏポート５５、遊技機用送受信部５７、通信路４００を介して情報管理装置３００に送信する。
【０２２９】
情報管理装置３００において、管理用送受信部３０４にＩＤ情報が送信されると、制御部３００は、遊技履歴情報格納部３０２の遊技履歴情報データベースを参照し、送信されたＩＤ情報に対応する遊技履歴情報などを読み出す。そして、制御部３０１は、読み出した遊技履歴情報などを管理用送受信部３０４、通信路４００を介して遊技機１の遊技機用送受信部５７に送信する。
【０２３０】
遊技機１において、遊技機用送受信部５７に遊技履歴情報などが送信されると、サブ制御ＣＰＵ５１は、送信された遊技履歴情報などをサブ制御ＲＡＭ５３のワークエリア３（図７）に格納する。これにより、遊技機１では、情報管理装置３００から送信された遊技者の遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴情報の更新（図１５〜図２４参照）や閲覧表示（図２５〜図３１参照）などの処理を行うことができる。
【０２３１】
また、実施例２の遊技機１では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋情報の認証が完了し、情報管理装置３００から遊技履歴情報が送信されるまでの間に、液晶表示装置５に所定の画像を表示する。具体的には、サブ制御ＣＰＵ５１は、指紋認証の際に、指紋情報に対応する更新日時情報を読み出し、更新日時から何日経過しているかを演算する処理を行う。そして、演算結果の経過日数情報に基づいて、液晶表示装置５に、例えば「お久しぶりです。３０日ぶりですね。」などの画像を表示画面に表示させる。これにより、遊技履歴情報が情報管理装置３００から送信されるまでの遊技履歴情報の取得時間中でも退屈となることがないようにすることができる。
【０２３２】
以上のように、実施例２では、情報管理装置３００を設けることにより、各遊技機１の遊技履歴情報を集中して管理することができる。これにより、遊技機１の情報記憶領域の負担を軽減することができるとともに、遊技機のメモリ容量が不足した場合にも対応することができる。
【０２３３】
また、情報管理装置３００は、複数の遊技機１の遊技履歴情報を管理するので、例えば、島に設置された同系機種の遊技機単位で遊技履歴情報に基づくランキング情報などを作成することもできる。従って、遊技機１ではこのランキング情報などを受信し、液晶表示装置５に表示させることができるので、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０２３４】
また、情報管理装置３００を、電気通信回線などを介して他の遊技場の情報管理装置３００などと接続することによって、全国区でのランキング争いなども可能となり、遊技者の遊技への興趣を増大させることができるようになる。
【０２３５】
ここで、上述した実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２３６】
（１）  個人認証のための生体情報（例えば、指紋など）を読み取り、認証を実行する認証手段｛例えば、指紋認証装置１００、副制御回路５０（サブ制御ＣＰＵ５１、サブプログラムＲＯＭ５２、サブ制御ＲＡＭ５３など）など｝と、前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報（例えば、指紋情報など）として記憶する電子情報記憶手段｛例えば、副制御回路５０（サブ制御ＣＰＵ５１、サブ制御ＲＡＭ５３、フラッシュメモリ５６など）、指紋情報データベースなど｝と、前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報｛例えば、遊技履歴情報（ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル枚数情報など）など｝を記憶するゲーム履歴情報記憶手段｛例えば、副制御回路５０（サブ制御ＣＰＵ５１、サブ制御ＲＡＭ５３、フラッシュメモリ５６など）、遊技履歴情報データベース、ワークエリア３など｝と、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミング（例えば、主制御回路４０から各種のコマンドが送信されるタイミング、ボーナス状態の開始又は終了など）で更新記憶する格納手段｛例えば、副制御回路５０（サブ制御ＣＰＵ５１、サブプログラムＲＯＭ５２、サブ制御ＲＡＭ５３、フラッシュメモリ５６など）など｝と、前記格納手段によって特定の遊技者（例えば、読み取った指紋情報が登録した指紋情報と一致した遊技者など）のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値（例えば、ＢＢ遊技状態での獲得した払出枚数が最大の払出枚数であること、予め設定された複数の演出画像が全て表示されたこと、遊技者の十字キーなどの操作により表示要求コマンドが入力されたことなど）のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報｛例えば、祝福演出画像（図２４のステップＳ３０３など）、図３２〜図３８に示す画像など｝を提供する表示情報提供手段｛例えば、副制御回路５０（サブ制御ＣＰＵ５１、サブプログラムＲＯＭ５２、サブ制御ＲＡＭ５３、フラッシュメモリ５６、画像制御ＩＣ７０、液晶表示装置５など）など｝と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３７】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段｛例えば、副制御回路５０（サブ制御ＣＰＵ５１、サブプログラムＲＯＭ５２、サブ制御ＲＡＭ５３、フラッシュメモリ５６など）、指紋認証装置１００など｝と、前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段｛例えば、情報管理装置３００（制御部３０１、遊技履歴情報格納部３０２、管理用送受信部３０４など）、フラッシュメモリ５６など｝に送信するゲーム履歴情報送信手段｛例えば、副制御回路５０（サブ制御ＣＰＵ５１、サブプログラムＲＯＭ５２、サブ制御ＲＡＭ５３、Ｉ／Ｏポート５５、遊技機用送受信部５７など）など｝と、前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合（例えば、読み取った指紋情報と登録されている指紋情報が一致した場合など）に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報（例えば、情報管理装置３００から送信される遊技履歴情報など）を受信するゲーム履歴情報受信手段｛例えば、副制御回路５０（サブ制御ＣＰＵ５１、サブプログラムＲＯＭ５２、サブ制御ＲＡＭ５３、Ｉ／Ｏポート５５、遊技機用送受信部５７など）など｝と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、生体情報、認証手段、電子情報、電子情報記憶手段、ゲーム履歴情報、ゲーム履歴情報記憶手段、格納手段、複数種類の条件値、表示情報、表示情報提供手段、照合判定手段、ゲーム履歴情報送信手段、ゲーム履歴情報受信手段などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。
【０２３９】
例えば、実施例では、生体情報として指紋を採用し、認証手段として指紋認証装置を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、指紋のほか、虹彩（瞳孔の薄膜組織模様を利用した認証方法）、声紋（発音時の声紋を利用した認証方法）、網膜（網膜の表面血管パターンを利用した認証方法）、掌型（掌の幅、長さ、厚さなどの形状を利用した認証方法）、手のひら静脈（手のひらの静脈パターンを利用した認証方法）、顔（顔形状を利用した認証方法）、サイン（筆跡、筆圧を利用した認証方法）などを採用することもでき、これらの生体情報を認証するための装置を採用することもできる。
【０２４０】
また、実施例では、照合判定手段として指紋認証装置１００が読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている複数の指紋情報とを照合する手段（いわゆる１対Ｎ照合。入力された指紋を、登録されている多数の指紋のすべてと指紋情報のみで照合し、一致する指紋を探し出す手段。）を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、指紋情報を読み取る際に、遊技者にＩＤ情報を入力させ、登録されている複数の指紋情報のうちＩＤ情報により特定された指紋情報と、読み取った指紋情報とを照合する手段を採用することもできる（いわゆる１対１照合。）。尚、ＩＤ情報の入力には、キー入力などの直接入力のほか、ＩＤカードや個人の指紋情報が登録されたＩＣカードなどを使用する入力も含むことができる。これにより、指紋認証処理の迅速化を図ることができる場合がある。
【０２４１】
また、認証手段が採用する指紋の認証方法は、実施例に挙げたものに限られるものではない。例えば、静電容量型半導体センサを使用する方法（指を半導体センサの上に置き、指の凹凸で生じる電位の差を利用して静電容量を計測し、指紋の紋様を読み取る方法）や、光学式（ＣＣＤ）を使用する方法（指をガラス面の上に置き、光の反射を利用し、反射光量の大小を電気信号に変換して、指紋の紋様を読み取る方法）や、実施例の指内散乱光直接読取方式を使用する方法（指をセンサ面の上に置き、指に光を照射し、指内で散乱する光を読み取り、指紋の模様を読み取る方法）など、如何なる方法を採用することとしても良い。
【０２４２】
また、実施例では、電子情報記憶手段又は電子情報記憶手段として、主に、フラッシュメモリ５６内の指紋情報データベース又は遊技履歴情報データベースを採用することとしたが、これに限られるものではない。即ち、実施例では、サブ制御ＲＡＭ５３とフラッシュメモリ５６とを別の構成としているが同一構成とし、１つの記憶手段で記憶するようにしても良い。
【０２４３】
また、実施例では、ゲーム履歴情報として、ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル情報などを採用したが、これに限られるものではない。例えば、過去の所定ゲーム回数において表示窓内に表示された図柄の停止態様を示す停止図柄情報、特定の小役が入賞した回数を示す小役入賞回数情報、ＢＢ遊技状態におけるリプレイはずしを成功させた回数（例えば、内部当選役がＲＢと決定され、表示窓内に表示された図柄の停止態様が“Replay−Replay−Replay”の態様で表示されず、ＲＢが入賞しなかった回数）を示すリプレイはずし回数情報、ボーナスが内部当選役として決定されてから入賞するまでのゲーム回数を示すボーナス取りこぼしゲーム回数情報、ボーナス又は小役が内部当選したゲームで入賞させることができなかった回数を示す取りこぼし回数情報など、任意の情報を採用することができる。また、ボーナス入賞回数或いは最高メダル獲得枚数等のランキング等を採用してもよい。これらの情報は、実施例に示す主制御回路４０から送信される各種のコマンドに基づいて演算することが可能である。
【０２４４】
また、実施例では、格納手段として、遊技履歴情報データベースから読み出した遊技履歴情報をサブ制御ＲＡＭ５３に格納し、種々のカウンタの値に基づいてサブ制御ＲＡＭ５３内の遊技履歴情報を更新し、更新終了後フラッシュメモリ５６に格納することとしたが、これに限られるものではない。フラッシュメモリ５６内の遊技履歴情報を種々のカウンタの値に基づいて更新するようにしても良い。
【０２４５】
また、実施例では、複数種類の条件値として、ＢＢ遊技状態で獲得した払出枚数が最大払出枚数となったこと、予め設定された複数の演出画像が全て表示されたこと、遊技者の十字キー２９などの操作により表示要求コマンドが入力されたことなどを採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の画像表示要求に基づくもの以外では、ＢＢ遊技状態で獲得した純増枚数（払出枚数−投入枚数）が最大純増枚数となったこと、所定の時間（例えば１時間など）や所定のゲーム数（例えば２００ゲームなど）で獲得した払出枚数又は純増枚数が最大払出枚数又は最大純増枚数となったこと、小役などの連続入賞回数が最大回数となったことなど、好成績又は自己記録などが達成された場合を採用することができる。
【０２４６】
また、表示情報として、「おめでとうございます。最大払出枚数４５０枚達成しました」などの祝福メッセージ情報のほか、条件値に達した場合にしか出現しない特定のキャラクタなどの画像を表示させるようにしても良い。また、表示情報は、画像情報に限らず、ランプの発光態様なども採用することができる。
【０２４７】
また、表示情報提供手段として、表示情報を液晶表示装置５に表示させる場合を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメントＬＥＤ、ＬＥＤドットマトリクス、ランプ、ＬＥＤ等に表示情報を表示させる場合を採用することもできる。また、液晶表示装置を、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの遊技機正面視手前側に設け、液晶を透過してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが視認可能なように構成した液晶表示装置を採用することもできる。
【０２４８】
また、実施例では、新規登録時、遊技履歴情報の更新開始時、遊技履歴情報の更新終了時、遊技履歴情報の閲覧時の各々で指紋認証を行うこととしたが、これに限られるものではない。例えば、認証を行うのは最初の１回だけとし、それ以降は、認証を行わないようにすることもできる。
【０２４９】
また、実施例の遊技履歴情報を遊技者の十字キー２９などの操作により任意に消去可能なようにしても良い。また、メモリカードスロットなどを設け、遊技履歴情報をメモリカードに記憶させ、持ち出し可能なように構成することとしても良い。また、遊技履歴情報をプリンタなどに出力し、印刷して持ち出し可能なように構成することとしても良い。
【０２５０】
また、実施例では、外部記憶手段として、情報管理装置３００を採用し、情報管理装置３００は、各遊技機１で所定期間更新されていない遊技履歴情報を遊技機１から受信し、管理することとしたが、これに限られるものではない。例えば、情報管理装置３００は、遊技履歴情報のみを管理することとしたが、指紋情報も管理するようにしても良い。また、所定の期間更新されていない遊技履歴情報に限らず、全ての遊技履歴情報を情報管理装置３００が管理するようにしても良い。
【０２５１】
実施例では、副制御回路５０を設けるようにしているが、副制御回路５０の有する機能を全て主制御回路４０に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路４０の機能の一部を、副制御回路５０に持たせるようにしてもよい。
【０２５２】
更に、上記実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機その他の遊技機にも、本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】実施例の遊技機１の斜視図。
【図２】実施例の指紋認証装置１００の斜視図。
【図３】実施例のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図。
【図４】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す図。
【図５】実施例の遊技機１の主制御回路４０及び副制御回路５０の回路構成を示すブロック図。
【図６】実施例の指紋情報データベースと遊技履歴情報データベースとを示す図。
【図７】副制御回路５０のサブ制御ＲＡＭ５３に設けられた各種ワークエリアを示す図。
【図８】ワークエリア１の構成を示す図。
【図９】各入賞役に内部当選したときの演出画像選択テーブル。
【図１０】メイン制御ＣＰＵ４１が実行するメインフローチャートを示す図。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】サブ制御ＣＰＵ５１が実行するメイン処理を示すフローチャート。
【図１４】サブ制御ＣＰＵ５１による演出選択処理を示すフローチャート。
【図１５】サブ制御ＣＰＵ５１による受信割り込み処理を示すフローチャート。
【図１６】サブ制御ＣＰＵ５１による遊技履歴情報更新処理を示すフローチャート。
【図１７】サブ制御ＣＰＵ５１による総投入枚数更新処理を示すフローチャート。
【図１８】サブ制御ＣＰＵ５１による総払出枚数更新処理を示すフローチャート。
【図１９】サブ制御ＣＰＵ５１による総ゲーム回数更新処理を示すフローチャート。
【図２０】サブ制御ＣＰＵ５１によるボーナス情報更新処理を示すフローチャート。
【図２１】サブ制御ＣＰＵ５１による出現演出情報更新処理を示すフローチャート。
【図２２】サブ制御ＣＰＵ５１によるボーナス間情報更新処理を示すフローチャート。
【図２３】サブ制御ＣＰＵ５１による５０ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャート。
【図２４】サブ制御ＣＰＵ５１による更新した遊技履歴情報に基づく演出処理を示すフローチャート。
【図２５】サブ制御ＣＰＵ５１による操作入力割り込み処理を示すフローチャート。
【図２６】サブ制御ＣＰＵ５１による表示関連処理を示すフローチャート。
【図２７】サブ制御ＣＰＵ５１による新規登録処理を示すフローチャート。
【図２８】サブ制御ＣＰＵ５１による遊技履歴情報更新開始処理を示すフローチャート。
【図２９】サブ制御ＣＰＵ５１による遊技履歴情報更新終了処理を示すフローチャート。
【図３０】サブ制御ＣＰＵ５１による遊技履歴閲覧処理を示すフローチャート。
【図３１】サブ制御ＣＰＵ５１による遊技履歴情報表示処理を示すフローチャート。
【図３２】液晶表示装置５に表示されるガイドメニュー画面を示す図。
【図３３】液晶表示装置５に表示される遊技履歴情報閲覧画面を示す図。
【図３４】液晶表示装置５に表示されるボーナス情報画面を示す図。
【図３５】液晶表示装置５に表示される出現演出情報画面を示す図。
【図３６】液晶表示装置５に表示されるボーナス間情報画面を示す図。
【図３７】液晶表示装置５に表示されるメダル情報画面を示す図。
【図３８】液晶表示装置５に表示される履歴グラフ画面を示す図。
【図３９】遊技機１と情報管理装置３００との構成を示すブロック図。
【符号の説明】
【０２５４】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、２１Ｌ、２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２９…十字キー、３０…〇ボタン、３１…×ボタン、３２…ホッパー、Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３…ステッピングモータ、Ｍ４…ホッパー駆動モータ、４０…主制御回路、４１…メイン制御ＣＰＵ、４２…メインプログラムＲＯＭ、４３…メイン制御ＲＡＭ、４４…メイン通信ポート、４５…Ｉ／Ｏポート、５０…副制御回路、５１…サブ制御ＣＰＵ、５２…サブプログラムＲＯＭ、５３…サブ制御ＲＡＭ、５４…サブ通信ポート、５５…Ｉ／Ｏポート、５６…フラッシュメモリ、６０…音源ＩＣ、６１…サウンドＲＯＭ、６２…パワーアンプ、７０…画像制御ＩＣ、７１…キャラクタＲＯＭ、７２…ＶＩＤＥＯＲＡＭ、１００…指紋認証装置、３００…情報管理装置。
【図１】
2005230122.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2005230122.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2005230122.tif 000033
【図３２】
2005230122.tif 000034
【図３３】
2005230122.tif 000035
【図３４】
2005230122.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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