(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を高めるとともに、稼働率を高める。【解決手段】  第１可変表示装置による特図ゲームの開始条件が成立したときに、第２可変表示装置に対応して設けられた第２特図保留記憶部における保留記憶数が所定の長期演出実行許容値以上であり（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置による特図ゲームにおける可変表示パターンを、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間よりも長い総可変表示時間となるリーチＤの可変表示パターンに決定する（ステップ２２３）。この後、第２可変表示装置による特図ゲームの開始条件が成立したときに、第１可変表示装置による特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間よりも短くなる可変表示パターンを、第２可変表示装置における特図ゲームの可変表示パターンに決定する。【選択図】  図１３
2005304975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記第１及び第２始動条件のいずれかが成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記第１始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第１始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第１保留記憶手段と、
前記第２始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第２始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第２保留記憶手段と、
前記第１開始条件が成立したときに、前記第１保留記憶手段に記憶された数値データのうち前記第１始動条件の成立した順番が最前である数値データが前記特定の識別情報の組合せとなることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する第１事前判定手段と、
前記第２開始条件が成立したときに、前記第２保留記憶手段に記憶された数値データのうち前記第２始動条件の成立した順番が最前である数値データが前記所定の判定値データと合致するか否かの判定を行う第２事前判定手段と、
前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記第１事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときよりも長い所定時間に設定する旨の決定を行う長時間演出決定手段と、
前記長時間演出決定手段によって前記所定時間に設定する旨の決定がなされたことに基づく前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中に、前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させるとともに当該特定の識別情報の組合せを導出表示させたことによる前記特定遊技状態が終了してから、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる導出表示制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記長時間演出決定手段は、
前記第２保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が所定数に達しているか否かを判定する記憶数判定手段と、
前記記憶数判定手段によって前記数値データの記憶数が所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を前記所定時間に設定する旨の決定を規制する長時間演出規制手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記導出表示制御手段は、
前記長時間演出決定手段によって設定された前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を計測し、当該可変表示時間が経過したときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる表示結果制御手段と、
前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せが導出表示されたことにより前記特定遊技状態に制御されている間、前記表示結果制御手段による識別情報の可変表示時間の計測を停止させる可変表示時間停止手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示結果制御手段は、前記可変表示時間停止手段によって識別情報の可変表示時間の計測が停止されているときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を継続して実行する制御を行う可変表示継続制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記導出表示制御手段は、
前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、予め定められた複数種類の可変表示時間のいずれかに設定する旨の決定を行う可変表示時間決定手段を含み、
前記可変表示時間決定手段は、前記長時間演出決定手段によって前記所定時間に設定する旨の決定がなされたことに基づく前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中に、前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記複数種類の可変表示時間のうちの前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示における識別情報の残り可変表示時間よりも短くなる可変表示時間のうちで、最も長い可変表示時間に設定する旨の決定を行う、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記長時間演出決定手段は、前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記所定時間に設定するか否かの判定を行う長時間演出判定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、入賞信号に応じて生成される回動表示制御命令を受ける毎に、または保留手段に記憶されている実行権利数に応じて、例えば２個の可変表示部で絵柄合わせ遊技の回動表示を交互に実行させるなど、複数個の可変表示部での回動表示を所定の順番で実行させ、各々の可変表示部が生成した表示データを照合した結果に基づいて大当りとするか否かを判定することにより、過去の遊技結果を反映させた遊技内容の継続性を実現するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、特定遊技状態としての大当り後に、遊技状態が遊技者にとってさらに有利となる特殊遊技状態を発生させるか否かを、補助識別情報の停止態様と、導出表示された識別情報における特定の停止態様との識別性比較の結果により演出するものも提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００６】
さらに、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものも提案されている（例えば、特許文献３及び特許文献４）。
【特許文献１】特開平８−８４８０７号公報
【特許文献２】特開２００２−６６０３０号公報
【特許文献３】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献４】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示された技術では、入賞信号に応じて生成される複数の回動表示制御命令や保留手段に記憶されている複数の実行権利数に応じて複数の可変表示部での回動表示を交互に実行する場合に、１個の可変表示部の絵柄合わせ遊技が終了するまでは他の可変表示部の絵柄合わせ遊技が開始されない。このため、保留手段に記憶されている実行権利数が消化される速さは可変表示部が１個の場合と同程度であり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。
【０００８】
また、特許文献２に開示された技術では、特定遊技状態としての大当りを発生させる契機となった可変表示の始動条件（例えば、特図の始動入賞口への入賞球の検出）が１回成立したことにより、識別情報の可変表示と補助識別情報の可変表示といった２種類の可変表示が実行され、その表示結果を導出表示するようにしていた。このため、２種類の可変表示が終了するまでに長い時間が必要となり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。
【０００９】
さらに、特許文献３に開示された技術では、１個の図柄表示装置における演出は、他の図柄表示装置における演出とは独立して決定するようにしている。このため、いずれかの図柄表示装置で特定の演出が行われると、他の図柄表示装置における演出に対する遊技者の興味が低下するなどの問題があった。
【００１０】
加えて、複数の表示手段のうちの１つにおける可変表示態様を決定する際には、他の表示手段における可変表示態様を決定あるいは変更することができなかったため、複数の表示手段で可変表示を行うことによる遊技興趣を十分に高めることができなかった。
【００１１】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段における可変表示態様を適切に決定することで遊技の興趣を高めるとともに、稼働率を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件（例えば第１普通可変入賞球装置５Ａへの入賞によりステップＳ１５の第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に第１開始条件（例えば第１可変表示装置４Ａにおける前回の可変表示及び特別可変入賞球装置６の開閉板を開閉させる大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａ）と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件（例えば第２普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞によりステップＳ１６の第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１００に対応する処理にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に第２開始条件（例えば第２可変表示装置４Ｂにおける前回の可変表示及び特別可変入賞球装置６の開閉板を開閉させる大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（例えば特別図柄が同一図柄や予め定められた図柄の組合せで揃った表示結果、あるいは、予め定められた１つの図柄が含まれる表示結果）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理を実行する部分や、乱数回路１０４など）と、前記第１及び第２始動条件のいずれかが成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ１０１の入賞処理、及びそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第１始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第１保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３が第１特別図柄プロセス処理にてステップＳ１０１の入賞処理を実行する部分、及び第１特図保留記憶部１２１Ａ）と、前記第２始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第２始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第２保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ１０１の入賞処理に対応する処理を実行する部分、及び第２特図保留記憶部１２１Ｂ）と、前記第１開始条件が成立したときに、前記第１保留記憶手段に記憶された数値データのうち前記第１始動条件の成立した順番が最前である数値データが前記特定の識別情報の組合せとなることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する第１事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１特別図柄プロセス処理にてステップＳ２０４の大当り判定処理を実行する部分など）と、前記第２開始条件が成立したときに、前記第２保留記憶手段に記憶された数値データのうち前記第２始動条件の成立した順番が最前である数値データが前記所定の判定値データと合致するか否かの判定を行う第２事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にて特別図柄通常処理を実行する部分など）と、前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記第１事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときよりも長い所定時間（例えばリーチＤ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２３）に設定する旨の決定を行う長時間演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２２の処理を実行する部分など）と、前記長時間演出決定手段によって前記所定時間に設定する旨の決定がなされたことに基づく前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中に、前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させるとともに当該特定の識別情報の組合せを導出表示させたことによる前記特定遊技状態が終了してから、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる導出表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２３の処理を実行した後、ステップＳ２７３の長期可変表示中パターン決定処理を実行したときに、ステップＳ３０４、Ｓ３１１、Ｓ３１８の処理を実行してから、ステップＳ２５４にてＹｅｓと判定する点など）とを備える。なお、第１及び第２始動条件は、互いに異なる始動検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、いずれの始動検出手段が遊技媒体を検出したかに応じて成立するものであってもよい。あるいは、共通の始動検出手段によって遊技媒体を検出したときに、その遊技媒体の検出タイミングに応じて第１及び第２始動条件のいずれかを成立させるものであってもよい。あるいは、共通の始動検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、数値データ更新手段によって更新されている数値データを抽出し、抽出された数値データに基づいて第１及び第２始動条件のいずれかを成立させるものであってもよい。あるいは、共通の始動検出手段によって遊技媒体が検出されるごとに、第１及び第２始動条件のいずれかを交互に成立させるものであってもよい。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機において、前記長時間演出決定手段は、前記第２保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が所定数に達しているか否かを判定する記憶数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２１の処理を実行する部分など）と、前記記憶数判定手段によって前記数値データの記憶数が所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を前記所定時間に設定する旨の決定を規制する長時間演出規制手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２１にてＮｏと判定したことに応じてステップＳ２２２〜Ｓ２２７の処理を実行することなくステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理を終了する点など）とを含む。なお、前記長時間演出規制手段は、前記記憶数判定手段によって前記数値データの記憶数が所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を前記所定時間に設定する旨の決定が行われる割合を、前記記憶数判定手段によって前記数値データの記憶数が所定数に達している旨の判定がなされたときに比べて、低下させるものであってもよい。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機において、前記導出表示制御手段は、前記長時間演出決定手段によって設定された第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を計測し、当該可変表示時間が経過したときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる表示結果制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１３の可変表示制御処理を実行する部分、及びＣＰＵ１２２がステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理を実行する部分など）と、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せが導出表示されたことにより前記特定遊技状態に制御されている間、前記表示結果制御手段による識別情報の可変表示時間の計測を停止させる可変表示時間停止手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ３０４の処理に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ３３５の処理を実行するとともに、ＣＰＵ１０３がステップＳ２５２にてＹｅｓと判定する部分など）とを含む。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機において、前記表示結果制御手段は、前記可変表示時間停止手段によって識別情報の可変表示時間の計測が停止されているときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を継続して実行する制御を行う可変表示継続制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３３５の処理を実行する部分など）を含む。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機において、前記導出表示制御手段は、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、予め定められた複数種類の可変表示時間のいずれかに設定する旨の決定を行う可変表示時間決定手段（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理に対応する処理を実行する部分など）を含み、前記可変表示時間決定手段は、前記長時間演出決定手段によって前記所定時間に設定する旨の決定がなされたことに基づく前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中に、前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記複数種類の可変表示時間のうちの前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示における識別情報の残り可変表示時間よりも短くなる可変表示時間のうちで、最も長い可変表示時間に設定する旨の決定を行う（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７３の長期可変表示中パターン決定処理を実行する部分など）。なお、可変表示時間決定手段は、長時間演出決定手段によって所定時間に設定する旨の決定がなされたことに基づく第１可変表示手段による識別情報の可変表示中に、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されたことによる特定遊技状態が終了した後、さらに第２開始条件が成立したときに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、複数種類の可変表示時間のうちで、第１可変表示手段による識別情報の可変表示における識別情報の残り可変表示時間よりも長い可変表示時間に設定する旨の決定を行うようにしてもよい。
【００１７】
請求項６に記載の遊技機において、前記長時間演出決定手段は、前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記所定時間（例えばリーチＤ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１３）に設定するか否かの判定を行う長時間演出判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２５の処理を実行する部分など）を含む。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１９】
請求項１に記載の遊技機によれば、長時間演出決定手段によって識別情報の可変表示時間を所定時間に設定する旨の決定がなされたことに基づく第１可変表示手段による識別情報の可変表示中に、第２事前判定手段によって数値データが所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せを導出表示するとともに特定遊技状態が終了してから、第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果として特定の識別情報の組合せを導出表示する。
これにより、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されるときに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態が終了してから、第１可変表示手段にて特定の識別情報の組合せが導出表示されるので、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第１可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されているときにも第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始させることができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機においては、第２保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が所定値に達していないときには、第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を所定時間に設定する旨の決定が規制される。
これにより、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されるまでの時間が無駄に長くなることで遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる。
【００２１】
請求項３に記載の遊技機においては、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されたことにより特定遊技状態に制御されている間、表示結果制御手段による識別情報の可変表示時間の計測が停止される。
これにより、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とが競合することを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止するとともに、第１及び第２可変表示手段の双方で調和の取れた識別情報の可変表示を行うことができる。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機においては、表示結果制御手段による識別情報の可変表示時間の計測が停止されているときでも、第１可変表示手段による識別情報の可変表示は継続して実行される。
これにより、第１可変表示手段による識別情報の可変表示における表示の整合をとることができる。
【００２３】
請求項５に記載の遊技機においては、第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、第１可変表示手段による識別情報の残り可変表示時間よりも短くなる可変表示時間のうちで、最も長い可変表示時間に決定する。
これにより、第２可変表示手段にて特定の識別情報の組合せが導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了してから短時間のうちに、第１可変表示手段にて特定の識別情報の組合せが導出表示されることになるので、遊技者に対する演出の印象を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項６に記載の遊技機においては、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されないときでも、第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を所定時間に設定することができる。
これにより、特定の識別情報の組合せが導出表示されるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【００２６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第３可変表示装置４Ｃが設けられている。第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃは、例えばＬＣＤ等からなる。第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃの左右下方には、それぞれ、第１普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ａと第２普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ｂとが配置されている。さらに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂの下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）６が設けられている。
【００２７】
第１可変表示装置４Ａは、第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第１始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第２始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
【００２８】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ（停止図柄態様）として、特定の特別図柄の組合せ（大当り組合せ）が導出表示されれば、特別可変入賞球装置６を開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置６の開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２９】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときにも、特別可変入賞球装置６を開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においても、特別可変入賞球装置６の開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において特別可変入賞球装置６が開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数（例えば２０回）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００３０】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたとき、及び第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、特別可変入賞球装置６における開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００３１】
この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の３つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「０」〜「９」を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「９」又は「０」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「０」又は「９」の特別図柄が表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、パチンコ遊技機１は、特別可変入賞球装置６における開閉動作による大当り遊技状態となる。
【００３２】
ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各可変表示部にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける大当りの確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００３３】
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。
【００３４】
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器（図示せず）による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂにおける可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００３５】
第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を、それぞれ備えて構成されている。第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第１及び第２始動条件のいずれかが成立する。ここで、第１普通可変入賞球装置５Ａに配置された始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチ）と、第２普通可変入賞球装置５Ｂに配置された始動入賞口スイッチ（第２始動入賞口スイッチ）は、それぞれが遊技球を検出したときに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能とする外部信号を出力するものであってもよい。例えば、第１始動入賞口スイッチが遊技球を検出したときには、第１始動入賞信号を出力し、第２始動入賞口スイッチが遊技球を検出したときには、第１始動入賞信号とは異なる第２始動入賞信号を出力する。
【００３６】
ここで、例えば第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂの近傍などに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、始動入賞口への遊技球の入賞が有効であるか否かを特定可能に表示する表示器が設けられていてもよい。この表示器は、例えば“○”と“×”とを切替可能に点灯させるＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成されたものであればよい。具体的な一例として、後述する第１特図保留記憶部１２１Ａ（図７）における保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているときには、第１普通可変入賞球装置５Ａに対応して設置された表示器において“×”を示すＬＥＤが点灯され、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満であるときには、第１普通可変入賞球装置５Ａに対応して設置された表示器において“○”を示すＬＥＤが点灯される。また、後述する第２特図保留記憶部１２１Ｂ（図７）における保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているときには、第２普通可変入賞球装置５Ｂに対応して設置された表示器において“×”を示すＬＥＤが点灯され、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値未満であるときには、第２普通可変入賞球装置５Ｂに対応して設置された表示器において“○”を示すＬＥＤが点灯される。
【００３７】
特別可変入賞球装置６は、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置６にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００３８】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの上部にはそれぞれ、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂが設けられている。第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂは、例えばＬＥＤ等から構成されている。第１始動入賞記憶表示器７Ａは、第１特図保留記憶部１２１Ａ（図７）の記憶内容に基づき、第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞して第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第１始動入賞記憶表示器７Ａでは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。また、第２始動入賞記憶表示器７Ｂは、第２特図保留記憶部１２１Ｂ（図７）の記憶内容に基づき、第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第２始動入賞記憶表示器７Ｂでは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応したＬＥＤが点灯される。
【００３９】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００４０】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板１２は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに１つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板１１には、例えば第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに配置された始動入賞口スイッチや、特別可変入賞球装置６に設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００４１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００４２】
表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。また、この実施の形態では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行の停止を指示するための第１可変表示進行停止コマンドと、可変表示の進行が停止されている第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始する旨を指示するための第１可変表示進行再開コマンドが用意されている。
【００４３】
第１及び第２可変表示開始コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第１可変表示開始コマンドによって第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第２可変表示開始コマンドによって第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板１２の側では、第１及び第２可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００４４】
ここで、特別図柄の総可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。
【００４５】
第１及び第２特別図柄指定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、各可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第１及び第２特別図柄確定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
【００４６】
その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンドや、大当り遊技状態が終了される旨を示す大当り終了コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンド、時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。
【００４７】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４８】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。また、上記の乱数の一部または全部となる数値データが、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアによってカウントされるものであってもよい。
【００４９】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００５０】
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図３（Ａ）〜（Ｃ）は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図３（Ａ）に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図３（Ｂ）に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図３（Ｃ）に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の総可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００５１】
通常時可変表示パターンである通常Ａ〜通常Ｃの可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図３（Ａ）に示すように、通常Ａ可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ０であり、通常Ｂ可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１であり、通常Ｃ可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ３である。
【００５２】
ここで、通常Ｃ可変表示パターンでは、例えば確変制御などが行われている特別遊技状態であるときに、その特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を報知するための演出表示が行われてもよい。具体的な一例として、通常Ｃ可変表示パターンでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を示す組合せとなる特別図柄が一旦停止表示された後、再び可変表示され、この表示動作が所定回数となるまで繰り返し行われる。例えば確変制御が行われている高確率状態において実行可能な特図ゲームの残り回数が９９回であるときには、図４（Ａ）に示すように第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにて停止表示されていた特別図柄について、図４（Ｂ）に示すように可変表示が開始された後、図４（Ｃ）に示すように「９９」を示す表示態様で特別図柄が一旦停止表示される。図４（Ｃ）に示すような特別図柄の一旦停止表示が所定期間行われた後には、図４（Ｄ）に示すように再び全ての特別図柄について加速・一定速表示が行われる。この後、さらに、図４（Ｅ）に示すように「９９」を示す表示態様で特別図柄が一旦停止表示され、所定期間が経過してから図４（Ｆ）に示すように全ての特別図柄の加速・一定速表示が行われ、このような表示動作が複数回繰り返されてもよい。こうした演出表示が行われた後に、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。
【００５３】
また、例えば高確率状態において実行可能な特図ゲームの残り回数が９８回であるときには、図４（Ｇ）〜（Ｌ）に示すように、特別図柄の可変表示が開始された後、「９８」を示す表示態様で特別図柄が一旦停止表示され、所定時間が経過してから再び全ての特別図柄の加速・一定速表示が繰り返し行われ、可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。こうした通常Ｃ可変表示パターンにより高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を報知するために、主基板１１から表示制御基板１２に対して高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を示す表示制御コマンドが送信されてもよい。例えば、後述する確変カウンタ１２３（図７）におけるカウント値が更新されるごとに、更新されたカウント値に対応する制御コードを含んだ表示制御データが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信されてもよい。あるいは、通常Ｃ可変表示パターンを指定する第１及び第２の可変表示開始コマンドが、確変カウンタ１２３におけるカウント値に対応する制御コードを含んでいてもよい。なお、時間短縮状態などの高確率状態とは異なる特別遊技状態であるときにも、その特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を報知するための演出表示が行われてもよい。
【００５４】
リーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）、リーチＤ（ハズレ）の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に可変表示結果を大当り組合せとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）、リーチＤ（大当り）、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。
【００５５】
リーチＡ〜リーチＤの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチＡ〜リーチＤのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。また、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）の可変表示パターンでは、リーチＡ〜リーチＤの可変表示パターンのいずれとも異なる特有の演出表示が行われる。
【００５６】
例えば、リーチＥ−１（大当り）可変表示パターンでは、その可変表示パターンによる特図ゲームにおいてリーチとなった後に、第３可変表示装置４Ｃにて図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すような画像を順次に表示することによる演出表示が行われる。リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンでは、その可変表示パターンによる特図ゲームにおいてリーチとなった後に、第３可変表示装置４Ｃにて図５（Ｃ）〜（Ｆ）に示すような画像を順次に表示することによる演出表示が行われる。リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンでは、その可変表示パターンによる特図ゲームにおいてリーチとなった後に、第３可変表示装置４Ｃにて図６（Ａ）〜（Ｅ）に示すような画像を順次に表示することによる演出表示が行われる。ここで、リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンによる特図ゲーム中に行われる図６（Ａ）〜（Ｅ）に示すような画像による演出表示は、リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンによる特図ゲーム中に行われる図５（Ｃ）〜（Ｆ）に示すような画像による演出表示を含んだものであってもよい。また、リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンによる特図ゲーム中に行われる図５（Ｃ）〜（Ｆ）に示すような画像による演出表示は、リーチＥ−１（大当り）可変表示パターンによる特図ゲーム中に行われる図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すような画像による演出表示を含んだものであってもよい。
【００５７】
図３（Ｂ）に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチＡ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１０である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＡ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２０である。図３（Ｂ）に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１１である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２１である。図３（Ｂ）に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチＣ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１２である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２２である。図３（Ｂ）に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチＤ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１３である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＤ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２３である。図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＥ−１（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ３０であり、リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ３１であり、リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ３２である。
【００５８】
ここで、リーチＤの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１３、Ｔｉ２３は、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ０〜Ｔｉ２、Ｔｉ１０〜Ｔｉ１２、Ｔｉ２０〜Ｔｉ２２、Ｔｉ３０〜Ｔｉ３２に比べて、十分に長い時間となるように予め設定されており、例えばリーチＤの可変表示パターンで特別図柄の可変表示が１回実行される期間内に、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができる。また、リーチＤ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２３は、パチンコ遊技機１にて大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの所要時間よりも十分に長い時間となるように予め設定されていてもよい。
【００５９】
また、リーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２２は、リーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２１に比べて長い時間となるように定められており、リーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２１は、リーチＡ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２０に比べて長い時間となるように定められている。さらに、リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３２は、リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３１に比べて長い時間となるように定められており、リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３１は、リーチＥ−１（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３０に比べて長い時間となるように定められている。
【００６０】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア１２０が設けられている。図７は、可変表示用データ保持エリア１２０の一構成例を示している。図７に示すように、可変表示用データ保持エリア１２０は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂと、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂと、確変カウンタ１２３とを備えている。
【００６１】
第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂはそれぞれ、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのうちいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１２１Ａが第１普通可変入賞球装置５Ａと対応付けられるとともに第２特図保留記憶部１２１Ｂが第２普通可変入賞球装置５Ｂと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂへの入賞順に、保留番号と、その入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００６２】
第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用される可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂは、ＲＡＭ１０２とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
【００６３】
確変カウンタ１２３は、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１２３には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタ１２３のカウント値が１減算される。
【００６４】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００６５】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）、確変確定フラグ（第１及び第２確変確定フラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや長期可変表示中フラグなどが設けられている。
【００６６】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第１及び第２確変確定フラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
【００６７】
確変中フラグは、大当り遊技状態が終了するときに第１及び第２確変確定フラグのいずれかがオンとなっているときに、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、確変カウンタ１２３におけるカウント値が「０」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるときなどに、クリアされてオフ状態となる。長期可変表示中フラグは、第１可変表示装置４ＡにおいてリーチＤの可変表示パターンによる特図ゲームが実行されるときにオン状態にセットされ、その特図ゲームが終了するとクリアされてオフ状態となる。
【００６８】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示、その他の演出表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００６９】
図８は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。なお、ＶＤＰ１１５、ＣＧＲＯＭ１１６、ＶＲＡＭ１１７は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされていてもよい。
【００７０】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００７１】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様や、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄などの表示態様を制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間）に対応して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００７２】
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、ＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１３に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１１４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第１〜第３表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、ＶＤＰ１１５に対して描画命令を送出することで、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００７３】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００７４】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。また、表示制御フラグ設定エリアには、可変表示進行停止フラグが設けられている。可変表示進行停止フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中に主基板１１から第１可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、オン状態にセットされる。そして、主基板１１から第１可変表示進行再開コマンドを受信したときに、可変表示進行停止フラグはクリアされてオフ状態となる。
【００７５】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１〜第３表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１〜第３表示制御時間タイマはそれぞれ、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１表示制御時間タイマには、主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２表示制御時間タイマには、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００７６】
ＶＤＰ１１５は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃはそれぞれ、ＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
【００７７】
ＣＧＲＯＭ１１６は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００７９】
図９は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置６の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置６の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８１】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、第１普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１７）、第１普通可変入賞球装置５Ａに対応して遊技領域内などに設けられた第１普通図柄表示器における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、消滅など）を制御して、第１普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や第１普通可変入賞球装置５Ａにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、第１普通図柄プロセス処理に続いて第２普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、第２普通可変入賞球装置５Ｂに対応して遊技領域内などに設けられた第２普通図柄表示器における表示動作を制御して、第２普通図柄の可変表示や第２普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【００８２】
また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１９）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００８３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂにおける可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置６における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２１）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２２）。
【００８４】
図１０は、第１特別図柄プロセス処理として、図９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したか否かを、例えば第１普通可変入賞球装置５Ａに設けられて各入賞口スイッチ７０に含まれる始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチ）からの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して第１始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行する（ステップＳ１０１）。他方、遊技球が入賞していないために始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００８５】
ステップＳ１０１の入賞処理では、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値（例えば、「４」）以上であるか否かを判定する。このとき、第１特図保留記憶部１２１Ａにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには、保留記憶数を１加算するとともに、乱数回路１０４から取得した大当り判定用乱数の値を、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける空エントリの先頭にセットする。この際には、例えば第１始動入賞記憶表示器７Ａにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ａの点灯制御を行うようにしてもよい。
【００８６】
この後、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【００８７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第１特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の確定図柄設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップＳ１１１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップＳ１１１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図７に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【００８８】
ステップＳ１１３の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１４の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第１特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップＳ１１４の可変表示停止時処理では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００８９】
ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置６にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置６における１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、特別可変入賞球装置６による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【００９０】
また、ステップＳ１１７の大当り終了処理では、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かが判定され、オンとなっているときには、確変中フラグをオン状態にセットする。確変中フラグをオン状態にセットするときには、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）を示すカウント初期値が確変カウンタ１２３に設定されるとともに、第１確変確定フラグがクリアされてオフ状態となる。他方、ステップＳ１１７の大当り終了処理において第１確変確定フラグがオフとなっているときには、確変中フラグがクリアされてオフ状態となり、確変カウンタ１２３もクリアされてカウント値が「０」に初期化される。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、高確率状態が終了して通常遊技状態に戻る。
【００９１】
図１１は、図１０のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第１特図保留記憶部１２１Ａの先頭エントリ（保留番号「１」に対応するエントリ）に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａから保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２０２）。この際には、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。なお、ステップＳ２０３にて保留記憶数を１減算するときには、例えば第１始動入賞記憶表示器７Ａにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ａの消灯制御を行うようにしてもよい。
【００９２】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、例えば図１２のフローチャートに示すような大当り判定処理を実行して、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この後、ＣＰＵ１０３は、大当り判定処理を実行した結果として、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。そして、第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから抽出した確変判定用乱数の値に基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにするか否かを判定する確変判定処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【００９３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０６における確変判定処理の実行結果として、判定結果が確変大当りとするものであるか、通常大当りとするものであるかを特定する（ステップＳ２０７）。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１確変確定フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２０８）、通常大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２０９）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２１０）。
【００９４】
次に、図１２に示すフローチャートを参照して、図１１に示すステップＳ２０４にて実行される大当り判定処理について説明する。図１２に示す大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。このとき、確変中フラグがオンとなっている場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、図１１のステップＳ２０２にて読み出された大当り判定用乱数の値と合致するか否かの判定が行われる判定値データとして、増加判定値データが設定される（ステップＳ４０２）。他方、確変中フラグがオフとなっている場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、判定値データとして通常判定値データが設定される（ステップＳ４０３）。例えば、通常判定値データは１個の数値「３」を示し、増加判定値データは５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示している。
【００９５】
ステップＳ４０２またはＳ４０３にて判定値データの設定を行った後、図１１のステップＳ２０２にて読み出された大当り判定用乱数の値と、判定値データによって示される数値とを比較し、大当り判定用乱数の値が判定値データによって示される数値のいずれかと合致するか否かを判定する（ステップＳ４０４）。このとき、大当り判定用乱数の値と判定値データによって示される数値のいずれかとが合致した場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ４０５）、合致しない場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４０６）。
【００９６】
図１３及び図１４は、図１０のステップＳ１１２にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す第１特別図柄プロセス処理のステップＳ１１２にて可変表示パターン設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた長期演出実行許容値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ここで、長期演出実行許容値は、第１可変表示装置４Ａによる１回の特図ゲームが実行されている期間において第２可変表示装置４Ｂにより複数回の特図ゲームを実行可能とする長期演出を行うための基準値として、予め定められている。この実施の形態では、具体的な一例として、長期演出実行許容値は「３」として予め定められているものとする。
【００９７】
ステップＳ２２１にて保留記憶数が長期演出実行許容値以上であると判定されたときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。このとき第１大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、長期演出を実行する旨の決定がなされ、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＤ（大当り）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ２２３）。すなわち、長期演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間よりも十分に長い総可変表示時間となる可変表示パターンとする旨の決定がなされる。
【００９８】
ステップＳ２２２にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４や図９に示すステップＳ１３の判定用乱数更新処理などによって更新される長期演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２２４）。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばＲＯＭ１０１に予め格納されているハズレ時長期演出判定テーブルを参照するなどして、長期演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ２２５）。ここで、ハズレ時長期演出判定テーブルは、長期演出実行判定用乱数の値と、長期演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
【００９９】
ステップＳ２２５にて長期演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＤ（ハズレ）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ２２６）。ステップＳ２２３、Ｓ２２６にて長期演出を実行する際の可変表示パターンであるリーチＤの可変表示パターンに決定した後には、長期可変表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２２７）。
【０１００】
ステップＳ２２１にて第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数が長期演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときや（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、ステップＳ２２５にて長期演出を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（図１４のステップＳ２２８）。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ２２８；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２２９）。この際には、リーチＤ（大当り）可変表示パターン以外のリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）の可変表示パターンのいずれかを選択することで、長期演出の実行を規制する。
【０１０１】
また、ステップＳ２２９では、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンとなっている場合には、リーチＤ（大当り）可変表示パターンを今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定し、オフとなっている場合には、リーチＤ（大当り）可変表示パターン以外の可変表示パターンのいずれかを今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定するようにしてもよい。このように、第２大当りフラグがオンとなっているときには、他の可変表示パターンよりも十分に長い特別図柄の総可変表示時間となり、かつ、パチンコ遊技機１にて大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの所要時間よりも十分に長い特別図柄の総可変表示時間となるリーチＤ（大当り）可変表示パターンに決定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態との競合を避けることができる。
【０１０２】
ステップＳ２２８にて第１大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２８；Ｎｏ）、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２３０）。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ｃ可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ２３１）。続いて、確変カウンタ１２３におけるカウント値を１減算して更新した後（ステップＳ２３２）、更新された確変カウンタ１２３におけるカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２３３）。このとき、確変カウンタ１２３のカウント値が「０」となった場合には（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３４）。
【０１０３】
ステップＳ２３０にて確変中フラグがオフである場合には（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、ステップＳ１１１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第１可変表示装置４Ａにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。そして、リーチとなるときには（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２３６）。
【０１０４】
ステップＳ２３５にてリーチとならない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンのいずれかを、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに選択して決定する（ステップＳ２３７）。こうして第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定された後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３８）。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第１可変表示時間タイマ１２２Ａに設定する。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２３９）。
【０１０５】
図１５は、図１０のステップＳ１１３にて実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す可変表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２５１）。長期可変表示中フラグは、図１３のステップＳ２２３やステップＳ２２６にてリーチＤの可変表示パターンに決定されたときに、ステップＳ２２７にてオン状態にセットされている。長期可変表示中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”以上となっているか否かを判定することなどにより（ステップＳ２５２）、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっているか否かを判定する。なお、ステップＳ２５２の処理は第２特別図柄プロセスフラグの値を参照するものに限定されず、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっているか否かを判定できる処理であればよい。
【０１０６】
例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”以上であるなどして（ステップＳ２５２）、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっていると判断したときには、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値を更新することなく可変表示制御処理を終了する。これにより、例えば第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に長期演出などが行われているときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、メイン側である主基板１１にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されたとの判断がなされ、第１可変表示時間タイマ１２２Ａによる経過時間の計測が停止される。
【０１０７】
ステップＳ２５１にて長期可変表示中フラグがオフであるときや（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、ステップＳ２５２にて第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”未満であるときには（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ２５３）。そして、更新された第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２５４）。第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップＳ２５５）、オンとなっているときには（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、長期可変表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２５６）。ステップＳ２５５にて長期可変表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、ステップＳ２５６の処理をスキップする。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２５７）。他方、ステップＳ２５４にて第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの更新を行うことなく可変表示制御処理を終了する。
【０１０８】
図９に示すステップＳ１６にて実行される第２特別図柄プロセス処理としては、図１０に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第２特別図柄プロセス処理では、図１０に示すステップＳ１００の処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理として、次のような処理が実行される。すなわち、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれる第２普通可変入賞球装置５Ｂに設けられた始動入賞口スイッチ（第２始動入賞口スイッチ）からの検出信号をチェックすることなどによって、判定する。
【０１０９】
また、図１０に示したステップＳ１０１の入賞処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理では、第２可変表示装置４Ｂに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値未満であれば、保留記憶数を１加算するとともに、乱数回路１０４から抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットする。この後、ＣＰＵ１０３は、図１０に示したステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を、第２可変表示装置４Ｂに対応して遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。なお、この入賞処理において第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値未満であると判定したときには、その保留記憶数を１加算するとともに、例えば第２始動入賞記憶表示器７Ｂにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第２始動入賞記憶表示器７Ｂの点灯制御を行うようにしてもよい。
【０１１０】
例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、第２特図保留記憶部１２１Ｂに格納されたデータに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。なお、この特別図柄通常処理にて第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数を１減算するときには、例えば第２始動入賞記憶表示器７Ｂにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、第２始動入賞記憶表示器７Ｂの消灯制御を行うようにしてもよい。第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される確定図柄設定処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに確定図柄設定処理を実行することにより設定された確定図柄や、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに可変表示パターン設定処理を実行することにより選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンド及び第２特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図９に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第２可変表示開始コマンド及び第２特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【０１１１】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示制御処理は、第２可変表示装置４Ｂに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される可変表示停止時処理は、第２可変表示装置４Ｂにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第２特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグが“４”のときに実行される可変表示停止時処理では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１２】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置６にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置６における１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される大当り終了処理は、特別可変入賞球装置６による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１１３】
図１６は、第２特別図柄プロセス処理において、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７１）。このとき、第２大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７２）。そして、長期可変表示中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、例えば図１７に示すような長期可変表示中パターン決定処理を実行して、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する。他方、ステップＳ２７２にて長期可変表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２７４）。この際には、リーチＤ（大当り）可変表示パターン以外のリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）の可変表示パターンのいずれかを選択することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中における長期演出の実行を規制する。
【０１１４】
また、ステップＳ２７４では、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンとなっている場合には、リーチＤ（大当り）可変表示パターンを今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定し、オフとなっている場合には、リーチＤ（大当り）可変表示パターン以外の可変表示パターンのいずれかを今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定するようにしてもよい。このように、長期可変表示中フラグがオフであるときに第１大当りフラグがオンとなっている場合には、他の可変表示パターンよりも十分に長い特別図柄の総可変表示時間となり、かつ、パチンコ遊技機１にて大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの所要時間よりも十分に長い特別図柄の総可変表示時間となるリーチＤ（大当り）可変表示パターンに決定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態との競合を避けることができる。
【０１１５】
ステップＳ２７１にて第２大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７５）。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２７５；Ｙｅｓ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ｃ可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ２７６）。続いて、確変カウンタ１２３におけるカウント値を１減算して更新した後（ステップＳ２７７）、更新された確変カウンタ１２３におけるカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２７８）。このとき、確変カウンタ１２３のカウント値が「０」となった場合には（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２７９）。
【０１１６】
ステップＳ２７５にて確変中フラグがオフである場合には（ステップＳ２７５；Ｎｏ）、第２特別図柄プロセスフラグが“１”であるときに確定図柄設定処理を実行することにより設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第２可変表示装置４Ｂにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。そして、リーチとなるときには（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２８１）。
【０１１７】
ステップＳ２８０にてリーチとならない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンのいずれかを、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに選択して決定する（ステップＳ２８２）。こうして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定された後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第２可変表示時間タイマ１２２Ｂに設定する。この後、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２８４）。
【０１１８】
次に、図１７に示すフローチャートを参照して、図１６に示すステップＳ２７３にて実行される長期可変表示中パターン決定処理について説明する。図１７に示す長期可変表示中パターン決定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４２１）。このとき、第１確変確定フラグがオンとなっている場合には（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３０〜Ｔｉ３２に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ４２２）。これにより、第１可変表示装置４Ａにより長期演出として行われているリーチＤ（大当り）可変表示パターンによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の総可変表示時間とが比較される。
【０１１９】
ステップＳ４２２における比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間が、リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３２よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ４２３）。そして、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間の方がリーチＥ−３（大当り）の総可変表示時間Ｔｉ３２よりも長くなっているときには（ステップＳ４２３；Ｙｅｓ）、リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ４２４）。
【０１２０】
ステップＳ４２３にて第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間がリーチＥ−３（大当り）の総可変表示時間Ｔｉ３２と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ４２３；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間がリーチＥ−２（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３１よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ４２５）。このとき、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間の方がリーチＥ−２（大当り）の総可変表示時間Ｔｉ３１よりも長くなっている場合には（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）、リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ４２６）。他方、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間がリーチＥ−２（大当り）の総可変表示時間Ｔｉ３１と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ４２５；Ｎｏ）、リーチＥ−１（大当り）可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ４２７）。このように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に応じてリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのいずれかを選択して決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了してから短い期間のあいだに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せを導出表示させることができる。
【０１２１】
ステップＳ４２１にて第１確変確定フラグがオフとなっている場合には（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２０〜Ｔｉ２２に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ４２８）。これにより、第１可変表示装置４Ａにより長期演出として行われているリーチＤ（大当り）可変表示パターンによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と、リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の総可変表示時間とが比較される。
【０１２２】
ステップＳ４２８における比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間が、リーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２２よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ４２９）。そして、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間の方がリーチＣ（大当り）の総可変表示時間Ｔｉ２２よりも長くなっているときには（ステップＳ４２９；Ｙｅｓ）、リーチＣ（大当り）可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ４３０）。
【０１２３】
ステップＳ４２９にて第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間がリーチＣ（大当り）の総可変表示時間Ｔｉ２２と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ４２９；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間がリーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２１よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ４３１）。このとき、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間の方がリーチＢ（大当り）の総可変表示時間Ｔｉ２１よりも長くなっている場合には（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、リーチＢ（大当り）可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ４３２）。他方、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間がリーチＢ（大当り）可変表示パターンの総可変表示時間Ｔｉ２１と同じか、それより短いと判定されたときには（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、リーチＡ（大当り）可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ４３３）。このように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に応じてリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンのいずれかを選択して決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了してから短い期間のあいだに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せを導出表示させることができる。
【０１２４】
また、図１７に示す長期可変表示中パターン決定処理では、第１確変確定フラグがオンとなっているときにはリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのいずれかを選択して決定し、第１確変確定フラグがオフとなっているときにはリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）可変表示パターンのいずれかを選択して決定するようにしている。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確変大当りになるときには第３可変表示装置４Ｃにて、図５（Ａ）及び（Ｂ）、図５（Ｃ）〜図５（Ｆ）、図６（Ａ）〜（Ｅ）に示すような特有の演出表示が実行され、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて通常大当りとなるときには、そのような演出表示が実行されないことになる。
【０１２５】
図１８は、第２特別図柄プロセス処理において、第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示停止時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなど、表示制御基板１２に対して第２特別図柄確定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０１）。この後、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このとき、第２大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１２６】
ステップＳ３０３にて長期可変表示中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して第１可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０３にて長期可変表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ステップＳ３０４の処理をスキップする。この後、第２特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ３０５）。また、ステップＳ３０２にて第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３０６）。こうしてステップＳ３０４にて第１可変表示進行停止コマンドが送信されることで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に長期演出が行われているときなどに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示された場合には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止され、例えば特別図柄の一定速表示が継続して実行されることになる。
【０１２７】
図１９は、第２特別図柄プロセス処理において、第２特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り終了処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３１１）。続いて、第２大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３１２）、第２確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。
【０１２８】
ステップＳ３１３にて第２確変確定フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、第２確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１４）。さらに、確変カウンタ１２３に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする（ステップＳ３１５）。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。他方、ステップＳ３１３にて第２確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタ１２３をクリアしてカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３１６）。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、高確率状態が終了して通常遊技状態に戻る。
【０１２９】
この後、ＣＰＵ１０３は、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３１７）。ここで、長期可変表示中フラグがオンとなっているときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に長期演出が行われているときなどに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことから、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されている。そこで、ＣＰＵ１０３は、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、第１可変表示再開コマンドを送信するための設定を行うことで（ステップＳ３１８）、一旦停止されていた第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を再開させる。ステップＳ３１７にて長期可変表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されることはないので、ステップＳ３１８の処理はスキップすればよい。これに続いて、第２特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３１９）。
【０１３０】
次に、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２の動作を説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めＲＯＭ１１３等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、ＣＰＵ１１２は、タイマ割込発生を検出するごとに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応した第１及び第２表示制御プロセス処理を実行する。第１表示制御プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第１可変表示装置４Ａにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第２可変表示装置４Ｂにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１３１】
図２０は、ＣＰＵ１１２によって第１表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す第１表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を選択して実行する。
【０１３２】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始が指示されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の特別図柄可変表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第１可変表示装置４Ａの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１３３】
ステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示中処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止待ち処理は、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信して、第１可変表示装置４Ａにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
【０１３４】
図２１は、第１表示制御プロセス処理において、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される特別図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄可変表示中処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。このとき、可変表示進行停止フラグがオフである場合には（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、主基板１１から第１可変表示進行停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。このとき、第１可変表示進行停止コマンドを受信した旨の判定がなされた場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３３）。
【０１３５】
ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、主基板１１から第１可変表示進行再開コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３４）。ステップＳ３３３の処理を実行した後、及びステップＳ３３４にて第１可変表示進行再開コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ３３４；Ｎｏ）、例えば表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してＶＤＰ１１５に描画命令を送るなどして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されているときに特別図柄の可変表示動作自体は継続して実行する制御を行うように設定する（ステップ３３５）。この際には、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第１表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく特別図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に長期演出などが行われているときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である表示制御基板１２にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止する旨の判断がなされ、第１表示制御時間タイマによる経過時間の計測が停止される。
【０１３６】
ステップＳ３３４にて第１可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ３３４；Ｙｅｓ）、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３３６）。そして、ステップＳ３３２にて第１可変表示進行停止コマンドを受信していないときや（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３６の処理を実行した後には、例えば表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第１表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ３３７）。続いて、更新された第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ３３８）。第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ３３８；Ｙｅｓ）、第１表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ３３９）。他方、ステップＳ３３８にて第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」以外であるときには（ステップＳ３３８；Ｎｏ）、例えば表示制御データテーブルから第１表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１１５に送るなど、第１表示制御時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う（ステップＳ３４０）。
【０１３７】
第２可変表示装置４Ｂに対応した第２表示制御プロセス処理としては、図２０に示した第１表示制御プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、ＣＰＵ１１２は、図２０に示したステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１１４等の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０１３８】
例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第２可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される特別図柄可変表示開始処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第２可変表示装置４Ｂの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１３９】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される特別図柄可変表示中処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される特別図柄停止待ち処理は、主基板１１から第２特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、第２可変表示装置４Ｂにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
【０１４０】
以上のような処理により、本発明では、図１２に示す大当り判定処理のステップＳ４０４にて大当り判定用乱数の値が所定の判定値データに示される数値と合致する旨の判定がなされたときに、図１３のステップＳ２２１にて第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数が長期演出実行許容値以上となっていることを条件として、ステップＳ２２３にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンがリーチＤ（大当り）可変表示パターンに決定される。リーチＤ（大当り）可変表示パターンは、他の可変表示パターンに比べて特別図柄の総可変表示時時間が十分に長くなるように設定されていることから、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に、例えば特別図柄の可変表示における表示態様として、長期演出となる所定の演出表示を実行することができる。そして、この長期演出が実行されている期間において、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立し、大当り判定用乱数の値が所定の判定値データに示される数値と合致するなどして可変表示結果を大当りにする旨の判定がなされたときには、図１６に示す可変表示パターン設定処理のステップＳ２７３にて、図１７に示すような長期可変表示中パターン決定処理が実行されることにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定される。
【０１４１】
図１７に示す長期可変表示パターン決定処理では、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちから、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と比べて特別図柄の総可変表示時間が短くなるものが選択され、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。ここで、リーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２２は、リーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２１に比べて長い時間となるように定められており、リーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２１は、リーチＡ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２０に比べて長い時間となるように定められている。また、リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３２は、リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３１に比べて長い時間となるように定められており、リーチＥ−２（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３１は、リーチＥ−１（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３０に比べて長い時間となるように定められている。
【０１４２】
従って、図１７に示すような長期可変表示パターン決定処理を実行することにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間は、複数種類の可変表示パターンに対応して予め定められた複数種類の可変表示時間のうち、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間よりも短くなる可変表示時間で、なおかつ、そのうちで最も長い可変表示時間に決定されることになる。こうした長期可変表示パターン決定処理によって第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示されるより以前に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示され、その大当り組合せが導出表示されたことに基づいて、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となる。
【０１４３】
第１可変表示装置４ＡにてリーチＤの可変表示パターンによる特図ゲームが実行されているときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合には、図１８のステップＳ３０４における設定により主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示進行停止コマンドが送信され、この第１可変表示進行停止コマンドに応答して、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２がステップＳ３３５の処理を実行する。これにより、例えば第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄が一定速で継続して可変表示されるなど、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止される。この後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了するときに、図１９のステップＳ３１８における設定により主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示再開コマンドが送信され、この第１可変表示再開コマンドに応答して、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２がステップＳ３３６にて可変表示進行停止フラグをクリアするなど、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を再開するための設定を行う。こうした処理が実行されることで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了してから、大当り組合せが導出表示されることになる。
【０１４４】
このように、本発明では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときに、長期演出となる所定の演出表示を実行する旨の決定がなされて特別図柄の総可変表示時間を通常よりも長い時間に設定する旨の決定がなされ、長期演出の実行中に第２可変表示装置４Ｂにより大当り組合せが導出表示される特図ゲームが開始されたときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するとともに当該大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了してから、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されることになる。こうした表示制御によって、遊技者に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれにも興味をもたせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４５】
また、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中であっても第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０１４６】
加えて、図１７に示す長期可変表示パターン決定処理では、図１１に示すステップＳ２０６の確変判定処理において確変大当りとする旨の判定がなされたことにより第１確変確定フラグがオンとなっているときには、リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンとは異なるリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのいずれかが、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。ここで、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）の可変表示パターンでは、リーチＡ〜リーチＤの可変表示パターンのいずれとも異なる特有の演出表示が行われる。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に行われる演出表示とが一定の関連性をもつことになる。こうした演出表示によって遊技者に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれにも興味をもたせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４７】
また、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのいずれかによって特有の演出が行われたときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるとともに、その可変表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて必ず確変大当りとなるので、短い期間のうちに第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示されるとともに、双方の特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、高確率状態に制御されることになる。従って、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのいずれかによる特有の演出によって、大当りが連続して発生するとともに、それらの大当りが終了した後も大当りとなる確率が高められることを、遊技者に報知することができ、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０１４９】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１可変表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２可変表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２可変表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１可変表示装置４Ａとして動作する。
【０１５０】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１可変表示装置４Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２可変表示装置４Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０１５１】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂが第３可変表示装置４Ｃとしての機能を備え、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにて上述の第３可変表示装置４Ｃと同様の演出表示が行われるようにしてもよい。
【０１５２】
上記実施の形態では、図１３に示すステップＳ２２１にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が長期演出実行許容値以上であるときに、長期演出を実行する旨の決定や、長期演出を実行するか否かの判定が行われ、長期演出実行許容値未満であるときには、長期演出が実行されないように規制するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が長期演出実行許容値以上となっているか否かにかかわらず、長期演出を実行する旨の決定や、長期演出を実行するか否かの判定を行えるようにしてもよい。
【０１５３】
また、上記実施の形態では、図１３に示すステップＳ２２１にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が長期演出実行許容値以上であるときに、ステップＳ２２２にて第１大当りフラグがオンとなっていれば、常に長期演出を実行することに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステップＳ２２２にて第１大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには、ＲＯＭ１０１に予め格納されている大当り時長期演出判定テーブルを参照することによって長期演出を実行するか否かの判定を行い、長期演出を実行する旨の判定がなされたときに、ステップＳ２２３に進んで長期演出を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時長期演出判定テーブルは、ステップＳ２２５にて参照されるハズレ時長期演出判定テーブルと同様に、長期演出実行判定用乱数の値と、長期演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
【０１５４】
なお、大当り時長期演出判定テーブルとハズレ時長期演出判定テーブルとでは、長期演出を実行する旨の判定結果に対する長期演出実行判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時長期演出判定テーブルでは、ハズレ時長期演出判定テーブルに比べて多くの長期演出実行判定用乱数の値が、長期演出を実行する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、大当り時長期演出判定テーブルを参照するときには、ハズレ時長期演出判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、長期演出を実行する旨の決定がなされる。こうした判定テーブルの設定により、長期演出に対する大当り信頼度が高められるので、長期演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
この場合、大当り時長期演出判定テーブルを参照することによって長期演出を実行しない旨の判定がなされたときには、図１４のステップＳ２２９に進んで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定すればよい。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるときでも、長期演出が実行されないこともあるように設定することができる。
【０１５６】
また、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が長期演出実行許容値以上であるときには、第１大当りフラグがオンとなっていることを条件として長期演出を実行する旨の決定を行い、長期演出実行許容値未満であるときに第１大当りフラグがオンとなっている場合には、例えば大当り時長期演出判定テーブルを参照するなどして、長期演出実行許容値以上のときよりも低い割合で、長期演出を実行する旨の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、長期演出実行許容値以上であるか未満であるかに応じて異なる長期演出判定テーブルを参照することで、長期演出実行許容値未満であるときに長期演出を実行する割合を、長期演出実行許容値以上であるときよりも低下させるようにしてもよい。
【０１５７】
上記実施の形態では、図１１に示すステップＳ２０６の確変判定処理において確変大当りとする旨の判定がなされたことにより第１確変確定フラグがオンとなっているときに、図１７に示す長期可変表示パターン決定処理が実行されることにより、リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンとは異なるリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのいずれかが、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図１２に示す大当り判定処理のステップＳ４０４にて大当り判定用乱数の値が所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたことにより第１大当りフラグがオンとなっているときに、図１７に示す長期可変表示中パターン決定処理にてステップＳ４２２〜Ｓ４２７の処理を実行することで、リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンとは異なるリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのいずれかを、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定するようにしてもよい。
【０１５８】
また、第１大当りフラグ及び第１確変確定フラグがオフであるときであっても、例えば所定のハズレ時演出判定テーブルを参照するなどして、所定の割合で、リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンとは異なるリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのうちから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択できるようにしてもよい。ここで、ハズレ時演出判定テーブルは、所定の演出判定用乱数の値と、リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンから第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択するか、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンから第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択するかの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成され、ＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から取得した演出判定用乱数の値に基づいてハズレ時演出判定テーブルを参照することで、いずれの可変表示パターンから選択するかの判定を行うことができる。
【０１５９】
さらに、図１７に示すステップＳ４２１にて第１確変確定フラグがオンである旨の判定がなされたときには、例えば所定の確変確定時演出判定テーブルを参照するなどして、所定の割合で、リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンのうちから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択できるようにしてもよい。ここで、確変確定時演出判定テーブルと、ハズレ時演出判定テーブルとでは、各判定結果に対する演出判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、確変確定時演出判定テーブルでは、ハズレ時演出判定テーブルに比べて多くの演出判定用乱数の値が、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンから第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、確変確定時演出判定テーブルを参照するときには、ハズレ時演出判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンのうちから可変表示パターンが決定されることになる。こうした判定テーブルの設定により、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンで実行される特有の演出に対する大当り信頼度（確変大当り信頼度）が高められるので、その演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
上記実施の形態では、図１６に示すステップＳ２７１にて第２大当りフラグがオンとなっているときにステップＳ２７３の長期可変表示中パターン決定処理を実行できるようにすることで、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちから、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と比べて特別図柄の総可変表示時間が短くなるものを選択して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定するものとして説明した。これに加えて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了した後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が導出表示される以前に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件がさらに成立したときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と比べて特別図柄の総可変表示時間が長くなる可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定してもよい。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了したことに続いて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることになり、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが連続して導出表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行時間を、メイン側の制御基板である主基板１１では第１及び第２可変表示時間タイマによって計測し、サブ側の制御基板である表示制御基板１２では第１及び第２表示制御時間タイマによって計測するようにしていた。このため、図１８のステップＳ３０４における設定により第１可変表示進行停止コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に送信し、図１９のステップＳ３１８における設定により第１可変表示進行再開コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に送信することで、主基板１１と表示制御基板１２における計測時間の整合をとりつつ、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を停止させることを可能にしていた。これに対して、例えば表示制御基板１２の側では特図ゲームの実行時間の計測を行わず、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームでは、第１及び第２特別図柄確定コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信されてから特別図柄の減速・停止表示を行って可変表示結果となる確定図柄を導出表示することもできる。この場合には、第１及び第２特別図柄確定コマンドが送信されるまでは特別図柄の一定速表示が継続して行われるように設定することで、図１８のステップＳ３０４における設定や図１９のステップＳ３１８における設定が実行されなくても、第１可変表示装置４Ａにて特別図柄の一定速表示を継続して行いつつ、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させることができる。このため、主基板１１のＣＰＵ１０３が図１５に示すステップＳ２５２にて第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”以上であると判定したときに、ステップＳ２５３の処理を実行することなく可変表示制御処理を終了することのみによっても、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の進行を停止させることができる。
【０１６２】
あるいは、図１８のステップＳ３０４における設定により第１可変表示進行停止コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に送信したときには、第１特別図柄プロセス処理にて図１５に示すような可変表示制御処理そのものの実行を規制することによって、図１５のステップＳ２５２に示すような第２特別図柄プロセスフラグのチェックを行うことなく、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるようにしてもよい。この場合には、図１９のステップＳ３１８における設定により第１可変表示進行再開コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に送信したときに、第１特別図柄プロセス処理における可変表示制御処理の実行規制を解除することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の進行を再開させることができる。
【０１６３】
上記実施の形態では、第１可変表示装置４ＡにてリーチＤの可変表示パターンによる特図ゲームが実行されているときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合には、図１８のステップＳ３０４における設定により主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示進行停止コマンドが送信されることで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちいずれか一方の可変表示装置にて特図ゲームが実行されているときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合には、可変表示結果が未だ導出表示されていない一方の可変表示装置による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるものであってもよい。
【０１６４】
例えば、第１可変表示装置４ＡにてリーチＤ以外の大当り時可変表示パターンによる特図ゲームが実行されているときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合にも、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されるようにしてもよい。また、第２可変表示装置４Ｂにて大当り時可変表示パターンによる特図ゲームが実行されているときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されるようにしてもよい。
【０１６５】
この場合には、図１４のステップＳ２７４にて第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する必要はなく、リーチＤ（大当り）可変表示パターン以外のリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）の可変表示パターンのいずれかを選択することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中における長期演出の実行を規制すればよい。このように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態との競合を避けることができる。
【０１６６】
上記実施の形態では、図１１に示すような第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理において、ステップＳ２０２にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、ステップＳ２０４にて大当り判定処理を実行することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が導出表示される以前に、その特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとするか否かの判定が行われるものとして説明した。また、第２特別図柄プロセス処理では、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに特別図柄通常処理を実行することにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が導出表示される以前に、その特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとするか否かの判定を行うことができる。このように、上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、当該開始条件の成立した特図ゲームの可変表示結果を大当り組合せとするか否かの判定を行うようにしていた。
【０１６７】
これに対して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したときや、その始動条件が成立してから開始条件が成立するまでの間に、当該始動条件の成立に基づく特図ゲームの可変表示結果を大当り組合せとするか否かの判定を行うこともできる。例えば、図１０に示す第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１０１の入賞処理やステップＳ１１０の特別図柄通常処理、あるいは第２特別図柄プロセス処理にて実行される入賞処理や特別図柄通常処理などにおいて、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂに記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを、例えば保留番号順などに従って順次に読み出し、読み出された数値データに基づいて図１２に示す大当り判定処理と同様の処理を実行することで、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂによって大当り判定用乱数の値を示す数値データが記憶されることにより実行が保留されている特図ゲームのうちに、可変表示結果を大当り組合せとするものがあるか否かを判定することもできる。この場合、第１特図保留記憶部１２１Ａによって実行が保留されている特図ゲームのうちに可変表示結果を大当り組合せとするものがある旨の判定がなされるとともに、第２特図保留記憶部１２１Ｂによって実行が保留されている特図ゲームのうちに可変表示結果を大当り組合せとするものがある旨の判定がなされたときには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおける可変表示パターンをリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンと同様の演出表示を行うことができる可変表示パターンに決定するようにしてもよい。これにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方により短い期間のうちに実行される特図ゲームにおいて、いずれも大当り組合せが導出表示されるようなときには、特有の演出表示を行うことによって遊技者に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれにも興味をもたせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６８】
上記実施の形態では、図９に示すように、ステップＳ１５の第１特別図柄プロセス処理とステップＳ１６の第２特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２特別図柄プロセス処理として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図９に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第１及び第２特別図柄プロセス処理がいずれも１回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第１及び第２特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に１回ずつ実行されるものであってもよい。
【０１６９】
上記実施の形態では、始動入賞口として第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの可変表示装置に対応して２つずつ設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられたものであってもよい。
【０１７０】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１０４などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して設けられた第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかにおける空エントリの先頭に記憶させる。このときには、例えば第１特図保留記憶部１２１Ａに空エントリがある場合には、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１２１Ａに対して優先的に記憶させるようにしてもよい。そして、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値となって空エントリがない場合にのみ、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させるようにしてもよい。
【０１７１】
あるいは、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに対して交互に記憶させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶させるようにしてもよい。
【０１７２】
さらに、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに記憶させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、その乱数値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、その乱数値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「３」であるときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「３０３」であるときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定を行うようにしてもよい。
【０１７３】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂが設けられている場合において、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路１０４などによって１種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、抽出した数値データを第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶させるものであってもよい。
【０１７４】
このように、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられている場合には、その１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれによる特図ゲームの始動条件が成立したかを特定可能とする外部信号を出力するようにしてもよい。例えば、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が、所定の信号出力処理プログラムを実行するなどして、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに記憶させたかに応じて、異なる種類の外部信号を生成して出力するようにしてもよい。
【０１７５】
上記実施の形態では、図５（Ａ）及び（Ｂ）、図５（Ｃ）〜（Ｆ）、図６（Ａ）〜（Ｅ）に示すような第３可変表示装置４Ｃにおける表示態様によって、特有の演出としての演出表示が行われるものとして説明した。また、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいてリーチＤの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を行うことで、長期演出としての演出表示を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ９に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、特有の演出や長期演出を行うようにしてもよい。さらに、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのいずれかにおける表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、特有の演出となる所定の演出動作や、長期演出となる所定の演出動作を実行するものであってもよい。
【０１７６】
上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂの点灯／消灯制御を主基板１１の側で行うものとして説明した。これに対して、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂの点灯／消灯制御を、表示制御基板１２の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂの保留記憶数が１加算あるいは１減算されるなどして変更されたときに、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２が、主基板１１からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂの点灯／消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１７７】
また、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂが第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂと同様に第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対する始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第３可変表示装置４Ｃに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂにおける始動入賞記憶数の表示と、第３可変表示装置４Ｃにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
【０１７８】
上記実施の形態では、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１及び第２可変表示開始コマンドや第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンド、第１可変表示進行停止コマンド、第１可変表示進行再開コマンドなどが送信され、これらのコマンドに応じて表示制御基板１２の側で第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作の制御を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１の側にて、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作を制御するようにしてもよい。例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂが７セグメントのＬＥＤから構成されている場合に、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示動作を制御することができる。ここで、第３可変表示装置４ＣがＬＣＤによって構成されている場合には、例えば主基板１１のＣＰＵ１０３が第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの動作制御に合わせて表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送信するなどして、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作の制御を、表示制御基板１２の側で行うようにしてもよい。
【０１７９】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されるまでの期間、及び／又は、大当り組合せが導出表示されるときに、第３可変表示装置４ＣにてリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンによる図５（Ａ）及び（Ｂ）、図５（Ｃ）〜（Ｆ）、図６（Ａ）〜（Ｅ）に示すような演出表示とは異なる表示態様で、所定の演出表示が行われるようにしてもよい。例えば、主基板１１のＣＰＵ１０３が第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特図ゲームの進行に応じた表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して順次に送信する設定を行い、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が主基板１１から受信した表示制御コマンドに応じて第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を制御することにより、第３可変表示装置４Ｃにおける演出表示の表示態様を切り替えることができる。
【０１８０】
さらに、第３可変表示装置３Ｃは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂに対応して分割された表示領域を有し、各表示領域において、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作（例えば飾り図柄の可変表示など）を行うようにしてもよい。あるいは、第３可変表示装置４Ｃでは、第１可変表示装置４Ａにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作を行い、第３可変表示装置４Ｃとは別個に設置した第４可変表示装置によって、第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作を行うようにしてもよい。
【０１８１】
また、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作と、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた表示領域（あるいは表示装置）における表示動作とが連動することによって、全体として１つの特図ゲームが行われるものであってもよいし、特図ゲームとなる表示動作は第１可変表示装置４Ａのみで実行され、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた表示領域（あるいは表示装置）では、その特図ゲームに付随する所定の演出表示が行われるものであってもよい。第２可変表示装置４Ｂについても、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作と、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた表示領域（あるいは表示装置）における表示動作とが連動することによって、全体として１つの特図ゲームが行われるものであってもよいし、特図ゲームとなる表示動作は第２可変表示装置４Ｂのみで実行され、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた表示領域（あるいは表示装置）では、その特図ゲームに付随する所定の演出表示が行われるものであってもよい。
【０１８２】
例えば上記実施の形態における第３可変表示装置４Ｃのように、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂとは異なる表示装置を設置した場合には、上述のリーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンによる特図ゲームが実行されるときのように、特有の演出が行われるとき、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の表示態様を、リーチＥ−１（大当り）〜リーチＥ−３（大当り）可変表示パターン以外の可変表示パターンによる特図ゲームのときとは異なる表示態様にしてもよいし、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の表示態様は変化させずに、第３可変表示装置４Ｃ等における表示によって特有の演出を行うようにしてもよい。
【０１８３】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１８４】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】可変表示パターンを例示する図である。
【図４】通常Ｃ可変表示パターンによる特図ゲームにおける表示態様を例示する図である。
【図５】リーチＥ−１（大当り）及びリーチＥ−２（大当り）可変表示パターンによるリーチ演出表示の一例を示す図である。
【図６】リーチＥ−３（大当り）可変表示パターンによるリーチ演出表示の一例を示す図である。
【図７】可変表示用データ保持エリアの一構成例を示す図である。
【図８】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】長期可変表示中パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１表示制御プロセス処理内で実行される特別図柄可変表示中処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ、４Ｃ  …  可変表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６  …  特別可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  始動入賞記憶表示器
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  可変表示用データ保持エリア
１２１Ａ、１２１Ｂ  …  特図保留記憶部
１２２Ａ、１２２Ｂ  …  可変表示時間タイマ
１２２  …  確変カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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