(57)【要約】【課題】ゲーム進行処理の再開に関して、プレーヤに緊張感や期待感を与えることが可能なゲームソフトウエアの提供。【解決手段】ゲーム進行処理プログラム３１によるゲーム進行処理の終了を終了判定プログラム３２が判定すると、コンティニュー画像生成プログラム５１がゲーム進行処理の再開を問うための画像を表示すると共に、猶予時間処理プログラム４１が猶予時間の計時を開始する。到達判定プログラム４４が、該猶予時間の計時中に、入力回数検出プログラム４２により検出されるＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数が、所定回数に到達したか否か判定し、到達した場合は、再開処理プログラム３４によりゲーム進行処理の再開を指令し、到達しなかった場合は、終了処理プログラム３３によりゲーム進行処理の終了を指令する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作を操作スイッチを介して入力自在な入力部と、ゲームソフトウエアの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームソフトウエアに基づく画像データを演算する演算部と、表示画面を表示し得る表示装置に該画像データを出力自在な画像データ出力部と、を備えたコンピュータを、
ゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段、
前記ゲーム進行処理の終了を判定する終了判定手段、
前記終了判定手段により前記ゲーム進行処理の終了が判定されたことに基づき、前記ゲーム進行処理の再開を問うための画像データを生成し、前記表示画面上に表示するコンティニュー画像生成手段、
前記コンティニュー画像生成手段の表示を受けて、所定の猶予時間を計時する猶予時間処理手段、
前記操作スイッチの入力回数を検出する入力回数検出手段、
前記猶予時間の計時中に、前記入力回数検出手段により検出される前記操作スイッチの入力回数が所定回数に到達したことを判定する到達判定手段、
前記猶予時間の計時中に、前記到達判定手段が前記操作スイッチの入力回数が前記所定回数に到達したことを判定した場合に、前記ゲーム進行処理の再開を指令する再開処理手段、
前記猶予時間の計時中に、前記到達判定手段が前記操作スイッチの入力回数が前記所定回数に到達したことを判定しなかった場合に、前記ゲーム進行処理の終了を指令する終了処理手段、
として機能させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記請求項１記載のゲームソフトウエアであって、更に前記コンピュータを、
前記再開処理手段による前記ゲーム進行処理の再開の累積回数をカウントし、前記メモリ部に記録する累積回数記録手段、
前記累積回数記録手段により記録された前記累積回数に応じて、前記所定回数を変更する到達回数変更手段、
として機能させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア。
【請求項３】
前記請求項２記載のゲームソフトウエアであって、更に前記コンピュータを、
前記入力回数検出手段により検出される前記操作スイッチの入力回数に応じて、該入力回数に対応する形で設定されたパラメータ値を変更処理するパラメータ処理手段、
前記猶予時間の計時中に、前記累積回数に応じて変更された所定回数に基づきゲージ枠の大きさを設定し、該ゲージ枠の画像データを生成して前記表示画面上に表示するゲージ枠画像生成手段、
前記猶予時間の計時中に、前記パラメータ処理手段により変更処理される前記パラメータ値に応じて、前記ゲージ枠内に表示すべきゲージ量を演算処理し、該ゲージ量の画像データを生成して前記表示画面上に表示するゲージ量画像生成手段、
として機能させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア。
【請求項４】
前記請求項１ないし３のいずれか記載のゲームソフトウエアであって、更に前記コンピュータを、
前記猶予時間の残り時間を表示する画像の画像データを生成して前記表示画面上に表示する時間画像生成手段、
として機能させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア。
【請求項５】
前記請求項１ないし４のいずれか記載のゲームソフトウエアであって、更に前記コンピュータを、
前記操作スイッチの異なる操作状態を表示するための複数の画像データを生成する操作画像生成手段、として機能させ、
前記操作画像生成手段は、前記猶予時間の計時中に、前記複数の画像データを連続的に切替えて前記表示画面上に表示することで、前記操作スイッチの操作の動作を表示してなる、
ことを特徴とするプログラムを有するゲームソフトウエア。
【請求項６】
プレーヤの操作を操作スイッチを介して入力自在な入力部と、
ゲームソフトウエアの情報を格納し得るメモリ部と、
前記ゲームソフトウエアに基づく画像データを演算する演算部と、
表示画面を表示し得る表示装置に該画像データを出力自在な画像データ出力部と、
ゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段と、
前記ゲーム進行処理の終了を判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により前記ゲーム進行処理の終了が判定されたことに基づき、前記ゲーム進行処理の再開を問うための画像データを生成し、前記表示画面上に表示するコンティニュー画像生成手段と、
前記コンティニュー画像生成手段の表示を受けて、所定の猶予時間を計時する猶予時間処理手段と、
前記操作スイッチの入力回数を検出する入力回数検出手段と、
前記猶予時間の計時中に、前記入力回数検出手段により検出される前記操作スイッチの入力回数が所定回数に到達したことを判定する到達判定手段と、
前記猶予時間の計時中に、前記到達判定手段が前記操作スイッチの入力回数が前記所定回数に到達したことを判定した場合に、前記ゲーム進行処理の再開を指令する再開処理手段と、
前記猶予時間の計時中に、前記到達判定手段が前記操作スイッチの入力回数が前記所定回数に到達したことを判定しなかった場合に、前記ゲーム進行処理の終了を指令する終了処理手段と、を有する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム進行処理が終了される前にゲーム進行処理の再開を可能にするための猶予時間が設けられているゲームソフトウエアに係り、詳しくは、ゲーム進行処理を再開するためには、猶予時間の計時中に操作スイッチを所定回数入力することが必要なゲームソフトウエアに関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【０００３】
【従来の技術】
従来、特にアクションゲームにおいて、例えばプレーヤの操作するキャラクタが敵キャラクタに敗北した場合、ゲームとして設定された条件をクリアできなかった場合などに、いきなりゲームの終了（即ちゲームオーバー）にならず、所定の猶予時間を与えてゲームの再開の選択、いわゆるコンティニューの選択を可能にすることが行われている。このコンティニューが行われると、ゲームの進行状態をある程度の状態に復帰させてゲームの再開が可能となり、当該ゲームの進行状態までに費やした時間を無駄にすることなく、引き続きゲームのプレーを行うことができる。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、上述のようなゲームの再開を可能にするやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば家庭用ゲーム機でプレーするゲームにおいて、上述のようなコンティニューを可能にすることは、例えばアーケードゲームのようにコンティニューの際に課金することもなく、略々無制限にコンティニューが可能となってしまうため、当該ゲームをプレー中のプレーヤに与える緊張感を損ない、ゲームとしての面白みに欠ける虞があった。また、そのようなゲームにおいて、コンティニューが可能な回数を制限することで、プレーヤに緊張感を与えることが可能であるが、コンティニューが可能であるか否かが予測し得、特にコンティニューができないことが分かっている場合はプレーヤが期待感を持てないため、ゲームとしての面白みに欠ける虞があった。
【０００６】
また、上述のようなコンティニューすることの選択が可能な猶予時間においては、プレーヤは、単にコンティニューを希望するか否かの選択に関して操作入力を行うだけであり、当該猶予時間において緊張感をもたらすことがなく、ゲームとしての趣向に欠く虞があった。
【０００７】
そこで本発明は、猶予時間の計時中に、操作スイッチの入力回数が所定回数に到達した際にゲーム進行処理の再開を行うようにすることで、上記課題を解決したゲームソフトウエアを提供することを目的とするものである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、プレーヤの操作を操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）を介して入力自在な入力部（４）と、ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の情報を格納し得るメモリ部（１２，１３，１８，１９）と、前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）に基づく画像データを演算する演算部（１１）と、表示画面（６０）を表示し得る表示装置（３）に該画像データを出力自在な画像データ出力部（１４）と、を備えたコンピュータ（１）を、
ゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段（３１）、
前記ゲーム進行処理の終了を判定する終了判定手段（３２）、
前記終了判定手段（３２）により前記ゲーム進行処理の終了が判定されたことに基づき、前記ゲーム進行処理の再開を問うための画像データを生成し、前記表示画面（６０）上に表示するコンティニュー画像生成手段（５１）、
前記コンティニュー画像生成手段（５１）の表示を受けて、所定の猶予時間を計時する猶予時間処理手段（４１）、
前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数を検出する入力回数検出手段（４２）、
前記猶予時間の計時中に、前記入力回数検出手段（４２）により検出される前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が所定回数に到達したことを判定する到達判定手段（４４）、
前記猶予時間の計時中に、前記到達判定手段（４４）が前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が前記所定回数に到達したことを判定した場合に、前記ゲーム進行処理の再開を指令する再開処理手段（３４）、
前記猶予時間の計時中に、前記到達判定手段（４４）が前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が前記所定回数に到達したことを判定しなかった場合に、前記ゲーム進行処理の終了を指令する終了処理手段（３３）、
として機能させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【０００９】
請求項２に係る発明は、前記請求項１記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記再開処理手段（３４）による前記ゲーム進行処理の再開の累積回数をカウントし、前記メモリ部（１３）に記録する累積回数記録手段（４６）、
前記累積回数記録手段（４６）により記録された前記累積回数に応じて、前記所定回数を変更する到達回数変更手段（４５）、
として機能させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１０】
請求項３に係る発明は、前記請求項２記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記入力回数検出手段（４５）により検出される前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数に応じて、該入力回数に対応する形で設定されたパラメータ値を変更処理するパラメータ処理手段（４３）、
前記猶予時間の計時中に、前記累積回数に応じて変更された所定回数に基づきゲージ枠（６５）の大きさを設定し、該ゲージ枠（６５）の画像データを生成して前記表示画面（６０）上に表示するゲージ枠画像生成手段（５５）、
前記猶予時間の計時中に、前記パラメータ処理手段（４３）により変更処理される前記パラメータ値に応じて、前記ゲージ枠（６５）内に表示すべきゲージ量（６６）を演算処理し、該ゲージ量（６６）の画像データを生成して前記表示画面（６０）上に表示するゲージ量画像生成手段（５４）、
として機能させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１１】
請求項４に係る発明は、前記請求項１ないし３のいずれか記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記猶予時間の残り時間を表示する画像（６２）の画像データを生成して前記表示画面（６０）上に表示する時間画像生成手段（５３）、
として機能させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１２】
請求項５に係る発明は、前記請求項１ないし４のいずれか記載のゲームソフトウエア（ＧＳＷ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の異なる操作状態を表示するための複数の画像データ（例えば６３−１，６３−２）を生成する操作画像生成手段（５２）、として機能させ、
前記操作画像生成手段（５２）は、前記猶予時間の計時中に、前記複数の画像データ（例えば６３−１，６３−２）を連続的に切替えて前記表示画面（６０）上に表示することで、前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の操作の動作を表示してなる、
ことを特徴とするプログラムを有するゲームソフトウエア（ＧＳＷ）にある。
【００１３】
請求項６に係る発明は、プレーヤの操作を操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）を介して入力自在な入力部（４）と、
ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）の情報を格納し得るメモリ部（１２，１３，１８，１９）と、
前記ゲームソフトウエア（ＧＳＷ）に基づく画像データを演算する演算部（１１）と、
表示画面（６０）を表示し得る表示装置（３）に該画像データを出力自在な画像データ出力部（１４）と、
ゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段（１１，３１）と、
前記ゲーム進行処理の終了を判定する終了判定手段（１１，３２）と、
前記終了判定手段（３２）により前記ゲーム進行処理の終了が判定されたことに基づき、前記ゲーム進行処理の再開を問うための画像データを生成し、前記表示画面（６０）上に表示するコンティニュー画像生成手段（１１，５１）と、
前記コンティニュー画像生成手段（５１）の表示を受けて、所定の猶予時間を計時する猶予時間処理手段（１１，４１）と、
前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数を検出する入力回数検出手段（１１，４２）と、
前記猶予時間の計時中に、前記入力回数検出手段（４２）により検出される前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が所定回数に到達したことを判定する到達判定手段（１１，４４）と、
前記猶予時間の計時中に、前記到達判定手段（４４）が前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が前記所定回数に到達したことを判定した場合に、前記ゲーム進行処理の再開を指令する再開処理手段（１１，３４）と、
前記猶予時間の計時中に、前記到達判定手段（４４）が前記操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が前記所定回数に到達したことを判定しなかった場合に、前記ゲーム進行処理の終了を指令する終了処理手段（１１，３３）と、を有する、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【００１４】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によると、到達判定手段（４４）が、猶予時間の計時中に、入力回数検出手段（４２）により検出される操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が所定回数に到達したことを判定し、所定回数に到達したことを判定した場合に、再開処理手段（３４）がゲーム進行処理の再開を指令し、所定回数に到達したことを判定しなかった場合に、終了処理手段（３３）がゲーム進行処理の終了を指令するので、例えばプレーヤがゲームの再開を望む場合であっても、必ずしもゲームを再開できるとは限らず、つまりゲームを再開できるか否かを予測することを難しくすることができる。それにより、ゲームをプレー中のプレーヤに緊張感を与えることができ、かつゲームの再開し得ることの期待感を与えることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、猶予時間中においても、操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が所定回数に到達するか否かの緊張感をもたらすことができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１５】
請求項２に係る発明によると、累積回数記録手段（４６）が再開処理手段（３４）によるゲーム進行処理の再開の累積回数をカウントして記録し、到達回数変更手段（４５）が累積回数記録手段（４６）により記録された累積回数に応じて所定回数を変更するので、例えばゲーム進行処理の再開を繰り返すたびに所定回数を増加させることで、ゲーム進行処理を再開することを難しくなるようにすることができ、それにより、ゲームをプレー中のプレーヤに緊張感を与えることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、例えばゲーム進行処理の再開を繰り返すたびに所定回数を減少させることで、ゲーム進行処理の再開が多いプレーヤに対して、猶予時間中における操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数を減らして煩わしさを和らげることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１６】
請求項３に係る発明によると、ゲージ枠画像生成手段（５５）が猶予時間の計時中に累積回数に応じて変更された所定回数に基づきゲージ枠（６５）の大きさを設定し、該ゲージ枠（６５）の画像データを生成して表示画面（６０）上に表示し、ゲージ量画像生成手段（５４）がパラメータ処理手段（４３）により操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数に応じて変更処理されるパラメータ値に応じてゲージ枠（６５）内に表示すべきゲージ量（６６）の画像データを生成して表示画面（６０）上に表示するので、プレーヤに対して視覚的に、ゲーム進行処理の再開に必要な操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数と、その時点の操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数とを認識させることができる。それにより、プレーヤに対して、操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の入力回数が足り得るか否かの緊張感を増すことができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１７】
請求項４に係る発明によると、時間画像生成手段（５３）が猶予時間の残り時間を表示する画像（６２）の画像データを生成して表示画面（６０）上に表示するので、プレーヤに対して視覚的に、猶予時間の残り時間（６２）を認識させることができ、それにより、プレーヤに対して時間が迫ることの緊張感を与えることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１８】
請求項５に係る発明によると、操作画像生成手段（５２）が、操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の異なる操作状態を表示するための複数の画像データ（例えば６３−１，６３−２）を生成し、猶予時間の計時中に、それら複数の画像データ（例えば６３−１，６３−２）を連続的に切替えて表示画面（６０）上に表示することで、操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の操作の動作を表示するので、プレーヤに対して、操作スイッチ（例えば８ｒ，８ｌ）の操作入力を促すことができる。
【００１９】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明を適用し得る携帯型ゲーム機１を示す外観図、図２はゲーム機１を示す制御ブロック図である。
【００２１】
図１に示すように、本発明に係るゲームソフトウエアを適用し得るコンピュータの一例としてのゲーム機１は、本体２を有しており、その本体２に表現装置としての液晶モニタ３と、操作部（入力部）４とが備えられている。該操作部４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６（Ａ），６（Ｂ）と、本体２の上方側部の左右方向に配置されたＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌと、を備えている。また、該方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、該操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２２】
このような操作部４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよく、いわゆるレバーなどが配置されてもよい。また、上記押釦スイッチ６の個数及び配置も種々変更してよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材などが設けられるが、それらは省略する。
【００２３】
上記ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０が備えられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（演算部）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路（画像データ出力部）１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続されている。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動制御）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ（表示装置）３を制御して、その画面上に所望の表示画面を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２４】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して操作部４の各スイッチ５，６やＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌが接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５，６，８ｒ，８ｌの操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８及び書き換え可能ユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。そして、ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームソフトウエアＧＳＷが、該ゲームソフトウエアＧＳＷの実行に必要な各種データと共に予め記録されている。メモリ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００２５】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。また、ゲームソフトウエアＧＳＷは、例えばそれらのような記憶媒体を使用せずに、モデム等の通信装置や後述する通信制御回路２０を介してインターネット等から配信されるものであってもよい。或いはピアツーピアで接続された別のゲーム機からゲームソフトウエアＧＳＷを読込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２６】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２７】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームソフトウエアをロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ３の画面上でプレーすることができる。また、通信制御回路２０を制御して、例えば所定のネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータ（情報）のやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２８】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば携帯型ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる家庭用ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２９】
ついで、本発明に係るゲームソフトウエアＧＳＷの一例について図３及び図４に沿って説明する。図３はゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図、図４はゲームソフトウエアＧＳＷにより表示される表示画面の一例を示す説明図で、（ａ）は初回コンティニュー時の表示画像を示す図、（ｂ）は数回目のコンティニュー時の表示画像を示す図、（ｃ）は第１操作画像を示す図、（ｄ）は第２操作画像を示す図である。
【００３０】
なお、ゲームソフトウエアＧＳＷは、本来、多くのプログラム（手段）やデータのファイルから構成されているものであるが、図３においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムやデータの図示を省略する。
【００３１】
図３に示すように、ゲームソフトウエアＧＳＷは、操作入力検出プログラム３０、対戦処理プログラム３１ａを有する進行処理プログラム３１、終了判定プログラム３２、終了処理プログラム３３、再開処理プログラム３４、猶予時間処理プログラム４１、パラメータ処理プログラム４３を有する入力回数検出プログラム４２、到達判定プログラム４４、到達回数変更プログラム４５、累積回数記録プログラム４６、操作画像生成プログラム５２と時間画像生成プログラム５３とゲージ量画像生成プログラム５４とゲージ枠画像生成プログラム５５とを有するコンティニュー表現データ生成プログラム５１を有して構成されてゲーム機１を機能させている。
【００３２】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷは、上記各プログラムに基づきＣＰＵ１１が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図３中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【００３３】
なお、図３に示すゲームソフトウエアＧＳＷのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームソフトウエアＧＳＷは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図３中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【００３４】
また、ゲームソフトウエアＧＳＷの各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＳＷのプログラムと共に外部記憶装置１７中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３５】
また、以下の説明においては、本来、ゲームソフトウエアＧＳＷの上記各プログラムに基づきＣＰＵ１１が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
【００３６】
ついで、ゲームソフトウエアＧＳＷの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機１の電源をＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームソフトウエアＧＳＷが記録されている外部記憶装置１７の読取りを行い、当該ゲームソフトウエアＧＳＷ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ１３に格納する。
【００３７】
つづいて、例えばプレーヤが不図示のスタート釦を押下したことが操作入力検出プログラム３０の機能により検出されると、それを受けて進行処理プログラム３１が機能し、ゲーム進行処理の一例として、例えば主人公となるキャラクタがボクシング選手であって、当該キャラクタを練習の場面などによって育てるようなストーリ展開を行う。なお、このストーリの展開中に、その時点までのストーリ展開を例えばメモリ１９に記録する、いわゆるセーブを行い得るようにしてもよい。
【００３８】
上記進行処理プログラム３１の機能によるストーリ展開中（ゲーム進行処理中）において、例えば主人公のキャラクタが敵対するキャラクタと対戦するような場面が展開されると、対戦処理プログラム３１ａが機能し、プレーヤが（上記操作部４を介して）操作する主人公のキャラクタと敵対するキャラクタとが、例えばボクシングで対戦するような対戦処理（いわゆるアクションゲーム）が開始される。そして、この対戦処理プログラム３１ａの機能により対戦処理が行われている際に、例えばプレーヤが操作するキャラクタの体力値などの、ゲーム進行に影響するパラメータ値が無くなった状態となると、例えば該主人公のキャラクタがダウンするなどの状態となって、終了判定プログラム３２が機能し、ゲーム進行処理の終了を判定する。
【００３９】
すると、該終了判定プログラム３２の判定結果に基づき、コンティニュー画像生成プログラム５１が機能し、図４（ａ）に示すように、プレーヤに対してゲームの再開（進行処理の再開）を問うための例えば「ＣＯＮＴＩＮＵＥ？」などの確認表示画像６１、例えば上述したプレーヤが操作するキャラクタが倒れているようなキャラクタ画像６４、詳しくは後述する残り時間画像６２、操作画像６３、ゲージ枠画像６５及びゲージ量画像６６、を表示画面６０の画像データとして生成して、モニタ３を介して表示する。なお、これらの表示画像６０における表示位置、各種画像の様態は、本発明を説明するための一例であり、どのような表示の様態であってもよく、例えば敵対するキャラクタの画像やトレーナのキャラクタの画像を背景に表示するようなものであってもよい。
【００４０】
上記コンティニュー画像生成プログラム５１が表示画像６０を表示すると、それを受けて猶予時間処理プログラム４１が機能し、不図示のデータ領域から読み出す形で、例えばボクシングのダウンカウントなどに合わせて１０秒間（所定）の猶予時間を設定し、該猶予時間の計時（カウント）を開始する。また、該猶予時間処理プログラム４１の猶予時間の計時を受けて、時間画像生成プログラム５３が機能し、該猶予時間の計時中において、猶予時間の残り時間を表示する画像として残り時間画像６２の画像データを生成し、図４（ａ）（又は図４（ｂ））に示すように表示画面６０上に表示する。
【００４１】
なお、本実施の形態においては、猶予時間の残り時間を残り時間画像６２として表示画面６０上に表示してプレーヤに認識させているが、これに限らず、例えばボクシングの１０カウント（或いはカウントダウン）を音声データで生成し、該１０カウントの音声をスピーカ７を介して出力することでプレーヤに認識させるようにしてもよく、勿論、残り時間画像６２の表示とカウントの音声出力とを共に行うようにしてもよい。
【００４２】
また、上記コンティニュー画像生成プログラム５１の機能により表示画像６０が生成される際であっては、操作画像生成プログラム５２が機能し、図４（ｃ）に示すようなスイッチ画像６３ａと矢印画像６３ｂとからなる第１操作画像６３−１、及び図４（ｂ）に示すような該第１操作画像６３−１のスイッチ画像６３ａが押下された形のスイッチ画像６３ａ’と矢印画像６３ｂと衝撃波画像６３ｃとからなる第２操作画像６３−２が、不図示のデータ領域から読み出される形で画像データとして生成される。そして、該操作画像生成プログラム５２の機能により、上記猶予時間処理プログラム４１による猶予時間の計時中において、生成された第１操作画像６３−１と第２操作画像６３−２とを交互にかつ連続的に切替えて、図４（ａ）（又は図４（ｂ））に示すように、表示画面６０上の操作画像６３として表示することで、あたかもスイッチの押下を連続的に行うような映像（スイッチを連打するような映像）として表示される。
【００４３】
更に、上記コンティニュー画像生成プログラム５１の機能により表示画像６０が生成される際であって、上記猶予時間処理プログラム４１による猶予時間の計時中においては、ゲージ枠画像生成プログラム５５が機能し、詳しくは後述する操作部４の入力回数に対する所定回数分の大きさ（後述する累積回数に応じた大きさ）の、長さＬ１からなるゲージ枠を画像データとして生成し、図４（ａ）（又は図４（ｂ））に示すように、表示画面６０上にゲージ枠画像６５を表示する。
【００４４】
一方、上述のように猶予時間処理プログラム４１の機能により猶予時間の計時中になると、操作入力検出プログラム３０の機能により、操作部４の例えば上記Ｒスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌ（操作スイッチ）のプレーヤによる操作入力が検出され、入力回数検出プログラム４２の機能により、該操作入力の検出に基づいてＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数がカウントされる形で検出される。
【００４５】
詳細には、パラメータ処理プログラム４３が機能し、Ｒスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの操作入力の入力回数に対応する形でパラメータ値を設定し、操作入力検出プログラム３０の機能により検出されるＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの操作入力の入力回数に応じて該パラメータ値を増加（変更）処理されて、操作入力検出プログラム３０が機能して、該パラメータ値の大きさにより入力回数が検出される形となる。
【００４６】
また、パラメータ処理プログラム４３の機能によりパラメータ値が増加処理されると、それを受けてゲージ量画像生成プログラム５４が機能し、該パラメータ値を上記ゲージ枠画像６５内に表示するためのゲージ量の画像データを生成し、図４（ａ）（又は図４（ｂ））に示すように、表示画面６０上にゲージ量画像６６を表示して、つまり、その時点でのＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数を視覚的にプレーヤに認識させる。
【００４７】
更に、猶予時間処理プログラム４１の機能による猶予時間の計時中においては、到達判定プログラム４４が機能しており、例えば後述する再開処理プログラム３４による再開処理が１度も行われてない場合、つまり最初のコンティニュー（ゲーム進行の再開）を行う場合であれば、予め設定されている例えば３０回（所定回数）を到達を判定するための回数（以下、「到達回数」とする。）とし、上記入力回数検出プログラム４２の機能によって検出されるＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数が、例えば３０回である到達回数に到達したか否かを判定している。
【００４８】
なお、上述したゲージ枠画像生成プログラム５５は、図４（ａ）に示すように、この例えば３０回の大きさのゲージ枠画像６５を生成しており、また、パラメータ処理プログラム４３により処理されるＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数に応じたパラメータ値を、ゲージ量画像生成プログラム５４がゲージ量画像６６として生成するので、つまり該ゲージ枠画像６５の端部Ａにゲージ量画像６６が到達すると、上記例えば３０回の操作入力が行われたことになる。
【００４９】
そして、例えば到達判定プログラム４４の機能により、上記猶予時間の計時中に（即ち猶予時間内に）、Ｒスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数が、３０回（到達回数）に到達したことが判定されなかった場合は、該判定結果を受けて終了処理プログラム３３が機能し、例えば「ゲームオーバー」などのゲーム進行処理を終了するような画像を生成してモニタ３に表示するなどしつつ、進行処理プログラム３１によるゲームの進行処理を終了させる。
【００５０】
一方、例えば到達判定プログラム４４の機能により、上記猶予時間の計時中に（即ち猶予時間内に）、Ｒスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数が、３０回（到達回数）に到達したことが判定された場合は、該判定結果を受けて再開処理プログラム３４が機能し、例えばＲＡＭ１３に格納されているプレーヤが操作し得る主人公のキャラクタのゲーム進行に関するパラメータ値（例えば体力値など）の情報や、ゲーム進行状態に関する情報を所定状態の情報に、即ち、例えば体力値を回復させるように増加処理し、試合の最初の場面の状態に関するゲーム進行情報に復帰させるように処理する（再開処理）。そして、該再開処理プログラム３４の処理を受けて、進行処理プログラム３１が上述のように復帰された情報に基づきゲーム進行処理を開始し、つまりゲームが所定の状態に復帰された形で再開される。
【００５１】
この再開処理プログラム３４の機能により、上述のような再開処理が行われると、それを受けて累積回数記録プログラム４６が機能し、例えばＲＡＭ１３内に再開処理が行われたことが毎回記録され、つまり再開処理が行われた累積回数が記録される。そして、上記終了判定プログラム３２の機能により、再度ゲーム進行処理の終了が判定されると、到達回数変更プログラム４５が機能し、その記録されている累積回数に応じて到達回数が、例えば累積回数の多さに応じて多くなるように変更（補正）される。また、それを受けてゲージ枠画像生成プログラム５５が機能し、その変更された到達回数に応じたゲージ枠画像６５’を生成して表示画面６０上に表示する。
【００５２】
即ち、例えば前回までに再開処理（コンティニュー）の累積回数が１回であれば、到達回数が３５回、再開処理の累積回数が２回であれば４０回、・・・、のように変更処理されるため、図４（ａ）に示す初回コンティニュー時の表示画像６０上のゲージ枠画像６５は長さＬ１の比較的短いゲージ枠画像６５であり、図４（ｂ）に示す数回目のコンティニュー時の表示画像６０上のゲージ枠画像６５’は、長さＬ２の比較的長いゲージ枠画像６５’となって表示される。このため、上記パラメータ処理プログラム４３により処理されるパラメータ値に基づくゲージ量画像６６が、該ゲージ枠画像６５’の端部Ａ’にゲージ量画像６６が到達しなければ、到達判定プログラム４４により到達したことが判定されないことになる。
【００５３】
このように再開処理プログラム３４による再開処理の累積回数に応じて到達回数が増加するように変更されるため、つまりコンティニューの回数が増えれば増えるほど、猶予時間中においてコンティニューするために必要なＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数が多くなり、次第にコンティニューすることが難しくなっていく。なお、この到達回数変更プログラム４５による到達回数の変更は、累積回数がある程度の回数以上となった場合（例えばコンティニューが８回目以上になった場合など）に、到達回数が多くなり過ぎないように上限を設けて、変更しないようにしてもよい。
【００５４】
なお、本実施の形態においては、再開処理プログラム３４による再開処理の累積回数に応じて到達回数が増加するように変更するものについて説明したが、反対に再開処理の累積回数に応じて到達回数が減少するように変更するものであってもよい。この場合は、例えば当該ゲームの初心者などの、ゲーム進行処理の再開が多いプレーヤに対して、猶予時間中におけるコンティニューするために必要なＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数を減らすことができ、それにより、入力操作の煩わしさを和らげることが可能となる。
【００５５】
以上のように本発明に係るゲームソフトウエアＧＳＷによると、到達判定プログラム４４が、猶予時間処理プログラム４１による猶予時間の計時中に、入力回数検出プログラム４２により検出されるＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数が到達回数に到達したことを判定し、到達回数に到達したことを判定した場合に、再開処理プログラム３４がゲーム進行処理の再開を指令し、到達回数に到達したことを判定しなかった場合に、終了処理プログラム３３がゲーム進行処理の終了を指令するので、例えばプレーヤがゲームの再開を望む場合であっても、必ずしもゲームを再開できるとは限らず、つまりゲームを再開できるか否かを予測することを難しくすることができる。それにより、ゲームをプレー中のプレーヤに緊張感を与えることができ、かつゲームの再開し得ることの期待感を与えることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、猶予時間中においても、Ｒスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数が到達回数に到達するか否かの緊張感をもたらすことができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００５６】
また、累積回数記録プログラム４６が再開処理プログラム３４によるゲーム進行処理の再開の累積回数をカウントして記録し、到達回数変更プログラム４５が累積回数記録プログラム４６により記録された累積回数に応じて到達回数を変更するので、例えばゲーム進行処理の再開を繰り返すたびに到達回数を増加させることで、ゲーム進行処理を再開することを難しくなるようにすることができ、それにより、ゲームをプレー中のプレーヤに緊張感を与えることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、例えばゲーム進行処理の再開を繰り返すたびに到達回数を減少させることで、ゲーム進行処理の再開が多いプレーヤに対して、猶予時間中におけるＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数を減らして煩わしさを和らげることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００５７】
また、ゲージ枠画像生成プログラム５５が猶予時間の計時中に累積回数に応じて変更された到達回数に基づきゲージ枠の大きさを設定し、該ゲージ枠画像６５を生成して表示画面６０上に表示し、ゲージ量画像生成プログラム５４がパラメータ処理プログラム４３によりＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数に応じて変更処理されるパラメータ値をゲージ枠内に表示すべきゲージ量画像６６の画像データを生成して表示画面６０上に表示するので、プレーヤに対して視覚的に、ゲーム進行処理の再開に必要なＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数と、その時点のＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数とを認識させることができる。それにより、プレーヤに対して、Ｒスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの入力回数が足り得るか否かの緊張感を増すことができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００５８】
更に、時間画像生成プログラム５３が猶予時間の残り時間を表示する画像として残り時間画像６２を生成して表示画面６０上に表示するので、プレーヤに対して視覚的に、猶予時間の残り時間を認識させることができ、それにより、プレーヤに対して時間が迫ることの緊張感を与えることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００５９】
また、操作画像生成プログラム５２が、例えばＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの異なる操作状態を表示するための第１操作画像６３−１及び第２操作画像６３−２を生成し、猶予時間の計時中に、それら第１操作画像６３−１及び第２操作画像６３−２を連続的に切替えて表示画面６０上に表示することで、例えばＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの操作の動作を表示するので、プレーヤに対して、例えばＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌの操作入力を促すことができる。
【００６０】
なお、以上説明した本発明に係る実施の形態において、到達回数変更プログラム４５の機能により、ゲーム進行処理の再開の累積回数に応じて到達回数が大きくなるように変更した際に、ゲージ枠画像生成プログラム５５によってゲージ枠６５の長さを大きくするものについて説明したが（図４（ａ）及び図４（ｂ）参照）、これに限らず、ゲージ枠６５の大きさはそのままに、ゲージ量画像生成プログラム５４の機能によって、操作スイッチの操作回数に対するゲージ量６６の増え方が遅くなるように表示するようなものであってもよい。
【００６１】
更に、本実施の形態においては、到達回数変更プログラム４５の機能により、ゲーム進行処理の再開の累積回数に応じて到達回数を変更しているが、これに限らず、猶予時間を変更することで、操作スイッチの入力回数が到達回数に到達することの難しさを変更するようなものであってもよい。
【００６２】
また、本実施の形態においては、入力回数を検出する操作スイッチとしてＲスイッチ及びＬスイッチ８ｌの入力回数を検出するものについて説明したが、これに限らず、例えば押釦スイッチ６（Ａ），６（Ｂ）や方向指示スイッチ５の入力回数を検出するものであってもよく、つまり何れのスイッチの入力回数を検出するものであってもよい。更に、それら各種スイッチの組合せや順番を規定した操作入力（例えば方向指示スイッチ５の上方向と押釦スイッチ６（Ａ）とを同時に入力、又は順番に入力、など）を検出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用し得る携帯型ゲーム機１を示す外観図である。
【図２】ゲーム機１を示す制御ブロック図である。
【図３】ゲームソフトウエアＧＳＷを概略的に示すブロック図である。
【図４】ゲームソフトウエアＧＳＷにより表示される表示画面の一例を示す説明図で、（ａ）は初回コンティニュー時の表示画像を示す図、（ｂ）は数回目のコンティニュー時の表示画像を示す図、（ｃ）は第１操作画像を示す図、（ｄ）は第２操作画像を示す図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム機）
３……表示装置（モニタ）
４……入力部（操作部）
８ｒ……スイッチ（Ｒスイッチ）
８ｌ……スイッチ（Ｌスイッチ）
１１……演算部（ＣＰＵ）
１２……メモリ部（ＲＯＭ）
１３……メモリ部（ＲＡＭ）
１４……画像データ出力部（画像処理回路）
１８……メモリ部（メモリ）
１９……メモリ部（ＲＯＭ）
３１……ゲーム進行処理手段
３２……終了判定手段
３３……終了処理手段
３４……再開処理手段
４１……猶予時間処理手段
４２……入力回数検出手段
４３……パラメータ処理手段
４４……到達判定手段
４５……到達回数変更手段
４６……累積回数記録手段
５１……コンティニュー画像生成手段
５２……操作画像生成手段
５３……時間画像生成手段
５４……ゲージ量画像生成手段
５５……ゲージ枠画像生成手段
６０……表示画面
６５……ゲージ枠
６６……ゲージ量
ＧＳＷ……ゲームソフトウエア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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