(57)【要約】【課題】  ユーザが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させる。【解決手段】  本発明のゲーム機は、入力された位置情報を検知し、検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、軌跡情報と前記軌跡データとが相関するかどうかを判断し、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する。【選択図】    図１７
2005253687.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが位置情報を入力可能な入力手段と、
前記入力手段から入力された位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報に基づいて軌跡情報を認識する軌跡認識手段と、
あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶する軌跡データ記憶手段と、
前記軌跡認識手段により認識された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとを比較し、前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するかどうかを判断する比較判断手段と、
前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するときに、前記軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、
前記比較判断手段は、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム機は、位置情報取得手段が検知した位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段をさらに有することを特徴とする請求項１又は請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記入力手段は、前記表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、前記表示手段は、軌跡情報と相関すると比較判定手段により判定された軌跡データに基づく画像を表示することを特徴とする請求項３記載のゲーム機。
【請求項５】
前記軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間が設定されていることを特徴とする請求項２から請求項４のいずれか一項記載のゲーム機。
【請求項６】
前記軌跡データ毎に、固有の軌跡量を有することを特徴とする請求項２から請求項５のいずれか一項記載のゲーム機。
【請求項７】
前記軌跡量は、その軌跡を構成する線分の長さの合計に比例して定まる量であることを特徴とする請求項６記載のゲーム機。
【請求項８】
前記軌跡量は、その軌跡に含まれる変節点の数に比例した量であることを特徴とする請求項６に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲーム処理手段は、前記固有の入力用の所定期間に応じて効果が変わるようにゲーム処理を行うことを特徴とする請求項５に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲーム処理手段は、前記軌跡量に応じて効果が変わるようにゲーム処理を行うことを特徴とする請求項６から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記比較判断手段は、前記軌跡データの少なくとも一つの特定点で前記軌跡情報との間の相関を判断することを特徴とする請求項１から請求項１０のいずれか一項記載のゲーム機。
【請求項１２】
コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、
あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、
入力された位置情報を取得するステップと、
前記位置情報に基づいて軌跡情報を認識するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとを比較し、前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関すると判定された場合、前記軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップと
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム機及びプログラムに関し、より詳しくは、入力に遊技性を持たせたゲーム機及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技装置として種々のゲーム機が開発されている。一般に広く普及されているゲーム機は、ユーザの操作に応じて画面上のキャラクタを移動させたり、変化させてゲームを行うようにプログラムされている。このゲーム機では、通常複数の操作キーを有するコントローラにより画面上のキャラクタを操作する。
【０００３】
最近ゲーム機の画面をユーザが直接触れることにより、ユーザが触れた位置を検出し、検出された位置に応じてキャラクタなどを移動させたり、変化させてゲームを行うゲーム機が開発されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−９３９号公開公報（図７〜１２，段落［００５４］〜［００６１］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したゲーム機においては、ユーザが画面を直接触れて行う操作は、ゲームの進行のために行うものであり通常のキーボードやゲームパッドによる入力操作と大きな違いはなく、その入力操作自体に遊技性を持たせたものではない。
【０００６】
本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、ユーザが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができるゲーム機及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーム機は、ユーザが位置情報を入力可能な入力手段（タッチパネル）と、入力手段から入力された位置情報を取得する位置情報取得手段（ＣＰＵ）と、位置情報取得手段により取得された位置情報に基づいて軌跡情報を認識する軌跡認識手段（ＣＰＵ）と、あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶する軌跡データ記憶手段（格納部及び／又はメモリ）と、軌跡認識手段により認識された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する比較判断手段（ＣＰＵ）と、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段（ＣＰＵ）とを有することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、ユーザがたとえば直接入力して軌跡を描くことが入力操作となる。ゲーム機は、ユーザが入力した軌跡と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にその軌跡データに対応したゲーム処理を実行する。このため、ユーザは、所定の軌跡を描くことによりユーザが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、ユーザが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明のゲーム機においては、軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、比較判断手段は、複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する構成としても良い。
【００１０】
この構成によれば、複数の軌跡データと複数のゲーム処理とが関連づけられており、ユーザが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理がなされるので、ユーザが描く軌跡によってゲーム処理を変化させることが可能となり、ユーザが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がさらに向上する。
【００１１】
本発明のゲーム機においては、位置情報取得手段が検知した位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段（液晶ディスプレイ装置）をさらに有する構成としても良い。  
この構成によれば、ユーザが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、ユーザは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。
【００１２】
本発明のゲーム機においては、入力手段は、表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、表示手段は、軌跡情報と相関すると比較判定手段により判定された軌跡データに基づく画像を表示する構成としても良い。  
この構成によれば、ユーザが希望する軌跡をユーザの指で簡単になぞって描くことができる。
【００１３】
本発明のゲーム機においては、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間が設定されている構成としても良い。また、本発明のゲーム機においては、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有することを特徴とすることが好ましい。
【００１４】
これらの構成によれば、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、ユーザが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。
【００１５】
これらの構成においては、固有の軌跡量は、例えばその軌跡を構成する線分の長さの合計に比例して定まる量、或いはその軌跡に含まれる変節点の数に比例した量である。この構成によれば、ユーザが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び／又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。
【００１６】
また、本発明のゲーム機においては、ゲーム処理手段は、固有の入力用の所定期間及び／又は軌跡量に応じて効果が変わるようにゲーム処理を行う構成としても良い。  
この構成によれば、難易度に応じたゲーム処理を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きいゲーム処理を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をユーザが描くことにより効果の大きいゲーム処理を実行することができる。その結果、ユーザが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。
【００１７】
本発明のゲーム機においては、比較判断手段は、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断する構成としても良い。  
この構成によれば、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とユーザが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。
【００１８】
本発明のプログラムは、あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、入力された位置情報を取得するステップと、位置情報に基づいて軌跡情報を認識するステップと、軌跡情報と軌跡データとを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、軌跡情報と軌跡データとが相関すると判定された場合、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップとをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００１９】
このプログラムによれば、ユーザが入力して軌跡を描く操作を入力操作として受け付けることが可能となる。このプログラムは、ユーザが入力した軌跡情報と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にそのゲーム処理を実行する。このため、ユーザは、所定の軌跡を描くことによりユーザが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、ユーザが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲーム機及びプログラムによれば、入力された位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、両者が相関するかどうかを判断して、両者が相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行するので、ユーザが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態においては、アーケードゲームに本発明を適用した場合について説明する。
【００２２】
図１は、本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。このシステムは、ホストコンピュータ１１と、このホストコンピュータ１１に通信回線１３を介して接続された複数のゲーム機１２とから主に構成されている。図１においては、８台のゲーム機１２がホストコンピュータ１１に接続された場合について説明している。ホストコンピュータ１１に接続するゲーム機の台数については特に制限はない。このような構成のロールプレイングゲームシステムにより、多人数のプレイヤがロールプレイングゲームを同時にプレイすることができる。
【００２３】
図２は、本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲーム（以下、ＲＰＧと省略する）を示す図である。このＲＰＧでは、プレイヤのアバターであるキャラクタ２３と、キャラクタ２３の進行を妨害する敵（モンスターなど）２１と、同じロケーション内で同時にプレイする他のプレイヤの分身であるキャラクタ２５と、キャラクタ２３，２５が使用する武器、防具、薬などの各種アイテム２２などがゲーム中に表示される。また、本実施の形態にかかるＲＰＧでは、表示画面上で所定の印２４を描画することにより特別なゲーム処理（魔法）を行うようになっている。
【００２４】
このＲＰＧにおける操作には、図３（ａ）から図３（ｃ）に示す基本操作と特殊操作がある。基本操作には、図３（ａ）に示すような移動と、図３（ｂ）に示すような通常攻撃とがある。移動の操作においては、図３（ａ）に示すように、表示画面上で移動したい側のキャラクタ３１の近傍をタップする。そのとき、キャラクタ３１は、なるべく近いルートを通って所望の方向に移動する。通常攻撃の操作においては、図３（ｂ）に示すように、表示画面に表示されている敵３２をタップする。そのとき、キャラクタ３１は、敵３２に対してなるべく有利な位置に移動して敵３２を剣や弓で攻撃する。
【００２５】
特殊操作には、図３（ｃ）に示すような魔法の発動がある。この魔法の発動は、表示画面上に表示された敵３２上で所定の印３３を描画することにより魔法が出現する。これにより、キャラクタ３１が魔法を使って敵３２を倒す。この場合において、印３３の大きさや描く場所、描画するタイミングなどにより魔法の効果が変化するようになっている。なお、具体的なゲーム処理については後述する。
【００２６】
図４は、本発明のゲーム機１２の概略構成を示すブロック図である。ゲーム機１２は、種々のゲーム処理を行う処理部４２と、通信回線１３を介してホストコンピュータとの間の通信制御を行う通信制御部４５と、ＲＰＧのプログラムなどを格納する格納部（記憶装置、例えばハードディスク、ＲＡＭ、或いは記憶媒体読み取り装置など）４６と、ＲＰＧを表示する表示手段である表示部４７と、操作のための入力を行う入力手段である入力部４８とから主に構成されている。処理部４２は、ゲーム処理の制御を行うＣＰＵ４３と、種々のデータを一時的に又は恒久的に保持するメモリ４４とを含む。ＣＰＵ４３は、本発明の構成要素である位置情報取得手段、軌跡認識手段、比較判断手段、及びゲーム処理手段として機能する。また、メモリ４４及び／又は格納部４６は、本発明の構成要素である軌跡データ記憶手段として機能する。
【００２７】
処理部４２では、種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理としては、具体的には、移動、攻撃、メニュー、ショートカット、物を取る、マイルストーンに触るなどが挙げられる。これらのゲーム処理は、例示であり、ＲＰＧの種類により適宜変更されることに留意すべきである。
【００２８】
移動は、図５（ａ）に示すように、表示画面上でキャラクタ５２が行きたい場所を１回タップすることにより行う（タップアイコン５１が表示される）。これにより、図５（ｂ）に示すように、キャラクタ５２をその場所まで移動させる。この場合、その時間（キャラクタを移動させる際）に、キャラクタが現在いる位置から移動させたい位置の間に障害物があっても、キャラクタがその障害物を自動的に避けて最短距離で目的の場所まで移動する。
【００２９】
攻撃は、図６（ａ）に示すように、表示画面上でキャラクタ５２が攻撃したい対象５３（図中では敵モンスター）を１回タップすることにより行う（タップアイコン５１が表示される）。このとき、図６（ｂ）に示すように、タップした対象５３（敵モンスターやジェネレータなど）に対する攻撃に最適である距離までキャラクタ５２が移動し、対象５３に攻撃を行う。
【００３０】
メニューは、図７（ａ）に示すように、表示画面上で任意の場所で２回連続でタップすることにより行う（タップアイコン５１が重なって表示される）。これにより、図７（ｂ）に示すように、選択可能なメニュー５４（図中ではキャラクタ５２が使用できる魔法の選択肢）が表示される。
【００３１】
ショートカット（上述した特殊操作）は、図８（ａ），（ｂ）に示すように、表示画面上をなぞって所定の印を描画することにより行う。すなわち、図８（ｂ）に示すように、タップ開始点５５からタップ終了点５６まで表示画面をなぞることにより、所望の魔法を発動させることができる。この魔法は、前述のメニューから選択することも可能であるが、表示画面をなぞることでショートカットして魔法を発動させることにより素早く魔法を発動させることができる。このように素早く魔法を発動することにより、ＲＰＧの流れを妨げることなく魔法を発動させることが可能となる。この特殊操作の詳細な処理については後述する。
【００３２】
物を取る操作は、図９（ａ）に示すように、表示されているステージにあるアイテム５７をタップすることにより行う（タップアイコン５１が表示される）。これにより、キャラクタ５２がアイテム５７に近づいてアイテム５７を拾う。これにより、図９（ｂ）に示すように、キャラクタ５２のレベルアップを図ることができる。なお、アイテム５７としては、マナ、武器、防具などを挙げることができる。
【００３３】
マイルストーンに触る操作は、図１０（ａ）に示すように、マイルストーンと呼ばれるオブジェクトをタップすることにより行う（タップアイコン５１が表示される）。この操作は、まず画面に表示されるマップ内に落ちているマナを拾い集めてから行う。これにより、マイルストーン５８をタップすると、キャラクタ５２がマイルストーン５８に近づいて自動的にマナをマイルストーン５８に入れる。これにより、図１０（ｂ）に示すように、キャラクタ５２のレベルアップを図ることができる。集めたマナの種類によりキャラクタ５２は、ゲーム処理におけるパラメータがアップする。
【００３４】
図４において、通信制御部４５は、ＲＰＧにおけるゲーム処理を通信回線１３を介してホストコンピュータに伝送すると共に、ＲＰＧを共に行っている他のゲーム機からのゲーム処理を伝送する。他のゲーム機からのゲーム処理は、自分のゲーム処理と共に、表示部４７により画面上に表示される。これにより、他のプレイヤと共にゲームを楽しむことができる。なお、通信回線１３としては、インターネットやＬＡＮのようなネットワークなどを挙げることができる。
【００３５】
入力手段である入力部４８としては、タッチパネル、マウス、トラックボール、デジタイザー、モーションキャプチャなどを挙げることができる。特に表示画面上に設けた透明タッチパネルのように、表示画面に直接接触して操作する接触型の入力手段を用いることにより、より簡単に特殊操作、すなわちプレイヤが希望する軌跡をプレイヤの指で簡単になぞって描く操作を行うことが可能となる。
【００３６】
次に、上記構成を有するゲーム機におけるゲーム処理についてより詳しく説明する。  
図１１は、本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。なお、ここでは、入力部４８がタッチパネルである場合について説明する。
【００３７】
ステップ（以下、ＳＴと省略する）１では、プレイヤがタップ処理を行う。すなわち、プレイヤが表示画面上に設けられた入力部４８であるタッチパネル上（以下、単に「表示画面上」と略す）でタップを行う。このタップ処理を行うと、メニュー処理ＳＴ２、オブジェクトタップ処理ＳＴ３、自己キャラクタ移動処理ＳＴ４が行われる。これらの処理はプレイヤがタップする位置により異なる。
【００３８】
図１２は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。タップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、メニュー処理、オブジェクトタップ処理、又は自己キャラクタ移動処理がなされる。
【００３９】
まず、ＳＴ１１において、プレイヤが表示画面上でタップしたかどうか、すなわちタッチパネルへの入力があるかどうかが判断される。タップがあった場合には、プレイヤのタップがダブルタップであるかどうかが判断される（ＳＴ１２）。ダブルタップである場合には、メニュー処理フラグがＯＮになり（ＳＴ１３）、表示画面上に図７（ｂ）に示すようなメニューが表示される。
【００４０】
ダブルタップでない場合には、プレイヤのタップがオブジェクトに対してなされたかどうかを判断する（ＳＴ１４）。オブジェクトにタップした場合には、オブジェクトタップ処理フラグをＯＮにする（ＳＴ１５）。このオブジェクトタップ処理については、図１３を用いて後述する。
【００４１】
オブジェクトにタップしていない場合には、プレイヤのタップがマップ上でなされたかどうかを判断する（ＳＴ１６）。マップ上をタップした場合には、自己キャラクタ移動処理フラグをＯＮにする（ＳＴ１７）。なお、図１２においては、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの判断の順序が図１２と異なっていても良い。
【００４２】
図１３は、本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。オブジェクトタップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、魔法陣処理、仲間関連処理、敵攻撃処理、アイテム関連処理又は構造物関連処理がなされる。
【００４３】
まず、ＳＴ２１において、オブジェクトタップ処理フラグがＯＮであるかどうかを判断する。オブジェクトタップ処理フラグがＯＮである場合には、プレイヤが表示画面上で自己キャラクタをタップしたかどうかを判断する（ＳＴ２２）。自己キャラクタをタップした場合には、魔法陣処理を行う（ＳＴ２３）。この魔法陣処理については、図１４を用いて後述する。
【００４４】
自己キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが仲間キャラクタをタップしたかどうかを判断する（ＳＴ２４）。仲間キャラクタをタップした場合には、仲間関連処理を行う（ＳＴ２５）。
【００４５】
仲間キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが敵キャラクタをタップしたかどうかを判断する（ＳＴ２６）。敵キャラクタをタップした場合には、図６（ｂ）に示すように、敵攻撃処理を行う（ＳＴ２７）。
【００４６】
敵キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤがアイテムをタップしたかどうかを判断する（ＳＴ２８）。アイテムをタップした場合には、図９（ｂ）に示すように、キャラクタをレベルアップするなどのアイテム関連処理を行う（ＳＴ２９）。
【００４７】
アイテムをタップしていない場合には、プレイヤが構造物（例えば、マイルストーン）をタップしたかどうかを判断する（ＳＴ３０）。構造物をタップした場合には、図１０（ｂ）に示すように、キャラクタをレベルアップするなどの構造物関連処理を行う（ＳＴ３１）。
【００４８】
なお、図１３においては、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの判断の順序が図１３と異なっていても良い。また、仲間キャラクタタップ処理、敵キャラクタタップ処理、アイテムタップ処理及び構造物タップ処理については、説明を簡単にするために省略する。
【００４９】
図１４は、本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。ＳＴ４１においては、表示画面上での対象を指定する対象指定処理を行う。この対象指定処理については、図１５を用いて後述する。対象が指定された後に、この対象が使う魔法を特定するための魔法陣描画処理を行う（ＳＴ４２）。その後、描画された魔法陣と関連づけられた魔法を発動する魔法発動処理を行う（ＳＴ４３）。
【００５０】
ＳＴ４４においては、対象指定済みフラグがＯＮであるかどうか、すなわち対象の指定が済んでいるかどうかを判断する。対象指定済みフラグがＯＮであれば、魔法陣描画終了フラグがＯＮであるか、すなわち魔法陣の描画が終了しているかどうかを判断する（ＳＴ４６）。対象指定済みフラグがＯＮでなければ、対象指定処理フラグをＯＮにする（ＳＴ４５）。
【００５１】
魔法陣描画終了フラグがＯＮであれば、魔法発動処理終了フラグがＯＮであるか、すなわち魔法発動処理が終了しているかどうかを判断する（ＳＴ４８）。魔法陣描画終了フラグがＯＮでなければ、魔法陣描画処理フラグをＯＮにする（ＳＴ４７）。
【００５２】
魔法発動処理フラグがＯＮである場合には、オブジェクトタップ処理フラグをＯＦＦとし、対象指定済みフラグをＯＦＦとし、魔法陣描画終了フラグをＯＦＦとし、魔法発動処理終了フラグをＯＦＦとする（ＳＴ５０）。すなわち、オブジェクトタップ処理をリセットする。魔法発動処理終了フラグがＯＮでなければ、魔法発動処理フラグをＯＮにする（ＳＴ４９）。
【００５３】
上記魔法陣処理は、対象指定、魔法陣描画、及び魔法発動により実行される。具体的には、魔法を発動する対象が指定された後に、入力された位置情報を検知し、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。これにより魔法陣描画処理がなされる。その後、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する。これにより魔法発動処理がなされる。
【００５４】
すなわち、プレイヤが入力部４８から入力して魔法陣と呼ばれる軌跡（「サイン」ともいう）を描く。ゲーム機は、プレイヤが入力した軌跡情報と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合する（魔法陣描画）。そして、照合できた場合にそのゲーム処理を実行する（魔法発動）。このため、プレイヤは、所定の軌跡を描くことによりプレイヤが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
【００５５】
以下、対象指定処理、魔法陣描画処理及び魔法発動処理をより詳細に説明する。  
図１５は、本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。ＳＴ５１においては、対象指定フラグがＯＮであるかどうかを判断する。対象指定処理フラグがＯＮであれば、対象指定メイン処理を行う（ＳＴ５２）。この対象指定メイン処理においては、オブジェクトタップ処理におけるタップ対象の特定を主に行う。
【００５６】
次いで、対象指定が完了したかどうかを判断し（ＳＴ５３）、対象指定が完了していれば、対象指定済みフラグをＯＮとし、対象指定処理フラグをＯＦＦとする（ＳＴ５４）。
【００５７】
対象指定処理の後に魔法陣描画処理を行う。この魔法陣処理では、所定期間にプレイヤが描画した印（軌跡情報）と予め格納された軌跡データとを照合する。すなわち、所定期間内にプレイヤが描画を完了したかどうかを判断し、描画された軌跡情報について、予め格納された軌跡データを用いて認証する。
【００５８】
図１６は、本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。まず、ＳＴ６１においては、魔法陣描画処理フラグがＯＮであるかどうかを判断する。魔法陣描画処理フラグがＯＮであれば、魔法陣描画処理中フラグがＯＮであるかどうかを判断する（ＳＴ６２）。魔法陣描画処理中フラグがＯＮでなければ、魔法陣描画処理を開始するかどうかを判断する（ＳＴ６３）。
【００５９】
プレイヤの魔法陣描画が始まり、魔法陣描画処理が開始されると、その描画のための所定期間の計測を行う。すなわち、魔法陣描画処理フラグをＯＮにし（ＳＴ６４）、魔法陣描画タイマーを始動する（ＳＴ６５）。したがって、このタイマーで計測した所定期間中に描画された印を軌跡情報として後述する魔法陣認証処理に用いる。
【００６０】
魔法陣描画処理中フラグがＯＮであれば、プレイヤの描画が行われているので、魔法陣描画メイン処理を行う（ＳＴ６６）。魔法陣描画メイン処理においては、プレイヤが入力した印の位置情報を検知する。このとき、検知した位置情報に基づく軌跡情報を画面に表示する。これにより、プレイヤが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、プレイヤは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。
【００６１】
次いで、魔法陣描画が終了したかどうかを判断する（ＳＴ６７）。魔法陣描画が終了していれば、魔法陣描画のためのタイマーを停止し（ＳＴ６８）、魔法陣描画処理中フラグをＯＦＦにする（ＳＴ６９）。
【００６２】
次いで、プレイヤが描画した軌跡情報を用いて魔法陣認証処理を行う（ＳＴ７０）。魔法陣認証処理では、軌跡情報と予め格納した軌跡データとを照合する。すなわち、プレイヤが描画した魔法陣（印）が有効であるかどうかを判断する（ＳＴ７１）。具体的には、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。
【００６３】
図１７は、魔法陣認証処理（ＳＴ７０）の具体的な処理例を示すフロー図である。以下、この図を参照しながら魔法陣認証処理の例について説明する。
【００６４】
まず、入力手段であるタッチパネル上に遊技者によって描かれた魔法陣の軌跡の任意の点の位置情報が刻々（例えば、０．０５秒ごとに）ＣＰＵ４３に渡され、ＣＰＵ４３はこの位置情報を位置情報取得手段であるメモリ４４に記憶させる。各位置情報は例えばｘｙ座標値やベクトルデータとして記憶されている。
【００６５】
まず、魔法陣認証処理が開始されると、軌跡認識手段であるＣＰＵ４３は、メモリ４４に記憶された位置情報に基づいて軌跡情報の認識処理を行う（ＳＴ７０１）。軌跡認識手段であるＣＰＵ４３は、必ずしもメモリ４４に記憶された位置情報のすべてを軌跡情報として認識する必要はなく、メモリ４４に記憶された位置情報のうちいくつかの位置情報（例えば、変節点に対応する位置情報のみ）を抽出して抽出した位置情報の集合を軌跡情報として認識する構成としても良い。
【００６６】
次に、ＣＰＵ４３は、前記軌跡情報の正規化処理を行う（ＳＴ７０２）。正規化処理は、後の軌跡データと比較できるよう、軌跡情報の軌跡の大きさや傾き（回転）を修正し、或いは軌跡情報に含まれる座標値を任意の点（例えば軌跡のスタート点）を原点とする座標値に変換するような、軌跡情報の変換処理である。なお、軌跡の大きさを変更する処理を行う場合は、この大きさの変更示す値（例えば、１．３倍、０．６倍など）を拡大縮小率として記憶するようにしても良い。この拡大縮小率は、後の効果の大きさや魔法エフェクトグラフィック表示の大きさなどに用いることができる。
【００６７】
次に、比較判断手段であるＣＰＵ４３は、軌跡データ記憶手段である格納部４６及び／又はメモリ４４から軌跡データを読み出し、軌跡情報と軌跡データを比較する（ＳＴ７０３）。比較判断手段であるＣＰＵ４３は、この比較に基づいて軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する（ＳＴ７０４）。ここで、「相関する」とは、軌跡情報の示す形状と、軌跡データの示す形状とが全体としてみた場合に関連性を有することをいう。「相関する」と判定されるのは、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが完全に一致する場合に限られず、一部においては異なるが全体としては一致すると判定可能な場合も「相関する」ものとして扱われる。
【００６８】
本実施の形態では、相関するか否かは、「相関度」をもって判定される。「相関度」は、軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）の一致の程度を示す数値である。相関度を算出する方法は種々考えられるが、一例としては軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）において、対応する複数の点をそれぞれ定め、対応する点の距離の合計をもって相関度を算出する方法などがある。例えば、１００から対応する点の距離の合計をひいた数値を相関度とし、軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）が完全に一致する場合は、相関度は１００−０＝１００となり、軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）が一部において相違し、対応する点の距離の合計が３０である場合は、相関度は１００−３０＝７０となる。相関するか否かの判定は、相関度に関する閾値を予め定めておき、前述のように軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）の相関度を算出し、この相関度が閾値（例えば８５）以上であれば相関すると判定し、一方この相関度が閾値未満であれば相関しないと判定する様にすればよい。
【００６９】
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうか判断する場合において、図１８（ａ）に示すように、鏡像関係にある軌跡情報及び軌跡データ６１ａ，６１ｂは相関するとする。また、図１８（ｂ）に示すように、相似関係にある軌跡情報及び軌跡データ６２ａ，６２ｂも相関すると判定するようにしても良い。
【００７０】
図１８（ｂ）に示す場合においては、軌跡情報と軌跡データとを比較判断するときに、正規化処理（ＳＴ７０２）して照合する。このとき、その正規化処理時に得られる拡縮小率をゲーム処理の効果に反映させても良い。
【００７１】
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する場合、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データから軌跡情報と相関するゲーム処理を選択する。この少なくとも一つの軌跡データと複数のゲーム処理とがそれぞれ関連づけられている。したがって、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理（魔法）がなされる。例えば、図１８（ｃ）に示すように、印６３ａを描画すると、敵（ターゲット）に火の玉を当てる魔法がなされ、印６３ｂを描画すると、敵（ターゲット）に稲妻を当てる魔法がなされ、印６３ｃを描画すると、敵（ターゲット）に毒針を当てる魔法がなされる。これにより、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。なお、これらの魔法については上記に限定されず適宜変更して実施することが可能である。
【００７２】
これらの軌跡データは、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間を有しても良い。所定期間内に軌跡の入力が終了しない場合は、軌跡データに関連づけされた処理を行わない（例えば、魔法陣に応じた魔法の発動が起こらない）ように、ゲーム処理を行うようにしても良い。また、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有しても良い。これらの場合において、固有の入力用の所定期間に応じて表示を行う。これにより、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、プレイヤが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。
【００７３】
また、固有の軌跡量は、前記軌跡データの大きさ及び／又は変節点の数で異なることが好ましい。この構成によれば、プレイヤが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び／又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。
【００７４】
魔法発動（ゲーム処理）においては、上記固有の入力用の所定期間及び／又は固有の軌跡量に対応して効果が変わるようにゲーム処理を行っても良い。具体的には、図１８（ｂ）に示すように、印を大きく描画した場合や、変節点（印における角）の数を多くしたときに、ゲーム処理の効果を大きくしても良い。例えば、火の玉を大きくして敵に大きなダメージを与えるようにしても良い。
【００７５】
これにより、魔法陣の入力難易度に応じた魔法を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きい魔法を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をプレイヤが描くことにより効果の大きい魔法を実行することができる。その結果、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。
【００７６】
軌跡情報と軌跡データとを比較判断する場合においては、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断することが好ましい。すなわち、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とプレイヤが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。
【００７７】
ここで、特定点とは、例えば図１９に示すタップスタート点、タップエンド点、中間点をいう。このような特定点についての相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を予め軌跡データとして格納しておく、この軌跡データに基づいて軌跡情報と比較判断を行う。したがって、上述したような鏡像関係、相似関係にあるものも相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を含む軌跡データに基づいて比較対象を作成することができる。
【００７８】
図１７に戻り、魔法陣認証処理の説明を続ける。  
比較処理の結果、相関すると判定された場合（ＳＴ７０４，Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ４３はその軌跡データに関連づけされた処理を特定する（ＳＴ７０５）。例えば、比較判断手段であるＣＰＵ４３は、その軌跡データに関連づけされて記憶された処理コードを、軌跡データ記憶手段である格納部４６及び／又はメモリ４４から読み出し、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段であるＣＰＵ４３に渡すように動作する。
【００７９】
一方、比較処理の結果、相関しないと判定された場合（ＳＴ７０４，Ｎｏ）は、ＣＰＵ４３は軌跡データ記憶手段である格納部４６及び／又はメモリ４４に記憶されたすべての軌跡データとの比較が終了したか否かを判定する（ＳＴ７０６）。すべての軌跡データとの比較が終了していない場合（ＳＴ７０６，Ｎｏ）は、ＣＰＵ４３は、次に未比較の軌跡データへ移動し（ＳＴ７０７）、その軌跡データと軌跡情報との比較を行い（ＳＴ７０３）、相関するか否かの判定を行う（ＳＴ７０４）。一方、すべての軌跡データとの比較が終了した場合（ＳＴ７０６，Ｎｏ）は、プレイヤの入力した軌跡は予め用意されているいずれの軌跡データとも相関しないこととなるので、ＣＰＵ４３は、軌跡の特定不能として処理する（ＳＴ７０８）。以上で魔法陣認証処理が終了し、処理制御は図１６に示すＳＴ７１に移行することとなる。
【００８０】
このようにして魔法陣の認証を行って、描画された魔法陣が有効であれば、魔法陣描画終了フラグをＯＮにし、魔法陣描画処理フラグをＯＦＦにする（ＳＴ７２）。そして、魔法発動処理に入る。
【００８１】
図２０は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断後のゲーム処理を説明するための図である。ＳＴ８１では、魔法発動処理フラグがＯＮであるかどうかを判断する。魔法発動フラグがＯＮであれば、すなわちプレイヤが描画した印（魔法陣）が有効であれば、魔法発動メイン処理を行う（ＳＴ８２）。
【００８２】
軌跡データと魔法であるゲーム処理とは予め関連づけられているので、プレイヤが描画した印（軌跡情報）から認証された軌跡データに関連づけされたゲーム処理をゲーム処理手段であるＣＰＵ４３が実行し、その結果表示画面上で特定の魔法が敵に対してかけられる（魔法発動）。その後、魔法発動処理が終了したかどうかが判断される（ＳＴ８３）。魔法発動処理が終了していれば、魔法発動処理終了フラグをＯＮにし、魔法発動処理フラグをＯＦＦにする（ＳＴ８４）。
【００８３】
本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。例えば、上記実施の形態においては、ゲームがアーケードゲームである場合について説明しているが、本発明はこれに限定されず、他のＲＰＧに同様に適用することが可能である。また、上記実施の形態は、入力部がタッチパネルである場合について説明しているが、本発明は入力部がタッチパネル以外の入力手段を用いた場合にも同様に適用することができる。また、本発明のゲーム機はアーケード用、コンシューマ用のいずれであっても良い。
【００８４】
また、上記実施の形態に係るゲーム機のシミュレーションは、データ処理装置として説明しているが、これらのシミュレーションのデータ処理をソフトウェアとして構成しても良い。例えば、上記データ処理（すなわち、入力された位置情報を検知する手順、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識する手順、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する手順、及び軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する手順）のプログラムをＲＯＭに格納し、そのプログラムにしたがってＣＰＵの指示により動作させるように構成しても良い。また、このプログラムをコンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納し、この記憶媒体のデータ処理プログラムをコンピュータのＲＡＭに記録して、データ処理プログラムにしたがって動作させるようにしても良い。このような場合においても、上記実施の形態と同様の作用、効果を呈する。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。
【図２】本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲームを示す図である。
【図３】本発明のゲーム機における操作を説明するための図であり、（ａ），（ｂ）は基本操作を示し、（ｃ）は特殊操作を示す。
【図４】本発明のゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図６】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図７】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図８】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図９】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図１１】本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明のゲーム機における魔法陣認証処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。
【図１９】本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。
【図２０】本発明のゲーム機における魔法発動処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００８６】
１１  ホストコンピュータ
１２  ゲーム機
１３  通信回線
２１，３２  敵
２２，５７  アイテム
２３，２５，３１，５２  キャラクタ
２４，３３，６１ａ，６１ｂ，６２ａ，６２ｂ，６３ａ，６３ｂ，６３ｃ  印
４２  処理部
４３  ＣＰＵ
４４  メモリ
４５  通信制御部
４６  格納部
４７  表示部
４８  入力部
５１  タップアイコン
５３  対象
５４  メニュー
５５  タップ開始点
５６  タップ終了点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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