(57)【要約】【課題】  プレイヤの操作に対応して画面が攻撃，防御をしているアクション表示となって実際に戦っている姿を強烈に再現し、勝敗の行方を明確にでき、防御側は反撃だけてなく回避動作など幅広いアクション表示を選択できるゲーム機におけるチャンバラシステムを提供する。【解決手段】  ゲームが立ち上がると、プレイヤが種々の設定を行うことができる画面が表示される。設定が終了すると、チャンバラを開始する画面が表示されチャンバラの攻防に突入する。攻撃判断手段１１ａが敵キャラクタが攻撃をしていると判断し、防御判断手段１１ｂがプレイヤのキャラクタは攻撃を受け止めることが出来る能力を持っていると判断すると、チャンバラ制御手段１１ｃはチャンバラを開始する。プレイヤが攻撃ボタン７ａを押して攻撃操作をすると、攻撃と防御の入れ替えを行い、また、プレイヤが回避操作のボタンを押した場合にはチャンバラ状態は終了する。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのキャラクタと敵キャラクタが武器を手にして戦うゲーム機において、
プレイヤのキャラクタと敵キャラクタがそれぞれ有し、相手からの攻撃に対し自動防御を行う自動防御メータと、
プレイヤのキャラクタまたは敵キャラクタが攻撃を仕掛けたことを判断する攻撃判断手段と、
防御側になったプレイヤのキャラクタまたは敵キャラクタが防御できる条件を備えているかを判断する防御判断手段と、
前記攻撃判断手段により攻撃が仕掛けられ、前記防御判断手段により防御側が防御出来る条件にあると判断した場合、チャンバラ（武器を用いた攻防）が成立し、チャンバラ状態を表示するチャンバラ表示制御手段と、
プレイヤのキャラクタと敵キャラクタがそれぞれ有し、相手から攻撃を受けた場合、前記自動防御メータの目盛りを１つずつ減少させ、前記メータが一定の限界を越えたとき、ダメージを受けたことを表示する体力表示手段とを備え、
画面における剣による攻防表示を、プレイヤのキャラクタまたは敵キャラクタがそれぞれ攻撃側になった場合の攻撃スタイルまたは防御側になった場合の防御スタイルで表示することを特徴とするゲーム機におけるチャンバラシステム。
【請求項２】
前記防御側が防御できる条件とは、前記自動防御メータの目盛り表示が０値になっていないことを特徴とする請求項１記載のゲーム機におけるチャンバラシステム。
【請求項３】
前記防御しているときプレイヤは所定の操作をすることにより任意のタイミングで攻撃に転じ、攻防を逆転させる攻防制御手段と、
前記攻撃を受けているときプレイヤは所定の操作をすることにより回避動作を行うことができる回避制御手段と、
を有することを特徴とする請求項１または２記載のゲーム機におけるチャンバラシステム。
【請求項４】
各方向から撮影するカメラを備え、
攻防が逆転する際に、他のカメラに切り替えるカメラ切替制御手段を有することを特徴とする請求項１，２または３記載のゲーム機におけるチャンバラシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタが武器を手に戦うゲームシーンにおいてプレイヤの操作による攻守を端的に表現できるチャンバラシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤと敵キャラクタが刀などの武器を手にして戦い、勝敗を決するチャンバラを主体としたゲームが従来より多数存在する。
しかしながら、いずれのゲーム機も攻撃側のアクションや防御側のアクションは画一的に定まっており、どのような戦いの場においても、プレイヤが行うボタン操作のバリエーション範囲内において、予め決められている操作対応の攻撃スタイルのアクションを起こし、敵のキャラクタがその攻撃に対し同様に予め決められている防御の姿勢をとるものであり、連続する攻撃に対しても同じアクションを繰り返すものであった。
【０００３】
一方、敵キャラクタが攻撃する場合には、予め決められた攻撃の種類が存在し、その１つの攻撃を適宜選択してプレイヤのキャラクタに襲いかかる攻撃スタイルも決まっており、攻撃に対するプレイヤのキャラクタの防御の操作に対し予め決められている防御姿勢を示すものであり、同様に連続攻撃に対し同じ姿勢を繰り返すものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のゲーム機における武器による攻防表示は、プレイヤの操作に従った極め細かい表現を行っておらず、画面表示が淡白なものであるので、ゲームを行う度毎にプレイヤが期待するような異なるアクション表示とはならない。
本発明の目的は、プレイヤの操作に対応して画面が攻撃，防御をしているアクション表示となって実際に戦っている姿を強烈に再現し、勝敗の行方を明確にでき、防御側は反撃だけてなく回避動作など幅広いアクション表示を選択できるゲーム機におけるチャンバラシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタが武器を手にして戦うゲーム機において、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタがそれぞれ有し、相手からの攻撃に対し自動防御を行う自動防御メータと、プレイヤのキャラクタまたは敵キャラクタが攻撃を仕掛けたことを判断する攻撃判断手段と、防御側になったプレイヤのキャラクタまたは敵キャラクタが防御できる条件を備えているかを判断する防御判断手段と、前記攻撃判断手段により攻撃が仕掛けられ、前記防御判断手段により防御側が防御出来る条件にあると判断した場合、チャンバラ（武器を用いた攻防）が成立し、チャンバラ状態を表示するチャンバラ表示制御手段と、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタがそれぞれ有し、相手から攻撃を受けた場合、前記自動防御メータの目盛りを１つずつ減少させ、前記メータが一定の限界を越えたとき、ダメージを受けたことを表示する体力表示手段とを備え、画面における剣による攻防表示を、プレイヤのキャラクタまたは敵キャラクタがそれぞれ攻撃側になった場合の攻撃スタイルまたは防御側になった場合の防御スタイルで表示することを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において、前記防御側が防御できる条件とは、前記自動防御メータの目盛り表示が０値になっていないことを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記防御しているときプレイヤは所定の操作をすることにより任意のタイミングで攻撃に転じ、攻防を逆転させる攻防制御手段と、前記攻撃を受けているときプレイヤは所定の操作をすることにより回避動作を行うことができる回避制御手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項１，２または３記載の発明において、各方向から撮影するカメラを備え、攻防が逆転する際に、他のカメラに切り替えるカメラ切替制御手段を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記構成によれば攻防をシステム化することにより、見た目の演出面とゲームとしての勝敗決定を明確にし、チャンバラらしく見せることができる。また、勝敗を明確に付けることができる。さらに防御側は反撃だけでなく回避など幅広い行動を選択できるので、さらに実際に則した防御姿勢を表現することができる。よってプレイヤは実際のチャンバラの雰囲気を手軽に味わえることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるチャンバラシステムを採用したゲーム機のシステムの外観図である。
ゲーム機本体５がケーブル３によってテレビモニタ１に接続されている。ゲーム機本体５は前面にメモリカード６を装着する装着部２０を有し、プレイヤが操作を行うコントローラ７が接続されている。メモリカード６には、各ゲームの経過データなどが格納されている。テレビモニタ１の画像表示部２にはプレイヤのキャラクタと敵キャラクタが対峙し、これから戦いが始まる画面が映し出されている。
【０００８】
図２は、本発明によるチャンバラシステムを採用したゲーム機の実施の形態を示す回路図である。
ＲＯＭ１２にはこのゲーム機全体を制御するための制御プログラムが格納されており、該ＲＯＭ１２は図示しない電源投入によりＣＰＵ１１よりアクセスされ、制御プログラムが読み出される。ＣＰＵ１１は制御プログラムを実行し、各回路部を制御する。
ＣＤデッキ２４にはチャンバラソフトなどを格納するＣＤ−ＲＯＭが装着され、ＣＰＵ１１はＣＤ−ＲＯＭの装着を検知すると、駆動回路２３を制御し、ＣＤ−ＲＯＭからプログラムを読み出す。ＣＰＵ１１は、読み出したチャンバラソフトのオープニングやゲーム画像を表示しゲームを進行させるための画像データを画像処理部１４に送る。画像表示部１４では、画像データがモニタ表示形式に変換処理され、画像表示部２にゲーム画像が表示される。音声，音楽データはサウンド回路１５で音声，音楽のアナログ信号に変換されてスピーカ１６から出力される。
【０００９】
ＲＡＭ１３はＣＰＵ１１が演算を行うときの作業用メモリとして、また、データを格納するエリアとして用いられる。プレイヤはコントローラ７を用い、画面の表示に従ってゲーム進行のためのボタン操作をすることができる。コントローラ７は方向選択レバー７ｅ，攻撃ボタン７ａ，後退ボタン７ｄ，横飛びボタン７ｃ，ジャンプボタン７ｂの操作ボタンを備えている。メモリカード装着部２０に装着されるメモリカード６からは記録データがメモリカード読取部２１に読み出される。現在装着されているＣＤ−ＲＯＭのソフトが既にプレイされており、その結果データが読み出された場合には、その結果データに基づき、前回中断したステージからゲームを再開することができる。初めて行うゲームである場合には、ゲーム終了時に、そのゲームに関するデータを書き込むことができる。
【００１０】
ＣＰＵ１１は、上述した制御を行う他、攻撃判断手段１１ａ，防御判断手段１１ｂ，チャンバラ表示制御手段１１ｃ，メータ表示制御手段１１ｄ，カメラ切替制御手段１１ｅおよび体力判定手段１１ｆを備えている。
チャンバラシステムは、チャンバラという一見乱打戦に見えるものを、攻撃側・防御側に分けてシステム化する表示制御を行うものである。
攻撃判断手段１１ａはプレイヤが攻撃のボタンを押すか、または敵キャラクタが攻撃を仕掛けてきた場合に攻撃動作であることを判断する。防御判断手段１１ｂは、防御側になったプレイヤのキャラクタまたは敵キャラクタが防御できる条件、すなわちそれぞれが持つ自動防御のメータが０表示になっていないことを判断する。
【００１１】
チャンバラ制御手段１１ｃは相手より攻撃が仕掛けられ、かつ、防御側が防御出来る条件にあると判断した場合、チャンバラが成立したとしてそのチャンバラ状態を表示制御する。防御側は相手の攻撃を防御し、また、攻撃に転じたとき、攻防を逆転させる。さらに回避操作を行えば横飛びやジャンプなどの回避動作に移る。
メータ表示制御手段１１ｄは、防御メータ（防御側が相手の攻撃を受け止めることが出来る能力を表示するもの）および体力メータの増減の表示制御を行う。防御メータは相手より攻撃を受けているときは、そのメータ表示は減少し、相手の攻撃に対し、回避している場合には、消費したメータが少しずつ回復する。カメラ切替制御手段１１ｅは、攻守が反転した場合などに、撮影するカメラの切替を行う。体力判定手段１１ｆは、相手からの攻撃に対し防御メータの表示が０になったか否かを判定し、０になった後にも攻撃を受けた場合には体力メータを減少させる。
【００１２】
図３は、本発明によるチャンバラシステムの動作を説明するためのフローチャートである。
ゲーム機５に電源が投入され、ゲームが立ち上がると、画面表示部２には開始のための画面が表示され、プレイヤが種々の設定を行うことができる。プレイヤが持つ武器や敵キャラクタの選択などである。設定が終了すると、チャンバラを開始する画面が表示されチャンバラの攻防に突入することとなる。
図４はプレイヤのキャラクタ３０と敵キャラクタ３１が対峙している状態を示している。プレイヤのキャラクタ３０は設定時に選択した刀を持っており、同様に敵キャラクタは選択されたキャラクタ毎に所定の武器を所持している。
【００１３】
画面３４の左上にはプレイヤのキャラクタ３０の防御メータ３２と体力メータ３５が表示されている。防御メータ３０は一時に最大で１０個表示される。この図では、３個表示された状態である。相手から攻撃を受けた場合、このメータが減少することによりダメージを受けることなく相手の攻撃を受け止めることができる。敵の攻撃が１回当る毎に１個が減少する。
画面３４の右上には敵キャラクタ３１の防御メータ３３と体力メータ３６が表示されている。防御メータ３３は８個表示された状態である。
【００１４】
図３において、攻撃判断手段１１ａが例えば敵キャラクタが攻撃をしていると判断する（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）と、防御判断手段１１ｂがプレイヤのキャラクタは攻撃を受け止めることが出来る能力を持っているか否かを判断する（Ｓ００２）。
防御判断手段１１ｂによって攻撃を受け止めるだけの能力がないと判断されると、プレイヤがダメージを受ける（Ｓ００５）。
一方、攻撃を受け止めるだけの能力を持っていると判断されると、チャンバラ制御手段１１ｃはチャンバラを開始する（Ｓ００３）。
【００１５】
図５Ａにチャンバラ状態の一例が示されている。プレイヤのキャラクタは正面方向から敵キャラクタに攻撃されている状態を示しており、プレイヤのキャラクタは自動的に剣で防御を行っている。カメラはプレイヤのキャラクタ側から見た状態である。
ＣＰＵ１１はプレイヤのキャラクタが防御の限界になっているか否かを監視しており（Ｓ００４）、防御メータ３２の残りが０になったか否かを判断する。０になった場合にはＳ００５となってダメージを受ける。
未だ０になっていない場合には、つぎに反撃状態に移行したか否か判断する（Ｓ００６）。
図５Ｂは左上の円内に示した防御メータが０になるまで敵の攻撃を自動的に防御している状態をを示している。図５Ｃは、図５Ｂで示した防御メータが０になって防御できなくなり、相手から直接攻撃されてダメージを受けている状態を示していおり、体力メータ３５の表示が減少している。
【００１６】
プレイヤが攻撃ボタン７ａを押して攻撃操作をすると、攻撃と防御の入れ替えを行う（Ｓ００７）。
図５Ｄは、図５Ｂの状態にあるときに、攻撃ボタンを押し、一瞬画面が停止し、攻防の立場が入れ替わる状態を示している。また、反撃状態を示す演出として、カメラ切替制御手段１１ｅはカメラを敵キャラクタの背面側に切り替えている。
図５Ｅは、プレイヤのキャラクタが反撃を行っている状態を示している。もし、敵もこの自動防御用のメータが０でない場合は、プレイヤのキャラクタが攻撃中に敵キャラクタが反撃することもあり、チャンバラの激しい攻防が再現される。
【００１７】
また、チャンバラ制御手段１１ｃは、プレイヤが回避操作のボタン、すなわちジャンプボタン７ｂや横飛びボタン７ｃを押したか否かの監視も行っている（Ｓ００８）。回避操作が行われていない場合にはＳ００４，Ｓ００５に戻り、防御の限界および反撃操作がなされたかの判断を行うこととなる。回避操作が行われた場合にはチャンバラ状態は終了する。
図５Ｆは、図５Ｄの状態のとき、攻撃ボタンの代わりにジャンプボタンを押し、反撃ではなく回避の状態を示したものである。プレイヤが敵の頭上をジャンプして逃げている状態が示されている。なお、防御メータは回避している間に消費したメータが回復していく。  この様にして様々なチャンバラの攻防バリエーションを表示することができる。
【００１８】
以上の実施の形態は、回避の動作として、ジャンプ，横跳びの動作を示したが、他の動作で回避を行っても良い。例えば、後退などである。
【産業上の利用可能性】
【００１９】
チャンバラらしく演出表示できる家庭用ゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明によるチャンバラシステムを採用したゲーム機のシステムの外観図である。
【図２】本発明によるチャンバラシステムを採用したゲーム機の実施の形態を示す回路図である。
【図３】本発明によるチャンバラシステムの動作を説明するためのフローチャートである。
【図４】チャンバラ開始画面の一例を説明するための図である。
【図５Ａ】チャンバラ画面の一例を中間階調で示した画像で、プレイヤのキャラクタが攻撃を受けている状態を示している。
【図５Ｂ】チャンバラ画面の一例を中間階調で示した画像で、プレイヤのキャラクタが攻撃を受けているが、自動的に防御していることを示している。
【図５Ｃ】チャンバラ画面の一例を中間階調で示した画像で、プレイヤのキャラクタのメータが０になって防御できなくなり、相手から直接攻撃されてダメージを受けている状態を示している。
【図５Ｄ】チャンバラ画面の一例を中間階調で示した画像で、敵キャラクタが攻撃を受ける状態に切り替わり、カメラが敵キャラクタ側から見た状態である。
【図５Ｅ】チャンバラ画面の一例を中間階調で示した画像で、敵キャラクタが攻撃を受けてゲージ量が減少した状態を示している。
【図５Ｆ】チャンバラ画面の一例を中間階調で示した画像で、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避した状態を示している。
【符号の説明】
【００２１】
１  テレビモニタ
２  画像表示部
３  ケーブル
４  接続端子
５  ゲーム機本体
６  メモリカード
７  コントローラ
１１  ＣＰＵ
１１ａ  攻撃判断手段
１１ｂ  防御判断手段
１１ｃ  チャンバラ制御手段
１１ｄ  メータ表示制御手段
１１ｅ  カメラ切替制御手段
１１ｆ  体力判定手段
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理部
１５  サウンド回路
１６  スピーカ
１８  入力インターフェース部
２０  メモリカード装着部
２１  メモリカード読取部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図５Ｆ】
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