(57)【要約】【課題】  複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像をより現実味のあるものとすること。【解決手段】  基準カメラ位置Ｐに配置される仮想カメラＣＭが地点Ａに移動した場合には、無限遠に相当する位置である描画対象限界位置に配置される空モデルＭ１０は、当該空モデルＭ１０全体が地点Ａにおける仮想カメラＣＭの視野全体に収まるように拡縮制御される。また、空モデルＭ１０は、仮想カメラＣＭのＸ軸方向への移動量と同量Ｘ軸方向に移動し、基準位置における背景モデルと同一の範囲が仮想カメラの視野内に収まるように移動制御される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想空間にオブジェクトを配置させ、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記画像生成の対象の限界位置である描画対象限界位置を前記仮想空間に設定する限界位置設定手段、
前記仮想カメラの移動制御を行うカメラ移動制御手段、
前記仮想カメラの位置と前記描画対象限界位置間の距離に応じて前記オブジェクトを拡縮させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように前記オブジェクトを拡縮させる制御を行う拡縮制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記限界位置設定手段が、前記仮想空間の無限遠に相当する位置に前記描画対象限界位置を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記描画対象限界位置に前記仮想空間の外部環境が描画された外部環境描画オブジェクトを配置する手段として前記コンピュータを機能させ、
前記拡縮制御手段が、前記仮想カメラの視野全体に前記外部環境描画オブジェクト全体が収まるように前記仮想カメラの位置に応じた前記外部環境描画オブジェクトの拡縮制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
視線方向を前記描画対象限界位置に向けたときの前記仮想カメラの縦及び／又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向に前記オブジェクトを前記仮想空間中で移動させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きく或いは小さくなるように前記オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記仮想カメラの移動方向に沿い、且つ、移動方向と同方向に前記オブジェクトを移動させる制御を行う方向制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きくなるように前記オブジェクトを移動させる制御を行う限界近傍移動量増大制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記仮想カメラの視野内に、前記描画対象限界位置に配置されたオブジェクトと同一の範囲が収まるように前記仮想カメラの移動に応じた当該オブジェクトの移動制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記描画対象限界位置から前記仮想カメラ側の所定範囲を制御領域として設定する領域設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記拡縮制御手段が、前記設定された制御領域内に配置されたオブジェクトを拡縮制御の対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項４〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記描画対象限界位置から前記仮想カメラ側の所定範囲を制御領域として設定する領域設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、前記設定された制御領域内に配置されたオブジェクトを移動制御の対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成するための画像生成装置であって、
前記画像生成の対象の限界位置である描画対象限界位置を前記仮想空間に設定する限界位置設定手段と、
前記仮想カメラの移動制御を行うカメラ移動制御手段と、
前記仮想カメラの位置と前記描画対象限界位置間の距離に応じて前記オブジェクトを拡縮させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように前記オブジェクトを拡縮させる制御を行う拡縮制御手段と、
を備える画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間にオブジェクトを配置させ、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ゲーム装置等の画像生成装置において、背景として、空や山、木、建物等が描画されたオブジェクト（背景オブジェクト）を看板状に複数配置して仮想空間の画像を生成する場合があるが、本発明に近似する文献公知の発明は見つけられなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記したような場合において、例えば、空（無限遠の画像）が描画された看板状の背景オブジェクトに着目すれば、空オブジェクトのうちの仮想カメラの視野内の部分（領域）が、仮想カメラの移動に応じて変化する。このため、無限遠の空であるところ、仮想カメラの多少の移動程度で、描画される空が変化することは違和感を与えてしまう。
【０００４】
具体的には、例えば、空オブジェクトには夜空が描画されており、上端部分に月が描画されていたとする。そして、仮想カメラの当初の位置からは、空オブジェクト全体が視野内に収まっていたため、画面の上端に月が位置する画面が描画されていたとする。この状態で仮想カメラが空オブジェクトに近づく場面を考える。仮想カメラが近づくことによって空オブジェクトのうちの視野に入る領域が狭まる。この結果、描画される画面から月が消えていくことになる。
【０００５】
仮想カメラが空オブジェクトに視線を向けたまま、視線の方向と垂直な方向に移動した場合にも問題となる。また、背景オブジェクトが看板状でない場合であっても同様の問題が生じ得るし、背景オブジェクトでない場合にも同様の問題が生じ得る。
【０００６】
また、仮想空間中のどの位置をも等倍の尺度で表すとした場合には、背景オブジェクトを仮想空間の実際の座標位置に配置する必要が生じるが、例えば、仮想カメラの移動可能領域が定まっている場合に、その移動可能領域から離れるに従って指数関数的に距離が離れていくと定義し、仮想空間中の背景オブジェクトの配置領域を節約することも可能である。すなわち、指数関数的に距離が増加していくというその視覚効果に応じた座標位置に背景オブジェクトを置くことで、仮想空間の座標として無限遠の座標位置まで必要としない。但し、上述した仮想カメラの移動と、背景オブジェクトとの関係が大きな問題となる。すなわち、視覚効果を考慮の上、背景オブジェクトの大きさが設定されているため、仮想カメラの少しの移動が、大きな視覚効果をもたらすため、先ほどの月が画面から消えてしまうといった違和感を与える映像となり易くなる。
本発明は、上述した問題点に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、仮想空間にオブジェクトを配置させ、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記画像生成の対象の限界位置である描画対象限界位置を前記仮想空間に設定する限界位置設定手段（例えば、図７に示す初期設定部２２２）、
前記仮想カメラの移動制御を行うカメラ移動制御手段（例えば、図７に示すゲーム演算部２２０）、
前記仮想カメラの位置と前記描画対象限界位置間の距離に応じて前記オブジェクトを拡縮させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように前記オブジェクトを拡縮させる制御を行う拡縮制御手段（例えば、図７に示す背景設定部２２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１１の発明は、仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成するための画像生成装置であって、
前記画像生成の対象の限界位置である描画対象限界位置を前記仮想空間に設定する限界位置設定手段と、
前記仮想カメラの移動制御を行うカメラ移動制御手段と、
前記仮想カメラの位置と前記描画対象限界位置間の距離に応じて前記オブジェクトを拡縮させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように前記オブジェクトを拡縮させる制御を行う拡縮制御手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００９】
この第１又は第１１の発明によれば、仮想空間の画像を生成する際、仮想カメラの位置と描画対象限界位置間の距離に応じて、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように、仮想空間内のオブジェクトを拡縮させる制御を行うことができる。これによれば、生成される仮想空間の画像において、仮想空間の奥行感を強調することができ、当該画像をより現実味のあるものとすることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記限界位置設定手段が、前記仮想空間の無限遠に相当する位置に前記描画対象限界位置を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、仮想空間の無限遠に相当する位置に描画対象限界位置を設定することができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記描画対象限界位置に前記仮想空間の外部環境が描画された外部環境描画オブジェクトを配置する手段（例えば、図７に示す初期設定部２２２）として前記コンピュータを機能させ、
前記拡縮制御手段が、前記仮想カメラの視野全体に前記外部環境描画オブジェクト全体が収まるように前記仮想カメラの位置に応じた前記外部環境描画オブジェクトの拡縮制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、仮想空間の無限遠に相当する位置である描画対象限界位置に仮想空間の外部環境が描画された外部環境描画オブジェクトを配置し、仮想カメラが移動した際、仮想カメラの視野全体に外部環境描画オブジェクト全体が収まるように、当該外部環境描画オブジェクトの拡縮制御を行うことができる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
視線方向を前記描画対象限界位置に向けたときの前記仮想カメラの縦及び／又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向に前記オブジェクトを前記仮想空間中で移動させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きく或いは小さくなるように前記オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御手段（例えば、図７に示す背景設定部２２４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、視線方向を描画対象限界位置に向けたときの仮想カメラの縦及び／又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向に、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きく或いは小さくなるように、仮想空間内のオブジェクトを移動させる制御を行うことができる。
【００１６】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記仮想カメラの移動方向に沿い、且つ、移動方向と同方向に前記オブジェクトを移動させる制御を行う方向制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、仮想カメラの縦及び／又は横方向の移動に応じて、その移動方向と同方向に仮想空間内のオブジェクトを移動させる制御を行うことができる。
【００１８】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きくなるように前記オブジェクトを移動させる制御を行う限界近傍移動量増大制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、視線方向を描画対象限界位置に向けたときの仮想カメラの縦及び／又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向、或いは移動方向と同方向に、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きくなるように仮想空間内のオブジェクトを移動させる制御を行うことができる。
【００２０】
第７の発明は、第４〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記仮想カメラの視野内に、前記描画対象限界位置に配置されたオブジェクトと同一の範囲が収まるように前記仮想カメラの移動に応じた当該オブジェクトの移動制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、仮想カメラが移動した際、仮想カメラの視野内に描画対象限界位置に配置されたオブジェクトと同一の範囲が収まるように、当該オブジェクトの移動制御を行うことができる。
【００２２】
第８の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記描画対象限界位置から前記仮想カメラ側の所定範囲を制御領域として設定する領域設定手段（例えば、図７に示す初期設定部２２２）として前記コンピュータを機能させ、
前記拡縮制御手段が、前記設定された制御領域内に配置されたオブジェクトを拡縮制御の対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第８の発明によれば、描画対象限界位置から仮想カメラ側の所定範囲内に配置されたオブジェクトを拡縮制御の対象とすることができる。
【００２４】
第９の発明は、第４〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記描画対象限界位置から前記仮想カメラ側の所定範囲を制御領域として設定する領域設定手段（例えば、図７に示す初期設定部２２２）として前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、前記設定された制御領域内に配置されたオブジェクトを移動制御の対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第９の発明によれば、描画対象限界位置から仮想カメラ側の所定範囲内に配置されたオブジェクトを移動制御の対象とすることができる。
【００２６】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２７】
この第１０の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、仮想空間の画像を生成する際、仮想カメラの位置と描画対象限界位置間の距離に応じて、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように、仮想空間内のオブジェクトを拡縮させる制御を行うことができる。
さらに、視線方向を描画対象限界位置に向けたときの仮想カメラの縦及び／又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向に、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きく或いは小さくなるように、仮想空間内のオブジェクトを移動させる制御を行うことができる。
これによれば、生成される仮想空間の画像において、仮想空間の奥行感を強調することができ、当該画像をより現実味のあるものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照し、本発明を画像生成装置の一種であるゲーム装置に適用した場合について詳細に説明する。尚、本実施形態は、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）と呼ばれるゲームを実行するゲーム装置に関する実施形態であり、より具体的には、ＲＰＧにおけるいわゆる戦闘シーンに適用した場合の実施形態である。
【００３０】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機１０００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１に示す家庭用ゲーム機１０００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１０１２やボタンスイッチ１０１４を備えたゲームコントローラ１０１０と、本体装置１０２０と、スピーカ１０３２を有するディスプレイ１０３０とを備える。ゲームコントローラ１０１０は本体装置１０２０に接続され、ディスプレイ１０３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１００２によって本体装置１０２０に接続されている。
【００３１】
この家庭用ゲーム機１０００では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム（例えば、図７に示すゲームプログラム４２０）やゲームデータ（例えば、図７に示すゲームデータ４４０）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１０２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１０４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１０５２やＩＣカード１０５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００３２】
本体装置１０２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１０２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１０４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１０４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ１０１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００３３】
具体的には、本体装置１０２０は、ゲーム画面となる、ゲーム空間（仮想空間）内に配置された仮想カメラから撮影されたゲーム空間の画像を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ１０３０に出力して、ディスプレイ１０３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１０３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１０３０に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１０１０を操作してゲームを楽しむことができる。
【００３４】
［原理］
先ず、原理について説明する。図２は、ゲームの進行中にプレーヤが操作するキャラクタ（操作キャラクタ）が敵キャラクタに遭遇し、戦闘モードに移行した際に構築されるゲーム空間の一例を示す図である。尚、以下では、ゲーム空間の座標系（ワールド座標系）を（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）と表記し、ワールド座標系における仮想カメラＣＭの位置座標を（ＣＸｗ，ＣＹｗ，ＣＺｗ）と表記する。本実施形態において、戦闘モード時の仮想カメラＣＭの視線方向及び画角は一定であり、基準カメラ位置Ｐに配置された仮想カメラＣＭの視野内となる範囲（視界）を表す領域にゲーム空間が構築される。また、本実施形態では、基準カメラ位置Ｐをゲーム空間の原点に設定することとして説明する。以下、このゲーム空間について詳細に説明する。
【００３５】
ゲーム空間は、例えば、Ｙｗが所定値（例えば０）となる面（ＸＺ平面）が地表面となるように設定され、この地表面を基準として地形モデルが配置され、仮想カメラＣＭやキャラクタ、後述する背景モデル等が配置される。
【００３６】
より詳細には、ゲーム空間は、カメラ領域Ｅ１０、戦闘領域Ｅ２０、及び背景モデル領域Ｅ３０の３つの領域を備えて構成されている。例えば、図２では、基準カメラ位置Ｐから最も遠い（奥側）の位置、すなわち描画対象限界位置（基準カメラ位置Ｐから見たゲーム画像を生成する際に対象となる奥行方向の限界位置）のＺｗを１５０とし、Ｚｗ＝０〜１０の領域をカメラ領域Ｅ１０、Ｚｗ＝１０〜１００の領域を戦闘領域Ｅ２０、Ｚｗ＝１００〜１５０の領域を背景モデル領域Ｅ３０としている。
【００３７】
カメラ領域Ｅ１０は、仮想カメラＣＭが配置される領域である。仮想カメラＣＭは、視線方向及び画角を一定として、カメラ領域Ｅ１０内で移動制御される。
【００３８】
戦闘領域Ｅ２０は、プレーヤ或いはコンピュータによりその動作が指示・制御される操作キャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタが配置される領域である。
【００３９】
背景モデル領域Ｅ３０は、背景モデルが配置される領域であり、描画対象限界位置を無限遠に相当する位置とし、初期状態として、予め設定されたサイズ（基準サイズ）及び代表点の位置（基準位置）に基づいて複数の背景モデルが看板状に配置される。各背景モデルは、例えば、それぞれ１枚の板ポリゴンで構成されるオブジェクトであり、いわゆるビルボード処理として、仮想カメラＣＭの視線方向に対向するように配置される。図２に示す背景モデル領域Ｅ３０には、外部環境が描画された外部環境描画オブジェクトである空モデルＭ１０が描画対象限界位置に配置されるとともに、空モデルＭ１０よりも基準カメラ位置Ｐ側に山モデルＭ２０が、山モデルＭ２０よりもさらに基準カメラ位置Ｐ側に木モデルＭ３０，Ｍ４０が、それぞれ配置されている。以下、これらを包括して適宜「背景モデル」という。
【００４０】
前述のように背景モデル領域Ｅ３０に初期状態として配置された各背景モデルには、それぞれ画面追従率Ｃｆが設定される。
【００４１】
具体的には、先ず、背景モデル毎に、代表点の基準位置のＺ座標値に基づいてイプシロンεが定義される。このイプシロンεは、例えば、背景モデル領域Ｅ３０において最も基準カメラ位置Ｐ側の位置（Ｚｗ＝１００）を０．０、描画対象限界位置（Ｚｗ＝１５０）を１．０として、０．０〜１．０の範囲で定義される。図２では、描画対象限界位置に配置される空モデルＭ１０のイプシロンεが“１．０”、山モデルＭ２０のイプシロンεが“０．８”、木モデルＭ３０，Ｍ４０のイプシロンεが“０．５”と定義されている。
【００４２】
次いで、定義されたイプシロンεの値に基づいて、各背景モデルの画面追従率Ｃｆが設定される。図３は、画面追従率Ｃｆとイプシロンεとの対応関係の一例を示す図である。本実施形態では、画面追従率Ｃｆとイプシロンεとの対応関係は、実線で示す直線により表され、画面追従率Ｃｆとして、前述のように定義されたイプシロンεの値がそのまま設定される。尚、画面追従率Ｃｆとイプシロンεとの対応関係はこれに限定されるものではなく、例えば、図３中一点鎖線や二点鎖線で示す曲線により表されるものとしてもよい。
【００４３】
以上のように背景モデル領域Ｅ３０に配置された背景モデルは、戦闘モード中に仮想カメラＣＭが移動制御されると、画面追従率Ｃｆをもとに、その基準サイズが拡縮制御されるとともに、基準位置（より詳細にはＸ座標値）が移動制御される。
【００４４】
図４は、図２に示した空モデルＭ１０に着目した場合の拡縮制御及び移動制御を説明するための図である。図４（ａ）に示すように、例えば、基準カメラ位置Ｐに配置される仮想カメラＣＭが地点Ａに移動した場合、空モデルＭ１０は、一点鎖線で示すサイズに縮小されるとともに、代表点Ｐ１０がＰ１０´で示す位置に移動される。
【００４５】
すなわち、無限遠に相当する位置である描画対象限界位置に配置される背景モデル（イプシロンε＝１．０が定義された背景モデル）は、仮想カメラＣＭのＺ軸方向への移動に応じて、当該背景モデル全体が地点Ａにおける仮想カメラＣＭの視野全体に収まるように拡縮制御される。また、描画対象限界位置に配置される背景モデルは、仮想カメラＣＭのＸ軸方向への移動に追従してその移動量と同量Ｘ軸方向に移動し、基準位置における背景モデルと同一の範囲が仮想カメラの視野内に収まるように移動制御される。
【００４６】
図４（ｂ）に基準カメラ位置Ｐに配置された仮想カメラＣＭから見た空モデルＭ１０の画像を、（ｃ）に地点Ａに移動した仮想カメラＣＭから見た空モデルＭ１０の画像を示す。図４（ｂ）及び（ｃ）に示すように、空モデルＭ１０は、仮想カメラＣＭの位置に関わらず、基準カメラ位置Ｐに配置された仮想カメラＣＭから見た時と同一の領域（この場合、空モデルＭ１０全部）が同一の大きさで描画されている。
【００４７】
また、図５は、図２に示した木モデルＭ３０，Ｍ４０に着目した場合の拡縮制御及び移動制御を説明するための図である。図５（ａ）に示すように、例えば、基準カメラ位置Ｐに配置される仮想カメラＣＭが地点Ａに移動した場合、木モデルＭ３０は、一点鎖線で示すサイズに縮小されるとともに、代表点Ｐ３０がＰ３０´で示す位置に移動される。同様にして、木モデルＭ４０は、二点鎖線で示すサイズに縮小されるとともに、代表点Ｐ４０がＰ４０´で示す位置に移動される。
【００４８】
すなわち、イプシロンε＝０．５が定義された背景モデルは、仮想カメラＣＭのＺ軸方向への移動に応じて、それぞれ同一の拡縮の程度で、且つ、描画対象限界位置の背景モデルと比較して拡縮の程度が小さくなるように拡縮制御される。また、イプシロンε＝０．５が定義された背景モデルは、仮想カメラＣＭのＸ軸方向への移動量に対して５０％追従し、それぞれ同一の移動量で、且つ、描画対象限界位置の背景モデルと比較して移動量が小さくなるように移動制御される。
【００４９】
図５（ｂ）に基準カメラ位置Ｐに配置された仮想カメラＣＭから見たゲーム空間の画像を、（ｃ）に地点Ａに移動した仮想カメラＣＭから見たゲーム空間の画像を示す。図５（ｃ）に示すように、地点Ａの仮想カメラＣＭから見たゲーム空間の画像において、木モデルＭ３０，Ｍ４０は、それぞれ（ｂ）に示す基準カメラ位置Ｐに配置された仮想カメラＣＭから見たゲーム空間の画像と異なる位置に異なる大きさで描画されている。また、図５（ｃ）に示す画像において、木モデルＭ３０，Ｍ４０は、それぞれ（ｂ）に示す画像よりもやや大きく描画されている。
【００５０】
このように、仮想カメラＣＭの位置が移動した際に、背景モデル領域Ｅ３０に看板状に配置される各背景モデルを、その画面追従率Ｃｆをもとにそれぞれ拡縮・移動制御することにより、生成されるゲーム空間の画像において、ゲーム空間の背景モデル領域Ｅ３０の奥行感を強調することができ、戦闘エリアＥ２０で動作制御されるキャラクタの背景をより現実味のあるものとすることができる。
【００５１】
ここで、上記した背景モデルの拡縮及び移動させるための具体的な制御方法について説明する。
【００５２】
＜拡縮制御＞
背景モデルは、仮想カメラＣＭの現在位置座標のＺ座標値と、当該背景モデルに設定された画面追従率Ｃｆとをもとに算出される追従拡縮率Ｒｆに基づいて拡縮制御される。以下に、追従拡縮率Ｒｆを算出する式（１）を示す。
追従拡縮率Ｒｆ＝（（基準拡縮率Ｒｆａ−１）／１０）×画面追従率Ｃｆ×ＣＺｗ＋１・・・（１）
ここで、基準拡縮率Ｒｆａは、仮想カメラＣＭがカメラ領域と戦闘領域の境界位置（図２では、Ｚｗ＝１０）に配置された場合の、イプシロンε＝１．０の背景モデル（図２では空モデルＭ１０）の追従拡縮率Ｒｆの値であって、予め所定の値が定義される。
【００５３】
図６は、追従拡縮率Ｒｆと仮想カメラＣＭのＺ座標値（ＣＺｗ）との対応関係の一例を示す図である。例えば、イプシロンε＝１．０（追従拡縮率Ｒｆ＝１．０）が定義された背景モデルの追従拡縮率Ｒｆは、仮想カメラＣＭの現在位置座標に応じて実線で示すように変化する。また、イプシロンε＝０．５（追従拡縮率Ｒｆ＝０．５）が定義された背景モデルの追従拡縮率Ｒｆは、仮想カメラＣＭの現在位置座標に応じて二点差線で示すように変化する。すなわち、追従拡縮率Ｒｆは、仮想カメラＣＭが基準カメラ位置Ｐより戦闘エリアＥ２０側に位置する場合ほど背景モデルが縮小されるように、且つ、イプシロンεの値が大きい背景モデルほど縮小の程度が大きくなるように決定される。
【００５４】
＜移動制御＞
前述のように拡縮制御された背景モデルは、仮想カメラＣＭの現在位置座標のＸ座標値と、当該背景モデルに設定された画面追従率Ｃｆとをもとに算出されるずらし量Ｍｄに基づき、仮想カメラＣＭのＸ軸方向への移動に追従してＸ軸方向に移動制御される。このずらし量Ｍｄは、イプシロンεの値が大きい背景モデルほど移動量が大きくなるように決定される。以下に、ずらし量Ｍｄを算出する式（２）を示す。
ずらし量Ｍｄ＝画面追従率Ｃｆ×ＣＸｗ・・・（２）
【００５５】
［機能構成］
図７は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、記憶部４００とを備えて構成されている。
【００５６】
操作部１００は、ゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではゲームコントローラ１０１０がこれに該当する。
【００５７】
処理部２００は、記憶部４００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現され、図１では本体装置１０２０に具備される制御ユニット１０２２がこれに該当する。
【００５８】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させる。
【００５９】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号や記憶部４００から読み出したゲームプログラム４２０等に基づいて、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間への背景モデルやキャラクタ等のオブジェクトの配置処理、ゲーム空間における仮想カメラの視点や視線方向、位置を決定して仮想カメラを制御する処理、キャラクタの動作制御処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０に出力する。
【００６０】
また、本実施形態において、ゲーム演算部２２０は、戦闘モード時においては、仮想カメラを制御する処理として、仮想カメラの視線方向及び画角を一定とし、後述する初期設定部２２２により構築されたゲーム空間のカメラ領域内における位置を決定する処理を行い、カメラデータ４４６を更新する。
【００６１】
このゲーム演算部２２０は、初期設定部２２２と、背景設定部２２４とを含む。
【００６２】
初期設定部２２２は、戦闘モードに移行した際に、図２に示して説明したようにゲーム空間を構築し、仮想カメラやキャラクタ、背景モデルを配置する。また、初期設定部２２２は、配置した背景モデル毎に、それぞれ後述する背景モデルデータ４４２から代表点の基準位置を読み出し、そのＺ座標値に基づいてイプシロンεを決定し、このイプシロンεの値に従って画面追従率Ｃｆを決定する。
【００６３】
背景設定部２２４は、戦闘モード時において、ゲーム演算部２２０により仮想カメラが移動制御された際、背景モデル毎に、仮想カメラの現在位置座標と、初期設定部２２２により設定された画面追従率Ｃｆとに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、背景設定部２２４は、追従拡縮率Ｒｆを算出し、この追従拡縮率Ｒｆに基づいて当該背景モデルの基準サイズを拡縮する制御を行う。さらに、背景設定部２２４は、ずらし量Ｍｄを算出し、このずらし量に基づいて当該背景モデルの基準位置（詳細にはＸ座標値）を移動する制御を行う。
【００６４】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００６５】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１０３０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００６６】
記憶部４００には、各種プログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、背景設定プログラム４２２を有するゲームプログラム４２０が格納される。また、背景モデルデータ４４２と、追従率データ４４４と、カメラデータ４４６とを含むゲームデータ４４０が格納される。
【００６７】
背景モデルデータ４４２には、背景モデル領域に配置される背景モデルに関するデータが格納される。詳細には、例えば、識別番号と対応付けて、当該背景モデルを表現するためのモデルデータや色情報の他、代表点の基準位置として仮想カメラが基準カメラ位置に配置された際の当該背景モデルの位置が設定されるとともに、基準サイズとして仮想カメラが基準カメラ位置に配置された際の当該背景モデルのサイズが設定される。
【００６８】
追従率データ４４４には、仮想カメラが移動した際に背景設定部２２４により参照される画面追従率Ｃｆが定義される。図８は、追従率データ４４４の一例を示す図である。図８に示すように、追従率データ４４４には、背景モデル領域に配置される各背景モデルの識別番号と対応付けて、初期設定部２２２により決定された画面追従率Ｃｆがそれぞれ設定されている。
【００６９】
カメラデータ４４６には、現在の仮想カメラの位置座標や視線方向、画角等の各種設定値が格納される。このカメラデータ４４６は、戦闘モードに移行した際、初期設定部２２２により初期化され、位置座標として基準カメラ位置（本実施形態では、ワールド座標系の原点）の座標値が設定されるとともに、位置座標以外の各種設定値として規定値が設定される。また、仮想カメラの位置座標は、ゲームの進行に伴いゲーム演算部２２０により移動制御される仮想カメラの現在位置座標が随時設定・更新される。
【００７０】
［処理の流れ］
先ず、図９を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図９は、ゲーム演算部２２０により実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートであり、詳細には、戦闘モードに移行した際の背景モデルの設定に関する要部を表したフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム演算部２２０がゲームプログラム４２０を読み出して実行することにより実現される。
【００７１】
図９に示すように、戦闘モードに移行すると、ゲーム演算部２２０において、先ず、初期設定部２２２が初期設定を行う（ステップｓ１０）。具体的には、初期設定部２２２は、図２に示して説明したゲーム空間を構築し、仮想カメラやキャラクタ、背景モデル等を配置する。例えば、初期設定部２２２は、仮想カメラの位置座標を基準カメラ位置に設定するとともに、視線方向や画角等の設定値を規定値に設定してカメラデータ４４６を更新し、ゲーム空間に仮想カメラを配置する。また、初期設定部２２２は、背景モデルデータ４４２に設定される代表点の基準位置及び基準サイズに従って、各背景モデルをゲーム空間（詳細には、構築したゲーム空間の背景モデル領域）に配置する。
【００７２】
次いで、初期設定部２２２は、背景モデル毎に、その代表点の基準位置のＺ座標値に基づいてイプシロンεを定義し、このイプシロンεの値に基づいて画面追従率Ｃｆをそれぞれ設定して、追従率データ４４４を更新する（ステップｓ２０）。
【００７３】
次いで、ゲーム演算部２２０は、戦闘モード処理を開始して、自キャラクタや敵キャラクタの戦闘動作を開始する（ステップｓ３０）。そして、ゲーム演算部２２０は、プレーヤの操作入力等に従って、戦闘モード処理の実行中に仮想カメラの位置を移動した場合には（ステップｓ４０：ＹＥＳ）、後述する背景設定処理に移行する（ステップｓ５０）。
【００７４】
そして、ステップｓ５０の背景設定処理を終了すると、画像生成部２４０が、仮想カメラの現在位置から見たゲーム空間の画像を生成する（ステップｓ５５）。続いて、ゲーム演算部２２０は、ステップｓ４０に戻って上記した処理を繰り返し、戦闘が終了した場合には（ステップｓ６０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００７５】
次に、図１０を参照して、上記したステップｓ５０において実行される背景設定処理について説明する。図１０は、背景設定部２２４により実行される背景設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この背景設定処理は、背景設定部２２４が、背景設定プログラム４２２を読み出して実行することにより実現される。この背景設定処理では、背景設定部２２４は、全ての背景モデル毎にループＡの処理を実行する（ステップｓ５００〜ステップｓ５６０）。
【００７６】
ループＡでは、先ず、背景設定部２２４は、追従拡縮率Ｒｆを算出する（ステップｓ５１０）。具体的には、背景設定部２２４は、カメラデータ４４６に設定されている仮想カメラの現在位置座標のＺ座標値と、追従率データ４４４に設定されている当該背景モデルの画面追従率Ｃｆとをもとに、上記した式（１）に従って追従拡縮率Ｒｆを算出する。そして、背景設定部２２４は、算出した追従拡縮率Ｒｆに基づいて、当該背景モデルの基準サイズを拡縮する制御を行う（ステップｓ５２０）。
【００７７】
次いで、背景設定部２２４は、ずらし量Ｍｄを算出する（ステップｓ５３０）。具体的には、背景設定部２２４は、カメラデータ４４６に設定されている仮想カメラの現在位置座標のＸ座標値と、追従率データ４４４に設定されている当該背景モデルの画面追従率Ｃｆとをもとに、上記した式（２）に従ってずらし量Ｍｄを算出する。そして、背景設定部２２４は、算出したずらし量Ｍｄに基づいて、当該背景モデルの基準位置（Ｘ座標値）を移動する制御を行う（ステップｓ５４０）。
【００７８】
続いて、背景設定部２２４は、ビルボード処理を実行し、当該背景モデルを、仮想カメラの視線方向に対向するように配置する（ステップｓ５５０）。
【００７９】
［ハードウェア構成］
次に、図１１を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１１に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００８０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図７に示す記憶部４００に相当するものである。
【００８３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００８４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図７に示す表示部３００に相当する。
【００８５】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００８６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図７に示す操作部１００に相当するものである。
【００８７】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【００８８】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図７に示して説明したゲームプログラム４２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図７に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図７に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図７に示す画像生成部２４０に相当する。
【００８９】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図７に示す処理部２００に相当することとなる。
【００９０】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム空間の背景モデル領域Ｅ３０に配置される背景モデルを対象として、各背景モデルについて、予めその代表点の基準位置のＺ座標値に基づいて画面追従率Ｃｆを決定しておき、仮想カメラの位置が移動した場合には、背景モデル毎に、仮想カメラの現在位置座標と画面追従率Ｃｆとに基づいて、当該背景モデルのサイズを拡縮する制御を行うとともに、配置位置（詳細にはＸ座標値）を移動する制御を行うことができる。したがって、生成されるゲーム空間の画像において、ゲーム空間の背景モデル領域Ｅ３０の自然な奥行感を与えることができ、戦闘エリアＥ２０で動作制御されるキャラクタの背景をより現実味のあるものとすることができる。
【００９１】
尚、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機１０００だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【００９２】
例えば、図１２は、本発明を業務用ゲーム機１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図１２に示す業務用ゲーム機１２００において、プレーヤは、スピーカ１２０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１２０２或いは操作レバー１２０４を操作し、ディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【００９３】
この業務用ゲーム機１２００に内蔵されるシステム基板１２１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、例えば、図７に示したゲームプログラム４２０やゲームデータ４４０等が、システム基板１２１０上の情報記憶媒体であるメモリ１２１２に格納されている。尚、図７に示す操作部１００は操作ボタン１２０２或いは操作レバー１２０４に、図７に示す表示部３００はディスプレイ１２０６に、それぞれ相当するものである。
【００９４】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成等がある。
【００９５】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【００９６】
例えば、上記した実施形態では、仮想カメラが移動した際に、背景モデル領域に配置される背景モデル毎に、仮想カメラの現在位置座標のＸ座標値に基づいて、画面追従率Ｃｆに応じたずらし量Ｍｄを算出し、算出したずらし量Ｍｄに基づいてＸ軸方向への移動を制御する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、さらに、仮想カメラの現在位置座標のＹ座標値に基づいて、画面追従率Ｃｆに応じた当該背景モデルのＹ軸方向への移動を制御することにより、仮想カメラのＹ軸方向への移動に追従させることとしてもよい。具体的には、例えば、上記した式（２）を、Ｙ座標のずらし量＝画面追従率Ｃｆ×ＣＹｗとすることで実現できる。
【００９７】
また、上記した実施形態では、背景モデル領域に配置される背景モデルを、仮想カメラの移動方向と同一方向に移動させることとしたが、仮想カメラの移動方向に沿って、逆方向に移動させることとしてもよい。移動量とのトレードオフとなるが、奥行感の表現の一形態として、例えば、描画対象限界位置から仮想カメラに近い位置ほど、逆方向への移動量を大きくすることで、その表現を実現できる。
【００９８】
また、上記した実施形態では、仮想カメラが移動した際、背景モデル領域において、描画対象限界位置の近くに配置される背景モデルほど移動量が大きくなるように各背景モデルを移動制御することとしたが、描画対象限界位置側に配置される背景モデルほど移動量が小さくなるように移動制御することとしてもよい。
【００９９】
或いは、背景モデル領域を、所定のＺ座標値（例えば、図２に示すイプシロンε＝０．５に相当するＺ座標値）を基準として描画対象限界位置側の領域と基準カメラ位置側の領域とにさらに分割し、描画対象限界位置側に配置される背景モデルについては上記した実施形態と同様に描画対象限界位置に近い背景モデルほど移動量が大きくなるように順方向（カメラの移動方向と同方向）に移動制御し、基準カメラ位置側の領域に配置される背景モデルについては基準カメラ位置に近い背景モデルほど移動量が大きくなるように逆方向に移動制御することにより、背景モデル領域に配置される背景モデルを、前述の所定のＺ座標値を基準として相対的に移動させることとしてもよい。
【０１００】
また、上記した実施形態では、図２に示して説明したように、基準カメラ位置Ｐの仮想カメラＣＭから最も遠い位置を描画対象限界位置としたが、基準カメラ位置Ｐを描画対象限界位置とし、基準カメラ位置Ｐ側の所定領域に配置されるオブジェクトを拡縮・移動制御の対象としてもよい。具体的には、仮想カメラが移動した際に、例えば、基準カメラ位置側の所定領域に配置されるオブジェクトの代表点の基準位置のＺ座標値に基づいて、基準カメラ位置Ｐに近いオブジェクトほど移動量が大きくなるように移動制御することとしてもよい。
【０１０１】
具体例として、仮想カメラを拡大鏡（例えば虫めがね）とした場合がこの場合の・・なれいであり、拡大鏡の移動により、より基準カメラ位置に近いオブジェクトほど拡縮の程度が大きく、移動量も大きくなるように制御される。
【０１０２】
また、上記した実施形態では、図２に示したように、構築したゲーム空間において、Ｚｗ＝１００〜１５０の領域を背景モデル領域Ｅ３０としたが、これに限定されるものではなく、背景モデル領域の背景モデルを密集させれば、背景モデル領域を狭い領域に設定することができる。
【０１０３】
さらに、上記した実施形態では、背景モデル毎に、代表点の基準位置のＺ座標値に基づいてイプシロンεを定義することとしたが、このＺ座標値と対応付けて予め仮想的な奥行情報を定義しておき、この奥行情報に基づいてイプシロンεの値を決定することとしてもよい。これによれば、背景モデルを密集させて配置した場合であっても、生成されるゲーム空間の画像において、ゲーム空間の背景モデル領域の奥行感を表現し、戦闘エリアで動作制御されるキャラクタの背景をより現実味のあるものとすることができる。
【０１０４】
また、背景モデルを制御対象としたが、これに限られない。具体的には、制御対象の領域（図２に示した背景モデル領域Ｅ３０）に位置する全てのオブジェクト（キャラクタ等を含む）を制御対象としてもよいことは勿論である。
【０１０５】
また、上記した実施形態では、本発明をＲＰＧに適用した場合を例にとって説明したが、例えば、アクションゲーム等の他のゲームにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【図２】戦闘モードに移行した際に構築されるゲーム空間の一例を示す図。
【図３】画面追従率Ｃｆとイプシロンεとの対応関係の一例を示す図。
【図４】図２に示した空モデルに着目した場合の拡縮制御及び移動制御を説明するための図
【図５】図２に示した木モデルに着目した場合の拡縮制御及び移動制御を説明するための図
【図６】追従拡縮率Ｃｆと仮想カメラのＺ座標値（ＣＺｗ）との対応関係の一例を示す図。
【図７】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】追従率データの一例を示す図。
【図９】ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】背景設定処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１２】業務用ゲーム機の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１０７】
１０              ゲーム装置
１００          操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      初期設定部
２２４      背景設定部
２４０        画像生成部
３００          表示部
４００          記憶部
４２０        ゲームプログラム
４２２      背景設定プログラム
４４０        ゲームデータ
４４２      背景モデルデータ
４４４      追従率データ
４４６      カメラデータ
【図１】
2005284791.tif 000003
【図２】
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【図３】
2005284791.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005284791.tif 000010
【図９】
2005284791.tif 000011
【図１０】
2005284791.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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