(57)【要約】【課題】特定の役が持ち越されている状況において、遊技に賭けることができる遊技価値の大きさを制限するとともに、必要に応じて遊技者がその制限を解除可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作する停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技に賭けられたメダルの枚数に基づいて内部当選役を決定し、内部当選役がボーナスである場合に、そのボーナスを内部当選役として持ち越し、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示を停止制御する主制御回路（７１）と、ボーナスが持ち越されている場合に点灯する告知ランプ（１８）とを備える。主制御回路（７１）は、告知ランプ（１８）が点灯している場合に、遊技者が遊技に賭けることができる遊技価値の大きさを制限する。【選択図】        図１０
2005124778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技操作の際に操作される操作手段と、
遊技に賭けられた遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段により格納された情報に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定することを契機として、前記特定の役を当選役として持ち越す当選役持越手段と、
前記操作手段の操作態様、前記当選役決定手段の決定結果、及び前記当選役持越手段が前記特定の役を持ち越しているか否かに基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記当選役持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していることを報知する報知手段と、
前記報知手段が前記報知を行っている場合に、遊技者が遊技に賭けることができる遊技価値の大きさを制限する遊技価値制限手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記遊技価値制限手段による制限を解除する制限解除手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、所定の遊技価値を賭けるために操作される賭け操作手段を備え、
前記報知手段が前記報知を行っている状況において、前記賭け操作手段が操作された場合に、前記遊技価値情報格納手段は、前記遊技価値制限手段による制限に基づいて、前記所定の遊技価値と比べて小さい特定の遊技価値の情報を格納し、
前記遊技価値情報格納手段が前記特定の遊技価値の情報を格納した後、前記制限解除手段は、前記遊技価値制限手段による制限を解除し、前記遊技価値情報格納手段は、前記賭け操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技価値と比べて大きい遊技価値の情報を格納することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、遊技者が投入した遊技価値を検知する検知手段を備え、
前記報知手段が前記報知を行っている状況において、前記検知手段が第１の遊技価値を検知した場合に、前記遊技価値情報格納手段は、前記遊技価値制限手段による制限に基づいて、前記第１の遊技価値と比べて小さい特定の遊技価値の情報を格納し、
前記検知手段が前記第１の遊技価値と比べて大きい第２の遊技価値を検知した後、前記制限解除手段は、前記遊技価値制限手段による制限を解除し、前記遊技価値情報格納手段は、前記検知手段により検知された遊技価値に基づいて、前記特定の遊技価値と比べて大きい遊技価値の情報を格納することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が任意のタイミングで押下操作し、各リールの回転を停止させる操作手段が設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選に当選（以下、「内部当選」）し、且つ、内部当選した役（以下、「内部当選役」）の種類に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることが条件となる。つまり、入賞を成立させるためには、内部当選役に対応する図柄の組合せを有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」）に表示させるタイミングで停止操作を行うことが要求され、たとえ内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、遊技者には停止操作をタイミングよく行う技術（いわゆる「目押し」）が要求される。
【０００４】
入賞の中には、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類が有る。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」）などがあり、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある。
【０００５】
通常、ＢＢやＲＢなどの種類（以下、「ボーナス」）の入賞は、大きな利益を与える分だけ、対応する図柄の組合せは数少ない。このため、操作手段を適切なタイミングで操作できないと、ボーナスが内部当選しているにもかかわらず、それを成立させることができないことがある（いわゆる取りこぼし）。そこで、現在、主流の遊技機においては、ボーナスが内部当選したゲームで、ボーナスの入賞を取りこぼしたとしても、ボーナスの入賞権利を次以降のゲームに持ち越すようになっている。
【０００６】
また、ボーナスの入賞権利が生じている場合に、遊技者が視認可能な範囲に設けられた告知ランプの点灯などによって、ボーナスの入賞権利が生じていることを遊技者に報知するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−７０９７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の遊技機のようにボーナスの入賞権利が生じていることが報知され、遊技者がそれを認識することができても、目押しを成功させることができなければボーナスの入賞を成立させることができない。目押しを成功させることができないゲームが連続すると、ボーナスの入賞成立時機が遠のき、それだけ、遊技に賭けられる遊技価値が無駄に消費されてしまうこととなる。
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、特定の役が持ち越されている状況において、遊技に賭けることができる遊技価値の大きさを制限するとともに、必要に応じて遊技者がその制限を解除可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技操作の際に操作される操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技に賭けられた遊技価値（例えば、メダルの枚数など）の情報を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数更新手段１１１など）と、前記遊技価値情報格納手段により格納された情報（例えば、後述のＢＥＴ数記憶手段１１２に記憶された情報など）に基づいて、当選役（例えば、内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１１６、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ、ボーナスなど）を当選役と決定することを契機として、前記特定の役を当選役として持ち越す当選役持越手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記操作手段の操作態様（例えば、操作タイミング、操作順序など）、前記当選役決定手段の決定結果、及び前記当選役持越手段が前記特定の役を持ち越しているか否かに基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図８のステップＳ１４〜１６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役持ち越し手段が前記特定の役を当選役として持ち越していることを報知する報知手段（例えば、後述の告知ランプ１８、報知するか否かを抽選により決定し、該決定結果に基づいて報知する後述の副制御回路７２及び告知ランプ１８など）と、前記報知手段が前記報知を行っている場合（例えば、後述の告知ランプ１８が点灯している場合など）に、遊技者が遊技に賭けることができる遊技価値の大きさ（例えば、後述のＢＥＴ数など）を制限する遊技価値制限手段（例えば、後述の更新制限手段１１１ａ、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、特定の役を当選役として持ち越していることを報知する場合に、遊技者が遊技に賭けることができる遊技価値の大きさを制限する。遊技者が特定の役が持ち越されていることを認識可能な状況において、遊技価値を必要以上に賭けてしまうことがないようにし、特定の役の入賞を成立させるまでの遊技価値の消費を抑えることが可能となる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記遊技価値制限手段による制限を解除する制限解除手段（例えば、後述のＢＥＴ数更新制限解除手段１１３など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、制限解除手段は、遊技価値制限手段による制限を解除する。したがって、遊技価値制限手段による制限を望まない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。特に初心者は、安心して遊技を進めることができる場合がある。すなわち、遊技者の技量にかかわらず、安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、所定の遊技価値（例えば、“２枚”のメダル、“３枚”のメダルなど）を賭けるために操作される賭け操作手段（例えば、後述の２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３など）を備え、前記報知手段が前記報知を行っている状況において、前記賭け操作手段が操作された場合に、前記遊技価値情報格納手段は、前記遊技価値制限手段による制限に基づいて、前記所定の遊技価値と比べて小さい特定の遊技価値（例えば、“１枚”のメダルなど）の情報を格納し（例えば、後述の図１１のステップＳ５３を行い）、前記遊技価値情報格納手段が前記特定の遊技価値の情報を格納した後、前記制限解除手段は、前記遊技価値制限手段による制限を解除し、前記遊技価値情報格納手段は、前記賭け操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技価値と比べて大きい遊技価値の情報を格納する（例えば、後述の図１１のステップＳ５７を行う）ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、遊技者は、特定の遊技価値の情報が格納された後、賭け操作手段を操作することにより、遊技価値制限手段による制限を解除するか否かを遊技者が賭け手段の操作により自由に選択できるようにすることができる。また、賭け操作手段を操作することにより、所望の遊技価値を賭けることができる。
【００１６】
（４）  （２）又は（３）記載の遊技機において、遊技者が投入した遊技価値（例えば、メダルなど）を検知する検知手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ、後述のメダル検知数を検知する手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記報知手段が前記報知を行っている状況において、前記検知手段が第１の遊技価値（例えば、“３枚”のメダルなど）を検知した場合（例えば、後述の図１１のステップＳ５２の判別が“ＹＥＳ”であり、ステップＳ６０の判別が“ＮＯ”の場合など）に、前記遊技価値情報格納手段は、前記遊技価値制限手段による制限に基づいて、前記第１の遊技価値と比べて小さい特定の遊技価値（例えば、“１枚”のメダルなど）の情報を格納し（例えば、後述の図１１のステップＳ５３を行い）、前記検知手段が前記第１の遊技価値と比べて大きい第２の遊技価値（例えば、“４枚目”又は“５枚目”のメダルなど）を検知した後、前記制限解除手段は、前記遊技価値制限手段による制限を解除し（例えば、後述の図１１のステップＳ６０の判別を“ＹＥＳ”とし）、前記遊技価値情報格納手段は、前記検知手段により検知された遊技価値に基づいて、前記特定の遊技価値と比べて大きい遊技価値の情報を格納する（例えば、後述の図１１のステップＳ６１を行う）ことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、遊技者は、特定の遊技価値の情報が格納された後、第２の遊技価値よりも大きい遊技価値を投入することにより、遊技価値制限手段による制限を解除するか否かを決定することができる。また、第２の遊技価値よりも大きい遊技価値を投入することにより、所望の遊技価値を賭けることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定の役が持ち越されている状況において、遊技に賭けることができる遊技価値の大きさを制限するとともに、必要に応じて遊技者がその制限を解除可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、基本的に、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１７、及び告知ランプ１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、１回のゲームは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。このように、ＢＥＴ数を大きくすることにより有効ラインの数が増加し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に対して後述の持ち越し役の入賞を示す停止態様が占める割合（いわゆる「入賞確率」）が高まる。なお、実施例は、ＢＥＴ数の最大値は“３”であり、メダル検知数が“６以上”の値に更新されたことを契機としてＢＥＴ数が更新されることはない。
【００２４】
情報表示部１７は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。告知ランプ１８は、ＢＢ又はＲＢ（以下「ボーナス」という）の入賞が許可されている状況（後述の持ち越し状態）において、所定確率で点灯し、ボーナスが入賞したときに消灯する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。メダル投入口２２に投入されたメダルは、後述のメダルセンサ２２Ｓ（後述の図５）により検知される。基本的に、１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、メダルセンサ２２Ｓにより検知されたメダルの枚数を以下、「検知数」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作を以下、「ＢＥＴ操作」という。
【００２７】
実施例では、告知ランプ１８が点灯している場合には、基本的に、操作されたＢＥＴスイッチ１１〜１３、或いはメダル投入口２２に投入されたメダルの数にかかわらず、ＢＥＴ数が“１”に制限される。具体的には、まだメダルが賭けられていない状況、即ちＢＥＴ数が“０”の状況において、操作されたＢＥＴスイッチ１１〜１３の種類にかかわらず、ＢＥＴ数が“１”に制限される。また、ＢＥＴ数が“０”の状況において、メダル投入口２２に“１枚”のメダルが投入されるとＢＥＴ数が“１”となるが、続けて“２枚”又は“３枚”のメダルが投入されてもＢＥＴ数が加算されず、ＢＥＴ数が“１”に制限される。
【００２８】
即ち、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に基づいて賭けることが可能なメダルの枚数が制限され、メダル投入口２２に投入されたメダルの一部（“２枚目”及び“３枚目”）がＢＥＴ数の更新に関して無効とされる。また、無効とされたメダルは、クレジットに加算されるか、又はメダル払出口１５から払出される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３３】
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、持ち越し状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態の移行は、後述の主制御回路７１（図５）が制御する。
【００３４】
一般遊技状態は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。また、一般遊技状態において、ＢＢ又はＲＢに内部当選し、内部当選したゲームでその入賞が成立しなかった場合に、持ち越し状態に移行する。持ち越し状態は、ボーナスが持ち越された遊技状態である。実施例に係る遊技機１では、ボーナスに内部当選すると、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。つまり、持ち越し状態では、持ち越したボーナスが入賞するまで、継続してボーナスの入賞が許可される。持ち越されたボーナスを、以下「持ち越し役」という。「持ち越し役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ持ち越し状態」という。「持ち越し役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ持ち越し状態」という。
【００３５】
一般遊技状又はＢＢ持ち越し状態において、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。通常、ＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。
【００３６】
一般遊技状態又はＲＢ持ち越し状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。
【００３７】
ＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率で役物の入賞が成立する遊技状態である。役物の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出される。実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、役物の入賞が８回成立すると、終了する。
【００３８】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態で実行されたゲーム回数が３０回に達するか、ＢＢ中一般遊技状態において３回目のＲＢゲームの終了と同時に終了する。
【００３９】
一般遊技状態又は持ち越し状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００４０】
一般遊技状態、持ち越し状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立する。スイカの小役の入賞が成立すると、６枚のメダルが払い出される。
【００４１】
一般遊技状態、持ち越し状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立する。ベルの小役の入賞が成立すると、１０枚のメダルが払い出される。
【００４２】
一般遊技状態、持ち越し状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立する。ここで、“ＡＮＹ”とは、如何なる図柄でも良いことを示すものである。中チェリーの小役は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示すると入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。また、角チェリーの小役は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示すると入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００４３】
図４は、持ち越し状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。実施例では、持ち越し状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選することは無い。
【００４４】
図４（１）は、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。図４（２）は、ＢＥＴ数が“２”の場合に使用される。図４（３）は、ＢＥＴ数が“１”の場合に使用される。
【００４５】
図４に示す確率抽選テーブルでは、ＢＥＴ数が大きいほど、小役に内部当選する確率が高くなるように構成されている。
【００４６】
また、実施例では、内部当選役がハズレ（なし）の場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングが適切であることを条件としてボーナスの入賞が成立する。他方、内部当選役が小役や再遊技の場合には、その内部当選役を入賞させるためのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が優先され、ボーナスの入賞は成立しない。
【００４７】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００５１】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１７と、告知ランプ１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００５６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００５９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６０】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６１】
図６は、実施例に係る遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図を示す。
【００６２】
主制御回路７１は、ＢＥＴ数更新手段１１１、ＢＥＴ数記憶手段１１２、ＢＥＴ数更新制限解除手段１１３、告知ランプ点灯情報格納手段１１４、告知ランプ制御手段１１５、及び内部当選役決定手段１１６を備える。
【００６３】
ＢＥＴ数更新手段１１１は、更新制限手段１１１ａを有し、ＢＥＴスイッチ１１〜１３又はメダルセンサ２２Ｓからの入力信号に基づいて、後述のＢＥＴ数記憶手段１１２に記憶された情報（即ち、ＢＥＴ数の情報）を更新する。
【００６４】
ＢＥＴ数記憶手段１１２は、ＢＥＴ数更新手段１１１により更新されたＢＥＴ数の情報を記憶する。また、ＢＥＴ数の情報に基づいて、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯・消灯を制御する。
【００６５】
ＢＥＴ数更新手段１１１の更新制限手段１１１ａは、後述の告知ランプ点灯情報格納手段１１４に格納された情報に基づいて、ＢＥＴ数が“１”に固定されるようにＢＥＴ数の更新を制限する。つまり、メダルが賭けられていない状況、即ちＢＥＴ数が“０”の状況において、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の何れかが操作された場合は、操作されたＢＥＴスイッチ１１〜１３の種類にかかわらず、ＢＥＴ数が“１”に固定されるようにＢＥＴ数の更新を制限する。例えば、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作された場合は、ＢＥＴ数を“３”に更新せず、“１”に固定されるようにＢＥＴ数の更新を制限する。また、メダルが賭けられていない状況、即ちＢＥＴ数が“０”の状況において、メダル投入口２２に、続けて“３枚”のメダルが投入された場合（即ち、メダル検知数が“３”の場合）は、ＢＥＴ数が“１”に固定されるようにＢＥＴ数の更新を制限する。例えば、メダルの“１枚目”の投入では、ＢＥＴ数を“１”に更新する。また、メダルの“２枚目”の投入では、ＢＥＴ数を“２”に更新せず、“１”に固定されるようにＢＥＴ数の更新を制限する。更に、メダルの“３枚目”の投入では、ＢＥＴ数を“３”に更新せず、“１”に固定されるようにＢＥＴ数の更新を制限する。
【００６６】
ＢＥＴ数更新制限解除手段１１３は、ＢＥＴ数が“１”の状況において、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作が行われた場合（即ち、２回目以降の操作が行われた場合）に、更新制限手段１１１ａの機能を停止させ、ＢＥＴ数の更新の制限を解除する。例えば、ＢＥＴ数が“１”の状況において、１−ＢＥＴスイッチ１１の操作が行われた場合、ＢＥＴ数が“２”に更新される。同様に、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作が行われた場合、ＢＥＴ数が“３”に更新される。同様に、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作が行われた場合、ＢＥＴ数が“３”に更新される。また、メダル検知数が“３”の状況において、それ以降のメダル検知数の更新に対応するＢＥＴ数の更新の制限を解除する。例えば、４枚目の投入に基づいてメダル検知数が“４”に更新された場合、更新に対応するＢＥＴ数の更新の制限を解除し、ＢＥＴ数が“２”に更新される。
【００６７】
告知ランプ点灯情報格納手段１１４は、告知ランプ１８が点灯しているか否かの情報を格納する。
【００６８】
告知ランプ制御手段１１５は、後述の内部当選役決定手段１１６の決定結果に基づいて、告知ランプ１８を点灯させるか否かの決定（抽選）を行うとともに、告知ランプ１８の制御及び告知ランプ点灯情報格納手段１１４に格納された情報の更新を行う。
【００６９】
内部当選役決定手段１１６は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号、ＢＥＴ数記憶手段１１２に格納された情報などに基づいて、内部当選役を決定する。
【００７０】
図７〜図９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７２】
次に、後で図１０を参照して説明するゲーム開始処理を行い（ステップＳ３）、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ６に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ５に移る。ステップＳ５では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行い、ステップＳ６に移る。
【００７３】
ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ７）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ８）。ステップＳ７の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７４】
次に、図８のステップＳ９では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、確率抽選処理を行い、ステップＳ１１に移る。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態、ＢＥＴ数などに応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ７（図７）において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。ステップＳ１１では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１２）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２に移る。
【００７６】
ステップＳ１４では、停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ１６）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１８では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し、図９のステップＳ１９に移る。
【００７７】
図９のステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２０）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２１）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２０の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２２）。また、ステップＳ２２では、告知ランプ１８が点灯している場合には、消灯させる処理を行う。
【００７８】
次に、ステップＳ２３では、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２４では、ボーナスを持ち越しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、図７のステップＳ２に移る。
【００７９】
ステップＳ２５では、告知ランプ点灯抽選・制御処理を行い、図７のステップＳ２に移る。ステップＳ２５では、告知ランプ１８が点灯していない場合には、点灯させるか否かの抽選（当選確率は“１／６”）を行うとともに、当選した場合には点灯させる制御を行う。
【００８０】
ステップＳ２６では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００８１】
次に、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。
【００８２】
ステップＳ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ２８に移り、“ＮＯ”のときは、図７のステップＳ２に移る。ステップＳ２８では、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時における処理を行い、図７のステップＳ２に移る。
【００８３】
図１０を参照して、ゲーム開始処理について説明する。
【００８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３２では、投入要求分のメダルを自動投入し、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図７のステップＳ４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３を繰り返す。
【００８５】
ステップＳ３４では、告知ランプ１８が点灯しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図１１を参照して説明する告知用ゲーム開始処理を行い（ステップＳ３５）、図７のステップＳ４に移る。ステップＳ３４の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、いずれかのＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３７では、操作されたＢＥＴスイッチに応じてＢＥＴ数を更新（“３”を限度として更新）し、ステップＳ４０に移る。
【００８６】
ステップＳ３８では、メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３９では、ＢＥＴ数に“１”を加算（“３”を限度として加算）し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図７のステップＳ４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３６に移る。
【００８７】
図１１を参照して、告知用ゲーム開始処理について説明する。
【００８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、いずれかのＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５１に移る。
【００８９】
ステップＳ５３では、ＢＥＴ数として“１”をセットし、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、メダル検知数として“１”をセットし、ステップＳ５５に移る。ここで、ステップＳ５３では、ＢＥＴスイッチ１２，１３からの入力があった場合でも、ＢＥＴ数を制限して“１”をセットする。また、“１回目”のメダルセンサ２２Ｓからの入力があった場合に、ＢＥＴ数として“１”をセットする。
【００９０】
ステップＳ５５では、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図７のステップＳ４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、いずれかのＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５７では、ＢＥＴ数の更新制限が解除され、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に対応するＢＥＴ数の更新を行う。つまり、操作されたＢＥＴスイッチに応じてＢＥＴ数を更新し、ステップＳ５５に移る。
【００９１】
ステップＳ５８では、メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５９では、メダル検知数に“１”を加算し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、メダル検知数が“４”又は“５”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ６１では、ＢＥＴ数に“１”を加算し、ステップＳ５５に移る。
【００９２】
ここで、ステップＳ６０の判別を行うことにより、メダル検知数が“２”又は“３”の場合には、ＢＥＴ数の更新が制限される。また、メダル検知数が“３”に更新された後（“４以上”に更新された場合）、メダル検知数の更新に対応するＢＥＴ数の更新の制限が解除される。なお、実施例では、ＢＥＴ数の最大値を“３”に設定しているので、ステップＳ６０を行い、メダル検知数が“６以上”に更新されたことを契機とするＢＥＴ数の更新を行わないようにしている。
【００９３】
以上のように、実施例では、告知ランプ１８が点灯している場合には、基本的に、操作されたＢＥＴスイッチ１１〜１３、或いはメダル投入口２２に投入されたメダルの数にかかわらず、ＢＥＴ数を“１”に制限することができる。具体的には、まだメダルが賭けられていない状況、即ちＢＥＴ数が“０”の状況において、操作されたＢＥＴスイッチ１１〜１３の種類にかかわらず、ＢＥＴ数が“１”に制限することができる。また、ＢＥＴ数が“０”の状況において、メダル投入口２２に“１枚”のメダルが投入されるとＢＥＴ数が“１”となるが、続けて“２枚”又は“３枚”のメダルが投入されてもＢＥＴ数が加算されず、ＢＥＴ数を“１”に制限することができる。即ち、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に基づいて賭けることが可能なメダルの枚数を制限することができ、メダル投入口２２に投入されたメダルの一部（“２枚目”及び“３枚目”）をＢＥＴ数の更新に関して無効とすることができる。
【００９４】
このようにすることで、告知ランプ１８が点灯し、ボーナスの入賞が許可されている状況において、メダルの消費を確実に抑えつつ、ボーナスの入賞を成立させることが可能となる。例えば、有効ラインの数が“１”でもボーナスの入賞を成立できるような「目押し」技術が高い遊技者にとっては、無駄なメダルを消費しないようにすることができる。また、有効ラインの数が“１”になるので、自己の目押し技術を試すような機会を与えることができ、ボーナスへの期待感を高めるとともに、新たな興趣を惹き起こすことができる。
【００９５】
また、ボーナスの入賞が成立可能であることを報知する告知ランプ１８の点灯によりＢＥＴ数の更新制限を行うので、告知ランプ１８による報知が行われるより先に、ＢＥＴ数の更新制限が行われることを回避することができる。即ち、告知ランプ１８により特定の役が持ち越されていることが報知される面白みが損なわれることを防止することができる。
【００９６】
他方、１回目のＢＥＴ操作が行われてＢＥＴ数が“１”の状況において、２回目のＢＥＴ操作である１−ＢＥＴスイッチ１１が操作された場合には、ＢＥＴ数が“２”に更新され、２−ＢＥＴスイッチ１２，最大ＢＥＴスイッチ１３が操作された場合には、ＢＥＴ数が“３”に更新されるようにすることができる。すなわち、２回目のＢＥＴ操作が行われるとＢＥＴ数の更新制限が解除され、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に基づいてＢＥＴ数が更新されるようにすることができる。
【００９７】
また、メダル投入口２２に投入され、メダルセンサ２２Ｓにより検知されたメダルの枚数が“２”又は“３”に更新されたとしてもＢＥＴ数として“１”が維持されるが、メダル検知数が“４”又は“５”に更新された場合には、ＢＥＴ数は“２”又は“３”に更新されるようにすることができる。
【００９８】
ここで、ＢＥＴ数を大きくすることにより有効ラインの数が増加し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に対して後述の持ち越し役の入賞を示す停止態様が占める割合（いわゆる「入賞確率」）が高まる。したがって、告知ランプ１８が点灯した状況において、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を複数回操作したり、メダル投入口２２に“４枚”又は“５枚”のメダルを投入したりすることにより、有効ラインの数が“１”ではボーナスの入賞を容易に実現できないような「目押し」の熟練度が低い遊技者は、ボーナスの入賞が実現する確率を高め、安心して遊技を行うことができる。
【００９９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１００】
即ち、遊技機１は、遊技に必要な識別情報（例えば、図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技操作の際に操作される操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技に賭けられた遊技価値（例えば、メダルの枚数など）の情報を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、ＢＥＴ数更新手段１１１など）と、前記遊技価値情報格納手段により格納された情報（例えば、ＢＥＴ数記憶手段１１２に記憶された情報など）に基づいて、当選役（例えば、内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、内部当選役決定手段１１６、主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ボーナスなど）を当選役と決定することを契機として、前記特定の役を当選役として持ち越す当選役持ち越し手段（例えば、主制御回路７１など）と、前記操作手段の操作態様（例えば、操作タイミング、操作順序など）、前記当選役決定手段の決定結果、及び前記当選役持ち越し手段が前記特定の役を持ち越しているか否かに基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、図８のステップＳ１４〜１６を行う手段、主制御回路７１など）と、前記当選役持ち越し手段が前記特定の役を当選役として持ち越していることを報知する報知手段（例えば、告知ランプ１８、報知するか否かを抽選により決定し、該決定結果に基づいて報知する副制御回路７２及び告知ランプ１８など）と、前記報知手段が前記報知を行っている場合（例えば、告知ランプ１８が点灯している場合など）に、遊技者が遊技に賭けることができる遊技価値の大きさ（例えば、ＢＥＴ数など）を制限する遊技価値制限手段（例えば、更新制限手段１１１ａ、主制御回路７１など）と、を備えたことに特徴があるが、変動表示手段、操作手段、遊技価値情報格納手段、当選役決定手段、当選役持ち越し手段、停止制御手段、報知手段、遊技価値制限手段などの具体的な構成については、適宜設計変更可能である。
【０１０１】
実施例では、報知手段として、告知ランプ１８を採用し、ボーナスが持ち越されていることを報知したが、本発明はこれに限られるものではない。また、遊技価値制限手段として、更新制限手段１１１ａを採用し、上記報知が行われている場合にＢＥＴ数の更新を制限するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０２】
例えば、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技操作の際に操作される操作手段と、遊技に賭けられた遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、前記遊技価値情報格納手段により格納された情報に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定することを契機として、前記特定の役を当選役として持ち越す当選役持ち越し手段と、前記当選役持ち越し手段が前記特定の役を持ち越している場合に、前記特定の役が入賞する確率が第１の確率である第１確率状態から、前記特定の役が入賞する確率が前記第１の確率と比べて低い第２の確率である第２確率状態に、確率状態を移行させるか否かを決定する確率状態移行決定手段と、前記操作手段の操作態様、前記当選役決定手段の決定結果、及び前記確率状態に基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記第２の確率状態であることを報知する報知手段と、前記報知手段が前記報知を行っている場合に、遊技者が遊技に賭けることができる遊技価値の大きさを制限する遊技価値制限手段と、を備えるようにすることもできる。
【０１０３】
これにより、例えば、ボーナスが持ち越されている間にもボーナスの内部抽選を行うようにし、ボーナスに内部当選した回数を記憶し、記憶した回数分だけ入賞する機会を与えるようにした遊技機にも採用することができる。このような遊技機では、例えば、ボーナスが持ち越されている場合であっても、ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間を設け、この遊技期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶して溜め込むようにしている。また、上記ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間（即ち、第１確率状態）は、例えば抽選により決定されたゲーム数を消化するなどの所定の終了条件が成立することにより終了する。そして、上記遊技期間が終了することによって、持ち越されたボーナスに入賞する機会を与えるようにしている（即ち、第２確率状態）。このように、ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間の終了により、持ち越したボーナスの入賞成立が許可されるような状況においても、ボーナスの入賞を成立させるまでのメダルの消費を抑えることができる。
【０１０４】
また、実施例では、ＢＥＴ数に応じて有効ラインの数を設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、告知ランプ１８が点灯し、ＢＥＴ数が制限された状況では、ＢＥＴ数に拘らず有効ラインの数を最大に設定することもできる。このようにすることで、特に初心者であっても、所持するメダルの消費を抑えつつ、ボーナスの入賞確率が高い状況でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を行うことができる。この場合、内部当選役の決定に使用する確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数に対応するものを使用するのが好適である。
【０１０５】
実施例では、告知ランプ１８が点灯している場合にＢＥＴ数の制限を行うようにしているが、これに限られるものではない。告知ランプ１８が点灯しているか否か、ボーナスを持ち越しているか否か、或いは第２確率状態であるか否かに拘らず、ＢＥＴ数を制限するか否かを、内部当選役決定手段の決定結果、乱数抽選の結果、これらの組み合わせの結果などにより決定する制限決定手段を設けることもできる。このようにすることで、ボーナスを持ち越しているか或いは第２確率状態であるか否かを、告知ランプ１８による報知ではなく、ＢＥＴ数の制限により報知（例えば、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作したにも拘らずＢＥＴ数が“１”であるという状況の発生により報知）することができるので、従来にない面白みのある報知を実現することができる。
【０１０６】
なお、ボーナスが持ち越されている場合にＢＥＴ数が制限される確率（例えば、１／１０）は、持ち越されていない場合の確率（例えば、１／９００）と比べて高く設定するのが好適である。また、第２確率状態においてＢＥＴ数が制限される確率（例えば、１／１０）は、第１確率状態において制限される確率（例えば、１／９００）と比べて高く設定するのが好適である。これにより、例えば、ボーナスの入賞を成立できる状況ではない状況においても、ＢＥＴ数の更新制限を行うこととなるため、遊技者の期待感を高めるのに好適な場合がある。
【０１０７】
また、所定の状況（例えば、告知ランプ１８が点灯している状況など）においてＢＥＴ数を制限するか否かを、予め遊技者が設定するための設定操作手段を設けるようにすることもできる。設定操作手段として、一又は複数の既存の操作手段を採用したり、専用の操作手段を設けることもできる。
【０１０８】
実施例では、報知手段として告知ランプ１８を採用するようにしているが、これに限られるものではない。視覚的報知手段、聴覚的報知手段など、任意の報知手段を採用することができる。
【０１０９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルを示す図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】主制御回路７１の機能実現手段を含むブロック図である。
【図７】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図８】図７に続くフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】ゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】告知用ゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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