(57)【要約】【課題】  本発明は、始動入賞装置が開状態とされるための条件を遊技者によって理解させ易くすることができ、遊技者による遊技の興趣を低減させないようにすることができる。【解決手段】  本発明は、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動口６及び大入賞口８と、遊技球が始動口６を通過したことに基づいて大当りとするか否か判定し、大当りとする判定をしたことに基づいて大入賞装置を開状態にさせるメインＣＰＵ３１とを備えている。このメインＣＰＵ３１は、遊技球が始動口６を通過したことに基づいて当りとするか否か判定し、当りとする判定をしたことに基づいて始動口６を開状態にさせる。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入賞装置及び大入賞装置と、遊技球が前記始動入賞装置を通過したことに基づいて、大当りとするか否か判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当りとする判定がされたことに基づいて、前記大入賞装置を開状態にさせる大入賞制御手段とを備える遊技機であって、
遊技球が前記始動入賞装置を通過したことに基づいて、当りとするか否か判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段によって当りとする判定がされたことに基づいて、前記始動入賞装置を開状態にさせる始動制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が前記始動入賞装置を通過したことに基づいて、当りとするか否かの判定をする旨を遊技者に報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入賞装置及び大入賞装置と、遊技球が前記始動入賞装置を通過したことに基づいて、大当りとするか否か判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当りとする判定がされたことに基づいて、前記大入賞装置を開状態にさせる大入賞制御手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
遊技球が前記始動入賞装置を通過したことに基づいて、当りとするか否か判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段によって当りとする判定がされたことに基づいて、前記始動入賞装置を開状態にさせる始動制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入賞装置を備える遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来からの遊技機は、遊技球が始動入賞装置に入賞したことを条件に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む特別始動記憶データに基づいて、識別情報（以下、特別図柄）を変動表示及び停止表示するように構成されている。この遊技機は、特別図柄の停止表示が所定の停止表示（例えば、７−７−７）である場合には、大入賞装置を開状態にさせる。
【０００３】
また、遊技機は、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲートに遊技球が入球したことを条件に、当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した当り用の乱数値などを含む普通始動記憶データに基づいて、普通図柄を変動表示及び停止表示するように構成されている。この遊技機は、普通図柄の停止表示が所定の停止表示である場合には、始動入賞装置を開状態にさせる（例えば、特許文献１）。
【０００４】
このため、遊技者は、大入賞装置又は始動入賞装置を開状態とさせるために、始動口又は普通図柄作動ゲートに遊技球が入球するように発射ハンドルの回転角を調整している。
【特許文献１】特開２００２−２９２０１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、大入賞装置が始動入賞装置の下方の近傍に備えられているため、大入賞装置が開状態とされるためには始動入賞装置への遊技球の入賞が条件となることが遊技者によって容易に理解されるものの、始動入賞装置が普通図柄作動ゲートの近傍に備えられていないため、始動入賞装置が開状態とされるためには普通図柄作動ゲートへの遊技球の入球が条件となることが初心者である遊技者によって理解され難いという問題点があった。
【０００６】
そこで、本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、始動入賞装置が開状態とされるための条件を遊技者によって理解させ易くすることができ、遊技者による遊技の興趣を低減させないようにすることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入賞装置及び大入賞装置と、遊技球が始動入賞装置を通過したことに基づいて、大当りとするか否か判定する大当り判定手段と、大当り判定手段によって大当りとする判定がされたことに基づいて、大入賞装置を開状態にさせる大入賞制御手段とを備える遊技機であって、遊技球が始動入賞装置を通過したことに基づいて、当りとするか否か判定する当り判定手段と、当り判定手段によって当りとする判定がされたことに基づいて、始動入賞装置を開状態にさせる始動制御手段とを備えることを特徴とする。なお、シミュレーションプログラムは遊技機の効果と同様の効果を奏するものとする。
【０００８】
このような本発明によれば、遊技球が始動入賞装置を通過したことに基づいて、当りとするか否か判定する当り判定手段と、当り判定手段によって当りとする判定がされたことに基づいて、始動入賞装置を開状態にさせる始動制御手段とが備えられたことにより、始動入賞装置への遊技球の入賞が条件となって始動入賞装置が開状態とされるため、遊技機は、始動入賞装置が開状態とされるための条件を容易に遊技者に理解させることができ、遊技者による遊技の興趣を低減させないようにすることができる。
【０００９】
上記発明においては、遊技球が始動入賞装置を通過したことに基づいて、当りとするか否かの判定をする旨を遊技者に報知する報知手段が備えられてもよい。この場合には、始動入賞装置への遊技球の入賞が条件となって、当りとするか否かを判定する旨が遊技者に報知されることにより、遊技機は、始動入賞装置が開状態とされるための条件をより明確に遊技者に理解させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、始動入賞装置が開状態とされるための条件を遊技者によって理解させ易くすることができ、遊技者による遊技の興趣を低減させないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態おける遊技機の構成について、図面を参照しながら説
明する。図１は、本実施形態おける遊技機１０の外観図である。
【００１２】
同図に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒとを具備する。
【００１３】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００１４】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４ａと、普通図柄表示装置４ｂと、始動口６（普通電動役物）と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６と、特別図柄表示ランプ２６ａと、普通図柄表示ランプ２６ｂとが具備されている。
【００１５】
特別図柄表示装置４ａは、始動口６を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の変動表示を実行する。なお、特別図柄の変動表示は、始動口６を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００１６】
普通図柄表示装置４ｂは、始動口６を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された普通図柄の変動表示を実行する。なお、普通図柄の変動表示は、始動口６を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００１７】
特別図柄表示ランプ２６ａは、始動口６を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などを含む特別図柄始動記憶データの数を表示する。
【００１８】
始動口６は、遊技球が入球（入賞）し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入球装置であり、該始動口６に具備されている始動口６を遊技球が通過したことを条件として、大入賞口８を開閉させる大当りとするか否か決定するための大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、遊技球が通過したことを条件として、始動口６を開状態にさせる当りとするか否か決定するための普通図柄判定用乱数値なども抽出されるように構成されている。なお、普通図柄作動ゲート７は、遊技球が通過可能な通過口を形成しており、該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄判定用乱数値などが抽出されるように構成されてもよい。
【００１９】
大入賞口８は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な大入賞装置であり、大当り判定用乱数値が大当りであると判定されたときに所定の条件で開状態及び閉状態となり、該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２０】
アウト口９は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等の何れにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００２１】
一般入賞口１６は、該一般入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２２】
図２は、本実施形態おける遊技機１０の制御部の構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２３】
普通図柄表示ランプ２６ｂは、始動口６を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などを含む普通図柄始動記憶データの数を表示する。また、普通図柄表示ランプ２６ｂは、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などを含む普通図柄始動記憶データの数を表示する。
【００２４】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とを具備する。
【００２５】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が通過したことを検出する一般入賞口スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動口６を遊技球が通過したことを検出する始動入賞口スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開状態及び閉状態にする始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開状態及び閉状態にする大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００２６】
Ｉ／Ｏ３１は、上述した各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの出力信号のインターフェースである。
【００２７】
メインＣＰＵ３２は、後述するメイン処理における各処理（図３乃至図７を参照）を実行する。
【００２８】
メインＲＯＭ３３は、後述するメイン処理における各処理（図３乃至図７を参照）を実行するためのプログラムなどを記憶している。メインＲＡＭ３４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、大当り判定用乱数値又は普通図柄判定用乱数値を含む始動記憶データなどを記憶する。コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００２９】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、サブＲＯＭ４３と、サブＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とが具備されている。
【００３０】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドが入力されるポートである。サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御する。サブＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。サブＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から出力された各コマンドを記憶している。
【００３１】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像（例えば、特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示、又はその演出画像）を特別図柄表示装置４ａ上に表示する。
【００３２】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声（例えば、効果音）をスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒに出力させる。
【００３３】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、所定のパターンで特別図柄表示ランプ２６ａ、普通図柄表示ランプ２６ｂの点灯／消灯を実行する。
【００３４】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等に遊技球が入賞したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００３５】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００３６】
なお、本実施例において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が始動口６を通過したことに基づいて、大当りとするか否か判定する大当り判定手段と、大当り判定手段によって大当りとする判定がされたことに基づいて、大入賞口８を開状態にさせる大入賞制御手段と、遊技球が始動口６を通過したことに基づいて、当りとするか否か判定する当り判定手段と、当り判定手段によって当りとする判定がされたことに基づいて、始動口６を開状態にさせる始動制御手段とを構成する。また、サブＣＰＵ４２及び、特別図柄表示装置４ａ、普通図柄表示装置４ｂ、スピーカ２５、特別図柄表示ランプ２６ａ又は普通図柄表示ランプ２６ｂは、遊技球が始動入賞装置を通過したことに基づいて、当りとするか否かの判定をする旨を遊技者に報知する報知手段を構成する。
【００３７】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００３８】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。図３は、本実施形態におけるメイン処理を示す図である。
【００３９】
図３に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３２は、遊技機１０における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、遊技機１０における各種設定を初期化する）。
【００４０】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技球が始動口６を通過したことを条件として大当りとするか否かの判定、特別図柄の変動表示パターンの決定、大当りとする判定を条件として大入賞口８に係る制御等を実行する。
【００４１】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技球が始動口６又は普通図柄作動ゲート７を通過したことを条件として始動口６を開状態にさせる当りとするか否かの判定、普通図柄の変動表示パターンの決定、当りとする判定を条件として始動口６に係る制御等を実行する。
【００４２】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示装置４ａが表示する演出内容等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００４３】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し実行する。
【００４４】
図４は、上述した普通図柄制御処理を示す図である。図４に示すように、ステップ３１において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄ゲームの制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ３２乃至ステップ３６における各処理を実行するか否か判別する。
【００４５】
ステップ３２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶データの数が１以上である場合に、普通図柄判定用乱数値に基づいて当りとするか否かの判定を実行し、この判定結果に基づいて普通図柄の停止図柄や当該普通図柄の変動表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３２は、決定した普通図柄や変動表示パターンを指定するコマンドをセットする。さらに、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００４６】
ステップ３３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）であり、普通図柄の変動表示における変動時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が０である場合には、普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【００４７】
ステップ３４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であり、ステップ３２で実行された判定結果が当りである場合には、開放パターンに応じた待ち時間を始動口開放時間タイマにセットするとともに、始動口開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。この始動口開放タイマとは、始動口６が開状態となってから始動口６が閉状態となるまでの時間を計数するものである。
【００４８】
ステップ３５において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが始動口開放処理を示す値（０３）である場合に、開放パターンに応じた待ち時間がセットされた始動口開放時間タイマの値が０であるという条件、又は、始動口６に遊技球が４個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、始動口６を閉状態となるように始動口ソレノイド６ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【００４９】
ステップ３６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄始動記憶数から１を減算する。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶領域（１〜４）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（０〜３）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３４に具備され、遊技球が始動口６又は普通図柄作動ゲート７を通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域１から順に記憶される記憶領域である。また、普通図柄記憶領域（１〜４）に記憶されている普通図柄判定用乱数値などは、上述の普通図柄始動記憶データに相当し、普通図柄記憶領域０に記憶されている普通図柄判定用乱数値などは、後述するステップ３２−４における当り判定などに用いられるものである。
【００５０】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し実行する。
【００５１】
図５は、上述した普通図柄記憶チェック処理を示す図である。図５に示すように、ステップ３２−１において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ３２−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【００５２】
ステップ３２−２において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄始動記憶数が０であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄始動記憶数が０である場合には、ステップ３２−３の処理に移り、普通図柄始動記憶数が０でない場合には、ステップ３２−４の処理に移る。
【００５３】
ステップ３２−３において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄に対応する普通図柄表示ランプ２６でデモ表示を実行するように指示するコマンドをサブＣＰＵ４２に出力する。
【００５４】
ステップ３２−４において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄判定用乱数値に基づいて当りとするか否かの判定を実行し、この判定結果に基づいて普通図柄の停止図柄をセットする。本実施形態において遊技状態が後述する普通図柄高確率遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、２５３／２５６の確率で当りとする判定を行う。一方、遊技状態が後述する普通図柄高確率遊技状態でない場合には、メインＣＰＵ３１は、１／２の確率で当りとする判定を行う。
【００５５】
このメインＣＰＵ３２は、普通図柄判定用乱数値が所定の当り判定値と一致した場合には当りとする判定を行い、当りフラグに７７をセットする。この当りフラグとは、当りであるか否か判定するためのフラグである。
【００５６】
ステップ３２−５において、メインＣＰＵ３２は、当りフラグの値が７７であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、当りフラグの値が７７である場合には、ステップ３２−６の処理に移り、当りフラグの値が７７でない場合には、ステップ３２−１０の処理に移る。
【００５７】
ステップ３２−６において、メインＣＰＵ３２は、当りとする確率が通常よりも高い確率である普通図柄高確率遊技状態とするか否か判定する。
【００５８】
ステップ３２−７において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率遊技状態とする判定が行われたか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率遊技状態とする判定が行われた場合には、ステップ３２−８の処理に移り、普通図柄高確率遊技状態とする判定が行われていない場合には、ステップ３２−９の処理に移る。
【００５９】
ステップ３２−８において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率フラグに３３をセットする。この普通図柄高確率フラグとは、始動口６を開状態にさせる当りの確率が通常よりも高い確率である普通図柄高確率遊技状態であるか否か判定するためのフラグである。
【００６０】
ステップ３２−９において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率フラグに００をセットする。
【００６１】
ステップ３２−１０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率フラグの値が３３であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率フラグの値が３３である場合には、ステップ３２−１１の処理に移り、普通図柄高確率フラグの値が３３でない場合には、ステップ３２−１２の処理に移る。
【００６２】
ステップ３２−１１において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄の変動表示が５．１秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄の変動表示における変動時間（５．１秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【００６３】
ステップ３２−１２において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄の変動表示が３０秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄の変動表示における変動時間（３０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【００６４】
ステップ３２−１３において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００６５】
ステップ３２−１４において、メインＣＰＵ３２は、当り判定（ステップ３２−４）に使用された普通図柄判定用乱数値などを含む普通図柄始動記憶データをクリアする。
【００６６】
図６は、上述した普通図柄表示時間監視処理を示す図である。図６に示すように、ステップ３４−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）である場合には、ステップ３４−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【００６７】
ステップ３４−２において、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が０であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマの値が０である場合には、ステップ３４−３の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が０でない場合には、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【００６８】
ステップ３４−３において、メインＣＰＵ３２は、当りフラグの値が７７であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、当りフラグの値が７７である場合（当りの場合）には、ステップ３４−５の処理に移り、当りフラグの値が７７でない場合（ハズレの場合）には、ステップ３４−４の処理に移る。
【００６９】
ステップ３４−４において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【００７０】
ステップ３４−５において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率フラグの値が３３であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率フラグの値が３３である場合には、ステップ３４−６の処理に移り、普通図柄高確率フラグの値が３３でない場合には、ステップ３４−８の処理に移る。
【００７１】
ステップ３４−６において、メインＣＰＵ３２は、遊技状態が普通図柄高確率遊技状態であるときにおける始動口６の開放パターン（例えば、１．８秒開放×３回）を設定する。
【００７２】
ステップ３４−７において、メインＣＰＵ３２は、ステップ３４−６で設定された開放パターンに応じた待ち時間（例えば、６．７秒）を始動口開放時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップ３４−８において、メインＣＰＵ３２は、遊技状態が普通図柄高確率遊技状態でない通常時における始動口６の開放パターン（例えば、０．３秒開放×１回）を設定する。
【００７４】
ステップ３４−９において、メインＣＰＵ３２は、ステップ３４−８で設定された開放パターンに応じた待ち時間（例えば、０．３秒）を始動口開放時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップ３４−１０において、メインＣＰＵ３２は、始動口開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【００７６】
（遊技機の作用及び効果）
このような本発明によれば、始動口６への遊技球の入球が条件となって始動口６が開状態とされるため、遊技機１０は、始動口６が開状態とされるための条件を容易に遊技者に理解させることができ、遊技者による遊技の興趣を低減させないようにすることができる。
【００７７】
また、始動口６への遊技球の入球が条件となって、当りとするか否かを判定する旨が遊技者に報知されることにより、遊技機１０は、始動口６が開状態とされるための条件をより明確に遊技者に理解させることができる。
【００７８】
なお、本実施形態では、遊技状態が普通図柄高確率遊技状態である場合には、当りと判定する確率が１種類（例えば、２５３／２５６）であるが、これに限定されずに、当該当りと判定する確率は複数種類（例えば、２５３／２５６、１９２／２５６）であってもよい。この普通図柄高確率遊技状態における複数の確率のいずれかは、上述したステップ３２−６において、乱数抽選により決定されてもよいし、予め設定された順序に従って決定されてもよい。この場合には、普通図柄高確率遊技状態において当りと判定される確率が逐次変更されるため、遊技機は、普通図柄高確率遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
なお、本実施形態では、当りとするか否かの判定が実行された後に、普通図柄高確率遊技状態とするか否かの判定が実行されているが、これに限定されずに、大入賞口８が開状態及び閉状態に制御されている大当り遊技状態が終了した後に、普通図柄高確率遊技状態とするか否かの判定が実行されてもよい。
【００８０】
（変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（擬似遊技）。
【００８１】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【００８２】
図７（ａ）は、端末１１０の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図７（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【００８３】
図７（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【００８４】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理や普通図柄制御処理などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理やスイッチ入力検出処理などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【００８５】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【００８６】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【００８７】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【００８８】
画面１１１は、特別図柄表示装置４ａ、普通図柄表示装置４ｂ、始動口６、普通図柄作動ゲート７、大入賞口８、特別図柄表示ランプ２６ａ及び普通図柄表示ランプ２６ｂなどを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【００８９】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【００９０】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【００９１】
なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【００９２】
また、図８に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【００９３】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である。
【図４】本実施形態における普通図柄制御処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における普通図柄表示時間監視処理を示すフロー図である。
【図７】本変更例を説明するための図である（その１）。
【図８】本変更例を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【００９５】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４ａ…特別図柄表示装置、４ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６Ｓ…始動入賞口スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過ゲートスイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞口スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、２６ａ…特別図柄表示ランプ、２６ｂ…普通図柄表示ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３２…メインＣＰＵ、３３…メインＲＯＭ、３４…メインＲＡＭ、３５…コマンド出力ポート、４０…副制御回路、４１…コマンド入力ポート、４２…サブＣＰＵ、４３…サブＲＯＭ、４４…サブＲＡＭ、４５…画像制御回路、４６…音声制御回路、４７…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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