(57)【要約】【課題】  視認しやすく相手との対戦感覚を得やすいゲーム画像を表示することが可能な対戦型落ち物ゲーム用のゲームシステム等を提供すること。【解決手段】  操作用のコマ群の位置を変化させた画像を生成する画像生成部１１２と、ゲーム画像を表示する表示部１４０と、操作用のコマ群の移動が停止した場合、操作用のコマ群を含むプレイヤーの複数のコマが他のプレイヤーのコマ群を挟んだ消去可能状態となっているかどうかを判定するとともに、操作用のコマ群が基準ラインを超えた状態で停止したかどうかを判定する判定部１１４とを含んでゲームシステムを構成し、画像生成部１１２を、消去可能状態となっている場合、消去対象のコマ群を消去し、当該コマ群の上にあるコマ群を下に移動した画像を生成し、操作用のコマ群が基準ラインを超えた状態で停止した場合、ゲーム領域の最下段のコマ群を消去して残りのコマ群を下方に移動した画像を生成するように構成する。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定位置に基準ラインが設けられたゲーム領域を含むゲーム画像であって、かつ、前記基準ラインを挟んで一方側の領域に各プレイヤーが順番に操作する操作用のコマ群をプレイヤーごとに出現させて当該コマ群を前記一方側の領域から前記基準ラインを挟んで他方側の領域に移動させるゲーム画像を表示する対戦型落ち物ゲーム用のゲームシステムにおいて、
プレイヤーの操作情報を入力する入力手段と、
前記操作情報に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記操作用のコマ群の位置を変化させた画像を生成する画像生成手段と、
前記ゲーム画像を表示する表示手段と、
前記ゲーム領域に複数のコマが蓄積されることによって前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止したかどうかを判定する判定手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止した場合、前記ゲーム画像の一部として、前記他方側の最端部に配置された１ライン以上のコマ群を消去して残りのコマ群を当該最端部方向に移動した画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定手段は、前記操作用のコマ群の移動が停止した場合、全コマ群のうち少なくとも一部のコマ群が所定の配列となることによって当該コマ群を消去可能な消去可能状態となっているかどうかを判定し、
前記画像生成手段は、前記消去可能状態となっている場合、前記ゲーム画像の一部として、消去対象のコマ群を消去した画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記ゲーム領域を示すゲーム領域データを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム領域データを更新する更新手段と、
を含み、
前記ゲーム領域データのデータ構造は、配列の形式であって、
前記コマ群の存在しない前記ゲーム領域の空き領域および前記コマ群は、当該配列における要素として表され、
前記更新手段は、当該配列における各要素を更新することにより、前記ゲーム領域データを更新し、
前記画像生成手段は、当該ゲーム領域データに基づき、前記コマ群の消去および移動を行った画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記更新手段は、前記表示手段の表示能力に応じて前記配列の大きさを決定して前記記憶手段に前記ゲーム領域データ用の記憶領域を確保することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記コマ群のコマは、プレイヤーごとに色分けされ、かつ、複数種の形状を採り得るコマであって、
前記判定手段は、前記操作用のコマ群を構成する基準コマから所定方向に当該基準コマと同じ色であって、かつ、同じ形状の対象コマが存在するかどうかを判定する第１の判定処理、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群に前記基準コマとは異なる色のコマ群が存在するかどうかを判定する第２の判定処理、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群に前記基準コマと同じ色のコマ群が存在しないかどうかを判定する第３の判定処理を行い、第１〜第３の判定結果がすべて真である場合に、前記消去可能状態となっていると判定し、
前記画像生成手段は、前記消去可能状態となっている場合、前記消去対象のコマ群として、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群を消去した画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２〜５のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、前記コマ群の消去状況に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記プレイヤーのゲーム状況を示すパラメータ値と、当該プレイヤーの対戦相手のプレイヤーのゲーム状況を示すパラメータ値との比率を１つの図で示すバロメータ画像を表示するための画像情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
所定位置に基準ラインが設けられたゲーム領域を含むゲーム画像であって、かつ、前記基準ラインを挟んで一方側の領域に各プレイヤーが順番に操作する操作用のコマ群をプレイヤーごとに出現させて当該コマ群を前記一方側の領域から前記基準ラインを挟んで他方側の領域に移動させるゲーム画像を表示する対戦型落ち物ゲーム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤーの操作情報に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記操作用のコマ群の位置を変化させた画像を生成する画像生成手段と、
前記ゲーム領域に複数のコマが蓄積されることによって前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止したかどうかを判定する判定手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止した場合、前記ゲーム画像の一部として、前記他方側の最端部に配置された１ライン以上のコマ群を消去して残りのコマ群を当該最端部方向に移動した画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項７に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
所定位置に基準ラインが設けられたゲーム領域を含むゲーム画像であって、かつ、前記基準ラインを挟んで一方側の領域に各プレイヤーが順番に操作する操作用のコマ群をプレイヤーごとに出現させて当該コマ群を前記一方側の領域から前記基準ラインを挟んで他方側の領域に移動させるゲーム画像を生成する対戦型落ち物ゲーム用の画像生成方法であって、
プレイヤーの操作情報を入力し、
前記操作情報に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記操作用のコマ群の位置を変化させた画像を生成し、
前記ゲーム領域に複数のコマが蓄積されることによって前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止したかどうかを判定し、
前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止した場合、前記ゲーム画像の一部として、前記他方側の最端部に配置された１ライン以上のコマ群を消去して残りのコマ群を当該最端部方向に移動した画像を生成することを特徴とするゲーム画像生成方法。
【請求項１０】
請求項９において、
前記操作用のコマ群の移動が停止した場合、全コマ群のうち少なくとも一部のコマ群が所定の配列となることによって当該コマ群を消去可能な消去可能状態となっているかどうかを判定所定のコマ群を消去可能な消去可能状態となっているかどうかを判定し、
前記消去可能状態となっている場合、前記ゲーム画像の一部として、消去対象のコマ群を消去した画像を生成することを特徴とするゲーム画像生成方法。
【請求項１１】
請求項９、１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム画像を表示する表示手段の表示能力に応じて前記ゲーム領域の大きさおよび前記基準ラインの位置を変更することを特徴とするゲーム画像生成方法。
【請求項１２】
請求項９〜１１のいずれかにおいて、
前記コマ群のコマは、プレイヤーごとに色分けし、かつ、複数種の形状を採り得るコマであって、
前記消去可能状態となっているかどうかを判定する際に、前記操作用のコマ群の基準コマから所定方向に当該基準コマと同じ色であって、かつ、同じ形状の対象コマが存在するかどうかを判定する第１の判定処理、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群に前記基準コマとは異なる色のコマ群が存在するかどうかを判定する第２の判定処理、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群に前記基準コマと同じ色のコマ群が存在しないかどうかを判定する第３の判定処理を行い、
第１〜第３の判定結果がすべて真である場合に前記消去可能状態となっていると判定し、前記消去対象のコマ群として、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群を消去した画像を生成することを特徴とするゲーム画像生成方法。
【請求項１３】
請求項１０〜１２のいずれかにおいて、
前記コマ群の消去状況に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記プレイヤーのゲーム状況を示すパラメータ値と、当該プレイヤーの対戦相手のプレイヤーのゲーム状況を示すパラメータ値との比率を１つの図で示すバロメータ画像を生成することを特徴とするゲーム画像生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型落ち物ゲーム用のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム画像生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆる落ち物ゲームとしては、例えば、特許文献１に記載されているビデオゲーム装置でのゲーム等がある。従来の対戦型落ち物ゲームは、各プレイヤーが個別にゲームを行い、基準ラインを超えてコマが積み上がったプレイヤーが負けとなるゲームである。
【０００３】
また、従来の対戦型落ち物ゲームは、同じ色のコマを連続してつなげることにより、つなげたコマ群を消去し、当該消去によって生じた空き領域に当該コマ群の上にあるコマ群を移動させる処理を行っている。
【特許文献１】特開平８−２７６０６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の対戦型落ち物ゲームでは、プレイヤーごとにゲーム領域が設けられ、プレイヤーごとにゲーム処理が行われていたため、プレイヤーは、相手と対戦している感覚を得にくかった。
【０００５】
特に、携帯電話のように画面が小さい装置で対戦型落ち物ゲームを行う場合、従来の手法をそのまま適用すると、１つのゲーム領域を左右に並べて表示してゲームを実行することとなり、プレイヤーにとって画面が見づらくゲームを楽しみにくい。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、視認しやすく相手との対戦感覚を得やすいゲーム画像を生成することが可能な対戦型落ち物ゲーム用のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム画像生成方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、所定位置に基準ラインが設けられたゲーム領域を含むゲーム画像であって、かつ、前記基準ラインを挟んで一方側の領域に各プレイヤーが順番に操作する操作用のコマ群をプレイヤーごとに出現させて当該コマ群を前記一方側の領域から前記基準ラインを挟んで他方側の領域に移動させるゲーム画像を表示する対戦型落ち物ゲーム用のゲームシステムにおいて、
プレイヤーの操作情報を入力する入力手段と、
前記操作情報に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記操作用のコマ群の位置を変化させた画像を生成する画像生成手段と、
前記ゲーム画像を表示する表示手段と、
前記ゲーム領域に複数のコマが蓄積されることによって前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止したかどうかを判定する判定手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止した場合、前記ゲーム画像の一部として、前記他方側の最端部に配置された１ライン以上のコマ群を消去して残りのコマ群を当該最端部方向に移動した画像を生成することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、所定位置に基準ラインが設けられたゲーム領域を含むゲーム画像であって、かつ、前記基準ラインを挟んで一方側の領域に各プレイヤーが順番に操作する操作用のコマ群をプレイヤーごとに出現させて当該コマ群を前記一方側の領域から前記基準ラインを挟んで他方側の領域に移動させるゲーム画像を表示する対戦型落ち物ゲーム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤーの操作情報に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記操作用のコマ群の位置を変化させた画像を生成する画像生成手段と、
前記ゲーム領域に複数のコマが蓄積されることによって前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止したかどうかを判定する判定手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止した場合、前記ゲーム画像の一部として、前記他方側の最端部に配置された１ライン以上のコマ群を消去して残りのコマ群を当該最端部方向に移動した画像を生成することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１０】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、前記操作用のコマ群の移動が停止した場合、全コマ群のうち少なくとも一部のコマ群が所定の配列となることによって当該コマ群を消去可能な消去可能状態となっているかどうかを判定し、
前記画像生成手段は、前記消去可能状態となっている場合、前記ゲーム画像の一部として、消去対象のコマ群を消去した画像を生成してもよい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム画像生成方法は、所定位置に基準ラインが設けられたゲーム領域を含むゲーム画像であって、かつ、前記基準ラインを挟んで一方側の領域に各プレイヤーが順番に操作する操作用のコマ群をプレイヤーごとに出現させて当該コマ群を前記一方側の領域から前記基準ラインを挟んで他方側の領域に移動させるゲーム画像を生成する対戦型落ち物ゲーム用の画像生成方法であって、
プレイヤーの操作情報を入力し、
前記操作情報に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記操作用のコマ群の位置を変化させた画像を生成し、
前記ゲーム領域に複数のコマが蓄積されることによって前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止したかどうかを判定し、
前記操作用のコマ群が前記基準ラインを超えた状態で停止した場合、前記ゲーム画像の一部として、前記他方側の最端部に配置された１ライン以上のコマ群を消去して残りのコマ群を当該最端部方向に移動した画像を生成することを特徴とする。
【００１２】
また、前記ゲーム画像生成方法において、前記操作用のコマ群の移動が停止した場合、全コマ群のうち少なくとも一部のコマ群が所定の配列となることによって当該コマ群を消去可能な消去可能状態となっているかどうかを判定し、
前記消去可能状態となっている場合、前記ゲーム画像の一部として、消去対象のコマ群を消去した画像を生成してもよい。
【００１３】
本発明によれば、ゲームシステム等は、１つのゲーム領域内に複数のプレイヤーによって操作されて配置されたコマ群を含むゲーム画像を生成することができる。これにより、プレイヤーは、従来の対戦型落ち物ゲームと比べてより視認しやすい状態でゲームを行うことができる。
【００１４】
しかも、本発明によれば、ゲームシステム等は、例えば、あるプレイヤーの複数のコマが他のプレイヤーのコマ群を挟んだ消去可能状態となった場合、当該コマ群を消去する演出を行うことができる。これにより、プレイヤーは、従来の対戦型落ち物ゲームと比べて相手と対戦している感覚をより実感することができる。
【００１５】
さらに、本発明によれば、ゲームシステム等は、例えば、コマ群が積み上げられた状態で操作用のコマ群が基準ラインを超えて停止した場合、ゲーム領域の最下段のコマ群を消去することができる。これにより、プレイヤーは、例えば、最下段が他のプレイヤーのコマ群で埋められて不利な状況にある場合であっても、最下段のコマ群が消去されることにより、自分のコマ群を最下段に配置することも可能となり、自分にとって有利な状況にすることも可能となる。
【００１６】
また、前記ゲームシステムは、前記ゲーム領域を示すゲーム領域データを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム領域データを更新する更新手段と、
を含み、
前記ゲーム領域データのデータ構造は、配列の形式であって、
前記コマ群の存在しない前記ゲーム領域の空き領域および前記コマ群は、当該配列における要素として表され、
前記更新手段は、当該配列における各要素を更新することにより、前記ゲーム領域データを更新し、
前記画像生成手段は、当該ゲーム領域データに基づき、前記コマ群の消去および移動を行った画像を生成してもよい。
【００１７】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記更新手段は、前記表示手段の表示能力に応じて前記配列の大きさを決定して前記記憶手段に前記ゲーム領域データ用の記憶領域を確保してもよい。
【００１８】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、コンピュータを、前記ゲーム領域を示すゲーム領域データを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム領域データを更新する更新手段として機能させ、
前記ゲーム領域データのデータ構造は、配列の形式であって、
前記コマ群の存在しない前記ゲーム領域の空き領域および前記コマ群は、当該配列における要素として表され、
前記更新手段は、当該配列における各要素を更新することにより、前記ゲーム領域データを更新し、
前記画像生成手段は、当該ゲーム領域データに基づき、前記コマ群の消去および移動を行った画像を生成してもよい。
【００１９】
また、前記ゲーム画像生成方法において、前記ゲーム画像を表示する表示手段の表示能力に応じて前記ゲーム領域の大きさおよび前記基準ラインの位置を変更してもよい。
【００２０】
これによれば、ゲームシステム等は、表示手段の表示能力に応じて前記ゲーム領域の大きさや、基準ラインの位置を変更することにより、プレイヤーにとって視認しやすいゲーム画像を生成することができる。
【００２１】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記コマ群のコマは、プレイヤーごとに色分けされ、かつ、複数種の形状を採り得るコマであって、
前記判定手段は、前記操作用のコマ群を構成する基準コマから所定方向に当該基準コマと同じ色であって、かつ、同じ形状の対象コマが存在するかどうかを判定する第１の判定処理、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群に前記基準コマとは異なる色のコマ群が存在するかどうかを判定する第２の判定処理、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群に前記基準コマと同じ色のコマ群が存在しないかどうかを判定する第３の判定処理を行い、第１〜第３の判定結果がすべて真である場合に、前記消去可能状態となっていると判定し、
前記画像生成手段は、前記消去可能状態となっている場合、前記消去対象のコマ群として、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群を消去した画像を生成してもよい。
【００２２】
また、前記ゲーム画像生成方法において、前記コマ群のコマは、プレイヤーごとに色分けし、かつ、複数種の形状を採り得るコマであって、
前記消去可能状態となっているかどうかを判定する際に、前記操作用のコマ群の基準コマから所定方向に当該基準コマと同じ色であって、かつ、同じ形状の対象コマが存在するかどうかを判定する第１の判定処理、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群に前記基準コマとは異なる色のコマ群が存在するかどうかを判定する第２の判定処理、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群に前記基準コマと同じ色のコマ群が存在しないかどうかを判定する第３の判定処理を行い、
第１〜第３の判定結果がすべて真である場合に前記消去可能状態となっていると判定し、前記消去対象のコマ群として、前記基準コマと前記対象コマとの間のコマ群を消去した画像を生成してもよい。
【００２３】
これによれば、ゲームシステム等は、コマの色と形状で各コマを区別し、コマの色と形状に応じて消去可能状態となっているかどうかを判定することができる。これにより、プレイヤーは、各コマを視認しやすく、相手プレイヤーの次の操作を考えながらゲームを行う必要があるため、対戦感覚を得やすい。
【００２４】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、前記コマ群の消去状況に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記プレイヤーのゲーム状況を示すパラメータ値と、当該プレイヤーの対戦相手のプレイヤーのゲーム状況を示すパラメータ値との比率を１つの図で示すバロメータ画像を表示するための画像情報を生成してもよい。
【００２５】
また、前記ゲーム画像生成方法において、前記コマ群の消去状況に基づき、前記ゲーム画像の一部として、前記プレイヤーのゲーム状況を示すパラメータ値と、当該プレイヤーの対戦相手のプレイヤーのゲーム状況を示すパラメータ値との比率を１つの図で示すバロメータ画像を生成してもよい。
【００２６】
これによれば、ゲームシステム等は、１つのゲーム画像内の１つの図であるバロメータ画像として複数のプレイヤーのゲーム状況を示すことが可能となる。これにより、ゲーム画面が小さい場合であっても、プレイヤーは、自分のゲーム状況と相手プレイヤーのゲーム状況を視認しやすい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明を、上方に基準ラインが設けられたゲーム領域を含むゲーム画像であって、かつ、基準ラインの上方に各プレイヤーが順番に操作する操作用のコマ群をプレイヤーごとに出現させて当該コマ群をゲーム領域の上方から下方に移動させるゲーム画像を表示する対戦型落ち物ゲーム用のゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２８】
図１は、本実施形態の一例に係る携帯電話１００の外観図である。
【００２９】
ゲームシステムとして機能する携帯電話１００は、液晶ディスプレイ１４２にゲーム画像を表示する。
【００３０】
図２は、本実施形態の一例に係る初期状態のゲーム画像３００を示す模式図である。また、図３は、本実施形態の一例に係る操作時のゲーム画像３１０を示す模式図である。
【００３１】
本実施例におけるゲームでは、複数のプレイヤー（ＣＰＵプレイヤーも含む。）が、交互に操作用のコマ群（１個または複数個のコマ、例えば、本実施例では２個のコマ）５１０をゲーム領域内の上方から下方に落下させ、ゲーム領域内にコマ群５００を蓄積させる。
【００３２】
図２に示す初期状態のゲーム画像３００では、形と色で分類されるコマ群５００（１個または複数個のコマ、例えば、本実施例の初期状態では４個のコマ）が下方に配置されている。例えば、プレイヤーＡのコマが白色でプレイヤーＢのコマがグレー色である。
【００３３】
図３に示すように、プレイヤーは、携帯電話１００のキー操作により、操作用のコマ群５１０を移動、回転させながらゲーム画像３１０の下方に移動させる。なお、プレイヤーは、既存のコマ群５００に接する位置に操作用のコマ群５１０を配置しなければならない。また、落ち物ゲームであるため、プレイヤーが操作しない場合であっても、操作用のコマ群５１０は自然にゲーム画像３００の下方に向かって落下する。
【００３４】
そして、プレイヤーは、色と形が同じコマ同士で相手プレイヤーのコマ群５００を上下左右斜め方向に挟むことにより、挟まれた相手プレイヤーのコマ群５００を消去する。携帯電話１００は、コマ群５００を消去したことに対してプレイヤーに得点を与え、当該プレイヤーのパラメータ値を増加させる。なお、挟んだプレイヤーのコマ群５００の形とは異なる形の当該プレイヤーのコマ群５００が、挟んだプレイヤーのコマ群５００の間にある場合、コマ群５００は消去されない。
【００３５】
図４は、本実施形態の一例に係るコマ消去時のゲーム画像３２０〜３２４を示す模式図である。
【００３６】
例えば、ゲーム画像３２０では、操作用のコマ群５１０を落下させることにより、操作用のコマ群５１０に含まれるコマＡと、既存のコマ群５００に含まれるコマＣとで相手プレイヤーのコマ群５００を挟んだ状態となっている。これにより、当該コマ群５００は消去され、当該コマ群５００に載っているコマ群５００が下方に移動する。
【００３７】
これにより、ゲーム画像３２２の状態となる。下方に移動したコマ群５００にはコマＢが含まれる。この状態では、コマＢと既存のコマ群５００に含まれるコマＤとで相手プレイヤーのコマ群５００を挟むと同時にコマＢと既存のコマ群５００に含まれるコマＥとで相手プレイヤーのコマ群５００を挟んだ状態（消去可能状態）となっている。これにより、当該コマ群５００は消去され、当該コマ群５００に載っているコマ群５００が下方に移動する。
【００３８】
これにより、ゲーム画像３２４の状態となる。下方に移動したコマ群５００にはコマＢが含まれる。この状態では、コマＢと既存のコマ群５００に含まれるコマＦで相手プレイヤーのコマ群５００を挟むと同時にコマＢと既存のコマ群５００に含まれるコマＧとで相手プレイヤーのコマ群５００を挟んだ状態（消去可能状態）となっている。これにより、当該コマ群５００は消去され、当該コマ群５００に載っているコマ群５００が下方に移動する。
【００３９】
このように、本実施例のゲームでは、同じプレイヤーの同じ形状のコマ同士で相手プレイヤーのコマ群５００を挟むことにより、当該コマ群５００が消去され、消去したプレイヤーに得点等が与えられる。なお、プレイヤーが、図４に示すような消去の連鎖を行った場合は、連鎖を行わない場合と比べてより多くの得点およびパラメータ値が当該プレイヤーに与えられる。
【００４０】
このようなゲームの場合、最も下のラインにあるコマ群５００は消去しづらく、特に、当該コマ群５００のうち角にあるコマ群５００（ゲーム画像３２０〜３２４では、左にあるグレーの三角のコマと、右にある白の四角のコマ）は消去できない。
【００４１】
このため、プレイヤーは、自分のコマを最も下のラインにあるコマ群５００の位置に配置すれば他のプレイヤーに対して圧倒的に有利となる。
【００４２】
本実施例では、このような事態を防止し、形勢逆転の可能性を高めるため、基準ラインを超えて操作用のコマ群５１０が停止した場合、携帯電話１００は、最下段（本実施例では最も下の１ライン）のコマ群５００を消去する処理を行う。
【００４３】
図５は、本実施形態の一例に係る基準ライン４００を超えた場合のゲーム画像３３０、３３２を示す模式図である。
【００４４】
例えば、ゲーム画像３３０に示す状態では、基準ライン４００の下までコマ群５００が積み上がった状態となっており、操作用のコマ群５１０が基準ライン４００を挟んでコマ群５００と接して停止した状態となっている。
【００４５】
このように、基準ライン４００の上で操作用のコマ群５１０が停止した場合、携帯電話１００は、最も下のラインにあるコマ群５２０を消去し、操作用のコマ群５１０を含む残りのコマ群５００を下方にスクロールさせる処理を行う。なお、最も下のラインだけでなく複数のラインを同時に消去してもよい。
【００４６】
携帯電話１００が、このような処理を行うことにより、プレイヤーは、不利だった形勢を逆転させるといったことが可能となる。
【００４７】
また、携帯電話１００の場合、家庭用ゲーム装置と比べて液晶ディスプレイ１４２の大きさが小さいため、家庭用ゲーム装置用のゲーム画像をそのまま使用すると、ゲーム画像が見づらくなる。
【００４８】
このため、本実施例では、携帯電話１００は、プレイヤーＡとプレイヤーＢのゲーム状況（例えば、得点、消去したコマ数等）を１つの図（本実施例では百分率積み上げ棒グラフ形式）で示すバロメータ画像であるパラメータ６００をゲーム領域７００の上部の伝達領域７１０に表示している。なお、百分率積み上げ棒グラフ形式に代えて百分率円グラフ形式、１つの線または棒を１０等分して各プレイヤーのパラメータ値の比率に応じてプレイヤーごとに当該線または当該棒の区分された各領域を色分けして表示する形式等を採用してもよい。
【００４９】
このように、携帯電話１００は、複数のプレイヤーのゲーム状況を１つの図で示すバロメータ画像として表示することにより、プレイヤーは、どのプレイヤーが勝っているか一目で確認することができる。
【００５０】
なお、実際には、図２〜図４に示すゲーム画像３００等においても、基準ライン４００やパラメータ６００は表示される。
【００５１】
次に、このような機能を実現するための携帯電話１００の機能ブロックについて説明する。
【００５２】
図６は、本実施形態の一例に係る携帯電話１００の機能ブロック図である。
【００５３】
携帯電話１００は、プレイヤーの操作情報を入力する入力部１３０と、ゲーム画像の生成等を行う処理部１１０と、種々のデータを記憶する記憶部１２０と、ゲーム画像を表示する表示部１４０と、ゲーム音を出力する音声出力部１６０と、ゲームの経過時間等をカウントするタイマー部１５０とを含んで構成されている。
【００５４】
また、処理部１１０は、操作情報に基づき、操作用のコマ群の位置を変化させたゲーム画像を生成する画像生成部１１２と、ゲーム音声を生成する音声生成部１１３と、操作用のコマ群５１０の移動が停止した場合、操作用のコマ群５１０を含むプレイヤーの複数のコマが他のプレイヤーのコマ群５００を挟んだ消去可能状態となっているかどうかを判定するとともに、ゲーム領域７００に複数のコマが積み上げられることによって操作用のコマ群５１０が基準ライン４００を超えた状態で停止したかどうかを判定する判定部１１４と、記憶部１２０内のデータを更新する更新部１１６とを含んで構成されている。
【００５５】
また、記憶部１２０は、対戦型落ち物ゲームを行うためのゲームプログラム１２１と、各プレイヤーのゲーム状況等を示すユーザーデータ１２２と、基準ラインの位置等を示すゲーム設定データ１２３と、ゲーム領域を配列形式のデータで示すゲーム領域データ１２４を記憶している。
【００５６】
なお、このような各部をコンピュータに実装するためのハードウェアとしては、例えば、処理部１１０としては、例えば、ＣＰＵ、画像処理回路等、記憶部１２０としては、例えば、ＲＡＭ等、表示部１４０としては、液晶ディスプレイ１４２等、入力部１３０としては、例えば、キー等、音声出力部１６０としては、例えば、スピーカー等、タイマー部１５０としては、例えば、システムタイマー等を採用してもよい。
【００５７】
また、携帯電話１００は、これらの各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを情報記憶媒体１８０から読み取ってその機能を実装してもよい。
【００５８】
また、ゲーム情報提供装置１００は、情報記憶媒体１８０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００５９】
なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６０】
次に、このような携帯電話１００を用いたゲーム画像生成処理の流れについて説明する。
【００６１】
図７は、本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【００６２】
ゲームの開始前に更新部１１６は、記憶部１２０等に記憶されている表示部１４０の表示可能領域を示すシステム情報を参照し、ゲーム領域７００の大きさを示す配列の大きさと基準ライン４００の位置をゲーム設定データ１２３として設定する（ステップＳ１）。また、更新部１１６は、ゲーム設定データ１２３に基づき、ゲーム領域７００の大きさを示す配列の大きさ分のゲーム領域データ１２４用の記憶領域を記憶部１２０に確保し、ゲーム領域データ１２４を生成する。
【００６３】
そして、ゲーム実行中、画像生成部１１２は、ゲーム画像を生成し、表示部１４０は当該ゲーム画像を表示し、音声生成部１１３は、ゲーム音声を生成し、音声出力部１６０はゲーム音声を出力する。
【００６４】
また、ゲームの開始後、入力部１３０は、プレイヤーによる操作用のコマ群５１０の移動、回転等を指示するキー操作に応じて操作情報を入力する（ステップＳ２）。
【００６５】
そして、判定部１１４は、操作用のコマ群５１０が停止した場合、基準ライン４００を超えているかどうかを判定する（ステップＳ３）。
【００６６】
例えば、図５のゲーム画像３３０のように基準ライン４００を超えている場合、画像生成部１１２は、最下段のコマ群５２０を消去して残りのコマ群５００を下に移動したゲーム画像を生成する（ステップＳ４）。表示部１４０は、例えば、図５のゲーム画像３３２のようなゲーム画像を表示する。
【００６７】
なお、基準ライン４００を超えていない場合、画像生成部１１２は、このような処理（ステップＳ４）を行わない。
【００６８】
そして、画像生成部１１２は、図４に示すコマ群５００の消去、連鎖等の一般的なゲーム演出用のゲーム画像を生成し、表示部１４０は、当該ゲーム画像を表示する。また、音声出力部１６０は、ゲーム音声を出力する。このような処理によって携帯電話１００はゲームの演出を行う（ステップＳ５）。
【００６９】
また、ゲームの演出（ステップＳ５）においては、コマ群５００の消去に応じてプレイヤーの得点の加算等が行われる。具体的には、判定部１１４によってコマ群５００が消去されたと判定された場合、更新部１１６は、ユーザーデータ１２２におけるプレイヤーの得点を示すデータとパラメータ値を示すデータを更新する。
【００７０】
そして、画像生成部１１２は、ユーザーデータ１２２に基づき、パラメータ値に応じてパラメータ６００を更新したゲーム画像を生成し、表示部１４０は、パラメータ６００が更新されたゲーム画像を表示する（ステップＳ６）。より具体的には、例えば、プレイヤーＡのパラメータ値が６０でプレイヤーＢのパラメータ値が２０の場合、３：１の割合でプレイヤーＡ側が長い１本のパラメータ６００がゲーム画像の伝達領域７１０に表示される。
【００７１】
そして、判定部１１４は、所定の条件に基づき、ゲーム終了となるかどうかを判定する（ステップＳ７）。ここで、所定の条件としては、例えば、ゲーム開始からのタイマー部１５０のタイマー値が所定値となった場合（例えば、ゲーム開始から１０分間が経過した場合等）、出現させたコマ数が所定値を超えた場合、１人のプレイヤーが所定の得点に達した場合等を採用してもよい。また、画像生成部１１２は、終了に近づくほど操作用のコマ群５１０の落下速度を上げる等の演出を行ってもよい。
【００７２】
以上のように、本実施形態によれば、携帯電話１００は、１つのゲーム領域７００内に複数のプレイヤーによって操作されて配置されたコマ群５００を含むゲーム画像を生成することができる。これにより、プレイヤーは、従来の対戦型落ち物ゲームと比べてより視認しやすい状態でゲームを行うことができる。
【００７３】
しかも、本実施形態によれば、携帯電話１００は、あるプレイヤーの複数のコマが他のプレイヤーのコマ群５００を挟んだ消去可能状態となった場合、当該コマ群５００を消去する演出を行うことができる。これにより、プレイヤーは、従来の対戦型落ち物ゲームと比べて相手と対戦している感覚をより実感することができる。
【００７４】
さらに、本実施形態によれば、携帯電話１００は、コマ群５００が積み上げられた状態で操作用のコマ群５１０が基準ライン４００を超えて停止した場合、ゲーム領域の最下段のコマ群５２０を消去することができる。これにより、プレイヤーは、例えば、最下段が他のプレイヤーのコマ群で埋められて不利な状況にある場合であっても、最下段のコマ群５２０が消去されることにより、自分のコマ群５００を最下段に配置することも可能となり、自分にとって有利な状況にすることも可能となる。
【００７５】
また、本実施形態によれば、携帯電話１００は、コマの色と形状で各コマを区別し、コマの色と形状に応じて消去可能状態となっているかどうかを判定することができる。これにより、プレイヤーは、各コマを視認しやすく、相手プレイヤーの次の操作を考えながらゲームを行う必要があるため、対戦感覚を得やすい。
【００７６】
また、本実施形態によれば、携帯電話１００は、表示部１４０の表示能力に応じてゲーム領域７００の大きさや、基準ライン４００の位置を変更することにより、プレイヤーにとって視認しやすいゲーム画像を生成することができる。特に、携帯電話１００やＰＤＡ等の携帯型端末装置の場合、機種によって表示能力が異なるため、本発明は、プレイヤーにとっての視認しやすさを向上させることができる点で効果的である。
【００７７】
また、パラメータ６００として、各プレイヤーのパラメータ値を一体化した１つの図（上記実施例では百分率積み上げ棒グラフ形式）を採用し、１つのゲーム画像内の１つのパラメータ６００として複数のプレイヤーのゲーム状況を示すことが可能となるため、携帯電話１００のような液晶ディスプレイ１４２等の画面が小さいゲーム装置においても、プレイヤーは、ゲーム状況を的確に把握することができる。
【００７８】
さらに、本実施形態によれば、携帯電話１００は、ゲーム領域データ１２４を、コマ群５００の存在しないゲーム領域７００の空き領域およびコマ群５００を要素とする配列として取り扱うことができ、当該配列の各要素を更新することにより、コマ群５００の消去、移動等を行うことができるため、効率的にゲーム画像を生成することができる。
【００７９】
また、本実施形態によれば、更新部１１６は、表示部１４０の表示能力に応じてゲーム領域データ１２４の配列の大きさを決定して記憶部１２０にゲーム領域データ１２４用の記憶領域を確保することにより、必要最低限の記憶領域を確保すればよいため、記憶領域を有効に使用することができる。
【００８０】
（変形例）
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【００８１】
例えば、上述した実施例では、ゲームシステムとして携帯電話１００を採用したが、本発明に係るゲームシステムの機能を、ＰＤＡ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等に実装してもよい。
【００８２】
また、上述した実施例では、１台の携帯電話１００でゲームシステムを実現したが、例えば、携帯電話とサーバーといった複数の装置が協働して本発明に係るゲームシステムの機能を実現してもよい。
【００８３】
また、上述した実施例では、対戦型落ち物ゲームとして、色と形状でコマ群５００が識別されるゲームを採用したが、例えば、色、形状、模様、文字種（例えば、アルファベット、ひらがな、カタカナ等）のうち少なくとも１つで識別されるゲームを採用してもよい。
【００８４】
また、上述した実施例では、ゲームシステムは、プレイヤーのコマ群５００が他のプレイヤーのコマ群５００を挟んだ場合に、消去可能状態となっていると判定したが、例えば、「ＡＢＣ」や「あいうえお」等のようにコマ群５００である文字が所定順序で並んだ場合、「こま」のようにコマ群５００である文字が単語として成立する状態で並んだ場合、同じ色、同じ形状または同じ模様のコマ群５００が同じ方向に所定数以上並んだ場合等の所定の配列となった場合に消去可能状態となっていると判定してもよい。
【００８５】
さらに、上述した実施例では、ゲームシステムは、上方から下方に操作用のコマ群５１０を移動させたが、例えば、左から右、右から左、下から上といった基準ライン４００を挟んだ一方側から他方側に操作用のコマ群５１０を移動させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本実施形態の一例に係る携帯電話の外観図である。
【図２】本実施形態の一例に係る初期状態のゲーム画像を示す模式図である。
【図３】本実施形態の一例に係る操作時のゲーム画像を示す模式図である。
【図４】本実施形態の一例に係るコマ消去時のゲーム画像を示す模式図である。
【図５】本実施形態の一例に係る基準ラインを超えた場合のゲーム画像を示す模式図である。
【図６】本実施形態の一例に係る携帯電話の機能ブロック図である。
【図７】本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８７】
１００  携帯電話（ゲームシステム）
１１２  画像生成部
１１４  判定部
１１６  更新部
１２０  記憶部
１２４  ゲーム領域データ
１８０  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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