(57)【要約】【課題】  遊技の面白みを高め、遊技者の興味を惹き付けることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  内部抽選の結果、所定の役が当選役に決定されたか否かに基づいて、単位遊技の開始を所定期間遅延するように遊技を制御する。または、連続する第１および第２の遊技において、該第２の遊技における遊技者の開始操作による変動表示の開始または停止が、最も有益な特別増加役または該特別増加役とは利益の異なる増加役が内部当選役に決定したとき、または特別増加役または増加役の入賞成立を要しない有益な特定遊技状態であるときに、第１の遊技の開始から所定期間経過後に行われるようにする期間を設定しないように制御する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを複数の列で変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段の変動表示を開始するための遊技者による開始操作が行われる開始操作手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止するための前記遊技者による停止操作が行われる停止操作手段とを備える遊技機であって、
当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により所定の役が当選役に決定されたか否かに基づいて、単位遊技の開始を所定期間遅延するように遊技を制御する遊技制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記単位遊技の開始を所定の確率で所定期間遅延することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数のシンボルを複数の列で変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段の変動表示を開始するための遊技者による開始操作が行われる開始操作手段と、
前記変動表示手段の変動表示を停止するための前記遊技者による停止操作が行われる停止操作手段と、
乱数抽選により内部当選役を決定する決定手段と、
連続する第１および第２の遊技において、該第２の遊技における前記開始操作による前記変動表示の開始が、前記第１遊技の開始から所定期間経過後に行われるように期間設定を行う設定手段と、
前記決定手段が最も有益な特別増加役または該特別増加役とは利益の異なる増加役を前記内部当選役に決定したとき、または前記特別増加役または増加役の入賞成立を要しない有益な特定遊技状態であるときに前記設定手段が作動しないように制御する開始制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数のシンボルを複数の列で変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段の変動表示を開始するための遊技者による開始操作が行われる開始操作手段と、
前記変動表示手段の変動表示を停止するための前記遊技者による停止操作が行われる停止操作手段と、
乱数抽選により内部当選役を決定する決定手段と、
連続する第１および第２の遊技において、該第２の遊技における前記停止操作による前記変動表示の停止が、前記第１遊技の開始から所定期間経過後に行われるように期間設定を行う設定手段と、
前記決定手段が最も有益な特別増加役または該特別増加役とは利益の異なる増加役を前記内部当選役に決定したとき、または前記特別増加役または増加役の入賞成立を要しない有益な特定遊技状態であるときに前記設定手段が作動しないように制御する停止制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記遊技者による前記停止操作は、前記変動表示手段の変動表示の変動速度が所定値となったときに有効になることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記設定手段を所定の確率で作動しないように制御することを特徴とする請求項３〜５のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示し、その変動表示を停止するための停止操作を遊技者が行うことができるパチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が知られている。パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄（以下「シンボル」という）を表示する機械式のリールが複数配列された変動表示装置または複数のシンボルを有するリールを画像で表示する装置（電気的変動表示装置）を有している。パチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて変動表示装置が駆動して、各リールが回転またはスクロールしてシンボルの変動表示が行われ、一定時間後に自動的または遊技者の停止操作に応じて各リールが回転またはスクロールを停止する。このとき、表示窓内において、所定の有効ライン上にきた各リールのシンボルの組合せ（以下、シンボルの組合せを「シンボルパターン」という）が特定の組合せになったときに、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）の払出を行うようになっている。
【０００３】
現在主流のパチスロ機は、入賞したときの態様（入賞態様）を複数有している。特に、所定のシンボルパターンの入賞成立（入賞になるシンボルパターンを「入賞役」という）のときに、一回のコインの払出に終わることなく、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行する機種が主流になっている。このような入賞役としては、遊技者が最も大きな利益を獲得し得る最も有益な入賞役（以下「特別増加役」または「ビックボーナス」といい、「ＢＢ」と略記する）と、通常の遊技よりも有益ではあるが、遊技者が特別増加役とは異なる利益を獲得し得る入賞役（以下「増加役」または「レギュラーボーナス」といい、「ＲＢ」と略記する）とがある。そして、このような入賞役の成立のためには、パチスロ機内部における乱数を用いた抽選処理（以下「内部抽選」という）により、上記入賞役に対応したシンボルパターンを形成するための決定（以下「内部当選」という）がなされる。
【０００４】
以上のようなパチスロ機にあっては、下記特許文献１に記載されているような、内部抽選の結果を遊技者に告知するものが多く普及している。特許文献１には、ボーナスの入賞役が内部当選の対象となる役（以下「内部当選役」という）になると、告知ランプを点灯させることによって遊技者にボーナスの入賞役が内部当選役になったことを告知するようにしたパチスロ機が開示されている。
【特許文献１】特開２０００−７０４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載されたような告知方法では、特にボーナスの入賞に対する遊技者の期待感を高めるには十分ではなく、遊技者はこのような既存の告知方法を行う遊技機には飽き足らず、更に新規な遊技機の登場を求めている。
【０００６】
本発明は、遊技の面白みを高め、遊技者の興味を惹き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数のシンボルを複数の列で変動表示する変動表示手段と、変動表示手段の変動表示を開始するための遊技者による開始操作が行われる開始操作手段と、変動表示手段の変動表示を停止するための遊技者による停止操作が行われる停止操作手段とを備える遊技機であって、当選役を決定する当選役決定手段と、当選役決定手段により所定の役が当選役に決定されたか否かに基づいて、単位遊技の開始を所定期間遅延するように遊技を制御する遊技制御手段とを備えることを特徴とするものである。
【０００８】
本発明によれば、所定の役が当選役に決定されたか否かに基づいて単位遊技の開始が所定期間遅延されるため、遊技者は、単位遊技の開始時期が変化することによって所定の役が当選役に決定されたか否かを知ることとなる。これにより、従来とは異なる遊技展開に遊技者の興味が惹き付けられると共に、これまでにない新規な方法によって所定の役が当選役に決定されたことを遊技者に告知することができるため面白みが増す。
【０００９】
また、単位遊技の開始を所定の確率で所定期間遅延するようにしてもよい。この場合、単位遊技の開始が遅延するか否かにかかわらず、所定の役が決定したかも知れないという遊技者の期待感を維持させることができる。
【００１０】
本発明の遊技機は、複数のシンボルを複数の列で変動表示する変動表示手段と、変動表示手段の変動表示を開始するための遊技者による開始操作が行われる開始操作手段と、変動表示手段の変動表示を停止するための遊技者による停止操作が行われる停止操作手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する決定手段と、連続する第１および第２の遊技において、該第２の遊技における開始操作による変動表示の開始が、第１遊技の開始から所定期間経過後に行われるように期間設定を行う設定手段と、決定手段が最も有益な特別増加役または該特別増加役とは利益の異なる増加役を内部当選役に決定したとき、または特別増加役または増加役の入賞成立を要しない有益な特定遊技状態であるときに設定手段が作動しないように制御する開始制御手段と、を備えることを特徴とするものである。
【００１１】
また本発明は、複数のシンボルを複数の列で変動表示する変動表示手段と、変動表示手段の変動表示を開始するための遊技者による開始操作が行われる開始操作手段と、変動表示手段の変動表示を停止するための遊技者による停止操作が行われる停止操作手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する決定手段と、連続する第１および第２の遊技において、該第２の遊技における停止操作による変動表示の停止が、第１遊技の開始から所定期間経過後に行われるように期間設定を行う設定手段と、決定手段が最も有益な特別増加役または該特別増加役とは利益の異なる増加役を内部当選役に決定したとき、または特別増加役または増加役の入賞成立を要しない有益な特定遊技状態であるときに設定手段が作動しないように制御する停止制御手段と、を備えることを特徴とするものである。
【００１２】
本発明によれば、連続する第１および第２の遊技において、第２の遊技の内部抽選の結果、ＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などの所定の入賞役が内部当選役に決定されたとき、またはアシストタイム（ＡＴ）などの有益な遊技状態であるとき、通常時よりも早く第２の遊技が実行可能となる。これにより、通常とは異なる遊技展開に遊技者の興味が惹き付けられ、面白みが高まると共に、ボーナスの入賞役が内部当選役になったこと、または特定の遊技状態であることを遊技者が容易かつ確実に認識できる。
【００１３】
第２の遊技における停止操作による変動表示の停止が、第１の遊技の開始から所定期間経過後に行われるように期間設定を行う場合において、遊技者による停止操作を、変動表示手段の変動表示の変動速度が所定値となったときに有効になるようにしてもよい。これにより、変動表示手段の変動表示の変動速度を変化させることによって、上記の期間を調整することができる。
【００１４】
また、前記設定手段を所定の確率で作動しないように制御してもよい。これにより、ボーナスの入賞役が内部当選役になったことまたは特定の遊技状態であることが、遊技者の予期せぬときに報知されるため面白みが高まる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、従来とは異なる遊技展開に遊技者の興味が惹き付けられると共に、所定の当選役が決定されたことを新規な態様で遊技者に告知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
（パチスロ機の全体構成）
【００１７】
図１は、パチスロ機１の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを複数列で変動表示する変動表示手段を有し、その変動表示手段により、複数のリールを表示して、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。
【００１８】
パチスロ機１は、筐体２の正面に設けられたパネル表示部２ａのほぼ中央に縦長矩形状の３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを有している。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、それぞれリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが視認可能になっていて、その手前側に水平に３本（中央１本：Ｌ１、上下２本：Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）、斜め２本（斜め左上がり：Ｌ３Ａ，斜め右上がり：Ｌ３Ｂ）で合計５本の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインは、コインの投入枚数および後述する１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２または最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じて有効になるようになっている。なお、本実施の形態では、有効になった入賞ラインを有効ライン（ペイラインともいう）という。例えば、遊技者が後述するコイン投入口２２にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。有効ラインか否かは、後述する枚数表示部９の点灯表示で識別可能になっている。
【００１９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、筐体２の内部に横一列に設けられ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、各々の外周面にそれぞれ２１個づつの複数種類のシンボルを有するシンボル列が描かれ、各シンボルが変動表示されるように回転自在の変動表示手段を構成している。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
また、パチスロ機１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側に枚数表示部９（９ａ，９ｂ，９ｃ）とクレジット表示部１７を有し、右側にボーナス遊技情報表示部１８、ＷＩＮランプ１９、払出表示部２０を有している。枚数表示部９は、１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃを有している。１ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で有効ラインが１本のときに点灯する。２ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で有効ラインが３本のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で有効ラインが５本のときに点灯する。クレジット表示部１７は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００２１】
ボーナス遊技情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、後述するＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数等を表示する。ＷＩＮランプ１９は、ＢＢに内部当選した（ＢＢが後述する内部当選役になった）ときに所定確率で点灯する。払出表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。
【００２２】
さらに、パチスロ機１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に、左側から順に１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２を有し、台座部１０に最大ＢＥＴスイッチ１３、液晶表示装置５およびコイン投入口２２を有している。１ＢＥＴスイッチ１１および２ＢＥＴスイッチ１２は１回の操作により、それぞれコインを１枚、２枚かける設定を行うために設けられ、それぞれ設定が行われたことを示す信号を出力する。
【００２３】
最大ＢＥＴスイッチ１３は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられ、設定が行われたことを示す信号を出力する。液晶表示装置５は、遊技者に停止操作を補助する情報を遊技状態に応じて表示するなど、種々の情報が表示される。コイン投入口２２は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ２２ａを有している。
【００２４】
さらに、台座部１０の前面左寄りにＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４は、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを切替えるための操作ボタンである。
【００２５】
そして、パチスロ機１は、筐体２の底部にコインの払出口１５と払い出されたコインを収めるコイン受け部１６とが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の切替えによって、払出口１５からコインが払出され、コイン受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内でのシンボルの変動表示を開始するための開始操作手段として、スタートスイッチ６が所定の角度範囲で揺動自在に取り付けられている。
【００２６】
一方、パチスロ機１は、筐体２の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも上側にスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが左側、右側にそれぞれ設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間に入賞役となるシンボルパターンと対応するコインの配当枚数等を表示する配当表示パネル２３が設けられている。また、台座部１０の前面側中央で、液晶表示装置５の下側に、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための停止操作手段として、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２７】
図２は、内部の構成を中心に示すパチスロ機１のブロック図である。パチスロ機１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ランプ駆動回路５９、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。パチスロ機１の場合、ＲＯＭ３４には後述する確率抽選テーブル１００等が記憶されている。
【００２９】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
さらに、主制御基板７１には、リール駆動ユニット４０と、リール停止信号回路４６とが接続されている。リール駆動ユニット４０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路４１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路４２を有している。このモータ駆動回路４２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じた停止信号を出力し、Ｉ／Ｏポート３９を介してマイクロコンピュータ３１に入力する。その他、主制御基板７１は、スタートスイッチ６、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４および投入コインセンサ２２ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００３１】
ランプ駆動回路５９は各種ランプ（１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃおよびＷＩＮランプ１９）を点灯させるための信号を出力し、その各種ランプをゲーム（例えばセカンドゲーム）実行中に点灯表示させる。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口１５からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、各表示部（払出表示部２０、クレジット表示部１７およびボーナス遊技情報表示部１８）の表示動作を制御する。
【００３２】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図３に示すように、主制御基板７１から制御命令（コマンド）を入力して、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶表示装置５の表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００３３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置５で表示される画像を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５における表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
（遊技状態に関する説明）
【００３５】
次に、以上の構成を有するパチスロ機１の遊技状態について説明する。パチスロ機１の遊技状態には、大別して、「一般遊技状態」、「ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）」、「ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）」および「持越遊技状態」の４つの遊技状態がある。
【００３６】
一般遊技状態は、通常の遊技状態（ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態ではない）であって、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされていない状態である。
【００３７】
持越役とは、内部当選役として決定され、その入賞が成立するゲームまで持ち越される入賞役のことをいう。本実施形態では、ＢＢまたはＲＢが内部当選すると、その入賞が成立するゲームまで持ち越され、その他の小役等は、持ち越されないように設定されている。
【００３８】
また、持越状態とは、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされている状態であり、ＢＢまたはＲＢの入賞が許容されている状態である。
【００３９】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢの入賞成立を開始条件（移行条件）として一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、後述するＲＢゲームまたは一般遊技を複数回行える。ＲＢゲームはいわゆるＡタイプのパチスロ機では３回、Ｂタイプでは２回行え、一般遊技は３０回行える。このＢＢ遊技状態に移行すると、パチスロ機１の遊技状態は「ＢＢ中一般遊技状態」となり、所定の条件成立をもって「ＲＢ遊技状態」にも移行する。なお、以下の説明ではパチスロ機１がＡタイプの場合を想定しているが、もちろんＢタイプでもよい。
【００４０】
ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ作動中（ＢＢ遊技状態）における一般遊技状態を意味し、後述する小役が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定され、ＲＢの入賞が高確率で発生するようになっている。
【００４１】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢの入賞成立を開始条件（移行条件）として、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態から移行される特定遊技状態であって、ＲＢゲーム作動中の遊技状態を意味している。ＲＢゲームは、ゲーム中で揃うと高配当の払出のある特定入賞役（「ジャック」または「ＪＡＣ」という）の入賞成立を実現可能なゲーム（特定遊技）を複数回行える。ＲＢ遊技状態は、ＲＢゲームを含めてゲームを１２回消化または８回の入賞成立のいずれかの条件が成立することによって終了する。
【００４２】
そして、パチスロ機１は、ＢＢ中一般遊技状態においては、小役が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定されているため、ＢＢ中一般遊技状態において、小役の入賞成立の機会を多くするほうがコインの払出数を増やす上では有効である。しかし、ＢＢの入賞成立により、ＢＢ中一般遊技状態に移行しても、ＲＢゲームが複数回（Ａタイプでは３回）行われると、遊技状態が一般遊技状態に移行してしまい、再びＢＢを成立させなければＢＢ中一般遊技状態を発生させることはできない。したがって、ＢＢの入賞成立を契機として、遊技者がより多くのコインを獲得するためには、ＲＢの入賞成立を阻止し、払出のある小役の入賞が成立する可能性を多くすることが求められる。このＲＢの入賞成立を阻止可能な停止操作は、一般に「リプレイハズシ（以下「ハズシ」と略記する）」と呼ばれる（なお、ＲＢが内部当選役になるときのシンボルパターンが、ゲームの実行にコインの投入を要しない再遊技(リプレイ)のシンボルパターンと一致している）。パチスロ機１では、このハズシを成功させることにより、ＢＢ中一般遊技状態の終了後の一般遊技状態において、ＲＢに内部当選する機会を獲得できるようになっている。
【００４３】
ここで、図４は、パチスロ機１における入賞役と各遊技状態におけるシンボルパターンおよび払出数との関係を示す図である。
【００４４】
図４に示すように、パチスロ機１では入賞役として、ＢＢ，ＲＢのほか、「再遊技」、小役としての「チェリーの小役」、「ＢＡＲ−プラムの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」があり、「役物」がある。
【００４５】
そのうち、ＢＢは一般遊技状態において、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ライン上に並ぶことで入賞成立が実現し、この場合の払出数は１５枚である。ＲＢは一般遊技状態における“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”、ＢＢ中一般遊技状態における“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ライン上に並ぶことにより入賞成立が実現し、この場合の払出数も１５枚である。また、再遊技は一般遊技状態でのみ成立し、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”または“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞成立が実現する。再遊技が入賞成立になると、投入枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者はコインを消費することなく次のゲームを行える。
【００４６】
小役は、「チェリーの小役」、「ＢＡＲ−プラムの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」の４種類が設定され、一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態で入賞成立が実現する。役物はＲＢ遊技状態でのみ成立し、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”または“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞成立が実現する。
【００４７】
また、図５は内部当選の対象となる入賞役（以下「内部当選役」という）を各遊技状態において決定するときに用いるＢＥＴ数が“３”のときの確率抽選テーブル１００を示す図である。確率抽選テーブル１００は、各遊技状態に応じた４つのエリア（一般遊技状態のエリア１００ａ、ＢＢ中一般遊技状態のエリア１００ｂ、ＲＢ遊技状態のエリア１００ｃ、持越状態のエリア１００ｄ）を有し、その各エリアに内部当選となる乱数値の範囲が入賞役毎に設定されている。数値が示されていないところは内部当選のない「はずれ」である。なお、この確率抽選テーブル１００では乱数抽出の範囲を“０”〜“１６３８３”としている。
【００４８】
図５に示すとおり、ＲＢが内部当選役に決定される確率は一般遊技状態よりもＢＢ中一般遊技状態の方が高くなっている。すなわち、ＢＢ中一般遊技状態では、乱数抽出の範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１１４４３”〜“１５５３８”の範囲内の乱数が抽出されるとＲＢが内部当選役に決定されるから、ＲＢに内部当選する確率は“４０９６／１６３８４”である。これに対し、一般遊技状態では、“４７３５”〜“４９３９”の範囲内の乱数が抽出されないとＲＢが内部当選役に決定されないから、ＲＢに内部当選する確率は、“２０５／１６３８４”でしかない。このように、ＢＢ中一般遊技状態と一般遊技状態とでは、ＲＢに内部当選する確率が大きく異なる。
（パチスロ機の動作内容）
【００４９】
次に、パチスロ機１におけるの動作内容のうち、主制御基板７１および副制御基板７２の制御手順について、図６〜図９までのフローチャートを参照して説明する。図６〜図９は、パチスロ機１のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図では、ステップをＳと略記している。
【００５０】
図６に示すように、パチスロ機１は、メイン処理を開始すると、ステップ１でゲーム開始における初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行い、続くステップ２でゲーム終了時におけるＲＡＭ３３のクリア（前回ゲームで使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータ消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次回ゲームに必要なパラメータの書込み、次回ゲームにおけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等）を行う。次に、ステップ３に進み、前回ゲーム終了後（全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後）から３０秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ４に進み、経過していなければステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ４では、メインＣＰＵ３２が副制御基板７２にデモ表示コマンドを送信してデモ画像の表示を要求し、液晶表示装置５にデモ画像を表示させる。
【００５１】
ステップ５では、メインＣＰＵ３２がコインの自動投入要求の有無（すなわち前回ゲームにおけるリプレイ入賞か否か）を判断する。ここで、リプレイ入賞であると判断したときは、ステップ６に進んで投入要求分のコインを自動投入し、そうでなければステップ７に進み、投入コインセンサ２２ａ、１ＢＥＴスイッチ１１，２ＢＥＴスイッチ１２，最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力信号の有無を判断する。ここで、いずれかからの入力信号が有ればステップ８に進み、無ければステップ３に戻る。
【００５２】
その後、ステップ８に進み、遊技者によるスタートスイッチ６の操作に基づくスタート信号の入力が有るまで待機して、その入力が有るとステップ９に進む。ステップ９に進むと、サンプリング回路３６に指示して、後述する確率抽選処理で使用される抽選用の乱数抽出を行い、その後、図７に示すステップ１０に進む。
【００５３】
図７に示すステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２が確率抽選処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、決定手段（当選役決定手段）として作動してステップ９で抽出した乱数をサーチキーに設定して確率抽選テーブル１００のうち、実行しているゲームの遊技状態に応じたエリアをサーチして内部抽選を行う。この内部抽選により、実行しているゲームの入賞可否が決定されると共に、入賞の可能性ありとなった場合はサーチキーに対応する入賞役が内部当選役（当選役）とされ、その入賞役に対応したシンボルパターンを形成するための決定（内部当選）が行われる。
【００５４】
次に、ステップ１１に進み、内部当選役が所定の役であるか否かが判定される。この所定の役には上述した持越役とするのが好ましく、本実施形態では、内部当選役が最も有益な特別増加役であるＢＢまたは特別増加役とは利益の異なる増加役であるＲＢであるか否かが判定される。
【００５５】
ステップ１１において、内部当選役がＢＢまたはＲＢではないと判定されたときは、ステップ１３へ進み、内部当選役がＢＢまたはＲＢであると判定されたときは、ステップ１２に進む。
【００５６】
ステップ１２に進むと、ステップ１０で決定された内部当選役を上述した持越役（当選役）にセットする。すなわち、ここではＢＢまたはＲＢを持越役にセットする。より詳しくは、内部当選役を持越役とする情報をＲＡＭ３３内の所定の領域に格納する。もちろん、以前の単位ゲームで持越役にＢＢまたはＲＢが設定されている場合は、持越役に内部当選役をセットすることで、当該単位ゲームにおける持越役として、以前に設定されたＢＢもしくはＲＢ、および当該単位ゲームにおける内部当選役の両方がセットされることとなる。例えば、以前の単位ゲームで持越役としてＢＢがセットされ、その後ＢＢの入賞が成立せず、当該単位ゲームでベルの小役が内部当選した場合は、当該単位ゲームの持越役としてＢＢとベルの小役がセットされる。
【００５７】
続いて、ステップ１３に進み、遊技状態、内部当選役などに基づいてステップ２３で用いる停止制御テーブルの選択処理を行う。なお、停止制御テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とを関連付けて記憶していて、パチスロ機１では、入賞不成立用の停止制御テーブル、入賞成立用の停止制御テーブルおよび入賞成立用の停止制御テーブルを有している。
【００５８】
次のステップ１４では、メインＣＰＵ３２がステップ１３で決定されたテーブル番号を示すテーブル番号情報を副制御基板７２へ送信する。続くステップ１５では、メイン側演出選択処理を行い、液晶表示装置５による遊技の演出に関連する事項（例えば、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後、液晶表示装置５で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という））を決定する。
【００５９】
次に、ステップ１６に進み、ステップ１２において持越役にＢＢまたはＲＢがセットされている否かが判定される。持越役にＢＢまたはＲＢがセットされていない場合は、ステップ１７に進む。本実施形態に係るパチスロ機１では、ＣＰＵ３２が設定手段として作動することにより、今回のゲーム（第２の遊技）におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始（遊技者による開始操作）が、前回ゲーム（第１の遊技）開始（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始）から所定期間後に行われるように期間設定されている。すなわちＣＰＵ３２は遊技制御手段として作動し、単位ゲーム（単位遊技）の開始を所定期間遅延するように制御する。本実施形態では、この設定された期間（所定期間）を４．１秒として説明するが、もちろんこれに限定されるものではない。なお、「単位ゲーム」とは、遊技者によるスタートスイッチ６の操作に基づくスタート信号の入力やリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、ＢＥＴの信号入力などから、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止やコインのクレジット又は払出し、後述するステップ４０の処理（現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインＣＰＵ３２が副制御基板７２へ送信する処理）などまでをいう。後述する本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を単位ゲーム（前回ゲーム）の開始時としている。
【００６０】
そして、ステップ１７では、前回ゲーム開始から４．１秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ１８に進み、経過していなければ、前回ゲーム開始から４．１秒間が経過するまでの間、後続のステップ１８の処理を行わないようにする。
【００６１】
ステップ１８では、１ゲーム監視用タイマ（例えば、ゲームが開始されてから経過した時間を計時するためのタイマや、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマ）をセットする。
【００６２】
一方、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされている場合は、ステップ１８に進み、ＣＰＵ３２が開始制御手段として作動し、期間設定を行わないようにする。すなわち、前回ゲームの開始から４．１秒経過していなくても、今回のゲーム（第２の遊技）におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始（遊技者による開始操作）が実行可能となる。
【００６３】
ステップ１９では、メインＣＰＵ３２がリール回転処理を行い、モータ駆動回路４２に駆動信号を出力するように指示してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてそれぞれのシンボルを変動表示させる。
【００６４】
次に、図８に示すステップ２０に進み、メインＣＰＵ３２はリール停止信号回路４６からの入力信号によって、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７ＲがＯＮか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否か）を判断する。ＯＮならステップ２２に進み、ＯＮでなければステップ２１に進んで自動停止タイマの値が“０”か否かを判断する。これが“０”のときはステップ２２に進み、そうでなければステップ２０に戻る。
【００６５】
ステップ２２に進むと、メインＣＰＵ３２が内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて、予め定められた最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲から滑りコマ数を決定する処理（滑りコマ数決定処理）を行い、続くステップ２３で停止制御処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２がステップ１３で選択された停止制御テーブルの内容に応じて、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを滑りコマ数分だけ回転させてから停止するように制御する。なお、滑りコマ数（引き込み数ともいう）は、遊技者の遊技操作の技量に関するもので、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動したシンボルの個数を示す。これは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した時に入賞ラインＬ１に位置していたシンボルのコードナンバと、実際にリールが停止した時に、その入賞ラインＬ１に停止したシンボルのコードナンバとの差の絶対値により表わされる。
【００６６】
そして、ステップ２４では、メインＣＰＵ３２が全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止有無を判断し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止している（全リール停止）ときはステップ２５に進み、そうでなければステップ２０に戻る。ステップ２５では、メインＣＰＵ３２が全リール停止を示す全リール停止情報を副制御基板７２へ送信する。
【００６７】
続いて、ステップ２６に進み、入賞の場合は、メインＣＰＵ３２が入賞態様検索処理を行い、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが停止したときのシンボルパターンによる入賞役を識別する入賞フラグを設定する。なお、入賞でない場合は、入賞フラグを設定せず、ステップ２に戻る。
【００６８】
次に、ステップ２７に進み、ＢＢまたはＲＢが入賞したか否かを判定する。ＢＢまたはＲＢが入賞した場合は、ステップ２８に進み、持越役（ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納された持越役に関する情報）をクリアする。ＢＢまたはＲＢが入賞していない場合は、ステップ２９に進む。
【００６９】
次に、ステップ２９に進み、入賞フラグが正常か否かを判断（例えば、入賞フラグで示される入賞役と、当選役および持越役として設定されている１または複数の入賞役のいずれかとが一致するか否かなどにより判定）し、正常でなければステップ３０に進んでイリーガルエラーの表示を行わせ、ゲームを中止するべく処理を終了する。正常ならば、図９に示すステップ３１に進んで、入賞フラグを参照して、遊技状態に応じた枚数のコインのクレジット又は払出しを行い、続くステップ３２で、入賞役及びコインの払出し枚数を示す入賞役情報を副制御基板７２に送信する。
【００７０】
続いてメインＣＰＵ３２は、ステップ３３でＷＩＮランプ点灯処理を行ってＷＩＮランプ１９を所定の条件にしたがい、演出時間を経過した後に点灯させる。また、続くステップ３４では１ゲーム終了を示す１ゲーム終了情報を副制御基板７２に送信する。
【００７１】
さらに、ステップ３５に進み、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判断し、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態で無ければステップ３９へ進み、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であればステップ３６に進んで、ＢＢ又はＲＢの遊技数チェック処理を行う。このとき、ＲＢ遊技状態の発生回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７２】
後続のステップ３７では、ＢＢ又はＲＢの終了時か否かを判断する。本実施の形態では、パチスロ機１がＡタイプの場合を想定しているので、ＢＢの入賞成立後、３回目のＲＢ遊技状態における入賞成立が所定回数（８回）若しくはゲーム実行回数が１２であるか又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム実行回数が３０（３０回のゲーム終了）であるか否かを判断する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞成立後は、ＲＢ遊技状態において入賞成立が所定回数（８回）又はゲーム実行回数が１２（１２回のゲーム終了）であるか否かを判断する。上記判断の結果、ＢＢ又はＲＢの終了時であるときは、後述するステップ３８に進み、ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする。さらに、ステップ３９に進んでＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了情報又は一般遊技状態から移行されたＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了情報を副制御基板７２へ送信する。
【００７３】
ステップ４０に進むと、メインＣＰＵ３２が遊技状態移行処理を行う。ここで、ＢＢの入賞が成立しているときは遊技状態をＢＢ中一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立しているときは遊技状態をＲＢ遊技状態に移行する（ステップ３７の判断がＹＥＳのときは、遊技状態を一般遊技状態に移行する）。次に、ステップ４１に進み、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインＣＰＵ３２が副制御基板７２へ送信し、ステップ２に戻る。これ以降は上述の処理が繰り返される。
【００７４】
従来のパチスロ機では、前回ゲームが開始してから次回ゲームが開始されるまでの間には必ず所定の時間（例えば、４．１秒間、３０秒間など）が設定されており、通常その間は演出として、音やメロディが流れたりランプが点灯したりするようになっている。本実施形態に係るパチスロ機１では、次回ゲームの内部抽選の結果内部当選した場合、ゲーム間隔が短縮または省略可能となり、音やランプ点灯等もなく通常時よりも早くリールを回転させて今回のゲームを実行することができる。これにより、遊技者にとって未だかつてない新規な演出となるため、面白みが高まる。また、ゲーム間が短縮または省略されると、遊技者にとっては視覚的な演出となるため、聴覚的な演出のように周囲の騒音に掻き消されるといった問題が生じる虞がなく、今回のゲームが内部当選したことを遊技者が容易かつ確実に認識することができる。
【００７５】
ＣＰＵ３２は、今回のゲームにおける遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が、前回遊技の開始から所定期間経過後に行われるように期間設定を行う設定手段として作動し、ステップ１９のリール回転処理がステップ１８の前に行われてもよい。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転した状態で、所定の期間（例えば、４．１秒）を経過するようにし、その間は遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づく入力を無効にする。この場合、ステップ１７において、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされていると判定されたときは、ステップ２０に進み、ＣＰＵ３２が停止制御手段として作動して期間設定を行わないようにする。またこのとき、前回ゲームの開始から今回のゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度（シンボルの変動速度）が所定の値となったときまでを上記設定期間としてもよい。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度を変化させてゲーム間の間隔時間を調整することができると共に、該間隔時間の経過を待つ遊技者に視覚的な演出を行うことができる。
【００７６】
また、ステップ１６において、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされていると判定されたとき、所定の確率でステップ１８に進むようにしてもよい。この場合、例えば、乱数発生器３５がメインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して一定範囲の乱数を発生させ、その後、サンプリング回路３６がメインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数に基づいてステップ１８に進むか否かを決定する。これにより、遊技者の予期せぬときにＢＢまたはＲＢが内部当選役になったことが報知されるため、遊技の面白みが向上される。
【００７７】
以上、本発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、持越役がＢＢまたはＲＢであるときに、設定手段としてのＣＰＵ３２による上記期間の設定を行わないようにしているが、ＡＴ（アシストタイム：内部当選の種別を報知する期間）やＣＴ（チャレンジタイム：一部のリールについて、滑りコマ制御を行わない期間），ＲＴ（リプレイタイム：所定の期間において再遊技に当選する確率が高くなる期間）などの有益な特定遊技状態であるとき（ＡＴ，ＣＴ，ＲＴなどの有益な特定遊技状態に移行する契機となる役が当選役に決定されたとき）に上記期間の設定を行わないようにしてもよい。
【００７８】
また、本実施形態に係るパチスロ機１では、一定期間（上記実施形態では、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされているとき）以外は単位ゲームの開始時に遅延を発生させるようにすることで、単位ゲームが必要以上に繰り返されることを防止でき、したがって、遊技者がコインを消費し過ぎないようにすることができる。さらに、本実施形態のように、開始時に遅延が発生しなかった単位ゲーム、またはそれ以降の単位ゲームにおいて、遊技者が多くのコインを獲得できるようにしたことにより、コインを消費しすぎた遊技者を救済することが可能となる。
【００７９】
また、乱数抽選の結果として特別遊技状態発生条件を満たしたにも関わらず、直ちに特別遊技状態が発生しない場合（いわゆる潜伏状態）は、遊技制御手段としてのＣＰＵ３２による遅延を行わない（遅延を０にする）ようにしてもよい。これにより、ＢＢまたはＲＢなどの告知方法以外に、特別遊技状態に対する期待感が持てるため、より一層面白みのある遊技機となる。
【００８０】
また、本実施形態では、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされていないことを条件に、前回ゲームの開始から４．１秒経過しないと次のゲーム（今回のゲーム）開始されないものとしているが、前回ゲームにおける遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われた時点から４．１秒経過後に次のゲームが開始されるようにしてもよい。
【００８１】
また、本実施形態では、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされた場合、遅延を０としているが、これに限らず、前回ゲームの遊技開始から次回ゲームの遊技開始までを４．１秒よりも長い時間（例えば１５秒）や短い時間（例えば２秒）に設定してもよい。このように、遅延の時間を複数設けることにより、遊技者に対する告知方法が増え、遊技に対する面白みが増す。
【００８２】
さらに、前回ゲーム（単位遊技）が終了してから所定期間が経過しないと次のゲームが開始されないようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるパチスロ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すパチスロ機のブロック図である。
【図３】副制御基板を中心に示すブロック図である。
【図４】入賞役と各遊技状態におけるシンボルパターンおよび払出数との関係を示す図である。
【図５】ＢＥＴ数が“３”のときの確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】パチスロ機における主制御基板および副制御基板の制御手順を示すフローチャートである。
【図７】図６の後続の制御手順を示すフローチャートである。
【図８】図７の後続の制御手順を示すフローチャートである。
【図９】図８の後続の制御手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、７１…主制御基板、７２…副制御基板、７４…サブＣＰＵ、１００…確率抽選テーブル。
【図１】
2005205029.tif 000003
【図２】
2005205029.tif 000004
【図３】
2005205029.tif 000005
【図４】
2005205029.tif 000006
【図５】
2005205029.tif 000007
【図６】
2005205029.tif 000008
【図７】
2005205029.tif 000009
【図８】
2005205029.tif 000010
【図９】
2005205029.tif 000011