(57)【要約】【課題】遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信することにより、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確且つ簡単に判定する。【解決手段】遊技レベル判定装置２は、遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手段１０と、遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手段１２と、抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手段１４と、問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手段１６とを備える。問題抽出手段には、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録部１８と、登録した遊技レベルに基づいて、問題登録手段から特定の問題を抽出する問題抽出部２０とが設けられている。【選択図】    図１
2005304736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信する遊技レベル判定装置であって、
遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手段と、
遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手段と、
抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手段と、
問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手段と、を備えていることを特徴とする遊技レベル判定装置。
【請求項２】
問題抽出手段には、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録部と、登録した遊技レベルに基づいて、問題登録手段から特定の問題を抽出する問題抽出部とが設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技レベル判定装置。
【請求項３】
所定の手順に従って遊技レベル判定装置に、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信させるための遊技レベル判定プログラムであって、
遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手順と、
遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手順と、
抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手順と、
問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手順とを遊技レベル判定装置に実行させるための遊技レベル判定プログラム。
【請求項４】
問題抽出手順には、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録ステップと、登録した遊技レベルに基づいて、特定の問題を抽出する問題抽出ステップとが含まれることを特徴とする請求項３に記載の遊技レベル判定プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば将棋や囲碁或いはカードゲームなどの遊技において、遊技者の遊技レベルを判定することが可能な遊技レベル判定技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、各種ネットワーク(例えば、インターネット、ＬＡＮ(Local Area Network))の普及に伴って、各種端末(例えば、携帯電話、ＰＨＳ(Personal Handyphone System)、ＰＤＡ(Personal Digital Assistants)、コンピュータ)を利用した遊技情報が配信されるようになっている。遊技情報としては、例えば将棋や囲碁或いはカードゲームなどの各種遊技を想定することができ、例えば特許文献１に示された遊技レベル判定技術では、予め設定されたルールに従って遊技情報(ゲーム)を複数の遊技者が行った際の遊技結果(勝敗結果)に基づいて、各遊技者の遊技レベル(実力)を判定するようになっている。
【０００３】
しかし、従来の遊技レベル判定技術では、単なる勝敗結果に基づく相対的なレベル判定に過ぎないため、遊技者毎の個人的な遊技に関する遊技レベルを正確に判定することができない。これを解消するために、各遊技者に対して遊技レベル判定用の問題を配信し、その回答結果から個人的な遊技レベルを判定することも考えられるが、従来技術では、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信する仕組みが構築されていないため、配信された問題の中から遊技者自身が選択した問題に回答しなければならず、レベル判定に手間と時間がかかる。更に、選択した問題によっては易し過ぎたり、逆に難し過ぎるといった難易に開きがあり得るため、同じ実力の遊技者でも選択した問題の難易により、判定した遊技レベルに違いが出てしまう。このため、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確に判定することができない。
【特許文献１】特開２００２−７８８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的は、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信することにより、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確且つ簡単に判定することが可能な遊技レベル判定技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような目的を達成するために、本発明は、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信する遊技レベル判定装置２であって、遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手段１０と、遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手段１２と、抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手段１４と、問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手段１６とを備えている。
また、本発明は、所定の手順に従って遊技レベル判定装置に、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信させるための遊技レベル判定プログラムであって、遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手順と、遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出する問題抽出手順と、抽出した問題を遊技者に配信する問題配信手順と、問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手順とを遊技レベル判定装置に実行させる。
このような発明において、問題抽出手段(手順)は、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録部１８(ステップ)と、登録した遊技レベルに基づいて、問題登録手段から特定の問題を抽出する問題抽出部２０(ステップ)とを有する。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の遊技レベル判定技術によれば、遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信することにより、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確且つ簡単に判定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明の一実施の形態に係る遊技レベル判定装置及び遊技レベル判定プログラムについて、添付図面を参照して説明する。
図１(ａ)に示すように、本実施の形態の遊技レベル判定装置２によれば、各種ネットワーク４(例えば、インターネット、ＬＡＮ)を通して遊技者の遊技レベルに応じた問題を配信することにより、遊技者毎の個人的な遊技レベルを正確且つ簡単に判定することができるようになっている。この場合、遊技レベル判定装置２は、各種ネットワーク４上でホストコンピュータ或いはサーバとして機能できるように位置付けられており、遊技レベルに応じた問題の配信方法としては、例えば有線又は無線のいずれの方法であっても良い。
なお、端末としては、例えば、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ、コンピュータなどを想定することができるが、以下の説明では、端末の一例として遊技者Ａの携帯電話６、遊技者Ｂの携帯電話８を想定する。また、遊技としては、例えば、将棋、囲碁、カードゲームなどの各種遊技を想定することができる。
【０００８】
このような作用効果を実現するために、遊技レベル判定装置２は、遊技レベルを判定するための種々の問題を予め登録する問題登録手段１０と、遊技者の遊技レベルに応じた問題を問題登録手段１０から抽出する問題抽出手段１２と、抽出した問題を遊技者(携帯電話6,8)に配信する問題配信手段１４と、問題に対する遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者の遊技レベルを判定するレベル判定手段１６とを備えている。
【０００９】
ここで、遊技レベルとは、遊技に対する遊技者の習熟度や熟達度などの相対評価を意味しており、例えば将棋や囲碁では、段級評価(１０級〜１級、初段〜９段、名人など)を示す棋力が該当する。また、このような遊技レベルを判定するための種々の問題としては、遊技に対する遊技者の習熟度や熟達度などを把握できるような問題を想定することができる。例えば将棋では、詰将棋問題、次の一手問題、定跡問題(戦法、囲い、駒落ち)、最新戦法問題などが該当する。
【００１０】
問題登録手段１０としては、例えば、情報を効率良く管理するためのソフトウェアであるデータベースや、登録した種々の問題を電気的に消去及び書換可能で且つバックアップ電源が不要な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)などを適用すれば良い。この場合、種々の問題は、電気的に処理できるようなデジタル信号化されて問題登録手段１０に登録されることになる。
【００１１】
また、図１(ｂ)に示すように、問題抽出手段１２には、遊技者の遊技レベルを登録するレベル登録部１８と、登録した遊技レベルに基づいて、問題登録手段１０から特定の問題を抽出する問題抽出部２０とが設けられている。
レベル登録部１８としては、例えば、情報を効率良く管理するためのソフトウェアであるデータベースや、登録した遊技レベルを電気的に消去及び書換可能で且つバックアップ電源が不要な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)などを適用すれば良い。この場合、遊技レベルは、電気的に処理できるようなデジタル信号化されてレベル登録部１８に登録されることになる。
【００１２】
図２には、レベル登録部１８における遊技者Ａ及びＢの遊技レベルの登録例が示されており、例えば将棋の棋力が“２段、４級”として登録されている。また、レベル登録部１８には、遊技者Ａ及びＢが遊技を行う端末(携帯電話6,8)のＩＰアドレスが遊技者に対応付けて登録されており、これにより端末(6,8)を使用する遊技者(A,B)を特定することができ、遊技者毎の遊技レベルの信頼性が確保されている。更に、レベル登録部１８には、遊技履歴が遊技者(A,B)毎に登録され、過去の遊技レベルの変動や遊技結果などが把握できるようになっている。
【００１３】
問題抽出部２０は、遊技者の遊技レベルに応じた問題を抽出するようになっており、例えば遊技者Ａの遊技レベルを判定する場合を想定すると、将棋(遊技)の棋力２段に応じた問題を抽出する。具体的には、棋力２段の近傍レベル(１段から３段の範囲)の問題がランダムに或いは予め設定された順に抽出されることになる。
【００１４】
問題配信手段１４としては、問題を遊技者(携帯電話6,8)に配信することが可能な方法であれば、現在知られている配信システムをそのまま利用することができるため、ここでは特に説明しない。
また、レベル判定手段１６が遊技者の遊技レベルを判定する方法としては、例えば将棋の場合、１段から３段の範囲の問題を６割の確率で満足するように回答したときに、棋力“２段”と判定する方法や、２段の問題を６回連続して満足するように回答したときに、棋力“２段”と判定する方法などを想定することができるが、遊技目的や遊技環境などに応じて任意の判定方法を適用することができることは言うまでも無い。この場合、回答結果とは、１段から３段の範囲の問題を６割の確率で満足するように回答した事実、２段の問題を６回連続して満足するように回答した事実が該当する。
【００１５】
ここで、本実施の形態の遊技レベル判定装置２及び遊技レベル判定プログラムの動作について、図４を参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技として将棋を想定する。
この場合、遊技レベルとは、段級評価(１０級〜１級、初段〜９段、名人など)を示す棋力が該当し、かかる遊技レベルを判定するための種々の問題としては、詰将棋問題、次の一手問題、定跡問題(戦法、囲い、駒落ち)、最新戦法問題など棋力判定を行うために一般的に知られた各種の問題が該当する。
【００１６】
遊技者(A,B)が携帯電話(6,8)から遊技レベル判定装置２にアクセスして(図１(ａ))、自己の棋力(遊技レベル)を判定する場合(Ｓ１)、まず、現時点での棋力の確認処理が行われる(Ｓ２)。この場合の確認処理は、遊技者から遊技レベル判定装置２への自己申告による方法と、遊技レベル判定装置２から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法では、例えば図１(ｃ)に示すように、携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニューに従って該当する番号をダイヤルボタン(6b,8b)で入力すれば良い。その一例として、遊技者の棋力が“８級”であれば、ダイヤルボタン(6b,8b)の“８”を押せば良い。これに対して、通知方法では、例えば図１(ｄ)に示すように、遊技レベル判定装置２により携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に遊技者の現時点の棋力が表示される。なお、通知方法による棋力の表示方法の一例としては、レベル登録部１８に既に登録されている遊技者毎の棋力情報(例えば、８級)を問題抽出部２０が抽出し、抽出した棋力情報を問題配信手段１４が携帯電話(6,8)に配信する。
【００１７】
そして、現時点での棋力の判定を希望する場合(Ｓ３)、問題抽出手段１２が問題登録手段１０から棋力判定用問題を抽出し、その抽出した問題を問題配信手段１４が遊技者の携帯電話(6,8)に配信する(Ｓ４)。なお、配信された棋力判定用問題は、遊技者の遊技レベルに応じた問題であることは言うまでも無い。例えば上記の確認処理時の棋力が８級であれば、その８級の棋力に応じた問題が配信される。このとき、遊技者が携帯電話(6,8)上で問題に回答すると(Ｓ５)、その回答結果はレベル判定手段１６に送信され、遊技者の棋力が判定される(Ｓ６)。
【００１８】
ここで、遊技者の棋力を判定する方法の一例について説明する。
棋力判定用問題として例えば図３(ａ)に示すような詰将棋問題が配信された場合を想定すると、遊技者が設定条件(制限時間：１０分、手数：３手詰)を満足する回答をしたか否かにより棋力の判定が行われる。例えば遊技者の棋力が４級であれば、その遊技レベルに応じた詰将棋問題が配信され、遊技者が設定条件を満足(クリア)する回答をした場合、当該遊技者の棋力は４級に相当すると判定され、これに対して、遊技者が設定条件を満足(クリア)しない回答をした場合、当該遊技者の棋力は４級に相当しないと判定される。
【００１９】
なお、上記の棋力判定方法は一例に過ぎず、例えば遊技レベル(棋力)の難易度や遊技者の流派(図２)により任意に設定することが可能である。例えば、詰将棋問題、次の一手問題、定跡問題(戦法、囲い、駒落ち)、最新戦法問題など棋力判定を行うために一般的に知られた各種の問題を個別に選択して配信しても良いし、或いは、任意に組み合わせて配信しても良い。問題を任意に組み合わせる方法としては、例えば、最初の問題を詰将棋、２番目の問題を次の一手、３番目の問題を定跡(囲い)などにすれば良い。
【００２０】
そして、このような棋力判定方法の判定結果がレベル登録部１８(図２)に登録される。例えば、遊技者Ａの棋力(２段)が３段にレベルアップしていると判定されたとき、「現時点の棋力」の欄のデータが２段から３段に更新される。これに対して、遊技者Ｂの棋力(４級)が５級にレベルダウンしていると判定されたとき、「現時点の棋力」の欄のデータが４級から５級に更新される。なお、このような棋力の変動は、レベル登録部１８の遊技履歴の欄に登録されていく。
【００２１】
ここで、棋力判定時における携帯電話(6,8)の操作方法の一例について説明する。
例えば図３(ａ)に示すような詰将棋問題が表示画面(6a,8a)に表示された場合、まず、移動させたい駒(例えば、持ち駒２２の“歩”)をカーソルキー(6c,8c)で選択した後、駒を打つ場所(例えば、攻方２二の升目)をカーソルキー(6c,8c)で選択して反転させる。この結果、例えば図３(ｂ)に示すように、攻方２二歩の詰め手を表示させることができる。なお、この操作方法は一例であり、他の方法により各駒を移動させることも可能であることは言うまでも無い。例えば、移動させたい駒(例えば、持ち駒２２の“歩”)をカーソルキー(6c,8c)で選択した後、ダイヤルボタン(6b,8b)を「２」「２」の順に押せば、攻方２二歩の詰め手を表示させることができる。
【００２２】
棋力判定後、再度判定するか否かの選択が可能である(Ｓ７)。例えば不満足な回答で実力を発揮できなかった場合は、再度Ｓ４からＳ６のプロセスを繰り返すことにより、遊技者の棋力を正確に判定することが可能となる。この場合、繰り返し回数に制限を設けても良い。無制限に繰り返しプロセスを認めると正確な判定が困難になる場合も想定されるからである。
【００２３】
また、遊技者にとって問題が易しいと判定された場合には、上位の問題に挑戦するか否かの選択処理が行われる(Ｓ８)。この場合の選択処理は、遊技者から遊技レベル判定装置２への自己申告による方法と、遊技レベル判定装置２から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「上位問題に挑戦」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えば遊技レベル判定装置２(レベル判定手段１６)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「上位問題に挑戦」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより上位の問題に挑戦することができる。
【００２４】
また、遊技者にとって問題が難しいと判定された場合には、下位の問題に挑戦するか否かの選択処理が行われる(Ｓ９)。この場合の選択処理は、遊技者から遊技レベル判定装置２への自己申告による方法と、遊技レベル判定装置２から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「下位問題に挑戦」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えば遊技レベル判定装置２(レベル判定手段１６)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「下位問題に挑戦」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより下位の問題に挑戦することができる。
【００２５】
また、下位の問題に挑戦しても設定条件を満足する回答が得られないと判定された場合には、例えば学習問題で修行するか否かの選択処理が行われる(Ｓ１０)。この場合の選択処理は、遊技者から遊技レベル判定装置２への自己申告による方法と、遊技レベル判定装置２から遊技者への通知による方法とが考えられる。
自己申告方法及び通知方法のいずれも特に図示しないが、自己申告方法では、例えば携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に表示されたメニュー「学習問題で修行」を選択すれば良い。これに対して、通知方法では、例えば遊技レベル判定装置２(レベル判定手段１６)から携帯電話(6,8)の表示画面(6a,8a)に「学習問題で修行」可能の表示がされ、遊技者がこれを選択することにより学習問題で修行することができる。
【００２６】
学習問題で修行するプロセスを選択すると(Ｓ１０)、問題抽出手段１２が問題登録手段１０から棋力向上用学習問題を抽出し、その抽出した問題を問題配信手段１４が遊技者の携帯電話(6,8)に配信する(Ｓ１１)。なお、配信された棋力向上用学習問題は、遊技者の遊技レベルに応じた問題であることは言うまでも無い。このとき、遊技者が携帯電話(6,8)上で問題に回答すると(Ｓ１２)、その回答結果はレベル判定手段１６に送信され、遊技者の棋力が判定される(Ｓ１３)。
なお、学習問題で修行するプロセスを選択しない場合には(Ｓ１０)、棋力判定処理が終了する。
【００２７】
この場合、プロセスＳ１２及びＳ１３は、上述した棋力判定プロセスＳ５及びＳ６と基本的に同様であるが、Ｓ１１〜Ｓ１３のプロセスは、学習による棋力のアップが主目的であるため、無制限の繰り返しが認められている。そして、レベル判定手段１６が例えば遊技者Ａの棋力(２段)が３段にレベルアップしていると判定したとき、レベル登録部１８の「現時点の棋力」の欄(図２)のデータが２段から３段に仮更新される。
このとき、遊技レベル判定装置２から学習中の遊技者に対して、棋力判定を希望するか否かの問い合わせがあり、希望する場合には、上述したプロセスＳ１に移行し、同様の処理が繰り返される。
【００２８】
なお、本実施の形態において、上述したプロセスＳ７〜Ｓ１０の選択処理は任意に行うことが可能であり、例えば再度の判定プロセス(Ｓ７)を繰り返した後、上位及び下位の問題に挑戦すること無く学習問題で修行するプロセス(Ｓ１０)に移行しても良いし、例えば再度の判定プロセス(Ｓ７)を経ること無く上位又は下位の問題に挑戦するプロセス(Ｓ８又はＳ９)に移行しても良い。これにより遊技者のニーズに対応した棋力判定方法の充実を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】(ａ)は、本発明の一実施の形態に係る遊技レベル判定装置が構築されたネットワークの構成例を示す図、(ｂ)は、問題抽出手段の構成例を示す図、(ｃ)は、棋力を自己申告する方法を説明するための図、(ｄ)は、棋力を通知する方法を説明するための図。
【図２】レベル登録部における遊技者毎の遊技レベルの登録例。
【図３】(ａ)は、棋力判定用問題が携帯電話の表示画面に表示された状態を示す図、(ｂ)は、攻方２二歩の詰め手を表示させた状態を示す図。
【図４】遊技レベルの判定処理を示す動作フロー。
【符号の説明】
【００３０】
２  遊技レベル判定装置
４  ネットワーク
6,8  端末(携帯電話)
１０  問題登録手段
１２  問題抽出手段
１４  問題配信手段
１６  レベル判定手段
１８  レベル登録部
２０  問題抽出部
【図１】
2005304736.tif 000003
【図２】
2005304736.tif 000004
【図３】
2005304736.tif 000005
【図４】
2005304736.tif 000006