(57)【要約】【課題】  映画や演劇の俳優のように擬似的に役割を演じる環境を与えることによって、興趣の向上を図ることができるネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体を提供する。【解決手段】  ネットワークゲームシステム（１０）におけるゲームサーバ（２１）は、以前の評価情報に基づいてキャラクタを割り当てる。ゲームサーバ（２１）は、割り当てられたキャラクタの演技を、操作に応じて演技時間内に限り仮想空間上において制御し、そのキャラクタの演技に関する演技制御情報を提供する。ゲームサーバ（２１）は、演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、記憶し、通知する。【選択図】        図１３
2005205099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより操作される端末と、ネットワーク上に設けられたゲームサーバとを備え、当該ゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、前記端末と前記ゲームサーバとの間の通信情報に基づいて、キャラクタに演技を行わせる制御を行うネットワークゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知手段と、
所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当手段と、
前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御手段と、
前記演技制御手段によって前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供手段と、
前記演技情報提供手段によって提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶手段と、
前記演技評価情報記憶手段によって記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知手段とを有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ割当手段は、前記演技評価情報記憶手段によって記憶された以前の評価情報に基づいて、前記端末毎にキャラクタを割り当てる機能を有し、
前記演技評価情報通知手段は、前記キャラクタ割当手段によって割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ割当情報を前記端末に通知する機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記端末は、前記キャラクタを行動させるための運動手段と、前記キャラクタによって台詞を発生させるための台詞発生手段とを有し、
前記演技制御手段は、前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎における前記運動手段、前記台詞入力手段に基づいて、前記演技期間内に限り前記仮想空間上で制御する機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理と、
所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理と、
前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理と、
前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供処理と、
前記演技情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶処理と、
前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理と、
所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理と、
前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理と、
前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供処理と、
前記演技情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶処理と、
前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体に関するものであり、特に、端末の操作に応じてキャラクタを行動させる制御を行うネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークゲームシステムにおいては、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、キャラクタを行動させる制御が行われる。このように、複数のユーザが離れた場所であっても仮想空間上においてキャラクタなどを自由に行動させることができるゲームが提供される。例えばロールプレイングゲームにおいては、多人数のユーザが共有可能な仮想空間上で個々にキャラクタ等を演じ、ゲームが進行される。このようなゲームシステムでは、多人数のユーザが同時にプレイするため、ユーザの各々が楽しくプレイできるように、ある程度、マナーを持った行動が必要とされる。
【０００３】
これに関して、例えば特許文献１に示すように、各ユーザが自分のキャラクタにその役割を忠実に演じさせているか否かによって、各ユーザの信頼度を判定するゲームサーバが開示されており、ネットワーク上のゲームサーバが提供する仮想空間上で、ユーザのマナーを徹底することによって、全てのユーザが安心してサービスを利用できる環境を提供することができる。
【特許文献１】特開２００３−１９９９７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したゲームシステムでは、安心してサービスを利用できるために信頼度を判定するように構成されるが、仮想空間を利用するユーザとしてのモラルとしての信頼度であるため、例えば、映画や演劇の俳優のように、自由に物語を作りあげ、役割を演じることは少なく、ゲームに対する興趣の向上を図るには至らなかった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、映画や演劇の俳優のように擬似的に役割を演じる環境を与えることによって、興趣の向上を図ることができるネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  ユーザにより操作される端末と、ネットワーク上に設けられたゲームサーバとを備え、当該ゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、前記端末と前記ゲームサーバとの間の通信情報に基づいて、キャラクタに演技を行わせる制御を行うネットワークゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知手段と、所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当手段と、前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御手段と、前記演技制御手段によって前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供手段と、前記演技情報提供手段によって提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶手段と、前記演技評価情報記憶手段によって記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知手段とを有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【０００８】
（２）  （１）に記載のネットワークゲームにおいて、前記キャラクタ割当手段は、前記演技評価情報記憶手段によって記憶された以前の評価情報に基づいて、前記端末毎にキャラクタを割り当てる機能を有し、前記演技評価情報通知手段は、前記キャラクタ割当手段によって割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ割当情報を前記端末に通知する機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載のネットワークゲームにおいて、前記端末は、前記キャラクタを行動させるための運動手段と、前記キャラクタによって台詞を発生させるための台詞発生手段とを有し、前記演技制御手段は、前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎における前記運動手段、前記台詞入力手段に基づいて、前記演技期間内に限り前記仮想空間上で制御する機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【００１０】
（４）  ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理と、所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理と、前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理と、前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供処理と、前記演技情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶処理と、前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【００１１】
（５）  ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理と、所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理と、前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理と、前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供処理と、前記演技情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶処理と、前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００１２】
（１）、（４）又は（５）に記載の発明によれば、所定条件の成立に基づいて端末毎にキャラクタを割り当て、端末毎の操作に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御される演技に関する演技制御情報を提供し、その演技制御情報に対する演技に関する評価情報を受け取り、記憶し、通知するので、例えば映画や演劇の俳優のように、擬似的に役割を演じて、物語を創り上げ、かつ、それらを他者が評価できる環境を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、以前の評価情報に基づいて、キャラクタを割り当て、その割り当てられたキャラクタを通知するので、ユーザ自身の配役特定が客観的に把握でき、演技することに対する興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、キャラクタを行動させるための運動手段、キャラクタによって台詞を発生させるための台詞発生手段に基づいて、端末毎に割り当てられたキャラクタの演技を演技期間内に限り仮想空間上で制御するので、ユーザの演技の幅を広くすることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、所定条件の成立に基づいて端末毎にキャラクタを割り当て、端末毎の操作に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御される演技に関する演技制御情報を提供し、その演技制御情報に対する演技に関する評価情報を受け取り、記憶し、通知するので、例えば映画や演劇の俳優のように、擬似的に役割を演じて、物語を創り上げ、かつ、それらを他者が評価できる環境を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［ネットワークゲームシステムの構成］
本実施形態におけるネットワークゲームシステムを示すブロック図を図１に示す。
【００１８】
ネットワークゲームシステム１０は、端末４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃと、ネットワークＮＴ上に設けられたゲームサーバ２１とから構成される。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、端末４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃ以外の端末については省略して説明する。
【００１９】
本実施形態におけるネットワークＮＴは、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局などから構成されるが、これに限らず、端末４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃとゲームサーバ２１とが通信可能に接続される構成であればよい。
【００２０】
ゲームサーバ２１には、複数のユーザにより共有可能な仮想空間（例えば、３次元空間）が構築されている。この仮想空間は、仮想的な座標空間（例えば、３次元座標空間）が設定されたものであり、その仮想空間上では、端末４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃとの間の通信情報に基づいて、キャラクタの位置が決定され、キャラクタのアクション（運動）が決定されるなどによって、キャラクタに演技を行わせる制御が行われることとなる。このような通信情報については、詳しく後述する演技制御情報などが含まれる。尚、特許請求の範囲中のユーザというのは、ゲームサーバ２１に構築された仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせるユーザのみならず、キャラクタの演技を閲覧するユーザなど、キャラクタに演技を行わせるユーザとは別のユーザも含まれる。
【００２１】
端末４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃは、詳しくは後述するが、ユーザにより操作されるものであり、ゲームサーバ２１との間の通信情報に基づいて、画像表示制御、音声発生制御など、各種の制御を実行する。
【００２２】
尚、本実施形態においては、パーソナルコンピュータを端末４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃとして用いているが、本発明はこれに限らず、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）、ゲーム装置など、ネットワークＮＴにアクセス可能な端末であればよい。
【００２３】
また、アクセスの方法としては、ＴＣＰ／ＩＰプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップＰＰＰ（Point-to-Point  Protocol）接続を利用して行い、ネットワークＮＴでは、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルによる通信が行われる。
【００２４】
尚、本実施形態においては、有線方式の装置を用いてネットワークＮＴを介してゲームサーバ２１に対して通信可能に接続されるように構成したが、本発明はこれに限らず、通信可能であればよく、無線方式の装置を用いてネットワークＮＴをゲームサーバ２１に対して通信可能に接続されるように構成してもよい。例えば、各装置とインターネット等のネットワークＮＴ（プロバイダのホストコンピュータ）との間は、ＴＤＭＡ（Time  Division  Multiple  Access）方式や、ＣＤＭＡ（Code  Division  Multiple  Access）方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給してもよく、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ２１に接続される。
【００２５】
尚、図１では、ネットワークＮＴに接続されているゲームサーバ２１を、一つのサーバとして構成したが、本発明はこれに限らず、後述するゲームサーバ２１の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【００２６】
［ゲームサーバの電気的構成］
本実施形態におけるゲームサーバ２１の電気的構成について図２を用いて説明する。
【００２７】
図２に示すように、ゲームサーバ２１においては、データバス２７に、制御部２２であるＣＰＵ２３、メモリ２４、通信制御部２５、記憶部２６等が接続されている。
【００２８】
ＣＰＵ２３は、記憶部２６に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ２３は、プログラムに従って、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００２９】
また、記憶部２６には、ＣＰＵ２３によりゲームサーバ２１の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００３０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部２６を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ２４等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００３１】
メモリ２４は、ＣＰＵ２３の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００３２】
通信制御部２５は、端末４１Ａなど、ネットワークＮＴに接続されている各種の装置と通信するためのものである。
【００３３】
上述したような電気的に構成したゲームサーバ２１において、記憶部２６に記憶されたプログラム及びデータベースについて詳しく説明する。
【００３４】
本実施形態のゲームサーバ２１における記憶部２６に記憶されているプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【００３５】
（Ａ１）  ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理。
【００３６】
（Ａ２）  キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理。
【００３７】
（Ａ３）  所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理。
【００３８】
（Ａ４）  前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理。
【００３９】
（Ａ５）  前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供処理。
【００４０】
（Ａ６）  前記演技情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶処理。
【００４１】
（Ａ７）  前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知処理。
【００４２】
（Ａ８）  前記キャラクタ割当処理において、前記演技評価情報記憶処理によって記憶された以前の評価情報に基づいて、前記端末毎にキャラクタを割り当てる処理。
【００４３】
（Ａ９）  前記演技評価情報通知処理において、前記キャラクタ割当て処理において割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ割当情報を前記端末に通知する処理。
【００４４】
つまり、記憶部２６は、（Ａ１）から（Ａ９）の処理を含むプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（記憶媒体）である。
【００４５】
また、ゲームサーバ２１における記憶部２６に記憶されている各種のテーブルについて図３から図７を用いて説明する。尚、図３から図７に示すテーブルは、ゲームサーバ２１における記憶部２６に記憶されている。
【００４６】
［ユーザ情報管理テーブル］
記憶部２６には、ユーザ情報管理テーブルが記憶されている。ユーザ情報管理テーブルは、図３に示すように、ユーザＩＤと、氏名と、住所と、電話番号と、ハンドルネームと、暗証番号とがユーザ毎に対応付けられている。
【００４７】
ユーザＩＤは、ユーザを識別可能とするＩＤである。暗証番号は、ユーザ毎に設定されている。端末４１Ａなどから送信されるユーザＩＤ、暗証番号と、ユーザ情報管理テーブルに記憶されているユーザＩＤと暗証番号とによって、ゲームサーバ２１におけるユーザ認証が行われることとなる。また、ユーザＩＤとハンドルネームの関連付けが行われる。
【００４８】
［個人履歴情報管理テーブル］
記憶部２６には、個人履歴情報管理テーブルが記憶されている。個人履歴情報管理テーブルは、図４に示すように、ユーザＩＤと、履歴数情報と、総合評価情報と、演技実行時間と、ストーリーＩＤと、配役情報と、評価情報とが対応付けられている。
【００４９】
履歴数情報は、キャラクタを演技させるゲームが行われた回数である。また、総合評価情報は、ユーザによって行われたキャラクタの演技に対する総合的な評価情報であり、全ての評価情報に基づいて算出される。また、キャラクタを演技させた時間である演技実行時間、キャラクタに演技をさせたストーリーに関するストーリーＩＤ、そのストーリーにおける配役を示す配役情報、そのキャラクタの演技に対する評価を示す評価情報などが、１回のゲーム毎に対応付けられている。
【００５０】
特に、個人履歴情報管理テーブルに記憶されている総合評価情報、評価情報は、キャラクタを演技させる場合の配役の決定に関連するものであり、個人履歴情報管理テーブルに記憶された以前の評価情報（例えば、総合評価情報、評価情報など）に基づいて、キャラクタが割り当てられることとなる。
【００５１】
例えば、評価情報は、次回以降のゲームにおいて演じてもらいたい役や、今回のゲームにおいて演じた結果に対する段階的な評価が数値化されるものである。また、総合評価情報は、数値化された評価情報に基づく役及び評価が数値化されたものである。
【００５２】
［録画情報管理テーブル］
記憶部２６には、録画情報管理テーブルが記憶されている。録画情報管理テーブルは、図５に示すように、録画ＩＤと、ストーリーＩＤと、配役人数と、ユーザ評価情報と、録画情報アドレスと、編集録画情報アドレスとが対応付けられている。
【００５３】
録画ＩＤは、ユーザによって行われたキャラクタの演技の録画情報を識別可能にするものである。ストーリーＩＤは、録画情報に対応するストーリーを示すものである。配役人数は、録画情報に対応するストーリーにおける配役の人数を示すものである。ユーザ評価情報は、録画情報における配役に対応するユーザ毎の評価情報である。録画情報アドレスは、実際に記憶された録画情報の記憶先頭アドレスを示すものである。編集録画情報アドレスは、実際に記憶された録画情報が編集された編集情報の記憶先頭アドレスを示すものである。
【００５４】
端末４１Ａなどの要求によって、このような情報が参照され、録画されたキャラクタの演技が編集可能となる。また、端末４１Ａなどの要求によって、このような情報が参照され、録画されたキャラクタの演技、編集されたキャラクタの演技が閲覧可能となる。
【００５５】
［ストーリー情報管理テーブル］
記憶部２６には、ストーリー情報管理テーブルが記憶されている。ストーリー情報管理テーブルは、図６に示すように、ストーリーＩＤと、ストーリー種別と、配役人数と、キャラクタ情報と、演技終了条件と、ストーリー記憶アドレスとが対応付けられている。
【００５６】
ストーリー種別は、ストーリーの種別を示すものである。配役人数は、ストーリーに必要な配役（キャラクタ）の人数を示すものである。キャラクタ情報は、ストーリーに必要な配役（キャラクタ）に関する情報である。演技終了条件は、例えば、演技の制限時間としての演技時間情報、キャラクタがゴールするまでなど、キャラクタの演技が終了する条件、即ち、ストーリー毎に設定されたゲームの終了条件である。ストーリー記憶アドレスは、ストーリーに関する情報が記憶されている記憶先頭アドレスを示すものである。尚、本実施形態における演技終了条件（例えば、制限時間３０分、後述する「うさぎとかめ」においてゴールにたどり着くまでなど）は、演技期間情報の一例に相当する。つまり、演技期間情報は、演技を行うことができる時間の情報であり、演技終了条件が満たされるまでの期間の情報である。
【００５７】
このようなストーリー情報管理テーブルが参照され、上述したテーブルが機能することとなる。例えば、所定のストーリー種別に対応する評価情報を抽出する場合には、ストーリー情報管理テーブルにおけるストーリー種別が参照され、ストーリー種別が検索キー（所定のストーリー種別）と一致するストーリーＩＤであるか否かによって、検索キーに対応する評価情報が抽出可能となる。
【００５８】
［端末の電気的構成］
本実施形態における端末の電気的構成について図７を用いて説明する。尚、ここでは端末４１Ａについて説明するが、他の端末４１Ｂ、４１Ｃなどにおいても同じような構成を有するものとする。
【００５９】
図７に示すように、端末４１Ａにおいては、データバス４９Ａに、制御部４２ＡであるＣＰＵ４３Ａ、メモリ４４Ａ、通信制御部４５Ａ、記憶部４６Ａ、ゲームに関する画像を表示する表示部４７Ａ、ゲームに関する入力信号をＣＰＵ４３Ａなどに供給する入力部４８Ａが接続されている。
【００６０】
ＣＰＵ４３Ａは、記憶部４６Ａに記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ４３Ａは、プログラムに従って、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６１】
また、記憶部４６Ａには、ＣＰＵ４３Ａにより端末４１Ａの動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。
【００６２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部４６Ａを用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ４４Ａ等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６３】
メモリ４４Ａは、ＣＰＵ４３Ａの一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００６４】
通信制御部４５Ａは、ゲームサーバ２１など、ネットワークＮＴ上に設置されている各種の装置と通信するためのものである。
【００６５】
表示部４７Ａは、液晶表示パネルやＣＲＴなどで構成されるものであり、ＣＰＵ４３Ａの制御によって画像が表示される。
【００６６】
入力部４８Ａは、操作コントローラ、キーボードなどからなる構成されるものである。操作コントローラ、キーボードなどは、キャラクタを演技させるためのものである。例えば、操作コントローラ、キーボードの操作によって、キャラクタの位置情報が変更され、キャラクタのアクション（運動）が実行され、キャラクタが発言する文字情報が入力されることとなる。尚、本実施形態においては、操作コントローラ、キーボードなどから入力部４８Ａを構成したが、これに限らず、ユーザによって入力可能なものであればよく、例えば、マイクなどであってもよい。この場合においては、ユーザによって発せられる音声がマイクによって収集され、ＣＰＵ４３Ａなどによって、収集された音声が音声認識され、文字情報として変換されることも可能である。
【００６７】
［ゲームの表示説明］
本実施形態において、端末４１Ａなどの表示部４７Ａに表示される画像について図８から図１０を用いて説明する。
【００６８】
最初に、図８（Ａ）に示すように、出演者の募集画面が表示される。この場合においては、ゲームの配役（キャラクタ情報）などを示す画面が表示される。具体的な一例としては、ユーザによって実行されるゲームが「うさぎとかめ」であり、ユーザによって行われる配役が「うさぎ」である。この配役は、詳しくは後述するが、以前の評価に応じて決定される。また、この場合には、図８（Ｂ）に示すように、一応のストーリー（物語背景情報）と、演技時間（演技期間情報）などの終了条件が表示される。そして、ユーザによってゲームを行う旨の操作が行われた場合には、「うさぎとかめ」の「うさぎ」役として、「うさぎ」というキャラクタを仮想空間上において演技させることとなる。尚、この「かめ」は、「うさぎ」が演技されるユーザとは異なる他のユーザの操作によって演技させることとなる。
【００６９】
この場合においては、ユーザの操作に応じて、キャラクタが移動し、アクション（運動）を行い、発言をする（所謂、チャット）こととなる。また、表示部４７には、図９に示すように、ユーザの操作に応じて、ゲームサーバ２１に設けられた仮想空間における仮想的な座標空間に関する仮想空間画像（例えば、野原背景画像、川背景画像など）、その仮想空間におけるキャラクタ画像（例えば、うさぎ、かめなど）、キャラクタによる言葉や絵文字を表現する文字画像（絵文字画像を含む）が表示される。また、ユーザは、上述した一応のストーリーに沿って演技させてもよいし、一応のストーリーと異なる自由な演技をさせてもよい。例えば、図９（Ａ）に示すように、ユーザの操作によって、「うさぎ」が「かめ」を追いかける演技、図９（Ｂ）に示すように、「うさぎ」が故意に川に落ちる演技、図９（Ｃ）に示すように、「かめ」が足を甲羅に引っ込めて昼寝をする演技などをさせてもよい。そして、演技の終了条件が満たされた場合には、演技ゲームが終了する。
【００７０】
また、このような演技は、キャラクタに演技をさせているユーザとは別のユーザによって閲覧可能である。また、このような演技は、リアルタイム又はリプレイ（録画再生）で閲覧可能となる。
【００７１】
そして、キャラクタに演技をさせたユーザや閲覧したユーザによって、ユーザ毎の演技に対する評価が行われる。例えば、図１０（Ａ）に示すように、「うさぎ」役のユーザに対して、次回以降どのような役が好ましいかの評価情報が表示される。その結果、図１０（Ｂ）に示すように、「うさぎ」役のユーザに対する評価が集計され、表示されることとなる。具体的には、今回「うさぎ」を演じたユーザは、次回に「ももたろう」の「いぬ」を演技させるとよいと評価され、次回以降に「ももたろう」の「いぬ」役となる可能性が高くなる。この評価は、一応のストーリーに忠実に沿った演技であったかを基準としてもよいし、一応のストーリーとは関係なく、ユーザのセンスを基準にしてもよい。例えば、「サスペンスドラマ」が「お笑いコント」のようになる場合もある。
【００７２】
このように、キャラクタを割り当て、操作に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御される演技に関する演技制御情報を提供し、その演技制御情報に対する演技に関する評価情報を受け取り、記憶し、通知するので、例えば映画や演劇の俳優のように、擬似的に役割を演じて、物語を創り上げ、かつ、それらを他者が評価できる環境を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、以前の評価情報に基づいて、キャラクタを割り当て、その割り当てられたキャラクタを通知するので、ユーザ自身の配役特定が客観的に把握でき、演技することに対する興趣の向上を図ることができる。
【００７３】
［ネットワークゲームシステムにおける処理］
以下に、ネットワークゲームシステム１０で実行される処理を図１１から図１３に示す。尚、キャラクタを演技させる端末を端末４１Ａ及び端末４１Ｃとし、演技を閲覧する端末を端末４１Ｂとしたネットワークゲームシステム１０について以下に説明する。また、キャラクタを演技させる端末は、端末４１Ａについて説明し、同じような処理を実行する端末４１Ｃについては説明を省略する。
【００７４】
最初に、図１１に示すように、ゲームサーバ２１において、ＣＰＵ２３は、ストーリー選択処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、ＣＰＵ２３は、ユーザに対して、キャラクタを演技させるストーリーを、ストーリー情報データベースから選択する。例えば、ＣＰＵ２３は、「うさぎとかめ」のストーリーを選択する。そして、ＣＰＵ２３は、選択したストーリーを示すストーリーＩＤをメモリ２４の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００７５】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ２３は、出演者募集情報の送信処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２３は、ステップＳ１０１によって選択されたストーリーにおけるストーリー種別、キャラクタに関するキャラクタ情報、キャラクタ数、演じる物語背景に関するストーリー、演技時間などの終了条件（演技期間情報）などの演技環境情報を、ストーリー情報データベースから読み出す。そして、ＣＰＵ２３は、それらの演技環境情報や、その演技環境における出演を募集する旨の出演者募集情報を端末４１Ａ、４１Ｂなどに送信する。つまり、ＣＰＵ２３は、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末４１Ａ及び４１Ｂ毎に通知することとなる。尚、本実施形態においては、ＣＰＵ２３は、ステップＳ１０１によってストーリーが選択されたことを条件に、演技環境情報や出演者募集情報を端末４１Ａ、４１Ｂなどに送信するように構成したが、これに限らず、端末４１Ａなどからの要求に応じて、演技環境情報や出演者募集情報を送信するように構成してもよい。尚、本実施形態におけるステップＳ１０２を実行するＣＰＵ２３は、演技環境通知手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【００７６】
また、端末４１Ａでは、ステップＳ２０１において、ＣＰＵ４３Ａは、ゲームサーバ２３から供給された演技環境情報や出演者募集情報を受信し、メモリ４４Ａに一時的に記憶する。そして、ＣＰＵ４３Ａは、受信した演技環境情報や出演者募集情報に基づいて、出演者が募集されている旨の画像、演技環境に関する画像などを表示部４７Ａに表示させる（ステップＳ２０２）。尚、本実施形態においては、画像によって報知を行ったが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、音声によって報知を行ってもよく、更には、これらの組合せであってもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。尚、端末４１Ｂにおいても同じような処理（ステップＳ３０１、３０２）が実行される。
【００７７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ４３Ａは、ユーザによる入力部４８Ａの操作に応じて、出演希望情報の送信処理を実行する。これによって、端末４１Ａを操作するユーザは、ゲームサーバ２１に対して出演を希望する旨を認識させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【００７８】
一方、端末４１Ｂでは、ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４３Ｂは、ユーザによる入力部４８Ａの入力（操作）に応じて、閲覧希望情報の送信処理を実行する。これによって、端末４１Ｂを操作するユーザは、ゲームサーバ２１に対して閲覧を希望する旨を認識させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【００７９】
ゲームサーバ２１では、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ２３は、募集期間が終了したか否かを判断する。ＣＰＵ２３は、募集期間が終了したとは判別しなかった場合には、出演希望情報、閲覧希望情報などの希望情報を待ち受けする処理を実行する（ステップＳ１０４）。そして、再度、ステップＳ１０３に処理を移す。一方、ＣＰＵ２３は、募集期間が終了したと判別した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ２３は、募集期間終了情報の送信処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２３は、募集期間が終了した旨の募集期間終了情報を、端末４１Ａ、４１Ｂなどに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【００８１】
また、端末４１Ａでは、ステップＳ２０４において、ＣＰＵ４３Ａは、募集期間終了情報の受信処理を実行する。これによって、端末４１Ａを操作するユーザは、募集期間が終了したことを認識できる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。尚、端末４１Ｂでも同じように、ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４３Ａは、募集期間終了情報の受信処理を実行する。
【００８２】
ゲームサーバ２１では、ステップＳ１０６において、配役決定処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２３は、所定条件の成立に基づいて、ステップＳ１０３において出演希望情報が受信された端末４１Ａに対してキャラクタ（例えば、「うさぎ」）を割り当てる。尚、本実施形態においては、以前の評価情報に基づいてキャラクタを割り当てるように構成するが、これに限らず、例えば、抽選結果に基づいてキャラクタを割り当てるように構成してもよい。そして、ＣＰＵ２３は、メモリ２４に配役情報を一時的に記憶し、配役情報の設定制御を行う。また、ＣＰＵ２３は、ステップＳ１０３において閲覧希望情報が受信された端末４１Ｂに対する閲覧情報を一時的に記憶し、閲覧情報の設定制御を行う。このような情報の設定制御は、配役が割り当てられた端末４１Ａとの間の通信制御、閲覧される端末４１Ｂとの間の通信制御、配役が割り当てられず、かつ、閲覧されないその他の端末との間では通信制御を行わない制御など、各種の制御手順を設定することとなる。そして、ＣＰＵ２３は、メモリ２４に配役情報、閲覧情報を一時的に記憶する。そして、決定された配役に関する配役情報の送信処理を実行する（ステップＳ１０７）。これによって、ゲームサーバ２１は、端末４１Ａ、４１Ｂなどに対して、配役を認識させることができる。
【００８３】
また、端末４１Ａでは、ステップＳ２０５において、ＣＰＵ４３Ａは、配役情報を受け取り、図１２に示すように、配役情報設定処理を実行する（ステップＳ２０６）。これによって、端末４１Ａは、例えば、「うさぎとかめ」の「うさぎ」を演技する設定が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【００８４】
また、端末４１Ｂでは、図１１に示すように、ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４３Ｂは、配役情報を受け取り、図１２に示すように、閲覧情報設定処理を実行する（ステップＳ３０６）。これによって、端末４１Ａは、例えば、「うさぎとかめ」の演技を閲覧する設定が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【００８５】
そして、ゲームサーバ２１では、図１２に示すように、ステップＳ１０８において、ＣＰＵ２３は、ゲームを開始する旨のゲーム開始情報の送信処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ２３は、ゲーム終了か否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ２３は、選択したストーリーの終了条件が満たされたか否かを判断する。例えば、ＣＰＵ２３は、ゲーム開始情報を送信してからの時間をカウントし、その時間が演技時間に至った場合には、ゲーム終了と判別することとなる。ＣＰＵ２３は、ゲーム終了であると判別した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。一方、ＣＰＵ２３は、ゲーム終了ではないと判別した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。つまり、ゲームサーバ２１におけるＣＰＵ２３は、ステップＳ１１０から１１２の処理を、ゲーム終了条件が満たされるまで繰り返し行うこととなる。
【００８７】
端末４１Ａでは、ステップＳ２０８において、ＣＰＵ４３Ａは、演技制御情報の送信処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４３Ａは、入力部４８Ａからの入力信号に応じて、キャラクタの位置に関する位置情報、キャラクタの運動（アクション）に関する運動情報、キャラクタの発言に関する文字情報などの演技制御情報を受け取る。そして、ＣＰＵ４３Ａは、受け取った位置情報、運動情報、文字情報をゲームサーバ２１に送信する。この処理においては、入力部４８Ａとして、操作コントローラ、キーボード、マイクなどが用いられる。このような入力部４８Ａを用いることによって、ゲームサーバ２１の仮想空間上において、キャラクタを行動させ、キャラクタによって台詞を発生させることとなる。尚、本実施形態における入力部４８Ａは、キャラクタを行動させるための運動手段の一例、キャラクタによって台詞を発生させるための台詞発生手段の一例に相当する。これによって、ユーザの演技の幅を広くすることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。
【００８８】
ゲームサーバ２１では、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ２３は、演技制御情報待受処理を実行する。そして、ＣＰＵ２３は、仮想空間上におけるキャラクタの種類、キャラクタの位置、キャラクタのアクション（運動）情報、キャラクタの発言する文字情報などの演技制御情報を生成する。このような演技制御情報は、ステップＳ１１２によって端末４１Ａ、４１Ｂなどに提供され、その演技制御情報に基づいて、キャラクタの演技が表示されることとなる。つまり、ステップＳ１０６において端末４１Ａなどに割り当てられたキャラクタの演技を、入力部４８Ａの入力信号（例えば、キャラクタ情報、位置情報、運動情報、文字情報など）に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御することとなる。尚、本実施形態においてステップＳ１１０を実行するＣＰＵ２３は、演技制御手段の一例に相当する。
【００８９】
そして、ＣＰＵ２３は、受け取った演技制御情報を記憶部２６に記憶する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ２３は、演技制御情報を録画データとして記憶部２６に記憶する。この場合には、ＣＰＵ２３は、録画データに関するデータを録画情報テーブルに追加更新する。
【００９０】
そして、ＣＰＵ２３は、受け取った演技制御情報を端末４１Ａ、４１Ｂに送信する（ステップＳ１１２）。これによって、ＣＰＵ２３は、ステップＳ１１０において演技期間内において制御されたキャラクタの演技に関する演技制御情報を、端末４１Ａ及び４１Ｂ毎に提供することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ１１２を実行するＣＰＵ２３は、演技制御情報提供手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１０９に処理を移す。
【００９１】
端末４１Ａでは、ステップＳ２０９において、ＣＰＵ４３Ａは、演技制御情報待受処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ４３Ａは、演技制御情報を受信した場合には、演技制御情報に基づく画像データを記憶部４６Ａから読み出し、読み出された画像データに基づく画像を表示部４７Ａに表示する。尚、端末４１Ｂでも同じように、ステップＳ３０９において、ＣＰＵ４３Ｂは、演技制御情報待受処理を実行する。これによって、端末４１Ａの入力部４８Ａからの入力信号に応じて、演技させる制御が行われ、その演技させる制御がされた結果が、端末４１Ａ、４１Ｂなどに送信され、表示されることとなる。
【００９２】
尚、本実施形態においては、演技制御情報に基づく画像を表示部４７Ａなどに表示させるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、演技制御情報に基づく音声を発生させるように構成してもよく、これらの組合せであってもよい。
【００９３】
また、本実施形態においては、受信した演技制御情報に基づいて画像表示を行うように構成したが、これに限らず、例えば、入力部４８Ａから入力された入力信号に応じて、演技制御情報を生成し、生成された演技制御情報に基づく画像を表示制御するように構成してもよく、その場合には、演技制御情報を送信できたか否かをゲームサーバ２１から受信し、それに応じて、画像を表示制御することが好ましい。
【００９４】
尚、本実施形態では、ステップＳ２０８において、上述した処理の他に、ＣＰＵ４３Ａは、入力部４８Ａからの入力信号に応じた位置情報、運動情報、文字情報に基づいて、端末４１Ａに構築された端末固有の仮想空間上でキャラクタを行動させ、表示部４７Ａにキャラクタなどを表示させる制御も行う。また、上述したステップＳ２０９において、ＣＰＵ４３Ａは、ゲームサーバ２１から送信され、ゲームサーバ２１の仮想空間上における実際の位置情報、運動情報、文字情報を受信し、端末固有の仮想空間上における位置情報、運動情報、文字情報と比較し、一致するか否かを判定することとなる。そして、ＣＰＵ４３Ａは、その判定の結果によって端末固有の仮想空間上における位置情報、運動情報、文字情報を補正する処理を実行することとなる。このため、ステップＳ２０８において、ＣＰＵ４３Ａは、例えば、端末４１Ｃによって演技させる他のキャラクタ（例えば、「かめ」）の位置情報、運動情報、文字情報なども表示部４７Ａに表示させる制御も行うことができる。これによって、ＣＰＵ４３Ａは、端末固有の仮想空間において自己のキャラクタに演技させる制御を行うとともに、端末固有の仮想空間とゲームサーバ２１における実際の仮想空間との比較し、一致しない場合には、各種の情報を補正することとなるため、ゲームサーバ２１に構築された実際の仮想空間上において自己のキャラクタに演技させる制御を行うとともに、ゲームサーバ２１との間の通信情報の遅延による表示処理などの遅れを防止することができる。
【００９５】
また、ゲームサーバ２１では、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ２１は、複数のキャラクタを演技させることとなるが、それらキャラクタの位置関係や、キャラクタと仮想的な座標空間との位置関係によって、キャラクタの演技（行動、運動）を制限する場合がある。一方、端末４１Ａなどにおいても、ＣＰＵ４３Ａは、自己のキャラクタ（例えば、「うさぎ」）に演技をさせる制御を行う場合に、そのキャラクタが、自己の仮想空間（仮想的な座標空間）の外部に移動しようとした場合など、自己のキャラクタと自己の仮想空間（仮想的な座標空間）との関係によって、自己キャラクタの演技（行動、運動）を制限する場合がある。また、ＣＰＵ４３Ａは、他のキャラクタ（例えば、「かめ」）との位置関係などによっても、自己のキャラクタの演技（行動、運動）を制限する場合がある。このため、ＣＰＵ４３Ａは、自己のキャラクタと、他のキャラクタ、仮想的な座標空間との関係を認識し、自己のキャラクタの演技を制限することがあるため、端末固有の仮想空間において、ゲームサーバ２１の実際の仮想空間上において実行される演技と同じような演技を行わせることができる、即ち、ゲームサーバ２１における実際の仮想空間と端末固有の仮想空間とが一致し易く、各種の情報を補正する機会を減少させることができ、より自然にキャラクタに演技させる制御を行うことができる。
【００９６】
ゲームサーバ２１では、上述したステップＳ１０９においてゲーム終了と判別された場合には、ステップＳ１１３において、評価要求情報の送信処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２３は、キャラクタを演技させたユーザ、閲覧していたユーザなどに対して演技に関する評価を行わせるために、評価の要求に関する評価要求情報を端末４１Ａ、４１Ｂに対して送信する。尚、この場合における評価要求情報は、他者の評価を行うこととなるが、自己の評価を行うように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【００９７】
端末４１Ａでは、ステップＳ２１０では、ＣＰＵ４３Ａは、評価要求情報の待受処理を実行する。そして、ＣＰＵ４３Ａは、評価要求情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この処理において、ＣＰＵ４３Ａは、評価要求情報を受信したと判別した場合には、図１３に示すステップＳ２１２に処理を移す。一方、ＣＰＵ４３Ａは、評価要求情報を受信していないと判別した場合には、ゲームが終了していないと判別して、再度、ステップＳ２０８に処理を移す。このように制御することによって、演技期間内に限り、キャラクタを演技させるゲームが実行可能となる。尚、端末４１Ｂでも同じように、ステップＳ３１０、３１１において、ＣＰＵ４３Ｂは、評価要求情報待受処理などを実行する。このように制御することによって、演技期間内に限り、端末４１Ａなどの操作によるキャラクタの演技を閲覧可能となる。
【００９８】
そして、端末４１Ａでは、ステップＳ２１２において、図１３に示すように、ＣＰＵ４３Ａは、入力部４８Ａによって入力された入力信号に応じて、演技に関する評価情報をゲームサーバ２１に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。尚、端末４１Ｂでも同じように、ステップＳ３１２において、ＣＰＵ４３Ｂは、入力された評価情報を送信する処理を実行する。
【００９９】
ゲームサーバ２１では、ステップＳ１１４において、ＣＰＵ２３は、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ２３は、所定時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。一方、ＣＰＵ２３は、所定時間が経過していないと判別した場合には、評価情報待受処理を実行する（ステップＳ１１５）。この処理において、ＣＰＵ２３は、端末４１Ａ、４１Ｂなどから供給される評価情報を受け取り、メモリ２４の所定領域に一時的に記憶する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１１４に処理を移す。つまり、ゲームサーバ２１におけるＣＰＵ２３は、所定時間が経過するまで評価情報を受け取ることとなる。
【０１００】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ２３は、評価情報集計処理を実行する。ＣＰＵ２３は、ステップＳ１１５において受信した評価情報の全てを集計し、数値化して個人履歴情報データベースにおける総合評価情報、評価情報を更新する。つまり、ＣＰＵ２３は、ステップＳ１１２において端末４１Ａ及び４１Ｂに提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報をそれら端末から受け取り、その受け取った評価情報を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ１１６を実行するＣＰＵ２３は、演技評価情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ２３は、事前配役決定処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２３は、集計した評価情報、総合評価情報に基づいて、次回のゲームにおける配役を事前に決定する。この処理において、ＣＰＵ２３は、所定条件の成立に基づいて、キャラクタに演技させた端末４１Ａに対するキャラクタ（例えば、「うさぎ」）を事前に割り当てる。この場合においては、ＣＰＵ２３は、端末４１Ａなどのユーザに対する総合評価情報や、評価情報（以前の評価情報）を参照し、次回の配役を決定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ１０６や、ステップＳ１１１などを実行するＣＰＵ２３は、配役決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ２３は、評価情報、事前配役情報の送信処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２３は、ステップＳ１１５において受信され、ステップＳ１１６において集計した評価情報と、ステップＳ１１７において決定された事前配役情報とを端末４１Ａ、４１Ｂなどに送信する。これによって、ＣＰＵ２３は、記憶された評価情報に関する評価通知情報を端末４１Ａなどに通知することとなる。また、ＣＰＵ２３は、ステップＳ１１７において事前に割り当てられたキャラクタに関する事前配役情報（キャラクタ割当情報）を端末４１Ａ、４１Ｂに通知することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ１１８を実行するＣＰＵ２３は、演技評価情報通知手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１０３】
端末４１Ａでは、ステップＳ２１３において、ＣＰＵ２３は、ゲームサーバ２１から送信された評価情報、事前配役情報の受信処理を実行する。そして、ＣＰＵ２３は、評価情報、事前配役情報の表示処理を実行する（ステップＳ２１４）。この処理において、ＣＰＵ２３は、受信した評価情報、事前配役情報に基づく画像を表示部４７Ａに表示させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１に処理を移す。尚、端末４１Ｂでも同じように、ステップＳ３１３、３１４において、ＣＰＵ４３Ｂは、評価情報、事前配役情報の受信処理、表示処理を実行し、ステップＳ３０１に処理を移す。
【０１０４】
このように制御することによって、所定条件の成立に基づいて端末毎にキャラクタを割り当て、端末毎の操作に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御される演技に関する演技制御情報を提供し、その演技制御情報に対する演技に関する評価情報を受け取り、記憶し、通知するので、例えば映画や演劇の俳優のように、擬似的に役割を演じて、物語を創り上げ、かつ、それらを他者が評価できる環境を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１０５】
また、以前の評価情報に基づいて、キャラクタを割り当て、その割り当てられたキャラクタを通知するので、ユーザ自身の配役特定が客観的に把握でき、演技することに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０６】
尚、本実施形態においては、キャラクタに演技させる制御を行ったユーザ（端末４１Ａのユーザ）や、そのユーザ以外の他のユーザ（例えば、端末４１Ｂ）などによって、複数のキャラクタ毎に評価情報が提供されたが、これに限らず、例えば、キャラクタに演技させる制御を行ったユーザによって、そのキャラクタの演技に対する評価情報、つまり、自己のキャラクタの演技に対する評価情報を提供しないように構成しても問題なく、更には、キャラクタ毎でなくとも、複数のキャラクタが演技した演技自体に対する評価情報であってもよい。
【０１０７】
また、本実施形態においては、実際に行われた演技情報、実際の演技が記憶された録画情報などに対する評価情報であったが、これに限らず、例えば、実際に記憶された録画情報が編集された編集情報などに対する評価情報であってもよい。
【０１０８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、ユーザにより操作される端末と、ネットワーク上に設けられたゲームサーバとを備え、当該ゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、前記端末と前記ゲームサーバとの間の通信情報に基づいて、キャラクタに演技を行わせる制御を行うネットワークゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知手段と、所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当手段と、前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御手段と、前記演技制御手段によって前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供手段と、前記演技情報提供手段によって提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶手段と、前記演技評価情報記憶手段によって記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知手段とを有することを特徴とするものであるが、端末、ゲームサーバ、演技環境通知手段、キャラクタ割当手段、演技制御手段、演技制御情報提供手段、演技評価情報記憶手段、演技評価情報通知手段、運動手段、台詞発生手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１０９】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施形態のネットワークゲームシステムを示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態のゲームサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて記憶されるユーザ情報管理テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて記憶される個人履歴情報管理テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて記憶される録画情報管理テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて記憶されるストーリー情報管理テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態の端末の制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のネットワークゲームシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のネットワークゲームシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のネットワークゲームシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１０    ネットワークゲームシステム
２１    ゲームサーバ
２２、４２  制御部
２３、４３  ＣＰＵ
２４、４４  メモリ
２５、４５  通信制御部
２６、４６  記憶部
４１    端末
４７    表示部
４８    入力部
ＮＴ    ネットワーク
【図１】
2005205099.tif 000003
【図２】
2005205099.tif 000004
【図３】
2005205099.tif 000005
【図４】
2005205099.tif 000006
【図５】
2005205099.tif 000007
【図６】
2005205099.tif 000008
【図７】
2005205099.tif 000009
【図８】
2005205099.tif 000010
【図９】
2005205099.tif 000011
【図１０】
2005205099.tif 000012
【図１１】
2005205099.tif 000013
【図１２】
2005205099.tif 000014
【図１３】
2005205099.tif 000015