(57)【要約】【課題】  上がり役を完成させるために自摸れば上がりになる牌に対応する入球口をカラー色で発光させる支援機能を備えた雀球遊技機を提供する。【解決手段】  遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸する牌として手牌に追加される雀球遊技機において、現在の１３個の手牌に何れか１個の麻雀牌の図柄を自摸して追加すると上がり役を完成させることができるか否かを判定すると共にこの自摸れば上がりとなる牌を抽出する上がり牌判定手段と、遊技者が自摸の操作を行なう前に、この上がり牌判定手段が抽出した自摸れば上がりになる麻雀牌に対応する入球口またはその近傍を、自摸れば上がりになる上がり役のレベルに応じて異なるカラー色で発光させる入球口発光手段とを備えている雀球遊技機である。【選択図】      図７
2005253521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面部に複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸する牌として手牌に追加され、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
現在の１３個の手牌に何れか１個の麻雀牌の図柄を自摸して追加すると前記上がり役を完成させることができるか否かを判定すると共に前記自摸れば上がりとなる麻雀牌を抽出する上がり牌判定手段と、
前記遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記上がり牌判定手段が抽出した前記自摸れば上がりになる麻雀牌に対応する前記入球口またはその近傍を、前記自摸れば上がりになる上がり役のレベルに応じて異なるカラー色で発光させる入球口発光手段と、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記入球口発光手段は、フルカラーＬＥＤから構成されていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記上がり役のレベルは、上がり役を完成したときに払い出されるメダル枚数に応じて設定されていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験が少ない遊技者に対しても遊技が楽しめるような支援機能を備えた雀球遊技機、特に、自摸れば上がり役を完成させることができる麻雀牌に対応する入球口をカラー色で明示するようにした雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄を自摸（ツモ）した牌として表示装置に表示される。そして、手牌（テハイ）の組合せが予め設定された上がり（和了）役を完成すると、上がり役ごとに予め設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この上がり役が予め設定された特定の上がり役である場合には、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム（遊技）数ほど行うことができるようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技（ボーナスゲーム）としてはビックゲームとチャンスゲームの２種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面部上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
【０００４】
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得することができる上がり役を完成させると、次回の１ゲームのみ上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるか、あるいは当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算されるゲームのことである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞（上がる）することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００５】
従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に必要となる手牌の配牌はソフトウエア処理により自動的に行われていなかった。このため、遊技者は遊技球の発射装置を操作して１４個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、ゲーム開始時に配牌される牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム開始時の１４個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の雀球遊技機の知識、遊技球の発射操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、雀球遊技機の知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機（特開平７−３０８４２５号公報参照）を提案した。
【０００６】
しかしながら、麻雀の知識に乏しい遊技者にとっては、手牌を聴牌（テンパイ）状態にするために遊技球を入球口に入球させるべき牌の図柄（自摸すべき牌）、自摸した後に捨てるべき牌の図柄の選択、および聴牌状態になったときに、あがり役を完成するために自摸すべき牌の図柄の選択について、即座に判断することは極めて困難である。このような課題を解決する雀球遊技機として、下記の特許文献が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開昭５４−７９７４６号公報（明細書第２頁〜第３頁、第３図）
【特許文献２】特開平７−１４８３１０号公報（明細書第２頁〜第６頁、図４）
【特許文献３】特開平７−１５５４２６号公報（明細書第５頁、図４、図５）
【特許文献４】特開２００３−６２３３３号公報（明細書第５頁〜第１０頁、図９、図１３）
【０００８】
上記特許文献のうち、特許文献３（特開平７−１５５４２６号公報）には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どれか一つが完成するための聴牌状態となったことを判断する聴牌判断手段と、この聴牌判断手段の判断結果に基づき、次にどの麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断する自摸牌判断手段と、この自摸牌判断手段の判断結果に基き、入球させるべき入球口に対応して設けられた入球口指示ランプを点灯または点滅させる入球口表示手段を備えた雀球遊技機が記載されている。
【０００９】
また、遊技機について演出効果を高めるためにフルカラーＬＥＤを用いた技術として、下記の特許文献５〜６が提案されている。
【００１０】
【特許文献５】特開２００１−８７４５８号公報（明細書第３頁〜第６頁、図４）
【特許文献６】特開２００４−１６３２３号公報（明細書第６頁〜第９頁、図２、図５）
【００１１】
上記特許文献５には、スロットマシン等の遊技機において、複数本の図柄の停止ラインのうち有効化されている停止ラインを照明するためにフルカラーＬＥＤを設け、有効化されている停止ラインを赤、緑、青等の発光色で明示するようにした遊技機が記載されている。
【００１２】
上記特許文献６には、遊技機枠と遊技盤の組合せをマッチさせるために、光透過部材で構成された前面枠の装飾部材内にフルカラーＬＥＤを備え、このフルカラーＬＥＤの発光色を発光制御手段により制御するパチンコ機等の遊技機が記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
上記特許文献３に記載の発明は、手牌が聴牌の状態になったときに、入球させると上がりになる牌の図柄に対応する入球口をランプ表示する手段を備えた雀球遊技機であって、上がり役を完成したときの上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数に応じてランプ表示の色彩等を変化させることについては開示されていない。
【００１４】
上記特許文献５に記載の発明は、スロットマシンの図柄の停止ラインについて有効化された各停止ラインをフルカラーＬＥＤの発光色を変えて明示するようにしたスロットマシンを対象としたものであって、雀球遊技機を対象としたものではない。雀球遊技機は、前記のように、遊技球が入球した入球口に対応する牌の組合せが所定の上がり役の組合せになると遊技者にメダルが払い出される。従って、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験が少ない遊技者にとっては、手牌に１個の牌を追加（自摸）すると上がり役を完成させる状態になったとき、この「自摸れば上がり」になる牌を即座に判断することができない。さらに、上がり役を完成させたときに、この上がり役の大きさ、すなわち、獲得できるメダル枚数を判断することも困難な場合がある。
【００１５】
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者に対しても気楽に遊技が楽しめるように、「自摸れば上がり」になる牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口またはその近傍をカラー色で発光させると共に、上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数のレベルに応じてこの発光するカラー色を変化させるようにした支援機能を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、遊技盤面部に複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸する牌として手牌に追加され、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
現在の１３個の手牌に何れか１個の麻雀牌の図柄を自摸して追加すると前記上がり役を完成させることができるか否かを判定すると共に前記自摸れば上がりとなる麻雀牌を抽出する上がり牌判定手段と、
前記遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記上がり牌判定手段が抽出した前記自摸れば上がりになる麻雀牌に対応する前記入球口またはその近傍を、前記自摸れば上がりになる上がり役のレベルに応じて異なるカラー色で発光させる入球口発光手段と、を備えている雀球遊技機である。
【００１７】
さらに、本発明は、前記入球口発光手段は、フルカラーＬＥＤから構成されている雀球遊技機である。
【００１８】
さらに、本発明において、前記上がり役のレベルは、上がり役を完成したときに払い出されるメダル枚数に応じて設定されている雀球遊技機である。
【００１９】
本発明の雀球遊技機は、例えば、２７種の牌の図柄各４枚、計１０８枚の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機である。そして、遊技盤面部にはこの２７種の牌の図柄に対応する入球口がそれぞれ１個設けられている。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種の牌、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種の牌、索子が「一索」と「九索」の２種の牌、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の牌、すなわち、牌種が数牌である「萬子」と「筒子」の２種と字牌、計３種の牌種から構成されている。この字牌は、「一索」「九索」と「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の牌から構成されるようにしている。なお、「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めたが、数牌に含めてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用するようにした雀球遊技機にも適用することが可能である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）遊技者の手牌が遊技の進行に伴って聴牌の状態になったとき、上がり役を完成させるために遊技球を発射して入球すべき入球口の牌の図柄候補、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口、またはその近傍をカラー色で発光させ、しかも、上がり役の大きさ、すなわち、獲得できるメダル枚数に応じてこの発光するカラー色を変えるようにしているので、麻雀知識に乏しい遊技者は上がり役を完成させるために遊技球を発射して狙うべき入球口を的確に、かつ、速やかに判断することができるようになる。
【００２１】
（２）手牌が聴牌の状態になり、上がり役を完成させるために遊技球を発射して入球すべき入球口が複数個ある場合には、これら複数個の入球口、またはその近傍がカラー色で表示され、さらに、獲得できるメダル枚数に応じて表示されるカラー色が変化する。これにより、遊技者は、遊技球が入球し易い入球口を狙って遊技球を発射させるか、獲得できるメダル枚数が多くなる入球口を狙って遊技球を発射させるか等、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験が少ない遊技者に対してもゲームの進行に対して興趣を高くすることができる雀球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための形態を図面に基づいて説明する。以下に説明する本発明の雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下の実施形態で説明する牌種とは、「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。さらに、本発明は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用するようにした雀球遊技機にも適用することも可能である。
【００２３】
図１は、本発明の雀球遊技機において遊技盤の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００２４】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右および下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・が設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種に対応した２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「白」の入球口１１ａと「中」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「一萬」の入球口１１ｃ、「二萬」の入球口１１d、・・・等が設けられている。また、これら入球口１１ａ、・・・等には、入球口に対応する牌の図柄が表示されている。さらに、遊技盤面部２には、ランプ付き飾り装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き飾り装置１２に用いる発光体は、通常の電球あるいはＬＥＤを使用することができる。
【００２５】
操作パネル３は、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、および各種の操作ボタン（スイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２６】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２７】
さらに、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。
【００２８】
図１または図４に示す３７は、フルカラーＬＥＤからなる入球口発光手段である。このフルカラーＬＥＤ３７は、２７個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、・・・、またはその近傍をカラー色で発光させるために設けられている。フルカラーＬＥＤ３７を設置する位置は、例えば、各入球口１１ａ、・・の入り口に突設されている２本の釘の間等の入球口近傍、あるいは入球口に表示されている牌の図柄をカラー色で発光させるように遊技盤面部２内に埋め込み、遊技盤面部２の表面部を透明または半透明な樹脂板で覆うようにするとよい。
【００２９】
フルカラーＬＥＤ３７は、赤、青、緑の各３原色の色を発光する３個のＬＥＤが一体に封着された構成からなっており、各ＬＥＤのカソードへ供給する電流や電圧値をオン、オフ等の制御を行うことにより、任意の色、例えば、赤、黄、青、緑、紫、白、等に発光、あるいは点滅させることができる。
【００３０】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３、および制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機１の作動を制御、あるいは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（エリア）、計算領域として使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビットあるいは３２ビットから構成されるＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００３１】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３にはランプ７及び１２と、フルカラーＬＥＤ３７が接続されている。図４には示していないが、各フルカラーＬＥＤ３７と入出力Ｉ／Ｆ回路４３との間にフルカラーＬＥＤ３７の発光色を制御するための回路（例えば、ドライバー用ＩＣ等）が設けられている。そして、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているプログラムにより、発光色を制御する制御信号をこのドライバーに送信すると、フルカラーＬＥＤ３７のＲ（赤）、Ｂ（青）、Ｇ（緑）の各カソードへ供給する電流、電圧値のデューティ比等が制御されて、フルカラーＬＥＤ３７から任意のカラー色を発光させることができるようになる。
【００３２】
さらに、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技の進行に伴って遊技者に支援する情報および画像、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データ等である。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。
【００３３】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００３４】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
【００３５】
（２）各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
【００３６】
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定され、ＲＡＭ４２に記憶されたこの１４個の手牌データ（図柄コード）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、および上記（２）の処理において遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに、さらに、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信するための処理、等を行う。
【００３７】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは、如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドに必要な制御データ等から構成される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３８】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１は、メダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせ、処理した結果のメダル貯留枚数をサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理も行なう。
（１）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（２）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（３）上がり役が完成されたときに、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（４）払い出しボタン２２の信号を検出したときに、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３９】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（２）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。また、残り遊技球数をサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理も行なう。
【００４０】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄をランダムに決定する処理を行う。
【００４１】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に手牌として必要な１４個の牌の図柄を決定することができる。
（１）本発明の雀球遊技機１で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、この２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、さらに、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けた図柄データテーブルを予め、自動配牌プログラムＰ５内、またはＲＯＭ４１に登録しておく。
（２）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（３）上記（２）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４２】
【表１】
2005253521.tif 000003
【００４３】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用してランダムに決定するようにする。
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４４】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。
【００４５】
【表２】
2005253521.tif 000004
【００４６】
自摸牌選択支援プログラムP９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４７】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムP２１、通信制御プログラムP２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４、等から構成されている。さらに、この上がり牌判定抽出プログラムＰ２４は、一九字牌種類数算出プログラムP２４１、聴牌パターン判定プログラムＰ２４２、手牌の配列パターン算出プログラムP２４２ａ、上がり牌種判定プログラムＰ２４３、上がり牌抽出プログラムＰ２４４、上がり役判定プログラムＰ２４５、入球口発光制御プログラムＰ２４６、七対子上がり牌判定プログラムＰ２４７、国士無双上がり牌判定プログラムＰ２４８、等から構成されている。
【００４８】
サブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、後記のプログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報等を表示し、さらに、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４９】
上がり牌判定抽出プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸操作を行う前に自摸すべき牌、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌を判定して抽出するためのプログラムであり、本発明の特徴となる構成を実行するための手段となる。このように上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌の有無を、遊技者が自摸の操作を行う前に判定する処理を行なう。そして、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４は、「自摸れば上がり」になる牌が抽出された場合には、この上がり役を判定し、上がり役に対応して遊技者が獲得できるメダル枚数に応じて、入球口発光手段であるフルカラーＬＥＤ３７が発光する発光色も変化させるように制御する。
【００５０】
さらに、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４は、「自摸れば上がり」になる牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。この支援機能により、麻雀知識や雀球遊技機に初心の遊技者は、フルカラーＬＥＤ３７により発光した「自摸れば上がり」になる牌の図柄に対応した入球口を狙って遊技球を発射させると、より速く、確実に上がり役を完成させることが可能になる。
【００５１】
続いて、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４の処理内容について説明する。メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始時に１４個の牌が自動配牌されたとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になったとき、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定抽出プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４は、順次、一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１、七対子上がり牌判定プログラムＰ２４７、国士無双上がり牌判定プログラムＰ２４８、聴牌パターン判定プログラムＰ２４２、上がり牌種判定プログラムＰ２４３、上がり牌抽出プログラムＰ２４４、上がり役判定プログラムＰ２４５、入球口発光制御プログラムＰ２４６を作動させる制御を行う。
以下、本発明の特徴である上がり牌判定抽出プログラムＰ２４の処理手順を、図７に示すフローチャートのステップＳ１〜Ｓ１２順に説明する。
【００５２】
（ステップＳ１）
まず、一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１は、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードについて、数牌（萬子と筒子）の「１」と「９」である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」、および字牌が含まれている種類数Ａを算出する。この算出は次のような処理により行うことができる。
（１）サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１には、予め本雀球遊技機で使用する２７種の牌の図柄ごとに、表１に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶している。この図柄コードは、例えば、１バイトの１６進数を用いて設定されている。表１に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは１６進数の「０１」、図柄「中」の図柄コードは１６進数の「１Ｂ」が記憶されている。
【００５３】
（２）ＲＡＭ４２に記憶されている１３個の手牌の図柄コードについて、１図柄コードずつ、図柄データテーブルを参照して、数牌の「１」、「９」の牌、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この具体的な算出手順は次のようにして行うことができる。まず、ＲＡＭ４２に記憶されている１３個の手牌の図柄コードについて、その先頭の記憶番地に記憶されている図柄コードから順次、「一萬」の図柄コード「０１」に一致するかを判定する。一致しない場合には、「九萬」の図柄コード「０９」に一致するかを判定する。さらに、一致しない場合には、「一筒」の図柄コード「０Ａ」に一致するかを判定する。このようにして、１３個の手牌の全図柄コードについて、記憶されている記憶番地順に、順次、数牌の「１」、「９」の牌、および字牌の図柄コードに一致するかを判定する。このような処理により、一致した図柄コードが含まれている場合には、その図柄コードをＲＡＭ４２に一旦記憶する。そして、１３個の手牌の全図柄コードについて上記の判定処理が終了すると、このＲＡＭ４２に一致していると記憶した図柄コードについて、図柄コードの種類数Ａをカウント（同一の図柄コードが含まれている場合は１種としてカウントする）する。このような処理を行うことにより、１３個の手牌に含まれている数牌の「１」、「９」の牌、および字牌の種類数Ａを算出することができる。
【００５４】
ステップＳ１の処理で、１３個の手牌に数牌の「１」、「９」の牌、および字牌の種類数Ａが８〜１１種類含まれていると判定された場合には、現在の１３個の手牌は、上がる可能性がないとして上がり牌判定抽出プログラムＰ２４の処理は終了する。これにより、現時点の手牌について、上がる可能性がない１３個の手牌について以下の処理ステップＳ２〜Ｓ１２を実行する必要がなくなるので、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の１３個の手牌に、数牌の「１」、「９」および字牌の種類数Ａが８〜１１種類含まれている場合には、この手牌に１個の自摸牌を追加しても上がることが出来ない理由は次の（１）〜（３）に記載の通りであり、「七対子」と「国士無双」の上がり役の判定にも適用することができる。
【００５５】
（１）「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、４組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で５種類の「１」と「９」の数牌や字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
（２）上がり役が「七対子」の場合、７種類の牌で上がりが構成されるので、１個の牌を追加しても現在の１３個の手牌に８種類以上の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、上がることができない。
（３）上がり役が「国士無双」の場合、１３種類の牌で上がりが構成されるので、現在の１３個の手牌に１１種類以下の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、この１３個の手牌に１個の牌を追加しても上がることができない。
（４）従って、現在の１３個の手牌に８〜１１種類の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、上がり役を完成させることができないと判定することができる。
【００５６】
このステップＳ１の処理により、種類数Ａが７以下、または１２以上の場合には、ステップＳ２に進む。なお、このステップＳ１により、１３個の手牌に含まれている数牌の「１」と「９」の牌、および字牌の種類数Ａを算出する処理は、一九字牌種類数算出手段を構成する。
【００５７】
（ステップＳ２）
ステップＳ２では、七対子上がり牌判定プログラムＰ２４７により、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がることができるか否かを判定し、「七対子」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてその図柄コードをステップＳ１０ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。また、このステップＳ１０ａの処理では、「七対子」で「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードと共に「七対子」の上がりの役コード、および表２を参照して獲得できるメダル枚数もＲＡＭ４２に記憶してステップＳ４に進む。ステップＳ１０ａの処理を行った後、ステップＳ４に進む理由は、「七対子」で上がった手牌は、一般上がり役である「二盃口」でも上がる可能性があるからである。なお、「七対子」で上がることができないと判定した場合にはステップＳ３に進む。
【００５８】
現在の手牌に１個の牌を自摸すれば「七対子」で上がることができる牌の判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
（１）ＲＡＭ４２に記憶されている１３個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数をカウントする。
（２）上記（１）の処理により、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数が６組存在すれば、１３個の手牌は「七対子」で聴牌していると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが４個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
（３）上記（２）の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、１３個の手牌から、同一の図柄コードが２個ほど揃っている６組の牌を除いた残り１個の牌の図柄コードが「自摸れば上がり牌」と判定することができる。ただし、この「自摸れば上がり牌」の図柄コードが、この６組の図柄コードに含まれているときには、「自摸れば上がり牌」と判定しないようにする。
【００５９】
（ステップＳ３）
ステップＳ３では国士無双上がり牌判定プログラムＰ２４８により、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」で上がることができるか否かを判定し、「国士無双」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップＳ１０ｂによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。また、この処理では、「国士無双」で「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードと共に上がりの役コード、および表２を参照して獲得できるメダル枚数もＲＡＭ４２に記憶する。「国士無双」で上がることができないと判定された場合には、ステップＳ４に進む。
【００６０】
なお、上記ステップＳ２、Ｓ３の処理において、「自摸れば上がり」となる牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に４個開示されている場合には、「自摸れば上がり」となる牌として判定しない処理を行う必要がる。この判定方法は、後記のステップＳ７において説明する。
【００６１】
国士無双は、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集め、そのうちの１種で雀頭を形成した上がりである。１３個の手牌が「国士無双」の上がり役で聴牌しているときには、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集めて残り１個の１３面待ちと、雀頭が形成された状態で１２種類集まり残り１個のタンキ待ちとがある。従って、１個の牌を自摸すれば「国士無双」で上がることができる牌の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
【００６２】
（１）表１に示す図柄コードを参照して、１３個の手牌に含まれている数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａを算出する。
（２）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａが１１個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、国士無双上がり牌判定プログラムP２４６は終了させる。
（３）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数が１３個含まれている場合には「国士無双」で聴牌しているので、数牌の「１」「９」と字牌の全ての図柄コードを１３面待ちとなる「自摸れば上がり」になる牌として判定することができる。
（４）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数が１２個含まれている場合には、この１２個のうち１種の牌が２個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、残り１個の数牌の「１」「９」と字牌の何れかが「自摸れば上がり」になる牌になるので、この残り１個の図柄コードを判定しこの図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌として判定することができる。
【００６３】
以下に説明するステップＳ４〜Ｓ１１は、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役について、「自摸れば上がり」になる牌の判定を行う処理になる。このステップＳ４〜Ｓ１１の処理は、次のような技術思想に基づいてなされたものである。
【００６４】
本発明の発明者は、上記のように３種の牌種（２種の数牌と字牌）を使用した雀球遊技機において、１４個の手牌が「七対子」および「国士無双」を除いた予め設定された一般上がり役の組合せを完成した場合には、この手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数（合計個数）を３で除算したときに得られたこの牌種ごとの余りの個数の配列（以下、配列パターン）は、下記に示す配列パターン式（１）で表すことができることに着目した。なお、この余りの個数（以下に説明する余りの個数も含む）とは、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。
（０、０、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （１）
この配列パターン式（０、０、２）は、（００２）と表してもよく、「０」と「０」と「２」の組合せで構成されることを意味する。
【００６５】
上記配列パターン式（１）は、１４個の手牌が一般上がり役の組合せを完成した場合には、順子や刻子の組合せが計４組、雀頭（対子）の組合せが１組になることを示している。すなわち、順子と刻子は同一牌種の３個（３の倍数）で構成されるので、順子または刻子の組合せが完成していれば、手牌に含まれている各牌種ごとの牌の個数を３で除算するとその余りの個数は０になる。このとき、牌種に含まれている牌の個数が０の場合には、その個数を３で除算したときの余りの個数は０にする処理を行う。また、雀頭は同一牌種の２個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の牌の個数を３で除算するとその余りの個数は２になる。従って、１４個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、各牌種ごとの牌の個数を３で除算したとき、牌種ごとの余りの個数を並べた配列は、上記配列パターン式（１）に示すように、「０」と「０」と「２」の組合せになる。この配列パターン式（１）は、手牌の牌種ごとの牌の個数を３で除算したときにこの牌種ごとの余りの個数は、３種の牌種のうち何れか２種の余りが「０」、残りの牌種の余りが「２」になることを示している。すなわち、配列パターン式（１）を構成する牌種ごとの余りの数値（個数）「０」、「０」、「２」の配列の順序は、如何なる順序でもよい、すなわち、牌種の配列順序を考慮しなくてもよいことを示す。なお、本発明において、上記配列パターン式（１）で示される（０、０、２）は、上がり時の配列パターンを構成する。また、この配列パターン式（１）である（０、０、２）は、前記のように（００２）と表現してもよい。
【００６６】
上記した上がり時の配列パターン式（１）から、遊技者が自摸の操作を行う前の１３個の手牌が聴牌（テンパイ）している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、１３個の手牌が聴牌している場合には、各牌種ごとの牌の個数を３で除算したとき、この牌種ごとの余りの個数の配列は、下記の配列パターン式（２）、（３）で表すことができる。
（０、０、１）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （２）
（０、２、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （３）
【００６７】
現在の１３個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン式（２）、または配列パターン式（３）が成り立つ理由は、次の通りである。
１４個の手牌について、上がり時の配列パターン式（１）を示す配列パターン（０、０、２）から、何れか１種の牌種を１個削除して１３個の手牌にすると、その牌種別の余りの個数の配列パターンは、（０、０、１）、または（０、２、２）になるからである。
【００６８】
このことから、現在の１３個の手牌が上記の聴牌した時の配列パターン式（２）、または式（３）で表せる場合には、この聴牌時の配列パターン式（２）または（３）に、如何なる牌種の麻雀牌を１個自摸して追加すれば、上記した上がり時の配列パターン（０、０、２）を構成させることができるかを判定することができる。そして、この判定された牌種を構成する牌の全てを１個ずつ順次、手牌に自摸すべき牌として追加したときに、１4個になった手牌が上がり役を完成させることができるか否かを判定すれば、現在の１３個の手牌について、「自摸れば上がり」になる牌を判定して抽出することができるのである。
なお、本発明において、１３個の手牌が聴牌したときの配列パターンを示している上記配列パターン式（２）である（０、０、１）、配列パターン式（３）である（０、２、２）は、聴牌時の配列パターンを構成する。
【００６９】
上記と同様な考え方により、雀球遊技機に使用する麻雀牌を、３種の数牌と字牌、すなわち、「萬子」は一萬〜九萬、「筒子」は一筒〜九筒、「索子」は一索〜九索から構成し、字牌は東、南、西、北、白、發、中から構成するようにした雀球遊技機にも適用することができる。また、前記２種の数牌と字牌で構成される場合について説明した「索子」の「一索」と「九索」を数牌として処理する場合にも適用することができる。このように、３種の数牌と字牌、計４種の牌種を使用する雀球遊技機では、上記した上がり時の配列パターン式は、下記の配列パターン式（４）で表すことができる。
（０、０、０、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・  （４）
また、聴牌時の配列パターン式は下記の配列パターン式（５）と式（６）で表すことができる。
（０、０、０、１）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・  （５）
（０、０、２、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・  （６）
【００７０】
上記配列パターン式（４）、（５）、（６）が成り立つ理由は、前記した２種の数牌と字牌とで構成される場合と同様である。すなわち、麻雀牌が３種の数牌と字牌、計４種の牌種で構成される場合、１４個の手牌が上がり役を構成したときには、各牌種の牌の個数を３で除算したときの余りの個数の配列パターンは、上記の上がり時の配列パターン式（４）である（０、０、０、２）になるからである。そして、この上がり時の配列パターン式（４）から何れか一種の牌種の牌を１個削除したとき、すなわち、手牌が１３個の聴牌状態になっているときの配列パターンは、上記した聴牌時の配列パターン式（０、０、０、１）または式（０、０、２、２）で表すことができるからである。この聴牌時の配列パターン式（０、０、０、１）は、既に４組の順子や刻子が完成し、雀頭のみが完成していない聴牌状態を示している。また聴牌時の配列パターン式（０、０、２、２）は、３組の順子や刻子が完成し、さらに雀頭も完成しているときの聴牌状態を示している。
【００７１】
（ステップＳ４）
聴牌パターン判定プログラムＰ２４２は、ＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出する。この牌種ごとの牌の個数の算出は、手牌の配列パターン算出プログラムＰ２４２ａを用いて次の手順で求めることができる。
（１）数牌である「萬子」の図柄コードは、表１に示すように、「０１」〜「０９」に設定されている。従って、１３個の手牌の図柄コードが、この「０１」〜「０９」に含まれているか否かを順次判定し、この範囲に含まれている場合にはその都度、ＲＡＭ４２の萬子個数算出領域に「１」を加算することにより、「萬子」の牌の個数を算出することができる。
（２）同様にして、「筒子」の図柄コードは「０Ａ」〜「１２」、「一索」と「九索」を含む字牌の図柄コードは「１３」〜「１Ｂ」に設定されているので、上記（１）と同様な処理により、それぞれ「筒子」と「字牌」の個数を算出することができる。上記手順で算出した手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の各個数はＲＡＭ４２の牌種ごとの個数算出領域に記憶しておく。
【００７２】
上記したステップＳ４の処理を図８に示す１３個の手牌ａ１で説明すると、牌種ごとの牌の個数ａ２は「萬子」が５、「筒子」が５、「字牌」が３として算出され、これらの個数をＲＡＭ４２に記憶する。
【００７３】
続いて、手牌の配列パターン算出プログラムＰ２４２ａは、上記の処理で算出した牌種ごとの牌の個数を「３」で除算し、その余りの個数Ｘ（萬子の余り個数）、Ｙ（筒子の余り個数）、Ｚ（字牌の余り個数）を求める。この余りの個数は、前記のように、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。続いて、この余りの個数を配列した配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）を求めてＲＡＭ４２に記憶する。なお、配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）は、本発明において、手牌の配列パターンを構成する。この算出例を図８に基づいて説明すると、ａ２に示す牌種ごとの牌の個数を「３」で除算して得た余りの個数はａ３に示すように「萬子」は２、「筒子」は２、「字牌」は０の結果が得られる。すなわち、手牌の配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）は、（２、２、０）になる。ＲＡＭ４２にこの求めた手牌の配列パターン（２、２、０）を記憶するときは、「２２０」または「０２２」として記憶する。なお、この処理において、牌種の牌の個数が０の場合には、その牌種の牌の個数を「３」で除算して得た余りの個数は「０」にする処理を行う。
【００７４】
（ステップＳ５）
聴牌パターン判定プログラムＰ２４２は、ステップＳ４で求めた手牌の配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）が前記した聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致するか否かを判定する処理を行う。前記したように、この一致するか否かの判定を行うときには、ステップＳ４で求めた図８に示す配列パターン（２、２、０）はその要素である「２」「２」「０」の配列順序は、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、図８のａ３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）は、聴牌時の配列パターン式（３）、すなわち（０、２、２）に一致すると判定することができる。
【００７５】
ステップＳ５において、ステップＳ４で求めた手牌の配列パターンが前記した聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）と一致している場合には、前記したように、１３個の手牌は、聴牌状態になっている可能性があると判定できるので、次のステップＳ６に進む。一方、上記の処理で一致していないと判定した場合には、上がり牌判定プログラムＰ２４の処理を終了させる。なお、実際のプログラム処理においては、現在の手牌から求めた手牌の配列パターン（２、２、０）の要素である「２」「２」「０」を小さい順にソートして「００２」とし、このソートした配列パターンを聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）と比較する処理を行うようにする。また、聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）は、予め聴牌パターン判定プログラムＰ２４２内に、定数である「００１」、「０２２」として登録しておくようにする。
【００７６】
ステップＳ５の処理により、現在の１３個の手牌は聴牌していない、すなわち、自摸操作により１個の牌を追加しても上がる可能性がないと判定された場合には、ステップＳ６以降の処理を行わないようにしている。これにより、「自摸れば上がり」になる牌が判定されない場合には、上がり牌判定プログラムＰ２４の処理時間をさらに短縮させることができる。上記したステップＳ４〜ステップＳ５の処理は、聴牌パターン判定手段を構成する。
【００７７】
（ステップＳ６）
上がり牌種判定プログラムＰ２４３は、ステップＳ４で求めた手牌の配列パターンを前記した上がり時の配列パターン式（１）、すなわち、（０、０、２）にするために、現在の手牌に追加すべき１個の牌種を求める処理を行う。この処理の概要を図８のａ３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）で説明すると次のようになる。ａ３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）は、現在の１３個の手牌について、「萬子」の余りの個数が２、「筒子」の余りの個数が２、「字牌」の余りの個数が０であることを示している。従って、図８に示すａ３の配列パターン（２、２、０）に１個の牌種を追加して上がり時の配列パターン式（０、０、２）にするためには、「萬子」または「筒子」の牌種の１個を手牌に追加すれば、「３」で除算した余りの個数は「０」になるので、上がり時の配列パターン（０、０、２）になることが分かる。このような処理をプログラム化した上がり牌種判定プログラムＰ２４３は、ａ３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）では、「萬子」または「筒子」に上がり役を構成することができる牌種、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌種は「萬子」または「筒子」であると判定することができる。なお、上がり時の配列パターン式（１）は、予め上がり牌種判定プログラムＰ２４３に定数「００２」として登録しておく。
【００７８】
このステップＳ６の実際のプログラム処理は、例えば、ステップＳ４で求めた手牌の配列パターンの各要素に順次「１」を加算して３で除算したときの各要素の余りを求め、この余りの配列パターンが前記した上がり時の配列パターン式（１）に一致するか否かを判定する処理をプログラム化することにより可能になる。この上がり牌種判定プログラムＰ２４３によるステップＳ６の処理は、上がり牌種判定手段を構成する。
【００７９】
（ステップＳ７）
上がり牌抽出プログラムＰ２４４は、ステップＳ６で求めた牌種についてこの牌種を構成する牌の中からまず１個の牌を選択する。例えば、牌種が「萬子」である場合には、図柄コードの上昇順である「一萬」の図柄コードから選択する処理を行う。この選択処理は、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸牌として追加したときに、上がり役を完成させることができるか否かを判定するために行う。
続いて、この選択した１個の牌は、この時点の遊技の場において既に４個開示されている牌であるか否かをチェックする必要がる。この理由は、既に４個開示されている牌は自摸する牌として選択できないからである。現時点の遊技の場において、４個開示されている牌のチェック手段は、例えば、次のような（処理１）〜（処理３）をプログラム化することにより可能になる。なお、既に４個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既に４個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、４個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
【００８０】
（処理１）サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、ＲＡＭ４２に図１０に示すような牌の図柄コード別の開示個数をカウントする開示個数テーブルＫを設定するようにする。
（処理２）サブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから自動配牌プログラムＰ５が自動配牌した１４個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Ｋａからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Ｋａから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルＫの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「＋１」する処理を行う。
【００８１】
（処理３）サブ制御基板Ｋｂの上がり牌抽出プログラムＰ２４４は、上記したステップＳ７の処理で１個の牌を選択した図柄コードについて、この開示個数テーブルＫを参照して、この選択した牌の図柄コードが既に４個開示されているか否かを判定する。そして、既に４個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理、すなわち、上がり役を構成するか否かの判定を行うステップＳ８〜Ｓ１０の処理を行わないようにし、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行うようにする。
【００８２】
（ステップＳ８）
ステップＳ７で選択した牌の図柄コードを、ＲＡＭ４２に記憶している現在の１３個の手牌データに追加し、１４個になった手牌データを図柄コードの上昇順に並べ直す処理を行う。
【００８３】
（ステップＳ９）
ステップＳ９では、上がり牌抽出プログラムＰ２４４により前記したステップＳ８の処理で１４個にした手牌が上がり役を完成するか否かを判定する処理を行う。この判定手段は、「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、「刻子」や「順子」の組合せが４組、「雀頭」の組合せが１組で構成されるので、これらの組合せの組数をチェックする手順をプログラム化することにより可能になる。このチェック方法を図８に示す例で説明すると次のようになる。
【００８４】
（１）ステップＳ６の処理で、上がり役を完成させるために自摸すべき牌種は、「萬子」または「筒子」と判定されたので、まず、「萬子」の「一萬」〜「九萬」までの図柄コードを、順次、現在の手牌に１個追加したときに上がり役を完成することができるか否かを判定する。この上がり役を完成したかどうかの判定は、１個の牌を追加して１４個になった手牌ａ１の図柄コードが上昇順にソートされてＲＡＭ４２に記憶されているので、その先頭番地から順次、「雀頭」（同一の図柄コードが２個）の組合せが完成されているか否か、「刻子」（同一の図柄コードが３個）、または「順子」（３個の連続した図柄コード）の組合せが完成しているかを判定する。
（２）上記（１）の処理の結果、「刻子」や「順子」の組合せが４組、「雀頭」の組合せが１組完成していれば上がり役を完成していると判定する。そして、上がり役を完成することができた場合には、ステップＳ１０に進んで上がり役の役の判定処理を行う。図８に示す例では、「五萬」、「三筒」、「六筒」の３個の牌が「自摸れば上がり」になる牌として判定することができる。
【００８５】
（ステップＳ１０）
このステップＳ１０においては、ステップＳ９の処理により、上がり役を完成することができると判定した手牌について、上がり役の役の判定と、この上がり役に対して遊技者が獲得できる（遊技者に払い出される）メダル枚数を求める処理を行う。この上がり役の役の判定は上がり役判定プログラムＰ２４５を用いて、例えば、次のような手順により判定することができる。
【００８６】
（１）まず、ＲＡＭ４２に記憶され図柄コード順に並べられている１４個の手牌の図柄コードについて、図柄コード別の個数を算出した手牌個数データテーブルを作成する。
（２）上記（１）の処理で作成した手牌個数データテーブルを参照して、上がり役の組合せのうち、最初に雀頭を決める。この雀頭の決定は、手牌個数データテーブルの中から同一の図柄コードについてその個数が2個の牌を選定する。同一の図柄コードについてその個数が2個である牌が存在しないときには、同一の図柄コードについてその個数が３個または４個ある牌について、そのうちの２個を選定する。
【００８７】
（３）上記（２）の処理で雀頭として選定した２個の牌の図柄コードを、ＲＡＭ４２に記憶している手牌の図柄コードから削除する。
【００８８】
（４）１２個になった手牌の図柄コードを図柄コードの上昇順に並び直す。続いて、手牌個数データテーブルを参照して、同一の図柄コードについてその個数が３個含まれている図柄コードが存在すれば、その３個の図柄コードは刻子を形成していると判定することができる。そして、この刻子が形成されている図柄コードのユニットについて、表３に示す刻子・順子ユニットコード表を参照して刻子ユニットのコードを求めてＲＡＭ４２に記憶する共に、この３個の図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。さらに、手牌個数データテーブルを参照して同一の図柄コードについてその個数が３個含まれている図柄コードが存在すれば、これら３個の図柄コードも刻子を形成していると判定し、この刻子が形成されている図柄コードのユニットについて、表３を参照して刻子ユニットのコードを求めてＲＡＭ４２に記憶する共に、この３個の図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。この（４）の処理により、ＲＡＭ４２に記憶している手牌の図柄コードが０個になれば、上がり役の組合せになっているので、下記の（７）の処理に進む。
【００８９】
【表３】
2005253521.tif 000005
【００９０】
（５）残った手牌の図柄コードを並び順に３個に分割し、その３個の図柄コードが数牌の順子を形成しているか否かを判定する。この順子を形成しているか否かの判定は、表１に示す牌の図柄コードを参照して、同一の牌種の図柄コードが３個連続しているか否かを判定することにより可能になる。そして、まだ手牌に残りの図柄コードが存在する場合には、さらに、残った牌が順子を形成しているか否かを判定する。順子が形成されていた場合には、この順子が形成されている図柄コードのユニットについて、表３に示す刻子・順子ユニットコード表を参照して順子ユニットのコードを求めてＲＡＭ４２に記憶すると共に、この３個の順子を形成する図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。なお、表３に示す刻子・順子ユニットコード表は、刻子の場合は図柄コードを３個、順子の場合は上昇順に連続した３個の図柄コードについてコード番号を設定したデータテーブルであり、上がり役判定プログラムＰ２４５等に予め登録しておくようにする。
【００９１】
（６）上記（２）〜（５）の処理により、雀頭１組と刻子や順子の組合せ４組が形成された場合には、上がり役の組合せが完成しているので、下記の処理（７）によりあがり役の判定を行う。一方、雀頭１組と刻子や順子の組合せ４組が形成されなかった場合には、上記処理（２）に戻って他の雀頭を選定して上記した処理（３）〜（５）の処理を繰り返して行うと、必ず、雀頭１組と刻子や順子の組合せ４組が形成される。
【００９２】
（７）上がり役の判定は、表２に示す２０数種の上がり役ごとにその上がり役を判定するためのプログラムを作成する。そして、この上がり役の判定には、前記したＲＡＭに記憶しておいた雀頭の図柄コード、刻子および順子のユニットコードを参照して判定する。例えば、上がり役が「大三元」であるか否かの判定は、表３に示す刻子である「白白白」、「發發發」、「中中中」の刻子のユニットコード「５９」、「５Ａ」、「５Ｂ」の全てが含まれているか否かを判定することにより可能になる。そして、上がり役が判定できると、表２を参照してこの上がり役に対応して遊技者に払い出されるメダル枚数を求めてＲＡＭ４２に記憶する。
【００９３】
（８）なお、麻雀遊技においては、上がり役を完成させた場合には他の上がり役との複合を考慮する必要がある。本発明の雀球遊技機においても、上がり役を完成させたときに、次のような処理を行うことにより、他の上がり役との複合を考慮した雀球遊技機にすることが可能である。まず、表２に示す上がり役ごとに複合関係を設定した上がり役複合データテーブルを作成して、上がり役判定プログラムＰ２４５に登録しておく。そして、上記（７）の手順により上がり役の判定を行うと、この判定した上がり役について上がり役複合データテーブルを参照して、複合関係が設定されている上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、複合する上がり役を完成していれば、その上がり役に対する払い出しメダル枚数を求めてＲＡＭ４２に記憶する。
【００９４】
（９）上記の（１）〜（８）の処理により、「自摸れば上がり」になる上がり役に対して払い出されるメダル枚数を求めることができる。なお、上がり役が他の上がり役と複合している場合には、複合する上がり役に対して払い出されるメダル枚数を合計した枚数が遊技者に払い出されるメダル枚数になる。ただし、１ゲームで払い出されるメダル枚数には上限値、例えば１０枚、を設定するようにする。
【００９５】
続いて、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コード、この図柄コードに対応する上がり役の役コード、この上がり役に対して遊技者に払い出されるメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ１１）
ステップＳ６の処理で求めた上がり役を構成する可能性がある牌種の全図柄コードについて選択したか否かをチェックし、選択していない牌がある場合には、ステップＳ７に戻る処理を行う。上記したステップＳ１〜ステップＳ１０、Ｓ１０ａ、Ｓ１０ｂ、Ｓ１１の処理は、本発明の上がり牌判定手段を構成する。
【００９７】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１０の処理により、ＲＡＭ４２に記憶した「自摸れば上がり」になる牌の図柄コード、上がり役の役コード、遊技者に払い出されるメダル枚数に関するデータに基づいて下記の処理を行う。
（１）入球口発光制御プログラムＰ２４６は、「自摸れば上がり」になる牌の図柄に対応する入球口１１ａ、１１ｂ、・・・をカラーで発光させるために設置されているフルカラーＬＥＤ３７を発光させる制御を行う。フルカラーＬＥＤ３７は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）のカソードに供給する電圧・電流値を制御することにより任意のカラー色とその輝度を変化させることができる。従って、「自摸れば上がり」になる上がり役のレベル、すなわち、遊技者に払い出されるメダル枚数のレベル等に応じて、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を発光させるカラーの色を異なるようにすることができる。例えば、表４に示すようにメダルの払い出し枚数を４レベルに区分し、メダルの払い出し枚数が１０枚のときは「赤」、５〜９枚のときは「黄」、３〜４枚のときは「青」、１〜２枚のときは「白」になるように発光させる。
【００９８】
【表４】
2005253521.tif 000006
【００９９】
さらに、表５に示すように、「自摸すれば上がり」になる上がり役がビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役についても適用し、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を６レベルに区分して発光させるようにしている。さらに、サブ制御基板は、メイン制御基板Ｋａからビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役コードを記憶しておくことにより、ビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を獲得できる入球口は、表５に示す発光色が点滅するように制御して遊技者の注意を引きつけるようにすることも可能になる。
【０１００】
【表５】
2005253521.tif 000007
【０１０１】
本発明の雀球遊技機は、表４、表５に示すように、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を表示するカラー色を、遊技者に払い出されるメダル枚数のレベル、あるいはビッグゲームやチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役も考慮して変化させるようにしている。これにより、遊技者は「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口１１ａ、・・等の発光色を見て、遊技球を発射させるときに狙いとする入球口１１ａ、・・等を明確に認識することができると共に、遊技者が獲得できるメダル枚数に応じて発光色を変えているので、ゲーム進行に対する興趣を高めることができる。特に、「自摸れば上がり」になる牌が複数個判定され、これら「自摸れば上がり」になる牌ごとに獲得できるメダル枚数が異なる場合には、一層、ゲーム進行に対する興趣を高めることができるようになる。なお、フルカラーＬＥＤの発光色を変化させる種類は、複合した上がり役に対して払い出されるメダル枚数、ビッグゲームやチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役等も考慮して、適宜設定するとよい。
【０１０２】
（２）さらに、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４は、ＲＡＭ４２に記憶している「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う。このとき、上がり牌の図柄コードと共に上がり役の役コード、獲得できるメダル枚数も画像制御基板Ｋｃに送信し、画像制御基板Ｋｃは、上がり役の名称と獲得できるメダル枚数も表示させるようにしてもよい。
このステップＳ１２の処理を行うと、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４の処理は終了することになる。
【０１０３】
なお、ステップＳ１２の処理において、フルカラーＬＥＤ３７を発光させたときにこの発光を止めるタイミングは、遊技者が次の操作である遊技球を発射して自摸の操作を行い、１４個になった手牌の図柄コードがメイン制御基板からサブ制御基板に送信されたとき、サブ基板動作制御プログラムＰ２１がフルカラーＬＥＤ３７の発光を止めるように制御する。
【０１０４】
画像制御基板Ｋｃは、この「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードを受信すると、後記のように、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として、図９に示すように、上がり牌表示部３１に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。雀球遊技機に初心の遊技者は、この表示と入球口の発光を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【０１０５】
なお、画像制御基板Ｋｃが表示装置１４に表示する牌の図柄（イメージデータ）、各種の演出用画像、およびスピーカー６から出力する音声・効果音のデータ容量は極めて大きくなる。従って、予めこれらのデータの全てまたは一部をサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶しておくようにしてもよい。この場合、雀球遊技機１の電源が投入（ＯＮ）されて、メイン制御基板Ｋａから初期化制御コマンドがサブ制御基板Ｋｂに送信されたときに、サブ基板動作制御プログラムP２１は、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している図柄のイメージデータ、演出用画像や音声・効果音のデータを画像制御基板Ｋｃに一括して送信する。そして、画像制御基板Ｋｃは受信したこれらのデータをＲＡＭ４２の所定の記憶番地に記憶する。このような処理を行うと、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ間の通信時間の短縮、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの小型化とプログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。なお、各牌の図柄となるイメージデータは、各牌の図柄コードと対応付けてそのイメージデータを記憶する記憶番地が参照できるようにＲＯＭ４１に記憶しておくようにする。
【０１０６】
画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図１１に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。さらに、画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【０１０７】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１ａ、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂを備えている。
【０１０８】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、および前記したステップＳ１２の処理によりサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた「自摸れば上がり」になると判定された牌の図柄を図９に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【０１０９】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２ａ、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、あるいは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１１０】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１１１】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【０１１２】
続いて、上記した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、・・・、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号および制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【０１１３】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１ａは、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画像を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Ｋｂはこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１１４】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１１５】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する制御を行う。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【０１１６】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、前記ステップＳ８の処理で説明したように、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルＫ（図１０に示す）にカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【０１１７】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、およびドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１１８】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【０１１９】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【０１２０】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【０１２１】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン１７のいずれか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、さらに、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１２２】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図３に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１２３】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４を構成する一九字牌種類数算出プログラムＰ２４１、七対子上がり牌判定プログラムＰ２４５、国士無双上がり牌判定プログラムＰ２４６、聴牌パターン判定プログラムＰ２４２、上がり牌種判定プログラムＰ２４３、上がり牌抽出プログラムＰ２４４を作動させて、前記したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定する。そして、「自摸れば上がり」になる牌が抽出された場合には、この牌に対応する入球口１１ａ、・・・、またはその近傍をフルカラーＬＥＤ３７により発光させる。また、このフルカラーＬＥＤ３７の発光色は、表４または表５に示すように、「自摸れば上がり」になる上がり役を完成させた場合に遊技者が獲得できるメダル枚数に応じてカラー色を変化させて発光される。さらに、図９に示すように、この「自摸れば上がり」になる牌の図柄を表示装置１４に表示して、初心の遊技者に対しても、次の遊技球を発射して入球させると上がりになる牌があることをアドバイスするようにする。
【０１２４】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面部２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１２５】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。メイン基板動作制御プログラムＰ１はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを自摸した牌として手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個になった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できた得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１２６】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面部２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する処理を行う。
【０１２７】
このリーチ操作に関するプログラム制御は、例えば、次のような処理により行うことができる。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、・・・等を操作する必要がなくなる。また、ゲームの場がリーチ状態になると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記した上がり牌判定抽出プログラムＰ２４を作動させないように制御する。
【０１２８】
本発明の雀球遊技機においては、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１２９】
入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１３０】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン１７、あるいは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に表示した上がり役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【０１３１】
さらに、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示等の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１３２】
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出表示プログラムＰ３２２ａは、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【０１３３】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した上がり牌判定抽出プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【０１３４】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂの制御に従って行うことができる。
【０１３５】
上記のビッグゲームの権利が成立しているときに、遊技者が表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を１個選択するためのプログラム処理は次のようにして行うことができる。
まず、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２には、表１に示すように、２７種の牌の図柄コードを上昇順に並べた自摸牌選択データテーブルを作成しておく。さらに、この自摸牌選択データテーブルに記憶されている各牌の図柄コードの記憶番地に対応するように、牌選択右シフトボタン１９または牌選択左シフトボタン２０を１回押すごとにこの自摸牌を示すカーソル位置を記憶する番地が移動するようなプログラムを作成する。
【０１３６】
そして、自摸牌選択支援プログラムＰ９は、ビッグゲームの権利が成立すると、この自摸牌選択データテーブルのデータとカーソルの初期位置（初期番地）のデータを画像制御基板Ｋｃに送信する。続いて、遊戯者が牌選択右シフトボタン１９または牌選択左シフトボタン２０を押圧する都度、このシフトボタンの押圧信号の種別（右シフトか左シフトか）を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂは、この信号を受信すると、図１２に示すような自摸牌候補選択画面を上がり牌表示部３１に表示する。そして、遊技者が牌選択右シフトボタン１９または牌選択左シフトボタン２０を押圧してその信号種別が送信されてくると、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂは、図１２に示す自摸する牌の図柄を右（Ｒ）または左（Ｌ）方向に１図柄スクロールして表示する処理を行う。このとき、図１２に示すように、Ｔの位置に現在のカーソル位置に対応する牌の図柄が表示されるようにする。
【０１３７】
そして、遊技者は図１２に示されている画面を見て、自摸牌決定ボタン２１を押すと、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９は、このときにカーソル位置に対応して自摸牌選択データテーブルに記憶されている図柄コードを自摸牌として選択する処理を行う。図１２に示す例では、Ｔの位置に表示されている「一萬」の牌が自摸牌として選択されることになる。このようにして、遊技者が自摸牌を決定すると、入賞判定プログラムＰ８は上がり役を完成したか否かを判定する。上がり役を完成させることができず、かつ遊技球の残り球数が１個以上ある場合には、遊技者は捨て牌の操作を行った後、再度、遊技球を発射して遊技球をアタッカー９に入球させる操作を行うことになる。
【０１３８】
上記したビッグゲームの権利が成立しているときにも、メイン制御基板Ｋａのメイン基板制御プログラムＰ１は、遊技者が捨て牌の操作を行う都度、１３個になった手牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、ビッグゲーム中においても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４を作動させ、前記したように、上がり役を完成させるために自摸すべき牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。また、ビッグゲーム中において表示する自摸牌候補選択画面（図１２）は、プログラム処理により、既に４個開示されている牌の図柄は暗く表示し、自摸れば上がり役を完成させることができる牌の図柄は他の図柄より明るく、かつ、表４に示すようなカラー色で表示させるようにすると、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験が少ない遊技者に対しても、次回のゲームもビッグゲームの権利を獲得したゲームが継続できるように支援することが可能になる。
【０１３９】
なお、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、メイン基板制御プログラムＰ１および入賞判定プログラムＰ８は、遊技球がアタッカー９に所定個数（例えば、５個）入球するか、あるいは残り遊技球の数が０になって上がり役が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー９を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した上がり役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる処理を行う。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表２に示す上がり役を完成させると、アタッカー９を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。一方、遊技者がチャンスゲームの権利を獲得したときには、次回のゲームのみ上記したビッグゲームの権利が成立した状態で遊技を行うことができるようにするか、あるいは当該ゲームのみ獲得できる得点数を通常遊技より加算されるようにする。
【０１４０】
上記した本発明の雀球遊技機においては、「カン」を採用していない雀球遊技機について説明したが、本発明は次のような処理を行うことにより、「カン」を採用した雀球遊技機にも適用することができる。
【０１４１】
（１）メイン制御基板Ｋａのメイン基板制御プログラムＰ１は、遊技者が「カン」の操作を行うと、その制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。そして、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この「カン」の制御コマンドを受信すると、「カン」の発生回数をカウントするＲＡＭ４２の記憶領域を「＋１」する処理を行う。
【０１４２】
（２）遊技者が捨て牌の操作を行った後、メイン制御基板Ｋａから現在の手牌の図柄コードが送信されてくると、サブ制御基板Ｋｂの上がり聴判定抽出プログラムＰ２４は、この「カン」の発生回数をチェックする処理を行う。その発生回数が「０」でない場合、すなわち、「カン」が発生している場合には、ＲＡＭ４２に記憶している手牌の図柄コードから、「カン」を行った図柄コード（同一の図柄コードが４個）を検索し、「カン」を行った４個の図柄コードからこのうちの１個の図柄データを手牌データから削除する処理を行う。この処理を「カン」の発生回数ほど行う。このような処理により、現在の手牌の個数を１３個にすることができるので、上記した上がり牌判定抽出プログラムＰ２４を適用することが可能になる。なお、手牌の図柄コードから「カン」を行った図柄コードの検索は、手牌データは上昇順にソートしてＲＡＭ４２に記憶されているので、この手牌の記憶領域について同一図柄コードが４個含まれているか否かをチェックする処理を行うことにより可能になる。
【０１４３】
（３）上記（１）（２）の処理を行うプログラム手段を、例えば、聴牌パターン判定プログラムＰ２４２等に付加することにより、「カン」を採用している雀球遊技機においても、前記した本発明を適用できる雀球遊技機を提供することができる。
【０１４４】
上記した本発明による雀球遊技機の実施形態の説明において、上がり聴判定抽出プログラムＰ２４は、サブ制御基板Ｋｂに備える例について説明したが、メイン制御基板Ｋａまたは画像制御基板Ｋｃの何れかに備えることも可能である。しかし、メイン制御基板Ｋａに備えると、メイン制御基板Ｋａのプログラム容量が増大して処理速度が低下する危険性があり、かつ、各種の信号を入出力するためのセンサーや入出力回路も多数設置する必要がるためメイン制御基板Ｋａのサイズが大きくなる可能性がある。また、画像制御基板Ｋｃは画像等の多量のデータ量を要するデータを高速で表示する必要がある。従って、上がり聴判定抽出プログラムＰ２４は、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭに４１に搭載することが望ましく、これにより各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されているプログラムの処理時間の均等化を計ることが可能になる。
なお、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【０１４５】
以上に説明した本発明の雀球遊技機は、通常の遊技、およびビッグゲームの権利が成立したゲームにおいても、遊技者が捨て牌の操作を行って次の自摸の操作を行う前に、現在の手牌に対して「自摸れば上がり」になる牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口をフルカラーＬＥＤにより発光させるようにしている。さらに、この牌の図柄を表示装置に表示するようにしている。これにより、雀球遊技に初心の遊技者は、自摸すれば上がりになる牌とその入球口を的確に確認することができるので、安心して雀球遊技機による遊技を楽しむことができるようになる。
【０１４６】
さらに、本発明の雀球遊技機は、現在の手牌に対して「自摸れば上がり」になる牌の図柄の判定は、２０数種設定されている上がり役の全ての組合せについてプログラム処理により判定するのではなく、牌種ごとの牌の個数を３で除算して得た余りの個数の配列パターンを利用して、自摸すべき牌の判定と抽出処理を行うようにしている。これにより、この自摸すべき牌の判定と抽出を行うプログラム処理時間は、上がり役の全ての組合せについて２７種の牌を入れ替えて判定する従来の処理手順と比較して、１／１０〜１／１００に短縮することができる。このようにプログラムの処理時間を著しく短縮することができるので、遊技者の雀球遊技機に対する各種の操作に同期させて、各種の支援および演出画面を表示装置に表示することが可能になり、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図６に示す上がり牌判定抽出プログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図８】上がり牌判定抽出プログラムにおいて、手牌例に基づいて自摸れば上がりになる牌を判定して抽出するための手順について説明するための図である。
【図９】上がり牌判定抽出プログラムの処理により、自摸れば上がりになる牌の図柄を表示した画面例を示す図である。
【図１０】遊技の進行に伴って、牌の図柄コードごとに開示されている牌の個数を算出するための開示個数テーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】ビッグゲームの権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸すべき牌を画面と対話方式により選択するときの画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１４８】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部
３：操作パネル
６：スピーカー
７：ランプ装置
８：特別入賞装置（アタッカー）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・：入球口
１２：ランプ付き飾り装置
１４：表示装置
１５：メダル投入口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・：捨て牌ボタン
１７：自摸牌捨てボタン
１８：リーチボタン
１９：牌選択右シフトボタン
２０：牌選択左シフトボタン
２１：自摸牌決定ボタン
２２：払い出しボタン
２３：遊技終了ボタン
２４：遊技開始ボタン
３７：フルカラーＬＥＤ
４０：ＣＰＵ
４１：ＲＯＭ
４２：ＲＡＭ
Ｐ１：メイン基板動作制御プログラム
Ｐ５：自動配牌プログラム
Ｐ６：特別遊技役抽選プログラム
Ｐ８：入賞判定プログラム
Ｐ９：自摸牌選択支援プログラム
Ｐ２１：サブ基板動作制御プログラム
Ｐ２４：上がり牌判定抽出プログラム
Ｐ２４１：一九字牌種類数算出プログラム
Ｐ２４２：聴牌パターン判定プログラム
Ｐ２４３：上がり牌種判定プログラム
Ｐ２４４：上がり牌抽出プログラム
Ｐ２４６：入球口発光制御プログラム
Ｐ３１：画像基板動作制御プログラム
Ｐ３２：画面表示プログラム
Ｐ３２１ｂ：ゲーム演出表示プログラム
Ｋａ：メイン制御基板
Ｋｂ：サブ制御基板
Ｋｃ：画像制御基板
【図１】
2005253521.tif 000008
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005253521.tif 000015
【図９】
2005253521.tif 000016
【図１０】
2005253521.tif 000017
【図１１】
2005253521.tif 000018
【図１２】
2005253521.tif 000019