(57)【要約】【課題】  遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、第２ゲーム制御手段は、複数の味方キャラクタから少なくとも１つの味方キャラクタを選択する選択決定手段と、前記選択決定手段により選択された味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦実行手段と、対戦実行手段による対戦の結果が所定の結果になった際、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第２ゲーム制御手段は、
複数の味方キャラクタから少なくとも１つの味方キャラクタを選択する選択決定手段と、
前記選択決定手段により選択された味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦実行手段と、
前記対戦実行手段による対戦の結果が所定の結果となった際に、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択決定手段は、敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と敵キャラクタへの攻撃方法とを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器、及び、前記敵キャラクタへの攻撃方法の各々には、敵キャラクタへの攻撃成功率と、敵キャラクタに与えることができるダメージとが設定されており、また、
前記対戦において敵キャラクタへの攻撃が成功したとき、当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じたポイントを累積的に加算して記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に多い場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が高くてダメージが小さい武器及び／又は攻撃方法を選択可能とする一方、当該ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に少ない場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が低くてダメージが大きい武器及び／又は攻撃方法を選択可能とする選択制限手段とを備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特賞提供手段は、前記対戦実行手段による複数回の対戦の結果が所定の結果となった際に、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２ゲーム制御手段は、第１ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された際に、第２ゲームを実行することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特賞提供手段は、前記対戦実行手段による対戦の結果と、前記特定条件が成立した第１ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする請求項１〜５のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常時に第１ゲーム（例えば、シンボルマークの組み合わせに応じてメダルが払い出されるゲーム等）が行われ、第１ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第１ゲームとは異なったルールの下で第２ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオスロットやスロットマシン（以下、スロットマシン等ともいう）は、シンボルマークの組み合わせに応じてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第１ゲームが行われる。この第１ゲームは、複数種類のシンボルマークがその周面に配列された複数個（例えば、３個）のリールが回転し、これらのリールが停止した際のシンボルマークの組み合わせが所定の入賞態様であった場合、入賞態様に応じた枚数のコイン等のメダルが払い出されるというゲームである。第１ゲームにおける入賞態様としては、例えば、１０００枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、１０００枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。
【０００３】
また、第１ゲームにおける入賞態様として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第２ゲームを行うことが可能になる所謂「第２ゲーム獲得」が存在し、第１ゲームにおける入賞態様が「第２ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第２ゲームを行うことができる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
この第２ゲームは、第１ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第２ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第２ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における第２ゲームは、第１ゲームの内容の一部が変化しただけのゲームや、その内容が単純なゲームであり、遊技機を操作することなく、リールを見ているだけなので、ゲームに参加しているという意識が薄らぎ、遊技者を飽きさせずに遊技者の興趣を持続させるものとしては充分ではなかった。
そのため、多数のメダルを獲得し得る機会が付与されるという点から第２ゲームに期待感を抱くことがあっても、第２ゲームを楽しむことができるという第２ゲーム自体に対する期待感は希薄であり、第２ゲーム自体への興味や関心を抱かせることによって遊技者の興趣を向上させることは困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
上記第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第２ゲーム制御手段は、
複数の味方キャラクタから少なくとも１つの味方キャラクタを選択する選択決定手段と、
上記選択決定手段により選択された味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦実行手段と、
上記対戦実行手段による対戦の結果が所定の結果となった際に、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記選択決定手段は、敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と敵キャラクタへの攻撃方法とを選択することを特徴とする。
【０００９】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）に記載の遊技機であって、
上記敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器、及び、上記敵キャラクタへの攻撃方法の各々には、敵キャラクタへの攻撃成功率と、敵キャラクタに与えることができるダメージとが設定されており、また、
上記対戦において敵キャラクタへの攻撃が成功したとき、当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じたポイントを累積的に加算して記憶するポイント記憶手段と、
上記ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に多い場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が高くてダメージが小さい武器及び／又は攻撃方法を選択可能とする一方、当該ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に少ない場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が低くてダメージが大きい武器及び／又は攻撃方法を選択可能とする選択制限手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記特賞提供手段は、上記対戦実行手段による複数回の対戦の結果が所定の結果となった際に、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供することを特徴とする。
【００１１】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記第２ゲーム制御手段は、第１ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された際に、第２ゲームを実行することを特徴とする。
【００１２】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記特賞提供手段は、上記対戦実行手段による対戦の結果と、上記特定条件が成立した第１ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする。
【００１３】
（１）の発明によれば、第２ゲームとして、遊技者が味方キャラクタを選択し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを行うことができる。この第２ゲームは、コンピュータによる抽選等のみによってその結果が決定されるものではなく、遊技者の味方キャラクタの選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が直接的に関与し得るものであるため、第２ゲームへ積極的に参加しているという意識を遊技者に与えて、第２ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、対戦の結果が所定の結果になった場合には、味方キャラクタが勝利した場合だけではなく、味方キャラクタが負けた場合も含まれる。また、味方キャラクタが負けた場合に、常に遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供することとしてもよく、当該対戦において所定の条件（例えば、所定のダメージを与えていること等）を満たす場合に、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供することとしてもよい。また、味方キャラクタが勝利した場合と、味方キャラクタが負けた場合との間で、遊技者に提供される所定の利益及び／又は有利な状態の差異を設けることとしてもよい。
【００１５】
（２）の発明によれば、敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と敵キャラクタへの攻撃方法とを遊技者が選択することができるため、ゲーム内容の多様性を高めることができ、第２ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（３）の発明によれば、敵キャラクタへ与えたダメージが累積的に増加したときには、確実に小さいダメージを与えることができる武器や攻撃方法を選択することが可能になる一方、敵キャラクタへ与えたダメージが小さいときには、確実性に劣るが一発逆転のために大きなダメージを与えることができる武器や攻撃方法が選択可能になるというように、敵キャラクタに与えたダメージによって戦術を変化させることができるため、ゲーム内容の戦略性を高めることができ、第２ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（４）の発明によれば、敵キャラクタとの複数回の対戦の結果が所定の結果（例えば、味方キャラクタの勝利等）となった際に、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態が提供されるため、対戦の結果を所定の結果（例えば、味方キャラクタの勝利）とするための努力を促して遊技の継続性を高めることができ、第２ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）の発明によれば、第２ゲームに登場する味方キャラクタと敵キャラクタとが、第１ゲーム中に、第２ゲーム開始の予兆として表示されるため、第２ゲームに対する期待感を抱かせて遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（６）の発明によれば、第１ゲーム中、用いる遊技価値（例えば、コイン等）の数の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、新たな遊技性を付加したので遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。
【００２２】
図１は、本発明の遊技機の一例を模式的に示す斜視図である。
遊技機２は、筐体３０を備えており、筐体３０の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、表示装置３２が設けられている。
【００２３】
表示装置３２には、第１ゲーム又は第２ゲームを示す画像が表示され、表示装置３２上において第１ゲーム又は第２ゲームが進行する。第１ゲームが行われるとき、表示装置３２には、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の図柄（シンボルマーク）や入賞ライン等が表示される。複数の図柄は、スロットマシンにおけるリールを模した画像として表示される擬似リールの周面に描かれているように表示されるものであり、ゲームが開始されると所定方向へスクロールするように変動表示され、所定のタイミングで停止表示される。また、入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動操作されると、ＢＥＴスイッチに応じたものが有効化される。なお、本発明は、例えば、５リール９ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
【００２４】
有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが、例えば、「大当たり」や「小当たり」等の入賞態様となると、入賞態様に応じた枚数のコインが払い出される。また、有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様となると、表示装置３２において、第２ゲームを示す画像が表示され、表示装置３２上において第２ゲームが進行する。なお、第２ゲームについては、後で詳述することにする。
【００２５】
以下においては、遊技機２における第２ゲームが実行される契機となる特定条件が、有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様となることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、特定の識別情報（例えば、「ＪＯＫＥＲ」等）が表示装置３２内で停止表示されること、特定の識別情報の組み合わせ（例えば、４つの「Ａｃｅ」が整列する組み合わせ等）が所定回数（例えば、５回等）成立すること、特定の識別情報の組み合わせ（例えば、５つの「７」が整列する組み合わせ等）が成立すること等を挙げることができる。勿論、本発明の遊技機における特定条件は、これらの例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００２６】
表示装置３２の下方には略水平の台座部５０が設けられており、その上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの３枚だけを遊技の賭けの対象とするための３−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に賭け得る最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて入賞ラインが有効化される。また、台座部５０の上面左側には、ゲームを開始させるためのスピンスイッチ２５が設けられている。遊技者は、後述するコイン投入口４４にコインを投入し、ＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作して所定数のコインを遊技の賭けの対象とし、スピンスイッチ２５を押動操作することにより、ゲームを開始することができる。
【００２７】
台座部５０の上面左側のＢＥＴスイッチ２０、２２、２４の奥には、複数の押しボタンや十字キーからなる操作部４２が設けられている。この操作部４２は、後述する第２ゲームを行う際に操作される。また、台座部５０の上面右側には、コイン投入口４４及び紙幣投入口４６が設けられている。これらの投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能になる。
【００２８】
また、コイン投入口４４の近傍には、払い戻しスイッチ４８も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められる。
さらに、筐体３０の上部には、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知する報知ランプ５６が設けられている。
【００２９】
図２は、図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２及び最大ＢＥＴスイッチ２４は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。各スイッチは、押動された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス６４に供給する。
また、複数の押しボタン及び十字キーからなる操作部４２と、ゲームを開始するためのスピンスイッチ２５とは、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されており、操作部４２とスピンスイッチ２５とは、それぞれ操作された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス６４に供給する。
【００３０】
入出力バス６４は、ＣＰＵ６６とのデータ信号又はアドレス信号の入出力をすることができるようになっている。なお、本実施形態において、ＣＰＵ６６は、外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行うこととしてもよい。
【００３１】
上述したインターフェイス回路群６２には、紙幣識別機４０とコイン検知センサ５８とが接続されている。紙幣識別機４０は、紙幣投入口４６に紙幣が投入された際、紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に送信する。また、コイン検知センサ５８は、コイン投入口４４にコインが投入された際、コインの種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に送信する。
【００３２】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、払い出しスイッチ４８が接続されており、遊技者が払い出しスイッチ４８を押動した際、所定の信号が入出力バス６４に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述する払い出し装置８２からコイン払い出し口５２から払い出される。
【００３３】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が接続されている。ＲＯＭ６８は、遊技機２のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３２等における表示制御を行うプログラムの一部等を記憶する。ＲＡＭ７０は、上述したプログラムやデータを記憶し、演算結果や処理結果としてのフラグや変数の値等を記憶する。
また、入出力バス６４には、ハードディスクドライブ７４も接続されており、ハードディスクドライブ７４には、ゲームを行うためのプログラムや、画像データ等の各種データが記憶される。なお、本発明においては、ハードディスクドライブ７４に替えて、例えば、フラッシュメモリ等の比較的に記憶容量の大きい不揮発性メモリを用いることとしてもよく、揮発性メモリを用いることとしてもよい。
【００３４】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部７８が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部７８へ発せられたときには、乱数発生部７８は所定範囲内で乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に供給する。ＣＰＵ６６は、この発生した乱数により遊技を進行させる。そして、当該乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記憶される。なお、乱数発生部７８は、例えば、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム、ＲＡＭ７０等によってソフト的に実現することとしてもよい。
【００３５】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６及び払い出し装置８２が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。また、報知ランプ５６は、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。報知ランプ５６としては、例えば、ＬＥＤ、ランプ、蛍光灯等を挙げることができる。
【００３６】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像命令信号に基づいて、表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３７】
図３は、図１に示した遊技機２が備える表示制御装置２００の構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、ＣＰＵ２０６は外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行ってもよい。
【００３８】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて、表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３９】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００４０】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、第１ゲーム及び第２ゲームを行うために必要な各種の画像データを記憶するための画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００４１】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。そして、ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データを、駆動回路２１８を介して表示装置３２に出力する。
【００４２】
上述した主制御回路６０において実行される遊技機２を制御するサブルーチンを図４〜図６に示す。以下においては、予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４３】
図４は、主制御回路６０において実行される第１ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４４】
最初に、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴ処理を行った旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ１２に移す一方、信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４５】
このＢＥＴ処理は、遊技者がコインを投入すると自動的に行われるようにしてもよく、また、遊技者が１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかのスイッチを押動したときに初めてＢＥＴが行われるようにしてもよい。
【００４６】
次に、遊技開始を指令するスピンスイッチ２５が押動されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者によりスピンスイッチ２５が押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合にはステップＳ１３に処理を移す一方、信号を受信しなかったと判断した場合には、ステップＳ１２の処理を再度実行する。
【００４７】
次に、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そして、ＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の領域に記録させるのである。なお、当該データには、特定役、小役に当選することにより停止表示が可能となった図柄の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。
【００４８】
なお、本発明においては、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０等によってソフト的に乱数を発生（一定又は不定周期での数値の所定の更新等）させ、その乱数に基づいて内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の領域に記憶するように構成してもよい。その場合、乱数発生部７８を省略することが可能である。
【００４９】
次に、擬似リール回転表示処理を行う（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上でスロットマシンを模したゲームを開始するように、すなわち、表示装置３２上で画像として表示される擬似リールを回転させるように、表示制御装置２００に信号を伝送する。この信号には、停止表示された際の図柄の組み合わせを上記内部抽選データに基づいて決定する図柄画像データも含まれる。そして、表示制御装置２００は、当該信号に基づいて、表示装置３２上で擬似リールを回転させるように表示することにより、複数の図柄の変動表示を開始する。
【００５０】
次に、擬似リール停止表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上でスロットマシンを模したゲームを終了させるように、すなわち、表示装置３２上で画像として表示される擬似リールの回転を停止するように、表示制御装置２００に信号を伝送する。そして、表示制御装置２００は、所定期間にわたって複数の図柄の変動表示を行った後に、複数の図柄を停止表示させる。
【００５１】
次に、入賞処理を行う（ステップＳ１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、停止表示された図柄の組み合わせ、又は、上記内部抽選データに基づいて、入賞処理を行う。この処理については後述することとする。ステップＳ１６の処理を終了した後に、本サブルーチンを終了する。
【００５２】
図５は、主制御回路６０において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図４に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００５３】
最初に、停止表示された図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５において停止表示された図柄の組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものであるか否かを判断する。なお、表示装置３２に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された場合には、停止表示された図柄の組み合わせに拘わらずに、後述するステップＳ２２に処理を移すことにしてもよい。また、表示装置３２に表示され得る図柄のなかに、味方キャラクタを示す図柄と、敵キャラクタを示す図柄とを含むようにしておき、第１ゲームにおいて停止表示された複数の図柄のなかに、味方キャラクタの図柄と敵キャラクタとの図柄とが含まれた場合に、第２ゲームを実行するととしてもよい。
【００５４】
停止表示された図柄の組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、第２ゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。第２ゲームは、新たにコインを投入することなく行うことができ、第１ゲームとは異なったルールの下で行われる。なお、第２ゲームについては、後で詳述することにする。
【００５５】
ステップＳ２１において、停止表示された図柄の組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものではないと判断した場合、次に、停止表示された図柄が当たり（「大当たり」又は「小当たり」）の入賞態様であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。
停止表示された図柄が当たりの入賞態様であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、払い出し装置８２を駆動させ、例えば、入賞態様が「大当たり」であれば１０００枚、入賞態様が「小当たり」であれば５００枚というように、入賞態様に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口５２を介してコイン受け部５４に払い出す処理を行う（ステップＳ２４）。
ステップＳ２３において、図柄が当たりの入賞態様ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２２若しくはＳ２４の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図４、図５に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路６０は、第１ゲーム実行手段として機能する。
【００５６】
図６は、主制御回路６０において実行される第２ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
図７（ａ）は、図６に示すサブルーチンのステップＳ３４において用いられる第１ポイント設定テーブルであり、（ｂ）は、図６に示すサブルーチンのステップＳ３９において用いられる第２ポイント設定テーブルである。
なお、遊技機２において実行される第２ゲームでは、敵キャラクタに対して３回攻撃することができ、３回の攻撃で敵キャラクタに１５以上のダメージを与えることができれば、味方キャラクタの勝利であり、１５未満のダメージしか与えることができなければ、味方キャラクタの負けとなる。
【００５７】
第２ゲームが開始されると、最初に、味方キャラクタ（味方キャラクタの所持する武器）を選択するための画像を表示装置３２に表示する（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、味方キャラクタを選択するための画像を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該表示指令に基づいて、表示装置３２に画面画像を表示する処理を行う。味方キャラクタとしては、例えば、剣を所持するクイーンや、弓を所持するクイーン等を挙げることができ、これらの味方キャラクタが表示装置３２に表示される。遊技者は、操作部４２を操作して、これらの味方キャラクタのなかから、１の味方キャラクタを選択することができる。
【００５８】
次に、味方キャラクタを選択したか否かを判断する（ステップＳ３１）。ステップＳ３０及びＳ３１が実行されているとき、主制御回路６０は、複数の味方キャラクタから一の味方キャラクタを選択する選択決定手段として機能する。
ステップＳ３１において、味方キャラクタを選択していないと判断した場合、処理をステップＳ３１に戻す。
【００５９】
一方、ステップＳ３１において、味方キャラクタを選択したと判断した場合、次に、第１ポイントに応じて選択可能な攻撃方法を決定し、当該攻撃方法を示す画像を生成する（ステップＳ４４）。
【００６０】
第１ポイントについては後述するが、第１ポイントは、敵キャラクタに対してダメージを与えるごとに、当該ダメージに応じてＲＡＭ７０（ポイント記憶手段）に累積的に加算されて記憶されるポイントであり、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦において敵キャラクタに与えることができたダメージの合計値に相当するものである。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０（ポイント記憶手段）に記憶された第１ポイントに基づいて選択可能な攻撃方法を設定する。
【００６１】
攻撃方法については、図７（ａ）に示すように、例えば、味方キャラクタが所持する武器が剣である場合には、攻撃方法として「右肩を攻撃」「左肩を攻撃」「頭を攻撃」「首を攻撃」「心臓を攻撃」があるというように、各武器について複数の攻撃方法が設定されており、各攻撃方法について、敵キャラクタへの攻撃成功率と、敵キャラクタに与えるダメージとが設定されている。敵キャラクタへの攻撃成功率が高い攻撃方法には、低いダメージが設定されており、敵キャラクタへの攻撃成功率が低い攻撃方法には、高いダメージが設定されている。
【００６２】
ステップＳ４４においては、まず、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された第１ポイントに応じて、選択可能な攻撃方法を決定する（図７（ａ）参照）。例えば、選択されている味方キャラクタが剣を所持するクイーンであり、第１ポイントが１４である場合には、ＣＰＵ６６は、攻撃成功率が高くダメージが小さい「右肩を攻撃」「左肩を攻撃」の２つの攻撃方法を選択可能な攻撃方法として決定する。一方、第１ポイントが５である場合には、ＣＰＵ６６は、攻撃成功率が低くダメージの大きい「頭を狙う」「首を狙う」「心臓を狙う」の３つの攻撃方法を選択可能な攻撃方法として決定する。なお、未だ敵キャラクタへの攻撃を行っておらず、第１ポイントが０である場合には、選択された武器について設定されている全ての攻撃方法を、選択可能な攻撃方法として決定することとしてもよい。
【００６３】
その後、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、当該攻撃方法を示す画像を生成する旨の指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該指令に基づいて、当該画像を生成する処理を行う。ステップＳ４４の処理を実行するとき、主制御回路６０は、選択制限手段として機能する。
【００６４】
ステップＳ４４の処理を行った後、敵キャラクタに対する攻撃方法を選択するための画像を表示装置３２に表示する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、ステップＳ４４において生成した画像を表示装置３２に表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該表示指令に基づいて、表示装置３２に画面画像を表示する処理を行う。遊技者は、操作部４２を操作して、選択可能となった複数の攻撃方法のなかから、１の攻撃方法を選択することができる。このようにすることにより、敵キャラクタへ与えたダメージが累積的に増加したときには、確実に小さいダメージを与えることができる攻撃方法を選択することが可能になる一方、敵キャラクタへ与えたダメージが小さいときには、確実性に劣るが一発逆転のために大きなダメージを与えることができる攻撃方法が選択可能になるというように、敵キャラクタに与えたダメージによって戦術を変化させることができるため、ゲーム内容の戦略性を高めることができ、第２ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
【００６５】
次に、攻撃方法を選択したか否かを判断する（ステップＳ３３）。ステップＳ３２及びＳ３３が実行されているとき、主制御回路６０は、選択決定手段として機能し、敵キャラクタへの攻撃方法を選択する。ステップＳ３３において、攻撃方法を選択していないと判断した場合、処理をステップＳ３３に戻す。
【００６６】
ステップＳ３３において、攻撃方法を選択したと判断した場合、敵キャラクタへの攻撃処理を行う（ステップＳ３４）。この処理は、敵キャラクタへの攻撃が成功するか否かを決定するとともに、敵キャラクタへの攻撃が成功である場合には、敵キャラクタに与えるダメージ（第１ポイント）を決定する処理であり、図７に示すテーブルに基づいて行われる処理である。
【００６７】
図７（ａ）に示すように、第１ポイント設定テーブルでは、味方キャラクタと攻撃方法とに応じて、攻撃成功率と、ダメージ（第１ポイント）とが設定されている。
攻撃成功率は、敵キャラクタへの攻撃が成功する確率である。すなわち、ステップＳ３４において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８から乱数を取得し、当該乱数に基づいて、攻撃が成功であるか失敗であるかを決定する抽選を行うのであるが、その際に攻撃が成功となる確率が攻撃成功率である。攻撃に成功すると、敵キャラクタにダメージを与えることができる一方、攻撃に失敗すると、敵キャラクタにダメージを与えることはできない。
【００６８】
また、図７（ａ）に示すように、ダメージは、「低」、「中」、「高」の３つが設定されており、攻撃が成功した場合には、３つのうち、１つのダメージを与えることができる。ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８から乱数を取得し、当該乱数に基づいて、予め設定されている３つのダメージのうち、１つのダメージを選択する。
【００６９】
第１ポイント設定テーブルでは、例えば、味方キャラクタが「剣を所持したクイーン」、攻撃方法が「右肩を攻撃」である場合に対応して、攻撃成功率は「７０％」、ダメージ（第１ポイント）は「１〜７」と設定されている。また、味方キャラクタが「弓を所持するクイーン」、攻撃方法が「心臓を狙う」である場合に対応して、攻撃成功率は「１０％」、ダメージ（第１ポイント）は、「７〜１５」と設定されている。このように、第１ポイント設定テーブルでは、敵キャラクタへの攻撃成功率が相対的に高い武器及び攻撃方法には、相対的に低いダメージが設定される一方、敵キャラクタへの攻撃成功率が相対的に低い武器及び攻撃方法には、相対的に高いダメージが設定されている。
【００７０】
図６に示したサブルーチンのステップＳ３４において、上述した第１ポイント設定テーブルに基づいて、第１ポイントを決定した後、ＣＰＵ６６は、決定した第１ポイントをＲＡＭ７０（ポイント記憶手段）に記憶させる処理を行う（ステップＳ３５）。なお、既に第１ポイントがＲＡＭ７０に記憶されている場合には、新たに決定した第１ポイントを、既に記憶されている第１ポイントに加算してＲＡＭ７０に記憶させる。
【００７１】
次に、演出表示を行う（ステップＳ３６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、演出のための画像を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該表示指令に基づいて、表示装置３２に画面画像を表示する処理を行う。その結果、表示装置３２には、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する様子や、敵キャラクタが攻撃を避けたり、敵キャラクタに攻撃がかすったり、敵キャラクタにダメージを与える様子等が表示される。
【００７２】
次に、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行った回数（攻撃回数）が３回未満であるか否かを判断する（ステップＳ３７）。攻撃回数が３回未満である場合には、処理をステップＳ３２に戻し、再びステップＳ３２〜ステップＳ３６の処理を実行する。従って、第２ゲームにおいて、味方キャラクタは敵キャラクタを３回攻撃することができ、各回において攻撃方法を選択することができる。ステップＳ３０〜Ｓ３７の処理が行われているとき、主制御回路６０は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦実行手段として機能する。また、敵キャラクタへの攻撃を行い、第１ポイントが変化するごとに、選択可能な攻撃方法が変化することになる。
【００７３】
一方、攻撃回数が３回未満ではないと判断した場合、敵キャラクタを３回攻撃したことになるので、次に、ＣＰＵ６６は、敵キャラクタに与えたダメージ、すなわち、ＲＡＭ７０に記憶された第１ポイントが１５未満であるか否かを判断する（ステップＳ３８）。なお、第１ポイントが１５未満であれば、敵キャラクタの勝利であり、第１ポイントが１５以上であれば、味方キャラクタの勝利である。
【００７４】
ステップＳ３８において、第１ポイントが１５以上であると判断した場合、次に、図７（ｂ）に示す第２ポイント設定テーブルに基づいて、ボーナス処理を行い、第２ポイントを決定する（ステップＳ３９）。
【００７５】
図７（ｂ）に示すように、第２ポイント設定テーブルでは、第２ゲーム終了時の敵キャラクタの変化パターンに応じた第２ポイントが設定されており、さらに、各変化パターンが発生する確率が設定されている。ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８から乱数を取得し、当該乱数に基づいて、第２ゲーム終了時の敵キャラクタの変化パターンと、第２ポイントとを決定する。
【００７６】
次に、ＲＡＭ７０に記憶されている第１ポイントと、ステップＳ３９において決定した第２ポイントとに応じて、下記（１）式に基づいて、配当コイン枚数を決定する（ステップＳ４０）。
（配当コイン枚数）＝（ＢＥＴ数）×｛（第１ポイント）＋（第２ポイント）｝・・・（１）
【００７７】
次に、味方キャラクタが勝利した旨を示す演出表示を行う（ステップＳ４１）。ステップＳ４１が実行されて表示装置３２において行われる演出は、上述した第２ポイント設定テーブルに設定された第２ゲーム終了時の敵キャラクタの変化パターンに基づいて行われる。
【００７８】
次に、コインを払い出す処理を行う（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、払い出し装置８２を駆動することにより、ステップＳ４０において決定した配当コイン枚数のコインを払い出す処理を行う。このとき、主制御回路６０及び払い出し装置８２は、対戦の結果、味方キャラクタが勝利した際に、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する特賞提供手段として機能する。
【００７９】
ステップＳ３８において、第１ポイントが１５未満であると判断した場合、敵キャラクタが勝利し、味方キャラクタが負けた旨を示す演出表示を行う（ステップＳ４３）。
ステップＳ４２又はＳ４３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
上述した選択決定手段と、対戦実行手段と、特賞提供手段とは、第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段として機能する。
なお、遊技機２においては、味方キャラクタが敵キャラクタを３回攻撃して、３回の攻撃によって与えたダメージ（第１ポイント）が１５以上であるか否かにより、勝敗を決定しているが、本発明において、勝敗を決定する方法は、この例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、本発明においては、遊技機２のように、対戦の結果と、第２ゲームが実行される特定条件が満たされた際の第１ゲームに用いられた遊技価値（コイン）の数に応じて、遊技価値（コイン）を提供することが望ましい。第１ゲーム中、用いる遊技価値の数（例えば、ＢＥＴするコインの枚数等）の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができるからである。また、本発明において、第２ゲームにおいて遊技者に提供される所定の利益及び／又は有利な状態は、必ずしも、遊技機２のように、所定数の遊技価値（コイン）に限定されるものではなく、例えば、その後の第１ゲームにおいて当たり（例えば、「大当たり」や「小当たり」等）の入賞態様が成立する確率が高くなること等を挙げることができる。
【００８１】
次に、第２ゲームが実行される際に表示装置３２に表示される画面画像について説明する。
図８（ａ）〜（ｄ）、図９（ａ）〜（ｃ）は、図６に示したサブルーチンが実行される際に表示装置３２に表示される画面画像を示す図である。
【００８２】
まず、第２ゲームが開始されると、味方キャラクタを選択するための画像として、表示装置３２には、図８（ａ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の左側には、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、弓を所持するクイーンが表示されている。これらのクイーンは味方キャラクタであり、遊技者は、操作部４２を操作して、いずれかの味方キャラクタを選択することができる。
【００８３】
図８（ａ）に示した画面画像が表示されているときに、遊技者が、味方キャラクタとして、剣を所持するクイーンを選択した場合、次に、表示装置３２には、攻撃方法を選択するための画像として、図８（ｂ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の左側には、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、「右肩を攻撃」「左肩を攻撃」「頭を攻撃」「首を攻撃」「心臓を攻撃」の５種類の攻撃方法を示す画像が選択肢として表示される。
このとき、遊技者は、操作部４２を操作して、いずれかの攻撃方法を選択することができる。
【００８４】
また、図８（ｃ）に示した画面画像が表示されているとき、遊技者が味方キャラクタとして、弓を所持するクイーンを選択した場合、次に、表示装置３２には、攻撃方法を選択するための画像として、図８（ｃ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の右側には、弓を所持するクイーンが表示され、画面画像の左側には「右眼を狙う」「左眼を狙う」「額を狙う」「のどを狙う」「心臓を狙う」の５種類の攻撃方法を示す画像が選択肢として表示される。
このとき、遊技者は、操作部４２を操作して、いずれかの攻撃方法を選択することができる。
【００８５】
味方キャラクタとして、剣を所持するクイーンを選択し、攻撃方法として、「心臓を狙う」を選択した場合、表示装置３２には、図８（ｄ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の左側には、味方キャラクタとして、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、敵キャラクタとして、ドラゴンが表示されている。また、敵キャラクタの上部には、敵キャラクタの体力値を示すライフゲージが表示されている。このライフゲージは、敵キャラクタがダメージを受けるごとに、当該ダメージに応じて減少するように表示される。
【００８６】
図８（ｄ）に示すような画面画像が表示され、味方キャラクタであるクイーンの攻撃が成功すると、図９（ａ）に示すように、表示装置３２には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中する様子と、敵キャラクタのライフゲージが減少する様子とが表示される。
【００８７】
このように、攻撃方法を選択して敵キャラクタを攻撃する過程を計３回繰り返し、その結果、敵キャラクタのライフゲージが０にならなかった場合（第１ポイントが１５未満であった場合）、図９（ｂ）に示すように、上空から檻が降ってきて当該檻の中にクイーンが捕らえられる様子を示す画面画像が表示装置３２に表示され、敵キャラクタが勝利し、味方キャラクタが負けた様子が示される。
【００８８】
一方、攻撃方法を選択して敵キャラクタを攻撃する過程を計３回繰り返し、その結果、敵キャラクタのライフゲージが０になった場合（第１ポイントが１５以上であった場合）、図９（ｃ）に示すように、敵キャラクタが倒れて王冠が登場する様子を示す画面画像が表示装置３２に表示され、味方キャラクタが勝利した様子が示される。
【００８９】
以上、遊技機２によれば、第２ゲームとして、遊技者が味方キャラクタを選択し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを行うことができる。この第２ゲームは、コンピュータによる抽選等のみによってその結果が決定されるものではなく、遊技者の味方キャラクタの選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が直接的に関与し得るものであるため、第２ゲームへ積極的に参加しているとうい意識を遊技者に与えて、第２ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９０】
また、本発明においては、遊技機２のように、選択決定手段は、敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と敵キャラクタへの攻撃方法とを選択することが望ましい。ゲーム内容の多様性を高めることができ、第２ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができるからである。
【００９１】
また、本発明においては、敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器、及び、敵キャラクタへの攻撃方法の各々には、敵キャラクタへの攻撃成功率と、敵キャラクタに与えることができるダメージとが設定されており、また、対戦において敵キャラクタへの攻撃が成功したとき、当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じたポイント（第１ポイント）を累積的に加算して記憶するポイント記憶手段と、上記ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に多い場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が高くてダメージが小さい武器及び／又は攻撃方法を選択可能とする一方、当該ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に少ない場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が低くてダメージが大きい武器及び／又は攻撃方法を選択可能とする選択制限手段とを備えていることが望ましい。
【００９２】
敵キャラクタへ与えたダメージが累積的に増加したときには、確実に小さいダメージを与えることができる武器や攻撃方法を選択することが可能になる一方、敵キャラクタへ与えたダメージが小さいときには、確実性に劣るが一発逆転のために大きなダメージを与えることができる武器や攻撃方法を選択可能になるというように、敵キャラクタに与えたダメージによって戦術を変化させることができるため、ゲーム内容の戦略性を高めることができ、第２ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９３】
上述した例においては、第１ポイントに応じて、選択可能となる攻撃方法を決定する場合について説明したが、本発明においては、第１ポイントに応じて、選択可能となる武器を決定することとしてもよく、選択可能となる武器及び攻撃方法を決定することとしてもよい。
【００９４】
また、本発明においては、遊技機２のように、１回の対戦の結果に応じて、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供することとしてもよいが、複数回の対戦の結果に応じて、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供することとしてもよく、そのようにした場合、勝利回数を増やすための努力を促して遊技の継続性を高めることができ、第２ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９５】
遊技機２においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがそれぞれ単数である場合について説明したが、本発明において、味方キャラクタと敵キャラクタとは必ずしも単数である必要はなく、複数であってもよい。その場合、対戦の勝敗は、味方キャラクタが倒された数及び／又は敵キャラクタを倒した数によって決定することとしてもよい。
【００９６】
また、遊技機２では、味方キャラクタが剣又は弓を用いて敵キャラクタと対戦する場合について説明したが、本発明における第２ゲームは、これに限定されるものではなく、例えば、野球やサッカー等のスポーツを模したゲームであってもよく、カーレースや競馬等のレースを模したゲームであってもよい。そのようにした場合、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦方法及び勝敗の決定方法については、適宜選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明に係る遊技機２の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機２の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示した遊技機２が備える表示制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図４】主制御回路６０において実行される第１ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御回路６０において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】主制御回路６０において実行される第２ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、図６に示したサブルーチンのステップＳ３４において用いられる第１ポイント設定テーブルであり、（ｂ）は、図６に示したサブルーチンのステップＳ３９において用いられる第２ポイント設定テーブルである。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、第２ゲームが行われている際に表示装置３２に表示される画面画像である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、第２ゲームが行われている際に表示装置３２に表示される画面画像である。
【符号の説明】
【００９８】
２  遊技機
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ３−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２５  スピンスイッチ
３０  筐体
３２  表示装置
４０  紙幣識別機
４２  操作部
４４  コイン投入口
４６  紙幣投入口
４８  払い戻しスイッチ
５０  台座部
５２  コイン払い出し口
５４  コイン受け部
５８  コイン検知センサ
６０  主制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８２  払い出し装置
２００  表示制御装置
【図１】
2005124922.tif 000003
【図２】
2005124922.tif 000004
【図３】
2005124922.tif 000005
【図４】
2005124922.tif 000006
【図５】
2005124922.tif 000007
【図６】
2005124922.tif 000008
【図７】
2005124922.tif 000009
【図８】
2005124922.tif 000010
【図９】
2005124922.tif 000011