(57)【要約】【課題】  遊技者に対して不信感を与えることなく遊技の興趣や稼働率を高める。【解決手段】  第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されるとき、第１大当りフラグがオフであるとともに第２大当りフラグがオンであれば、第１可変表示時間タイマのタイマ値が所定の範囲内であることを条件として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンや確定図柄の組合せなどを変更するとともに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンを所定の可変表示パターンの組合せのうちから決定する。この後、決定した可変表示パターンや確定図柄の組合せに基づいて、第１可変表示装置４Ａにより第１特定演出が行われるとともに第２可変表示装置４Ｂにより第２特定演出が行われた後に、大当り組合せが導出表示される表示動作の制御が行われる。【選択図】  図１８
2005253730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定がなされた後、当該第１可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記事前判定手段によって前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとする旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示において第１特定演出を実行する旨の決定を行うとともに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第２特定演出を実行する旨の決定を行う特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記第１及び第２特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第１特定演出を実行するとともに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第２特定演出を実行した後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる特定演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出として、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せを導出表示させる第１特定演出制御手段と、
前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記所定の識別情報の組合せが導出表示された後に、前記第２特定演出として、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様とする第２特定演出制御手段とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による前記第１特定演出を実行するとともに前記第２特定演出制御手段によって前記第２可変表示手段による前記第２特定演出を実行した後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出として、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様とする第１特定演出制御手段と、
前記第２特定演出として、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せを一旦導出表示させ、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が前記特定のリーチ表示態様とされた後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せを再可変表示させる第２特定演出制御手段とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による前記第１特定演出を実行するとともに前記第２特定演出制御手段によって前記第２可変表示手段による前記第２特定演出を実行した後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出として、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様とした後に前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せを導出表示させる第１特定演出制御手段と、
前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記所定の識別情報の組合せが導出表示された後に、前記第２特定演出として、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を前記特定のリーチ表示態様と同一のリーチ表示態様とした後に前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において前記所定の識別情報の組合せと同一の識別情報の組合せを一旦導出表示させ、当該一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せを再可変表示させる第２特定演出制御手段とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による前記第１特定演出を実行するとともに前記第２特定演出制御手段によって前記第２可変表示手段による前記第２特定演出を実行した後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出として、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を第１のリーチ表示態様とした後に、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる第１特定演出制御手段と、
前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を前記第１のリーチ表示態様とした後に、前記第２特定演出として、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を、前記第１のリーチ表示態様に含まれる表示態様と同一の表示態様を含んだ第２のリーチ表示態様とする第２特定演出制御手段とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による前記第１特定演出を実行するとともに前記第２特定演出制御手段によって前記第２可変表示手段による前記第２特定演出を実行した後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出決定手段は、前記事前判定手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定がなされた後、当該第１可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記事前判定手段によって前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示における前記第１特定演出と前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における前記第２特定演出とを実行するか否かの判定を行う特定演出判定手段を含み、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記第１及び第２特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第１特定演出を実行するとともに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第２特定演出を実行した後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第１特定遊技状態に制御し、第２可変表示手段による可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、第１特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第２特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、入賞信号に応じて生成される回動表示制御命令を受ける毎に、または保留手段に記憶されている実行権利数に応じて、例えば２個の可変表示部で絵柄合わせ遊技の回動表示を交互に実行させるなど、複数個の可変表示部での回動表示を所定の順番で実行させ、各々の可変表示部が生成した表示データを照合した結果に基づいて大当りとするか否かを判定することにより、過去の遊技結果を反映させた遊技内容の継続性を実現するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、特定遊技状態としての大当り後に、遊技状態が遊技者にとってさらに有利となる特殊遊技状態を発生させるか否かを、補助識別情報の停止態様と、導出表示された識別情報における特定の停止態様との識別性比較の結果により演出するものも提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００６】
さらに、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものも提案されている（例えば、特許文献３及び特許文献４）。
【特許文献１】特開平８−８４８０７号公報
【特許文献２】特開２００２−６６０３０号公報
【特許文献３】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献４】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示された技術では、入賞信号に応じて生成される複数の回動表示制御命令や保留手段に記憶されている複数の実行権利数に応じて複数の可変表示部での回動表示を交互に実行する場合に、１個の可変表示部の絵柄合わせ遊技が終了するまでは他の可変表示部の絵柄合わせ遊技が開始されない。このため、保留手段に記憶されている実行権利数が消化される速さは可変表示部が１個の場合と同程度であり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。また、特許文献１に開示された技術では、各々の可変表示部が生成した表示データを照合した結果に基づいて大当りとするか否かを決定しており、今回の遊技だけでは大当りとするか否かが決定されていない。このため、ある遊技者が遊技を開始する以前に他の遊技者が行った遊技の結果に基づいて大当りとするか否かの判定が行われることがあり、遊技者に対して不信感を与えるおそれがあった。
【０００８】
また、特許文献２に開示された技術では、特定遊技状態としての大当りを発生させる契機となった可変表示の始動条件（例えば、特図の始動入賞口への入賞球の検出）が１回成立したことにより、識別情報の可変表示と補助識別情報の可変表示といった２種類の可変表示が実行され、その表示結果を導出表示するようにしていた。このため、２種類の可変表示が終了するまでに長い時間が必要となり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。
【０００９】
さらに、特許文献３に開示された技術では、１個の図柄表示装置における演出は、他の図柄表示装置における演出とは独立して決定するようにしている。このため、いずれかの図柄表示装置で特定の演出が行われると、他の図柄表示装置における演出に対する遊技者の興味が低下するなどの問題があった。
【００１０】
加えて、複数の表示手段のうちの１つにおける可変表示態様を決定する際には、他の表示手段における可変表示態様を決定あるいは変更することができなかったため、複数の表示手段で可変表示を行うことによる遊技興趣を十分に高めることができなかった。
【００１１】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段における可変表示態様を適切に決定することで遊技者に対して不信感を与えることなく遊技の興趣を高めるとともに、稼働率を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件（例えば第１普通可変入賞球装置５Ａへの入賞によりステップＳ１５の第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１００にてＹｅｓと判定された後に可変表示装置４Ａにおける前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａ）と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件（例えば第２普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞によりステップＳ１６の第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１００にてＹｅｓと判定された後に可変表示装置４Ｂにおける前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（例えば特別図柄が同一図柄や予め定められた図柄の組合せで揃った表示結果、あるいは、予め定められた１つの図柄が含まれる表示結果）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１５の第１特別図柄プロセス処理やステップＳ１６の第２特別図柄プロセス処理にて、ステップＳ１１１の大当り判定処理を実行する部分）と、前記事前判定手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定（例えばステップＳ２０１におけるＮｏの判定）がなされた後、当該第１可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記事前判定手段によって前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとする旨の判定（例えばステップＳ２０２におけるＹｅｓの判定）がなされたときに、前記第１可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示において第１特定演出を実行する旨の決定を行うとともに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第２特定演出を実行する旨の決定を行う特定演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４にてＹｅｓと判定したことに基づいてステップＳ２０５の処理を実行する部分など）と、前記特定演出決定手段によって前記第１及び第２特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第１特定演出を実行するとともに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第２特定演出を実行した後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる特定演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２０７〜Ｓ２０９の処理に応じて表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２がステップＳ２５２〜Ｓ２５５の処理を実行し、それに応じて第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ及び１１５Ｂが第１及び第２可変表示装置４Ａ及び４Ｂの表示動作を制御する部分など）とを備える。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出として、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せ（例えば左中右確定図柄として、それぞれ「３」、「４」、「９」を停止表示する表示結果）を導出表示させる第１特定演出制御手段（例えば第１ＶＤＰ１１５ＡがＣＰＵ１１２によるステップＳ３０４の処理に対応して図２１（Ｋ）に示す表示結果を第１可変表示装置４Ａに表示させる部分）と、前記第１特定演出制御手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記所定の識別情報の組合せが導出表示された後に、前記第２特定演出として、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様（例えば図４（Ｃ）〜（Ｅ）に示すリーチＢの表示態様）とする第２特定演出制御手段（例えば第２ＶＤＰ１１５ＢがＣＰＵ１１２によるステップＳ３０５の処理に対応して図２１（Ｎ）に示すリーチ表示態様を第２可変表示装置４Ｂに行わせる部分）とを含み、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による前記第１特定演出を実行するとともに前記第２特定演出制御手段によって前記第２可変表示手段による前記第２特定演出を実行した後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる（例えば第２ＶＤＰ１１５ＢがＣＰＵ１１２によるステップＳ３０６の処理に対応して図２１（Ｐ）に示す表示結果を第２可変表示装置４Ｂに表示させる部分）。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出として、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様（例えば図４（Ｃ）〜（Ｅ）に示すリーチＢの表示態様）とする第１特定演出制御手段（例えば第１ＶＤＰ１１５ＡがＣＰＵ１１２によるステップＳ３１５の処理に対応して図２４（Ｋ）、図２４（Ｍ）に示すリーチ表示態様を第１可変表示装置４Ａに行わせる部分）と、前記第２特定演出として、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せ（例えば左中右確定図柄として、それぞれ「３」、「４」、「９」を停止表示する表示結果）を一旦導出表示させ、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が前記特定のリーチ表示態様とされた後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せを再可変表示させる第２特定演出制御手段（例えば第２ＶＤＰ１１５ＢがＣＰＵ１１２によるステップＳ３１４、Ｓ３１６の処理に対応して、それぞれ図２４（Ｈ）、図２４（Ｎ）に示す表示を第２可変表示装置４Ｂに行わせる部分）とを含み、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による前記第１特定演出を実行するとともに前記第２特定演出制御手段によって前記第２可変表示手段による前記第２特定演出を実行した後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる（例えば第２ＶＤＰ１１５ＢがＣＰＵ１１２によるステップＳ３１８の処理に対応して図２４（Ｔ）に示す表示結果を第２可変表示装置４Ｂに表示させる部分）。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出として、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様（例えば図７（Ａ）〜（Ｆ）に示すリーチＤ−２の表示態様）とした後に前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せ（例えば左中右確定図柄として、それぞれ「７」、「３」、「７」を停止表示する表示結果）を導出表示させる第１特定演出制御手段（例えば第１ＶＤＰ１１５ＡがＣＰＵ１１２によるステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理に対応して、図２７（Ｉ）、図２７（Ｋ）、図２７（Ｍ）に示す表示を第１可変表示装置４Ａに行わせる部分）と、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記所定の識別情報の組合せが導出表示された後に、前記第２特定演出として、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を前記特定のリーチ表示態様と同一のリーチ表示態様とした後に前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において前記所定の識別情報の組合せと同一の識別情報の組合せを一旦導出表示させ、当該一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せを再可変表示させる第２特定演出制御手段（例えば第２ＶＤＰ１１５ＢがＣＰＵ１１２によるステップＳ３２６〜Ｓ３２８の処理に対応して、図２７（Ｐ）、図２７（Ｒ）、図２７（Ｔ）、図２７（Ｖ）に示す表示を第２可変表示装置４Ｂに行わせる部分）とを含み、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による前記第１特定演出を実行するとともに前記第２特定演出制御手段によって前記第２可変表示手段による前記第２特定演出を実行した後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる（例えば第２ＶＤＰ１１５ＢがＣＰＵ１１２によるステップＳ３２９の処理に対応して図２７（Ｘ）に示す表示結果を第２可変表示装置４Ｂに表示させる部分）。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出として、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を第１のリーチ表示態様（例えば図８（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような画像が出現するリーチ演出表示）とした後に、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる第１特定演出制御手段（例えば第１ＶＤＰ１１５ＡがＣＰＵ１１２によるステップＳ３３４〜Ｓ３３６の処理に対応して、図３０（Ｉ）、図３０（Ｋ）、図３０（Ｍ）に示す表示を第１可変表示装置４Ａに行わせる部分）と、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を前記第１のリーチ表示態様とした後に、前記第２特定演出として、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を、前記第１のリーチ表示態様に含まれる表示態様（例えば図８（Ｄ）に示すような画像の表示態様）と同一の表示態様（例えば図９（Ｂ）に示すような画像の表示態様）を含んだ第２のリーチ表示態様（例えば図９（Ｃ）及び（Ｄ）に示すような画像が出現するリーチ演出表示）とする第２特定演出制御手段（例えば第２ＶＤＰ１１５ＢがＣＰＵ１１２によるステップＳ３３７、Ｓ３３８の処理に対応して、図３０（Ｒ）、図３０（Ｔ）、図３０（Ｖ）に示す表示を第２可変表示装置４Ｂに行わせる部分）とを含み、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出制御手段によって前記第１可変表示手段による前記第１特定演出を実行するとともに前記第２特定演出制御手段によって前記第２可変表示手段による前記第２特定演出を実行した後に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる（例えば第２ＶＤＰ１１５ＢがＣＰＵ１１２によるステップＳ３３９の処理に対応して、図３０（Ｚ）に示す表示結果を第２可変表示装置４Ｂに表示させる部分）。ここで、第２特定演出が開始されるときには、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を、第１特定演出のうちで第１のリーチ表示態様が終了するときの表示態様と同一の表示態様としてもよい。
【００１７】
請求項６に記載の遊技機において、前記特定演出決定手段は、前記事前判定手段によって前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定（ステップＳ２０１におけるＮｏの判定）がなされた後、当該第１可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記事前判定手段によって前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定（ステップＳ２０２におけるＮｏの判定）がなされたときに、前記第１可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示における前記第１特定演出と前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における前記第２特定演出とを実行するか否かの判定を行う特定演出判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の処理を実行する部分）を含み、前記特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記第１及び第２特定演出を実行する旨の判定（ステップＳ２０３におけるＹｅｓの判定）がなされたときに、前記第１可変表示手段にる識別情報の可変表示において前記第１特定演出を実行するとともに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第２特定演出を実行した後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せを導出表示させる（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２０７〜Ｓ２０９の処理に応じて表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２がステップＳ２５２〜Ｓ２５５の処理を実行し、それに応じて第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ及び１１５Ｂが第１及び第２可変表示装置４Ａ及び４Ｂの表示動作を制御する部分など）。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１９】
請求項１に記載の遊技機によれば、第１始動条件が成立したことに基づく第１可変表示手段による識別情報の可変表示において第１特定演出が実行されるとともに、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づく第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第２特定演出が実行された後に、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示される。
これにより、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されるときに、第１可変表示手段による識別情報の可変表示において第１特定演出を実行するとともに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第２特定演出が実行されるため、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されるときに、第１可変表示手段による識別情報の可変表示において第１特定演出を実行するとともに第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第１特定演出に関連した第２特定演出を実行させているが、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果は第１始動条件が成立したことに基づいて判定される一方で、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果は第２始動条件が成立したことに基づいて判定されているため、第１または第２可変表示手段により過去に実行された識別情報の可変表示の表示結果との照合等を行うことなく、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果または第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を適切に決定することができ、遊技者に対して不信感を与えることがない。
さらに、第１可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されているときにも第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始させることができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機においては、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せが導出表示されたときは、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の表示態様がリーチ表示態様となること、さらには特定のリーチ表示態様となることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項３に記載の遊技機においては、第２可変表示手段に非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せが一旦導出表示されたときは、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の表示態様がリーチ表示態様となること、さらには特定のリーチ表示態様となることに対する遊技者の期待感が高められる。加えて、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が特定のリーチ表示態様となったときは、第２可変表示手段による識別情報の可変表示において非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せが一旦導出表示されることを遊技者に期待させ、さらに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示において一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せが再可変表示されることも期待させることができるので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機においては、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が、第１可変表示手段による識別情報の可変表示におけるリーチ表示態様と同一のリーチ表示態様となり、さらには、第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として導出表示された所定の識別情報の組合せと同一の識別情報の組合せを一旦導出表示させることで、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されなかった後にも第２可変表示手段による識別情報の可変表示において同一のリーチ表示態様となる。
これにより、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されないときであっても、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が第１可変表示手段による識別情報の可変表示におけるリーチ表示態様と同一のリーチ表示態様となることを遊技者に期待させることができるため、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技に対する興趣を持続させることができる。
【００２３】
請求項５に記載の遊技機においては、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を第１のリーチ表示態様とした後に、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を第１のリーチ表示態様に含まれる表示態様と同一の表示態様を含んだ第２のリーチ表示態様とすることで、関連するリーチ表示態様が第２可変表示手段で継続して出現することとなる。
これにより、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様と関連したものとなるため、遊技者に第２可変表示手段による識別情報の可変表示が第１可変表示手段による識別情報の可変表示の続きとなるような認識を持たせることにより、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
【００２４】
請求項６に記載の遊技機においては、第１及び第２可変表示手段の双方で識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されないときでも、第１及び第２特定演出を実行することができる。
これにより、特定の識別情報の組合せが導出表示されるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等である。
【００２６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、例えばＬＣＤ等からなる。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下側には、それぞれ、第１普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ａと第２普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ｂとが配置されている。さらに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂの下側には、それぞれ、第１特別可変入賞球装置（大入賞口）６Ａと第２特別可変入賞球装置（大入賞口）６Ｂとが設けられている。
【００２７】
第１可変表示装置４Ａは、第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第１始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第２始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
【００２８】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ（停止図柄態様）として、特定の特別図柄の組合せ（大当り組合せ）が導出表示されれば、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２９】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００３０】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。他方、第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第１特別可変入賞球装置６Ａは、大当り遊技状態において９秒あるいは５個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを３０回まで繰り返し可能とする一方で、第２特別可変入賞球装置６Ｂは、大当り遊技状態において４９秒あるいは２０個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを５回まで繰り返し可能としてもよい。
【００３１】
なお、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能にした場合には、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。こうした第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態が発生することでパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められてしまうことを防止するために、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂのうちいずれか一方における開閉動作による大当り遊技状態となっているときには、他方における開閉動作による大当り遊技状態が発生しないように制御されることが望ましい。
【００３２】
例えば、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態となっているときには、その大当り遊技状態が終了するまでの期間で、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが導出表示されないように制御してもよい。この場合、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなどを検出すると、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が十分に長い時間となるように、予め用意された複数種類の可変表示パターンのうちから今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定すればよい。ここで、特別図柄の総可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。あるいは、例えば第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示されたときに、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態となっている場合には、大当り組合せを導出表示した第１可変表示装置４Ａにて所定の演出表示を行うようにして、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態の終了までは第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉動作による大当り遊技状態が開始されることがないよう、大当り遊技状態の発生を待機させるように制御してもよい。こうした制御を、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始時あるいは終了時にも行うようにすればよい。
【００３３】
この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の３つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「０」〜「９」を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「９」又は「０」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「０」又は「９」の特別図柄が表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂに対応して、パチンコ遊技機１は第１特別可変入賞球装置６Ａあるいは第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。
【００３４】
第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を、それぞれ備えて構成されている。第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第１及び第２始動条件のいずれかが成立する。
【００３５】
第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００３６】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３７】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板１２は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに１つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板１１には、例えば第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに配置された始動入賞口スイッチや、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００３９】
表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。また、この実施の形態では、第１可変表示装置４Ａにて実行されている特図ゲームにおける可変表示パターンの変更を指示するための第１パターン変更コマンドと、第１可変表示装置４Ａにて実行されている特図ゲームにおける確定図柄の変更を指示するとともに変更後の確定図柄を指定するための第１特定図柄変更コマンドとが設けられている。
【００４０】
第１及び第２可変表示開始コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第１可変表示開始コマンドによって第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第２可変表示開始コマンドによって第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板１２の側では、第１及び第２可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００４１】
ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。
【００４２】
第１及び第２特別図柄指定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、各可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第１及び第２特別図柄確定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
【００４３】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４４】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００４５】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００４６】
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図３（Ａ）〜（Ｃ）は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図３（Ａ）に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図３（Ｂ）に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図３（Ｃ）に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の総可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００４７】
通常時可変表示パターンである通常Ａ（ハズレ）、通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図３（Ａ）に示すように、通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ０であり、通常Ｂ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１である。
【００４８】
リーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、…、リーチＦ（ハズレ）の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に大当りとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、…、リーチＦ（大当り）の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。
【００４９】
リーチＡ〜リーチＦの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチＡ〜リーチＦのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【００５０】
例えば、リーチＡの可変表示パターンでは、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにおける表示領域に設けられた左及び右可変表示部４Ｌ、４Ｒに同一の確定図柄が導出表示されてリーチとなった後、通常のリーチ表示態様として、中可変表示部４Ｃにおける特別図柄の可変表示速度を減速させる。こうして所定時間が経過すると、中確定図柄が単純に導出表示される。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＡ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１０である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＡ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２０である。
【００５１】
リーチＢの可変表示パターンでは、図４（Ｃ）に示すようにリーチとなった後に、リーチＡの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、図４（Ｄ）に示すように、特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部４Ｃにおける特別図柄を一定速表示させる。所定時間が経過するまでこうした特定のリーチ表示態様とした後には、図４（Ｅ）に示すように特別図柄の表示位置を元に戻すとともに中可変表示部４Ｃにおける特別図柄の可変表示速度を減速させ、中確定図柄を導出表示させる。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１１である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２１である。
【００５２】
リーチＣの可変表示パターンでは、図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すようにして、大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の特別図柄の組合せ（いわゆる「チャンス目」）を一旦導出表示する。この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、左、中、右の可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにそれぞれ停止表示された「３」、「４」、「９」を示す特別図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとならない通常ハズレの「チャンス目」に含まれるものとする。この後、図５（Ｃ）に示すように一旦導出表示した所定の特別図柄の組合せを再び可変表示させる再可変表示を行って、例えば、左、中、右の可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにて全て又は一部の特別図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して一定速表示する（いわゆる「全回転リーチ」）。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、図５（Ｄ）に示すように各可変表示部における特別図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＣ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１２である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２２である。
【００５３】
リーチＤ−１の可変表示パターンでは、図６（Ａ）に示すようにリーチとなった後に、リーチＡの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、図６（Ｂ）に示すように、特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部４Ｃにおける特別図柄を一定速表示させる。次に、図６（Ｃ）に示すように中可変表示部４Ｃにおける特別図柄を減速表示させ、図６（Ｄ）に示すように大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の特別図柄の組合せ「チャンス目」を一旦導出表示する。この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、左、中、右の可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにそれぞれ停止表示された「７」、「３」、「７」を示す特別図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとなるリーチハズレの「チャンス目」に含まれるものとする。この後、図６（Ｅ）に示すように一旦導出表示した所定の特別図柄の組合せを再可変表示して、例えば、左、中、右の可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにて「全回転リーチ」となる表示態様で特別図柄を一定速表示する。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、図６（Ｆ）に示すように各可変表示部における特別図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＤ−１（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１３である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＤ−１（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２３である。
【００５４】
リーチＤ−２の可変表示パターンでは、リーチＤ−１の可変表示パターンとして図６（Ａ）〜（Ｃ）に示したものと同様に、リーチとなった特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で中可変表示部４Ｃにおける特別図柄を一定速表示した後、中可変表示部４Ｃにおける特別図柄を減速表示させる。そして、図７（Ｄ）に示すように、リーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを、確定図柄として導出表示させる。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ３３である。この実施の形態では、リーチＤ−２の可変表示パターンとしては、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンのみが用意されているものとする。
【００５５】
リーチＥの可変表示パターンでは、図８（Ａ）に示すようにリーチとした後、図８（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような動画像による演出表示を、第１の演出表示として出現させる。この後、図８（Ｅ）に示すように中可変表示部４Ｃにて特別図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＥ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１４である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＥ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２４である。
【００５６】
リーチＦの可変表示パターンでは、図９（Ａ）に示すようにリーチとした後、図９（Ｂ）に示すように、リーチＥの可変表示パターンで出現させた第１の演出表示と共通の画像による表示を行う。例えば、リーチＦの可変表示パターンに従ったリーチ演出表示を開始するときには、リーチＥの可変表示パターンで行われる第１の演出表示が終了するときに表示される画像と同一の画像を表示することによって、第１の演出表示に続く第２の演出表示が出現することを遊技者等にわかりやすく提示する。この後、例えば図９（Ｃ）及び（Ｄ）に示すような動画像による演出表示を、第２の演出表示として出現させる。第２の演出表示が終了すると、図９（Ｅ）に示すように中可変表示部４Ｃにて特別図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。図３（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチＦ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ１５である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチＦ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はＴｉ２５である。
【００５７】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない特図ゲームの保留情報を、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶するための第１及び第２特図保留記憶部が設けられている。例えば、第１特図保留記憶部が第１普通可変入賞球装置５Ａと対応付けられるとともに第２特図保留記憶部が第２普通可変入賞球装置５Ｂと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂへの入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００５８】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００５９】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）などが設けられている。第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００６０】
遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ（第１及び第２可変表示時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第１及び第２可変表示時間タイマはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第１可変表示装置４Ａの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第２可変表示装置４Ｂの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００６１】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００６２】
図１０は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、第１及び第２ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５Ａ、１１５Ｂと、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂと、第１及び第２ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７Ａ、１１７Ｂとを備えている。なお、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂと、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂと、第１及び第２ＶＲＡＭ１１７Ａ、１１７Ｂは、それぞれ、１つずつのＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭとして構成されてもよい。
【００６３】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂをリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいて第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂに描画命令を送る。
【００６４】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間）に対応して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００６５】
各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１３に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１１４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第１及び第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、第１及び第２ＶＤＰ１１５のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００６６】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００６７】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００６８】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１及び第２表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１及び第２表示制御時間タイマはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１表示制御時間タイマには、主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２表示制御時間タイマには、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００６９】
第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第１及び第２ＶＲＡＭ１１７Ａ、１１７Ｂをマッピングしている。例えば、第１ＶＤＰ１１５Ａは、第１ＣＧＲＯＭ１１６Ａから読み出したデータに従って画像データを生成し、第１ＶＲＡＭ１１７Ａ上に展開する。そして、第１可変表示装置４Ａに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。他方、第２ＶＤＰ１１５Ｂは、第２ＣＧＲＯＭ１１６Ｂから読み出したデータに従って画像データを生成し、第２ＶＲＡＭ１１７Ｂ上に展開する。そして、第２可変表示装置４Ｂに対してＲ、Ｇ、Ｂ信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂはそれぞれ、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂのそれぞれからの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
【００７０】
第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂのそれぞれは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第１ＣＧＲＯＭ１１６Ａには、第１可変表示装置４Ａに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第２ＣＧＲＯＭ１１６Ｂには、第２可変表示装置４Ｂに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第１ＶＲＡＭ１１７Ａは、第１ＶＤＰ１１５Ａによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第２ＶＲＡＭ１１７Ｂは、第２ＶＤＰ１１５Ｂによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００７２】
図１１は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００７４】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、第１普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１７）、第１普通可変入賞球装置５Ａに対応して遊技領域内などに設けられた第１普通図柄表示器における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、消滅など）を制御して、第１普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や第１普通可変入賞球装置５Ａにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、第１普通図柄プロセス処理に続いて第２普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、第２普通可変入賞球装置５Ｂに対応して遊技領域内などに設けられた第２普通図柄表示器における表示動作を制御して、第２普通図柄の可変表示や第２普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【００７５】
また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１９）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００７６】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２１）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２２）。
【００７７】
図１２は、第１特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したか否かを、例えば第１普通可変入賞球装置５Ａに設けられて各入賞口スイッチ７０に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ１００）。
【００７８】
遊技球が入賞して始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行する（ステップＳ１０１）。他方、遊技球が入賞していない場合には（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。ステップＳ１０１の入賞処理では、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２に設けられた第１特図保留記憶部における保留記憶数が上限値（例えば、「４」）以上であるか否かを判定する。このとき、第１特図保留記憶部において保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには、保留記憶数を１加算するとともに、乱数回路１０４から取得した大当り判定用乱数の値を、第１特図保留記憶部における空エントリの先頭にセットする。
【００７９】
この後、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理を実行する。
【００８０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第１特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の大当り判定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この大当り判定処理は、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等を含んでいる。第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされると、第１大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【００８１】
ステップＳ１１２の確定図柄設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップＳ１１２の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップＳ１１２の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図１１に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【００８２】
なお、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理において第１大当りフラグがオンとなっていることに応じて大当り用の可変表示パターンを選択決定するときには、例えば第２大当りフラグをチェックするなどして、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
【００８３】
ステップＳ１１４の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第１特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の可変表示停止時処理では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００８４】
ステップＳ１１６の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１７の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１８の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
【００８５】
図１１に示すステップＳ１６の第２特別図柄プロセス処理としては、図１２に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第２特別図柄プロセス処理では、図１２に示すステップＳ１００の処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理として、次のような処理が実行される。すなわち、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したか否かを、例えば第２普通可変入賞球装置５Ｂに設けられて各入賞口スイッチ７０に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する。
【００８６】
また、図１２に示すステップＳ１０１の入賞処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理では、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１０２に設けられた第２特図保留記憶部における保留記憶数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値未満であれば、保留記憶数を１加算するとともに、乱数回路１０４から取得した大当り判定用乱数の値を、第２特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。この後、ＣＰＵ１０３は、図１２に示したステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【００８７】
例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、第２特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされると、第２大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【００８８】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される確定図柄設定処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。図１３及び図１４は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００８９】
図１３及び図１４に示す可変表示パターン設定処理が開始されると、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１大当りフラグがオフであるときには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示態様を所定の連動態様とするべく制御するための処理が実行される。ここで、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂでは、双方の特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有するものとなるよう表示動作を制御する演出連動が行われることにより、双方の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示態様が所定の連動態様となる。この所定の連動態様では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて所定の第１特定演出が実行されるとともに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて第１特定演出とは演出表示態様が異なる第２特定演出が実行される。
【００９０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０１にて第１大当りフラグがオフであると判定したときに（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、第２大当りフラグがオフであると判定すると（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果がいずれも大当り組合せにはならないと判断して、ハズレ時における演出連動を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ２０３）。例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームでハズレになる場合に対応させて、所定のハズレ時演出連動判定テーブルをＲＯＭ１０１に予め記憶しておく。このハズレ時演出連動判定テーブルには、例えば演出連動判定用乱数の値と、演出連動を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データが格納されている。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４から演出連動判定用乱数の値を抽出するとともに、ハズレ時演出連動判定テーブルを参照して、演出連動を実行するか否かを判定する。
【００９１】
ステップＳ２０２にて第２大当りフラグがオンであると判定したときや（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０３にて演出連動を実行すると判定したときには（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値が、演出連動を実行可能な所定の範囲内にあるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。例えば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが未だ開始されていないときには、第１可変表示時間タイマのタイマ値が「０」となっている。そこで、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示時間タイマのタイマ値が「０」であるときには、演出連動を実行可能な範囲ではないと判定する。また、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示時間タイマのタイマ値が「０」以外の値であっても所定の基準値未満であるときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンが変更されることによる演出の不整合が発生することを防止するために、演出連動を実行可能な範囲ではないと判定してもよい。
【００９２】
ここで、演出連動を実行可能な範囲内であるか否かを判定するために用いられる基準値は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示パターンに対応して、予め複数種類設定されていてもよい。例えば、リーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、…、リーチＦ（ハズレ）といったリーチ時可変表示パターンでは、リーチとなった後に可変表示パターンに応じたリーチ演出表示が開始されてから他の可変表示パターンへの変更が行われると、演出に不整合が生じて遊技者等に違和感を与えることがある。そこで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチ時可変表示パターンであるときには、通常Ａ（ハズレ）や通常Ｂ（ハズレ）といった通常時可変表示パターンであるときよりも大きな値を基準値として、演出連動を実行可能な範囲内にあるか否かの判定を行うようにしてもよい。
【００９３】
この場合、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０４の処理において、第１可変表示装置４Ａによって実行中の特図ゲームで使用されている可変表示パターンを特定できるように設定されている。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａにおける特図ゲームで使用されている可変表示パターンを示す情報を、ＲＡＭ１０２に記憶させておき、ステップＳ２０４にてＲＡＭ１０２に記憶されている情報を読み出すようにしてもよい。あるいは、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示開始コマンドの送信履歴をＲＡＭ１０２等に記憶させておき、ステップＳ２０４にて送信履歴を読み取り、前回送信した第１可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータを取得することで、第１可変表示装置４Ａによって実行中の特図ゲームで使用されている可変表示パターンを特定するようにしてもよい。こうして特定した可変表示パターンに対応する基準値と、第１可変表示時間タイマのタイマ値とを比較することにより、特図ゲームで使用されている可変表示パターンに応じて演出連動を実行可能な範囲内であるか否かを判定することができる。
【００９４】
ステップＳ２０４にて演出連動を実行可能な範囲内であると判定したとき（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによって実行中の特図ゲームで使用する可変表示パターンを変更するための変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂによってこれから開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを決定する（ステップＳ２０５）。例えば、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される場合とハズレ組合せが導出表示される場合のそれぞれに対応させて、所定の大当り時組合せ決定テーブルと、所定のハズレ時組合せ決定テーブルとを、ＲＯＭ１０１に予め記憶しておく。大当り時組合せ決定テーブル及びハズレ時組合せ決定テーブルには、可変表示パターン決定用乱数の値と、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されている。
【００９５】
例えば、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたことに応じて大当り時組合せ決定テーブルを参照することにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せとして、以下に示す組合せのいずれかが選択決定される。（１）通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチＢ（大当り）可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。（２）リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチＣ（大当り）可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。（３）リーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチＤ−１（大当り）可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。（４）リーチＥ（ハズレ）可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチＦ（大当り）可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。
【００９６】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示しない旨の判定がなされたことに応じてハズレ時組合せ決定テーブルを参照することにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せとして、以下に示す組合せのいずれかが選択決定される。（５）通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。（６）リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチＣ（ハズレ）可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。（７）リーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチＤ−１（ハズレ）可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。（８）リーチＥ（ハズレ）可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチＦ（ハズレ）可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。
【００９７】
ここで、大当り時組合せ決定テーブルとハズレ時組合せ決定テーブルとを比較したときに、各々の可変表示パターンの組合せに対する可変表示パターン決定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３が乱数回路１０４から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、大当り時組合せ決定テーブルを参照して可変表示パターンの組合せを決定するときには、図１５（Ａ）に示すような大当り時選択確率で、各々の可変表示パターンの組合せが決定される。これに対して、ハズレ時組合せ決定テーブルを参照して可変表示パターンの組合せを決定するときには、図１５（Ｂ）に示すようなハズレ時選択確率で、各々の可変表示パターンの組合せが決定される。こうした大当り時組合せ決定テーブル及びハズレ時組合せ決定テーブルの設定により、各可変表示パターンの組合せごとの大当り信頼度が、例えば図１５（Ｃ）に示すような値となるように設計される。なお、図１５（Ｃ）に示す大当り信頼度は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率としての大当り確率が１／３００であり、図１３に示すステップＳ２０３にてハズレ時に連動演出を実行する旨の判定がなされる確率としてのハズレ時連動演出実行確率が１／１００であるものとして算出されたものである。図１５（Ｃ）に示すように、連動演出が実行された後に可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率は、各可変表示パターンの組合せ、すなわち、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる連動演出における演出態様に応じて、異なっていてもよい。
【００９８】
こうして図１３に示すステップＳ２０５にて可変表示パターンの組合せを決定すると、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａにより実行されている特図ゲームにおける確定図柄の組合せについて、ステップＳ２０５にて決定した可変表示パターンと適合するように変更する（ステップＳ２０６）。具体的には、ステップＳ２０５にて通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンが変更後の可変表示パターンとして決定されたときには、左、中、右の各可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける確定図柄をそれぞれ、通常ハズレの「チャンス目」に含まれる「３」、「４」、「９」を示す特別図柄の組合せに変更する。リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンが変更後の可変表示パターンとして決定されたときには、各可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける確定図柄を、リーチハズレとなる任意の特別図柄の組合せに変更する。リーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンが変更後の可変表示パターンとして決定されたときには、各可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける確定図柄をそれぞれ、リーチハズレの「チャンス目」に含まれる「７」、「３」、「７」を示す特別図柄の組合せに変更する。リーチＥ（ハズレ）可変表示パターンが変更後の可変表示パターンとして決定されたときには、各可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける確定図柄を、リーチハズレとなる任意の特別図柄の組合せに変更する。
【００９９】
ステップＳ２０６に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０５にて決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンの変更を指示する第１パターン変更コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２０７）。また、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄の変更を指示するとともにステップＳ２０６にて変更した確定図柄を通知するための第１特別図柄変更コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２０８）。
【０１００】
この後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０５にて決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第１可変表示時間タイマのタイマ値を、変更後の可変表示パターンに適合するタイマ値となるよう調整して設定する（ステップＳ２０９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間（図３）に対応するタイマ値に設定し直してもよい。他の一例として、ＣＰＵ１０３は、変更後の可変表示パターンと対応付けられた特別図柄の総可変表示時間のうちで特図ゲームの開始時に特別図柄の加速表示が行われる所定時間を差し引いた時間に対応するタイマ値を、第１可変表示時間タイマに設定してもよい。さらに他の一例として、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングから、ステップＳ２０５にて決定した可変表示パターンの組合せに基づいて可変表示パターンを変更するタイミングまでの経過時間に対応するタイマ値を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第１可変表示時間タイマに設定してもよい。この場合には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に調整するように設定される。
【０１０１】
ステップＳ２０９に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０５にて決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始を指示する第２可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１０）。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０５にて決定した第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲーム用の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ値を、タイマ初期値として第２可変表示時間タイマに設定する（ステップＳ２１１）。こうして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための設定を行った後には、第２特別図柄プロセスフラグの値を“４”に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１０２】
ステップＳ２０１にて第１大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときや、ステップＳ２０３にてハズレ時における演出連動を実行しない旨の判定がなされたとき、ステップＳ２０４にて第１可変表示時間タイマのタイマ値が演出連動を実行可能な範囲ではないと判定したときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂにより開始する特図ゲームで使用する可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用されている可変表示パターンとは独立して決定するための処理を実行する。すなわち、第１大当りフラグがオンとなっているときや（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１可変表示時間タイマのタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内ではないと判定したときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、図１４に示すステップＳ２１３に進み、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき第２大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされると（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて、ＲＯＭ１０１に予め記憶されている大当り時可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのいずれかを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして選択決定する（ステップＳ２１４）。
【０１０３】
なお、ステップＳ２１４では、例えば第１大当りフラグをチェックするなどして、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第１可変表示装置４Ａにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、パチンコ遊技機１が第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
【０１０４】
他方、ハズレ時における演出連動を実行しないと判定したときや（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ステップＳ２１３にて第２大当りフラグがオフであると判定したときには（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームで可変表示結果として導出表示される確定図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとしない通常ハズレとなっているか、リーチとするリーチハズレとなっているかを判定する（ステップＳ２１５）。確定図柄の組合せがリーチハズレであるときには（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのいずれかを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして選択決定する（ステップＳ２１６）。これに対して、確定図柄の組合せが通常ハズレであるときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのいずれかを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして選択決定する（ステップＳ２１７）。ステップＳ２１４、Ｓ２１６、Ｓ２１７のいずれかにて可変表示パターンを選択決定した後には、図１３に示すステップＳ２１０に進み、第２可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う処理等が実行される。
【０１０５】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される可変表示制御処理は、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される可変表示停止時処理は、第２可変表示装置４Ｂにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第２特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。そして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときには、第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”に更新され、ハズレ組合せが導出表示されたときには、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０６】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される大当り終了処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１０７】
次に、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２の動作を説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めＲＯＭ１０１等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、ＣＰＵ１１２は、タイマ割込発生を検出するごとに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応した第１及び第２表示制御プロセス処理を実行する。第１表示制御プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第１可変表示装置４Ａにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第２可変表示装置４Ｂにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１０８】
図１６は、ＣＰＵ１１２によって第１表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す第１表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を選択して実行する。
【０１０９】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第１可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の特別図柄可変表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第１可変表示装置４Ａの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１１０】
ステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示中処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。図１７は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される特別図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１１】
図１７に示す特別図柄可変表示中処理が開始されると、ＣＰＵ１１２は、まず、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用される可変表示パターンの変更を指示する第１パターン変更コマンドを、主基板１１から受信したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。このとき、第１パターン変更コマンドを受信した旨の判定がなされると（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの第１パターン変更コマンドに含まれるＥＸＴデータ等に基づいて変更後の可変表示パターンを特定する（ステップＳ２５２）。続いて、ステップＳ２５２で特定した可変表示パターンに基づき、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１１４等の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第１表示制御時間タイマのタイマ値を、変更後の可変表示パターンに適合するタイマ値となるよう調整して設定する（ステップＳ２５３）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの第１特別図柄変更コマンドに含まれるＥＸＴデータ等に従って、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで可変表示結果として導出表示する確定図柄の組合せを変更するための設定を行う（ステップＳ２５４）。例えば、ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄を示す情報を記憶する第１確定図柄記憶エリアに、第１特別図柄変更コマンドのＥＸＴデータによって指定された特別図柄を示す情報を書き込むことにより、確定図柄の組合せを変更する。この後、ＣＰＵ１１２は、例えばＲＯＭ１１３から読み出す可変表示テーブルデータを第１パターン変更コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して変更するなどの処理を実行し、変更後の可変表示パターンに基づく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する（ステップＳ２５５）。これに対して、ステップＳ２５１にて第１パターン変更コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、ステップＳ２５２〜Ｓ２５５の処理を実行することなくステップＳ２５６に進む。
【０１１３】
ステップＳ２５６では、第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」となっているか否かを判定するなどして第１表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。そして、タイムアウトしたと判定されると（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、第１表示制御プロセスフラグの値を“３”に更新する（ステップＳ２５７）。他方、第１表示制御時間タイマがタイムアウトしていないと判定したときには（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、ステップＳ２５７の処理をスキップして特別図柄可変表示中処理を終了する。
【０１１４】
図１６に示すステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止待ち処理は、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信して、第１可変表示装置４Ａにおける左、中、右の各可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
【０１１５】
第２可変表示装置４Ｂに対応した第２表示制御プロセス処理としては、図１６に示した第１表示制御プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、ＣＰＵ１１２は、図１６に示したステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０１１６】
例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第２可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される特別図柄可変表示開始処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第２可変表示装置４Ｂの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１１７】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される特別図柄可変表示中処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される特別図柄停止待ち処理は、主基板１１から第２特別図柄確定コマンドを受信して、第２可変表示装置４Ｂにおける左、中、右の各可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
【０１１８】
以下、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作を制御する表示制御例について説明する。図１８は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによって演出連動が実行される場合における第１の表示制御例を示すフローチャートである。図１９は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示制御プロセス（画像表示の状態）を示す説明図である。図２０に示すタイミング図は、図１８に示す表示制御に従った第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作例を示している。図２１は、図１８に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
【０１１９】
図１８に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるタイミングＴ１において、その特図ゲームで使用する可変表示パターンが通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンに決定されている（ステップＳ３０１）。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、タイミングＴ１にて主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第１ＶＤＰ１１５Ａに対して所定の描画命令を送るなどして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。第１ＶＤＰ１１５Ａは、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行し、第１可変表示装置４Ａにおける左、中、右の各可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された特別図柄のそれぞれについて、図２０で示されるタイミングＴ１からプロセスａによる加速表示を開始させる。プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。こうして、第１可変表示装置４Ａでは、図２１（Ａ）及び図２１（Ｃ）に示すように、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図２１（Ｂ）に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
【０１２０】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されて図２１（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図２１（Ｄ）に示すようにして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図１８及び図２０に示すタイミングＴ２において、第２可変表示装置４Ｂによる次回の特図ゲームを開始する条件が成立する。図１８に示す表示制御例では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する条件が成立して第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”となったことに対応して、大当り判定処理（図１１のステップＳ１６における第２特別図柄プロセス処理内で、図１２のステップＳ１１１に対応して実行される処理）が実行され、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
【０１２１】
このときＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた第１大当りフラグがオフであり（図１３のステップＳ２０１；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２大当りフラグがオンであることから（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内であることを条件として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームで行われる演出表示に所定の関連性を持たせる演出連動を実行する旨の決定を行う（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）。図１８に示す表示制御例では、図１３のステップＳ２０５にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを、通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンと、リーチＢ（大当り）可変表示パターンとの組合せとすることに決定する。また、図１３のステップＳ２０６では、決定した可変表示パターンの組合せに対応して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を、通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せに変更する。そして、表示制御基板１２に対して第１パターン変更コマンドを送信するための設定や、第１特別図柄変更コマンドを送信するための設定など、決定した可変表示パターンの組合せに対応した各種の設定を行う（ステップＳ２０７〜Ｓ２１１）。
【０１２２】
表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１パターン変更コマンドを受信したことに応答して（図１７のステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する特別図柄（確定図柄）の組合せを変更する処理などを実行する（ステップＳ２５２〜Ｓ２５５）。なお、図１８に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するとき（タイミングＴ１）に決定された通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンが、演出連動を実行するための変更後の可変表示パターンとしても選択決定されている。従って、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターン自体を変更する必要はない。その一方で、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有するものと遊技者等によって認識できるようにするために、第１パターン変更コマンドを受信したことに応答して、第１表示制御時間タイマのタイマ値については調整して設定し直すようにして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を変更するようにしてもよい（ステップＳ２５３）。図２０に示すタイミング図では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始時に設定された特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ０を変更することなく、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を継続して行うようにしている。
【０１２３】
ＣＰＵ１１２は、タイミングＴ２において主基板１１からの第１特別図柄変更コマンドに従って、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで可変表示結果として導出表示する確定図柄の組合せを変更する（図１８のステップＳ３０２）。これとともに、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する（ステップＳ３０３）。すなわち、第１可変表示装置４Ａではプロセスｂにより図２１（Ｅ）に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第２可変表示装置４Ｂでは、プロセスａにより全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスｂによる一定速表示が行われる。こうして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始され、図２１（Ｆ）に示すような特別図柄の可変表示が行われる。
【０１２４】
この後、第２可変表示装置４Ｂではプロセスｂにより図２１（Ｈ）に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第１可変表示装置４Ａでは、左可変表示部４Ｌにて「３」を示す特別図柄が導出表示される。続いて、第１可変表示装置４Ａでは図２１（Ｉ）に示すように右可変表示部４Ｒにて「９」を示す特別図柄が導出表示される。また、図２１（Ｊ）に示すように、第２可変表示装置４Ｂの左可変表示部４Ｌにて「７」を示す特別図柄が導出表示される。そして、第１可変表示装置４Ａでは中可変表示部４Ｃにて特別図柄の減速表示が行われた後に「４」を示す特別図柄が導出表示されることにより、通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せが導出表示される。図２０に示すように、タイミングＴ１から通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ０が経過したタイミングＴ３において、主基板１１のＲＯＭ１０２等に設けられた第１可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１特別図柄確定コマンドが送信される。
【０１２５】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第１可変表示装置４Ａにて導出表示した通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する（図１８のステップＳ３０４）。こうして図２１（Ｋ）に示すように第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されたときに、第２可変表示装置４Ｂでは、図２１（Ｌ）に示すように、右可変表示部４Ｒにて「７」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにてリーチが成立する。
【０１２６】
ＣＰＵ１１２は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングＴ４にてリーチＢ（大当り）可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し（ステップＳ３０５）、第２ＶＤＰ１１５Ｂに所定の描画命令を送るなどして、プロセスｄにより図２１（Ｎ）に示すようなリーチ演出表示を第２可変表示装置４Ｂに行わせる。この後、タイミングＴ２からリーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２１が経過したタイミングＴ５において、主基板１１に設けられた第２可変表示時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、第２特別図柄確定コマンドが表示制御基板１２に対して送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、表示制御基板１２にて第２表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図２１（Ｐ）に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングＴ５において主基板１１からの第２特別図柄確定コマンドに応答して、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する（ステップＳ３０６）。
【０１２７】
こうして、図１８に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて、第１特定演出として通常ハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せが導出表示される。その後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて、第２特定演出としてリーチＢ（大当り）可変表示パターンに従ったリーチ演出が行われる。このようにして第１可変表示装置４Ａによる第１特定演出を実行するとともに第２可変表示装置４Ｂによる第２特定演出を実行した後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
【０１２８】
図１８に示す表示制御例に従った第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる表示動作によって、例えば通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なる所定の特別図柄の組合せが第１可変表示装置４Ａによる第１特定演出として導出表示される。この表示により、第２可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいてリーチが成立すること、さらにはリーチＢの可変表示パターンに従った特定のリーチ演出表示が行われることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
図２２は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによって演出連動が実行される場合における第２の表示制御例を示すフローチャートである。図２３に示すタイミング図は、図２２に示す表示制御に従った第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作例を示している。図２４は、図２２に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
【０１３０】
図２２に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるタイミングＴ１１において、その特図ゲームで使用する可変表示パターンが通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンに決定されている（ステップＳ３１１）。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、タイミングＴ１１にて主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第１ＶＤＰ１１５Ａに対して所定の描画命令を送るなどして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。これにより、第１可変表示装置４Ａに停止表示された特別図柄について、図２２及び図２３で示されるタイミングＴ１１からプロセスａによる加速表示が開始される。プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。こうして、第１可変表示装置４Ａでは、図２４（Ａ）及び図２４（Ｃ）に示すように、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図２４（Ｂ）に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
【０１３１】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されて図２４（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図２４（Ｄ）に示すようにして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図２２及び図２３に示すタイミングＴ１２において、第２可変表示装置４Ｂによる次回の特図ゲームを開始する条件が成立する。図２２に示す表示制御例では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する条件が成立して第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”となったことに対応して、大当り判定処理（図１１のステップＳ１６における第２特別図柄プロセス処理内で、図１２のステップＳ１１１に対応して実行される処理）が実行され、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
【０１３２】
このときＣＰＵ１０３は、第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内にあることを条件として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより演出連動を実行する旨の決定を行う（図１３のステップＳ２０４；Ｙｅｓ）。図２２に示す表示制御例では、図１３のステップＳ２０５にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを、リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンと、リーチＣ（大当り）可変表示パターンとの組合せとすることに決定する。また、図１３のステップＳ２０６では、決定した可変表示パターンの組合せに対応して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を、リーチハズレとなる特別図柄の組合せに変更する。そして、表示制御基板１２に対して第１パターン変更コマンドを送信するための設定や、第１特別図柄変更コマンドを送信するための設定など、決定した可変表示パターンの組合せに対応した各種の設定を行う（ステップＳ２０７〜Ｓ２１１）。
【０１３３】
表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２は、タイミングＴ１２において主基板１１から第１パターン変更コマンドを受信したことに応答して（図１７のステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する特別図柄（確定図柄）の組合せを変更する処理などを実行する（図１７のステップＳ２５２〜Ｓ２５５、図２２のステップＳ３１２）。図２２に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するとき（タイミングＴ１１）に決定された通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンとは異なるリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンが第１パターン変更コマンドによって指定されたことに対応して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの変更が行われる。例えば、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示動作を制御するためにＲＯＭ１１３から読み出す可変表示データテーブルを、通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンに対応したものから、リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンに対応したものへと変更するべく、ＲＯＭ１１３における可変表示データテーブルの読出アドレス等を設定し直す。
【０１３４】
また、図２２に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングＴ１１から演出連動のための可変表示パターンの変更が行われるタイミングＴ１２までの経過時間に対応するタイマ値を、第１パターン変更コマンドによって指定されたリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第１可変表示時間タイマに設定し直すようにしている。これにより、図２３のタイミング図に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が、リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１１と同一の時間となるように設定が行われている。
【０１３５】
ＣＰＵ１１２は、タイミングＴ１２において主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する（ステップＳ３１３）。すなわち、第１可変表示装置４Ａではプロセスｂにより図２４（Ｅ）に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第２可変表示装置４Ｂでは、プロセスａにより全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスｂによる一定速表示が行われる。こうして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始され、図２４（Ｆ）に示すような特別図柄の可変表示が行われる。
【０１３６】
この後、タイミングＴ１３において、第２可変表示装置４Ｂでは、リーチＣ（大当り）可変表示パターンに従ったプロセスｅにより、図２４（Ｈ）に示すような通常ハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されて仮停止表示される（ステップＳ３１４）。仮停止表示状態では、導出表示された特別図柄の組合せが確定（完全停止）しておらず、例えば導出表示された図柄が図柄のスクロール方向の順方向と逆方向とに交互に揺動する態様で表示される。続いて、図２４（Ｊ）及び図２４（Ｌ）に示すように第２可変表示装置４Ｂにて特別図柄が仮停止表示されている間に、図２４（Ｇ）に示すように第１可変表示装置４Ａの左可変表示部４Ｌにて「３」を示す特別図柄が導出表示された後、図２４（Ｉ）に示すように第１可変表示装置４Ａの右可変表示部４Ｒにも「３」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにてリーチが成立する。
【０１３７】
ＣＰＵ１１２は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングＴ１４にてリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し（ステップＳ３１５）、第１ＶＤＰ１１５Ａに所定の描画命令を送るなどして、プロセスｄにより図２４（Ｋ）に示すようなリーチ演出表示を第１可変表示装置４Ａに行わせる。そして、図２４（Ｍ）に示すように第１可変表示装置４Ａにてリーチ演出表示が継続して行われているタイミングＴ１５において、第２可変表示装置４Ｂでは、リーチＣ（大当り）可変表示パターンに従ったプロセスｆにより、一旦導出表示されて仮停止表示状態となっていた「チャンス目」を示す特別図柄の組合せを再び可変表示させる再可変表示を開始する（ステップＳ３１６）。こうして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、図２４（Ｎ）に示すような特別図柄の再可変表示が行われる。
【０１３８】
図２３に示すように、タイミングＴ１１からリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１１が経過したタイミングＴ１６において、主基板１１に設けられた第１可変表示時間タイマがタイムアウトする。これに応じて、第１特別図柄確定コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。第１可変表示装置４Ａでは中可変表示部４Ｃにて特別図柄の減速表示が行われた後に「９」を示す特別図柄が導出表示され、タイミングＴ１６にてＣＰＵ１１２が主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第１可変表示装置４Ａにて導出表示したリーチハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する（ステップＳ３１７）。こうして図２４（Ｏ）に示すように第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されるときには、第２可変表示装置４Ｂでは、図２４（Ｐ）に示すように特別図柄の再可変表示が継続して行われていてもよい。
【０１３９】
第２可変表示装置４Ｂにより行われる特別図柄の再可変表示では、例えば図２４（Ｒ）に示すように、全図柄が同期して一定速表示される「全回転リーチ」となる。この後、タイミングＴ１２からリーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２２が経過したタイミングＴ１７において、主基板１１に設けられた第２可変表示時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、第２特別図柄確定コマンドが表示制御基板１２に対して送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、表示制御基板１２にて第２表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図２４（Ｔ）に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、主基板１１からの第２特別図柄確定コマンドに応答して、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する（ステップＳ３１８）。
【０１４０】
こうして、図２２に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて、第１特定演出として、リーチが成立した後にリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が行われる。また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、第２特定演出として、通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示させ、第１可変表示装置４Ａによるリーチ演出表示が開始された後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて一旦導出表示させた「チャンス目」となる特別図柄の組合せの再可変表示が行われる。このようにして第１可変表示装置４Ａによる第１特定演出を実行するとともに第２可変表示装置４Ｂによる第２特定演出を実行した後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
【０１４１】
図２２に示す表示制御例に従った第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる表示動作によって、例えば通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なる所定の特別図柄の組合せが第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始タイミングよりも後に開始された第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、第２特定演出として導出表示される。この表示により、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいてリーチが成立すること、さらにはリーチＢの可変表示パターンに従った特定のリーチ演出表示が行われることに対する遊技者の期待感が高められる。加えて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて一旦導出表示された特別図柄の組合せが再可変表示されることも期待できるので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１４２】
なお、図２２に示す表示制御例では、タイミングＴ１３にて実行されるステップＳ３１４の処理により、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示してから、タイミングＴ１４にて実行されるステップＳ３１５の処理により、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいてリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンに従ったリーチ演出表示を行うようにしている。他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいてリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が開始されてから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示し、その後に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおけるリーチ演出表示が終了するようにしてもよい。すなわち、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されているときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにてリーチ演出表示が行われるものであればよい。
【０１４３】
図２５は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによって演出連動が実行される場合における第３の表示制御例を示すフローチャートである。図２６に示すタイミング図は、図２５に示す表示制御に従った第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作例を示している。図２７は、図２５に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
【０１４４】
図２５に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるタイミングＴ２１において、その特図ゲームで使用する可変表示パターンが通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンに決定されている（ステップＳ３２１）。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、タイミングＴ２１にて主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第１ＶＤＰ１１５Ａに対して所定の描画命令を送るなどして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。これにより、第１可変表示装置４Ａに停止表示された特別図柄について、図２５及び図２６で示されるタイミングＴ２１からプロセスａによる加速表示が開始される。プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速された時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。こうして、第１可変表示装置４Ａでは、図２７（Ａ）及び図２７（Ｃ）に示すように、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図２７（Ｂ）に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
【０１４５】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されて図２７（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図２７（Ｄ）に示すようにして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図２５及び図２６に示すタイミングＴ２２において、第２可変表示装置４Ｂによる次回の特図ゲームを開始する条件が成立する。図２５に示す表示制御例では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する条件が成立して第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”となったことに対応して、大当り判定処理（図１１のステップＳ１６における第２特別図柄プロセス処理内で、図１２のステップＳ１１１に対応して実行される処理）が実行され、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
【０１４６】
このときＣＰＵ１０３は、第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内にあることを条件として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより演出連動を実行する旨の決定を行う（図１３のステップＳ２０４；Ｙｅｓ）。図２５に示す表示制御例では、図１３のステップＳ２０５にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを、リーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンと、リーチＤ−１（大当り）可変表示パターンとの組合せとすることに決定する。また、図１３のステップＳ２０６では、決定した可変表示パターンの組合せに対応して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を、リーチハズレとなる特別図柄の組合せに変更する。そして、表示制御基板１２に対して第１パターン変更コマンドを送信するための設定や、第１特別図柄変更コマンドを送信するための設定など、決定した可変表示パターンの組合せに対応した各種の設定を行う（ステップＳ２０７〜Ｓ２１１）。
【０１４７】
表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２は、タイミングＴ２２において主基板１１から第１パターン変更コマンドを受信したことに応答して（図１７のステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する特別図柄（確定図柄）の組合せを変更する処理などを実行する（図１７のステップＳ２５２〜Ｓ２５５、図２５のステップＳ３２２）。図２５に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するとき（タイミングＴ２１）に決定された通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンとは異なるリーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンが第１パターン変更コマンドによって指定されたことに対応して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの変更が行われる。
【０１４８】
また、図２５に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングＴ２１から演出連動のための可変表示パターンの変更が行われるタイミングＴ２２までの経過時間に対応するタイマ値を、第１パターン変更コマンドによって指定されたリーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第１可変表示時間タイマに設定し直すようにしている。これにより、図２６のタイミング図に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が、リーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３３と同一の時間となるように設定が行われる。
【０１４９】
ＣＰＵ１１２は、タイミングＴ２２において主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する（ステップＳ３２３）。すなわち、第１可変表示装置４Ａではプロセスｂにより図２７（Ｅ）に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第２可変表示装置４Ｂでは、プロセスａにより全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスｂによる一定速表示が行われる。こうして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始され、図２７（Ｆ）に示すような特別図柄の可変表示が行われる。
【０１５０】
この後、第１可変表示装置４Ａでは、図２７（Ｇ）に示すように左、右の可変表示部４Ｌ、４Ｒにて「７」を示す特別図柄が導出表示されることによりリーチが成立する。ＣＰＵ１１２は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングＴ２３にてリーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し（ステップＳ３２４）、第１ＶＤＰ１１５Ａに所定の描画命令を送るなどして、プロセスｄにより図２７（Ｉ）に示すようなリーチ演出表示を第１可変表示装置４Ａに行わせる。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図２７（Ｈ）及び図２７（Ｊ）に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１５１】
第１可変表示装置４Ａでは中可変表示部４Ｃにて特別図柄の減速表示が行われた後に「３」を示す特別図柄が仮停止表示され、図２７（Ｋ）に示すようなリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せが導出表示される。このとき、図２７（Ｌ）に示すように第２可変表示装置４Ｂの左可変表示部４Ｌにて「７」を示す特別図柄が導出表示される。そして、図２６に示すように、タイミングＴ２１からリーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ３３が経過したタイミングＴ２４において、主基板１１に設けられた第１可変表示時間タイマがタイムアウトする。これに応じて、第１特別図柄確定コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、タイミングＴ２４にて主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第１可変表示装置４Ａにて導出表示したリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する（ステップＳ３２５）。こうして図２７（Ｍ）に示すように第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果となるリーチハズレの「チャンス目」を構成する確定図柄の組合せが導出表示されるときには、図２７（Ｎ）に示すように第２可変表示装置４Ｂの右可変表示部４Ｒにて「７」を示す特別図柄が導出表示されることにより、リーチが成立する。
【０１５２】
ＣＰＵ１１２は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングＴ２５にてリーチＤ−１（大当り）可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し（ステップＳ３２６）、第２ＶＤＰ１１５Ｂに所定の描画命令を送るなどして、プロセスｄにより図２７（Ｐ）に示すようなリーチ演出表示を第２可変表示装置４Ｂに行わせる。図２７（Ｐ）に示すようなリーチＤ−１（大当り）可変表示パターンに従ったリーチ演出表示では、図２７（Ｉ）に示すようなリーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンに従ったリーチ演出表示と同一の表示態様となる。このとき、第１可変表示装置４Ａでは、図２７（Ｏ）に示すように特図ゲームの可変表示結果として導出表示した確定図柄の組合せを停止した状態のままで表示していてもよいし、図２７（Ｑ）に示すように次の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始してもよい。
【０１５３】
第２可変表示装置４Ｂでは中可変表示部４Ｃにて特別図柄の減速表示が行われた後に、タイミングＴ２６において、リーチＤ−１（大当り）可変表示パターンに従ったプロセスｅにより、図２７（Ｒ）に示すようなリーチハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されて仮停止表示される（ステップＳ３２７）。図２７（Ｒ）に示すリーチハズレの「チャンス目」は、図２７（Ｋ）などにて第１可変表示装置４Ａで導出表示された確定図柄の組合せと同一の特別図柄の組合せとなっている。この後、タイミングＴ２７において、第２可変表示装置４Ｂでは、リーチＤ−１（大当り）可変表示パターンに従ったプロセスｆにより、一旦導出表示されて仮停止表示状態となっていた「チャンス目」を示す特別図柄の組合せの再可変表示を開始する（ステップＳ３２８）。こうして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、図２７（Ｔ）に示すような特別図柄の再可変表示が行われる。
【０１５４】
第２可変表示装置４Ｂにより行われる特別図柄の再可変表示では、例えば図２７（Ｖ）に示すように、全図柄が同期して一定速表示される「全回転リーチ」となる。この後、タイミングＴ２２からリーチＤ−１（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２３が経過したタイミングＴ２８において、主基板１１に設けられた第２可変表示時間タイマがタイムアウトし、これに応じて、第２特別図柄確定コマンドが表示制御基板１２に対して送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、表示制御基板１２にて第２表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図２７（Ｘ）に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングＴ２８にて主基板１１から第２特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する（ステップＳ３２９）。
【０１５５】
こうして、図２５に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて、第１特定演出として、リーチが成立した後にリーチＤ−２（ハズレ）可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が行われ、リーチハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せが導出表示される。また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、第２特定演出として、第１可変表示装置４Ａによる第１特定演出と同一のリーチ演出表示が行われて第１可変表示装置４Ａにて可変表示結果として導出表示されたものと同一のリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示させる。そして、第２特定演出ではさらに、一旦導出表示させたリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せの再可変表示が行われる。このようにして第１可変表示装置４Ａによる第１特定演出を実行するとともに第２可変表示装置４Ｂによる第２特定演出を実行した後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
【０１５６】
図２５に示す表示制御例に従った第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる表示動作によれば、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて成立したリーチと同一のリーチが成立する。さらには、例えば左、中、右の可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにそれぞれ「７」、「３」、「７」を示すリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せが導出表示されるなどといった、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示された所定の特別図柄の組合せが、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでも一旦導出表示される。こうした表示により、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されなかった後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて同一のリーチ演出表示が行われることになる。そして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでは一旦導出表示された特別図柄の組合せが再可変表示されるので、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
【０１５７】
図２８は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによって演出連動が実行される場合における第４の表示制御例を示すフローチャートである。図２９に示すタイミング図は、図２８に示す表示制御に従った第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作例を示している。図３０は、図２８に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
【０１５８】
図２８に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるタイミングＴ３１において、その特図ゲームで使用する可変表示パターンが通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンに決定されている（ステップＳ３３１）。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、タイミングＴ３１にて主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第１ＶＤＰ１１５Ａに対して所定の描画命令を送るなどして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。これにより、第１可変表示装置４Ａに停止表示された特別図柄について、図２８及び図２９で示されるタイミングＴ３１からプロセスａによる加速表示が開始される。プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速された時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。こうして、第１可変表示装置４Ａでは、図３０（Ａ）及び図３０（Ｃ）に示すように、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図３０（Ｂ）に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
【０１５９】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されて図３０（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図３０（Ｄ）に示すようにして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図２８及び図２９に示すタイミングＴ３２において、第２可変表示装置４Ｂによる次回の特図ゲームを開始する条件が成立する。図２８に示す表示制御例では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する条件が成立して第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”となったことに対応して、大当り判定処理（図１１のステップＳ１６における第２特別図柄プロセス処理内で、図１２のステップＳ１１１に対応して実行される処理）が実行され、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
【０１６０】
このときＣＰＵ１０３は、第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内にあることを条件として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより演出連動を実行する旨の決定を行う（図１３のステップＳ２０４；Ｙｅｓ）。図２８に示す表示制御例では、図１３のステップＳ２０５にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを、リーチＥ（ハズレ）可変表示パターンと、リーチＦ（大当り）可変表示パターンとの組合せとすることに決定する。また、図１３のステップＳ２０６では、決定した可変表示パターンの組合せに対応して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を、リーチハズレとなる特別図柄の組合せに変更する。そして、表示制御基板１２に対して第１パターン変更コマンドを送信するための設定や、第１特別図柄変更コマンドを送信するための設定など、決定した可変表示パターンの組合せに対応した各種の設定を行う（ステップＳ２０７〜Ｓ２１１）。
【０１６１】
表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２は、タイミングＴ３２において主基板１１から第１パターン変更コマンドを受信したことに応答して（図１７のステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する特別図柄（確定図柄）の組合せを変更する処理などを実行する（図１７のステップＳ２５２〜Ｓ２５５、図２８のステップＳ３３２）。図２８に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するとき（タイミングＴ３１）に決定された通常Ａ（ハズレ）可変表示パターンとは異なるリーチＥ（ハズレ）可変表示パターンが第１パターン変更コマンドによって指定されたことに対応して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの変更が行われる。
【０１６２】
また、図２８に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングＴ３１から演出連動のための可変表示パターンの変更が行われるタイミングＴ３２までの経過時間に対応するタイマ値を、第１パターン変更コマンドによって指定されたリーチＥ（ハズレ）可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第１可変表示時間タイマに設定し直すようにしている。これにより、図２９のタイミング図に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が、リーチＥ（ハズレ）可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１４と同一の時間となるように設定が行われる。
【０１６３】
ＣＰＵ１１２は、タイミングＴ３２において主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する（ステップＳ３３３）。すなわち、第１可変表示装置４Ａではプロセスｂにより図３０（Ｅ）に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第２可変表示装置４Ｂでは、プロセスａにより全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスｂにより一定速表示が行われる。こうして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始され、図３０（Ｆ）に示すような特別図柄の可変表示が行われる。
【０１６４】
この後、第１可変表示装置４Ａでは、図３０（Ｇ）に示すように左、右の可変表示部４Ｌ、４Ｒにて「７」を示す特別図柄が導出表示されることによりリーチが成立する。ＣＰＵ１１２は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングＴ３３にてリーチＥ（ハズレ）可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し（ステップＳ３３４）、第１ＶＤＰ１１５Ａに所定の描画命令を送るなどして、プロセスｄにより図３０（Ｉ）に示すような動画＃αを用いたリーチ演出表示を第１可変表示装置４Ａに行わせる。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、図３０（Ｈ）及び図３０（Ｊ）に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１６５】
第１可変表示装置４Ａでは図３０（Ｋ）に示すような表示が行われるタイミングＴ３４にて、動画＃αを用いたリーチ演出表示が終了する（ステップＳ３３５）。そして、図２９に示すように、タイミングＴ３１からリーチＥ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１４が経過したタイミングＴ３５において、主基板１１に設けられた第１可変表示時間タイマがタイムアウトする。これに応じて、第１特別図柄確定コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。第１可変表示装置４Ａでは中可変表示部４Ｃにて特別図柄の減速表示が行われた後に「３」を示す特別図柄を導出表示され、タイミングＴ３５にてＣＰＵ１１２が主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第１可変表示装置４Ａにて導出表示したリーチハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する（ステップＳ３３６）。こうして図３０（Ｍ）に示すように第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されるときには、第２可変表示装置４Ｂでは、図３０（Ｌ）に示すように全図柄の可変表示が行われていてもよいし、図３０（Ｎ）に示すように左可変表示部４Ｌにて「７」を示す特別図柄を導出表示するなど、左、中、右の可変表示部４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの一部において特別図柄を導出表示させて仮停止表示するようにしてもよい。
【０１６６】
この後、図３０（Ｐ）に示すように第２可変表示装置４Ｂの右可変表示部４Ｒにも「７」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにてリーチが成立する。ＣＰＵ１１２は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングＴ３６にてリーチＦ（大当り）可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し（ステップＳ３３７）、プロセスｄにより図３０（Ｒ）に示すような動画＃βを用いたリーチ演出表示を第２可変表示装置４Ｂに行わせる。ここで、図３０（Ｒ）に示す動画＃βを用いたリーチ演出表示では、例えば図３０（Ｋ）に示す動画＃αを用いたリーチ演出表示が終了するときに表示される画像などのように、動画＃αを用いたリーチ演出表示と共通の画像による表示が行われる。その後に、図３０（Ｔ）及び図３０（Ｖ）に示すように、動画＃βを用いたリーチ演出表示に特有の画像による表示が行われる。
【０１６７】
第２可変表示装置４Ｂでは図３０（Ｖ）に示すような表示が行われるタイミングＴ３７にて、動画＃βを用いたリーチ演出表示が終了する（ステップＳ３３８）。動画＃βを用いたリーチ演出表示が終了した後には、例えば図３０（Ｘ）に示すように第２可変表示装置４Ｂの中可変表示部４Ｃにて特別図柄の減速表示が行われる。そして、図２９に示すように、タイミングＴ３２からリーチＦ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ２５が経過したタイミングＴ３８において、主基板１１に設けられた第２可変表示時間タイマがタイムアウトし、これに応じて、第２特別図柄確定コマンドが表示制御基板１２に対して送信される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、表示制御基板１２にて第２表示時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図３０（Ｚ）に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングＴ３８にて主基板１１から第２特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスｃにより完全に停止した状態で表示する（ステップＳ３３９）。
【０１６８】
こうして、図２８に示す表示制御例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて、第１特定演出として、リーチが成立した後にリーチＥ（ハズレ）可変表示パターンに従って動画＃αを用いた第１の演出表示が出現し、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示される。また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、第２特定演出として、リーチが成立した後にリーチＦ（大当り）可変表示パターンに従って第１の演出表示と共通の表示を含んだ動画＃βを用いた第２の演出表示が出現する。このようにして第１可変表示装置４Ａによる第１特定演出を実行するとともに第２可変表示装置４Ｂによる第２特定演出を実行した後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
【０１６９】
図２８に示す表示制御例に従った第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる表示動作によれば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて、例えば動画＃αを用いた画像表示などといった、第１の演出表示が出現するリーチとなる第１特定演出が行われる。そして、第１の演出表示が終了した後に大当り組合せが導出表示されなかったときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて、例えば動画＃αに含まれる画像と同一の画像を含む動画＃βを用いた画像表示などといった、第２の演出表示が出現するリーチとなる第２特定演出が行われる。このように、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて相互に関連するリーチ演出表示が継続して出現することで、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
【０１７０】
なお、リーチＦの可変表示パターンは、リーチＥの可変表示パターンで用いられる動画＃αに含まれる一部の画像と同一の画像を含む動画を用いた画像表示が行われるものに限定されるものではなく、例えば動画＃αに含まれる画像全体を含んだ動画を用いた画像表示が行われるものであってもよい。また、リーチＥとリーチＦの可変表示パターンは、動画＃αや動画＃βを用いたリーチ演出表示が行われるものに限定されず、特別図柄が特定のリーチ表示態様で可変表示できるものであればよく、リーチＥの可変表示パターンに従って行われるリーチ表示態様の一部又は全部が、リーチＦの可変表示パターンによる特図ゲームでも行われるものであればよい。
【０１７１】
以上説明したように、この発明によれば、ＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理（図１１のステップＳ１６）にて実行する図１３のステップＳ２０１の処理において第１大当りフラグがオフであると判定するとともに、ステップＳ２０２の処理において第２大当りフラグがオンであると判定したときには、ステップＳ２０４にて第１可変表示時間タイマのタイマ値が演出連動を実行可能な所定の範囲内であることを条件に、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有する演出連動を実行する旨の決定が行われる。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１パターン変更コマンドや第１特別図柄変更コマンドを受信したことに応答して、図１７のステップＳ２５２〜Ｓ２５５にて第１可変表示装置４Ａにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する確定図柄の組合せを変更する処理などを実行する。また、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始して、第２可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに従った表示動作を行わせる。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて第１特定演出となる各種の演出表示が行われるとともに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて第２特定演出となる各種の演出表示が行われた後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄の組合せが導出表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂでの演出表示によって、遊技者に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７２】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示するときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて第１特定演出となる演出表示が行われるとともに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて第１特定演出に関連した第２特定演出となる演出表示が行われているが、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果は第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことに応じ第１始動条件が成立したことに基づいて判定される一方で、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果は第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことに応じ第２始動条件が成立したことに基づいて判定される。このため、第１または第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより過去に実行された特図ゲームにおける可変表示結果との照合等を行うことなく、第１または第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を適切に決定することができ、遊技者に対して不信感を与えることがない。
【０１７３】
さらに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中であっても第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０１７４】
なお、ＣＰＵ１０３が図１３のステップＳ２０１の処理において第１大当りフラグがオフであると判定するとともに、ステップＳ２０２の処理において第２大当りフラグがオフであると判定したときには、ステップＳ２０３にてハズレ時における演出連動を実行するか否かの判定を行う。そして、ハズレ時における演出連動を実行する旨の判定がなされたときには、ステップＳ２０４にて第１可変表示時間タイマのタイマ値が演出連動を実行可能な所定の範囲内であることを条件に、ハズレ時における演出連動が実行されることとなる。このときには、例えば図１５（Ｂ）に示すような選択確率で、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せが決定される。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される場合と同様にして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて第１特定演出となる各種の演出表示が行われるとともに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて第２特定演出となる各種の演出表示が行われる。
【０１７５】
この後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として、例えばリーチハズレとなる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なるハズレ組合せが導出表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂでの演出表示が、特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示しないときにも実行されることで、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて互いに所定の関連性を有する演出表示が行われたときでも、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける最終的な可変表示結果として大当り組合せが導出表示されないことがある。このため、大当り組合せが導出表示されるか否かを特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０１７７】
上記実施の形態では、図１に示すパチンコ遊技機１において、向かって左側に設けられた第１可変表示装置４Ａにて第１特定演出を実行するとともに、向かって右側に設けられた第２可変表示装置４Ｂにて第２特定演出を実行した後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０１７８】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１可変表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２可変表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２可変表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１可変表示装置４Ａとして動作する。
【０１７９】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１可変表示装置４Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２可変表示装置４Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０１８０】
上記実施の形態では、図１１に示すように、ステップＳ１６の第１特別図柄プロセス処理とステップＳ１７の第２特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２特別図柄プロセス処理として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図１１に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第１及び第２特別図柄プロセス処理がいずれも１回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第１及び第２特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に１回ずつ実行されるものであってもよい。
【０１８１】
また、上記実施の形態では、図１３のステップＳ２０２にて第２大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときに（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０４にて第１可変表示時間タイマのタイマ値が所定の範囲内となっていることを条件に、常に演出連動を実行することに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステップＳ２０２にて第２大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには、ＲＯＭ１０１に予め記憶された大当り時演出連動判定テーブルを参照することによって演出連動を実行するか否かの判定を行い、演出連動を実行する旨の判定がなされたときに、ステップＳ２０４に進んで演出連動を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時演出連動判定テーブルは、ハズレ時演出連動判定テーブルと同様に、演出連動判定用乱数の値と、演出連動を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データが格納されているものであればよい。また、大当り時演出連動判定テーブルとハズレ時演出連動判定テーブルとでは、演出連動を実行する旨の判定結果に対する演出連動判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。
【０１８２】
この場合、大当り時演出連動判定テーブルを参照することによって演出連動を実行しない旨の判定がなされたときには、図１４のステップＳ２１４に進んで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用されている可変表示パターンとは独立して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定すればよい。これにより、第２可変表示手段４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるときでも、演出連動が実行されないこともあるように設定することができる。
【０１８３】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示態様によって、演出表示としての第１及び第２特定演出が行われるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ９に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などのうちのいずれかと第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作とを組み合わせて、互いに関連性を有する演出連動を行うようにしてもよい。
【０１８４】
また、本発明の遊技機は、例えば第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機１に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも２つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。
【０１８５】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１８６】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】可変表示パターンを例示する説明図である。
【図４】リーチＡ及びリーチＢの可変表示パターンによる表示態様の一例を示す図である。
【図５】リーチＣの可変表示パターンによる表示態様の一例を示す図である。
【図６】リーチＤ−１の可変表示パターンによる表示態様の一例を示す図である。
【図７】リーチＤ−２の可変表示パターンによる表示態様の一例を示す図である。
【図８】リーチＥの可変表示パターンによる表示態様の一例を示す図である。
【図９】リーチＦの可変表示パターンによる表示態様の一例を示す図である。
【図１０】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】可変表示パターンの組合せの選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図１６】第１表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１表示制御プロセス処理内で実行される特別図柄可変表示中処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出連動が実行される場合における第１の表示制御例を示すフローチャートである。
【図１９】第１及び第２可変表示装置における表示制御プロセスを示す説明図である。
【図２０】図１８に示す第１の表示制御例に従った表示動作例を示すタイミング図である。
【図２１】図１８に示す第１の表示制御例による特図ゲームにおける表示態様の一例を示す図である。
【図２２】演出連動が実行される場合における第２の表示制御例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示す第２の表示制御例に従った表示動作例を示すタイミング図である。
【図２４】図２２に示す第２の表示制御例による特図ゲームにおける表示態様の一例を示す図である。
【図２５】演出連動が実行される場合における第３の表示制御例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す第３の表示制御例に従った表示動作例を示すタイミング図である。
【図２７】図２５に示す第３の表示制御例による特図ゲームにおける表示態様の一例を示す図である。
【図２８】演出連動が実行される場合における第４の表示制御例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す第４の表示制御例に従った表示動作例を示すタイミング図である。
【図３０】図２８に示す第４の表示制御例による特図ゲームにおける表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  可変表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６Ａ、６Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５Ａ、１１５Ｂ  …  ＶＤＰ
１１６Ａ、１１６Ｂ  …  ＣＧＲＯＭ
１１７Ａ、１１７Ｂ  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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