(57)【要約】【課題】  斬新で意外性に溢れた識別情報画像の変動パターンを行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対してより興味や興奮を抱かせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  所定の契機により賞の抽選を行う抽選処理実行手段と、識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を表示する表示手段と、上記抽選の結果に基づいて、複数の上記ブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止した上記ブロック群と連結するように、上記ブロック群の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図７
2005168920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機により賞の抽選を行う抽選処理実行手段と、
識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて、複数の前記ブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止した前記ブロック群と連結するように、前記ブロック群の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
連結した前記ブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせになったことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段を備えた請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置等の遊技機には、遊技者にその遊技状態を把握させるために、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等の表示部を備えたものが存在する。このような遊技機の表示部は、識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる表示領域を複数備えている。そして、これらの表示領域の組み合わせにより形成される複数の有効ラインが予め定められており、有効ライン上の各表示領域に表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせになった際に、大当たり遊技が発生し、遊技者に対して所定の遊技価値が付与される。
【０００３】
一般的に、このような遊技機の表示部は、縦３個×横３個の計９個の表示領域を備え、これらの表示領域のうち、縦方向、横方向若しくは斜め方向に並んだ３つの表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定されるか、又は、横方向若しくは縦方向に並んだ３個の表示領域を備え、これらの３個の表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定される。
【０００４】
このような識別情報画像は、リーチや大当たり等の遊技結果を示すものであり、遊技中に最も注目されるものであることから、その変動パターンや、識別情報画像の組み合わせ等による大当たりの判定方法等については、従来から、様々な工夫がされている。そのような遊技機として、例えば、識別情報画像の変動表示の開始時と継続中とによって識別情報画像の移動方向を変化させる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２６３３１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したような識別情報画像の変動パターンや大当たりの判定方法は、近年、殆どのパチンコ遊技装置において採用されているため、たとえ動画像等による演出が発達してきても遊技自体の内容に大きな変化あるとはいえず、遊技者にとって単調なものと感じられるようになってきており、斬新な識別情報画像の変動パターンの登場が要望されている。また、特許文献１に記載された遊技機では、変動開始時の識別情報画像の変動パターンが従来のものと異なっていても、変動表示継続中の識別情報画像の変動パターンや、大当たりの判定方法自体には差異がなく、斬新で意外性に溢れた変動パターンを提供するには至っていない。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、斬新で意外性に溢れた識別情報画像の変動パターンを行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対してより興味や興奮を抱かせることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）所定の契機により賞の抽選を行う抽選処理実行手段と、
識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて、複数の前記ブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止した前記ブロック群と連結するように、前記ブロック群の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
連結した前記ブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせになったことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
（１）の発明によれば、従来のような識別情報画像の変動表示と停止表示とによる変動パターンではなく、識別情報画像が含まれるブロック群が移動した後に停止して、停止したブロック群が連結していくという、斬新で意外性のある変動パターンを行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対してより興味や関心を抱かせることが可能となる。
また、このような識別情報画像の変動パターン自体は、ビデオゲームのテトリス（登録商標）と類似したものであるため、遊技者にとっても馴染み易く、従来の遊技機にはない変動パターンであっても遊技者に敬遠されずに受け入れられ易いというメリットもある。
【００１１】
（２）の発明によれば、従来のように予め設定された有効ライン上の識別情報画像の組み合わせによって、大当たりが発生するか否かが示されるのではなく、連結した上記ブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせとなっているか否かによって、大当たりが発生するか否かが示されるという、斬新で意外性のある方法により大当たりの判定を行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対する興味や興奮をより高揚させることが可能になる。
また、このような大当たりの判定方法は、テトリス（登録商標）のルールにはないものであるが、複数の識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせとなっているか否かによって、大当たりが発生するか否かが示されること自体は、従来の遊技機と同様であり、遊技者にとって馴染み易く、初心者であってもスムーズに遊技に取り掛かることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［第１実施形態］
本発明の遊技機の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１３】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１４】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１５】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００１６】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００１７】
遊技盤１４の前面の略中央には、特別図柄としての識別情報画像の変動表示又は停止表示を行う表示手段としての表示装置３２が設けられている。なお、表示装置３２において行われる識別情報画像の変動表示又は停止表示については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００１８】
表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。開口部３３の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００１９】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たりとなって特別遊技状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２０】
上述した開口部３３の左右の両側には一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、開口部３３下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２１】
また、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ、及び、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２（図示せず）が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、可変表示ゲームが開始される。
【００２２】
さらにまた、開口部３３の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２３】
なお、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２４】
図３は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００２５】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されている。大入賞口３８、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入ったときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、始動口４４に遊技球が入ったときには、球検知センサ４３は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００２６】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群に関する画像データ、演出画像として表示される背景画像等の画像データ、遊技に用いる音データ、プログラムを実行するための初期データ及び装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００２７】
上述したブロック群に関する画像データは、表示装置３２にブロック群を表示するときに用いられるものであり、複数種類のブロック群に関する画像データを含む。また、個々のブロック群についても、例えば、回転した態様の画像データ等、種々の態様の画像データを含む。
【００２８】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【００２９】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、ブロック群の変動表示等を行うのである。
【００３０】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８及び５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３１】
表示手段である表示装置３２の画面画像は、識別情報画像を含むブロック群と、背景画像等の演出画像からなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００３２】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、可変表示ゲーム中に始動口４４に遊技球が入った際に所定回数を上限として保留される可変表示ゲームの回数を示すものである。装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００３３】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００３４】
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００３５】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動し、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００３６】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、上述した遊技球払出処理を実行し（ステップＳ１７）、さらに、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
なお、既に可変表示ゲームが実行されている場合には、所定回数を上限として、可変表示ゲームが保留され、実行中の可変表示ゲームが終了した際に、次の可変表示ゲームが実行されることになる。
【００３７】
さらに、球通過検出器が遊技球を通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。
【００３８】
このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００３９】
次に、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図５を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。パチンコ遊技装置１０における可変表示ゲームは、ビデオゲームのテトリス（登録商標）を模したゲームであり、識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止したブロック群と連結していき、連結したブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせになったことを受けて、大当たり遊技が発生するゲームである。
また、この可変表示ゲームは、図４に示す例においては、所定数のブロック群が表示されたときに、はずれとなって終了するが、本発明においては、例えば、所定期間が経過したときや、ブロック群を表示可能な領域を越えてブロック群が表示されることになったとき等、予め定められた所定の条件が満たされたとき、はずれとなって終了する。
このような可変表示ゲームの実行中に表示装置３２に表示される画像については、後で図面を用いて詳述することにする。なお、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像も表示装置３２に表示される。
【００４０】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。この内部抽選処理は、識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた組み合わせで識別情報画像が停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示との処理を行うのである。このとき、制御回路６０は、抽選処理実行手段として機能する。
【００４１】
次に、識別情報画像を含むブロック群の変動パターンを選択する（ステップＳ２１）。ブロック群の変動パターンには、例えば、ブロック群が表示される順序、各ブロック群の移動方向及び移動態様、各ブロック群の停止位置等の要素が含まれ、上述した内部抽選処理により定められた組み合わせで識別情報画像が停止表示されるように、ブロック群の変動パターンを選択する。後述するステップＳ２２、Ｓ２４〜Ｓ２９の処理においては、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに従って、ブロック群の変動表示が行われる。
【００４２】
次に、表示装置３２に表示するブロック群を選択する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の処理は、最初にブロック群が表示されるか、又は、一のブロック群が停止した後に新たなブロック群が表示される際に行われる処理であり、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに従って行われる処理である。
【００４３】
次に、背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２３）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムがＲＯＭ６８から呼び出され実行される。そして、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって適宜選択される。なお、ステップＳ２３においては、既に停止したブロック群の画面構成情報も生成される。
【００４４】
次に、ブロック群を配置するか否かを判断する（ステップＳ２４）。ブロック群を配置するか否かの判断は、上述したステップＳ２２の処理において、表示するブロック群が選択された否かにより行われる。すなわち、新規に表示するブロック群が選択された場合には、ブロック群を配置すると判断するのである。
【００４５】
ステップＳ２４においてブロック群を配置すると判断した場合には、ブロック群を初期位置に配置するように、ブロック群の画面構成情報を生成する（ステップＳ２５）。この初期位置は、特に限定されるものではなく、例えば、画面上部中央等を挙げることができる。
【００４６】
ステップＳ２４においてブロック群を配置しないと判断した場合、又は、ステップＳ２５の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに基づいて、ブロック群を移動させるか否かを判断する（ステップＳ２６）。
【００４７】
ステップＳ２６においてブロック群を移動させると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに従って、ブロック群が移動するように、ブロック群の画面構成情報を生成する（ステップＳ２７）。
ブロック群が画面上部から下方へ向けて落下するように移動する場合には、ブロック群の移動態様としては、例えば、下方への落下、左右への移動を伴う下方への落下、回転を伴う下方への落下等を挙げることができ、ステップＳ２７においては、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに従って、これらのブロック群の移動態様のうち、一の移動態様が選択される。そして、選択された移動態様に従って演算し、移動後のブロック群の位置やその態様等を決定し、ブロック群の画面構成情報を生成する。
【００４８】
ステップＳ２６においてブロック群を移動させないと判断した場合、又は、ステップＳ２７の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、ブロック群を停止させるか否かを判断する（ステップＳ２８）。すなわち、予め定められたブロック群の表示領域の端までブロック群が移動した場合や、既に停止したブロック群に接するところまでブロック群が移動した場合等に、ＣＰＵ６６は、ブロック群を停止させると判断する。
【００４９】
ステップＳ２８においてブロック群を停止させると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ブロック群を停止させてブロック群の画面構成情報を生成する（ステップＳ２９）。上述したステップＳ２３において、既に停止したブロック群の画面構成情報を生成し、さらに、このステップＳ２９において、新たに停止させるブロック群の画面構成情報を生成することにより、複数のブロック群が順次、既に停止したブロック群と連結するように、ブロック群の表示制御を行うことができる。
【００５０】
次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３、Ｓ２５、Ｓ２７、Ｓ２９において生成した画面構成情報に基づいて、ＲＯＭ６８から、上述画面構成情報に対応する各画像データを読み出す。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとした後、表示装置３２に送信して表示する（ステップＳ３０）。その結果、例えば、図６、図７に示すような画像が表示装置３２に表示されることになる。
【００５１】
次に、ブロック群が停止したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この判断は、移動中のブロック群が存在するか否かを判断することにより行われる。ステップＳ３１においてブロック群が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ２３に戻し、移動中のブロック群の変動表示（移動又は停止）を行う。
【００５２】
一方、ステップＳ３１においてブロック群が停止したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、連結したブロック群に含まれる識別情報画像のなかで、特定の並び方をした識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなったか否かを判断する（ステップＳ３２）。特定の並び方としては、特に限定されるものではないが、例えば、識別情報画像が所定方向に所定数連なる並び方等を挙げることができる。この場合、識別情報画像が連なる方向としては、特に限定されるものではないが、例えば、上下左右の方向に斜め方向も加えた８方向を挙げることができる。また、識別情報画像が連なる数としては、特に限定されるものではないが、例えば、３つ等を挙げることができる。
【００５３】
ステップＳ３２において、特定の並び方をした識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなっていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ３３）。
大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口３８が開放状態となってから、大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップＳ３３において、ＣＰＵ６６は、上述したような大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、表示装置３２に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。その後、本サブルーチンを終了する。このとき、制御回路６０等は、大当たり遊技実行手段として機能する。
【００５４】
一方、ステップＳ３２において、特定の並び方をした識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなっていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、所定数のブロック群が表示されたか否かを判断する（ステップＳ３４）。このブロック群の数は、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、常に同じ数である必要はなく、例えば、可変表示ゲームごとに変更することが可能である。
【００５５】
ステップＳ３４において所定数のブロック群が表示されていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２２に戻す。一方、ステップＳ３４において所定数のブロック群が表示されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図５に示したサブルーチンを実行する際、制御回路６０は、表示制御手段として機能する。
【００５６】
次に、図５を用いて説明した可変表示ゲームが行われる際に、表示装置３２に表示される画像について説明する。
図６（ａ）〜（ｃ）、図７（ａ）〜（ｃ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【００５７】
可変表示ゲームが開始されると、表示装置３２には、例えば、図６（ａ）に示すような画面画像が表示される。図６（ａ）に示す画面画像の中央には、ブロック群が表示される表示領域４が設けられており、この表示領域４内でブロック群の移動や停止が行われる。また、表示領域４の左右両側には、背景画像５が表示されている。
【００５８】
表示領域４の上部中央は、新たなブロック群が配置される初期位置であり、この初期位置に、識別情報画像付きの矩形のブロックが４つ連鎖したブロック群１Ａが表示されている。
ブロック群１Ａを構成する４つのブロックのうち、２つのブロックには識別情報画像「７」が付されており、残りの２つのブロックには識別情報画像「○」が付されている。
【００５９】
このうち、識別情報画像「７」が大当たり遊技発生の判定の対象となる識別情報画像であり、識別情報画像「７」が特定の並び方で停止したとき（例えば、識別情報画像「７」が所定方向に３つ連なったとき）、大当たり遊技が発生する。
【００６０】
図６（ａ）に示した画像が表示された後、ブロック群１Ａは、選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示領域４内を回転したり左右に移動したりしながら落下していき、表示装置４内の下端に至って停止し、新たなブロック群１Ｂが初期位置に表示される（図６（ｂ）参照）。そして、ブロック群１Ｂも、選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示領域４内を回転したり左右に移動したりしながら落下していき、既に停止したブロック群１Ａまで至ると停止し、ブロック群１Ａと連結する（図６（ｃ）参照）。
なお、停止したブロック群は必ずしも既に停止しているブロック群と連結するのではなく、図６（ｃ）に示すように、ブロック群が停止した際に当該ブロック群が既に停止しているブロック群と接している場合に連結する。
【００６１】
図６（ｃ）に示した状態では、識別情報画像「７」が所定方向に３つ連なっていないので、大当たり遊技は発生せず、次に、新たなブロック群１Ｃが初期位置に表示される（図７（ａ）参照）。ブロック群１Ｃは、選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示領域４内を左右に移動しながら落下していき、既に停止したブロック群１Ａ、１Ｂと連結する。このとき、識別情報画像「７」が所定方向に３つ連なっていない場合には、さらに、ブロック群１Ｄが初期位置に表示される（図７（ｂ）参照）。
【００６２】
その後、ブロック群１Ｄは、選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示領域４内を落下していき、既に停止したブロック群１Ａ〜１Ｃと連結する（図７（ｃ）参照）。
その結果、図７（ｃ）に示すように、ブロック群１Ｂに含まれる識別情報画像「７」と、ブロック群１Ｄに含まれる２つの識別情報画像「７」とによって、特定の並び方（斜め方向に３つ連なった並び方）をした識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせ（「７」−「７」−「７」）になったので、大当たり遊技が発生する。
【００６３】
このように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０によれば、図６、図７に示したように、識別情報画像が含まれるブロック群（１Ａ〜１Ｄ）が移動した後に停止して、停止したブロック群が連結していくという、斬新で意外性のある変動パターンを行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対してより興味や関心を抱かせることが可能になる。また、このような識別情報画像の変動パターン自体は、ビデオゲームのテトリス（登録商標）と類似したものであるため、遊技者にとっても馴染み易く、従来の遊技機にはない変動パターンであっても遊技者に敬遠されずに受け入れられ易いというメリットもある。
【００６４】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０によれば、図７に示したように、連結したブロック群（１Ａ〜１Ｄ）に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方（例えば、所定方向に３つ連なった並び方）をした複数の識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）となっているか否かによって、大当たり遊技が発生するか否かが示されるという、斬新で意外性のある方法により大当たりの判定を行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対する興味や興奮をより高揚させることが可能になる。また、このような大当たりの判定方法は、テトリス（登録商標）のルールにはないものであるが、複数の識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせとなっているか否かによって、大当たりが発生するか否かが示されること自体は、従来のパチンコ遊技装置と同様であり、遊技者にとって馴染み易く、初心者であってもスムーズに遊技に取り掛かることができる。
【００６５】
以上、本発明の遊技機について、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を例に挙げて説明したが、本発明の遊技機は、上述した例に限定されるものではなく、例えば、次のような構成を採用することができる。
【００６６】
所定の契機により賞の抽選を行う抽選処理実行手段と、
識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて、複数の前記ブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止した前記ブロック群と連結するように、前記ブロック群の表示制御を行う表示制御手段と、
所定のタイミングで、連結した前記ブロック群に含まれる識別情報画像のなかから、大当たり遊技が発生するか否かを判定するための複数の識別情報画像の組み合わせを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせになったことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００６７】
［第２実施形態］
以下、上記遊技機の実施形態について説明する。なお、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置の構成（図１〜図３）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置における処理（図４、図５参照）のうち、可変表示ゲーム実行処理（図４参照）を除いて、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、ここでは、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム実行処理ルーチンについて説明することにする。
【００６８】
図８は、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置により、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。図８に示したフローチャートには、図５に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【００６９】
まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。この内部抽選処理は、識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた組み合わせで識別情報画像が停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示との処理を行う。また、後述する大当たり遊技が発生するか否かを判定するための複数の識別情報画像の組み合わせ（有効領域）も、この内部抽選処理の結果に基づいて定められる。このとき、制御回路６０は、抽選処理実行手段として機能する。
【００７０】
次に、識別情報画像を含むブロック群の変動パターンを選択する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１においては、上述した内部抽選処理により定められた組み合わせで識別情報画像が停止表示されるように、ブロック群の変動パターンを選択する。後述するステップＳ２２、Ｓ２４〜Ｓ２９の処理においては、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに従って、ブロック群の変動表示が行われる。
【００７１】
次に、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示装置３２に表示するブロック群を選択する（ステップＳ２２）。次に、可変表示ゲームの進行状況や、内部抽選処理の結果に基づいて、背景画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２３）。このとき、既に停止したブロック群の画面構成情報も生成される。
【００７２】
次に、ブロック群を配置するか否かを決定する（ステップＳ２４）。ブロック群を配置すると判断した場合には、ブロック群を初期位置に配置するように、ブロック群の画面構成情報を生成する（ステップＳ２５）。
【００７３】
ステップＳ２４においてブロック群を配置しないと判断した場合、又は、ステップＳ２５の処理を実行した場合、次に、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに基づいて、ブロック群を移動させるか否かを判断する（ステップＳ２６）。ブロック群を移動させると判断した場合には、ステップＳ２１において選択されたブロック群の変動パターンに従って、ブロック群が移動するように、ブロック群の画面構成情報を生成する（ステップＳ２７）。
【００７４】
ステップＳ２６においてブロック群を移動させないと判断した場合、又は、ステップＳ２７の処理を実行した場合、次に、ブロック群を停止させるか否かを判断する（ステップＳ２８）。ブロック群を停止させると判断した場合、当該ブロック群を停止させてブロック群の画面構成情報を生成する（ステップＳ２９）。
【００７５】
次に、ステップＳ２３、Ｓ２５、Ｓ２７、Ｓ２９において生成した画面構成情報に基づいて、ＲＯＭ６８から、画面構成情報に対応する各画像データを読み出す。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像像データとした後、表示装置３２に送信して表示する（ステップＳ３０）。
その結果、例えば、図９に示すような画像が表示装置３２に表示される。
【００７６】
次に、ブロック群が停止したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この判断は、移動中のブロック群が存在するか否かを判断することにより行われる。ステップＳ３１においてブロック群が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ２３に戻し、移動中のブロック群の変動表示（移動又は停止）を行う。
【００７７】
一方、ステップＳ３１においてブロック群が停止したと判断した場合、所定数のブロック群が表示されたか否かを判断する（ステップＳ３４）。このブロック群の数は、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、常に同じ数である必要はなく、例えば、可変表示ゲームごとに変更することが可能である。
【００７８】
ステップＳ３４において所定数のブロック群が表示されていないと判断した場合、処理をステップＳ２２に戻す。一方、ステップＳ３４において所定数のブロック群が表示されたと判断した場合、次に有効領域を選択する（ステップＳ３５）。この有効領域は、大当たり遊技を実行するか否かを判定するための複数の識別情報画像を含む領域であり、有効領域の選択は、上述した内部抽選処理の結果等に基づいて行われる。このとき、制御回路６０は、選択手段として機能する。
【００７９】
次に、有効領域内で大当たり遊技発生の組み合わせが成立しているか否かを判断する（ステップＳ３６）。このステップＳ３６においては、有効領域内での複数の識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）である場合に、有効領域内で大当たり発生の組み合わせが成立していると判断する。従って、有効領域外で大当たり遊技発生の組み合わせが成立していても、大当たり遊技は発生しない。
【００８０】
ステップＳ３６において、有効領域内で大当たり遊技発生の組み合わせが成立していると判断した場合、大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ３３）。この大当たり遊技実行処理は、図５に示したサブルーチンにおける処理と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。このとき、制御回路６０等は、大当たり遊技実行手段として機能する。
ステップＳ３６において有効領域内で大当たり遊技発生の組み合わせが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ３３の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。図８に示したサブルーチンを実行する際、制御回路６０は、表示制御手段として機能する。
【００８１】
次に、図８を用いて説明した可変表示ゲームが行われる際に、表示装置３２に表示される画像について説明する。
図９（ａ）〜（ｃ）は、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【００８２】
可変表示ゲームが開始され、ステップＳ２２〜Ｓ３１、Ｓ３４の処理が繰り返し実行されると、複数のブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止しているブロック群と連結していく過程が繰り返し実行されることになり、その結果、例えば、図９（ａ）に示すような画面画像が表示装置３２に表示される。このとき、表示されているブロック群は１４個である。
【００８３】
ここで、図９に示した可変表示ゲーム実行処理ルーチンのステップＳ３４において、１４個のブロック群が表示されているか否かが判断されるとすると、図９（ａ）に示した画面画像が表示された場合には、図９に示した可変表示ゲーム実行処理ルーチンのステップＳ３４において、所定数（１４個）のブロック群が表示されたと判断され、ステップＳ３５において、有効領域の選択が行われることになる。
この場合、進行中の可変表示ゲームにおいて、新たにブロック群が表示されることはないので、例えば、図９（ａ）に示すような「ＳＴＯＰ！」という画像等が表示され、新たにブロック群が表示されない旨が示される。
【００８４】
例えば、図９（ｂ）に示すように有効領域が選択された場合、有効領域内の識別情報画像の組み合わせは「○」−「○」−「７」であり、大当たり遊技発生の組み合わせ（「７」−「７」−「７」）ではないから、大当たり遊技は発生せずに、はずれとなり、例えば「はずれ」という画像等が表示され、遊技者に大当たり遊技が発生しなかった旨が示される。
【００８５】
一方、図９（ｃ）に示すように有効領域が選択された場合には、有効領域内の識別情報画像の組み合わせは「７」−「７」−「７」であり、大当たり遊技発生の組み合わせが成立しているから、例えば「大当たり！！」という画像等が表示され、遊技者に大当たり遊技が発生する旨が示された後、大当たり遊技が発生することになる。
【００８６】
上述したように、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置によれば、連結したブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり遊技発生となる組み合わせ）となっていても、これらの識別情報画像の組み合わせが有効領域として選択されるか否かによって、大当たり遊技が発生するか否かが示されるという、斬新で意外性のある方法により大当たりの判定を行うことができるため、識別情報画像を含む表示内容に対する興味や興奮をより高揚させることが可能になる。
【００８７】
また、連結したブロック群に含まれる識別情報画像のなかに、大当たり遊技発生となる組み合わせが多く成立するほど、有効領域として選択される可能性が高くなって大当たり遊技が発生する確率が高くなるという感覚を遊技者に与えることができるため、複数のブロック群が順次、既に停止しているブロック群と連結していく過程においては、大当たり遊技発生となる組み合わせが成立するたびに、大当たり遊技への期待感が増大していくという演出を行うことが可能になる。
【００８８】
一方、有効領域を選択して大当たり遊技発生の有無を示す過程においては、大当たり遊技発生となる組み合わせの数の多少に拘わらず、有効領域として選択されるか否かにより大当たり遊技発生の有無が示されるため、例えば、大当たり遊技発生の組み合わせの数が多い場合に、はずれが発生したり、大当たり遊技発生の組み合わせの数が少ない場合に、大当たり遊技が発生したりするという、可変表示ゲームの結果の予測をすることができない意外性のある演出が可能になる。
【００８９】
以上、第１、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置について説明したが、本発明の遊技機において、識別情報画像の種類は、上述したように２種類に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、識別情報画像付きのブロックの形状は、特に限定されるものではなく、例えば、正方形、正三角形、正六角形等の多角形を挙げることができる。また、ブロック群を構成するブロックの数及びブロック群の形状についても、特に限定されるものではなく、適宜選択することが可能であり、また、可変表示ゲームごとに、又は、同一の可変表示ゲームのなかでも、変更することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０において、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０において、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】第２実施形態に係るパチンコ遊技装置により、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０において、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【００９１】
１（１Ａ〜１Ｄ）  ブロック群
４  表示領域
５  背景画像
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
１２  本体枠
１４  遊技盤
２６  発射ハンドル
２８  発射モータ
３２  表示装置
３４（３４ａ〜３４ｄ）  保留ランプ
３６（３６ａ、３６ｂ）  装飾ランプ
４２、４３  球検知センサ
４６  スピーカ
４８、５７  ソレノイド
５２  表示装置
５５  球通過検出器
５９  払出装置
６０  制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
2005168920.tif 000003
【図２】
2005168920.tif 000004
【図３】
2005168920.tif 000005
【図４】
2005168920.tif 000006
【図５】
2005168920.tif 000007
【図６】
2005168920.tif 000008
【図７】
2005168920.tif 000009
【図８】
2005168920.tif 000010
【図９】
2005168920.tif 000011