(57)【要約】【課題】  表示された図柄の態様に関係なく当選役への期待を報知し、面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、当選役決定手段が特定の役（例えば、ＢＢやＲＢなど）を当選役として決定した場合において、テンパイ状態認識手段がテンパイ状態であると判定したときに、演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報を決定する一方で、テンパイ状態認識手段がテンパイ状態ではないと判定したときでも、演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報を決定し、決定した特定の演出情報に定めた演出パターンを演出実行手段（例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなど）に実行させる。【選択図】      図１３
2005253512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配列された複数の図柄表示手段と、
前記複数の図柄表示手段を変動表示する図柄変動表示手段と、
単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動表示手段が行う複数の図柄表示手段の変動表示を停止指示する停止指示手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、前記図柄変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止表示された図柄組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段が前記図柄組合せに基づいて入賞と判定すると、遊技者に対して入賞に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に実行させる演出パターンを定めた演出情報を複数記憶する演出情報記憶手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段が決定した演出情報に定めた演出パターンを前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、
前記停止制御手段が、残り一つの図柄表示手段の変動表示を除いた図柄表示手段の変動表示を停止制御した場合に、停止制御された図柄表示手段における図柄組合せが、前記入賞判定手段が入賞と判定する入賞図柄組合せを形成可能か否かを判断するためのテンパイ状態認識手段を備え、
前記演出情報決定手段は、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合において、
前記テンパイ状態認識手段がテンパイ状態であると判定したときに、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報を決定する一方で、
前記テンパイ状態認識手段がテンパイ状態ではないと判定したときでも、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が特別役を当選役として決定した場合において、前記入賞判定手段が入賞と判定すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記当選役決定手段が特別役を当選役として決定した場合において、前記入賞判定手段が入賞と判定しなかったときに、前記入賞判定手段が入賞と判定するまで当該特別役を当選役として持ち越す持越手段と、を備え、
前記特定の役は、前記特別役であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が任意のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロ機が普及している。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選し、且つ、当選した入賞の種類に対応する図柄組合せが表示窓に表示されることが条件となる（例えば特許文献１参照）。一般的に、表示窓内の入賞判定の基準となる有効ラインに沿って、入賞の種類に対応する同一の図柄を並んで表示させることが要求される。つまり、仮に当選しても、遊技者がストップボタンを適切なタイミングで操作できないと、入賞が成立しない。
【０００４】
入賞の中には、１回の配当の付与で終わる種類と、１回の配当の付与に終わらず、所定のゲーム数の間、大きな配当が与えられやすいゲームに移行する種類とに大別される。１回の配当の付与に終わらない入賞の種類は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどがあり、一般にボーナスと称される（例えば特許文献２参照）。また、１回の配当の付与で終わる入賞の種類は、一般に小役と称される。
【０００５】
ところで、このような遊技機において、遊技者の興味の中心は、出来るだけ多くのメダルを獲得することである。すなわち、遊技者は、多くの配当が与えられやすいボーナスが入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。従って、遊技者は、ボーナスが当選することを常に期待して遊技を行うこととなる。
【０００６】
しかし、通常、ボーナスは、大きな利益を与える分だけ、対応する図柄組合せは数少ない。このため、ゲームの初心者は勿論のこと、たとえゲームに慣れた熟練者であっても、ボーナスが当選しているにもかかわらず、ストップボタンを適切なタイミングで操作できない場合は、ボーナスを入賞させることができない。
【０００７】
そこで、変動している複数のリールのうち残り１つを除いたリールが停止された結果、有効ラインに沿ってボーナスに対応する同一の図柄が並んで表示され、残り１つのリールの停止により入賞を期待できる態様（以下、テンパイ状態という）となった場合に、所定の演出音を出力するようにしたものが知られている。この遊技機では、ボーナスが入賞する直前の状態であることを遊技者に報知し、遊技者のボーナスへの期待感を高めるようにしている。また、遊技者に対して、変動する残り１つのリールを停止させるストップボタンの操作を適切なタイミングで行わせ、慎重に入賞を狙わせるように促すようにしている。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前記のような遊技機では、テンパイ状態で出力される演出音は、ボーナスが当選しているか否かにかかわらず、表示された図柄の態様のみに起因して出力されるものである。つまり、ボーナスが当選していなくても、ボーナスに対応する図柄がテンパイ状態となれば、演出音が出力される。
【０００９】
このため、演出音が出力され、ボーナスが入賞する直前の状態であることが報知されても、ボーナスが当選していない場合がある。この場合は、遊技者は、変動する残り１つのリールを停止させるストップボタンの操作をいくら適切なタイミングで行ったとしてもボーナスを入賞させることができない。
【００１０】
逆に、ボーナスに対応する図柄がテンパイ状態とはならず、演出音が出力されなくても、ボーナスに当選している場合がある。この場合は、遊技者は、ボーナスに当選していることに気付くことのないまま遊技を継続させることとなり、多くの配当が与えられる機会が先送りにされてしまう。このような場合、テンパイ状態で出力される演出音に対する遊技者の関心を薄れさせ、遊技の面白みを減少させてしまうおそれがあった。
【００１１】
本発明の目的は、表示された図柄の態様に関係なく当選役への期待を報知し、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１３】
請求項１記載の遊技機は、複数の図柄が配列された複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段を変動表示する図柄変動表示手段と、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動表示手段が行う複数の図柄表示手段の変動表示を停止指示する停止指示手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、前記図柄変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止表示された図柄組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段が前記図柄組合せに基づいて入賞と判定すると、遊技者に対して入賞に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に実行させる演出パターンを定めた演出情報を複数記憶する演出情報記憶手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出情報決定手段が決定した演出情報に定めた演出パターンを前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、前記停止制御手段が、残り一つの図柄表示手段の変動表示を除いた図柄表示手段の変動表示を停止制御した場合に、停止制御された図柄表示手段における図柄組合せが、前記入賞判定手段が入賞と判定する入賞図柄組合せを形成可能か否かを判断するためのテンパイ状態認識手段を備え、前記演出情報決定手段は、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合において、前記テンパイ状態認識手段がテンパイ状態であると判定したときに、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報を決定する一方で、前記テンパイ状態認識手段がテンパイ状態ではないと判定したときでも、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報を決定することを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、演出情報決定手段は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合において、テンパイ状態認識手段がテンパイ状態であると判定したときに、演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報を決定する一方で、テンパイ状態認識手段がテンパイ状態ではないと判定したときでも、演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報を決定するので、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合において、テンパイ状態認識手段がテンパイ状態であると判定すると、所定の確率で特定の演出情報を決定することができるとともに、テンパイ状態認識手段がテンパイ状態ではないと判定した場合においても、所定の確率で特定の演出情報を決定することができる。また、特定の演出情報に定めた演出パターンを演出実行手段に実行させることができる。
【００１５】
これにより、遊技者に対して、テンパイ状態である場合に、特定の演出情報に定めた演出パターンを実行することによって、特定の役が当選役として決定されたことへの期待を報知することができる。また、遊技者に対して、特定の演出情報に定めた演出パターンを実行することによって特定の役が決定されたか否かを判別する楽しみを与えることができる。従って、特定の役が当選役として決定されているかもしれないという遊技者の期待感を高めることができ、残り一つの図柄表示手段の変動表示に対応する停止指示手段の操作について期待感を高めた状態で行わせるようにすることができる。
【００１６】
また、テンパイ状態である場合に、特定の演出情報に定めた演出パターンを実行することによって、遊技者の特定の役の入賞への期待を高めることができるので、残り一つの図柄表示手段の変動表示に対応する停止指示手段の操作を、入賞図柄組合せとなるように慎重に行わせるようにすることができる。また、特定の役を入賞させることができないおそれを減少させることができる。
【００１７】
また、テンパイ状態ではない場合であっても、テンパイ状態である場合に実行する演出パターンと同様の演出パターンで演出を実行することができる。従って、テンパイ状態とならなかった場合にも、テンパイ状態である場合と同様の演出を行うことによって、遊技者に対して特定の役が入賞するかもしれないという驚きと期待感を与えることができる。よって、面白みのある演出を実行することができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【００１８】
また、遊技者に対して、残り一つの図柄表示手段の変動表示を除いた図柄表示手段の変動表示が停止制御された場合に、図柄組合せがテンパイ状態であるか否かにかかわらず、特定の役が当選役として決定されたことへの期待を報知することができる。
【００１９】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記当選役決定手段が特別役を当選役として決定した場合において、前記入賞判定手段が入賞と判定すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記当選役決定手段が特別役を当選役として決定した場合において、前記入賞判定手段が入賞と判定しなかったときに、前記入賞判定手段が入賞と判定するまで当該特別役を当選役として持ち越す持越手段と、を備え、前記特定の役は、前記特別役であることを特徴とする。
【００２０】
この構成によれば、当選役決定手段が特別役を当選役として決定した場合において、入賞判定手段が入賞と判定すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、当選役決定手段が特別役を当選役として決定した場合において、入賞判定手段が入賞と判定しなかったときに、入賞判定手段が入賞と判定するまで特別役を当選役として持ち越す持越手段と、を備えるので、特別役が入賞と判定されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることができる。また、特別役が入賞と判定されなかった場合は、入賞と判定するまで特別役を当選役として持ち越すことができる。
【００２１】
これにより、特定の演出情報に定めた演出パターンを実行することによって、特別役が当選役として決定され、特別遊技状態が発生することへの期待を遊技者に対して報知することができる。また、遊技者に対して、特定の演出情報に定めた演出パターンを実行することによって、特別役が決定されたか否かを判別する一層の楽しみを与えることができる。
【００２２】
また、テンパイ状態である場合に、特定の演出情報に定めた演出パターンを実行することによって、遊技者の特別遊技状態の発生への期待を高めることができ、残り一つの図柄表示手段の変動表示に対応する停止指示手段の操作を、入賞図柄組合せとなるように慎重に行わせるようにすることができる。
【００２３】
また、特別役は入賞するまで持ち越すことができるので、残り一つの図柄表示手段の変動表示が停止制御された場合に、入賞とはならなかったときでも、次以降の遊技において入賞する機会を与えることができる。従って、遊技者の期待感を維持させることができ、継続して、停止指示手段の操作を入賞図柄組合せとなるように慎重に行わせるようにすることができる。
【００２４】
また、テンパイ状態とならなかった場合にも、テンパイ状態である場合と同様の演出を行うことによって、遊技者に対して特別役が入賞するかもしれないという一層の驚きと期待感を与えることができる。従って、遊技者の期待感を維持させつつ、次以降の遊技において、停止指示手段の操作を入賞図柄組合せとなるように慎重に行わせるようにすることができる。よって、面白みのある演出を実行することができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、表示された図柄の態様に関係なく当選役への期待を報知し、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、実施例について説明する。以下では、本発明をパチスロ機に適用した場合を例にして説明する。
【００２７】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、メインドア２０が設けられている。メインドア２０の略中央部には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの後方であって、キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数種類の図柄が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、縦方向に定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄が上段、中段及び下段に表示され、合計で９つの図柄が表示される。そして、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される９つの図柄について入賞判定の基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインには、水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために使用されたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と称す）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成される。この情報表示部１８には、クレジットされているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などが表示される。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、遊技に関する演出等の様々な画像が表示される。
【００３３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に応じて、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットされたメダルや成立した入賞役に対応する枚数のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー６の操作が行われると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、図柄の変動表示を開始する。
【００３６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、後述の３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、２つのストップボタンについての入力が行われた際に出力される停止音（後述のテンパイ音）など、遊技に関する演出音等が出力される。
【００３８】
次に、図２を参照して、遊技機１の図柄配列例について説明する。図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。図２に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３９】
次に、図３を参照して、実施例の遊技機１における、入賞が成立する図柄組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図３は、データテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００４０】
ここで、実施例の入賞役には、ビッグボーナス（第１種特別役物に係る役物連続作動装置。以下、ＢＢという）、レギュラーボーナス（第１種特別役物。以下、ＲＢという）、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。実施例の遊技機では、遊技状態に応じて異なる種類の入賞役が設けられている。ここで、以下の実施例では、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという場合がある。また、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びＪＡＣの小役を総称して小役という場合がある。
【００４１】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路７１（図５）が制御する。
【００４２】
一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００４３】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態により構成される遊技状態として設定されている。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。実施例のＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したとき、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したとき、又は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。また、実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出される。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはＢＢ中一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００４６】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、７枚のメダルが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−ａｎｙ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、２枚のメダルが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。
【００４７】
次に、図４を参照して、図１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の表示状態例について説明する。図４は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを拡大した図である。
【００４８】
図４では、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、２つのストップボタン、即ち左のストップボタン７Ｌと中央のストップボタン７Ｃが操作され、左のストップボタン７Ｌに対応するリール３Ｌと中央のストップボタン７Ｃに対応するリール３Ｃが停止した状態を示す。また、残りの右のストップボタン７Ｒに対応するリール３Ｒは変動している状態を示す。
【００４９】
図４（１）では、左の表示窓４Ｌの中段の位置に“赤７（図柄９１）”が表示されている。また、中央の表示窓４Ｃの中段の位置に“赤７（図柄９１）”が表示されている。これにより、有効ラインの１つであるセンターライン８ｃに沿って“赤７（図柄９１）”が２つ並んで表示された状態が示されている。
【００５０】
この状態において、右のストップボタン７Ｒが操作され、変動している右のリール３Ｒが停止した場合に、“赤７（図柄９１）”が右の表示窓４Ｒの中段の位置に表示されると、センターライン８ｃに沿って“赤７（図柄９１）”が３つ並び、ＢＢが入賞することとなる。
【００５１】
このように、実施例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した場合に、何れかの有効ラインに沿って同一の図柄が２つ並んで表示された状態であって、残りの１つのリールの停止により入賞を期待できる状態をテンパイ状態と称する。
【００５２】
ここで、テンパイ状態について、図４（１）では、残り１つのリールとして右のリール３Ｒが変動している場合を例にして説明したが、これに限られるものではない。左のリール３Ｌが変動している場合や中央のリール３Ｃが変動している場合も採用することができる。また、有効ラインもセンターライン８ｃに限らず、他の４つのラインについても採用することができる。
【００５３】
また、図４（２）では、左の表示窓４Ｌの中段の位置に“赤７（図柄９１）”が表示されている。また、中央の表示窓４Ｃの下段の位置に“赤７（図柄９１）”が表示されている。これによって、いずれの有効ラインについても“赤７（図柄９１）”が２つ並ぶことなく表示された状態が示されている。
【００５４】
この状態で、残りのストップボタン７Ｒが操作され、変動している右のリール３Ｒが停止した場合に、“赤７（図柄９１）”が右の表示窓４Ｒのいずれの位置に表示されても、“赤７（図柄９１）”が３つ並んでＢＢが入賞する可能性はない。
【００５５】
このように、実施例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した場合に、何れかの有効ラインに沿って同一の図柄が２つ並ぶことなく表示された状態であって、残りの１つのリールの停止によって入賞を期待できない状態を非テンパイ状態と称する。つまり、非テンパイ状態は、テンパイ状態にならなかった状態である。
【００５６】
ここで、テンパイ状態は、基本的に、ＢＢに限らず“チェリー（図柄９７）”を除く他の図柄についても生じ得る状態である。しかし、以下の実施例では、テンパイ状態といった場合には、ボーナスに関するテンパイ状態を称するものとする。即ち、ボーナスに対応する図柄｛“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”｝が有効ラインの１つに沿って２つ並んで表示され、残りの１つのリールの停止により入賞を期待できる状態を、特にテンパイ状態と称す。また、以下の実施例では、非テンパイ状態は、特に、ボーナスに関するテンパイ状態にならなかった状態を称することとする。
【００５７】
次に、図５及び図６を参照して遊技機１の制御部と制御部に接続される周辺装置との構成について説明する。遊技機１の制御部は主制御回路７１と副制御回路７２から構成される。
【００５８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１に制御動作を行わせるためのプログラム（後述の図１０〜図１２など）、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図７など）、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、停止テーブルを選択するためのテーブルナンバー選択テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際の作業用の記憶手段として構成され、フラグやカウンタなど種々の情報が格納される。
【００６２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ出力する。
【００６６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。確率抽選テーブルには、ＢＢ、ＲＢ、小役、ハズレ（なし）などの当選役の情報とその当選役を決定するための乱数範囲の情報が格納されている。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（例えば図３参照）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理により当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７１】
また、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄が当選した役の入賞を示す停止態様となり、メダルの払出しを行うと決定すると、払出指令信号をホッパ駆動回路４１に出力してホッパ４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。また、メダル検出部４０Ｓは、１枚ごとに排出されるメダルを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルが検出されるとメダル検出信号をＣＰＵ３１に出力する。また、払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによるメダルの検出回数を計数し、計数値（即ち、ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）がＣＰＵ３１により指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、メダルの払出しが完了したと判別すると、ホッパ駆動回路４１に対して払出停止指令信号を出力し、払出停止指令信号を介してホッパ４０の駆動を停止させ、メダル払出処理を終了する。
【００７２】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。
【００７３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を出力することはない。
【００７４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１３など）や決定用テーブル（後述の図８、図９など）等を格納する。また、主制御回路７１から送信されるコマンド（後述のリール停止コマンド）に基づいて、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止された場合に、テンパイ状態であるか否かを判別するためのテンパイ状態判定テーブル（図示せず）が格納されている。
【００７７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。カレンダＩＣ８５は、日時データを記憶する。また、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（例えば１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７９】
また、副制御回路７２では、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【００８０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が演出などに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて後述の停止音などの音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された後述の停止音などの音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、後述の停止音などの音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８３】
次に、図７を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶される確率抽選テーブルなどについて説明する。このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて当選役が決定される。
【００８４】
図７（１）は、実施例の一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に、当選役がＢＢと決定される。ＢＢが当選する確率は“68／16384”である。また、乱数値が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に当選役がＲＢと決定される。ＲＢが当選する確率は“45／16384”である。
【００８５】
また、実施例の一般遊技状態において、再遊技が当選する確率は“2245／16384”、スイカの小役が当選する確率は“100／16384”、ベルの小役が当選する確率は“2011／16384”、チェリーの小役が当選する確率は“105／16384”であり、上記以外の場合は“11810／16384”の確率でいわゆるハズレ（なし）に当選する。
【００８６】
ここで、実施例の遊技機１では、前述の確率抽選テーブルを使用してボーナスや小役のいずれかの当選役が決定されると、ＣＰＵ３１はその当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。
【００８７】
実施例の遊技機では、入賞を発生させるためには、（Ａ）確率抽選処理において、いずれかの当選役に当選すること、（Ｂ）当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミング（いわゆる引き込み可能な位置）でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならない。従って、ボーナスや小役が当選したとしても、前記（Ｂ）の条件を満たさなければ、入賞が発生することはない。
【００８８】
つまり、ボーナスや小役の当選役が決定されたとしても、直ちに入賞が発生するわけではなく、有効ライン上に当選役に対応する図柄を停止させることができるという許可（即ち、停止許可）を与えるにすぎないということである。
【００８９】
例えば、（１）確率抽選処理においてボーナスや小役の当選役が決定され、かつ、当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行った場合、（２）確率抽選処理においてボーナスや小役の当選役が決定され、かつ、適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うことができなかった場合、（３）確率抽選処理において当選役がハズレである場合、の３つに分けた場合において、（１）のように当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行った場合は、入賞となる。
【００９０】
しかし、（２）のように当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うことができなかった場合は、当選していても入賞とはならない。
【００９１】
また、（３）のように当選役がハズレである場合は、例えばボーナスに対応する図柄を狙った適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行ったとしても、有効ライン上に沿って図柄を３つ並ばせないようにする制御がＣＰＵ３１において行われるため、入賞が発生することはない。
【００９２】
ここで、当選役が小役の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができないと、次回のゲームではその当選は無効となり停止許可が解除される。一方、当選役がボーナスの場合は、ボーナスに入賞するまでの間、複数のゲームにわたってボーナスに入賞する機会が持ち越され、停止許可が継続する。これにより、遊技者にとっては、ボーナスが当選役として決定されたゲームで、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できず、入賞させることができない場合であっても、次以降のゲームでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できればボーナスを入賞させることができる。
【００９３】
図７（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性があり、各々の役に当選する確率は図示の通りである。図７（２）に示すように、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢや小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
【００９４】
図７（３）は、ＲＢ遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性がある。ＪＡＣの小役には、“16220／16384”の確率で当選し、ハズレ（なし）には“164／16384”の確率で当選する。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が高確率で当選し、ハズレ（なし）に当選する確率は低い。
【００９５】
次に、図８と図９を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納される停止音決定テーブルについて説明する。図８と図９に示す停止音決定テーブルは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した際に使用される。
【００９６】
実施例の遊技機１では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した際に、当選役がボーナスであるか否かの判別とテンパイ状態であるか否かの判別を行い、判別の結果に基づいて、図８と図９に示す停止音決定テーブルを選択する。そして、選択した停止音決定テーブルに基づいて停止音の出力パターン（例えば、テンパイ音の有無、テンパイ音の種類）を決定し、決定した出力パターンに基づいて停止音の出力を行う。
【００９７】
実施例では、４種類の停止音決定テーブルが設けられており、決定された当選役がボーナスであるか否か、及び、テンパイ状態であるか否か、に応じていずれかのテーブルが用いられる。
【００９８】
図８（１）は、テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）を示す。このテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）は、ボーナスが当選役として決定された場合であって、２つのリールが停止した際にテンパイ状態となった場合に使用される。このテンパイ状態では、ボーナスが当選役として決定されているので、ボーナスが入賞する可能性がある。
【００９９】
また、図８（２）は、テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）を示す。このテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）は、ボーナス以外の役（ハズレを含む）が当選役として決定された場合であって、２つのリールが停止した際にテンパイ状態となった場合に使用される。このテンパイ状態では、ボーナスが当選役として決定されていないため、ボーナスが入賞する可能性がない。
【０１００】
また、図９（１）は、非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）を示す。この非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）は、ボーナスが当選役として決定された場合であって、２つのリールが停止した際に非テンパイ状態となった場合に使用される。この非テンパイ状態では、そのゲームにおいてボーナスの入賞する可能性はない。しかし、ボーナスが当選役として決定されているため、ボーナスの入賞機会が次ゲーム以降に持ち越される。従って、次ゲーム以降においてボーナスが入賞する可能性がある。
【０１０１】
また、図９（２）は、非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）を示す。この非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）は、ボーナスが当選役として決定されなかった場合であって、２つのリールが停止した際に非テンパイ状態となった場合に使用される。この非テンパイ状態では、そのゲームにおいてボーナスの入賞する可能性はない。また、ボーナスが当選役として決定されていないため、ボーナスの入賞機会が次ゲーム以降に持ち越されることもない。
【０１０２】
図８と図９に示す４種類の停止音決定テーブルには、いずれも停止音の出力パターンとして４つの情報が用意されている。また、４つの停止音の出力パターンの各々に当選となる乱数範囲が“0”〜“255”の範囲で割り当てられている。そして、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて４つの停止音の出力パターンから１つの停止音の出力パターンを決定する。
【０１０３】
パターンＡは、「テンパイ音無し」である。パターンＡが決定されると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した際に、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからテンパイ音は出力されない。
【０１０４】
パターンＢは、「通常テンパイ音」である。パターンＢが決定されると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した際に、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから「通常テンパイ音」が出力される。
【０１０５】
パターンＣは、「特別テンパイ音１」である。パターンＣが決定されると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した際に、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから「特別テンパイ音１」が出力される。
【０１０６】
パターンＤは、「特別テンパイ音２」である。パターンＤが決定されると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した際に、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから「特別テンパイ音２」が出力される。
【０１０７】
また、「通常テンパイ音」、「特別テンパイ音１」、「特別テンパイ音２」は各々異なる音源を定めた情報であり、各々で異なる音源がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力されることとなる。これにより、遊技者はいずれの停止音が出力されたかを識別することができるようになっている。尚、パターンＡの「テンパイ音無し」が決定された場合には、「通常テンパイ音」、「特別テンパイ音１」、「特別テンパイ音２」などのテンパイ音を出力しないこととしたが、テンパイ音以外の通常の停止音を出力させるようにしても良い。
【０１０８】
図８（１）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）では、「テンパイ音なし」に当選する確率は“32／256”、「通常テンパイ音」に当選する確率は“128／256”、「特別テンパイ音１」に当選する確率は“64／256”、「特別テンパイ音２」に当選する確率は“32／256”である。
【０１０９】
図８（２）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）では、「テンパイ音なし」に当選する確率は“1／256”、「通常テンパイ音」に当選する確率は“254／256”、「特別テンパイ音１」に当選する確率は“1／256”、「特別テンパイ音２」に当選する確率は“0／256”である。
【０１１０】
図９（１）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）では、「テンパイ音なし」に当選する確率は“128／256”、「通常テンパイ音」に当選する確率は“64／256”、「特別テンパイ音１」に当選する確率は“32／256”、「特別テンパイ音２」に当選する確率は“32／256”である。
【０１１１】
図９（２）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）では、「テンパイ音なし」に当選する確率は“254／256”、「通常テンパイ音」に当選する確率は“1／256”、「特別テンパイ音１」に当選する確率は“1／256”、「特別テンパイ音２」に当選する確率は“0／256”である。
【０１１２】
以上から、当選役がボーナスであり、テンパイ状態である場合に選択されるテーブル｛図８（１）｝では、停止音の出力パターンが決定される確率は、「通常テンパイ音（128／256）」、「特別テンパイ音１（64／256）」、「特別テンパイ音２（32／256）」、「テンパイ音なし（32／256）」の順となる。このテーブルでは、「特別テンパイ音１」、「特別テンパイ音２」が決定される確率が、他のテーブルと比べて最も高い。
【０１１３】
また、当選役がボーナス以外の役であり、テンパイ状態である場合に選択されるテーブル｛図８（２）｝では、停止音の出力パターンが決定される確率は、「通常テンパイ音（254／256）」、「特別テンパイ音１（1／256）」、「テンパイ音なし（1／256）」、「特別テンパイ音２（0／256）」の順となる。このテーブルでは、極めて高い確率で「通常テンパイ音」が決定され、「特別テンパイ音２」が決定されることはない。
【０１１４】
また、当選役がボーナスであり、非テンパイ状態である場合に選択されるテーブル｛図９（１）｝では、停止音の出力パターンが決定される確率は、「テンパイ音なし（128／256）」、「通常テンパイ音（64／256）」、「特別テンパイ音１（32／256）」、「特別テンパイ音２（32／256）」の順となる。全体の1／4の確率で「特別テンパイ音１」か「特別テンパイ音２」の何れかが決定される。
【０１１５】
また、当選役がボーナス以外の役であり、非テンパイ状態である場合に選択されるテーブル｛図９（２）｝では、出力パターンが決定される確率は、「テンパイ音なし（254／256）」、「通常テンパイ音（1／256）」、「特別テンパイ音１（1／256）」、「特別テンパイ音２（0／256）」の順となる。このテーブルでは、極めて高い確率で「テンパイ音なし」が決定され、「特別テンパイ音２」が決定されることはない。
【０１１６】
次に、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容｛所定の記憶領域（例えば、当選役を記憶する領域）の情報｝を消去する処理などを行う（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムを開始するためのアドレスの指定等を行う。
【０１１８】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１１９】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入か、即ちメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１２０】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示すＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。
【０１２１】
ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行い（ステップＳ１１）、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、ＲＯＭ３２に格納されている確率抽選テーブル（図７）を使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて当選役の決定を行う。
【０１２２】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御する際に使用する停止テーブルを選択する処理を行い（ステップＳ１３）、図１１のステップＳ１４に移る。この停止テーブル選択処理では、基本的に当選役に応じた停止テーブルが選択される。例えば、当選役がＢＢである場合は、ＢＢに対応する図柄（“赤７”）が一つの有効ラインに沿って並ぶことを許可するＢＢ入賞許可停止テーブルが選択される。また、ハズレ（なし）の場合は、いずれの入賞も許可しない入賞不許可停止テーブルが選択される。また、ボーナスが持ち越されている場合は、当選役がボーナス又はハズレ（なし）である場合に、ボーナス入賞許可停止テーブルが選択され、それ以外は当選役に応じた入賞許可停止テーブルが選択される。
【０１２３】
図１１のステップＳ１４では、副制御回路７２へスタートコマンドを送信し、ステップＳ１５に移る。スタートコマンドは、ステップＳ１２で決定した当選役の情報や遊技状態の情報などを含む。ステップＳ１５では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１７に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１７に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、“4.1秒”など）経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１７の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１９に移る。
【０１２５】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。
【０１２６】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。滑りコマ数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、停止テーブルとの関係から決定される。そして、停止テーブルに基づいて、最大の滑りコマ数である“４コマ”の範囲で図柄の引込み制御や蹴飛ばし制御を行う。
【０１２７】
次に、ステップＳ２１で決定された滑りコマ数分、停止操作されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２２）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信し（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移る。リール停止コマンドは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に対応してステップＳ２２で停止させたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の種類や表示位置（例えば上段、中段、下段）の情報などが含まれる。尚、副制御回路７２では、このリール停止コマンドに基づいて、２つのリールが停止されたか否か、テンパイ状態か否かなどを判別し、後で図１３を参照して説明する停止音の出力パターンを決定する処理を行う。
【０１２９】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、図１２のステップＳ２６に移る。
【０１３０】
図１２のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ２９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ２８に移る。
【０１３１】
ステップＳ２８では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２９では、副制御回路７２に対して入賞役の情報を示す入賞役コマンドを送信する。続いて、遊技状態と入賞した役の種類に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ３０）。
【０１３２】
次に、獲得枚数を更新する（ステップＳ３１）。実施例のＢＢ遊技状態では獲得枚数が計数されており、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０で決定された入賞役に対応する払出枚数を獲得枚数カウンタに加算する。続いて、遊技状態、当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢが入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、ステップＳ１２の確率抽選処理でボーナスが当選役として決定された場合であって、ステップＳ２６の入賞検索処理でボーナスの入賞が成立しないと判別された場合は、ボーナスの種類に対応した持越フラグをオンにセットし、ＲＡＭ３３に格納する。さらに、持越フラグがオンにセットされている場合であって、ステップＳ２６の入賞検索処理でボーナスの入賞が成立したと判別された場合は、持越フラグをオフにセットし、ＲＡＭ３３に格納する。尚、ＣＰＵ３１は、この持越フラグに基づいてボーナスが持ち越されているか否かを判別する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３５に移る。
【０１３４】
ステップＳ３４では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ３４のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１３５】
ステップＳ３３の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ２に移る。
【０１３６】
ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３６のＢＢ遊技状態制御処理では、ＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、回数の情報（ＲＢ遊技状態の回数、ＢＢ中一般遊技状態でのゲーム回数）の更新、更新した回数の情報又はステップＳ３１の処理で更新した獲得枚数カウンタの情報に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１３７】
ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは図１０のステップＳ２に移る。
【０１３８】
ステップＳ３８では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ３８のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ中一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１３９】
次に、図１３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１４０】
図１３は、副制御回路７２の停止音出力処理を示すフローチャートである。
【０１４１】
初めに、画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。スタートコマンドには、今回のゲームにおいて決定された当選役の情報や現在の遊技状態の情報などが含まれる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０１を繰り返す。
【０１４２】
スタートコマンドを受信した場合のステップＳ１０２では、画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して、主制御回路７１から２回分のリール停止コマンドを受信したか否かを判別する。リール停止コマンドは、１回のゲームで３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して３回分送信される。２回分のリール停止コマンドを受信することにより２つのリールが停止されたことが示される。また、リール停止コマンドには、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に対応して主制御回路７１のステップＳ２２で停止させたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の種類や表示位置（例えば上段、中段、下段）の情報などが含まれる。この判別が“ＹＥＳ”、即ち２つのリールが停止されたと判別したときはステップＳ１０３に移り、“ＮＯ”、即ちまだ全てのリールが変動しているか１つのリールしか停止されていないと判別したときはステップＳ１０２を繰り返す。
【０１４３】
２つのリールが停止された場合のステップＳ１０３では、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドに含まれる情報から停止させたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の種類や表示位置（例えば上段、中段、下段）の情報を読み取り、読み取った情報に基づいてテンパイ状態であるか否かを判別する。具体的には、ボーナスに対応する図柄（即ち、“赤７”、“青７”、“BAR”）が何れかの有効ラインに沿って２つ並んで表示されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”、即ちテンパイ状態であると判別したときはステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”、即ち非テンパイ状態であると判別したときはステップＳ１０７に移る。
【０１４４】
テンパイ状態である場合のステップＳ１０４では、画像制御マイコン８１は、当選役がボーナスであるか否かを判別する。具体的には、ステップＳ１０１の処理で主制御回路７１から受信したスタートコマンドから当選役を識別可能な情報を読み取り、読み取った当選役の情報がボーナスを示す情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”、即ち当選役がボーナスのときはステップＳ１０５に移り、“ＮＯ”、即ち当選役がボーナス以外の役のときはステップＳ１０６に移る。
【０１４５】
テンパイ状態であって、当選役がボーナスである場合のステップＳ１０５では、画像制御マイコン８１は、図８（１）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）に基づいて停止音の出力パターンを決定する。前述したように、このテーブルに基づくと、出力パターンが決定される確率は、「通常テンパイ音（128／256）」、「特別テンパイ音１（64／256）」、「特別テンパイ音２（32／256）」、「テンパイ音なし（32／256）」の順となる。また、「特別テンパイ音１」、「特別テンパイ音２」が決定される確率は、他のテーブルと比べて最も高い。
【０１４６】
一方、テンパイ状態であって、当選役がボーナス以外の役である場合のステップＳ１０６では、画像制御マイコン８１は、図８（２）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）に基づいて停止音の出力パターンを決定する。前述したように、このテーブルに基づくと、出力パターンが決定される確率は、「通常テンパイ音（254／256）」、「特別テンパイ音１（1／256）」、「テンパイ音なし（1／256）」、「特別テンパイ音２（0／256）」の順となる。極めて高い確率で「通常テンパイ音」が決定され、「特別テンパイ音２」が決定されることはない。
【０１４７】
また、ステップＳ１０３で非テンパイ状態であると判別された場合のステップＳ１０７では、画像制御マイコン８１は、当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”、即ち当選役がボーナスのときはステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”、即ち当選役がボーナス以外の役のときはステップＳ１０９に移る。
【０１４８】
非テンパイ状態であって、当選役がボーナスである場合のステップＳ１０８では、画像制御マイコン８１は、図９（１）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）に基づいて停止音の出力パターンを決定する。前述したように、このテーブルに基づくと、出力パターンが決定される確率は、「テンパイ音なし（128／256）」、「通常テンパイ音（64／256）」、「特別テンパイ音１（32／256）」、「特別テンパイ音２（32／256）」の順となる。全体の1／4の確率で「特別テンパイ音１」、「特別テンパイ音２」が決定される。
【０１４９】
一方、非テンパイ状態であって、当選役がボーナス以外の役である場合のステップＳ１０９では、画像制御マイコン８１は、図９（２）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）に基づいて停止音の出力パターンを決定する。前述したように、このテーブルに基づくと、出力パターンが決定される確率は、「テンパイ音なし（254／256）」、「通常テンパイ音（1／256）」、「特別テンパイ音１（1／256）」、「特別テンパイ音２（0／256）」の順となる。極めて高い確率で「テンパイ音なし」が決定され、「特別テンパイ音２」が決定されることはない。
【０１５０】
次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１０５、ステップＳ１０６、ステップＳ１０８、ステップＳ１０９の何れかの処理で停止音決定テーブルから決定した停止音の出力パターンに基づいて停止音の出力を制御する（ステップＳ１１０）。この処理では、画像制御マイコン８１は、停止音を出力するコマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御マイコン８１からコマンドを受信すると、音源ＩＣ９５などを制御し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから「通常テンパイ音」、「特別テンパイ音１」又は「特別テンパイ音２」のいずれかを出力する。具体的には、音源ＩＣ９５により「通常テンパイ音」、「特別テンパイ音１」又は「特別テンパイ音２」の音源を生成し、生成した停止音の音源をパワーアンプ９６により増幅させ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。この処理が終了すると、停止音出力処理を終了する。また、出力パターンが「テンパイ音なし」の場合は、テンパイ音を出力させることなく、停止音出力処理を終了する。
【０１５１】
以上のように、実施例の遊技機では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールが停止した場合に、停止音を出力させることとした。そして、テンパイ状態であるか否か、及び、当選役がボーナスであるか否かに応じて、停止音決定テーブルを選択し、選択した停止音決定テーブルに基づいて停止音の出力パターンを決定した。これにより、テンパイ状態及び当選役に応じた出力パターンとなるように停止音を出力させることができる。
【０１５２】
具体的には、（１）テンパイ状態であって当選役がボーナスである場合、（２）テンパイ状態であって当選役がボーナス以外の役である場合、（３）非テンパイ状態であって当選役がボーナスである場合、（４）非テンパイ状態であって当選役がボーナス以外の役である場合、の４つの場合に応じて停止音決定テーブルを選択する。また、停止音決定テーブルには、「テンパイ音なし」、「通常テンパイ音」、「特別テンパイ音１」、「特別テンパイ音２」の４つの出力パターンを設け、前述の４つの場合に応じて決定される確率が異なるようにした。これにより、テンパイ状態及び当選役に応じて異なる出力パターンとなるように停止音を出力させることができ、面白みのある演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。また、停止音の出力パターンとテンパイ状態か非テンパイ状態かによって当選役がボーナスであるか否かを判別することができる。
【０１５３】
具体的には、テンパイ状態で、「特別テンパイ音１」が出力された場合は、図８（１）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）での当選確率（64／256）と図８（２）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）での当選確率（1／256）との比較から、遊技者に当選役がボーナスである可能性が高いと判別させることができる。
【０１５４】
また、テンパイ状態で、「特別テンパイ音２」が出力された場合は、図８（２）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）では決定される確率がないことから、遊技者に当選役がボーナスであることを確実に認識させることができる。
【０１５５】
また、テンパイ状態で、「通常テンパイ音」が出力された場合は、図８（１）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）での当選確率（128／256）と図８（２）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）での当選確率（254／256）との比較から、判別することが困難であるため、当選役がボーナスであるかボーナス以外の役であるかを憶測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１５６】
また、テンパイ状態で、「テンパイ音なし」が決定され、テンパイ音が出力されなかった場合は、図８（１）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）での当選確率（32／256）と図８（２）のテンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）での当選確率（1／256）との比較から、遊技者に当選役がボーナスである可能性が高いと判別させることができる。
【０１５７】
一方、非テンパイ状態で、「特別テンパイ音１」が出力された場合は、図９（１）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）での当選確率（32／256）と図９（２）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）での当選確率（1／256）との比較から、遊技者に当選役がボーナスである可能性が高いと判別させることができる。
【０１５８】
また、非テンパイ状態で、「特別テンパイ音２」が出力された場合は、図９（２）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）では決定される確率がないことから、遊技者に当選役がボーナスであることを確実に認識させることができる。
【０１５９】
また、非テンパイ状態で、「通常テンパイ音」が出力された場合は、図９（１）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）での当選確率（64／256）と図９（２）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）での当選確率（1／256）との比較から、遊技者に当選役がボーナスである可能性が高いと判別させることができる。
【０１６０】
また、非テンパイ状態で、「テンパイ音なし」が出力された場合は、図９（１）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選用）での当選確率（128／256）と図９（２）の非テンパイ時停止音決定テーブル（ボーナス当選以外用）での当選確率（254／256）との比較から、判別することが困難であるため、当選役がボーナスであるかボーナス以外の役であるかを憶測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１６１】
このように、テンパイ状態又は非テンパイ状態において、出力させる停止音の出力パターンによって、当選役がボーナスであるかボーナス以外の役であるかを報知することができる。即ち、遊技者に対して、出力させる停止音の出力パターンによって、当選役がボーナスであるかボーナス以外の役であるかを判別する楽しみを与えることができる。
【０１６２】
また、テンパイ状態において、当選役がボーナスである場合に、当選役がボーナス以外の役であるときには出力される確率が低い特定の停止音（特別テンパイ音１、２）を出力させることにより、当選役がボーナスであるかもしれないといった遊技者のボーナスへの期待感を増大させることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０１６３】
また、非テンパイ状態であっても、当選役がボーナスである場合には、通常、出力されるはずのない停止音、即ち通常テンパイ音、特別テンパイ音１、特別テンパイ音２などのテンパイ音を出力させるので、遊技者にとって思いがけない停止音を出力させることができる。これにより、遊技者にボーナス当選の可能性があることへの驚きを与えることができるとともに、ボーナスへの期待感を一層増大させることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０１６４】
また、テンパイ状態や非テンパイ状態などの表示された図柄の態様にかかわらず当選役がボーナスであることへの期待を報知することができる遊技機を提供することができる。
【０１６５】
また、当選役がボーナスであることを遊技者に判別させることによって、遊技者が３つめのリールを停止させた場合にボーナスを入賞させることができなくても、次以降のゲームでボーナスに対応する図柄のみを狙ってストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作するように促すことができる。
【０１６６】
以上、実施例について説明した。ここで、上述した実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１６７】
複数の図柄が配列された複数の図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数の図柄表示手段を変動表示する図柄変動表示手段（例えば、主制御回路７１、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、単位遊技毎に当選役（例えば、ボーナス、小役、ハズレなど）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図７の確率抽選テーブル、図１０のステップＳ１２の処理を行う手段など）と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動表示手段が行う複数の図柄表示手段の変動表示を停止指示する停止指示手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６など）と、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、前記図柄変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ２１、ステップＳ２２の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段によって停止表示された図柄組合せ（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の有効ラインに沿って並んだ図柄組合せなど）に基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ２６の処理を行う手段など）と、前記入賞判定手段が前記図柄組合せに基づいて入賞と判定すると、遊技者に対して入賞に対応する遊技価値（例えば、配当、メダル、クレジット、ボーナスゲームなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ３０、ステップＳ３２の処理を行う手段など）と、所定の演出（例えば、停止音など）を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路７２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなど）と、前記演出実行手段に実行させる演出パターン（例えば、図８と図９のパターンＡ〜パターンＤの停止音の出力パターンなど）を定めた演出情報を複数記憶する演出情報記憶手段（例えば、副制御回路７２、プログラムＲＯＭ８３、停止音決定テーブルなど）と、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から演出情報を決定する演出情報決定手段（例えば、副制御回路７２、図１３のステップＳ１０１〜ステップＳ１０９の処理を行う手段など）と、前記演出情報決定手段が決定した演出情報に定めた演出パターンを前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段（例えば、副制御回路７２、図１３のステップＳ１１０の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段が、残り一つの図柄表示手段の変動表示を除いた図柄表示手段（例えば、変動する３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの２つのリールなど）の変動表示を停止制御した場合に、停止制御された図柄表示手段における図柄組合せ（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の有効ラインに沿って並んだ２つの図柄組合せなど）が、前記入賞判定手段が入賞と判定する入賞図柄組合せ（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の有効ラインに沿って３つの同一の図柄が並ぶ図柄組合せ、“赤７−赤７−赤７”など）を形成可能か否かを判断するためのテンパイ状態認識手段（例えば、副制御回路７２、図１３のステップＳ１０３の処理を行う手段など）を備え、前記演出情報決定手段は、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合において、前記テンパイ状態認識手段がテンパイ状態であると判定したときに、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報（例えば、パターンＣの「特別テンパイ音１」、パターンＤの「特別テンパイ音２」など）を決定する一方で、前記テンパイ状態認識手段がテンパイ状態ではない（例えば、非テンパイ状態など）と判定したときでも、前記演出情報記憶手段が複数記憶する演出情報から所定の確率で特定の演出情報（例えば、パターンＣの「特別テンパイ音１」、パターンＤの「特別テンパイ音２」など）を決定することを特徴とする遊技機。
【０１６８】
前記当選役決定手段が特別役（例えば、ボーナスなど）を当選役として決定した場合において、前記入賞判定手段が入賞と判定すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態など）を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ３２の処理を行う手段など）と、前記当選役決定手段が特別役を当選役として決定した場合において、前記入賞判定手段が入賞と判定しなかったときに、前記入賞判定手段が入賞と判定するまで当該特別役を当選役として持ち越す持越手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ３２の処理を行う手段など）と、を備え、前記特定の役は、前記特別役であることを特徴とする遊技機。
【０１６９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、図柄表示手段、図柄変動表示手段、当選役決定手段、停止指示手段、停止制御手段、入賞判定手段、遊技価値付与手段、演出実行手段、演出パターン、演出情報、演出情報記憶手段、演出情報決定手段、演出実行制御手段、テンパイ状態認識手段、特別遊技状態発生手段、持越手段、特定の役、特別役などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。
【０１７０】
実施例では、例えば、演出情報記憶手段、演出情報決定手段、テンパイ状態認識手段などは、副制御回路７２に設けることとしたが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路７１に設けるようにすることもできる。
【０１７１】
即ち、実施例では、主制御回路７１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、副制御回路７２がリール停止コマンドに基づいてテンパイ状態か非テンパイ状態かの判定を行うようにしたが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路７１が停止されたリールに基づいてテンパイ状態か非テンパイ状態かの判定を行い、テンパイ状態か非テンパイ状態かを識別可能な情報を含むコマンドを副制御回路７２に送信するようにしても良い。そして、副制御回路７２は、このコマンドに基づいて、停止音決定テーブルを選択し、停止音の出力パターンを決定するようにすることとしても良い。また、主制御回路７１で、停止音決定テーブルを所有し、テンパイ状態か非テンパイ状態かの判定の結果に基づいて、停止音決定テーブルを選択し、停止音の出力パターンを決定することもできる。この場合、主制御回路７１は、副制御回路７２に対して決定した停止音の出力パターンを識別可能な情報を含むコマンドを送信し、副制御回路７２では、このコマンドに基づいて停止音を出力させるようにすることもできる。
【０１７２】
また、図柄表示手段、図柄変動表示手段として、実施例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、リールの数を３つ以上設けるようにすることもできる。この場合にも、残り１つのリールが変動している状態で入賞の期待がある状態をテンパイ状態ということができる。
【０１７３】
また、当選役決定手段として、実施例では、図７の確率抽選テーブルを使用し、図７に示す種類の当選役を決定することとしたが、これに限られるものではない。当選役の種類は任意に設定可能である。例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス（ＳＢ）」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変停止指令手段の操作より以前に報知する「アシスト機能」、遊技者による停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で図柄を停止させる所謂「ＣＴ」（例えば特開平１−２３８８８８号）などの当選役も採用することができる。この場合、特別役として、前記の当選役を採用するようにしても良い。
【０１７４】
また、演出情報記憶手段として、実施例では、図８と図９の停止音決定テーブルに示す４つの停止音の出力パターンの情報を設けることとしたが、これに限られるものではない。例えば、停止音の出力パターンを４つ以上設けるようにすることもできる。これにより、出力する停止音のパターンを増やすことができ、より多様な演出を実行することができる。従って、当選役を判別する楽しさを増すことができる。
【０１７５】
また、演出情報決定手段として、実施例では、当選役がボーナスかボーナス以外の役であるかに応じて停止音決定テーブルを選択し、停止音の出力パターンを決定することとしたが、これに限られるものではない。判別する当選役の種類を細分化するようにしても良い。例えば、当選役がボーナスである場合、当選役が小役である場合、当選役がハズレである場合などに応じて停止音決定テーブルを設けるようにし、それぞれの当選役が決定されることに応じて停止音決定テーブルを選択し、停止音の出力パターンを決定するようにすることもできる。
【０１７６】
また、実施例では、ボーナスが当選役として決定されたゲームにおいて、停止音の出力パターンを決定することとしたが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスが持ち越されている場合にも、図８（１）又は図９（１）の停止音決定テーブルを選択して、停止音の出力パターンを決定することもできる。
【０１７７】
この場合、主制御回路７１はボーナスが持ち越されているか否かの情報を副制御回路７２に送信する処理（例えばステップＳ１４のスタートコマンド送信処理など）を行う。そして、副制御回路７２では、この情報に基づいて、ボーナスが持ち越されていると判別した場合に、テンパイ状態か否かに応じて図８（１）又は図９（１）の停止音決定テーブルを選択して、停止音の出力パターンを決定することができる。
【０１７８】
これにより、ボーナスが持ち越されている間は、図８（１）又は図９（１）の停止音決定テーブルを選択して、停止音の出力パターンを決定するので、遊技者に対して、当選役がボーナスであることを判別する機会を多く与えることができ、遊技者がボーナスに当選していることを判別しやすくすることができる。
【０１７９】
また、演出実行手段として、実施例では、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを採用し、演出実行制御手段として、実施例では、停止音の出力パターンに基づいて停止音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させることとしたが、これに限られるものではない。例えば、演出実行手段として、液晶表示装置５、ランプ１０２、リールバックランプなどを採用することもできる。
【０１８０】
この場合、演出情報記憶手段として、液晶表示装置５に表示させる画像パターンの情報を複数記憶した画像決定テーブル、ランプ１０２などに発光させる発光パターンの情報などを複数記憶した発光決定テーブルを採用することとする。また、演出情報決定手段は、当選役がボーナスであるか否かやテンパイ状態であるか否かに応じて、画像決定テーブルや発光決定テーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて画像パターンや発光パターンを決定するようにすることもできる。また、演出実行制御手段は、決定した画像パターンに基づいて液晶表示装置５に画像を表示させたり、決定した発光パターンに基づいてランプ１０２などを発光させるようにすることができる。このようにしても、実施例と同様の効果を奏することができる。
【０１８１】
また、テンパイ状態として、実施例では、１つの有効ラインに沿って同一の図柄が２つ並んで表示された状態であって、残りの１つのリールの停止により入賞を期待できる状態を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、２つの有効ラインに沿って同一の図柄が２つ並んで表示された状態（いわゆるダブルテンパイ状態）、３つの有効ラインに沿って同一の図柄が２つ並んで表示された状態（いわゆるトリプルテンパイ状態）を採用することもできる。
【０１８２】
また、実施例では、テンパイ状態をボーナスに対応する図柄についてのみ採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、小役などに対応する図柄についても採用することができる。この場合は、いずれの小役が当選役として決定されたかを判別する楽しみを遊技者に対して与えることができる。
【０１８３】
また、例えば、ボーナスのテンパイ状態において出力する停止音を小役のテンパイ状態において出力するようにすることもできる。これにより、ボーナスのテンパイ状態でしか出力させることのない停止音が出力されるので、遊技者に対してボーナスが当選役として決定されたことへの驚きと期待感を与えることができ、面白みのある演出を実行し、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０１８４】
また、特別遊技状態として、実施例では、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態を採用することとしたが、これに限れられるものではない。例えば、所定の役（例えば、再遊技、ＢＢ、ＲＢ、小役、シングルボーナスなど）が当選役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報｛例えば、所定の役の入賞を成立させる停止指示手段の操作態様（例えば、順番、タイミングなど）と所定の役の入賞を成立させない停止指示手段の操作態様とを決定する場合における、所定の役の入賞を成立させる停止指示手段の操作態様の情報など｝が報知される状態、持ち越された所定の役の入賞成立が許可される確率が高い状態、基本的に遊技者のストップボタンの操作タイミングに基づいてリールが停止制御されるいわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」などを採用することもできる。
【０１８５】
実施例では、本発明をスロットマシンに適用して説明しているが、これに限られるものではない。スロットマシンの他、パチンコ機、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８６】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図３】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の表示状態例を示す図である。
【図５】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のテンパイ時停止音決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の非テンパイ時停止音決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続く図である。
【図１２】図１１に続く図である。
【図１３】遊技機１の副制御回路７２の停止音出力処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８８】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅ    入賞ライン
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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