(57)【要約】【課題】三次元画像表示の特殊性を利用した新たなフェードイン・フェードアウト機能を提供する。【解決手段】フェードアウト処理時、オブジェクトの前後関係を判別し、最も手前にあるオブジェクトを消去対象として設定する。このオブジェクトに初期透過率を設定し、左眼用視点（Ｌ）と右眼用視点（Ｒ）から当該３次元空間をトレースし、左眼用画像データと右眼用画像データを生成する。生成したデータを合成して表示用データを生成し、これを再生して画面上に表示する。しかる後、消去対象オブジェクトの透過率を１ステップ増加させ、上記と同様の処理を実行する。この処理を当該オブジェクトが画面から消え去るまで（透過率１００％）繰り返す。しかる後、次のオブジェクトを消去対象に設定して、同様の消去処理を実行する。全てのオブジェクトについて消去処理が完了するまで同様の処理を繰り返す。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示対象物がオブジェクトとして管理されている原画像データを立体画像として表示する画像表示装置であって、
前記オブジェクトのうちフェードインまたはフェードアウトの対象となるオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、
指定されたオブジェクトに遷移効果を設定する遷移効果設定手段と、
遷移効果が設定されたオブジェクトおよびその他のオブジェクトを組み込んで立体画像データを生成する立体画像データ生成手段と、
生成された立体画像データを表示する表示手段と、
を有することを特徴とする画像表示装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト指定手段は、各オブジェクトの前後関係を判別し、この判別結果に基づいてフェードインまたはフェードアウトの設定対象となるオブジェクトを指定する手段を有する、
ことを特徴とする画像表示装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記遷移効果設定手段は、前記指定されたオブジェクトに対して透過率を設定する手段を有し、
前記立体画像データ生成手段は、設定された透過率に応じて前記指定されたオブジェクトの表示画素を間引くと共に、間引き後に残った画素に対してその背後にあるオブジェクトを埋め込む手段を有する、
ことを特徴とする画像表示装置。
【請求項４】
表示対象物がオブジェクトとして管理されている原画像データを立体画像として表示する機能をコンピュータに付与するプログラムであって、
前記オブジェクトのうちフェードインまたはフェードアウトの対象となるオブジェクトを指定するオブジェクト指定処理と、
指定されたオブジェクトに遷移効果を設定する遷移効果設定処理と、
遷移効果が設定されたオブジェクトおよびその他のオブジェクトを組み込んで立体画像データを生成する立体画像データ生成処理と、
生成された立体画像データを表示する表示処理と、
を有することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記オブジェクト指定処理は、各オブジェクトの前後関係を判別し、この判別結果に基づいてフェードインまたはフェードアウトの設定対象となるオブジェクトを指定する処理を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項４または５において、
前記遷移効果設定処理は、前記指定されたオブジェクトに対して透過率を設定する処理を含み、
前記立体画像データ生成処理は、設定された透過率に応じて前記指定されたオブジェクトの表示画素を間引くと共に、間引き後に残った画素に対してその背後にあるオブジェクトを埋め込む処理を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像表示装置およびコンピュータに画像表示機能を付与するプログラムに関し、特に、フェードインまたはフェードアウト機能を付与する際に用いて好適なものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、画像を三次元立体画像として表示できる三次元立体表示装置の開発が盛んに行われている。この表示装置は、右眼用画像と左眼用画像を一画面上に同時に表示するものであって、たとえば三次元フィルター越しに表示画像を見ると、右眼用画像が右眼に、また、左眼用画像が左眼に投影され、両画像間の視差により、画像が立体として認識されるものである。また、最近では、モニター表面に三次元フィルターの機能を持たせることにより、三次元フィルターなしに画像を立体視できるものも開発されている。
【０００３】
ところで、画像表示の際には、画像を徐々に浮き上がらせまたは消去する、いわゆるフェードイン・フェードアウトの機能がしばしば採用される。この機能は、通常、画像やプログラムの切れ目に用いられることが多く、この機能によって効果的な画像遷移効果が提供される。
【０００４】
このフェードイン・フェードアウト機能は、二次元画像表示の分野では、既に種々の方式が検討・開発されている。たとえば、以下の特許文献１には、徐々に拡大する円形ワイプを用いて画像をフェードインさせる際に、円形ワイプの拡大を途中で一旦停止させ、これによりフェードイン時の表示効果をさらに高める技術が記載されている。
【０００５】
【特許文献１】
特開平７−１７０４５１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかるフェードイン・フェードアウト機能は、三次元画像表示の分野においては、これまであまり検討されていない。三次元画像表示における立体表示の特殊性を利用したフェードイン・フェードアウト機能を提供できれば、より効果的な画像遷移効果を提供できる。
【０００７】
そこで、本発明は、三次元画像表示の特殊性を利用した新たなフェードイン・フェードアウト機能を提供することを課題とするものである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、表示対象物がオブジェクトとして管理されている場合に、オブジェクト毎に徐々に画面から消え去り、または画面上に浮き出てくるような遷移効果を提供するものである。
【０００９】
すなわち、本発明は、表示対象物がオブジェクトとして管理されている原画像データを立体画像として表示する画像表示装置であって、前記オブジェクトのうちフェードインまたはフェードアウトの対象となるオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、指定されたオブジェクトに遷移効果を設定する遷移効果設定手段と、遷移効果が設定されたオブジェクトおよびその他のオブジェクトを組み込んで立体画像データを生成する立体画像データ生成手段と、生成された立体画像データを表示する表示手段とを有することを特徴とするものである。
【００１０】
ここで、オブジェクト指定手段は、各オブジェクトの前後関係を判別し、この判別結果に基づいてフェードインまたはフェードアウトの設定対象となるオブジェクトを指定する手段を有する構成とすることもできる。これにより、たとえば、フェードアウト時に、最も手前のオブジェクトから順番に消去することができる。
【００１１】
また、本発明における遷移効果設定手段は、フェードインまたはフェードアウトの対象として指定されたオブジェクトに進行に応じた透過率を設定するよう構成することができる。このとき、本発明における立体画像データ生成手段は、設定された透過率に応じて前記指定されたオブジェクトの表示画素を間引くと共に、間引き後に残った画素に対してその背後にあるオブジェクトを埋め込むよう構成することができる。このように構成すると、たとえばフェードアウト時に、消去対象のオブジェクトを徐々に消しながら、その背後にあるオブジェクトを徐々に浮き上がらせることができ、立体感と臨場感のある遷移効果を提供できる。
【００１２】
また、上記の特徴に加え、遷移効果の進み具合に応じて、指定されたオブジェクトの色を薄くするまたは濃くするようにすることもできる。これにより、フェードインまたはフェードアウト時の臨場感をさらに向上させることができる。
【００１３】
なお、本発明は、上述した装置ないし各手段の機能を、コンピュータに付与するプログラムとして表現することもできる。以下の各請求項に記載した発明は、それぞれ本発明をプログラムとして捉えたものである。
【００１４】
請求項４の発明は、表示対象物がオブジェクトとして管理されている原画像データを立体画像として表示する機能をコンピュータに付与するプログラムであって、前記オブジェクトのうちフェードインまたはフェードアウトの対象となるオブジェクトを指定するオブジェクト指定処理と、指定されたオブジェクトに遷移効果を設定する遷移効果設定処理と、遷移効果が設定されたオブジェクトおよびその他のオブジェクトを組み込んで立体画像データを生成する立体画像データ生成処理と、生成された立体画像データを表示する表示処理とを有することを特徴とする。
【００１５】
請求項５の発明は、請求項５のプログラムにおいて、前記オブジェクト指定処理は、各オブジェクトの前後関係を判別し、この判別結果に基づいてフェードインまたはフェードアウトの設定対象となるオブジェクトを指定する処理を含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項６の発明は、請求項５または６のプログラムにおいて、前記遷移効果設定処理は、前記指定されたオブジェクトに対して透過率を設定する処理を含み、前記立体画像データ生成処理は、設定された透過率に応じて前記指定されたオブジェクトの表示画素を間引くと共に、間引き後に残った画素に対してその背後にあるオブジェクトを埋め込む処理を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、これらの処理に加え、遷移効果の進み具合に応じて、指定されたオブジェクトの色を薄くするまたは濃くする処理を含むようにすることもできる。これにより、フェードインまたはフェードアウト時の臨場感をさらに向上させることができる。
【００１８】
本発明の特徴は、以下に示す実施の形態の説明により更に明らかとなろう。
ただし、以下の実施の形態は、あくまでも本発明の一つの実施形態であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以下の実施の形態に記載されたものに制限されるものではない。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態につき図面を参照して説明する。
【００２０】
１．第１の実施形態
図１に、第１の実施の形態に係る三次元立体画像表示装置の構成を示す。なお、本実施の形態では、素画像データはＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）データとし、このＣＧデータをあらかじめ設定した視点からトレースして３次元画像データを生成するものとする。
【００２１】
図示のとおり、三次元立体画像表示装置は、入力装置１０１、指令入力部１０２、制御部１０３、フォーマット解析部１０４、遷移効果制御部１０５、合成画像生成部１０６、表示制御部１０７、表示装置１０８、記憶部１０９、展開メモリ１１０、グラフィックメモリ１１１を備えている。
【００２２】
入力装置１０１は、マウス、キーボード等の入力手段を備え、再生画像の構成・編集や、再生指令、画像送り指令、フェードイン・フェードアウト指令等の指令入力の際に用いられる。指令入力部１０２は、入力装置１０１から入力された各種指令を制御部１０３に送る。制御部１０３は、指令入力部１０２から転送された入力指令に応じて各部を制御する。
【００２３】
フォーマット解析部１０４は、再生対象画像のＣＧデータを解析し、当該画像中に含まれるオブジェクトの数や各オブジェクトの配置位置、オブジェクト間の前後関係等を識別する。そして、識別結果を遷移効果制御部１０５および合成画像生成部１０６に送る。なお、フォーマット解析部１０４における処理の詳細については追って説明する。
【００２４】
遷移効果制御部１０５は、入力装置１０１からフェードイン・フェードアウト指令が入力されたことに応じて、遷移効果処理を実行制御する。なお、遷移効果制御部１０４における処理の詳細については追って説明する。
【００２５】
合成画像生成部１０６は、展開メモリ１１０に展開されたＣＧデータから左眼用画像データと右眼用画像データを生成し、これをグラフィックメモリ１１１にマッピングする。また、遷移効果制御部１０５から遷移効果指令が入力されたとき、遷移効果が施された左眼用画像データと右眼用画像データを生成し、これをグラフィックメモリ１１１にマッピングする。なお、合成画像生成部１０６における処理の詳細については追って説明する。
【００２６】
表示制御部１０７は、制御部１０３からの指令に応じて、グラフィックメモリ１１１に格納された画像データを表示装置１０８に送る。表示装置１０８は、表示制御部１０７から受け取った画像データを表示画面上に再生する。
【００２７】
記憶部１０９は、複数の画像ファイルを記憶するデータベースであり、各画像ファイルには、所定枚数の静止画画像データが格納されている。ここで、各静止画画像データは、本実施の形態では、ＣＧデータである。
【００２８】
展開メモリ１１０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）にて構成されており、記憶部１０９から読み出された静止画画像データを一時記憶する際に用いられる。グラフィックメモリ１１１は、ＲＡＭにて構成されており、合成画像生成部１０６にて生成された三次元立体表示用の画像データを逐次記憶する。
【００２９】
次に、フォーマット解析部１０４におけるフォーマット解析処理および合成画像生成部１０６における左眼用画像データおよび右眼用画像データの生成処理について説明する。
【００３０】
まず、図２を参照して、ＣＧデータによるオブジェクトの規定方法と、各オブジェクトを３次元空間に配置する際の処理について説明する。なお、同図は３つのオブジェクトＡ〜Ｃを３次元空間に配置する際の処理原理を示すものである。
【００３１】
オブジェクトＡ〜Ｃは、図２の上段に示す如く、３次元座標軸上における輪郭と、この輪郭表面の属性（模様や色等）によって、それぞれ個別に規定されている。各オブジェクトは、同図下段に示す如く、３次元空間を規定する座標軸上に、各オブジェクトの座標軸の原点を位置付けることによって、３次元空間上に配置される。
【００３２】
なお、各オブジェクトの座標軸の原点が３次元空間を規定する座標軸上のどの位置に位置付けるかの情報は各オブジェクトのＣＧデータ中に含まれている。また、上記各オブジェクトの輪郭と輪郭表面の属性に関する情報もＣＧデータ中に含まれている。なお、上記以外の情報については、例えばＸ３Ｄ等のＣＧ規格に示されており、ここではその説明を省略する。
【００３３】
上記フォーマット解析部１０４は、あらかじめ決められた立体視用の視点から当該３次元空間を見たときの各オブジェクトの前後関係を、上記各オブジェクトを規定するＣＧデータを解析して判別する。そして、この前後関係に関する情報を、当該画像中に含まれるオブジェクトの数や各オブジェクトの配置位置に関する情報と共に、上記遷移効果制御部１０５と合成画像生成部１０６に送る。
【００３４】
通常再生時、合成画像生成部１０６は、図３に示す如く、当該３次元空間を左眼用視点（Ｌ）および右眼用視点（Ｒ）からトレースし、左眼用画像（Ｌ画像）のデータと、右眼用画像（Ｒ画像）のデータを生成する。そして、左眼用画像（Ｌ画像）と右眼用画像（Ｒ画像）の画像が、たとえば図３上段中央の部分拡大図に示す如くして画面上に配列されるように、左眼用画像データ（Ｌ用画像データ）と右目用画像データ（Ｒ用画像データ）をグラフィックメモリ１１１上にマッピングする。
【００３５】
なお、同図の部分拡大図中、“Ｒ”は画面上における右眼用画像の表示領域（ピクセル）を示し、“Ｌ”は画面上における左眼用画像の表示領域（ピクセル）を示す。かかる表示領域の割り当ては、三次元フィルターの構成に応じて決定される。すなわち、三次元フィルターを介して表示画像を見たときに、Ｒ画像が視聴者の右眼に、また、Ｌ画像が視聴者の左目に投影されるように、Ｒ画像とＬ画像の表示領域（ピクセル）が割り当てられる。
【００３６】
フェードインまたはフェードアウト動作時、合成画像生成部１０６は、遷移効果制御部１０５から指示されたフェードインまたはフェードアウト対象のオブジェクトに透過処理を施して、左眼用画像データと右目用画像データを生成する。
【００３７】
図４は、左眼用画像データの生成過程を示すものである。なお、同図（ａ）は球のオブジェクトに透過率が設定されていないときの状態を示し、同図（ｂ）は球のオブジェクトが半透過に設定されているときの状態を示し、同図（ｃ）は球のオブジェクトが全透過に設定されているときの状態を示している。
【００３８】
同図（ａ）では、球のオブジェクトに透過処理が施されないため、Ｌ用画像データは通常再生時と同じとなる。
同図（ｂ）では、球のオブジェクトが半透過であるため、球のオブジェクトの透過率に応じて球とその背後をトレースしてＬ用画像データが生成される。たとえば、球のオブジェクトの透過率が３０％に設定されているとき、球の領域のＬ用画像データは、その７０％（当該領域の画素を均等に間引く）がこの球をトレースして得られた画像データとなり、残りの３０％がこの球の背後にあるオブジェクトをトレースして得られた画像データとなる。なお、球の背後に他のオブジェクトが存在しないときは、背景画像の画像データが用いられる。
同図（ｃ）では、球のオブジェクトが全透過であるため、トレース時、球のオブジェクトの背後のみをトレースしてＬ用画像データを生成する。
【００３９】
なお、Ｒ用画像データも同様、球のオブジェクトの透過率に応じて球とその背後をトレースしてＲ用画像データを生成する。また、その他のオブジェクトに透過率が設定された場合も同様の処理により、Ｌ用画像データとＲ用画像データを生成する。
【００４０】
次に、上記三次元立体画像表示装置の動作について説明する。まず、通常の再生動作について説明する。
【００４１】
三次元立体画像表示装置に対して所定ファイルの画像再生指令が入力されると、当該ファイルを構成する静止画画像データのうち先頭の静止画画像データ（ＣＧデータ）が読み出され展開メモリ１１０上に展開される。しかる後、合成画像生成部１０６は、読み出した画像データから、上記の如くして、右眼用画像データと左眼用画像データを生成する。そして、生成した右眼用画像データと左眼用画像データをグラフィックメモリ１１１上にマッピングする。
【００４２】
しかして、グラフィックメモリ１１１上にマッピングされた画像データは、表示制御部１０７により表示装置１０８に送られ、表示画面上に再生される。
その後、入力装置１０１から静止画画像の送り指令が入力されると、当該ファイルを構成する次の静止画画像データ（ＣＧデータ）が展開メモリ１１０上に展開され、上記と同様の処理が実行される。以下同様に、送り指令が入力される毎に次の静止画画像データが展開メモリ１１０上に展開され、上記処理が実行される。これにより、表示装置１０８上に、当該ファイルを構成する静止画画像が順番に表示される。
【００４３】
次に、フェードアウト処理時の動作について説明する。
図５に、かかるフェードアウト処理時の処理フローを示す。
フェードアウト指令が入力されると、まず、遷移効果制御部１０５は、フォーマット解析部１０４から受け取った解析結果に基づいて、画面中に存在するオブジェクトと、Ｌ用視点およびＲ用視点から見たときの各オブジェクトの前後関係を抽出する（Ｓ１０１）。そして、最も手前の位置にあるオブジェクトを消去対象として設定する（Ｓ１０２）。なお、最も手前の位置にあるオブジェクト以外を消去対象として設定することもできる。
【００４４】
その後、遷移効果制御部１０５は、消去対象のオブジェクトの透過率を設定し（Ｓ１０３）、この透過率と、消去対象のオブジェクトの識別情報を合成画像生成部１０６に送る。これを受けて、合成画像生成部１０６は、透過率と消去対象オブジェクトの識別情報をもとに、上記図４を参照して説明した如くして、Ｌ用視点から当該３次元空間をトレースし、Ｌ用画像データを生成する（Ｓ１０４）。このとき、未出現のオブジェクトは、全て、全透過としてトレースを行う。そして、生成したＬ用画像データをグラフィックメモリ１１１上のＬ画像用データ領域にマッピングする（Ｓ１０５）。同様に、Ｒ用視点から当該３次元空間をトレースして、Ｒ用画像データを生成し（Ｓ１０６）、これを、グラフィックメモリ１１１上のＲ画像用データ領域にマッピングする（Ｓ１０７）。
【００４５】
しかして、グラフィックメモリ１１１上のマッピング処理が終了すると、グラフィックメモリ１１１上の画像データが表示装置１０８に転送され、これにより、Ｌ視点画像とＲ視点画像を合成した合成画像が表示装置１０８上に再生表示される（Ｓ１０８）。しかる後、消去対象のオブジェクトが完全に消去されたか（透過率１００％）が判別され、完全に消去されていなければ、Ｓ１０３に戻り、透過率を１ステップ増大させて上記処理を繰り返す。
【００４６】
かかるＳ１０３〜Ｓ１０８の処理は、消去対象のオブジェクトが完全に消去されるまで繰り返し実行される（Ｓ１０９）。そして、消去対象のオブジェクトが完全に消去されると、画面中の全てのオブジェクトを消去したかが判別され（Ｓ１１０）、ＮＯであれば、Ｓ１０２に戻り、新たなオブジェクトを消去対象に設定する。消去対象のオブジェクトは、たとえば、画面中に残っているオブジェクトの内、Ｌ用視点およびＲ用視点から見たときに最も手前の位置にあるオブジェクトとされる。そして、画面中の全てのオブジェクトの消去が完了すると、本フェードアウト処理が終了する（Ｓ１１０）。
【００４７】
次に、フェードイン処理時の動作について説明する。なお、かかるフェードイン時の処理は、上記フェードアウト処理時とは逆の手順を実行することによって実行される。
【００４８】
図６に、かかるフェードイン処理時の処理フローを示す。
フェードイン指令が入力されると、まず、遷移効果制御部１０５は、フォーマット解析部１０４から受け取った解析結果に基づいて、画面中に存在するオブジェクトと、Ｌ用視点およびＲ用視点から見たときの各オブジェクトの前後関係を抽出する（Ｓ１２１）。そして、最も奥の位置にあるオブジェクトを出現対象として設定する（Ｓ１２２）。なお、最も奥の位置にあるオブジェクト以外を出現対象として設定することもできる。
【００４９】
その後、遷移効果制御部１０５は、出現対象のオブジェクトの透過率を設定し（Ｓ１２３）、この透過率と、出現対象のオブジェクトの識別情報を合成画像生成部１０６に送る。これを受けて、合成画像生成部１０６は、透過率と出現対象オブジェクトの識別情報をもとに、上記図４を参照して説明した如くして、Ｌ用視点から当該３次元空間をトレースし、Ｌ用画像データを生成する（Ｓ１２４）。そして、生成したＬ用画像データをグラフィックメモリ１１１上のＬ画像用データ領域にマッピングする（Ｓ１２５）。同様に、Ｒ用視点から当該３次元空間をトレースして、Ｒ用画像データを生成し（Ｓ１２６）、これを、グラフィックメモリ１１１上のＲ画像用データ領域にマッピングする（Ｓ１２７）。
【００５０】
しかして、グラフィックメモリ１１１上のマッピング処理が終了すると、グラフィックメモリ１１１上の画像データが表示装置１０８に転送され、これにより、Ｌ視点画像とＲ視点画像を合成した合成画像が表示装置１０８上に再生表示される（Ｓ１２８）。しかる後、消去対象のオブジェクトが完全に出現したか（透過率０％）が判別され、完全に出現していなければ、Ｓ１２３に戻り、透過率を１ステップ減少させて上記処理を繰り返す。
【００５１】
かかるＳ１２３〜Ｓ１２８の処理は、出現対象のオブジェクトが完全に出現するまで繰り返し実行される（Ｓ１２９）。そして、出現対象のオブジェクトが完全に出現すると、画面中の全てのオブジェクトが出現したかが判別され（Ｓ１３０）、ＮＯであれば、Ｓ１２２に戻り、新たなオブジェクトを出現対象に設定する。出現対象のオブジェクトは、たとえば、画面中に未表示のオブジェクトの内、Ｌ用視点およびＲ用視点から見たときに最も奥の位置にあるオブジェクトとされる。そして、画面中に全てのオブジェクトが出現すると、本フェードイン処理が終了する（Ｓ１３０）。
【００５２】
以上、本実施の形態によれば、オブジェクトを順番に消去または出現させながら、各状態にあるオブジェクトを立体視できるので、臨場感溢れるフェードアウト・フェードイン動作を実現できる。
【００５３】
なお、上記実施の形態では、表示画素を間引いてオブジェクトを消去または出現させるようにしたが、これとは別に、または、これと共に、消去または出現対象のオブジェクトの色を遷移効果の度合いに応じて薄くまたは濃くするようにしても良い。
【００５４】
２．第２の実施形態
図７に、第２の実施の形態に係る三次元立体画像表示装置の構成を示す。なお、本実施の形態では、素画像データはＭＰＥＧデータとし、この素データには、背景画像と、この背景画像に組み込まれるオブジェクトが、立体視用の視点毎に、予め準備され記憶部に格納されているものとする。
【００５５】
図示のとおり、三次元立体画像表示装置は、入力装置１０１、指令入力部１０２、制御部１０３、デコード処理部１２１、遷移効果制御部１２２、合成画像生成部１２３、表示制御部１０７、表示装置１０８、記憶部１２４、展開メモリ１１０、グラフィックメモリ１１１を備えている。このうち、デコード処理部１２１、遷移効果制御部１２２、合成画像生成部１２３および記憶部１２４以外は上記第１の実施形態における構成と同様である。
【００５６】
デコード処理部１２１は、再生対象画像のＭＰＥＧデータをデコードし、デコード後の画像データを展開メモリ１１０に展開する。また、当該画像中に含まれるオブジェクトの数や各オブジェクトの配置位置、オブジェクト間の前後関係等を抽出し、抽出結果を遷移効果制御部１２２および合成画像生成部１２３に送る。なお、デコード処理部１２１における処理の詳細については追って説明する。
【００５７】
遷移効果制御部１２２は、入力装置１０１からフェードイン・フェードアウト指令が入力されたことに応じて、遷移効果処理を実行制御する。なお、遷移効果制御部１０４における処理の詳細については追って説明する。
【００５８】
合成画像生成部１２３は、展開メモリ１１０に展開されたＭＰＥＧデータから左眼用画像データと右眼用画像データを生成し、これをグラフィックメモリ１１１にマッピングする。また、遷移効果制御部１２２から遷移効果指令が入力されたとき、遷移効果が施された左眼用画像データと右眼用画像データを生成し、これをグラフィックメモリ１１１にマッピングする。なお、合成画像生成部１２３における処理の詳細については追って説明する。
【００５９】
記憶部１２４は、複数の画像ファイルを記憶するデータベースであり、各画像ファイルには、所定枚数の静止画画像データが格納されている。ここで、各静止画画像データは、本実施の形態では、ＭＰＥＧデータであり、Ｌ視点用の画像データとＲ視点用の画像データから構成されている。なお、Ｌ視点用の画像データとＲ視点用の画像データはそれぞれ背景とその上に組み込まれるオブジェクトに関するデータ（後述）から構成されている。
【００６０】
次に、デコード処理部１２１におけるデコード処理および合成画像生成部１２３における左眼用画像データおよび右眼用画像データの生成処理について説明する。
【００６１】
まず、図８を参照して、ＭＰＥＧデータによるオブジェクトの規定方法と、画像合成方法について説明する。なお、同図は３つのオブジェクトＡ〜Ｃを合成する際の処理を示すものである。
【００６２】
オブジェクトＡ〜Ｃには、図８に示す如く、オブジェクトよりもやや広めの領域（以下、「オブジェクト領域」という）が設定されている。通常、オブジェクトを除いたオブジェクト領域は透明とされる。すなわち、オブジェクトを除いたオブジェクト領域を透明とするための制御情報がオブジェクト毎に付される。
【００６３】
各オブジェクトには、この制御情報と共に、オブジェクト領域のサイズ情報、オブジェクトの輪郭情報および当該オブジェクトの圧縮画像情報、オブジェクト輪郭外の領域の属性情報（透明、等）が付される。さらに、画面上におけるオブジェクト領域の配置位置に関する情報と、オブジェクトの前後順位に関する情報が付される。
【００６４】
これらの情報は、各オブジェクトのＭＰＥＧデータ中に含まれている。なお、これら情報およびこれら以外の情報のデータ構造（フォーマット）については、ＭＰＥＧ規格に示されており、ここではその説明を省略する。
【００６５】
上記デコード処理部１２１は、記憶部１２４から読み出したＬ視点用およびＲ視点用の画像データをデコードして、各視点用の背景画像データとオブジェクト画像データを取得し、これを展開メモリ１１０に展開する。同時に、上記輪郭情報、属性情報、配置情報、前後順位情報等を抽出し、これを遷移効果制御部１２２および合成画像生成部１２３に送る。
【００６６】
通常再生時、合成画像生成部１２３は、デコード処理部１２１から受け取った輪郭情報、属性情報、配置情報、前後順位情報をもとに、各視点の背景画像とオブジェクを合成し（図８参照）、左眼用画像データ（Ｌ用画像データ）と右目用画像データ（Ｒ用画像データ）を生成する。そして、左眼用画像（Ｌ画像）と右眼用画像（Ｒ画像）の画像が、上記第１の実施形態と同様、たとえば図３に示す如くして画面上に配列されるように、Ｌ用画像データとＲ用画像データをグラフィックメモリ１１１上にマッピングする。
【００６７】
フェードインまたはフェードアウト動作時、合成画像生成部１２３は、遷移効果制御部１２２から指示されたフェードインまたはフェードアウト対象のオブジェクトに対し透過処理を施して、Ｌ用画像データとＲ用画像データを生成し、グラフィックメモリ１１１上にマッピングする。図９に、Ｌ用画像データとＲ用画像データのマッピング処理過程を示す。なお、同図には、オブジェクトＢに対して透過処理（透過率５０％）が設定されている場合を例示してある。
【００６８】
同図に示す如く、デコード処理部１２１にて抽出されたオブジェクトＡとオブジェクトＢの輪郭情報、配置情報および前後順位に関する情報をもとに、輪郭の重なり具合が検出される。なお、同図では、オブジェクトＢの方が前方に位置している。上記の如く、オブジェクトＢの輪郭外は透明に設定されているので、オブジェクトＢのオブジェクト領域のうち、当該輪郭外の領域は、その背後にあるオブジェクトＡの画像データが優先されグラフィックメモリ１１１にマッピングされる。この輪郭外の領域にオブジェクトＢの輪郭が配置されていなければなければ、背景画像の画像データがグラフィックメモリ１１１にマッピングされる。
【００６９】
オブジェクトＡの輪郭とオブジェクトＢの輪郭の重なり部分は、２画素に１画素の割合で、オブジェクトＢの画像データが優先されグラフィックメモリ１１１上にマッピングされる。残りの画素には、その背後にあるオブジェクトＡの画像データがマッピングされる。
【００７０】
なお、オブジェクトＢの画像データが割り当てられる画素は、オブジェクトＢの透過率に応じて設定される。たとえば、オブジェクトＢの透過率が５０％から８０％に変更されると、オブジェクトＢの画像データを割り当てるための画素は、５画素に１画素の割合に変更されることとなる。
【００７１】
次に、上記三次元立体画像表示装置の動作について説明する。まず、通常の再生動作について説明する。
三次元立体画像表示装置に対して所定ファイルの画像再生指令が入力されると、当該ファイルを構成する静止画画像データのうち先頭の静止画画像データ（Ｌ視点用およびＲ視点用のＭＰＥＧデータ）が読み出されデコード処理部１２１にてデコードされる。このデコードによって得られたＬ視点用およびＲ視点用の画像データ（背景画像とオブジェクト）は、展開メモリ１１０上に展開される。また、当該デコード時に抽出された各オブジェクトの輪郭情報、属性情報、配置情報、前後順位情報が遷移効果制御部１２２および合成画像生成部１２３に送られる。
【００７２】
しかる後、合成画像生成部１２３は、輪郭情報、属性情報、配置情報、前後順位情報に基づいて、Ｌ視点用およびＲ視点用の背景画像データとオブジェクト画像データを合成し、Ｌ用画像データとＲ用画像データを生成する。そして、生成したＬ用画像データとＲ用画像データをグラフィックメモリ１１１上にマッピングする。
【００７３】
しかして、グラフィックメモリ１１１上にマッピングされた画像データは、表示制御部１０７により表示装置１０８に送られ、表示画面上に再生される。
その後、入力装置１０１から静止画画像の送り指令が入力されると、当該ファイルを構成する次の静止画画像データ（ＭＰＥＧデータ）がデコードされ、上記と同様の処理が実行される。以下同様に、送り指令が入力される毎に次の静止画画像データがデコードされ、上記処理が実行される。これにより、表示装置１０８上に、当該ファイルを構成する静止画画像が順番に表示される。
【００７４】
次に、フェードアウト処理時の動作について説明する。
図１０に、かかるフェードアウト処理時の処理フローを示す。
フェードアウト指令が入力されると、まず、遷移効果制御部１２２は、デコード処理部１２１から受け取った抽出情報に基づいて、画面中に存在するオブジェクトと、各オブジェクトの前後関係を抽出する（Ｓ２０１）。そして、最も手前の位置にあるオブジェクトを消去対象として設定する（Ｓ２０２）。なお、最も手前の位置にあるオブジェクト以外を消去対象として設定することもできる。
【００７５】
その後、遷移効果制御部１２２は、消去対象のオブジェクトの透過率を設定し（Ｓ２０３）、この透過率と、消去対象のオブジェクトの識別情報を合成画像生成部１２３に送る。これを受けて、合成画像生成部１２３は、透過率と消去対象オブジェクトの識別情報をもとに、上記の如くして、Ｌ用画像データを生成する（Ｓ２０４）。そして、生成したＬ用画像データをグラフィックメモリ１１１上のＬ画像用データ領域にマッピングする（Ｓ２０５）。同様に、Ｒ用画像データを生成し（Ｓ２０６）、これを、グラフィックメモリ１１１上のＲ画像用データ領域にマッピングする（Ｓ２０７）。
【００７６】
しかして、グラフィックメモリ１１１上のマッピング処理が終了すると、グラフィックメモリ１１１上の画像データが表示装置１０８に転送され、これにより、Ｌ視点画像とＲ視点画像を合成した合成画像が表示装置１０８上に再生表示される（Ｓ２０８）。しかる後、消去対象のオブジェクトが完全に消去されたか（透過率１００％）が判別され、完全に消去されていなければ、Ｓ２０３に戻り、透過率を１ステップ増大させて上記処理を繰り返す。
【００７７】
かかるＳ２０３〜Ｓ２０８の処理は、消去対象のオブジェクトが完全に消去されるまで繰り返し実行される（Ｓ２０９）。そして、消去対象のオブジェクトが完全に消去されると、画面中の全てのオブジェクトを消去したかが判別され（Ｓ２１０）、ＮＯであれば、Ｓ２０２に戻り、新たなオブジェクトを消去対象に設定する。消去対象のオブジェクトは、たとえば、画面中に残っているオブジェクトの内、最も手前の位置にあるオブジェクトとされる。そして、画面中の全てのオブジェクトの消去が完了すると、本フェードアウト処理が終了する（Ｓ２１０）。
【００７８】
次に、フェードイン処理時の動作について説明する。なお、かかるフェードイン時の処理は、上記フェードアウト処理時とは逆の手順を実行することによって実行される。
【００７９】
図１０に、かかるフェードイン処理時の処理フローを示す。
フェードイン指令が入力されると、まず、遷移効果制御部１２２は、デコード処理部１２１から受け取った抽出情報に基づいて、画面中に組み込まれるオブジェクトと、各オブジェクトの前後関係を抽出する（Ｓ２２１）。そして、最も奥の位置にあるオブジェクトを出現対象として設定する（Ｓ２２２）。なお、最も奥の位置にあるオブジェクト以外を出現対象として設定することもできる。
【００８０】
その後、遷移効果制御部１２２は、出現対象のオブジェクトの透過率を設定し（Ｓ２２３）、この透過率と、出現対象のオブジェクトの識別情報を合成画像生成部１２３に送る。これを受けて、合成画像生成部１２３は、透過率と出現対象オブジェクトの識別情報をもとに、上記の如くして、Ｌ用画像データを生成する（Ｓ２２４）。このとき、未出現のオブジェクトは、全て、全透過とする。そして、生成したＬ用画像データをグラフィックメモリ１１１上のＬ画像用データ領域にマッピングする（Ｓ２２５）。同様に、Ｒ用画像データを生成し（Ｓ２２６）、これを、グラフィックメモリ１１１上のＲ画像用データ領域にマッピングする（Ｓ２２７）。
【００８１】
しかして、グラフィックメモリ１１１上のマッピング処理が終了すると、グラフィックメモリ１１１上の画像データが表示装置１０８に転送され、これにより、Ｌ視点画像とＲ視点画像を合成した合成画像が表示装置１０８上に再生表示される（Ｓ２２８）。しかる後、出現対象のオブジェクトが完全に出現したか（透過率０％）が判別され、完全に出現されていなければ、Ｓ２２３に戻り、透過率を１ステップ減少させて上記処理を繰り返す。
【００８２】
かかるＳ２２３〜Ｓ２２８の処理は、出現対象のオブジェクトが完全に出現するまで繰り返し実行される（Ｓ２２９）。そして、出現対象のオブジェクトが完全に出現すると、画面中に全てのオブジェクトが出現したかが判別され（Ｓ２３０）、ＮＯであれば、Ｓ２０２に戻り、新たなオブジェクトを出現対象に設定する。出現対象のオブジェクトは、たとえば、画面中に未表示のオブジェクトの内、最も奥の位置にあるオブジェクトとされる。そして、画面中に全てのオブジェクトが出現すると、本フェードイン処理が終了する（Ｓ２３０）。
【００８３】
以上、本実施の形態によれば、オブジェクトを順番に消去または出現させながら、各状態にあるオブジェクトを立体視できるので、臨場感溢れるフェードアウト・フェードイン動作を実現できる。
【００８４】
なお、上記実施の形態では、表示画素を間引いてオブジェクトを消去または出現させるようにしたが、これとは別に、または、これと共に、消去または出現対象のオブジェクトの色を透過率に応じて薄くまたは濃くするようにしても良い。
【００８５】
ところで、上記第１および第２実施の形態は、いわゆる２眼用の三次元立体画像表示装置に本発明を適用したものであったが、本発明は、これより多くの撮影視点数を持つ三次元立体画像表示装置に対しても適用可能である。かかる場合、第１の実施形態では、視点を増加させてトレース処理を実行し、また、第２の実施形態では、静止画毎に視点数に応じたＭＰＥＧデータを予め準備し記憶部１２４に格納するよう変更されることとなる。
【００８６】
以上、本発明に係る実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、他に種々の変更が可能であることは言うまでもない。
たとえば、上記実施の形態では、静止画ファイルを対象としてフェードイン・フェードアウトを行ったが、動画ファイルを対象とすることも勿論可能である。動画ファイルの場合は、フレーム毎にオブジェクトの透過率を徐々に変更させ、これにより画面からオブジェクトを消去させ、あるいは、画面上にオブジェクトを出現させるようにする。この処理は、動きの少ない画面表示に用いると効果的である。
その他、本発明の実施の形態は、本発明の技術的思想の範囲内において、適宜種々の変更が可能である。
【００８７】
なお、本実施の形態に係る３次元立体画像表示装置は、各実施の形態における構成例の機能をパーソナルコンピュータ等に付与することによっても実現可能である。かかる場合、各構成例の機能を実行するためのプログラムが、ディスクの装着またはインターネット経由でパーソナルコンピュータにダウンロードされる。本願発明は、このような機能を付与するためのプログラムとしても抽象され得るものである。
【００８８】
【発明の効果】
以上、本発明によれば、三次元画像表示の特殊性を利用した新たなフェードイン・フェードアウト機能を提供することができる。すなわち、本発明によれば、表示対象物がオブジェクトとして管理されている場合に、オブジェクト毎に徐々に画面から消え去り、または画面上に浮き出てくるような遷移効果を与えながら、各オブジェクトに立体視効果を付与することができる。かかるオブジェクトの遷移効果と立体視効果の相乗作用により、臨場感溢れるフェードイン・フェードアウト動作を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態に係る３次元立体画像表示装置の構成を示す図
【図２】第１実施形態に係るＣＧ画像の合成方法を説明する図
【図３】第１実施形態に係る各視点の画像データの生成方法を示す図
【図４】第１実施形態に係る各視点の画像データの生成方法を示す図
【図５】第１実施形態に係るフェードアウト動作時の処理フロー
【図６】第１実施形態に係るフェードイン動作時の処理フロー
【図７】第２実施形態に係る３次元立体画像表示装置の構成を示す図
【図８】第２実施形態に係る画像の合成方法を説明する図
【図９】第２実施形態に係る各視点の画像データの生成方法を示す図
【図１０】第２実施形態に係るフェードアウト動作時の処理フロー
【図１１】第２実施形態に係るフェードイン動作時の処理フロー
【符号の説明】
１０４  フォーマット解析部
１０５  遷移効果制御部
１０６  合成画像生成部
１０７  表示制御部
１０８  表示装置
１０９  記憶部
１１０  展開メモリ
１１１  グラフィックメモリ
１２１  デコード処理部
１２２  遷移効果制御部
１２３  合成画像生成部
１２４  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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