(57)【要約】【課題】  パズルゲーム本来の面白みを保ちつつも快適なゲームプレイを可能にしたパズルゲームを提供すること。【解決手段】  プレイヤにより操作可能なパズル片である操作対象パズル片をゲームフィールド内に順次発生させ、操作対象パズル片の少なくとも両端のパズル要素について各パズル要素の予測移動経路をそれぞれ表示する。操作対象パズル片は、プレイヤの指示に従ってプレイヤが指示した方向へ移動および回転され、所定条件を満たしたときに、プレイヤによる操作が不可能な操作済パズル片としてゲームフィールド内に固定的に配置される。配置されたパズル片に含まれるパズル要素とゲームフィールド内にすでに配置された他のパズル要素との位置関係に基づいてパズル要素が消去される。【選択図】  図４
2005253529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示されたゲームフィールド内で当該表示部に表示された少なくとも２つのパズル要素から成るパズル片をプレイヤが移動させて遊ぶパズルゲームを実現するためのパズルゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤにより操作可能なパズル片である操作対象パズル片をゲームフィールド内に順次発生させるパズル片発生手段、
プレイヤの指示に従って前記操作対象パズル片をプレイヤが指示した方向へ移動させる第１移動制御手段、
プレイヤの指示に従って前記操作対象パズル片を回転させる回転制御手段、
前記操作対象パズル片の少なくとも両端のパズル要素について各パズル要素の予測移動経路をそれぞれ表示する経路表示制御手段、
所定条件を満たしたときに前記操作対象パズル片をプレイヤによる操作が不可能な操作済パズル片としてゲームフィールド内に固定的に配置する配置手段、および
前記配置手段によって配置されたパズル片に含まれるパズル要素とゲームフィールド内にすでに配置された他のパズル要素との位置関係に基づいて、当該パズル要素の表示状態をパズル要素単位で変化させる表示制御手段として機能させるためのパズルゲームプログラム。
【請求項２】
前記パズルゲームプログラムは、プレイヤの指示によらず前記操作対象パズル片を所定の方向に定期的に移動させる第２移動制御手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、
前記予測移動経路は、前記第１移動制御手段および前記回転制御手段による制御が無い状態で前記第２移動制御手段が前記操作対象パズル片を移動させつづけた場合に前記パズル要素が辿る経路であることを特徴とする、請求項１に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２移動制御手段が前記操作対象パズル片を移動させる方向が、予め設定された一定の方向であることを特徴とする、請求項２に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２移動制御手段が前記操作対象パズル片を移動させる方向が、プレイヤが最後に指示した方向であることを特徴とする、請求項２に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項５】
前記予測移動経路は、プレイヤが現在指示している方向に前記第１移動制御手段が前記操作対象パズル片を移動させつづけた場合に前記パズル要素が辿る経路であることを特徴とする、請求項１に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項６】
前記予測移動経路は、ゲームフィールド内に存在する前記操作対象パズル片の移動の妨げとなる障害物を無視した場合の当該操作対象パズル片の予測移動経路であり、
前記経路表示制御手段は、表示しようとする予測移動経路上に障害物が存在した場合に、当該障害物を通過するように当該予測移動経路を表示するものであることを特徴とする、請求項１に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項７】
前記経路表示制御手段は、前記パズル要素の幅と同一またはより狭い幅の線によって前記予測移動経路を表示するものであることを特徴とする、請求項１に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項８】
前記経路表示制御手段は、前記操作対象パズル片の両端のパズル要素についてのみ各パズル要素の予測移動経路を表示するものであり、かつ各予測移動経路の幅がパズル要素の幅に比べて非常に細い線であることを特徴とする、請求項１に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項９】
前記パズル片は、色の異なるパズル要素を任意に組み合わせることによって構成されるものであり、
前記経路表示制御手段は、対応するパズル要素と同じ色で前記予測移動経路を表示するものであることを特徴とする、請求項１に記載のパズルゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲームプログラムに関し、より特定的には、表示部に表示されたゲームフィールド内で当該表示部に表示された少なくとも２つのパズル要素から成るパズル片をプレイヤが移動させて遊ぶパズルゲームを実現するためのパズルゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム機によって提供されるパズルゲームとして、「テトリス」の名称でよく知られているパズルゲームがある。このゲームでは、４つのパズル要素（正方形のブロック）によって所定のパターン（Ｉ字型、Ｌ字型等）に形成されたパズル片が画面の上方から順次落下し、プレイヤは、落下中のパズル片を操作して、予め決められたゲームフィールド内の任意のラインがパズル要素によって完全に占められるように複数のパズル片を組み合わせる。任意のラインがパズル要素によって完全に占められると、このライン上のパズル要素が全て消去され、得点が加算される。
【０００３】
また、他のパズルゲームとして、特許文献１に記載されているように、パズル片の形状はより単純であるが、色の異なるパズル要素を任意に組み合わせることによってパズル片が構成されているものもある。このゲームでは、同色のパズル要素がゲームフィールド内で所定個数以上連続するように並べられたときに、これらのパズル要素が消去され、点数が加算される。
【０００４】
上記のいずれのパズルゲームにおいても、プレイヤは、表示装置に表示されたゲーム画像を見ながら、操作手段を操作して落下中のパズル片をゲームフィールド内の所望の場所に誘導する必要がある。
【特許文献１】特許２７７５３３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のパズルゲームでは、例えば図２１に示すように、パズル片の現在位置（Ｐ１）から誘導先が大きく離れている場合に、それらの位置関係が把握しづらいという問題がある。例えば、プレイヤが落下中のパズル片を所望の誘導先の真上（より正確には、プレイヤが目測で真上だと判断した場所）に移動させてからパズル片を勢いよく落下させたときに、パズル片が所望の誘導先からずれた位置に落下してしまうことがよくある。このようなミスを防ぐためには、プレイヤは、パズル片をゆっくりと落下させ、目測を誤らない程度までパズル片が誘導先に十分に近づいた状態（例えば図２１のＰ２）でパズル片の位置を調整する必要がある。しかしながら、この場合には、パズル片が誘導先に近づいた状態でプレイヤは焦ってパズル片を操作することになるので、プレイヤの操作ミスを誘発することになり、プレイヤにストレスを感じさせてしまう。これでは、プレイヤを楽しませるというゲーム本来の目的に支障を来す恐れがある。
【０００６】
また、パズル片の移動速度が速い場合は、的確に所望の場所に特定のブロックを誘導させる必要があるため、特定のブロックと所望の誘導先との位置関係が把握しづらいと、必要以上にゲームが難しくなるという問題が生じる。
【０００７】
さらに、従来のパズルゲームでは、プレイヤが操作できるパズルか、移動不可能な位置に配置されて操作できないパズルかを判断しにくい欠点もあった。
【０００８】
ところで、上記課題を解決するために、落下中のパズル片の予測落下地点にこのパズル片の半透明画像を表示するようにしたパズルゲームも従来ある。しかしながら、この場合には、予測落下地点にパズル片の画像が実際に表示されることになるため、パズル片を落下させた後のゲームフィールドの様子を想像するという面白みが失われてしまう。例えば、同色のパズル要素を縦方向，横方向，または斜め方向に４つ並べる必要がある場合に、図２２（ａ）のように予測落下地点にパズル片の画像が表示されない場合は、パズル片をそのまままっすぐ落とすことで同色のパズル要素が斜め方向に４つ並ぶと判断するのに想像力が幾分要求されるが、図２２（ｂ）のように予測落下地点にパズル片の画像が表示される場合は、そう判断するのに少しの想像力も要求されない。また、半透明とはいえ、パズル片の画像が予測落下地点に表示されるため、プレイヤは、予測落下地点に表示された半透明のパズル片を、すでに落下して固定された別のパズル片だと見誤る可能性があり、プレイヤを混乱させ、快適なゲームプレイを妨げる原因ともなり得る。
【０００９】
それゆえに、本発明の目的は、パズルゲーム本来の面白みを保ちつつも快適なゲームプレイを可能にしたパズルゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１１】
第１の発明は、表示部に表示されたゲームフィールド内で当該表示部に表示された少なくとも２つのパズル要素から成るパズル片をプレイヤが移動させて遊ぶパズルゲームを実現するためのパズルゲームプログラムである。このパズルゲームプログラムは、コンピュータを、パズル片発生手段、第１移動制御手段、回転制御手段、経路表示制御手段、配置手段、および表示制御手段として機能させるためのものである。パズル片発生手段は、プレイヤにより操作可能なパズル片である操作対象パズル片をゲームフィールド内に順次発生させる。第１移動制御手段は、プレイヤの指示に従って前記操作対象パズル片をプレイヤが指示した方向へ移動させる。回転制御手段は、プレイヤの指示に従って前記操作対象パズル片を回転させる。経路表示制御手段は、前記操作対象パズル片の少なくとも両端のパズル要素について各パズル要素の予測移動経路をそれぞれ表示する。配置手段は、所定条件を満たしたときに前記操作対象パズル片をプレイヤによる操作が不可能な操作済パズル片としてゲームフィールド内に固定的に配置する。表示制御手段は、前記配置手段によって配置されたパズル片に含まれるパズル要素とゲームフィールド内にすでに配置された他のパズル要素との位置関係に基づいて、当該パズル要素の表示状態をパズル要素単位で変化させる。なお、予測移動経路とは、パズル要素がこれから移動するであろうと予測される経路である。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、前記パズルゲームプログラムは、プレイヤの指示によらず前記操作対象パズル片を所定の方向に定期的に移動させる第２移動制御手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、前記予測移動経路は、前記第１移動制御手段および前記回転制御手段による制御が無い状態で前記第２移動制御手段が前記操作対象パズル片を移動させつづけた場合に前記パズル要素が辿る経路であることを特徴とする。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明において、前記第２移動制御手段が前記操作対象パズル片を移動させる方向が、予め設定された一定の方向であることを特徴とする。
【００１４】
第４の発明は、第２の発明において、前記第２移動制御手段が前記操作対象パズル片を移動させる方向が、プレイヤが最後に指示した方向であることを特徴とする。
【００１５】
第５の発明は、第１の発明において、前記予測移動経路は、プレイヤが現在指示している方向に前記第１移動制御手段が前記操作対象パズル片を移動させつづけた場合に前記パズル要素が辿る経路であることを特徴とする。
【００１６】
第６の発明は、第１の発明において、前記予測移動経路は、ゲームフィールド内に存在する前記操作対象パズル片の移動の妨げとなる障害物を無視した場合の当該操作対象パズル片の予測移動経路であり、前記経路表示制御手段は、表示しようとする予測移動経路上に障害物が存在した場合に、当該障害物を通過するように当該予測移動経路を表示するものであることを特徴とする。
【００１７】
第７の発明は、第１の発明において、前記経路表示制御手段は、前記パズル要素の幅と同一またはより狭い線によって前記予測移動経路を表示するものであることを特徴とする。
【００１８】
第８の発明は、第１の発明において、前記経路表示制御手段は、前記操作対象パズル片の両端のパズル要素についてのみ各パズル要素の予測移動経路を表示するものであり、かつ各予測移動経路の幅がパズル要素の幅に比べて非常に細い線であることを特徴とする。ここで、パズル要素に比べて非常に細い線とは、プレイヤが視認できる程度に細い線幅を意味し、例えば一画素から数画素程度の線幅が好ましい。
【００１９】
第９の発明は、第１の発明において、前記パズル片は、色の異なるパズル要素を任意に組み合わせることによって構成されるものであり、前記経路表示制御手段は、対応するパズル要素と同じ色で前記予測移動経路を表示するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
上記第１の発明によれば、操作対象パズル片を構成するパズル要素のうちの少なくとも２つのパズル要素の予測移動経路が表示されるので、プレイヤの目測の誤りを防止することができ、単純な操作ミスによりプレイヤのやる気がそがれてしまう事態を避けることができる。また、予測移動経路は表示するものの、パズル片の配置後の様子までは表示しないので、パズルゲームの本来の面白さの一つでもある想像力を働かせる面白さが失われることはない。また、パズル片の少なくとも両端のパズル要素ごとに予測移動経路が表示されるので、パズル片が横長形状であるときに、当該パズル片が横に向いている場合と縦に向いている場合では経路間の幅が異なって表示される。例えば、パズル片が２つのパズル要素で構成されている場合には、パズル片が横向きのときには両端の２本の経路が表示され、パズル片が縦向きのときにはこれらの両端の経路が重なって１本の経路が表示される。このため、プレイヤの目測の誤りをより効果的に防止することができる。また、予測移動経路の表示により、プレイヤは操作対象パズル片と操作済みパズル片とを容易に区別することができる。すなわち、予測移動経路の表示を頼りに、プレイヤは操作対象パズル片を特定することができる。
【００２１】
上記第２の発明によれば、パズル片を自動的に移動させた場合の予測移動経路が表示されるため、プレイヤは、特別な操作を行わなかった場合のパズル片の移動先を正しく認識することができる。
【００２２】
上記第３の発明によれば、パズル片が一定方向に自動的に移動される場合において、プレイヤは、特別な操作を行わなかった場合のパズル片の移動先を正しく認識することができる。
【００２３】
上記第４の発明によれば、プレイヤが最後に指示した方向にパズル片が自動的に移動される場合において、プレイヤは、特別な操作を行わなかった場合のパズル片の移動先を正しく認識することができる。
【００２４】
上記第５の発明によれば、プレイヤは、プレイヤが現在指示している方向にパズル片を移動させつづけた場合のパズル片の移動先を正しく認識することができる。
【００２５】
上記第６の発明によれば、障害物となるものがあっても通過するように経路を表示するので、その障害物を迂回した場合のパズル片の状態を予想しやすくできる。
【００２６】
上記第７の発明によれば、表示されている予測移動経路がどのパズル要素に対応するものであるかをプレイヤに容易に認識させることができる。
【００２７】
上記第８の発明によれば、ゲーム画面の見易さを損なうことなくパズル片の予測移動経路をプレイヤに提示することができる。
【００２８】
上記第９の発明によれば、予測移動経路がパズル要素と同じ色で表示されるので、表示されている予測移動経路がどのパズル要素に対応するものであるかをプレイヤに容易に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
【００３０】
図１に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。ゲームシステムは、携帯ゲーム機１２とカートリッジ１１とで構成される。携帯ゲーム機１２には、ＬＣＤ１３や、スピーカ１４や、複数の操作キー（例えば、Ａボタン１５ａ、Ｂボタン１５ｂ、十字キー１５ｃなど）が設けられている。
【００３１】
次に、図２を参照してゲームシステムの内部構成について説明する。カートリッジ１１には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されたＲＯＭ２９や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのバックアップ用のＲＡＭ３０が設けられている。ＲＯＭ２９のメモリマップについては後述する。
【００３２】
一方、携帯ゲーム機１２には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ１３や、カートリッジ１１を接続するためのコネクタ２３や、カートリッジ１１から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ２１や、スピーカ１４や、サウンドアンプ２２や、操作キー１５が設けられている。プロセッサ２１は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア２４や、ＬＣＤ１３を駆動するためのＬＣＤコントローラ２５や、ＣＰＵコア２４のワークメモリとしてのＷＲＡＭ２６や、画像処理に利用されるＶＲＡＭ２７や、サウンド回路やＤＭＡ回路等の周辺回路２８から構成される。
【００３３】
なお、本実施形態では、カートリッジ１１を通じて携帯ゲーム機１２のプロセッサ２１にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機１２の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。この場合に、ゲームデータのバックアップ先として、メモリカード，ＨＤＤなどの外部記憶媒体が用いられる。
【００３４】
次に、図３を参照してＲＯＭ２９のメモリマップについて説明する。ＲＯＭ２９には、図３に示すように、ゲームプログラム４１およびゲームデータ４２が記憶されている。ゲームプログラム４１としては、ゲームフィールドを構成するためのゲームフィールド構成プログラム４１ａや、ゲームフィールド内にパズル片を発生させるためのパズル片発生プログラム４１ｂや、プレイヤの指示または所定のアルゴリズムに基づいてパズル片を移動させるためのパズル片移動制御プログラム４１ｃや、プレイヤの指示に基づいてパズル片を回転させるためのパズル変化移転プログラム４１ｄや、パズル片を構成するパズル要素毎に予測移動経路を表示するための経路表示制御プログラム４１ｅや、所定の条件を満たしたときにパズル要素を消去するためのパズル要素消去プログラム４１ｆなどが記憶されている。また、ゲームデータ４２としては、背景画像データ４２ａや、パズル要素画像データ４２ｂや、経路画像データ４２ｃが記憶されている。
【００３５】
図４は、本発明のゲーム実行中の画面例である。図４に示すように、ゲームフィールドには複数のパズル片が存在している。ここで、パズル片とは、図５に示すように、複数のパズル要素から構成されるものである。本実施形態では、色の異なる複数種類のパズル要素が存在し、これらの任意の組合せによってパズル片が構成される。
【００３６】
パズル片としては、プレイヤによって操作される落下中のパズル片（操作対象パズル片）と、すでに落下して固定されている落下後のパズル片（操作済パズル片）がある。本実施形態では、操作対象パズル片は、ゲームフィールド上端の中央部に出現し、その後、一定の速度で落下し、ゲームフィールドの下端もしくはいずれかの操作済パズル片にぶつかって移動および回転不可能な状態になると、その位置に操作済パズル片として固定される。
【００３７】
操作対象パズル片が落下している間、プレイヤはそのパズル片を操作することができる。具体的には、図６（ａ）の状態を基準としたときに、プレイヤが十字キー１５ｃの右を押すと、操作対象パズル片は図６（ｂ）のように右に移動し、十字キー１５ｃの左を押すと図６（ｃ）のように左に移動し、十字キー１５ｃの下を押すと図６（ｄ）のように下に移動する。また、プレイヤがＡボタン１５ａを押すと、操作対象パズル片は図６（ｅ）のように右回りに９０度回転し、Ｂボタン１５ｂを押すと図６（ｆ）のように左回りに９０度回転する。
【００３８】
ゲームフィールドにおいて、４つ以上の同色のパズル要素が縦方向または横方向に一列に並ぶと、これらのパズル要素は画面から消去され、消去されたパズル要素の個数に応じて得点が加算される。例えば、図７（ａ）のように積み重なった３つのパズル片の上に操作対象パズル片を誘導した場合、同色のパズル要素が縦方向に４つ並び、図７（ｂ）のようにこれら４つのパズル要素が消去される。さらに、その結果、図７（ｃ）のように、消去されたパズル要素に連結していたパズル要素の中で宙に浮いたものが存在する場合には、その宙に浮いたパズル要素を図７（ｄ）のように落下させる。なお、本実施形態では、４つ以上の同色のパズル要素が縦方向または横方向に一列に並ぶと、これらのパズル要素が画面から消去されるとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、５つ以上の同種（色に限らない。例えば同じ形）のパズル要素が斜め方向に並んだときに、これらのパズル要素が点滅するようにしてもよい。また、例えば、４つの同種のパズル要素が方形に配置されたときに、これらのパズル要素が合体するようにしてもよい。
【００３９】
なお、本実施形態では、パズル片は２個のパズル要素から構成されるが、本発明はこれに限定されない。すなわち、図８に示すように、パズル片が３個以上のパズル要素から構成されてもよい。
【００４０】
また、本実施形態では、色の異なる複数種類のパズル要素の任意の組合せによってパズル片が構成されるとしたが、本発明はこれに限らず、単一の色のパズル要素の組合せによってパズル片が構成されてもよい。
【００４１】
また、図９（ａ）に示すように、１つのパズル片を構成するパズル要素は必ずしも互いに直接的に連結されていなくてもよい。図９（ｂ）は、図９（ａ）のパズル片を回転させたときの様子を示している。
【００４２】
図４に示すように、画面上には、パズル片の他に、得点や予測移動経路が表示される。予測移動経路は、操作対象パズル片を構成する各パズル要素毎に、直線かつ破線で表示される。予測移動経路は、少なくとも操作対象パズル片を構成する両端のパズル要素に対応するものが表示されればよい。例えば、図９の（ａ）のパズル片の場合、図９（ｃ）のように両端のパズル要素についてのみ予測移動経路が表示されてもよいし、図９（ｄ）のように全てのパズル要素について予測移動経路が表示されてもよい。ゲーム画面の見易さを優先する場合には両端のパズル要素についてのみ予測移動経路が表示されるのが好ましい。ただし、表示された予測移動経路からパズル片の形状（例えば図９（ａ）のようなパズル片の形状）をある程度プレイヤに分からせたい場合には全てのパズル要素について予測移動経路が表示されるのが好ましい。
【００４３】
操作対象パズル片が縦向きになった場合には、図１０のように、操作対象パズル片を構成する各パズル要素の予測移動経路が重なるため、予測移動経路は１本だけ表示されることになる。
【００４４】
本実施形態によれば、図４や図１０に示したような予測移動経路が表示されるため、プレイヤは、たとえ操作対象パズル片とその誘導先とが大きく離れていたとしても、操作対象パズル片が誘導先の真上に位置しているかどうかを確実に判断することができる。
【００４５】
次に、図１１〜図１５のフローチャートを参照して、ゲームカートリッジ１１のＲＯＭ２９に記憶されたゲームプログラム４１に基づくＣＰＵコア２４の処理の流れを説明する。
【００４６】
ゲームが開始すると、ＣＰＵコア２４はパズル片を生成する（Ｓ１０）。具体的には、色の異なる複数種類のパズル要素の中からランダムに選んだ２つのパズル要素を組み合わせてパズル片を生成する。そして、生成したパズル片を、操作対象パズル片として設定する（Ｓ１１）。具体的には、操作対象パズル片がどのパズル片かを示す情報をＷＲＡＭ２６に記憶する。
【００４７】
次に、ＣＰＵコア２４は、操作対象パズル片をゲームフィールド内の所定の初期位置（例えばゲームフィールド上端の中央）に配置する（Ｓ１２）。その後、操作対象パズル片を配置した初期位置に操作済パズル片が存在するかどうか、すなわち操作対象パズル片と操作済みパズル片が重なってしまっているかどうかを判断し（Ｓ１３）、重なっている場合はゲームオーバとなり、重なっていない場合はステップＳ１４に進む。
【００４８】
ステップＳ１４で、ＣＰＵコア２４は、タイマーをスタートさせる。このタイマーは、操作対象パズル片を一定時間毎に自動的に下へ移動させるために利用される。そして、ＣＰＵコア２４は、パズル片移動処理を行う（Ｓ１５）。以下、図１２を参照して、パズル片移動処理の詳細を説明する。
【００４９】
図１２において、ＣＰＵコア２４は、まず操作キー１５からの入力を検出する（Ｓ２０）。そして、十字キー１５ｃの右が押された場合は（Ｓ２１でＹＥＳ）、操作対象パズル片を図６（ｂ）のように右に移動させる（Ｓ２２）。また、十字キー１５ｃの左が押された場合は（Ｓ２３でＹＥＳ）、操作対象パズル片を図６（ｃ）のように左に移動させる（Ｓ２４）。また、十字キー１５ｃの下が押された場合は（Ｓ２５でＹＥＳ）、操作対象パズル片を図６（ｄ）のように下に移動させる（Ｓ２６）。また、Ａボタン１５ａが押された場合は（Ｓ２７でＹＥＳ）、操作対象パズル片を図６（ｅ）のように右回りに９０度回転させる（Ｓ２８）。また、Ｂボタン１５ｂが押された場合は（Ｓ２９でＹＥＳ）、操作対象パズル片を図６（ｆ）のように左回りに９０度回転させる（Ｓ３０）。
【００５０】
次にＣＰＵコア２４は、ステップＳ１４でスタートさせたタイマーのカウント値が所定の比較値を超えたかどうかを判断し（Ｓ３５）、所定の比較値を超えていた場合は、操作キー１５からの入力に関係なく、操作対象パズル片を図６（ｄ）のように下に移動させ（Ｓ３６）、続いてタイマーをリセットする（Ｓ３７）。なお、ステップＳ３５で用いる比較値の大きさによって操作対象パズル片の自動落下速度が変化する。そこで、ゲームの進行に応じて操作対象パズル片の自動落下速度が徐々に速くなるように比較値を適宜変化させても構わない。
【００５１】
次にＣＰＵコア２４は、経路表示処理を行う（Ｓ３８）。具体的には、図１４に示すように、まず操作対象パズル片に含まれるあるパズル要素の座標を計算し（Ｓ４５）、続いてその座標を通る経路を表示する（Ｓ４６）。そして、操作対象パズル片を構成する全てのパズル要素について予測移動経路の表示処理が完了したかどうかを判断し、未処理のパズル要素が残っている場合は、そのパズル要素についてステップＳ４５およびステップＳ４６の処理を行う。こうして操作対象パズル片を構成する全てのパズル要素について予測移動経路の表示処理が完了すると、経路表示処理（Ｓ３８）が終了する。
【００５２】
図１３において、ステップＳ３８の経路表示処理が終了すると、ＣＰＵコア２４は、操作対象パズル片がゲームフィールドの境界や操作済パズル片に妨げられて移動および回転不可能な状態になったかどうかを判断し（Ｓ３９）、まだ移動または回転が可能な状態であれば、図１２のステップＳ２０に戻る。一方、操作対象パズル片が移動および回転不可能な状態になった場合は、この操作対象パズル片を、操作済パズル片として設定し（Ｓ４０）、予測移動経路を画面から消去する（Ｓ４１）。こうして、パズル片移動処理（Ｓ１５）が終了する。
【００５３】
図１１において、ステップＳ１５のパズル片移動処理が終了すると、ＣＰＵコア２４は、パズル要素消去・得点処理を行う（Ｓ１６）。以下、図１５を参照して、パズル要素消去・得点処理の詳細を説明する。
【００５４】
図１５において、まずＣＰＵコア２４は、同色のパズル要素がゲームフィールドの縦方向または横方向に４個以上並んだかどうかを判断する（Ｓ５０）。そして、４個以上並んだ場合は、並んだこれらの同色のパズル要素を図７（ｂ）のように画面から消去し（Ｓ５１）、その消去したパズル要素の個数に応じて得点を加算する（Ｓ５２）。次にＣＰＵコア２４は、ステップＳ５１でのパズル要素の消去の結果、落下すべきパズル要素が存在するかどうかを判断する（Ｓ５３）。そして、落下すべきパズル要素が存在する場合は、そのパズル要素を図７（ｄ）のように落下させ（Ｓ５４）、ステップＳ５０に戻る。ステップＳ５４の結果、さらに同色のパズル要素が４つ以上並んだ場合は、それらのパズル要素も消去されることとなる。ステップＳ５０で、同色のパズル要素が４つ以上並んでいない場合や、ステップＳ５３で、落下すべきパズル要素が存在しない場合は、パズル要素消去・得点処理は終了する。
【００５５】
図１１において、ステップＳ１６のパズル要素消去・得点処理が終了すると、ＣＰＵコア２４は、ゲーム終了かどうかを判断し（Ｓ１７）、ゲーム続行の場合はステップＳ１０に戻り、新たなパズル片を生成する。
【００５６】
なお、本実施形態では、予測移動経路を破線の直線で表示しているが、操作対象パズル片の移動先が把握しやすければ、その他の表現でも構わない。例えば、破線でなく実線で表示してもよいし、直線でなく波線で表示してもよい。さらに、図１６に示すように、予測移動経路をより大きな幅の線で表示してもよい。図１６は、表示される予測移動経路の幅をパズル要素の幅と同一にした場合の例である。ただし、表示されている予測移動経路がどのパズル要素に対応するものであるかをプレイヤに容易に認識させるためにも、表示される予測移動経路の幅は、パズル要素の幅を超えないのが好ましい。さらに、ゲーム画面の見易さを考慮すると、表示される予測移動経路の線幅は、なるべく狭い方が好ましい（例えば、一画素から数画素分の幅）。
【００５７】
なお、本実施形態では、操作対象パズル片は、ゲームフィールドの上端から下端に向かって直線的に自動的に移動されるため、予測移動経路も直線で表示するとしたが、仮に、図１７に示すように、操作対象パズル片が自動的に移動される方向が直線でない場合は、その操作対象パズル片が自動的に移動される方向に沿った湾曲した線で予測移動経路が表示される。
【００５８】
なお、図１８に示すように、ゲームフィールドが複数の画面に分かれて表示されても構わない。この場合、予測移動経路が表示されないと操作対象パズル片とその移動先との対応関係が分かりづらく、プレイヤは目測を誤り易いが、予測移動経路を表示することによって、プレイヤは目測を誤ることがなくなる。
【００５９】
このように、本発明は、ゲームフィールドが縦長である場合や、操作対象パズル片が自動的に移動する方向が湾曲している場合や、ゲームフィールドが複数の画面にまたがっているような場合に特に有効である。
【００６０】
なお、本実施形態のように、操作対象パズル片が色の異なるパズル要素を任意に組み合わせて構成される場合には、操作対象パズル片の各パズル要素に対応する予測移動経路の色を、対応するパズル要素の色と同一とするようにしてもよい。これにより、表示されているどの予測移動経路がどのパズル要素に対応しているかをプレイヤはより直感的に把握することができる。
【００６１】
また、本実施形態では、図４に示すように、予測移動経路が移動済パズル片を通過するように表示されるとしたが、本発明はこれに限定されない。すなわち、操作対象パズル片が移動済パズル片に接触して停止する場所までの予測移動経路を表示するようにしてもよい。
【００６２】
なお、本実施形態では、操作対象パズル片の落下方向を予測移動経路として表示している。しかしながら、例えば、操作対象パズル片が画面の右方向に自動的に移動するようなパズルゲームの場合には、この操作対象パズル片から右方向に延びる予測移動経路を表示すべきである。すなわち、操作対象パズル片が自動的に移動する場合には、その自動的に移動する方向に沿って予測移動経路を表示すべきである。
【００６３】
なお、プレイヤが十字キーによって一旦ある方向を指示すると、その後、操作対象パズル片がその方向に自動的に移動されるようなパズルゲームも考えられる。例えば、図１９に示すパズルゲームでは、ゲームフィールドの中央に操作対象パズル片が出現して最初は左方向に自動的に移動するが、途中でプレイヤが十字キーの上を一瞬だけ押すと、操作対象パズル片が自動的に移動する方向が図２０のように上方向に変化し、以降、プレイヤが他の方向を指示するまで、操作対象パズル片は上方向に移動し続ける。このようなパズルゲームにおいても、操作対象パズル片が自動的に移動する方向（すなわち、プレイヤが最後に指示した方向）に沿って予測移動経路を表示すべきである。
【００６４】
なお、パズルゲームの変形例として、プレイヤが十字キーを押している間だけ操作対象パズル片を移動させるようなパズルゲームも考えられる。例えば、プレイヤが十字キーの上を押している間は操作対象パズル片が上に移動し、プレイヤが十字キーを離すと操作対象パズル片が停止するようなパズルゲームである。このようなパズルゲームの場合には、プレイヤが方向を指示していない場合は予測移動経路を表示せず、プレイヤがある方向を指示している場合は、操作対象パズル片をその指示にしたがって移動させ続けた場合の予測移動経路を表示すればよい。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図２】ゲームシステムの内部構成を示すブロック図
【図３】ＲＯＭ２９のメモリマップ
【図４】ゲーム画面の一例を示す図
【図５】パズル片とパズル要素の関係を示す図
【図６】パズル片の移動および回転処理について説明するための図
【図７】パズル要素の消去処理について説明するための図
【図８】パズル片の変形例を示す図
【図９】パズル片の他の変形例を示す図
【図１０】ゲーム画面の他の一例を示す図
【図１１】ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１２】パズル片移動処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１３】パズル片移動処理の流れを示すフローチャートの他の一部
【図１４】経路表示処理の流れを示すフローチャート
【図１５】パズル要素消去・得点処理の流れを示すフローチャート
【図１６】予測移動経路の変形例を示す図
【図１７】予測移動経路の他の変形例を示す図
【図１８】ゲームシステムの変形例を示す図
【図１９】他のパズルゲームにおける予測移動経路の表示例を示す図
【図２０】他のパズルゲームにおける予測移動経路の表示例を示す他の図
【図２１】従来のゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図
【図２２】従来のゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図
【符号の説明】
【００６６】
１１  カートリッジ
１２  携帯ゲーム機
１３  ＬＣＤ
１４  スピーカ
１５ａ  Ａボタン
１５ｂ  Ｂボタン
１５ｃ  十字キー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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