(57)【要約】【課題】ＢＢ内部当選状態ではＢＢの抽選を行うことなく、遊技性をより向上できるようにＢＢ一般遊技の終了後ＢＢを入賞可能な状態に至る確率を制御することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】一般遊技状態中でモード１（すなわちモード移行判定カウンタ＝０）の所定ゲームで、中チェリーに当選した場合は、モード移行判定カウンタの値を２０００（Ｓ８０）にセットするとともに、ＦＴ終了抽選状態をモード２とし（Ｓ８１）、その後の２０００ゲーム以内にＢＢに当選すれば、直ちにＢＢを入賞可能な状態であるＦＴ２に移行させるように構成する。【選択図】  図１８
2005013454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段と、
前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態又は当選役が特定の役である場合に、入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態を発生させる状態発生手段と、
前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させる確率を制御するための確率制御用データを、前記当選役抽選手段が所定の役を当選とした場合に更新する確率制御用データ更新手段と、
前記確率制御用データ更新手段により更新された前記確率制御用データが特定の値である単位遊技で、前記当選役抽選手段が前記特定の役を当選とした場合に、前記状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させた後に、状態発生手段により入賞可能状態を発生させる状態遅延発生手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役抽選手段が前記特定の役を当選とした単位遊技の次回の単位遊技からは、当選役抽選手段が特定の役を当選とするか否かの抽選を行わず、
前記入賞可能状態中の単位遊技と、前記入賞不可能状態中の単位遊技とでは、当選役抽選手段が所定の役を当選とする確率が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段とを備え、
前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態と、特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態とを有し、
前記入賞不可能状態を経由して入賞可能状態を発生させる場合があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する入賞表示手段と、その入賞表示手段の表示制御を行うマイクロコンピュータ等の制御手段を備えたパチスロ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、複数の各リールに対応する停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が種々提案されており、かかるパチスロ機においては、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示するリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いは各リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。そして、遊技者のスタート操作に対応して、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより図柄を変動させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。
このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、メダル又はコイン等の遊技媒体が払い出され、遊技者に対して一定の利益を付与する。
【０００３】
また、現在主流となっているパチスロ機では、複数種類の入賞態様を有し、特に、ある役が入賞したときには、１回のメダルの払出が終了した後においても、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役としては、遊技者に相対的に大きい利益を付与するゲームを所定回数行うことが可能な役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に対して相対的に小さい利益を付与するゲームを所定回数行うことが可能な役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
更に、現在主流となっているパチスロ機では、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」とする）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル等が払い出される役が入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」とする）により役に当選（以下「内部当選」とする）し、且つ、その内部当選した役（以下「内部当選役」とする）の入賞を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止ボタンの停止操作を行うことが要求される。換言すると、内部当選したとしても、遊技者による停止ボタンの停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができないものである。このように、現在では、停止ボタンの停止操作をタイミング良く行う技術が要求される（一般に「目押し」といわれ、技術介入性の比重が高い）パチスロ機が主流となっている。
【０００５】
また、単位時間当たりに使用可能（投入可能）なメダル等が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞するとメダル等を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」とする）が設けられたパチスロ機が主流となっており、また、かかる再遊技に内部当選する確率が高い期間（以下、「高確率再遊技期間」とする）を発生する機能を備えたパチスロ機が提案されている。かかるパチスロ機では、「高確率再遊技期間」において、再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」優先することを目的として、「高確率再遊技期間」が終了するまでの間、ＢＢが入賞しないように構成している。
【０００６】
更に、特許文献１には、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能に構成し、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となった場合、特定の内部当たりの状態が次回のゲームに持ち越されるとともに、次回のゲームの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選を行うようにした遊技機が記載されている。
【０００７】
前記特許文献１に記載された遊技機においては、例えば、ＢＢ遊技の終了後にＢＢの内部当たりが持ち越される場合と持ち越されない場合がある。ここで、ＢＢ遊技の終了後ＢＢに入賞可能に状態になるまでに至るＢＢ入賞可能確率を考えてみると、ＢＢの内部当たりが持ち越された場合には、そのまま（１００％）でＢＢな入賞可能な状態となり、また、ＢＢの内部当たりが持ち越されていない場合には、ＢＢ遊技の終了後に所定の当選確率で再度ＢＢに内部当たりする必要があるから、ＢＢに入賞可能確率は、所定の当選確率となる。
これにより、特許文献１の遊技機では、ＢＢ遊技の終了後においてＢＢ入賞可能な状態になる確率を変化させている。
【０００８】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号公報（第３頁、第４頁、図６〜図８）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記特許文献１の遊技機では、ＢＢ遊技の終了後においてＢＢ入賞可能な状態になる確率を変化させるためには、その前提としてＢＢの内部当たり中にＢＢの抽選が行われており、その抽選に当選してＢＢ内部当たり状態が持ち越されている必要がある。
【００１０】
本発明は、全く新しいアプローチにより有利状態が発生する確率を変化させることが可能な機能を有する遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）から出力される遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ８）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役（例えば、再遊技）を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ１６）と、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて所定の役（例えば、再遊技）を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ１６）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ）であることに基づいて、特定の入賞態様（例えば、有効ライン上に青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７が並んで表示される態様）を入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に停止表示する入賞表示制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ１８、Ｓ２１、Ｓ２２）と、前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ２８）と、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態（例えば、ＢＢ内部当選中通常確率再遊技状態、ＢＢ内部当選中第２高確率再遊技状態）又は当選役が特定の役である場合に、入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態（例えば、ＢＢ内部当選中第１高確率再遊技状態）を発生させる状態発生手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ６２、Ｓ８３、Ｓ９３）と、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させる確率を制御するための確率制御用データ（例えば、モード移行判定カウンタの値）を、前記当選役抽選手段が所定の役（例えば、中チェリーの小役）を当選とした場合に更新する確率制御用データ更新手段（モード移行判定カウンタ、ＣＰＵ３１、Ｓ７９〜Ｓ８１）と、前記確率制御用データ更新手段により更新された前記確率制御用データが特定の値（例えば、モード移行判定カウンタの値が０の場合）である単位遊技で、前記当選役抽選手段が前記特定の役を当選とした場合に、前記状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させた後に、状態発生手段により入賞可能状態を発生させる状態遅延発生手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ５７、Ｓ９８）を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１の遊技機において、前記当選役抽選手段が前記特定の役を当選とした単位遊技の次回の単位遊技からは、当選役抽選手段が特定の役を当選とするか否かの抽選を行わず、前記入賞可能状態中の単位遊技と、前記入賞不可能状態中の単位遊技とでは、当選役抽選手段が所定の役を当選とする確率が異なることを特徴とする。
【００１３】
更に、請求項３に係る遊技機は、所定の役（例えば、再遊技）を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ１６）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ）であることに基づいて、特定の入賞態様（例えば、有効ライン上に青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７が並んで表示される態様）を入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に停止表示する入賞表示制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ２１、Ｓ２２）と、前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ２８）とを備え、前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態（例えば、ＢＢ内部当選中通常確率再遊技状態、ＢＢ内部当選中第２高確率再遊技状態）と、特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態（例えば、ＢＢ内部当選中第１高確率再遊技状態）とを有し、前記入賞不可能状態を経由して入賞可能状態を発生させる場合があることを特徴とする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ説明する。本実施形態は、遊技機として、いわゆる、「パチスロ機」につき具現化して説明することとするが、この種の遊技機は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であり、以下においてはメダルを使用して遊技を行うものとして説明する。
【００１５】
先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図１に基づき説明する。図１は遊技機の外観を模式的に示す斜視図である。
図１において、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面に形成されたパネル表示部２Ａが設けられ、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８Ｂ、センターライン８Ｃ及びボトムライン８Ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８Ａ及びクロスアップライン８Ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。いずれの入賞ラインが有効化されたは、後に説明するＢＥＴランプ９Ａ、９Ｂ、９Ｃの点灯で表示される。ここで、入賞ライン８Ａ〜８Ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述する「チェリーの小役」）に対応する１の図柄（例えば、後述する「チェリー（図柄９５）」がいずれかの有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと略記する）に対応する所定の位置（例えば、後述するＢＥＴ数が「３」であれば左表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを介して視認できるように構成されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、所定回転速度（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９Ａ、２−ＢＥＴランプ９Ｂ、最大ＢＥＴランプ９Ｃ、クレジット表示部１９が設けられる、１−ＢＥＴランプ９Ａ、２−ＢＥＴランプ９Ｂ及び最大ＢＥＴランプ９Ｃは、１のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、１のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９Ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化する。２−ＢＥＴランプ９Ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化したときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９Ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、当たり表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当たり表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現可能になった後、ＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＩＥＤからなり、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１９】
パネル表示部２Ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面に台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５Ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前記した通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作が切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換操作により、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表示パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１１参照）に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、赤７（図柄９１）、プラム（図柄９２）、リプレイ（図柄９３）、ベル（図柄９４）、チェリー（図柄９５）、青７（図柄９６）及びＢＡＲ（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役、払出枚数（配当）、及び各遊技状態における役の当選確率を示す。尚、図３に示す表において、上段では、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ中の遊技状態以外の各遊技状態について役等が例示されており、ＢＢ中の一般遊技については下段に示されている。ＲＢ中の一般遊技状態については省略しているが、かかる遊技状態における役としては、３つの各リール３Ｌ、３Ｃ、３ＲにおけるＲｅｐｌａｙ（図柄９３）が、有効ライン上に３つ停止した場合にのみ１５枚のメダルが払い出されるだけであり、他の役については抽選が行われず、従って、メダルが払い出されることもない。
【００２５】
本実施形態に係る遊技機１における遊技状態としては、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選中通常確率再遊技状態」（「ＦＴ０」と略記する）、「ＲＢ内部当選中通常確率再遊技状態」、「ＢＢ内部当選中第２高確率再遊技状態」（「ＦＴ２」と略記する）、「ＢＢ内部当選中第１高確率遊技状態」（「ＦＴ１」と略記する）、「ＲＢ内部当選中第１高確率再遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び、「ＲＢ遊技状態（前述）」の８種類の遊技状態がある。これら８種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なボーナスの種類により区別される。各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において各種の役に内部当選する確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後に図４乃至図１０を参照して説明する。
【００２６】
また、各遊技状態の間の移行については、後述する遊技状態監視処理（図１５）及びＦＴ制御処理１（図１６）、ＦＴ制御処理２（図１９）において説明する。尚、各遊技状態においては、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（以下、「持越」と称する）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態も含む）においても、ボーナスの抽選は行わないようにしている。
【００２７】
また、ＦＴ０、ＢＢ内部当選中通常確率再遊技状態、ＲＢ内部当選中通常確率再遊技状態、ＦＴ２、ＦＴ１、ＲＢ内部当選中第１高確率再遊技状態は、いずれもボーナスに内部当選している状態である。
【００２８】
更に、ＦＴ２、ＦＴ１、ＲＢ内部当選中第１高確率再遊技状態は、後述するように、再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」といい、「ＦＴ」と略記する。
【００２９】
ここで、図３に基づき各遊技状態における役、各役に対する配当、及び、各役に内部当選する当選確率について説明する。先ず、役の種類としては、ＢＢ、ＲＢ、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ、及びはずれの８種類が存在する。
ＢＢは、その内部当選状態において、赤７−赤７−赤７又は青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合、１５枚のメダルが払い出される。ＢＢが入賞した後に後述のＢＢ一般遊技状態となる。
【００３０】
ＲＢは、その内部当選状態において、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに沿って並ぶこと、又は、ＢＢ一般遊技においてＲｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合、１５枚のメダルが払い出される。ＲＢが入賞した後に前述のＲＢ遊技状態となる。プラムは、その内部当選状態において、プラム−プラム−プラムが、有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合、６枚のメダルが払い出される。ベルは、その内部当選状態において、ベル−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合、８枚のメダルが払い出される。中チェリーは、その内部当選状態において、左リール３Ｌにおけるチェリーが有効化されているセンターラインに停止することにより入賞する。この場合、１枚のメダルが払い出される。角チェリーの入賞は、その内部当選状態において、左リール３Ｌにおけるチェリーが有効化されているトップライン又はボトムラインに停止することにより入賞する。この場合、２枚のメダルが払い出される。
ＢＢ一般遊技状態における７の小役は、その内部当選状態において、左リール３Ｌに赤７（コードナンバー「００」）が中段（センターライン）に停止し、赤７（コードナンバー「０１」）が下段（ボトムライン及びクロスアップライン）に停止することで入賞する。この場合１５枚（＝５枚×３有効ライン）のメダルが払い出される。
【００３１】
また、リプレイ（再遊技）は、その内部当選状態において、Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐａｌｙが有効ライン沿って並ぶことにより入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが投入される（再遊技が入賞した単位遊技と同数の入賞ラインが有効化される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。尚、はずれは、本実施形態では、はずれという役に当選したものとするが、この場合メダルの払出は行われない。
【００３２】
続いて、一般遊技状態、ＦＴ０，ＲＢ内部当選中通常確率再遊技状態、ＦＴ２、ＦＴ１、ＲＢ内部当選中第１高確率再遊技状態、及び、ＢＢ一般遊技状態において、前記した各役に内部当選する当選確率について説明する。
先ず、一般遊技状態の場合は図３（ａ）の一般遊技状態の列に示すとおり、ＢＢ、ＲＢ、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ（再遊技）、はずれが内部当選する確率は、それぞれ１／２４１、１／６５５、１／１３９、１／１０、１／１０２４、１／６４、１／７．３０１、１／１．３６３である。ここに、リプレイの内部当選確率と入賞確率は等しいが、これについては後述する。
【００３３】
また、ＦＴ０及びＲＢ内部当選中通常確率再遊技状態の場合は図３（ａ）のＦＴ０の列に示すとおり、前記したようにＢＢ及びＲＢの内部抽選は行われず、従って、ＢＢ及びＲＢに内部当選することはない。また、各遊技状態において、各役が内部当選する確率は等しく、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ（再遊技）、はずれが内部当選する確率は、それぞれ１／１３９、１／１０、１／１０２４、１／６４、１／７．３０１、１／１．３５３である。ここに、リプレイの内部当選確率と入賞確率は等しいが、これについては後述する。
更に、ＦＴ２の場合は図３（ａ）のＦＴ２の列に示すとおり、前記したようにＢＢ及びＲＢの内部抽選は行われず、従って、ＢＢ及びＲＢに内部当選することはない。また、かかる遊技状態において、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ（再遊技）、はずれが内部当選する確率は、それぞれ１／１３９、１／１０、１／１０２４、１／６４、１／７．２９８、１／１．３５３である。ここに、リプレイの内部当選確率と入賞確率は等しいが、これについては後述する。
【００３４】
また、ＦＴ１及びＲＢ内部当選中第１高確率再遊技状態の場合は図３（ａ）のＦＴ１の列に示すとおり、前記したようにＢＢ及びＲＢの内部抽選は行われず、従って、ＢＢ及びＲＢに内部当選することはない。また、各遊技状態において、各役が内部当選する確率は等しく、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ（再遊技）、はずれが内部当選する確率は、それぞれ１／１３９、１／１０、１／１０２４、１／６４、１／１．１４１３５、１／６３８４である。ここに、リプレイの内部当選確率は、１／１．１４１３５であるのに対して、リプレイが入賞する確率は１／７．３０４６４であり、相互に異なる値となっている。この点については後述する。
【００３５】
ここで、前記各遊技状態におけるリプレイの内部当選確率を比較すると、その確率値の大小関係は、ＦＴ１＞ＦＴ２＞ＦＴ０、一般遊技状態となっている。
ＢＢ一般遊技状態は、後述するように、ＦＴ抽選状態（モード）に対応する振分率に従って移行する「ノーマルビッグボーナス（ＮＢＢ）」と「スーパービッグボーナス（ＳＢＢ）」とがある。ＮＢＢは有効ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの青７−青７−青７が並んだ場合に入賞し、ＮＢＢにおいて、ＲＢ、プラム、ベル、中チェリー、７の小役、はずれに内部当選する確率は、図３（ｂ）のＮＢＢの列に示すとおり、それぞれ１／４、１／１６３８、１／２、１／１６３８、１／１５、１／５．４９である。また、ＳＢＢは有効ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７−赤７−赤７が並んだ場合に入賞し、ＳＢＢにおいて、ＲＢ、プラム、ベル、中チェリー、７の小役、はずれに内部当選する確率は、図３（ｂ）のＳＢＢの列に示すとおり、それぞれ１／４、１／１６３８、１／３０、１／１６３８、１／１．４、１／８６２．３である。
【００３６】
次に、図４乃至図６を参照して前記各遊技状態において各内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図４は一般遊技状態及びＦＴ０にて使用される確率抽選テーブル、図５はＦＴ２及びＦＴ１にて使用される確率抽選テーブル、図６はＢＢ一般遊技中でＳＢＢ及びＮＢＢにおいて使用される確率抽選テーブルを示す。
【００３７】
図４（ａ）に示す一般遊技状態及び図４（ｂ）に示すＦＴ０の確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数抽出範囲０〜１６３８３の内、２０２８〜４２７１の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイ（再遊技）が内部当選となる。従って、リプレイ（再遊技）に内部当選する確率は、２２４４／１６３８４（＝前記のとおり１／７．３０１）となる。尚、プラム、ベル、角チェリー、中チェリー、ＢＢ、ＲＢ（一般遊技状態の場合）、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示す通りである。
【００３８】
また、図５（ａ）に示すＦＴ２の確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数抽出範囲０〜１６３８３の内、２０２８〜４２７２の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイ（再遊技）が内部当選となる。従って、リプレイ（再遊技）に内部当選する確率は、２２４５／１６３８４（＝前記のとおり１／７．２９８）となる。尚、プラム、ベル、角チェリー、中チェリー、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示す通りである。
更に、図５（ｂ）に示すＦＴ１の確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数抽出範囲０〜１６３８３の内、２０２８〜１６３８２の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイ（再遊技）が内部当選となる。従って、リプレイ（再遊技）に内部当選する確率は、１４３５５／１６３８３（＝前記のとおり１／１．１４１３５）となる。尚、プラム、ベル、角チェリー、中チェリー、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示す通りである。
【００３９】
前記したように、「ＦＴ」においては、通常確率再遊技状態と比較して、第２高確率再遊技状態の方が、リプレイ（再遊技）に内部当選する確率が高くなっており、また、第２高確率再遊技状態よりも第１高確率再遊技状態の方が、リプレイ（再遊技）に内部当選する確率が高くなっている。
尚、ＦＴ及び一般遊技状態では、図１０に示すテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことによりほぼ等しくなっている。
【００４０】
ＳＢＢとＮＢＢとでは、ＢＢ一般遊技状態における確率抽選処理で使用される確率抽選テーブルが異なる。図６（ａ）に、ＳＢＢのＢＢ一般遊技状態で使用される確率抽選テーブルを示す。図６（ａ）に示す確率抽選テーブルでは、７の小役が当選する確率は、１１７０３／１６３８４（＝前記のとおり１／１．４）となる。尚、ＲＢ、プラム、ベル、中チェリー、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示すとおりである。
【００４１】
図６（ｂ）に、ＮＢＢのＢＢ一般遊技状態で使用される確率抽選テーブルを示す。図６（ｂ）に示す確率抽選テーブルでは、７の小役が当選する確率は、１０９２／１６３８４（＝前記の通り１／１５）となる。
尚、ＲＢ、プラム、ベル、中チェリー、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示すとおりである。
ＳＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態とＮＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態とについて、両ＢＢのＢＢ一般遊技状態の最大継続ゲーム数が３０ゲームで、ＢＢ一般遊技状態中にＲＢに当選しなかった場合に、各ＢＢ中で最も獲得できるメダル枚数が多い７の小役の出現率とそれによる獲得メダル枚数を比較すると、ＮＢＢでは約２回（＝３０×１／１５）であり獲得メダル枚数は約３０枚（＝約２回×１５枚）、ＳＢＢでは約２１回（＝３０×１／１．４）であり獲得メダル枚数は約３１５枚（＝約２１回×１５枚）となり、ＳＢＢの方が、ＮＢＢよりも遊技者に有利となるように構成されていることが分かり、また遊技者はＳＢＢが発生することを期待しながら遊技を進めることになる。
【００４２】
続いて、図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。ここに、停止テーブル群とは、例えば、後述する図８、図９に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の際に使用されるものである。
【００４３】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄にテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。従って、本実施形態では、同一の名称のテーブルが選択されたとしても、常にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様までもが一致する訳ではない。
【００４４】
また、はずれ入賞許可時用停止テーブル群が選択された場合、内部当選役、遊技状態に拘わらず、いずれの役も入賞することはできない。所定の役の入賞許可時用停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞を実現し得るが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００４５】
図７に示すように、一般遊技状態では、内部当選役がはずれの場合にははずれ入賞許可時用停止テーブ群が選択され、内部当選役が中チェリーの小役の場合には中チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が角チェリーの小役の場合には角チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役が再遊技の場合にはリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【００４６】
また、ＦＴ０では、内部当選役がはずれの場合には、ＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が中チェリーの小役の場合にはＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が角チェリーの小役の場合には角チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役が再遊技の場合にはリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【００４７】
また、ＦＴ１では、内部当選役が中チェリーの小役の場合には中チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が角チェリーの小役の場合には角チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役が再遊技の場合にはリプレイ入賞許可時用停止テーブル群又ははずれ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【００４８】
また、ＦＴ２では、内部当選役がはずれの場合には、ＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が中チェリーの小役の場合にはＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が角チェリーの小役の場合には角チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役が再遊技の場合にはリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【００４９】
更に、ＢＢ一般遊技状態では、内部当選役がはずれの場合には入賞不成立停止テーブル群が選択され、内部当選役が中チェリーの小役の場合には中チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が７の小役の場合には７の小役入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役がＲＢである場合には、ＲＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。尚、ＢＢ一般遊技（ＳＢＢ及びＮＢＢを含む）において、ＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。この場合、ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５０】
次に、図８及び図９を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述する滑りコマ数決定処理（Ｓ２１）において使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【００５１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置操作、及び、停止制御位置が示されており、停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された時、ボトムライン８Ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄がボトムライン８Ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８Ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止した時、ボトムライン８Ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
【００５２】
ここで、本実施形態では、所謂、「滑りコマ数」を最大４コマとしている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバーが２０のベル（図２の図柄９４）がボトムライン８Ｄの位置に到達した時に停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー１６のベルをボトムライン８Ｄの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動する図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された時、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した時に、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００５３】
図８には、はずれ入賞許可時用停止テーブル（図８（ａ））及びリプレイ入賞許可時用停止テーブル（図８（ｂ））が示されている。
先ず、図８（ａ）に基づきはずれ入賞許可時用停止テーブルについて説明すると、このテーブルは、一般遊技状態において内部当選役がはずれの場合及び内部当選役がＢＢの場合、ＦＴ１において内部当選役が再遊技である場合に使用される。
【００５４】
はずれ入賞許可時用停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバーが０、４、９、１２、１７のいずれかである。また、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバーが２、７、１１、１６、１９のいずれかである。更に、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバーが２、５、１０、１４、１８のいずれかである。これらの各コードナンバーに対応する図柄が停止する場合には、いずれの当選役に対応する図柄組合せが有効ライン８Ａ〜８Ｅに沿って揃うことはない。
【００５５】
また、図８（ｂ）に示すリプレイ入賞許可時用停止テーブルは、一般遊技状態、ＦＴ０、ＦＴ１，ＦＴ２において内部当選役が再遊技である場合に使用される。
リプレイ入賞許可時用停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバーが０、４、９、１２、１７のいずれかである。また、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバーが２、７、１１、１６、１９のいずれかである。更に、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバーが３、６、１１、１５、１９のいずれかである。
【００５６】
次に、図９（ａ）に示すＳＢＢ入賞許可時用停止テーブルについて説明すると、かかるテーブルは、ＦＴ０において内部当選役が中チェリーの小役の場合、及び、ＦＴ２において内部当選役がはずれの場合に使用される。
ＳＢＢ入賞許可時用停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバーが０、２、４、９、１２、１７のいずれかである。また、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバーが１、２、７、１１、１６、１９のいずれかである。更に、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバーが２、５、１０、１４、１８のいずれかである。
【００５７】
また、図９（ｂ）に示すＮＢＢ入賞許可時用停止テーブルは、ＦＴ０において内部当選役がはずれの場合、及び、ＦＴ２において内部当選役が中チェリーの小役の場合に使用される。
ＮＢＢ入賞許可時用停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバーが０、２、４、９、１２、１７のいずれかである。また、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバーが２、７、９、１１、１６、１９のいずれかである。更に、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバーが２、５、９、１４、１８のいずれかである。
【００５８】
続いて図１０を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報（遊技状態、終了抽選状態、内部当選役等）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。ここに、抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。
【００５９】
図１０（ａ）には、内部当選役がリプレイ（再遊技）であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルが示されており、このテーブルでは、一般遊技状態、ＦＴ０、ＦＴ１及びＦＴ２に対応して、セレクトデータ１〜３の抽選値が示されている。セレクトデータ１及び２には、はずれ入賞許可時用停止テーブル群が対応付けられ、また、セレクトデータ３には、リプレイ入賞許可時用停止テーブル群が対応付けられている。
【００６０】
前記テーブルにおいて、一般遊技状態、ＦＴ０及びＦＴ２では、セレクトデータ１及び２に対応する抽選値は０である。また、セレクトデータ３に対応する抽選値は１２８である。従って、一般遊技状態、ＦＴ０及びＦＴ２においては、セレクトデータ１、２が選択される場合はない、即ち、一般遊技状態、ＦＴ０及びＦＴ２において再遊技に内部当選した場合には、必ずリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【００６１】
これに対して、ＦＴ１では、各セレクトデータに対応して０以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ１〜３のいずれも選択される可能性がある。例えば、ＦＴ１において、抽出した乱数値が８１の場合、初めに、この８１からセレクトデータ１に対応する抽選値７１を減算する。この減算した値は１０である。次に、この１０からセレクトデータにに対応する抽選値３６を減算する。この減算した値は負となる。従って、乱数値が８１の場合には、セレクトデータとして２が選択される。
【００６２】
各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は乱数抽出範囲である１２８）。従って、ＦＴ１において再遊技に内部当選した場合、リプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される確率は、２０／１２８である。はずれ入賞許可時用停止テーブル群が選択される確率は、１０８／１２８である。
【００６３】
ここで、前記図５（ｂ）にて説明したように、ＦＴ１において再遊技に内部当選する当選確率は、１４３５５／１６３８４である。従って、ＦＴ１において再遊技が入賞する確率は、リプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約０．１３６９（１４３５５／１６３８４×２０／１２８）である。一方、一般遊技状態では、必ずリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、再遊技が入賞する確率と等しい。即ち、一般遊技状態において再遊技が入賞する確率は、約０．１３６９（２２４４／１６３８４）であり、同様にＦＴ０では約０．１３６９）（２２４４／１６３８４）である。このように、ＦＴ１、一般遊技状態において再遊技が入賞する確率が等しくなっている。
尚、ＦＴ２では、約０．１３７０（２２４５／１６３８４）である。
【００６４】
図１０（ｂ）には、ＢＢ内部当選中で中チェリーが内部当選した場合において使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルが示されており、このテーブルでは、ＦＴ０、ＦＴ１及びＦＴ２に対応して、セレクトデータ１〜３の抽選値が示されている。
【００６５】
このテーブルにおいて、ＦＴ０では、セレクトデータ１及び３に対応する抽選値は０であり、また、セレクトデータに対応する抽選値は１２８である。従って、ＦＴ０においては、セレクトデータ１及び３が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ２が選択される。この場合は、ＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【００６６】
また、ＦＴ１では、セレクトデータ１及び２に対応する抽選値は０であり、また、セレクトデータ３に対応する抽選値８１２８である。従って、ＦＴ１では、セレクトデータ１及び２が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ３が選択される。この場合は、中チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択される。これは、ＦＴ１で中チェリーの小役に当選した場合、ＮＢＢやＳＢＢに移行することなく、単に中チェリーの子役が当選してメダルの払出が行われるに過ぎないことを意味する。
【００６７】
更に、ＦＴ２では、セレクトデータ２及び３に対応する抽選値は０であり、また、セレクトデータ１に対応する抽選値は１２８である。従って、ＦＴ２では、セレクトデータ２及び３が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ１が選択される。この場合は、ＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【００６８】
また、図１０（ｃ）には、ＢＢ内部当選状態ではずれが内部当選した場合において使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルが示されており、このテーブルでは、ＦＴ０、ＦＴ１及びＦＴ２に対応して、セレクトデータ１〜３の抽選値が示されている。
このテーブルにおいて、ＦＴ０では、セレクトデータ２及び３に対応する抽選値は０であり、また、セレクトデータ１に対応する抽選値は１２８である。従って、ＦＴ０では、セレクトデータ２及び３が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ１が選択される。この場合は、ＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【００６９】
また、ＦＴ１では、セレクトデータ１及び２対応する抽選値は０であり、また、セレクトデータ３に対応する抽選値は１２８である。従って、ＦＴ１では、セレクトデータ１及び２が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ３が選択される。この場合は、はずれ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
更に、ＦＴ２では、セレクトデータ１及び３に対応する抽選値は０であり、また、セレクトデータ２に対応する抽選値は１２８である。従って、ＦＴ２では、セレクトデータ１及び３が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ２が選される。この場合は、ＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
更に、ＦＴ２では、セレクトデータ１及び３に対応する抽選値は０であり、また、セレクトデータ２に対応する抽選値は１２８である。従って、ＦＴ２では、セレクトデータ１及び３が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ２が選される。この場合は、ＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
ここで、前記図１０（ｂ）及び図１０（ｃ）を対比すると、ＦＴ０において、中チェリーに内部当選した場合にはＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択されるとともに、はずれに内部当選した場合にはＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また同様に、ＦＴ２において、中チェリーに内部当選した場合にはＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択されるとともに、はずれに内部当選した場合にはＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。このことは、ＦＴ０及びＦＴ２のいずれの状態においても、ＳＢＢ又はＮＢＢのいずれにも入賞可能な状態になり得ることを意味し、これよりすればリプレイ当選確率が相互に異なるＦＴ０とＦＴ２を利用して、ＢＢをＳＢＢとＮＢＢとに振り分けるについて、多彩な振分が可能となり、遊技性を格段に向上することができる。
特に、図３（ａ）に示すように、ＦＴ０及びＦＴ２において、はずれに内部当選する確率は中チェリーに内部当選する確率よりも格段に高いことから、基本的に、ＦＴ０においてはずれに内部当選してＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、ＦＴ２においてはずれに内部当選してＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択されるものであるが、前記のようにＦＴ０、ＦＴ２において当選確率が低い中チェリーに内部当選した場合には、それぞれＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群、ＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択されることから、遊技者にとって意外性が高くなり、多彩な遊技性を実現可能として遊技に対する興趣を高く維持することができる。
【００７０】
続いて、図１１に基づき本実施形態に係る遊技機１の制御系について説明する。図１１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路を示す。
【００７１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後に説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路内へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路内から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１を介して演算される種々の情報が一時的に格納される。
【００７４】
図１１の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９Ａ、２−ＢＥＴランプ９Ｂ、最大ＢＥＴランプ９Ｃ、当たり表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００７５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの駆動信号を受け、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受け、手各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７８】
図１１の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８０】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーとを、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００８１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う時に参照される。
【００８２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８３】
内部当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８４】
次に、図１２乃至図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御処理について説明する。
【００８５】
先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において遊技開始時の初期化が行われる。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等が行われる。続くＳ２において、ゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等が行われる。次に、Ｓ３にて、前回のゲーム終了後、即ち、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かが判断される。前回のゲーム終了後３０秒が経過していると判断された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、Ｓ４において副制御回路７２に対してデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する。
【００８６】
次に、Ｓ５において、メダルの自動投入の要求があるか、即ち、前回のゲームで再遊技が入賞したか否かが判断される。メダルの自動投入の要求がある場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ６）、Ｓ８に移行する。一方、メダルの自動投入の要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、Ｓ７にて投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かが判断される。メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力がある場合（Ｓ７：ＹＥＳ）には、Ｓ８に移行し、一方、Ｓ７における判断がＮＯの場合には、Ｓ３に戻る。
【００８７】
続くＳ８においては、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かが判断される。スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、Ｓ９において前回のゲームを開始してから４．１秒経過しているかどうかが判断される。かかる判断がＹＥＳの場合には、Ｓ１１に移行し、また、判断がＮＯの場合にはＳ１０移行する。Ｓ１０では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。この後Ｓ１１に移行する。
【００８８】
Ｓ１１においては、リールの回転処理が行われ、Ｓ１２では同時に抽選用の乱数が抽出される。このように抽出された乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。また、Ｓ１３では、１ゲーム監視用タイマがセットされる。Ｓ１３の処理における１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８９】
続いて、図１３に示すＳ１４においては、後に説明する遊技状態監視処理（図１５参照）が実行される。また、Ｓ１５では、後に説明するＦＴ制御処理１（図１６参照）が行われ、Ｓ１６においては、後に説明する確率抽選処理（図１７、図１８参照）が行われる。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用して、前記Ｓ１２にて抽出された乱数値がどの役の乱数範囲に属するかにつき判断し、内部当選役を決定するものである。これに続いて、Ｓ１７においては、後に説明するＦＴ制御処理２（図１９参照）が行われる。また、Ｓ１８においては、遊技状態、内部当選役、ＦＴ抽選状態、乱数値、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブル（図１０）等に基づいてセレクトデータ（停止テーブル群）を抽選により決定する。
【００９０】
Ｓ１９では、停止ボタンがオンかどうかが判断される。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判断する。この判断がＹＥＳの場合にはＳ２１に移行し、一方、判断がＮＯの場合には、Ｓ２０に移行する。Ｓ２０においては、自動停止タイマの値は０かどうか判断される。自動停止タイマの値が０の場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行し、判断がＮＯの場合にはＳ１９に戻る。
【００９１】
Ｓ２１では、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理が行われる。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、Ｓ２２では、滑りコマ数、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。この後、Ｓ２３では、全てのリールが停止したかどうかが判断される。この判断がＹＥＳの場合Ｓ２４に移行し、また、判断がＮＯの場合にはＳＳ１９に戻る。Ｓ２４においては、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」が送信され、この後、図１４に示すＳ２５に移行する。
【００９２】
図２０に示すＳ２５では、入賞検索が行われる。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８Ｃに沿って並ぶコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続くＳ２６においては、入賞フラグが正常であるかどうか判断される。この判断がＮＯの場合には、イリーガルエラーの表示を行う（Ｓ２７）。この場合、遊技は中止となる。一方、Ｓ２６における判断がＹＥＳである場合には、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出が行われるとともに、入賞役に応じてＢＢやＲＢを発生させる。すなわち、遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態に移行（セット）する（Ｓ２８）。
【００９３】
次にＳ２９においては、ＢＢ一般遊技状態であるか、又は、ＲＢ遊技状態であるかが判断される。この判断がＹＥＳの場合にはＳ３０に移行し、また、判断がＮＯの場合にはＳ２に移行する。Ｓ３０においては、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）における遊技数のチェック処理が行われる。かかる遊技数チェック処理は、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及び、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００９４】
Ｓ３１においては、ＢＢが終了したかどうか判断される。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又は、ＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるかどうかを判断する。Ｓ３１における判断がＹＥＳの場合には、ＢＢ遊技状態を終了してＳ３２に移行し、また、判断がＮＯの場合にはＳ２に移行する。
Ｓ３２においては、ＦＴ識別子を０にセットし、モード移行判定カウンタに１００をセットし、天井判定カウンタに１２００をセットし、また、ＦＴ抽選状態をモード２にセットする。
【００９５】
ここに、ＦＴ識別子は、ＦＴ０、ＦＴ１又はＦＴ２を区別するためのＲＡＭ３３に設けた所定の領域であり、ＦＴ識別子の値０がＦＴ０に対応し、ＦＴ識別子の値１がＦＴ１に対応し、また、ＦＴ識別子の値２がＦＴ２に対応している。また、一般遊技状態の場合もＦＴ識別子に値０をセットしており、ＲＢ内部当選中第１高確率再遊技状態の場合は、ＦＴ識別子に値１をセットするようにしている。従って、Ｓ３２においては、ＦＴ識別子の値を０にセットすることから、ＢＢの終了後に一般遊技状態を発生することとなる。
また、モード移行判定カウンタは、ＦＴ抽選状態を表すモードの移行を判定するためのカウンタであり、例えば、後述するようにＢＢ終了後ＦＴ抽選状態がモード２である状態から１００ゲームが行われた後にはモード１にセットされる。更に、天井判定カウンタは、ＢＢが終了してから１２００ゲームをカウントするカウンタである。ＦＴ抽選状態がモード０又はモード１である場合に、天井判定カウンタに基づいて１２００ゲームが経過したことを判定した場合にはモード２に移行し、ＦＴ解除確率が１００％（１／１）となる。
【００９６】
また、モードはＦＴ抽選状態を表すものであり、かかるＦＴ抽選状態を表すモードの種類としては、モード０、モード１及びモード２の３種類がある。ＢＢ内部当選状態において、ＦＴ１でＦＴ解除抽選が行われる場合、モード０及びモード１においてＦＴ解除に当選する確率は１／１５０であり、また、モード２においてＦＴ解除に当選する確率は１／１（１００％）である。
【００９７】
更に、ＢＢ内部当選状態において、ＦＴ１からＦＴ０（ＢＢ内部当選状態中通常確率）又はＦＴ２に移行する際、各モードによっていずれの遊技状態に移行するかが変化する。例えば、モード０の場合、更に、ＦＴ１からＦＴ０又はＦＴ２に振り分けられる振分率は、共に１／２である。また、モード１の場合、ＦＴ１からＦＴ０へ振り分けられる振分率は３／４であり、ＦＴ２へ振り分けられる振分率は１／４である。更に、モード２の場合、ＦＴ１からＦＴ２に振り分けられる振分率は１／１（１００％）であり、従って、モード２ではＦＴ０に振り分けられることはない。
【００９８】
次に、図１５を参照して、前記Ｓ１４で行われる遊技状態監視処理について説明する。先ず、Ｓ４１において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるかどうかが判断される。かかる判断がＹＥＳの場合、Ｓ４２においてそれぞれの遊技状態に合わせて遊技状態がセットされる。具体的には、Ｓ３０にて移行した遊技状態がセットされる。この後前記Ｓ１５に移行する。
【００９９】
前記Ｓ４１において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないと判断された場合（Ｓ４１：ＮＯ）、Ｓ４３にて持越役がＲＢであるかどうか判断される。持越役がＲＢである場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、Ｓ４４にて遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットした後、前記Ｓ１５移行する。
【０１００】
前記Ｓ４３において、持越役がＲＢでないと判断された場合（Ｓ４３：ＮＯ）、Ｓ４５にて持越役がＢＢであるかどうか判断される。持越役がＢＢである場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、Ｓ４６にて遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットした後、前記Ｓ１５に移行する。
【０１０１】
前記Ｓ４５において、持越役がＢＢでないと判断された場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、Ｓ４７で遊技状態を一般遊技状態にセットした後、前記Ｓ１５に移行するる。
【０１０２】
続いて、前記Ｓ１５にて行われるＦＴ制御処理１について図１６を参照して説明する。図１６のフローチャートにおいて、Ｓ５１ではＦＴ識別子が０かどうか判断される。即ち、遊技状態がＦＴ０であるかどうか判断される。ＦＴ識別子が０である場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）にはＳ５４に移行し、一方、ＦＴ識別子が０でない場合（Ｓ５１：ＮＯ）にはＳ５２においてＦＴ識別子が１かどうか判断される。ＦＴ識別子が１でない場合（Ｓ５２：ＮＯ）には前記Ｓ１６に移行する一方、ＦＴ識別子が１の場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、Ｓ５３にてＦＴカウンタは０であるかどうか判断される。
【０１０３】
ここに、ＦＴカウンタは、ＦＴ１において、ＦＴ抽選に当選した状態になった時点から５ゲーム以内に、かかる遊技状態を解除すべく、後述のＦＴ制御処理２において５がセットされるカウンタである。
Ｓ５３においてＦＴカウンタの値が０である場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、Ｓ５４に移行し、一方、ＦＴカウンタの値が０でない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、Ｓ６０に移行する。Ｓ６０ではＦＴカウンタから１を減算し、この後Ｓ６１にてＦＴカウンタの値が０かどうか判断される。後述のＦＴ制御処理２（Ｓ１００）で設定されるＦＴカウンタの値が０である場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、Ｓ６２においてＦＴ識別子を変更する。このとき、ＦＴ識別子の変更は、前記したモード０、モード１、モード２に基づく振分率に従って行われ、ＦＴ識別子は０又は２に変更される。すなわち、このゲームからＢＢ（ＳＢＢ又はＮＢＢ）を入賞させることが可能となる。この後前記Ｓ１６に移行する。尚、ＦＴカウンタが０でない場合（Ｓ６１：ＮＯ）には、直接Ｓ１６に移行する。
【０１０４】
また、Ｓ５４においては、モード移行判定カウンタの値が０であるかどうか判断される。かかるカウンタの値が０である場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）にはＳ５８に移行する一方、カウンタの値が０でない場合（Ｓ５４：ＮＯ）にはＳ５５にてモード移行判定カウンタから１を減算する。Ｓ５６では、モード移行判定カウンタの値が０であるかどうか再度判断され、かかるカウンタの値が０でない場合（５６：ＮＯ）にはＳ５８に移行する。また、モード移行判定カウンタの値が０である場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、Ｓ５７にてＦＴ抽選状態が変更される。具体的には、ＢＢ終了後に１００ゲームが行われてモード移行判定カウンタの値が０になったことに基づきモード２からモード１に変更される。
【０１０５】
続く、Ｓ５８では、天井判定カウンタの値が０になったかどうか判断される。天井判定カウンタの値が０でないと判断された場合（Ｓ５８：ＮＯ）にはＳ５９で判定カウンタから１を減算した後Ｓ１６に移行する。一方、天井判定カウンタの値が０になった場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、直接Ｓ１６に移行する。
【０１０６】
次に、図１７及び図１８を参照して確率抽選処理について説明する。先ず、Ｓ７１において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるかが判断される。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）にはＳ７７に移行する。一方、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合（Ｓ７１：ＮＯ）にはＳ７２に移行する。Ｓ７２では、ＦＴ識別子が０であるかどうか判断される。即ち、ＦＴ０であるかどうか判断される。ＦＴ識別子が０である場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）にはＳ７３に移行し、一方、ＦＴ識別子が０でない場合（Ｓ７２：ＮＯ）には、Ｓ７４に移行する。
【０１０７】
Ｓ７３では、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図４（ａ））に基づいて内部当選役の抽選が行われる。ただし、持越役がＢＢ又は持越役がＲＢの場合は、図４（ｂ）のＦＴ０用の確率抽選テーブル（図４（ｂ））に基づく抽選が行われ、それ以外の場合は、図４（ａ）の一般遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて抽選が行われる。すなわち持越役がＢＢ又は持越役がＲＢの場合はＢＢおよびＲＢの抽選は行われない。次に、Ｓ７８に移行する。Ｓ７４においては、ＦＴ識別子が１かどうか判断される。即ち、ＦＴ１であるかどうか判断される。ＦＴ識別子が１である場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）の場合には、Ｓ７５にてＦＴ１用確率抽選テーブル（図５（ｂ））に基づいて内部当選役の抽選が行われる。この後Ｓ７８に移行する。一方、ＦＴ識別子が１でない場合（Ｓ７４：ＮＯ）、即ち、ＦＴ識別子が２である場合には、Ｓ７６においてＦＴ２用確率抽選テーブル（図５（ａ））に基づいて内部当選役の抽選が行われる。この後Ｓ７８に移行する。
【０１０８】
Ｓ７１において、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判断された場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）には、Ｓ７７にてＳＢＢ用（図６（ａ））、ＮＢＢ用（図６（ｂ））またはＲＢ用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選が行われる。この後Ｓ７８に移行する。
Ｓ７８においては、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図１８のＳ７９に移行する。
【０１０９】
Ｓ７９においては、当選役が中チェリーであるかどうか判断される。当選役が中チェリーである場合（Ｓ７９：ＹＥＳ）には、Ｓ８０にてモード移行判定カウンタに２０００が設定される。この後Ｓ８１に移行する。一方、当選役が中チェリーでない場合（Ｓ７９：ＮＯ）にはＳ８２に移行する。Ｓ８１では、ＦＴ抽選状態を示すモードをモード２に変更する。この後Ｓ８２に移行する。
ここに、前記したように、Ｓ７９にて当選役が中チェリーであると判断された場合（Ｓ７９：ＹＥＳ）に、Ｓ８０にてモード移行判定カウンタに２０００を設定するのは、前記図３で説明したように、いずれの遊技状態においても中チェリーの子役に当選する確率は非常に低く設定されており、このような低い確率の中チェリーの子役に当選した場合には、遊技者に対して後に行われるＳＢＢ遊技を有利に行うことができるようにするためである。
また、例えば、一般遊技状態中でモード１（すなわちモード移行判定カウンタ＝０）の所定ゲームで、中チェリーに当選した場合は、Ｓ８０の処理により、モード移行判定カウンタの値が２０００になり、Ｓ８１の処理によりＦＴ終了抽選状態がモード２となる。よって、その後、２０００ゲーム以内にＢＢに当選すれば、直ちにＢＢを入賞可能な状態であるＦＴ２に移行し、ＳＢＢが発生する確率が非常に高くなる。前記の所定ゲームで中チェリーに当選せず、かつその所定ゲームからＢＢまでの間に中チェリーに当選しなかった場合は、ＢＢ当選によりＦＴ１に移行し、ＦＴ解除抽選に当選した後、３／４の振分でＦＴ０に移行し、基本的にはＮＢＢが発生する。このように、中チェリーに当選した場合には、遊技者に非常に有利となる。
【０１１０】
Ｓ８２においては、当選役がＢＢであるか又はＲＢであるかどうか判断される。当選役がＢＢ又はＲＢである場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）の場合には、Ｓ８３においてＦＴ識別子が０から１に変更される。一方、当選役がＢＢ又はＲＢでない場合（Ｓ８２：ＮＯ）には、Ｓ８５に移行する。尚、当選役がＲＢである場合には、ＦＴ識別子が１にセットされるとともに、ＦＴカウンタに５がセットされる。このＦＴカウンタの値は、副制御回路７２にコマンド信号として送信され、そのコマンドを受信した副制御回路７２では、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｒ、２１Ｌなどを駆動し、所定の単位遊技の終了でＦＴ１が解除されることを遊技者に報知するような演出を、受信したＦＴカウンタの値に基づいて行うように構成されている。
Ｓ８４においては、持越役に当選役がセットされる。更に、Ｓ８５においては、当選役と持越役が論理和され、その論理和の結果が当選役にセットされる。例えば、前回単位遊技の終了時における持越役がＢＢおよびＲＢ以外の場合で、今回の単位遊技における持越役がＢＢの場合には、Ｓ８４、Ｓ８５の処理で当選役はＢＢ、持越役もＢＢとなる。その次回の単位遊技における当選役がベルの小役の場合には、Ｓ８４、Ｓ８５の処理で当選役はベル及びＢＢ、持越役はＢＢとなる。この後前記１７に移行する。
【０１１１】
続いて、前記したＳ１７にて行われるＦＴ制御処理２について図１９に基づき説明する。先ず、Ｓ９１において、ＦＴ識別子が１であるかどうか判断される。ＦＴ識別子が１である場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）には、Ｓ９２にて当選役がはずれであるかどうか判断される。尚、ＦＴ識別子が１でないと判断された場合（Ｓ９１：ＮＯ）には処理を終了して前記Ｓ１８に移行する。
【０１１２】
Ｓ９３ではＦＴ識別子が１から０又は２に変更される。この変更時においては、前記したように、その時のモードに対応する振分率でＦＴ識別子が変更される。この後Ｓ９４において、ＦＴカウンタがクリアされた後、前記Ｓ１８に移行する。すなわち、このゲームからＢＢ（ＳＢＢ又はＮＢＢ）を入賞させることが可能となる。
また、Ｓ９２において、当選役がはずれでないと判断された場合（Ｓ９２：ＮＯ）には、Ｓ９５にて持越役がＢＢであるかどうか判断される。持越役がＢＢであれば（Ｓ９５：ＹＥＳ）、Ｓ９６に移行し、一方、持越役がＢＢでない場合（Ｓ９５：ＮＯ）には前記Ｓ１８に移行する。
【０１１３】
Ｓ９６においては、ＦＴカウンタの値が０であるかどうか判断される。ＦＴカウンタの値が０であると判断された場合（Ｓ９６：ＹＥＳ）、即ち、ＢＢに当選し、ＦＴ１に移行してから、後述のＳ９８におけるＦＴ解除抽選に当選していない場合Ｓ９７に移行する。尚、ＦＴカウンタの値が０でない場合（Ｓ９６：ＮＯ）には前記Ｓ１８に移行する。
【０１１４】
Ｓ９７においては、天井判定カウンタの値が０であるかどうかが判断される。天井判定カウンタの値が０である場合（Ｓ９７：ＹＥＳ）にはＳ１００に移行し、一方、天井判定カウンタの値が０でない場合（Ｓ９７：ＮＯ）には、続くＳ９８においてＦＴ解除抽選が行われる。かかるＦＴ解除抽選は、その時点におけるモードに対応する解除確率に従って行われる。具体的には、モード０及びモード１である場合には、１／１５０の解除確率で抽選が行われ、また、モード２の場合には１／１の解除確率で抽選が行われる。
【０１１５】
Ｓ９８の後、Ｓ９９においては、解除抽選に当選したかどうか判断される。解除抽選に当選した場合（Ｓ９８：ＹＥＳ）には、Ｓ１００に移行する。一方、解除抽選に当選しなかった場合（Ｓ９８：ＮＯ）には、前記Ｓ１８に移行する。
Ｓ１００においては、ＦＴカウンタに５ゲームがセットされる。このＦＴカウンタの値は、副制御回路７２にコマンド信号として送信され、そのコマンド信号を受信した副制御回路７２では、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｒ、２１Ｌなどを駆動し、所定の単位遊技の終了でＦＴ１が解除されることを遊技者に報知するような演出を、受信したＦＴカウンタの値に基づいて行うように構成されている。この後前記Ｓ１８に移行する。
【０１１６】
以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機１では、ＢＢゲームの終了後にＢＢに内部当選した場合に、そのＢＢ内部当選状態においてＦＴ識別子を１にセットしてＦＴ１にするとともに、かかるＦＴ１からＦＴ抽選状態に対応する各モード０、１又は２に従って所定の振分率でＦＴ０又はＦＴ２に移行した後、これらの各再遊技状態から所定条件下でＮＢＢ遊技又はＳＢＢ遊技に移行するようにしたので、当選したＢＢをＦＴ０又はＦＴ２を利用してＮＢＢ又はＳＢＢのいずれかを発生させることを可能にすることができる。これにより、多様な遊技性を有する遊技機１を実現することができるものである。
【０１１７】
また、ＢＢ（ＮＢＢ及びＳＢＢを含む）遊技の終了後における一般遊技状態でＢＢに当選する確率は１／２４１（図３（ａ）参照）であり、そのＢＢ内部当選中におけるＦＴ１にてＦＴ解除抽選に当選する確率は、モード０、モード１の場合は１／１５０、モード２の場合は１／１のようにモードによって異なる値となっていることから、ＢＢ遊技の終了後ＢＢに入賞可能な状態になる確率がモードに従って変化するように制御することができる。
【０１１８】
更に、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、ＦＴ０及びＦＴ２のいずれの状態においても、ＳＢＢ又はＮＢＢのいずれにも入賞可能な状態になり、これよりリプレイ当選確率が相互に異なるＦＴ０とＦＴ２を利用して、ＢＢをＳＢＢとＮＢＢとに振り分けるについて、多彩な振分が可能となり、遊技性を格段に向上することができる。また、図３（ａ）に示すように、ＦＴ０及びＦＴ２において、はずれに内部当選する確率は中チェリーに内部当選する確率よりも格段に高いことから、基本的に、ＦＴ０においてはずれに内部当選してＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、ＦＴ２においてはずれに内部当選してＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択され、従って、ＦＴ０及びＦＴ２のいずれにおいても、中チェリーの子役にはずれることにより、それぞれＮＢＢ、ＳＢＢに移行するので、遊技者にとって有利なゲームを行うことができる。更に、ＦＴ０、ＦＴ２において当選確率が低い中チェリーに内部当選した場合には、それぞれＳＢＢ入賞許可時用停止テーブル群、ＮＢＢ入賞許可時用停止テーブル群が選択されることから、遊技者にとって意外性が高くなり、多彩な遊技性を実現可能として遊技に対する興趣を高く維持することができる。
【０１１９】
また、ＢＢ内部当選中において、天井判定カウンタにセットされた１２００ゲームを経過していなくても、ＦＴ解除抽選に当選した場合には、ＦＴカウンタに５ゲームがセットされ、かかる状態で５ゲームを経過してＦＴカウンタの値が０になった時点でＦＴ識別子を０又は２に変更してＦＴ０又はＦＴ２に振り分けるように構成しているので、５ゲーム経過するまでの間において、ＢＢがもうすぐ発生することや、ＮＢＢより有利なＳＢＢが発生する可能性があるといった演出を行うことができ、いずれの再遊技状態に移行してＮＢＢ又はＳＢＢを獲得できるかにつき高い興趣を維持することができる。
【０１２０】
また、天井判定カウンタにセットされた１２００ゲームを経過してカウンタ値が０になった時点でモード２に移行し、かかるモード２ではＦＴ解除抽選で１／１の確率で当選するように構成するとともに、ＦＴ１においてＦＴカウンタにセットされた５ゲームが経過した後に、ＦＴ０又はＦＴ２に移行するように構成したので、ＢＢ一般遊技が終了した後にＢＢが入賞可能な状態になる確率をＢＢ一般遊技の終了からの経過ゲーム数に応じて変化させることができる。また、天井判定カウンタにセットされた１２００ゲームを経過した後ＦＴ１をＦＴカウンタにセットされた５ゲームの間だけ行うだけで迅速にＦＴ０又はＦＴ２に移行してＮＢＢ又はＳＢＢを獲得することができる。
更に、天井判定カウンタにセットされる１２００ゲームを経過する前においてもＦＴ解除抽選にて当選するチャンスが設けられているので、この点においても多様な遊技性を担保することができる。
【０１２１】
また、ＦＴ１からＦＴ０又はＦＴ２へ移行させる際に、ＦＴ抽選状態に対応する各モードに対応して予め振分率を定めておき、その振分率に基づいてＦＴ１からＦＴ０又はＦＴ２に移行させるように制御しているので、ＦＴ０からＦＴ１又はＦＴ２への移行を多彩に変化させることができる。また、各モードに対応する振分率に基づき、ＢＢ入賞不可能なＦＴ１の終了後に、基本的にＮＢＢに入賞可能なＦＴ０又は基本的にＳＢＢに入賞可能なＦＴ２に振り分けることができ、その結果として、ＮＢＢとＳＢＢとを多彩に振り分けることが可能となるものである。
更に、一般遊技状態中でモード１（すなわちモード移行判定カウンタ＝０）の所定ゲームで、中チェリーに当選した場合は、Ｓ８０の処理により、モード移行判定カウンタの値が２０００になるとともに、ＦＴ終了抽選状態がモード２となり、従って、その後、２０００ゲーム以内にＢＢに当選すれば、直ちにＢＢを入賞可能な状態であるＦＴ２に移行し、ＳＢＢが発生する確率が非常に高くなり、また、前記の所定ゲームで中チェリーに当選せず、かつその所定ゲームからＢＢまでの間に中チェリーに当選しなかった場合は、ＢＢ当選によりＦＴ１に移行し、ＦＴ解除抽選に当選した後、３／４の振分でＦＴ０に移行し、基本的にはＮＢＢが発生する。このように、中チェリーに当選することを条件に、ＢＢ終了後の一般遊技状態でＢＢに入賞可能な状態に至る確率を多彩に変化させることが可能となり、中チェリーに当選した場合には遊技者に非常に有利となるものである。
【０１２２】
尚、前記実施形態は本発明を限定するものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の改良、変更が可能であることは勿論である。
例えば、前記実施形態では、ＦＴカウンタにセットするゲーム数として５ゲームをセットするように構成しているが、これに限定されることなく、１〜５ゲームを乱数抽選により抽選した値をセットすることもできる。
【０１２３】
また、パチスロ機を例にとって説明したが、かかるパチスロ機の他、パチンコ機等の他の遊機機についても本発明を適用することができる。また、スロットマシンにおける動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても本発明を適用してゲームを実行することができる。かかる場合、ゲームプログラムを記憶する記録媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ、その他の任意の記録媒体を利用できる。
【０１２４】
本発明に係る遊技機では、
遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段と、
前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態又は当選役が特定の役である場合に、入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態を発生させる状態発生手段と、
前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させる確率を制御するための確率制御用データを、前記当選役抽選手段が所定の役を当選とした場合に更新する確率制御用データ更新手段と、
前記確率制御用データ更新手段により更新された前記確率制御用データが特定の値である単位遊技で、前記当選役抽選手段が前記特定の役を当選とした場合に、前記状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させた後に、状態発生手段により入賞可能状態を発生させる状態遅延発生手段を備えたので、発生する有利状態に対応する特定の入賞態様が停止表示されることから、遊技者に分かりやすく、例えば、遊技者に有利な状態が発生している場合に、そうとは知らずに遊技を進行させてしまうことで、遊技者の獲得できる遊技価値が減少してしまうといった遊技者の興趣を減じてしまう危険性を減少させることが可能な場合がある。
【０１２５】
また、状態発生手段は、当選役が特定の役である場合に、入賞制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態と特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態とを発生させ、また、状態遅延発生手段は、状態発生手段により入賞不可能状態を発生させた後に入賞可能状態を発生させるようにしているので、特定の役が当選してから、入賞するまでの間に入賞不可能状態を発生させることから、結局特定の役の入賞確率を変化させることが可能となる場合がある。例えば、特定の役の当選確率を１／２４０とし、入賞不可能状態の終了確率を１／１５０とした場合は、当選から入賞までの平均ゲーム数は３９０ゲームとなる。また、入賞不可能状態を経由しない場合の当選から入賞までの平均ゲーム数は２４０ゲームとなる。すなわち入賞確率を変化させることが可能になり、入賞不可能状態の終了後に特定の入賞態様を停止表示させられる状態を発生することで、遊技者に対して従来の遊技機にはなかった有利さ不利さの格差を持ったゲーム性を実現することができるようになる。例えば、遊技者に最も有利な状態としては、特定の役の当選確率が１／２４０であり、入賞不可能状態を経由せず、遊技者により有利な有利状態に対応する特定の入賞態様を停止表示させられる状態を発生させることであり、この場合、特定の役が当選する前から有利状態に対応する特定入賞態様を停止表示させられる状態が発生するまでの平均ゲーム数は約２４０となる。逆に有利な状態のうち最も不利な状態としては、特定の役の当選確率は同様に１／２４０であり、入賞不可能状態を経由して、遊技者に比較的不利な有利状態に対応する入賞態様を停止表示させられる状態を発生させることとなる。この場合、特定の役が当選する前から有利状態に対応する入賞態様を停止表示させられる状態が発生するまでの平均ゲーム数は約３９０となる。
また、確率制御用データ更新手段は、当選役抽選手段により所定の役が当選とされた場合に、特定の入賞態様を停止表示させる確率を制御するための確率制御用データを更新しており、このように確率制御用データが更新されることに基づきＢＢ終了後に一般遊技状態でＢＢの入賞が可能な状態に至る確率を多彩に変化させることが可能となる場合がある。
単位遊技毎に更新される確率制御用データが特定の値である単位遊技で、当選役抽選手段が特定の役を当選とした場合に、入賞不可能状態を経由してから入賞可能状態が発生するので、特定の値の範囲を適宜設定することで、さらに新規性の高い遊技制御をおこなうことが可能になる。実施例では、特定の値を０としていたが、これ以外に特定の値＝０、１０、１００や特定の値＝０、５０〜１００などに設定することにより、実施例では、確率制御用データの値が１００〜１の１００の間に当選役抽選手段が特定の役を当選とした場合に、入賞不可能状態を経由せずに入賞可能状態が発生するように構成していたが、特定の値を０と１０とした場合には、確率制御用データの値が１００〜１１及び９〜１のゲームにおいて当選役抽選手段が特定の役を当選とした場合に、入賞不可能状態を経由せずに入賞可能状態が発生するようになり、確率制御用データの値が１０のゲームにおいてだけは当選役抽選手段が特定の役を当選としないことを願うようになるなど、ゲーム性に幅を持たせることができる場合がある。特定の値は、特定の一つの値（実施例では０）としたが、所定の値または所定の値の範囲以外を全て特定の値としても良い。例えば、確率制御用データの値の１の位が１の場合を全て特定の値として適用したり、１０〜５０を特定の値としたり、１０〜５０以外の値の範囲を特定の値として適用しても良い。
確率制御用データ更新手段は、必ずしも単位遊技毎に確率制御用データを更新しなくても、所定回数の単位遊技毎に、更新条件が成立（例えば、当選役抽選手段が所定の役を当選として決定、所定の役以外の全ての役を当選として決定）した場合の単位遊技でのみ、などで確率制御用データを更新するようにしても良い。
確率制御用データ更新手段は確率制御用データが特定の値になった場合に、所定のフラグをオンまたはオフするように構成し、その所定のフラグの値が特定の値である単位遊技で当選役抽選手段が特定の役を当選とした場合に、入賞不可能状態を経由してから入賞可能状態が発生するように構成しても良い。
さらに確率制御用データ更新手段が確率制御用データを特定の値（実施例では２０００）に更新する条件である所定の役は、特定の１つ（実施例では中チェリー）でも、複数の役のうちのいずれかでも良く、すなわち、中チェリーに限定されず、他の役（例えば、ベル、プラム、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、はずれ）などでも良いし、さらに１又は複数の所定の役以外の全ての役としても良い。また、確率制御用データ更新手段が確率制御用データを特定の値（実施例では２０００）に更新する条件は、当選役抽選手段が前記所定の役を複数回連続して、または合計で当選役として決定した場合や、当選役抽選手段以外の乱数抽選処理に基づいて確率制御用データ更新手段が確率制御用データを特定の値に更新するようにしても良い。
【０１２６】
また、本発明に係る遊技機では、
前記当選役抽選手段が前記特定の役を当選とした単位遊技の次回の単位遊技からは、当選役抽選手段が特定の役を当選とするか否かの抽選を行わず、
前記入賞可能状態中の単位遊技と、前記入賞不可能状態中の単位遊技とでは、当選役抽選手段が所定の役を当選とする確率が異なるように構成しているので、当選役抽選手段が所定の役を当選とする確率を異ならせることによって、入賞可能状態と入賞不可能状態を発生する場合は、多様なゲーム性を容易に実現することが可能になる場合がある。
【０１２７】
例えば、その所定の役をリプレイとした場合には、リプレイはその当接確率を大きくなるように変化させると遊技者による遊技媒体の支出を下げることができるといったメリットもあるので、非常に好適である。ここで、リプレイの当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、例えば、リプレイの当選確率を１／５から１／２に上げる場合を考えると、１／５の場合１００ゲームの間にリプレイに当選するゲーム数は約２０回となるので、約８０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。１／２の場合１００ゲームの間にリプレイに当選するゲーム数は約５０回となり、約５０回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。よって、当選確率を上げる前よりも上げた後の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入するゲームが約３０回減ることになるので、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができる。また、リプレイは賞媒体（コインなど）の払い出しも無いことから確率を大きく変化させても大きな賞媒体の払い出しが発生せず、そのような意味からも遊技者の射幸心を煽ることがなく好適である。このようにリプレイなどの所定の役の当選確率を変化させることで入賞可能状態と入賞不可能状態とを発生する場合は、その所定の役の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計できるようになるので、様々なゲーム性の遊技機に適用できるようになる場合がある。例えば、特定の役が当選した回数が１または複数回連続的にまたは合計で所定の回数になった場合や、特定の入賞態様が停止表示された回数が１または複数回連続的にまたは合計で所定の回数になった場合などにその所定の役の当選確率を変化させることで入賞可能状態と入賞不可能状態を発生させることができる場合があるといった新規性の高い遊技性を備えることが可能になる。
【０１２８】
また、本発明に係る遊技機では、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段とを備え、
前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態と、特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態とを有し、
前記入賞不可能状態を経由して入賞可能状態を発生させる場合があることを特徴とするので、発生する遊技状態に対応する遊技結果が表示されることから、遊技者に分かりやすく、例えば、より有利な状態が発生している場合に、そうとは知らず遊技を進行させてしまうことで、遊技者の獲得できる遊技価値が減少してしまうといった遊技者の興趣を減じてしまう危険性を減少させることが可能な場合がある。
【０１２９】
また、入賞可能状態と入賞不可能状態とを有し、入賞可能状態を経由して入賞不可能状態を発生させる場合には、特定の役が当選してから、入賞するまでの間に入賞不可能状態を発生させることから、結局特定の役の入賞確率を変化させることが可能となる場合がある。例えば、特定の役の当選確率を１／２４０とし、入賞不可能状態の終了確率を１／１５０とした場合は、当選から入賞までの平均ゲーム数は３９０ゲームとなる。また、入賞不可能状態を経由しない場合の当選から入賞までの平均ゲーム数は２４０ゲームとなる。すなわち入賞確率を変化させることが可能になり、入賞不可能状態の終了後に特定の入賞態様を停止表示させられる状態を発生することで、遊技者に対して従来の遊技機にはなかった有利さ不利さの格差を持ったゲーム性を実現することができるようになる。例えば、遊技者に最も有利な状態としては、特定の役の当選確率が１／２４０であり、入賞不可能状態を経由せず、遊技者により有利な有利状態に対応する特定の入賞態様を停止表示させられる状態を発生させることであり、この場合、特定の役が当選する前から有利状態に対応する特定入賞態様を停止表示させられる状態が発生する平均ゲーム数は約２４０となる。逆に有利な状態のうち最も不利な状態としては、特定の役の当選確率は同様に１／２４０であり、入賞不可能状態を経由して、遊技者に比較的不利な有利状態に対応する入賞態様を停止表示させられる状態を発生させることとなる。この場合、特定の役が当選する前から有利状態に対応する入賞態様を停止表示させられる状態が発生する平均ゲーム数は約３９０となる。
【０１３０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
すなわち、本発明は、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段とを備え、
前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態と、特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態とを有し、
前記入賞不可能状態を経由して入賞可能状態を発生させる場合があることを特徴としているが、当選役決定手段遊技結果表示手段、表示制御手段、有利状態発生手段などの各手段、表示可能状態、表示不可能状態などの各状態の具体的構成などは、適宜変更可能である。
尚、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３１】
【発明の効果】
以上説明した通り本発明では、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段とを備え、
前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態と、特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態とを有し、
前記入賞不可能状態を経由して入賞可能状態を発生させる場合があることを特徴としているので、前記表示不可能状態を経由して前記表示可能状態を発生させる場合や前記表示不可能状態を経由せずに前記表示可能状態を発生させる場合などの複数の状態の発生を制御することで多彩な遊技性を有することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】各リール上に配列された図柄の例を示す説明図である。
【図３】各遊技状態における役、配当及び当選確率との関係を示すテーブルである。
【図４】ＦＴ０にて使用される確率抽選テーブルの例を示す説明図である。
【図５】ＦＴ２及びＦＴ１にて使用される確率抽選テーブルの例を示す説明図である。
【図６】ＳＢＢ及びＮＢＢにて使用される確率抽選テーブル例を示す説明図である。
【図７】遊技状態、内部当選役及び停止テーブル群の関係を示す説明図である。
【図８】はずれ入賞許可時用停止テーブル及びリプレイ入賞許可時用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図９】ＳＢＢ及びＮＢＢ入賞許可時用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１２】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くメインフローチャートである。
【図１５】遊技状態監視処理を実行するフローチャートである。
【図１６】ＦＴ制御処理１を実行するフローチャートである。
【図１７】確率抽選処理を実行するフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】ＦＴ制御処理２を実行するフローチャートである。
【符号の説明】
１・・・遊機機、２・・・キャビネット、３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ・・・リール、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ・・・表示窓、５・・・液晶表示装置、６・・・スタートレバー、７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ・・・停止ボタン、３０・・・マイクロコンピュータ、３１・・・ＣＰＵ、３２・・・ＲＯＭ、３３・・・ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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