(57)【要約】【課題】ラウンド数を事前に報知するとともに、特別な演出を行うことにより、演出の面白みを増すことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御部は、入賞玉検出器により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、ラウンド遊技のラウンド数を判定し、この判定結果に基づいて、可変表示器で実行する報知演出表示を選択する。また、遊技制御部は、報知演出表示の選択結果に基づいて、可変表示器で実行する抽選演出表示を選択する。この抽選演出表示の選択において、遊技制御部は、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示を決定する。【選択図】  図４
2005013287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の進入を検出する特定玉検出手段により前記始動開放動作に基づいて前記可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数を上限として実行制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記ラウンド遊技の実行回数は複数種類設けられ、
前記複数種類のラウンド遊技の実行回数のうちいずれの実行回数となるかを、前記実行回数を示す識別情報を用いた抽選演出を実行した後にいずれかの識別情報を表示結果として導出表示して報知する抽選演出表示と、該抽選演出表示の実行前に前記抽選演出表示の表示結果として導出表示される識別情報の示す実行回数よりも少ない実行回数を示す演出情報を表示する報知演出表示とを含む複数の演出表示を実行する可変表示手段と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、当該始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されたことによって行われる始動開放動作に基づいて前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって特定領域に進入したことが検出されたときに実行されるラウンド遊技の実行回数を判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段で実行する報知演出表示を選択する報知演出表示選択手段と、
前記報知演出表示選択手段の選択結果に基づいて、前記可変表示手段で実行する抽選演出表示を選択する抽選演出表示選択手段と、を備え、
前記抽選演出表示選択手段は、前記報知演出表示選択手段で選択された報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知演出表示選択手段により選択された報知演出表示で表示するキャラクタを選択する報知キャラクタ選択手段と、
前記抽選演出表示選択手段により選択された抽選演出表示で表示するキャラクタを選択する抽選キャラクタ選択手段と、をさらに備え、
前記抽選キャラクタ選択手段は、前記報知キャラクタ選択手段の選択結果に基づいて、抽選演出表示で表示するキャラクタを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動領域に入賞した遊技球が前記始動玉検出手段により検出されたときに数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記特定玉検出手段により遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて前記ラウンド遊技の実行回数を決定する決定処理を実行する特定領域進入時決定手段と、
前記特定領域進入時決定手段の決定結果に基づいて前記ラウンド遊技の実行回数を制御するラウンド遊技制御手段と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されてから所定の時間を計時する計時手段と、
前記計時手段によって前記所定の時間が計時されるまで、前記特定玉検出手段による遊技球の検出を有効とする検出有効手段と、をさらに備え、
前記判定手段は、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データに基づいて前記判定処理を実行し、前記計時手段により所定の時間に達するまでに再び始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞を検出したとき、前記数値データ抽出手段による数値データの抽出を禁止する禁止手段を含むことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記決定処理は前記判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記報知演出表示選択手段によって選択された報知演出表示を特定可能な報知演出表示制御信号を前記表示制御手段に送信する報知演出表示制御信号送信手段と、前記抽選演出表示選択手段によって選択された抽選演出表示を特定可能な抽選演出表示制御信号を前記表示制御手段に送信する抽選演出表示制御信号送信手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を有し、該信号受信手段によって受信された報知演出表示制御信号に基づいて前記可変表示手段に表示する報知演出表示を制御し、前記信号受信手段によって受信された抽選演出表示制御信号に基づいて前記可変表示手段に表示する抽選演出表示を制御することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技球が進入すると、始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数まで実行するように可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機は、始動入賞口（始動チャッカー）に遊技媒体としての遊技球（パチンコ玉）が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材（いわゆる羽根）が開放し、羽根に拾われた遊技球が大入賞口（可変入賞装置）内の特定領域（Ｖゾーン）に進入（Ｖ入賞）すると、大当たりになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【０００３】
この種の遊技機では、大当たりになると、羽根の開閉動作を所定回数繰り返すラウンド遊技を所定の実行回数（ラウンド数）まで実行する。ところで、このラウンド数は予め定められており、ラウンド数に関して遊技の興趣性を高めることができなかった。このため、ラウンド数を抽選によって変化させることにより、遊技の興趣性を高めた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−９４６４３号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に開示された遊技機では、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に内部抽選が行われ、抽選結果に応じてラウンド数を決定している。ただし、ラウンド数を事前に報知するものではなく、演出の興趣性を向上させることまではできなかった。また、ラウンド数を決定するまでに特別な演出を行っておらず、面白みを増すことまではできなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、ラウンド数を事前に報知するとともに、特別な演出を行うことにより、演出の面白みを増すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段（例えば、始動玉検出器８ａ〜８ｃ）により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置（例えば、可変入賞装置６）を備え、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の進入を検出する特定玉検出手段（例えば、特定玉検出器２７ｂ）により前記始動開放動作に基づいて前記可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数を上限として実行制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記ラウンド遊技の実行回数は複数種類設けられ、
前記複数種類のラウンド遊技の実行回数のうちいずれの実行回数となるかを、前記実行回数を示す識別情報を用いた抽選演出を実行した後にいずれかの識別情報を表示結果として導出表示して報知する抽選演出表示（例えば、図１１に示す演出表示）と、該抽選演出表示の実行前に前記抽選演出表示の表示結果として導出表示される識別情報の示す実行回数よりも少ない実行回数を示す演出情報を表示する報知演出表示（例えば、図１０に示す演出表示）とを含む複数の演出表示を実行する可変表示手段（例えば、可変表示器４０）と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、当該始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されたことによって行われる始動開放動作に基づいて前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって特定領域に進入したことが検出されたときに実行されるラウンド遊技の実行回数を判定する判定処理を実行する判定手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３１４を実行する部分）と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段で実行する報知演出表示を選択する報知演出表示選択手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３１６を実行する部分）と、
前記報知演出表示選択手段の選択結果に基づいて、前記可変表示手段で実行する抽選演出表示を選択する抽選演出表示選択手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３５５を実行する部分）と、を備え、
前記抽選演出表示選択手段は、前記報知演出表示選択手段で選択された報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示を選択する（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３５４で、ステップＳ３１４で判定した大当たり時のラウンド数、及び、ステップＳ３１５で抽出した演出決定用乱数値を読み込んでステップＳ３５５を実行する）。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機によれば、始動領域への遊技球の入賞が検出されるとラウンド遊技の実行回数が判定され、この判定結果に基づいて選択された報知演出表示が可変表示手段に表示される。また、報知演出表示の選択結果に基づいて、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示が可変表示手段に表示される。このように、可変表示手段で報知演出表示が実行されるので、演出の興趣性を向上させることができる。また、可変表示手段で抽選演出表示が実行されるので、演出の面白みを増すことができる。さらに、抽選演出表示は、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報が用いられるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０００９】
本願の請求項２に記載の遊技機においては、前記報知演出表示選択手段により選択された報知演出表示で表示するキャラクタを選択する報知キャラクタ選択手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３２０を実行する部分）と、前記抽選演出表示選択手段により選択された抽選演出表示で表示するキャラクタを選択する抽選キャラクタ選択手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３５７を実行する部分）と、をさらに備え、前記抽選キャラクタ選択手段は、前記報知キャラクタ選択手段の選択結果に基づいて、抽選演出表示で表示するキャラクタを選択する（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３５６を実行する部分）。この構成によれば、報知演出表示で表示するキャラクタに基づいて、抽選演出表示で表示するキャラクタが選択されるので、演出の統一性を図ることができる。このため、演出の面白みをさらに増すことができる。
【００１０】
本願の請求項３に記載の遊技機においては、前記始動領域に入賞した遊技球が前記始動玉検出手段により検出されたときに数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２１３を実行する部分）と、前記特定玉検出手段により遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて前記ラウンド遊技の実行回数を決定する決定処理を実行する特定領域進入時決定手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２２４を実行する部分）と、前記特定領域進入時決定手段の決定結果に基づいて前記ラウンド遊技の実行回数を制御するラウンド遊技制御手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２０５を実行する部分）と、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されてから所定の時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって前記所定の時間が計時されるまで、前記特定玉検出手段による遊技球の検出を有効とする検出有効手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３５１を実行する部分）と、をさらに備え、前記判定手段は、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データに基づいて前記判定処理を実行し、前記計時手段により所定の時間に達するまでに再び始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞を検出したとき、前記数値データ抽出手段による数値データの抽出を禁止する禁止手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳＳ３１２を実行する部分）を含む。この構成によれば、遊技球が特定領域に進入することによりラウンド遊技の実行回数が決定するので、ラウンド数に対する不正を抑制することができる。また、報知演出表示と実際に制御されるラウンド遊技の実行回数との内容の整合が取れるので、演出に矛盾が生じなくなる。
【００１１】
本願の請求項４に記載の遊技機においては、前記決定処理は前記判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行される。この構成によれば、決定処理は判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行されるので、プログラム量を削減することができる。
【００１２】
本願の請求項５に記載の遊技機においては、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御部１１１）と、該遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示手段の表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部１１５）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記報知演出表示選択手段によって選択された報知演出表示を特定可能な報知演出表示制御信号を前記表示制御手段に送信する報知演出表示制御信号送信手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３２２を実行する部分）と、前記抽選演出表示選択手段によって選択された抽選演出表示を特定可能な抽選演出表示制御信号を前記表示制御手段に送信する抽選演出表示制御信号送信手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３５９を実行する部分）と、を有し、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を有し、該信号受信手段によって受信された報知演出表示制御信号に基づいて前記可変表示手段に表示する報知演出表示（例えば、図１０に示す演出表示）を制御し、前記信号受信手段によって受信された抽選演出表示制御信号に基づいて前記可変表示手段に表示する抽選演出表示（例えば、図１１に示す演出表示）を制御する。この構成によれば、遊技制御手段が表示制御手段に演出表示制御信号を送信し、表示制御手段が受信した演出表示制御信号に基づいて可変表示手段に表示する演出表示を制御するので、各演出のタイミングにズレが生じにくくなる。また、制御負担を分散することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の特定領域に進入すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【００１４】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００１５】
遊技盤２にはガイドレール４によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域５が形成されている。
【００１６】
図２に拡大して示すように、遊技領域５のほぼ中央位置には、可変入賞装置（大入賞口）６が配置されている。可変入賞装置６は、この可変入賞装置６を遊技盤２の表面に取り付けるための取付基板２１を備える。取付基板２１には、左右一対の開閉部材（ハネ）２２ａ，２２ｂが回転可能に軸支されている。開閉部材２２ａ，２２ｂは、リンク機構を介してソレノイド（図３を参照して後述する２１２ａ，２１２ｂ）に連結され、ソレノイドがオフしている通常状態では破線で示す垂直状態にあり、ソレノイドがオンしたときに、実線で示す傾斜状態となる。
【００１７】
開閉部材２２ａ，２２ｂが傾斜状態になると、開閉部材２２ａ，２２ｂにより閉鎖されていた入賞口２３ａ，２３ｂが開口する。開口した入賞口２３ａ，２３ｂを介して、開閉部材２２ａ，２２ｂにより拾われた遊技球が、立設された側壁２９から構成される入賞空間２８内に進入可能となる。
【００１８】
入賞口２３ａ，２３ｂの近傍には、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂが配置されており、入賞口２３ａ，２３ｂを通過して入賞空間２８内に進入した遊技球（入賞玉）を検出する。
【００１９】
入賞口２３ａ，２３ｂの下方には、傾斜板２５と、第１電動役物２６と、第２電動役物２７とが上下方向に順番に配置されている。第１電動役物２６及び第２電動役物２７は、傾斜板２５から落下する遊技球を、遊技者に有利な状態を導出する特定領域（Ｖゾーン）と他の通常領域とに振り分け、さらに、特定領域に振り分ける確率を様々に変化させて遊技の進行を制御する。
【００２０】
図７〜図９を参照して後述するように、入賞口２３ａ，２３ｂから入賞した遊技球は、傾斜板２５上を転動して、第１電動役物２６上に落下する。落下した遊技球は、第１電動役物２６上を転動して、一部は、その正面部に形成された窪み状の貯留部（収容部）２６ａに貯留（収容）され、他は側部から落下する。
【００２１】
貯留部２６ａは、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉動作に連動して動作し、開閉部材２２ａ，２２ｂの開成動作から一定期間（例えば、３〜４秒）経過後に開き、貯留されていた遊技球を開放し、落下させる。
【００２２】
第２電動役物２７には、Ｖゾーン（特定領域）２７ａが形成されている。Ｖゾーン２７ａには、遊技球の進入を検出する特定玉検出器２７ｂが配置されている。第２電動役物２７は、Ｖゾーン２７ａが、貯留部２６ａの直下となる位置を中心に、水平方向に往復回転運動を行っている。貯留部２６ａから落下した遊技球が、Ｖゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）すると、これが特定玉検出器２７ｂにより検出され、遊技の始動状態或いは通常状態よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数（ラウンド数）まで実行するように可変入賞装置６を制御する特定遊技態様（大当たり態様）となって、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定数だけ開閉動作を繰り返す。
【００２３】
この特定玉検出器２７ｂには、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてから所定期間（Ｖ有効期間）のＶゾーン２７ａへの入賞を有効とする有効手段が設けられている。これは、入賞口２３ａ，２３ｂから入賞した遊技球がＶゾーン２７ａに到達するまでに時間がかかるためであり、Ｖ有効期間内にＶゾーン２７ａに入賞した遊技球が特定玉検出器２７ｂにより検出される。
【００２４】
なお、入賞空間２８内に入賞したが、第１電動役物２６又は第２電動役物２７の側部から落下してＶ入賞とならなかった遊技球、即ち、通常領域のみを通過した遊技球、及び、Ｖ入賞後の遊技球は、落下球誘導部材３０により回収される。
【００２５】
可変入賞装置６内に入賞した遊技球の処理の詳細については、図７〜図９を参照して、後述する。
【００２６】
可変入賞装置６には、液晶パネルなどから構成された可変表示器４０が配置されている。可変表示器４０は、ラウンド数の抽選演出表示、ラウンド数の報知演出表示（予告演出表示）などを実行する。ラウンド数の抽選演出表示とは、複数種類のラウンド遊技のラウンド数のうち、いずれのラウンド数となるかをラウンド数を示す識別情報を用いた抽選演出を実行した後に、表示結果としてのラウンド数を導出表示する演出表示をいう。ラウンド数の報知演出表示とは、ラウンド数の抽選演出表示を実行する前に、抽選演出表示の表示結果がいずれの表示結果となるかを予告（報知）演出する演出表示をいう。
【００２７】
また、可変入賞装置６内には、第１及び第２電動役物２６，２７を装飾するための役物飾りランプ４１が配置されている。
【００２８】
可変入賞装置６の下方には、左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃが配置されている。左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃは、それぞれ、始動玉検出器８ａ〜８ｃを内蔵している。
【００２９】
左・右始動入賞口７ａ又は７ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器８ａ又は８ｃで検出される。この検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定期間（例えば、０．３５秒）１回開成（解放）する。中始動入賞口７ｂに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器８ｂで検出される。この検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定期間（例えば、０．６５秒）ずつ２回開成する。
【００３０】
ただし、左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃに遊技球が入賞してから所定の期間（始動無効期間）内に、再び左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃに遊技球が入賞しても、開閉部材２２ａ，２２ｂは開成しない。始動無効期間としては、例えば、始動玉検出器８ａ〜８ｃにより遊技球が入賞したことを検出してから、開閉部材２２ａ，２２ｂが開成動作を終了するまでの期間がある。
【００３１】
また、始動入賞口７ａ〜７ｃに遊技球が入賞（始動入賞）したことが始動玉検出器８ａ〜８ｃで検出されると、ラウンド数の報知演出を可変表示器４０に表示する。この表示により、この始動入賞に伴う開閉部材２２ａ，２２ｂの開成によってＶ入賞した場合の大当たりのラウンド数が遊技者に報知される。
【００３２】
遊技領域５内には、４つの一般入賞口５１〜５４と、遊技の演出効果を高めるサイドランプ６１〜６６と、打球の流れにランダム性を与える風車向変換部材７１〜７６と、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口７９等が設けられている。
【００３３】
さらに、図１に示すように、遊技盤２上には、遊技球を打ち出すためのハンドル８１、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ８２、放音用のスピーカ８３などが配置されている。
【００３４】
図３は、パチンコ遊技機１のシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１は、主として、遊技制御基板（遊技制御部）１１１と、検出器群２１１と、ソレノイド２１２ａ，２１２ｂと、モータ２１３と、払出制御基板（払出制御部）１１４と、球払出装置２１４と、音制御基板（音声制御部）１１２と、スピーカ８３と、ランプ制御基板１１３（ランプ制御部）と、ランプ群２１５と、表示制御基板（表示制御部）１１５と、可変表示器４０とを備える。
【００３５】
遊技制御基板１１１は、メイン側の制御基板であり、基本回路１２１と、スイッチ回路１２２と、ソレノイド回路１２３と、モータ回路１２４とを備える。
【００３６】
基本回路１２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１４３と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１４４とを備える。
【００３７】
ＲＯＭ１４１には、ＣＰＵ１４３が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。ＲＡＭ１４２は、ＣＰＵ１４３のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。ＣＰＵ１４３は、ＲＯＭ１４１に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。Ｉ／Ｏ１４４は、基本回路１２１と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【００３８】
検出器群２１１は、第２電動役物２７のＶゾーン２７ａに配置された特定玉検出器２７ｂと、左・中・右入賞口７ａ〜７ｃに配置された始動玉検出器８ａ〜８ｃと、可変入賞装置６の入賞空間２８に配置された入賞玉検出器２４ａ，２４ｂと、一般入賞口５１〜５４内に配置された入賞玉検出器（図示せず）等を含む。
【００３９】
スイッチ回路１２２は、検出器群２１１内の各検出器から検出信号（オン信号）が出力されると、その信号を取り込んで、基本回路１２１に伝達する。
【００４０】
ソレノイド２１２ａ，２１２ｂは、開閉部材２２ａ，２２ｂにリンク機構を介して接続されており、オンすることにより、開閉部材２２ａ，２２ｂを傾動させて、入賞口２３ａ，２３ｂを開き、遊技球の入賞を可能とする。ソレノイド回路１２３は、基本回路１２１からの制御信号に従ってソレノイド２１２ａ，２１２ｂを駆動する。
【００４１】
モータ２１３は一定速度で回転して、第２電動役物２７を、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下となる位置を中心に、水平方向に所定角度、往復回転運動させる。モータ２１３は、第２電動役物２７をこのように回転駆動することにより、第１電動役物２６の貯留部２６ａに貯留されている遊技球を、特定領域であるＶゾーン２７ａに振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに、第１及び第２電動役物２６，２７を駆動制御している。
【００４２】
また、モータ２１３は、第２電動役物２７の回転角度を検出するセンサを内蔵し、第２電動役物２７の回転角を検出する。モータ回路１２４は基本回路１２１の制御に従って、モータ２１３を駆動する。また、モータ２１３に内蔵されたセンサが検出した、第２電動役物２７の回転角を基本回路１２１に通知する。
【００４３】
払出制御基板１１４は、基本回路１２１の制御下に、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂ等が入賞球を検出する度に、一定数の賞球の払出を球払出装置２１４に指示する。球払出装置２１４は、払出制御基板１１４の制御下に、所定数の賞球を払い出す。
音制御基板１１２は、基本回路１２１の制御下に、スピーカ８３を介して様々な報知音・効果音を出力する。
ランプ群２１５は、サイドランプ６１〜６６、枠装飾ランプ８２、役物飾りランプ４１等を含む。ランプ制御基板１１３は、基本回路１２１の制御下に、ランプ群２１５内のランプの点灯・消灯・点滅などを制御する。
【００４４】
表示制御基板１１５は、可変表示器４０を制御して、様々な情報、例えば、ラウンド数の報知演出、ラウンド数の抽選演出、決定したラウンド数などを表示する。表示制御基板１１５は、遊技制御部１１１により送信された演出パターンを特定可能な演出コマンドを受信し、受信した演出コマンドに基づいて可変表示器４０に表示するラウンド数の報知演出表示等を制御する。
【００４５】
基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図４（ａ）に示すようなラウンド数決定テーブルが格納されている。図４（ａ）に示すように、ラウンド数決定テーブルには、乱数値（ラウンド数決定用乱数値）に応じて、ラウンド数「１」、「７」、及び、「１５」の３つの大当たりのラウンド数が設定されている。いずれのラウンド数にするかは、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値によって判定される。本例の場合、例えば、抽出されたラウンド数決定用乱数値が“２５”であれば、ラウンド数が７ラウンドと判定され、抽出されたラウンド数決定用乱数値が“４０”であれば、ラウンド数が１５ラウンドと判定される。
【００４６】
基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図４（ｂ）に示すような演出決定テーブルが格納されている。また、基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図４（ｃ）に示すようなキャラクタ決定テーブルが格納されている。本例では、演出決定テーブルが格納されている報知演出及び抽選演出と、キャラクタ決定テーブルが格納されているキャラクタとにより、可変表示器４０で実行される報知演出パターン及び抽選演出パターンが決定する。
【００４７】
図４（ｂ）に示すように、演出決定テーブルには、ラウンド数及び乱数値（演出決定用乱数値）に応じて、報知演出及び抽選演出が設定されている。報知演出には演出なし、報知演出Ａ、及び、報知演出Ｂが設定され、抽選演出には抽選演出Ａ、抽選演出Ｂ、及び、抽選演出Ｃが設定されている。いずれにするかは、ラウンド数及び抽出された演出決定用乱数値によって決定される。本例の場合、例えば、ラウンド数が「７」で抽出された演出決定用乱数値が“２００”であれば、報知演出Ａ及び抽選演出Ｂに決定され、ラウンド数が「１５」で抽出された演出決定用乱数値が“２００”であれば、報知演出Ｂ及び抽選演出Ｃに決定される。演出の信頼度又は期待度（その演出が行われた際に、多くのラウンド数（１５Ｒ）となる確率）は、報知演出なし＜報知演出Ａ＜報知演出Ｂ、及び、抽選演出Ａ＜抽選演出Ｂ＜抽選演出Ｃに設定されている。
【００４８】
抽選演出には、報知演出により報知するラウンド数以上のラウンド数を示す識別情報が用いられている。例えば、報知演出で「７ラウンド」と報知されると、抽選演出では、７ラウンドや１５ラウンドが表示される。このように、抽選演出で表示されるラウンド数が、報知演出で報知されたラウンド数よりも少なくなることがないので、遊技者の期待感を持続させることができる。抽選演出では、報知演出によって報知されたラウンド数以上のラウンド数を示す複数の識別情報を表示することが好ましい。複数の識別情報を表示することにより、演出の面白みを増すことができるためである。
【００４９】
また、ラウンド数「１５」の場合に報知演出Ｂ及び抽選演出Ｃが決定される確率が高いので、報知演出Ｂ及び抽選演出Ｃが表示されることにより、遊技者にラウンド数が１５となる期待感を持たせることができる。
【００５０】
図４（ｃ）に示すように、キャラクタ決定テーブルには乱数値（キャラクタ決定用乱数値）に応じて、車、電車、船の３つのキャラクタが設定されている。このキャラクタは、報知演出及び抽選演出において表示されるキャラクタである。いずれのキャラクタにするかは抽出されたキャラクタ決定用乱数値によって決定される。本例の場合、例えば、抽出されたキャラクタ決定用乱数値が“５”であればキャラクタに車が決定され、抽出されたキャラクタ決定用乱数値が“２５”であればキャラクタに電車が決定される。
【００５１】
基本回路１２１のＲＡＭ１４２上には、図５に示すように、報知演出フラグメモリ１３１と、抽選演出フラグメモリ１３２と、演出処理選択フラグメモリ１３３と、タイマ値カウンタ１３４と、処理選択フラグメモリ１３５と、ラウンドカウンタ１３６と、ステータスメモリ１３７と、が配置される。
【００５２】
報知演出フラグメモリ１３１は、現在の状態が報知演出状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
抽選演出フラグメモリ１３２は、現在の状態が抽選演出状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
演出処理選択フラグメモリ１３３は、ＣＰＵ１４３が実行する可変表示器演出制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
タイマ値カウンタ１３４は、可変表示器演出制御処理時に残り有効時間をカウントする。
【００５３】
処理選択フラグメモリ１３５は、ＣＰＵ１４３が実行する可変入賞装置制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
ラウンドカウンタ１３６は、大当たり時に、残りラウンド数をカウントする。
ステータスメモリ１３７は、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１による遊技の動作（作用）を説明する。
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドル８１を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域５中に発射される。左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞（始動入賞）し、始動玉検出器８ａ〜８ｃがこれを検出すると、図６（ａ），（ｂ）に示すように、左右一対の開閉部材２２ａ，２２ｂが回転軸を中心に回動し、入賞口２３ａ，２３ｂを開成する。
【００５５】
例えば、始動入賞口が左又は右始動入賞口７ａ，７ｃの場合には、図６（ａ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが１回だけ所定期間（例えば、０．３５秒）開成し、始動入賞口が中始動入賞口７ｂの場合には、図６（ｂ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが２回連続して所定期間（例えば、０．６５秒）ずつ開成する。
【００５６】
傾動した開閉部材２２ａ，２２ｂに拾われた遊技球は、入賞口２３ａ，２３ｂを通って入賞空間２８に進入する。この際、入賞玉検出器２４ａ又は２４ｂにより入賞玉が検出され、球払出装置２１４により賞球の払い出しが行われる。
【００５７】
入賞した遊技球は、傾斜板２５上を転動し、第１電動役物２６の半球部に導かれる。遊技球は、半球部上を転動し、一部は、図７（ａ）、図８（ａ）に示すように正面に配置された貯留部２６ａに入って貯留され、他は落下する。
【００５８】
貯留部２６ａは、開閉部材２２ａ，２２ｂの動作に連動して動作し、図６（ａ），（ｂ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが開成してから所定期間経過後に、図７（ｂ）、図８（ｂ）に矢印ＡＲで示すように開いて、貯留部２６ａ内の遊技球を開放する。
【００５９】
第２電動役物２７は、図７（ａ）〜図８（ｂ）に矢印ＹＡで示し、さらに、図９に平面図で示すように、一定速度で反復回転運動を繰り返している。貯留部２６ａから落下した遊技球が、図７（ｂ）に示すように、特定領域であるＶゾーン２７ａに進入すれば、大当たりとなり、Ｖゾーン２７ａに入賞しなければ、図８（ｂ）に示すように、周辺部の通常領域から落下する。
【００６０】
貯留部２６ａから落下した遊技球が、Ｖゾーン２７ａに進入する確率或いは進入し易さは、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある場合には高く、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下から離れるに従って小さくなる。即ち、開閉部材２２ａ、２２ｂが開成されたときＶ入賞のし易さは、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある場合には高くなって、高確状態にあり、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下から離れるに従って小さくなって低確状態になる。このように、第１及び第２電動役物２６，２７は、可変入賞装置６への入賞球を特定領域であるＶゾーン２７ａとそれ以外の通常領域とに振り分け、しかも、特定領域に振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに変動している。
【００６１】
また、左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞し、始動玉検出器８ａ〜８ｃがこれを検出すると、大当たりのラウンド数を決定する。この大当たりのラウンド数は、始動玉検出器８ａ〜８ｃの検出に伴う開閉部材２２ａ，２２ｂの開成によってＶ入賞した場合の大当たりのラウンド数である。
【００６２】
大当たりのラウンド数を決定すると、ラウンド数に基づいて報知演出を決定し、決定した報知演出を可変表示器４０に表示する。この報知演出表示により、この始動入賞に伴う開閉部材２２ａ，２２ｂの開成によってＶ入賞した場合の大当たりのラウンド数の予告が遊技者に報知される。
【００６３】
図１０に報知演出の一例を示す。図１０は、キャラクタとして車が選択された場合の報知演出の一例である。図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、この報知演出では、屋根の上に「７Ｒ（ラウンド）以上」と示された荷物を有する車が、可変表示器４０の右から左に通過する。この報知演出により、演出の興趣性を向上させることができる。
【００６４】
また、図１１に抽選演出の一例を示す。図１１は、キャラクタとして車が選択された場合の抽選演出の一例である。図１１（ａ）〜（ｅ）に示すように、この抽選演出では、屋根の上に「７Ｒ（ラウンド）」と示された荷物を有する車と、「１５Ｒ（ラウンド）」と示された荷物を有する車（トラック）とが可変表示器４０が表示され、最終的に表示された車の荷物に示されたラウンド数がラウンド遊技のラウンド数になる。この抽選演出により、演出の面白みを増すことができる。また、報知演出で表示されたラウンド数以上の荷物を有する２台の車が表示されるので、遊技者の期待感を持続させることができる。さらに、同一のキャラクタ（車）が表示されるので、演出の統一性を図ることができ、演出の面白みをさらに増すことができる。
【００６５】
図１２に、大当たり態様時の開閉部材２２ａ，２２ｂ、第１電動役物２６の貯留部２６ａ、及び第２電動役物２７の動作例を示す。各ラウンドでは、入賞空間２８に入賞した遊技球が１０個になるか、開閉回数が所定回数になるまで、開閉部材２２ａ，２２ｂが開閉を繰り返す。そして、ラウンド中に遊技球がＶ入賞すると、次のラウンドに進み、決定されたラウンド数を上限としてラウンド遊技が実行される。
【００６６】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部１１１が実行する制御処理について、図１３〜図２５のフローチャートを参照して詳細に説明する。図１３は、遊技制御部１１１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【００６７】
遊技制御部１１１は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１０１）。初期設定処理としては、ＲＡＭクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、例えば、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。その後、ループ処理に入る。
【００６８】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部１１１は、図１４に示すタイマ割込処理を実行する。まず、スイッチ回路１２２を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定（スイッチ処理）を実行する（ステップＳ１１１）。次に、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ１１２）。続いて、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う（ステップＳ１１３）。次に、後述する可変入賞装置制御処理を実行する（ステップＳ１１４）。続いて、後述する可変表示器演出制御処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００６９】
次に、可変入賞装置制御処理について説明する。図１５に可変入賞装置制御処理のフローチャートを示す。
【００７０】
図１５に示すように、遊技制御部１１１は、遊技球が左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかに入賞したか否かを判定する始動判定処理（ステップＳ２０１）を実行する。この処理においては、図１６に示すように、遊技制御部１１１は、始動玉検出器８ａ〜８ｃの出力をスイッチ回路１２２を介してチェックすることにより、左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかに遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。始動入賞していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、この処理を終了する。
【００７１】
始動入賞していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動無効期間内に始動入賞したか否かを判別する（ステップＳ２１２）。例えば、遊技制御部１１１には、始動玉検出器８ａ〜８ｃにより始動入賞したことを判別してから所定の時間（始動無効期間）を計時する計時手段を有しており、この始動入賞が始動無効期間内に入賞したか否かを判別する。始動無効期間内に始動入賞していれば（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。
【００７２】
始動無効期間内に始動入賞していなければ（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、乱数プログラムを起動してラウンド数決定用乱数値を抽出し（ステップＳ２１３）、抽出した乱数値をＲＡＭ１４２に記憶する（ステップＳ２１４）。そして、処理選択フラグメモリ１３５に格納されている処理選択フラグの値を「１」に更新する（ステップＳ２１５）。
【００７３】
次に、遊技制御部１１１は、処理選択フラグメモリ１３５に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図１５に示すステップＳ２０２〜２０６の５つの処理の内のいずれかを選択する。
【００７４】
ステップＳ２０２の通常処理は、選択フラグメモリ１３５にセットされている処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、遊技球が左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれにも入賞していない状態の通常の処理を行う。
【００７５】
ステップＳ２０３の開閉部材開閉処理は、処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、ソレノイド回路１２３を介してソレノイド２１２ａ，２１２ｂを励磁することにより、図６（ａ）又は（ｂ）に示すように、入賞した始動入賞口７ａ〜７ｃの種類に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂを所定期間１回又は２回開閉させる。その後、処理選択フラグの値を「２」に更新する。
【００７６】
ステップＳ２０４の大当たり判定処理は、処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１７に示すように、まず、遊技制御部１１１は、報知演出フラグメモリ１３１に格納されている報知演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この報知演出フラグは、後述する可変表示器演出制御処理の報知演出前処理（ステップＳ３２１）でオンに設定される。報知演出フラグがオンであると（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。
【００７７】
報知演出フラグがオンでないと（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、遊技球がＶ入賞したか否かを判別する（ステップＳ２２２）。すなわち、ステップＳ２０３で開閉部材２２ａ，２２ｂを開いた際に、遊技球が可変入賞装置６内に入賞し、Ｖゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）したか否かを、特定玉検出器２７ｂの出力をスイッチ回路１２２を介して取り込んで判別する。
【００７８】
ここで、Ｖ入賞とは、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてからＶ有効期間内に遊技球がＶゾーン２７ａに進入したことをいう。前述したように、特定玉検出器２７ｂには、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてからＶ有効期間の入賞を有効とする有効手段が設けられており、所定期間内にＶゾーン２７ａに進入した遊技球が特定玉検出器２７ｂにより検出されるためである。
【００７９】
遊技球がＶ入賞したと判別すると（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１４２に記憶されたラウンド数決定用乱数値を読み出す（ステップＳ２２３）。
【００８０】
次に、読み出したラウンド数決定用乱数値と、図４（ａ）に示すラウンド数決定テーブルとに基づいて、大当たり時のラウンド数を判定する（ステップＳ２２４）。大当たり時のラウンド数が判定されると、ラウンド数をラウンドカウンタ１３６にセットする（ステップＳ２２５）。そして、ステータスメモリ１３７に特定遊技状態を示すフラグをセットし、処理選択フラグの値を「３」に更新して（ステップＳ２２６）、この処理を終了する。このように、処理選択フラグの値が「３」に更新されているので、Ｖ有効期間中に再度Ｖ入賞しても、大当たり判定処理は実行されない。なお、Ｖ有効期間中に再度Ｖ入賞した場合、大当たり判定処理を実行してもよい。この場合、大当たり判定処理の結果を記憶する手段を設け、Ｖ有効期間中の再度のＶ入賞では記憶された大当たり判定処理の結果を用い、Ｖ有効期間が過ぎたら記憶内容を消去することが好ましい。
【００８１】
一方、遊技球がＶ入賞していないと判別すると（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、Ｖ有効期間が終了したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。Ｖ有効期間が終了していなければ（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、この処理を終了する。Ｖ有効期間が終了していれば（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、処理選択フラグの値を「０」に更新し（ステップＳ２２８）、この処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ２０５の大当たり処理は、処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１８に示すように、まず、遊技制御部１１１は、抽選演出フラグメモリ１３２に格納されている抽選演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この抽選演出フラグは、後述する可変表示器演出制御処理の抽選演出前処理（ステップＳ３５５）でオンに設定される。抽選演出フラグがオンであると（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。
【００８３】
抽選演出フラグがオンでないと（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、開閉部材２２ａ，２２ｂを所定時間ずつ開閉する動作を繰り返すラウンド遊技を実行する（ステップＳ２３２）。遊技制御部１１１は、可変入賞装置６への入賞球数が所定数に達するか、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉回数が所定回数に達するか、遊技球がＶ入賞するとラウンド遊技を終了させる。ただし、ラウンドカウンタ１３６の値が「１」の場合には、遊技球がＶ入賞してもラウンド遊技は終了しない。
【００８４】
次に、実行したラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したか否かを判別する（ステップＳ２３３）。Ｖ入賞していなければ（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、ステップＳ２３６にジャンプする。Ｖ入賞していれば（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、ラウンドカウンタ１３６の値を「−１」する（ステップＳ２３４）。
【００８５】
続いて、ラウンドカウンタ１３６の値が「０」か否かを判別する（ステップＳ２３５）。ラウンドカウンタ１３６の値が「０」でなければ（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、この処理を終了する。ラウンドカウンタ１３６の値が「０」であれば（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、処理選択フラグの値を「４」に更新し（ステップＳ２３６）、この処理を終了する。
【００８６】
ステップＳ２０６の大当たり終了処理は、処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、ステータスメモリ１３７にセットされている特定遊技状態を示すフラグをオフする。続いて、処理選択フラグを「０」に更新する。
【００８７】
なお、遊技制御部１１１は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。或いは、モータ２１３を制御して、第２電動役物２７を一定速度で反復回転させるための制御なども行う。
【００８８】
以上説明したように、遊技制御部１１１は、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理を、処理選択フラグを更新しながら実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【００８９】
次に、可変表示器演出制御処理について説明する。図１９に可変表示器演出制御処理のフローチャートを示す。可変表示器演出制御処理においては、演出処理選択フラグメモリ１３３に格納されている演出処理選択フラグの値に基づいて、遊技制御部１１１が図１９に示すステップＳ３０１〜３０６の６つの処理の内のいずれかを選択する。
【００９０】
ステップＳ３０１の報知演出前処理は、演出処理選択フラグの値が初期値「０」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２０に示すように、まず、遊技制御部１１１は、遊技球が始動入賞したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。具体的には、始動玉検出器８ａ〜８ｃのいずれかが、始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技球が始動入賞していないと（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、この処理を終了する。
【００９１】
遊技球が始動入賞していると（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、始動無効期間内に始動入賞したか否かを判別する（ステップＳ３１２）。始動無効期間内に始動入賞していれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。
【００９２】
始動無効期間内に始動入賞していなければ（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１４２に記憶されたラウンド数決定用乱数値を読み出し（ステップＳ３１３）、読み出したラウンド数決定用乱数値と図４（ａ）に示すラウンド数決定テーブルとに基づいて、大当たり時のラウンド数を判定する（ステップＳ３１４）。このように、ステップＳ２０４の大当たり判定処理における大当たり時のラウンド数を判定処理（ステップＳ２２４）と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行されるので、プログラム量を削減することができる。
【００９３】
次に、乱数プログラムを起動して演出決定用乱数値を抽出する（ステップＳ３１５）。また、抽出した演出決定用乱数値はＲＡＭ１４２に記憶する。続いて、ステップＳ３１４で判定した大当たり時のラウンド数と、抽出した演出決定用乱数値と、図４（ｂ）に示す演出決定テーブルとに基づいて、報知演出の有無、及び、種類を決定する（ステップＳ３１６）。例えば、ラウンド数が「１」で抽出した演出決定用乱数値が“１５０”であれば演出なしに決定し、ラウンド数が「７」で抽出した演出決定用乱数値が“１５０”であれば報知演出Ａに決定し、ラウンド数が「１５」で抽出された演出決定用乱数値が“１５０”であれば報知演出Ｂに決定する。
【００９４】
続いて、報知演出が有るか否かを判別する（ステップＳ３１７）。すなわち、ステップＳ３１７で報知演出なしと決定したか否かを判別する。報知演出なしであれば（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、演出処理選択フラグの値を「３」に更新し（ステップＳ３１８）、この処理を終了する。
【００９５】
報知演出有りであれば（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、乱数プログラムを起動してキャラクタ決定用乱数値を抽出する（ステップＳ３１９）。また、抽出したキャラクタ決定用乱数値はＲＡＭ１４２に記憶する。次に、抽出したキャラクタ決定用乱数値と、図４（ｃ）に示すキャラクタ決定テーブルとに基づいて、報知演出で表示するキャラクタを決定する（ステップＳ３２０）。これにより、報知演出パターンが決定する。
【００９６】
続いて、報知演出フラグメモリ１３１に格納されている報知演出フラグをオンにし（ステップＳ３２１）、例えば、図１０（ａ）〜（ｃ）に示す演出パターンを可変表示器４０に表示するように指示する報知演出コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３２２）。表示制御部１１５は、遊技制御部１１１により送信された報知演出コマンドを受信すると、受信した報知演出コマンドに基づいて可変表示器４０に図１０（ａ）〜（ｃ）に示す演出パターンを表示するように、報知演出表示を制御する。このように、大当たりとなった場合のラウンド数が遊技者に事前に報知（予告）されるので、遊技の興趣性を向上させることができる。具体的には、Ｖ入賞したときに制御される実行回数を事前に遊技者がわかるので、Ｖ入賞に対する期待感が向上する。また、実行回数が事前にわかるので、どのような大当たりにするかを遊技者が狙うことができる。
【００９７】
次に、報知演出表示時間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ１３４にセットするタイマセットを行う（ステップＳ３２３）。そして、演出処理選択フラグを「１」に更新し（ステップＳ３２４）、この処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ３０２の報知演出中処理は演出処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２１に示すように、まず、遊技制御部１１１は、タイマ値カウンタ１３４のタイマ値を「−１」する（ステップＳ３３１）。次に、タイマ値カウンタ１３４のタイマ値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。タイマ値が「０」でなければ（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、タイマ値が「０」であれば（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、演出処理選択フラグを「２」に更新し（ステップＳ３３３）、この処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ３０３の報知演出終了処理は演出処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２２に示すように、遊技制御部１１１は、可変表示器４０による報知演出表示を停止することを指示する報知演出終了コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３４１）。次に、報知演出フラグメモリ１３１に格納されている報知演出フラグをオフにし（ステップＳ３４２）、演出処理選択フラグを「３」に更新して（ステップＳ３４３）、この処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ３０４の抽選演出前処理は、演出処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２３に示すように、まず、遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。具体的には、特定玉検出器２７ｂがＶゾーン２７ａに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技球がＶ入賞していないと（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、Ｖ有効期間が終了したか否かを判別する（ステップＳ３５２）。Ｖ有効期間が終了していなければ（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、この処理を終了する。Ｖ有効期間が終了していれば（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、演出処理選択フラグの値を「０」に更新し（ステップＳ３５３）、この処理を終了する。
【０１０１】
一方、遊技球がＶ入賞していれば（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１４２に記憶された演出決定用乱数値を読み出す（ステップＳ３５４）。そして、読み出した演出決定用乱数値と、ステップＳ３１４で判定した大当たり時のラウンド数と、図４（ｂ）に示す演出決定テーブルとに基づいて、抽選演出の種類を決定する（ステップＳ３５５）。例えば、ラウンド数が「１」で演出決定用乱数値が“１５０”であれば抽選演出Ａに決定し、ラウンド数が「７」で演出決定用乱数値が“１５０”であれば抽選演出Ｂに決定し、ラウンド数が「１５」で演出決定用乱数値が“１５０”であれば抽選演出Ｃに決定する。ここで、ステップＳ３１４で判定した大当たり時のラウンド数、及び、ステップＳ３１５で抽出した演出決定用乱数値を読み込んで抽選演出の種類を決定しているので、報知演出により報知するラウンド数以上のラウンド数を示す抽選演出が決定される。また、報知演出と抽選演出との内容が一致する。
【０１０２】
次に、ＲＡＭ１４２に記憶されたキャラクタ決定用乱数値を読み出す（ステップＳ３５６）。そして、読み出したキャラクタ決定用乱数値と、図４（ｃ）に示すキャラクタ決定テーブルとに基づいて、抽選演出で表示するキャラクタを決定する（ステップＳ３５７）。これにより、抽選演出パターンが決定する。
【０１０３】
ここで、抽選演出で表示するキャラクタを、読み出したキャラクタ決定用乱数値と、図４（ｃ）に示すキャラクタ決定テーブルとに基づいて決定している。このように、報知演出表示において選択されたキャラクタにどのようなキャラクタが選択されたかによって、抽選演出表示において選択するキャラクタが決定するので、例えば、抽選演出で表示するキャラクタと、報知演出で表示するキャラクタとが同一となるように、報知演出表示と抽選演出表示との演出の統一性を図ることができる。このため、演出の面白みをさらに増すことができる。
【０１０４】
続いて、抽選演出フラグメモリ１３２に格納されている抽選演出フラグをオンにし（ステップＳ３５８）、例えば、図１１（ａ）〜（ｅ）に示す演出パターンを可変表示器４０に表示するように指示する抽選演出コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３５９）。表示制御部１１５は、遊技制御部１１１により送信された抽選演出コマンドを受信すると、受信した抽選演出コマンドに基づいて可変表示器４０に図１１（ａ）〜（ｅ）に示す演出パターンを表示するように、抽選演出表示を制御する。
【０１０５】
次に、抽選演出表示時間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ１３４にセットするタイマセットを行う（ステップＳ３６０）。そして、演出処理選択フラグを「４」に更新し（ステップＳ３６１）、この処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ３０５の抽選演出中処理は演出処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２４に示すように、まず、遊技制御部１１１は、タイマ値カウンタ１３４のタイマ値を「−１」する（ステップＳ３７１）。次に、タイマ値カウンタ１３４のタイマ値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３７２）。タイマ値が「０」でなければ（ステップＳ３７２；Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、タイマ値が「０」であれば（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、演出処理選択フラグを「５」に更新し（ステップＳ３７３）、この処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ３０６の抽選演出終了処理は演出処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２５に示すように、遊技制御部１１１は、可変表示器４０による抽選演出表示を停止することを指示する抽選演出終了コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３８１）。次に、抽選演出フラグメモリ１３２に格納されている抽選演出フラグをオフにし（ステップＳ３８２）、演出処理選択フラグを「０」に更新して（ステップＳ３８３）、この処理を終了する。
【０１０８】
以上説明したように、この実施の形態によれば、可変表示器４０に報知演出が表示されるので、演出の興趣性を向上させることができる。また、可変表示器４０に抽選演出が表示されるので、演出の面白みを増すことができる。さらに、抽選演出で表示されるラウンド数が、報知演出で報知されたラウンド数よりも少なくなることがないので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１０９】
この実施の形態によれば、報知演出と抽選演出とで同一のキャラクタが表示されるので、演出の統一性を図ることができ、演出の面白みをさらに増すことができる。
【０１１０】
この実施の形態によれば、報知演出によって報知されたラウンド数以上の複数のラウンド数を、抽選演出で表示するので、演出の面白みを増すことができる。
【０１１１】
この実施の形態によれば、遊技制御部１１１が報知演出コマンド及び抽選演出コマンドをそれぞれ表示制御部１１５に送信しているので、演出のタイミングにズレが生じにくくなる。
【０１１２】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、キャラクタ決定用乱数値を抽出し、この乱数値とキャラクタ決定テーブルとに基づいて演出で表示するキャラクタを決定したが、例えば、報知演出Ａと抽選演出Ｂ、報知演出Ｂと抽選演出Ｃとを同じキャラクタを表示する演出としてもよい。この場合、キャラクタ決定用乱数値を抽出する必要がなくなる。また、キャラクタ決定テーブルが不要になる。
【０１１３】
上記実施の形態では、演出決定用乱数値を用いて報知演出を決定し、この乱数値を読み出して（同じ乱数値を用いて）抽選演出を決定しているが、例えば、演出決定用乱数値を用いて、報知演出及び抽選演出を同時に決定してもよい。
【０１１４】
上記実施の形態では、図４（ｂ）に示すように、ＲＯＭ１４１には２つの報知演出と３つの抽選演出とが記憶されているが、演出の数及び内容はこれに限定されるものではない。
【０１１５】
上記実施の形態では、始動無効期間内に始動入賞した場合にはラウンド数決定用乱数値を抽出していないが、始動無効期間内に始動入賞した場合にもラウンド数決定用乱数値を抽出してもよい。この場合、報知演出の結果と、実際のラウンド数の結果とが異ならないように、抽出したラウンド数決定用乱数値をＲＡＭ１４２に記憶しなかったり、始動入賞時に抽出したラウンド数決定用乱数値と同じ値を抽出（例えば、始動入賞時に抽出した乱数値を更新する前にラウンド数決定用乱数値を抽出）することが好ましい。
【０１１６】
上記実施の形態では、ラウンド数に関する演出の場合を例に本発明を説明したが、本発明の演出は、ラウンド数に関する演出に限定されるものではなく、例えば、開閉部材２２ａ、２２ｂの開放時間、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉間隔、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉回数、可変入賞装置６への入賞球数に関する演出であってもよい。
【０１１７】
上記実施の形態では、報知演出が終了するまではＶ入賞したか否かを判別しない場合を例に本発明を説明したが、例えば、報知演出中にＶ入賞したか否かを判別し、Ｖ入賞した場合には、報知演出が途中であっても演出を終了させてもよい。
【０１１８】
上記実施の形態においては、理解を容易にするために、乱数に基づいて決定された数のラウンドを行うこととして説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、乱数に基づいて決定されるラウンド数を最大値或いは平均値等として取り扱うことも可能である。例えば、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達する以前のラウンドで、Ｖ入賞ができなかった場合に、大当たり状態を終了させ、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達した後も、Ｖ入賞を連続する限り、大当たり状態を維持するようにしてもよい。この場合、ラウンドが進むにつれてＶ入賞しにくくなるように、第１及び第２電導役物２６，２７を制御してもよい。また、平均ラウンド数に到達した後には、Ｖ入賞しにくくなるように、第１及び第２電導役物２６，２７を制御してもよい。
【０１１９】
例えば、ラウンド数としては、ラウンド遊技が継続する回数と、ラウンド遊技が継続し易い回数とがある。ラウンド遊技が継続する回数とは、ラウンド遊技が継続可能な回数をいい、ラウンド遊技が継続可能な最大ラウンド数をいう。このため、例えば、ラウンド数が７ラウンドと決定すれば、７ラウンドのラウンド遊技が実行されると、大当たりは終了する。一方、ラウンド遊技が継続し易い回数とは、ラウンド遊技が継続し易い状態に制御することにより、ラウンド遊技が継続し易いラウンド数をいう。このため、例えば、ラウンド数が７ラウンドと決定すれば、容易に継続可能な状態に６ラウンドまで第１及び第２電動役物２６，２７を制御することにより、７ラウンドまで容易に継続可能とし、これ以上のラウンドには継続しにくくする。このラウンド遊技が継続し易い回数は、ラウンド遊技が継続する回数とは異なり、所定の上限回数でなければ、次のラウンド数（８ラウンド）に継続することも可能である。
【０１２０】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１２１】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
【０１２２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１２３】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１２４】
請求項１に記載の遊技機によれば、始動領域への遊技球の入賞が検出されるとラウンド遊技の実行回数が判定され、この判定結果に基づいて選択された報知演出表示が可変表示手段に表示される。また、報知演出表示の選択結果に基づいて、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示が可変表示手段に表示される。このように、可変表示手段で報知演出表示が実行されるので、演出の興趣性を向上させることができる。また、可変表示手段で抽選演出表示が実行されるので、演出の面白みを増すことができる。さらに、抽選演出表示は、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報が用いられるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１２５】
本願の請求項２に記載の遊技機においては、報知演出表示で表示するキャラクタに基づいて、抽選演出表示で表示するキャラクタが選択されるので、演出の統一性を図ることができる。このため、演出の面白みをさらに増すことができる。
【０１２６】
本願の請求項３に記載の遊技機においては、遊技球が特定領域に進入することによりラウンド遊技の実行回数が決定するので、ラウンド数に対する不正を抑制することができる。また、報知演出表示と実際に制御されるラウンド遊技の実行回数との内容の整合が取れるので、演出に矛盾が生じなくなる。
【０１２７】
本願の請求項４に記載の遊技機においては、決定処理は判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行されるので、プログラム量を削減することができる。
【０１２８】
本願の請求項５に記載の遊技機においては、遊技制御手段が表示制御手段に演出表示制御信号を送信し、表示制御手段が受信した演出表示制御信号に基づいて可変表示手段に表示する演出表示を制御するので、各演出のタイミングにズレが生じにくくなる。また、制御負担を分散することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の遊技領域の拡大図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】ＲＯＭに格納されるラウンド数決定テーブル、演出決定テーブル、キャラクタ決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】ＲＡＭの主要構成を示す図である。
【図６】開閉部材と収容部の動作タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図８】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図９】第２電動役物の動作を説明するための図である。
【図１０】可変表示器で実行する報知演出表示の一例を示す図である。
【図１１】可変表示器で実行する抽選演出表示の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【図１３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】図１４の可変入賞装置制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１５の始動判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】図１５の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図１５の大当たり処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１４の可変表示器演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図１９の報知演出前処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】図１９の報知演出中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】図１９の報知演出終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】図１９の抽選演出前処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】図１９の抽選演出中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】図１９の抽選演出終了処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  ・・・パチンコ遊技機（遊技機）
２  ・・・遊技盤（ゲージ盤）
３  ・・・遊技機用枠（台枠）
４  ・・・ガイドレール
５  ・・・遊技領域
６  ・・・可変入賞装置（大入賞口）
７ａ〜７ｃ・・・始動入賞口
８ａ〜８ｃ・・・始動玉検出器
２１  ・・・取付基板
２２ａ，２２ｂ・・・開閉部材
２３ａ，２３ｂ・・・入賞口
２４ａ，２４ｂ・・・入賞玉検出器
２５  ・・・傾斜板
２６  ・・・第１電動役物
２６ａ・・・貯留部（収容部）
２７  ・・・第２電動役物
２７ａ・・・Ｖゾーン（特定領域）
２７ｂ・・・特定玉検出器
２８  ・・・入賞空間
４０  ・・・可変表示器
５１〜５４・・・一般入賞口
６１〜６６・・・サイドランプ
７１〜７６・・・風車向変換部材
７９  ・・・アウト口
８１  ・・・ハンドル
８２  ・・・枠装飾ランプ
８３  ・・・スピーカ
１１１  ・・・遊技制御基板（遊技制御部）
１１２  ・・・音制御基板（音声制御部）
１１３  ・・・ランプ制御基板（ランプ制御部）
１１４  ・・・払出制御基板（払出制御部）
１１５  ・・・表示制御基板（表示制御部）
１２１  ・・・基本回路
１２２  ・・・スイッチ回路
１２３  ・・・ソレノイド回路
１２４  ・・・モータ回路
１４１  ・・・ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）
１４２  ・・・ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）
１４３  ・・・ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）
１４４  ・・・Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）
２１１  ・・・検出器群
２１２ａ，２１２ｂ・・・ソレノイド
２１３  ・・・モータ
２１４  ・・・球払出装置
２１５  ・・・ランプ群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2005013287.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005013287.tif 000018
【図１７】
2005013287.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2005013287.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2005013287.tif 000023
【図２２】
2005013287.tif 000024
【図２３】
2005013287.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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