(57)【要約】【課題】  複数の上がり牌と共に入球率を表示し得る雀球遊技機を提供する。【解決手段】  雀球遊技機１は、得られた麻雀牌図柄の組合せが聴牌状態であるか否かを判定する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１と、聴牌状態と判定された際、設定上がり役の組合せ完成に要する上がり牌を判定し抽出する上がり牌種判定プログラムＰ２４２及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３と、上がり牌の麻雀牌図柄に対応する入球口に対する入球率を検出する発射総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８と、判定抽出された麻雀牌図柄が複数存在する場合、プログラムＰ２６〜Ｐ２８で検出された入球率を、上がり牌全ての麻雀牌図柄と共に上がり牌表示部３１に表示するゲーム演出表示プログラムＰ３２１２とを備える。【選択図】      図３
2005253744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌図柄を表示する表示手段とを備え、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記複数の入球口への入球により得られた麻雀牌図柄の組合せが予め設定された設定上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段と、
前記聴牌状態判定手段によって聴牌状態と判定された際、該聴牌状態の麻雀牌図柄の組合せが前記設定上がり役の組合せを完成するために必要な上がり牌を判定し抽出する上がり牌判定抽出手段と、
前記上がり牌判定抽出手段によって判定抽出された上がり牌の麻雀牌図柄に対応する前記入球口に対する入球率を検出する入球率検出手段と、
前記上がり牌判定抽出手段によって判定抽出された上がり牌の麻雀牌図柄が複数存在する場合、前記入球率検出手段によって検出された入球率を、前記判定抽出された上がり牌全ての麻雀牌図柄と共に前記表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記入球率検出手段は、
前記遊技盤面部に打ち出された遊技球数を逐次カウントしその発射総数を記憶するための発射総数記憶プログラムと、
前記複数の入球口の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を記憶するための入球口別入球数記憶プログラムと、
前記発射総数記憶手段によって記憶された前記発射総数と前記入球口別入球数記憶手段によって記憶された前記入球口別入球数とに基づき、前記入球口毎の入球率を算出するための入球口毎入球率算出プログラムと、を備えてなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤面部が遊技機本体に備えられ、且つ該遊技機本体には操作パネルが配置されており、
前記表示手段は、前記操作パネルに配置されて上がり牌を表示すべき上がり牌表示部から構成される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記複数の入球口に夫々備えた枠部には、対応する麻雀牌図柄を表示すべきフィルム状の液晶表示パネルが固定されており、
前記表示手段は前記液晶表示パネルによって構成されている、
ことを特徴とする請求項１ないし３のうち何れか１項に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、特に聴牌（テンパイ）した際の遊技者による捨て牌操作の迅速化を図り得る構造を有する雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したような従来の雀球遊技機では、複数の入球口への入球により得られた麻雀牌図柄の組合せが、予め設定された上がり役の組合せを完成する直前の聴牌（テンパイ）状態となった場合、麻雀遊技に比較的慣れた遊技者であれば、どの麻雀牌図柄が上がり牌であるかを容易に判断し、どの麻雀牌図柄で待つのかを速やかに決めて、捨て牌操作を迅速に行うことができる。しかしながら、麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者にあっては、捨て牌操作に必要以上の時間が掛かって遊技進行の迅速化を損なう虞があるため、上がり牌を遊技者に報知するなどして遊技進行をアシストできるように構成することが、本発明者らによって考えられている。
【０００６】
ところが、このように上がり牌報知によって遊技進行をアシストする場合であっても、聴牌した上がり役が七対子（チートイツ）等であるケースのように複数種の上がり牌が存在する際には、遊技者は、どの麻雀牌図柄の待ちを選択することが最良であるかについて迷い、その結果、遊技が円滑に進行しない不都合を生じることが考えられる。
【０００７】
しかも、雀球遊技機で遊技する麻雀遊技には、麻雀卓を囲んで４人で行う実際の麻雀遊技とは異なり、入球口夫々に対応する障害釘の調整具合（ゲージ設定）に起因して入球口毎の入球度合い（いわゆる入球率）に差異が生じるという、独特の現象がある。これにより、複数種存在する上がり牌に対応する入球口への入球難易度に違いが生じることになるため、雀球遊技機にて遊技している遊技者は、麻雀牌図柄の待ちを選択する場合に、上がり役成立時における獲得メダル数が多いか少ないかということと共に、上がり牌に対応する入球口へのゲージ設定に起因する入球率の高低をも考慮しなければならず、遊技進行の遅れがより顕著になることが考えられる。
【０００８】
そこで本発明は、聴牌した上がり役を成立させ得る複数種の上がり牌が存在する場合、当該上がり牌を全て表示すると同時に、雀球遊技機で麻雀遊技することに起因する入球率の高低を認識し得るように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１２参照）、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部（２）内に設けられた複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…）と、遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌図柄を表示する表示手段（３１，５０）とを備え、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）であって、
前記複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…）への入球により得られた麻雀牌図柄の組合せが予め設定された設定上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段（Ｐ２４１）と、
前記聴牌状態判定手段（Ｐ２４１）によって聴牌状態と判定された際、該聴牌状態の麻雀牌図柄の組合せが前記設定上がり役の組合せを完成するために必要な上がり牌を判定し抽出する上がり牌判定抽出手段（Ｐ２４２，Ｐ２４３）と、
前記上がり牌判定抽出手段（Ｐ２４２，Ｐ２４３）によって判定抽出された上がり牌の麻雀牌図柄に対応する前記入球口に対する入球率を検出する入球率検出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）と、
前記上がり牌判定抽出手段（Ｐ２４２，Ｐ２４３）によって判定抽出された上がり牌の麻雀牌図柄が複数存在する場合、前記入球率検出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）によって検出された入球率を、前記判定抽出された上がり牌全ての麻雀牌図柄と共に前記表示手段（３１，５０）に表示する表示制御手段（Ｐ３２１２）と、
を備えることを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項２に係る本発明は（例えば図１ないし図１２参照）、前記入球率検出手段が、
前記遊技盤面部（２）に打ち出された遊技球数を逐次カウントしその発射総数を記憶するための発射総数記憶プログラム（Ｐ２６）と、
前記複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…）の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を記憶するための入球口別入球数記憶プログラム（Ｐ２７）と、
前記発射総数記憶手段（Ｐ２６）によって記憶された前記発射総数と前記入球口別入球数記憶手段（Ｐ２７）によって記憶された前記入球口別入球数とに基づき、前記入球口毎の入球率を算出するための入球口毎入球率算出プログラム（Ｐ２８）と、を備えてなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項３に係る本発明は（例えば図１ないし図３参照）、前記遊技盤面部（２）が遊技機本体に備えられ、且つ該遊技機本体には操作パネル（３）が配置されており、
前記表示手段は、前記操作パネル（３）に配置されて上がり牌を表示すべき上がり牌表示部（３１）から構成される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項４に係る本発明は（例えば図１２参照）、前記複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…）に夫々備えた枠部（５１）には、対応する麻雀牌図柄を表示すべきフィルム状の液晶表示パネル（５０）が固定されており、
前記表示手段は前記液晶表示パネル（５０）によって構成されている、
ことを特徴とする請求項１ないし３のうち何れか１項に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る本発明によると、聴牌した上がり役を成立させ得る複数種の上がり牌が存在する場合に、上がり牌を全て表示すると同時に、雀球遊技機で麻雀遊技することに起因する入球率の高低を表示するように構成したので、比較的入球し易い入球口を上がり対象として遊技者がスムーズに選択することができ、また七対子聴牌時における上がり牌選択のほか、四暗刻聴牌時等の盤面上で上がりに係る入球口が盤面の左右に分かれて存在するような場合、どちらの入球口を主に狙って打球すれば良いかも遊技者は簡単に判断することができる。従って、遊技に慣れているか否かに拘わらず遊技を円滑に進行させることができる。また例えば、表示手段に入球率を表示するか否かを、或る契機をもって行うように構成すれば、遊技者毎に獲得させ得る賞品に差をつけることができ、遊技性を向上させることができる。
【００１５】
請求項２に係る本発明によると、入球率検出手段が、打ち出された遊技球数を逐次カウントしその発射総数を記憶するための発射総数記憶プログラムと、複数の入球口の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を記憶するための入球口別入球数記憶プログラムと、発射総数と入球口別入球数とに基づき入球口毎の入球率を算出するための入球口毎入球率算出プログラムとを備えるので、遊技者に認識させるべく表示手段に表示する入球口毎の入球率を、正確に且つ確実に得ることができる。
【００１６】
請求項３に係る本発明によると、表示手段が、操作パネルに配置された上がり牌表示部から構成されるので、操作パネルで種々の操作を行う際に、当該操作パネル上に位置する上がり牌表示部を容易に視認しながら、捨て牌操作を的確に行うことができる。
【００１７】
請求項４に係る本発明によると、複数の入球口に夫々備えた枠部には、対応する麻雀牌図柄を表示すべきフィルム状の液晶表示パネルが固定されており、当該液晶表示パネルによって表示手段が構成されるので、当該液晶表示パネルを各入球口の枠部に固定するだけで極めて簡便に本発明の表示手段を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１２を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の９種の萬子、「一筒」〜「九筒」の９種の筒子、「一索」と「九索」の２種の索子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の字牌から構成されている。萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含められている。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌を筒子の「一筒」と「九筒」及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」として構成することも可能である。
【００１９】
図１は、本発明に係る雀球遊技機の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等を備えて構成されている。
【００２０】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右及び下方には、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている。これら複数の入球口１１ａ、１１ｂ、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１ｄ、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。また、遊技機本体に備えた遊技盤面部２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２１】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２２】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２３】
上記上がり牌表示部３１は、遊技機本体に備えた操作パネル３に配置されて上がり牌を表示する表示手段を構成しており、当該上がり牌表示部３１には、聴牌した上がり役を成立させ得る上がり牌が全て表示される。ここでは、萬子の「二萬（二万）」と字牌の「西」とを表示すると共に、「二万」に対応する入球口への入球率（詳細は後述する）を１２％として、また「西」に対応する入球口への入球率（詳細は後述する）を１２％として夫々表示している。そして、上がり牌表示部３１に入球率を表示するか否かを、或る契機をもって行うように構成すれば、遊技者毎に獲得させ得る賞品に差をつけることができ、遊技性を向上させることができる。
【００２４】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２５】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、夫々ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、上記サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域は、本発明に係る捨て牌図柄データ記憶手段を構成するものであり、捨て牌図柄データは、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き上記捨て牌記憶領域に記憶される。
【００２６】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは夫々、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００２７】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００２８】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００２９】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３０】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３１】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３２】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３３】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３４】
当該自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ４には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３５】
【表１】
2005253744.tif 000003
【００３６】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００３７】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００３８】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００３９】
【表２】
2005253744.tif 000004
【００４０】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４１】
一方、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、発射総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７、入球口毎入球率算出プログラムＰ２８、等から構成されている。更に、上記上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３から構成されている。
【００４２】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４３】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸すべき牌を支援するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理を行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００４４】
発射総数記憶プログラムＰ２６は、遊技盤面部２に打ち出された遊技球数を逐次カウントしその発射総数を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記遊技球数の逐次カウントは、雀球遊技機１が封入循環式遊技機であり、遊技盤面部２に打ち出された遊技球が全ていずれかの入球口に入球するという構成を利用して、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に対応して個別に設けたセンサ（図示せず）で夫々検知した全入球信号を積算することにより行う。
【００４５】
入球口別入球数記憶プログラムＰ２７は、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記入球口別入球数は、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…毎に設けた上記センサによって夫々検知される入球信号を、入球口毎に積算することによって算出する。
【００４６】
入球口毎入球率算出プログラムＰ２８は、発射総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された発射総数と、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された入球口別入球数とに基づき、入球口毎の入球率を算出するためのプログラムである。
【００４７】
なお、上記発射総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８によって、上がり牌種判定プログラムＰ２４２及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３からなる上がり牌判定抽出手段によって判定抽出された上がり牌の麻雀牌図柄に対応する入球口に対する入球率を検出する入球率検出手段が構成されている。
【００４８】
また、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このようにサブ制御基板Ｋｂに送信されるとき、１３個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされる。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００４９】
上記聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…への入球により得られた麻雀牌図柄の組合せが、予め設定された設定上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段を構成している。
【００５０】
上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、画像制御基板Ｋｃは、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として、上がり牌表示部３１に表示する（図７参照）。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。麻雀遊技に初心の遊技者は、この表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【００５１】
なお、上がり牌種判定プログラムＰ２４２及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３により、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１によって聴牌状態と判定された際、該聴牌状態の麻雀牌図柄の組合せが前記設定上がり役の組合せを完成するために必要な上がり牌を判定し抽出する上がり牌判定抽出手段が構成されている。
【００５２】
また、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図８に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２及び音声制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００５３】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５４】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。
【００５５】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００５６】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄と入球口毎の入球率とを図７に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示のための手段を備えたプログラムから構成されている。
【００５７】
上記ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上がり牌種判定プログラムＰ２４２及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３からなる上がり牌判定抽出手段によって上がり役組合せの完成に必要な上がり牌として判定抽出された麻雀牌図柄が複数存在する場合、入球口毎入球率算出プログラムＰ２８からなる入球率検出手段によって検出された入球率を、判定抽出された上がり牌全ての麻雀牌図柄と共に、表示装置１４の上がり牌表示部３１と後述の液晶表示パネル５０（図１２参照）とに表示する表示制御手段を構成している。
【００５８】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５９】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００６０】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００６１】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００６２】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに夫々伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板ＫｃにおけるＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６３】
なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００６４】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００６５】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００６６】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００６７】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００６８】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００６９】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００７０】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００７１】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを、表示装置１４の上がり牌表示部３１に表示する処理を行う。なお、当該上がり牌表示部３１へのメッセージの表示の際、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００７２】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者が捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、捨て牌判定プログラムＰ２６が、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードを、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶し、更に、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００７３】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図３に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００７４】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４の上がり牌表示部３１に表示させる処理を行う。
【００７５】
すなわち、図９に示すように、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１が、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…への入球によって得られた麻雀牌図柄の組合せが予め設定された設定上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する（ステップＳ１）。その結果、聴牌していない場合には、処理を終了する。
【００７６】
一方、ステップＳ１にて、聴牌していると判定された場合には、上がり牌種判定プログラムＰ２４２及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３からなる上がり牌判定抽出手段が、ステップＳ２にて上がり牌のチェックを行う。即ち、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１によって聴牌状態と判定された際、両プログラムＰ２４２，Ｐ２４３が、当該聴牌状態の麻雀牌図柄の組合せが上記設定上がり役の組合せを完成するために必要な上がり牌を判定し抽出する。
【００７７】
そして、ステップＳ３において、発射総数記憶プログラムＰ２６が、遊技盤面部２に打ち出された遊技球数を逐次カウントしその発射総数をサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶し、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７が、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数をサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶し、入球口毎入球率算出プログラムＰ２８が、発射総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された上記発射総数と入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された上記入球口別入球数とに基づき、入球口毎の入球率を算出する。更に、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上がり牌種判定プログラムＰ２４２及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３によって上がり役組合せの完成に必要な上がり牌として判定抽出された麻雀牌図柄が複数存在する場合、上記プログラムＰ２６〜Ｐ２８によって検出された入球率を、判定抽出された上がり牌全ての麻雀牌図柄と共に、表示装置１４の上がり牌表示部３１に表示する。
【００７８】
ここで、図１０に沿って、上記プログラムＰ２６〜Ｐ２８による入球率の検出について説明する。すなわち、ステップＳ１０において、発射総数記憶プログラムＰ２６が、遊技盤面部２に打ち出された遊技球数を逐次カウントして検出し、その発射総数（＝ａ）を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶する。
【００７９】
そして、ステップＳ１１において、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７が、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の夫々に対する入球数を逐次カウントして検出し、その入球口別入球数（＝ｂ）を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶する。
【００８０】
引き続き、ステップＳ１２において、入球口毎入球率算出プログラムＰ２８が、発射総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された発射総数（＝ａ）と、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された入球口別入球数（＝ｂ）とに基づき、入球口毎の入球率（＝ｃ）を算出する。この入球率（＝ｃ）の算出は、次式、
ｃ＝ｂ÷ａ×１００
によって行われる。これにより、上がり牌表示部３１に表示すべき入球口毎の入球率が得られる（ステップＳ１３）。
【００８１】
すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄と、入球口毎の入球率とを上がり牌表示部３１に、例えば、図３又は図７に示すように表示する。この際、図３にあっては、萬子の「二萬（二万）」と字牌の「西」とが表示されると共に、「二万」に対応する入球口への入球率が１２％として、「西」に対応する入球口への入球率が３％として夫々表示される。また図７にあっては、筒子の「三筒」と「六筒」とが表示されると共に、「三筒」に対応する入球口への入球率が１１％として、「六筒」に対応する入球口への入球率が４％として夫々表示される。
【００８２】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面部２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００８３】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサ（図示せず）が遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００８４】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面部２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、且つ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してもリーチをかけることはできない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…の何れか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００８５】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００８６】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【００８７】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００８８】
また、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００８９】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００９０】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【００９１】
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００９２】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した上がり牌判定プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【００９３】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【００９４】
本実施の形態では、聴牌状態判定手段としての聴牌パターン判定プログラムＰ２４１と、上がり牌判定抽出手段としての上がり牌種判定プログラムＰ２４２及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３と、入球率検出手段としての発射総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８と、表示制御手段としてのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２とをサブ制御基板Ｋｂに備える例を挙げて説明したが、これらのプログラムをメイン制御基板Ｋａ又は画像制御基板Ｋｃの何れかに備えることも可能である。また、各制御基板のＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【００９５】
なお、本実施形態では、操作パネル３に備えた上がり牌表示部３１によって表示手段を構成していたが、これに限らず、図１２に示すように、遊技盤面部２上の複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に夫々備えた枠部５１に、対応する麻雀牌図柄を表示すべきフィルム状の液晶表示パネル５０を貼付（固定）し、当該液晶表示パネル５０によって上記表示手段を構成することもできる。この場合にも、上がり牌表示部３１によって表示手段を構成する場合と同様の作用効果を得ることができる。図１２にあっては、例えば、萬子の「二萬（二万）」と字牌の「西」とが表示されると共に、「二万」に対応する入球口への入球率が１２％として、「西」に対応する入球口への入球率が３％として夫々表示されている。そして、液晶表示パネル５０に入球率を表示するか否かを、或る契機をもって行うように構成すれば、遊技者毎に獲得させ得る賞品に差をつけることができ、遊技性を向上させることができる。
【００９６】
ついで、上述した本実施の形態とはやや異なる他の実施形態について、図１１のフローチャートを参照して説明する。すなわち、ステップＳ２０において、特定条件が作動中であるか否かを判定する。その結果、作動中でなければ処理を終了し、作動中であればステップＳ２１に進む。ここで言う「特定条件作動中」とは、何らかの、遊技者に有利となる状態が得られている旨を意味している。
【００９７】
そして、上記ステップＳ２１では、一向聴（イーシャンテン）になっているか否かを判定し、一向聴になっていればステップＳ２４にジャンプし、一向聴になっていなければステップＳ２２に進む。引き続き、上記ステップＳ２２では、聴牌させるための麻雀牌図柄の算出をサブ制御基板Ｋｂにて行い、更に、ステップＳ２３にて、算出された聴牌させるための麻雀牌図柄に対応する入球口へに入球率を算出し、表示装置１４（の例えば上がり牌表示部３１）に表示する。
【００９８】
その後、ステップＳ２４において、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１により、聴牌したか否かを判定する。その結果、聴牌していなければ処理を終了し、聴牌していればステップＳ２５に進み、上がり牌種判定プログラムＰ２４２及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３により、上がり牌の算出を実行する。
【００９９】
引き続き、ステップＳ２６において、前述と同様に、発射総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８によって、表示すべき入球口毎の入球率を算出し、更に、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２によって、当該入球率を、上がり牌全ての麻雀牌図柄と共に、例えば上がり牌表示部３１に表示する。
【０１００】
以上説明した本実施形態及び他の実施形態によると、聴牌した上がり役を成立させ得る複数種の上がり牌が存在する場合に、上がり牌を全て表示すると同時に、雀球遊技機１で麻雀遊技することに起因する入球率の高低を表示するように構成したので、比較的入球し易い入球口を上がり対象として遊技者がスムーズに選択することができ、また七対子聴牌時における上がり牌選択のほか、四暗刻聴牌時等の盤面上で上がりに係る入球口が盤面の左右に分かれて存在するような場合、どちらの入球口を主に狙って打球すれば良いかも遊技者は簡単に判断することができる。従って、遊技に慣れているか否かに拘わらず遊技を円滑に進行させることができる。
【０１０１】
また、打ち出された遊技球数を逐次カウントしその発射総数を記憶する発射総数記憶プログラムＰ２６と、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を記憶する入球口別入球数記憶プログラムＰ２７と、発射総数と入球口別入球数とに基づき入球口毎の入球率を算出する入球口毎入球率算出プログラムＰ２８とによって入球率検出手段が構成されるので、遊技者に認識させるべく上がり牌表示部３１や液晶表示パネル５０に表示する入球口毎の入球率を、正確に且つ確実に得ることができる。
【０１０２】
更に、操作パネル操作パネル３に配置された上がり牌表示部３１から表示手段が構成されるので、操作パネル３で種々の操作を行う際に、当該操作パネル３上に位置する上がり牌表示部３１を容易に視認しながら、捨て牌操作を的確に行うことができる。
【０１０３】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】上がり牌判定プログラムの処理により、自摸すべき牌の図柄を表示した画面例を示す図である。
【図８】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態における雀球遊技機の作用を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本実施形態における雀球遊技機の作用を説明するためのフローチャートである。
【図１１】他の実施形態における雀球遊技機の作用を説明するためのフローチャートである。
【図１２】表示手段の構成を変えた変形例を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１…雀球遊技機
２…遊技盤面部
３…操作パネル
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ…入球口
１４…表示装置（表示手段）
３１…上がり牌表示部
５０…フィルム状の液晶表示パネル（表示手段）
５１…枠部
Ｐ２６…発射総数記憶プログラム（入球率検出手段）
Ｐ２７…入球口別入球数記憶プログラム（入球率検出手段）
Ｐ２８…入球口毎入球率算出プログラム（入球率検出手段）
Ｐ２４１…聴牌状態判定手段
Ｐ２４２…上がり牌種判定プログラム（上がり牌判定抽出手段）
Ｐ２４３…上がり牌判定抽出プログラム（上がり牌判定抽出手段）
Ｐ３２１２…ゲーム演出表示プログラム（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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