(57)【要約】【課題】  キャラクタの動きによって特別遊技へ移行させる画像遊技を行い、更に、特別遊技に移行したときには、特別遊技へ移行させるためのキャラクタの動き紹介する画像を表示する弾球遊技機を提供する。【解決手段】  弾球された遊技球が流下する遊技盤と、遊技盤に設けられ、遊技球が流入可能な始動入賞口と、遊技者が認視可能なように設けられた画像表示手段と、遊技球が始動入賞口に流入したときに、所定の確率に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる抽選処理を行い、複数のキャラクタが競技を行う画像を画像表示手段に表示させる制御手段と、を含んだ弾球遊技機であって、制御手段は、抽選処理の結果に応じて所定の競技の画像を画像表示手段に表示し、特別遊技へ移行させたときには、競技の勝敗を定めるためのキャラクタの動きを集めた紹介画像を画像表示手段に表示する弾球遊技機を提供する。【選択図】      図１１
2005205103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
弾球された遊技球が流下する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が流入可能な始動入賞口と、
遊技者が認視可能なように設けられた画像表示手段と、
遊技球が前記始動入賞口に流入したときに、所定の確率に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる抽選処理を行い、複数のキャラクタが競技を行う画像を前記画像表示手段に表示させる制御手段と、を含んだ弾球遊技機であって、
前記制御手段は、前記抽選処理の結果に応じて所定の前記競技の画像を前記画像表示手段に表示し、前記特別遊技へ移行させたときには、前記競技の勝敗を定めるための前記キャラクタの動きを集めた紹介画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技者が複数の項目の中から1以上の項目を選択する選択手段を有し、所定の条件に基づいて分類された複数の前記紹介画像の中から、遊技者が前記選択手段を用いて選択した１以上の前記紹介画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記所定の条件が、前記競技の勝敗を定めるための効果に基づくことを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記選択手段が遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段を含み、前記制御手段は、前記操作信号に基づいて、遊技者が選択した前記紹介画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項２又は３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記競技の勝敗を定めるための前記キャラクタの動きが、前記競技における技の内容を示すものであることを特徴とする請求項１から４の何れか1項に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記紹介画像に、前記技の名称を示す文字情報と、前記技の態様を示す動画の情報が含まれていることを特徴とする請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記競技が格闘技であり、前記紹介画像に、前記技の強さを示す情報が含まれていることを特徴とする請求項５又は６に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記紹介画像に、前記技が効く身体的部位の情報が含まれていることを特徴とする請求項７に記載の弾球遊技機。
【請求項９】
前記遊技盤に遊技球が流入可能な特別入賞口が設けられ、前記制御手段は、前記特別遊技へ移行させたときに、前記特別入賞口を開放して所定の条件に達すると閉じる工程を繰り返し、前記各工程ごとに異なる前記技の内容を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項５から８の何れか1項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
画像表示装置に、複数のキャラクタが競技を行う画像を表示する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機の一種であるパチンコ遊技機において、近年、遊技盤に画像表示装置を設けたものが普及している。このパチンコ遊技機では、例えば、画像表示装置に表示された複数列の図柄を変動させて、スロットゲームを模した画像遊技を行い、その遊技結果に基づいてパチンコ遊技の遊技状態を変更するものがある。具体的には、スロットゲームが大当たりとなった場合には、パチンコ遊技を特別遊技に変更して、遊技球が入賞しやすい状態にするものである。この変動する図柄は、様々な態様のものが提案されているが、どれも図柄が揃って大当たりになるものであり、遊技者にとって新鮮味のあるものとは言い難かった。
【０００３】
そこで、この単調さを解消するために、演出画像の１つとして、遊技者に知られているようなキャラクタの画像を表示するパチンコ遊技機も提案されている。また、このキャラクタの画像を表示するパチンコ遊技機において、特別遊技に移行したときに、例えば、登場するキャラクタを紹介する画像を表示するものも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００２−１４３４４６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したキャラクタを用いた画像は、あくまで演出効果を高めるための付帯的な画像であり、パチンコ遊技を特別遊技へ移行させる主たる画像遊技は、従来と同様に、図柄を変動させてスロットゲームを行う態様のものであった。
【０００５】
また、特別遊技へ移行したときに表示されるキャラクタを紹介する画像は、スロットゲームによる画像遊技に関連するものではないので、遊技者が大きな関心を持つことは期待できず、また、続きのキャラクタ紹介の画像を見るために弾球遊技を続けるといったこともあまり期待できなかった。
【０００６】
従って、本発明は上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタを用いた画像を付帯的な演出画像でなく、このキャラクタの動きによって特別遊技へ移行させる画像遊技を行い、更に、特別遊技に移行したときには、特別遊技へ移行させるためのキャラクタの動きを紹介する画像を表示する弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明の弾球遊技機の実施態様は、弾球された遊技球が流下する遊技盤と、遊技盤に設けられ、遊技球が流入可能な始動入賞口と、遊技者が認視可能なように設けられた画像表示手段と、遊技球が始動入賞口に流入したときに、所定の確率に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる抽選処理を行い、複数のキャラクタが競技を行う画像を画像表示手段に表示させる制御手段と、を含んだ弾球遊技機であって、制御手段は、抽選処理の結果に応じて所定の競技の画像を画像表示手段に表示し、特別遊技へ移行させたときには、競技の勝敗を定めるためのキャラクタの動きを集めた紹介画像を画像表示手段に表示することを特徴とする。
【０００８】
本実施態様においては、特別遊技へ移行させるキャラクタの動きとして、キャラクタが競技を行い、その勝敗によって特別遊技へ移行するか否かを、遊技者に報知することができる。競技の画像は、勝敗や、優勢、劣勢の状況を明確に示すことができるので、遊技者は、容易に画像遊技の結果や状況を把握することができる。また、特別遊技に移行したときに表示される紹介画像も、競技の勝敗を定めるためのキャラクタの動きの紹介なので、遊技者は、次回の画像遊技での優勢、劣勢を判断するために有益な情報を得ることができる。
【０００９】
更にまた、本発明の弾球遊技機の実施態様は、遊技者が複数の項目の中から1以上の項目を選択する選択手段を有し、所定の条件に基づいて分類された複数の紹介画像の中から、遊技者が選択手段を用いて選択した１以上の紹介画像を画像表示手段に表示することを特徴とする。
【００１０】
本実施態様においては、分類された複数の紹介画像から、遊技者の意思で所望の紹介画像を選択することができるので、紹介画像を体系的に示すことが可能であり、遊技者も自分で選択ができるので、より紹介画像に興味を持つことが期待できる。また、複数の紹介画像の残りの画像を見るために、遊技者が弾球遊技を継続することも期待できる。
【００１１】
更にまた、本発明の弾球遊技機の実施態様は、所定の条件が、競技の勝敗を定めるための効果に基づくことを特徴とする。
【００１２】
更にまた、本発明の弾球遊技機の実施態様は、選択手段が遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段を含み、制御手段は、操作信号に基づいて、遊技者が選択した紹介画像を画像表示手段に表示することを特徴とする。
【００１３】
更にまた、本発明の弾球遊技機の実施態様は、競技の勝敗を定めるためのキャラクタの動きが、競技における技の内容を示すものであることを特徴とする。
【００１４】
更にまた、本発明の弾球遊技機の実施態様は、紹介画像に、技の名称を示す文字情報と、技の態様を示す動画の情報が含まれていることを特徴とする。
【００１５】
更にまた、本発明の弾球遊技機の実施態様は、競技が格闘技であり、紹介画像に、技の強さを示す情報が含まれていることを特徴とする。
【００１６】
更にまた、本発明の弾球遊技機の実施態様は、紹介画像に、技が効く身体的部位の情報が含まれていることを特徴とする。
【００１７】
更にまた、本発明の弾球遊技機の実施態様は、遊技盤に遊技球が流入可能な特別入賞口が設けられ、制御手段は、特別遊技へ移行させたときに、特別入賞口を開放して所定の条件に達すると閉じる工程を繰り返し、各工程ごとに異なる技の内容を画像表示手段に表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の弾球遊技機においては、キャラクタが競技を行い、その競技の勝敗によって特別遊技へ移行できるか否かが示されるので、従来に比べて、遊技者により大きな臨場感や物語性を与え、遊技者が飽きることなく弾球遊技を継続することが期待できる。
【００１９】
更に、特別遊技に移行したときには、競技の勝敗を定めるためのキャラクタの動きをまとめた紹介画像を表示することによって、遊技者は、次の変動時のおける競技の状況や結果を把握するのに役立つ情報を得ることができ、競技に対する興味が増すことが期待できる。
【００２０】
更に、遊技者が、複数の紹介画像の中から選択できるようにすることによって、遊技者に選択の余地を与え、更に、遊技者が他の紹介画像を見るために弾球遊技を継続することが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
（弾球遊技機全般の説明）
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。また、外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための上皿１８及び下皿２０や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００２４】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が設けられている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘（図示せず）や、アウト口４４も設けられている。
【００２５】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、上皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００２６】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら流下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することとなる。打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として上皿１８又は下皿２０に払い出される。
【００２７】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられており、動画を含む様々な画像を表示することができる。遊技球が始動入賞口３２に流入（入賞）した場合には、複数のキャラクタが競技を行う画像が表示される。特に、本実施形態では、下記に詳述するように、２人のキャラクタが格闘技の一種であるプロレスの試合を行う画像が表示さるようになっている。
【００２８】
＜始動入賞口３２＞
この始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された画像が変動表示を開始する。具体的には、主人公のキャラクタと対戦相手のキャラクタがプロレスの試合を行い、この２人のキャラクタが様々な技を掛け合う画像が表示され、所定時間が経過後この変動表示を停止する。この変動表示の間に、表示されるプロレスの試合の結果（例えばフォール勝ち）によって、画像遊技が大当たりになることを遊技者へ報知することが可能であり、また、試合の状況（例えば相手をダウンさせること）によって、大当たりの可能性が高まったこと（例えばリーチ（本実施形態ではフォール）となったこと）を遊技者に報知することが可能である。
【００２９】
大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。この特別遊技においては、画像表示装置３０に、キャラクタが繰り出すプロレスの技をまとめた紹介画像を表示するとともに、上述した特別入賞口３４を開放して、遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする。
【００３０】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０における画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別入賞口３４を開放して入賞容易状態にし特別遊技が実行される。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難な状態にする。尚、特別入賞口３４には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口３４を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。以下においては、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単位遊技と称し、単位遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００３１】
＜操作ボタン４６＞
上述した上皿１８の左側には、操作ボタン４６が押動可能に設けられている。この操作ボタン４６は、後述する主制御基板５０に電気的に接続されている。操作者が操作ボタン４６を押動操作したときには、操作信号が発せられて副制御基板５２に供給される。また、操作者が操作ボタン４６から手を離したときには、操作信号の副制御基板５２への供給は停止する。
【００３２】
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００３３】
＜主制御基板５０＞
図２に示すように、背面の下部には主制御基板５０が設けられている。主制御基板５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御基板５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【００３４】
主制御基板５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技
機１０の全体を制御するためのプログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。尚、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのうち、入賞処理、特別入賞口制御処理、抽選、画像処理を行うプログラムは、後述する図４から図６に示す。
【００３５】
＜副制御基板５２＞
また、主制御基板５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面には、副制御基板５２が設けられている。この副制御基板５２は、主制御基板５０と電気的に接続されており、主制御基板５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。尚、ＲＯＭには、後述する弾球遊技や画像遊技を制御するためのプログラムが記憶されており、さらに、画像遊技等に用いる画像データも記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。この副制御基板５２によって、画像表示装置３０における画像の表示が制御され、上述した操作遊技や画像遊技の表示の態様が定められる。また、特別遊技移行時に行われる紹介画像表示処理を行うプログラムは、後述する図７に示す。
【００３６】
（機能ブロック図の説明）
図３は、パチンコ遊技機１０における制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、入賞検出手段６００と、操作手段４００と、画像表示手段３００とを含む。この制御手段５００は、入賞検出手段６００と、操作手段４００と、画像表示手段３００と電気的に接続されている。
【００３８】
入賞検出手段６００は、始動入賞口３２やその他の入賞口に設置された入賞検出センサ７０を含んでおり、これらの入賞口に遊技球が流入すると、入賞検出センサ７０は検出信号を主制御基板５０に発信する。操作手段４００は操作ボタン４６を含んでおり、パチンコ遊技機１０の遊技者がこの操作ボタンを押すことによって、操作信号を副制御基板５２へ発信する。画像表示手段３００は画像表示装置３０を含み、副制御手段５２に設けられた画像表示制御手段５４０から発信される画像信号に基づいて、所定の画像を画像装置３０に表示する。
【００３９】
制御手段５００は、主制御基板５０と副制御基板５２とからなる。主制御基板５０は、上述したようにパチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。この主制御基板５０は、入賞処理手段５１０と特別入賞口制御手段５２０とを含み、この入賞処理手段５１０は、抽選、画像処理手段５３０を含んでいる。
【００４０】
入賞手段５１０は、遊技球が入賞した場合の入賞処理を行い、また、入賞手段５１０に含まれる抽選、画像処理手段５３０は、所定の確率に基づいて特別遊技に移行させるか否かの判定と、表示する試合の画像の概要を示す概要演出の選択を、抽選処理によって行う。特別入賞口制御手段５２０は、ｒｏｕｎｄ数を定め、特別入賞口３４の開閉の制御を行う。
【００４１】
副制御基板５２は画像表示制御手段５４０を含み、この画像表示制御手段５４０は、紹介画像表示制御手段５５０を含む。画像表示制御手段５４０は、抽選、画像処理手段５３０から受信する概要演出の情報に従って、所定の試合の画像を画像表示手段３００へ表示する。また、紹介画像表示制御手段５５０は、特別遊技に移行したときに、ｒｏｕｎｄ数に応じた紹介画像を画像表示手段３００へ表示する。
【００４２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した主制御基板５０及び副制御基板５２において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御基板５０や副制御基板５２においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【００４３】
以下に示す図４〜図６は、主制御基板５０において実行されるサブルーチンを示し、図７は、副制御基板５２において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図４〜図７に示すフローチャートは、主制御基板５０又は副制御基板５２における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【００４４】
＜入賞処理＞
図４は、上述した入賞処理手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示す。この図４に示したサブルーチンは、主制御基板５０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００４５】
最初に、遊技盤２４を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御基板５０に発する入賞検出センサ７０が設けられており、ステップＳ１１の処理は、この検出信号が主制御基板５０に供給されたか否かによって判断する。
【００４６】
ステップＳ１１において、遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、ステップS１４からステップS２２までの抽選、画像処理を実行する。抽選処理においては、乱数発生手段によって発生された乱数の値に基づいて、パチンコ遊技を大当りとするか外れとするかを定める。大当りとなったときには、特別遊技が実行される。この特別遊技は、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする遊技である。
【００４７】
まず、既に画像が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。まだ、変動へ移行していないと判別した場合には、乱数を取得し（ステップＳ１５）、その乱数を用いて引き続き抽選処理を行う（ステップＳ１９）。
【００４８】
また、既に変動中と判別された場合には、保留可能であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、保留とは、変動中に複数の遊技球が始動入賞口３２に入賞した場合に、所定の数（本実施形態では４個）まで記憶しておくことができることをいう。保留が可能と判別したとき、つまり、始動入賞口３２に入賞した遊技球の数が所定数に達していないと判別された場合には、更に新たな乱数を取得して記憶をする（ステップＳ１７）。そして、記憶している乱数のうち最初の乱数を読み出して（ステップＳ１８）、その乱数を用いて抽選処理を行う（ステップＳ１９）。
【００４９】
また、保留が可能でない場合、つまり既に所定数の遊技球が始動入賞口３２に入賞していると判別された場合には、乱数の取得は行わずに、記憶した乱数のうち残っている乱数の最初の乱数を読み出して（ステップＳ１８）、その乱数を用いて抽選処理等を行う（ステップＳ１９）。ここで、ステップＳ１９は、抽選処理と画像処理のサブルーチンであり、図６を用いて下記に詳細な説明を行う。
【００５０】
そして、ステップＳ１９による抽選処理の結果を副制御基板５２に送信し（ステップＳ２０）、この抽選処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。大当たりであると判別された場合には、特別入賞口制御処理の実行を開始し（ステップＳ２２）、本サブルーチンを終了する。大当たりでないと判別された場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００５１】
上記のステップＳ１１で、遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２）。他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したときには、入賞口の種類に応じて遊技球の払出処理等の入賞処理を実行し（ステップＳ１３）、本サブルーチンを終了する。
【００５２】
一方、他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、保留が残っているか否かを判定する（ステップＳ２３）。もし、保留が残っていないと判別された場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。また、もし、保留が残っていると判別された場合には、画像が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。もし、画像が変動中であると判別される場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。また、もし、変動中でないと判別される場合には、記憶している乱数のうち最初の乱数を読み出して（ステップＳ１８）、その乱数を用いて抽選処理を行う（ステップＳ１９）。以下、上述の説明と同様に、ステップＳ２０からステップＳ２２の工程を行って、本サブルーチンを終了させる。以上によって、図４に示される入賞処理が終了する。
【００５３】
＜特別入賞口制御処理＞
図５は、上述した図４のステップＳ２２において、処理が開始される特別入賞口制御処理のサブルーチンを示す。この図５に示したサブルーチンは、図４のステップＳ２２において処理が開始された後、所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。この特別入賞口制御処理は、主として上述した特別入賞口３４の開放制御又は閉鎖制御をするための処理であり、パチンコ遊技を特別遊技に移行させるための処理である。
【００５４】
最初に、主制御基板５０において特別遊技を開始した旨の情報を副制御基板５２に送信する（ステップＳ３１）。次いで、変数ｒｏｕｎｄの値を初期化、例えば０に設定する（ステップＳ３２）。この変数ｒｏｕｎｄは、上述したラウンド数であり、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの工程を１つの工程としたときのこの工程の数を示す。
【００５５】
次に、特別入賞口３４を開放制御する（ステップＳ３３）。特別入賞口３４には、モータ（図示せず）が接続されており、このモータを駆動することによって、特別入賞口３４を開放する。次いで、変数ｒｏｕｎｄの値を１だけ増やし（ステップＳ３４）、その値を副制御基板５２に送信する（ステップＳ３５）。
【００５６】
さらに、特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ３６）。この特別入賞口３４を閉鎖する条件は、具体的には、特別入賞口３４を開放してから所定の時間、例えば３０秒経過したか否かや、特別入賞口３４に入賞した遊技球の数が１０個以上となったか否かである。特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしていないと判別したときには、このステップＳ３６の判断処理を繰り返す。
【００５７】
一方、特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしたと判別したときには、特別入賞口３４を閉鎖する（ステップＳ３７）。この閉鎖制御も特別入賞口３４に接続されているモータを駆動することにより行われる。次いで、次のラウンドも継続して行うか否かを判断する（ステップＳ３８）。このラウンドを継続するか否かの条件は、具体的には、変数ｒｏｕｎｄの値が所定値以上、例えば１５以上となったか否かや、特別入賞口３４内に形成されているいわゆるＶゾーンと称される領域を遊技球が通過したか否かである。次のラウンドも継続して行うと判別したときには、上述したステップＳ３３に処理を戻す。
【００５８】
一方、次のラウンドを継続して行わないと判別したときには、主制御基板５０は、特別遊技を終了させ（ステップＳ３９）、そして、特別遊技を終了した旨の情報を副制御基板５２に送信して（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
＜抽選、画像処理＞
次に図６に、図４のステップ１９で示される抽選、画像処理のサブルーチンを示す。このサブルーチンでは、抽選処理によって、まず大当たりとなるか否かを定め、次に、記憶されている様々な格闘技の画像の概要（概要演出）から、この抽選結果に応じた１つの概要演出を抽選処理で選択して、副制御基板５２に送信する。概要演出の選択は、具体的には、例えば図８の表に示されるような、遊技結果の当たり外れの情報を含んだ概要演出を集めたテーブルが記憶されていて、この中から抽選処理の結果が当たりの場合には、当たりの情報を有する概要演出から選択が行われ、また、抽選処理の結果が外れの場合には、外れの情報を有する概要演出から選択が行われる。
【００６０】
また、本実施形態では、前回の画像の変動が停止した状態から次の変動の画像を開始することによって、遊技者が継続して一連のプロレスの試合を見ることができるようになっている。図８のテーブルの左から２番目の欄に、「選手紹介」と記載された概要演出は、試合が始まる場面に用いられ、「選手紹介」の記載のない概要演出は、試合の途中から始まる場面に用いられる。
【００６１】
図６のフロー図に沿って説明すると、まず、図４のフロー図で取得した乱数に基づいて、大当たりとなって特別遊技に移行するか否かについて、抽選処理が行われる（ステップＳ５０）。次に、前回の変動の概要演出を読み出して（ステップＳ５１）、読み込んだ概要演出から、前回選択した概要演出は試合を終了するものであるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【００６２】
もし、試合が終了するものと判別される場合には、選手紹介のある概要演出から抽選処理で選択し、特に、ステップＳ５０の抽選処理で当たりの場合には、当たりの情報を有する概要演出の中から１つの概要演出を選択し、外れの場合には、外れの情報を有する概要演出の中から１つの概要演出を選択する（ステップＳ５３）。また、もし、前回選択した概要演出が試合を終了するものでないと判別される場合には、選手紹介のない概要演出の中から抽選処理で選択し、特に、ステップ５０の抽選処理で当たりの場合には、当たりの情報を有する概要演出の中から１つの概要演出を選択し、外れの場合には、外れの情報を有する概要演出の中から１つの概要演出を選択する（ステップＳ５４）。
【００６３】
そして、選択した概要演出を副制御基板５２へ送信する（ステップＳ５５）。副制御基板５２の画像表示制御手段５４０では、後述するように、この信号に基づいて、具体的な試合の画像を画像表示手段３００に表示する。また次回の変動時に用いるために、選択した概要演出を記憶させる（ステップＳ５６）。そして、始動入賞口３２の入賞に応じた所定数の遊技球を払い出すための入賞処理を行う（ステップＳ５７）。
【００６４】
フロー図等は示されていないが、副制御基板５２側の画像表示制御手段５４０は、ステップ５５で送信された主制御基板５０から発信された概要演出に基づいて、記憶されている複数の詳細演出の内この概要演出に適合する詳細演出の中から、抽選処理によって１つの詳細演出を選択し、画像表示手段３０に表示する。以上によって、遊技者は継続して一連のプロレスの試合を見ることができる。
【００６５】
＜紹介画像の表示処理＞
抽選処理の結果、大当たりとなったときには、試合においてキャラクタが繰り出す技をまとめた紹介画像を、画像表示手段３００に表示する。この紹介画像を表示するための制御方法について、図７のフロー図を用いながら説明する。
【００６６】
紹介画像の表示処理は、副制御基板５２の紹介画像表示制御手段５５０で行われ、大当たりとなると、紹介画像表示制御手段５５０は、主制御基板５０から送信された大当たり遊技開始情報（図５のステップＳ３１参照。）を受信する（ステップＳ６１）。そして、ｒｏｕｎｄ数１において画像表示する「紹介画像の分類」の画像データを読み込む（ステップＳ６２）。
【００６７】
本実施形態では、図９の表に示されるように、変動時にキャラクタが繰り出す技を、技の強さ（相手へ与えるダメージの強さ）に応じて、「必殺技」、「大技」、「中技」の3種類に分類しており、それぞれの分類において、ｒｏｕｎｄ数１からｒｏｕｎｄ数１５までの１５種類の技が記憶されている。ただし、ｒｏｕｎｄ１の画像は、ステップＳ５１で読み込んだ「紹介画像の分類」の画像データであり、３つの分類共に同一の画像データである。ｒｏｕｎｄ数２からｒｏｕｎｄ数１５までの画像の内容については後述する。
【００６８】
次に、紹介画像表示制御手段５５０は、主制御基板５０から、まずｒｏｕｎｄ数１の信号（図５のステップＳ３５参照。）を受信する（ステップ６３）。そして、読み込んだ「紹介画像の分類」の画像を、画像表示手段３００に表示する（ステップＳ６４）。
【００６９】
ここで、ｒｏｕｎｄ数１で表示する「紹介画像の分類」の画像の一例を図１０に示す。画像には、「必殺（技）」、「大技」、「中技」の３種類の分類名が描かれ、更に、１つの名前だけが点灯されており、点灯された名前の分類が選択される状態にあることを示している。遊技者は、操作手段４００の操作ボタン４６を押して、点灯する名前を変更することが可能であり、表示したい分類を任意に選択することができる（ステップＳ６５）。
【００７０】
そして、ｒｏｕｎｄ数が１のままでるあと判別される場合には、ステップＳ６３からステップＳ６６までの工程を繰り返す（ステップＳ６６）。この間では、遊技者は選択する分類を任意に変更することができる。そして、ステップＳ６３で受信するｒｏｕｎｄ数が２に変わると、ステップＳ６６において、ｒｏｕｎｄ＞１と判別されるので、ステップＳ６７へ進むことになる。ステップＳ６７では、そのときに選択されている（名前が点灯している）分類を、表示する紹介画像の分類として決定する。
【００７１】
引き続いて、紹介画像表示制御手段５５０は、決定した分類の技番号２から技番号ｎ（本実施例ではｎ＝１５）までの各技の画像データを読み込む（ステップＳ６８）。そして、ｒｏｕｎｄ数を主制御基板５０から受信して（ステップＳ６９）、そのステップ数と一致した技番号の画像を画像表示手段３００に表示する（ステップＳ７０）。そして、「大当たり遊技終了情報」を主制御基板５０から受信したと判別されるまで、ｒｏｕｎｄ数を受信して（ステップＳ６９）、受信したｒｏｕｎｄ数と一致した枝番号の画像を表示する（ステップＳ７０）工程を繰り返す（ステップＳ７１ＮＯ）。そして、「大当たり遊技終了情報」を主制御基板５０から受信したと判別されたときに、この紹介画像の表示サブルーチンを終了する（ステップＳ７１ＹＥＳ）。
【００７２】
（紹介画像の説明）
次に、図１１から図１３に画像表示手段３００に表示される技の紹介画像の実施例を示す。これらの図は、画像表示手段３００に映し出される動画の１コマを表した画像である。図１１は、分類「必殺技」の枝番号２の「飛行機投げ」の画像であり、画面の中央から右側にかけてキャラクタが技を繰り出す画像（技の態様）が映し出され、画面の右上にはｒｏｕｎｄ数が示され、右中央には、この技の名称（文字情報）が表示される。更にその下には、技の強さの情報として、最強の状態を１００％とした場合の技の強さが、数値（パーセント）と棒グラフで表される。更に、その左側には、模式的に表した人の図において、表示された技が効く身体的部位が、着色（図の斜線部分）することによって表されている。
【００７３】
同様に、図１２には分類「大技」の技番号１４「ウエスタンラリアット」の画像が示され、図１３には分類「中技」の技番号１０の「サイドスープレックス」の画像が示されている。
【００７４】
以上のように、遊技者は、３種類の分類の内から画像が見たい任意の分類を選択することができ、各ｒｏｕｎｄごとに、選択した分類に属する異なった技の画像を見ることができる。各々の画像には、技の名称、技の強さの情報、技が効く身体的部位の情報が示されるので、その技の概要をすぐに把握することが可能であり、後の変動時に行われる試合の内容を深く理解することができ、また、大当たりとなる可能性に関する予測も容易になる。
【００７５】
（その他の実施形態）
上記の実施形態では、パチンコ遊技機を例に取って説明したが、本発明はその他のあらゆる弾球遊技機に適用可能である。
【００７６】
また、上記の実施形態では、キャラクタがプロレスの試合を行う画像を例に取って説明したが、本発明の弾球遊技機では、上記に限られず、複数のキャラクタが行うあらゆる競技を適用することが可能であり、例えば、各格闘技、球技、モータスポーツ、将棋等の頭脳的な競技も含まれる。
【００７７】
また、紹介画像に表示するキャラクタの動きは、格闘技の技に限られず、各々の競技において、最も適切な勝敗を定めるために用いられる動きが考えられる。また、画像に示すその他の情報についても、各々の競技に最適の情報を表示することができる。
【００７８】
また、上記の実施形態では、操作手段を用いて分類の選択を行ったが、その他のあらゆる選択手段を用いることが可能であり、例えば、音声や、遊技球の入賞口への入賞等を用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】入賞処理手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ２２において処理が開始される特別入賞口制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図４のステップＳ１９において示される抽選、画像処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】紹介画像表示制御手段５５０において実行される紹介画像表示のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】抽選、画像処理手段５３０によって、抽選処理によって選択される概要演出をリストアップした表である。
【図９】紹介画像表示制御手段５５０によって、画像表示される紹介画像の各技をリストアップした表である。
【図１０】紹介画像の分類を示す画像の実施例を示す図である。
【図１１】紹介画像で表示される技の画像の一例を示す図である。
【図１２】紹介画像で表示される技の画像の一例を示す図である。
【図１３】紹介画像で表示される技の画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８０】
２４    遊技盤
３０    画像表示装置
３２    始動入賞口
３４    特別入賞口
４６    操作ボタン
５０    主制御基板
５２    副制御基板
５１０  入賞処理手段
５２０  特別入賞口制御手段
５３０  抽選、画像処理手段
５４０  画像表示制御手段
５５０  紹介画像表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2005205103.tif 000008
【図７】
2005205103.tif 000009
【図８】
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【図９】
2005205103.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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