(57)【要約】【課題】予告演出に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が特定の表示態様になると判定されたとき、当該始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって実行される特定の表示態様に対する予告演出を開始させるタイミング（開始タイミング「Ａ」〜開始タイミング「Ｄ」）を変動表示毎に決定するようにした。【選択図】        図１６
2005013500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の変動表示の始動条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを判定する事前判定手段と、
該事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定されたときに、当該特定の表示態様になる判定がされた始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって、前記特定の表示態様になると判定されたことに基づいて前記特定の表示態様になることを予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段と、
該予告決定手段により前記予告演出を実行することが決定されたとき、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出を開始させるタイミングを変動表示が開始されてから当該変動表示の表示結果が導出表示されるまでの間の予め定められた複数種類の開始タイミングのうちから決定する開始タイミング決定手段と、
前記開始タイミング決定手段により決定された開始タイミングで前記予告演出を実行する予告実行手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記開始タイミング決定手段は、前記複数回の変動表示のうちの所定の回の変動表示に対応する前記開始タイミングよりも当該所定の回の次の回の変動表示に対応する前記開始タイミングを遅いタイミングに決定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
予告タイミング決定手段は、前記事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定された始動条件の成立に基づく変動表示において実行される前記予告演出の開始タイミングの方を、前記事前判定手段により前記特定の表示態様以外の表示態様になると判定された始動条件の成立に基づく変動表示において実行される前記予告演出の開始タイミングよりも、リーチ状態が成立した後に前記予告演出を開始するタイミングに決定する割合が多いことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告実行手段により前記予告演出が実行されるときに用いる予め定められた複数種類のキャラクタ画像の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段と、
前記予告実行手段により前記予告演出が実行されるときに前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータに基づいて前記変動表示装置に前記キャラクタ画像を表示する制御を行なうキャラクタ表示制御手段とをさらに含み、
該キャラクタ表示制御手段は、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出の実行回数に応じて前記キャラクタ画像を変化させる表示制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果を決定するために用いられる数値データを所定の数値範囲内で更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段が抽出した数値データのうち未だ前記開始条件が成立していない数値データを複数記憶する数値データ記憶手段とをさらに含み、
前記事前判定手段は、前記開始条件が成立したときに前記数値データ記憶手段に記憶されている数値データを判定し、変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かの判定をすることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記開始タイミング決定手段は、前記事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定された数値データが前記数値データ記憶手段に複数存在するとき、前記予告演出の開始タイミングを特定の開始タイミングに決定することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記開始タイミング決定手段は、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出の開始タイミングを一括して決定することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の変動表示の始動条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置が備えられ、その変動表示装置において複数種類の識別情報の変動表示が開始された後、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となることを予告する予告演出を実行するパチンコ遊技機はあった。
【０００３】
従来の遊技機の中には、変動表示装置において複数種類の識別情報の変動表示が行なわれている最中に打玉が所定の入賞領域に入賞したときは、その入賞を記憶しておき、記憶のうちに変動表示装置における複数種類の識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示態様にする記憶が含まれているときは、その記憶に対応する変動表示が開始される以前の変動表示からその記憶に基づく変動表示の表示結果が導出表示されるまでの各変動表示において継続して特別の音の報知をするとともに、キャラクタを登場させ、変動表示装置に導出表示される表示結果が特定の表示結果となることを予告する予告演出を実行するものはあった。（たとえば、特許文献１。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−７００号公報（第８−１０頁、図８−１２）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、打玉が所定の入賞領域に入賞したときは、その入賞を記憶しておき、その記憶のうちに変動表示装置における複数種類の識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示態様にする記憶が含まれているときは、その記憶に基づく変動表示の表示結果が導出表示されるまでの各変動表示において継続して表示結果が特定の表示態様となることを予告する予告演出を実行するものはあった。しかしながら、この種の従来の遊技機は、各変動表示において実行される予告演出を開始させるタイミングが同じであるため、今一歩予告演出に対する面白みに欠けるという欠点があった。
【０００６】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告演出に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  所定の変動表示の始動条件（始動口１４に打玉が入賞し、始動口スイッチ１７がＯＮとなり、図１１のＳ３１１でＹｅｓと判断されたとき）が成立した後に変動表示の開始条件（図１３のＳ５１でＹｅｓと判断され、かつＳ５２でＮｏと判断されたとき）が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示させる変動表示装置（変動表示装置８）を備え、該変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを判定する事前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ６４〜Ｓ６８の処理でＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する、図１４のＳ８２の処理で始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かを判断する）と、
該事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定されたときに、当該特定の表示態様になる判定がされた始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって、前記特定の表示態様になると判定されたことに基づいて前記特定の表示態様になることを予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ７４でＲ９（予告決定用）から抽出されたカウント値がＳ７５で判定され、予告演出を実行するか否かが決定される）と、
該予告決定手段により前記予告演出を実行することが決定されたとき、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出を開始させるタイミングを変動表示が開始されてから当該変動表示の表示結果が導出表示されるまでの間の予め定められた複数種類の開始タイミングのうちから決定する開始タイミング決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ７７で設定された予告回数カウンタの値と、Ｓ７８でＲ１０（予告パターン決定用）から抽出されたカウント値に基づいてＳ７９で予告演出の開始タイミングが決定される）と、
前記開始タイミング決定手段により決定された開始タイミングで前記予告演出を実行する予告実行手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２９のＳｕｂ６１で予告演出の開始タイミングを含む変動パターンを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ６２で予告演出が実行される）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを変動表示毎に変化させることができるため、複数回の変動表示にわたって連続して実行される予告演出対する興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記開始タイミング決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ７７で設定された予告回数カウンタの値と、Ｓ７８でＲ１０（予告パターン決定用）から抽出されたカウント値に基づいてＳ７９で予告演出の開始タイミングが決定される）は、前記複数回の変動表示のうちの所定の回の変動表示に対応する前記開始タイミングよりも当該所定の回の次の回の変動表示に対応する前記開始タイミングを遅いタイミングに決定する（たとえば、図１６の予告パターン３３）。
【００１０】
このような構成によれば、予告演出が連続して実行されるかが遊技者に分かりにくくすることができ、予告演出が連続して実行されたときの予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  予告タイミング決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ７７で設定された予告回数カウンタの値と、Ｓ７８でＲ１０（予告パターン決定用）から抽出されたカウント値に基づいてＳ７９で予告演出の開始タイミングが決定される）は、前記事前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ６４〜Ｓ６８の処理でＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する、図１４のＳ８２の処理で始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かを判断する）により前記特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）になると判定された始動条件（始動口１４に打玉が入賞し、始動口スイッチ１７がＯＮとなり、図１１のＳ３１１でＹｅｓと判断されたとき）の成立に基づく変動表示において実行される前記予告演出の開始タイミングの方を、前記事前判定手段により前記特定の表示態様以外の表示態様になると判定された始動条件の成立に基づく変動表示において実行される前記予告演出の開始タイミングよりも、リーチ状態（図５の（１−１７）参照）が成立した後に前記予告演出を開始するタイミングに決定する割合が多い（図１６の大当り用の予告パターンテーブルでは、大当りカウント値に基づく変動表示において実行される予告演出の開始タイミングは開始タイミング「Ｄ」に決定される割合が高くなるように設定されている）。
【００１２】
このような構成によれば、リーチ状態が成立したときに予告演出が実行されたときは、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が特定の表示態様になることを遊技者が予想できるため、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記予告実行手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２９のＳｕｂ６１で予告演出の開始タイミングを含む変動パターンを受信したと判断されたときは、Ｓ６２で予告演出が実行される）により前記予告演出が実行されるときに用いる予め定められた複数種類のキャラクタ画像の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段（たとえば図２のＲＯＭ５４）と、
前記予告実行手段により前記予告演出が実行されるときに前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータに基づいて前記変動表示装置（変動表示装置８）に前記キャラクタ画像を表示する制御を行なうキャラクタ表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２９のＳｕｂ６２）とをさらに含み、
該キャラクタ表示制御手段は、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出の実行回数に応じて前記キャラクタ画像を変化させる表示制御を行なう（図４および図５、図６および図７）。
【００１４】
このような構成によれば、複数回の変動表示の各回で予告演出のために表示されるキャラクタ画像が予告演出の実行回数に応じて変化するため、予告演出が単調になることを防止することができ、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記変動表示装置（変動表示装置８）において導出表示される変動表示の表示結果を決定するために用いられる数値データ（カウント値）を所定の数値範囲内（たとえば、「０」〜「１９９」）で更新する数値データ更新手段（大当り決定用ランダムカウンタ）と、
前記始動条件（始動口１４に打玉が入賞し、始動口スイッチ１７がＯＮとなり、図１１のＳ３１１でＹｅｓと判断されたとき）の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１２のＳ４２）と、
該数値データ抽出手段が抽出した数値データのうち未だ前記開始条件（図１３のＳ５１でＹｅｓと判断され、かつＳ５２でＮｏと判断されたとき）が成立していない数値データを複数記憶する数値データ記憶手段（図２のＲＡＭ５５の保存領域）とをさらに含み、
前記事前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ６４〜Ｓ６８の処理でＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する、図１４のＳ８２の処理で始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かを判断する）は、前記開始条件が成立したときに前記数値データ記憶手段に記憶されている数値データを判定し、変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かの判定をする（図１３のＳ５１でＹｅｓと判断され、かつＳ５２でＮｏと判断されたときに、図１４のＳ６４〜Ｓ６８の処理が行なわれる）。
【００１６】
このような構成によれば、開始条件が成立したときに数値データ記憶手段に記憶されている数値データを判定して複数回の変動表示にわたって予告演出を実行することが決定されるため、最新の数値データ記憶手段の状態に基づいて予告演出を実行することができる。
【００１７】
（６）  前記開始タイミング決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ７７で設定された予告回数カウンタの値と、Ｓ７８でＲ１０（予告パターン決定用）から抽出されたカウント値に基づいてＳ７９で予告演出の開始タイミングが決定される）は、前記事前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ６４〜Ｓ６８の処理でＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する、図１４のＳ８２の処理で始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かを判断する）により前記特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）になると判定された数値データが前記数値データ記憶手段（図２のＲＡＭ５５の保存領域）に複数存在するとき（図１４のＳ８２でＹｅｓの判断がされたとき）、前記予告演出の開始タイミングを特定の開始タイミングに決定する（図１４のＳ８５で予告演出の開始タイミングを大当りが特別図柄表示部９に導出表示されたときに変更する）。
【００１８】
このような構成によれば、通常とは異なるタイミングである特定の開始タイミングで予告演出が実行されたときは、特定の表示態様になると判定された数値データが数値データ記憶手段に複数存在することを遊技者が予測でき、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記開始タイミング決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ７７で設定された予告回数カウンタの値と、Ｓ７８でＲ１０（予告パターン決定用）から抽出されたカウント値に基づいてＳ７９で予告演出の開始タイミングが決定される）は、前記複数回の変動表示にわたって実行される前記予告演出の開始タイミングを一括して決定する（図１４のＳ７９の予告パターン決定処理において、図１６の予告パターンテーブルを用いて複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングが一括して決定される）。
【００２０】
このような構成によれば、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを変動表示がの各回毎に決定するときよりも、予告演出の開始タイミングを変動表示の各回毎に遅いタイミングに決定する処理を容易にすることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、所定の変動表示の始動条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２２】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高を読み取られる。遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉（以下「遊技球」ともいう。）がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００２３】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２４】
カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえば、カード残高やエラーが発生したときのエラーコード等の情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２５】
パチンコ遊技機１には、額縁状に形成されたガラス扉枠２が設けられている。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には、打玉供給皿３が設けられている。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた打玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２６】
遊技者が操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉が１個ずつ発射される。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止されている。
【００２７】
遊技領域７の中央には、各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示（以下「可変表示」、「更新表示」ともいう。）させる変動表示装置８が設けられている。この変動表示装置８には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部（以下「ＬＣＤ」ともいう。）９、普通図柄表示部１０および通過記憶表示器１３が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限られず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２８】
変動表示装置８の下方には、始動口（以下「始動入賞口」ともいう。）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５の左右には、可動片が設けられている。一般入賞口として、変動表示装置８の左右下方および可変入賞球装置１９の左右に入賞口２４が設けられている。打玉が進入可能な通過口１１が変動表示装置８の下方左右に設けられている。
【００２９】
２６は、打込まれた打玉が始動口１４やいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ４２と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ４３と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ４４とが設けられている。遊技領域７の上部の左右には、ステレオ音等の効果音を発生するためのスピーカ４１，４１が設けられている。
【００３０】
通過口１１に進入した打玉は、通過口１１の内部に設けられたゲートスイッチ１２（図２参照）で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１３に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値（以下「カウント値」ともいう。）が抽出され、所定の記憶装置に記憶される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される。
【００３１】
普通図柄表示部１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として、通過口１１を打玉が通過したときに抽出されたカウント値が所定の記憶装置に記憶される。所定の記憶装置に記憶されているカウント値の記憶数は、通過記憶表示器１３のＬＥＤの点灯している数により表示される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数が１つ減らされる。
【００３２】
普通図柄表示部１０には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とが設けられている。通過口１１を打玉が通過したときに抽出されたカウント値が所定の当り判定値に合致するときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、通過口１１を打玉が通過したときに抽出されたカウント値が所定の当り判定値に合致しないときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【００３３】
「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物１５の左右に設けられた１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となり、打玉がより入賞（以下「始動入賞」ともいう。）しやすい状態となる。始動用電動役物１５が開成状態にあるときに打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３４】
始動口１４に始動入賞した打玉（以下「始動入賞玉」ともいう。）は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７（図２参照）で検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、始動入賞記憶表示部１８（図４参照）に表示されている記憶数が上限に達していなければ、後述する数値データ更新手段であるＲ１（大当り決定用）等から数値データであるカウント値が抽出され、数値データ記憶手段である遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されている数値データ記憶手段であるＲＡＭ５５（図２参照）に記憶される。ＲＡＭ５５には、抽出されたカウント値を記憶するための保存領域が４つ設けられている。カウント値が記憶されているＲＡＭ５５の保存領域の数が、始動入賞記憶表示部１８の表示されるランプ画像の数（以下「始動入賞記憶数」ともいう。）により示される。
【００３５】
特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄表示部９において特別図柄が変動表示されている最中にさらに打玉が始動口１４に始動入賞し、始動口スイッチ１７で検出されたときには、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができない状態であるので、抽出されたカウント値がＲＡＭ５５の各保存領域に記憶される。カウント値は抽出された順番に従ってＲＡＭ５５の各保存領域に記憶されていく。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示部１８に表示されているランプ画像の数が１つ減らされる。
【００３６】
特別図柄表示部９には、左変動表示部９ａ、中変動表示部９ｂおよび右変動表示部９ｃの３つの変動表示部が設けられている。打玉が始動口１４に入賞したこと等を条件として、各変動表示部において特別図柄の変動表示が開始される。変動表示は、たとえば、各変動表示部において特別図柄を上から下へスクロールさせることによって行なわれる。なお、変動表示は、スクロールに限られず、特別図柄の縦軸を中心として自転しながら変動させるものや、特別図柄が複数重なっているように見せ、一枚ずつ特別図柄をめくっていき更新させるようなものであってもよい。
【００３７】
各変動表示部において特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、まず、左変動表示部９ａの特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右変動表示部９ｃの特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中変動表示部９ｂの特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各変動表示部において変動表示される特別図柄は、「０」〜「９」の１０種類の数字である。
【００３８】
なお、特別図柄表示部９において変動表示される特別図柄は１０種類の数字に限られず、１０種類以上の数字であっても、１０種類以下の数字であってもよい。また、特別図柄は数字に限られず、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３９】
各変動表示部において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（以下「大当り状態」ともいう。）に移行する。また、各変動表示部において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、「確変大当り」となり、大当り状態が終了した後に大当り状態が発生する確率が通常遊技状態より向上した遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態（以下「確率向上状態」、「確変大当り状態」ともいう。）に移行する。
【００４０】
各変動表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態のことをいう。
【００４１】
また、各変動表示部が変動表示しているときには、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００４２】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において前記複数種類の識別情報を変動開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００４３】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００４４】
また、リーチ状態とは、変動表示装置において変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４５】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４６】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００４７】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている表示状態をいう。
【００４８】
大当り状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成されて、大入賞口が開口される。これにより、打玉を大入賞口へ入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００４９】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した打玉は、Ｖカウントスイッチ２２で検出された後、カウントスイッチ２３で検出される。一方、通常入賞領域に入賞した打玉は、大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみで検出される。打玉が可変入賞球装置１９に入賞してカウントスイッチ２３で検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００５０】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれかの条件が成立したときに一旦終了し、開閉板２０が閉成される。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００５１】
可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回おける可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【００５２】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５の各保存領域に記憶されているカウント値のうちに特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果を大当りにするカウント値（以下「大当りカウント値」ともいう。）が記憶されているとき、その大当りカウント値に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって大当りになることを予告する予告演出が実行される。この予告に関しては後で詳しく述べることにする。
【００５３】
図２は、パチンコ遊技機１の回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（「主基板」ともいう。）３１、賞球基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５４】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載されている。表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。賞球基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５および発射制御基板９１にはマイクロコンピュータ等が搭載されている。各マイクロコンピュータには、たとえば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート等が設けられている。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３により遊技の進行を制御する遊技制御手段が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ８１により特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示を含む表示を制御する表示制御手段が構成されている。
【００５６】
賞球基板３７には、球払出装置９７およびカードユニット５０が接続される。音制御基板７０には、スピーカ４１が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ４２、賞球ランプ４３、玉切れランプ４４、普通図柄表示部１０および通過記憶表示器１３が接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には、特別図柄表示部９が接続される。
【００５７】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３には、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込みにしたがって、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用のプログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。ＲＯＭ５４により予告パターンデータ記憶手段が構成されている。
【００５９】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、および入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００６０】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉させるソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。ランプＬＥＤ回路６０は、装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６１】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部９の変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６２】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。
【００６３】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータ、音制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１には、指令情報の一例となるコマンド（以下「制御信号」ともいう。）が送信される。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに送信されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音制御コマンドを音制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータでは、音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ４１から出力させる制御が行なわれる。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【００６９】
賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば５個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００７０】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤ（特別図柄表示部）９とともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施例では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００７１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、たとえば、汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０、７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられている。
【００７２】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ９に表示される画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ９に表示するための画像データを生成し、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ９に出力する。
【００７３】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＬＣＤ９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像等である。
【００７４】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１Ａと接続されており、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め定められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め定められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７５】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００７６】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、たとえば、３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、遊技制御基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００７７】
図４および図５は、特別図柄表示部９において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。この実施の形態では、前述したようにＲＡＭ５５の各保存領域に記憶されているカウント値のうちに大当りカウント値が記憶されているとき、その大当りカウント値に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって大当りになることを予告する予告演出が実行される。
【００７８】
ここでは、ＲＡＭ５５の各保存領域の４つ目に大当りカウント値が記憶されているときに、その大当りカウント値に基づく変動表示の表示結果が導出表示されるまで４回行なわれる変動表示にわたって実行される予告演出の様子について説明する。この実施の形態では、予告演出のために特別図柄表示部９に風船のキャラクタ画像を表示させる。なお、図中の下向きの矢印は、特別図柄が変動表示していることを意味している。
【００７９】
最初、特別図柄表示部９は、「２５２」が停止表示された状態であり、始動入賞記憶表示部１８にランプ画像が４つ表示されており、ＲＡＭ５５の各保存領域に記憶されているカウント値が４つあることを示している（１−１）。始動入賞記憶表示部１８に表示されているランプ画像が１つ減らされ、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始された直後に白い丸形の風船が１つ２０１現れる（１−２）。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「Ａ」と呼ぶこととする。その後、左変動表示部９ａに特別図柄の「１」が停止表示され（１−３）、右変動表示部９ｃに特別図柄の「２」が停止表示され（１−４）、中変動表示部９ｂに特別図柄の「７」が停止表示され、表示結果が「１７２」となり、はずれが確定する（１−５）。
【００８０】
始動入賞記憶表示部１８に表示されているランプ画像が１つ減らされ、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される（１−６）。特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、白い丸形の風船が２つ２０２現れる（１−７）。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「Ｂ」と呼ぶこととする。その後、左変動表示部９ａに特別図柄の「２」が停止表示され（１−８）、右変動表示部９ｃに特別図柄の「３」が停止表示され（１−９）、中変動表示部９ｂに特別図柄の「９」が停止表示され、表示結果が「２９３」となり、はずれが確定する（１−１０）。
【００８１】
始動入賞記憶表示部１８に表示されているランプ画像が１つ減らされ、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される（１−１１）。所定時間が経過すると、左変動表示部９ａに特別図柄の「７」が停止表示され、白い丸形の風船が３つ２０３現れる（１−１２）。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「Ｃ」と呼ぶこととする。その後、右変動表示部９ｃに特別図柄の「１」が停止表示され（１−１３）、中変動表示部９ｂに特別図柄の「３」が停止表示され、表示結果が「７３１」となり、はずれが確定する（１−１４）。
【００８２】
始動入賞記憶表示部１８に表示されているランプ画像が１つ減らされ、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される（１−１５）。所定時間が経過すると、左変動表示部９ａに特別図柄の「５」が停止表示され（１−１６）、右変動表示部９ｃに特別図柄の「５」が停止され、リーチ状態が成立する。リーチ状態が成立したとき、色付きのハート形の風船が複数２０４現れる（１−１７）。なお、このリーチ状態が成立したときに色付きのハート形の風船が複数２０４現れる例は一例にすぎない。色付きのハート形の風船が複数２０４現れるタイミングとしては、リーチ状態が成立した後から中変動表示部９ｂの特別図柄が停止表示されるまでの間であればいつでもよい。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「Ｄ」と呼ぶこととする。その後、中変動表示部９ｂに特別図柄の「５」が停止表示され、表示結果が「５５５」となり、大当りが確定する（１−１８）。
【００８３】
このようにすると、複数回の変動表示の各回で予告演出のために表示されるキャラクタ画像、たとえば、風船の数や色彩が予告演出の実行回数に応じて変化するため、予告演出が単調になることを防止することができ、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【００８４】
なお、この実施の形態では、複数回の変動表示にわたって予告演出が実行されるときに特別図柄表示部９に表示されるキャラクタ画像が風船の画像である例を示したが、これに限られず、文字、図形、模様、風船以外のキャラクタ画像や、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００８５】
図６および図７は、特別図柄表示部９において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。図４および図５では、ＲＡＭ５５の各保存領域のうちに大当りカウント値が１つしかないときの予告演出の様子について説明したが、図６および図７では、大当りカウント値に基づく変動表示が開始されるときに、ＲＡＭ５５の各保存領域のうちに複数の大当りカウント値が記憶されている場合の予告演出の様子について説明する。
【００８６】
図６および図７の（２−１）〜（２−１２）までは、図４および図５の（１−１）〜（１−１２）までと同じであるので説明を省略する。左変動表示部９ａに特別図柄の「７」が停止表示されてから右変動表示部９ｃに特別図柄の「１」が停止表示されるまでの間、あるいは右変動表示部９ｃに特別図柄の「１」が停止表示された後に始動入賞が２回あったとする。そうすると、始動入賞記憶表示部１８にランプ画像が３つ表示される（２−１３）。この２回の始動入賞のうちいずれかあるいは両方の始動入賞のときに抽出されたカウント値が大当りカウント値であったとする。所定時間が経過すると、中変動表示部９ｂに特別図柄の「３」が停止表示され、表示結果が「７３１」となり、はずれが確定する（２−１４）。
【００８７】
始動入賞記憶表示部１８に表示されているランプ画像が１つ減らされ、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される（２−１５）。所定時間が経過すると、左変動表示部９ａに特別図柄の「５」が停止表示され（２−１６）、右変動表示部９ｃに特別図柄の「５」が停止され、リーチ状態が成立する（２−１７）。
【００８８】
大当りカウント値に基づく変動表示において予告演出が実行されるときは、前述ではリーチ状態が成立したときに予告演出が実行される例を示したが、（２−１４）の段階で、ＲＡＭ５５の各保存領域のうちに大当りカウント値が複数存在しているときは、後述するように予告演出の開始タイミングを変更する処理が行なわれ、リーチ状態が成立しても予告演出が実行されない。所定時間が経過すると、中変動表示部９ｂに特別図柄の「５」が停止表示され、表示結果が「５５５」となり、色付きのハート型の風船が複数２０４現れ、大当りが確定する（２−１８）。このタイミングで風船が現れるものを予告演出の実行開始タイミング「Ｅ」と呼ぶこととする。
【００８９】
このように、前述した予告演出の開始タイミングとは異なる特別図柄表示部９における変動表示の表示結果として大当りが導出表示されたタイミングで予告演出が実行されたときは、大当りになると判定された大当りカウント値がＲＡＭ５５の保存領域に複数存在することを遊技者が予測でき、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【００９０】
図８は、各ランダムカウンタの説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃ毎）、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「１」ずつ加算更新される。
【００９１】
Ｒ１（大当り決定用）は、特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果を大当りにするか否かを決定するために用いる大当り決定用ランダムカウンタである。Ｒ１（大当り決定用）は、「０」〜「１９９」の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで達すると再度「０」から加算更新される。Ｒ１（大当り決定用）により数値データ更新手段が構成されている。
【００９２】
Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）およびＲ２−３（右はずれ図柄決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値が特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果をはずれにするカウント値（以下「はずれカウント値」ともいう。）であるときに、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としてのはずれ図柄を決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【００９３】
Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）は、Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）の桁上げ毎に「１」加算更新して、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新される。Ｒ２−３（右はずれ図柄決定用）は、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）の桁上げ毎に「１」加算更新して、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新される。
【００９４】
Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）およびＲ２−３（右はずれ図柄決定用）によって決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）の抽出値に「１」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【００９５】
Ｒ３（大当り図柄決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値が大当りカウント値であるときに、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。Ｒ３（大当り図柄決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。Ｒ３（大当り図柄決定用）より抽出されたカウント値が偶数である場合は、特定遊技状態を発生させる大当り図柄となり、奇数である場合は、特別遊技状態を発生させる確変大当り図柄となる。
【００９６】
Ｒ４（変動パターン決定用）は、変動表示の際の変動種類（変動パターン）を決定するために用いる変動パターン決定用ランダムカウンタである。Ｒ４は（変動パターン決定用）、「０」〜「１４９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１４９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。なお、変動パターンについては、Ｒ１（大当り決定用）、Ｒ２（はずれ図柄決定用）、Ｒ３（大当り図柄決定用）より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４（変動パターン決定用）より抽出されたカウント値により対応する変動パターンが決定される。
【００９７】
Ｒ５（リーチ決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値がはずれカウント値であるときに、リーチ状態を発生させるか否かを決定するために用いるリーチ決定用ランダムカウンタである。Ｒ５（リーチ決定用）は、「０」〜「１３」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１３」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【００９８】
Ｒ６（普通図柄当り決定用）は、普通図柄表示部１０の表示結果を当りにするか否かを決定するために用いる普通図柄当り決定用ランダムカウンタである。Ｒ６（普通図柄当り決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【００９９】
Ｒ７（Ｒ１初期値決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）の初期値を決定するために用いるＲ１初期値決定用ランダムカウンタである。Ｒ７（Ｒ１初期値決定用）は、「０」〜「１９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１００】
Ｒ８（Ｒ６初期値決定用）は、Ｒ６（普通図柄当り決定用）の初期値を決定するために用いるＲ６初期値決定用ランダムカウンタである。Ｒ８（Ｒ６初期値決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１０１】
Ｒ９（予告決定用）は、前述した予告演出を実行するか否かを決定するために用いる予告決定用ランダムカウンタである。Ｒ９（予告決定用）は、「０」〜「９９」の範囲以内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１０２】
Ｒ１０（予告パターン決定用）は、Ｒ９（予告決定用）から抽出されたカウント値に基づいて予告演出を実行することが決定されたときに、後述する予告パターンを決定するために用いる予告パターン決定用ランダムカウンタである。Ｒ１０（予告パターン決定用）は、「０」〜「９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１０３】
Ｒ１１（予告タイミング変更決定用）は、後述する予告演出の開始タイミングを変更するか否かを決定するために用いる予告タイミング変更決定用ランダムカウンタである。Ｒ１１（予告タイミング変更決定用）は、「０」〜「９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１０４】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でカウント値が抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値は、ランダムな値（乱数値）になる。なお、各ランダムカウンタの加算更新される数値範囲は一例であり、前述した数値範囲以外であってもよい。
【０１０５】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という。）１〜Ｓ１４において、遊技制御処理を実行するための初期設定を行なう処理が行なわれる。Ｓ１において、割込みが禁止される。次に、Ｓ２において、割込み処理のモードを示す割込みモード２の設定が行なわれる。Ｓ３において、スタックポインタの設定が行なわれる。Ｓ４において、内蔵デバイスレジスタの設定が行なわれる。Ｓ５において、ＣＴＣおよびＰＩＯの設定が行なわれる。Ｓ６において、ＲＡＭをアクセス可能にする設定が行なわれる。
【０１０６】
次に、Ｓ７において、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態が１回だけ確認される。その確認においてオンが検出された場合には、Ｓ１１〜Ｓ１４において、通常の初期化処理が実行される。
【０１０７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、Ｓ８において、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認される。そのような保護処理が行なわれていないことが確認されたら、初期化処理が実行される。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０８】
バックアップありを確認したら、Ｓ９において、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）が行なわれる。Ｓ９では、算出されたチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとが比較される。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理が実行される。
【０１０９】
チェック結果が正常であれば、Ｓ１０において、遊技制御基板３１の内部状態と表示制御基板８０等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰される。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かが確認されているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１０】
初期化処理では、まず、Ｓ１１において、ＲＡＭクリア処理が行なわれる。また、Ｓ１２において、所定の作業領域に初期値を設定する作業領域設定処理が行なわれる。Ｓ１３において、サブ基板（この実施の形態では、払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理が実行される。初期化コマンドとして、特別図柄用表示部９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球ランプ４３および玉切れランプ４４の消灯を指示するコマンド等がある。そして、Ｓ１４において、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１１１】
Ｓ１１〜Ｓ１４の初期化処理の実行が完了すると、Ｓ１６において、表示用乱数更新処理、およびＳ１７において、初期値用乱数更新処理が繰返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、Ｓ１５において、割込禁止状態とし、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、Ｓ１８において、割込許可状態にされる。
【０１１２】
表示用乱数とは、特別図柄用表示部９に表示される特別図柄を決定するためのランダムカウンタであり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値が更新される処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値が更新される処理である。初期値用乱数とは、Ｒ１（大当り決定用）等の初期値を決定するためのランダムカウンタである。後述する遊技制御処理において、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１６の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値が更新されてしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１６の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１４】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される２ｍｓｅｃタイマ割込処理を示すフローチャートである。２ｍｓｅｃタイマ割込処理では、タイマ割込が発生すると、Ｓ２１において、レジスタの退避処理が行なわれた後、Ｓ２２〜Ｓ３４の遊技制御処理が実行される。まず、Ｓ２２において、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２および入賞球検出スイッチ９９等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定が行なわれる。
【０１１５】
次に、Ｓ２３において、遊技制御に用いられる大当り決定用のランダムカウンタ等の各判定用乱数を生成するための各ランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。Ｓ２４において、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれ、Ｓ２５において、表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【０１１６】
Ｓ２６において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され、実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１７】
Ｓ２７において、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され、実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１８】
Ｓ２８において、特別図柄に関する表示制御コマンドがＲＡＭ５５の所定の領域に設定され、表示制御コマンドを送信する処理（特別図柄コマンド制御処理）が行なわれる。Ｓ２９において、普通図柄に関する表示制御コマンドがＲＡＭ５５の所定の領域に設定され、表示制御コマンドを送信する処理（普通図柄コマンド制御処理）が行なわれる。Ｓ３０において、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
【０１１９】
Ｓ３１において、入賞球検出スイッチ９９の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理が実行される。具体的には、入賞球検出スイッチ９９がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドが出力される。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２０】
そして、Ｓ３２において、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が実行される。また、Ｓ３３において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理が実行される。さらに、Ｓ３４において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令が行なわれる。始動用電動役物１５または開閉板２０を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６、２１を駆動する。その後、Ｓ３５において、レジスタの内容が復帰され、Ｓ３６において、割込許可状態に設定される。
【０１２１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は、２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみが行なわれ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２２】
図１１は、図１０に示す２ｍｓｅｃタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、Ｓ３１１において、遊技盤６に設けられている始動口１４に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７がＯＮであるか否かが判断される。始動口スイッチ１７がＯＮであると判断されたとき、すなわち打玉が始動口１４に入賞する始動入賞が発生していたとき、Ｓ３１２において、始動入賞処理が行なわれた後に、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理が行なわれる。
【０１２３】
Ｓ３００において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ処理が行なわれる。特別図柄の変動表示を開始できる状態になると、始動入賞記憶数が確認される。始動入賞記憶数が「０」でなければ、変動表示の結果を大当りにするか否かが決定される。そして、Ｓ３０１（特別図柄停止図柄設定処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１２４】
Ｓ３０１において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の変動表示後の停止図柄が決定される。そして、Ｓ３０２（変動パターン設定処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１２５】
Ｓ３０２において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の変動パターン（可変表示態様）が、Ｒ４（変動パターン決定用）の値に基づいて決定される。表示制御基板８０に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ８１に対して、最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、Ｓ３０３（特別図柄変動処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１２６】
Ｓ３０３において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、Ｓ３０４（特別図柄停止処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１２７】
Ｓ３０４において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止表示されるように制御される。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドを送信する状態に設定される。また、確率向上状態において、大当りが発生すると判断されたときは、確変フラグをＯＦＦにセットする処理が行なわれる。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、Ｓ３０５（大入賞口開放前処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。そうでない場合には、Ｓ３００（特別図柄通常処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１２８】
Ｓ３０５において、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御が開始される。具体的には、カウンタやフラグが初期化されるとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口が開放される。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間が設定され、大当り中フラグがセットされる。そして、Ｓ３０６（大入賞口開放中処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１２９】
Ｓ３０６において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等が行なわれる。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、Ｓ３０７（特定領域有効時間処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１３０】
Ｓ３０７において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理が行なわれる。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、Ｓ３０５（大入賞口開放前処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、Ｓ３０８（大当り終了処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１３１】
Ｓ３０８において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に行なわせるための制御が行なわれる。また、発生した大当りが確変大当りであったときは、確変フラグをＯＮにセットする処理が行なわれる。そして、Ｓ３００（特別図柄通常処理）に移行するように内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１３２】
図１２は、図１１に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞処理を示すフローチャートである。始動入賞処理では、まず、Ｓ４１において、始動入賞記憶数が最大値である「４」に達しているか否かが判断される。始動入賞記憶数が「４」に達していなければ、数値データ抽出手段であるＳ４２において、Ｒ１（大当り決定用）等のランダムカウンタからカウント値（乱数値）を抽出する処理が行なわれる。Ｓ４３において、Ｓ４２で抽出されたカウント値が始動入賞記憶数の値に対応したＲＡＭ５５の保存領域に記憶される。Ｓ４４において、始動入賞記憶数を「１」加算する処理が行なわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３３】
図１３は、図１１に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、まず、Ｓ５１において、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であるか否かが判断される。特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態とは、たとえば、特別図柄表示部９にいおて特別図柄の変動表示が行なわれていない状態や大当り状態以外の状態等である。
【０１３４】
Ｓ５１において、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であると判断されたときは、Ｓ５２において、始動入賞記憶数が「０」であるか否かが判断される。始動入賞記憶数が「０」であると判断されたときは、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができないので、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、始動入賞記憶数が「０」でないと判断されたときは、Ｓ５３において、予告決定処理が行なわれる。予告決定処理に関しては後述することにする。
【０１３５】
Ｓ５４において、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域に記憶されているカウント値を読出す処理が行なわれる。Ｓ５５において、始動入賞記憶数を「１」減算する処理が行なわれ、Ｓ５６において、ＲＡＭ５５の各保存領域の内容をシフトする処理が行なわれる。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応するＲＡＭ５５の保存領域に記憶されているカウント値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応するＲＡＭ５５の保存領域に上書き記憶する処理が行なわれる。
【０１３６】
Ｓ５７において、Ｓ５４で読出したカウント値が特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を大当りにする大当りカウント値であるか否かが判定される。大当りカウント値であると判断されたときは、Ｓ５８において、大当りフラグをＯＮにする処理が行なわれる。一方、はずれカウント値であると判断されたときは、Ｓ５９において、大当りフラグをＯＦＦにする処理が行なわれる。Ｓ６０において、特別図柄プロセスフラグの値が停止図柄設定処理に対応した値に更新される。
【０１３７】
図１４は、図１３に示す特別図柄通常処理における予告決定処理を示すフローチャートである。予告決定処理では、まず、Ｓ６１において、予告回数カウンタの値が０であるか否かが判断される。予告回数カウンタとは、後述する変動表示毎に実行される予告演出を何回行なうかを判断するために用いられるカウンタである。
【０１３８】
予告回数カウンタの値が「０」であると判断されたときは、Ｓ６２において、判定回数カウンタに始動入賞記憶数を設定する処理が行なわれる。判定回数カウンタとは、ＲＡＭ５５の各保存領域に記憶されているカウント値のうちに大当りカウント値が記憶されているか否かを判定する処理を何回行なうかを判断するために用いられるカウンタである。
【０１３９】
Ｓ６３において、検査回数カウンタの値を「０」に設定する処理が行なわれる。検査回数カウンタとは、ＲＡＭ５５の各保存領域に記憶されているカウント値に大当りカウント値が記憶されているか否かを判定するときに、いずれの保存領域のカウント値を判定しているのかを判断するために用いられるカウンタである。Ｓ６４において、検査回数カウンタの値に「１」加算する処理が行なわれる。現段階では、検査回数カウンタの値は「１」であるので、Ｓ６５において、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域に記憶されているカウント値を読出す処理が行なわれる。
【０１４０】
Ｓ６６において、Ｓ６５で読出したカウント値が判定され、大当りカウント値であるか否かが判断される。大当りカウント値であると判断されたときは、Ｓ７１に進む。一方、はずれカウント値であると判断されたときは、Ｓ６７において、判定回数カウンタの値を「１」減算する処理が行なわれ、Ｓ６８において、判定回数カウンタの値が「０」であるか否かが判断される。Ｓ６６において、大当りカウント値であると判断されるか、Ｓ６８において、判定回数カウンタの値が「０」であると判断されるまで、Ｓ６４からＳ６８までの処理が繰返し実行される。Ｓ６４からＳ６８までの処理により事前判定手段が構成されている。
【０１４１】
Ｓ６８において、判定回数カウンタの値が「０」であると判断されたときは、Ｓ６９において、後述するはずれ用予告決定テーブルが設定される。Ｓ７０において、後述するはずれ用予告パターンテーブルが設定される。その後、Ｓ７４に進む。
【０１４２】
一方、Ｓ６６において、大当りカウント値であると判断されたときは、Ｓ７１において、後述する大当り用予告決定テーブルが設定される。Ｓ７２において、後述する大当り用予告パターンテーブルが設定される。Ｓ７３において、ＲＡＭ５５の各保存領域のうちのいずれかに大当りカウント値が記憶されていることを示す大当り記憶フラグをＯＮに設定する処理が行なわれる。その後Ｓ７４に進む。
【０１４３】
Ｓ７４において、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当りとなることを予告する予告演出を実行するか否かを決定するために用いるランダムカウンタであるＲ９（予告決定用）からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
Ｓ７５において、Ｓ７４でＲ９（予告決定用）から抽出されたカウント値とＳ６９あるいはＳ７１で設定された予告決定用テーブルの判定値とを比較する処理が行なわれ、予告演出を実行するか否かが判断される。予告演出を実行しないと判断されたときは、Ｓ７６において、大当り記憶フラグをＯＦＦに設定する処理が行なわれた後、このサブルーチンプログラムは終了する。Ｓ７４およびＳ７５により予告決定手段が構成されている。
【０１４４】
一方、Ｓ７５において、予告演出を実行すると判断されたときは、Ｓ７７において、予告回数カウンタに検査回数カウンタの値を設定する処理が行なわれる。これにより、予告演出を何回連続して行なうかが設定される。Ｓ７８において、予告パターンを決定するために用いられるランダムカウンタであるＲ１０（予告パターン決定用）からカウント値を抽出する処理が行なわれる。Ｓ７９において、Ｓ７８でＲ１０（予告パターン決定用）から抽出されたカウント値とＳ７０あるいはＳ７２で設定された予告パターン決定用テーブルの判定値とを比較する処理が行なわれ、予告パターンを決定する処理が行なわれる。予告パターンを決定するとき、予告演出を開始させるタイミングである開始タイミングと予告演出のために特別図柄表示部９に表示するキャラクタ画像とが同時に決定される。その後、このサブルーチンプログラムは終了する。Ｓ７７からＳ７９までの処理により開始タイミング決定手段および予告パターンデータ決定手段がが構成されている。
【０１４５】
Ｓ６１において、予告回数カウンタの値が「０」でないと判断されたときは、新たに予告演出を実行するか否か等の判断を行なわないようにするため、Ｓ８０に進む。Ｓ８０からＳ８５までの処理では、前述した予告回数カウンタの値が「１」であるとき、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が記憶されており、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域以外にも大当りカウント値が記憶されているときに、Ｓ７９において決定された予告演出の開始タイミングを変更する処理が行なわれる。
【０１４６】
Ｓ８０において、予告回数カウンタの値が「１」であるか否かが判断される。予告回数カウンタの値が「１」でないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、予告回数カウンタの値が「１」であると判断されたときは、Ｓ８１において、大当り記憶フラグがＯＮであるか否かが判断される。Ｓ大当り記憶フラグがＯＮでないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、大当り記憶フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ８２に進む。
【０１４７】
事前判定手段であるＳ８２において、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域以外に大当りカウント値が記憶されているか否かが判断される。始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域以外に大当りカウント値が記憶されていないと判断されたときは、Ｓ７９において決定された予告演出の開始タイミングは変更されないので、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４８】
一方、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域以外に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときは、Ｓ８３において、予告演出の開始タイミングを変更するか否かを決定するために用いるランダムカウンタであるＲ１１（予告タイミング変更決定用）からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【０１４９】
Ｓ８４において、Ｓ８３でＲ１１（予告タイミング変更決定用）から抽出されたカウント値を判定し、予告演出の開始タイミングを変更するか否かが判断される。予告演出の開始タイミングを変更しないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、予告演出の開始タイミングを変更すると判断されたときは、Ｓ８５において、予告演出の開始タイミングを前述したように、特別図柄表示部９において大当りを示す表示結果が導出表示されたときに予告演出の開始タイミングを変更する処理が行なわれる。
【０１５０】
このようにすると、通常とは異なる開始タイミングで予告演出が実行されたときは、大当りになると判定された大当りカウント値がＲＡＭ５５の保存領域に複数存在することを遊技者が予測でき、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１５１】
この予告決定処理は、図１３の特別図柄通常処理に示すように、新たに変動表示を開始させるために、ＲＡＭ５５の保存領域の１つめに記憶されているカウント値が大当りカウント値であるか否かを判断するＳ５７の直前に行なわれる。このようにすると、開始条件が成立したときにＲＡＭ５５の各保存領域にに記憶されているカウント値を判定して複数回の変動表示にわたって予告演出を実行することが決定されるため、最新のＲＡＭ５５の各保存領域の状態に基づいて予告演出を実行することができる。
【０１５２】
図１５は、図１４に示す予告決定処理において用いられる予告決定テーブルを示す説明図である。予告決定テーブルには、「大当り用」および「はずれ用」のテーブルがある。図１４に示す予告決定処理のＳ６４からＳ６８までの処理において、ＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときは、「大当り用」の予告決定テーブルが用いられる。ＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていないと判断されたときは、「はずれ用」の予告決定テーブルが用いられる。「大当り用」の予告決定テーブルは、予告をする割合が高くなるように設定されており、「はずれ用」の予告決定テーブルは、予告をする割合が低くなるように設定されている。
【０１５３】
このようするとに、ＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていないと判断されたときにおいても予告演出が実行されるので、予告演出が実行される頻度が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１５４】
図１６は、図１４に示す予告決定処理において用いられる予告パターンテーブルを示す説明図である。予告パターンテーブルは、前述したように、予告演出の開始タイミングを決定するために用いられる。予告パターンテーブルには、「大当り用」および「はずれ用」のテーブルがある。図１４に示す予告決定処理のＳ６４からＳ６８までの処理において、ＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときは、「大当り用」の予告パターンテーブルが用いられる。ＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていないと判断されたときは、「はずれ用」の予告パターンテーブルが用いられる。
【０１５５】
また、予告パターンテーブルは、図１４に示す予告決定処理のＳ７７で設定された予告回数カウンタの値により用いられるテーブルが異なる。予告回数カウンタの値が「１」と設定されたときは、予告パターン番号が「予告パターン１」〜「予告パターン４」のテーブルのうちから予告パターンが決定される。予告回数カウンタの値が「２」と設定されたときは、予告パターン番号が「予告パターン５」〜「予告パターン１４」のテーブルのうちから予告パターンが決定される。予告回数カウンタの値が「３」と設定されたときは、予告パターン番号が「予告パターン１５」〜「予告パターン３４」のテーブルのうちから予告パターンが決定される。予告回数カウンタの値が「４」と設定されたときは、予告パターン番号が「予告パターン３５」〜「予告パターン６９」のテーブルのうちから予告パターンが決定される。
【０１５６】
予告パターンテーブルに示されている「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」および「Ｄ」は予告演出の開始タイミングを示している。予告演出の開始タイミングは、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始されてから変動表示の表示結果が導出表示されるまでの間に４種類定められている。なお、予告演出の開始タイミングは、４種類に限られるものでなく、４種類以上であってもよい。
【０１５７】
開始タイミング「Ａ」では、予告演出は、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始された直後に実行される。開始タイミング「Ｂ」では、予告演出は、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始されてから左変動表示部９ａに特別図柄が停止表示されるまでの間に実行される。開始タイミング「Ｃ」では、予告演出は、特別図柄表示部９の左変動表示部９ａにおいて特別図柄が停止表示されたときに実行される。開始タイミング「Ｄ」では、予告演出は、特別図柄表示部９の右変動表示部９ｃにおいて特別図柄が停止表示されたときに実行される。
【０１５８】
この実施の形態では、予告演出の開始タイミングが決定されるときに、予告演出の開始タイミングと関連付けられて、予告演出のために特別図柄表示部に表示するキャラクタ画像が決定される。予告演出の開始タイミングが「Ａ」であるときは、白い丸形の風船が１つ２０１特別図柄表示部に現れるように設定されている。予告演出の開始タイミングが「Ｂ」であるときは、白い丸形の風船が２つ２０２特別図柄表示部に現れるように設定されている。予告演出の開始タイミングが「Ｃ」であるときは、白い丸形の風船が３つ２０３特別図柄表示部に現れるように設定されている。予告演出の開始タイミングが「Ｄ」であるときは、色付きのハート形の風船が複数２０４特別図柄表示部９に現れるように設定されている。
【０１５９】
図１４に示す予告決定処理のＳ６４からＳ６８までの処理において、ＲＡＭ５５の各保存領域に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときは、大当りカウント値に基づく変動表示において実行される予告演出の開始タイミングは、当該大当りカウント値に基づく変動表示が開始される以前のはずれカウント値に基づく変動表示において実行される予告演出の開始タイミングよりもリーチ状態が成立したとき、すなわち開始タイミング「Ｄ」に設定される割合が多い。
【０１６０】
このようにすると、リーチ状態が成立したときに予告演出が実行されたときは、特別図柄表示部９において導出表示される変動表示の表示結果が大当りになることを遊技者が予想できるため、予告演出に対する興趣を向上させることができる。また、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを変動表示毎に変化させることができるため、複数回の変動表示にわたって連続して実行される予告演出対する興趣を向上させることができる。
【０１６１】
予告演出の開始タイミングを決定するときは、たとえば、予告パターン３３のように１回目の変動表示において実行される予告演出の開始タイミング（開始タイミング「Ｃ」よりも２回目の変動表示において実行される予告演出の開始タイミング（開始タイミング「Ｄ」）が遅くなることがあるように予告演出の開始タイミングが決定される。
【０１６２】
このようにすると、予告演出が連続して実行されるかが遊技者に分かりにくくすることができ、予告演出が連続して実行されたときの予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１６３】
このように、複数回の変動表示のうちのある回の変動表示に対応する開始タイミングよりも当該ある回の次の回の変動表示に対応する開始タイミングが遅くなることがあるように予告演出の開始タイミングを決定すると、予告パターン５５のように１回目から４回目までの変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングが各回毎に遅くなるように予告演出の開始タイミングが決定される場合もある。
【０１６４】
このようにすると、予告演出が連続して実行されるかが、予告演出が実行されるまで遊技者に分かりにくくすることができ、予告演出が連続して実行されたときの予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１６５】
予告演出の開始タイミングは、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングが予告パターンＮｏを決定することにより一括して決定される。このようにすると、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを変動表示の各回毎に決定するときよりも、予告演出の開始タイミングを変動表示の各回毎に遅いタイミングに決定する処理を容易にすることができる。
【０１６６】
図１７は、図１４に示す予告決定処理において用いられる予告タイミング変更決定テーブルを示す説明図である。予告タイミング変更決定テーブルは、前述したように、予告演出の開始タイミングを変更するか否かを決定するために用いられる。図１４のＳ８３でＲ１１（予告タイミング変更決定用）から抽出されたカウント値が、図１７に示す「予告タイミングを変更する」分類に属するときは、図１４のＳ８４で予告演出の開始タイミングを変更することが決定される。
【０１６７】
図１８は、図１１に示す特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。停止図柄設定処理を示すフローチャートでは、まず、Ｓ９１において、大当りフラグがＯＮであるか否かが判断される。大当りフラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ９２において、Ｓ５４で読出されたＲ３（大当り図柄決定用）のカウント値に従い大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【０１６８】
この実施の形態では、Ｒ３（大当り図柄決定用）のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左可変表示部の特別図柄、中可変表示部の特別図柄および右可変表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。そして、Ｓ９３において、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値に更新される。
【０１６９】
一方、大当りフラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ９４において、Ｒ５（リーチ決定用）から抽出されたカウント値が読出され、Ｓ９５において、リーチ状態にするか否かが判断される。リーチ状態にすると判断されたときは、Ｓ９６において、Ｒ２−１のカウント値に従って左可変表示部および右可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定され、Ｒ２−２の値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定される。ここで、決定された中可変表示部の特別図柄が左可変表示部および右可変表示部の特別図柄と一致した場合には、中可変表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「１」加算し、対応する特別図柄を中可変表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにされる。
【０１７０】
Ｓ９５において、リーチ状態にしないと判断されたときは、Ｓ９７において、はずれの場合の停止図柄の決定を行なう。具体的には、Ｓ５４で読出された値、すなわち、Ｒ２−１のカウント値に従って左可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定され、Ｒ２−２のカウント値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定されるとともに、Ｒ２−３のカウント値に従って右可変表示部に停止表示させる特別図柄が決定される。なお、ここでは、左可変表示部、右可変表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右可変表示部に停止表示させる特別図柄を１図柄ずらし、リーチ状態にもならないはずれとなるようにされる。
【０１７１】
図１９は、図１１に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、まず、Ｓ１０１において、前述した予告演出を実行するか否かが判断される。予告演出を実行するか否かの判断は、たとえば、図１４のＳ７５において予告演出を実行すると判断されたときは、予告フラグがＯＮに設定され、予告演出を実行しないと決定されたときは予告フラグがＯＦＦに設定され、この予告フラグの状態を判断することにより行なわれる。予告演出を実行しないと判断されたとき（予告フラグがＯＦＦに設定されているとき）は、Ｓ１０２において、後述する変動パターンテーブルＮｏ１を設定する処理が行なわれる。
【０１７２】
一方、予告演出を実行すると判断されたとき（予告フラグがＯＮに設定されているとき）は、Ｓ１０３において、予告演出の開始タイミングを変更したか否かが判断される。予告演出の開始タイミングを変更したか否かの判断は、たとえば、図１４のＳ８４において予告演出の開始タイミングを変更すると判断されたときは、予告タイミング変更フラグがＯＮに設定され、予告演出の開始タイミングを変更しないと判断されたときは、予告タイミング変更フラグがＯＦＦに設定され、この予告タイミング変更フラグの状態を判断することにより行なわれる。
【０１７３】
予告演出の開始タイミングを変更していないと判断されたとき（予告タイミング変更フラグがＯＦＦに設定されているとき）は、Ｓ１０４において、予告回数カウンタに該当する予告演出の開始タイミングに基づいて変動パターンテーブルを設定する処理が行なわれる。たとえば、図１６に示す予告パターンテーブルから予告パターン３０が決定されており、予告回数カウンタの値が「３」であるときは、図１６より予告演出の開始タイミングは「Ｄ」であるので、変動パターンテーブルＮｏ５が設定される。Ｓ１０３において、予告演出の開始タイミングを変更したと判断されたとき（予告タイミング変更フラグがＯＮに設定されているとき）は、Ｓ１０５において、変動パターンテーブルＮｏ６を設定する処理が行なわれる。
【０１７４】
Ｓ１０６において、大当りフラグがＯＮであるか否かが判断される。大当りフラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ１０７において、大当り用の変動パターンテーブルを用いて、Ｒ４（変動パターン決定用）から抽出されたカウント値に従って変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０１７５】
Ｓ１０６において、大当りフラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ１０８において、リーチフラグがＯＮであるか否かが判断される。リーチフラグは図１７のＳ９５にいおて、リーチ状態にすると判断されたときにＯＮに設定され、リーチ状態にしないと判断されたときにＯＦＦに設定される。リーチフラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ１０９において、リーチはずれ用の変動パターンテーブルを用いて、Ｒ４（変動パターン決定用）から抽出されたカウント値に従い変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０１７６】
一方、Ｓ１０８において、リーチフラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ１１０において、はずれ用の変動パターンテーブルを用いて、Ｒ４（変動パターン決定用）から抽出されたカウント値に従い変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０１７７】
Ｓ１１１において、Ｓ１０７、Ｓ１０９およびＳ１１０で決定された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれる。Ｓ１１２にいおて、予告回数カウンタを「１」減算する処理が行なわれる。Ｓ１１３において、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１７８】
図２０は、図１９に示す変動パターン設定処理において用いられる変動パターンテーブルを示す説明図である。変動パターンテーブルは、「Ｎｏ１」〜「Ｎｏ６」の変動パターンテーブルが設けられている。「Ｎｏ１」の変動パターンテーブルは、前述した予告演出が実行されないときに用いられる変動パターンテーブルである。「Ｎｏ２」、「Ｎｏ３」、「Ｎｏ４」および「Ｎｏ５」の変動パターンテーブルは、前述した予告演出の開始タイミングとして「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」および「Ｄ」がそれぞれ決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。「Ｎｏ６」の変動パターンテーブルは、前述した予告演出の開始タイミンを変更して特別図柄表示部９において大当りが導出表示されるとき（以下「開始タイミング「Ｅ」」ともいう。）に用いられる変動パターンテーブルである。
【０１７９】
変動パターンテーブル「Ｎｏ１」〜「Ｎｏ５」には、「大当り用」、「リーチはずれ用」、「はずれ用」の変動パターンテーブルがある。変動パターンテーブル「Ｎｏ６」は、前述したように大当りカウント値に基づいて変動表示が行なわれるときにしか用いられないので「大当り用」の変動パターンテーブルしかない。
【０１８０】
「通常変動」とは、リーチ表示態様を伴わない変動パターンである。「リーチＡ」とは、リーチ表示態様を伴う変動パターンである。「リーチＢ」は、「リーチＡ」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。ここで、リーチ表示態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった表示態様の変動状態（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。たとえば、「リーチＡ」では単に１種類の変動状態によってリーチ表示態様が実現されるのに対して、「リーチＢ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動状態を含むリーチ状態が実現される。また、「リーチＣ」は、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とがある。
【０１８１】
図２１は、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【０１８２】
図２１に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信される。また、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２１には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１８３】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は１例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１８４】
図２２は、制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。図２２に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１８５】
表示制御コマンドは、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１が認識可能に１回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することである。認識可能に１回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１８６】
図２３は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理では、まず、Ｓｕｂ１において、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓｅｃタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２において、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図２４に示すタイマ割込が発生すると、Ｓｕｂ１１において、タイマ割込フラグがセットされる。表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Ｓｕｂ３において、タイマ割込フラグがクリアされ、以下の表示制御処理を実行する。
【０１８７】
この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓｅｃ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、３３ｍｓｅｃ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１８８】
Ｓｕｂ４において、受信した表示制御コマンドが解析される。次に、Ｓｕｂ５において、表示制御プロセス処理が行なわれる。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスが選択して実行される。そして、Ｓｕｂ６において、乱数を更新する処理が実行される。その後、Ｓｕｂ２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０１８９】
図２５は、図２３に示す表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１９０】
コマンド解析処理では、まず、Ｓｕｂ２１において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かが確認される。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていないときである。Ｓｕｂ２１でコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていると判断されたときは、Ｓｕｂ２２において、コマンド受信バッファから受信コマンドが読出される。なお、読出されたら読出ポインタの値が「１」加算される。
【０１９１】
Ｓｕｂ２３において、受信した表示制御コマンドが左変動表示部９ａに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２４において、左変動表示部９ａに停止表示させる特別図柄を示すデータがＲＡＭにおける左特別図柄格納領域に格納される。
【０１９２】
Ｓｕｂ２５において、受信した表示制御コマンドが中変動表示部９ｂに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２６において、中変動表示部９ｂに停止表示させる特別図柄を示すデータがＲＡＭにおける中特別図柄格納領域に格納される。そして、Ｓｕｂ２７において、受信した表示制御用コマンドが右変動表示部９ｃに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２８において、右変動表示部９ｃに停止表示させる特別図柄を示すデータがＲＡＭにおける右特別図柄格納領域に格納される。
【０１９３】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ３０において、そのコマンドのＥＸＴデータが変動パターンデータ格納領域に格納され、Ｓｕｂ３１において、変動パターン受信フラグがＯＮに設定される。Ｓｕｂ３２において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断されたときは、Ｓｕｂ３２において、受信した表示制御コマンドがいかなるコマンドであるか判断して、対応したフラグが設定され、Ｓｕｂ２１に戻る。
【０１９４】
図２６は、図２３示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳｕｂ５００〜Ｓｕｂ５０５のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１９５】
Ｓｕｂ５００において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かが確認される。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がＯＮに設定されたか否かが確認される。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認されたときにＯＮに設定される。
【０１９６】
Ｓｕｂ５０１において、図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄の変動が開始されるように制御される。Ｓｕｂ５０２において、図柄変動中処理が行なわれる。変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングが制御されるとともに、変動時間の終了が監視される。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御が行なわれる。
【０１９７】
Ｓｕｂ５０３において、図柄停止待ち処理が行なわれる。変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）が受信されていたら、特別図柄の変動表示を停止し、停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御が行なわれる。Ｓｕｂ５０４において、大当り表示処理が行なわれる。変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御が行なわれる。Ｓｕｂ５０５において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当たり遊技中の制御が行なわれ、たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等が行なわれる。
【０１９８】
図２７は、図２６に示す表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理では、Ｓｕｂ４１において、変動パターン受信フラグがＯＮであるか否かが判断される。変動パターン受信フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓｕｂ４２において、変動パターン受信フラグをリセットする処理が行なわれる。そして、Ｓｕｂ４３において、表示制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理（Ｓｕｂ５０１）に対応した値に更新される。
【０１９９】
図２８は、図２６に示す表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図柄変動開始処理では、まず、Ｓｕｂ５１において、使用するプロセスデータが選択される。次に、Ｓｕｂ５２において、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマがスタートされる。Ｓｕｂ５３において、特別図柄制御実行データ１の内容に従って特別図柄の変動表示が行なわれる。Ｓｕｂ５４において、変動時間タイマをスタートし、Ｓｕｂ５５において、表示制御プロセスフラグの値が図柄変動中処理に対応した値に更新される。
【０２００】
図２９は、図２６に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理では、まず、Ｓｕｂ６１において、予告演出開始時間決定タイマがタイムアウトしたか否かが判断される。予告演出開始時間決定タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、Ｓｕｂ６２において、既に決定されている予告演出に基づく表示が実行されるようにＶＤＰ１０３が制御される。Ｓｕｂ６１およびＳｕｂ６２により予告実行手段が構成されている。
【０２０１】
予告演出開始時間決定タイマとは、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを判断するために設けられたタイマである。予告演出開始時間決定タイマには、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信されてきた変動パターンコマンドにより指定される予告演出の開始タイミング「Ａ」〜開始タイミング「Ｅ」に応じた時間が設定される。
【０２０２】
Ｓｕｂ６３において、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かが判断される。プロセスタイマがタイムアウトしたと判断されたときは、Ｓｕｂ６４において、表示制御実行データの切替が行なわれる。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマがスタートされるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ１０３が制御される。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて特別図柄表示部９の表示状態を制御する。
【０２０３】
Ｓｕｂ６５において、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かが判断される。変動時間タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、Ｓｕｂ６６において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマがスタートされ、Ｓｕｂ６７において、表示制御プロセスフラグの値が図柄停止待ち処理に対応した値に更新される。
【０２０４】
図３０は、図２６に示す表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理では、まず、Ｓｕｂ７１において、図柄停止を指示する表示制御コマンドである図柄停止コマンドを受信しているか否かが判断される。図柄停止コマンドを受信していると判断されたときは、Ｓｕｂ７２において、記憶されている特別図柄で変動表示を停止表示させる制御が行なわれる。
【０２０５】
Ｓｕｂ７３において、停止表示させた特別図柄が大当り図柄であると判定されたときは、Ｓｕｂ７４において、表示制御プロセスフラグの値が大当り表示処理に対応した値に更新される。Ｓｕｂ７３において、停止表示した特別図柄が大当り図柄でないと判定されたときは、Ｓｕｂ７５において、表示制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される。
【０２０６】
Ｓｕｂ７１において、図柄停止コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ７６において、監視タイマがタイムアウトしているか否かが判断される。監視タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、何らかの異常が発生したと判断されて、Ｓｕｂ７７において、特別図柄表示部９にエラー画面を表示する制御が行なわれる。
【０２０７】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、予告演出の開始タイミングを変更するときは、特別図柄表示部９において大当りが導出表示されたときに予告演出の開始タイミングを変更する例を示したがこれに限られず、前述した予告演出の開始タイミング「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」および「Ｄ」と異なる開始タイミングであればよい。
【０２０８】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングを決定するときに、予告演出の開始タイミングに応じて予告演出のために特別図柄表示部９に表示するキャラクタ画像を同時に決定する例を示したが、これに限られない。たとえば、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングは遊技制御用マイクロコンピュータ５３が決定し、予告演出のために特別図柄表示部９に表示するキャラクタ画像は表示制御用マイクロコンピュータ８１が決定するようにしてもよい。そして、たとえば、予告演出の開始タイミング「Ａ」を指定するコマンド等が遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信されたとき、表示制御用マイクロコンピュータ８１は、開始タイミング「Ａ」に対応するキャラクタ画像を予め定められた複数種類のキャラクタ画像のうちから選択するようにしてもよい。このようにすると、同一の予告演出の開始タイミングでも表示されるキャラクタ画像が異なることがあるため、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２０９】
（３）  前述の実施の形態では、複数回の変動表示にわたって実行される予告演出の開始タイミングは、一回目の変動表示において実行される予告演出の開始タイミングを決定するときに、他の回の変動表示において実行される予告演出の開始タイミングも一括して決定する例を示したが、これに限られない。たとえば、複数回の変動表示の各回毎に予告演出の開始タイミングを決定するようにしてもよい。
【０２１０】
（４）  表示状態が変化する変動表示装置（変動表示装置８）を備え、該変動表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示装置に導出表示させる表示結果を特定するための結果特定用データ（Ｒ１（大当り決定用）から抽出するカウント値）を記憶する結果特定用データ記憶手段（図２ＲＡＭ５５の保存領域）と、
該結果特定用データ記憶手段に記憶されている結果特定用データにより特定される表示結果を前記変動表示装置に導出表示させる変動表示制御を行なう変動表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２８〜図３０）と、
前記変動表示制御に用いていない前記結果特定用データが前記結果特定用データ記憶手段に２つ以上記憶されているときに、最初に前記変動表示制御に用いる結果特定用データを除く前記結果特定用データのうちに、前記変動表示装置に導出表示させる表示結果を前記特定の表示態様とする特定表示態様データが存在するか否かを判定する判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ６４〜Ｓ６８，Ｓ８２）と、
該判定手段が前記特定表示態様データが存在すると判定したとき、前記変動表示装置に導出表示される表示結果が前記特定の表示態様となることを、当該特定表示態様データを用いた前記変動表示制御の以前に行なう複数回の変動表示制御にわたって予告する予告演出を実行するか否かを決定する複数回予告決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ７４，Ｓ７５）と、
該複数回予告決定手段が前記予告演出を実行することを決定したとき、前記複数回の変動表示制御にわたって前記予告を開始するタイミングを予め定められた複数種類の開始タイミングのうちから決定する開始タイミング決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ７７〜Ｓ７９）と、
前記複数回予告決定手段が前記予告演出を実行することを決定したとき、前記開始タイミング決定手段が決定した開始タイミングで前記複数回の変動表示制御にわたって前記予告演出を実行する予告実行手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２９のＳｕｂ６１，Ｓｕｂ６２）とを含むことを特徴とする、遊技機。
【０２１１】
（５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤとともに示すブロック図である。
【図４】特別図柄表示部において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。
【図５】特別図柄表示部において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。
【図６】特別図柄表示部において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。
【図７】特別図柄表示部において行なわれる予告演出を説明するための画面図である。
【図８】各ランダムカウンタの説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される２ｍｓｅｃタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】２ｍｓｅｃタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理における始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理における予告決定処理を示すフローチャートである。
【図１５】予告決定処理において用いられる予告決定テーブルを示す説明図である。
【図１６】予告決定処理において用いられる予告パターンテーブルを示す説明図である。
【図１７】予告決定処理において用いられる予告タイミング変更決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理において用いられる変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図２１】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２２】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２３】表示制御用ＣＰＵが実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１０  普通図柄表示部、１４  始動口、１７  始動口スイッチ、１８  始動入賞記憶表示部、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５４  ＲＯＭ、５５  ＲＡＭ、８１  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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