(57)【要約】【課題】  １ｓｔゲームから２ｎｄゲームへ移行可能な遊技機において、通常ゲームにおける演出の多様性を実現し、プレイヤを飽きさせない。【解決手段】    第１のゲームの結果を決定する１ｓｔゲーム制御部と、第１のゲームの結果に応じた演出を表示させる画像制御部と、第１ゲーム制御手段により決定された第１のゲームの結果に基づいて第２のゲームへ移行するか否かを決定する２ｎｄゲーム移行決定部と、移行決定手段が第２のゲームへ移行すると決定した場合、第２のゲームを実行する２ｎｄゲーム制御部とを有し、画像制御部は、第１のゲームの結果が第２のゲームへの移行を行わせる結果である場合、第２ゲームへの移行を示す演出を表示させる。【選択図】    図６
2005304751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームと、前記第１のゲームの結果に応じて実行される第２のゲームとを実行する遊技機であって、
第１のゲームの結果を決定する第１ゲーム制御手段と、
第１のゲームの結果に応じた演出を表示させる演出制御手段と
前記第１ゲーム制御手段により決定された第１のゲームの結果に基づいて第２のゲームへ移行するか否かを決定する移行決定手段と、
前記移行決定手段が第２のゲームへ移行すると決定した場合、第２のゲームを実行する第２ゲーム制御手段と
を有し、
前記演出表示手段は、第１のゲームの結果が第２のゲームへの移行を行わせる結果である場合、第２ゲームへの移行を示す演出を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段による演出の表示を実行するための演出表示手段と、
前記第２ゲーム制御手段により制御され、第２のゲームの表示を行う第２ゲーム表示手段と
をさらに有しており、
前記第２ゲーム表示手段は、第２ゲーム実行時に前記演出表示手段を介してプレイヤに視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出表示手段は液晶表示装置であり、前記第２ゲーム表示手段は前記液晶表示装置の背面に設けられた機械式リールである、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記演出表示手段は透過液晶型モニタであり、前記演出表示手段である透過液晶型モニタは、前記第２ゲーム実行時に第２ゲーム表示手段である機械式リールをプレイヤに視認させるための窓領域を形成することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３に記載の遊技機において、
前記演出表示手段及び第２ゲーム表示手段は同一の液晶表示装置であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは第１のゲームと、前記第１のゲームの結果に応じて実行される第２のゲームとを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機には、プレイヤにまず１ｓｔゲームを行わせ、１ｓｔゲームである特定の結果となった場合（例えば「第２ゲーム獲得」を引いた場合）、１ｓｔゲームから２ｎｄゲームに移行し、プレイヤに２ｎｄゲームを遊戯させる機種が存在していた。
【０００３】
２ｎｄゲームは、第１ゲームとは異なる条件でプレイヤに遊技を行わせるゲームであって、一般的にはボーナスゲームやフリーゲームと称されるものであって、プレイヤにとって有利なゲームとなっている場合が多い。
【０００４】
このような２ｎｄゲームを提供する従来の遊技機は、１ｓｔゲームである回転ドラムの停止目のみに基づいて、２ｎｄゲームへの移行が判定されていた。例えば、回転ドラム上のある特定の図柄（トリガーシンボル）が所定の位置に停止した場合に、遊技機は、その遊技状態を２ｎｄゲームであるボーナスゲームに移行させるように、ゲームの制御を行っている（たとえば、特許文献１）。  
このような、特定のシンボルの出現を待つというシンプルさが、幅広い年齢層に受け入れられていた、といえる。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公開公報（段落［０００３］〜［０００５］）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記のような１ｓｔゲームにおいて、特定の図柄（トリガーシンボル）が所定の位置に停止したことを条件として２ｎｄゲームへの移行を行わせるゲーム制御方式は、シンプルであるが故に逆にゲームの流れがどの機種においても同じになり、プレイヤに飽きられてしまう、という問題点があった。
【０００６】
本発明の目的は、１ｓｔゲームから２ｎｄゲームへ移行可能な遊技機において、通常ゲームにおける演出の多様性を実現し、プレイヤを飽きさせない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するための手段として、以下のような特徴を有している。  
第１のゲームの結果を決定する第１ゲーム制御手段（１ｓｔゲーム制御部）と、第１のゲームの結果に応じた演出を表示させる演出制御手段（画像制御部）と、第１ゲーム制御手段により決定された第１のゲームの結果に基づいて第２のゲームへ移行するか否かを決定する移行決定手段（２ｎｄゲーム移行決定部）と、移行決定手段が第２のゲームへ移行すると決定した場合、第２のゲームを実行する第２ゲーム制御手段（２ｎｄゲーム制御部）とを有し、演出表示手段は、第１のゲームの結果が第２のゲームへの移行を行わせる結果である場合、第２ゲームへの移行を示す演出を表示させることを特徴としている。
【０００８】
この遊技機は第１のゲームと、第２のゲームをプレイヤに遊戯させる。第１のゲームはプレイヤの指示に応じて開始されるゲームであるが、第２のゲームは所定の条件が成立した場合にのみ実行され、プレイヤの意志のみによっては行われない。所定の条件は第１のゲームの結果に基づくものである。したがって、第１のゲームの結果が所定の結果になった場合に、第２のゲームが実行される。第１のゲーム及び第２のゲームは同種のゲームであっても良いし、別のゲームでも良いが、プレイヤの興趣を高めるという観点からは別のゲーム（例えば、第１のゲームが野球ゲーム、第２のゲームはスロットマシンゲーム、など）であることが好ましい。
【０００９】
演出表示手段は、第１のゲームの結果が第２のゲームへの移行を行わせる結果である場合、第２ゲームへの移行を示す演出を表示させる。例えば、第１のゲームが野球ゲームである例を挙げると、第１のゲームの結果が第２のゲームへの移行を行わせる結果である場合、第１のゲームの演出をホームランの発生として表示し、一方、第１のゲームの結果が第２のゲームへの移行を行わせない結果である場合、第１のゲームの演出をアウト（外野フライ、内野ゴロ、三振など）の発生として表示し、プレイヤに第２のゲームへの移行が発生したか否かを知らしめるようにしている。
【００１０】
本実施の形態によれば、第１のゲームの演出により、プレイヤに第２のゲームへの移行を知らしめることが可能となる。
【００１１】
上記遊技機は、演出制御手段による演出の表示を実行するための演出表示手段（液晶モニタ）と、第２ゲーム制御手段により制御され、第２のゲームの表示を行う第２ゲーム表示手段（リール）とをさらに有しており、第２ゲーム表示手段は、第２ゲーム実行時に演出表示手段を介してプレイヤに視認可能となるようにしてもよい。
【００１２】
この演出表示手段は液晶表示装置であり、第２ゲーム表示手段は液晶表示装置の背面に設けられた機械式リールとしても良い。
【００１３】
この遊技機において、演出表示手段は透過液晶型モニタであり、演出表示手段である透過液晶型モニタは、第２ゲーム実行時に第２ゲーム表示手段である機械式リールをプレイヤに視認させるための窓領域を形成するものとしてもよい。
【００１４】
また、この遊技機において、演出表示手段及び第２ゲーム表示手段は同一の液晶表示装置である構成としても良い。
【発明の効果】
【００１５】
２ｎｄゲームへの移行をプレイヤが判断できる演出を液晶ディスプレイなどの表示装置において、自由に定めることができるため、多様な演出表現を用いてプレイヤに２ｎｄゲームへの移行条件が成立したことを報知することが可能となり、このような多様な演出表現によりプレイヤを飽きさせることなく遊技を行わせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、この実施形態では、遊技機をスロットマシンとして説明する。
【００１７】
図１は、本実施の形態にかかるスロットマシンの外観斜視図である。図１に示すように、スロットマシン１の全体を形成している筐体２の内部には、外周面に複数種類の図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを横一列に回転自在に支持したリールユニットが設置されている。また、筐体２の中央部分には、前記リールの変動表示に伴う演出画像や告知情報等を表示するためのメインディスプレイ５がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に備えられている。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはメインディスプレイ５の背面側に設けられているため、後述の１ｓｔゲーム実行時にはプレイヤには視認されないようになっている。この場合、メインディスプレイ５は、透過型の液晶表示装置を用いて構成されており、遊技者がメインディスプレイ５を介して前記リールユニットの各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を視認できるよう、窓領域である３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが必要に応じて、より具体的には第２ゲーム実行時に形成される。なお、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの形成時には中央には１本の有効ライン８が表示される。
【００１８】
また、筐体２の上側には、遊技中、遊技者が常時注視する必要はない情報、例えば、配当表、スロットマシンの遊技方法に関する説明情報、特定遊技（ボーナスゲーム等）に関する情報等を表示するサブディスフレイ６が設けられている。
【００１９】
メインディスプレイ５の表示領域５ａは、図１に示す構成例では、上記した各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの部分と、その上方領域に配置された、スロットマシン１の基本の遊技であるスロットゲームにおいて入賞したときの配当を示すＰＡＩＤメータ７、１回の遊技に賭けるコインの枚数を示すＢＥＴメータ９、及び現在貯留されているコインの枚数を示すＣＲＥＤＩＴメータ１０によって構成される。すなわち、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方領域は、スロットマシンによる遊技が行なわれない領域となっており、この部分に後述する告知情報が表示される。
【００２０】
前記メインディスプレイ５の下方に位置するコントロールパネル１１には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口１２が設けられている。また、コントロールパネル１１には、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１５、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、及びリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が設けられている。
【００２１】
前記エラースイッチ１３は、スロットマシン１において不具合等が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体２の天井部にあるエラーランプ２３を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。また、前記ヘルプスイッチ１４は、スロットマシン１の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文をサブディスプレイ６に表示させるためのスイッチである。また、前記キャッシュアウトスイッチ１６は、スロットマシン１に貯留されているコインをコイン払出口２０からコイントレイ２１に払い出すために使用するスイッチである。
【００２２】
前記ＢＥＴスイッチ１７は、スロットマシン１に貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチであり、ＢＥＴスイッチ１７が１回押圧操作されるごとに、１枝のコインが賭けられることになる。なお、１回のゲームに賭けられたコインの枚数を「ＢＥＴ数」という。また、前記最大ＢＥＴスピンスイッチ１８は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることが出来る最大の枚数、例えば４枚のコインをゲームに賭けるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動させるためのスイッチである。また、前記リピートＢＥＴスピンスイッチ１９は、押圧操作により、前回のゲームのＢＥＴ数と同数のコインをゲームに賭けるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動させるためのスイッチである。
【００２３】
前記筐体２の下部には、入賞時にコインを払い出す払出口２０、及び払出口２０から払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ２１が設けられており、払出口２０の両サイドには、筐体２の内部に収納されたスピーカから発せられた音を筐体２の外部へ出すための透音口２２が設けられている。
【００２４】
次に、上記した構成のスロットマシン１において、メインディスプレイ５とサブディスプレイ６の構成について説明する。まず、図２を参照して、メインディスプレイ５の構造について説明する。
【００２５】
図２は、メインディスプレイ５の断面をリール３Ｃとともに示す図である。メインディスプレイ５は、保護カバーである透明アクリル板５２の内面側に、種々の図柄が印刷された透明フィルム材による図柄シート５３、画素電極等が配置された透過液晶表示装置による液晶表示装置５４、及び、導光板３３が積層されて構成される。そして、アクリル板５２の前面側には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル５１が配置されている。
【００２６】
この液晶表示装置５４の上方及び下方には、液晶表示装置５４の照明としての液晶バックライト２９２，２９３が設けられている。液晶バックライト２９２，２９３が点灯することにより、液晶表示装置５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
【００２７】
メインディスプレイ５の内面側上部、及び下部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ５７，５８が設けられている。この図柄照明用ランプ５７，５８は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ５７，５８には、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限られない。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前側近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ(図示せず)を装着したランプハウジング６２が備えられている。
【００２８】
図３は、サブディスフレイ６の断面図を示す。サブディスプレイ６の構造はメインディスプレイ５と同様、透明アクリル板６５の内面側に、図柄シート６３、液晶表示装置６４及び、導光板６７が積層されて構成される。また液晶表示装置６４の上方及び下方には、液晶バックライト２９６、２９７が設けられている。サブディスプレイ６の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
【００２９】
本実施形態におけるスロットマシン１のメインディスプレイ５およびサブディスプレイ６は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されているが、本発明はこれに限らず、ＣＲＴ、プラズマディスプレイを用いてもよい。また、サブディスプレイは、本実施形態では、筐体上部の１箇所に配設したが、筐体に更に別のサブディスプレイを配設しても良い。
【００３０】
[スロットマシンの制御部の構成]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１の遊技処理動作制御を司る制御部について、図４を参照しながら説明する。図４は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ５、サブディスプレイ６を制御する副制御回路１７１とを含む回路構成を示す、機能ブロック図である。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う制御装置としてのCPU１２１と、記憶手段であるROM１２２及びRAM１２３を含む。
【００３２】
CPU１２１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１２４、分周器１２５、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１２６、及び乱数サンプリング回路１２７が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、乱数サンプリング回路１２７に代えて、マイクロコンピュータ１２０内でCPU１２１の演算により乱数の発生及びサンプリングを実行するようにしてもよい。
【００３３】
マイクロコンピュータ１２０のROM１２２には、スロットマシン１の遊技制御のためのプログラムのほか、リール３L,３C,３Rの全停止時に有効ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール３L,３C,３Rの停止制御及びリール停止後の入賞確認に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、及び、各リール３L,３C,３Rの全停止時に有効ライン８に沿って停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」が記録されている。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ１２０のROM１２２には、副制御回路１７１へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、サフディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を開始させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。
【００３５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ１２０からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、リール３L,３C,３Rをそれぞれ回伝駆動するステッピングモータ４９L,４９C,４９Rと、遊技媒体のコインを収納し、払い出しのための駆動部を含むホッパー３０と、メインディスプレイ５及びサフディスフレイ６と、各種ランプ６０(エラーランフ２３、図柄照明用ランフ５７等)とがある。これらは、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、副制御回路１７１、ランプ駆動回路４５を介してCPU１２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、CPU１２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３６】
副制御回路１７１は、マイクロコンピュータ１２０からの制御命令に基づいて、メインディスプレイ５及びサブディスプレイ６の表示制御を行う。なお副制御回路１７１については、後で詳述する。
【００３７】
スピーカ４３により出力される音を増幅する増幅器としてのパワーアンプ４２は、音を制御する音源IC４１を介してCPU１２１の出力端に接続されている。音源IC４１は、CPU１２１から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ４２及びスピーカ４３を制御する。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ１２０が必要とする入力信号を発生する入力信号発生手段として、コイン投入口１２に投入されたコインを検串するコインセンサ１２S、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、スピンスイッチ１５、キャッシュアウトスイッチ１６、BETスイッチ１７、最大BETスピンスイッチ１８、リピートBETスピンスイッチ１９、リール位置検出器(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール３L,３C,３Rの位置を検知するための信号をCPU１２１へ供給するリール位置検出回路３４、及びホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号をCPU１２１へ供給する払出し完了信号回路３６が、CPU１２１の入力端に接続されている。
【００３９】
全リールが停止し、有効ライン８に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となれば、CPU１２１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU１２１に入力される。これにより、CPU１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４０】
なお、主制御回路７１、ホッパー３０、及びホッパー駆動回路３２は、停止図柄決定手段によって決定された有効ライン８に沿って停止する図柄の組合せが所定の表示態様となる場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段を構成する。
【００４１】
図４の回路において、乱数発生器１２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路１２７は、スピンスイッチ１５、最大BETスピンスイッチ１８、及びリピートBETスピンスイッチ１９が押下操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ROM１２２内の記憶部に格納されている「確率抽選テーブル」のどの範囲に属しているか判断される。定められた範囲に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール３L,３C,３Rの制御が行われて、決定された図柄が有効ライン８に沿って停止されることになる。
【００４２】
リール３L,３C,３Rの回転が開始された後、ステッピングモータ４９L,４９C,４９Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM１２３の所定エリアに書き込まれる。リール３L,３C,３Rからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してCPU１２１に入力される。CPU１２１は、こうして得られたリセットパルスにより、RAM１２３に格納した駆動パルス計数値を”０”にクリアする。これにより、RAM１２３内には、各リール３L,３C,３Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４３】
また、上記のようなリール３L,３C,３Rの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がROM１２２に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３L,３C,３Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４４】
また、主制御回路７１には副制御回路１７１も接続されている。  
また、主制御回路７１には、タッチパネル51が接続されている。タッチパネル５１は、遊技者により触接された部分の座標位置を検出して、座標位置の情報をCPU１２１に送信する。これによりCPU１２１はメインディスプレイ5の上に表示された複数の選択ボタンのうちのいずれが遊技者に選択されたのかを判別する。
【００４５】
なお、CPU１２１、ROM１２２、クロックパルス発生回路１２４、分周器１２５、乱数発生器１２６および乱数サンプリング回路１２７を含む主制御回路７１は、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて所定のラインに沿って停止する図柄を変動表示装置毎に決定する停止図柄決定手段を構成する。
【００４６】
また、CPU１２１、ROM１２２を含む主制御回路７１は、停止図柄決定手段による決定結果に基づいて複数の変動表示装置の変動表示動作を停止制御する停止制御手段を構成する。
【００４７】
更に、ROM１２２内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、左のリール３L、中のリール３C、右のリール３Rの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００４８】
[副制御回路の電気的構成例]
次に、副制御回路１７１について図５を参照しながら説明する。図５は、副制御回路１７１の電気的構成例を示すブロック図である。副制御回路１７１は、たとえば画像制御用のビデオボードなどである。
【００４９】
図５に示すように、副制御回路１７１は、サブCPU２２１、サブROM２２２、サブRAM２２３、画像表示制御回路２２４，２２５等で構成される。なお、主制御回路７１と副制御回路１７１間や、サブCPU２２１と各アクチュエータ間には、INポート（図略）やOUTポート（図略）などが適宜配されている。主制御回路７１と副制御回路１７１間のデータの送受信は、主制御回路７１から副制御回路１７１への一方向に制限されていても良いし、主制御回路７１と副制御回路１７１間の双方向でデータの送受信が行われるようにしてもかまわない。
【００５０】
サブCPU２２１は、主制御回路７１から送信された遊技情報コマンドに基づいてメインディスプレイ5およびサブディスプレイ6にどのような画像表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路２２４，２２５に決定した表示内容を送信する。  
サブROM２２３には、主制御回路７１との通信シーケンスプログラム、スロットゲームおよびボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
【００５１】
サブRAM２２２は、これらの制御プログラムを実行する上での作業領域として利用される。
【００５２】
画像表示制御回路２２４は、ビデオRAM（図略）を備えており、メインディスプレイ5の表示内容を制御する。画像表示制御回路２２５は、ビデオRAM（図略）を備えており、サブディスプレイ6の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路２２５は、主制御回路７１から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、サブディスプレイ6にボーナスゲームの画像表示を行わせる。
【００５３】
なお、主制御回路７１は、停止図柄決定手段によって決定された所定のラインに沿って停止する図柄の組合せが特定の表示態様となることを条件に、遊技者に特定の利益を付与する二次遊技としてのボーナスゲームを開始する二次遊技開始手段を構成する。
【００５４】
［機能ブロック図］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１の特徴部の機能ブロック図を示す。図６は、スロットマシン１の１ｓｔゲーム、２ｎｄゲームの実行を行う主要部の機能ブロック図である。
【００５５】
スロットマシン１は、演出表示手段であるメインディスプレイ５と、メインディスプレイ５背部に設けられた、第２ゲーム表示手段であるリールユニットを有している。スロットマシン１は、第１ゲーム制御手段である１ｓｔゲーム制御部６０１と、１ｓｔゲーム制御部により決定された１ｓｔゲームの結果に基づいて２ｎｄゲーム移行を行うか否かを判定する、移行決定手段である２ｎｄゲーム移行決定部６０２と、２ｎｄゲーム移行決定部６０２が２ｎｄゲーム移行を決定した場合に、２ｎｄゲームの実行、２ｎｄゲームの当選の判定を行う、第２ゲーム制御手段である２ｎｄゲーム制御部６０３と、１ｓｔゲームに関する演出をメインディスプレイ５に表示させる、演出制御手段である画像制御部６０４と、１ｓｔゲーム制御部６０１，２ｎｄゲーム制御部６０３にプレイヤの入力を伝える入力部６０５とを有している。
【００５６】
１ｓｔゲーム制御部６０１、２ｎｄゲーム移行決定部６０２、２ｎｄゲーム制御部６０３は、主制御回路７１又は副制御回路１７１のいずれによって実現されても良い。画像制御部６０４は副制御回路１７１、より詳しくは副制御回路１７１に含まれる画像表示制御回路２２４によって実現される。入力部６０５は、たとえばＢＥＴスイッチ１７，最大ＢＥＴスピンスイッチ１８，リピートＢＥＴスピンスイッチ１９などのスイッチや、タッチパネル５１によって実現される。
【００５７】
入力部６０５より１ｓｔゲーム実行命令を受け取ると、１ｓｔゲーム制御部６０１は、１ｓｔゲームの実行である第１の抽選を実行し、その抽選結果を得る。また、１ｓｔゲーム制御部６０１は、抽選結果に応じた演出を表示するよう画像制御部６０４に抽選結果を通知する。画像制御部６０４は抽選結果に応じた演出をメインディスプレイ５に描画させるよう、予め定められた演出用画像データをメインディスプレイ５に送る。メインディスプレイ５は、この演出用画像データを刻々描画し、プレイヤに抽選結果に応じた演出を閲覧させる。
【００５８】
この実施の形態では、１ｓｔゲームは野球ゲームであって、１ｓｔゲーム制御部６０１の抽選結果に応じて打者の打撃結果がホームラン、ヒット、アウトとして演出表示されるゲームである。なお、１ｓｔゲームは野球に限られることなく、抽選結果に応じて演出表示できるものならどのようなものでも良く、たとえばサッカー、バスケットボール、アメリカンフットボール、競馬、自動車レース、釣りなどのゲームが１ｓｔゲームとして考えられる。
【００５９】
図７は、１ｓｔゲーム制御部６０１が備えるテーブルの例であって、乱数の抽出による抽選結果と、抽選結果に応じた演出、及び配当（２ｎｄゲームへの移行条件成立を含む）を定めたテーブルの例である。このテーブル７００は、一のレコード７００Ｒ毎に、乱数範囲フィールド７０１，演出名フィールド７０２，演出内容フィールド７０３、配当フィールド７０４を有している。
【００６０】
乱数範囲フィールド７０１には、乱数の範囲が記述されている。演出名フィールド７０２には、乱数範囲フィールド７０１に記述された乱数が抽出された場合に、実行する演出を記述している。演出内容フィールド７０３には、演出名フィールド７０２に記述された演出のより具体的内容が記述されている。配当フィールド７０４には、乱数範囲フィールド７０１に記述された乱数が抽出された場合に、プレイヤに支払われるメダル（コイン）枚数及び２ｎｄゲーム移行条件の成立の有無が記述されている。この図に示す例では、２ｎｄゲーム移行条件の成立は、「フリースピン」として記述されている。
【００６１】
今、１ｓｔゲーム制御部６０１が乱数を抽出し、抽出した乱数が「４」であったとする。１ｓｔゲーム制御部６０１はテーブル７００を参照し、乱数範囲フィールド７０１に「４」が含まれるレコードを参照する。すると、乱数「４」がでた場合には、演出は「センター側」への「本塁打」という内容の演出を行い、配当としては１０枚のコインを払い出すとともに、２ｎｄゲーム移行条件の成立を示すフラグを立てる。
【００６２】
一方、１ｓｔゲーム制御部６０１が乱数を抽出し、抽出した乱数が「５３」であったとする。１ｓｔゲーム制御部６０１はテーブル７００を参照し、乱数範囲フィールド７０１に「５３」が含まれるレコードを参照する。すると、乱数「５３」がでた場合には、演出は「ライト前」への「一塁打」という内容の演出を行い、配当としては５枚のコインを払い出すが、２ｎｄゲーム移行条件の不成立を示すフラグを立てる。
【００６３】
一方、１ｓｔゲーム制御部６０１が乱数を抽出し、抽出した乱数が「２３０」であったとする。１ｓｔゲーム制御部６０１はテーブル７００を参照し、乱数範囲フィールド７０１に「２３０」が含まれるレコードを参照する。すると、乱数「２３０」がでた場合には、演出は「三振」による「アウト」という内容の演出を行い、配当はなく、かつ２ｎｄゲーム移行条件の不成立を示すフラグを立てる。  
このようにテーブル７００を参照することにより、抽選結果である抽出された乱数に応じて、演出内容と２ｎｄゲーム移行条件の成立／不成立が定まることとなる。
【００６４】
２ｎｄゲーム移行決定部６０２は、１ｓｔゲーム制御部６０１によって行われた第１の抽選結果（図７に示す例では、２ｎｄゲーム移行条件の成立／不成立を示すフラグ）に基づいて、２ｎｄゲームへ移行するための条件が成立したか否かを判定する。図７に示す例とは異なる例を示すと、１ｓｔゲーム制御部６０１が「当たり」「ハズレ」の２種類の抽選結果を出力する場合、２ｎｄゲーム移行決定部６０２は、抽選結果が「当たり」の場合は、２ｎｄゲームへの移行条件が成立したと判定し、一方、抽選結果が「ハズレ」の場合は、２ｎｄゲームへの移行条件が成立しなかったと判定する。なお、抽選結果には、２種類以上の抽選結果、たとえば「大当たり」「中当たり」「ハズレ」の３種類の抽選結果が設定されており、これらの抽選結果の内特定の複数の抽選結果（例えば、「大当たり」及び「中当たり」）となった場合に、２ｎｄゲームへの移行条件が成立したと判定する構成としてもかまわない。
【００６５】
２ｎｄゲーム制御部６０３は、２ｎｄゲーム移行決定部６０２からの２ｎｄゲーム移行決定の通知をトリガとして２ｎｄゲームの実行を行う。この例では、２ｎｄゲームはリールユニットの特定図柄がそろった場合に、特定図柄の組み合わせに応じて
当たりコインをプレイヤに支払うゲームである。
【００６６】
図８は、２ｎｄゲーム制御部６０３が有する、コードとリールユニット上の図柄の対応テーブルの例である。この例では、リールユニットに含まれる３つのリール、すなわち左リール、中リール、右リールのそれぞれについて０〜３までの範囲の乱数の抽出を行い、それぞれについて抽出された乱数の結果に応じて、図柄を表示するように各リールが停止させる。例えば、左リール、中リール、右リールのそれぞれについて抽出した乱数が、「０、０，０」であれば、図８に示すテーブルにしたがって停止図柄として「７，７、ダブル」が表示され、また「０、０，１」であれば、図８に示すテーブルにしたがって停止図柄として「７，７、７」が表示される。
【００６７】
図９は、リールユニットの停止した図柄の組み合わせに応じて支払われるコイン枚数を示すテーブルの例である。この例では、左リール、中リール、右リールの停止図柄が「７，７，ダブル」となった場合に１００枚のコインの支払いがなされ、また「７，７，７」となった場合は５０枚のコインの支払いがなされ、「７，７，ダブル」「７，７，７」以外の組み合わせはハズレとなりコインの支払いはない。
【００６８】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシンの動作例について説明する。
【００６９】
図１０は、本実施の形態にかかるスロットマシンの主要な動作の流れを示すフロー図である。以下、図１０にしたがって、本実施の形態にかかるスロットマシンの動作例を説明する。  
スロットマシン１は、電源投入、各種初期処理が完了し、プレイヤからの入力受付を待っている状態とする。
【００７０】
プレイヤが入力部６０５を操作し、スロットマシン１に１ｓｔゲーム開始を命令すると、１ｓｔゲーム制御部６０１は、１ｓｔゲームを開始する（ステップＳ１００１）。より具体的には、乱数の抽出を実行する。
【００７１】
１ｓｔゲーム制御部６０１が乱数抽出を完了すると、１ｓｔゲームの結果が確定する（ステップＳ１００２）。具体的には、抽出した乱数に基づいて、図７に示すようなテーブルを参照する。
【００７２】
１ｓｔゲーム制御部６０１は、確定した１ｓｔゲームの結果に基づいて、対応する演出を行うよう画像制御部６０４に指令する。この指令に応じて、画像制御部６０４は１ｓｔゲームの演出表示を実行する（ステップＳ１００３）。すなわち、画像制御部６０４は１ｓｔゲームの結果に対応する演出をメインディスプレイ５に表示させる。
【００７３】
図１１は、画像制御部６０４による１ｓｔゲームの演出表示の例を示す図である。図１１に示す例では、メインディスプレイ５に野球のプレイ画面が１ｓｔゲームの演出として表示される。この例では、投手１１０１が打者１１０２に向かってボール１１０３を投げ込んでいる様子を動画で示す。
【００７４】
図１２は、図１１の画面の後に表示される１ｓｔゲームの演出表示の例を示す図である。この例では、抽選結果が「本塁打」に当たる乱数の抽出となった場合である。打者１１０２がボール１１０３を打ち返す画像が図１１に示す画面に続いて表示された後、画面は図１２に示す画像に切り替わる。野手１２０１が捕球を試みジャンプし、また別の野手１２０２がボールを見送る動作をする演出とともに、打ち返されたボール１１０３がスタンドに飛び込む様子が表示される。また、「本塁打」であることを示すメッセージ１２０３も表示される。
【００７５】
図１１、図１２に示す様な画像による演出表示によりプレイヤは１ｓｔゲームの開始、及びその結果を楽しみながら知ることができる。また、１ｓｔゲームの結果である「本塁打」が２ｎｄゲームの移行条件の成立を満たすものとプレイヤが知っていれば、２ｎｄゲーム開始の予告としても機能する。
【００７６】
図１３に、図１２とは別の、図１１の画面の後に表示される１ｓｔゲームの演出表示の例を示す図を示す。この例では、抽選結果が「アウト」に当たる乱数の抽出となった場合である。打者１１０２がボール１１０３を打ち返す画像が図１１に示す画面に続いて表示された後、画面は図１３に示す画像に切り替わる。ボール１１０３はスタンドに向かって飛んでいくが、スタンドには入らず、野手１３０１がジャンプしてボール１１０３を捕球する様子が表示される。また、１ｓｔゲームの結果が「アウト」であることを示すメッセージ１３０２も表示される。
【００７７】
図１０に戻り、本実施の形態にかかるスロットマシンの動作例の説明を続ける。
【００７８】
ステップＳ１００３の後、スロットマシン１は２ｎｄゲーム移行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００４）。すなわち、２ｎｄゲーム移行決定部６０２は、１ｓｔゲーム制御部６０１による１ｓｔゲームの結果に関する情報（例えば、２ｎｄゲーム移行条件成立／不成立フラグ）を参照して、２ｎｄゲーム移行条件が成立したか否かを判定する。２ｎｄゲーム移行条件が成立していない場合（ステップＳ１００４，Ｎｏ）は、スロットマシン１は２ｎｄゲームへの移行を行うことなくゲームを終了し、プレイヤからの次の１ｓｔゲーム開始の指示を待つ。
【００７９】
一方、２ｎｄゲーム移行条件が成立している場合（ステップＳ１００４，Ｙｅｓ）は、スロットマシン１は２ｎｄゲームを開始する（ステップＳ１００５）。すなわち、２ｎｄゲーム移行決定部６０２から２ｎｄゲーム移行決定の指令を受けた２ｎｄゲーム制御部６０３は、プレイヤのリール回転開始指令を入力部６０５を介して受付け、この開始指令に応じてリールユニット（左リール、中リール、右リール）の回動を開始させる。
【００８０】
次に、スロットマシン１は２ｎｄゲームの結果確定を行う（ステップＳ１００６）。すなわち、２ｎｄゲーム制御部６０３は、プレイヤのリール回転停止指令を入力部６０５を介して受付け、この停止指令に応じてそれぞれのリールについて乱数の抽出を行い、抽出した乱数を２ｎｄゲームの結果を示す情報として保持し、２ｎｄゲームの結果が確定する。
【００８１】
次に、スロットマシン１は、ステップ１００５において確定した２ｎｄゲームの結果に応じて２ｎｄゲーム演出表示を実行する（ステップＳ１００７）。具体的には、スロットマシン１の画像制御部６０４は、プレイヤが各リールをメインディスプレイ５を介して視認できるよう、メインディスプレイ５の各リール前方に位置する領域（「窓領域」と呼ぶ）を透明化する表示制御を行うとともに、２ｎｄゲーム制御部６０３は各リールの回転及び２ｎｄゲームの結果を示す情報である抽出された乱数に応じて、各リールの停止制御を行い、抽出された乱数に応じた図柄を窓領域からプレイヤに視認させるように動作する。
【００８２】
図１４（Ａ）は、２ｎｄゲーム演出表示が実行されている例を示す図である。メインディスプレイ５は、２ｎｄゲーム演出表示を開始すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒにそれぞれ対応する窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒ（図１に示す各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに相当する）を形成し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの図柄をプレイヤが視認可能としている。図１４（Ａ）に示す例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒは回動中であり、各リールが回転している状態であることを矢印「↓」で表している。また、メインディスプレイ５の窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒ以外の領域はどのように使用されてもかまわない。この例では、メインディスプレイ５の窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒ以外の領域には、１ｓｔゲームの演出表示が２ｎｄゲーム開始後も継続して表示されており、ホームに突入するランナー１４０２や、バックホームに備える野手１４０３，１４０４の動きが表示される。
【００８３】
なお、図１４（Ａ）に示す例では、演出表示の一部である野手１４０３，１４０４の画像が窓領域１４０１Ｃ、１４０１Ｒ内に表示されている。窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒは完全に透明化されておらずとも良く、プレイヤが左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの図柄を視認可能であれば、窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒ内の全部又は一部に画像を表示するようにしてもかまわない。
【００８４】
また、図１４（Ａ）に示す例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのそれぞれについて窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒを形成しているが、必ずしも各リール毎に窓領域を形成する構成に限定される必要はなく、たとえば一つの窓領域ですべてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが視認できるような大きな窓領域を一つ形成する形態でも本実施の形態は成立する。
【００８５】
図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）後のメインディスプレイ５の表示状態例を示す図である。図１４（Ｂ）に示す状態は左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒがすべて停止し、それぞれのリールの停止図柄が窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒを介してプレイヤに視認されるようになっている。この例では、センターラインに「７、７、ダブル」の図柄が停止しており、１００枚のコインの支払いが当選したことを示している（図９参照）。スロットマシン１は、２ｎｄゲームの結果に応じてコインの支払いを実行し、２ｎｄゲームを終了する。２ｎｄゲーム終了後は、窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒの形成は解消され、プレイヤがリールの図柄を視認できる状態は終了する。その後、スロットマシン１は１ｓｔゲーム開始指示を待ち受ける状態に移行し、メインディスプレイ５は窓領域を有しない状態で、デモ画面などを表示するなど予め定められた表示処理を行う。
【００８６】
本実施の形態にかかるスロットマシン１によれば、従来のスロットマシンのような停止目で２ｎｄゲーム移行を判断するゲーム形態とは異なる、メインディスプレイ５に表示される演習画像によって、２ｎｄゲーム移行の成否がプレイヤに知らしめられるため、メインディスプレイ５を利用した多様な演出表現を採用可能な２ｎｄゲーム移行を伴うスロットマシンを提供することが可能となる。
【００８７】
［変形例］
上記実施の形態は以下のような変形をすることが可能である。
（１）第１の変形例
上記実施の形態では、透過液晶であるメインディスプレイ５とメインディスプレイ５の背面に配置された機械式のリールユニットを採用しているが、第１の変形例では機械式のリールユニットを設けずに、液晶表示装置であるメインディスプレイ５のみとし、リールの回転、停止、停止に伴う図柄の表示はこれらの画像表示を行うソフトウエアにより実現する構成としても良い。この場合は、メインディスプレイ５は透過液晶装置でなくとも良いこととなる。
【００８８】
（２）第２の変形例
上記実施の形態では、透過液晶であるメインディスプレイ５を採用し、リールユニットをプレイヤに視認させるため統計化された窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒを形成していたが、第２の変形例では、メインディスプレイ５に窓領域１４０１Ｌ，１４０１Ｃ、１４０１Ｒに相当する開口部を形成しておき、機械的に開口部を開閉を行うシャッターをメインディスプレイ５とリールユニットの間に配置する構成としても良い。シャッターは１ｓｔゲーム実行中は開口部を閉鎖しておき、２ｎｄゲーム移行が成立するとシャッターが開口部を開き、開口部を介してプレイヤが各リールを視認できるようにする。第２の変形例では、メインディスプレイ５は透過液晶装置である必要はなくなる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】スロットマシンの外観斜視図
【図２】メインディスプレイの断面をリールとともに示す図
【図３】サブディスフレイの断面図
【図４】スロットマシンにおける回路構成を示す機能ブロック図
【図５】副制御回路の電気的構成例を示すブロック図
【図６】スロットマシンの１ｓｔゲーム、２ｎｄゲームの実行を行う主要部の機能ブロック図
【図７】１ｓｔゲーム制御部が備えるテーブル例を示す図
【図８】２ｎｄゲーム制御部が有する、コードとリールユニット上の図柄の対応テーブル例の図
【図９】リールユニットの停止した図柄の組み合わせに応じて支払われるコイン枚数を示すテーブル例を示す図
【図１０】スロットマシンの主要な動作の流れを示すフロー図
【図１１】画像制御部による１ｓｔゲームの演出表示の例を示す図
【図１２】図１１の画面の後に表示される１ｓｔゲームの演出表示の例を示す図
【図１３】図１２とは別の、図１１の画面の後に表示される１ｓｔゲームの演出表示の例を示す図
【図１４】（Ａ）は２ｎｄゲーム演出表示が実行されている例を示す図、（Ｂ）は、図１４（Ａ）後のメインディスプレイの表示状態例を示す図
【符号の説明】
【００９０】
１  …  スロットマシン
３Ｒ，３Ｃ，３Ｌ  …  リール
５  …  メインディスプレイ
６０１  …  １ｓｔゲーム制御部
６０２  …  ２ｎｄゲーム移行決定部
６０３  …  ２ｎｄゲーム制御部
６０４  …  画像制御部
６０５  …  入力部
【図１】
2005304751.tif 000003
【図２】
2005304751.tif 000004
【図３】
2005304751.tif 000005
【図４】
2005304751.tif 000006
【図５】
2005304751.tif 000007
【図６】
2005304751.tif 000008
【図７】
2005304751.tif 000009
【図８】
2005304751.tif 000010
【図９】
2005304751.tif 000011
【図１０】
2005304751.tif 000012
【図１１】
2005304751.tif 000013
【図１２】
2005304751.tif 000014
【図１３】
2005304751.tif 000015
【図１４】
2005304751.tif 000016