(57)【要約】【課題】  遊技者の興趣を向上させ得る遊技機を提供すること。【解決手段】  第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、第２ゲーム制御手段は、識別情報を有する複数の画像を、遊技者が当該識別情報を視認し得ない態様で表示する表示手段と、複数の画像のうち、１つの画像を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段と、１回目に選択された画像の識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、２回目に選択された画像の識別情報を、識別情報記憶手段に記憶された識別情報と比較する比較手段と、２つの識別情報が同一であった場合、その回数を同一回数として記憶する同一回数記憶手段と、同一回数が所定数に達したとき、ボーナスを提供する特賞提供手段とを具備することを特徴とする遊技機。【選択図】    図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第２ゲーム制御手段は、
識別情報を有する複数の画像を、遊技者が当該識別情報を視認し得ない態様で表示する表示手段と、
遊技者に対して、前記複数の画像のうち、１つの画像を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段と、
当該指示により１回目に選択された画像が有する識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
当該指示により２回目に選択された画像が有する識別情報を、識別情報記憶手段に記憶された識別情報と比較する比較手段と、
前記比較手段が比較した結果、２つの識別情報が同一であった場合に、その回数を同一回数として記憶する同一回数記憶手段と、
前記同一回数記憶手段に記憶された同一回数が所定数に達したとき、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する特賞提供手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、遊技者が入力する指示により２つの画像が選択された場合、当該２つの画像が有する識別情報を遊技者が視認し得る態様で表示する一方、前記比較手段が２つの識別情報を比較した結果、これらの識別情報が異なるものであった場合、当該２つの画像が有する識別情報を遊技者が視認し得ない態様で表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記比較手段が比較した結果、２つの識別情報が異なるものであった場合に、その回数を異回数として記憶する異回数記憶手段と、
遊技者が入力する指示により選択された画像が有する識別情報が、特定の識別情報であった場合、前記異回数をリセットするリセット手段とを備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特賞提供手段は、前記同一回数記憶手段に記憶された同一回数と、前記特定条件が成立した第１ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常時に第１ゲーム（例えば、シンボルマークの組み合わせに応じてメダルが払い出されるゲーム等）が行われ、第１ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第１ゲームとは異なったルールの下で第２ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオスロットやスロットマシン（以下、スロットマシン等ともいう）は、シンボルマークの組み合わせに応じてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第１ゲームが行われる。この第１ゲームは、複数種類のシンボルマークがその周面に配列された複数個（例えば、３個）のリールが回転し、これらのリールが停止した際のシンボルマークの組み合わせが所定の入賞態様であった場合、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出されるというゲームである。第１ゲームにおける入賞態様としては、例えば、１０００枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、１０００枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。
【０００３】
また、第１ゲームにおける入賞態様として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第２ゲームを行うことが可能になる所謂「第２ゲーム獲得」が存在し、第１ゲームにおける入賞態様が「第２ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第２ゲームを行うことができる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
この第２ゲームは、第１ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第２ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第２ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における第２ゲームは、第１ゲームの内容の一部が変化しただけのゲームや、その内容が単純なゲームであり、遊技機を操作することなく、リールを見ているだけなので、ゲームに参加しているという意識が薄らぎ、遊技者を飽きさせずに遊技者の興趣を持続させるものとしては充分ではなかった。
そのため、多数のメダルを獲得し得る機会が付与されるという点から第２ゲームに期待感を抱くことがあっても、第２ゲームを楽しむことができるという第２ゲームそのものに対する期待感は希薄であり、第２ゲームへの興味や関心を抱かせることによって遊技者の興趣を向上させることは困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
上記第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第２ゲーム制御手段は、
識別情報を有する複数の画像を、遊技者が当該識別情報を視認し得ない態様で表示する表示手段と、
遊技者に対して、上記複数の画像のうち、１つの画像を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段と、
当該指示により１回目に選択された画像が有する識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
当該指示により２回目に選択された画像が有する識別情報を、識別情報記憶手段に記憶された識別情報と比較する比較手段と、
上記比較手段が比較した結果、２つの識別情報が同一であった場合に、その回数を同一回数として記憶する同一回数記憶手段と、
上記同一回数記憶手段に記憶された同一回数が所定数に達したとき、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する特賞提供手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記表示手段は、遊技者が入力する指示により２つの画像が選択された場合、当該２つの画像が有する識別情報を遊技者が視認し得る態様で表示する一方、上記比較手段が２つの識別情報を比較した結果、これらの識別情報が異なるものであった場合、当該２つの画像が有する識別情報を遊技者が視認し得ない態様で表示することを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記比較手段が比較した結果、２つの識別情報が異なるものであった場合に、その回数を異回数として記憶する異回数記憶手段と、
遊技者が入力する指示により選択された画像が有する識別情報が、特定の識別情報であった場合、上記異回数をリセットするリセット手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記特賞提供手段は、上記同一回数記憶手段に記憶された同一回数と、上記特定条件が成立した第１ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする。
【００１１】
（１）の発明によれば、第２ゲームとして、カードゲームの一種である所謂神経衰弱を模したゲームが提供され、同じ識別情報を有する画像（例えば、カードを模した画像等）の組み合わせを所定数成立させることができれば、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態が提供される。上記第２ゲームは、コンピュータによる抽選等によってその結果が決定されるものではなく、遊技者の選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が直接的に関与し得るものであるため、第２ゲームへ積極的に参加しているという意識を遊技者に与えることができ、第２ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。また、上記第２ゲームは、第２ゲーム内での識別情報の比較によってその結果が決定するという、第１ゲームとは独立したゲームであるため、第１ゲームとは別に、第２ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
【００１２】
（２）の発明によれば、例えば、カードを模した画像が表示される場合、遊技者が選択した２枚のカードが有する識別情報が異なるものであり、遊技者の選択が失敗となっても、カードが再度伏せられる（識別情報を視認し得ないように画像が表示される）ため、遊技者は、次にカードを選択する際に、再度伏せられたカードを選択することが可能である。従って、過去の選択結果を利用してゲームを行うことが可能であり、ゲームの継続性を向上させてゲームへの興味や関心を高めることができる。
【００１３】
（３）の発明によれば、遊技者の選択の失敗が複数回繰り返されても、特定の識別情報を有する画像が選択されると、その回数がリセットされるため、新たな気持ちで第２ゲームを行うことができ、ゲームへの興味や関心を持続させることができる。
【００１４】
（４）の発明によれば、第１ゲーム中、用いる遊技価値（例えば、コイン等）の数の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、新たな遊技性を付加したので遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。
【００１７】
図１は、本発明の遊技機の一例を模式的に示す斜視図である。
遊技機２は、筐体３０を備えており、筐体３０の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、表示装置３２が設けられている。
【００１８】
表示装置３２には、第１ゲーム又は第２ゲームを示す画像が表示され、表示装置３２上において第１ゲーム又は第２ゲームが進行する。第１ゲームが行われるとき、表示装置３２には、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の図柄（シンボルマーク）や入賞ライン等が表示される。複数の図柄は、スロットマシンにおけるリールを模した画像として表示される擬似リールの周面に描かれているように表示されるものであり、ゲームが開始されると所定方向へスクロールするように変動表示され、所定のタイミングで停止表示される。また、入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動操作されると、ＢＥＴスイッチに応じたものが有効化される。なお、本発明は、例えば、５リール９ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
【００１９】
有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが、例えば、「大当たり」や「小当たり」等の入賞態様となると、入賞態様に応じた枚数のコインが払い出される。また、有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様となると、表示装置３２において、第２ゲームを示す画像が表示され、表示装置３２上において第２ゲームが進行する。なお、第２ゲームについては、後で詳述することにする。
【００２０】
以下においては、遊技機２における第２ゲームが実行される契機となる特定条件が、有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様となることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、特定の識別情報（例えば、「ＪＯＫＥＲ」等）が表示装置３２内で停止表示されること、特定の識別情報の組み合わせ（例えば、４つの「Ａｃｅ」が整列する組み合わせ等）が所定回数（例えば、５回等）成立すること、特定の識別情報の組み合わせ（例えば、５つの「７」が整列する組み合わせ等）が成立すること等を挙げることができる。勿論、本発明の遊技機における特定条件は、これらの例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００２１】
表示装置３２の下方には略水平の台座部５０が設けられており、その上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの３枚だけを遊技の賭けの対象とするための３−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に賭け得る最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて入賞ラインが有効化される。また、台座部５０の上面左側には、ゲームを開始させるためのスピンスイッチ２５が設けられている。遊技者は、後述するコイン投入口４４にコインを投入し、ＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作して所定数のコインを遊技の賭けの対象とし、スピンスイッチ２５を押動操作することにより、ゲームを開始することができる。
【００２２】
台座部５０の上面左側のＢＥＴスイッチ２０、２２、２４の奥には、複数の押しボタンや十字キーからなる操作部４２が設けられている。この操作部４２は、後述する第２ゲームを行う際に操作される。また、台座部５０の上面右側には、コイン投入口４４及び紙幣投入口４６が設けられている。これらの投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能になる。
【００２３】
また、コイン投入口４４の近傍には、払い戻しスイッチ４８も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められる。
さらに、筐体３０の上部には、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知する報知ランプ５６が設けられている。
【００２４】
図２は、図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２及び最大ＢＥＴスイッチ２４は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。各スイッチは、押動された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス６４に供給する。
また、複数の押しボタン及び十字キーからなる操作部４２と、ゲームを開始するためのスピンスイッチ２５とは、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されており、操作部４２とスピンスイッチ２５とは、それぞれ操作された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス６４に供給する。
【００２５】
入出力バス６４は、ＣＰＵ６６とのデータ信号又はアドレス信号の入出力をすることができるようになっている。なお、本実施形態において、ＣＰＵ６６は、外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行うこととしてもよい。
【００２６】
上述したインターフェイス回路群６２には、紙幣識別機４０とコイン検知センサ５８とが接続されている。紙幣識別機４０は、紙幣投入口４６に紙幣が投入された際、紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に送信する。また、コイン検知センサ５８は、コイン投入口４４にコインが投入された際、コインの種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に送信する。
【００２７】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、払い出しスイッチ４８が接続されており、遊技者が払い出しスイッチ４８を押動した際、所定の信号が入出力バス６４に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述する払い出し装置８２からコイン払い出し口５２から払い出される。
【００２８】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が接続されている。ＲＯＭ６８は、遊技機２のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３２等における表示制御を行うプログラムの一部等を記憶する。ＲＡＭ７０は、上述したプログラムやデータを記憶し、演算結果や処理結果としてのフラグや変数の値等を記憶し、第２ゲームにおいては、遊技者が選択した画像が有する識別情報や、２つの識別情報が同一であった回数（同一回数）や、２つの識別情報が異なるものであった回数（異回数）等を記憶する。ＲＡＭ７０は、数記憶手段として機能するとともに、成功回数記憶手段及び異回数記憶手段として機能するものである。
また、入出力バス６４には、ハードディスクドライブ７４も接続されており、ハードディスクドライブ７４には、ゲームを行うためのプログラムや、画像データ等の各種データが記憶される。なお、本発明においては、ハードディスクドライブ７４に替えて、例えば、フラッシュメモリ等の比較的に記憶容量の大きい不揮発性メモリを用いることとしてもよく、揮発性メモリを用いることとしてもよい。
【００２９】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部７８が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部７８へ発せられたときには、乱数発生部７８は所定範囲内で乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に供給する。ＣＰＵ６６は、この発生した乱数により遊技を進行させる。そして、当該乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記憶される。なお、乱数発生部７８は、例えば、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム、ＲＡＭ７０等によってソフト的に実現することとしてもよい。
【００３０】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６及び払い出し装置８２が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。また、報知ランプ５６は、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。報知ランプ５６としては、例えば、ＬＥＤ、ランプ、蛍光灯等を挙げることができる。
【００３１】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像命令信号に基づいて、表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３２】
図３は、図１に示した遊技機２が備える表示制御装置２００の構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、ＣＰＵ２０６は外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行ってもよい。
【００３３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて、表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３４】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００３５】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、第１ゲーム及び第２ゲームを行うために必要な各種の画像データを記憶するための画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００３６】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。そして、ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データを、駆動回路２１８を介して表示装置３２に出力する。
【００３７】
上述した主制御回路６０において実行される遊技機２を制御するサブルーチンを図４〜図６に示す。以下においては、予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００３８】
図４は、主制御回路６０において実行される第１ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３９】
最初に、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴ処理を行った旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ１２に移す一方、信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４０】
このＢＥＴ処理は、遊技者がコインを投入すると自動的に行われるようにしてもよく、また、遊技者が１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかのスイッチを押動したときに初めてＢＥＴが行われるようにしてもよい。
【００４１】
次に、遊技開始を指令するスピンスイッチ２５が押動されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者によりスピンスイッチ２５が押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合にはステップＳ１３に処理を移す一方、信号を受信しなかったと判断した場合には、ステップＳ１２の処理を再度実行する。
【００４２】
次に、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そして、ＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の領域に記録させるのである。なお、当該データには、特定役、小役に当選することにより停止表示が可能となった図柄の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。
【００４３】
なお、本発明においては、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０等によってソフト的に乱数を発生（一定又は不定周期での数値の所定の更新等）させ、その乱数に基づいて内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の領域に記憶するように構成してもよい。その場合、乱数発生部７８を省略することが可能である。
【００４４】
次に、擬似リール回転表示処理を行う（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上でスロットマシンを模したゲームを開始するように、すなわち、表示装置３２上で画像として表示される擬似リールを回転させるように、表示制御装置２００に信号を伝送する。この信号には、停止表示された際の図柄の組み合わせを上記内部抽選データに基づいて決定する図柄画像データも含まれる。そして、表示制御装置２００は、当該信号に基づいて、表示装置３２上で擬似リールを回転させるように表示することにより、複数の図柄の変動表示を開始する。
【００４５】
次に、擬似リール停止表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上でスロットマシンを模したゲームを終了させるように、すなわち、表示装置３２上で画像として表示される擬似リールの回転を停止するように、表示制御装置２００に信号を伝送する。そして、表示制御装置２００は、所定期間にわたって複数の図柄の変動表示を行った後に、複数の図柄を停止表示させる。
【００４６】
次に、入賞処理を行う（ステップＳ１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、停止表示された図柄の組み合わせ、又は、上記内部抽選データに基づいて、入賞処理を行う。この処理については後述することとする。ステップＳ１６の処理を終了した後に、本サブルーチンを終了する。
【００４７】
図５は、主制御回路６０において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図４に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４８】
最初に、停止表示された図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５において停止表示された図柄の組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものであるか否かを判断する。
【００４９】
第２ゲームへの移行を示すものであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、第２ゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。第２ゲームは、新たにコインを投入することなく行うことができ、第１ゲームとは異なったルールの下で行われる。なお、第２ゲームについては、後で詳述することにする。
【００５０】
ステップＳ２１において、停止表示された図柄の組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものではないと判断した場合、次に、停止表示された図柄が当たり（「大当たり」又は「小当たり」）の入賞態様であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。
停止表示された図柄が当たりの入賞態様であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、払い出し装置８２を駆動させ、例えば、入賞態様が「大当たり」であれば１０００枚、入賞態様が「小当たり」であれば５００枚というように、入賞態様に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口５２を介してコイン受け部５４に払い出す処理を行う（ステップＳ２４）。
ステップＳ２３において、図柄が当たりの入賞態様ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２２若しくはＳ２４の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図４、図５に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路６０は、第１ゲーム実行手段として機能する。
【００５１】
図６は、主制御回路６０において実行される第２ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００５２】
最初に、１０枚のカードとして表示する１０個の画像の各々が有する識別情報を決定する（ステップＳ３０）。この処理で、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８により乱数を発生させ、当該乱数に基づいて、１０枚のカードの各々が有する識別情報（例えば、数字、文字、記号、図柄等）を決定する処理を行う。
【００５３】
次に、全１０枚のカードの裏面を表示装置３２に表示する（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、全１０枚のカードの裏面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該表示指令に基づいて、表示装置３２に画面画像を表示する処理を行う。このとき、表示装置３２には、カードの裏面が表示されるので、カードが有する識別情報を遊技者が視認することはできない。
第２ゲームが実行され、上述したように複数のカードが表示装置３２に表示されるとき、主制御回路６０、表示制御装置２００及び表示装置３２は、識別情報を有する複数の画像（カード）を、遊技者が当該識別情報を視認し得ない態様で表示する表示手段として機能する。
【００５４】
このとき、遊技者は、操作部４２を操作して、複数のカードのなかから、１枚のカードを選択することができる。ステップＳ３１の処理を実行した後、操作部４２を介して、１枚目のカードを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３２）。このとき、主制御回路６０は、遊技者に対して、複数の画像（カード）のうち、１つの画像（カード）を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段として機能する。
ステップＳ３２において、１枚目のカードを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップＳ３２に戻す。
【００５５】
一方、ステップＳ３２において、１枚目のカードを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、選択されたカードの表面を表示する処理を行う（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、選択されたカードの表面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該表示指令に基づいて、１０枚のカードのうち、選択された１枚のカードの表面を表示する処理を行う。その結果、選択されたカードが有する識別情報が表示されることになる。なお、既にカードの選択が行われており、選択されたカードの表面が表示されている場合には、ステップＳ３２において、その表面が表示されているカードを選択することはできない。
【００５６】
次に、ＣＰＵ６６は、選択されたカードが有する識別情報をＲＡＭ７０に記憶する処理を行う（ステップＳ３４）。このとき、ＲＡＭ７０は、１回目に選択された画像（カード）が有する識別情報を記憶する識別情報記憶手段として機能する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ６６は、操作部４２を介して、２枚目のカードを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３５）。このとき、主制御回路６０は、遊技者に対して、複数の画像（カード）のうち、１つの画像（カード）を選択する旨の指示の入力を促す画像選択要求手段として機能する。ステップＳ３５において、２枚目のカードを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップＳ３２に戻す。
【００５８】
一方、ステップＳ３５において、２枚目のカードを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、選択されたカードの表面を表示する処理を行う（ステップＳ３６）。この処理は、上述したステップＳ３３の処理と同様の処理であり、当該処理が行われた結果、表示装置３２には、選択されたカードの表面が表示され、当該カードが有する識別情報が表示されることになる。なお、既に選択されているカード及び１回目に選択されたカードを選択することはできない。
【００５９】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０（識別情報記憶手段）に記憶されている識別情報と、ステップＳ３５において２枚目のカードとして選択されたカードが有する識別情報とを比較する処理を行う（ステップＳ３７）。ステップＳ３７の処理が実行されるとき、主制御回路６０は、２回目に選択されたカード（画像）が有する識別情報を、ＲＡＭ７０（識別情報記憶手段）に記憶された識別情報と比較する比較手段として機能する。
【００６０】
次に、ステップＳ３５において２つの識別情報を比較した結果、これらの識別情報が同一であったか否かを判断する（ステップＳ３８）。２つの識別情報が同一であったと判断した場合、その回数を同一回数として、ＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ３９）。このとき、ＲＡＭ７０は、２つの識別情報が同一であった場合に、その回数を同一回数として記憶する同一回数記憶手段として機能する。
【００６１】
また、２つの識別情報が異なるものであると判断した場合、その回数を異回数として、ＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０）。このとき、ＲＡＭ７０は、２つの識別情報が異なる場合に、その回数を異回数として機能する異回数記憶手段として機能する。
ステップＳ４０の処理を実行した場合、選択されたカードの裏面を表示する処理を行う（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、選択されたカードの裏面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該指令に基づいて、一旦その表面が表示されたカードを、再びその裏面が表示されるようにする。その結果、選択されたカードとが有する識別情報が表示されなくなる。なお、一旦その表面が表示された後に再びその裏面が表示されたカードは、その後に再度選択することができる。
【００６２】
上述したステップＳ３３、Ｓ３６、Ｓ４１において、表示手段として機能する主制御回路６０、表示制御装置２００及び表示装置３２は、遊技者が入力する指示によりカード（画像）が選択された場合、当該カード（画像）が有する識別情報を遊技者が視認し得る態様で表示する一方、２つの識別情報を比較した結果、これらの識別情報が異なるものであった場合、当該カード（画像）が有する識別情報を遊技者が視認し得ない態様で表示しているのである。
【００６３】
ステップＳ３９又はＳ４１の処理を実行した場合、次に、特定のカードが選択されたか否かを判断する（ステップＳ４２）。特定のカードとしては、特に限定されるものではなく、例えば、カードゲームにおけるジョーカー等の識別情報を有するカードを挙げることができる。
【００６４】
ステップＳ４２において、特定のカードが選択された場合、ＲＡＭ７０（異回数記憶手段）に記憶された異回数をリセットして０とする処理を行う（ステップＳ４３）。このとき、主制御回路６０は、遊技者入力する指示により選択されたカード（画像）が有する識別情報が、特定の識別情報であった場合、ＲＡＭ７０（異回数記憶手段）に記憶された異回数をリセットするリセット手段として機能する。
【００６５】
ステップＳ４２において、特定のカードが選択されていないと判断した場合、又は、ステップＳ４３の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された異回数が３未満であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。
ＲＡＭ７０に記憶された異回数が３未満ではない、すなわち、３以上であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ４４において、ＲＡＭ７０に記憶された異回数が３未満であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、全１０枚のカードの表面が表示されているか否か、すなわち、全１０枚のカードが選択されたか否かを判断する（ステップＳ４５）。
全１０枚のカードの表面が表示されていないと判断した場合、処理をステップＳ３２に戻す。
【００６６】
一方、全１０枚のカードの表面が表示されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、払い出し装置８２を駆動することにより、所定数のコイン（遊技価値）を払い出す処理を行い（ステップＳ４６）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ４６の処理が実行されているとき、主制御回路６０は、ＲＡＭ７０（同一回数記憶手段）に記憶された同一回数が所定数に達したとき、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する特賞提供手段として機能する。
【００６７】
ステップＳ４６においては、第２ゲームが実行される特定条件が満たされた際の第１ゲームに用いられるコインの数（ＢＥＴ数）と、ＲＡＭ７０（同一回数記憶手段）に記憶された同一回数とに応じて配当コイン枚数を決定し、当該配当コイン枚数のコインを払い出すことが望ましい。第１ゲーム中、用いるコインの数の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができるからである。
なお、上記配当コイン枚数については、例えば、下記（１）式により決定することができる。
（配当コイン枚数）＝（ＢＥＴ数）×（同一回数）・・・（１）
【００６８】
上述した表示手段と、画像選択要求手段と、識別情報記憶手段と、比較手段と、同一回数記憶手段と、特賞提供手段とは、第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段として機能する。
【００６９】
次に、図６に示したサブルーチンが実行されているとき、表示装置３２に表示される画面画像について説明する。
図７（ａ）〜（ｅ）は、第２ゲームが行われている際に表示装置３２に表示される画面画像を示す図である。
【００７０】
まず、第２ゲームが開始されると、図７（ａ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の上側には、第２ゲーム開始時に遊技者に配られる全１０枚のカードが表示されている。いずれのカードもその裏面が表示されており、カードが有する識別情報は表示されていない。
【００７１】
画面画像の左下には「同一回数  ０」が表示されている。これは、複数のカードから選択される２枚のカードが有する識別情報が同一であった回数（同一回数）が、０回であることを示している。また、画面画像の右下には「異回数  ０」が表示されている。これは、上述した複数のカードから選択される２枚のカードが有する識別情報が異なるものであった回数（異回数）が０回であることを示している。
【００７２】
その後、２枚のカードが選択されると、例えば、図７（ｂ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の上側に表示される１０枚のカードのうち、２枚のカードはその表面が表示されており、これらの２枚のカードの有する識別情報は「星」であって同一である。従って、画面画像の左下には「同一回数  １」が表示されており、同一回数が１回となったことが示されている。
【００７３】
その後、さらに２枚のカードが選択されると、例えば、図７（ｃ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の上側に表示される１０枚のカードのうち、新たに選択された２枚のカードはその表面が表示されているが、これらの２枚のカードが有する識別情報は「ハート」と「月」とであり、２つの識別情報は異なっている。従って、画面画像の右下には「異回数  １」が表示されており、異回数が１回となったことが示されている。
このように、異なる識別情報を有する２枚のカードが選択された場合、当該カードは再度その裏面が表示されることになり、遊技者は当該識別情報を視認することができなくなる。
【００７４】
その後、さらにカードが選択されると、例えば、図７（ｄ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の上側に表示される１０枚のカードのうち、新たに選択されたカードはその表面が表示されているが、このカードが有する識別情報は「Ｊ（ジョーカー）」である。このカードは特定のカードであり、選択された場合には異回数がリセットされて０になる。従って、画面画像の右下には「異回数  ０」が表示されており、異回数が０であることが示されている。
【００７５】
その後、さらにカードが選択され、全てのカードが選択されると、例えば、図７（ｅ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の上側に表示される全１０枚のカードは、その表面が表示されている。識別情報「Ｊ（ジョーカー）」は、上述したように特定のカードであるので、識別情報が同一であるか否かの判断対象にはならない。従って、全１０枚のうち、同一の識別情報の組が４組あることになる。画面画像の左下には「同一回数  ４」が表示されており、最終的に同一回数が４回になった旨が示されている。
【００７６】
以上、遊技機２によれば、第２ゲームとして、所謂神経衰弱を模したゲームが提供され、同じ識別情報を有するカード（画像）の組み合わせを所定数（例えば、４組）成立させることができれば、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態が提供される。上記第２ゲームは、コンピュータによる抽選等によってその結果が決定されるものではなく、遊技者の選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が直接的に関与し得るものであるため、第２ゲームへ積極的に参加しているという意識を遊技者に与えることができ、第２ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。また、上記第２ゲームは、第２ゲーム内での識別情報の比較によってその結果が決定するという、第１ゲームとは独立したゲームであるため、第１ゲームとは別に、第２ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００７７】
また、本発明においては、上述した遊技機２のように、表示手段は、遊技者が入力する指示によりカード（画像）が選択された場合、当該カードが有する識別情報を遊技者が視認し得る態様で表示する一方、上記比較手段が２つの識別情報を比較した結果、これらの識別情報が異なるものであった場合、当該カードが有する識別情報を遊技者が視認し得ない態様で表示することが望ましい。遊技者は、次にカードを選択する際に、再度伏せられたカードを選択することが可能であるため、過去の選択結果を利用してゲームを行うことができ、ゲームの継続性を向上させてゲームへの興味や関心を高めることができるからである。
【００７８】
また、本発明においては、上述した遊技機２のように、２つの識別情報が異なるものであった場合に、その回数を異回数として記憶する異回数記憶手段と、遊技者が入力する指示により選択された画像が有する識別情報が、特定の識別情報であった場合、上記異回数をリセットするリセット手段とを備えていることが望ましい。遊技者の選択の失敗が複数回繰り返されても、特定の識別情報を有する画像が選択されると、その回数がリセットされるため、新たな気持ちで第２ゲームを行うことができ、ゲームへの興味や関心を持続させることができる。
【００７９】
上述した遊技機２では、遊技者が選択する対象となる画像がカードである場合について説明したが、当該対象となる画像は、特に限定されるものではなく、例えば、ボール、メダル等を挙げることができる。
また、上述した遊技機２では、遊技者が選択した２つの識別情報を比較して、これらの識別情報が完全に同一である場合に、２つの識別情報が同一であると判断する。本発明における同一であるか否かの判断は、所定のルールに基づくものであれば、これに限定されるものではなく、例えば、色が同一であれば識別情報が同一であると判断することとしてもよく、文字や図柄や記号等が同一であれば色が異なっても同一であると判断することとしてもよい。
【００８０】
また、第２ゲームにおいて遊技者に提供される所定の利益及び／又は有利な状態は、必ずしも、遊技機２のように、所定数の遊技価値（コイン）に限定されるものではなく、例えば、その後の第１ゲームにおいて当たり（例えば、「大当たり」や「小当たり」等）の入賞態様が成立する確率が高くなることや、異回数の上限値が多くなること等を挙げることができる。また、第２ゲームが実行される特定条件が満たされた際の第１ゲームに用いられた遊技価値の数に応じて、第２ゲームにおいて遊技者に提供される所定の利益及び／又は有利な状態が変化することが望ましい。第１ゲーム中、用いる遊技価値の数（例えば、ＢＥＴするコインの枚数等）の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができるからである。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明に係る遊技機２の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機２の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示した遊技機２が備える表示制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図４】主制御回路６０において実行される第１ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御回路６０において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】主制御回路６０において実行される第２ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は、第２ゲームが行われている際に表示装置３２に表示される画面画像である。
【符号の説明】
【００８２】
２  遊技機
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ３−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２５  スピンスイッチ
３０  筐体
３２  表示装置
４０  紙幣識別機
４２  操作部
４４  コイン投入口
４６  紙幣投入口
４８  払い戻しスイッチ
５０  台座部
５２  コイン払い出し口
５４  コイン受け部
５８  コイン検知センサ
６０  主制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８２  払い出し装置
２００  表示制御装置
【図１】
2005124827.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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