(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームコンソールを横断して動的エモティコンを提供する方法およびシステムを提供する。【解決手段】  動的エモティコンは、触覚、視覚、および／または聴覚構成要素を含むことができる。たとえばゲームコンソールのユーザがコントロールボタンを押すかまたはコントロール入力を作動させる際の押し下げる力に基づく、関連付けられた強度レベルを有することができる。エモティコンの聴覚構成要素は、音響効果フィルタまたは既知のオーディオファイルを含み、または識別することが可能である。エモティコンの視覚構成要素は、視覚効果フィルタあるいは既知のビデオまたはグラフィックファイルを含み、または識別することが可能である。エモティコンの触覚構成要素は、コントローラ上にバイブレーションまたはフォースフィードバックを発生させることが可能である。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
触覚構成要素を備えたことを特徴とするエモティコン命令メッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項２】
強度レベルをさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項３】
前記強度レベルは、ボタンを押す力に基づくものであることを特徴とする請求項２に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項４】
聴覚構成要素をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項５】
前記聴覚構成要素は、事前に記録されたファイルを識別することを特徴とする請求項４に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項６】
前記聴覚構成要素は、音響効果フィルタを識別することを特徴とする請求項４に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項７】
前記聴覚構成要素は、受信側ゲームコンソール上で再生するためのオーディオファイルを含み、前記オーディオファイルは、前記受信側ゲームコンソール上に永続的に保存されないことを特徴とする請求項４に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項８】
視覚構成要素をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項９】
前記視覚構成要素は、事前に記録されたファイルを識別することを特徴とする請求項８に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１０】
前記視覚構成要素は、ディスプレイ装置上に表示される既存のコンテンツを修正するために視覚効果を識別することを特徴とする請求項８に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１１】
前記視覚構成要素は、受信側ゲームコンソール上で表示するためのグラフィックファイルを含み、前記グラフィックファイルは、前記受信側ゲームコンソール上に永続的に保存されないことを特徴とする請求項８に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１２】
持続時間をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１３】
強度レベルを備えたことを特徴とするエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１４】
前記強度レベルは、ボタンを押す力に基づくものであることを特徴とする請求項１３に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１５】
エモティコンスクリプトを備えたことを特徴とするエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１６】
前記エモティコンスクリプトは、スクリプト要素および要素アクションを定義することを特徴とする請求項１５に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１７】
前記スクリプト要素は、触覚、聴覚、および視覚要素を含むことを特徴とする請求項１６に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１８】
聴覚構成要素を備えたことを特徴とするエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項１９】
前記聴覚構成要素は、事前に記録されたファイルを識別することを特徴とする請求項１８に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項２０】
前記聴覚構成要素は、音響効果フィルタを識別することを特徴とする請求項１８に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項２１】
前記聴覚構成要素は、受信側ゲームコンソール上で再生するためのオーディオファイルを含み、前記オーディオファイルは前記受信側ゲームコンソール上に永続的に保存されないことを特徴とする請求項１８に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項２２】
システム構成要素を備えたことを特徴とするエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項２３】
前記システム構成要素は、データ処理システム上の物理光要素のオン／オフ状態を警告することを特徴とする請求項２２に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項２４】
前記システム構成要素は、データ処理システム上のドライブトレイをイジェクトさせることを特徴とする請求項２２に記載のエモティコンメッセージを通信する少なくとも１つのデータパケット。
【請求項２５】
メディアドライブからエンターテイメントアプリケーションを実行し、およびメモリから音声チャットアプリケーションを実行するためのデータ処理装置と、
前記データ処理装置に入力するための複数のコントロールを有する前記データ処理装置に接続されたコントローラと、
ネットワークを介して他のゲーミングシステムと通信するためのネットワークポートとを備え、
前記メモリは、コンピュータ実行可能命令として前記音声チャットアプリケーションを格納し、前記命令は、前記コントローラから受信したユーザ入力に基づいてエモティコンメッセージを生成することを特徴とするシステム。
【請求項２６】
前記エモティコンメッセージは、触覚構成要素を含むことを特徴とする請求項２５に記載のゲーミングシステム。
【請求項２７】
前記エモティコンメッセージは、強度レベルを含むことを特徴とする請求項２５に記載のゲーミングシステム。
【請求項２８】
前記強度レベルは、前記受信したユーザ入力のボタン押し下げ構成要素に基づくものであることを特徴とする請求項２７に記載のゲーミングシステム。
【請求項２９】
前記エモティコンメッセージは、聴覚構成要素を含むことを特徴とする請求項２５に記載のゲーミングシステム。
【請求項３０】
前記聴覚構成要素は、事前に記録されたファイルを識別することを特徴とする請求項２９に記載のゲーミングシステム。
【請求項３１】
前記聴覚構成要素は、音響効果フィルタを識別することを特徴とする請求項２９に記載のゲーミングシステム。
【請求項３２】
前記聴覚構成要素は、受信側ゲームコンソール上で再生するためのオーディオファイルを含み、前記オーディオファイルは、前記受信側ゲームコンソール上に永続的に保存されないことを特徴とする請求項２９に記載のゲーミングシステム。
【請求項３３】
前記エモティコンメッセージは、視覚構成要素を含むことを特徴とする請求項２５に記載のゲーミングシステム。
【請求項３４】
前記視覚構成要素は、事前に記録されたファイルを識別することを特徴とする請求項３３に記載のゲーミングシステム。
【請求項３５】
前記視覚構成要素は、視覚効果フィルタを識別することを特徴とする請求項３３に記載のゲーミングシステム。
【請求項３６】
前記視覚構成要素は、受信側ゲームコンソール上で表示するためのグラフィックファイルを含み、前記グラフィックファイルは、前記受信側ゲームコンソール上に永続的に保存されないことを特徴とする請求項３３に記載のゲーミングシステム。
【請求項３７】
前記エモティコンメッセージは、持続時間を含むことを特徴とする請求項２５に記載のゲーミングシステム。
【請求項３８】
前記エモティコンメッセージは、エモティコンスクリプトを含むことを特徴とする請求項２５に記載のゲーミングシステム。
【請求項３９】
前記エモティコンスクリプトは、スクリプト要素および要素アクションを定義することを特徴とする請求項３８に記載のゲーミングシステム。
【請求項４０】
前記スクリプト要素は、触覚、聴覚、および視覚要素を含むことを特徴とする請求項３９に記載のゲーミングシステム。
【請求項４１】
前記エモティコンメッセージは、システム構成要素を含むことを特徴とする請求項２５に記載のゲーミングシステム。
【請求項４２】
前記システム構成要素は、エモティコン受信者のゲームコンソール上の物理光要素のオン／オフ状態を警告することを特徴とする請求項４１に記載のゲーミングシステム。
【請求項４３】
前記システム構成要素は、エモティコン受信者のゲームコンソール上のドライブトレイをイジェクトさせることを特徴とする請求項４１に記載のゲーミングシステム。
【請求項４４】
前記メモリは、前記ゲーミングシステムの常駐メモリを含むことを特徴とする請求項４１に記載のゲーミングシステム。
【請求項４５】
動的エモティコンを識別するために第１のユーザ入力を受信するステップと、
前記動的エモティコンの受信者を識別する第２のユーザ入力を受信するステップと、
送信者データ、第１のユーザ入力に基づいた受信者データ、および第２のユーザ入力に基づいたエモティコンデータを含むエモティコン命令メッセージを構成するステップと、
ために、前記識別された受信者に対応する第２のゲームコンソールに前記エモティコンメッセージを送信し、前記エモティコン命令メッセージ内のデータに基づいて前記第２のゲームコンソール上で再生するステップと
を備えたことを特徴とするチャットアプリケーションを実行するゲームコンソールから動的エモティコンを送信するための方法。
【請求項４６】
前記エモティコン命令メッセージは、触覚エモティコン構成要素を含むことを特徴とする請求項４５に記載の方法。
【請求項４７】
前記エモティコン命令メッセージは、強度レベルを含むことを特徴とする請求項４５に記載の方法。
【請求項４８】
前記強度レベルは、前記ユーザが前記動的エモティコンを識別する前記ユーザ入力を提供した際のボタン押し下げ力に基づくものであることを特徴とする請求項４７に記載の方法。
【請求項４９】
前記エモティコン命令メッセージは、聴覚構成要素を含むことを特徴とする請求項４５に記載の方法。
【請求項５０】
前記エモティコン命令メッセージは、前記第２のゲームコンソール上に格納されたファイルを識別する識別子をさらに含むことを特徴とする請求項４５に記載の方法。
【請求項５１】
前記識別子は、前記第２のゲームコンソール上に格納された事前に記録されたオーディオファイルを識別することを特徴とする請求項５０に記載の方法。
【請求項５２】
前記識別子は、前記第２のゲームコンソール上に格納されたオーディオフィルタを識別することを特徴とする請求項５０に記載の方法。
【請求項５３】
前記エモティコン命令メッセージは、視覚構成要素を含むことを特徴とする請求項４５に記載の方法。
【請求項５４】
前記識別子は、前記第２のゲームコンソールによって表示される既存のコンテンツを修正するための視覚効果フィルタを識別することを特徴とする請求項５０に記載の方法。
【請求項５５】
前記エモティコン命令メッセージは、持続時間を含むことを特徴とする請求項４５に記載の方法。
【請求項５６】
前記エモティコン命令メッセージは、エモティコンスクリプトを含むことを特徴とする請求項４５に記載の方法。
【請求項５７】
前記エモティコンスクリプトは、スクリプト要素および要素アクションを定義することを特徴とする請求項５６に記載の方法。
【請求項５８】
前記スクリプト要素は、触覚、聴覚、および視覚要素を含むことを特徴とする請求項５７に記載の方法。
【請求項５９】
前記エモティコン命令メッセージは、システム構成要素を含むことを特徴とする請求項４５に記載の方法。
【請求項６０】
前記システム構成要素は、前記第２のゲームコンソール上の物理光要素のオン／オフ状態を警告するように前記第２のゲームコンソールに命令することを特徴とする請求項５９に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般にコンピュータゲーム、ビデオゲーム、およびゲームコンソールに関する。より詳細には、本発明は、ゲームコンソールのユーザによって別にゲームが行われていない場合に、ビデオゲームコンソール上の主制御アプリケーションで音声チャットサービスを提供する方法を提供する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲーム、ビデオゲーム、アーケードゲーム（ａｒｃａｄｅ  ｇａｍｅ）、および他の形の電子ゲームは、ポン、ブレークアウト、アステロイド、およびスペースインベーダなどの単純なゲームから、ワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｇａｍｅ  Ｓｔｕｄｉｏｓによって出版されたＣＲＩＭＳＯＮ  ＳＫＩＥＳ（登録商標）などの複雑な、マルチプレーヤによる、オンラインの高解像度ゲームへと進歩してきた。
【０００３】
初期のオンラインのマルチプレーヤゲームは、プレーヤが物理的に互いに近くにいるか、または別々の電話通話などの別々のメディアを介して通信していない限り、プレーヤがゲームプレイしながら相互に通信するためのメカニズムを持たなかった。オンラインゲームが進歩するにつれて、オンラインゲームはゲームプレイしながらテキストチャットができるような制限付き通信機能をプレーヤに提供し始めた。
【０００４】
２００２年１１月、ワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによるＸＢＯＸ（登録商標）ＬＩＶＥの発売開始に伴い、インゲーム（ｉｎ−ｇａｍｅ）音声チャット機能が登場した。Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔは、ゲーム開発者が音声チャットサポートをゲームタイトルに含める際に使用することができるＸＢＯＸ（登録商標）ＬＩＶＥ用のソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）を提供している。２人のプレーヤがチャットするためには、同じゲームタイトルをそれぞれのゲームコンソール上で実行し、両者がＸＢＯＸ（登録商標）ＬＩＶＥのオンラインゲーム環境にサインインしなければならない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
２人のプレーヤがそれぞれのＸＢＯＸ（登録商標）ゲームコンソール上で同じゲームタイトルを実行しなければ、互いに音声チャットをすることはできない。その代わりに、一方が他方に特定ゲームの招待を送信し、この招待を受信した側はゲームメディアをその特定ゲームに変更しなければならない。たとえその後でも、通常、プレーヤはゲームをプレイするように突き合わせ（ｍａｔｃｈ  ｕｐ）なければ互いに音声チャットができるようにはならない。その後、２人のプレーヤが別のゲームをプレイすることに決めた場合、プレーヤは音声チャットを続行できるようにするために再度メディアを変更しなければならないため、ゲームの調整が冗長かつ困難になる。
【０００６】
しばしば発生する別の問題は、プレーヤが単にフレンドに加わらないように選択すること以外に、ゲームの招待に適切に応答できないことである。招待されたゲーマーは、現在プレイを望まないか、または望んでいるが指定されたゲームディスクがない可能性がある。この結果、ゲーマーは、プレイするために突き合せないか、または余分な時間を費やし、プレイ可能なゲームを見つけるまで互いに招待をやりとりすることになる。
【０００７】
しかしながら現在のチャットアプリケーションは、チャットセッションが実行される環境に関係なく、プレーヤが通信するときに使用可能な制限付き機構のみを提供する。すなわちテキストチャットでは、プレーヤは表現が制限されたエモティコン（ｅｍｏｔｉｃｏｎ）の形での入力をやりとりすることしかできない。基本的なエモティコンには以下のものが含まれる。  
：−）または：）    基本的な笑顔。ユーモアおよび時には皮肉に使用
：−（または：（    基本的なしかめ面。悲しみまたは怒りに使用
；−）または；）    半笑顔またはウィンクした顔。皮肉に使用されることが多い
：−／              渋面。皮肉たっぷりの場合に使用
【０００８】
同様に、音声チャットではプレーヤは互いに話せるだけであって、音声チャットにテキストは含まれないため、エモティコンの利点はない。テキストチャットシステムおよび電子メールは、ユーザがテキストベースのエモティコンを送信できるようにしただけであるが、双方向のリアルタイム音声チャット機能を作り出したか、または象徴的なエモティコンを送信できるだけでなく、警告音の送信および他のユーザシステムの実際のハードウェアに影響を与えることができるシステムはない。
【０００９】
したがって当分野では、各ゲーマーがそれぞれのゲームコンソールに同じゲームメディアをロードしておく必要なしに、ゲーマーがリアルタイムの音声通信に接続して実行し、その結果、コミュニティを拡大する機会を生み出し、関係を構築し、ゲーマーがゲームのタイトル選択およびゲーム回数について話し合って計画するためにオンラインでフレンドに「出会う」機会を得られるようにする機構を提供することが進歩となるであろう。
【００１０】
さらに当分野では、音声、オーディオ、および／またはビデオのチャットセッションにおいて、対話するユーザがエモティコン、アクション、およびその他を伝達できるようにする新しい通信メカニズムを提供することが進歩となるであろう。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下に、本発明のいくつかの態様を基本的に理解するために本発明の概略を示す。この概略は、本発明の概要を網羅するものではない。本発明の主要なまたは不可欠の要素を識別すること、あるいは本発明の範囲を明確に示すことを意図するものではない。以下の概要は、後述するより詳細な説明の前置きとして、単に本発明のいくつかの概念を簡略化された形で示すものである。
【００１２】
上記で説明した従来技術の制限を克服するため、および本明細書を読み理解すれば明らかになるであろう他の制限を克服するために、本発明は、エンターテイメントアプリケーションの実行が可能なデータ処理システムを横断するチャットセッションにおける動的なエモティコンを対象とする。
【００１３】
本発明の第１の態様によれば、エモティコンは、たとえばゲームコントローラ上にバイブレーションまたはフォースフィードバックを発生させるなどの、触覚構成要素を含むことができる。
【００１４】
本発明の他の態様によれば、エモティコンは、たとえば触覚または視覚構成要素の強度を定義する、あるいは聴覚構成要素の音量を決定するためなどの、強度レベルを含むことができる。
【００１５】
本発明の他の態様によれば、エモティコンは、チャットセッションの参加者が作成したカスタムスクリプトによって定義することができる。このスクリプトはエモティコン要素（たとえば触覚、視覚、および聴覚）を定義すること、およびさらに要素のアクションを定義することができる。
【００１６】
本発明の他の態様によれば、エモティコンは、再生用のオーディオファイルを識別または定義する聴覚構成要素、あるいは、データ処理システムによって出力される音声を変更するための音響効果フィルタを含むことができる。
【００１７】
本発明の他の態様によれば、データ処理システム、コントローラ、ネットワークポート、およびメモリを有するゲーミングシステムは、動的なエモティコン機能を提供することができる。ゲーミングシステムは、メディアドライブからエンターテイメントアプリケーションを実行し、メモリから音声チャットアプリケーションを実行する。コントローラは、ゲーミングシステムに入力を提供するために複数の制御入力（たとえばボタン、ジョイスティック、トリガなど）を備える。ネットワークポートは、インターネットなどのネットワークを介した他のゲーミングシステムとの通信を可能にする。常駐メモリは、コントローラから受信したユーザ入力に基づいてエモティコンメッセージを生成するためのコンピュータ実行可能コードとして音声チャットアプリケーションを格納する。
【００１８】
本発明の諸態様は、動的なエモティコンメッセージを送信および受信する方法も提供する。
【００１９】
本発明およびその利点は、添付の図面を考慮しながら以下の説明を参照することによってより完全に理解することが可能であり、添付の図面では同じ参照番号は同じ機能を示す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下の様々な実施形態の説明では、本明細書の一部を形成し、本発明が実施可能な様々な実施形態が例として示されている、添付の図面を参照する。他の実施形態が使用可能であり、本発明の範囲を逸脱することなしに構造上および機能上の修正が実行可能であることを理解されよう。
【００２１】
図１に、コンピュータゲーム、ビデオゲーム、および／または他の電子ゲーム（本明細書では集合的にコンピュータゲームと呼ぶ）が実行可能な、好適なゲーミングシステム環境１００の一例を示す。ゲーミングシステム環境１００は好適なコンピューティング環境の一例に過ぎず、本発明の用途または機能の範囲に関していかなる制限をも示唆することを意図するものではない。また、ゲーミングシステム環境１００は、例示的なオペレーション時のゲーミングシステム環境１００に示された構成要素のいずれか１つまたはそれらの組合せに関して、いかなる依存性または要件をも有するものと解釈されるべきではない。
【００２２】
本発明は、多数の他の汎用または専用コンピューティングシステム環境または構成で動作可能である。本発明での使用に好適な可能性のあるよく知られたコンピューティングシステム、環境、および／または構成の例には、パーソナルコンピュータと、サーバコンピュータと、携帯情報端末（ＰＤＡ）、タブレットＰＣ、またはラップトップＰＣなどのポータブルおよびハンドヘルド装置と、マルチプロセッサシステムと、マルチプロセッサベースシステムと、セットトップボックスと、プログラム可能な市販の電子製品と、ネットワークＰＣと、ミニコンピュータと、メインフレームコンピュータと、電子ゲームコンソールと、上記システムまたは装置のうちのいずれかを含む分散コンピューティング環境等とが含まれるが、これらに限定されるものではない。
【００２３】
本発明については、プログラムモジュールなどの、コンピュータによって実行されるコンピュータ実行可能命令との一般的な関連において説明することができる。一般に、プログラムモジュールには、特定のタスクを実行し、または特定の抽象データ型を実施する、ルーチン、プログラム、オブジェクト、構成要素、データ構造などが含まれる。本発明は、タスクが通信ネットワークを介してリンクされたリモート処理装置によって実行される分散コンピューティング環境でも実施可能である。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールを、メモリ記憶装置を含むローカルおよびリモートのどちらのコンピュータ記憶メディアに配置することも可能である。
【００２４】
図１に、例示的なゲーミングシステム１００を示す。ゲーミングシステム１００は、ゲームコンソール１０２と、コントローラ１０４（１）および１０４（２）で表されるような最高４台までのコントローラとを含むことができる。ゲームコンソール１０２には、内蔵型ハードディスクと、光記憶ディスク１０８によって表されるような様々な形のポータブル記憶メディアをサポートするポータブルメディアドライブ１０６とが装備されている。好適なポータブル記憶メディアの例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスク、およびその他が含まれる。
【００２５】
ゲームコンソール１０２は、最高４台までのコントローラをサポートするためにその前面に４つのスロット１１０を有するが、スロットの数および配置構成は修正可能である。電源ボタン１１２および取り出しボタン１１４もゲームコンソール１０２の前面に配置される。電源ボタン１１２はゲームコンソールへの電源スイッチを切り換えるものであり、取り出しボタン１１４はポータブルメディアドライブ１０６のトレイの開閉を交互に行い、記憶ディスク１０８の挿入および抜き取りを可能にするものである。
【００２６】
ゲームコンソール１０２は、Ａ／Ｖインターフェースケーブル１２０を介してテレビジョンまたは他のディスプレイ（図示せず）に接続することができる。電源ケーブル１２２はゲームコンソールに電力を提供する。さらにゲームコンソール１０２は、インターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするために、ケーブルまたはモデムコネクタ１２４で表されるようなブロードバンドネットワーク機能を備えるように構成することも可能である。
【００２７】
各コントローラ１０４は、有線または無線のインターフェースを介してゲームコンソール１０２に結合することができる。例示された実装では、コントローラはＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）互換機であり、ＵＳＢケーブル１３０を介してコンソール１０２に接続されている。コントローラ１０２は、多種多様なユーザ対話機構のうちのいずれかを装備することができる。図１に示されるように、各コントローラ１０４は２つのサムスティック（ｔｈｕｍｂｓｔｉｃｋ）１３２（１）および１３２（２）、Ｄパッド１３４、ボタン１３６（たとえば「Ａ」、「Ｂ」、「Ｘ」、「Ｙ」）、ならびに２つのトリガ１３８を装備している。これらの機構は単なる例示的なものであって、他の既知のゲーミング機構で代用するかまたは図１に示されたものに追加することができる。
【００２８】
メモリユニット（ＭＵ）１４０をコントローラ１０４に挿入し、追加およびポータブルのストレージを提供することができる。ユーザはポータブルメモリユニットを使用してゲームパラメータおよびユーザアカウントを格納し、他のコンソールでプレイする場合にこれらを移植することができる。説明した実装では、各コントローラは２つのメモリユニット１４０を収容するように構成されるが、他の実装では２つより多いかまたは少ないユニットを使用することも可能である。ヘッドセット１４２は、コントローラ１０４またはゲームコンソール１０２に接続し、オーディオ通信機能を提供することができる。ヘッドセット１４２は、オーディオ入力用のマイクロフォンおよびオーディオ出力用の１つまたは複数のスピーカを含むことができる。
【００２９】
ゲーミングシステム１００は、たとえばゲームをプレイし、音楽およびビデオを再生することができる。様々なストレージが提供されており、ハードディスクドライブもしくはドライブ１０６内のポータブルメディア１０８、オンラインソースまたはメモリユニット１４０からタイトルを再生することができる。セキュリティの面で、いくつかの実施形態では、実行可能コードはポータブルメディア１０８からのみ実行することができる。ゲーミングシステム１００が再生可能なものの例には、ＣＤおよびＤＶＤディスクから、ハードディスクドライブから、またはオンラインソースから再生されるゲームタイトルと、ポータブルメディアドライブ１０６内のＣＤから、ハードディスクドライブ上のファイル（たとえばＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）Ｍｅｄｉａ  Ａｕｄｉｏ（ＷＭＡ）フォーマット）から、またはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタル音楽と、ポータブルメディアドライブ１０６内のＤＶＤディスクから、ハードディスクドライブ上のファイル（たとえばＡｃｔｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ  Ｆｏｒｍａｔ）から、またはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタルオーディオ／ビデオとが含まれる。
【００３０】
図２に、ゲーミングシステム１００の機能上の構成要素をより詳細に示す。ゲームコンソール１０２は、中央処理装置（ＣＰＵ）２００と、フラッシュＲＯＭ（読み取り専用メモリ）２０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２０６、ハードディスクドライブ２０８、およびポータブルメディアドライブ１０６を含む様々な種類のメモリにプロセッサがアクセスするのを容易にするメモリコントローラ２０２とを有する。ＣＰＵ２００には、データを一時的に格納するためのレベル１キャシュ２１０およびレベル２キャッシュ２１２が装備されるため、メモリアクセスサイクル数が減少し、それによって処理速度およびスループットが向上する。
【００３１】
ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２、および様々なメモリ装置は、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびに様々なバスアーキテクチャのうちのいずれかを使用するプロセッサまたはローカルバスを含む、１つまたは複数のバスを介して相互に接続される。例を挙げると、こうしたアーキテクチャには、Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ（ＩＳＡ）バス、Ｍｉｃｒｏ  Ｃｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ（ＭＣＡ）バス、拡張ＩＳＡ（ＥＩＳＡ）バス、Ｖｉｄｅｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ（ＶＥＳＡ）ローカルバス、およびメザニンバスとも呼ばれるＰｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔｓ（ＰＣＩ）バスが含まれる。
【００３２】
好適な実装の１つとして、ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２、ＲＯＭ２０４、およびＲＡＭ２０６が共通モジュール２１４上に統合される。この実装では、ＲＯＭ２０４は、メモリコントローラ２０２およびＲＯＭバス（図示せず）に接続されたフラッシュＲＯＭとして構成される。ＲＡＭ２０６は、別々のバス（図示せず）を介してメモリコントローラ２０２によって別個に制御される、複数のＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）として構成される。ハードディスクドライブ２０８およびポータブルメディアドライブ１０６は、ＰＣＩバスおよびＡＴＡ（ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）バス２１６を介してメモリコントローラに接続される。
【００３３】
３Ｄグラフィックス処理装置２２０およびビデオエンコーダ２２２は、高速および高解像度のグラフィックス処理用のビデオ処理パイプラインを形成する。データは、デジタルビデオバス（図示せず）を介してグラフィックス処理装置２２０からビデオエンコーダ２２２に搬送される。オーディオ処理装置２２４およびオーディオコーデック（コーダ／デコーダ）２２６は、高忠実度およびステレオ処理を伴う対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンク（図示せず）を介してオーディオ処理装置２２４とオーディオコーデック２２６との間を搬送される。ビデオおよびオーディオの処理パイプラインは、テレビジョンまたは他のディスプレイへ伝送するためのデータをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８へと出力する。例示された実装では、ビデオおよびオーディオ処理構成要素２２０〜２２８はモジュール２１４上に取り付けられる。
【００３４】
モジュール２１４上では、ＵＳＢホストコントローラ２３０およびネットワークインターフェース２３２も実装される。ＵＳＢホストコントローラ２３０は、バス（たとえばＰＣＩバス）を介してＣＰＵ２００およびメモリコントローラ２０２に結合され、周辺コントローラ１０４（１）〜１０４（４）向けのホストとして働く。ネットワークインターフェース２３２は、ネットワーク（たとえばインターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサネット（登録商標）カード、モデム、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール、ケーブルモデム等を含む、多種多様な様々な有線または無線のインターフェース構成要素のうちのいずれかとすることができる。
【００３５】
ゲームコンソール１０２は、２つのデュアルコントローラサポートサブアセンブリ２４０（１）および２４０（２）を有し、各サブアセンブリは、２つのゲームコントローラ１０４（１）〜１０４（４）をサポートする。フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ２４２は、電源ボタン１１２および取り出しボタン１１４、ならびにゲームコンソールの外部表面上に露出した任意のＬＥＤ（発光ダイオード）または他のインジケータの機能をサポートする。サブアセンブリ２４０（１）、２４０（２）、および２４２は、１つまたは複数のケーブルアセンブリ２４４を介してモジュール２１４に結合される。
【００３６】
４つのコントローラ１０４（１）〜１０４（４）に８つのメモリユニット１４０（１）〜１４０（８）、すなわち各コントローラについて２つのメモリユニットが接続可能であるように示されている。各メモリユニット１４０は、ゲーム、ゲームパラメータ、および他のデータを格納可能な追加のストレージを提供する。メモリユニット１４０をコントローラに挿入すると、メモリコントローラ２０２によるアクセスが可能となる。
【００３７】
システム電源モジュール２５０は、ゲーミングシステム１００の構成要素に電力を供給する。ファン２５２はゲームコンソール１０２内の回路を冷却する。
【００３８】
ゲームコンソール１０２は、ユーザが様々なエンターテイメント領域を移動するために整合性のあるユーザインターフェースおよびナビゲーション階層を提供する、一様なメディアポータルモデルを実装する。このポータルモデルは、ポータブルメディアドライブ１０６に挿入される媒体種とは関係なく、ゲームデータ、オーディオデータ、およびビデオデータといった複数の異なる媒体種からのコンテンツにアクセスする便利な方法を提供する。
【００３９】
一様なメディアポータルモデルを実装するために、コンソールユーザインターフェース（ＵＩ）アプリケーション２６０がハードディスクドライブ２０８上に格納される。ゲームコンソールに電源が投入されると、コンソールアプリケーション２６０の様々な部分がＲＡＭ２０６および／またはキャッシュ２１０、２１２にロードされ、ＣＰＵ２００上で実行される。コンソールアプリケーション２６０は、ゲームコンソール上で使用可能な様々な種類の媒体を誘導する際に整合性のあるユーザ体験を提供する、グラフィカルユーザインターフェースを提示する。
【００４０】
ゲーミングシステム１００は、システムをテレビジョンまたは他のディスプレイに接続するだけで、独立型システムとして動作することができる。この独立モードの場合、ゲーミングシステム１００は、１人または複数のプレーヤがゲームを行い、映画を視聴し、または音楽を聞くことができるようにする。しかしながら、ネットワークインターフェース２３２を介してブロードバンド接続の統合を使用可能にすることにより、さらにゲーミングシステム１００は、より大規模なネットワークゲーミングコミュニティへの参加者として動作することができる。次に、このネットワークゲーミング環境について説明する。
【００４１】
図３に、ネットワーク３０２を介して複数のゲーミングシステム１００（１）、…、１００（ｇ）を相互接続する、例示的なネットワークゲーミング環境３００を示す。ネットワーク３０２は多種多様なデータ通信ネットワークのうちのいずれかを示す。公衆部分（たとえばインターネット）および専用部分（たとえば住宅用ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ））、ならびに公衆部分と専用部分との組合せを含むことができる。ネットワーク３０２は、有線および無線の両方のメディアを含む多種多様な従来の通信メディアのうちの任意の１つまたは複数を使用して実施することができる。公開プロトコルおよび独自所有プロトコルの両方を含む多種多様な通信プロトコルのうちのいずれかを使用し、ネットワーク３０２を介してデータを送ることができる。こうしたプロトコルの例には、ＴＣＰ／ＩＰ、ＩＰＸ／ＳＰＸ、ＮｅｔＢＥＵＩなどが含まれる。
【００４２】
ゲーミングシステム１００に加えて、オンラインゲームのホスト、ダウンロード可能な音楽またはビデオファイルの提供、ゲーム競技のホスト、ストリーミングオーディオ／ビデオファイルの提供、およびその他などの、様々なサービスを参加者に提供するために、ネットワーク３０２を介して１つまたは複数のオンラインサービス３０４（１）、．．．、３０４（ｓ）にアクセスすることができる。さらにネットワークゲーミング環境３００は、個々のプレーヤおよび／またはゲーミングシステム１００を相互に、ならびにオンラインサービス３０４を認証させる役割を担う、キー配布センタ３０６を含むことができる。配布センタ３０６は、正当な参加者にキーおよびサービスチケットを配布し、その後これを使用して複数のプレーヤ間でゲームを形成するか、またはオンラインサービス３０４からサービスを購入することができる。
【００４３】
ネットワークゲーミング環境３００は、個々のゲーミングシステム１００が使用可能な他のメモリソース、すなわちオンラインストレージを導入する。ゲーミングシステム１００（１）は、ポータブル記憶メディア１０８、ハードディスクドライブ２０８、およびメモリユニット１４０に加えて、オンラインサービス３０４上のリモートストレージ３０８によって例示されるようなリモートストレージにある使用可能なデータファイルにも、ネットワーク３０２を介してアクセスすることができる。
【００４４】
図４に、たとえばワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによるＸＢＯＸ（登録商標）ＬＩＶＥなどの他の例示的なオンラインゲーミング環境４００のブロック図を示す。複数のゲームコンソール４０２（１）、４０２（２）、…、４０２（ｎ）は、ネットワーク４０６を介してセキュリティゲートウェイ４０４に結合される。各ゲームコンソール４０２は、たとえば図１または図２のゲームコンソール１０２とすることができる。ネットワーク４０６は、様々な従来のデータ通信ネットワークのうちのいずれか１つまたは複数を表す。ネットワーク４０６は、通常、パケット交換ネットワークを含むが、回路交換ネットワークを含むこともできる。ネットワーク４０６は有線および／または無線部分を含むことができる。例示的な実装では、ネットワーク４０６はインターネットを含み、オプションで１つまたは複数のローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）および／またはワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）を含むことができる。ネットワーク４０６の少なくとも一部は公衆ネットワークであり、公的にアクセス可能なネットワークと呼ばれる。事実上、公衆ネットワークには誰でもアクセスすることができる。
【００４５】
いくつかの状況では、ネットワーク４０６はゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４との間にルーティング装置が位置する、ＬＡＮ（たとえばホームネットワーク）を含む。このルーティング装置は、ＬＡＮ上の複数の装置がインターネット上で同じＩＰアドレスを共有できるようにし、インターネットを介した悪意あるユーザまたは有害なユーザによるアクセスからＬＡＮ上の装置を保護するためのファイアウォールとしても動作する、ネットワークアドレス変換（ＮＡＴ）を行うことができる。
【００４６】
セキュリティゲートウェイ４０４は、公衆ネットワーク４０６と専用ネットワーク４０８との間のゲートウェイとして動作する。専用ネットワーク４０８は、ローカルエリアネットワークなどの多種多彩な従来のネットワークのうちのいずれかとすることができる。専用ネットワーク４０８ならびに以下でより詳細に論じる他の装置は、セキュアゾーンとして動作するデータセンタ４１０内にある。データセンタ４１０は、信頼できる通信を介して交信する信頼できる装置で構成される。したがって、セキュアゾーン４１０内での暗号化および認証は不要である。ネットワーク４０８の個別性はネットワーク４０８の制限付きアクセス可能性と呼ばれ、ネットワーク４０８へのアクセスは、ある特定の個人にのみ制限される（たとえば、データセンタ４１０の所有者またはオペレータによって制限される）。
【００４７】
セキュリティゲートウェイ４０４は、１つまたは複数のセキュリティゲートウェイコンピューティング装置のクラスタである。これらのセキュリティゲートウェイコンピューティング装置が、集合的にセキュリティゲートウェイ４０４を実施する。セキュリティゲートウェイ４０４は、オプションで、セキュリティゲートウェイコンピューティング装置によって処理されることになる要求をそれらコンピューティング装置のうちの適切な装置に向けて送信するように動作する、１つまたは複数の従来型ロードバランシング装置を含むことができる。この送信またはロードバランシングは、様々なセキュリティゲートウェイコンピューティング装置上のロードをほぼ等しく（あるいは、何らかの他の基準に従って）平均化するように試みる方法で実行される。
【００４８】
さらにデータセンタ４１０には、１つまたは複数の監視サーバ４１２と、１つまたは複数のプレゼンス（ｐｒｅｓｅｎｃｅ）および通知フロントドア４１４、１つまたは複数のプレゼンスサーバ４１６、１つまたは複数の通知サーバ４１８、ならびにプロファイルストア４２８（全体としてプレゼンスおよび通知サービスまたはシステム４３０を実施）と、１つまたは複数の突き合わせ（ｍａｔｃｈ）フロントドア４２０および１つまたは複数の突き合わせサーバ４２２（集合的に突き合わせサービスを実施）と、１つまたは複数の統計フロントドア４２４および１つまたは複数の統計サーバ４２６（集合的に統計サービスを実施）とが含まれる。サーバ４１６、４１８、４２２、および４２６はゲームコンソール４０２にサービスを提供することから、サービス装置と呼ばれる場合がある。サーバ４１６、４１８、４２２、および４２６のうちの１つまたは複数に加えて、および／またはこれらの代わりに、他のサービス装置を含めることもできる。加えて、図４にはデータセンタが１つしか示されていないが、別の方法としてゲームコンソール４０２と通信可能な複数のデータセンタが存在する場合もある。これらのデータセンタは個別に動作するか、別の方法として（たとえば、１つの大規模なデータセンタをゲームコンソール１０２、４０２が使用できるようにするために）集合的に動作することができる。
【００４９】
ゲームコンソール４０２はデータセンタ４１０からリモートに位置し、ネットワーク４０６を介してデータセンタ４１０にアクセスする。データセンタ内の１つまたは複数の装置との通信を望むゲームコンソール４０２はデータセンタにログインし、コンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４との間にセキュアな通信チャネルを確立する。ゲームコンソール４０２およびセキュリティゲートウェイ４０４は、行き来するデータパケットを暗号化および認証し、それによって、暗号を解読せずにデータパケットを取り込むかまたはコピーすることが可能な任意の他の装置に気付かれることなく、それらの間でデータパケットをセキュアに伝送することが可能である。ゲームコンソール４０２からセキュリティゲートウェイ４０４へ、またはセキュリティゲートウェイ４０４からゲームコンソール４０２へと送られる各データパケットには、データを埋め込むことができる。この埋め込まれるデータは、パケットのコンテンツまたはデータコンテンツと呼ばれる。パケット型（たとえばハートビートパケット）に基づいてパケットに追加情報を本質的に含めることもできる。
【００５０】
コンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４との間のセキュア通信チャネルは、セキュリティチケットに基づく。コンソール４０２は、キー配布センタ４３２に対してそれ自体およびコンソール４０２の現在のユーザを認証し、キー配布センタ４３２からセキュリティチケットを取得する。その後コンソール４０２は、このセキュリティチケットを使用して、セキュリティゲートウェイ４０４とのセキュアな通信チャネルを確立する。セキュリティゲートウェイ４０４とのセキュアな通信チャネルを確立する際に、ゲームコンソール４０２およびセキュリティゲートウェイ４０４は、それら自体を相互に認証し、その特定のゲームコンソール４０２およびセキュリティゲートウェイ４０４のみが知っているセッションセキュリティキーを確立する。このセッションセキュリティキーを使用して、ゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイクラスタ４０４との間で転送されるデータを暗号化するため、他の装置（他のゲームコンソール４０２を含む）はこのデータを読み取ることができない。セッションセキュリティキーは、データパケットが、セキュリティゲートウェイ４０４またはデータパケットの発信元であることを主張するゲームコンソール４０２からのものであると認証する際にも使用される。したがって、こうしたセッションセキュリティキーを使用して、セキュリティゲートウェイ４０４と様々なゲームコンソール４０２との間にセキュアな通信チャネルを確立することができる。
【００５１】
ゲームコンソール４０２とセキュリティゲートウェイ４０４との間にセキュアな通信チャネルがいったん確立されると、暗号化されたデータパケットをこの２者間でセキュアに伝送することができる。ゲームコンソール４０２がデータセンタ４１０内の特定のサービス装置にデータを送信しようとする場合、ゲームコンソール４０２はデータを暗号化し、データパケットの目標とする特定のサービス装置に転送するように要求しながら、これをセキュリティゲートウェイ４０４に送信する。セキュリティゲートウェイ４０４はこのデータパケットを受信し、データパケットを認証および復号した後に、専用ネットワーク４０８を介して適切なサービスに送信されることになる他のメッセージ内にこのパケットのデータコンテンツを封入する。セキュリティゲートウェイ４０４は、データパケットが目標とする要求されたサービスに基づいて、メッセージにとって適切なサービスを決定する。
【００５２】
同様に、データセンタ４１０内のサービス装置がゲームコンソール４０２にデータを送ろうとする場合、データセンタは、ゲームコンソール４０２に送信されることになるデータコンテンツ、ならびにデータコンテンツの送信先となる特定のゲームコンソール４０２のインジケーションを含むメッセージを、専用ネットワーク４０８を介してセキュリティゲートウェイ４０４に送信する。セキュリティゲートウェイ４０４はデータコンテンツをデータパケットに埋め込み、特定のゲームコンソール４０２にしか復号できないようにこのデータパケットを暗号化し、さらにこのデータパケットをセキュリティゲートウェイ４０４からのものであると認証する。
【００５３】
本明細書では、主にセキュリティゲートウェイ４０４とゲームコンソール４０２との間での暗号化されたデータパケットの通信として論じているが、別の方法として、いくつかのデーパケットを部分的に暗号化する（データパケットの一部は暗号化されるが他の部分は暗号化されない）こともできる。データパケットのどの部分を暗号化してどの部分をしないかは、データセンタ４１０および／またはゲームコンソール４０２の設計者の希望に基づいて変更することができる。たとえば設計者がコンソール４０２の間で音声データを通信できるように選択すると、コンソール４０２のユーザは互いに会話をすることが可能になり、さらに設計者はパケット内の任意の他のデータは暗号化するが音声データは暗号化しないでおくように選択することもできる。加えて他の代替形態では、いくつかのデータパケットには暗号化された部分がない（すなわち、データパケット全体が暗号化されていない）ようにすることもできる。たとえデータパケットを暗号化しないか、または部分的にのみ暗号化する場合であっても、依然としてデータパケットのすべては認証可能であることに留意されたい。
【００５４】
セキュリティゲートウェイ４０４内の各セキュリティゲートウェイ装置は、典型的には１つまたは複数のゲームコンソール４０２とのセキュアな通信チャネルに対して責務を負うものであるため、各セキュリティゲートウェイ装置は、１つまたは複数のゲームコンソールの管理または処理に対して責務を負うものであるとみなすことができる。様々なセキュリティゲートウェイ装置が互いに通信可能な状態にあり、相互にメッセージを通信することができる。たとえば、管理責任のないゲームコンソールにデータパケットを送信する必要のあるセキュリティゲートウェイ装置は、そのゲームコンソールに送信することになるデータを備えたメッセージをすべての他のセキュリティゲートウェイ装置に送信することができる。このメッセージが、そのゲームコンソールを管理する責務を負い、そのゲームコンソールに適切なデータを送信するセキュリティゲートウェイ装置によって受信される。別の方法として、セキュリティゲートウェイ装置は、どのゲームコンソールがどのセキュリティゲートウェイ装置によって処理されているかを知ることが可能であり、これは、各セキュリティゲートウェイ装置が他のセキュリティゲートウェイ装置によって処理されるゲームコンソールのテーブルを維持しているなどのように明示的であるか、あるいは、どのセキュリティゲートウェイ装置が特定のゲームコンソールに対して責務を負うものであるかをゲームコンソールの識別子に基づいて決定するなどのように暗黙的である場合がある。
【００５５】
監視サーバ４１２は、データセンタ４１０内の装置に、使用不能なゲームコンソール４０２またはセキュリティゲートウェイ４０４の使用不能なセキュリティゲートウェイ装置を通知するように動作する。ゲームコンソール４０２は、ハードウェアまたはソフトウェアの障害、データセンタ４１０からログアウトせずにコンソールの電源が切られた、コンソール４０２へのネットワーク接続ケーブルがコンソール４０２から切り離された、または他のネットワークの問題（たとえば、コンソール４０２のあるＬＡＮの誤動作）などのように、様々な異なる理由で使用不能になる可能性がある。同様に、セキュリティゲートウェイ４０４のセキュリティゲートウェイ装置も、ハードウェアまたはソフトウェアの障害、装置の電源が切られた、装置へのネットワーク接続ケーブルが装置から切り離された、または他のネットワーク問題などのように、様々な異なる理由で使用不能になる可能性がある。
【００５６】
セキュリティゲートウェイ４０４内のそれぞれのセキュリティゲートウェイ装置は、１つまたは複数の監視サーバ４１２によって監視され、これがセキュリティゲートウェイ装置のうちの１つが使用不能になった場合にこれを検出する。セキュリティゲートウェイ装置が使用不能になると、監視サーバ４１２は、セキュリティゲートウェイ装置がもはや使用可能でない旨のメッセージを、データセンタ４１０内の他の装置（サーバ、フロントドアなど）それぞれに送信する。他のそれぞれの装置は、この情報に基づいてふさわしいと思われるように動作することができる（たとえば、セキュリティゲートウェイ装置によって管理されている特定のゲームコンソールがもはやデータセンタ４１０と通信していないと想定し、様々なクリーンアップオペレーションを実行することができる）。別の方法として、ある主の装置のみがこうしたメッセージを監視サーバ４１２から受信することができる（たとえば、セキュリティゲートウェイ装置が使用可能であろうとなかろうと、接続された装置のみ）。
【００５７】
セキュリティゲートウェイ４０４は、個々のゲームコンソール４０２を監視し、ゲームコンソール４０２のうちの１つが使用不能になった場合にこれを検出する。セキュリティゲートウェイ４０４が、ゲームコンソールがもはや使用不能であることを検出すると、セキュリティゲートウェイ４０４は、使用不能なゲームコンソールを識別するメッセージを監視サーバ４１２に送信する。これに応答して監視サーバ４１２は、ゲームコンソールがもはや使用不能である旨のメッセージをデータセンタ４１０内の他のそれぞれの装置（あるいは選択された装置のみ）に送信する。その後他のそれぞれの装置は、この情報に基づいてふさわしいと思われるように動作することができる。
【００５８】
プレゼンスサーバ４１６は、オンラインゲーミングのためにデータセンタ４１０にログインした所与のユーザの状況またはプレゼンスに関するデータを保持および処理する。通知サーバ４１８は、データセンタ４１０にログインしたプレーヤ向けに送信されるメッセージの複数の通知キューを保持する。プレゼンスおよび通知フロントドア４１４は、セキュリティゲートウェイ４０４とサーバ４１６および４１８との間の仲介として動作する１つまたは複数のサーバ装置である。１つまたは複数のロードバランシング装置（図示せず）をプレゼンスおよび通知フロントドア４１４内に含めて、フロントドア４１４として動作する複数のサーバ装置間のロードを平均化することができる。セキュリティゲートウェイ４０４はサーバ４１６および４１８向けのメッセージをフロントドア４１４に送り、フロントドア４１４は、どの特定サーバ４１６または特定サーバ４１８にメッセージが送られようとしているかを識別する。フロントドア４１４を使用することによって、どのサーバがどのユーザに関するデータを管理する責務を負っているのかなどのサーバ４１６および４１８の実際の実装が、セキュリティゲートウェイ４０４から抽出される。セキュリティゲートウェイ４０４は、単にプレゼンスおよび通知サービスを目標とするメッセージをプレゼンスおよび通知フロントドア４１４に転送するだけで、フロントドア４１４に依拠して該当するサーバ４１６およびサーバ４１８のうちの１つにメッセージをルーティングすることができる。
【００５９】
突き合わせサーバ４２２は、オンラインプレーヤ相互のマッチングに関するデータを保持および処理する。オンラインユーザは、プレイ可能なゲームならびにゲームの様々な特徴（たとえば、サッカーゲームがプレイされる場所、ゲームが日中または夜間にプレイされるか否か、ユーザの技術レベルなど）を宣伝することができる。これらの様々な特徴を、一緒にゲームプレイする様々なオンラインユーザを引き合わせる際の基礎として使用することができる。突き合わせフロントドア４２０は１つまたは複数のサーバ装置（およびオプションでロードバランシング装置）を含み、フロントドア４１４がサーバ４１６およびサーバ４１８を抽出するのと同様の方法で、セキュリティゲートウェイ４０４から突き合わせサーバ４２２を抽出するように動作する。
【００６０】
統計サーバ４２６は、オンラインゲーム用の様々な統計に関するデータを保持および処理する。使用される特定の統計は、ゲーム設計者の希望に基づいて（たとえば、上位１０人の得点または時間、ゲームのすべてのオンラインプレーヤについての世界ランキング、最高のアイテムを発見したかまたは最高のプレイ時間を費やしたユーザのリストなど）変更することができる。統計フロントドア４２６は、１つまたは複数のサーバ装置（およびオプションでロードバランシング装置）を含み、フロントドア４１４がサーバ４１６およびサーバ４１８を抽出するのと同様の方法で、セキュリティゲートウェイ４０４から統計サーバ４２６を抽出するように動作する。
【００６１】
このようにしてセキュリティゲートウェイ４０４は、データセンタ４１０のセキュアゾーン内にある装置を信頼のおけない公衆ネットワーク４０６から保護するように動作することがわかる。データセンタ４１０内のすべての装置が信頼されているため、データセンタ４１０のセキュアゾーン内での通信は暗号化する必要がない。しかしながら、データセンタ４１０内の装置からゲームコンソール４０２へと送られるいずれの情報もセキュリティゲートウェイクラスタ４０４を通過し、ここでは情報が目標とするゲームコンソール４０２によってのみ復号可能な方法で暗号化される。
【００６２】
［本発明の例示的な実施形態］
（音声チャット）
本発明の１つまたは複数の態様は、ＲＡＭメモリ２０６、不揮発性メモリ１０８、２０８、３０８、またはゲームコンソール１０２上の任意の他の常駐メモリ内に格納された、ゲームコンソール制御アプリケーションソフトウェアモジュール内などの、コンピュータ実行可能命令（すなわちソフトウェア）で具体化することができる。一般にソフトウェアモジュールは、コンピュータまたは他の装置内のプロセッサによって実行された場合に特定のタスクを実行するかまたは特定の抽象データ型を実施する、ルーチン、プログラム、オブジェクト、構成要素、データ構造、などを含む。コンピュータ実行可能命令は、ハードディスク２０８、取り外し可能記憶メディア１０８、ソリッドステートメモリ、ＲＡＭ２０６などのコンピュータ読取り可能メディア上に格納することができる。当業者であれば理解されるように、ソフトウェアモジュールの機能は様々な実施形態で所望なように組み合わせまたは分散させることができる。加えてこの機能は、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、書換え可能ゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、およびその他などのファームウエアまたはハードウェア等価物において、全体または部分的に具体化することもできる。
【００６３】
ネットワークゲーミング環境４００は、ユーザがゲーミングセッションに参加する他のユーザを招待できるようにするものである。ネットワークゲーミング環境の各ユーザは、当分野で知られているように、プレーヤがオンラインであることが常に通知されるようにユーザが希望するプレーヤを識別する「フレンドリスト」を保持することができる。たとえば、オンラインＩＤ（ゲーマータグとも呼ばれる）を有するユーザＡｖｉａｔｏｒは、ゲーマータグｆｉｎｅｂｏｋｅｈ、ｆｌｙｅｒｓｃａｐｓ、ｌａＢＷｒａｔｓ、Ｄｏｃ、およびＴｈｒａｓｈｅｒを備えるユーザを識別するフレンドリストを有する場合がある。Ａｖｉａｔｏｒがネットワークゲーミング環境４００にサインインすると、プレゼンスサーバ４１６は、ｆｉｎｅｂｏｋｅｈ、ｆｌｙｅｒｓｃａｐｓ、ｌａＢＷｒａｔｓ、Ｄｏｃ、またはＴｈｒａｓｈｅｒのうちの誰かが同じくネットワークゲーミング環境４００にサインインした場合に、これをＡｖｉａｔｏｒに通知することができる。ＡｖｉａｔｏｒがＡｖｉａｔｏｒのフレンドリスト内のｆｉｎｅｂｏｋｅｈとたとえばＴＯＰ  ＳＰＩＮテニスなどのゲームを行いたい場合、ｆｉｎｅｂｏｋｅｈもサインインしたことが判別されると、Ａｖｉａｔｏｒは通知サーバ４１８を介してメッセージを送信することによって、ｆｉｎｅｂｏｋｅｈにゲーム招待を送信することができる。次に通知サーバ４１８はこのメッセージをｆｉｎｅｂｏｋｅｈに転送し、ＴＯＰ  ＳＰＩＮゲームメディアがまだ挿入されていない場合はこれをゲームコンソール４０２に挿入するようにｆｉｎｅｂｏｋｅｈに指示する。
【００６４】
さらに図１〜８を参照すると、ゲームコンソール１００のユーザが、ポータブルメディアドライブ１０６にゲームタイトルを入れずにゲームコンソールの電源をオンにした場合、ゲームコンソールは、たとえばコンソールのセットアップ（日付、時刻など）、音楽再生、メモリ管理、ネットワークのセットアップおよび管理、その他を実行するために、デフォルトのアプリケーションおよびユーザがゲームコンソール１００と対話するためのユーザインターフェースを提供するコンソールアプリケーション２６０をロードする。本発明の態様によれば、コンソールアプリケーション２６０は音声チャットサポートを含むように適合可能であるため、会い、およびゲームプランを論じるための音声チャットのためにフレンドと同じゲームメディアを有する必要がない。コンソールアプリケーションでの音声チャットはより良いオンラインコミュニティを構築するためのきっかけを提供し、ゲーマーが即時かつ容易にフレンドと仮想ロビーに集まって互いに会話できるようにするものである。本発明の一実施形態では、大規模なコミュニティの集合をサポートするために、音声チャット機能は最高１６人のユーザまたはフレンドが音声チャットセッションで同時に集まれるようにすることができる。しかしながら別の方法として、システムの必要性、機能、帯域幅、設計選択肢などに応じて１６人以上または以下でも可能である。
【００６５】
図５に、本発明の例示的実施形態に従ったコンソールアプリケーションのメインネットワークメニュー画面５０１を示す。メインネットワークメニュー画面５０１は、フレンド５０５、音声チャット５０７、アカウント管理５０９、およびメインメニュー５１１を含むメニュー項目を有するメニュー５０３を含むことができる。コントロールインジケータ５１５、５１７で示されるように、ゲームコントローラ１０４の「Ａ」ボタンを使用して現在ハイライト表示されているメニュー項目を選択し、ゲームコントローラ１０４の「Ｂ」ボタンを使用してゲームコンソール１００のメニュー階層を戻るように誘導することができる。メインネットワークメニュー画面５０１は、オンライン上のフレンズの数、未処理のゲーム招待等の、他の情報を含むことができる。
【００６６】
音声チャットオプション５０７を選択すると、コンソールアプリケーションは、ユーザにアカウントパスコード（図示せず）を尋ねて、ユーザがアクセスされているアカウントの所有者であるか否かを検証することができる。パスコードについての質問が首尾よく完了すると、コンソールアプリケーションは、ユーザのフレンドリストを取り出してプレゼンスおよび通知サーバ４１６および４１８にそれぞれ照会し、オンラインゲーミング環境４００に同時にサインインしているフレンド５０５がいる場合には、どのフレンドであるかを判別する。
【００６７】
図６に、コンソールアプリケーション２６０は音声チャットリスト６０３を含むゲーム外音声チャット画面６０１を示す。本明細書で使用されるゲーム外音声チャットとは、ゲームコンソール１０２に関連付けられた取り外し不能メモリから実行し、ゲームコンソール１０２上で実行可能なコンピュータまたはビデオゲームに依存せずに実行することが可能な、音声チャットのことである。発明者は事実上、十分努力すればいずれかのメモリを取り外せると認識するが、発明者が取り外し不能と称するメモリは、デフォルト時に主要なゲームメディアファイルを格納するために使用されない（すなわち、ゲームのセーブまたは状態情報を格納することができるが、ゲームの実行可能プログラム用の１次ストレージとしては使用しない）ものである。取り外し不能メモリの例にはハードディスクドライブが含まれる。取り外し可能メモリの例にはＣＤまたはＤＶＤドライブが含まれる。
【００６８】
音声チャットリスト６０３は、現在音声チャットセッションにいるすべてのゲーマーを表示する。コンソールアプリケーションの音声チャットリスト上部にフレンドボタン６０５が表示され、ユーザはこれを選択して、コンソールアプリケーションにユーザのフレンドリストを表示させることができる。ユーザは自分のフレンドリストからフレンドを選択し、コンソールアプリケーションに図７に示すような「チャットへ招待」のオプションが備えられたコンテキストメニューを表示させることができる。「チャットへ招待」を選択すると、コンソールアプリケーションは、チャットへの招待を選択されたフレンドに送信する。その後、選択されたフレンドが音声チャットへの招待を受信する。招待されたフレンドは、音声チャットへの招待を受け入れることが可能であり、コンソールアプリケーションは、招待されたフレンドを自分専用のゲームコンソールのコンソールアプリケーションにある音声チャットセッション領域へと誘導する。音声チャット画面６０１は、オプションで、プレーヤの統計、ランキングなどの追加情報を含むこともできる。
【００６９】
単数または複数のフレンドとの音声チャットセッションに入ると、プレーヤは、ヘッドセット１４２を使用して互いにリアルタイムの音声で会話することができる。ゲーマーが適切に接続されたスピーカ／マイクロフォン（たとえばゲームコントローラに接続されたヘッドセット）を持っていない場合、音声チャットセッション中の他者からの音声は、テレビジョンまたはステレオスピーカを介して再生することができる。この場合、たとえ自分自身は音声チャットセッションにいる他のプレーヤに話しかけることができない場合であっても、依然としてゲーマーは音声チャットコミュニティに参加しているものとすることができる。さらにこれによって、物理的に同室にいる複数の人物が聞くことができる。
【００７０】
以上、本発明について徹底的に説明してきたが、次に音声チャットセッションを確立および管理するためのより詳細な方法について、図８を参照しながら説明する。図８の方法は、ユーザが他のユーザとの音声チャットを開始したいと決定した場合に開始される。本明細書では、ホストと呼ぶ開始側ユーザが、ステップ８０５で音声チャットセッションを作成する。ホストは様々な方法で音声チャットセッションを開始することができる。第１に、ホストはメインネットワークメニュー画面５０１から音声チャットオプション５０７（図５）を選択することができる。音声チャットオプションを選択し、オンラインゲーミング環境にまだサインインしていない場合は、自分のパスコードを入力すると、ホストのコンソール１００が音声チャットセッションリクエストをオンラインサービス３０４へ、たとえばデータセンタ４１０へ送信する。データセンタ４１０は、ホストのＩＤを記録し、新しい音声チャットセッションＩＤを作成し、音声チャットセッション用のセッションＩＤをホストに送信する。
【００７１】
別の方法として、ホストはメニュー画面５０１からフレンドオプション５０５を選択することができる。フレンドオプション５０５を選択すると、コンソールは、フレンドリスト上のユーザのオンライン／オフライン状況、および未処理のフレンド招待、ならびに未処理のゲーム招待を含む、ホストのフレンドリストを取り出して更新する。どのフレンド（いれば）が同じくオンラインであるかがわかるようになったホストは、フレンドリストからフレンドを選択することができる。フレンドを選択すると、コンソールは選択されたフレンドに基づいて実行するいくつかのオプションをホストに提供することが可能であり、そのうちの１つは「音声チャット」とすることができる。音声チャットオプションを選択すると、ホストのコンソール１００は音声チャットセッションリクエストをオンラインサービス３０４へ、たとえばデータセンタ４１０へと送信する。データセンタ４１０は、ホストのＩＤを記録し、新しい音声チャットセッションＩＤを作成し、音声チャットセッション用のセッションＩＤをホストに送信する。
【００７２】
いったん音声チャットセッションが作成されると、ホストはステップ８１０で他のユーザを音声チャットに参加するように招待する。上記で説明した第２のシナリオでは、ホストはフレンドリストオプションメニューからチャットの相手となるフレンドを選択し、ホストからの追加入力なしに、選択されたフレンドに自動的に招待を送信することができる。他のシナリオでは、ホストはネットワーク画面５０１上のメニュー５０３から音声チャットを選択し、ホストは音声チャット画面６０１上のフレンドボタン６０５を選択することによって音声チャットに招待する追加のユーザを手動操作で選択し、これによってネットワーク画面５０１からフレンドオプション５０５を選択するのと同様にホストのフレンドリストが表示される。その後でホストは、追加の招待を送ることになる１人または複数のフレンドを選択することができる。
【００７３】
オンラインゲーミング環境４００のいくつかの実施形態では、好ましくは各招待が少なくとも１つのセッションＩＤと、招待に関係するゲームタイトルを識別するタイトルＩＤとを含む。招待は、招待側ユーザおよび招待される側のデータも含むことができる。たとえば、ＧＡＭＥＲＴＡＧ００２がＧＡＭＥＲＴＡＧ００５に対してゲームＣＲＩＭＳＯＮ  ＳＫＩＥＳ（登録商標）のプレイの招待を送信する状況では、好ましくはこの招待にセッションＩＤ、タイトルＩＤ（たとえばゲームＣＲＩＭＳＯＮ  ＳＫＩＥＳ（登録商標）に関する情報）、招待側ユーザ（たとえばＧＡＭＥＲＴＡＧ００２）のＩＤ、および招待される側（たとえばＧＡＭＥＲＴＡＧ００５）のＩＤが含まれる。あるユーザが他のユーザとのゲーム外音声チャットを希望する場合、ゲームプレイ関係の招待との整合性およびユーザ適合性を維持するために、各招待は好ましくは依然としてセッションＩＤと招待側ユーザおよび招待される側のデータとを有する。さらに好ましくは、タイトルＩＤが特定ゲームの名前およびデータには対応せず、その代わりにゲームコンソール上に常駐するゲーム外音声チャットアプリケーションに対応する場合を除き、タイトルＩＤを有する。したがって、こうしたタイトルＩＤは「ゲームタイトル」ＩＤを有さず、ゲーム外チャットアプリケーションに関する細部を指定することになる。ＧＡＭＥＲＴＡＧ００２がＧＡＭＥＲＴＡＧ００５に音声チャットへの招待を送信する状況では、好ましくは招待には、セッションＩＤ、ゲームコンソール上に常駐するゲーム外音声チャットアプリケーションと等価のタイトルＩＤ、招待側ユーザ（たとえばＧＡＭＥＲＴＡＧ００２）のＩＤ、および招待される側（たとえばＧＡＭＥＲＴＡＧ００５）のＩＤが含まれる。いくつかの実施形態では、招待は、たとえば音声チャットの主題、個人的なあいさつ、またはその他を述べた、音声チャットホストからの録音音声メッセージも含むことができる。録音音声メッセージは、システム機能に応じて任意の長さとすることができる。一実施形態では、リソースを節約するために１５秒までの録音メッセージを使用することができる。その後コンソール１００は、プレゼンスおよび通知サーバ４１６、４１８それぞれを介して招待をデータセンタ４１０に送信し、招待される側に伝送する。
【００７４】
招待を受信すると、ステップ８１５で招待される側はこの招待を受け入れるか否かを決定することができる。まだオンラインゲーミング環境４００にサインインしていない場合、ステップ８２０で招待される側はセキュリティチェックおよび認証を実行する必要がある可能性がある。セキュリティおよび認証は、キー配布センタ４３２とのキー交換の実行を含むことができる。招待される側がセキュリティおよび認証を完了すると、招待される側はステップ８２５でデータセンタ４１０からホストのＩＰアドレスを取得する。招待される側は、ステップ８３０で紹介メッセージをホストに送信し、すべての音声チャット参加者のＩＰアドレスを取得する。同様にホストは、受け取った紹介メッセージの送信元である各参加者のＩＰアドレスを記録する。
【００７５】
ホストおよび各招待される側がすべての音声チャット参加者に関するＩＰアドレスを取得すると、ステップ８３５で音声チャットが開始される。音声チャット中、各ユーザの音声は、任意の既知の音声またはオーディオコーデックを使用して圧縮される。たとえば、マサチューセッツ州アーリントンのＮｅｌｙｍｏｓｅｒ，Ｉｎｃ．からの音声またはオーディオコーデックを使用するか、あるいはワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎから入手可能なＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）Ｍｅｄｉａ９音声またはオーディオコーデックを使用することができる。当業者であれば、現在知られているか今後開発される任意の音声および／またはオーディオコーデックを使用して、特定の音声チャット実装の必要性に合わせることが可能であることを理解されよう。その後、圧縮された音声データを暗号化し、または暗号化せずに、参加者の既知のＩＰアドレスに基づいてすべての音声チャット参加者に送信することができる。すなわち、ＩＰ情報がすべての音声チャット参加者間で交換されるため、音声チャット参加者は、音声チャットサーバからは独立して一種の相互接続されたメッシュとして接続され、互いに直接通信することができる。
【００７６】
ステップ８４０で、音声チャット参加者は音声チャットを終了または退出することができる。ホスト以外の参加者は、戻り（Ｂ）オプション６１１を選択して、自動的に音声チャットセッションを終了させるか、または音声チャットを終了するか留まるかを確認するオプションを得ることができる。（ホストがその特定音声チャットセッションに関してデータセンタ４１０に登録したユーザであるため）ホストユーザが戻りオプション６１１を選択すると、データセンタは、その音声チャットセッションに関するセッション情報を除去し、すべての音声チャット参加者に対して音声チャットセッションを終了させることができる。
【００７７】
別の方法として、いくつかの実施形態では、たとえオリジナルホストが音声チャットを終了した後でも、音声チャットセッションを続行することができる。これは、ホスト移行チャットモデルを使用して実施可能である。たとえばデータセンタ４１０は、セッションホストだけでなく主要ホストおよびバックアップホストなど、複数の音声チャット参加者のＩＰアドレスを音声チャットセッションごとに追跡することができる。主要ホストが音声チャットセッションを退出すると、データセンタ４１０は、バックアップホストを主要ホストスロットに移し、（たとえば新しいホストに残りの参加者のＩＰアドレスを識別するように要求することによって）残りの音声チャット参加者から新しいバックアップホストを選択することができる。バックアップホストが音声チャットセッションを出た場合、データセンタ４１０は、残りの音声チャット参加者から新しいバックアップホストを選択するだけでよい。
【００７８】
上記の説明ではコンソールアプリケーションでの音声チャットに関する詳細を述べたが、いくつかの実施形態では、音声チャットは音声チャット参加者の音声チャット体験を向上させるために、１つまたは複数の有用性および／または特殊機能を組み込むことができる。たとえばコンソールアプリケーションは、プレーヤがチャットセッションに参加またはここから離脱したとき、あるいはオンラインゲーミング環境にサインインまたはここからサインアウトしたときに、音響効果を使用してこれを強調することが可能であり、「ホスト」（すなわちチャットセッションの第１人者）は、音声チャットセッションでゲーマーを選択しユーザの音声チャット設定を変更する（たとえば、ホストが必要であると感じた場合は音声チャットセッションから排除するか、またはそのユーザに現在適用されている音声マスキング効果があればこれを変更する）機能を有することが可能であり、さらにコンソールアプリケーションは、視覚フィードバックを使用して、音声チャットセッション中に現在話しているプレーヤの隣にある話者アイコン６０７をフラッシュさせることによって現在の話者を識別すること、または現在プレーヤ独自のフレンドリスト上にあるプレーヤを識別するためのフレンドアイコン６０９を提供することが可能である。リスト上に共有フレンドを介してチャットに入ったフレンドがいない可能性があるため、フレンドアイコン６０９を使用することができる。たとえば、ＡとＢがフレンドであり、ＢとＣがフレンドである。ＡがＢをチャットに招待し、その後ＢがＣをチャットに招待する。Ａ、Ｂ、およびＣはすべてチャット中であるが、現在のところＡとＣはフレンドではない。音声チャット画面上のＣを選択すること、および「フレンドリストに追加」または同様のオプションを選択することによって、ＡはＣにフレンドリクエストを送信することができる。
【００７９】
たとえば図６に示された例では、ＡｖｉａｔｏｒはゲーマータグＧＡＭＥＲＴＡＧ００１、ＧＡＭＥＲＴＡＧ００２、ＧＡＭＥＲＴＡＧ００３、ＧＡＭＥＲＴＡＧ００４、ＧＡＭＥＲＴＡＧ００５、およびＧＡＭＥＲＴＡＧ００６を備えたユーザとのチャットセッション中である。さらに図６は、ＧＡＭＥＲＴＡＧ００１およびＧＡＭＥＲＴＡＧ００４がどちらも現在話していること、ならびにＧＡＭＥＲＴＡＧ００３およびＧＡＭＥＲＴＡＧ００４を除くチャットセッションに参加しているすべてのユーザが現在Ａｖｉａｔｏｒのフレンドリスト上にあることを示す。音声チャットセッション中のすべてのプレーヤは、自分独自のフレンドリストに追加するかまたフレンドリストから除去するためにセッション中の他のゲーマーを選択する機能を有することができる。したがってＡｖｉａｔｏｒは、所望であれば自分のフレンドリストにＧＡＭＥＲＴＡＧ００３およびＧＡＭＥＲＴＡＧ００４を追加することができる。この方法では、同様にチャットセッションに参加することが可能な自分のフレンドのフレンドを仲間に加えることによって、ゲーマーのフレンド仲間を急速に増やすことができる。
【００８０】
いくつかの実施形態では、各音声チャットセッションが突き合わせサーバ４２２に登録され、音声チャットセッションホストがこのセッションをフレンドでない参加者にもオープンにすると指定した場合、ユーザは様々な基準および／またはユーザプロファイル情報に基づいてチャットセッションを検索することができる。たとえばユーザは、音声チャット参加者（または単にホスト）のランキングまたは技術レベル、プレイされるゲームまたはゲームタイプ、ゲーム態度（たとえば強硬派、時間のたっぷりあるプレーヤ、社交界の名士など）、あるいはオンラインゲーム環境４００によって追跡される任意の他の情報に基づいて、オープンな音声チャットセッションを検索することができる。
【００８１】
いくつかの実施形態では、（独占的あるいは非独占的には他の音声チャット参加者の）ホストは、たとえばオプションボタン６１３を選択し、「投票を実行」（図示せず）を選択することによって、音声チャットセッション中に投票を開始することができる。ホストは既知の回答ドメイン（たとえばはい／いいえ、真／偽、Ａ／Ｂ／Ｃ／Ｄなど）を備えた質問を入力し、投票に関する質問を提出する。その後、オプションとしてホストを含む各音声チャット参加者は、コントローラ１０４上のコントロールを操作して（たとえば、はい／真／Ａの場合はジョイスティックを上に動かす、いいえ／偽／Ｃの場合はジョイスティックを下に動かす、Ｂの場合はジョイスティックを右に動かす、Ｄの場合はジョイスティックを左に動かす）この質問に応答する。この方法では、音声チャット参加者はある一定の措置をとるべきであるか否かについてはい／いいえで投票することができる（たとえば、ホストが提案したゲームをプレイするか否か、該当する投票の質問に真／偽で応答する、あるいは提案された４つのゲームのうちのどれを一緒にプレイするかなどの提案された回答の集合からＡ、Ｂ、Ｃ、またはＤの回答を選択する）。オプションボタン６１３の選択時に使用可能な他のオプション（図示せず）には、音声チャットセッション中に非音声チャット参加者にはオフラインと表示し、マイクロフォンが接続されているか否かにかかわらずＴＶスピーカを通じて音声チャットサウンドを流すというオプションが含まれる。
【００８２】
いくつかの実施形態では、囁き（Ｗｈｉｓｐｅｒ）モード（「シークレット」モードとも呼ばれる）が可能であり、音声チャット参加者はオプションで、たとえ所与の音声チャットセッションに３人以上の音声チャット参加者がいる場合であっても、指定した他の１人の音声チャット参加者とのみ話すことができる。こうした実施形態では、ユーザは音声チャット参加者をリスト６０３から選択することが可能であり、その結果生じるオプションのうちの１つを「囁き」とすることができる。囁きを選択すると、音声チャット画面６０１は、たとえば戻るボタン（Ｂ）を選択するか、またはそれ以外の方法で囁きモードに入るときに使用したボタンを解除することによって、ユーザが囁きモードを終了するようなときまで、ユーザのその後の会話が、選択されたユーザにのみ送信されることを示すように若干修正される。いくつかの実施形態では、ユーザは、コントローラ１０４上でのコントロール入力を構成し、ユーザが選択されたコントロール入力を起動しているときは必ず、そのコントロール入力に対応する指定されたユーザにのみ音声データが送られるようにすることができる。いくつかの実施形態では、ユーザは、たとえば「Ｘ」ボタンを保持している場合は第１のユーザとのみ会話し、「Ｙ」ボタンを保持している場合は第２のユーザとのみ会話し、左トリガを保持している場合は第３のユーザとのみ会話するなど、複数の囁きモードをセットアップすることができる。
【００８３】
同様のコントロールをセットアップして、音声チャット中に使用される音声マスキング効果をコントロールすることができる。すなわちユーザは、デフォルト時には音声マスキングは使用されないが、サムパッドを左方向に押している間はチアリーダボイスマスクが使用され、サムパッドを右方向に押している間はロボットボイスマスクが使用されるものとする等を示すように、音声チャット設定を構成することができる。ここで使用されるコントロールは例示的なものに過ぎず、当業者であれば、コントローラ１０４上の普通であれば未使用の任意のコントロール入力またはコントロール入力の組合せに囁きおよびボイスマスク設定がマッピング可能であることを理解されよう。
【００８４】
いくつかの実施形態では、音声チャットはビデオチャットオプションを含むことができる。こうした実施形態では、ユーザはビデオカメラ周辺機器をゲームコンソール１０２に接続し、ビデオチャットオプションを選択するだけでよい。こうしたシナリオでは、ビデオコーデックを使用してビデオを圧縮し、圧縮された音声データと同様の他の音声チャット参加者に送信することができる。
【００８５】
本発明の一態様によれば、音声チャット参加者は音声チャット中にファイルを共有することができる。すなわち、ゲームコンソール１０２がハードディスクドライブ２０８上にたとえば音楽ファイル、画像ファイル、セーブされたゲームファイルなどのファイルを格納することができる場合、ファイルを他の音声チャット参加者に送信しようとする音声チャット参加者は、リスト６０３から所望の受信者を選択し、「ファイル送信」オプション（図示せず）を選択することができる。その後、送信側ユーザは階層メニューまたはファイルシステムを誘導して、他のユーザに送信する所望のファイルを見つける。ファイルを選択すると、ゲームコンソール１０２は選択されたユーザの既知のＩＰアドレスに基づいて、たとえばＴＣＰ／ＩＰ、ＦＴＰなどを使用し、選択されたファイルを選択されたユーザに送信する。音声チャットの外部にあるファイルシステムを誘導している場合は、オプションメニュー上に相反する「ユーザに送信」コマンドが表示される可能性がある。いくつかの実施形態では、ユーザは音声チャットセッション中に再生する音楽ファイルを指定することが可能であり、これによってゲームコンソールは選択されたオーディオファイルを再生すると共に、音声チャット参加者にオーディオファイルを送信し、その参加者のゲームコンソールは、伝送されたオーディオファイルを音声チャットのバックグラウンドミュージックとして自動的に再生する。
【００８６】
（エモティコン）
本発明のいくつかの実施形態では、音声チャットセッションの参加者は音声チャットの他の参加者にエモティコンを送信することができる。本明細書で使用されるエモティコンという用語は、広義には、チャットセッションの主要な通信手段およびゲームプレイ機能（チャットがインゲームの場合）のどちらも使用しない様式で、ネットワークを介してチャットセッション中に参加者間で感情またはアクションを伝達することとして定義される。たとえば音声チャットでは、エモティコンは事実上、１人の参加者が１人または複数の他の音声チャット参加者に直接話す以外に、ネットワークを介して送信されるどのようなものも含むことができる。チャットセッションがインゲームの場合、ゲームプレイ中にその他の方法で実行が可能なインゲームアクションを実行しているプレーヤ文字はエモティコンとはみなされない。
【００８７】
ゲーミングシステム環境１００は、視覚表示要素をビデオおよび聴覚要素に出力するための、１人または複数の話者へのＡ／Ｖインターフェースケーブル１２０を含む。ゲーミングシステム環境１００は、さらにフォースフィードバック機能を組み込むことが可能な１つまたは複数のコントローラ１０４も含む。一般にフォースフィードバックとは、たとえばバイブレーションまたはランブリングによって、あるいはジョイスティック、フライトヨーク、または運転ハンドルなどのコントロール入力上に自発的に圧力を働かせることによって、積極的な力を働かせるためのコントローラの機能を指す。ゲーミングシステム環境１００のこれらの機能を使用して、音声チャットセッションは、触覚（触る）、視覚（見る）、および／または聴覚（聞く）感覚を包含する動的なエモティコン機能を提供することができるため、１人の参加者が物理的に他の参加者のゲーミングシステム環境に影響を与えることができる。
【００８８】
触覚エモティコンは触る感覚に影響を与える。たとえば触覚エモティコンは、他の音声チャット参加者のコントローラ１０４をランブリングまたはバイブレーションさせること、および他の音声チャット参加者からの入力を受信せずに他の音声チャット参加者のジョイスティック、フライトヨーク、または運転ハンドルを物理的に動かすことを含むことができる。
【００８９】
視覚エモティコンは、他の音声チャット参加者の表示を変化させる何かとすることができる。視覚エモティコンの例は無数である。たとえば、他の音声チャット参加者の表示に影響を与える視覚効果エモティコンが可能である。「ネガティブ（ｎｅｇａｔｉｖｅ）」エモティコンは、他の音声チャット参加者の表示を否定的なイメージに切り換えさせることが可能であり、「溶解（ｍｅｌｔ）」エモティコンは他の音声チャット参加者の表示をあたかも画面が溶けているように見せることが可能であり、「ぼやかし（ｂｌｕｒ）」エモティコンは他の音声チャット参加者の表示をぼやけて焦点の合わないように見せて、他の音声チャット参加者が容易に焦点を合わせたりメニューを選択したりできないようにすることが可能である。これらは単に、可能な視覚効果エモティコンの例を３つ挙げただけに過ぎない。視覚エモティコンは、音声チャット画面６０１（図６）上の画面全体またはエモティコンを送信している音声チャット参加者の横のいずれかに表示される、他の従来型のアイコン、グラフィックス、またはアニメーションも含むことができる。たとえば、ＧａｍｅｒＴａｇ００３が笑顔のエモティコン、たとえば：）、：−）、または
【００９０】
【表１】
2005346705.tif 000003
【００９１】
を送信した場合、このエモティコンはリスト６０３のＧａｍｅｒＴａｇ００３の横に表示されるか、またはエモティコンがこぶしで画面を叩いている動画を含む場合、このエモティコンは画面のより大きな部分に表示されることになる。
【００９２】
聴覚エモティコンも同様に、その可能性は無限にある。聴覚エモティコンとは、他の参加者のゲーミングシステム１０２を介して音を出力させるもの、または他の参加者のゲーミングシステム１０２を介して出力される音に影響を与えるものであり、音声チャットセッションである期間話していない参加者を呼び出すか、または単に音声チャット仲間に命令を与える感情を示すことが望ましい場合がある。聴覚エモティコンは、１人の音声チャット参加者が他の音声チャット参加者のゲーミングシステム１０２を介して「呼出し音」を出力させるだけの単純なものであるか、あるいは、霧笛などのより複雑な音または合成音、または音楽、会話などの事前に録音された音の再生を開始するものとすることができる。聴覚エモティコンは、他の参加者のゲーミングシステム１０２を介してその他の方法で出力される音にも影響を与えることができる。たとえば、「エコー」聴覚エモティコンは、選択された参加者のゲーミングシステム１０２を介して出力されるすべての音にエコー音響効果を持たせることが可能であり、「電波雑音」聴覚エモティコンは、選択された参加者のゲーミングシステム１０２を介して出力されるすべての音に不良電波信号と同様の雑音を与えることが可能であり、「洞窟」聴覚エモティコンは、選択された参加者のゲーミングシステム１０２を介して出力されるすべての音を、あたかも話者が大きな洞窟かまたは他の大きな部屋の中にいるかのような音にすることが可能である。音に影響を与える聴覚エモティコンは、聴覚エモティコンの持続期間中、選択された音響効果フィルタを使用してエモティコン受信側のゲームコンソール１０２によって適用することができる。
【００９３】
触覚、視覚、および聴覚要素の任意の組合せを単一のエモティコンに組み入れることが可能であり、本明細書ではこれを組合せエモティコンと呼ぶ。組合せエモティコンの一例では、コントローラをランブリングまたはバイブレーションさせる（触覚）、表示をぼやけさせるかまたは激しく揺り動かす（視覚）、ならびに大きな建物が崩壊する音を出す（聴覚）、「地震」エモティコンを模倣する。組合せエモティコンの他の例では、ビデオ表示に消磁効果を与えること、およびスピーカを介して適切な電気音を出力することによって、電磁パルス（ＥＭＰ）を模倣する。他の例には、動画の笑顔または画面を叩いて現在画面上にあるすべてのものを揺り動かす握りこぶしなどの、選択された受信側の画面上に表示される動画の視覚および／または聴覚効果が加えられたイメージが含まれる場合がある。これらは組合せエモティコンのほんの数例に過ぎず、当業者であれば、今後組合せエモティコンが設計される可能性が無限にあることを理解されよう。
【００９４】
音声チャット参加者は、音声チャットおよびエモティコンが実施される特定のネットワークゲーミング環境の設計およびユーザインターフェースに応じて、様々な方法で他の音声チャット参加者にエモティコンを送信することができる。例示的な一実施形態では、図６および図９を参照すると、たとえばゲーマータグＧａｍｅｒＴａｇ００１を有する音声チャット参加者を選択するなど、ある音声チャット参加者が音声チャット画面６０１（図６）から他の音声チャット参加者を選択すると、ゲームコンソール１０２は選択された音声チャット参加者に関するオプションを表示するメニュー９０１（図９）を表示することができる。前述のように、オプションには、選択された側の音声チャット参加者を選択側の参加者のフレンドリストに合流するように招待すること（または選択された側の音声チャット参加者があれば選択側の参加者のフレンドリストから除去すること）、選択された側の音声チャット参加者を音声チャットセッションから除去すること（このオプションは音声チャットセッションのホストにのみ表示される場合がある）、および、囁きまたはプライベートチャットをユーザに送信することを含むことができる。表示可能な他のオプションが、選択された側の音声チャット参加者にエモティコンを送信するオプション９０２である。
【００９５】
エモティコンオプション９０２を選択すると、ゲームコンソールは、一方の音声チャット参加者から他方へ送信可能なエモティコンのリストを提供する、図１０に例示されたようなエモティコンサブメニュー１００１を表示することができる。図１０は、触覚型くすぐり（ｔｉｃｋｌｅ）エモティコン１００３、視覚型スクリーンネガティブエモティコン１００５、聴覚型霧笛エモティコン１００７、および組合せ型地震エモティコン１００９を含む、ある音声チャット参加者が４つのエモティコンのいずれかから他の音声チャット参加者への送信を選択することが可能な例示的実施形態における、エモティコンサブメニューを示す。
【００９６】
所望のエモティコンを選択すると、選択側音声チャット参加者のゲームコンソール１０２は、選択された側の音声チャット参加者のゲームコンソールにエモティコン情報（以下で論じる）を送信し、その結果として受信者のゲームコンソールが要求されたエモティコンを実行することになる。受信したエモティコンを受信者のゲームコンソールが実行すると同時に、受信者のゲームコンソールは、リスト６０３（図６）にあるエモティコン送信側の音声チャット参加者のゲーマータグの横にインジケータを表示する、送信者をハイライト表示する、またはエモティコン送信側の音声チャット参加者の何らかの他のインジケーションを提供することができる。
【００９７】
例示的な一実施形態では、選択側音声チャット参加者が選択ボタン「Ａ」を押し続けている間、オプションで最大時間まで、エモティコンを実行させることができる。他の実施形態ではエモティコンは瞬間ベースであり、選択ボタン「Ａ」を押すごとに１回、所定の長さだけ実行させることができる。
【００９８】
本発明の一態様により、触覚、聴覚、視覚、および／または組合せエモティコンに関連する強度レベルを持たせることができる。コントローラ１０４のボタン１３６が圧力感知型である例示的な一実施形態では、ボタンを押す際の圧力に基づく強度レベルとすることができる。あるいは、ボタンを１回押すと低レベル、２回押すと中レベル、３回押すと高レベルとすることによる増分強度を使用するなど、強度レベルを指定するための他の機構を使用することもできる。
【００９９】
図１０に示すように、選択側音声チャット参加者は、ボタン「Ａ」を使用してくすぐりエモティコン１００３を選択することができる。コントローラ１０４上の「Ａ」ボタンが圧力感知型の場合、結果として生じるバイブレーション強度を音声チャット参加者が「Ａ」ボタンを押すときの圧力に対応させることができる。優しく押すとバイブレーション強度は低く、強く押すとバイブレーション強度は高くなる。圧力感知型聴覚エモティコンの一例が「列車の汽笛」であり、選択ボタン「Ａ」を押す力が大きくなるほど列車の汽笛が大きくなる。圧力感知型視覚エモティコンの一例が「ぼやかし」エモティコンであり、ボタンを押す力が大きくなるほど選択された側の音声チャット参加者の表示のぼやかしも強くなる。
【０１００】
同様に、組合せエモティコンも、触覚、聴覚、および／または視覚の側面にまたがった圧力感知型要素を有することができる。たとえば「地震」エモティコンは、ボタンを押す力が強くなるほど、より強くランブルし、より激しく画面を揺り動かし、さらにより大きなクラッシュの効果音を再生することができる。
【０１０１】
特定の音声チャットセッションに参加している各ゲームコンソール１０２は、エモティコンサービスを音声／ビデオチャットセッションに提供するために使用可能なエモティコンの範囲のみを知っていればよい。各ゲームコンソールは、既知のエモティコンリストを使用して静的にプログラミングすることができる。たとえば図１０に示されるように、４つの可能なエモティコンがある。これより多いかまたは少ないエモティコンを提供することが可能である。より多くのエモティコンが使用可能な場合、図１１に示されるようにゲームコンソール１０２は階層型サブメニューを使用して、音声チャット参加者を所望のエモティコンまで誘導することが可能であるか、またはユーザがコントローラ１０４を使用してエモティコンを選択する際に使用できる仮想オンスクリーンキーボードまたはメニューを提供することができる。別の方法として、より少ないエモティコンが使用可能な場合、それらをメニュー９０１上に直接配置することができる（図示せず）。その後、以下で説明するように、選択されたエモティコンを識別する識別子が送信者のゲームコンソールから受信者のゲームコンソールに送信される。
【０１０２】
図１２は、送信側音声チャット参加者（ユーザＡ）から受信側音声チャット参加者（ユーザＢ）へ動的エモティコンを送信するための例示的方法を示す流れ図である。初めにステップ１２０１でユーザＡは、音声チャット画面６０１（図６）から、たとえばゲーマータグＧａｍｅｒＴａｇ００１を有する参加者であるエモティコン受信者ユーザＢを選択する。次にステップ１２０３で、ユーザＡは、画面６０１から音声チャット参加者を選択した結果として表示される１つまたは複数のメニュー（たとえば図９〜１１およびそれらの上記説明を参照）からエモティコンを選択することによって、ユーザＢに送信するエモティコンを選択する。ステップ１２０５で、ユーザＡのゲームコンソール（ＧＣ−Ａ）は、ユーザＢに対応するゲームコンソール（ＧＣ−Ｂ）のＩＰアドレスを検索する。ＧＣ−Ａは、たとえば音声チャットセッションの一部として受信されたＩＰアドレス情報に基づいてそれ自体のメモリに格納された検索テーブルで、ＩＰアドレスを検索することができる（上記で説明）。当業者であれば、別の方法として当分野で既知の他のアドレスおよび／または検索機構も使用可能であることを理解されよう。
【０１０３】
ステップ１２０７で、ＧＣ−Ａはエモティコン命令メッセージを構成し、これを１つまたは複数のデータパケットを介して（たとえばＴＣＰ／ＩＰを使用して）、ネットワーク３０２および／またはネットワーク４０６を通じてユーザＢに対応するＧＣ−Ｂに送信する。各エモティコン命令メッセージには、最低でも、送信者識別（たとえばゲーマータグ、ＩＰアドレスなど）、受信者識別、および、ネットワーク化ゲーミング環境でのすべてのゲームコンソールに共通のエモティコンの世界に基づいたエモティコン識別（たとえば、１＝くすぐり、２＝霧笛、３＝地震など、あるいは「Ｔｉｃｋｌｅ」、「Ｆｏｇｈｏｒｎ」、「Ｅａｒｔｈｑｕａｋｅ」など）が含まれる。エモティコンが強度に基づく場合、エモティコン命令メッセージはさらに強度レベルを含むことができる。組合せエモティコンの場合、エモティコン命令メッセージは、圧力感知型エモティコンの各チャネル（触覚、聴覚、視覚）について強度レベル（たとえば、１、２、３、・・・）を含むか、またはすべてのチャネルについて単一の強度レベルを含むことができる。選択ボタンが押し続けられている限り実行される持続型エモティコンの場合、ＧＣ−Ａは、選択されたボタンが解除されるなどのときまでエモティコン命令メッセージを持続的にＧＣ−Ｂにストリーミングすることができるか、またはエモティコン命令メッセージに持続時間を含めることができる。別の方法として、ＧＣ−Ａは、要件詳細を備えたＳＴＡＲＴ持続型エモティコンメッセージをＧＣ−Ｂに送信することができる。選択されたボタンが解除されると、ＧＣ−ＡはＳＴＯＰ持続型エモティコンメッセージをＧＣ−Ｂに送信することができる。ステップ１２０９でエモティコン命令メッセージを受信すると、ＧＣ−Ｂは、エモティコン命令メッセージで識別され、および／または定義された選択されたエモティコンを実行し、エモティコンを送信した音声チャット参加者を示すエモティコンインジケータを画面６０１上に表示する。
【０１０４】
図１３に、本発明の例示的実施形態に従ったサンプルエモティコン命令メッセージ１３０１を示す。メッセージ１３０１は送信者データ１３０３、受信者データ１３０５、およびエモティコン識別子データ１３０７を含む。メッセージ１３０１はオプションで、破線内に示された強度レベルデータ１３０９および持続時間データ１３１１を含むことができる。図１４に、エモティコンの各構成要素について別々の強度レベルデータが提供された、代替のサンプルエモティコン命令メッセージ１４０１を示す。強度データ１４０３は聴覚構成要素の強度レベルを提供し、強度データ１４０５は視覚構成要素の強度レベルを提供し、強度データ１４０７は触覚構成要素の強度レベルを提供する。
【０１０５】
上記の方法およびシステムは、動的エモティコンがどのように実行できるかを示す例示的な一実施形態である。当業者であれば、本発明の精神および範囲内であれば修正および変更が可能であることを理解されよう。たとえば可能な代替実施形態では、音声チャットセッション中、ボタン１３６（たとえば「Ｙ」）、トリガ（たとえば左トリガ）、または他のコントロール入力を、永続的または一時的にエモティコンまたはエモティコンモードにマッピングすることができる。たとえばくすぐりエモティコンにマッピングされた場合、マッピングされたコントロール入力を音声チャット参加者が押すかまたは作動させると必ず、その音声チャット参加者のゲームコンソール１０２は、くすぐりエモティコンメッセージを、音声チャット画面６０１上で現在選択されている音声チャット受信者に対応するゲームコンソールに送信する。さらにくすぐりコマンドは、ボタンを押す力に基づく強度を有することができる。エモティコンモードにマッピングされた場合、マッピングされたコントロール入力（たとえば左トリガ）を音声チャット参加者が押すかまたは作動させると必ず、音声チャット参加者は他のコントロール入力も同時に作動させて、他のコントロール入力にマッピングされたエモティコンを送信することができる。２つのエモティコンが連続して送信された結果、受信側ゲームコンソールが第２のエモティコンを受信した時点でまだ第１のエモティコンの実行を完了していない場合、受信側のゲームコンソールは第１のエモティコンを第２の連続エモティコンにフェードインさせるか、または期間が定義されているエモティコンの場合、受信側ゲームコンソールは第１のエモティコンの実行が完了するのを待ってから第２のエモティコンを実行することができる。２つのエモティコンが同じチャネルについて競合していない場合、受信側ゲームコンソールはどちらのエモティコンも同時に実行することができる。２つのエモティコンが同じチャネル（すなわち聴覚、視覚、触覚）について競合している場合、受信側ゲームコンソールはそのチャネルを最も新しく受信したエモティコンに置き換えることができる。上記解決方法のいずれかの組合せまたは代替方法、あるいは他の解決方法も使用可能である。
【０１０６】
他の代替実施形態では、音声チャット参加者は、たとえば送信側音声チャット参加者のゲームコンソールのハードドライブ上に格納されたグラフィックまたはオーディオファイルを送信することによって、カスタムエモティコンを他の音声チャット参加者に送信することができる。こうした実施形態では、ユーザが「カスタムエモティコン」を選択すると、自分のゲームコンソールにファイルナビゲーションメニューが表示され、ファイル転送と同様に、受信者に送信するオーディオまたはグラフィックを含むファイルを選択することができるが、グラフィックまたはオーディオファイルがそれに応じてディスプレイおよび／またはスピーカを介して出力された後に受信者のシステム上に保存されていない場合を除く。
【０１０７】
他の代替実施形態では、カスタムエモティコンは、受信者ゲームコンソールに対して提供された命令に従ってエモティコンを実行するように指示するスクリプトを含むことができる。こうした実施形態では、スクリプト言語（各ゲームコンソールが既知の）は、エモティコンの基本要素（たとえば触覚、聴覚、および視覚チャネル）および実行可能なアクション（たとえば、バイブレーションおよびフォースフィードバックなどの触覚アクション、アイコンの表示および画面効果の実行などの視覚アクション、ならびに音の再生および音響効果の実施などの聴覚アクション）を定義することが可能であり、ユーザは所望の要素とアクションとを組み合わせることによってカスタムエモティコンを作成することができる。
【０１０８】
他の代替実施形態では、触覚、視覚、および聴覚に加えて追加のエモティコン要素を提供することができる。たとえばエモティコンは、エモティコン受信者システムの非触覚物理特徴を制御するシステム構成要素を含むことができる。エモティコンは、受信者システム上の１つまたは複数のＬＥＤを点滅またはフラッシュさせてウィンクすることを示し、メディアドライブトレイをイジェクトさせて舌を出すことを示す、などが可能である。電子的にコントロール可能なデータ処理システムの任意の側面に、所与のシステムのセキュリティおよび設計機能に応じてエモティコンコントロールを施すことができる。
【０１０９】
本明細書で説明したような動的エモティコンは、チャットセッション中のエモティコンに関する新しい局面および機能を追加することによって既知のエモティコン上に拡大される。動的エモティコンは、ユーザが音声、ビデオ、および触覚フィードバックの組合せを他のユーザのテレビジョン、ステレオ、およびゲームコントローラに送信できるようにするものであり、その結果、革新的で楽しく愉快なゲーミング環境が保証される。
【０１１０】
以上、本発明について、現時点で好ましい本発明の実施モードを含む特定の例に関して説明してきたが、当業者であれば、上記で説明したシステムおよび技法の多数の変形および置換が存在することを理解されよう。したがって、本発明の精神および範囲は添付の特許請求の範囲に記載されるように広義に解釈されるものとする。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の例示的実施形態に従って使用可能なゲーミングシステムを示す図である。
【図２】図１に示されたゲーミングシステムを示すブロック図である。
【図３】本発明の例示的実施形態に従ったネットワークゲーミングシステムを示すブロック図である。
【図４】本発明の例示的実施形態に従ったオンラインゲーミング環境を示す他のブロック図である。
【図５】本発明の例示的実施形態に従ったオンラインゲーミング環境メニュー画面のスクリーンショットを示す図である。
【図６】本発明の例示的実施形態に従った音声チャットメニュー画面のスクリーンショットを示す図である。
【図７】本発明の例示的実施形態に従ったフレンドリスト上のユーザに関するオプション画面のスクリーンショットを示す図である。
【図８】本発明の例示的実施形態に従って音声チャットを管理するための方法を示す図である。
【図９】本発明の例示的実施形態に従った音声チャットでのユーザの選択時のスクリーンショットを示す図である。
【図１０】本発明の例示的実施形態に従った図９のエモティコンオプション選択時のサブメニューのスクリーンショットを示す図である。
【図１１】本発明の他の例示的実施形態に従った図９のエモティコンオプション選択時のサブメニューの代替スクリーンショットを示す図である。
【図１２】本発明の例示的実施形態に従って音声チャットにおいて動的エモティコンを送信するための方法を示す図である。
【図１３】本発明の他の例示的実施形態に従ったエモティコン命令メッセージを示す図である。
【図１４】本発明の他の例示的実施形態に従ったエモティコンメッセージを示す図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  ゲーミングシステム
１０２  ゲームコンソール
１０４（１）、１０４（２）  コントローラ
１０６  ポータブルメディアドライブ
１０８  光記憶ディスク
１１０  スロット
１１２  電源ボタン
１１４  取り出しボタン
１２０  Ａ／Ｖインターフェースケーブル
１２２  電源ケーブル
１２４  ケーブルまたはモデムコネクタ
１３０  ＵＳＢケーブル
１３２（１）、１３２（２）  サムスティック
１３４  Ｄパッド
１３６  ボタン
１３８  トリガ
１４０  メモリユニット（ＭＵ）
１４２  ヘッドセット
２１４  モジュール
２４４  ケーブルアセンブリ
３００  ネットワークゲーミング環境
４００  オンラインゲーミング環境
４０２（１）、４０２（２）、４０２（ｎ）  ゲームコンソール
４３０  プレゼンスおよび通知サービスまたはシステム
６０７  話者アイコン
６０９  フレンドアイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【外国語明細書】
2005346705000001.pdf