(57)【要約】【課題】  識別情報の変動表示を行う表示領域が複数設けられた遊技機にて、ゲーム性を高め、遊技内容を遊技者に容易に認識させ、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  表示制御用ＣＰＵは、特別図柄表示器３３にて変動表示Ａを開始し、可変表示装置９にてＡ対応表示を開始する。変動表示ＡおよびＡ対応表示が完了すると、特別図柄表示器３３にて変動表示Ｂを開始し、可変表示装置９にてＢ対応表示を開始する。変動表示ＢおよびＢ対応表示が開始された後、予め定められた所定期間を経過すると、特別図柄表示器３９にて変動表示Ｃを開始する。変動表示ＢおよびＢ対応表示が完了すると、可変表示装置９での飾り図柄の変動表示を、Ｂ対応表示からＣ対応表示に切り替える。変動表示ＣおよびＣ対応表示が完了すると、特別図柄表示器３３にて変動表示Ｄを開始し、可変表示装置９にてＤ対応表示を開始する。その後、変動表示ＤおよびＤ対応表示を完了させる。【選択図】  図１２
2005124939.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、あらかじめ定められている第１の始動条件または第２の始動条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立にもとづいて各々が識別可能な第１の識別情報または第２の識別情報の変動表示を開始し、当該第１の識別情報または第２の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記第１の始動条件が成立したことにもとづいて、第１の識別情報の変動表示を行う第１の変動表示部と、
前記第２の始動条件が成立したことにもとづいて、第２の識別情報の変動表示を行う第２の変動表示部と、
前記第１の始動条件は成立したが未だ前記開始条件が成立していない変動表示の開始をあらかじめ定められている第１の上限数まで保留記憶する第１の保留記憶手段と、
前記第２の始動条件は成立したが未だ前記開始条件が成立していない変動表示の開始をあらかじめ定められている第２の上限数まで保留記憶する第２の保留記憶手段と、
前記第１の変動表示部と前記第２の変動表示部との表示態様に応じて各々が識別可能な第３の識別情報の変動表示を行う第３の変動表示部と、
前記第１の保留記憶手段が記憶している保留数と前記第２の保留記憶手段が記憶している保留数との総数である総保留数が特定可能な総保留数特定表示を行う保留記憶数表示手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の始動条件が成立したことにもとづいて第１の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定し、第２の始動条件が成立したことにもとづいて第２の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定する特別変動表示態様決定手段と、
前記特別変動表示態様決定手段が決定した変動表示態様を記憶する変動表示態様記憶手段とを備え、
第１の識別情報の変動表示と第２の識別情報の変動表示は、それぞれ第１の始動条件と第２の始動条件との成立順番に従って順次行われ、
前記特別変動表示態様決定手段は、変動表示態様を決定するときに、前記変動表示態様記憶手段が記憶している既に決定された変動表示態様に応じて決定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第１の始動条件または第２の始動条件が成立したことにもとづいて、第３の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定する飾り変動表示態様決定手段と、
前記飾り変動表示態様決定手段が決定した変動表示態様を記憶する飾り変動表示態様記憶手段とを備え、
第３の識別情報の変動表示は、第１の始動条件と第２の始動条件との成立順番に従って順次行われ、
前記飾り変動表示態様決定手段は、変動表示態様を決定するときに、前記飾り変動表示態様記憶手段が記憶している既に決定された変動表示態様に応じて決定する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
第１の始動条件または第２の始動条件が成立したことにもとづいて、第３の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定する飾り変動表示態様決定手段を備え、
第３の識別情報の変動表示は、第１の始動条件と第２の始動条件との成立順番に従って順次行われ、
前記飾り変動表示態様決定手段は、
第１の始動条件と第２の始動条件とのうち成立順番が最先の始動条件の開始条件が成立する前に、当該成立順番が最先の始動条件にもとづく変動表示の後に行われる第１または第２の識別情報の変動表示の変動表示態様を判定し、
当該判定結果に応じて、前記成立順番が最先の始動条件にもとづく第１または第２の識別情報の変動表示に応じて実行する第３の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
遊技領域に設けられた第１の始動入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する第１の始動検出手段と、
前記第１の始動検出手段とは異なり、前記遊技領域に設けられた第２の始動入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する第２の始動検出手段と、
第１の始動入賞領域の遊技媒体の通過を前記第１の始動検出手段が検出したことにもとづいて第１の始動条件が成立したと判定する第１始動条件判定手段と、
第２の始動入賞領域の遊技媒体の通過を前記第２の始動検出手段が検出したことにもとづいて第２の始動条件が成立したと判定する第２始動条件判定手段と、を備えた
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
第１の識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とするか否かの第１決定確率と、第２の識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とするか否かの第２決定確率とを記憶する特定確率記憶手段を備え、
特定確率記憶手段は、前記第１決定確率とは異なる確率の前記第２決定確率を記憶する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
特定遊技状態は、あらかじめ複数種類設けられており、
第１の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときと、第２の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときとで、異なる種類の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段を備えた
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、あらかじめ定められている第１の始動条件または第２の始動条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立にもとづいて各々が識別可能な第１の識別情報または第２の識別情報の変動表示を開始し、当該第１の識別情報または第２の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、入賞領域のうちの始動領域である始動入賞口に遊技媒体が入賞すると、可変表示手段において識別情報の変動表示が実行され、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。なお、賞球や得点などの遊技の結果として付与される価値を遊技価値と呼ぶこともある。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。なお、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が、特定の表示結果と一致していることを「リーチ」という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機として、特別図柄を表示する表示器が複数設けられ、複数箇所で特別図柄の変動表示が行われるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開平５−３９４７号公報（段落００２５〜００４９、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、遊技領域内の離れた場所にある別個の表示領域で特別図柄の変動表示を別々に行うというだけであり、遊技の興趣を向上させるまでには至っていないと考えられる。
【０００９】
また、特別図柄を複数箇所で変動表示させるため、遊技者にとっては、いずれの表示器で変動表示が実行されるのか分かりづらいという問題があった。
【００１０】
そこで、本発明は、識別情報の変動表示を行う表示領域が複数設けられた遊技機において、ゲーム性を高めることができるとともに、遊技の内容を遊技者に容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、あらかじめ定められている第１の始動条件（例えば始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞したことにより有効始動入賞が発生したこと）または第２の始動条件（例えば始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したことにより有効始動入賞が発生したこと）が成立した後、変動表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態が終了し、かつ、総始動入賞記憶数が０でないこと）の成立にもとづいて各々が識別可能な第１の識別情報（例えば第１特別図柄）または第２の識別情（例えば第２特別図柄）報の変動表示を開始し、当該第１の識別情報または第２の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（例えばあらかじめ定められた大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、第１の始動条件が成立したことにもとづいて、第１の識別情報の変動表示を行う第１の変動表示部（例えば特別図柄表示器３３）と、第２の始動条件が成立したことにもとづいて、第２の識別情報の変動表示を行う第２の変動表示部（例えば特別図柄表示器３９）と、第１の始動条件は成立したが未だ開始条件が成立していない変動表示の開始をあらかじめ定められている第１の上限数（例えば「４」）まで保留記憶する第１の保留記憶手段（例えば第１特別図柄判定用バッファ）と、第２の始動条件は成立したが未だ開始条件が成立していない変動表示の開始をあらかじめ定められている第２の上限数（例えば「４」）まで保留記憶する第２の保留記憶手段（例えば第２特別図柄判定用バッファ）と、第１の変動表示部と第２の変動表示部との表示態様に応じて各々が識別可能な第３の識別情報の変動表示を行う第３の変動表示部（例えば可変表示装置９）と、第１の保留記憶手段が記憶している保留数（例えば第１始動入賞記憶数）と第２の保留記憶手段が記憶している保留数（例えば第２始動入賞記憶数）との総数である総保留数（例えば総始動入賞記憶数）が特定可能（例えば遊技者が特定することができる）な総保留数特定表示を行う保留記憶数表示手段（例えば可変表示装置９における始動記憶数表示エリア１８）と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
第１の始動条件が成立したことにもとづいて第１の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定し、第２の始動条件が成立したことにもとづいて第２の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定する特別変動表示態様決定手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ５４ａ〜Ｓ６２，ステップＳ５４ｂ〜Ｓ６２を実行する部分）と、特別変動表示態様決定手段が決定した変動表示態様を記憶する変動表示態様記憶手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ６２ｄを実行する部分）とを備え、第１の識別情報の変動表示と第２の識別情報の変動表示は、それぞれ第１の始動条件と第２の始動条件との成立順番に従って順次行われ、特別変動表示態様決定手段は、変動表示態様を決定するときに、変動表示態様記憶手段が記憶している既に決定された変動表示態様に応じて決定する（例えばステップＳ６２ａ〜Ｓ６２ｃ）構成とされていてもよい。
【００１３】
第１の始動条件または第２の始動条件が成立したことにもとづいて、第３の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定する飾り変動表示態様決定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１を含む表示制御手段におけるステップＳ８０４ａ，Ｓ８０４ｂを実行する部分）と、飾り変動表示態様決定手段が決定した変動表示態様を記憶する飾り変動表示態様記憶手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ８０４ｆを実行する部分）とを備え、第３の識別情報の変動表示は、第１の始動条件と第２の始動条件との成立順番に従って順次行われ、飾り変動表示態様決定手段は、変動表示態様を決定するときに、飾り変動表示態様記憶手段が記憶している既に決定された変動表示態様に応じて決定する（例えばステップＳ８０４ｃ〜Ｓ８０４ｅ）構成とされていてもよい。
【００１４】
第１の始動条件または第２の始動条件が成立したことにもとづいて、第３の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定する飾り変動表示態様決定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１を含む表示制御手段におけるステップＳ８０４ａ，Ｓ８０４ｂを実行する部分）を備え、第３の識別情報の変動表示は、第１の始動条件と第２の始動条件との成立順番に従って順次行われ、飾り変動表示態様決定手段は、第１の始動条件と第２の始動条件とのうち成立順番が最先の始動条件の開始条件が成立する前に、当該成立順番が最先の始動条件にもとづく変動表示の後に行われる第１または第２の識別情報の変動表示の変動表示態様を判定し（例えばステップＳ８０４ｈ）、当該判定結果に応じて、成立順番が最先の始動条件にもとづく第１または第２の識別情報の変動表示に応じて実行する第３の識別情報の変動表示の変動表示態様を決定する（例えばステップＳ８０４ｉ，Ｓ８０４ｊ）ように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技領域に設けられた第１の始動入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する第１の始動検出手段（例えば始動口スイッチ１４ａ）と、第１の始動検出手段とは異なり、遊技領域に設けられた第２の始動入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する第２の始動検出手段（例えば始動口スイッチ１４ｂ）と、第１の始動入賞領域の遊技媒体の通過を第１の始動検出手段が検出したことにもとづいて第１の始動条件が成立したと判定する第１始動条件判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３１１，Ｓ１１１を実行する部分）と、第２の始動入賞領域の遊技媒体の通過を第２の始動検出手段が検出したことにもとづいて第２の始動条件が成立したと判定する第２始動条件判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３１３，Ｓ１２１を実行する部分）と、を備えていてもよい。
【００１６】
第１の識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とするか否かの第１決定確率と、第２の識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とするか否かの第２決定確率とを記憶する特定確率記憶手段（例えばＲＯＭ５４における第１の大当り判定用テーブルと第２の大当り判定用テーブルとが格納された記憶領域）を備え、特定確率記憶手段は、第１決定確率とは異なる確率の第２決定確率を記憶するように構成されていてもよい。
【００１７】
特定遊技状態は、あらかじめ複数種類（例えば、大入賞口の開放回数が異なるもの、時短の有無など）設けられており、第１の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときと、第２の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときとで、異なる種類の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ５６におけるステップＳ５９ａ，Ｓ５９ｂでの決定結果に応じて制御を行う部分）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１記載の発明によれば、第１、第２、および第３の変動表示部を用いて識別情報の変動表示制御を行う構成としたので、ゲーム性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１の変動表示部と第２の変動表示部との表示態様に応じて第３の識別情報を変動表示させる構成としたので、遊技の内容を遊技者に容易に認識させることができる。
【００１９】
請求項２記載の発明では、第１の識別情報の変動表示と第２の識別情報の変動表示との実行順番が、始動条件が成立した順番と一致するように制御することが容易にできるようになる。
【００２０】
請求項３記載の発明では、前に実行される変動表示の表示態様に応じて、第３の識別情報の変動表示の表示態様を決定することができるため、演出効果を向上させることができる。
【００２１】
請求項４記載の発明では、後に実行される変動表示の表示態様に応じて、第３の識別情報の変動表示の表示態様を決定することができるため、演出効果を向上させることができる。
【００２２】
請求項５記載の発明では、第１の識別情報の変動表示の始動条件と第２の識別情報の変動表示の始動条件とが、それぞれ異なる始動検出手段の検出によって成立するように構成とすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００２３】
請求項６記載の発明では、第１の識別情報の変動表示が実行されたときと、第２の識別情報の変動表示が実行されたときとで、特定遊技状態となる確率を異ならせることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００２４】
請求項７記載の発明では、第１の識別情報の変動表示によって特定遊技状態が発生したときと、第２の識別情報の変動表示によって特定遊技状態が発生したときとで、特定遊技状態の種類を異ならせることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００２９】
可変表示装置９の下方の左右には、始動入賞口１４Ａを含む可変入賞球装置１５Ａと、始動入賞口１４Ｂを含む可変入賞球装置１５Ｂとが設けられている。始動入賞口１４Ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、可変入賞球装置１５Ａは、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド１６Ａによって開状態とされる。始動入賞口１４Ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ｂによって検出される。また、可変入賞球装置１５Ｂは、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド１６Ｂによって開状態とされる。なお、スイッチやソレノイドについては、図１には図示されていない。
【００３０】
また、可変表示装置９の表示領域には、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する特別図柄始動記憶数表示エリア（始動記憶数表示エリア）１８が設けれている。本例では、始動記憶数表示エリア１８には、第１始動入賞記憶数と第２始動入賞記憶数との総数である総始動入賞記憶数が表示される。第１始動入賞記憶数は、始動入賞口１４Ａへの入賞（第１始動入賞）にもとづく始動入賞記憶数であり、第２始動入賞記憶数は、始動入賞口１４Ｂへの入賞（第２始動入賞）にもとづく始動入賞記憶数である。
【００３１】
この例では、有効始動入賞（始動入賞記憶数があらかじめ定められている上限数未満のときに発生した始動入賞）がある毎に、始動記憶数表示エリア１８に表示されている始動入賞記憶数を示す表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、始動記憶数表示エリア１８に表示されている始動入賞記憶数を示す表示エリアを１減らす。
【００３２】
なお、始動入賞記憶の上限数は、第１始動入賞にもとづく始動入賞記憶と、第２始動入賞記憶数は、第２始動入賞にもとづく始動入賞記憶とでそれぞれ定められている。よって、有効始動入賞となるか否かは、第１始動入賞と第２始動入賞とで別個に判断される。また、総始動入賞記憶の上限数は、第１始動入賞にもとづく始動入賞記の上限数と、憶第１始動入賞にもとづく始動入賞記憶の上限数とを加算した値となる。
【００３３】
なお、始動入賞記憶数は、可変表示装置９以外の他の表示器を用いて表示するようにしてもよい。また、始動入賞記憶数は、数値により表すようにしてもよいし、例えば始動入賞記憶数に応じた数のランプを点灯させるなどのような他の方法で表すようにしてもよい。
【００３４】
可変入賞球装置１５Ａの左側には、それぞれが識別情報としての特別図柄を可変表示（変動表示）する複数の可変表示部を含む特別図柄表示器３３が設けられている。特別図柄表示器３３には、例えば「左」、「右」の３つの可変表示部（特別図柄表示エリア）がある。本例では、特別図柄表示器３３にて変動表示される特別図柄を、第１特別図柄と呼ぶことにする。
【００３５】
また、可変入賞球装置１５Ｂの右側には、それぞれが識別情報としての特別図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む特別図柄表示器３９が設けられている。特別図柄表示器３９には、例えば「左」、「右」の３つの可変表示部（特別図柄表示エリア）がある。本例では、特別図柄表示器３９にて変動表示される特別図柄を、第２特別図柄と呼ぶことにする。
【００３６】
遊技領域７の下方には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３７】
ゲート３２Ａ，３２Ｂに遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａ，３２ｂで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２Ａ，３２Ｂへの入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００３８】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２Ａ，３２Ｂに遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５Ａ，１５Ｂが所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５Ａ，１５Ｂの状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３９】
さらに、後述する特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば、当りとなる確率が１／１０から９／１０に高められる）とともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ（例えば、開放時間が０．５秒から３秒に増加されたり、開放回数が１回から２回に増加される）、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮される（例えば、２９．２秒から１秒に短縮される）ことによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００４０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００４１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入り始動口スイッチ１４ａ，１４ｂで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器３３，３９において特別図柄が可変表示を始めるとともに、可変表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１始動入賞記憶数または第２始動入賞記憶数を１増やすとともに、総始動入賞記憶数を１増やす。
【００４３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００４５】
図２は、遊技機の裏面に設置されている遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ、満タンスイッチ４８およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５Ａを開閉するソレノイド１６Ａ、可変入賞球装置１５Ｂを開閉するソレノイド１６Ｂ、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４６】
なお、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技球検出手段（遊技媒体検出手段の一例）であれば、その名称を問わない。
【００４７】
また、主基板３１には、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４９】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい）５５は、一部または全部が、遊技機が備える電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５１】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ（ランプ制御手段）が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１およびサイドランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。
【００５２】
ランプ制御手段は、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号を作成して各発光体に出力する。なお、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、ランプ制御手段は、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段を駆動するための駆動信号を作成して出力する処理を行う。
【００５３】
また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０、特別図柄表示器３３および特別図柄表示器３９の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。また、音制御基板７０に搭載されている音制御用ＣＰＵ（音制御手段）７０１がスピーカ２７の制御を行う。そして、景品としての遊技球の払い出しを行う球払出装置９７は、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（払出制御手段）によって制御される。ランプ制御手段および音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。さらに、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０によって制御される電気部品の一部又は全部を、主基板３１が制御する構成としてもよい。
【００５４】
図３は、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０では、主基板３１からの制御コマンドに応じて、各種の処理を実行する。
【００５５】
表示制御基板８０は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０２、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０３、主基板３１からの表示制御コマンドに従って表示制御を行う表示制御用マイクロコンピュータとしての表示制御用ＣＰＵ１０１を含む。
【００５６】
表示制御基板８０において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）に応じて、表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドにもとづいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰは、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００５７】
この実施の形態では、総始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドが主基板３１から表示制御基板８０に出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、総始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドにもとづいて、可変表示装置９の表示制御を行い、始動記憶数表示エリア１８に総始動入賞記憶数を表示させる。
【００５８】
ランプ制御基板３５は、発光体制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ３５２、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ３５３、主基板３１からのランプ制御コマンドに従って発光体制御を行う発光体制御用マイクロコンピュータとしてのランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む。
【００５９】
この実施の形態では、サイドランプ２５の点灯／消灯を示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００６０】
ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、ＣＰＵ５６におけるＩ／Ｏポート部５７から出力される。Ｉ／Ｏポート部５７は、８ビットのデータと、１ビットのＩＮＴ信号とを出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からのランプ制御コマンドは、ランプ制御基板３５におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。
【００６１】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されているサイドランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、サイドランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。なお、点灯／消灯パターンは、ＲＯＭ３５３（ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭ）に記憶されている。
【００６２】
音声制御基板７０は、音声制御用のプログラムや音声データ等を記憶する音声データＲＯＭ７０２、主基板３１からの音制御コマンドに従って音声出力制御を行う音制御用マイクロコンピュータとしての音声制御用ＣＰＵ７０１を含む。
【００６３】
この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００６４】
音制御コマンドは、ＣＰＵ５６におけるＩ／Ｏポート部５７から出力される。Ｉ／Ｏポート部５７は、８ビットのデータと、１ビットのＩＮＴ信号とを出力する。音声制御基板７０において、主基板３１からの音制御コマンドは、音声制御基板７０におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介して音制御用ＣＰＵ７０１に入力する。音制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音制御コマンドに応じたデータを音声データＲＯＭ７０２から読み出す。
【００６５】
そして、音制御用ＣＰＵ７０１は、音声や効果音を発生し増幅回路７０３に出力する。増幅回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、ボリューム７０４にて設定されている音量（例えば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態に応じた音量）に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６６】
音声データＲＯＭ７０２に格納されている音制御コマンドに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音制御用ＣＰＵ７０１は、音制御コマンドを受信すると、音声データＲＯＭ７０２内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音制御コマンドを受信するまで継続される。そして、音制御用ＣＰＵ７０１は、次の音制御コマンドを受信すると、新た入力した音制御コマンドに対応した音声データＲＯＭ７０２内のデータに従って音出力制御を行う。
【００６７】
次に遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、メイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。チェック結果が正常でなければ、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７３】
初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる。表示用乱数とは、特別図柄表示器３３，３９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７４】
次に、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理（遊技制御処理）について説明する。
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理）。
【００７５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理）。
【００７６】
ここで、本例の遊技機で用いられる各乱数について説明する。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００７７】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理）。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。
【００８１】
そして、ＣＰＵ５６は、総始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。記憶処理では、ＣＰＵ５６は、総始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回総始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認し、同じでなければ、すなわち総始動入賞記憶数に変化が生じていれば、総始動入賞記憶数に応じた総始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する。そして、総始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回総始動入賞記憶カウンタに設定しておく。このようにして、記憶処理において、総始動入賞記憶数が変化したときには、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、総始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される。
【００８２】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための情報出力信号を送信する情報出力信号送信処理を実行する。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う。可変入賞球装置１５Ａ，１５Ｂや開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６Ａ，１６Ｂ，２１，２１Ａを駆動する。その後、割込許可状態に設定する。
【００８３】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が実行され、この遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８４】
図４は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図４に示す処理は、上述した遊技制御処理における特別図柄プロセス処理の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４Ａに入賞して第１始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行う。
【００８５】
また、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４Ｂに入賞して第２始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１３）、第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４）を行う。その後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。なお、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂがオンしたか否かは、上述したスイッチ処理での始動口スイッチ１４ａ，１４ｂの状態判定結果に応じて判定される。
【００８６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、総始動入賞記憶数を確認する。総始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果を特定表示結果とするか否か、すなわち大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８７】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板８０に対して、最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００８９】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９３】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９４】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９５】
図５は、始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞したときに実行される第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞記憶数があらかじめ設定されている上限値（例えば「４」）に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。第１始動入賞記憶数が上限値に達していなければ、第１始動入賞記憶数を１増やすとともに（ステップＳ１１２）、総始動入賞記憶数を１増やす（ステップＳ１１３）。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、抽出した各乱数の値を、第１保存領域（第１特別図柄判定用バッファ）における第１始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納する（ステップＳ１１４）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、上述したランダム１〜５が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１５）。
【００９７】
図６は、始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したときに実行される第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４）を示すフローチャートである。第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞記憶数があらかじめ設定されている上限値（例えば「４」）に達しているかどうか確認する（ステップＳ１２１）。第２始動入賞記憶数が上限値に達していなければ、第２始動入賞記憶数を１増やすとともに（ステップＳ１２２）、総始動入賞記憶数を１増やす（ステップＳ１２３）。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、抽出した各乱数の値を、第２保存領域（第２特別図柄判定用バッファ）における第２始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納する（ステップＳ１２４）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１２４では、上述したランダム１〜５が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１２５）。
【００９９】
なお、この実施の形態では、特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、特別図柄表示器３３，３９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が奇数で停止した場合に大当りとなる。そして、大当りとなる場合において、「３」または「７」で停止したときには、大当り遊技終了後に高確率状態（大当りとなる確率が高められた状態であり、直接的あるいは間接的に大当りとなる確率が高められた状態を意味する「確変状態」と同等の概念である）に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると、高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【０１００】
また、この実施の形態では、左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」の１０通りあって、可変表示装置９において「０」から順に飾り図柄の表示が変化することによって飾り図柄の変動が実現される。なお、飾り図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄が大当り図柄となるときは、飾り図柄は、左中右揃った最終停止図柄とされる。また、リーチとすることが決定されているときには、飾り図柄は、左右が揃った最終停止図柄とされる。
【０１０１】
図７，図８は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）、および変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）をまとめて示す処理である。
【０１０２】
変動開始時処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、総始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、総始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器３３，３９において特別図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０３】
総始動入賞記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、次に実行する特別図柄の変動が、始動入賞口１４ａへの入賞にもとづく変動であるか、始動入賞口１４ｂへの入賞にもとづく変動であるかを確認する（ステップＳ５３）。ステップＳ５３では、総始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている入賞識別情報に応じて確認する。入賞識別情報は、始動入賞口１４ａへの入賞にもとづく保留記憶であるか始動入賞口１４ｂへの入賞にもとづく保留記憶であるかを示す情報であり、上述したステップＳ１１３（始動入賞口１４ａへの入賞の場合）やステップＳ１２３（始動入賞口１４ｂへの入賞の場合）にて総始動入賞記憶数に対応付けされてＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【０１０４】
始動入賞口１４ａへの入賞にもとづく変動であれば、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４ａ）、第１始動入賞記憶数の値を１減らし（第１始動入賞記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５ａ）。すなわち、第１始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域（第１始動入賞記憶保存領域）に格納されている各乱数値を、第１始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各第１始動入賞記憶保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞口１４Ａへの始動入賞が生じたときに実行された第１始動口スイッチ通過処理の処理結果（具体的にはステップＳ１１４の処理結果）が、いずれの第１始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、総始動入賞記憶数の値を１減らし（総始動入賞記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、入賞識別情報が格納されている各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６ａ）。すなわち、総始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，・・・，８）に対応する保存領域（総始動入賞記憶保存領域）に格納されている各乱数値を、総始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各総始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各入賞識別情報の格納順番は、常に、総始動入賞記憶数＝１，２，・・・，８の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各総始動入賞記憶保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに設定された入賞識別情報が、いずれの総始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５７ａ）、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ５８ａ）。ステップＳ５８ａでは、大当り判定値があらかじめ設定された第１の大当り判定用テーブルが用いられる。大当りとすることに決定した場合には、あらかじめ用意された複数の大当りの種類（特定遊技状態の種類）から１の種類を選択し、いずれの大当りとするかを決定する（ステップＳ５９ａ）。なお、第１の大当り判定用テーブルは、例えばＲＯＭ５４の所定領域に格納されている。
【０１０７】
大当りの種類は、例えば、大入賞口の開放回数の上限を異ならせたり、時短の有無、確変の有無、普通図柄の変動時間の短縮の有無、可変入賞球装置１５Ａ，１５Ｂの開放回数や開放時間短縮の有無などによって複数設けられる。
【０１０８】
なお、大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチとするか否かを判定するリーチ判定処理を実行する。
【０１０９】
大当りの有無（はずれの場合にはリーチの有無）を決定すると、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に保存されているランダム３の格納値（大当りとする場合）、あるいは、ランダム２の格納値（はずれとする場合）を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６０ａ）。
【０１１０】
始動入賞口１４ｂへの入賞にもとづく変動であれば、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４ｂ）、第２始動入賞記憶数の値を１減らし（第２始動入賞記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５ｂ）。すなわち、第２始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域（第２始動入賞記憶保存領域）に格納されている各乱数値を、第２始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各第２始動入賞記憶保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞口１４Ｂへの始動入賞が生じたときに実行された第２始動口スイッチ通過処理の処理結果（具体的にはステップＳ１２４の処理結果）が、いずれの第２始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５６ａと同様に、総始動入賞記憶数の値を１減らし（総始動入賞記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、入賞識別情報が格納されている各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６ｂ）。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５７ｂ）、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ５８ｂ）。ステップＳ５８ｂでは、大当り判定値があらかじめ設定された第２の大当り判定用テーブルが用いられる。大当りとすることに決定した場合には、あらかじめ用意された複数の大当りの種類（特定遊技状態の種類）から１の種類を選択し、いずれの大当りとするかを決定する（ステップＳ５９ｂ）。なお、第２の大当り判定用テーブルは、例えばＲＯＭ５４の所定領域に格納されている。
【０１１３】
ステップＳ５９ｂでは、上述したステップＳ５９ａとは異なる種類の大当りとすることに決定される。すなわち、ステップＳ５９ａで選択され得る大当りの種類と、ステップＳ５９ｂで選択され得る大当りの種類とが異なるように設定されている。例えば、ステップＳ５９ａでは、大当り時の大入賞口の開放回数の上限が５回〜８回から選択されるようにし、ステップＳ５９ｂでは、大当り時の大入賞口の開放回数の上限が１２回〜１６回から選択されるようにすればよい。このように、第１特別図柄の変動表示によって大当りが発生したときと、第２特別図柄の変動表示によって大当りが発生したときとで、大当りの価値を異ならせるようにすればよい。
【０１１４】
なお、大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチとするか否かを判定するリーチ判定処理を実行する。
【０１１５】
本例では、第２の大当り判定用テーブルと、第１の大当り判定用テーブルとは、大当りとなる確率が互いに異なるように大当り判定値がそれぞれ設定されている。本例では、第２の大当り判定用テーブルは、第１の大当り判定用テーブルよりも多くの数の大当り判定値が設定されている。すなわち、始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞したときよりも、始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したときの方が、高確率で大当りとなるように各大当り判定用テーブルが設定されている。
【０１１６】
大当りの有無（はずれの場合にはリーチの有無）を決定すると、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に保存されているランダム３の格納値（大当りとする場合）、あるいは、ランダム２の格納値（はずれとする場合）を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６０ｂ）。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ６１）、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する（ステップＳ６２）。具体的には、ステップＳ６２において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【０１１８】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ６３）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６４）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ６５）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する（ステップＳ６６）。
【０１１９】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する表示制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線が配線されている。すなわち、表示制御コマンドは、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。なお、表示制御コマンド以外の制御コマンド（払出制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）の送出方式も、表示制御コマンドの送出方式と同様である。
【０１２０】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２１】
表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１２２】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１２３】
ここで、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドは、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１２４】
普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドは、コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）とされる。普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドは、コマンド８９ＸＸ（Ｈ）とされる。また、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドは、コマンド８Ａ００（Ｈ）で表される。
【０１２５】
特別図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドは、コマンド９１ＸＸ（Ｈ）で表される。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドは、コマンドＡ０００（Ｈ）とされる。
【０１２６】
可変表示装置９の始動入賞記憶数表示領域１８に表示される総始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドは、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）とされる。例えば、表示制御手段は、始動入賞記憶数表示領域１８に「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数を表示する。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている始動入賞記憶数表示領域１８の制御を指示するコマンドである。なお、始動入賞記憶数表示領域１８に表示する総始動入賞記憶数に関するコマンドが、総始動入賞記憶数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１２７】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から表示制御コマンドを受信すると、その表示制御コマンドに応じて可変表示装置９、普通図柄表示器１０、始動入賞記憶数表示領域１８の表示状態を変更する。また、ランプ制御基板３５のランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段からランプ制御コマンドを受信すると、そのランプ制御コマンドに応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。さらに、音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から音制御コマンドを受信すると、その音制御コマンドに応じて音声出力制御を実行する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から各サブ基板に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な制御コマンドも遊技制御手段から各サブ基板に送信される。
【０１２８】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２９】
次に、表示制御手段の動作を説明する。まず、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【０１３０】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１３１】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理）。コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されている表示制御コマンドの内容を確認し、受信コマンドに対応するフラグのセットなどの処理を行う。例えば、受信コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、表示制御コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示されるＥＸＴデータを保存しておく処理を行う。また、その他の表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンドである場合には、表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示される左、中、右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、タイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３２】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。主基板３１から受信した表示制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１３３】
主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において表示制御コマンドの受信処理を実行する。表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１３４】
次に、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータについて説明する。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング）が到来すると、表示制御手段は、プロセスデータにおける次の表示制御実行データに従って、可変表示装置９の表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１３５】
この例では、表示制御手段が、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて可変表示装置９を制御する。また、演出手段（この実施の形態では可変表示装置９）の制御に関わるプログラムは、表示制御基板８０に搭載されているＲＯＭ１０２に格納されている。
【０１３６】
本例で使用されるプロセスデータは、表示制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１３７】
図９は、演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出実行処理は、メイン処理における表示制御プロセス処理に含まれる複数の処理の一部をまとめて示すものである。
【０１３８】
演出実行処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する（ステップＳ８０１）。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１３９】
変動パターンコマンドを受信していれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドが、第１特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器３３での表示制御を指定するコマンドであるか、第２特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器３９での表示制御を指定するコマンドであるか確認する（ステップＳ８０２）。
【０１４０】
第１特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８０３ａ）、第１特別図柄の変動表示の変動パターンに応じた飾り図柄の変動表示の変動パターンを決定する（ステップＳ８０４ａ）。次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動パターンコマンドにもとづいて選択したプロセスデータにもとづいて、特別図柄表示器３３での第１特別図柄の変動表示制御と、可変表示装置９での飾り図柄の変動表示制御とを実行する（ステップＳ８０５ａ）。ステップＳ８０５ａでは、第１特別図柄の変動を開始するとともに左中右の飾り図柄の変動を開始し、第１特別図柄および飾り図柄について、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する処理が実行される。また、ステップＳ８０５ａでは、飾り図柄のうちの左右図柄の停止制御が行われる。
【０１４１】
そして、使用するプロセスデータにより定まる変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動を停止し、記憶されている停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行うとともに、飾り図柄の変動を停止し、決定されている停止図柄を表示する制御を行う（ステップＳ８０６ａ）。
【０１４２】
第２特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８０３ｂ）、第２特別図柄の変動表示の変動パターンに応じた飾り図柄の変動表示の変動パターンを決定する（ステップＳ８０４ｂ）。次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動パターンコマンドにもとづいて選択したプロセスデータにもとづいて、特別図柄表示器３９での第２特別図柄の変動表示制御と、可変表示装置９での飾り図柄の変動表示制御とを実行する（ステップＳ８０５ｂ）。ステップＳ８０５ｂでは、第２特別図柄の変動を開始するとともに左中右の飾り図柄の変動を開始し、第２特別図柄および飾り図柄について、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する処理が実行される。また、ステップＳ８０５ｂでは、飾り図柄のうちの左右図柄の停止制御が行われる。
【０１４３】
そして、使用するプロセスデータにより定まる変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動を停止し、記憶されている停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行うとともに、飾り図柄の変動を停止し、決定されている停止図柄を表示する制御を行う（ステップＳ８０６ｂ）。
【０１４４】
以上説明したように、第１特別図柄と第２特別図柄とを用いて複数箇所で特別図柄の変動表示を行うとともに、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示態様に応じて飾り図柄による演出制御を行う構成としたので、ゲーム性を高めることができるとともに、遊技の内容を遊技者に容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
特別図柄の変動表示が複数箇所で実行されると、遊技者にとっては分かりづらいものとなるおそれがあるが、上述した実施の形態では、特別図柄の変動表示態様に応じた飾り図柄の変動表示を１箇所で実行する構成としているので、遊技者は、変動表示結果などの遊技状態を把握するために、複数箇所での特別図柄の変動表示を確認する必要がなくなり、飾り図柄だけに注目していればよくなる。すなわち、遊技の内容を遊技者に容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができるのである。
【０１４６】
また、上述したように、複数の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂを設け、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂと、始動入賞の発生に応じて特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器３３，３９とを対応付けする構成としたので、特別図柄表示器３３での第１特別図柄の変動表示を実行させたい場合は始動入賞口１４Ａに入賞させればよく、特別図柄表示器３９での第２特別図柄の変動表示を実行させたい場合は始動入賞口１４Ｂに入賞させればよいこととすることができ、ゲーム性を向上させることができる。すなわち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂのいずれか一方を狙って遊技球を打込むなどして遊技を楽しむことができるようになるため、遊技者の選択を広げることができる。
【０１４７】
また、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂと、始動入賞の発生に応じて特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器３３，３９とを対応付けする構成としたので、第１特別図柄の変動表示の始動条件と、第２特別図柄の変動表示の始動条件とを、明確に区別することができ、遊技者にとって分かりやすい遊技内容とすることができるとともに、ゲーム性を向上させることができる。
【０１４８】
また、上述したように、第１特別図柄の変動表示が実行されたときと、第２特別図柄の変動表示が実行されたときとで、大当りとなる確率を異ならせるように構成したので、遊技に幅を持たせることができるようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【０１４９】
また、上述したように、第１特別図柄の変動表示によって大当りが発生したときと、第２特別図柄の変動表示によって大当りが発生したときとで、異なる種類の大当りを発生させる構成としたので、大当り発生の原因となった特別図柄の違いによって発生する大当りの種類を異ならせることができる。従って、大当り発生の原因となった特別図柄の違いによって、大当りの価値（例えば出玉数）を異ならせるようにすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１５０】
なお、上述した実施の形態では、前回の特別図柄の変動表示が完了したあとに、次の特別図柄の変動表示が開始される構成としていたが、前回の特別図柄の変動表示が完了する前に、次の特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示が複数箇所で時間的に重複して実行される構成とされていてもよい。具体的には、例えば、第１特別図柄の変動表示の実行中に、次の順番の第２特別図柄の変動表示の実行を開始するようにしてもよい。
【０１５１】
以下、特別図柄の変動表示が複数箇所で時間的に重複して実行される場合について、図１０〜図１２を参照して説明する。
【０１５２】
図１０（Ａ）は、ＲＡＭ５５の所定領域の設けられている第１特別図柄判定用バッファと第２特別図柄判定用バッファの記憶内容の例を示す説明図である。図１０（Ｂ）は、ＲＡＭ５５の所定領域に記憶されている入賞識別情報の例を示す説明図である。
【０１５３】
ここでは、図１０（Ａ）に示すように、３つの第１始動入賞記憶（保留記憶１〜保留記憶３）と、１つの第２保留始動入賞記憶（保留記憶１）とがあるものとする。
【０１５４】
また、図１０（Ｂ）に示すように、総始動入賞記憶数１〜４に、それぞれ、「第１」（ここでは始動入賞口１４Ａへの入賞にもとづく保留記憶であることを意味する）、「第１」、「第２」（ここでは始動入賞口１４Ｂへの入賞にもとづく保留記憶であることを意味する）、「第１」が対応付けされている。従って、総始動入賞記憶数１〜４に対応する保留記憶は、始動入賞口１４Ａ、始動入賞口１４Ａ、始動入賞口１４Ｂ、始動入賞口１４Ａの順番で入賞したことによるものであり、特別図柄の変動表示は、第１特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄、第１特別図柄の順番で実行されることになる。
【０１５５】
図１１は、図１０に示す保留記憶状態であるときに順次実行される変動表示を説明するための説明図である。図１２は、図１０に示す保留記憶状態であるときに順次実行される変動表示のタイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、ここでは、新たな始動入賞はないものとする。
【０１５６】
図１０に示す保留記憶状態の総始動入賞記憶数が４であるときに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、総始動入賞記憶数の表示を１減算した３とし、特別図柄表示器３３にて第１特別図柄の変動表示（図１２に示す変動表示Ａ）を開始するとともに、可変表示装置９にて変動表示Ａに対応した飾り図柄の変動表示（図１２に示すＡ対応表示）を開始する（図１１（Ａ））。
【０１５７】
変動表示ＡおよびＡ対応表示が完了すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総始動入賞記憶数の表示を１減算した２とし、特別図柄表示器３３にて第１特別図柄の変動表示（図１２に示す変動表示Ｂ）を開始するとともに、可変表示装置９にて変動表示Ｂに対応した飾り図柄の変動表示（図１２に示すＢ対応表示）を開始する（図１１（Ｂ））。
【０１５８】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示ＢおよびＢ対応表示が開始された後、あらかじめ定められた所定期間を経過すると、総始動入賞記憶数の表示を１減算した１とし、特別図柄表示器３９にて第２特別図柄の変動表示（図１２に示す変動表示Ｃ）を開始する（図１１（Ｃ））。図１１（Ｃ）に示すように、この例では、変動表示ＢおよびＢ対応表示が完了する前に、変動表示Ｃが開始される。また、図１２に示すように、この例では、変動表示Ｃが開始された場合であっても、可変表示装置９では、Ｂ対応表示が継続して実行される。
【０１５９】
その後、図１２に示すように、変動表示ＢおよびＢ対応表示が完了すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９での飾り図柄の変動表示を、Ｂ対応表示から、継続して実行されている変動表示Ｃに対応した飾り図柄の変動表示（図１２に示すＣ対応表示）に切り替える（図１１（Ｄ））。
【０１６０】
そして、変動表示ＣおよびＣ対応表示が完了すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総始動入賞記憶数の表示を１減算した０とし、特別図柄表示器３３にて第１特別図柄の変動表示（図１２に示す変動表示Ｄ）を開始するとともに、可変表示装置９にて変動表示Ｄに対応した飾り図柄の変動表示（図１２に示すＤ対応表示）を開始する（図１１（Ｅ））。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示ＤおよびＤ対応表示を完了させる。
【０１６１】
なお、上記の例では、主基板３１のＣＰＵ５６は、図１２に示す変動表示Ｂの指定を行うための変動パターンコマンドを送信したあと、変動表示Ｂの変動期間が完了する前（例えば所定期間経過後）に、変動表示Ｃの指定を行うための変動パターンコマンドを送信する処理を実行するように構成すればよい。
【０１６２】
上記のように、第１特別図柄と第２特別図柄とを用いて複数箇所で時間的に重複させて特別図柄の変動表示を行うとともに、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示態様に応じて飾り図柄による演出制御を行う構成としたので、ゲーム性をさらに高めることができるとともに、遊技の内容を遊技者に容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
特別図柄の変動表示が複数箇所で時間的に重複して実行されると、遊技者にとっては非常に分かりづらいものとなるおそれがあるが、上記の例では、先に開始された特別図柄の変動表示が完了するまでは、先に開始された特別図柄の変動表示に対応する飾り図柄の変動表示を行うものとし、先に開始された特別図柄の変動表示が完了したときに、後に開始された特別図柄の変動表示に対応する飾り図柄の変動表示に切り替えることとし、特別図柄の変動表示態様に応じた飾り図柄の変動表示を１箇所で実行する構成としているので、遊技者は、変動表示結果などの遊技状態を把握するために、時間的に重複した複数箇所での特別図柄の変動表示を確認する必要がなくなり、飾り図柄だけに注目していればよくなる。すなわち、遊技の内容を遊技者に容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができるのである。
【０１６４】
なお、図１０〜図１２に示した上記の例では特に言及していないが、前に実行される特別図柄の変動表示の変動表示態様や、後に実行される特別図柄の変動表示の変動表示態様にもとづいて、特別図柄の変動表示の変動表示態様を決定する構成としてもよい。
【０１６５】
図１３は、１回前に実行される特別図柄の変動表示の変動表示態様にもとづいて、特別図柄の変動表示の変動表示態様を決定する構成とした場合における変動パターン決定処理（図８に示すステップＳ６２の処理）の例を示すフローチャートである。
【０１６６】
変動パターン決定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、変動パターン決定処理を前回実行したときにステップＳ６２ｄにてＲＡＭ５５の変動態様履歴記憶領域に記憶された変動表示態様情報を読み出し（ステップＳ６２ａ）、読み出した変動表示態様情報が示す変動表示態様に対応付けされている変動パターン決定用テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ６２ｂ）。
【０１６７】
この例では、第１特別図柄についての変動表示態様毎に変動パターン決定用テーブルが用意されているとともに、第２特別図柄についての変動表示態様毎に変動パターン決定用テーブルが用意されている。各変動パターン決定用テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値と、各比較値に対応した変動パターンとが設定されている。
【０１６８】
ここで、変動表示態様は、変動時間を含む変動パターンを意味する。また、変動表示態様情報は、変動表示態様を示す情報と、変動対象となる特別図柄が第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかを示す情報とを含む。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、設定されている変動パターン決定用テーブルを用いて、ステップＳ６１にてロードした変動パターン決定用乱数カウンタの値と一致する比較値に対応付けされている変動パターンを、特別図柄の変動表示の変動パターンに決定する（ステップＳ６２ｃ）。
【０１７０】
ステップＳ６２ｃにて決定される変動パターンは、１回前の特別図柄の変動表示と、今回の特別図柄の変動表示とで、確定表示される順番が入れ替わってしまわないようなものとされる。すなわち、ステップＳ６２ｂにて、そのような支障が生じないような複数の変動パターンが設けられている変動パターン決定用テーブルが設定される。
【０１７１】
具体的には、例えば、前回の特別図柄の変動表示が変動表示Ｂ（図１２参照）であり、今回の特別図柄の変動表示が変動表示Ｃ（図１２参照）であるとすると、変動表示Ｂの確定表示タイミングよりも遅いタイミングで変動表示Ｃが確定表示されるような変動パターンに決定される。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、今回決定した変動パターンを含む変動表示態様情報をＲＡＭ５５の変動態様履歴記憶領域に記憶する（ステップＳ６２ｄ）。
【０１７３】
上記のように、前回変動表示される特別図柄が第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかの別と、および前回の変動表示の変動表示態様とにもとづいて、今回の特別図柄の変動表示の変動表示態様を決定する構成とされているので、特別図柄の変動表示の実行（特に確定表示タイミング）の順番が、始動条件が成立した順番に一致するように制御することが容易にできるようになる。すなわち、後に開始された特別図柄の変動表示が、先に完了してしまうことを防止することが容易となる。
【０１７４】
なお、上記の例において、前回変動表示される特別図柄の変動表示の表示結果をも考慮して、今回の特別図柄の変動表示の変動表示態様を決定するようにしてもよい。この場合、前回変動表示される特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなるときに、大当り演出が終了するまで今回の特別図柄の変動表示を開始させないように決定したり、大当り演出が終了するまでの十分な変動時間（例えば最長期間）の変動パターンとすることに決定したりする構成とすればよい。なお、最長期間とした場合、大当り演出が終了したときに変動期間の強制終了を指定する変動期間短縮コマンドを送信して停止表示する構成とすればよい。このように構成すれば、前回の特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合であっても、特別図柄の変動表示の実行（特に確定表示タイミング）の順番が、始動条件が成立した順番に一致するように制御することが容易にできる。
【０１７５】
また、図１０〜図１２に示した上記の例では特に言及していないが、前に実行される飾り図柄の変動表示の変動表示態様や、後に実行される飾り図柄の変動表示の変動表示態様にもとづいて、飾り図柄の変動表示の変動表示態様を決定する構成としてもよい。
【０１７６】
図１４は、１回前に実行される飾り図柄の変動表示の変動表示態様にもとづいて、飾り図柄の変動表示の変動表示態様を決定する構成とした場合における飾り図柄変動パターン決定処理（ステップＳ８０４：図９に示すステップＳ８０４ａ，ステップＳ８０４ｂの処理）の例を示すフローチャートである。
【０１７７】
飾り図柄変動パターン決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、飾り図柄変動パターン決定処理を前回実行したときにステップＳ８０４ｆにてＲＡＭ１０３の飾り図柄変動態様履歴記憶領域に記憶された飾り図柄変動表示態様情報を読み出し（ステップＳ８０４ｃ）、読み出した飾り図柄変動表示態様情報が示す飾り図柄変動表示態様に対応付けされている飾り図柄変動パターン決定用テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ８０４ｄ）。
【０１７８】
この例では、飾り図柄変動表示態様毎に飾り図柄変動パターン決定用テーブルが用意されている。各飾り図柄変動パターン決定用テーブルには、前回の飾り図柄の変動表示の後に続けて実行される飾り図柄の変動表示を示す飾り図柄変動パターンが設定されている。
【０１７９】
ここで、飾り図柄変動表示態様は、変動時間を含む飾り図柄変動パターンを意味する。また、飾り図柄変動表示態様情報は、飾り図柄変動表示態様を示す情報を含む。
【０１８０】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、設定されている飾り図柄変動パターン決定用テーブルを用いて、今回の変動時間に合致する飾り図柄変動パターンを、飾り図柄の変動表示の変動パターンに決定する（ステップＳ８０４ｅ）。
【０１８１】
ステップＳ８０４ｅにて決定される飾り図柄変動パターンは、１回前の飾り図柄の変動表示の後に続けて今回の飾り図柄の変動表示が実行されても、見た目上支障のないようなものとされる。すなわち、ステップＳ８０４ｄにて、そのような支障が生じないような複数の飾り図柄変動パターンが設けられている飾り図柄変動パターン決定用テーブルが設定される。
【０１８２】
具体的には、例えば、再変動演出のような表示演出、停止表示されている飾り図柄のいくつかの停止状態を維持した今回の変動表示を開始するようにし、演出が継続しているかのような表示演出、複数回の特別図柄の変動表示に対応する飾り図柄演出において途中で停止表示を行うことなく継続して変動表示を行い最後だけ停止表示する表示演出などのような飾り図柄変動パターンが選択される。
【０１８３】
また、ステップＳ８０４ｅにて決定される飾り図柄変動パターンは、今回の飾り図柄の変動表示に対応する特別図柄の変動期間とは必ずしも一致しない変動期間であって、前回の飾り図柄の変動表示に対応する特別図柄の変動表示が完了したときから、今回の飾り図柄の変動表示に対応する特別図柄の変動表示が完了するときまでの変動期間のものとされる。すなわち、ステップＳ８０４ｅにてそのような変動期間の飾り図柄変動パターンが選択される。
【０１８４】
具体的には、例えば、対応する前回の特別図柄の変動表示が変動表示Ｂ（図１２参照）であり、対応する今回の特別図柄の変動表示が変動表示Ｃ（図１２参照）であるとすると、今回の飾り図柄の変動表示は、変動表示Ｂの確定表示タイミングから、変動表示Ｃの確定表示タイミングまでの変動期間であるＣ対応表示（図１２参照）のような変動パターンとされる。
【０１８５】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、今回決定した飾り図柄変動パターンを含む飾り図柄変動表示態様情報をＲＡＭ５５の飾り図柄変動態様履歴記憶領域に記憶する（ステップＳ８０４ｆ）。
【０１８６】
上記のように、前に実行される飾り図柄の変動表示の表示態様に応じて、今回の飾り図柄の変動表示の表示態様を決定することができるため、複数回分の特別図柄の変動表示に対応する飾り図柄の変動表示を、１回の変動表示に見せるようにするようなことができるようになり、演出効果を向上させることができる。
【０１８７】
図１５は、１回後に実行される飾り図柄の変動表示の変動表示態様にもとづいて、飾り図柄の変動表示の変動表示態様を決定する構成とした場合における飾り図柄変動パターン決定処理（ステップＳ８０４：図９に示すステップＳ８０４ａ，ステップＳ８０４ｂの処理）の例を示すフローチャートである。
【０１８８】
飾り図柄変動パターン決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、１回後に実行される特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドにもとづいて、１回後に実行される飾り図柄の変動表示の変動表示態様を判定する（ステップＳ８０４ｈ）。すなわち、この例では、１回後に実行される特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドがあらかじめ主基板３１から送信される構成とし、表示制御基板８０にて１回後の特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドをあらかじめ受信して保持しておく構成とされる。つまり、この例では、主基板３１は、送信済の変動パターンコマンドにもとづく変動表示が開始されていなくても、保留記憶があれば次回の特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。
【０１８９】
具体的には、例えば３つの保留記憶がある場合には、主基板３１のＣＰＵ５６は、例えば、１回目の特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドを送信したあと、表示制御基板８０にて１回目の特別図柄の変動表示が開始される前（少なくともステップＳ８０４ｈの処理が開始される前）に、２回目の特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドを送信する処理を行うようにすればよい。また、その後に、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０にて２回目の特別図柄の変動表示が開始される前（少なくともステップＳ８０４ｈの処理が開始される前）に、３回目の特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドを送信する処理を行うようにすればよい。
【０１９０】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から送信された変動パターンコマンドを受信して保持しておき、１回目の特別図柄の変動表示を行うときに、ステップＳ８０４ｈにて、保持している２回目の特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドを用いるようにすればよい。また、その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、２回目の特別図柄の変動表示を行うときに、ステップＳ８０４ｈにて、保持している３回目の特別図柄の変動表示を指定する変動パターンコマンドを用いるようにすればよい。
【０１９１】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０４ｈにて判定した飾り図柄の変動表示の変動表示態様に対応付けされている飾り図柄変動パターン決定用テーブルを使用テーブルに設定する（ステップＳ８０４ｉ）。
【０１９２】
この例では、飾り図柄変動表示態様毎に飾り図柄変動パターン決定用テーブルが用意されている。各飾り図柄変動パターン決定用テーブルには、次回の飾り図柄の変動表示の前に実行される飾り図柄の変動表示を示す飾り図柄変動パターンが設定されている。
【０１９３】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、設定されている飾り図柄変動パターン決定用テーブルを用いて、今回の変動時間に合致する飾り図柄変動パターンを、飾り図柄の変動表示の変動パターンに決定する（ステップＳ８０４ｊ）。
【０１９４】
ステップＳ８０４ｅにて決定される飾り図柄変動パターンは、１回後の飾り図柄の変動表示の前に今回の飾り図柄の変動表示が実行されても、見た目上支障のないようなものとされる。言い換えれば、今回の飾り図柄の変動表示の後に続けて１回後の飾り図柄の変動表示が実行されても、見た目上支障のないようなものとされる。すなわち、ステップＳ８０４ｉにて、そのような支障が生じないような複数の飾り図柄変動パターンが設けられている飾り図柄変動パターン決定用テーブルが設定される。
【０１９５】
具体的には、例えば、再変動演出のような表示演出、停止表示する飾り図柄のいくつかが停止状態を維持したまま次回の変動表示が開始される表示演出、停止表示することなく次回の変動表示が開始される表示演出などのような、演出が継続しているかのような表示演出を行う飾り図柄変動パターンが選択される。
【０１９６】
また、ステップＳ８０４ｊにて決定される飾り図柄変動パターンは、今回の飾り図柄の変動表示に対応する特別図柄の変動期間とは必ずしも一致しない変動期間であって、今回の飾り図柄の変動表示に対応する特別図柄の変動表示が開始するときから、次回の飾り図柄の変動表示に対応する特別図柄の変動表示が開始するときまでの変動期間のものとされる。すなわち、ステップＳ８０４ｊにてそのような変動期間の飾り図柄変動パターンが選択される。
【０１９７】
上記のように、後に実行される飾り図柄の変動表示の表示態様に応じて、今回の飾り図柄の変動表示の表示態様を決定する構成としたので、複数回分の特別図柄の変動表示に対応する飾り図柄の変動表示を、１回の変動表示に見せるようにするようなことができるようになり、演出効果を向上させることができる。特に、複数回の飾り図柄の変動表示における先の変動表示の内容を、後の変動表示の内容にもとづいて決定するので、継続して実行されているような表示演出とすることが容易となる。
【０１９８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、大入賞口を２つ設ける構成とし、第１特別図柄の変動表示によって大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示によって大当りとなったときとで、大当り遊技において開放される大入賞口を別個のものとするように構成されていてもよい。
【０１９９】
また、上述した実施の形態では２つの特別図柄表示器３３，３９により第１特別図柄と第２特別図柄とで特別図柄の変動表示を行う構成としていたが、特別図柄表示器を３つ以上設け、三箇所以上で特別図柄の変動表示を行う構成としてもよい。
【０２００】
また、上述した実施の形態では始動入賞が発生した順番に変動表示が実行されることとしていたが、２つの特別図柄表示器３３，３９による第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とに優先順位を設け、優先順位の高い方の保留記憶を優先的に消化するようにしてもよい。具体的には、例えば第２特別図柄の変動表示が、第１特別図柄の変動表示よりも優先度が高く設定されており、第１始動入賞記憶数が「３」で、第２始動入賞記憶数が「２」である場合には、どのような順番で始動入賞が発生したかに関わらず、２回の第２特別図柄の変動表示を優先的に実行し、その後に３回の第１特別図柄の変動表示を実行する。なお、優先度ではなく、特別図柄の変動表示を実行するときに、抽選を行い、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とのいずれを行うかを決定するようにしてもよい。
【０２０１】
また、上述した実施の形態では２つの特別図柄表示器３３，３９と、可変表示装置９とを別個に備え、第１特別図柄、第２特別図柄、飾り図柄をそれぞれ別個の表示器で変動表示する構成としていたが、第１特別図柄、第２特別図柄、飾り図柄のうちの任意の２つ、あるいは第１特別図柄、第２特別図柄および飾り図柄の３つを同じ表示器で変動表示する構成とされていてもよい。すなわち、１つの表示器に、第１特別図柄を変動表示する表示部と、第２特別図柄を変動表示する表示部と、飾り図柄を変動表示する表示部とを備えるような構成としてもよい。
【０２０２】
なお、上述した実施の形態では、以下の遊技機も開示されている。
保留記憶数表示手段が、第１の保留記憶手段が記憶している保留記憶であるか第２の保留記憶手段が記憶している保留記憶であるかを区別不能に総保留数特定表示を行う（具体的には図１１参照）遊技機。すなわち、始動入賞口１４Ａへの入賞による保留記憶であるか、始動入賞口１４Ｂへの入賞による保留記憶であるかを区別することなく、始動記憶数表示エリア１８に総始動入賞記憶数を表示する構成としている。このように構成されているので、遊技者に総保留記憶数を容易に認識させることができる。
【０２０３】
なお、上記の各実施の形態の遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２０４】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５Ａ，１５Ｂの開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５，１５Ｂの開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５，１５Ｂの開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【産業上の利用可能性】
【０２０５】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、識別情報の変動表示を行う表示領域が複数設けられた遊技機において、ゲーム性を高めるとともに、遊技の内容を遊技者に容易に認識させるようにして、遊技の興趣を向上させるために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の例を示すフローチャートである。
【図５】第１始動口スイッチ通過処理の例を示すフローチャートである。
【図６】第２始動口スイッチ通過処理の例を示すフローチャートである。
【図７】変動開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図８】変動開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図９】演出実行処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０（Ａ）は第１特別図柄判定用バッファと第２特別図柄判定用バッファの記憶内容の例を示す説明図である。図１０（Ｂ）は入賞識別情報の例を示す説明図である。
【図１１】他の例における複数の特別図柄表示器と可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図１２】他の例における複数の特別図柄表示器と可変表示装置の表示タイミングの例を示すタイミング図である。
【図１３】他の例における変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】他の例における飾り図柄変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】他の例における飾り図柄変動パターン決定処理の他の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１              パチンコ遊技機
９              可変表示装置
１４ａ，１４ｂ  始動口スイッチ
１５Ａ，１５Ｂ  可変入賞球装置
３１            主基板
３３，３９      特別図柄表示器
５６            ＣＰＵ
８０            表示制御基板
１０１          表示制御用ＣＰＵ
【図１】
2005124939.tif 000003
【図２】
2005124939.tif 000004
【図３】
2005124939.tif 000005
【図４】
2005124939.tif 000006
【図５】
2005124939.tif 000007
【図６】
2005124939.tif 000008
【図７】
2005124939.tif 000009
【図８】
2005124939.tif 000010
【図９】
2005124939.tif 000011
【図１０】
2005124939.tif 000012
【図１１】
2005124939.tif 000013
【図１２】
2005124939.tif 000014
【図１３】
2005124939.tif 000015
【図１４】
2005124939.tif 000016
【図１５】
2005124939.tif 000017