(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者にとって不利な状態（一般遊技状態）においても、遊技者を飽きさせることがない遊技を提供することを目的とする。【解決手段】本発明は、当選役が特定の役となる確率が第１の確率である第１確率状態又は第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させる状態移行手段と、遊技状態が第１の遊技状態である場合には、複数の遊技における各単位遊技において状態移行手段により遊技状態を移行させるか否かを決定する状態移行決定手段とを備える。【選択図】      図１７
2005013631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の検出に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記単位遊技の開始が許可されているときに、前記遊技開始指令手段から出力前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合に、遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に単位遊技の開始を許可させる再遊技制御手段と、
前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態及び該第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段と、
前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態及び該第１の再遊技確率とは異なる第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、
前記再遊技確率状態移行手段により前記第１確率再遊技状態から移行された前記第２確率再遊技状態中に、前記状態移行手段により前記第２確率状態から前記第１確率状態に移行された場合に、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態移行決定手段は、前記再遊技確率状態移行手段により前記第１確率再遊技状態から前記第２確率再遊技状態に移行され、且つ前記状態移行手段により前記第１確率状態とされている期間中に、前記遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態移行決定手段は、前記再遊技確率状態移行手段により前記第１確率再遊技状態から移行された前記第２確率再遊技状態中に、前記状態移行手段により前記第２確率状態から前記第１確率状態に移行されたときは、前記第１確率状態から前記第２確率状態に複数回移行される確率が０回又は１回移行される確率よりも高くなるように、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役である場合に特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記当選役が前記特定の役となる確率が第１の確率である第１確率状態又は該第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態のうちのいずれか一方から他方に遊技状態を移行させる状態移行手段と、
遊技状態が第１の遊技状態である場合には、複数の遊技における各単位遊技において前記状態移行手段により前記遊技状態を移行させるか否かを決定する状態移行決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機（パチスロ機）は、遊技者にとって不利な状態（一般遊技状態）から遊技者にとって有利な状態（いわゆるレギュラーボーナス、ビックボーナスなど）に遊技状態を移行させることによって、遊技者を飽きさせることがない遊技を提供していた。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−３３６４２６号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者にとって不利な状態（一般遊技状態）において、遊技者を飽きさせることがない遊技を提供することができないという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者にとって不利な状態（一般遊技状態）においても、遊技者を飽きさせることがない遊技を提供することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技媒体の検出結果に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段（例えば、ＣＰＵ３１、図１９に示すステップ７における「メダル投入か？」）と、遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、単位遊技の開始が許可されている場合に、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を入力したことに基づいて所定の役（例えば、ベル、ＢＢ又はＲＢの役）を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、図２０に示すステップ１７における「確率抽選処理」）と、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様（例えば、“赤−ベル−ベル”）を入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、図２０に示すステップ１８における「停止用当選役決定処理」、ステップ２０〜ステップ２５における処理等）と、当選役が特定の役（例えば、ＳＢの役）であることに基づいて入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値（例えば、メダルの払い出し、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」又は「ＳＢ」におけるＪＡＣゲームへの遊技状態の移行）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ３１、ホッパー４０、図３３に示すステップ３０における「入賞役に応じたメダルの払い出し」）と、当選役が再遊技であることに基づいて入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様（例えば、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”）が停止表示された場合に、遊技媒体の検出結果に基づかずに遊技開始許可手段に単位遊技の開始を許可させる再遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、図１９に示すステップ５における「自動投入要求ありか？」）と、当選役決定手段により特定の役が当選役として決定される確率が第１の確率（例えば、図４及び図５に示す「非集中」における「ＳＢ」の当選確率である１／２０．００２）である第１確率状態（例えば、「非集中」）及び第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、図６に示す「集中」における「ＳＢ」の当選確率である１／２）である第２確率状態（例えば、「集中」）のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段（例えば、ＣＰＵ３１、図２０に示すステップ１６における「集中・集中パンク抽選処理」）と、当選役決定手段により再遊技が当選役として決定される確率が第１の再遊技確率（例えば、図４に示す「ＦＴ」における「再遊技」の当選確率である１／７．２９８）である第１確率再遊技状態（例えば、「ＦＴ」）及び第１の再遊技確率とは異なる第２の再遊技確率（例えば、図５及び図６に示す「非ＦＴ」における「再遊技」の当選確率である１／７．３０１）である第２確率再遊技状態（例えば、「非ＦＴ」）のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段（例えば、ＣＰＵ３１、図２０に示すステップ１５における「ＦＴ制御処理１」、ステップ１９における「ＦＴ制御処理２」）と、再遊技確率状態移行手段により第１確率再遊技状態から第２確率再遊技状態に遊技状態が移行されている期間中に、状態移行手段により第２確率状態から第１確率状態に遊技状態が移行された場合に、状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する状態移行決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、図２５に示すステップ１６−４における「集中抽選」）とを備えることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明は、状態移行決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、図２５に示すステップ１６−４に示す「集中抽選」）が、再遊技確率状態移行手段により第１確率再遊技状態から第２確率再遊技状態に移行され、且つ状態移行手段により第１確率状態とされている期間中に、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に移行させるか否かを決定することを特徴とする。
【０００８】
更に、本発明は、状態移行決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、図２５に示すステップ１６−４に示す「集中抽選」、表４に示す「２回以上の確率」）が、再遊技確率状態移行手段により第１確率再遊技状態から移行された第２確率再遊技状態中に、状態移行手段により第２確率状態から第１確率状態に移行されたときは、第１確率状態から第２確率状態に複数回移行される確率が０回又は１回移行される確率よりも高くなるように、状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に移行させるか否かを決定することを特徴とする。
【０００９】
更にまた、本発明は、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役が特定の役である場合に特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示させる表示制御手段と、当選役が特定の役となる確率が第１の確率である第１確率状態又は第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態のうちのいずれか一方から他方に遊技状態を移行させる状態移行手段と、遊技状態が第１の遊技状態（例えば、通常確率再遊技状態）である場合には、各単位遊技において状態移行手段により遊技状態を移行させるか否かを決定し、遊技状態が第２の遊技状態（例えば、高確率再遊技状態）である場合には、複数の遊技における各単位遊技において状態移行手段により遊技状態を移行させるか否かを決定しない状態移行決定手段とを備える。
【００１０】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１２】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１３】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１６】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞可能となった後、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞するまでの間、点灯する。ここで、「ＢＢ」及び「ＲＢ」を総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。
【００１８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、「ＢＢ一般遊技状態」におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００１９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄例を示す図である。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
図３は、各遊技状態において停止表示される図柄の組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図である。「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」及び「ＳＢ遊技状態」における各役に対応する払出枚数は、図に示す通りである。「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」及び「ＳＢ遊技状態」を含む各遊技状態は、当選役として決定（又は決定）される可能性のある役の種類により区別される。
【００２４】
各遊技状態において当選役として決定される役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図９を参照して説明する。実施形態では、ボーナスが当選役として決定された後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスがそのまま当選役として保持される（一般に、「持ち越し」と称される）。なお、ボーナスが持ち越されている状態においては、さらに、ボーナスが当選役として決定されることがないようになっている。
【００２５】
「一般遊技状態」には、「通常確率再遊技状態」，「高確率再遊技状態」が含まれる。「通常確率再遊技状態」とは、「再遊技」が当選役として決定される確率が通常の状態であることを意味する（後述では、単に「非ＦＴ」と称する）。「高確率再遊技状態」とは、「再遊技」が当選役として決定される確率が通常の状態よりも高い状態を意味する（後述では、単に「ＦＴ」と称する）。なお、「一般遊技状態」には、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」が含まれないものとする。
【００２６】
ＦＴフラグとは、遊技状態が「ＦＴ」又は「非ＦＴ」のいずれかを判別するためのフラグである。具体的には、ＦＴフラグは、遊技状態が「ＦＴ」である場合は“オン”の状況にある。一方、ＦＴフラグは、遊技状態が「非ＦＴ」である場合は、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることを意味する。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることを意味する。
【００２７】
図３に示すように、「ＢＢ」は、「ＢＢ内部当選状態」において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。「ＢＢ」が入賞した後、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」となる。「ＲＢ」は、“ＢＡＲ”が当選役として決定されている場合には“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、「ＢＢ一般遊技状態」において“ＲＢ”が当選役として決定されている場合には“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。この「ＢＢ一般遊技状態」において「ＲＢ」が入賞することは、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。この「ＢＢ一般遊技状態」において「ＲＢ」が入賞した後には、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００２８】
「再遊技」は、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、及び、「ＲＢ内部当選状態」において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。「再遊技」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるため、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００２９】
「ＪＡＣ」は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。「ＪＡＣ」の入賞回数が“８回”となった場合には、遊技状態が変化する。ここで、「ＪＡＣ」の小役が入賞する可能性のある「ＲＢ遊技状態」及び「ＳＢ遊技状態」における各ゲーム（各単位遊技）は、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００３０】
「ＳＢ」は、入賞ラインに“赤７−ベル−ベル”等が並ぶことにより入賞する。この「ＳＢ」が入賞した場合には、遊技状態が「ＳＢ遊技状態」となる。この「ＳＢ遊技状態」では、例えばＪＡＣゲームが１回実行される。
【００３１】
図４は、遊技状態が「ＦＴ」である場合に、役を当選役として決定する際に使用するＦＴ用確率抽選テーブルを示す図である。図４に示すように、ＦＴ用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２４６４”〜“４７０８”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“１／７．２９８”である。また、”４７０９”〜”５５２７”の範囲内の乱数が抽出された場合には「ＳＢ」が当選役となる。「ＳＢ」が当選役となる確率は”１／２０．００５”である。
【００３２】
図５は、遊技状態が「非ＦＴ」であり、かつ、「非集中」である場合に、当選役を決定する際に使用する非ＦＴ用確率抽選テーブル（非集中）を示す図である。ここで、「非集中」とは、後述する図１８に示すように、一般遊技状態において「非ＦＴ」にある「高確率パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」が行われないことを意味する。一方、「集中」とは、一般遊技状態において「非ＦＴ」にある「集中パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」が行われていることを意味する。
【００３３】
これらの「非集中」及び「集中」の詳述については後述する。なお、以下では、「非ＦＴ」にある「集中パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」は、単に「集中遊技状態」として表現する。
【００３４】
図５に示すように、非ＦＴ用確率抽選テーブル（非集中）では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２４６４”〜“４７０７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“１／７．３０１”である。また、”４７０８”〜”５５２６”の範囲内の乱数が抽出された場合には「ＳＢ」が当選役となる。「ＳＢ」が当選役となる確率は”１／２０．００５”である。
【００３５】
図６は、遊技状態が「非ＦＴ」であり、かつ、「集中」である場合に、当選役を決定する際に使用する非ＦＴ用確率抽選テーブル（集中）を示す図である。図６に示すように、非ＦＴ用確率抽選テーブル（集中）では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２４６４”〜“４７０７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“１／７．３０１”である。また、”４７０８”〜”１２８９９”の範囲内の乱数が抽出された場合には「ＳＢ」が当選役となる。「ＳＢ」が当選役となる確率は”１／２”である。
【００３６】
上述のように、遊技状態が「ＦＴ」である場合に「再遊技」が当選役として決定される確率“１／７．２９８”は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に「再遊技」が当選役として決定される確率“１／７．３０１”と比べて高くなっている。また、遊技状態が「集中」である場合に「ＳＢ」が当選役として決定される確率“１／２”は、遊技状態が「非集中」である場合に「ＳＢ」が当選役として決定される確率“１／２０”と比べて高くなっている。
【００３７】
なお、図４及び図５に示すテーブルでは、「再遊技」以外の役が当選役として決定される確率は同様となっている。例えば、「ＢＢ」が当選役として決定される確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“１／４３１．１５８”である。また、図５及び図６に示すテーブルでは、「ＳＢ」以外の役が当選役として決定される確率は同様となっている。更に、図４及び図６に示すテーブルでは、「再遊技」及び「ＳＢ」以外の役が当選役として決定される確率は同様となっている。
【００３８】
図７は、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」である場合に、当選役を決定する際に使用するボーナス用確率抽選テーブルを示す図である。図７に示す「７ＡＡ（７−ＡＮＹ−ＡＮＹ）」、「ＲＢ」及び「ハズレ」以外の役が当選役として決定される確率は、図４乃至図６における確率と同じである。
【００３９】
図８は、後述の図２０のステップ１８における「停止用当選役決定処理」で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。図８に示すように、当選役として「中チェリー」（左リール３Ｌの中段に停止されるチェリー）が決定された場合には、停止用当選役は、“２５３／２５６”の確率で「中チェリー」に決定され、”３／２５６”の確率で「強ハズレ」に決定される。
【００４０】
「中チェリー」が当選役として決定され、かつ後述の図２０のステップ１８における「停止用当選役決定処理」で、「中チェリー」が停止用当選役として決定された場合には、所定のタイミングで左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌを遊技者が操作することにより、左リール３Ｌの中段に「チェリー」が停止表示されるように左リール３Ｌは入賞表示制御手段により停止制御される。
【００４１】
しかし、「中チェリー」が当選役として決定されても、後述の図２０のステップ１８における「停止用当選役決定処理」で、「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、前述と同じ所定のタイミングで左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌを遊技者が操作しても入賞ライン上には所定のハズレ態様しか停止表示されず、前述とは別の所定のタイミングで停止ボタン７Ｌ〜７Ｒを遊技者が操作すると、必ず「強ハズレ」の出目が停止表示されるように入賞表示制御手段により停止制御される。
【００４２】
また、図８に示すように、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、停止用当選役は、“２５４／２５６”の確率で「ハズレ」に決定され、“２／２５６”の確率で「中ハズレ」に決定される。なお、「中チェリー」，「ハズレ」以外の役が当選役として決定された場合には、当該当選役と停止用当選役とは１対１で対応している。即ち、例えば、当選役が「ベル」の場合に、特定のタイミングで停止ボタン７Ｌ〜７Ｒを遊技者が操作すると、必ず入賞ライン上に”ベル−ベル−ベル”が揃って停止表示されるように構成されている。「中ハズレ」、「強ハズレ」に関しては後述する。
【００４３】
図９は、遊技状態と当選役と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述ステップ２０におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図１０乃至図１２，図１４乃至図１６に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４４】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４５】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
【００４６】
具体的には、例えば、後述の図２０のステップ１８における「停止用当選役決定処理」で「ベル」が停止用当選役として決定されたことにより、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベル」の入賞を実現しうるが、「ベル」以外の役（例えば、「ＢＢ」）の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。また、例えば、後述の図２０のステップ１８における「停止用当選役決定処理」で「再遊技」が停止用当選役として決定されたことにより、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、「再遊技」以外の役の入賞を実現することはできない。
【００４７】
図９に示すように、「一般遊技状態」では、ボーナスが当選役として決定された場合には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。この場合には、ボーナスの入賞が実現されることはない。また、「一般遊技状態」では、停止用当選役が「ハズレ」に決定された場合には、入賞不可能停止テーブル群が選択され、停止用当選役が「中ハズレ」に決定された場合には、中ハズレ停止可能停止テーブル群が選択される。
【００４８】
「ＢＢ内部当選状態」では、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、停止用当選役は「ＢＢ」となり、後述の図２０ステップ２０におけるテーブルライン選択処理において、ＢＢ入賞可能停止テーブル群、強ハズレ停止可能停止テーブル群、中チェリー入賞可能停止テーブル群、入賞不可能停止テーブル群の何れかが選択される。テーブルライン選択処理でＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には「ＢＢ」の入賞が実現可能となる。その他の「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」における各停止テーブル群についても上記と同様に説明することができるので、詳細な説明は省略する。
【００４９】
図１０乃至図１２，図１４乃至図１６は、停止テーブル群の例を示す図である。
【００５０】
この停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。
【００５１】
「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００５２】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー（図２の図柄９７）”がボトムライン８ｄの位置に到達したことを条件として、停止ボタン７Ｒが操作された場合には、ＣＰＵ３１は、コードナンバー“１６”（滑りコマ数は４）の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５３】
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００５４】
図１０は、「ＳＢ」が当選役として決定された際に使用するＳＢ入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“赤７−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並び、「ＳＢ」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００５５】
図１０に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、センターライン８ｃに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【００５６】
図１０に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”又は“０２”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“赤７（図柄９２）”である。
【００５７】
図１０に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【００５８】
図１０に示すように、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【００５９】
以上のように、図１０に示すＳＢ入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの各位置、即ち左の表示窓４Ｌの中段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置に“赤７−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【００６０】
図１１は、遊技状態が「ＦＴ」である場合に、「ベル」が当選役として決定された際に使用するベル入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並び、「ベル」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６１】
図１１に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【００６２】
図１１に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“１４”である。図２に示す図柄列において、これに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６３】
図１１に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【００６４】
図１１に示すように、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【００６５】
以上のように、図１１に示すベル入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの各位置、即ち左の表示窓４Ｌの中段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【００６６】
図１２は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、「ベル」が当選役として決定された際に使用するベル入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−ベル”がクロスアップライン８ｅに沿って並び、「ベル」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６７】
図１２に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことになる。
【００６８】
図１２に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“１０”又は“１３”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（下段の図柄）は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６９】
図１２に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【００７０】
図１２に示すように、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の二つ上の図柄（上段の図柄）は、“ベル”である。
【００７１】
以上のように、図１２に示すベル入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅの各位置、即ち左の表示窓４Ｌの下段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
【００７２】
図１３は、停止テーブル群が選択された場合に、リールに停止表示される図柄の配列を示す図である。図１３（ａ）は、上述した「ＳＢ入賞可能停止テーブル群」（図１０参照）が選択された場合に、リールに停止表示される図柄の配列を示す図である。図１３（ｂ）は、上述した「非ＦＴにおいてベル入賞可能停止テーブル群」（図１２参照）が選択された場合に、リールに停止表示される図柄の配列を示す図である。
【００７３】
遊技状態が「ＦＴ」である場合に、図１３（ａ）に示す「ＳＢ入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置（センターライン８ｃ）に“ベル−ベル”が停止表示されるのに対し、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、図１３（ｂ）に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置（クロスアップライン８ｅ）に“ベル−ベル”が停止表示される。
【００７４】
これにより、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された期間中にのみ、当選役が所定の役（例えば、「非ＦＴ」における「ベル」）であることを、所定の入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）の一部と一致していることを示すテンパイ態様（例えば、クロスアップライン８ｅに“ベル−ベル”）としてリール（又は液晶表示装置５）に停止表示させることにより遊技者に報知することができる。
【００７５】
この結果、遊技者は、上記テンパイ態様がリールに停止表示された場合には、現在の遊技状態が「非ＦＴ」にあることを確認することができるため、現在のゲームにおいて「非ＦＴ」におけるＳＢの集中状態となる可能性が高くなることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【００７６】
また、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、図１３（ｂ）に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合のみ、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置（クロスアップライン８ｅ）に“ベル−ベル”がリール（又は液晶表示装置５）に停止表示されるため、遊技者は、例えば、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、クロスアップライン８ｅに“ベル−ベル”のテンパイ態様が停止表示された場合には、「非ＦＴ」におけるベルの当選役が成立していることを確認することができる。
【００７７】
このため、遊技者は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置（クロスアップライン８ｅ）に“ベル−ベル”が停止表示された場合には、中央の表示窓４Ｃの下段に“ベル”を狙えば、「ベル」が入賞することを認識することができる。
【００７８】
なお、本実施形態では、遊技状態が「ＦＴ」である場合に、「ＳＢ入賞可能停止テーブル群」及び「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、共に、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置（センターライン８ｃ）に“ベル−ベル”が停止表示されるため、ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」において当選役がＳＢの当選役又はベルの当選役が成立していることを遊技者に報知することができない。
【００７９】
図１４は、「ハズレ」が当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“左下段ベル−中中段ベル−右中段ベル”が並び、「ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８０】
図１４に示す「停止制御位置」の太線の枠内のコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、“左下段ベル−中中段ベル−右中段ベル”が並ぶことになる。
【００８１】
図１４に示すように、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“１０”又は“１３”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（下段の図柄）は、“ベル（図柄９４）”である。
【００８２】
図１４に示すように、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【００８３】
図１４に示すように、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【００８４】
以上のように、図１４に示すベル入賞不可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの下段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、入賞がされないこととなる。
【００８５】
図１５は、「中ハズレ」が当選役として決定された際に使用する中ハズレ停止可能テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８ｃに沿って並び、「中ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８６】
図１５に示す「停止制御位置」の太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことになる。
【００８７】
図１５に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“１４”である。図２に示す図柄列において、これに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル（図柄９４）”である。
【００８８】
図１５に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“ベル”である。
【００８９】
図１５に示すように、右のリール３Ｒに対応する「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００９０】
以上のように、図１５に示す中ハズレ停止可能テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの各位置、即ち左の表示窓４Ｌの中段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置に“ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。
【００９１】
この場合、それによってコインが払い出されるといったことは無いが、後述の図２９のＦＴ制御処理２のステップ１９−８における「ＦＴモード移行抽選」で、「ＦＴ」中において「非ＦＴ」に移行する確率が低い確率である「ＦＴモード０」から高い確率である「ＦＴモード１」にモード移行する抽選が行われるので、その停止表示が表示された場合は、遊技機１は有利な状態（モード）に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合がある。
【００９２】
図１６は、「強ハズレ」が当選役として決定された際に使用する強ハズレ停止可能テーブル群を示す図である。このテーブル群は、左リールの上段・中段・下段に“ＢＡＲ・Ｒｅｐｌａｙ・ＢＡＲ”が並び、「強ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００９３】
図１６に示す「停止制御位置」の太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、左リールの上段・中段・下段に“ＢＡＲ・Ｒｅｐｌａｙ・ＢＡＲ”が並ぶことになる。
【００９４】
図１６に示すように、左のリール３Ｌの太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“１６”である。図２に示す図柄列において、これに対応する図柄及びこの図柄の一つ及び二つ上の図柄は、“ＢＡＲ・Ｒｅｐｌａｙ・ＢＡＲ”である。
【００９５】
以上のように、図１６に示す強ハズレ停止可能テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左リールの上段・中段・下段の位置に“ＢＡＲ・Ｒｅｐｌａｙ・ＢＡＲ”が停止表示されることとなる。
【００９６】
この場合には、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の当選役、又は「非ＦＴ」及び「ＦＴモード２」への移行が確定するように構成されているので、それによってコインが払い出されるといったことは無いが、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の当選役が決定されない場合には、後述の図２９のＦＴ制御処理２のステップ１９−３における「ＦＴモード移行処理」により、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行されるとともに、「ＦＴ」中において「非ＦＴ」に移行する確率が最も高く、滞在率も高い「ＦＴモード２」にモードが移行されるので、遊技機１は、遊技者に有利状態を発生する抽選と引き当てたことに対する達成感を与えることができ、興趣の向上に寄与できる場合がある。
【００９７】
図１７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す図である。
【００９８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１００】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【０１０１】
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、非ＦＴ継続ゲーム回数等の情報が格納される。
【０１０２】
図１７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１０３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６８、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１０５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するものであり、遊技者による操作の結果に基づいて遊技を開始させるための遊技指令信号を出力する遊技開始指令手段である。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【０１０６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０７】
図１７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１０８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【０１０９】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１１２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選役が決定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択され「停止テーブル（停止テーブル群）」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１３】
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことに基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段である。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓにより入力された入力信号を検出し、検出した入力信号に基づき単位遊技の開始を許可する。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、単位遊技の開始を許可した場合には、スタートスイッチ６Ｓから入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段である。この所定の役には、上述した図３に示すように、例えば、ＢＢ，ＲＢ，スイカなどが挙げられる。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、決定した当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示させるように指示するコマンドを生成する入賞表示制御手段である。この所定の入賞態様には、特定の図柄の表示（例えば、「３」，「７」等）、特定の図柄の組合せ（例えば、「７７７」，「７７６」等）、複数の図柄に含まれる特定の図柄（例えば、単チェリー等）などが挙げられる。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、決定した当選役が特定の役であることに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段である。この特定の役は、本実施形態では、ＳＢの当選役を用いるものとする。また、特定の入賞態様は、例えば、“ベル−ベル−ベル”などが挙げられる。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、当選役が特別な役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」）であることに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに特別な入賞態様（例えば、「７７７」）が表示された場合には、遊技者にとって有利な特定の有利状態（例えば、ＢＢ般遊技状態、ＲＢ遊技状態）に遊技状態を移行させる有利状態移行手段である。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、決定した当選役が「再遊技」であることに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合には、メダルが投入されることに依らずに単位遊技の開始を許可する再遊技制御手段である。この特定の再遊技入賞態様は、上述で示したように、例えば、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が挙げられる。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、特定の役が当選役として決定される確率が第１の確率である「集中抽選遊技状態（第１確率状態）」及び当該第１の確率よりも高い第２の確率である「集中遊技状態（第２確率状態）」のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させる状態移行手段である。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、「再遊技」が当選役として決定される確率が第１の再遊技確率である「ＦＴ」及び当該第１の再遊技確率とは異なる第２の再遊技確率である「非ＦＴ」のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させる再遊技確率状態移行手段である。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させる確率が「ＦＴモード０（所定の確率）」である状態から、当該「ＦＴモード０」よりも高い確率である「ＦＴモード１」に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段である。また、ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させる確率が「ＦＴモード１（所定の確率）」である状態から、当該「ＦＴモード１」よりも高い確率である「ＦＴモード２」に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段である。更に、ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させる確率が「ＦＴモード０（所定の確率）」である状態から、当該「ＦＴモード０」よりも高い確率である「ＦＴモード２」に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段である。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、遊技状態が第１の遊技状態（例えば、「非ＦＴ」）である場合には、「集中抽選遊技状態（第１確率状態）」又は該第１の確率よりも高い第２の確率である「集中遊技状態（第２確率状態）」のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させるか否かを決定し、遊技状態が第２の遊技状態（例えば、「ＦＴ」）である場合には、第１確率状態又は該第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に遊技状態を移行させるか否かを決定しない状態移行決定手段である。
【０１２４】
具体的には、例えば、ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させている場合には、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に移行させるか否かを決定する。即ち、ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させており、且つ遊技状態を「集中抽選遊技状態」としている期間中に、スタートスイッチ６Ｓから入力された遊技開始指令信号に基づいて、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を移行させるか否かを決定する。このＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させない場合には、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に移行させるか否かを決定しない。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させている期間中に、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を複数回移行させる確率を、０回又は１回移行させる確率よりも高くなるように、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を移行させるか否かを決定するものである。
【０１２６】
なお、ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させている期間中に、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を複数回移行させる確率を、０回及び１回移行させる確率よりも高くなるように、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態を移行させるか否かを決定してもよい。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させている期間中にのみ、当選役が所定の役（例えば、「非ＦＴ」におけるベルの当選役）であることを、所定の入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）の一部と一致していることを示すテンパイ態様（例えば、クロスアップライン８ｅに“ベル−ベル”）としてリール（又は液晶表示装置５）に停止表示させる報知表示制御手段である。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、遊技者にとって有利な特定の有利状態（例えば、ＢＢ遊技状態）が終了したときから所定回数（例えば、１５００回）の単位遊技が終了したことに基づいて、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させる特定状態移行手段である。
【０１２９】
図１８は、本実施形態における遊技機１によって提供される遊技状態の遷移を示す概略図である。図１８に示すように、遊技機１によって提供される遊技状態は、「一般遊技状態」と、「ＲＢ内部当選状態」と、「ＢＢ内部当選状態」と、「ＲＢ遊技状態」と、「ＢＢ遊技状態」との間で遷移する。
【０１３０】
「一般遊技状態」には、「再遊技」が当選役として決定される確率が「非ＦＴ」（通常確率再遊技状態）よりも高い「ＦＴ」（高確率再遊技状態）と、「再遊技」が当選役として決定される確率が「ＦＴ」よりも低い「非ＦＴ」とが含まれている。
【０１３１】
「ＦＴ」には、遊技者にとって最も不利な遊技状態である「ＦＴモード０」と、「ＦＴモード０」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「ＦＴモード１」と、「ＦＴモード１」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「ＦＴモード２」とが含まれている。なお、「ＦＴモード０」には、「非チャンスゾーン」と、「非チャンスゾーン」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「チャンスゾーン」とが含まれている。
【０１３２】
ここで、遊技状態が「非チャンスゾーン」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理１（図２０中のステップ１５）の結果に基づいて、“１／１６３８４”の確率で「非ＦＴ」に移行される。また、遊技状態が「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（図２０中のステップ１９）の結果に基づいて「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“１／６４”の確率で「ＦＴモード１」に移行され、“１／１２８”の確率で「ＦＴモード２」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「ＦＴモード２」に移行される。
【０１３３】
遊技状態が「チャンスゾーン」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理１（図２０中のステップ１５）の結果に基づいて、“１／１６３８４”の確率で「非ＦＴ」に移行される。また、遊技状態が「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（図２０中のステップ１９）の結果に基づいて「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“１／８”の確率で「ＦＴモード１」に移行され、“１／１２８”の確率で「ＦＴモード２」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「ＦＴモード２」に移行される。
【０１３４】
遊技状態が「ＦＴモード１」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理１（図２０中のステップ１５）の結果に基づいて、約“１／１０”の確率で「非ＦＴ」に移行される。また、「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（図２０中のステップ１９）の結果に基づいて「ＦＴモード０」又は「ＦＴモード２」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“１／３２”の確率で「ＦＴモード２」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「ＦＴモード２」に移行される。さらに、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「ベル」が停止用当選役として決定された場合には、“１／７”の確率で「ＦＴモード０」に移行される。
【０１３５】
遊技状態が「ＦＴモード２」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理１（図２０中のステップ１５）の結果に基づいて、約“１／１０”の確率で「非ＦＴ」に移行され、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合にも「非ＦＴ」に移行される。また、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（図２０中のステップ１９）の結果に基づいて「ＦＴモード０」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「ベル」が停止用当選役として決定された場合には、“１／２５”の確率で「ＦＴモード０」に移行される。
【０１３６】
また、遊技状態が「ＦＴモード０」乃至「ＦＴモード２」である場合に、天井カウンタの値が“０”となった場合には、遊技状態は、「非ＦＴ」に移行される。
【０１３７】
なお、上記においては、遊技状態が「ＦＴモード０」及び「ＦＴモード１」である場合に、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、遊技状態は、「ＦＴモード２」に移行するものとして説明したが、この場合、遊技状態は、「ＦＴモード２」ではなく「非ＦＴ」に直接移行されるものであってもよい。
【０１３８】
また、特定の停止操作順序（この場合は、左リール３Ｌに対応する左停止ボタン７Ｌを最後に操作する操作順序）で停止ボタン７Ｌ〜７Ｒを操作した場合には、「非ＦＴ」中において「ベル」の中リール３Ｃ、右リール３Ｒにおける停止位置により、「ベル」が当選役であるか否か、又は「ＳＢ」が当選役であるか否かを全てのリールが停止するより前に遊技者は認識することができ、最後に回転中のリール３Ｌの停止タイミング（停止ボタン７Ｌの停止操作タイミング）を「赤７」又は「ベル」が停止するように狙って遊技者は停止操作することが可能になる。
【０１３９】
これに対して、前述のように「ＦＴ」中は、当選役が「ＳＢ」及び「ベル」のいずれかを「ベル」の中リール３Ｃ、右リール３Ｒにおける停止位置では遊技者は認識できないので、「ベル」又は「ＳＢ」が当選していても遊技者は自分の直感に基づいて、いずれか一方しか狙えず直感が外れれば当選役を入賞させることが出来ないといった不利益が発生する。このような構成であれば、「ＦＴ」中と、「非ＦＴ」中との間で遊技者に対する有利度に格差をつけることが可能になり、遊技が単調にならず、多彩な遊技性を有することができるようになる。
【０１４０】
「非ＦＴ」には、「ＳＢ」が当選役として決定される確率が、通常の遊技状態（いわゆる「非集中」）よりも高い（例えば、「非集中」においては、“１／２０”であるのに対して、「集中」においては、“１／２”と高い）「集中遊技状態」と、「集中遊技状態」に移行する確率が非常に高い（例えば、“２５５／２５６”）「集中抽選遊技状態」とが含まれている。
【０１４１】
遊技状態が「集中抽選遊技状態」である場合には、遊技状態は、集中抽選（中のステップ１６−４）の結果に基づいて、“２５５／２５６”の確率で「集中遊技状態」に移行される。また、遊技状態は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”となった場合には、「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」に移行される。なお、この場合、遊技状態は、「集中抽選遊技状態」に移行された際における移行元のＦＴモードに移行されるものであってもよい。
【０１４２】
遊技状態が「集中遊技状態」である場合には、遊技状態は、集中パンク抽選（図２５中のステップ１６−５）の結果に基づいて、“１／８”の確率で「集中抽選遊技状態」に移行される。
【０１４３】
「ＲＢ内部当選状態」は、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）により「ＲＢ」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「ＲＢ」は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に移行されるまで（「ＲＢ」が入賞するまで）持越役として持ち越される。
【０１４４】
「ＢＢ内部当選状態」は、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）により「ＢＢ」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「ＢＢ」は、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に移行されるまで（「ＢＢ」が入賞するまで）持越役として持ち越される。
【０１４５】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」中に、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「ＲＢ」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。また、「ＲＢ遊技状態」が終了した場合には、遊技状態は、「ＦＴモード０」（「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」）に移行される。
【０１４６】
「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ内部当選状態」中に、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）において「ＢＢ」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、「ＢＢ遊技状態」には、「ＢＢ一般遊技状態」と、「ＲＢ遊技状態」（いわゆるＪＡＣゲーム）とが含まれている。また、「ＢＢ遊技状態」が終了した場合には、遊技状態は、「ＦＴモード０」（「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」）に移行される。
【０１４７】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図１９及び図２０及び図３３は、本実施形態における遊技機１の動作を示すフロー図である。図１９に示すように、ステップ１において、ＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する。
【０１４８】
ステップ２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込む。
【０１４９】
ステップ３において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時（全リール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時）から３０秒経過したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、３０秒経過している場合にはステップ４の処理を行い、３０秒経過していない場合にはステップ５の処理を行う。
【０１５０】
ステップ４において、ＣＰＵ３１は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路７２に送信する。
【０１５１】
ステップ５において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ６の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ７の処理を行う。
【０１５２】
ステップ６において、ＣＰＵ３１は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
【０１５３】
ステップ７において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３からの入力があるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ８の処理を行い、入力がない場合にはステップ３の処理を行う。
【０１５４】
ステップ８において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってスタートレバー６が操作されたか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ９の処理を行う。
【０１５５】
ステップ９において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過しているか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、４．１秒経過している場合にはステップ１１の処理を行い、４．１秒経過経過していない場合にはステップ１０の処理を行う。
【０１５６】
ステップ１０において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過するまで、スタートスイッチ６Ｓからの入力を無効にする。
【０１５７】
ステップ１１において、ＣＰＵ３１は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路３９に送信する。
【０１５８】
ステップ１２において、ＣＰＵ３１は、各種決定（例えば、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）に用いる乱数を抽出する。
【０１５９】
ステップ１３において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマに所定の時間をセットする。なお、１ゲーム監視用タイマには、遊技者による停止操作によらずにリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動的に停止させるために、所定の時間がセットされる自動停止タイマなどが含まれている。
【０１６０】
ステップ１４において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的なこの処理の説明は、以下の通りである。
【０１６１】
図２１は、本実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図２１に示すように、ステップ１４−１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態」か否か判別する。なお、前回のゲーム（「一般遊技状態」）において「ＲＢ」又は「ＢＢ」が当選役として決定され、その「ＲＢ」又は「ＢＢ」が持越役としてセットされた場合には、この時点における遊技状態は、「一般遊技状態」であるものとする。また、「一般遊技状態」には、「ＲＢ内部当選状態」、及び、「ＢＢ内部当選状態」は含まれていないものとする。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態」である場合にはステップ１４−２の処理を行い、遊技状態が「ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態」でない場合にはステップ１４−３の処理を行う。
【０１６２】
ステップ１４−２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで決定された今回の遊技状態（例えば、「ＢＢ遊技状態」，「ＲＢ遊技状態」又は「ＳＢ遊技状態」）をそれぞれセットする。
【０１６３】
ステップ１４−３において、ＣＰＵ３１は、持越役が「ＲＢ」であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、持越役がＲＢである場合にはステップ１４−４の処理を行い、持越役が「ＲＢ」でない場合にはステップ１４−５の処理を行う。
【０１６４】
ステップ１４−４において、ＣＰＵ３１は、今回の遊技状態を「ＲＢ内部当選状態」にセットする。
【０１６５】
ステップ１４−５において、ＣＰＵ３１は、持越役が「ＢＢ」であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、持越役が「ＢＢ」である場合にはステップ１４−６の処理を行い、持越役が「ＢＢ」である場合にはステップ１４−７の処理を行う。
【０１６６】
ステップ１４−６において、ＣＰＵ３１は、今回の遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」にセットする。
【０１６７】
ステップ１４−７において、ＣＰＵ３１は、今回の遊技状態を「一般遊技状態」（例えば、「ＦＴ」や「非ＦＴ」）にセットする。
【０１６８】
ステップ１５において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理１を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０１６９】
図２２は、本実施形態におけるＦＴ制御処理１の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図２２に示すように、ステップ１５−１において、ＣＰＵ３１は、ステップ１４（遊技状態監視処理）においてセットされた遊技状態が「一般遊技状態」か否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、セットされた遊技状態が「一般遊技状態」である場合にはステップ１５−２の処理に移り、セットされた遊技状態が「一般遊技状態」でない場合にはＦＴ制御処理１における処理を終了する。
【０１７０】
ステップ１５−２において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンの場合にはステップ１５−３の処理に移り、ＦＴフラグがオフの場合にはステップ１５−４の処理に移る。なお、ＦＴフラグとは、遊技状態が「ＦＴ」であるか「非ＦＴ」であるかを判別するためのフラグである。具体的には、ＦＴフラグは、ＦＴフラグがオンの場合には、遊技状態が「ＦＴ」であることを示し、ＦＴフラグがオフの場合には、遊技状態が「非ＦＴ」であることを示す。
【０１７１】
ステップ１５−３において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”である場合にはステップ１５−５の処理を行い、延長カウンタの値が“０”でない場合にはステップ１５−１３の処理を行う。このステップで「ＹＥＳ」となるのは、遊技状態が「ＦＴ」となってから、未だ後述の「ＦＴ解除抽選」に当選しておらず、後述の天井カウンタが“０”になっておらず（実施例では、遊技状態が「ＦＴ」となってから１５００回のゲームが経過していない場合）、「強ハズレ」が停止用当選役として決定されていない場合である。
【０１７２】
なお、延長カウンタとは、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行することが決定されたゲームの後に、遊技状態が「ＦＴ」であるゲームを所定数継続するために用いられるものである。ここで、遊技状態が「ＦＴ」であるゲームを所定数継続する理由は、この所定数のゲームにおいて、遊技状態が「非ＦＴ」に移行することを遊技者に報知するためである。
【０１７３】
この延長カウンタは、“０〜３”の値を取り得るように構成されている。後述のステップ１５−７において”３”の値が設定された次ゲームから延長カウンタの値が“１”ずつ減算される。また、この延長カウンタの値は、演出手段（例えば、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）による演出制御を行う副制御回路７２にコマンド信号に含まれて送信され、副制御回路７２は、受信したコマンド信号に含まれる延長カウンタの値に応じて「非ＦＴ」の状態が発生すること、又は「非ＦＴ」の状態の発生が近づいていることを遊技者に期待させるような演出を複数ゲーム（ここでは、最大３ゲーム）に亘って行うように制御する。
【０１７４】
ステップ１５−４において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数から“１”を減算する。なお、非ＦＴ継続ゲーム数とは、遊技状態が「非ＦＴ」であるゲームが行われるゲーム数である。また、「ＳＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」におけるＪＡＣゲーム、又は「ＢＢ遊技状態」における「ＢＢ一般遊技状態」は、このフローチャートに示される通り（ステップ１５−１における「一般遊技状態」か否かの判定）非ＦＴ継続ゲーム数には含まれないものとする。
【０１７５】
ステップ１５−１９において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”である場合にはステップ１５−２０の処理により「非ＦＴ」から「ＦＴ」に遊技状態を移行させる。この場合、ＦＴモードは、最後に後述の図２９のステップ１９−１２における抽選結果に基づいて設定されたいずれかのＦＴモードに移行される。ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数が”０”ではない場合にはＦＴ制御処理１を終了する。
【０１７６】
ステップ１５−５において、ＣＰＵ３１は、図２３に示すＦＴ解除抽選テーブルに基づいてＦＴ解除抽選を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。
【０１７７】
図２３は、本実施形態におけるＦＴ解除抽選テーブルの一例を示す図である。図２３に示すように、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合に、抽出された乱数値が“０”である場合には、「ＦＴ」を解除する（遊技状態を「非ＦＴ」に移行させる）。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」である場合に、抽出された乱数値が“０〜１６３７”の場合には「ＦＴ」を解除する。
【０１７８】
ステップ１５−６において、ＣＰＵ３１は、ステップ１５−５におけるＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」を解除するものであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」を解除するものである場合にはステップ１５−７の処理を行い、ＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」を解除するものでない場合にはステップ１５−８の処理を行う。
【０１７９】
ステップ１５−７において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタに“３”を設定する。
【０１８０】
ここでは、延長カウンタに”３”の値が設定されるが、ＣＰＵ３１が乱数抽選により延長カウンタの値を設定するように構成しても良い。例えば、ＣＰＵ３１は、“０〜３”の中から乱数抽選などにより一の値を決定し、決定した一の値を延長カウンタに設定するように構成しても良い。ＣＰＵ３１は、ステップ１５−５におけるＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」を解除するものである場合には直ちに「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させる場合と、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させない場合とのいずれかにすることができ、遊技性の向上に寄与出来る場合がある。
【０１８１】
ステップ１５−８において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値から“１”を減算する。なお、天井カウンタとは、「ＢＢ」が当選役として決定されてから、所定数（例えば、１５００）のゲームが行われる間に、再び「ＢＢ」が当選役として決定されない場合に、当該所定数のゲームが終了した際に、遊技状態を「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行させるために用いられるものである。ここで、所定のゲーム数が終了した際に、遊技状態を「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行させる理由は、「ＢＢ」が当選役として決定されないこと、又は遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に移行されないことなどによって、遊技の興趣が減少することを防止するためである。
【０１８２】
ステップ１５−９において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値が“０”である場合にはステップ１５−１０の処理に移り、天井カウンタの値が“０”でない場合にはＦＴ制御処理１における処理を終了する。
【０１８３】
ステップ１５−１０において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタに“１５００”を設定する。
【０１８４】
ステップ１５−１１において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタに“１”を設定する。この設定により、当該ゲームでは遊技状態は「ＦＴ」のままで進行し、次ゲームのステップ１５−５でＦＴフラグがオフにされることにより、当該次ゲームのステップ１６の集中、集中パンク抽選処理、ステップ１７の確率抽選処理等では、遊技状態が「非ＦＴ」として処理される。
【０１８５】
ステップ１５−１２において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数に“５０”を設定する。この設定により、当該ゲームでは遊技状態は「ＦＴ」のままで進行し、次ゲームのステップ１５−５でＦＴフラグがオフにされてから一般遊技状態によるゲームが５０ゲームの間継続して行われる。この非ＦＴ継続ゲーム数（例えば、５０）に設定された値は、前述のステップ１５−４における減算処理により非ＦＴ継続Ｇ数から１ずつ減算される。
【０１８６】
ステップ１５−１３において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値から“１”を減算する。
【０１８７】
ステップ１５−１４において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”である場合にはステップ１５−１５の処理を行い、延長カウンタの値が“０”でない場合にはＦＴ制御処理１における処理を終了する。
【０１８８】
ステップ１５−１５において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにする。
【０１８９】
ステップ１５−１６において、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード保留フラグをオフにする。なお、ＦＴモード保留フラグについては、ＦＴ制御処理２（図２９中のステップ１９−１０）に関する説明において詳述する。
【０１９０】
ステップ１５−１７において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値が“１５００”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値が“１５００”である場合にはＦＴ制御処理１における処理を終了し、天井カウンタの値が“１５００”でない場合にはステップ１５−１８の処理を行う。このステップ１５−１７で「ＹＥＳ」と判定されるのは、当該ゲームの前回のゲームで前述のステップ１５−９の天井カウンタの値が０か否かの判定において“０（ＹＥＳ）”と判定された場合だけである。
【０１９１】
ステップ１５−１８において、ＣＰＵ３１は、図２４に示す非ＦＴ継続ゲーム数選択テーブルに基づいて、非ＦＴ継続ゲーム数を決定する。このステップ１５−１８による抽選処理がなされるのは、当該ゲームの３ゲーム前のゲームのステップ１５−５におけるＦＴ解除抽選に当選した場合である。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０１９２】
図２４は、非ＦＴゲーム数選択テーブルの一例を示す図である。図２４に示すように、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値が“０〜３”である場合には非ＦＴ継続ゲーム数を“２５０”に設定し、抽出された乱数値が“４〜１１”である場合には非ＦＴ継続ゲーム数を“１００”に設定し、抽出された乱数値が“１２〜６３”である場合には非ＦＴ継続ゲーム数を“３０”に設定し、抽出された乱数値が“６４〜１２７”である場合には非ＦＴ継続ゲーム数を“１０”に設定する。
【０１９３】
ステップ１６において、ＣＰＵ３１は、「集中、集中パンク抽選処理」を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０１９４】
図２５は、本実施形態における「集中、集中パンク抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図２５に示すように、ステップ１６−１において、ＣＰＵ３１は、ステップ１４（遊技状態監視処理）においてセットされた遊技状態が「一般遊技状態」であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「一般遊技状態」である場合にはステップ１６−２の処理を行い、遊技状態が「一般遊技状態」でない場合には「集中、集中パンク抽選処理」を終了する。
【０１９５】
ステップ１６−２において、ＣＰＵ３１は、集中フラグがオフであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、集中フラグがオフである場合にはステップ１６−３の処理を行い、集中フラグがオンである場合にはステップ１６−５の処理を行う。なお、集中フラグとは、遊技状態が「集中抽選遊技状態」又は「集中遊技状態」のいずれかを判別するためのフラグである。具体的には、集中フラグは、当該集中フラグがオフの場合には、遊技状態が「集中抽選遊技状態」であることを示し、当該集中フラグがオンの場合には、遊技状態が「集中遊技状態」であることを示す。
【０１９６】
ステップ１６−３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオフであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオフである場合にはステップ１６−４の処理を行い、ＦＴフラグがオンである場合には「集中、集中パンク抽選処理」を終了する。
【０１９７】
ステップ１６−４において、ＣＰＵ３１は、集中抽選を行う。ここで、集中抽選に当選する確率（「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に移行される確率）は、図２６に示すように、“２５５／２５６”である。
【０１９８】
ステップ１６−５において、ＣＰＵ３１は、集中パンク抽選を行う。ここで、集中パンク抽選に当選する確率（「集中遊技状態」から「集中抽選遊技状態」に移行される確率）は、図２６に示すように、“１／８”である。
【０１９９】
ステップ１６−６において、ＣＰＵ３１は、ステップ１６−４（集中抽選）又はステップ１６−５（集中パンク抽選）の結果に基づいて集中フラグをセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１６−４における集中抽選に当選した場合には集中フラグをオンにセットし、ＳＴ１６−５における集中パンク抽選に当選した場合には集中フラグをオフにセットする。
【０２００】
以下において、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行される回数について説明する。具体的には、遊技状態が集中遊技状態に移行する回数が０回の場合、１回の場合、２回以上の場合に分けて説明する。
【０２０１】
最初に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行される回数が０回（１度も移行しない）場合について説明する。表１は、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される際に１０ゲーム、３０ゲーム、１００ゲーム、２５０ゲームの非ＦＴ継続ゲーム数が決定される確率（図２４参照）と、「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に遊技状態が移行される確率（図２６参照）と、「集中遊技状態」から「集中抽選遊技状態」に遊技状態が移行される確率（図２６参照）と、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定される確率（図４，図５参照）とを示す表である。
【０２０２】
【表１】
2005013631.tif 000003
遊技状態が「集中抽選遊技状態」である場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行される確率は、以下のように＜１＞の値となる。
【０２０３】
２５５／２５６  ＝  ０．９９６０９４  ……  ＜１＞
また、遊技状態が「集中抽選遊技状態」である場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行されない確率は、以下のように＜２＞の値となる。
【０２０４】
１−＜１＞  ＝  ０．００３９０６  ……  ＜２＞
従って、遊技状態が「集中抽選遊技状態」であり、非ＦＴ継続ゲーム数が１０ゲームである場合に、当該１０ゲームの間に「集中遊技状態」に１度も移行されない確率は、以下のように＜４＞−１の値となる。
【０２０５】
＜２＞＾１０  ＝  ８．２７Ｅ−２５  ……  ＜４＞−１
同様に、非ＦＴ継続ゲーム数が３０ゲーム・１００ゲーム・２５０ゲームである場合に、それぞれのゲーム数の間に、遊技状態が「集中遊技状態」に１度も移行されない確率は、以下のように＜４＞−２、＜４＞−３、＜４＞−４の値となる。
【０２０６】
＜２＞＾３０    ＝  ５．６６Ｅ−７３  ……  ＜４＞−２
＜２＞＾１００  ＝  １．５Ｅ−２４１  ……  ＜４＞−３
＜２＞＾２５０  ＝  ８．７１Ｅ−６０３  ……  ＜４＞−４
ここで、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される際に１０ゲーム、３０ゲーム、１００ゲーム、２５０ゲームの非ＦＴ継続ゲーム数が決定される確率は、以下のように＜５＞−１、＜５＞−２、＜５＞−３、＜５＞−４の値となる。
【０２０７】
１０ゲーム      ６４／１２８  ＝  ０．５      ……  ＜５＞−１
３０ゲーム      ５２／１２８  ＝  ０．４０６２５  ……  ＜５＞−２
１００ゲーム      ８／１２８  ＝  ０．０６２５    ……  ＜５＞−３
２５０ゲーム      ４／１２８  ＝  ０．０３１２５  ……  ＜５＞−４
従って、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に１度も移行されない確率は、以下のように＜６＞の値となる。
【０２０８】
［＜４＞−１］×［＜５＞−１］＋［＜４＞−２］×［＜５＞−２］＋［＜４＞−３］×［＜５＞−３］＋［＜４＞−４］×［＜５＞−４］  ＝  ４．１３５９Ｅ−２５                ……  ＜６＞
次に、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された際に、遊技状態が「集中遊技状態」に１回だけ移行される場合について説明する。遊技状態が「集中遊技状態」に１回だけ移行する場合には、遊技状態が、「集中遊技状態」に移行された後、「集中抽選遊技状態」に移行されることなく（パンクすることなく）、非ＦＴ継続ゲーム数分のゲームが終了する場合（非ＦＴ継続ゲーム数を超えてゲームが終了する場合も含む）（以下、パターンＩ）と、遊技状態が、「集中遊技状態」に移行した後、「集中抽選遊技状態」に移行され（パンクし）、「集中遊技状態」に再び移行されることなく、非ＦＴ継続ゲーム数分のゲームが終了する場合（以下、パターンＩＩ）とが考えられる。
【０２０９】
以下において、パターンＩについて説明する。
【０２１０】
遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、遊技状態が「集中抽選遊技状態」に移行する（パンクする）確率は、以下のように＜７＞の値となる。
【０２１１】
３２／２５６  ＝  ０．１２５  ……  ＜７＞
遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）において、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定される確率は、以下のように＜８＞の値となる（図６を参照）。
【０２１２】
５１／１６３８４  ＝  ０．００３１１２８  ……  ＜８＞
また、遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）において、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定されない確率は、以下のように＜９＞の値となる。
【０２１３】
１−＜８＞  ＝  ０．９９６８８７２  ……  ＜９＞
遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、遊技状態が「集中抽選遊技状態に移行されずに（パンクせずに）、確率確率抽選処理（図２０中のステップ１７）において、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定されない確率は、以下のように＜１０＞の値となる。
【０２１４】
（１−＜７＞）×＜９＞  ＝  ０．８７２２７６３  ……  ＜１０＞
従って、遊技状態が、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された後、Ｎゲーム目の集中抽選（図２５中のステップ１６−４）により「集中遊技状態」に移行され、集中抽選遊技状態に移行されることなく（パンクすることなく）、非ＦＴ継続ゲーム数分のゲームが終了する確率は、以下に示すように＜１１＞Ｎの値となる（表２を参照）。
【０２１５】
＜２＞＾（Ｎ−１）×＜１＞×＜９＞×＜１０＞＾（１０−Ｎ）  ……  ＜１１＞Ｎ
【表２】
2005013631.tif 000004
非ＦＴ継続ゲーム数が１０ゲームである場合に、パターンＩが発生する確率は、Ｎ＝１から１０までの＜１１＞Ｎの和となり、以下に示すように＜１２＞−１の値となる。
【０２１６】
Σ＜１１＞Ｎ  ＝  ０．２９１５９６４  ……  ＜１２＞−１
同様に、非ＦＴ継続ゲーム数が３０Ｇ・１００Ｇ・２５０Ｇである場合に、パターンＩが発生する確率は、以下に示すように、それぞれ＜１２＞−２、＜１２＞−３、＜１２＞−４の値となる。
【０２１７】
Σ＜２＞＾（Ｎ−１）×＜１＞×＜９＞×＜１０＞＾（３０−Ｎ）    ＝  ０．０１８９６１１  ……＜１２＞−２
Σ＜２＞＾（Ｎ−１）×＜１＞×＜９＞×＜１０＞＾（１００−Ｎ）  ＝  １．３２９Ｅ−０６  ……＜１２＞−３
Σ＜２＞＾（Ｎ−１）×＜１＞×＜９＞×＜１０＞＾（２５０−Ｎ）  ＝  １．６６６Ｅ−１５  ……＜１２＞−４
従って、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された場合に、パターンＩが発生する確率は、以下に示すように＜１３＞の値となる。
【０２１８】
［＜１２＞−１］×［＜５＞−１］＋［＜１２＞−２］×［＜５＞−２］＋［＜１２＞−３］×［＜５＞−３］＋［＜１２＞−４］×［＜５＞−４］  ＝  ０．１５３５０１２３２  ……  ＜１３＞
次に、パターンＩＩについて説明する。
【０２１９】
非ＦＴ継続ゲーム数が１０回であり、遊技状態が、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された後、Ｎゲーム目の集中抽選（図２５中のステップ１６−４）により「集中遊技状態」に移行され、Ｍゲーム目の集中パンク抽選（図２５中のステップ１６−５）により「集中抽選遊技状態」に移行され、再び「集中遊技状態」に移行されない確率は（表３を参照）、以下に示すように＜１４＞Ｎ，Ｍの値となる（表３を参照）。
【０２２０】
＜２＞＾（Ｎ−１）×＜１＞×＜９＞×＜１０＞＾（Ｍ−Ｎ−１）×＜７＞×＜２＞＾（１０−Ｍ）
……＜１４＞Ｎ，Ｍ
【表３】
2005013631.tif 000005
非ＦＴ継続ゲーム数が１０ゲームである場合に、パターンＩＩ発生する確率は、Ｎ＝１から９まで、Ｍ＝（Ｎ＋１）から１０までの＜１４＞Ｎ，Ｍの和となり、以下に示すように＜１５＞−１の値となる。
【０２２１】
Σ＜１４＞Ｎ，Ｍ  ＝  ０．０４１９７４７  ……  ＜１５＞−１
同様に、非ＦＴ継続ゲーム数が３０Ｇ・１００Ｇ・２５０Ｇの間にパターンＩＩが発生する確率は、以下のように、＜１５＞−２、＜１５＞−３、＜１５＞−４の値となる。
【０２２２】
Σ＜２＞＾（Ｎ−１）×＜１＞×＜９＞×＜１０＞＾（Ｍ−Ｎ−１）×＜７＞×＜２＞＾（３０−Ｍ）
＝  ０．００２７２９４１    ……  ＜１５＞−２
Σ＜２＞＾（Ｎ−１）×＜１＞×＜９＞×＜１０＞＾（Ｍ−Ｎ−１）×＜７＞×＜２＞＾（１００−Ｍ）
＝  １．９１３６１Ｅ−０７  ……  ＜１５＞−３
Σ＜２＞＾（Ｎ−１）×＜１＞×＜９＞×＜１０＞＾（Ｍ−Ｎ−１）×＜７＞×＜２＞＾（２５０−Ｍ）
＝  ２．３９８６４Ｅ−１６  ……  ＜１５＞−４
従って、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された場合に、パターンＩＩが発生する確率は、以下に示すように＜１６＞の値となる。
【０２２３】
［＜１５＞−１］×［＜５＞−１］＋［＜１５＞−２］×［＜５＞−２］＋［＜１５＞−３］×［＜５＞−３］＋［＜１５＞−４］×［＜５＞−４］  ＝  ０．０２２０９６１７２    ……  ＜１６＞
遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された際に、遊技状態が「集中遊技状態」に１回だけ移行する確率は、以下に示すように＜１７＞の値となる。
【０２２４】
＜１３＞＋＜１６＞  ＝  ０．１７５５９７４０４    ……  ＜１７＞
なお、遊技状態が「集中遊技状態」である場合に、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）において、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合にも、遊技状態は、「集中遊技状態」から「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」に移行され、「集中遊技状態」は終了するが、＜１７＞の値に大きな影響を与えるものではないため、本実施例においては省略する。
【０２２５】
また、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された際に、遊技状態が「集中遊技状態」に２回以上移行する確率は、以下に示すように＜１８＞の値となる。
【０２２６】
１−＜６＞−＜１７＞  ＝  ０．８２４４０２６  ……  ＜１８＞
表４は、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に移行される回数について、上述の結果をまとめた表である。
【０２２７】
【表４】
2005013631.tif 000006
表４に示すように、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された場合に、遊技状態が「集中遊技状態」に２回以上移行される確率は、遊技状態が「集中遊技状態」に１度も移行されない確率、及び、遊技状態が「集中遊技状態」に１回だけ移行される確率の合計よりも高い。
【０２２８】
次に、ステップ１７において、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０２２９】
図２７は、本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。ステップ１７−１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ１７−２の処理を行い、現在の遊技状態が一般遊技状態でない場合にはステップ１７−３の処理を行う。
【０２３０】
ステップ１７−３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。例えば、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２内に格納されている、「ＢＢ一般遊技状態」に対応する確率抽選テーブル（図７参照）を取得する。そして、ＣＰＵ３１は、例えば、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する（ステップ１２）。ＣＰＵ３１は、上記確率抽選テーブルを参照して、取得した一の乱数値に対応する役を当選役として決定する。例えば、ＣＰＵ３１が取得した一の乱数値が“２１０”である場合には、ＣＰＵ３１は、乱数値“２１０”に対応する役（「ベル」）を当選役として決定する。この処理の後、ＣＰＵ３１は、ステップ１７−８の処理を行う。また、例えば、遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」である場合にも、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２内に格納されている、「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」にそれぞれ対応する確率抽選テーブルに基づいて、上述した抽選処理を行う。
【０２３１】
ステップ１７−２において、ＣＰＵ３１は、集中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、集中フラグがオンである場合にはステップ１７−４の処理を行い、集中フラグがオフである場合には、ステップ１７−５の処理を行う。
【０２３２】
ステップ１７−４において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ、集中用確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「再遊技」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「ＦＴ」である場合において「再遊技」が当選役として決定される確率（“１／７．２９８”）よりも低い確率（１／７．３０１）となる。また、この処理においては、「ＳＢ」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「非集中」である場合において「ＳＢ」が当選役として決定される確率（“１／２０”）よりも高い確率（“１／２”）である。この処理の後、ＣＰＵ３１は、ステップ１７−８の処理を行う。
【０２３３】
ステップ１７−５において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンであるか否か判別する。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合にはステップ１７−７の処理を行い、ＦＴフラグがオフである場合にはステップ１７−６の処理を行う。
【０２３４】
ステップ１７−７において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４参照）に基づいて抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、ステップ１７−３の場合と同じであるので、ここでは、省略する。この処理の後、ＣＰＵ３１は、ステップ１７−８の処理を行う。
【０２３５】
ステップ１７−６において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ、非集中用確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「再遊技」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「ＦＴ」である場合において「再遊技」が当選役として決定される確率（“１／７．２９８“）よりも低い確率（“１／７．３０１”）となる。また、この処理においては、「ＳＢ」が当選役として決定される確率は、通常の確率“１／２０”である。
【０２３６】
ステップ１７−８において、ＣＰＵ３１は、ステップ１７−３、ステップ１７−４、ステップ１７−６、ステップ１７−７における処理のいずれかの抽選処理が行われた後に、「ＢＢ」が当選役として決定されたか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、ステップ１７−１０の処理を行い、「ＢＢ」が当選役として決定されていない場合にはステップ１７−９の処理を行う。
【０２３７】
ステップ１７−９において、ＣＰＵ３１は、「ＲＢ」が当選役として決定されたか否か判別する。ＣＰＵ３１は、「ＲＢ」が当選役として決定された場合にはステップ１７−１２の処理を行い、「ＲＢ」が当選役として決定されなかった場合にはステップ１７−１５の処理を行う。
【０２３８】
ステップ１７−１０において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタのカウンタ値に、“１５００”を設定する。
【０２３９】
ステップ１７−１１において、ＣＰＵ３１は、集中フラグをオフに設定する。
【０２４０】
ステップ１７−１２において、ＣＰＵ３１は、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値の抽選処理を行う。チャンスカウンタとは、例えば、以下のように、定義される。チャンスカウンタとは、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合において、「チャンスゾーン」に滞在できるゲーム数（カウンタ値）をカウントするためのカウンタである。例えば、遊技状態が「チャンスゾーン」であり、チャンスカウンタのカウンタ値が１０である場合であって、遊技状態が「ＦＴモード１」、「ＦＴモード２」、「非ＦＴ」に移行されることなく、１ゲームが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、上記カウンタ値“１０”から、“１”を減算する（後述のステップ１９−１４参照）。なお、上記カウンタ値が“９”であるということは、あと９ゲームの間、「チャンスゾーン」におけるゲームを行う（「チャンスゾーン」に滞在できる）ことを示す。
【０２４１】
図２８は、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値を決定するための加算値抽選テーブルの一例を示す図である。この加算値抽選テーブルにおいては、当選役が「ＢＢ」である場合には、乱数値の範囲１（“０〜１５”）、乱数値の範囲２（“１６〜４７”）、乱数値の範囲３（“４８〜１２７”）が、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値“１００”、“８０”、“６０”、“２０”にそれぞれ対応づけられている。一方、当選役が「ＲＢ」である場合には、乱数値の範囲１（“０〜１５”）、乱数値の範囲４（“１６〜１２７”）が、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値“１００”、“２０”にそれぞれ対応づけられている。このような加算値抽選テーブルの構成により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、チャンスカウンタのカウンタ値に加算される値（以下、加算値）は、“６０”、“８０”、“１００”の中から決定された値となる。また、「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、加算値は、“２０”、“１００”の中から決定された値となる。ＣＰＵ３１は、例えば、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。ＣＰＵ３１は、加算値抽選テーブルを参照して、取得した一の乱数値と、決定した当選役とに対応する加算値を判断する。
【０２４２】
ステップ１７−１３において、ＣＰＵ３１は、チャンスカウンタのカウンタ値の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、チャンスカウンタのカウンタ値に、ステップ１７−１２で判断した加算値を加算する。これにより、図１８に示すように、ＲＢ遊技が行われた後やＢＢ遊技が行われた後に、遊技状態が「ＦＴモード０」に移行される場合には、遊技状態は、「非チャンスゾーン」ではなく、「チャンスゾーン」に移行されることになる。
【０２４３】
ステップ１７−１４において、ＣＰＵ３１は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」を持越役に設定する。
【０２４４】
ステップ１７−１５において、ＣＰＵ３１は、決定した当選役と、持越役とを論理和する処理を行い、論理和した結果を当選役にセットする処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。ステップ１７−８又はステップ１７−９の処理で、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」が持越役としてセットされ、次のゲームにおけるステップ１７−８又はステップ１７−９の処理で、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれでもないと判断された場合（例えば、「ベル」や「ＳＢ」などが当選役として決定された場合）には、ステップ１７−１５で、ＣＰＵ３１は、持越役（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）と、上記次のゲームで判断された当選役との論理和する処理を行う。例えば、「ＢＢ」が持越役としてセットされ、上記次のゲームで「ベル」が当選役として決定された場合には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」と「ベル」とを当選役としてセットする。また、持越役がセットされていない場合に、ステップ１７−８又はステップ１７−９において、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれでもないと判断された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップ１７−３、ステップ１７−５、ステップ１７−６、ステップ１７−７の処理のいずれかの抽選処理において決定された当選役（例えば、「ベル」や「ＳＢ」など）をそのまま当選役としてセットする。
【０２４５】
ステップ１８において、ＣＰＵ３１は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。
【０２４６】
ステップ１９において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理２を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０２４７】
図２９は、ＦＴ制御処理２の詳細な処理を説明するためのフロー図である。ステップ１９−１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ１９−２の処理を行い、遊技状態が一般遊技状態でない場合にはＦＴ制御処理２における処理を終了する。
【０２４８】
ステップ１９−２において、ＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）で決定された停止用当選役が「強ハズレ」であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、停止用当選役が「強ハズレ」である場合にはステップ１９−３の処理を行い、停止用当選役が「強ハズレ」でない場合（例えば、「中ハズレ」など）にはステップ１９−７の処理を行う。
【０２４９】
ステップ１９−３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード移行処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴモード１」である場合には、遊技状態を「ＦＴモード１」から「ＦＴモード２」に移行させ、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合には、遊技状態を「ＦＴモード０」から「ＦＴモード２」に移行させる。但し、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴモード２」である場合には、遊技状態を移行させる処理を行わない。
【０２５０】
ステップ１９−４において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数に“２５０”を設定する。なお、遊技状態が「非ＦＴ」又は「ＦＴ」であることを問わずに、停止用当選役が「強ハズレ」である場合には、ＣＰＵ３１は、現在の非ＦＴ継続ゲーム数に“２５０”を加算する。
【０２５１】
ステップ１９−５において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値を“０”に設定する。
【０２５２】
ステップ１９−６において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにする。この処理により、現在の遊技状態は、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される。なお、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合に、「強ハズレ」を停止用当選役として決定した場合には、「ＦＴモード２」を介さずに、遊技状態を「非ＦＴ」に移行させてもよい。
【０２５３】
ステップ１９−７において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合にはステップ１９−８の処理を行い、ＦＴフラグがオフである場合にはＦＴ制御処理２における処理を終了する。
【０２５４】
ステップ１９−８において、ＣＰＵ３１は、「ＦＴモード変更テーブルＡ」及び「ＦＴモード変更テーブルＢ」を用いて、ＦＴモード移行抽選処理を行う。
【０２５５】
この処理の具体的な説明は、後述する通りであるが、「ＦＴモード変更テーブルＡ」及び「ＦＴモード変更テーブルＢ」について先に説明する。図３０は、ＦＴモード変更テーブルＡの一例を示す図であり、図３１は、ＦＴモード変更テーブルＢの一例を示す図である。ＦＴモード変更テーブルＡは、今回のＦＴモード（現在のＦＴモード）“０”，“１”，“２”と、各停止用当選役とに基づいて、ＦＴモード検索番号を特定するためのテーブルである。なお、ＦＴモード変更テーブルＡにおいて、「ＦＴモード０」は、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”である場合に対応する「非チャンスゾーン」と、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”より大きい場合に対応する「チャンスゾーン」とに分類される。また、ＦＴモード検索番号が、“０”又は“１”又は“２”である場合には、遊技状態のＦＴモードは、停止用当選役が「強ハズレ」である場合を除き、移行されない。
【０２５６】
ＦＴモード変更テーブルＢは、ＦＴモード検索番号“３〜７”と、取得された一の乱数値とに基づいて、移行先のＦＴモード（以下、移行先ＦＴモード）を特定するためのテーブルである。
【０２５７】
これらのテーブルによれば、「非チャンスゾーン」から「ＦＴモード１」に遊技状態が移行される可能性がある場合とは、停止用当選役が「中ハズレ」である場合である。この理由は、ＦＴモード変更テーブルＡにおいて、「チャンスカウンタ＝０」と「中ハズレ」とに対応するＦＴモード検索番号が“３”であるからである。そして、取得された乱数値が乱数の範囲“１６０００〜１６２５５”に含まれる場合には、遊技状態は、「ＦＴモード１」に移行される。この場合、「ＦＴモード０」（非チャンスゾーン）から「ＦＴモード１」に遊技状態が移行される確率は、“２５６／１６３８４”（“１／６４”）である。これにより、遊技状態が「非チャンスゾーン」であり、停止用当選役が「中ハズレ」である場合には、遊技状態は、“１／６４”の確率で「ＦＴモード１」に移行される。
【０２５８】
上記処理と同様にして、図１８に示すように、これらのテーブルを用いることで、遊技状態は、「ＦＴモード０」及び「ＦＴモード１」及び「ＦＴモード２」のうちのいずれか一方から他方に、所定の確率で移行される。
【０２５９】
ステップ１９−８における処理を具体的に説明すると、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード変更テーブルＡ、及び、ＦＴモード変更テーブルＢを用いて、以下のような処理を行う。ＣＰＵ３１は、ＦＴモード変更テーブルＡを参照することにより、今回のＦＴモードと、停止用当選役決定処理（図２０中のステップ１８）で決定された停止用当選役とに基づいてＦＴモード検索番号を取得する。
【０２６０】
そして、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード変更テーブルＢを参照することにより、取得したＦＴモード検索番号と、取得した一の乱数値とに基づいて移行先ＦＴモードを決定する。
【０２６１】
例えば、今回のＦＴモードが「ＦＴモード０」であり、停止用当選役が「ＳＢ」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード変更テーブルＡを参照して、ＦＴモード検索番号“０”を取得する。このＦＴモード検索番号には、移行先ＦＴモードが対応づけられていないので、ＦＴモードは、移行されない。
【０２６２】
一方、今回のＦＴモードが「ＦＴモード１」であり、停止用当選役が「中ハズレ」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード変更テーブルＡを参照して、ＦＴモード検索番号“７”を取得する。また、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値（例えば、“１５０００”）を取得する。さらに、ＣＰＵ３１は、取得したＦＴモード検索番号“７”と、取得した一の乱数値（“１５０００”）とに基づいて、移行先ＦＴモードを「ＦＴモード１」に決定する。なお、この場合には、今回のＦＴモードも「ＦＴモード１」であるため、ＦＴモード（遊技状態）は、移行されないことになる。また、取得した一の乱数値が“１６０００”である場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード検索番号“７”と、取得した一の乱数値“１６０００”とに基づいて、移行先ＦＴモードを「ＦＴモード２」に決定する。なお、この場合には、ＦＴモード（遊技状態）は、「ＦＴモード１」から「ＦＴモード２」に移行される。
【０２６３】
さらに、今回のＦＴモードが「ＦＴモード２」であり、停止用当選役が「ベル」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード変更テーブルＡを参照して、ＦＴモード検索番号“６”を取得する。また、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値（例えば、“６００”）を取得する。さらに、ＣＰＵ３１は、取得したＦＴモード検索番号“６”と、取得した一の乱数値（“６００”）とに基づいて、移行先ＦＴモードを「ＦＴモード０」に決定する。なお、この場合には、ＦＴモード（遊技状態）は、「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行される。
【０２６４】
ステップ１９−９において、ＣＰＵ３１は、ステップ１９−８のＦＴモード移行抽選の結果が、遊技状態を「ＦＴモード０」に移行させるものであるか否か判別する。具体的には、ＦＴモード移行抽選の結果が、遊技状態を「ＦＴモード０」に移行させる場合には、遊技状態を移行させない場合（遊技状態が「ＦＴモード０」のままである場合）も含まれる。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード移行抽選の結果が遊技状態を「ＦＴモード０」に移行させるものである場合には、ステップ１９−１１の処理を行い、ＦＴモード移行抽選の結果が遊技状態を「ＦＴモード０」に移行させるものでない場合には、ステップ１９−１０の処理を行う。
【０２６５】
ステップ１９−１０において、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード保留フラグをオンにする。なお、ＦＴモード保留フラグとは、「ＦＴモード０」から「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」に遊技状態が移行された場合には、遊技状態が「非ＦＴ」に少なくとも１回は移行されるようにするためにオンにされるフラグである。ステップ１５−１６で（「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される際に）、ＦＴモード保留フラグをオフにするのは、このためである。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード保留フラグが既にオンにされている場合には、ＦＴモード保留フラグをオンにしなくてよい。
【０２６６】
ステップ１９−１１において、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード保留フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード保留フラグがオンである場合にはステップ１９−１３の処理を行い、ＦＴモード保留フラグがオフである場合にはステップ１９−１２の処理を行う。ここで、ＦＴモード保留フラグがオンである場合には、上述したように、遊技状態は、「ＦＴモード０」に移行されない。
【０２６７】
ステップ１９−１２において、ＣＰＵ３１は、ステップ１９−８のＦＴモード移行抽選処理の抽選結果に基づいて、「ＦＴモード０」乃至「ＦＴモード２」のいずれかをＲＡＭ３３に設定する。
【０２６８】
ステップ１９−１３において、ＣＰＵ３１は、ステップ１９−１１で設定された遊技状態が「ＦＴモード０」であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合にはステップ１９−１４の処理を行い、遊技状態が「ＦＴモード０」でない場合にはＦＴ制御処理２を終了する。
【０２６９】
ステップ１９−１４において、ＣＰＵ３１は、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”でない場合にはステップ１９−１５の処理を行い、チャンスカウンタのカウンタ値が“０”である場合にはＦＴ制御処理２を終了する。
【０２７０】
ステップ１９−１５において、ＣＰＵ３１は、チャンスカウンタのカウンタ値から“１”を減算する。
【０２７１】
ここで、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知するタイミングについて説明する。図３２は、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知する告知ランプを点灯させるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。なお、図３２（ａ）は、遊技状態が「ＦＴモード０」から「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」に移行される（「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行される）タイミングを示し、図３２（ｂ）は、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される（遊技状態が「非ＦＴ」から「ＦＴ」に移行される）タイミングを示し、図３２（ｃ）は、遊技状態が「非集中」（集中抽選遊技状態など）から「集中」（集中遊技状態）に移行される（遊技状態が「集中」（集中遊技状態）から「非集中」（集中抽選遊技状態など）に移行される）タイミングを示し、図３２（ｄ）は、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知するタイミングを示している。
【０２７２】
ＣＰＵ３１は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合、又は、遊技状態が「集中」（集中遊技状態）である場合には、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知する（図３２（ｂ）乃至（ｄ）を参照）。ここで、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”となった場合であっても、その時の遊技状態が「集中」（集中遊技状態）である場合には、遊技者にとって有利な状態が継続しているため、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知し続ける。また、この告知は、例えば、所定のランプを点灯させること、液晶表示装置５に所定の画像を表示させることなどによって行われる。
【０２７３】
この処理の具体的な説明は、以下の通りである。ＣＰＵ３１は、遊技状態が、「非ＦＴ」である場合（ＦＴフラグがオフである場合）には、「非ＦＴ」を指定する非ＦＴ指定コマンドをランプ駆動回路４５に送信する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が、「集中」（「集中遊技状態」）の場合（集中フラグがオンである場合）には、「集中」（「集中遊技状態」）を指定する集中指定コマンドをランプ駆動回路４５に送信する。ランプ駆動回路４５は、非ＦＴ指定コマンド、又は、集中指定コマンドを取得した場合には、遊技状態が遊技者にとって有利な状態であることを遊技者に告知するためのランプ（図示せず）を点灯するように制御する。
【０２７４】
一方、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴ」である場合（ＦＴフラグがオフである場合）には、「ＦＴ」を指定するＦＴ指定コマンドをランプ駆動回路４５に送信する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「非集中」（集中抽選遊技状態など）である場合（集中フラグがオフである場合）には、「非集中」（集中抽選遊技状態など）を指定する非集中指定コマンドをランプ駆動回路４５に送信する。ランプ駆動回路４５は、ＦＴ指定コマンド及び非集中指定コマンドを取得した場合には、遊技状態が遊技者にとって有利な状態であることを遊技者に告知するためのランプ（図示せず）を消灯するように駆動する。
【０２７５】
ステップ２０において、ＣＰＵ３１は、ステップ１７（確率抽選処理）において決定された当選役と、ステップ１８（停止用当選役決定処理）において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。
【０２７６】
ステップ２１において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの入力がオンであるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がオンの場合にはステップ２３の処理に移り、入力がオフの場合にはステップ２２の処理に移る。
【０２７７】
ステップ２２において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”である場合にはステップ２３の処理を行い、自動停止タイマの値が“０”でない場合にはステップ２１の処理に復帰する。
【０２７８】
ステップ２３において、ＣＰＵ３１は、ステップ２０（テーブルライン選択処理）で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０２７９】
ステップ２４において、ＣＰＵ３１は、ステップ２３（滑りコマ数決定処理）で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０２８０】
ステップ２５において、ＣＰＵ３１は、全てのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が停止したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が停止している場合にはステップ２６の処理を行い、全てのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が停止していない場合にはステップ２１の処理に戻る。
【０２８１】
ステップ２６において、ＣＰＵ３１は、全てのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
【０２８２】
ステップ２７において、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を識別する。
【０２８３】
ステップ２８において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ２９の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ３０の処理を行う。
【０２８４】
ステップ２９において、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、ＣＰＵ３１はゲームを中止する。
【０２８５】
ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」など）に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、入賞役が「ＢＢ」の場合には、ＢＢ一般遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「ＢＢ」をクリアし、入賞役が「ＲＢ」の場合にはＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「ＲＢ」をクリアし、入賞役が「ＳＢ」の場合にはＳＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０２８６】
ステップ３１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ中のＪＡＣゲーム状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ中のＪＡＣゲーム状態のいずれでもない場合には、ステップ２の処理に戻り、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ中のＪＡＣゲームのいずれかである場合には、ステップ３２の処理を行う。
【０２８７】
ステップ３２において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェック、ＳＢ中のＪＡＣゲーム数のチェックを行う。この処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＳＢ中のＪＡＣゲーム状態における入賞回数やゲーム回数などがチェックされる。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態との間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０２８８】
ステップ３３において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態中のＪＡＣゲームが終了したか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」が入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか、又は、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否か判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより「ＲＢ」が入賞した後には、ＣＰＵ３１は、「ＲＢ遊技状態」におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数が１２回であるか否か判別する。また、“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより「ＳＢ」が入賞した後には、ＣＰＵ３１は、ＳＢ中のＪＡＣゲームが終了したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＳＢ遊技状態」中のＪＡＣゲームが終了した場合にはステップ３４の処理を行い、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＳＢ遊技状態」中のＪＡＣゲームが終了していない場合には、ステップ２の処理に戻る。
【０２８９】
ステップ３４において、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ、ＲＢ、ＳＢの終了時処理」を行う。具体的には、「集中遊技状態」から「ＲＢ内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「ＲＢ遊技状態」に移行された場合には、ＣＰＵ３１は、「ＲＢ遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中遊技状態」に戻す処理を行う。一方、「集中抽選遊技状態」から「ＲＢ内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「ＲＢ遊技状態」に移行された場合には、ＣＰＵ３１は、「ＲＢ遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中抽選遊技状態」に戻す処理を行う。また、「集中抽選遊技状態」又は「集中遊技状態」から「ＢＢ内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「ＢＢ遊技状態」に移行された場合には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中抽選遊技状態」に戻す処理を行う。
【０２９０】
なお、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ、ＲＢ、ＳＢの終了時処理」を終了した場合には、「ＦＴ」に遊技状態を移行させてもよい。
【０２９１】
なお、本実施形態に係るスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２９２】
なお、上述の「ＦＴフラグ」、「ＦＴモード保留フラグ」、「集中フラグ」、「延長カウンタ」、「天井カウンタ」、「非ＦＴ継続ゲーム数をカウントするためのカウンタ」、「遊技状態（一般遊技状態（例えば、各ＦＴモード）、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態等）の識別子」、「確率抽選処理（ステップ１７−３、ステップ１７−４、ステップ１７−６、ステップ１７−７）における抽選の結果（当選役）の識別子」、「持越役の識別子」などは、ＲＡＭ３３に記憶されている。また、遊技機１における各処理を実行させるプログラム、各種テーブル（例えば、図４〜図１２、図１４〜図１６）などは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０２９３】
なお、上述の実施形態においては、天井カウンタの値は、ＦＴフラグがオンである場合（即ち、遊技状態が「ＦＴ」である場合）にのみ更新（減算）される例について説明したが、これに限定されず、ＦＴフラグがオフである場合（即ち、遊技状態が「非ＦＴ」である場合）に更新（減算）されてもよい。
【０２９４】
例えば、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、天井カウンタの値が“０”となると、延長カウンタに所定の初期値（上述の実施形態では、“１”（ステップ１５−１１を参照））が設定される。延長カウンタに設定された所定の初期値（例えば、“１”）に対応する回数のゲーム（延長ゲーム）が終了したときのゲームにおいて、遊技状態が「ＦＴ」である場合には、遊技状態が「非ＦＴ」に移行されるとともに、非ＦＴ継続ゲーム数に所定の初期値（上述の実施形態では、“５０”（ステップ１５−１２を参照））が設定され、延長ゲームが終了したときのゲームにおいて、遊技状態が「非ＦＴ」である場合には、延長ゲームが終了したときのゲームにおける非ＦＴ継続ゲーム数に所定の初期値（例えば、“５０”）が加算される。
【０２９５】
以上説明した本実施形態に係る遊技機によれば、ＣＰＵ３１が、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機１は、一般遊技状態における遊技の興趣を増すことができる場合がある。また、ＣＰＵ３１が、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を複数回移行させる確率を０回又は１回移行させる確率よりも高くなるように、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機１は、「非ＦＴ」における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【０２９６】
この結果、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された場合には、遊技状態が「非集中」から「集中」に複数回移行される可能性が高まるため、遊技者は、遊技状態が「非ＦＴ」であることを認識した場合には、スリルと興奮を更に高ぶらせながら遊技を楽しむことができる場合がある。
【０２９７】
また、ＣＰＵ３１が、遊技状態を「ＦＴ」としている場合に「ＦＴモード」を「ＦＴモード０」，「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」のいずれかに設定することにより、遊技機１は、「ＦＴ」における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【０２９８】
また、「ＢＢ」が当選役として決定されてから、所定数（例えば、１５００）のゲームが行われる間に、再び「ＢＢ」が当選役として決定されない場合には、当該所定のゲーム数が終了した際に、ＣＰＵ３１が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させることにより、遊技機１は、一般遊技状態における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【０２９９】
また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行された期間中にのみ、当選役が所定の役（例えば、「非ＦＴ」における「ベル」）であることを、所定の入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）の一部と一致していることを示すテンパイ態様（例えば、クロスアップライン８ｅに“ベル−ベル”）としてリール（又は液晶表示装置５）に停止表示させることにより遊技者に報知することができる場合がある。
【０３００】
この結果、遊技者は、上記テンパイ態様がリールに停止表示された場合には、現在の遊技状態が「非ＦＴ」にあることを確認することができるため、現在のゲームにおいて「非ＦＴ」におけるＳＢの集中状態となる可能性が高くなることを期待しながら遊技を楽しむことができる場合がある。
【０３０１】
さらに、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に図１３（ｂ）に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合のみ、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置（クロスアップライン８ｅ）に“ベル−ベル”がリール（又は液晶表示装置５）に停止表示されるため、遊技者は、例えば、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、クロスアップライン８ｅに“ベル−ベル”のテンパイ態様が停止表示された場合には、「非ＦＴ」におけるベルの当選役が成立していることを確認することができる場合がある。
【０３０２】
この結果、遊技者は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置（クロスアップライン８ｅ）に“ベル−ベル”が停止表示された場合には、中央の表示窓４Ｃの下段に“ベル”を狙えば、「ベル」が入賞することを認識することができる場合がある。
【０３０３】
また、ＣＰＵ３１が、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させている期間中に「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」を移行させる場合には「集中」を終了させて、移行された当該「ＢＢ遊技状態」又は当該「ＲＢ遊技状態」の終了と共に「非集中」又は「集中」のいずれか一方に遊技状態を再度移行させることにより、遊技機１は、「非ＦＴ」における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【０３０４】
なお、遊技媒体の検出結果に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始許可手段により単位遊技の開始が許可されている場合に、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の再遊技入賞態様を停止表示させた場合に、遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に単位遊技の開始を許可させる再遊技制御手段と、前記当選役決定手段が前記特定の役を前記当選役として決定する確率が第１の確率である第１確率状態、および前記当選役決定手段が前記特定の役を前記当選役として決定する確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態、の一方から他方に移行させる状態移行手段と、前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第１の再遊技確率と異なる第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、前記再遊技確率状態移行手段により前記第１確率再遊技状態から移行した前記第２確率再遊技状態中に、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段とが備えられたため、「再遊技」の当選確率が大きくなるように変化されることにより、本発明は遊技者による遊技媒体の支出を下げさせることができるというメリットがあり非常に好適である。
【０３０５】
また、「再遊技」の当選確率が所定の確率値よりも高ければ、当該「再遊技」の当選確率が小さくなるように変化されても良い。ここで、「再遊技」の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、次の通りである。例えば、「再遊技」の当選確率が“１／５”から“１／２”に上げられたことを考えると、「再遊技」の当選確率が“１／５”の場合には１００ゲームの間に「再遊技」に当選するゲーム数は約２０回となるので、約８０回は遊技者が遊技媒体を投入しなければ遊技者はゲームを開始できない。一方、「再遊技」の当選確率が“１／２”の場合には、１００ゲームの間に「再遊技」に当選するゲーム数は約５０回となり、約５０回は遊技者が遊技媒体を投入しなければ遊技者はゲームを開始できない。
【０３０６】
よって、前の「再遊技」の当選確率よりも高い後の「再遊技」の当選確率の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入しなければならないゲーム数が約３０回減ることになるので、遊技機は遊技者による遊技媒体の支出を下げさせることができる。また、「再遊技」が入賞した場合には賞媒体（コインなど）の払い出しも無いことから、「再遊技」の確率が変化されても大きな賞媒体の払い出しが行われずそのような意味からも本発明は遊技者の射幸心を煽らせることがなく好適である。
【０３０７】
このように「再遊技」の当選確率を変化させる機能を有する遊技機により、「再遊技」の当選確率が特定の確率（ここでは、第２の再遊技確率）である場合のみに遊技機が第２確率状態を発生するように構成された場合には、「再遊技」の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるので、当該第２確率状態が発生し得るような構成は様々なゲーム性を有する遊技機に適用できるようになる場合がある。
【０３０８】
実施例のように遊技者に有利な状態である「ＢＢ」や「ＲＢ」が発生していない一般遊技状態のゲームにおいて、遊技機が「再遊技」の当選確率を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させるか否かを決定（前述で例示した停止用当選役が強ハズレとなった場合、ＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」の解除である場合など）するように構成された場合には、「ＢＢ」や「ＲＢ」の発生がなかなかなされず、遊技が単調になってしまうといった従来の遊技機の問題点を解消できる場合があり、また一般遊技状態における「再遊技」の当選確率が第２の再遊技確率の場合のみに第２確率状態（例えば、「ＳＢ」の集中抽選が行われる状態）が発生されるという新しい抽選状態により非常に新規性の高い遊技性を備えることが可能になる場合がある。
【０３０９】
また、従来から単調になりがちな各ゲームにおける、例えばスタートレバーの操作毎に、遊技機が「再遊技」の当選確率を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させるか否かを決定するように構成されているので、当該遊技機は従来の遊技機よりも遊技者に期待感を持たせる遊技を進行することが可能になる場合がある。また、遊技機が「再遊技」の当選確率を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させると決定した場合には、「再遊技」の当選確率が変化するだけではなく、第２確率状態（例えば、ＳＢの集中抽選をおこなう状態）が発生するという新規性の高い有利な状態が発生するので、当該遊技機はオリジナリティに富んだ遊技を提供することが可能となる場合がある。
【０３１０】
また、一般遊技状態における「再遊技」の当選確率が第２の再遊技確率の場合にのみ状態移行決定手段が作動するように構成され、当該状態移行決定手段が第２確率状態（例えば、ＳＢの集中抽選をおこなう状態）を発生させる確率と、発生した第２確率状態を終了させる確率との構成により、当該状態移行決定手段が１回の第２確率再遊技状態における第２確率状態を複数回発生することが可能となるので、第２確率再遊技状態である複数回のゲームのうちで、第２確率再遊技状態であり、かつ第２確率状態であるゲームの回数の比率が調整され易くなる。
【０３１１】
実施例では第２確率再遊技状態中に第２確率状態が発生する確率を高確率（例えば、“２５５／２５６”）にすることにより、遊技状態が第２確率再遊技状態に移行すれば、遊技機は、ほぼ確実に第２確率状態を発生させることができる。また、第２確率状態の平均継続ゲーム数が第２確率再遊技状態の平均継続ゲーム数よりも短くされているが、このように第２確率状態が複数回発生するような構成であれば、前述の通り遊技機が第２確率状態の発生を自由にコントロールしても、遊技機は、遊技者の射幸心に悪影響の少ない第２確率再遊技状態そのものを、「ＢＢ」、「ＲＢ」などの従来のボーナスとは別の、遊技者に有利な状態として備えることができる。
【０３１２】
また、遊技機は、「ＢＢ」、「ＲＢ」の遊技状態とは異なり、連続的に第２確率再遊技状態（有利な状態）を発生させたり、「ＢＢ」、「ＲＢ」の遊技状態の発生と関連して第２確率再遊技状態（有利な状態）を発生させるなどにより遊技者に付加する遊技価値による有利度に格差をつけることができる場合がある。
【０３１３】
なお、遊技媒体の検出に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記単位遊技の開始が許可されているときに、前記遊技開始指令手段から出力前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合に、遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に単位遊技の開始を許可させる再遊技制御手段と、前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態及び該第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段と、前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第１の再遊技確率である第１確率再遊技状態及び該第１の再遊技確率とは異なる第２の再遊技確率である第２確率再遊技状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、前記再遊技確率状態移行手段により前記第１確率再遊技状態から移行された前記第２確率再遊技状態中に、前記状態移行手段により前記第２確率状態から前記第１確率状態に移行された場合に、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段とが備えられたため、「再遊技」の当選確率が大きくなるように変化されることにより、本発明は遊技者による遊技媒体の支出を下げさせることができるというメリットがあり非常に好適である。
【０３１４】
また、「再遊技」の当選確率が所定の確率値よりも高ければ、当該「再遊技」の当選確率が小さくなるように変化されても良い。ここで、「再遊技」の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、次の通りである。例えば、「再遊技」の当選確率が“１／５”から“１／２”に上げられたことを考えると、「再遊技」の当選確率が“１／５”の場合には１００ゲームの間に「再遊技」に当選するゲーム数は約２０回となるので、約８０回は遊技者が遊技媒体を投入しなければ遊技者はゲームを開始できない。一方、「再遊技」の当選確率が“１／２”の場合には、１００ゲームの間に「再遊技」に当選するゲーム数は約５０回となり、約５０回は遊技者が遊技媒体を投入しなければ遊技者はゲームを開始できない。
【０３１５】
よって、前の「再遊技」の当選確率よりも高い後の「再遊技」の当選確率の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入しなければならないゲーム数が約３０回減ることになるので、遊技機は遊技者による遊技媒体の支出を下げさせることができる。また、「再遊技」が入賞した場合には賞媒体（コインなど）の払い出しも無いことから、「再遊技」の確率が変化されても大きな賞媒体の払い出しが行われずそのような意味からも本発明は遊技者の射幸心を煽らせることがなく好適である。
【０３１６】
このように「再遊技」の当選確率を変化させる機能を有する遊技機により、「再遊技」の当選確率が特定の確率（ここでは、第２の再遊技確率）である場合のみに遊技機が第２確率状態を発生するように構成された場合には、「再遊技」の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるので、当該第２確率状態が発生し得るような構成は様々なゲーム性を有する遊技機に適用できるようになる場合がある。
【０３１７】
実施例のように遊技者に有利な状態である「ＢＢ」や「ＲＢ」が発生していない一般遊技状態のゲームにおいて、遊技機が「再遊技」の当選確率を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させるか否かを決定（前述で例示した停止用当選役が強ハズレとなった場合、ＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」の解除である場合など）するように構成された場合には、「ＢＢ」や「ＲＢ」の発生がなかなかなされず、遊技が単調になってしまうといった従来の遊技機の問題点を解消できる場合があり、また一般遊技状態における「再遊技」の当選確率が第２の再遊技確率の場合のみに第２確率状態（例えば、「ＳＢ」の集中抽選が行われる状態）が発生されるという新しい抽選状態により非常に新規性の高い遊技性を備えることが可能になる場合がある。
【０３１８】
すなわち、第２確率再遊技状態中に複数回の第２確率状態を発生可能に構成しているので、一旦遊技者に不利な第１確率状態に状態が移行されてしまっても再度第２確率状態に状態を移行可能にとなるため、遊技者にとっては第２確率再遊技状態中であれば、遊技者に有利な第２確率状態における抽選で当選役が決定されるチャンスがほぼ常に与えられえることになり、従来にない遊技性や期待感を遊技者に与えることができ、非常に好適な場合がある。
【０３１９】
（第１変更例）
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。即ち、上述した実施形態では、非ＦＴ継続ゲーム数の抽選処理が行われていた。本変更例では、非ＦＴ継続ゲーム数の抽選処理の代わりに、非ＦＴゲーム終了抽選処理が行われる。
【０３２０】
本変更例において、図２２に示すＦＴ制御処理１におけるステップ１５−１２，ステップ１５−１８及びステップ１５−１９の処理が「非ＦＴゲーム数抽選処理」に変更された点が実施形態とは異なる。これ以外の処理は、実施形態と同じであるので、その説明は省略する。
【０３２１】
図２２に示す実施形態のＦＴ制御処理１において、実施形態のステップ１５−１２において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数の設定処理の代わりに、非ＦＴゲーム終了確率を“１／５０”に設定する。但し、設定される非ＦＴゲーム終了確率値は、他の値でも良い。具体的には、ＣＰＵ３１は、「集中遊技状態」（「非ＦＴ」、かつ、「非集中」）におけるＦＴ制御処理１（図２０中のステップ１５）で、非ＦＴゲーム終了確率に基づいて、「非ＦＴ」から「ＦＴ」に遊技状態を移行させるか否か決定する。
【０３２２】
実施形態のステップ１５−１８において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数の抽選処理の代わりに、非ＦＴゲーム終了確率の抽選処理を行う。具体的には、例えば、ＲＯＭ３２内には、非ＦＴゲーム終了確率選択テーブル（図示せず）が格納されている。また、ＲＯＭ３２内には、各非ＦＴゲーム終了確率に対応づけられた非ＦＴゲーム終了用テーブルが格納されている。各非ＦＴゲーム終了用テーブルには、当り用乱数と、発生する乱数の範囲とが含まれている。例えば、非ＦＴゲーム終了確率（“１／１０”）に対応づけられた非ＦＴゲーム終了用テーブルでは、当りに対応する乱数値（“５”）と、発生乱数の範囲（“０〜９”）とが含まれている。
【０３２３】
非ＦＴゲーム終了確率選択テーブルにおいては、各非ＦＴゲーム終了確率（“１／１０”、“１／３０”，“１／１００”、“１／２５０”）と、乱数値の範囲とが対応づけられている。そして、ＣＰＵ３１は、例えば、乱数発生器３６により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。ＣＰＵ３１は、上記非ＦＴゲーム終了確率選択テーブルを参照して、取得した一の乱数値が含まれる乱数の範囲に対応する非ＦＴゲーム終了確率を特定し、特定した非ＦＴゲーム終了確率を設定する。
【０３２４】
上記より非ＦＴゲーム終了確率を設定したＣＰＵ３１は、ステップ１５−１９の代わりに下記の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、特定された非ＦＴゲーム終了確率に対応するＦＴゲーム終了用テーブルをＲＯＭ３２から取得する。そして、ＣＰＵ３１は、ＦＴゲーム終了用テーブルに含まれる発生乱数の範囲を取得する。その後、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により発生した乱数（記発生乱数の範囲内の乱数）のうち一の乱数値を取得する。
【０３２５】
このＣＰＵ３１は、取得した一の乱数値と、ＦＴゲーム終了用テーブルに含まれる当り用乱数とに基づいて、「非ＦＴ」から「ＦＴ」に遊技状態を移行させるか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、取得した一の乱数値が当り用乱数に一致する場合には、「非ＦＴ」から「ＦＴ」に遊技状態を移行させ（ステップ１５−２０の処理を行い）、取得した一の乱数値が当り用乱数に一致しない場合には、「非ＦＴ」から「ＦＴ」に遊技状態を移行させない（ＦＴ制御処理１における処理を終了する）。
【０３２６】
なお、所定の役は、例えば次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナスなどが所定の役として挙げられる。
【０３２７】
また、１回の単位遊技は、例えば次のうちのいずれかを適用しても良い。遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで等が１回の単位遊技として適用しても良い。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０３２８】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されても良く、それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）であっても良い。重なって表示されても良い。
【０３２９】
また、遊技価値付与手段は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラムなどの有利状態発生手段を含むものであっても良いし、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算の処理を行うものであっても良い。
【０３３０】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含むものであっても良く、単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良く、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の基板に設けられても良いし（別体でも良い。）、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い（別体でも良い。）。
【０３３１】
また、入賞表示手段は、静止画像・動画像などを表示する。この入賞表示手段は、リール・ディスクによる移動表示などを行っても良く、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示から構成されても良い。
【０３３２】
また、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
【０３３３】
また、可変表示手段は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せ、などであっても良い。
【０３３４】
また、当選役は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役であっても良い。
【０３３５】
また、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であっても良い。
【０３３６】
また、遊技価値は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであっても良い。
【０３３７】
また、遊技媒体（賞媒体）は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであっても良い。
【０３３８】
（第２変更例）
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。即ち、図２２に示すＦＴ制御処理１、及び、図２６に示す集中、集中パンク抽選処理は、本変更例において、以下のように変更される。
【０３３９】
図３４は、本変更例におけるＦＴ制御処理１の詳細な処理を説明するためのフロー図である。以下においては、上述の実施形態におけるＦＴ制御処理１との相違点のみについて説明する。即ち、本変更例においては、上述の実施形態におけるＦＴ制御処理１のステップ１５−２で、ＦＴフラグがオフであると判別された場合に行われる処理（ステップ１５−４、ステップ１５−１９、ステップ１５−２０）に代え、ステップ１５−２１及びステップ１５−２２の処理が行われる。
【０３４０】
具体的には、ステップ１５−２１において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”である場合にはステップ１５−３の処理に移り、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”でない場合にはステップ１５−２２の処理に移る。
【０３４１】
ステップ１５−２２において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ継続ゲーム数から“１”を減算する。
【０３４２】
例えば、ＣＰＵ３１が、ステップ１５−２においてＦＴフラグがオフであると判別し、ステップ１５−２１において非ＦＴ継続ゲーム数が“０”であると判別し、ステップ１５−３において延長カウンタの値が“０”であると判別した場合には、遊技状態が「非ＦＴ」であるにもかかわらず、ＣＰＵ３１は、ステップ１５−５（ＦＴ解除抽選）の処理を行う。また、ステップ１５−５におけるＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」を解除するものである（ＦＴ解除抽選に当選した）場合には、ステップ１５−７において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタに“３”を設定する。ここで、ＣＰＵ３１は、延長カウンタに設定された“３”に対応する回数のゲーム（延長ゲーム）が終了したときの遊技状態が「ＦＴ」である場合には、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させる（ステップ１５−１５）とともに、非ＦＴ継続ゲーム数を抽選する（ステップ１５−１８）。また、ＣＰＵ３１は、延長ゲームが終了したときの遊技状態が「非ＦＴ」である場合には、遊技状態を移行させることなく（「非ＦＴ」のまま）、非ＦＴ継続ゲーム数を抽選する（ステップ１５−１８）。
【０３４３】
図３５は、本変更例における「集中、集中パンク抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。以下においては、上述の実施形態における「集中、集中パンク抽選処理」との相違点のみについて説明する。即ち、本変更例においては、上述の実施形態における「集中、集中パンク抽選処理」のステップ１６−５（集中パンク抽選）が行われた後に、ステップ１６−７乃至ステップ１６−９の処理が行われる。
【０３４４】
具体的には、ステップ１６−７において、ＣＰＵ３１は、ステップ１６−５の集中パンク抽選に当選したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、集中パンク抽選に当選した場合にはステップ１６−８の処理に移り、集中パンク抽選に当選しなかった場合にはステップ１６−６の処理に移る。このとき、ＣＰＵ３１は、ステップ１６−６で集中フラグをオンのままにするため、遊技状態も、「集中遊技状態」のままである。
【０３４５】
ステップ１６−８において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ継続ゲーム数が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴ継続ゲーム数が“０”である場合にはステップ１６−９の処理に移り、ＦＴ継続ゲーム数が“０”でない場合にはステップ１６−６の処理に移る。このとき、ＣＰＵ３１は、ステップ１６−６で集中フラグをオフにするため、遊技状態は、「集中遊技状態」から「集中抽選遊技状態」に移行される。
【０３４６】
ステップ１６−９において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンにする。即ち、遊技状態は、「非ＦＴ」から「ＦＴ」に移行される。また、ＣＰＵ３１は、ステップ１６−６で集中フラグをオフにする。
【０３４７】
かかる変更例によれば、遊技状態が「非ＦＴ」（ＦＴフラグがオフ）であり、かつ、非ＦＴ継続ゲーム数が“０”である場合には、ＦＴ解除抽選（ステップ１５−５）が行われ、当該ＦＴ解除抽選に当選すると非ＦＴ継続ゲーム数が再設定されることにより、遊技者は、遊技者にとって有利な状態（「非ＦＴ」）が継続することに対する期待感を持つことができ、遊技の興趣を増すことができる場合がある。
【０３４８】
また、上述の実施形態においては、ＦＴフラグがオンであり、かつ、集中フラグがオンである場合には、確率抽選処理（図２０中のステップ１７）などにおいて、集中フラグがオンであることを優先的に判別するようにフラグ管理を行っていたが、本変更例においては、ＦＴフラグがオンであり、かつ、集中フラグがオンとなることがなくなることにより、遊技機１は、上述のフラグ管理を簡素化することができる場合がある。
【０３４９】
なお、遊技機は、「ＦＴフラグ」，「ＦＴモード」，「ＦＴモード保留フラグ」，「集中フラグ」，「延長カウンタ」，「天井カウンタ」，「ＦＴ継続Ｇ数」をカウントするカウンタ、遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態）の識別子の値に基づいて、液晶表示装置５に表示される静止画像・動画像、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音、遊技機に設けられたランプ，ＬＥＤによる光等による遊技の進行を演出する演出態様を異ならせてもよい。
【０３５０】
この遊技を進行する演出態様は、例えばスタートレバー６が操作されたことに基づいて遊技の開始を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転開始されたことに基づいてリールの回転開始を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転停止されたことに基づいてリールの回転停止を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転停止許可されていることに基づいてリールの回転停止許可がなされていることを演出する演出態様、単位遊技における遊技結果（例えば、入賞態様）が表示されたことに基づいて当該遊技結果に関連する演出態様等、遊技の進行に関連していればどのような演出態様であってもよい。
【０３５１】
なお、第２確率再遊技状態が当該第２確率再遊技状態中に遊技者に付与された遊技価値の大きさが特定の大きさであることを条件に終了するようにしてもよい。例えば、第２確率再遊技状態が開始されてから、入賞に基づいて遊技機から払い出されたメダル枚数から遊技機に投入されたメダル枚数を単位遊技毎に減算し、その減算結果が特定の枚数（例えば、２００毎）になった場合に、当該第２確率再遊技状態を終了させるように構成してもよい。もちろん、その他の所定の状態終了条件も勘案して状態を終了させてもよい。つまり、前途のメダル枚数が特定の枚数になった場合であり、且つ所定の状態終了条件が成立している場合にのみ当該第２確率再遊技状態を終了させるようにしてもよいし、前途のメダル枚数が特定の枚数になった場合又は所定の状態終了条件が成立している場合に当該第２確率再遊技状態を終了させるようにしてもよい。そうすることで、一回の第２確率再遊技状態で遊技者に付与される遊技価値の大きさを平均化させることができる場合がある。また、遊技者間の不公平感を軽減させることが可能になる場合がある。
【０３５２】
以上、本発明の実施形態及び変更例の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役が特定の役である場合に特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、当選役が特定の役となる確率が第１の確率である第１確率状態又は該第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態のいずれか一方から他方に遊技状態を移行させる状態移行手段と、遊技状態が第１の遊技状態である場合には、複数の遊技における各単位遊技において状態移行手段により遊技状態を移行させるか否かを決定する状態移行決定手段とを備えることを特徴としているが、当選役決定手段、表示制御手段、状態移行手段、状態移行決定手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。
【０３５３】
なお、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３５４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技機にＢＢゲームやＲＢゲームの各ゲーム以外の新規性に富んだ遊技性を備えるとともに、複数の遊技に渡って、通常の確率よりも高い確率で特定の役が当選役として決定される可能性について、遊技者に期待感を持たせる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】本実施形態における「入賞を示す図柄組合せ」及び「払い出し枚数」の内容を示す図である。
【図４】本実施形態における「ＦＴ」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施形態における「非ＦＴ」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である（その１）。
【図６】本実施形態における「非ＦＴ」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である（その２）。
【図７】本実施形態における「ＢＢ一般遊技状態」で用いられる確率テーブルの一例を示す図である。
【図８】本実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。
【図９】本実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１０】本実施形態におけるＳＢ入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態におけるベル入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である（その１）。
【図１２】本実施形態におけるベル入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である（その２）。
【図１３】本実施形態におけるＳＢ又はベルの当選役が決定された場合に該当する図柄がリール上に停止表示される様子を示す図である。
【図１４】本実施形態における入賞不可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態における中ハズレ停止可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態における強ハズレ停止可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図１８】本実施形態における遊技機によって提供される遊技状態の遷移を示す概略図である。
【図１９】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である（その１）。
【図２０】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である（その２）。
【図２１】本実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２２】本実施形態におけるＦＴ制御処理１の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２３】本実施形態におけるＦＴ解除抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本実施形態における非ＦＴ継続Ｇ数選択テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本実施形態における集中・集中パンク抽選処理の内部処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２６】本実施形態における集中抽選及び集中パンク抽選における当選確率を示す図である。
【図２７】本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２８】本実施形態におけるチャンスカウンタのカウンタ値に加算する値を決定するための加算値抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本実施形態におけるＦＴ制御処理２の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図３０】本実施形態におけるＦＴモード変更テーブルＡの一例を示す図である。
【図３１】本実施形態におけるＦＴモード変更テーブルＢの一例を示す図である。
【図３２】本実施形態における遊技状態が、遊技者にとって有利な状態となっていることを遊技者に告知する告知ランプを点灯させるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３３】本実施形態における遊技機の詳細な処理を説明するためのフロー図である（その３）。
【図３４】第２変更例におけるＦＴ制御処理１の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図３５】第２変更例における集中・集中パンク抽選処理の内部処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
１…遊技機、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ〜８ｅ…入賞ライン、９ａ，９ｂ，９ｃ…ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１〜１３…ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１５…メダル払出口、１７…表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、  ３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、６８…スタートスイッチ、７１…主制御回路、７２…副制御回路
【図１】
2005013631.tif 000007
【図２】
2005013631.tif 000008
【図３】
2005013631.tif 000009
【図４】
2005013631.tif 000010
【図５】
2005013631.tif 000011
【図６】
2005013631.tif 000012
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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