(57)【要約】【課題】開閉可能とした可動片などからなる可変入賞手段の開閉パターンに対し、常に遊技者の関心を向けさせることができる弾球遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段と、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択手段と、同開閉パターン選択手段が選択した開閉パターンに基づき、前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段を駆動制御する可変入賞制御手段とを備えることとした。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、  前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択手段と、
同開閉パターン選択手段が選択した開閉パターンに基づき、前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段を駆動制御する可変入賞制御手段と
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記可変入賞手段を遊技球が通過したことを検知する第２の検知手段を備え、同第２の検知手段によって遊技球が検知されたことを契機に、前記判定手段が判定を行うようにしたことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
それぞれ異なる開閉パターンを定めた複数の遊技モードと、
所定のモード移行条件に基づいて、前記複数の遊技モードのうちの一つに移行させる遊技モード制御手段とを備え、
前記開閉パターン選択手段が、開閉パターン選択時の遊技モードにしたがって開閉パターンを選択することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率が設定されていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の遊技モードには、それぞれ前記特別遊技状態に移行する可能性の大きさを示す予告信頼度が設定されていることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定のモード移行条件を複数設定したことを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
少なくとも下記の条件のうちいずれか一を満たしたことを契機に実行される内部抽選に当選した場合を前記モード移行条件とすることを特徴とする請求項３〜６のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
（１）前記可変入賞手段の可変駆動が決定した。
（２）前記遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入賞した。
（３）前記特別遊技状態への移行が決定した。
【請求項８】
前記複数の遊技モードのうち、現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を備えることを特徴とする請求項３〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知機能と、  前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段制御機能と、
遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択機能と
をコンピュータに実現させ、前記開閉パターン選択機能により選択された開閉パターンに基づき、前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段制御機能により前記可変入賞手段を駆動させるための遊技シミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は弾球遊技機、及び遊技シミュレーションプログラムに関し、特に遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機では、前記遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せ（以下、「特定組合せ」という）で停止表示されると遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている。
【０００５】
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の特別図柄からなる識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が「当選」となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。しかも、前記「当選」には、遊技者に有利な大当たり遊技状態が終了すると直ちに通常遊技状態に戻る通常大当たりと、前記大当たり遊技状態が終了すると内部抽選の当選確率が上がって再度この大当たり遊技状態へ高確率で移行可能な確率変動状態となる確変大当たりとがある。
【０００６】
また、前記「可変表示ゲーム」の契機となる始動口は、開放及び閉鎖される可変入賞手段の一つであり、前記電動開閉部材として左右一対の可動片を備えている。この可動片は、遊技者が発射した遊技球が遊技盤上の所定領域を通過したことを契機に行われる所謂「普通図柄ゲーム」の結果に基づき開閉駆動される。すなわち、前記「普通図柄ゲーム」では、遊技者が発射した遊技球が遊技盤上の所定領域を通過したことを契機に当選かはずれかを決定する内部抽選が行われ、その抽選結果に基づき前記「可変表示ゲーム」を表示する表示装置の表示領域の一部などで、前記「可変表示ゲーム」と同様、複数の普通図柄からなる識別情報が変動表示及び停止表示され、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定の識別情報で停止表示された場合に前記可動片が開放駆動され、所定時間が経過すると再び閉鎖駆動される。
【０００７】
この可動片による始動口の開閉は、可変表示ゲームを開始させるべく始動口への入賞を狙っている遊技者にとっては重要な関心事であるため、始動口の開閉パターンを変化させれば、必然的にその変化に遊技者の注意を引くことができると考えられる。このように始動口の開閉パターンを変えるようにした遊技機としては、通常遊技状態と確率変動状態とで始動口の開閉パターンを変えるようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００３−２９０４９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上記従来の遊技機は、既に通常遊技状態や確率変動状態に移行した後に始動口の開閉パターンを変化させるものであったため、遊技者は、前記開閉パターンの変化から遊技に関する新たな情報を得ることができなかった。そのため、前記開閉パターンの変化が単なる遊技演出の一つにとどまってしまい、注目度の高い始動口において開閉パターンを変化させておきながら、その変化が遊技者にとって余り重要性の無いものとなってしまっていた。
【０００９】
しかも、通常遊技状態中及び確率変動状態中は開閉パターンが変化しないため、一度遊技状態が変化すると、次に遊技状態が変化するまでの期間、同じ開閉パターンが繰り返されることとなり、遊技者の興味を引くことができなかった。
【００１０】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１記載の本発明では、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段と、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択手段と、同開閉パターン選択手段が選択した開閉パターンに基づき、前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段を駆動制御する可変入賞制御手段とを備える弾球遊技機とした。
【００１２】
請求項２記載の本発明では、前記可変入賞手段を遊技球が通過したことを検知する第２の検知手段を備え、同第２の検知手段によって遊技球が検知されたことを契機に、前記判定手段が判定を行うこととした。
【００１３】
請求項３記載の本発明では、それぞれ異なる開閉パターンを定めた複数の遊技モードと、所定のモード移行条件に基づいて、前記複数の遊技モードのうちの一つに移行させる遊技モード制御手段とを備え、前記開閉パターン選択手段が、開閉パターン選択時の遊技モードにしたがって開閉パターンを選択するようにした。
【００１４】
請求項４記載の本発明では、前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率が設定されていることとした。
【００１５】
請求項５記載の本発明では、前記複数の遊技モードには、それぞれ前記特別遊技状態に移行する可能性の大きさを示す予告信頼度が設定されていることとした。
【００１６】
請求項６記載の本発明では、前記所定のモード移行条件を複数設定することとした。
【００１７】
請求項７記載の本発明では、少なくとも下記の条件のうちいずれか一を満たしたことを契機に実行される内部抽選に当選した場合を前記モード移行条件とした。（１）前記可変入賞手段の可変駆動が決定した。（２）前記遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入賞した。（３）前記特別遊技状態への移行が決定した。
【００１８】
請求項８記載の本発明では、前記複数の遊技モードのうち、現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を備えることとした。
【００１９】
請求項９記載の本発明では、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段制御機能と、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定機能と、前記判定機能の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択機能とをコンピュータに実現させ、前記開閉パターン選択機能により選択された開閉パターンに基づき、前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段制御機能により前記可変入賞手段を駆動させるための遊技シミュレーションプログラムとした。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者は、可変入賞手段の開閉パターンから特別遊技状態への移行という重要な情報を得ることができるので、可変入賞手段の開閉パターンに対して常に遊技者の注意が向けられることとなり、たとえ同じ開閉パターンが繰り返されたとしても、遊技者を飽きさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本実施の形態に係る弾球遊技機は、パチンコ遊技機として好適に実施することができるものであり、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段と、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択手段と、同開閉パターン選択手段が選択した開閉パターンに基づき、前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段を駆動制御する可変入賞制御手段とを備え、前記可変入賞手段の開閉パターンによって前記特別遊技状態への移行を予告可能としたものである。
【００２２】
例えば、前記可変入賞手段を、可変駆動可能な左右一対の可動片を備えた始動口とした場合には、遊技盤に設けられた球通過検出ゲートなどの所定領域を遊技球が通過し、その通過をセンサなどの検知手段が検知したことを契機に当選かはずれかを決定する内部抽選を行い、その抽選結果が当選となった場合に、前記可動片を遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動し、この可動片の可変駆動が実行されるまでの間に、前記判定手段が当選かはずれかを決定する内部抽選を行い、その抽選結果が当選となって遊技者に有利な特別遊技状態に移行させることが判定された場合に、前記開閉パターン選択手段が複数の開閉パターンの中から特別遊技状態への移行を予告する開閉パターンを選択し、その選択された開閉パターンに基づき、前記可変入賞制御手段が始動口の可動片を駆動制御することとなる。
【００２３】
そして、前記特別遊技状態としては、遊技盤に設けられた一般の入賞口よりも開口面積が大きい大入賞口に、前記可変入賞手段の一つであるシャッタを設けて、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで前記シャッタを開放した後閉鎖するラウンド遊技を所定回数を限度として繰り返す大当たり遊技状態を実行することができる。また、この大当たり遊技状態への移行を決定する前記「当選」には、大当たり遊技状態が終了すると直ちに通常遊技状態に戻る通常大当たりと、大当たり遊技状態が終了すると前記内部抽選の当選確率が上がって再度この大当たり遊技状態へ高確率で移行可能な確率変動状態となる確変大当たりとを設けることができる。
【００２４】
上記構成とすることにより、前記判定手段が特別遊技状態に移行させるか否かを判定した後であって、実際に特別遊技状態に移行するまでの間に遊技球が所定領域を通過して可変入賞手段が可変駆動された場合には、遊技者は、その可変入賞手段の開閉パターンから特別遊技状態への移行を予測することができる。このように、可変入賞手段の開閉パターンによって特別遊技状態への移行を予告するので、これまでにない斬新な方法で特別遊技状態への移行を予告することができ、遊技者を楽しませることができる。しかも、遊技者は、可変入賞手段の開閉パターンから特別遊技状態への移行という重要な情報を得ることができるので、可変入賞手段の開閉パターンに対して常に注目することとなり、たとえ同じ開閉パターンが繰り返されたとしても、遊技者を飽きさせることがない。
【００２５】
特に、前記検知手段を第１の検知手段とし、この第１の検知手段とは別に、前記可変入賞手段を遊技球が通過したことを検知する第２の検知手段を設けて、同第２の検知手段によって遊技球が検知されたことを契機に、前記判定手段が特別遊技状態へ移行させるか否かの判定を行うようにすれば、前記可変入賞手段は、特別遊技状態への移行を予告するだけでなく、特別遊技状態への移行を決定する契機にもなるので、可変入賞手段に対する遊技者の注目度をさらに高めることができ、その相乗効果によって前記予告に対する遊技者の注目度もさらに高めて、効果的な予告を行うことができる。
【００２６】
なお、特別遊技状態への移行が決定していない場合であっても、特別遊技状態への移行を予告する開閉パターンによって可変入賞手段を可変駆動し、遊技者を楽しませるようにすることができる。また、前記予告を常に行うのではなく、例えば、内部抽選で当選した場合や特定の遊技状態にある場合のように、所定の予告実行条件が満たされた場合に前記予告を行うようにしてもよい。なお、特別遊技状態への移行を予告しない場合には、前記開閉パターン選択手段は、特別遊技状態への移行を予告する場合とは異なる開閉パターンを選択することとなる。このように、開閉パターン選択手段が選択する開閉パターンには、特別遊技状態への移行を予告する予告開閉パターンと、特別遊技状態への移行を予告しない通常開閉パターンとがある。
【００２７】
さらに、上述してきたパチンコ遊技機において、それぞれ異なる開閉パターンを定めた複数の遊技モードと、所定のモード移行条件に基づいて、前記複数の遊技モードのうちの一つに移行させる遊技モード制御手段とを設けて、前記開閉パターン選択手段が、開閉パターン選択時の遊技モードにしたがって開閉パターンを選択するようにすることもできる。
【００２８】
例えば、０．３秒開放して閉じる動作を４回繰り返す第１の遊技モードと、０．３秒開放して閉じる動作を３回繰り返す第２の遊技モードと、０．３秒開放して閉じる動作を２回繰り返す第３の遊技モードとを設けて、前記遊技モード制御手段が、所定のモード移行条件に基づいて、第１の遊技モードから第２あるいは第３の遊技モードへ、同様に第２、第３の遊技モードから他の遊技モードへと遊技モードを移行させるようにするのである。そして、前記開閉パターン選択手段は、この第１〜第３の遊技モードのうち、開閉パターン選択時の遊技モードに従って開閉パターンを選択するのである。この場合、開閉パターン選択時にどの遊技モードとなっているかによって実際に選択される開閉パターンが変わってくるので、常に固定化された開閉パターンで可変入賞手段が開閉されることがなくなり、遊技の興趣がさらに高まって、遊技者は従来にないパチンコ遊技を楽しむことができる。
【００２９】
しかも、各遊技モードに定める所定の開閉パターンとして、上述したように可変入賞手段の開閉回数を変えるようにすれば、開閉回数が多い開閉パターンが定められた遊技モードほど、すなわち、上述した例では、４回開閉動作を繰り返す第１の遊技モード、３回開閉動作を繰り返す第２の遊技モード、２回開閉動作を繰り返す第３の遊技モードの順で可変入賞手段に遊技球が入賞する可能性が高くなって、遊技モードの移行によって遊技の有利さが変化することにもなり、遊技性が向上して遊技者に遊技を飽きさせるおそれを可及的に防止することが可能となる。
【００３０】
なお、各遊技モードに関連付けて定める所定の開閉パターンは、当然ながら上記の開閉回数による開閉パターンに限定されるものではなく、適宜設定することができ、例えば可変入賞手段の開放時間を変えたり、開放及び閉鎖タイミングを変えたり、或いは前記開閉回数や開放時間や開放及び閉鎖タイミングを組み合わせることで各遊技モード毎の開閉パターンを変えることも可能である。
【００３１】
また、前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率を設定しておくことができる。これにより、各遊技モードから他の遊技モードへ移行する確率がそれぞれ異なることになり、意図的に遊技にメリハリを持たせることも可能となって、さらに興趣を高めることが可能である。
【００３２】
また、前記複数の遊技モードには、それぞれ前記特別遊技状態に移行する可能性の大きさを示す予告信頼度を設定しておくことができる。これにより、各遊技モード毎に可変入賞手段の開閉パターンが異なるだけでなく、その開閉パターンの違いによって遊技者は特別遊技状態に移行する可能性の大きさも知ることができるので、予告信頼度の大小によって遊技者の特別遊技状態への期待感も大きくなったり小さくなったりすることとなり、予告にメリハリを持たせてさらに興趣を高めることができる。
【００３３】
さらに、前記所定のモード移行条件としては複数設定しておくと、遊技モードの移行が多様になり、遊技性のさらなる向上を図ることができる。
【００３４】
前記複数のモード移行条件としては、例えば、（１）前記可変入賞手段の可変駆動が決定したこと、（２）前記遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入賞したこと、（３）前記特別遊技状態への移行が決定したこと、などが考えられ、これらのうち少なくとも一つを満たしたことを契機に内部抽選を実行して、前述したように各遊技モードに設定された他の遊技モードへ移行する移行確率に応じて移行させるようにすればよい。また、前記特別遊技状態として前記大当たり遊技状態を実行する場合には、前記特別遊技状態に通常大当りに基づく大当たり遊技状態と確変大当りに基づく大当たり遊技状態とが含まれるのは当然である。このように、前記（１）〜（３）のモード移行条件に基づき遊技モードを移行させれば、遊技の大きな節目毎に遊技モードが移行する可能性が生じることとなり、遊技モードの移行タイミングを分散させることができる。
【００３５】
また、前記複数の遊技モードのうち、現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を備える構成とすることもできる。この場合の遊技状態報知手段としては、例えば前記表示手段を用いるとよい。さらに、この表示手段としては液晶表示装置を好適に用いることができ、液晶表示装置上に文字情報として、あるいはアイコンなどの画像を用いた様々な形態で遊技状態に関する情報を表示して遊技者に報知することができる。
【００３６】
このように、遊技モードの報知を行えば、遊技者は報知された遊技モードから現時点における可変入賞手段の開閉パターンを予め知ることができ、各遊技モードに予告信頼度が設定されている場合には、予告信頼度も予め知ることができる。そのため、遊技者は、可変入賞手段が可変駆動されたときに、その開閉パターンの予告信頼度を見分けるために可変入賞手段を凝視する必要がない。
【００３７】
ところで、上述してきた各手段については、パチンコ遊技機本体内の制御部に担わせることができる。この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、パチンコ遊技機における遊技全体を制御しているものである。
【００３８】
なお、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技盤上での遊技を前提として本発明を説明してきたが、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段制御機能と、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定機能と、前記判定機能の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択機能とをコンピュータに実現させ、前記開閉パターン選択機能により選択された開閉パターンに基づき、前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段制御機能により前記可変入賞手段を駆動させるための遊技シミュレーションプログラムであってもよい。
【００３９】
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有するパチンコ遊技を楽しむことができる
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によってパチンコ遊技を楽しませるようにすることも可能である。
【００４０】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下においては、弾球遊技機をパチンコ遊技機とする。また、可変入賞手段を、可動片を伴った始動口とすると共に、特別遊技状態として大当たり遊技状態を実行するものとし、この大当たり遊技状態への移行を前記始動口の開閉パターンによって予告するものとする。また、以下においては、大当たり遊技状態への移行を予告することを単に大当たり予告ともいう。
【００４１】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図、図３は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００４２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に取付けられた遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６とを備えている。３２は表示手段としての液晶表示装置３２であり、前記遊技盤１４の略中央に位置するように、当該遊技盤１４の背面側から表示面３２ａを前方に向けて前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられている。
【００４３】
この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上では、後述する可変表示ゲームにおける第２識別情報としての特別図柄９３の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
【００４４】
また、この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上には、後述する普通図柄ゲームにおける第１識別情報としての普通図柄９４を変動表示及び停止表示する普通図柄表示領域９４ａが設けられている。
【００４５】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記遊技盤１４と対向状態となる。
【００４６】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図３を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４７】
なお、図１及び図２中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００４８】
本実施形態に係る前記遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４９】
また、遊技盤１４上には、図示しない複数の障害釘を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。
【００５０】
さらに、この遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第１遊技球誘導部材３及び第二２技球誘導部材４の間に前記液晶表示装置３２が位置している。
【００５１】
また、遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７が配設されている。
【００５２】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放され遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ４０が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とを所定回数繰り返される。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図３参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５３】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記表示面３２ａ上において複数列の特別図柄群（第２識別情報群）が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる第２識別情報としての特別図柄９３は算用数字０〜９までとしており、特別図柄９３が複数個集合した特別図柄群を、前記液晶表示装置３２の表示面３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００５４】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の特別図柄群の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００５５】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける特別図柄群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の特別図柄群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく特別図柄群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、特別図柄群の可変表示の実行が保留されている状態で、各特別図柄群の特別図柄９３が停止表示された場合には、保留されている特別図柄群の可変表示の実行が開始される。ここで、特別図柄９３が停止表示された場合に実行される特別図柄群の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄９３が停止表示された場合には、保留されている特別図柄９３の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００５６】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５７】
また、始動口６には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片５８が開閉自在に付設されている。この可動片５８は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６へ入球するのは一対の可動片５８，５８の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８がガイドとなって始動口６に遊技球が入りやすくなる。本実施の形態では、この可動片５８を伴った始動口６が可変入賞手段として機能するものである。
【００５８】
また、前記始動口６の左右側の所定領域には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５に配設した第１の検知手段となる通過球センサ１１４（図３参照）が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、前記表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａにおいて普通図柄９４が変動表示されると共に停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図３を参照）により、前記始動口６に付設した前記可動片５８が所定の開閉パターンで駆動する。すなわち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８が所定時間開放し、始動口６に遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片５８は駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄９４を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８が開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５９】
前記可動片５８の開閉動作は、複数の開閉パターンが予め定められている。本実施形態は、この可動片５８の開閉パターンの違いによって、現在実行中の可変表示ゲーム又は保留されている可変表示ゲームの中に大当たりに当選した可変表示ゲームが含まれている可能性を報知し、大当たり予告を行うようにした点に特徴があり、この大当たりに当選している可能性を示す予告開閉パターンは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に記憶されている図４に示す遊技モード振り分けテーブルに割り付けられている。図示するように、遊技モード振り分けテーブルでは、０．３秒の開放を４回連続して繰り返す予告開閉パターンを有する遊技モードＡと、０．３秒の開放を３回連続して繰り返す予告開閉パターンを有する遊技モードＢと、０．３秒の開放を２回連続して繰り返す予告開閉パターンを有する遊技モードＣとが設定され、各遊技モードは所定の抽選処理に基づいて相互に移行可能となっている。なお、遊技モードについては後に詳述する。また、大当たりに当選している可能性を報知しない場合の通常開閉パターンも前記主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に記憶されており、その場合は、０．３秒の開放が１回で終了する。
【００６０】
また、普通図柄９４は、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示（二桁表示）するようなものに限るものではなく、例えば一桁表示でもよいし、３桁以上であってもよい。そして、抽選結果を示すものとしては、本実施形態のように直感的に分かる「○」などの他、複数図柄の組合せによるものであってもよい。
【００６１】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本発明の要部となる大当たりを予告する開閉パターンで可動片５８を可変駆動するための制御は、パチンコ遊技機１０内に設けられた制御回路により行われている。本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００６２】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインＣＰＵ６６は、前記可動片５８の開閉パターンを選択する開閉パターン選択手段をはじめ、可変入賞制御手段、判定手段、遊技モード制御手段、遊技モード報知手段など、各種の手段として機能する。
【００６４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、可変表示ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、前述した遊技モード振り分けテーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６５】
なお、前記プログラムには前記大当たりを予告する開閉パターンで可動片５８を可変駆動するためのプログラムが含まれており、このプログラムにより、遊技球が所定領域としての球通過検出ゲート５５を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段である可動片５８を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり遊技状態に移行させるか否かを判定する判定機能と、前記判定機能の判定結果に基づき、前記可動片５８の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択機能とを主制御回路６０及び副制御回路２００に実現させ、前記開閉パターン選択機能により選択された開閉パターンに基づき、前記大当たり遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段制御機能により前記可動片５８を駆動させ、前記可動片５８の開閉パターンによって前記大当たり遊技状態への移行を予告することが可能となっている。
【００６６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、所定領域（球通過検出ゲート５５）通過フラグ、可変入賞手段（始動口６）通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、特別図柄用待ち時間タイマ、普通図柄用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６９】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。所定領域（球通過検出ゲート５５）通過フラグは、遊技球が球通過検出ゲート５５を通過したか否かを判断するためのものである。可変入賞手段（始動口６）通過フラグは、遊技球が始動口６を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特別遊技状態としての大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７０】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る第２識別情報としての特別図柄９３を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄９３を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄９３の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７１】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００７２】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７３】
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したが、特別図柄９３の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄９３の変動回数を示すものである。
【００７４】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００７５】
特別図柄用待ち時間タイマ及び普通図柄用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間（以下、単に大入賞口開放時間という）を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片５８を駆動させ、始動口６を開放状態としている時間（以下、単に始動口開放時間という）を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７７】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の特別図柄９３の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００７８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図３に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この第１の検知手段となる通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この第２の検知手段となる始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図２を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９２】
また、前記発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００９３】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９５】
普通図柄ゲームや可変表示ゲームの演出表示制御手段や遊技モード報知手段として機能する副制御回路２００は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、特別図柄９３の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【００９９】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１００】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示面３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０６】
画像データＲＯＭ２１６には、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、後述する遊技モードを示すモード画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０７】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、モード画像データ、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１１１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１２】
（遊技モード振り分けテーブル及び遊技モード移行の説明）
また、本実施形態において、前記メインＲＯＭ６８に記憶されている遊技モード振り分けテーブル及び遊技モードの移行について、図４及び図５を用いて説明する。なお、遊技モード振り分けテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１３】
遊技モード振り分けテーブルには、遊技モードＡ、遊技モードＢ及び遊技モードＣと、始動口６に設けられた可動片５８の予告開閉パターン並びにその予告開閉パターンの予告信頼度がそれぞれ１対１で対応付けられている。すなわち、遊技モードＡでは、可動片５８の開閉パターンとして、０．３秒間開いて閉じる動作が４回繰り返されるようになっており、その予告信頼度は１００％である。また、遊技モードＢでは、可動片５８の開閉パターンとして、０．３秒間開いて閉じる動作が３回繰り返されるようになっており、その予告信頼度は５０％である。遊技モードＣでは、可動片５８の開閉パターンとして、０．３秒間開いて閉じる動作が２回繰り返されるようになっており、その予告信頼度は１０％である。そして、単純に開閉パターンをみた場合にも、予告信頼度の高い遊技モードＡ、遊技モードＢ、遊技モードＣの順で可動片５８がより多く開放されて、遊技者に有利になっている。
【０１１４】
このように、本実施形態では、遊技モード振り分けテーブルから遊技モードを選択して決定するので、大当たり予告が行われる場合には、選択された遊技モードに対応付けられた予告開閉パターンで始動口６が開閉され、その予告開閉パターンから、遊技者は大当たり遊技状態に移行する可能性の大きさを判断することができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、所定のモード移行条件に基づいて、例えば遊技モードＡから遊技モードＢあるいは遊技モードＣというように他の遊技モードへと移行させるようにしている。特に、各遊技モードＡ〜Ｃには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率を設定して、遊技モードが移行する頻度がそれぞれ異なるようにしており、遊技にメリハリを生じさせ、遊技者にとって遊技性が高まるようにしている。
【０１１６】
前記所定のモード移行条件としては、（１）普通図柄ゲームにおいて当選したこと、（２）遊技盤１４に設けた一般入賞口５に遊技球が入賞したこと、（３）可変表示ゲームにおいて当選したことを設定しており、これらのうち少なくとも一つを満たしたことを契機に後述する大当たり予告実行抽選処理を実行して、前述したように各遊技モードＡ〜Ｃに設定された他の遊技モードへ移行する移行確率に応じて移行させるようにしている。
【０１１７】
すなわち、図５に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＡの場合に遊技モードＢに移行するのは、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選となった場合に抽選を行い、それによって遊技モードＢへの移行が決定された場合であり、６／１２８の確率で移行する。また、一般入賞口５に遊技球が入球した場合にも抽選を行い、１／１２８の確率で移行することとなる。さらに、始動口６を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる可変表示ゲームの抽選結果が通常大当たりで当選となった場合にも抽選を行い、１２／１２８の確率で移行する。
【０１１８】
また、同様に遊技モードＣに移行するのは、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選となった場合に抽選を行い、それによって遊技モードＣへの移行が決定された場合であり、１／１２８の確率で移行する。また、始動口６を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる可変表示ゲームの抽選結果が通常大当たりで当選となった場合にも抽選を行い、６／１２８の確率で移行する。そして、他の場合は移行することがない。
【０１１９】
また、図６に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＢの場合に遊技モードＡに移行するのは、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選となった場合に抽選を行い、それによって遊技モードＡへ移行が決定された場合であり、１２／１２８の確率で移行する。また、一般入賞口５に遊技球が入球した場合にも抽選を行い、１／１２８の確率で移行することとなる。さらに、始動口６を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる可変表示ゲームの抽選結果が当選となった場合にも抽選を行い、確変大当たりで当選した場合の抽選では６／１２８の確率で移行し、確変大当たりで当選した場合の抽選では１２８／１２８の確率、すなわち１００％の確率で移行するようにしている。
【０１２０】
また、同様に遊技モードＣに移行するのは、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合に抽選を行い、それによって遊技モードＣへ移行が決定された場合であり、１２／１２８の確率で移行するようにし、同じく一般入賞口５に遊技球が入球した場合に抽選を行い、１／１２８の確率で移行するようにしている。そして、始動口６を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる可変表示ゲームの抽選結果が通常大当たりで当選となった場合にも抽選を行い、６／１２８の確率で移行するようにする。そして、他の場合は移行することがない。
【０１２１】
また、図７に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＣの場合に遊技モードＢに移行するのは、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選となった場合に抽選を行い、それによって遊技モードＢへ移行が決定された場合であり、６／１２８の確率で移行する。また、一般入賞口５に遊技球が入球した場合にも抽選を行い、１／１２８の確率で移行する。さらに、始動口６を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる可変表示ゲームの抽選結果が通常大当たりで当選となった場合にも抽選を行い、１２／１２８の確率で移行する。
【０１２２】
また、同様に遊技モードＡに移行するのは、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果となった場合に抽選を行い、それによって遊技モードＡへの移行が決定された場合であり、１／１２８の確率で移行するようにしている。また、始動口６を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる可変表示ゲームの抽選結果が当選となった場合にも抽選を行い、確変大当たりで当選した場合の抽選では６／１２８の確率で移行し、確変大当たりで当選した場合の抽選では１２８／１２８の確率、すなわち１００％の確率で移行するようにしている。そして、他の場合は移行することがない。
【０１２３】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、可動片５８の予告開閉パターンを複数設けると共に、各予告開閉パターン毎に予告信頼度を変えたので、遊技者は、予告開閉パターンから大当たり遊技状態に移行する可能性を知ることができ、予告信頼度の大きい予告開閉パターンで可動片５８が可変駆動された場合と予告信頼度の小さい予告開閉パターンで可動片５８が可変駆動された場合とによって遊技者の大当たり遊技状態への期待感が変わってくることとなる。このように予告にメリハリを持たせることにより、予告の興趣性を高めることができる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、可変表示ゲームに確変大当りで当選した場合には、可動片５８の予告開閉パターンとして遊技者に有利な遊技モードＡが１００％実現するので、せっかくの確変大当りで当選したにも関わらず、予告信頼度が低く、しかも、実質的にも開放回数が少なくなって遊技者にとって不利な遊技モードＣに移行することはない。そのため、遊技者も安心して遊技することができる。
【０１２５】
また、予告開閉パターンによって現在の遊技モードの報知が行えることにもなるので、遊技者は予告開閉パターンの違いにより、現在の遊技モードを知ることが可能となる。
【０１２６】
さらに、前記液晶表示装置３２の表示面３２ａを用いて、前記遊技モードを視覚的に報知可能とすることもできる。例えば、図２に示すように、表示面３２ａの中の適宜個所にモード報知領域３３を設け、現在の遊技モードを「Ａ」あるいは「Ｂ」あるいは「Ｃ」などのようにテキスト表示するのである。勿論、テキスト表示のみならず、遊技モードを遊技者に伝達可能であればその報知形態は問わない。
【０１２７】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１０、図１２〜図１３、図１５〜図２５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図１０）の状態遷移については図１１を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される普通図柄ゲーム制御処理（図１３）の状態遷移については図１４を用いて説明する。
【０１２８】
（メイン処理）
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２９】
次に、遊技モード指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ１２）。この遊技モード指定コマンドは、現在の遊技モードを示すコマンドであり、ここでは、前記初期設定処理において設定された遊技モードに基づく遊技モード指定コマンドとなっている。このようにセットされた遊技モード指定コマンドを示すデータは、後述する図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技モード指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、遊技モードの報知を実行することとなる。
【０１３０】
そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される特別図柄９３に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理、及びステップＳ１２の遊技モード指定コマンドのセットが終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３１】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための特別図柄用待ち時間タイマ及び普通図柄用待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、現在の遊技モードを示す遊技モード指定コマンド、左列、中列、右列に導出表示される特別図柄９３の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄９３の変動表示パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、導出表示される普通図柄９４の種類を示す普通図柄指定コマンド、普通図柄９４の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄ゲームの保留数を示す球通過記憶数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ５０においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出表示可能領域３２ａに普通図柄９４を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
（可変表示ゲーム制御処理）
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１３７】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された特別図柄用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、可変表示ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出特別図柄９３、特別図柄９３の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における特別図柄９３の可変表示の結果が特定の特別図柄９３の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。しかも、メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。さらにメインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４７】
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、大入賞口入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１５０】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、可変表示ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、始動記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を決定し、その特別図柄９３を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる特別図柄９３の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を決定し、その特別図柄９３を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる特別図柄９３の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄９３の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１５８】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ特別図柄９３となり、更には、左列と中列とが同じ特別図柄９３となる場合には、中列の特別図柄９３を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、特別図柄９３の可変表示の結果が、その特別図柄９３の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５９】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる特別図柄９３を決定するため、特別図柄９３の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、特別図柄９３の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１６０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の特別図柄９３に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図２に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａに可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄用待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１２においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
（普通図柄ゲーム制御処理）
図９のステップＳ５０において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ４１２からステップＳ４１８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１６４】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ４１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０１６５】
なお、後述するステップＳ４１２からステップＳ４１８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ４１２からステップＳ４１８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された普通図柄用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、前記可変表示ゲーム制御処理も実行する。
【０１６６】
ステップＳ４１２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、当たり判定、停止表示された導出普通図柄９４、普通図柄９４の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を普通図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ４１３の処理を実行するように設定するのである。さらに、球通過記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ４１３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を普通図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ４１４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４１４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当たりである場合に、当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１秒）を普通図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４１５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ４１５を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における普通図柄９４の可変表示の結果が特定の普通図柄９４（例えば「○」）となったことを条件として始動口６を開放する制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ４１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ４１５においては、当たり開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは後述する図１６において説明するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、始動口６を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、始動口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放時間（例えば０．３秒）を始動口開放時間タイマと普通図柄用待ち時間タイマにセットし、さらに、その開放時間内における始動口６の開閉パターンをセットする。つまり、始動口６の開放時間に対応する時間が経過した後、ステップＳ４１６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４１６においては、始動口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが始動口開放中を示す値（０４）である場合に、始動口６を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。しかも、メインＣＰＵ６６は、当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、当たり終了インターバルに対応する時間を普通図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４１７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１７に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４１７においては、当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１８に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ４１８においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）である場合に、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ４１２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ４１２、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４、ステップＳ４１８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、当たり判定の結果が当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ４１２、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４、ステップＳ４１５の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６を開放する制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、始動口６を開放する制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ４１６、ステップＳ４１７、ステップＳ４１８の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６を開放及び閉鎖して普通図柄ゲームを終了することとなる。
【０１７４】
（普通図柄記憶チェック処理）
図１３のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ４２１）、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移し、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ４２２においては、普通図柄ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数（すなわち「普通図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、球通過記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、球通過記憶数が“０”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、球通過記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ４２４においては、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４２５においては、当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過した時に抽出された当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な始動口６の開放を行うか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４２６においては、当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２６の参照の結果に基づいて、当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、当たりであると判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移し、当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ４２７においては、当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予め当たり図柄として設定されている普通図柄９４（例えば「○」）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄９４を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる普通図柄９４の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ４２８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予めはずれ図柄として設定されている普通図柄９４（例えば「×」）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄９４を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる普通図柄９４の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、普通図柄９４の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１８１】
ステップＳ４２９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２７及びステップＳ４２８により決定された普通図柄９４に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図２に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａに普通図柄９４を演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４３０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を普通図柄用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を普通図柄用待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ４３１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４３２においては、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
（当たり開始インターバル管理処理）
図１３のステップＳ４１５において実行されるサブルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判断を行い（ステップＳ４５１）、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移し、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ４５２においては、普通図柄用待ち時間タイマが “０”であるか否かの判断を行い、普通図柄用待ち時間タイマが“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄用待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４５３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり予告実行抽選処理を行う。この大当たり予告実行抽選処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を発生させて予告用乱数値を抽出し、その抽出した予告用乱数値に基づき大当たり予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“９９”以下である場合には、大当たり予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１００”以上である場合には、大当たり予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、ここでは、メインＣＰＵ６６が “０”から“１９９”までの整数の中から乱数を発生させるようにしており、ステップＳ４５３における大当たり予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。そして、メインＣＰＵ６６は、この大当たり予告実行抽選に当選したと決定した場合には、大当たり予告を行うものと判断してステップＳ４５７の処理に移し、当選しなかったと決定した場合には、大当たり予告を行わないものと判断してステップＳ４５５の処理に移す（ステップＳ４５４）。
【０１８７】
ステップＳ４５５においては、メインＣＰＵ６６は、始動口開放時間タイマ及び普通図柄用待ち時間タイマを通常開閉パターン（０．３秒の開放×１回）に対応した所定時間（０．３秒）にセットし、次にステップＳ４５６の処理で、前記通常開閉パターン（０．３秒の開放×１回）に基づき可動片５８を開閉駆動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８の処理に移す。
【０１８８】
ステップＳ４５７においては、メインＣＰＵ６６は、現時点の遊技モードが遊技モードＣか否かを判断し、遊技モードＣであると判別した場合にはステップＳ４５８の処理に移す一方、遊技モードＣではないと判別した場合にはステップＳ４６１の処理に移す。
【０１８９】
ステップＳ４５８においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり予告を行った場合に、その大当たり予告が遊技モードＣに対応した予告信頼度になるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、後述する図１９のステップＳ５０３の処理でメインＲＡＭ６８の所定領域にセットされる大当たり判定用乱数値を読み出すと共に、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶されている複数の予告実行判定値の中から大当たりに対応する判定値とはずれに対応する判定値とを遊技モードＣに応じた所定個数ずつ抽出し、この抽出された複数の予告実行判定値のいずれかと前記大当たり判定用乱数値が一致するか否かを判断する。本実施形態では、遊技モードＣの予告信頼度を１０％に設定しているので、具体的には、大当たりに対応する判定値を２個、はずれに対応する判定値を１８個抽出し、この計２０個の予告実行判定値のいずれかと前記大当たり判定用乱数値とが一致するか否かを判断する。
【０１９０】
そして、予告実行判定値と大当たり判定用乱数値とが一致して、遊技モードＣに対応した予告信頼度になると判別した場合には、ステップＳ４５９の処理に移り、始動口開放時間タイマ及び普通図柄用待ち時間タイマを遊技モードＣの予告開閉パターン（０．３秒の開放×２回）に対応した所定時間（０．６秒）にセットし、次にステップＳ４６０の処理で、前記遊技モードＣの予告開閉パターン（０．３秒の開放×２回）に基づき可動片５８を開閉駆動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８の処理に移す。一方、予告実行判定値と大当たり判定用乱数値とが一致せず、遊技モードＣに対応した予告信頼度にならないと判別した場合には、前記ステップＳ４５５の処理に移して、大当たり予告は行わない。
【０１９１】
ステップＳ４６１においては、メインＣＰＵ６６は、現時点の遊技モードが遊技モードＢか否かを判断し、遊技モードＢであると判別した場合にはステップＳ４６２の処理に移す一方、遊技モードＢではないと判別した場合にはステップＳ４６５の処理に移す。
【０１９２】
ステップＳ４６２においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり予告を行った場合に、その大当たり予告が遊技モードＢに対応した予告信頼度になるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、前記遊技モードＣの場合と同様、後述する図１９のステップＳ５０３の処理でメインＲＡＭ６８の所定領域にセットされる大当たり判定用乱数値を読み出すと共に、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶されている複数の予告実行判定値の中から大当たりに対応する判定値とはずれに対応する判定値とを遊技モードＢに応じた所定個数ずつ抽出し、この抽出された複数の予告実行判定値のいずれかと前記大当たり判定用乱数値が一致するか否かを判断する。本実施形態では、遊技モードＢの予告信頼度を５０％に設定しているので、具体的には、大当たりに対応する判定値を２個、はずれに対応する判定値を２個抽出し、この計４個の予告実行判定値のいずれかと前記大当たり判定用乱数値とが一致するか否かを判断する。
【０１９３】
そして、予告実行判定値と大当たり判定用乱数値とが一致して、遊技モードＢに対応した予告信頼度になると判別した場合には、ステップＳ４６３の処理に移り、始動口開放時間タイマ及び普通図柄用待ち時間タイマを遊技モードＢの予告開閉パターン（０．３秒の開放×３回）に対応した所定時間（０．９秒）にセットし、次にステップＳ４６４の処理で、前記遊技モードＢの予告開閉パターン（０．３秒の開放×３回）に基づき可動片５８を開閉駆動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８の処理に移す。一方、予告実行判定値と大当たり判定用乱数値とが一致せず、遊技モードＢに対応した予告信頼度にならないと判別した場合には、前記ステップＳ４５５の処理に移して、大当たり予告は行わない。
【０１９４】
ステップＳ４６５においては、現在の遊技モードが遊技モードＡであることが確定しているので、メインＣＰＵ６６は、大当たり予告を行った場合に、その大当たり予告が遊技モードＡに対応した予告信頼度になるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、前記遊技モードＣ及び遊技モードＢの場合と同様、後述する図１９のステップＳ５０３の処理でメインＲＡＭ６８の所定領域にセットされる大当たり判定用乱数値を読み出すと共に、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶されている複数の予告実行判定値の中から大当たりに対応する判定値とはずれに対応する判定値とを遊技モードＡに応じた所定個数ずつ抽出し、この抽出された複数の予告実行判定値のいずれかと前記大当たり判定用乱数値とが一致するか否かを判断する。本実施形態では、遊技モードＡの予告信頼度を１００％に設定しているので、具体的には、大当たりに対応する判定値を２個抽出し、この計２個の予告実行判定値のいずれかと前記大当たり判定用乱数値とが一致するか否かを判断する。
【０１９５】
そして、予告実行判定値と大当たり判定用乱数値とが一致して、遊技モードＡに対応した予告信頼度になると判別した場合には、ステップＳ４６６の処理に移り、始動口開放時間タイマ及び普通図柄用待ち時間タイマを遊技モードＡの予告開閉パターン（０．３秒の開放×４回）に対応した所定時間（１．２秒）にセットし、次にステップＳ４６７の処理で、前記遊技モードＡの予告開閉パターン（０．３秒の開放×４回）に基づき可動片５８を開閉駆動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８の処理に移す。一方、予告実行判定値と大当たり判定用乱数値とが一致せず、遊技モードＡに対応した予告信頼度にならないと判別した場合には、前記ステップＳ４５５の処理に移して、大当たり予告は行わない。
【０１９６】
ステップＳ４６８においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして始動口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口開放中を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
（入力検出処理）
図９のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、特別図柄９３に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６、及び一般入賞球センサ１０６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１７のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０２０１】
最初に、図１８に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。
【０２０３】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２６７においては、一般入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６から供給される所定の信号を受け取ることにより、一般入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６８に処理を移し、一般入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ２６８においては、遊技モード移行処理を行う。この遊技モード移行処理においては、メインＣＰＵ６６は、乱数を発生させてモード移行用乱数値を抽出し、その抽出したモード移行用乱数値に基づき現在の遊技モードから他の遊技モードへと移行させるか否かを決定する。本実施形態では、メインＣＰＵ６６は “０”から“１２７”までの整数の中からモード移行用乱数値を抽出し、その抽出したモード移行用乱数値に対応する処理を行うことにより、前記図５〜図７に示す一般入賞時の移行確率で遊技モードを移行させる。
【０２０８】
なお、遊技モードを移行させる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている遊技モードを新たな遊技モードに更新する。このように更新された遊技モードを示すデータは、前述した図１６のステップＳ４５７、ステップＳ４６１などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、その時点における遊技モードが判断されて、遊技モードに応じた予告開閉パターンで始動口６が開閉されることとなる。
【０２０９】
また、遊技モードを移行させる場合には、移行後の遊技モードに基づく遊技モード指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技モード指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技モード指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、遊技モードの報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
（始動口検出時処理）
図１８のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０２１１】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１２のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄９３の種類が決定されることとなる。また、大当たり判定用乱数値を示すデータは、図１６のステップＳ４５８、ステップＳ４６２、ステップＳ４６５の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、各遊技モードに応じた予告信頼度になるか否かが判断され、大当たり予告の実行が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄９３の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄９３の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。
【０２１３】
また、前記ステップＳ５０４の処理においては、メインＣＰＵ６６は、予告実行判定用乱数値もメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このとき、以前に抽出された予告実行判定用乱数値がメインＲＡＭ７０に残っている場合には、その古い予告実行判定用乱数値を消去して新たに抽出された予告実行判定用乱数値に更新する。このように記憶された予告実行判定用乱数値を示すデータは、図１６のステップＳ４５８、ステップＳ４６２、及びステップＳ４６５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、遊技モードに応じた予告信頼度になるか否かが判断され、大当たり予告の実行が決定されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、特別図柄９３の可変表示の結果が特定の特別図柄９３の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０２１５】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄９３の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄９３の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１１と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、遊技モード移行処理を行う。この遊技モード移行処理においては、メインＣＰＵ６６は、前記図１８のステップＳ２６８の処理と同様、乱数を発生させてモード移行用乱数値を抽出し、その抽出したモード移行用乱数値に基づき現在の遊技モードから他の遊技モードへと移行させるか否かを決定する。そして、前記図５〜図７に示す確変大当たり時の移行確率で遊技モードを移行させる。
【０２１８】
なお、遊技モードを移行させる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている遊技モードを新たな遊技モードに更新する。このように更新された遊技モードを示すデータは、前述した図１６のステップＳ４５７、ステップＳ４６１などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、その時点における遊技モードが判断されて、遊技モードに応じた予告開閉パターンで始動口６が開閉されることとなる。
【０２１９】
また、遊技モードを移行させる場合には、移行後の遊技モードに基づく遊技モード指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技モード指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技モード指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、遊技モードの報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１１及びステップＳ５０７と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、遊技モード移行処理を行う。この遊技モード移行処理においては、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ５０８や前記図１８のステップＳ２６８の処理と同様、乱数を発生させてモード移行用乱数値を抽出し、その抽出したモード移行用乱数値に基づき現在の遊技モードから他の遊技モードへと移行させるか否かを決定する。そして、前記図５〜図７に示す通常大当たり時の移行確率で遊技モードを移行させる。
【０２２２】
なお、遊技モードを移行させる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている遊技モードを新たな遊技モードに更新する。このように更新された遊技モードを示すデータは、前述した図１６のステップＳ４５７、ステップＳ４６１などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、その時点における遊技モードが判断されて、遊技モードに応じた予告開閉パターンで始動口６が開閉されることとなる。
【０２２３】
また、遊技モードを移行させる場合には、移行後の遊技モードに基づく遊技モード指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技モード指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技モード指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、遊技モードの報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図１７のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２２５】
最初に、図２０に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行し（ステップＳ２８２）、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
（球通過検出時処理）
図２０のステップＳ２８２において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２２７】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５２２）、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ５２３においては、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に球通過記憶情報として記憶する（ステップＳ５２４）。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、図１５のステップＳ４２５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄９４が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄９４の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄９４の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２５に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ５２５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値を当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数値が当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５２６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５２７に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数値が当たり判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５２９に処理を移す。このように、ステップＳ５２５、５２６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５２４において記憶された始動記憶情報が、普通図柄９４の可変表示により特定の普通図柄９４が停止表示される旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０２３０】
ステップＳ５２９において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この球通過記憶数指定コマンドには、ステップＳ５２３によって抽出された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、始動口６を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に球通過記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、始動口６を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ５２７において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５２９と同じように、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２８に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ５２８において、メインＣＰＵ６６は、遊技モード移行処理を行う。この遊技モード移行処理においては、メインＣＰＵ６６は、前記図１８のステップＳ２６８の処理、前記図１９のステップＳ５０８及びステップＳ５１０の処理と同様、乱数を発生させてモード移行用乱数値を抽出し、その抽出したモード移行用乱数値に基づき現在の遊技モードから他の遊技モードへと移行させるか否かを決定する。そして、前記図５〜図７に示す普通図柄当たり時の移行確率で遊技モードを移行させる。
【０２３３】
なお、遊技モードを移行させる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている遊技モードを新たな遊技モードに更新する。このように更新された遊技モードを示すデータは、前述した図１６のステップＳ４５７、ステップＳ４６１などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、その時点における遊技モードが判断されて、遊技モードに応じた予告開閉パターンで始動口６が開閉されることとなる。
【０２３４】
また、遊技モードを移行させる場合には、移行後の遊技モードに基づく遊技モード指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技モード指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技モード指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、遊技モードの報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２２に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２３６】
（コマンド受信処理）
最初に、図２２に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された特別図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３４７において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報と、更新前の球通過記憶数を示すデータと、更新後の球通過記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した球通過記憶数指定コマンドに基づいて球通過記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた球通過記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、球通過記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３４９において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から遊技モード指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から遊技モード指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３５１において、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、更新前の遊技モードを示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した遊技モード指定コマンドに基づいて遊技モードを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた遊技モードを示すデータを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード指定コマンドを受信した旨の遊技モード指定コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
（保留数演出表示処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留数演出表示処理が実行される。この保留数演出表示処理について図２３を用いて説明する。
【０２４９】
最初に、図２３に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄９３が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加又は減少する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留数演出パターン決定用乱数カウンタから保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、演出決定テーブルに基づく保留数演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、特別図柄９３がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留数演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留数演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留数演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ３６４において、セットされた保留数演出パターンを示すデータに基づいて可変表示ゲームの保留数の演出表示を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留数演出画像表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６３においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上に保留数を報知する画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
なお、可変表示ゲームの保留数を表示する上記保留数演出表示処理と同様の処理が、普通図柄ゲームの保留数を表示する保留数演出表示処理においても行われる。
【０２５４】
（特別図柄変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理などとは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図２４を用いて説明する。
【０２５５】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄９３が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０２５７】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄９３の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この特別図柄９３の変動パターンは、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、特別図柄９３の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上に可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
（普通図柄変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理、特別図柄変動開始処理などとは異なる普通図柄変動開始処理が実行される。この普通図柄変動開始処理について図２５を用いて説明する。
【０２６０】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３９１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３９２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３９２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過した場合において、普通図柄ゲームの保留数が上限に達することなく、普通図柄９４が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３９４に処理を移す。
【０２６２】
一方、ステップＳ３９３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したと判別した場合には、ステップＳ３９４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
ステップＳ３９４において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄９４の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この普通図柄９４の変動パターンは、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、普通図柄９４の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａ上に普通図柄ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
（遊技モード報知処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理、特別図柄変動開始処理、普通図柄変動開始処理などとは異なる遊技モード報知処理が実行される。この遊技モード報知処理について図２６を用いて説明する。
【０２６５】
最初に、図２６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード指定コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ３７１）。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において遊技モード指定コマンドデータがセットされたか否かによって、遊技モード指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御回路６０から遊技モード指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技モード表示処理を実行して、ステップＳ３５１において更新された遊技モードに基づきモード画像ａを表示する（ステップＳ３７２）。これにより、遊技者に現在の遊技モードを報知することができる。一方、遊技モード指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
（可動片の動作）
ここで、図２７〜図２９を用いて、始動口６に付設した本実施形態に係る可変入賞装置である左右一対の可動片５８，５８の動作について説明する。
【０２６７】
図２７（ａ）に示すように、一対の可動片５８，５８は、初期状態においては互いに起立状態となって始動口６の開口面積を狭めており、遊技球が入球し難い状態としている。
【０２６８】
かかる初期状態において、球通過検出ゲート５５に配設した検知手段となる通過球センサ１１４（図３参照）が遊技球の通過を検出すると内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、前記表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａにおいて普通図柄９４が「○」などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図３を参照）により、図２７（ｂ）に示すように前記一対の可動片５８が互いに反対方向へ倒伏状態となって始動口６が大きく開放される。このとき、各可動片５８が遊技球を始動口６へ案内するガイドとなり、遊技球が始動口６へ入球しやすくなるのである。
【０２６９】
始動口６への入球は、可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、大当り遊技状態へ移行するための条件となるので、この種のパチンコ遊技機１０においては始動口６への入球が多いか少ないかによって遊技を楽しめるか否かにもつながってくる。したがって、可動片５８の動作について遊技者の関心は極めて高い。
【０２７０】
本実施形態では、可動片５８の開閉動作について、前述したように複数の予告開閉パターンを、予め三つの遊技モードＡ，Ｂ，Ｃに関連付けて設定しており（図４を参照）、図２７（ｃ）に示す可動片５８が０．３秒開いて閉じる動作が、遊技モードＡでは４回、遊技モードＢでは３回、遊技モードＣでは２回繰り返されるようにしている。一方、大当たり予告を行わない場合は、通常開閉パターンとして、前記三つの遊技モードＡ，Ｂ，Ｃのいずれにおいても、図２７（ｃ）に示す可動片５８が０．３秒開いて閉じる動作が、１回のみ行われるようにしている。
【０２７１】
従って、遊技者は、遊技中に液晶表示装置３２の表示面３２ａの普通図柄領域９４ａに特定の普通図柄９４（例えば、「○」）が停止表示されて普通図柄ゲームが当たりとなり、始動口６における可動片５８が開閉駆動されると、その可動片５８の開閉パターンから可変表示ゲームが大当たりになる可能性を知ることができ、現在実行中、又はこれから実行される可変表示ゲームの展開を期待感をもって見守ることができる。
【０２７２】
例えば特別図柄９３の可変表示の実行が保留されていない状態において、始動口６に遊技球が入球すると、主制御回路６０から供給されるコマンドに従って、副制御回路２００は可変表示ゲーム実行手段として機能し、図２８に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上で３列の特別図柄群が変動表示される。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出も表示される。
【０２７３】
また、上記可変表示ゲームの進行と平行して、普通図柄９４の可変表示が保留されていない状態において、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過すると、主制御回路６０から供給されるコマンドに従って、副制御回路２００が普通図柄ゲーム実行手段として機能し、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上で普通図柄９４が変動表示される。そして、乱数抽選による内部抽選によって当選となった場合、図２８に示すように、普通図柄９４が「○」で停止表示される。その結果、始動口６は所定の開閉パターンで開閉されこととなるが、図２８では液晶表示装置３２の表示面３２ａ上に表示されたモード画像ａにより、現在の遊技モードが「Ａ」であることが報知されているので、大当たり予告が行われる場合には、可動片５８が４回開閉駆動されることとなり、大当たり予告が行われない場合には、可動片５８が１回のみ開閉駆動されることとなる。
【０２７４】
従って、このとき、可動片５８が４回開閉駆動された場合には、遊技者はその開閉パターンから予告信頼度１００％で大当たりに当選することを知ることになり、大きな期待感を持って特別図柄９３の停止表示を見守ることができる。また、可動片５８が１回しか開閉駆動されず大当たり予告がされなかった場合にも、可変表示ゲームのはずれが確定したわけではないので、遊技者を落胆させることはない。
【０２７５】
そして、さらに遊技が進行して、乱数抽選による内部抽選によって当選となり、図２９に示すように液晶表示装置３２の表示面３２ａ上に特別図柄９３が特定の組合せ「７７７」で停止表示された場合には、大当たり予告によって高められていた期待感が確証に変わって、遊技者は大きな喜びを得ることができる。
【０２７６】
特に、本実施形態では、内部抽選で普通図柄ゲームや可変表示ゲームに当選した段階で遊技モードを移行させるようにしたので、可変表示ゲームで確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技状態に移行する前に１００％の信頼度で大当たり予告をすることができ、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上で実際に特別図柄９３が特定の組合せで停止表示されて、遊技者に大当たりが報知される前に、遊技者の大当たりに対する期待感を十分に高めることができる。なお、普通図柄ゲームや可変表示ゲームの当選時における遊技モードの移行タイミングはこれに限られるものではなく、普通図柄９４や特別図柄９３が実際に液晶表示装置３２の表示面３２ａ上で停止表示されて、遊技者にゲームの当選が報知された段階で遊技モードを変更することもできる。
【０２７７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段と、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択手段と、同開閉パターン選択手段が選択した開閉パターンに基づき前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段を駆動制御する可変入賞制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、前記可変入賞手段の具体的構成や遊技球の検知手段、判定手段、開閉パターン選択手段、可変入賞制御手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。例えば、可変入賞手段として、本実施形態では左右方向へ回動して開放する可動片５８を伴った始動口６を設定したが、前後に開閉するシャッタ４０を伴った大入賞口８を可変入賞手段としても構わない。
【０２７８】
また、本発明は、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段制御機能と、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する判定機能と、前記判定機能の判定結果に基づき、前記可変入賞手段の開閉パターンを複数の開閉パターンの中から選択する開閉パターン選択機能とをコンピュータに実現させ、前記開閉パターン選択機能により選択された開閉パターンに基づき、前記特別遊技状態に移行する前に前記可変入賞手段制御機能により前記可変入賞手段を駆動させるための遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。
【０２７９】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２８０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モード振り分けテーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モードＡから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モードＢから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モードＣから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動片の動作説明図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動片の動作と液晶表示装置の表示面に表示される演出との関係を示す説明図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動片の動作と液晶表示装置の表示面に表示される演出との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２８１】
ａ     モード画像
６     始動口
８     大入賞口
１０   パチンコ遊技機（遊技機）
１４   遊技盤
３２   液晶表示装置（表示手段）
３２ａ 表示面
３３   モード報知領域
５５   球通過検出ゲート
５８   可動片
６０   主制御回路
６６   メインＣＰＵ
７０   メインＲＡＭ
９３   特別図柄
９４   普通図柄
９４ａ 普通図柄表示領域
１１４ 通過球センサ
１１６ 始動入賞球センサ
２００ 副制御回路
２０６ サブＣＰＵ
【図１】
2005304789.tif 000003
【図２】
2005304789.tif 000004
【図３】
2005304789.tif 000005
【図４】
2005304789.tif 000006
【図５】
2005304789.tif 000007
【図６】
2005304789.tif 000008
【図７】
2005304789.tif 000009
【図８】
2005304789.tif 000010
【図９】
2005304789.tif 000011
【図１０】
2005304789.tif 000012
【図１１】
2005304789.tif 000013
【図１２】
2005304789.tif 000014
【図１３】
2005304789.tif 000015
【図１４】
2005304789.tif 000016
【図１５】
2005304789.tif 000017
【図１６】
2005304789.tif 000018
【図１７】
2005304789.tif 000019
【図１８】
2005304789.tif 000020
【図１９】
2005304789.tif 000021
【図２０】
2005304789.tif 000022
【図２１】
2005304789.tif 000023
【図２２】
2005304789.tif 000024
【図２３】
2005304789.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2005304789.tif 000028
【図２７】
2005304789.tif 000029
【図２８】
2005304789.tif 000030
【図２９】
2005304789.tif 000031