(57)【要約】【課題】  ストックタイプでありながら、スロットマシン本来の醍醐味を楽しめ、しかも、ストック期間の天井に対する遊技者の意識を低減する遊技台を提供すること。【解決手段】  ストック機能を備えたスロットマシンにおいて、ストックモード中におけるＢＢの内部当選回数をカウントし、これが所定値に達した場合に放出モードに移行させる。こうすることで、遊技回数の消化以外に放出モードへ移行することが可能となり、ストック期間の天井に対する遊技者の意識を低減すると共に、ボーナス当選というスロットマシン本来の醍醐味を維持できる。【選択図】  図１０
2005124710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えた遊技台であって、
所定の前記入賞役に対する入賞が許容される放出モードと、前記所定の入賞役に対する入賞が規制されると共に当該所定の入賞役に前記内部当選した回数が記録されるストックモードと、を有する遊技モードの移行を制御する遊技モード制御手段と、
前記ストックモードにおいて、予め定めた条件の成立を契機として、前記所定の入賞役に内部当選した当選回数をカウントするカウント手段と、
を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記カウント手段によりカウントされた前記当選回数が所定値に達した場合に、前記遊技モードを、前記ストックモードから前記放出モードへ移行可能とすることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記ストックモードは、複数のサブモードから構成され、
前記カウント手段は、
各々の前記サブモードにおいて、予め定めた条件の成立を契機として、前記所定の入賞役に内部当選した当選回数をカウントし、
前記遊技モード制御手段は、
前記放出モードといずれかの前記サブモードとの間で交互に遊技モードを移行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記ストックモードは、終了条件となる遊技回数が個別に設定され、かつ、移行順位が設定された複数のサブモードから構成され、
前記カウント手段は、
各々の前記サブモードにおいて、予め定めた条件の成立を契機として、前記所定の入賞役に内部当選した当選回数をカウントし、
前記遊技モード制御手段は、
各々の前記サブモードにおいて、終了条件となる前記遊技回数が消化された場合は、当該サブモードから前記放出モードへ移行し、当該放出モードの次の遊技モードとして、前記移行順位に従って、前記放出モードへの移行前の前記サブモードよりも下位の前記サブモードを選択し、
各々の前記サブモードにおいて、前記カウント手段によりカウントされた前記当選回数が所定値に達した場合は、各々の前記サブモードから前記放出モードへ移行可能とし、当該放出モードの次の遊技モードとして、前記放出モードへの移行前の前記サブモードよりも上位の前記サブモードを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
最下位の前記サブモードの終了条件となる前記遊技回数は、他の前記サブモードの終了条件となる前記遊技回数よりも、多く設定されることを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
複数の前記サブモードの少なくとも一部の終了条件となる前記遊技回数は、抽選により決定されることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記ストックモードは、終了条件となる遊技回数が個別に設定され、かつ、移行順位が設定された複数のサブモードから構成され、
前記カウント手段は、
各々の前記サブモードにおいて、予め定めた条件の成立を契機として、前記所定の入賞役に内部当選した当選回数をカウントし、
前記所定値が、各々の前記サブモードについて個別に設定され、
前記遊技モード制御手段は、
各々の前記サブモードにおいて、終了条件となる前記遊技回数が消化された場合は、当該サブモードから前記放出モードへ移行し、当該放出モードの次の遊技モードとして、前記移行順位に従って、前記放出モードへの移行前の前記サブモードよりも下位の前記サブモードを選択し、
各々の前記サブモードにおいて、前記カウント手段によりカウントされた前記当選回数が所定値に達した場合は、各々の前記サブモードから前記放出モードへ移行可能とし、当該放出モードの次の遊技モードとして、前記放出モードへの移行前の前記サブモードよりも、前記所定値に応じた上位の前記サブモードを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
前記所定値が抽選により決定されることを特徴とする請求項６に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンは益々多様化が進み、例えば、特許文献１に記載のスロットマシンのように内部当選したボーナスをストックするものも提案されている。このようなストックタイプのスロットマシンでは、ストック期間内はボーナスへの入賞が規制され、ストック期間の終了後にストックされたボーナスに入賞することが可能となる（ストックの放出）。従って、ストック期間の終了後には短期間により多くの利益を遊技者が得られる反面、ストック期間が長期化する傾向にある。このため、ストック期間を制限するために、ストック期間中の遊技回数に天井を設定し、この天井回数に至った場合には一律にストック期間を終了することも提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４６０５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、ストックタイプのスロットマシンでは、ストック期間の終了が遊技者の利益に大きく影響するため、遊技者の関心は専らストック期間の終了に集中し易い。つまり、遊技者の期待感はストック期間の終了を待つだけとなり、ボーナスのような特定の入賞役の当選に対する期待感という、スロットマシン本来の醍醐味が薄れるつつある。また、ストック期間に天井が設定されている場合、遊技回数が天井回数に近い程、遊技者にとって有利である。このため、遊技を行う台を選択するにあたり、遊技者は現在の遊技回数のみを意識し、遊技回数が天井回数にほど遠い台を敬遠する傾向にある。このことは、遊技場における台の稼働率を低下する要因にもなる。
【０００５】
従って、本発明の目的は、ストックタイプでありながら、スロットマシン本来の醍醐味を楽しめ、しかも、ストック期間の天井に対する遊技者の意識を低減する遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、所定の前記入賞役に対する入賞が許容される放出モードと、前記所定の入賞役に対する入賞が規制されると共に当該所定の入賞役に前記内部当選した回数が記録されるストックモードと、を有する遊技モードの移行を制御する遊技モード制御手段と、前記ストックモードにおいて、予め定めた条件の成立を契機として、前記所定の入賞役に内部当選した当選回数をカウントするカウント手段と、を備え、前記遊技モード制御手段は、前記カウント手段によりカウントされた前記当選回数が所定値に達した場合に、前記遊技モードを、前記ストックモードから前記放出モードへ移行可能とすることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
この遊技台によれば、前記カウント手段によりカウントされた前記当選回数が所定値に達した場合に、前記遊技モードが前記ストックモードから前記放出モードへ移行可能とされるため、スロットマシン本来の醍醐味である入賞役の当選に対する期待感が維持される。また、ストックモードにおける遊技回数が天井回数に達しなくても放出モードへ移行可能であるので、ストック期間の天井に対する遊技者の意識を低減し、従来のように遊技回数が天井回数に近いスロットマシンを遊技者が選り好みすることが抑制される。
【０００８】
なお、前記カウント手段によりカウントされた前記当選回数が所定値に達して、前記遊技モードを前記ストックモードから前記放出モードへ移行する場合、直ち前記放出モードに移行するようにしてもよいし、前記ストックモードにおける遊技を数回消化した後に移行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
以上述べた通り、本発明によれば、ストックタイプでありながら、スロットマシン本来の醍醐味を楽しめ、しかも、ストック期間の天井に対する遊技者の意識を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１１】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（赤７、青７、白７、ベル等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１０１の内部で回転駆動されるように構成されている。前面扉１０２には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール１１０乃至１１２が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００１３】
払出枚数表示器１２５は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２７は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３０（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３１を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２７に表示される。メダル投入口ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。
【００１４】
ストップボタンユニット１３６には、上記リール１１０〜１１２に夫々対応するストップボタン１３７、１３８、１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３７乃至１３９が押下されるごとに消灯する。精算ボタン１３２は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３２は、遊技者がメダル投入口ブロック１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン１３２が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３２が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン１３３は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。
【００１５】
キー孔１４０は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル排出口１５６は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿５００に溜まるようになっている。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ（メダルの受け皿に構成）５００は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。液晶表示装置１７０は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１７０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔１６０と、中央スピーカの音孔１６１は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００１６】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置１７０を制御する液晶表示制御部（図示省略）で構成されている。
【００１７】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタン１３３の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。
【００１８】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。また、リール１１０乃至１１２の回転駆動を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。演出用ランプ・表示器類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４２およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。
【００１９】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。バックライト４２０は、リールの絵柄を照らすライトで、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用ランプ４２１は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ５００をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２０および演出用ランプ４２１は、出力インターフェース４２２を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ）４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部（図示省略）へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部は、液晶表示制御装置１７０を制御する。
【００２０】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。同図において「ブランク」は、入賞役に関係の無い絵柄を示す。また、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベルの絵柄、中リール１１１の番号１のコマには赤７の絵柄、右リール１１２の番号２のコマには青７の絵柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン１００内部の各リール１１０〜１１２夫々の近傍には、各リール１１０〜１２０の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール１１０〜１１２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール１１０〜１１２上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２１】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
（１）通常遊技
図４は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。但し、入賞役の内部当選確率に関しては設定１〜設定６まで全て共通である。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」と「白７−白７−白７」である。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１１と右リール１１２の絵柄は、どの絵柄でもよいことを示している。
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは２種類用意されており、後述する遊技モード（ＲＴ０とＲＴ１）とで異なる。
（２）ＢＢゲーム
ＢＢゲームにおいては、図示しないが、上述した小役の他に以下の入賞役が設定されている。なお、ＢＢゲーム中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を通常遊技とは異なるものとすることができる。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
・役物
ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。
【００２２】
＜遊技状態の種類＞
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技とＢＢゲームとに大別される。また、ＢＢゲームはＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとに大別される。以下、ＢＢゲームとＳＲＢゲームとについて説明する。
・ＢＢゲーム
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。また、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット回数（本実施形態では２回）行うかのいずれかの条件が成立することでＢＢゲームが終了する。すなわち、たとえば、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
・ＳＲＢゲーム
ＳＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００２３】
＜遊技モード＞
本実施形態では、通常遊技における遊技モードとして、ＲＴ０モードとＲＴ１モードとが設定されている。ＲＴ１モードは、所定の入賞役に対する入賞が規制されると共に当該所定の入賞役に内部当選した回数が記録されるストックモードであり、本実施形態の場合、所定の入賞役がＢＢである。ＲＴ０モードは、所定の入賞役であるＢＢに対する入賞が許容される放出モードである。ＲＴ１モードは、更に、終了条件となる遊技回数が個別に設定され、かつ、移行順位が設定された複数のサブモード１〜ｎ（ｎ≧２）から構成される。サブモードの数ｎは任意に設定できる。また、移行順位は各サブモードの番号の順となる。つまり、本実施形態においてサブモードｎは移行順位が最上位のモードであり、サブモード１は移行順位が最下位のモードとなる。本実施形態では、ＲＴ０モードとＲＴ１モードとの間で遊技モードを交互に移行する。つまり、いずれかのサブモードが終了すると一旦ＲＴ０モードへ移行し、ＲＴ０モードの次の遊技モードは再びいずれかのサブモードとなる。
【００２４】
本実施形態の場合、ＲＴ０モードはＢＢに１回入賞することで終了する。また、各サブモードは、原則として、当該サブモードについて設定された遊技回数が消化されると終了する。そして、遊技回数の消化によりＲＴ０モードへ移行した場合、ＲＴ０モードの次の遊技モードとして、上述した移行順位に従って、移行前のサブモードより下位のサブモードが選択される。例えば、サブモード１０からＲＴ０モードへ移行した場合、次の遊技モードはサブモード９となる。更に、サブモード９からＲＴ０モードへ移行した場合、次の遊技モードはサブモード８となる。このようにして、サブモードが順次移行していくことになり、本実施形態では１段ずつ移行する。なお、移行順位が最下位であるサブモード１からＲＴ０モードへ移行した場合、次の遊技モードは再びサブモード１となる。
【００２５】
各サブモードの終了条件となる遊技回数は、本実施形態の場合、いずれのサブモードについても可変とし、抽選で定めるようにしている。これらは固定的な遊技回数としてもよいが、少なくとも一部のサブモードについてＲＴ遊技回数を抽選で定めるようにした方が、現在どのサブモードなのかを遊技者に悟られ難くすることができる。ここで、本実施形態では、各サブモードの終了条件となる遊技回数を設定するにあたり、サブモード１の遊技回数が他のサブモードの遊技回数よりも多く設定される。つまり、サブモード１にストックモードの天井となる遊技回数が設定される。他のストックモードの遊技回数は、サブモード１の最大の遊技回数に対して、１／５以内、好ましくは１／１０以内若しくは１／２０以内に設定される。この結果、サブモード１は終了しにくくなり、他のサブモードは終了し易くなる。そして、各サブモードの終了後にはＲＴ０モードへ移行するので、サブモード１がいわゆるはまりのモードとなり、他のサブモードがＢＢ入賞の連荘を期待させるモードとなる。つまり、本実施形態ではストックモードにおいては、より上位のサブモードに設定されている方が遊技者にとって有利となる。
【００２６】
一方、本実施形態においては、各サブモードにおいて、予め定めた条件の成立を契機にストックの対象となるＢＢの内部当選回数がカウントされる。ＢＢの内部当選回数のカウントの契機となる条件とは、本実施形態の場合、各サブモードにおいて最初にＢＢに内部当選した時であり、次のＢＢの内部当選からカウントの対象となる。尤も、この条件は必ずしも最初にＢＢに内部当選した時である必要はなく、例えば、最初のＢＢの内部当選からカウントしてもよいし、或いは、２回目にＢＢに内部当選した時を条件成立としてもよい。さて、本実施形態では、このカウント値が所定値（以下、放出条件値という。）に達するとサブモードからＲＴ０モードへ移行可能となる。本実施形態では、カウント値が放出条件値に達すると、次の遊技から強制的にＲＴ０モードへ移行する。つまり、サブモードからＲＴ０モードへの移行条件はサブモード毎に設定された遊技回数の消化か、ＢＢの内部当選回数が放出条件値に達するかのいずれかになる。本実施形態の場合、放出条件値は可変とし、抽選により定められる。
【００２７】
そして、ＢＢの内部当選回数が放出条件値に達することにより、ＲＴ０モードへ移行した場合は、次の遊技モードとして、本実施形態の場合、上述した移行順位ではなく、移行前のサブモードよりも上位のサブモードが選択される。つまり、ＢＢ入賞の連荘回数の可能性を増加させ、遊技者に有利となるように移行先となるサブモードが選択される。しかも、本実施形態の場合、放出条件値に応じてサブモードの移行数（以下、モード移行数という）が決定され、放出条件値が大きい程、サブモードの移行数もより多く設定され得る。つまり、放出条件値が大きい場合は、サブモードからＲＴ０モードへ移行するのは難しくなるが、その反面、放出条件値をクリアすればより上位のサブモードへ移行することが可能となり、ＢＢ入賞の連荘回数が多くなることが期待できる。モード移行数は、ＢＢゲーム終了時に抽選により決定する。
【００２８】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。図１１は、通常遊技時のリール停止制御用選択テーブルの説明図である。この選択テーブルには、リール停止制御テーブルの選択条件及び選択確率の概略が示されている。なお、ＢＢゲーム時のリール停止制御テーブル及びその選択テーブルも存在するがここでは省略する。同図において、「テーブル番号」、「テーブル名称」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、又は、識別名称である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「テーブル番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。「絵柄組合せ」には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより、入賞ライン１１４上に揃って表示されることが許容され入賞役が示されている。例えば、テーブル番号０は、ビッグボーナスに対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであり、適切なタイミングで各ストップボタン１３７乃至１３９を操作すればビッグボーナスに入賞することが可能となる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わないことになる。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。また、テーブル番号８は、ハズレでありいずれの入賞役の絵柄組合せも揃わないことを示している。なお、ＢＢに入賞するためにはテーブル番号０、６又は７のリール停止制御テーブルが選択されることが必要となるが、このテーブルはＲＴ０モードの場合のみ選択可能となる。つまり、リール停止制御テーブルの選択により、ＲＴ１〜３モードの場合には、ＢＢに入賞することが規制されることになる。
【００２９】
＜遊技の基本的制御＞
図５は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で各種の初期化処理が実行される。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、Ｓ１０４で有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【００３０】
Ｓ１０６では、Ｓ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、ＢＢに内部当選した場合、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されたＢＢ内部当選回数カウンタが一つインクリメントされる。この内部当選回数カウンタはＢＢのストック数を示すことになる。なお、Ｓ１０５で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。Ｓ１０７では主として上述した放出条件値に関する設定等を行う遊技モード制御処理１を行う。詳細は後述する。Ｓ１０８では、遊技モード制御処理２を行う。ここでは主として放出条件値をクリアした場合にサブモードからＲＴ０モードへ遊技モードを移行する処理を行う。詳細は後述する。
【００３１】
Ｓ１０９では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、Ｓ１０５の内部抽選結果等に基づき、図１１で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１１０では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０９で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１１１では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされ、ＢＢ入賞時の場合、更に、ＢＢ内部当選回数カウンタが一つデクリメントされる。Ｓ１１２では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００３２】
Ｓ１１３では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。なお、ＢＢゲームの終了時にＢＢ内部当選回数カウンタが１以上であれば、ＢＢの内部当選フラグがＯＮとなる。Ｓ１１４では、遊技モード制御処理３を実行する。ここでは、放出条件値をクリアしてサブモードからＲＴ０モードへ移行した後、ＲＴ０モードからＲＴ１モードへ移行する場合の処理や、サブモードの遊技回数を消化した場合の遊技モードの移行処理等を行う。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００３３】
＜遊技モード制御処理１＞
次に、図６を参照してＳ１０７の遊技モード制御処理１について説明する。Ｓ２０１では、Ｓ１０６の入賞役内部抽選の結果がＢＢに内部当選か否かを判定する。ＢＢ内部当選の場合、Ｓ２０２へ進み、そうでない場合はＳ２１０へ進む。Ｓ２０２ではモードカウンタが０か否かを判定し、０の場合はＳ２０３へ進み、そうでない場合はＳ２１０へ進む。モードカウンタは、現在の遊技モードを示すカウンタであり、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。モードカウンタが０の場合、遊技モードはＲＴ０モード（つまり放出モード）である。モードカウンタが１〜ｎの場合、現在の遊技モードはＲＴ１モード（つまりストックモード）であり、また、その数値がサブモードの番号となる。例えば、モードカウンタが１の時はサブモード１であることになる。次に、Ｓ２０３〜Ｓ２０５は、ＢＢ内部当選のストックがない状態でＢＢに内部当選した場合の処理であり、遊技モードをＲＴ０モードからＲＴ１モードへ移行する処理である。Ｓ２０３ではモードカウンタが１に設定される。つまり、サブモード１となる。Ｓ２０４ではＲＴ遊技回数の抽選が行われる。ＲＴ遊技回数とは、各サブモードの終了条件となる遊技回数であり、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。Ｓ２０４の場合、Ｓ２０３においてモードカウンタが１に設定されるので、これから開始されるサブモード１のＲＴ遊技回数が抽選で設定されることになる。図９（ｂ）は各サブモードにおいて抽選で定められるＲＴ遊技回数の範囲を示した図であり、図に示された範囲の中から抽選でＲＴ遊技回数が決定される。抽選確率は例えば均等とされる。サブモード１の場合、ＲＴ遊技回数は２０００回〜２５００回の範囲で選択される。Ｓ２０５では遊技モードとしてＲＴ１モードをセットする（サブモードはサブモード１）。これにより、リール制御テーブルの選択がＲＴ１モードの場合からの選択となりストックモードとなる。
【００３４】
次に、Ｓ２０６〜Ｓ２０９では放出条件値の設定に関する処理を行う。Ｓ２０６では放出条件判断用カウンタを０にする。放出条件判断用カウンタとは、各サブモードにおいてＢＢ内部当選回数が放出条件値に達したか否かを判定するために、ＢＢ内部当選回数をカウントするカウンタであり、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。Ｓ２０７では今回の放出条件値を抽選により決定する。図９（ｃ）は放出条件値の選択率の例を示す図である。同図に示すように本実施形態では、放出条件値として０〜１０のいずれかが選択される。なお、放出条件値として０が選択された場合には、これからＢＢに内部当選しなくても条件クリアとなる。Ｓ２０８ではＳ２０７で決定した放出条件値をＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶する。Ｓ２０９では放出条件判断フラグをＯＮにし、その後、処理が終了する。放出条件判断フラグは、放出条件値が設定されていることを示すフラグであり、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。Ｓ２１０及びＳ２１１は、サブモード中におけるＢＢ内部当選回数が放出条件値に達するか否かの判断の前提となる処理である。Ｓ２１０では放出条件判断フラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮの場合はＳ２１１へ進み、ＯＦＦの場合はＳ２０６へ進む。Ｓ２１１では放出条件判断用カウンタを１つ加算する。
【００３５】
＜遊技モード制御処理２＞
次に、図７を参照してＳ１０８の遊技モード制御処理２について説明する。この遊技モード制御処理２は、放出条件値をクリアした場合にサブモードからＲＴ０モードへ遊技モードを移行する処理を行う。Ｓ３０１では、放出条件判断用カウンタのカウント値と放出条件値とを比較して、放出条件値をクリアしたか否かを判定する。カウント値が放出条件値に達している場合、クリアと判定する。クリアした場合、Ｓ３０２へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ３０２では放出条件成立フラグをＯＮにする。放出条件成立フラグは、放出条件値をクリアしたことを示すフラグでありＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。Ｓ３０３では遊技モードをＲＴ０モードにセットして処理を終了する。
【００３６】
＜遊技モード制御処理３＞
次に、図８を参照してＳ１１４の遊技モード制御処理３について説明する。遊技モード制御処理３は、放出条件値をクリアしてＲＴ１モードからＲＴ０モードへ移行した後、ＲＴ０モードからＲＴ１モードへ移行する場合の処理や、サブモードの遊技回数を消化した場合の遊技モードの移行処理を行う。Ｓ４０１では現在の遊技モードがＲＴ１モードか否かを判定する。ＲＴ１モードの場合、Ｓ４１５へ進み、そうでない場合はＳ４０２へ進む。Ｓ４０２では今回の遊技がＢＢゲーム終了時の遊技か否かを判定する。ＢＢ終了時の遊技の場合、Ｓ４０３へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４０３では放出条件判断フラグをＯＦＦにする。Ｓ４０４では放出条件成立フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合Ｓ４０５へ進み、ＯＦＦの場合はＳ４１２へ進む。Ｓ４０５〜Ｓ４１１では、モード移行数の設定と遊技モードの移行に関する処理を行う。概説すると、Ｓ４０４でＹｅｓの場合は、放出条件値をクリアすることによりＲＴ１モードからＲＴ０モードへ移行した場合であり、Ｎｏの場合はＲＴ遊技回数の消化によりＲＴ１モードからＲＴ０モードへ移行した場合を示す。
【００３７】
Ｓ４０５ではモード移行数の抽選を行う。つまり、移行先となるサブモードの移行数を抽選で決定する。図９（ａ）はモード移行数の選択率を示す図である。同図に示すように、本実施形態では、放出条件値０〜１０に応じてモード移行数が設定されおり、かつ、放出条件値が大きい程、より多くのモード移行数が設定され易いように設定されている。Ｓ４０６ではＳ４０５で決定したモード移行数をモードカウンタに加算する。つまり、直前のサブモードよりも上位のサブモードが移行先として設定されることになる。Ｓ４０７では放出条件成立フラグをＯＦＦにセットする。Ｓ４０８では、モードカウンタが０より大きいか否かを判定する。０より大きい場合、Ｓ４０９へ進み、そうでない場合はＳ４１３へ進む。Ｓ４０９では、各サブモード、つまり、今回移行したサブモードの終了条件となるＲＴ遊技回数を抽選で決定する。ＲＴ遊技回数の抽選は上述した通り、図９（ｂ）に示した、サブモード毎の回数の範囲の中から抽選により選択される。Ｓ４１０では、ＲＴ遊技回数カウンタにＳ４０９で決定したＲＴ遊技回数をセットする。ＲＴ遊技回数カウンタはサブモードでの遊技が１回消化される毎に１つずつ減算され、終了条件であるＲＴ遊技回数を消化したか否かを判定するためのカウンタであり、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。Ｓ４１１では遊技モードをＲＴ１モードにセットして、処理が終了する。
【００３８】
次に、Ｓ４１２ではモードカウンタを一つ減算する。Ｓ４１２の処理が実行される場合は、上述した通り、ＲＴ遊技回数の消化によりＲＴ１モードからＲＴ０モードへ移行した場合である。次に、Ｓ４１３及びＳ４１４はモードカウンタが０以下となった場合の処理である。Ｓ４１３ではモードカウンタを１にする。Ｓ４１４ではＳ４１３でモードカウンタを１にした結果として移行するサブモード１のＲＴ遊技回数を抽選で決定する。ＲＴ遊技回数の抽選は上述した通り、図９（ｂ）に示した、サブモード毎の回数の範囲の中から抽選により選択される。
【００３９】
次に、Ｓ４１５〜Ｓ４１９は、サブモードにおけるＲＴ遊技回数の消化による遊技モードの移行に関する処理である。Ｓ４１５では、ＲＴ遊技回数カウンタを１つ減算する。Ｓ４１６ではＲＴ遊技回数カウンタが０か否かを判定する。０でない場合は処理を終了し、０の場合はＳ４１７へ進む。Ｓ４１７では、サブモードの終了条件であるＲＴ遊技回数が消化されたため、遊技モードをＲＴ０モードにセットする。Ｓ４１８ではＢＢ内部当選回数カウンタが０よりも大きいか否かを判定する。０よりも大きい場合は処理を終了し、そうでない場合はモードカウンタを０とする。その後、処理が終了する。
【００４０】
＜遊技の進行例＞
図１０は本実施形態における遊技の進行例を示す図であり、遊技は左から右へ、また、上から下へ進行する場合を想定している。まず、同図の例では最初に遊技モードがＲＴ０モード、ＢＢ内部当選回数カウンタが０（ストックなし）である他、各条件が初期値の状態にある。この状態でＢＢに内部当選すると、その遊技ではＢＢに入賞できず、遊技モードがＲＴ１モードへ移行し、モードカウンタ及びＢＢ内部当選回数カウンタがそれぞれ１にセットされる（サブモード１の状態）。そして、放出条件値として５が、ＲＴ遊技回数として２０００回が、それぞれ設定されている。つまり、この後、５回ＢＢに内部当選するか、遊技回数を２０００回消化すればＲＴ０モードへ移行することが可能となる。さて、同図に示すように、ＢＢに内部当選する度に放出条件判断用カウンタが加算され、また、遊技の消化に伴ってＲＴ遊技回数が減算されていく。しかし、同図の例では、ＢＢに５回内部当選する前にＲＴ遊技回数である２０００回を消化してＲＴ０モードへ移行している。このため、ＢＢゲームの終了後のＲＴ１モードでは再びサブモード１が選択され、ＲＴ遊技回数が２０００回となっている。
【００４１】
次に、ＲＴ遊技回数が１８００の時にＢＢに内部当選し、放出条件値として２が設定され、放出条件判断用カウンタが０にクリアされている。その後、今回のサブモード１の遊技では、ＲＴ遊技回数を消化する前にＢＢに２回内部当選し、放出条件値をクリアしている。このため、遊技モードがＲＴ０モードへ移行し、ＢＢゲーム終了時にモード移行数の抽選が行われ、モード移行数３が設定されている。そして、ＢＢゲーム終了後のＲＴ１モードではモード移行数３がモードカウンタに加算されて、サブモード４に移行している。このサブモード４での遊技では、ＢＢに一度も内部当選することなく、ＲＴ遊技回数が全て消化されて終了し、ＲＴ０モードへ移行してＢＢゲームを消化した後、モードカウンタが１つ減算されてサブモード３へ移行している。このサブモード３では、ＢＢに１回内部当選して放出条件値１が設定されたが、放出条件値をクリアできずにＲＴ遊技回数の消化により終了しＲＴ０モードへ移行している。そして、ＢＢゲーム終了後には、モードカウンタが１つ減算されてサブモード２へ移行している。このサブモード２では、ＢＢに内部当選して放出条件値１が設定され、放出条件値をクリアしている。このため、ＲＴ０モードへ移行し、ＢＢゲームの終了時にモード移行数抽選が行われ、モード移行数５が設定されている。このため、ＢＢゲームの終了後にはモードカウンタが５つ加算されてサブモード７へ移行している。
【００４２】
＜本実施形態の特色＞
このように本実施形態では、ＢＢの内部当選回数が放出条件値に達することがストックモードから放出モードへの移行条件の一つとなるので、スロットマシン本来の醍醐味であるＢＢ入賞に対する期待感が維持される。また、ストックモードにおける遊技回数が天井回数に達しなくても放出モードへ移行可能であるので、ストック期間の天井に対する遊技者の意識を低減し、従来のように遊技回数が天井回数に近いスロットマシンを遊技者が選り好みすることが抑制される。
【００４３】
また、各サブモードのＲＴ遊技回数或いはその範囲の調整により、様々な遊技を提供できる。まず、本実施形態ではサブモード１がいわゆるはまりモードとなり、ＲＴ遊技回数が２０００〜２５００に設定され、これが天井となる。すると、遊技回数が天井近傍でＢＢに入賞した場合、遊技者には以下のような期待感及び不安感が生じると考えられる。つまり、遊技回数が天井の手前のあたりでＢＢに入賞した場合、放出条件値が高めに設定されており、これをクリアしてＢＢに入賞したと予想できる。この場合、モード移行数もより大きくなり得ることから大連荘が期待できる。他方、天井を超えたあたりでＢＢに入賞した場合、単にＲＴ遊技回数の消化によりＲＴ０モードへ移行し、ＢＢに入賞したという不安もよぎる。この場合、遊技者としては確認のため、更に一定程度、遊技を継続することになろう。
【００４４】
また、上述した通り、サブモード１以外の他のサブモードは、ＢＢ入賞の連荘を期待させるモードとなるが、当該他のサブモードのＲＴ遊技回数は最大で２５０回であるため、遊技者は遊技回数が２５０回までは連荘の期待感を持続できる。遊技回数が２５０回を超えてた場合、遊技者としては現在の遊技モードがサブモード１であると予想することになるが、本実施形態の放出条件値の範囲の場合、確率的には遊技回数が６００回程度で放出条件値のクリアとなる確率が比較的高いため、遊技回数が２５０回を超えても、なお、放出条件値のクリアに対する期待感を持続させることができる。
【００４５】
更に、サブモード１以外の他のサブモードのＲＴ遊技回数について、本実施形態では、ＲＴ遊技回数が少なくなる場合と多くなる場合とを移行順序に従って交互に設定している。たとえば、サブモード２〜５、７〜１０及び１２以上ではＲＴ遊技回数が１〜５０の範囲でより少なめに設定され、その谷間となるサブモード６及び１１ではＲＴ遊技回数が５０〜２５０の範囲でより多めに設定される。このため、ＲＴ遊技回数が少なめのサブモードでは、短期間でＢＢに連荘する一方、谷間となるサブモード６や１１では最大で２５０回の遊技を行わなければならない場合もあり得るため、サブモード１に戻ったのではないか、という不安感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する期待感及び不安感を継続することができる。このように、サブモードのＲＴ遊技回数の範囲の設定如何で様々な遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成例を示すブロック図である。
【図３】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【図５】遊技の基本的制御の例を示すフローチャートである。
【図６】遊技モード制御処理１の例を示すフローチャートである。
【図７】遊技モード制御処理２の例を示すフローチャートである。
【図８】遊技モード制御処理３の例を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）はモード移行数の選択率を示す図、（ｂ）は各サブモードにおいて抽選で定められるＲＴ遊技回数の範囲を示した図、（ｃ）は放出条件値の選択率の例を示す図である。
【図１０】遊技の進行例を示す図である。
【図１１】通常遊技時のリール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【００４７】
１００  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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