(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段が停止指令信号を出力した後における変動表示の態様を、遊技に関する情報に基づいて決定する変動停止態様決定手段と、停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に、変動停止態様決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止させる停止制御手段と、を備える。【選択図】        図４
2005205097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した後における前記変動表示の態様を、遊技に関する情報に基づいて決定する変動停止態様決定手段と、
前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、前記変動停止態様決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止させる停止制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止制御手段が遊技者にとって有利な特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段を備え、
前記遊技に関する情報は、前記確率状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、サンプリングされた乱数に対応して入賞の種類を決めてその入賞の種類に応じたリクエスト信号を発生するリクエスト発生手段と、このリクエスト信号に基づいて前記リールを停止制御するリールストップ制御手段と、リクエスト信号に対応した入賞が得られないときには、前記リクエスト信号を次回以降のゲームに持ち越す手段とを用いたものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
この遊技機によれば、サンプリングされた乱数によって入賞を予定したリクエスト信号が発生され、これに基づいてリールの停止制御が開始される。そして、リールの停止制御を行った結果、前記リクエスト信号を満足する入賞が得られない場合には、前記リクエスト信号は次回のゲーム以降に持ち越されるから、そのリクエスト信号を有効に生かすことができるようになる。
【特許文献１】特開平２−２３２０８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段が変動表示を停止させるまでの間における変動表示の態様を、遊技に関する情報に基づいて決定する変動停止態様決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した後における前記変動表示の態様を、遊技に関する情報に基づいて決定する変動停止態様決定手段と、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、前記変動停止態様決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止させる停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止制御手段が遊技者にとって有利な特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段を備え、前記遊技に関する情報は、前記確率状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出が行われ、その演出を通じて遊技に関連する情報などが遊技者に報知される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２５】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２６】
図２は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの内側に設けられたリールユニット３Ｕを示す。図２（１）は、リールユニット３Ｕの斜視図である。図２（２）は、リールユニット３Ｕを構成するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの側面図である。
【００２７】
リールユニット３Ｕは、３枚の取付板８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒと、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを個々に回転駆動する３個のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとを具備している。
【００２８】
各取付板８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、それぞれ矢印ｄ１方向と矢印ｄ２方向とのいずれの方向へも回転が可能なように配置されている。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、取付板８０の面から水平方向に延びた図示しないリールポストに回転可能に軸支されている。
【００２９】
また、取付板８０には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転半径ｒ１内に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するためのリール位置検出回路５０（後述の図１０）が設けられている。
【００３０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その中心から放射状に延びた６本のアーム２４と、各アーム２４の延長方向の先端がわたるように一体的に形成された筒状部材１６とから構成されている。
【００３１】
このアーム２４の１つには、基準位置としての検出片２８が設けられている。この検出片２８は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転するごとに、リール位置検出回路５０により検出可能な位置を通過するように配置されている。そして、リール位置検出回路５０は、検出片２８が通過して検出片２８を検出する度に、検出信号を出力可能に形成されている。
【００３２】
筒状部材１６の側周縁には、シンボルシート（後述の図５）が貼られている。このシンボルシートは、シンボルマークに、表示された図柄の中央が位置するように、接着などの方法で筒状部材１６の外周表面に装着されている。
【００３３】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動軸とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転軸との間には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動側に設けられた出力側ギヤ２６と、この出力側ギヤ２６に接触するとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの支持軸と同一の軸心となるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配設された入力側ギヤ２７との二つのギヤが設けられている。
【００３４】
出力側ギア２６及び入力側ギア２７は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリールの回転軸に伝達するための減速伝達機構を構成する。
【００３５】
図３は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの内部構造を示す図である。同図に示すように、本実施例に係るステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、各励磁相が順番に時計回りに配置されている。
【００３６】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに配置された相１、相２、相３、相４を励磁するパターンを変えることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向を変化させることができる。この励磁パターンは、モータ駆動回路３９（後述の図１０）が発生する所定のパルス信号により実現される。
【００３７】
実施例のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２層励磁方式を採用している２層励磁方式は、例えば、相１−相２、相２−相３、相３−相４、相４−相１の組合せと順序のサイクルで一度に２つの相を励磁する方式である。モータ駆動回路３９がステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに供給する１つのパルス信号によって１回の励磁が行われる。
【００３８】
相１−相２、相２−相３、相３−相４、相４−相１のサイクルで各層を励磁した場合には、矢印ｄ４の方向にロータが回転する。相１−相４、相４−相３、相３−相２、相２−相１のサイクルで各層を励磁した場合には、矢印ｄ３の方向にロータが回転する。
【００３９】
ロータが矢印ｄ３の方向に回転すると、出力側ギヤ２６から入力側ギヤ２７に回転トルクが伝達され、リール３は矢印ｄ１の方向に回転する。ロータが矢印ｄ４の方向に回転すると、リール３は矢印ｄ２の方向に回転する。
【００４０】
なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は、モータ駆動回路３９がステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに送信するパルス信号の周期を徐々に短くすることによって加速され、パルス信号の周期を徐々に長くすることによって減速される。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの励磁方式として、１層励磁方式、１−２層励磁方式などを採用することもできる。
【００４１】
図４に示すタイミングチャートを参照して、リールの停止態様について説明する。
【００４２】
図４（１）は、非振動態様を示すタイミングチャートである。この非振動態様では、ｄ１方向に回転速度が８０［回転／分］で回転していたリールは、時刻ｔ１において回転速度が０［回転／分］になる。
【００４３】
図４（２）は、振動態様を示すタイミングチャートである。この振動態様では、回転方向が変化するが、回転速度は、８０［回転／分］である。ｄ１方向に回転していたリールは、時刻ｔ１において、回転方向がｄ２方向になる。時刻ｔ２では、回転方向がｄ１方向になる。時刻ｔ３では、回転方向がｄ２方向になる。時刻ｔ４では、回転方向がｄ１方向になる。時刻ｔ５では、回転方向がｄ２方向になる。時刻ｔ６において回転速度が０［回転／分］になる。
【００４４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる場合に、基本的に（大部分のゲームにおいて）、振動態様でリールを停止させる。すなわち、各ゲームにおいて、非振動態様でリールを停止させるか否かを、後述の遊技状態、内部当選役、及び遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序）に基づいて決定（後述の図１２のステップＳ２３）するようにしている。
【００４５】
具体的には、後述の非振動態様選択テーブル（図８、図９）に基づいて決定する。例えば、ＢＢ、ＲＢを入賞できる場合などに、非振動態様でリールを停止させる。遊技者にとってみれば、非振動態様でリールが停止したかどうかに基づいて、遊技状態、内部当選役を把握したり、予測することができるので、遊技の興趣が増大する場合がある。
【００４６】
ここで、振動態様では、リールの停止時に複数回にわたり回転方向が変化するが、その回転方向が変化する周期（例えば、ｔ１とｔ２の間の時間）は、例えば10ｍｓである。なお、実施例では、シンボルシート上には、“２１個”の図柄が描かれている。また、リールは、８０［回転／分］の定速で回転する。
【００４７】
このため、複数描かれた図柄のうち、いずれか一の図柄の中心が、35.7ｍｓ経過する毎にセンターライン８ｃの位置を通過する。また、リールは、各入賞ラインの位置にいずれかの図柄の中心が位置するように停止する。したがって、例えば、上記周期を“凡そ17.8ｍｓ”にした場合には、リールの停止時において、図柄がセンターライン８ｃの位置を横切ることがない（振動幅が一図柄以下となる）ので、リールの停止時における遊技者の違和感を一定程度に抑えることができる場合がある。
【００４８】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列（シンボルシートに描かれた図柄列）を示している。
【００４９】
各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５０】
図６は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００５１】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選中一般遊技状態、ＲＢ内部当選中一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、ＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称してボーナスという）を持ち越しているか否か、ボーナスの入賞が許可されているかなどにより区別される。ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００５２】
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率などについては、後で図７などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図１３のステップＳ３８、及びステップＳ３９で行われる。
【００５３】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。ＢＢ内部当選中一般遊技状態は、ＢＢが持ち越された遊技状態である。ＲＢ内部当選中一般遊技状態は、ＲＢが持ち越された遊技状態である。ＢＢ内部当選中一般遊技状態及びＲＢ内部当選中一般遊技状態を総称して、以下「内部当選中一般遊技状態」という。なお、一般遊技状態は、ボーナスが持ち越されていない遊技状態である。
【００５４】
図６に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００５５】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５６】
一般遊技状態、内部当選中一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００５７】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００５８】
なお、実施例では、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲーム、或いは内部当選中一般遊技状態においてハズレに内部当選したゲームにおいて、遊技者は、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより（例えば、正確な目押しを行うことにより）、ボーナスの入賞を実現できる。このため、一般遊技状態と、ＢＢ内部当選中一般遊技状態との間では、ボーナスを実現できる確率が異なる。
【００５９】
図７を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選中一般遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図１１のステップＳ１２）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００６０】
図７（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図７（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“203”の範囲内の乱数が抽出された場合にボーナスが内部当選役となる。ボーナスに内部当選する確率は、“約１／80”である。
【００６１】
図７（２）は、内部当選中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図７（２）に示す確率抽選テーブルは、ボーナスが持ち越された内部当選中一般遊技状態における内部当選役の決定に使用されるので、ボーナスが内部当選役として決定されることはない。ボーナス以外の役に内部当選する確率は、図７（１）の確率と同じである。
【００６２】
図８及び図９は、非振動態様選択テーブルＡ〜Ｆを示す。
【００６３】
各非振動態様選択テーブルは、「内部当選役」及び「非振動態様の契機となる停止操作」に対応する抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止操作）が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。
【００６４】
「非振動態様の契機となる停止操作」として、「なし」が選択されたゲームでは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが振動態様で停止する。
【００６５】
「非振動態様の契機となる停止操作」として、「第１停止操作」、「第２停止操作」、或いは「第３停止操作」が選択されたゲームでは、その停止操作に対応するリールが非振動態様で停止し、その他の停止操作に対応するリールは振動態様で停止する。
【００６６】
「非振動態様の契機となる停止操作」として、「第２・第３停止操作」が選択されたゲームでは、その停止操作に対応するリールが非振動態様で停止し、「第１停止操作」に対応するリールは振動態様で停止する。
【００６７】
「非振動態様の契機となる停止操作」として、「第１・第２・第３停止操作」が選択されたゲームでは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが非振動態様で停止する。
【００６８】
図８は、一般遊技状態において使用する非振動態様選択テーブルＡ〜Ｃを示す。
【００６９】
非振動態様選択テーブルＡは、「順押し」が行われた場合に使用される。このテーブルでは、内部当選役がハズレの場合に、非振動態様でリールが停止する場合はない。
【００７０】
非振動態様選択テーブルＢは、「中押し」が行われた場合に使用される。このテーブルでは、内部当選役に拘らず非振動態様でリールが停止する場合はない。
【００７１】
非振動態様選択テーブルＣは、「逆押し」が行われた場合に使用される。このテーブルでは、内部当選役がボーナスの場合には、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが非振動態様で停止する。
【００７２】
図９は、内部当選中一般遊技状態において使用する非振動態様選択テーブルＤ〜Ｆを示す。
【００７３】
非振動態様選択テーブルＤは、「順押し」が行われた場合に使用される。このテーブルでは、内部当選役がハズレの場合にも非振動態様でリールが停止する場合がある。また、内部当選役がリプレイ、小役などの場合には、非振動態様選択テーブルＡと比べて高い確率で非振動態様によりリールが停止する。
【００７４】
非振動態様選択テーブルＥは、「中押し」が行われた場合に使用される。このテーブルでは、非振動態様選択テーブルＢと同様に、内部当選役に拘らず非振動態様でリールが停止する場合はない。
【００７５】
非振動態様選択テーブルＦは、「逆押し」が行われた場合に使用される。このテーブルでは、振動態様でリールが停止する場合はない。
【００７６】
ここで、「中押し」が行われた場合には、遊技状態及び内部当選役に拘らず、振動態様でリールが停止する。このため、特に熟練者は、「中押し」を行うことにより、リールの振動態様に拘らず、いわゆる「リーチ目」などに基づいて内部当選役などを予測し、遊技を楽しむことができる場合がある。
【００７７】
また、「逆押し」が行われた場合には、内部当選役がボーナスであるゲーム、及び内部当選中一般遊技状態のゲームでは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが非振動態様で停止する。このため、特に初心者は、「逆押し」を行うことにより、ボーナスの入賞を実現しうるゲームであること、或いはそのような遊技状態に移行したことを迅速且つ的確に把握することができるので、安心して遊技を行うことができる場合がある。
【００７８】
また、「順押し」が行われた場合には、内部当選役がボーナスであるゲーム、及び内部当選中一般遊技状態のゲームにおいても、振動態様でリールが停止する場合がある。このため、内部当選役がボーナスであるゲーム、或いは内部当選中一般遊技状態のゲームであるか否かが必ずしも明確とはならない。したがって、遊技者は、内部当選役がボーナスであるゲームなどであることに対する期待感より多くのゲームにおいて持つことができる。
【００７９】
このように、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に応じて非振動態様とするか否かを決定（例えば、変動停止態様決定手段が複数設けられた操作手段の操作順序に基づいて変動表示の態様を決定）することにより、遊技者は、自己の熟練度に応じて安心して遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、遊技性を選択し、遊技を楽しむことができる。
【００８０】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００８４】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー（遊技価値付与手段）４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８８】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００８９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００９２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９３】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９４】
図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９６】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【００９７】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９に移る。
【００９８】
ステップＳ９では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に移る。ステップＳ９の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１１では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【００９９】
ステップＳ１３では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群の選択を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、選択した停止テーブル群の含まれる停止テーブルのうちのいずれかを選択し、ステップＳ１５に移る。
【０１００】
ステップＳ１５では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態、内部当選役、停止テーブル群などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【０１０１】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１２のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１０３】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。
【０１０４】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数及び振動態様決定処理を行う。この処理では、停止テーブルに基づく滑りコマ数の決定と、遊技状態、内部当選役、及び非振動態様選択テーブル（図８、図９）に基づいて非振動態様で停止させるリールの決定とを行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから、振動態様又は非振動態様で停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報（例えば、遊技者が停止させたリールにおける停止指令信号を受信した時点で所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過中の図柄を識別可能な情報、遊技者が停止させたリールにおける滑りコマ数を識別可能な情報）を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。
【０１０５】
続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ２８に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。
【０１０６】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３のステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０１０７】
図１３のステップＳ３１では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット（送信）し、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。
【０１０８】
ステップＳ３３では、持越役の情報をクリア（消去）し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、ステップＳ３５に移る。
【０１０９】
ステップＳ３５では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３７に移る。
【０１１０】
ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３８では、遊技状態を一般遊技状態へ移行するなどのＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ３９に移る。
【０１１１】
ステップＳ３９では、遊技状態更新処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。遊技状態更新処理では、一般遊技状態においてＢＢに内部当選した場合に、遊技状態をＢＢ内部当選中一般遊技状態に移行させる。また、ＲＢに内部当選した場合に、遊技状態をＲＢ内部当選中一般遊技状態に移行させる。
【０１１２】
ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１１３】
以上のように実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０１１４】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報（例えば、図５に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、リール停止信号回路４６など）と、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した後（例えば、停止ボタンが操作された後など）における前記変動表示の態様（例えば、非振動態様又は振動態様のいずれかなど）を、遊技に関する情報（例えば、内部当選役、遊技状態など）に基づいて決定する変動停止態様決定手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ２３を行う手段など）と、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、前記変動停止態様決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ２４、ステップＳ２５の処理を行う手段）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１１５】
この遊技機によれば、変動停止態様決定手段は、停止指令手段が前記停止指令信号を出力した後における変動表示の態様を、遊技に関する情報に基づいて決定する。停止制御手段は、停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に、変動停止態様決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止させる。したがって、遊技者は、例えば操作手段を操作した後の変動表示の態様に注目して遊技を進めることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。また、遊技者の視線が最も集まる変動表示の態様に、従来にない面白みを持たせることができる場合がある。
【０１１６】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止制御手段が遊技者にとって有利な特定の停止態様（例えば、有効ラインに沿ってＢＢ、ＲＢなどに対応する図柄組合せが並ぶ停止態様など）を停止させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、一般遊技状態など）と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態（例えば、内部当選中一般遊技状態など）と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ３９を行う手段など）を備え、前記遊技に関する情報は、前記確率状態であることを特徴とする遊技機。
【０１１７】
この遊技機によれば、遊技者は、確率状態の情報を把握して遊技を行うことができる場合があるので、遊技の興趣を増大させることができる。
【０１１８】
また、実施例では、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において、非振動態様でリールを停止させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ遊技状態において内部当選役がハズレの場合に振動態様（特殊停止制御）でリールを停止させ、内部当選役がＪＡＣの小役の場合に非振動態様（通常停止制御）でリールを停止させることもできる。このような構成によれば、一般遊技状態では行われにくかった通常停止制御が、ＲＢ遊技状態では頻繁に行うことができる。即ち、遊技状態に応じて変動表示の態様の決定を異なるものとすることにより、遊技者に対して珍しい演出を見せることができ、より多彩な演出を行うことができるという効果を奏す。
【０１１９】
また、実施例では、非振動態様又は振動態様のいずれかでリールを停止させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆる「慣性停止」、「コマ送り停止」、「逆回転停止」などによりリールを停止させることもできる。
【０１２０】
また、遊技に関する情報として、遊技者にとって有利な状況に関する情報を採用することもできる。この情報としては、例えば、有利な状況が発生するか否かの情報、有利な状況であるか否かの情報、有利な状況が発生する確率、発生することに対する信頼度、発生するまでの単位遊技（ゲーム）の回数などを採用することもできる。また、遊技者にとって有利な状況として、いわゆる「チャレンジタイム」、特定の役を入賞させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序或いは操作タイミングの報知が行われる遊技区間、特定の役（例えば、再遊技）に内部当選或いは入賞する確率が相対的に高い遊技区間、特定の役が持ち越されている状況などを採用することもできる。
【０１２１】
また、振動態様は、図４（２）に示す態様に限られるものではない。変動表示の方向が変化する回数、その周期などは任意に定めることができる。また、その回数、周期を遊技に関する情報に基づいて決定することもできる。このようにすることで、遊技の興趣が増大する場合がある。
【０１２２】
更に、振動態様決定処理で決定された振動態様を識別可能な情報、非振動態様を識別可能な情報などもリール停止コマンドに含めて副制御回路７２に送信するようにしても良い。副制御回路７２では、主制御回路７１から送信されるコマンドに含まれる情報（例えば、遊技状態、内部当選役、停止テーブル群、遊技者が停止させたリールにおける停止指令信号を受信した時点で所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過中の図柄を識別可能な情報、遊技者が停止させたリールにおける滑りコマ数を識別可能な情報など）と共に、副制御回路７２で制御される液晶表示態様・ランプ点灯態様・ＬＥＤ点灯態様・音による演出態様を決定するために使用するようにしても良い。
【０１２３】
また、振動態様の決定を滑りコマ数及び振動態様決定処理（ステップＳ２３）で行うように例示したが、振動態様の決定は、遊技状態監視処理（ステップＳ１１）からゲーム開始時のコマンド生成の処理（ステップＳ１５）の間で行うように、又は、確率抽選処理（ステップＳ１２）からゲーム開始時のコマンド生成の処理（ステップＳ１５）の間で行うように構成し、そこで決定された振動態様の情報をゲーム開始時のコマンド生成の処理（ステップＳ１５）で、ゲーム開始時のコマンドに含め、生成されたコマンドをゲーム開始時のコマンド送信の処理（ステップＳ１６）で副制御回路７２に送信するようにしても良い。
【０１２４】
副制御回路７２では、主制御回路７１から送信されるコマンドに含まれる情報（例えば、遊技状態、内部当選役、停止テーブル群、遊技者が停止させたリールにおける停止指令信号を受信した時点で所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過中の図柄を識別可能な情報、遊技者が停止させたリールにおける滑りコマ数を識別可能な情報など）と共に、副制御回路７２で制御される液晶表示態様・ランプ点灯態様・ＬＥＤ点灯態様・音による演出態様を決定するために使用するようにしても良い。
【０１２５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】実施例の遊技機の斜視図である。
【図２】リールユニットを示す図である。
【図３】ステッピングモータの内部構造役を示す図である。
【図４】リール停止するときの変動態様を示すタイミングチャートである。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】非振動態様選択テーブルの例を示す図である。
【図９】非振動態様選択テーブルの例を示す図である。
【図１０】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005205097.tif 000003
【図２】
2005205097.tif 000004
【図３】
2005205097.tif 000005
【図４】
2005205097.tif 000006
【図５】
2005205097.tif 000007
【図６】
2005205097.tif 000008
【図７】
2005205097.tif 000009
【図８】
2005205097.tif 000010
【図９】
2005205097.tif 000011
【図１０】
2005205097.tif 000012
【図１１】
2005205097.tif 000013
【図１２】
2005205097.tif 000014
【図１３】
2005205097.tif 000015