(57)【要約】【課題】  未だ遊技を行っていない遊技者に対して積極的に遊技への興味や関心を惹き付けることが可能であり、高い宣伝広告機能を発揮することができ、集客力の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技者を非接触で検出して検出信号を出力する検出手段と、複数の音声データを記憶する記憶手段と、検出信号に基づいて、複数種類のメッセージのなかから、いずれかのメッセージを選択する選択手段と、選択手段により選択されたメッセージを構成する複数の音声データを記憶手段から抽出する抽出手段と、複数の音声データに基づいてメッセージを構成するメッセージデータを合成する合成手段と、合成手段により合成されたメッセージデータを一時的に保持するバッファ手段と、バッファ手段に保持されたメッセージデータに基づいてメッセージを出力する出力手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図２
2005304847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者を非接触で検出可能であり、かつ、遊技者を検出したことに基づいて検出信号を出力する検出手段と、
複数の音声データを記憶する記憶手段と、
前記検出手段から出力された検出信号に基づいて、複数種類のメッセージのなかから、いずれかのメッセージを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたメッセージを構成する複数の音声データを前記記憶手段から抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された複数の音声データに基づいて、前記選択手段により選択されたメッセージを構成するメッセージデータを合成する合成手段と、
前記合成手段により合成されたメッセージデータを一時的に保持するバッファ手段と、
前記バッファ手段に保持されたメッセージデータに基づいてメッセージを出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出力手段は、前記検出手段により遊技者が検出されたことを受けてメッセージを出力してから所定期間が経過するまで、前記検出手段によって新たに遊技者が検出されてもメッセージの出力を行わないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、遊技機固有の識別情報を出力するための識別情報音声データを記憶する書換不可能な第１記憶手段と、その他の音声データを記憶する書換可能な第２記憶手段とからなることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１に記載の複数の遊技機と、
前記複数の遊技機と通信回線を介して接続され、かつ、遊技店に設置された情報管理装置と
を備えた遊技システムであって、
前記情報管理装置は、
所定の表示データを表示する表示手段と、
複数の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
前記複数の音声データの夫々に対応した表示データを記憶する表示データ記憶手段と、
前記表示データ記憶手段に記憶される複数の表示データを抽出して、前記複数の音声データの夫々に対応した表示データを前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
遊技店の店員の操作によって、前記表示手段に表示される複数の表示データのなかから、特定の表示データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された表示データと対応する音声データを、前記通信回線を介して、前記複数の遊技機に一括して送信することが可能な送信手段とを備え、
前記複数の遊技機の夫々が備える記憶手段は、
前記送信手段から前記通信回線を介して送信された音声データを記憶する
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。また、本発明は、当該遊技機と、遊技店に設置された情報管理装置（例えば、ホールサーバ）とを備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチスロ遊技装置等の遊技機においては、稼動中に、例えば、ＬＥＤやランプ等の電飾、スピーカから出力されるＢＧＭや効果音や音声、表示装置に表示される各種の画像等による様々な演出が行われる。このような演出は、遊技の開始を契機として行われ、遊技状況等によって様々に変化し、遊技の終了時にあわせて終了する。
【０００３】
具体的には、パチスロ遊技装置へのメダルの投入や、リールの回転等によって遊技開始が検出されると、演出が開始される。稼動中には、例えば、ＢＢゲームやＲＢゲーム等が発生すると演出内容が明るく華やかに変化するというように、遊技状況に応じて演出内容が変化する。そして、リール回転後に何ら操作が行われずに所定期間が経過したことによって遊技終了が検出されると、演出もあわせて終了し、その後デモ画像が表示されることになる。
【０００４】
ところで、従来の遊技機においては、遊技の開始又は終了を契機として、演出の開始又は終了だけではなく他の処理も行う遊技機が存在している。そのような遊技機としては、例えば、遊技が開始されたときに、各種の広告やイベント情報等を表示する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。遊技開始時は遊技者が最も遊技に興味や関心を抱いている時期であるから、遊技開始時に各種の広告やイベント情報等を表示することにより、高い宣伝広告効果を得ることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３３３９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したような遊技機は、遊技を開始した遊技者を対象として様々の演出を行うものであるから、未だ遊技を行っていない者に対して、遊技を行おうという意欲を喚起することは困難であり、充分な集客力の向上を図ることができないという問題があった。また、上述した遊技機では、遊技者が遊技を行おうとすると様々な演出が行われるのではなく、遊技を実際に開始するか終了した際に宣伝等の様々な演出が行われることになっているので、実際には、遊技者は遊技を始めてしまっており、その遊技機自体への集客力を高めていないものであった。
【０００７】
また、従来の遊技機では、未だ遊技を行っていない遊技者に対する演出の一つとして、デモ画像の表示等が行われているが、デモ画像は、遊技機の近傍を通りかかった遊技者の視界に入らなければ、宣伝広告効果を発揮することができないものであるため、積極的に遊技者の興味や関心を惹き付けることが困難であるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、未だ遊技を行っていない遊技者に対して積極的に遊技への興味や関心を惹き付けることが可能であり、集客力の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。また、本発明は、本発明の遊技機を複数台、遊技店に設置した場合に、遊技店の店員の作業負担を増大させることなく、高い宣伝広告機能を発揮することができ、集客力の向上を図ることを可能とする遊技システムを提供することにある。
また、上述したものでは、各々の遊技者に対する個別に異なる集客情報の提供や集客態様ではないが、この発明の下位の目的は、各々の遊技者に対して個別の集客情報の提供や集客態様の提示を行うことによって、集客力を高めた遊技システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者を非接触で検出可能であり、かつ、遊技者を検出したことに基づいて検出信号を出力する検出手段と、
複数の音声データを記憶する記憶手段と、
上記検出手段から出力された検出信号に基づいて、複数種類のメッセージのなかから、いずれかのメッセージを選択する選択手段と、
上記選択手段により選択されたメッセージを構成する複数の音声データを上記記憶手段から抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された複数の音声データに基づいて、上記選択手段により選択されたメッセージを構成するメッセージデータを合成する合成手段と、
上記合成手段により合成されたメッセージデータを一時的に保持するバッファ手段と、
上記バッファ手段に保持されたメッセージデータに基づいてメッセージを出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、未だ遊技を行っていない遊技者が遊技機の近傍を通りかかったとき、検出手段（例えば、焦電赤外線センサ等）により非接触で遊技者を検出し、例えば、「こんにちは。いらっしゃいませ。」等のメッセージを出力することができるため、あたかも遊技者に話し掛けるようにして遊技に勧誘することができ、未だ遊技を行っていない遊技者に対して積極的に遊技への興味や関心を惹き付けることが可能になる。
【００１１】
また、メッセージとして、例えば、「本日、大当たりが３回発生しました。」や「本日の払戻率は１１０％です。」というように、遊技履歴に関するメッセージを出力することにより、積極的にその遊技機における遊技履歴を遊技者に伝えることができ、遊技への興味や関心を惹き付けることが可能になる。
さらに、メッセージとして、例えば、「このパチスロ機は○○社の新機種××です。」というように、遊技機の近傍を通りかかった遊技者に、機種やメーカーの宣伝広告を行うことも可能になる。その結果、高い宣伝広告機能を発揮することができ、集客力の向上を図ることができる。
【００１２】
上記検出手段としては、ＣＣＤカメラでの撮影画像を分析する検出手段などの高機能で高価な検出手段としても良いが、商店で来客を知らせる目的や自動玄関灯、自動トイレ灯、自動照明灯に利用され、一般的に人間センサと呼ばれる焦電赤外線センサを用いた検出手段とすることが、安価に提供することができることから好ましい。しかしながら、このセンサを用いた場合には、非常に広範囲の赤外線を検知してしまうことから、当該センサの赤外線入射位置にフルネルレンズなどの赤外線フィルタを配置し、人体から放出される７μｍ〜１４μｍの波長帯域のみを検知するように配慮する必要がある。
【００１３】
このように特定の波長のみに検知するようにすることによって、遊技者が特定の遊技機で遊技を行おうとして遊技機の前に立つか座った場合にのみ上記検出手段が反応するように構成することができるようになる。特に、島列が対向しておりその通路が狭い場合には、上記検出手段にタイマを設け、一定の時間継続して上記センサによる検知が行われた場合（例えば、５秒とか）、上記検出信号を出力するように構成すれば、通路を歩く人間や遊技機を物色しているだけの人間を検知することがないので、遊技機が間違ってメッセージを発するなどの現象を回避することができるようになる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記出力手段は、上記検出手段により遊技者が検出されたことを受けてメッセージを出力してから所定期間が経過するまで、上記検出手段によって新たに遊技者が検出されてもメッセージの出力を行わないことを特徴とする。
【００１５】
（２）の発明によれば、一旦、メッセージを出力すると所定期間が経過するまで新たにメッセージを出力しないため、頻繁に遊技者が遊技機の近傍を通りかかったとしても、適当な頻度でメッセージを出力することができる。従って、遊技者に不快感や嫌悪感を与えてしまうことを防止することができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記記憶手段は、遊技機固有の識別情報を出力するための識別情報音声データを記憶する書換不可能な第１記憶手段と、その他の音声データを記憶する書換可能な第２記憶手段とからなることを特徴とする。
【００１７】
（３）の発明によれば、遊技機固有の識別情報を出力するための識別情報音声データは、書換不可能な第１記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）に記憶される一方、その他の音声データは、書換可能な第２記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）に記憶される。
従って、遊技店が音声データを独自に更新することができ、遊技者に飽きられてしまうことを防止することができる。また、遊技機固有の識別情報を出力するための識別情報音声データについては書き換えることができないので、遊技店が音声データを更新する際に誤って識別情報音声データを消去してしまうことを防止することができる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の複数の遊技機と、
上記複数の遊技機と通信回線を介して接続され、かつ、遊技店に設置された情報管理装置と
を備えた遊技システムであって、
上記情報管理装置は、
所定の表示データを表示する表示手段と、
複数の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
上記複数の音声データの夫々に対応した表示データを記憶する表示データ記憶手段と、
上記表示データ記憶手段に記憶される複数の表示データを抽出して、上記複数の音声データの夫々に対応した表示データを上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
遊技店の店員の操作によって、上記表示手段に表示される複数の表示データのなかから、特定の表示データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された表示データと対応する音声データを、上記通信回線を介して、上記複数の遊技機に一括して送信することが可能な送信手段とを備え、
上記複数の遊技機の夫々が備える記憶手段は、
上記送信手段から上記通信回線を介して送信された音声データを記憶する
ことを特徴とする。
【００１９】
（４）の発明によれば、遊技店の店員は、表示手段に表示される複数の表示データのなかから特定の表示データを選択することにより、記憶手段に記憶された複数の音声データのなかから特定の音声データを複数の遊技機に対して一括して送信することができる。
従って、遊技店の店員は、複数の遊技機の夫々の記憶手段に記憶される音声データを一括して更新することができるため、各遊技機について個別に音声データの更新作業を行う必要がなく、利便性に優れる。従って、容易に新たなメッセージを随時追加したり、頻繁にメッセージを更新したりすることが可能となり、より高い宣伝広告機能を発揮することができ、集客力の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、未だ遊技を行っていない遊技者に対して積極的に遊技への興味や関心を惹き付けることが可能であり、高い宣伝広告機能を発揮することができ、集客力の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。
また、本発明の遊技システムによれば、本発明の遊技機を複数台、遊技店に設置した場合に、遊技店の店員の作業負担を増大させることなく、より高い宣伝広告機能を発揮することができ、集客力の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下においては、本発明の遊技機について説明しながら、あわせて本発明の遊技システムについて説明することとする。また、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００２２】
図１は、複数台の本発明に係るパチスロ遊技装置１が設置された遊技店（所謂パチンコホール）のレイアウトを模式的に示す概略図である。
遊技店１００には、１６台のパチスロ遊技装置１が設置されている。具体的には、横並びに配置された４台のパチスロ遊技装置１を１組として、２組のパチスロ遊技装置１が互いに背中合わせに配置され、計８台のパチスロ遊技装置１で１つの島１０１を形成している。従って、遊技店１００には、８台のパチスロ遊技装置１からなる島１０１が２つ形成されている。２つの島１０１の間等の島１０１の周辺が通路となる。また、各パチスロ遊技装置１の正面には、椅子１０２が設置されている。さらに、遊技店１００には、情報管理装置（所謂ホールサーバ）１１０が設置されており、情報管理装置１１０と各パチスロ遊技装置１とは配線１１１を介して接続されている。
【００２３】
遊技店によってパチスロ遊技装置１の台数は異なるものの、図１に示したように、横並びに配置された複数台のパチスロ遊技装置を１組として、２組のパチスロ遊技装置が互いに背中合わせに配置されるレイアウトが、一般的な遊技店のレイアウトである。そして、遊技者は、島１０１の周辺の通路を歩きながら、どのパチスロ遊技装置１で遊技を行うかを選択する。
【００２４】
図２は、図１に示した遊技店１００の島１０１を模式的に示す正面図である。
パチスロ遊技装置１については後で詳述するが、各パチスロ遊技装置１の前面には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、焦電赤外線センサ２８とが設置されている。
焦電赤外線センサ２８は、人体から放出される赤外線を検出することにより遊技者を非接触で検出可能なセンサであり、検出手段として機能するものである。また、焦電赤外線センサ２８の赤外線入射位置には、赤外線フィルタ（図示せず）が配置されており、人体から放出される７μｍ〜１４μｍの波長帯域のみを検出することができるように構成されている。焦電赤外線センサは、従来公知のセンサであるから、ここでの説明は省略する。
【００２５】
なお、本発明において、検出手段としては、特に限定されるものではなく、焦電赤外線センサの他に、例えば、光電スイッチ、光電スイッチを直列に配したエリアセンサ等を挙げることができる。
【００２６】
島１０１周辺の通路を歩きながらどのパチスロ遊技装置１で遊技を行うかを選択している遊技者、パチスロ遊技装置１の正面に立ち止まった遊技者、又は、パチスロ遊技装置１の正面の椅子１０２に座った遊技者が、パチスロ遊技装置１の焦電赤外線センサ２８によって５秒間にわたって検出されると、スピーカ２１（２１Ｌ、２１Ｒ）から所定のメッセージ（例えば、「こんにちは。いらっしゃいませ。」等）が出力される。従って、あたかも遊技者に話し掛けるようにして遊技に勧誘することができ、未だ遊技を行っていない遊技者に対して積極的に遊技への興味や関心を惹き付けることが可能になる。
【００２７】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２８】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像等を表示可能である。
【００２９】
また、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転可能に横一列に設けられている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの識別情報は、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００３０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。
【００３２】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部の右寄りには、焦電赤外線センサ２８が設けられている。焦電赤外線センサ２８は、人体から放出される赤外線を検出することにより遊技者を非接触で検出可能なセンサであり、検出手段として機能するものである。
台座部１０の前面部のさらに右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３４】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは、遊技状況に応じて例えば、ＢＧＭ、効果音、音声等が出力される。また、遊技が行われていないときに焦電赤外線センサ２８によって５秒間にわたって遊技者が検出されると、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから所定のメッセージが出力される。ただし、一旦メッセージが出力されてから６０秒が経過するまでは、新たにメッセージが出力されることはない。
また、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００３５】
図４は、図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図３を用いて説明したように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３６】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。また、液晶パネル３４の３個の回転リール３の前方部分が透明状態であるときには、３個の回転リール３に表示された図柄を、表示窓３１ａを介して視認することができる。
【００３７】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４１】
図５は、図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図６は、図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４３】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されており、保護ガラス３２は、透明液晶パネル３４の保護等を目的として設けられている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図４参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４４】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４５】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４７】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図５参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４８】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４９】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５０】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５１】
図７は、図３に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５２】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５３】
これらのコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
また、ＲＡＭ４３は、遊技状況又は遊技結果に関する各種の変数や、大当たり回数や払戻率等の遊技履歴に関するデータを記憶する。遊技履歴に関するデータは、所定のタイミングで、副制御回路８２のワークＲＡＭ２１０に供給される。
【００５４】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
【００５５】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５６】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５９】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６０】
図７に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６６】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６７】
図８は、図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６８】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６、取消ボタン２７及び焦電赤外線センサ２８が接続されている。
さらに、副制御回路８２には、通信用インターフェイス回路４４が接続されている。通信用インターフェイス回路４４には、配線１１１を介して情報管理装置１１０が接続されている。
【００６９】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７０】
焦電赤外線センサ２８は、遊技者を検出すると、サブＣＰＵ２０６に検出信号を送信する。サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに基づいて、副制御回路８２の制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、焦電赤外線センサ２８から検出信号を受信した際に所定の抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類のメッセージのなかから、いずれかのメッセージを選択し、選択したメッセージに関するデータを音声制御回路２３０に送信する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、検出手段（焦電赤外線センサ２８）から出力された検出信号に基づいて、複数種類のメッセージのなかから、いずれかのメッセージを選択する選択手段として機能する。
【００７１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６による抽選結果に基づいてメッセージを選択するためのメッセージ選択用ルックアップテーブル（図１１（ａ）参照）が格納されている。
【００７２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７３】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データ用フラッシュメモリ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７６】
音声データ用フラッシュメモリ２３４は、遊技状況に応じてＢＧＭ、効果音、音声等を出力するためのデータを記憶し、さらに、メッセージを構成する複数の音声データ（図１１（ｂ）、（ｃ）参照）を記憶する。また、音声データ用フラッシュメモリ２３４は、データの書き換えが可能であり、情報管理装置１１０から配線１１１を介して送信される音声データを記憶することが可能である。音声データ用フラッシュメモリ２３４は、複数の音声データを記憶する記憶手段として機能するものである。
【００７７】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給されるメッセージに関するデータを受信すると、音声データ用フラッシュメモリ２３４から、当該メッセージを構成する複数の音声データを抽出する。このとき、音源ＩＣ２３２は、選択手段としてのサブＣＰＵ２０６により選択されたメッセージを構成する複数の音声データを、記憶手段としての音声データ用フラッシュメモリ２３４から抽出する抽出手段として機能する。
【００７８】
音源ＩＣ２３２は、サウンドバッファ２３５を備えており、複数の音声データに基づいて上記メッセージを構成するメッセージデータを合成し、当該メッセージデータをサウンドバッファ２３５に一時的に保持させる。
このとき、音源ＩＣ２３２は、抽出した複数の音声データに基づいて、選択手段としてのサブＣＰＵ２０６により選択されたメッセージを構成するメッセージデータを合成する合成手段として機能する。また、サウンドバッファ２３５は、合成手段としての音源ＩＣ２３２により合成されたメッセージデータを一時的に保持するバッファ手段として機能するものである。
【００７９】
音源ＩＣ２３２は、サウンドバッファ２３５に保持したメッセージデータを、音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、その音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ、２１Ｒ）からメッセージを出力する。このとき、音源ＩＣ２３２は、バッファ手段としてのサウンドバッファ２３５に保持されたメッセージデータに基づいてメッセージを出力する出力手段として機能する。
【００８０】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものである。
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのフレームバッファ２１５（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。フレームバッファ２１５に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８２】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを読み出し、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための画像データを生成する。
ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データの順に、重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給することにより、液晶表示装置５に画面画像を表示させる。
【００８３】
図９は、図１に示した情報管理装置の内部構成を示すブロック図である。
情報管理装置１１０は、処理演算装置としてのＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１４と、ＲＡＭ１１６と、表示装置１１５と、入力装置１１７と、通信用インターフェイス回路１１８とを備えており、通信用インターフェイス回路１１８によって配線１１１を介して複数のパチスロ遊技装置１と接続されている。
【００８４】
表示装置１１５は、例えば、液晶表示装置等からなり、所定の表示データを表示する表示手段として機能するものである。ＲＯＭ１１４は、複数の音声データを記憶する音声データ記憶手段として機能するとともに、この複数の音声データの夫々に対応した表示データを記憶する表示データ記憶手段として機能するものである。
【００８５】
ＣＰＵ１１２は、複数の表示データを抽出して、複数の音声データの夫々に対応した表示データを、表示手段としての表示装置１１５に表示する制御を行う表示制御手段として機能するものである。入力装置１１７は、例えば、キーボード、マウス等からなり、遊技店の店員の操作によって、表示手段としての表示装置１１５に表示される複数の表示データのなかから、特定の表示データを選択する選択手段として機能するものである。
【００８６】
ＣＰＵ１１２は、選択手段としての入力装置１１７によって選択された表示データと対応する音声データをＲＯＭ１１４から読み出し、通信用インターフェイス回路１１８によって、通信回線としての配線１１１を介して、複数のパチスロ遊技装置１に一括して送信する。このとき、ＣＰＵ１１２は、送信手段として機能する。各パチスロ遊技装置１のサブＣＰＵ２０６は、通信用インターフェイス回路４４によって音声データを受信し、当該音声データを音声データ用フラッシュメモリ２３４に記憶する。
【００８７】
上述したパチスロ遊技装置１と情報管理装置１１０とによって、本発明の遊技システムは構成され、この本発明の遊技システムは、以下のように動作する。
まず、情報管理装置１１０においては、表示制御手段としてのＣＰＵ１１２によって、表示手段としての表示装置１１５に複数の表示データが表示される。遊技店の店員は、表示手段としての表示装置１１５に表示される表示データを見ながら、選択手段としての入力装置１１７を操作し、パチンコ遊技装置１に配信しようとする音声データに対応する表示データを選択する指示を入力する。
当該指示を受信したＣＰＵ１１２は、送信手段として機能し、選択された表示データと対応する音声データをＲＯＭ１１４から読み出し、通信用インターフェイス回路１１８によって、通信回線としての配線１１１を介して、複数のパチスロ遊技装置１に一括して送信する。各パチスロ遊技装置１のサブＣＰＵ２０６は、通信用インターフェイス回路４４によって音声データを受信し、当該音声データを音声データ用フラッシュメモリ２３４に記憶する。
【００８８】
このように、本発明の遊技システムによれば、遊技店の店員は、各パチスロ遊技装置１について個別に音声データの更新作業を行う必要がなく、利便性に優れ、容易に新たなメッセージを随時追加したり、頻繁にメッセージを更新したりすることが可能となり、より高い宣伝広告機能を発揮することができ、集客力の向上を図ることができる。
【００８９】
次に、パチスロ遊技装置１において実行されるメッセージ出力処理について説明することとする。以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９０】
図１０は、パチスロ遊技装置１の副制御回路８２において実行されるメッセージ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１１（ａ）は、メッセージ選択用ルックアップテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）、（ｃ）は、音声データのテーブルを示す図である。
【００９１】
まず、サブＣＰＵ２０６は、デモ画像の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。デモ画像を表示しているか否かは、ＣＰＵ４１から供給されているコマンドの種類によって判断する。デモ画像の表示中ではないと判断した場合、メッセージを出力する処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
一方、デモ画像の表示中であると判断した場合、タイマＴＢが０であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。タイマＴＢは、メッセージを出力する際にセットされるタイマであり、後述するステップＳ１７においてＴＢ＝６０（秒）としてワークＲＡＭ２１０にセットされ、その後、１秒ごとに１減算される。従って、タイマＴＢは、セットされてから６０秒後に０となる。
【００９２】
タイマＴＢが０ではないと判断された場合、メッセージを出力する処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。従って、パチスロ遊技装置１においては、一旦、メッセージを出力してから６０秒が経過するまで、新たにメッセージが出力されないことになる。
【００９３】
ステップＳ１２において、タイマＴＢが０であると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、焦電赤外線センサ２８から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３）。焦電赤外線センサ２８から検出信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ１３において、焦電赤外線センサ２８から検出信号を受信したと判断した場合、タイマＴＡをＴＡ＝５としてワークＲＡＭ２１０にセットする。タイマＴＡは１秒ごとに１減算される。従って、タイマＴＡは、セットされてから５秒後に０となる。
【００９４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、タイマＴＡが０であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。タイマＴＡが０ではないと判断した場合、処理をステップＳ１５に戻す。一方、タイマＴＡが０であると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、再び焦電赤外線センサ２８から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において、焦電赤外線センサ２８から検出信号を受信していないと判断した場合、メッセージを出力する処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。従って、パチスロ遊技装置１においては、５秒間にわたって遊技者が焦電赤外線センサ２８に検出されなければ、メッセージは出力されないことになる。このように、本発明においては、検出手段が所定期間にわたって遊技者を検出した際にメッセージを出力することとすることが望ましい。単に通路を歩いているだけの遊技者等がパチスロ遊技装置１の正面を通過してもメッセージを出力しないようにすることができるからである。なお、パチスロ遊技装置１は、焦電赤外線センサ２８からの検出信号を所定期間にわたって受信した際にメッセージを出力するように構成されているが、例えば、所定期間にわたって遊技者を検出した際に焦電赤外線センサ２８が検出信号を出力するように構成してもよい。
【００９５】
一方、ステップＳ１６において、焦電赤外線センサ２８から検出信号を受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、タイマＴＢ＝６０としてワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ１７）。タイマＴＢは１秒ごとに１減算される。従って、タイマＴＢは、セットされてから６０秒後に０となる。
【００９６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、抽選処理を行う（ステップＳ１８）。
この抽選処理は、出力するメッセージを選択するための抽選を行う処理である。サブＣＰＵ２０６は、検出信号を受信したタイミングで、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムを実行し、所定の数値範囲（例えば、０〜１２７）から１つの乱数を抽出することにより、当該抽選を行う。
【００９７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、抽選結果として得られた乱数に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に格納されたメッセージ選択用ルックアップテーブルを参照し、複数種類のメッセージのなかから、１つのメッセージを選択する（ステップＳ１９）。
このメッセージ選択用ルックアップテーブルでは、図１１（ａ）に示すように、乱数値と、メッセージのパターンとが関連付けられている。具体的には、乱数値０〜１５、１６〜３１、３２〜４７、４８〜６３、６４〜７９、８０〜９５、９６〜１１１、１１２〜１２７には、それぞれパターン１〜８が対応付けられている。
【００９８】
また、パターン１〜８のメッセージは、それぞれ以下の要素からなるものである。
パターン１のメッセージは、「挨拶Ａ」と「挨拶Ｂ」とからなる。
パターン２のメッセージは、「挨拶Ａ」と「宣伝広告Ａ」とからなる。
パターン３のメッセージは、「挨拶Ａ」と「遊技履歴Ａ」とからなる。
パターン４のメッセージは、「挨拶Ａ」と「遊技履歴Ｂ」とからなる。
パターン５のメッセージは、「挨拶Ｂ」と「宣伝広告Ａ」とからなる。
パターン６のメッセージは、「挨拶Ｂ」と「宣伝広告Ｂ」とからなる。
パターン７のメッセージは、「挨拶Ｂ」と「遊技履歴Ａ」とからなる。
パターン８のメッセージは、「挨拶Ｂ」と「遊技履歴Ｂ」とからなる。
【００９９】
ステップＳ１９において選択されたメッセージに関するデータは、サブＣＰＵ２０６によって、音声制御基板２３０の音源ＩＣ２３２に供給される。ステップＳ１８〜Ｓ１９の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、選択手段として機能する。
ステップＳ１９の処理が実行された後、音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から受信したメッセージに関するデータに基づいて、音声メッセージ用フラッシュメモリ２３４から、複数の音声データを抽出する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０の処理を実行するとき、音源ＩＣ２３２は、抽出手段として機能する。
音声メッセージ用フラッシュメモリ２３４には、図１１（ｂ）、（ｃ）に示すように、複数の音声データが記憶されている。図１１（ｂ）に示す音声データは、それぞれのメッセージを構成する音声データであり、図１１（ｃ）に示す音声データは、全てのメッセージに共通で用いられる数字を表す音声データである。
【０１００】
図１１（ｂ）に示す「宣伝広告Ｂ」に対応する音声データの“Ｎ”の部分には、図１１（ｃ）に示す“Ｎ”に対応する音声データのいずれかが挿入される。どの音声データを挿入するかは、情報管理装置１１０によって遊技店の店員が入力することが可能である。
【０１０１】
図１１（ｃ）に示す「遊技履歴Ａ」に対応する音声データの“Ｔ”の部分には、図１１（ｃ）に示す“Ｔ”に対応する音声データのいずれかが挿入される。また、「遊技履歴Ｂ」に対応する音声データの“Ｐ”の部分には、図１１（ｃ）に示す“Ｐ”に対応する音声データのいずれかが挿入される。どの音声データが挿入されるかは、主制御回路８１のＲＡＭ４３から副制御回路８２に供給される遊技履歴データに基づいて決定される。
【０１０２】
ステップＳ２０における処理について、例を挙げて説明する。
（例１）音源ＩＣ２３２は、１１時にサブＣＰＵ２０６からパターン１のメッセージに関するデータを受信した場合、ステップＳ２０において、音声メッセージ用フラッシュメモリ２３４から、「おはようございます」という音声データと、「いらっしゃいませ」という音声データとを抽出する。また、１５時にサブＣＰＵ２０６からパターン１のメッセージに関するデータを受信した場合には、「おはようございます」という音声データにかえて、「こんにちは」という音声データを抽出する。
【０１０３】
（例２）情報管理装置１１０によって、パチスロ遊技装置１に、４月４日の午前１０時に新装オープンする旨のデータが入力されている場合、サブＣＰＵ２０６からパターン６のメッセージに関するデータを受信すると、音源ＩＣ２３２は、音声データ用フラッシュメモリ２３４から、「いらっしゃいませ」という音声データと、「“Ｎ”月“Ｎ”日午前“Ｎ”時、新装オープンします」という音声データとを抽出する。さらに、“Ｎ”の部分に挿入するための音声データとして、「４」という音声データと、「１０」という音声データとを抽出する。
【０１０４】
上述したようにしてステップＳ２０の処理を実行した後、音源ＩＣ２３２は、抽出した複数の音声データに基づいて、メッセージを構成するメッセージデータを合成してサウンドバッファ２３５に一時的に保持させる（ステップＳ２１）。
ステップＳ２０において上記（例１）の処理を実行した場合、音源ＩＣ２３２は、「おはようございます」という音声データと、「いらっしゃいませ」という音声データとに基づいて、「おはようございます。いらっしゃいませ。」というメッセージデータを合成し、サウンドバッファ２３５に一時的に保持させる。
また、ステップＳ２０において上記（例２）の処理を実行した場合、音源ＩＣ２３２は、上述した複数の音声データに基づいて、「いらっしゃいませ。４月４日午前１０時、新装オープンします。」という音声データを合成し、サウンドバッファ２３５に一時的に保持させる。このとき、音源ＩＣ２３２は、合成手段として機能し、サウンドバッファ２３５は、バッファ手段として機能する。
【０１０５】
次に、音源ＩＣ２３２は、サウンドバッファ２３５に保持されたメッセージデータを、順次、音声信号に変換し、ＡＭＰ２３６に出力する（ステップＳ２２）。このとき、音源ＩＣ２３２は、出力手段として機能する。音声信号は、ＡＭＰ２３６によって増幅され、スピーカ２１によってメッセージとして出力される。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
このように、パチスロ遊技装置１によれば、未だ遊技を行っていない遊技者がパチスロ遊技装置１の近傍を通りかかったとき、焦電赤外線センサ２８によって５秒間にわたって遊技者を検出すると、種々のメッセージを出力する。
例えば、パターン１のメッセージ「こんにちは。いらっしゃいませ。」というメッセージを出力した場合、あたかも遊技者に話し掛けるようにして遊技に勧誘することができ、未だ遊技を行っていない遊技者に対して積極的に遊技への興味や関心を惹き付けることができる。また、パターン３、４、７、８のメッセージのように、遊技履歴に関するメッセージを出力した場合には、積極的にパチスロ遊技装置１における遊技履歴を遊技者に伝えることができ、遊技への興味や関心を惹き付けることが可能になる。さらに、パターン２、５、６のメッセージのように、機種やメーカーの宣伝広告や、遊技店やそのイベントの宣伝広告に関するメッセージを出力することにより、高い宣伝広告機能を発揮することができ、集客力の向上を図ることができる。
【０１０７】
本発明の遊技機によって出力するメッセージは、特に限定されるものではなく、例えば、上述した例の他に、遊技内容を報知するメッセージや、演出内容を報知するメッセージ、演出に登場するキャラクタが遊技者に話し掛けるようなメッセージ等を挙げることができる。
【０１０８】
また、上述した例では、音声メッセージを書換可能なフラッシュメモリ（音声メッセージ用フラッシュメモリ２３４）に記憶する場合について説明したが、勿論、他の記憶媒体（ＲＯＭ、ＲＡＭ等）であってもよい。
また、本発明においては、図１１（ｂ）に示す「宣伝広告Ａ」に対応した音声データ「このパチスロ機は○○社の新機種××です」のように、遊技機固有の識別情報を出力するための音声データ（識別情報音声データ）を書換不可能な第１記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）に記憶し、他の音声データを書換可能な第２記憶手段（例えば、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）に記憶することが望ましい。遊技店が音声データを独自に更新することができ、遊技者に飽きられてしまうことを防止することができるからである。また、識別情報音声データについては書き換えることができないので、遊技店が音声データを更新する際に誤って識別情報音声データを消去してしまうことを防止することができる。
【０１０９】
本発明においては、全てのメッセージが複数の音声データによって構成される必要はなく、単一の音声データによってメッセージが構成されていてもよい。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】複数台の本発明に係るパチスロ遊技装置が設置された遊技店（所謂パチンコホール）のレイアウトを模式的に示す概略図である。
【図２】図１に示した遊技店の島を模式的に示す正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図４】図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図５】図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】図３に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示した情報管理装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】図３に示したパチスロ遊技装置の副制御回路において実行されるメッセージ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、メッセージ選択用ルックアップテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）、（ｃ）は、音声データのテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２８  焦電赤外線センサ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス回路
８２  副制御回路
１００  遊技店
１０１  島
１０２  椅子
１１０  情報管理装置
１１１  配線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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