(57)【要約】【課題】  遊技に対する面白みを高め、遊技者の遊技への興趣を高めることができるような遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特別遊技において、一定数の選択肢から所定数の選択肢を選択する主制御回路７１と、所定数の選択肢から１つの選択肢を遊技者の操作により選択する十字スイッチ２４と、十字スイッチ２４によって選択された１つの選択肢が当たりの選択肢である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備えていることを特徴とする。【選択図】        図１８
2005177299.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態から、前記通常遊技とは別の遊技となる特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技において、一定数の選択肢から所定数の選択肢を選択する選択肢選択手段と、
前記所定数の選択肢から１つの選択肢を遊技者の操作により選択する選択操作手段と、
前記選択操作手段によって選択された１つの選択肢が当たりの選択肢である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記一定数の選択肢から前記当たりの選択肢を選択する当たり選択肢選択手段を備え、
前記当たり選択肢選択手段は、遊技者の操作により１つの選択肢が選択される前に、前記一定数の選択肢から前記当たりの選択肢を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態から、前記通常遊技とは別の遊技となる特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技において、一定数の選択肢から所定数の選択肢を遊技者の操作により選択する選択肢選択操作手段と、
前記所定数の選択肢から１つの選択肢を遊技者の操作により選択する選択操作手段と、
前記選択操作手段によって選択された１つの選択肢が当たりの選択肢である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記一定数の選択肢から前記当たりの選択肢を決定する当たり選択肢選択手段を備え、
前記当たり選択肢選択手段は、遊技者の操作により１つの選択肢が選択される前に、前記一定数の選択肢から前記当たりの選択肢を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示装置と、この複数の変動表示装置を停止制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンスイッチ等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止し、１回の遊技が終了する。
【０００３】
ここで、従来の遊技機においては、第１ゲームでBonus  Trigger（リール上の図柄の組合せ、図柄単体）が出現すると、第１ゲームより遊技者にとって有利な第２ゲーム（ボーナスゲーム）を行うことができるものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
このような遊技機では、種類の異なる第２ゲームを複数有するものがある。第２ゲームは、複数の選択肢の中から１つを遊技者が選択し、その選択が正解の場合には遊技者にコインやメダルなどの所定の利益を付与するとともに、例えば、コインを付与する場合には、そのゲームでのコイン獲得枚数を表示するものが一般的である。
【特許文献１】特開２００３−６２１７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、遊技者が選択できる選択肢は、常に一定であるため、選択の幅が狭く、遊技に対する面白みに欠ける場合があり、その結果として遊技への興趣が損なわれる恐れがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する面白みを高め、遊技者の遊技への興趣を高めることができるような遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述するスピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９など）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技（例えば、後述するスロットゲームなど）に必要な複数の識別情報（例えば、後述する図４に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１３のステップＳ８、ステップＳ９の処理を行う手段）と、所定の条件（例えば、後述するように、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」３つが入賞ライン８に沿って並ぶことなど）を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態（例えば、後述するスロットゲーム遊技状態など）から、前記通常遊技とは別の遊技となる特別遊技（例えば、後述するボーナスゲームなど）が実行される特別遊技状態（例えば、後述するボーナスゲーム遊技状態など）に移行させる特別遊技状態移行手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１７のステップＳ９の処理を行う手段など）と、前記特別遊技において、一定数の選択肢（例えば、後述するように、出走可能な１０頭の馬など）から所定数の選択肢（例えば、後述するように、ドンチャン号、ラウルゴール号、ユウトコウタ号、及びサザンコメット号の４頭の馬など）を選択する選択肢選択手段（例えば、後述する主制御回路７１、図９の出走馬テーブル、図１０の出走馬テーブル選択テーブル、図１８のステップＳ１０２の処理を行う手段など）と、前記所定数の選択肢（例えば、図１４において後述するように、ドンチャン号、ラウルゴール号、ユウトコウタ号、及びサザンコメット号の４頭の馬など）から１つの選択肢（例えば、後述するドンチャン号の１頭など）を遊技者の操作により選択する選択操作手段（例えば、後述する十字スイッチ２４など）と、前記選択操作手段によって選択された１つの選択肢が当たりの選択肢である場合（例えば、図１６ａで後述するように、ＢＥＴした馬がドンチャン号であって、レースにドンチャン号が優勝する場合など）に、遊技者に遊技価値（例えば、後述するコインなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図１８のステップＳ１１２及びステップＳ２１０の処理を行う手段、或いは、ホッパー３０、ホッパー駆動回路３２など）とを備えていることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の発明によれば、一定数の選択肢から所定数の選択肢を選択する選択肢選択手段を備え、更に、この選択肢選択手段によって選択された所定数の選択肢から遊技者により１つの選択肢が選択されるため、遊技者が選択できる選択肢の数が異なることになる。従って、一定数の選択肢から一つの選択肢を選択する場合よりも、遊技者の遊技に対する面白みを高めることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【００１０】
例えば、遊技者が選択できる選択肢が５つで一定の場合よりも、３つから５つの選択肢の中から選択できる場合の方が、遊技に変化を付加することが可能であり、遊技者に飽きが来ない遊技機を提供できるとともに、遊技者の遊技に対する面白みを高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記一定数の選択肢から前記当たりの選択肢を選択する当たり選択肢選択手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１１の優勝馬選択抽選テーブル、図１８のステップＳ１０１の処理を行う手段など）を備え、前記当たり選択肢選択手段は、遊技者の操作により１つの選択肢が選択される前に、前記一定数の選択肢から前記当たりの選択肢を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の発明によれば、遊技者の操作により１つの選択肢が選択される前に、一定数の選択肢から当たりの選択肢を選択する機能を当たり選択肢選択手段は有している。従って、選択肢選択手段によって選択されなかった選択肢を当たり選択肢とするようなことがないため、公平な特別遊技を遊技者に提供することができ、遊技者の遊技に対する興趣を減退するような事態を防止することができる。
【００１３】
（３）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述するスピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９など）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技（例えば、後述するスロットゲームなど）に必要な複数の識別情報（例えば、後述する図４に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１３のステップＳ８、ステップＳ９の処理を行う手段）と、所定の条件（例えば、後述するように、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」３つが入賞ライン８に沿って並ぶことなど）を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態（例えば、後述するスロットゲームゲーム状態など）から、前記通常遊技とは別の遊技となる特別遊技（例えば、後述するボーナスゲームなど）が実行される特別遊技状態（例えば、後述するボーナスゲーム遊技状態など）に移行させる特別遊技状態移行手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１７のステップＳ９の処理を行う手段など）と、前記特別遊技において、一定数の選択肢（例えば、後述するように、出走可能な１０頭の馬など）から所定数の選択肢（例えば、後述するように、ドンチャン号、ラウルゴール号、ユウトコウタ号、及びサザンコメット号の４頭の馬など）を遊技者の操作により選択する選択肢選択操作手段（例えば、後述する十字スイッチ２４など）と、前記所定数の選択肢から１つの選択肢（例えば、後述するドンチャン号の１頭など）を遊技者の操作により選択する選択操作手段（例えば、後述する十字スイッチ２４など）と、前記選択操作手段によって選択された１つの選択肢が当たりの選択肢である場合（例えば、図１６ａで後述するように、ＢＥＴした馬がドンチャン号であって、レースにドンチャン号が優勝する場合など）に、遊技者に遊技価値（例えば、後述するコインなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述するように、主制御回路７１、図２１のステップＳ２１０及びステップＳ２１４の処理を行う手段、或いは、ホッパー３０、ホッパー駆動回路３２など）とを備えていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の発明によれば、一定数の選択肢から所定数の選択肢が遊技者の操作により選択されるため、遊技に参加している実感を遊技者に与えることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１５】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記一定数の選択肢から前記当たりの選択肢を決定する当たり選択肢選択手段（例えば、後述する主制御回路７１、図１１の優勝馬選択抽選テーブル、図２０のステップＳ２０２の処理を行う手段など）を備え、前記当たり選択肢選択手段は、遊技者の操作により１つの選択肢が選択される前に、前記一定数の選択肢から前記当たりの選択肢を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）記載の発明によれば、遊技者の操作により１つの選択肢が選択される前に、一定数の選択肢から当たりの選択肢を決定する機能を当たり選択肢選択手段は有している。従って、選択肢選択操作手段によって選択されなかった選択肢を当たり選択肢とするようなことがないため、公平な特別遊技を遊技者に提供することができ、遊技者の遊技に対する興趣を減退するような事態を防止することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する面白みを高めることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［実施例１］
以下に、本発明の好適な実施例の一例である実施例１について図面に基づいて説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「スロットマシン」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成している筐体２の下側の正面には、メインディスプレイ５が形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央には１本の入賞ライン８が記されている。
【００２１】
遊技機１の正面に形成されるキャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示装置を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２２】
遊技機１の筐体２の下側には、スロットゲームの演出及びボーナスゲーム（スロットゲーム及びボーナスゲームについては後述する。）をデジタル表示するためのメインディスプレイ５がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に備えられている。また、筐体２の上側にはボーナスゲームをデジタル表示するための第２ディスプレイ６を備えている。これらメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類はＬＣＤである。メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６については後述する。
【００２３】
なお、本実施例における遊技機１のメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類はＬＣＤで、それを１つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の種類としては、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、などを用いてもよい。また、１又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
【００２４】
通常の遊技（以下、「スロットゲーム」という）においては、メインディスプレイ５の表示領域５ａ上であって、表示窓４Ｌの上側には、入賞したときの配当が表示されるＰＡＩＤメーター７と、１回の遊技に賭けるコインの枚数が表示されるＢＥＴメーター９が表示されている。また、メインディスプレイ５の表示領域５ａ上であって、表示窓４Ｒの上側には、現在貯留されているコインの枚数を示すＣＲＥＤＩＴメーター１０が表示されている。
【００２５】
また、メインディスプレイ５の下方に位置するコントロールパネル１１には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口１２が設けられている。
【００２６】
更に、このコントロールパネル１１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１５が設けられている。更にまた、コントロールパネル１１には、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９、十字スイッチ２４及び確定スイッチ２５が設けられている。
【００２７】
エラースイッチ１３は、遊技機１において不具合が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体２の天井部にあるエラーランプ２３を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。
【００２８】
ヘルプスイッチ１４は、遊技機１の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文を第２ディスプレイ６に表示させるためのスイッチである。
【００２９】
キャッシュアウトスイッチ１６は、貯留されているコインをコイン払出口２０からコイントレイ２１に払い出すために使用するスイッチである。
【００３０】
ＢＥＴスイッチ１７は、貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１７が１回押圧操作されることにより、１枚のコインが賭けられることになる。なお、１回のゲームに賭けられたコインの枚数を「ＢＥＴ数」という。
【００３１】
最大ＢＥＴスピンスイッチ１８は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることが出来る最大の枚数（例えば、４枚）のコインをゲームに賭けることができるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００３２】
リピートＢＥＴスピンスイッチ１９は、押圧操作されることにより、前回のＢＥＴ数のコインをゲームに賭けることができるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００３３】
また、十字スイッチ２４及び確定スイッチ２５は、ボーナスゲームにおいて行われる競馬ゲームにおいて、遊技者の競走馬を決定するとき等に使用するスイッチである。
【００３４】
更に、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ２１の上側には、筐体２の内部に収納されたスピーカ４３（図７参照）から発せられた音を筐体２の外部へ出すための透音口２２が設けられている。
【００３５】
なお、本実施例においては、押圧操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１５、又はリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が設けられているが、これに限らず、傾動操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を始動するためのハンドルを設けてもよい。
【００３６】
次に、図２を用いて、メインディスプレイ５の構造について説明する。
【００３７】
遊技機１の筐体２の下側にはメインディスプレイ５が、遊技機１の筐体２の上側には第２ディスプレイ６が備えられている。
【００３８】
図２は、メインディスプレイ５の断面をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとともに示す図である。メインディスプレイ５は、保護カバーである透明アクリル板５２の内面側に、種々の絵柄が印刷された透明フィルム材による絵柄シート５３、画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置５４、及び、導光板３３が積層されて構成されている。そして、この前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル５１が配置されている。
【００３９】
また、この液晶表示装置５４の上方及び下方には、液晶表示装置５４の照明としての液晶バックライト２９２，２９３が設けられている。液晶バックライト２９２，２９３が点灯することにより、液晶表示装置５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
【００４０】
メインディスプレイ５の内面側上部、及び下部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ５７，５８が設けられている。この図柄照明用ランプ５７，５８は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ５７，５８には、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【００４１】
絵柄シート５３に描かれる図柄は、遊技機１の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置５４は、後述するスロットゲームのみでなく、ボーナスゲームでの画像演出の表示領域である。
【００４２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ（図示せず）を装着したランプハウジング６２が備えられている。
【００４３】
図３に、第２ディスプレイ６の断面図を示す。第２ディスプレイ６の構造はメインディスプレイ５と同様、透明アクリル板６５の内面側に、絵柄シート６３、液晶表示装置６４及び、導光板６７が積層されて構成される。また液晶表示装置６４の上方及び下方には、液晶バックライト２９６，２９７が設けられている。第２ディスプレイ６の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
【００４４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。図柄列は、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置されている複数の「ブランク」（空白）から構成されている。各図柄と各「ブランク」には、‘０１’〜‘２２’のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１２２（図７参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、‘ＷＩＬＤ’が記された「ＷＩＬＤ」（図柄９１）、‘ＢＡＲ’が１つ記された「１ＢＡＲ」（図柄９２）、‘ＢＡＲ’が２つ記された「２ＢＡＲ」（図柄９３）、‘ＢＡＲ’が３つ記された「３ＢＡＲ」（図柄９４）、数字で赤く‘７’が記された「赤７」（図柄９５）、及びレース中の馬が描かれている「ホース」（図柄９６）の図柄が記載されている。
【００４５】
図５は、通常のゲーム（スロットゲーム）時に第２ディスプレイ６に表示される配当表を示している。配当表は入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示すものである。
【００４６】
この実施例の遊技状態には、スロットゲームが実行されるスロットゲーム遊技状態と、ボーナスゲームが実行されるボーナスゲーム遊技状態の２種類がある。スロットゲーム遊技状態で実行されるスロットゲームは、以下の手順を含んだゲームである。つまり、ＢＥＴスイッチ１７の押圧操作によりコインが賭けられた後、スピンスイッチ１５が押圧操作されることにより、又は最大ＢＥＴスピンスイッチ１８若しくはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を始め、一定時間後に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、原則この順に停止する。そして、入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せである場合、つまり入賞となった場合に、遊技者にコインが付与されることになる。
【００４７】
一方、ボーナスゲーム遊技状態とは、スロットゲーム時に特定の図柄の組合せ、つまり、「ホース」が３つ入賞ライン上に沿って並ぶことにより、スロット遊技状態から移行される遊技状態である。このボーナスゲーム遊技状態では、後述する競馬ゲームがボーナスゲームとして実行され、更なるコインが遊技者に付与される可能性がある。なお、以下「図柄１−図柄２−図柄３」としたときは、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」が、各々表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央にある入賞ライン８に沿って停止した場合を意味している。
【００４８】
スロットゲームにおいて、入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなった場合の態様について図５を用いて説明する。なお、スロットゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄の組合せは、後述する「確率抽選テーブル」と抽出された乱数によって決定される。
【００４９】
図５に示すように、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」のいずれかの「ＢＡＲ」がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶと「ＢＡＲ」の種類の並びの順を問わずに、１枚のコインが賭けられている場合は５枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１５枚のコインの払い出しが行われる。
【００５０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「１ＢＡＲ」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は３０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５１】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「２ＢＡＲ」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は６０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５２】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「３ＢＡＲ」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は８０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１２０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５３】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「赤７」の図柄が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は５０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコインの払い出しが行われる。
【００５４】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は４００枚のコインの払い出しが行われた後、遊技状態がスロットゲーム遊技状態からボーナスゲーム遊技状態に移行する。
【００５５】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ＷＩＬＤ」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１，０００枚のコインの払い出しが行われる。
【００５６】
なお、「ＷＩＬＤ」は前述した「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」及び「赤７」の各図柄の代替機能を有している。例えば、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−ＷＩＬＤ」の図柄の組合せは、「ＷＩＬＤ」が右のリール３Ｒの「１ＢＡＲ」を代替することにより、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」の図柄組合せ、つまり「１ＢＡＲ」の入賞役となる。
【００５７】
次に、図６を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ用の確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルとは、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照されるテーブルである。
【００５８】
図６は、コインが４枚賭けられているとき、いわゆるＢＥＴ数が“４”のときに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定するための各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、ＢＥＴ数が“１”〜“３”の場合の確率抽選テーブルも存在するが、詳細については省略する。
【００５９】
各確率抽選テーブルには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定するための乱数の範囲が図柄毎に示されている。入賞ライン８に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。後述するＣＰＵ１２１は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から抽出された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの乱数（整数）と図６に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数がどの図柄の乱数の範囲か判断して、入賞ライン８上に停止する図柄を決定する。例えば、左リール３Ｌの停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄を決定するために抽出した乱数が“１１６”〜“１７０”の範囲内であるとすると、左リール３Ｌの停止時に入賞ライン８に沿って並ぶ図柄は、「２ＢＡＲ」となる。
【００６０】
また、本実施例においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に抽選を行い、入賞ライン８上に沿って並ぶ図柄を決定することにしているが、本発明はこれに限らず、入賞図柄（内部当選役）を抽選により決定し、決定された入賞図柄に基づいて、入賞ライン８上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、ゲーム毎にサンプリングされる乱数に基づいて内部当選役決定手段を備えている遊技機であってもよい。
【００６１】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ５、第２ディスプレイ６を制御する副制御回路１７１とを含む回路構成を示す。
【００６２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２１と、記憶手段であるＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３を含む。
【００６３】
ＣＰＵ１２１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１２４及び分周器１２５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ１２０内で、すなわちＣＰＵ１２１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には、遊技機１の遊技制御のためのプログラムのほか、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って並んだ図柄の組合せの位置を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御を行っている場合、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」、ボーナスゲームにおける競馬ゲームのレースにおいて、各レースの出走馬を決めるために複数記録されている「出走馬テーブル」、複数の出走馬テーブルから一つの出走馬テーブルを抽選により選択する際に参照される「出走馬テーブル選択抽選テーブル」、及び各レースの優勝馬を抽選により選択する際に参照される「優勝馬選択抽選テーブル」等が記録されている。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には、副制御回路１７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、第２ディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を開始させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。
【００６６】
マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１２３には、ボーナスゲーム数がカウントされた「ボーナスゲームカウンタ」等を記録する。
【００６７】
図７の回路において、マイクロコンピュータ１２０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）３０と、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６と、各種ランプ６０（エラーランプ２３、図柄照明用ランプ５７等）とが、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、副制御回路１７１、ランプ駆動回路４５を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ１２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６８】
メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６を制御する副制御回路１７１は、マイクロコンピュータ１２０からの制御命令（コマンド）に基づいて、メインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６の演出制御を行う。副制御回路１７１についは、後で詳述する。
【００６９】
また、増幅器としてのパワーアンプ４２は、スピーカ４３により出音される音を制御する音源ＩＣ４１を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。音源ＩＣ４１は、ＣＰＵ１２１から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ４２及びスピーカ４３を制御する。
【００７０】
また、マイクロコンピュータ１２０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口１２に投入されたコインを検出するコインセンサ１２Ｓ、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、スピンスイッチ１５、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９、十字スイッチ２４、確定スイッチ２５、リール位置検出器（図示せず）からのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給するリール位置検出回路３４、及びホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出完了を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給する払出完了信号回路３６が、ＣＰＵ１２１の入力端に接続されている。
【００７１】
全リールが停止し、入賞ライン８に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ１２１は、払出指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ１２１に入力される。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、「コイン払出処理」を終了する。
【００７２】
なお、主制御回路７１、ホッパー３０及びホッパー駆動回路３２は、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。
【００７３】
図７の回路において、乱数発生器１２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路１２７は、スピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８及びリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ１２２内の記憶部に格納されている「確率抽選テーブル」のどの領域に属しているか否かが判断される。定められた領域に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御が行われて、決定された図柄が入賞ライン８に沿って停止されることになる。
【００７４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ１２３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ１２１に入力される。ＣＰＵ１２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ１２３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７５】
また、上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がＲＯＭ１２２に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７６】
更に、ＲＯＭ１２２内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７７】
次に、図８に示される副制御回路１７１について説明する。副制御回路１７１は、サブＣＰＵ２２１、サブＲＯＭ２２２、サブＲＡＭ２２３、画像表示制御回路２２４，２２５等で構成される。なお、主制御回路７１と副制御回路１７１間や、サブＣＰＵ２２１と各アクチュエータ間には、ＩＮポートやＯＵＴポートなどが適宜配される。
【００７８】
サブＣＰＵ２２１は、主制御回路７１から送信された遊技情報コマンドに基づいてメインディスプレイ５及び第２ディスプレイ６にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路２２４，２２５に表示内容を送信する。
【００７９】
サブＲＯＭ２２２には、主制御回路７１との通信シーケンスプログラム、スロットゲームの演出及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
【００８０】
サブＲＡＭ２２３は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００８１】
画像表示制御回路２２４は、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えており、メインディスプレイ５の表示内容を制御する。画像表示制御回路２２５は、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えており、第２ディスプレイ６の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路２２５は、主制御回路７１から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、第２ディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を開始させる。
【００８２】
次に、主制御回路のＲＯＭ１２２に複数記憶されている出走馬テーブルについて図９を参照して具体的に説明する。
【００８３】
出走馬テーブルは、ＲＯＭ１２２に複数記録されており、後述する出走馬テーブル選択抽選テーブル（図１０参照）を参照することによって選択される。この出走馬テーブルは、レースに出走する馬に関連する情報が定められている。本実施例においては、１０頭の馬が出走馬（図２２参照）として選択される可能性があるが、出走馬テーブル選択抽選テーブルを参照して選択された出走馬テーブルに記録されている馬のみが実際の競馬ゲームのレースに出走することになる。
【００８４】
図９に出走馬テーブルの一例を示す。この出走馬テーブルはＮＯ．４の出走馬テーブルである。このＮＯ．４の出走馬テーブルが後述する出走馬テーブル選択抽選テーブルを参照して選択された場合は、１０頭の出走可能な馬のうち、ドンチャン号、ラウルゴール号、ユウトコウタ号、及びサザンコメット号の４頭の馬が実際に競馬ゲームのレースに出走する馬として選択されたことになる。
【００８５】
図９に示すように、出走馬テーブルには、馬番、馬名、脚質、予想、及びオッズが定められている。馬番は、競馬ゲームのレースに出走する馬の順番を示す。馬名は、競馬ゲームのレースに出走する馬の名前を示す。脚質とは、出走馬のレース中における走り方の特徴を示すものであり、先行、逃げ、差し、及び追込等がある。先行とは、馬群のやや前を追走し、そのまま押し切る走り方をいう。逃げとは、レース直後から集団の先頭に位置し、そのまま逃げ切る走り方をいう。差しとは、馬群の中央から後方で待機し、直線で一気に勝負する走り方をいう。追込とは、道中は後方から最後尾で待機し、最後に勝負する走り方をいう。予想とは、競馬ゲームのレースにおいて、予想順位を示すものであり、本命、対抗、単穴、及び穴等がある。本命とは、一着になると予想されている馬をいう。対抗とは、本命に次ぐ実力があると予想される馬をいう。単穴とは、展開によっては一着になる可能性がある馬をいう。穴とは、展開によっては、二着になる可能性がある馬をいう。オッズとは、概算の配当率をいい、賭け金に対する倍率で示されるものである。
【００８６】
次に、主制御回路のＲＯＭ１２２に記憶されている出走馬テーブル選択抽選テーブルについて図１０を参照して具体的に説明する。
【００８７】
出走馬テーブル選択抽選テーブルは、ボーナスゲームの競馬ゲームのレースにおいて、複数の出走馬テーブルの中から、一つの出走馬テーブルを選択する際に参照されるテーブルである。
【００８８】
出走馬テーブル選択抽選テーブルの一例を図１０に示す。出走馬テーブル選択抽選テーブルには、出走馬テーブルを決定するための乱数の範囲が出走馬テーブル毎に定められている。出走馬テーブル選択抽選テーブルによって、出走馬テーブルを選択する具体的な方法は、以下の通りである。後述するＣＰＵ１２１は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から抽出された乱数（整数）と図１０に示す出走馬テーブル選択抽選テーブルを参照し、抽出された乱数がどの出走馬テーブルの乱数の範囲か判断して、出走馬テーブルを決定する。例えば、抽出した乱数が“１５”〜“１９”の範囲内であるとすると、そのレースにおいて使用される出走馬テーブルは、出走馬テーブルＮＯ．４となる。
【００８９】
次に、主制御回路のＲＯＭ１２２に複数記憶されている優勝馬選択抽選テーブルについて図１１を参照して具体的に説明する。
【００９０】
優勝馬選択抽選テーブルは、競馬ゲームのレースにおける優勝馬を抽選により選択するために使用されるテーブルである。この優勝馬選択抽選テーブルはＮＯ．４の優勝馬選択抽選テーブルであり、前述した出走馬テーブル選択テーブル（図１０参照）によって、ＮＯ．４の出走馬テーブルが選択された場合は、自動的にこのＮＯ．４の優勝馬選択抽選テーブルが選択され、ドンチャン号、ラウルゴール号、ユウトコウタ号、及びサザンコメット号の４頭のうちから優勝馬を抽選により選択することになる。つまり、この優勝馬選択抽選テーブルを参照して優勝馬が選択されるタイミングは、出走馬テーブル選択抽選テーブルを参照して出走馬テーブルが選択された後ということになる。
【００９１】
図１１に優勝馬選択抽選テーブルの一例を示す。優勝馬選択抽選テーブルには、優勝馬を決定するための乱数の範囲が馬毎に定められている。上記したように、優勝馬選択抽選テーブルを参照して優勝馬が決定されるタイミングは、出走馬テーブル選択抽選テーブルによって、出走馬テーブルが選択された後である。従って、競馬ゲームのレースに実際に出走する馬から抽選により優勝馬を決定することになる。この実施例で言えば、図９で決定された４頭の馬から優勝馬選択抽選テーブルを参照して優勝馬が１頭決定されることになる。
【００９２】
優勝馬選択抽選テーブルを参照して、優勝馬を抽選により選択する具体的な方法は、以下の通りである。後述するＣＰＵ１２１は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から抽出された乱数（整数）と図１１に示す優勝馬選択抽選テーブルを参照し、抽出された乱数がどの馬の乱数の範囲に属するかを判断して、優勝馬を決定する。例えば、抽出した乱数が“１９２”〜“２５５”の範囲内であるとすると、そのレースにおける優勝馬は、ＮＯ．４のサザンコメットとなる。
【００９３】
次に、遊技機１で行われるボーナスゲームを、図１２〜図１６を参照して具体的に説明する。
【００９４】
前述したように、ボーナスゲームは、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶことにより、スロットゲーム遊技状態から移行されるボーナスゲーム遊技状態において実行されるゲームである。
【００９５】
スロットゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並び、ボーナスゲーム遊技状態に移行すると、図１２に示す画像が第２ディスプレイ６の画面６ａ（図１参照）に表示される。そして所定時間後、第２ディスプレイ６の画面６ａには、図１３に示すような画像が表示されることになる。図１３に示す画像は、遊技機１によって抽選で選択された出走馬の一覧（以下、出走馬一覧という）が表示されている。この出走馬一覧は、ボーナスゲームにおいて実行される競馬ゲームのレースで使用されるものであり、前述した出走馬テーブル選択抽選テーブル（図１０参照）で選択された出走馬テーブル（図９参照）と同じ内容のものが表示される。遊技者は、この出走馬一覧から自分がコインを賭ける馬を選択する。つまり、遊技者は、レースに優勝する馬を予想する。
【００９６】
出走馬一覧には、馬番、馬名、脚質、予想、及びオッズが表示されている。遊技者は、十字スイッチ２４（図１参照）を上下に押圧することにより、馬番の横に表示する円マーク１０１を点灯させ、今回のレースでコインを賭ける（以下、ＢＥＴする）馬を選択する。そして、今回のレースでＢＥＴする馬を確定する場合は、十字スイッチ２４を押圧した後、「はい」１０２を選択し、確定スイッチ２５（図１参照）を押圧する。今回のレースでＢＥＴされる馬が確定された場合は、図１４に示すような画像が第２ディスプレイ６の画面６ａに表示されることになる。
【００９７】
図１４の画像は、ドンチャン号、ラウルゴール号、ユウトコウタ号、及びサザンコメット号の４頭の馬から、今回のレースでＢＥＴされる馬をドンチャン号の１頭に確定した場合に表示されるＢＥＴ画面の一例である。図１４に示すようにＢＥＴ画面には、ドンチャン号のデータとして、脚足、予想、オッズの他に戦績履歴が表示されている。これらのデータを見て、ＢＥＴする馬を変更したい、又は、このレースでＢＥＴすることを回避したくなった遊技者は、「戻る」２０１を選択することによって、出走馬一覧を表示させることができる。これらデータを見て、ドンチャン号にＢＥＴする遊技者は、十字スイッチ２４を上下に押圧操作することによって、ＢＥＴ数を決定する。そして、画面６ａに表示されるタイマー２０２が“０”になると、図１５に示すような画像が表示され、競馬ゲームのレースが開始されることになる。
【００９８】
図１５は、第２ディスプレイ６の画面６ａに表示される、競馬ゲームのレースの一例を示す画像である。競馬ゲームのレースが行われ、遊技者が選択した競走馬が優勝すると、例えば、ＢＥＴした馬がドンチャン号であって、レースにドンチャン号が優勝すると、図１６ａに示すような表彰式が行われる。図１６ａは、表彰式が行われている画像を示す一例であり、第２ディスプレイ６の画面６ａに表示される画像である。図１６ａの「賞金５０枚」２１１とある表示は、第１レースで優勝した場合、優勝賞金として５０枚のコインが遊技者に付与されることを示している。
【００９９】
一方、競馬ゲームのレースが行われ、遊技者が優勝馬と予想した馬が敗北した場合は、図１６ｂに表示されるような画像が表示される。そして、数回のレースが行われるとボーナスゲームにおける競馬ゲームは終了し、再度スロットゲームが行われることになる。つまり、ボーナスゲーム遊技状態からスロットゲーム遊技状態に移行されることになる。
【０１００】
次に、図１７〜図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ１２１の制御動作の概要について説明する。
【０１０１】
まず、図１７に示すように、ＣＰＵ１２１は、ゲームスタートの入力が行われたか否かを判断する(ステップＳ１)。具体的には、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が行われたか否かを判断する。
【０１０２】
ステップＳ１の処理において、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が実行されていないと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ１の処理を繰り返す。
【０１０３】
ステップＳ１の処理において、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号の入力処理が実行されたと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、乱数サンプリング及び入賞判定処理を実行する（ステップＳ２）。乱数サンプリング処理において、ＣＰＵ１２１は、乱数発生器１２６に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路１２７に、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に乱数を抽出させる。そして、ＣＰＵ１２１は、抽出した乱数の示す値をＲＡＭ１２３の所定の位置に記憶する。次に、入賞判定処理において、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶した乱数がＲＯＭ１２２内に予め格納された図６の「確率抽選テーブル」のどの範囲に属するか、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に判断して、入賞ライン８に沿って停止する図柄を決定し、ＲＡＭ１２３に記憶する。次に、ＣＰＵ１２１は、この決定された停止図柄がＲＯＭ１２２内に予め格納された「入賞図柄組合せテーブル」にあるどの入賞役に該当するか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を実行する（ステップＳ３）。具体的には、ＣＰＵ１２１は、モータ駆動回路３１に駆動信号を送ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる。この処理が終了した場合は、ステップＳ４に処理を移す。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様であるか否かを判断する（ステップＳ４）。
【０１０６】
ステップＳ４の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、所定の表示態様でない（例えば、図５に示されないような「ＷＩＬＤ−赤７−１ＢＡＲ」のような図柄の組合せ）と判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、ハズレ図柄停止処理を実行する（ステップＳ５）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３の処理により決定された停止図柄に対応してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様とならないように制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１に処理を戻す。
【０１０７】
ステップＳ４の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが図５に示すような所定の表示態様であると判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、入賞図柄停止処理を実行する（ステップＳ６）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３の処理により決定された入賞図柄に対応して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、図５に示すような所定の表示態様となるように制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１２１は、コイン払出処理を実行する（ステップＳ７）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、入賞の種類に対応したコイン払出指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払い出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８に処理を移す。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ホース」からなる図柄の組合せであるか否かを判断する（ステップＳ８）。
【０１１０】
ステップＳ８の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ホース」からなる図柄の組合せではないと判断した場合には、ステップＳ１に処理を戻し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが３つの「ホース」からなる図柄の組合せと判断した場合には、図１８で説明するボーナスゲーム制御処理を実行する（ステップＳ９）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１に処理を戻す。
【０１１１】
なお、本実施例においては、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、入賞判定処理（ステップＳ２）、図柄停止処理（ステップＳ５，Ｓ６）、コイン払出処理（ステップＳ７）を実行しているが、これに限るものではない。例えば、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、図柄停止処理、入賞判定処理を行うようにしてもよい。この入賞判定処理において、入賞の場合はコイン払出処理を行い（ステップＳ７に相当）、入賞でない場合は、コイン払出処理を行わないようにする。
【０１１２】
次に、図１８を参照して、ボーナスゲーム制御処理について説明する。
【０１１３】
まず、図１８に示すように、ＣＰＵ１２１は、出走馬選択抽選処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、乱数発生器１２６に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路１２７に乱数を抽出させる。更に、ＣＰＵ１２１は、抽出した乱数の示す値をＲＡＭ１２３の所定の領域に記憶する。更に、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶した乱数がＲＯＭ１２２内に予め格納された図１０の「出走馬テーブル選択抽選テーブル」においてどの出走馬テーブルの範囲に属するかを決定し、その結果をＲＡＭ１２３に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１２１は、優勝馬選択抽選処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、乱数発生器１２６に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路１２７に乱数を抽出させる。更に、ＣＰＵ１２１は、抽出した乱数の示す値をＲＡＭ１２３の所定の領域に記憶する。更に、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶した乱数がＲＯＭ１２２内に予め格納された図１１の「優勝馬選択抽選テーブル」においてどの出走馬の範囲に属するかを決定し、その結果をＲＡＭ１２３に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０３に処理を移す。なお、「優勝馬選択抽選テーブル」は、ステップＳ１０１により決定された出走馬テーブル（図９参照）に基づいて選択される。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム開始画面表示処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１２〜図１４に示すような画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１２１は、遊技者によりレースが放棄されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１３に示される画面が第２ディスプレイ６の画面６ａに表示されているときに、遊技者により「このレースでは勝負しない」が選択されたか否かを判断する。
【０１１７】
ステップＳ１０４の処理において、遊技者によりレースが放棄されなかったと判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、遊技者によるＢＥＴ作業が終了したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【０１１８】
ステップＳ１０５の処理において、遊技者によるＢＥＴ作業が終了していないと判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０４に処理を戻す。
【０１１９】
ステップＳ１０４の処理において、遊技者によりレースが放棄されたと判断した場合、又は、ステップＳ１０５の処理において、遊技者によるＢＥＴ作業が終了したと判断した場合には、レース処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１５及び図１６に示すような画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１２１は、ＢＥＴされた馬が優勝したか否かを判断する（ステップＳ１０７）。
【０１２１】
ステップＳ１０７の処理において、ＣＰＵ１２１は、ＢＥＴされた馬が優勝しなかったと判断した場合には、ステップＳ１０９に処理を移し、ＢＥＴされた馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する（ステップＳ１０８）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、各レースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をＲＡＭ１２３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲームカウンタに“１”を加算する処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲームカウンタが所定数以上になったか否かを判断する（ステップＳ１１０）。
【０１２４】
ステップＳ１１０の処理において、ボーナスゲームカウンタが所定数以上になっていないと判断した場合には、ステップＳ１０１に処理を移し、ボーナスゲームカウンタが所定数以上になったと判断した場合には、ボーナスゲームカウンタを“０”に更新する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１２１は、コイン払出処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶された配当の記憶を読み出し、遊技者にコインの払い出しを行うために、コイン払出指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出完了信号回路３６がＣＰＵ１２１に払出完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、コイン払出処理を終了する。この処理が終了した場合は、図１７のステップＳ１に処理を移す。
【０１２６】
以上、実施例１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２７】
本実施例においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄により、スロットゲームが行われているが、これに限るものではない。つまり、液晶表示装置等の表示装置に表示される画像等を図柄の代替の識別情報としてスロットゲームを行うようにしてもよい。
【０１２８】
また、本実施例においては、競馬ゲームのレースに出走する馬を選択する前に優勝馬を選択しているがこれに限るものではない。つまり、競馬ゲームのレースに出走する馬を選択した後に優勝馬を選択するようにしてもよい。
【０１２９】
また、本実施例においては、競馬ゲームのレースに出走する馬を抽選により選択しているがこれに限るものではない。例えば、レースの順番に応じてＲＯＭ１２１に出走場テーブルが記録され、レースの順番に応じてレースの出走馬が決定されているようにしてもよい。
【０１３０】
また、本実施例においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に入賞ライン８に沿って停止する図柄の組合せが、３つの「ホース」からなる図柄の組合せとなる場合に、ボーナスゲームを発生させるが、これに限るものではない。つまりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれか一つに、ある特定の図柄（例えば、リール３Ｌのみに配置される「チェリー」図柄）が一つ停止することによって、ボーナスゲームを発生させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、本実施例においては、ボーナスゲームを発生させる図柄の組合せは、３つの「ホース」からなる図柄の組合せのみであるが、これに限るものではない。つまり、ボーナスゲームを発生させる図柄の組合せは、複数種類存在してもよい。この場合において、ボーナスゲームを発生させる図柄の組合せの種類に応じて、出走馬を遊技者に選択（本実施例）させるのか、または、出走馬をＣＰＵ１２１により選択（実施例２）されるのかを決定するようにしてもよい。更には、ボーナスゲームを発生させる図柄の組合せ毎に確率抽選テーブルを有することにより、出走馬は遊技者に選択（本実施例）させるのか、または、出走馬はＣＰＵ１２１により選択（実施例２）されるのかを決定し得るようにしてもよい。
【０１３２】
また、本実施例においては、競馬ゲームのレースにおいて、競馬ゲームのレース結果が表示されてから、遊技者に付与されるコイン獲得枚数を表示するようにしているが、これに限るものではない。つまり、遊技者が優勝すると予想する馬にＢＥＴする前、又はＢＥＴした時点で、獲得するコイン枚数を表示するようにしてもよい。これにより、競馬ゲームに対する意欲を高めることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１３３】
［実施例２］
次に、本発明の好適な実施例の一例である実施例２について図面に基づいて説明する。
【０１３４】
なお、実施例１と重複する部分の実施例２の説明については省略し、実施例１の説明と異なる部分について説明を行う。
【０１３５】
実施例１と同様に実施例２においても、ボーナスゲームである競馬ゲームが行われる。しかし、実施例１においては、競馬ゲームのレースに出走する馬を遊技機１（主制御回路７１）により選択されていたが、実施例２においては、競馬ゲームのレースに出走する馬を遊技者が自由に選択することができるようになっている。
【０１３６】
まず、遊技機１で行われるボーナスゲームを、図１９を参照して具体的に説明する。
【０１３７】
スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並ぶことにより、スロットゲーム遊技状態からボーナスゲーム遊技状態に移行される。そして、実施例１と同様に実施例２におけるボーナスゲームも、ボーナスゲーム遊技状態において実行される。
【０１３８】
スロットゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ホース」が３つ入賞ライン８に沿って並び、ボーナスゲーム遊技状態に移行すると、図１２に示す画像が第２ディスプレイ６の画面６ａ（図１参照）に表示される。そして所定時間後、第２ディスプレイ６の画面６ａには、実施例１とは異なり、図１９に示すような画像が表示される。図１９に示す画像は、ボーナスゲームにおいて実行される競馬ゲームのレースで出走する馬を遊技者に選択させるための画像（以下、出走馬選択画面という）の一例である。
【０１３９】
出走馬選択画面には、出走馬候補一覧が表示されている。出走馬候補一覧には、馬の画像、全出走馬のナンバー、馬名の他に、遊技者が出走馬を選択する際に参考となるデータとして、脚質及びオッズが表示されている。また、図１９に表示される競走馬とは異なった競走馬の画像を表示するために、三角マーク３０１が表示されている。そして、遊技者は、十字スイッチ２４（図１参照）を上下に押圧することにより馬名の横に表示される円マーク３０２を選択し、確定スイッチ２５（図１参照）を押圧して、円マーク３０２を点灯させることによって、レースに出走させたい競争馬を選択することができる。更に、遊技者は、十字スイッチ２４によって「はい」３０３を選択し、確定スイッチ２５を押圧することによって、レースの出走馬を確定させることができる。
【０１４０】
レースの出走馬が確定すると、図１３に示すような出走馬一覧を示す画像が第２ディスプレイ６の画面６ａに表示される。これ以降におけるボーナスゲームの競馬ゲームの手順は、実施例１と同様である。
【０１４１】
次に、図２０及び図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ１２１のボーナスゲーム制御処理について説明する。なお、前述したように、本実施例では、実施例１と相違する部分について説明を行うものとして、実施例１と共通する図１７のフローチャートの説明を省略し、実施例１の図１８に相当する図２０及び図２１のフローチャートについて説明を行う。なお、実施例２のステップＳ２０６〜ステップＳ２１４（図２０及び図２１参照）の処理は、実施例１のステップＳ１０４〜Ｓ１１２（図１８参照）の処理と重複するため、説明を省略する。
【０１４２】
まず、図２０に示すように、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲーム開始画面表示処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１２及び図１９に示すような画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１２１は、出走馬選択画面表示処理を実行する（ステップＳ２０２）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１９に示すような画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ１２１は、出走馬が確定したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、確定スイッチ２５により発生された入力信号が供給されたか否かを判断する。
【０１４５】
ステップＳ２０３の処理において、出走馬が確定していないと判断した場合には、ステップＳ２０３の処理を繰り返し、出走馬が確定したと判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、優勝馬選択抽選処理を実行する（ステップＳ２０４）。この処理は、図１８のステップＳ１０２と同じ処理であるため、説明を省略する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ１２１は、優勝馬選択画面表示処理を実行する（ステップＳ２０５）。この処理において、ＣＰＵ１２１は、図１４に示すような画像を第２ディスプレイ６の画面６ａに表示させるための信号を副制御回路１７１に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１４７】
以上、実施例２について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４８】
本実施例においては、競馬ゲームのレースに出走する馬を遊技者が選択した後に優勝馬を選択しているがこれに限るものではない。つまり、競馬ゲームのレースに出走する馬を遊技者が選択する前に優勝馬を選択するようにしてもよい。この場合において、遊技者が選択した出走馬の中に優勝馬がいない場合、レースに出走する馬を追加して、この追加した馬を優勝馬としてもよい。また、遊技者が選択した出走馬の中に優勝馬がいない場合は、遊技者が選択した出走馬の中から、再度優勝馬を選択するようにしてもよい。
【０１４９】
また、本実施例においては、競馬ゲームのレースに出走する馬を遊技者が選択した後に優勝馬を選択しているがこれに限るものではない。例えば、優勝馬を選択する時期を乱数抽選により決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】実施例１の遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】実施例１の遊技機のメインディスプレイを示す図。
【図３】実施例１の遊技機の第２ディスプレイを示す図。
【図４】実施例１の遊技機の各リールに描かれた図柄列を示す図。
【図５】実施例１の遊技機の配当表を示す図。
【図６】実施例１の遊技機のリールの確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】実施例１の遊技機の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】実施例１の遊技機の副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】実施例１の遊技機の出走馬テーブルの例を示す図。
【図１０】実施例１の遊技機の出走馬テーブル選択抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】実施例１の遊技機の優勝馬選択抽選テーブルの例を示す図。
【図１２】実施例１の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１３】実施例１の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１４】実施例１の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１５】実施例１の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１６ａ】実施例１の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１６ｂ】実施例１の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図１７】実施例１の遊技機の主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】実施例１の遊技機のボーナスゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図１９】実施例２の遊技機の第２ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。
【図２０】実施例２の遊技機のボーナスゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図２１】実施例２の遊技機の図２０に続くフローチャート。
【図２２】実施例１の遊技機の競馬レースにおいて出走可能な馬の表。
【符号の説明】
【０１５１】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
２４    十字スイッチ
７１    主制御回路
１２１    ＣＰＵ
１２２    ＲＯＭ
１２３    ＲＡＭ
１７１    副制御回路
２２１    サブＣＰＵ
２２２    サブＲＯＭ
２２３    サブＲＡＭ
【図１】
2005177299.tif 000003
【図２】
2005177299.tif 000004
【図３】
2005177299.tif 000005
【図４】
2005177299.tif 000006
【図５】
2005177299.tif 000007
【図６】
2005177299.tif 000008
【図７】
2005177299.tif 000009
【図８】
2005177299.tif 000010
【図９】
2005177299.tif 000011
【図１０】
2005177299.tif 000012
【図１１】
2005177299.tif 000013
【図１２】
2005177299.tif 000014
【図１３】
2005177299.tif 000015
【図１４】
2005177299.tif 000016
【図１５】
2005177299.tif 000017
【図１６ａ】
2005177299.tif 000018
【図１６ｂ】
2005177299.tif 000019
【図１７】
2005177299.tif 000020
【図１８】
2005177299.tif 000021
【図１９】
2005177299.tif 000022
【図２０】
2005177299.tif 000023
【図２１】
2005177299.tif 000024
【図２２】
2005177299.tif 000025