(57)【要約】【課題】  遊技に必要な画像を液晶表示装置等の表示装置に表示する遊技機において、筐体の大きさを大きくせず、コストを高くすることもなく、文字等入力遊技を実行できるようにする。【解決手段】  遊技に用いられる画像を表示する上側および下側画像表示部４，５を有するスロットマシン１において、下側画像表示部５の前面にタッチパネルを配置し、遊技者がタッチパネルを用いて文字、数字または記号を入力するための複数の入力キーを示す入力キー画像を下側画像表示部５に表示させ、文字等入力遊技に用いられ、入力キー画像に対応するリール画像を下側画像表示部５に表示させて、文字等入力遊技の進行を制御し、タッチパネルを用いた文字等入力情報に基づき、遊技結果を判定する。【選択図】  図１
2005230283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる画像を表示する第１および第２の表示手段を有する遊技機であって、
前記第１の表示手段の前面に配置され、前記第１の表示手段に表示される文字、数字または記号を示し、指その他の接触体の接触位置に対応する文字等入力情報を入力する接触入力手段と、
遊技者が前記接触入力手段を用いて文字、数字または記号をそれぞれ入力するための複数の入力キーを示す入力キー画像を前記第１の表示手段に表示させ、文字、数字または記号の入力によって進行する文字等入力遊技に用いられ、前記入力キー画像に対応する対応遊技画像を前記第１または第２の表示手段に表示させて、前記文字等入力遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記入力キー画像の前記各入力キーに対応した前記接触入力手段から入力される前記文字等入力情報に基づき、前記文字等入力遊技の遊技結果を判定する遊技判定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に用いられる画像を表示する第１および第２の表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する移行判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、
前記第１の表示手段の前面に配置され、前記第１の表示手段に表示される文字、数字または記号を示し、指その他の接触体の接触位置に対応する文字等入力情報を入力する接触入力手段と、
前記移行手段が前記遊技態様を前記特別遊技態様に移行させてから、遊技者が前記接触入力手段を用いて文字、数字または記号をそれぞれ入力するための複数の入力キーを示す入力キー画像を前記第１の表示手段に表示させ、文字、数字または記号の入力によって進行する文字等入力遊技に用いられ、前記入力キー画像に対応する対応遊技画像を前記第１または第２の表示手段に表示させて、前記文字等入力遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記入力キー画像の前記各入力キーに対応した前記接触入力手段から入力される前記文字等入力情報に基づき、前記文字等入力遊技の遊技結果を判定する遊技判定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技に用いられる画像を表示する第１および第２の表示手段と、該第１の表示手段の背面側に配置され、文字、数字または記号を示す複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段とを有する遊技機であって、
前記第１の表示手段の前面に配置され、前記第１の表示手段に表示される文字、数字または記号を示し、指その他の接触体の接触位置に対応する文字等入力情報を入力する接触入力手段と、
遊技者が前記接触入力手段を用いて文字、数字または記号をそれぞれ入力するための複数の入力キーを示す入力キー画像を前記第１の表示手段に表示させ、前記可変表示手段による前記複数の図柄の可変表示を視認可能に前記第１の表示手段が透過表示をするように制御して、文字、数字または記号の入力によって進行する文字等入力遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記入力キー画像の前記各入力キーに対応した前記接触入力手段から入力される前記文字等入力情報に基づき、前記文字等入力遊技の遊技結果を判定する遊技判定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記遊技進行制御手段が、前記対応遊技画像として、複数の文字、数字または記号を可変表示するリールを示すリール画像を前記第１の表示手段に表示させ、
前記リール画像により可変表示される文字、数字または記号と、前記接触入力手段から入力される前記文字等入力情報に基づき、前記遊技判定手段が遊技結果を判定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技進行制御手段が、前記対応遊技画像として、複数の文字、数字または記号を可変表示するリールを示すリール画像を前記第１の表示手段に表示させ、
前記遊技判定手段が、前記リール画像に対応する前記文字等入力情報の入力によって決まる入力判定時間を計測し、該入力判定時間に基づき、遊技結果を判定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技判定手段が、前記第２の表示手段に表示された前記対応遊技画像に対応する前記文字等入力情報の入力によって決まる入力判定時間を計測し、該入力判定時間に基づき、遊技結果を判定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技進行制御手段が、前記遊技判定手段の判定結果を前記第２の表示手段に表示させることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、文字、数字または記号の入力によって進行する文字等入力遊技を行える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ディスプレイ（画像表示装置ともいう）に表示された文字、数字または記号（以下「文字等」という）をタイプ入力することによって進行する遊技（以下、「文字等入力遊技」という）を行えるタイピングゲーム装置があった。例えば、特許文献１には、所定の問題を表示するディスプレイと、問題の解答になる文字列を入力するキーボードと、入力された文字列が正解か否かを判定する一方、解答をタイプ入力可能な解答時間と所定時間を設定し、その所定時間を経過すると問題の正解またはヒントをディスプレイに表示するタイピングゲーム装置が開示されていた。この種のタイピングゲーム装置は、問題を表示するディスプレイと、ゲームの進行を制御する制御手段と、文字列を入力するキーボードとを有している。
【０００３】
一方、遊技に用いられる画像を表示する液晶表示装置等の表示装置を備え、その表示装置に表示される画像を用いて、遊技者が文字等を入力しなくても遊技が進行する遊技機があった（以下遊技を「ゲーム」ともいう）。この種の遊技機として、例えば、遊技者の操作により、液晶表示装置に画像で表示されるリール（以下「擬似リール」という）が回転またはスクロールして可変表示を行う遊技機（いわゆるビデオスロットマシン）があった。このスロットマシンは、各リールが停止した時点で、所定の有効ライン（ペイライン）上にきた図柄（シンボルともいう）の組み合わせ（以下、図柄の組み合わせを「図柄コンビネーション」という）により、ゲームの入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定し、入賞態様に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）の払い出しが行われる。
【特許文献１】特開２００３−６２３３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技に用いられる画像を表示する表示装置を有し、文字等の入力がなくても遊技が進行する遊技機において、上述のタイピングゲーム装置のような文字等入力遊技を行えるようにすると、新たな遊技性が発揮されて遊技性を高めることが可能である。
しかし、文字等入力遊技を行えるようにするためには、表示装置のほかに、文字等のタイプ入力を行うため、キーボードといった別の入力手段を設けなければならないし、その配置場所を遊技機の筐体に確保しなければならない。そのため、このような遊技機は、筐体の大きさが大きくなり、コストも高くなってしまうという問題がある。
【０００５】
また、文字等入力遊技の実行中において、遊技内容を遊技者及びその周囲に明らかにするためには、文字等を表示装置にわかりやすく表示する必要があり、そのためには、文字等をできるだけ大きく表示するのが好ましい。しかし、表示装置には、遊技に用いられる画像が表示されるので、表示可能な文字等の大きさには制約がある。この点、表示装置自体を大きくすれば文字等も大きく表示できるが、そうすると、一層、筐体が大きくなり、コストも高くなってしまう。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技に用いられる画像を表示する表示装置を有する遊技機において、筐体の大きさを大きくせず、コストを高くすることもなく、文字等入力遊技を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる画像を表示する第１および第２の表示手段を有する遊技機であって、第１の表示手段の前面に配置され、第１の表示手段に表示される文字、数字または記号を示し、指その他の接触体の接触位置に対応する文字等入力情報を入力する接触入力手段と、遊技者が接触入力手段を用いて文字、数字または記号をそれぞれ入力するための複数の入力キーを示す入力キー画像を第１の表示手段に表示させ、文字、数字または記号の入力によって進行する文字等入力遊技に用いられ、入力キー画像に対応する対応遊技画像を第１または第２の表示手段に表示させて、文字等入力遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、入力キー画像の各入力キーに対応した接触入力手段から入力される文字等入力情報に基づき、文字等入力遊技の遊技結果を判定する遊技判定手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、遊技に用いられる画像を表示する第１の表示手段に入力キー画像が表示されるので、その入力キー画像を参照して、接触入力手段により文字等を入力する文字等入力遊技を行える。また、入力キー画像に対応して表示される対応遊技画像が第１または第２の表示手段に表示されるので、筐体の大きさを大きくせずに対応遊技画像を大きく表示することができる。
【０００９】
また、本発明は、遊技に用いられる画像を表示する第１および第２の表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する移行判定手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、第１の表示手段の前面に配置され、第１の表示手段に表示される文字、数字または記号を示し、指その他の接触体の接触位置に対応する文字等入力情報を入力する接触入力手段と、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させてから、遊技者が接触入力手段を用いて文字、数字または記号をそれぞれ入力するための複数の入力キーを示す入力キー画像を第１の表示手段に表示させ、文字、数字または記号の入力によって進行する文字等入力遊技に用いられ、入力キー画像に対応する対応遊技画像を第１または第２の表示手段に表示させて、文字等入力遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、入力キー画像の各入力キーに対応した接触入力手段から入力される文字等入力情報に基づき、文字等入力遊技の遊技結果を判定する遊技判定手段とを有する遊技機を提供する。
【００１０】
この遊技機は、遊技態様が特別遊技態様に移行してから、遊技に用いられる画像を表示する第１の表示手段に入力キー画像が表示されるので、その特別遊技態様において、入力キー画像を参照して接触入力手段により文字等を入力する文字等入力遊技を行える。また、入力キー画像に対応して表示される対応遊技画像が第１または第２の表示手段に表示されるので、筐体の大きさを大きくせずに対応遊技画像を大きく表示することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、遊技に用いられる画像を表示する第１および第２の表示手段と、第１の表示手段の背面側に配置され、文字、数字または記号を示す複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段とを有する遊技機であって、第１の表示手段の前面に配置され、第１の表示手段に表示される文字、数字または記号を示し、指その他の接触体の接触位置に対応する文字等入力情報を入力する接触入力手段と、遊技者が接触入力手段を用いて文字、数字または記号をそれぞれ入力するための複数の入力キーを示す入力キー画像を第１の表示手段に表示させ、可変表示手段による複数の図柄の可変表示を視認可能に第１の表示手段が透過表示をするように制御して、文字、数字または記号の入力によって進行する文字等入力遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、入力キー画像の各入力キーに対応した接触入力手段から入力される文字等入力情報に基づき、文字等入力遊技の遊技結果を判定する遊技判定手段とを有する遊技機を提供する。
【００１２】
この遊技機は、遊技に用いられる画像を表示する第１の表示手段に入力キー画像が表示されるので、その入力キー画像を参照して、接触入力手段により文字等を入力する文字等入力遊技を行える。また、その文字等入力遊技は、第１の表示手段を透過して視認される可変表示手段による文字等の可変表示を参照して行える。
【００１３】
さらに、遊技進行制御手段が、対応遊技画像として、複数の文字、数字または記号を可変表示するリールを示すリール画像を第１の表示手段に表示させ、リール画像により可変表示される文字、数字または記号と、接触入力手段から入力される文字等入力情報に基づき、遊技判定手段が遊技結果を判定するようにすることができる。
こうすると、リール画像によって可変表示される文字、数字または記号を入力するようにして、文字等入力遊技を行える。
【００１４】
また、遊技進行制御手段が、対応遊技画像として、複数の文字、数字または記号を可変表示するリールを示すリール画像を第１の表示手段に表示させ、遊技判定手段がリール画像に対応する文字等入力情報の入力によって決まる入力判定時間を計測し、その入力判定時間に基づき、遊技結果を判定するようにすることもできる。
こうすると、リール画像によって可変表示される文字、数字または記号を入力することによって決まる入力判定時間により遊技結果を判定する文字等入力遊技を行える。
【００１５】
さらにまた、遊技判定手段が、第２の表示手段に表示された対応遊技画像に対応する文字等入力情報の入力によって決まる入力判定時間を計測し、その入力判定時間に基づき、遊技結果を判定するようにすることもできる。
こうすると、対応遊技画像に対応する文字等入力情報を入力することによって決まる入力判定時間により、遊技結果を判定する文字等入力遊技を行える。
【００１６】
上記いずれの遊技機でも、遊技進行制御手段が、遊技判定手段の判定結果を第２の表示手段に表示させることが好ましい。
これにより、遊技結果を明らかにすることができる。また、遊技結果が入力キー画像とは別の第２の表示手段に表示されるので、筐体を大きくせずに遊技結果を大きく表示することができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技に用いられる画像を表示する液晶表示装置を有する遊技機において、筐体の大きさを大きくせず、コストを高くすることもなく、文字等入力遊技を行えるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
本実施の形態では、図柄の可変表示を行う可変表示手段を有する遊技機に本発明を適用した場合として、以下のスロットマシン１を例にとって説明する。
【００１９】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数のリールを表示して、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。
【００２０】
スロットマシン１は、筐体２の正面側に上側から順に上側画像表示部４と、下側画像表示部５を有している。上側画像表示部４と下側画像表示部５は、それぞれが本発明における第２、第１の表示手段を構成し、それぞれ文字等入力遊技で用いられる後述する対応遊技画像を表示する。また、下側画像表示部５が筐体２の上下ほぼ中央に配置され、この下側画像表示部５に対応するようにして、筐体２の内部に３つの機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００２１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは下側画像表示部５の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１が設けられている。なお、図示はしないが、この入賞ラインＬ１に加えて、上下それぞれに別の入賞ラインを設けてもよく、さらに斜めに２本の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するＢＥＴスイッチ９，１０の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。なお、図２では、見やすくするため入賞ラインＬ１上にのみ図柄が停止している状態を示しているが、通常は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのそれぞれに、縦に並んで３つの図柄が表示される。
【００２３】
また、スロットマシン１は、下側画像表示部５の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図７参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ７ａ（図７参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２４】
（各画像表示部に関する説明）
下側画像表示部５は、図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域５ａとを有している。下側画像表示部５の表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様及び後述する液晶表示装置４１の動作内容に応じて変化するようになっている。なお、下側画像表示部５には、他にＢＥＴ数表示部１６、払出表示部１８やクレジット表示部１９などが設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、および回転が停止した場合に、遊技者がスクロール中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよびそれぞれに描かれた図柄を視認可能にする透過表示が行われ、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。
また、演出表示領域５ａは、後述する入力キー画像１０５が表示される。そのほか、演出表示領域５ａには、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報が表示される。
上側画像表示部４は、その表示内容が後述する液晶表示装置１０１の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００２７】
（リールの構成）
図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、横一列に配置され、それぞれ回転自在であり、いずれも同じ構成を有している。リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、図４に示すように、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、連結部材２７を被覆するようにして、側面部分に図示しないリールシートが装着されている。そのリールシートに複数の図柄が描かれている。ここでは、リールシートにおける図柄として、図１２に示す後述する停止テーブル９０のような図柄を想定しているが、もちろんこのような図柄には限定されない。なお、図示はしないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板と、ＬＥＤランプとを配置してもよい。こうすると、そのＬＥＤランプにより、リールシートの裏面から白色光を照射して、下側画像表示部５を照射することができ、その照射の仕方を工夫することによって、遊技内容の演出を行うことができる。
【００２８】
（液晶表示装置の説明）
次に、下側画像表示部５を構成する液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００２９】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられ、本発明における第１の表示手段を構成している。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂと、ランプホルダー４９ａ〜４９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００３０】
保護ガラス４２及び表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３には、図示しない所定の画像が描かれている。
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示及び停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３１】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ，４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａ及び非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３２】
蛍光ランプ４７ａ,４７ｂは、導光板４５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ，４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３３】
蛍光ランプ４８ａ,４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置及び下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ,４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ，４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
液晶表示装置１０１は本発明における第２の表示手段を構成している。この液晶表示装置１０１は、装置液晶表示装置４１と比較して、後述するタッチパネル５６が前面側に配置されていない点と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが背面側に配置されていない点で異なり、その他は同じ構成を有している。
【００３４】
（スロットマシンの内部構成）
図７は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９および画像制御回路８１を有している。
【００３５】
マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３６】
乱数発生器３５は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、ＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ３２に入力する。
【００３７】
さらに、制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。その他、制御基板７１は、スピンスイッチ８、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、投入コインセンサ６ａ及び挿入紙幣センサ７ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００３８】
ホッパー駆動回路６３はＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、各表示部（ＢＥＴ数表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９）の表示動作を制御する。
【００３９】
また、音源ＩＣ７８は、ＣＰＵ３２からの指示を入力して、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号を制御する。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から音声信号を入力し、その入力した音声信号を増幅してスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力させる。これにより、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
さらにまた、ＣＰＵ３２には、タッチパネル５６が接続されている。このタッチパネル５６は、本発明における接触入力手段であって、下側画像表示部５の前面側における保護ガラス４２の表面を覆うように設けられている。このタッチパネル５６は、遊技者の指、その他の接触体が触れた位置（接触位置）を検出し、その接触位置に対応して、下側画像表示部５に表示される文字、数字または記号を示す情報（文字等入力情報）をＣＰＵ３２に入力する。
【００４０】
画像制御回路８１は、液晶表示装置４１，１０１のそれぞれにおける画像表示を制御して、本発明の特徴とする入力キー画像１０５や、対応遊技画像等の各種の画像を液晶表示装置４１，１０１が表示するように制御する。
【００４１】
この画像制御回路８１は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ８１ａ、ワークＲＡＭ８１ｂ、プログラムＲＯＭ８１ｃ、画像ＲＯＭ８１ｄ、ビデオＲＡＭ８１ｅ及びＶＤＰ（Video  Display  Processor）８１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ８１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１ｃに予め記憶されている（液晶表示装置４１，１０１での表示に関する）画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１，１０１に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ８１ｂは、画像制御ＣＰＵ８１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４２】
プログラムＲＯＭ８１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ８１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ８１ｅは、ＶＤＰ８１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８１ｆは、制御ＲＡＭ８１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ８１ａで決定された各液晶表示装置４１，１０１の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示装置４１，１０１に出力する。
【００４３】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図９〜図１１および図１５〜図１７に示すフローチャートを参照して説明する。本実施形態に係るスロットマシン１では、通常のゲームを行う通常遊技態様の他に、特別遊技態様を有し、遊技態様がその特別遊技態様に移行すると、遊技者に有利なボーナスゲームが実行されるようになっている。
図９はスロットマシン１のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図９〜図１１、図１５〜図１７では、ステップをＳと略記している。
【００４４】
図９に示すように、スロットマシン１はメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で抽選処理を行う。次に、ステップ３で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ４に進む。ステップ４では、ステップ２における抽選処理の結果を受けて、ＣＰＵ３２が本発明における移行判定手段として作動して、ボーナスゲームに移行するための条件（移行条件）成立の可否を判定する。ここで、移行条件が成立していればステップ５に進むが、成立していなければメイン処理が終了する。ステップ５に進むと、ＣＰＵ３２が本発明における移行手段として作動して遊技態様を特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理が行われる。その後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００４５】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、ゲームを開始し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを始動させるためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力される。
【００４６】
次に、ステップ２に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図１０に示すステップ６に進み、ＣＰＵ３２により、図柄（シンボル）決定処理が行われる。この図柄決定処理では、ＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、入賞ラインＬ１に停止させる図柄を決定する。なお、この抽選処理中に、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示して、ゲームを演出するための表示を液晶表示装置４１，１０１に行わせてもよい。
【００４７】
そして、この抽選処理では、ＣＰＵ３２がスピンスイッチ８からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、ＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。ＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００４８】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して、図１２に示す停止テーブル９０を参照し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、停止したときに有効ライン上に表示される図柄を検索する。
ここで、停止テーブル９０は、図１２に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏ９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する図柄エリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて検索できるようになっている。図柄エリア９０ｂには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、“０”〜“１０”までのコードＮｏに対応させて各図柄が登録されている。例えば、図１２のＣ１は、取得したコードＮｏが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてすべて“０”になった場合の図柄からなる図柄コンビネーションを示している。
【００４９】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて合計３回行う。つまり、テーブルサーチをリールの個数に対応する回数だけ行う。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、図柄が決まると、その図柄を入賞ラインＬ１に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００５０】
ＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとステップ７に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは、各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄コンビネーションと入賞しない（否入賞）図柄コンビネーションのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ６において、リールの停止位置に対応したコードＮｏパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から入賞可否を判定する。
【００５１】
続いて、ＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。この態様テーブルは、図示はしないが、本実施の形態では次のような内容になっている。例えば、役「ジョーカー（図１２のａで示された図柄）」は特定の図柄が現れた場合を意味し、この図柄が入賞ラインＬ１に現れると、遊技態様が特別遊技態様に移行して、ボーナスゲームが行われるようになっている（このとき、例えば、下側画像表示部５には図２に示すような図柄コンビネーションが表示される）。また、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだ図柄（３ＢＡＲ：図１２のｂで示された図柄）が３つ並ぶ「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」は配当が５枚であり、役「７−７−７」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、図柄が「７」（図１２のｃで示された図柄）に揃ったことを意味し、この場合は、配当が１００枚等のように登録されている。
【００５２】
また、このステップ７では、判定結果がボーナスゲームになる場合（すなわち、上述のジョーカーの図柄が現れた場合）に、ボーナスゲームの内容およびその実行回数を決定している。スロットマシン１では、ボーナスゲームとして、後述する第１〜第３の文字等入力遊技を行えるようになっていて、その３つの文字等入力遊技から、実行すべき文字等入力遊技と、それらの実行回数を決定している。ステップ７をもって抽選処理が終了する。
【００５３】
抽選処理終了後、図９に示すステップ３に進み、後述する通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後に、ステップ２における抽選結果に対応するように停止させ、入賞しているときは入賞態様に応じてコインの払い出しを行う。次に、ステップ４に進み、ステップ７における入賞態様判定処理の結果から、ＣＰＵ３２がボーナスゲームに移行させるための移行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、入賞態様が特別遊技態様への移行可能な場合はステップ５に進み、以下に述べるボーナスゲーム処理を行う。
【００５４】
（ボーナスゲーム処理）
スロットマシン１では、ボーナスゲームとして文字等入力遊技が行われる。このとき、ＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して画像制御回路８１を作動させる一方、後述するフローチャートにしたがい文字等入力遊技の進行を制御している。そして、その文字等入力遊技では、下側画像表示部５に入力キー画像１０５が表示され、下側画像表示部５と上側画像表示部４に対応遊技画像が表示させる。
ここで、対応遊技画像は、入力キー画像１０５に対応した内容で表示される画像であり、入力キー画像１０５とともに文字等入力遊技で用いられる。この対応遊技画像は、具体的には種々の内容が考えられる。本実施の形態では、以下に説明する第１〜第３の文字等入力遊技で用いられる各種の画像を想定している。
【００５５】
上述したように、スロットマシン１では、ステップ７において、第１〜第３の文字等入力遊技の中から、実行すべき文字等入力遊技を決定している。そのいずれにおいても、図１４に示すように、下側画像表示部５において、対応遊技画像として、３つの擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を構成するリール画像１０６が窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに対応して表示され、その下側に入力キー画像１０５が表示される。入力キー画像１０５と、リール画像１０６は、いずれも液晶表示装置４１における液晶パネル４４の画像表示動作によって形成されている。
【００５６】
入力キー画像１０５は、アルファベットＡ〜Ｚまでの２６文字のそれぞれに割り当てられ、各割り当ての文字を入力するための複数の入力キーを示している。図１４では、その各入力キーの画像をキーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚで示している。また、各キーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚを上下３段に分けて示し、各段において、各キーエリアが所定の配列で配置されている。そのうち、上段にはキーエリア１０５Ｑ〜１０５Ｐが左側から配置され、中段にはキーエリア１０５Ａ〜１０５Ｌが配置され、下段にはキーエリア１０５Ｚ〜１０５Ｍが配置されていて、入力キー画像１０５は、あたかもアルファベット２６文字を入力するためのキーボードのような画像になっている。
【００５７】
リール画像１０６は、図１４に示すように、入力キー画像１０５に対応して表示されている。すなわち、リール画像１０６の各擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３は、アルファベットＡ〜Ｚまでの２６文字の図柄を均等に配置し、それらが不規則な順序であたかもスクロールして可変表示されるようになっている。図１４では、各擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３は、上から「Ｄ，Ｃ，Ｂ，Ａ，Ｚ・・・」の順に各アルファベット文字が出現するように示されている。
【００５８】
そして、下側画像表示部５の前面側にタッチパネル５６が配置されている。このタッチパネル５６は、入力キー画像１０５の各キーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚに指や所定に入力器具等の接触体を触れると、入力キー画像１０５に表示されているアルファベットを示し、その接触位置に対応する情報（アルファベット情報）を、文字等入力情報としてＣＰＵ３２に入力するようになっている。例えば、タッチパネル５６は、キーエリア１０５Ａに遊技者が指を触れると、アルファベット“Ａ”を示すアルファベット情報を入力するようになっている。
一方、上側画像表示部４には、対応遊技画像として、後述する有体物画像が表示されるほか、各文字等入力遊技の内容の説明や、遊技の進行に合わせた画像が表示される。これらの画像は、液晶表示装置１０１によって形成されている。
【００５９】
（第１の文字等入力遊技）
そして、第１の文字等入力遊技は、リール画像１０６により、英単語の一部（以下「部分単語」という）を示し、その部分単語の前または後にアルファベット１文字を付加して英単語を完成させる（完成させる英単語を以下「正解単語」という）、というものである。
【００６０】
この場合、第１の文字等入力遊技がスタートすると、ＣＰＵ３２は図１５に示すステップ２１に進んで、下側画像表示部５に、上述したリール画像１０６と、入力キー画像１０５を表示させ、リール画像１０６の各擬似Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３をスクロール表示させる。次にステップ２２に進み、上側画像表示部４に対応遊技画像の１つとして、第１の文字等入力遊技の説明（遊技者への操作指示内容）を示す画像を表示させる。この場合、例えば、「ＴＯＵＣＨ  １  ＫＥＹ  ＭＡＫＥ  １  ＷＯＲＤ！！」とする画像を表示し、入力キー画像１０５の中から、ある単語を形成するために必要なアルファベット１文字をキーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚの中から選択し、その選択したアルファベットを示すキーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚに触れることを遊技者に促すメッセージを表示させる。
【００６１】
続いてステップ２３に進み、ＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６から取得した乱数をサーチキーに設定して部分単語テーブル９１をサーチし、各擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が示す部分単語と、正確単語を得るためのアルファベット（正解）を取得する。続くステップ２４では、ＣＰＵ３２が、リール画像１０６の擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のスクロール表示を停止するように制御して、リール画像１０６により、取得した部分単語を表示させる。このリール画像１０６による部分単語の表示は、遊技者に対する第１の文字等入力遊技の問題提示（出題）となる。
【００６２】
ここで、部分単語テーブル９１は、例えば図１８に示すように、所定の範囲に割り振られた乱数（乱数範囲）と、部分単語および正解とを関連付けて記憶したテーブルである。例えば、乱数範囲０〜２０には、部分単語として“ＷＩＬ”が、正解として“Ｄ”が関連付けられている。したがって、ステップ２４では、サンプリング回路３６から取得した乱数が“０〜２０”の場合は、３つの擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３によって、それぞれ“Ｗ”，“Ｉ”，“Ｌ”が表示され、これらによって、部分単語“ＷＩＬ”が表示される。また、正解は“Ｄ”であるから、この場合の正解単語は“ＷＩＬＤ”である。
【００６３】
次に、ステップ２５に進み、ＣＰＵ３２は、タッチパネル５６から、キーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚが示すいずれかのアルファベット情報が入力されるまで待機して、その入力があるとステップ２６に進む。遊技者が、入力キー画像１０５の中から所望のキーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚ（すなわち、自分が正しいと考えるアルファベットを示すキーエリア）に指を触れると、タッチパネル５６が接触入力手段として作動して、その選択されたキーエリアが示すアルファベット情報をＣＰＵ３２に入力する。なお、図示はしないが、遊技者がタッチパネル５６に接触するタイミングに合わせて、入力キー画像１０５を用いて入力されたアルファベットを下側画像表示部５に表示するとよく、好ましくはそのアルファベットをリール画像１０６の近くに表示するとよい。
【００６４】
また、ＣＰＵ３２は、ステップ２６に進むと、遊技結果を判定する遊技判定手段として作動して、部分単語およびタッチパネル５６を用いて入力されたアルファベット情報の示すアルファベットに基づいて、正解単語が形成されているか否かを判定する（上述の例でいえば、“Ｄ”を示すキーエリアに触れたときは、正解単語が形成されるが、それ以外のキーエリアに触れたときは正解単語が形成されない）。判定の結果、正解単語が形成されているときはステップ２７に進み、ＣＰＵ３２が上側画像表示部４に正解単語と配当を対応遊技画像として表示させる。しかし、そうでないときは、ステップ２９に進み、上側画像表示部４に正解単語を対応遊技画像として表示させ、ステップ２８を実行することなく処理を終了する。また、ステップ２７に続いてステップ２８に進むと、配当に対応したコインを払い出す払出処理が行われ、処理を終了する。
【００６５】
（第２の文字等入力遊技）
第２の文字等入力遊技は、入力キー画像１０５の各キーエリアのうち、リール画像１０６が示す３つのアルファベットに対応するキーエリア１０５Ａ〜Ｚに指を触れることによって決まる入力判定時間の優劣を競う遊技である。
【００６６】
この場合、第２の文字等入力遊技がスタートすると、ＣＰＵ３２は図１６に示すように、第１の文字等入力遊技と同様にステップ２１を実行した後、ステップ３２に進み、上側画像表示部４に対応遊技画像の１つとして、第２の文字等入力遊技の説明（遊技者への操作指示内容）を示す画像を表示させる。この場合、例えば「ＴＯＵＣＨ  ＴＨＥ  ＴＨＲＥＥ  ＳＡＭＥ  ＫＥＹ  ＡＳ  ＴＨＲＥＥ  ＲＥＥＬ！！」とする画像を表示し、入力キー画像１０５の中から、リール画像１０６に対応する３文字を示すキーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚに触れることを遊技者に促すメッセージを表示させる。
【００６７】
続いてステップ３３に進み、ＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６から取得した乱数をサーチキーに設定してリール文字テーブル９２をサーチし、リール画像１０６の擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が示すアルファベット（の図柄）を取得する。続くステップ３４では、ＣＰＵ３２が、リール画像１０６のスクロール表示を停止するように制御して、リール画像１０６により、取得した３つのアルファベットを表示させる。このリール画像１０６によるアルファベットの表示は、遊技者に対する第２の文字等入力遊技の問題提示（出題）となる。また、ＣＰＵ３２は、遊技判定手段として作動して入力判定時間（ステップ３４の開始後、ステップ３５における３つの入力キーの入力が終了するまでの時間）の計測を開始する。
【００６８】
ここで、リール文字テーブル９２は、例えば図１９に示すように、所定の範囲に割り振られた乱数（乱数範囲）と、アルファベットを関連付けて記憶したテーブルである。例えば、乱数範囲０〜９にはアルファベット「Ａ」が割り当てられ、乱数範囲１０〜１９では、アルファベット「Ｂ」が割り当てられている。したがって、ステップ３４では、リール画像１０６の擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について、サンプリング回路３６から取得した乱数が、“９”，“１５”，“２３４”であるときは、それぞれアルファベット“Ａ”，“Ｂ”，“Ｘ”が取得される。そのため、ステップ３４を実行すると、例えばリール画像１０６の各擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３がそれぞれ“Ａ”，“Ｂ”，“Ｘ”のアルファベットを表示することとなる。
【００６９】
次に、ステップ３５に進み、ＣＰＵ３２は、タッチパネル５６から、キーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚが示す３つのアルファベット情報が入力されるまで待機して、その入力があると入力判定時間の計測を終了してステップ３６に進む。ステップ３５でも、ステップ２５と同様に、タッチパネル５６が接触入力手段として作動して、選択されたキーエリアが示すアルファベット情報をＣＰＵ３２に入力する。
【００７０】
そして、ＣＰＵ３２は、ステップ３６に進むと、遊技判定手段として作動して、入力判定時間に基づき遊技結果を判定する。ここでは、ＣＰＵ３２は、入力判定時間が設定時間以内であるか否かを判定する。判定の結果、入力時間が設定時間以内であるときはステップ３７に進み、ＣＰＵ３２が上側画像表示部４に入力判定時間と、所定のメッセージ（例えば、“ＹＯＵ  ＡＲＥ  ＳＰＥＥＤＹ  ＰＬＡＹＥＲ！！”）および配当を対応遊技画像として表示させる。しかし、そうでないときは、ステップ３９に進み、上側画像表示部４に入力判定時間を対応遊技画像として表示させて、ステップ３８を実行することなく処理を終了する。また、ステップ３７に続いてステップ３８に進むと、配当に対応したコインを払い出す払出処理が行われ、処理を終了する。
【００７１】
（第３の文字等入力遊技）
第３の文字等入力遊技は、上側画像表示部４に動物、植物、文房具等の有体物を示す画像（以下「有体物画像」という）を対応遊技画像として表示させ、その有体物画像が示す有体物に対応するキーエリア１０５Ａ〜Ｚに指を触れることによって決まる入力判定時間の優劣を競う遊技である。
【００７２】
この場合、第３の文字等入力遊技がスタートすると、ＣＰＵ３２は図１７に示すように、ステップ４１を実行して、下側画像表示部５に入力キー画像１０５を表示させた後、ステップ４２に進む。ステップ４２に進むと、ＣＰＵ３２は上側画像表示部４に対応遊技画像の一つとして、第３の文字等入力遊技の説明（遊技者への操作指示内容）を示す画像を表示させる。この場合、例えば、「ＴＯＵＣＨ  ＴＨＥ  ＫＥＹ  ＷＨＩＣＨ  ＳＨＯＷＳ  Ａ  ＬＯＷＥＲ  ＰＩＣＴＵＲＥ！！」とする画像を表示させる。これによって、入力キー画像１０５のうち、次のキーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚに触れることを遊技者に促すメッセージを表示させる。そのキーエリアは、上側画像表示部４に表示される有体物画像を示す単語のアルファベット３文字を示すものである。
【００７３】
続いてステップ４３に進み、ＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６から取得した乱数をサーチキーに設定して有体物テーブル９３をサーチし、上側画像表示部４に表示すべき有体物画像と、その有体物画像が示す有体物に対応するアルファベット（以下「対応アルファベット」という）を取得する。
続くステップ４４では、ＣＰＵ３２が対応遊技画像として、ステップ４３で取得した有体物画像を上側画像表示部４に表示させる。この有体物画像の表示は、遊技者に対する第３の文字等入力遊技の問題提示（出題）となる。また、ＣＰＵ３２は、遊技判定手段として作動して入力判定時間（ステップ４４の開始後、ステップ４５における３つの入力キーの入力が終了するまでの時間）の計測を開始する。
【００７４】
ここで、有体物テーブル９３は、例えば図２０に示すように、所定の範囲に割り振られた乱数（乱数範囲）と、有体物画像と、対応アルファベットとを関連付けて記憶したテーブルである。例えば、乱数範囲０〜９では、有体物画像が「ネコ１」であり、対応アルファベットは「ＣＡＴ」である。したがって、ステップ４４では、サンプリング回路３６から取得した乱数が“０〜９”であるときは、上側画像表示部４に猫を示す画像が対応遊技画像として表示される。なお、有体物画像の「ネコ１」、「ネコ２」、「ネコ３」は、いずれも対応アルファベットは「ＣＡＴ」であるが、有体物画像は種類の異なる猫を示す画像になっている。
【００７５】
次に、ステップ３５に進み、ＣＰＵ３２は、タッチパネル５６から、キーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚが示す３つのアルファベット情報が入力されるまで待機して、その入力があると入力判定時間の計測を終了しステップ３６に進む。ステップ３６でも、ＣＰＵ３２が遊技判定手段として作動して、第２の文字等入力遊技と同様の判定処理を行い、判定の結果にしたがいステップ３７に進んで上側画像表示部４に入力判定時間と、所定のメッセージ（例えば、“ＹＯＵ  ＡＲＥ  ＳＰＥＥＤＹ  ＰＬＡＹＥＲ！！”）および配当を対応遊技画像として表示させるか、またはステップ３９に進む。ステップ３９に進むと、上側画像表示部４に入力判定時間を対応遊技画像として表示させて、ステップ３８を実行することなく処理を終了する。また、ステップ３７に続いてステップ３８に進むと、配当に対応したコインを払い出す払出処理が行われ、処理を終了する。
【００７６】
以上のように、このスロットマシン１では、ボーナスゲーム処理において、文字等入力遊技が実行されるようになっている。その文字等入力遊技は、下側画像表示部５に入力キー画像１０５を表示し、上側または下側画像表示部４、５に、入力キー画像１０５に対応する対応遊技画像を表示して進行するようになっている。その対応遊技画像には、文字等入力遊技における出題内容を示す画像が含まれている。遊技者は入力キー画像１０５のキーエリア１０５Ａ〜１０５Ｚに触れてタッチパネル５６を作動させることによって、文字等入力情報を解答として入力することができる。さらに、遊技者の入力した文字等入力情報によって、遊技の結果が判定されるようになっている。そのため、上側および下側画像表示部４、５のほかに、キーボードを設けることなく、遊技者が文字等入力遊技を行うことができる。したがって、スロットマシン１は筐体を大きくすることなく、文字等入力遊技を行え、その文字等入力遊技によって今までにない新たな遊技性が付加され、遊技性が高められている。つまり、このスロットマシン１は、筐体を大きくすることなく、コストを高くすることもなく、文字等入力遊技を行うことができ、それによって、遊技性を高められるようになっている。
【００７７】
一方、上述したステップ３において、通常ゲーム処理が開始されると、図１１に示すステップ１０を実行して、回転処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ３２がモータ駆動回路５２に指示して、モータＭ１、Ｍ２、Ｍ３を作動させる。するとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。次に、ステップ１１に進み、ＣＰＵ３２がステップ６における判定結果に対応するように停止制御処理を行う。つまり、ＣＰＵ３２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの始動開始から一定時間が経過すると、モータ駆動回路５２に指示を出力して、ステップ７で決まった各図柄が入賞ラインＬ１に現れるようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。この停止制御処理では、ＣＰＵ３２がモータ駆動回路５２に指示を出力して自動的にリールを停止させる。スロットマシン１はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを有するので、各リールの停止位置決定（入賞ライン上に停止させる図柄の決定）を３回行う。すなわち、リール毎に停止位置決定を行う。
【００７８】
この停止制御処理により、例えば図１３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが順次停止して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにそれぞれ「７」の図柄が現れ、「７−７−７」の図柄コンビネーションが現れる。そして、ステップ１２に進み、払出処理が行われ、その後、通常ゲーム処理が終了する。この払出処理が開始すると、ＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、ステップ７で決定された払出枚数（配当）に対応した枚数のコインの払出しを指示し、ホッパー６４からコインの払出しが行われる。また、ＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で払出枚数に応じたコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理を終了する。
【００７９】
上述の実施の形態では、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するスロットマシン１を例にとって説明したが、もちろん、本発明は、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するパチスロ機にも適用することができる。
また、本発明に係る遊技機は、機械式のリールを用いた遊技を必須とするものではないので、上側画像表示部４、下側画像表示部５を有するが、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有しない遊技機（図示せず）にも本発明の適用がある。例えば、上側画像表示部４または下側画像表示部５に遊技に用いる画像として、リール画像とは異なる画像を表示する遊技機（例えば、トランプのカードを示すカード画像を表示して、ポーカーやブラックジャックといったゲームを行えるカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機）にも本発明の適用がある。これらの遊技機では、ボーナスゲームではなく、スロットマシン１と同様の文字等入力遊技を通常遊技態様で行うようにしてもよい。
【００８０】
スロットマシン１では、下側画像表示部５に入力キー画像１０５を表示し、この入力キー画像１０５に対応してリール画像１０６を同じく下側画像表示部５に表示している。その他、機械式のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄を入力キー画像５に対応したアルファベットとし、そのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを用いてアルファベットの図柄を下側画像表示部５に複数列で可変表示して、上記の第１〜第３の文字等入力遊技を行うこともできる。
さらに、スロットマシン１では、ステップ７の役判定処理において、第１〜第３の文字等入力遊技の中から、実行すべき文字等入力遊技を抽選により決定し、決定された文字等入力遊技を実行するようにしているが、第１〜第３の文字等入力遊技のいずれか１つを実行するようにしてもよい。
なお、スロットマシン１では、各擬似リールが水平方向に３つ一列に並べて配置されているが、リールの個数は３つに限定されない。例えば、５つでもよく、９つでもよい。
液晶表示装置４１、１０１のほか、画像を表示できる別の表示装置（例えば、有機ＥＬを用いた表示装置）を搭載した遊技機にも本発明を適用することができる。
入力キー画像は、アルファベット文字だけでなく、数字や記号を示すものでもよい。それに対応して、リール画像を形成し、文字等入力遊技の内容を決めてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの下側画像表示部を示す正面図である
【図３】リールの構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示したリールの１つを示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図８】画像制御回路を示すブロック図である。
【図９】スロットマシンのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示した抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１３】通常ゲーム処理でリールが停止した状態の一例を示す図である。
【図１４】文字等入力遊技を行うときの下側画像表示部の一例を示す図である。
【図１５】第１の文字等入力遊技の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】第２の文字等入力遊技の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】第３の文字等入力遊技の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】部分単語テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１９】リール文字テーブルの内容の一例を示す図である。
【図２０】有体物テーブルの内容の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８２】
１…スロットマシン、２…筐体
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４…上側画像表示部、５…下側画像表示部
３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、４１，１０１…液晶表示装置
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
５６…タッチパネル
７１…制御基板、８１…画像制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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