(57)【要約】【課題】変動記憶手段で記憶すべき情報量を小さくすることができるとともに、記憶の消化時においてプログラムへの負担を軽くすることができるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立時に複数の図柄を変動表示させ得る図柄表示手段５と、該図柄表示手段５で図柄を変動表示中に更に始動条件が成立したとき、その始動条件の成立に基づく図柄の変動表示がなされるまで保留球として記憶する変動記憶手段１６と、遊技情報の判定処理を行う判定処理手段１７とを備えたパチンコ遊技機において、判定処理手段１７が始動条件の成立時に複数の遊技情報の判定処理を行うとともに、変動記憶手段１６に複数の遊技情報毎の記憶領域が設けられ、遊技情報の判定結果を対応する記憶数のビット位置にビット単位で記憶するものである。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立時に複数の図柄を変動表示させ得る図柄表示手段と、
該図柄表示手段で図柄を変動表示中に更に始動条件が成立したとき、その始動条件の成立に基づく図柄の変動表示がなされるまで保留球として記憶する変動記憶手段と、
遊技情報の判定処理を行う判定処理手段と、
を備えたパチンコ遊技機において、
前記判定処理手段が始動条件の成立時に複数の遊技情報の判定処理を行うとともに、前記変動記憶手段に複数の遊技情報毎の記憶領域が設けられ、前記遊技情報の判定結果を対応する記憶数のビット位置にビット単位で記憶することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記判定処理手段は、始動条件の成立時に大当たり判定を行い、大当たりであるときは１が、はずれであるときは０が所定の記憶領域のビット位置に記憶されることを特徴とする請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
大当たり状態の発生確率が高い高確率状態と発生確率が低い低確率状態とを有し、前記記憶領域は、高確率状態における大当たり判定結果を記憶する高確率時判定記憶領域と、低確率状態における大当たり判定結果を記憶する低確率時判定記憶領域と、大当たりである場合に前記図柄表示手段で停止表示させるべき図柄を記憶する図柄記憶領域とを含むことを特徴とする請求項１又は請求項２記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動条件の成立時に複数の図柄を変動表示させ得る図柄表示手段と、該図柄表示手段で図柄を変動表示中に更に始動条件が成立したとき、その始動条件の成立に基づく図柄の変動表示がなされるまで保留球として記憶する変動記憶手段と、遊技情報の判定処理を行う判定処理手段とを備えたパチンコ遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技機の遊技盤に配設された液晶画面等から成る図柄表示手段は、３つの図柄を変動表示及び停止表示させ得るよう構成されている。そして、遊技球が始動口に入賞して始動条件が成立すると、図柄表示手段の図柄が変動表示され、所定時間経過した後に順次停止表示し、その３つの図柄が同じとなって揃った場合、所謂Ｖゾーンを有した大入賞口を所定タイミングで開閉させ、遊技者にとって有利な特別遊技状態、即ち大当たり状態とされる。
【０００３】
然るに、図柄表示手段において図柄が変動表示されている間に更に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立すると、その始動条件の成立を保留球として変動記憶手段にて記憶し、図柄が停止表示された後にその保留球分の変動表示が開始されるようになっている。そして、遊技球が入賞口に入賞したとき、乱数を取得し、図柄表示手段による図柄の変動表示開始時に取得した乱数が大当たりであるか、或いははずれであるかの判定が行われていた。
【０００４】
ここで、通常、パチンコ遊技球においては、大当たり状態の発生確率が高い高確率状態と発生確率が低い低確率状態とを有しているため、保留球がある場合、その保留球分の変動表示が開始されるまで、取得した乱数を変動記憶手段に保持しておく必要があった。即ち、乱数の取得と共に大当たり判定を行ってしまうと、始動条件が成立して保留球として記憶された時と実際にその保留球分の変動表示が行われる時とで確率状態が変わった場合、始動条件が成立した際の大当たり判定の結果が確率状態が変わった後においても引き継がれ、不具合を生じてしまうのである。
【０００５】
また、保留球のそれぞれに取得した乱数をそのまま保持させておくためには、変動記憶手段の記憶領域が多大となってしまい、記憶容量の大きな変動記憶手段が必要となってしまうという不具合があった。そこで、従来、取得された保留球の乱数を記憶して保持する際に、その記憶領域の圧縮を図ることができるパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１にて開示されている）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００３−８８９号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のパチンコ遊技機においては、記憶領域の圧縮に限界があり、例えば保留球の数が多大とされたものにおいては、変動記憶手段の記憶容量の減少を図るには不十分であるとともに、記憶を消化（即ち、大当たり判定などの処理等）する際のプログラムへの負担を軽くすることができないという問題があった。具体的には、現在のパチンコ遊技機における保留球の個数は４個のものがほとんどであるが、かかる保留球個数がそれ以上に増加した場合、上記従来のパチンコ遊技機では、変動記憶手段で記憶すべき情報量を小さくするには不十分なのである。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、変動記憶手段で記憶すべき情報量を小さくすることができるとともに、記憶の消化時においてプログラムへの負担を軽くすることができるパチンコ遊技機を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、始動条件の成立時に複数の図柄を変動表示させ得る図柄表示手段と、該図柄表示手段で図柄を変動表示中に更に始動条件が成立したとき、その始動条件の成立に基づく図柄の変動表示がなされるまで保留球として記憶する変動記憶手段と、遊技情報の判定処理を行う判定処理手段とを備えたパチンコ遊技機において、前記判定処理手段が始動条件の成立時に複数の遊技情報の判定処理を行うとともに、前記変動記憶手段に複数の遊技情報毎の記憶領域が設けられ、前記遊技情報の判定結果を対応する記憶数のビット位置にビット単位で記憶することを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のパチンコ遊技機において、前記判定処理手段は、始動条件の成立時に大当たり判定を行い、大当たりであるときは１が、はずれであるときは０が所定の記憶領域のビット位置に記憶されることを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１又は請求項２記載のパチンコ遊技機において、大当たり状態の発生確率が高い高確率状態と発生確率が低い低確率状態とを有し、前記記憶領域は、高確率状態における大当たり判定結果を記憶する高確率時判定記憶領域と、低確率状態における大当たり判定結果を記憶する低確率時判定記憶領域と、大当たりである場合に前記図柄表示手段で停止表示させるべき図柄を記憶する図柄記憶領域とを含むことを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、３列の図柄を変動表示又は停止表示させ得る図柄表示手段を具備し、始動条件の成立により当該図柄が変動表示されるとともに、所定時間経過後に停止表示され、その停止表示された図柄が同一で揃った場合、大当たり状態として遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するものである。
【００１３】
具体的には、図１に示すように、本パチンコ遊技機は、ガラス板２が取り付けられた前面枠３を有しており、該ガラス板２から遊技者が遊技盤４を目視し得るように構成されている。この遊技盤４の遊技領域には、始動口６や大入賞口７の他、種々役物から成る図柄表示手段５が配設されている。かかる図柄表示手段５は、その画面に図柄や背景、及び演出のための各種キャラクタ等を表示し得るものであり、始動条件が成立（始動口６に遊技球が入賞）したときに、３つの図柄を所定時間変動表示させ、これら図柄が３つ同じとなって揃った状態で停止表示されることにより「大当たり」状態を発生させ得るよう構成されている。
【００１４】
「大当たり」状態が発生すると、所謂Ｖゾーンを有する大入賞口７が所定時間及びタイミングで開閉し、遊技者が多数の遊技球を獲得できるといった遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生する。尚、「大当たり」中においては、前面枠３や遊技盤４等に取り付けられた各種ランプやフラッシュ等が点滅又は点灯するとともに、図柄表示手段５の画面上においてキャラクタ等による所定の演出が行われるようになっている。
【００１５】
また更に、パチンコ遊技機１の下部右隅にはハンドル８が配設されており、該ハンドル８の回動操作により上皿９内の遊技球を遊技盤４の遊技領域に連続的に打ち出し得るよう構成されている。尚、同図中における符号１０は、下皿を示しており、該下皿１０の近傍にはスピーカが配設されて演出のための効果音等が発せられるようになっている。
【００１６】
パチンコ遊技機１の内部には、図２に示すように、それぞれＣＰＵやＲＯＭ及びＲＡＭ等を具備したメイン基板１１、図柄制御基板１２、ランプ制御基板１３及び音声制御基板１４が配設されている。これら基板は、それぞれ透明樹脂から成るケース（不図示）内に収容されつつ所定の基板や素子と電気的に接続されている。
【００１７】
尚、図柄制御基板１２のＣＰＵには、Ｉ／Ｏを介して図柄表示手段５及び変動記憶個数表示手段１５が接続されている。かかる変動記憶個数表示手段１５は、後述する変動記憶手段１６（図３参照）に記憶された保留球数を表示して遊技者に認識させるためのものである。本実施形態の場合、１６個までの保留球数を表示し得るようになっており、その保留球数の数分だけランプを点灯させたり、或いはディジタル表示してもよい。
【００１８】
このうちメイン基板１１は、パチンコ遊技機１全般に亘る遊技内容を制御するためのもので、遊技球が始動口６に入賞して始動条件が成立した時に乱数を取得して大当たりかはずれかの抽選を行うものである。ここで、図柄表示手段５で図柄を変動表示中に、更に始動口６に遊技球が入賞して始動条件が成立すると、その始動条件に基づく図柄の変動表示がなされるまで保留球として記憶するよう構成されている。
【００１９】
かかる保留球の記憶は、図３に示すように、メイン基板１１内の変動記憶手段１６にて行われる。また、変動記憶手段１６と判定処理手段１７とが電気的に接続されており、遊技球が始動口６に入賞して始動条件が成立すると、大当たり状態の抽選を行うべく乱数が取得され、該乱数が大当たりか否かを判定処理手段１７で判定するよう構成されている。
【００２０】
即ち、従来のパチンコ遊技機においては、図柄の始動条件が成立しても保留球として記憶された状態においては、大当たりの判定が行われずに乱数がそのまま記憶された状態とされるとともに、当該保留球に基づく図柄の変動表示開始時に大当たりの判定が行われていたのに対し、本実施形態においては、図柄が変動表示される前であっても、始動条件の成立時に保留球の大当たりの判定が行われるのである。
【００２１】
具体的には、変動記憶手段１６には複数の遊技情報毎の記憶領域が設けられており、例えば図４に示すように、高確率時判定記憶領域１８と、低確率時判定領域１９と、図柄記憶領域２０とが設定されている。そして、始動口６に遊技球が入賞して始動条件が成立すると、種々判定結果が対応する記憶数に対応するビット位置（本実施形態の場合、保留球数に対応する１〜１６）にビット単位で記憶されるよう構成されている。
【００２２】
即ち、高確率状態である場合の大当たり判定結果が高確率判定記憶領域１８に、低確率状態である場合の大当たり判定結果が低確率判定記憶領域１９に、判定結果が大当たりである場合に図柄表示手段５で停止表示させるべき図柄が図柄記憶領域２０に記憶されるよう構成されている。更に、上記判定結果は、「０」と「１」の数字とされ、例えば大当たりと判定された場合は「１」を、はずれと判定された場合は「０」を所定のビット位置にビット単位で記憶し得るよう構成されている。
【００２３】
従って、０と１とのビット単位で当たり又ははずれの判定が記憶されているので、従来の乱数のまま記憶しておくものに比べ、変動記憶手段における記憶領域の容量を小さくすることができるとともに、保留球数が更に増大した場合であっても、十分対応することができる。また、図４で示すように、変動記憶手段１６に遊技情報毎の記憶領域を設けているので、高確率状態と低確率状態とに亘って大当たりの判定結果情報が引き継がれた場合の不具合を回避することができる。
【００２４】
具体的に説明すると、図柄表示手段５が図柄を変動表示させている間に始動条件が成立すると、乱数を取得し、その乱数が高確率状態であった場合の大当たり判定を行うとともに、低確率状態であった場合の大当たり判定をも行う。そして、高確率状態であった場合に当たりであると判定されれば「１」が、はずれであると判定されれば「０」が高確率判定記憶領域１８の１番目のビットに記憶される。同様に、低確率状態であった場合に当たりであると判定されれば「１」が、はずれであると判定されれば「０」が低確率判定記憶領域１９の１番目のビットに記憶される。
【００２５】
また、同時に、大当たりと判定された場合における図柄表示手段５にて停止表示させるべき図柄情報が「０」と「１」とに区分されて図柄記憶領域２０に記憶される。更に、この状態において始動口６に遊技球が入賞して始動条件が成立すると、上記の如き「０」と「１」の判定結果が各記憶領域の２番目のビット位置に記憶され、順次３番目以降のビット位置（本実施形態においては、各記憶領域が２バイト用意されており、最高１６個まで保留球数を記憶し得るようになっている）にも記憶されるようになっている。
【００２６】
そして、図柄表示手段５において図柄が停止表示されると、各記憶領域の１番目のビット位置における情報が順次キャリーフラグＣＦに移動され、判定処理手段１７において参照される。かかるキャリーフラグＣＦへの各記憶領域の情報の移動は、メイン基板１１に予め記憶されたプログラムの一つの命令であるシフト命令にて行うよう構成されているので、次の図柄変動の判定と各領域における記憶情報の移動とを同時に行うことができ、処理時間の短縮化を図ることができる。
【００２７】
次に、上記構成のパチンコ遊技機におけるメイン基板１１の制御について説明する。まず、図５で示すように、遊技球が始動口６に入賞すると（Ｓ１）、その時点の保留球数（変動記憶個数）が１６個未満であるか否かの判定が行われ（Ｓ２）、１６個以下であれば変動記憶個数に１を加算（Ｓ３）した後、乱数が取得される。尚、保留球数が最大の１６個以上である場合は、Ｓ３及びＳ４は実行されずＳ５へ進むこととなる。
【００２８】
ここで、Ｓ４における乱数取得ルーチンは、図６に示すフローチャートに基づいて行われる。即ち、まず大当たり判定乱数を取得（Ｓ１７）すると、その乱数について低確率時である場合の判定基準に基づいて大当たり判定が行われ（ＳＳ１８）、大当たりであると判定されればＳ１９へ進んで低確率判定記憶領域１９の対応ビット位置に「１」をセットする一方、はずれであると判定されればＳ２０へ進んで同領域の対応ビット位置に「０」をセット（言い換えると「１」のセットを行わない）する。
【００２９】
その後、Ｓ１７にて取得された乱数について高確率時である場合の判定基準に基づいて大当たり判定が行われ（Ｓ２１）、上記と同様、大当たりであると判定されればＳ２２へ進んで高確率時判定記憶領域１８の対応ビット位置に「１」をセットする一方、はずれであると判定されればＳ２３へ進んで同領域の対応ビット位置に「０」をセットする。
【００３０】
そして、Ｓ２４にて図柄判定乱数が取得され、その取得乱数が高確率図柄（特別図柄）か否かの判定が行われる（Ｓ２５）。判定の結果、高確率図柄である場合は、図柄記憶領域２０の対応ビット位置に「１」がセットされ（Ｓ２６）、高確率図柄でない場合は、同領域の対応ビット位置に「０」がセットされる（Ｓ２７）。以上で、Ｓ４における乱数取得ルーチンが終了し、Ｓ５において図柄変動手段５が変動表示中であるか否かが判定される（Ｓ５）。
【００３１】
図柄変動手段５が図柄の変動表示中である場合、図柄変動時間が経過したか否かが判別され（Ｓ６）、その変動時間が経過していると判断されればＳ７にて図柄を停止表示させる。その停止表示された図柄が３つ揃って大当たり状態であると判定（Ｓ８）し、大当たりであると判定されればＳ９へ進んで大当たり動作（既述の如く、大入賞口７の開閉やランプ類の点滅や点灯など）が開始される。尚、はずれであると判定されればＳ１へ戻って再び始動口６への遊技球の入賞の有無が判定される。
【００３２】
一方、Ｓ９にて大当たり動作がなされた後、Ｓ７にて停止表示された図柄が高確率図柄（特別図柄）か否かの判定が行われ（Ｓ１０）、高確率図柄であると判定されれば、Ｓ１１へ進んで高確率セット（大当たり状態の発生確率が高い状態とする）が行われてＳ１へ戻る一方、高確率図柄でない普通図柄であると判定されれば、Ｓ１１を経ずにＳ１へ戻り、低確率状態（大当たり状態の発生確率が低い状態）のままとされる。
【００３３】
ところで、Ｓ５において図柄変動手段５が図柄を変動表示していないと判断されると、保留球数（変動記憶個数）が１以上であるか否か（即ち、保留球があるか否か）の判定が行われ（Ｓ１２）、保留球がある場合は、Ｓ１３にて大当たり判定が行われる。かかる大当たり判定（Ｓ１３）は、具体的には、図７に示す大当たり判定ルーチンにて行われる。
【００３４】
まず、その時点において高確率状態であるか否かの判定が行われ（Ｓ２８）、高確率であると判定されれば、最初に低確率時判定記憶領域１９のシフト処理（１番目のビット位置にある「０」「１」情報をキャリーフラグＣＦへ移動させると同時に、各ビット位置にある「０」「１」情報を隣りのビット位置まで移動させる）が行われ（Ｓ２９）、次に高確率時判定記憶領域１８のシフト処理が行われる（Ｓ３０）。
【００３５】
一方、Ｓ２８にて高確率状態でない（即ち、低確率状態である）と判定されれば、最初に高確率時判定記憶領域１８のシフト処理が行われ（Ｓ３１）、次に低確率時判定記憶領域１９のシフト処理が行われる。従って、高確率状態である場合は、高確率時判定記憶領域１８の１番目のビット情報がキャリーフラグＣＦに残ることとなり、低確率状態である場合は、低確率時判定記憶領域１９の１番目のビット情報がキャリーフラグＣＦに残ることとなる。
【００３６】
そして、Ｓ３３にてキャリーフラグＣＦがオン（即ち、キャリーフラグＣＦが「１」）であるか否かの判定が行われ、オンしている場合は大当たり変動セットが行われ（Ｓ３４）、図柄記憶領域２０のシフト処理が行われる（Ｓ３５）。かかるシフト処理により、キャリーフラグＣＦは、図柄記憶領域２０の１番目の「０」「１」情報が入力されることとなり、その情報がオン（即ち「１」）であるか否かが判定される（Ｓ３６）。
【００３７】
Ｓ３６による判定の結果、キャリーフラグＣＦがオン（１）であればＳ３７へ進み高確率での大当たり図柄がセットされ、オフ（０）であればＳ３８へ進み低確率での大当たり図柄がセットされる。一方、Ｓ３３でキャリーフラグＣＦがオンでない（即ち「０」）であると判定されると、Ｓ３９にてはずれ変動がセットされ、図柄記憶領域２０のシフト処理が行われる（Ｓ４０）。この場合、キャリーフラグＣＦのオン又はオフに関わらずＳ４１へ進み、はずれ図柄がセットされることとなる。
【００３８】
上記大当たり判定ルーチンが終了すると、Ｓ１４にて変動記憶手段１６で記憶された変動記憶個数（保留球数）を１減算し（Ｓ１４）、図柄変動時間がセット（Ｓ１５）された後、当該大当たり判定ルーチンに基づいた図柄変動が開始される。尚、保留球数の減少に伴い変動記憶個数表示手段１５による表示も１減算した値が表示されることとなる。
【００３９】
本実施形態によれば、判定処理手段１７が始動条件の成立時に複数の遊技情報の判定処理（高確率状態での抽選、低確率状態での抽選及び当たり図柄の選択）を行うとともに、変動記憶手段１６に上記した複数の遊技情報毎の記憶領域が設けられ、遊技情報の判定結果を対応する記憶数のビット位置にビット単位（「０」「１」情報）で記憶するので、取得した乱数をそのまま変動記憶手段にて記憶しておくものに比べ、当該変動記憶手段で記憶すべき情報量を小さくすることができるとともに、記憶の消化時においてプログラムへの負担を軽くすることができる。
【００４０】
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば他の遊技情報を記憶する記憶領域を設け、その記憶領域に特定の遊技情報の判定結果を対応する記憶数のビット位置にビット単位で記憶するようにしてもよい。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機の保留球数は、最大で１６個（２バイト）としているが、他の個数としてもよい。
【００４１】
【発明の効果】
本発明によれば、判定処理手段が始動条件の成立時に複数の遊技情報の判定処理を行うとともに、変動記憶手段に複数の遊技情報毎の記憶領域が設けられ、遊技情報の判定結果を対応する記憶数のビット位置にビット単位で記憶するので、変動記憶手段で記憶すべき情報量を小さくすることができるとともに、記憶の消化時においてプログラムへの負担を軽くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を示す全体模式図
【図２】同パチンコ遊技機を制御するための各基板を示すブロック図
【図３】同パチンコ遊技機におけるメイン基板及び図柄制御基板を示すブロック図
【図４】同パチンコ遊技機における変動記憶手段の遊技情報毎の記憶領域を示す模式図
【図５】同パチンコ遊技機のメイン基板における制御を示すフローチャート
【図６】図５における乱数取得ルーチンを示すフローチャート
【図７】図５における大当たり判定ルーチンを示すフローチャート
【符号の説明】
１…パチンコ遊技機
２…ガラス板
３…前面枠
４…遊技盤
５…図柄表示手段
６…始動口
７…大入賞口
８…ハンドル
９…上皿
１０…下皿
１１…メイン基板
１２…図柄制御基板
１３…ランプ制御基板
１４…音声制御基板
１５…変動記憶個数表示手段
１６…変動記憶手段
１７…判定処理手段
１８…高確率時判定記憶領域
１９…低確率時判定記憶領域
２０…図柄記憶領域
ＣＦ…キャリーフラグ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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