(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特別遊技状態の発生を条件に、当選役決定手段が特定の役（例えば、リプレイなど）を当選役として決定する確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）とは異なる確率状態に移行させる確率状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図７（４）、図７（５）又は図８（７）の確率抽選テーブル、図１０のステップＳ１１、ステップＳ１２の処理を行う手段など）を備えた。【選択図】        図１０
2005124666.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の発生を条件に、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定する確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態とは異なる確率状態に移行させる確率状態移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記停止態様が、前記特定の役に対応する入賞態様であることを条件に、
遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技を開始させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
複数回の単位遊技に亘って所定の入賞態様を表示する確率を向上させた高確率入賞遊技状態を発生可能に構成し、
前記特別遊技状態は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様であることを条件に前記特別遊技状態発生手段が発生させる遊技状態であり、かつ、前記高確率入賞遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも高い遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記確率状態移行手段は、前記特別遊技状態の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定する確率が、前記特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも低い確率状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態は、複数回の単位遊技に亘って所定の入賞態様を表示する確率を当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも向上させた遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記確率状態移行手段は、前記特別遊技状態の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定する確率が、前記特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも高い確率状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定する確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態とは異なる確率状態に移行させる確率状態移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記停止態様が、前記特定の役に対応する入賞態様であることを条件に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技を開始させることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、複数回の単位遊技に亘って所定の入賞態様を表示する確率を向上させた高確率入賞遊技状態を発生可能に構成し、前記特別遊技状態は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様であることを条件に前記特別遊技状態発生手段が発生させる遊技状態であり、かつ、前記高確率入賞遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも高い遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記特別遊技状態の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定する確率が、前記特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも低い確率状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（５）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記特別遊技状態は、複数回の単位遊技に亘って所定の入賞態様を表示する確率を当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも向上させた遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（６）  （５）に記載の遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記特別遊技状態の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定する確率が、前記特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも高い確率状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「上チリの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“上チリ（図柄９５）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）を“１”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２６】
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたあと、所定時間（例えば、75ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間（例えば、190ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
【００２７】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）、ＲＢ、シングルボーナス（以下「ＳＢ」と略記する）、シングルチャレンジタイム（以下「ＳＣＴ」と略記する）、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。
【００３０】
ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第２種特別役物である。ＳＣＴは、第２種特別役物の作動の条件である。ＣＴは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＳＢは、普通役物である。
【００３１】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図６〜図９を参照して説明する。
【００３２】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、チャレンジタイム遊技状態（以下「ＣＴ遊技状態」と略記する）、ＲＢ遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態（以下「ＳＣＧ状態」と略記する）、ＢＢ持越状態、チャレンジタイム持越状態（以下「ＣＴ持越状態」と略記する）、ＲＢ持越状態、及びシングルボーナス遊技状態（以下「ＳＢ遊技状態」と略記する）がある。ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００３３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３５】
ＣＴ遊技状態は、ＣＴ一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態（以下「ＣＧ状態」と略記する）により構成される遊技状態である。ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＳＣＧ状態及びＣＧ状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３８】
ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中における遊技性は、基本的に似ているが、ＣＧ状態がＣＴ一般遊技状態中に開始（発生）されるのに対し、ＳＣＧ状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
【００３９】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４０】
ＣＴ持越状態は、ＣＴの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４１】
ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４２】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢが入賞することなく（“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず）ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００４３】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００４４】
ＳＢ遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４５】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、３６１枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４６】
ＣＴ遊技状態の発生条件は、後述のＣＴの入賞である。ここで、そのＣＴに内部当選した場合に、抽選によりＣＴ１又はＣＴ２のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数（例えば、２５４枚）以上となること、ＲＢに内部当選すること、後述のＳＢに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４８】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、ＳＣＧ及びＣＧ状態中においてＲＢに内部当選すること、ＣＴに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、ＲＢ、又はＣＴが入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００４９】
ＳＣＧ状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のＳＣＴの入賞である。他には、ＣＧ状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行する。
【００５０】
ＳＢ遊技状態の発生条件は、後述のＳＢの入賞である。所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５１】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５２】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００５３】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、後述のＣＴが入賞すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＧ状態へ移行する。
【００５４】
また、ＣＴ一般遊技状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。ＣＧ状態中にＲＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＲＢが入賞した場合にはＲＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。ＣＧ状態中にＳＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＳＢが入賞した場合にはＳＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５５】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はＳＣＴが入賞することである。ＣＴ一般遊技状態では、ＳＣＴが入賞した場合に、ＳＣＴ状態ではなく、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回又は複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＴ一般遊技状態へ移行する。
【００５６】
ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ１中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ１中ＣＧ状態」という。また、ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ２中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ２中ＣＧ状態」という。
【００５７】
図４及び図５を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００５８】
ＢＢの入賞は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００５９】
ＣＴの入賞は、“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６０】
ＲＢの入賞は、“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６１】
ＳＢの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６２】
ＳＣＴの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６３】
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００６４】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００６５】
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に隣り合うように配置されている。
【００６６】
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある（以下、この場合を「デカチリ小役」と称す）。この場合の払出枚数は、“９枚”又は“１５枚”である。
【００６７】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態中及びＳＢ遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
【００６８】
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、ＢＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＣＴ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＣＴ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＲＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴが入賞する場合はない。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）では、ＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ、及びＣＴが入賞することはない。
【００６９】
ＣＴ一般遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、及びＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００７０】
ＣＧ状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合があり、ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。図４では、ＳＣＧ状態中における役ＢＢ、図柄組合せ“赤７−赤７−赤７”及び払出枚数１５枚と、ＳＣＧ状態中における役ＣＴ、図柄組合せ“白７−白７−白７”及び払出枚数１５枚の図示を割愛している。
【００７１】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が入賞する場合がある。
【００７２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、リプレイ、又はＪＡＣの小役が入賞する場合があり、さらにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、又はＪＡＣの小役が入賞する場合がある。
【００７３】
ＳＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００７４】
図６〜図８を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００７５】
図６（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００７６】
図６（２）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。ＣＴ一般遊技状態及びＣＧ状態のいずれの場合も図６（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う（停止用当選役の決定を異なる情報（抽選値）に基づいて行う）ようにしている。
【００７７】
図７（３）は、ＳＣＧ状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００７８】
図７（４）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＲＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００７９】
図７（５）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００８０】
図８（６）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００８１】
図８（７）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図７（４）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が“０”となるだけ（ＲＢに内部当選する確率を０とし）で、他の役は同様の確率とする（ハズレの確率は変化させることもできる）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図８（７）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル（内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル）を使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が“０”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００８２】
図８（８）は、ＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＢ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００８３】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実施例では、設定値として“１”〜“６”を設けるようにしている。ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００８４】
図９を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００８５】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００８６】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００８７】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、ＳＣＧ状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“３０”のとき、初めに、この“３０”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【００８８】
第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“１”に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“０”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“１”に設定される。
【００８９】
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００９０】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＢＢ又は「ＢＢと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００９１】
内部当選役がＣＴの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＣＴ又は「ＣＴと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００９２】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＲＢ又は「ＲＢと全ての小役」のいずれかが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし（ハズレ）が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００９３】
内部当選役がＳＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＳＢ又は「ＳＢと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００９４】
内部当選役がＳＣＴの場合には、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴ又は全ての小役のいずれかが選択（所定の抽選によりＳＣＧ状態中においてＳＣＴの入賞を許容するか否かの決定）される。
【００９５】
ここで、一般遊技状態中においてＳＣＴが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はＳＣＧ状態となるが、このＳＣＧ状態中においてＳＣＴに内部当選し、停止用当選役としてＳＣＴが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もＳＣＧ状態となる。すなわち、ＳＣＴの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がＳＣＧ状態となり、結果として擬似的な高確率ＣＧ状態が発生することとなる。
【００９６】
ただし、この擬似的な高確率ＣＧ状態の継続条件は、停止用当選役としてＳＣＴが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率ＣＧ状態が終了する。したがって、擬似的な高確率ＣＧ状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が“０”となるような制御が行われることとなる。また、ＣＧ状態中においてもＳＣＴに内部当選し、擬似的な高確率ＣＧ状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がＣＧ状態となる場合がある。
【００９７】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択（その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる）される。
【００９８】
ここで、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態中において使用される確率抽選テーブル（図６（２）、図７（３））は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
【００９９】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１００】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０１】
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役（上チリの小役及び下チリの小役）のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
【０１０２】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。ＣＴ１中ＣＧ状態では、停止用当選役としてデカチリの小役（払出枚数は“２枚”）が選択される確率が最も高く、ＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役（払出枚数は“１５枚”）が選択される確率が最も高い（各役を停止用当選役として選択する確率が異なる）。
【０１０３】
ここで、ＣＴ遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、ＣＴ１に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、ＣＴ２に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のＣＴ遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
【０１０４】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０５】
内部当選役がＪＡＣの小役の場合には、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＪＡＣの小役が選択される。
【０１０６】
内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、一般遊技状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし（ハズレ）が選択される。
【０１０７】
また、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。また、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０８】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【０１０９】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１１０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１１１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図６〜図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１１３】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１１４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１１６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１７】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１１８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１２０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１２１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１２３】
図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１２６】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、図６〜図８に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、ＣＴ遊技状態中においてＲＢ又はＳＢに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行させる。また、内部当選役がＣＴの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、ＣＴ１又はＣＴ２への振り分けを行う。
【０１２８】
次に、停止用当選役の決定処理を行う（ステップＳ１３）。この停止用当選役の決定処理では、図９に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ１４）、図１２のステップＳ１５に移る。
【０１２９】
図１２のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１６）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移る。
【０１３１】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１３２】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１３のステップＳ２６に移る。
【０１３３】
図１３のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。具体的には、入賞役が「ハズレ（なし）」の場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定（判別）する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。
【０１３４】
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外の場合は、“不正（“ＮＯ”）”判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）又はリプレイの場合は、“不正（“ＮＯ”）”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）及びリプレイ以外の場合は、“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。
【０１３５】
このステップＳ２７の処理における判定用当選役（作動している条件装置）は、確率抽選処理（図１１のステップＳ１２）の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新（後述の図１３のステップＳ３１）の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１３６】
例えば、ＢＢ持越状態（持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理（図１１のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定（図１１のステップＳ１３）の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１３７】
ステップＳ２７の判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２９）。続いて、獲得枚数を更新する（ステップＳ３０）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢ、ＣＴ、又はＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新（移行）するとともに持越状態に対応するＢＢ、ＣＴ、又はＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢが入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＣＴが入賞した場合にＣＴ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、ＳＣＴが入賞した場合にＳＣＧ状態、ＳＢが入賞した場合にＳＢ遊技状態に更新する。ボーナス役（ＢＢ、ＣＴ、ＲＢなど）に入賞した場合は、持越役をクリア（消去）する。また、ＳＢ遊技状態、或いはＳＣＧ状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別（図１１のステップＳ５）が行われる。なお、ステップＳ５の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。
【０１４０】
ステップＳ３３では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ３３のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１４１】
ステップＳ３２の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３６に移る。
【０１４２】
ステップＳ３５では、ＣＴ遊技状態制御処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ３５のＣＴ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ状態との間の遊技状態の移行（切替）、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１４３】
ステップＳ３４の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、図１１のステップＳ２に移る。
【０１４４】
ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３７のＢＢ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１４５】
次に、ステップＳ３８では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは図１１のステップＳ２に移る。
【０１４６】
ステップＳ３９では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ３９のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１４７】
次に、図１４を参照して、図１２のステップＳ２２で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４２では、最大滑りコマ数を“１”にセットし、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。
【０１４９】
ステップＳ４４では、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、ＣＧ状態中又はＳＣＧ状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“０”にセットし、ステップＳ４８に移る。ここで、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態において滑りコマ数として“０”を適用した場合には、ステップＳ４８〜ステップＳ５０の処理を省略することもできる。
【０１５０】
ステップＳ４１の判別が“ＮＯ”の場合、すなわち、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“４”にセットし（ステップＳ４６）、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１２のステップＳ２３に移る。
【０１５１】
ここで、ステップＳ４３の判別が“ＮＯ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御（最大限入賞が実現するための制御）が行われる。また、ステップＳ４３の判別において、停止用当選役がＪＡＣの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
【０１５２】
また、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
【０１５３】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４９に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２３に移る。ステップＳ４９では、入賞役（入賞した役）と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５０に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２３に移る。ステップＳ５０では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“１”にセットし、図１２のステップＳ２３に移る。
【０１５４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５５】
実施例では、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、ＪＡＣの小役などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの、スタートレバー６など）の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第１停止操作として所定の停止ボタン（例えば、左の停止ボタン７Ｌ）が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第１停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。
【０１５６】
実施例では、一般遊技状態におけるＳＣＴの入賞を契機として発生するＳＣＧ状態は、基本的に一のゲーム（単位遊技）で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するＳＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）と、ＢＢ一般遊技状態において発生するＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）を異ならせ、ＳＣＧ状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
【０１５７】
また、ＣＴ一般遊技状態を、ＣＧ状態が発生する確率が第１の確率であるＣＧ発生高確率状態（ＣＧ集中状態）と、その確率が第１の確率と比べて低い第２の確率であるＣＧ発生低確率状態と、のいずれかに区分（移行）するようにすることもできる。また、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、特定の条件（例えば、後述の所定の条件（情報））成立、ＲＢ入賞、或いはＳＣＴ入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点（例えば、ＢＢの入賞、ＣＴの入賞など）からのゲーム回数に基づいて、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる（例えば、１０ゲーム間隔で抽選を行うこともできる）。
【０１５８】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数）に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、ＢＢ入賞時、ＣＴ入賞時、遊技機１への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
【０１５９】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、ＳＣＴ、ＪＡＣの小役、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、ＣＴなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（所定の役の入賞の成否の振り分け）を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
【０１６０】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
【０１６１】
また、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
【０１６２】
実施例では、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態の発生の契機となる役（図柄組合せ）としてＣＴ（白７−白７−白７）、ＳＣＴ（Replay−Replay−ベル）を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役（例えば、リプレイなど）に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選（後述の所定の条件に基づいた抽選）を行うようにしてもよい。この抽選は、また、ＣＧ状態の発生（発生の抽選）の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第３停止操作時までの間に行うことができる。
【０１６３】
実施例では、ＣＴが入賞した場合にＣＴ遊技状態が発生する。また、ＳＣＴが入賞した場合に、ＳＣＴ状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合（対応する図柄組合せが表示された場合）に、その役（図柄組合せ）に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役（対応図柄組合せ）が入賞（停止表示）した場合に、その役（例えば、ＣＴ）に対応する遊技状態（ＣＴ遊技状態）を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
【０１６４】
実施例では、ＣＴに内部当選することを契機として、ＣＴ１又はＣＴ２に振り分け、ＣＴ遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、ＣＴに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
【０１６５】
また、実施例では、停止用当選役としてのデカチリの小役の選択確率及び上チリの小役の選択確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ、ＳＢに内部当選することは、ＣＴ遊技状態の終了条件になっているので、ＲＢ、ＳＢ、或いはＲＢ及びＳＢに内部当選する確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、ＲＢ或いはＳＢとは別の役の内部当選確率を変化させたり、デカチリの小役及び上チリの小役以外の役（所定の役）が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役（所定の役）が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定するＣＴ遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するＣＴ遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。
【０１６６】
実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
【０１６７】
実施例では、ＣＴ遊技状態中では、ＣＴに内部当選しないように確率抽選テーブル（図６（２））を設定するようにしているが、これに限られるものではない。ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選した場合には、遊技状態をＣＴ遊技状態からＣＴ持越状態へ移行させたり、ＣＴ遊技状態を継続したりすることもできる。ＣＴ遊技状態を継続させる場合には、ＣＴ遊技状態の終了条件が成立（充足）したか否かの情報（例えば、獲得枚数の情報）を初期状態（ＣＴが入賞したときの状態）にリセットする（例えば、いわゆる「上乗せ」する）のが好適である。また、ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴに内部当選すること、或いは停止用当選役としてＣＴが選択されることを、ＣＴ遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中にＢＢに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記ＣＴ遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
【０１６８】
また、遊技店側により設定された設定値（或いは、設定値及び後述の所定の条件）に応じて、一般遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態、ＳＣＧ状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか２つの設定値（設定）において、上記遊技状態のうちの少なくとも２以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
【０１６９】
また、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＧ発生高確率状態、及びＣＧ状態など（以下「特別遊技状態」という）の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する（所定の条件（所定の情報）に基づいて決定する）ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特定遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間（経過時間）、特定区間における特定の役（一又は複数の役）或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役（一又は複数の役）に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
【０１７０】
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態（今回の特別遊技状態）が開始してからの区間（現在までの区間）、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機１に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
【０１７１】
また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件（情報）、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件（いわゆる「ミッション」）を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合（所定の条件が成立する場合）に特別遊技状態を終了させることもできる。
【０１７２】
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム（例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム）において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件）などを採用することもできる。
【０１７３】
また、ＣＴの入賞を示す図柄組合せ（作動図柄）を複数設け、ＣＴ遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてＣＴ遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム（例えば、内部当選役がリプレイのゲーム）において行われるＣＴ遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、ＣＴ遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第１の確率である第１確率状態と、その確率が第１の確率と比べて高い第２確率状態とに区分する（確率状態を移行させる）ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。
【０１７４】
また、特定の種類の条件（例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など）について複数の段階（例えば、２００枚、３００枚、４００枚など）のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件（継続条件）として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“１／１０”、“１／１００”、“１／５００”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“１０秒”、“３０秒”、“５０秒”などを採用することもできる。
【０１７５】
また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数（単位遊技の数）、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“１０回”、“３０回”、“５０回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数（加算したもの）を採用し、複数段階として、例えば“３０コマ”、“５０コマ”、“７０コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間（停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間）を採用し、複数段階として、例えば“１秒”、“３秒”、“５秒”などを採用することもできる。
【０１７６】
特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、条件、遊技条件、或いは継続条件として、一又は複数の条件（複数種類の条件など）を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、条件、遊技条件、或いは継続条件として、“０枚役”に対応する図柄又は図柄組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示されること、入賞ライン（有効ライン）に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“０枚役”は、例えば、対応する図柄又は図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。
【０１７７】
実施例では、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＣＴ遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、特定のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど、少なくともいずれか一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”にすればよい。また、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態と、これら以外の遊技状態（状態）との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“４コマ”、“２コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
【０１７８】
また、ＣＧ状態中（ＣＧ中）は、ＳＣＴ、リプレイを同一フラグにする（例えば、グループ役にする）こともできる。ＣＴ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＳＣＴ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＣＴグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。
【０１７９】
さらにＣＴ遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役：ＳＣＴ−停止用当選役：ＳＣＴと全ての小役−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：リプレイ−停止用当選役：リプレイ−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：ハズレ（なし）−停止用当選役：全ての小役−選択確率：１２８／１２８」。ここでＣＴグループ役は、ＳＣＴ及びリプレイを示し、ＣＴグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、ＳＣＴ及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はＳＣＴと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「ＳＣＴ」、「ＳＣＴ及びリプレイ」、「ＳＣＴ及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。
【０１８０】
そのうちで「ＳＣＴ及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを３枚賭け、有効ラインを５ラインとし、例えば図２のリールの図柄配列では左のリール３Ｌの上段から図柄コード１６〜１８、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中リールの上段から図柄コード１６〜１８すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右リールの上段から図柄コード１５〜１７すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン８ａに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン８ｅに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
【０１８１】
その結果、ＳＣＴ入賞に基づく１５枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつＣＧ状態になる。すなわちＣＴ遊技状態が開始された後の最初（ＣＴ開始＋０）のゲームでは、遊技者が遊技メダルを３枚投入しゲームを開始させると、高い確率でＳＣＴが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＣＴ開始＋１）ゲームはＣＧ状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを３枚投入してゲームを開始すると、高い確率でＳＣＴ及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＣＴ開始＋２）ゲームは再遊技状態及びＣＧ状態となる。
【０１８２】
次回（ＣＴ開始＋３）のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率でＳＣＴ及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びＣＧ状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、ＣＴ遊技開始後、遊技メダルを６枚賭けるだけで、そのＣＴ遊技状態が終了するまで、毎ゲームＳＣＴ入賞に基づく遊技メダルの払出し（ここでは１５枚）を受けることが出来るようになる。この例のようにＣＧ、ＳＣＧ中にＳＣＴ及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
【０１８３】
また、ＢＢ中ＲＢ（ＢＢ遊技状態中のＲＢ状態）では、ＲＢ、ＪＡＣの小役を同一フラグにすることもできる。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件として「ＲＢ遊技状態が終了すること」とする。ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図６（４）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＲＢ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを図６（７）に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＲＢグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。
【０１８４】
ただし、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＪＡＣの小役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。ここでＲＢグループ役は、ＲＢ及びＪＡＣの小役を示し、ＲＢグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、ＲＢ及びＪＡＣの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はＲＢとＪＡＣの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、ＲＢまたはＪＡＣの小役のいずれかとなる。そのうちでＪＡＣの小役を入賞させた場合、ＲＢは持越役になるとともにＢＢ中ＲＢ持越状態になる。
【０１８５】
具体的には、ＢＢ開始後の最初（ＢＢ開始＋０）のゲームで、高い確率でＲＢが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＢＢ開始＋１、ＲＢ開始＋０）ゲームからＲＢ状態が開始される。遊技者が遊技メダルを１枚投入してゲームを開始すると、高い確率でＲＢ及びＪＡＣの小役が内部当選し、ＪＡＣの小役が入賞させられる所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＢＢ開始＋２、ＲＢ開始＋１）ゲームからＢＢ中ＲＢ持越状態となる。その次回（ＢＢ開始＋２、ＲＢ開始＋１）ゲームでは、高い確率でＪＡＣの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると１５枚の遊技メダルが払出される。その後所定のＲＢ終了条件が成立すると、前述のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにＲＢ遊技状態が発生する。
【０１８６】
このような構成にすると、一度ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が発生すると、連続的にＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ及びＪＡＣの小役をグループ役としなかった場合は、ＲＢが内部当選役として決定された単位遊技で、ＲＢを入賞させてしまい、作動中のＲＢを最後まで行う前に新たなＲＢを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がＲＢを外した場合は、そのゲームでは入賞が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。
【０１８７】
この例のようにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ及びＪＡＣの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の作動条件を、すでに作動しているＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の作動条件を適用しても良い。
【０１８８】
実施例では、ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、ＣＧ状態中は、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイのうちの１又は複数の抽選を行うように構成し、ＳＣＧ状態中は、ＢＢ、ＲＢ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイのうちの１又は複数の抽選を行うように構成しても良い。
【０１８９】
実施例では、滑りコマ数決定処理Ｓ２２で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がＣＧ状態（ＳＣＧ状態としても良い）である場合に、ＣＧ状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。
【０１９０】
遊技状態がＣＧ状態（ＳＣＧ状態としても良い）であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール（例えば、左のリール３Ｌのみ、第１停止操作されるリールのみ）が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとってシビアな操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。
【０１９１】
また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第１停止操作がなされた時点におけるその第１停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置によって決定しても良い（例えば、第１停止操作がなされたリールが左のリール３Ｌの場合、操作された時点でセンターライン８ｃ上の図柄が上チリであれば、左のリール３Ｌを特定のリールとして適用するなど）し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い（例えば、順押しの場合は左のリール３Ｌを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右リール及び中リールを特定のリールとして適用するなど）。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。
【０１９２】
また、滑りコマ数決定処理Ｓ２２でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をＣＧ状態（またはＳＣＧ状態）とＣＧ状態（及びＳＣＧ状態）以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置から（最大検索数を１コマとした場合）１コマ先に引き込みたい図柄があれば１コマ分リールを回転させてから停止させ、ＣＧ状態及びＳＣＧ以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置から（最大検索数を４コマとした場合）４コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。（例えば３コマ先に引き込みたい図柄があれば３コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い）。
【０１９３】
ここで、引き込みたい図柄は主には、入賞させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと１コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合（図２の左のリール３Ｌを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード２０の図柄が通過中の場合）には、１コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い（図２の左のリール３Ｌの場合、図柄コード１８がリール上段に停止表示される）。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。
【０１９４】
例えば、図４の上チリの小役などは左のリール３Ｌにのみ上チリ図柄を停止表示させれば良いので、もし特定のリールは第１停止操作されるリール及び第２停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール３Ｌを第３停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程シビアなタイミングではなくても左のリール３Ｌを停止操作しなくても上チリ図柄を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が４コマの場合は図２の左のリール３Ｌの図柄配列では、遊技者が左のリール３Ｌを停止操作した時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード０７〜１３のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリの上チリ図柄を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる。
【０１９５】
他方、最大検索数が４コマの場合遊技者が左のリール３Ｌを停止操作した時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード０７〜０９のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリの上チリ図柄を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる。）このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右させられ、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態では１を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外では４を適用しているが、これに限定されず、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態では０を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性と、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させられる場合がある。
【０１９６】
また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態などでは、判定用当選役と一致しない役の入賞を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役（例えば、判定用当選役）として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態（例えば、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態）においては、前記当選役（例えば、リプレイ）に基づかない入賞態様（例えば、ベル−ベル−ベル）を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された入賞態様に対応する遊技価値（例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し）を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態（例えば、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態）においては、前記当選役（例えば、ベルの小役）に基づいた入賞態様（例えば、ベル−ベル−ベル）のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役（例えば、ハズレ）に基づかない入賞態様（例えば、ベル−ベル−ベル）を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが入賞することはないように構成している。
【０１９７】
また、ＣＴ遊技状態中は、判定用当選役としてＳＣＴが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからＣＧ状態などを発生させるように構成することもできる。また、ＢＢ遊技状態中は、判定用当選役としてＳＣＴが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからＣＧ状態などを発生させるように構成することもできる。
【０１９８】
また、ＣＴ、ＳＣＴについても、ＢＢ遊技状態中（ＢＢ中）は、判定用当選役がＲＢを含んでいる場合にのみ（だけ）、ＲＢに対応する図柄又は図柄組合せ揃って表示されないとしてもＲＢ遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ（制御情報）とすることもできる。
【０１９９】
また、実施例では、スタート操作（例えば、スタートレバー６の操作（遊技開始操作）など）に基づいて乱数を抽選し、確率抽選（当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定）を行うようにしている。
【０２００】
また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始（回転回処理）との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。
【０２０１】
また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、ＣＧ状態或いはＳＣＧ状態において、第３停止操作に対応するリールについて、引き込み制御（例えば、４コマの範囲内、或いは１コマの範囲内で引き込み制御）を行うこともできる。
【０２０２】
また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態では、小役の抽選を行う（確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける）ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングのみに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することもできる。また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態における確率抽選テーブルを、ハズレ（なし）、リプレイ、又はボーナスのいずれかに内部当選するように構成（小役に内部当選しないように構成）することもできる。
【０２０３】
以上のように実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０２０４】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役、判定用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ１２、ステップＳ１３の処理を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報（例えば、図２に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６など）と、前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ２２、ステップＳ２３の処理を行う手段）と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄組合せなど）が所定の入賞態様（例えば、図４又は図５に示す役に対応する図柄組合せなど）である場合に、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動など）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ２９の処理を行う手段、或いはホッパー４０など）と、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態など）を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ１２、図１３のステップＳ３１、ステップＳ３３、ステップＳ３７、ステップＳ３９の処理を行う手段など）と、前記特別遊技状態の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、リプレイなど）を当選役として決定する確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）とは異なる確率状態に移行させる確率状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図７（４）、図７（５）又は図８（７）の確率抽選テーブル、図１０のステップＳ１１、ステップＳ１２の処理を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生を条件に、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定する確率が、特別遊技状態以外の所定の遊技状態とは異なる確率状態に移行させるので、特別遊技状態と特別遊技状態以外の所定の遊技状態とで特定の役を当選役として決定する確率を異ならせることができる。従って、遊技の多様化を図ることができ、面白みがある遊技機を提供することができる場合がある。
【０２０６】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記停止態様が、前記特定の役（例えば、リプレイなど）に対応する入賞態様（例えば、図５に示すリプレイの入賞図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”など）であることを条件に、遊技媒体（例えば、メダル、クレジットなど）の投入をすることによらずに次回の単位遊技を開始させることを特徴とする遊技機。
【０２０７】
この遊技機によれば、前記停止態様が、前記特定の役に対応する入賞態様であることを条件に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技を開始させるので、特別遊技状態の発生を条件に、特別遊技状態以外の所定の遊技状態とは、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技を開始させることが可能な確率を異ならせることができ、面白みがある遊技機を提供することができる場合がある。
【０２０８】
例えば、遊技状態の発生を条件に、特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技を開始させることが可能な確率を高くする場合は、遊技を行うために遊技媒体を投入する機会を少なくすることができる場合があり、遊技媒体の消費を抑えることができる場合がある。遊技者にとっては、少ない遊技媒体で多くの遊技を楽しむことができる場合があり、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。反対に、例えば、遊技状態の発生を条件に、特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技を開始させることが可能な確率を低くする場合は、遊技を行うために遊技媒体を投入する機会を多くすることができる場合があり、遊技媒体の消費量を多くすることができる場合がある。
【０２０９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、複数回の単位遊技（例えば、１２回のゲームなど）に亘って所定の入賞態様（例えば、ＪＡＣの小役に対応する“ベル−Replay−ベル”など）を表示する確率を向上させた高確率入賞遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態など）を発生可能に構成し、前記特別遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態など）は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様（例えば、ＢＢに対応する“赤７−赤７−赤７”など）であることを条件に前記特別遊技状態発生手段が発生させる遊技状態であり、かつ、前記高確率入賞遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも高い遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【０２１０】
この遊技機によれば、特別遊技状態は、複数回の単位遊技に亘って所定の入賞態様を表示する確率を向上させた高確率入賞遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも高い遊技状態であるので、入賞態様が表示される回数が増し、遊技者の期待感を高め、遊技への興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１１】
例えば、高確率入賞遊技状態の一例として実施例のＲＢ遊技状態を採用する場合は、ＪＡＣの小役が内部当選する確率が高く、入賞する可能性も高いので、遊技者の期待感を増大させることができる場合がある。また、特別遊技状態の一例として実施例のＢＢ一般遊技状態を採用する場合は、ＲＢ遊技状態を発生させる確率が高いので、まとまった量のメダルが払出されることが期待でき、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる場合がある。
【０２１２】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記特別遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態など）の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、リプレイなど）を当選役として決定する確率が、前記特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも低い確率状態（例えば、図６（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルのリプレイの当選確率“2245／16384”よりも低い当選確率（例えば“2000／16384”）となるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを選択）に移行させることを特徴とする遊技機。
【０２１３】
この遊技機によれば、特定の役を当選役として決定する確率が、特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも低い確率状態に移行させるので、特別遊技状態では、特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも特定の役を当選役として決定する確率を低くすることができる。従って、特別遊技状態では、遊技を行うために遊技媒体を投入する機会を多くすることができる場合があり、遊技媒体の消費量を多くすることができる場合がある。これにより、遊技者に対して、入賞機会を与える多く与えつつ、遊技媒体の投入を促すことができる場合がある。
【０２１４】
尚、上記遊技機とは別の構成を採用することもできる。即ち、（３）に記載の遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記特別遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態など）の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、リプレイなど）を当選役として決定する確率が、前記特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも高い確率状態（例えば、図６（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルのリプレイの当選確率“2245／16384”よりも低い当選確率（例えば“2000／16384”）となるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを選択）に移行させることを採用しても良い。この構成によれば、遊技者にとっては、投入する遊技価値量を少なしつつ、入賞機会を増すことができるので、遊技者の期待感を高め、遊技への興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１５】
（５）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記特別遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態（一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）など）は、複数回の単位遊技（例えば、１２回のゲームなど）に亘って所定の入賞態様（例えば、ＪＡＣの小役に対応する“ベル−Replay−ベル”など）を表示する確率を向上させた遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【０２１６】
（５）の発明によれば、特別遊技状態は、複数回の単位遊技に亘って所定の入賞態様を表示する確率を向上させた遊技状態であるので、入賞態様が表示される回数が増し、遊技者の期待感を高め、遊技への興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１７】
（６）  （５）に記載の遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記特別遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態（一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）など）の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、リプレイなど）を当選役として決定する確率が、前記特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも高い確率状態（例えば、図６（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルのリプレイの当選確率“2245／16384”よりも高い当選確率（“4490／16384”）である図７（５）の一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル又は図８（６）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを選択することなど）に移行させることを特徴とする遊技機。
【０２１８】
この遊技機によれば、特定の役を当選役として決定する確率が、特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも高い確率状態に移行させるので、特別遊技状態では、特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも特定の役を当選役として決定する確率を高くすることができる。従って、特別遊技状態では、遊技を行うために遊技媒体を投入する機会を少なくすることができる場合があり、遊技媒体の消費量を抑えることができる場合がある。これにより、遊技者にとっては、投入する遊技価値量を少なしつつ、入賞機会を増すことができるので、遊技者の期待感を高め、遊技への興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１９】
尚、上記遊技機とは別の構成を採用することもできる。即ち、（５）に記載の遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記特別遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態（一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）など）の発生を条件に、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、リプレイなど）を当選役として決定する確率が、前記特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも低い確率状態（例えば、図６（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルのリプレイの当選確率“2245／16384”よりも高い当選確率（“4490／16384”）である図７（５）の一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル又は図８（６）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを選択することなど）に移行させることを採用しても良い。この構成によれば、特別遊技状態では、遊技を行うために遊技媒体を投入する機会を多くすることができる場合があり、遊技媒体の消費量を多くすることができる場合がある。これにより、遊技者に対して、入賞機会を与える多く与えつつ、遊技媒体の投入を促すことができる場合がある。
【０２２０】
尚、特別遊技状態として採用する遊技状態は、上記の遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態など）に限らず、以下の遊技状態を採用することとしても良い。
【０２２１】
例えば、（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記停止制御手段が所定の初期停止制御（例えば、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御状態にすることなど）を行ってから前記変動表示を停止させるまでの間に前記変動表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数など）を、所定の最大滑り表示数（例えば、４コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜４コマなど）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ２２の処理を行う手段など）を有し、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＣＧ状態など）であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数（例えば、１コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜１コマなど）のうちから前記滑り表示数を決定するように構成し、前記特別遊技状態（例えば、ＣＧ発生高確率状態など）は、前記特定の遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも高い、連続した複数回の単位遊技により構成された遊技状態を採用することもできる。
【０２２２】
特別遊技状態は、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから滑り表示数を決定する特定の遊技状態を発生させる確率が高い、連続した複数回の単位遊技により構成された遊技状態であるので、連続した複数回の単位遊技に亘って停止制御手段による停止制御の態様を変化させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる場合がある。例えば、また、遊技者に対して、技術介入性を高めた遊技を連続的に行わせることができる場合があり、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。
【０２２３】
また、例えば、（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの間に前記変動表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数を、所定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段を有し、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＣＧ状態など）であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから前記滑り表示数を決定するように構成し、前記特別遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態など）は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様（例えば、ＣＴに対応する“白７−白７−白７”など）であることを条件に前記特別遊技状態発生手段が発生させる遊技状態であり、かつ、前記特定の遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも高い遊技状態を採用することもできる。
【０２２４】
この遊技機によれば、特別遊技状態は、特定の遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態よりも高い遊技状態であるので、特別遊技状態の発生中は停止制御手段による停止制御の態様を変化させる確率を高くすることができ、面白みのある遊技機を提供することができる場合がある。例えば、特定の遊技状態では、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから滑り表示数を決定するので、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの間の識別情報の移動量を少なくすることができる場合がある。従って、遊技者の停止指令手段の操作に関する技術介入性を高めることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。
【０２２５】
例えば、また、上記遊技機の特定の遊技状態の一例として実施例のＣＧ状態を採用する場合は、確率抽選処理により決定された内部当選役（例えば、リプレイ）にかかわらず、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作のタイミングのみに基づいて任意の役（例えば、実施例の全ての小役）を入賞させることができるので、技術介入性を高めることができるとともに、遊技者が入賞させたい役を自由に選択する面白みを与えることができ、遊技への興趣を向上させることができる場合がある。また、特別遊技状態の一例として実施例のＣＴ遊技状態を採用する場合は、ＣＧ状態を発生させる確率が高いので、技術介入性を高めることができるとともに、遊技者が入賞させたい役を自由に選択する面白みを与える機会を増大させることができ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる場合がある。
【０２２６】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図４】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図１０】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２８】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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