(57)【要約】【課題】遊技者が引き込み制御を能動的に体感可能にして、駒スベリの感覚を養成できるスロットマシンの提供する。【解決手段】メダルが投入されていない状態で回胴回転開始手段１４のスタートレバー１４−１が押上げられると、駒スベリ視認モードへ移行する。スタートレバー１４−１の押上回数によりスベリ駒数が選択され、メダルの投入枚数によりゲーム回数が決定される。そして、スタートレバー１４−１が押下されることでゲームが回胴２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、ストップボタン１５ａ〜１５ｃの操作により順次回胴２１ａ〜２１ｃの回転が停止する。このとき、選択されたスベリ駒数で回胴２１ａ〜２１ｃの回転停止が制御される。【選択図】      図７
2005013546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた回胴のスベリ制御を行うスロットマシンであって、
操作者の選択操作にもとづいてビタ止め又はスベリ駒数を選択するスベリ駒数選択手段と、
このスベリ駒数選択手段で選択された前記ビタ止め又はスベリ駒数で前記回胴を停止制御する制御手段とを有する駒スベリ視認装置を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記スベリ駒数選択手段で選択された前記ビタ止め又はスベリ駒数で前記回胴を停止制御するモードを駒スベリ視認モードとし、
前記駒スベリ視認装置が、前記駒スベリ視認モードへ移行するか否かを選択するモード選択手段を有し、
前記制御手段は、前記モード選択手段で前記駒スベリ視認モードへの移行が選択されると前記駒スベリ視認モードへ移行し、この駒スベリ視認モード中のゲームにおいて、前記スベリ駒数選択手段で選択されたビタ止め又はスベリ駒数で前記回胴を停止制御することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記制御手段が、前記ビタ止め又はスベリ駒数を、前記スベリ駒数選択手段の操作回数にもとづいて決定することを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記制御手段が、前記駒スベリ視認モード中のゲームの回数を、遊技媒体の投入数にもとづいて決定することを特徴とする請求項２又は３記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記スベリ駒数選択手段が、回胴回転開始手段からなることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記モード選択手段が、回胴回転開始手段からなることを特徴とする請求項２〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記駒スベリ視認モードへの移行の有無及び／又は前記駒スベリ視認モードに関する所定の事項を表示する表示手段を有したことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄が描かれた回胴のスベリ制御を行うスロットマシンに関し、特に、遊技者が任意に選択したビタ止め又はスベリ駒数で回胴の回転停止制御を行う駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、遊技者が遊技用のメダルを投入してスタートレバーを押下することにより、図柄を表示した複数の回胴（通常は三つの回胴）が回転を開始し、続いて遊技者が任意のタイミングでストップボタンを押すと各回胴が順次停止し、これら停止した回胴の図柄の配列によって各種入賞が決定し、この入賞内容に応じてメダルの払い出しが行われる遊技機である。
【０００３】
このスロットマシンにおいては、メダルが投入されスタートレバーが押下されると、機械内部で抽選処理（内部抽選）が行われる。そして、この内部抽選で当選（内部当たり）すると、各回胴に描かれた複数の図柄のうち入賞ライン上に並ぶ図柄の配列がその内部当たりの入賞配列となるように、一定の図柄数（駒数）の範囲内で引き込み制御が行われる。
【０００４】
この引き込み制御を含む回胴停止制御は、具体的には、次のように行われる。
ストップボタンが押下されると、まず、この押下のタイミングで入賞ライン上に停止する図柄（表示図柄）が検出される。そして、この検出された表示図柄が内部当たりの入賞図柄と一致しているか否かが判断される。一致しているときは、その入賞図柄が表示された状態で回胴が停止する。一方、一致していないときは、次の図柄（先の表示図柄の直上にある図柄）が入賞ライン上に表示される。
次いでこの表示された図柄が入賞図柄と一致しているか否かが判断され、一致しているときは、この入賞図柄が表示された状態で回胴が停止する。一方、一致していないときは、さらに次の図柄が表示される。
このように、順次表示された図柄についてそれぞれ入賞図柄と一致しているか否かが判断され、それら表示図柄と入賞図柄とが一致すれば、この表示図柄が入賞ライン上に表示された時点で回胴の回転が停止する。
【０００５】
ただし、ストップボタンが押されてから回胴が停止するまでに引き込み制御により表示可能な図柄の数は五つまでと制限されている。
これは、スロットマシンの設計基準に、「ストップボタン操作後１９０ミリ秒以内に回胴を停止させること」、「回胴の回転数は、１分間に８０回転を超えるものでないこと」、「回胴上の図柄の数は、２１を越えるものでないこと」などが規定されており、これらにもとづいて計算すると、停止操作後回胴停止までの間に引き込み制御できるコマ数が、最大５コマまでとなるからである（５コマ制御）。
このため、最初に入賞ライン上に表示された図柄から数えて５コマ以内に入賞図柄が無い場合は、５コマ制御を実行してもその入賞図柄を入賞ライン上に表示させることができない。この場合、内部当たりに当選していながら、入賞できないこととなる。
【０００６】
また、内部抽選で所定の内部当たりに当選しなかった場合において、ストップボタンの押されたタイミングが、入賞ライン上に入賞図柄が並ぶようなタイミングであったときは、その入賞図柄が入賞ライン上から外れるように、蹴飛ばし制御が行われる。
【０００７】
この蹴飛ばし制御を含む回胴停止制御は、具体的には、次のように行われる。
ストップボタンが押下されると、まず、この押下のタイミングで入賞ライン上に停止する図柄（表示図柄）が検出される。そして、この検出された表示図柄が所定の入賞図柄と一致しているか否かが判断される。
【０００８】
判断の結果、一致しているときは、入賞図柄以外の図柄が入賞ライン上に表示されるように停止制御される。つまり、先の表示図柄は、入賞ライン上から外される（蹴飛ばされる）ように停止制御される。
一方、一致していないときは、その表示図柄が表示された状態で回胴が停止する。
【０００９】
このように、所定の内部当たりに当選しなかった場合において、ストップボタンの押されたタイミングが丁度入賞図柄が入賞ライン上に停止するタイミングであったときは、その入賞図柄が入賞ライン上に停止しないように蹴飛ばし制御が行われる。
このため、所定の内部当たりに当選していないときは、いくら目押しをしても、入賞することはない。
【００１０】
なお、これら引き込み制御や蹴飛ばし制御において、入賞ライン上に表示される図柄が最初の表示図柄から順次変位することを「スベリ」といい、この変位した図柄の駒数を「スベリ駒数」という。
また、いずれかのストップボタンが押されたときに、引き込み制御や蹴飛ばし制御が行われずに、その押されたタイミングで、そのストップボタンに対応する回胴が停止することを「ビタ止め」という。
【００１１】
それら引き込み制御や蹴飛ばし制御に関する従来技術としては、次のようなものがある。
たとえば、ストップボタンが操作されてから回胴が停止するまでの間に特定の入賞ラインを通過した図柄の数であるスベリ駒数を算出するスベリ駒数算出手段と、この算出されたスベリ駒数に対応する得点を表示する目押しゲーム表示装置とを備えたスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照。）。
また、スベリが発生したことを回胴照明ランプにより遊技者に報知するスロットマシンがある（例えば、特許文献２参照。）。
さらに、特定図柄の引き込み停止動作の成功率を外部から更新可能な引込率設定手段を備えたスロットマシンがある（例えば、特許文献３参照。）。
【００１２】
【特許文献１】
特開２００２−３１５８６６号公報
【特許文献２】
特開２００１−１０４５３８号公報
【特許文献３】
特開平１１−１７８９９１号公報
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このような「スベリ」が生じると、一部の遊技者（特に熟練した遊技者）は、その回胴のスベリ動作を注視することにより、停止操作後に回胴がどの程度変位したかを推測し、この推測結果と入賞ライン上に停止した図柄とにもとづいて、抽選処理で内部当たりしたかどうかの予想や、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断などを行っている。
【００１４】
具体的には、たとえば、遊技者が第一の回胴に対応するストップボタンを押した結果、入賞ライン上に入賞図柄である「Ａ」の図柄が停止し、次いで、第二の回胴について、遊技者が「Ａ」の図柄を狙ってストップボタンを押した結果、その「Ａ」の図柄が同じ入賞ライン上に停止したと仮定する。
ここで、第二の回胴についての図柄の変位量が最大許容駒数の「５コマ」であったと推測できた場合、遊技者は、抽選処理により「Ａ」の図柄についての内部当たりがあったものと推測でき、さらに、第二の回胴についての停止操作のタイミングは、やや早かったと判断できる。
【００１５】
しかしながら、上記のような引き込み制御や蹴飛ばし制御が実際に行われたか否かを判断することや、スベリ駒数が何駒であったかを判断することは、熟練した遊技者にとって可能であるとしても、一般の遊技者にとっては決して容易なことではなかった。
このため、一般遊技者は、内部抽選で内部当たりしたかどうかの予想や、停止操作のタイミングが適切であったかどうかの判断についても、ほとんどできない状況であった。
【００１６】
その理由としては、例えば、スロットマシンの設計基準にもあるように、その引き込み制御が「ストップボタン操作後１９０ミリ秒以内」と短時間に行われることが挙げられた。それに、回胴の回転速度が、熟練者のみにより移動中の図柄をわずかに識別できる程度のかなりの高速度に設定されていることも、その理由とされた。
さらに、引き込み制御や蹴飛ばし制御の発生はランダムであるため、遊技者がその発生を予測することは困難であった。しかも、仮に引き込み制御や蹴飛ばし制御が行われたとしても、その都度異なるスベリ駒数を予測することも難しかった。
【００１７】
このように熟練者と一般遊技者との間には、スベリの発生の有無やスベリの程度を把握できる、あるいはできないといった差が生じているが、この差は、熟練者のペイアウト率を一般の遊技者に比べて高くすることにもなっており、遊技者間で不公平が生じていた。
そして、遊技ホール側にとっては、その不公平により、来店者数や収益が左右されるため、できる限り無くすることを期待していた。このことから、遊技者の熟練の度合いにかかわらず、各遊技者に対しほぼ一定のペイアウト率を確保するための手段を講ずる必要があった。
【００１８】
そこで、例えば、遊技者が、通常ゲームを何度も行って回胴が停止するところを繰り返し注視することで目を慣らすよう訓練することが考えられる。
ところが、上記のように、スベリの発生を見極めることは容易なことではないため、回胴が停止するところを何度見ても、その駒スベリの感覚を掴むことはなかなかできなかった。
【００１９】
さらに、店舗に設置されたスロットマシンは、その大半が、ゲーム中のスベリ駒数を報知する手段を備えていないスロットマシンであった。このため、実際行われた引き込み制御によるスベリ駒数と、遊技者が自身の感覚で推測したスベリ駒数とを比較することができなかった。このことから、遊技者は、自身の推測したスベリ駒数が正しいかどうかを判断できなかった。
【００２０】
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、遊技者にとって受動的に行われていた引き込み制御や蹴飛ばし制御を、能動的に体感可能にして、一般遊技者も引き込み制御等の実行の有無やスベリ駒数の知得を可能とし、これにより、スロットマシンに対する遊技者の興趣の高揚や、熟練者と一般遊技者との間に生じているペイアウト率の格差の改善を可能とする駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンの提供を目的とする。
【００２１】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するため、本発明の請求項１記載の駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンは、複数の図柄が描かれた回胴のスベリ制御を行うスロットマシンであって、操作者の選択操作にもとづいてビタ止め又はスベリ駒数を選択するスベリ駒数選択手段と、このスベリ駒数選択手段で選択されたビタ止め又はスベリ駒数で回胴を停止制御する制御手段とを有する駒スベリ視認装置を備えた構成としてある。
【００２２】
スロットマシンをこのような構成とすると、遊技者（操作者）自身がビタ止めやスベリ駒数を選択できる。そして、この選択されたビタ止めあるいはスベリ駒数で回胴停止制御が実行される。
このように、遊技者自らが選択したビタ止めあるいはスベリ駒数で回胴停止制御を行わせることが可能となるため、遊技者にとっては、従来受動的に行われていた引き込み制御や蹴飛ばし制御を、能動的に体感できる。
【００２３】
このため、遊技者は、スベリ制御の実行の有無やスベリ制御される駒数などが予めわかった状態で、スロットマシンに回胴停止制御を実行させることができる。
しかも、遊技者は、回胴停止制御されたスベリ駒数（スベリ駒数選択手段によって選択したスベリ駒数）と、回胴が停止する様子を見て感覚的に捉えたスベリ駒数とを比較し、これらに差があれば自身の駒スベリの感覚が未熟であり、差がなければ熟達度が高いものと判断できる。つまり、遊技者は、自身の駒スベリの感覚が現状どの程度のレベルにあるかを把握できる。
【００２４】
さらに、遊技者は、自らが選択したビタ止めあるいはスベリ駒数でスロットマシンに何度も回胴停止制御を実行させることで、その回胴が停止する様子を繰り返し見て、自らの駒スベリの感覚を養成できる。つまり、遊技者は、回胴がビタ止めされる様子，１駒すべる様子，２駒すべる様子などをそれぞれ何度も繰り返し見ることができ、しかもそれらを交互に動作させて見比べることもできるため、駒スベリの感覚を確実につかむことができる。
これにより、遊技者は、駒スベリの感覚のレベルアップを図ることができることから、スロットマシンへの興味が深まるとともに、そのレベルアップを根拠に入賞を多く獲得できるものと期待して、楽しくゲームを行うことができる。
【００２５】
しかも、一般遊技者が駒スベリの感覚をレベルアップすれば、熟練者と一般遊技者との間に生じているペイアウト率の格差を改善できる。つまり、これにより、熟練者と一般遊技者との不公平を小さくできる。
このため、遊技ホール側にとっては、その不公平の是正により、来店者数の安定・増加を見込むことができ、収益の増加を図ることができる。
なお、「操作者」には、遊技者やホール側店員などが含まれる。
【００２６】
また、請求項２記載の駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンは、スベリ駒数選択手段で選択されたビタ止め又はスベリ駒数で回胴を停止制御するモードを駒スベリ視認モードとし、駒スベリ視認装置が、駒スベリ視認モードへ移行するか否かを選択するモード選択手段を有し、制御手段は、モード選択手段で駒スベリ視認モードへの移行が選択されると駒スベリ視認モードへ移行し、この駒スベリ視認モード中のゲームにおいて、スベリ駒数選択手段で選択されたビタ止め又はスベリ駒数で回胴を停止制御する構成としてある。
【００２７】
スロットマシンをこのような構成とすれば、通常のゲームが行われるモードと、駒スベリ視認モードとを分けた構成とすることができる。このため、駒スベリ視認モードにおいては、入賞の有無に関係なく、遊技者により選択されたビタ止めやスベリ駒数で回胴停止制御を行うゲームを実行できる。
これにより、遊技者は、モード選択手段により駒スベリ視認モードを選択することで、通常のゲームではなく、駒スベリ視認モード中のゲームにより駒スベリの感覚をつかむ練習をすることができる。
【００２８】
また、請求項３記載の駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンは、制御手段が、ビタ止め又はスベリ駒数を、スベリ駒数選択手段の操作回数にもとづいて決定する構成としてある。
スロットマシンをこのような構成とすると、遊技者は、スベリ駒数選択手段を所定の回数操作することによって、ビタ止めやスベリ駒数を選択できる。しかも、その操作回数によって、任意のスベリ駒数を選択できる。そして、その選択されたビタ止めあるいはスベリ駒数で回胴停止制御が実行されるため、遊技者は、引き込み制御や蹴飛ばし制御を能動的に体感でき、練習を積んで、駒スベリの感覚を養うことができる。
【００２９】
また、請求項４記載の駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンは、制御手段が、駒スベリ視認モード中のゲームの回数を、遊技媒体の投入数にもとづいて決定する構成としてある。
スロットマシンをこのような構成とすれば、遊技者は、投入した遊技媒体の数だけ駒スベリ視認モードにおけるゲームを行うことができる。このため、遊技者は、納得のいくまで、駒スベリ視認モードにおけるゲームを行って、駒スベリの感覚を養うことができる。
【００３０】
また、請求項５記載の駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンは、スベリ駒数選択手段が、回胴回転開始手段からなる構成としてある。
スロットマシンをこのような構成とすると、新たな装置や手段等を設けなくても、従来からある回胴回転開始手段にスベリ駒数選択手段としての機能をもたせることで、操作者の選択操作にもとづくビタ止め又はスベリ駒数の選択を行うことができる。このため、スロットマシンは、新たなモード（駒スベリ視認モード）を付加しながらも、当該スロットマシン本体のコストを低く抑えることができる。
【００３１】
また、請求項６記載の駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンは、モード選択手段が、回胴回転開始手段からなる構成としてある。
スロットマシンをこのような構成とすれば、新たな手段を設けなくても、従来からある回胴回転開始手段を操作することによって、駒スベリ視認モードの選択を行うことができる。このため、新たなモード（駒スベリ視認モード）を付加しながらも、スロットマシン本体のコストを低く抑えることができる。
【００３２】
また、請求項７記載の駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンは、駒スベリ視認モードへの移行の有無及び／又は駒スベリ視認モードに関する事項を表示する表示手段を有した構成としてある。
スロットマシンをこのような構成とすると、遊技者は、その表示手段を見ることで、現在駒スベリ視認モードに突入しているかどうかを確認したり、スベリ駒数やゲーム回数の選択内容を確かめたりすることができる。
これにより、遊技者は、誤った操作や意図しない選択等にもとづくゲームの実行を回避して、駒スベリの感覚を着実に向上させることができる。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
まず、本発明の駒スベリ視認装置を備えたスロットマシンの実施形態について、図１を参照して説明する。
同図は、本実施形態のスロットマシンの前面構成を示す正面図である。
【００３４】
同図に示すように、スロットマシン１は、前扉１０に、メダル投入口１１と、メダルＢＥＴスイッチ１２と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３と、回胴回転開始手段１４と、ストップボタン１５ａ〜１５ｃと、表示窓１６と、入賞ライン１７と、スピーカ１８とを有している。
【００３５】
ここで、メダル投入口１１は、ゲームに賭けられるメダルの受け入れ口であり、内部に、その投入されたメダルを検知するメダル検知部１１−１（後述）が設けられている。
メダルＢＥＴスイッチ１２は、後述する記憶部３１に蓄積された貯留メダルを用いてゲームを行う場合に使用されるものであり、このメダルＢＥＴスイッチ１２の押下回数がゲームに賭けられる貯留メダルの投入枚数となる。
ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３は、後述する記憶部３１に蓄積された貯留メダルを投入するときに使用するものであり、一回押下するだけで、一回のゲームに投入可能な最多のメダル枚数（通常は三枚）を賭けることができる。
【００３６】
回胴回転開始手段１４は、図２に示すように、スタートレバー１４−１と、検知部１４−２とを有している。
スタートレバー１４−１は、遊技者により直接操作される取っ手部材１４−１１と、この取っ手部材１４−１１に突設しており、取っ手部材１４−１１の移動動作を点Ｏを中心に行わせる支持部材１４−１２と、この支持部材１４−１２に突設しており、取っ手部材１４−１１が操作された方向を検知部１４−２へ伝える被検知部材１４−１３とを有している。
なお、図２においては、点Ｏが支持部材１４−１２の中央に位置しているが、支持部材１４−１２の中央に限るものではなく、たとえば、支持部材１４−１２における取っ手部材１４−１１の近傍や被検知部材１４−１３の近傍、支持部材１４−１２から外れたところであってもよい。
【００３７】
このスタートレバー１４−１は、同図に示すように、複数の操作方向への動きを可能としている。
スタートレバー１４−１の操作方向としては、例えば、上方向ａ，下方向ｂ，右方向ｃ，左方向ｄ，押し方向ｅ，引き方向ｆなどがある。
さらに、スタートレバー１４−１の操作方向としては、それら上方向ａ等の他、斜め方向（斜め右上方向，斜め左上方向，斜め右下方向，斜め左下方向），押しながら斜めに操作する方向（押しながらの上方向，押しながらの下方向，押しながらの右方向，押しながらの左方向，押しながらの斜め右上方向，押しながらの斜め左上方向，押しながらの斜め右下方向，押しながらの斜め左下方向），引きながら斜めに操作する方向（引きながらの上方向，引きながらの下方向，引きながらの右方向，引きながらの左方向，引きながらの斜め右上方向，引きながらの斜め左上方向，引きながらの斜め右下方向，引きながらの斜め左下方向）などを含むことができる。
【００３８】
検知部１４−２は、スタートレバー１４−１が上方向へ操作されたことを検知する上方向センサ１４−２ａと、下方向へ操作されたことを検知する下方向センサ１４−２ｂと、右方向へ操作されたことを検知する右方向センサ１４−２ｃと、左方向へ操作されたことを検知する左方向センサ１４−２ｄと、押し方向へ操作されたことを検知する押し方向センサ１４−２ｅと、引き方向へ操作されたことを検知する引き方向センサ１４−２ｆとを有している。
【００３９】
これら検知部１４−２のうち、例えば、上方向センサ１４−２ａ，下方向センサ１４−２ｂ，右方向センサ１４−２ｃ，左方向センサ１４−２ｄ，押し方向センサ１４−２ｅについては、被検知部材１４−１３が接触すると検知信号（スタート信号）を出力する接触センサを用いることができる。そして、引き方向センサ１４−２ｆについては、被検知部材１４−１３が検知光を遮断しなくなると検知信号（スタート信号）を出力する光センサなどを用いることができる。
【００４０】
これら検知部１４−２から出力された検知信号（スタート信号）は、制御手段３０（後述）へ送られる。
この検知信号（スタート信号）を受け取った制御手段３０においては、メダル投入口１１に投入されたメダルの枚数、又は、メダルＢＥＴスイッチ１２やＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を用いて賭けられたメダルの枚数が検知され、さらに、後述する回胴２１ａ〜２１ｃの回転が開始される。
【００４１】
さらに、回胴回転開始手段１４は、駒スベリ視認モードへの移行を選択するためのモード選択手段Ｘとすることができる。
モード選択手段Ｘは、所定のタイミングで所定の操作が行われることにより、検知信号（モード選択信号）を制御手段３０へ送る。制御手段３０は、検知信号（モード選択信号）を受け取ると、通常のゲームが行われるモードから駒スベリ視認モードへの移行を決定し、駒スベリ視認モードへ移行する。
【００４２】
このモード選択手段Ｘが回胴回転開始手段１４である場合、この回胴回転開始手段１４は、例えば、ゲーム終了後メダル投入前にスタートレバー１４−１が上方向ａへ押し上げられたときに、検知信号（モード選択信号）を制御手段３０へ送るような構成とすることができる。この場合、モード選択手段Ｘには、スタートレバー１４−１が上方向ａへ押し上げられたことを検知する上方向センサ１４−２ａが含まれる。
【００４３】
なお、本実施形態においては、スタートレバー１４−１が上方向ａへ押し上げられたときに検知信号（モード選択信号）を制御手段３０へ送ることとしているが、スタートレバー１４−１が上方向ａへ押し上げられたときに限るものではなく、たとえば、スタートレバー１４−１が右方向ｃあるいは左方向ｄなど、上方向ａ以外の方向へ操作されたときに検知信号（モード選択信号）を送るようにすることもできる。
【００４４】
また、回胴回転開始手段１４は、ビタ止め又はスベリ駒数を選択するためのスベリ駒数選択手段Ｙとすることができる。
スベリ駒数選択手段Ｙは、所定のタイミングで所定の操作が行われることにより、検知信号（スベリ駒数選択信号）を制御手段３０へ送る。制御手段３０は、検知信号（スベリ駒数選択信号）を受け取ると、その受け取った回数にもとづいてスベリ駒数を決定する。ただし、制御手段３０は、検知信号（スベリ駒数選択信号）を受け取らずに、回胴の回転を開始する旨を示す信号を受け取ったときは、「ビタ止め」で回胴停止制御することを決定する。
【００４５】
このスベリ駒数選択手段Ｙが回胴回転開始手段１４である場合、この回胴回転開始手段１４は、例えば、駒スベリ視認モード移行後、スタートレバー１４−１が上方向ａへ押し上げられたときに、検知信号（スベリ駒数選択信号）を制御手段３０へ送るような構成とすることができる。この場合、スベリ駒数選択手段Ｙには、スタートレバー１４−１が上方向ａへ押し上げられたことを検知する上方向センサ１４−２ａが含まれる。
【００４６】
なお、本実施形態においては、駒スベリ視認モード移行後、スタートレバー１４−１が上方向ａへ押し上げられたときに検知信号（スベリ駒数選択信号）を制御手段３０へ送ることとしているが、スタートレバー１４−１が上方向ａへ押し上げられたときに限るものではなく、たとえば、スタートレバー１４−１が右方向ｃあるいは左方向ｄなど、上方向ａ以外の方向へ操作されたときに検知信号（スベリ駒数選択信号）を送るようにすることもできる。
【００４７】
また、図２においては、検知部１４−２が、上方向センサ１４−２ａ，下方向センサ１４−２ｂ，右方向センサ１４−２ｃ，左方向センサ１４−２ｄ，押し方向センサ１４−２ｅ，引き方向センサ１４−２ｆの六つのセンサを有しているが、これら六つのセンサすべてを有する必要はなく、駒スベリ視認モードへの移行の選択，通常のゲームにおける操作，駒スベリ視認モード中のゲームにおける操作などに必要とされる最小限のセンサを有していればよい。
図２に示すような構成を有する回胴回転開始手段１４は、特開２００１−３１００１０号に記載のスロットマシンにより実現可能である。
【００４８】
ストップボタン１５ａ〜１５ｃは、通常、回胴２１ａ〜２１ｃ（後述）と同数設けられており、押されることで検知信号（ストップ信号）を制御手段３０へ送る。
このとき、制御手段３０においては、そのストップ信号を送ってきたストップボタン１５ａ〜１５ｃに対応する回胴２１ａ〜２１ｃの停止制御が行われる。
このストップボタン１５ａ〜１５ｃには、内部にＬＥＤ（発光ダイオード）が設けられている。対応する回胴が停止可能であることを遊技者に知らせるとともに、作動による対応回胴の停止を要求する。
【００４９】
表示窓１６は、回胴２１ａ〜２１ｃに描かれた複数の図柄のうち、連続する二以上の図柄を各回胴ごとに表示する。
入賞ライン１７は、表示窓１６に表示された図柄のうち、入賞の判断に用いられる図柄を特定するために引かれた線である。
スピーカ１８は、演出のための音を出力する。また、スピーカ１８は、駒スベリ視認モードに突入しているときに、所定の演出音を出力することができる。このスピーカ１８における出力音は、制御部３３で制御される。
【００５０】
また、スロットマシン１は、図３に示すように、内部に、ドラムユニット２０と、制御手段３０とを有している。
ドラムユニット２０は、回胴２１ａ〜２１ｃを有しており、制御手段３０からのパルス（駆動）信号にもとづいて、回胴２１ａ〜２１ｃの回転の始動、定速回転及び停止の制御を行う。
また、ドラムユニット２０は、各回胴２１ａ〜２１ｃに付されたマーカー（原点）を認識し、マーカー信号を制御部３３へ送る。
【００５１】
回胴２１ａ〜２１ｃは、外周に複数の図柄を配した円柱状のリールであり、一台のスロットマシン１に通常三つ（又は四つ以上）設けられている。
なお、本発明における回胴は、図３に示すように、回胴（左）２１ａ、回胴（中）２１ｂ及び回胴（右）２１ｃからなるものとする。
ただし、本発明のスロットマシンは、回胴が四つ以上有するスロットマシンにおいても、適用可能である。
【００５２】
制御手段３０は、スロットマシン１の構成各部やゲームの動作を制御する。この制御手段３０は、図４に示すように、記憶部３１と、タイマｉＣカウンタ３２と、制御部３３とを有している。
【００５３】
記憶部３１は、貯留メダルの枚数（貯留枚数）を記憶する。
また、記憶部３１は、図柄配列，回胴制御テーブル，入賞図柄及びその抽選値などを記憶する。
タイマｉＣカウンタ３２は、各回胴２１ａ〜２１ｃに対応した抽選値を記憶部３１から読み込み、抽選結果にもとづき、回胴２１ａ〜２１ｃの図柄を導く。
【００５４】
制御部３３は、通常のゲームが行われるモードと、駒スベリ視認モードとのそれぞれにおける所定のゲームを実行・制御する。
通常のゲームが行われるモードにおいて、制御部３３は、次の処理を実行する。
遊技者によりメダルが投入された後、回胴回転開始手段１４から検知信号（スタート信号）を受け取ると、メダル検知部１１−１に投入されたメダルの枚数、及び、メダルＢＥＴスイッチ１２あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を用いて賭けられたメダルの投入枚数を確認する。
【００５５】
次いで、制御部３３は、抽選処理を行う。そして、回胴制御信号（パルス（駆動）信号）をドラムユニット２０へ送り、回胴２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。
さらに、制御部３３は、ストップボタン１５ａ〜１５ｃのいずれかが押下されたことを検知すると、その押下されたストップボタンに対応する回胴２１ａ〜２１ｃを停止させる。そして、ドラムユニット２０からのマーカー信号より停止図柄を認識し、この停止図柄が入賞配列か否かを判断する。そして、判断の結果、入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルを払い出す処理を行う。
【００５６】
駒スベリ視認モードにおいて、制御部３３は、次の処理を実行する。
メダルが投入されていない状態で、回胴回転開始手段１４が操作されると、この回胴回転開始手段１４からの検知信号（モード選択信号）にもとづいて、駒スベリ視認モードへ移行するか否かを判断する。
この判断は、検知信号が、モード選択手段Ｘのスタートレバー１４−１が特定の方向（本実施形態においては、上方向）へ操作された旨を示すものか否かを確認することで行われる。
【００５７】
判断の結果、スタートレバー１４−１が特定の方向へ操作された旨を検知信号が示しているときは、駒スベリ視認モードへ移行する。
一方、スタートレバー１４−１が特定の方向以外の方向へ操作された旨を検知信号が示しているときは、駒スベリ視認モードへの移行は行わない。
【００５８】
駒スベリ視認モードへ移行されると、制御部３３は、次いで、スベリ駒数選択手段である回胴回転開始手段１４の所定の方向への操作回数にもとづいて、スベリ駒数の選択を行う。
なお、ここでいう所定の方向は、スタートレバー１４−１の上方向とする。
【００５９】
たとえば、スタートレバー１４−１が上方向へ操作されなかったときは、「ビタ止め」を選択する。スタートレバー１４−１が上方向へ一回操作されたときは、スベリ駒数として「１」を選択する。スタートレバー１４−１が上方向へ二回操作されたときは、「２」を選択する。スタートレバー１４−１が上方向へ三回操作されたときは、「３」を選択する。スタートレバー１４−１が上方向へ四回操作されたときは、「４」を選択する。
そして、スタートレバー１４−１が上方向へ五回以上操作されたときは、「ビタ止め」→「１」→「２」→「３」→「４」→「ビタ止め」・・・のように順次選択する。
【００６０】
また、制御部３３は、メダルの投入枚数にもとづいて、ゲーム回数を決定する。
この場合、投入されたメダルの枚数と同数をゲーム回数とすることができる。
ただし、メダル３枚でゲーム一回とすることもできる。
このゲーム回数の決定に用いられるメダルは、メダル投入口１１で投入されたものでもよく、また、メダルＢＥＴスイッチ１２やＭＡＸＢＥＴスイッチ１３によって賭けられたメダルであってもよい。
【００６１】
その後、制御部３３は、回胴回転開始手段１４のスタートレバー１４−１が回胴２１ａ〜２１ｃの回転を開始するための所定の方向（本実施形態においては、下方向）へ操作されたことを検知すると、回胴２１ａ〜２１ｃの回転を開始するようパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ送る。
そして、複数あるストップボタン１５ａ〜１５ｃのうち、いずれかのストップボタンの操作が検知されると、その操作されたストップボタンに対応する回胴２１ａ〜２１ｃが、予め選択されたビタ止め又はスベリ駒数で、停止制御される。
【００６２】
そして、すべての回胴２１ａ〜２１ｃの回転が停止すると、制御部３３は、ゲームが一回終了したものとして、ゲーム回数から「１」を減ずる。
この減算により、ゲーム回数が「０」となったときは、駒スベリ視認モードを終了する。
【００６３】
さらに、スロットマシン１は、図５に示すように、前扉１０に、表示手段４０を備えることができる。
表示手段４０は、制御手段３０の制御により、所定の文字，記号，図形，画像，映像などを表示する機能を有しており、例えば、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ），ＣＬＴ（ブラウン管），プラズマディスプレイなどで構成できる。
【００６４】
また、表示手段４０は、図６に示すように、現時点でのモードが駒スベリ視認モードである旨（駒スベリ視認モードへの移行の有無を含む。例えば、「＜駒スベリ視認モード＞」の表示など）を示すことができる。
さらに、表示手段４０は、駒スベリ視認モードに関する所定の事項（例えば、「スベリ数」，「ゲーム回数」，「操作案内」など）を表示することもできる。
【００６５】
「スベリ数」とは、回胴回転開始手段４０の操作回数により選択されたスベリ数をいう。この「スベリ数」には、例えば、「ビタ」（いわゆるビタ止めのことであって、スベリが発生しないことを示す），「１」（１駒分すべることを示す），「２」（２駒分すべることを示す），「３」（３駒分すべることを示す），「４」（４駒分すべることを示す）がある。
【００６６】
「ゲーム回数」とは、駒スベリ視認モードで今後行うことが可能なゲームの回数をいう。この「ゲーム回数」は、メダルの投入枚数に応じて決められる。
例えば、メダルの投入枚数が一枚のときは、ゲーム回数を一回、二枚のときは二回、三枚のときは三回に、それぞれ決めることができる。
なお、本実施形態においては、メダル一枚に対してゲーム一回としているが、メダル一枚に対してゲーム一回に限るものではなく、例えば、メダル二枚に対してゲーム一回や、メダル三枚に対してゲーム一回などとすることもできる。
【００６７】
「操作案内」とは、駒スベリ視認モードにおけるゲームの操作手順などを遊技者に伝えるための文章や画像などをいう。
この「操作案内」には、例えば、「視認したいゲーム分のメダルを入れてスタートレバーをたたくとスタートします」などがある。
【００６８】
なお、本実施形態において、駒スベリ視認装置には、駒スベリ視認モードへの移行や駒スベリ視認モードにおけるゲームを実行するために用いられる各手段が含まれる。
例えば、駒スベリ視認装置には、操作者の選択操作にもとづいてビタ止め又はスベリ駒数を選択するスベリ駒数選択手段Ｙ，このスベリ駒数選択手段Ｙで選択されたビタ止め又はスベリ駒数で回胴２１ａ〜２１ｃを停止制御する制御手段３０，駒スベリ視認モードへ移行するか否かを選択するモード選択手段Ｘなどが含まれる。
【００６９】
次に、本実施形態のスロットマシンの動作について、図７を参照して説明する。
同図は、本実施形態のスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
スロットマシン１において、メダルの投入処理（ステップ１０）により、メダルの投入が受け付けられる。
このメダルの投入には、メダル投入口１１におけるメダルの投入と、メダルＢＥＴスイッチ１２又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を用いて賭けられるメダルの投入とが含まれる。
【００７０】
メダルが投入されたときは（ステップ１１）、次いで、スタートレバー受付処理（ステップ１２）において、遊技者によりスタートレバー１４−１が操作され（ステップ１３）、この操作の検知を示す検知信号（スタート信号）がスタートレバー１４−１から制御部３３へ送られる。
検知信号（スタート信号）が入力された制御部３３において、メダル投入枚数が確認されるとともに、抽選処理が行われる（ステップ１４）。
【００７１】
一方、メダル投入処理でメダルが投入されていない状態において（ステップ１１）、スタートレバー受付処理（ステップ１５）で、遊技者によりスタートレバー１４−１が操作されたか否かが判断される（ステップ１６）。
判断の結果、スタートレバー１４−１が操作されていないとき、あるいは、スタートレバー１４−１の操作方向が下側であるときは、続いて、メダルの投入処理（ステップ１０）から実行される。
一方、スタートレバー１４−１が上側へ操作されたときは、駒スベリ視認モード（ステップ１７）へ移行される。
なお、駒スベリ視認モードにおける操作・処理については、後記の「駒スベリ視認モードにおけるゲームの流れ」で述べる。
【００７２】
駒スベリ視認モード（ステップ１７）におけるゲームの開始後、又は、抽選処理（ステップ１４）の後には、回胴回転処理が行われる（ステップ１８）。
この回胴回転処理においては、制御部３３で、ドラムユニット２０へ回胴制御信号（パルス（駆動）信号）が送られ、回胴２１ａ〜２１ｃの回転が開始されて、加速され、定速回転となる。
【００７３】
続いて、ストップボタン受付処理が実行され（ステップ１９）、ストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下が制御部３３で検知される（ステップ２０）。このストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下の検知は、制御部３３がストップボタン１５ａ〜１５ｃからストップ信号を受け取ることで行われる。
ここで、遊技者により一のストップボタン（たとえば、ストップボタン１５ａ）が押下されたとすると、ストップ信号がストップボタン１５ａから制御部３３へ送られる。
【００７４】
このストップ信号が入力された制御部３３において、ドラムユニット２０へ回胴を停止させる回胴制御信号（パルス（駆動）信号）が送られる（ステップ２１、回胴停止処理）。
ドラムユニット２０において、入力されたパルス（駆動）信号にもとづき、押下されたストップボタン１５ａに対応する回胴（ストップボタン１５ａに対応する回胴２１ａ）の回転が停止される。
【００７５】
そして、停止した回胴が一つ又は二つの場合は（ステップ２２）、停止していない回胴について、ストップボタン受付処理（ステップ１９），ストップボタンの操作有無の判断（ステップ２０），回胴停止処理（ステップ２１）が行われる。
一方、停止した回胴が三つすべての場合は（ステップ２２）、続いて、現在駒スベリ視認モードが否かが判断される（ステップ２３）。
【００７６】
判断の結果、現在駒スベリ視認モードであるときは、この駒スベリ視認モードにおける所定の処理（スベリ駒数の選択処理など）が実行される（ステップ１７）。
一方、駒スベリ視認モードでないときは、ドラムユニット２０において、マーカー信号を基点に出力パルス数より停止図柄が認識される。
【００７７】
そして、その認識された停止図柄の配列が入賞配列か否かが判断される（ステップ２４）。
判断の結果、停止図柄が入賞配列でないときは、このゲームが終了する。
一方、停止図柄が入賞配列のときは、この入賞にもとづく所定量の遊技媒体が払い出される（ステップ２５）。
【００７８】
次に、駒スベリ視認モードにおけるゲームの流れについて説明する。
駒スベリ視認モードにおいては、スベリ駒数選択処理，ゲーム回数決定処理が行われ、その後、ゲームが開始し終了する。
【００７９】
スベリ駒数選択処理においては、スタートレバー１４−１の上側への操作の回数により、スベリ駒数が選択される。
具体的な操作例を示す。
スタートレバー１４−１がまだ操作されていない状態（駒スベリ視認モードの移行時等）では、「ビタ」がデフォルトとして設定されている。
【００８０】
スタートレバー１４−１が一回上側へ操作されると、スベリ駒数が「１」とされる。このとき、表示手段４０には、「スベリ数：１」が表示される。
スタートレバー１４−１がさらに一回（計二回）押上操作されると、スベリ駒数が「２」とされる。このとき、表示手段４０には、「スベリ数：２」が表示される。
【００８１】
以下、同様に、スタートレバー１４−１が計三回押上操作されると、スベリ駒数が「３」とされ、表示手段４０には、「スベリ数：３」が表示される。さらに、スタートレバー１４−１が計四回押上操作されると、スベリ駒数が「４」とされ、表示手段４０には、「スベリ数：４」が表示される。
そして、スタートレバー１４−１が計五回押上操作されたときは、スベリ駒数は「ビタ」とされ、その後は、スタートレバー１４−１の押上操作の回数に応じて、「１」→「２」→「３」→「４」→「ビタ」→「１」・・・が順次選択される。
【００８２】
ゲーム回数決定処理においては、一メダル一回のゲームで、実メダル又はＢＥＴのいずれかにより、ゲーム回数が更新される。
例えば、メダル投入口１１にメダルが一枚投入されたときは、表示手段４０には、「ゲーム回数：１」が表示され、この場合はゲームを一回行うことができる。
また、メダル投入口１１にメダルが二枚投入されたときは、表示手段４０には、「ゲーム回数：２」が表示され、ゲームを二回行うことができる。
【００８３】
以下、同様に、メダル投入口１１にメダルが三枚，四枚，五枚・・・と投入されていくと、表示手段４０には、その投入枚数に応じて「ゲーム回数：３」，「ゲーム回数：４」，「ゲーム回数：５」・・・が表示される。そして、ゲームについても、その投入枚数に応じて三回，四回，五回・・・と実行可能回数が増加していく。
なお、メダルの投入枚数には、メダル投入口１１に投入されたメダルの枚数の他、メダルＢＥＴスイッチ１２やＭＡＸＢＥＴスイッチ１３により賭けられた貯留メダルの枚数も含まれる。
【００８４】
駒スベリ視認モードにおけるゲームは、次の手順で実行される。
スタートレバー１４−１が押下されることにより、すべての回胴２１ａ〜２１ｃの回転が開始される。
次いで、ストップボタン１５ａ〜１５ｃのいずれかの押下により、その押下されたストップボタン（例えば、ストップボタン１５ａ）に対応する回胴（例えば、回胴２１ａ）の回転が停止する。
【００８５】
このとき、回胴２１ａは、スベリ駒数選択処理で選択されたスベリ駒数だけすべるように（又は、スベリ駒数選択処理でビタ止めが選択されたときは、ビタ止めとなるように）停止制御される。この停止制御は、三回胴すべてに対して行われる。
そして、すべての回胴２１ａ〜２１ｃについて停止制御が行われると、一回のゲームが終了する。
【００８６】
なお、本実施形態においては、駒スベリ視認モードにおけるゲームでの抽選処理は行わないこととしているが、抽選処理を行わないことに限定すべきものではなく、実行可能とすることもできる。
抽選処理を実行可能とした場合において、内部当たりに当選すると、その後、所定枚数の入賞メダルが払い出される。
【００８７】
ただし、ストップボタン１５ａ〜１５ｃは遊技者により任意のタイミングで押されるものであり、しかも、回胴２１ａ〜２１ｃの停止制御は、「スベリ駒数の選択処理（ステップ１７）」で回胴回転開始手段１４の操作により選択されたスベリ駒数又はビタ止めで行われる。このため、回胴停止制御により入賞ライン上に停止する図柄は、必ずしも入賞図柄になるとは限らない。
このため、駒スベリ視認モードにおけるゲームで抽選処理を行わせる場合には、「スベリ駒数の選択処理（ステップ１７）」で選択されたスベリ駒数又はビタ止めを無視して入賞図柄を引き込むか、あるいは、入賞ライン上に入賞図柄が並んだか否かに関係なく、所定の入賞メダルを払い出すようにすることなどを行う必要がある。
【００８８】
スベリ駒数の変更は、次のようにして、行うことができる。
一回のゲームが終了した時点で、スタートレバー１４−１を押上操作することにより、そのスベリ駒数を変更できる。
一方、一ゲーム終了時に、スタートレバー１４−１が押上操作されずに、押下されると、スベリ駒数が変更されずに（スベリ駒数はそのままで）、駒スベリ視認ゲームがスタートする。
なお、一ゲーム終了時には、ゲーム回数が１減ぜられる。そして、ゲーム回数が「０」になった時点で、スタートレバー１４−１が押下されると、駒スベリ視認モードが終了し、通常のゲームが実行されるモードへ移行する。
【００８９】
以上、本発明のスロットマシンの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、モード選択手段を回胴回転開始手段で構成しているが、モード選択手段は回胴回転開始手段で構成することに限定されるものではなく、他の手段（新設の手段や既存の手段を含む）で構成することもできる。
【００９０】
また、同様に、上述した実施形態では、スベリ駒数選択手段を回胴回転開始手段で構成しているが、スベリ駒数選択手段は回胴回転開始手段で構成することに限定されるものではなく、他の手段（新設の手段や既存の手段を含む）で構成することもできる。
【００９１】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技者自らが選択したビタ止めあるいはスベリ駒数で回胴停止制御を行わせることが可能となるため、遊技者にとっては、従来受動的に行われていた引き込み制御を、能動的に体感できる。
そして、遊技者は、その回胴が停止する様子を繰り返し見ることで、自らの駒スベリの感覚を養うことができる。
これにより、遊技者は、駒スベリの感覚のレベルアップを図ることができることから、スロットマシンへの興味が深まるとともに、そのレベルアップを根拠に賞を多く獲得できるものと期待して、楽しくゲームを行うことができる。
【００９２】
しかも、一般遊技者が駒スベリの感覚をレベルアップすれば、熟練者と一般遊技者との間に生じているペイアウト率の格差を改善できる。これにより、熟練者と一般遊技者との不公平を小さくできる。
そして、遊技ホール側にとっては、その不公平の是正により、来店者数の安定・増加を見込むことができ、収益の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの正面構成を示す正面図である。
【図２】本発明のスロットマシンにおける回胴回転開始手段の構成を示す模式図である。
【図３】本発明のスロットマシンの内部構成を示す構成斜視図である。
【図４】本発明のスロットマシンにおける制御手段及び制御系の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明のスロットマシンの他の正面構成を示す正面図である。
【図６】表示手段における表示例を示す正面図である。
【図７】本発明のスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
１０  前扉
１１  メダル投入口
１２  メダルＢＥＴスイッチ
１３  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１４  回胴回転開始手段
１４−１  スタートレバー
１４−２  検知部
１５ａ〜１５ｃ  ストップボタン
１６  表示窓
１７  入賞ライン
１８  スピーカ
２０  ドラムユニット
２１ａ〜２１ｃ  回胴
３０  制御手段
３１  記憶部
３２  タイマｉＣカウンタ
３３  制御部
４０  表示手段
【図１】
2005013546.tif 000003
【図２】
2005013546.tif 000004
【図３】
2005013546.tif 000005
【図４】
2005013546.tif 000006
【図５】
2005013546.tif 000007
【図６】
2005013546.tif 000008
【図７】
2005013546.tif 000009