(57)【要約】【課題】大当り遊技状態終了後に付与される特定遊技状態中の演出モードの切り替えを規制し、特定遊技状態中における遊技者の高揚した期待感を持続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態が通常遊技状態である場合には、図柄組み合わせゲーム（図１２では、ゲーム１〜３やゲーム６，７）の開始時に演出モードを切り替えるか否かの切替判定が行われる。そのため、切替判定の判定結果が肯定の場合には、演出モードが切り替えられ、有効ラインＹの本数を変更する演出が実行される。その一方で、遊技状態が時短状態である場合には、演出モードの切り替えを規制するようにした。そのため、時短状態中に行われる図柄組み合わせゲーム（図１２ではゲーム４，５）では、有効ラインＹの本数を変更（増減）する演出が実行されない。従って、時短状態中は、遊技者に大当りへの期待感のみを抱かせることができる。【選択図】      図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームを表示手段にて行い、該図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示されたことを契機に大当り遊技状態を生起させると共に、その大当り遊技状態を生起した前記図柄組み合わせゲームの結果に応じて前記大当り遊技状態終了後に当該大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態が付与される遊技機において、
前記図柄組み合わせゲームの演出態様が異なる複数種類の演出モードを有し、
前記演出モードを切り替えるか否かの切替判定を行う切替判定手段と、
前記切替判定の判定結果が肯定の場合に前記演出モードを切り替えるモード切替手段と、
前記モード切替手段が切り替えた演出モードを記憶するモード記憶手段と、
前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記モード記憶手段に記憶された演出モードに基づき前記図柄組み合わせゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記図柄組み合わせゲームが行われる毎に、該図柄組み合わせゲームが行われる遊技状態が前記特定遊技状態であるか否かを判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記演出モードの切り替えを規制する切替規制手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記切替判定手段は、前記状態判定手段の判定結果が否定の場合に前記切替判定を行うと共に、
前記演出内容決定手段は、前記状態判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出モードに基づき前記図柄組み合わせゲームの演出内容を決定し、前記状態判定手段の判定結果が肯定の場合には予め定められた特定遊技状態時用の演出内容を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出内容決定手段は、前記特定遊技状態の終了後、最初の図柄組み合わせゲームの演出内容を決定する際、前記大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームの開始時に前記モード記憶手段に記憶されている前記演出モードに基づき前記演出内容を決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態は、該特定遊技状態が付与されていない通常遊技状態時よりも大当り抽選の抽選確率が高く設定された確率変動状態、又は前記図柄組み合わせゲームの始動条件を付与する始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態である請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出モードは、前記図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させる有効ラインの本数を定めたものであり、
前記切替判定が肯定判定された場合に、その肯定判定された時の図柄組み合わせゲームにて前記有効ラインの本数を変更する演出を実行させる演出制御手段を備えた請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄組み合わせゲームの演出態様が異なる演出モードを有し、該演出モードの切替を行うことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて表示させる図柄組み合わせゲームが行われている。そして、パチンコ機では、遊技者が長時間に亘って遊技を行う場合でも退屈しないように様々な工夫がなされている（例えば、特許文献１，２）。特許文献１に記載されたパチンコ機では、時間的要素（例えば、１時間経過など）を条件としてリーチパターンの出現率を変更させている。また、特許文献２に記載されたパチンコ機では、時間、大当りの発生又はリーチの発生を条件として表示パターンを変更させている。以下の説明では、リーチパターンの出現率の変更や表示パターンの変更をまとめて「モード切替」という。
【特許文献１】特開２００３−１７５１９６号公報（請求項１、段落番号［００４７］，［００４９］）
【特許文献２】特開２００２−３４６１４０号公報（請求項１〜４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近時のパチンコ機には、確率変動（以下、「確変」と示す）機能や変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能が搭載されている。確変機能は、大当り遊技状態終了後、大当り抽選の抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な遊技状態（特定遊技状態）である。また、時短機能は、大当り遊技状態終了後、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態は、大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球（持ち球）を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な遊技状態（特定遊技状態）である。確変状態や時短状態は、前述のように遊技者にとって有利な遊技状態であることから、遊技者は、大当りへの期待感を高めて遊技を行っている。
【０００４】
そのため、このような確変機能や時短機能を搭載したパチンコ機に、特許文献１や特許文献２に記載したパチンコ機で行われるモード切替の演出を適用すると、次のような問題が生じる。即ち、モード切替の演出は、前述のように長時間に亘って遊技を行う遊技者が退屈しないように演出態様に変化を持たせるものであり、確変状態のように大当り抽選の抽選確率が高確率に変動している訳ではない。従って、遊技者に有利な遊技状態となっている確変状態中や時短状態中までもモード切替の演出を行うと、演出態様が変化することに対して却って煩わしさを感じさせることとなり、大当りを期待して高揚した遊技者の気分を殺ぐ虞がある。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態終了後に付与される特定遊技状態中の演出モードの切り替えを規制し、特定遊技状態中における遊技者の高揚した期待感を持続させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームを表示手段にて行い、該図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示されたことを契機に大当り遊技状態を生起させると共に、その大当り遊技状態を生起した前記図柄組み合わせゲームの結果に応じて前記大当り遊技状態終了後に当該大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態が付与される遊技機において、前記図柄組み合わせゲームの演出態様が異なる複数種類の演出モードを有し、前記演出モードを切り替えるか否かの切替判定を行う切替判定手段と、前記切替判定の判定結果が肯定の場合に前記演出モードを切り替えるモード切替手段と、前記モード切替手段が切り替えた演出モードを記憶するモード記憶手段と、前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記モード記憶手段に記憶された演出モードに基づき前記図柄組み合わせゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記図柄組み合わせゲームが行われる毎に、該図柄組み合わせゲームが行われる遊技状態が前記特定遊技状態であるか否かを判定する状態判定手段と、前記状態判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記演出モードの切り替えを規制する切替規制手段とを備えたことを要旨としている。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記切替判定手段は、前記状態判定手段の判定結果が否定の場合に前記切替判定を行うと共に、前記演出内容決定手段は、前記状態判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出モードに基づき前記図柄組み合わせゲームの演出内容を決定し、前記状態判定手段の判定結果が肯定の場合には予め定められた特定遊技状態時用の演出内容を決定することを要旨としている。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記演出内容決定手段は、前記特定遊技状態の終了後、最初の図柄組み合わせゲームの演出内容を決定する際、前記大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームの開始時に前記モード記憶手段に記憶されている前記演出モードに基づき前記演出内容を決定することを要旨としている。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特定遊技状態は、該特定遊技状態が付与されていない通常遊技状態時よりも大当り抽選の抽選確率が高く設定された確率変動状態、又は前記図柄組み合わせゲームの始動条件を付与する始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態であることを要旨としている。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出モードは、前記図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させる有効ラインの本数を定めたものであり、前記切替判定が肯定判定された場合に、その肯定判定された時の図柄組み合わせゲームにて前記有効ラインの本数を変更する演出を実行させる演出制御手段を備えたことを要旨としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、大当り遊技状態終了後に付与される特定遊技状態中の演出モードの切り替えを規制し、特定遊技状態中における遊技者の高揚した期待感を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（表示手段）ＨＺを備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器ＨＺでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器ＨＺでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。そして、図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの導出結果となる図柄組み合わせが可変表示器ＨＺに定められる有効ラインＹ上に表示されるようになっている。図柄組み合わせゲームでは、有効ラインＹ上に表示された図柄組み合わせが有効となる。図２は、可変表示器ＨＺに定められる１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせ［７７７］が表示された様子を示している。なお、図２では、有効ラインＹを直線的に示しているが、有効ラインＹは、例えば「Ｖ字」状など直線的なものでなくても良い。
【００１４】
従って、遊技者は、可変表示器ＨＺに最終的に表示されると共に有効ラインＹ上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、１本の有効ラインＹ上に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの組み合わせが最終的（確定的）に表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、１本の有効ラインＹ上に表示された全列の図柄が異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、１本の有効ラインＹ上に表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
【００１５】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口２３及び始動口センサＳＥ１によって始動入賞手段が構成されている。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。大入賞口２５は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開閉動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１６】
また、始動入賞口２３の左方には、作動ゲート２６が配設されている。作動ゲート２６の奥方には、入賞した遊技球を通過検知するゲートセンサＳＥ２（図３参照）が設けられている。作動ゲート２６は、遊技球の通過検知を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２３の開閉羽根２２を開動作させるか否か（始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２３は、開閉羽根２２が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。なお、普通図柄変動ゲームは、可変表示器ＨＺによる表示演出で行っても良いし、ランプなどの発光手段による発光演出で行っても良い。
【００１７】
また、表示装置２１には、機内部（主制御基板２８のＲＡＭ２８ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２７が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２７は、保留１ランプ２７ａ、保留２ランプ２７ｂ、保留３ランプ２７ｃ及び保留４ランプ２７ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２７ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態（特定遊技状態）を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間）が、例えば、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。本実施形態において時短状態は、全ての大当り遊技状態終了後、所定回数（例えば、１００回）の図柄組み合わせゲームが終了する迄、又は所定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。時短状態中は、普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから、単位時間当りの開閉羽根２２の開閉動作回数も多くなる。そのため、時短状態中は、当該時短状態が付与されていない通常遊技状態中に比べて始動入賞口２３への遊技球の入賞率が高くなる。従って、時短状態は、大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球（持ち球）を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な状態である。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせを表示する有効ラインＹの本数を変更（増加又は減少）する演出が実行されるようになっている。本実施形態において可変表示器ＨＺには、１本、２本又は４本の何れかの有効ラインＹが定められ、その定められた有効ラインＹ上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる。可変表示器ＨＺに１本の有効ラインＹが定められる場合には、その１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる（図４（ａ））。また、可変表示器ＨＺに２本の有効ラインＹが定められる場合には、その２本の有効ラインＹ上にそれぞれ図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる（図４（ｂ））。また、可変表示器ＨＺに４本の有効ラインＹが定められる場合には、その４本の有効ラインＹ上にそれぞれ図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる（図４（ｃ））。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０には、異なる演出態様で図柄組み合わせゲームを行わせることが可能な複数（本実施形態では３種類）の演出モード（以下、「モード」と示す）Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３が設けられている。そして、通常遊技状態時には、モードＭ１〜Ｍ３に応じた演出態様で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態においてモードＭ１〜Ｍ３は、図柄組み合わせゲームの演出態様として有効ラインＹの本数と対応付けられており、モードＭ１が有効ラインＹの本数「１」と、モードＭ２が有効ラインＹの本数「２」と、モードＭ３が有効ラインＹの本数「４」と対応付けられている。この対応付けにより、図柄組み合わせゲームは、モードＭ１〜Ｍ３に応じた本数の有効ラインＹが可変表示器２０に定められ、該有効ラインＹ上に図柄組み合わせを表示させるように行われる。
【００２１】
また、モードは、該モードを切り替えるか否かの切替判定（図１１のモード切替処理）が肯定判定された場合に切り替えられるようになっている。モードが切り替えられた場合には、有効ラインＹの本数を変更（増加又は減少）する演出が実行されるようになっている。例えば、モードＭ１からモードＭ２に切り替えられた場合には、有効ラインＹの本数が「１」から「２」に増加する演出が実行され、その逆にモードＭ２からモードＭ１に切り替えられた場合には、有効ラインＹの本数が「２」から「１」に減少する演出が実行されることとなる。
【００２２】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２８が装着されている。主制御基板２８は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２８は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器ＨＺを制御する表示制御基板２９、装飾ランプ１６と保留球数表示器２７を制御するランプ制御基板３０、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板３１が装着されている。前記各制御基板２９〜３１は、主制御基板２８が出力した各種の制御信号（制御コマンド）を入力し、該制御信号に対応する制御コマンドに基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２８に対し、サブ制御手段（図３において破線で囲む）として機能する。
【００２３】
以下、主制御基板２８及び表示制御基板２９について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２８は、メインＣＰＵ２８ａを備えており、該メインＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。一方、ＲＯＭ２８ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類（本実施形態では１５種類）の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。
【００２４】
変動パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、当該変動パターン毎に、図柄の変動開始から全列の図柄が停止する迄の演出時間（変動時間）が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンに大別され、はずれ演出用の変動パターンはさらにリーチありのはずれ演出用の変動パターンとリーチなしのはずれ演出用の変動パターンとに分類されている。そして、変動パターンは、前述のように分類されることにより、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定可能とされている。本実施形態では、ＲＯＭ２８ｂが、演出内容記憶手段となる。
【００２５】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である（はずれリーチ演出）。リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。また、リーチ演出は、リーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、１回の図柄組み合わせゲームにおける大当りか否か（当否）の可能性を示唆する演出である。そのため、リーチ演出が行われることにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
【００２６】
以下、大当り演出用の変動パターンを「大当りパターン」と示し、リーチありのはずれ演出用の変動パターンを「リーチありのはずれパターン」と示し、リーチなしのはずれ演出用の変動パターンを「リーチなしのはずれパターン」と示す。また、以下の説明において、「変動パターン」と記載した場合には「大当りパターン」と、「リーチありのはずれパターン」と、「リーチなしのはずれパターン」とを含むものとし、「はずれパターン」と記載した場合には「リーチありのはずれパターン」と「リーチなしのはずれパターン」を含むものとする。
【００２７】
また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された変動パターン振分テーブルに夫々振分けられており、各テーブルに振分けられた変動パターンには、変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。以下、大当りパターンが振分けられた大当り演出用の変動パターン振分テーブルを「大当りテーブル」と示す。また、リーチありのはずれパターンが振分けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを「リーチありのはずれテーブル」と示し、リーチなしのはずれパターンが振分けられたリーチなしのはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを「リーチなしのはずれテーブル」と示す。
【００２８】
ここで、本実施形態においてＲＯＭ２８ｂに記憶された複数種類の変動パターンと、該変動パターンの振分け態様について図５及び図６に基づき詳しく説明する。
本実施形態では、６種類の大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ９，Ｐ１０，Ｐ１１と、３種類のリーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１２と、６種類のリーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ１３，Ｐ１４，Ｐ１５が記憶されている。そして、前記各パターンＰ１〜Ｐ１５には、当該各パターンＰ１〜Ｐ１５毎に、図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせを表示させる有効ラインＹの本数が予め定められている。本実施形態では、有効ラインＹの本数として「１（本）」「２（本）」「４（本）」の３種類の何れかが定められている。なお、有効ラインＹの本数「１」が最少本数となり、有効ラインＹの本数「２」と「４」が最少本数よりも多い本数となる。
【００２９】
大当りパターンＰ１と、リーチなしのはずれパターンＰ２と、リーチありのはずれパターンＰ３には、有効ラインＹの本数として「１」が定められている。これらの各パターンＰ１〜Ｐ３で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。また、大当りパターンＰ４，Ｐ５と、リーチなしのはずれパターンＰ６と、リーチありのはずれパターンＰ７，Ｐ８には、有効ラインＹの本数として「２」が定められている。これらの各パターンＰ４〜Ｐ８で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、２本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。また、大当りパターンＰ９，Ｐ１０，Ｐ１１と、リーチなしのはずれパターンＰ１２と、リーチありのはずれパターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ１５には、有効ラインＹの本数として「４」が定められている。これらの各パターンＰ９〜Ｐ１５で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、４本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。
【００３０】
また、本実施形態では、６つの大当りテーブルＡ，Ｄ，Ｇ，Ｊと、６つのリーチなしのはずれテーブルＢ，Ｅ，Ｈ，Ｋと、６つのリーチありのはずれテーブルＣ，Ｆ，Ｉ，Ｌが用意されている。以下、各テーブルＡ〜Ｌについて詳しく説明する。
【００３１】
最初に、大当りテーブルＡ，Ｄ，Ｇと、リーチなしのはずれテーブルＢ，Ｅ，Ｈと、リーチありのはずれテーブルＣ，Ｆ，Ｉについて図５を用いて説明する。
大当りテーブルＡには、大当りパターンＰ１，Ｐ５，Ｐ１０が振分けられている。大当りパターンＰ１，Ｐ５，Ｐ１０には、大当りテーブルＡから前記各パターンＰ１，Ｐ５，Ｐ１０を選択決定する際の選択割合（％）が順に「５０」「３０」「２０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当りテーブルＤには、大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ１１が振分けられている。大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ１１には、大当りテーブルＤから前記各パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ１１を選択決定する際の選択割合（％）が順に「１０」「６０」「３０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当りテーブルＧには、大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ９が振分けられている。大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ９には、大当りテーブルＧから前記各パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ９を選択決定する際の選択割合（％）が順に「１０」「１０」「８０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３２】
リーチなしのはずれテーブルＢには、リーチなしのはずれパターンＰ２が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ２には、リーチなしのはずれテーブルＢからリーチなしのはずれパターンＰ２を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルＥには、リーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６には、リーチなしのはずれテーブルＥから前記各パターンＰ２，Ｐ６を選択決定する際の選択割合（％）が順に「２０」「８０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルＨには、リーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１２が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１２には、リーチなしのはずれテーブルＨから前記各パターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１２を選択決定する際の選択割合（％）が順に「３０」「５０」「２０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３３】
リーチありのはずれテーブルＣには、リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ８，Ｐ１４が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ８，Ｐ１４には、リーチありのはずれテーブルＣから前記各パターンＰ３，Ｐ８，Ｐ１４を選択決定する際の選択割合（％）が順に「７０」「２０」「１０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルＦには、リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１５が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１５には、リーチありのはずれテーブルＦから前記各パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１５を選択決定する際の選択割合（％）が順に「１０」「６０」「３０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルＩには、リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１３が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１３には、リーチありのはずれテーブルＩから前記各パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１３を選択決定する際の選択割合（％）が順に「１０」「１０」「８０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３４】
これらの各テーブルＡ〜Ｉは、通常遊技状態時に、変動パターンを選択決定する際に用いるテーブルとされている。そして、各テーブルＡ〜Ｉは、各モードＭ１〜Ｍ３に対応付けられている。詳しく言えば、大当りテーブルＡと、リーチなしのはずれテーブルＢと、リーチありのはずれテーブルＣは、モードＭ１に対応付けられている。また、大当りテーブルＤと、リーチなしのはずれテーブルＥと、リーチありのはずれテーブルＦは、モードＭ２に対応付けられている。また、大当りテーブルＧと、リーチなしのはずれテーブルＨと、リーチありのはずれテーブルＩは、モードＭ３に対応付けられている。
【００３５】
また、各モードＭ１〜Ｍ３に対応付けられた各テーブルＡ〜Ｉには、モードに相当する有効ラインＹの本数が定められた変動パターンと共に、他の本数が定められた変動パターンが振分けられている。例えば、モードＭ１に対応付けられた大当りテーブルＡには、有効ラインＹの本数「１」が定められた大当りパターンＰ１に加えて、有効ラインＹの本数「２」が定められた大当りパターンＰ５と有効ラインＹの本数「４」が定められた大当りパターンＰ１０が振分けられている。従って、各テーブルＡ〜Ｉ（本実施形態ではリーチなしのはずれテーブルＢを除く）からは、モードに対応する有効ラインＹの本数と同数が定められた変動パターン又は異なる本数が定められた変動パターンが、選択割合に応じて選択決定されるようになっている。
【００３６】
さらに、前記各テーブルＡ〜Ｉでは、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「２」又は「４」である場合（即ち、モードＭ２又はモードＭ３の場合）、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数として「２」又は「４」が選択され易くなるように選択割合が定められている。詳しく言えば、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「１」の時よりも前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「２」又は「４」である時の方が、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数として「２」又は「４」を高い割合で選択できるようになっている。例えば、大当りテーブルＡでは大当りパターンＰ５又は大当りパターンＰ１０の何れかを選択する割合が「５０（％）」であるのに対し、大当りテーブルＤでは大当りパターンＰ４又は大当りパターンＰ１１の何れかを選択する割合が「９０（％）」に設定されている。同様に、大当りテーブルＧでは、大当りパターンＰ４又は大当りパターンＰ９の何れかを選択する割合が「９０（％）」に設定されている。即ち、モードＭ１の場合には、各テーブルＡ〜Ｃにおいて有効ラインＹの本数「１」が定められた変動パターンが選択され易くなっている一方で、モードＭ２又はモードＭ３の場合には、各テーブルＤ〜Ｉにおいて有効ラインＹの本数「２」又は「４」が定められた変動パターンが選択され易くなっている。
【００３７】
次に、大当りテーブルＪと、リーチなしのはずれテーブルＫと、リーチありのはずれテーブルＬについて図６を用いて説明する。
大当りテーブルＪには、大当りパターンＰ１が振分けられている。大当りパターンＰ１には、大当りテーブルＪから大当りパターンＰ１を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルＫには、リーチなしのはずれパターンＰ２が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ２には、リーチなしのはずれテーブルＫからリーチなしのはずれパターンＰ２を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルＬには、リーチありのはずれパターンＰ３が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ３には、リーチありのはずれテーブルＬからリーチありのはずれパターンＰ３を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３８】
これらの各テーブルＪ〜Ｌは、時短状態時に変動パターンを決定する際に用いられるテーブルとされている。そして、各テーブルＪ〜Ｌには、有効ラインＹの本数として「１」が定められた大当りパターンＰ１と、リーチなしのはずれパターンＰ２と、リーチありのはずれパターンＰ３とが振分けられている。これらの各パターンＰ１〜Ｐ３は、各テーブルＪ〜Ｌにおいて選択割合（％）が「１００」に設定されているため、時短状態時には有効ラインＹの本数として「１」が定められた各パターンＰ１〜Ｐ３のみが選択決定されることとなる。本実施形態では、各テーブルＪ〜Ｌに振分けられた各パターンＰ１〜Ｐ３に基づく図柄組み合わせゲームの演出内容が、時短時（特定遊技状態時）用の演出内容となる。
【００３９】
また、ＲＯＭ２８ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定（大当り抽選）を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「０〜９４６（全９４７通りの整数）」に定めていると共に、大当り判定値を「７，１３，２９」の３個の値に定めている。また、ＲＯＭ２８ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ判定を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数の値を「０〜１２（全１３通りの整数）」に定めていると共に、リーチ判定値を「７」の１個の値に定めている。
【００４０】
次に、表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備えており、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、図柄組み合わせゲーム、及び有効ラインＹの本数を変更する演出を表示演出にて行わせるように可変表示器ＨＺの表示内容を制御するための演出実行データが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。一方、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。本実施形態では、サブＣＰＵ２９ａが、演出制御手段として機能する。
【００４１】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御基板２８（メインＣＰＵ２８ａ）が実行する処理について図７〜図１１を用いて詳しく説明する。
メインＣＰＵ２８ａは、所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。タイマ割込み処理にてメインＣＰＵ２８ａは、始動入賞口２３に入賞した遊技球の入賞検知に係る入力処理（図７に詳述する）を実行する。また、タイマ割込み処理にてメインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数を更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換える。また、タイマ割込み処理にてメインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームが実行中であるか否か判定し、その判定結果が否定（図柄組み合わせゲームが実行中ではない）の場合、図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図８〜図１１に詳述する）を実行する。また、タイマ割込み処理にてメインＣＰＵ２８ａは、大当り遊技状態中であれば、大当り遊技状態に係る図示しない大当り遊技処理（大入賞口扉２４の開放と閉鎖に係る処理など）を実行する。
【００４２】
最初に、タイマ割込み処理で実行される入力処理について図７に従って説明する。
入力処理においてメインＣＰＵ２８ａは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０においてメインＣＰＵ２８ａは、遊技球の入賞検知時に始動口センサＳＥ１が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定（入賞検知なし）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１０の判定結果が肯定（入賞検知あり）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１１の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数を＋１し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１２）。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し（ステップＳ１３）、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２８ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４にてメインＣＰＵ２８ａは、入賞順に従って大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２８ｃに設定する。その後、メインＣＰＵ２８ａは、入力処理を終了する。
【００４３】
次に、タイマ割込み処理で実行される図柄組み合わせゲーム開始処理について図８に従って説明する。
図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄組み合わせゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップＳ２０の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数を−１し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２１）。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数に対応付けてＲＡＭ２８ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す（ステップＳ２２）。ステップＳ２２にてメインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値のうち、入賞順が一番早い大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２２にて読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３にてメインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、抽選確率（当選確率）を９４７分の３（＝３１５．７分の１）に設定して大当り判定を行う。
【００４４】
ステップＳ２３の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りを決定する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹ上に大当りの組み合わせを表示させることから、大当り図柄を作成（決定）する（ステップＳ２４）。大当り図柄を作成したメインＣＰＵ２８ａは、大当り図柄を指定する図柄指定コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理（図９に詳述する）を実行し、大当りパターンを決定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５にて大当りパターンを決定したメインＣＰＵ２８ａは、その大当りパターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。変動パターン指定コマンドは、図柄組み合わせゲームの開始を指示するコマンドでもある。その後、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９に移行する。
【００４５】
ステップＳ２３の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、はずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃからリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値とを比較してリーチの有無を判定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６にてメインＣＰＵ２８ａは、リーチ判定を行う。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理（図１０に詳述する）を実行し、ステップＳ２６の判定結果に応じて、リーチありのはずれパターン又はリーチなしのはずれパターンの何れかを決定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７にてリーチありのはずれパターン又はリーチなしのはずれパターンを決定したメインＣＰＵ２８ａは、そのはずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹ上にはずれの組み合わせを表示させることから、はずれ図柄を作成（決定）する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８にてメインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２６の判定結果が肯定（リーチあり）の場合、有効ラインＹ上にリーチを形成するはずれの組み合わせ（例えば、［１２１］［２１２］など）を表示させるはずれ図柄を作成する。一方、ステップＳ２８にてメインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２６の判定結果が否定（リーチなし）の場合、有効ラインＹ上にリーチを形成しないはずれの組み合わせ（例えば、［１２３］［５５７］など）を表示させるはずれ図柄を作成する。はずれ図柄を作成したメインＣＰＵ２８ａは、はずれ図柄を指定する図柄指定コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９に移行する。
【００４６】
ステップＳ２９に移行したメインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２５で決定した大当りパターン、又はステップＳ２７で決定したリーチありのはずれパターン若しくはリーチなしのはずれパターンの種類に基づき、モードを切り替える（変更する）ためのモード切替処理（図１１に詳述する）を実行する。その後、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。
【００４７】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ２５で実行される大当りパターン決定処理について図９に従って説明する。
大当りパターン決定処理にてメインＣＰＵ２８ａは、時短状態中ではないか否か（通常遊技状態中であるか否か）を判定する（ステップＳ３０）。メインＣＰＵ２８ａは、時短状態中、ＲＡＭ２８ｃに時短状態中であることを示す時短付与フラグを設定し、その時短付与フラグを設定していない場合にはステップＳ３０を肯定判定し、時短付与フラグを設定した場合にはステップＳ３０を否定判定する。ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ１であるか否か（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「１」であるか否か）を判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が肯定（モードＭ１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＡの中から選択決定する（ステップＳ３２）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００４８】
ステップＳ３１の判定結果が否定（モードＭ１ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ２であるか否か（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「２」であるか否か）を判定する（ステップＳ３３）。この判定結果が肯定（モードＭ２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＤの中から選択決定する（ステップＳ３４）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００４９】
ステップＳ３３の判定結果が否定（モードＭ２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ３（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「４」）である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＧの中から選択決定する（ステップＳ３５）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００５０】
また、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合には、時短状態中である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＪの中から選択決定する（ステップＳ３６）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００５１】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ２７で実行されるはずれパターン決定処理について図１０に従って説明する。
はずれパターン決定処理にてメインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２６のリーチ判定にてリーチありを決定したか否かを判定する（ステップＳ４０）。この判定結果が肯定（リーチあり）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、時短状態中ではないか否か（通常遊技状態中であるか否か）を判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ１であるか否か（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「１」であるか否か）を判定する（ステップＳ４２）。この判定結果が肯定（モードＭ１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＣの中から選択決定する（ステップＳ４３）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５２】
ステップＳ４２の判定結果が否定（モードＭ１ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ２であるか否か（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「２」であるか否か）を判定する（ステップＳ４４）。この判定結果が肯定（モードＭ２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＦの中から選択決定する（ステップＳ４５）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５３】
ステップＳ４４の判定結果が否定（モードＭ２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ３（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「４」）である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＩの中から選択決定する（ステップＳ４６）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５４】
また、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合には、時短状態中である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＬの中から選択決定する（ステップＳ４７）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５５】
また、ステップＳ４０の判定結果が否定（リーチなし）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、時短状態中ではないか否かを判定する（ステップＳ４８）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ１であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。この判定結果が肯定（モードＭ１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＢの中から選択決定する（ステップＳ５０）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５６】
ステップＳ４９の判定結果が否定（モードＭ１ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ２であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。この判定結果が肯定（モードＭ２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＥの中から選択決定する（ステップＳ５２）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５７】
ステップＳ５１の判定結果が否定（モードＭ２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ３である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＨの中から選択決定する（ステップＳ５３）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５８】
また、ステップＳ４８の判定結果が否定の場合には、時短状態中である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＫの中から選択決定する（ステップＳ５４）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５９】
前述のようにメインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理（図９）及びはずれパターン決定処理（図１０）において、変動パターンの決定前に遊技状態（時短状態であるか、通常遊技状態であるか）を判定する（ステップＳ３０，Ｓ４１，Ｓ４８）。そして、通常遊技状態である場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードを確認し（ステップＳ３１，Ｓ３３，Ｓ４２，Ｓ４４，Ｓ４９，Ｓ５１）、そのモードに基づき変動パターンを決定する（ステップＳ３２，Ｓ３４，Ｓ３５，Ｓ４３，Ｓ４５，Ｓ４６，Ｓ５０，Ｓ５２，Ｓ５３）。その結果、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を確認しつつ、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が決定されることになり、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を関連付けることができる。そして、図５に示すように各テーブルＡ〜Ｉに対して変動パターンを振分けることにより、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が今回の図柄組み合わせゲームに継続し易くなる。即ち、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が同数となる可能性が高くなる。
【００６０】
その一方で、時短状態である場合には、モードを確認することなく、変動パターンを決定する（ステップＳ３６，Ｓ４７，Ｓ５４）。そして、時短状態時には、有効ラインＹの本数として「１」が定められた変動パターンが選択決定されるようになっている。そのため、時短状態時には、１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われ、有効ラインＹの本数が変更されない。
【００６１】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ２９で実行されるモード切替処理について図１１に従って説明する。
モード切替処理にてメインＣＰＵ２８ａは、時短状態中ではないか否かを判定する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替処理を終了する。ステップＳ６０の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ１であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。この判定結果が肯定（モードＭ１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２５の大当りパターン決定処理又はステップＳ２７のはずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが２本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモードＭ１からモードＭ２に変更する（ステップＳ６３）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモードＭ１からモードＭ２に変更することを指示する切替コマンドａをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ６４）、モード切替処理を終了する。
【００６２】
ステップＳ６２の判定結果が否定（有効ラインＹが２本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが４本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモードＭ１からモードＭ３に変更する（ステップＳ６６）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモードＭ１からモードＭ３に変更することを指示する切替コマンドｂをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ６７）、モード切替処理を終了する。一方、ステップＳ６５の判定結果が否定（有効ラインＹが４本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップＳ６５の処理は、変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「１」の時に否定判定される。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が何れも「１」であり、両ゲームにおける有効ラインＹの本数が同数であることから、モード切替を行わない（有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させない）。
【００６３】
ステップＳ６１の判定結果が否定（モードＭ１ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ２であるか否かを判定する（ステップＳ６８）。この判定結果が肯定（モードＭ２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ６９）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが１本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモードＭ２からモードＭ１に変更する（ステップＳ７０）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモードＭ２からモードＭ１に変更することを指示する切替コマンドｃをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ７１）、モード切替処理を終了する。
【００６４】
ステップＳ６９の判定結果が否定（有効ラインＹが１本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが４本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモードＭ２からモードＭ３に変更する（ステップＳ７３）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモードＭ２からモードＭ３に変更することを指示する切替コマンドｄをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ７４）、モード切替処理を終了する。一方、ステップＳ７２の判定結果が否定（有効ラインＹが４本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップＳ７２の処理は、変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「２」の時に否定判定される。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が何れも「２」であり、両ゲームにおける有効ラインＹの本数が同数であることから、モード切替を行わない（有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させない）。
【００６５】
ステップＳ６８の判定結果が否定（モードＭ２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモードＭ３である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７５）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが１本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモードＭ３からモードＭ１に変更する（ステップＳ７６）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモードＭ３からモードＭ１に変更することを指示する切替コマンドｅをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ７７）、モード切替処理を終了する。
【００６６】
ステップＳ７５の判定結果が否定（有効ラインＹが１本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが２本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモードＭ３からモードＭ２に変更する（ステップＳ７９）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモードＭ３からモードＭ２に変更することを指示する切替コマンドｆをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ８０）、モード切替処理を終了する。一方、ステップＳ７８の判定結果が否定（有効ラインＹが２本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップＳ７８の処理は、変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「４」の時に否定判定される。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が何れも「４」であり、両ゲームにおける有効ラインＹの本数が同数であることから、モード切替を行わない（有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させない）。
【００６７】
前述のようにメインＣＰＵ２８ａは、モード切替処理（図１１）において、切替判定を行う前に遊技状態（時短状態であるか、通常遊技状態であるか）を判定する（ステップＳ６０）。そして、通常遊技状態である場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードを確認し（ステップＳ６１，Ｓ６８）、切替判定（ステップＳ６２，Ｓ６５，Ｓ６９，Ｓ７２，Ｓ７５，Ｓ７８）を行う。そして、切替判定を肯定判定した場合には、新たなモードをＲＡＭ２８ｃに設定し、モードを切り替える（ステップＳ６３，Ｓ６６，Ｓ７０，Ｓ７３，Ｓ７６，Ｓ７９）。その結果、通常遊技状態時には、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて選択決定した変動パターンに基づき、モード切り替えが行われると共に、今回の図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹの本数を変更する演出が実行されることとなる。なお、今回の図柄組み合わせゲームにてモードを切り替えた場合、次回の図柄組み合わせゲームの変動パターンが切り替え後のモードに基づき決定される。
【００６８】
その一方で、時短状態である場合には、切替判定を行うことなく、モード切替処理を終了する。そのため、時短状態時には、モード切り替えが行われず、有効ラインＹの本数を変更する演出が実行されない。即ち、時短状態時には、モード切り替えが規制された状態となる。また、時短状態中は、切替判定が行われないので、ＲＡＭ２８ｃに設定されたモードの変更も行われない。そして、大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームの開始時にＲＡＭ２８ｃに設定されているモードは、時短状態終了時まで記憶されることとなる。そのため、時短状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームの開始時には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードに基づき変動パターンが決定されることとなる。従って、時短状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームでは、大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームの開始時にＲＡＭ２８ｃに設定されているモードと同一モードにて変動パターンが決定されることとなる。そのため、時短状態終了後の図柄組み合わせゲームは、大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームと同数の有効ラインＹで行われる可能性がある。
【００６９】
本実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始処理を実行するメインＣＰＵ２８ａが、切替判定手段、モード切替手段、演出内容決定手段、状態判定手段、及び切替規制手段として機能すると共に、メインＣＰＵ２８ａによってモードが設定（記憶）されるＲＡＭ２８ｃがモード記憶手段として機能する。
【００７０】
そして、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム開始処理の各処理にてセットした各種コマンドを表示制御基板２９のサブＣＰＵ２９ａに出力する。詳しく言えば、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２５の大当りパターン決定処理又はステップＳ２７のはずれパターン決定処理にてセットした変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２４の大当り図柄の決定時又はステップＳ２８のはずれ図柄の決定時にセットした図柄指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９のモード切替処理にてセットした切替コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、決定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）の経過時に、図柄組み合わせゲームにて表示された各列の図柄の確定停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００７１】
一方で、前記各コマンドを入力したサブＣＰＵ２９ａは、演出実行データに基づき可変表示器２０の表示内容を制御する。即ち、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に図柄組み合わせゲームを開始させる。このとき、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドａ〜ｆを入力している場合、図柄組み合わせゲームを開始させた後、入力した切替コマンドａ〜ｆの指示内容に基づき有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させる。サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドａ，ｂ，ｄを入力した場合には有効ラインＹの本数を増加させる演出を実行させ、切替コマンドｃ，ｅ，ｆを入力した場合には有効ラインＹの本数を減少させる演出を実行させる。詳しく言えば、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドａを入力した場合には有効ラインＹの本数を「１」から「２」に増加させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｂを入力した場合には有効ラインＹの本数を「１」から「４」に増加させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｄを入力した場合には有効ラインＹの本数を「２」から「４」に増加させる演出を実行させる。一方、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｃを入力した場合には有効ラインＹの本数を「２」から「１」に減少させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｅを入力した場合には有効ラインＹの本数を「４」から「１」に減少させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｆを入力した場合には有効ラインＹの本数を「４」から「２」に減少させる演出を実行させる。
【００７２】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに定められた有効ラインＹ上に、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄に対応する図柄組み合わせを表示させる。例えば、大当り図柄が指定された場合には有効ラインＹ上に大当りの組み合わせ（［７７７］など）を表示させると共に、はずれ図柄が指定された場合には有効ラインＹ上にはずれの組み合わせ（［４５４］［１１２］など）を表示させる。なお、サブＣＰＵ２９ａは、複数本の有効ラインＹが定められる場合に大当り図柄が指定されると、何れか１本の有効ラインＹ上に大当りの組み合わせを表示させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、複数本の有効ラインＹが定められる場合にリーチありのはずれ図柄が指定されると、何れか１本又は複数本の有効ラインＹ上にリーチの組み合わせを表示させた後、はずれの組み合わせを表示させる。
【００７３】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機に有効ラインＹ上に表示させた図柄組み合わせを確定表示させる。その後、サブＣＰＵ２９ａは、新たに変動パターン指定コマンドを入力すると、前回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせが確定表示された有効ラインＹの本数を維持した状態で今回の図柄組み合わせゲームを開始させる。
【００７４】
以下、モードが切り替わる態様と該モードの切り替わりに応じて図柄組み合わせゲームが行われる態様を図１２〜図１４に基づき説明する。図１２には、モードが切り替わる態様の一例を示しており、モードは、変動パターンの選択結果に応じて様々な態様で切り替わる。なお、以下の説明と図１２では、図柄組み合わせゲームのことを「ゲーム」と略記する。そして、複数回の図柄組み合わせゲームを差別化して説明の便宜を図るために、ゲームが行われる順番に従って「１」「２」「３」…「７」などの数字を付して「ゲーム１」「ゲーム２」…「ゲーム７」というように記載する。また、図１２では、大当り遊技状態が付与される前の通常遊技状態時にゲーム１，２，３が行われ、ゲーム３の終了後に大当り遊技状態が付与されるものとする。また、図１２では、大当り遊技状態終了後の時短状態時に１００回のゲームが行われるものとし、図１２には時短状態付与後の最初のゲーム４と１００回目のゲーム５のみを示し、ゲーム４からゲーム５に至る迄に行われる各ゲームを省略している。また、図１２では、時短状態終了後（ゲーム５の終了後）の通常遊技状態時にゲーム６，７が行われるものとする。また、図１３及び図１４では、変動中の図柄（図柄列）を下向き矢印［↓］で示している。また、ゲーム１の開始時には、モードとしてモードＭ１が設定されているものとする。
【００７５】
ゲーム１の開始時にメインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム開始処理（図８）にてＲＡＭ２８ｃに設定されているモードＭ１に基づき変動パターンを決定すると共に切替判定を行う（図１２）。このとき、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターンとしてモードＭ１に対応するリーチなしのはずれテーブルＢからリーチなしのはずれパターンＰ２を決定すると、前回と今回のゲームにおける有効ラインＹの本数が一致することから切替判定を否定判定する。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、モード切り替えを行わない。そして、サブＣＰＵ２９ａは、リーチなしのはずれパターンＰ２を指定する変動パターン指定コマンドとはずれ図柄（リーチなし）を指定する図柄指定コマンドを入力し、可変表示器ＨＺの表示内容を制御する。その結果、可変表示器ＨＺでは、１本の有効ラインＹ上にはずれの組み合わせ（本実施形態では［１２３］）が確定表示され、ゲーム１が終了する（図１３（ａ））。
【００７６】
次に、ゲーム２の開始時にメインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム開始処理にてＲＡＭ２８ｃに設定されているモードＭ１に基づき変動パターンを決定すると共に切替判定を行う（図１２）。このとき、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターンとしてモードＭ１に対応するリーチありのはずれテーブルＣからリーチありのはずれパターンＰ８を決定すると、前回のゲーム１と今回のゲーム２における有効ラインＹの本数が「１」から「２」に変更されるため、切替判定を肯定判定する。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、モードＭ１をモードＭ２に変更してモード切り替えを行う。そして、サブＣＰＵ２９ａは、リーチありのはずれパターンＰ８を指定する変動パターン指定コマンドと、はずれ図柄（リーチなし）を指定する図柄指定コマンドと、切替コマンドａを入力し、可変表示器ＨＺの表示内容を制御する。
【００７７】
その結果、可変表示器ＨＺでは、ゲーム２が開始する（図１３（ｂ））。このとき、可変表示器ＨＺでは、ゲーム１の終了時、有効ラインＹの本数が「１」であったことから、その本数のままでゲーム２が開始される。そして、ゲーム２が開始すると、可変表示器ＨＺでは、有効ラインＹの本数が「１」から「２」に増加する演出が実行される。そして、ゲーム２の開始後、一方（上段側）の有効ラインＹ上にはリーチを形成しないはずれの組み合わせ（本実施形態では［３１７］）が表示され、他方（下段側）の有効ラインＹ上には左図柄及び右図柄として同一種類の図柄（本実施形態では［５］）が表示され、リーチが形成される。そのため、可変表示器ＨＺでは、他方（下段側）の有効ラインＹ上に中図柄を導出するリーチ演出が行われる。
【００７８】
そして、リーチ演出の結果として、左図柄と右図柄とは異なる種類の中図柄（本実施形態では［６］）が導出され、他方（下段側）の有効ラインＹ上にははずれの組み合わせ［５６５］が表示される。その後、可変表示器ＨＺでは、２本の有効ラインＹ上に表示されたはずれの組み合わせ［３１７］と［５６５］が確定表示され（図１３（ｃ））、ゲーム２が終了する。
【００７９】
次に、ゲーム３の開始時にメインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせ開始処理にてＲＡＭ２８ｃに設定されているモードＭ２に基づき変動パターンを決定すると共に切替判定を行う（図１２）。このとき、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターンとしてモードＭ２に対応する大当りテーブルＤから大当りパターンＰ４を決定すると、前回と今回のゲームにおける有効ラインＹの本数が一致することから切替判定を否定判定する。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、モード切り替えを行わない。そして、サブＣＰＵ２９ａは、大当りパターンＰ４を指定する変動パターン指定コマンドと大当り図柄を指定する図柄指定コマンドを入力し、可変表示器ＨＺの表示内容を制御する。
【００８０】
その結果、可変表示器ＨＺでは、ゲーム３が開始される（図１３（ｄ））。このとき、可変表示器ＨＺでは、ゲーム２の終了時、有効ラインＹの本数が「２」であったことから、その本数のままでゲーム３が開始される。ゲーム３の開始後は、ゲーム２（前回）とゲーム３（今回）の有効ラインＹの本数が同一であることから、有効ラインＹの本数を変更する演出が行われない。そして、ゲーム３の開始後、一方（上段側）の有効ラインＹ上にはリーチを形成しないはずれの組み合わせ（本実施形態では［４３７］）が表示され、他方（下段側）の有効ラインＹ上には左図柄及び右図柄として同一種類の図柄（本実施形態では［７］）が表示され、リーチが形成される。そのため、可変表示器ＨＺでは、他方（下段側）の有効ラインＹ上に中図柄を導出するリーチ演出が行われる。
【００８１】
そして、リーチ演出の結果として、左図柄と右図柄と同一種類の中図柄（本実施形態では［７］）が導出され、有効ラインＹ上には大当りの組み合わせ［７７７］が表示される。その後、可変表示器ＨＺでは、２本の有効ラインＹ上に表示されたはずれの組み合わせ［４３７］と大当りの組み合わせ［７７７］が確定表示され、ゲーム３が終了する（図１３（ｅ））。ゲーム３の終了後は、大当りの組み合わせ［７７７］が確定表示されたことにより、大当り遊技状態が生起される。なお、大当り遊技状態中は、図柄組み合わせゲーム開始処理が実行されないので、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードＭ２は変更されない。
【００８２】
その後、大当り遊技状態が終了すると、時短状態が付与される（図１２）。時短状態中、メインＣＰＵ２８ａは、各ゲームの開始時に図柄組み合わせゲーム開始処理を実行するが、遊技状態が時短状態であることから、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードＭ２を確認することなく、図６に示す各テーブルＪ，Ｋ，Ｌから変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ２８ａは、遊技状態が時短状態であることから、切替判定を行わないと共にモード切り替えを行わない。そのため、時短状態中、ＲＡＭ２８ｃには、ゲーム３の開始時に設定されていたモードＭ２がそのまま設定されている（図１２）。そして、時短状態中に行われる各ゲーム（図１２に示すゲーム４やゲーム５など）は、有効ラインＹの本数が「１」に定められて行われる。即ち、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせが確定表示されてゲームが終了すると（図１４（ａ））、次のゲーム（図１４（ｂ））も１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせが確定表示されて終了する（図１４（ｃ））。時短状態中は、モード切り替えが行われないので有効ラインＹの本数を変更する演出が行われず、１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせを表示させるゲームが繰り返される。なお、時短状態中のゲームでは、１本の有効ライン上にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。
【００８３】
その後、ゲーム５の終了によって時短状態が終了すると、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に変更される。そして、メインＣＰＵ２８ａは、ゲーム６の開始時に図柄組み合わせゲーム開始処理を実行する。この処理にてメインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃにゲーム３の開始時に設定されていたモードＭ２が設定されているので、そのモードＭ２に基づき変動パターンを決定すると共に切替判定を行う（図１２）。このときメインＣＰＵ２８ａは、モードＭ２に対応付けられた各テーブルＤ，Ｅ，Ｆ（図５）の何れかを選択して変動パターンを決定する。即ち、大当り遊技状態に至ったゲーム３の開始時に変動パターンを決定したときと同じモードＭ２に基づき変動パターンを決定することになるため、ゲーム６はゲーム３と同じように２本の有効ラインＹで行われる可能性が高くなる。従って、ゲーム６の変動パターンとして有効ラインＹの本数「２」が定められた変動パターンが決定された場合には、再び大当り遊技状態が生起されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。なお、時短終了後のゲーム６とゲーム７は、通常遊技状態時に行われるので、これらのゲーム６，７が行われる態様は前述したゲーム１〜３と同様であり、その詳細な説明は省略する。図１２には、ゲーム６がモードＭ２で行われ、ゲーム７の開始時にモードＭ２からモードＭ３にモード切り替えされた様子を示している。
【００８４】
従って、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）時短状態中のモード切り替えを規制するようにした。そのため、時短状態中は、モードを切り替えるための処理が行われないので、図柄組み合わせゲームにおいてモードを切り替える演出が出現しないこととなる。従って、時短状態中は遊技者に大当りへの期待感のみを抱かせることができ、時短状態中における遊技者の高揚した期待感を持続させることができる。
【００８５】
（２）メインＣＰＵ２８ａは、時短状態中、切替判定を行わないのでモードが切り替えられることがない。そのため、時短状態中におけるモードの切り替えを確実に規制することができる。また、メインＣＰＵ２８ａは、時短状態中、モードに基づいて変動パターン（演出内容）を決定せずに、時短状態時用の変動パターン（演出内容）を決定する。そのため、時短状態時には、モードに基づく演出内容で図柄組み合わせゲームが行われないので、モードの切り替えの影響を受けた演出（有効ラインＹを変更させる演出）自体も出現しない。従って、時短状態中における遊技者の高揚した期待感を持続させることができる。
【００８６】
（３）時短状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームにおいてメインＣＰＵ２８ａは、大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームの開始時にＲＡＭ２８ｃに記憶されていたモードに基づき変動パターン（演出内容）を決定する。そのため、大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームと、時短状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームは、同一のモードで行われ易くなる。従って、大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームと同一のモードに基づく演出内容で時短状態終了後の最初の図柄組み合わせゲームが行われることにより、時短状態終了後、再び、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。即ち、遊技者に大当り遊技状態が生起された時のチャンスが継続しているかのように感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００８７】
（４）大当りへの期待感が高まる時短状態時に、モードの切り替えを規制することができる。従って、時短状態中は遊技者に大当りへの期待感のみを抱かせることができる。
（５）有効ラインＹの本数を変化（増減）させる演出を可変表示器ＨＺにて実行することにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。そして、時短状態中は、有効ラインＹの本数を変化させる演出を行わないので、時短状態に対する期待感のみを遊技者に抱かせることができる。また、有効ラインＹの本数を変化させる演出を通常遊技状態中に出現する演出として位置付けることで、時短状態時と通常遊技状態時に行われる演出にメリハリを付け、通常遊技状態時の飽きを抑制することができる。さらに、大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹの本数が増加している場合には、時短状態終了後の図柄組み合わせゲームでも増加後の有効ラインＹの本数で図柄組み合わせゲームが行われる可能性がある。そのため、遊技者に大当り遊技状態が生起された時のチャンスが継続しているかのように感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００８８】
（６）通常遊技状態において、メインＣＰＵ２８ａは、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンと有効ラインＹの本数とを同時に決定し、当該有効ラインＹの本数と前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数とが一致するか否かを判定する。従って、変動パターンと有効ラインＹの本数を同時に決定することで、メインＣＰＵ２８ａの制御処理を簡素化できる。
【００８９】
（７）時短状態時には、有効ラインＹの本数を常に最少本数である「１（本）」とし、図柄組み合わせゲームを行うようにすることで、有効ラインＹの本数が変更される演出が行われる通常遊技状態時との差別化を図ることができる。そのため、モードの切り替えを行うパチンコ機１０においても、時短状態は、その出現自体が遊技者に有利であることを認識させることができる。
【００９０】
（８）通常遊技状態中、前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインＹの本数が最少本数よりも多い本数となった場合には、以降の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインＹの本数が多い本数となる可能性が高くなる。即ち、前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインＹの本数が多い本数（２本又は４本）となった場合には、今回の図柄組み合わせゲームでも多い本数が継続する可能性が高くなる。従って、遊技者の期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができる。
【００９１】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、各テーブルＡ〜Ｉに振分ける変動パターンの振分け態様を変更しても良い。例えば、変動パターンの選択割合を変更しても良い。また、各テーブルＡ〜Ｉに振分ける変動パターンの数を変更しても良い。
【００９２】
・前記実施形態において、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が同数となる割合が高くなるように、各テーブルＡ〜Ｉに振分けた変動パターンの選択割合を変更しても良い。このように構成すれば、前記実施形態の効果（８）と同様の効果に加え、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数と同数が今回の図柄組み合わせゲームの有効ラインＹとして選択され易いため、前回と今回の図柄組み合わせゲームの繋がりを認識し易くなる。
【００９３】
・前記実施形態において、時短状態中は有効ラインＹの本数が変更されなければ、例えば、可変表示器ＨＺに定められる有効ラインＹの本数が「２」となるように変動パターンを振分けても良い。
【００９４】
・前記実施形態において、変動パターンと有効ラインＹの本数を別々に決定するようにしてもよい。この場合、有効ラインＹの本数は、前記実施形態と同様に、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を判定し、その判定結果に基づき決定する。
【００９５】
・前記実施形態において、可変表示器ＨＺに定められる有効ラインＹの本数を変更してもよい。例えば、１本と２本の２種類としても良いし、１本、３本、６本の３種類としても良い。また、可変表示器ＨＺに定められる有効ラインＹの最小本数は１本に限らず、例えば、有効ラインＹの本数を２本、３本、４本の３種類とし、最小本数を２本に設定しても良い。
【００９６】
・前記実施形態において、モードに対応付けられた図柄組み合わせゲームの演出態様を変更しても良い。例えば、特定のキャラクタの出現率や出現数、可変表示器ＨＺの背景色、又はリーチ演出の出現率などを定めても良い。また、スピーカ１７から出力される音や装飾ランプ１６の発光態様を定めても良い。この場合、切替コマンドは、音声制御基板３１やランプ制御基板３０に向けて出力される。
【００９７】
・前記実施形態は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えたパチンコ機に具体化しても良い。確変機能とは、通常遊技状態時よりも大当り抽選の抽選確率が高く設定された確率変動状態（特定遊技状態）を遊技者に付与する機能である。確変機能を搭載したパチンコ機において、確変状態中にモード切り替えを規制するようにしても良い。なお、確変状態は、大当りの組み合わせを形成する図柄が予め定めた確変図柄である場合に付与される。また、前記実施形態は、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄の種類に応じて時短状態を付与するパチンコ機に具体化してもよい。このようなパチンコ機では、図柄の種類に応じて時短状態が付与される期間が異なる場合や、時短状態が付与される図柄と付与されない図柄とに分けられている場合がある。
【００９８】
・前記実施形態は、特定遊技状態として、開閉羽根２２の開放時間が延長する作動時間延長状態や開閉羽根２２の開放回数が多くなる作動回数増加状態を付与するパチンコ機に具体化しても良い。
【００９９】
・前記実施形態において、ＲＡＭ２８ｃに設定されるモードは、大当り遊技状態が生起されると初期値（例えば、モードＭ３）に変更されるようにしてもよい。初期値をモードＭ３に設定した場合、時短状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数は、最小本数（１本）よりも多い本数（２本又は４（本）となる可能性が高くなる。
【０１００】
・前記実施形態において、有効ラインＹの本数を増加させる演出の実行タイミングを変更しても良い。例えば、リーチが形成された後（又はリーチ形成時）に前記増加させる演出を実行しても良い。
【０１０１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記図柄組み合わせゲームの演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンを記憶する演出内容記憶手段を有し、前記演出パターンには、該演出パターン毎に有効ラインの本数が予め定められており、前記切替判定手段は、前回の図柄組み合わせゲームの演出パターンに定められた有効ラインの本数と今回の図柄組み合わせゲームの演出パターンに定められた有効ラインの本数が一致する場合に前記切替判定を否定判定し、一致しない場合に前記切替判定を肯定判定する請求項５に記載の遊技機。
【０１０２】
（ロ）前記演出内容記憶手段には、前記特定遊技状態時の演出パターンと該特定遊技状態が付与されていない通常遊技状態時の演出パターンとが記憶されており、前記特定遊技状態時の演出パターンには、前記有効ラインの本数として最少本数が定められている一方で、前記通常遊技状態時の演出パターンには、前記有効ラインの本数として前記最少本数を含む複数種類の本数の何れかが定められている前記技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０１０３】
（ハ）前記演出内容決定手段は、前記演出モードに基づき演出内容を決定する際、前回の図柄組み合わせゲームの演出パターンに定められた有効ラインの本数が最少本数よりも多い本数である場合には、前回の図柄組み合わせゲームの演出パターンに定められた有効ラインの本数が最少本数であるときに今回の図柄組み合わせゲームの演出パターンとして前記多い本数が定められた演出パターンを決定する割合に比して高い割合で前記多い本数が定められた演出パターンを決定する請求項５又は前記技術的思想（イ），（ロ）に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、有効ラインを説明する説明図。
【図５】通常遊技状態時の変動パターン振分けテーブルを説明する説明図。
【図６】時短状態時の変動パターン振分けテーブルを説明する説明図。
【図７】入力処理を示すフローチャート。
【図８】図柄組み合わせゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図９】大当りパターン決定処理を示すフローチャート。
【図１０】はずれパターン決定処理を示すフローチャート。
【図１１】モード切替処理を示すフローチャート。
【図１２】演出モードが切り替えられるタイミングを説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｅ）は、図柄組み合わせゲームが行われる態様を説明する模式図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、図柄組み合わせゲームが行われる態様を説明する模式図。
【符号の説明】
【０１０５】
１０…パチンコ遊技機、２３…始動入賞口、２８ａ…メインＣＰＵ２８ａ、２８ｂ…ＲＯＭ、２８ｃ…ＲＡＭ、２９ａ…サブＣＰＵ、ＨＺ…可変表示器、Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３…演出モード、ＳＥ１…始動口センサ、Ｐ１〜Ｐ１５…変動パターン、Ｙ…有効ライン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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