(57)【要約】【課題】  遊技者に意外性を感じさせたり、遊技者に興味を与えて期待感を高めることができる可能性が生ずるだけでなく、遊技の進行に広がりを持たせることができる可能性が生ずる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  他のいずれの種類の図柄とも代替可能な代替可能図柄の画像が所定の順番で表示されるように所定の標準順序で複数種類の図柄の画像を変動表示する場合と、代替可能図柄の画像の表示の順番が所定の順番とは異なる非標準順序で複数種類の図柄の画像を変動表示する場合と、を抽選処理によって定める。【選択図】      図７
2005304776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の画像を含む演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記演出画像を画像データとして記憶した画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、を含み、かつ、
前記複数種類の図柄は、他のいずれの種類の図柄とも代替可能な代替可能図柄を含み、かつ、
前記代替可能図柄の画像が所定の順番で表示されるように所定の標準順序で前記複数種類の図柄の画像を変動表示する標準表示制御手段と、前記代替可能図柄の画像の表示の順番が前記所定の順番とは異なる非標準順序で前記複数種類の図柄の画像を変動表示する非標準表示制御手段と、を含む図柄画像表示制御手段と、
前記複数種類の図柄の画像を、前記標準順序又は前記非標準順序のいずれの順序で変動表示するか否かを抽選処理によって定める抽選手段と、を含むことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記単位遊技をリーチにするか否かを抽選処理によって定め、かつ、
前記抽選手段によって前記単位遊技をリーチにすると定められたときには、前記非標準順序で前記複数種類の図柄の画像を表示する請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記非標準順序で前記複数種類の図柄の画像が変動表示される場合に、前記単位遊技をリーチにしたときには、前記代替可能図柄の画像が、前記リーチになったことを示す図柄に対して特定の順番に位置する図柄の画像として表示される請求項１記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
画像表示装置を有するとともに、画像表示装置にいわゆるオールマイティ図柄を含む図柄の画像を表示する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従前から弾球遊技機の画像表示装置に、いわゆるオールマイティ図柄を含む図柄の画像を表示するものがあった。このオールマイティ図柄は、その役割を他のいずれかの種類の図柄が果たす役割に置き換えることが可能なものである。特に、リーチになった場合等にオールマイティ図柄が表示されたときには、遊技が最も有利になるような図柄へと役割を置き換えることができる。このため、オールマイティ図柄は、遊技の進行にとって有用な図柄として扱われている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−０４９３３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従前の弾球遊技機においては、オールマイティ図柄は、有用な図柄であるにも拘らず、表示される順番が他の図柄と同様に一定の順番に定められていたため、その有効性が十分に活用されることがなかった。
【０００４】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オールマイティ図柄の役割を十分に活用し、遊技の進行に広がりを持たせ、遊技者に興味を与え期待感を高めることができる可能性のある弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、他のいずれの種類の図柄とも代替可能な代替可能図柄の画像が所定の順番で表示されるように所定の標準順序で複数種類の図柄の画像を変動表示する場合と、代替可能図柄の画像の表示の順番が所定の順番とは異なる非標準順序で複数種類の図柄の画像を変動表示する場合と、を抽選処理によって定める。
【０００６】
具体的には、
複数種類の図柄の画像を含む演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記演出画像を画像データとして記憶した画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、を含み、かつ、
前記複数種類の図柄は、他のいずれの種類の図柄とも代替可能な代替可能図柄を含み、かつ、
前記代替可能図柄の画像が所定の順番で表示されるように所定の標準順序で前記複数種類の図柄の画像を変動表示する標準表示制御手段と、前記代替可能図柄の画像の表示の順番が前記所定の順番とは異なる非標準順序で前記複数種類の図柄の画像を変動表示する非標準表示制御手段と、を含む図柄画像表示制御手段と、
前記複数種類の図柄の画像を、前記標準順序又は前記非標準順序のいずれの順序で変動表示するか否かを抽選処理によって定める抽選手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
このように、代替可能図柄の画像の表示の順番が所定の順番とは異なる非標準順序で複数種類の図柄の画像を変動表示する場合があるので、代替可能図柄を有効に活用することができ、代替可能図柄が本来表示されない順番であっても表示される場合があるので、遊技者に意外な感じを与えたり、遊技者に興味を与えて期待感を高めたりすることができる可能性が生ずるだけでなく、他の種類の図柄の役割に置き換える機会を増やすことができるので、遊技の進行に広がりを持たせることができる。
【０００８】
ここで、図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄画像を表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で図柄画像を表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の画像の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。
【０００９】
また、「他のいずれの種類の図柄とも代替可能な代替可能図柄」とは、代替可能図柄の画像が他のいずれの種類の図柄の画像と表示上異なると視認できる図柄であって、代替可能図柄の役割を他のいずれかの種類の図柄が果たす役割に置き換えることができる図柄を意味する。このように、代替可能図柄の役割は、他のいずれの種類の図柄の役割にも置き換えられることができるが、特に、遊技の進行や遊技の結果が遊技者に有利になるように代替可能図柄の役割を置き換えることが好ましい。
【００１０】
さらに、「順序」とは、複数種類の図柄の画像の各々を順に表示するために定められた表示の先後についての並び方や配列を意味する。尚、ここで「先後」とは、時のさきとあとや、その順序におけるさきとあとを意味する。さらにまた、「順番」とは、一の図柄を特定するために、定められた順序における絶対的な又は相対的な位置や順位や配置をいう。
【００１１】
また、前記抽選手段は、前記単位遊技をリーチにするか否かを抽選処理によって定め、かつ、前記抽選手段によって前記単位遊技をリーチにすると定められたときには、前記非標準順序で前記複数種類の図柄の画像を表示するものが好ましい。
【００１２】
さらに、前記非標準順序で前記複数種類の図柄の画像が変動表示される場合に、前記単位遊技をリーチにしたときには、前記代替可能図柄の画像が、前記リーチになったことを示す図柄に対して特定の順番に位置する図柄の画像として表示されるものが望ましい。
【発明の効果】
【００１３】
遊技者に意外性を感じさせたり、遊技者に興味を与えて期待感を高めることができる可能性が生ずるだけでなく、遊技の進行に広がりを持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１５】
＜＜パチンコ遊技機１０の前面の構成＞＞
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。
【００１７】
＜外枠１２＞
外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠１２を介して、パチンコ遊技機１０は、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【００１８】
＜前枠１４＞
外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための受け皿１８や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００１９】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が形成されている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の画像の変動表示の開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他の複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘や、アウト口４４も設けられている。
【００２０】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、受け皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００２１】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入する。この遊技盤２４上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて弾球遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
【００２２】
＜入賞検出センサ＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々には、これらの入賞口に打球が入賞したことを示す検出信号を発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。入賞検出センサは、これらの入賞口の背面で遊技球が通過できるように形成された流路に設けられて、この流路を遊技球が通過したことを検出する度に、検出信号を発する。尚、後述する図３においては、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々に設けられている入賞検出センサの全てを、入賞検出センサ群７０として示す。入賞検出センサは、後述する主制御回路５０（図２に示す）に信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路５０に送信される。主制御回路５０は、検出信号が送信されることで、入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのうちのいずれかの入賞口に遊技球が入賞したことを得ることができる。後述するように、打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿１８に払い出される。尚、本実施の形態においては、始動入賞口３２に入賞したときには、４個の賞球が払い出され、特別入賞口３４に入賞したときには、１５個の賞球が払い出され、一般入賞口３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、１３個の賞球が払い出される。
【００２３】
＜払出口＞
上述した受け皿１８の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口（図示せず）が形成されている。主制御回路５０（図２に示す）が、上述したいずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したと判別したときには、主制御回路５０（図２に示す）は、払出制御回路（図示せず）に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ（図示せず）が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿１８に送出される。
【００２４】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられている。後述するように、画像表示装置３０には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置３０においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
【００２５】
図柄は、この図柄画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「０」、「１」〜「９」等の数字やその他の文字や絵柄による識別情報からなる。図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に画像表示装置３０に表示される画像である。図柄の画像は、後述する画像制御回路５２によって、この画像表示装置３０において変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄の画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄の画像の表示位置や図柄の画像の大きさや色を変更するような図柄の画像の表示の態様を変更するように表示したりする表示方法である。この図柄の画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始のときである。変動表示された図柄の画像は、画像制御回路５２によって所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置３０の一定の位置において一定の識別情報を遊技者に視認できるように示す表示態様である。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
【００２６】
また、画像表示装置３０には、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像も表示される。
【００２７】
＜始動入賞口３２＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の画像が変動する態様で所定時間だけ表示された後、図柄の画像は停止表示される。即ち、始動入賞口３２に１個の打球が入賞する度に、１回の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置３０において単位遊技が行われているときに始動入賞口３２に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば４個まで保留する。始動入賞口３２への入賞が保留されている場合に、１つの単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
【００２８】
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。例えば、３つの図柄の画像を画像表示装置３０に表示して、変動表示の後に停止表示された３つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技は大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させる。この特別遊技に移行したときには、画像表示装置３０では所定のデモ画像が表示されるとともに、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすい状態となる。このように図柄画像遊技を大当たりにすることで、弾球遊技は遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【００２９】
尚、始動入賞口３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片３３ａ及び３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過すると、遊技盤２４の左側に設けられている普通図柄表示部３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには、２つの可動片３３ａ及び３３ｂを所定時間だけ開状態にして、遊技球が始動入賞口３２に入賞しやすい状態にする。図１に示した普通図柄表示部３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって普通図柄遊技の当り又は外れが定まる。
【００３０】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４を開放して打球の入賞を容易な状態にする。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４の背面には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過したことは、特別入賞口３４を再度開放する条件となる。即ち、特別入賞口３４が開放されている間に、特定領域を打球が通過したときには、所定時間経過後に特別入賞口３４を一旦閉鎖し、その後再び開放して入賞容易状態にする。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。尚、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００３１】
＜＜パチンコ遊技機１０の背面の構成＞＞
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００３２】
＜主制御回路５０＞
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の背面の下部には主制御回路５０の回路基板が設けられている。主制御回路５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【００３３】
主制御回路５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００３４】
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのほか、図４に示す遊技球の入賞の処理を実行するプログラムや、図５に示す抽選処理の判定結果を送信する処理を実行するプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、ＲＡＭには、乱数の値を記憶する通常記憶手段や保留領域が割り当てられている。
【００３５】
＜画像制御回路５２＞
また、主制御回路５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面（図２では図面の手前側）には、画像制御回路５２の回路基板が設けられている。この画像制御回路５２は、主制御回路５０に信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されている。画像制御回路５２は、主制御回路５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。画像制御回路５２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００３６】
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図６に示すような画像表示処理のプログラムや、図７に示すような図柄画像の表示順序を生成する処理のプログラムが記憶されている。さらに、ＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。この画像制御回路５２によって、ＲＯＭに記憶されている画像データが読み出されて、図柄の画像やキャラクタの画像が所定の表示態様で画像表示装置３０に表示される。
【００３７】
＜＜パチンコ遊技機１０における機能＞＞
図３は、パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【００３８】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、入賞検出手段４００と、演出手段３００と、を含む。制御手段５００は、入賞検出手段４００と演出手段３００とに電気的に接続され、入賞検出手段４００から発せられた入賞検出信号は、制御手段５００に送信される。さらに、制御手段５００から発せられた制御信号は、演出手段３００に送信される。
【００３９】
＜入賞検出手段４００＞
入賞検出手段４００は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段４００は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群７０からなる。この入賞検出センサ群７０は、上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
【００４０】
＜制御手段５００＞
制御手段５００は、主制御手段５１０と副制御手段６１０とを含む。この主制御手段５１０と副制御手段６１０とは互いに電気的に接続されており、主制御手段５１０から発せられた制御命令は、副制御手段６１０に送出される。
【００４１】
＜主制御手段５１０＞
主制御手段５１０は、後述する抽選手段５１２と、乱数記憶手段５４０と、弾球遊技制御手段５２０と、入賞判断処理手段５３０と、単位遊技開始信号送信手段５６０と、を含む。この主制御手段５１０は、上述した主制御回路５０から構成されるのが好ましい。
【００４２】
＜抽選手段５１２＞
抽選手段５１２は、当り又は外れの抽選を行うものである。この当り又は外れによって、後述する特別遊技に移行させるか否かが定められる。また、この抽選処理は、後述する複数種類の図柄の画像を、標準順序又は非標準順序のいずれの順序で変動表示するか否かをも定める。
【００４３】
抽選手段５１２は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）５１４と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段５１６と、乱数抽出手段５１６が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段５１８とを含む。
【００４４】
抽選手段５１２の乱数発生手段５１４は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段５１６は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段５１８は、乱数抽出手段５１６によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
【００４５】
尚、乱数判定手段５１８によって定められる当り又は外れには、上述した図柄画像遊技における当りの態様や外れの態様に関する情報や、単位遊技をリーチにしたときに図柄の画像の表示の順序を変更するか否かの情報も含まれる。例えば、外れの場合には、単に図柄画像遊技を外れにする場合のほか、図柄画像遊技を一旦リーチにした後に外れにする場合のように、外れに至らしめる途中の経過の情報等の種々の外れの態様の情報や、単位遊技をリーチにしたときに図柄の画像の表示の順序を変更するか否かの情報も含まれる。また、当りの場合には、図柄画像遊技を単に当りにする通常当りの場合のほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りや、図柄画像遊技を一旦リーチやスーパーリーチにした後、当りにする場合のように、当りの種類の情報や当りに至らしめる途中の経過の情報等の種々の当りの態様の情報や、単位遊技をリーチにしたときに図柄の画像の表示の順序を変更するか否かの情報も含まれる。
【００４６】
上述した乱数発生手段５１４による乱数の発生は、後述する図４のステップＳ１３又はＳ１７において実行される。また、乱数判定手段５１８による判定の処理は、後述する図５のステップＳ４６において実行される。
【００４７】
＜乱数記憶手段５４０＞
乱数記憶手段５４０は、通常記憶手段５４２と、保留領域５４４とからなる。この乱数記憶手段５４０は、上述した主制御回路５０のＲＡＭからなることが好ましい。この通常記憶手段５４２と保留領域５４４との双方は、上述した乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。
【００４８】
＜通常記憶手段５４２＞
通常記憶手段５４２は、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、画像表示手段３３０において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域５４４の全てが空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１４において実行され、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４４において実行される。
【００４９】
＜保留領域５４４＞
保留領域５４４は、複数個、例えば４つの記憶領域からなる。この保留領域５４４は、画像表示手段３３０において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域５４４を構成する記憶領域の少なくとも１つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この複数個の記憶領域には、優先順位が定められており、４つの記憶領域からなる場合には、優先順位の高い順に第１候補記憶領域、第２候補記憶領域、第３候補記憶領域、及び第４候補記憶領域からなる。乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１８において実行され、保留領域５４４に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４８において実行される。
【００５０】
乱数の値を保留領域５４４に記憶させる処理においては、複数個ある記憶領域のうち優先順位が高い記憶領域から順に使用される。保留領域５４４のいずれの記憶領域にも乱数の値が記憶されていないときには、優先順位の最も高い記憶領域に乱数の値が記憶される。例えば、４つの記憶領域からなる場合に、４つの記憶領域のいずれも乱数の値が記憶されていないときには、第１候補記憶領域に乱数の値が記憶される。また、第１候補記憶領域に乱数の値が既に記憶されているときには、第２候補記憶領域に乱数の値が記憶される。このようにして、順に第４候補記憶領域まで乱数の値が記憶されていく。
【００５１】
また、乱数の値を保留領域５４４から読み出す処理は、乱数の値が記憶されている記憶領域の数に拘らず、常に優先順位が最も高い記憶領域から読み出される。上述した４つの記憶領域からなる場合には、常に第１候補記憶領域から読み出される。優先順位の最も高い記憶領域から乱数の値が読み出された後には、この記憶領域をクリアする。次いで、次に優先順位の高い記憶領域に乱数の値が記憶されているときには、その乱数の値を優先順位の最も高い記憶領域に記憶させ直す。このようにして、乱数の値が記憶されていない記憶領域に至るまで、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。
【００５２】
例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第１候補記憶領域の乱数の値が読み出された後、第１候補記憶領域をクリアする。さらに、第２候補記憶領域以降に乱数の値が記憶されているときには、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。即ち、第１候補記憶領域から乱数の値が読み出された後、第２候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域に記憶させ直す。第３候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域に記憶させ直す。尚、以下においては、この優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直すことを、「シフト」と称する。
【００５３】
＜弾球遊技制御手段５２０＞
弾球遊技制御手段５２０は、上述した遊技盤２４における遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行や結果が定まる弾球遊技を制御する。主に、後述する入賞判断処理手段５３０によって入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したか否かを判断し、打球が入賞したときには、その入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をしたり、上述した乱数判定手段５１８の判定結果に基づいて、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４の開閉制御をする。
【００５４】
＜特別遊技制御手段５２２＞
特別遊技制御手段５２２は、所定の確率に基づいて、後述する画像表示手段３３０で停止表示された図柄の画像表示態様が、特定の図柄の画像からなる表示態様であるときや特定の表示態様であるときに、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
【００５５】
この所定の確率とは、上述した抽選手段５１２の処理で定められている確率である。具体的には、上述した乱数判定手段５１８によって定められる判定結果が所望する確率になるように予め定められている。従って、この所定の確率に基づいて、乱数判定手段５１８によって判定結果が定められ、この判定結果に応じて上述した特別入賞口３４を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、特別遊技制御手段５２２は、抽選手段５１２の判定結果が、当りになったときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
【００５６】
また、特定の図柄の画像とは、遊技者に特定の識別情報であることを示すことができる図柄の画像をいい、特定の表示態様とは、図柄の画像の表示態様が遊技者に特定のものとなったことを視認させることができることをいい、例えば、「２」−「２」−「２」のような、いわゆるぞろ目となった表示態様のみならず、図柄の画像の特定の配列や図柄の画像の色や大きさが特定の態様となる場合も含まれる。
【００５７】
＜入賞判断処理手段５３０＞
入賞判断処理手段５３０は、上述した入賞検出手段４００から発せられた検出信号を検出して、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図４のステップＳ１１又はＳ１９の処理で実行される。この判断の結果に応じて、上述したように、入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をする。また、打球が始動入賞口３２に入賞したタイミングに応じて、上述した通常記憶手段５４２、又は保留領域５４４に乱数を記憶させる。
【００５８】
＜単位遊技開始信号送信手段５６０＞
単位遊技開始信号送信手段５６０は、入賞判断処理手段５３０によって、始動入賞口３２に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段６１０に、単位遊技開始信号として、抽選手段５１２による判定結果が送信される。この処理は、後述する図５のステップＳ４７において実行される。
【００５９】
＜副制御手段６１０＞
上述した副制御手段６１０は、単位遊技開始信号受信手段６２０と、単位遊技制御手段６３０と、画像表示制御手段６６０と、を含む。特に、この副制御手段６１０は、上述した画像制御回路５２からなることが好ましい。
【００６０】
＜単位遊技開始信号受信手段６２０＞
単位遊技開始信号受信手段６２０は、上述した主制御手段５１０の単位遊技開始信号送信手段５６０から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図６のステップＳ７１において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段５１２による判定結果の内容を示す信号である。
【００６１】
＜単位遊技制御手段６３０＞
単位遊技制御手段６３０は、後述する画像データ記憶手段６７０の図柄画像データ記憶手段６７２から図柄の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として画像表示手段３３０において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段６３０は、主制御手段５１０から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段６２０が受信する毎に、単位遊技を画像表示手段３３０において実行する。この処理は、後述する図６において実行される。
【００６２】
さらに、単位遊技制御手段６３０は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段６７０のキャラクタ画像データ記憶手段６７４からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段６７６から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として画像表示手段３３０に表示させる。
【００６３】
＜確率変動移行演出手段６３２＞
確率変動移行演出手段６３２は、画像表示手段３３０で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の表示態様となる確率が所定の通常確率よりも向上した確率変動状態に、単位遊技を移行させる演出を実行する。ここで、特定の表示態様は、遊技者が特定の表示であると認識できるものであればよく、例えば、図柄を構成する識別情報自体が特定のものである場合や、図柄の画像の色や大きさ等である場合が含まれる。
【００６４】
＜画像表示制御手段６６０＞
画像表示制御手段６６０は、演出画像が漸次変化する表示態様で後述する画像表示手段３３０に表示させる。具体的には、画像表示制御手段６６０は、後述する画像データ記憶手段６７０から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で画像表示手段３３０に演出画像として表示させる。好ましくは、画像表示制御手段６６０は、複数種類の図柄の画像と図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像を画像表示手段３３０に表示させる。
【００６５】
この画像表示制御手段６６０は、画像データ記憶手段６７０を含む。この画像表示制御手段６６０は、上述した画像制御回路５２からなるのが好ましい。
【００６６】
＜画像データ記憶手段６７０＞
画像データ記憶手段６７０には、演出画像が画像データとして記憶されている。ここで、演出画像は、図柄の画像と図柄の画像以外の複数の表示画像とからなる。この図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像を含む。この画像データ記憶手段６７０は、図柄画像データ記憶手段６７２、キャラクタ画像データ記憶手段６７４及び背景画像データ記憶手段６７６からなるのが好ましい。
【００６７】
＜代替可能図柄画像データ記憶手段６７８＞
代替可能図柄画像データ記憶手段６７８には、図柄の画像データのうち、代替可能図柄の画像データを記憶する。
【００６８】
＜表示用データ記憶手段６８０＞
表示用データ記憶手段６８０は、図柄の画像や図柄の画像以外の複数の表示画像を画像表示手段３３０に表示させるときに一時的に画像データを記憶するためのものである。上述したように、図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像があり、これらの画像データも図柄の画像データと同様に、この表示用データ記憶手段６８０に書き込むことによって画像表示手段３３０に表示させることができる。この表示用データ記憶手段６８０への画像データの書き込みは、後述する図６のＳ７５〜Ｓ７７及びＳ８０の処理で実行される。
【００６９】
＜図柄画像表示制御手段６９０＞
図柄画像表示制御手段６９０は、画像表示手段３３０で図柄の画像が所定の順番で変動表示されるように制御する。この図柄画像表示制御手段６９０は、標準表示制御手段６９２と非標準表示制御手段６９４とを含む。標準表示制御手段６９２は、代替可能図柄の画像が所定の順番で表示されるように所定の標準順序で複数種類の図柄の画像を変動表示する。一方、非標準表示制御手段６９４は、代替可能図柄の画像の表示の順番が上述した所定の順番とは異なる非標準順序で複数種類の図柄の画像を変動表示する。
この処理は、後述する図６のサブルーチンで実行される。また、非標準順序は、後述する図７のサブルーチンで生成される。
【００７０】
＜＜演出手段３００＞＞
演出手段３００は、後述する画像表示手段３３０を含む演出手段であり、演出手段３００では遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段３００は、画像表示手段３３０からなり、これらの各々において遊技者が認識し得る演出が行われる。
【００７１】
＜画像表示手段３３０＞
画像表示手段３３０には、上述した副制御手段６１０の画像表示制御手段６６０から発せられた制御信号に基づいて、図柄の画像やキャラクタの画像や背景の画像が表示される。この画像表示手段３３０は、上述した画像表示装置３０からなるのが好ましい。
【００７２】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述した主制御手段５１０及び副制御手段６１０において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御手段５１０や副制御手段６１０においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【００７３】
以下で説明する図４及び図５は、主制御手段５１０において実行されるサブルーチンを示し、図６及び図７は、副制御手段６１０において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図４〜図７に示すフローチャートは、主制御手段５１０又は副制御手段６１０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。
【００７４】
＜入賞処理＞
図４は、主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図４に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００７５】
最初に、遊技盤２４の盤面上を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。尚、上述したように、始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段５１０へ発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。ステップＳ１１の処理は、上述した入賞判断処理手段５３０によって、入賞検出センサから発せられた検出信号が主制御手段５１０に送信されたか否かによって判断する。
【００７６】
ステップＳ１１で遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、画像表示手段３３０で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断は、後述する図５のステップＳ４７で、乱数判定手段５１８によって決定された判定結果を副制御手段６１０に送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段６１０では、後述する図６に示すように、判定結果を主制御手段５１０から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。さらに、副制御手段６１０において図柄の画像が変動表示されている時間は、図５のステップＳ４６の判定処理で定められた判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップＳ１２における判断は、図５のステップＳ４６で定められた判定結果と、ステップＳ４７で計時を開始した時間と、から図柄の画像が画像表示手段３３０で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段５１０で判断することができる。
【００７７】
上述したステップＳ１２で、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段５１４によって乱数を取得し（ステップＳ１３）、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている通常記憶手段５４２に取得した乱数の値を記憶させる（ステップＳ１４）。次いで、フラグF_flowの値を１に設定する（ステップＳ１５）。このフラグF_flowは、始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないか否かを示すフラグである。始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は１である。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないとき、又は、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は０である。このフラグF_flowの値については、後述する図５のステップＳ４３で判断する。
【００７８】
一方、上述したステップＳ１２で、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている保留領域５４４に空きがあるか否かを判断する（ステップＳ１６）。上述したように、保留領域５４４は、所定の複数個、例えば４個の記憶領域からなる。ステップＳ１６で保留領域５４４に空きがあると判別したときには、乱数を取得し（ステップＳ１７）、その乱数の値を保留領域５４４の空き領域に記憶する（ステップＳ１８）。
【００７９】
また、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又はステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行したときには、後述するステップＳ２０に処理を移す。
【００８０】
上述したステップＳ１１〜Ｓ１８の処理をすることにより、始動入賞口３２に遊技球が入賞した場合に、図柄の画像が画像表示手段３３０において変動表示されていないときには、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶手段５４２に記憶する。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段３３０で変動表示されていた場合において、保留領域５４４に空きがあるときには、その空いている保留領域５４４に取得した乱数の値が順次記憶されていき、保留領域５４４に空きがなくなったときには、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことは無視される。
【００８１】
上述したステップＳ１１で、遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９）。他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【００８２】
ステップＳ１９で他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したとき、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又は上述したステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行した後には、その入賞口の種類に応じた数だけ受け皿１８に遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
＜判定結果送信処理＞
図５は、主制御手段５１０において実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図５に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００８４】
最初に、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００８５】
一方、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、保留領域５４４に乱数の値が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４２）。保留領域５４４に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。フラグF_flowの値が１でないと判別したとき、即ち、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中ではなく、かつ、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００８６】
上述したステップＳ４３でフラグF_flowの値が１であると判別したときには、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値を読み出し（ステップＳ４４）、フラグF_flowの値を０に設定する（ステップＳ４５）。次いで、乱数判定手段５１８が、上述したステップＳ１３又はＳ１７で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この判定処理は、乱数判定手段５１８によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。尚、上述したように、この乱数判定手段５１８が判定結果として定める当りや外れには、画像表示手段３３０で行われる図柄画像遊技の当りの態様や外れの態様に関する種々の情報や、複数種類の図柄の画像を、標準順序又は非標準順序のいずれの順序で変動表示するか否かの情報も含まれる。
【００８７】
後述するように、ステップＳ４６の判定処理によって定められた判定結果は、副制御手段６１０に送信される。副制御手段６１０は、主制御手段５１０から判定結果が送信されると、画像表示手段３３０において、図柄の画像の変動表示を開始して単位遊技を実行する。特に、主制御手段から送信された判定結果が当りの場合には、副制御手段６１０は、図柄の画像の変動表示を開始して図柄の画像を停止表示させたときに単位遊技を大当たりにする。その後、副制御手段６１０は、後述する図６のステップＳ８３で大当たり演出処理を実行し、その一方、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。
【００８８】
このようにして、判定結果が当りのときには、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させるとともに、副制御手段６１０は、画像表示手段３３０において大当たり演出処理を行う。尚、上述したように、主制御手段５１０が弾球遊技を特別遊技に移行させたときには、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【００８９】
上述したステップＳ４６の判定処理を実行した後、ステップＳ４６の処理で決定した判定結果を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
上述したステップＳ４２で、保留領域５４４に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域５４４のうちの優先順位が最も高い記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す（ステップＳ４８）。次いで、保留領域５４４に残された乱数の値を１つずつ優先順位が１つ高い記憶領域にシフトさせて記憶させ直す（ステップＳ４９）。即ち、例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域にシフトさせ、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域にシフトさせ、第４候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第３候補記憶領域にシフトさせる。
【００９１】
上述したステップＳ４９の処理を実行した後、上述したステップＳ４６に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
＜画像表示処理＞
図６は、上述した副制御手段６１０において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図６に示したサブルーチンは、副制御手段６１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、主制御手段５１０から発せられた判定結果を受信する（ステップＳ７１）。この処理は、上述した図５のステップＳ４７の処理に対応する処理である。上述したように、このステップＳ７１で受信した判定結果には、単位遊技をリーチにするか否かの情報や、単位遊技をリーチにしたときに図柄の画像の表示の順序を変更するか否かの情報が含まれている。
【００９３】
次いで、受信した判定結果に基づいて、後述する図７に示す図柄の画像の表示順序を生成する処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ７２）。このサブルーチンを実行することによって、後述するステップＳ７５で変動表示する図柄の画像の表示の順序が生成される。
【００９４】
次に、画像データを画像データ記憶手段６７０から読出し、それらの画像表示手段３３０における表示位置を決定する（ステップＳ７４）。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、図柄画像データ記憶手段６７２から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段６７４から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段６７６から読出される。次いで、読み出した図柄の画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んで図柄の画像を画像表示手段３３０に表示し（ステップＳ７５）、読み出した背景の画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んで背景の画像を画像表示手段３３０に表示し（ステップＳ７６）、ステップＳ７４で読み出したキャラクタの画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段３３０に表示する（ステップＳ７７）。上述したステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段３３０には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。
【００９５】
上述したステップＳ７７の処理を実行した後、ステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて、図柄の順番を変更して表示するか否かを判断する（ステップＳ８５）。図柄の順番を変更して表示すると判別したときには、後述する図７のステップＳ９３で生成した図柄の順序に変更する（ステップＳ８６）。このステップＳ８６で、図７のステップＳ９３で生成した図柄の順序に変更したときには、次にステップＳ７５の処理が実行されて図柄の画像を変動表示するときには、変更された図柄の順序に基づいて表示されることになる。
【００９６】
上述したステップＳ８５で図柄の順番を変更して表示しないと判別したとき、又はステップＳ８６の処理を実行したときには、図柄の画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ７９）。図柄の画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、３つの図柄の画像のうちの１つの図柄の画像を停止表示する（ステップＳ８０）。
【００９７】
上述したステップＳ７９において、図柄の画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ８０の処理を実行したときには、全ての図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。全ての図柄の画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップＳ７４に処理を戻す。
【００９８】
一方、全ての図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて画像表示手段３３０において大当たり演出をするか否かを判断する（ステップＳ８２）。画像表示手段３３０において大当たり演出をすると判別したときには、大当たり演出の処理（図示せず）を呼び出して実行する（ステップＳ８３）。画像表示手段３３０において大当たり演出をしないと判別したとき、又はステップＳ８３の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
＜図柄画像表示順序生成処理＞
図７は、上述した図６のステップＳ７２で呼び出されて実行される図柄画像表示順序生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１００】
最初に、上述した図６のステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて、オールマイティ図柄の表示の順番を変更するか否かを判断する（ステップＳ９１）。このオールマイティ図柄は、他のいずれの種類の図柄の画像と表示上異なると視認できる図柄であって、その役割を他のいずれかの種類の図柄が果たす役割に置き換えることが可能な図柄である。例えば、本実施の形態では、後述する図８（ａ）〜（ｅ）や図９に示すように、「当」なる文字からなる図柄がオールマイティ図柄である。
【０１０１】
また、本実施の形態においては、図柄の画像を変動表示するための標準順序は、図８（ａ）に示す順序であり、１番目の図柄「一」から９番目の図柄「九」までの画像が変動表示された後、オールマイティ図柄である「当」の図柄の画像が変動表示されるように順番が定められた順序となっている。本実施の形態における標準順序では、図柄「当」の順番は１０番目であり最後となっている。尚、図柄の画像が継続して変動表示されているときには、最後の「当」の図柄の画像が変動表示された後、再び１番目の図柄「一」に戻ってあらためて順に表示される。また、この標準順序は、昇順に図柄の画像を変動表示する場合のみならず、降順に図柄の画像を変動表示する場合においても参照される。即ち、図柄「一」→「二」→・・・→「当」のように昇順に図柄の画像を変動表示する場合であっても、「当」→「九」→・・・→「一」のように降順に図柄の画像を変動表示する場合であっても、変動表示する際にはこの標準順序が参照されて変動表示すべき図柄が定められる。
【０１０２】
上述したステップＳ９１で、オールマイティ図柄の表示の順番を変更しないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
一方、オールマイティ図柄の表示の順番を変更すると判別したときには、オールマイティ図柄を配置する順番を決定し（ステップＳ９２）、その順番を定めた図柄の順序を生成し（ステップＳ９３）、本サブルーチンを終了する。このサブルーチンで生成された図柄の順序が、上述した図６のステップＳ８６で変更され、ステップＳ７５が実行されたときには、オールマイティ図柄の画像は、標準順序における順番とは異なった順番で変動表示される。
【０１０４】
上述したステップＳ９２においてオールマイティ図柄を配置する順番を決定する処理として、例えば、単位遊技をリーチにしたときに、そのリーチになったことを示す図柄の標準順序における順番とオールマイティ図柄の新たな順番とが所定の関係を満たすように、オールマイティ図柄の順番を定める処理や、乱数を発生させてその乱数の値をオールマイティ図柄の新たな順番として定める処理がある。
【０１０５】
上述したリーチになったことを示す図柄の標準順序における順番とオールマイティ図柄の新たな順番とが所定の関係を満たすように、オールマイティ図柄の新たな順番を定める処理の一つの例として、リーチになったことを示す図柄の順番に所定の数を加算した順番又は減算した順番を、オールマイティ図柄の新たな順番とするものがある。
【０１０６】
例えば、上述した所定の数を−２と定めているときに、単位遊技が図柄「７」でリーチになった場合には、標準順序における図柄「７」の順番は７番目であるので、この７番目を基準にして２だけ減算した５番目をオールマイティ図柄の新たな順番とする。また、上述した所定の数を＋１と定めているときに、単位遊技が図柄「３」でリーチになった場合には、標準順序における図柄「３」の順番は３番目であるので、この３番目を基準にして１だけ加算した４番目をオールマイティ図柄の新たな順番とする。
【０１０７】
さらに、上述したステップＳ９３の図柄の順序を生成する処理において、オールマイティ図柄を新たな順番の位置に挿入するように順序を生成しても、オールマイティ図柄の新たな順番に位置している図柄と、オールマイティ図柄とを置換するように順序を生成してもよい。
【０１０８】
オールマイティ図柄を新たな順番に挿入するように定めて生成した順序の例を図８（ｂ）に示す。この例では、オールマイティ図柄の「当」の新たな順番は５番目であり、５番目にオールマイティ図柄「当」が挿入されて配置されている。５番目にオールマイティ図柄「当」が挿入されることにより、標準順序において５番目に元々位置していた図柄「五」は６番目に移動し、６番目に位置していた図柄「六」は７番目に移動するように、図柄「五」以降の図柄は１つずつ移動した順番に配置される。このようにすることで、オールマイティ図柄「当」を新たな順番に挿入するようにして図柄の順序を生成することができる。
【０１０９】
また、オールマイティ図柄の新たな順番に位置している図柄と、オールマイティ図柄とを置換するように定めて生成した順序の例を図８（ｃ）に示す。この例でも、オールマイティ図柄の「当」の新たな順番は５番目であり、５番目にオールマイティ図柄「当」が配置される。一方、標準順序で５番目に位置している図柄は「五」であり、この図柄「五」は、オールマイティ図柄「当」が元々位置していた１０番目に配置される。このようにして、オールマイティ図柄の新たな順番に位置している図柄とオールマイティ図柄とを置換するようにして図柄の順序を生成することができる。
【０１１０】
さらにまた、単位遊技がリーチとなったときには、全ての種類の図柄の画像を変動表示するのではなく、特定のいくつかの図柄の画像のみを変動表示する場合がある。このような場合には、その変動表示に必要な図柄についてのみ図柄の順序を定めればよい。例えば、図８（ｄ）に示すように、オールマイティ図柄の新たな順番を３番目と定めたときに、その３番目の前後の２つの順番のみを定める。具体的には、１番目を図柄「三」とし、２番目を「四」とし、３番目を「当」、４番目を「五」、５番目を「六」として順序を定める。このようにすることで、順序を生成する際に必要となる記憶領域の大きさを小さくすることができる。
【０１１１】
さらに、単位遊技がリーチとなったときには、同時に２種類以上の図柄の画像を変動表示する場合がある。このような場合には、１つの順番に対して２種類以上の図柄を配置するようにして順序を定めてもよい。例えば、図８（ｅ）に示すように、３番目の順番には「当」の図柄と「六」の図柄とが配置されるように図柄の順序を生成する。このように順序を定めたときの１つの例を図９に示す。図９のような画像が画像表示手段３３０に表示される。図９は、単位遊技が図柄「７」でリーチとなったときの画像が画像表示手段３３０に表示されている状態を示す。この場合には、変動表示されている図柄は、「六」と「当」との２つであり、図８（ｅ）に示した図柄の順序を用いることによって、これらの２つの図柄の画像が同時に画像表示手段３３０に変動表示される。
【０１１２】
尚、本実施の形態では、単位遊技がリーチとなったときに、オールマイティ図柄の順番を変更して図柄の画像を変動表示する場合を示したが、単位遊技がリーチに至る前や、外れとなるような場合にもオールマイティ図柄の順番を変更して図柄の画像を変動表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御手段５１０において実行される判定結果を副制御手段６１０に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】副制御手段６１０において実行される画像を表示する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ７２で呼び出されて実行される図柄画像表示順序生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図柄の標準順序（ａ）と、図７のサブルーチンを実行して生成される図柄の非標準順序（ｂ）〜（ｅ）と、の例を示す表である。
【図９】画像表示手段３３０に表示される画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  弾球遊技機
２４  遊技盤
３０  画像表示装置（画像表示手段）
５１０  主制御手段
５１２  抽選手段
５１８  乱数判定手段
６１０  副制御手段
６３２  確率変動移行演出手段
６７０  画像データ記憶手段
６７８  代替可能図柄画像データ記憶手段
６９０  図柄画像表示制御手段
６９２  標準表示制御手段
６９４  非標準表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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