(57)【要約】【課題】  遊技者に疑念を抱かせることを防止し、遊技者の遊技機に対する興趣の維持を図ることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、を備え、演出パターン選択手段は、特別遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せとなることを可変表示結果決定手段が決定した場合には、操作リーチ演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする。【選択図】        図４
2005205100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、
前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記録された演出パターン記憶手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記録された複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段からの信号を検知する操作検知手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記演出パターン記憶手段には、前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知手段によって信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが記録されており、
前記演出パターン選択手段は、前記特別遊技状態において、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せとなることを前記可変表示結果決定手段が決定した場合には、前記操作リーチ演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、
前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記録された演出パターン記憶手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記録された複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示制御手段における識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段からの信号を検知する操作検知手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記演出パターン記憶手段には、前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知手段によって信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが記録されており、
前記可変表示結果決定手段は、前記特別遊技状態において、前記演出パターン選択手段が前記操作リーチ演出パターンを選択することを条件に、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなるリーチの態様とならないように、識別情報の可変表示の結果の決定を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理と、
前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って実行される複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、
前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理と、
前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御処理と、
遊技者によって操作されたことを示す所定の信号を検知する操作検知処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知処理によって遊技者によって操作されたことを示す所定の信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが予め定められており、
前記演出パターン選択処理において、前記特別遊技状態において、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せであることを前記可変表示結果決定処理によって決定された場合に、操作リーチ演出パターンを選択しない処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【請求項４】
識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理と、
前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って実行される複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、
前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理と、
前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御処理と、
遊技者によって操作されたことを示す所定の信号を検知する操作検知処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知処理によって遊技者によって操作されたことを示す所定の信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが予め定められており、
前記可変表示結果決定処理において、前記特別遊技状態において、前記演出パターン選択処理によって前記操作リーチ演出パターンが選択されたことを条件に、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなるリーチの態様とならないように、識別情報の可変表示の結果の決定を行う処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に関する弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が特定の組合せ（大当り図柄）となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。この種の弾球遊技機においては、導出表示された識別情報が特別の組合せ（確率変動大当り図柄）であることを条件に、特定遊技状態終了後に、大当りが発生し易い特別遊技状態（所謂確率変動遊技状態）に移行するものもある。
【０００３】
更に、弾球遊技機の中には、遊技の興趣の向上を図るために、特定遊技状態に移行する前段階であるリーチの演出の一種として、押しボタンを操作させることにより変動表示する識別情報を停止させるような、遊技者に大当りを狙わせる所謂押しボタンリーチ演出が行われている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
しかし、完全に遊技者の技量によって、遊技者が望む識別情報を導出表示できるようにすると、遊技者の技量によって利益が大きく異なってしまい、その結果、技量のない初心者の遊技に対する興趣の減退を招くことになる。また、初心者の客離れが発生するなど、遊技場にとっても、不利益となってしまう場合がある。
【０００５】
このため、押しボタンリーチ演出を採用している弾球遊技機であっても、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）によって導出表示される識別情報の組合せを予め定めており、遊技者は、あたかも自ら押しボタンを押したことによって、識別情報が導出表示されたかのような印象を受けるが、実際は内部抽選の結果が表示されているのに過ぎないのである。
【０００６】
そして、特別遊技状態（確率変動遊技状態）である場合に、変動表示された識別情報の組合せが、特定の組合せであるが、特別の組合せとはならないようなリーチ（確率変動大当りとならないようなリーチ）の発生とともに、押しボタンリーチ演出が実行された場合には、遊技者は、特別遊技状態を維持するため、変動表示された識別情報の組合せが特定の組合せとならないようなタイミングで、押しボタンを操作すると考えられる。つまり、大当りとなることを防止するため、わざと大当りとならないように押しボタンを操作する遊技者もいる。
【特許文献１】特開２００３−１４４６９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した遊技機において押しボタンリーチ演出が実行されている場合では、識別情報が特定の組合せとならないようなタイミングで、遊技者が押しボタンを操作したとしても、導出表示される識別情報の組合せは内部抽選によって決定されるので、導出表示される識別情報の組合せが、特別の組合せでない特定の組合せとなってしまう場合もあり、その結果、導出表示される識別情報の組合せは内部抽選によって決定されていることを遊技者に悟られてしまい、押しボタンリーチで遊技者がボタンを操作することもなくなり、遊技者の遊技に対する興趣の減退を招く恐れがあった。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、演出パターンの一種として適宜行われる操作リーチ演出パターンに対して、遊技者に疑念を抱かせることを防止し、遊技者の遊技機に対する興趣の維持を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記録された演出パターン記憶手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記録された複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段からの信号を検知する操作検知手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出パターン記憶手段には、前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知手段によって信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが記録されており、前記演出パターン選択手段は、前記特別遊技状態において、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せとなることを前記可変表示結果決定手段が決定した場合には、前記操作リーチ演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（１）に記載の発明によれば、特別遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなることが決定された場合には、演出パターンとして操作リーチ演出パターンが選択されないので、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、遊技者の遊技機に対する興趣の維持を図ることができる。
【００１２】
具体的には、特別遊技状態において、識別情報が未だ可変表示されている図柄列において識別情報が導出表示されると、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなることが決定された場合に、操作リーチ演出パターンが演出パターンとして選択されると、遊技者は、特別遊技状態を維持するために、識別情報の可変表示の結果が特定の組合せとならないように操作手段の操作を行う。しかし、識別情報の可変表示の結果は、可変表示結果決定手段によって決められているため、遊技者の意に反して、識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなってしまう場合があり、遊技者の遊技機に対する興趣の減退を招く恐れがある。
【００１３】
本発明では、特別遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなることが決定された場合に、操作リーチ演出パターンが選択されないようにしたため、遊技者の意に反して、識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなってしまう場合を防止できる。従って、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、遊技者の遊技機に対する興趣の維持を図ることができる。
【００１４】
（２）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記録された演出パターン記憶手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記録された複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示制御手段における識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段からの信号を検知する操作検知手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出パターン記憶手段には、前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知手段によって信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが記録されており、前記可変表示結果決定手段は、前記特別遊技状態において、前記演出パターン選択手段が前記操作リーチ演出パターンを選択することを条件に、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなるリーチの態様とならないように、識別情報の可変表示の結果の決定を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１５】
（２）に記載の発明によれば、特別遊技状態において、操作リーチ演出パターンが選択されたことを条件に、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなるリーチ態様とならないように、識別情報の可変表示の結果が決定されるので、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、遊技者の遊技機に対する興趣の維持を図ることができる。
【００１６】
具体的には、特別遊技状態において、操作リーチ演出パターンが選択された場合は、遊技者は、特別遊技状態を維持するために、識別情報の可変表示の結果が特定の組合せとならないように操作手段の操作を行う。しかし、識別情報の可変表示の結果は、可変表示結果決定手段によって決められているため、識別情報の可変表示結果が、遊技者の意に反して、特定の組合せとなってしまう場合があり、遊技者の遊技機に対する興趣の減退を招く恐れがある。
【００１７】
本発明では、特別遊技状態において、操作リーチ演出パターンが選択されたことを条件に、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなるリーチ態様とならないように、識別情報の可変表示の結果が決定されるので、遊技者の意に反して、識別情報の可変表示の結果が特定の組合せとなることを防止できる。従って、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避できるため、遊技者の遊技機に対する興趣の維持を図ることができる。
【００１８】
（３）  識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理と、前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って実行される複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理と、前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御処理と、遊技者によって操作されたことを示す所定の信号を検知する操作検知処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知処理によって遊技者によって操作されたことを示す所定の信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが予め定められており、前記演出パターン選択処理において、前記特別遊技状態において、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せであることを前記可変表示結果決定処理によって決定された場合に、操作リーチ演出パターンを選択しない処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【００１９】
（３）に記載の発明によれば、特別遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せであることが決定された場合に、操作リーチ演出パターンが選択されないので、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【００２０】
具体的には、特別遊技状態において、未だ可変表示されている識別情報が導出表示されると、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せであることが決定された場合に、操作リーチ演出パターンが演出パターンとして選択されると、遊技者は、特別遊技状態を維持するために、識別情報の可変表示の結果が特定の組合せとならないようにする。しかし、識別情報の可変表示の結果は、可変表示結果決定処理によって決められているため、遊技者の意に反して、識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなってしまう場合があり、遊技者の興趣の減退を招く恐れがある。
【００２１】
本発明では、特別遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せであることが決定された場合に、操作リーチ演出パターンが選択されないようにしたため、遊技者の意に反して、識別情報の可変表示の結果が特定の組合せとなってしまう場合を防止できる。従って、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【００２２】
（４）  識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理と、前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って実行される複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理と、前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御処理と、遊技者によって操作されたことを示す所定の信号を検知する操作検知処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知処理によって遊技者によって操作されたことを示す所定の信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが予め定められており、前記可変表示結果決定処理において、前記特別遊技状態において、前記演出パターン選択処理によって前記操作リーチ演出パターンが選択されたことを条件に、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなるリーチの態様とならないように、識別情報の可変表示の結果の決定を行う処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【００２３】
（４）に記載の発明によれば、特別遊技状態において、操作リーチ演出パターンが選択されたことを条件に、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなるリーチ態様とならないように、識別情報の可変表示の結果が決定されるので、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【００２４】
具体的には、特別遊技状態において、操作リーチ演出パターンが選択された場合は、遊技者は、特別遊技状態を維持するために、識別情報の可変表示の結果が特定の組合せとならないようにする。しかし、識別情報の可変表示の結果は、可変表示結果決定処理によって決められているため、識別情報の可変表示結果が、遊技者の意に反して、特定の組合せとなってしまう場合があり、遊技者の興趣の減退を招く恐れがある。
【００２５】
本発明では、特別遊技状態において、特別遊技状態において、操作リーチ演出パターンが選択されたことを条件に、識別情報の可変表示の結果が特別の組合せではない特定の組合せとなるリーチ態様とならないように、識別情報の可変表示の結果が決定されるので、遊技者の意に反して、識別情報の可変表示の結果が特定の組合せとなることを防止できる。従って、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避できるため、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、特別遊技状態において、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、操作リーチ演出パターンにおける演出の興趣を維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２８】
［弾球遊技機の構成］
本実施形態における弾球遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２９】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００３０】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００３１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００３４】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。なお、高確率遊技状態でない状態を通常遊技状態とする。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。なお、特定の表示態様は、特定の組合せに相当し、特別の表示態様は、特定の組合せに相当する。また、高確率遊技状態は特別遊技状態に相当し、高確率遊技状態でない遊技状態は通常遊技状態に相当する。
【００３７】
また、遊技盤１４の下左側には、操作手段に相当する操作ボタン８０が設けられており、後述するように、この操作ボタン８０を遊技者は押圧操作することによって、識別情報の変動表示を擬似的に停止表示することが可能となる。遊技者が操作ボタン８０により識別情報の変動表示を擬似的に停止表示することが可能となる時期は毎回の可変表示ではなく、所定条件を満たしたリーチ（後述する操作ボタンリーチ）の場合だけである。「擬似的に」と表現した理由は、遊技者が操作ボタン８０を押圧したタイミング丁度に、識別情報が必ず停止するわけではなく、どの識別情報が停止表示するかは、抽選によって決定されるからである。
【００３８】
なお、本実施形態においては、操作ボタン８０が操作手段の一例として説明しているが、本発明はこれに限らず、例えば、操作手段に相当するものとして、タッチパネルなど遊技者の操作を感知するものであればどのようなものであってもよい。
【００３９】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００４０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００４２】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００４３】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４４】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４５】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００４６】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４７】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４８】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００４９】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００５０】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００５１】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５２】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００５４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６３】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００６４】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６５】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６６】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００７９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８０】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００８１】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８３】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９０】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９１】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９４】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９８】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１００】
また、副制御回路２００には、操作ボタン８０が接続されている。前述したように、遊技者は、所定条件を満たしたリーチが発生した場合に、操作ボタン８０を操作することによって、識別情報の変動表示を擬似的に停止表示させることが可能である。操作ボタン８０の操作が行われると、操作ボタン８０より操作ボタン８０が操作された旨の信号が発生され、その信号がサブＣＰＵ２０６へ供給される。サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作を契機にＶＤＰ２１２に画像表示命令を供給する。ＶＤＰ２１２、Ｄ／Ａコンバータ２１８で実行される処理を経て、液晶表示装置３２は、後述する大当り図柄の決定処理（図１０のステップＳ１０７参照）又ははずれ図柄の決定処理（図１０のステップＳ１０８参照）によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、左列、中列、右列のうちの一列（例えば、中列）に対応する識別情報を停止表示させる。
【０１０１】
［変動パターン決定テーブルの説明］
次に、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下説明する変動パターン決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０２】
メインＲＯＭ６８には、図３に示すように、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルが記録されている。
【０１０３】
図３に示す変動パターン決定テーブルには、遊技状態、導出表示される識別情報の当落、リーチの有無、リーチの有無及び変動パターンを示す情報が記録されている。これらの変動パターンを示す情報には、乱数値（図４には乱数値を図示せず）が対応付けられている。従って、変動パターンは、遊技状態、導出表示された識別情報の当落、リーチの有無、及び抽出した乱数値と、変動パターン決定テーブルが参照されることによって決定される。
【０１０４】
具体的には、遊技状態が「通常遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「はずれ」、及びリーチの有無として「リーチなし」の場合は、抽出した乱数値にかかわらず変動パターンは“１”に決定される。また、遊技状態が「通常遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「はずれ」、及びリーチの有無が「リーチあり」の場合は、抽出した乱数値に応じて、変動パターンは“２”から“４”のいずれかに決定される。また、遊技状態が「通常遊技状態」、導出表示された識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無として「リーチあり」の場合は、抽出した乱数値に応じて、変動パターンは“５”から“７”のいずれかに決定される。また、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「はずれ」、及びリーチの有無が「リーチなし」の場合は、抽出した乱数値にかかわらず変動パターンは“８”に決定される。また、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「はずれ」、及びリーチの有無が「リーチあり」の場合は、抽出した乱数値に応じて、変動パターンは“９”から“１１”のいずれかに決定される。また、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無が「リーチあり」の場合は、の場合は、抽出した乱数値に応じて、変動パターンは１２”から“１４”のいずれかに決定される。
【０１０５】
変動パターン決定テーブルで決定された変動パターンは、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドによって、副制御回路２００に供給され、後述するように演出パターンを選択するためのファクターとなる。
【０１０６】
［演出パターン選択テーブル］
次に、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出パターン選択テーブルについて図４を用いて説明する。尚、以下説明する演出パターン選択テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８には、図４に示すように、演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブルが記憶されている。
【０１０８】
図４に示す演出パターン選択テーブルには、変動パターン、図柄及び演出パターンを示す情報が記録されている。ここで、導出表示された識別情報とは、識別情報の可変表示の結果、つまり左列、中列、右列に導出表示される識別情報を示す。このように、演出パターンは、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドに基づいて選択される。ここで、変動パターン指定コマンドには変動コマンドのデータが含まれている。また、導出図柄指定コマンドには導出表示される識別情報のデータが含まれている。従って、変動パターン、導出表示される識別情報に応じて、（低確率用）通常変動ハズレ、（高確率用）通常変動ハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ及び操作ボタンリーチのいずれかが演出パターンとして選択される。
【０１０９】
具体的には、変動パターンが“１”の場合は、導出表示された識別情報がいかなるものであっても演出パターンは（低確率用）通常変動ハズレに決定される。以下、変動パターンが“１”から“１３”までの場合、演出パターンの選択は導出表示される識別情報に左右されることなく、常に変動パターンに基づいて選択される。例えば、変動パターンが“２”の場合、演出パターンとしてノーマルリーチが選択される。また、変動パターンが“３”の場合、演出パターンとしてスーパーリーチが選択される。また、変動パターンが“４”の場合、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択される。また、変動パターンが“５”の場合、演出パターンとしてノーマルリーチが選択される。また、変動パターンが“６”の場合、演出パターンとしてス−パーリーチが選択される。また、変動パターンが“７”の場合、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択される。また、変動パターンが“８”の場合、演出パターンとして（高確率用）通常変動ハズレが選択される。また、変動パターンが“９”の場合、演出パターンとしてノーマルリーチが選択される。また、変動パターンが“１０”の場合、演出パターンとしてスーパーリーチが選択される。また、変動パターンが“１１”の場合、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択される。また、変動パターンが“１２”の場合、演出パターンとしてノーマルリーチが選択される。また、変動パターンが“１３”の場合、演出パターンとしてス−パーリーチが選択される。
【０１１０】
一方、変動パターンが“１４”の場合のみ、導出表示される識別情報が非特定識別情報であるか特定識別情報であるかによって、選択される演出パターンが異なることになる。具体的には、導出表示される識別情報が非特定識別情報である場合は、演出パターンとして操作ボタン８０を使用しないスーパーリーチが選択され、導出表示される識別情報が特定識別情報である場合は、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択されることになる。ここで、特定識別情報とは、特定の表示態様となる導出表示をされた複数列の識別情報を意味し、非特定識別情報とは、特定の表示態様とはならない導出表示をされた複数列の識別情報を意味する。
【０１１１】
また、通常変動ハズレとは、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致しない、つまり、リーチにならない演出パターンである。一方、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、及び操作ボタンリーチは、例えば、第１停止列としての左列における識別情報と、第２停止列としての右列における識別情報とが一致し、リーチになる演出パターンである。また、操作ボタンリーチの場合は、後述するように遊技者の操作ボタン８０（図１参照）の操作により、第３停止列としての中列の識別情報が擬似的に停止可能となる。なお、操作ボタンリーチは、操作リーチ演出パターンに相当する。
【０１１２】
ここで、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択されるのは、変動パターンが“４”、“７”、“１１”及び“１４”の場合である。
【０１１３】
ここで、変動パターンが“１４”の場合に、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択されるのは、導出表示される識別情報が「非特定識別情報」の場合である。従って、変動パターンが“１４”が決定された遊技者は、操作ボタン８０を操作することによって（操作しなくても）、大当りとすることができる。しかし、遊技状態が高確率遊技状態である場合、遊技者によっては高確率遊技状態から通常遊技状態に移行することを回避するため、非特定識別情報による大当りとなることを避ける場合がある。このため、非特定識別情報になる可能性があるリーチとなった場合に、非特定識別情報の大当りとなることを防止するため、操作ボタン８０をわざと大当りとならないように操作する遊技者もいる。しかし、識別情報の可変表示の結果は、抽選で決定されるため、遊技者の意図に反して、非特定識別情報で大当りとなってしまう場合がある。
【０１１４】
しかし、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無が「リーチあり」の場合に、導出表示された識別情報が「非特定識別情報」の場合はスーパーリーチが、導出表示された識別情報が「非特定識別情報」の場合は操作ボタンリーチが演出パターンとして選択されるため、非特定識別情報になる可能性があるリーチとなった場合に、非特定識別情報による大当りを避ける遊技者の意に反して、非特別図柄による大当りとなってしまうことはない。つまり、操作ボタンリーチに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、遊技者の遊技機に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１５】
［操作ボタンリーチの説明］
次に、上述した操作ボタンリーチに関する表示画面について図５を用いて説明する。
【０１１６】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。通常の場合は、次に第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【０１１７】
演出パターンとして操作ボタンリーチが選択されると、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示された後、図５に示すような画像が表示され、操作ボタン８０の操作が可能となる。遊技者は、第一停止列（例えば、左列）及び第二停止列（例えば、右列）と同じ識別情報を第三停止列（例えば、中列）で停止表示させるタイミングで、操作ボタン８０を操作することになる。
【０１１８】
しかし、遊技者が操作ボタン８０を操作することによって第三停止列（例えば、中列）を停止表示させたように見えても、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様であるか否かは、抽選によって既に決定されている。従って、遊技者が操作ボタン８０を操作したタイミングで第三停止列（例えば、中列）が停止表示される場合があるが、反対に遊技者が操作したタイミングとは異なる第三停止列（例えば、中列）が停止表示される場合もある。また、操作ボタン８０がボタン操作されない場合は、所定時間経過後抽選によって決定された識別情報の可変表示結果が表示されるように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示される。
【０１１９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図６から図７、図８に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図６）の状態遷移について図９を用いて説明する。
【０１２０】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１２２】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２５】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。尚、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２６】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定の図柄である場合には、高確率遊技状態に移行させる制御を行い、この場合、高確率フラグをオンにセットする。反対に、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定の図柄でない場合には、高確率フラグをオフにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１３８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が特定識別情報である表示態様）として決定する場合には、後述するステップＳ１８４、１８５の処理において高確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な有利遊技状態としての高確率遊技状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４６】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図１１において後述する。この処理において、ＣＰＵ６６は、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じて演出パターンを決定し、その演出パターンに基づいて演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
［変動パターン決定処理］
図１０のステップＳ１０９において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１１に示すように、遊技状態確認処理を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ８０において高確率フラグがオンにセットされているか否かの判断を行い、高確率フラグがオンにセットされていると判別した場合は、遊技状態を通常遊技状態と判別し、高確率フラグがオンにセットされているとは判別しなかった場合は、遊技状態を高確率遊技状態と判別する。この結果を参照して、メインＣＰＵ６６はステップＳ５０４における変動パターン決定処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ５０２においては、大当り判定確認処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１０６の処理において決定された識別情報の可変表示の結果が大当りであるか否かの判断を行う。この結果を参照して、メインＣＰＵ６６はステップＳ５０４における変動パターン決定処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ５０３においては、リーチ判定確認処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１０７及びステップＳ１０８の処理において、第１停止列（例えば、左列）における識別情報と、第２停止列（例えば、右列）における識別情報とが一致するリーチ状態であるか否かの判断を行う。この結果を参照して、メインＣＰＵ６６はステップＳ５０４における変動パターン決定処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ５０４においては、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、所定の乱数抽出を行い、ステップＳ５０１、Ｓ５０２及びＳ５０３の処理の結果と、抽出した乱数値と所定の値との比較結果に基づき変動パターンを決定する。具体的には、図３の変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定する。
【０１５４】
具体的には、遊技状態が「通常遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「はずれ」、及びリーチの有無として「リーチなし」の場合は、抽出した乱数値にかかわらず変動パターンは“１”に決定される。また、遊技状態が「通常遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「はずれ」、及びリーチの有無が「リーチあり」の場合は、抽出した乱数値に応じて、変動パターンは“２”から“４”のいずれかに決定される。また、遊技状態が「通常遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無として「リーチあり」の場合は、抽出した乱数値に応じて、変動パターンは“５”から“７”のいずれかに決定される。また、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「はずれ」、及びリーチの有無が「リーチなし」の場合は、抽出した乱数値にかかわらず変動パターンは“８”に決定される。また、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「はずれ」、及びリーチの有無が「リーチあり」の場合は、抽出した乱数値に応じて、変動パターンは“９”から“１１”のいずれかに決定される。また、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無が「リーチあり」の場合は、の場合は、抽出した乱数値に応じて、変動パターンは１２”から“１４”のいずれかに決定される。
【０１５５】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１２に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１５６】
［コマンド受信処理］
最初に、図１２に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。なお、図１２中では、変動パターン指定コマンドを変動パターンコマンドと略している。
【０１５７】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットする（ステップＳ３０８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１６０】
このように副制御回路２００で、コマンド受信処理が実行された場合には、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１６１】
そして、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。特に、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給された各種の遊技状態報知データに基づいて、遊技状態報知画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。そして、ＶＤＰ２１２は、それらの画像データを重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１６２】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１６３】
［演出パターン選択処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理の他にも、所定のタイミングで図１３に示すような演出パターン選択処理を実行することとなる。
【０１６４】
最初に、図１３に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、本サブルーチンを終了する。なお、図１３では、変動パターン指定コマンドを変動パターンコマンドに略している。
【０１６５】
ステップＳ３２１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３２２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ３２２の処理により導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３２３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２１及びＳ３２２の処理の結果に基づいて演出パターンを選択する。具体的には、図４の操作パターン選択テーブルを参照して、演出パターンを選択する。
【０１６７】
具体的には、変動パターンとして“１”の場合は、導出表示される識別情報がどれであっても演出パターンとして（低確率用）通常変動ハズレが選択される。以下、変動パターンが“１”から“１３”までの場合、導出表示される識別情報に左右されることなく、変動パターンに基づいて演出パターンを選択する。例えば、変動パターンが“２”の場合、演出パターンとしてノーマルリーチが選択される。また、変動パターンが“３”の場合、演出パターンとしてスーパーリーチが選択される。また、変動パターンが“４”の場合、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択される。また、変動パターンが“５”の場合、演出パターンとしてノーマルリーチが選択される。また、変動パターンが“６”の場合、演出パターンとしてス−パーリーチが選択される。また、変動パターンが“７”の場合、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択される。また、変動パターンが“８”の場合、演出パターンとして（高確率用）通常変動ハズレが選択される。また、変動パターンが“９”の場合、演出パターンとしてノーマルリーチが選択される。また、変動パターンが“１０”の場合、演出パターンとしてスーパーリーチが選択される。また、変動パターンが“１１”の場合、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択される。また、変動パターンが“１２”の場合、演出パターンとしてノーマルリーチが選択される。また、変動パターンが“１３”の場合、演出パターンとしてス−パーリーチが選択される。
【０１６８】
一方、変動パターンが“１４”の場合のみ、導出表示される識別情報が非特定識別情報であるか特定識別情報かによって、演出パターンが異なって選択される。具体的には、導出表示される識別情報が非特定識別情報である場合は、演出パターンとしてスーパーリーチが選択され、導出表示される識別情報が特定識別情報である場合は、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択される。
【０１６９】
ステップＳ３２３の操作パターン選択処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
［操作ボタン処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理、演出パターン処理の他にも、所定のタイミングで図１４に示すような操作ボタン処理を実行することとなる。
【０１７１】
最初に、図１４に示すように、操作ボタンリーチが選択されたか否かを判断する（ステップＳ３３１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２３の処理によって、選択された演出パターンが操作ボタンリーチであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、選択された演出パターンが操作ボタンリーチであるとは判別しなかった場合は、本サブルーチンを終了し、選択された演出パターンが操作ボタンリーチであると判別した場合は、ステップＳ３３２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３３２においては、操作ボタンの操作条件が成立したか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、リーチ状態になってから一定の時間が経過し、かつ、図５の画像が液晶表示装置３２に表示されたか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、例えば、リーチ状態になってから一定の時間が経過し、かつ、図５の画像が液晶表示装置３２に表示されたとは判別しなかった場合には、この処理を繰り返し、リーチ状態になってから一定の時間が経過し、かつ、図５の画像が液晶表示装置３２に表示されと判別した場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３３３においては、操作ボタンが操作されたか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が遊技者により操作されたことにより発生した信号を検知したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が遊技者により操作されたことにより発生した信号を検知したとは判別しなった場合には、ステップＳ３３５に処理を移し、操作ボタン８０が遊技者により操作されたことにより発生した信号を検知したと判別した場合には、ステップＳ３３４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３３４においては、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたことによって発生した信号を受信したことを条件に、第３停止列（例えば、中列）が一度停止表示されるような識別情報の可変表示が行われるように、画像表示命令をＶＤＰ２１２に供給する。この処理によって、第３停止列（例えば、中列）が一度停止表示されるように、識別情報の可変表示が行われる。しかし、最終的には、図１０のステップＳ１０７又はステップＳ１０８で決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて第３停止列における識別情報が導出表示されることになる。この処理が終了した場合は、ステップＳ３３５に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３３５においては、操作ボタンの操作終了条件が成立したか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、所定の時間が経過したか否か、又は操作ボタン８０が操作された旨の信号を受信したか否かの判断を行う。サブ２０６は、操作ボタン８０の操作終了条件が成立したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３３３に処理を戻し、操作ボタン８０の操作終了条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態について説明する。第１の実施形態では、図４の操作パターン選択テーブルにおいて、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無が「リーチあり」の場合であって、変動パターン“１４”の場合には、操作ボタンリーチかスーパーリーチかの決定を特定識別情報か非特定識別情報によって決定するようにされていたが、第２の実施形態では、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択された後に、導出表示された識別情報として特定識別情報決定されるパチンコ遊技機１０について説明を行う。なお、第１の実施形態と同じ内容については説明を省略し、第１の実施形態と第２実施形態で内容が異なる部分について説明を行う。
【０１７７】
［識別情報決定テーブル］
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている識別情報決定テーブルについて図１５を用いて説明する。尚、以下に説明する識別情報決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１７８】
プログラムＲＯＭ２０８には、図１５に示すように、導出表示された識別情報を決定するための識別情報決定テーブルが記録されている。
【０１７９】
図１５に示す識別情報決定テーブルには、変動パターン、演出パターン及び図柄を示す情報が記録されている。導出表示された識別情報には、変動パターンが“１４”の場合以外は、特定識別情報、非特定識別情報毎に乱数値（図１５には乱数値を図示せず）が対応付けられている。このように、変動パターンが“１４”の場合以外は、図３の変動パターン決定テーブルによって決定された変動パターン、これにともなって決定された演出パターン及び抽出した乱数値と、識別情報決定テーブルが参照されることによって、導出表示された識別情報が決定されることになる。
【０１８０】
具体的には、変動パターンが“１”の場合は、演出パターンとして（低確率用）通常変動ハズレが選択され、更に抽出した乱数値に応じて、導出表示された識別情報は特定識別情報か非特定識別情報かどちらかに決定される。以下変動パターン“１”から“１３”までは、導出表示された識別情報は抽出した乱数値に応じて特定識別情報か非特定識別情報かどちらかに決定される。
【０１８１】
一方、図１５に示すように、変動パターンが“１４”の場合は、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択され、導出表示された識別情報は必ず特定識別情報に決定されることになる。
【０１８２】
ここで、例えば、高確率遊技状態において、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択された場合は、遊技者は、高確率遊技状態を維持するために、識別図柄の可変表示の結果が非特定識別情報とならないようなタイミングで操作ボタン８０の操作を行うことになる。しかし、識別図柄の可変表示の結果は、抽選によって既に決められているため、識別図柄の可変表示結果が、遊技者の意に反して、非特定識別情報となってしまう場合があり、操作リーチ遊技者の遊技機に対する興趣の減退を招く恐れがあった。
【０１８３】
しかし、変動パターンが“１４”の場合、つまり遊技状態が「高確率遊技状態」であって、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、リーチの有無が「リーチあり」の場合は、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択され、導出表示された識別情報が必ず識別情報決定処理に決定されることになるので、上記のような操作ボタンリーチに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避することができる。従って、遊技者の遊技機に対する興趣の維持を図ることができる。
【０１８４】
［識別情報決定処理］
副制御回路２００では、第１の実施形態で述べたコマンド受信処理の他にも、所定のタイミングで図１６に示すような識別情報決定処理を実行することとなる。
【０１８５】
最初に、図１６に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ７０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、本サブルーチンを終了する。なお、図１６では、変動パターン指定コマンドを変動パターンコマンドに略している。
【０１８６】
ステップＳ７０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、演出パターン選択処理を行う（ステップＳ７０２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記録されている図１５の識別情報決定テーブルを参照して、ステップＳ７０１の処理により受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出パターンを選択する。この処理が終了した場合は、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ７０３においては、識別情報決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記録されている図１５の識別情報決定テーブルを参照して、ステップＳ７０２の処理により選択された演出パターンと、乱数抽出された乱数値と所定の値の比較に基づいて、導出表示された識別情報を決定する処理を行う。
【０１８８】
具体的には、演出パターンが、（低確率用）通常変動ハズレ、（高確率用）通常変動ハズレ、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの場合は、乱数抽出された乱数値と所定の値の比較に基づいて、特定識別情報であるか非特定識別情報であるかが決定される。同様に、変動パターンが“４”、“７”及び“１１”の場合の操作ボタンリーチの場合も、乱数抽出された乱数値と所定の値の比較に基づいて、特定識別情報であるか非特定識別情報であるか否かが決定される。
【０１８９】
一方、変動パターンが“１４”である場合の操作ボタンリーチの場合は、必ず特定識別情報に決定されるようになっている。
【０１９０】
ここで、例えば、高確率遊技状態において、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択された場合は、遊技者は、高確率遊技状態を維持するために、識別情報の可変表示の結果が非特定識別情報とならないようなタイミングで操作ボタン８０の操作を行うことになる。しかし、識別情報の可変表示の結果は、抽選によって既に決められているため、識別情報の可変表示結果が、遊技者の意に反して、非特定識別情報となってしまう場合があり、操作リーチ遊技者の遊技機に対する興趣の減退を招く恐れがあった。
【０１９１】
しかし、変動パターンが“１４”である場合、つまり遊技状態が「高確率遊技状態」であって、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、リーチの有無が「リーチあり」の場合は、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択され、導出表示された識別情報は必ず特定識別情報に決定されることになるので、上記のような操作ボタンリーチに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避することができる。従って、遊技者の遊技機に対する興趣の維持を図ることができる。
【０１９２】
尚、第２の実施形態においては、導出表示される識別情報は、メインＣＰＵ６６が決定する識別情報ではなく、サブＣＰＵ２０６が決定する識別情報、いわゆる装飾図柄を示すものである。
【０１９３】
尚、図１０に示すステップＳ１０７及びステップＳ１０８の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。メインＲＯＭ６８は、演出パターン記録手段に相当する。図８に示すステップＳ７９の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態制御手段の一例に相当する。図８に示すステップＳ７５からステップＳ７８の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技状態制御手段の一例に相当する。図１３のステップＳ３２３の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出パターン選択手段の一例に相当する。
【０１９４】
［その他の実施形態］
尚、第１の実施形態においては、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無として「リーチあり」の場合であって、導出表示された識別情報が「非特定識別情報」である場合は、演出パターンとして必ずスーパーリーチが選択され、導出表示された識別情報が「特定識別情報」の場合は、演出パターンとして操作ボタンリーチが選択されるようになっているが、本発明においてはこれに限らず、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無として「リーチあり」の場合、導出表示された識別情報が「非特定識別情報」の場合であっても、演出パターンとして稀に操作ボタンリーチが選択されてもよく、また、導出表示された識別情報が「特定識別情報」の場合であっても、演出パターンとして稀にスーパーリーチが選択されるようにしてもよい。
【０１９５】
また、第２の実施形態においては、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無として「リーチあり」の場合であって、操作ボタンリーチが選択された場合は、導出表示された識別情報は必ず特定識別情報に決定されるようになっているが、本発明においてはこれに限らず、遊技状態が「高確率遊技状態」、導出表示される識別情報の当落が「大当り」、及びリーチの有無として「リーチあり」の場合、導出表示された識別情報は稀に非特定識別情報に決定されるようにしてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態においては、特定識別情報とは所謂高確率変動図柄を意味するが、本発明においてはこれに限らず、所謂時短図柄であってもよい。
【０１９７】
また、本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって識別情報を停止させるようにしているが、操作ボタン８０によって識別情報をコマ送りさせたり、スクロールさせたりするものであってもよい。
【０１９８】
また、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１９９】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２００】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０２０１】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２０２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１８を用いて説明する。尚、図１８は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２０３】
図１８に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２０４】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２０５】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２０６】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２０７】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが記憶されている。このような記憶媒体は、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記録された演出パターン記憶手段に相当する。
【０２０８】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２０９】
（Ａ１）  識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理。
【０２１０】
（Ａ２）  前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って実行される複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択処理。
【０２１１】
（Ａ３）  前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２１２】
（Ａ４）  前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理。
【０２１３】
（Ａ５）  前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御処理。
【０２１４】
（Ａ６）  遊技者によって操作されたことを示す所定の信号を検知する操作検知処理。
【０２１５】
このように、（Ａ１）から（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、操作リーチ演出パターンに対する疑念を遊技者に抱かせることを回避でき、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０２１６】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２１７】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２１８】
[シミュレーションプログラムの実施形態]
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１９を用いて説明する。尚、図１９は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２１９】
図１９に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２２０】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２１】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ４）及び（Ａ５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）、（Ａ３）及び（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ４）及び（Ａ５）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）、（Ａ３）及び（Ａ６）の処理を実行することとなる。
【０２２２】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２２３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記録された演出パターン記憶手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記録された複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示結果が特定の組合せとなったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果が特定の組合せのうち特別の組合せとなったことを条件に、前記特定遊技状態の終了後に、遊技者に有利な遊技状態であって前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段からの信号を検知する操作検知手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出パターン記憶手段には、前記識別情報の可変表示がリーチ態様である場合には、前記操作検知手段によって信号が検知されたことを条件に、前記識別情報の可変表示が変化する操作リーチ演出パターンを含む複数種類の演出パターンが記録されており、前記演出パターン選択手段は、前記特別遊技状態において、前記識別情報の可変表示の結果が特別の組合せでない特定の組合せとなることを前記可変表示結果決定手段が決定した場合には、前記操作リーチ演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示結果決定手段、演出パターン記憶手段、演出パターン選択手段、可変表示制御手段、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、操作手段及び操作検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２４】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における識別情報決定テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１８】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１９】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２２６】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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