(57)【要約】【課題】  ＢＢゲームの入賞率をある程度高く設定しつつ、出玉率の上限を超えないスロットマシンを提供する。【解決手段】  ＣＰＵ３１は、出玉率を算出し（Ｓ９３）、出玉率に基づいてＲＴゲーム数を決定する（Ｓ９４）。ＲＴゲーム数は、ＲＴゲームが終了した次のゲームでＢＢ賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率を超えないように定められている。ＣＰＵ３１は、ゲーム回数が０か否かを判定し（Ｓ９５）、ＲＴゲーム数が０でなければ、ＲＴゲーム中フラグをセットする（Ｓ９６）。これにより、ＢＢゲームの開始が遅延する。【選択図】      図１７
2005205192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列と、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記複数の表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーの停止操作に応じた停止操作信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
前記停止操作を受け付けるように前記複数の停止操作手段を１ゲーム毎に有効化する有効化手段と、
複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞又はハズレを示す抽選情報を生成する抽選手段と、
可変表示を停止する過程で用いられ、ハズレに対応する停止態様のうち特定停止態様となるように前記各表示列を制御可能な第１停止データと、ハズレに対応する停止態様のうち前記特定停止態様以外の停止態様となるように前記各表示列を制御可能な第２停止データとを記憶した停止データ記憶手段と、
前記有効化手段が前記複数の停止操作手段を有効化する前に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を事前に決定する事前決定手段と、
前記各停止操作信号に基づいて、前記複数の停止操作手段の停止操作順序を検知する操作順序検知手段と、
前記事前決定手段によって決定された操作順序と前記操作順序検知手段によって検知された操作順序が一致するか否かを判定する判定手段と、
前記抽選情報がハズレを示し且つ前記判定手段の判定結果が一致を示す場合には、前記第１停止データを選択し、前記抽選情報がハズレを示し前記判定手段の判定結果が不一致を示す場合には、前記第２停止データを選択する停止データ選択手段と、
選択された停止データに従って前記各表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と図柄の種類が異なる１個の特別図柄とから構成され、
前記第１停止データは、前記特別図柄を有効化された入賞ライン上に停止させる特別停止データと前記共通図柄を有効化された入賞ライン上に停止させる共通停止データとを含み、
前記停止データ選択手段は、前記抽選情報がハズレを示し且つ前記判定手段の判定結果が一致を示す場合に、最後の停止操作において前記特別停止データを選択し、最後以外の停止操作において前記共通停止データを選択する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
所定の条件を充足したことを検知して、前記事前決定手段で決定された操作順序を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記報知手段は、
直前のゲームから所定数だけ過去のゲームにおける出玉率を算出する出玉率算出手段と、
算出された出玉率と予め定められた規定値とを比較して、前記出玉率が前記規定値を下回る場合に、前記事前決定手段で決定された操作順序を報知することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
【０００５】
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。１ゲーム当たりに獲得できるメダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はＢＢ賞への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はＲＢ賞への入賞を条件とする。上述した内部抽選は１ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、ＢＢ賞又はＲＢ賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す。上述したように賞への入賞は、当該賞に内部抽選で当選することが必要条件であり、さらに、所定のタイミングでリールストップボタンを操作することが必要十分条件となる。このようなスロットマシンとしては、特許文献１に記載のものが知られている。
【０００６】
【特許文献１】特開平２−２３２０８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、内部抽選における抽選区分の殆どはハズレで占められることが多い。そして、内部抽選でハズレとなった場合には、ハズレ用の停止テーブルが参照され、全ての賞に入賞しないようにリールが制御される。このため、バラバラに図柄が停止すると第２番目のリールストップボタンを操作した時点で、プレイヤーから見て非入賞が確定する。この結果、一連のゲームの大半において面白さに欠けるといった問題があった。
【０００８】
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、内部抽選でハズレとなった場合に、プレイヤーの期待を継続させることができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（３１）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーの停止操作に応じた停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）を各々出力する複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、前記停止操作を受け付けるように前記複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）を１ゲーム毎に有効化する有効化手段（３１）と、複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞又はハズレを示す抽選情報（ＩＳＤ）を生成する抽選手段（３１〜３３）と、可変表示を停止する過程で用いられ、ハズレに対応する停止態様のうち特定停止態様となるように前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御可能な第１停止データ（Ａ）と、ハズレに対応する停止態様のうち前記特定停止態様以外の停止態様となるように前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御可能な第２停止データとを記憶した停止データ記憶手段（３５）と、前記有効化手段（３１）が前記複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）を有効化する前に前記複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作順序を事前に決定する事前決定手段（３１）と、前記各停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）に基づいて、前記複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作順序を検知する操作順序検知手段（３１）と、前記事前決定手段（３１）によって決定された操作順序と前記操作順序検知手段（３１）によって検知された操作順序が一致するか否かを判定する判定手段（３１）と、前記抽選情報（ＩＳＤ）がハズレを示し且つ前記判定手段（３１）の判定結果が一致を示す場合には、前記第１停止データ（Ａ）を選択し、前記抽選情報（ＩＳＤ）がハズレを示し前記判定手段（３１）の判定結果が不一致を示す場合には、前記第２停止データを選択する停止データ選択手段（３１）と、選択された停止データに従って前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる停止制御手段（３１、５１〜５３）と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、内部抽選でハズレとなった場合に、停止操作手段の操作順序が事前に決定された操作順序と一致する場合には、表示列の停止態様を特定停止態様とすることができる。また、操作順序が不一致となった場合には、表示列の停止態様を特定停止態様以外の停止態様とすることができる。従って、操作順序が一致するか不一致なのかによって、内部抽選でハズレになった場合の出目を異ならせることが可能となる。
【００１２】
ここで、前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と図柄の種類が異なる１個の特別図柄とから構成され、前記第１停止データ（Ａ）は、前記特別図柄を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させる特別停止データと前記共通図柄を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させる共通停止データとを含み、前記停止データ選択手段（３１）は、前記抽選情報（ＩＳＤ）がハズレを示し且つ前記判定手段（３１）の判定結果が一致を示す場合に、最後の停止操作において前記特別停止データを選択し、最後以外の停止操作において前記共通停止データを選択することが好ましい。この発明によれば、最後の停止操作を行うまで、特定停止態様となるか否かを不明にすることが可能となる。特に、有効化された入賞ライン上に共通図柄が並ぶとことによって、なんらかの賞に入賞する場合には、ハズレであるのか、賞に入賞するかが最後の停止操作を行うまで不明にすることが可能となる。
【００１３】
また、本発明に係る他のスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（３１）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーの停止操作に応じた停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）を各々出力する複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、前記停止操作を受け付けるように前記複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）を１ゲーム毎に有効化する有効化手段（３１）と、複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞又はハズレを示す抽選情報（ＩＳＤ）を生成する抽選手段（３１〜３３）と、可変表示を停止する過程で用いられ、ハズレに対応する停止態様のうち特定停止態様となるように前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御可能な第１停止データ（Ａ）と、ハズレに対応する停止態様のうち前記特定停止態様以外の停止態様となるように前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御可能な第２停止データとを記憶した停止データ記憶手段（３５）と、前記有効化手段（３１）が前記複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）を有効化する前に前記抽選情報（ＩＳＤ）がハズレを示す場合に、前記第１停止データ（Ａ）を選択するか、前記第２停止データを選択するかを抽選によって決定する決定手段（３１）と、前記抽選情報（ＩＳＤ）がハズレを示す場合に前記決定手段によって決定された停止データに従って前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる停止制御手段（３１、５１〜５３）と、を備えることが好ましい。
【００１４】
この発明によれば、内部抽選でハズレとなった場合に、抽選によって第１停止データを選択するか、第２停止データを選択するかを決定するので、抽選に当選した場合は表示列の停止態様を特定停止態様とすることができる。一方、抽選にハズレた場合には、表示列の停止態様を特定停止態様以外の停止態様とすることができる。従って、ハズレの場合に特定停止態様とするか否かを択一的に定めることができる。
【００１５】
ここで、前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と図柄の種類が異なる１個の特別図柄とから構成され、前記第１停止データ（Ａ）は、前記特別図柄を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させる特別停止データと前記共通図柄を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させる共通停止データとを含み、前記決定手段は、前記抽選情報（ＩＳＤ）がハズレを示し且つ抽選によって前記第１停止データ（Ａ）を選択した場合には、最後の停止操作において前記特別停止データを選択し、最後以外の停止操作において前記共通停止データを選択することが好ましい。
【００１６】
この発明によれば、最後の停止操作を行うまで、特定停止態様となるか否かを不明にすることが可能となる。特に、有効化された入賞ライン上に共通図柄が並ぶとことによって、なんらかの賞に入賞する場合には、ハズレであるのか、賞に入賞するかが最後の停止操作を行うまで不明にすることが可能となる。
【００１７】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記停止データ記憶手段（３５）は、前記第１停止データ（Ａ）として、前記停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）の操作タイミングにおいて前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち一部の範囲が有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に位置する場合に前記特定停止態様を構成する各図柄を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する制御データを記憶しており、少なくとも一つの表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応する前記制御データは、他の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）で引き込む図柄と異なる種類の図柄を引き込むことが好ましい。この発明によれば、特定停止態様を構成する図柄の種類を異ならせることができる。
【００１８】
ここで、前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と図柄の種類が異なる１個の特別図柄とから構成され、前記停止データ記憶手段（３５）は、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に各々対応して前記制御データを記憶しており、前記制御データは、前記停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）の操作タイミングにおいて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち一部の範囲が有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に位置する場合に前記共通図柄を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する共通停止データと、前記停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）の操作タイミングにおいて当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の前記一部の範囲とは異なる所定の範囲に有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）が位置する場合に前記特別図柄を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する特別停止データとを含み、前記停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）の操作順序に応じて前記共通停止データと前記特別停止データとが選択されて用いられることが好ましい。
【００１９】
また、前記第１停止データ（Ａ）は、前記停止操作信号が生成されてから前記表示列の図柄が停止するまでに移動する移動図柄数と、前記表示列に表示される各図柄に割り当てられた図柄番号とを対応付けたものであり、前記停止制御手段（３１）は、前記停止操作信号を検知したタイミングで基準位置における図柄番号を取得する取得手段と、前記第１停止データ（Ａ）を参照して、取得された図柄番号に対応する移動図柄数を特定する特定手段と、特定された移動図柄数だけ図柄を移動させて前記表示列を停止させる停止手段（３１）とを備え、前記各表示列には、最大の前記移動図柄数の範囲内に収まるように前記特定停止態様を構成する各図柄が配置されることを特徴とする。この発明によれば、最大移動図柄数の範囲内で、各表示列に特定停止態様を構成する図柄が配置されることになる。
【００２０】
また、前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、前記停止態様が前記特定停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイムゲームを実行するゲーム数を抽選によって決定するゲーム数決定手段と、決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を従前のゲームと比較して高くなるように前記抽選手段（３１〜３３）を制御する抽選確率制御手段（３１）と、を備えたことを特徴とする。この発明によれば、抽選によって決定したゲーム数だけリプイタイムゲームを実行することができる。ここで、ＣＰＵ３１は、出玉率に応じて、ゲーム回数抽選テーブルを切り替えるようにしてもよい。
【００２１】
ここで、賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、直前のゲームから所定数だけ過去のゲームにおける出玉率を算出する出玉率算出手段と、前記停止態様が前記特定停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイムゲームを実行するゲーム数を前記出玉率に応じて決定するゲーム数決定手段と、決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を従前のゲームと比較して高くなるように前記抽選手段（３１〜３３）を制御する抽選確率制御手段と、を備えたることが好ましい。これにより、法的に出玉率の下限を規制する場合に、リプレイタイムゲームを実行することによって、出玉率を上げることができる。
【００２２】
また、前記ゲーム数決定手段は、処理を簡易化する観点より、０回を含む複数の回数の中から一つを選択して前記ゲーム数とすることが好ましい。
また、前記ゲーム数決定手段は、前記リプレイタイムゲーム中に前記停止態様が前記特定停止態様となると、新たなゲーム数を決定し、残りのゲーム数に新たなゲーム数を加算して、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を更新することが好ましい。この場合には、リプレイタイムゲーム中に、新たにリプレイタイムゲームを開始させることができ、その際、以前に獲得したリプレイタイムゲーム数に加算され、ゲーム数の更新が図られる。
【００２３】
また、前記賞は、入賞が通常ゲームと比較して付与される遊技価値が高い特別ゲームを開始する条件となる特別ゲーム開始賞を含み、前記抽選確率制御手段は、前記ゲーム数を消化するか、前記リプレイタイムゲーム中に前記抽選情報（ＩＳＤ）が前記特別ゲーム開始賞の当選を示すか、又は、前記リプレイタイムゲーム中に前記停止態様が前記特定停止態様となったこと再度検知すると、前記リプレイ賞の当選確率を従前の状態に戻すように前記抽選手段（３１〜３３）を制御することが好ましい。この発明によれば、大きな遊技価値を付与可能なゲームに移行するときにリプレイタイムゲームを終了させることができる。
【００２４】
また、上述したスロットマシンは、あるゲームを開始するためにプレイヤーが遊技媒体を投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを１ゲームとしたとき、前記１ゲームは、複数の処理を順次実行することによって進行し、前記１ゲームの複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの前記所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制御する時間管理手段と、前記リプレイタイムゲーム中の前記リプレイゲームについては、前記時間管理手段の制御を無効にする時間短縮手段とを備えたことが好ましい。リプレイ賞に入賞しても獲得枚数に変化は無いが、この発明によれば、短時間でリプレイタイムゲームを終了させることができる。
また、上述したスロットマシンは、所定の条件を充足したことを検知して、前記事前決定手段（３１）で決定された操作順序を報知する報知手段を備えることが好ましい。さらに、前記報知手段は、直前のゲームから所定数だけ過去のゲームにおける出玉率を算出する出玉率算出手段と、算出された出玉率と予め定められた規定値とを比較して、前記出玉率が前記規定値を下回る場合に、前記事前決定手段で決定された操作順序を報知することが好ましい。
【発明の効果】
【００２５】
以上、説明したように本発明によれば、内部抽選でハズレとなった場合に、プレイヤーの期待を継続させることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００２７】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００２８】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００２９】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００３０】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００３１】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００３２】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン１は、その内部に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン１に投入されたメダルにより獲得されたメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじめ定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロットマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
【００３３】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３４】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００３５】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３６】
リールストップボタン７ｃの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダル受皿１０に返却するためのクレジット精算ボタン８が設けられている。
【００３７】
＜２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。
【００３８】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体（遊技媒体）といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ＩＣカード等の情報記録媒体も遊技媒体に含まれる。
【００３９】
図柄の並び（組合せ）のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させることが含まれる。１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞とメダルの払い出しがある小役賞（払出賞）、及びメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条件で次のゲームを開始させるリプレイ賞とに大別される。なお、開始賞はメダルの払い出しを伴うものであってもよいし、メダルの払い出しがなくてもよい。
【００４０】
スロットマシン１が実行可能なゲームの種類としては、通常ゲーム、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームと称する）、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームと称する）、及びリプレイタイムゲーム（以下、ＲＴゲームと称する）がある。なお、通常ゲームには、リプレイ賞の入賞を条件にメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条件でプレイ可能なリプレイゲームが含まれる。リプレイタイムゲームは、通常ゲームと比較してリプレイ賞に当選する確率が高く設定されているゲームである。ＲＢゲームの開始賞をＲＢ賞、ＢＢゲームの開始賞をＢＢ賞という。なお、ＲＢ賞及びＢＢ賞は入賞により１５枚のメダルが払い出されるが、リプレイ賞に入賞してもメダルの払い出しはない。また、リプレイタイムゲームは、所定の開始条件が充足されると実行され、所定の終了条件が充足されると終了する。開始条件としては、例えば、ゲーム結果が非入賞となり、且つ、リールＲ１〜Ｒ３の表示態様が所定の態様となることを条件とする。なお、ＢＢ賞に入賞したこと、ＢＢゲームが終了したこと、あるいは、内部抽選でＢＢ賞に当選したことを採用することができる。
【００４１】
リプレイゲームは、メダルの投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作によりメダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができるゲームである。ＲＢゲームは、ＪＡＣゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ＪＡＣゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ＪＡＣゲームではＪＡＣ賞を採用する。ＪＡＣ賞に入賞するとスロットマシン１は１５枚のメダルを払い出す。
【００４２】
ＢＢゲームはＲＢ賞の当選確率が通常ゲームと比較して高い。但し、ＢＢゲーム中にプレイヤーが獲得するメダル枚数には制限があり、所定枚数を越える前にＢＢゲームを終了させる。なお、以下の説明ではＢＢ中のＲＢと、単独で入賞したＲＢとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。
【００４３】
一方、小役賞としては、２枚のメダルの払い出しがあるチェリー賞、５枚のメダルの払い出しがあるベル賞、７枚のメダルの払い出しがあるスイカ賞が含まれる。役と賞の関係は以下の通りである。
【００４４】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１、７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１、９の図柄の並びである。赤７役はＢＢ賞に対応し、通常ゲームからＢＢゲームへ移行する契機となる。
【００４５】
２）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝５、１８の図柄の並びである。ＢＡＲ役は単独ＲＢ賞に対応し、通常ゲームからＲＢゲームへ移行する契機となる。
【００４６】
３）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝４、８、１０、１５、または２０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４、８、１３、１７または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝４、８、１２、１７または２１の図柄の並びである。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてベル役が成立するとベル賞に入賞する。
【００４７】
４）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２、６、１１、１６または２１の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝３、７、１１、１６、または２０の図柄の並びである。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてスイカ役が成立するとベル賞に入賞する。
【００４８】
５）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１３、１８の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてチェリー役が成立するとチェリー賞に入賞する。
【００４９】
６）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３、５、９、１４、または１９の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝３、７、１２、１６または２０の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄の並びである。プラム役は通常ゲームのリプレイ賞及びＢＢゲーム中のＲＢ賞に対応する。
【００５０】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００５１】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５２】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５３】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜６５５３５である。カウントデータＣＤは入力ポートを介してＣＰＵ３１に入力可能にされており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００５４】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「６５５３５」まで変化するのに要する時間は、２．２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００５５】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００５６】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００５７】
スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロットマシン１では、各役に１つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当てもよい。
【００５８】
次に、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ＢＢゲームに用いられるテーブル、及びＲＢゲームに用いられるテーブル、ＣＢゲームに用いられるテーブル、ＦＢゲームに用いられるテーブルが用意されている。
【００５９】
図６（Ａ）に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第９記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５９５３６」である。また、第９記憶領域ＡＤＲ９に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「２００」である。
【００６０】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５９５３６」となる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第９記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００６４】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のとき単独ＦＢ賞、Ｎ＝６のときスイカ賞、Ｎ＝７のときＣＢ賞、Ｎ＝８のときＲＢ賞、Ｎ＝９のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝６５５３５〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４３００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４２９９〜３３００でチェリー賞に、ＳＤ＝３２９９〜２４００でベル賞に、ＳＤ＝２３９９〜１６００で単独ＦＢ賞に、ＳＤ＝１５９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜５００でＣＢ賞に、ＳＤ＝４９９〜２００でＲＢ賞に、ＳＤ＝１９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００６５】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤには、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにＣＢ賞、第４ビットにベル賞、第５ビットにスイカ賞、第６ビットにチェリー賞、第７ビットにリプレイ賞、第８ビットに単独ＦＢ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００６６】
図６（Ｂ）にＲＴゲームで選択される賞群抽選テーブルＴＢＬ１２を示す。この例では、リプレイ賞を除いて各賞の抽選区分の幅は、通常ゲームの賞群抽選テーブルＴＢＬ１１に示されるように通常ゲームと等しい。従って、リプレイ賞を除く各賞の当選確率は、ＲＴゲームでも通常ゲームでも同じである。一方、ＲＴゲームにおけるリプレイ賞の当選確率は、通常ゲームと比較して大きくなるように設定されている。なお、ＲＴゲームにおいて、ハズレの当選確率を「０」に設定し、その分、リプレイ賞の当選確率が高くなるように設定してもよいし、ＢＢ賞、ＲＢ賞およびＣＢ賞の抽選を行わないようにしてその分に相当する抽選区分の幅をＲＢ賞の抽選区分の幅に加えるようにしてもよい。
【００６７】
プレイヤーがメダルの払い出しを受けるためには、内部抽選でいずれかの賞に当選し、且つ、所定のタイミングでリールストップボタン７ａ〜７ｃを操作する必要がある。従って、内部抽選の確率によってのみ出玉率が決まるわけではないが、それによって、ある程度は出玉率を決定することができる。出玉率は、所定ゲーム数における総払い出し枚数と総投入枚数との比の移動平均として与えられる。従って、大量のメダルが払い出されると出玉率が大きく変化する。ＢＢゲームは、通常ゲームと比較して１ゲーム当たりに払いだされるメダル枚数が多いので、ＢＢゲームに移行すると、出玉率が急上昇する。
【００６８】
ＲＴゲームにおいて、リプレイ賞の当選確率は最も高く、通常ゲームではハズレに割り当てられていた抽選区分の幅の殆どがリプレイ賞に割り当てられている。このため、リプレイ賞に当選する確率は極めて高い。リプレイ賞に入賞したゲームはＩＮ枚数およびＯＵＴ枚数はともに０枚となるから、獲得枚数にカウントされない。つまり獲得枚数とは無関係である。従って無駄なＩＮ枚数を生じることがないからプレイヤーにとっては有利な遊技を行うことができる。くわえて、ＲＴゲーム数が大きくなるほど、出玉率は「１」に近づく。従って、現在の出玉率が「１」に満たない場合には、ＲＴゲームを実行することによって出玉率を上げることができる。
【００６９】
以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビットをＲＢ当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞、及びＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグを維持する。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、この抽選結果はＲＢ賞、及びＢＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。このように当選フラグが持ち越しされた状態でも内部抽選はゲーム毎に実行されるから、例えばＢＢ賞の当選フラグが持ち越しされたゲームにおける内部抽選でスイカ賞に当選した場合には、内部抽選データＩＳＤは、第１ビット及び第５ビットの値が「１」にセットされた状態となる。さらに、このゲームでどちらの賞にも入賞しなかった場合は、第５ビットだけが「０」にクリアされて、第１ビットは「１」にセットされたままとなる。
【００７０】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮ（基準位置における図柄番号）と進みコマ数（移動図柄数）を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７１】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００７２】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して決定される。
【００７３】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂはプレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【００７４】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００７５】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００７６】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出して開始操作信号４３ａを出力する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出して停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）４４ａ、４５ａ、４６ａを各々出力する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。ＣＰＵ３１は、これらの信号を検知して、スタートレバー６の操作タイミング、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作タイミング、及びリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を取得する。
【００７７】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００７８】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００７９】
また、各モータ５１、５２、５３は、４００個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されている。このうち２０個の図柄は１９個のパルスで１図柄が進み、１個の図柄は２０個のパルスで１図柄進む。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００８０】
図８は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００８１】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（チェリー）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８２】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８３】
図９に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは、入賞ラインL１にプラム図柄を引き込むために用いられる。例えば、プレイヤーが左リールストップボタン７ａを押し下げると、停止操作信号（４４ａ〜４６ａ）４４ａがアクティブとなる。これをＣＰＵ３１が検知して、図柄番号ＰＮを取得する。このとき、図柄番号ＰＮが「１２」であったとする。この場合には、白７の図柄が入賞ラインＬ１に差し掛かっている。ＣＰＵ３１は、取得した図柄番号ＰＮ＝１２に対応する移動コマ数を図９の左に示す停止テーブルから読み出し、移動コマ数「２」を取得する。この後、ＣＰＵ３１は左リールＲ１を２コマ移動させて停止させる。すなわち、白７の図柄から２コマ、上に位置するプラム図柄が入賞ラインＬ１に引き込まれて停止する。
【００８４】
図９に示す各停止テーブルには、プラム図柄に対応する箇所に移動コマ数として「０」が記録されている。移動コマ数が「０」は、停止操作した瞬間に図柄が停止するだけでなく、停止操作した瞬間から１図柄未満の範囲で移動して図柄の中心位置が入賞ラインに重なることを意味する。具体的には、図１０（Ａ）に示すように、リールストップボタンが操作された時点で、プラム図柄の中心位置Ｑが有効化された入賞ラインＬ１より前にある場合には、プラム図柄の中心位置Ｑが有効化された入賞ラインＬ１と重なるようにリールが回転して停止する。一方、同図（Ｂ）に示すようにリールストップボタンが操作された時点で、プラム図柄の中心位置Ｑが有効化された入賞ラインＬ１から行き過ぎている場合には、次の図柄であるベル図柄が有効化された入賞ラインＬ１に停止するようにリールが回転して停止する。従って、移動コマ数が「０」であるときには、リールの回転によって入賞ラインに到達する直前の図柄が入賞ラインＬ１上に停止する。
【００８５】
次に、サブ基板３０Ｂは、ＣＰＵ、データ入力回路、クロック発生回路、ＲＯＭ、ＲＡＭおよび液晶表示制御回路６０を備え、液晶表示装置６４に各種の演出を表示させる。また、サブ基板３０Ｂは、左・中・右バックライト６５〜６７の点灯・消灯を制御すると共に、効果音をスピーカ６８から放音させる。
【００８６】
また、サブ基板３０ＢのＣＰＵは、メイン基板３０Ａから送信されてくる各種のコマンドを受信する。このコマンドには内部抽選データＩＳＤ等が含まれている。ＣＰＵは内部抽選データのＢＢ当選フラグやＣＢ当選フラグに基づいて、ＢＢ賞又はＣＢ賞に当選していることをプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置６４にアニメーションやキャラクタを表示させる。また、スタートレバー６の操作時にスピーカ６８から所定の音を放音させる。
【００８７】
＜４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１１及び図１２はＣＰＵ３１がスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。１ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまでの期間をいう。
【００８８】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【００８９】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００９０】
次にＣＰＵ３１は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップS１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム及びＲＴゲームといったゲームの種類に応じたテーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグ、及びＲＴゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームのゲームの種類を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。即ち、ゲームの種類に応じて賞群抽選テーブルＴＢＬ１の種類も変わる。この後、ＣＰＵ３１は、ゲームの種類を示すフラグ（管理情報）に基づいて、通常ゲーム中又はＢＢゲーム中であるか、あるいはＲＢゲーム中であるかを判定する（ステップＳ１６）。通常ゲーム又はＢＢゲームであると判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１７に進め、当選フラグのセット処理を実行する。当選フラグのセット処理の内容を示す。具体的には、図７を参照して説明したように、第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセットする。
【００９２】
ステップＳ１６において、通常ゲーム又はＢＢゲームと判断された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１７に進めて、図１３に示す通常ゲーム又はＢＢゲームにおける当選フラグのセット処理を実行する。まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ当選か否かを判定し（ステップＳ４０）、当選していればＢＢ当選フラグをセットし（ステップＳ４１）、さらに、ＲＴゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ４２）。ここで必ずしもＲＴゲーム中でない場合もあるが、ＲＴゲーム中か否かの判断を省略してフラグをクリアする処理を行っている。この方がプログラム容量の軽減化になる。
【００９３】
ＢＢ賞に不当選であれば、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ当選か否かを判定し（ステップＳ４３）、当選していれば単独ＲＢ当選フラグをセットし（ステップＳ４４）、さらに、ＲＴゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ４５）。単独ＲＢ賞に不当選であれば、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選か否かを判定し（ステップＳ４６）、当選していればＢＢ中ＲＢ当選フラグをセットし（ステップＳ４７）、さらに、ＲＴゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ４８）。ここでも必ずしもＲＴゲーム中でない場合もあるが、ＲＴゲーム中か否かの判断を省略してフラグをクリアする処理を行っている。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ベル当選か否かを判定し（ステップＳ４９）、当選していればベル当選フラグをセットし（ステップＳ５３）、ベル賞に不当選であれば処理をステップＳ５０に進める。次に、ＣＰＵ３１は、スイカ当選か否かを判定し（ステップＳ５０）、当選していればスイカ当選フラグをセットし（ステップＳ５４）、スイカ賞に不当選であれば処理をステップＳ５１に進める。次に、ＣＰＵ３１は、チェリー当選か否かを判定し（ステップＳ５１）、当選していればチェリー当選フラグをセットし（ステップＳ５５）、チェリー賞に不当選であれば処理をステップＳ５２に進める。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選か否かを判定し（ステップＳ５２）、当選していればリプレイ当選フラグをセットする（ステップＳ５６）。
【００９５】
次に、図１１に示すステップＳ１６において、ＲＢゲーム中と判定された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１８に進めて、当選フラグセット処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ当選か否かを判定し、ＪＡＣ賞に当選している場合には、ＪＡＣ当選フラグをセットする一方、ＪＡＣ賞に不当選の場合には、ＪＡＣ当選フラグをセットすることなく処理を終了する。
【００９６】
次に、図１１に示すステップＳ１９においては、ステップＳ１７でセットされた通常ゲーム又はＢＢゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図１４に通常ゲーム又はＢＢゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、ＢＢ当選フラグ、単独ＲＢ当選フラグ、及びＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを順次判定する（ステップＳ６１〜ステップＳ６７）。そして、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止データ群を選択し（ステップＳ６８）、スイカ当選フラグが選択されていればスイカ用停止データ群を選択し（ステップＳ６９）、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ群を選択し（ステップＳ７０）、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止データ群を選択し（ステップＳ７１）、ＢＢ当選フラグがセットされていればＢＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ７２）、単独ＲＢ当選フラグがセットされていれば単独ＲＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ７３）、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされていればＢＢ中ＲＢ用停止データ群を選択する（ステップＳ７４）。なお、いずれの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止データを選択する（ステップＳ７７）。
【００９７】
図１５に、ハズレ用停止テーブルとＲＴゲームとの関係を示す。以下の説明では、リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態において有効化された入賞ライン上に停止する図柄の態様を出目と称する。ハズレ用停止テーブルは、ＲＯＭ３５に記憶されており、内部抽選の結果がハズレである場合にＣＰＵ３１によって選択される。また、ハズレ用停止テーブルには、特別出目を出す停止データ群Ａ、リーチ出目を出す停止データ群Ｂ、チャンス出目を出す停止データ群Ｃ、ハズレ出目を出す停止データ群Ｄが含まれる。これらの停止データ群Ａ〜Ｄは、さらに、左・中・右リールＲ１〜Ｒ３用の停止データ群に分類されている。
【００９８】
本実施形態においては、リールストップボタン７ａ〜７ｃが有効化されて、プレイヤーの停止操作を受け付けるようになる前に、ＣＰＵ３１は抽選によって、停止操作の操作順序を決定する。どのタイミングで停止操作を受け付けるかは、スロットマシン１の機種によって相違するが、スタートレバー６を操作した後でなければ、リールストップボタン７ａ〜７ｃは有効化されない。ＣＰＵ３１は、リールストップボタン７ａ〜７ｃを有効化する有効化手段として機能する。また、ＣＰＵ３１は事前に停止操作順序を決定するが、例えば、上述したステップＳ１５とステップＳ１６との間で実行すればよい。そして、ＣＰＵ３１は停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて実際の停止操作順序を検知し、検知した停止操作順序と事前に決定した停止操作順序が一致するか否かを判定している。一致した場合には、ＣＰＵ３１は特別出目用の停止データ群Ａを選択する一方、不一致の場合には停止データ群Ｂ〜Ｄを選択する。
【００９９】
停止データ群Ａは、左リール用の停止データＡＬ、中リール用の停止データＡＣ、及び右リール用の停止データＡＲを含む。さらに、停止データＡＬ、停止データＡＣ、及び停止データＡＲはプラム図柄を有効化された入賞ラインに引き込む停止データとベル図柄を有効化された入賞ライン上に引きこむ停止データを各々含んでいる。以下の説明では、プラム図柄を引き込む停止データに添字「１」をベル図柄を引き込む停止データに添字「２」を用いる。例えば、符号ＡＲ２は、右リールＲ３によってベル図柄を停止させるデータを示す。このように停止データ群Ａはプラム図柄とベル図柄を引き込むデータから構成されている。
【０１００】
本実施形態における特別出目には、「プラム−プラム−ベル」、「プラムイ−ベル−プラム」、「ベル−プラム−プラム」の３種類である。後述するようにＣＰＵ３１は、特別出目用の停止データ群Ａを選択した場合、第１番目の停止操作でプラム図柄を引き込む停止テーブルを選択し、第２番目の停止操作においてもプラム図柄を引き込む停止データを選択し、更に第３番目の停止操作でベル図柄を引き込む停止テーブルを選択する。そして、特別出目が揃うと、ＲＴゲーム数を抽選によって決定し、次のゲームからＲＴゲームに移行する。但し、抽選値には「０」が含まれるため、ＲＴゲームに移行しないこともあり得る。
【０１０１】
説明を図１１に戻す。ステップＳ２０においては、ステップＳ１８でセットされたＲＢゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図１６にＲＢゲームにおけるリール停止データ群の選択処理の内容を示す。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、ＪＡＣ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０）。そして、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ当選フラグがセットされていればＪＡＣ用停止データ群を選択し（ステップＳ８１）、ＪＡＣ当選フラグがセットされていなければ非入賞用停止データを選択する（ステップＳ８２）。ここで、ＪＡＣ用停止データ群は、図９に示すようにプラム図柄を中央の入賞ラインＬ１に引き込めるように設定されている。より具体的には、ＣＰＵ３１が、停止操作信号４４ａ〜４６ａを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が入賞ラインＬ１から所定の移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止させるようにリールＲ１〜Ｒ３が制御される。ＪＡＣゲームは、１枚賭けのみが許容されるから入賞ラインＬ１は有効化された入賞ラインとなる。また、この例において移動図柄数は「４」に設定されている。従って、０コマから４コマの範囲にあるプラム図柄が入賞ラインＬ１に引き込まれることになる。
【０１０２】
図１２に戻り説明を続ける。上述したリール停止データ群の選択が終了すると、ＣＰＵ３１は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を開始させ（ステップＳ２１）、内部抽選でハズレとなったか否かを判定する（ステップＳ２２）。ハズレである場合にはハズレ用のリール回転停止処理を実行する（ステップＳ２３）。一方、当選の場合は、当選用のリール回転停止処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０３】
図１７にハズレ用のリール回転停止処理の処理内容を示す。本実施形態ではハズレ用のリール回転停止処理として２つのパターンが用意されている。ステップＳ９０において、ＣＰＵ３１は抽選を実行し、いずれのパターンを実行するかを決定する。第１パターンに決定された場合には、ＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定する（ステップＳａ９１）。
【０１０４】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得する（ステップＳａ９２）。そして、ＣＰＵ３１は事前に決定した停止操作順序と第１回目の停止操作順序が一致するか否かを判定する（ステップＳａ９３）。一致する場合にはプラム図柄を引き込む停止テーブルＡを選択する（ステップＳａ９４）。一方、不一致の場合にはハズレ用の停止テーブルＢを選択する（ステップＳａ９５）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳａ９６）。具体的には、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」が各々割り当てられている。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数（移動図柄数）を取得し（ステップＳａ９７）、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（ステップＳａ９８）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳａ９９）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳａ１００）する。さらに、押し順が一致するか否かを判定し（ステップＳａ１０１）、一致する場合はプラム図柄用の停止テーブルＡを選択する一方、不一致の場合には、ハズレ用の停止テーブルＢを選択する。そして、図柄番号を取得（ステップＳａ１０４）、進みコマ数の取得（ステップＳａ１０５）、及びリール停止（ステップＳａ１０６）を実行する。
【０１０８】
この後、ＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳａ１０７）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳａ１０８）する。さらに、押し順が一致するか否かを判定し（ステップＳａ１０９）、一致する場合はベル図柄用の停止テーブルＡを選択する（ステップＳａ１１０）一方、不一致の場合には、ハズレ用の停止テーブルＢを選択する（ステップＳａ１１１）。そして、図柄番号を取得（ステップＳａ１１２）、進みコマ数の取得（ステップＳａ１１３）、及びリール停止（ステップＳａ１１４）を実行する。
【０１０９】
この例では、第１回から第３回までの停止操作の操作順序が一致すると、図１７の右下に示すようプラム図柄とベル図柄との組みあわせとなり、ＲＴゲーム数の抽選を受けることができる。
【０１１０】
一方、ステップＳ９０の抽選で第２パターンに決定された場合には、ＣＰＵ３１は、処理を図１８に示すステップＳｂ９１に進める。上述した第１パターンでは、停止操作の度に押し順が一致するか否かを判定したが、第２パターンでは、第１停止操作と第２停止操作では、押し順の一致、不一致に係りなくプラム図柄を引き込む停止テーブルＡを選択している（ステップＳｂ９４、Ｓｂ１０２）。そして、第３回目の停止操作があった後に押し順が一致するか否かを判定し（ステップＳｂ１０９）、一致した場合にはベル図柄を引き込む停止テーブルＡを選択する一方、不一致の場合にはハズレ用の停止テーブルＢを選択する。この例のように、停止操作順序が一致するか否かを判定し、一致する場合には停止テーブルＡを選択し、不一致の場合にはハズレ用の停止テーブルＢを選択する処理（ステップＳａ９３〜Ｓａ９５、ステップＳａ１０１〜Ｓａ１０３、ステップＳａ１０９〜Ｓａ１１１）が停止データ選択手段として例示でき、決定した停止テーブルから図柄番号に応じて取得した進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる処理（ステップＳａ９７〜Ｓａ９８、ステップＳａ１０５〜Ｓａ１０６、ステップＳａ１１３〜Ｓａ１１４）を停止制御手段として例示できる。
【０１１１】
第２パターンでは、押し順が一致しなくても第１停止操作と第２停止操作でプラム図柄が揃うことになるので、プレイヤーにＲＴゲームの抽選を受けることができるのではないかといった期待を抱かせるながら第３停止操作を行わせることができる。また、このように特別出目の図柄としてプラム図柄を採用したのは、リプレイ賞に対応ているリプレイ役と同じ図柄とする為である。リプレイ賞は通常ゲームであっても比較的高確率で当選し、プラム図柄を引き込む制御が行われる。したがって、第１停止操作と第２停止操作でプラム図柄が並びやすいため、第３停止でプラム図柄が揃うかベルが揃うかで、リプレイ賞かリプレイタイムゲームが開始されるかが決まるので遊技性を高めることができる。さらにプラム図柄を停止させる特別出目用の停止データは、リプレイ用停止データと兼用することも可能となるため、記憶領域の軽減が図れる。
【０１１２】
図１９は、当選用のリール回転停止処理（ステップＳ２４）の処理内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定する（ステップＳ１２０）。
【０１１３】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得し（ステップＳ１２１）、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ１２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」が各々割り当てられている。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、選択された停止データテーブル群の中から、ＲＴゲーム中フラグ、内部抽選データＩＳＤ、停止ボタン番号および図柄番号ＰＮ等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し（ステップＳ１２４）、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、ＣＰＵ３１は抽選等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わせで特定されることになる。これにより、ＣＰＵ３１は当該リールの第１停止に使用する一の停止データテーブルを決定することとなる（ステップＳ１２５）。この例においては、上述したようにＲＴゲーム中フラグがセットされている場合には、ＢＢ賞用の停止テーブルに優先して小役賞又はリプレイ賞の停止テーブルが選択される。この点は、第２停止操作及び第３停止操作においても同様である。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数（移動図柄数）を取得し（ステップＳ１２６）、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（ステップＳ１２７）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップ１２８）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１２９）、図柄番号の取得（ステップＳ１３０）、ステップＳ１２４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第２停止に対応した停止テーブルを決定し（ステップＳ１３１）、進みコマ数の取得（ステップＳ１３２）、及びリール停止（ステップＳ１３３）を実行する。この後、ＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ１３４）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１３５）、図柄番号の取得（ステップＳ１３６）、ステップＳ１２４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第３停止に対応した停止テーブルを決定し（ステップＳ１３７）、進みコマ数の取得（ステップＳ１３８）、及びリール停止（ステップＳ１３９）を実行する。以上説明したようにＣＰＵ３１は、ゲームの種類、内部抽選の結果、及びリールストップボタンの停止操作の順序に応じて複数の停止テーブル中から停止制御に用いる停止テーブルを選択する。上述したリール停止制御処理を実行するＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤが当選を示す場合、当選した賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを許容し、当選した賞以外の賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止することを禁止し、内部抽選データがハズレを示す場合、全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止することを禁止するように各リール（複数の表示列）の可変表示を停止させる停止制御手段として機能する。
【０１１７】
説明を図１２に戻す。リール回転停止処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５）、入賞した場合はリプレイ当選フラグをクリアして（ステップＳ２６）、処理をステップＳ１２に戻す。一方、リプレイ賞に入賞していなかった場合、ＣＰＵ３１は、ゲームの種類が通常ゲーム中又はＢＢゲーム中、若しくはＲＢゲーム中であるかを判別する（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵ３１は、通常ゲーム又はＢＢゲーム中であれば処理をステップＳ２８に進め、ＲＢゲームであれば処理をステップＳ２９に進め、入賞判定処理を実行する。この後、１ゲーム終了処理を実行し（ステップＳ３０）、続いてＢＥＴ操作の禁止を解除して（ステップＳ３１）、１ゲームの処理を終了する。
【０１１８】
次に、図２０を参照して上述した通常ゲーム及びＢＢゲームの入賞判定処理について説明する。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各賞に割り当てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞に入賞したか否かを順次判定し（ステップＳ１４０〜Ｓ１４２）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞した賞に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１４３〜Ｓ１４５）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ入賞か否かを判定し（ステップＳ１４６）、単独ＲＢ入賞であれば、メダルの払い出しを実行し（ステップＳ１４７）、さらにＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１４８）。この処理において、ＣＰＵ３１はＲＢゲーム中フラグをセットし、ＪＡＣ入賞回数を設定する。例えば、８回である。次に、ＣＰＵ３１はＪＡＣゲーム回数を設定する。例えば、１２回である。
【０１２０】
ステップＳ１４６において判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１４９に進め、ＢＢ中ＲＢ入賞か否かを判定する。具体的には、ＢＢゲーム中フラグがセットされており、且つ、ＲＢ当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１５０）、ＲＢ開始処理を実行する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１におけるＲＢ開始処理はステップＳ１４８のそれと同様であるので、説明を省略する。
【０１２１】
一方、ステップＳ１４９の判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５２に進め、ＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ１５２）。具体的には、ＢＢゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ１５３）。
【０１２２】
図２１にＢＢゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、ＣＰＵ３１はメダル払い出しがあったか否かを判定し（ステップＳ１８０）、メダル払い出しがあった場合には、ＢＢゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する（ステップＳ１８１）。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップＳ１８１の処理を省き、また、ステップＳ１８１の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８２に進め、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。なお、獲得メダル枚数は、ＣＰＵ３１がＢＢゲームの開始から現在のゲームに至るまでの期間に払い出されたメダル枚数を加算することによって算出する。この意味でＣＰＵ３１は、獲得メダル枚数（獲得数量）を算出する獲得数量算出手段として機能する。ここで、所定枚数Ｘ１は、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数ＭＡＸｂｂ、ＢＢゲーム中の１ゲーム（次の１ゲーム）で獲得可能な最大の獲得枚数をＺ１としたとき、Ｘ１＝ＭＡＸｂｂ−Ｚ１で与えられる。図２２に示す例では、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを４６５枚とし、ＢＢゲーム中の１ゲームで獲得可能な最大のメダル枚数を１５枚している。従って、４５０枚が基準枚数となる。このように基準枚数を設定することにより、当該ゲームを終了した時点で、次のゲームで最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを超える可能性があるか否かを判定することが可能となる。
【０１２３】
獲得メダル枚数が４５０枚を超えて、ステップＳ１８２の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８３に進め、ＢＢゲーム中の獲得メダル枚数を表示する（ステップＳ１８３）。一方、獲得メダル枚数が４５０枚を越える場合には、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１８４）、さらに、ＲＢゲーム中であるか否かをＲＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ１８５）、ＲＢゲーム中であればＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ１８６）。これにより、ＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞してＲＢゲームを実行している期間において、ＲＢゲーム本来の終了条件に到達しない場合でも、獲得メダル枚数が基準枚数を超えればＲＢゲームを中断する制御が可能となる。また、ＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞すると、ＲＢゲーム開始処理（ステップＳ１４８）が行われるが、ＲＢ賞に入賞したゲームで基準枚数を超えたと判断された場合には、ＢＢゲーム中フラグがクリアされ（Ｓ１８４）、かつ、ＲＢゲーム中フラグがクリアされ（Ｓ１８６）るので、ＲＢゲームを一度も実行しないままＢＢゲームを終了させる制御が可能となる。なお、ＢＢゲーム中ではない単独ＲＢゲーム中においては、Ｓ１５２の判定条件が否定されるので、ＲＢゲームを開始させることなくＲＢゲームを終了させることはない。また、ステップＳ１８２の処理を実行するＣＰＵ３１は、獲得メダル枚数（獲得数量）を最大獲得枚数ＭＡＸｂｂ（所定数量）より少ない基準枚数（基準数量）と比較する比較手段として機能する。さらに、ステップＳ１８４〜ステップＳ１８６の処理を実行するＣＰＵ３１は、比較手段の比較結果を参照して獲得メダル枚数（獲得数量）が基準枚数（基準数量）を超えた場合に、現在のゲームでＢＢゲーム（特定ゲーム）を終了して次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段として機能する。
【０１２４】
ＢＢゲーム終了判定処理において、最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを固定としてもよいが、本実施形態のスロットマシン１は、出玉率に応じて最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを調整している。ＢＢゲームは、ＲＢ賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの獲得枚数が大きい。従って、ＢＢゲーム中は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑える観点からは、出玉率に一定の制限を設けることが好ましい。出玉率に上限を設定すると、短期間にＢＢ賞に入賞した場合、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚数ＭＡＸｂｂの値を出玉率に応じて調整することによって、出玉率上限を超えないように調整可能となる。この場合には、総ＩＮ枚数に対する総ＯＵＴ枚数の割合を出玉率として算出し、出玉率上限を超えないように最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを定めることが好ましい。
【０１２５】
また、基準枚数は、上述したように最大獲得枚数ＭＡＸｂｂから次のゲームで獲得しうる最大のメダル枚数を減算した値に設定される。例えば、ＢＢ中ＲＢにおいてＪＡＣ賞の配当が１５枚であり、ＲＢゲーム以外のＢＢゲームの賞の最大配当が１２枚であり、最大獲得枚数ＭＡＸｂｂが４６５枚であるとする。この場合、ＢＢ中ＲＢにおいては、図２２に示すように基準枚数は最大獲得枚数から１５枚を減算した４５０枚となる。この場合、直前のゲームの獲得枚数は４５０枚以下であり、現在のゲームにおいて獲得枚数が４５０枚から４６５枚までになることが許容される。一方、次のゲームがＲＢゲーム以外のＢＢゲームであれば、図２３に示すように基準枚数は最大獲得枚数から１２枚を減算した４５３枚となる。従って、直前のゲームの獲得枚数は４５３枚以下であり、現在のゲームの獲得枚数が４５３枚から４６５枚までになることが許容される。
【０１２６】
説明を図２０に戻す。ステップＳ１５２においてＢＢゲーム中でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５４に進め、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定する。ＢＢ賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し（ステップＳ１５５）、ＢＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１５６）。図２４にＢＢゲーム開始処理の詳細を示す。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１８７）、ＢＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１８８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
【０１２７】
一方、ステップＳ１５４においてＢＢ入賞に該当しないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５７に進め、ＲＴゲーム中か否かを判定する。具体的にはＲＴゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ１５８）。一方、ＲＴゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ３１は出目がＲＴ開始出目か否かを判定し（ステップＳ１５９）、ＲＴ開始出目であればＲＴゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１６０）。一方、ＲＴ開始出目でなければ、入賞判定処理を終了する。
【０１２８】
図２５にＲＴゲーム開始処理の内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム回数の抽選を実行する（ステップＳ１９０）。この例では、図１５に示すように０回、２回、５回、１０回、５０回、７５回、１００回、１５０回、２００回の中から一つを選択する。ＲＴ開始出目となってもＲＴゲームが開始されない場合を含めると、意外性があるのでゲームの趣向性が向上する。このような場合、ＲＴゲームを不実行とするために特別な処理を設けると、処理負荷が大きくなる。この点、抽選の対象の中に０回を含めることによって、処理を簡易にすることができる。
【０１２９】
この後、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム回数の上乗せ加算処理を実行する（ステップＳ１９１）。この処理では、ＲＴゲーム中にＲＴ開始出目となった場合に、残りのＲＴゲーム数に抽選によって当選したＲＴゲームの回数を加算して新たなＲＴゲーム回数とする。次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム回数が「０」か否かを判定する（ステップＳ１９２）。ＲＴゲーム回数が「０」でなければＲＴゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１９３）、ＲＴゲーム回数が「０」であればＲＴゲーム中フラグをセットすることなく処理を終了する。
【０１３０】
図２６にＲＴゲーム終了処理の内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム回数を「１」だけ減算して新たなＲＴゲーム回数とする（ステップＳ１９４）。ＲＴゲーム回数はＲＡＭ３４の所定の記憶領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、残りのＲＴゲーム回数が「０」か否かを判定する（ステップＳ１９５）。ＲＴゲーム回数が「０」であればＲＴゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１９６）、ＲＴゲーム回数が「０」でなければ残りのＲＴゲーム回数を液晶表示装置６４に表示させる。なお、この例では、ＲＴゲームを継続中にＲＴ開始出目となった場合、上乗せ処理を実行したが、新たに決定されたＲＴゲーム回数に置き換えてもよいし、ＲＴゲームを終了させてもよい。また、図１３を参照して説明したように、ＢＢ賞、単独ＲＢ賞、又はＢＢ中ＲＢ賞に当選した場合、ＲＴゲーム中フラグをクリアすることによって、ＲＴゲームが終了する。
【０１３１】
次に、ＲＢゲームにおける入賞判定処理（図１２のステップＳ２９）について、図２７を参照して説明する。まず、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２００）、ＪＡＣ入賞であれば所定数のメダルを払い出す（ステップＳ２０１）。メダル払出処理が終了するか、あるいは、ＪＡＣ入賞でなければＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＲＢゲーム中フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ３１はＲＢゲーム中であると判定して、処理をステップＳ２０３に進め、ＲＢゲーム終了判定処理を実行する。
【０１３２】
図２８はＲＢゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２１０）、ＪＡＣ入賞であれば、ＪＡＣ入賞回数を「１」だけ減算して（ステップＳ２１１）、さらにＪＡＣ入賞回数が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ＪＡＣ入賞回数が「０」であれば、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ２１７）。一方、ＪＡＣ入賞回数が「０」でなければ、ＣＰＵ３１はＪＡＣ入賞回数の残数を表示させ（ステップＳ２１３）、ＪＡＣゲーム回数を「１」だけ減算する（ステップＳ２１４）。なお、ＪＡＣ賞に入賞しなかった場合は、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１からステップＳ２１３までの処理を省略して、ステップＳ２１０からステップＳ２１４に処理を進める。この後、ＣＰＵ３１は残りのＪＡＣゲーム回数が「０」か否かを判定し（ステップＳ２１４）、「０」であればＲＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ２１７）、一方、「０」でなければＪＡＣゲーム回数の残数を表示させる（ステップＳ２１６）。
【０１３３】
説明を図２７に戻す。上述したＲＢゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、ＲＢゲーム中フラグがクリアされていて、ステップＳ２０２の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かをＢＢゲーム中フラグを参照して判定する（ステップＳ２０４）。ＢＢゲーム中フラグがセットされている場合は、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中であると判定して、処理をステップＳ２０５に進め、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する。一方、ＢＢゲーム中フラグがクリアされていれば、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム中でないと判定してＲＢゲームの入賞判定処理を終了する。なお、ＢＢゲーム終了判定処理は、図２１を用いて既に説明したので、説明を省略する。
【０１３４】
ここで、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム中にＪＡＣ賞に入賞した場合でも、ＢＢゲーム終了判定処理（Ｓ２０５）にて基準枚数を超えたと判断された場合には、ＢＢゲーム中フラグがクリアされ（Ｓ１８４）、かつ、ＲBゲーム中フラグがクリアされ（Ｓ１８６）るので、ＲＢゲームの本来の終了条件に到達していない状態でもＢＢゲームを終了させる制御が可能となる。なお、ＢＢゲーム中ではない単独ＲＢゲーム中においては、Ｓ２０４の判定条件が否定されるので、ＲＢゲームの途中でＲＢゲームを中断させることはない。
【０１３５】
次に、１ゲーム終了処理（図１２のステップＳ３０）について説明する。図２９は１ゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグがセットされているか否かを順次判定し（ステップＳ２４０〜Ｓ２４３）、セットされている当選フラグをクリアする（ステップＳ２４５〜Ｓ２４８）。次に、ＣＰＵ３１はＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４９）。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５０）、入賞していれば、ＢＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５１）。一方、入賞していなければ、ＢＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は単独ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５２）。単独ＲＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５３）、入賞していれば、単独ＲＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５４）。一方、入賞していなければ、単独ＲＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１３７】
この後、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選フラグ及びＪＡＣ当選フラグがセットされているかを順次判定し（ステップＳ２５５、Ｓ２５７）、セットされている当選フラグをクリアする（ステップＳ２５６、Ｓ２６８）。
【０１３８】
＜５．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１３９】
（１）上述した実施形態においては、リールストップボタン７ａ〜７ｃの操作順序が事前に決定された操作順序と一致する場合に特別出目となるようにリール停止制御を実行し、ＲＴゲームを開始した。この場合、３個のストップボタンを用いるので操作順序は６通りとなるが、第１番目に操作されたストップボタンの種別で決定してもよく、この場合は、３通りとなる。また、最後に操作されたストップボタンの種別で決定してもよい。
【０１４０】
さらに、操作されたボタンの種類と操作タイミングを組み合わせて選択の母数を増加させてもよい。例えば、数ＫＨｚの基準信号を生成し、基準信号のハイレベルの期間にストップボタンが操作されたか、ローレベルの期間にストップボタンが操作されたを識別することにより、操作順序で得られる６通りを１２通りにして扱ってもよい。
【０１４１】
また、操作順序によらず、抽選でＲＴ開始出目とするか否かを決定してもよい。この場合には、通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理として、図３０に示すものを採用すればよい。この例では、ステップＳ７５において抽選を実行し、これに当選するとＲＴ図柄用の停止データ群を選択する（ステップＳ７６）。
【０１４２】
（２）上述した実施形態において、ＲＴゲームの開始条件となるＲＴ開始出目を構成するプラム図柄とベル図柄とは、各リールにおいて引き込み可能な範囲に配置されており、停止テーブルＡを選択した場合には、これらの図柄を１００％引き込んだが、本発明はれに限定されるものではない。例えば、図３１に示すように停止テーブルＡを構成してもよい。この例では、左リールにおいては、図柄番号ＰＮ＝１３〜１８の範囲がプラム図柄を引き込むことが可能な範囲であり、中リールにおいては、図柄番号ＰＮ＝７〜１２の範囲がプラム図柄を引き込み可能な範囲である。さらに右リールにおいて図柄番号ＰＮ＝７〜１２の範囲がベル図柄を引き込み可能な範囲である。このような停止テーブルを採用する場合には、プレイヤーのスキルに応じてＲＴ開始図柄を揃えることができたり、できなかったりするので、ゲームの趣向性が向上する。また、各リールについて、引き込み範囲が限定されたプラム図柄用の停止テーブルとベル図柄用の停止テーブルを設けておき、停止操作順序に応じてこれらを選択すればよい。
【０１４３】
（２）上述した実施形態又は変家例において、ＲＴゲーム回数は抽選によって決定したが、ＣＰＵ３１は出玉率を算出する処理と、算出された出玉率に応じてＲＴゲーム回数を決定する処理を実行するようにしてもよい。さらに、ＲＴゲーム回数を抽選で実行する場合に各回数の当選確率を算出された出玉率に応じて変更してもよい。
【０１４４】
出玉率とは、過去の所定ゲーム数の範囲内において、投入されたメダル枚数の総数に対する払い出したメダル枚数の総数の割合をいう。前者を総メダルＩＮ数、後者を総メダルＯＵＴ数と称する。出玉率を算出するには、ゲーム数カウント処理、メダルＩＮ枚数計数処理及びメダルＯＵＴ枚数計数処理を１ゲーム毎に実行する。ゲーム数カウント処理は、遊技カウンタのカウント値を「１」インクリメントし、遊技カウンタのカウント値が「４００」と等しいか否かを判定する。そして、カウント値が「４００」であれば、ＣＰＵ３１は遊技カウンタのカウント値をクリアして「０」に戻す。一方、遊技カウンタのカウント値が４００未満であれば処理を終了する。従って、遊技カウンタのカウント値は「０」から「３９９」までを巡回するものとなる。判定基準となる「４００」は、出玉率の算出の基礎となる過去のゲーム数となるように設定される。この例では、過去４００ゲームのゲーム結果に基づいて出玉率を算出する。また、遊技カウンタとしては専用のリングカウンタを設けてもよいが、この例では、プログラムによってこれを実現している。この場合は、ＲＡＭ３４の所定の記憶領域を遊技カウンタとして用い、当該記憶領域に記憶した遊技カウンタのカウント値をゲーム毎に更新する。
【０１４５】
図３２にメダルＩＮ枚数計数処理及びメダルＯＵＴ枚数計数処理の処理内容を示す。同図に示すように、これらの処理は、ＲＡＭ３４の所定の記憶領域に対してデータを読み書きしながら進行する。ＲＡＭ３４には、総ＩＮ枚数を記憶する記憶領域３４１、遊技カウンタのカウント値を記憶する記憶領域３４２、過去４００ゲームの各ゲームにおける投入メダル数ＩＮと払出メダル数ＯＵＴを記憶する記憶領域３４３、及び総ＯＵＴ枚数を記憶する記憶領域３４４が設けられている。
【０１４６】
図３３に記憶領域３４３の詳細な構成を示す。記憶領域３４３は、いわゆるリングバッファとして構成される。リングバッファの１段は、８ビットのデータが記憶されるようになっており、０番目のビットｂ０から３番目のビットｂ３までに投入枚数を示すＩＮデータが格納され、４番目のビットｂ４から７番目のビットｂ７までに払い出し枚数を示すＯＵＴデータが格納される。リングバッファの各記憶領域は、遊技カウンタのカウント値と対応付けられている。この例では、４００個の記憶領域のアドレスが２０００Ｈ乃至２１８ＦＨまでに割り当てられており、アドレスの下位のビットと遊技カウンタのカウント値が一致するようになっている。従って、遊技カウンタのカウント値からリングバッファのアドレスを示すバッファポインタを直ちに生成することが可能となる。
【０１４７】
図３２に示すメダルＩＮ枚数計数処理において、ＣＰＵ３１は、リプレイゲームか否かを判定し（ステップＳ３５０）、リプレイ賞に入賞していれば、投入数を「０」に設定して（ステップＳ３５１）、処理をステップＳ３５２に進める。一方、リプレイ賞に非入賞である場合には、ＣＰＵ３１はステップＳ５１の処理を省略し、処理をステップＳ３５２に進める。
【０１４８】
ステップＳ３５２において、ＣＰＵ３１は、記憶領域３４１から読み出した総ＩＮ枚数に当該ゲームで投入されたメダル枚数である新投入数を加算して、これを記憶領域３４１に書き込む。これにより、総ＩＮ枚数が更新される。次に、ＣＰＵ３１は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域３４２から読み出し、カウント値に基づいてバッファポインタを算出する（ステップＳ３５３）。
【０１４９】
次にＣＰＵ３１は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている旧投入枚数を読み出して取得し（ステップＳ３５４）、当該記憶領域に新投入枚数を書き込む（ステップＳ３５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、総ＩＮ枚数から旧投入枚数を減算して総ＩＮ枚数を更新する（ステップＳ３５６）。
【０１５０】
次に、メダルＯＵＴ枚数計数処理について図１４を参照して説明する。ＣＰＵ３１は、まず、ＲＡＭ３４の記憶領域３４４にアクセスして総ＯＵＴ枚数を読み出し、これに新払出枚数を加算して、これを記憶領域３４４に書き込む（ステップＳ３６０）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域３４２から読み出し、カンウト値に基づいてバッファポインタを算出する（ステップＳ３６１）。
【０１５１】
次にＣＰＵ３１は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている旧払出枚数を読み出して取得し（ステップＳ３６２）、当該記憶領域に新払出枚数を書き込む（ステップＳ３６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、総ＯＵＴ枚数から旧払出枚数を減算し、これを記憶領域３４４に書き込んで総ＯＵＴ枚数を更新する（ステップＳ３６４）。
【０１５２】
この例では、リングバッファをＲＡＭ３４の記憶領域３４３として設け、１段のバッファに４ビットのＩＮデータと４ビットのＯＵＴデータを記憶したが、図３４に示すように１段のバッファにＯＵＴデータのみを記憶し、ＩＮデータの記憶を省略してもよい。例えば、１ゲームの開始に３枚賭けのみを許容するスロットマシンにおいては、４００ゲームの投入枚数は１２００枚であり、ゲーム毎の投入枚数を記憶する必要はなく、出玉率の算出において総ＩＮ枚数を１２００枚に固定とすればよい。また、通常ゲームおよびＢＢゲームは３枚賭けのみを許容し、ＲＢゲームは１枚賭けのみを許容するスロットマシンにおいても、ＩＮデータの記憶を省略してもよい。この場合も出玉率の算出において総ＩＮ枚数を１２００枚に固定して考える。ＩＮデータとＯＵＴデータの両方を記憶して出玉率を算出する場合と比べて誤差を生ずるが、１段のバッファに２ゲーム分の４ビットのＯＵＴデータを記憶することができるので、リングバッファをＲＡＭ３４の記憶領域３４３を半分にすることができ記憶領域の節約をすることができる。
【０１５３】
また、総ＩＮ枚数を記憶する記憶領域３４１、遊技カウンタのカウント値を記憶する記憶領域３４２、過去４００ゲームの各ゲームにおける投入メダル数ＩＮと払出メダル数ＯＵＴを記憶する記憶領域３４３、及び総ＯＵＴ枚数を記憶する記憶領域３４４は、電源がＯＦＦされた状態でも記憶した値を保存できるようにＲＡＭ３４が電池などでバックアップされていることが好ましい。なお、初回電源投入時にバッファの値が不定にならないようにあらかじめ所定の値を初期値としてセットされていることが好ましい。
【０１５４】
さらに、上述した変形例において、リプレイ入賞にかかるＩＮ枚数は、そのまま計数し、次のリプレイゲームの投入数を「０」としたが（ステップＳ３５１）、リプレイ入賞したゲームの投入枚数を０に設定し、直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームの投入枚数を直前のゲームの投入枚数、例えば３枚というようにしてもよい。この場合、リプレイ入賞したゲームのＩＮ枚数およびＯＵＴ枚数はともに０となる。具体的には、ＣＰＵ３１は、図３５に示すメダルＩＮ枚数計数処理を実行すればよい。まず、ＣＰＵ３１は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ４００）。リプレイ賞に入賞していれば、投入数をＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ４０１）、当該ゲームの投入数を「０」に設定する（ステップＳ４０２）。一方、リプレイ賞に入賞していなければ、ステップＳ４０１及びＳ４０２を省略する。次に、ＣＰＵ３１は当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、リプレイゲームであれば、ＲＡＭ３４の所定の記憶領域からリプレイ賞に入賞したゲームの投入数を読み出し、これを当該ゲームの投入数に設定する（ステップＳ４０４）。一方、当該ゲームがリプレイゲームでない場合には、ステップＳ４０４の処理を省略する。この後、ＣＰＵ３１は総ＩＮ枚数の計算を実行する（ステップＳ４０５）。なお、ステップＳ４０５の処理は、ステップＳ３５２〜Ｓ３５６までの処理と同じである。
【０１５５】
（３）上述した実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１５６】
（４）上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを採用するものであったが、パチンコ球とメダルとを採用するものであってもよい。この場合には、メダルとパチンコ球との換算数を予め定めておき、換算数に従ってパチンコ球数をメダル数に換算してクレジットとして電子的に貯留してもよい。例えば、メダル１枚当たりパチンコ球５個を割り当ててもよい。
【０１５７】
（５）上述した実施形態又は変形例のスロットマシンにおいて、あるゲームを開始するためにプレイヤーがメダルを投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを１ゲームとしたとき、１ゲームは、複数の処理を順次実行することによって進行する。ＣＰＵ３１は、１ゲームの複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制御する。これにより、大量のメダルを短時間で消費することを防止できる。しかし、リプレイゲームはメダルの投入を必要としないので、ＢＢゲーム中のリプレイゲームについては、ＣＰＵ３１は上述した時間管理を無効にして１ゲームの時間を短縮してもよい。
【０１５８】
（６）また、上述した実施形態及び変形例において、ＲＢゲームではＪＡＣゲームを実行するものとして、説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常ゲームと比較して、単位ゲーム当りにプレイヤーが獲得できるメダル枚数の期待値が大きいものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、小役賞の内部抽選の当選確率が通常ゲームと比較して高いものであってもよい。
【０１５９】
（７）また、上述した実施形態及び変形例において、図３６（Ａ）に示すように内部抽選結果がハズレの抽選区分のいずれか属する場合に上述したＲＴ開始出目用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。また、図３６（Ｂ）に示すように内部抽選結果がハズレの抽選区分の内、所定の区間に属する場合に上述したＲＴ開始出目用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。また、図３６（Ｃ）に示すように内部抽選結果がＲＴ賞の抽選区分に属する場合に上述したＲＴ開始出目用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。あるいは、図３６（Ｄ）に示すように内部抽選結果がハズレの抽選区分の内、全部又は所定の区間に属する場合、及び再遊技賞の抽選区分の内、全部又は所定の区間に属する場合に上述したＲＴ開始出目用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。この場合、再遊技賞に当選し、プラム−プラム−ベルの出目となった場合は、ＲＴゲームが開始される。
【０１６０】
（８）また、上述した実施形態及び変形例において、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲームの開始条件となるＲＴ開始図柄を停止させることが可能な停止データ群Ａが選択された場合に、事前に決定した操作順序を液晶表示装置６４等に報知させてもよい。この場合、ＣＰＵ３１は、上述した手法で出玉率を算出し、算出された出玉率と予め定められた規定値とを比較して、出玉率が規定値を下回ることを検知して、操作順序を報知させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図９】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】移動コマ数が０の場合におけるリールの挙動を説明するための説明図である。
【図１１】ＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１０の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１３】通常ゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】ハズレ用停止テーブルとＲＴゲームとの関係を示す説明図である。
【図１６】ＲＢゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】ハズレ用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に続いてハズレ用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】当選用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】通常ゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】ＢＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】基準枚数及び最大獲得枚数の関係の一例を示す説明図である。
【図２３】基準枚数及び最大獲得枚数の関係の他の例を示す説明図である。
【図２４】ＢＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】ＲＴゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】ＲＴゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】ＲＢゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】ＲＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】変形例に係るリール停止データ群選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】変形例に係る停止テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】メダルＩＮ枚数計数処理及びメダルＯＵＴ枚数計数処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】記憶領域３４３の詳細な構成を示す説明図である。
【図３４】変形例に係るリングバッファの構成を示す説明図である。
【図３５】変形例に係るＩＮ枚数計数処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】変形例に係る内部抽選の抽選区分とＲＴ開始出目用の停止テーブル選択との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
７ａ、７ｂ、７ｃ  リールストップボタン
３１  ＣＰＵ
３４  ＲＡＭ
３５  ＲＯＭ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
【図１】
2005205192.tif 000003
【図２】
2005205192.tif 000004
【図３】
2005205192.tif 000005
【図４】
2005205192.tif 000006
【図５】
2005205192.tif 000007
【図６】
2005205192.tif 000008
【図７】
2005205192.tif 000009
【図８】
2005205192.tif 000010
【図９】
2005205192.tif 000011
【図１０】
2005205192.tif 000012
【図１１】
2005205192.tif 000013
【図１２】
2005205192.tif 000014
【図１３】
2005205192.tif 000015
【図１４】
2005205192.tif 000016
【図１５】
2005205192.tif 000017
【図１６】
2005205192.tif 000018
【図１７】
2005205192.tif 000019
【図１８】
2005205192.tif 000020
【図１９】
2005205192.tif 000021
【図２０】
2005205192.tif 000022
【図２１】
2005205192.tif 000023
【図２２】
2005205192.tif 000024
【図２３】
2005205192.tif 000025
【図２４】
2005205192.tif 000026
【図２５】
2005205192.tif 000027
【図２６】
2005205192.tif 000028
【図２７】
2005205192.tif 000029
【図２８】
2005205192.tif 000030
【図２９】
2005205192.tif 000031
【図３０】
2005205192.tif 000032
【図３１】
2005205192.tif 000033
【図３２】
2005205192.tif 000034
【図３３】
2005205192.tif 000035
【図３４】
2005205192.tif 000036
【図３５】
2005205192.tif 000037
【図３６】
2005205192.tif 000038