(57)【要約】【課題】  識別情報を含む複数の画像を合成して表示することにより変化に富んだ画像表示を可能とし、また、処理負担の比較的小さい遊技装置を実現する。【解決手段】  特図ゲームを実行する際の背景画像の動画データを、画面のサイズよりも小さいサイズで形成し、記憶しておく。特図ゲームが開始すると、背景画像の動画データを拡大処理し、拡大された背景画像に特図の演出用の動画データを背景画像が透けて見えるように、半透明処理を施して合成し、表示する。【選択図】  図６
2005124942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定サイズの画面を備え、所定の変動実行条件の成立により、前記画面を用いて各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段を備え、
前記変動実行条件成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記変動表示手段により導出された前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動実行条件成立後の前記変動開始条件が成立する前に、当該変動実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かを事前決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示画像の動画データを記憶する識別情報画像記憶手段と、
前記識別情報の背景として表示される背景画像の動画データであって、前記画面のサイズよりも小さいサイズで形成された動画データを記憶する背景画像記憶手段と、
前記変動開始条件の成立後、前記識別情報画像記憶手段から識別情報の動画データを読み出し、前記背景画像記憶手段から背景画像の動画データを読み出す読出手段と、
前記読出手段により前記背景画像記憶手段から読み出された背景画像の動画データを拡大処理し、拡大された背景画像に前記識別情報画像記憶手段から読み出した識別情報の画像を背景画像が透けて見えるように、半透明処理を施して合成する画像合成手段と、
前記画像合成手段により合成された合成画像の画像データに従って、前記合成画像を前記画面に表示する合成画像表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報画像記憶手段は、識別情報別に付随して表示させるキャラクタ画像の動画データを記憶し、
前記読出手段は、前記識別情報画像記憶手段から、識別情報の画像と共にキャラクタ画像の画像データを読み出し、
前記画像合成手段は、前記キャラクタ画像の動画データに半透明処理を施して前記背景画像の動画データと合成する手段を含み、
前記合成画像表示手段は、前記キャラクタ画像と前記背景画像との合成画像データに従って、前記合成画像を前記画面に表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動実行条件が所定期間成立していないときに、
前記読出手段は、複数の異なるキャラクタ画像の動画データを異なったタイミングで読み出し、
前記画像合成手段は、前記読出手段により読み出されたキャラクタ画像に前記半透明処理を施して、前記背景画像の異なる位置に順次合成し、
前記合成画像表示手段は、背景画像とキャラクタ画像との合成画像データに従って、異なるキャラクタを異なるタイミングで前記画面の異なる位置に表示する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像合成手段は、前記識別情報の画像の透明度合を段階的に変化させて、前記識別情報の画像を前記背景画像に合成する、ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記背景画像記憶手段は、前記画面のサイズよりも小さいサイズで形成された動画データを記憶する第１の背景画像記憶手段と前記画面のサイズと等しいサイズの背景画像の動画データを記憶する第２の背景画像記憶手段とを備え、
前記識別情報を停止した状態で表示するときに、
前記読出手段は、前記第２の背景画像記憶手段から背景画像の動画データを読み出し、
前記画像合成手段は、前記第２の背景画像記憶手段から読み出された背景画像の動画データを拡大処理することなく、前記識別情報の画像データを前記背景画像の動画データ上に合成する、
ことを特徴とする請求１乃至４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記識別情報画像記憶手段は、前記識別情報の静止画データを記憶する識別情報静止画像記憶手段を備え、
前記識別情報を停止した状態で表示するときに、
前記読出手段は、前記識別情報静止画像記憶手段から識別情報の静止画データを読み出し、
前記画像合成手段は、前記識別情報静止画像記憶手段から読み出した識別情報の静止画データを前記背景画像の動画データに合成する、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンに係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。
【０００５】
この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案が成されている。
【０００６】
例えば、特許文献１は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、任意の部分の再生が指示されると、当該部分を順次伸張して、映像信号に変換して表示する技術を開示する。
また、特許文献２は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、読み出したデータを順次伸張して、映像信号に変換して表示する技術を開示する。
また、特許文献３は、実写画像データのフレームと非実写データのフレームとを合成して表示する技術を開示する。
【特許文献１】特開平７−１８５０８８号公報
【特許文献２】特開平９−１４９３７６号公報
【特許文献３】特開２００１−３０００６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１と２に開示された技術は、予め記憶している画像を読み出して表示しているに過ぎず、表示画像の変化が乏しく、興趣性に欠けるという問題がある。
また、特許文献３に開示された技術は、複数の画像を合成しているため、画像の処理負担が大きく、また、動画の記憶容量が大きくなるという問題がある。
【０００８】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、識別情報を含む複数の画像を合成して表示することにより変化に富んだ画像表示を可能とし、また、処理負担の比較的小さい遊技装置と遊技制御方法を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
所定サイズの画面を備え、所定の変動実行条件の成立（例えば、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞）により、前記画面を用いて各々が識別可能な複数の識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示を行う変動表示手段（例えば、変動表示装置４）を備え、
前記変動実行条件成立後の変動開始条件の成立（例えば、入賞に基づく大当たり乱数値が特図保留メモリ１２１の第１エントリに移動すること）に基づいて、前記変動表示手段により導出された前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（例えば、同一数のぞろ目）となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動実行条件成立後の前記変動開始条件が成立する前に、当該変動実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かを事前決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によるステップＳ３０３の処理）と、
前記識別情報の変動表示画像の動画データを記憶する識別情報画像記憶手段（例えば、映像ＲＯＭ１３７のうち識別情報を記憶している部分）と、
前記識別情報の背景として表示される背景画像の動画データであって、前記画面のサイズよりも小さいサイズで形成された動画データを記憶する背景画像記憶手段（例えば、映像ＲＯＭ１３７のうち縮小背景画像を記憶している縮小背景画像記憶部２０３）と、
前記変動開始条件の成立後、前記識別情報画像記憶手段から識別情報の動画データを読み出し、前記背景画像記憶手段から背景画像の動画データを読み出す読出手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６、ステップＳ５０２）と、
前記読出手段により前記背景画像記憶手段から読み出された背景画像の動画データを拡大処理し、拡大された背景画像に前記識別情報画像記憶手段から読み出した識別情報の画像を背景画像が透けて見えるように、半透明処理を施して合成する画像合成手段（例えば、ＶＤＰ１３６とＶＲＡＭ１３８、ステップＳ５０５）と
前記画像合成手段により合成された合成画像の画像データに従って、前記合成画像を前記画面に表示する合成画像表示手段（例えば、ＶＤＰ１３６，ＶＲＡＭ１３８，ステップＳ５０６）と、を備えた
ことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１の構成に加えて、前記識別情報画像記憶手段は識別情報別に付随して表示させるキャラクタ画像（例えば、図６で特別図柄と共に表示されている動物の画像）の動画データを記憶し、前記読出手段は、前記識別情報画像記憶手段から、識別情報の画像と共にキャラクタ画像の画像データを読み出し、前記画像合成手段は、前記キャラクタ画像の動画データに半透明処理を施して前記背景画像の動画データと合成する手段（例えば、ＶＤＰ１３６、ＶＲＡＭ１３８、ステップＳ５０５）を含み、前記合成画像表示手段は、前記キャラクタ画像と前記背景画像との合成画像データに従って、前記合成画像を前記画面に表示する。
【００１１】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項２の構成に加えて、前記変動実行条件が所定期間（例えば、一定期間以上）成立していないとき（例えば、デモ期間）に、前記読出手段は、複数の異なるキャラクタ画像の動画データを異なったタイミング（例えば、ステップＳ７０２で従前の読み出しから一定時間経過したと判別されたとき）で読み出し、前記画像合成手段は、前記読出手段により読み出されたキャラクタ画像に前記半透明処理を施して、前記背景画像の異なる位置（例えば、ステップＳ７０３，Ｓ７０４における表示位置指定乱数に対応する位置）に順次合成し、前記合成画像表示手段は、背景画像とキャラクタ画像との合成画像データに従って、異なるキャラクタを異なるタイミングで前記画面の異なる位置に表示する。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機の前記画像合成手段は、識別情報の画像の透明度合を段階的に変化（例えば、図１３の中図柄の透明度に示すように階段状に低下）させて前記識別情報の画像を前記背景画像に合成する。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機の前記背景画像記憶手段は、前記画面のサイズよりも小さいサイズで形成された動画データを記憶する第１の背景画像記憶手段（例えば、縮小背景画像記憶部２０３）と前記画面のサイズと等しいサイズの背景画像の動画データを記憶する第２の背景画像記憶手段（例えば、通常背景画像記憶部２０４）を備え、前記識別情報を停止した状態で表示するときに、前記読出手段（例えば、ＶＤＰ１３６、ステップＳ５０８）は、前記第２の背景画像記憶手段から背景画像の動画データを読み出し、前記画像合成手段は、前記第２の背景画像記憶手段から読み出された背景画像の動画データを拡大処理することなく、前記識別情報の画像データを前記背景画像の動画データ上に合成する、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項６に記載の遊技機においては、前記識別情報画像記憶手段（例えば、映像ＲＯＭ１３７のうち背景画像を記憶している部分）は、前記識別情報の静止画データを記憶する識別情報静止画像記憶手段（スプライト記憶部２０１のうち識別情報の画像を記憶している部分）を備え、
前記識別情報を停止した状態で表示するときに、前記読出手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６、ステップＳ５０９）は、前記識別情報静止画像記憶手段から識別情報の静止画データを読み出して前記画像合成手段に供給し、前記画像合成手段は、前記識別情報静止画像記憶手段から読み出した識別情報の静止画データを前記背景画像の動画データに合成する、ことを特徴とする。
【００１５】
なお、コンピュータを、上述の遊技機として動作させるためのコンピュータプログラムを記録媒体（ハードディスク、ＲＯＭ（Read Only Memory），ＥＥＰＲＯＭ(Electrically Erasable Programmable ROM)、フラッシュメモリ(Flash Memory)、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ(Magnetic Optical disk)等に格納して配布し、或いは、通信回線を介して配信し、これをコンピュータにインストールして実行できるようにしてもよい。或いは、このプログラムをコンピュータにインストールしたり、インストールしたものを製造、販売などしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の遊技機によれば、画面よりも小さいサイズで作成された背景画像を記憶して、表示する際に拡大しているので、フルサイズの背景画像を記憶する場合に比べて、背景画像の記憶容量を抑え、また、表示処理の負担を抑えることができる。また、遊技者の背景画像への注目度は識別画像への注目度に比べて低いので、このような構成としても、遊技者に画質が悪い印象を与えずにすむ。
【００１７】
また、請求項２に記載の遊技機によれば、識別情報を単体で表示する場合に比して、遊技者の興趣が高まる。
【００１８】
また、請求項３に記載の遊技機によれば、変動表示中の識別情報の動画データを、遊技実行中以外の期間、例えば、デモ画面表示時等の表示画像として使用できるので、記憶容量を抑えることができる。また、表示タイミングを異ならせること、例えば、各キャラクタ画像の変動表示の開始タイミングを異ならせる（ずらす）ことにより、制御負担を時間的分散することができる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機によれば、識別情報の透明度が時間に応じて段階的に変化するので、識別情報の画像自体の変動とあいまって遊技者に視覚的インパクトを与えることができる。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機によれば、識別情報を停止させている間は、識別情報を表示するための負担が、識別情報を変動表示させている期間よりも軽くなる。従って、この期間では、過度に処理負担を増加させることなく、鮮明な背景画像を表示することができる。
【００２１】
請求項６に記載の遊技機によれば、識別情報を停止させている間は、識別情報を静止画データで表示することにより、処理負担を抑えつつ高品質の画像を表示できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置４が設けられている。
【００２３】
変動表示装置４は、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤや、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、またはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）などを用いて構成される。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム（特図ゲーム）において、変動表示装置４は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置（大入賞口）７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２４】
この実施の形態では、変動表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ８種類の表示図柄「０」〜「７」が特別図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「７」が表示されると、次に特別図柄「０」が表示される。
【００２５】
変動表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、特図ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。
【００２６】
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「０」、「２」、「４」、「６」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００２７】
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
【００２８】
変動表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。特別可変入賞球装置７は、普通可変入賞球装置６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００２９】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
【００３０】
主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
【００３２】
主基板１１は、表示制御基板１２に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
【００３３】
変動開始コマンドは、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置４に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
【００３４】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ（マイコン）１００、スイッチ回路１０７などを備える。遊技制御用マイコン１００は、例えば１チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。
スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン１００に伝送する。
【００３５】
乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「７」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【００３６】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。
【００３７】
ＲＯＭ１０１は、図３（ａ）に示すように、ゲーム制御用のプログラム（遊技制御プログラム）１１１、変動表示装置４による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当たり判定テーブル１１２，特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル１１３、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル１１４、等を含む。
【００３８】
変動パターン判定テーブル（変動パターンメモリ）１１４は、図４に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間（変動時間タイマのカウント値）、左図柄停止時間（変動時間タイマのカウント値）、右図柄停止時間時間（変動時間タイマのカウント値）、・・・制御コード（変動パターンを特定するコード）、等を対応付けて格納する。
【００３９】
図４に示す変動パターン判定テーブル１１４に登録されている変動パターンには、例えば、図５（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン（変動パターン１）、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン（短縮変動パターン；変動パターン２）、図５（ｂ）に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン２０）、図５（ｃ）に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２１）、図６に示すように、特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン、或いは、当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン、等が含まれている。
【００４０】
このうち、図６に示すリーチ変動は、本実施の形態に特有のものであり、停止状態（画面Ｇ０）から、特別図柄の変動を開始し（画面Ｇ１）、リーチ状態が成立すると（画面Ｇ２）、背景でフラミンゴが旋回運動を開始し（画面Ｇ３）、続いて、背景（フラミンゴ）の映像の中から、最終停止図柄である識別情報（中図柄：図では７）が下地のフラミンゴの動きが見える薄い半透明状態で出現し（画面Ｇ４）、最終停止図柄が手前側に徐々に大きく且つ濃く（透明度が低く）なっていく（画面Ｇ５，Ｇ６）。
【００４１】
そして、大当たりならば、図柄が非透明状態で停止し（画面Ｇ７）、通常の確定表示に移る（画面Ｇ８）。
【００４２】
一方、ハズレならば、図柄がハズレの図柄に変化し（画面Ｇ９，Ｇ１０）、通常の確定表示に移る（画面Ｇ１１）。
【００４３】
なお、演出表示用の特別図柄には、動物のキャラクタ等の、特別図柄そのものではない（単純な数字や文字のみではない）遊技者の注意を引きつけるための任意の画像（キャラクタ画像）が付随している。キャラクタ画像は、タイミングや演出の必要に応じて大当たりの場合にもハズレの場合にも、適宜表示される。
【００４４】
なお、リーチ成立後、ハズレの図柄が出現し、当たりの図柄に変化してから、停止・確定したり、当たりの図柄が出現して、ハズレの図柄に変化してから、停止・確定したりする変動パターンも同様に用意されている。
【００４５】
図２の主基板１１上のＲＡＭ１０２は、図３（ｂ）に示すように、特図保留メモリ１２１、特図処理選択フラグ１２２、確変フラグ１２３、時短フラグ１２４、大当たりフラグ１２５、特図変動時間タイマ１２６、等を格納する。
【００４６】
特図保留メモリ１２１は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４７】
具体的には、特図保留メモリ１２１は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
【００４８】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４９】
特図処理選択フラグ１２２は、図１４を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
【００５０】
確変フラグ１２３は、遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ１２４は、遊技機１の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００５１】
大当たりフラグ１２５は、遊技機１の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００５２】
特図変動時間タイマ１２６は、特図ゲーム（変動表示装置上での特別図柄の変動）を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
【００５３】
図２に示す表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置４の表示を制御する。
【００５４】
図７に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、制御ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６と、映像ＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。
【００５５】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながら制御ＲＯＭ１３４から表示制御を行うための制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。
【００５６】
制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。
【００５７】
制御ＲＯＭ１３４は、各変動パターンについて、どの表示素材をどのタイミングでどのサイズで表示するかといった情報を格納している。たとえば、図６に示す変動パターンで説明すると、変動開始後のどのタイミングで、フラミンゴを含む映像を表示し、どのタイミングで、半透明の識別情報をどのサイズでどの位置に表示するかといった情報を格納している。この表示制御データについては図１３を参照して後述する。
【００５８】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００５９】
ＶＤＰ１３６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形（拡大縮小、トリミング）や合成などの処理を行う機能を有する。
【００６０】
映像ＲＯＭ１３７は、変動表示装置４に表示される画像の素材を格納しているものであり、図８に示すように、識別情報などの静止画像（スプライト）を格納するスプライト記憶部２０１、識別情報変動画像記憶部２０２、縮小背景画像記憶部２０３、通常背景画像記憶部２０４、演出用変動画像記憶部２０５とを備える。
【００６１】
スプライト記憶部２０１は、特図の停止画像などのスプライト画像を記憶する。
【００６２】
識別情報変動画像記憶部２０２は、特別図柄の変動画像（映像データ：動画）を記憶する。
特別図柄の変動画像は、図９に示すように、変動のタイミングに応じて、変動開始時画像と、高速変動時画像と、停止時変動画像とに区分されている。
変動開始時画像は、図９（ａ）に示すように、特図毎に用意され、特定の特図が停止している状態から高速に変動するまでの映像（動画）である。
高速変動時画像は、図９（ｂ）に示すように、特図の高速変動時の映像であり、複数の特図に共通に１つ用意されている。
停止時画像は、図９（ｃ）に示すように、特図毎に用意され、特定の特図が高速に変動している状態から原則して、停止するまでの映像（動画）である。
【００６３】
縮小背景画像記憶部２０３は、様々な場面、例えば、特図の変動中等に表示される背景画像（動画）、例えば、図６を参照して例示したフラミンゴが旋回するような映像の映像データを格納する。ここで、縮小背景画像記憶部２０３に記憶されている映像データは、解像度を落として作成されたものである。具体的に説明すると、縮小背景画像は、図１０に模式的に示すように、通常に表示すれば、変動表示装置４の画面の縦横１／２（面積で１／４）のサイズとなるようなサイズで作成されている。即ち、変動表示装置４の画面の縦横がＹ画素×Ｘ画素で構成される場合には、縮小背景画像は、（Ｙ／２）画素×（Ｘ／２）画素で構成されている。
【００６４】
通常背景画像記憶部２０４は、背景画像が注目される場面で表示される背景画像（動画）、例えば、特図の変動表示が終了して、識別情報を確定表示している期間に表示するような背景画像の映像データを格納する。ここで、通常背景画像記憶部２０４に記憶されている映像データは、画面のサイズで表示されるように作成されている。即ち、変動表示装置４の画面の縦横がＹ画素（ドット）×Ｘ画素（ドット）で構成される場合には、通常背景画像は、Ｙ画素×Ｘ画素で構成されている。
【００６５】
演出用変動画像記憶部２０５は、演出を伴う最終停止図柄の変動画像（動画）、たとえば、図６を参照して例示した最終停止図柄である中図柄の「７」が現れて徐々に大きくなって停止し、確定するまでの映像（当たりの映像）、或いは、中図柄の「７」が現れて徐々に大きくなって、その後「６」に変化して停止し、確定するまでの映像（はずれの映像）の映像データを格納する。個々の演出用変動画像は、図１１（ａ）や（ｂ）に示すように、１個の特別図柄のリーチ状態からの一連の変動の動画である。なお、各特別図柄には、任意の付随的な画像（キャラクタ画像）が適宜付与されている。本実施の形態では、図１１（ｃ）〜（ｅ）に例示するように、キャラクタは、特別図柄の「１」には猫、...、「６」には鳥（ひよこ）、「７」には猿、...というように特別図柄ごとに１種類の動物が設定されている。キャラクタ画像も、下地の画像が透けて見える半透明状態で表示される。演出用変動画像は、通常サイズ（標準の表示サイズ）で作成されている。
【００６６】
映像ＲＯＭ１３７に格納される動画の映像データは、従来の任意のフォーマットの映像データを使用できる。この実施の形態では、ＭＰＥＧ２形式を採用するものとして、そのデータ構成を図１２に示す。
【００６７】
図示するように、ＭＰＥＧ−２のビデオストリームはシーケンス、ＧＯＰ、ピクチャ、スライス、マクロブロック、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「ＧＯＰ」から構成される。ＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）は、「ＧＯＰヘッダ」、「ピクチャ」（１つ以上）から成り、ＧＯＰヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【００６８】
ピクチャは、動画像信号を構成する１枚１枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるＩピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるＰピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるＢピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」（１つ以上）から成る。ピクチャヘッダには、Ｉ、Ｐ、Ｂピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」（１つ以上）から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」（１つ以上）から成り、Ｙ信号４個と、Ｃｒ、Ｃｂ各１ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Ｙ信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号いずれかのＤＴＣ係数データから構成されている。
【００６９】
一般に、キーフレームの割合が高くなると、画質が向上する反面、動画データの圧縮率が低下し、一方、キーフレームの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化するというトレードオフの関係が成立する。そこで、圧縮率と画質のバランスをとるために、特別図柄の変動速度を、所定速度を基準として低速と高速の２段階に分け、高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。なお、段階数は３以上でもよい。この場合は、ある高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、それよりも低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成される。
【００７０】
なお、映像自体は、実写による映像でも、ＣＧ（コンピュータグラフィック）による映像でもかまわない。
【００７１】
図７に示すＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成（合成）された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７２】
ＬＣＤ駆動回路１３９は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置４に出力する。
【００７３】
表示制御基板１２は、以上の構成により、主基板１１から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【００７４】
次に、制御ＲＯＭ１３４に格納される表示制御データについて説明する。
この表示制御データは、表示制御基板から特定の表示パターンを指示する制御コマンドと変動時間が通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
【００７５】
表示制御データは、特図ゲームで表示制御される３つの特図と背景画像について、どのタイミングでどの画像（映像）データを再生するかという情報と、中図柄については、演出表示を行う際の透明度の情報とを設定する。
【００７６】
図１３に示す例では、変動開始（特図ゲーム開始）タイミングでは、左、右、中の各特図について、変動開始時変動画像を再生し、その後、高速変動時変動画像に切り替えて再生することが特定されている。
続いて、左と右の各特図について、停止時変動画像に切り替えて再生することが特定されている。
【００７７】
また、中図柄（最終停止図柄）については、一定時間が経過するまで（見かけ上は、リーチ状態が成立するまで）、高速変動時変動画像の再生を続け、リーチ状態成立後、演出表用画像を選択して再生すること、及び、その画像の透明度を段階的に徐々に低下させることが特定されている。
【００７８】
特図の変動が終了後、一定時間、確定図柄の表示を行うが、このときは、遊技者が画面に注目するので、左、右、中の各特図の確定図柄をスプライトで表示し、さらに、背景画像を高解像度の通常背景画像記憶部２０４から読み出したものとする。
【００７９】
尚、透明度がｎ％とすれば、演出用画像の各画素のＲ（赤）Ｇ（緑）Ｂ（青）の輝度をＥＲ、ＥＧ，ＥＢ、下地となる画像の各画素のＲＧＢの輝度をＢＲ、ＢＧ，ＢＢ、とすれば、合成処理された画像の各画素のＲＧＢの輝度ＩＲ、ＩＧ，ＩＢは、例えば、次式で表される。
ＩＲ＝｛（１００−ｎ）・ＥＲ＋ｎ・ＢＲ｝／１００
ＩＧ＝｛（１００−ｎ）・ＥＧ＋ｎ・ＢＧ｝／１００
ＩＢ＝｛（１００−ｎ）・ＥＢ＋ｎ・ＢＢ｝／１００
【００８０】
表示制御データを図６の例で説明すれば、
特図の変動を開始すると、左、右、中図柄について、変動開始時映像をそれぞれ再生することにより、３つの特図の変動を開始し、徐々に高速化する。
続いて、高速変動時画像に切り替えて、高速変動している状態を表示する（画面Ｇ１）。
【００８１】
続いて、左図柄、右図柄について、停止時画像に切り替えて表示し、表示画像としては、左右２つの特図がそろったリーチ状態を成立させる（画面Ｇ２）。
リーチ状態が成立した後に、背景画像の再生を開始する（画面Ｇ３）。ただし、背景画像は、そのまま表示するには小さすぎるので、縦横に２倍に展開して表示する。画像のサイズを拡張する手法自体は従来の任意の手法を採用できる。例えば、１画素を縦横２画素（計４画素）に拡大し、続いて、スムージング処理を行ってギャザーを除去するようにしてもよい。
【００８２】
さらに、中図柄については、演出用画像の再生を開始し、指定されている透明度で下地画像（背景画像：フラミンゴが旋回している画像）と合成する（画面Ｇ４〜Ｇ７又はＧ４〜Ｇ６，Ｇ９，Ｇ１０）。なお、特別図柄にキャラクタ画像が付随している場合には、キャラクタ画像についても半透明処理を行う。
【００８３】
続いて、変動停止タイミングで、画像を停止させ、表示をスプライト画像に切り替え、背景画像を高解像度に切り替える（画面Ｇ８，Ｇ１１）。
【００８４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００８５】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主制御基板１１の遊技制御用マイコン１００は、スイッチ回路１０７の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したことを検出すると、乱数回路１０４により乱数値を発生し、得られた乱数値を図４に示す特図保留メモリ１２１の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【００８６】
遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１２１の第１エントリに設定されている乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果（最終停止図柄）の組み合わせを決定する。
【００８７】
遊技制御用マイコン１００は、図４に示す変動パターンメモリ１１４に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン１００は表示制御基板１２へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン１００は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
【００８８】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、映像データを読み出して、表示対象画像を合成して、変動表示装置４に表示することにより、特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する。
【００８９】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定、特図の表示画像をスプライト画像に変更する。最終停止図柄が、大当り図柄（３つの特別図柄の図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクルを繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等は行わない。
【００９０】
遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部により払い出される賞球を獲得する。
【００９１】
以下、遊技制御部１１が実行する特図ゲームの処理を図１４〜図２０を参照して説明する。
【００９２】
遊技制御マイコン１００は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１４のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【００９３】
遊技制御マイコン１００は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【００９４】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図１５に示すように、特図保留メモリ１２１の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数発生回路１０４を起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２１の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【００９５】
次に、遊技制御マイコン１００は、特図処理選択フラグ１２２の値に基づいて、図１４に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【００９６】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ１２２が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン１００は、特図保留メモリ１２１に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ１２２の値を「１」に更新する。
【００９７】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１６に示すように、その時点での遊技状態（確変フラグ１２３、時短フラグ１２４の内容で特定される確変状態、時短状態等）に応じた大当たり判定テーブル１１２を選択し（ステップＳ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリ１２１の第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（ステップＳ３０２）。
【００９８】
大当たりの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出して、大当たりの表示結果（最終停止図柄の組み合わせ）を決定する（ステップＳ３０４）。一方、ハズレの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する（ステップＳ３０５）。その後、特図処理選択フラグ１２２の値を「２」に更新する（ステップＳ３０６）。
【００９９】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ１２２が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン１００は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図４に示す変動パターンメモリ１１３に格納されている変動パターンのうちから選択する。
【０１００】
この変動パターン設定処理において、図１７に示すように、遊技制御部１１は、確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４がオン（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当たりかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０２）。
【０１０１】
一方、確変フラグ１２３と時短フラグ１２４とが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０３）。
【０１０２】
続いて、特図変動時間タイマ１２５に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１０３】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板１２に送信する（ステップＳ４０５）。続いて、特図処理選択フラグ１２２の値を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１０４】
ステップＳ４０５で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板１２に受信される。表示制御基板１２は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置４の表示画像を合成して表示する処理を行う。
【０１０５】
この変動表示処理を図１８と図１３を参照して説明する。
【０１０６】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、変動開始コマンドに応答して、制御ＲＯＭ１３４に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。
【０１０７】
続いて、発振回路１３１の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図１８に示す表示画像合成・表示処理を実行する。
【０１０８】
まず、そのタイミングが特別ゲームにおける特別図柄の変動中であるか、変動が終了して図柄の確定表示を行っているタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。変動中の場合（ステップ５０１）、ＣＰＵ１３３は、表示対象の縮小背景画像を縦横２倍に拡大して展開することをＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ５０２）。
【０１０９】
続いて、背景画像の右図柄及び左図柄表示位置に上に、左図柄及び右図柄の画像を上書きで展開することをＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ５０３）。
【０１１０】
続いて、中図柄について、演出用の画像を使用するか否かを判別し（ステップＳ５０４）、使用する場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、表示制御データにより指定されている演出用画像の画像データを制御データで設定されている透明度で展開することをＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ５０５）。
【０１１１】
一方、中図柄について、演出用の画像を使用しない場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、中図柄の画像データを上書きで展開することをＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ５０７）。
ＶＤＰ１３６は、指示に従って画像をワークメモリ上に展開・合成し、展開した画像データをＶＲＡＭ１３８に格納し、ＬＣＤ駆動回路１３９を介して変動表示装置４の画面に表示する。
【０１１２】
一方、そのタイミングが特別ゲームにおける特別図柄の変動中ではない場合、
即ち、変動終了後の確定表示を行っているタイミングである場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）には、表示対象の通常背景画像をサイズ変更なしに展開することをＶＤＰ１３６に指示し（ステップＳ５０８）、背景画像の右、中及び左図柄表示位置に上に、左図柄、中図柄及び右図柄のスプライト画像を上書きで展開することをＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ５０９）。
ＶＤＰ１３６は、指示に従って画像をワークメモリ上に展開・合成し、展開した画像データをＶＲＡＭ１３８に格納し、ＬＣＤ駆動回路１３９を介して変動表示装置４の画面に表示する。
【０１１３】
表示制御基板１２が、図１８を参照して説明した特別図柄の変動表示処理を行っている間、遊技制御部１１は、図１４のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図１９に示すように、遊技制御部１１は、特図変動時間タイマ１２６のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ６０１）。続いて、特図変動時間タイマ１２６の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ６０２）。
【０１１４】
特図変動時間タイマ１２６＝０と判別された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグ１２２を「４」とする（ステップＳ６０３）。
【０１１５】
一方、ステップＳ６０２で特図変動時間タイマ１２６＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ６０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１１６】
図１４のステップＳ１０４の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン１００は、表示制御基板１２に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御マイコン１００は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグ１２５を設定し、特図処理選択フラグ１２２を「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグ１２２を「０」に更新する。
【０１１７】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の特別図柄停止処理において送出された確定コマンドを受信すると、図１８を参照して前述した特別図柄の確定表示をスプライトと通常背景画像で行う処理を実行する。
【０１１８】
図１４のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン１００は、大入賞口７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグ１２２の値を「６」に更新する。
【０１１９】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン１００は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部１３を介した表示制御等を行う。遊技制御マイコン１００は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ１２２の値を更新する。遊技制御マイコン１００は、１回の大当たりについて、大入賞口７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ１２２を更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ１２２の値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、大入賞口７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ１２２を「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１２０】
図１４のステップＳ１０７の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御マイコン１００は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ１２２の値を「０」とする。
【０１２１】
なお、遊技制御用マイコン１００はスイッチ回路１０７から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、この遊技機１が遊技状態に無い時には、表示制御基板１２にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示部４にデモンストレーション画像を表示させる。
【０１２２】
この実施の形態では、このデモンストレーション画面は、図２０に示すように実行される。まず、ＣＰＵ１３３は、一定の基準で、演出画像を用いたデモ画面表示タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。表示タイミングであれば（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、前回のＶＤＰ１３６への指示から一定期間が経過したか否かを判別する（ステップＳ７０２）。前回のＶＤＰ１３６への指示から一定期間が経過していれば（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、乱数プログラムを起動して、画面上の表示位置を特定するための乱数と表示対象の演出画像を特定するための乱数とを生成し（ステップＳ７０３）、それをＶＤＰ１３６に通知する（ステップＳ７０４）。
【０１２３】
なお、演出画像を用いたデモ画面表示タイミングでなく（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、前回のＶＤＰ１３６への指示から一定期間が経過していない（ステップＳ７０２；Ｎｏ）場合には、今回の表示処理を行わない。
【０１２４】
ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３から通知された乱数値によって指定された位置に、乱数値によって指定された演出画像を順次展開して表示する。従って、画面上の異なった位置に異なったタイミングで演出画像の再生が開始し、それぞれの再生が終わった時点で映像が消えるという動作が繰り返される。このような構成によれば、演出用の映像を別段に設ける場合と比較して、画像容量を抑えつつ興趣にとんだデモ画面を表示することができる。
【０１２５】
以上説明したように、この実施の形態によれば、変動表示装置４の画面よりも小さいサイズで作成された背景画像を記憶して、表示する際に拡大しているので、フルサイズの背景画像を記憶する場合に比べて、背景画像の記憶容量を抑え、また、表示処理の負担を抑えることができる。また、遊技者の背景画像への注目度は識別画像への注目度に比べて低いので、このような構成としても、遊技者に画質が悪い印象を与えずにすむ。
【０１２６】
また、識別情報に付随させるキャラクタ画像を使用することにより、識別情報を単体で表示する場合に比して、遊技者の興趣が高まる。
【０１２７】
また、変動表示中の識別情報の演出用の動画を、遊技実行中以外の期間、例えば、デモ画面表示時等の表示画像として使用できるので、記憶容量を抑えることができる。また、表示タイミングを異ならせること、例えば、開始タイミングを異ならせる（ずらす）ことにより、制御負担を時間的分散することができる。
【０１２８】
また、演出画像の透明度が時間に応じて段階的に変化するので、識別情報の画像自体の変動とあいまって遊技者に視覚的インパクトを与えることができる。
【０１２９】
さらに、識別情報を表示するための負担が、識別情報を変動表示させている期間よりも軽くなる識別情報停止期間等では、スプライトと高解像度の背景画像により過度に処理負担を増加させることなく、鮮明な背景画像を表示することができる。
【０１３０】
また、識別情報を停止させている間は、識別情報を静止画で表示することにより、処理負担を抑えつつ高品質の画像を表示できる。
【０１３１】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１３２】
例えば、上記実施の形態では、特図ゲームにおけるリーチ状態が成立した後の演出表示に、この発明の表示手法を使用したが、特別図柄の変動開始と同時に、或いは左図柄が停止した後に、この発明の表示手法を使用してもよい。
さらに、いわゆるリーチ予告、大当たり予告などの任意の演出表示の場面でこの発明の表示手法を使用可能である。
【０１３３】
上記実施の形態においては、ＣＰＵ１３３が、表示制御データを処理し、ＶＤＰ１３６にコマンドを出力したが、例えば、ＶＤＰ１３６が表示制御データを内部ＲＯＭなどに記憶しておき、ＣＰＵ１３３は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをＶＤＰ１３６が実行するようにしてもよい。
【０１３４】
上記実施の形態においては、特別図柄に特定種類のキャラクタを割り当てたが、キャラクタの種類は任意である。また、演出画像として特別図柄とキャラクタとが予め合成されているものを用意したが、例えば、特別図柄の演出用の変化の動画とキャラクタの変化の動画とを用意しておき、キャラクタの変化の動画を乱数などで適宜選択し、特別図柄の演出用の動画と合成して表示するようにしてもよい。
【０１３５】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１２１の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１３６】
特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１３７】
なお、図１に示した装置構成、図２、図３及び図７に示すブロック構成や、図５、図６に示した変動パターン、図１４〜図２０に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。
【０１３８】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【０１３９】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】システム構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。
【図４】図３の変動パターンメモリの構成例を示す図である。
【図５】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図６】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図７】表示制御基板の構成例を示す図である。
【図８】図７の映像ＲＯＭに格納される映像データの例を示す図である。
【図９】識別情報の変動画像の映像データの例を示す図である。
【図１０】縮小背景画像の構成を説明するための図である。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は演出画像の例を示す図である。
【図１２】映像データの構成例を示す図である。
【図１３】制御ＲＯＭに格納される制御データの例を示す図である。
【図１４】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１４における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御基板が実行する表示画像合成・表示処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１４における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】デモンストレーション画面表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４２】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  変動表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図６】
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【図１１】
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