(57)【要約】【課題】  出玉を変化させつつ遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  内部抽選において１／２００の確率でボーナス当選する。ボーナス当選したときには、ストック数記憶部に記憶されるストック数が１加算されるが、ボーナス当選フラグが設定されていないときには、ストック数が１減算されるとともに、当選フラグ設定部にボーナス当選フラグが設定される。このとき、遊技状態がＲＴに設定され、ＲＴが解除されるまでボーナス入賞が不可能なように制御される。設定値の変更操作をしたときにおいてＲＴ解除確率の選択比率は、（ａ）のテーブルにより変更前の旧設定値と変更後の現設定値とに従って決められるが、現設定値が６となっているときのＲＴ解除確率の選択比率のパターンでは、ＲＴ解除期待ゲーム数がボーナス当選確率の逆数の２００よりも小さくなる。【選択図】    図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するための条件となる決定情報を設定するか否かを所定の確率で決定する事前決定手段と、
遊技の進行に応じた情報を記憶するとともに、前記事前決定手段による特別入賞の発生の許容に基づく特別決定情報を設定する記憶領域を含む記憶手段と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記記憶領域に設定されている特別決定情報に基づいて、前記特別入賞の発生が不可能または困難な遊技状態であって、所定の解除条件の成立期待値が前記特別決定情報が設定される確率である特別決定確率の逆数よりも大きいものと小さいものとを含む複数種類の不可状態のうちから選択された種類の不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記所定の解除条件が成立することにより、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
遊技者の設定した賭け数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率を設定するための予め定められた複数の段階であって、前記不可状態の種類の選択比率に基づいて算出される前記不可状態の解除までのゲーム数の期待値が前記特別決定確率の逆数よりも大きくなるように定められた段階と、前記特別決定確率の逆数よりも小さくなるように定められた段階とを含む複数の段階から、いずれかの段階を選択して設定する段階設定手段と、
前記段階設定手段により段階の設定が行われたときに、少なくとも前記記憶領域のデータの全てを消去することなく、前記記憶手段を初期化する処理を行う初期化手段と、
前記段階設定手段により段階の設定が行われる前における段階を保存する段階保存手段と、
前記段階設定手段により設定が行われた段階を、前記段階保存手段に保存された段階と比較する段階比較手段と、
前記不可状態制御手段が不可状態に制御するときに、前回に選択された不可状態の種類に応じて定められた選択比率で前記複数種類の不可状態のうちからいずれかの種類の不可状態を選択する通常時不可状態選択手段と、前記比較結果の比較結果に従って、該比較結果に応じて定められた選択比率で前記複数種類の不可状態のうちからいずれかの種類の不可状態を選択する段階設定時不可状態選択手段とを含む不可状態選択手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数種類の不可状態は、前記所定の解除条件の成立期待値が前記特別決定確率の逆数よりも大きい不可状態として２種類以上の不可状態を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記記憶領域は、前記特別入賞を発生させるために参照される特別決定情報を設定する特別決定情報設定領域と、該特別決定情報設定領域に特別決定情報が設定されているときの特別入賞の発生に基づく特別決定情報を設定して、少なくとも前記特別決定情報設定領域に設定された特別決定情報に基づいて前記特別入賞が発生するまで持ち越すとともに、当該特別決定情報が発生した後に持ち越して設定している特別決定情報を前記特別決定情報設定領域に移して設定する特別決定情報持越領域とを含み、
前記初期化手段は、前記段階設定手段により段階の設定が行われることにより、前記特別決定情報持越領域を初期化することなく、前記特別決定情報設定領域を初期化する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技の進行状況に応じた遊技制御情報と、前記段階設定手段による段階の設定が開始される際に送信される初期化制御情報と、前記段階設定手段による段階の設定が終了した際に送信され、該設定された段階に関する情報を含む段階設定制御情報とを含む複数種類の制御情報を送信する制御情報送信手段と、
前記制御情報送信手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて演出に関する処理を独立して行うとともに、該演出を行うために必要な情報を記憶する演出用記憶手段を含む演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御情報に基づいて遊技に関する演出を行うとともに、前記初期化制御情報を受信することによって前記演出用記憶手段のうちの少なくとも演出の実行に関する情報を初期化し、前記段階設定制御情報を受信することによって該設定された段階に関する情報を前記演出用記憶手段に記憶する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を備えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。また、最近のストック機能を有するスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ＲＴ（Replay Time）などのボーナス入賞が不可能な不可状態に制御する。そして、解除条件の成立によりこの不可状態が解除されて初めて、ボーナス入賞を可能としえいる（例えば、特許文献１乃至７参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】特開２００２−２１９２１４号公報
【特許文献４】特開２００２−２７２９１３号公報
【特許文献５】特開２００３−２４５１５号公報
【特許文献６】特開２００３−１８０９３８号公報
【特許文献７】特開２００３−１８０９４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ストック機能を有するスロットマシンにおいて、ストック機能を有しないスロットマシンに比べて特徴的なことは、ボーナス入賞が短期間で連続して発生しやすい状態と、ボーナス入賞を長期間発生させなくしつつボーナス当選をストックしていく状態とを作り出し、出玉の変化を生じさせることにある。これは、解除条件の成立期待値が互いに異なる複数種類の不可状態を用意し、ボーナス当選フラグが設定されたときに制御される不可状態の種類を変えることによって達成されるものである。
【０００６】
しかしながら、これまでのストック機能を有するスロットマシンにおける不可状態の種類の選択は、長期的な観点で考えると、不可状態の解除を容易にしてボーナス入賞が短期間で連続して発生しやすい状態とするか、不可状態の解除を困難にしてボーナス入賞を長期間発生しなくさせつつボーナス当選をストックしていく状態かのいずれかに偏る傾向があった。
【０００７】
ここで、解除が容易なように不可状態の種類が選択されるようにしても、ボーナス当選がストックされていなければ、結局は内部抽選におけるボーナス当選確率以上にはボーナス入賞が発生しなくなるので、出玉の変化が生じにくくなる。一方、解除が困難なように不可状態の種類が選択されるようにすると、内部抽選におけるボーナス当選確率までボーナス入賞が発生することがないので、遊技者の期待感を殺いでしまうこととなる。従来は、ストック機能の特徴を活かした遊技の興趣の向上は十分に図れなかった。
【０００８】
本発明は、特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報の持ち越しを容易とすることも、持ち越された特別決定情報に基づくボーナス入賞の発生を容易とすることも任意に実現できるものとして、出玉を変化させつつ遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するための条件となる決定情報（当選フラグ）を設定するか否かを所定の確率で決定する事前決定手段（ステップＳ３０５、Ｓ３０６）と、
遊技の進行に応じた情報を記憶するとともに、前記事前決定手段による特別入賞（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の発生の許容に基づく特別決定情報（ボーナス当選フラグ、ボーナスストック数）を設定する記憶領域（当選フラグ設定部３０１、ストック数記憶部３０３）を含む記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０６）と、
前記記憶領域に設定されている特別決定情報に基づいて、前記特別入賞の発生が不可能または困難な遊技状態であって、所定の解除条件の成立期待値が特別決定情報が設定される確率である特別決定確率（ボーナス当選確率：１／２００）の逆数よりも大きいものと小さいものとを含む複数種類の不可状態（ＲＴ：ＲＴ解除確率が１／１００、１／３００、１／５００）のうちから選択された種類の不可状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ３１７、Ｓ４０８）と、
前記所定の解除条件が成立することにより（ステップＳ３０２、Ｓ３０３）、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態（通常の遊技状態）とする不可状態解除手段（ステップＳ３０４）と、
遊技者の設定した賭け数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率を設定するための予め定められた複数の段階（設定値）であって、前記不可状態の種類の選択比率に基づいて算出される前記不可状態の解除までのゲーム数の期待値が前記特別決定確率の逆数（図５）よりも大きくなるように定められた段階（設定値１〜５）と、前記特別決定確率の逆数よりも小さくなるように定められた段階（設定値６）とを含む複数の段階（図６）から、いずれかの段階を選択して設定する段階設定手段（ステップ１０７〜Ｓ１１３）と、
前記段階設定手段により段階の設定が行われたときに、少なくとも前記記憶領域のデータの全てを消去することなく、前記記憶手段を初期化する処理を行う初期化手段（ステップＳ１１４）と、
前記段階設定手段により段階の設定が行われる前における段階を保存する段階保存手段（設定値記憶部３０４、ステップＳ１０５）と、
前記段階設定手段により設定が行われた段階を、前記段階保存手段に保存された段階と比較する段階比較手段（ステップＳ３１８）と、
前記不可状態制御手段が不可状態に制御するときに、前回に選択された不可状態の種類に応じて定められた選択比率で前記複数種類の不可状態のうちからいずれかの種類の不可状態を選択する通常時不可状態選択手段（ステップＳ３１８、Ｓ４１０）と、前記比較結果の比較結果に従って、該比較結果に応じて定められた選択比率で前記複数種類の不可状態のうちからいずれかの種類の不可状態を選択する段階設定時不可状態選択手段（ステップＳ４１０）とを含む不可状態選択手段と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、不可状態の種類の選択比率に基づいて算出される不可状態の解除までの期待ゲーム数が特別決定確率の逆数よりも大きくなるように定められた段階と、該期待ゲーム数が特別決定確率の逆数よりも小さくなるように定められた段階とが含まれている。前者の段階に設定されているときには、記憶領域に記憶される特別決定情報の数が増えていく傾向にある。後者の段階に設定されているときには、記憶領域に多くの特別決定情報が設定されていれば、特別決定確率よりも高い頻度で特別入賞が発生する傾向にある。
【００１１】
ここで、段階設定手段により段階の設定が行われたときには、記憶手段が初期化されるが、記憶領域に設定された特別決定情報が全て消去されることはない。このため、前者の段階で特別決定情報の設定数を増加させてから、後者の段階に設定し直すことで、設定されている特別決定情報に基づいて特別決定確率よりも高い頻度で特別入賞を発生させることができる。前者の段階での特別入賞の発生頻度は特別決定確率よりも低くなるので、出玉に変化が生じるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、後者の段階により特別入賞の発生を容易にさせることで、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、前者の段階により多くの特別決定情報を設定させ易くすることができ、遊技店がこれを操作して人為的に出玉の変化を持たせるために用いることができる。
【００１２】
また、不可状態として、解除条件の成立期待値が特別決定確率よりも高いものと低いものとがあるため、特別入賞の発生が短期間のうちに連続する状態（いわゆるストック連チャン）と、長期間発生しない状態（いわゆるハマリ）とを容易に作り出せ、遊技の興趣を向上させることとなる。さらに、不可状態の選択比率は、前回に選択された不可状態の種類に応じたものとなっているため、１回の不可状態の期間よりも長い期間で出玉の変化をもたらすことができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００１３】
もっとも、ゲームの開始直前に段階の設定が行われていたときには、設定が行われる前の段階（段階保存手段に保存された段階）と後の段階との比較結果に応じて定められた選択比率で不可状態を選択するものとなるので、段階の設定後のゲームに変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記複数種類の不可状態は、前記所定の解除条件の成立期待値が前記特別決定確率の逆数よりも大きい不可状態として２種類以上の不可状態（ＲＴ解除確率が１／３００と１／５００）を含むものとすることができる。
【００１５】
この場合には、不可状態としてのバリエーションが増えることとなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記記憶領域は、前記特別入賞を発生させるために参照される特別決定情報（ボーナス当選フラグ）を設定する特別決定情報設定領域（一般ワーク１１２−２の当選フラグ設定部３０１）と、該特別決定情報設定領域に特別決定情報が設定されているときの特別入賞の発生に基づく特別決定情報（ストック数）を設定して、少なくとも前記特別決定情報設定領域に設定された特別決定情報に基づいて前記特別入賞が発生するまで持ち越すとともに、当該特別決定情報が発生した後に持ち越して設定している特別決定情報を前記特別決定情報設定領域に移して設定する特別決定情報持越領域（特別ワーク１１２−３のストック数記憶部３０３）とを含んでいてもよい。この場合において、
前記初期化手段は、前記段階設定手段により段階の設定が行われることにより、前記特別決定情報持越領域を初期化することなく、前記特別決定情報設定領域を初期化することができる。
【００１７】
この場合には、段階設定手段により段階の設定を行う度に特別決定情報設定領域だけが初期化されて、特別決定情報の一部を消去させることができる。特別決定情報持越領域の特別決定情報は、そのまま残る。これにより、段階設定操作を利用して、記憶領域に設定されている特別決定情報の個数を調整することができるようになる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
遊技の進行状況に応じた遊技制御情報（当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド等）と、前記段階設定手段による段階の設定が開始される際に送信される初期化制御情報（初期化コマンド）と、前記段階設定手段による段階の設定が終了した際に送信され、該設定された段階に関する情報を含む段階設定制御情報（状態コマンド）とを含む複数種類の制御情報（コマンド）を送信する制御情報送信手段（ステップＳ２０３、Ｓ２０６、Ｓ１０６、Ｓ１１５）と、
前記制御情報送信手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて演出に関する処理を独立して行うとともに、該演出を行うために必要な情報を記憶する演出用記憶手段（ＲＡＭ１２２）を含む演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御情報に基づいて遊技に関する演出を行うとともに、前記初期化制御情報を受信することによって前記演出用記憶手段のうちの少なくとも演出の実行に関する情報を初期化し、前記段階設定制御情報を受信することによって該設定された段階に関する情報を前記演出用記憶手段に記憶するものとすることができる。
【００１９】
段階設定手段により段階の設定が開始される際に、初期化手段による内部状態の初期化が行われるが、このときには段階設定制御情報の送信により演出制御手段が行っている演出の実行に関する情報も初期化する。これにより、段階の設定操作を行うことによってその前の内部状態に基づく演出が継続することがなく、段階設定操作中に煩わしさを感じさせることがない。また、段階設定手段による段階の設定が終了した際に、段階設定制御情報の送信により新たに設定された段階に関する情報が演出用記憶手段に記憶される。これにより、段階の設定後すぐに、新たな段階に基づく演出を行えるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００２４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００２６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００２７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４の画像による演出としては、ボーナス予告（告知）演出などが含まれる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００２８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００２９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００３２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００３４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００３６】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００３７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００３８】
電源基板１００は、後述する払出率を予め設定するための設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００３９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２のメモリ構成については、後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００４２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００４３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００４５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Replay Time）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００４６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００４７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００４９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００５０】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている（ボーナス入賞の発生には、さらにＲＴが解除されている）必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５２】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００５４】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００５６】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００５７】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００５８】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かＲＴのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【００５９】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６０】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックもＲＡＭ１１２に記憶される。そこで、ＲＡＭ１１２から説明していくものとする。
【００６１】
図３は、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２のメモリマップを示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２は、ワーク領域としての重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４及び非保存ワーク１１２−５と、未使用領域１１２−６と、スタック領域としての未使用スタック領域１１２−７及び使用中スタック領域１１２−８とに分かれている。各領域１１２−１〜８は、クリアされるときの条件によって区別されるものであり、図４は、ＲＡＭ１１２の各領域１１２−１〜８をクリアする条件を示す図である。
【００６２】
重要ワーク１１２−１は、ビッグボーナス終了時にクリアされると不都合が生じることのあるデータを記憶するワーク領域である。重要ワーク１１２−１は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定スイッチ９１による設定が終了した場合にのみクリアされる。一般ワーク１１２−２は、ビッグボーナス終了時にクリアしてもよいデータを記憶するワーク領域であり、詳細を後述する当選フラグ設定部３０１とＲＴ状態設定部３０２とを含む。遊技状態を示すフラグや各種カウンタなどもほとんどがここに記憶される。一般ワーク１１２−２は、ビッグボーナス終了時の他に、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定が終了した場合にクリアされる。
【００６３】
特別ワーク１１２−３は、演出制御基板１０２に送信するコマンドやソフトウェア乱数を生成するためのワーク領域であり、詳細を後述するストック数記憶部３０３を含む。特別ワーク１１２−３は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合にのみクリアされる。設定値ワーク１１２−４は、設定スイッチ９１による設定値を保持する設定値記憶部３０４を含むとともに、設定開始時にこれまでの設定値が旧設定にコピーされるとともに、新たに設定された値が現設定値として記憶される。設定値ワーク１１２−４は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合には一旦クリアされ、現設定として１が記憶される。
【００６４】
非保存ワーク１１２−５は、スイッチの状態を保持するワーク領域であり、電源投入時にはＲＡＭ１１２が壊れていたか否かに関わらず、クリアされる。未使用領域１１２−６は、ＲＡＭ１１２のうちの使用されていない領域であり、電源投入時（ＲＡＭ１１２が壊れていたか否かに関わらない）、設定終了時、ビッグボーナス終了時、及び各ゲーム開始時にクリアされる。
【００６５】
未使用スタック領域１１２−７は、スタック領域のうちの使用されていない領域であり、未使用領域１１２−６と同じ条件でクリアされる。使用中スタック領域１１２−８は、スタック領域のうちの使用されている領域であり、クリアされることはない。なお、未使用スタック領域１１２−７と使用中スタック領域１１２−８との境界は可変となるが、それを示すスタックポインタは、使用中スタック領域１１２−８の中に設けられている。
【００６６】
一般ワーク１１２−２に設けられる当選フラグ設定部３０１には、上記した役の種類毎に当選フラグの設定領域が１ビットずつで設けられる。通常の遊技状態またはＲＴにおけるリプレイ当選フラグは、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮ当選フラグと、レギュラーボーナス時におけるＪＡＣ当選フラグを兼ねている。当選フラグ設定部３０１の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンにおける構成と変わるところがない。
【００６７】
一般ワーク１１２−２に設けられるＲＴ状態設定部３０２は、ＲＴ解除確率と、ＲＴ中フラグの記憶領域を含む。また、特別ワーク１１２−３に設けられるストック数記憶部３０３は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストック数をそれぞれ４ビットで記憶するものであり、それぞれに記憶できるストック数の上限は１５となっている。設定値ワーク１１２−４の設定値記憶部３０４は、現在の設定値（現設定）を記憶するための領域と設定変更前の設定値（旧設定）を記憶するための領域とを含む。なお、旧設定に関しては、設定変更後の１ゲームのみで消去される。
【００６８】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照して、ＣＰＵ１１１が行う。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６９】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと同じ位置）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置）が当選フラグ設定部３０１に設定される。当選フラグ設定部３０１に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００７０】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ストック数記憶部３０２にその当選が一旦ストックされる。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選確率については、後述する。ここで、当選フラグ設定部３０１にいずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、当選フラグ設定部３０１に該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、ストック数記憶部３０３に記憶された当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７１】
設定変更により一般ワーク１１２−２がクリアされたときに、ビッグボーナスおよび／またはレギュラーボーナスの当選がストックされていたときも、その時点でボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ここで、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するようにいずれかが選択されてシフトされる。
【００７２】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、設定変更後のボーナス当選のシフトと同様に、ボーナスの種類が選択される。
【００７３】
もっとも、ボーナス当選フラグは、上記のストックからのシフトによって当選フラグ設定部３０１に設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定されるときには、ＲＴ状態設定部３０２にＲＴ中フラグが設定されることにより遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。
【００７４】
ＲＴの遊技状態が解除され、ボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選に当選したときであるが、ＲＴ解除抽選の当選確率（ＲＴ解除確率）としては、１００分の１、３００分の１、５００分の１のいずれかがボーナス当選フラグの設定時に選択される。この選択方法については、後述する。ＲＴ解除抽選に当選すると、ＲＴ中フラグが消去されて、通常の遊技状態に戻る。
【００７５】
こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。ＲＴ解除抽選に当選し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、当選フラグ設定部３０１に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【００７６】
次に、内部抽選におけるボーナス当選の確率について説明する。図５は、この実施の形態にかかるスロットマシン１におけるボーナス当選確率を示すテーブルである。ボーナスを含む各役の当選確率は、遊技者が賭け数の設定のために投入したメダルに対して遊技者に払い出されたメダルの枚数を示す払出率に影響する。設定値は、この払出率を設定するために予め定められるものであるので、各役の当選確率は、設定値毎に定められるものとなる。
【００７７】
もっとも、このスロットマシン１においては、設定値が１〜６のいずれであっても、通常の遊技状態であってもＲＴであっても、ビッグボーナスの当選確率は３００分の１、レギュラーボーナスの当選確率は６００分の１となっている。従って、ボーナス全体としての当選確率は２００分の１であり、ボーナス当選から次のボーナス当選までの期待ゲーム数は、２００となっている（但し、ボーナス中にボーナス当選することはないので、ボーナス中のゲーム数を除く）。
【００７８】
次に、ＲＴ解除確率の選択について説明する。図６は、ＲＴ解除確率選択テーブルを示す図である。ＲＴ解除確率の選択パターンとしては、図６（ｄ）に示すように、ＲＴ解除確率の選択比率が互いに異なるパターン０〜パターン１１までの１２種類が用意されている。このうちパターン１０とパターン１１とでは、ＲＴ解除確率の選択比率に応じて算出されるＲＴ解除期待ゲーム数が、ボーナス当選確率の逆数よりも小さくなっている。パターン９では、ＲＴ解除期待ゲーム数がボーナス当選確率の逆数と同じになっている。パターン０〜パターン８では、ＲＴ解除ゲーム数がボーナス当選確率の逆数よりも大きくなっている。
【００７９】
パターン０〜１１のうちのいずれのパターンに従ってＲＴ解除確率を選択するかは、設定値の変更直後のゲームにおいてボーナス当選フラグを設定するか否かによって異なる。設定値の変更直後のゲームであるかどうかは、設定値記憶部３０４に旧設定値が記憶されているかどうかにより分かる。また、設定値の変更直後のゲーム以外では、前回のＲＴにおけるＲＴ解除確率として３００分の１または５００分の１が選択されたか、１００分の１が選択されたかによって異なる。
【００８０】
図６（ａ）は、設定値の変更直後のゲームにおいて参照されるテーブルを示す。ここでは、現設定値と旧設定値とに応じてテーブルに登録されているパターンに従って、ＲＴ解除確率が選択されることとなる。図６（ｂ）は、前回のＲＴにおけるＲＴ解除確率として３００分の１または５００分の１が選択されたときにおいて参照されるテーブルを示す。図６（ｃ）は、前回のＲＴにおけるＲＴ解除確率として１００分の１が選択されたときにおいて参照されるテーブルを示す。
【００８１】
図６（ｂ）と図６（ｃ）を比較すると、前回のＲＴにおけるＲＴ解除確率として１００分の１が選択されたときの方がＲＴ解除期待ゲーム数が小さいパターンに従うものとなっており、少ないゲーム数でより多くのボーナス入賞が発生しやすくなっている。なお、設定変更直後のゲームでボーナス当選がストックされておらず、その後最初にボーナス当選したときも、図６（ｃ）に示すテーブルが参照されるものとなっており、ＲＴ解除期待ゲーム数を小さくしている。
【００８２】
いずれのテーブルを参照してＲＴ解除確率を選択する場合であっても、現在の設定値が６のときにはパターン１０かパターン１１の選択比率によるものとなる。つまり、設定値が６のときのＲＴ解除確率の選択比率から算出されるＲＴ解除期待ゲーム数は、ボーナス当選確率の逆数よりも小さくなる。一方、現在の設定値が１〜５のときにはパターン１０またはパターン１１の選択比率によることはない。つまり、設定値が６以外のときのＲＴ解除確率の選択比率から算出されるＲＴ解除期待ゲーム数は、ボーナス当選確率の逆数と同じか、これより大きくなる。
【００８３】
次に、設定値の変更について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態とせずに電源をＯＮした場合、ＲＡＭ１１２のデータが正常であれば電源断前の状態に復帰するが、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていて電源断前の状態に復帰できないと、ＲＡＭ１１２がクリアされ、設定値が１に設定される。このとき、初期化コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。
【００８４】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となるが、ここで設定値の変更操作が可能となる前に、それまでの設定値が旧設定にコピーされ、初期化コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。この初期化コマンドは、ＲＡＭ１１２がクリアされるときに演出制御基板１０２に送られる初期化コマンドと同じコマンドで兼用されている。
【００８５】
設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、設定値の変更が確定して設定値記憶部３０４に現設定として記憶される。このとき、ＲＡＭ１１２の一般ワークがクリアされ、ボーナス当選フラグが設定されていた場合にはこれが消去され、ボーナス中フラグが設定されていた場合にはこれが消去される。
【００８６】
また、設定値の確定により、設定値とボーナス中か否か（すなわち、ボーナス中フラグの設定状況）を情報として含む状態コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られるが、この状態コマンドは、各ゲームの終了時において演出制御基板１０２に送られる状態コマンドと同じものである。
【００８７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における動作について説明する。スロットマシン１の動作は、メインスイッチ９４をＯＮすることで電源が投入されることによって開始するが、この電源投入時において特別な処理が行われるものとなる。
【００８８】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電源投入時において実行する処理を示すフローチャートである。スロットマシン１の電源が投入されると、まず、設定キースイッチ９２が鍵操作されてＯＮ状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態となっていれば、ＲＡＭ１１２のデータが壊れてなく、正常な状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。ＲＡＭ１１２が正常な状態であれば、電源が遮断される前の状態に復帰して、ゲームの処理を開始する。
【００８９】
ＲＡＭ１１２のデータが壊れていた場合には、ＲＡＭ１１２（少なくとも一般ワーク、特別ワーク及び設定値ワークを含む）をクリアする。また、クリアした設定値ワークに設定値の初期値として１を記憶させる（ステップＳ１０３）。さらに初期化コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０４）。そして、後述するゲームの処理を開始させるものとなる。
【００９０】
設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていれば、設定値記憶部３０４に現設定として記憶されている現在の設定値を旧設定にコピーする（ステップＳ１０５）。また、初期化コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０６）。次に、設定値ワークに記憶された設定値を所定のエリアに読み出し、ゲーム回数表示器５１を制御することにより、この設定値をゲーム回数表示部２１に表示させる（ステップＳ１０７）。
【００９１】
次に、スタートレバー１１が操作されているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。スタートレバー１１が操作されていなければ、そのままステップＳ１１０の処理に進む。スタートレバー１１が操作されていた場合には、設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされたかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされていなければ、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００９２】
ステップＳ１１０では、設定スイッチ９１が操作されたかどうかを判定する。設定スイッチ９１が操作されていなければ、ステップＳ１０７の処理に戻る。設定スイッチ９１が操作されていれば、設定値を１だけ加算し（ステップＳ１１１）、加算した結果が７となったかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。加算した結果が７となっていなければ、そのままステップＳ１０７の処理に戻る。加算した結果が７となった場合には、設定値を初期値の１に戻し（ステップＳ１１３）、ステップＳ１０７の処理に戻る。こうして設定値の更新が行われてからステップＳ１０７に戻った場合には、更新された後の設定値がゲーム回数表示部２１に表示されるものとなる。
【００９３】
ステップＳ１０８でスタートレバー１１が操作されていて、ステップＳ１０９で設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされた場合には、ＲＡＭ１１２のうちの一般ワークのデータをクリアする。これにより、ボーナス当選フラグが設定されていた場合に、これが消去される。ボーナス中フラグが設定されていた場合に、これが消去される。また、現在の設定値を設定値記憶部３０４に現設定として記憶させる。さらに、ゲーム回数表示器５１を制御することにより、ステップＳ１０７でゲーム回数表示部２１に表示された設定値を表示消去する（ステップＳ１１４）。
【００９４】
さらに、状態コマンド送信処理を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１５）。この状態コマンド送信処理は、次に説明する１ゲームの処理の最後で実行されるものと同じである。そして、次に説明するゲームの処理を開始させるものとなる。
【００９５】
電源投入時の処理が終了し、電源断前の状態に復帰するか、ゲーム開始となると、１ゲームずつの処理を繰り返して行うものとなる。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００９６】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【００９７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされていると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除抽選も、この抽選処理において行われる。また、この抽選処理により処理された当選フラグの設定状況及びＲＴの制御状況に関する情報含む当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９９】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１００】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ２０５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１０１】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において選択されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【０１０２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１０３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、特にボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１０４】
払出処理が終了すると、状態コマンド送信処理が行われる（ステップＳ２０８）。状態コマンド送信処理は、ＲＡＭ１１２に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信するもので、ステップＳ１１５で実行されたものと同じである。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０５】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＴ状態設定部３０２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。現在の遊技状態がＲＴになければ、そのままステップＳ３０５の処理に進む。
【０１０６】
現在の遊技状態がＲＴにあれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、ＲＴ状態設定部３０２に設定されたＲＴ解除確率に応じたテーブルを参照してＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ３０２）。この結果、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、そのままステップＳ３０５の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選した場合には、ＲＴ状態設定部３０２に設定されているＲＴ中フラグを消去する（ステップＳ３０４）。これにより、このゲームから通常の遊技状態に戻ることとなる。そして、ステップＳ３０５の処理に進む。
【０１０７】
ステップＳ３０５では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ３０６）。
【０１０８】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。いずれかの種類の小役に当選していた場合には、当該当選した小役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０８）。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１０９】
いずれの種類の小役にも当選していなかった場合には、ステップＳ３０６で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３０３のビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ３１１）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。ビッグボーナスストック数が上限数に達していれば、そのままステップＳ３１５の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ３０６で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３０３のレギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していれば、そのままステップＳ３１５の処理に進む。
【０１１１】
ステップＳ３１５では、前回以前のゲームで既に当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、既にボーナス当選がストックされている状態で、さらにストックの加算があったこととなる。この場合には、今回の当選に基づいてボーナス当選フラグを設定することはないので、そのまま抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１２】
ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ストック数記憶部３０３を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、ボーナス当選フラグを設定することはできないので、そのまま抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１３】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていた場合には、ストックがある状態で直前に設定変更がなされてボーナス当選フラグが消去されたか、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされていない状態から新たにストックされた初当たりということとなる。ここでは新たにボーナス当選フラグを設定することができることとなるため、まず、ＲＴ状態設定部３０２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ３１７）。これにより、このゲームからの遊技状態がＲＴに制御されることとなる。
【０１１４】
次に、ＲＴ解除確率決定用の乱数を抽出し、その乱数の値と、ＲＴ状態設定部３０２にＲＴ解除確率（前回のＲＴにおけるもの）が記憶されていればこのＲＴ解除確率と、ＲＴ設定値記憶部３０４に記憶されている現在の設定値とに従って、さらに旧設定として記憶されている設定値があればこの設定値に従って、ＲＴ解除抽選テーブルを参照して、ＲＴ解除確率を選択する。そして、今回のＲＴのために選択したＲＴ解除確率をＲＴ状態設定部３０２に設定する（ステップＳ３１８）。
【０１１５】
さらに、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ストック数記憶部３０３にビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。初当たりの場合は、今回当選した種類のボーナスしかないので、必ずこれが選択される。一方、いずれの種類ともストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ３１９）。
【０１１６】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１２２の当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ３２０）。さらにストック数記憶部３０３において当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ３２１）。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１７】
次に、上記したステップＳ２０７の払出処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ４０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ４０２）。
【０１１８】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのままステップＳ４１３の処理に進む。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする（ステップＳ４０４）。
【０１１９】
このカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ４１３の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４０６）。その後、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部３０３にビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのままステップＳ４１３の処理に進む。
【０１２０】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ状態設定部３０２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ４０８）。これにより、次のゲームからの遊技状態がＲＴに制御されることとなる。また、ＲＴ解除確率決定用の乱数を抽出し、その乱数の値と、ＲＴ状態記憶部３０２に記憶されている前回のＲＴにおけるＲＴ解除確率と、設定値記憶部３０４に記憶されている現在の設定値とに従って、ＲＴ解除抽選テーブルを参照して、ＲＴ解除確率を選択する。そして、今回のＲＴのために選択したＲＴ解除確率をＲＴ状態設定部３０２に設定する（ステップＳ４０９）。
【０１２１】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ストック数記憶部３０３にビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ４１０）。
【０１２２】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１２２の当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ４１１）。さらにストック数記憶部３０３において当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０１２３】
ステップＳ４１３では、設定値記憶部３０４に旧設定の記憶があれば、これをクリアする。このクリアが行われるため、旧設定は、設定値の変更がされた後のゲームにおいてのみしか設定値記憶部３０４に記憶されていないということになる。そして、払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出（ボーナス予告演出、ボーナス告知演出、ボーナス入賞時演出など）を行っている。
【０１２５】
例えば、ステップＳ２０３で送信された当選状況通知コマンドを受信したときには、該コマンドに基づいてボーナス入賞が可能であるかどうかを判定し、その判定結果に応じて液晶表示器４などにおいてボーナス予告演出やボーナス告知演出を行う。また、ボーナス告知ランプ６６の点灯も行う。ステップＳ２０６で送信された入賞情報コマンドを受信したときには、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍなどにおいて入賞した役の種類に応じた様々な演出（例えば、ボーナス入賞していたときのボーナス入賞時演出）を行う。
【０１２６】
また、ステップＳ１０４またはＳ１０６で送信された初期化コマンドを受信したときには、液晶表示器４への画像の表示、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰの点灯、或いはスピーカ７からの音声の出力などにより現在行っている演出を停止させる。演出を停止させた後、ＲＡＭ１２２に記憶されている情報（少なくとも演出の実行に関する情報）をクリアする。この際、演出制御基板１０２の側に保存されていた設定値もクリアされることとなる。
【０１２７】
また、ステップＳ１１５またはＳ２０８で送信された状態コマンドを受信したときには、当該状態コマンドが示す設定値や、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中を示す情報をＲＡＭ１２２に保存する。液晶表示器４への画像の表示、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰの点灯、或いはスピーカ７からの音声の出力などによる演出は、ここで保存された情報に基づいて行われるものとなる。
【０１２８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、設定値１〜５におけるＲＴ解除確率の選択比率に基づいて算出されるＲＴ解除期待ゲーム数は、ボーナス当選確率の逆数よりも大きくなっている（但し、設定値５では同じ場合もあり）が、設定値６におけるＲＴ解除期待ゲーム数は、ボーナス当選確率の逆数よりも大きくなっている。また、ボーナス当選設定部３０１は、一般ワーク１１２−２に含まれているが、ストック数記憶部３０３は、設定値の変更操作を行ったときにクリアされることのない特別ワーク１１２−３に含まれている。つまり、設定値の変更操作を行っても、ストックされているボーナス当選の全てが消去されることはない。
【０１２９】
このため、設定値を１〜５にしたときには、ボーナス入賞の発生頻度よりもボーナス当選の発生頻度の方が高くなり、計算上、ボーナス当選のストック数が増えていくこととなる。設定値を６に変更すると、ボーナス入賞の発生頻度がボーナス当選の発生頻度よりも高くなるので、設定値１〜５においてストックされたボーナス当選を消化させることができる。このように設定値の変更によりボーナス入賞の発生頻度を任意に変えられるようにすることで、出玉に変化を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ストックされたボーナス当選を確実に消化できるようにすることで、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、設定値１〜５に設定しておくことで、多くのボーナス当選をストックし易くすることができる。このように、遊技店では、この設定値の変更操作を利用することによって、人為的に出玉の変化を生じさせることができるようになる。
【０１３０】
また、ストックされたボーナス当選からボーナス当選フラグが設定されたときには、遊技状態がＲＴに制御されるが、そのＲＴを解除するためのＲＴ解除確率としては、１００分の１、３００分の１、５００分の１の３種類が用意されており、ボーナス当選確率よりも高いものと低いものとがある。ＲＴ解除確率として１００分の１が選択されれば、ボーナスの発生が短期間のうちに続く状態（いわゆるストック連チャン）が生じやすくなる。一方、３００分の１や５００分の１が選択されれば、ボーナスの発生が長期間続かない状態（いわゆるハマリ）が生じやすくなる。このようにストック連チャンとハマリとを容易に発生させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
しかも、ボーナス当選確率よりも低いＲＴ解除確率として２種類のものが用意されていることとなる。このようなボーナス当選確率よりも低いＲＴ解除確率として複数のものを用意することで、ボーナス入賞が不可能な状態が少し長く続く小ハマリの状態と、非常に長く続く大ハマリの状態とを容易に作り出すことができる。これにより、遊技の進行のバリエーションが増えることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
上記のようにＲＴ解除確率として３種類のものが用意されているが、その選択比率のパターンは、設定値の変更操作を行った直後のゲームでボーナス当選フラグを設定するときには、その変更操作の前後のそれぞれの設定値（現設定と旧設定）とに応じて決められるものとなる。このため、変更操作の後の設定値が同じであっても、変更操作の前の設定値を異なるものとすれば選択比率のパターンが異なるものとなるので、より出玉の変化が生じ易くなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１３３】
ここで、設定値の変更操作の直後のゲームでボーナス当選フラグを設定し、ＲＴに制御するときには、そのボーナス当選は、ほとんどの場合において設定値の変更操作の前にストックされたものとなっている。このようなときに制御されるＲＴを解除するためのＲＴ解除確率の選択比率のパターンを、変更操作前の旧設定にも従って定めるものとすることによって、当該ボーナス当選がストックされたときの設定値を加味して、ＲＴ解除確率の選択を適正化することができるようになる。
【０１３４】
また、設定値の変更操作の直後以外のゲームでは、前回のＲＴにおけるＲＴ解除確率に応じて、ＲＴ解除確率の選択比率のパターンが決められるものとなる。ここで、前回のＲＴにおけるＲＴ解除確率が１００分の１であると、ＲＴ解除確率として１００分の１が選ばれ易いパターンに決定され、前回のＲＴにおけるＲＴ解除確率が３００分の１または５００分の１であると、ＲＴ解除確率として５００分の１が選ばれ易いパターンに決定されることとなる。このため、ボーナス入賞の発生しやすい傾向や発生しにくい傾向が続く場合が多くなって、より長期間で出玉の変化が生じさせることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１３５】
ところで、設定値の変更操作を行うことによって、ストック数記憶部３０３のストック数を変化させることなく、一般ワーク１１２−２に含まれる当選フラグ設定部３０１のボーナス当選フラグが消去されることとなる。この設定値の変更直後のゲームにおいて、ボーナス当選のストックがあれば、そのストックから新たなボーナス当選フラグが設定されることとなる。すなわち、設定値の変更操作を１回行うことによって、ボーナス当選のストック数を１つだけ減らすことができるようになる。これにより、ボーナス当選のストックの個数を任意の個数に調整することができるようになる。
【０１３６】
また、設定値の変更操作を開始したときには、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に初期化コマンドが送信され、変更操作を終了したときには、状態コマンドが送信されるものとなる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、初期化コマンドの受信によって、これまで行っていた演出を停止させてＲＡＭ１２２もクリアさせる。このため、変更前の設定値に基づく演出が継続することがなくなり、遊技者にそのような演出による煩わしさを感じさせることがない。また、状態コマンドの受信によって、設定値を変更した直後のゲームから、設定値の変更を行ったことで更新された状態（新たな設定値や遊技状態）に基づく演出を確実に行うことができるようになる。
【０１３７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１３８】
上記の実施の形態では、設定変更によりボーナス当選フラグが消去されるものとなっていたが、その直後のゲームでボーナス当選のストックがあったときには、その前後の設定値（現設定と旧設定）に従って、ＲＴ解除確率を選択するものとしていた。しかしながら、設定変更の直後のゲームだけではなく、設定変更後の初当たりでボーナス当選フラグを設定するときにおいても、設定変更の前後の設定値に従って、ＲＴ解除確率を選択するものとしてもよい。さらに、次に設定変更がされるまでは、全て設定変更の前後の設定値に従って、ＲＴ解除確率を選択するものとしてもよい。一方、いかなる場合においても設定変更前の設定値に関わらず、現在の設定値のみに従って、ＲＴ解除確率を選択するものとしてもよい。
【０１３９】
また、設定値記憶部３０４に旧設定が記憶されているとき、すなわち当該ゲームの開始直前に設定値の変更操作が行われたときには、その変更操作前の設定値である旧設定のみに基づいて、ＲＴ解除確率の選択パターンを定めるものとしてもよい。このようなときに制御されるＲＴは、設定値の変更操作前のゲームでストックされたボーナス当選に基づく場合がほとんどであるため、そのボーナス当選がストックされたときの設定値に従ってＲＴ解除確率が選択されるものとなり、ＲＴ解除確率の選択が適正される。
【０１４０】
上記の実施の形態では、設定値にかかわらずボーナス当選確率は同じであったが、ＲＴ解除確率の選択比率の違いによりＲＴ解除期待ゲーム数が設定値により異なるものとなっていた。ここで、設定値６のときのＲＴ解除期待ゲーム数を、ボーナス当選確率の逆数（ボーナス当選間ゲーム数）よりも小さくするものとしていた。これに対して、ボーナス当選確率も設定値に応じて異なるものとしてもよい。ボーナス当選確率だけが、設定値に応じて異なるものとしてもよい。
【０１４１】
また、設定値毎に選択されるＲＴ解除確率が１種類であってもよい。ボーナス当選確率を上記と同じにした場合、ＲＴ解除確率を、例えば設定値６では１９０分の１、設定値５では２００分の１、設定値４では２１０分の１というように定めることができる。旧設定も加味して、ＲＴ解除確率を定めるものとしてもよい。いずれにしても、ＲＴが解除されるまでの期待ゲーム数が、ボーナス当選確率の逆数よりも小さくなる設定値と、大きくなる設定値との両方が存在するようにすればよい。
【０１４２】
上記の実施の形態では、ゲーム毎に行われるＲＴ解除抽選に当選することによってＲＴを解除するものとしていたが、ＲＴを解除するための条件は、これに限らない。例えば、ボーナス当選フラグを設定するときにＲＴパンクゲーム数を決定し、このＲＴパンクゲーム数を消化することによってＲＴが解除されるものとしてもよい。ＲＴパンクゲーム数としては、上記のＲＴ解除確率に対応して、例えば１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲームの３種類を設けることができる。ＲＴ解除抽選は、所定の小役に当選したことを条件として行われるものであってもよい。ＲＴを解除するための条件としては、その他にも様々な種類のものを適用できるが、複数種類のものを併用することとしてもよい。いずれにしても、ＲＴが解除されるまでの期待ゲーム数が、ボーナス当選確率の逆数よりも小さくなる設定値と、大きくなる設定値との両方が存在するようにすればよい。
【０１４３】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１４４】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを設定するための当選フラグ設定部３０１は一般ワーク１１２−２に、ボーナス当選のストック数を記憶するためのストック数記憶部３０３は特別ワーク１１２−３に含まれていた。ここで、設定変更を行ったときには、一般ワーク１１２−２のみが初期化されるので、ボーナス当選フラグが消去され、結果としてボーナス当選のストック数が１つ減少するものとなっていた。しかしながら、本発明は、設定変更によりボーナス当選のストックを全て消去しないものであれば、ボーナス当選フラグの設定及びストック数の蓄積のタイプを問わない。
【０１４５】
例えば、遊技状態がＲＴにあるときにはボーナス当選フラグを設定せず、ＲＴが解除されたときに、いずれかの種類のボーナス当選フラグを設定するとともに、当該種類のボーナス当選のストック数を１だけ減少させるものとしてもよい。この場合、設定変更により一般ワーク１１２−２が初期化されても、ＲＴが解除された以降でなければボーナス当選フラグが設定されないので、ボーナス当選のストック数が減少させられることはない。
【０１４６】
さらには、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。もっとも、このようなボーナス当選フラグは、設定変更により全消去しないようにするため、一般ワーク１１２−２ではなく、特別ワーク１１２−３に設定する必要がある。上記の実施の形態のものでも、ボーナス当選フラグは、特別ワーク１１２−３に設定しても構わない。
【０１４７】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【０１４８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板のＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図４】遊技制御基板のＲＡＭの各領域をクリアする条件を示す図である。
【図５】ボーナス当選確率を示すテーブルである。
【図６】ＲＴ解除確率選択テーブルを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、電源投入時に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５０】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
９１  設定スイッチ
９２  設定キースイッチ
９４  メインスイッチ
１０１  遊技制御基板
１１２  ＲＡＭ
１１２−２  一般ワーク
１１２−３  特別ワーク
３０１  当選フラグ設定部
３０２  ＲＴ状態設定部
３０３  ストック数記憶部
３０４  設定値記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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