(57)【要約】【課題】  複数の特別可変入賞球装置を備え、所定の条件が成立すると遊技状態を特別遊技状態に移行させることが可能な遊技機において、遊技者が特別可変入賞球装置の態様に高い関心を持つようにする。【解決手段】  遊技機における遊技領域には２つの大入賞口が設けられている。遊技制御手段は、可変表示装置における特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合には、大当り遊技状態において用いる大入賞口の開放パターンとして、パターン３またはパターン４を選択する。可変表示装置における特別図柄の停止図柄が大当り図柄ではあるが確変図柄でない場合には、大当り遊技状態において用いる大入賞口の開放パターンとして、パターン１またはパターン２を選択する。パターン３，４と、パターン１，２とでは、一方の大入賞口（「Ｒ」）の開放回数および他方の大入賞口（「Ｌ」）の開放回数は異なっている。【選択図】  図７
2005124941.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、
各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、
所定の可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、  前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、
所定の移行条件の成立により、前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の表示結果とする確率を向上させた状態である特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、それぞれが遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とのいずれかの状態に制御される複数の特別可変入賞球装置と、
前記特定遊技状態において、特別可変入賞球装置を前記第１の状態とした後前記第２の状態とする特定制御を複数回実行する特別可変入賞球装置制御手段と、
前記複数回の特定制御のそれぞれの回でいずれの前記特別可変入賞球装置を対象として特定制御を実行するのかを示す有利状態パターンを複数種類記憶する有利状態パターン記憶手段とを備え、
前記特別可変入賞球装置制御手段は、
前記有利状態パターン記憶手段から特定遊技状態で用いる有利状態パターンを選択し、選択した有利状態パターンに従って、当該特定遊技状態において前記複数の特別可変入賞球装置に対する特定制御を実行し、
特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンとして、特定遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンと異なる有利状態パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が遊技球を用いて遊技を行い、
各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、
所定の可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、  前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、
所定の移行条件の成立により、前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて、識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態である特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、それぞれが遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とのいずれかの状態に制御される複数の特別可変入賞球装置と、
前記特定遊技状態において、特別可変入賞球装置を前記第１の状態とした後前記第２の状態とする特定制御を複数回実行する特別可変入賞球装置制御手段と、
前記複数回の特定制御のそれぞれの回でいずれの前記特別可変入賞球装置を対象として特定制御を実行するのかを示す有利状態パターンを複数種類記憶する有利状態パターン記憶手段とを備え、
前記特別可変入賞球装置制御手段は、
前記有利状態パターン記憶手段から特定遊技状態で用いる有利状態パターンを選択し、選択した有利状態パターンに従って、当該特定遊技状態において前記複数の特別可変入賞球装置に対する特定制御を実行し、
特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンとして、特定遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンと異なる有利状態パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
特別可変入賞球装置制御手段は、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンとして、特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンとは、いずれかの特別可変入賞球装置に対する特定制御の実行可能回数が異なる有利状態パターンを選択する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定遊技状態中に、当該特定遊技状態における特定制御の実行履歴を特別可変入賞球装置毎に認識可能な情報を報知する有利状態履歴報知手段を備えた
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
可変表示手段において実行される識別情報の可変表示にもとづいて、前記識別情報とは異なる演出用識別情報を可変表示する演出用可変表示手段を前記可変表示手段とは別に備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
特定遊技状態においていずれの特別可変入賞球装置が第１の状態になるのかを当該特別可変入賞球装置が第１の状態になる前に報知する事前報知手段を備えた
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、所定の可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、識別情報としての特別図柄を可変表示（複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示）する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（例えば大当り図柄）となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（特別可変入賞球装置）が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放可能回数は、所定回数（例えば１６回すなわち１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶ入賞領域への入賞）が成立していない場合には、開放可能回数までのラウンドに達していなくても、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
遊技機には、複数（例えば２つ）の特別可変入賞球装置に相当する装置を備えたものがある（例えば、特許文献１参照。）。また、遊技機には、遊技状態を、識別情報の表示結果が大当り図柄となる確率が向上する高確率状態（確変状態）や識別情報の可変表示期間が短縮される状態である時短状態に変化させることが可能であるものがある。そのような遊技機では、特定遊技状態終了後の遊技状態（確変状態や時短状態などの特別遊技状態）を識別情報の表示結果によって報知することが一般に行われているが、特定遊技状態中に、特定遊技状態終了後の遊技状態（確変状態や時短状態）を報知するための演出を行うものがある（例えば、特許文献２参照。）。さらには、特定遊技状態終了後の所定回の可変表示によって、遊技状態（確変状態や時短状態）を報知するための演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献３参照。）。
【０００８】
【特許文献１】特開平５−３９４７号公報（段落００１３、図１）
【特許文献２】特開平１１−３３３０８９号公報（段落００３５〜００３８、図１４）
【特許文献３】特開平２００２−３６０８４０号公報（段落００３７〜００４１、図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載された遊技機では、特別可変入賞球装置に相当する装置が２つ設けられているが、それぞれの開閉状態は、対応する可変表示装置における表示結果にもとづいて制御される。従って、遊技者は、可変表示装置における表示結果によっていずれの装置が開放状態になるのかを直ちに把握できてしまい、２つの特別可変入賞球装置に相当する装置が設けられていても、それによる興趣はさほど高くなっていない。また、特許文献２に記載された遊技機では、特定遊技状態の終了の時点までに、遊技者は、その後の遊技状態が把握できてしまい、特別可変入賞球装置の態様（開閉状態）によって遊技者の興趣を高めることはできない。また、特許文献３に記載された遊技機では、遊技者は、特定遊技状態の終了時点から時間が経過しないと遊技状態の変化を把握できないので、特定遊技状態における特別可変入賞球装置の態様に全く関心を示さない。
【００１０】
そこで、本発明は、複数の特別可変入賞球装置を備え、所定の条件が成立すると遊技状態を特別遊技状態に移行させることが可能な遊技機において、遊技者に特別可変入賞球装置の態様に関心を持たせることによって遊技の興趣を増進することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、各々を識別可能な識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、所定の可変表示の開始条件（例えば始動入賞口１４への遊技球の入賞があり、特別図柄の可変表示および大当り遊技の実行がない場合）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、所定の移行条件（例えば、特定遊技状態が終了したこと、および特別図柄の停止図柄が確変図柄であったこと）の成立により、特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態（確変状態以外の状態）であるときに比べて、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である特別遊技状態（例えば確変状態）に移行させる遊技機であって、遊技領域に設けられ、それぞれが遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開閉板２０１，２０２による大入賞口の開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（例えば開閉板２０１，２０２による大入賞口の閉成状態）とのいずれかの状態に制御される複数の特別可変入賞球装置（例えば開閉板２０１，２０２による大入賞口）と、特定遊技状態において特別可変入賞球装置を第１の状態とした後第２の状態とする特定制御を複数回（例えば、最大１６ラウンド）実行する特別可変入賞球装置制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ３０５，Ｓ３０６の大入賞口開放前処理，大入賞口開放中処理を実行する部分）と、複数回の特定制御のそれぞれの回でいずれの特別可変入賞球装置を対象として特定制御を実行するのかを示す有利状態パターンを複数種類記憶する有利状態パターン記憶手段（例えば開放パターンテーブルを記憶するＲＯＭ５４）とを備え、特別可変入賞球装置制御手段が、有利状態パターン記憶手段から特定遊技状態で用いる有利状態パターンを選択し、選択した有利状態パターンに従って、当該特定遊技状態において複数の特別可変入賞球装置に対する特定制御を実行し（例えば、開放パターン選択処理、およびステップＳ３０５，Ｓ３０６の大入賞口開放前処理，大入賞口開放中処理）、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンとして、特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンと異なる有利状態パターンを選択する（例えば、確変状態になるときにはパターン３，４を選択し、通常状態になるときにはパターン１，２を選択する）ことを特徴とする。
【００１２】
本発明による他の態様の遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、各々を識別可能な識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、所定の可変表示の開始条件（例えば始動入賞口１４への遊技球の入賞があり、特別図柄の可変表示および大当り遊技の実行がない場合）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、所定の移行条件（例えば、特定遊技状態が終了したこと、および特別図柄の停止図柄が時短図柄であったこと）の成立により、特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態（時短状態以外の状態）であるときに比べて、識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態である特別遊技状態（例えば時短状態）に移行させる遊技機であって、遊技領域に設けられ、それぞれが遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開閉板２０１，２０２による大入賞口の開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（例えば開閉板２０１，２０２による大入賞口の閉成状態）とのいずれかの状態に制御される複数の特別可変入賞球装置（例えば開閉板２０１，２０２による大入賞口）と、特定遊技状態において特別可変入賞球装置を第１の状態とした後第２の状態とする特定制御を複数回（例えば、最大１６ラウンド）実行する特別可変入賞球装置制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ３０５，Ｓ３０６の大入賞口開放前処理，大入賞口開放中処理を実行する部分）と、複数回の特定制御のそれぞれの回でいずれの特別可変入賞球装置を対象として特定制御を実行するのかを示す有利状態パターンを複数種類記憶する有利状態パターン記憶手段（例えば開放パターンテーブルを記憶するＲＯＭ５４）とを備え、特別可変入賞球装置制御手段が、有利状態パターン記憶手段から特定遊技状態で用いる有利状態パターンを選択し、選択した有利状態パターンに従って、当該特定遊技状態において複数の特別可変入賞球装置に対する特定制御を実行し（例えば、開放パターン選択処理、およびステップＳ３０５，Ｓ３０６の大入賞口開放前処理，大入賞口開放中処理）、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンとして、特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンと異なる有利状態パターンを選択する（例えば、時短状態になるときにはパターン３，４を選択し、通常状態になるときにはパターン１，２を選択する）ことを特徴とする。
【００１３】
特別可変入賞球装置制御手段が、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターンとして、特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行させるときに特定遊技状態で用いる有利状態パターン（例えばパターン１，２）とは、いずれかの特別可変入賞球装置に対する特定制御の実行可能回数が異なる有利状態パターン（例えば、パターン１，２とは開放板２０１，２０２の開放回数が異なっているパターン３，４）を選択するように構成されていてもよい。
【００１４】
特定遊技状態中に、当該特定遊技状態における特定制御の実行履歴を特別可変入賞球装置毎に認識可能な情報を報知する有利状態履歴報知手段（例えば、可変表示装置９、および可変表示装置９の表示画面における左大入賞口開放回数表示エリア９ａと右大入賞口開放回数表示エリア９ｂとに示すような表示制御を行う演出制御手段、図９参照）を備えていてもよい。
【００１５】
可変表示手段において実行される識別情報の可変表示にもとづいて、識別情報とは異なる演出用識別情報（例えば飾り図柄）を可変表示する演出用可変表示手段（例えば飾り図柄表示装置３６）を可変表示手段とは別に備えていてもよい。
【００１６】
特定遊技状態においていずれの特別可変入賞球装置が第１の状態になるのかを当該特別可変入賞球装置が第１の状態になる前に報知する事前報知手段（例えば、可変表示装置９、および可変表示装置９の表示画面における次開放大入賞口報知領域９ｃに「星形」で示すような表示制御を行う演出制御手段、図１０参照）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明では、特定遊技状態が終了した後に識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である特別遊技状態に移行させるときに、通常遊技状態に移行させるときに選択する特別可変入賞球装置に関する有利状態パターンと異なる有利状態パターンを用いることによって、遊技者が、特定遊技状態における特別可変入賞球装置の状態変化に応じて特定遊技状態が終了した後の遊技状態を予測することができるようになるので、遊技者に特別可変入賞球装置の態様に関心を持たせることができる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、特定遊技状態が終了した後に識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態である特別遊技状態に移行させるときに、通常遊技状態に移行させるときに選択する特別可変入賞球装置に関する有利状態パターンと異なる有利状態パターンを用いることによって、遊技者が、特定遊技状態における特別可変入賞球装置の状態変化に応じて特定遊技状態が終了した後の遊技状態を予測することができるようになるので、遊技者に特別可変入賞球装置の態様に高い関心を持たせることができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、遊技者は、いずれかの特別可変入賞球装置に対する特定制御の回数の違いによって、特定遊技状態が終了した後の遊技状態を予測することができ、特別可変入賞球装置の態様により関心を持つようになる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、遊技者が、それぞれの特別可変入賞球装置に対する特定制御の回数を容易に認識できるようになり、遊技者に特別可変入賞球装置の態様に高い関心を持たせることができる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、遊技者が、演出用可変表示手段における演出用識別情報の可変表示に注目していて、可変表示手段の表示結果により特別遊技状態に移行することに気付かなくても、特定遊技状態における特別可変入賞球装置の状態変化に応じて特定遊技状態が終了した後の遊技状態を認識することができるので、特別可変入賞球装置の態様による遊技の興趣向上の効果がより大きくなる。
【００２２】
請求項６記載の発明では、遊技者は、いずれの特別可変入賞球装置を狙って遊技球を発射すれば入賞が生ずるのかを早めに認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての特別図柄の可変表示（「特別図柄の変動」と同義）を行う複数の可変表示部を含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数のうち未だ特別図柄の可変表示の開始に使われていない始動入賞記憶（保留記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示エリア（保留記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から黄色表示に変化させる）保留記憶表示エリア１８が１増える。なお、変化前の状態は、無色や透明であってもよい。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している保留記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色を元に戻す）。なお、表示色が元に戻ることを「消去」ともいう。また、有効始動入賞が生じて表示色が変化することを「点灯」ともいう。
【００２７】
なお、図柄表示エリアと保留記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。また、保留記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、保留記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、保留記憶数を表示する表示器（特別図柄保留記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２８】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド（図示せず）によって開状態とされる。
【００２９】
可変入賞球装置１５の下部において、可変表示装置９の縦方向の中心線を仮定した場合に、その中心線に対して略線対称の位置に、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド（図示せず）によって開状態とされる２つの開閉板２０１，２０２が設けられている。開閉板２０１，２０２はそれぞれの大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０１から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうちＶ入賞領域に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２１で検出される。また、開閉板２０１からの全ての入賞球はカウントスイッチ２３１で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（図示せず）も設けられている。また、開閉板２０２から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうちＶ入賞領域に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２２で検出される。また、開閉板２０２からの全ての入賞球はカウントスイッチ２３２で検出される。遊技盤６の背面には、遊技球をＶ入賞領域に誘導するために大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（図示せず）も設けられている。
【００３０】
なお、図１に例示されている開閉板２０１，２０２の設置位置は一例であって、遊技領域７における他の位置に開閉板２０１，２０２が設けられていてもよい。
【００３１】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄保留記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄保留記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００３２】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３３】
さらに、遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態（特別遊技状態）としての高確率状態（確変状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間ともいう。）が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３４】
なお、この実施の形態において、通常状態とは、有利状態とは異なる遊技状態（遊技機の状態、遊技制御手段の制御状態でもある。）であり、具体的には、確変状態以外の遊技状態である。確変状態では、大当りが発生する確率が高められている。
【００３５】
遊技盤６には、入賞装置としての複数の入賞口（一般入賞口）２９，３０が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３６】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３８】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。可変表示装置９における左中右の図柄表示エリアにおいて同じ図柄が停止表示されている場合に、表示されている図柄の組み合わせが大当り図柄であるとする。大当り遊技状態では、開閉板２０１または開閉板２０２が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放することによって、それぞれの大入賞口が開放状態とされる。そして、開閉板２０１または開閉板２０２の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２１，２２２で検出されると、継続権が発生して、すなわち継続条件が成立して開閉板２０１または開閉板２０２の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。なお、各ラウンドにおいて、一方の開閉板２０１または開閉板２０２のみが、そのラウンドの開始から終了まで開放状態に制御される。また、この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞した場合には１５個の遊技球が景品として払い出され、入賞口２９，３０に遊技球が入賞した場合には７個の遊技球が景品として払い出され、始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には４個の遊技球が景品として払い出される。なお、一方の大入賞口に入賞した場合と他方の大入賞口に入賞した場合とで、景品として払い出される遊技球数を異ならせてもよい。また、大当り遊技における１つのランド中では、開閉されるのは必ず一方の大入賞口だけであり、他方の大入賞口は、ラウンド期間中において閉成状態に制御されている。
【００３９】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、それにもとづく大当り遊技の終了後に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４０】
図２は、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２、カウントスイッチ２３１，２３２、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０１を開閉するソレノイド２１Ａおよび開閉板２０１に対応する大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ｂ、開閉板２０２を開閉するソレノイド２１Ｃおよび開閉板２０２に対応する大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ｄを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４１】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２、カウントスイッチ２３１，２３２、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４３】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００４４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄保留記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４５】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４６】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１の遊技制御手段からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して主基板３１の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０６に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０６は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを含む。
【００４７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４８】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００４９】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００５０】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００５１】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５２】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動時間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５３】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５６】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間はデータが変化しないように電源バックアップされている。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００５７】
バックアップフラグがセットされていることを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でない場合には、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６０】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６１】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３１，２３２、入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ、カウントスイッチ２３１，２３２の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、スイッチによる入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６８】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０１，２０２を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１Ａ〜２１Ｄを駆動する。その後、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００６９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７０】
図６は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態（例えば、現在特別図柄の可変表示中でなく、かつ、大当り遊技状態でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否かを、所定の乱数等を用いて事前決定する。なお、大当りとするか否かを、始動入賞口１４に遊技球が入賞した時点で決定してもよい。また、この実施の形態では、左中右図柄の停止図柄は、ステップＳ３０１において、大当りとする／しないに応じて決定されるのであるが、まず、左中右図柄の停止図柄を決定し、停止図柄の決定結果に応じて大当りとする／しないを決定するようにしてもよい。さらには、可変表示開始後に決定するようにしてもよい。ステップＳ３００の処理が終了したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、例えば、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する演出制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。なお、演出制御手段は、変動態様を指令する演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９において特別図柄の変動（可変表示）を開始する制御を行う。
【００７４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、演出制御手段は、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９において、左中右最終停止図柄を指令する演出制御コマンドで指令された停止図柄を可変表示装置９において停止表示する制御を行う。
【００７６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１Ａまたはソレノイド２１Ｃを駆動していずれかの大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１Ａまたはソレノイド２１Ｃの駆動を止めて大入賞口を閉成し、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ラウンド間で所定の長さのインターバル期間ができるように遅延処理を実行した後、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８０】
次に、大当り遊技状態における２つの開閉板２０１，２０２による２つの大入賞口の開閉制御について説明する。なお、開閉板２０１，２０２が開放している状態は、特別可変入賞球装置が遊技者にとって有利な状態になっている第１の状態の一例であり、開閉板２０１，２０２が閉成している状態は、遊技者にとって不利な第２の状態の一例である。また、第１の状態を、開閉板２０１，２０２の開放以外によって実現してもよく、例えば、Ｖ入賞領域に遊技球が進入しやすい状態で第１の状態を実現し、Ｖ入賞領域に遊技球が進入しにくい状態で第２の状態を実現してもよい。
【００８１】
図７は、ＲＯＭ５４にあらかじめ格納されている開放パターンテーブルの一構成例を示す説明図である。開放パターンテーブルには、大当り遊技状態における複数種類の開閉板２０１，２０２の開放パターンが設定されている。図７において、「Ｌ」はそのラウンドにおいて一方の開閉板２０１を開放状態にすることを示し、「Ｒ｝は他方の開閉板２０２を開放状態にすることを示す。この実施の形態では、ラウンド間でインターバル期間が設けられ、インターバル期間では開閉板２０１，２０２が閉成されるので、すなわち第２の状態に制御されるので、開放パターンテーブルにおける各開放パターンには、第１の状態とした後第２の状態とする特定制御の実行可能回数（この例では１６回）と、それぞれの回（ラウンド）でいずれの特別可変入賞球装置に対して特定制御を実行するのかとを示すデータが設定されていることになる。
【００８２】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する開放パターン選択処理を示すフローチャートである。開放パターン選択処理は、大当り遊技が開始される前に実行されるのであるが、例えば、図６に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）において、ステップＳ３０５に移行する前に実行される。
【００８３】
開放パターン選択処理において、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９における左中右の停止図柄が確変図柄で揃ったか否か確認する（ステップＳ７１）。例えば、左中右のそれぞれの図柄表示エリアにおいて可変表示される特別図柄が「０」〜「９」の図柄番号で特定される１０図柄であるとすると、奇数の図柄番号で特定される特別図柄を確変図柄とする。左中右の停止図柄が確変図柄で揃った場合には、特別図柄の停止に続いて実行される大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態に制御される。なお、左中右の停止図柄が偶数の図柄番号（非確変図柄）で特定される特別図柄で揃った場合には、大当り遊技が終了したときに確変状態にならない。
【００８４】
すなわち、この実施の形態では、特別遊技状態に移行させるための所定の移行条件は、大当り遊技の起因となった可変表示の表示結果が確変図柄であったことである。ただし、特別遊技状態に移行させるための所定の移行条件は、そのような条件に限られず、例えば、特別図柄の可変表示の表示結果が導出（可変表示が停止）された後に所定のゲームを行いゲーム結果が所定の結果になったことを所定の移行条件とするようにしてもよい。
【００８５】
所定の第２の移行条件が成立すると、確変状態は終了し、遊技状態は通常状態に戻される。所定の第２の移行条件は、例えば、確変状態に移行してから所定回の特別図柄の変動が実行されたり、確変状態中に特別図柄の表示結果が大当り図柄となったことである。
【００８６】
停止図柄が確変図柄である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り遊技状態において用いる開放パターンとして、パターン３またはパターン４を選択する（ステップＳ７２）。選択の仕方は、規則的（例えば交互に選択）であってもよいが、ランダムであってもよい。ランダムに選択する場合には、例えば、乱数を発生させ、乱数値が、パターン３に対応付けられている数値に一致したらパターン３を選択し、乱数値が、パターン４に対応付けられている数値に一致したらパターン４を選択する。または、停止図柄の種類（一般に、乱数等に応じてランダムに決定される）に応じていずれの開放パターンを用いるのかを決定するようにしてもよい。
【００８７】
停止図柄が確変図柄でない場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態であるか否か確認する（ステップＳ７３）。確変状態でない場合にはステップＳ７５に移行する。確変状態である場合には、上記の第２の移行条件が成立しているか否か確認し（ステップＳ７４）、成立していなければ、ステップＳ７２に移行する。確変状態でない場合または第２の移行条件が成立している場合には、ステップＳ７５において、パターン１またはパターン２を選択する。選択の仕方は、規則的であってもよいが、ランダムであってもよい。
【００８８】
図６に示す特別図柄プロセス処理における大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）は各ラウンドの開始時にその都度実行されるのであるが、大入賞口開放開始処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７２またはＳ７５で選択された開放パターンに従って、開閉板２０１または開閉板２０２を開放するために、ソレノイド２１Ａまたはソレノイド２１Ｃを駆動するための制御を行う。
【００８９】
なお、この実施の形態では、それぞれのラウンド中では、開閉板２０１または開閉板２０２は常時開放されているが、それぞれのラウンド中に、開閉板２０１または開閉板２０２が複数回開閉するようにしてもよい。例えば、確変図柄で大当りとなって大当り遊技が開始した場合に、その大当り遊技において、ラウンド終了まで常時開放するのではなく、間欠的に複数回開放させるようにしてもよい。ただし、１つのランド中では、開閉されるのは必ず一方の開閉板だけであり、他方の開閉板は、ラウンド期間中において閉成状態に制御されている。
【００９０】
以上のような制御によって、大当り遊技状態では、あらかじめ決められている複数の開放パターンのうちの１つの開放パターンにもとづいて大入賞口が開閉制御され、また、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて異なる開放パターンが用いられる。この例では、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態であればパターン３またはパターン４が用いられ、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態でなければパターン１またはパターン２が用いられる。なお、遊技状態が通常状態から確変状態に移行（通常状態から特別遊技状態に移行）するときにのみパターン３またはパターン４が用いられるようにして、確変状態が継続する場合には、パターン１またはパターン２が用いられるようにしてもよい。そのようにしても、一般に、遊技者に対して、装飾ランプ・ＬＥＤ等によって遊技状態が確変状態であることが報知されるので、確変状態が継続していることは遊技者に認知される。そして、そのように制御した場合には、確変状態に移行するときにのみ他の場合とは異なる開放パターンが用いられるので、そのような開放パターンが現れたときの遊技の興趣はより大きくなる。
【００９１】
また、図７に例示された開放パターンテーブルにおいて特徴的なことは、パターン３およびパターン４において現れる開閉板２０１が開放されるラウンド数は、パターン１およびパターン２において現れる開閉板２０１が開放されるラウンド数とは異なることである。なお、この実施の形態では、各パターンにおける開放可能回数（特定制御の実行可能回数、例えば１６回）は同じなので、パターン３およびパターン４において現れる他方の開閉板２０２が開放されるラウンド数は、パターン１およびパターン２において現れる開閉板２０２が開放されるラウンド数とは異なる。よって、遊技者は、大当り遊技状態における開閉板２０１または開閉板２０２の開放回数により、大当り遊技終了後の遊技状態を予測することができる。なお、この実施の形態では、全ての開閉板２０１，２０２について、大当り遊技終了後に確変状態になる場合とならない場合とで、大当り遊技状態において開放されるラウンド数は異なっている。
【００９２】
また、図７に示す各開放パターンは一例であって、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて異なる開放パターンが用いられ、かつ、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて、それぞれの開閉板２０１，２０２に対する特定制御の実行可能回数すなわち開放可能回数が異なっていれば、他の開放パターンを用いてもよい。
【００９３】
さらに、大当り遊技状態において種々の報知を行うことによって遊技者の開閉板２０１，２０２の開放に対する関心を高めるようにしてもよい。例えば、図９に示すように、大当り遊技の開始時からの開閉板２０１，２０２の開放回数を報知するようにしてもよい。図９に示す例では、可変表示装置９の表示画面において、左大入賞口開放回数表示エリア９ａと、右大入賞口開放回数表示エリア９ｂとが設けられ、左大入賞口開放回数表示エリア９ａには、大当り遊技の開始時からの開閉板２０１の開放回数が表示され、右大入賞口開放回数表示エリア９ｂには、大当り遊技の開始時からの開閉板２０２の開放回数が表示される、
【００９４】
このような制御は、各ラウンドの開始時に、遊技制御手段が演出制御手段に対して、いずれの開放板が開放するのかを示す情報または双方の開閉板の累積開放回数を示す情報を演出制御コマンドによって通知することによって実現できる。演出制御手段は、そのような演出制御コマンドによって、大当り遊技の開始時からの開閉板２０１，２０２の開放回数を認識でき、認識結果に応じて、左大入賞口開放回数表示エリア９ａおよび右大入賞口開放回数表示エリア９ｂにそれぞれの開放回数を表示することができる。なお、大当り遊技の開始時からの開閉板２０１，２０２の開放回数の表示に代えて、または開閉板２０１，２０２の開放回数の表示とともに、大当り遊技状態におけるより具体的な開放履歴を報知するようにしてもよい。例えば、大当り遊技の開始時からの開閉板２０１，２０２がどのような順で開放されたのかを示す情報を可変表示装置９に表示したり、それまでの各ラウンドを特定可能な情報と各ラウンドにおいていずれの開放板が開放したのかを示す情報とを可変表示装置９に表示したりしてもよい。
【００９５】
また、図１０に例示するように、各ラウンドが開始する前に、次のラウンドにおいていずれの開放板が開放されるのかを報知するようにしてもよい。図１０に示す例では第１３ラウンドの開始前のインターバル期間において、可変表示装置９の表示画面における次開放大入賞口報知領域９ｃに、星形で、右大入賞口（開放板２０２）が第１３ラウンドでは開放されることが表示されている。なお、次のラウンドにおいていずれの開放板が開放されるのかは、開閉板の開放時点（Ｔとする。）に対して、発射装置から発射された遊技球がその開放板に到達できる時間（ｔとする。）よりも前の時点（すなわち、Ｔ−ｔの時点）から報知開始されることが望ましい。報知開始がそのような時点から開始されれば、遊技者は、開放板の開放前でも、開放する方の開放板を狙ってあらかじめ遊技球を発射できるからである。また、そのような事前報知は、図１０に例示するような記号（例えば星形）ではなく、文字表示（例えば、「右側が開放」）によってもよく、可変表示装置９における表示に代えて、または表示とともに、音声によってなされてもよい。さらには、報知は、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤによってなされてもよい。
【００９６】
上記のような報知制御は、各ラウンドの終了時に、遊技制御手段が演出制御手段に対して、次のラウンドではいずれの開放板が開放するのかを示す情報を演出制御コマンドによって通知することによって実現できる。なお、演出制御手段にも、図７に例示されたような開放パターンテーブルが記憶されるようにしておいて、遊技制御手段が、大当り遊技の開始時に、いずれの開放パターンを用いるかを示す演出制御コマンドを演出制御手段に送信するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、各ラウンドの開始時および終了時にいずれの開放板が開放するのかを示す演出制御コマンドを使用しなくても、演出制御手段は、各ラウンドの開始時および終了時に、記憶されている開放パターンを参照して、図９や図１０に例示された報知制御を実現することができる。
【００９７】
本発明が適用される遊技機は、図１に示されたような可変表示装置９を備えた遊技機だけではなく、図１１に例示するように、特別図柄を可変表示する可変表示装置９とともに、特別図柄とは異なる演出用識別情報である飾り図柄を可変表示する飾り図柄表示装置３６を備えた遊技機であってもよい。なお、図１１には、入賞口（入賞装置）３０に可変表示装置９が設けられている構成例が示され、遊技領域７における可変表示装置９および飾り図柄表示装置３６以外の構成要素は記載省略されている。また、図１１に示す例では、可変表示装置９は例えば７セグメントＬＥＤで構成され、０〜９の特別図柄を可変表示する。そして、例えば、停止図柄が「３」または「７」であれば大当りとし、「７」を確変図柄とする。可変表示装置９および飾り図柄表示装置３６以外の構成は、図１に示された構成と同じである。すなわち、図１に示された２つの開閉板２０１，２０２その他の部品が遊技領域７に設けられている。
【００９８】
図１１に示す例では、飾り図柄表示装置３６には９個の図柄表示エリアがあり、可変表示装置９における特別図柄の可変表示期間において、それぞれの図柄表示エリアにおいて複数種類の飾り図柄が可変表示される。また、リーチ演出は、飾り図柄表示装置３６において実行される。例えば、飾り図柄表示装置３６において、縦横斜めの１ライン以上において２つの図柄が揃って停止表示されている状態をリーチ状態とする。なお、飾り図柄表示装置３６における可変表示は、図３に示す演出制御用ＣＰＵすなわち演出制御手段によって制御される。飾り図柄表示装置３６の表示結果は、可変表示装置９の表示結果と関連している。すなわち、可変表示装置９において大当り図柄が導出される場合には、飾り図柄表示装置３６において、縦横斜めの１ライン以上において３つの図柄が揃って停止表示（当り表示、このような表示以外ははずれ表示）される。このような制御は、例えば、遊技制御手段に含まれる、表示結果として大当り図柄を可変表示装置９に停止表示するか否かを可変表示が開始される前に決定する事前決定手段が、所定の乱数等にもとづいて、可変表示が開始される前に、飾り図柄表示装置３６の表示結果（可変表示装置９の表示結果が大当りの場合には当り表示、そうでない場合にははずれ表示）も決定し、決定結果を演出制御コマンドによって演出制御手段に送信するように構成されることによって実現される。すなわち、飾り図柄表示装置３６は、可変表示装置９において実行される可変表示にもとづいて、飾り図柄の可変表示を行う。同一の事前決定手段が、可変表示装置９および飾り図柄表示装置３６の表示結果を導出することによって、容易に、それらの表示結果を関連づけることができる。なお、飾り図柄表示装置３６の表示結果は、可変表示が開始された後に決定されるようにしてもよい。その場合に、飾り図柄表示装置３６の表示結果を演出制御手段が決定するようにしてもよい。
【００９９】
このような飾り図柄表示装置３６が設けられている遊技機では、遊技者は、特別図柄の可変表示期間において、可変表示装置９における可変表示よりも、飾り図柄表示装置３６における可変表示に注目する。すると、例えば、可変表示装置９における停止図柄が「３」（非確変図柄）であっても「７」（確変図柄）であっても、飾り図柄表示装置３６による演出内容をさほど変わらないようにすれば、遊技者は、可変表示装置９の表示結果にもとづいて大当り遊技状態終了後に確変状態になる場合でも、そのことを見落とす可能性がある。そのような遊技者は、確変状態になることを、大当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの違いによって初めて認識することができる。従って、飾り図柄表示装置３６が設けられている遊技機では、本発明の効果、すなわち２つの大入賞口の開放パターンによる興趣向上という効果をより大きくすることができる。
【０１００】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、特別遊技状態は、通常状態であるときに比べて、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる確率を向上させた状態である確変状態であったが、特別遊技状態が、通常状態であるときに比べて、特別図柄の可変表示の可変表示期間が短縮される状態である、いわゆる時短状態であってもよい。なお、時短状態に移行させるための所定の移行条件は、例えば、大当り遊技の起因となった可変表示の表示結果があらかじめ決められている時短図柄であったことである。ただし、時短状態に移行させるための所定の移行条件は、そのような条件に限られず、例えば、特別図柄の可変表示の表示結果が導出（可変表示が停止）された後に所定のゲームを行いゲーム結果が所定の結果になったことであったり、確変状態が終了したこと（この場合には、通常状態のほかに、確変状態と時短状態とがある。）であったりしてもよい。
【０１０１】
また、所定の第２の移行条件が成立すると、時短状態は終了し、遊技状態は通常状態に戻される。所定の第２の移行条件は、例えば、時短状態に移行してから所定回の特別図柄の変動が実行されたり、時短状態中に特別図柄の表示結果が大当り図柄となったことである。なお、時短状態では、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器１０における変動時間も短縮されるようにしてもよい。
【０１０２】
なお、遊技機の構成（図１〜図３、図１１参照）および制御（図４〜図１０参照）は、第１の実施の形態（実施の形態１）の場合と同様である。
【０１０３】
上記の各実施の形態では、複数の特別可変入賞球装置として２つの大入賞口（具体的には２つの開閉板２０１，２０２）が設けられている場合を例にしたが、３つ以上の大入賞口（具体的には開閉板）が設けられている場合にも本発明を適用することができる。また、上記の各実施の形態では、１つの演出制御手段が、可変表示装置９等の表示手段、ランプ・ＬＥＤおよび音発生手段を制御したが、演出制御手段は、それぞれマイクロコンピュータを含む複数の制御手段によって実現されていてもよい。例えば、可変表示装置９等の表示手段を制御する表示制御手段、ランプ・ＬＥＤを制御する発光体制御手段、および音発生手段を制御する音制御手段が別個に設けられていてもよい。
【０１０４】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
本発明は、遊技球を用いる遊技機において、所定の条件に成立により遊技者にとって有利な状態に制御可能であるとともに、特定遊技状態において遊技者にとって有利な状態に変化可能な特別可変入賞球装置を複数備えたものに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】開放パターンテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図８】開放パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図９】開放回数履歴報知（有利状態回数履歴報知）の一例を示す説明図である。
【図１０】事前報知の一例を示す説明図である。
【図１１】飾り図柄表示装置を備えた遊技機を正面からみた正面図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３６    飾り図柄表示装置
５３    基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
２０１，２０２  開閉板（大入賞口）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005124941.tif 000009
【図８】
2005124941.tif 000010
【図９】
2005124941.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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