(57)【要約】【課題】  キャラクタの画像を遊技の進行に直接関係させて、キャラクタの動作を遊技者に積極的に視認させることで、画像によって行われる遊技に遊技者をこれまで以上に引き付けることができる可能性を高めるとともに、制御装置の機能を十分に生かした演出をすることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  画像による遊技を、複数のキャラクタが競技したときに所定の競技の結果が定まる遊技とし、この画像による遊技を、少なくとも１つの単一行程の遊技から構成し、さらに、複数の遊技進行概要データのうちの一を遊技結果として選択するとともに、選択した遊技結果に応じて複数の競技経過詳細データのうちの一を選択し、選択した競技経過詳細データに基づいて画像表示手段に複数のキャラクタが競技を行う態様の画像を表示させる。【選択図】      図８
2005205042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタが競技を行う態様の画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記遊技盤に遊技球が流入可能に設けられた始動入賞口と、
遊技球が前記始動入賞口に入賞したことを検出して検出信号を発する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段から前記検出信号が発せられる毎に、前記画像表示手段において行われるキャラクタの競技を示す画像遊技を進行させるための信号を前記画像表示手段に発する制御手段と、を含み、かつ、
前記画像遊技は、前記複数のキャラクタが競技を行ったときに所定の競技の結果が定まる遊技であり、
前記画像遊技は、少なくとも１つの単一行程の遊技からなり、
前記単一行程の遊技は、前記制御手段によって、前記始動入賞口に遊技球が入賞したときに開始され、その後所定のタイミングで終了され、
前記画像遊技において前記単一行程の遊技が所定の回数に亘って行われる間、前記複数のキャラクタの競技が継続して行われ、
前記単一行程の遊技は、前記所定の回数のうちの最初から最後の１回前までの単一行程の遊技の各々では、前記複数のキャラクタの競技の中途状況が遊技結果となり、かつ、前記所定の回数のうちの最後の単一行程の遊技では、前記所定の競技の結果が遊技結果となり、
前記単一行程の遊技の進行は、前記単一行程の遊技が開始されてから、前記競技の中途状況又は前記遊技結果に至るまでにおける遊技の進行の態様の概略が定められた複数の遊技進行概要のうちの１からなり、
前記単一行程の遊技が開始されてから終了するまでの競技の内容は、前記複数の遊技進行概要の各々が示す遊技の進行の態様に沿って競技の経過の態様が定められた複数の競技経過詳細のうちの１からなり、
前記複数の遊技進行概要の各々に対応した複数の遊技進行概要データを記憶する遊技進行概要データ記憶手段と、
前記複数の競技経過詳細の各々に対応した複数の競技経過詳細データを記憶する競技経過詳細データ記憶手段と、を含み、
前記制御手段は、前記始動入賞口に遊技球が入賞したときに、前記複数の遊技進行概要データのうちの一を前記遊技結果として選択するとともに、選択した遊技結果に応じて前記複数の競技経過詳細データのうちの一を選択し、選択した競技経過詳細データに基づいて前記画像表示手段に前記複数のキャラクタが競技を行う態様の画像を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、当り又は外れの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選された抽選結果に応じて前記複数の遊技進行概要データのうちの一を選択する遊技進行概要データ選択手段と、
選択された遊技進行概要データに応じて前記複数の競技経過詳細データのうちの一を抽選処理によって選択する競技経過詳細データ選択手段と、
前記複数のキャラクタの複数の動作の態様が定められたキャラクタ画像データを記憶するキャラクタ画像データ記憶手段と、を含み、
前記競技経過詳細データ選択手段によって選択された競技経過詳細データに基づいて、前記キャラクタ画像データ記憶手段からキャラクタ画像データを読み出して、これをキャラクタ画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段と、を含む請求項１記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
画像表示装置にキャラクタの画像を表示して遊技を進行させる弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機においては、画像表示装置を設けて、図柄の画像を画像表示装置に表示させて遊技を進めるものがあった。このような弾球遊技機では、図柄の画像のほかにキャラクタの画像をも表示させて演出効果を高めていた。特に、近年においては、画像処理の高速化や画像データの大容量化が可能となったために、臨場感のあるキャラクタの画像を表示させて遊技の興趣を高めるものが増えつつある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２９０５０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来の弾球遊技機における画像表示装置に表示されるキャラクタの画像は、図柄の遊技の補助的なものにすぎなかった。例えば、図柄の画像による遊技とは関係なくキャラクタの画像を表示させたり、図柄の画像による遊技が、大当たりとなる場合や、大当たりに至るリーチとなる場合に、大当たりやリーチの予告演出としてキャラクタの画像を表示させたり、キャラクタの画像を変化させて表示したりしていた。このため、遊技の進行状況によっては、キャラクタの画像が全く表示されない場合があったり、キャラクタの画像が表示される場合であっても、図柄の画像があくまでも遊技の進行の中心であり、キャラクタの画像は、図柄画像による遊技を演出を高めるための脇役にすぎなかった。また、画像制御装置における画像処理を高速化したり、画像データを大容量化したりしても、その機能をキャラクタの画像の表示に十分に生かしてきれているとはいえないものであった。
【０００４】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタの画像を遊技の進行に直接関係させて、キャラクタの動作を遊技者に積極的に視認させることで、画像によって行われる遊技に遊技者をこれまで以上に引き付けることができる可能性を高めるとともに、制御装置の機能を十分に生かした演出をすることができる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、画像による遊技を、複数のキャラクタが競技したときに所定の競技の結果が定まる遊技とし、この画像による遊技を、少なくとも１つの単一行程の遊技から構成し、さらに、複数の遊技進行概要データのうちの一を遊技結果として選択するとともに、選択した遊技結果に応じて複数の競技経過詳細データのうちの一を選択し、選択した競技経過詳細データに基づいて画像表示手段に複数のキャラクタが競技を行う態様の画像を表示させる。
【０００６】
具体的には、本発明に係る弾球遊技機は、
複数のキャラクタが競技を行う態様の画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記遊技盤に遊技球が流入可能に設けられた始動入賞口と、
遊技球が前記始動入賞口に入賞したことを検出して検出信号を発する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段から前記検出信号が発せられる毎に、前記画像表示手段において行われるキャラクタの競技を示す画像遊技を進行させるための信号を前記画像表示手段に発する制御手段と、を含み、かつ、
前記画像遊技は、前記複数のキャラクタが競技を行ったときに所定の競技の結果が定まる遊技であり、
前記画像遊技は、少なくとも１つの単一行程の遊技からなり、
前記単一行程の遊技は、前記制御手段によって、前記始動入賞口に遊技球が入賞したときに開始され、その後所定のタイミングで終了され、
前記画像遊技において前記単一行程の遊技が所定の回数に亘って行われる間、前記複数のキャラクタの競技が継続して行われ、
前記単一行程の遊技は、前記所定の回数のうちの最初から最後の１回前までの単一行程の遊技の各々では、前記複数のキャラクタの競技の中途状況が遊技結果となり、かつ、前記所定の回数のうちの最後の単一行程の遊技では、前記所定の競技の結果が遊技結果となり、
前記単一行程の遊技の進行は、前記単一行程の遊技が開始されてから、前記競技の中途状況又は前記遊技結果に至るまでにおける遊技の進行の態様の概略が定められた複数の遊技進行概要のうちの１からなり、
前記単一行程の遊技が開始されてから終了するまでの競技の内容は、前記複数の遊技進行概要の各々が示す遊技の進行の態様に沿って競技の経過の態様が定められた複数の競技経過詳細のうちの１からなり、
前記複数の遊技進行概要の各々に対応した複数の遊技進行概要データを記憶する遊技進行概要データ記憶手段と、
前記複数の競技経過詳細の各々に対応した複数の競技経過詳細データを記憶する競技経過詳細データ記憶手段と、を含み、
前記制御手段は、前記始動入賞口に遊技球が入賞したときに、前記複数の遊技進行概要データのうちの一を前記遊技結果として選択するとともに、選択した遊技結果に応じて前記複数の競技経過詳細データのうちの一を選択し、選択した競技経過詳細データに基づいて前記画像表示手段に前記複数のキャラクタが競技を行う態様の画像を表示させることを特徴とする。
【０００７】
上述したように、複数のキャラクタが競技を行ったときに所定の競技の結果が定まる遊技であるので、キャラクタの画像を遊技の進行に直接関係させることができる。また、複数の遊技進行概要データのうちの一を遊技結果として選択するので、単一行程の遊技が始まる度に、複数の遊技進行概要から一の遊技進行概要が選択され、さらに、選択した遊技結果に応じて複数の競技経過詳細から一の競技経過詳細が選択されるので、複数回の単一行程の遊技が行われる場合に、単一行程の遊技が行われる度に競技の進行が定められる。このようにしたことにより、競技が行われる度に、競技の進行に変化を持たせることができ、競技が複数回行われたときには、毎回の競技の進行を異ならしめて、今回始まった競技はどのように進行していくのだろうかという興味や期待感を遊技者に持たせることができる。
【０００８】
さらに、一の遊技進行概要に応じて一の競技経過詳細が選択されるので、演出効果を高めるために多数の競技経過詳細を記憶させた場合であっても、複数回に亘って行われる単一行程の遊技における競技を矛盾なく進行させることができる。
【０００９】
ここで、「キャラクタ」とは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると視認できる動体物を意味する。また、「競技」は、勝敗を目的としてキャラクタ同士が戦って、その戦いの結果が明確に定まるものであればよく、レスリングやボクシングのような格闘競技のほか、柔道や剣道等の武道や、サッカーやテニスのような万人向けのスポーツであってもよい。さらに、「遊技の進行の態様の概略」とは、単一行程の遊技を当たりにするか外れにするかという遊技の結果のみならず、遊技の開始やリーチの回数等の遊技の進行の概略を定めたものをいう。さらにまた、「競技の経過の態様」とは、単一行程の遊技における競技の進行を定めた態様であり、キャラクタの動作やキャラクタの技等の競技の経過を定まるものをいう。
【００１０】
さらに、上述した前記制御手段は、当り又は外れの抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段によって抽選された抽選結果に応じて前記複数の遊技進行概要データのうちの一を選択する遊技進行概要データ選択手段と、
選択された遊技進行概要データに応じて前記複数の競技経過詳細データのうちの一を抽選処理によって選択する競技経過詳細データ選択手段と、
前記複数のキャラクタの複数の動作の態様が定められたキャラクタ画像データを記憶するキャラクタ画像データ記憶手段と、を含み、
前記競技経過詳細データ選択手段によって選択された競技経過詳細データに基づいて、前記キャラクタ画像データ記憶手段からキャラクタ画像データを読み出して、これをキャラクタ画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段と、を含むことが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
キャラクタの画像を遊技の進行に直接関係させて、キャラクタの動作を遊技者に積極的に視認させることで、画像によって行われる遊技に遊技者をこれまで以上に引き付けることができる可能性を高めるとともに、制御装置の機能を十分に生かした演出をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１３】
＜＜パチンコ遊技機１０の前面の構成＞＞
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。
【００１５】
＜外枠１２＞
外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠１２を介して、パチンコ遊技機１０は、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【００１６】
＜前枠１４＞
外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための上皿１８及び下皿２０や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００１７】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が設けられている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘（図示せず）や、アウト口４４も設けられている。
【００１８】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、上皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００１９】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入する。この遊技盤２４上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球が、各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
【００２０】
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々には、これらの入賞口の背面に形成されて遊技球が通過する流路に、遊技球の通過を検出するための入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。尚、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々に設けられている入賞検出センサは、後述する図３においては、入賞検出センサ群７０として示す。入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したときには、入賞検出センサは、遊技球が通過したことを検出して、検出信号を出力する。入賞検出センサは、後述する主制御回路５０（図２に示す）と信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路５０に供給される。主制御回路５０は、検出信号を検出することにより、入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのうちのいずれの入賞口に遊技球が入賞したかを得ることができる。打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として上皿１８又は下皿２０に払い出される。尚、本実施の形態においては、入賞口３２に入賞したときには、４個の賞球が払い出され、入賞口３４に入賞したときには、１５個の賞球が払い出され、入賞口３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、１３個の賞球が払い出される。
【００２１】
＜払出口４６及び４８＞
上述した上皿１８の奥側と下皿２０の奥側とには、遊技球を賞球として払い出すための払出口４６及び４８が形成されている。後述するように、上述したいずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したと、主制御回路５０（図２に示す）が判別したときには、主制御回路５０（図２に示す）は、払出制御回路５４（図２に示す）に制御命令を発する。払出制御回路５４には、払出モータ５６（図２に示す）が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路５４は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータ５６に駆動信号を発する。払出モータ５６が駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が払出口４６又は４８から上皿１８又は下皿２０に送出される。
【００２２】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられている。後述するように、画像表示装置３０には、キャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置３０においては、後述するように複数のキャラクタが競技、例えばレスリングを行う態様の画像による遊技（以下、キャラクタ画像遊技と称する。）が実行される。尚、キャラクタ画像遊技の詳細については後述する。
【００２３】
＜始動入賞口３２＞
また、入賞口のうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、上述したキャラクタ画像遊技が開始される。即ち、画像表示装置３０に表示された複数のキャラクタが互いに競技を行う態様の画像が表示され、所定時間だけキャラクタの競技が進行する態様の画像が表示された後、競技の結果が定まったとき、又は競技が一旦中断したときには、キャラクタ画像遊技は終了する。競技の結果が定まった場合に、その競技の結果が、複数のキャラクタのうちの一のキャラクタが競技に勝ったものであるときには、キャラクタ画像遊技は、いわゆる大当たりとなる。キャラクタ画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別遊技が実行される。この特別遊技は、画像表示装置３０において所定のデモ画像を表示するとともに、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする遊技である。この特別遊技によって、弾球遊技が遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【００２４】
尚、始動入賞口３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片３３ａ及び３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過すると、遊技盤２４の左側に設けられている普通図柄表示部３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには２つの可動片３３ａ及び３３ｂが開き、始動入賞口３２に遊技球を入賞させやすくなる。図１に示した普通図柄表示部３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって当り又は外れが定まる。
【００２５】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０におけるキャラクタ画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別入賞口３４を開放して入賞容易状態にし特別遊技が実行される。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口３４を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単位遊技と称し、単位遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００２６】
＜＜パチンコ遊技機１０の背面の構成＞＞
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００２７】
＜主制御回路５０＞
図２に示すように、背面の下部には主制御回路５０が設けられている。主制御回路５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【００２８】
主制御回路５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００２９】
本実施の形態においては、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのうち、遊技球の入賞の処理のプログラムについては、後述する図５にフローチャートとして示す。上述したように、これらのプログラムはＲＯＭに記憶されている。また、ＲＯＭは、遊技球の入賞の処理のプログラムにおける抽選処理で用いられる遊技進行概要データも記憶する。この遊技進行概要データは、後述する図６にテーブルとして示す。さらに、ＲＡＭには、これらプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらにまた、後述するように、ＲＡＭは、賞球払出個数コマンドや賞球払出開始コマンドを払出制御回路５４に送信すべきことも記憶する。
【００３０】
＜画像制御回路５２＞
また、主制御回路５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面には、画像制御回路５２が設けられている。この画像制御回路５２は、主制御回路５０と信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されており、主制御回路５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。画像制御回路５２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。尚、ＲＯＭには、キャラクタの画像の表示を制御するためのプログラムが記憶されている。さらに、ＲＯＭには、キャラクタの画像の表示を制御するためのプログラムで用いられる競技経過詳細データや、キャラクタの画像の画像データも記憶する。上述したＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。この画像制御回路５２によって、ＲＯＭに記憶されている画像データが読み出されて、キャラクタの画像が画像表示装置３０に表示される。
【００３１】
本実施の形態においては、キャラクタの画像の表示を制御するためのプログラムについては、後述する図７及び図８にフローチャートとして示す。また、ＲＯＭに記憶されている競技経過詳細データの例は、図９にテーブルとして示す。
【００３２】
＜＜パチンコ遊技機１０における機能＞＞
図３は、パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【００３３】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、入賞検出手段４００と、画像表示手段７００と、を含む。制御手段５００は、入賞検出手段４００と画像表示手段７００とに電気的に接続され、入賞検出手段４００から発せられた入賞検出信号は、制御手段５００に供給され、制御手段５００から発せられた制御信号は、画像表示手段７００に供給される。
【００３４】
＜入賞検出手段４００＞
入賞検出手段４００は、パチンコ遊技機１０において遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段４００は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群７０からなる。この入賞検出センサ群７０は、上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
【００３５】
＜制御手段５００＞
制御手段５００は、主制御手段５１０と副制御手段６１０とを含む。この主制御手段５１０と副制御手段６１０とは互いに電気的に接続されており、主制御手段５１０から発せられた制御命令は、副制御手段６１０に供給される。
【００３６】
＜主制御手段５１０＞
主制御手段５１０は、後述する抽選手段５１２と、弾球遊技制御手段５２０と、入賞判断処理手段５３０と、遊技進行概要データ記憶手段５４０と、遊技進行概要データ選択手段５５０と、単一行程遊技開始信号送信手段５６０と、を含む。この主制御手段５１０は、上述した主制御回路５０から構成されるのが好ましい。
【００３７】
＜抽選手段５１２＞
抽選手段５１２は、当り又は外れの抽選を行うものである。ここで、当り又は外れは、後述する特別遊技に移行させるか否かを定める。
【００３８】
抽選手段５１２は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）５１４と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段５１６と、乱数抽出手段５１６が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段５１８とを含む。
【００３９】
抽選手段５１２の乱数発生手段５１４は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段５１６は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段５１８は、乱数抽出手段５１６によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを決定する。
【００４０】
＜弾球遊技制御手段５２０＞
弾球遊技制御手段５２０は、特別遊技制御手段５２２を含む。特別遊技制御手段５２２は、上述した特別入賞口３４を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、特別遊技制御手段５２２は、抽選手段の抽選結果が、複数のキャラクタのうちの所定の一のキャラクタを勝たせるものであるときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。この処理は、後述する図５のステップＳ３８において実行される。
【００４１】
＜入賞判断処理手段５３０＞
入賞判断処理手段５３０は、上述した入賞検出手段４００から発せられた検出信号を検出して、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図５のステップＳ３１又はＳ３９の処理で実行される。
【００４２】
＜遊技進行概要データ記憶手段５４０＞
単一行程の遊技の進行については、単一行程の遊技が開始されてから、競技の中途状況又は遊技結果に至るまでにおける遊技の進行の態様の概略が定められている。この概略は、複数の遊技進行概要のうちの１から選択されて、選択された概略に沿って一の単一行程の遊技が進行する。遊技進行概要データ記憶手段５４０は、この複数の遊技進行概要の各々に対応した複数の遊技進行概要データを記憶する。遊技進行概要は、例えば、後述する図６に示すように、その単一行程の遊技において、複数のキャラクタを紹介するか否か、または競技の内容、遊技の結果を外れとするか、リーチにして外れにするか、リーチにして当りにするか等の遊技の進行の概略を定めたものである。尚、本実施の形態におけるリーチについては、後述する図４において説明する。
【００４３】
＜遊技進行概要データ選択手段５５０＞
遊技進行概要データ選択手段５５０は、上述した抽選手段５１２の抽選結果に基づいて、遊技進行概要データ記憶手段５４０に記憶されている複数の遊技進行概要データのうちの一の遊技進行概要データを概要演出として選択する。この処理は、後述する図５のステップＳ３４又はＳ３５において実行されて乱数の値に応じて概要演出が選択される。このような処理により、上述した始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、遊技進行概要データ記憶手段５４０に記憶されている複数の遊技進行概要データのうちの一を遊技結果として選択する処理を行う。
【００４４】
＜単一行程遊技開始信号送信手段５６０＞
単一行程遊技開始信号送信手段５６０は、入賞判断処理手段５３０によって、始動入賞口３２に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段６１０に、単一行程遊技開始信号として、遊技進行概要データ選択手段５５０によって選択された概要演出が送信される。この処理は、後述する図５のステップＳ３７において実行される。
【００４５】
＜副制御手段６１０＞
上述した副制御手段６１０は、単一行程遊技開始信号受信手段６２０と、抽選手段６３０と、キャラクタ画像遊技制御手段６４０と、画像表示制御手段６６４と、単一行程遊技回数表示制御手段６６６とを含む。特に、この副制御手段６１０は、上述した画像制御回路５２からなることが好ましい。
【００４６】
＜単一行程遊技開始信号受信手段６２０＞
単一行程遊技開始信号受信手段６２０は、上述した主制御手段５１０の単一行程遊技開始信号送信手段５６０から発せられた単一行程遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単一行程遊技開始信号を受信する処理は、後述する図７のステップＳ５１において実行される。尚、この単一行程遊技開始信号は、主制御手段５１０の遊技進行概要データ選択手段５５０が選択した概要演出の内容を示す信号である。
【００４７】
＜抽選手段６３０＞
抽選手段６３０は、単一行程の遊技における詳細演出を選択する。
【００４８】
抽選手段６３０は、抽選手段５１２と同様に、後述する詳細演出を選択するための乱数発生手段（ハードウェア乱数等）６３２と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段６３４と、を含み、乱数抽出手段６３４が抽出した乱数値に基づいて、後述する競技経過詳細データ選択手段６５６によって詳細演出が決定される。
【００４９】
この抽選の処理に基づいて、後述する図８のステップＳ３４又はＳ３５において実行されて乱数の値に応じて概要演出が選択される。
【００５０】
＜キャラクタ画像遊技制御手段６４０＞
キャラクタ画像遊技制御手段６４０は、画像表示手段７００において行われるキャラクタ画像遊技の開始、進行及び終了を制御する。
【００５１】
このキャラクタ画像遊技は、複数のキャラクタを画像表示手段７００に表示させて、複数のキャラクタが競技を行ったときに所定の競技の結果が定まる遊技である。また、このキャラクタ画像遊技は、少なくとも１つの単一行程の遊技からなり、単一行程の遊技が所定の回数に亘って行われる間、複数のキャラクタの競技が継続して行われる。この制御は、後述する図７及び図８の処理を実行することにより行われる。
【００５２】
＜単一行程遊技開始手段６４２＞
始動入賞口３２に遊技球が入賞したとき、即ち、単一行程遊技開始信号受信手段６２０が単一行程遊技開始信号を受信したときに、単一行程の遊技を開始させる。
【００５３】
＜単一行程遊技終了手段６４４＞
単一行程遊技終了手段６４４は、単一行程遊技開始手段６４２によって単一行程の遊技が開始された後、所定のタイミングで単一行程の遊技を終了させる処理を行う。この処理は、後述する図８のステップＳ７０〜７２の処理で実行される。
【００５４】
この単一行程の遊技は、所定の回数、例えば後述する図４に示す第ｎ回のうちの最初から最後の１回前までの単一行程の遊技の各々では、複数のキャラクタの競技の中途状況が遊技結果となる。また、所定の回数のうちの最後の単一行程の遊技では、所定の競技の結果が遊技結果となる遊技である。ここで、競技の中途状況とは、例えば、複数のキャラクタの動作が一旦停止し、競技が中断した態様となったときの競技の状態をいう。また、競技の結果とは、後述する図４における説明で示すように第１の終了の態様〜第３の終了の態様となったときの競技の状態をいう。
【００５５】
＜競技停止態様画像表示手段６４６＞
競技停止態様画像表示手段６４６は、上述した所定の回数のうちの最初から最後の１回前までの単一行程の遊技の各々を終了させたときには、単一行程の遊技を改めて開始させるまで、複数のキャラクタの競技を中断して、競技の中途状況として競技の進行を停止した態様の画像を表示させる制御をする。この処理は、図８のステップＳ７２において実行される。
【００５６】
＜キャラクタ選択手段６４８＞
キャラクタ選択手段６４８は、後述するキャラクタ種類記憶手段６５０に予め記憶されている複数種類のキャラクタのうち、画像表示手段７００に表示させてキャラクタ画像遊技における競技において競技を行うキャラクタを選択する。また、最初から最後までの単一行程の遊技の全てに亘って、複数のキャラクタを変更せずに前記画像表示手段に表示させ、かつ、キャラクタ画像遊技を改めて開始させたときには、上述した複数のキャラクタのうちの少なくとも１のキャラクタを異ならしめて画像表示手段７００に表示させる。即ち、キャラクタ選択手段６４８が、キャラクタを選択したキャラクタを変更するのは、競技が終了して、あらためて競技を開始するときである。具体的には、後述する図４のステップＳ２３を実行して、競技を終了した後、あらためてステップＳ１１から競技を開始するときに、前回の競技のキャラクタとは異なるキャラクタを選択する。
【００５７】
＜キャラクタ種類記憶手段６５０＞
キャラクタ種類記憶手段６５０は、上述した競技を行う複数のキャラクタの種類について記憶する。
【００５８】
＜判定キャラクタ記憶手段６５２＞
判定キャラクタ記憶手段６５２は、競技の勝敗を判定する判定キャラクタについて記憶する。この判定キャラクタは、最後の単一行程の遊技を終了させるときに表示させて、競技の勝敗を判定する態様の画像を表示する。
【００５９】
＜競技経過詳細データ記憶手段６５４＞
単一行程の遊技において行われる競技について、単一行程の遊技が開始されてから終了するまでの競技の内容は、上述した複数の遊技進行概要の各々が示す遊技の進行の態様に沿って競技の経過の態様が定められている。この競技の経過の態様は、複数の競技経過詳細のうちの１から選択されて、選択された競技経過詳細に沿って、一の単一行程の遊技における競技が進行する。競技経過詳細データ記憶手段６５４は、この複数の遊技進行概要の各々に対応した複数の遊技進行概要データを記憶する。競技経過詳細は、例えば、後述する図９に示すように、主として、その単一行程の遊技における競技において、キャラクタの動作やキャラクタの技について記憶する。
【００６０】
＜競技経過詳細データ選択手段６５６＞
競技経過詳細データ選択手段６５６は、上述した単一行程遊技開始信号受信手段６２０が受信した単一行程遊技開始信号が示す概要演出と、上述した抽選手段６３０によって発生させた乱数値と、に基づいて競技経過詳細データ記憶手段６５４に記憶されている複数の競技経過詳細データのうちの一を選択する。この概要演出には遊技結果が含まれており、競技経過詳細データ選択手段６５６は、遊技結果に応じて競技経過詳細データ記憶手段６５４に記憶されている複数の競技経過詳細データのうちの一を選択することになる。この処理は、後述する図８のステップＳ６１において実行される。尚、競技経過詳細データ選択手段６５６が選択した競技経過詳細データに基づいて画像表示手段７００に複数のキャラクタが競技を行う態様の画像が表示される。
【００６１】
＜キャラクタ画像データ記憶手段６５８＞
キャラクタ画像データ記憶手段６５８は、上述した競技を行う複数のキャラクタの画像を画像表示手段７００に表示するためのキャラクタ画像データを記憶する。上述した競技経過詳細データに基づいて、キャラクタ画像データがキャラクタ画像データ記憶手段６５８から読み出されて、画像表示手段７００に表示される。
【００６２】
＜移行態様データ記憶手段６６０＞
移行態様データ記憶手段６６０は、単一行程の遊技が終了したときにおける競技の終了の態様から、次に行われる単一行程の遊技において、複数のキャラクタがあらためて競技をし得る態様へ移行させる複数の移行態様が定められた移行態様データを記憶する。
【００６３】
＜移行態様データ選択手段６６２＞
移行態様データ選択手段６６２は、一の単一行程の遊技が終了して次の単一行程の遊技をあらためて開始するときに、その一の単一行程の遊技が終了したときの終了態様に応じた一の移行態様に対応する移行態様データを、移行態様データ記憶手段６６０に記憶されている複数の競技態様データから選択する。この処理は、図８のステップＳ６６において実行される。
【００６４】
特に、移行態様データは、複数のキャラクタが競技をあらためて開始するためにキャラクタが動作する態様のデータを含むことが好ましい。されに、移行態様データは、前記複数のキャラクタが競技をあらためて始めるために複数のキャラクタの姿勢を整える態様のデータを含むことが望ましい。
【００６５】
＜画像表示制御手段６６４＞
画像表示制御手段６６４は、上述した複数のキャラクタの画像のデータをキャラクタ画像データ記憶手段６５８から読出し、後述する画像表示手段７００に表示させる制御をする。
【００６６】
＜単一行程遊技回数表示制御手段６６６＞
単一行程遊技回数表示制御手段６６６は、画像表示手段７００に現在行われている単一行程の回数を示すための情報を、画像表示手段７００に送り、画像表示手段７００に表示させる。
【００６７】
ここで、上述した主制御手段５１０における遊技進行概要データと、副制御手段６１０における競技経過詳細データとの双方を競技態様データとして構成することができるとともに、さらに、遊技進行概要データを記憶する遊技進行概要データ記憶手段５４０と、競技経過詳細データを記憶する競技経過詳細データ記憶手段６５４とを競技態様データ記憶手段として構成することができる。
【００６８】
＜＜キャラクタ画像遊技の進行と概略、及びそのキャラクタ画像遊技において行われる競技の概略＞＞
図４は、本実施の形態によるキャラクタ画像遊技の進行と概略と、そのキャラクタ画像遊技において行われる競技の概略を示すフローチャートである。尚、本実施の形態による競技は、レスリングであり、競技が行われているときに表示される複数のキャラクタは、２人のレスラーである。また、以下の説明においては、始動入賞口３２に入賞する打球は貯留されておらず、その度に打球が始動入賞口３２に入賞するものとする。
【００６９】
最初に、上述した始動入賞口３２に打球が入賞したときには、遊技が開始されて、選手紹介の画像が表示される（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で表示される選手紹介の画像の例を図１０に示す。画像の左右にこれから行われる競技の対戦相手の上半身や名前やそのレスラーの得意技等の情報が表示される。
【００７０】
次に、図１１に示すように、画面の中央に「ＦＩＧＨＴ！」という文字によって競技を開始する旨の画像が表示された後（ステップＳ１２）、第１回目の変動として競技が開始される。尚、本実施の形態では、この変動を単一行程の遊技とも称する。競技が開始されると、図１２や図１３に示すような２人のレスラーが互いに技を掛け合う態様の画像、例えばウエスタンラリアットやダブルアームスープレックス等の技を掛け合う態様の画像が表示される（ステップＳ１３）。尚、図１２や図１３に示すように、２人のレスラーが技を掛け合う態様の他に、画像の上部には、「１Ｒ」のように変動の回数を示す情報も表示される。ここで、「１Ｒ」とは、その競技における第１回目の変動、即ち第１回目の単一行程の遊技であることを示す。従って、例えば、第９回目の変動のときには、画面には「９Ｒ」と表示され、第２２回目の変動のときには、画面には「２２Ｒ」と表示される。ステップＳ１２で変動が開始されてから所定の時間が経過したときには、第１回目の変動を終了する（ステップＳ１４）。変動、即ち単一行程の遊技を終了したときには、図１４に示すように、競技をしていた２人のレスラーの動作が一旦停止し、競技が中断した態様の画像が表示される。この図１４に示した例では、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーが頭を一方のレスラーに向けてマットに倒れている態様の画像である。このレスラーの動作が一旦停止し、競技が中断した態様の画像は、次にあらためて始動入賞口３２に打球が入賞して、次回の変動、即ち次回の単一行程の遊技が開始されるまで、そのまま維持されて表示されつづける。
【００７１】
上述したステップＳ１４の後、次回の変動が開始されたときには、ステップＳ１４において、一旦停止して中断した態様の画像から引き続いて、あらためて競技の続きが開始される（ステップＳ１５）。これにより、第２回目の変動、即ち第２回目の単一行程の遊技が開始される。競技が再開されたときには、上述したステップＳ１３と同様に、図１２や図１３に示したように、画像には、２人のレスラーが技を掛け合う態様の画像が表示され（ステップＳ１６）、ステップＳ１５で第２回目の変動が開始されてから所定の時間が経過したときには、第２回目の変動を終了する（ステップＳ１７）。
【００７２】
この後、始動入賞口３２に打球が入賞する毎に、変動の回数がｎ−１回目に至るまで、この第２回目の変動のステップＳ１５〜Ｓ１７と同様に、変動が続行されて競技が再開され、２人のレスラーが競技を行い、変動を終了して競技を中断するという３つのステップ（ステップＳ１８〜Ｓ２０）を繰り返し行われる。
【００７３】
第ｎ回目の変動、即ち第ｎ回目の単一行程の遊技が開始されたときには、上述したステップＳ１５やＳ１８と同様に、競技を一旦停止して中断した態様の画像から引き続いて、あらためて競技の続きが開始され（ステップＳ２１）、ステップＳ１６やＳ１９と同様に、２人のレスラーが技を掛け合う態様の画像が表示され（ステップＳ２２）、その後、変動の終了、即ち、今回行われている競技の終了の態様の画像が表示される（ステップＳ２３）。
【００７４】
この競技の終了の態様は、以下に示す３つの態様がある。第１の終了の態様は、競技が時間切れで終了するものである。即ち、２人のレスラーがレスリングを行っていた時間が所定の競技時間に達して、競技を終了せざるを得ないとした態様である。この態様の場合には、図２２に示すように、例えば、画像の中央下に、レフリーの画像が表示されるとともに、レフリーの画像の近くに「ＢＲＥＡＫ」という文字が表示され、競技が時間切れで終了したことを示す画像を表示する。
【００７５】
また、第２の終了の態様は、単一行程の遊技がリーチに至るが、その後外れとなって終了する態様である。単一行程の遊技がリーチに至ったときとは、本実施の形態における競技であるレスリングにおいて、一方のレスラーが、他方のレスラーをリングのマット上に倒し、一方のレスラーが、その他方のレスラーの両肩をマットに押し付けて、いわゆるフォールと称される状態になって、カウントが開始された態様である。このフォールの状態になったときには、図１５に示すように、「ＲＥＡＣＨ」という文字が画像に表示され、リーチに至ったことを遊技者に示す。その後、図１６に示すようにレフリーの画像も表示されて、レフリーがカウントする態様の画像が表示される。このとき、画面の下部には現在のカウントの値が、例えば「２．８７」秒のように表示される。この第２の終了の態様では、カウントが開始されてから３秒が経過する前に、そのフォールされたレスラーが一方のレスラーを跳ね返す態様の画像が表示されて、競技の勝敗が定まらない状態となって、競技が終了する。この第２に終了の態様の例を、図１７に示す。この図１７に示した例は、カウントの値が、２．９９秒に至ったときに、フォールされたレスラーが一方のレスラーを跳ね返す態様の画像である。
【００７６】
さらに、第３の終了の態様は、単一行程の遊技がリーチに至り、その後当りとなって終了する態様である。この態様の場合は、フォールとなってカウントが開始されるまでは、上述した第２の終了の態様と同様で、上述した図１５や図１６のような画像が表示される。この第３の終了の態様は、その後、カウントが開始されて、カウントの値が、３．００を経過するまで、フォールされたレスラーが一方のレスラーを跳ね返すことができず、競技の勝敗が定まった状態となって、競技が終了する。この第３に終了の態様の例を、図１８に示す。この図１８に示した例は、カウントの値が、図に示すように３．００秒に至っても、フォールされたレスラーが一方のレスラーを跳ね返すことができない態様の画像である。さらに、第３に終了の態様においては、一方のレスラーが勝ったことを明示するために、図１９に示すように、画面の全体に「ＰＩＮ  ＦＡＬＬ」の文字が大きく表示され、遊技者は一方のレスラーが競技に勝ったことを視認することができる。
【００７７】
上述したステップＳ２３においては、上述した第１〜第３の終了の態様のいずれかが選択されてその画像が表示され、今回行われた競技を終了する。
【００７８】
上述したように、キャラクタ画像遊技において行われる競技には、第１回の変動から第ｎ回の変動までが含まれている。この競技は、第ｎ回の変動が終わって初めてその競技の勝敗、即ち「競技の結果」が定まる。これに対して第１回の変動から第ｎ回の変動、即ち第１回から第ｎ回までの単一行程の遊技については、その都度、「遊技の結果」が定まる。即ち、第１回から第ｎ−１回まで単一行程の遊技において、レスラーの動作が一旦停止し、競技が中断したときには、その単一行程の遊技の遊技の結果は、外れである。また、第ｎ回目の単一行程の遊技において、競技が時間切れで終了したとき、又は、フォールとなった後に３秒前にフォールを外したときには、第ｎ回目の単一行程の遊技の遊技の結果は、外れである。さらに、第ｎ回目の単一行程の遊技において、フォールとなった後に３秒前にフォールを外せなかったときには、第ｎ回目の単一行程の遊技の遊技の結果は、当りである。
【００７９】
また、競技が開始されて第１回目の変動から第ｎ回目の変動までは、２人のレスラーは、対戦相手を変えることなく、競技を行う。第ｎ回目の変動まで終了した後、始動入賞口３２に打球が入賞して、次回の競技が行われるとき、即ち、あらためて第１回目の変動が開始されるときには、前回行われた競技における対戦相手とは異なる対戦相手と競技を行う。例えば、図２０に示すように、図１０に示した２人のレスラーのうち一方が、異なるレスラーに変更されて競技が行われる。このように競技が新たに始まる毎に対戦相手を異ならしめて競技が進められる。
【００８０】
さらに、上述したように、ステップＳ１４、Ｓ１７又はＳ２０においては、一の変動が終了したとき、即ち一の単一行程の遊技が終了するときには、レスラーの動作が一旦停止し、競技が中断する。その後、次の変動が始まるときには、競技が中断したときにおける競技の態様から、２人のレスラーが競技を行うことができるような態様へ移行する態様が画像が表示される。例えば、図１４に示した例では、変動が終了したときには、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーは、頭を一方のレスラーに向けて倒れている。この状態では、次の変動が開始されたときには、直ちに競技を行うことができないため、競技を行うことできるようにするために、図２１に示すように、一方のレスラーが倒れている他方のレスラーの頭を抱えてレスラーを引き起こす態様の画像を、移行態様の画像として表示する。このような移行態様の画像を最初に表示することで、円滑に競技が行う態様の画像を表示することができる。また、図示はしないが、一の変動が終了したとき、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーは、足を一方のレスラーに向けて倒れている場合もある。このような場合には、一方のレスラーが他方のレスラーの足を抱えた態様の画像を移行態様の画像として表示することで、図２１と同様に次の変動において円滑に競技が行う態様の画像を表示することができる。
【００８１】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述した主制御手段５１０及び副制御手段６１０において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御手段５１０や副制御手段６１０においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【００８２】
以下に示す図５は、主制御手段５１０において実行されるサブルーチンを示し、図７及び図８は、副制御手段６１０において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図５、図７及び図８に示すフローチャートは、主制御手段５１０又は副制御手段６１０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、図５、図７及び図８に示した手順には限られない。
【００８３】
＜入賞処理＞
図５は、主制御手段５１０において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図５に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００８４】
最初に、遊技盤２４を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ３１）。尚、始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段５１０に発するセンサ（図示せず）が設けられており、ステップＳ３１の処理は、この検出信号が主制御手段５１０に供給されたか否かによって判断する。
【００８５】
ステップＳ３１で遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、主制御手段５１０の記憶手段に記憶されている前回の概要演出を読み出す（ステップＳ３２）。この概要演出は、後述するステップＳ３７で主制御手段５１０の記憶手段に記憶されたもので、図６に示す遊技進行概要データのテーブルの左列の１〜９０までの演出概要番号の数値である。尚、遊技進行概要データについては、後で詳述する。
【００８６】
ステップＳ３２で読出した前回の概要演出が、競技を終了する概要演出であったか否かを判断する（ステップＳ３３）。図６に遊技進行概要データのうち演出概要番号が１〜６のものは、変動を終了したときに競技を続行させるもので、７〜９０の概要演出は、変動を終了したときに競技を終了させるものである。この変動を終了したときに競技を続行させるものが選択されたときには、上述した図４のステップＳ１４、Ｓ１７又は２０のように、変動を終了しても、競技は続行される。これに対して変動を終了したときに競技を終了させるものは、図４の説明で説明した第１〜第３の態様に対応するものである。この変動を終了したときに競技を終了させるものが選択されたときには、上述した図４のステップＳ２３のように、変動の終了とともに、競技も終了するものである。
【００８７】
この図６に示した遊技進行概要データは、キャラクタ画像遊技の進行を概要を示すテーブルであり、図６のテーブルの左列の１〜９０までの演出概要番号を１つ指定することで、一の変動、即ち一の単一行程の遊技におけるキャラクタ画像遊技の進行とキャラクタ画像遊技の遊技の結果とを定めることができる。一の単一行程の遊技の進行は、選手紹介の有無、キャラクタが行う競技を変動として表示、その競技を時間切れで終了させるか（ブレイク）、リーチにするか、また、リーチを１回のみを行うか（図６の４列に示す「スーパーリーチ１段」）、リーチを２回行うか（図６の４列に示す「スーパーリーチ２段」）、３回行うか（図６の４列に示す「スーパーリーチ３段」）、さらに、一の単一行程の遊技を当りにする外れにするかが定められている。リーチを複数回行う場合の競技は、一旦、一のキャラクタがフォールをとり得る状態に至ったことによりリーチとなり、その後に外されて再度競技が行われて再びフォールをとり得る状態に至りリーチとなる態様である。
【００８８】
上述したステップＳ３３で、前回の概要演出が、競技を終了する概要演出であったと判別したときには、抽選手段５１２で抽選処理を行って、遊技進行概要データのテーブルから選手紹介のある概要演出を選択する（ステップＳ３４）。図６に示した遊技進行概要データのテーブルの第２列に示したように、演出概要番号の６や１７や４７等は、選手紹介をする概要演出である。このステップＳ３４では、この選手紹介をする概要演出のから一の概要演出を選択する処理である。
【００８９】
一方、ステップＳ３３で、前回の概要演出が、競技を終了する概要演出でなかったと判別したときには、抽選手段５１２で抽選処理を行って、遊技進行概要データのテーブルから選手紹介のない概要演出を選択する（ステップＳ３５）。図６に示した遊技進行概要データのテーブルの第２列に示すように、演出概要番号の１や３０や５６等は、選手紹介をしない概要演出である。
【００９０】
上述したステップＳ３４又はＳ３５の処理を実行した後、選択した演出概要、即ち、図６の遊技進行概要データの概要演出番号を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ３６）、選択した演出概要を主制御手段５１０の記憶手段に記憶させる（ステップＳ３７）。ここで記憶させた演出概要が、次に、本サブルーチンが実行されたときには、上述したステップＳ３２で読み出される。
【００９１】
次いで、遊技球が入賞した入賞口の種類に応じて遊技球の払出処理等の入賞処理を実行し（ステップＳ３８）、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
上述したステップＳ３１で遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３９）。他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したときには、上述したステップＳ３８に処理を移し、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
尚、上述したステップＳ３２〜Ｓ３５の処理で、前回の単一行程の遊技で選択した概要演出に基づいて、今回の単一行程の遊技の概要演出を選択する。また、上述したように、図６に遊技進行概要データのうち演出概要番号の１〜６のものが選択されたときには、単一行程の遊技を終了しても競技は続行させるもので、７〜９０の概要演出が選択されて、単一行程の遊技を終了したときには、競技も終了させる。このため、競技を終了させるか否かは、ステップＳ３２〜Ｓ３５の処理を実行して定まるものであり、予め定められているものではない。従って、図４に示した第ｎ回目の変動のｎの値は、競技が開始された当初から定められているものではない。
【００９４】
＜画像表示処理＞
図７は、副制御手段６１０において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図７に示したサブルーチンは、副制御手段６１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００９５】
最初に、上述した図５のステップＳ３６で主制御手段５１０から送信された概要演出を受信する（ステップＳ５１）。次に、受信した概要演出が選手紹介のものであるか否かを判断する（ステップＳ５２）。選手紹介のある概要演出でないと判別したときには、後述する図８のステップＳ６２で副制御手段６１０の記憶手段に記憶させた前回の単位行程の遊技を行ったときに選択した詳細演出を読み出す（ステップＳ５３）。詳細演出は、図９に示す競技経過詳細データのテーブルの左列の０〜３０２までの演出詳細番号の数値である。尚、競技経過詳細データについては、後で詳述する。
【００９６】
一方、ステップＳ５２で、選手紹介のある概要演出であると判別したときには、前回の対戦相手の情報を副制御手段６１０の記憶手段から読み出し（ステップＳ５４）、競技を行うキャラクタの一覧を記憶するキャラクタテーブル（図示せず）から、前回競技を行ったときの対戦相手とは異なる相手を抽選処理で選択する（ステップＳ５５）。尚、キャラクタの一覧を記憶するキャラクタテーブルは、副制御手段６１０の記憶手段に予め記憶されているものとする。次いで、ステップＳ５５で選択した新たな対戦相手を副制御手段６１０の記憶手段に記憶させる（ステップＳ５６）。
【００９７】
上述したステップＳ５３又はＳ５６の処理を実行した後、図８に示すフローチャートに処理を移す。
【００９８】
最初に、ステップＳ５１で受信した概要演出と、ステップＳ５５で選択した対戦相手と、前回選択した詳細演出と、を用いて抽選手段６３０で抽選処理をして詳細演出を選択する（ステップＳ６１）。この選択の処理は、図９に示す競技経過詳細データのテーブルの左列の０〜３０２までの演出詳細番号の数値を抽選する処理である。尚、ステップＳ５１で受信した概要演出と、ステップＳ５５で選択した対戦相手と、前回選択した詳細演出と、によっては、選択できない詳細演出もあるため、概要演出と対戦相手と前回選択した詳細演出とに応じて選択できるものを抽選処理によって決める。
【００９９】
この図９に示した競技経過詳細データのテーブルのＡ列には、前回の単一行程の遊技に続く態様や、選手紹介について記憶されている。図４のステップＳ２３で、前回に行われた単一行程の遊技において競技が終了して、あらためて競技を開始するときには、図４のステップＳ１１に示したように選手紹介の画像を表示する必要がある。このため、ステップＳ６１で今回選択できる詳細演出は、選手紹介のあるもの、具体的には、図９の詳細番号の２００〜３０２の詳細演出しか選択できない。
【０１００】
一方、前回に行われた単一行程の遊技において、競技を終了させずに続行させる場合、例えば、図４のステップＳ１４、Ｓ１７又はＳ２０の場合には、今回選択できる詳細演出は、選手紹介のあるものを選択することができない。
【０１０１】
また、競技を続行させる場合には、上述したように、前回の単一行程の遊技の最後における競技の態様が維持される。例えば、レスラーの動作が一旦停止し、競技が中断した態様が維持される。このため、次の単一行程の遊技が始まるときには、前回の単一行程の遊技で競技が中断したときにおける競技の態様から２人のレスラーが競技を行うことができるような態様へ、円滑に移行させるための移行態様の画像を表示する必要がある。この場合には、移行態様が含まれている詳細演出のみを選択しなければならない。具体的には、図９の詳細番号の０〜１９９の詳細演出しか選択できない。
【０１０２】
さらに、図４の説明で上述したように、競技が中断した態様は、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーは、頭を一方のレスラーに向けて倒れている態様や、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーは、足を一方のレスラーに向けて倒れている態様等の複数の態様がある。このため、競技中断したときにおける態様に応じた移行態様を選択する必要がある。移行態様の種類としては、図９の詳細番号の０や１のような「上半身仰向けを前向きに起こす」移行態様や、詳細番号の３９や４０のような「仰向け頭ストンビング」する移行態様や、詳細番号の１００〜１０２のような「相手を振り向かせる」移行態様がある。このために、競技が中断した態様の応じた移行態様が含まれている詳細演出しか選択することができない。
【０１０３】
このようなことから、前回の単一行程の遊技で選択した詳細演出によっては、今回の単一行程の遊技で選択できない詳細演出もあり、上述したステップＳ６１の処理は、選択できる詳細演出から一の詳細演出を抽選処理で定める処理である。
【０１０４】
さらにまた、例えば、レスラーによっては、そのレスラーが使わない技があり、そのレスラーが選択されているときには、使わない技を含んだ詳細演出は選択することができない。このため、対戦相手によっては、今回の単一行程の遊技で選択できない詳細演出もあり、ステップＳ６１の処理は、対戦相手よって選択できる詳細演出から一の詳細演出を抽選処理で定める。
【０１０５】
図９に示した競技経過詳細データのテーブルには、Ｂ列以降には、レスリングにおける具体的な技や、キャラクタの動作を指定するためのデータが記憶されている。例えば、詳細番号の３９では、相手を「引き起こす」動作をした後、技の「テコンド」をかけ、さらに「ウシロマワシゲリ」をかけ、相手が「ぐらつく」動作をする等のデータが記憶されている。後述するように、ステップＳ６１で一の詳細演出が選択されたときには、このＢ列以降のデータを順次呼び出して、キャラクタの画像を表示させていく。
【０１０６】
上述したステップＳ６１の処理を実行した後、今回選択した詳細演出を、副制御手段６１０の記憶手段に記憶させる（ステップＳ６２）。次に、図９に示した詳細演出のうちの「前回に続く態様・選手紹介」の欄のデータを読み出す（ステップＳ６３）。この「前回に続く態様・選手紹介」の欄のデータは、図９の競技経過詳細データのＡ列に記憶されているデータである。
【０１０７】
次に、読み出した詳細演出が選手紹介のあるものであるか否かを判断する（ステップＳ６４）。読み出した詳細演出が選手紹介のあるものであると判別した場合には、選手紹介の画像を表示する（ステップＳ６５）。この処理は、新たに競技が開始されるときの処理であり、上述した図４のステップＳ１１に対応する処理であり、例えば図１０のような画像が画像表示装置３０に表示される。
【０１０８】
一方、読み出した詳細演出が選手紹介のあるものではないと判別した場合には、前回の単一行程の遊技の最後の態様に続けるための移行態様の画像を表示する(ステップＳ６６）。この処理は、一旦中断した競技をあらためて続行するときの処理であり、上述した図４のステップＳ１５やＳ１８やＳ２１における処理であり、例えば図２１のような画像が画像表示装置３０に表示される。
【０１０９】
上述したステップＳ６６又はＳ６５の処理を実行した後、詳細演出のうちの動作・技のデータを読み出す（ステップＳ６７）。この動作・技のデータは、図９の競技経過詳細データのＢ列以降に記憶されているデータである。
【０１１０】
次に、今回の対戦相手と、ステップＳ６７で読み出した動作・技のデータとに基づいて、副制御手段６１０のキャラクタ画像データ記憶手段６５８に記憶されているキャラクタの画像データを読み出し（ステップＳ６８）、読み出した画像データを画像表示装置３０に表示させる（ステップＳ６９）。
【０１１１】
次いで、今回選択されている詳細演出のデータを全て読み出したか否かを判断する（ステップＳ７０）。詳細演出のデータを全て読み出していないと判別したときには、上述したステップＳ６７に処理を戻し、次の動作・技のデータを読み出す。即ち図９の競技経過詳細データのＢ列のデータを読み出して画像を表示したときには、次のＣ列のデータを読み出して同様にキャラクタの画像を画像表示装置３０に表示させる。
【０１１２】
上述したステップＳ６７〜Ｓ７０の処理を順次実行することにより、図１２や図１３に示したような複数のキャラクタが競技を行う態様、具体的には、２人のレスラーがレスリングをする態様の画像が画像表示装置３０に表示される。これらの処理は図４のステップＳ１３、Ｓ１６、Ｓ１９又はＳ２２における処理である。
【０１１３】
ステップＳ７０の処理で詳細演出のデータを全て読み出したと判別したときには、競技を続行するか否かを判断する（ステップＳ７１）。競技を続行すると判別したときには、最後に表示した画像を継続的に表示する（ステップＳ７２）。この処理は、例えば、上述した図４のステップＳ１４、Ｓ１７及びＳ２０における処理であり、図１４に示したような画像が表示されて、次の単一行程の遊技が開始されるまで、その画像が表示されつづける。
【０１１４】
一方、競技を続行しないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。尚、この場合に、競技が終了したことを示す画像を表示してもよい。
【０１１５】
尚、上述した実施の形態においては、図柄の画像を画像表示装置３０に全く表示しない例を示したが、図柄の画像を補助的に、例えば画像表示装置３０の隅に小さく表示してもよい。このように図柄の画像を画像表示装置３０に表示した場合であっても、遊技の進行は、あくまでもキャラクタの動作によって進行する。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施の形態によるキャラクタ画像遊技の進行と概略と、そのキャラクタ画像遊技において行われる競技の概略を示すフローチャートである。
【図５】主制御手段５１０において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】遊技進行概要データの例を示す表である。
【図７】副制御手段６１０において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンの続きの処理をするサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】競技経過詳細データの例を示す表である。
【図１０】遊技が開始される前に表示される選手紹介の画像の１つの例を示す図である。
【図１１】遊技が開始されたことを示す画像の例を示す図である。
【図１２】競技が行われて２人のレスラーが技をかけている態様の画像の第１の例を示す図である。
【図１３】競技が行われて２人のレスラーが技をかけている態様の画像の第２の例を示す図である。
【図１４】単一行程の遊技が終了して、競技が一旦停止し、２人のレスラーの動作が止まった状態の画像の例を示す図である。
【図１５】１人のレスラーをフォールして、単一行程の遊技がリーチに至ったことを示す図である。
【図１６】単一行程の遊技がリーチに至ってカウントが開始されていることを示す図である。
【図１７】単一行程の遊技がリーチに至った後、フォールが外されて単一行程の遊技が外れとなった状態を示す図である。
【図１８】単一行程の遊技がリーチに至った後、カウントが３秒を超えて単一行程の遊技が当りとなった状態を示す図である。
【図１９】単一行程の遊技が、当りとなったことを明示する図である。
【図２０】遊技が開始される前に表示される選手紹介の画像の第２の例を示す図である。
【図２１】単一行程の遊技が終了して、次の単一行程の遊技が始まったときに、前の単一行程の遊技の終了時の態様から移行するための移行態様の例を示す図である。
【図２２】競技が時間切れで終了することにより、単一行程の遊技が終了したときにおける画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１０  弾球遊技機
４００  入賞検出手段
５００  制御手段
５１２  抽選手段
５２２  特別遊技制御手段（特別遊技移行手段）
５４０  遊技進行概要データ記憶手段
５５０  遊技進行概要データ選択手段
６５４  競技経過詳細データ記憶手段
６５６  競技経過詳細データ選択手段
６５８  キャラクタ画像データ記憶手段
７００  画像表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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