(57)【要約】【課題】  再生時間の短いムービーを利用することで、ムービーの製作に手間を掛けることなく、多様な映像を表現することの出来る、画像処理装置及びプログラムの提供。【解決手段】  複数のムービーＭＰ１、ＭＰ２を構成する画像ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…、ＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…が、画像繰り返し描画手段により、それぞれの画像のムービーＭＰ１、ＭＰ２に対応したレイヤーＬＹ１、ＬＹ２上に繰り返し描画され、画像合成再生表示手段により、描画された画像が合成されて出力される。合成されるムービーＭＰ１、ＭＰ２は、異なる再生時間Ｔ１、Ｔ２を有しているので、短い再生時間Ｔ１のムービーＭＰ１を利用しながら、元のムービーＭＰ１、ＭＰ２と異なる画像ＰＣ１００、…、ＰＣ１０３、…、ＰＣ１０６、…で構成された、新たなムービーＣＰ１を表示することが出来る。【選択図】      図５
2005215737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を処理することの出来る画像処理装置において、
複数の前記画像で構成されたムービーが、異なる再生時間を有して複数格納されている、メモリ手段、
前記画像を描画することの出来るレイヤーを、前記ムービーにそれぞれ対応させて生成し、それらレイヤーを複数層重ね合わせる、レイヤー生成重ね合わせ手段、
前記ムービーを構成する画像を、その画像のムービーに対応する前記各レイヤー上に繰り返し描画する、画像繰り返し描画手段、
前記画像繰り返し描画手段により、前記重ね合わされたレイヤー上に描画されたそれぞれの画像を合成して出力する、画像合成出力手段、から構成した画像処理装置。
【請求項２】
前記メモリ手段に格納されるムービーは、該ムービーの再生時間が、前記メモリ手段に格納されたそれぞれのムービーの再生時間の最小公倍数に相当する時間と異なる再生時間を有する、
請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記各レイヤー上に描画される画像の透明度合いを示す透明度をレイヤー毎に設定する、透明度設定手段を有する、
請求項１記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記メモリ手段から２以上のムービーを選択する、ムービー選択手段を有しており、
前記レイヤー生成重ね合わせ手段は、前記ムービー選択手段により選択されたムービーに対応させて前記レイヤーを生成し、
前記画像繰り返し描画手段は、前記ムービー選択手段により選択されたムービーを構成する画像を前記各レイヤー上に描画し、
前記透明度設定手段は、前記ムービー選択手段により選択されたムービーに対応するレイヤーの組み合わせに応じて、それらレイヤーについての透明度を設定する、
請求項３記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記透明度設定手段は、時間の経過に応じて、前記レイヤーについて設定された透明度を変化させる、透明度設定変更手段を有する、
請求項３記載の画像処理装置。
【請求項６】
コンピュータに、画像の処理を実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
複数の前記画像で構成されたムービーが、異なる再生時間を有して複数格納されているメモリ手段から、当該ムービーを読み出す、ムービー読み出し手順、
前記画像を描画することの出来るレイヤーを、前記ムービー読み出し手順により読み出されたムービーにそれぞれ対応させて生成し、それらレイヤーを複数層重ね合わせる、レイヤー生成重ね合わせ手順、
前記ムービー読み出し手順により読み出されたムービーを構成する画像を、その画像のムービーに対応する前記各レイヤー上に繰り返し描画する、画像繰り返し描画手順、
前記画像繰り返し描画手順により、前記重ね合わされたレイヤー上に描画されたそれぞれ画像を合成して出力する、画像合成出力手順、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再生時間の短いムービーを利用することで、ムービーの製作に手間を掛けることなく、多様な映像を表現することの出来る、画像処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の画像処理装置及びプログラムとしては、マクロメディア社の「ＦＬＡＳＨ（米国、登録商標）」などで製作された、ムービーを再生表示するものが知られている。このようなムービーを用いることにより、アニメーションや実写などの映像をディスプレイ上に再生表示することが出来、観者は多様な映像を楽しむことが出来る。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、同じ映像のムービーが繰り返し再生表示されると、映像の新鮮味が失われるため、観者を飽きさせてしまう不都合があった。しかも、上記ムービーの再生時間が短い場合は、観者は直ぐにその映像を見慣れてしまうため、観者を容易に飽きさせてしまう不都合があった。
【０００４】
一方、ムービーの再生時間を長くすることで、観者を容易に飽きさせないようにすることも可能であるが、そのようなムービーを製作するには手間が掛かる不都合があった。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑み、再生時間の短いムービーを利用することで、ムービーの製作に手間を掛けることなく、多様な映像を表現することの出来る、画像処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、画像を処理することの出来る画像処理装置（１）において、複数の前記画像（例えばＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…及びＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…）で構成されたムービー（例えばＭＰ１、ＭＰ２）が、異なる再生時間（Ｔ１、Ｔ２）を有して複数格納されている、メモリ手段（５、ＭＰＴ）、前記画像を描画することの出来るレイヤー（例えばＬＹ１、ＬＹ２）を、前記ムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）にそれぞれ対応させて生成し、それらレイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）を複数層重ね合わせる、レイヤー生成重ね合わせ手段（２、ＰＧＰ）、前記ムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）を構成する画像（ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…及びＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…）を、その画像のムービーに対応する前記各レイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）上に繰り返し描画する、画像繰り返し描画手段（２、ＰＤＰ）、前記画像繰り返し描画手段（２、ＰＤＰ）により、前記重ね合わされたレイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）上に描画されたそれぞれの画像（ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…及びＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…）を合成して出力する、画像合成出力手段（２、ＰＤＰ、ＡＮＰ）、から構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、前記メモリ手段（５、ＭＰＴ）に格納されるムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）は、該ムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）の再生時間（Ｔ１、Ｔ２）が、前記メモリ手段（５、ＭＰＴ）に格納されたそれぞれのムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）の再生時間（Ｔ１、Ｔ２）の最小公倍数に相当する時間と異なる再生時間（Ｔ１、Ｔ２）を有して構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、前記各レイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）上に描画される画像（ＭＰ１、ＭＰ２）の透明度合いを示す透明度（ＡＶ）をレイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）毎に設定する、透明度設定手段（２、ＡＶＰ）を有して構成される。
【０００９】
請求項４の発明は、前記メモリ手段（５、ＭＰＴ）から２以上のムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）を選択する、ムービー選択手段（２、ＭＰＰ）を有しており、前記レイヤー生成重ね合わせ手段（２、ＰＧＰ）は、前記ムービー選択手段（２、ＭＰＰ）により選択されたムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）に対応させて前記レイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）を生成し、前記画像繰り返し描画手段（２、ＰＤＰ）は、前記ムービー選択手段（２、ＭＰＰ）により選択されたムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）を構成する画像（ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…及びＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…）を前記各レイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）上に描画し、前記透明度設定手段（２、ＡＶＰ）は、前記ムービー選択手段（２、ＭＰＰ）により選択されたムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）に対応するレイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）の組み合わせに応じて、それらレイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）についての透明度（ＡＶ）を設定して構成される。
【００１０】
請求項５の発明は、前記透明度設定手段（２、ＡＶＰ）は、時間（ｔ）の経過に応じて、前記レイヤー（例えばＬＹ１）について設定された透明度（ＡＶ）を変化させる、透明度設定変更手段（２、ＡＶＰ）を有して構成される。
【００１１】
請求項６の発明は、コンピュータ（１）に、画像の処理を実行させるためのプログラム（ＧＰＲ）であって、前記プログラム（ＧＰＲ）は、前記コンピュータ（１）に、複数の前記画像（例えばＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…及びＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…）で構成されたムービー（例えばＭＰ１、ＭＰ２）が、異なる再生時間（Ｔ１、Ｔ２）を有して複数格納されているメモリ手段（５、ＭＰＴ）から、当該ムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）を読み出す、ムービー読み出し手順（ＭＰＰ）、前記画像を描画することの出来るレイヤー（例えばＬＹ１、ＬＹ２）を、前記ムービー読み出し手順（ＭＰＰ）により読み出されたムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）にそれぞれ対応させて生成し、それらレイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）を複数層重ね合わせる、レイヤー生成重ね合わせ手順（ＰＧＰ）、前記ムービー読み出し手順（ＭＰＰ）により読み出されたムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）を構成する画像（ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…及びＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…）を、その画像のムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）に対応する前記各レイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）上に繰り返し描画する、画像繰り返し描画手順（ＰＤＰ）、前記画像繰り返し描画手順（ＰＤＰ）により、前記重ね合わされたレイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）上に描画されたそれぞれ画像（ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…及びＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…）を合成して出力する、画像合成出力手順（ＰＤＰ、ＡＮＰ）、を実行させるためのプログラムから構成される。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１または６の発明によれば、異なる再生時間（Ｔ１、Ｔ２）を有したムービー（例えばＭＰ１、ＭＰ２）が、レイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）上に描画されて合成されるので、短い再生時間（Ｔ１）のムービー（ＭＰ１）を利用しながら、元のムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）と異なる画像（例えばＰＣ１００、…、ＰＣ１０３、…、ＰＣ１０６、…）で構成された、新たなムービー（例えばＣＰ１）を出力することが出来る。これにより、既に製作されたムービーをモジュールとして利用しながら、多様な映像を表現することが出来るので、ムービーの製作に手間を掛けることなく、観者を飽きさせないようにすることが出来る。
【００１３】
請求項２の発明によれば、ディスプレイ（１１）上に表示される新たなムービー（ＣＰ１）の再生時間（Ｔ３）を、元のムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）において最も長い再生時間（Ｔ２）より長くすることが出来る。これにより、再生時間の長いムービーを一から製作する必要がなくなるので、再生時間の長い新たなムービー（ＣＰ１）を簡単に表示することが出来るものでありながら、観者を容易に飽きさせないようにすることが出来る。
【００１４】
請求項３の発明によれば、各レイヤー（例えばＬＹ１）についての透明度（ＡＶ）を設定することが出来るので、ディスプレイ（１１）上に表示される新たなムービー（ＣＰ２）を、単なる画像の組み合わせでない、多様な画像（例えばＰＣ２００、…、ＰＣ２０３、…、ＰＣ２０６、…）で表現することが出来る。
【００１５】
請求項４の発明によれば、レイヤーについての透明度（ＡＶ）を、レイヤー（ＬＹ１、ＬＹ２）の組み合わせに応じて設定することが出来るので、ディスプレイ（１１）上に表示される新たなムービー（ＣＰ２）を、元のムービー（ＭＰ１、ＭＰ２）の単なる組み合わせとは異なる形に表現することが出来、変化に富んだものとすることが出来る。
【００１６】
請求項５の発明によれば、レイヤーについての透明度（ＡＶ）を、時間（ｔ）の経過に応じて変化させることが出来るので、更に多様な映像を表現することが出来る。
【００１７】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面に基づき、本発明の画像処理装置をゲーム装置に適用した実施例について説明する。
【００１９】
図１は、本発明が適用されるゲーム装置の制御ブロック図、図２は、プログラムの構成の一例を示す図、図３は、ムービーの合成処理の説明図で、（ａ）は単板ポリゴンが重ね合わされた状態の一例を示す概念図、（ｂ）はディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図、図４は、ムービーを構成する画像の一例を示す図、図５は、ムービーの合成処理を示すタイムチャート、図６は、α値を経過時間に応じて変化させた場合における、ムービーの合成処理を示すタイムチャート、図７は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【００２０】
ゲーム装置１は、図１に示すように、家庭用ゲーム装置であり、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して、ＲＯＭ４、ＲＡＭ５、画像データ出力装置８、音声処理装置９、フレームメモリ１０、及び記録ディスク読取装置７が接続される。
【００２１】
記録ディスク６は、光学式記憶媒体であり、記憶媒体として機能するものである。記録ディスク６には、ゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるプログラムＧＰＲが格納されており、ゲーム装置１は、記録ディスク６に格納されたプログラムＧＰＲに従って所定のゲームを実行する。記録ディスク読取装置７は、ＣＰＵ２からの指示に従ってプログラムＧＰＲ中のプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【００２２】
なお、記録ディスク６は、光学式記憶媒体に限らず、半導体記憶素子、磁気記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、例えば、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲーム装置１とは独立したサーバから、プログラムＧＰＲを読み取ってもよい。
【００２３】
ＲＯＭ４及びＲＡＭ５は、ＣＰＵ２に対して主記憶装置として機能するものであり、ＲＯＭ４には、ゲーム装置１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのマルチタスクオペレーティングシステム（マルチタスクＯＳ）が書き込まれる。ＲＡＭ５には、記録ディスク６から読み取ったプログラムＧＰＲ中のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００２４】
画像データ出力装置８には、ディスプレイ１１が接続され、ディスプレイ１１は、複数個の画素を備えており、１個の画素では、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の色の割合をそれぞれ２５６段階で制御することが出来る。ディスプレイ１１としては、家庭用のテレビ受像機が一般に使用される。
【００２５】
画像データ出力装置８は、ＣＰＵ２から２次元画像データを受け取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画されたゲーム画面を所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでディスプレイ１１に出力する。ディスプレイ１１を構成する各画素におけるＲＧＢの色の割合は、それぞれ所定段階に制御され、ディスプレイ１１上に所定色に配色されたゲーム画面が表示される。
【００２６】
音声処理装置９には、スピーカ１２が接続され、音声処理装置９は、記録ディスク６から読み取った音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１２に出力する。スピーカ１２としては、テレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００２７】
更に、ＣＰＵ２には、バス３を介してインターフェース１３が接続され、そのインターフェース１３には、コントローラ１４及び外部メモリ１５が、適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。
【００２８】
コントローラ１４は入力装置として機能するものであり、そこには、プレーヤによる操作を受け付ける操作キー１４ａ、１４ｂ、１４ｃなど各種の操作部材が設けられる。インターフェース１３は、一定周期（例えば１／６０秒）でコントローラ１４の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ２に出力する。ＣＰＵ２は、その信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。コントローラ１４及び外部メモリ１５は、インターフェース１３に対して複数並列に接続可能である。
【００２９】
以上の構成において、ディスプレイ１１、スピーカ１２、コントローラ１４、記録ディスク６、及び外部メモリ１５を除く他の構成要素は、所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム装置本体を構成し、このゲーム装置本体がコンピュータとして機能する。
【００３０】
なお、本発明に係るゲーム装置として、家庭用ゲーム装置について説明したが、ゲーム装置は、携帯型ゲーム装置やアーケードゲーム装置であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記憶媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）など、つまりプログラムＧＰＲを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００３１】
次いで、プログラムＧＰＲは、図２に示すように、ゲームを進行させる複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【００３２】
図２左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰ、画像処理プログラムＡＮＰなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが格納されている。図２略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムＳＮＰなどが格納されている。図２右方に示す更に上位の階層には、ポリゴン処理プログラムＰＧＰ、画像データ生成プログラムＰＤＰ、ムービーデータ管理プログラムＭＰＰ、α値設定プログラムＡＶＰなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが格納されている。また、図２右方に示す上位の階層には、ポリゴンデータテーブルＰＧＴ、ムービーデータテーブルＭＰＴなどのデータ領域が設定されている。
【００３３】
なお、プログラムＧＰＲのデータ領域に格納された各種のデータは、プログラムＧＰＲが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、プログラムＧＰＲと共に記録ディスク６中に格納する他に、ゲーム装置１とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、プログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ＲＡＭ５などのメモリ手段にダウンロードするように構成してもよい。
【００３４】
また、プログラムＧＰＲの各プログラムＰＧＰ、ＰＤＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、マルチタスクオペレーションシステムによりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００３５】
以上の構成のゲーム装置１では、記録ディスク６に格納されたプログラムＧＰＲをＲＡＭ５にロードしてＣＰＵ２で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ１１の画面上でプレイすることが出来る。
【００３６】
ゲーム装置１において、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ２がまずＲＯＭ４のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ２は、記録ディスク６に格納されたプログラムＧＰＲをＲＡＭ５に読み取り、そのプログラムＧＰＲに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ１４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ２はプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００３７】
プログラムＧＰＲによるゲームの進行は、図７に示す、プログラムＧＰＲによるゲームの進行制御の一例を示すフローチャートに基づいて制御される。以下、フローチャートに基づいてゲームの進行態様を説明する。
【００３８】
ＣＰＵ２は、図２のシナリオ処理プログラムＳＮＰが示すシナリオを展開して、プログラムＧＰＲ中の各モジュール（図示せず）に基づいて、各種のイベントを実行する。これらイベントの実行に際し、ＣＰＵ２は、ポリゴンを用いた３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）に基づくゲーム画面をディスプレイ１１上に表示する。
【００３９】
即ち、ＣＰＵ２は、レイヤー生成重ね合わせ手段に対応する、図２に示すポリゴン処理プログラムＰＧＰに基づいて、ＲＡＭ５のデータ領域に格納された、同図に示すポリゴンデータテーブルＰＧＴから、所定のポリゴンデータＰＧＤを読み出し、読み出したポリゴンデータＰＧＤが示す、キャラクタや背景などのオブジェクトを表現した３次元ポリゴンを生成する。ＲＡＭ５には、ワールド座標系の３次元仮想空間が設定されており、ＣＰＵ２は生成した３次元ポリゴンを、３次元仮想空間内の所定座標に配置する。
【００４０】
３次元仮想空間内の所定座標には仮想的なカメラ（以下、単に「カメラ」という。）が配置されており、ＣＰＵ２は、生成した３次元ポリゴンを配置すると、画像繰り返し描画手段及び画像合成出力手段に対応する、図２に示す画像データ生成プログラムＰＤＰに基づいて、３次元ポリゴンをカメラからの視点方向に透視変換して２次元画像データ（以下、単に「画像データ」という。）を生成する。そして画像データ出力装置８は、画像合成出力手段に対応する、図２に示す画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、生成された画像データからフレームメモリ１０内にゲーム画面を生成してディスプレイ１１上に表示する。
【００４１】
即ち、ＣＰＵ２は、シナリオ処理プログラムＳＮＰが示すシナリオに応じて、各種のイベントを実行すると共に、所定のゲーム画面をディスプレイ１１上に順次表示して、ゲームを進行させてゆく。
【００４２】
こうしてゲームが進行し、合成ムービーＣＰ１（後述）から構成されるゲーム画面ＧＰ１を表示するイベントが実行されたとする。ＣＰＵ２は、ゲーム画面ＧＰ１を表示するにあたり、後述する単板ポリゴンの生成・配置処理を実行する。
【００４３】
ＣＰＵ２は、まず、図２に示すムービーデータ管理プログラムＭＰＰに基づいて、ＲＡＭ５のデータ領域に格納された、メモリ手段に対応する、同図に示すムービーデータテーブルＭＰＴを参照する。
【００４４】
ムービーデータテーブルＭＰＴには、ムービーデータＭＰＤが格納されている。ムービーデータＭＰＤは、例えば、マクロメディア社の「ＦＬＡＳＨ（米国、登録商標）」などで製作された、所定の再生時間からなるムービーＭＰである。ここでは、再生時間の異なる２種類のムービーＭＰ１、ＭＰ２として、ムービーデータＭＰＤ１、ＭＰＤ２が、ムービーデータテーブルＭＰＴに格納されている。なお、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の詳細については、後述する。
【００４５】
また、単板ポリゴンの生成処理では、ＣＰＵ２が、ムービーデータテーブルＭＰＴに格納されているムービーＭＰ１、ＭＰ２に対応させて、透明な、平面板形状からなる２次元ポリゴン（以下「単板ポリゴンＰＰ１、ＰＰ２」という。）を生成するように設定されている。この単板ポリゴンを示すポリゴンデータＰＧＴは、上述したポリゴンデータテーブルＰＧＴに格納されている。
【００４６】
即ち、ＣＰＵ２は、ムービーデータテーブルＭＰＴを参照すると、ポリゴン処理プログラムＰＧＰに基づいて、単板ポリゴンを示すポリゴンデータＰＧＤをポリゴンデータテーブルＰＧＴから読み出す。ムービーデータテーブルＭＰＴに格納されているムービーデータはＭＤＰ１、ＭＤＰ２なので、ＣＰＵ２は、ムービーＭＰ１、ＭＰ２にそれぞれ対応させて、読み出したポリゴンデータＰＧＤから、２枚の透明な単板ポリゴンＰＰ１、ＰＰ２を生成する（図７に示す、ステップＳ１）。
【００４７】
図３は、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理の説明図で、（ａ）は単板ポリゴンＰＰ１、ＰＰ２が重ね合わされた状態の一例を示す概念図、（ｂ）はディスプレイ１１上に表示されたゲーム画面ＧＰ１の一例を示す図を示している。
【００４８】
単板ポリゴンＰＰ１、ＰＰ２の配置処理では、カメラＣＭが、図３（ａ）右下方に示すように、その視点方向であるＺ方向に向けた形で、３次元仮想空間３ＤＳ内の配置座標Ｐ１に配置されている。また単板ポリゴンＰＰ１、ＰＰ２を配置すべき座標は、カメラＣＭの配置座標Ｐ１からの配置順がＰＰ１、ＰＰ２の順になるように設定されている。
【００４９】
即ち、ＣＰＵ２は、単板ポリゴンＰＰ１、ＰＰ２を生成すると、ポリゴン処理プログラムＰＧＰに基づいて、図３（ａ）に示すように、生成した単板ポリゴンＰＰ１、ＰＰ２を、Ｚ方向に直交させ、かつカメラＣＭの配置座標Ｐ１からＰＰ１、ＰＰ２の順に重ねるように、３次元仮想空間３ＤＳ内の所定座標に配置する（図７に示す、ステップＳ２）。
【００５０】
以下の説明では、単板ポリゴンＰＰ１、ＰＰ２を、配置座標Ｐ１から順に、それぞれレイヤーＬＹ１、ＬＹ２と称し（図３（ａ）に示す）、特に区別に必要のないときは単にレイヤーＬＹと称する。なお、この時点では、図３（ａ）に示すムービーＭＰ１、ＭＰ２は、レイヤーＬＹ１、ＬＹ２上にマッピングされていないものとする。
【００５１】
次いで、ＣＰＵ２は、ムービーデータ管理プログラムＭＰＰに基づいて、ムービーデータＭＰＤ１、ＭＰＤ２をムービーデータテーブルＭＰＴから読み出し、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理を実行する。
【００５２】
ムービーデータテーブルＭＰＴには、既に述べたように、再生時間の異なる２種類のムービーＭＰ１、ＭＰ２として、ムービーデータＭＰＤ１、ＭＰＤ２が格納されている。これらムービーＭＰ１、ＭＰ２は、図４に示すように、それぞれの再生時間Ｔ１、Ｔ２に応じた、複数の画像ＰＣで構成されている。なお、ムービーは、例えば、１つの画像（例えば画像の素材）であって、経過時間に対応したフレームメモリ１０内のアドレス情報が設定されたものでもよいが、ムービーを構成する「画像」は、所定のフレームレートで出力される画像を意味し、上述した画像の素材自体を含まない。
【００５３】
図４は、ムービーＭＰ１、ＭＰ２を構成する画像ＰＣの一例を示している。図中上方の時間ｔは、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生開始（つまりｔ＝０）から経過した時間を示しており、その単位は「秒」である。また、図略中央にムービーＭＰ１を、図下方にムービーＭＰ２を示している。
【００５４】
ムービーＭＰ１は、図４略中央に示すように、再生時間Ｔ１が７秒に設定されており、再生開始から経過した時間ｔ、０秒、…、３秒、…、６秒、…にそれぞれ対応した、画像ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…、ＰＣ１６、…で構成されている。
【００５５】
画像ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…、ＰＣ１６、…としてそれぞれ、略円形状の顔ＦＣ１、…、ＦＣ２、…、ＦＣ３、…が示されている。顔ＦＣ１、…、ＦＣ２、…、ＦＣ３、…は、それぞれ異なる「表情」を表現しており、例えば、ＦＣ１は無表情な顔を、ＦＣ２は笑った表情の顔を、ＦＣ３は怒った表情の顔を表現している。即ち、ムービーＭＰ１では、顔ＦＣの表情が時間ｔの経過に応じて変化してゆく態様が示されている。
【００５６】
一方、ムービーＭＰ２は、図４下方に示すように、再生時間Ｔ２が上記ムービーＭＰ１と異なり１０秒に設定されており、再生開始から経過した時間ｔ、０秒、…、３秒、…、６秒、…、７秒、…、９秒、…にそれぞれ対応した、画像ＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…、ＰＣ２６、…、ＰＣ２７、…、ＰＣ２９、…で構成されている。
【００５７】
画像ＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…、ＰＣ２６、…、ＰＣ２７、…、ＰＣ２９、…としてそれぞれ、矩形状のパターンＰＴ１、…、ＰＴ２、…、ＰＴ３、…、ＰＴ４、…、ＰＴ５、…が示されている。パターンＰＴ１、…、ＰＴ２、…、ＰＴ３、…、ＰＴ４、…、ＰＴ５、…は、それぞれ異なる「模様」を表現しており、例えば、ＰＴ１はピッチの狭いハッチング、ＰＴ２はピッチの広いハッチング、ＰＴ３は密なドット、ＰＴ４は粗なドット、ＰＴ５は無模様を表現している。即ち、ムービーＭＰ２では、パターンＰＴの模様が時間ｔの経過に応じて変化してゆく態様が示されている。
【００５８】
また、ムービーＭＰの合成処理では、ＣＰＵ２が、ムービーＭＰ１、ＭＰ２について、経過した時間に対応するそれぞれの画像ＰＣを、それぞれレイヤーＬＹ１、ＬＹ２上に順次マッピングするように設定されている。以下、ムービーＭＰの合成処理の詳細について、図３及び図５に沿って説明する。
【００５９】
図５は、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理を示すタイムチャートを示している。図上方のｔは経過時間を示しており、その単位は「秒」である。また、図上方には、レイヤーＬＹ１にマッピングされるムービーＭＰ１を、図略中央には、レイヤーＬＹ２にマッピングされるムービーＭＰ２を、図下方には、ゲーム画面ＧＰ１に示される合成ムービーＣＰ１を示している。
【００６０】
即ち、ＣＰＵ２は、ムービーデータＭＰＤ１、ＭＰＤ２を読み出すと、図５に示す経過時間ｔ＝０の時点で、画像データ生成プログラムＰＤＰに基づいて、図３（ａ）に示すように、ムービーＭＰ１の画像ＰＣ１０をレイヤーＬＹ１上にマッピングすると共に、ムービーＭＰ２の画像ＰＣ２０をレイヤーＬＹ２上にマッピングする（図７に示す、ステップＳ３）。
【００６１】
画像ＰＣ１０、ＰＣ２０をマッピングすると、ＣＰＵ２は、画像データ生成プログラムＰＤＰに基づいて、レイヤーＬＹ１、ＬＹ２をカメラＣＭからＺ方向に透視変換して画像データを生成する（図７に示す、ステップＳ４）。
【００６２】
カメラＣＭは、既に述べたように、図３（ａ）に示す配置座標Ｐ１に配置されており、レイヤーＬＹ１、ＬＹ２は、Ｚ方向に直交かつ配置座標Ｐ１からＬＹ１、ＬＹ２の順で重ねられており、更にこれらのレイヤーＬＹ１、ＬＹ２は透明なので、ＣＰＵ２は、図５左下方に示すように、パターンＰＴ１上に顔ＦＣ１を重ねた形で画像ＰＣ１０と画像ＰＣ２０とを合成して、画像ＰＣ１００を示す画像データを生成することになる。
【００６３】
画像データを生成すると、画像データ出力装置８は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、生成された画像データからフレームメモリ１０内にゲーム画面ＧＰ１を生成してディスプレイ１１上に表示する（図７に示す、ステップＳ５）。
【００６４】
即ち、ディスプレイ１１上には、図３（ｂ）に示すように、経過時間ｔ＝０の時点における合成ムービーＣＰ１として画像ＰＣ１００から構成されたゲーム画面ＧＰ１が表示され、画像ＰＣ１００は、パターンＰＴ１が示すピッチの狭い模様を背景として、無表情な顔ＦＣ１を表現することになる。
【００６５】
以下同様に、ＣＰＵ２は、ムービーＭＰ１及びムービーＭＰ２について、経過時間ｔに対応するそれぞれの画像ＰＣを順次合成してゆく。
【００６６】
即ち、経過時間ｔ＝３の時点で、ムービーＭＰ１の画像ＰＣ１３と、ムービーＭＰ２の画像ＰＣ２３とが合成され、ディスプレイ１１上には、図５下方に示すように、パターンＰＴ２が示すピッチの広い模様を背景として、笑った表情の顔ＦＣ２が表現された、合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１０３が表示される。即ち、ゲーム画面ＧＰ１上の画像は、ＰＣ１００からＰＣ１０３に変化する。
【００６７】
更に、経過時間ｔ＝６の時点では、ムービーＭＰ１の画像ＰＣ１６と、ムービーＭＰ２の画像ＰＣ２６とが合成され、ディスプレイ１１上には、図５下方に示すように、パターンＰＴ３が示す密なドットの模様を背景として、怒った表情の顔ＦＣ３が表現された、合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１０６が表示される。即ち、ゲーム画面ＧＰ１上の画像は、ＰＣ１０３からＰＣ１０６に変化する。
【００６８】
このように、合成ムービーＣＰ１では、ムービーＭＰ１、ＭＰ２を構成する互いの画像ＰＣが合成されるので、顔ＦＣとパターンＰＴとが組み合わされて、顔ＦＣの表情とパターンＰＴの模様とが経過時間ｔに応じて、変化してゆく態様が表現されることになる。
【００６９】
次いで、経過時間ｔ＝７の時点で、経過時間ｔがムービーＭＰ１の再生時間Ｔ１に達すると、ムービーＭＰ１の再生処理が終了する。
【００７０】
ムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理では、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生処理が同時に終了するまで、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生処理をリピートして、上述した合成処理を繰り返すように設定されている。具体的には、ＣＰＵ２が、一方のムービーＭＰの再生処理が終了した際に、他方のムービーＭＰの再生処理が終了したか否かを判定し、再生処理が終了していないと判定した場合は、一方のムービーＭＰの再生処理をリピートし、一方、再生処理が終了したと判定した場合には、合成処理を終了させるように設定されている。
【００７１】
即ち、ムービーＭＰ１の再生処理が終了したので、ＣＰＵ２は、画像データ生成プログラムＰＤＰに基づいて、ムービーＭＰ２の再生処理が終了したか否か判定する。経過時間ｔ＝７の時点では、図５に示すように、ムービーＭＰ２の再生処理が終了していないので、ＣＰＵ２は、一旦終了したムービーＭＰ１の再生処理をリピートして（図７に示す、ステップＳ６のＮＯ）、再び、ムービーＭＰ１の画像ＰＣ１０をレイヤーＬＹ１上にマッピングする。
【００７２】
従って、ムービーＭＰ１の画像ＰＣ１０と、ムービーＭＰ２の画像ＰＣ２７とが合成され、ディスプレイ１１上には、図５下方に示すように、パターンＰＴ４が示す疎なドットの模様を背景として、無表情な顔ＦＣ１が表現された、合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１０７が表示される。
【００７３】
即ち、ムービーＭＰ１の再生処理がリピートされて２周期目（２×Ｔ１）に入った時点の経過時間ｔ＝７で、ムービーＭＰ１は最初の画像ＰＣ１０に戻るが、ムービーＭＰ２はいまだ１周期目（Ｔ２）の再生中なので、ムービーＭＰ１の開始時における画像ＰＣ１０と、ムービーＭＰ２の１周期目の経過時間ｔ＝７の時点における画像ＰＣ２７とが合成されることになる。これにより、経過時間ｔ＝７の時点における合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１０７は、経過時間ｔ＝０の時点における合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１００と比較して、顔ＦＣ１の表情は同じであるが背景の模様が異なる画像となる。
【００７４】
こうしてムービーＭＰ１の再生処理がリピートされて、経過時間ｔ＝１０の時点で、経過時間ｔがムービーＭＰ２の再生時間Ｔ２に達すると、今度はムービーＭＰ２の再生処理が終了する。この際ムービーＭＰ１の再生処理は、図５に示すように終了していないので、ＣＰＵ２は、ムービーＭＰ１の再生処理が終了していないと判定し、再生処理がリピートされた上記ムービーＭＰ１と同様に、一旦終了したムービーＭＰ２の再生処理をリピートして（図７に示す、ステップＳ６のＮＯ）、再び、ムービーＭＰ２の画像ＰＣ２０をレイヤーＬＹ２上にマッピングする。
【００７５】
従って、ムービーＭＰ１の画像ＰＣ１３と、ムービーＭＰ２の画像ＰＣ２０とが合成され、ディスプレイ１１上には、図５下方に示すように、パターンＰＴ１が示すピッチの狭いハッチングの模様を背景として、笑った表情の顔ＦＣ２が表現された、合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１１０が表示される。
【００７６】
即ち、ムービーＭＰ２の再生処理がリピートされて２周期目（２×Ｔ２）に入った時点の経過時間ｔ＝１０で、ムービーＭＰ２は最初の画像ＰＣ２０に戻るが、ムービーＭＰ１は２周期目（２×Ｔ１）の再生中なので、ムービーＭＰ２の開始時における画像ＰＣ２０と、ムービーＭＰ１の２周期目の経過時間ｔ＝１０の時点における画像ＰＣ１３とが合成されることになる。これにより、経過時間ｔ＝１０の時点における合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１１０は、経過時間ｔ＝３の時点における合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１０３と比較して、顔ＦＣ２の表情は同じであるが背景の模様が異なる画像となる。
【００７７】
また、経過時間ｔ＝１３の時点においても上述と同様に、ムービーＭＰ１は２周期目（２×Ｔ１）の再生中なので、経過時間ｔ＝１３の時点における合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１１３は、図５下方に示すように、経過時間ｔ＝６の時点における合成ムービーＣＰ１の画像ＰＣ１０６と比較して、顔ＦＣ３の表情は同じであるが背景の模様が異なる画像となる。
【００７８】
このように、ムービーＭＰ１とムービーＭＰ２とは、その再生時間Ｔ１、Ｔ２が異なるので、互いに再生処理がリピートされても、異なる画像ＰＣ同士の組み合わせで合成されるので、元のムービーＭＰ１、ＭＰ２と異なる画像ＰＣ１００、…、ＰＣ１０３、…、ＰＣ１０６、…、ＰＣ１１０、…、ＰＣ１１３で構成された、新たな合成ムービーＣＰ１がディスプレイ１１上に表示されることになる。
【００７９】
そして、経過時間ｔ１４の時点で、ムービーＭＰ１が３周期目（３×Ｔ１）に入ると、ディスプレイ１１上に、合成ムービーＣＰ１のＰＣ１１６、…、ＰＣ１１７、…が順次表示され、経過時間ｔ２０の時点で、ムービーＭＰ２が２周期目（２×Ｔ２）に入ると、ディスプレイ１１上に、合成ムービーＣＰ１のＰＣ１２０、…が順次表示され、以下同様に合成処理が行われてゆく。
【００８０】
こうして、ムービーＭＰ１が１０周期目（１０×Ｔ１）に入り、ムービーＭＰ２が７周期目（７×Ｔ１）に入ると、経過時間ｔ＝７０の時点で、経過時間ｔが、再生時間Ｔ１、Ｔ２の最小公倍数に相当する時間に達し、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生処理が終了する。即ち、一方のムービーＭＰ１（またはＭＰ２）の再生処理が終了したので、ＣＰＵ２は、他方のムービーＭＰ２（またはＭＰ１）の再生処理が終了したと判定して（図７に示す、ステップＳ６のＹＥＳ）、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理を終了させる。
【００８１】
ところで、ムービーＭＰの再生時間のいずれかが、その最小公倍数に相当する時間に一致する場合は、最も再生時間の長いムービーＭＰの再生処理が終了した時点で、他のムービーＭＰの再生処理も終了するので、合成ムービーＣＰの再生時間は、最も再生時間の長いムービーＭＰと同じになる。例えば、ムービーＭＰの再生時間が、５秒、１０秒の組み合わせの場合、その合成ムービーＣＰの再生時間は、再生時間が長い方のムービーＭＰと同じ１０秒である。
【００８２】
これに対して本実施形態では、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生時間Ｔ１、Ｔ２は、既に述べたように７秒、１０秒の組み合わせであり、その最小公倍数に相当する時間は７０秒（＝２×５×７）なので、最小公倍数に相当する７０秒の間、異なる内容の合成ムービーＣＰ１がディスプレイ１１上に表示される。即ち、合成ムービーＣＰ１の再生時間Ｔ３を、再生時間が長い方のムービーＭＰ２の再生時間Ｔ２より大幅に長くすることが出来る。
【００８３】
なお、上述した実施形態において、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理についての一例として、全てのムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生処理が同時に終了するまで、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生処理をリピートする場合について説明したが、ムービーＭＰ１、ＭＰ２を構成する画像ＰＣをレイヤーＬＹ上に繰り返しマッピングして合成する処理であれば、これに限る必要はない。例えば、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生処理が同時に終了する前の適宜な時点で、合成処理を終了させてもよく、あるいは、合成処理をエンドレスで継続させてもよい。
【００８４】
このように、再生時間Ｔ１、Ｔ２の異なるムービーＭＰ１、ＭＰ２が、レイヤーＬＹ１、ＬＹ２上にマッピングされて合成されるので、短い再生時間Ｔ１のムービーＭＰ１を利用しながら、元のムービーＭＰ１、ＭＰ２と異なる画像ＰＣ１００、…、ＰＣ１０３、…、ＰＣ１０６、…で構成された、新たな合成ムービーＣＰ１をディスプレイ１１上に表示することが出来る。これにより、既に製作されたムービーＭＰをモジュールとして利用しながら、多様な映像を表現することが出来るので、ムービーＭＰの製作に手間を掛けることなく、プレーヤを飽きさせないようにすることが出来る。
【００８５】
また、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の再生時間Ｔ１、Ｔ２は、それぞれ、その最小公倍数に相当する時間と異なるので、ディスプレイ１１上に表示される新たな合成ムービーＣＰ１の再生時間Ｔ３を、元のムービーＭＰ１、ＭＰ２において最も長い再生時間Ｔ２より長くすることが出来る。これにより、再生時間の長いムービーＭＰを一から製作する必要がなくなるので、再生時間の長い新たな合成ムービーＣＰ１を簡単に表示することが出来るものでありながら、プレーヤを容易に飽きさせないようにすることが出来る。
【００８６】
なお、上述した実施形態において、合成されるムービーＭＰ１、ＭＰ２の数が２つの場合について説明したが、ムービーＭＰの数は２つ以上で任意である。例えば、７秒、８秒、１０秒の再生時間を組み合わせて、３つのムービーＭＰを合成させた場合、合成ムービーＣＰの再生時間は（つまりそれらの再生時間の最小公倍数に相当する時間は）、２８０秒（＝２３×５×７）になる。またこの場合、レイヤーＬＹはこれらのムービーＭＰに対応させて３枚、生成・配置すればよい。
【００８７】
このように、再生時間の短いムービーＭＰを組み合わせて、より長い再生時間の合成ムービーＣＰを生成することで、ムービーＭＰに必要なメモリ容量を減らすことが出来る。
【００８８】
なお、上述した実施形態において、全ての再生時間Ｔ１、Ｔ２が異なる場合について説明したが、必ずしも全ての再生時間が互いに異なる必要はない。例えば、７秒、７秒、１０秒の再生時間を組み合わせてもよい。この場合、合成ムービーＣＰの再生時間は（つまりそれらの再生時間の最小公倍数に相当する時間は）、７０秒（＝２×５×７）になる。
【００８９】
なお、上述したムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理と共に、レイヤーＬＹについての透明度を設定することも可能である。以下に、α値ＡＶを経過時間ｔに応じて変化させた場合における、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理について、図６に沿って説明する。
【００９０】
図６は、α値ＡＶを経過時間ｔに応じて変化させた場合における、ムービーＭＰ１、ＭＰ２の合成処理を示すタイムチャートを示している。同図が示すタイムチャートは、既に説明した図５に示すタイムチャートと、図６中下方に示す合成ムービーＣＰ２のみが異なり、図５で説明した部分と同一の部分に同一の符号を示してその説明は省略する。
【００９１】
α値ＡＶとは、レイヤーＬＹ上にマッピングされた画像ＰＣの透明度合いを示す値をいい、レイヤーＬＹ毎に設定自在である。α値ＡＶの範囲は０％ないし１００％であり、０％は完全な透明を示し、１００％は不透明を示す。例えば、α値ＡＶが５０％に設定された場合、設定されたレイヤーＬＹ上にマッピングされた画像ＰＣの色と、その画像ＰＣと合成される画像ＰＣの色とを互いに５０％づつ混ぜ合わせる（ブレンディングする）ことで、レイヤーＬＹ上にマッピングされた画像が、あたかも透けるように表現される。
【００９２】
α値ＡＶを経過時間ｔに応じて変化させた場合の合成処理では、α値ＡＶが、ムービーＭＰ１に対応するレイヤーＬＹ１に設定されており、そのα値ＡＶの初期値を９０％として、ＣＰＵ２が、ムービーＭＰ１の再生処理がリピートされる度に、そのα値ＡＶから１０％を減算するように設定されている。
【００９３】
即ち、経過時間ｔ＝０の時点で、ムービーＭＰ１の画像ＰＣ１０と、ムービーＭＰ２の画像ＰＣ２０とが合成されるが、α値ＡＶの初期値は９０％なので、ＣＰＵ２は、図２に示すα値設定プログラムＡＶＰに基づいて、レイヤーＬＹ１のα値を９０％に設定する。従って、ディスプレイ１１上に、図６左下方に示すように、パターンＰＴ１が示すピッチの狭いハッチングの模様が僅かに透けて見える（図６では、作図上の都合から透けて見えるようには図示していない）、無表情の顔ＦＣ１１（破線で図示）が表現された、合成ムービーＣＰ２の画像ＰＣ２００が表示される。
【００９４】
同様に、経過時間ｔ＝３の時点で、ディスプレイ１１上に、パターンＰＴ２が示すピッチの広いハッチングの模様が僅かに透けて見える、笑った表情の顔ＦＣ１２（破線で図示）が表現された、合成ムービーＣＰ２の画像ＰＣ２０３が表示される。また、経過時間ｔ＝６の時点で、ディスプレイ１１上に、パターンＰＴ３が示す密なドットの模様が僅かに透けて見える、怒った表情の顔ＦＣ１３（破線で図示）が表現された、合成ムービーＣＰ２の画像ＰＣ２０６が表示される。
【００９５】
次いで、経過時間ｔ＝７の時点で、ムービーＭＰ１の再生処理がリピートされて２周期目（２×Ｔ１）に入ると、ＣＰＵ２は、α値設定プログラムＡＶＰに基づいて、レイヤーＬＹ１のα値を８０％（＝９０％−１０％）に変更設定する。従って、ディスプレイ１１上には、パターンＰＴ４が示す疎なドットの模様が更に透けて見える、無表情の顔ＦＣ２１（一点鎖線で図示）が表現された、合成ムービーＣＰ２の画像ＰＣ２０７が表示される。即ち、ゲーム画面ＧＰ２上の画像が示す顔ＦＣが次第に透けてゆくことで、顔ＦＣがフェードアウトしてゆく態様が表現されることになる。
【００９６】
こうして、ＣＰＵ２は、ムービーＭＰ１の再生処理をリピートする度にα値ＡＶから１０％を減算して、レイヤーＬＹ１のα値ＡＶを７０％、６０％、５０％、…と順次変更設定してゆく。そして、ムービーＭＰ１が１０周期目（１０×Ｔ１）に入ると、ＣＰＵ２は、レイヤーＬＹ１のα値ＡＶを０％（＝９０％−９×１０％）に変更設定する。
【００９７】
従って、経過時間ｔ＝６９の時点では、ムービーＭＰ１の画像ＰＣ１６と、ムービーＭＰ２の画像ＰＣ２９とが合成されるが、α値ＡＶが０％に変更設定されたので、ディスプレイ１１上には、パターンＰＴ１が示すピッチの狭いハッチングの模様のみが表現された（つまり顔ＦＣが完全に透明になった）、合成ムービーＣＰ２の画像ＰＣ２６９が表示される。
【００９８】
このように、レイヤーＬＹ１のα値ＡＶを設定することで、ディスプレイ１１上に表示される合成ムービーＣＰ２を、単なる画像ＰＣの組み合わせでない、多様な画像ＰＣ２００、…、ＰＣ２０３、…、ＰＣ２０６、…で表現することが出来る。しかも、α値ＡＶを経過時間ｔに応じて変化させることが出来るので、更に多様な映像を表現することが出来る。
【００９９】
なお、上述した実施形態において、透明度の設定処理についての一例として、経過時間ｔに応じてα値ＡＶを変化させる場合について説明したが、必ずしも経過時間ｔで変化させる必要はなく、所定のステージをクリアした時間や現実の時刻など、各種の時間に応じてα値ＡＶを変化させてもよい。また、時間に限らず、プレーヤの得点などの各種の条件に応じて、α値ＡＶを変化させてもよい。
【０１００】
なお、上述した実施形態において、レイヤーＬＹ１、ＬＹ２の内、特定のレイヤーＬＹ１のα値ＡＶを設定する場合について説明したが、必ずしも特定のレイヤーＬＹにα値ＡＶを設定する必要はなく、レイヤーＬＹの組み合わせに応じてα値ＡＶを設定することも可能である。
【０１０１】
例えば、３つのレイヤーＬＹ１、ＬＹ２、ＬＹ３を生成し、所定の優先順位を設定してもよい。具体的には、ＬＹ１及びＬＹ２を組み合わせた場合、ＬＹ１のα値ＡＶを変化させ、ＬＹ２及びＬＹ３を組み合わせた場合、ＬＹ２のα値ＡＶを変化させ、ＬＹ３及びＬＹ１を組み合わせた場合、ＬＹ３のα値ＡＶを変化させる、いわゆる三つ巴の優先順位に設定してもよい。こうすることで、合成ムービーＣＰを、元のムービーＭＰ１、ＭＰ２の単なる組み合わせとは異なる形に表現することが出来、変化に富んだものとすることが出来る。
【０１０２】
なお、上述した実施形態において、本発明を、ポリゴンを用いた３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）に適用した場合について説明したが、スプライト等を用いた２ＤＣＧ（２次元コンピュータグラフィックス）に適用することも可能である。この場合、レイヤーＬＹとして複数のスプライトを生成し、各レイヤーＬＹに描画されたムービーＭＰを、上述した実施形態と同様に合成すればよい。
【０１０３】
なお、上述した実施形態において、本発明をゲーム装置に適用した場合について説明したが、プログラムＧＰＲが、ゲーム装置などのコンピュータに、上記プログラムＧＰＲを構成する各プログラムＰＧＰ、ＰＤＰ、… を実行させるためのプログラムであれば、本発明をプログラムＧＰＲに適用することも可能である。
【０１０４】
また、必ずしもゲームに適用する必要はなく、例えば、本発明を、各種のディスプレイ上に画像を出力自在な、画像処理装置又は画像処理プログラムに適用することも可能である。
【０１０５】
この場合であっても、上述した実施形態と同様に、短い再生時間のムービーＭＰを利用しながら、新たな合成ムービーＣＰを出力表示することが出来るので、ムービーＭＰの製作に手間を掛けることなく、テレビ、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ、（例えば市街に設置された）スクリーンなどの各種の媒体を介して、広告やイメージ映像などで多様な映像表現をすることが出来、観者を飽きさせないようにすることが出来る。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
本発明の活用例としては、画像を処理することの出来るプログラムに適用することが出来、また、画像処理装置としては、ゲーム専用の装置のみならず、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム装置の制御ブロック図である。
【図２】図２は、プログラムの構成の一例を示す図である。
【図３】図３は、ムービーの合成処理の説明図で、（ａ）は単板ポリゴンが重ね合わされた状態の一例を示す概念図、（ｂ）はディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】図４は、ムービーを構成する画像の一例を示す図である。
【図５】図５は、ムービーの合成処理を示すタイムチャートである。
【図６】図６は、α値を経過時間に応じて変化させた場合における、ムービーの合成処理を示すタイムチャートである。
【図７】図７は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
１……画像処理装置、コンピュータ（ゲーム装置）
２……レイヤー生成重ね合わせ手段、画像繰り返し描画手段、画像合成出力手段、レイヤー透明度設定手段、ムービー選択手段、透明度設定変更手段（ＣＰＵ）
５……メモリ手段（ＲＡＭ）
ＡＮＰ……画像合成出力手段、画像合成出力手順（画像処理プログラム）
ＡＶ……透明度（α値）
ＡＶＰ……透明度設定手段、透明度設定変更手段（α値設定プログラム）
ＧＰＲ……プログラム
ＬＹ１、ＬＹ２……レイヤー
ＭＰ１、ＭＰ２……ムービー
ＭＰＰ……ムービー選択手段、ムービー読み出し手順（ムービーデータ管理プログラム）
ＭＰＴ……メモリ手段（ムービーデータテーブル）
ＰＣ１０、…、ＰＣ１３、…及びＰＣ２０、…、ＰＣ２３、…  ……画像
ＰＤＰ……画像繰り返し描画手段、画像合成出力手段、画像繰り返し手描画順、画像合成出力手順（画像データ生成プログラム）
ＰＧＰ……レイヤー生成重ね合わせ手段、レイヤー生成重ね合わせ手順（ポリゴン処理プログラム）
ｔ……時間（経過時間）
Ｔ１、Ｔ２……再生時間
【図１】
2005215737.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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