(57)【要約】【課題】演出の不自然さによる演出効果の減退を防止できる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０には、識別情報の可変表示に応じて実行される演出に対応する複数種類の演出パターンが記憶されている。パチンコ遊技機１０は、複数種類の演出パターンのいずれかを選択し、選択された演出パターンを識別情報の可変表示に応じて実行する。また、パチンコ遊技機１０は、特定遊技状態とすると判定されたときに選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定し、その結果、所定の演出表示が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制する。【選択図】    図１３
2005013435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示制御手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記識別情報の可変表示に応じて演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御手段によって所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段と、前記演出制御手段によって前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定手段によって判定されたときに、前記特定遊技状態制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
識別情報の可変表示に応じて前記演出制御手段によって実行される複数種類の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンを実行する演出実行手段とを備え、
前記演出状態判定手段は、前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技判定手段を有し、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を前記演出制御手段へ送信する送信手段を備え、
前記演出制御手段は、前記演出状態判定手段及び前記特定遊技状態制御規制手段を備え、前記送信手段により送信される識別情報の可変表示指令情報に応じて演出を実行するとともに、前記送信手段により送信される前記特定遊技状態とする旨の情報と、実行する演出とに基づき、前記演出状態判定手段による判定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行する特定遊技状態制御規制中演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記識別情報の可変表示に応じて演出する制御を行う演出制御処理と、前記特定遊技判定処理において特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御処理において所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定処理と、前記演出制御処理において前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定処理において判定されたときに、前記特定遊技状態制御処理における特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報の変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
これに関して、１回の可変表示の間で完結する演出である単独演出と、所定回数の可変表示に亘って継続する演出である連続演出とを選択的に実行する遊技機（例えば、特許文献１参照。）が開示されており、所定の条件が成立した場合に、所定回数の可変表示に跨ってストーリーが発展するような演出を可能とすることで遊技に対する興趣を増すような試みがなされている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２３９１５４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機では、例えば、保留記憶が少なくとも所定数ある場合において、変動表示の開始以前に判定された結果が大当たりである等の所定条件が成立したときに連続演出が実行されるように構成されているため、連続演出を実行する機会が少なく、単独演出を毎ゲーム繰り返し実行する機会が多くなり、面白味に欠けていた。
【０００７】
また、このような所定の条件が成立することなく連続演出を実行するように構成することにより、連続演出を実行する機会を増やし、演出効果をより高める試みも考えられるが、連続演出中に特定遊技状態への制御を行う場合には、実行している連続演出の状態によっては不自然な演出となってしまい、反って演出効果を減退させるおそれがあった。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止できる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、識別情報の可変表示に応じて演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御手段によって所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段と、前記演出制御手段によって前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定手段によって判定されたときに、前記特定遊技状態制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示制御手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記識別情報の可変表示に応じて演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御手段によって所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段と、前記演出制御手段によって前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定手段によって判定されたときに、前記特定遊技状態制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、識別情報の可変表示に応じて前記演出制御手段によって実行される複数種類の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンを実行する演出実行手段とを備え、前記演出状態判定手段は、前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技判定手段を有し、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を前記演出制御手段へ送信する送信手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出状態判定手段及び前記特定遊技状態制御規制手段を備え、前記送信手段により送信される識別情報の可変表示指令情報に応じて演出を実行するとともに、前記送信手段により送信される前記特定遊技状態とする旨の情報と、実行する演出とに基づき、前記演出状態判定手段による判定を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）  （１）から（３）に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行する特定遊技状態制御規制中演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（５）  遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記識別情報の可変表示に応じて演出する制御を行う演出制御処理と、前記特定遊技判定処理において特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御処理において所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定処理と、前記演出制御処理において前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定処理において判定されたときに、前記特定遊技状態制御処理における特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１６】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう演出が行われることがないため、演出効果が低減されることを防止することができる。
【００１７】
（２）に記載の発明によれば、記憶されている複数種類の演出パターンのいずれかに対応する演出を実行し、選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう識別図柄の可変表示の演出を容易に判定することができる。
【００１８】
（３）に記載の発明によれば、演出を実行する演出制御手段において、識別情報の可変表示指令情報に応じて演出を実行するとともに、特定遊技状態とする旨の情報と、実行される演出とに基づき、所定の演出が実行されているか否かを判定するので、実行されている演出の状態によって特定遊技状態への制御を行うか否かを演出制御手段によって判定することができ、処理効率が向上する。
【００１９】
（４）に記載の発明によれば、特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行するので、特定遊技状態への制御が規制されていることを遊技者に対して判別困難にすることができ、遊技者に特定遊技状態への制御が規制されたことによる不信感を抱かせないようにすることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される）に適用した場合を示す。
【００２２】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２３】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２４】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２７】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段、演出手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「０」から「８」までの数字を用いる。
【００２８】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。
【００２９】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに「７」が導出表示される）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
【００３０】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００３１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３２】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
【００３３】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３４】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００３５】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００３７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００３８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００３９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００４０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。また、普通図柄の制御状態を示す普通図柄制御状態フラグを設けてもよい。
【００４４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次１増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを１増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよく、普通図柄の当りを判定するための普通図柄判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４６】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００４７】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００４８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００４９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５３】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５４】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５６】
更には、シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００５７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００５８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００５９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００６０】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００６１】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６２】
後述するように、副制御回路２００において所定の演出表示が実行されていない場合において、大入賞口開放コマンドがメインＣＰＵ６６から副制御回路２００に供給されたときには、副制御回路２００によってシャッタ４０を閉鎖状態として維持することとなる。一方、副制御回路２００において所定の演出表示が実行されている場合において、大入賞口開放コマンドがメインＣＰＵ６６から副制御回路２００に供給されたときには、副制御回路２００によってシャッタ４０を開放状態とする駆動制御が行われることとなる。
【００６３】
また、後述するように、副制御回路２００において所定の演出表示が実行されていない場合において、大入賞口閉鎖コマンドがメインＣＰＵ６６から供給されたときには、既にシャッタ４０が閉鎖状態であるため、副制御回路２００によってシャッタ４０を閉鎖状態として維持することとなる。一方、シャッタ４０が開放状態とする駆動制御が行われている場合において、大入賞口閉鎖コマンドがメインＣＰＵ６６から供給されたときには、副制御回路２００によってシャッタ４０を閉鎖状態とする駆動制御が行われることとなる。
【００６４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６５】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、前記遊技制御手段からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、後述する演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００６９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークＲＡＭ２１０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
ワークＲＡＭ２１０には、シャッタ４０を駆動させるための大入賞口制御フラグ、遊技者に有利な特定遊技状態への制御を規制するか否かを判定するための大当り規制フラグ、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７３】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７４】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００７６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００７７】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００７８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００７９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【００８０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８１】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８３】
また、このような副制御回路２００には、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、サブＣＰＵ２０６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
尚、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、大入賞口を開放状態とするための大入賞口開放コマンドを主制御回路６０から受信した場合において、所定の演出表示が実行されていると判定したときに、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態とする。また、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口閉鎖コマンドを主制御回路６０から受信した場合に、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を閉鎖状態とする。
【００８５】
このように構成することによって、実行されている演出の状態によって特定遊技状態への制御を行うか否かを、演出制御手段によって判定することができ、処理効率が向上する。
【００８６】
［演出パターン振分テーブルの説明］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出パターン振分テーブルについて図３を用いて説明する。
【００８７】
演出パターン振分テーブルは、図３に示すように、識別情報の可変表示に応じて実行される複数種類の演出パターンが記憶されている。また、この複数種類の演出パターンは、識別情報の可変表示に応じて実行される複数種類の演出表示に対応するものである。
【００８８】
演出パターンには、キャラクタが「崖」を登る第１の演出パターンと、キャラクタが「崖」を登り、「頂上」付近に至る第２の演出パターンと、相対的に長い時間を掛けてキャラクタが「崖」を登る第３の演出パターンと、相対的に長い時間を掛けてキャラクタが「崖」を登り、「頂上」付近に至る第４の演出パターンと、キャラクタが「頂上」付近から転落し、再度「崖」を登り始める第５の演出パターンと、キャラクタが「頂上」付近にいる第６の演出パターンと、キャラクタが「頂上」に到達する第７の演出パターンとがある。また、第１の演出パターン、第２の演出パターンにおいては、１０秒間の演出表示が実行され、第３の演出パターン、第４の演出パターンにおいては、４５秒間の演出表示が実行されることとなる。尚、図３においては、第１の演出パターンを「崖」と示し、第２の演出パターンを「崖→頂上」と示し、第３の演出パターンを「崖（特別の演出）」と示し、第４の演出パターンを「崖→頂上（特別の演出）」と示し、第５の演出パターンを「頂上→崖」と示し、第６の演出パターンを「頂上」と示し、第７の演出パターンを「頂上当り」と示す。
【００８９】
また、これら複数種類の演出パターンには、複数種類の演出種別があり、例えば、「崖」と「頂上」とに分けられる。演出種別が「崖」である演出パターンとしては、第１の演出パターン、第３の演出パターン、第５の演出パターンが含まれる。一方、演出種別が「頂上」である演出パターンとしては、第２の演出パターン、第４の演出パターン、第６の演出パターン、第７の演出パターンが含まれる。
【００９０】
また、主制御回路６０により特定遊技状態に移行すると判定された場合には、特定遊技状態に移行するか否かが前回の演出種別（以降、「前回演出種別」と称し、図３においても「前回演出種別」と描く。）によって決定される。
【００９１】
前回演出種別が「崖」である場合においては、主制御回路６０により特定遊技状態に移行するとは判定されなかったときには、第１の演出パターン、第２の演出パターンのように、特定遊技状態に遊技状態が移行されない。また、主制御回路６０により特定遊技状態に移行すると判定されたときにも、第３の演出パターン、第４の演出パターンのように、特定遊技状態に遊技状態が移行されない。つまり、主制御回路６０により判定された結果が特定遊技状態に移行するか否かに係わらず、特定遊技状態に遊技状態が移行されない。尚、第３の演出パターン、第４の演出パターンは、主制御回路６０により特定遊技状態に移行するとは判定されなかったときであっても、主制御回路６０より４５秒演出を示すコマンド（ダミー演出のコマンド）が供給されることで実行される場合がある。
【００９２】
一方、前回演出種別が「頂上」である場合において、主制御回路６０により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、特定遊技状態に遊技状態が移行され、主制御回路６０により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、特定遊技状態に遊技状態が移行されない。
【００９３】
つまり、前回の演出表示の種別が特定の演出種別である場合に、所定の演出表示が実行されていると判定し、前回の演出表示の種別が特定の演出種別とは異なる一般の演出種別である場合に、所定の演出表示が実行されていないと判定することとなる。
【００９４】
このように判定された結果、後述するように、所定の演出表示が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御が規制されることとなるのである。尚、複数種類の演出パターンが記憶されている記憶媒体は、演出パターン記憶手段に相当する。
【００９５】
尚、本実施形態においては、前回の演出表示の種別が特定の演出種別である場合に、所定の演出表示が実行されていると判定し、前回の演出表示の種別が特定の演出種別とは異なる一般の演出種別である場合に、所定の演出表示が実行されていないと判定する、つまり、前回の演出表示の種別に基づいて、所定の演出表示が実行されているか否かを判定するように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、今回の演出表示の種別に基づいて、所定の演出表示が実行されているか否かを判定するように構成してもよい。
【００９６】
［特別図柄ゲームの説明］
上述した構成により実行される特別図柄ゲームについて図４を用いて説明する。尚、本実施形態においては、キャラクタが崖を登り、頂上に到達するような演出表示が実行される。
【００９７】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図４（ａ）に示すように、複数列における識別情報の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、図４（ｂ）に示すように、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。
【００９８】
このように識別情報の可変表示に応じて、図４（ａ）及び図４（ｂ）に示すように、キャラクタが「崖」を登る演出表示が実行される。識別情報が変動表示されている場合には、図４（ａ）に示すように、キャラクタが「崖」を登り、識別情報が導出表示された場合には、図４（ｂ）に示すように、キャラクタが「休息」をとる演出表示が行われる。
【００９９】
また、主制御回路６０によって特定遊技状態とする判定が行われた場合であっても、このようなキャラクタが「崖」を登る演出表示が実行されているときには、特定遊技状態への制御を規制することとなる。この場合には、後述するような特別の演出表示が実行される。
【０１００】
この特別の演出表示の一例としては長時間演出表示が挙げられる。演出表示の演出時間は一定ではなく、図４（ａ）及び図４（ｂ）に示す演出表示よりも長い時間（例えば、通常の１０秒間よりも長い４５秒間）にわたり、図４（ｃ）及び図４（ｄ）に示すような長時間演出表示が実行される。このような長時間演出表示では、キャラクタが「崖」から落ちそうになるものである。このような長時間演出表示は、詳しくは後述するが、主制御回路６０によって特定遊技状態とすると判定された場合において、副制御回路２００によって所定の演出表示が実行されていないと判定されたときに実行される。つまり、特定遊技状態が規制される場合に長時間演出表示が特別の演出表示として実行されることがある。このような特別の演出表示として、上述した長時間演出表示が実行されるように構成したが、別の態様が実行されるように構成してもよく、例えば、演出表示の演出時間が長いものに限らず、識別情報の可変表示に応じた通常の演出表示とは異なるものが実行されるように構成してもよい。もちろん、キャラクタが「崖」から落ちそうになる演出でなくともよい。
【０１０１】
また、特別の演出表示としての長時間演出表示は、主制御回路６０によって特定遊技状態とすると判定されなかった場合において、所定の確率（例えば、３０分の１）で主制御回路６０によって決定され、副制御回路２００によって実行される。つまり、演出制御手段としての副制御回路２００は、特定遊技判定手段によって特定遊技状態としないと判定された場合に、特別の演出表示を実行する擬似特別演出制御手段を備えるように構成する。これによって、特別の演出表示が実行される場合において、特定遊技状態への制御が規制されたことを容易に認識させず、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１０２】
もちろん、長時間演出表示を擬似的に実行するように構成してもよいが、長時間演出表示が擬似的には行われず、特定遊技状態が規制される場合のみに長時間演出表示が行われるように構成してもよく、これによって主制御回路６０で特定遊技状態とする判定が行われた旨の報知が可能となる。
【０１０３】
更には、図４（ｅ）及び図４（ｆ）に示すように、キャラクタが「崖」を登った後、「頂上」付近に至る演出表示が実行される場合がある。この演出表示は、次回の可変表示において、主制御回路６０によって特定遊技状態とすると判定された場合に、上述した規制が行われることなく、特定遊技状態への制御が実行されることとなる。言い換えると、このような演出表示の種別が「頂上」の演出表示が終了した場合に、規制が解除され、所定の演出表示が実行される報知を行う報知演出表示として実行されることとなる。つまり、報知演出表示が終了した後に、所定の演出表示が実行されることとなる。
【０１０４】
そして、キャラクタが「頂上」付近に至った演出表示が実行された場合には、図４（ｇ）及び図４（ｈ）に示すように、識別情報の可変表示の結果、導出表示される識別情報の組合せが特定の組合せ（例えば、「７」−「７」−「７」）となることがあり、特定遊技状態に移行する。この場合においては、キャラクタが「頂上」に到達する演出表示が実行される。そして、副制御回路２００は、大入賞口を開放状態として制御する、即ち、遊技者に有利な特定遊技状態が実行されるのである。これによって、特定遊技状態に移行する演出表示が実行された場合であっても、不自然さがない演出表示が行われるのである。
【０１０５】
もちろん、特定遊技状態への制御が規制されない所定の演出表示（例えば、キャラクタが「頂上」付近に至る演出表示）が行われた後に、そのキャラクタが「頂上」付近から転落し、再度「崖」を登る演出表示が行われることもある。
【０１０６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５から図１５に示す。尚、図１３に示すサブルーチンは、サブＣＰＵ２０６により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
【０１０７】
［メイン処理］
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を１増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、大当り終了コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。尚、本ステップを実行するメインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドに払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１２】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【０１１３】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１４】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図８を用いて説明する。
【０１２５】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が０であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが０であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが０であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値である「０１」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、本実施形態において、大当りと判定される確率は、通常の遊技状態で１５０分の１として設定されているが、これに限らない。尚、本ステップを実行するメインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０１３１】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。例えば、メインＣＰＵ６６は、特別の演出表示である長時間演出を実行する変動パターンが選択された場合には、上述したように、長時間演出を行う旨の変動パターン指定コマンドを副制御回路２００に供給することとなり、副制御回路２００によって実行されることとなる。これによって、特別の演出表示が実行される場合において、特定遊技状態への制御が規制されたことを容易に認識させず、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。尚、本ステップを実行するメインＣＰＵ６６は、上述した擬似特別演出制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
［大当り開始インターバル管理処理］
図７のステップＳ７５において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判断（ステップＳ１４１）、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１４３においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させる旨の大入賞口開放コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６により特定遊技状態への制御が規制された場合には、この大入賞口開放コマンドを供給した場合であっても、大入賞口を開放状態とせず、閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１４４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
［大入賞口開放中処理］
図７のステップＳ７７において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であると判別した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ１５２においては、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが１０以上であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが１０以上と判別しなかった場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１５３においては、大入賞口開放時間タイマが０であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ１５４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１５５においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させる旨の大入賞口閉鎖コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口閉鎖コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６により特定遊技状態への制御が規制された場合には、この大入賞口開放コマンドを供給した場合であっても、大入賞口が開放状態とされないので、閉鎖状態を維持することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１５６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
［大入賞口内残留球監視処理］
図７のステップＳ７８において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１４６】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ１６１）、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１６２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ１６３においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給された所定の検知信号に応じて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、特定領域通過ありと判別しなかった場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１６４においては、大入賞口開放回数が１５以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が１５以上であると判別した場合には、ステップＳ１６７に処理を移し、大入賞口開放回数が１５以上であると判別しなかった場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１６５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
一方、ステップＳ１６７においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６８）。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了コマンドを副制御回路２００に供給するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
［大入賞口再開放待ち時間管理処理］
図７のステップＳ７６において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であるか否かの判断（ステップＳ１７１）、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１７２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１７３の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して１増加する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に１を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１７４の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させる旨の大入賞口開放コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１７５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１７６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
上述するように、遊技制御フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、遊技制御フラグを「０、１、２、８」と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、遊技制御フラグを「０、１、２、３」と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、遊技制御フラグを「４、５、６」と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を実行することとなる。尚、特定遊技状態が実行されている場合において、特定領域に遊技球が通過しなかったとき（所謂パンク）には、「４、５、７、８」と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、副制御回路２００において特定遊技状態への制御が規制されている場合も、このような処理が実行されることとなる。もちろん、大入賞口開放回数が１５以上となった場合にも、「４、５、７、８」と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。
【０１５７】
［コマンド受信処理］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からのコマンド受信のタイミングで図１３に示すコマンド受信処理を実行する。
【０１５８】
最初に、図１３に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０６に処理を移し、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、図１４のステップＳ３２１に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したと判別された場合には、サブＣＰＵ２０６は、大当り規制フラグに０を記憶する（ステップＳ３０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り規制フラグに０が記憶されることにより、主制御回路６０から大入賞口開放等の大当りに関するコマンドを受信した場合に、これらのコマンドに基づく制御を規制せず、有効に制御されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ３０２においては、大当りとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りとなる変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターンであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３０２の処理により大当りとなる変動パターンであるとは判別されなかった場合には、演出パターンを選択してセットする処理を実行する（ステップＳ３０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出表示選択用乱数カウンタから演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、今回の演出パターンを選択する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンにおける演出種別を「崖」とするか「頂上」とするかを選択するのである。また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から長時間演出を行う変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、長時間演出（図３に示す第３の演出パターン又は第４の演出パターン）を選択する。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、後述する演出実行手段によって、セットされた演出パターンに対応する演出表示が実行されることとなる。また、主制御回路６０から長時間演出を行う変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、図４（ｃ）及び図４（ｄ）に示すように、変動パターン指定コマンドに対応し、主制御回路６０において特定遊技状態に移行していることを認識させない演出表示が後述する演出実行手段によって実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３０５においては、セットされた演出パターンを記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４の処理によってセットされた演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ３０７、ステップＳ３０８の処理によって前回の演出パターンの演出種別を判定することができるように、ステップＳ３０５の処理によってセットされた演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
一方、ステップＳ３０２の処理により大当りとなる変動パターンであると判別された場合には、前回選択された演出パターンを判定する（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前回選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０から読み出し、演出表示パターンを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０５及びステップＳ３１１の処理によってワークＲＡＭ２１０に記憶された前回の演出パターンを読み出し、演出パターンの演出種別を判定することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、読み出された前回の演出パターンが「崖」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。サブＣＰＵ２０６は、上述した第１の演出パターン、第３の演出パターン、第５の演出パターンである、つまり、前回演出種別が「崖」であると判定した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、読み出された前回の演出パターンが、上述した第１の演出パターン、第５の演出パターンではない、つまり、前回演出種別が「頂上」（上述した第２の演出パターン、第４の演出パターン、第６の演出パターン、第７の演出パターン）であると判定した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。尚、ステップＳ３０７、ステップＳ３０８の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態とすると判定されたときに、所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段に相当する。
【０１６４】
ステップＳ３０８の処理により読み出された演出パターンが「崖」を示すものであるとは判定されなかった場合には、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンをセットする処理を実行する（ステップＳ３０９）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、その変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、後述する演出実行手段によって、図４（ｇ）及び図４（ｆ）に示すように、変動パターン指定コマンドに対応する演出表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
一方、ステップＳ３０８の処理により読み出された演出パターンが「崖」を示すものであると判定された場合には、演出パターンを選択し、セットする処理を実行する（ステップＳ３１０）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出表示選択用乱数カウンタから演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、今回の演出パターンを選択する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンにおける演出種別を「崖」とするか「頂上」とするかを選択するのである。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、後述する演出実行手段によって、セットされた演出パターンに対応する演出表示が実行されることとなる。
【０１６６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ダミー演出データをセットする処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに係わらず、キャラクタが「崖」から落ちそうになる長時間演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、主制御回路６０において特定遊技状態に移行しているときに、図４（ｃ）及び図４（ｄ）に示すように、特定遊技状態への制御を規制するダミー演出表示が後述する演出実行手段によって実行されることとなる。
【０１６７】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、大当り規制フラグに１を記憶する処理を実行する。この大当り規制フラグに１が記憶されることにより、主制御回路６０から大入賞口開放等の大当りに関するコマンドを受信した場合に、これらのコマンドに基づく制御を規制する制御が行われることとなる。尚、上述したステップＳ３０４、ステップＳ３０９、ステップＳ３１０の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、複数種類の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン選択手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３１１においては、セットされた演出パターンを記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１０の処理によってセットされた演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ３０７、ステップＳ３０８の処理によって前回の演出パターンの演出種別を判定することができるように、ステップＳ３１０の処理によってセットされた演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
図１３のステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図１４に示すように、図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３３１に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３２１の処理により図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、大当り規制フラグが１であるか否かの判断を行う（ステップＳ３２２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り規制フラグが１であると判別した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り規制フラグが１であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３２４に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３２２の処理により大当り規制フラグが１であると判別された場合には、サブＣＰＵ２０６は、停止識別図柄をハズレ図柄として決定する処理を実行する（ステップＳ３２３）。これによって、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態への制御が規制される場合に、停止図柄をハズレ図柄として決定することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態制御手段による特定遊技状態への制御が特定遊技状態制御規制手段によって規制される場合に、可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を、特定の表示態様とは異なるはずれ態様として表示制御を行う識別情報表示態様規制手段に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ３２２の処理により大当り規制フラグが１であるとは判別されなかった場合には、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドに基づく停止図柄を決定する処理を実行する（ステップＳ３２４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ３２１の処理により図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、大当りに関するコマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３３１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当りに関するコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りに関するコマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３３２に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３３１の処理により大当りに関するコマンドを受信したと判別された場合には、大当り規制フラグが１であるか否かの判断を行う（ステップＳ３３３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り規制フラグが１であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り規制フラグが１であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３３４に処理を移す。尚、ステップＳ３１０及びステップＳ３３３の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段に相当する。
【０１７５】
ステップＳ３３３の処理により大当り規制フラグが１であるとは判別されなかった場合には、大当り中処理を実行する（ステップＳ３３４）。詳しくは図１５を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口の開放状態及び閉鎖状態に駆動させるための制御、特定遊技状態の演出表示を実行するための制御等、特定遊技状態に関する制御を実行する。尚、本ステップを実行するサブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段に相当する。また、大当り規制フラグが０である場合には、上述したようなステップＳ３２４の処理によって可変表示の結果が特定の表示態様（特定の停止図柄が導出表示される態様）として決定されるため、特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行うこととなるのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ３３１の処理により大当りに関するコマンドを受信したとは判別されなかった場合には、その他の受信コマンド（例えば、普通図柄の可変表示開始コマンドやデモ表示コマンド等）に基づく制御を実行する（ステップＳ３３２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［大当り中処理］
図１４のステップＳ３３４において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１７８】
最初に、図１５に示すように、大入賞口開放コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３４１の処理により大入賞口開放コマンドを受信したと判別された場合には、大入賞口ソレノイド開放処理を実行する（ステップＳ３４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口ソレノイド１２０に対して駆動信号を供給し、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態とする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３４３においては、大入賞口閉鎖コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３４５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３４３の処理により大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判別された場合には、大入賞口閉鎖処理を実行する（ステップＳ３４４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口ソレノイド１２０に対して供給された駆動信号を停止することにより、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を閉鎖状態とする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４５に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３４５においては、大当り終了コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、受信した大当り終了コマンドに応じて大当り終了演出処理を実行する（ステップＳ３４６）。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンド（例えば、特定領域を通過した旨を表示するコマンド等）に基づく大当り演出処理を実行する（ステップＳ３４８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
また、副制御回路２００において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。
【０１８５】
［表示制御処理］
表示制御処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターンを示すデータ、大当り規制フラグ等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像を導出表示するためのデータ、演出パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１８６】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、図４に示すように、識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１８７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、識別情報の可変表示に応じて、選択された演出パターンに基づいて演出する制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、特定遊技状態への制御が規制されている間特別の演出表示を実行することとなる。
【０１８８】
尚、表示制御処理を実行するサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段、前記識別情報の可変表示に応じて演出の制御を行う演出制御手段、選択された演出パターンを実行する演出実行手段、特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行する特定遊技状態制御規制中演出手段の一例として採用されている。
【０１８９】
このように、所定の演出表示が実行されていない場合においては、主制御回路６０において大当りと判定され、特定遊技状態への制御を実行するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンドを副制御回路２００に供給したとしても、大入賞口を開放状態とすることはない。
【０１９０】
このため、上述した主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、上述したように、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンドを副制御回路２００に供給し、第１ラウンドを開始するが、副制御回路２００によってシャッタ４０を駆動する制御が規制され、大入賞口へ遊技球が入賞せず、特定領域を遊技球が通過しない（継続条件が不成立である）ため、１ラウンド終了後、特定遊技状態を終了する。この場合には、サブＣＰＵ２０６は、上述したように、特別の演出表示である長時間演出表示が実行される。この長時間演出表示は、特定遊技状態への制御が主制御回路６０によって実行されてから、第１ラウンドにてパンクされ、特定遊技状態が終了するまでの時間（例えば、４５秒）となっており、特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出表示を実行することとなる。つまり、主制御回路６０は、特定遊技状態への制御を実行し、１ラウンドでパンクし、特定遊技状態が終了したように認識される一方、副制御回路２００は、特別の演出表示としての長時間演出表示を実行することとなるのである。
【０１９１】
このような処理を実行することにより、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう演出が行われることがないため、演出効果が低減されることを防止することができる。
【０１９２】
また、記憶されている複数種類の演出パターンのいずれかに対応する演出を実行し、選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう識別図柄の可変表示の演出を容易に判定することができる。
【０１９３】
更には、演出を実行する演出制御手段において、識別情報の可変表示指令情報に応じて演出を実行するとともに、特定遊技状態とする旨の情報と、実行される演出とに基づき、所定の演出が実行されているか否かを判定するので、実行されている演出の状態によって特定遊技状態への制御を行うか否かを演出制御手段によって判定することができ、処理効率が向上する。
【０１９４】
更にまた、特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行するので、特定遊技状態への制御が規制されていることを遊技者に対して判別困難にすることができ、遊技者に特定遊技状態への制御が規制されたことによる不信感を抱かせないようにすることができる。
【０１９５】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。このように構成した場合には、特定遊技状態への制御が規制されたことを遊技制御手段によって認識することができる。
【０１９６】
また、本実施形態においては、キャラクタが崖を上り、頂上に到達するような演出表示を行ったが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよい。更には、ランダムに演出パターンを決定するように構成したが、所定の順序で繰り返すように演出パターンを決定するように構成してもよい。
【０１９７】
尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９８】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備えたものであればよく、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０１９９】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段と、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段と、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段と、の少なくとも一を備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。
【０２００】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０２０１】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２０２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１７を用いて説明する。尚、図１７は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２０３】
図１７に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２０４】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２０５】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２０６】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２０７】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記憶されている。つまり、複数種類の演出パターンが記憶されている記憶媒体は、演出パターン記憶手段に相当する。
【０２０８】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２０９】
（Ａ１）  遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理。
【０２１０】
（Ａ２）  前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２１１】
（Ａ３）  前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理。
【０２１２】
（Ａ４）  前記識別情報の可変表示に応じて演出する制御を行う演出制御処理。
【０２１３】
（Ａ５）  前記特定遊技判定処理において特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御処理において所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定処理。
【０２１４】
（Ａ６）  前記演出制御処理において前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定処理において判定されたときに、前記特定遊技状態制御処理における特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理。
【０２１５】
（Ａ７）  前記演出制御処理において、演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン選択処理。
【０２１６】
（Ａ８）  前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンを実行する演出実行処理。
【０２１７】
（Ａ９）  前記演出状態判定処理において、前記特定遊技判定処理において特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定する処理。
【０２１８】
（Ａ１０）  前記特定遊技判定処理における判定結果に基づいて、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を前記演出制御手段へ送信する送信処理。
【０２１９】
（Ａ１１）  前記送信処理において送信される識別情報の可変表示指令情報に応じて演出を実行するとともに、前記送信処理において送信される前記特定遊技状態とする旨の情報と、実行する演出とに基づき判定を行う処理。
【０２２０】
（Ａ１２）  前記演出制御手段において、前記特定遊技状態制御規制処理において特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行する特定遊技状態制御規制中演出処理。
【０２２１】
このように、（Ａ４）から（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう演出が行われることがないため、演出効果が低減されることを防止することができる。
【０２２２】
また、（Ａ４）から（Ａ６）の処理の他に、（Ａ７）から（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、記憶されている複数種類の演出パターンのいずれかに対応する演出を実行し、選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう識別図柄の可変表示の演出を容易に判定することができる。
【０２２３】
更には、（Ａ４）から（Ａ９）の処理の他に、（Ａ１０）、（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、演出を実行する演出制御手段において、識別情報の可変表示指令情報に応じて演出を実行するとともに、特定遊技状態とする旨の情報と、実行される演出とに基づき、所定の演出が実行されているか否かを判定するので、実行されている演出の状態によって特定遊技状態への制御を行うか否かを演出制御手段によって判定することができ、処理効率が向上する。
【０２２４】
更にまた、（Ａ４）から（Ａ１１）の処理の他に、（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行するので、特定遊技状態への制御が規制されていることを遊技者に対して判別困難にすることができ、遊技者に特定遊技状態への制御が規制されたことによる不信感を抱かせないようにすることができる。
【０２２５】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２２６】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２７】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１８を用いて説明する。尚、図１８は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２２８】
図１８に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２２９】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２３０】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ１０）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）から（Ａ９）、（Ａ１１）、（Ａ１２）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ１０）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の制御部は、（Ａ２）から（Ａ９）、（Ａ１１）、（Ａ１２）の処理を実行することとなる。
【０２３１】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２３２】
尚、本実施形態においては、識別図柄の変動表示が行われる時間を長くする長時間演出を特別の表示演出として実行したが、識別図柄の変動表示が行われる時間を長くする長時間演出に限らない。例えば、主制御回路６０において特定遊技状態に制御されていることを報知するような演出を行ってもよい。また、その特別の表示演出が実行されるタイミングとしては、識別図柄の変動表示中でなくともよい。
【０２３３】
本実施形態においては、「崖」演出と「頂上」演出との２種類の演出のうち何れかを所定の演出（本実施形態では「頂上」演出）としたが、演出パターンは３種類以上としてもよい。例えば、春、夏、秋及び冬の演出を、識別情報の可変表示毎に所定の順序にて実行し、夏の演出を所定の演出として制御を行うようにしてもよい。また、演出パターンを３種類以上とする場合には、所定の演出を複数種類設定してもよい。
【０２３４】
また、本実施形態においては、識別図柄の可変表示が行われる液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上で所定の演出表示が実行されるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別図柄の可変表示が行われる液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上でなくとも、別の表示領域上で所定の演出表示、特別の演出表示が実行されるように構成してもよく、もちろん、他の装置において、実行されるように構成してもよい。
【０２３５】
更には、本実施形態においては、所定の演出表示が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するように構成したが、本発明はこれに限らず、所定の演出表示でなくとも遊技者に対して認識可能な演出であればよく、例えば、スピーカ４６、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂ等を演出手段として用い、音演出、ランプ演出等、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するように構成してもよい。つまり、演出表示のみならず、演出を行う（実行する）ように構成してもよい。もちろん、発射ハンドル２６に振動装置を内蔵させるように構成し、振動演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するように構成してもよい。
【０２３６】
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報の可変表示を行うとともに、識別情報の可変表示に応じて演出を行うように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示に応じて演出を行う演出手段とを別体に構成してもよい。
【０２３７】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３８】
【発明の効果】
本発明によれば、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう演出が行われることがないため、演出効果が低減されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている演出パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１８】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
４０  シャッタ
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３００  コンピュータ
４００  ゲームサーバ
【図１】
2005013435.tif 000003
【図２】
2005013435.tif 000004
【図３】
2005013435.tif 000005
【図４】
2005013435.tif 000006
【図５】
2005013435.tif 000007
【図６】
2005013435.tif 000008
【図７】
2005013435.tif 000009
【図８】
2005013435.tif 000010
【図９】
2005013435.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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