(57)【要約】【課題】遊技者の手間を軽減することができる上に、遊技性を向上させることができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１０）は、貯留払い出し手段（６５）と、これを制御するための払い出し制御手段（１５０）と、ベットスイッチ（１６）と、クレジット演算手段（１２０）と、クレジット可能な遊技媒体の最大クレジット数を記憶する最大クレジット数記憶手段（１３５）と、現在のクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段（１３０）と、通常遊技中は、最大クレジット数を有効なものとして最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、クレジット無制限遊技中は、最大クレジット数を無効なものとして最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定した最大クレジット数設定手段（１４０）とを備えた。【選択図】    図１
2005013384.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となる遊技機であって、
前記遊技機は、遊技媒体を直接投入して遊技を実行する媒体直接投入モードと、遊技媒体を予め投入して遊技機内部に電子データとして記憶されたクレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることが可能なクレジット投入モードとの両方を備え、
遊技は、クレジット可能な最大数である最大クレジット数が有効な通常遊技と、最大クレジット数が無効なクレジット無制限遊技とを備え、
前記遊技機は、
前記媒体直接投入モードで投入された遊技媒体を貯留するとともに遊技者に向かって遊技媒体を払い出し可能な貯留払い出し手段と、
前記貯留払い出し手段を制御するための払い出し制御手段と、
前記クレジット投入モードで遊技機内部にクレジットした遊技媒体を遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるためのベットスイッチと、
前記貯留払い出し手段に投入された遊技媒体又は遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数としてカウントするとともに、前記ベットスイッチの操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数とするためのクレジット演算手段と、
クレジット可能な遊技媒体の最大クレジット数を記憶する最大クレジット数記憶手段と、
現在のクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、
前記通常遊技中は、前記最大クレジット数を有効なものとして前記最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、
前記クレジット無制限遊技中は、前記最大クレジット数を無効なものとして前記最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定した最大クレジット数設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記クレジット無制限遊技中、前記クレジット演算手段は、遊技媒体の直接投入によるクレジット数の加算を行わず、遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数に加算することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記払い出し制御手段は、クレジットされている遊技媒体を、前記クレジット無制限遊技終了時、一度にまとめて前記貯留払い出し手段により遊技者に払い出すようにしたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記払い出し制御手段は、前記クレジット数記憶手段に記憶したクレジット数の全部の遊技媒体を前記貯留払い出し手段により遊技者に払い出すようにしたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記払い出し制御手段は、現在のクレジット数から最大クレジット数を減算した残りの数の遊技媒体を前記貯留払い出し手段により遊技者に払い出すようにしたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技は、前記通常遊技と、特定の入賞或いは抽選結果に基づいて開始する特別遊技とを備え、
前記特別遊技は、
前記通常遊技よりも当選確率の高い特定遊技と、
前記特定遊技の導入確率が前記通常遊技よりも高い特定導入遊技とを備え、
前記クレジット無制限遊技は、特定導入遊技であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
複数回の前記特定導入遊技が連続して行われる場合、
前記払い出し制御手段は、複数回の連続した前記特定導入遊技の終了時にクレジットされている遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機は、前記媒体直接投入モードと、前記クレジット投入モードとのいずれかを選択するための投入モード選択手段を備え、
前記投入モード選択手段は、前記クレジット無制限遊技中、前記クレジット投入モードを選択するようにしたことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となる遊技機であって、
前記遊技機は、遊技媒体を直接投入して遊技を実行する媒体直接投入モードと、遊技媒体を予め投入して遊技内部に電子データとして記憶されたクレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることが可能なクレジット投入モードとの両方を備え、
遊技として、クレジット可能な最大数である最大クレジット数が有効な通常遊技と、最大クレジット数が無効なクレジット無制限遊技とを実行可能な遊技機用プログラムであって、
前記遊技機を、
前記媒体直接投入モードで投入された遊技媒体を貯留するとともに遊技者に向かって遊技媒体を払い出し可能な貯留払い出し手段、
前記貯留払い出し手段を制御するための払い出し制御手段、
前記クレジット投入モードで遊技機内部にクレジットした遊技媒体を遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるためのベット手段、
前記貯留払い出し手段に投入された遊技媒体又は遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数としてカウントするとともに、前記ベット手段の操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数とするためのクレジット演算手段、
クレジット可能な遊技媒体の最大クレジット数を記憶する最大クレジット数記憶手段、
現在のクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段、
前記通常遊技中は、前記最大クレジット数を有効なものとして前記最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、
前記クレジット無制限遊技中は、前記最大クレジット数を無効なものとして前記最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定した最大クレジット数設定手段として機能させるための遊技機用プログラム。
【請求項１０】
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となる遊技機であって、
前記遊技機は、遊技媒体を直接投入して遊技を実行する媒体直接投入モードと、遊技媒体を予め投入して遊技内部に電子データとして記憶されたクレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることが可能なクレジット投入モードとの両方を備え、
遊技として、クレジット可能な最大数である最大クレジット数が有効な通常遊技と、最大クレジット数が無効なクレジット無制限遊技とを実行可能な遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記遊技機を、
前記媒体直接投入モードで投入された遊技媒体を貯留するとともに遊技者に向かって遊技媒体を払い出し可能な貯留払い出し手段、
前記貯留払い出し手段を制御するための払い出し制御手段、
前記クレジット投入モードで遊技機内部にクレジットした遊技媒体を遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるためのベット手段、
前記貯留払い出し手段に投入された遊技媒体又は遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数としてカウントするとともに、前記ベット手段の操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数とするためのクレジット演算手段、
クレジット可能な遊技媒体の最大クレジット数を記憶する最大クレジット数記憶手段、
現在のクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段、
前記通常遊技中は、前記最大クレジット数を有効なものとして前記最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、
前記クレジット無制限遊技中は、前記最大クレジット数を無効なものとして前記最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定した最大クレジット数設定手段として機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、最大クレジット数を超えてクレジット可能な遊技機に関するものである。
また、この発明は、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、さらに詳しくは、最大クレジット数設定手段等として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、スロットマシンがある。このスロットマシンは、遊技媒体である遊技メダルをメダル投入口からスロットマシン内部に投入し、スタートスイッチを操作することにより複数列（例えば３列）に並んだ回転リールが回転し、ストップスイッチを押すことで、その回転リールの回転を停止させることができる遊技機である。そして、このスロットマシンは、所定の確率で内部抽選に当選し、回転リールの周囲の図柄を所定の図柄配置にすることができて入賞した場合には、内部の払い出し装置により払い出しメダル皿へ所定枚数の遊技メダルが払い出されるように形成されている。
【０００３】
また、従来の技術として、ベットスイッチを操作しなくても、スタートスイッチの操作だけで、クレジットされた遊技メダルを減じて、自動的に一定枚数のメダル投入に代えることができるような遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
また、従来の技術として、クレジットメダルの投入スイッチ、いわゆるベットスイッチの操作により、回転リールの回転の開始ができるようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００４】
そして、従来の技術において、クレジットメダル数の最大値（いわゆる最大クレジット数）は、所定枚数、例えば５０枚に設定されている（例えば、特許文献２、段落番号００１８参照。）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−２４６０４５号公報
【特許文献２】
特開平６−１２６０２２号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記した従来の遊技機では、クレジットメダル数の最大値である最大クレジット数は、所定枚数、例えば５０枚に設定されているが、この最大クレジット数は、通常、予め定めた所定の数値（５０枚）に常に一定に固定されているものである。
【０００７】
従来の遊技機においては、遊技に入賞すると最大で１５枚の遊技メダルが払い出されるが、現在のクレジット数が最大クレジット数に満たない場合には、入賞して獲得した遊技メダルは、自動的にクレジットされる。しかし、自動的にクレジットに加算されるのは最大クレジット数までであって、最大でも５０枚であり、その後は、入賞の度に１５枚程度ずつ、払い出しメダル皿へ払い出されるものである。いわゆるビッグボーナスゲームのような入賞頻度の多い、入賞しやすい状況になると、クレジット数が最大クレジット数を簡単に超えてしまい、入賞の度に１５枚ずつ程度、少しずつ払い出しメダル皿へ払い出される。遊技者の一部においては、入賞頻度の低い通常遊技では最大クレジット数を有効なものと設定してもかまわないが、入賞頻度の高い所定の遊技中では、クレジット数が最大クレジット数を超えてクレジットできるように設定してもらいたいと考える者がいた。しかし、最大クレジット数が常に有効に設定されているため、最大クレジット数を超えてクレジットすることができずに、クレジット数が減ってくると結果として自らの手で遊技メダルを掴んでメダル投入口へ投入しなければならず、かかる場合には手間がかかり面倒であると考える遊技者が存在するといった第一の問題点があった。
【０００８】
また、上述したようなビッグボーナスゲームのような入賞頻度の高い遊技中において、多く入賞して多数の遊技メダルを獲得しても、１５枚ずつ程度の払い出しが、時間的に分散された状態で行われるため、遊技に勝利した気分が一時に高揚せず、パチンコのようなフィーバー感に乏しいといった第二の問題点があった。
【０００９】
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
（請求項１）
すなわち、請求項１記載の発明は、上記した従来の技術の有する第一の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の手間を軽減することができる上に、遊技性を向上させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【００１０】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項２記載の発明は、クレジット数により、過去の入賞の頻度等を類推することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【００１１】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項３記載の発明は、上記した従来の技術の有する第二の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、入賞により多くの遊技媒体を獲得して遊技に勝利して興奮した気分を一時に高揚させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【００１２】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項４記載の発明は、遊技で獲得してクレジットした遊技媒体の全ての払い出しにより、遊技に勝利して興奮した最大限の気分を、一時に高揚させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【００１３】
（請求項５）
請求項５記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項５記載の発明は、再度、遊技を開始するに当たって、最大クレジット数まで遊技媒体を投入する手間を省くことができ、遊技者にとって便利な遊技機を提供しようとするものである。
【００１４】
（請求項６）
請求項６記載の発明は、上記した請求項１乃至５のいずれか１項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項６記載の発明は、クレジット無制限遊技中、最大クレジット数を超えるクレジット数に簡単に到達することができて、遊技者の興奮を一時に高めることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【００１５】
（請求項７）
請求項７記載の発明は、上記した請求項６に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項７記載の発明は、複数回の特定導入遊技で獲得してクレジットされたさらに多量の遊技媒体が、一時にまとめて払い出されることとなり、遊技者の興奮を更に、高めることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【００１６】
（請求項８）
請求項８記載の発明は、上記した請求項１乃至７のいずれか１項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項８記載の発明は、遊技者が外部から遊技媒体を直接投入してクレジット数を増加させることを防止することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【００１７】
（請求項９）
請求項９記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項９記載の発明は、遊技者の手間を軽減することができる上に、遊技性を向上させることができるようにした遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
【００１８】
（請求項１０）
請求項１０記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項１０記載の発明は、遊技者の手間を軽減することができる上に、遊技性を向上させることができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
（特徴点）
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
【００２０】
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
【００２１】
すなわち、本発明に係る遊技機（１０）は、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となる遊技機（１０）であって、前記遊技機（１０）は、遊技媒体を直接投入して遊技を実行する媒体直接投入モードと、遊技媒体を予め投入して遊技内部に電子データとして記憶されたクレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることが可能なクレジット投入モードとの両方を備え、遊技は、クレジット可能な最大数である最大クレジット数が有効な通常遊技と、最大クレジット数が無効なクレジット無制限遊技とを備えている。
【００２２】
そして、本発明に係る遊技機（１０）は、前記媒体直接投入モードで投入された遊技媒体を貯留するとともに遊技者に向かって遊技媒体を払い出し可能な貯留払い出し手段（６５）と、前記貯留払い出し手段（６５）を制御するための払い出し制御手段（１５０）と、前記クレジット投入モードで遊技機（１０）内部にクレジットした遊技媒体を遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるためのベットスイッチ（１６）と、前記貯留払い出し手段（６５）に投入された遊技媒体又は遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数としてカウントするとともに、前記ベットスイッチ（１６）の操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数とするためのクレジット演算手段（１２０）と、クレジット可能な遊技媒体の最大クレジット数を記憶する最大クレジット数記憶手段（１３５）と、現在のクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段（１３０）と、前記通常遊技中は、前記最大クレジット数を有効なものとして前記最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、前記クレジット無制限遊技中は、前記最大クレジット数を無効なものとして前記最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定した最大クレジット数設定手段（１４０）とを備えていることを特徴とする。
【００２３】
なお、ここで、「遊技媒体」とあるが、具体的には、例えば、円板状の遊技メダルのようなものが含まれる。もちろん、かかる形状の遊技メダルに限定されるものではなく、通常のコイン（硬貨）でもよく、また、球状のボール球でもよく、また、スティック状のものでもよいものである。更に、遊技機の遊技開始の条件とすることができるような媒体であれば良いものであって、特に形状は限定されるものではない。
【００２４】
また、ここで、「媒体直接投入モード」とは、具体的には、例えば、遊技者が直接、遊技メダルを手で持って、かかる遊技メダルをメダル投入口（１８）から直接、投入することができて、かかる直接投入された遊技メダルが投入メダルとして換算されるような遊技状態である。
また、ここで、「クレジット投入モード」とは、具体的には、例えば、遊技者が予め複数枚の遊技メダルをメダル投入口（１８）へ投入して、或いは、遊技の入賞の払い出しの賞金として、払い出された遊技メダルをクレジットし、かかるクレジットした遊技メダルのうちから、ベットスイッチ（１６）の操作により、遊技開始のための遊技メダルの投入に代えるようなことができる遊技状態である。
【００２５】
また、ここで、「クレジット可能な最大数である最大クレジット数が有効な」とは、クレジットできる最大数が、最大クレジット数を超えることができないような状態を意味する。例えば、最大クレジット数が５０枚に設定されている場合、クレジット数は、５０枚までが可能で、それ以上にクレジットしようとして、遊技メダルをメダル投入口（１８）から投入しようとしても、投入された遊技メダルは、強制的に払い出しメダル皿（６４）は払い出されて、クレジット数として加算されないような状態を意味する。
【００２６】
また、ここで、「最大クレジット数が無効な」とは、最大クレジット数というクレジット数の上限値が無効となっている状態を意味するものであって、クレジットできる最大数が、最大クレジット数が超えてクレジットすることができるような状態を意味する。例えば、最大クレジット数が５０枚に設定されている場合、クレジット数が５０枚を超えた１００枚や、３００枚等の枚数までクレジット可能な状態を意味する。
【００２７】
また、ここで、「貯留払い出し手段（６５）」とは、いわゆるホッパーユニットのようなものを意味するものであって、上方に向かって開口して遊技メダルを貯留可能なホッパーと、かかるホッパーの下に位置して、ホッパーに貯留した遊技メダルを１枚ずつ、メダル皿へ払い出すことができるような回転円板とを有するようなものを意味する。
【００２８】
また、ここで、「最大クレジット数設定手段（１４０）」は、具体的には、例えば、通常遊技中、最大クレジット数無効フラグをＯＦＦ状態に設定し、また、クレジット無制限遊技中、最大クレジット無効フラグをＯＮ状態に設定するようなものを含む。
（作用）
本発明は、最大クレジット数設定手段（１４０）が、通常遊技中、最大クレジット数記憶手段（１３５）に記憶した最大クレジット数を有効なものとして最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定する。このため、通常遊技中は、最大クレジット数を超えて遊技メダルのクレジット数を増加させることができない。
【００２９】
また、本発明は、最大クレジット数設定手段（１４０）が、クレジット無制限遊技中、最大クレジット数記憶手段（１３５）に記憶した最大クレジット数を無効なものとして最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定する。これにより、クレジット無制限遊技中は、最大クレジット数の制限が無効となり、最大クレジット数記憶手段（１３５）に記憶した最大クレジット数を超えて、クレジットすることができ、クレジット数記憶手段（１３０）のクレジット数をさらに増加させることができる。
【００３０】
このため、クレジット無制限遊技中は、クレジット数を最大クレジット数を超えて増加させることができるという通常遊技中には、味わえない楽しみを持つことができて、遊技性を向上させることができる。
また、クレジット数を最大クレジット数を超えて設定可能なため、結果としてクレジット数が減ってきても自らの手で遊技メダルを掴んでメダル投入口（１８）へ投入しなければならない頻度を、最大クレジット数が常に有効に設定されている遊技機と比較して抑えることができ、遊技者の手間を軽減することができる。
【００３１】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記クレジット無制限遊技中、前記クレジット演算手段（１２０）は、遊技媒体の直接投入によるクレジット数の加算を行わず、遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数に加算することを特徴とする。
【００３２】
また、ここで、「遊技媒体の直接投入によるクレジット数の加算を行わず」とは、具体的には、遊技媒体である遊技メダルをメダル投入口（１８）から、直接、遊技者が手で投入しても、投入された遊技メダルは、貯留払い出し手段（６５）の内部に貯留されずに、そのまま、払い出しメダル皿（６４）へ強制的に排出されるような状態を意味するものであって、クレジット数は加算されない状態を意味する。
【００３３】
また、ここで、「遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数に加算する」とは、遊技の結果、入賞し、その入賞の褒美として遊技媒体である遊技メダルを例えば１５枚獲得した場合、かかる１５枚の遊技メダルを払い出しメダル皿（６４）へ払い出す代わりに、現在のクレジット数に１５の数値が加算されるようなものを意味するものである。
【００３４】
（作用）
本発明は、クレジット無制限遊技中、遊技媒体の直接投入により、クレジット数は加算されず、増加することもない。そして、遊技の入賞により獲得した遊技媒体によりクレジット数が加算される。このため、遊技の入賞により遊技媒体を獲得した場合にだけ、クレジット数を増加させることができる。したがって、他人が使用している遊技機（１０）であっても、そのクレジット数を知ることができれば、過去の入賞の頻度や、クレジット無制限遊技等の特別な遊技に移行したのか否か等を類推して知ることができる。すなわち、クレジット数により、過去にクレジット無制限遊技へ移行したか否かの類推や、クレジット無制限遊技中に入賞して獲得した遊技媒体の数や、入賞の頻度等を類推することができる。
【００３５】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記払い出し制御手段（１５０）は、クレジットされている遊技媒体を、前記クレジット無制限遊技終了時、一度にまとめて前記貯留払い出し手段（６５）により遊技者に払い出すようにしたことを特徴とする。
【００３６】
なお、ここで、「一度にまとめて」とあるが、必ずしもクレジットされている遊技媒体のクレジット数の全部を払い出すことを意味するものではなく、その一部を一度にまとめて払い出すようなものも含まれるものである。
（作用）
本発明は、クレジット無制限遊技中に獲得してクレジットされた遊技媒体を、クレジット無制限遊技終了時に、一度にまとめて払い出すことができる。このため、遊技者は、クレジット無制限遊技中に獲得して最大クレジット数を超える遊技媒体を、一時にまとめて得ることができる。この本発明を、各入賞した時、毎に１回の入賞獲得により得られる少量の払い出しを行うような場合と比較すると、時間的に分散されず、遊技媒体の数も分散されないものである。すなわち、本発明は最大クレジット数を超える数であって、入賞による大量の遊技媒体の払い出しを一時に得ることができる。これにより、当該遊技機の遊技で入賞により多くの遊技媒体を獲得して遊技に勝利して興奮した気分を一時に高揚させることができる。
【００３７】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記払い出し制御手段（１５０）は、前記クレジット数記憶手段（１３０）に記憶したクレジット数の全部の遊技媒体を前記貯留払い出し手段（６５）により遊技者に払い出すようにしたことを特徴とする。
【００３８】
（作用）
本発明によれば、クレジット数記憶手段（１３０）に記憶したクレジット数の全部の遊技媒体を、クレジット無制限遊技の終了時、一時にまとめて貯留払い出し手段（６５）により払い出す。これにより、当該遊技機（１０）の遊技で獲得してクレジットした遊技媒体の全ての払い出しにより、遊技に勝利して興奮した最大限の気分を、一時に高揚させることができる。
【００３９】
（請求項５）
請求項５記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記払い出し制御手段（１５０）は、現在のクレジット数から最大クレジット数を減算した残りの数の遊技媒体を前記貯留払い出し手段（６５）により遊技者に払い出すようにしたことを特徴とする。
【００４０】
本発明は、現在のクレジット数が、最大クレジット数より多い場合、クレジット数から最大クレジット数を減算した残りの数の遊技媒体をクレジット無制限遊技終了時に、貯留払い出し手段（６５）により払い出しメダル皿（６４）へ払い出し、また、現在のクレジット数が最大クレジット数よりも少ない場合、クレジット数から最大クレジット数を減算した残りの数は０となり、払い出しは行われず、現在のクレジット数は、そのままクレジットされるものである。具体的には、例えば、最大クレジット数が５０枚に設定されている場合であって、現在のクレジット数が３５０枚のとき、３００枚が払い出しメダル皿（６４）へ払い出されて５０枚は、クレジット数として、そのまま残るようなものを含む。また、上述した例において、現在のクレジット数が３０枚のとき、クレジット無制限遊技終了時の払い出しは行われないものである。
【００４１】
（作用）
本発明は、現在のクレジット数が、最大クレジット数よりも多い場合は、最大クレジット数に相当する遊技媒体は、払い出されずに、そのままクレジットされる。これにより、クレジット無制限遊技終了後、再度、遊技を開始するに当たって、最大クレジット数まで遊技媒体を投入する手間を省くことができ、遊技者にとって便利である。
【００４２】
（請求項６）
請求項６記載の発明は、上記した請求項１乃至５のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技は、前記通常遊技と、特定の入賞或いは抽選結果に基づいて開始する特別遊技とを備え、前記特別遊技は、前記通常遊技よりも当選確率の高い特定遊技と、前記特定遊技の導入確率が前記通常遊技よりも高い特定導入遊技とを備え、前記クレジット無制限遊技は、特定導入遊技であることを特徴とする。
【００４３】
なお、ここで、「特別遊技」は、いわゆるボーナスゲームと呼ばれて、特定の入賞或いは抽選結果に基づいて開始し、それぞれ所定の遊技数の経過の条件を満足することにより終了する遊技に関連する遊技であって、具体的には、いわゆるビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢゲーム」という）や、レギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢゲーム」という）等を含むものである。なお、この特別遊技は、一般的に、通常遊技よりも大きな利益を遊技者に付与可能な機会を与えるものである。
【００４４】
また、「特定遊技」とは、具体的には、例えば、いわゆるＲＢゲームを含むものであり、「特定導入遊技」とは、具体的には、例えば、ＢＢゲームを含むものである。
（作用）
本発明は、クレジット無制限遊技を、特定導入遊技としている。この特定導入遊技は、通常遊技よりも当選率が高いので、結果として、通常遊技よりも遊技の当選確率を遙かに高くすることができる。これにより、クレジット無制限遊技において、容易に最大クレジット数を超える遊技媒体を入賞により獲得することができる。したがって、クレジット無制限遊技中は、最大クレジット数を超えるクレジット数に簡単に到達することができて、遊技者の興奮を一時に高めることができる。
【００４５】
（請求項７）
請求項７記載の発明は、上記した請求項６に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、複数回の前記特定導入遊技が連続して行われる場合、前記払い出し制御手段（１５０）は、複数回の連続した前記特定導入遊技の終了時にクレジットされている遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする。
【００４６】
本発明は、具体的には、例えば、２つの特定導入遊技（いわゆるＢＢゲーム）の当選フラグが成立しているような場合に、１回目の当選フラグに相当する特定導入遊技の終了時に、かかるクレジットの払い出しが行われず、２つめの当選フラグに相当する特定導入遊技の終了時に、クレジットされた遊技媒体を一時にまとめて払い出すようなものである。なお、かかる場合、１回目の特定導入遊技の終了時に払い出しが行われないことにより、もう一つの特定導入遊技の当選フラグ成立を類推することができ、また、遊技者に間接的に報知することができ、遊技性を高めることができるものである。
【００４７】
（作用）
本発明は、複数回の特定導入遊技が連続して行われる場合、それぞれの特定導入遊技の終了時に、払い出しが行われずに、複数回の連続した特定導入遊技の終了時にかかる払い出しが行われる。このため、複数回の特定導入遊技で獲得してクレジットされたさらに多量の遊技媒体が、一時にまとめて払い出されることとなり、遊技者の興奮を更に、高めることができるものである。また、連続した特定導入遊技の途中で、遊技が遊技メダルの払い出しにより中断されることを防止することができて、特定導入遊技の遊技のみに集中させることができる。
【００４８】
（請求項８）
請求項８記載の発明は、上記した請求項１乃至７のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技機（１０）は、前記媒体直接投入モードと、前記クレジット投入モードとのいずれかを選択するための投入モード選択手段（１６０）を備え、前記投入モード選択手段（１６０）は、前記クレジット無制限遊技中、前記クレジット投入モードを選択するようにしたことを特徴とする。
【００４９】
（作用）
本発明は、クレジット無制限遊技中は、クレジット投入モードが投入モード選択手段（１６０）により選択される。このため、クレジット無制限遊技中、遊技媒体の直接投入によるクレジット数の増加は無く、遊技者が外部から遊技媒体を直接投入してクレジット数を増加させることを防止することができる。
【００５０】
（請求項９）
請求項９記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となる遊技機（１０）であって、前記遊技機（１０）は、遊技媒体を直接投入して遊技を実行する媒体直接投入モードと、遊技媒体を予め投入して遊技内部に電子データとして記憶されたクレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることが可能なクレジット投入モードとの両方を備え、遊技として、クレジット可能な最大数である最大クレジット数が有効な通常遊技と、最大クレジット数が無効なクレジット無制限遊技とを実行可能な遊技機用プログラムであって、前記遊技機（１０）を、前記媒体直接投入モードで投入された遊技媒体を貯留するとともに遊技者に向かって遊技媒体を払い出し可能な貯留払い出し手段（６５）、前記貯留払い出し手段（６５）を制御するための払い出し制御手段（１５０）、前記クレジット投入モードで遊技機（１０）内部にクレジットした遊技媒体を遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるためのベット手段、前記貯留払い出し手段（６５）に投入された遊技媒体又は遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数としてカウントするとともに、前記ベット手段の操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数とするためのクレジット演算手段（１２０）、クレジット可能な遊技媒体の最大クレジット数を記憶する最大クレジット数記憶手段（１３５）、現在のクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段（１３０）、前記通常遊技中は、前記最大クレジット数を有効なものとして前記最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、前記クレジット無制限遊技中は、前記最大クレジット数を無効なものとして前記最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定した最大クレジット数設定手段（１４０）として機能させるための遊技機用プログラムである。
【００５１】
なお、ここで、「遊技機（１０）」は、例えば、回転リール（４０）、スタートスイッチ（３０）、ストップスイッチ（５０）及び制御装置（２０）などを備えた現実の遊技機（１０）でもよく、また、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に表示させた擬似的な遊技機（１０）でも良い。
また、ここで、「ベット手段」とは、具体的には、例えば、ベットスイッチ（１６）としての機能を奏するようなものを含む。
【００５２】
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この遊技制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
すなわち、本発明に係る遊技機用プログラムは、現実の遊技機（１０）を制御するためのプログラムと、業務用或いは家庭用のテレビゲーム機等に読み込まれることにより業務用或いは家庭用のテレビゲーム機等を遊技機（１０）として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
【００５３】
本発明に係る遊技機用プログラムには、いわゆる「電気通信回線を通じた提供」に利用される遊技機用プログラムも含まれるものである。そして、この電気通信回線を通じた提供に係る遊技機用プログラムは、遊技機用プログラムをインターネット等の双方向通信回線を介して実際に使用者に送信して利用させるもの（遊技機用プログラムの送信によるもの）と、遊技機用プログラムを提供者のサーバー等の手許に残したまま、ユーザーがインターネット等の双方向通信を介して当該遊技機用プログラムにアクセスして、遊技機用プログラムのアプリケーションを利用させるもの（機能送信型のＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）によるもの）とのいずれの場合も含まれるものである。
【００５４】
（作用）
本発明は、最大クレジット数設定手段（１４０）が、通常遊技中、最大クレジット数記憶手段（１３５）に記憶した最大クレジット数を有効なものとして最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定する。このため、通常遊技中は、最大クレジット数を超えてクレジットを増加させることができない。
【００５５】
また、本発明は、最大クレジット数設定手段（１４０）が、クレジット無制限遊技中、最大クレジット数記憶手段（１３５）に記憶した最大クレジット数を無効なものとして最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定する。これにより、クレジット無制限遊技中は、最大クレジット数の制限が無効となり、最大クレジット数記憶手段（１３５）に記憶した最大クレジット数を超えて、クレジットすることができ、クレジット数記憶手段（１３０）のクレジット数をさらに増加させることができる。
【００５６】
このため、クレジット無制限遊技中は、クレジット数を最大クレジット数を超えて増加させることができるという通常遊技中には、味わえない楽しみを持つことができて、遊技性を向上させることができる。
また、クレジット数を最大クレジット数を超えて設定可能なため、結果としてクレジット数が減ってきても自らの手で遊技メダルを掴んでメダル投入口（１８）へ投入しなければならない頻度を、最大クレジット数が常に有効に設定されている遊技機と比較して抑えることができ、遊技者の手間を軽減することができる。
【００５７】
更に、前記クレジット無制限遊技中、前記クレジット演算手段（１２０）は、遊技媒体の直接投入によるクレジット数の加算を行わず、遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数に加算するように形成することができる。
このように形成すると、クレジット無制限遊技中、遊技媒体の直接投入により、クレジット数は加算されず、増加することもない。そして、遊技の入賞により獲得した遊技媒体によりクレジット数が加算される。このため、遊技の入賞により遊技媒体を獲得した場合にだけ、クレジット数を増加させることができる。したがって、クレジット数を知ることにより、過去の入賞の頻度等を類推することができる。すなわち、クレジット数により、過去にクレジット無制限遊技へ移行したか否かの類推や、クレジット無制限遊技中に入賞して獲得した遊技媒体の数や、入賞の頻度等を類推することができる。
【００５８】
更に、前記払い出し制御手段（１５０）は、クレジットされている遊技媒体を、前記クレジット無制限遊技終了時、一度にまとめて前記貯留払い出し手段（６５）により遊技者に払い出すように形成することができる。
このように形成すると、クレジット無制限遊技中に獲得してクレジットされた遊技媒体を、クレジット無制限遊技終了時に、一度にまとめて払い出すことができる。このため、遊技者は、クレジット無制限遊技中に獲得して最大クレジット数を超える遊技媒体を、一時にまとめて得ることができる。この本発明を、各入賞した時毎に１回の入賞獲得により得られる少量の払い出しを行うような場合と比較すると、時間的に分散されず、遊技媒体の数も分散されないものである。すなわち、本発明は最大クレジット数を超える数であって、入賞による大量の遊技媒体の払い出しを一時に得ることができる。これにより、当該遊技機の遊技で入賞により多くの遊技媒体を獲得して遊技に勝利して興奮した気分を一時に高揚させることができる。
【００５９】
更に、前記払い出し制御手段（１５０）は、前記クレジット数記憶手段（１３０）に記憶したクレジット数の全部の遊技媒体を前記貯留払い出し手段（６５）により遊技者に払い出すように形成することができる。
このように形成すると、クレジット数記憶手段（１３０）に記憶したクレジット数の全部の遊技媒体を、クレジット無制限遊技の終了時、一時にまとめて貯留払い出し手段（６５）により払い出す。これにより、当該遊技機（１０）の遊技で獲得してクレジットした遊技媒体の全ての払い出しにより、遊技に勝利して興奮した最大限の気分を、一時に高揚させることができる。
【００６０】
更に、前記払い出し制御手段（１５０）は、現在のクレジット数から最大クレジット数を減算した残りの数の遊技媒体を前記貯留払い出し手段（６５）により遊技者に払い出すように形成することができる。
このように形成すると、現在のクレジット数が、最大クレジット数よりも多い場合は、最大クレジット数に相当する遊技媒体は、払い出されずに、そのままクレジットされる。これにより、クレジット無制限遊技終了後、再度、遊技を開始するに当たって、最大クレジット数まで遊技媒体を投入する手間を省くことができ、遊技者にとって便利である。
【００６１】
更に、前記遊技は、前記通常遊技と、特定の入賞或いは抽選結果に基づいて開始する特別遊技とを備え、前記特別遊技は、前記通常遊技よりも当選確率の高い特定遊技と、前記特定遊技の導入確率が前記通常遊技よりも高い特定導入遊技とを備え、前記クレジット無制限遊技は、特定導入遊技であるように形成することができる。
【００６２】
このように形成すると、この特定導入遊技は、通常遊技よりも当選率が高いので、結果として、通常遊技よりも遊技の当選確率を遙かに高くすることができる。これにより、クレジット無制限遊技において、容易に最大クレジット数を超える遊技媒体を入賞により獲得することができる。したがって、クレジット無制限遊技中は、最大クレジット数を超えるクレジット数に簡単に到達することができて、遊技者の興奮を一時に高めることができる。
【００６３】
更に、複数回の前記特定導入遊技が連続して行われる場合、前記払い出し制御手段（１５０）は、複数回の連続した前記特定導入遊技の終了時にクレジットされている遊技媒体の払い出しを行うように形成することができる。
このように形成すると、複数回の特定導入遊技で獲得してクレジットされたさらに多量の遊技媒体が、一時にまとめて払い出されることとなり、遊技者の興奮を更に、高めることができる。
【００６４】
更に、前記遊技機（１０）は、前記媒体直接投入モードと、前記クレジット投入モードとのいずれかを選択するための投入モード選択手段（１６０）を備え、前記投入モード選択手段（１６０）は、前記クレジット無制限遊技中、前記クレジット投入モードを選択するように形成することができる。
このように形成すると、クレジット無制限遊技中は、クレジット投入モードが投入モード選択手段（１６０）により選択される。このため、投入モード選択手段（１６０）によりクレジット無制限遊技中、遊技媒体の直接投入によるクレジット数の増加は無く、遊技者が外部から遊技媒体を直接投入してクレジット数を増加させることを防止することができる。
【００６５】
（請求項１０）
請求項１０記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となる遊技機（１０）であって、前記遊技機（１０）は、遊技媒体を直接投入して遊技を実行する媒体直接投入モードと、遊技媒体を予め投入して遊技内部に電子データとして記憶されたクレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることが可能なクレジット投入モードとの両方を備え、遊技として、クレジット可能な最大数である最大クレジット数が有効な通常遊技と、最大クレジット数が無効なクレジット無制限遊技とを実行可能な遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記遊技機（１０）を、前記媒体直接投入モードで投入された遊技媒体を貯留するとともに遊技者に向かって遊技媒体を払い出し可能な貯留払い出し手段（６５）、前記貯留払い出し手段（６５）を制御するための払い出し制御手段（１５０）、前記クレジット投入モードで遊技機（１０）内部にクレジットした遊技媒体を遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるためのベット手段、前記貯留払い出し手段（６５）に投入された遊技媒体又は遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数としてカウントするとともに、前記ベット手段の操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数とするためのクレジット演算手段（１２０）、クレジット可能な遊技媒体の最大クレジット数を記憶する最大クレジット数記憶手段（１３５）、現在のクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段（１３０）、前記通常遊技中は、前記最大クレジット数を有効なものとして前記最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、前記クレジット無制限遊技中は、前記最大クレジット数を無効なものとして前記最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定した最大クレジット数設定手段（１４０）として機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００６６】
また、本発明の作用は、請求項９記載の発明の作用と同一であるため、説明を省略する。
【００６７】
【発明の実施の形態】
（図面の説明）
図１乃至図１０は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図２は遊技制御手段のブロック図、図３は当選抽選手段のブロック図、図４は遊技機の外観正面図、図５乃至図１０は遊技機の遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
【００６８】
（遊技機１０）
遊技機１０は、図４に示すように、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓１２が形成されている。そして、この表示窓１２の略中央には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。
【００６９】
上記回転リール４０は、図４の向かって左端側に位置する左側回転リール４３と、図４の向かって右端側に位置する右側回転リール４５と、この左側回転リール４３及び右側回転リール４５の間に位置する中央回転リール４４とからなるものである。そして、遊技機１０の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、１枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、２枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、３枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【００７０】
なお、ここで、遊技メダルのメダル投入口１８からの直接投入により、或いは、ベットスイッチ１６の操作により、遊技を開始可能とするために投入された遊技メダルを「投入メダル」と定義し、かかる意味内容で使用する。すなわち、投入メダルが１枚のとき、入賞有効ラインが一本となり、投入メダルが２枚のとき、入賞有効ラインが三本となり、投入メダルが３枚のとき、入賞有効ラインが五本となるものである。本実施の形態に係る遊技機１０では、投入メダルの枚数は、１枚、２枚、３枚のいずれかに設定されているものである。
【００７１】
また、ここで、遊技機の内部にクレジット（貯留）されて、ベットスイッチ１６の操作により投入メダルとして利用可能な遊技メダルを「クレジットメダル」と定義し、かかる意味内容で使用する。そして、このクレジットメダルとしてクレジットされている遊技メダルの枚数を、「クレジット数」として定義し、かかる意味内容で使用する。
【００７２】
本実施の形態に係る遊技機１０は、遊技媒体である遊技メダルを直接投入して遊技を実行する媒体直接投入モードと、遊技媒体である遊技メダルを予め遊技機１０内部に投入して遊技機内部に電子データとして記憶されたクレジット数から所定数の遊技メダル数を減じて遊技開始の条件となる遊技メダルの投入に代えることが可能なクレジット投入モードとの両方を備えている。
【００７３】
具体的には、ＢＢゲーム以外の遊技において、メダル投入口１８から遊技メダルを投入する場合、投入メダル数が、投入メダル数の最大枚数である３枚に到達していないときは、媒体直接投入モードとなり、メダル投入口１８から投入された遊技メダルは投入メダルとなる。そして、投入メダルの最大枚数３枚を超えて、遊技メダルがメダル投入口１８から投入された場合は、かかる遊技メダルは、クレジットメダルとなり、クレジット数に加算されるものである。そして、クレジット数が最大クレジット数に到達するまでは、遊技メダルの直接投入により、クレジット数に加算され、最大クレジット数を超えて、遊技メダルを直接投入すると、かかる遊技メダルは払い出しメダル皿６４へ排出されるように設定されている。
【００７４】
そして、クレジットメダルが有る場合に、ベットスイッチ１６を操作すると、クレジット投入モードとなる。例えば、投入メダルが０枚で、クレジット数が３３枚存在している場合に、３枚投入のベットスイッチ１６が操作されると、記憶されたクレジット数から３枚の遊技メダル数が減算されて、クレジット数が３０枚となり、投入メダルが３枚となるものである。
【００７５】
なお、本発明に係る遊技機１０のＢＢゲームにおいては、全てクレジット投入モードとなるものである。すなわち、遊技者が遊技メダルを直接、メダル投入口１８から投入しても、貯留払い出し手段６５内部に貯留されずに、内部のコインセレクターを介して、直接、払い出しメダル皿６４へ強制的に排出されるように設定されている。そして、ＢＢゲーム中は、最大クレジット数を超えてクレジット数がクレジット可能に設定されている。
【００７６】
遊技機１０の内部には、図示していないが、遊技機１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図１参照）が内蔵されている。
（制御装置２０）
上記制御装置２０は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）及び（２）の装置を有するものである。
【００７７】
（１）遊技制御装置２１
（２）演出制御装置２２
図１に示すように、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作により、回転リール４０の回転及び停止を制御するための遊技制御装置２１と、ランプやスピーカ等の表示装置６６を制御するための演出制御装置２２とが内蔵されている。また、ＣＰＵは、遊技制御装置２１及び演出制御装置２２に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のＣＰＵで制御しても良く、或いは、二個以上のＣＰＵで制御するようにしても良いものである。
【００７８】
また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成したものでも良い。
（遊技制御装置２１）
上記遊技制御装置２１は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作により、回転リール４０の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置２１は、次の（１）乃至（８）の手段として機能する。
【００７９】
（１）遊技制御手段２３
（２）当選抽選手段１１０
（３）クレジット演算手段１２０
（４）最大クレジット数記憶手段１３５
（５）クレジット数記憶手段１３０
（６）最大クレジット数設定手段１４０
（７）払い出し制御手段１５０
（８）投入モード選択手段１６０
また、遊技制御装置２１としては、上記した（１）乃至（８）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００８０】
（演出制御装置２２）
上記演出制御装置２２は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ６９やスピーカ６７等の報知装置６６を制御するためのものである。そして、遊技制御装置２１の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置２１と演出制御装置２２との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置２１から、演出制御装置２２に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置２２から遊技制御装置２１に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置２１のデータ保護を容易なものにすることができる。
【００８１】
そして、この演出制御装置２２は、次の（１）及び（２）の手段として機能する。
（１）入賞演出データ記憶手段２５
（２）入賞演出制御手段２６
また、演出制御装置２２としては、上記した（１）及び（２）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００８２】
なお、ここで、遊技機１０は、遊技制御装置２１を配置した主基板の他に、前記演出制御装置２２を配置したサブ基板を設けているものである。
上記制御装置２０の入力側には、主として制御装置２０に信号を送る入力手段が配置され、上記制御装置２０の出力側には、主として制御装置２０からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
【００８３】
（入力手段）
上記制御装置２０の入力側には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）投入スイッチ１５
（２）ベットスイッチ１６
（３）精算スイッチ１７
（４）スタートスイッチ３０
（５）ストップスイッチ５０
なお、入力手段としては、上記した（１）乃至（５）のパーツに限定されるものではない。
【００８４】
（出力手段）
上記制御装置２０の出力側には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット６０
（２）貯留払い出し手段６５
（３）報知装置６６（報知ランプ６９、スピーカ６７及び表示装置６８）
（４）クレジット数表示装置４８
なお、出力手段としては、上記した（１）乃至（４）のパーツに限定されるものではない。
【００８５】
（投入スイッチ１５）
上記投入スイッチ１５は、図４に示すように、回転リール４０の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口１８から投入された遊技メダルを検知するためのものである。この投入スイッチ１５は、特に図示していないが、投入された遊技メダルが偽物でないか否かの判定を行うとともに、正当な遊技メダルが投入された場合の検知を行うコインセレクターの内部に形成されているものである。
【００８６】
（ベットスイッチ１６）
上記ベットスイッチ１６は、図４に示すように、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、貯留した遊技メダルメダルの数、いわゆるクレジットした遊技メダルの数であるクレジット数を減じてメダル投入に代えるためのものである。なお、ここで、かかるベットスイッチ１６は、いわゆるマックスベットスイッチであって、投入メダルとして投入可能な最大枚数である３枚のクレジットメダルを投入メダルとして代えることができるものである。但し、マックスベットスイッチが操作されても、遊技メダルの計算上、１枚ずつカウントされて、それが順に自動的に３回行われるように設定されている。なお、このマックスベットスイッチであるベットスイッチ１６の左には、１枚のクレジットメダルを１回の押下で投入メダルに代えることができる１枚ベットスイッチ１９が形成されている。
【００８７】
（精算スイッチ１７）
上記精算スイッチ１７は、図４に示すように、回転リール４０の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
（スタートスイッチ３０）
上記スタートスイッチ３０は、図４に示すように、回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００８８】
なお、ここで、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」とは、当選抽選手段１１０の抽選により、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」のフラグが成立し、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
【００８９】
（ストップスイッチ５０）
上記ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図４に示すように、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止するように設定されているものである。
【００９０】
（リールユニット６０）
上記リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。そして、回転リール４０の一部に、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、モータによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。
【００９１】
（貯留払い出し手段６５）
上記貯留払い出し手段６５は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。いわゆるホッパーユニットとも呼ばれるもので、上方に向かって開口するホッパー状の内部に遊技メダルを貯留可能なものである。そして、この貯留払い出し手段６５は、下部に配置した回転円板により、１枚毎に遊技メダルを払い出しメダル皿６４へ払い出し可能なものである。
【００９２】
（報知装置６６）
上記報知装置６６は、遊技者に当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知装置６６は、筐体１１の下部に埋め込まれた左右２個のスピーカ６７と、表示窓１２の上部中央に配置されたドット状の大型パネルＬＥＤからなる表示装置６８と、表示窓１２の周囲縁に配置された５個の報知ランプ６９とを備えているものである。そして、この報知装置６６は、演出制御装置２２の制御により、当選時や入賞時にスピーカ６７から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ６９を点灯又は点滅させることにより、また、表示装置６８に図柄模様や文字列を点灯表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
【００９３】
（クレジット数表示装置４８）
上記クレジット数表示装置４８は、図４に示すように、メダル投入口１８の斜め上方であって、図柄表示窓１３の下方の表示窓１２に形成されているものである。このクレジット数表示装置４８は、クレジット数記憶手段１３０からのクレジット数の数値データ信号が入力されることにより、クレジット数記憶手段１３０に記憶されているクレジット数を表示可能なものである。具体的には、このクレジット数表示装置４８は、４個の７セグメントのＬＥＤからなり、００００から９９９９までの数値が表示可能なものである。
【００９４】
このクレジット数表示装置４８に現在のクレジット数が表示されることにより、遊技中の遊技機１０の過去の遊技状態を、遊技をしていない第三者が類推することができる。すなわち、このクレジット数表示装置４８に５００枚のデータが表示されているような場合、第三者は、この遊技機１０が現在、ＢＢゲーム中であることや、かかるＢＢゲーム中に５００枚の遊技メダルを獲得していることを知ることができる。
【００９５】
（遊技制御手段２３）
上記遊技制御手段２３は、図２に示すように、通常遊技を制御するための通常遊技制御手段７０と、いわゆるボーナスゲーム等の特別遊技を制御するための特別遊技制御手段８０とを備えている。
（通常遊技制御手段７０）
上記通常遊技制御手段７０は、通常遊技を行わせるためのものである。
【００９６】
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作し終わると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１２の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると、ホッパーユニット６５を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
【００９７】
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選（この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる）と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選（この特別当選が入賞した場合は特別入賞となる）と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）当選」（この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる）の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合（内部入賞とも言う。）、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別当選である場合に、特別当選の当選フラグが成立し、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット６０の回転リール４０の停止図柄６１の組み合わせが、予め定められた所定の当選図柄６１（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール４０の停止図柄６１の組み合わせが当選図柄６１と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００９８】
本実施の形態では、停止制御として、停止テーブルを使用している。このため、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄６１を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている２１個の図柄に対応する各停止操作位置（Ｎｏ０〜Ｎｏ２０）でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール４３、中央回転リール４４及び右側回転リール４５の入賞有効ライン上の図柄が順に青セブン、青セブン、青セブンと停止することにより、入賞するＢＢゲームの当選フラグが成立している場合に、右側回転リール４５での基準位置での停止操作位置がＮｏ６であるとき、選択された停止テーブルのＮｏ６の位置のすべりコマ数には３が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、Ｎｏ６の図柄から３コマだけ回転移動して青セブンの当選図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されてあり、ＢＢゲームの当選の場合の停止テーブルのように、各当選役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段１１０の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
【００９９】
なお、ここで、「当選役」とは、各回転リール４０で予め定めた入賞図柄の組み合わせを意味するものであって、入賞となる入賞態様の総称を意味するものである。具体的には、当選役とは、例えば、左、中、右の回転リール４０の所定の入賞有効ライン上の停止図柄が、それぞれ青セブン、青セブン、青セブンとなることにより、入賞となるような入賞図柄の組み合わせ（入賞態様）を意味するものである。
【０１００】
（特別遊技制御手段８０）
上記特別遊技制御手段８０は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）特定導入遊技（ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（ＲＢゲーム）
（３）特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）
なお、特定遊技、例えばＲＢゲームは、特定導入遊技、例えばＢＢゲーム中に所定回数範囲内で行われるように設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、ＢＢゲーム中で無い場合にも単独でも行われるように設定しても良いものである。また、上記特定当選遊技、いわゆるＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した（１）乃至（３）の遊技に限定されるものではない。
【０１０１】
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄６１が入賞有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット６５を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
そして、特別遊技制御手段８０は、図２に示すように、大別すると、次の手段を備える。
【０１０２】
（１）特定導入遊技制御手段９１（ＢＢゲーム制御手段９０）
（２）特定遊技制御手段１０１（ＲＢゲーム制御手段１００）
（特定導入遊技制御手段９１）
上記特定導入遊技制御手段９１は、ＢＢゲームを制御するためのＢＢゲーム制御手段９０である。
【０１０３】
具体的には、ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様の小役遊技が、最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リール４０の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、ＢＢゲーム中の小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行するものである。
【０１０４】
なお、通常、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、例えば最大３回行われることになっているために、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
そして、ＢＢゲームでは、ＢＢゲーム中のＲＢゲームが所定の最大回数、例えば３回か、或いはＢＢゲーム中の小役遊技が所定の最大回数、例えば最大３０回の終了により、ＢＢゲームは終了するものである。もちろん、ＢＢゲーム中のＲＢゲームや、小役遊技の最大回数は、上述したものに限定されるものではなく、遊技機１０の種類の違いにより、他の回数（例えば、ＲＢゲームの最大回数が２回）に設定されているものでも良いものである。
【０１０５】
（特定遊技制御手段１０１）
上記特定遊技制御手段１０１は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール４０の所定の図柄６１が表示窓１２のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞となるか、或いは最大１２回の特定当選遊技の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。
【０１０６】
（当選抽選手段１１０）
上記当選抽選手段１１０は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段１１０による抽選結果が当選である場合（内部入賞とも言う。）に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【０１０７】
上記当選抽選手段１１０は、図３に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段１１１
（２）乱数抽出手段１１２
（３）当選判定テーブル１１３
（４）判定手段１１４
なお、当選抽選手段１１０としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
【０１０８】
（乱数発生手段１１１）
上記乱数発生手段１１１は、抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進数で０乃至６５５３５）で発生させるものである。
なお、ここで、「乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法（ｎ桁の数字を２乗して中央のｎ桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法）等で乱数を発生させることができるものや、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成するものがある。例えば、０乃至６５５３５の範囲の数字を、１秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることとなる。このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「乱数発生手段」或いは「乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
【０１０９】
（乱数抽出手段１１２）
上記乱数抽出手段１１２は、乱数発生手段１１１が発生する乱数を、所定の条件（例えば、スタートスイッチ３０の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
（当選判定テーブル１１３）
上記当選判定テーブル１１３は、乱数発生手段１１１がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。当選判定テーブル１１３は、具体的には、遊技状態により、通常遊技用判定テーブル１１５、ＢＢ遊技用判定テーブル１１６及びＲＢ遊技用判定テーブル１１７の三つの判定テーブルを備えているものである。上記通常遊技用判定テーブル１１５は、ＢＢゲームやＲＢゲームへの移行抽選確率や、小役や、再遊技の当選の抽選確率を設定してある。上記ＢＢ遊技用判定テーブル１１６は、ＲＢゲームへの移行抽選確率や、ＢＢゲーム中の小役遊技中の当選の抽選確率を設定してある。上記ＲＢ遊技用判定テーブル１１７は、ＲＢゲーム中、いわゆるＪＡＣゲームの抽選確率を設定してある。
【０１１０】
（判定手段１１４）
上記判定手段１１４は、乱数抽出手段１１２が抽出した抽出乱数データ（例えば十進数で３５４）と、当選判定テーブル１１３の当選率データ（例えば、ＢＢ当選１００、ＲＢ当選４００等の数値）を基に乱数発生手段１１１がとる乱数の全領域中（０〜６５５３５）の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データ（例えば０〜９９、１００〜４９９、５００〜１４９９、１５００〜４９９９、５０００〜６５５３５等のような数値データ）とを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域（上記例では、抽出乱数データ３５４は、ＲＢ当選の領域１００〜４９９の当選領域に含まれる。）に対応する当選を決定するものである。
【０１１１】
（クレジット演算手段１２０）
上記クレジット演算手段１２０は、貯留払い出し手段６５に投入された遊技メダルを予め定めた最大クレジット数を限度にクレジット数としてカウントするとともに、ベットスイッチ１６の操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技メダル数を減じて、新たなクレジット数として記憶するためのものである。
【０１１２】
ここで、クレジット演算手段１２０は、最大クレジット数を、最大クレジット数記憶手段１３５に記憶しているデータから採取するものである。なお、ここで、最大クレジット数を、５０枚に設定している。
具体的には、クレジット演算手段１２０は、遊技者がメダル投入口１８から遊技メダルを１枚、投入した場合、クレジット数が最大クレジット数に到達するまでは、クレジット数に１を加算するものである。
【０１１３】
また、クレジット演算手段１２０は、ベットスイッチ１６が操作されて、１枚のクレジットメダルを１枚の投入メダルに代える場合、クレジット数から１を減算して、その減算した結果の数値を新たなクレジット数とするものである。なお、１回の押下により３枚の投入メダルの投入に代えることができる、いわゆるマックスベットスイッチが操作された場合には、上述した１枚の投入メダルの投入が、３回、自動的に行われるものである。また、１枚ベットスイッチ１９が操作された場合には、上述した１枚の投入メダルの投入が、１回行われるものである。
【０１１４】
そして、クレジット演算手段１２０は、上述したような演算が行われた結果、新たなクレジット数を内部に記憶するものである。
前記クレジット演算手段１２０は、最大クレジット数記憶手段１３５から最大クレジット数を採取するものである。そして、クレジット演算手段１２０は、通常遊技中、最大クレジット数を超える枚数の遊技メダルが投入されてもクレジット数を最大クレジット数以上に設定することはなく、投入された遊技メダルは払い出しメダル皿６４へ直接排出されるように設定されている。
【０１１５】
クレジット無制限遊技となるＢＢゲーム中は、最大クレジット数設定手段１４０により最大クレジット数が無効なものとして設定されることにより、クレジット演算手段１２０は、最大クレジット数を超える枚数の遊技メダルが投入されても、クレジット数を最大クレジット数を超えて設定可能なものである。
そして、クレジット演算手段１２０は、クレジット無制限遊技であるＢＢゲーム中、遊技メダルの直接投入によるクレジット数の加算を行わず、遊技の入賞により獲得した遊技メダルをクレジット数に加算するように設定されている。なお、クレジット無制限遊技であるＢＢゲーム中に遊技メダルが直接投入により、メダル投入口１８から投入された場合は、かかる投入された遊技メダルは、貯留払い出し手段６５へ移送されずに、コインセレクターにより、直接、払い出しメダル皿６４へ強制的に排出されるように設定されている。そして、ＢＢゲーム中は、遊技の結果、入賞し、入賞の褒美として獲得した遊技メダルは、クレジット演算手段１２０により、クレジット数に加算されるものである。その際、最大クレジット数は、無効なものとして取り扱われ、最大クレジット数を超える範囲まで、クレジット演算手段１２０は、クレジット数を加算させるものである。
【０１１６】
（最大クレジット数記憶手段１３５）
上記最大クレジット数記憶手段１３５は、クレジット可能な遊技メダルの最大クレジット数を記憶するためのものである。なお、この最大クレジット数は、遊技機の工場出荷時において、予め５０枚に設定されている。これにより、電源投入時の初期値として５０枚が設定されるものである。
【０１１７】
（クレジット数記憶手段１３０）
上記クレジット数記憶手段１３０は、現在のクレジット数を記憶するためのものである。なお、このクレジット数記憶手段１３０は、最大クレジット数を超えるようなクレジット数も記憶可能に設定されている。
（最大クレジット数設定手段１４０）
上記最大クレジット数設定手段１４０は、通常遊技中は、最大クレジット数を有効なものとして最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、クレジット無制限遊技となるＢＢゲーム中は、最大クレジット数を無効なものとして最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定されているものである。
【０１１８】
具体的には、最大クレジット数設定手段１４０は、通常遊技中、最大クレジット数無効フラグをＯＦＦ状態に設定するものである。また、最大クレジット数設定手段１４０は、クレジット無制限遊技であるＢＢゲーム中、最大クレジット無効フラグをＯＮ状態に設定するものである。
（払い出し制御手段１５０）
上記払い出し制御手段１５０は、貯留払い出し手段６５を制御するためのものである。この払い出し制御手段１５０は、遊技の結果、所定の当選役に当選して所定の当選図柄を所定位置に停止させることができて、入賞した場合、予め定めた所定の枚数の遊技メダルを、貯留払い出し手段６５により、遊技者に向かって払い出させるものである。
【０１１９】
そして、上記払い出し制御手段１５０は、クレジットされている遊技メダルを、クレジット無制限遊技としてのＢＢゲーム終了時、一度にまとめて貯留払い出し手段６５により遊技者に向かって払い出すように設定されている。
さらに、具体的には、払い出し制御手段１５０は、ＢＢゲーム終了時、クレジット数記憶手段１３０に記憶したクレジット数の全部の遊技メダルを一度にまとめて貯留払い出し手段６５により、遊技者に払い出すようように設定されているものである。すなわち、ＢＢゲーム終了時に、クレジット数記憶手段１３０に記憶されたクレジット数が５００枚である場合、かかる５００枚の遊技メダルをＢＢゲーム終了時に一度に払い出しメダル皿６４へ払い出すものである。これにより、遊技者は、大量の遊技メダルの払い出しメダル皿６４への払い出しにより、高揚感を一挙に向上させることができ、遊技に勝利した実感とともに最高の気分を味わえることができるものである。
【０１２０】
なお、ここで、上記払い出し制御手段１５０は、クレジット数記憶手段１３０に記憶したクレジット数の全部の遊技メダルをＢＢゲーム終了時に一度にまとめて払い出すように設定されているが、特にこれに限定されるものではない。具体的には、払い出し制御手段１５０は、クレジット数記憶手段１３０に記憶した現在のクレジット数から最大クレジット数を減算した残りの数の遊技メダルを貯留払い出し手段６５により遊技者に払い出すようにしても良いものである。具体的には、現在のクレジット数（例えば３５０枚）が、最大クレジット数（５０枚）より多い場合、クレジット数（３５０枚）から最大クレジット数（５０枚）を減算した残りの数（３００枚）の遊技メダルをＢＢゲーム終了時に、貯留払い出し手段６５により払い出しメダル皿６４へ一時にまとめて払い出すものである。また、ＢＢゲーム終了時に、現在のクレジット数（例えば、４０枚）が最大クレジット数（５０枚）よりも少ない場合、クレジット数から最大クレジット数（５０枚）を減算した残りの数（−１０枚）は実質０枚となり、遊技メダルの払い出しは行われず、現在のクレジット数は、そのままクレジットされるものである。ＢＢゲーム終了した後、再度、遊技を開始するに当たって、最大クレジット数（５０枚）まで遊技メダルを、再度、投入する手間を省くことができ、遊技者にとって手間を省くことができて、便利なものである。
【０１２１】
さらに、上述した払い出し制御手段１５０は、１回のＢＢゲーム（特定導入遊技）の終了時に必ずクレジットされている遊技メダルを、一度にまとめて貯留払い出し手段６５により遊技者に払い出すように設定されていた。しかし、複数回のＢＢゲームが連続して行われるような場合、すなわち、ＢＢゲームの当選フラグが複数個、成立したような状態で、ＢＢゲームへ移行したような場合である。かかる場合には、複数個のＢＢゲームが連続して行われることとなる。かかる複数個のＢＢゲームが連続した行われるような場合、払い出し制御手段１５０は、複数回の連続したＢＢゲーム（特定導入遊技）の終了時にクレジットされている遊技メダルの払い出しを行うようにしても良いものである。具体的には、２回のＢＢゲームが連続して行われるような場合、１回目のＢＢゲームの終了時に、遊技メダルのまとめての払い出しを行わずに、２回目のＢＢゲームの終了時に、１回及び２回のＢＢゲーム等においてクレジットした遊技メダルを、一度にまとめて払い出しメダル皿６４へ払い出すように設定されているものである。
【０１２２】
（投入モード選択手段１６０）
上記投入モード選択手段１６０は、媒体直接投入モードと、クレジット投入モードとのいずれかを選択するためのものである。
投入モード選択手段１６０は、ＢＢゲーム以外の遊技において、メダル投入口１８から遊技メダルを投入する場合、投入メダル数が、投入メダル数の最大枚数である３枚に到達していないときは、媒体直接投入モードを選択し、メダル投入口１８から投入された遊技メダルは投入メダルとなる。そして、投入モード選択手段１６０は、投入メダルの最大枚数３枚を超えて、遊技メダルがメダル投入口１８から投入された場合は、クレジット投入モードを選択し、かかる遊技メダルは、クレジットメダルとなり、クレジット数に加算される。
【０１２３】
前記投入モード選択手段１６０は、クレジット無制限遊技としてのＢＢゲーム中、クレジットを有している限り、クレジット投入モードを選択するように設定されている。この投入モード選択手段１６０は、ＢＢ遊技中フラグがＯＮ状態であるときは、投入モードを、クレジット投入モードに設定するように設定されているものである。具体的には、図８に示すメダル投入処理のフローで明らかとなるものである。通常遊技中は、最大クレジット数無効フラグがＯＦＦ状態（ステップ２０１からステップ２０８）となり、クレジット数が最大クレジット枚数未満か否か（ステップ２１５）により、或いは投入メダル枚数が上限値の３枚に到達しているか否か（ステップ２１３又はステップ２０９）により、媒体直接投入モードと、クレジット投入モードとのうち、いずれか一方の適切な方が選択される。しかし、ＢＢゲーム中は、最大クレジット数無効フラグがＯＮ状態となり、直接、遊技メダルを投入しようとしても、払い出しメダル皿６４へ強制的に排出される（ステップ２０２及びステップ２０３）。これにより、媒体直接投入モードは採択されないこととなり、結果的に、メダル投入は、クレジットメダルによるものとなる、すなわち、かかる場合（ＢＢゲーム中）には、クレジットを有している場合、全てクレジット投入モードとなるものである。
【０１２４】
（入賞演出データ記憶手段２５）
上記入賞演出データ記憶手段２５は、報知装置６６等の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、入賞時の表示装置６６のスピーカ６７から発生させるサウンドや、報知ランプ６９の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置６８に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
【０１２５】
（入賞演出制御手段２６）
上記入賞演出制御手段２６は、入賞演出データ記憶手段２５からの各演出データを、制御装置２０等からの制御信号に基づいて、報知装置６６等に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
（遊技機１０の動作）
次に、上記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図５乃至図１０に示したフローを用いて説明する。
【０１２６】
先ず、図５に示すステップ１００において、ＢＢ遊技中フラグがＯＮ状態であるか否かが判定される。そして、ＢＢ遊技中フラグがＯＮ状態であると判定された場合、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、最大クレジット数設定手段１４０により、最大クレジット数無効フラグがＯＮ状態に設定される。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１２７】
ステップ１０２において、遊技者により、メダル投入処理が行われたか否かが判定される。具体的には、遊技者によるメダル投入口１８からの遊技メダルの直接投入によるメダル投入、或いは、遊技者がベットスイッチ１６を押下したことによりクレジットメダルを投入メダルに代えることによるメダル投入のいずれかによる、メダル投入が行われたか否かが判定される。そして、遊技者によるメダル投入処理が行われていると判定された場合、次のステップ１０３に進む。
【０１２８】
ステップ１０３において、メダル投入処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、遊技者によるスタートスイッチ３０の操作が行われたか否かが判定される。そして、遊技者によるスタートスイッチ３０の操作が行われていると判定された場合、次のステップ１０５に進む。
【０１２９】
ステップ１０５において、スタートスイッチ３０がＯＮ状態となる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、ＢＢ遊技中フラグが成立しているか（ＯＮ状態であるか）否かが判定される。そして、ＢＢ遊技中フラグが成立していない（ＯＮ状態でなく、ＯＦＦ状態である）と判定された場合、次のステップ１０７に進む。
【０１３０】
ステップ１０７において、当選抽選手段１１０の当選判定テーブル１１３として、通常遊技用判定テーブル１１５が採取される。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、当選抽選手段１１０による抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進む。
ステップ１０９において、３個の回転リール４０の回転が開始される。そして、次のステップ１１０に進む。
【０１３１】
ステップ１１０において、遊技者によるストップスイッチ５０の停止操作により、或いは所定時間の経過により、ストップスイッチ５０がＯＮ状態となる。そして、次のステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、回転リール４０の回転停止処理が行われる。具体的には、当選抽選手段１１０の抽選結果、選択された停止テーブルに基づいて、ストップスイッチ５０の押下タイミングにより、停止位置が決定されるものである。なお、ここで、停止テーブルとは、各図柄位置でストップスイッチ５０を操作した場合に所定の基準位置から停止するまでのコマ数（図柄数）が、回転リール４０の２１個の図柄位置のそれぞれに対して設定されているものである。この停止テーブルは、各抽選結果に対応した複数のものが予め設定されているものであり、当選抽選手段１１０の抽選結果により所定の停止テーブルのうちから選択されるものである。そして、次のステップ１１２に進む。
【０１３２】
ステップ１１２において、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１５０に進む。
ステップ１５０において、ＢＢゲームに入賞したか否かが判定される。そして、ＢＢゲームに入賞していないと判定された場合、次のステップ１５１に進む。
【０１３３】
ステップ１５１において、ＢＢゲーム以外の他に入賞したか否かが判定される。そして、他に入賞していると判定された場合、次のステップ１５２に進む。
ステップ１５２において、入賞図柄に相当する枚数の遊技メダルが、貯留払い出し手段６５により払い出しメダル皿６４へ払い出される。そして、遊技が終了する。
【０１３４】
前記ステップ１００において、ＢＢ遊技中フラグがＯＮ状態でない、すなわち、ＢＢ遊技中フラグがＯＦＦ状態であると判定された場合、次のステップ１１４に進む。
ステップ１１４において、最大クレジット数設定手段１４０により、最大クレジット数無効フラグがＯＦＦ状態に設定される。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１３５】
前記ステップ１０２において、遊技者によるメダル投入処理が行われていないと判定された場合、ステップ１００に戻る。
前記ステップ１０４において、遊技者によるスタートスイッチ３０の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１００に戻る。
前記ステップ１１２において、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１１０に戻る。
【０１３６】
前記ステップ１５０において、ＢＢゲームに入賞していると判定された場合、次のステップ１５３に進む。
ステップ１５３において、通常遊技のメダル払い出し処理が行われる。そして、次のステップ１５４に進む。
ステップ１５４において、ＢＢ遊技中フラグがＯＮ状態に設定される。そして、当該遊技が終了する。
【０１３７】
前記ステップ１５１において、他に入賞していないと判定された場合、ステップ１５２を飛び越して、当該遊技が終了する。
前記ステップ１０６において、ＢＢ遊技中フラグが成立している（ＯＮ状態である）と判定された場合、次のステップ１８０に進む。
ステップ１８０において、当選抽選手段１１０の当選判定テーブル１１３として、ＢＢ遊技用判定テーブル又はＲＢ遊技用判定テーブルが採取される。そして、次のステップ１８１に進む。
【０１３８】
ステップ１８１において、当選抽選手段１１０による抽選処理が行われる。そして、次のステップ１８２に進む。
ステップ１８２において、３個の回転リール４０の回転が開始する。そして、次のステップ１８３に進む。
ステップ１８３において、遊技者によるストップスイッチ５０の停止操作により、或いは所定時間の経過により、ストップスイッチ５０がＯＮ状態となる。そして、次のステップ１８４に進む。
【０１３９】
ステップ１８４において、回転リール４０の回転停止処理が行われる。具体的には、当選抽選手段１１０の抽選結果、選択された停止テーブルに基づいて、ストップスイッチ５０の押下タイミングにより、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ１８５に進む。
ステップ１８５において、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１８６に進む。
【０１４０】
ステップ１８６において、遊技者の停止操作の結果、所定の停止図柄を停止させることができて、入賞したか否かが判定される。そして、入賞していると判定された場合、次のステップ１８７に進む。
ステップ１８７において、クレジット演算手段１２０により、入賞して獲得した遊技メダル数を、クレジット数に加算する。なお、かかる場合、最大クレジット数を超えても、加算されるものである。そして、次のステップ１８８に進む。
【０１４１】
ステップ１８８において、ＢＢゲームの終了条件が成立したか否かが判定される。そして、ＢＢゲームの終了条件が成立していないと判定された場合、当該遊技は終了する。
前記ステップ１８５において、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１８３に戻る。
【０１４２】
前記ステップ１８６において、いずれの当選役にも入賞していないと判定された場合、次のステップ１８８に進む。
前記ステップ１８８において、ＢＢゲームの終了条件が成立していると判定された場合、次のステップ１８９に進む。
ステップ１８９において、払い出し制御手段１５０の制御により貯留払い出し手段６５を用いて、クレジット数記憶手段１３０に記憶している全てのクレジット数の遊技メダルを一度に払い出しメダル皿６４へ排出する。そして、次のステップ１９０に進む。
【０１４３】
ステップ１９０において、ＢＢ遊技中フラグをＯＦＦ状態にする。そして、当該遊技が終了する。
上述したステップ１０３のメダル投入処理について、図８のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、遊技メダルのクレジットが有るか否かが判定される。具体的には、クレジット数記憶手段１３０に記憶したクレジット数が１以上の数値であるか否かが判定されるものである。そして、クレジットが有ると判定された場合、次のステップ２０１に進む。
【０１４４】
ステップ２０１において、最大クレジット無効フラグがＯＮ状態であるか否かが判定される。そして、最大クレジット無効フラグがＯＮ状態であると判定された場合、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、遊技メダルをメダル投入口１８から、直接投入されたか否かが判定される。そして、遊技メダルをメダル投入口１８から、直接投入されていると判定された場合、次のステップ２０３に進む。
【０１４５】
ステップ２０３において、投入された遊技メダルを、メダル皿へ強制的に排出する。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、ベットスイッチ１６の遊技者による操作が行われたか否かが判定される。そして、ベットスイッチ１６の操作が行われていると判定された場合、次のステップ２０５に進む。
【０１４６】
ステップ２０５において、今までに投入された遊技メダルである投入メダルの枚数が、その上限値の３枚に到達しているか否かが判定される。そして、投入メダルの枚数が３枚に達していないと判定された場合、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、ベットスイッチ１６の操作によって投入された遊技メダルを投入メダルとして設定する。すなわち、ベットスイッチ１６の操作により投入された遊技メダルの枚数を、投入メダルの枚数として加算し、その加算した枚数を、現在の投入メダル数として設定する。そして、次のステップ２０７に進む。
【０１４７】
ステップ２０７において、クレジット演算手段１２０により、クレジット数記憶手段１３０に記憶したクレジット数から、ベットスイッチ１６により投入メダルに代えられた枚数を減算して、その減算した結果を新たなクレジット数として設定する。そして、このメダル投入処理が終了する。
前記ステップ２０１において、最大クレジット無効フラグがＯＮ状態でないと判定された場合、次のステップ２０８に進む。
【０１４８】
前記ステップ２０４において、ベットスイッチ１６の操作が行われていないと判定された場合、このメダル投入処理が終了する。
前記ステップ２０５において、投入メダルの枚数が３枚に達していると判定された場合、このメダル投入処理が終了する。
前記ステップ２００において、クレジットが無いと判定された場合、すなわちクレジット数記憶手段１３０に記憶したクレジット数が０枚であると判定された場合、次のステップ２０８に進む。
【０１４９】
ステップ２０８において、遊技者によるベットスイッチ１６の操作が行われたか否かが判定される。そして、遊技者によるベットスイッチ１６の操作が行われていると判定された場合、次のステップ２０９に進む。
ステップ２０９において、今までに投入された遊技メダルである投入メダルの枚数が、その上限値の３枚に到達しているか否かが判定される。そして、投入メダルの枚数が３枚に達していないと判定された場合、次のステップ２１０に進む。
【０１５０】
ステップ２１０において、ベットスイッチ１６の操作によって投入された遊技メダルを投入メダルとして設定する。すなわち、ベットスイッチ１６の操作により投入された遊技メダルの枚数を、投入メダルの枚数として加算し、その加算した枚数を、現在の投入メダル数として設定する。そして、次のステップ２１１に進む。
【０１５１】
ステップ２１１において、クレジット演算手段１２０により、クレジット数記憶手段１３０に記憶したクレジット数から、ベットスイッチ１６により投入メダルに代えられた枚数を減算して、その減算した結果を新たなクレジット数として設定する。そして、このメダル投入処理が終了する。
前記ステップ２０９において、投入メダルの枚数が３枚に達していると判定された場合、このメダル投入処理が終了する。
【０１５２】
前記ステップ２０８において、遊技者によるベットスイッチ１６の操作が行われていないと判定された場合、次のステップ２１２に進む。
ステップ２１２において、メダル投入口１８からの遊技者による遊技メダルの投入が行われているか否かが判定される。そして、メダル投入口１８からの遊技者による遊技メダルの投入が行われていると判定された場合、次のステップ２１３に進む。
【０１５３】
ステップ２１３において、今までに投入された遊技メダルである投入メダルの枚数が、その上限値の３枚に到達しているか否かが判定される。そして、投入メダルの枚数が上限値の３枚に達していないと判定された場合、次のステップ２１４に進む。
ステップ２１４において、ベットスイッチ１６の操作によって投入された遊技メダルを投入メダルとして設定する。すなわち、ベットスイッチ１６の操作により投入された遊技メダルの枚数を、投入メダルの枚数として加算し、その加算した枚数を、現在の投入メダル数として設定する。そして、このメダル投入処理が終了する。
【０１５４】
前記ステップ２１２において、メダル投入口１８からの遊技者による遊技メダルの投入が行われていないと判定された場合、このメダル投入処理が終了する。
前記ステップ２１３において、投入メダルの枚数が上限値の３枚に達していると判定された場合、次のステップ２１５に進む。
ステップ２１５において、クレジット数記憶手段１３０に記憶したクレジット数は、最大クレジット数記憶手段１３５に記憶した最大クレジット数未満であるか否かが判定される。そして、クレジット数が、最大クレジット数未満であると判定された場合、次のステップ２１６に進む。
【０１５５】
ステップ２１６において、クレジット演算手段１２０により、クレジット数記憶手段１３０に記憶したクレジット数に、新たに投入された投入メダルの枚数が加算される。そして、このメダル投入処理が終了する。
前記ステップ２１５において、クレジット数が、最大クレジット数未満でないと判定された場合、すなわちクレジット数が最大クレジット数の５０枚に到達していると判定された場合、次のステップ２１７に進む。
【０１５６】
ステップ２１７において、遊技者により投入された遊技メダルは、貯留払い出し手段６５に貯留されることなく、コインセレクターにより、そのまま払い出しメダル皿６４は排出される。そして、このメダル投入処理が終了する。
上述したステップ１０８及びステップ１８１の抽選処理について、図９のフローを用いて説明する。
【０１５７】
ステップ３００において、当選抽選手段１１０の乱数発生手段１１１により発生された乱数の中から乱数抽出手段１１２により乱数が抽出される。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、抽出された乱数が乱数抽出手段１１２の内部に記憶される。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１５８】
ステップ３０２において、判定手段１１４により、抽出された乱数と、当選判定テーブル１１３の当選判定領域データとの比較が行われる。なお、ステップ１０８の抽選処理の場合、当選判定テーブル１１３として通常遊技用判定テーブル１１５が使用されるが、ステップ１８１の抽選処理の場合、当選判定テーブル１１３としてＢＢ遊技用判定テーブル１１６又はＲＢ遊技用判定テーブル１１７が使用される。そして、次のステップ３０３に進む。
【０１５９】
ステップ３０３において、判定手段１１４により、抽出された乱数が、当選判定テーブル１１３のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、抽選処理の評価に対応した停止テーブルが選択される。そして、抽選処理が終了する。この停止テーブルは、上述したようにストップスイッチ５０の停止操作タイミングに基づいて、それぞれ何個の図柄数だけ移動して回転リール４０を停止させるかのデータを記録しているものであって、回転リール４０上の２１個の各図柄位置の所定位置でストップスイッチ５０が操作されたときの移動図柄数を記録しているものである。
【０１６０】
上述したステップ１０７の通常遊技メダル払い出し処理について、図１０のフローを用いて説明する。
ステップ５００において、クレジット数が、最大クレジット数（５０枚）未満であるか否かが判定される。そして、クレジット数が、最大クレジット数未満であると判定された場合、次のステップ５０１に進む。
【０１６１】
ステップ５０１において、クレジット数に入賞して獲得した遊技メダルの枚数を加算して、その加算した結果を新たなクレジット数として設定する。そして、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、入賞して全ての入賞メダルが払い出されたか否かが判定される。そして、入賞して全ての入賞メダルが払い出されていると判定された場合、払い出し処理が終了する。
【０１６２】
前記ステップ５００において、クレジット数が、最大クレジット数未満でないと判定された場合、すなわち、クレジット数が最大クレジット数（５０枚）に達していると判定された場合、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、入賞して獲得した入賞メダルは、貯留払い出し手段６５により、直接、払い出しメダル皿６４へ払い出される。そして、次のステップ５０２に進む。
【０１６３】
なお、遊技機１０は、媒体直接投入モードで投入された遊技媒体を貯留するとともに遊技者に向かって遊技媒体を払い出し可能な貯留払い出し手段６５、貯留払い出し手段６５を制御するための払い出し制御手段１５０、クレジット投入モードで遊技機１０内部にクレジットした遊技媒体を遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるためのベット手段（ベットスイッチ１６としての機能を奏するもの）、貯留払い出し手段６５に投入された遊技媒体又は遊技の入賞により獲得した遊技媒体をクレジット数としてカウントするとともに、ベット手段の操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数とするためのクレジット演算手段１２０、クレジット可能な遊技媒体の最大クレジット数を記憶する最大クレジット数記憶手段１３５、現在のクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段１３０、通常遊技中は、最大クレジット数を有効なものとして最大クレジット数を限度としてクレジット可能に設定するとともに、クレジット無制限遊技中は、最大クレジット数を無効なものとして最大クレジット数を超えてクレジット可能に設定した最大クレジット数設定手段１４０として機能させるための遊技機用プログラムによって制御するようにしても良いものである。そして、この遊技機１０は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御するようにしても良いものである。
【０１６４】
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
【０１６５】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
【０１６６】
すなわち、請求項１記載の発明によれば、遊技者の手間を軽減することができる上に、遊技性を向上させることができるようにした遊技機を提供することができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明によれば、上記した請求項１記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１６７】
すなわち、請求項２記載の発明によれば、クレジット数により、過去の入賞の頻度等を類推することができるようにした遊技機を提供することができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１６８】
すなわち、請求項３記載の発明によれば、入賞により多くの遊技媒体を獲得して遊技に勝利して興奮した気分を一時に高揚させることができるようにした遊技機を提供することができる。
（請求項４）
請求項４記載の発明によれば、上記した請求項３に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１６９】
すなわち、請求項４記載の発明によれば、遊技で獲得してクレジットした遊技媒体の全ての払い出しにより、遊技に勝利して興奮した最大限の気分を、一時に高揚させることができるようにした遊技機を提供することができる。
（請求項５）
請求項５記載の発明によれば、上記した請求項３に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１７０】
すなわち、請求項５記載の発明によれば、再度、遊技を開始するに当たって、最大クレジット数まで遊技媒体を投入する手間を省くことができ、遊技者にとって便利な遊技機を提供することができる。
（請求項６）
請求項６記載の発明によれば、上記した請求項１乃至５のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１７１】
すなわち、請求項６記載の発明によれば、クレジット無制限遊技中、最大クレジット数を超えるクレジット数に簡単に到達することができて、遊技者の興奮を一時に高めることができるようにした遊技機を提供することができる。
（請求項７）
請求項７記載の発明によれば、上記した請求項６に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１７２】
すなわち、請求項７記載の発明によれば、複数回の特定導入遊技で獲得してクレジットされたさらに多量の遊技媒体が、一時にまとめて払い出されることとなり、遊技者の興奮を更に、高めることができるようにした遊技機を提供することができる。
（請求項８）
請求項８記載の発明によれば、上記した請求項１乃至７のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【０１７３】
すなわち、請求項８記載の発明によれば、遊技者が外部から遊技媒体を直接投入してクレジット数を増加させることを防止することができるようにした遊技機を提供することができる。
（請求項９）
請求項９記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
【０１７４】
すなわち、請求項９記載の発明によれば、遊技者の手間を軽減することができる上に、遊技性を向上させることができるようにした遊技機用プログラムをを提供することができる。
（請求項１０）
請求項１０記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
【０１７５】
すなわち、請求項１０記載の発明によれば、遊技者の手間を軽減することができる上に、遊技性を向上させることができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【図７】本発明の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【図８】本発明の実施の形態であって、メダル投入処理の概略を示すフローである。
【図９】本発明の実施の形態であって、抽選処理の概略を示すフローである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、通常遊技の払い出し処理の概略を示すフローである。
【符号の説明】
１０  遊技機                          １１  筐体
１２  表示窓                          １３  図柄表示窓
１５  投入スイッチ                    １６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ                    １８  メダル投入口
１９  １枚ベットスイッチ              ２０  制御装置
２１  遊技制御装置                    ２２  演出制御装置
２３  遊技制御手段                    ２５  入賞演出データ記憶手段
２６  入賞演出制御手段                ３０  スタートスイッチ
４０  回転リール                      ４２  リールテープ
４３  左側回転リール                  ４４  中央回転リール
４５  右側回転リール                  ４８  クレジット数表示装置
５０  ストップスイッチ                ６０  リールユニット
６１  図柄                            ６４  払い出しメダル皿
６５  貯留払い出し手段                ６６  報知装置
６７  スピーカ                        ６８  表示装置
６９  報知ランプ                      ７０  通常遊技制御手段
８０  特別遊技制御手段                ９１  特定導入遊技制御手段
１０１    特定遊技制御手段              １１０    当選抽選手段
１１１    乱数発生手段                  １１２    乱数抽出手段
１１３    当選判定テーブル              １１４    判定手段
１１５    通常遊技用判定テーブル        １１６    ＢＢ遊技用判定テーブル
１１７    ＲＢ遊技用判定テーブル        １２０    クレジット演算手段
１３０    クレジット数記憶手段          １３５    最大クレジット数記憶手段
１４０    最大クレジット数設定手段      １５０    払い出し制御手段
１６０    投入モード選択手段
【図１】
2005013384.tif 000003
【図２】
2005013384.tif 000004
【図３】
2005013384.tif 000005
【図４】
2005013384.tif 000006
【図５】
2005013384.tif 000007
【図６】
2005013384.tif 000008
【図７】
2005013384.tif 000009
【図８】
2005013384.tif 000010
【図９】
2005013384.tif 000011
【図１０】
2005013384.tif 000012