(57)【要約】【課題】  流水面に写った画像を、少ないポリゴン数でリアルに表現できる画像表示方法を提供する。【解決手段】  ｈ）流水面を示す少なくとも一つのポリゴンを設定するステップと、ｉ）上記流水面ポリゴンに貼りつけるべきテクスチャであって、そのサイズ（ピクセル数）が実際の水面を完全に描画できるサイズより小さいなテクスチャを用意するステップと、ｊ）上記テクスチャに水面に写った景色を描画するステップと、ｋ）上記テクスチャを上記流水面ポリゴンに貼りつけ、表示するステップと、ｌ）上記描画において、縮小時に採用されるサンプリングポイントを、切り捨てられたピクセルの中から順次変えながら描画を繰り返すステップと、を実行することを特徴とする。【選択図】  図１
2005284788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記ａ項ないしｇ項記載のステップから成ることを特徴とする、流水面に写った２次元画像を表示する方法。
ａ）流水面を示す少なくとも一つの描画面を設定するステップ。
ｂ）上記流水面描画面に貼り付けるべき仮想画面Ｔのデータを得るステップ。
ｃ）上記仮想画面Ｔの画像を、Ｎ×Ｎピクセル毎の小領域に区分し、各小領域に属する総てのピクセルのデータを、それぞれの領域に属する元の仮想画面Ｔを構成するピクセルの中から選ばれた第一のサンプリングポイントＰ１のデータとして表示した第一の仮想画面Ｔ１の画像データを得るステップ。
ｄ）上記第一の仮想画面Ｔ１を、上記流水面描画面に貼り付け、表示するステップ。
ｅ）上記第一のサンプリングポイントＰ１とは異なった、それぞれの領域に属する元の仮想画面Ｔを構成するピクセルの中から選ばれた第二のサンプリングポイントＰ２のデータを用いて第二の仮想画面Ｔ２の画像データを得るステップ。
ｆ）上記第二の仮想画面Ｔ２を、上記流水面描画面に貼り付け、表示するステップ。
ｇ）以下同様にして順次、第三のサンプリングポイントＰ３、第四のサンプリングポイントＰ４、第五のサンプリングポイントＰ５・・・を用い、第三の仮想画面Ｔ３、第四の仮想画面Ｔ４、第五の仮想画面Ｔ５・・・の画像データを得、これを順次流水面描画面に貼り付け、表示するステップ。
【請求項２】
上記第一の仮想画面Ｔ１、第二の仮想画面Ｔ２、第三の仮想画面Ｔ３、第四の仮想画面Ｔ４、第五の仮想画面Ｔ５・・・のデータを得るための第一のサンプリングポイントＰ１、第二のサンプリングポイントＰ２、第一のサンプリングポイントＰ３、第四のサンプリングポイントＰ４、第五のサンプリングポイントＰ５・・・が、仮想画面Ｔを構成するピクセルの少なくとも一部の中から輪番的に選ばれる、請求項１に記載の流水面に写った２次元画像を表示する方法。
【請求項３】
下記ｈ項ないしｌ項記載のステップから成ることを特徴とする、流水面に写った３次元画像を表示する方法。
ｈ）流水面を示す少なくとも一つのポリゴンを設定するステップ。
ｉ）上記流水面ポリゴンに貼りつけるべきテクスチャであって、そのサイズが実際の水面を完全に描画できるサイズより小さいなテクスチャを用意するステップ。
ｊ）上記テクスチャに水面に写った景色を描画するステップ。
ｋ）上記テクスチャを上記流水面ポリゴンに貼りつけ、表示するステップ。
ｌ）上記描画において、縮小時に採用されるサンプリングポイントを、切り捨てられたピクセルの中から順次変えながら描画を繰り返すステップ。
【請求項４】
上記ｊ項ないしｌ項記載のステップが、下記ｍ項ないしｔ項記載のステップから成ることを特徴とする、請求項３に記載の流水面に写った３次元画像を表示する方法。
ｍ）水面Ｗ１より高い視点位置に、水面Ｗ１及びその他のオブジェクトを見ることのできる第１カメラＣ１を設定するステップ。
ｎ）水面Ｗ１を対称面として、上記第１カメラＣ１と対称位置に、第２カメラＣ２を設定するステップ。
ｏ）第２カメラＣ２の視線方向を、水面Ｗ１と直交する方向に向け、ビューマトリクスを計算するステップ。
ｐ）第２カメラＣ２から見た水面Ｗ１の各頂点座標を求めるステップ。
ｑ）前記座標をビューポートとし、水面までの距離をニアクリップとして、プロジェクションマトリクスを計算するステップ。
ｒ）あらかじめ用意してあるテクスチャに、第２カメラＣ２から見たオブジェクトを描画するステップ。
ｓ）水面Ｗ１の位置に上記テクスチャを貼ったポリゴンを置き、カメラＣ１から見たオブジェクトをスクリーンに描画するステップ。
ｔ）上記ｐからｓまでのステップを、水面Ｗ１の位置を移動させながら繰り返すステップ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム機における流水面に写った画像を表示する方法に関し、特に、ビデオゲームにおけるゲーム空間などの仮想空間をディスプレイ画面上に表示する際に、少ないポリゴン数もしくは描画面数で水面の小さな波を表現し、あたかも水が流れているような画面表示を行う方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム機等のディスプレイ画面上に水面を人工的に表示する技術については、従来から様々な提案がなされている。
例えば下記特許文献１には、水中のオブジェクトを水面越しに見た画像を表示する手段が開示されており、その場合、水中のオブジェクトについては、赤色成分値の減少率を、緑色成分値および青色成分値の減少率よりも大きくなるようにして表示するようになっている。即ち、水中のオブジェクトについては、水上のオブジェクトよりも幾分寒色系に近い色彩で表示するようになっている。この場合、水中のオブジェクトの色彩については、リアルに表現されるが、流水面のように揺れ動く水面に写り込む映像をリアルに表現することは困難である。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０６７７７０号公報
【０００４】
また、水面を表すために、周囲の景色の写り込んだポリゴンを用いることもしばしば行われるが、そのままでは平面的でリアルさに欠ける。
そこで、例えば下記特許文献２に開示されているように、ポリゴンの頂点を移動させて波を作ればリアルな表現が可能になるが、ポリゴン数が増え処理も重くなってしまうため、限られた容量の演算装置を用いてスピイディな画面展開を行うことが必要とされるビデオゲーム機には適していない。
【０００５】
【特許文献２】特開平１０−０７１２７２号公報
【０００６】
更にまた、下記特許文献３には、魚釣り遊戯装置において、仮想３次元空間に設定された水面で揺れる魚やルアー等のオブジェクトの画像を表示する場合に、３次元座標に、前記魚やルアー等のオブジェクトの座標と所定の関係を持たせて、カメラ視点を設定し、当該カメラ視点から観察される上記オブジェクトを２次元平面に投影して得られる画像データを表示装置に表示制御し、且つ検出部により検出される疑似釣り竿の動きに対応して、オブジェクトの座標と、当該オブジェクトの座標と所定の関係にある上記カメラ視点座標を更新すると共に、当該カメラの視線を、カメラの視点を中心にして、所定の角度反復して動かす制御を行うことにより、水面で揺れるオブジェクトの画像を表示するように構成した装置が開示されている。
しかしながら、この場合においても、画像表示にために複雑な演算を必要とし、大容量で高価な演算処理装置を必要とするという問題点がある。
【０００７】
【特許文献３】特開平１０−３０５１６５号請求項１８，２８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、上記の観点に立ってなされたものであり、その目的とするところは、少ないポリゴン数（１〜２ポリゴン）でリアルな水面を表現でき、従来方法に比べて軽い負担で画像処理を行うことのできる、流水面に写った画像を表示する方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
一般に、縮小したものを拡大表示するとボケた画像になることは知られている。そこで、縮小時にサンプリングポイントを変えていくと、元は同じ画像でも微妙に異なった画像ができる。これを、縮小率の範囲内で順次変えると、実際は動いていないのに動いているような視覚的効果（流れる水に写った景色のような効果）が得られる。
即ち、２次元表示物を縮小及び拡大ができる装置において、縮小時のサンプリング位置を逐次変えていく事によって水面の小さな波（水の流れ）を表現することができる。
そこで、本発明においては、原理的には下記（１）ないし（４）の画像処理を行うことにより、流水面に写った画像をリアルに表現しようとするものである。
（１）水面ポリゴンに貼るテクスチャを用意する。ただし、実際の表示に必要な画素数より小さなものとする。
（２）テクスチャの縮小画像を描画する。
（３）テクスチャをポリゴンに貼り、本来の位置に本来の大きさで表示する。
（４）テクスチャの位置を変え（最大で縮小率相当分）、以後、（２）以下の操作を繰り返す。
【００１０】
ここで、上記縮小率をＮ分の１とすれば、上記の処理は、画像をＮ分の１に縮尺したのち、再度Ｎ倍に拡大する、と言うことになる。Ｎ分の１に縮小するということは、Ｎ×Ｎピクセルの画像データを、そのうちの１つのサンプリングポイントのデータに置換することである。そして、その画像をＮ倍に拡大するということは、Ｎ×Ｎピクセルの画像部分を、その中の１ピクセルのデータ、即ち上記サンプリングポイントのデータで代表させるということである。
そこで、上記（１）ないし（４）の画像処理操作を、２次元画像を対象に表示する場合について規定すれば、本発明に係る画像表示方法は、原理的に下記ａ項ないしｇ項記載のステップ（ただし、２次元画像を対象とする場合であるので、「ポリゴン」という用語に代えて「描画面」という用語を用い、「テクスチャ」という用語に代えて「仮想画面」という用語を用いている。）、即ち、
ａ）流水面を示す少なくとも一つの描画面を設定するステップと、
ｂ）上記流水面描画面に貼り付けるべき仮想画面Ｔのデータを得るステップと、
ｃ）上記仮想画面Ｔの画像を、Ｎ×Ｎピクセル毎の小領域に区分し、各小領域に属する総てのピクセルのデータを、それぞれの領域に属する元の仮想画面Ｔを構成するピクセルの中から選ばれた第一のサンプリングポイントＰ１のデータとして表示した第一の仮想画面Ｔ１の画像データを得るステップと、
ｄ）上記第一の仮想画面Ｔ１を、上記流水面描画面に貼り付け、表示するステップと、
ｅ）上記第一のサンプリングポイントＰ１とは異なった、それぞれの領域に属する元の仮想画面Ｔを構成するピクセルの中から選ばれた第二のサンプリングポイントＰ２のデータを用いて第二の仮想画面Ｔ２の画像データを得るステップと、
ｆ）上記第二の仮想画面Ｔ２を、上記流水面描画面に貼り付け、表示するステップと、
ｇ）以下同様にして順次、第三のサンプリングポイントＰ３、第四のサンプリングポイントＰ４、第五のサンプリングポイントＰ５・・・を用い、第三の仮想画面Ｔ３、第四の仮想画面Ｔ４、第五の仮想画面Ｔ５・・・の画像データを得、これを順次流水面描画面に貼り付け、表示するステップと、
から成ることを特徴とするものである。
【００１１】
その場合、上記第一の仮想画面Ｔ１、第二の仮想画面Ｔ２、第三の仮想画面Ｔ３、第四の仮想画面Ｔ４、第五の仮想画面Ｔ５・・・のデータを得るための第一のサンプリングポイントＰ１、第二のサンプリングポイントＰ２、第三のサンプリングポイントＰ３、第四のサンプリングポイントＰ４、第五のサンプリングポイントＰ５・・・は、仮想画面Ｔを構成するピクセルの少なくとも一部の中から輪番的に選ぶようにすることが望ましい。
【００１２】
このようなデータ処理による効果は、以下のようなステップから成るデータ処理によっても得られる。
（1）少なくとも一つの、流水面を示す描画面を設定するステップ。
（2）上記流水面描画面に最初に貼り付けるべき部分の仮想画面Ｔ１を、縮小率αで縮小して描画して、縮小仮想画面ｔ１を得るステップ。
（3）上記縮小描画された縮小仮想画面ｔ１を、拡大率１／αで拡大し、仮想画面Ｔ０１を得、これを上記流水面描画面に貼り付け、表示するステップ。
（4）上記流水面描画面に最初に貼り付けるべき部分の仮想画面とは少し異なった第二の部分の仮想画面Ｔ２を、縮小率αで縮小して描画して、縮小仮想画面ｔ２を得るステップ。
（5）上記縮小描画された縮小仮想画面ｔ２を、拡大率１／αで拡大し、仮想画面Ｔ０２を得、これを上記流水面描画面に貼り付け、表示するステップ。
（6）以下同様にして順次、仮想画面Ｔ０３、Ｔ０４、Ｔ０５、・・・を得、これを順次流水面描画面に貼り付け、表示するステップ。
【００１３】
次に、上記の如き２次元画像を対象にした表示方法を、３次元画像を対象にした表示方法に適用する場合について考察すると、３次元画像を対象にする場合は以下の点が相違する。
（１）テクスチャＴからＴ１等への変換が不要となる。テクスチャの画素数が本来必要な画素数よりも少なければ、計算上１画素に満たないピクセルは自動的に切り捨てられる。
（２）サンプリングポイントは切り捨てられたピクセルから選ぶ。即ち、切り捨てられたピクセルの中から順次別のものを採用する。
これらの相違点を考慮した上で、流水面に写った３次元画像を表示する本発明に係る方法を記載すると、当該方法は、下記ｈ項ないしｌ項記載のステップ、即ち、
ｈ）流水面を示す少なくとも一つのポリゴンを設定するステップと、
ｉ）上記流水面ポリゴンに貼りつけるべきテクスチャであって、そのサイズ（ピクセル数）が実際の水面を完全に描画できるサイズより小さいなテクスチャを用意するステップと、
ｊ）上記テクスチャに水面に写った景色を描画するステップと、
ｋ）上記テクスチャを上記流水面ポリゴンに貼りつけ、表示するステップと、
ｌ）上記描画において、縮小時に採用されるサンプリングポイントを、切り捨てられたピクセルの中から順次変えながら描画を繰り返すステップと、
から成ることを特徴とする。
【００１４】
この場合、仮想３次元空間を構成するオブジェクトを特定の視点から見た空間座標に変換し、２次元表示物としてディスプレイに表示する装置において、水面への写り込みを別の視点から見た映像として縮小してテクスチャバッファに格納し、それを水面に相当する位置の仮想３次元空間に拡大させて配置し、水面の位置を逐次移動させることによって水面の小さな波（水の流れ）を表現するように構成するものである。
【００１５】
なお、上記ｊ項ないしｌ項記載のステップは、望ましくは下記ｍ項ないしｔ項記載のステップ、即ち、
ｍ）水面Ｗ１より高い視点位置に、水面Ｗ１及びその他のオブジェクトを見ることのできる第１カメラＣ１を設定するステップと、
ｎ）水面Ｗ１を対称面として、上記第１カメラＣ１と対称位置に、第２カメラＣ２を設定するステップと、
ｏ）第２カメラＣ２の視線方向を、水面Ｗ１と直交する方向に向け、ビューマトリクスを計算するステップと、
ｐ）第２カメラＣ２から見た水面Ｗ１の各頂点座標を求めるステップと、
ｑ）前記座標をビューポートとし、水面までの距離をニアクリップとして、プロジェクションマトリクスを計算するステップと、
ｒ）あらかじめ用意してあるテクスチャに、第２カメラＣ２から見たオブジェクトを描画するステップと、
ｓ）水面Ｗ１の位置に上記テクスチャを貼ったポリゴンを置き、カメラＣ１から見たオブジェクトをスクリーンに描画するステップと、
ｔ）上記ｐからｓまでのステップを、水面Ｗ１の位置を移動させながら繰り返すステップと、
から構成される。
この場合におけるステップｔが前記のステップｌ（エル）に相当する。
なお、水面Ｗ１は岸との隙間ができなければどれだけ動かしても良いが、テクスチャ拡大率相当分移動させるごとに同じ画像になるので、この間を繰り返せば良い。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、上記の如く構成されるから、少ないポリゴン数でリアルな水面を表現でき、また、波の動きを作る処理が不要なため、従来方法より処理の負担が軽くて済むという作用効果が得られるものであり、演算処理装置の容量に制限のあるビデオゲーム機において好適に利用できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例】
【００１８】
図１は、本発明に係る流水面に写った２次元画像を表示する方法の一実施例の要部を説明するための図、図２は、本発明に係る流水面に写った３次元画像を表示する方法の一実施例の要部を説明するための図である。
流水面に写った２次元画像を表示する場合においては、まず、流水面を示す少なくとも一つの描画面、通常は１〜２個の描画面を設定する。
次いで、上記流水面描画面に貼り付けるべき仮想画面Ｔのデータを用意する。具体的には、さまざまな環境下における各種仮想画面をメモリに記録しておき、状況に応じて必要な仮想画面を読み出して使用するようにする。例えば、青く晴れた明るい空の写った水面を表示する場合には、ライトブルーから白にグラデーションのかかった仮想画面Ｔを用意し、また例えば、森の中の木洩れ日の下を流れる川の水面を表示する場合には、緑と黄と白との入れ混じった仮想画面Ｔを用意する。
ただし、これらの仮想画面Ｔは、実際の表示に必要な画素数より小さなものとする。
【００１９】
ついで、上記仮想画面Ｔの画像を、Ｎ×Ｎピクセル毎の小領域に区分する。図１には、仮想画面Ｔを例えば９つの小領域11, 12, 13, 21, 22, 23, 31, 32, 33に区分した例が示されている。これらの各小領域は、それぞれ５×５ピクセル、即ち、２５ピクセルから成立している。
本発明においては、これらの各小領域に属する総てのピクセルのデータを、それぞれの領域に属する元の仮想画面Ｔを構成するピクセルの中から選ばれた第一のサンプリングポイントＰ１のデータとして表示した第一の仮想画面Ｔ１の画像データを得るようにする。図１では、第一のサンプリングポイントＰ１のデータとして、上記９つの小領域のうちから先ず小領域11を選択し、これを拡大して第一の仮想画面Ｔ１の画像データを作成した状態が示されている。
このようにして作製した第一の仮想画面Ｔ１を、前記流水面描画面に貼り付けて表示する。
【００２０】
次に、上記第一のサンプリングポイントＰ１とは異なった、それぞれの領域に属する元の仮想画面Ｔを構成するピクセルの中から選ばれた第二のサンプリングポイントＰ２のデータを用いて第二の仮想画面Ｔ２の画像データを作成する。図１では、第二のサンプリングポイントＰ２のデータとして、前記９つの小領域のうちから前回選択した小領域11の隣の小領域12を選択し、これを拡大して第二の仮想画面Ｔ２の画像データを作成した状態が示されている。
このようにして作製した第二の仮想画面Ｔ２を、前記流水面描画面に貼り付けて表示する。
【００２１】
以下同様にして順次、第三のサンプリングポイントＰ３のデータとして小領域13のデータを用い、第四のサンプリングポイントＰ４のデータとして小領域14のデータを用い、第五のサンプリングポイントＰ５のデータとして小領域21のデータを用いる等々して、それぞれを拡大して第三の仮想画面Ｔ３、第四の仮想画面Ｔ４、第五の仮想画面Ｔ５等々の画像データを作成し、これを順次流水面描画面に貼り付け、表示するようにする。
このようにして、第九のサンプリングポイントＰ９のデータとして小領域33のデータを用いて第九の仮想画面Ｔ９の画像データを作成し、これを流水面描画面に貼り付け、表示した後は、最初に戻って、第一のサンプリングポイントＰ１のデータとして再び小領域11を選択し、これを拡大して第一の仮想画面Ｔ１の画像データを作成し、流水面描画面に貼り付け、表示する。
【００２２】
上記の例においては、第一〜第九のサンプリングポイントＰ１〜Ｐ９のデータとして、小領域11〜33のデータのすべてを順次１軸方向に輪番的に選ぶように構成したが、実際には必ずしも小領域11〜33のすべてのデータを採用する必要はなく、小領域11〜33のデータの少なくとも一部の中から輪番的に選ぶようにしてもよい。
具体的には、図１の例において、例えば、
１． 11→12→13→11→12→13→11→12→13  （横の流れ）
２． 11→21→31→11→21→31→11→21→31  （縦の流れ）
３． 11→12→13→21→22→23→31→32→33  （斜めの流れ）
４． 11→21→31→12→22→32→13→23→33  （斜めの流れ）
等々、さまざまな方式を採用し得るものである。
【００２３】
上記の２次元画像を対象にした表示方法を、３次元画像を対象にした表示方法に適用すると、当該表示方法は、前記の如く、下記ｈ項ないしｌ項記載のステップ、即ち、
ｈ）流水面を示す少なくとも一つのポリゴンを設定するステップと、
ｉ）上記流水面ポリゴンに貼りつけるべきテクスチャであって、そのサイズ（ピクセル数）が実際の水面を完全に描画できるサイズより小さいなテクスチャを用意するステップと、
ｊ）上記テクスチャに水面に写った景色を描画するステップと、
ｋ）上記テクスチャを上記流水面ポリゴンに貼りつけ、表示するステップと、
ｌ）上記描画において、縮小時に採用されるサンプリングポイントを、切り捨てられたピクセルの中から順次変えながら描画を繰り返すステップと、
から構成される。
【００２４】
この場合、上記ｊ項ないしｌ項記載のステップは、望ましくは下記ｍ項ないしｔ項記載のステップ、即ち、
ｍ）水面Ｗ１より高い視点位置に、水面Ｗ１及びその他のオブジェクトを見ることのできる第１カメラＣ１を設定するステップと、
ｎ）水面Ｗ１を対称面として、上記第１カメラＣ１と対称位置に、第２カメラＣ２を設定するステップと、
ｏ）第２カメラＣ２の視線方向を、水面Ｗ１と直交する方向に向け、ビューマトリクスを計算するステップと、
ｐ）第２カメラＣ２から見た水面Ｗ１の各頂点座標を求めるステップと、
ｑ）前記座標をビューポートとし、水面までの距離をニアクリップとして、プロジェクションマトリクスを計算するステップと、
ｒ）あらかじめ用意してあるテクスチャに、第２カメラＣ２から見たオブジェクトを描画するステップと、
ｓ）水面Ｗ１の位置に上記テクスチャを貼ったポリゴンを置き、カメラＣ１から見たオブジェクトをスクリーンに描画するステップと、
ｔ）上記ｐからｓまでのステップを、水面Ｗ１の位置を移動させながら繰り返すステップと、
から構成される。
この場合におけるステップｔが前記のステップｌ（エル）に相当する。
【００２５】
これを、図２により説明すると、カメラＣ１から、水面Ｗ１及びその他のオブジェクトを見ているものとし、この時、水面Ｗ１に写る画像を下記の方式により作成して、表示するようにするものである。
図示する如く、水面Ｗ１より高い視点位置に、水面Ｗ１及びその他のオブジェクトを見ることのできる第１カメラＣ１を設定する。次いで、水面Ｗ１を対称面として、上記第１カメラＣ１と対称位置に、第２カメラＣ２を設定する。
次いで、第２カメラＣ２の視線方向を、水面Ｗ１と直交する方向に向け、ビューマトリクスを計算する。
次いで、第２カメラＣ２から見た水面Ｗ１の各頂点座標を求め、当該座標をビューポートとし、水面までの距離をニアクリップとして、プロジェクションマトリクスを計算する。
しかる後、あらかじめ用意してあるテクスチャに、第２カメラＣ２から見たオブジェクトを描画すると共に、水面Ｗ１の位置に上記テクスチャを貼ったポリゴンを置き、カメラＣ１から見たオブジェクトをスクリーンに描画する。
以後、上記一連の操作を、水面Ｗ１の位置を移動させながら順次繰り返す。
これによって、実際は動いていないのに動いているような、流れる水に写った景色のような視覚的効果を有するディスプレイ映像が得られる。
なお、前記の如く、水面Ｗ１は岸との隙間ができなければどれだけ動かしても良いが、テクスチャ拡大率相当分移動させるごとに同じ画像になるので、この間を繰り返せば良い。
【００２６】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、その目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【産業上の利用可能性】
【００２７】
本発明は上記の如く構成されるから、少ないポリゴン数でリアルな水面を表現でき、また、波の動きを作る処理が不要なため、従来方法より処理の負担が軽くて済むという作用効果が得られるものであり、演算処理装置の容量に制限のあるビデオゲーム機において好適に利用できるので、ゲーム機産業の発達に寄与するところ甚大である。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明に係る流水面に写った２次元画像を表示する方法の一実施例の要部を説明するための図である。
【図２】本発明に係る流水面に写った３次元画像を表示する方法の一実施例の要部を説明するための図である。
【符号の説明】
【００２９】
Ｔ１〜Ｔ３    第一〜三の仮想画面
Ｗ１        水面
Ｃ１        第１カメラ
Ｃ２        第２カメラ
【図１】
2005284788.tif 000003
【図２】
2005284788.tif 000004