(57)【要約】【課題】  演出モードが変更されることにより変動表示装置の変動表示中に行なわれる演出を性質の異なる新たな演出内容のものにして、特別興趣を向上させる。【解決手段】  抽選等によって所定条件が成立することにより通常演出モードから特定演出モードに移行し、その特定演出モードにおいて、変動表示を実行するときに、所定回（４回）の変動において演出制御されたときには大当りの表示結果が導出表示されるように定められた特定演出パターン（４回転以内に亀リーチをかけて下さい！）を報知するか否かの決定を行ない、報知する場合にはその旨の報知を行ない、大当りを発生させることが事前決定されているときには、報知された演出パターンに対応する変動パターンを変動表示装置に実行させる。【選択図】        図２１
2005304726.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、変動表示中の前記変動表示装置により所定の演出を実行し、複数種類の中から選択された変動パターンにしたがって前記変動表示装置により変動表示が行なわれた後導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
複数の演出のうちから識別情報の変動表示において実行可能な演出を選択する演出選択手段と、
所定回の識別情報の変動表示が実行されるまでの規定期間において実行可能な演出として、前記演出選択手段が選択した演出の種類を報知する演出報知手段と、
識別情報の変動表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行する変動表示制御手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記演出報知手段により演出の種類が報知された後、前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに前記演出選択手段に選択された演出が実行される特定変動パターンを選択するとともに、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときに前記演出選択手段に選択された演出が実行されない変動パターンを選択し、
所定条件が成立したことにより、前記演出報知手段が前記演出の種類を報知する確率が該所定条件が成立する以前より高い特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段をさらに備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記変動表示制御手段は、予め定められた始動条件が成立した後、開始条件が成立したことにより、識別情報の変動表示を実行するとともに、
前記特定演出モード制御手段は、前記変動表示が実行される毎に実行される所定確率の抽選に当選したことに応じて成立する前記所定条件により、前記特定演出モードに制御し、
前記始動条件は成立したが、未だ開始条件が成立していない識別情報の変動表示を保留変動表示として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留判定手段と、
該保留判定手段が前記保留変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨を判定したときに、前記所定確率を高くする所定確率向上手段と、をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示制御手段は、予め定められた始動条件が成立した後、開始条件が成立したことにより、識別情報の変動表示を実行するとともに、
前記特定演出モード制御手段は、前記変動表示が実行される毎に実行される特定確率の抽選に当選したことに応じて成立する終了条件が成立したことにより、前記特定演出モードへの制御を終了し、
前記始動条件は成立したが、未だ開始条件が成立していない識別情報の変動表示を保留変動表示として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留判定手段が前記保留変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨を判定したときに、前記特定確率を高くする特定確率向上手段と、をさらに備えることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出モードにおいて前記変動パターン選択手段により選択される変動パターンに従って実行される前記識別情報の変動表示の実行時間の期待値は、前記特定演出モード以外において選択される変動パターンに従って実行される前記識別情報の変動表示の実行時間の期待値よりも長い値となることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動パターン選択手段は、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定していないときよりも高い確率で、所定のリーチ演出が実行されるリーチ変動パターンを決定し、
前記特定演出モードにおいて、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときに、前記変動パターン選択手段が前記リーチ変動パターンを選択することを禁止するリーチ選択禁止手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、変動表示中の前記変動表示装置により所定の演出を実行し、複数種類の中から選択された変動パターンにしたがって前記変動表示装置により変動表示が行なわれた後導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込まれた打玉が始動入賞領域に入賞する等して変動表示条件が成立することにより、変動表示装置の画像表示動作が開始されるように構成されたものがあった。そして、リーチ状態や特定表示結果の導出表示等の、変動表示装置による変動表示ゲームの進行に関わる予告報知を変動表示装置により行なうように構成されていた。さらに、この遊技機においては、予告報知態様を複数種類備え、所定条件に基づき演出モードを切換え、その演出モードに応じた種類の報知態様で予告報知を行なうように構成されていた。そして、演出モードが変更された場合に、変動表示装置の変動中の予告演出の出現率などが変化するように構成されていた（たとえば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−５８８２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このように、従来の遊技機においては、演出モードが変更されても、変動中の予告演出の出現率などが変化するのみであったために、あくまで遊技者は、変動表示装置の変動において予告演出が実行されるか否かに注目し、遊技の興趣が特別に向上するということはなかった。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出モードが変更されることにより変動表示装置の変動表示中に行なわれる演出を性質の異なる新たな演出内容のものにして、特別興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００５】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な変動表示装置（たとえば、特別図柄表示部９）を有し、変動表示中の前記変動表示装置により所定の演出（たとえば、シングルリーチ、スーパーリーチＡ（亀リーチ）、ダブルリーチ、ノーマルリーチＡ等）を実行し、複数種類の中から選択された変動パターン（たとえば、シングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ）、ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ、トリプルリーチ＋スーパーリーチＢ）にしたがって前記変動表示装置により変動表示（たとえば、スクロール表示）が行なわれた後導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７）となったときに遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御可能となる遊技機（たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等）であって、
前記識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段（たとえば、ＳＣ０１、ＳＣ０２、ＳＫ１〜ＳＫ２６）と、
複数の演出（たとえば、シングルリーチ、スーパーリーチＡ、ダブルリーチ、ノーマルリーチＡ、非リーチ変動）のうちから識別情報の変動表示において実行可能な演出を選択する演出選択手段（たとえば、ＳＩ２２、ＳＩ２８〜ＳＩ４０、ＳＩ４３、図２３の特定演出パターン報知時テーブル）と、
所定回（たとえば、４回）の識別情報の変動表示が実行されるまでの規定期間（ミッション期間中）において実行可能な演出として、前記演出態様選択手段が選択した演出の種類を報知する演出報知手段（たとえば、ＳＩ０６、ＳＳＦ０２〜ＳＳＦ０６、特別図柄表示部９）と、
識別情報の変動表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段（たとえば、ＳＩ０３〜ＳＩ０５と図１８の変動パターンテーブル、ＳＩ１０〜ＳＩ２０ａと図２０の特定演出パターン非報知時テーブル、ＳＩ３４〜ＳＩ４０とＳＩ４３と図２３の特定演出パターン報知時テーブル）と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行する変動表示制御手段（たとえば、ＳＩ０６、ＳＳＥ０１〜ＳＳＥ１１、ＳＳＦ０１）と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記演出報知手段により演出の種類が報知された後、前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに（たとえば、ＳＩ２８によりＹＥＳの判断がなされたときに）前記演出選択手段に選択された演出が実行される特定変動パターン（シングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ））を選択するとともに（ＳＩ２９により図２３の特定演出パターン報知時テーブルの当りテーブルを参照して「シングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ）」が実行される変動パターンを選択する）、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときに（たとえば、ＳＩ２８によりＮＯの判断がなされたときに）前記演出選択手段に選択された演出が実行されない変動パターンを選択し（ＳＩ３０により図２３の特定演出パターン報知時テーブルの外れテーブルを参照して「ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ」または「非リーチ変動」が実行される変動パターンを選択する）、
所定条件が成立したことにより、前記演出報知手段が前記演出の種類を報知する確率が該所定条件が成立する以前より高い特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段（たとえば、ＳＨ０６〜ＳＨ１７、ＳＤ０１〜ＳＤ０６、ＳＥ０１〜ＳＥ０６、ＳＦ０１〜ＳＦ０３、ＳＧ０１〜ＳＧ０７、ＳＩ０１、ＳＩ０２、ＳＩ０９〜ＳＩ４２）をさらに備えることを特徴とする。
【０００６】
このような構成によれば、特定演出モードになり高い確率で演出報知手段が演出の種類を報知し、その報知がなされたときには、規定期間内においてその報知された演出が実行される特定変動パターンに従った変動表示が実行されるか否かに遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。
【０００７】
（２）  前記変動表示制御手段は、予め定められた始動条件が成立した後（たとえば、始動口スイッチ１２により玉が検出されＳＢ０１によりＹＥＳの判断がなされた後）、開始条件が成立したことにより（たとえば、ＳＡ０３において、特別図柄の可変表示が開始できる状態になり始動入賞記憶が０でないと判断されたことにより）、識別情報の変動表示を実行するとともに（たとえば、ＳＡ０４→ＳＡ０５→ＳＡ０６の全図柄変動開始処理→ＳＡ０７の全図柄停止待ち処理が実行され）、
前記特定演出モード制御手段は、前記変動表示が実行される毎に実行される所定確率の抽選（たとえば、図１３（ａ）の特別演出モード切換判定処理）に当選した（たとえば、ＳＤ０４によりＹＥＳの判断がなされた）ことに応じて成立する前記所定条件（たとえば、ＳＤ０５による特定演出モードフラグＯＮ）により、前記特定演出モードに制御し（たとえば、ＳＩ０２によりＹＥＳの判断がなされてＳＩ０９〜ＳＩ４３の制御を行ない）、
前記始動条件は成立したが、未だ開始条件が成立していない識別情報の変動表示を保留変動表示として記憶する保留記憶手段（たとえば、ＳＢ０３）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留判定手段（たとえば、ＳＤ０１）と、
該保留判定手段が前記保留変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨を判定したときに（ＳＤ０１によりＹＥＳの判定がなされてＳＤ０３が実行されるとき）、前記所定確率を高くする所定確率向上手段（たとえば、ＳＤ０３で参照される特定演出モード切換えテーブルの当たりテーブルでは１／３の確率、ＳＤ０２で参照される特定演出モード切換えテーブルの外れテーブルでは１／６０の確率）と、をさらに備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、保留記憶手段に記憶されている保留変動表示の中に、表示結果が特定表示結果となるものがあるときには、高い確率で特定演出モードになるために、特定演出モードになることで遊技者の特定遊技状態の期待感を増長させることができる。
【０００９】
（３）  前記変動表示制御手段は、予め定められた始動条件が成立した後（たとえば、始動口スイッチ１２により玉が検出されＳＢ０１によりＹＥＳの判断がなされた後）、開始条件が成立したことにより（たとえば、ＳＡ０３において、特別図柄の可変表示が開始できる状態になり始動入賞記憶が０でないと判断されたことにより）、識別情報の変動表示を実行するとともに（たとえば、ＳＡ０４→ＳＡ０５→ＳＡ０６の全図柄変動開始処理→ＳＡ０７の全図柄停止待ち処理が実行され）、
前記特定演出モード制御手段は、前記変動表示が実行される毎に実行される特定確率の抽選（たとえば、図１５（ｂ）の特定演出モード終了判定処理）に当選した（たとえば、ＳＧ０６によりＹＥＳの判断がなされた）ことに応じて成立する終了条件が成立した（ＳＧ０７により終了フラグがＯＮになった）ことにより、前記特定演出モードへの制御を終了し（たとえば、ＳＩ１４によりＹＥＳの判断がなされＳＩ１９ａにより特定演出モードフラグがＯＦＦとなりＳＩ０２によりＮＯの判断がなされる）、
前記始動条件は成立したが、未だ開始条件が成立していない識別情報の変動表示を保留変動表示として記憶する保留記憶手段（たとえば、ＳＢ０３）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留判定手段（たとえば、ＳＤ０１）と、
該保留判定手段が前記保留変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨を判定したときに（ＳＤ０１によりＹＥＳの判定がなされてＳＤ０３が実行されるとき）、前記特定確率を高くする所定確率向上手段（たとえば、ＳＧ０５で参照される特定演出モード終了テーブルの当たりテーブルでは１／６の確率、ＳＧ０４で参照される特定演出モード終了テーブルの外れテーブルでは１／３０の確率）と、をさらに備えることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、保留記憶手段に記憶されている保留変動表示の中に、表示結果が特定表示結果となるものがあるときには、高い確率で特定演出モードが終了するために、特定演出モードが終了した後においても遊技者の特定遊技状態の期待感を増長させることができる。
【００１１】
（４）  前記特定演出モード（ミッションモード）において前記変動パターン選択手段により選択される変動パターンに従って実行される前記識別情報の変動表示の実行時間の期待値（期待値ＫＴ＝Ｔ１×特定演出パターン非報知時でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×特定演出パターン非報知時でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ３×特定演出パターン非報知時でかつトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが選択される確率＋Ｔ４×特定演出パターン非報知時でかつ非リーチ変動が選択される確率＋Ｔ１×ミッション期間中でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×ミッション期間中でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ４×ミッション期間中でかつ非リーチ変動が選択される確率）は、前記特定演出モード以外において選択される変動パターンに従って実行される前記識別情報の変動表示の実行時間の期待値（期待値ＫＮ＝Ｔ１×通常演出モード時でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×通常演出モード時でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ３×通常演出モード時でかつトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが選択される確率＋Ｔ４×通常演出モード時でかつ非リーチ変動が選択される確率）よりも長い値となることを特徴とする（期待値ＫＴ≧期待値ＫＮとなるように、各変動パターンの選択確率とその時間Ｔ１〜Ｔ４が決められている、または、ミッションモード中に実行される変動パターンによる変動時間自体を、通常演出モード中に実行される変動パターンによる変動時間よりも長い時間のものにする）。
【００１２】
このような構成によれば、特定演出モード中の変動が実行される期間が長くなり、遊技の興趣を長く保つことができる。
【００１３】
（５）  前記変動パターン選択手段は、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに（たとえば、ＳＩ０３によりＹＥＳの判断がなされたときに）、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定していないとき（ＳＩ０５により図１８の変動パターンテーブルの外れテーブルを参照して７％の確率でスーパーリーチを選択する）よりも高い確率で、所定のリーチ演出（たとえば、スーパーリーチ）が実行されるリーチ変動パターンを決定し（たとえば、ＳＩ０４により図１８の変動パターンテーブルの当たりテーブルを参照して６６％の確率でスーパーリーチを選択する）、
前記特定演出モードにおいて、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときに（たとえば、ＳＩ１０またはＳＩ２８によりＮＯの判断がなされたときに）、前記変動パターン選択手段が前記リーチ変動パターンを選択することを禁止するリーチ選択禁止手段（たとえば、ＳＩ１２により図２０の特定演出パターン非報知時テーブルを参照して非リーチ変動がを選択し、ＳＩ３０により図２３の特定演出パターン報知時テーブルの外れテーブルを参照してスーパーリーチ以外（ノーマルリーチＡ）を選択する）をさらに備えていることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、特定遊技状態の期待が高い所定のリーチが実行されたにもかかわらず、特定表示結果とならない無意味な遊技状態の制御が防止でき、遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよい。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、変動表示中の変動表示装置により所定の演出を実行し、複数種類の中から選択された変動パターンに従って変動表示装置により変動表示が行なわれた後導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
【００１６】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図２を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００１８】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００１９】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２０】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２１】
図２は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄表示部９と遊技演出にあわせて作動する役物７７を有する可変表示装置８が設けられている。また、可変表示装置８の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００２３】
可変表示装置８の特別図柄表示部９では、たとえば、３行か×３列の９個の特別図柄（図５参照）が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機１では、特別図柄として、９個の図柄共通で果物を表わしたフルーツ図柄、および、「７」の数字図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【００２４】
可変表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、特別図柄表示部９内に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部９の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が記憶され、特別図柄表示部９の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづいて特別図柄表示部９が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められている。
【００２５】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は特別図柄表示部９内に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００２６】
特別図柄表示部９の全図柄が変動表示開始して順次停止表示され、停止時の表示結果が予め定められた複数本（図５では８本）の当りライン（組合せライン）のうちのいずれかにおいて「７」のぞろ目が表示されることにより、特定遊技状態（大当り状態）となる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００２７】
この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００２８】
可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすい（大当りの期待度が高い）ものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００２９】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００３０】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００３１】
特別図柄表示部９に表示された大当りの結果が２本以上の組合せライン上に「７７７」が揃ったものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００３２】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００３３】
そこで、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数を設定してもよい。上限回数を設定した場合には、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３４】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００３５】
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１においては、普段は、複数種類の変動パターンの中から実行すべき変動パターンを選択してその選択された変動パターンに従って特別図柄表示部９を変動表示させる通常演出モード時の制御が行なわれている。そして、所定条件が成立することにより、その通常演出モードが特定演出モードに切換えられる。特定演出モードでは、特別図柄表示部９が所定回数（たとえば４回）の変動を行なう規定期間内において演出制御されたときには特定遊技状態が発生するように定められた特定演出パターンを報知するか否かが決定され、報知する旨の決定に伴いその特定演出パターンの報知が特別図柄表示部９により行なわれる。そしてその規定期間内において報知された特定演出パターン通りの演出を伴う変動パターンが特別図柄表示部９により実行されたときには、表示結果が特定表示結果（７７７）となり、大当り状態が発生する。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について説明する。図３はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００３７】
パチンコ遊技機１の裏側には、前面枠２ｂが設けられており、さらに向かって手前に機構板３６が備えられている。前面枠２ｂには、特別図柄表示部９の表示制御を行なう表示制御基板８０、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカー２７および遊技効果ＬＥＤ・ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。一方、機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って球払出装置に供給される。
【００３８】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００３９】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４０】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、ゲート通過記憶表示器４１、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４１】
表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）と、上述したランプ制御基板３５、音声制御基板７０が接続される。
【００４２】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４３】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。ＲＯＭ５４には、遊技制御プログラムの他に、図１４、図１６、図１８、図２０、図２３に示す各種テーブルデータが記憶されている。
【００４４】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等が接続される。
【００４５】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４６】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１および役物キャラクタ７７を作動させるソレノイド１３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４７】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００４８】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００４９】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは可変表示装置８の表示，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカー２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００５０】
表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５１】
さらに、表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５２】
基本回路５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板３７に出力する。払出制御基板３７では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５３】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５４】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００５５】
図５は、特別図柄表示部９の組合せライン（当りライン）と図柄との配置関係を説明するための説明図である。特別図柄表示部９は、前述したように、３行×３列の合計９個の可変表示部２ａ〜２ｉを有しており、それぞれの可変表示部により、図示するように、図柄１〜図柄９の９個の特別図柄が可変表示される。この図柄１〜図柄９の停止順序は、まず図柄１と図柄２とが停止し、次に図柄３〜図柄６が停止し、次に図柄７、図柄８が停止し、最後に図柄９が停止する。そして、横方向３行と縦方向３列と斜め対角線上に２本の合計８本の組合せライン１〜９が定められており、この８本の当りライン１〜９のうちの少なくともいずれか１つの当りライン上において、「７７７」が揃った場合には、大当り状態が発生する。
【００５６】
図６は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図６には、ランダムＲ１、ランダムＲ２−１〜Ｒ２−９、ランダムＲ３、ランダムＲ４−１〜Ｒ４−３、ランダムＲ５〜ランダムＲ１０の、１０種類のランダムカウンタが示されている。
【００５７】
ランダムＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３００まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５８】
ランダム２−１〜ランダム２−９は、前述した図柄１〜図柄９の各々の停止図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。Ｒ２−１が図柄１の停止図柄を決定するためのものであり、Ｒ２−２が図柄２、Ｒ２−３が図柄３、Ｒ２−４が図柄４、Ｒ２−５が図柄５、Ｒ２−６が図柄６、Ｒ２−７が図柄７、Ｒ２−８が図柄８、Ｒ２−９が図柄９の停止図柄を決定するためのランダムカウンタである。
【００５９】
Ｒ２−１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される（図８（ａ）参照）。
【００６０】
Ｒ２−ｎ（ｎ＝２〜９の整数）は、Ｒ２−（ｎ−１）の桁上げ毎に１加算される。Ｒ２−１〜Ｒ２−９は、それぞれ、０から加算更新されてその上限である１１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６１】
ランダムＲ３は、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されて上限である１１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６２】
Ｒ４−１〜Ｒ４−３は、当り図柄を成立させる組合せラインの決定およびリーチを成立させる組合せラインの決定に用いられるランダムカウンタである。Ｒ４−１はタイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。Ｒ４−ｎ（ｎ＝２〜３の整数）は、Ｒ４−（ｎ−１）の桁上げ毎に１ずつ加算更新される。そして、Ｒ４−１〜Ｒ４−３は、それぞれ、０から加算更新されてその上限である７まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６３】
ランダムＲ５は、特別図柄表示部９の変動パターンの種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６４】
ランダムＲ６は、通常演出モードから前述した特定演出モードに切換えるか否かを判定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である５９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６５】
ランダムＲ７は、前述の特定演出モードを終了させるか否かを判定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である２９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６６】
ランダムＲ８は、前述した特定演出モードにおける特定演出パターン（これを「ミッション内容」という）を報知（ミッション報知）するか否かの判定に用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である４まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６７】
ランダムＲ９は、特定演出モードにおいて報知された特定演出パターンを達成させるための規定期間（ミッション期間）を延長させるか否かを判定するためのランダムカウンタである。後に詳しく説明するが、特定演出モードにおいては、報知された特定演出パターンを所定の変動回数（たとえば、４回）以内において達成させなければ大当り状態が発生しないのであり、その所定の変動回数期間を規定期間と言っており、その規定期間が終了した後再度その規定期間を延長させるか否かをこのランダムＲ９の抽出値を利用して判定する。このＲ９は、タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６８】
ランダムＲ１０は、特定演出モードにおいて報知される特定演出パターンを決定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループにより１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６９】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００７０】
図７は、前述の特定演出モード時における特別図柄表示部９の表示状態を説明するための画面図である。
【００７１】
前述のランダムＲ６の抽出値に基づいて特定演出モードに切換える旨の判定がなされたときには、特別図柄表示部９の変動開始に際して図７（ａ）に示すような「特定演出モードになりました」のメッセージ表示がなされ、その後図柄の変動表示が開始される。
【００７２】
また、前述のランダムＲ８の抽出値に基づいて特定演出パターンの報知（ミッション報知）を行なう旨の判定がなされたときには、特別図柄表示部９の図柄の変動開始に際して、図７（ｂ）に示すような「４回転以内に亀リーチをかけて下さい」等のミッション内容のメッセージが表示される。この「４回転以内」が、前述したミッション報知内容を達成しなければならない規定期間（ミッション期間）である。その結果、特別図柄表示部９が４回変動表示する期間内に、亀リーチ（後述するスーパーリーチＡのこと）が表示されれば、大当り状態が発生する。
【００７３】
（ｂ）の４回転以内に亀リーチをかける旨のメッセージ表示がなされた後、図７（ｃ）に示すように特別図柄表示部９の全図柄が一斉に変動開始される。その変動表示中においても、画面の隅に「４回転以内に亀リーチ」のミッション報知内容が小さく表示される。
【００７４】
次に図７（ｄ）に示すように、すべての図柄の変動が停止し、次に２回目の変動表示が開始された際には、規定期間（ミッション期間）が１回の変動表示分減算されるために、画面の隅に「３回転以内に亀リーチ」の表示がなされることとなる。
【００７５】
そして、４回目の変動表示においては、図７（ｄ）に示すように、画面の隅に「１回転以内に亀リーチ」のメッセージ表示がなされる。そして、図７（ｂ）に示すように、左下から右上にかけての斜めの組合せライン８（図５参照）において、「７７」が揃い、１本の組合せライン上にリーチが成立するというシングルリーチが発生した後、亀のキャラクタが登場して亀リーチ（スーパーリーチＡ）が表示された段階で、「達成」のメッセージ表示がなされる。
【００７６】
このように、ミッション期間中（規定期間中）においてミッション報知内容で指定した演出（図７の場合には亀リーチ）が達成されれば、その達成された変動表示の表示結果が必ず「７７７」となり（図７（ｆ）参照）、大当り状態が発生するように制御される。
【００７７】
一方、前述のランダムＲ７カウンタの抽出値に基づいて特定演出モードを終了させる旨の決定がなされた場合には、図７（ｇ）に示すように、「特定演出モードが終了しました」のメッセージ表示がなされる。
【００７８】
また、前述のランダムＲ９カウンタの抽出値に基づいて前述の特定演出モードを延長する旨の決定がなされた場合には、図７（ｈ）に示すように、「特定演出モードが延長されました」のメッセージ表示がなされる。
【００７９】
図８は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図８において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００８０】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００８１】
次に、タイマ割込がかかるまでの期間、無限ループによってＳ０２のランダムカウンタの更新処理が繰返し実行される。このＳ０２では、前述した各種ランダムカウンタのうちランダムＲ２−１〜Ｒ２−９、Ｒ３、Ｒ４−１〜Ｒ４−３、Ｒ５〜Ｒ９の各ランダムカウンタが更新処理される。そして、このＳ０２の無限ループによる更新処理の繰返し実行がなされている間に、タイマ割込みが入ると図８（ｂ）のタイマ割込み処理の実行がなされる。図８（ｂ）のタイマ割込み処理が実行された後には再度Ｓ０２のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【００８２】
Ｓ０３では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム１カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４箇所から構成されており、この４箇所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００８３】
次に、Ｓ０４によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００８４】
次にＳ０５へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１，２のカウンタの更新処理である。よって、ランダム１，２のカウンタは２ｍｓ毎に１加算更新がなされる。
【００８５】
次にＳ０６へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ０３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３，４のカウンタの更新処理がなされる。
【００８６】
次にＳ０７へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ０８により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８７】
次にＳ０９に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１０へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。
【００８８】
次にＳ１１へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１２へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１３，１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【００８９】
次にＳ１４へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぐことができる。Ｓ１５では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このＳ１５の後の制御として、Ｓ０２の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【００９０】
図９は、図１１のＳ０７により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、ＳＡ０１の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＡ０２〜ＳＡ１１）の内、いずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１１において、以下のような処理が実行される。
【００９１】
ＳＡ０１において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図１３等を用いて後述する。
【００９２】
ＳＡ０２において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か（始動記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部９における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【００９３】
ＳＡ０３において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、ランダム１カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。また、特定演出モードに関する各種判定が行なわれる。これに関しては、後に詳しく説明する。
【００９４】
ＳＡ０４において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。
【００９５】
ＳＡ０５において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダムＲ４−１〜Ｒ２−３カウンタ、ランダムＲ２−１〜Ｒ２−９カウンタ等を利用して、９個の図柄の予定停止図柄を決定する。
【００９６】
ＳＡ０６において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、図柄１〜図柄９の９個の予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する９個の停止図柄コマンドとが送信される。
【００９７】
ＳＡ０７において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【００９８】
ＳＡ０８において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムＲ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダムＲ４−１〜Ｒ４−３およびランダムＲ２−１〜Ｒ２−９により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０９に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ０２に移行するように更新する。また、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【００９９】
ＳＡ０９において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【０１００】
ＳＡ１０において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０９に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１１に移行するように更新する。
【０１０１】
ＳＡ１１において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０２に移行するように更新する。
【０１０２】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板３１からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、予告選択テーブルの設定された確率にしたがい演出内容の決定を行なう。
【０１０３】
図１０は、図９の特別図柄プロセス処理で説明した２ｍｓ毎に行なわれるＳＡ０１の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１０４】
まず、ＳＢ０１では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はＳＢ０２に移行し、始動記憶数がその上限である「４」に達しているか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「４」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「４」でなかった場合にはＳＢ０３に移行し始動記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。
【０１０５】
次に、ＳＢ０４では、乱数判定処理を行なって大当りにするか否かを事前決定する処理が行なわれる。
【０１０６】
図１１は、図１０の入賞確認処理で説明したＳＢ０５の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１０７】
ＳＣ０１により、ランダムＲ１カウンタのカウント値を抽出する処理がなされる。次にＳＣ０２により、その抽出したランダムＲ１が当り判定値と一致するか否かの判定がなされる。この当り判定値は、遊技状態が確率変動状態ではない通常確率の状態では、たとえば「３」等のような１つの判定値となっている。その結果、通常確率の遊技状態時においては大当りが発生する確率は１／３００となる。一方、高確率状態のときには、この当り判定値がたとえば、３，５，７，１１，１３，１７，１９，２３，２７，２９となり、大当り発生確率が１０／３００＝１／３０となる。
【０１０８】
ＳＣ０２によりＹＥＳの判断がなされた場合には、ＳＣ０３へ進み、始動記憶に対応する当りはずれエリアに当りを記憶させる処理がなされる。始動記憶は、前述したように未だ変動表示に用いられていない始動入賞を最大「４」の範囲で記憶するものであり、それぞれの始動記憶に対応して当りはずれエリアが設けられている。そして、今回の始動入賞に基づいた始動記憶に対応する当りはずれエリアに当りを記憶させる処理が行なわれる。たとえば、始動記憶数が既に「２」の状態でさらに始動入賞があった場合には、その始動入賞は始動記憶数「３」として記憶されるとともに、その「３」の始動記憶に対応する当りはずれエリアに当りを記憶させる処理が行なわれるのである。
【０１０９】
ＳＣ０２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＣ４へ進み、始動記憶に対応する当りはずれエリアにはずれを記憶させる処理が行なわれる。
【０１１０】
図１２は、ＳＡ０３に示された特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＨ０１により、始動記憶１すなわち１番古い始動記憶に対応する当りはずれエリアの記憶を読出す処理がなされる。そしてＳＨ０２により、その読出した記憶が当りであるか否かの判定がなされ、当りの場合にはＳＨ０３により、当りコマンドをセットする処理がなされてＳＨ０５により当りフラグをＯＮにする処理が行なわれる。この当たりフラグは、特別図柄表示部９に大当りの表示結果（７７７）が表示された後大当り制御に移行するときにＯＦＦにされる。
【０１１１】
一方、ＳＨ０２によりＮＯの判断がなされた場合には、ＳＨ０４により、はずれコマンドをセットする処理がなされる。これらセットされたコマンドは、Ｓ０９により表示制御基板８０へ送信される。
【０１１２】
次に制御がＳＨ０６へ進み、特定演出モードフラグがＯＮであるか否かの判断がなされる。この特定演出モードフラグは、遊技状態が特定演出モードになっているか否かを記憶しておくためのフラグであり、後述するＳＤ０５によりＯＮとなりＳＩ１９ａによりＯＦＦとなる。遊技状態が特定演出モードになっていない場合にはＳＨ０６によりＮＯの判断がなされてＳＨ０７へ進み、ランダムＲ６カウンタのカウント値を抽出する処理がなされ、その抽出値に基づいてＳＨ０８により特定演出モードに切換えるか否かの判定処理がなされる。この判定処理については、後述する。
【０１１３】
一方、既に特定演出モードとなっている場合にはＳＨ０６によりＹＥＳの判断がなされてＳＨ０９へ進み、特定演出パターン報知フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。この特定演出パターン報知フラグは、前述した「４回転以内に亀リーチをかけて下さい！」等のようなミッション報知を行なう状態となっていることを記憶するフラグであり、後述するＳＥ０５、ＳＦ０２によりＯＮになり後述するＳＩ２９ａ、ＳＪ０７によりＯＦＦとなる。特定演出モード（ミッション演出モード）でありながらミッション報知状態すなわち特定演出パターンの報知がまだ行われていない場合（特定演出パターン非報知時）にはＳＨ０９によりＮＯの判断がなされてＳＨ１０により前回の変動で特定演出パターン報知フラグがＯＦＦになったか否かの判断がなされる。判断の答がＮＯの場合にはＳＨ１４へ進み、ランダムＲ８のカウント値を抽出し、その抽出値に基づいてＳＣ１５により、特定演出パターンの報知（ミッション報知）を行なうか否かの判定処理がなされる。これについては後述する。
【０１１４】
一方、特別図柄表示部９の前回の変動表示で特定演出パターン報知フラグがＯＦＦになった場合には、ＳＨ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳＨ１０ａへ進み、達成フラグがＯＮになっているか否かが判定される。この達成フラグは、ミッション報知内容がミッション期間中に達成できたか否かを記憶しておくフラグであり、後述のＳＩ２８ａによりＯＮにされＳＨ１０ｂによりＯＦＦにされる。達成フラグがＯＮになっていないときにはＳＨ１１に進むが、ＯＮになっているときにはＳＨ１０ｂに進み、達成フラグをＯＦＦにした後ＳＨ１３へ進む。ＳＨ１１では、、ランダムＲ９のカウント値を抽出する処理がなされ、その抽出値に基づいてＳＨ１２により、規定期間の延長を行なうか否かの判定処理がなされる。この規定期間とは、たとえば前述した「４回転以内に亀リーチをかけて下さい！」における「４回転以内」というミッションを達成しなければならない期間のことである。この規定期間延長判定処理は、後に詳しく説明する。
【０１１５】
次にＳＨ１３へ進み、特定演出パターン報知フラグがＯＮであるか否かの判断がなされる。ＳＨ０９によりＮＯの判断がなされることによってＳＨ１３の判断ステップに進むために、通常であればこのＳＨ１３によりＮＯの判断がなされるが、ＳＨ１２の規定期間延長判定処理のサブルーチンプログラムで後述するように規定期間を延長する判断がなされた場合には特定演出パターン報知フラグがＯＮとなる（ＳＦ０２参照）。その場合には、このＳＨ１３によりＹＥＳの判断がなされてＳＨ１６へ進むこととなる。このように、特別図柄表示部９の前回の変動で規定期間が終了してミッションが達成できなかった場合にのみＳＨ１２による規定期間延長判定処理がなされ、延長する旨の判定がなされた場合には規定期間が延長されて再度ミッション報知がなされることとなる。
【０１１６】
ＳＨ１３により特定演出パターン報知フラグがＯＮになっていないすなわち特定演出パターンの報知が行なわれていないと判断された場合にはＳＨ１４へ進み、ランダムＲ８のカウント値を抽出し、その抽出値に基づいてＳＨ１５により特定演出パターンの報知を行なうか否かの判定処理がなされる。これについては後述する。
【０１１７】
次に制御がＳＨ１６へ進み、ランダムＲ７のカウント値を抽出する処理がなされ、その抽出値に基づいてＳＨ１７により特定演出モードを終了させるか否かの判定処理がなされる。この判定処理についても後述する。
【０１１８】
次に制御がＳＨ１８へ進み、特定図柄プロセスフラグを変動パターン設定処理に更新する処理が行なわれる。その結果、特別図柄プロセス処理の次回の実行に際しては、ＳＡ０４の変動パターン設定処理が行なわれることとなる。
【０１１９】
図１３（Ａ）は、ＳＨ０８に示した特定演出モード切換判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＤ０１により、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶があるか否かの判断がなされる。当り記憶がある場合にはＳＤ０３へ進み、特定演出モード切換テーブルの当りテーブルをＲ６の抽出値に基づいて参照して判定する処理がなされる。この特定演出モード切換テーブルは、図１４（ａ）に示されており、当り記憶がある場合に参照される当りテーブルと当り記憶がない場合すなわちはずれが記憶されている場合に参照されるはずれテーブルとから構成されている。ＳＤ０３により図４（ａ）の当りテーブルが選択され、Ｒ６の抽出値が０〜１９の範囲内にある場合には特定演出モードに切換える旨の判定がなされ、Ｒ６が２０〜５９の範囲内にある場合には特定演出モードに切換えない旨の判定がなされる。
【０１２０】
一方、ＳＤ０１によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ０２へ進み、特定演出モード切換テーブルのはずれテーブルをＲ６に基づいて参照して判定する処理がなされる。この結果、図１４（ａ）のはずれテーブルが参照され、Ｒ６が０の場合に特定演出モードに切換える旨の判定がなされ、Ｒ６が１〜５９の範囲内の場合には特定演出モードに切換えない旨の判定がなされる。
【０１２１】
この特定演出モード切換テーブルを参照して判定することにより、当りはずれエリアに当り記憶がある場合には２０／６０＝１／３の確率で特定演出モードに切換える旨の判定がなされる。一方、当りはずれエリアに当り記憶がない場合には１／６０の確率で特定演出モードに切換える旨の判定が行なわれることとなる。その結果、特定演出モードに切換わることにより遊技者は大当りの発生への期待感を向上させることとなる。
【０１２２】
次に制御がＳＤ０４へ進み、特定演出モードに切換えるか否かの判断がなされ、ＳＤ０２、ＳＤ０３による判定結果特定演出モードに切換えない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、特定演出モードに切換える場合にはＳＤ０５へ進み、特定演出モードフラグをＯＮにし、ＳＤ０６により、発生フラグをＯＮにする処理がなされる。この発生フラグとは、特定演出モードが発生した旨を記憶するためのフラグであり、後述するＳＩ１７ａによりＯＦＦになる。
【０１２３】
図１３（ｂ）は、ＳＨ１５により示された特定演出パターン報知判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＥ０１により、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶があるか否かの判断がなされる。ある場合にはＳＥ０３により、特定演出パターン報知テーブルの当りテーブルをＲ８の抽出値に基づいて参照して判定する処理がなされる。この特定演出パターン報知テーブルは、図１４（ｂ）に示されているように、当りテーブルとはずれテーブルとから構成されている。ＳＥ０３によりその当りテーブルが参照されてＲ８の値が０〜３の範囲内の場合には特定演出パターンを報知する旨が判定され、Ｒ８の値が４の場合には特定演出パターンを報知しない旨の判定がなされる。
【０１２４】
一方、当りはずれエリアに当り記憶がない場合にはＳＥ０１によりＮＯの判断がなされてＳＥ０２へ進み、特定演出パターン報知テーブルのはずれテーブルを参照して、Ｒ８の抽出値が０のときには特定演出パターンを報知する旨の判定がなされ、Ｒ８の抽出値が１〜４の範囲内の場合には特定演出パターンを報知しない旨の判定がなされる。
【０１２５】
その結果、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶がある場合には、特定演出パターンの報知を行なう旨の判定がなされる確率が４／５となり、当りはずれエリアに当り記憶がない場合の特定演出パターンを報知する確率が１／５となる。これにより、特定演出パターンの報知が行なわれることにより遊技者が特定遊技状態（大当り）の発生への期待感を向上させることとなる。
【０１２６】
次に制御がＳＥ０４へ進み、特定演出パターンを報知するか否かの判断がなされ、ＳＥ０２、ＳＥ０３により報知しない旨の判定がなされた場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、報知する旨の判定がなされた場合にはＳＥ０５へ進み、特定演出パターン報知フラグをＯＮにし、ＳＥ０６により、報知開始フラグをＯＮにする処理がなされてこのサブルーチンプログラムが終了する。この報知開始フラグは、特定演出パターンの報知が開始されたことを記憶するフラグであり、後述するＳＩ２７によりＯＦＦとなる。
【０１２７】
図１５（ａ）は、ＳＨ１２に示された規定期間延長判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＦ０１により、ランダムＲ９の抽出値が２または５であるか否かの判断がなされ、２でなくかつ５でない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、２または５のいずれかであった場合にはＳＦ０２へ進み、特定演出パターン報知フラグをＯＮにして特定演出パターンの報知を開始する状態にし、ＳＦ０３により、延長フラグをＯＮにする処理がなされる。この延長フラグは、規定期間の延長が行なわれたことを記録しておくためのフラグであり、後述するＳＩ２０ａによりＯＦＦに制御される。
【０１２８】
図１５（ｂ）は、ＳＨ１７に示された特定演出モード終了判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＧ０１により、発生フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。この発生フラグは、前述したように、特定演出モードが発生したことを記憶するフラグでありＳＤ０６によりＯＮに制御される。この発生フラグがＯＮになっている場合にはこの特定演出モードの終了判定が何ら行なわれることなくこのサブルーチンプログラムが終了する。この発生フラグは、特定演出モードが発生して特別図柄表示部９の初回の変動パターンが決定された後ＳＩ１７ａによりＯＦＦとなる。よって、特定演出モードが発生して初回の変動パターンが決定されるまではこの特定演出モード終了判定処理による特定演出モードの終了する旨の判定がなされることがなく、特定演出モードが発生すれば少なくとも１回は特別図柄表示部９による変動表示が実行されなければその特定演出モードが終了することはない。
【０１２９】
ＳＧ０１により発生フラグがＯＮになっていないと判断された場合にはＳＧ０２へ進み、報知開始フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされ、ＯＮになっている場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。この報知開始フラグは、特定演出パターンの報知を行なう旨の判定がなされたときにＳＥ０６によりＯＮとなり初回のミッションコマンドがセットされた初回の特定演出パターンの報知が行なわれることによりＯＦＦになる。その結果、特定演出パターンを報知すること（ミッション報知）が決定された場合に少なくとも１回特定演出パターンの報知（ミッション報知）が行なわれた後でなければ特定演出モードを終了させる判定は行なわれない。
【０１３０】
次に報知開始フラグがＯＮになっていない場合には制御がＳＧ０３へ進み、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶があるか否かの判断がなされる。ある場合にはＳＧ０５へ進み、特定演出モード終了テーブルの当りテーブルをＲ７の抽出値に基づいて参照して判定する処理がなされる。この特定演出モード終了テーブルは、図１６に示すように、当りテーブルとはずれテーブルとから構成されており、ＳＧ０５により当りテーブルが参照されてＲ７の値が０〜４の範囲内の場合には特定演出モードを終了させる旨の判定がなされ、Ｒ７の値が５〜２９の範囲内の場合には特定演出モードを終了させない旨の判定がなされる。
【０１３１】
一方、当りはずれエリアに当り記憶がない場合にはＳＧ０４へ進み、特定演出モード終了テーブルのはずれテーブルを参照してＲ７の抽出値が０の場合には特定演出モードを終了させる判定がなされ、Ｒ７の値が１〜２９の範囲内の場合には特定演出モードを終了させない旨の判定がなされる。
【０１３２】
その結果、始動記憶の当りはずれエリアに当り記憶がある場合の特定演出モードを終了させる確率が５／３０＝１／６であり、当りはずれエリアに当り記憶がない場合の特定演出モードを終了させる確率が１／３０となる。これにより、特定演出モードが終了したとしても、その後に大当りが発生する可能性が高く遊技者は大当りへの期待を抱く状態となる。
【０１３３】
次にＳＧ０６により、ＳＧ０４、ＳＧ０５により終了させる旨の判定がなされたか否かの判断がなされ、終了させない旨の判定の場合にはこの特定演出モード終了判定処理のサブルーチンプログラムが終了するが、終了させる旨の判定がなされた場合にはＳＧ０７へ進み、終了フラグをＯＮにした後この特定演出モード終了判定処理のサブルーチンプログラムが終了する。この終了フラグは、特定演出モードを終了させることが決定されたことを記憶しておくためのフラグであり、後述するＳＩ１９ｂによりＯＦＦになる。
【０１３４】
図１７は、ＳＡ０４に示された変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＩＯ１により、ランダムＲ５のカウント値を抽出する処理がなされる。次にＳＩ０２により、特定演出モードがＯＮになっているか否かの判断がなされる。特定演出モードフラグがＯＮになっていない場合すなわち通常演出モードの場合には、ＳＩ０３へ進み、当りフラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。当りフラグがＯＮになっている場合にはＳＩ０４へ進み、変動パターンテーブルの当りテーブルを抽出したランダムＲ５の値に基づいて変動パターンを決定する処理がなされる。この変動パターンテーブルは、図１８に示されており、当りテーブルとはずれテーブルとから構成されている。ＳＩ０４により変動パターンテーブルの当りテーブルが参照され、抽出したランダムＲ５の値が０〜３３の範囲内の場合にはシングルリーチ＋スーパーリーチＡが変動パターンとして選択され、Ｒ５の値が３４〜６７の範囲内の場合にはダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択され、Ｒ５の値が６８〜９９の場合にはトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが変動パターンとして選択される。
【０１３５】
「シングルリーチ」とは、図５に示した８本の組合せライン中のいずれか１本にリーチが成立する変動パターンである。「ダブルリーチ」とは、図５に示した８本の組合せライン中のいずれか２本の組合せライン上において同時にリーチが成立する変動パターンである。「トリプルリーチ」とは、図５に示した８本の組合せライン中のうちのいずれか３本上において同時にリーチが成立する変動パターンである。
【０１３６】
「スーパーリーチＡ」とは、図７に示した亀のキャラクタが表示される亀リーチの演出パターンである。リーチの演出パターンは、その他に、ノーマルリーチＡとスーパーリーチＢとがある。
【０１３７】
一方、ＳＩ０３によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＩ０５へ進み、変動パターンテーブルのはずれテーブルを抽出したランダムＲ５に基づいて参照して変動パターンを決定する処理がなされる。図１８を参照して、Ｒ５の値が０〜８９の範囲内の場合にはリーチが選択され、Ｒ５の値が９０〜９５の範囲内の場合にはシングルリーチ＋スーパーリーチＡの変動パターンが選択され、Ｒ５の値が９６〜９８の範囲内の場合にはダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択され、Ｒ５の値が９９の場合にはトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが変動パターンとして選択されることとなる。
【０１３８】
次にＳＩ０６へ進み、ＳＩ０４、ＳＩ０５により最終決定された変動パターンを指定するコマンドをセットする処理がなされる。このコマンドは、図１８の変動パターンテーブルに示されているように、各変動パターンそれぞれに対応している。たとえば、シングルリーチ＋スーパーリーチＡの変動パターンの場合には８００１Ｈのコマンドとなり、トリプルリーチ＋スーパーリーチＢの場合には８００９Ｈのコマンドとなる。また、図１８に示すように、各変動パターンに対応して変動時間が決まっている。たとえば、ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡの変動パターンの場合には特別図柄表示部９の変動時間がＴ２となり、トリプルリーチ＋スーパーリーチＢの変動パターンの場合には、変動時間がＴ３となる。
【０１３９】
次にＳＩ０７へ進み、特別図柄プロセスフラグを停止図柄設定処理に更新する処理がなされる。その結果、特別図柄プロセス処理の次回の実行に際しては、ＳＡ０５の停止図柄設定処理が実行されることとなる。
【０１４０】
特定演出モードフラグがＯＮになっている場合にはＳＩ０２によりＹＥＳの判断がなされて図１９のＳＩ０９へ進む。ＳＩ０９では、特定演出パターン報知フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。特定演出パターン報知（ミッション報知）を行なう旨のフラグがＯＮになっていない場合、すなわち、特定演出モードにはなっているが特定演出パターンの報知（ミッション報知）を行なっていない状態のときには、ＳＩ０９によりＮＯの判断がなされてＳＩ１０へ進み、当りフラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。
【０１４１】
始動記憶の一番古い記憶に対応する当りはずれエリアに大当りにする旨の記憶がなされておりＳＨ０５により当りフラグがＯＮになっている場合には、ＳＩ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳＩ１１へ進み、特定演出パターン非報知時テーブルの当りテーブルをＲ５の抽出値に基づいて参照して変動パターンの仮決定が行なわれる。特定演出パターン非報知時テーブルは、図２０に示されているように、当りテーブルとはずれテーブルとで構成されている。ＳＩ１１により当りテーブルが参照され、Ｒ５の抽出値が０〜３３の範囲内に属する場合にはシングルリーチ＋スーパーリーチＡが仮決定され、Ｒ５の値が３４〜６７の範囲内に属する場合にはダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが仮決定され、Ｒ５の値が６８〜９９の範囲内に属する場合にはトリプルリーチ＋スーパーリーチＢの変動パターンが仮決定される。
【０１４２】
一方、当りフラグがＯＮになっていない場合には制御がＳＩ１２へ進み、特定演出パターン非報知時テーブルのはずれテーブルをＲ５の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。ランダムＲ５カウンタは０〜９９の範囲内で数値をカウントするものであるために、Ｒ５の抽出値は必ず図２０のはずれテーブルの０〜９９の範囲内に属することとなり、必ず非リーチ変動が仮決定されることとなる。
【０１４３】
次に制御がＳＩ１３へ進み、発生フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。通常演出モードから特定演出モードに切換えられて初回の変動パターンが決定されるまでは発生フラグがＯＮになっており（ＳＤ０６、ＳＩ１７ａ）、その際には制御がＳＩ１７へ進み、図２０の特定演出パターン非報知時テーブルを参照して、仮決定された変動パターンの１つ次のアドレスの変動パターンに最終決定される。たとえば、ＳＩ１１またはＳＩ１２により仮決定された変動パターンがダブルリーチ＋ノーマルリーチＡの変動パターンであった場合には、その次のアドレスに記憶されているダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ＋特定演出モード発生メッセージの変動パターンが最終決定される。この「特定演出モード発生メッセージ」とは、特定演出モード（ミッションモード）が発生したことを遊技者に報知するためのメッセージを表示する変動パターンであり、たとえば図７（ａ）の「特定演出モードになりました」のメッセージである。次に制御がＳＩ１７ａへ進み、発生フラグをＯＦＦにしてＳＩ０６へ進む。
【０１４４】
一方、発生フラグがＯＮになっていない場合すなわち特定演出モードになりかつ既に初回の変動パターンが決定された後の場合にはＳＩ１３によりＮＯの判断がなされてＳＩ１４へ進み、終了フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。特定演出モードを終了させる旨の判定がＳＧ０６によりなされてＳＧ０７により終了フラグがＯＮになっている場合には、ＳＩ１４によりＹＥＳの判断がなされてＳＩ１９へ進み、ＳＩ１１またはＳＩ１２により仮決定された変動パターンの２つ次のアドレスの変動パターンに最終決定する処理がなされる。たとえば、図２０を参照して、仮決定された変動パターンがトリプルリーチ＋スーパーリーチＢの場合には、その２つ次のアドレスのトリプルリーチ＋スーパーリーチＢ＋特定演出モード終了メッセージの変動パターンが最終決定されることとなる。この「特定演出モード終了メッセージ」は、たとえば図７（ｇ）に示されている「特定演出モードが終了しました」のメッセージである。
【０１４５】
次に制御がＳＩ１９ａへ進み、特定演出モードフラグをＯＦＦにし、ＳＩ１９ｂにより、終了フラグをＯＦＦにする制御がなされてＳＩ０６へ進む。
【０１４６】
図２０を参照して、特定演出パターン非報知時テーブルには、各変動パターンに対応してコマンドが記憶されている。たとえば、「シングルリーチ＋スーパーリーチＡ＋特定演出モード発生メッセージ」の変動パターンの場合には、８００２Ｈのコマンドとなり、そのコマンドがセットされる。なお、図２０に示すように、各変動パターンによる特別図柄表示部９の変動時間が記憶されている。たとえば、シングルリーチ＋スーパーリーチＡの変動パターンの場合には変動時間がＴ１となっている。またシングルリーチ＋スーパーリーチＡ＋特定演出モード発生メッセージの場合には、特定演出モード発生メッセージを表示するだけの時間が必要となり、そのため、変動時間がＴ１＋αとなっている。
【０１４７】
図１９に戻り、ＳＩ１４により終了フラグがＯＮになっていないと判断された場合には制御がＳＩ１５へ進み、延長フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。延長フラグがＯＮになっていない場合にはＳＩ１６へ進み、ＳＩ１１またはＳＩ１２により仮決定された変動パターンに最終決定する処理がなされる。一方、延長フラグがＯＮになっている場合にはＳＩ２０へ進み、仮決定された変動パターンの３つ次のアドレスの変動パターンに最終決定する処理がなされる。たとえば、仮決定された変動パターンがダブルリーチ＋ノーマルリーチＡの場合には、その３つ次のアドレスに記憶されているダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ＋特定演出モード延長メッセージの変動パターンが選択されることとなる。この特定演出モード延長メッセージは、たとえば、図７（ｈ）に示されている「特定演出モードが延長されました」のメッセージである。
【０１４８】
次に制御がＳＩ２０ａへ進み、延長フラグをＯＦＦにする処理がなされた後ＳＩ０６へ進む。
【０１４９】
ＳＩ１９により特定演出パターン報知フラグがＯＮになっていると判断された場合には、図２１のＳＩ２１へ進む。ＳＩ２１では、ミッション回数計数処理がなされる。これは、ミッション報知したときのミッションを達成しなければならない規定期間（ミッション期間）の変動残り回数を変動表示の実行毎にダウンカウントする処理であり、図２４に基づいて後述する。
【０１５０】
次にＳＩ２２へ進み、報知開始フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。ＳＥ０４により特定演出パターンを報知（ミッション報知）する旨の判定がなされてＳＥ０６により報知開始フラグがＯＮになっている場合には、ＳＩ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳＩ２３へ進み、ランダムＲ１０カウンタの値を抽出し、ＳＩ２４へ進み、そのＲ１０の抽出値が「０」であるか否かの判断がなされる。「０」の場合にはＳＩ２５へ進み、シングルリーチミッションコマンドをセットする処理がなされる。一方、「０」でない場合にはＳＩ２６へ進み、スーパーリーチＡミッションコマンドをセットする処理がなされる。これらセットされたコマンドは特別図柄コマンド処理Ｓ０９により表示制御基板８０へ送信される。その結果、シングルリーチミッションコマンドがセットされた場合には、特別図柄表示部９により、たとえば「４回転以内にシングルリーチをかけて下さい！」のメッセージ表示がなされる。一方、スーパーリーチＡすなわち亀リーチのミッションコマンドがセットされた場合には、特別図柄表示部９により、たとえば図７（ｂ）に示すような「４回転以内に亀リーチをかけて下さい！」のメッセージ表示がなされる。
【０１５１】
次にＳＩ２７へ進み、報知開始フラグをＯＦＦにする制御がなされ、ＳＩ２８により、当りフラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。当りフラグがＯＮになっている場合にはＳＩ２８ａへ進み、達成フラグをＯＮにした後ＳＩ２９へ進み、特定演出パターン報知時テーブルの当りテーブルをＲ５の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。この特定演出パターン報知時テーブルは、図２３に示すように当りテーブルとはずれテーブルとから構成されており、ＳＩ２９によりその当りテーブルが参照されて、Ｒ５の値が０〜９９の範囲内の場合にシングルリーチ＋スーパーリーチＡの変動パターンが仮決定される。なお、Ｒ５は、０〜９９の範囲内で数値データをカウントするものであるために、その抽出値は必ず０〜９９の範囲内に含まれることとなり、今回の特別図柄表示部９の変動により大当りとなる場合には必ずシングルリーチ＋スーパーリーチＡの変動パターンが選択されることとなる。次にＳＩ２９ａへ進み、特定演出パターン報知フラグをＯＦＦにする制御がなされたＳＩ３１へ進む。
【０１５２】
一方、当りフラグがＯＮになっていない場合には制御がＳＩ３０へ進み、特定演出パターン報知時テーブルのはずれテーブルをＲ５の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。図２３を参照して、Ｒ５の値が０〜４９の範囲内に属する場合にはダブルリーチ＋ノーマルリーチＡの変動パターンが仮決定され、Ｒ５の値が５０〜９９の範囲内に属する場合には非リーチ変動の変動パターンが仮決定される。
【０１５３】
次に制御がＳＩ３１へ進み、発生フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされ、ＯＮになっている場合にはＳＩ３３へ進み、仮決定された変動パターンの４つ次の変動パターンに最終決定する処理がなされる。たとえば、図２３を参照して、シングルリーチ＋スーパーリーチＡが仮決定された場合には、その４つ次のアドレスに記憶されている変動パターンである「シングルリーチ＋スーパーリーチＡ＋特定演出モード発生メッセージ＋ミッションメッセージ」の変動パターンが選択されることとなる。その結果、図７の（ａ）（ｂ）に示すように、まず「特定演出モードになりました」のメッセージ表示がなされた後「４回転以内に亀リーチをかけて下さい！」のメッセージ表示がなされ、その後に特別図柄が変動開始してシングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ）の変動パターンが表示されることとなる。この場合には、最初に特定演出モード発生メッセージが表示された後次にミッションメッセージの表示がなされることとなり、メッセージ表示が２回行なわれるために、変動時間は「Ｔ１＋２α」となっている。
【０１５４】
図２１に戻り、発生フラグがＯＮになっていない場合には、制御がＳＩ３２へ進み、仮決定された変動パターンの３つ次のアドレスの変動パターンに最終決定する処理がなされる。たとえば、図２３を参照して、仮決定された変動パターンがシングルリーチ＋スーパーリーチＡの場合に、その３つ次のアドレスに記憶されている「シングルリーチ＋スーパーリーチＡ＋ミッションメッセージ」の変動パターンが選択されて最終決定される。その結果、特別図柄表示部９の変動開始前に図７（ｂ）に示すような「４回転以内に亀リーチをかけて下さい！」のミッションメッセージが表示された後、特別図柄表示部９が変動開始してシングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ）の変動パターンが実行されることとなる。
【０１５５】
図２１のＳＩ３２またはＳＩ３３の処理が行なわれた後においては、制御が図２２のＳＩ３６へ進む。一方、特定演出パターン報知（ミッション報知）の開始時でない場合には報知開始フラグがＯＮになっていないためにＳＩ２２によりＮＯの判断がなされて制御が図２２のＳＩ３４へ進む。ＳＩ３４では、当りフラグがＯＮになっているか否かの判断がなされ、ＯＮになっている場合にはＳＩ３５へ進み、特定演出パターン報知時テーブルの当りテーブルをＲ５の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。その結果、図２３を参照して、今回の特別図柄表示部９の変動により大当りが発生する場合には必ずシングルリーチ＋スーパーリーチＡの変動パターンが仮決定されることとなる。
【０１５６】
一方、当りフラグがＯＮになっていない場合にはＳＩ４３へ進み、特定演出パターン報知時テーブルのはずれテーブルをＲ５の抽出値に基づいて参照して変動パターンを仮決定する処理がなされる。この場合には、Ｒ５の値が０〜４９の範囲内に属する場合にはダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが仮決定され、Ｒ５の値が５０〜９９の範囲内に属する場合には非リーチ変動の変動パターンが仮決定されることとなる。
【０１５７】
次に制御がＳＩ３６へ進み、終了フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。特別図柄表示部９の今回の変動によって特定演出モードが終了する場合にはＳＩ３６によりＹＥＳの判断がなされてＳＩ３９に進み、仮決定の１つ次のアドレスの変動パターンを最終決定する処理がなされる。たとえば図２３を参照して、仮決定された変動パターンがシングルリーチ＋スーパーリーチＡの場合には、その１つ次のアドレスである「シングルリーチ＋スーパーリーチＡ＋特定演出モード終了メッセージ」の変動パターンが選択されて最終決定される。その結果、たとえば図７（ｅ）に示すように、特別図柄表示部９の変動表示が終了した段階で「特定演出モードが終了しました」のメッセージ表示がなされる。
【０１５８】
終了フラグがＯＮになっていない場合でかつ延長フラグがＯＮになっている場合にはＳＩ３７によりＹＥＳの判断がなされてＳＩ４０へ進み、仮決定の２つ次の変動パターンを最終決定する処理がなされる。たとえば図２３を参照して、仮決定された変動パターンがシングルリーチ＋スーパーリーチＡの場合にその２つ次のアドレスに記憶されている変動パターンである「シングルリーチ＋スーパーリーチＡ＋特定演出モード延長メッセージ」の変動パターンが選択されて最終決定される。その結果、たとえば図７（ｈ）に示すように、特別図柄表示部９の変動表示が開始される前に「特定演出モードが延長されました」のメッセージ表示がなされる。
【０１５９】
なお、この「特定演出モードが延長されました」のメッセージ表示が行なわれる１つ前の特別図柄表示部９の変動終了時には必ず「特定演出モードが終了しました」のメッセージが一旦表示されるように制御される。これは、図１２を参照して、ＳＨ１２の規定期間延長判定処理が、ＳＨ１０による前回の変動で特定演出パターン報知フラグがＯＦＦになったことを条件として実行されるためであり、前回の特別図柄表示部９の変動で特定演出パターン報知フラグがＯＦＦになればその回の変動の終了時点で「特定演出モードが終了しました」の特定演出モード終了メッセージが表示されるためである。
【０１６０】
図２２に戻り、延長フラグがＯＮになっていない場合には制御がＳＩ３８へ進み、仮決定された変動パターンを最終決定する処理がなされる。
【０１６１】
次に制御がＳＩ４１へ進み、達成フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。この達成フラグは、特定演出パターンの報知（ミッション報知）がなされてそのミッション内容が達成できた場合にＳＩ２８ａ、ＳＩ３４ａによりＯＮに切換えられ、ＳＨ１０ｂによりＯＦＦに切換えられるものである。そして達成フラグがＯＮになっている場合にはＳＩ４２へ進み、特定演出パターン報知フラグをＯＦＦに切換えてＳＩ０６へ進む。達成フラグがＯＮになっていない場合にはＳＩ４２の処理を行なうことなくＳＩ０６へ進む。
【０１６２】
以上説明したように、特定演出パターン報知（ミッション報知）が行なわれて規定期間中（ミッション期間中）においては、特別図柄表示部９の表示結果が当り図柄の組合せ（ゾロ目）になる場合には必ずシングルリーチ＋スーパーリーチＡの変動パターンが実行され、特別図柄表示部９の表示結果がはずれとなる場合にはダブルリーチ＋ノーマルリーチＡまたは非リーチ変動のいずれかが実行されることとなる（図２３参照）。一方、特定演出パターン報知（ミッション報知）の内容は、「４回転以内にシングルリーチをかけて下さい！」または「４回転以内に亀リーチをかけて下さい！」のいずれかである（ＳＩ２５、ＳＩ２６参照）。このいずれの内容の特定演出パターン報知（ミッション報知）が行なわれたとしても、今回の変動で当りとなるまでにはシングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ）が実行されることとなるために、ミッション報知内容に適合する変動パターンを選択するにおいて、図２３に示した１つの特定演出パターン報知時テーブルのみで事足りることとなり、テーブルデータのメモリ容量を節約することができる。
【０１６３】
前述したように、図１８、図２０、図２３に示すように、各変動パターンに対応する特別図柄表示部９の変動時間がＲＯＭ５４にテーブルの形で記憶されている。基本回路５３は、最終的に選択決定された変動パターンに対応するコマンドを表示制御基板８０へ送信して表示制御基板８０がそのコマンドで指定された変動パターンに従って特別図柄表示部９を変動表示する。その際には、表示制御基板８０は、その指定された変動パターンに対応する変動時間だけ特別図柄表示部９を変動表示制御して停止制御する。一方、基本回路５３の方は、ＲＯＭ５４にテーブル記憶されている各変動パターンに対応する変動時間に基づいて特別図柄表示部９の変動動作の時間管理を行なう。基本回路５３は、この変動時間のデータをもとに特別図柄表示部９の変動停止時期を推測し、変動停止後の制御の実行を開始することができる。このように構成することにより、基本回路５３と表示制御基板８０との通信は、基本回路５３から表示制御基板８０への１方向通信で事足りることとなり、表示制御基板８０から基本回路５３へ信号を送信した場合の基本回路５３側の入力ポートを利用して不正信号の入力による不正遊技動作を行なわせるという不正行為を極力防止することができる。
【０１６４】
図２４は、図２１のＳＩ２１に示されたミッション回数計数処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＪ０１により報知開始フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはＳＪ０３へ進むが、なっている場合にはＳＪ０２へ進み、ミッション回数を「４」にセットする処理がなされる。次にＳ０３へ進み、特別図柄表示部９の変動表示が終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはＳＪ０５へ進むが、終了した段階でＳＪ０４へ進み、ミッション回数を「１」減算更新する処理がなされた後ＳＪ０５へ進む。
【０１６５】
ＳＪ０５では、ミッション回数が「０」になったか否かの判断がなされ、未だ「０」になっていない場合にはＳＪ０６へ進み、現在のミッション回数をミッション回数コマンドとしてセットする処理がなされる。このセットされたコマンドが特別図柄コマンド処理Ｓ０９により表示制御基板８０へ送信される。
【０１６６】
一方、ミッション回数が「０」になったと判断された場合には制御がＳＪ０７へ進み、特定演出パターン報知フラグをＯＦＦにする制御がなされる。
【０１６７】
図２５は、ＳＡ０５に示した停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＫ１により、最終決定変動パターンはトリプルリーチになるか否かの判断がなされ、ならない場合にはＳＫ２へ進み、最終決定変動パターンはダブルリーチになるか否かの判断がなされ、ならない場合にはＳＫ３へ進み、最終決定変動パターンはシングルリーチになるか否かの判断がなされ、ならない場合にはＳＫ４へ進む。すなわち、全くリーチが発生しない場合にはＳＫ４へ進み、ランダムＲ２−１カウンタ〜ランダムＲ２−９カウンタのカウント値を抽出する処理がなされる。次にＳＫ５へ進み、各抽出値に基づいて各予定停止図柄を決定する処理がなされ、ＳＫ６に進み、いずれかの組合せライン上に「７」が揃うか否かの判断がなされる。揃わない場合にはＳＫ８へ進むが、揃う場合にはＳＫ７へ進み、揃う組合せライン上の「７」図柄の１つを別の図柄に変更する処理がなされる。これは、いずれの組合せライン上においても全くリーチが発生しないと判断されてＳＫ５により各予定停止図柄を決定したにもかかわらず偶然いずれかの組合せライン上に「７」が揃ってリーチとなる場合に、「７」図柄の１つを別の図柄に変更して強制的にリーチが成立しないように制御するものである。
【０１６８】
次にＳＫ８に進み、決定された図柄を図柄指定コマンドとしてセットし、表示制御用基板８０へ送信する処理がなされる。次にＳＫ９へ進み、特別図柄プロセス処理を全図柄変動開始処理に更新する。その結果、特別図柄プロセス処理の次回の実行に際してはＳＡ０６の全図柄変動開始処理が実行されることとなる。
【０１６９】
最終決定変動パターンがシングルリーチになる場合にはＳＫ３によりＹＥＳの判断がなされＳＫ１０へ進み、ランダムＲ４−１のカウント値を抽出する処理がなされる。このＲ４−１はライン決定用のランダムカウンタであり（図６参照）、その抽出値に基づいて、８本の組合せライン（図５参照）のうちのいずれにリーチを成立させるか、そのリーチを成立させる組合せライン１本を決定する処理がなされる。その後制御がＳＫ２０へ進む。
【０１７０】
一方、最終決定変動パターンがダブルリーチになる場合にはＳＫ２によりＹＥＳの判断がなされてＳＫ１２へ進み、ランダムＲ４−１、ランダムＲ４−２のカウント値を抽出する処理がなされ、ＳＫ１３に進み、その各抽出値に基づいてリーチを成立させるための組合せラインを２本決定する処理がなされる。そしてＳＫ１４へ進み、その決定された２本の組合せラインが重複する（同一の）組合せラインであるか否かの判断がなされ、重複しない場合にはＳＫ２０へ進むが、重複する場合にはＳＫ１５へ進み、重複する組合せラインを次の組合せラインに変更して２本の組合せラインを決定する処理がなされた後にＳＫ２０へ進む。
【０１７１】
最終決定変動パターンがトリプルリーチになる場合には制御がＳＫ１６へ進み、ランダムＲ４−１〜Ｒ４−３を抽出して、ＳＫ１７により、その各抽出値に基づいてリーチを成立させる３本の組合せラインを決定する処理がなされる。次にＳＫ１８に進み、その決定された３本の組合せラインが重複する組合せラインであるか否かの判断がなされ、重複しない場合にはＳＫ２０へ進むが、重複する場合にはＳＫ１９に進み、その重複する組合せラインを次の組合せラインに変更して３本の組合せラインを決定する処理がなされた後にＳＫ２０へ進む。
【０１７２】
図２６のＳＫ２０では、当りフラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。ＯＮになっている場合にはＳＫ２１へ進み、決定された組合せライン上のすべてに「７」のリーチが揃い、かつ、決定された組合せライン上の少なくとも一方に「７７７」が揃うように予定停止図柄を決定する処理がなされる。一方、当りフラグがＯＮになっていない場合にはＳＫ２２に進み、決定された組合せライン上のすべてに「７」のリーチが揃い、かつ、決定された組合せライン上のすべてに「７７７」が揃わないように予定停止図柄を決定する処理がなされる。
【０１７３】
次に制御がＳＫ２３へ進み、ＳＫ２１またはＳＫ２２により決定された予定停止図柄以外の他の図柄に対応するランダムＲ２カウンタのカウント値を抽出する処理がなされる。次にＳＫ２４へ進み、その抽出値に基づいて他の図柄に関する予定停止図柄を決定する処理がなされる。次にＳＫ２５へ進み、他の図柄中に「７」があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＫ８へ進むが、ある場合にはＳＫ２６へ進み、その「７」をフルーツ図柄に変更する処理がなされた後にＳＫ８へ進む。このＳＫ２６による処理は、決定された組合せライン上に決定された通りのリーチが表示されて、決定された通りの当り図柄の組合せ「７７７」が揃うようにし、それ以外の箇所に「７」からなるリーチや当り図柄の組合せが成立しないようにするための制御である。
【０１７４】
図２７は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＳＤ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＳＤ０２においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
【０１７５】
次に、ＳＳＤ０３においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＳＤ０２に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＳＤ０４に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＳＤ０５においてコマンド解析処理を行なう。ＳＳＤ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
【０１７６】
次に、ＳＳＤ０６においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図１９を用いて後述するが、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。ＳＳＤ０７においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されてきた変動パターンコマンドや判定結果コマンド等にもとづき選択された演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図２７の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＳＤ０８においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、ＳＳＤ０９において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１７７】
図２８は、ＳＳＳＤ０５に示されたコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＳＥ０１により、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かの判断がなされ、ない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、ある場合にはＳＳＥ０２へ進み、その受信コマンドを読出す処理がなされる。次にＳＳＥ０３へ進み、その読出した受信コマンドが、各図柄指定コマンドであるか否かの判断がなされる。ＳＫ８により図柄指定コマンドがセットされて送信されてくれば、ＳＳＥ０３によりＹＥＳの判断がなされてＳＳＥ０４へ進み、その送信されてきた図柄指定コマンドにより指定された予定停止図柄の図柄番号を記憶する処理がなされる。
【０１７８】
ＳＩ０６により変動パターンコマンドがセットとされて送信されてくれば、ＳＳＥ０５によりＹＥＳの判断がなされ、ＳＳＥ０６に進み、その送信されてきた変動パターンコマンドにより指定される変動パターンを記憶する処理がなされる。
【０１７９】
ＳＩ２５またはＳＩ２６によりセットされたミッションコマンドが送信されてくれば、ＳＳＥ０７によりＹＥＳの判断がなされてＳＳＥ０８へ進み、その送信されてきたミッションコマンドにより指定されるミッション内容（シングルリーチまたはスーパーリーチＡ（亀リーチ））を記憶する処理がなされる。次にＳＳＥ１２進み、ミッション開始フラグをＯＮにセットする処理がなされる。
【０１８０】
ＳＪ０６によりミッション開始コマンドがセットがされて送信されてくれば、ＳＳＥ０９によりＹＥＳの判断がなされてＳＳＥ１０へ進み、その送信されてきたミッション回数コマンドにより指定されるミッション回数を記憶する処理がなされる。
【０１８１】
受信コマンドがその他のコマンド（たとえば当りコマンド等）の場合には、制御がＳＳＥ１１へ進み、その他のコマンド内容を記憶する処理がなされる。
【０１８２】
図２９は、表示制御用プロセス処理ＳＳＤ０６の中の１つのサブルーチンプログラムである特別図柄変動制御の制御動作を示すフローチャートである。
【０１８３】
ＳＳＦ０１により、記憶している変動パターンに従って変動表示を行なう処理がなされる。これは、ＳＳＥ０６により記憶した変動パターンに従って特別図柄表示部９を変動表示させる制御である。次にＳＳＦ０２に進み、ミッション内容の記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。ＳＳＥ０８によりミッション内容を記憶しておれば、ＳＳＦ０２によりＹＥＳの判断がなされてＳＳＦ０３へ進み、ミッション開始フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。ＳＳＥ１２によりミッション開始フラグがＯＮに切換えられてミッション開始フラグがＯＮになっている場合には制御がＳＳＦ０４へ進み、ミッション内容が「シングルリーチ」であるか否かの判断がなされる。ＳＩ２５によりシングルリーチミッションコマンドがセットされて送信されてきている場合にはＳＳＦ０４によりＹＥＳの判断がなされてＳＳＦ０５へ進み、ミッションメッセージとして「４回転以内にシングルリーチをかけて下さい！」を表示する制御がなされる。一方、ＳＩ２６によりスーパーリーチＡミッションコマンド（亀リーチミッションコマンド）が送信されてきている場合には制御がＳＳＦ０６へ進み、ミッションメッセージとして「４回転以内に亀リーチをかけて下さい！」（図７（ｂ）参照）を表示する制御がなされる。
【０１８４】
次に制御がＳＳＦ０７へ進み、ミッション開始フラグをＯＦＦにする制御がなされ、ＳＳＦ０８へ進み、ミッシュ回数記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。
【０１８５】
ＳＳＥ１０によりミッション回数が記憶されている場合には、ＳＳＦ０８によりＹＥＳの判断がなされてＳＳＦ０９によりそのミッション回数を特別図柄表示部９により表示する制御がなされる（図７（ｃ）〜（ｄ）参照）。
【０１８６】
次に制御がＳＳＦ１０へ進み、ミッション内容が達成されたか否かの判断がなされ、達成された段階でＳＳＦ１１へ進み、達成表示がなされる（図７（ｅ）参照）。つまり、ミッション内容が「シングルリーチ」の場合には、シングルリーチが成立した段階で達成表示がなされるが、ミッション内容が「スーパーリーチＡ（亀リーチ）」の場合には、シングルリーチが成立した後そのシングルリーチが亀リーチに発展した段階で達成表示がなされる。一方、ミッション内容が達成されていない場合にはＳＳＦ１３へ進む。次にＳＳＦ１２へ進み、ミッション内容の記憶を消去する処理がなされ、次にＳＳＦ１３へ進み、ミッション回数が「１」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。ミッション回数が「１」になった場合にはＳＳＦ１４へ進み、その回の特別図柄表示部９の変動が停止したか否かの判断がなされ、停止した段階で制御がＳＳＦ１５に進み、ミッション内容の記憶を消去する。次にＳＳＦ１６へ進み、ミッション内容が達成できたか否かの判断がなされ、達成できている場合にはこのサブルーチンプログラムは終了するが、達成できていなかった場合にはＳＳＦ１７に進み、特別図柄表示部９により非達成表示を行なわせる制御がなされる。これにより、ミッション内容が達成できなかったことを遊技者が認識できる。
【０１８７】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、規定期間において変動パターン選択手段により選択される変動パターンに従って実行される識別情報の変動表示の実行時間の期待値（特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間の期待値ＫＫ＝Ｔ１×ミッション期間中でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×ミッション期間中でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ４×ミッション期間中でかつ非リーチ変動が選択される確率）は、規定期間以外において選択される変動パターンに従って実行される識別情報の変動表示の実行時間の期待値（期待値ＫＨ＝Ｔ１×通常演出モード時でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×通常演出モード時でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ３×通常演出モード時でかつトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが選択される確率＋Ｔ４×通常演出モード時でかつ非リーチ変動が選択される確率＋Ｔ１×特定演出パターン非報知時でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×特定演出パターン非報知時でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ３×特定演出パターン非報知時でかつトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが選択される確率＋Ｔ４×特定演出パターン非報知時でかつ非リーチ変動が選択される確率）よりも長い値となる（期待値ＫＫ≧期待値ＫＨとなる）ように、各変動パターンの選択確率とその時間Ｔ１〜Ｔ４が決められている。特定演出モード（ミッションモード）の発生確率，終了確率や特定演出パターン報知（ミッション報知）の発生確率等が始動記憶内に当たりが記憶されているか否かによって異なり、かつ、大当りが何ラウンドまで継続するかによって始動記憶数の平均が異なり始動記憶内に当たりが記憶されている確率が異なってくるため、各リーチの選択確率は、数学的に正確に算出することはできない。よって、統計的に求めた各リーチの選択確率に従って各変動パターンの時間Ｔ１〜Ｔ４を設計する必要がある。
【０１８８】
なお、規定期間中（ミッション期間中）に実行される特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間自体を、規定期間以外の変動中に実行される変動パターンによる変動時間よりも長い時間のものにし、規定期間中（ミッション期間中）に実行される特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間の期待値を、規定期間以外の変動中に実行される変動パターンによる変動時間の期待値よりも長い値となるようにしてもよい。
【０１８９】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、識別情報の変動表示の実行時間の期待値を次のように調整している。なお、ここでいう「期待値」とは、数学用語の「期待値」の意味であり、変数（識別情報の変動表示の実行時間）の取りうる各値とその各値の出現確率との積の合計値である。
【０１９０】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、特定演出モード（ミッションモード）において変動パターン選択手段により選択される変動パターンに従って実行される識別情報の変動表示の実行時間の期待値（期待値ＫＴ＝特定演出パターン非報知時でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×特定演出パターン非報知時でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ３×特定演出パターン非報知時でかつトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが選択される確率＋Ｔ４×特定演出パターン非報知時でかつ非リーチ変動が選択される確率）は、特別演出モード以外において選択される変動パターンに従って実行される識別情報の変動表示の実行時間の期待値（期待値ＫＮ＝Ｔ１×通常演出モード時でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×通常演出モード時でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ３×通常演出モード時でかつトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが選択される確率＋Ｔ４×通常演出モード時でかつ非リーチ変動が選択される確率）よりも長い値となるように、各変動パターンの選択確率とその時間Ｔ１〜Ｔ４が決められている。なお、前述したように、各リーチの選択確率は、数学的に正確に算出することはできない。よって、統計的に求めた各リーチの選択確率に従って各変動パターンの時間Ｔ１〜Ｔ４を設計する必要がある。
【０１９１】
なお、特定演出モード中（ミッションモード中）に実行される変動パターンによる変動時間自体を、通常演出モード中に実行される変動パターンによる変動時間よりも長い時間のものにし、特定演出モード中（ミッションモード中）に実行される変動パターンによる変動時間の期待値を、通常演出モード中に実行される変動パターンによる変動時間の期待値よりも長い値となるようにしてもよい。
【０１９２】
次に、以上説明した実施の形態における効果を列挙する。
【０１９３】
（１）  図２３の特定演出パターン報知時テーブルで説明したように、特定演出パターン報知（ミッション報知）が行なわれて規定期間中（ミッション期間中）においては、大当りが発生する表示結果が特別図柄表示部９により導出表示される際には、ＳＩ２５またはＳＩ２６のいずれによるミッション報知（シングルリーチまたはスーパーリーチＡ（亀リーチ）のいずれによるミッション報知）がなされたとしても、その両ミッション報知内容をともに実行することとなる変動パターン（シングルリーチ＋スーパーリーチＡ）が実行されることとなり、一方、特別図柄表示部９によりはずれの表示結果が導出表示される際には、前述のいずれのミッション報知内容（シングルリーチまたはスーパーリーチＡ）をも実行されない変動パターンであるダブルリーチ＋ノーマルリーチＡまたは非リーチ変動が選択決定されることとなる。その結果、ミッション報知内容を複数種類（本実施の形態では２種類）にしたとしても、図２３に示す特定演出パターン報知時テーブルからなる１つのテーブルで事足りることとなり、テーブルデータのメモリ容量を節約することができる。
【０１９４】
しかも、特定演出パターン報知（ミッション報知）の内容が規定期間中（ミッション期間中）に達成できた場合には、報知されたミッション内容が達成された段階で特別図柄表示部９により達成報知がなされるために（ＳＳＦ１１，図７（ｅ）参照）、遊技者がわかりやすい遊技となるとともに、その達成報知により遊技者の満足感を増長させることができる。
【０１９５】
（２）  特定演出パターン報知（ミッション報知）がなされて規定期間中（ミッション期間中）においてそのミッション内容が達成できなかった場合には、達成できなかった旨の報知が行なわれる（ＳＳＦ１７参照）。これにより、遊技者にとってわかりやすい遊技となる。しかも、どの内容のミッション報知が行なわれたとしても非達成表示が行なわれるタイミングが共通（同一）となるために、非達成報知の制御が容易となる。
【０１９６】
（３）  リーチ演出の種類として、大当りになるときに高い確率で実行されるリーチすなわち大当りの信頼度の高いスーパーリーチと大当りのときには低い確率で実行されるリーチすなわち大当りの信頼度の低いノーマルリーチとが含まれており、特定演出パターン報知（ミッション報知）がなされて規定期間中（ミッション期間中）において大当りが発生しないはずれの図柄の組合せが特別図柄表示部９により導出表示される際には、図２３のはずれテーブルに示されているように、ノーマルリーチＡまたは非リーチ変動の変動パターンが選択される。その結果、大当りの信頼度の高いスーパーリーチが実行されたにもかかわらず、表示結果が当りの表示結果とならない無意味な遊技状態の制御が防止でき、遊技の興趣が低下される不都合を防止することができる。
【０１９７】
（４）  特定演出パターン報知（ミッション報知）がなされて規定期間中（ミッション期間中）の特別図柄表示部９の変動中に実行されるミッション報知内容が達成される特定変動パターン（シングルリーチ＋スーパーリーチＡ）およびミッション報知内容が達成されない非特定変動パターン（ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ，非リーチ変動）の変動時間の期待値は、規定期間中（ミッション期間中）の特別図柄表示部９の変動以外の変動時に実行される変動パターンの変動時間の期待値よりも長くなるように構成されている。その結果、規定期間中（ミッション期間）の変動（４回の変動）が実行される期間が長くなり、遊技の興趣を長く保つことができる。
【０１９８】
（５）  特定演出パターン報知（ミッション報知）がなされた後、規定期間中（ミッション期間中）の所定回の変動（４回の変動）が実行されるまでに当りとならず、報知されたミッション内容での変動パターンが実行されなかったとき、規定期間を延長する旨の判定がなされれば、規定期間を延長する報知が行なわれる（ＳＩ２０、図７（ｈ）参照）。その結果、遊技者の演出への注目が持続され、興趣が向上する。
【０１９９】
（６）  前述の延長報知は、規定期間（ミッション期間）が一旦終了した旨を報知してから（図７（ｇ）の「特定演出モードが終了しました」のメッセージ報知がなされてから）延長する報知が行なわれるために、敗者復活的な印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
（７）  所定条件の成立により特定演出モードとなりその特定演出モード中において特定演出パターン報知（ミッション報知）を行なうことが決定されてミッション報知がなされ、その規定期間中（ミッション期間中）において図２３の特定演出パターン報知時テーブルを用いて変動パターンの選択決定が行なわれ、ミッション期間中の所定回の変動（４回の変動）が実行するまでに大当りとなるときには、報知したミッション内容に従った変動パターン（シングルリーチ＋スーパーリーチＡ）が実行され、大当りとならないときには、報知したミッション内容に従った変動パターン（シングルリーチ＋スーパーリーチＡ）が実行されないように制御される。その結果、報知したミッション内容通りに演出が実行されるか否かに遊技者の注目が集まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
（８）  特定演出モードへの移行は、ランダムＲ６カウンタの抽出値に基づいて決定されるが、始動記憶内に大当りにする旨の記憶がある場合には図１４（ａ）の特定演出モード切換テーブルの当りテーブルが参照され、当り記憶がない場合にははずれテーブルが参照されることとなる。その結果、当り記憶がある場合には高い確率で特定演出モードに切換える判定がなされる一方、当り記憶がない場合には低い確率で特定演出モードに切換える判定がなされる。これにより、特定演出モードに制御されることにより、遊技者が大当りとなる期待感を増長させることができ、興趣を向上させることができる。
【０２０２】
（９）  特定演出モードは、その終了条件が成立することにより、終了して通常演出モードに復帰する。その終了条件は、始動記憶内に大当りとなる記憶がある場合にはない場合に比べて高い確率で終了条件が成立する（図１６参照）。その結果、特定演出モードが終了したとしても、次に大当りになるかもしれないという大当りに対する期待感を残すことができ、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２０３】
（１０）  特定演出モードにおいて選択される変動パターンによる変動時間の期待値は、通常演出モードにおいて選択される変動パターンによる変動時間の期待値よりも長くなるように構成されている。その結果、特定演出モードが実行される期間が長くなり、遊技の興趣を長く保つことができる。
【０２０４】
（１１）  通常モード時における特別変動図柄９の変動において、リーチ状態になったときにリーチ演出を実行し、特定演出モード時においては、特定演出パターン報知（ミッション報知）を行なうまでに、大当りにすることが事前決定されているときにはリーチ演出を実行する（図２０の特定演出パターン非報知時テーブルの当りテーブルにおいて、シングルリーチ＋スーパーリーチＡ，ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ，トリプルリーチ＋スーパーリーチＢのいずれかが選択される）。その結果、特定演出パターン報知（ミッション報知）に限らず、リーチの出現により遊技者が大当りの期待を持ち、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
また、前述の実施の形態には、次のような発明も示されている。
【０２０６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な変動表示装置（たとえば、特別図柄表示部９）を有し、変動表示中の前記変動表示装置により所定の演出（たとえば、シングルリーチ、スーパーリーチＡ（亀リーチ）、ダブルリーチ、ノーマルリーチＡ等）を実行し、複数種類の中から選択された変動パターン（たとえば、シングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ）、ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ、トリプルリーチ＋スーパーリーチＢ）にしたがって前記変動表示装置により変動表示（たとえば、スクロール表示）が行なわれた後導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果（たとえば、７７７）となったときに遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御可能となる遊技機（たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等）であって、
前記識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段（たとえば、ＳＣ０１、ＳＣ０２、ＳＫ１〜ＳＫ２６）と、
第１の演出（たとえば、シングルリーチ）と該第１の演出と異なる第２の演出（たとえば、スーパーリーチＡ（亀リーチ））を含む複数の演出のうちから識別情報の変動表示において実行可能な演出を選択する演出選択手段（たとえば、ＳＩ２２、ＳＩ２８〜ＳＩ４０、ＳＩ４３、図２３の特定演出パターン報知時テーブル）と、
所定回（たとえば、４回）の識別情報の変動表示が実行されるまでの規定期間（ミッション期間中）において実行可能な演出として、前記演出態様選択手段が選択した演出の種類を報知する演出報知手段（たとえば、ＳＩ０６、ＳＳＦ０２〜ＳＳＦ０６、特別図柄表示部９）と、
識別情報の変動表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段（たとえば、ＳＩ０３〜ＳＩ０５と図１８の変動パターンテーブル、ＳＩ１０〜ＳＩ２０ａと図２０の特定演出パターン非報知時テーブル、ＳＩ３４〜ＳＩ４０とＳＩ４３と図２３の特定演出パターン報知時テーブル）と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行する変動表示制御手段（たとえば、ＳＩ０６、ＳＳＥ０１〜ＳＳＥ１１、ＳＳＦ０１）と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記演出報知手段により演出の種類として前記第１の演出または前記第２の演出が報知された後、前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに（たとえば、ＳＩ２８によりＹＥＳの判断がなされたときに）前記第１の演出とともに前記第２の演出が実行される特定変動パターン（シングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ））を選択するとともに（ＳＩ２９により図２３の特定演出パターン報知時テーブルの当りテーブルを参照して「シングルリーチ＋スーパーリーチＡ（亀リーチ）」が実行される変動パターンを選択する）、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときには（たとえば、ＳＩ２８によりＮＯの判断がなされたときには）前記第１の演出と前記第２の演出のいずれも実行されない複数種類の変動パターン（たとえば、ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡまたは非リーチ変動）のうちから変動パターンを選択する（ＳＩ３０により図２３の特定演出パターン報知時テーブルの外れテーブルを参照して「ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ」または「非リーチ変動」が実行される変動パターンを選択する）ことを特徴とする。
【０２０７】
このような構成によれば、表示結果決定手段により識別情報の表示結果を特定表示結果とすることが決定されているときには、第１の演出と第２の演出とのいずれが報知されたとしても、第１の演出と第２の演出とがともに実行されることとなる特定変動パターンが選択されて実行されるために、特定変動パターンを選択するためのデータが共用され、必要なデータ容量を削減でき、制御用データの容量の大幅な増加を招くことなく特定演出パターンの種類を増やして演出の変化性を向上させることができる。
【０２０８】
（２）  前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定し、前記変動表示制御手段が前記特定変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行するときに（たとえば、ＳＳＦ０２によりＹＥＳの判断がなされているときに）、前記演出報知手段が前記第１の演出と前記第２の演出のいずれを報知したかに応じて、報知された演出が実行された時点で（たとえば、ＳＳＦ１０によりＹＥＳの判断がなされた時点で）、前記特定表示結果が導出表示される旨を報知する演出実行報知手段（たとえば、ＳＳＦ１１）をさらに備えていることを特徴とする。
【０２０９】
このような構成によれば、特定変動パターンで変動表示が行なわれたときには、予め第１の演出が報知されたかまたは第２の演出が報知されたかに応じて、報知された演出が実行された時点で、特定表示結果が導出表示される旨が報知されるために、遊技者にとって分り易い遊技となる。
【０２１０】
（３）  前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定せず、前記変動表示制御手段が、前記第１の演出と前記第２の演出のいずれも実行されない変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行したときに（たとえば、ＳＩ２８によりＮＯの判断がなされ、「ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ」または「非リーチ変動」が実行される変動パターン従って識別情報の変動表示を実行したときに）、前記演出報知手段が前記第１の演出と前記第２の演出のいずれを報知したかにかわらず、該変動表示の表示結果が導出表示された後に（たとえば、ＳＳＦ１４によりＹＥＳの判断がなされたときに）、前記演出報知手段が報知した演出を実行しなかった旨を報知する演出非実行報知手段（たとえば、ＳＳＦ１７）をさらに備えていることを特徴とする。
【０２１１】
このような構成によれば、第１の演出または第２の演出のいずれが報知されたとしても演出報知手段が報知した演出を実行しなかった旨の報知が行なわれるタイミングが共通となるために、演出報知手段が報知した演出を実行しなかった旨の報知の制御が容易となる。
【０２１２】
（４）  前記変動パターン選択手段は、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定したときに（たとえば、ＳＩ０３によりＹＥＳの判断がなされたときに）、前記特定表示結果としないことを決定したとき（ＳＩ０５により図１８の変動パターンテーブルの外れテーブルを参照して７％の確率でスーパーリーチを選択する）よりも高い確率で、所定のリーチ演出（たとえば、スーパーリーチ）が実行されるリーチ変動パターンを選択するとともに（たとえば、ＳＩ０４により図１８の変動パターンテーブルの当たりテーブルを参照して６６％の確率でスーパーリーチを選択する）、
前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果としないことを決定したときに（たとえば、ＳＩ２８によりＮＯの判断がなされたときに）、前記変動パターン選択手段が前記リーチ変動パターンを選択することを禁止するリーチ選択禁止手段（たとえば、ＳＩ３０により図２３の特定演出パターン報知時テーブルの外れテーブルを参照してスーパーリーチ以外（ノーマルリーチＡ）を選択する）をさらに備えていることを特徴とする。
【０２１３】
このような構成によれば、特定遊技状態の期待が高い所定のリーチが実行されたにもかかわらず、特定表示結果とならない無意味な遊技状態の制御が防止でき、遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。
【０２１４】
（５）  前記規定期間において前記変動パターン選択手段により選択される変動パターンに従って実行される前記識別情報の変動表示の実行時間の期待値（特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間の期待値ＫＫ＝Ｔ１×ミッション期間中でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×ミッション期間中でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ４×ミッション期間中でかつ非リーチ変動が選択される確率）は、前記規定期間以外において選択される変動パターンに従って実行される前記識別情報の変動表示の実行時間の期待値（期待値ＫＨ＝Ｔ１×通常演出モード時でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×通常演出モード時でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ３×通常演出モード時でかつトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが選択される確率＋Ｔ４×通常演出モード時でかつ非リーチ変動が選択される確率＋Ｔ１×特定演出パターン非報知時でかつシングルリーチ＋スーパーリーチＡが選択される確率＋Ｔ２×特定演出パターン非報知時でかつダブルリーチ＋ノーマルリーチＡが選択される確率＋Ｔ３×特定演出パターン非報知時でかつトリプルリーチ＋スーパーリーチＢが選択される確率＋Ｔ４×特定演出パターン非報知時でかつ非リーチ変動が選択される確率）よりも長い値となる（期待値ＫＫ≧期待値ＫＨとなるように各変動パターンの選択確率とその時間Ｔ１〜Ｔ４を決める、または、規定期間中（ミッション期間中）に実行される特定変動パターンおよび非特定変動パターンによる変動時間自体を、規定期間以外の変動中に実行される変動パターンによる変動時間よりも長い時間のものにする）ことを特徴とする。
【０２１５】
このような構成によれば、規定期間中の識別情報の変動表示の実行時間が長くなり、遊技の興趣を長く保つことができる。
【０２１６】
（６）  前記規定期間において、前記表示結果決定手段が前記特定表示結果とすることを決定せず（たとえば、ＳＩ２８によりＮＯの判断がなされ）、前記変動表示制御手段が、前記第１の演出と前記第２の演出のいずれも実行されない変動パターンに従って識別情報の変動表示を実行したときに（たとえば、「ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ」または「非リーチ変動」が実行される変動パターン従って識別情報の変動表示を実行し、ＳＨ１０ａによりＮＯの判断がなされたときに）、前記規定期間を延長する規定期間延長手段（たとえば、ＳＨ１１、ＳＦ０１〜ＳＦ０３）と、
該規定期間延長手段により前記規定期間が延長されるときに、その旨を報知する延長報知手段（たとえば、ＳＩ１５〜ＳＩ２０ａ）をさらに備えていることを特徴とする。
【０２１７】
このような構成によれば、延長報知手段による延長の報知が行われるか否かに遊技者が注目し、遊技者の演出への注目が持続され、興趣が向上する。
【０２１８】
（７）  前記延長報知手段は、前記規定期間が終了した旨を報知した後に、前記規定期間が延長される旨を報知する（たとえば、ＳＩ１４によりＹＥＳの判断がなされてＳＩ１９に従って特定演出モード終了メッセージが表示されてから次回の変動時にＳＩ２０に従って特定演出モード延長メッセージが表示される）ことを特徴とする。
【０２１９】
このような構成によれば、敗者復活的な印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
次に、前述した実施の形態における特徴点や変形例等を以下に列挙する。
【０２２１】
（１）  特定演出モードの発生条件（所定条件）として、本実施の形態では、ランダムＲ６カウンタの抽出値（乱数）に基づいた特定演出モード切換テーブルの参照により特定演出モードに切換える旨の抽選決定がなされることを示したが、その代わりに、たとえば、予め定められた特別図柄の変動パターンが選ばれること、特別図柄表示部９の変動表示回数が予め定められた所定回数に達すること等、その他の条件の成立により特定演出モードが発生するように制御してもよい。そして、この特定演出モードの発生条件（所定条件）が成立することにより、ミッション内容の報知（ミッション報知）が行なわれる確率が特定演出モードの発生条件（所定条件）が成立以前より高い特定演出モードになるが、本発明では、この特定演出モードの発生条件（所定条件）が成立するまではミッション報知が行なわれる確率が０％の確率あるいは０％よりも高くかつ特定演出モード時のミッション報知が行なわれる確率よりも低い所定確率のいずれであってもよい。
【０２２２】
（２）  前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、複数本の組合せラインのうちのいずれか少なくとも１本の組合せライン上において「７７７」が揃ったときにのみ大当りが発生するように制御されるが、それに加えて、すべての特別図柄表示部（図柄１〜図柄９）にフルーツ図柄が表示結果として導出表示されたときにも、大当りが発生するように制御してもよい。
【０２２３】
また、組合せラインは８本に限らず、たとえば、横方向上段、中段、下段の３本＋斜め対角線上の２本の合計５本の組合せラインにしてもよく、さらには、横方向１本のみの組合せラインにしてもよい。
【０２２４】
（３）  前述の実施の形態では、「特定演出モードが延長されました」の延長メッセージ（図７（ｈ）参照）が、特別図柄表示部９の変動開始時に表示されるものを示したが、図７（ｇ）の「特定演出モードが終了しました」のメッセージ表示がなされた後延長することが決定されている場合にはすぐに「特定演出モードが延長されました」の延長メッセージ表示を行なってもよい。
【０２２５】
（４）  規定期間中（ミッション期間中）にミッション内容が達成できなかたとしても、規定期間中（ミッション期間中）の最後の変動または規定期間（ミッション期間）が終了して所定回数（１回または２回等）の変動で大当りが発生するようにしてもよい。また、大当りとなる変動表示の所定回数（１回または２回等）前の変動でミッション内容が達成される場合が生じるように制御してもよい。
【０２２６】
（５）  規定期間（ミッション期間）は一律の期間（４回の変動期間）に限らず、ランダムカウンタ等の抽出値（乱数）等を利用してランダムに決定してもよい。
【０２２７】
（６）  図２３の特定演出パターン報知時テーブルは、当り時にはＲ５の抽出値がどのような値であって変動パターンとしては「シングルリーチ＋スーパーリーチＡ」のみが選択され、外れ時は「ダブルリーチ＋ノーマルリーチＡ」または「非リーチ変動」のいずれかが選択されるというシンプルなデータであるため、テーブルの形でデータ記憶するのではなく、制御プログラム中で直接変動パターンを選択指定するようにしてもよい。
【０２２８】
（７）  前述の実施形態では、始動記憶の上限は常に「４」のものを示したが、例えば、大当り中に始動記憶の上限が「２０」等に上昇するように制御してもよい。この始動上限上昇時には、ＳＤ０１、ＳＥ０１ＳＧ０３による当り記憶の有無の判定も、上昇した上限の範囲内で記憶された始動記憶の範囲内で判定を行なう。
【０２２９】
（８）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図５】特別図柄表示部の各図柄表示部および組合せラインの配置を説明するための説明図である。
【図６】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図である。
【図７】特別図柄表示部の表示状態を示す画面図である。
【図８】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１１】乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は特定演出モード切換判定処理のサブルーチンプログラムを示し、（ｂ）は特定演出パターン報知判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は特定演出モード切換テーブルを示し、（ｂ）は特定演出パターン報知テーブルを示す図である。
【図１５】（ａ）は規定期間延長判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、（ｂ）は特定演出モード終了判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】特定演出モード終了テーブルを示す図である。
【図１７】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターンテーブルを示す図である。
【図１９】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示す図である。
【図２０】特定演出パターン非報知時テーブルを示す図である。
【図２１】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示す図である。
【図２２】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示す図である。
【図２３】特定演出パターン報知時テーブルを示す図である。
【図２４】ミッション回数計数処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２５】停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムの前半を示すフローチャートである。
【図２６】停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムの後半を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は表示制御メイン処理を示し、（ｂ）はタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動制御のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３１】
１  パチンコ遊技機、９  特別図柄表示部、８０  表示制御基板、３１  遊技制御基板、３５  ランプ制御基板、７０  音制御基板、８１  演出制御基板、８２  入出力ドライバ基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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