(57)【要約】【課題】  複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力する乱数回路を備える遊技機を提供する。【解決手段】  ２つの遊技部で、それぞれ、特図ゲームを実行する。大当たり乱数を発生する乱数回路は、１つのカウンタ２０３と、カウンタ２０３の出力をラッチする第１と第２の乱数値記憶回路２０５Ａと２０５Ｂと、第１のラッチタイミング信号Ｓ２Ａと第２のラッチタイミング信号Ｓ２Ｂとを異なったタイミングで生成するカウントクロック信号生成回路２０２と、第１の普通可変入賞球装置４Ａからの始動入賞信号ＳＳＡを第１のラッチタイミング信号信号Ｓ２Ａに同期させて第１の乱数値記憶回路２０５Ａに出力する第１のラッチ信号出力回路２０４Ａと、第２の普通可変入賞球装置４Ｂからの始動入賞信号ＳＳＢを、第２のラッチタイミング信号信号Ｓ２Ｂに同期させて第２の乱数値記憶回路２０５Ｂに出力する第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂと、を含み、同時に第１と第２のの普通可変入賞球装置４Ａと４Ｂに入賞した場合でも、異なった乱数値をラッチさせる。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動条件が成立した後に第１の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１の可変表示手段と、前記第１の始動条件とは異なる第２の始動条件が成立した後に第２の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２の可変表示手段とを備え、前記第１の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第２の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１の始動条件と前記第２の始動条件の成立にそれぞれ基づいて、乱数を発生する乱数発生手段と、  
前記乱数発生手段が発生した乱数値に基づいて前記第１と第２の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記乱数発生手段は、
所定周期で数値データを更新して出力する数値データ更新手段と、
第１のラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第１の乱数値記憶手段と、
第２のラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第２の乱数値記憶手段と、
前記第１のラッチ信号の出力タイミングを示す第１のラッチタイミング信号と、前記第２のラッチ信号の出力タイミングを示す第２のラッチタイミング信号と、を生成するラッチタイミング信号生成手段と、
前記第１の始動条件が成立したことに基づいて入力される第１の始動信号を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第１のラッチタイミング信号に同期させて、第１のラッチ信号として前記第１の乱数値記憶手段に出力する第１のラッチ信号出力手段と、
前記第２の始動条件が成立したことに基づいて入力される第２の始動信号を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第２のラッチタイミング信号に同期させて、第２のラッチ信号として前記第２の乱数値記憶手段に出力する第２のラッチ信号出力手段と、を含み、
前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記第１のラッチタイミング信号と前記第２のラッチタイミング信号とを、前記数値データ更新手段が数値データを更新してから次に更新するまでの各期間中に、いずれか一方のラッチタイミング信号のみが出力されるように、それぞれ、周期的に出力し、
前記遊技制御手段は、
前記第１の乱数値記憶手段に記憶された乱数値と前記第２の乱数値記憶手段に記憶された乱数値とを、それぞれ、前記第１の乱数値記憶手段と前記第２の乱数値記憶手段から読み出して記憶する記憶手段と、
前記第１の開始条件が成立したことに基づいて、該第１の開始条件成立の契機となった第１の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第１可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第２の開始条件が成立したことに基づいて、該第２の開始条件の契機となった第２の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第２の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期である所定周期の２倍の周期を有する信号である前記第１のラッチタイミング信号と、前記所定周期の２倍の周期を有し、前記第１のラッチタイミング信号とは位相が１８０°ずれた信号である前記第２のラッチタイミング信号とを、出力する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期のｎ倍（ｎは自然数）の周期を有する信号である前記第１のラッチタイミング信号と、前記所定周期のｍ（ｍはｎと異なる自然数）倍の周期を有する信号である前記第２のラッチタイミング信号と、を出力する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
ｎはｍより小さく、
前記ラッチタイミング信号生成手段は、前記第２のラッチタイミング信号を、ｍ×所定周期毎に出力し、前記第１のラッチタイミング信号を、第２のラッチタイミング信号を出力するタイミングを除いて、ｎ×所定周期毎に出力する、ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記乱数発生手段の数値データ更新手段は、
所定周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、
第１の信号が入力される入力端子と、
前記第１の信号を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させて出力する第１の出力端子と、
前記第１の出力端子から出力される信号の逆相信号を出力する第２の出力端子と、を含み、
該第２の出力端子を前記入力端子に接続することにより、前記第１の出力端子から出力される第１のクロック信号と、前記第２の出力端子から出力され、前記第１のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第２のクロック信号と、を生成し、
前記数値データ更新手段は、該クロック信号生成手段により生成された第１又は第２のクロック信号の所定の態様での変化に応答して、数値データを更新する更新手段、を含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、
前記表示結果決定手段が、前記第１の乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該第１の乱数値記憶手段に第１の出力制御信号を出力して該第１の乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が前記第１の乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該第１の乱数値記憶手段への第１の出力制御信号の出力を停止して該第１の乱数値記憶手段を読出不能状態に制御し、前記表示結果決定手段が、前記第２の乱数値記憶手段から乱数値を読み出す前に、該第２の乱数値記憶手段に第２の出力制御信号を出力して該第２の乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が前記第２の乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該第２の乱数値記憶手段への第２の出力制御信号の出力を停止して該第２の乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１の乱数値記憶手段は、前記第１のラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される第１の出力制御信号に対して受信不能状態に制御する第１の出力制御信号受信制御手段を含み、前記第２の乱数値記憶手段は、前記第２のラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される第２の出力制御信号に対して受信不能状態に制御する第２の出力制御信号受信制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１の乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から第１の出力制御信号が入力されているとき、前記第１のラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御する第１のラッチ信号受信制御手段を含み、
前記第２の乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から第２の出力制御信号が入力されているとき、前記第２のラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御する第２のラッチ信号受信制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値（主に大当たり乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む）を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当たり遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献１に開示されている。
【０００５】
また、パチンコ遊技機のなかには、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有するものが存在し、この種の遊技機に対応するように、１つのクロックカウント回路と２つのカウント値記憶回路及び２つのラッチ信号出力回路を備えるものが特許文献２に開示されている。
【特許文献１】特開平７１２４２９６号公報
【特許文献２】特開２００３−１９０４８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示された乱数回路を、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する構成のパチンコ遊技機に単純に使用すると、複数の始動入賞口への遊技球の入賞のタイミングによっては、更新中のカウンタのカウント値を取得したり、複数の可変表示部用に同一のカウント値（乱数値）を取得するおそれがある。
また、特許文献２に開示されている乱数回路の構成では、共通のクロックカウント回路の出力値を２つのカウント値記憶回路でラッチするため、複数の始動入賞口への入賞のタイミングによっては、同一の乱数を取得してしまい、大当たりが同期したり、表示が同期したりするおそれがあった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力することができる乱数回路を備える遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、複数の可変表示領域用の乱数回路において、乱数の更新タイミングとラッチ（記憶）タイミングとを、互いに異ならせることが可能な乱数回路を備える遊技機を提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
第１の始動条件（例えば、第１の普通可変入賞球装置５Ａへの入賞）が成立した後に第１の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１の可変表示手段（例えば、第１の可変表示装置４Ａ）と、前記第１の始動条件とは異なる第２の始動条件（例えば、第２の普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞）が成立した後に第２の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２の可変表示手段（例えば、第１の可変表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第２の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１の始動条件と前記第２の始動条件の成立にそれぞれ基づいて、乱数を発生する乱数発生手段（例えば、乱数回路１０４）と、  
前記乱数発生手段が発生した乱数値に基づいて前記第１と第２の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０１）と、
を備え、
前記乱数発生手段は、
所定周期で数値データを更新して出力する数値データ更新手段（例えば、基準クロック信号生成回路２０１，カウントクロック信号生成回路２０２、カウンタ２０３）と、
第１のラッチ信号（例えば、第１のラッチ信号ＳＬＡの立ち上がり）に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第１の乱数値記憶手段（例えば、第１の乱数値記憶回路２０５Ａ）と、
第２のラッチ信号（例えば、第２のラッチ信号ＳＬＢの立ち上がり）に応答して、前記数値データ更新手段から出力された数値データを乱数値として記憶する第２の乱数値記憶手段（例えば、第２の乱数値記憶回路２０５Ｂ）と、
前記第１のラッチ信号の出力タイミングを示す第１のラッチタイミング信号と、前記第２のラッチ信号の出力タイミングを示す第２のラッチタイミング信号と、を生成するラッチタイミング信号生成手段（例えば、カウントクロック信号生成回路２０２，マスク回路２１１，４進カウンタ２１２）と、
前記第１の始動条件が成立したことに基づいて入力される第１の始動信号（例えば、始動信号ＳＳＡ）を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第１のラッチタイミング信号（例えば、信号Ｓ２Ａの立ち上がり）に同期させて、第１のラッチ信号（例えば、ラッチ信号ＳＬＡ）として前記第１の乱数値記憶手段に出力する第１のラッチ信号出力手段（例えば、第１のラッチ信号出力回路２０４Ａ）と、
前記第２の始動条件が成立したことに基づいて入力される第２の始動信号（例えば、始動信号ＳＳＡ）を、前記ラッチタイミング信号生成手段により生成された第２のラッチタイミング信号（例えば、信号Ｓ２Ｂの立ち上がり）に同期させて、第２のラッチ信号（例えば、ラッチ信号ＳＬＢ）として前記第２の乱数値記憶手段に出力する第２のラッチ信号出力手段（例えば、第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂ）と、を含み、
前記ラッチタイミング信号出力手段は、前記数値データ更新手段が数値データを更新してから次に更新するまでの各期間（例えば、カウンタ２０３がカウント値を更新してから次に更新するまでの期間）中に、第１のラッチタイミング信号（ラッチクロック信号Ｓ２Ａの立ち上がり）と第２のラッチタイミング信号（ラッチクロック信号Ｓ２Ｂの立ち上がり）とを、いずれか一方のラッチタイミング信号のみが出力されるように、それぞれ、周期的に出力し、
前記遊技制御手段は、
前記第１の乱数値記憶手段に記憶された乱数値と前記第２の乱数値記憶手段に記憶された乱数値とを、それぞれ、前記第１の乱数値記憶手段と前記第２の乱数値記憶手段から読み出して記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２）と、
前記第１の開始条件が成立したことに基づいて、該第１の開始条件成立の契機となった第１の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第１可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第２の開始条件が成立したことに基づいて、該第２の開始条件の契機となった第２の始動条件の成立により生成されて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第２の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の処理を実行する部分）と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
また、本願の請求項２に記載の遊技機においては、
前記ラッチタイミング信号生成手段（例えば、図１２におけるカウントクロック信号生成回路２０２）は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期である所定周期の２倍の周期を有する信号である前記第１のラッチタイミング信号と、前記所定周期の２倍の周期を有し、前記第１のラッチタイミング信号とは位相が１８０°ずれた信号である前記第２のラッチタイミング信号とを、出力する、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本願の請求項３に記載の遊技機においては、
前記ラッチタイミング信号生成手段（例えば、カウントクロック信号生成回路２０２、マスク回路２１１，４進カウンタ２１２）は、前記数値データ更新手段が数値データを更新する周期のｎ倍（ｎは自然数）の周期を有する信号である前記第１のラッチタイミング信号と、前記所定周期のｍ（ｍはｎと異なる自然数）倍の周期を有する信号である前記第２のラッチタイミング信号と、を出力する、ことを特徴とする。
【００１１】
また、本願の請求項４に記載の遊技機においては、
ｎはｍより小さく、
前記ラッチタイミング信号生成手段（例えば、カウントクロック信号生成回路２０２、マスク回路２１１，４進カウンタ２１２）は、前記第２のラッチタイミング信号を、ｍ×所定周期毎に出力し、前記第１のラッチタイミング信号を、第２のラッチタイミング信号を出力するタイミングを除いて、ｎ×所定周期毎に出力する。
【００１２】
また、本願の請求項５に記載の遊技機においては、
前記乱数発生手段の数値データ更新手段は、
所定周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段（例えば、基準クロック信号生成回路２０１）と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段（例えばカウントクロック信号生成回路２０２）と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子（例えば、カウントクロック信号生成回路２０２のクロック入力端子Ｃｌｋ）と、
第１の信号が入力される入力端子（例えば、カウントクロック信号生成回路２０２の入力端子Ｄ）と、
前記第１の信号を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミング（例えば、基準クロック信号Ｓ０がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３，Ｔ１４，Ｔ１５，Ｔ１６，Ｔ１７，…など）に同期させて出力する第１の出力端子（例えば、カウントクロック信号生成回路２０２の正相出力（Ｑ））と、
前記第１の出力端子から出力される信号の逆相信号を出力する第２の出力端子（例えばカウントクロック信号生成回路２０２逆相出力Ｑ（バー））と、を含み、
該第２の出力端子を前記入力端子に接続することにより、前記第１の出力端子から出力される第１のクロック信号（例えば、信号Ｓ１）と、前記第２の出力端子から出力され、前記第１のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第２のクロック信号（例えば、信号Ｓ２）と、を生成し、
前記数値データ更新手段は、該クロック信号生成手段により生成された第１又は第２のクロック信号の所定の態様での変化に応答して、数値データを更新する更新手段（例えば、カウンタ２０３）、を含む。
【００１３】
上記目的を達成するため、本願の請求項６に記載の遊技機においては、
前記遊技制御手段は、
前記表示結果決定手段が、前記第１の乱数値記憶手段（例えば、第１の乱数値記憶回路２０５Ａ）から乱数値を読み出す前に、該第１の乱数値記憶手段に第１の出力制御信号（例えば、読出制御信号ＳＲＣＡ）を出力して該第１の乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が前記第１の乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該第１の乱数値記憶手段への第１の出力制御信号の出力を停止して該第１の乱数値記憶手段を読出不能状態に制御し、前記表示結果決定手段が、前記第２の乱数値記憶手段（例えば、第１の乱数値記憶回路２０５Ｂ）から乱数値を読み出す前に、該第２の乱数値記憶手段に第２の出力制御信号（例えば、読出制御信号ＳＲＣＢ）を出力して該第２の乱数値記憶手段を読出可能状態に制御し、該表示結果決定手段が前記第２の乱数値記憶手段から乱数値を読み出した後、該第２の乱数値記憶手段への第２の出力制御信号の出力を停止して該第２の乱数値記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１２２及びＳ１２５の処理を実行する部分）を含む、
ことを特徴とする。
【００１４】
また、本願の請求項７に記載の遊技機においては、
前記第１の乱数値記憶手段（例えば、第１の乱数値記憶回路２０５Ａ）は、前記第１のラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される第１の出力制御信号に対して受信不能状態に制御する第１の出力制御信号受信制御手段（例えば乱数値記憶回路２２２ＡのＡＮＤ回路３０３など）を含み、
前記第２の乱数値記憶手段（例えば、第２の乱数値記憶回路２０５Ｂ）は、前記第２のラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される第２の出力制御信号に対して受信不能状態に制御する第２の出力制御信号受信制御手段（例えば乱数値記憶回路２２２ＢのＡＮＤ回路３０３など）を含む、
ことを特徴とする。
【００１５】
上記目的を達成するため、本願の請求項８に記載の遊技機においては、
前記第１の乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から第１の出力制御信号が入力されているとき、前記第１のラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御する第１のラッチ信号受信制御手段（例えば乱数値記憶回路２２２ＡのＡＮＤ回路３０１など）を含み、
前記第２の乱数値記憶手段は、前記読出制御手段から第２の出力制御信号が入力されているとき、前記第２のラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御する第２のラッチ信号受信制御手段（例えば乱数値記憶回路２２２ＡのＡＮＤ回路３０１など）を含む、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項１の遊技装置によれば、１つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。
また、数値データをラッチするタイミングが、第１のと第２の乱数値記憶手段でずれるため、一つの数値データを両方の乱数値記憶手段が共通に記憶するおそれがない。
請求項２乃至４の遊技装置によれば、簡単な構成で、タイミングのずれたラッチタイミング信号を生成することができる。
請求項５の遊技装置によれば、基準クロックに基づいて数値データを更新させることができる。
また、数値データの更新タイミングと数値データのラッチタイミングとを確実に異ならせることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
【００１７】
請求項６に記載の構成によれば、乱数値を読み出すときのみ、第１又は第２の乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
【００１８】
請求項７に記載の構成によれば、前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されているときに、前記表示結果決定手段により乱数値記憶手段から乱数値が読み出されることを防止することができるため、前記乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。
【００１９】
請求項８に記載の構成によれば、前記乱数発生手段は、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、該乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等である。
【００２１】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、例えばＬＣＤ等からなる。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下側には、それぞれ、第１普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ａと第２普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ｂとが配置されている。さらに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂの下側には、それぞれ、第１特別可変入賞球装置（大入賞口）６Ａと第２特別可変入賞球装置（大入賞口）６Ｂとが設けられている。
【００２２】
第１可変表示装置４Ａは、第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第１始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第２始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
【００２３】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ（停止図柄態様）として、特定の特別図柄の組合せ（大当り組合せ）が導出表示されれば、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２４】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２５】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。他方、第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第１特別可変入賞球装置６Ａは、大当り遊技状態において９秒あるいは５個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを３０回まで繰り返し可能とする一方で、第２特別可変入賞球装置６Ｂは、大当り遊技状態において４９秒あるいは２０個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを５回まで繰り返し可能としてもよい。
【００２６】
この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の３つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「０」〜「９」を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「９」又は「０」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「０」又は「９」の特別図柄が表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂに対応して、パチンコ遊技機１は第１特別可変入賞球装置６Ａあるいは第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。
【００２７】
第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を、それぞれ備えて構成されている。第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第１及び第２始動条件のいずれかが成立する。
【００２８】
第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００２９】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３０】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。
主基板１１には、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに配置された始動入賞口スイッチや、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００３２】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される表示制御コマンドとしては、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンドなどが、用意されている。
【００３３】
第１及び第２可変表示開始コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第１可変表示開始コマンドによって第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第２可変表示開始コマンドによって第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板１２の側では、第１及び第２可変表示開始コマンドに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。
【００３４】
ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。
【００３５】
第１及び第２特別図柄指定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、各可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第１及び第２特別図柄確定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
【００３６】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００３７】
乱数回路１０４は、大当り判定用乱数となる数値データをカウントする。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数を生成する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
乱数回路１０４の具体的構成は、図３を参照して後述する。
【００３８】
なお、大当たり判定用乱数以外の乱数、例えば、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等は、ＲＯＭ１０１に格納されている乱数プログラムを実行することにより生成される。ここで、確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００３９】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００４０】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない特図ゲームの保留情報を、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶するための第１及び第２特図保留記憶部が設けられている。例えば、第１特図保留記憶部が第１普通可変入賞球装置５Ａと対応付けられるとともに第２特図保留記憶部が第２普通可変入賞球装置５Ｂと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂへの入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００４１】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４２】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）などが設けられている。第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００４３】
遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ（第１及び第２可変表示時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第１及び第２可変表示時間タイマはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第１可変表示装置４Ａの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第２可変表示装置４Ｂの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００４４】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００４５】
次に、図３を参照して、乱数回路１０４の詳細を説明する。
図３に示すように、乱数回路１０４は、基準クロック信号生成回路２０１と、カウントクロック信号生成回路２０２と、カウンタ２０３と、第１のラッチ信号出力回路２０４Ａと、第１の乱数値記憶回路２０５Ａと、第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂと、第２の乱数値記憶回路２０５Ｂと、を備える。
【００４６】
基準クロック信号生成回路２０１は、例えば、図５（Ａ）に示すような、所定周波数、例えば、２０ＭＨｚの基準クロック信号Ｓ０を出力する。
【００４７】
カウントクロック信号生成回路２０２は、Ｄ型フリップフロップから構成され、基準クロック信号Ｓ０がクロック端子Ｃlkに供給され、逆相出力（Ｑバー）信号Ｓ２をＤ入力端子にフィードバックし、正相出力Ｑをカウンタ２０３にカウントクロック信号Ｓ１に出力し、また、第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂにラッチタクロック（ラッチタイミング）信号Ｓ２Ｂとしてとして出力する。
【００４８】
カウンタ２０３は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号Ｓ１の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Ｃを「０」から「６５５３５」まで１ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ２０３は、カウント値Ｃを「６５５３５」までカウントアップすると、「０」に戻して、再び「６５５３５」までカウントアップして行く。
【００４９】
第１のラッチ信号出力回路２０４Ａは、Ｄ型フリップフロップから構成され、入力端子Ｄが普通可変入賞口装置５Ａに配置された入賞口スイッチ７０Ａの出力端子に、クロック端子Ｃｌｋが基準クロック信号生成回路２０１の出力端子に、それぞれ接続されている。第１のラッチ信号出力回路２０４Ａは、入力端子Ｄから入力される始動入賞信号ＳＳＡを、クロック端子Ｃｌｋから入力されるラッチクロック信号Ｓ２Ａの立ち上がりエッヂ（ラッチタイミング信号）に同期させ、ラッチ信号（ハイレベルの信号）ＳＬＡとして出力端子Ｑから出力する。
【００５０】
第１の乱数値記憶回路２０５Ａは、第１のラッチ信号出力回路２０４Ａからのラッチ信号ＳＬＡの立ち上がりエッヂに応答して、カウンタ２０３のカウント値をラッチする。
【００５１】
図４は、第１の乱数値記憶回路２０５Ａの構成例を示す回路図である。図示するように、第１の乱数値記憶回路２０５Ａは、２個のＡＮＤ回路３０１，３０３と、２個のＮＯＴ回路３０２，３０４と、１６個のフリップフロップ回路３１０〜３２５と、１６個のＯＲ回路３３０〜３４５と、から構成されている。
【００５２】
ＡＮＤ回路３０１の入力端子は、第１のラッチ信号出力回路２０４Ａの出力端子ＱとＮＯＴ回路３０４の出力端子とに接続され、出力端子は、ＮＯＴ回路３０２の入力端子とフリップフロップ回路３１０〜３２５のクロック端子Ｃｌｋ０〜Ｃｌｋ１５とに接続されている。ＮＯＴ回路３０２の入力端子は、ＡＮＤ回路３０１の出力端子に接続され、出力端子は、ＡＮＤ回路３０３の一方の入力端子に接続されている。
【００５３】
ＡＮＤ回路３０３の入力端子は、ＮＯＴ回路３０２の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏポート１０５とに接続され、出力端子は、ＮＯＴ回路３０４の入力端子に接続されている。ＮＯＴ回路３０４の入力端子は、ＡＮＤ回路３０３の出力端子に接続され、出力端子は、ＡＮＤ回路３０１の一方の入力端子とＯＲ回路３３０〜３４５の各々の一方の入力端子とに接続されている。
【００５４】
フリップフロップ回路３１０〜３２５の入力端子Ｄ０〜Ｄ１５は、カウンタ２０３の出力端子に接続され、カウント値Ｃを構成する１６ビットのいずれかのビットデータが供給されている。フリップフロップ回路３１０〜３２５のクロック端子Ｃｌｋ０〜Ｃｌｋ１５は、ＡＮＤ回路３０１の出力端子に接続され、出力端子Ｑ０〜Ｑ１５は、ＯＲ回路３３０〜３４５の各々の他方の入力端子に接続されている。
【００５５】
ＯＲ回路３３０〜３４５の入力端子は、ＮＯＴ回路３０４の出力端子とフリップフロップ回路３１０〜３２５の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏポート１０５に接続されている。
【００５６】
図３に示す第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂは、Ｄ型フリップフロップから構成され、入力端子Ｄが普通可変入賞口装置５Ｂに配置された入賞口スイッチ７０Ｂの出力端子に、クロック端子Ｃｌｋがカウントクロック信号生成回路２０２の正相出力端子Ｑに、それぞれ接続されている。第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂは、入力端子Ｄに入力される始動入賞信号ＳＳＢを、クロック端子Ｃｌｋから入力される第２のラッチクロック（タイミング）信号Ｓ２Ｂの立ち上がりエッヂ（ラッチタイミング信号）に同期させ、第２のラッチ信号（ハイレベルの信号）ＳＬＢとして出力端子Ｑから出力する。
【００５７】
なお、第１のラッチ信号出力回路２０４Ａのクロック端子Ｃlkに供給されるラッチクロック信号Ｓ２Ａと第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂのクロック端子Ｃlkに供給されるラッチクロック信号Ｓ２Ｂとは、カウントクロック信号生成回路２０２の逆相出力と正相出力の関係にあり、位相が１８０°ずれた反転信号である。
【００５８】
第２の乱数値記憶回路２０５Ｂは、第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂからのラッチ信号ＳＬＢの立ち上がりエッヂに応答して、カウンタ２０３のカウント値をラッチする。なお、その構成は図４に示す第１の乱数値記憶回路２０５Ａの構成と実質的に同一である。ただし、始動入賞信号をＳＳＡからＳＳＢに、入力クロック信号をＳ２ＡからＳ２Ｂに、出力信号（ラッチ信号）をＳＬＡからＳＬＢに、読出制御信号をＳＲＣＡからＳＲＣＢに読み替える。
【００５９】
普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに配置された入賞口スイッチ７０Ａ、７０Ｂからの始動入賞信号ＳＳＡ、ＳＳＢは、ＣＰＵ１０３にも供給されており、ＣＰＵ１０３は、第１の乱数値記憶回路２０５Ａと第２の乱数値記憶回路２０５Ｂとがラッチしたカウント値（乱数値）を取り込み、各カウント値（乱数値）をＲＡＭ１０２に配置された第１の特図保留メモリと第２の特図保留メモリの各空きエントリの先頭に格納する。
【００６０】
図５は、乱数発生回路１０４の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【００６１】
図５（Ａ）に示すように、基準クロック信号生成回路２０１は、例えば、周波数が２０ＭＨｚで、タイミングＴ１１，Ｔ１２，…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、１周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号Ｓ０をカウントクロック信号生成回路２０２に出力する。
【００６２】
カウントクロック信号生成回路２０２は、基準クロック信号Ｓ０を実質的に１／２分周して、図５（Ｂ）と（Ｃ）に示すような１０ＭＨｚのカウントクロック信号Ｓ１とその反転信号であるカウントクロック信号Ｓ２に変換して正相出力端子（Ｑ）と逆相出力端子（Ｑバー）から出力する。
【００６３】
カウンタ２０３は、図５（Ｄ）に示すように、カウントクロック信号Ｓ１の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値（カウント値データ）Ｃを更新して出力する。
【００６４】
カウントクロック信号生成回路２０２から出力される図５（Ｃ）に示す第２のラッチクロック信号Ｓ２は、第１のラッチ信号出力回路２０４Ａのクロック端子Ｃlkに図５（Ｅ）に示す第１のラッチクロック信号Ｓ２Ａとして供給される。
【００６５】
第１のラッチ信号出力回路２０４Ａは、始動入賞時に出力される図５（Ｇ）に例示するような始動入賞信号ＳＳＡを、第１のラッチクロック信号（ラッチタイミング信号）Ｓ２Ａに同期させて、図５（Ｈ）に示す第１のラッチ信号ＳＬＡを出力する。
【００６６】
第１の乱数値記憶回路２０５Ａは、第１のラッチ信号ＳＬＡ（の立ち上がりエッヂ）に応答して、カウント値（乱数値）データをラッチする。
その後、ＣＰＵ１０３は、読出制御信号ＳＲＣＡを出力し、記憶値を読み出し、特図保留メモリにセットし（空きがあれば）、その後読出制御信号ＳＲＣＡをオフして、読み出し不可状態とする。
【００６７】
カウントクロック信号生成回路２０２の正相（Ｑ）出力端子は、第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂに、図５（Ｆ）に示す第２のラッチクロック信号Ｓ２Ｂとして供給される。
【００６８】
なお、図５（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、第１と第２のラッチクロック信号Ｓ２ＡとＳ２Ｂとは、カウントクロック信号Ｓ１の２倍の周期、即ち、カウンタ２０３のカウント値更新周期の２倍の周期を有し、互いに１８０°シフトして逆相の関係にある。
【００６９】
第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂは、第２のラッチクロック信号Ｓ２Ｂに、始動入賞時に出力される図５（Ｉ）に例示するような始動入賞信号ＳＳＢを同期させ、図５（Ｊ）に示す第２のラッチ信号ＳＬＢを出力する。
【００７０】
第２の乱数値記憶回路２０５Ｂは、第２のラッチ信号ＳＬＢ（の立ち上がりエッヂ）に応答して、カウント値（乱数値）データをラッチする。
その後、ＣＰＵ１０３は、読出制御信号ＳＲＣＢを出力し、記憶値を読み出し、特図保留メモリにセットし（空きがあれば）、その後読出制御信号ＳＲＣＢをオフして、読み出し不可状態とする。
【００７１】
図５（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、第１と第２のラッチクロック信号Ｓ２ＡとＳ２Ｂとは、カウンタの２０３がカウント値を更新する周期（カウント用クロック信号Ｓ１の周期）の２倍の周期で逆相である。このため、それらの立ち上がりエッヂ（ラッチタイミング）は、カウンタ２０３の１つのカウント値（カウント値が更新されてから次に更新されるまでの期間）にいずれか１つしか発生しない。従って、仮に、普通可変入賞球装置５Ａと５Ｂにほぼ同時に遊技球が入賞して、図５（Ｇ）、（Ｉ）に示すように、ほぼ同時に第１と第２の始動入賞信号ＳＳＡとＳＳＢとが発生しても、図５（Ｈ）と（Ｊ）に示すように、第１と第２のラッチクロック信号（ラッチタイミング信号）Ｓ２ＡとＳ２Ｂが出力されるタイミングが異なることとなり、第１と第２の乱数値記憶回路２０５Ａと２０５Ｂに記憶される乱数値は異なったものとなる。従って、１つのカウンタ２０３を用いているが、第１の可変表示装置４Ａ用の乱数値と第２の可変表示装置４Ｂ用の乱数値とが同期する事態が防止される。
【００７２】
図６は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、第１及び第２ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５Ａ、１１５Ｂと、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂと、第１及び第２ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７Ａ、１１７Ｂとを備えている。なお、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂと、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂと、第１及び第２ＶＲＡＭ１１７Ａ、１１７Ｂは、それぞれ、１つずつのＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭとして構成されてもよい。
【００７３】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂをリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいて第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂに描画命令を送る。
【００７４】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間）に対応して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００７５】
各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１３に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１１４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第１及び第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、第１及び第２ＶＤＰ１１５のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００７６】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００７７】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００７８】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１及び第２表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１及び第２表示制御時間タイマはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１表示制御時間タイマには、主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドの内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２表示制御時間タイマには、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときに、その内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００７９】
第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第１及び第２ＶＲＡＭ１１７Ａ、１１７Ｂをマッピングしている。例えば、第１ＶＤＰ１１５Ａは、第１ＣＧＲＯＭ１１６Ａから読み出したデータに従って画像データを生成し、第１ＶＲＡＭ１１７Ａ上に展開する。そして、第１可変表示装置４Ａに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。他方、第２ＶＤＰ１１５Ｂは、第２ＣＧＲＯＭ１１６Ｂから読み出したデータに従って画像データを生成し、第２ＶＲＡＭ１１７Ｂ上に展開する。そして、第２可変表示装置４Ｂに対してＲ、Ｇ、Ｂ信号及び同期信号を出力する。
【００８０】
第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂのそれぞれは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第１ＣＧＲＯＭ１１６Ａには、第１可変表示装置４Ａに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第２ＣＧＲＯＭ１１６Ｂには、第２可変表示装置４Ｂに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第１ＶＲＡＭ１１７Ａは、第１ＶＤＰ１１５Ａによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第２ＶＲＡＭ１１７Ｂは、第２ＶＤＰ１１５Ｂによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００８１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００８２】
以後、タイマ割り込みに応答して、ＣＰＵ１０３は、図７に示すように、一般的処理（ステップＳ１０）、特図Ａに関する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ１１）、特図Ｂに関する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ１２）、第１普通図柄プロセス処理（ステップＳ１３）、第２普通図柄プロセス処理（ステップＳ１４）、コマンド制御処理（ステップ１５）、情報出力処理（ステップＳ１６）、ソレノイド出力処理（ステップＳ１７）、賞球処理（ステップＳＳ１８）を順次実行する。
ステップＳ１０の一般的処理では、遊技制御に関する一般的な処理を実行する。
【００８３】
ステップＳ１１の第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する。
【００８４】
ステップＳ１２の第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８５】
ステップＳ１３の、第１普通図柄プロセス処理は、第１普通可変入賞球装置５Ａに対応して遊技領域内などに設けられた第１普通図柄表示器における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、消滅など）を制御して、第１普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や第１普通可変入賞球装置５Ａにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【００８６】
ステップＳ１４の、第２普通図柄プロセス処理は、第２普通可変入賞球装置５Ｂに対応して遊技領域内などに設けられた第２普通図柄表示器における表示動作を制御して、第２普通図柄の可変表示や第２普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【００８７】
ステップＳ１５のコマンド制御処理では、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する。さらに、ステップＳ１６の情報出力処理により、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００８８】
ステップＳ１７のソレノイド出力処理では、所定の条件が成立したときに第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う。
さらに、ステップＳ１８の賞球処理では、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする。
【００８９】
図８は、第１特別図柄プロセス処理の詳細示すフローチャートである。
図８に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したか否かを、例えば第１普通可変入賞球装置５Ａに設けられて各入賞口スイッチ７０に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ１００）。
【００９０】
遊技球が普通可変入賞球装置５Ａに入賞して始動入賞口スイッチ７０からの検出信号ＳＳＡがオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行する（ステップＳ１０１）。他方、遊技球が入賞していない場合には（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００９１】
ステップＳ１０１の入賞処理では、図９に示すように、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２に設けられた第１特図保留記憶部における保留記憶数が上限値（例えば、「４」）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。このとき、第１特図保留記憶部において保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、第１の乱数値記憶回路２０５Ａに読出制御信号ＳＲＣＡを送出して、第１の乱数値記憶回路２０５Ａを読出可能（イネイブル）状態に制御する（ステップＳ１２２）。
【００９２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、第１の乱数値記憶回路２０５Ａから乱数値Ｒを読み出し（ステップＳ１２３）、この読み出した乱数値Ｒを、例えばＲＡＭ１０２に設けられた所定のバッファ領域に格納した後（ステップＳ１２４）、第１の乱数値記憶回路２０５Ａへの出力制御信号ＳＲＣＡの送出を停止して、読出不能（ディセイブル）状態に制御する（ステップＳ１２５）。そして、ＣＰＵ１０３は、始動入賞記憶数を「１」加算し（ステップＳ１２６）、所定のバッファ領域に格納した乱数値Ｒを特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする（ステップＳ１２７）。
【００９３】
即ち、図３〜図５を参照して説明したように、乱数回路１０４においては、基準クロック信号Ｓ０に基づいて、カウントクロック信号生成回路２０２がカウントクロック信号Ｓ１を生成している。このカウントクロック信号Ｓ１に応答して、カウンタ２０３がそのカウント値を順次更新している。第１の普通可変入賞球装置５Ａの始動入賞口スイッチ７０Ａからの始動入賞信号ＳＳＡは、第１のラッチ信号出力回路２０３Ａにも供給され、カウントクロック信号生成回路２０２の逆相出力（Ｑバー）から出力される第１のラッチクロック信号Ｓ２Ａに同期して、ラッチ信号ＳＬＡとして、第１の乱数値記憶回路２０５Ａに出力する。第１の乱数値記憶回路２０５Ａは、ラッチ信号ＳＬＡに応答して、カウンタ２０３から出力されるカウント値をラッチする。
【００９４】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた第１特図保留記憶部における保留記憶数が上限値（例えば、「４」）未満である場合には、第１の乱数値記憶回路２０５Ａに格納されている乱数値を読み出して、第１特図保留記憶部の最後尾にセットする。
【００９５】
この後、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理を実行する。
【００９６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第１特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【００９７】
ステップＳ１１１の大当り判定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この大当り判定処理は、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等を含んでいる。
【００９８】
この大当たり判定処理において、ＣＰＵ１０３は、図１０に示すように、まず、特図保留メモリ１１０から保留番号「１」に対応して格納されている乱数値を読み出す（ステップＳ１３１）。この際、保留記憶数を「１」減算し、且つ、特図保留メモリの第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納された乱数値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ１３２）。
【００９９】
続いて、ＣＰＵ１０３は、確率向上状態（確変中）であるか否かを判別し（ステップＳ１３３）、確変中ではなければ（ステップＳ１３３；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常時大当り判定用テーブルを設定する（ステップＳ１３４）。これに対して、確変中であれば（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）、確変時大当り判定用テーブルを設定する（ステップＳ１３５）。
【０１００】
ＣＰＵ１０３は、読み出した乱数値と設定した大当り判定用テーブルを用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する（ステップＳ１３６）。そして、大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１３６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２内のフラグメモリに設けられた大当り状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１３７）、ハズレとすることに決定した場合には（ステップＳ１３６；Ｎｏ）、大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１３８）。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１０１】
ステップＳ１１２の確定図柄設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄をソフトウエア乱数などを用いて設定する処理等を含んでいる。
【０１０２】
ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップＳ１１２の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップＳ１１２の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図７に示すステップＳ１５のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【０１０３】
なお、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理において第１大当りフラグがオンとなっていることに応じて大当り用の可変表示パターンを選択決定するときには、例えば第２大当りフラグをチェックするなどして、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
【０１０４】
ステップＳ１１４の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第１可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第１特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の可変表示停止時処理では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１７の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１８の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１０６】
図７に示すステップＳ１４の第２特別図柄プロセス処理においては、図８に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行される。
【０１０７】
例えば、図８に示すステップＳ１０１の入賞処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理では、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１０２に設けられた第２特図保留記憶部における保留記憶数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値未満であれば、保留記憶数を１加算するとともに、乱数回路１０４から取得した大当り判定用乱数の値を、第２特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。この後、ＣＰＵ１０３は、図８に示したステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理を、第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０１０８】
例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、第２特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされると、第２大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１０９】
次に、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２の動作を説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めＲＯＭ１０１等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、ＣＰＵ１１２は、タイマ割込発生を検出するごとに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応した第１及び第２表示制御プロセス処理を実行する。第１表示制御プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第１可変表示装置４Ａにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第２可変表示装置４Ｂにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１１０】
図１１は、ＣＰＵ１１２によって第１表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す第１表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を選択して実行する。
【０１１１】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第１可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の特別図柄可変表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第１可変表示装置４Ａの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１１２】
ステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行され、変動中の特別図柄を表示制御する。
【０１１３】
図１１に示すステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行され、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信して、第１可変表示装置４Ａにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
【０１１４】
第２可変表示装置４Ｂに対応した第２特別図柄プロセス処理Ｓ１２としては、図８に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、ＣＰＵ１１２は、図８に示したステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０１１５】
以上説明したように、この発明によれば、２つの可変表示装置４Ａと４Ｂとを用いた特図ゲームが可能となる。
また、第１の可変表示装置４Ａにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、第２の可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、をラッチするタイミングが異なるように、第１のラッチ信号ＳＬＡと第２のラッチ信号ＳＬＢの出力タイミングを調整したので、両特図ゲームで、同一の乱数値を取り込んだり、乱数が同期する等の問題が発生せず、適切なランダム性を有して大当たり状態が成立し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、第１のラッチクロック信号Ｓ２Ａと第２のラッチクロック信号Ｓ２Ｂとを同一の周期で位相が１８０°異なる信号としたが、第１と第２のラッチクロック信号Ｓ２ＡとＳ２Ｂとの周期やデューティは、カウンタ２０３がカウント値データを更新してから次に更新するまでの各期間中に、ラッチクロック信号ＳＬＡ、ＳＬＢの立ち上がり（ラッチタイミング信号）が１回のみ発生するならば、任意である。
【０１１７】
例えば、第１のラッチクロック信号Ｓ２Ａを図１３（Ｆ）に示すようなものとし、第２のラッチクロック信号Ｓ２Ｂを図１３（Ｇ）に示すように、周期や波形、デューティなどを設定してもよい。
【０１１８】
図１２の例では、図１３（Ｇ）に示すように、第２のラッチクロック信号Ｓ２Ｂでは、カウント値４が４回更新される間に、１回立ち上がりエッヂ（ラッチタイミング信号）が発生し、図１３（Ｆ））に示すように、第１のラッチクロック信号Ｓ２Ａは、第２のラッチクロック信号Ｓ２Ｂが立ち上がる期間以外の期間に立ち上がる。このような手法によっても、第１の乱数値記憶回路２０５Ａと第２の乱数値記憶回路２０５Ｂとの乱数値の記憶タイミングが異なることとなり、第１の乱数値記憶回路２０５Ａの記憶する乱数値と第２の乱数値記憶回路２０５Ｂが記憶する乱数値とが同期するような事態を防止できる。
【０１１９】
このような第１と第２のラッチクロック信号Ｓ２ＡとＳ２Ｂとを生成する手法は任意であるが、例えば、図１２に示すように、図３の回路にマスク回路２１１と４進カウンタ２１２を追加することで実現できる。
【０１２０】
マスク回路２１１は、カウントクロック信号生成回路２０２の逆相出力（Ｑバー）からの図１３（Ｃ）に示す第２のカウントクロック信号Ｓ２に従って、内部で図１３（Ｅ）に示すようなマスク信号を生成し、このマスク信号がオフの期間はゲートを開いて入力信号Ｓ２をそのまま出力し、このマスク信号がオンの期間はゲートを閉じて出力信号をローレベルにクランプし、結果として、図１３（Ｆ）に示す第１のラッチ用クロック信号を出力する回路である。
【０１２１】
また、４進カウンタ２１２は、カウントクロック信号生成回路２０２の正相出力（Ｑ）からの第１のカウントクロック信号Ｓ１の立ち下がりエッヂをカウントし、立ち下がりエッヂを４つカウントする毎に１クロック期間だけ、ハイレベルの信号を出力し、結果として図１３（Ｇ）に示す第２のラッチクロック信号Ｓ２Ｂを出力する回路である。
【０１２２】
また、この発明において、２以上のＮ個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、１つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。
【０１２３】
また、例えば、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとで実行される特図ゲー
また、例えば、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとで実行される特図ゲームについて、何らかの連動性（一方の遊技が他方に影響を与える）を持たせても良い。
【０１２４】
また、本発明の遊技機は、例えば第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機１に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも２つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。
【０１２５】
なお、図３に示す乱数回路により、最終停止図柄や、可変表示パターンを生成するための乱数を、図３の乱数回路を用いて生成するようにしてもよい。
この場合には、ＣＰＵ１０３から、適宜ラッチ指示信号を第１のラッチ信号出力回路２０４Ａ又は第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂに出力し、カウンタ２０３のカウント値をラッチさせる。
この場合には、ＣＰＵ１０３から、適宜ラッチ指示信号を第１のラッチ信号出力回路２０４Ａ又は第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂに出力し、カウンタ２０３のカウント値をラッチさせる。
【０１２６】
また、タイミングを取るために、主に、信号の立ち上がりエッチを利用したが、立ち下がりエッヂなどを使用することも当然可能である。
【０１２７】
さらに、カウンタ２０３のカウント値の数を奇数個や３の倍数個、或いは、素数として、カウントを繰り返すうちに、必ず、異なるカウント値をカウントするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】乱数回路の構成を示す図である。
【図４】乱数値記憶回路の構成例を示す図である。
【図５】図３及び図４に示す乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図６】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図７】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】入賞処理のフローチャートである。
【図１０】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】第１表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】乱数回路の他の構成例を示す図である。
【図１３】図１２に示す乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  可変表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６Ａ、６Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５Ａ、１１５Ｂ  …  ＶＤＰ
１１６Ａ、１１６Ｂ  …  ＣＧＲＯＭ
１１７Ａ、１１７Ｂ  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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