(57)【要約】【課題】  画像演出と変動表示の停止態様とを関連付けて遊技履歴として記憶し表示することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、遊技者の停止操作によるリール図柄（または、変動表示の図柄）の停止態様を履歴として記憶する手段に加えて、液晶表示装置５において行う、内部当選役に対応した演出画像も履歴として記憶する手段を備え、リール図柄（または、変動表示の図柄）の停止態様と演出画像とを関連付けた遊技履歴を液晶表示装置５に表示可能とした。【選択図】        図１２
2005124930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、
前記内部当選役抽選手段により抽選された前記内部当選役に応じた演出を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により行われた前記演出を演出履歴として記憶する演出履歴記憶手段と、
前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、
前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示の停止図柄態様を停止図柄履歴として記憶する停止図柄履歴記憶手段と、
前記演出履歴記憶手段に記憶された前記演出履歴と前記停止図柄履歴記憶手段に記憶された前記停止図柄履歴とを、単位遊技ごとに対応付けて、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴を表示する遊技履歴表示手段と、を備え、
前記遊技履歴表示手段において、前記演出履歴と前記停止図柄履歴とを関連付けて表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技履歴を選択的に表示するための、遊技者による所定のパラメータの入力を受付けるパラメータ入力手段と、
前記所定のパラメータに基づき、前記遊技履歴を選択可能とする遊技履歴選択手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記パラメータ入力手段は、特定の遊技数範囲および特定の期間に関するパラメータを入力可能であり、
前記遊技履歴選択手段は、前記特定の遊技数範囲および特定の期間に関するパラメータに基づき、該期間に合致する前記遊技履歴を選択可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、その遊技履歴を表示する表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、１回の遊技媒体の払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、例えばパチスロ遊技機では、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナスと称し、以下ＢＢという）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナスと称し、以下ＲＢという）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
また、例えば現在主流のパチスロ遊技機においては、リールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んで遊技媒体が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、抽選という）により役に当選し、且つその当選した役（以下、内部当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（“目押し”といわれる遊技技術の介入性の比重が高い）パチスロ遊技機が現在の主流である。
【０００４】
しかし、全ての内部当選役について常に“目押し”を行わなければ入賞しない構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得遊技媒体に開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。また、“目押し”を行う技術を持っている遊技者であっても、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞を許可されていることを知らず“目押し”を行わなかったために、特定の役を取りこぼす、あるいはボーナス入賞までの間にメダルを無駄に消費してしまうおそれがある。このため現在主流のパチスロ遊技機は、ボーナスに当選すると、入賞するまでそのボーナスを内部当選役として記憶し、また、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞を許可されたことを、リール図柄の特定の停止態様で遊技者に対して報知する構成になっている。
【０００５】
また、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞が許可されたことを、リールの特定の停止態様で遊技者に対して報知するのみであっては、初心者などはそのことに気付かない可能性が高いため、リールとは別に設けられた表示装置において、リールの特定の停止態様に対応する所定の画像による演出表示を行い、前述の報知を確実に行えるようにしたパチスロ遊技機が提供されている。
【０００６】
また、遊技者の停止操作によるリール図柄の停止態様を履歴として記憶する手段を備え、遊技者が随時その履歴を参照できる機能を持ったパチスロ遊技機が提供されている（例えば、特許文献１）。このようなパチスロ遊技機は、リール図柄の停止態様の履歴を参照することによって、どの時機に特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞が許可されたかを確認することができるため、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞が許可されたことおよびその時機を、事後であっても知ることができ、遊技者に対して、特定の役あるいはボーナスに入賞するために“目押し”を行うか否かを判断する有力な情報を提供する。
【特許文献１】特開２００２−２３９０６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、遊技者の停止操作によるリール図柄の特定の停止態様に対応する所定の画像による演出表示の履歴は記憶せず、リール図柄の停止態様のみの履歴を記憶するのみであっては、遊技者がその履歴を参照しても、その遊技者が初心者であれば、特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可されたことに対応したリールの特定の停止態様の判別を行うことが難しく、どの時機に特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可されたかを見逃してしまうおそれがある。このため、せっかくの履歴も効果を十分に発揮できない場合がある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の目的は、遊技者の停止操作によるリール図柄（または、変動表示の図柄）の停止態様を履歴として記憶する手段に加えて、液晶表示装置５において行う、内部当選役に対応した演出画像も履歴として記憶する手段を備え、リール図柄（または、変動表示の図柄）の停止態様と演出画像とを関連付けて遊技履歴を表示可能とすることにより、遊技者が、どの時機に特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可されたかを認識しやすくすることが可能となる遊技機を提供することである。
【０００９】
より具体的には、本発明では以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段（例えば、後述の図２４のＳ１１５、図２６の確率抽選処理を実行する主制御回路７１など）と、前記内部当選役抽選手段により抽選された前記内部当選役に応じた演出を行う演出制御手段と（例えば、後述の図２４のＳ１１９を実行する主制御回路７１、後述の図２８のＳ２３１を実行する副制御回路７２など）と、前記演出制御手段により行われた前記演出を演出履歴として記憶する演出履歴記憶手段と、（例えば、後述のＲＡＭ８９、図２８のＳ２３２を実行する副制御回路７２など）と、前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図２４のＳ１１８、Ｓ１２２、Ｓ１２３を実行する主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示の停止図柄態様を停止図柄履歴として記憶する停止図柄履歴記憶手段（例えば、後述の図２５のＳ１２６を実行する主制御回路７１、後述のＲＡＭ８９を含む副制御回路７２など）と、前記演出履歴記憶手段に記憶された前記演出履歴と前記停止図柄履歴記憶手段に記憶された前記停止図柄履歴とを、単位遊技ごとに対応付けて、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ８９を含む副制御回路７２など）と、前記遊技履歴を表示する遊技履歴表示手段と（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の図３０のＳ２４５およびＳ２４６を実行する副制御回路７２など）と、を備え、前記遊技履歴表示手段において、前記演出履歴と前記停止図柄履歴とを関連付けて表示可能であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、遊技機は「前記演出制御手段により行われた前記演出を演出履歴として記憶する演出履歴記憶手段」と、「前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示の停止図柄態様を停止図柄履歴として記憶する停止図柄履歴記憶手段」と、「前記演出履歴記憶手段に記憶された前記演出履歴と前記停止図柄履歴記憶手段に記憶された前記停止図柄履歴とを、単位遊技ごとに対応付けて、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段」と、「前記遊技履歴を表示する遊技履歴表示手段」とを備え、「前記遊技履歴表示手段において、前記演出履歴と前記停止図柄履歴とを関連付けて表示可能」としたので、遊技者は、リール図柄の停止態様とそれに対応する演出画像を組合せた遊技履歴を参照することができ、このことによって、たとえ遊技機に関する予備知識がない初心者であっても、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞が許可された時機を認識しやすくすることができる。
【００１２】
（２）  前記遊技履歴を選択的に表示するための、遊技者による所定のパラメータの入力を受付けるパラメータ入力手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の操作部１７など）と、前記所定のパラメータに基づき、前記遊技履歴を選択可能とする遊技履歴選択手段（例えば、後述の図３０のＳ２４５を実行する副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、遊技者は、リール図柄の停止態様とそれに対応する演出画像を組合せた遊技履歴を参照するときに、所望の条件を指定し、その条件に合致する遊技履歴のみを参照することが可能となり、遊技履歴参照の利便性が向上する。
【００１４】
（３）  前記パラメータ入力手段は、特定の遊技数範囲および特定の期間に関するパラメータを入力可能であり、前記遊技履歴選択手段は、前記特定の遊技数範囲および特定の期間に関するパラメータに基づき、該期間に合致する前記遊技履歴を選択可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、遊技者は、リール図柄の停止態様とそれに対応する演出画像を組合せた遊技履歴を参照するときに、所望の期間（特定の日時や特定のゲーム間など）を指定し、その条件に合致する遊技履歴のみを参照することが可能となり、遊技履歴参照の利便性が向上する。また、画像による演出が継続的な演出である場合にも、その演出を連続表示することが可能となり、特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可された時機を認識しやすくすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、その遊技履歴を表示する表示手段を備えた遊技機において、遊技者は、リール図柄の停止態様とそれに対応する演出画像を組合せた遊技履歴を参照することができ、このことによって、たとえ遊技機に関する予備知識がない初心者であっても、特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可された時機を認識しやすくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の外観］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述のチェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図２の図柄６５）”）が入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役に入賞する。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述する図１６〜２２のような画面（以下、遊技履歴画面ということがある）、遊技に関連した報知画面、および遊技に関連する情報が表示される。
【００２４】
なお、本実施例では、液晶表示装置５はＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とするが、本発明はこれに限定されず、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、ＥＬ（Electronic  Luminescence）など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置５は台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機１のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
液晶表示装置５の左側の、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３の上方には、操作部１７が設けられている。この操作部１７は、詳しくは後述するが、液晶表示装置５における各種情報の入力に使用される。操作部１７は、液晶表示装置５に表示されるカーソルを上下左右に移動させるためのキー１７ａ〜１７ｄ（図１５参照）、液晶表示装置５における各種情報の入力を決定するための○ボタン１７ｅ、および液晶表示装置５における各種情報の入力を取消すための×ボタン１７ｆを含んで構成される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ５２が設けられている。このＷＩＮランプ５２は、後述する図２５の、ＷＩＮランプ点灯処理で点灯されるランプであり、遊技者に対し、所定の役に当選したことを報知するランプである。なお、本実施例では、このＷＩＮランプ５２は当選の報知を行うものであるとするが、本発明はこれに限らず、所定の時機を遊技者に対し報知するものであればよく、例えば、後述の図２７のＳ２０４で、高確率再遊技状態解除抽選に当選したと判定されるときに、それを報知するものであるとしてもよい。
【００２９】
［リールの図柄配列］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。
【００３０】
各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」（図柄６０）、「ドンちゃん」（図柄６１）、「ＨＡＮＡＢＩ」（図柄６２）、「三尺玉」（図柄６３）、「大文字」（図柄６４）及び「チェリー」（図柄６５）、そして「扇子」（図柄６６）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「三尺玉」（図柄６３）、「大文字」（図柄６４）、「チェリー」（図柄６５）のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
【００３１】
なお、本実施例では、「扇子」（図柄６６）は“リプレイ”の入賞を構成する図柄であり、“リプレイ”は再遊技のことを指す。
【００３２】
［入賞組合せに対応する役及び払出枚数］
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の一例を示す。この情報はデータとしてテーブル化され、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。
【００３３】
本実施例の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、高確率再遊技中ＲＢ持越状態、ＢＢ一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００３４】
なお、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、高確率再遊技中ＲＢ持越状態の“４種類”の遊技状態は、図３においてはそれらを総称してボーナス持越状態としている。
【００３５】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図５〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２４のＳ１１４参照）、後述の確率抽選処理（図２４のＳ１１５、図２６参照）、後述の高確率再遊技状態終了抽選（図２４のＳ１１６参照）などで行われる。なお、後述（図５〜図７参照）のように、各遊技状態には、ボーナスに当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる場合がある、という共通点がある。
【００３６】
また、本実施例では、ボーナスに当選してから、ボーナスに入賞するまでの間、ボーナスを持越役として保持する（一般に、持越と称される）。更に、ボーナスに持越した状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数を、以下ＢＢ持越（ストック）数という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下ＲＢ持越（ストック）数という。また、ＢＢ持越（ストック）数およびＲＢ持越（ストック）数を総称して、以下ボーナス持越（ストック）数という。
【００３７】
持越しているボーナスの持越（ストック）数は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に配置された変数に格納されたＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタに記憶される。ＢＢ持越カウンタは、持越しているＢＢの数を示す情報である。ＢＢを持越している状態ではＢＢ持越カウンタに“０”でない正の整数値がセットされており、持越していない状況では“０”がセットされている。ＲＢ持越カウンタは、持越しているＲＢの数を示す情報である。ＲＢを持越している状況ではＲＢ持越カウンタに“０”でない正の整数値がセットされており、持越していない状況では“０”がセットされている。ＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタを総称して、以下、ボーナス持越カウンタという。このボーナス持越カウンタの情報は、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当選役として持越す内部当選役持越手段を構成するボーナス持越カウンタ格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３（図１３参照））に格納される。
【００３８】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下ＢＢ遊技状態という。また、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、および高確率再遊技中ＲＢ持越状態は、ボーナスを持越している状態であり、これらを総称して、以下ボーナス持越状態という。
【００３９】
ボーナス持越状態は、ボーナスを持越している状態（ＢＢ持越カウンタ、又はＲＢ持越カウンタが“０”でない状態）である。また、高確率再遊技中ＢＢ持越状態および高確率再遊技中ＲＢ持越状態は、後述のリプレイに当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがオンの状態）であり、これらを総称して、以下高確率再遊技状態という。
【００４０】
また、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、および通常確率再遊技中ＲＢ持越状態は、後述のリプレイに当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがオフの状態）、すなわち高確率再遊技中よりもリプレイに当選する確率が低い状態であり、これらを総称して、以下通常確率再遊技状態という。なお、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越カウンタが“０”、即ちボーナス持越（ストック）数が“０”である遊技状態である。
【００４１】
高確率再遊技状態の発生条件は、一般遊技状態のゲームにおいてＢＢまたはＲＢに当選することであり、後述の図２６のＳ２１９〜Ｓ２２１を経由してＳ２２２が実行されることである。
【００４２】
高確率再遊技状態の終了条件は、高確率再遊技状態解除抽選に当選することである。後述の図２７のＳ２０４の判定がＹＥＳの場合に、後述する高確率再遊技状態延長カウンタで指定されたゲーム回数分（本実施例では３回とするが、本発明はこれに限定されず、いずれの値でもよい。また、抽選によって回数を決定してもよい。また、ボーナス持越数や内部当選役などの情報に基づいて決定してもよい）だけ高確率再遊技状態を延長した後に高確率再遊技状態が終了する。
【００４３】
図３に示すように、ＢＢは、ボーナス（ＢＢ）持越状態において“青７−青７−青７”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って並ぶことにより入賞する。ＢＢに入賞した後、遊技状態はＢＢ遊技状態となる。ＲＢは、ボーナス（ＲＢ）持越状態において“ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ遊技状態のＢＢ一般遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより入賞する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢに入賞することを、一般に“ＪＡＣ  ＩＮ”と称する。ＲＢに入賞した後は、遊技状態はＲＢ遊技状態となり、ほぼ毎ゲーム“ＪＡＣの小役”が当選する遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は一般遊技状態よりも高い確率で所定回（例えば３回）のＲＢ遊技状態を発生可能である。このように、ＢＢ遊技状態はＲＢ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、ＲＢ遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００４４】
ここで、遊技状態が一般遊技状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、または高確率再遊技中ＲＢ持越状態のときには、ボーナスに当選してもボーナスに入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに当選したとき（後述の図２６のＳ２１９の判定がＹＥＳのとき）には、高確率再遊技状態へ移行する。
【００４５】
リプレイは、一般遊技状態およびボーナス持越状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより入賞する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、高確率再遊技状態では、リプレイに当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、あるいは操作順序（停止順序））にかかわらず、そのリプレイを入賞させない。すなわち“扇子−扇子−扇子”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させないリールの停止制御を行う（一般に、蹴飛ばし制御と称される）。この停止制御により、高確率再遊技状態と通常確率再遊技状態とでは、リプレイに入賞する確率がほぼ等しくなる。
【００４６】
さらに、内部当選役がリプレイ、三尺玉の小役などの場合は、持越役のＢＢ、ＲＢよりも優先的に内部当選役に基づくリール停止制御を行うように構成されている。例えば持越役がＢＢであっても、内部当選役がリプレイの場合には、ＢＢを入賞可能とするリール制御よりも、内部当選役がリプレイであることを条件とするリール制御が行われる。従って、高確率再遊技中は“はずれ”以外の役が高い確率（後述の図４では、“16383／16384”）で当選するように構成されているため、持越役を入賞させる制御がほぼ行われないようになっている。
【００４７】
また、一般遊技状態、ボーナス持越状態、およびＢＢ一般遊技状態では、チェリーの小役、三尺玉の小役、および大文字の小役を入賞させることが可能であるが、その払出枚数は図３のとおりである。チェリーの小役は、“チェリー”が有効化された入賞ライン上の左リール３Ｌに停止表示することにより入賞する。
【００４８】
ＪＡＣの小役は、ＲＢ遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより入賞する。ＪＡＣの小役の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が、ＲＢ遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ変化する。ここで、ＪＡＣの小役に入賞する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００４９】
［確率抽選テーブル］
次に、図４は、メダルのＢＥＴ数が“３”であり、遊技状態が通常確率再遊技状態またはＦＴの場合に、後述の確率抽選処理（後述の図２６のＳ２１３、またはＳ２１４）で使用される確率抽選テーブルを示す。このテーブルは、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。
【００５０】
図４に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は“0”〜“16383”としている。例えば、通常確率再遊技中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“4143”の範囲である場合は、リプレイが内部当選役となる。すなわち、遊技状態が通常確率再遊技の場合のリプレイの当選確率は、“2244／16384（＝約1／7.301）”である。また、高確率再遊技中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“16223”の範囲である場合は、リプレイが内部当選役となる。すなわち、遊技状態が高確率再遊技状態の場合のリプレイの当選確率は、“14324／16384（＝約1／1.144）”である。
【００５１】
以上のように、図４の確率抽選テーブルに示されるとおり、遊技状態が高確率再遊技状態の場合にリプレイを内部当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりも高くなっており、遊技状態が高確率再遊技状態の場合に“はずれ”を内部当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりもきわめて低くなっている。リプレイおよび“はずれ”以外の役を内部当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合と高確率再遊技状態の場合とで同じになっている。例えばＢＢに当選する確率はいずれの遊技状態であっても“1／240.9”となっている。
【００５２】
上述のように、リプレイを内部当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合と高確率再遊技の場合とに応じて異なるが、“扇子−扇子−扇子”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合と高確率再遊技状態の場合とでほぼ同じになっている。内部当選役がリプレイの場合、リプレイを入賞役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合の方が、遊技状態が高確率再遊技状態の場合よりも高くなるように構成されている。具体的には、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合は、リプレイが内部当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1／7.301”である。また、この場合、いわゆる蹴飛ばし制御を行わない（すなわち、“108／128”の確率で、リプレイの入賞を不成立とする制御を行わない）ため、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“扇子−扇子−扇子”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“約1／7.301”となる。一方、遊技状態が高確率再遊技状態の場合は、リプレイが内部当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1／1.144”である。また、この場合、“108／128”の確率でリプレイの蹴飛ばし制御を行う（すなわち、“108／128”の確率で、リプレイの入賞を不成立とする制御を行う）ため、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“扇子−扇子−扇子”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“1／1.144×20／108”＝“約1／7.320”となる。まとめると、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合と高確率再遊技状態の場合とで“扇子−扇子−扇子”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、それぞれ、“約1／7.301”と“約1／7.320”となり、実施例のパチスロ機で遊技をおこなう遊技者には、それらの差を感じることができない程度の差となるように構成されている。
【００５３】
［停止テーブル群選択テーブル］
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。このテーブルは、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。
【００５４】
停止テーブル群は、１又は複数の停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（後述の図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理）の際に選択されるものである。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置、および停止制御位置が示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００５５】
ここで、停止テーブル群に含まれる停止テーブルの種類は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、本実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。また、同時に、入賞ライン８ａ〜８ｅのうちのどの有効化された入賞ライン上に内部当選役に対応する図柄の組合せが揃って停止させるかが決定される。このため、本実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が一致するわけではない。
【００５６】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に関わらず、“はずれ”以外の、何らかの役が入賞することとなる図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃って停止されることはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われるが、“はずれ”以外のその他の役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われることはない。例えば、リプレイ入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイに対応する“扇子−扇子−扇子”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われるが、リプレイ又は“はずれ”に対応しない図柄の組合せは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御は行われない。
【００５７】
各遊技状態において大文字の小役、三尺玉の小役、またはチェリーの小役に内部当選した場合には、大文字入賞成立可能停止テーブル群、三尺玉入賞成立可能停止テーブル群、またはチェリー入賞成立可能停止テーブル群がそれぞれ選択される。また、この大文字の小役、三尺玉の小役、またはチェリーの小役それぞれに対応する図柄の組合せ、“大文字−大文字−大文字”、“三尺玉−三尺玉−三尺玉”又は“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”を、有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるかは、図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理に含まれる処理によって決定される。ここで、“ＡＮＹ”はリール上のどのシンボルであってもよいことを示し、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、有効化された入賞ライン上の左リール３Ｌにチェリーの図柄が停止されていればよいことを示している。
【００５８】
通常確率再遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態）においてリプレイに内部当選した場合には、リプレイ入賞可能停止テーブル群を選択する。また、リプレイに対応する“扇子−扇子−扇子”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止されるリール制御が行われるかは、図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理に含まれる処理によって決定される。
【００５９】
高確率再遊技状態（ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態）においてリプレイが当選役として決定された場合には、図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理に含まれる蹴飛ばし制御によっても、“20／128（＝約1／6.4）”の確率で内部当選役はリプレイと決定され、このときリプレイ入賞可能停止テーブル群が選択される。一方、蹴飛ばし制御により“108／128（＝約1／1.185）”の確率で内部当選役は“はずれ”と決定され、このとき入賞不可能停止テーブル群を選択する。内部当選役がリプレイの場合、そのリプレイに対応する“扇子−扇子−扇子”をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるリール制御が行われるかは、図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理に含まれる処理によって決定される。
【００６０】
一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、または高確率再遊技中ＲＢ持越状態において、ＢＢまたはＲＢが内部当選役として決定された場合は、図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理で入賞不可能成立テーブル群が選択されるので、内部当選役であるＢＢまたはＲＢに対応する図柄の組合せ、すなわち“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”、“青７−青７−青７”または“ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることはない。また、一般遊技状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、または高確率再遊技中ＲＢ持越状態において、“はずれ”が内部当選役として決定された場合も同様である。
【００６１】
通常確率再遊技中ＢＢ持越状態または通常確率再遊技中ＲＢ持越状態において、“はずれ”が内部当選役として決定された場合は、図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理でそれぞれの遊技状態に応じて停止テーブル群が決定される。遊技状態が通常確率再遊技中ＢＢ持越状態である場合には、図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理でＢＢ入賞可能停止テーブルが選択される。ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択された場合は、ＢＢに対応する図柄の組合せ“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”、“青７−青７−青７”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされる。遊技状態が通常確率再遊技中ＲＢ持越状態である場合には、図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理でＲＢ入賞可能停止テーブルが選択される。ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択された場合は、ＢＢに対応する図柄の組合せ“ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされる。ＢＢまたはＲＢに対応する図柄の組合せが有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示されるかは図２４のＳ１１８の停止テーブル群選択処理に含まれる処理で決定される。
【００６２】
なお、遊技状態が高確率再遊技状中ＢＢ持越状態または高確率再遊技中ＲＢ持越状態である場合において、後述のＲＡＭ３３（図１３参照）に格納される高確率再遊技状態延長カウンタの値が“１”であるとき（すなわち、高確率再遊技状態解除抽選（後述の図２７のＳ２０３）当選後３ゲーム目の遊技であるとき）は、内部当選役にかかわらず、高確率再遊技状態解除抽選当選後３ゲーム目報知可能停止テーブル群が選択される。高確率再遊技状態解除抽選当選後３ゲーム目報知可能停止テーブル群とは、次のゲームから高確率再遊技状態が解除され、通常確率再遊技状態に移行することを、リール３Ｌの停止態様によって、遊技者に報知するものである。例えば、後述の図２０に示された遊技履歴の一例のリール３Ｌの停止態様５１７は、高確率再遊技状態が解除され、次ゲームから通常確率再遊技状態に移行することを遊技者に報知するリールの停止態様の一例である。
【００６３】
［停止テーブル］
図８は、図５〜図７で示された入賞不可能停止テーブル群及びリプレイ入賞可能停止テーブル群の一例を示したものである。このテーブルは、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。
【００６４】
図８（１）及び（２）の停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６５】
図８（１）は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、“はずれ”以外の全ての役に対応する図柄の組合せは有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることはないので、結果として“はずれ”以外の全ての役が入賞することはない。
【００６６】
図８（２）は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、必ずリプレイに対応する図柄の組合せ“扇子−扇子−扇子”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされ、リプレイが入賞するように構成されている。しかし、実施例に記載の遊技機では、図柄の最大引込数を所定数（例えば、４コマ）として想定しており、必ずしも停止用当選役と一致するリールの停止表示がなされるわけではない。例えばメダル３枚が投入され、全ての入賞ラインが有効化され、チェリーの小役が内部当選役として決定されたことに基づいて、ボトムライン８ｄ上を左リール３Ｌのコードナンバー“０６”の図柄“ＨＡＮＡＢＩ”が変動表示されているタイミングで、遊技者が左リール３Ｌを停止させようと停止ボタン７Ｌを操作した場合は、４コマの引込数の制御を行ったとしても、左リール３Ｌには上段にコードナンバー“００”の図柄“三尺玉”、中段にコードナンバー“０１”の図柄“扇子”、下段にコードナンバー“０３”の図柄“青７”が表示される位置までしか引き込むことができず、最も近い左リール３Ｌのコードナンバー“１９”の図柄“チェリー”を表示させることができない。このように、停止用当選役に一致した停止表示をさせる場合には遊技者によるリールの停止操作タイミングも重要な条件となる。ただし、前述のとおり内部当選役および“はずれ”以外の役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されないようにリールの停止制御がなされ、遊技者によるリールの停止操作タイミングが内部当選役に対応する図柄を引き込めないタイミングである場合には、必ず“はずれ”に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されるようにリールの停止制御がなされる。
【００６７】
［高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブル］
図９は、高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。後述する図２４のＳ１１７のモード移行抽選処理で参照されるテーブルである。なお、このテーブルの乱数抽選範囲は、“0”〜“16383”である。
【００６８】
高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブルには、移行元高確率再遊技状態モード（現在の滞在モード）に応じて、移行先高確率再遊技状態モードに対応する抽選値が示されている。
【００６９】
ここで、図９では、例えば、移行元高確率再遊技状態モード“２”の場合には、移行先高確率再遊技状態モードが“０”、“１”、“２”に対して、それぞれ“4793／16383”、“2077／16384”、“9514／16384”の確率が割り振られている。それらの確率で、高確率再遊技状態モードが“２”から“０”へ、“２”から“１”へ、“２”から“２”へ移行する。後述する図１０を参照すると、後述する図２７のＳ２０４で行われる高確率再遊技状態終了抽選に当選する確率が低い高確率再遊技状態モード“０”へ移行する確率は、移行元高確率再遊技状態モード“０”、“１”、“２”の順番で低くなっている。すなわち、高確率再遊技状態モードに基づく遊技者の有利さの度合いは、高確率再遊技状態モード“１”の方が“０”よりも高く、“２”の方が“１”よりも高い。
【００７０】
［高確率再遊技状態終了抽選用テーブル］
図１０は、高確率再遊技状態終了抽選用テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。後述する図２４のＳ１１６、図２７の高確率再遊技終了抽選処理で参照されるテーブルである。なお、このテーブルの乱数抽選範囲は、“0”〜“16383”である。
【００７１】
高確率再遊技状態終了抽選用テーブルには、高確率再遊技状態モード毎に、遊技状態を高確率再遊技状態から通常確率再遊技中へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。図１０を参照すると、高確率再遊技状態モードが“０”、“１”、“２”に対して、それぞれ“2048／16384”、“6144／16384”、“8192／16384”の確率が割り振られており、それらの確率で、各高確率再遊技状態モードのときに、高確率再遊技状態終了抽選に当選する。なお、このテーブルは、高確率再遊技中において三尺玉の小役に内部当選した場合（後述の図２７のＳ２０３の判定がＹＥＳの場合）に使用される。
【００７２】
以上より、高確率再遊技状態終了抽選に当選する確率に基づく遊技者の有利さの度合いは、高確率再遊技状態モードが“０”よりも“１”が高く、“１”よりも“２”が高い。すなわち、高確率再遊技状態終了抽選に関しては、高確率再遊技状態モードが“２”であるときが、遊技者にとって最も有利である。
【００７３】
［報知画像データアドレステーブル］
図１１は、報知画像データアドレステーブルの一例を示した図である。このテーブルは、後述する画像ＲＯＭ８８（図１４参照）に格納されている。後述する図２８のＳ２３１および図３０のＳ２４４、Ｓ２４６で参照されるテーブルである。
【００７４】
報知画像データアドレステーブルには、「内部当選役（など）」と「ＲＯＭに収められた演出画像のデータアドレス」の２つの項目がある。
【００７５】
「内部当選役（など）」には、内部当選役など、液晶表示装置５に表示する演出の契機となる情報が格納されている。例えば、図１１では、リプレイ、大文字の小役、三尺玉の小役、チェリーの小役の名称データや、高確率再遊技状態解除抽選当選後１ゲーム目、高確率再遊技状態解除抽選当選後２ゲーム目、高確率再遊技状態解除抽選当選後３ゲーム目などの名称データが格納されている。
【００７６】
また、「ＲＯＭに収められた演出画像のデータアドレス」（以下、画像データアドレスという）には、「内部当選役（など）」に格納されている名称データに対応する報知画像が収められたＲＯＭのアドレスの情報を格納している。リプレイ、大文字の小役、三尺玉の小役、チェリーの小役に内部当選した情報（以下、内部当選役情報という）と、後述する高確率再遊技状態延長カウンタの情報が、後述する図２４のＳ１１９のスタートコマンド送信処理によって、遊技機１の主制御回路７１（図１３参照）から副制御回路７２（図１３、図１４参照）へ送信されると、画像制御ＩＣ８６（図１４参照）は、内部当選役情報および高確率再遊技状態延長カウンタの情報を元に、対応する画像データアドレスを検索する。この検索は、高確率再遊技状態延長カウンタの情報を優先して行う。すなわち、内部当選役情報にかかわらず、高確率再遊技状態延長カウンタが“０”でなければ、その数値に対応する画像データアドレスを検索する。高確率再遊技状態延長カウンタが“０”ならば、内部当選役情報に対応する画像データアドレスを検索する。なお、高確率再遊技状態延長カウンタが“０”かつ内部当選役情報がない（すなわち、内部当選役なし（はずれ））とき、データアドレスの検索結果は“なし”である。
【００７７】
このようにして検索された画像データアドレスは、後述する図２８のＳ２３１で開始される、液晶表示装置５における所定の演出で使用する画像データを画像ＲＯＭ８８から取得するために参照される。また、後述する図２８のＳ２３２で、所定の演出の情報をＲＡＭ８９（図１４参照）に記憶する処理で、ゲーム毎に液晶表示装置５（図１３、図１４参照）に表示された演出画像を識別する情報として、後述する図１２の遊技履歴記憶テーブルに格納される。
【００７８】
例えば、内部当選役がリプレイのときに、液晶表示装置５における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ＲＯＭ８８のアドレスは、“Ａ１”である。このアドレスによって、画像データの画像ＲＯＭ８８における格納場所が特定される。
【００７９】
また、内部当選役が三尺玉の小役のときに、液晶表示装置５における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ＲＯＭ８８のアドレスは、“Ａ３”である。アドレス“Ａ３”によって画像ＲＯＭ８８内で特定される画像データにより表示される画像は、例えば、後述する図１８の表示部５１０で示される画像である。
【００８０】
また、高確率再遊技状態延長カウンタの値が“３”のときに、液晶表示装置５における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ＲＯＭ８８のアドレスは、“Ａ５”である。アドレス“Ａ５”によって画像ＲＯＭ８８内で特定される画像データにより表示される画像は、例えば、後述する図１９（ａ）の表示部５１４で示される画像である。
【００８１】
また、高確率再遊技状態延長カウンタの値が“２”のときに、液晶表示装置５における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ＲＯＭ８８のアドレスは、“Ａ６”である。アドレス“Ａ６”によって画像ＲＯＭ８８内で特定される画像データにより表示される画像は、例えば、後述する図１９（ｂ）の表示部５１５で示される画像である。
【００８２】
また、高確率再遊技状態延長カウンタの値が“１”のときに、液晶表示装置５における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ＲＯＭ８８のアドレスは、“Ａ７”である。アドレス“Ａ７”によって画像ＲＯＭ８８内で特定される画像データにより表示される画像は、例えば、後述する図２０（ｃ）の表示部５１６で示される画像である。
【００８３】
なお、画像ＲＯＭ８８に格納され、液晶表示装置５における所定の演出に使用される画像データは、静止画像、動画像のいずれでもよい。また、液晶表示装置５における所定の演出に使用される画像データが動画像である場合は、後述の図１８〜図２２で示される演出の画像は、動画像、静止画像のいずれでもよい。液晶表示装置５における所定の演出に使用される画像データが動画像であって、図１８〜図２２で示される演出の画像が静止画像である場合は、画像ＲＯＭ８８のアドレスで特定される複数コマの画像データを代表する１コマを選択して表示する。
【００８４】
［遊技履歴記憶テーブル］
図１２は、遊技履歴記憶テーブルの一例を示した図である。このテーブルは、後述するＲＡＭ８９（図１４参照）に格納されている。なお、本実施例では、遊技履歴記憶テーブルはＲＡＭ８９に格納されるとするが、本発明はこれに限らず、副制御回路７２（図１４参照）内にＥＰＲＯＭなどの不揮発性記憶装置を備えて、この不揮発性記憶装置に格納されるとしてもよい。
【００８５】
なお、本実施例において、「遊技履歴」とは、遊技機１の単位ゲーム毎に行われる、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される画像による演出と、単位ゲーム毎の遊技結果であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１参照）の停止態様とを、遊技履歴記憶テーブルに単位ゲーム毎に記憶したものを指す。また、遊技履歴記憶テーブルに記憶された情報をもとに、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される情報も「遊技履歴」という場合がある。
【００８６】
遊技履歴記憶テーブルは、後述する図２８のＳ２３２および図２９のＳ２３３でレコードが追加され、後述する図３０のＳ２４４、Ｓ２４６で参照されるテーブルである。なお、このテーブルには、リセットスイッチ（図示せず）が押されて遊技機１が初期化されてから行われた全てのゲームに関する演出とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が記憶される。
【００８７】
遊技履歴記憶テーブルには、「ゲーム番号」と「リール停止態様（コードナンバー）」と「演出画像のデータアドレス」と「記録日時」の４つの項目がある。
【００８８】
「ゲーム番号」は、リセットスイッチ（図示せず）が押されて遊技機１が初期化されてから行われた全てのゲームに、１から始まる連番を与える番号である。すなわち、「ゲーム番号」は、リセットスイッチ（図示せず）が押されて遊技機１が初期化されてから何番目に行われたゲームであるかを示す。
【００８９】
「リール停止態様（コードナンバー）」は、それぞれのゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を示す。入賞ライン８ｄ上に停止したリールの図柄に対応するコードナンバーを記憶する。
【００９０】
「演出画像のデータアドレス」は、ゲームにおいて液晶表示装置５に表示された演出画像の画像データが画像ＲＯＭ８８（図１４参照）に格納されているアドレスを示す。このアドレスは、図１１の演出画像データアドレステーブルの「ＲＯＭに収められた演出画像のデータアドレス」に格納されているアドレスと同一である。なお、あるゲームにおいて液晶表示装置５に演出画像が表示されなかったときには、そのゲームのレコードには“（なし）”が格納される。
【００９１】
「記録日時」には、遊技履歴記憶テーブルのレコードが追加された日時を格納する。
【００９２】
遊技履歴記憶テーブルの新規レコード追加のタイミングは、後述する図２８のＳ２３２が実行されるときである。このとき追加される新規レコードには、「ゲーム番号」と「演出画像のデータアドレス」と「記録日時」が記録される。このとき記録される「記録日時」は、遊技機１の副制御回路７２（図１４参照）で管理されるシステム時刻である。この新規レコードに対して「リール停止態様（コードナンバー）」が記録されるタイミングは、後述する図２９のＳ２３３が実行されるときである。
【００９３】
［遊技機の主制御回路の電気的構成］
図１３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図５〜６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００９７】
図１３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ５２）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１００】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０１】
図１３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（図４参照）に基づいて、内部当選役が決定される。
【０１０２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず、ただし概念的には図２の内容と同様）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず、ただし概念的には図３の内容と同様）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０６】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１０７】
［遊技機の副制御回路の電気的構成］
図１４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１０９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８及びＲＡＭ８９で構成される。
【０１１０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１１３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１４】
画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施例では、この操作部１７を遊技者が操作することによりゲームの遊技履歴を参照することが可能となる。
【０１１５】
また、前述のワークＲＡＭ８４は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１８】
画像ＲＯＭ８８は、画像制御ＩＣ８６に接続されており、画像を生成するための画像データ（演出画像データアドレステーブル（図１１参照）、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄（図２参照）とそれに対応するコードナンバーを記録するリール図柄データテーブル）、ドットデータ等を格納する。
【０１１９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１２０】
ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１２１】
また、画像制御ＩＣ８６は、ＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１２３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１２４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１２６】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１２７】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１２９】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１３０】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１３１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１３２】
［操作部の詳細］
図１５は、遊技機１の操作部１７の外観の詳細を示した図である。
【０１３３】
操作部１７は、本実施例では、遊技者が遊技履歴を参照するために主に使用され、液晶表示装置５に示されるカーソルを上下左右に移動させるためのキー１７ａ〜１７ｄと、遊技者の操作内容を決定するための○ボタン１７ｅと、遊技者の操作内容を取消すための×ボタン１７ｆを含んで構成される。なお、キー１７ａは液晶表示装置５に示されるカーソルを上方に移動させるために使用され、キー１７ｂは液晶表示装置５に示されるカーソルを左方に移動させるために使用され、キー１７ｃは液晶表示装置５に示されるカーソルを下方に移動させるために使用され、キー１７ｄは液晶表示装置５に示されるカーソルを右方に移動させるために使用される。
【０１３４】
［遊技履歴表示メニュー画面］
図１６〜図１７を参照して、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される遊技履歴表示の選択メニュー画面（以下、遊技履歴表示メニューという）を説明する。遊技履歴表示メニューは、液晶表示装置５の表示画面５ａにデモ画面（待受け画面）が表示されている場合（すなわち、遊技機が待機中の状態であるとき）に、遊技者により操作部１７（図１３、図１４、図１５参照）の所定の操作（例えば、キー１７ａ〜１７ｄ（図１５参照）を操作して、デモ画面に表示されている、遊技履歴表示の実行を指示するための表示部にカーソルを合わせて、○ボタン１７ｅを押下するなど）がなされたときに、切替わって表示画面５ａに表示される画面である。
【０１３５】
図１６は、遊技履歴表示メニューに表示される３つの選択項目（すなわち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部５０１、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部５０２、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部５０３）のうち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部５０１を選択している状態を示す。選択操作は、操作部１７のキーのうち、カーソルを上下に移動させるキー１７ａとキー１７ｃ（図１５参照）を使用して行われる。この状態で○ボタン１７ｅ（図１５参照）を押下すると、後述する図３０のＳ２４６が実行されて、ＲＡＭ８９（図１４参照）に格納される遊技履歴記憶テーブル（図１２参照）に記憶されているすべての遊技履歴レコードの情報が表示される。
【０１３６】
遊技履歴表示メニューが表示された状態で、×ボタン１７ｆ（図１５参照）が押下されると、遊技履歴表示メニューからデモ画面へ表示が戻る。
【０１３７】
図１６に示す、遊技履歴表示メニューの選択状況（すなわち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部５０１が選択されている状況）は、遊技履歴表示メニューを表示する初期状態においても同様である。
【０１３８】
なお、図１６〜図１７の表示部５１８は、遊技機１における現在の総ゲーム数を表示する。この総ゲーム数は、ＲＡＭ８９（図１４参照）に格納される遊技履歴記憶テーブル（図１２参照）に記憶されている総レコード数をカウントすること、または最大「ゲーム番号」を参照することによって求められる。
【０１３９】
図１７（ａ）は、遊技履歴表示メニューに表示される３つの選択項目（すなわち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部５０１、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部５０２、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部５０３）のうち、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部５０２を選択している状態を示す。選択操作は、操作部１７のキーのうち、カーソルを上下に移動させるキー１７ａおよびキー１７ｃ（図１５参照）を使用して行われる。
【０１４０】
「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部５０２が選択されている状態で、キー１７ｄが１回押下されると、表示画面５ａのカーソルが表示部５０４に移動する。この状態で、キー１７ａおよび１７ｃ（図１５参照）を操作することによって、表示部５０４における数値の設定が可能である。
【０１４１】
さらに、もう１度キー１７ｄが押下されると、表示画面５ａのカーソルが表示部５０５に移動する。この状態で、キー１７ａおよび１７ｃ（図１５参照）を操作することによって、表示部５０５における数値の設定が可能である。なお、表示画面５ａのカーソルが表示部５０５にある状態で、キー１７ｂ（図１５参照）を押下すると、表示画面５ａのカーソルが表示部５０４に戻り、表示部５０４における数値の設定が可能となる。
【０１４２】
表示部５０４および表示部５０５に数値が指定された状態（または、いずれかの表示部の数値の指定は省略可能としてもよい）で○ボタン１７ｅ（図１５参照）を押下すると、後述する図３０のＳ２４５が実行されて、ＲＡＭ８９（図１４参照）に格納される遊技履歴記憶テーブル（図１２参照）に記憶されている遊技履歴レコードのうち、指定条件に合致する情報が選択されて表示される。
【０１４３】
図１７（ｂ）は、遊技履歴表示メニューに表示される３つの選択項目（すなわち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部５０１、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部５０２、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部５０３）のうち、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部５０３を選択している状態を示す。選択操作は、操作部１７（図１３、図１４、図１５参照）のキーのうち、カーソルを上下に移動させるキー１７ａおよびキー１７ｃ（図１５参照）を使用して行われる。
【０１４４】
「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部５０３が選択されている状態で、キー１７ｄ（図１５参照）が１回押下されると、表示画面５ａのカーソルが表示部５０６に移動する。この状態で、キー１７ａおよび１７ｃ（図１５参照）を操作することによって、表示部５０６における数値の設定が可能である。
【０１４５】
さらに、もう１度キー１７ｄ（図１５参照）が押下されると、表示画面５ａのカーソルが表示部５０７に移動する。この状態で、キー１７ａおよび１７ｃ（図１５参照）を操作することによって、表示部５０５における数値の設定が可能である。なお、表示画面５ａのカーソルが表示部５０７にある状態で、キー１７ｂ（図１５参照）を押下すると、表示画面５ａのカーソルが表示部５０６に戻り、表示部５０４における数値の設定が可能となる。
【０１４６】
表示部５０８および表示部５０９における数値の設定も、表示部５０６および表示部５０７における数値の設定方法と同様である。
【０１４７】
表示部５０６、表示部５０７、表示部５０８、および表示部５０９に数値が指定された状態（または、表示部５０８および／または表示部５０９の数値の指定は省略可能としてもよい）で○ボタン１７ｅ（図１５参照）を押下すると、後述する図３０のＳ２４５が実行されて、ＲＡＭ８９（図１４参照）に格納される遊技履歴記憶テーブル（図１２参照）に記憶されている遊技履歴レコードのうち、指定条件に合致する情報が選択されて表示される。
【０１４８】
［遊技履歴表示画面］
図１８〜図２２を参照して、表示装置５の表示画面５ａに表示される遊技履歴表示画面の一例を説明する。なお、これらの遊技履歴表示の画面は、図１６〜図１７に示す遊技履歴表示メニューにおいてメニューが選択され、所定の数値が設定された後に、○ボタン１７ｅ（図１５参照）が押下されると、切替わって表示画面５ａに表示される画面である。なお、図１８〜図２２で表示される、演出画像とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１参照）の停止態様は、あくまでも例であり、これらは、遊技履歴表示メニューにおいて「期間を指定しないで遊技履歴を表示」、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」のいずれを選択しても、表示される可能性がある。
【０１４９】
図１８〜図２１は、遊技履歴表示メニューにおいて「期間を指定しないで遊技履歴を表示」を選択して○ボタン１７ｅ（図１５参照）を押下したときに表示される遊技履歴表示画面の一例である。本実施例では、遊技履歴表示画面では、同一画面に一のゲームに対する遊技履歴のみを表示するとするが、本発明はこれに限らず、複数の遊技履歴を同一画面に表示するようにしてもよい。
【０１５０】
図１８の場合では、内部当選役および入賞役はともに三尺玉の小役であるので、それに対応する演出画像（表示部５１０）とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１参照）の停止態様（表示部５１１）が表示されている。
【０１５１】
なお、表示部５１２は、表示対象であるすべての遊技履歴が何ページ分あるか（総ページ数または総画面数）を示し、表示部５１３の表示は、その表示対象であるすべての遊技履歴のうち、現在いくつ目を表示しているか（現在何ページ目を表示しているか、または何画面目を表示しているか）を示す。表示部５１９は、現在表示中の遊技履歴に対して１つ前の遊技履歴が存在することを示す。表示部５１９および表示部５２０は、対象となる遊技履歴が存在しないとき（すなわち、現在表示している遊技履歴が先頭の遊技履歴である、または末尾の遊技履歴であるとき）には、表示されない。表示部５２０は、現在表示中の遊技履歴に対して１つ後の遊技履歴が存在することを示す。遊技履歴の移動は、キー１７ａおよびキー１７ｃ（図１５参照）を操作することによって可能である。○ボタン１７ｅ（図１５参照）を１回押下すると先頭の遊技履歴を表示し、さらに○ボタン１７ｅを押下すると末尾の遊技履歴を表示する。以後、○ボタン１７ｅの押下ごとに先頭の遊技履歴と末尾の遊技履歴を交互に表示可能である。また、遊技履歴画面を表示した状態で×ボタン１７ｆが押下されると、直ちに遊技履歴画面表示は終了して、図１６〜図１７の遊技履歴表示メニューに画面が遷移する。これらの機能は、図１８〜図２２において、すべて共通である。
【０１５２】
図１９（ａ）の場合では、高確率再遊技状態解除抽選当選後１ゲーム目であるので、それに対応する演出画像（表示部５１４）が表示されている。また、そのゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１参照）の停止態様が表示されている。
【０１５３】
図１９（ｂ）の場合では、高確率再遊技状態解除抽選当選後２ゲーム目であるので、それに対応する演出画像（表示部５１５）が表示されている。また、そのゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１参照）の停止態様が表示されている。
【０１５４】
図２０（ｃ）の場合では、高確率再遊技状態解除抽選当選後３ゲーム目であるので、それに対応する演出画像（表示部５１６）とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１参照）の停止態様（表示部５１７）が表示されている。なお、表示部５１７は、遊技者に対して、ボーナスへの入賞が許可されたことを報知するリール３Ｌの停止態様である。
【０１５５】
図２１の場合では、内部当選役は“なし”で、入賞役も“はずれ”であるので、それに対応する演出画像は無く、表示されない。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１参照）の停止態様のみが表示されている。
【０１５６】
図２２（ａ）は、遊技履歴表示メニューにおいて「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」を選択して○ボタン１７ｅ（図１５参照）を押下したときに表示される遊技履歴表示画面の一例である。表示部５１８において、指定されたゲーム間が表示される。
【０１５７】
図２２（ｂ）は、遊技履歴表示メニューにおいて「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」を選択して○ボタン１７ｅ（図１５参照）を押下したときに表示される遊技履歴表示画面の一例である。表示部５１９において、指定された期間が表示される。
【０１５８】
図１８〜図２２に一例として示すように、内部当選役または高確率再遊技状態解除抽選に当選したことに対応した演出画像とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様とを関連付けて遊技履歴として表示すると、遊技機に関する予備知識（例えば、特定の役に内部していること、または高確率再遊技状態解除抽選に当選したことを遊技者に報知するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に関する情報など）がない遊技者であっても、演出画像によって特定の役に内部していること、または高確率再遊技状態解除抽選に当選したことを認識しやすくなる。
【０１５９】
［遊技機の主制御回路の動作］
図２３〜図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“30秒”経過したか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（Ｓ１０４）、“ＮＯ”であれば、Ｓ１０５へ処理を移す。
【０１６１】
Ｓ１０５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ１０６）、Ｓ１０８に移る。Ｓ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力を受付ける（Ｓ１０７）。この処理が終了すると、Ｓ１０８へ処理を移す。
【０１６２】
Ｓ１０８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前遊技の開始から“4.1”秒経過したかの判別を行う（Ｓ１０９）。一方、Ｓ１０８の判別が“ＮＯ”のときは、Ｓ１０８を繰り返す。Ｓ１０９の判別が“ＹＥＳ”のときには、Ｓ１１１へ処理を移し、“ＮＯ”のときにはＳ１１０へ処理を移す。
【０１６３】
Ｓ１１０では、遊技開始待ち時間消化を行う。前遊技の開始から“4.1”秒が経過するまで待機し、この間の遊技者による操作の一切を無効にする。この処理が終了すると、Ｓ１１１へ処理を移す。
【０１６４】
Ｓ１１１では、リール回転処理を行う。ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９にモータ駆動指令信号を供給し、モータ駆動指令信号を供給されたモータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動を開始する。この処理が終了すると、Ｓ１１２へ処理を移す。
【０１６５】
Ｓ１１３では、１遊技監視用タイマのセットを行う。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動が開始されてから、“30秒”ですべてのリールが停止されなければならないので、“30秒”後にすべてのリールを停止させるための自動停止タイマに“30秒”の値をセットする。この処理が終了すると、Ｓ１１４へ処理を移す。
【０１６６】
Ｓ１１４では、遊技状態監視処理を行う。遊技状態監視処理とは、遊技状態と、持越役と、高確率再遊技状態フラグの状態とに基づいて、遊技状態を、一般遊技状態、通常確率再遊技中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技中ＲＢ持越状態、高確率再遊技中ＢＢ持越状態、高確率再遊技中ＲＢ持越状態のいずれかにセットする。この処理が終了すると、Ｓ１１５へ処理を移す。
【０１６７】
Ｓ１１５では、確率抽選処理を行う。この処理の詳細は、後述する確率抽選処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、Ｓ１１６へ処理を移す。
【０１６８】
Ｓ１１６では、高確率再遊技終了抽選処理を行う。この処理の詳細は、後述する高確率再遊技終了抽選処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、Ｓ１１７へ処理を移す。
【０１６９】
Ｓ１１７では、モード移行抽選処理を行う。この処理では、高確率再遊技状態モードを、図９の高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブルを参照して、乱数抽選を行い、高確率再遊技状態モードの移行を行う。この処理が終了すると、Ｓ１１８へ処理を移す。
【０１７０】
Ｓ１１８では、内部当選役、遊技状態、及び高確率再遊技状態延長カウンタの値に基づいて停止テーブル群を決定するための処理を行い、Ｓ１１９に移る。Ｓ１１９では、スタートコマンド送信処理を行う。スタートコマンドは、主制御回路７１（図１３参照）から副制御回路７２（図１３、図１４参照）に送信される。スタートコマンドには、内部当選役および高確率再遊技状態延長カウンタなどの情報が含まれる。なお、副制御回路７２では、スタートコマンドを受信すると、後述する図２８の演出および演出遊技履歴記憶処理が実行される。
【０１７１】
Ｓ１２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”か否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ１２１に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ１２２に移る。Ｓ１２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ１２２に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ１２０に移る。
【０１７２】
Ｓ１２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ１２３）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（Ｓ１２４）。
【０１７３】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（Ｓ１２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２５のＳ１２６に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ１２６に移る。Ｓ１２６では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、Ｓ１２７に移る。全リール停止コマンドには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を示すリール停止態様情報などが含まれる。なお、副制御回路７２では、全リール停止コマンドを受信すると、後述する図２９の停止態様遊技履歴記憶処理が実行される。
【０１７４】
Ｓ１２７では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、入賞ライン８ｄに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（Ｓ１２８）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ１３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０１７５】
Ｓ１２８の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞フラグに基づいて（すなわち入賞役に基づいて）メダルの払出し、またはメダルのクレジットを行い、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させる。続いてＳ１３１では、ロック時間処理を行う。この処理によって、所定の時間、遊技機における操作の受付を中止する。この処理が終了すると、Ｓ１３２に移る。
【０１７６】
Ｓ１３２では、ＷＩＮランプ点灯処理を行う。この処理では、図２４のＳ１１６の高確率再遊技終了抽選処理で、高確率再遊技状態の解除抽選に当選したとき、すなわちボーナスへの入賞が許可された状態となったときのみＷＩＮランプ５２の点灯処理を行う。この処理が終了すると、Ｓ１３３へ処理を移す。
【０１７７】
Ｓ１３３では、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ１３４に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のＳ１０２に移る。Ｓ１３４では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、Ｓ１３５に移る。Ｓ１３５では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ１３６に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のＳ１０２に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、Ｓ１３５の判別が“ＹＥＳ”となる。この処理が終了すると、Ｓ１３６へ処理を移す。
【０１７８】
Ｓ１３６では、ＢＢ終了時処理を行い、ＲＡＭ３３（図１３参照）のクリアを行う。この処理が終了すると、図２３のＳ１０２へ処理を移す。
【０１７９】
［確率抽選処理の詳細］
図２６を参照して、確率抽選処理の詳細について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ２１５に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ２１２に移る。Ｓ２１５では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、Ｓ２１６に移る。Ｓ２１２では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選テーブル（図４参照）の通常確率再遊技状態における各内部当選役の当選確率に基づいて抽選を行い（Ｓ２１３）、Ｓ２１６に移る。Ｓ２１２の判別が“ＮＯ”のときは、確率抽選テーブル（図４参照）の高確率再遊技状態における各内部当選役の当選確率に基づいて抽選を行い（Ｓ２１４）、Ｓ２１６に移る。
【０１８１】
Ｓ２１６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、Ｓ２１７に移る。Ｓ２１７では、内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ２１８に移り、“ＮＯ”のときは、本サブルーチンを終了し、図２４のＳ１１６へ処理を移す。Ｓ２１８では、内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかに応じて、ＢＢ持越数またはＲＢ持越数を更新（“１”加算）し、Ｓ２１９に移る。
【０１８２】
Ｓ２１９では、ヒットリクエストフラグにＢＢまたはＲＢがセットされているか否かを判別する（持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、本サブルーチンを終了して図２４のＳ１１６に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ２２０に移る。Ｓ２２０では、ヒットリクエストフラグにＢＢまたはＲＢをセット（持越役に当選役をセット）する。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢまたはＲＢを持越役としてセットする。この処理が終了すると、Ｓ２２１へ処理を移す。
【０１８３】
Ｓ２２１では、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する。この処理が終了すると、Ｓ２２２へ処理を移す。Ｓ２２２では、高確率再遊技フラグを“オン”に更新する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２４のＳ１１６へ処理を移す。
【０１８４】
［高確率再遊技終了抽選処理の詳細］
図２７を参照して、高確率再遊技終了抽選処理の詳細について説明する。
【０１８５】
初めに、Ｓ２０１では、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する。ＲＡＭ３３（図１３参照）に配置された高確率再遊技フラグを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳ２０２へ処理を移し、“ＮＯ”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図２４のＳ１１７に処理を移す。
【０１８６】
次に、Ｓ２０２では、高確率再遊技状態延長カウンタが“１”以上であるか否かを判別する。ＲＡＭ３３（図１３参照）に配置された高確率再遊技状態延長カウンタを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳ２０７へ処理を移し、“ＮＯ”のときにはＳ２０３に処理を移す。
【０１８７】
Ｓ２０３では、内部当選役が三尺玉の小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、Ｓ２０４へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、本サブルーチンを直ちに終了し、図２４のＳ１１７に処理を移す。
【０１８８】
次に、Ｓ２０４では、高確率再遊技状態モードに基づいて高確率再遊技状態解除抽選処理を行う。この抽選処理では、乱数発生器３６（図７参照）で発生させた乱数と、図１０の高確率再遊技状態終了抽選用テーブルとに基づき、高確率再遊技状態の解除抽選を行う。この処理が終了すると、Ｓ２０５へ処理を移す。
【０１８９】
次に、Ｓ２０５では、Ｓ２０４の高確率再遊技状態解除抽選処理の結果に基づき、高確率再遊技状態解除抽選に当選か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、Ｓ２０６へ処理を移し、“ＮＯ”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図２４のＳ１１７に処理を移す。
【０１９０】
次に、Ｓ２０６では、高確率再遊技状態延長カウンタに初期値をセットする処理を行う。この処理では、ＲＡＭ３３（図１３参照）に配置された高確率再遊技状態延長カウンタを格納する変数に初期値として“３”を設定する。なお、本実施例では、この初期値を“３”としたが、それ以外の固定値を設定するとしてもよいし、または抽選により初期値を設定するようにしてもよい。このように高確率再遊技状態延長カウンタに数値を設定することにより、高確率再遊技状態解除抽選に当選しても直ちには高確率再遊技状態が解除されず、高確率再遊技状態延長カウンタに設定された数値のゲーム回数分だけ高確率再遊技状態が継続される。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２４のＳ１１７へ処理を移す。
【０１９１】
一方、Ｓ２０７では、高確率再遊技状態延長カウンタから１を減算する処理を行う。この処理では、ＲＡＭ３３（図１３参照）に配置された高確率再遊技状態延長カウンタを格納する変数から“１”を減算して値を更新する。この処理が終了すると、Ｓ２０８へ処理を移す。
【０１９２】
Ｓ２０８では、高確率再遊技状態延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この処理では、ＲＡＭ３３（図１３参照）に配置された高確率再遊技状態延長カウンタを格納する変数の値を参照して、その値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときには、Ｓ２０９へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、本サブルーチンは終了し、図２４のＳ１１７へ処理を移す。
【０１９３】
Ｓ２０９では、高確率再遊技フラグを“オフ”にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２４のＳ１１７へ処理を移す。
【０１９４】
［演出および演出履歴記憶処理］
図２８を参照して、演出および演出履歴記憶処理の説明を行う。演出および演出履歴記憶処理は、図２４のＳ１１９で、遊技機１の主制御回路７１（図１３参照）から副制御回路７２（図１３、図１４参照）へ、スタートコマンドが送信されたときに、副制御回路７２で実行される処理である。
【０１９５】
先ず、Ｓ２３１では、液晶表示装置５において、画像による所定の演出を開始する処理を行う。具体的には、主制御回路７１（図１３参照）から送信されてきたスタートコマンドに含まれる、内部当選役の情報および高確率再遊技状態延長カウンタの情報に基づいて、画像ＲＯＭ８８（図１４参照）に格納される図１１の演出画像データテーブルを参照して、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する演出画像の画像データが格納された画像ＲＯＭ８８のアドレスを検索する。この検索によって得られた、演出画像データが格納された画像ＲＯＭ８８のアドレスに基づいて画像ＲＯＭ８８を再検索し、必要とする画像データを画像制御ＩＣ８６（図１４参照）に読み込む。画像制御マイコン８１は、この読み込まれた画像データを基に、画像制御ＩＣ（図１４参照）を制御して、液晶表示装置５に演出画像を表示する。この処理が終了すると、Ｓ２３２へ処理を移す。
【０１９６】
Ｓ２３２では、所定の演出の情報などをＲＡＭ８９に記憶する処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８１（図１４参照）は、画像制御ＩＣ８６（図１４参照）を介して、ＲＡＭ８９（図１４参照）に格納された遊技履歴記憶テーブル（図１２参照）に新規レコードを追加し、「ゲーム番号」と「演出画像のデータアドレス」と「記録日時」を記録する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０１９７】
［停止態様履歴記憶処理］
図２９を参照して、停止態様履歴記憶処理の説明を行う。停止態様履歴記憶処理は、図２５のＳ１２６で、遊技機１の主制御回路７１（図１３参照）から副制御回路７２（図１３、図１４参照）へ、全リール停止コマンドが送信されたときに、副制御回路７２で実行される処理である。
【０１９８】
Ｓ２３３では、主制御回路７１（図１３参照）から送信されてきた全リール停止コマンドに含まれるリール停止態様情報をＲＡＭ８９（図１４参照）に記憶する。具体的には、画像制御マイコン８１（図１４参照）が、画像制御ＩＣ８６（図１４参照）を介して、ＲＡＭ８９（図１４参照）に格納された遊技履歴記憶テーブル（図１２参照）の新規レコードの「リール停止態様（コードナンバー）」の項目に、全リール停止コマンドに含まれるリールの図柄のコードナンバーを格納する。この新規レコードは、同一ゲーム内の図２８の演出および演出履歴記憶処理で新規に追加されたレコードである。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０１９９】
［演出履歴画面表示処理］
図３０を参照して、演出履歴画面表示処理の説明を行う。この処理は、遊技機１の液晶表示装置５において行われた画像演出および各ゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を記憶した遊技履歴テーブルを参照して、所定の表示条件を設定して液晶表示装置５に遊技履歴を表示するときに実行される処理である。
【０２００】
先ず、Ｓ２４１では、遊技機１が待機中か否かを判別する。すなわち、遊技機１においてゲームが行われているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときには、Ｓ２４２へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、本サブルーチンは終了する。すなわち、Ｓ２４１の判別が“ＮＯ”のときには、遊技機１は、遊技者による遊技履歴を参照するための操作を一切受付けない。
【０２０１】
Ｓ２４２では、遊技履歴メニュー選択処理を行う。遊技者による操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される、遊技履歴選択のためのメニュー選択画面から、遊技者が所望の遊技履歴表示方法の選択を受付ける。すなわち、全遊技履歴を表示するか、全ゲームの何ゲーム目から何ゲームまでを指定して遊技履歴を表示するか、あるいは日時を指定してその条件に合致する遊技履歴を表示するかなどの遊技履歴表示方法の中から、遊技者は所望の遊技履歴表示方法を選択する。この処理が終了すると、Ｓ２４３へ処理を移す。
【０２０２】
Ｓ２４３では、期間を指定して遊技履歴を表示するかの判別を行う。画像制御マイコン８１（図１４参照）が、遊技者によりＳ２４２で、全ゲームの何ゲーム目から何ゲームまでを指定して遊技履歴を表示するか、あるいは日時を指定してその条件に合致する遊技履歴を表示するかなどの、期間を指定して遊技履歴を表示する方法が選択されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときには、Ｓ２４４へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、Ｓ２４６へ処理を移す。
【０２０３】
Ｓ２４４では、遊技履歴を表示する期間の条件の指定を受付ける。遊技者による操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａにおいて、遊技履歴を表示する期間の条件が指定され、その指定内容が、遊技機１の副制御回路７２（図１４参照）の画像制御マイコン８１（図１４参照）により認識される。この処理が終了すると、Ｓ２４５へ処理を移す。
【０２０４】
Ｓ２４５では、画像制御マイコン８１（図１４参照）が、Ｓ２４４で指定された遊技履歴の期間の条件に基づき、図１２の遊技履歴記憶テーブルを参照して期間の条件に合致する遊技履歴のレコードを検索し、検索結果を液晶表示装置５に表示する。このとき、遊技履歴テーブルに記憶されたリール停止態様を示すコードナンバーをもとに画像ＲＯＭ８８（図１４参照）に格納されたリール図柄データテーブルを検索して対応するリール図柄の画像データを抽出して、必要とするリール図柄の画像が液晶表示装置５に遊技履歴として表示される。また、遊技履歴テーブルに記憶された演出画像のアドレスをもとに画像ＲＯＭ８８に格納された画像データを抽出し、必要とする演出画像を液晶表示装置５に表示される遊技履歴に表示する。検索結果を液晶表示装置５に表示するときには、遊技履歴記憶テーブルの各レコードが持つ記録日時のデータの降順で表示を行う。なお、実際の表示は、一の遊技の遊技履歴単位毎とするが、本発明はこれに限定されない。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０２０５】
一方、Ｓ２４６では、図１２の遊技履歴記憶テーブルを参照して全レコードを液晶表示装置５に表示する。このとき、遊技履歴テーブルに記憶されたリール停止態様を示すコードナンバーをもとに画像ＲＯＭ８８（図１４参照）に格納されたリール図柄データテーブルを検索して対応するリール図柄の画像データを抽出して、必要とするリール図柄の画像が液晶表示装置５に遊技履歴として表示される。また、遊技履歴テーブルに記憶された演出画像のアドレスをもとに画像ＲＯＭ８８に格納された画像データを抽出し、必要とする演出画像が液晶表示装置５に遊技履歴として表示される。全レコードを液晶表示装置５に表示するときには、遊技履歴記憶テーブルの各レコードが持つ記録日時のデータの降順で表示を行う。なお、実際の表示は、一の遊技の遊技履歴単位毎とするが、本発明はこれに限定されない。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０２０６】
［変形例］
本実施例では、本発明の遊技機を、いわゆるパチスロ遊技機の“ストック機”として説明したが、本発明はこれに限定されず、役（内部当選役または入賞役）と関連性を持った所定の演出を行うことができる遊技機であれば、いずれの遊技機であってもよい。
【０２０７】
また、本実施例では、遊技履歴に演出画像とリールなどの変動表示の停止態様とを記憶して表示することが可能としたが、本発明はこれに限定されず、所定の演出をリールバックライトの点滅などとした遊技機において、遊技履歴にリールバックライトの点滅などの態様とリールなどの変動表示の停止態様とを記憶して表示することを可能としてもよい。
【０２０８】
また、本実施例では、遊技履歴表示手段は液晶表示装置としたが、本発明はこれに限定されず、電子制御を行って遊技履歴を表示することが可能な装置であれば、いずれの装置であってもよい。
【０２０９】
また、本実施例では、液晶表示装置の表示画面において、一画面において一の遊技履歴ずつ（演出履歴と変動表示の停止態様の履歴との組合せを一単位とした）表示させるとしたが、本発明はこれに限らず、一画面において複数の一組の遊技履歴を表示可能としてもよい。このとき、一画面に一度に表示し切れない遊技履歴は、一の遊技履歴ずつ移動させて切替表示を行うとしてもよいし、複数の一組の遊技履歴を一単位として切替表示を行うとしてもよい。
【０２１０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、前記内部当選役抽選手段により抽選された前記内部当選役に応じた演出を行う演出制御手段と、前記演出制御手段により行われた前記演出を演出履歴として記憶する演出履歴記憶手段と、前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示の停止図柄態様を停止図柄履歴として記憶する停止図柄履歴記憶手段と、前記演出履歴記憶手段に記憶された前記演出履歴と前記停止図柄履歴記憶手段に記憶された前記停止図柄履歴とを、単位遊技ごとに対応付けて、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴を表示する遊技履歴表示手段と、を備え、前記遊技履歴表示手段において、前記演出履歴と前記停止図柄履歴とを関連付けて表示可能であることを特徴とする遊技機であるが、遊技開始指令手段、変動表示手段、内部当選役抽選手段、演出制御手段、演出履歴記憶手段、停止操作手段、停止制御手段、停止図柄履歴記憶手段、遊技履歴表示手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１１】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の一例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数との関係の一例を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係の一例を示す図である。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係の一例を示す図である。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係の一例を示す図である。
【図８】停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。
【図９】高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図１０】高確率再遊技状態終了抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図１１】演出画像データアドレステーブルの一例を示す図である。
【図１２】遊技履歴記憶テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施例の遊技機の主制御回路の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図１４】本実施例の遊技機の副制御回路の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図１５】本実施例の遊技機の操作部の外観の詳細の一例を示す図である。
【図１６】本実施例の遊技機の液晶表示装置の表示画面に表示される遊技履歴表示メニューの一例を示す図である。
【図１７】本実施例の遊技機の液晶表示装置の表示画面に表示される遊技履歴表示メニューの一例を示す図である。
【図１８】本実施例の遊技機の液晶表示装置の表示画面に表示される遊技履歴表示画面の一例を示す図である。
【図１９】本実施例の遊技機の液晶表示装置の表示画面に表示される遊技履歴表示画面の一例を示す図である。
【図２０】本実施例の遊技機の液晶表示装置の表示画面に表示される遊技履歴表示画面の一例を示す図である。
【図２１】本実施例の遊技機の液晶表示装置の表示画面に表示される遊技履歴表示画面の一例を示す図である。
【図２２】本実施例の遊技機の液晶表示装置の表示画面に表示される遊技履歴表示画面の一例を示す図である。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート図である。
【図２４】図２３に続くフローチャート図である。
【図２５】図２４に続くフローチャート図である。
【図２６】確率抽選処理を示すフローチャート図である。
【図２７】高確率再遊技状態終了抽選処理を示すフローチャート図である。
【図２８】演出および演出履歴記憶処理を示すフローチャート図である。
【図２９】停止態様履歴記憶処理を示すフローチャート図である。
【図３０】遊技履歴画面表示処理を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【０２１３】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１７    操作部
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2005124930.tif 000003
【図２】
2005124930.tif 000004
【図３】
2005124930.tif 000005
【図４】
2005124930.tif 000006
【図５】
2005124930.tif 000007
【図６】
2005124930.tif 000008
【図７】
2005124930.tif 000009
【図８】
2005124930.tif 000010
【図９】
2005124930.tif 000011
【図１０】
2005124930.tif 000012
【図１１】
2005124930.tif 000013
【図１２】
2005124930.tif 000014
【図１３】
2005124930.tif 000015
【図１４】
2005124930.tif 000016
【図１５】
2005124930.tif 000017
【図１６】
2005124930.tif 000018
【図１７】
2005124930.tif 000019
【図１８】
2005124930.tif 000020
【図１９】
2005124930.tif 000021
【図２０】
2005124930.tif 000022
【図２１】
2005124930.tif 000023
【図２２】
2005124930.tif 000024
【図２３】
2005124930.tif 000025
【図２４】
2005124930.tif 000026
【図２５】
2005124930.tif 000027
【図２６】
2005124930.tif 000028
【図２７】
2005124930.tif 000029
【図２８】
2005124930.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2005124930.tif 000032