(57)【要約】【課題】  遊技者の関与によって遊技の効率と可変表示結果に対する期待感を高める。【解決手段】  演出制御基板のＣＰＵ１１２は、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データのうちに所定の特定判定値データと合致するものがあり、その数値データが記憶されている順番が所定順番以降であるときに、所定の特定演出を実行するか否かを判定する。この特定演出を実行すると判定したときには、数値データが記憶されている順番に対応した大当り時演出パターンを決定し、以後に実行される特図ゲームにおいて、ボタン操作受付期間内に操作ボタンの操作が検出されたときに、特別図柄の可変表示期間を短縮する短縮制御を行うとともに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるといった、大当り時演出パターンに従った演出を実行する。【選択図】  図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた識別情報の組合せからなる特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたことに応じて前記識別情報の可変表示が行われる期間である可変表示期間を前記操作手段が操作されないときよりも短縮する短縮制御を行う可変表示短縮制御手段と、
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、記憶順番を特定可能に所定の上限個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された数値データが前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうちのいずれかが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、特定演出を実行するか否かを判定する特定演出判定手段と、
前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示が開始される以前に実行される可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御を行うとともに前記特定演出を実行する特定演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出判定手段は、前記特定演出を実行する旨の判定をした後から前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示が終了するまでの期間において、前記特定演出を実行するか否かの判定を行わない、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データが前記保留記憶手段に記憶されている順番を特定する事前特定手段と、
前記事前特定手段によって特定された順番が所定順番以降であるか否を判定する順番判定手段とを備え、
前記特定演出判定手段は、前記順番判定手段によって前記所定順番以降である旨の判定がなされたときに、前記特定演出を実行するか否かの判定を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに前記事前特定手段によって特定された順番に応じて、前記特定演出における演出態様を異ならせる、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記事前判定手段によって前記保留記憶手段に記憶されている全ての数値データが前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときに、前記特定演出と同一態様のハズレ演出を実行するか否かを判定するハズレ演出判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数を特定する記憶数特定手段と、
前記ハズレ演出判定手段によって前記ハズレ演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記ハズレ演出判定手段により判定された数値データに基づいて実行される可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御を行うとともに前記ハズレ演出を実行するハズレ演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行された後に、前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御を行うとともに特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記ハズレ演出実行手段によって前記ハズレ演出が実行された後の可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御を行うとともにハズレ特別演出を実行するハズレ特別演出実行手段とを備え、
前記ハズレ特別演出実行手段は、前記特別演出とは異なる演出態様で前記ハズレ特別演出を実行する、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示される以前に実行される複数回の可変表示において、連続して前記特定演出を実行する連続特定演出実行手段を含み、
前記連続特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされた後に実行される前記複数回の可変表示のいずれかにおいて、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされることなく表示結果が導出表示されたときに、当該表示結果が導出表示された後から前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示までに実行される可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされることにより、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御が行われても、前記特定演出の実行を停止する、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた識別情報の組合せからなる特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の実行条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
このため、特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに、遊技者の最大の関心が払われることになる。また、特定遊技状態の終了後に特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）等の制御が行われる遊技機では、表示図柄の停止図柄態様が確変制御を行う契機となる所定の表示図柄（確変図柄）からなる表示態様となるか否かに、大きな関心が払われることになる。
【０００５】
そこで、従来より、押ボタンスイッチ等の操作によって、大当り遊技状態発生の可能性を所定の予告演出として報知するか否かを、遊技者が任意に決定操作できるようにし、遊技者の期待感の高揚を図った遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
また、所定の停止ボタンが操作された旨の判定結果や、その停止ボタンの操作回数に応じて、表示図柄の可変表示期間を短縮して予定停止図柄を停止表示することで、遊技者が表示制御に関与できるようにし、遊技興趣の向上を図った遊技機も提案されている（例えば、特許文献２）。この技術によれば、停止ボタンの操作によって表示図柄の可変表示期間を短縮することができるので、一定時間内に実行可能な特図ゲームの回数が増大し、遊技の効率を高めることもできる。
【特許文献１】特開２００３−２１０７６９号公報（第３頁、第４図など）
【特許文献２】特開２０００−３１７０７７号公報（第１５−２１頁、第１７−２５図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示された遊技機では、押ボタンスイッチ等の操作によって所定の演出が行われるのみであり、遊技の効率を高めることができなかった。これに対して、特許文献２に開示された遊技機では、遊技者が表示制御に関与して遊技の効率を高めることはできるが、遊技や演出そのものの面白味を増大させることはできなかった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の関与によって遊技の効率と可変表示結果に対する期待感を高めるとともに、識別情報の可変表示が行われる期間の短縮に伴う演出の興趣を高めることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた識別情報の組合せからなる特定表示結果（例えば図１７（Ｈ）や図１９（Ｆ）などに示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄や予め定められた図柄の組合せで揃った表示結果、あるいは、予め定められた１つの図柄が含まれる表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン２０）の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１３の処理を実行する部分など）と、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたことに応じて前記識別情報の可変表示が行われる期間である可変表示期間を前記操作手段が操作されないときよりも短縮する短縮制御を行う可変表示短縮制御手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２１４の処理に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ４３３の処理を実行する部分など）と、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理を実行する部分など）と、前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０１の入賞処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、記憶順番を特定可能に所定の上限個数まで記憶することが可能な保留記憶手段（例えばＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアなど）と、前記可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された数値データが前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２０４の保留記憶判定処理に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ４０２の処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段によって前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうちのいずれかが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、特定演出（例えば図１７（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ）、図１９（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声による演出）を実行するか否かを判定する特定演出判定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０６の処理を実行する部分など）と、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示が開始される以前に実行される可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御を行うとともに前記所定の特定演出を実行する特定演出実行手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０８にて決定した大当り時演出パターンに従って、ステップＳ１５４の停止時演出制御処理を実行する部分など）とを備える。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機において、前記特定演出判定手段は、前記特定演出を実行する旨の判定（ステップＳ４０６におけるＹｅｓの判定）をした後から前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示が終了するまでの期間（演出カウンタのカウント値が「０」となるまでステップＳ４０１にてＮｏと判定される期間）において、前記特定演出を実行するか否かの判定を行わない。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機においては、前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データが前記保留記憶手段に記憶されている順番を特定する事前特定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０１〜Ｓ３０８の処理を実行する部分など）と、前記事前特定手段によって特定された順番が所定順番以降であるか否を判定する順番判定手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２０４の保留記憶判定処理に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ４０３の処理を実行する部分など）とを備え、前記特定演出判定手段は、前記順番判定手段によって前記所定順番（例えば２番目）以降である旨の判定がなされたときに、前記特定演出を実行するか否かの判定を行う（例えばステップＳ４０３にてＹｅｓと判定された後にステップＳ４０６の処理を実行する）。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機においては、前記特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに前記事前特定手段によって特定された順番に応じて、前記特定演出における演出態様を異ならせる（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０８にて決定した演出パターンに従って、図１７（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声による演出、あるいは図１９（Ｂ）、（Ｄ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声による演出を、実行する）。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機においては、前記事前判定手段によって前記保留記憶手段に記憶されている全ての数値データが前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときに、前記特定演出と同一態様のハズレ演出（例えば図１８（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）、図２０（Ｂ）、（Ｄ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声による演出）を実行するか否かを判定するハズレ演出判定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４１２の処理を実行する部分など）と、前記保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数を特定する記憶数特定手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２０４の保留記憶判定処理に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ４０９の処理を実行する部分など）と、前記ハズレ演出判定手段によって前記ハズレ演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記ハズレ演出判定手段により判定された数値データに基づいて実行される可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御を行うとともに前記ハズレ演出を実行するハズレ演出実行手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４１５にて決定したハズレ時演出パターンに従って、ステップＳ１５４の停止時演出制御処理を実行する部分など）とを備える。
【００１４】
請求項６に記載の遊技機においては、前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行された後に、前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御を行うとともに特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば演出カウンタのカウント値が「１」であるときに、ＣＰＵ１１２がステップＳ４０８にて決定した大当り時演出パターンに従って、ステップＳ１５４の停止時演出制御処理を実行する部分など）と、前記ハズレ演出実行手段によって前記ハズレ演出が実行された後の可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御を行うとともにハズレ特別演出を実行するハズレ特別演出実行手段（例えば演出カウンタのカウント値が「１」であるときに、ＣＰＵ１１２がステップＳ４１５にて決定したハズレ時演出パターンに従って、ステップＳ１５４の停止時演出制御処理を実行する部分など）とを備え、前記ハズレ特別演出実行手段は、前記特別演出とは異なる演出態様で前記ハズレ特別演出を実行する（例えば図１８（Ｈ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるのとは異なる音声が図１７（Ｈ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される点、及び、図２０（Ｆ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるのとは異なる音声が図１９（Ｆ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される点）。
【００１５】
請求項７に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示される以前に実行される複数回の可変表示において、連続して前記特定演出を実行する連続特定演出実行手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０８にて決定した大当り時演出パターンに従って、ステップＳ４５１にてＮｏと判定した後にステップＳ４５７の処理を実行する部分）を含み、前記連続特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされた後に実行される前記複数回の可変表示のいずれかにおいて、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされることなく表示結果が導出表示されたとき（ステップＳ４５３にてＮｏと判定されたとき）に、当該表示結果が導出表示された後から前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示までに実行される可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされることにより、前記可変表示短縮制御手段により短縮制御が行われても、前記特定演出の実行を停止する（例えばステップＳ４５５にて演出停止フラグをセットしたことに応じて、ステップＳ４５２にてＹｅｓと判定される部分など）。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の遊技機によれば、特定演出実行手段は、特定演出判定手段によって特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、事前判定手段によって所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データに基づいた可変表示が開始される以前に実行される可変表示において、操作手段が操作されたことに応じて可変表示短縮制御手段により可変表示期間を短縮する短縮制御を行うとともに、特定演出を実行する。
これにより、遊技者の関与によって遊技の効率を高めることができるとともに、特定演出によって遊技者の表示結果に対する期待感が高められ、さらには、識別情報の可変表示が行われる期間の短縮に伴う演出の興趣が高められて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、特定演出判定手段によって特定演出を実行する旨の判定がなされた後から所定の判定値データと合致する数値データに基づいて特定表示結果となる可変表示が終了するまでの期間は、特定演出判定手段による特定演出を実行するか否かの判定が行われない。
これにより、特定演出を実行する旨の判定がなされたか否かに関わらず可変表示の開始条件が成立するごとに特定演出を実行するか否かを判定する場合に比べて、特定演出を実行するか否かの判定にかかる制御の負担を軽減することができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機においては、所定の判定値データと合致する数値データが保留記憶手段に記憶されている順番が所定順番以降であるときに、特定演出判定手段によって特定演出を実行するか否かの判定が行われる。
これにより、特定演出が複数回の可変表示にて連続的に実行される可能性が高くなり、連続的に実行される特定演出によって遊技者の期待感をより高めることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機においては、所定の判定値データと合致する数値データが保留記憶手段に記憶されている順番に応じて特定演出における演出態様を異ならせる。
これにより、特定演出として多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機においては、ハズレ演出判定手段によってハズレ演出を実行する旨の判定がなされたときに、その判定が行われた数値データに基づいて実行される可変表示において、操作手段が操作されたことに応じて可変表示短縮制御手段により可変表示期間を短縮する短縮制御を行うとともに、ハズレ演出実行手段によって特定演出と同一態様のハズレ演出が実行される。
これにより、特定演出実行手段あるいはハズレ演出実行手段により演出が行われる機会が増大し、遊技者の表示結果に対する期待感を高めることができる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機においては、ハズレ演出が実行された後の可変表示において、操作手段が操作されたことに応じて特別演出とは異なる演出態様でハズレ特別演出が実行される。
この演出態様により、遊技者は、特定演出とハズレ演出とが同一態様であるため、これらを区別することが困難である一方で、最終的には特定表示結果となるか否かをある程度予測することができ、これらの演出が終了する可変表示において導出表示される表示結果に対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項７に記載の遊技機においては、連続特定演出実行手段は、操作判定手段によって操作手段が操作された旨の判定がなされることなく表示結果が導出表示されると、以後に実行される可変表示において、操作判定手段により操作手段が操作された旨の判定がなされ、可変表示短縮制御手段により短縮制御が行われても、特定演出の実行を停止する。
これにより、遊技者に操作手段の操作を促すことができる。また、操作手段が操作されることなく表示結果が導出表示された可変表示以前の可変表示と、それより後に実行される可変表示とにおいて、特定演出における演出態様の整合性を考慮する必要がないので、特定演出の実行を停止しない場合に比べて制御の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２５】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄を可変表示する可変表示装置４が設けられている。
【００２６】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示可能に表示する。可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２７】
この実施の形態では、可変表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの可変表示部が設けられ、各可変表示部において、それぞれ９種類の図柄「０」〜「８」が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各可変表示部では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「８」が表示されると、次に特別図柄「０」が表示される。こうした可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄が最終的な表示結果として停止表示されて確定したときに、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。
【００２８】
可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７や普通図柄表示器４０などが配置されている。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の左下部位置には、遊技者が操作可能な操作ボタン２０が設けられている。
【００２９】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、演出制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と演出制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、演出制御基板は、表示制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた１つの基板として構成されてもよい。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線、及び操作ボタン２０からの配線も接続されている。
【００３０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される演出制御コマンドである。
【００３１】
演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この演出制御コマンドとしては、例えば、可変表示開始コマンド、特別図柄指定コマンド、図柄確定コマンド、短縮指示コマンド、入賞時特図記憶情報コマンド、開始時特図記憶情報コマンドなどが、予め用意されている。
【００３２】
可変表示開始コマンドは、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、演出制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。例えば、可変表示開始コマンドには、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとしないとき（ハズレとするとき）に特別図柄の可変表示として実行されるハズレ用の可変表示パターンを指定するハズレ用の可変表示開始コマンドと、表示結果を大当りとするときに特別図柄の可変表示として実行される大当り用の可変表示パターンを指定する大当り用の可変表示開始コマンドとが含まれている。特別図柄指定コマンドは、可変表示装置４における左、中、右の各可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するコマンドである。
【００３３】
図柄確定コマンドは、特別図柄の可変表示の終了を指示するコマンドである。短縮指示コマンドは、遊技者等による操作ボタン２０の操作が検出されたことに応答して、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる期間である可変表示期間を操作ボタン２０が操作されないときよりも短縮する短縮制御の実行を指示するコマンドである。
【００３４】
入賞時特図記憶情報コマンドは、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したときに、その入賞による特図ゲームの実行が後述するＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアにて保留される順番（保留番号）を示すコマンドであり、特図保留記憶エリアにおいて実行が保留されている特図ゲームの回数（保留記憶数）が増加したことに対応して送信されるコマンドである。開始時特図記憶情報コマンドは、特図ゲームが開始されるときに、特図保留記憶エリアにおいて実行が保留されている特図ゲームの回数（保留記憶数）などを指定するコマンドであり、特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が減少することに対応して送信されるコマンドである。
【００３５】
図３（Ａ）は、開始時特図記憶情報コマンドのＥＸＴデータについて、その構成の一例を示す図である。図３（Ａ）に示すように、開始時特図記憶情報コマンドのＥＸＴデータは、先頭ビット（ビット７）が「０」に固定されており、事前判定結果データ（ビット５〜ビット３）と、保留記憶数データ（ビット２〜ビット０）とを含んでいる。図３（Ｂ）は、事前判定結果データの構成例を示す図である。事前判定結果データは、特図ゲームの開始条件が成立したときに、その開始条件成立によって実行される今回の特図ゲーム、及び未だ開始条件が成立することなく特図保留記憶エリアにて保留記憶されている特図ゲームのうちに、可変表示結果が大当りとなるものがあるか否かを判定した結果を示している。この事前判定結果データにより、演出制御基板１２の側では、今回実行される特図ゲームと保留記憶されている特図ゲームのいずれかに大当りとなるものがあるか否か、及び大当りとなるものがある場合にその大当りとなる特図ゲームが実行される順番を、特定することができる。保留記憶数データは、特図保留記憶エリアにて保留記憶されている特図ゲームの記憶数を示し、「０」〜「４」の範囲の値をとる。
【００３６】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００３７】
また、主基板１１では、遊技の進行を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、主基板１１に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、可変表示パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、可変表示結果がハズレとなるときに特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特別図柄の可変表示として実行される可変表示パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００３８】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために用意された複数の判定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、可変表示装置４による特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブルなどが含まれている。
【００３９】
ＲＡＭ１０２には、実行条件が成立しても開始条件が成立していない特図ゲームに対応した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する特図保留記憶エリアが設けられている。特図保留記憶エリアには、普通可変入賞球装置６への入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとが、互いに対応付けられて格納される。
【００４０】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４１】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグなどが設けられている。特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。その一方で、大当り遊技状態が終了するときに大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００４２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、可変表示装置４における表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声の出力動作、遊技効果ランプ９の点灯・点滅動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板１２は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて可変表示装置４に画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００４３】
図４は、演出制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、演出制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００４４】
演出制御基板１２では、可変表示装置４における表示による演出を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１１２は、演出制御基板１２に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、演出判定用乱数や演出パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。演出判定用乱数は、特図保留記憶エリアに記憶された大当り判定用乱数の値を示す数値データの記憶数が所定の演出基準値以上であるときに、特図ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを遊技者等に報知する所定の演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。演出パターン決定用乱数は、所定の演出として実行される演出パターンを決定するために用いられる乱数である。
【００４５】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から演出制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００４６】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、各種のプロセステーブルや演出パターンなどが格納されている。例えば、プロセステーブルには、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して、可変表示装置４における特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色及びその表示状態での表示期間等を決定するための表示制御プロセステーブルが含まれている。演出パターンは、特図ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを報知するための演出を実行するときなどに用いられ、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるための音源データなどを含んで構成される。
【００４７】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からの演出制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための演出制御フラグ設定エリアや、可変表示装置４の表示制御などの演出制御に用いられる各種の時間を計測するために複数種類のタイマ値を示すデータを格納する演出制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。また、ＲＡＭ１１４には、特図ゲームの実行回数をカウントするために複数種類のカウント値を示すデータを格納する演出制御カウンタ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４８】
ここで、演出制御カウンタ設定エリアには、例えば、演出カウンタとしての機能を実現するためのカウント値を示すデータが格納される領域が設けられている。演出カウンタは、特図ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを報知する演出を実行する旨の判定がなされた後に実行される特図ゲーム回数をカウントするためのものである。
【００４９】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、可変表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００５０】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００５１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００５２】
図５は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、主基板１１の側でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。
【００５３】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器４０における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、点滅など）を制御して普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）を可能とするための普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００５４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【００５５】
図６は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからスイッチ回路１０７を介して入力される検出信号などをチェックすることにより、判定する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００５６】
ステップＳ１０１の入賞処理では、ＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かが判定される。このとき、特図保留記憶エリアにおいて保留記憶数の上限値に対応した保留番号にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが格納されている場合には、保留記憶数が上限値になっていると判定される。保留記憶数が上限値であれば、今回の入賞による特図ゲームの実行条件成立は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が上限値ではないときには、保留記憶数を１加算するとともに、所定の乱数発生回路から取得した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、特図保留記憶エリアの空エントリの先頭にセットする。
【００５７】
また、ステップＳ１０１の入賞処理では、特図保留記憶エリアにて数値データが保留記憶されている特図ゲームの記憶数を示す入賞時特図記憶情報コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、入賞時特図記憶情報コマンドであることを示すＭＯＤＥデータと、特図保留記憶エリアにおける数値データの記憶数に対応して定められるＥＸＴデータとからなる制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、入賞時特図記憶情報コマンドを送信可能に設定する。
【００５８】
この後、ＣＰＵ１０３は、遊技状態に応じて更新される特別図柄プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【００５９】
特別図柄プロセスフラグの値が“０”のとき、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶エリアに格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等からなる「特別図柄通常処理」を実行する（ステップＳ１１０）。図７は、この実施の形態にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【００６０】
図７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば特図保留記憶エリアの先頭エントリ（保留番号「１」に対応するエントリ）に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、特図保留記憶エリアにおける特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留記憶エリアから保留番号「１」に対応して格納されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２０２）。この際には、保留記憶数を１減算し、かつ、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に格納された乱数値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【００６１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２０３）。この大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出した数値データが、大当りの可変表示結果となることを示す特定判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、特定判定値データには、確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定されてもよい。例えば、特定判定値データとして設定可能なデータには、１個の数値「３」を示す通常判定値データと、通常判定値データよりも多い５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データとが、予め用意されている。そして、確変フラグがオフ状態であるときには、特定判定値データとして通常判定値データが用いられ、確変フラグがオン状態であるときには、特定判定値データとして増加判定値データが用いられる。
【００６２】
ステップＳ２０３の大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされたときには、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。また、この大当り判定処理では、例えば乱数発生回路から抽出した確変判定用乱数の値に基づいて所定の確変判定テーブルを参照するなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するようにしてもよい。そして、確変大当りとするときには確変フラグをオン状態にセットし、通常大当りとするときには確変フラグをクリアしてオフ状態とする。こうしたステップＳ２０３における大当り判定処理に続いて、特図保留記憶エリアに記憶された数値データに基づいて実行される特図ゲームのうちのいずれかにて可変表示結果が大当りとなるか否かを判定するための処理として、図８のフローチャートに示す保留記憶判定処理が実行される（ステップＳ２０４）。
【００６３】
図８に示す保留記憶判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留記憶エリアにおける記憶内容をチェックするために用いられる変数ｎの値を「０」に設定して初期化する（ステップＳ３０１）。続いて、開始条件が成立した今回の特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、今回の特図ゲームにおいて大当りとなるか否かは、上述した特別図柄通常処理のステップＳ２０３にて実行した大当り判定処理の結果として大当りフラグがオン状態となっているか否かを確認することなどにより、判定することができる。
【００６４】
ステップＳ３０２にて今回の特図ゲームで大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７に進む。一方、今回の特図ゲームではハズレとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、変数ｎの値を１加算し（ステップＳ３０３）、特図保留記憶エリアにて、変数ｎの値と同じ保留番号に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４では、特図保留記憶エリアから乱数値を示す数値データが読み出されても、特図保留記憶エリアにおける記憶内容は変更されない。すなわち、開始条件が成立していない特図ゲームに対応して抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データについては、特図保留記憶エリアにて保留記憶したまま保持する。
【００６５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０４にて読み出した数値データに基づいて大当り判定処理を実行する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５では、例えば上述したステップＳ２０３と同一の判定モジュールをＣＰＵ１０３が読み出して実行するなどして、保留記憶されている特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかを判定する。すなわち、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データが特定判定値データと合致するか否かの判定結果に応じて、可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかを判定する。ステップＳ３０５における大当り判定処理の実行結果に基づいて、変数ｎの値と同一の保留番号に記憶されている数値データに基づいた特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかを判定する（ステップＳ３０６）。大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７に進み、変数ｎの値に対応して大当りとなる特図ゲームがあることを示す開始時特図記憶情報コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。
【００６６】
例えば、ＣＰＵ１０３は、開始時特図記憶情報コマンドであることを示すＭＯＤＥデータと、変数ｎの値に対応した保留番号に応じて図３（Ｂ）に示すように定められる事前判定結果データを含んだＥＸＴデータとからなる制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、開始時特図記憶情報コマンドを送信可能に設定する。また、このときには、ＥＸＴデータに含まれる保留記憶数データとして、特図保留記憶エリアにて記憶されている数値データの記憶数に対応した保留記憶数を示すデータが設定される。
【００６７】
ステップＳ３０６にてハズレとなる旨の判定がなされたとき（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、変数ｎの値が特図保留記憶エリアにおける保留記憶数と等しくなっているか否かを判定する（ステップＳ３０８）。変数ｎの値が保留記憶数とは異なる場合には（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、ステップＳ３０３にリターンして、さらに特図保留記憶エリアに記憶されている数値データに基づく大当り判定処理を実行する。
【００６８】
一方、変数ｎの値が保留記憶数と等しくなっている旨の判定がなされたとき（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、開始条件が成立した今回の特図ゲーム及び特図保留記憶エリアに記憶された数値データに基づいて実行される特図ゲームのうちに大当りとなるものがないと判断して、大当りとなる特図ゲームがないことを示す開始時特図記憶情報コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、開始時特図記憶情報コマンドであることを示すＭＯＤＥデータと、ビット５からビット３までをいずれも「１」とした事前判定結果データを含んだＥＸＴデータとからなる制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、開始時特図記憶情報コマンドを送信可能に設定する。このときにも、ステップＳ３０７と同様に、ＥＸＴデータに含まれる保留記憶数データとして、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データの記憶数に対応した保留記憶数を示すデータが設定される。こうして保留記憶判定処理が終了した後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“１”に更新する（図７のステップＳ２０５）。
【００６９】
図６に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときには、開始条件が成立した今回の特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定するための「確定図柄設定処理」を実行する（ステップＳ１１１）。特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときには、特図ゲームにて特別図柄の可変表示として行われる可変表示パターンを選択決定するための「可変表示パターン設定処理」を実行する（ステップＳ１１２）。こうして確定図柄の設定や可変表示パターンの選択決定が行われた後に、図５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、確定図柄を指定する図柄指定コマンドや、可変表示パターンを指定する可変表示開始コマンドが、演出制御基板１２に対して送信される。
【００７０】
特別図柄プロセスフラグの値が“３”のとき、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を計測する処理等からなる「可変表示中処理」を実行する（ステップＳ１１３）。図９は、この実施の形態にて実行される可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【００７１】
図９に示す可変表示中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、短縮指示コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、短縮指示コマンドを送信済みである旨の設定は、後述するステップＳ２１５にてＲＡＭ１０２などに保存される。ステップＳ２１１にて短縮指示コマンドを送信済みであると判定したときには（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１６に進む。一方、短縮指示コマンドを送信していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、特図ゲームにおいて遊技者による操作ボタン２０の操作を受付可能なボタン操作受付期間となっているか否かを判定する（ステップＳ２１２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理において選択決定した可変表示パターンに基づいて、特図ゲームにおけるボタン操作受付期間の開始時点及び終了時点等を特定する。そして、可変表示時間タイマのタイマ値によって特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間を計測することで、特図ゲームの実行中にボタン操作受付期間となったか否かを判定することができる。
【００７２】
ステップＳ２１２にてボタン操作受付期間外であると判定したときには（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、ステップＳ２１６に進む。一方、ボタン操作受付期間内であるとき（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、スイッチ回路１０７を介して操作ボタン２０から伝送される検出信号に基づき、操作ボタン２０のボタン操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２１３）。ボタン操作が検出されていないと判定したときには（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ステップＳ２１６に進む。
【００７３】
ステップＳ２１３にてボタン操作が検出されたと判定したとき（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなど、主基板１１から演出制御基板１２に対して短縮指示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１４）。この際には、例えば可変表示パターンに対応して、可変表示時間タイマのタイマ値を操作ボタン２０のボタン操作がなされたタイミング等に基づいて決められる所定のタイマ値に変更する。これにより、ボタン操作受付期間内に遊技者により操作ボタン２０の操作が行われたときに、特別図柄の可変表示が行われる期間である可変表示期間を、操作ボタン２０の操作が行われないときよりも短縮する短縮制御を可能とする。そして、短縮制御が行われた特図ゲームにおける可変表示の残り時間を計測できるようにする。続いて、短縮指示コマンドを送信済みである旨の設定をＲＡＭ１０２などに保存した後（ステップＳ２１５）、ステップＳ２１６に進む。
【００７４】
ステップＳ２１６において、ＣＰＵ１０３は、可変表示時間タイマのタイマ値を１減算する。続いて、減算された後のタイマ値が「０」となったか否かを判定し（ステップＳ２１７）、「０」となっているときには（ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２１８）。一方、可変表示時間タイマのタイマ値が「０」となっていないときには（ステップＳ２１７；Ｎｏ）、ステップＳ２１８をスキップして可変表示中処理を終了する。
【００７５】
図６に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときには、可変表示装置４にて可変表示されている特別図柄の減速停止を演出制御基板１２に対して指示する処理等からなる「可変表示停止時処理」を実行する（ステップＳ１１４）。この可変表示停止時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。一方、可変表示結果がハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００７６】
特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときには、大当り動作のための初期化処理等を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（ステップＳ１１５）。特別図柄プロセスフラグの値が“６”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回あたりの特別可変入賞球装置７の開放時間をチェックする処理等からなる「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ１１６）。特別図柄プロセスフラグの値が“７”のとき、大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば、演出制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等からなる「大当り終了処理」を実行する（ステップＳ１１７）。
【００７７】
次に、演出制御基板１２における特図ゲームの処理について説明する。演出制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４の演出制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、図１０のフローチャートに示す演出制御プロセス処理を実行する。なお、ＣＰＵ１１２にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されるものではなく、ＣＰＵ１１２にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【００７８】
図１０に示す演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、演出の進行状況に応じて更新される演出制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５６の各処理を実行する。
【００７９】
演出制御プロセスフラグの値が“０”のとき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等からなる「可変表示開始コマンド受信待ち処理」を実行する（ステップＳ１５０）。演出制御プロセスフラグの値が“１”のとき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始するための「可変表示用設定処理」を実行する（ステップＳ１５１）。この可変表示用設定処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる可能性があることを報知する所定の演出を実行するか否かを判定するための処理として、図１１及び図１２のフローチャートに示す演出決定処理が実行される。
【００８０】
図１１及び図１２に示す演出決定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、所定の演出カウンタにおけるカウント値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、演出カウンタには、後述するステップＳ４０７、Ｓ４１４、Ｓ４１９のうちのいずれかにてカウント初期値が設定された後、図１４に示すステップＳ４５８にてカウント値が１減算される。すなわち、ステップＳ４０６、Ｓ４１３、Ｓ４１８のうちのいずれかにて所定の演出を実行する旨の判定がなされた後から、演出が完了する特図ゲーム（演出による報知の対象となる特図ゲーム）が終了するまでの期間において、演出カウンタのカウント値は「０」以外の値となる。
【００８１】
そこで、演出カウンタのカウント値が「０」以外の値であるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、既に所定の演出を実行する旨の判定がなされた後に演出による報知の対象となる特図ゲームが終了していないと判断して、そのまま演出決定処理を終了する。一方、演出カウンタのカウント値が「０」であるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から受信した開始時特図記憶情報コマンドのＥＸＴデータに含まれる事前判定結果データにより、特図保留記憶エリアに記憶された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて実行される特図ゲームのうちに、可変表示結果が大当りとなるものがあるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。すなわち、開始条件が成立していない特図ゲームのうちに大当りとなるものがあるか否かを判定する。
【００８２】
開始条件が成立していない特図ゲームのうちに大当りとなるものがあるときには（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、事前判定結果データにより大当りとなる特図ゲームに対応した数値データが特図保留記憶エリアにて記憶されている保留番号を特定し、その番号が所定の演出基準値（例えば「２」）以上となっているか否かを判定する（ステップＳ４０３）。このとき、特定された保留番号が演出基準値未満である場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４以下の処理を実行することなく演出決定処理を終了する。
【００８３】
これに対して、ステップＳ４０３にて演出基準値以上であるときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、演出による報知の対象となる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなることに応じて所定の特定演出を実行するか否かを判定するための設定を行う（ステップＳ４０４）。例えば、演出による報知の対象となる特図ゲームで大当りになる場合に対応させて、所定の演出実行判定用テーブルをＲＯＭ１１３に予め記憶しておく。この演出実行判定用テーブルには、例えば演出判定用乱数の値と、特定演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データが格納されている。ＣＰＵ１１２は、演出による報知の対象となる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなることに応じて、大当りになる場合のテーブルを使用可能に設定する。
【００８４】
ここで、特定演出では、特定判定値データと合致する数値データに基づいた大当りとなる特図ゲームが開始される以前に実行される１回あるいは複数回の特図ゲームにおいて、操作ボタン２０が操作されたことに応答して大当りとなる可能性があることを遊技者が認識可能となるように報知する。ＣＰＵ１１２は、演出制御基板１２に搭載された乱数発生回路より演出判定用乱数の値を示す数値データを抽出し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０４にて設定した演出実行判定用テーブルを参照して、特図保留記憶エリアに記憶された数値データに基づいて実行される特図ゲームのうちに大当りとなるものがある場合に特定演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ４０６）。
【００８５】
ステップＳ４０６にて特定演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、大当りの特図ゲームに対応して特定判定値データと合致する数値データが特図保留記憶エリアにて記憶されている保留番号に１加算した値を、演出カウンタのカウント初期値として設定する（ステップＳ４０７）。続いて、演出カウンタのカウント値に対応した大当り時演出パターンを決定する（ステップＳ４０８）。
【００８６】
このときに決定される大当り時演出パターンは、特定判定値データと合致する数値データが特図保留記憶エリアに記憶されている順番に応じて、特定演出における演出態様を異ならせるように設定されている。例えば、大当り時演出パターンは、ステップＳ４０８の処理が実行される時点における演出カウンタのカウント値に対応して、ＲＯＭ１１３等に予め複数種類記憶されている。各大当り時演出パターンは、例えば演出カウンタのカウント値とＲＯＭ１１３に格納された音声制御データの読出アドレスとを対応付ける設定データ等からなる。また、ステップＳ４０８の処理が実行される時点における演出カウンタのカウント値と、演出パターン決定用乱数の値と、大当り時演出パターンとを対応付ける設定データが格納された大当り時パターン決定用テーブルをＲＯＭ１１３に予め記憶しておき、ＣＰＵ１１２が乱数発生回路から抽出した演出パターン決定用乱数の値と、演出カウンタのカウント値とに基づいて、大当り時パターン決定用テーブルを参照することにより大当り時演出パターンを決定するようにしてもよい。こうして大当り時演出パターンを決定した後には、ステップＳ４１６に進む。
【００８７】
また、ステップＳ４０２にて開始条件が成立していない特図ゲームのうちに大当りとなるものがないと判定したとき（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、開始時特図記憶情報コマンドのＥＸＴデータに含まれる保留記憶数データにより、特図ゲームの保留記憶数を特定する（ステップＳ４０９）。続いて、特定した保留記憶数が所定の演出基準値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ４１０）。このとき、保留記憶数が演出基準値未満である場合には（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、ステップＳ４１１以下の処理を実行することなく演出決定処理を終了する。
【００８８】
これに対して、ステップＳ４１０にて演出基準値以上であるときには（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、演出による報知の対象となる特図ゲームでの可変表示結果がハズレとなることに応じて所定のハズレ演出を実行するか否かを判定するための設定を行う（ステップＳ４１１）。例えば、演出による報知の対象となる特図ゲームで大当りになる場合と同様に、演出による報知の対象となる特図ゲームでハズレになる場合に対応した演出実行判定用テーブルをＲＯＭ１１３に予め記憶しておく。ここで、演出による報知の対象となる特図ゲームで大当りになる場合とハズレになる場合とでは、所定の演出を実行する旨の判定結果に割り当てられた演出判定用乱数の値が異なっていてもよい。例えば、大当りになる場合のテーブルでは、ハズレになる場合のテーブルよりも多くの乱数値が、演出を実行する旨の判定結果と対応付けられていてもよい。ＣＰＵ１１２は、演出による報知の対象となる特図ゲームでの可変表示結果がハズレとなることに応じて、ハズレになる場合のテーブルを使用可能に設定する。
【００８９】
ハズレ演出では、演出による報知の対象となる特図ゲームが終了する以前に実行される１回あるいは複数回の特図ゲームにおいて、操作ボタン２０が操作されたことに応答して大当りとなる可能性があることを遊技者が認識可能となるように報知する。例えば、ハズレ演出における演出態様は、特定演出における演出態様と同一になっている。ＣＰＵ１１２は、演出制御基板１２に搭載された乱数発生回路より演出判定用乱数の値を示す数値データを抽出し（ステップＳ４１２）、ステップＳ４１１にて設定した演出実行判定用テーブルを参照して、特図保留記憶エリアに記憶されている全ての数値データが特定判定値データと合致しない場合にハズレ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ４１３）。
【００９０】
ステップＳ４１３にてハズレ演出を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、演出決定処理を終了する。一方、ハズレ演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、特図保留記憶エリアにおける保留記憶数に１加算した値を、演出カウンタのカウント初期値として設定する（ステップＳ４１４）。続いて、ステップＳ４０８にて大当り時演出パターンを決定する場合と同様にして、演出カウンタのカウント値に対応したハズレ時演出パターンを決定する（ステップＳ４１５）。ステップＳ４１５を実行した後には、ステップＳ４１６に進む。
【００９１】
また、ステップＳ４０６にて特定演出を実行しないと判定したときには（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、所定の無操作演出を実行するか否かを判定する（図１２のステップＳ４１８）。ここで、無操作演出では、演出による報知の対象となる特図ゲームが終了する以前に実行される複数回の特図ゲームにおいて、操作ボタン２０が操作されたか否かに関わらず大当りとなる可能性があることを遊技者が認識可能となるように報知する。
【００９２】
ステップＳ４１８にて無操作演出を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１８；Ｎｏ）、演出決定処理を終了する。一方、無操作演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１８；Ｙｅｓ）、大当りの特図ゲームに対応した数値データが特図保留記憶エリアにて保留記憶されている記憶番号に１加算した値を、演出カウンタのカウント初期値として設定する（ステップＳ４１９）。続いて、大当り時演出パターンやハズレ時演出パターンを決定する場合と同様にして、演出カウンタのカウント値に対応した無操作演出パターンを決定する（ステップＳ４２０）。また、無操作演出フラグをオン状態にセットした後（ステップＳ４２１）、ステップＳ４１６に進む。
【００９３】
ステップＳ４１６において、ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４の演出制御フラグ設定エリアに設けられた演出停止フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、例えばステップＳ４０８、Ｓ４１５、Ｓ４２０のうちのいずれかにて決定した演出パターンを示す設定データをＲＡＭ１１４に格納するなどして、演出決定処理における決定内容を保存する（ステップＳ４１７）。
【００９４】
図１０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御プロセスフラグの値が“２”のときには、可変表示装置４による特別図柄の可変表示中における各種の演出動作を制御する「可変表示中制御処理」を実行する（ステップＳ１５２）。この可変表示中制御処理では、所定のボタン操作受付期間内に遊技者が操作ボタン２０を操作したことに応じて特別図柄の可変表示期間を短縮する短縮制御を行うための処理として、図１３のフローチャートに示す操作期間中処理を実行する。
【００９５】
図１３に示す操作期間中処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、可変表示装置４による特別図柄の可変表示が開始された後に所定時間が経過することによって操作ボタン２０のボタン操作を有効に受け付ける期間であるボタン操作受付期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ４３１）。ここで、ボタン操作受付期間は、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して決定される。ボタン操作受付期間が経過していないときには（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、主基板１１から短縮指示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【００９６】
ステップＳ４３２にて短縮指示コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、可変表示装置４における特別図柄の可変表示期間を短縮するための設定を行う（ステップＳ４３３）。例えば、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応してＲＯＭ１１３から読み出すプロセステーブルの読出位置を、短縮指示コマンドを受信したことに応じた読出位置に変更（ジャンプ）させて、特別図柄の可変表示期間を短縮する。これに対して、ステップＳ４３１にてボタン操作受付期間が経過したと判定したときや（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４３２にて短縮指示コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、ステップＳ４３３を実行することなく操作期間中処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ４３３を実行した後には、演出カウンタのカウント値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ４３４）。演出カウンタのカウント値が「０」以外の値であるときには（ステップＳ４３４；Ｎｏ）、演出停止フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する（ステップＳ４３５）。演出カウンタのカウント値が「０」となっているときや（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）、演出停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４３５；Ｙｅｓ）、大当りとなる可能性があることを報知するための演出は実行しないと判断して、操作期間中処理を終了する。一方、ステップＳ４３５にて演出停止フラグがオフであると判定したときには（ステップＳ４３５；Ｎｏ）、短縮完了フラグをオン状態にセットして（ステップＳ４３６）、操作期間中処理を終了する。
【００９８】
図１０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御プロセスフラグの値が“３”のときには、主基板１１からの図柄確定コマンドを受信して確定図柄を停止表示する処理等からなる「特別図柄停止待ち処理」を実行する（ステップＳ１５３）。演出制御プロセスフラグの値が“４”のときには、大当りとなる可能性があることを遊技者等に報知するための演出を実行する処理等からなる「停止時演出制御処理」を実行する（ステップＳ１５４）。図１４は、この実施の形態にて実行される停止時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００９９】
図１４に示す停止時演出制御処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、演出カウンタのカウント値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ４５１）。演出カウンタのカウント値が「０」であるときには（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、大当りとなる可能性があることを報知するための演出を実行しないと判断して、そのまま停止時演出制御処理を終了する。一方、演出カウンタのカウント値が「０」以外の値であるときには（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、演出停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４５２）。
【０１００】
演出停止フラグがオフであるときには（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、短縮完了フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する（ステップＳ４５３）。短縮完了フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４５３；Ｙｅｓ）、短縮完了フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４５４）、ステップＳ４５７に進む。一方、短縮完了フラグがオフであるときには（ステップＳ４５３；Ｎｏ）、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０のボタン操作が行われなかったと判断して、演出停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５５）。ステップＳ４５２にて演出停止フラグがオンとなっていると判定したときや（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５５にて演出停止フラグをオン状態にセットした後には、無操作演出フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する（ステップＳ４５６）。無操作演出フラグがオンであるときには（ステップＳ４５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５７に進み、オフであるときには（ステップＳ４５６；Ｎｏ）、ステップＳ４５８に進む。
【０１０１】
ステップＳ４５７において、ＣＰＵ１１２は、例えば図１１に示す演出決定処理のステップＳ４１７にてＲＡＭ１１４等に保存した演出パターンを示す制御データを読み出すなどして、演出カウンタのカウント値に基づいて演出パターンに従った演出動作の設定を行う。ここで、図１１のステップＳ４０８にて大当り時演出パターンを決定したときには、演出カウンタのカウント値に応じた特定演出が実行された後、演出カウンタのカウント値が「１」となったときに、特別演出が実行される。この特別演出では、今回の特図ゲームで大当りとなることを遊技者が認識可能となるように報知する。一方、図１１のステップＳ４１５にてハズレ時演出パターンを決定したときには、演出カウンタのカウント値に応じたハズレ演出が実行された後、演出カウンタのカウント値が「１」となったときに、ハズレ特別演出が実行される。このハズレ特別演出では、今回の特図ゲームで大当りにはならずにハズレ演出が終了したことを遊技者が認識可能となるように報知する。すなわち、特別演出における演出態様は、ハズレ特別演出における演出態様とは異なるものとなっている。
【０１０２】
この後、ＣＰＵ１１２は、演出カウンタのカウント値を１減算して（ステップＳ４５８）、停止時演出制御処理を終了する。また、停止時演出制御処理を終了するときには、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りである場合に、演出制御プロセスフラグの値が“５”に更新され、ハズレである場合に、演出制御プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０３】
図１０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときには、大当り動作に合わせて可変表示装置４における表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作、遊技効果ランプ９における点灯・点滅動作などを制御する「大当り演出処理」を実行する（ステップＳ１５５）。演出制御プロセスフラグの値が“６”のときには、大当り遊技状態が終了したことを報知するために可変表示装置４の表示動作等を制御する「大当り終了演出処理」を実行する（ステップＳ１５６）。
【０１０４】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に具体例に基づいて説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【０１０５】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態になると（図６に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、大当り判定用乱数の値を示す数値データを取得（抽出）し、取得した数値データを特図保留記憶エリアにおける空エントリの先頭に格納する（ステップＳ１０１の入賞処理）。
【０１０６】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームや大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されていない場合に、特図保留記憶エリアに記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを先頭エントリから読み出し、読み出した数値データによって示される乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する（図７に示すステップＳ２０３の大当り判定処理）。続いて、ステップＳ２０４の保留記憶判定処理を実行し、特図保留記憶エリアにおける保留記憶数を示す保留記憶数データや、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データのうちに可変表示結果が大当りとなることを示すものがあるか否かの判定結果を示す事前判定結果データを含んだ開始時特図記憶情報コマンドが、演出制御基板１２に対して送信される（図８に示すステップＳ３０７またはＳ３０９）。ここで、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データがステップＳ３０５の大当り判定処理にて特定判定値データと合致する旨の判定がなされたとき、その数値データが特図保留記憶エリアに記憶されている順番が、開始時特図記憶情報コマンドのＥＸＴデータに含まれる事前判定結果データによって指定され、主基板１１から演出制御基板１２のＣＰＵ１１２に通知される。例えば、特図保留記憶エリアにて保留番号「３」に対応して特定判定値データと合致する数値データが記憶されている場合、事前判定結果データとして、開始時特図記憶情報コマンドにおけるＥＸＴデータのビット５、ビット４、ビット３がそれぞれ「０」、「１」、「１」に設定される。
【０１０７】
また、主基板１１の側では、ＣＰＵ１０３が特図ゲームにおける確定図柄や可変表示パターンを決定し、可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信する（図６に示すステップＳ１１１の確定図柄設定処理、及びステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理）。演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンドを受信したことを契機として、図１１及び図１２に示す演出決定処理を実行する。演出決定処理では、大当りとなる特図ゲームに対応した数値データが特図保留記憶エリアにて対応付けられている保留番号が所定の演出基準値（例えば「２」）以上であるときに（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、特図ゲームにて大当りとなることを報知するための特定演出を実行するか否かの判定が行われる（ステップＳ４０６）。すなわち、特定判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データが特図保留記憶エリアに記憶されている順番が、所定順番（例えば２番目）以降であるときに、特定演出を実行するか否かの判定が行われる。
【０１０８】
図１５は、可変表示装置４における表示制御プロセス（画像表示の状態）を示す説明図である。図１６（Ａ）及び（Ｂ）は、特図ゲームにおける可変表示結果がハズレとなるときの表示制御例を示している。図１６（Ａ）は、ボタン操作受付期間中に遊技者による操作ボタン２０のボタン操作が行われなかった場合の表示制御例を示し、図１６（Ｂ）は、ボタン操作受付期間中にボタン操作が行われた場合の表示制御例を示している。
【０１０９】
一例として、特図保留記憶エリアにて保留番号「３」に対応して、特定判定値データと合致する数値データが記憶されているものとする。この場合、図１１のステップＳ４０６にて特定演出を実行する旨の判定がなされたときに（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、演出カウンタのカウント初期値が「４」に設定される（ステップＳ４０７）。演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドを受信したことに応答し、図１７（Ａ）に示すように、可変表示装置４における左可変表示部４１ａに表示された特別図柄（左図柄）、中可変表示部４１ｂに表示された特別図柄（中図柄）、右可変表示部４１ｃに表示された特別図柄（右図柄）のそれぞれについて、プロセスａによる加速表示を開始する。プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。この実施の形態では、プロセスａによる全図柄の可変表示が開始される時点から、操作ボタン２０が遊技者によって操作されることなくプロセスｃにより左図柄の減速停止表示が開始される時点までの期間が、図１６（Ａ）に示すようなボタン操作受付期間Ｔ２として予め設定されているものとする。
【０１１０】
このボタン操作受付期間Ｔ２では、遊技者による操作ボタン２０の操作が主基板１１のＣＰＵ１０３によって有効に受け付けられる。ＣＰＵ１０３は、遊技者による操作ボタン２０の操作を検出すると（図９に示すステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、演出制御基板１２に対して短縮指示コマンドを送信する（ステップＳ２１４）。ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が検出されたときには、例えば短縮指示コマンドが演出制御基板１２の側で受信された時点でプロセスｃによる左図柄の減速停止表示を開始させるなどして、特別図柄の可変表示期間を短縮する短縮制御が行われる（図１３のステップＳ４３３）。また、左図柄がプロセスｃによる減速停止表示を開始した後のボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が検出されたときには、例えば短縮指示コマンドが演出制御基板１２の側で受信された時点で右図柄をプロセスｃにより減速停止表示させてもよい。さらに、右図柄がプロセスｃによる減速停止表示を開始した後のボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が検出されたときには、例えば短縮指示コマンドが演出制御基板１２の側で受信された時点で中図柄をプロセスｃにより減速停止表示させてもよい。
【０１１１】
例えば、図１６（Ｂ）に示すように、短縮指示コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に送信された時点でボタン操作受付期間を終了して左図柄の減速停止表示を開始する。こうして、図１６（Ａ）に示すような操作ボタン２０が操作されないときのボタン操作受付期間Ｔ２よりも短縮されたボタン操作受付期間Ｔ４とすることにより（Ｔ２＞Ｔ４）、図１６（Ａ）に示す総可変表示期間Ｔ１も、図１６（Ｂ）に示す総可変表示期間Ｔ３へと短縮される短縮制御が行われる（Ｔ１＞Ｔ３）。
【０１１２】
また、ボタン操作受付期間Ｔ２にて遊技者による操作ボタン２０の操作が検出されないときには、演出停止フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ４５５）。演出停止フラグがオン状態にセットされた後には、図１２のステップＳ４２１にて無操作演出フラグがオン状態にセットされていた場合を除き、図１４の停止時演出制御処理においてステップＳ４５７の処理が実行されない。このため、演出カウンタのカウント値が「０」以外の値であるときにボタン操作受付期間内に操作ボタン２０が操作されることにより、図１３のステップＳ４３３にて短縮制御が行われても、特定演出の実行は停止されることになる。すなわち、図１１に示すステップＳ４０６にて特定演出を実行する旨の判定がなされた後に実行される複数回の特図ゲームのいずれかにおいて、ボタン操作受付期間内に遊技者による操作ボタン２０の操作が検出されることなく確定図柄が導出表示されたときには、ステップＳ４５５にて演出停止フラグがオン状態にセットされる。そして、演出停止フラグがオン状態にセットされた特図ゲームにおいて確定図柄を導出表示した後から、大当りの可変表示結果が導出表示される以前に実行される特図ゲームにおいては、ボタン操作受付期間内に遊技者による操作ボタン２０の操作が検出されることにより短縮制御が行われても、特定演出の実行は停止されることになる。
【０１１３】
ボタン操作受付期間内に短縮指示コマンドを受信した演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、演出カウンタのカウント値が「０」以外の値「４」であり（図１３に示すステップＳ４３４；Ｎｏ）、かつ、演出停止フラグがオフであることから（ステップＳ４３５；Ｎｏ）、短縮完了フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４３６）。この後、主基板１１からの図柄確定コマンドを受信したことに応じて左、中、右の各図柄を停止表示して確定図柄を導出表示するときに、演出制御基板１２のＣＰＵ１１２が図１１のステップＳ４１７にてＲＡＭ１１４等に保存した大当り時演出パターンに従った特定演出を実行させる（図１４に示すステップＳ４５７）。例えば、演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、図１７（Ｂ）に示すように、「ド」の音階に相当する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「３」に更新される（ステップＳ４５８）。
【０１１４】
続いて、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データの読み出しが行われ、新たな特図ゲームの開始条件が成立したことに応じて、図１７（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が開始される。このときには、演出カウンタのカウント値が「３」であることから、演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、特定演出を実行するか否かの判定を行うことなく演出決定処理を終了する（図１１に示すステップＳ４０１；Ｎｏ）。そして、ボタン操作受付期間内に遊技者によって操作ボタン２０の操作が行われると、総可変表示期間を短縮する短縮制御が行われるとともに、ＲＡＭ１１４等に保存された大当り時演出パターンに従った特定演出として、図１７（Ｄ）に示すように、「レ」の音階に相当する音声がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「２」に更新される。
【０１１５】
さらに、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データの読み出しが行われ、図１７（Ｅ）に示すように特別図柄の可変表示が開始され、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が行われると、短縮制御が行われるとともに、図１７（Ｆ）に示すように、「ミ」の音階に相当する音声がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「１」に更新される。
【０１１６】
次に特図保留記憶エリアから読み出される数値データは、特定判定値データと合致するものとなっている。演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、図１７（Ｇ）に示すように、特別図柄の可変表示を開始した後、ボタン操作受付期間内に遊技者によって操作ボタン２０の操作が行われると、短縮制御を行うとともに、演出カウンタのカウント値が「１」であるときに大当り時演出パターンに従って実行される特別演出として、図１７（Ｈ）に示すように、「ファソラシド」の音階に相当する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「０」に更新される。こうして演出カウンタのカウント値が「０」となったことで、以後にＣＰＵ１１２が図１１及び図１２に示す演出決定処理を実行するときには、ステップＳ４０１にて演出カウンタのカウント値が「０」である旨の判定がなされるので、ステップＳ４０６における特定演出を実行するか否かの判定が実行可能となる。
【０１１７】
上述した一例とは異なり、保留記憶されている特図ゲームのうちに大当りとなるものがないときには（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、保留記憶数が演出基準値（例えば「２」）以上であるときに（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、ハズレ演出を実行するか否かの判定が行われる（ステップＳ４１３）。例えば、特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が「３」であり、特図保留記憶エリアに記憶されている全ての数値データが、特定判定値データとは合致しないものとする。この場合、図１１のステップＳ４１３にてハズレ演出を実行する旨の判定がなされたときに（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、演出カウンタのカウント初期値が「４」に設定される（ステップＳ４１４）。
【０１１８】
演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドに応答して、図１８（Ａ）に示すように、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する。そして、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が検出されたときには、短縮制御を行うとともに、図１１のステップＳ４１５にて演出カウンタのカウント値が「４」であることに対応して決定したハズレ時演出パターンに従ったハズレ演出として、図１７（Ｂ）に示した特定演出と同一態様で、図１８（Ｂ）に示すような「ド」の音階に相当する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「３」に更新される。
【０１１９】
続いて、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データの読み出しが行われ、新たな特図ゲームの開始条件が成立したことに応じて、図１８（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が開始される。そして、ボタン操作受付期間内に遊技者によって操作ボタン２０の操作が行われると、短縮制御が行われるとともに、ハズレ時演出パターンに従ったハズレ演出として、図１７（Ｄ）に示した特定演出と同一態様で、図１８（Ｄ）に示すような「レ」の音階に相当する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「２」に更新される。
【０１２０】
さらに、特図保留記憶エリアに記憶されている数値データの読み出しが行われ、図１８（Ｅ）に示すように特別図柄の可変表示が開始され、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が行われると、短縮制御が行われるとともに、図１８（Ｆ）に示すように、図１７（Ｆ）に示した特定演出と同一態様で「ミ」の音階に相当する音声がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「１」に更新される。
【０１２１】
次に特図保留記憶エリアから読み出される数値データは、ハズレ演出を実行するとの判定がなされたときに特図保留記憶エリアに記憶されていた最後の数値データである。すなわち、図１１のステップＳ４１３にてハズレ演出を実行する旨の判定がなされた後に開始条件が成立した特図ゲームの実行回数が、ステップＳ４０９にて特定された保留記憶数に達する。演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、図１８（Ｇ）に示すように、特別図柄の可変表示を開始した後、ボタン操作受付期間内に遊技者によって操作ボタン２０の操作が行われると、短縮制御を行うとともに、演出カウンタのカウント値が「１」であるときにハズレ時演出パターンに従って実行されるハズレ特別演出として、図１８（Ｈ）に示すように、「ド」の音階に相当する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。図１８（Ｈ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声によるハズレ特別演出と、図１７（Ｈ）に示すスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声による特別演出とを比較すると、互いの演出態様は異なっている。こうした特別演出とハズレ特別演出における演出態様の相異により、遊技者は、演出による報知の対象となる特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかを区別可能に認識することができる。
【０１２２】
以上のように、演出カウンタのカウント値が「４」であることに対応して決定した大当り時演出パターンに従った音声を特図ゲームが実行されるごとにスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることにより、４回の特図ゲームにおいて連続して「ド」、「レ」、「ミ」、「ファソラシド」という音階に相当する音声による演出が行われる。これに対して、演出カウンタのカウント値が「４」であることに対応して決定したハズレ時演出パターンに従った音声を特図ゲームが実行されるごとにスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることにより、４回の特図ゲームにおいて連続して「ド」、「レ」、「ミ」、「ド」という音階に相当する音声による演出が行われる。このように、ハズレ演出が行われている期間では、特定演出と同一態様の演出が行われるので、遊技者は、特定演出が行われているのかハズレ演出が行われているのかを区別することが困難である。その一方で、４回目の特図ゲームにて「ファソラシド」の音階に相当する音声が出力されるか、「ド」の音階に相当する音声が出力されるかを判別することにより、演出による報知の対象となる特図ゲームで大当りとなるかハズレとなるかを認識することができる。従って、遊技者は、演出による報知の対象となる特図ゲームにおいて大当りとなることを、演出が終了する以前からある程度予測可能に認識することはできるが、確実に予測することは不可能となる。
【０１２３】
他の一例として、特図保留記憶エリアにて保留番号「２」に対応して、特定判定値データと合致する数値データが記憶されているものとする。この場合、図１１のステップＳ４０６にて特定演出を実行する旨の判定がなされたときに（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、演出カウンタのカウント初期値が「３」に設定される（ステップＳ４０７）。また、演出カウンタのカウント値が「３」であることに対応した大当り時演出パターンが決定され（ステップＳ４０８）、決定内容がＲＡＭ１１４等に保存される（ステップＳ４１７）。
【０１２４】
演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から可変表示開始コマンドを受信したことに応じて、図１９（Ａ）に示すように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する。この後、ボタン操作受付期間内に短縮指示コマンドを受信したときに、総可変表示期間を短縮する短縮制御を行うとともに、ＲＡＭ１１４等に保存された大当り時演出パターンに従った特定演出として、図１９（Ｂ）に示すような「あ！」という音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「２」に更新される。
【０１２５】
続いて、新たな特図ゲームの開始条件が成立したことに応じて、図１９（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が開始される。そして、ボタン操作受付期間内に遊技者によって操作ボタン２０の操作が行われると、短縮制御が行われるとともに、大当り時演出パターンに従った特定演出として、図１９（Ｄ）に示すような「た！」という音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「１」に更新される。
【０１２６】
次に特図保留記憶エリアから読み出される数値データは、特定判定値データと合致するものとなっている。演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、図１９（Ｅ）に示すように、特別図柄の可変表示を開始した後、ボタン操作受付期間内に遊技者によって操作ボタン２０の操作が行われたことに基づく短縮制御コマンドを受信すると、短縮制御を行うとともに、演出カウンタのカウント値が「１」であるときに大当り時演出パターンに従って実行される特別演出として、図１９（Ｆ）に示すように、「り！」という音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「０」に更新され、特定演出及び特別演出による報知が完了する。
【０１２７】
また、特図保留記憶エリアにて特定判定値データと合致する数値データが保留番号「２」と対応付けられて記憶されているときに特定演出を実行する旨の判定がなされた場合には、特定判定値データと合致する数値データが保留番号「３」と対応付けられて記憶されているときに特定演出を実行する旨の判定がなされた場合とは異なる演出態様の特定演出及び特別演出が実行される。すなわち、特定演出を実行する旨の判定がなされたときに特定判定値データと合致する数値データが特図保留記憶エリアに記憶されている順番に応じて、特定演出における演出態様は異なったものとなる。
【０１２８】
図１１のステップＳ４０６にて特定演出を実行しないと判定した後、図１２のステップＳ４１８にて無操作演出を実行する旨の判定がなされたときにも（ステップＳ４１８；Ｙｅｓ）、演出カウンタのカウント初期値が「３」に設定される（ステップＳ４１９）。また、演出カウンタのカウント値が「３」であることに対応した無操作演出パターンが決定されるとともに（ステップＳ４２０）、無操作演出フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ４２１）。
【０１２９】
この場合には、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が行われないことにより図１４のステップＳ４５５にて演出停止フラグがオン状態にセットされた後であっても、ステップＳ４５６にて無操作演出フラグがオンである旨の判定がなされることにより（ステップＳ４５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５７にて無操作演出パターンに従った演出が実行されることになる。
【０１３０】
これに対して、特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が「２」であり、特図保留記憶エリアに記憶されている全ての数値データが、特定判定値データとは合致しない場合、図１１のステップＳ４１３にてハズレ演出を実行する旨の判定がなされたときに（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、演出カウンタのカウント初期値が「３」に設定される（ステップＳ４１４）。また、演出カウンタのカウント値が「３」であることに対応したハズレ時演出パターンが決定され（ステップＳ４１５）、決定内容がＲＡＭ１１４等に保存される（ステップＳ４１７）。
【０１３１】
演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したことに応じて、図２０（Ａ）に示すように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する。この後、ボタン操作受付期間内に短縮指示コマンドを受信したときに、総可変表示期間を短縮する短縮制御を行うとともに、ＲＡＭ１１４等に保存されたハズレ時演出パターンに従ったハズレ演出として、図１９（Ｂ）に示した特定演出と同一態様で、図２０（Ｂ）に示すような「あ！」という音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「２」に更新される。
【０１３２】
続いて、新たな特図ゲームの開始条件が成立したことに応じて、図２０（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が開始される。そして、ボタン操作受付期間内に遊技者によって操作ボタン２０の操作が行われると、短縮制御が行われるとともに、ハズレ時演出パターンに従ったハズレ演出として、図１９（Ｄ）に示した特定演出と同一態様で、図２０（Ｄ）に示すような「た！」という音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「１」に更新される。
【０１３３】
次に特図保留記憶エリアから読み出される数値データは、ハズレ演出を実行するとの判定がなされたときに特図保留記憶エリアに記憶されていた最後の数値データである。演出制御基板１２のＣＰＵ１１２は、図２０（Ｅ）に示すように、特別図柄の可変表示を開始した後、ボタン操作受付期間内に遊技者によって操作ボタン２０の操作が行われると、短縮制御を行うとともに、演出カウンタのカウント値が「１」であるときにハズレ時演出パターンに従って実行されるハズレ特別演出として、図１９（Ｆ）に示した特定演出とは異なる演出態様で、図２０（Ｆ）に示すような「アタタ！ハズレ！」という音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このとき、演出カウンタのカウント値が１減算されて「０」に更新され、ハズレ演出及びハズレ特別演出による報知が完了する。
【０１３４】
以上のように、演出カウンタのカウント値が「３」であることに対応して決定した大当り時演出パターンに従った音声を特図ゲームが実行されるごとにスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることにより、連続して実行される３回の特図ゲームにおいて、それぞれ「あ」、「た」、「り」という音声がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるといった、特図ゲームでの表示結果が大当りとなることに関連した演出が行われる。これに対して、演出カウンタのカウント値が「３」であることに対応して決定したハズレ時演出パターンに従った音声を特図ゲームが実行されるごとにスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることにより、連続して実行される３回の特図ゲームにおいて、それぞれ「あ」、「た」、「アタタ！ハズレ！」という音声がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されることによる演出が行われる。こうした演出により、遊技者は、ハズレ演出が行われている１回目及び２回目の特図ゲームでは、特定演出と同一態様の演出が行われるので、特定演出が行われているのかハズレ演出が行われているのかを区別することが困難である。その一方で、３回目の特図ゲームにて出力される音声「アタタ！ハズレ！」により、演出による報知の対象となる特図ゲームでは大当りとならないことを認識することができる。従って、遊技者は、演出による報知の対象となる特図ゲームにおいて大当りとなることを、演出が終了する以前からある程度予測可能に認識することはできるが、確実に予測することは不可能となる。
【０１３５】
また、特定判定値データと合致する数値データが特図保留記憶エリアにて保留番号「３」と対応付けられて記憶されているときに特定演出及び無操作演出を実行しない旨の判定がなされた場合には、演出カウンタのカウント値が「０」のままで維持される。このため、今回の特図ゲームが終了して次の特図ゲームの開始条件が成立することにより特定判定値データと合致する数値データが特図保留記憶エリアにて保留番号「２」と対応付けられて記憶されるようにシフトされたときにも、特定演出を実行するか否かの判定を行うことができる。すなわち、特図保留記憶エリアにて特定判定値データと合致する数値データが記憶されているときには、その数値データが対応付けられている保留番号以下になる回数の特図ゲームにおいて、特定演出及び特別演出が実行されるように設定することが可能である。
【０１３６】
例えば、特定判定値データと合致する数値データが特図保留記憶エリアにて保留番号「３」と対応付けられて記憶されている場合には、上述したように連続して実行される４回の特図ゲームにおいてスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる特定演出及び特別演出を実行することもできるし、３回あるいは２回、１回といった、４回よりも少ない特図ゲームにおいて特定演出及び特別演出を実行することもできる。また、例えば、特定判定値データと合致する数値データが特図保留記憶エリアにて保留番号「２」と対応付けられて記憶されている場合には、上述したように連続して実行される３回の特図ゲームにおいてスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる特定演出及び特別演出を実行することもできるし、２回あるいは１回といった、３回よりも少ない特図ゲームにおいて特定演出及び特別演出を実行することもできる。
【０１３７】
以上説明したように、この実施の形態によれば、図１１のステップＳ４０６にて特定演出を実行すると判定したときに、特図保留記憶エリアに記憶された大当り判定用乱数の値を示す数値データのうちで、特定判定値データと合致する数値データに基づいた特図ゲームが開始される以前に実行される特図ゲームにおいて、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が検出されたときに、短縮制御により特図ゲームにおける総可変表示期間を操作ボタン２０が操作されないときよりも短縮する。また、この特図ゲームにおいては、図１１のステップＳ４０８にて演出カウンタのカウント値に対応して決定した大当り時演出パターンに従った特定演出が実行される。このように、遊技者の関与によって総可変表示期間が短縮制御されるので、遊技の効率を高めることができるとともに、特定演出によって遊技者の表示結果に対する期待感が高められ、さらには、特別図柄の総可変表示期間が短縮されることに伴って行われる演出の興趣が高められて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
また、図１１のステップＳ４０１にて演出カウンタのカウント値が「０」以外の値であるときには、ステップＳ４０６の処理を実行することなく演出決定処理を終了するので、特定演出を実行する旨の判定がなされた後に大当りとなる特図ゲームが終了するまでの期間において、特定演出を実行するか否かの判定が行われない。これにより、特図ゲームの開始条件が成立するごとに特定演出を実行するか否かを判定する場合と比較して、特定演出を実行するか否かの判定にかかる制御の負担を軽減することができる。
【０１３９】
さらに、図１１のステップＳ４０３にて大当りとなる特図ゲームに対応した数値データが特図保留記憶エリアにて記憶されている保留番号が所定の演出基準値以上であるときに、ステップＳ４０６にて特定演出を実行するか否かを判定するようにしている。すなわち、特図保留記憶エリアにおいて特定判定値データと合致する数値データが記憶されている順番が所定順番以降であるときに、特定演出を実行するか否かが判定される。これにより、特定演出が複数回の特図ゲームにて連続して実行される可能性が高くなり、連続して実行される特定演出によって遊技者の期待感をより高めることができる。
【０１４０】
図１１のステップＳ４０８では、ステップＳ４０７にて設定された演出カウンタのカウント初期値に対応した大当り時演出パターンが決定される。これにより、特図保留記憶エリアにおいて特定判定値データと合致する数値データが記憶されている順番に応じて特定演出における演出態様を異ならせることができ、特定演出として多様な演出が可能になることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
図１１のステップＳ４０２にて大当りとなる特図ゲームに対応した数値データが特図保留記憶エリアに記憶されていない旨の判定がなされたときには、ステップＳ４１３におけるハズレ演出を実行するか否かの判定を行うことができる。そして、ハズレ演出を実行すると判定したときには、そのときに特図保留記憶エリアに記憶されていた数値データに基づいた特図ゲームにおいて、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が検出されたときに、短縮制御により特図ゲームにおける総可変表示期間を操作ボタン２０が操作されないときよりも短縮する。また、この特図ゲームにおいては、図１１のステップＳ４１５にて演出カウンタのカウント値に対応して決定したハズレ時演出パターンに従って、特定演出と同一態様のハズレ演出が実行される。これにより、特定演出やハズレ演出といった演出が行われる機会が増大し、遊技者の表示結果に対する期待感を高めることができる。
【０１４２】
また、演出カウンタのカウント値が「１」であるときに大当り時演出パターンに従って実行される特別演出は、演出カウンタのカウント値が「１」であるときにハズレ時演出パターンに従って実行されるハズレ特別演出とは演出態様が異なっている。これにより、遊技者は、特定演出とハズレ演出が同一態様であるため、これらを区別することが困難である一方で、特別演出とハズレ特別演出が異なる演出態様であるため、演出による報知の対象となる特図ゲームで大当りとなるかハズレとなるかをある程度予測することができ、表示結果に対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
図１４のステップＳ４５３にて短縮完了フラグがオフであると判定されたことに応じて、ステップＳ４５５にて演出停止フラグがオン状態にセットされたときには、ステップＳ４５６にて無操作演出フラグがオンであると判定された場合を除き、ステップＳ４５７における演出パターンに従った演出動作の設定が行われないことになる。このため、ステップＳ４０６にて特定演出を実行すると判定された後に、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０が操作されないまま確定図柄が導出表示されて特図ゲームが終了したときには、以後に実行される特図ゲームにおいて、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が検出されて短縮制御が行われても、大当り時演出パターンに従った特定演出の実行は停止されることになる。これにより、遊技者による操作ボタン２０の操作を促すことができるとともに、特定演出における演出態様の整合性を考慮する必要がなくなり、特定演出の実行を停止しない場合に比べて制御の負担を軽減することができる。
【０１４４】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特定演出やハズレ演出などとして、スピーカ８Ｌ、８Ｒから演出パターンに従った音声を出力させるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば演出パターンに従ったキャラクタ画像を可変表示装置４に表示したり、演出パターンに従って遊技効果ランプ９を点灯あるいは点滅させたり、演出パターンに従って可動部材からなる役物を動作させるなどして、特定演出やハズレ演出、特別演出、ハズレ特定演出を実行するようにしてもよい。こうした演出動作のいずれかを組み合わせて、特定演出やハズレ演出、特別演出、ハズレ特別演出を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
上記実施の形態では、大当り時演出パターンやハズレ時演出パターンに従って、演出カウンタのカウント値に応じて各特図ゲームにおいて異なる演出態様で、特定演出やハズレ演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特定演出やハズレ演出として、複数回の特図ゲームにわたって同一態様の演出が行われてもよい。
【０１４６】
また、上記実施の形態では、ハズレ特別演出として、特別演出とは異なる演出態様で所定の演出を行うものとしたが、これに限定されず、ハズレ特別演出としての演出は行わないようにして、特別演出が行われたか否かを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０１４７】
上記実施の形態では、図１０に示すステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理を実行した後にステップＳ１５４の停止時演出制御処理を実行することにより、特定演出やハズレ演出、特別演出、ハズレ特別演出などが行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１３に示す操作期間中処理のステップＳ４３３にて可変表示期間の短縮設定を行った後に停止時演出制御処理と同様の処理を実行することにより、操作ボタン２０の操作が検出された時点で、特定演出やハズレ演出、特別演出、ハズレ特別演出などが行われるようにしてもよい。すなわち、ボタン操作受付期間内に操作ボタン２０の操作が検出されたときに、短縮制御が行われるとともに大当りとなる可能性があることを報知する所定の演出が行われるものであればよい。
【０１４８】
上記実施の形態では、操作ボタン２０が遊技者によって操作されたことを検出するものとして説明したが、これに限定されず、例えば可変表示装置４に設けられたタッチパネルに遊技者が指を接触させるなどの操作がなされたことを検出するといった、任意の操作手段が操作されたことを検出できるものであればよい。
【０１４９】
図１に示した装置構成、図２及び図４に示したブロック構成、図３に示したコマンド内のデータ構成、図５〜図１４に示したフローチャート構成等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図１７〜図２０に示した演出態様は一例として示したものであり、大当りとなる可能性があることを複数回の特図ゲームにおいて遊技者等が認識可能となるように報知できるものであれば、任意に変更されたものでもよい。
【０１５０】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された主基板及び演出制御基板等を示すブロック図である。
【図３】開始時特図記憶情報コマンドにおけるデータ構成例を示す図である。
【図４】演出制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８】保留記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図９】可変表示中処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】操作期間中処理を示すフローチャートである。
【図１４】停止時演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】可変表示装置における表示制御プロセスを示す説明図である。
【図１６】特図ゲームにおける表示制御例を示すタイミング図である。
【図１７】特図ゲームにおける演出動作の一例を示す図である。
【図１８】特図ゲームにおける演出動作の一例を示す図である。
【図１９】特図ゲームにおける演出動作の一例を示す図である。
【図２０】特図ゲームにおける演出動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
２０  …  操作ボタン
４０  …  普通図柄表示器
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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