(57)【要約】【課題】  共通入賞役によって深い遊技性を持ち、未熟な遊技者であっても共通入賞役の揃えることができる楽しさを味わえる遊技台を提供すること。【解決手段】  入賞絵柄組合せとして、１枚のメダルが払い出される「スイカ−スイカ−スイカ」と、「スイカ−スイカ−スイカ」によって払い出されるメダルよりも少ない量（０枚）のメダルが払い出される「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」と、を含み、内部当選する入賞役として、「スイカ−スイカ−スイカ」及び「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」に共通して対応する共通入賞役（小役１）を有する。そして、リールの停止時に「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が表示された場合には、特定の遊技状態（再遊技高確率状態）へ移行する。【選択図】  図４
2005349117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、予め定められた複数の入賞絵柄組合せのいずれに該当するか或いはいずれにも該当しないかを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段で所定の入賞絵柄組合せが表示されていると判定した場合に、表示された入賞絵柄組合せに応じた量の遊技媒体を払い出す払出し手段と、
を備えた遊技台であって、
前記入賞判定手段で判定する複数の入賞絵柄組合せは、第１入賞絵柄組合せと、該第１入賞絵柄組合せによって払い出される遊技媒体よりも少ない量の遊技媒体が払い出される第２入賞絵柄組合せと、を含み、
前記内部抽選手段で判定する前記複数の入賞役は、前記第１入賞絵柄組合せ及び前記第２入賞絵柄組合せに共通して対応する共通入賞役を、少なくとも１つ含み、
前記リールの停止時に前記第２入賞絵柄組合せが表示された場合には、特定の遊技状態へ移行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記リール制御手段は、所定条件が満たされるか否かに応じて、前記第１入賞絵柄組合せに対応する絵柄組合せで前記リールを停止するか、前記第２入賞絵柄組合せに対応する絵柄組合せで前記リールを停止するか、を選択的に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記内部抽選手段は、前記所定条件を抽選により決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記所定条件は、前記複数の停止スイッチに対する停止操作順序であることを特徴とする請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記特定の遊技状態は、前記共通入賞役を除いたいずれかの入賞役の内部抽選確率が高確率化した高確率遊技状態であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記特定の遊技状態は、前記リール停止制御手段が、前記複数のリールのうち、いずれか若しくは全てについて、前記内部抽選手段による抽選結果に関わらず、前記停止スイッチの操作後、最小時間内で前記リールを停止させる制御を行う遊技状態であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台は、遊技性を向上させるための工夫が様々行われてきた。その一つとして、共通入賞役がある。これは、一つの内部抽選結果に対して異なる入賞絵柄組合せが設定されている入賞役である。そして、この共通入賞役に内部当選した場合、遊技者の操作に応じて何れかの入賞絵柄組合せを選択的に揃えることができる。
【０００３】
また、通常遊技よりも入賞確率の高い遊技（例えば、ボーナス遊技中等）において、揃える絵柄組合せによって異なるメダルの払出し数を設定したスロットマシンも存在する（特許文献１参照）。このようなスロットマシンは、遊技者に対し、メダル獲得枚数の多い方の絵柄組合せを入賞させることで多くのメダルが獲得できると言う満足感を持たせることができる。
【特許文献１】特開２０００−１８９５５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記先行例では、単に好みの絵柄組合せを揃えることができるのみに留まり、獲得できるメダルの枚数は同一のものであった。このため遊技者にとっては、何ら見返りがないため積極的に特定の絵柄組合せを揃えることはなかった。
【０００５】
また、メダル獲得枚数に差を設けたとしても、単にメダル獲得枚数の多い方の絵柄組合せしか狙わないので好みの絵柄を揃えると言う共通入賞役の楽しみが失われてしまうという欠点があった。
【０００６】
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、共通入賞役に、より深い遊技性を持たせた遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、予め定められた複数の入賞絵柄組合せのいずれに該当するか或いはいずれにも該当しないかを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段で所定の入賞絵柄組合せが表示されていると判定した場合に、表示された入賞絵柄組合せに応じた量の遊技媒体を払い出す払出し手段と、
を備え、
前記入賞判定手段で判定する複数の入賞絵柄組合せは、第１入賞絵柄組合せと、該第１入賞絵柄組合せによって払い出される遊技媒体よりも少ない量の遊技媒体が払い出される第２入賞絵柄組合せと、を含み、
前記内部抽選手段で判定する前記複数の入賞役は、前記第１入賞絵柄組合せ及び前記第２入賞絵柄組合せに共通して対応する共通入賞役を、少なくとも１つ含み、
前記リールの停止時に前記第２入賞絵柄組合せが表示された場合には、特定の遊技状態へ移行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、共通入賞役に、より深い遊技性を持たせた遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下に、図面を参照して、この発明の好適な実施形態を例示的に詳しく説明する。ただし、この実施形態に記載されている絵柄の種類や配列、入賞役の種類や内部当選確率や払い出し枚数などはあくまで例示であり、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１０】
（第１実施形態）
本発明の第１実施形態に係る遊技台は、入賞絵柄組合せとして、「スイカ−スイカ−スイカ」と、「スイカ−スイカ−スイカ」によって払い出されるメダル（１枚）よりも少ない量（０枚）のメダルが払い出される「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」と、を含み、内部当選する入賞役として、「スイカ−スイカ−スイカ」及び「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」に共通して対応する共通入賞役（小役１）を有する。そして、リールの停止時に「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が表示された場合には、特定の遊技状態（再遊技高確率状態）へ移行する。また、所定条件が満たされるか否かによって「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることができるか、或いは「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」を揃えることができるかが選択的に決定され、リール停止制御が行なわれる。ここで所定条件は、停止ボタンの押し順であり、どの押し順で「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」を揃えることができるかは、抽選により決定される。以下に、本実施形態の詳しい構成及び制御について説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。スロットマシン１００は、筐体本体を構成するキャビネット２０１と、キャビネット２０１に開閉可能に取付けられた扉体を構成する前面扉１０１とを備え、これらにより筐体が構成されている。キャビネット２０１は、その正面が開放した方形箱型をなしており、その開口した正面に前面扉１０１が取付けられている。前面扉１０１は、その左側端部において図示しないヒンジ等を介してキャビネット２０１に取付けられており、その上下端部及び右側端部は自由端となる。キャビネット２０１の両側面には、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００１２】
このスロットマシン１００には、複数種類の絵柄が施された複数のリールが設けられている。具体的には、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（例えば、「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、キャビネット２０１の内部で回転できるように構成されている。これらのメインリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各メインリール１１０乃至１１２が構成されている。メインリール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各メインリール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
また、各々のメインリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のメインリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにメインリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００１６】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示するようにしても良い。
【００１７】
払出枚数表示器１２６は、遊技の結果、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００１９】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。
【００２０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３３に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、メインリール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２１】
停止ボタンユニット１３６には、３つの停止ボタン１３６ａ〜ｃが設けられている。各停止ボタンは、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させるボタン型のスイッチである。これらのスイッチは、レバー型やボタン型に限られず、他の形式のスイッチも使用可能である。各停止ボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各停止ボタンのランプは各停止ボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００２２】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００２３】
鍵孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、スロットマシン１００の下部に設けられた受け皿１７０に受けとめられて溜まるようになっている。
【００２４】
ドットマトリクスＬＥＤ表示装置１８０は、複数のＬＥＤをマトリックス状に配置した表示装置であり、遊技に関する各種の情報、例えば、ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシン１００の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示する。ドットマトリクスＬＥＤ表示装置１８０に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール１１０〜１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。
【００２５】
上部発光表示部１９０、側部発光表示部（上側部発光表示部１５１、１５２及び下側部発光表示部１５５、１５６）、受け皿発光表示部１６０は、いずれも演出用の発光表示部を構成しており、本実施形態では、スロットマシン１００の前面を縁取るようにして、全体として方形環状の表示部を構成している。更に、中部発光表示部１５３及び１５４、腰部発光表示部１５７及び１５８を備え、多彩な発光表示を可能としている。音孔１７３はスピーカからの各種音声を外部へ出力するものであり、パネル１４０にはスロットマシン１００のキャラクタ等が描かれる。
【００２６】
＜制御ブロック＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ表示装置１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。
【００２７】
［主制御部３００］
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺デバイスとの間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００２８】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、停止ボタン１３６ａ〜１３６ｃのいずれかが押された場合に、どの停止ボタンが押されたかを検知する停止ボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３１、１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３等が接続されている。
【００２９】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３０】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモータ（図示省略）を制御するモータ制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３１】
表示用ランプ・表示器類３３３とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され制御される。
【００３２】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押された停止ボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示装置等による演出の内容）を規定したコマンド、ヘルプボタン１１９の操作が行われたことを示すコマンド等がある。
【００３３】
［副制御部４００］
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３４】
バックライト４２１は、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部４２２は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１、１５２、中央ランプ１５３、１５４、腰部ランプ１５５、１５６、下部ランプ１５７、１５８、受け皿ランプ１６０をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２１および演出用発光表示部４２２は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００３５】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ表示装置１８０を表示制御する。
【００３６】
［ＬＣＤ表示制御部５００］
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてＬＣＤ表示装置１８０の表示制御を行う。ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５５０は、外部接続されたＲＯＭ５５２に格納されている画像データに基づきＬＣＤ表示装置１８０の画像表示を行う。
【００３７】
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をＶＤＰ５５０へ出力する。ＶＤＰ５５０は、制御信号に基づき必要な画像データをＲＯＭ５５２から読み出し、出力インターフェース５５３を介して、ＬＣＤ表示装置１８０に画像の表示を行う。ＬＣＤ表示制御部５００は、遊技履歴や遊技方法等の遊技情報や、内部当選役を報知等する演出情報とその演出情報の内容を解説する解説情報とを、副制御部４００の制御信号に応じてＬＣＤ表示装置１８０へ表示する。
【００３８】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各メインリール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「スイカ」の絵柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の絵柄、がそれぞれ配置されている。なお、本実施形態において、左リール１１０の番号１のコマにあるような「ＪＡＣ」と書かれた絵柄は、リプレイ（再遊技）絵柄と呼ばれるものである。
【００３９】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図４（ａ）〜（ｃ）に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図４（ａ）〜（ｃ）は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。なお、各入賞役には、設定値（例えば１〜６）ごとに内部当選確率が設定されているが、図４（ａ）〜（ｃ）は、１つの設定値についての内部当選確率を示している。
【００４０】
［通常遊技中の入賞役］
まず、通常遊技中（つまり特別遊技に移行していない状態）の入賞役について図４（ａ）を用いて説明する。図４（ａ）の入賞役の列に記載されているように、通常遊技中には、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役１〜３、及び再遊技の６種類の入賞役が存在する。各入賞役は以下のような性格を有する。
【００４１】
（１）ボーナス
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」である。
【００４２】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００４３】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役である。本実施形態の場合、小役１に内部当選する確率は５０分の１であり、小役１に内部当選した場合、「スイカ−スイカ−スイカ」と「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」の何れかの絵柄組合せで停止する。そして、本実施形態では、「スイカ−スイカ−スイカ」と「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」とを配当枚数の異なる同一フラグとし、全リールで引き込み１００％を可能にする。詳しく説明すると、「スイカ−スイカ−スイカ」で停止した場合、メダル１枚が払い出される。一方、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」で停止した場合は、メダルの払い出しはないが、抽選により若しくは１００％の確率で、ＲＴ（リプレイタイム）に移行する。ＲＴでは、再遊技の内部抽選確率が向上する高確率（高確）状態が３０ゲーム間継続する。
【００４４】
つまり、本実施形態では、１つの内部抽選役に対して払い出しの枚数が異なる複数の入賞役（絵柄組み合わせ）が割り当てられており、払い出しの枚数が少ない入賞役に入賞した場合（特定の絵柄組み合わせで停止した場合）、他の入賞役に入賞した場合に比べて有利な遊技状態（例えばＲＴやＣＴ（チャレンジタイム））に移行する。
【００４５】
「スイカ−スイカ−スイカ」と「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」の入賞振り分けは、停止ボタン１３６ａ〜ｃの停止操作順序に応じて決まるが、その詳しい説明については図５を用いて後述する。
【００４６】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」である。また、再遊技の抽選データは２種類用意されており、例えば、通常確率状態では１／７．３となり、高確率状態では１／１．４となっている。
【００４７】
［特別遊技中の入賞役］
次に、図４（ｂ）を用いて特別遊技中の入賞役について説明する。本実施形態において、特別遊技とは、上述したビッグボーナスゲームをいう。特別遊技中にも、通常遊技中と同様に、小役１〜３及び再遊技の入賞役が存在するが、通常遊技中と異なり、更に、以下のようなＳＲＢが入賞役として存在する。
【００４８】
（４）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時にはメダルの払い出しを行わない。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＪＡＣ−スイカ−ＪＡＣ」である。
【００４９】
［役物遊技中の入賞役］
次に、図４（ｃ）を用いて、役物遊技中の入賞役について説明する。本実施形態において、役物遊技とは、上述したＲＢゲーム及びＳＲＢゲームを指す。
【００５０】
（５）役物
ＲＢゲームまたはＳＲＢゲーム中に入賞する入賞役は役物と呼ばれる入賞役のみであり、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」である。
【００５１】
＜全体制御フロー＞
次に本実施形態のスロットマシン１００の制御フローについて説明する。図５は本実施形態のスロットマシン１００における遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【００５２】
まず、ＳＴ１００２では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２０からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。
【００５３】
また、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３１又は１３２のいずれかを押すことでも擬似的なメダル投入を行なうことができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信してメダル投入を認識させる。副制御部４００はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる処理等を行う。
【００５４】
ＳＴ１００４では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作の有無をスタートレバーセンサ３２１の検知信号により判定する。スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２１で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００はスタートレバー受付コマンドに基づいて、待機中である場合はウエイト音等を発生させる処理等を行う。
【００５５】
スタートレバー１３５の操作があると、ＳＴ１００６へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が乱数発生器３１１から乱数を取得する。本実施形態では、ＳＴ１００６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、無論、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【００５６】
ＳＴ１００８では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では停止位置データの決定が行われる。停止位置データの準備は、ＲＯＭ３１２に記憶されている複数種類の停止位置データ選択テーブルからＳＴ１００６で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データを選択することで行うことができる。
【００５７】
ＳＴ１０１０では、上部ランプ１９０、ＬＣＤ表示装置１８０、リールのバックライト４２１等を用いた演出を、内部抽選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。主制御部３００は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに対応する演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。本実施形態では、上述した通り、演出コマンドが内部抽選結果に対応して設定されている。
【００５８】
ＳＴ１０１２で全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部４００に認識させる。副制御部４００はリール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。その後、リール回転速度が一定速度に達したか否かを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ＳＴ１０１６へ進み、遊技者による停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作の受付を開始する。
【００５９】
ＳＴ１０１６では、遊技者が操作した停止ボタン１３６ａ〜ｃがいずれのリールに対応する停止ボタンであるかを停止ボタンセンサ３２２により検知する。主制御部３００は、停止ボタンが操作されたことを検知すると、停止ボタン受付コマンドを送信して、副制御部４００に、どの停止ボタンが操作されたかを認識させる。停止ボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第１停止受付コマンド→第２停止受付コマンド→第３停止受付コマンドと設定され、副制御部４００に送信される。
【００６０】
ＳＴ１０１７で主制御部３００は、停止ボタンが操作された瞬間のリール位置と、予め用意された停止位置データと、に基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者による停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させる。停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部４００へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部４００は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。次に、ＳＴ１０１８では、全リールが停止したか否かを判定し、全リールが停止するまで、ＳＴ１０１４とＳＴ１０１６の処理を繰り返す。
【００６１】
全リールが停止した場合には、ＳＴ１０１８からＳＴ１０２０に進み、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、ＳＴ１００６の乱数抽選において内部当選した内部当たりに対応する絵柄の組み合せが揃って停止しているか否かを判定する。内部当たりに対応する絵柄の組み合せが揃って停止している場合には、その絵柄組み合わせに対応した入賞役に入賞したものと判定する。そして更に、判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部４００に送信し入賞結果を認識させる。
【００６２】
入賞判定後、ＳＴ１０２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６５より受皿１７０に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【００６３】
ＳＴ１０２４では、払出枚数表示器１２６に払出枚数を表示したり、貯留枚数表示器１２８の表示を更新したりする。
【００６４】
ＳＴ１０２６では、遊技状態更新処理が行われる。遊技状態更新処理とは、ＳＴ１００６の内部抽選結果と、ＳＴ１０２０の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、内部当選中、ＢＢ中、役物遊技等に変更する処理をいう。遊技状態は遊技状態コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【００６５】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返される。
【００６６】
＜共通入賞役に内部当選した場合の処理＞
次に、図６〜図９を用いて、共通入賞役に内部当選した場合の処理について詳しく説明する。
【００６７】
共通入賞役に内部当選した場合の処理は、概略すると、図６に示すように、内部抽選処理（ＳＴ１００６）、停止準備処理（ＳＴ１００８）、リール回転処理（ＳＴ１０１２）、リール停止処理（ＳＴ１０１６）、入賞判定処理（ＳＴ１０２０）の５つに分けることができる。
【００６８】
まず、通常遊技中に、内部抽選処理（ＳＴ１００６）において、内部抽選テーブルを用いた抽選により入賞役として小役１に内部当選すると、停止準備処理（ＳＴ１００８）では、停止位置データテーブルを選択するためのテーブルを用いて、停止位置データテーブルを選択する。
【００６９】
ここでは、６通りの停止位置データテーブルＴ１〜Ｔ６が用意されており、それぞれの停止位置データテーブルは、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が揃う場合の３つの停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作順序が異なる。ここでＴ１は、最初の停止操作を左の停止ボタン１３６ａ、２番目の操作を中の停止ボタン１３６ｂ、最後に右の停止ボタン１３６ｃを操作する場合（順押し）に、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」を揃えることができ、その他の押し順では「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることができる停止位置データテーブルであり、Ｔ２は、左→右→中で、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」を揃えることができ、その他の押し順では「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることができる停止位置データテーブルである。同様に、Ｔ３は、中→左→右のみで「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」、Ｔ４は、中→右→左のみで「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」、Ｔ５は、右→左→中で「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」、Ｔ５は、右→中→左のみで「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」を揃えることができる停止位置データテーブルである。
【００７０】
このように、停止位置データテーブルが複数用意され、抽選によって決定されるので、遊技者は、たとえ内部当選しても停止操作順序が停止位置データテーブルの抽選結果と合致していなければ、希望する絵柄組合せを入賞させることができない。停止位置データテーブルの抽選は、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」を揃えるための押し順の抽選に他ならない。つまり、遊技者による停止ボタンの押し順が、停止準備処理（ＳＴ１００８）で抽選により選択された押し順と同一であれば（押し順正解の場合）、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」を揃えることが可能になり、遊技者による停止ボタンの押し順が、停止準備処理（ＳＴ１００８）で抽選により選択された押し順と異なれば（押し順不正解の場合）、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」を揃えることはできず、代わりに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることが可能となる。
【００７１】
以上のような停止準備処理（ＳＴ１００８）が行なわれた後、或いは、それと同時に、リール回転処理（ＳＴ１０１２）が行なわれ、更に、その後、選択された停止位置データテーブルに従って、リール停止処理（ＳＴ１０１６）が行なわれる。
【００７２】
そして、リール停止操作後、最終的に表示された絵柄組合せと、入賞判定テーブルを対比することにより、入賞判定処理（ＳＴ１０２０）が行なわれ、実際に、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」と「スイカ−スイカ−スイカ」のいずれが入賞絵柄組合せとして表示されたかを判定する。
【００７３】
図４に示したように、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が表示された場合には、図５のＳＴ１０２２において、メダルの払い出しが行なわれず、その代わりに、ＳＴ１０２６で、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ）に変更される。ＲＴでは、再遊技の内部抽選確率が高確率化（例えば１／１．７３から１／１．４へ変更）する。ここでは、連続３０ゲームだけＲＴになり、その後通常遊技状態に戻るものとする。
【００７４】
一方、「スイカ−スイカ−スイカ」が表示された場合には、図５のＳＴ１０２２において、１枚のメダルが払い出されるが、ＳＴ１０２６では、遊技状態が変更されない。
【００７５】
図７は、リール停止準備処理（ＳＴ１００８）の更に詳しい処理を説明するフローチャートである。
【００７６】
リール停止準備処理では、まず、遊技状態を取得する（ＳＴ１２１０）。本実施形態では、遊技状態として、通常遊技中と、内部当選中と、ＢＢ遊技中と、役物遊技中と、の４種類存在するものとする。この時点で、フローチャートの左側に示した停止位置データテーブル選択用のテーブルを１つ特定することが可能となる。
【００７７】
次に、内部当選結果を取得する（ＳＴ１２１２）。この内部抽選結果を用いて、特定した停止位置データテーブル選択用のテーブルから、選択可能な停止位置データテーブルを絞り込む。
【００７８】
次に、停止位置データテーブルをそのテーブル番号によって選択抽選し（ＳＴ１２１４）、当選したテーブル番号を取得する（ＳＴ１２１６）。次に、当選したテーブル番号に対応する停止位置データテーブルを取得し（ＳＴ１２１８）、ＲＡＭの所定の記憶領域に、取得した停止位置データテーブルを展開する（ＳＴ１２２０）。
【００７９】
図８は、リール停止処理（ＳＴ１０１６）の更に詳しい処理を説明するフローチャートである。
【００８０】
リールの停止ボタンの入力があると、ＳＴ１８０２からＳＴ１８０４に進み、内部抽選結果として、小役１に当選しているか否かを判定する。
【００８１】
本実施形態では、小役１以外の入賞役は、押し順に関係なく、それぞれ１パターンの絵柄組合せに対応しているので、小役１に当選していない場合には、ＳＴ１８１４において、押し順に関係なく、ＳＴ１２２０で展開された停止位置データテーブルから、停止ボタン（左、中、右）に応じた停止位置データを取得する。そして、停止操作時の絵柄位置を取得し（ＳＴ１８１６）、停止操作時の絵柄位置から後の所定コマ数分の停止位置データを抽出して（ＳＴ１８１８）、その中から更に、停止可能位置を抽出する（ＳＴ１８２０）。次に、抽出された停止可能位置に従い、停止位置と現時点での絵柄位置との差である引込みコマ数を設定し（ＳＴ１８２２）、設定された引込みコマ数ずれた位置で停止するようにリールを制御する（ＳＴ１８２４）。
【００８２】
一方、ＳＴ１８０４で小役１に当選していると判定された場合には、ＳＴ１８０６に進み、第１停止か否かを判定する。つまり、３つの停止ボタンのうち最初の停止ボタンの入力か否か、言い換えれば他の２つのリールは回転中か否かを判定する。
【００８３】
第１停止の場合には、ステップＳ１８０８に進み、停止ボタン（左、中、右）に応じた停止位置データテーブルをＴ１−１、Ｔ１−２、Ｔ１−３のいずれかから選択する。そして、ＳＴ１８１４において、選択されたテーブルにおいて、停止ボタン（左、中、右）に応じた停止位置データを取得する。例えば、第１停止で右ボタンが押された場合、テーブルＴ１−３が選択され、そのテーブルＴ１−３に含まれた右ボタン用の停止位置データが取得される（ＳＴ１８１４）。その後のＳＴ１８１６〜ＳＴ１８２４の処理は上述の通りである。
【００８４】
ＳＴ１８０６で第１停止でないと判定されると、ＳＴ１８１０に進み、次にその停止ボタンの入力が第２停止か否か判定する。この判定は、つまり、３つの停止ボタンのうち２番目の停止ボタンの入力か否か、言い換えれば他の２つのリールは１つが回転中で１つが停止しているか否かを判定する。
【００８５】
第２停止の場合には、ステップＳ１８１２に進み、ＳＴ１８０８で選択された停止位置データテーブルにおいて、第２停止として入力された停止ボタン（左、中、右）に応じた停止位置データＩまたはＩＩを選択する。例えば、第１停止で右ボタンが押された場合、テーブルＴ１−３が選択され、第２停止で左ボタンが押された場合、そのテーブルＴ１−３に含まれた２セットの停止位置データから、左→中ボタン用の停止位置データＩが選択される。そして、選択された停止位置データＩの左ボタン用の停止位置データが取得される（ＳＴ１８１４）。その後のＳＴ１８１６〜ＳＴ１８２４の処理は上述の通りである。
【００８６】
ＳＴ１８１０で第２停止でもないと判定されると、ＳＴ１８１４に進み、既に、ＳＴ１８０８とＳＴ１８１２で選択され一意に特定された停止位置データが取得される。例えば、第１停止で右ボタンが押され、第２停止で左ボタンが押された場合、テーブルＴ１−３に含まれた、左→中ボタン用の停止位置データＩが選択され、そこから、中ボタン用の停止位置データが取得される。その後のＳＴ１８１６〜ＳＴ１８２４の処理は上述の通りである。
【００８７】
以上のような制御によって、全リールを停止させると、その停止時の絵柄組合せによって、図４（ａ）に示したとおり、異なる枚数のメダルを払い出す。
【００８８】
本実施形態のスロットマシンでは、以上のように処理を行なうことにより、「スイカ−スイカ−スイカ」と「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」とで以後の遊技でのメダル獲得枚数に違いが発生する（図９）。図９において、破線は、入賞絵柄組合せとして「スイカ−スイカ−スイカ」が表示された場合のメダル枚数の推移の一例を示し、実線は、入賞絵柄組合せとして「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が表示された場合のメダル枚数の推移の一例を示している。これらの例は、内部抽選の期待値を用いて生成したものであり、実際にも同様のメダル枚数の推移が行なわれると考えることができる。
【００８９】
図９を見ると、「スイカ−スイカ−スイカ」が表示された場合は、遊技状態に変化がないためメダルは徐々に減少していく。しかし、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が表示された場合は、以後、再遊技の内部抽選確率が向上するため、再遊技の入賞が飛躍的に上昇し、通常遊技中のハズレの大半が再遊技に入賞し、メダル獲得枚数が現状維持状態になる。したがって他の小役で獲得したメダルが略そのまま増加枚数としてカウントされ、最終的には、通常遊技と比較してメダルを減らすことなくむしろより多くのメダルが獲得できることになる。
【００９０】
「スイカ−スイカ−スイカ」と「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」との振り分けは上述したとおり、押し順によって制御されるため、初心者であっても熟練者であっても公平に楽しむことができる。ここで、何らかの方法で「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」の停止操作順序を報知しても良い。また、その停止操作順序を報知する条件を定めても良い。
【００９１】
＜第１実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者に対して新たな楽しみを与えることができる。
【００９２】
具体的には、同じ入賞役（いわゆるフラグ）に内部当選しても、獲得するメダル数の異なる２つの絵柄組合せのいずれかをある程度任意に揃えることができる。そして、メダル獲得枚数が少ない方の絵柄組合せが揃ったときのみ、特別な遊技状態に移行する。これにより、絵柄組合せを揃えても共通入賞役の楽しみがある。また、停止操作順序に応じて２種類の絵柄組合せがそれぞれ停止制御されるように構成しているので遊技者の技量に関わらずいずれかの絵柄組合せが揃うことになる。
【００９３】
したがって、共通入賞役により深い遊技性を持たせると共に、未熟な遊技者であっても共通入賞役の揃えることができる楽しさを味わうことができる。
【００９４】
なお、本実施形態では、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が揃う押し順は、図６に示したようにＴ１〜Ｔ６の６通りから抽選によって選択されるが、予め固定でもよい。遊技台に固定の押し順が定められている場合、本実施形態に示す種類の全遊技台で共通の押し順としても良いし、遊技台ごとにばらばらでもよい。
【００９５】
更に、本実施形態では「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が揃った場合に、必ず特定遊技状態（例えば再遊技高確率状態）に移行することとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の確率で特定の遊技状態に移行するように抽選を行なってもよい。
【００９６】
また、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が揃った場合に移行可能な「特定の遊技状態」は、再遊技高確率状態に限るものではなく、共通入賞役を除いたいずれかの入賞役の内部抽選確率が高確率化した高確率遊技状態でよい。更には「特定の遊技状態」は、複数のリールのうち、いずれか若しくは全てについて、抽選結果に関わらず、停止ボタンの操作後、最小時間内でリールを停止させる制御を行う遊技状態（いわゆるチャレンジタイムＣＴ）であってもよい。
【００９７】
（第２実施形態）
次に、図１０を用いて、本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態は、遊技者の技術介入（いわゆる目押し能力）により入賞させる絵柄組合せを選択可能とするものであり、その他の構成及び制御については、第１実施形態と同様であるため、その説明を省略する。
【００９８】
本実施形態では、小役１に内部当選した場合、報知等を行い、遊技者に内部当選したことを知らせる。その後、特定の押し順（例えば逆押し）で２つの停止ボタンが操作されると、表示窓に「スイカ」−「スイカ」及び「スイカ」−「ＪＡＣ」のダブルテンパイ（２ライン以上の入賞ラインが設定された場合）を停止させるリール制御が行われる。更に、最後の停止ボタンについては、停止ボタンの操作後、最小時間内で対応するリールを停止させる制御を行う。これにより、遊技者は、最後の回転リールを自己の技量で停止させることができる。本実施形態では、遊技者への視認性と技量に一定の幅を持たせるため、この状況で最後の回転リールとなるリールに、連続して「スイカ」絵柄を配置し、更に視認性の良いボーナス絵柄を連続配置する。
【００９９】
図１０は、ダブルテンパイが可能となる「特定の押し順」が逆押し（右→中→左の順）である場合に表示される絵柄組合せの例を示す図である。
【０１００】
小役１に内部当選した場合、まず、右ボタンの入力に応じて図１０（ａ）の状態で右リールが停止する。次に、中ボタンの入力に応じて図１０（ｂ）の状態で中リールが停止する。この状態は、遊技台の停止制御によって、小役１に内部当選した場合ほぼ１００％の確率で発生する。
【０１０１】
しかし、最後の左ボタンについては、その操作後、最小時間内で対応するリールを停止させるため、様々な表示態様（絵柄組合せが表示した状態）でリールが停止する。
【０１０２】
例えば、左ボタンの入力タイミングに応じて、図１０（ｃ）〜（ｅ）といった絵柄組合せで停止させることができる。
【０１０３】
図１０（ｃ）の停止表示態様であった場合、右下がり斜めの入賞ラインと中段の水平ラインとの両方で「スイカ−スイカ−スイカ」と「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」とが入賞することとなる。したがって、「スイカ−スイカ−スイカ」の１枚払出しと「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」の再遊技高確率状態移行の両者を取得することができる。
【０１０４】
一方、（ｄ）の停止表示態様であった場合は、中段の水平ラインの「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」のみの入賞となり再遊技高確率状態移行のみが取得できる。
【０１０５】
また、（ｅ）の停止表示態様であった場合は、右下がり斜めの入賞ラインの「スイカ−スイカ−スイカ」のみの入賞となり１枚の払出のみが取得できる。
【０１０６】
もちろん、これら以外に、「スイカ−スイカ−スイカ」も「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」も表示されない状態でリールが停止する場合もあり得る。
【０１０７】
なお、ここで「特定の押し順」は、図６に示したようにＴ１〜Ｔ６の６通りから抽選によって選択しても良いし、予め定められていてもよい。予め定められている場合にも、本実施形態に示す種類の全遊技台で共通の押し順としても良いし、遊技台ごとに予め定められていてもよい。
【０１０８】
なお、停止ボタンが「特定の押し順」で操作されない場合は、第１実施形態と同様に、「スイカ−スイカ−スイカ」のみ揃えることができる制御としてもよい。或いは、所定の確率（例えば１／２の確率）で「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」が揃うように制御してもよい。図１０の場合で説明すると、最後に停止させる停止ボタン操作があった場合、図８のリール停止処理において、ＳＴ１８２０で停止可能位置を検索する際に、図１０（ｄ）の「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」及び同図（ｅ）の「スイカ−スイカ−スイカ」を表示可能な停止位置を検索し、抽選等で何れかの停止位置に決定する処理を行なえばよい。
【０１０９】
本実施形態によれば、遊技者の技量（目押し能力）に応じて、異なる結果となり遊技が興趣あるものとなる。
【０１１０】
（第３実施形態）
次に、図１１及び図１２を用いて本発明の第３実施形態について説明する。上述の第１実施形態に係るスロットマシンは、通常遊技中に共通入賞役に入賞した場合に特殊な処理を行なうものであるが、本実施形態に係るスロットマシンは、更に、特別遊技（ＢＢゲーム）中に共通入賞役に入賞した場合にも特殊な処理を行なう。他の構成及び制御については第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１１１】
図１１は、ＢＢゲーム中の進行例を示し、図１２は、図１１の進行例におけるメダル獲得枚数の推移を示したものです。
【０１１２】
本実施形態では、特別遊技中に共通入賞役に内部当選した際、結果として毎回払い出し枚数の多い入賞絵柄組合せが表示されたパターン（図１１上段及び図１２の１２０１）と、特別遊技中に共通入賞役に内部当選した際、毎回払い出し枚数の少ない入賞絵柄組合せが表示され、特定遊技状態として、再遊技高確率状態に移行したパターン（図１１下段及び図１２の１２０２）と、特別遊技中に共通入賞役に内部当選した際、毎回払い出し枚数の少ない入賞絵柄組合せが表示され、特定遊技状態として、無制御遊技状態に移行したパターン（図１１中段及び図１２の１２０３）について説明する。
【０１１３】
なお、特別遊技は、第１実施形態で説明したように、通常遊技において図４（ａ）に示す「赤７−赤７−赤７」が入賞することによって開始される。特別遊技中は、「ＪＡＣ−スイカ−ＪＡＣ」が役物遊技への入賞絵柄組合せに設定されている以外は通常遊技と変わらず、特別遊技中に「ＪＡＣ−スイカ−ＪＡＣ」が入賞すると、図４（ｃ）に示す役物遊技（ＳＲＢゲーム）へ移行する。役物遊技は、所定回数（例えば１２回）遊技が行なわれること、若しくは、役物に設定された「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の絵柄組合せが一定回数（例えば８回）表示されることで終了する。
【０１１４】
特別遊技中に小役１に内部当選し、図１１の下段に示すように、再遊技の当選確率が高確率となる再遊技高確率遊技状態が開始される入賞絵柄組合せが表示されると、図１２の１２０２に示すように、再遊技が高確率で内部抽選され、メダルを減らすことなく遊技を続行することができる。
【０１１５】
逆に、図１１の上段に示すように、小役１に内部当選しても「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」の入賞絵柄組合せを表示できなかった場合は、再遊技は通常確率のままとなるため、入賞無し（空白）が多くなり、図１２の１２０１に示すように結果的にメダルを消費する遊技状態となる。
【０１１６】
即ち、最終的に同じ遊技経過を辿ったものであっても再遊技高確率状態が発生した場合と発生しない通常の遊技であった場合とでは、獲得枚数に５２枚の格差が生じる。
【０１１７】
なお、図１１の下段では、役物遊技への移行により再遊技高確率状態を終了させるように構成しているが、無論、規定の遊技回数３０回が終了するまで継続させるようにしても良い。
【０１１８】
図１１の中段に示すパターンでは、「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」への入賞に基づき次遊技に限り全部若しくは一部のリールについて内部当選した絵柄の引き込み制御を行わない無制御遊技（ＣＴ）を実行させる。
【０１１９】
「スイカ−スイカ−ＪＡＣ」への入賞により次遊技は、遊技者の停止操作に応じて最小限の移動で停止させることができる。したがって、図に示すように遊技者の技量により小役２と小役３とを同時に入賞させることが可能となる。この場合、小役２の獲得枚数１０枚と小役３の重複入賞分４枚とを合わせた１４枚のメダルが獲得できる。
【０１２０】
これにより、図１２に示すように、最終的に同じ遊技経過を辿ったものであってもＣＴが発生した場合（１２０３）と発生しない通常の遊技であった場合（１２０１）とでは、獲得枚数に２０枚の格差が生じる。そして、ＣＴ発生回数が多くなればなるほど獲得枚数の差は拡大する。なおここで、複数遊技にわたり無制御遊技を実行させるようにしても良い。
【０１２１】
以上のように、本実施形態によれば、ＢＢゲーム中の限られた遊技区間でより多くのメダルを獲得するため、特定遊技状態への移行への期待感が高まる。
【０１２２】
なお、特別遊技の終了条件に関しては、種々の条件を設定できるが、本実施形態の場合、特別遊技の上限遊技回数若しくは役物遊技上限入賞回数の少なくともいずれかの条件を設定して、特別遊技の長さを制限すると良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの遊技実行処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの共通入賞役に内部当選した場合の処理の流れを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのリール停止準備処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのリール停止処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダル枚数の推移について例示した図である。
【図１０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの停止絵柄組合せの１例を示す図である。
【図１１】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの遊技の進行例を示す図である。
【図１２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのメダル枚数の推移について例示した図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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