(57)【要約】【課題】  ＦＢゲームの趣向性を向上させる。【解決手段】  スロットマシン１は、ＦＢゲームの第１停止及び第２停止においてプラム図柄を入賞ラインＬ１に引き込む一方、第３停止においては、内部抽選の結果とは無関係にリールＲ１〜Ｒ３を停止させる。ＦＢゲームの役には第１停止及び第２停止においてプラム図柄が入賞ラインＬ１に停止し、第３停止でベル図柄、スイカ図柄、又はチェリー図柄が入賞ラインＬ１上に停止することを成立条件とするものがある。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲーム、特定ゲーム、及び特別ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えると共にゲームの種別を示す管理情報を生成する管理手段と、特別図柄を含む複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列とを有し、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した停止図柄の並びが所定態様である場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルが付与され、前記特定ゲームの期間は前記メダルの獲得数量が所定数量を超えない範囲で前記特別ゲームを行えるように調整され、賞には入賞が他の種類のゲームへ移行する条件となる一又は複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とが設定されており、前記一又は複数の開始賞には入賞が前記特定ゲームへ移行する条件となる特定ゲーム開始賞と、入賞が前記特別ゲームへの移行条件となる特別ゲーム開始賞とが含まれ、前記有効化された入賞ライン上に前記特別図柄が揃うと前記特別ゲーム開始賞に入賞となるスロットマシンにおいて、
前記複数の表示列に各々対応して設けられ、プレイヤーの停止操作を検知して停止操作信号を出力する複数の停止操作手段と、
前記管理情報が特定ゲームを示す場合には、前記特別ゲーム開始賞を含む一又は複数の開始賞、複数の小役賞及びハズレの中からいずれかを抽選によって決定し、前記管理情報が特別ゲームを示す場合には、前記特別ゲーム開始賞を含む一又は複数の賞及びハズレの中からいずれかを抽選によって決定して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段と、
前記管理情報が特別ゲームを示し、且つ前記抽選情報が特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記停止操作信号を検知したタイミングにおいて、前記特別図柄が前記有効化された入賞ラインから前記所定移動図柄数の範囲内にある場合に前記特別図柄を前記有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させるように前記複数の表示列のうち一部の表示列を制御すると共に、前記停止操作信号を検知したタイミングにおいて前記有効化された入賞ラインから前記所定移動図柄数より少ない移動図柄数だけ離れている図柄を前記有効化された入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列のうち他の表示列を制御する停止制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記管理手段は、前記特定ゲーム中に前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、前記特別ゲームを連続して実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記管理情報が特定ゲームを示す場合に、次のゲームで前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、前記特別ゲーム中の前記メダルの獲得数量が前記所定数量を超えるか否かを判定する獲得数量判定手段と、
前記獲得数量判定手段の判定条件が肯定された場合、又は、前記抽選情報が所定の開始賞を示す場合に、前記特定ゲームを終了させる特定ゲーム終了手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
通常ゲーム、特定ゲーム、及び特別ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えると共にゲームの種別を示す管理情報を生成する管理手段と、特別図柄を含む複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列とを有し、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した停止図柄の並びが所定態様である場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルが付与され、前記特定ゲームの期間は前記メダルの獲得数量が所定数量を超えない範囲で前記特別ゲームを行えるように調整され、賞には入賞が他の種類のゲームへ移行する条件となる一又は複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とが設定されており、前記一又は複数の開始賞には入賞が前記特定ゲームへ移行する条件となる特定ゲーム開始賞と、入賞が前記特別ゲームへの移行条件となる特別ゲーム開始賞とが含まれ、前記有効化された入賞ライン上に前記特別図柄が揃うと前記特別ゲーム開始賞に入賞となるスロットマシンにおいて、
前記複数の表示列に各々対応して設けられ、プレイヤーの停止操作を検知して停止操作信号を出力する複数の停止操作手段と、
前記管理情報が特定ゲームを示す場合に、次のゲームで前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、前記特別ゲーム中の前記メダルの獲得数量が前記所定数量を超えるか否かを判定する獲得数量判定手段と、
前記獲得数量判定手段の判定条件が肯定された場合、現在のゲームで前記特別ゲーム開始賞に入賞していても次のゲームは前記特別ゲームに移行させることなく、前記通常ゲームに移行させる特定ゲーム終了手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
通常ゲーム、特定ゲーム、及び特別ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えると共にゲームの種別を示す管理情報を生成する管理手段と、特別図柄を含む複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列とを有し、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した停止図柄の並びが所定態様である場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルが付与され、前記特定ゲームの期間は前記メダルの獲得数量が所定数量を超えない範囲で前記特別ゲームを行えるように調整され、賞には入賞が他の種類のゲームへ移行する条件となる一又は複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とが設定されており、前記一又は複数の開始賞には入賞が前記特定ゲームへ移行する条件となる特定ゲーム開始賞と、入賞が前記特別ゲームへの移行条件となる特別ゲーム開始賞とが含まれ、前記有効化された入賞ライン上に前記特別図柄が揃うと前記特別ゲーム開始賞に入賞となるスロットマシンにおいて、
前記複数の表示列に各々対応して設けられ、プレイヤーの停止操作を検知して停止操作信号を出力する複数の停止操作手段と、
一又は複数の開始賞、複数の小役賞及びハズレの中からいずれかを抽選によって決定し、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段と、
前記管理情報が特別ゲームを示す場合には、前記停止操作信号を検知したタイミングにおいて、前記特別図柄が前記有効化された入賞ラインから前記所定移動図柄数の範囲内にある場合に前記特別図柄を前記有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させるように前記複数の表示列のうち一部の表示列を制御すると共に、前記停止操作信号を検知したタイミングにおいて前記有効化された入賞ラインから前記所定移動図柄数より少ない移動図柄数だけ離れている図柄を前記有効化された入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列のうち他の表示列を制御する停止制御手段と、
前記管理情報が特定ゲームを示す場合に、次のゲームでいずれかの小役に入賞すると、前記特別ゲーム中の前記メダルの獲得数量が前記所定数量を超えるか否かを判定する獲得数量判定手段と、
前記獲得数量判定手段の判定条件が肯定された場合、又は、前記抽選情報が所定の開始賞を示す場合に、前記特定ゲームを終了させる特定ゲーム終了手段と、
を備え、
前記管理手段は、前記管理情報が特別ゲームを示す場合は、前記特別ゲームを連続して実行させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
【０００５】
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。１ゲーム当たりに獲得できるメダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はＢＢ賞への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はＲＢ賞への入賞を条件とする。上述した内部抽選は１ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、ＢＢ賞又はＲＢ賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す。
【０００６】
上述したように賞への入賞は、当該賞に内部抽選で当選することが必要条件であり、さらに、所定のタイミングでリールストップボタンを操作することが必要十分条件となる。但し、入賞に内部抽選の当選を必要としない特別なゲームを実行可能なスロットマシンが知られている（特許文献１）。この種の特別ゲームでは、内部抽選の結果とは無関係にリールが停止される。即ち、上述した蹴り飛ばし制御が実行されない。従って、プレイヤーが所望の図柄を狙って正確にリールストップボタンを操作すれば入賞となる。
【０００７】
【特許文献１】特公平５−７４３９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上述した特別ゲームを採用するスロットマシンでは、内部抽選の結果と無関係にリールを停止させるので、いわゆる引き込み制御も実行されない。しかしながら、高速で回転するリールに表示された図柄を認識し、所望の図柄が有効化された入賞ラインに差し掛かったタイミングでリールストップボタンを押下するには、熟練が必要である。しかも、３つのリールについて全てについて正確にリールストップボタンを操作するのは、プレイヤーのスキルが相当高くなければ困難である。従って、大半のプレイヤーは、特別ゲームを楽しむことができないといった問題があった。
【０００９】
特に、第１停止操作と第２停止操作とが終了した時点で、有効化された入賞ライン上に役を構成する図柄が並ばなかった場合は、最後の停止操作を待つまでもなく、非入賞が確定してしまうので、折角の特別ゲームが却って興ざめしてしまうといった問題があった。また、特別ゲームに要するハードウエアを簡易化したいという要求があった。
【００１０】
くわえて、従来のスロットマシンにおいては、予め定められた回数の特別ゲームを実行させるものは存在したが、連続する特別ゲームの回数にプレイヤーのスキルを反映させるものは知られていなかった。
【００１１】
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、特別ゲームの趣向性を向上させるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１３】
本発明に係わるスロットマシンは、通常ゲーム、特定ゲーム、及び特別ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えると共にゲームの種別を示す管理情報を生成する管理手段（３１）と、特別図柄を含む複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）とを有し、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した停止図柄の並びが所定態様である場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルが付与され、前記特定ゲームの期間は前記メダルの獲得数量が所定数量を超えない範囲で前記特別ゲームを行えるように調整され、賞には入賞が他の種類のゲームへ移行する条件となる一又は複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とが設定されており、前記一又は複数の開始賞には入賞が前記特定ゲームへ移行する条件となる特定ゲーム開始賞と、入賞が前記特別ゲームへの移行条件となる特別ゲーム開始賞とが含まれ、前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に前記特別図柄が揃うと前記特別ゲーム開始賞に入賞となるスロットマシンにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に各々対応して設けられ、プレイヤーの停止操作を検知して停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）を出力する複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、前記管理情報が特定ゲームを示す場合には、前記特別ゲーム開始賞を含む一又は複数の開始賞、複数の小役賞及びハズレの中からいずれかを抽選によって決定し、前記管理情報が特別ゲームを示す場合には、前記特別ゲーム開始賞を含む一又は複数の賞及びハズレの中からいずれかを抽選によって決定して抽選結果を示す抽選情報（ＩＳＤ）を生成する抽選手段（３１〜３３）と、  前記管理情報が特別ゲームを示し、且つ前記抽選情報（ＩＳＤ）が特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）を検知したタイミングにおいて、前記特別図柄が前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定移動図柄数の範囲内にある場合に前記特別図柄を前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込んで停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち一部の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御すると共に、前記停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）を検知したタイミングにおいて前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定移動図柄数より少ない移動図柄数だけ離れている図柄を前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち他の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する停止制御手段（３１）と、を備えることを特徴とする。この発明によれば、特定ゲーム中に特別ゲームに移行して、蹴り飛ばし制御が行われない特別ゲームを実行することができるが、特定ゲーム中の獲得枚数が所定枚数を超えないように特定ゲームの期間を制御できる。これにより、単位時間当たりの獲得枚数を抑制することができ、この結果、プレイヤーの射幸心をいたずらに煽ることがないスロットマシンを提供できる。
【００１４】
また、前記管理手段（３１）は、前記特定ゲーム中に前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、前記特別ゲームを連続して実行することが好ましい。ここで、特定ゲームは、例えば、実施形態のＣＢゲームが該当し、特別ゲームは、例えば、実施形態のＦＢゲームが該当する。
【００１５】
また、前記管理情報が特定ゲームを示す場合に、次のゲームで前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、前記特別ゲーム中の前記メダルの獲得数量が前記所定数量を超えるか否かを判定する獲得数量判定手段（３１）と、前記獲得数量判定手段の判定条件が肯定された場合、又は、前記抽選情報（ＩＳＤ）が所定の開始賞を示す場合に、前記特定ゲームを終了させる特定ゲーム終了手段（３１）と、を備えることが好ましい。この場合、特別ゲーム開始賞（ＦＢ賞）は、特定ゲーム（ＣＢ）しつつ特別ゲームに移行する開始賞である一方、所定の開始賞（例えば、ＲＢ賞又はＳＢ賞）は、内部抽選で当選した時点で特定ゲームを終了させる賞である。このように特定ゲームを継続する開始賞と終了する開始賞を設けることによって、特定ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００１６】
また、本発明に係わる他のスロットマシンは、通常ゲーム、特定ゲーム、及び特別ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えると共にゲームの種別を示す管理情報を生成する管理手段（３１）と、特別図柄を含む複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）とを有し、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した停止図柄の並びが所定態様である場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルが付与され、前記特定ゲームの期間は前記メダルの獲得数量が所定数量を超えない範囲で前記特別ゲームを行えるように調整され、賞には入賞が他の種類のゲームへ移行する条件となる一又は複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とが設定されており、前記一又は複数の開始賞には入賞が前記特定ゲームへ移行する条件となる特定ゲーム開始賞と、入賞が前記特別ゲームへの移行条件となる特別ゲーム開始賞とが含まれ、前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に前記特別図柄が揃うと前記特別ゲーム開始賞に入賞となるスロットマシンにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に各々対応して設けられ、プレイヤーの停止操作を検知して停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）を出力する複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、前記管理情報が特定ゲームを示す場合に、次のゲームで前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、前記特別ゲーム中の前記メダルの獲得数量が前記所定数量を超えるか否かを判定する獲得数量判定手段と、前記獲得数量判定手段の判定条件が肯定された場合、現在のゲームで前記特別ゲーム開始賞に入賞していても次のゲームは前記特別ゲームに移行させることなく、前記通常ゲームに移行させる特定ゲーム終了手段と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
この発明によれば、特定ゲーム中に特別ゲームに移行して、蹴り飛ばし制御が行われない特別ゲームを実行することができるが、特定ゲーム中の獲得枚数が所定枚数を超えないように特別ゲーム開始賞に入賞しても特別ゲームを開始することなく通常ゲームに移行させることができる。これにより、単位時間当たりの獲得枚数を抑制することができ、この結果、プレイヤーの射幸心をいたずらに煽ることがないスロットマシンを提供できる。
【００１８】
また、本発明に係わる他のスロットマシンは、通常ゲーム、特定ゲーム、及び特別ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えると共にゲームの種別を示す管理情報を生成する管理手段（３１）と、特別図柄を含む複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）とを有し、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した停止図柄の並びが所定態様である場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量のメダルが付与され、前記特定ゲームの期間は前記メダルの獲得数量が所定数量を超えない範囲で前記特別ゲームを行えるように調整され、賞には入賞が他の種類のゲームへ移行する条件となる一又は複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とが設定されており、前記一又は複数の開始賞には入賞が前記特定ゲームへ移行する条件となる特定ゲーム開始賞と、入賞が前記特別ゲームへの移行条件となる特別ゲーム開始賞とが含まれ、前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に前記特別図柄が揃うと前記特別ゲーム開始賞に入賞となるスロットマシンにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に各々対応して設けられ、プレイヤーの停止操作を検知して停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）を出力する複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、一又は複数の開始賞、複数の小役賞及びハズレの中からいずれかを抽選によって決定し、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段（３１）と、前記管理情報が特別ゲームを示す場合には、前記停止操作信号を検知したタイミングにおいて、前記特別図柄が前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定移動図柄数の範囲内にある場合に前記特別図柄を前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込んで停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち一部の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御すると共に、前記停止操作信号を検知したタイミングにおいて前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定移動図柄数より少ない移動図柄数だけ離れている図柄を前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち他の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する停止制御手段（３１）と、前記管理情報が特定ゲームを示す場合に、次のゲームでいずれかの小役に入賞すると、前記特別ゲーム中の前記メダルの獲得数量が前記所定数量を超えるか否かを判定する獲得数量判定手段（３１）と、前記獲得数量判定手段（３１）の判定条件が肯定された場合、又は、前記抽選情報が所定の開始賞を示す場合に、前記特定ゲームを終了させる特定ゲーム終了手段（３１）とを備え、前記管理手段（３１）は、前記管理情報が特別ゲームを示す場合は、前記特別ゲームを連続して実行させることを特徴とする。
【００１９】
この場合、管理手段は、管理情報が特定ゲーム（ＣＢ）を示す場合、特別ゲーム（ＦＢ）を連続して実行することになる。即ち、特定ゲームの開始賞に入賞すると、特別ゲーム開始賞に入賞することを待たずに特別ゲームが連続して実行され、特定ゲームが終了するまで特別ゲームが継続する。但し、特定ゲーム、即ち、特定ゲーム中の特別ゲームにおいて所定の開始賞に当選すると、特定ゲーム終了手段は特定ゲームを終了させる。このとき、所定の開始賞に当選したゲームで当該開始賞に入賞すれば、次のゲームは当該開始賞に対応するゲームとなり、当該開始賞に非入賞であれば通常ゲームとなる。
【発明の効果】
【００２０】
以上、説明したように本発明によれば、スキルの低いプレイヤーであっても第２ゲームを楽しむことができ、また、停止テーブルの兼用によってハードウエアを簡易化でき、また、連続する第２ゲームの回数にプレイヤーのスキルを反映させることが可能となるスロットマシンを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
［Ａ．第１実施形態］
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００２２】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００２３】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００２４】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００２５】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００２６】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００２７】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン１は、その内部に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン１に投入されたメダルにより獲得されたメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじめ定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロットマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
【００２８】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００２９】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００３０】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３１】
リールストップボタン７ｃの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダル受皿１０に返却するためのクレジット精算ボタン８が設けられている。
【００３２】
＜２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。
【００３３】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体（遊技媒体）といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ＩＣカード等の情報記録媒体も遊技媒体に含まれる。
【００３４】
図柄の並び（組合せ）のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させることが含まれる。１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞とメダルの払い出しがある小役賞（払出賞）とに大別される。なお、開始賞はメダルの払い出しを伴うものであってもよいし、メダルの払い出しがなくてもよい。
【００３５】
スロットマシン１が実行可能なゲームの種類としては、通常ゲーム、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームと称する）、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームと称する）、チャレンジボーナスゲーム（以下、ＣＢゲームと称する）、フリーボーナスゲーム（以下、ＦＢゲームと称する）、及びリプレイゲームを含む。ＲＢゲームの開始賞をＲＢ賞、ＢＢゲームの開始賞をＢＢ賞、ＣＢゲームの開始賞をＣＢ賞、ＦＢゲームの開始賞をＦＢ賞、リプレイゲームの開始賞をリプレイ賞という。なお、ＲＢ賞、ＢＢ賞、ＣＢ賞、及びＦＢ賞は入賞により１５枚のメダルが払い出されるが、リプレイ賞に入賞してもメダルの払い出しはない。
【００３６】
ＣＢゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選におけるＦＢ賞の当選確率が異なるゲーム、又はＦＢゲームを連続的に行うゲームであり、本実施形態のＦＢ賞の当選確率は、ＣＢゲームの方が通常ゲームと比較して高い。但し、ＣＢゲーム中に獲得するメダル枚数には制限があり、所定枚数を越える前にＣＢゲームを終了させる。ＦＢゲームは、少なくとも一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行され、１ゲームで作動を終了する。従って、ＦＢゲームでは、少なくとも一つのリールについて蹴り飛ばし制御を実行しない。なお、以下の説明ではＣＢゲーム中のＦＢゲームをＣＢ中ＦＢ、通常ゲームで入賞したＦＢゲームを単独ＦＢと称する。
【００３７】
リプレイゲームは、メダルの投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作によりメダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができるゲームをいう。ＲＢゲームは、ＪＡＣゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ＪＡＣゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ＪＡＣゲームではＪＡＣ賞を採用する。ＪＡＣ賞に入賞するとスロットマシン１は１５枚のメダルを払い出す。
【００３８】
ＢＢゲームはＲＢ賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いゲーム、又はＲＢゲームを連続的に行うゲームである。但し、ＢＢゲーム中にプレイヤーが獲得するメダル枚数には制限があり、所定枚数を越える前にＢＢゲームを終了させる。なお、以下の説明ではＢＢ中のＲＢと、単独で入賞したＲＢとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。
【００３９】
一方、小役賞としては、２枚のメダルの払い出しがあるチェリー賞、５枚のメダルの払い出しがあるベル賞、７枚のメダルの払い出しがあるスイカ賞が含まれる。役と賞の関係は以下の通りである。
【００４０】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１、７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１、９の図柄の並びである。赤７役はＢＢ賞に対応し、通常ゲームからＢＢゲームへ移行する契機となる。
【００４１】
２）白７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１、１１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１３の図柄の並びである。白７役はＣＢ賞に対応し、通常ゲームからＣＢゲームへ移行する契機となる。
【００４２】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝５、１８の図柄の並びである。ＢＡＲ役は単独ＲＢ賞に対応し、通常ゲームからＲＢゲームへ移行する契機となる。
【００４３】
４）ＦＢ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１３の図柄の並びである。即ち、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の並びである。ＦＢ役はＦＢ賞に対応し、単独ＦＢ又はＣＢ中ＦＢへ移行する契機となる。但し、ＦＢゲームにおいて、次のゲームをＦＢゲームに移行させるＦＢ賞には対応していない。
【００４４】
５）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝４、８、１０、１５、または２０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４、８、１３、１７または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝４、８、１２、１７または２１の図柄の並びである。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてベル役が成立するとベル賞に入賞する。
【００４５】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２、６、１１、１６または２１の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝３、７、１１、１６、または２０の図柄の並びである。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてスイカ役が成立するとベル賞に入賞する。
【００４６】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１３、１８の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてチェリー役が成立するとチェリー賞に入賞する。
７）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３、５、９、１４、または１９の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝３、７、１２、１６または２０の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄の並びである。プラム役は通常ゲームのリプレイ賞、ＢＢゲーム中のＲＢ賞、ＣＢゲーム及びＦＢゲーム中のＦＢ賞、ＲＢゲーム中のＪＡＣ賞に対応する。
【００４７】
８）ＦＢベル役  この役は、「プラム−プラム−ベル」、「プラム−ベル−プラム」、「ベル−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「ベル」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もＦＢベル役の成立の条件となる。この役は、ＦＢゲーム中のベル賞に対応する。なお、ＦＢベル役の当選フラグとして３個の当選フラグを割り当てて、各当選フラグを「プラム−プラム−ベル」、「プラム−ベル−プラム」、「ベル−プラム−プラム」の各々に対応させてよいし、あるいは、１個の当選フラグを３種類の図柄の並びに対応付けてもよい。３個の当選フラグを採用する場合には、内部抽選において、これらの当選フラグに対応する３個の抽選区分を設ければよい。また、当選フラグを１個として「プラム−プラム−ベル」を対応づけてもよい。ＦＢベル役は通常ゲームでは採用されずＦＢゲームで採用されるので、通常ゲームの賞と比較して増加した増加賞といえる。
【００４８】
９）ＦＢスイカ役  この役は、「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−スイカ−プラム」、「スイカ−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「スイカ」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もＦＢスイカ役の成立の条件となる。この役は、ＦＢゲーム中のスイカ賞に対応する。なお、ＦＢスイカ役の当選フラグとして３個の当選フラグを割り当てて、各当選フラグを「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−スイカ−プラム」、「スイカ−プラム−プラム」の各々に対応させてよいし、あるいは、１個の当選フラグを３種類の図柄の並びに対応付けてもよい。３個の当選フラグを採用する場合には、内部抽選において、これらの当選フラグに対応する３個の抽選区分を設ければよい。また、当選フラグを１個として「プラム−プラム−スイカ」を対応づけてもよい。ＦＢスイカ役は通常ゲームでは採用されずＦＢゲームで採用されるので、通常ゲームの賞と比較して増加した増加賞といえる。
【００４９】
１０）ＦＢチェリー役  この役は、「プラム−プラム−チェリー」、「プラム−チェリー−プラム」、「チェリー−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「チェリー」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もＦＢチェリー役の成立の条件となる。この役は、ＦＢゲーム中のチェリー賞に対応する。なお、ＦＢチェリー役の当選フラグとして３個の当選フラグを割り当てて、各当選フラグを「プラム−プラム−チェリー」、「プラム−チェリー−プラム」、「チェリー−プラム−プラム」の各々に対応させてよいし、あるいは、１個の当選フラグを３種類の図柄の並びに対応付けてもよい。３個の当選フラグを採用する場合には、内部抽選において、これらの当選フラグに対応する３個の抽選区分を設ければよい。また、当選フラグを１個として「プラム−プラム−チェリー」を対応づけてもよい。ＦＢチェリー役は通常ゲームでは採用されずＦＢゲームで採用されるので、通常ゲームの賞と比較して増加した増加賞といえる。
【００５０】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００５１】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５２】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５３】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜６５５３５である。カウントデータＣＤは入力ポートを介してＣＰＵ３１に入力可能にされており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００５４】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「６５５３５」まで変化するのに要する時間は、２．２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００５５】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００５６】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００５７】
スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロットマシン１では、各役に１つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当てもよい。
【００５８】
次に、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ＢＢゲームに用いられるテーブル、及びＲＢゲームに用いられるテーブル、ＣＢゲームに用いられるテーブル、ＦＢゲームに用いられるテーブルが用意されている。
【００５９】
図６に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第９記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５９５３６」である。また、第９記憶領域ＡＤＲ９に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「２００」である。
【００６０】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５９５３６」となる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第９記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００６４】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のとき単独ＦＢ賞、Ｎ＝６のときスイカ賞、Ｎ＝７のときＣＢ賞、Ｎ＝８のときＲＢ賞、Ｎ＝９のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝６５５３５〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４３００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４２９９〜３３００でチェリー賞に、ＳＤ＝３２９９〜２４００でベル賞に、ＳＤ＝２３９９〜１６００で単独ＦＢ賞に、ＳＤ＝１５９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜５００でＣＢ賞に、ＳＤ＝４９９〜２００でＲＢ賞に、ＳＤ＝１９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００６５】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤには、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにＣＢ賞、第４ビットにベル賞、第５ビットにスイカ賞、第６ビットにチェリー賞、第７ビットにリプレイ賞、第８ビットに単独ＦＢ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００６６】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビットをＲＢ当選フラグ、第３ビットをＣＢ当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞、ＢＢ賞、及びＣＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、及びＣＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、及びＣＢ当選フラグを維持する。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、この抽選結果はＲＢ賞、ＢＢ賞、及びＣＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。このように当選フラグが持ち越しされた状態でも内部抽選はゲーム毎に実行されるから、例えばＢＢ賞の当選フラグが持ち越しされたゲームにおける内部抽選でスイカ賞に当選した場合には、内部抽選データＩＳＤは、第１ビット及び第５ビットの値が「１」にセットされた状態となる。さらに、このゲームでどちらの賞にも入賞しなかった場合は、第５ビットだけが「０」にクリアされて、第１ビットは「１」にセットされたままとなる。
【００６７】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮ（基準位置における図柄番号）と進みコマ数（移動図柄数）を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００６８】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００６９】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して決定される。
【００７０】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂはプレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【００７１】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００７２】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００７３】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出して開始操作信号４３ａを出力する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出して停止操作信号４４ａ、４５ａ、４６ａを各々出力する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。ＣＰＵ３１は、これらの信号を検知して、スタートレバー６の操作タイミング、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作タイミング、及びリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を取得する。
【００７４】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００７５】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
また、各モータ５１、５２、５３は、４００個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されている。このうち２０個の図柄は１９個のパルスで１図柄が進み、１個の図柄は２０個のパルスで１図柄進む。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００７６】
図８は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００７７】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（チェリー）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００７８】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００７９】
次に、サブ基板３０Ｂは、ＣＰＵ、データ入力回路、クロック発生回路、ＲＯＭ、ＲＡＭおよび液晶表示制御回路６０を備え、液晶表示装置６４に各種の演出を表示させる。また、サブ基板３０Ｂは、左・中・右バックライト６５〜６７の点灯・消灯を制御すると共に、効果音をスピーカ６８から放音させる。
【００８０】
また、サブ基板３０ＢのＣＰＵは、メイン基板３０Ａから送信されてくる各種のコマンドを受信する。このコマンドには内部抽選データＩＳＤ等が含まれている。ＣＰＵは内部抽選データのＢＢ当選フラグやＣＢ当選フラグに基づいて、ＢＢ賞又はＣＢ賞に当選していることをプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置６４にアニメーションやキャラクタを表示させる。また、スタートレバー６の操作時にスピーカ６８から所定の音を放音させる。
【００８１】
＜４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図９及び図１０はＣＰＵ３１がスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。１ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまでの期間をいう。
【００８２】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【００８３】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、ＣＢゲーム、及びＦＢゲームといった遊技状態（ゲームの種類）に応じたテーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグ、及びＣＢゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームのゲームの種別を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。なお、ゲームの種別を示すフラグは、後述するステップＳ１７０、Ｓ１７３、Ｓ１８７、Ｓ１９８等によってセットされる。
【００８５】
なお、ＦＢゲームの内部抽選においては、以下の２態様がある。第１の態様は、当選又はハズレを抽選によって決定するものである。但し、ＣＢ中ＦＢと単独ＦＢ（通常ゲーム中のＦＢゲーム）とで抽選確率を異ならせることが好ましい。第２の態様は、内部抽選を実行しない。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。即ち、ゲームの種別に応じて賞群抽選テーブルＴＢＬ１の種類も変わる。この後、ＣＰＵ３１は、ゲームの種別を示すフラグ（管理情報）に基づいて、通常ゲーム中、ＢＢゲーム中、ＣＢゲーム中、ＲＢゲーム中、及びＦＢゲーム中を判定する（ステップＳ１６）。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームであると判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１７に進め、当選フラグのセット処理を実行する。当選フラグのセット処理の内容を示す。具体的には、図７を参照して説明したように、第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセットする。なお、ＢＢゲームまたはＣＢゲームは、ＲＢ賞またはＦＢ賞の当選確率が通常ゲームと相違するが、採用される賞の種類は通常ゲームと同じである。従って、当選フラグのセット処理については通常ゲームとＢＢゲーム及びＣＢゲームとで一緒である。
【００８７】
図１１に通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおける当選フラグのセット処理の内容を示す。ＣＰＵ３１は、ＢＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５０）、当選していればＢＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５１）、ＢＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ５２に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５２）、当選していればＣＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５３）、ＣＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ５４に進める。次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５４）、当選していれば単独ＲＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５５）、単独ＲＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ５６に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５６）、当選していればＢＢ中ＲＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５７）、ＢＢ中ＲＢに不当選であれば処理をステップＳ５８に進める。次に、ＣＰＵ３１は、単独ＦＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５８）、当選していれば単独ＦＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５９）、単独ＦＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ６０に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ中ＦＢ当選か否かを判定し（ステップＳ６０）、当選していればＣＢ中ＦＢ当選フラグをセットし（ステップＳ６１）、ＣＢ中ＦＢに不当選であれば処理をステップＳ６２に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ベル当選か否かを判定し（ステップＳ６２）、当選していればベル当選フラグをセットし（ステップＳ６３）、ベル賞に不当選であれば処理をステップＳ６４に進める。次に、ＣＰＵ３１は、スイカ当選か否かを判定し（ステップＳ６４）、当選していればスイカ当選フラグをセットし（ステップＳ６５）、スイカ賞に不当選であれば処理をステップＳ６５に進める。次に、ＣＰＵ３１は、チェリー当選か否かを判定し（ステップＳ６６）、当選していればチェリー当選フラグをセットし（ステップＳ６７）、チェリー賞に不当選であれば処理をステップＳ６８に進める。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選か否かを判定し（ステップＳ６８）、当選していればリプレイ当選フラグをセットする（ステップＳ６９）。
【００８８】
次に、図９に示すステップＳ１６において、ＲＢゲーム中と判定された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１８に進めて、当選フラグセット処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１は、図１２に示すようにＪＡＣ当選か否かを判定し、ＪＡＣ賞に当選している場合には、ＪＡＣ当選フラグをセットする一方、ＪＡＣ賞に不当選の場合には、ＪＡＣ当選フラグをセットすることなく処理を終了する。
【００８９】
次に、図９に示すステップＳ１６において、ＦＢゲーム中と判定された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１９に進めて、当選フラグセット処理を実行する。内部抽選が上述した第１態様である場合、ＣＰＵ３１は、図１３に示すように当選か否かを判定し（ステップＳ８１）、当選している場合には、ＦＢ小役フラグをセットする（ステップＳ８２）一方、ハズレの場合にはＦＢ小役フラグをセットすることなく処理を終了する。即ち、内部抽選において、当選かハズレかのみを抽選する点で、各賞群の別まで抽選する通常ゲームやＣＢゲームと異なる。
【００９０】
一方、内部抽選が上述した第２の態様である場合には、内部抽選そのものが実行されない。この場合には、ＦＢゲーム中は必ず当選フラグをセットするようにしてもよい。具体的には、図９に示すステップＳ１５を省略して、ステップＳ１９において図１４に示すように、ＦＢ小役フラグをセットする（ステップＳ８３）。これにより、ＦＢゲームでは、抽選を実行することなくＦＢ小役フラグがセットされる。
【００９１】
さらに、ＦＢゲーム中にＦＢ賞の抽選を実行してもよい。この場合は、内部抽選の第１の態様においてＦＢ賞に当選したか否かを決定し、ステップＳ１８において図１５に示すように、まず、ＦＢ賞に当選したか否かを判定する（ステップＳ８４）。そして、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に当選している場合、ＦＢ中ＦＢ当選フラグをセットする（ステップＳ８５）一方、ＦＢ賞に不当選の場合、ＦＢ小役フラグをセットする（ステップＳ８６）。
【００９２】
次に、図９に示すステップＳ２０においては、ステップＳ１７でセットされた通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図１６に通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ、単独ＲＢ当選フラグ、及びＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを順次判定する（ステップＳ９０〜ステップＳ９７）。そして、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止データ群を選択し（ステップＳ９８）、スイカ当選フラグが選択されていればスイカ用停止データ群を選択し（ステップＳ９９）、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ群を選択し（ステップＳ１００）、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止データ群を選択し（ステップＳ１０１）、ＢＢ当選フラグがセットされていればＢＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０２）、ＣＢ当選フラグがセットされていればＣＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０３）、単独ＲＢ当選フラグがセットされていれば単独ＲＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０４）、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされていればＢＢ中ＲＢ用停止データ群を選択する（ステップＳ１０５）。
【００９３】
次に、図９に示すステップＳ２１においては、ステップＳ１８でセットされたＲＢゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図１７にＲＢゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、ＪＡＣ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１１０）。そして、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ当選フラグがセットされていればＪＡＣ用停止データ群を選択し（ステップＳ１１１）、ＪＡＣ当選フラグがセットされていなければ非入賞用停止データを選択する（ステップＳ１１２）。ここで、ＪＡＣ用停止データ群は、図１８に示すようにプラム図柄を中央の入賞ラインＬ１に引き込めるように設定されている。より具体的には、ＣＰＵ３１が、停止操作信号４４ａ〜４６ａを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が入賞ラインＬ１から所定の移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止させるようにリールＲ１〜Ｒ３が制御される。ＪＡＣゲームは、１枚賭けのみが許容されるから入賞ラインＬ１は有効化された入賞ラインとなる。また、この例において移動図柄数は「４」に設定されている。従って、０コマから４コマの範囲にあるプラム図柄が入賞ラインＬ１に引き込まれることになる。
【００９４】
次に、図９に示すステップＳ２２においては、ステップＳ１９でセットされたＦＢゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図１９にＦＢゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、ＦＢ賞の当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１１５）。そして、ＣＰＵ３１は、ＦＢ当選フラグがセットされていればＦＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１１６）、ＦＢ当選フラグがセットされていなければ小役用停止データを選択する（ステップＳ１１７）。ここで、ＦＢ用停止データ群は、図２０に示すようにプラム図柄を有効化された入賞ラインに引き込めるように設定されている。より具体的には、ＣＰＵ３１が、停止操作信号４４ａ〜４６ａを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が有効化された入賞ラインから所定の移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させるようにリールＲ１〜Ｒ３が制御される。また、ステップＳ１１７で選択される小役用停止データ群は、第３停止においてプラム図柄を有効化された入賞ラインに停止させないように設定されている。
【００９５】
ＦＢゲームは、１枚賭け専用のゲームであっても複数枚賭けのゲームであってもよい。前者の場合、ステップＳ１１６で選択するＦＢ用停止データ群は、ＲＢゲームにおけるＪＡＣ用停止データ群と兼用することが好ましい。一方、後者の場合、ステップＳ１１６で選択するＦＢ用停止データ群は、通常ゲームにおけるリプレイ用停止データ群と兼用することが好ましい。これらの場合には、所定の移動図柄数を「４」に設定する。このように異なる種類のゲーム間で停止データ群を兼用することによって、停止テーブルの数を削減して、ＲＯＭ３５のデータ容量を低減することができる。
【００９６】
ＦＢ賞のプラム役を構成するプラム図柄の配置は、図４に示すように最も離れているプラム図柄の間隔は５図柄である。従って、上述したように所定の移動図柄数を「４」に設定することにより、プレイヤーがどのようなタイミングでリールストップボタン７ａ〜７ｃを操作したとしても必ず有効化された入賞ライン上にプラム図柄を引き込むことが可能となる。なお、この例では、ＦＢ賞にプラム図柄を採用したが、複数種類の図柄を採用してもよい。この場合、ベル図柄のように所定の移動図柄数で入賞ライン上に引き込めるようにリール上の図柄配置が設定されていることが好ましい。
【００９７】
図９に戻り説明を続ける。上述したリール停止データ群の選択が終了すると、ＣＰＵ３１は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を開始させ（ステップＳ２３）、リール回転停止処理を実行する（図１０に示すステップＳ２４）。リール回転停止処理については後述する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止した各リールの有効ライン上の図柄とリプレイ賞の図柄の組み合わせであるプラム役と比較することによりリプレイ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２５）。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグをクリアし（ステップＳ２６）、この後、処理をステップＳ１２に戻す。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲームの種別が通常ゲーム中、ＢＢゲーム中、ＣＢゲーム中、ＲＢゲーム中、ＦＢゲーム中であるかを判別する（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵ３１は、通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームであれば処理をステップＳ２８に進め、ＲＢゲームであれば処理をステップＳ２９に進め、ＦＢゲームであれば処理をステップＳ３０に進め、入賞判定処理を実行する。この後、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を実行して（ステップＳ３１）、ベット操作の禁止を解除する（ステップＳ３２）。
【０１００】
図２１は、リール回転停止処理（ステップＳ２４）の処理内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定する（ステップＳ１２０）。
【０１０１】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得し（ステップＳ１２１）、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ１２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」が各々割り当てられている。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０〜Ｓ２２において選択された停止データテーブル群の中から、内部抽選データＩＳＤ、停止ボタン番号および図柄番号ＰＮ等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し（ステップＳ１２４）、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、ＣＰＵ３１は抽選等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わせで特定されることになる。これにより、ＣＰＵ３１は当該リールの第１停止に使用する一の停止データテーブルを決定することとなる。（ステップＳ１２５）
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数（移動図柄数）を取得し（ステップＳ１２６）、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（ステップＳ１２７）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップ１２８）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１２９）、図柄番号の取得（ステップＳ１３０）、ステップＳ１２４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第２停止に対応した停止テーブルを決定し（ステップＳ１３１）、進みコマ数の取得（ステップＳ１３２）、及びリール停止（ステップＳ１３３）を実行する。この後、ＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ１３４）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１３５）、図柄番号の取得（ステップＳ１３６）、ステップＳ１２４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第３停止に対応した停止テーブルを決定し（ステップＳ１３７）、進みコマ数の取得（ステップＳ１３８）、及びリール停止（ステップＳ１３９）を実行する。以上説明したようにＣＰＵ３１は、ゲームの種別、内部抽選の結果、及びリールストップボタンの停止操作の順序に応じて複数の停止テーブル中から停止制御に用いる停止テーブルを選択する。
【０１０５】
図２２にプラム図柄を中央の入賞ラインＬ１に停止させる停止テーブルの組みを示す。例えば、左リールにおいて、取得した図柄番号ＰＮが「１８」であったとすると、対応する進みコマ数は「１」であるから、チェリー図柄から１コマずれてプラム図柄が入賞ラインＬ１上に停止することになる。ＦＢゲームにおいては、第１停止と第２停止において、プラム図柄を引き込む停止テーブルを選択し、第３停止においては、ＣＰＵ３１は停止操作信号を検知したタイミングで有効化された入賞ラインに最も近い図柄を停止させる。ここで、プレイヤーが最後の停止操作で右リールストップボタン７ｃを操作したとすると、ＣＰＵ３１は、例えば、図２３に示す停止テーブルＡを参照して右リールＲ３を停止させる。
【０１０６】
この場合、停止テーブルＡに記憶されている進みコマ数は、全て「０」であるから、有効化された入賞ラインに最も近い図柄が当該入賞ライン上に停止する。上述したようにＦＢゲームにおいては、小役賞としてＦＢベル役、ＦＢスイカ役、ＦＢチェリー役を採用するので、図２３中太枠のタイミングでリールストップボタン７ｃが押し下げられると、小役賞に入賞する。ＦＢゲーム中のベル賞、スイカ賞、及びチェリー賞の配当は図２４に示すように異ならせてもよい。この場合には、配当の多い図柄を狙ってプレイヤーはリールストップボタンを操作するので、プレイヤーのスキルに応じた配当を付与することが可能となる。なお、右リールＲ３に割り当てられた図柄の数が少ないほど、配当を多くするように設定してもよい。この場合には、ＦＢゲームで得られる配当数にプレイヤーのスキルをより一層反映させることが可能となる。
【０１０７】
また、ＦＢゲームにおいて、ＣＰＵ３１がＦＢ賞の抽選を実行する場合には、停止テーブルＡを用いても良いし、あるいは停止テーブルＢを用いても良い。停止テーブルＡを用いる場合には、第３停止の最大引き込み数は「０」であり、所謂ビタ止まりの停止制御がなされる。一方、停止テーブルＢは、リールストップボタン７ｃが操作されたタイミングにおいて、図柄番号ＰＮが「１８」、「１４」「９」、「５」、及び「１」の場合に右リールＲ１を１コマ進ませてプラム図柄を有効化された入賞ラインＬ１に停止させるように進みコマ数が記憶されている。従って、網掛けの部分については、プラム図柄を停止させることができ、最大引き込み数は「１」である。第１停止及び第２停止の最大引き込み数は「４」であるから、第３停止の最大引き込み数は、第１停止及び第２停止と比較して小さく設定されている。即ち、ＦＢゲームでは、ＣＰＵ３１が停止操作信号を検知したタイミングにおいて、ＣＰＵ３１は、プラム図柄が有効化された入賞ラインから所定移動図柄数（４コマ）の範囲内にある場合に、プラム図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させるように第１停止及び第２停止に係わるリールを制御すると共に、停止操作信号を検知したタイミングにおいて有効化された入賞ラインから所定移動図柄数（４コマ）より少ない移動図柄数（１コマ又は０コマ）だけ離れている図柄を有効化された入賞ライン上に停止させるように第３停止に係わるリールを制御する。
【０１０８】
ＦＢゲームの内部抽選が上述した第１の態様である場合には、ＦＢ賞に当選するか否かの抽選を実行しているが、ベル賞、スイカ賞、及びチェリー賞等の小役賞の別については抽選していない。この場合、抽選でＦＢ賞に当選すれば、第１停止及び第２停止において、プラム図柄を有効化された入賞ラインに停止することを許容する一方、ＦＢ賞に不当選であれば、第１停止と第２停止のうち少なくとも一方の停止制御でプラム図柄を有効化された入賞ラインに停止させないようにリールを制御する（蹴り飛ばし制御）。例えば、第１停止に係わるリールが左リールＲ１である場合には、ＣＰＵ３１は図２６に示すように有効化された入賞ライン（この例ではＬ１）からプラム図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。そして、第３停止においては、プラム図柄を有効化された入賞ラインに停止することを許容する。但し、プラム図柄の最大引き込み数は、「０」（停止テーブルＡ）又は「１」（停止テーブルＢ）であるから、プレイヤーが所定のタイミングでリールストップボタンを操作しない限り、ＦＢ賞に不当選となる。しかしながら、ＦＢ賞に不当選であっても、ベル賞、スイカ賞、及びチェリー賞等の小役賞にＦＢベル役、ＦＢスイカ役、ＦＢチェリー役を採用するから、スキルの低いプレイヤーであってもメダルの払い出しを受けることができる。しかも、第１停止及び第２停止の時点では、プラム図柄が引き込まれるので、最後の停止操作を行うまで、プレイヤーはどの賞に入賞するかが分からない。これにより、ＦＢゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１０９】
ＦＢゲームにおいては、ＦＢ賞に当選するか否かの抽選を実行して、ＦＢ賞に当選した場合には第１停止及び第２停止において、プラム図柄を有効化された入賞ラインに停止することを許容する一方、ＦＢ賞に不当選であればプラム図柄が有効化された入賞ラインに停止しないようにリールを制御してもよい。例えば、ＦＢ賞に当選した場合、ＣＰＵ３１は第３停止において、停止テーブルＡ又は停止テーブルＢを選択する一方、ＦＢ賞に不当選である場合には停止テーブルＣを選択してプラム図柄を蹴り飛ばしてもよい。
【０１１０】
なお、上述した例では、ＦＢゲームの小役賞としてベル賞、スイカ賞、及びチェリー賞を採用したが、第１停止及び第２停止の停止図柄が「プラム」であって、第３停止の停止図柄が「白７」、「赤７」、「ＢＡＲ」である場合にも、小役入賞としてもよい。この場合には、第１停止及び第２停止においてプラム図柄が有効化された入賞ラインに停止すれば、その時点でなんらかの賞に入賞することが確定し、しかも、その時点で配当を不明とすることができるので、ゲームの面白さをより一層高めることができる。
【０１１１】
次に、図２７を参照して上述した通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームの入賞判定処理について説明する。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各賞に割り当てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞に入賞したか否かを順次判定し（ステップＳ１４０〜Ｓ１４１）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞した賞に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１４３〜Ｓ１４５）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ入賞か否かを判定し（ステップＳ１４６）、単独ＲＢ入賞であれば、メダルの払い出しを実行し（ステップＳ１４７）、さらにＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１４８）。図２８にＲＢ開始処理の処理内容を示す。この処理において、ＣＰＵ３１はＲＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１７１）、ＪＡＣ入賞回数を設定する。例えば、８回である。次に、ＣＰＵ３１はＪＡＣゲーム回数を設定する。例えば、１２回である。
【０１１３】
図２７のステップＳ１４６において判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１４９に進め、ＢＢ中ＲＢ入賞か否かを判定する。具体的には、ＢＢゲーム中フラグがセットされており、且つ、ＲＢ当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１４７）、ＲＢ開始処理を実行する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１におけるＲＢ開始処理はステップＳ１４８のそれと同様であるので、説明を省略する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１４９の判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５５に進め、単独ＦＢ入賞か否かを判定する。具体的には、ＣＢゲーム中フラグがクリアされており、且つ、ＦＢ当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１５３）、ＦＢゲーム開始処理を実行する。図２９にＦＢ開始処理の処理内容を示す。この処理において、ＣＰＵ３１はＦＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１７３）、ＦＢゲーム回数を「１」に設定する（ステップＳ１７４）。
【０１１５】
単独ＦＢ入賞でない場合には、ステップＳ１５２の判定条件は否定され、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５５に進め、ＣＢ中ＦＢ入賞か否かを判定する（ステップＳ１５５）。具体的には、ＣＢゲーム中フラグがセットされており、且つ、ＦＢ当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１５６）、ＦＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１５７）。ステップＳ１５１におけるＲＢ開始処理はステップＳ１４８のそれと同様であるので、説明を省略する。
【０１１６】
ＣＢ中ＦＢ入賞でない場合には、ステップＳ１５５の判定条件は否定され、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５８に進め、ＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ１５８）。具体的には、ＢＢゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ１５９）。
【０１１７】
図３０にＢＢゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、ＣＰＵ３１はメダル払い出しがあったか否かを判定し（ステップＳ１８０）、メダル払い出しがあった場合には、ＢＢゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する（ステップＳ１８１）。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップＳ１８１の処理を省き、また、ステップＳ１８１の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８２に進め、獲得メダル枚数が所定枚数を超えたか否かを判定する。ここで、所定枚数Ｘ１は、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数をＹ１、ＢＢゲーム中の１ゲーム（次の１ゲーム）で獲得可能な最大の獲得枚数をＺ１としたとき、Ｘ１＝Ｙ１−Ｚ１で与えられる。この例では、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数が４６５枚であり、ＢＢゲーム中の１ゲームで獲得可能な最大のメダル枚数が１５枚である。従って、４５０枚が所定枚数となる。
【０１１８】
獲得メダル枚数が４５０枚を超えて、ステップＳ１８２の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８３に進め、ＢＢゲーム中の獲得メダル枚数を表示する（ステップＳ１８３）。一方、獲得メダル枚数が４５０枚を越える場合には、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１８４）、さらに、ＲＢゲーム中であるか否かをＲＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ１８５）、ＲＢゲーム中であればＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ１８６）。即ち、獲得枚数が所定枚数を超えると、ＢＢゲームを終了する。これにより、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数を超えないように調整することが可能となる。
【０１１９】
説明を図２７に戻す。ステップＳ１５８においてＢＢゲーム中でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６０に進め、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定する。ＢＢ賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し（ステップＳ１６１）、ＢＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１６２）。図３１にＢＢゲーム開始処理の詳細を示す。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１８７）、ＢＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１８８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
【０１２０】
一方、ステップＳ１６０においてＢＢ入賞に該当しないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６３に進め、ＣＢゲーム中か否かを判定する。具体的にはＣＢゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＣＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０１２１】
図３２にＣＢゲーム終了処理の詳細を示す。同図に示すように、ＣＰＵ３１はメダル払い出しがあったか否かを判定し（ステップＳ１９０）、メダル払い出しがあった場合には、ＦＢゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する（ステップＳ１９１）。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップＳ１９１の処理を省き、また、ステップＳ１９１の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１９２に進め、獲得メダル枚数が所定枚数を超えたか否かを判定する。ここで、所定枚数Ｘ２は、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数をＹ２、ＣＢゲーム中の１ゲーム（次の１ゲーム）で獲得可能な最大の獲得枚数をＺ２としたとき、Ｘ２＝Ｙ２−Ｚ２で与えられる。この例では、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数が２５３枚であり、ＣＢゲーム中の１ゲームで獲得可能な最大の獲得枚数が１５枚である。従って、２３８枚が所定枚数となる。
【０１２２】
獲得メダル枚数が２３８枚を超えて、ステップＳ１９２の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１９３に進め、ＣＢゲーム中の獲得メダル枚数を表示する（ステップＳ１９３）。一方、獲得メダル枚数が２３８枚を越える場合には、ＣＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１９４）、さらに、ＦＢゲーム中であるか否かをＦＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ１９５）、ＦＢゲーム中であればＦＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ１９６）。即ち、獲得枚数が所定枚数を超えると、ＣＢゲームを終了する。これにより、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数を超えないように調整することが可能となる。
【０１２３】
説明を図２７に戻す。ステップＳ１６３においてＣＢゲーム中でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６５に進め、ＣＢ入賞か否かを判定する。ＣＢ賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し（ステップＳ１６６）、ＣＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１６７）。図３３にＣＢゲーム開始処理の詳細を示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＣＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１９７）、ＣＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１９８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
【０１２４】
次に、ＲＢゲームにおける入賞判定処理（図１０のステップＳ２９）について説明する。図３４にＲＢゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２００）、ＪＡＣ入賞であれば所定数のメダルを払い出す（ステップＳ２０１）。メダル払出処理が終了するか、あるいは、ＪＡＣ入賞でなければＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＲＢゲーム中フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ３１はＲＢゲーム中であると判定して、処理をステップＳ２０３に進め、ＲＢゲーム終了判定処理を実行する。
【０１２５】
図３５はＲＢゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２１０）、ＪＡＣ入賞であれば、ＪＡＣ入賞回数を「１」だけ減算して（ステップＳ２１１）、さらにＪＡＣ入賞回数が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ＪＡＣ入賞回数が「０」であれば、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ２１７）。一方、ＪＡＣ入賞回数が「０」でなければ、ＣＰＵ３１はＪＡＣ入賞回数の残数を表示させ（ステップＳ２１３）、ＪＡＣゲーム回数を「１」だけ減算する（ステップＳ２１４）。なお、ＪＡＣ賞に入賞しなかった場合は、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１からステップＳ２１３までの処理を省略して、ステップＳ２１０からステップＳ２１４に処理を進める。この後、ＣＰＵ３１は残りのＪＡＣゲーム回数が「０」か否かを判定し（ステップＳ２１４）、「０」であればＲＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ２１７）、一方、「０」でなければＪＡＣゲーム回数の残数を表示させる（ステップＳ２１６）。
【０１２６】
説明を図３４に戻す。上述したＲＢゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、ＲＢゲーム中フラグがクリアされていて、ステップＳ２０２の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かをＢＢゲーム中フラグを参照して判定する（ステップＳ２０４）。ＢＢゲーム中フラグがセットされている場合は、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中であると判定して、処理をステップＳ２０５に進め、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する。一方、ＢＢゲーム中フラグがクリアされていれば、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム中でないと判定してＲＢゲームの入賞判定処理を終了する。なお、ＢＢゲーム終了判定処理は、図３０を用いて既に説明したので、説明を省略する。
【０１２７】
次に、ＦＢゲームにおける入賞判定処理（図１０のステップＳ３０）について説明する。図３６にＦＢゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に入賞か否かを判定し（ステップＳ２２０）、ＦＢ入賞であれば所定数のメダルを払い出す（ステップＳ２２１）。
【０１２８】
ＦＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はＦＢ用の小役賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２２２）。ＦＢ用の小役賞とは、ＦＢゲームにおいて採用される小役賞のことであり、ＦＢベル役、ＦＢスイカ役、及びＦＢチェリー役等が該当する。ＦＢ用の小役賞に入賞した場合には、ＣＰＵ３１は入賞した賞に応じた枚数のメダルを払い出す（ステップＳ２２３）。メダル払出処理が終了するか、あるいは、ＦＢ用の小役賞に入賞していなでステップＳ２２２の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１はＦＢゲーム中か否かをＦＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ２２４）、ＦＢゲーム中であればＦＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ２２５）。図３７にＦＢゲーム終了判定処理のフローチャートを示す。この図に示すようにＦＢゲーム終了判定処理では、ＦＢゲーム回数を「１」だけ減算し（ステップＳ２３０）、残りのＦＢゲーム回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ＦＢゲーム回数が「０」であれば、ＣＰＵ３１はＦＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ２３２）。上述したようにＦＢゲーム回数は１回に設定されているので、原則としてＦＢゲームが継続することはない。但し、ＦＢゲーム中にＦＢ賞の抽選を実行する場合には、ＦＢゲームで再度ＦＢ賞に入賞することになる。従って、ＦＢゲームが見かけ上継続する。最もＦＢゲームの単位は１ゲームであることに変わりがなく、連続してＦＢ賞に入賞したに過ぎない。
【０１２９】
ＦＢゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、ＦＢゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ２２６に進め、ＦＢ賞に入賞か否かを判定し、ＦＢ入賞であればＦＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２２７）。なお、ＦＢゲーム開始処理については、は図２９を用いて既に説明したので、ここでは説明を省略する。次に、ＣＢゲーム中か否かをＣＢゲーム中フラグを参照して判定する（ステップＳ２２８）。判定条件が肯定された場合にはＣＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ２２９）。なお、ＣＢゲーム終了判定処理は図３２を用いて既に説明したので、ここでは説明を省略する。
【０１３０】
図３８に一連のゲームの進行例を示す。この例においては、通常ゲーム及びＣＢゲームでは、内部抽選を実行し、その抽選結果に従って蹴り飛ばし制御が実行される。即ち、当選した賞に対応する役以外の役が成立しないようにリールストップボタンの操作タイミングから遅れてリールを停止させる。換言すれば、通常は役の成立が禁止されており、内部抽選で当選したときのみ当選した賞に対応する役の成立を許容するリール停止制御が実行される。この意味において、通常ゲーム及びＣＢゲームは、内部抽選の結果に応じて役の成立を許容する内部抽選ゲームといえる。これに対してＦＢゲームは、内部抽選の結果によらずなんらかの役の成立を許容する非内部抽選ゲームといえる。
【０１３１】
この例では、第４番目の通常ゲームでＦＢ賞に入賞しているので、その次のゲームはＦＢゲームＦＢ０となる。通常ゲーム中のＦＢゲームではＦＢ賞の抽選は実行しない。一方、ＣＢゲーム中のＦＢゲームでは、ＦＢ賞の抽選を実行する。従って、通常ゲーム中のＦＢゲームが連続することはないが、ＣＢゲーム中はＦＢゲームが連続する。例えば、第１０番目のＣＢゲームではＦＢ賞に入賞しているので、その次のゲームはＦＢゲームＦＢ１となる。この例では、ＦＢゲームＦＢ１でＦＢ賞に入賞しているから、次のゲームもＦＢゲームＦＢ２となり、さらにＦＢゲームＦＢ２でもＦＢ賞に入賞しているので、その次のゲームもＦＢゲームＦＢ３となる。
【０１３２】
このように、ＦＢゲームは本来、１ゲームで終了するものであるが、ＦＢゲーム中にさらにＦＢ賞の抽選を実行することによって、見かけ上、ＦＢゲームを連続して実行することが可能となる。ＦＢゲームにおいては、蹴り飛ばし制御を実行しないので、プレイヤー所望の図柄を狙ってリールストップボタンを操作する。そして、ＣＢゲーム中のＦＢゲームでは、ＦＢ賞を狙ってリールストップボタンを操作することによって、ＦＢゲームに連続して入賞させることが可能となる。従って、プレイヤーのスキルに応じて連続するＦＢゲームの回数が定まることになる。
【０１３３】
ここで、ＦＢ賞の抽選確率は図３９（Ａ）に示すように通常ゲーム中と比較してＣＢゲーム中の抽選確率を高く設定してもよい。さらに、同図（Ｂ）に示すようにＣＢゲーム中のＦＢゲームについては抽選確率を通常ゲームと同様に低く設定し、ＣＢゲームのみを高く設定してもよい。また、通常ゲームのＦＢゲームにおいてもＦＢ賞の抽選を実行してもよい。この場合、通常ゲーム中のＦＢゲームの抽選確率は同図（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように低く設定することが好ましい。
【０１３４】
次に、１ゲーム終了処理（図１０のステップＳ３１）について説明する。図４０及び図４１は１ゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグがセットされているか否かを順次判定し（ステップＳ２４０〜Ｓ２４３）、セットされている当選フラグをクリアする（ステップＳ２４５〜Ｓ２４８）。次に、ＣＰＵ３１はＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４９）。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５０）、入賞していれば、ＢＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５１）。一方、入賞していなければ、ＢＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１はＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ＣＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＣＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５３）、入賞していれば、ＣＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５４）。一方、入賞していなければ、ＣＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は処理を図４１に示すステップＳ２５５に進め、単独ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５５）。単独ＲＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５６）、入賞していれば、単独ＲＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５７）。一方、入賞していなければ、単独ＲＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１３７】
この後、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選フラグ、ＣＢ中ＦＢ当選フラグ、及びＪＡＣ当選フラグがセットされているかを順次判定し（ステップＳ２５８〜２６０）、セットされている当選フラグをクリアする（ステップＳ２６１〜Ｓ２６３）。
【０１３８】
［Ｂ．第２実施形態］
本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１ｂについて説明する。スロットマシン１ｂは上述のスロットマシン１と同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロットマシン１の説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン１ｂがスロットマシン１と異なるのは、ＦＢゲームにおいて開始賞（例えば、ＲＢ賞）を含む内部抽選を行ない、内部抽選の結果を問わず所定の小役賞について当選フラグをセットする点である。
【０１３９】
スロットマシン１ｂのＣＰＵ３１は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う。この設定を行う処理は図９のステップS１４に相当する処理である。
図４４はゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う処理の一例を示す図である。図において、丸印は対応する賞が対応するゲーム態様のゲーム中に抽選対象となることを意味し、×印は対応する賞が対応するゲーム態様のゲーム中に抽選対象とならないことを意味し、三角印は対応する賞が対応するゲーム態様のゲーム中に抽選対象となってもならなくてもよいことを意味する。ＣＰＵ３１は、通常ゲーム中およびＦＢゲーム中の各々において、ＲＢ賞、ＳＢ賞等の開始賞が抽選対象となるように上記の処理を行う。ここで、ＳＢ賞は、シングルボーナスの開始賞であり、ＳＢ役の成立が入賞の条件となる。ＳＢ役としては、例えば「プラム−プラム−ベル」を採用してもよい。なお、ＣＢ中ＦＢゲームにおいて、ＳＢ賞に入賞することをＣＢゲームの終了条件に加えてもよい。この場合には、獲得枚数が所定枚数に達したこと、又は、ＳＢ賞に入賞したことがＣＢゲームの終了条件となる。ゲーム態様の特定はゲーム中フラグを参照して行われる。ここで、ＦＢゲーム及びＣＢ中ＦＢゲームにおいては、スイカ賞、ベル賞、及びチェリー賞については抽選に関らず当選フラグをセットする。この場合、ＦＢゲーム及びＣＢ中ＦＢゲームにおいて、内部抽選の対象にスイカ賞、ベル賞、及びチェリー賞を含めてもよいし、あるいは、含めなくてもよい。
【０１４０】
図４５はゲーム態様とゲーム中フラグとの関係を示す図である。図に示す関係はスロットマシン１と共通している。すなわち、ＢＢゲーム中フラグはＢＢゲーム中の場合にのみセットされ、ＲＢゲーム中フラグはＲＢゲーム中またはＢＢ中ＲＢゲーム中の場合にのみセットされ、ＣＢゲーム中フラグはＣＢゲーム中の場合にのみセットされ、ＦＢゲーム中フラグはＦＢゲーム中またはＣＢ中ＦＢゲーム中の場合にのみセットされる。これらのゲーム中フラグは他の場合にはクリアされる。よって、例えばＢＢ中ＲＢゲーム中であれば、ＢＢゲーム中フラグおよびＲＢゲーム中フラグがセットされており、ＣＢゲーム中フラグおよびＦＢゲーム中フラグがリセットされているから、ＣＰＵ３１はこれらのゲーム中フラグを参照することにより、ゲーム態様がＢＢ中ＲＢゲームであることを特定することができる。
【０１４１】
上述した第１実施形態においてＦＢゲーム（ＣＢ中ＦＢゲームを含む）における当選フラグセット処理は図１３乃至１５に示すものであったが、第２実施形態においては、図４６に示す当選フラグセット処理を採用する。まず、ＣＰＵ３１は、抽選対象となるいずれの開始賞に当選したか否かを判定する（ステップＳ８７）。ＦＢゲームでは、ＢＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞、及びリプレイ賞が抽選の対象となる開始賞である。一方。ＣＢ中ＦＢゲームでは、ＳＢ賞、ＲＢ賞、及びリプレイ賞が抽選の対象となる開始賞である。開始賞に当選している場合は、当選した開始賞に対応する当選フラグをセットする（ステップＳ８８）。この後、ＣＰＵ３１は、内部抽選の結果とは無関係にベル賞・スイカ賞・チェリー賞・ＪＡＣ賞の当選フラグをセットする（ステップＳ８９）。
【０１４２】
この場合、スイカ賞、ベル賞、及びチェリー賞に対応する小役は、上述したように通常ゲームで用いられるスイカ役、ベル役、及びチェリー役が採用される。なお、ＪＡＣ賞は通常ゲームでは採用されておらず、ＦＢゲーム及びＣＢ中ＦＢゲームにおいて増加した増加小役である。また、図柄「ベル」は図４に示すように隣接する「ベル」が５コマの範囲内に配置されており、最大引き込みコマ数を４コマとしたとき、どのようなタイミングで停止操作が実行されたとしても、所定の入賞ライン上に引き込むことが可能な図柄（１００％引き込み図柄）である。従って、第１停止、第２停止において、「ベル」を特別図柄として優先的に引き込むように停止データテーブルを選択することが好ましい。
【０１４３】
さらに、スイカ賞、ベル賞、及びチェリー賞といった払出賞の当選フラグのみがセットされ、開始賞の当選フラグがセットされていない場合には、払い出し枚数の多い役を特別図柄とし、停止制御において他の図柄より優先して入賞ライン上に引き込む制御を実行してもよい。例えば、スイカ役の払出枚数を１５枚、ベル役の払出枚数を１２枚、チェリー役の払出枚数を２枚とすれば、スイカ役を構成するスイカ図柄が特別図柄となる。なお、直前の停止操作によって、入賞する可能性がなくなった場合には、次に、払出枚数の多い役が成立するように停止制御を切り替えてもよい。この場合、ＣＰＵ３１は、１）最も払出枚数の多い小役を入賞ライン上に引き込む可能性が高い停止データテーブルを選択する。２）次に、リールの停止態様を参照して当該小役が成立可能か否かを判定する。３）成立可能であれば、次のリール停止制御においても直前のリール停止制御と同様に停止データテーブルを参照して停止制御を実行する。４）成立不可能であれば、次に払出枚数の大ききい役について入賞の可能性があるか否かを判定する。５）可能性があればその役を構成する図柄を特別図柄として引き込み制御を実行すればよい。なお、最後に停止制御を行う場合も同様である。
【０１４４】
なお、この例では、ＦＢゲーム又はＣＢ中ＦＢゲームにおいて、内部抽選と無関係に当選フラグをセットした小役は、スイカ役、ベル役、及びチェリー役であったが、これらの替わりに上述した第１実施形態と同様にＦＢスイカ役、ＦＢベル役、及びＦＢチェリー役等の増加小役を採用してもよい。あるいは、通常ゲームで用いる通常小役と増加小役を適宜組み合わせて用いてもよい。
【０１４５】
次に、ＣＢゲーム終了判定処理について図４７を参照して説明する。この処理は、ステップＳ１９２ａが追加された点を除いて、第１実施形態において図３２を参照して説明した処理と同じである。ステップＳ１９２では、ＲＢ賞又はＳＢ賞に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１９４に進み、ＣＢゲーム中フラグをクリアする。即ち、ＣＢゲーム中に内部抽選でＲＢ賞やＳＢ賞に当選すると、ＣＰＵ３１は獲得メダル枚数が２３８枚を超えていなくてもＣＢゲームを終了させる。このように、所定の開始賞への当選をＣＢゲームの終了条件としてもよい。この場合、内部抽選の結果をプレイヤーに報知しなければ、プレイヤーはＣＢゲームが終了したことを知ることができない。この結果、ＣＢゲームをプレイヤーに察知されずに開始したり、終了することが可能となり、ゲームの進行に多様性を持たせることができる。なお、ＲＢ賞又はＳＢ賞等の開始賞への入賞をＣＢゲームの終了条件としてもよい。また、ＳＢ賞としてＳＢ１賞、ＳＢ２賞といったように複数設けて、少なくとも一方に入賞又は当選したことをＣＢゲームの終了条件としてもよい。
【０１４６】
［Ｃ．第３実施形態］
本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１ｃについて説明する。スロットマシン１ｃは上述のスロットマシン１ｂと同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロットマシン１ｂの説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン１ｃがスロットマシン１ｂと異なるのは、ＦＢゲームにおいて開始賞（例えば、ＲＢ賞）を含む内部抽選を行ない、内部抽選の結果がハズレの場合に限って、所定の小役賞について当選フラグをセットする点である。
【０１４７】
スロットマシン１ｃのＣＰＵ３１は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う。この設定を行う処理は図９のステップS１４に相当する処理である。なお、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う処理は、図４４を参照して説明した第２実施形態と同様である。図４８にＦＢゲーム及びＣＢ中ＦＢゲームにおける当選フラグセット処理の内容を示す。
【０１４８】
まず、ＣＰＵ３１は、抽選対象となるいずれの開始賞に当選したか否かを判定する（ステップＳ８７）。開始賞に当選している場合は、当選した開始賞に対応する当選フラグをセットして（ステップＳ８８）、処理を終了する。一方、開始賞に当選していない場合には、ＣＰＵ３１は、内部抽選の結果とは無関係にベル賞・スイカ賞・チェリー賞・ＪＡＣ賞の当選フラグをセットする。つまり、開始賞に当選した場合には、開始賞が優先され、ハズレの場合にのみ小役賞の当選フラグが強制的にセットされる。開始賞には付与される遊技価値が大ききＲＢ賞が含まれるので、小役に優先させて入賞させることが好ましいが、小役の当選フラグがセットされていると、どの図柄を優先させて引き込むかが問題となり、処理が複雑となる。この実施形態によれば、開始賞に当選した場合には、小役の当選フラグをセットしないので、停止制御の処理を簡易できる。
【０１４９】
第３実施形態も第２実施形態と同様に、小役の当選フラグが強制的にセットされた場合は１００％引き込み図柄である「ベル」を特別図柄として優先的に引き込むように停止データテーブルを選択することが好ましい。また、払い出し枚数の多い役を特別図柄とし、停止制御において他の図柄より優先して入賞ライン上に引き込む制御を実行してもよい。
【０１５０】
［Ｄ．変形例］
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１５１】
（１）上述した実施形態において、通常ゲーム中とＦＢゲーム中では、内部抽選において同一の抽選テーブルをもちいて抽選を実行してもよい。この場合、抽選テーブルとしては図４２に示すものを採用する。通常ゲーム中は、全ての抽選区分について判定処理を実行するが、ＦＢゲームについては、「ＢＢ」、「ＣＢ」、「ＲＢ」、「ＦＢ」の抽選区分を併せてＦＢ賞の抽選区分とする。そして、ＦＢゲーム中もＦＢ賞の抽選区分の判定までは通常ゲームと同様の処理ステップを実行し、最遊技から不当選までの抽選区分については処理ステップを省略して全て「不当選」と判定すればよい。これにより、抽選テーブルを共用化できるともに内部抽選のプログラムを共用化できるので、ＲＯＭの容量を削減することができる。なお、通常ゲームとＦＢゲームでは、同一の抽選テーブル及び同一の判定処理ステップを採用し、ＦＢゲームでは小役及び再遊技について、不当選として扱ってもよい。
【０１５２】
（２）上述した実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１５３】
（３）上述した実施形態においてスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを採用するものであったが、パチンコ球とメダルとを採用するものであってもよい。この場合には、メダルとパチンコ球との換算数を予め定めておき、換算数に従ってパチンコ球数をメダル数に換算してクレジットとして電子的に貯留してもよい。例えば、メダル１枚当たりパチンコ球５個を割り当ててもよい。
【０１５４】
（４）上述した実施形態において、ＦＢゲームにおける停止制御は、ＣＰＵ３１がリールストップボタンの操作順序を検知し、検知した操作順序に応じて停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルを用いて、第１及び第２停止操作ではプラム図柄を引き込むようにしたが、左リールＲ１及び中リールＲ２は、第１及び第２停止操作と同様にプラム図柄の引き込み制御を実行し、右リールＲ３について上述した第３停止操作と同様の停止制御を実行してもよい。
【０１５５】
（５）上述した実施形態においては、ＦＢゲームにおいて「プラム−プラム−ベル」、「プラム−ベル−プラム」、「ベル−プラム−プラム」を非入賞としてもよい。この場合「ベル」が非入賞図柄となるが、第１停止と第２停止で引き込む図柄であるプラム図柄以外の図柄であれば、どの図柄を非入賞図柄として設定してもよい。但し、ベル図柄は、各リールＲ１〜Ｒ３において引き込み制御で許容される最大移動図柄数の範囲内に配置されているので、抽選でハズレとなった場合、確実に非入賞とすることが可能となる。この場合には、入賞判定にＪＡＣゲームの判定プログラムを採用することができる。ＪＡＣゲーム中の当たりは「−プラム」であるが、ＪＡＣゲームの抽選でハズレとなったときには「−ベル」等が有効な入賞ライン上に揃う停止テーブルを選択することにより、停止テーブルを兼用でき、且つ、停止テーブルの選択を含めて入賞判定のプログラムを兼用することができる。この結果、ＲＯＭ３５の記憶容量を削減することができる。
【０１５６】
（６）上述した各実施形態及び変形例において、図４９に示すようにＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞すると、ＲＢゲームを１回だけ実行するのではなく、ＢＢゲームが終了するまで複数のＲＢゲームを連続して実行してもよい。また、図５０に示すようにＣＢゲーム中にＦＢ賞に入賞すると、ＦＢゲームを１回だけ実行するのではなく、ＣＢゲームが終了するまで複数のＦＢゲームを連続して実行してもよい。この場合、上述した実施形態とＲＢゲームの終了判定処理が相違する。図５１はＲＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２１０）、ＪＡＣ入賞であれば、ＪＡＣ入賞回数を「１」だけ減算して（ステップＳ２１１）、さらにＪＡＣ入賞回数が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１５７】
ＪＡＣ入賞回数が「０」であれば、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ２１７）、ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（ステップＳ２１８）、ＢＢゲーム中であればＲＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ２１９）、ＪＡＣ入賞回数（例えば８回）を設定し（ステップS２２０）、ＲＢゲーム終了判定処理を終了する。つまり、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中に一のＲＢゲームが終了すると、このＲＢゲームに連続するように、次のＲＢゲームを開始させる。一方、ＢＢゲーム中でない場合は、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１９からステップＳ２２０までの処理を省略して、ＲＢゲーム終了判定処理を終了する。
【０１５８】
一方、ＪＡＣ入賞回数が「０」でなければ、ＣＰＵ３１はＪＡＣ入賞回数の残数を表示させ（ステップＳ２１３）、ＪＡＣゲーム回数を「１」だけ減算する（ステップＳ２１４）。なお、ＪＡＣ賞に入賞しなかった場合は、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１からステップＳ２１３までの処理を省略して、ステップＳ２１０からステップＳ２１４に処理を進める。この後、ＣＰＵ３１は残りのＪＡＣゲーム回数が「０」か否かを判定し（ステップＳ２１５）、残りのＪＡＣゲーム回数が「０」であれば、ステップＳ２１７に処理を進める。一方、残りのＪＡＣゲーム回数が「０」でなければ、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣゲーム回数の残数を表示させ（ステップＳ２１６）、ＲＢゲーム終了判定処理を終了する。なお、ステップＳ２１８でＢＢゲーム中と判定される場合とは、通常ゲーム中に開始されたＲＢゲームではなく、ＢＢゲーム中に開始されたＲＢゲームであって、当ゲームでＲＢゲームの終了条件を充足して１回のＲＢゲームが終了したゲームのときで、前述したステップＳ２１７でＲＢゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップＳ２１７で一旦ＲＢゲーム中フラグをクリアし、ステップＳ２１９で再びＲＢゲーム中フラグをセットする。ストッロマシン１では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのＲＢゲーム中フラグやＢＢゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、ＲＢゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
【０１５９】
次に、ＦＢゲームの終了判定処理について図５２を参照して説明する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３０〜Ｓ２３１に従ってＦＢゲームが所定回数に達すると（この例では１回）、ＦＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ２３２）、ＣＢゲーム中であるか否かを判定し（ステップＳ２３３）、ＣＢゲーム中であればＦＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ２３４）、ＦＢゲーム回数（例えば１回）を設定し（ステップS２３５）、ＦＢゲーム終了判定処理を終了する。つまり、ＣＰＵ３１は、ＣＢゲーム中に一のＦＢゲームが終了すると、このＦＢゲームに連続するように、次のＦＢゲームを開始させる。一方、ＣＢゲーム中でない場合は、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３４からステップＳ２３５までの処理を省略して、ＦＢゲーム終了判定処理を終了する。なお、ステップＳ２３３でＣＢゲーム中と判定される場合とは、通常ゲーム中に開始されたＦＢゲームではなく、ＣＢゲーム中に開始されたＦＢゲームであって、当ゲームでＦＢゲーム回数の終了条件を充足して１回のＦＢゲームが終了したゲームのときで、前述したステップＳ２３２でＦＢゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップＳ２３２で一旦ＦＢゲーム中フラグをクリアし、ステップＳ２３４で再びＦＢゲーム中フラグをセットする。ストッロマシン１では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのＦＢゲーム中フラグやＣＢゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、ＦＢゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
【０１６０】
（７）上述した各実施形態及び変形例において、図５３に示すようにＢＢゲームＢＢゲームではその開始から終了まで複数のＲＢゲーム（特別ゲーム期間）を連続して実行してもよい。また、図５４に示すようにＣＢ中ゲームも同様にその開始から終了まで複数のＦＢゲーム（特別ゲーム期間）を連続して実行してもよい。
【０１６１】
図５５はゲーム態様とゲーム中フラグとの関係を示す図である。図に示すように、本実施形態では、ＢＢゲーム中に通常ゲームが存在しないためにＢＢゲームとＢＢ中ＲＢゲームとが等価になっており、ＣＢゲーム中に通常ゲームが存在しないためにＣＢゲームとＣＢ中ＦＢゲームとが等価になっている。つまり、ＢＢゲームに対応する各ゲーム中フラグの値は一意に定まり、ＣＢゲームに対応する各ゲーム中フラグの値も一意に定まる。よって、ＣＰＵ３１は図に示す関係のゲーム中フラグを参照してゲーム態様を特定することができる。
【０１６２】
図５６はＢＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。この図に示す処理内容が図３１に示すものと異なる点は、ステップＳ１８８に後続する処理が存在する点のみである。図５６に示すように、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１８７）、ＢＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１８８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。次にＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１８８１）、ＪＡＣ入賞回数を設定する（ステップＳ１８２）。例えば、８回である。以上のように、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム開始処理においてＢＢゲームおよびＲＢゲームを開始する処理を行う。
【０１６３】
図５７はＣＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。この図に示す処理内容が図３３に示すものと異なる点は、ステップＳ１９８に後続する処理が存在する点のみである。図５７に示すように、ＣＰＵ３１は、ＣＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１９７）、ＣＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１９８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。次にＣＰＵ３１は、ＦＢゲーム中フラグをセットする（ステップＳ１９９）。
【０１６４】
［Ｅ．補足］
図５８は本明細書中の用語と遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則中の用語を対比して示す図である。同図に示すように、本明細書中の「ＢＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＲＢゲーム」および「ＦＢゲーム」は、それぞれ、上記規則中の「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」「第一種特別役物」および「第二種特別役物」に対応する用語である。
なお、本明細書では、通常ゲームと比較して内部抽選におけるＦＢ賞の当選確率が異なるゲーム、又はＦＢゲームを連続的に行うゲームをＣＢゲーム（チャレンジボーナスゲーム）と称し、少なくとも一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行されるゲームをＦＢゲーム（フリーボーナスゲーム）と称したが、前者をＭＢゲーム（目押しボーナスゲーム）と称し、後者をＣＢゲーム（チャレンジボーナスゲーム）と称してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図９】ＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１０】図９の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１１】通常ゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】ＲＢゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】ＦＢゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ＦＢゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容の他の例を示すフローチャートである。
【図１５】ＦＢゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容の他の例を示すフローチャートである。
【図１６】通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】ＲＢゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＪＡＣゲームにおける入賞役の図柄の並びを示す説明図である。
【図１９】ＦＢゲームにおけるリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】ＦＢゲームにおける入賞役の図柄の並びを示す説明図である。
【図２１】リール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】プラム図柄を中央の入賞ラインＬ１に停止させる停止テーブルの組みを示す説明図である。
【図２３】ＦＢゲームの第３停止に用いる停止テーブルの例を示す説明図である。
【図２４】ＦＢゲームの小役賞と配当との関係を示す説明図である。
【図２５】ＦＢゲームの小役賞及びＦＢ賞と配当との関係を示す説明図である。
【図２６】ＦＢ賞に不当選であった場合に選択される停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】通常ゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】ＲＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】ＦＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】ＢＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】ＢＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】ＣＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】ＣＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】ＲＢゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】ＲＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】ＦＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】ＦＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】一連のゲームの進行例を示す説明図である。
【図３９】ＦＢ賞の抽選確率を示す説明図である。
【図４０】１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】図４０に続いて１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】通常ゲーム中とＦＢゲーム中で同一の抽選テーブルを用いる場合の説明図である。
【図４３】移動図柄数が零の場合におけるリールの挙動を説明するための説明図である。
【図４４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１ｂにおいてゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う処理の一例を示す図である。
【図４５】ゲーム態様とゲーム中フラグとの関係を示す図である。
【図４６】同実施形態の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図４７】同実施形態のＣＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４８】第３実施形態の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図４９】ＢＢゲームの構成例を示す説明図である。
【図５０】ＣＢゲームの構成例を示す説明図である。
【図５１】ＲＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５２】ＦＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５３】ＢＢゲームの構成例を示す説明図である。
【図５４】ＣＢゲームの構成例を示す説明図である。
【図５５】ゲーム態様とゲーム中フラグとの関係を示す図である。
【図５６】ＢＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５７】ＣＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５８】本明細書中の用語と遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則中の用語を対比して示す図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
７ａ、７ｂ、７ｃ  リールストップボタン
３１  ＣＰＵ
５８  ＲＯＭ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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