(57)【要約】【課題】  再遊技入賞が発生したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生に対する期待感を高められるうえに、特別遊技状態の発生率にメリハリを持たせることで興趣を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  リプレイ入賞の発生により付与されたリプレイゲームにおいてのみＢＢ入賞の発生を許容するＢＢフラグ及びＲＢ入賞の発生を許容するＲＢフラグの抽選を行うとともに、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の発生を許容するリプレイフラグの当選確率が高まるＲＴに制御する。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームが付与される再遊技入賞を含み、遊技者にとって有利な特別遊技状態の契機となる特別入賞を除く入賞の発生を許容するか否かを決定する通常時事前決定手段と、
前記再遊技入賞が発生したときに前記再ゲームに制御する再ゲーム制御手段と、
前記再ゲームにおいて前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記再遊技入賞及び前記特別入賞の双方を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する再ゲーム時事前決定手段と、
前記通常時事前決定手段及び前記再ゲーム時事前決定手段が通常よりも高い確率で前記再遊技入賞の発生を許容する決定を行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記再遊技高確率状態において前記通常時事前決定手段及び前記再ゲーム時事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する決定を行う確率を異なる複数種類の確率から選択する確率選択手段を備え、
前記通常時事前決定手段及び前記再ゲーム時事前決定手段は、前記再遊技高確率状態において前記確率選択手段が選択した確率に基づいて前記再遊技入賞の発生を許容するか否かを決定する、
請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了から所定数のゲームが実行されたことを契機に前記再遊技高確率状態に制御する請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として特定の表示結果が導出されたとことを契機に前記再遊技高確率状態に制御する請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されてから前記表示結果を導出させるまでに所定の最大変動量の範囲内で前記識別情報を変動させて前記表示結果を導出させることが可能な導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特定の表示結果の導出が許容されたときに前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記特定の表示結果を必ず導出させる請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた特別図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」の組合せ）となったときに、入賞の発生確率や入賞の発生によりメダル等の有価価値の付与率が高まることで遊技者にとって有利となるビッグボーナス等の特別遊技状態を発生させることが可能なものが一般的である。
【０００３】
これら特別遊技状態を発生させるか否かの決定は、常に一定の確率で行われていたが、それでは遊技に変化がなく単調となってしまうことから、特別遊技状態の発生確率を変動させることが可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、有価価値を用いることなくゲームを行える再遊技（いわゆるリプレイゲーム）が付与される再遊技入賞（いわゆるリプレイ入賞）の発生確率を通常よりも高めることにより、有価価値の減少量を抑えつつゲームを行うことが可能に制御されるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
また、有価価値の付与を伴う小役入賞の発生が許容されたときに、遊技者にとって有利な状況、例えば、有価価値の付与を伴う入賞のうち可変表示装置に表示結果を導出させる際の操作手順が入賞条件を満たさないと揃えられない入賞の入賞条件を満たす操作手順が報知されることで遊技者にとって有利となるアシストタイム（いわゆるＡＴ）を発生させるか否かを決定するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報（第１頁）
【特許文献２】特開２００１−１３７４２９号公報（第１頁）
【特許文献３】特開２００４−４１７９３号公報（第１頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前述した特許文献１に記載のスロットマシンでは、特別遊技状態を発生させる決定がなされる確率は変動するものの、常に特別遊技状態を発生させる決定は行われているので、この場合でも遊技の単調化を十分に解消することができない。また、特許文献２に記載のスロットマシンでは、リプレイ入賞の確率が高まることによって有価価値の減少量を抑えつつゲームを行うことができるものの、特別遊技状態の確率自体は常に一定なのでリプレイ入賞の確率が高まってもそれ自体では特別遊技状態に対する期待感を高めることができない。一方、特許文献３に記載のスロットマシンでは、小役入賞の発生が許容されたときに遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かの決定が行われるので、小役入賞の発生により有利な状況が発生することに対する期待感を高められるものの、小役入賞の確率自体は常に一定なので、遊技に変化を持たせることができないという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技入賞が発生したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生に対する期待感を高められるうえに、特別遊技状態の発生率にメリハリを持たせることで興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームが付与される再遊技入賞を含み、遊技者にとって有利な特別遊技状態の契機となる特別入賞を除く入賞の発生を許容するか否かを決定する通常時事前決定手段と、
前記再遊技入賞が発生したときに前記再ゲームに制御する再ゲーム制御手段と、
前記再ゲームにおいて前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記再遊技入賞及び前記特別入賞の双方を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する再ゲーム時事前決定手段と、
前記通常時事前決定手段及び前記再ゲーム時事前決定手段が通常よりも高い確率で前記再遊技入賞の発生を許容する決定を行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生したことに伴い付与される再ゲームにおいてのみ特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容するか否かの決定が行われるので、再遊技入賞の発生により特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高められるうえに、再遊技高確率状態に制御されることにより再遊技入賞の発生を許容する決定がなされる確率が通常よりも高まり、特別遊技状態の発生率も高めることができるので、特別遊技状態の発生率にメリハリを持たせることが可能となり、興趣を高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞が発生する確率の高い遊技状態や入賞が発生することにより通常よりも多くの有価価値が付与される遊技状態等が該当する。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記再遊技高確率状態において前記通常時事前決定手段及び前記再ゲーム時事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する決定を行う確率を異なる複数種類の確率から選択する確率選択手段を備え、
前記通常時事前決定手段及び前記再ゲーム時事前決定手段は、前記再遊技高確率状態において前記確率選択手段が選択した確率に基づいて前記再遊技入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態、すなわち再遊技入賞の発生率が通常よりも高い遊技状態における再遊技入賞の発生率を確率選択手段が選択した確率に基づいて更に変化させることが可能となり、これに伴い再遊技高確率状態における特別遊技状態の発生率も更に変化させることができるので、一層興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了から所定数のゲームが実行されたことを契機に前記再遊技高確率状態に制御することを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了から所定数のゲームが実行されたことを契機に再遊技高確率状態に制御され、再遊技入賞の発生を許容する決定がなされる確率が通常よりも高まるので、長期にわたって特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
尚、特別遊技状態の終了から所定数のゲームが実行されるとは、特別遊技状態の終了から再遊技高確率状態に制御された期間を含めて所定数のゲームが実行される場合も、特別遊技状態の終了から再遊技高確率状態に制御された期間を除く所定数のゲームが実行される場合も含む。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として特定の表示結果が導出されたとことを契機に前記再遊技高確率状態に制御することを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置の表示結果として特定の表示結果が導出されたことを契機に再遊技高確率状態に制御され、再遊技入賞の発生を許容する決定がなされる確率が高まるので、その契機を分かりやすくできるうえに、可変表示装置に導出された表示結果に応じて遊技者に対して価値が付与されるというスロットマシン本来の面白みを十分に引き出すことができる。
【００１３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項４に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されてから前記表示結果を導出させるまでに所定の最大変動量の範囲内で前記識別情報を変動させて前記表示結果を導出させることが可能な導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特定の表示結果の導出が許容されたときに前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記特定の表示結果を必ず導出させることを特徴とする。
この特徴によれば、特定の表示結果を導出させることが可能な状態では、停止操作手段の操作手順に関わらず必ず特定の表示結果が導出されるので、遊技者の技量に関わらず、再遊技高確率状態の契機となる特定の表示結果を導出させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１７】
また、本実施例のスロットマシン１には、メダルが投入可能なメダル投入部４、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である３が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であれば良い。
【００１９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００２０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２１】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【００２２】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが接続されているとともに、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、メダル払出穴９から払い出されるメダルを検出する払出センサ３３、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【００２３】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが接続されているとともに、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２４】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭを備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３等、が搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００２５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールランプ５５が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００２７】
図３は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列を示す図であり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が２１個配列されている。
【００２８】
本実施例では、図４に示すように、通常遊技状態、後述するリプレイタイム（以下ＲＴともいう）及び後述するＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、６枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。本実施例では、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を小役入賞ともいう。
【００２９】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを行うことが可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００３０】
また、後述するＢＢゲームにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが払い出されるとともに、後述するＲＢの発生契機となるＪａｃＩｎ入賞が発生する。また、後述するＲＢゲームにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が発生する。
【００３１】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃った場合には、１枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＪａｃ入賞が高確率で発生するＲＢゲームからなるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称す）、すなわち通常遊技状態よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態の発生契機となるＲＢ入賞が発生する。
【００３２】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて有効化されたいずれかの入賞ライン上に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、前述した小役入賞及びＪａｃＩｎ入賞が高確率で発生するＢＢゲーム及びＪａｃＩｎ入賞の発生に伴うＲＢからなるビッグボーナス（以下ＢＢと称す）、すなわち通常遊技状態よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態の発生契機となるＢＢ入賞が発生する。
【００３３】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが揃った場合には、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の発生確率が高まるリプレイタイム（ＲＴ）が発生する。尚、「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが揃ったことに対する対価はＲＴのみであり、メダルの付与は伴わない。
【００３４】
また、「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが揃った場合だけでなく、ＢＢまたはＲＢの終了後、当該ＢＢまたはＲＢ終了時に選択された発動待ちゲーム数（ＲＴ中のゲームは除く）が実行されたことを契機としてもＲＴが発生する。尚、本実施例では、発動待ちゲーム数にＲＴ中のゲーム数を含まない構成としているが、ＲＴ中のゲーム数を発動待ちゲーム数に含めるようにしても良い。
【００３５】
これらＲＴのうち、「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが揃ったことを契機として発生するＲＴは、規定ゲーム数（本実施例では５０、１００、１５０、２００Ｇ）のゲームが実行されるかＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したことを契機に終了するＲＴであり、ＲＴ１またはＲＴ２と呼ぶこととする。
【００３６】
尚、ＲＴ１は、規定ゲーム数が５０または１００ＧのＲＴであり、ＲＴ２は、規定ゲーム数が１５０または２００のＲＴ、すなわちＲＴ１よりも継続ゲーム数の多いＲＴであり、更には、ＲＴ１よりもリプレイ入賞の発生確率が高いＲＴである。また、ＢＢ及びＲＢの終了後、発動待ちゲーム数が実行されたことを契機として発生するＲＴは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選するまで継続するＲＴであり、ＲＴ３と呼ぶこととする。また、ＲＴ３は、リプレイ入賞の発生確率がＲＴと同一のＲＴである。
【００３７】
本実施例では、通常遊技状態及びＲＴにおいてＲＢ入賞の発生を契機として前述したＲＢを発生させる制御、通常遊技状態及びＲＴにおいてＢＢ入賞の発生を契機として前述したＢＢを発生させる制御、及び通常遊技状態において「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ったこと、またはＢＢ及びＲＢの終了後、発動待ちゲーム数が実行されたことを契機としてＲＴを発生させる制御がメイン制御部４１により行われる。
【００３８】
本実施例では、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１が、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する（以下フラグの当選ともいう）。
【００３９】
内部当選フラグは、図４に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが当選したことを条件に対応する入賞図柄の組合せが入賞ラインに揃うことが許容される。すなわち内部当選フラグが当選したことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００４０】
図４に示すように、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＪａｃＩｎ入賞、Ｊａｃ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグ）が当選し、かつ各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出、自動停止時間の経過）が成立したタイミングが入賞図柄の組合せを構成する図柄の引込範囲内（停止条件が成立したタイミングで表示されている図柄を除き最大４図柄）であれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００４１】
また、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が当選し、かつ他の内部当選フラグが当選していないことを条件に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したタイミングが入賞図柄の組合せを構成する図柄の引込範囲内であれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００４２】
また、これら内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ、Ｊａｃフラグ、ＪａｃＩｎフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、当該内部当選フラグにより許容された入賞が発生したか否かに関わらずそのゲームの終了後にクリアされる。これに対してＢＢフラグまたはＲＢフラグは、これら内部当選フラグにより許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しないときに次ゲームに持ち越すことが可能とされており、それ以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することでクリアされる。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが持ち越されている状態においては、内部抽選処理によるＢＢフラグ及びＲＢフラグの抽選を行わないようになっている。尚、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したゲームをＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立ゲームとも呼び、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した後、これらＢＢフラグまたはＲＢフラグが持ち越されている状態をＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立状態とも呼ぶ。
【００４３】
また、通常遊技状態及びＲＴにおいて対象となる内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、毎ゲーム抽選が行われるのに対して、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、リプレイゲーム、すなわちリプレイ入賞の発生により付与されたゲームにおいてのみ抽選が行われるようになっている。
【００４４】
本実施例では、メイン制御部４１が、前述した内部抽選処理の実行後、いずれの内部当選フラグも当選していない場合に、乱数抽選によりＲＴ１またはＲＴ２を発生させるか否かを決定するＲＴ抽選処理を実行するとともに、このＲＴ抽選処理においてＲＴ１またはＲＴ２の発生が決定されたときに、その旨を示すＲＴ当選フラグ１またはＲＴ当選フラグ２を設定する（以下、ＲＴ１の当選またはＲＴ２の当選ともいう）。
【００４５】
「ベル−ベル−リプレイ」の組合せは、ＲＴ抽選処理によりＲＴ１またはＲＴ２が当選し、かつ各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出、自動停止時間の経過）が成立したタイミングが「ベル−ベル−リプレイ」の組合せを構成する図柄の引込範囲内であれば有効化された入賞ラインに揃う。すなわちＲＴ１またはＲＴ２の当選により「ベル−ベル−リプレイ」の組合せを入賞ラインに導出させることが許容される。尚、本実施例では、図３に示すように、「ベル−ベル−リプレイ」の組合せを構成する図柄、すなわち左リール及び中リールの「ベル」と右リールの「リプレイ」が全て引込範囲内となる間隔で配列されているので、ＲＴ１またはＲＴ２の当選により各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したタイミングに関わらず、必ず「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが揃うようになっている。
【００４６】
メイン制御部４１は、前述した内部抽選処理及びＲＴ抽選処理の実行後、内部抽選処理の結果及びＲＴ抽選処理の結果に応じて当該ゲームにおいて適用されるリール制御テーブルを選択するためのリール制御振分処理を行う。リール制御テーブルとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したときにメイン制御部４１が行うリール停止処理の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件の成立タイミング毎に引込図柄数が定められている。本実施例では、図５に示すように、テーブル番号０１〜０８のリール制御テーブルが適用される。
【００４７】
これらリール制御テーブルのうち、テーブル番号０１のリール制御テーブルは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、チェリーフラグ当選時に選択される。また、テーブル番号０２のリール制御テーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、スイカフラグ当選時に選択される。また、テーブル番号０３のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、ベルフラグ当選時に選択される。
【００４８】
また、テーブル番号０４のリール制御テーブルは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、通常遊技状態及びＲＴにおいてはリプレイフラグ当選時に選択され、ＢＢゲームにおいてはＲＢへ移行する契機となるＪａｃＩｎ入賞の発生を許容するＪａｃＩｎフラグの当選時に選択され、ＲＢ中においては、Ｊａｃ入賞の発生を許容するＪａｃフラグの当選時に選択される。
【００４９】
また、テーブル番号０５のリール制御テーブルは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、ＲＢフラグの成立状態において選択される。また、テーブル番号０６のリール制御テーブルは、「黒７−黒７−黒７」「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、ＢＢフラグの成立状態において選択される。
【００５０】
また、テーブル番号０７のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−リプレイ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、ＲＴ１またはＲＴ２の当選時に選択される。
【００５１】
また、テーブル番号０８のリール制御テーブルは、いずれの入賞図柄の組合せ及び「ベル−ベル−リプレイ」の組合せをいずれの入賞ラインにも引き込まないパターンを定めたテーブルであり、いずれの内部当選フラグも当選していないときに選択される。
【００５２】
次に、本実施例における遊技制御基板４０のメイン制御部４１がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図６のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００５３】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００５４】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、ＲＴ抽選処理（Ｓａ４）、リール制御振分処理（Ｓａ５）、リール回転処理（Ｓａ６）、リール停止処理（Ｓａ７）、入賞判定処理（Ｓａ８）、払出処理（Ｓａ９）、遊技状態更新処理（Ｓａ１０）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【００５５】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、後述するリプレイゲームフラグがセットされている場合、すなわち前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【００５６】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【００５７】
Ｓａ４のステップにおけるＲＴ抽選処理では、乱数抽選によってＲＴ１またはＲＴ２を発生させるか否かを決定し、その結果に応じてＲＴ当選フラグを設定する処理を実行する。
【００５８】
Ｓａ５のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグ及びＲＴの当選を確認し、内部当選フラグ及びＲＴの当選状況に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【００５９】
Ｓａ６のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【００６０】
Ｓａ７のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したこと、すなわち各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Ｓａ５のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる制御を行う。
【００６１】
Ｓａ８のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ７のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００６２】
Ｓａ９のステップにおける払出処理では、Ｓａ８のステップにおいてメダルの付与を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。また、Ｓａ８のステップにおいてリプレイ入賞の発生が判定された場合には、メダルを用いることなく前回のゲームと同じ賭数にてゲームを行えるリプレイゲームが付与された旨を示すリプレイゲームフラグをセットする処理を行う。
【００６３】
Ｓａ１０のステップにおける遊技状態更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うフラグ更新処理、遊技状態の移行処理、リプレイタイム処理、等を行う。
【００６４】
図７は、Ｓａ３の内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００６５】
内部抽選処理では、まず、図示しない乱数発生回路からスタートスイッチ７の検出に伴ってサンプリングされた乱数値を取得する（Ｓｂ１）。そして、当該ゲームがＢＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ２）、ＢＢゲームであれば、ＢＢゲームにおいて対象となる内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、ＪａｃＩｎフラグ）の当選確率が定められたＢＢ用テーブル（図示略）を当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ３）。
【００６６】
また、Ｓｂ２のステップにおいて当該ゲームがＢＢゲームでない場合には、当該ゲームがＲＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ４）、ＲＢゲームであれば、ＲＢゲームにおいて対象となる内部当選フラグ（Ｊａｃフラグ）の当選確率が定められたＲＢ用テーブル（図示略）を当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ５）。
【００６７】
また、Ｓｂ４のステップにおいて当該ゲームがＲＢゲームでない場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの持越（当選）中であるか否かを確認し（Ｓｂ５）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの持越中であれば、図８に示すように、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）のうち、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを除く内部当選フラグの当選確率が定められた通常テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ７）。
【００６８】
また、Ｓｂ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの持越中でない場合には、リプレイゲームフラグがセットされているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲーム、すなわちリプレイ入賞の発生により付与されたゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ８）、当該ゲームがリプレイゲームであれば、ＲＴ中である旨を示すＲＴ中フラグ１〜３のいずれかがセットされているか否かに基づいてＲＴ中か否かを確認し（Ｓｂ９）、ＲＴ中でない場合には、図８に示すように、通常遊技状態において対象となる全ての内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを除く内部当選フラグの当選確率が前述した通常テーブルと同一に定められた通常テーブルＲを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１０）。
【００６９】
また、Ｓｂ９のステップにおいてＲＴ中であれば、当該ＲＴがＲＴ１か否かを確認する（Ｓｂ１１）。そして当該ＲＴがＲＴ１であれば、図８に示すように、通常遊技状態において対象となる全ての内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、リプレイフラグの当選確率が通常テーブルよりも高く定められたＲＴテーブル１Ｒを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１２）。
【００７０】
また、Ｓｂ１１のステップにおいてＲＴ１でなければ、すなわち当該ＲＴがＲＴ２またはＲＴ３であれば、図８に示すように、通常遊技状態において対象となる全ての内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、リプレイフラグの当選確率が前述したＲＴテーブル１よりも更に高く定められたＲＴテーブル２Ｒを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１３）。
【００７１】
また、Ｓｂ８のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＲＴ中か否かを確認し（Ｓｂ１４）、ＲＴ中でない場合には、前述した通常テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１８）。
【００７２】
また、Ｓｂ１４のステップにおいてＲＴ中であれば、当該ＲＴがＲＴ１か否かを確認する（Ｓｂ１５）。そして当該ＲＴがＲＴ１であれば、図８に示すように、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグのうち、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを除く内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、リプレイフラグの当選確率が通常テーブルよりも高く定められたＲＴテーブル１を当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１６）。
【００７３】
また、Ｓｂ１５のステップにおいてＲＴ１でなければ、すなわち当該ＲＴがＲＴ２またはＲＴ３であれば、図８に示すように、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグのうち、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを除く内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、リプレイフラグの当選確率が前述したＲＴテーブル１よりも更に高く定められたＲＴテーブル２を当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１７）。
【００７４】
次いで、Ｓｂ１のステップにおいて取得した乱数値と、セットされた内部当選確率テーブルとを比較し（Ｓｂ１９）、この比較結果に基づいて当選した内部当選フラグがあるか否かを確認し、当選していればその内部当選フラグを設定する（Ｓｂ２０）。
【００７５】
このように内部抽選処理では、リプレイゲームにおいてのみＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率が定められた内部当選確率テーブルが適用されるようになっている。すなわちリプレイ入賞の発生により付与されたリプレイゲームにおいてのみＢＢフラグ及びＲＢフラグの抽選が行われるようになっている。
【００７６】
また、ＲＴ中においては、リプレイフラグの当選確率が通常テーブルよりも高く定められたＲＴテーブル１、ＲＴテーブル１Ｒ、ＲＴテーブル２、ＲＴテーブル２Ｒが内部当選確率テーブルとして適用されるようになっており、その結果としてＲＴ中におけるリプレイ入賞の発生確率が高まるようになっている。
【００７７】
図９は、Ｓａ４のステップにおけるＲＴ抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００７８】
ＲＴ抽選処理では、まず、通常遊技状態であるか否かを確認し（Ｓｃ１）、通常遊技状態の場合、すなわちＢＢ中、ＲＢ中、ＲＴ中ではない場合には、いずれかの内部当選フラグが当選しているか否かを確認する（Ｓｃ２）。
【００７９】
そして、いずれの内部当選フラグも当選していない場合、すなわちハズレの場合には、ＲＴの当選を示すＲＴ当選フラグがセットされているか否かに基づいてＲＴが当選しているか否かを確認し（Ｓｃ３）、ＲＴが当選していない場合には、乱数抽選によりＲＴ１またはＲＴ２を発生させるか否かを決定するＲＴ抽選を実行する（Ｓｃ４）。
【００８０】
次いで、Ｓｃ４のステップのＲＴ抽選においてＲＴ１に当選したか否かを確認し（Ｓｃ５）、ＲＴ１に当選していればＲＴ１の当選を示すＲＴ当選フラグ１をセットする（Ｓｃ６）。また、Ｓｃ４のステップにおいてＲＴ１に当選していなければ、ＲＴ２に当選したか否かを確認し（Ｓｃ７）、ＲＴ２に当選していればＲＴ２の当選を示すＲＴ当選フラグ２をセットする（Ｓｃ８）。
【００８１】
図１０は、Ｓａ５のステップにおけるリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００８２】
リール制御振分処理では、まず、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグのいずれかが当選しているか否かを確認し（Ｓｄ１）、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグのいずれかが当選している場合には、当選した内部当選フラグに応じてテーブル番号０１〜０４のリール制御テーブルのうち対応するリール制御テーブルを選択する（Ｓｄ２）。
【００８３】
また、Ｓｄ１のステップにおいてチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグのいずれも当選していない場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しているか否か、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立状態か否かを確認し（Ｓｄ３）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選している場合には、ＢＢフラグが当選しているか、ＲＢフラグが当選しているかに応じて、テーブル番号０５、０６のリール制御テーブルのうち対応するリール制御テーブルを選択する（Ｓｄ４）。
【００８４】
また、Ｓｄ３のステップにおいて、ＢＢフラグ、ＲＢフラグのいずれも当選していない場合には、ＲＴ１またはＲＴ２が当選しているか否かを確認し（Ｓｄ５）、ＲＴ１またはＲＴ２が当選している場合には、テーブル番号０７のリール制御テーブル、すなわち「ベル−ベル−リプレイ」の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択する（Ｓｄ６）。
【００８５】
また、Ｓｄ５のステップにおいて、ＲＴ１またはＲＴ２が当選していない場合には、テーブル番号０８のリール制御テーブルを選択する（Ｓｄ９）。
【００８６】
図１１は、Ｓａ１０のステップの遊技状態更新処理の中で実行されるリプレイタイム処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００８７】
リプレイタイム処理では、まず、ＢＢ中か否かを確認し（Ｓｅ１）、ＢＢ中であれば、当該ゲームでＢＢが終了するか否か、すなわち次ゲームから通常遊技状態に移行するか否かを確認する（Ｓｅ２）。そして、当該ゲームでＢＢが終了する場合には、予め定められた異なる複数のゲーム数から発動待ちゲーム数を選択し（Ｓｅ３）、選択した発動待ちゲーム数をセットする（Ｓｅ４）。
【００８８】
また、Ｓｅ１のステップにおいてＢＢ中でなければ、ＲＢ中か否かを確認し（Ｓｅ５）、ＲＢ中であれば、当該ゲームでＲＢが終了するか否か、すなわち次ゲームから通常遊技状態に移行するか否かを確認する（Ｓｅ６）。そして、当該ゲームでＲＢが終了する場合には、予め定められた異なる複数のゲーム数から、発動待ちゲーム数を選択し（Ｓｅ３）、選択した発動待ちゲーム数をセットする（Ｓｅ４）。
【００８９】
また、Ｓｅ５のステップにおいてＲＢ中でなければ、ＲＴ中フラグ１〜３がセットされているか否かに基づいてＲＴ中か否かを確認し（Ｓｅ７）、ＲＴ中であれば、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しているか否か、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立状態か否かを確認する（Ｓｅ８）。そして、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していれば、当該ＲＴがＲＴ３か否か、すなわちセットされているＲＴ中フラグがＲＴ３中を示すＲＴ中フラグ３であるか否かを確認し（Ｓｅ９）、ＲＴ３であればＲＴ中フラグをクリアしてＲＴを終了させる（Ｓｅ１３）。
【００９０】
また、Ｓｅ８のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していなければ、当該ＲＴがＲＴ１またはＲＴ２であるか否か、すなわちセットされているＲＴ中フラグがＲＴ１中を示すＲＴ中フラグ１またはＲＴ２中を示すＲＴ中フラグ２であるか否かを確認し（Ｓｅ１０）、当該ＲＴがＲＴ１またはＲＴ２の場合には、当該ＲＴの残りゲーム数を示す残りＲＴゲーム数から１を減算し（Ｓｅ１１）、残りＲＴゲーム数が０か否か、すなわち規定ゲーム数のＲＴが実行されたか否かを確認する（Ｓｅ１２）。そして、残りＲＴゲーム数が０の場合には、ＲＴ中フラグをクリアしてＲＴを終了させる（Ｓｅ１３）。
【００９１】
また、Ｓｅ７のステップにおいてＲＴ中でなければ、すなわち通常遊技状態であれば、「ベル−ベル−リプレイ」の組合せがいずれかの入賞ラインに揃ったか否かを確認し（Ｓｅ１４）、「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃っていれば、ＲＴ１が当選しているか、すなわちＲＴ１の当選に基づき「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ったか否かを確認し（Ｓｅ１５）、ＲＴ１が当選していればＲＴ中フラグ１をセットし（Ｓｅ１６）、５０Ｇまたは１００Ｇのうち一方のゲーム数を選択し（Ｓｅ１７）、選択したゲーム数を残りＲＴゲーム数としてセットし（Ｓｅ２０）、ＲＴ当選フラグをクリアする（Ｓｅ２１）。すなわち通常遊技状態からＲＴ１へ遊技状態を移行させる。
【００９２】
また、Ｓｅ１５のステップにおいてＲＴ１が当選していない場合、すなわちＲＴ２の当選に基づき「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃った場合には、ＲＴ中フラグ２をセットし（Ｓｅ１８）、１５０Ｇまたは２００Ｇのうち一方のゲーム数を選択し（Ｓｅ１９）、選択したゲーム数を残りＲＴゲーム数としてセットし（Ｓｅ２０）、ＲＴ当選フラグをクリアする（Ｓｅ２１）。すなわち通常遊技状態からＲＴ２へ遊技状態を移行させる。
【００９３】
また、Ｓｅ１４のステップにおいて「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃っていなければ、発動待ちゲーム数を１減算するとともに（Ｓｅ２２）、発動待ちゲーム数が０か否か、すなわちＢＢまたはＲＢの終了後に選択された発動待ちゲーム数が実行されたか否かを確認し（Ｓｅ２３）、発動待ちゲーム数が０であればＲＴ３中を示すＲＴ中フラグ３をセットする（Ｓｅ２４）。すなわち通常遊技状態からＲＴ３へ遊技状態を移行させる。
【００９４】
このようにリプレイタイム処理では、通常遊技状態において「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったことを契機に規定ゲーム数にわたり継続するＲＴ１またはＲＴ２に制御されるようになっている。また、通常遊技状態において「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったとき以外にも、ＢＢ及びＲＢの終了後、当該ＢＢ、ＲＢの終了時に選択された発動待ちゲーム数のゲームが実行されたときに、次回ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選するまで継続するＲＴ３に制御されるようになっている。
【００９５】
以上説明したように、本実施例におけるスロットマシン１では、リプレイ入賞が発生したことに伴い付与されるリプレイゲームにおいてのみＢＢフラグ及びＲＢフラグの抽選が行われる。すなわちリプレイゲームにおいてのみＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生を許容するか否かの決定が行われるでの、リプレイ入賞の発生によりＢＢやＲＢの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高められるうえに、ＲＴに制御されることによってリプレイフラグの当選確率、すなわちリプレイ入賞の発生が許容される確率が高まり、これに伴いＢＢやＲＢの発生率も高めることができるので、ＢＢやＲＢの発生率にメリハリを持たせることが可能となり、興趣を高めることができる。
【００９６】
尚、本実施例では、ＢＢフラグ及びＲＢフラグの双方をリプレイゲームにおいてのみ抽選対象となる内部当選フラグとして適用しているが、これらＢＢフラグ及びＲＢフラグのうちいずれか一方をリプレイゲームにおいてのみ抽選対象となる内部当選フラグとして適用し、他方の内部当選フラグについてはリプレイゲームか否かに関わらず抽選対象となる内部当選フラグとして適用するようにしても良く、このようにすれば、ＲＴに制御することでＢＢまたはＲＢの一方のみの発生率を高めることができるようになる。
【００９７】
また、本実施例では特別入賞としてＢＢの契機となるＢＢ入賞やＲＢの契機となるＲＢ入賞を適用しているが、遊技者にとって有利な遊技状態の契機となる入賞であれば良く、例えば、特定の入賞を発生させるための導出条件を満たすリールの停止操作方法が報知されるアシストタイム（ＡＴ）、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）等の遊技状態の契機となる入賞を特別入賞として適用しても良い。
【００９８】
また、本実施例では、ＲＴに制御するか否かを、内部抽選処理やリール制御振分処理とは異なるＲＴ抽選処理にて決定しているが、内部抽選処理やリール制御振分処理において決定するようにしても良い。すなわちＲＴに制御される契機となる入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選することでＲＴに制御することを決定したり、リール制御振分処理においてＲＴに制御される契機となる図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルが選択されることでＲＴに制御することを決定したりするようにしても良く、これによりＲＴ抽選処理を省略できるため、メイン制御部４１の制御を簡略化することができる。
【００９９】
また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として有効な入賞ラインに「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったことを契機に、リプレイ入賞の発生確率が高まるリプレイタイム（ＲＴ）が発生するため、ＲＴの発生契機を分かりやすくできるうえに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて遊技者に対して価値が付与されるというスロットマシン本来の面白みを十分に引き出すことができる。
【０１００】
また、本実施例では、「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃った際に、ＲＴに制御されるもののメダルの付与は伴わないので、「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃うことによって射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０１０１】
また、本実施例では、ＲＴ１またはＲＴ２の当選時、すなわち「ベル−ベル−リプレイ」の組合せを揃えることが可能なときには、ストップスイッチ７の操作手順に関わらず必ず「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが導出されるので、遊技者の技量に関わらず、ＲＴの契機となる「ベル−ベル−リプレイ」の組合せを入賞ラインに揃えることができる。
【０１０２】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＴの発生契機となる図柄の組合せの構成図柄を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して引込範囲を越えた間隔を開けて配列し、当該構成図柄の引込範囲内において各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立しなければＲＴの発生契機となる図柄の組合せが揃わないようにしても良く、このようにすればＲＴの発生契機となる図柄の組合せを揃えるのに、その構成図柄を狙ったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作（いわゆる目押し）を行う必要があり、技術介入性が加わるため、興趣を高めることができる。
【０１０３】
また、本実施例では、「ベル−ベル−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ったとき以外にも、ＢＢ及びＲＢの終了後、当該ＢＢ、ＲＢの終了時に選択された発動待ちゲーム数のゲームが実行されたときにＲＴ３に制御されるため、長期にわたってＢＢやＲＢの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１０４】
尚、本実施例では、発動待ちゲーム数が複数のゲーム数から選択されるようになっているが、発動待ちゲーム数として単一のゲーム数を適用するようにしても良い。また、本実施例では、ＢＢまたはＲＢの終了後、発動待ちゲーム数のゲームを実行することで必ずＲＴ３に制御されるが、例えば、ＢＢまたはＲＢの終了後、発動待ちゲーム数のゲームを実行したときに一定の割合でＲＴ３に制御されるようにしたり、ＢＢまたはＲＢのうちどちらか一方の終了後、発動待ちゲーム数のゲームを実行したときにＲＴ３に制御されるようにしても良い。また、本実施例では、ＢＢまたはＲＢの終了後、ＲＴに制御されている期間を除いて発動待ちゲーム数のゲームを実行したときにＲＴ３に制御されるようになっているが、ＢＢまたはＲＢの終了後、ＲＴに制御されている期間を含めて発動待ちゲーム数のゲームを実行したときにＲＴ３に制御されるようにしても良い。
【０１０５】
また、本実施例では、継続ゲーム数の異なる複数種類のＲＴ、すなわちＲＴ１〜ＲＴ３に制御されるようになっており、ＲＴの種類に応じて継続ゲーム数、すなわちＢＢやＲＢの発生が高い確率で期待できるゲーム数が変化するため、興趣を高めることができる。
【０１０６】
尚、本実施例では、ＲＴの種類に応じて継続ゲーム数が異なるようになっているが、例えば、ＲＴが終了抽選に当選するまで継続する構成とし、ＲＴの種類に応じて終了抽選の当選確率を異ならせるようにしても良く、この場合にはＲＴの種類に応じてＲＴの継続率が変化することでＢＢやＲＢの発生が高い確率で期待できるゲーム数が変化するため、興趣を高めることができる。
【０１０７】
また、本実施例では、リプレイフラグの当選確率（リプレイ入賞の発生確率）の異なる複数種類のＲＴ、すなわちＲＴ１、ＲＴ２（ＲＴ３）に制御されるようになっており、ＲＴの種類に応じてリプレイ入賞の発生確率が変化し、これに伴いＲＴ中のＢＢやＲＢの発生率も更に変化させることができるので、一層興趣を高めることができる。
【０１０８】
また、本実施例では、ＲＴ１またはＲＴ２に制御されている状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した際にＲＴを中断し、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選に基づくＢＢまたはＲＢの終了後、ＲＴが再開するようになっており、ＲＴ１またはＲＴ２が継続している限りは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選確率の高い状態が継続するので、ＲＴ１やＲＴ２に制御されることにより複数回のＢＢやＲＢの発生も期待できるようになり、ＲＴに制御されることによりＢＢやＲＢの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１０９】
尚、本実施例では、１回のＲＴ中に発生したＢＢやＲＢの回数を制限していないが、１回のＲＴ中に発生したＢＢやＲＢの回数に上限を設けても良く、これにより過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。更に、この場合には、前回ＢＢやＲＢが発生したからのゲーム数に基づいて１回のＲＴ中に発生したＢＢやＲＢの回数の上限を変化させるようにしても良く、これによって長い期間ＢＢやＲＢが発生しない場合でもＢＢやＲＢに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１１０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１１１】
例えば、前記実施例では、有価価値としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、有価価値としてパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０１１２】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１１３】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記賭数の設定に使用可能な有価価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイゲーム）が付与される再遊技入賞（リプレイ入賞）を含み、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）の契機となる特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）を除く入賞の発生を許容するか否かを決定する通常時事前決定手段｛メイン制御部４１（通常テーブル、ＲＴテーブル１、ＲＴテーブル２に基づく内部抽選処理）｝と、前記再遊技入賞が発生したときに前記再ゲームに制御する再ゲーム制御手段｛メイン制御部４１（ＢＥＴ処理）｝と、前記再ゲームにおいて前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記再遊技入賞及び前記特別入賞の双方を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する再ゲーム時事前決定手段｛メイン制御部４１（通常テーブルＲ、ＲＴテーブル１Ｒ、ＲＴテーブル２Ｒに基づく内部抽選処理）｝と、前記通常時事前決定手段及び前記再ゲーム時事前決定手段が通常よりも高い確率（１／４．５、１／１．２）で前記再遊技入賞の発生を許容する決定を行う再遊技高確率状態（ＲＴ）に制御する再遊技高確率状態制御手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理）｝と、を備える。
【０１１４】
本発明の請求項２は、前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において前記通常時事前決定手段｛メイン制御部４１（通常テーブル、ＲＴテーブル１、ＲＴテーブル２に基づく内部抽選処理）｝及び前記再ゲーム時事前決定手段｛メイン制御部４１（通常テーブルＲ、ＲＴテーブル１Ｒ、ＲＴテーブル２Ｒに基づく内部抽選処理）｝が前記再遊技入賞（リプレイ入賞）の発生を許容する決定を行う確率（リプレイフラグの当選確率）を異なる複数種類の確率（１／４．５、１／１．２）から選択する確率選択手段｛メイン制御部４１（ＲＴ抽選処理）｝を備え、前記通常時事前決定手段及び前記再ゲーム時事前決定手段は、前記再遊技高確率状態において前記確率選択手段が選択した確率に基づいて前記再遊技入賞の発生を許容するか否かを決定する。
【０１１５】
本発明の請求項３は、前記再遊技高確率状態制御手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理）｝は、前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）の終了から所定数（発動待ちゲーム数）のゲームが実行されたことを契機に前記再遊技高確率状態（ＲＴ）に制御する。
【０１１６】
本発明の請求項４は、前記再遊技高確率状態制御手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理）｝は、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として特定の表示結果（「ベル−ベル−リプレイ」の組合せ）が導出されたとことを契機に前記再遊技高確率状態（ＲＴ）に制御する。
【０１１７】
本発明の請求項５は、遊技者の操作により前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果を導出表示させるための導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、前記導出操作手段が操作されてから前記表示結果を導出させるまでに所定の最大変動量の範囲内（引込範囲内）で前記識別情報（図柄）を変動させて前記表示結果を導出させることが可能な導出制御手段｛メイン制御部４１（リール停止処理）｝と、を備え、前記導出制御手段は、前記特定の表示結果（「ベル−ベル−リプレイ」の組合せ）の導出が許容されたときに前記導出操作手段の操作手順（停止順、停止タイミング）に関わらず前記特定の表示結果を必ず導出させる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】リール制御テーブルに定められた制御内容を示す図である。
【図６】メイン制御部がゲームの進行に伴い実行する制御内容を示すフローチャートである。
【図７】図６に示すの内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図８】内部当選確率テーブル別の当選確率を示す図である。
【図９】図６に示すＲＴ抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】図６に示すリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図６に示す遊技状態更新処理の中で実行されるリプレイタイム処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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