(57)【要約】【課題】  大型の可変表示装置を用いつつ、遊技領域を確保することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  表面側に遊技装置が設けられた遊技領域を有するとともに、遊技領域に開口部が設けられている遊技盤と、遊技盤の開口部に設けられた、識別情報が変動表示可能な表示を有する可変表示装置とを備えており、可変表示装置は、表示部が遊技盤から所定距離だけ裏面側に離れるように配置されているとともに、表示部が遊技盤の開口部より大きくなるように構成する。【選択図】        図１０
2005124856.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面側に遊技装置が設けられた遊技領域を有するとともに、前記遊技領域に開口部が形成されている遊技盤と、
前記遊技盤の開口部に設けられ、識別情報が変動表示可能な表示部を有する可変表示装置とを備え、
前記可変表示装置は、前記表示部が前記遊技盤から所定距離だけ裏面側に離れるように配置されているとともに、前記表示部が前記遊技盤の開口部より大きいものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置の表示部と前記遊技盤の開口部とを接続する側面部を有するとともに、前記側面部と前記可変表示装置の表示部とのなす角度が鋭角となっているオフセット部材と、
前記オフセット部材の側面部に設けられた発光手段とを備え、
前記発光手段により前記可変表示装置の表示部を照射することが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示装置の表示部前面に該表示部を覆う半透明のフィルタ部材を設けたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤の裏面側に、前記可変表示装置、前記オフセット部材および前記発光手段を覆う遮蔽部材が設けられ、前記遮蔽部材は外部からの光を遮蔽可能であることを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤の開口部には、半透明であるとともに前記遊技盤の裏面側に湾曲した板状部材が設けられていることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆる第１種遊技機、第２種遊技機、第３種遊技機又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技領域の中央に可変表示装置が設けられている遊技機において、多様な遊技態様を可能にするため、可変表示装置を大型化することが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技領域における入球口等の遊技装置の配置を工夫して、趣向性を損なうことなく中央装置の大型化を可能にすることを目的としている。
【特許文献１】特開平１０−２７７２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、上記特許文献１に記載の遊技機においても、大型の可変表示装置を用いる場合、遊技盤における可変表示装置を除いた遊技領域が減少することは避けられない。この結果、入球口等の遊技装置の配置が大きく制約されることになる。
【０００４】
本発明は、上記点に鑑み、大型の可変表示装置を用いつつ、遊技領域を確保することが可能な遊技機を提供することを目的とする。本発明の他の目的は、表示部への重畳的な映り込みを可能とする遊技機を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、表示部に奥行き感を醸し出すことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、表面側に遊技装置が設けられた遊技領域を有するとともに、遊技領域に開口部が形成されている遊技盤と、遊技盤の開口部に設けられ、識別情報が変動表示可能な表示部を有する可変表示装置とを備え、可変表示装置は、表示部が遊技盤から所定距離だけ裏面側に離れるように配置されているとともに、表示部が遊技盤の開口部より大きいものであることを特徴としている。
【０００６】
このように、可変表示装置を遊技盤から所定距離だけ裏面側に離れて配置することで、可変表示装置を実際の大きさより小さく見せることができ、可変表示装置として例えば大型の液晶表示装置を用いた場合でも、遊技領域を広く使うことが可能となる。
【０００７】
また、請求項２に記載の発明では、可変表示装置の表示部と遊技盤の開口部とを接続する側面部を有するとともに、側面部と可変表示装置の表示部とのなす角度が鋭角となっているオフセット部材と、オフセット部材の側面部に設けられた発光手段とを備え、発光手段により可変表示装置の表示部を照射することが可能であることを特徴としている。
【０００８】
これにより、発光手段からの光を可変表示装置の表示部に意図的に映り込ませることができ、可変表示装置における図柄表示への重畳的な映り込みを容易に行うことができる。さらに、可変表示装置を遊技盤の裏面側に離れて配置することで、例えば宇宙空間や深海のような奥行き感を醸し出すことができる。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明のように、前記可変表示装置の表示部前面に該表示部を覆う半透明のフィルタ部材を設けることで、可変表示装置における図柄表示への重畳的な映り込みをより鮮明にすることができる。
【００１０】
また、請求項４に記載の発明のように、遊技盤の裏面側に、可変表示装置、オフセット部材および発光手段を覆う遮蔽部材を設け、遮蔽部材で外部からの光を遮蔽することで、遊技盤の裏面側において外部からの発光手段以外からの光が入り込むことを防止できる。
【００１１】
また、請求項５に記載の発明では、遊技盤の開口部には、半透明であるとともに遊技盤の裏面側に湾曲した板状部材が設けられていることを特徴としている。これにより、外部光の映り込みによる可変表示装置の表示部の視認性低下を抑制するとともに、画面のコントラストを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機を第１種遊技機（以下、単に遊技機という）に適用した第１実施例を図１〜図３８に示す。
【００１３】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１４】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１５】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット１０（図３、図４参照）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置１２（図８参照）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット１０に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図３０参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００１６】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１７】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ａ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１８】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００１９】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【００２０】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図３０参照）が設けられている。
【００２１】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２２】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【００２３】
排出ノブ６ｂは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ６ｂが回転軸を中心に手前側に回動し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｂの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００２４】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
【００２５】
下皿部６の左側には灰皿７が設けられている。ここで、灰皿７の構成を図２に基づいて説明する。図２（ａ）、（ｂ）は灰皿７の斜視図である。図２（ａ）、（ｂ）に示すように、灰皿７の上部にはスライド蓋７ａが設けられている。図２（ａ）はスライド蓋７ａが閉じた状態、図２（ｂ）はスライド蓋７ａが開いた状態をそれぞれ示している。このように、スライド蓋７ａが前後方向にスライドすることで、灰皿７の上面を開閉することができる。
【００２６】
図２（ｃ）は、スライド蓋７ａが閉じた状態において、灰皿７を下皿部６の裏面側からみた背面図である。図２（ｃ）に示すように、灰皿７にはスライド蓋７ａを固定するための固定部材７ｂが設けられている。固定部材７ｂは、右端側の回転軸を中心に回動可能に構成されている。スライド蓋７ａが閉じた状態において、固定部材７ｂを上側に回動させることで固定部材７ｂがスライド蓋７ａに係合し、スライド蓋７ａを固定することができる。上記構成により、灰皿７を使用不可とすることができる。
【００２７】
図１に戻り、下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１０（図３、図４参照）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００２８】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２９】
次に、遊技球を誘導するガイドレールと発射装置ユニットについて図３〜図７に基づいて説明する。図３は中枠３を正面側からみた斜視図であり、図４は中枠３を背面側からみた斜視図である。図５は発射レール１１の拡大図である。
【００３０】
図３に示すように、中枠３には外レール２２が設けられている。外レール２２は、遊技盤２０上に形成される後述の内レール２３（図９参照）とともに遊技盤２０上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。図４に示すように、外レール２２は、板状部材が円弧状に曲げられて形成されている。外レール２２は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部（ネジ止め部）１４ａ、１４ｂが形成されている。取付部１４ａ、１４ｂにはネジ穴が形成されている。中枠３には、外レール２２をはめ込むことができる略円弧状のレール取付部３ａが形成されている。
【００３１】
外レール２２をレール取付部３ａの内側にはめ込み、取付部１４ａ、１４ｂをレール取付部３ａにネジ止めすることで、外レール２２を中枠３に固定することができる。このように外レール２２の一部を折り曲げて取付部１４ａ、１４ｂを形成することで、外レール２２を中枠３に固定する固定部材を別途用いる必要がなく、部品点数を削減できる。また、組み付け作業も容易に行うことができる。
【００３２】
図３に示すように、外レール２２の右下には発射レール１１が設けられている。また、図５に示すように、発射レール１１における遊技球の発射位置には、上述の発射球カウントスイッチ２２１が設けられている。
【００３３】
図３、図４に示すように、中枠３には上述の発射装置ユニット１０が設けられている。発射装置ユニット１０には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌１０ａ（図３）、槌１０ａの回転を規制するストッパ部１０ｂ、１０ｃ（図３）、槌１０ａに打撃力を付与するバネ部１０ｄ（図４）、カム１０ｅが回転軸に固定され、槌１０ａに連続的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部１０ｆ（図４）が設けられている。
【００３４】
また、発射ハンドル８にはハンドル軸１０ｇ（図３）が連結されており、ハンドル８の回転運動は、ピニオン１０ｈとラック１０ｉ（図４）により直線運動に変換される。遊技者による発射ハンドル８の操作量は、ラック１０ｉによりバネ部１０ｄに伝えられる。
【００３５】
図６は発射ハンドル８を回動させていない場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大図、図７は発射ハンドル８を回動させている場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大図である。図６、図７に示すように、ラック１０ｉの近傍には発射スタートスイッチ１０ｊが設けられている。発射スタートスイッチ１０ｊは、直線運動するラック１０ｉの移動によりオン／オフが切り替わるように構成されている。本実施例では、発射スタートスイッチ１０ｊとしてリミットスイッチを用いている。
【００３６】
発射スタートスイッチ１０ｊは、遊技者が発射ハンドル８を所定角度以上回転させ、ラック１０ｉが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン／オフが切り替わるように構成されている。本実施例の発射スタートスイッチ１０ｊは、発射ハンドル８を操作していない場合にオン出力（Ｈｉｇｈ）であり、遊技者が発射ハンドル８を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力（Ｌｏｗ）に切り替わる。なお、発射スタートスイッチ１０ｊは本発明の発射開始位置検知手段の一具体例を示すものであり、ラック１０ｉは本発明の操作量伝達部材の一具体例を示すものである。
【００３７】
バネ部１０ｄには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌１０ａの回転軸に接続され、他端はラック１０ｉに接続されている。ラック１０ｉは、直線運動によりゼンマイバネ（渦巻きバネ）のバネ力（反発力）を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌１０ａの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌１０ａは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部１０ｂ、１０ｃに押しつけられている。このとき、槌１０ａの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌１０ａの先端は、図５に示すように発射球カウントスイッチ２２１の手前に位置している。なお、ストッパ部１０ｂ、１０ｃにおける槌１０ａとの接触部は、弾性部材から構成されている。
【００３８】
本実施例では、モータ部１０ｆの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。
【００３９】
また、槌１０ａの回転軸には、カム１０ｅと接触する係合部（図示せず）が設けられている。発射モータが回転することで、カム１０ｅが槌１０ａの係合部を押圧し、槌１０ａがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム１０ｅが所定の発射角度まで回転すると、カム１０ｅと槌１０ａの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌１０ａが振り出される。槌１０ａは、ストッパ部１０ｂ、１０ｃに接触するまで回転する。ストッパ部１０ｂ、１０ｃは槌１０ａが衝突すると弾性変形し、この結果、槌１０ａの先端は発射位置にある遊技球を打撃（発射）することができる。
【００４０】
このように、発射モータが１回転する毎に遊技球が１球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
【００４１】
モータ部１０ｆには、発射モータ回転軸が原点位置（原点角度）にあることを検出するための原点センサ（図示せず）が設けられている。原点センサは本発明の原点検出手段を構成するものであり、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌１０ａが振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２０°）だけ回転した位置を原点と定めている。
【００４２】
また、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌１０ａによる遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、ハンドル軸１０ｇとハンドル軸１０ｇに連結されたピニオン１０ｈを介して、ラック１０ｉが直線運動する。ラック１０ｉはバネ部１０ｄのゼンマイバネに接続されているので、ラック１０ｉの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌１０ａによる遊技球の発射力を変化させることができる。
【００４３】
ここで、球送り装置１２について図８に基づいて説明する。図８（ａ）〜（ｃ）は球送り装置１２の正面図およびＡ−Ａ断面図を示している。球送り装置１２は、上皿部５に貯留された遊技球を発射レール１１の発射位置に供給するものである。図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、球送り装置１２は球送りソレノイド１２ａと球送りカム１２ｂとを備えている。球送りカム１２ｂは、球送りソレノイド１２ａに連動して作動し、上皿部５の遊技球を１個ずつ発射レール１１の発射位置に供給するものである。
【００４４】
図８（ａ）は、球送りソレノイド１２ａがオフとなり、球送りカム１２ｂが上皿部５の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド１２ａが消磁することに連動して球送りカム１２ｂが下側（図８（ａ）中の時計方向）に回動し、上皿部５にある遊技球を受け入れ不能な状態にしている。
【００４５】
図８（ｂ）は、球送りソレノイド１２ａがオンとなり、球送りカム１２ｂが上皿部５の遊技球を受け入れ可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド１２ａが励磁することに連動して球送りカム１２ｂが上側（図８（ｂ）中の反時計方向）に回動し、上皿部５にある遊技球を受け入れ可能な状態にしている。遊技球は球送りカム１２ｂの凹部にて一旦停止する。
【００４６】
図８（ｃ）は、球送りソレノイド１２ａが再びオフとなり、球送りカム１２ｂが上皿部５の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合であって、発射レール１１に遊技球を供給可能となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド１２ａが消磁することに連動して球送りカム１２ｂが下側（図８（ｃ）中の時計方向）に回動し、上皿部５にある遊技球を受け入れ不能な状態にするとともに、球送りカム１２ｂの凹部に受け入れていた遊技球を発射レール１１に供給する。
【００４７】
次に、本第１実施例の遊技盤２０の表面構造について図９を参照して説明する。図９は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤１０２（図１２参照）によりその背面側が覆われている。
【００４８】
図９に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面に設けられた外レール２２と内レール２３とにより略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、中央装置２４、第一種始動口（普通電動役物）３１、変動入賞装置３２、左入賞口３４、右入賞口３５、左下入賞口３６、右下入賞口３７等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００４９】
図９に示すように、中央装置２４は遊技領域２１の略中央部に配置されている。中央装置２４は、上部に略円弧状の飾り部材が設けられており、その下方に図柄表示装置２５を備えている。本例では、図柄表示装置２５として１０インチの大型の液晶表示装置を用いている。遊技盤２０には、図柄表示装置２５に対応する位置に開口部２０ａが設けられている。図柄表示装置２５は、本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
【００５０】
図柄表示装置２５の表示部（表示面）２５ａには、１又は複数の特別図柄（識別情報）を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する特別図柄表示領域（識別情報表示領域）が形成されている（図示略）。具体的には、左特別図柄を表示する左特別図柄表示領域、中特別図柄を表示する中特別図柄表示領域、及び右特別図柄を表示する右特別図柄表示領域が、略横一列に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている（図示略）。各特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄（特別図柄）が順次表示されていく。
【００５１】
この図柄表示装置２５は、遊技球が後述の第一種始動口３１に入球することにより、表示部（表示面）２５ａの表示領域（図示略）に表示される各特別図柄をそれぞれ変動表示させた後に停止表示させる。そして、図柄が例えば「７、７、７」の３桁同一図柄で揃った状態で停止表示（確定表示）すると、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。特別遊技状態においては、変動入賞装置３２に配設された後述する大入賞装置３３の大入賞口３３ａが開放される。即ち、本実施例の遊技機１は、「遊技球が第一種始動口（普通電動役物）３１に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され（即ち、複数の識別情報を可変表示され）、「図柄が３桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当たり」という、「特定の価値」を付与する。なお、図柄表示装置２５の構成については、さらに後述する。
【００５２】
中央装置２４の左右には、ワープ入球口２６、２７が設けられている。このワープ入球口２６、２７に入球した遊技球は、ワープ通路（図示を省略）を介して中央装置２４内に設けられたステージ（図示を省略）上に落下する。ステージ上に落下した遊技球は、ステージ上を転動した後にステージの前方に落下する。このとき、遊技球がステージ中央に設けられた球出口２８を介して落下すると、球出口２８の下方には第一種始動口３１が配置されているので、球出口２８を介して落下する遊技球は第一種始動口３１に入賞する可能性が高くなる。
【００５３】
また、図柄表示装置２５の表示部２５ａには、普通図柄表示領域が形成されている（図示略）。普通図柄表示領域は、特別図柄の表示の妨げにならない部分に形成されている。この普通図柄表示領域では、後述する左右の普通図柄作動ゲート２９、３０のいずれかを遊技球が通過することにより１又は複数の普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に停止表示される。そして、図柄が例えば「７」で停止表示すると、第一種始動口３１が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００５４】
さらに、図柄表示装置２５の表示部２５ａには、普通図柄保留表示領域と特別図柄保留表示領域とが形成されている（図示略）。
【００５５】
普通図柄保留表示領域は、普通図柄作動ゲート２９、３０を通過した遊技球の数を４個まで保留可能とし、通過毎に順次保留数を表示するものである。次回の変動表示が開始するたびに未始動回数（保留数）が消化され、普通図柄保留表示領域の保留数が１個ずつ減少される。
【００５６】
特別図柄保留表示領域は、第一種始動口３１に入球した遊技球の数を４個まで保留可能とし、入球毎に順次保留数を表示するものである。次回の特別図柄の変動が開始するたびに未始動回数が消化され、特別図柄保留表示領域の保留数が１個ずつ減少される。
【００５７】
中央装置２４の下方には、第一種始動口３１を挟んで普通図柄作動ゲート２９、３０がそれぞれ設けられている。これらの普通図柄作動ゲート２９、３０内には、それぞれ左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ２９ｓ、３０ｓ（図１８参照）が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ２９ｓ、３０ｓのいずれかが遊技球の通過を検知すると、上述のように普通図柄表示領域の普通図柄が変動表示する。
【００５８】
第一種始動口３１は、中央装置２４の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口３１は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。第一種始動口３１の内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ３１ｓ（図１８参照）と、翼片部を作動させるための第一種始動口（普通電動役物）ソレノイド３１ｃ（図２１参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００５９】
変動入賞装置３２は、上記第一種始動口３１の下方に配設されており、大入賞装置３３を備えている。ここで、大入賞装置３３は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口３３ａと、この大入賞口３３ａを開放・閉鎖する開閉板３３ｂと、この開閉板３３ｂを開閉するための大入賞口ソレノイド３３ｃ（図２１参照）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３３ｓ（図２１参照）と、大入賞口３３ａに入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口）と、連動杆（図示略）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板３３ｄ（図２１参照）とから主に構成されている。なお、本第１実施例の「可変入賞手段」は、大入賞口３３ａを開放させることで「遊技者に有利な状態」を発生させるものであり、主制御部２００、開閉板３３ｂ、大入賞口ソレノイド３３ｃを含んで構成される。
【００６０】
変動入賞装置３２の左右斜め上方には、左入賞口３４及び右入賞口３５がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ３４ｓ（図２１参照）、右入賞口通過検知スイッチ３５ｓ（図２１参照）が設けられている。
【００６１】
変動入賞装置３２の左右には、左下入賞口３６と右下入賞口３７とが設けられている。左下入賞口３６の内部には、左下入賞口通過検知スイッチ３６ｓ（図２１参照）が設けられている。さらに、右下入賞口３７は、第一種始動口３１の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ３７ｓ（図２１参照）が設けられている。
【００６２】
遊技盤２０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域２１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材５９が内レール２３の先端部に取り付けられ、返しゴム６０がファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の遊技盤２０の右半分側の位置において、外レール２２に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００６３】
図１０は、図柄表示装置２５の配置関係を示す断面図である。図１０では、右側が遊技機１の表面側（遊技者側）であり、左側が裏面側となっている。図１０に示すように、図柄表示装置２５は、その表示面２５ａが遊技盤２０の表面から所定距離だけ奥側（遊技者から離れる側）に位置するように配置されている。また本第１実施例では、遊技盤２０の開口部２０ａの面積より大きい表示面２５ａを有する図柄表示装置２５を用いている。本実施例では、図柄表示装置２５として１０インチの液晶表示装置を用いており、遊技盤２０の開口部２０ａは８インチ程度の表示装置に対応する大きさに形成されている。したがって、遊技者が遊技盤２０の表面側から見た場合、１０インチの図柄表示装置２５が実際より小さい８インチ程度の大きさに見えることとなる。遊技盤２０と図柄表示装置２５との間には、オフセット部材７００が設けられている。
【００６４】
図１１はオフセット部材７００の斜視図である。図１１では、オフセット部材７００の上端側が遊技盤２０の開口部２０ａに対応し、下端側が図柄表示装置２５の表示面２５ａに対応しており、この上端側と下端側はそれぞれ開口している。図１１に示すように、オフセット部材７００は、四角錐の上部がカットされた形状であり、４つの側面部が台形形状に形成されている。
【００６５】
オフセット部材７００は、各側面部に囲まれて形成される平面の面積が、図柄表示装置２５の表示面２５ａの大きさと遊技盤２０の開口部２０ａの大きさに対応して、図柄表示装置２５側（遊技者からみて奥側）から遊技盤２０側（遊技者からみて手前側）に向かって小さくなるように構成されている。
【００６６】
図１１に示すように、オフセット部材７００の各側面部の外側には、多数のＬＥＤ（図示略）が設けられたＬＥＤ基板７０１が配置されている。図１０、図１１に示すように、オフセット部材７００の各側面部には、ＬＥＤ基板７０１のＬＥＤに対応する位置に貫通孔７００ａが形成されている。なお、オフセット部材７００の各側面部と図柄表示装置２５の表示面２５ａとのなす角度は鋭角になっており、遊技者が表示面２５ａを正面から見た際に、オフセット部材７００の各側面部からＬＥＤ光を直接視認できない角度となっている。
【００６７】
ＬＥＤ基板７０１のＬＥＤが発する光は、貫通孔７００ａを通過して図柄表示装置２５の表示面２５ａに照射されるとともに、表示面２５ａで遊技盤２０の開口部２０ａの方向に反射する。これにより、意図的に図柄表示装置２５の表示面２５ａにＬＥＤ光の映り込みを発生させることができる。また、オフセット部材７００の側面部と図柄表示装置２５の表示面２５ａとのなす角度が鋭角であり、オフセット部材７００は奥側に向かって広がる形状となっているので、外部の光が図柄表示装置２５の表示面２５ａに映り込むことを抑制でき、視認性の低下を抑制できる。
【００６８】
図１０に示すように、遊技盤２０の開口部２０ａには、半透明（グレー系）の板部材７０２が設けられている。板部材７０２は、例えばポリカーボネート板を用いることができ、遊技盤２０の裏面側（遊技者から離れる側）に向かって湾曲した形状となっている。このような板部材７０２を用いることにより、外部光の映り込みによる表示面２５ａの視認性の低下を抑制するとともに、図柄表示装置２５の黒色表示を鮮明にでき、画面のコントラストを高めることができる
また、図１０に示すように、図柄表示装置２５、オフセット部材７００、ＬＥＤ基板７０１は、外部からの光を遮断可能な遮蔽板７０３により覆われている。これにより、遊技盤２０の裏面側において外部からＬＥＤ基板７０１のＬＥＤ以外の光が入り込むことを防止でき、表示面２５ａの視認性低下を抑制できる。
【００６９】
以上のようにオフセット部材７００を用いることで、図柄表示装置２５を遊技盤２０の表面より奥側に配置して、表示面２５ａの周縁を囲むことができるので、遊技盤２０の開口部２０ａと表示部２５ａとの間の内部空間に宇宙空間のような奥行き感を醸し出すことができる。また、ＬＥＤ光源からの光を表示面２５ａに意図的に映り込ませることで、図柄表示装置２５における図柄表示に重畳的に映り込ませることができ、例えば宇宙の背景を表現することができる。また、オフセット部材７００は、奥側に向かって広くなっているので、大型の図柄表示装置２５を小さく見せることができ、大型の図柄表示装置２５を用いても遊技領域２１を広く使うことが可能となる。
【００７０】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図１２〜図１４に基づいて説明する。図１２は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図であり、図１３は賞球タンク１０５およびタンクレール１０６の平面図であり、図１４はケースレール１０８の形状を示す概念図である。
【００７１】
図１２に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。
【００７２】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００７３】
図１３に示すように、タンクレール１０６は裏機構盤１０２の壁面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤１０２の壁面とタンクレール１０６との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤２０中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール１０６内には、遊技球が整列しながら流下する２列の樋１０６ａ、１０６ｂが平行して設けられている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに流入し、タンクレール１０６を整列しながら流下する。
【００７４】
図１２に戻り、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順に遊技球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、図１４に示すように、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。ケースレール１０８内には、タンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに対応して２本の樋（遊技球通路）が平行して形成されている。
【００７５】
図１４に示すように、ケースレール１０８には上流側から順に、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部１０８ａと、遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部１０８ｂとが設けられている。屈曲部１０８ａの下流側端部は、ケースレール１０８における略中央部より上流側に設けられており、垂直部１０８ｂは、遊技球払出装置１０９の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部１０８ｂがケースレール１０８全体の半分以上の長さを占めている。このような垂直部１０８ｂを遊技球払出装置１０９の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げることができる。
【００７６】
図１２に戻り、タンクレール１０６の下方には、図柄表示装置２５の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【００７７】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。なお、電源中継基板１２１には、「ＲＡＭクリア信号」を発生させるための図示しないＲＡＭクリアスイッチが接続されている。
【００７８】
次に、遊技球払出装置１０９の構成について図１５、図１６に基づいて説明する。図１５は遊技球払出装置１０９の外観を示す斜視図であり、図１６は遊技球払出装置１０９を分解した状態を示す斜視図である。図１５に示すように、遊技球払出装置１０９の内部には、上述のケースレール１０８から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路１０９ａ、１０９ｂが２列形成されている。また、遊技球払出装置１０９は、３つのケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅと払出モータ１０９ｆとを備えている。払出モータ１０９ｆとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置１０９は、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
【００７９】
図１６に示すように、ケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅの内部には、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける遊技球の流れを規制するカム１０９ｇ、１０９ｈと、払出モータ１０９ｆの駆動力をカム１０９ｇ、１０９ｈに伝える駆動力伝達軸１０９ｉが設けられている。カム１０９ｇ、１０９ｈは払出モータ１０９ｆにより回転駆動され、カム１０９ｇ、１０９ｈの回転／停止により、遊技球払い出しのオン／オフが行われる。
【００８０】
カム１０９ｇ、１０９ｈは、各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに対応した２枚の板状回転体からなる。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、回転軸にて連結されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈの外周部には、略円弧状の凹部（球受け部）が３つ形成されており、各凹部に遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを流れる遊技球が１個ずつ入り込む。それぞれのカム１０９ｇ、１０９ｈに形成された凹部は、各カム１０９ｇ、１０９ｈで位相をずらして形成されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに位置するように配置されている。カム１０９ｇ、１０９ｈは、図１６において反時計回りに回転し、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに上方から供給される遊技球を１個ずつ下方へ送り出す。
【００８１】
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転する際、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置１０９による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム１０９ｇ、１０９ｈは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置１０９は、４秒間当たり１６０個（１秒当たり４０個）の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
【００８２】
カム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸は、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール１０８の垂直部１０８ｂの延長線上にカム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置１０９の停止中にケースレール１０８内に存在する遊技球の球圧（自重）でカム１０８が回転してしまうのを防ぐことができる。また、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂには、遊技球払出装置１０９で払い出した遊技球数を検知する払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが設けられている。
【００８３】
ところで、遊技球払出装置１０９における払い出し高速化に伴い、カム１０９ｇ、１０９ｈが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム１０９ｇ、１０９ｈが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを停止するように構成されている。例えば最後の１球を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減速し、最後の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを停止させる。これにより、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置１０９が定常状態の払出速度（本例では４０個／秒）で遊技球を払い出す際の払出モータ１０９ｆの回転速度である。
【００８４】
また、カム１０９ｇ、１０９ｈが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の１球目を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
【００８５】
図１７は、払出モータ１０９ｆの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実施例の遊技球払出装置１０９には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数（例えば１６個）払い出す毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ１０９ｆを停止する。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。
【００８６】
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば１秒当たり４０個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、１６球を０．３秒で払い出した後、払出モータ１０９ｆを０．１秒間停止させる。
【００８７】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図１８に基づいて説明する。図１８は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００８８】
図１８に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。
【００８９】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００９０】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００９１】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して各種図柄制御コマンドが送信される。
【００９２】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００９３】
図１９は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図１９に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００９４】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００９５】
図２０は、内蔵ＲＡＭ４０２に格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図２０に示すように、ＲＡＭ４０２には、各種メモリ４０２ａ〜４０２ｗが格納されている。
【００９６】
図１８に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、第一種始動口入賞検知スイッチ３１ｓ、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２９ｓ、３０ｓ、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【００９７】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００９８】
第一種始動口入賞検知スイッチ３１ｓは、第一種始動口３１に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲートスイッチ２９ｓ、３０ｓは、普通図柄作動ゲート２９、３０を遊技球が通過したことを検知するものである。
【００９９】
次に、盤面中継基板２１０を図２１に基づいて説明する。図２１は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１００】
図２１に示すように、盤面中継基板２１０には、大入賞口中継基板３３ｄ、入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ、３６ｓ、３７ｓ、入賞球検知スイッチ３３ｓ、各種ソレノイド３１ｃ、３３ｃが接続されている。
【０１０１】
入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ、３６ｓ、３７ｓは、各入賞口３４、３５、３６、３７への遊技球の入球を検知するものである。入賞球検知スイッチ３３ｓは、大入賞口３３ａに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【０１０２】
各種ソレノイド３１ｃ、３３ｃとしては、第一種始動口３１を開閉するための第一種始動口ソレノイド３１ｃ、大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド３３ｃがある。
【０１０３】
次に、遊技枠中継基板２２０を図２２に基づいて説明する。図２２は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１０４】
図２２に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１０５】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
【０１０６】
次に、図１８に戻り、払出制御部２３０について説明する。図１８に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１０７】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図１９で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【０１０８】
払出制御部２３０を図２３に基づいてさらに説明する。図２３は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図２３に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１０９】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【０１１０】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊ、１０９ｋは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１１１】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１１２】
ここで、払出制御部２３０とプリペイドカードユニット１３との間の信号について説明する。まず、遊技機１の電源が投入されると、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に遊技機動作信号（ＰＲＤＹ信号）を出力する。また、プリペイドカードユニット１３は、払出制御部２３０に電源信号（ＶＬ信号）を出力する。払出制御部２３０では、このＶＬ信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット１３の接続あるいは未接続を判定する。
【０１１３】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【０１１４】
プリペイドカードユニット１３にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン２３７が操作されると、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０にカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ信号）を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０に貸出要求信号（ＢＲＱ信号）を出力する。
【０１１５】
そして、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に出力する貸出完了信号（ＥＸＳ信号）を立ち上げておき、上記貸出要求信号（ＢＲＱ信号）の立ち下がりを検出したら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部２３０は、貸球払出が完了したら、ＥＸＳ信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット１３からのＢＲＤＹ信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
【０１１６】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球切れが発生していると判断される。
【０１１７】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ１０９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部２３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信される。
【０１１８】
ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断された際、２個の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、２個の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。
【０１１９】
本実施例の遊技機１では、ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール１０８のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させない第１のエラー状態（軽度のエラー）とし、複数のケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させる第２のエラー状態（重度のエラー）としている。
【０１２０】
具体的には、第１のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈにてオレンジ色に点灯する第１のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール１０８の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第２のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯する第２のエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置１０９を停止させる。
【０１２１】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１２２】
次に、主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａを接続するコネクタの接続確認について図２４に基づいて説明する。図２４は、払出制御基板２３０ａにおけるコネクタの接続確認を説明するための概念図である。主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａとは、両端にコネクタ２００ｅ、２３０ｅを有するハーネスを介して接続されている。ハーネスの両端にはコネクタ（図示略）が設けられている。
【０１２３】
図２４に示すように、主制御基板２００ａにはコネクタ受部２００ｃが設けられ、払出制御基板２３０ａには、コネクタ受部２３０ｃと負論理のＡＮＤ回路２３０ｄとが設けられている。コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃには、ハーネスの端部に設けられたハーネス側コネクタ２００ｅ、２３０ｅが挿入して接続される。
【０１２４】
ここで、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。このような斜め挿入の場合、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの両端の端子のいずれかが未接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部２３０ｃの両端に設けられたピン（端子）を接続確認用の信号線として用いている。ＡＮＤ回路２３０ｄは、コネクタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとってＣＰＵ２３０ｂに信号を負論理で出力する。ＣＰＵ２３０ｂはＡＮＤ回路２３０ｄからの信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
【０１２５】
コネクタ受部２３０ｃの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態ではＬｏｗとし、ハーネスが接続されてない状態ではＨｉｇｈとしている。したがって、コネクタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはＡＮＤ回路２３０ｄの出力はＬｏｗとなり、一方でも接続されていない場合にはＡＮＤ回路２３０ｄの出力はＨｉｇｈとなる。そして、ＡＮＤ回路２３０ｄの出力がＨｉｇｈの場合には、ＣＰＵ２３０ｂは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に基づいてＣＰＵ２３０ｂは、エラー表示部４ｈを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う。
【０１２６】
本実施例のようにコネクタ２３０ｃの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの信号を用いてＡＮＤ回路２３０ｄで負論理の論理積をとることで、コネクタ２３０ｃの接続確認を払出制御部２３０において容易に行うことができ、主制御部２００と払出制御部２３０との接続を確実にすることができる。この払出制御部２３０における接続確認は、例えば遊技機１を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者が遊技を行っていない時等に行うことができる。
【０１２７】
次に、発射制御部２５０を図２５に基づいて説明する。図２５は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図２５に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ１０ｊ（図６、図７）からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１２８】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１２９】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。また、後述するように本第１実施例では、発射モータ２５２が１回転する毎に所定の発射間隔調整時間（本例では１００ｍｓ）だけ発射モータ２５２を停止させて遊技球の発射間隔を６００ｍｓに調整している。
【０１３０】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１３１】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。なお、本発明の発射制御手段は払出制御部２３０と発射制御部２５０とを含んで構成されている。
【０１３２】
図２６は、発射制御部２５０の回路構成を示している。図２６に示すように、発射制御部２５０には、払出制御部２３０から球送り許可信号及び発射許可信号が入力し、発射ハンドル８からタッチ信号及び発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部２５０には払出制御部２３０のＣＰＵに設けられたクロック発生器（図示せず）からのクロック信号が入力する。また、発射制御部２５０は、３つのＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂ、２５０ｃ、フリップフロップ２５０ｄ、分周回路２５０ｅ、モータ駆動回路２５０ｆを備えている。
【０１３３】
第１ＡＮＤ回路２５０ａは、発射許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、発射モータ２５２を駆動するモータ駆動回路２５０ｆに信号を出力する。第２ＡＮＤ回路２５０ｂは、球送り許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、球送りソレノイド１２ａに信号を出力する。第３ＡＮＤ回路２５０ｃは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ２５０ｄに信号を出力する。分周回路２５０ｅは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ２５０ｄに出力する。モータ駆動回路２５０ｆは、第１ＡＮＤ回路２５０ａからの信号がＨｉｇｈになった場合に、発射モータ２５２に所定周波数のパルス信号を出力する。
【０１３４】
発射許可信号は、発射許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、発射禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する。したがって、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する発射許可信号は、発射許可時にはＨｉｇｈとなり、発射禁止時にはＬｏｗとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、球送り禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する。したがって、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはＨｉｇｈとなり、球送り禁止時にはＬｏｗとなる。
【０１３５】
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル８を操作していない場合には、フリップフロップ２５０ｄの出力信号はＬｏｗなので、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号もＬｏｗとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル８に触れるとともに、所定角度以上回動させることで、タッチ信号および発射スタート信号がＨｉｇｈとなり、第３ＡＮＤ回路２５０ｃの出力がＨｉｇｈとなり、これがフリップフロップ２５０ｄに入力する。フリップフロップ２５０ｄでは、第３ＡＮＤ回路２５０ｃからの入力信号がＨｉｇｈとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり（Ｌｏｗ→Ｈｉｇｈ）で、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂへの出力信号がＨｉｇｈとなる。これにより、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２及び球送りソレノイド１２ａが作動を開始する。
【０１３６】
図２７は、発射制御部２５０における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ２５１による原点確認後、球送り許可信号が所定時間（６０ｍｓ）だけイネーブル（Ｌｏｗ）、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド１２ａを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短いことが必要である。
【０１３７】
図２７に示すように、本実施例では分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅を１ｍｓとしている。このように、分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル（Ｈｉｇｈ→Ｌｏｗ）になってから球送りソレノイド１２ａが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。
【０１３８】
次に、音ランプ制御部２６０を図２８に基づいて説明する。図２８は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１３９】
図２８に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、１６連入球口ＬＥＤ基板２６２、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１４０】
１６連入球口ＬＥＤ基板２６２は、１６連入球口２４のいずれかに入球した際に、対応する１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤを点灯させるためのものである。盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１４１】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置２５における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１４２】
次に、図柄制御部２８０を図２９に基づいて説明する。図２９は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。なお、図柄制御部２８０は、本発明の図柄制御手段の一具体例を示すものである。
【０１４３】
図２９に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置２５を作動させる図柄表示装置基板２８１とが接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置２５の表示制御を行う。また、図柄制御基板２８０ａのＲＯＭには、特別図柄画像データやリーチ表示態様画像データが格納されている。
【０１４４】
また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、特別図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１４５】
図３０は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図３０に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。主制御部２００が音ランプ制御部２６０に共通コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０は図柄制御部２８０に共通コマンドをそのまま送信する。音ランプ制御部２６０は、主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御コマンドを図柄制御部２８０に送信する。
【０１４６】
次に、発射制御部２５０による遊技球の発射制御について図３１に基づいて説明する。上述のように、本第１実施例では、発射モータ２５２が１回転するのに要する時間を５００ｍｓとし、発射モータ２５２が１回転する毎に所定の発射間隔調整時間（本例では１００ｍｓ）だけ発射モータ２５２を停止させて発射間隔を６００ｍｓに調整している。
【０１４７】
図３１は、本第１実施例の遊技機１の連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図３１に示すように、原点センサ２５１による原点確認後、球送り処理及び発射遅延処理を行う。具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動し、遊技球が発射位置に送られる。さらに、本実施例の遊技機１では、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、発射遅延処理として発射許可信号が１００ｍｓだけディセーブル（Ｈｉｇｈ：発射禁止状態）となり、発射モータ２５２が１００ｍｓだけ停止する。そして、発射遅延処理の終了により発射許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となり、発射モータ２５２が回転して槌１０ａが回転し、遊技球が発射される。
【０１４８】
以降、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、発射モータ２５２が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が６００ｍｓ間隔で連続的に行われる。
【０１４９】
次に、主制御部２００により実行されるジョブについて図３２〜図３８を参照して説明する。図３２は、主制御部２００のＣＰＵ４００がＲＯＭ４０３に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【０１５０】
まず、スタックポインタをＲＡＭ４０２の所定のアドレスに設定し（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されているか否かを判定する（Ｓ１２）。この結果、ＲＡＭクリアスイッチが操作されている場合には、ＲＡＭ４０２の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１５）。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図３４に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【０１５１】
なお、本第１実施例の遊技機１は、停電等によって電源断が発生した場合に、図３３のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをＲＡＭ４０２に退避し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４０２に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド３３ｃ、第一種始動口ソレノイド３１ｃをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４０２のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグをＲＡＭ４０２に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４０２のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に代えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【０１５２】
図３４に示す「復電処理」においては、チェックサムを算出し（Ｓ６６４）、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓ６６６）。この結果、チェックサムが一致しない場合には、ＲＡＭ４０２の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６、Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本第１実施例では、遊技機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【０１５３】
図３２に戻り、ステップＳ１５でバックアップフラグが設定されていないと判定された場合には、初期化終了の判定を行う（Ｓ２０）。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ（Ｓ１９０）を実行した後に、再びＳ２０の初期化終了判定を行う。なお、ＲＡＭ４０２の初期化処理は、遊技機１が出荷状態から最初の電源投入時の場合、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【０１５４】
一方、初期化が終了している場合には、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までの各ジョブが実行される。ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４０２の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込み毎の「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【０１５５】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行わ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板１９０を介して主制御部２００に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板１９１を介して枠制御部１５０に取り込まれる。また、主制御部２００には、第一種始動口入賞検知スイッチ３１ｓから第一種始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置３３から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【０１５６】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する（Ｓ８０）。この結果、異常（球詰まりや断線など）がある場合には、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【０１５７】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）および普通図柄ジョブ（Ｓ１００）が実行される。特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）では、主制御部２００と図柄制御部２８０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【０１５８】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。なお、Ｓ１８０の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【０１５９】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図３５〜図３７のフローチャートを参照して説明する。図３５は当否判定ジョブのフローチャート、図３６は大当たり処理のフローチャート、図３７は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち第一種始動口３１への入賞時に実行される。これらのジョブでは、上記図２０で示した主制御部２００の内蔵ＲＡＭ４０２に格納された各種メモリ等が用いられる。
【０１６０】
まず、図３５に示すように、始動入賞があったか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、始動入賞が無い場合はＳ２５０にスキップし、保留の有無を確認する（Ｓ２５０）。この結果、保留が無い場合（保留数が零の場合）にはＳ２００に戻り、保留が有る場合（保留数が１〜４の場合）にはＳ２５５に進む。
【０１６１】
一方、始動入賞がある場合は、保留数（未始動回数）が一定値（本第１実施例では「４」）を超えているか否かを判定する（Ｓ２１０）。保留数（未始動回数）が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってＳ２５５にスキップする。また、保留数（未始動回数）が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ４０２ｂに記憶されている保留数を１増加させる（Ｓ２２０）。
【０１６２】
次に、特別図柄当否判定乱数（以下、当否用乱数または判定乱数ともいう）を発生させるとともに（当否用乱数発生手段）、読み込みを行う（Ｓ２３０）。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして、読み込んだ判定乱数値を特別図柄当否判定乱数メモリ４０２ａ（以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する（Ｓ２４０）。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【０１６３】
次に、判定乱数メモリ４０２ａから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し（Ｓ２５５）、ＲＯＭ４０３内の大当り番号メモリから大当り番号（当り用判定値）を読み出す（Ｓ２６０）。そして、判定乱数値と大当たり番号が一致しているか否かを判定する（Ｓ２６５）。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い（Ｓ２７０）、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う（Ｓ３１０）。
【０１６４】
次に、大当たり処理（Ｓ２７０）を図３６に基づいて説明する。まず、大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させるとともに読み込みを行う（Ｓ２８０）。そして、読み込んだ決定乱数値を大当り図柄決定乱数メモリ４０２ｄに記憶する（Ｓ２９０）。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に当否用乱数と同時に行っているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【０１６５】
次に、大当り図柄決定乱数と同時にリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ４０２ｋに記憶する（Ｓ２９５）。また、「大当り」という判定結果（本第１実施例では「１」）を判定結果メモリ４０２ｊに記憶する（Ｓ３００）。
【０１６６】
この大当り図柄決定乱数値で指定される特別図柄は、図柄制御部２８０のＲＯＭに格納されている特別図柄画像データに基づいて、図柄表示装置２５に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される（例えば、「７、７、７」の３桁同一図柄の配列態様）。なお、上記特別図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部２００のＲＡＭ４０２に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数値と識別情報決定用値とを比較することで停止表示する図柄を決定するものとしてもよい。
【０１６７】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部２８０のＲＯＭに格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、図柄表示装置２５に、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部２００のＲＡＭ４０２のリーチ態様決定用値メモリ４０２ｌに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【０１６８】
次に、外れ処理（Ｓ３１０）について図３７に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み（Ｓ３１５）、リーチ番号メモリ４０２ｉに記憶されているリーチ番号を読み出す（Ｓ３２０）。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる（Ｓ３３０）。
【０１６９】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも２つの特別図柄（例えば、３種類の特別図柄のうち、左図柄と右図柄）を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する（Ｓ３４０）。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ４０２ｍに記憶する（Ｓ３５０）。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し（Ｓ３６０）、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ４０２ｇに記憶する（Ｓ３７０）。そして、「外れリーチ」という判定結果（本第１実施例では「２」）を判定結果メモリ４０２ｊに記憶する（Ｓ３８０）。
【０１７０】
一方、通常外れジョブの場合は、各特別図柄（例えば左図柄、右図柄、中図柄）をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ４０２ｅ、４０２ｆ、４０２ｇに記憶する（Ｓ３９０〜Ｓ４４０）。また、「通常外れ」という判定結果（本第１実施例では「３」）を判定結果メモリ４０２ｊに記憶する（Ｓ４５０）。
【０１７１】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図３８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７２】
まず、第一種始動口３１への遊技球の入賞に基づき、特別図柄表示装置１６における図柄表示装置２５上で各特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５００）。例えば、左右及び中図柄を上から下、下から上へスクロール変動させる。
【０１７３】
次に、判定結果メモリ４０２ｊから図３５〜図３７に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し（Ｓ５１０）、判定結果が大当たり判定か否かを判定する（Ｓ５２０）。
【０１７４】
この結果、大当り判定（「１」）の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ４０２ｌに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し（Ｓ５８０）、大当り番号（識別情報決定用値）を大当り番号メモリ（決定用値記憶手段）から読み出す（Ｓ６００）。次に、Ｓ６１０に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１７５】
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定（「２」）か否かを判定する（Ｓ５３０）。この結果、外れリーチ判定（「２」）の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ４０２ｍから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ４０２ｇから外れ中図柄番号を読み出す（Ｓ５７０）。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差（例えば左図柄と中図柄との差）を算出し（Ｓ５７１）、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ４０２ｎから外れリーチ態様を決定する（Ｓ５７２）。例えば、中図柄が左図柄の１つ前の図柄であり差が「−１」の場合には、複数種類（例えば３種類）の外れリーチの中から１種が選択され（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１７６】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定（「３」）であり（Ｓ５４０）、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ４０２ｅ、４０２ｆ、４０２ｇからそれぞれ読み出し（Ｓ５５０）、各特別図柄を（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる（Ｓ５６０）。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させることも可能である。この場合、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部２００のＲＡＭ４０２の通常外れ表示態様決定用値メモリ（図示略）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するものとしてもよい。
【０１７７】
大当り判定となった場合には、図柄表示装置２５には所定の配列態様（例えば「７、７、７」の３桁同一図柄の配列態様）で特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置３３の開閉板３３ｂが開放状態となり、大入賞口３３ａへの遊技球の入賞が遊技者にとって優位な遊技球受入状態となる。
【０１７８】
この特別遊技状態では、大入賞装置３３は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間ｔ1（例えば３０秒）経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ３３ｓに所定数ｎ1（例えば１０個）の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板３３ｂが閉鎖状態となって１ラウンドが終了する。この開閉板３３ｂが閉鎖されて所定時間ｔ2（例えば０．５秒）が経過した後に、所定の継続条件（図示しない特定領域への通過）が成立していれば、再び開閉板３３ｂが開放状態となり大入賞装置３３が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本第１実施例では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆるパンク）するものとなっている。
【０１７９】
なお、遊技機１においては、当り判定により図柄表示装置２５に停止表示された特別図柄の種類に基づき、上記特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率（大当り確率）を変更（向上）させる確率変更手段が備えられている。具体的には、予め記憶されている上記大当り図柄決定乱数値が、確率変更用乱数値と非確率変更用乱数値とから構成され、各乱数値の取得に応じて確率変更用図柄又は非確率変更用図柄が停止表示される。その停止表示された図柄が確率変更用図柄の場合、上記特別遊技状態終了後、次の大当りまで当否判定の確率（大当り確率）が通常の約４〜５倍に向上するものとされている。
【０１８０】
以上の遊技機１の構成により、以下のような効果を得ることができる。
【０１８１】
（１）遊技盤２０と図柄表示装置２５との間に奥側に向かって広くなるオフセット部材７００を配置し、図柄表示装置２５を遊技盤２０から所定距離だけ奥まった位置に配置することで、図柄表示装置２５を実際の大きさより小さく見せることができ、図柄表示装置２５として例えば大型の液晶表示装置を用いた場合でも、遊技領域２１を広く使うことができる。
【０１８２】
また、図柄表示装置２５を遊技盤２０より奥側に配置し、オフセット部材７００により図柄表示装置２５の表示面２５ａの周縁を囲むことで、宇宙空間のような奥行き感を醸し出すことができる。また、発光手段としてのＬＥＤ光源からの光を図柄表示装置２５の表示面２５ａに意図的に映り込ませることで、例えば宇宙の背景を表現することができる。このような発光手段からの光の映り込みを利用することで、図柄表示装置２５における図柄表示への重畳的な映り込みを容易に行うことができる。
【０１８３】
（２）ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケースレール１０８の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出装置１０９を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール１０８で球詰まりが発生した場合でも、遊技機１の稼働率の低下を抑制することができる。
【０１８４】
（３）また、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０８内の球詰まりを検出することで、ケースレール１０８の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。
【０１８５】
（４）また、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム１０９ｇ、１０９ｈを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム１０９ｇ、１０９ｈの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム１０９ｇ、１０９ｈの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる。
【０１８６】
（５）また、ケースレール１０８における遊技球払出装置１０９の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部１０８ｂを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。このことは特に、所定個数の遊技球の払い出しが終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）に適用した場合に有効である。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。
【０１８７】
（６）また、遊技球払出装置１０９における払出速度の高速化に伴い、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの出力時間が払出制御部２３０の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知できない可能性があるが、本実施例の払出制御部２３０では、制御間隔を主制御部２００より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
【０１８８】
（７）また、発射モータ２５２の原点を検出する原点センサ２５１を設け、発射制御部２５０が発射モータ２５２の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル８に触れた際に槌１０ａの空打ちを１回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌１０ａの先端を発射球カウントスイッチ２２２から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。
【０１８９】
また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。
【０１９０】
（８）また、遊技者が発射ハンドル８を回動開始したことを検知する発射スタートスイッチ１０ｊを、直線運動するラック１０ｉの移動によりオン／オフするように構成したことで、例えば発射ハンドル８にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル８内の機構が簡素になり、発射ハンドル８の組み付け性を向上させることができる。
【０１９１】
また、発射停止スイッチ８ｂをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ８ａと直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
【０１９２】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例を図３９に基づいて説明する。本第２実施例は、上記第１実施例に比較して、図柄表示装置２５周辺の構成が異なるものである。
【０１９３】
図３９は本第２実施例の図柄表示装置２５の配置関係を示す断面図であり、上記第１実施例の図１０に対応している。図３９に示すように本第２実施例では、遊技盤２０の開口部２０ａに板部材７０２が設けられておらず、図柄表示装置２５の表示部２５ａの表面にフィルタ部材７０４が設けられている。フィルタ部材７０４は、図柄表示装置２５の表示部２５ａ表面に直接設けてもよく、オフセット部材７００大開口部、すなわち図柄表示装置２５側の開口部に設けてもよい。フィルタ部材７０４には、半透明（例えばスモーク調やグレー系）の表面に凹凸が無く滑らかなものを用い、例えば半透明のポリカーボネート板や半透明のフィルムを用いることができる。
【０１９４】
このようなフィルタ部材７０４を図柄表示装置２５の表示部２５ａの表面に設けることで、図柄表示装置２５の表面にＬＥＤ光を直接照射する場合に比べて、ＬＥＤ光の映り込みをより鮮明にすることができ、より鮮明な重畳表示が可能となる。また、黒色表示をより鮮明にすることができる。
【０１９５】
（第３実施例）
次に、本発明の第３実施例を説明する。本第３実施例は上記各実施例に比較して、図柄表示装置２５周辺の構成が異なるものである。
【０１９６】
本第３実施例では、上記第１実施例と第２実施例を組み合わせた形態としており、図１０に示すように遊技盤２０の開口部２０ａに板部材７０２を設けているとともに、図３９に示すように図柄表示装置２５の表示部２５ａの表面に半透明（例えばスモーク調やグレー系）のフィルタ部材７０４が設けられている。このような構成によっても、ＬＥＤ光の映り込みをより鮮明にすることができ、より鮮明な重畳表示が可能となる。また、黒色表示をより鮮明にすることができ、外部光の映り込みによる表示面２５ａの視認性の低下を抑制することができる。
【０１９７】
（他の実施形態）
なお、上記実施例では、本発明の遊技機を第１種遊技機に適用した例を説明したが、本発明は第２種・第３種遊技機や組合せ式遊技機など図柄表示装置を備えた他の遊技機にも適用できる。
【０１９８】
また、遊技球払出装置１０９には、払出モータ１０ｄの停止時にカム１０９ｇ、１０９ｈの回転をロックするカム１０９ｇ、１０９ｈのロック機構を設けてもよい。例えば、カム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸にギアと、このギアに係合するソレノイド式の係合手段とからなるロック機構を設けることができる。払出モータ１０９ｆの回転時には、ソレノイドを励磁することで係合手段とギアとの係合が外れ、払出モータ１０９ｆが回転可能となる。また、払出モータ１０９ｆの停止時には、ソレノイドを消磁することで係合手段とギアとが係合し、払出モータ１０９ｆがロックされる。このようなロック機構を設けることで、払出モータ１０９ｄの停止時に遊技球の球圧によってカム１０９ｇ、１０９ｈが回転してしまうことをより確実に防止できる。
【０１９９】
また、上記実施例では、主制御部２００→音ランプ制御部２６０→図柄制御部２８０の順に信号が流れるように構成したが、これに限らず、図４０に示すように主制御部２００→図柄制御部２８０→音ランプ制御部２６０の順に信号が流れるように構成してもよい。
【０２００】
また、上記実施例では、図１３で示したように賞球タンク１０５の底部におけるタンクレール１０６との接続部は、同一箇所に設けられているが、これに限らず、図４１（ａ）の賞球タンク平面図に示すように、賞球タンク１０５とタンクレール１０６との接続部１０５ａ、１０５ｂを樋１０６ａ、１０６ｂのそれぞれでずらすように構成してもよい。このように構成することで、図４１（ｂ）の賞球タンク断面図に示すように、賞球タンク１０５内の遊技球がくずれやすくなり、遊技球が速やかに整列しながら各樋１０６ａ、１０６ｂに流入することができる。
【０２０１】
また、上記実施例では、１個のエラーＬＥＤ表示部４ｈで異なる色を表示（赤色とオレンジ色）することで複数段階のエラー表示を可能としたが、これに限らず、エラー段階によって異なるＬＥＤ表示部で点灯・点滅を行うことで、複数段階のエラー表示を行うように構成してもよい。例えば重度のエラー発生の場合には左ＬＥＤ表示部４ｂを点灯・点滅させ、軽度のエラー発生の場合には右ＬＥＤ表示部４ｃを点灯・点滅させることで複数段階のエラー表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】上記各実施例及び変形例による遊技機を示す正面図である。
【図２】上記各実施例及び変形例の遊技機に設けられた灰皿を示す図であり、（ａ）はスライド蓋が閉じた状態の斜視図、（ｂ）はスライド蓋が開いた状態の斜視図、（ｃ）は背面図である。
【図３】上記各実施例及び変形例の遊技機の中枠を示す斜視図である。
【図４】上記各実施例及び変形例の遊技機の中枠を示す斜視図である。
【図５】上記各実施例及び変形例の発射レールの拡大図である。
【図６】発射ハンドルを回動させていない場合のピニオンとラックの拡大図である。
【図７】発射ハンドルを回動させている場合のピニオンとラックの拡大図である。
【図８】上記各実施例及び変形例の発射装置の正面図および断面図である。
【図９】上記各実施例及び変形例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図１０】上記第１実施例の図柄表示装置の配置関係を示す断面図である。
【図１１】上記各実施例及び変形例のオフセット部材を示す斜視図である。
【図１２】上記各実施例及び変形例の遊技機を示す背面図である。
【図１３】上記各実施例の賞球タンクを示す平面図である。
【図１４】上記各実施例及び変形例のタンクレール、ケースレースを示す概念図である。
【図１５】上記各実施例及び変形例の遊技球払出装置を示す斜視図である。
【図１６】上記各実施例及び変形例の遊技球払出装置を示す分解斜視図である。
【図１７】上記各実施例及び変形例の払出モータの払出速度と払出停止時間との関係を示す特性図である。
【図１８】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１９】上記各実施例及び変形例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図２０】上記各実施例及び変形例の主制御部の内蔵ＲＡＭに格納されている各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図２１】上記各実施例及び変形例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２２】上記各実施例及び変形例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２３】上記各実施例及び変形例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２４】上記各実施例及び変形例の払出制御基板のコネクタ接続確認を説明するための概念図である。
【図２５】上記各実施例及び変形例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２６】上記各実施例及び変形例の発射制御部の回路構成を示す回路図である。
【図２７】上記各実施例及び変形例の発射制御部における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２８】上記各実施例及び変形例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２９】上記各実施例及び変形例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３０】上記各実施例及び変形例の図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図３１】上記各実施例及び変形例の発射制御部による連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３２】各実施例及び各変形例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図３３】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図３４】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図３５】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図３６】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、大当たり処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図３９】上記第２実施例の図柄表示装置の配置関係を示す断面図である。
【図４０】上記各実施例の電子制御装置の変形例を示すブロック図である。
【図４１】上記各実施例の賞球タンクの変形例を示す説明図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は断面図である。
【符号の説明】
【０２０３】
１…遊技機（第１種遊技機）、１０…発射装置ユニット（発射手段）、２０…遊技盤、２０ａ…開口部、２５…図柄表示装置、２５ａ…表示部（表示面）、２９、３０…普通図柄作動ゲート、３１…第一種始動口、３３…大入賞装置、３４、３５、３６。３７…入賞口、１０８…ケースレール（遊技球誘導通路）、１０９…遊技球払出装置、２００…主制御部（賞遊技価値付与装置、当否判定手段、可変入球装置、特別遊技状態発生装置）、２３０…払出制御部（払出エラー報知手段、発射制御手段）、２４２…エラー表示ＬＥＤ基板（払出エラー報知手段）、２５０…発射制御部（発射制御手段）、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部（図柄制御手段）、７００…オフセット部材、７０１…ＬＥＤ基板、７０２…板部材、７０３遮蔽部材。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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