(57)【要約】【課題】  特定遊技状態中の遊技にバリエーションを与え、新たな遊技の面白みにより特定遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。【解決手段】  遊技盤６には、左側の大入賞口（開閉板２０１）と右側の大入賞口（開閉板２０２）とは規制釘群６０で隔てられている。大当り遊技中における各ラウンドにおいて２つの大入賞口のいずれかが開放状態となる。左側の大入賞口が配置されている左側領域にある遊技球が、右側の大入賞口が配置されている右側領域に進入しようとしても、規制釘群６０により妨げられる。逆の場合も同様となる。遊技者が例えば遊技球を左側領域に打ち出しているときに、右側の大入賞口が開放状態となって右側領域に打ち出しを行ったとしても、最大入賞数となる前に開放状態が閉鎖状態となるように開放状態の時間が設定されている。【選択図】  図１
2005124940.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行なわれ、所定の条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技者の操作に応じて、前記遊技領域に設けられた第１の領域または第２の領域に遊技球を発射することが可能な発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、それぞれ遊技球が入賞可能な第１の状態と遊技球が入賞不可能な第２の状態とに変化可能な第１の可変入賞球装置と第２の可変入賞球装置とを含む複数の可変入賞球装置と、
前記特定遊技状態において、前記複数の可変入賞球装置のいずれかを前記第１の状態とした後、前記第２の状態とする特定制御を所定回数を上限として繰り返し行うことが可能な装置制御手段と、
複数回繰り返される前記特定制御の各々において前記装置制御手段が用いる可変入賞球装置を前記複数の可変入賞球装置から選択する装置選択手段と、を備え、
前記第１の可変入賞球装置は前記第１の領域に設けられるとともに、前記第２の可変入賞球装置は前記第２の領域に設けられ、
前記第１の領域へ進入した遊技球が前記第２の領域へ進入することを阻害するとともに、前記第２の領域へ進入した遊技球が前記第１の領域へ進入することを阻害する阻害手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定制御を開始する前に、装置選択手段により選択された可変入賞球装置がいずれの可変入賞球装置であるかを報知する装置報知手段を備えた
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
装置報知手段に報知させるか否かを決定する報知決定手段を備え、
前記装置報知手段は、前記報知決定手段により報知させる旨の決定がされたときに、報知する
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
報知決定手段は、複数回繰り返される特定制御の全てについて報知する特定遊技状態とするか否かを決定する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
装置制御手段は、
可変入賞球装置の第１の状態が規定時間経過したとき、
または、発射装置により発射された遊技球が前記可変入賞球装置に到達するのに要する平均時間を前記規定時間から差し引いた時間において前記発射装置が発射可能な遊技球数よりも多く定められた規定数の遊技球の入賞が前記可変入賞球装置にあったときに、
前記可変入賞球装置の状態を前記第１の状態から前記第２の状態とする制御を実行する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行なわれ、所定の条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、第１種パチンコ遊技機、および、第２種パチンコ遊技機がある。
【０００３】
第１種パチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば、開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な第１種特別電動役物（たとえば、開閉板）を備えた第１種可変入賞球装置（たとえば、第１種大入賞口）と、各々識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄）を変動表示可能な複数の表示領域を有する変動表示手段（たとえば、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）という））と、前記複数の表示領域において変動表示の表示結果として特定の識別情報の組合せ（たとえば、「７７７」等のぞろ目の特別図柄の組合せ）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ）と、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記第１種可変入賞球装置を前記第１の状態に制御する装置制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータおよびソレノイド）とを備えたパチンコ遊技機である。
【０００４】
また、第２種パチンコ遊技機は、遊技球が入賞可能な始動入賞領域（たとえば、第１始動口および第２始動口）と、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば、開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な第２種特別電動役物（たとえば、可動部材）を備えた第２種可変入賞球装置（たとえば、第２種大入賞口）と、前記始動入賞領域に遊技球が入賞したときに前記可変入賞球装置を第１の態様（たとえば、１回、または、２回開閉する態様）で前記第１の状態に制御する装置制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータおよびソレノイド）と、前記第２種可変入賞球装置内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ）とを有し、前記装置制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記第２種可変入賞球装置を前記第１の態様よりも遊技者にとって有利な第２の態様（たとえば、１８回開閉する態様）で前記第１の状態に制御するパチンコ遊技機である。
【０００５】
このように、所定の条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を有する遊技機があった。
【０００６】
従来のパチンコ遊技機では、第１種可変入賞球装置と第２種可変入賞球装置とを備え、第１種パチンコ遊技機で行なわれる第１種遊技と第２種パチンコ遊技機で行なわれる第２種遊技とを交互に実行する（特許文献１）。
【０００７】
【特許文献１】特開平２００１−７９１８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、従来のパチンコ遊技機においては、第１種遊技の大当りのときに第１種可変入賞球装置を開放させ、また、第２種遊技の大当りのときに第２種可変入賞球装置を開放させている。従って、遊技者は、第１種遊技の大当りのときは第１種可変入賞球装置を狙って遊技球を遊技領域に打ち出し、また、第２種遊技の大当りのときは第２種可変入賞球装置を狙って遊技球を遊技領域に打ち出すだけであって、１回の大当りにおいて遊技球の打ち出しの目標となる可変入賞球装置は１つであり、大当り中の遊技は単調なものであった。
【０００９】
そこで、本発明は、特定遊技状態中の遊技にバリエーションを与え、新たな遊技の面白みにより特定遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行なわれ、所定の条件が成立（例えば図柄が同一図柄で揃う）したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機であって、遊技者の操作に応じて、遊技領域に設けられた第１の領域（例えば遊技領域７の下部の左側領域）または第２の領域（例えば遊技領域７の下部の右側領域）に遊技球を発射することが可能な発射装置（例えば打球発射装置）と、遊技領域に設けられ、それぞれ遊技球が入賞可能な第１の状態（例えば開放状態）と遊技球が入賞不可能な第２の状態（例えば閉鎖状態）とに変化可能な第１の可変入賞球装置（例えば開閉板２０１：左側の大入賞口）と第２の可変入賞球装置（例えば開閉板２０２：右側の大入賞口）とを含む複数の可変入賞球装置と、特定遊技状態において、複数の可変入賞球装置のいずれかを第１の状態とした後、第２の状態とする特定制御（例えばステップＳ２６，Ｓ３９）を所定回数（例えば１５回）を上限として繰り返し行うことが可能な装置制御手段（例えば特別図柄プロセス処理手段５６ＢにおけるステップＳ２６，Ｓ３９を実行する部分）と、複数回繰り返される特定制御の各々において装置制御手段が用いる可変入賞球装置を複数の可変入賞球装置から選択する装置選択手段（例えば特別図柄プロセス処理手段５６ＢにおけるＳ１９を実行する部分）と、を備え、第１の可変入賞球装置は第１の領域に設けられるとともに、第２の可変入賞球装置は第２の領域に設けられ、第１の領域へ進入した遊技球が第２の領域へ進入することを阻害するとともに、第２の領域へ進入した遊技球が第１の領域へ進入することを阻害する阻害手段（例えば規制釘群６０：なお、第１の可変入賞球装置と第２の可変入賞球装置とが離れた位置に配置されている場合の遊技盤６上に配置された規制釘群６０以外の釘も含まれる。）を備えたことを特徴とする。なお、阻害手段は、第１の領域へ進入した遊技球が第２の領域へ進入することを阻害する第１の阻害手段と、第２の領域へ進入した遊技球が第１の領域へ進入することを阻害する第２の阻害手段とに分けて設けてもよい。
【００１１】
特定制御を開始する前に、装置選択手段により選択された可変入賞球装置がいずれの可変入賞球装置であるかを報知する装置報知手段（例えば特別図柄プロセス処理手段５６ＢにおけるステップＳ２１，Ｓ２２およびコマンド送信手段５６Ｄにおけるコマンド送信処理を実行する部分）を備えているのが好ましい。
【００１２】
装置報知手段に報知させるか否かを決定する報知決定手段（例えば特別図柄プロセス処理手段５６ＢにおけるステップＳ１９，Ｓ２０を実行する部分）を備え、装置報知手段は、報知決定手段により報知させる旨の決定がされたときに（例えばステップＳ２０のＹ）、報知するように構成されているのが好ましい。
【００１３】
報知決定手段は、複数回繰り返される特定制御の全てについて報知する特定遊技状態とするか否かを決定する（例えばステップＳ１９において大入賞口決定テーブルにもとづいて大当りの発生毎に大入賞口開放パターンを決定する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
装置制御手段は、可変入賞球装置の第１の状態が規定時間（例えば大入賞口開放時間）経過したとき（例えばステップＳ３１のＹ）、または、発射装置により発射された遊技球が可変入賞球装置に到達するのに要する平均時間（例えば約２秒）を規定時間から差し引いた時間において発射装置が発射可能な遊技球数よりも多く定められた規定数（例えば１０個）の遊技球の入賞が可変入賞球装置にあったとき（例えばステップＳ３７のＹ）に、可変入賞球装置の状態を第１の状態から第２の状態とする制御を実行する（例えばステップＳ３９を実行する）ように構成されているのが好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の発明では、遊技者の操作に応じて、遊技領域に設けられた第１の領域または第２の領域に遊技球を発射することが可能な発射装置と、遊技領域に設けられ、それぞれ遊技球が入賞可能な第１の状態と遊技球が入賞不可能な第２の状態とに変化可能な第１の可変入賞球装置と第２の可変入賞球装置とを含む複数の可変入賞球装置と、特定遊技状態において、複数の可変入賞球装置のいずれかを第１の状態とした後、第２の状態とする特定制御を所定回数を上限として繰り返し行うことが可能な装置制御手段と、複数回繰り返される特定制御の各々において装置制御手段が用いる可変入賞球装置を複数の可変入賞球装置から選択する装置選択手段と、を備え、第１の可変入賞球装置は第１の領域に設けられるとともに、第２の可変入賞球装置は第２の領域に設けられ、第１の領域へ進入した遊技球が第２の領域へ進入することを阻害するとともに、第２の領域へ進入した遊技球が第１の領域へ進入することを阻害する阻害手段を備えた構成とされてるので、遊技者は特定遊技状態中において複数の可変入賞球装置のいずれに対して特定制御が行われるかについて注意を払いつつ、遊技球を打込む領域を調整しなければならず、特定遊技状態中の遊技にバリエーションが与えられ、新たな遊技の面白みにより特定遊状態中の遊技の興趣が向上される。
【００１６】
請求項２記載の発明では、特定制御を開始する前に、装置選択手段により選択された可変入賞球装置がいずれの可変入賞球装置であるかを報知する装置報知手段を備えているので、遊技者は可変入賞球装置が第１の状態となる前から報知された可変入賞球装置に向けて遊技球を発射することができ、確実に可変入賞球装置に入賞させることができるようになる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、装置報知手段に報知させるか否かを決定する報知決定手段を備え、装置報知手段が、報知決定手段により報知させる旨の決定がされたときに報知するので、報知されるか否かによって入賞を獲得できる遊技球数の期待値が変化することになり、特定遊技状態中の遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００１８】
請求項４記載の発明では、報知決定手段が、複数回繰り返される特定制御の全てについて報知する特定遊技状態とするか否かを決定するので、複数回の特定制御を含む特定遊技状態毎に入賞を獲得できる遊技球数の期待値を変化させることができ、特定遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。
【００１９】
請求項５記載の発明では、装置制御手段が、可変入賞球装置の第１の状態が規定時間経過したとき、または、発射装置により発射された遊技球が可変入賞球装置に到達するのに要する平均時間を規定時間から差し引いた時間において発射装置が発射可能な遊技球数よりも多く定められた規定数の遊技球の入賞が可変入賞球装置にあったときに、可変入賞球装置の状態を第１の状態から第２の状態とする制御を実行するように構成されているので、第１の状態となる可変入賞球装置を事前に認識できないと、規定数の遊技球の入賞を獲得できなくなり、いずれの可変入賞球装置が第１の状態となるかについて一層注目するようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
また、打球供給皿３の下部には、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くバネの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することが可能となる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２５】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１参照）によって開状態とされる。
【００２６】
可変入賞球装置１５の下部の左側には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２４１によって開状態とされる開閉板２０１が設けられている。また、可変入賞球装置１５の下部の右側には、特定遊技状態においてソレノイド２４２によって開状態とされる開閉板２０２が設けられている。２つの左右の開閉板２０１，２０２は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。左側の開閉板２０１から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特定領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２１で検出され、左側の開閉板２０１からの全ての入賞球はカウントスイッチ２３１で検出される。同様に、右側の開閉板２０２から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特定領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２２で検出され、右側の開閉板２０２からの全ての入賞球はカウントスイッチ２３２で検出される。遊技盤６の背面（左右の開閉板２０１，２０２の裏側）には、それぞれ、大入賞口内の経路を切り換えるための誘導板を駆動するソレノイド２１Ａ，２１Ｂ（図２参照）も設けられている。
【００２７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２８】
この実施の形態においては、遊技領域７の下部の左側と右側とを隔てる障害釘が遊技盤６に配置されている。具体的には、図１に示すように、可変表示装置９の右側面（右側のゲート３２の上方）から左右の大入賞口（開閉板２０１，２０２）の間を通ってアウト口２６の上方に至る経路に所定間隔で配置された規制釘群６０が設けられている。規制釘群６０は、遊技球が釘の間を通らない間隔、すなわち遊技球の径よりも短い間隔で配置されている。従って、遊技領域７の下部の左側領域に打ち込まれた遊技球は、例えば始動入賞口１４の上方を通過して遊技領域７の下部の右側領域に進入しようとしても、規制釘群６０によって進行方向が規制されて左側領域に戻される。また、遊技領域７の下部の右側領域に打ち込まれた遊技球は、例えば右側のゲート３２の上方を通過して遊技領域７の下部の左側領域に進入しようとしても、規制釘群６０によって進行方向が規制されて右側領域に戻される。よって、遊技領域７の下部の左側領域に流下してきた遊技球は、右側領域の大入賞口（開閉板２０２）に入賞することはなく、また、遊技領域７の下部の右側領域に流下してきた遊技球は、左側領域の大入賞口（開閉板２０１）に入賞することもない。なお、図１には示していないが、遊技盤６には、規制釘群６０以外にも、遊技球の流下方向を規制する多数の釘が配置されている。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａによって検出される。各入賞口２９，３０は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３２】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０１，２０２のいずれか一方が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０１，２０２のいずれか一方の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２１，２２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０１，２０２のいずれか一方の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３４】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３５】
図２は、遊技制御基板（主基板）および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２には、主基板３１および演出制御基板８０以外に、音制御基板７０、ランプドライバ基板３５等についても示している。一方、図２には示していないが、パチンコ遊技機１には、払出制御基板および電源基板も設置されている。
【００３６】
まず、主基板３１の構成について説明する。なお、以下に説明するように、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５０や各種回路等が、遊技の進行を制御する遊技制御手段に相当する。
【００３７】
図２に示すように、主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（基本回路）５０と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２、カウントスイッチ２３１，２３２、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５０に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、２つの開閉板２０１，２０２を開閉するソレノイド２４１，２４２および２つの大入賞口内の経路を切り換えるための誘導板を駆動するソレノイド２１Ａ，２１Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５０からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３８】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２、カウントスイッチ２３１，２３２、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２、カウントスイッチ２３１，２３２、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３１，２３２でも検出されるように構成されている。従って、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３１，２３２による検出数に相当する。ただし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球をＶ入賞スイッチ２２１，２２２のみで検出することにより、大入賞口に入賞した遊技球数が、Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２による検出数とカウントスイッチ２３１，２３２による検出数との和になるようにしてもよい。
【００３９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５０は、遊技（ゲーム）制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御手段以外の他の制御手段に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４０】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５０は、複数種類の演出手段（可変表示装置９、スピーカ、ランプ・ＬＥＤ等）の制御を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御コマンドとしては、始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドや、可変表示装置９において可変表示される図柄の可変表示態様（変動パターン）を指定する演出制御コマンド、可変表示装置９において表示される特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドなどがある。
【００４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５０は、遊技球の入賞に応じて、賞球の払出制御を実行させるための払出制御コマンド（賞球個数を示すコマンド）を払出制御基板に対して送信する処理も実行する。
【００４３】
次に、演出制御基板８０の構成について説明する。なお、以下に説明するように、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００やＶＤＰ８１、ＣＧＲＯＭ８２、ＶＲＡＭ８３、ドライバ１０５，１１０等、音制御基板７０に搭載されている各種回路、およびランプドライバ基板３５に搭載されている各種回路が、複数種類の演出手段（可変表示装置９等）を制御する演出制御手段に相当する。
【００４４】
演出制御手段は、特別図柄を可変表示や始動入賞記憶の表示などを行う可変表示装置（ＬＣＤ）９の表示制御を行う。また、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御（点灯／消灯制御）や各種ランプ・ＬＥＤの表示制御（点灯／消灯制御）も行う。さらに、演出制御手段は、スピーカの音出力制御も行う。この実施の形態においては、図２には示されていないが、演出制御手段は、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００４５】
図２に示すように、演出制御基板８０には、プログラムに従って複数種類の演出手段（可変表示装置９等）を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００と、可変表示装置９の表示画面に画像を表示させるために用いられる画像データ（ＣＧデータ）の描画処理（画像処理）を行うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ；ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）ともいう）８１と、使用頻度の高い図柄やキャラクタ等の画像データなどを格納するキャラクタＲＯＭ（以下、ＣＧＲＯＭという）８２と、可変表示装置９の表示画面に表示する画像の画像データを蓄積しておくための画像メモリであるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）８３とが搭載されている。さらに、演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力される点灯指示情報をランプドライバ基板３５に出力するドライバ１０５と、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力される音番号データを音制御基板７０に出力するドライバ１１０とが搭載されている。
【００４６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１０１、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０２、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０３およびＩ／Ｏポート部１０４を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０３は演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１チップマイクロコンピュータである。
【００４７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５０から送信される演出制御コマンドを受信する。そして、受信した演出制御コマンドにもとづいてＶＤＰ８１に指令信号を与えることにより、可変表示装置９の表示制御を実行する。
【００４８】
ＶＤＰ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令信号にもとづいて、ＣＧＲＯＭ８２に記憶されている画像データを読み出し、読み出した画像データをＶＲＡＭ８３に転送し、画像データをＶＲＡＭ８３における表示領域外の所定領域に展開する。そして、ＶＤＰ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令信号にもとづいて、ＶＲＡＭ８３における所定領域に展開した画像データを表示領域に展開して、可変表示装置９の表示画面に画像を表示させる。なお、展開とは、画像データを、ＶＲＡＭ８３の指定された位置に書き込むことであり、描画とも呼ぶ。また、表示領域とは、ＶＲＡＭ８３における２次元空間の領域内に確保された、可変表示装置９の表示画面に相当する領域であり、描画領域ともいう。ＶＲＡＭ８３における表示領域内に展開された画像データが可変表示装置９に出力され、画像データに対応する画像が表示画面に表示される。
【００４９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドにもとづいて音番号データをドライバ１１０を介して音制御基板７０に出力することにより、スピーカ２７からの音出力制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドにもとづいて点灯指示情報をドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５に出力することにより、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御を実行する。
【００５０】
ランプドライバ基板３５は、ランプ・ＬＥＤを駆動する駆動回路を備えている。ランプドライバ基板３５において、演出制御基板８０のドライバ１０５から出力されたランプ・ＬＥＤの点灯指示情報を入力する。駆動回路は、点灯指示情報にもとづいてランプ・ＬＥＤを駆動する信号を各ランプ・ＬＥＤに供給する。このように、この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤの点灯／消灯は、演出制御手段が点灯指示情報をランプドライバ基板３５に出力することによって制御される。
【００５１】
音声出力基板７０は、音声合成用ＩＣ（例えばデジタルシグナルプロセッサ）、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームを備えている。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣは、演出制御基板８０のドライバ１１０から出力された音番号データを入力する。そして、音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。このように、この実施の形態では、スピーカ２７からの音声出力は、演出制御手段が音番号データを音声出力基板７０に出力することによって制御される。
【００５２】
なお、図２には示していないが、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、例えば、払出制御基板上の回路によって制御される発射モータを含み、発射モータが回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータを駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板を介して発射モータに伝達される。遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板に伝達される。払出制御基板上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータの駆動を停止する。
【００５３】
図３は、遊技制御手段および演出制御手段の機能構成例を示すブロック図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５０は、乱数更新処理手段５６Ａ、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂ、ソレノイド出力処理手段５６Ｃおよびコマンド送信手段５６Ｄを含む。
【００５４】
乱数更新処理手段５６Ａは、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う。
【００５５】
特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を選び出し、選び出した処理を実行する。具体的には、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンすると、乱数更新処理手段５６Ａにより更新されている各判定用乱数を抽出し、抽出した各判定用乱数をＲＡＭ５５に形成されている所定の格納領域に格納する（乱数抽出処理）。そして、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する（特別図柄通常処理）。特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する（特別図柄停止図柄設定処理）。特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、所定の格納領域に格納されている変動パターン決定用の乱数の値に応じて決定する（変動パターン設定処理）。このとき、最終停止図柄と変動パターンを指定する演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、特別図柄の変動時間をタイマでカウントし（特別図柄変動処理）、変動時間が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する（特別図柄停止処理）。具体的には、特別図柄停止を指定する演出制御コマンドが送信される状態に設定する。
【００５６】
次いで、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大入賞口を開放する前に所定の制御を実行する（大入賞口開放前処理）。例えば、ソレノイド２４１，２４２を駆動して大入賞口を開放する制御や、タイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する処理、大当り中フラグをセットする処理等を行う。なお、大入賞口開放前処理については、後で詳しく説明する（図４，図５参照）。次いで、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件（閉鎖条件）の成立を確認する処理等を行う（大入賞口開放中処理）。なお、大入賞口開放中処理についても、後で詳しく説明する（図７参照）。次いで、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、特定領域（Ｖ入賞スイッチ２２１，２２２）の通過の有無を監視して、大当り遊技状態の継続条件の成立を確認する処理等を行う（特定領域有効チェック処理）。なお、特定領域有効チェック処理についても、後で詳しく説明する（図８参照）。次いで、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。具体的には、大当り終了を指定する演出制御コマンドが送信される状態に設定する（大当り終了処理）。なお、大当り終了処理についても、後で詳しく説明する（図９参照）。
【００５７】
ソレノイド出力処理手段５６Ｃは、ソレノイド回路５９に駆動指令を行う。可変入賞球装置１５または開閉板２０１，２０２を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２４１，２４２，２１Ａ，２１Ｂを駆動する。コマンド送信手段５６Ｄは、特別図柄に関する演出制御コマンドや大当り遊技に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御基板８０に送出する処理を行う。
【００５８】
乱数更新処理手段５６Ａ、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂ、ソレノイド出力処理手段５６Ｃおよびコマンド送信手段５６Ｄは、ＣＰＵ５６がプログラム等に従って実行する処理として実現される。また、乱数更新処理手段５６Ａ、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂ、ソレノイド出力処理手段５６Ｃおよびコマンド送信手段５６Ｄは、定期的（例えば２ｍｓ毎）に発生するタイマ割込みにもとづいて実行される。
【００５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信手段１０１Ａ、コマンド解析手段１０１Ｂおよび演出制御プロセス処理手段１０１Ｃを含む。
【００６０】
コマンド受信手段１０１Ａは、遊技制御手段から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。コマンド解析手段１０１Ｂは、受信コマンドバッファに格納されている演出制御コマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの内容を解析（判断）する。
【００６１】
演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、コマンド解析手段１０１Ｂによって解析された演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであるか否かを確認する。そして、演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドである場合は、演出制御プロセス実行手段１０１Ｃは、大当りまたはリーチとなること（その可能性が高いこと）を遊技者に報知する予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを決定し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。そして、演出制御プロセス実行手段１０１Ｃは、変動パターンに応じたプロセスデータ１０２Ａを選択する。プロセスデータ１０２Ａには、予め定められている変動パターンの変動時間における複数の期間に分割された各期間において、複数種類の演出手段（可変表示装置９等）に所定の態様の演出を実行させるためのデータが設定されている。
【００６２】
演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、変動パターンに応じて選択されたプロセスデータ１０２Ａの内容に従って、特別図柄の変動開始前、変動中および変動停止後における複数種類の演出手段の制御を実行する。例えば、可変表示装置９の表示画面に変動パターンに応じた特別図柄の変動中における画像を表示させる制御を実行する。このとき、可変表示装置９の表示画面に画像を表示（始動入賞記憶の表示を含む）させるための指令信号がＶＤＰ８１に出力される。また、例えば、スピーカから変動パターンに応じた特別図柄の変動中における音声出力を行わせる制御を実行する。このとき、スピーカから音声出力させるための指令信号がドライバ１１０を介して音制御基板７０の音声合成用ＩＣに出力される。演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、変動時間の終了後に大当りとなるときには、可変表示装置９に大当りを表示させ、大当たり遊技中の制御（例えばラウンド数の表示制御等）を行う（大当り遊技中受信コマンド処理）。なお、大当り遊技中受信コマンド処理については、後で詳しく説明する（図１０参照）。
【００６３】
コマンド受信手段１０１Ａ、コマンド解析手段１０１Ｂおよび演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、演出制御用ＣＰＵ１０１がプログラム等に従って実行する処理として実現される。また、コマンド受信手段１０１Ａ、コマンド解析手段１０１Ｂおよび演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、定期的（例えば２ｍｓ毎）に発生するタイマ割込みにもとづいて実行される。なお、プロセスデータ１０２Ａは、ＲＯＭ１０２に格納されている。
【００６４】
次に、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂが実行する大当り遊技中の処理について説明する。図４は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、まず、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１１）。ここで、大入賞口制御タイマは、大入賞口開放前処理および大入賞口開放中処理において必要となる時間を計測するためのタイマである。この段階において大入賞口制御タイマの値が０でないということは、大入賞口（開閉板２０１または２０２）が初めて開放状態となるまでの時間、または大入賞口が開放状態となった後に閉鎖状態となってから再び開放状態となるまでの時間（これらの時間を大入賞口開放前時間という）が終了していないことを意味する。なお、大入賞口制御タイマは、大入賞口開放前処理が実行される前の処理（図柄停止処理または特定領域有効チェック処理）においてセットされる。
【００６５】
大入賞口制御タイマの値が０でなければ、大入賞口制御タイマの値がｎであるか否かを確認する（ステップＳ１２）。ここで、タイマ値ｎは、後述するように、これから開放する大入賞口を遊技者に報知するタイミング（すなわち、報知を指定する報知コマンドを演出制御手段に送信するタイミング）を設定するための値である。例えば、報知するタイミングとして、大入賞口開放前時間が１０秒であった場合に、大入賞口が開放状態になる３秒前とされる。遊技球が発射されてから大入賞口付近に到達するまでの時間が約２秒程度であると予想されるので、これから開放される大入賞口が当該開放の３秒前に報知されることによって、大入賞口の開放された直後から遊技球を入賞させることが十分可能となる。
【００６６】
次いで、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大当り中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３）。未だ１度も大入賞口が開放されていない段階では、大当り中フラグはセットされていない。特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大当り中フラグがセットされていなければ、大当り中フラグをセットし（ステップＳ１４）、ファンファーレ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１５）、そして、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６）。これにより、コマンド送信手段５６Ｄによってファンファーレ指定コマンドが演出制御手段に送信される。なお、ファンファーレ指定コマンドは、特別図柄が大当り図柄で停止して確定したときに、大当り遊技が開始されることを示す合図の演出を演出制御手段に実行させるためのコマンドである。その後、大入賞口制御タイマの値が１減算され（ステップＳ２３）、処理を終了する。
【００６７】
特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大入賞口制御タイマの値が０でなく、ｎでもない場合に（ステップＳ１１，Ｓ１２）、大当り中フラグがセットされていた場合は（ステップＳ１３）、大入賞口制御タイマの値が１減算され（ステップＳ２３）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０でないが、ｎである場合は（ステップＳ１１，Ｓ１２）、大入賞口開放回数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１７）。大入賞口開放回数は、大入賞口が開放された回数、すなわちラウンド数のことである。大入賞口開放回数はカウントによってカウントされている。この実施の形態においては、大入賞口開放回数の最大値は１５である（１５ラウンドで終了）。未だ１回も大入賞口が開放されていないときは、大入賞口開放回数は０であり、そのとき、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大当り図柄を確認する（ステップＳ１８）。そして、大入賞口決定テーブルにもとづいて大当り図柄に応じた大入賞口開放パターンを決定する（ステップＳ１９）。
【００６８】
図６は、大入賞口決定テーブルを示す説明図である。図６に示すように、大入賞口決定テーブルには、各ラウンド（１Ｒ〜１５Ｒ）において左側の大入賞口（開閉板２０１）と右側の大入賞口（開閉板２０２）とのいずれが開放されるかについての情報が、大当り図柄の種別毎に予め設定されている。「左」は左側の大入賞口が開放されることを示し、「右」は右側の大入賞口が開放されることを示している。例えば、大当り図柄が「０」であった場合は、左側の大入賞口と右側の大入賞口とが交互に開放される。また、大入賞口決定テーブルにおいて、丸印（○）が付いているところは、大入賞口が開放される前に、これから開放される大入賞口を報知することが決められていることを意味している。例えば、大当り図柄が「５」の場合は、１Ｒ、３Ｒ、５Ｒ、７Ｒ、９Ｒ、１１Ｒ、１３Ｒ、１５Ｒにおいて丸印がついているので、当該ラウンドにおいて報知が実行されることとなる。なお、この実施の形態では、大入賞口決定テーブルは、大当り図柄が確率変動図柄（「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の場合に報知を実行し、それ以外の通常図柄の場合には報知を実行しないように設定されている。特に、大当り図柄が「７」の場合は全てのラウンドにおいて報知を行うようにされている。
【００６９】
特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、決定した大入賞口開放パターンにもとづいて、左側または右側の大入賞口を開放する前に、開放する大入賞口の報知を実行するか否かを確認する（ステップＳ２０）。報知を実行するときは、報知コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２１）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２２）。これにより、コマンド送信手段５６Ｄによって報知コマンドが演出制御手段に送信される。なお、報知コマンドは、報知の実行を演出制御手段に指示するコマンドである。そして、大入賞口制御タイマの値を１減算して（ステップＳ２３）、処理を終了する。
【００７０】
特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大入賞口制御タイマの値が０であれば（ステップＳ１１）、ラウンド指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２４）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２５）。なお、ラウンド指定コマンドは、これから実行する大入賞口の開放が何ラウンド目であるかを演出制御手段に通知するコマンドである。次に、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、開放する大入賞口のソレノイド（ソレノイド２４１または２４２）を駆動する処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的には、ソレノイド回路５９に指令信号を与える。ソレノイド回路５９は、指令信号にもとづいて所定のソレノイドに対して駆動信号を供給する。これにより、ソレノイドが駆動することによって開閉板が開状態となり、左側または右側の大入賞口が開放状態となる。
【００７１】
特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大入賞口制御タイマに大入賞口開放時間をセットする（ステップＳ２７）。大入賞口開放時間は、左側または右側の大入賞口のいずれかが解放状態となっている時間（開放状態となったあと閉鎖状態になるまでの時間）のことである。
【００７２】
ここで、大入賞口開放時間が、１ラウンドにおける最大個数の入賞（例えば遊技球が１０個入賞）を達成（獲得）するのに十分な時間ではなく、大入賞口が開放された直後から当該大入賞口に入賞させなければ最大個数の入賞を達成できない時間に設定されている。具体的には、遊技球は約６秒間に１０発（１０個）発射される。また、遊技球が発射されてから大入賞口付近に到達するのに要する時間は約２秒程度であると予想される。このとき、例えば、大入賞口開放時間を７秒とすると、大入賞口が開放された直後から当該大入賞口に入賞させれば、十分に１０個の遊技球を入賞させることができるが、大入賞口が開放されてから当該開放された大入賞口に向けて遊技球を発射しても、１０個の遊技球が入賞する可能性は低くなる。このように、大入賞口開放時間を設定することにより、予め開放する大入賞口を認識できているか否かによって、入賞にもとづく賞球（出玉）の数が異なることになる。従って、大入賞口が開放される前に、開放される大入賞口を遊技者に報知することは遊技者にとって利益となる。よって、遊技者は、大入賞口の開放前に報知が実行されるか否かについて注目することになる。
【００７３】
そその後、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大入賞口開放回数を１加算し（ステップＳ２８）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値に更新し（ステップＳ６０）、処理を終了する。
【００７４】
図７は、大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。この段階で大入賞口制御タイマの値が０でないということは、大入賞口制御タイマに大入賞口開放時間がセットされていることを意味する。なお、大入賞口開放時間は、ステップ２７においてセットされる。次いで、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、遊技球が特定領域（Ｖ入賞領域）を通過したか否か、すなわちＶ入賞スイッチ２２１，２２２が遊技球の通過を検出したか否かを確認する（ステップＳ３２）。特定領域を通過していれば、特定領域通過フラグをセットし（ステップＳ３３）、大入賞口内の誘導板をカウンタスイッチ側に切り替える制御を実行する（ステップＳ３４）。すなわち、誘導板を切り替えるためのソレノイド２１Ａ，２１Ｂを駆動する制御を実行する。
【００７５】
次いで、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大入賞口へ入賞があったか否か、すなわちカウントスイッチ２３１，２３２が遊技球を検出したか否かを確認する（ステップＳ３５）。大入賞口への入賞があったときは、大入賞口入賞個数を１加算し（ステップＳ３６）、大入賞口入賞個数が所定数（例えば入賞の最大個数である１０個）であるか否かを確認する（ステップＳ３７）。大入賞口入賞個数が所定数に達していなければ、大入賞口制御タイマの値を１減算し（ステップＳ３８）、処理を終了する。大入賞口入賞個数が所定数に達していれば、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、閉鎖する大入賞口のソレノイドを駆動する処理を実行する（ステップＳ３９）。これにより、大入賞口が閉鎖（閉成）状態とされる。大入賞口内の誘導板を特定領域側に切り替える制御を実行し（ステップＳ４０）、特別図柄プロセスフラグの値を特定領域有効チェック処理に対応した値に更新し（ステップＳ４１）、処理を終了する。
【００７６】
図８は、特定領域有効チェック処理を示すフローチャートである。特定領域有効チェック処理において、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、特定領域通過フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１）。当該フラグがセットされていれば、遊技球が特定領域を通過したと判断し、大入賞口開放回数が最大値（１５ラウンド）であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。大入賞口開放回数が最大値でなければ、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、次のラウンドに進むことが可能な継続条件を満たしているものと判断して、次のラウンドに移行させるための処理を行う。具体的には、大入賞口制御タイマに大入賞口開放前時間をセットし（ステップＳ５３）、大入賞口入賞個数をクリアし（ステップＳ５４）、特定領域通過フラグをクリアする（ステップＳ５５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新し（ステップＳ５６）、処理を終了する。
【００７７】
特定領域通過フラグがセットされていない場合（ステップＳ５１）、または大入賞口開放回数が最大値に達している場合（ステップＳ５２）は、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、継続条件を満たしておらず、次のラウンドに進むことが不可能であると判断する。そして、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大入賞口開放回数をクリアし（ステップＳ５７）、大入賞口入賞個数をクリアし（ステップＳ５８）、特定領域通過フラグがセットされていたときには当該フラグをリセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新し（ステップＳ６０）、処理を終了する。
【００７８】
上記の特定領域有効チェック処理が実行された結果、次の処理として大入賞口開放前処理に移行されたときは、図４，図５に示した処理、図７に示した処理および図８に示した処理が実行される。そして、これらの処理が最大のラウンド数（１５ラウンド）になるまで繰り返し実行される。
【００７９】
図９は、大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６１）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ６２）。大当り終了コマンドは、大当りの遊技が終了したことを演出制御手段に通知するためのコマンドである。次いで、特別図柄プロセス処理手段５６Ｂは、大当り中フラグをリセットし（ステップＳ６３）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新して（ステップＳ６４）、処理を終了する。
【００８０】
次に、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃが実行する大当り遊技中の処理について説明する。図１０は、大当り遊技中受信コマンド処理を示すフローチャートである。大当り遊技中受信コマンド処理において、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、コマンド解析手段１０１Ｂによってファンファーレ指定コマンド受信フラグがＲＡＭ１０３の所定領域にセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０１）。当該フラグがセットされている場合には、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、ファンファーレ指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１０２）、大当り図柄に応じたファンファーレ実行時のＬＣＤ制御、ランプ・ＬＥＤ制御、および音出力制御を実行する（ステップＳ１０３）。具体的には、上述したように、ＶＤＰ８１に対してファンファーレ時の画面表示を実行させる指令信号を出力し、また、点灯指示情報をドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５に対して出力し、さらに、音番号データをドライバ１１０を介して音制御基板７０に対して出力する。
【００８１】
次いで、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、報知コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０４）。当該フラグがセットされている場合には、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、報知コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１０５）、報知実行時のＬＣＤ制御、ランプ・ＬＥＤ制御、および音出力制御を実行する（ステップＳ１０６）。なお、報知実行時の可変表示装置９の表示画面は、例えば図１に示した矢印などとする。図１の例では、矢印が右向きであるので、右側の大入賞口（開閉板２０２）が開放すること、すなわち遊技者は右打ち（遊技領域の右側領域に遊技球を打ち出す）すべきことを報知している。
【００８２】
次いで、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、ラウンド指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０７）。当該フラグがセットされている場合には、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、ラウンド指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１０８）、ラウンド実行時（大入賞口の開放時）のＬＣＤ制御、ランプ・ＬＥＤ制御、および音出力制御を実行する（ステップＳ１０９）。
【００８３】
次いで、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、大当り終了コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１０）。当該フラグがセットされている場合には、演出制御プロセス処理手段１０１Ｃは、大当り終了コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１１１）、大当り終了時のＬＣＤ制御、ランプ・ＬＥＤ制御、および音出力制御を実行する（ステップＳ１１２）。
【００８４】
その後、変動パターン指定コマンドの受信待ち状態に移行する。
【００８５】
以上のように、この実施の形態によれば、大当り遊技中において複数回（１５ラウンド）大入賞口を閉鎖状態から開放状態にした後、開放状態から閉鎖状態にする制御を実行し、かつ、開放する大入賞口を左側か右側かを開放する前に選択する制御を実行し、さらに左側の大入賞口と右側の大入賞口とが規制釘群６０によって隔てられている構成であるので、遊技者は大当り遊技中に左側または右側の大入賞口のいずれが開放されるかについて注意を払うことになり、開放する大入賞口を予測するといった新たな面白みが加わることになる。その結果、大当り中の遊技の興趣が向上する。
【００８６】
また、大入賞口を開放する前に、これから開放する大入賞口を遊技者に報知する構成としているので、遊技者は開放される前から大入賞口に向けて遊技球を打ち込むことが可能となり、確実に入賞を獲得することができるようになる。
【００８７】
また、報知させるか否かを事前に決定し、報知すると決定された場合に限り、報知を実行する処理（報知コマンドを送信して演出制御手段に報知させる処理）を実行する構成としているので、報知されるか否かによって入賞回数（すなわち出玉の数）の期待値が変化することになり、報知されるか否かについて遊技者に興味を抱かせ、大当り遊技の興趣が一層向上させることができる。
【００８８】
また、報知させるか否かを、大入賞口決定テーブルにもとづいて大当り図柄に応じて決定するように構成されている場合は、どの図柄で大当りとなるか否かによって報知されるか否かが決定されることになるため、遊技者に大当り図柄に対する興味を一層向上させることができるようになる。
【００８９】
さらに、大入賞口が開放する大入賞口開放時間を、大入賞口が開放した後に当該大入賞口を狙って遊技球を打ち込んだとしても、最大入賞数に至らないような時間に設定すると、開放する前に当該開放する大入賞口を認識できているか否かによって入賞獲得数が異なってくるので、大入賞口の報知の重要性が一層増すことになり、報知に対する遊技者の注目を一層向上させることができる。
【００９０】
なお、上記の実施の形態では、左側の大入賞口と右側の大入賞口とを隔てる規制釘群６０を遊技盤６に設け、遊技領域７の下部の左側領域から右側領域への遊技球の進入を阻害するように構成していたが、このような構成に限られるわけではなく、最低限、一の大入賞口が配置されている領域から他の大入賞口が配置されている領域に遊技球が進入し難い構成であればよい。例えば、２つの大入賞口が遊技盤６上の離れた位置（左右の離れた位置、上下に離れた位置）に配置するような構成とすることが考えられる。また、２つの大入賞口を釘で隔てる構成に限られず、板などの遊技球の進行方向（流下方向）を誘導する部材であってもよい。
【００９１】
また、上記の実施の形態では、大入賞口は２つであったが、３つ以上であってもよい。
【００９２】
また、大入賞口決定テーブルは、図６に示したデータ設定に限られるわけではない。また、左右どちらの大入賞口を開放させるかについて、第１ラウンドが開始される前に、大入賞口決定テーブルにもとづいて全てのラウンドについてまとめて決定していたが、各ラウンドが開始される前に個別に決定するようにしてもよい。例えば、大入賞口決定テーブルを用いずに、各ラウンド毎に乱数値にもとづいて判定するようにしてもよい。
【００９３】
また、大当り図柄の種類に応じて開放する大入賞口を決定する場合は、大当り図柄によって何ラウンド目は左右どちらの大入賞口が開放するか知ることができてしまうおそれがあるので、大当り図柄とは別の値（例えば大当り時に抽出した値）や、可変表示装置９に表示される図柄を飾り図柄とし、大当りかどうかを最終的に決定する特別図柄を可変表示装置９に表示せずに異なる表示手段に表示させるようにしてもよい。このような構成にすれば、各ラウンドにおける開放する大入賞口のパターンが知られてしまう可能性が少なくなる。
【００９４】
また、報知を実行するか否かも、大入賞口決定テーブルの設定にもとづいて行っていたが、このような構成に限られず、各ラウンド毎に乱数等を用いて決定するようにしてもよい。図６に示した大入賞口決定テーブルでは、確率変動図柄で大当りとなったときのみ、報知を実行するようにしていたが、通常図柄で大当りとなったときでも報知を行うようにしてもよい。
【００９５】
また、遊技球が発射されてから大入賞口（付近）に到達する時間は、大入賞口の位置や釘の配置などに応じて異なってくるので、大入賞口開放時間もそれに合わせて設定されるのが好ましい。また、全てのラウンドにおいて同じ時間を大入賞口開放時間とする必要もなく、ラウンド毎に変化させてもよい。
【００９６】
また、大入賞口開放前時間についても、全てのラウンドにおいて同じ時間を設定する必要はなく、各ラウンド毎に変化させてもよい。さらに、報知するタイミングについても、各ラウンド毎に変化させてもよい。
【００９７】
また、大入賞口の報知は、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７を用いて行っていたが、これらのうちの少なくとも一つあればよい。また、報知の態様も図１に示した画面表示（矢印）に限られるわけではない。
【００９８】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、特定遊技状態中の遊技にバリエーションを与え、新たな遊技の面白みにより特定遊技状態中の遊技の興趣を向上させるために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御手段および演出制御手段の機能構成例を示すブロック図である。
【図４】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図５】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図６】大入賞口決定テーブルを示す説明図である。
【図７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図８】特定領域有効チェック処理を示すフローチャートである。
【図９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り遊技中受信コマンド処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
１  パチンコ遊技機
６  遊技盤
７  遊技領域
９  可変表示装置（ＬＣＤ）
２７  スピーカ
３１  遊技制御基板（主基板）
３５  ランプドライバ基板
５０  遊技制御用マイクロコンピュータ
５６  ＣＰＵ
５８  スイッチ回路
５９  ソレノイド回路
７０  音制御基板
８０  演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＣＰＵ
２０１，２０２  開閉板
２２１，２２２  Ｖ入賞スイッチ
２３１，２３２  カウントスイッチ
１６，２４１，２４２，２１Ａ，２１Ｂ  ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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