(57)【要約】【課題】遊技機のコストを上昇させることなく、管理装置に対して遊技機情報を送信することができる遊技機を提供する。【解決手段】主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、遊技データを、随時、払出制御基板３７に送信する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、主基板３１から受信した遊技データを、随時、カードユニット５０に送信する。そして、カードユニット５０は、受信した遊技データを蓄積し、管理装置１００から遊技データ要求信号を受信すると、払出制御手段と通信中でなければ、蓄積している遊技データを管理装置１００に送信する。【選択図】  図９
2005013325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機と、遊技機と別に設けられ遊技機と通信を行う遊技用装置とを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記特定遊技状態の発生に関するデータを含む遊技データを前記電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段を含み、
前記電気部品制御用マイクロコンピュータは、前記遊技データを前記遊技用装置に対して送信する制御を行う遊技データ通信制御手段を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機から送信された前記遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段と、
前記記憶手段に蓄積された前記遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段とを備え、
前記遊技データ通信制御手段は、前記遊技用装置と通信中であるか否かを判定し、通信中でないときに前記遊技データを前記遊技用装置に対して送信する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機と、遊技機と別に設けられ遊技機と通信を行う遊技用装置とを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記特定遊技状態の発生に関するデータを含む遊技データを前記電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段を含み、
前記電気部品制御用マイクロコンピュータは、前記遊技データを前記遊技用装置に対して送信する制御を行う遊技データ通信制御手段を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機から送信された前記遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段と、
前記記憶手段に蓄積された前記遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段とを備え、
前記遊技データ通信制御手段は、前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記遊技データを受信中であるか否かを判定し、受信中でないときに前記遊技データを前記遊技用装置に対して送信する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機と、遊技機と別に設けられ遊技機と通信を行う遊技用装置とを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記特定遊技状態の発生に関するデータを含む遊技データを前記電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段を含み、
前記電気部品制御用マイクロコンピュータは、前記遊技データを前記遊技用装置に対して送信する制御を行う遊技データ通信制御手段を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機から送信された前記遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段と、
前記記憶手段に蓄積された前記遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段とを備え、
前記遊技データ転送制御手段は、前記電気部品制御用マイクロコンピュータから前記遊技データを受信中であるか否かを判定し、受信中でないときに前記遊技データを前記管理装置に対して送信する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、表示結果として識別情報の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御用マイクロコンピュータは、前記表示結果として前記特定の表示結果を前記可変表示手段に表示するか否かを決定する事前決定手段を含み、
遊技データ送信制御手段は、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて発生したデータを含む前記遊技データを前記電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技データ送信制御手段は、可変表示手段において識別情報が可変表示されているか否かを判定し、可変表示されていなければ遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する
請求項４記載の遊技システム。
【請求項６】
遊技データ通信制御手段は、遊技状態が特定遊技状態でないことを条件に、遊技データを遊技用装置に送信する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項７】
遊技制御基板に、日付または時刻を特定可能な日時特定手段が設けられ、遊技データ送信制御手段は、前記日時特定手段により特定される日付または時刻を示す日時データを遊技データに対応させて電気部品制御用マイクロコンピュータに送信する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項８】
遊技データ転送制御手段は、所定条件の成立に応じて、管理装置に送信する遊技データのデータ量を変える
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項９】
遊技機は人為的な操作に応じて操作信号を出力する操作手段を備え、
遊技データ送信制御手段は、前記操作手段からの操作信号にもとづいて選択された選択期間に遊技データが発生したときには、前記遊技データと、該遊技データが前記選択期間に発生した遊技データであることを示すデータとを電気部品制御用マイクロコンピュータに送信する
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項１０】
遊技データ転送制御手段は、記憶手段に蓄積されている遊技データを送信すると、その遊技データが蓄積されていた記憶手段における領域の遊技データが送信済みであることを示すデータを作成し、
遊技データ蓄積制御手段は、前記送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データを消去するとともに、新たに受信した遊技データを当該領域に蓄積する
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項１１】
遊技者が所定の遊技を行い特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機と通信可能に接続され、前記特定遊技状態の発生に関するデータを含む前記遊技データを前記遊技機から受信する遊技用装置であって、
前記遊技機から受信した遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段と、
前記記憶手段に蓄積された遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段とを備え、
前記遊技データ転送制御手段は、前記遊技機から遊技データを受信中であるか否かを判定し、受信中でないときに遊技データを前記管理装置に対して送信する
ことを特徴とする遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機と、遊技機と別に設けられ遊技機と通信を行う遊技用装置とを含む遊技システム、および遊技用装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、始動入賞口に遊技球が入賞すると可変表示部において図柄等の識別情報の可変表示が開始され、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口としての可変入賞球装置が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。すなわち、大当りが発生することにより、遊技者に、大当り遊技状態という遊技価値が与えられる。
【０００４】
始動入賞口への入賞、大当りの発生、遊技者に景品として払い出された遊技媒体数等は、遊技店にとって営業上必要な情報であるから、それらの情報（遊技機情報）は、遊技機から、遊技機裏面に設けられている端子板を介してホールコンピュータ等の遊技店管理装置に対して送信される。
【０００５】
遊技機には、一般に、遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板や払出制御用マイクロコンピュータを搭載した払出制御基板等が搭載されているが、それらの基板の他に、遊技機情報を送信する処理を専用に行うマイクロコンピュータが搭載された遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。そのような遊技機では、遊技制御用マイクロコンピュータや払出制御用マイクロコンピュータの遊技機情報の送信処理に要する負担が軽減され、遊技機情報の送信処理を行った場合に本体の遊技制御や払出制御にかける時間が減ってしまうという欠点を解消している。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−３１００５１号公報（段落０１２６〜０１２９、図８）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、遊技機情報の送信処理専用のマイクロコンピュータを設けた場合には、その分、遊技機のコストが上昇してしまう。また、従来の遊技機は、ホールコンピュータに対して遊技機情報を送信している。すると、ホールコンピュータの上位装置としての管理装置において遊技機情報を収集する場合には、ホールコンピュータと通信して遊技機情報を収集する必要がある。ところが、ホールコンピュータの供給元（メーカ）や機種が異なると通信方式が異なる場合があり、管理装置がホールコンピュータから遊技機情報を収集することが困難な場合が生ずるという問題がある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技機のコストを上昇させることなく、管理装置に対して遊技機情報を送信することができる遊技システムおよび遊技用装置を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技システムは、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立（例えば、可変表示装置９の表示結果が大当り図柄になったこと）に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機と、遊技機と別に設けられ遊技機と通信を行う遊技用装置（例えば、カードユニット５０）とを含む遊技システムであって、遊技機が、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品（例えば、球払出装置９７や可変表示装置９）を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ）を搭載した電気部品制御基板（例えば、払出制御基板３７や演出制御基板８０）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態の発生に関するデータ（例えば、有効始動情報、大当り発生の遊技データ）を含む遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４６１〜Ｓ４７１を実行する部分）を含み、電気部品制御用マイクロコンピュータが、遊技データを遊技用装置に対して送信する制御を行う遊技データ通信制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ７６１を実行する部分）とを含み、遊技用装置が、遊技機から送信された遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段（例えば、ＲＡＭ１６３）と、記憶手段に蓄積された遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置（例えば、管理装置１００）に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段（例えば、カードユニット制御用マイクロコンピュータにより遊技データ転送処理におけるステップＳ２６４〜Ｓ２６６を実行する部分）とを備え、遊技データ通信制御手段が、遊技用装置と通信中であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ７７３）、通信中でないときに遊技データを遊技用装置に対して送信する（例えば、ステップＳ７７４，Ｓ７７５）ことを特徴とする。
【００１０】
本発明による他の態様の遊技システムは、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立（例えば、可変表示装置９の表示結果が大当り図柄になったこと）に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機と、遊技機と別に設けられ遊技機と通信を行う遊技用装置（例えば、カードユニット５０）とを含む遊技システムであって、遊技機が、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品（例えば、球払出装置９７や可変表示装置９）を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ）を搭載した電気部品制御基板（例えば、払出制御基板３７や演出制御基板８０）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態の発生に関するデータ（例えば、有効始動情報、大当り発生の遊技データ）を含む遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４６１〜Ｓ４７１を実行する部分）を含み、電気部品制御用マイクロコンピュータが、遊技データを遊技用装置に対して送信する制御を行う遊技データ通信制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ７６１を実行する部分）とを含み、遊技用装置が、遊技機から送信された遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段（例えば、ＲＡＭ１６３）と、記憶手段に蓄積された遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置（例えば、管理装置１００）に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段（例えば、カードユニット制御用マイクロコンピュータにより遊技データ転送処理におけるステップＳ２６４〜Ｓ２６６を実行する部分）とを備え、遊技データ通信制御手段が、遊技制御用マイクロコンピュータから遊技データを受信中であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ７７２）、受信中でないときに遊技データを遊技用装置に対して送信する（例えば、ステップＳ７７４，Ｓ７７５）ことを特徴とする。
【００１１】
本発明によるさらに他の態様の遊技システムは、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立（例えば、可変表示装置９の表示結果が大当り図柄になったこと）に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機と、遊技機と別に設けられ遊技機と通信を行う遊技用装置（例えば、カードユニット５０）とを含む遊技システムであって、遊技機が、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品（例えば、球払出装置９７や可変表示装置９）を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ）を搭載した電気部品制御基板（例えば、払出制御基板３７や演出制御基板８０）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態の発生に関するデータ（例えば、有効始動情報、大当り発生の遊技データ）を含む遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４６１〜Ｓ４７１を実行する部分）を含み、電気部品制御用マイクロコンピュータが、遊技データを遊技用装置に対して送信する制御を行う遊技データ通信制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ７６１を実行する部分）とを含み、遊技用装置が、遊技機から送信された遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段（例えば、ＲＡＭ１６３）と、記憶手段に蓄積された遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置（例えば、管理装置１００）に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段（例えば、カードユニット制御用マイクロコンピュータにより遊技データ転送処理におけるステップＳ２６４〜Ｓ２６６を実行する部分）とを備え、遊技データ転送制御手段が、電気部品制御用マイクロコンピュータから遊技データを受信中であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ２６４）、受信中でないときに遊技データを管理装置に対して送信する（例えば、ステップＳ２６５）ことを特徴とする。
【００１２】
遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段（例えば、可変表示装置９）を備え、表示結果として識別情報の組合せが特定の表示結果（例えば、大当り図柄）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であって、遊技制御用マイクロコンピュータが、表示結果として特定の表示結果を可変表示手段に表示するか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御手段のうち特別図柄プロセス処理、特にステップＳ３００を実行する部分）を含み、遊技データ送信制御手段が、事前決定手段の決定結果にもとづいて発生したデータ（例えば、有効始動情報、大当り発生を示す遊技データ）を含む遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行うように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技データ送信制御手段が、可変表示手段において識別情報が可変表示されているか否かを判定し（例えば、ステップＳ４６１）、可変表示されていなければ遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する（例えば、ステップＳ４６５，Ｓ４６８，Ｓ４７１）ように構成されていてもよい。
【００１４】
遊技データ通信制御手段が、遊技状態が特定遊技状態でないことを条件に、遊技データを遊技用装置に送信する（例えば、遊技制御手段が、大当り遊技状態であるか否かを示す信号を払出制御手段に対して送信し、払出制御手段が、ステップＳ７７１の判断の前で、その信号が大当り遊技状態であることを確認したら、ステップＳ７７１〜Ｓ７７６の処理を実行しない）ように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技制御基板に日時を特定可能な日時特定手段（例えば、時計ＩＣ６２）が搭載され、遊技データ送信制御手段が、日時特定手段による日時データを遊技データに対応させて電気部品制御手段に送信する（例えば、ステップＳ４６４，Ｓ４６５，Ｓ４６７，Ｓ４６８，Ｓ４７０，Ｓ４７１の処理）ように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技データ通信制御手段が、所定条件の成立に応じて、遊技用装置に送信する遊技データのデータ量を変える（例えば、大当り遊技中でも遊技データを送信可能であるように構成された場合、大当り遊技中では遊技用装置に送信する遊技データのデータ量を少なくする）ように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技機は人為的な操作に応じて操作信号を出力する操作手段（例えば、試打スイッチ１３２）を備え、遊技データ送信制御手段が、操作手段からの操作信号にもとづいて選択された選択期間（例えば、試打状態である期間）に遊技データが発生したときには、遊技データと、遊技データが選択期間に発生した遊技データであることを示すデータとを電気部品制御用マイクロコンピュータに送信する（図１５におけるステップＳ４６５，Ｓ４６８，Ｓ４７１において、通常状態と試打状態とでデータを変える、図１２参照）ように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技データ転送制御手段が、記憶手段に蓄積されている遊技データを送信すると、その遊技データが蓄積されていた記憶手段における領域の遊技データが送信済みであることを示すデータを作成し（例えば、書込ポインタを進める）、遊技データ蓄積制御手段が、送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データを消去するとともに、新たに発生した遊技データを当該領域に蓄積する（例えば、書込ポインタが指す領域に新たな遊技データを上書きする）ように構成されていてもよい。
【００１９】
本発明による遊技用装置は、遊技者が所定の遊技を行い特定の条件成立（例えば、可変表示装置９の表示結果が大当り図柄になったこと）に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機と通信可能に接続され、特定遊技状態の発生に関するデータを含む遊技データを遊技機から受信する遊技用装置であって、遊技機から受信した遊技データを記憶手段（例えば、ＲＡＭ１６３）に蓄積する遊技データ蓄積制御手段（例えば、カードユニット制御用マイクロコンピュータにより遊技データ転送処理におけるステップＳ２６１〜Ｓ２６３を実行する部分）と、記憶手段に蓄積された遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置（例えば、管理装置１００）に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段（例えば、カードユニット制御用マイクロコンピュータにより遊技データ転送処理におけるステップＳ２６４〜Ｓ２６６を実行する部分）とを備え、遊技データ転送制御手段が、遊技機から遊技データを受信中であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ２６４）、受信中でないときに遊技データを管理装置に対して送信する（例えば、ステップＳ２６５）ことを特徴とする。
【００２０】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置：可変表示手段）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよ。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２７】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。図２に示すように、アウト口２６に流入した遊技球の流路には、アウト口２６に吸収された遊技球を検出するためのアウト口スイッチ１８６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２８】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）５０も示されている。
【００２９】
遊技機の外部に設けられている遊技用装置としてのカードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３０】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３１】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞球装置としての開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放し、遊技者が景品球を獲得しやすい遊技状態に移行する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３２】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３３】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３４】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、電気部品制御基板（サブ基板）としての払出制御基板３７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、アウト口スイッチ１３１および試打スイッチ１３２からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体等）を制御する。
【００３５】
試打スイッチ１３２は、例えば、遊技者が触れないような機構盤の裏面に設置され、遊技店員等が操作可能であるスイッチであり、人為的な操作に応じて操作信号を出力する操作手段の一例である。また、遊技制御手段は、例えば、試打スイッチ１３２が１回押下されると、遊技データの送信に関する制御状態を第２の状態（試打状態）にし、再び押下されると第１の状態（通常状態：試打状態ではない状態）に戻す。試打状態は、遊技者が遊技を行っている状態ではなく、遊技機の調整等のために遊技店員等が試し打ちを行っている状態であり、ホストコンピュータでは、正確な遊技データを収集するために、状態の違いを区別する必要がある。
【００３６】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、アウト口スイッチ１３１等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。また、入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるが、Ｖ入賞スイッチ２２のみで検出されるようにしてもよい。Ｖ入賞領域に入賞した遊技球がＶ入賞スイッチ２２のみで検出される場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。
【００３７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３８】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されている遊技進行を制御するためのプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３９】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によって電源バックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００４０】
さらに、主基板３１には、年月日および時分（あるいは年月日または時分）などを出力する時計ＩＣ６２が搭載されている。時計ＩＣ６２は電源基板において作成されるバックアップ電源によって電源バックアップされている。電源基板において作成されるバックアップ電源は、例えばコンデンサで実現され、遊技機に対する電力供給が停止していても所定期間（例えば数日）は電力を供給することが可能である。遊技機に対する電力供給が停止しているときの時計ＩＣ６２に対して、電源基板において作成されるバックアップ電源から電力供給してもよいが、遊技機に電池を搭載して電池から電力供給することがより好ましい。
【００４１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサからの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【００４２】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００４３】
図４は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図４に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、ＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用マイクロコンピュータ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。
【００４４】
満タンスイッチ４８および払出カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００４５】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００４６】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板３１に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して払出処理中であることを示す払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）を送信する。なお、この実施の形態では、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【００４７】
さらに、遊技機情報としての遊技データが、随時、主基板３１から出力回路６７を介して払出制御基板３７に送信される。また、払出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から受信している遊技データをＩ／Ｏポート３７２ｇおよびインタフェース基板６６を介して遊技データをカードユニット５０に送信する。なお、払出制御基板３７において、Ｉ／Ｏポート３７２ｇのインタフェース基板６６側にバッファ回路が設置されることもあるが、図４では記載省略されている。また、遊技データを電気部品制御手段に対して送信する送信回路は、出力回路６７で実現されている。Ｉ／Ｏポート３７２ｇおよびバッファ回路（設置されている場合に）は、遊技データを遊技用装置に対して送信する送信回路に相当する。なお、主基板３１または払出制御基板３７において、遊技制御用マイクロコンピュータまたは払出制御用マイクロコンピュータとは別に、送信回路として、遊技データを送信するためのマイクロコンピュータを搭載してもよい。そのように構成した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータまたは払出制御用マイクロコンピュータが、遊技データを送信回路としてのマイクロコンピュータに出力する。また、遊技制御用マイクロコンピュータまたは払出制御用マイクロコンピュータと送信回路としてのマイクロコンピュータとの双方がアクセス可能なＲＡＭに、遊技制御用マイクロコンピュータまたは払出制御用マイクロコンピュータが遊技データを格納するようにしてもよい。
【００４８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号を、遊技盤の裏面に設けられているターミナル基板に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図４では記載省略されている。
【００４９】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ（例えば、遊技盤裏面に設置されている。）からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチは、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００５０】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図４では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００５１】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可ランプ１５１、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００５２】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図４に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００５３】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００５４】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００５５】
カードユニット５０に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００５６】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。
【００５７】
図５は、カードユニット５０の構成例を、パチンコ遊技機１における球貸しに関する構成要素とともに示すブロック図である。図５に示すように、パチンコ遊技機１に設けられている度数表示ＬＥＤ６０は、カードユニット５０に搭載されているカードユニット制御部１６０によって表示制御される。度数表示ＬＥＤ（残高表示器）６０には、カードに記録されている金額を単位料金（例えば１００円）で除算した場合の商、すなわち残高としての度数が２桁表示される。
【００５８】
カードユニット制御部１６０は、カードユニット制御用マイクロコンピュータを含む。カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１６１、カードユニット制御用のプログラムやデータを記憶するＲＯＭ１６２、およびＲＡＭ１６３を含む。また、Ｉ／Ｏポートを含むが、図５では記載省略されている。
【００５９】
また、パチンコ遊技機１に設けられている球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３からの信号は、カードユニット５０のカードユニット制御部１６０に入力される。カードユニット制御部１６０には、カードに記録されている情報を読み取るとともにカードに情報を記録するカードリーダライタ１６６が接続されている。また、使用可ランプ１５１、連結方向表示器１５３およびカード投入表示ランプ１５４が接続されている。
【００６０】
さらに、カードユニット制御部１６０は、遊技店内に設置されている管理装置から遊技データの送信を要求する遊技データ要求信号を受信し、遊技データを管理装置に対して送信する送受信回路１６４が設けられている。送受信回路１６４は、例えば、信号を増幅するドライバ回路やレシーバ回路からなる。
【００６１】
次に、遊技の進行を制御する遊技制御手段の動作を、図６のフローチャートを参照して説明する。ＣＰＵ５６は、遊技機に対して電力供給が開始され、電源基板から主基板３１に電力が供給される状態になると、初期設定処理を実行する。初期設定処理において、定期的（例えば２ｍｓ毎）にタイマ割込がかかるように内部設定を行う。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０の処理およびＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理等を行うタイマ割込処理を実行する。
【００６２】
タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源基板から電源断信号（遊技機に対する電力供給が停止する旨を示す信号）が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびアウト口スイッチ１３１等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を選び出して実行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を選び出して実行する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを、遊技機裏面に設けられている情報端子盤に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６８】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、ＣＰＵ５６は、そのＲＡＭ領域の内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。なお、出力ポートバッファの内容は、ステップＳ２５〜Ｓ３０，Ｓ３１の処理で更新される。
【００６９】
その後、遊技データを払出制御基板３７に送信する遊技データ送信処理を実行した後（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、ステップＳ２１〜Ｓ３３の処理が、遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理）に相当する。厳密にいうと、遊技制御用マイクロコンピュータと、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵ５６が実行するステップＳ２１〜Ｓ３３の処理に対応したプログラムとによって遊技制御手段が構成されるのであるが、以下、ステップＳ２０，Ｓ３４のプログラムを実行する部分も遊技制御手段に含める。
【００７０】
なお、タイマ割込処理が終了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理（図示せず）において、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を繰り返すループ処理を実行する。そして、ループ処理を実行しているときにタイマ割込が発生すると、再度、図６に示すタイマ割込処理を実行する。また、この実施の形態では、遊技データ送信処理は、２ｍｓタイマ割込処理において、遊技制御処理の後に実行されるが、ＣＰＵ５６は、遊技制御処理の前に実行してもよい。さらに、ループ処理の中で実行してもよい。
【００７１】
図７は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態（ＲＡＭ５５に設定される特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。すなわち、表示結果として特定の表示結果を可変表示装置９に表示するか否かを、可変表示装置９における可変表示が開始されるのに先立って事前に決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。なお、特別図柄プロセスフラグの値は、特別図柄通常処理を実行すべき場合には「０」である。そして、以下の各所に応じて、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を１ずつ増やす。
【００７３】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する（＋１する）。
【００７４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信されるように制御する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７５】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７７】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７９】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８０】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８１】
次に、遊技データ、および遊技データに関する通信について説明する。遊技データは、遊技者の操作に応じて遊技が進行することによって発生するデータであって遊技機の稼働状態を示すデータである。特に、表示結果として特定の表示結果（大当り図柄）を可変表示装置９に表示するか否かを決定する事前決定手段（この実施の形態では遊技制御手段に含まれる。）の決定結果に応じたデータを含む。この実施の形態では、遊技データとして、始動入賞口１４に入賞した遊技球のうち、実際に特別図柄の可変表示を開始することに用いられた遊技球を示すデータ（有効始動情報）、大当りの発生を示すデータ（大当り発生）、アウト口２６に吸収された遊技球数を示すデータ（アウト球数）、および景品として払い出された遊技球を示す情報（賞球情報）が用いられる。しかし、遊技機の稼働状態を示すデータであれば、他のデータを遊技データに含めてもよい。例えば、確変状態の開始／終了を示すデータ、普通図柄の変動を示すデータ、入賞口への入賞回数等を遊技データに含めてもよい。
【００８２】
図８の説明図に示すように、遊技機から、遊技機外部に遊技データが送信される。遊技データは、データ収集回路およびデータ送受信回路を含むデータ収集部を介して、例えばホストコンピュータであるデータ解析部に送信される。
【００８３】
図９は、遊技データに関する通信をパチンコ遊技機に適用した場合の具体例を示すブロック図である。また、図１０は、遊技データに関する通信の一例を示すシーケンス図である。遊技店内に設けられている管理装置（第三者管理機関の管理装置）１００は、所定のタイミングでカードユニット５０に対して、遊技データの送信を要求する信号である遊技データ要求信号を送信する。所定のタイミングは、１日に１回や１時間に１回等の、あらかじめ決められているタイミングである。なお、遊技データを管理装置に送信するのは、遊技データの信頼性を確保するためである。遊技店のホールコンピュータに送信せず、遊技店とは異なる第三者が運営する管理装置に送信すれば、例えばホールコンピュータで遊技データが改変されてしまうようなことはない。
【００８４】
主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、遊技データが発生すると、随時、遊技データを払出制御基板３７に送信する。ただし、遊技データを送信する際に、所定の条件（可変表示装置９において可変表示がなされていないこと等）が成立していれば送信し、成立していなければ成立するまで一時記憶することが好ましい。また、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、主基板３１から遊技データを受信すると、遊技データを一時保持し、所定の条件（主基板３１の遊技制御手段と通信中でないこと等）が成立すると、保持している遊技データを球貸し用通信の通信線とは別に設けられている遊技データ用通信の通信線およびインタフェース基板６６を介してカードユニット５０に送信する（図９参照）。球貸し用通信とは、上述したＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号およびＥＸＳ信号の通信である。
【００８５】
カードユニット５０は、払出制御基板３７から受信した遊技データをＲＡＭ１６２に蓄積する。そして、管理装置１００から遊技データ要求信号を受信すると、蓄積している遊技データを管理装置１００に送信する。
【００８６】
管理装置１００は、カードユニット５０から遊技データを受信すると、例えば、公衆電話回線を介して遊技データを、遠隔地に設置されている遊技データ管理装置（ホストコンピュータ）に送信する。なお、図９に示す構成では、図８に示されたデータ収集部は、カードユニット５０に設けられることになる。
【００８７】
なお、ここでは、カードユニット５０は、管理装置１００から、遊技データの送信を要求する信号である遊技データ要求信号が送信されたことを契機として管理装置１００に送信するようにしたが、所定のタイミングで（例えば定期的に）、自ら遊技データを送信するようにしてもよい。
【００８８】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間での通信について説明する。
【００８９】
図１１は、主基板３１と払出制御基板３７との間での通信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１１に示すように、電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および払出個数信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、払出ＢＵＳＹ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および払出ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。払出個数信号は、１個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。
【００９０】
主基板３１に搭載されているＣＰＵ５６は、遊技データを送信する際に、出力回路６７を介して遊技データ有効信号を出力する（オン状態にする）。遊技データ有効信号は、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。そして、ＣＰＵ５６は、遊技データおよび同期クロック信号を出力回路６７を介して出力し、それらは、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、払出制御手段から遊技制御手段に対して、遊技データの受信完了を意味する遊技データ受信ＡＣＫ信号が送信される。
【００９１】
なお、この実施の形態では、主基板３１からの遊技データは、同期クロック信号に同期して払出制御基板３７にシリアル送信されるが、他の送信方式によって、払出制御基板３７に送信されるようにしてもよい。例えば、パラレルデータとして送信されるようにしてもよい。
【００９２】
図１２は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される払出制御信号および遊技データと、遊技制御手段に払出制御手段から入力される制御信号との内容の一例を示す説明図である。
【００９３】
図１２に示す例では、主基板３１から送信される遊技データとして、可変表示装置９において特別図柄の可変表示が実際に実行されたことを示す有効始動情報、大当りの発生を示す大当り情報、アウト口２６に吸収された遊技球数を示すアウト球数がある。また、それらの遊技データのそれぞれについて、試打状態において発生した遊技データと通常状態において発生した遊技データとを区別可能に遊技データが形成されている。すなわち、試打スイッチ１３２の検出信号にもとづいて選択された選択期間（試打状態に相当）において発生した遊技データについて、実質的な遊技データに、選択期間において発生したことを示すデータが付加されている。よって、ＲＡＭの蓄積領域には、遊技データと、選択期間において発生したことを示すデータとが格納されることになる。具体的には、例えば有効始動情報としての１バイトのデータであるＦ９（Ｈ）（＝１１１１１００１）に対して、２進数の「３」というデータが付加されて、ＦＣ（Ｈ）が形成されている。また、この実施の形態では、遊技データは２バイト構成であって、１バイト目が遊技データの種類を示し、２バイト目に遊技データが発生した時刻を示す時刻情報になっている。ただし、そのようなデータ形式は一例であって、遊技データの種類を識別可能であって、かつ、時刻情報が付随していれば、遊技データの形式は他の形式であってもよい。
【００９４】
なお、遊技データの実体は、２バイトの遊技データ中の１バイト目のデータ（遊技データの種類）であり、２バイト目のデータ（時刻情報）は付属情報である。従って、遊技データ信号が、遊技データと付属情報とから構成されていると定義することもできる。
【００９５】
図１３は、主基板３１と払出制御基板３７との間でやりとりされる賞球払出制御に関わる制御信号の送受信タイミングを示すタイミング図である。また、図１４は、主基板３１と払出制御基板３７との間でやりとりされる遊技データに関わる制御信号の送受信タイミングを示すタイミング図である。
【００９６】
図１３に示すように、電源確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、上述したように、電源確認信号は、電源断検出時にオフ状態にされ、払出制御基板３７に対して主基板３１で電源断検出がなされたことを通知するための信号としても用いられる。
【００９７】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時にローレベル（出力状態＝オン状態）になり、払出要求の終了時にハイレベル（停止状態＝オフ状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払い出しを強制的に停止させるときにハイレベル（停止状態）になり、賞球払出の強制停止指示を行う強制停止停止信号としても用いられる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号である。
【００９８】
払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）は、主基板３１が払出制御基板３７での動作状態を確認するために用いられる信号である。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
【００９９】
図１４に示すように、この実施の形態では、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、遊技データを送信する際に、まず、遊技データ有効信号をオン状態（Ｌレベル）にする。払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、遊技データ有効信号がオン状態になったことに応じて、遊技データ受信ＡＣＫ信号をオン状態（Ｌレベル）にする。遊技制御手段は、遊技データ受信ＡＣＫ信号オン状態になると、払出制御手段の受信準備が完了したと認識して、同期クロック信号の出力を開始し、同期クロック信号に同期して遊技データを１ビットずつシリアル送信する。そして、規定ビット（この実施の形態では１６ビット）の受信が完了すると、遊技データ有効信号をオフ状態（Ｈレベル）にする。払出制御手段は、遊技データ有効信号がオフ状態になると、遊技データ受信ＡＣＫ信号をオフ状態（Ｈレベル）にする。
【０１００】
なお、図１４に示す遊技データの通信方式は一例であって、遊技データが伝達できれば、他の通信方式を用いてもよい。例えば、８ビットパラレルデータとして遊技データが送信されるようにしてもよい。
【０１０１】
次に、遊技制御手段が実行する遊技データ送信処理（図５に示すステップＳ３４）の具体例を説明する。図１５は、遊技データ送信処理の具体例を示すフローチャートである。遊技データ送信処理において、ＣＰＵ５６は、可変表示中および大当り遊技中でなく（ステップＳ４６１）、かつ、払出制御基板３７に対して払出制御信号を送信中でなければ（ステップＳ４６２）、可変表示装置９における可変表示が終了し、かつ、その可変表示に関する有効始動情報の遊技データをまだ送信していない場合に（ステップＳ４６３）、時計ＩＣ６２から時刻を読み出して（ステップＳ４６４）、有効始動情報データ（Ｆ９（Ｈ）またはＦＣ（Ｈ））と時刻を示す時刻データとを対にした遊技データを作成し、払出制御基板３７に送信する（ステップＳ４６５）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセスフラグの値が、特別図柄停止処理に対応する値から大入賞口開放前処理（図７に示すステップＳ３０５）に対応する値に変化したことを認識することによって、大当りが発生したことを確認できる。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、可変表示装置９における可変表示が終了したときに、有効始動情報データが作成されるが、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９における可変表示が開始されたときに有効始動情報データを作成するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、試打スイッチ１３２からの操作信号にもとづく試打状態であれば、ＦＣ（Ｈ）の有効始動情報データを作成し、通常状態であれば、Ｆ９（Ｈ）の有効始動情報データを作成する。
【０１０３】
ＣＰＵ５６は、大当りが発生し、かつ、その大当りに関する有効始動情報の遊技データをまだ送信していない場合に（ステップＳ４６６）、時計ＩＣ６２から時刻を読み出して（ステップＳ４６７）、大当り発生データ（ＦＡ（Ｈ）またはＦＤ（Ｈ））と時刻を示す時刻データとを対にした遊技データを作成し、払出制御基板３７に送信する（ステップＳ４６８）。
【０１０４】
なお、ＣＰＵ５６は、試打スイッチ１３２からの操作信号にもとづく試打状態であれば、ＦＤ（Ｈ）の大当り発生データを作成し、通常状態であれば、ＦＡ（Ｈ）の大当り発生データを作成する。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、アウト口２６に吸収された遊技球の数が１０になったことを確認したら（ステップＳ４６９）、時計ＩＣ６２から時刻を読み出して（ステップＳ４７０）、アウト球数データ（ＦＢ（Ｈ）またはＦＥ（Ｈ））と時刻を示す時刻データとを対にした遊技データを作成し、払出制御基板３７に送信する（ステップＳ４７１）。なお、ＣＰＵ５６は、試打スイッチ１３２からの操作信号にもとづく試打状態であれば、ＦＥ（Ｈ）のアウト球数データを作成し、通常状態であれば、ＦＢ（Ｈ）のアウト球数データを作成する。
【０１０６】
ＣＰＵ５６は、例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１）において、アウト口スイッチ１３１の検出信号にもとづいて１個の遊技球がアウト口に吸収されたことを検出すると、ＲＡＭに形成されているアウト球累積カウンタの値を＋１する。そして、アウト球累積カウンタの値が１０になると、アウト口２６に吸収された遊技球の数が１０になったことを確認する。そして、アウト球累積カウンタの値を０にクリアする。そのような処理によって、アウト球数が１０になる度に、アウト球数データの遊技データが作成される。なお、この実施の形態では、アウト球数が１０になる度にアウト球数データの遊技データが作成されるが、アウト球数データの遊技データを作成するためのアウト球数は１０でなくてもよい。
【０１０７】
以上のような処理によって、遊技制御手段は、電気部品制御手段としての払出制御手段に対して指令信号（この例では払出制御信号）を送信中であるか否かを判定し、指令信号を送信中でなければ遊技データを払出制御手段に対して送信する。また、遊技制御手段は、可変表示装置９において識別情報としての特別図柄が可変表示されているか否かを判定し、可変表示されていなければ遊技データを払出制御手段に対して送信することになる。さらに、この実施の形態では、大当り遊技中でも遊技データを払出制御手段に対して送信しないように構成されている。従って、遊技データの送信制御によって、可変表示装置９に関する制御（可変表示の終了の指示等）や大当り遊技状態における制御（頻繁に生ずる払出制御基板３７に対する賞球個数信号の送信）が遅れてしまうことは防止される。
【０１０８】
なお、ステップＳ４６１の判断に代えて、可変表示装置９においてデモンストレーション画面（特別図柄の可変表示や大当り遊技演出がなされていない場合である客待ち画面）の表示中であるか否かを判断するようにしても、同じ効果を得ることができる。
【０１０９】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図１６は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、内蔵ＣＴＣおよび内蔵ＰＩＯの初期化（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。
【０１１０】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１１１】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【０１１２】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、初期化処理を実行する（ステップＳ７１１〜ステップＳ７１３）。初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１１）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行う（ステップＳ７１２）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１３）。その後、ループ処理に入る。
【０１１３】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において払出制御処理（ステップＳ７５０〜Ｓ７６０）が実行される。
【０１１４】
図１７に示すように、払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行う（ステップＳ７５０）。なお、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ７５０では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行う。
【０１１５】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ７５１）。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１１６】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５２）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット５０と球貸し用の通信を行う通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。
【０１１７】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と払出制御信号に関する通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０１１８】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０１１９】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する。（ステップＳ７６０：出力処理）。ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、ステップＳ７５０で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０１２０】
以上の払出制御処理を実行したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御基板から遊技データを受信し、受信した遊技データをカードユニット５０に送信する遊技データ送受信処理を実行する（ステップＳ７６１）。なお、厳密にいうと、払出制御用マイクロコンピュータと、払出制御用マイクロコンピュータにおける払出制御用ＣＰＵ３７１が実行するステップＳ７５０〜Ｓ７６０の処理に対応したプログラムとによって払出制御手段が構成されるのであるが、以下、ステップＳ７６１のプログラムを実行する部分も払出制御手段に含める。
【０１２１】
図１８は、遊技データ送受信処理を示すフローチャートである。遊技データ送受信処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技データバッファに遊技データが格納されているか否か確認する（ステップＳ７７１）。遊技データバッファとは、主基板３１から受信した遊技データを一時格納しておくＲＡＭにおける領域である。遊技データバッファに遊技データが格納されている場合には、主基板３１の遊技制御手段と通信中であるか否か確認する（ステップＳ７７２）。
【０１２２】
通信中とは、払出制御信号の通信中である場合と、遊技データの通信中である場合とがある。払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号または払出個数信号がオン状態であれば、主基板３１の遊技制御手段と通信中であると判断する。なお、ステップＳ７５５の主制御通信処理において主基板３１の遊技制御手段と払出制御信号の通信中である場合に通信中フラグをＲＡＭまたはレジスタにセットし、ステップＳ７７２において、通信中フラグがセットされているか否かによって、払出制御信号の通信中であるか否か認識してもよい。また、主基板３１からの遊技データ有効信号がオン状態である場合にも、主基板３１の遊技制御手段と通信中であると判断する。さらに、この実施の形態では、図１８に示す遊技データ送受信処理において、主基板３１から遊技データを受信する処理を実行するとともに、カードユニット５０に遊技データを送信する処理を実行するが、主基板３１から遊技データを受信する処理とカードユニット５０に遊技データを送信する処理とを別のプログラムモジュール（サブルーチン）で構成した場合には、主基板３１から遊技データを受信する処理において遊技データを受信している状態であれば遊技データ通信中フラグをＲＡＭまたはレジスタにセットし、カードユニット５０に遊技データを送信する処理では、遊技データ通信中フラグがセットされていないことを条件に、カードユニット５０に遊技データを送信するようにしてもよい。
【０１２３】
主基板３１の遊技制御手段と通信中でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と球貸し用の通信を実行中であるか否か確認する（ステップＳ７７３）。球貸し用の通信を実行中であるか否かは、例えば、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態であるか否かによって確認でき、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば球貸し用の通信を実行中であると判断する。カードユニット５０と球貸し用の通信を実行中であれば、ステップＳ７７４〜Ｓ７７６の処理を実行しない。従って、カードユニット５０と球貸し用の通信を実行中でないときに遊技データの送信を行うので、カードユニット５０と通信を行う遊技用装置通信手段の動作を阻害することはない。よって、カードユニット５０からの指令信号の受付が遅れてしまって球貸し処理の開始が遅れてしまうことはない。また、ステップＳ７５４（図２２参照）のカードユニット制御処理でカードユニット５０と通信しているときには通信中フラグをＲＡＭまたはレジスタにセットし、ステップＳ８０６において、通信中フラグがセットされているか否かによって、カードユニット５０と球貸し用の通信を実行中であるか否か確認するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、ステップＳ７７２，Ｓ７７３の判断のうち、いずれか一方のみを実行するするようにしてもよい。
【０１２５】
払出制御基板３７からカードユニット５０との間の遊技データの通信方式は、主基板３１と払出制御基板３７との間の遊技データの通信方式（図１４参照）と同じであってもよいし、他の通信方式を用いてもよい。例えば、８ビットパラレルデータとして遊技データが送信されるようにしてもよい。また、信号の種類やタイミングも、図１４に示された通信方式のものと異なっていてもよい。
【０１２６】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から受信した遊技データに続けて、賞球個数累積値も遊技データとして送信する（ステップＳ７７５）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御処理（図１７におけるステップＳ７５６）において、賞球払出のために払出モータ２８９を駆動しているときに、払出カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払い出された遊技球を検出している。例えば、その検出の折りに、１個の遊技球を検出する毎に、ＲＡＭに形成された払出個数カウンタの値を＋１する。そして、払出個数カウンタの値が１０になる毎に、ＲＡＭに形成された累積回数カウンタの値を＋１するとともに払出個数カウンタの値を０にクリアする。そのように構成しておけば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、累積回数カウンタの値を読み出して、読み出した値を賞球個数累積値の遊技データとして送信することができる。なお、ステップＳ７７１〜Ｓ７７６の処理が、遊技機の外部に設けられている遊技用装置に遊技データを送信する制御を行う遊技データ通信制御手段による処理に相当する。
【０１２７】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から遊技データが送信されたことを検出したら（ステップＳ７７９）、遊技データを構成するビットを順次受信し、受信した遊技データを遊技データバッファに一時格納する（ステップＳ７８０）。そして、遊技データの受信完了を確認して、主基板３１に対する遊技データ要求信号をオフ状態にする（ステップＳ７８１）。なお、主基板３１から遊技データが送信されたことは、例えば、遊技データ有効信号がオン状態になったことによって確認される。
【０１２８】
以上のような処理によって、電気部品制御手段としての払出制御手段は、遊技制御手段から遊技データを受信中であるか否かを判定し、受信中でなければ遊技データを、遊技用装置としてのカードユニット５０に対して送信することができる。また、払出制御手段は、遊技用装置と通信中であるか否かを判定し、通信中でなければ遊技データを遊技用装置に対して送信する。従って、払出制御手段において、遊技制御手段から遊技データを受信する時期と、カードユニット５０に対して遊技データを送信する時期とが明確に分離するので、遊技制御手段から受信する遊技データと遊技用装置に対して送信する遊技データとが錯綜してしまうようなことはない。
【０１２９】
また、払出制御手段は、遊技機の制御状態（遊技状態）が大当り遊技状態である場合には、カードユニット５０に対して遊技データを送信しないことが好ましい。大当り遊技状態では、遊技球の払い出しが頻繁に行われる可能性が高いので、払出制御手段の負担が重くなっている。そのような状況において遊技データの送信に関わる制御を行ったのでは、遊技球の払出処理の進行が遅れてしまう。しかし、大当り遊技状態である場合にはカードユニット５０に対して遊技データを送信しないように構成すれば、遊技球の払出処理の進行が遅れてしまうことはない。なお、払出制御手段は、例えば、所定期間（例えば、５秒）毎の遊技球の払出数を払出カウントスイッチ３０１の検出信号によって計数し、計数値があらかじめ決められている値よりも大きければ、大当り遊技状態であると認識する。また、図１８に示された遊技データ送受信処理におけるステップＳ７７１の判断の前で、大当り遊技状態であるか否かを判断する。そして、大当り遊技状態であると認識したら、ステップＳ７７１〜Ｓ７７６の処理を実行しない（すなわちカードユニット５０に遊技データを送信しない。）ようにする。また、主基板３１の遊技制御手段が、大当り遊技状態であるか否かを示す信号を払出制御基板３７の払出制御手段に対して送信し、払出制御手段が、ステップＳ７７１の判断の前で、その信号が大当り遊技状態であることを確認したら、ステップＳ７７１〜Ｓ７７６の処理を実行しないようにするように構成してもよい。
【０１３０】
また、遊技制御手段の場合と同様に、可変表示装置９においてデモンストレーション画面の表示中であるか否かを判断し、デモンストレーション画面の表示中でなければ、カードユニット５０に対して遊技データを送信可能になるように構成してもよい。
【０１３１】
次に、遊技機とカードユニット５０との間の通信について説明する。図１９は、カードユニット５０とパチンコ遊技機１の払出制御基板３７との間で送受信される信号方式の一例を示すタイミング図である。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に貸与準備信号を出力する（ＰＲＤＹ信号をハイレベルのオン状態にする）。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、接続信号を出力する（ＶＬ信号をハイレベルのオン状態にする）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、接続信号の入力状態により接続状態／未接続状態を判定する。
【０１３２】
カードユニット５０においてカードが受け付けられ、パチンコ遊技機１の球貸しスイッチ６２が操作され球貸しスイッチ６２から操作されたことを示す球貸しスイッチ信号がカードユニット５０に入力されると、カードユニット制御部１６０におけるカードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７に貸与要求信号を出力する（ＢＲＤＹ信号をハイレベルにする）。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７に貸与指令信号を出力する（ＢＲＱ信号をハイレベルにする）。貸与指令信号は、単位料金（この例では１００円）当たりの遊技球の払出を要求する信号である。なお、カードユニット制御用マイクロコンピュータ（具体的には、ＣＰＵ１６１）は、内蔵ＲＯＭまたはカードユニット制御部１６０に搭載されているＲＯＭ１６２に格納されているプログラムに従って制御を実行する。
【０１３３】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に貸与可能信号を出力し（ＥＸＳ信号をハイレベルにし）、カードユニット５０からの貸与確認信号を入力すると（ＢＲＱ信号がローレベルになったことを検出すると）、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。
【０１３４】
そして、払出が完了すると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸与完了信号を出力する（ＥＸＳ信号をローレベルにする）。その後、カードユニット５０からの球貸し要求終了信号が出力されると（ＢＲＤＹ信号がローレベルになると）、賞球払出制御を実行可能な状態になる。なお、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、球貸しスイッチ６２等の近傍に設けられている金額設定スイッチの設定に応じた回数だけ貸与指令信号を出力したら、球貸し要求終了信号を出力する（ＢＲＤＹ信号をローレベルにする）。
【０１３５】
以上のように、カードユニット５０からの信号は全て払出制御基板３７に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット５０から主基板３１に信号が入力されることはなく、主基板３１の基本回路５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。また、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【０１３６】
なお、球貸しスイッチ信号、返却スイッチ信号および残高表示信号は、払出制御基板３７を介さず、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と残高表示基板７４との間で送受信される。
【０１３７】
図２０〜図２２は、カードユニット制御部５０におけるカードユニット制御用マイクロコンピュータが実行するカードユニット制御処理の一部を示すフローチャートである。カードユニット制御用マイクロコンピュータは、まず、遊技機の球貸しスイッチ６２等の近傍に設けられている金額設定スイッチの設定値を読み込む（ステップＳ２００）。そして、使用可ランプ１５１を点灯する（ステップＳ２０１）。そして、カードリーダライタ（カードＲ／Ｗ）１６６からカード受付信号が出力されたか否か確認する（ステップＳ２０２）。カードＲ／Ｗ１６６は、カードが挿入されると、カード受付信号を出力する。
【０１３８】
カード受付信号が出力される前にカード異常信号が出力された場合には（ステップＳ２０３）、使用可ランプ１５１を点滅状態にする制御を行う（ステップＳ２０４）。カード受付信号が出力されると、遊技機の球貸しスイッチ６２等の近傍に設けられている球貸し可ＬＥＤ６１を点灯させるために、遊技機に球貸し可表示信号を出力する（ステップＳ２０５）。そして、カードＲ／Ｗ１６６を介してカードに記録されている残高を読み取ってバッファに格納する（ステップＳ２０６）。バッファは、カードユニット制御部１６０に設けられているＲＡＭに形成されている。なお、ステップＳ２０４で使用可ランプ１５１を点滅させた後にカード受付信号が出力された場合には（ステップＳ２０２）、使用可ランプ１５１を点灯状態に戻す。また、カード異常信号が出力された場合には、その旨を報知するようにしてもよい。
【０１３９】
次いで、バッファの内容すなわち残高（例えば、１００円単位）を度数表示ＬＥＤ６０に表示する（ステップＳ２０７）。球貸しスイッチ６２が押下されて球貸しスイッチ信号が出力されたことを検出すると（ステップＳ２０８）、残高が金額設定スイッチの設定値以上あるか否か確認する（ステップＳ２１４）。残高が金額設定スイッチの設定値以上ある場合には、貸球額に、金額設定スイッチの設定値を設定する（ステップＳ２１５）。残高が金額設定スイッチの設定値未満である場合には、貸球額に、単位料金の整数倍で残高以下の数である貸出可能額を設定する（ステップＳ２１６）。
【０１４０】
例えば、残高が１７００円であって、金額設定スイッチの設定値が５００円である場合には、貸球額に５００円が設定される。残高が２００円であって、金額設定スイッチの設定値が５００円である場合には、貸球額に２００円が設定される。
【０１４１】
なお、貸球額は、以降の処理によって貸し出される遊技球の料金に相当し、カードユニット制御部１６０に設けられているＲＡＭに形成されている領域に格納される。
【０１４２】
球貸しスイッチ信号が出力される前に、返却スイッチ６３が押下されて返却信号が出力されたことを検出すると（ステップＳ２０９）、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、球貸し可ＬＥＤ６１を消灯させ（ステップＳ２１０）、カードＲ／Ｗ１６６を介してカードにバッファの内容を書き込むとともにカードＲ／Ｗ１６６に対してカード排出指令を出す（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２４７に移行する。
【０１４３】
貸球額の設定を行った後、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、貸与要求信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をハイレベル（Ｈ）にする（ステップＳ２１７）。Ｔ０のディレイ時間（図１９参照、例えば３０〜５０ｍｓ）をおいた後（ステップＳ２１８）、球貸し可ＬＥＤ６１を消灯させ（ステップＳ２１９）、貸与指令信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をハイレベルにする（ステップＳ２２０）。次いで、タイマＴ１をセットし（ステップＳ２２１）、パチンコ遊技機１から貸与可能信号が出力される（ＥＸＳ信号がハイレベル（Ｈ）になる）のを待つ（ステップＳ２２２）。貸与可能信号が出力されたら、Ｔ２のディレイ時間（図１９参照、例えば３０〜５０ｍｓ）をおいた後（ステップＳ２２６Ａ）、貸与確認信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をローレベル（Ｌ）にする（ステップＳ２２６）。
【０１４４】
パチンコ遊技機１から貸与可能信号が出力される前にタイマＴ１がタイムアウトしたら（ステップＳ２２３）、貸与指令信号の出力を解除（ＢＲＱ信号をＬに）するとともに（ステップＳ２２４）、貸球額をクリアして（ステップＳ２２５）、ステップＳ２０８に戻る。なお、払出制御の仕方の異なる複数種類パチンコ遊技機１に対応するために、パチンコ遊技機１からの貸与可能信号の出力を監視するためのタイマＴ１の値として、例えば１０ｍｓ〜１０ｓの値を設定することができる。また、ＥＸＳ信号がハイレベルにならずタイマＴ１がタイムアウトした場合には、パチンコ遊技機１からのＥＸＳ信号がハイレベルにならなかったこと報知するようにしてもよい。
【０１４５】
パチンコ遊技機１から貸与可能信号が出力され、貸与確認信号を出力したら、タイマＴ３をセットして（ステップＳ２２７）、パチンコ遊技機１から貸与完了信号が出力される（ＥＸＳ信号がローレベルになる）のを待つ（ステップＳ２２８）。貸与完了信号が出力される前にタイマＴ３がタイムアウトしたら（ステップＳ２２９）、ステップＳ２１０に移行する。なお、ＥＸＳ信号がローレベルにならずタイマＴ３がタイムアウトした場合には、パチンコ遊技機１からのＥＸＳ信号がローレベルにならなかったこと報知するようにしてもよい。
【０１４６】
パチンコ遊技機１から貸与完了信号が出力されたら、残高演算処理を実行し（ステップＳ２３１）、貸球額から単位料金を減算する（ステップＳ２３２）。また、管理装置１００に売上情報を出力する（ステップＳ２３３）。
【０１４７】
貸与完了信号を出力するまでの間、パチンコ遊技機１では、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段が、払出制御処理を行う。そして、払出制御手段が一単位（この実施の形態では例えば「２５」）の遊技球の払出制御を完了すると貸与完了信号を出力する（ＥＸＳ信号をローレベルにする）。なお、払出制御の仕方の異なる複数種類パチンコ遊技機１に対応するために、パチンコ遊技機１からの貸与完了信号の出力を監視するためのタイマＴ３の値として、例えば２００ｍｓ〜１０ｓの値を設定することができる。
【０１４８】
次いで、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、貸球額が０になったか否か確認する（ステップＳ２４１）。０になっていなければステップＳ２１９に戻る。なお、ステップＳ２２８でＥＸＳ信号のローレベルを検出してから、ステップＳ２１９に戻ってステップＳ２２０でＢＲＱ信号を再びハイレベルにするまでの時間は、Ｔ４（図１９参照、ＭＡＸ１５０ｍｓ）である。貸球額が０になっていれば、ＴＥのディレイ時間（図１９参照）をおいた後（ステップＳ２４２）、貸与要求終了信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をローレベルにする（ステップＳ２４３）。
【０１４９】
そして、バッファの内容が単位料金未満になっていなければ（ステップＳ２４４）、球貸し可ＬＥＤ６１を点灯させ（ステップＳ２４５）、ステップＳ２０８に戻る。
【０１５０】
バッファの内容が単位料金未満である場合には、カードＲ／Ｗ１６６を介してカードにバッファの内容を書き込むとともに、カードＲ／Ｗ１６６に対してカード排出指令を出す（ステップＳ２４６）。そして、タイマＴ６をセットし（ステップＳ２４７）、カードＲ／Ｗ１６６からの処理完了信号を待つ（ステップＳ２４８）。処理完了信号が出力される前にタイマＴ６がタイムアウトした場合には（ステップＳ２４９）、使用可ランプ１５１を点滅させ（ステップＳ２５０）、例えば、度数表示ＬＥＤ６０にエラー表示を行わせるように制御する（ステップＳ２５１）。タイマＴ６がタイムアウトする前に処理完了信号が出力された場合には、管理装置に遊技データを送信する遊技データ転送処理を実行した後（ステップＳ２５２）、ステップＳ２０１に戻る。
【０１５１】
図２３は、カードユニット制御用マイクロコンピュータにおける記憶手段であるＲＡＭ１６３に対する遊技データの書き込みと、ＲＡＭ１６３からの蓄積データの読み出し方法を説明するための説明図である。ＲＡＭ１６３に書き込まれた遊技データを蓄積データという。図２３に示すように、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、書込ポインタが指すＲＡＭ１６３の領域に、遊技機の払出制御基板３７から受信した遊技データを蓄積データとして書き込み、読出ポインタが指すＲＡＭ１６３の領域から蓄積データを読み出して管理装置１００に送信する。なお、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ＲＡＭ１６３の領域に遊技データを書き込んだときに書込ポインタの値を＋１し、ＲＡＭ１６３の領域から蓄積データを読み出したときに読出ポインタの値を＋１する。
【０１５２】
図２４は、ステップＳ２５２の遊技データ転送処理を示すフローチャートである。遊技データ転送処理において、カードユニット制御用マイクロコンピュータ（具体的には、ＣＰＵ１６１）は、遊技機の払出制御基板３７から遊技データが送信されたことを検出したら（ステップＳ２６１）、遊技データを構成するビットを順次受信し、受信した遊技データをＲＡＭ１６３の蓄積領域における書込ポインタが示す領域に書き込む（ステップＳ２６２）。そして、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ２６３）。なお、書込ポインタが指す領域が、遊技データを蓄積する蓄積領域を越えたら、蓄積領域の先頭を指すように更新する。また、払出制御基板３７から遊技データが送信されたことは、例えば、遊技データ有効信号がオン状態になったことによって確認される（図１４に示す通信方式を用いた場合）。
【０１５３】
また、払出制御基板３７と通信中でなければ（ステップＳ２６４）、読出ポインタが指すＲＡＭの領域から（書込ポインタの値−１）が指すＲＡＭの領域までの遊技データ（すなわちＲＡＭの蓄積領域に蓄積されている蓄積データ）を順次読み出して、順次、管理装置に送信する（ステップＳ２６５）。そして、送信した遊技データの数分だけ読出ポインタの値を加算する（ステップＳ２６６）。なお、加算後の読出ポインタの値が指す領域が蓄積領域を越えたら、読出ポインタの値を、蓄積領域の先頭から、蓄積領域を越えた分だけ進んだ領域を指すように更新する。
【０１５４】
従って、読出ポインタの値が更新されたことによって、実質的に、その間（加算前の読出ポインタの値と加算後の読出ポインタの値との差）の蓄積データに対して、遊技データが送信済みであることを示すデータ（空き領域であることを示すデータ）が作成されたことになる。また、蓄積領域に遊技データを書き込むときには、空き領域に新たな遊技データを上書きしている。すなわち、実質的に、送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データが消去されるとともに、新たに発生した遊技データが当該領域に蓄積されることになる。なお、遊技データを送信したら、遊技データが読み出された領域に対応させて、実際に、送信済みであることを示すデータを作成してＲＡＭ１６３に記憶するようにしてもよい。そして、遊技データを蓄積領域に書き込むときに、実際に、送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データを消去するとともに、新たに発生した遊技データをその領域に書き込むようにしてもよい。
【０１５５】
なお、ステップＳ２６４において、通信中とは、球貸し用の信号の通信中である場合と、遊技データの通信中である場合とがある。球貸し用の通信を実行中であるか否かは、例えば、ＢＲＤＹ信号がオン状態であるか否かによって確認でき、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば球貸し用の通信を実行中であると判断する。また、払出制御基板３７からの遊技データ有効信号がオン状態であれば、遊技データ用の通信を実行中であると判断する。さらに、この実施の形態では、図２４に示す遊技データ転送処理において、払出制御基板３７から遊技データを受信する処理を実行するとともに、管理装置に遊技データを送信する処理を実行するようにしたが、払出制御基板３７から遊技データを受信する処理と管理装置１００に遊技データを送信する処理とを別のプログラムモジュール（サブルーチン）で構成した場合には、払出制御基板３７から遊技データを受信する処理において遊技データを受信している状態であれば通信中フラグをＲＡＭ１６３またはレジスタにセットし、管理装置１００に遊技データを送信する処理では、通信中フラグがセットされていないことを条件に、管理装置１００に遊技データを送信するようにしてもよい。
【０１５６】
以上のような処理によって、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御手段と通信中であるか否かを判定し、受信中でなければ遊技データを、管理装置１００に対して送信する。なお、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御手段と、球貸し用の通信を行っているときにも、遊技データ用の通信を行っているときにも、管理装置１００に遊技データを送信しないが、遊技データ用の通信を行っているときにだけ、管理装置１００に遊技データを送信しないようにしてもよい。
【０１５７】
また、この実施の形態では、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、管理装置１００からの遊技データ要求信号に応じて、ＲＡＭ１６３に蓄積されていた遊技データを全て送信するので、蓄積量に応じて、管理装置１００に送信する遊技データのデータ量を変えていることになる。なお、管理装置に送信する遊技データのデータ量を変える原因となる要因は、遊技データ要求信号を受信したときのＲＡＭ１６３に蓄積されていた遊技データの量に限られず、例えば、球貸し用の通信の実行中でも遊技データ要求信号が送信されてきたら（遊技データ要求信号がオン状態になったら）遊技データを管理装置１００に対して送信するように構成した場合に、球貸し用の通信中では、そうでない場合に比べて、管理装置１００に送信する遊技データのデータ量を少なくするようにしてもよい。例えば、遊技データ転送制御手段が、球貸し用の通信中では、ＲＡＭ１６３の蓄積領域に多数の遊技データが蓄積されていても、あらかじめ決められている量（例えば、５個）の遊技データのみを送信する。そのように構成すれば、制御処理の負担が重くなっているときに遊技データの送信処理による負担を重くしないようにすることができる。さらに、遊技データ要求信号に応じてＲＡＭ１６３に蓄積されていた遊技データを全て送信するのではなく、遊技データ要求信号に応じて常に決まった量（例えば、１０個とか１００個）の遊技データを送信するようにしてもよい。
【０１５８】
管理装置１００からの遊技データ要求信号を、カードユニット制御用マイクロコンピュータの割込端子に接続してもよい。その場合、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、割込端子への遊技データ要求信号の入力に応じて発生する割込によって起動される遊技データ要求信号割込処理で、遊技データ要求信号を受信したことを検知する。図２５は、遊技データ要求信号割込処理の一例を示すフローチャートである。遊技データ要求信号割込処理において、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、要求フラグをセットして処理を終了する（ステップＳ２７１）。
【０１５９】
図２６は、遊技データ要求信号をカードユニット制御用マイクロコンピュータの割込端子に接続した場合に、カードユニット制御用マイクロコンピュータが実行する遊技データ転送処理を示すフローチャートである。遊技データ転送処理において、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ２６１〜Ｓ２６３の処理を実行する（図２４参照）。また、要求フラグがセットされていたら、すなわち、遊技データ要求信号を受信していたら（ステップＳ２７２）、要求フラグをリセットして（ステップＳ２７３）、ステップＳ２６４〜Ｓ２６６の処理を実行する。
【０１６０】
以上の処理によっても、ＲＡＭ１６３の蓄積領域に蓄積されていた遊技データが管理装置１００に送信される。カードユニット制御用マイクロコンピュータは、管理装置１００からの遊技データ要求信号を直ちに受け付けるので、例えば、遊技データ要求信号に対する受付確認信号を管理装置に返送するように構成するような場合に、受付確認信号を直ちに返送できることになる。
【０１６１】
上記の実施の形態では、電気部品制御基板の一つである払出制御基板３７から遊技用装置としてのカードユニット５０に遊技データが送信されたが、他の電気部品制御基板から遊技用装置に遊技データが送信されるようにしてもよい。図２７は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）の構成要素である演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【０１６２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【０１６３】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【０１６４】
遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。
【０１６５】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【０１６６】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１６７】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【０１６８】
図２７に示す構成では、カードユニット（図示せず）と演出制御基板８０との間に、インタフェース基板６６を介して、遊技データを送受信するための通信線が配線されている。従って、主基板３１から送信された遊技データは、電気部品制御手段としての演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＯＭおよびＲＡＭ等）が実行する遊技データ送受信処理によってカードユニットに送信される。なお、遊技データ送受信処理の具体的内容は、上記の実施の形態における払出制御手段が実行する遊技データ送受信処理と同じである。
【０１６９】
なお、上記の各実施の形態では、遊技用装置（カードユニット５０）で使用される記録媒体は磁気カード（プリペイドカード）であるが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、遊技用装置は、カードユニット５０に限られず、遊技機とは別に、遊技機の近傍に設けられる既存の装置であれば、カードユニット５０以外の装置を遊技用装置として使用することができる。さらに、上記の各実施の形態では、遊技用装置との通信にもとづいて電気部品としての機構部（例えば球払出装置９７）を制御する場合について説明したが、遊技用装置との通信にもとづいて電気部品として遊技機に設けられているランプやＬＥＤまたは表示器の点灯や消灯または表示状態を制御する場合にも本発明を適用することができる。
【０１７０】
また、上記の各実施の形態では、主基板３１と電気部品制御基板との間の通信が、電気部品制御基板から主基板１３に対しても信号が送信される双方向通信であったが、主基板３１から電気部品制御基板に対してのみ信号が送信され、電気部品制御基板から主基板１３に対して信号が送信されない単方向通信であっても、遊技用装置からの遊技データ要求信号に応じて、主基板３１から、電気部品制御基板を介して遊技用装置に遊技データが送信される本発明を適用することができる。さらに、上記の各実施の形態では、遊技用装置としてのカードユニット５０と電気部品制御基板との間の通信は、球貸し用通信も遊技データ用通信も双方向通信であったが、遊技用装置と電気部品制御基板との間の通信は、遊技用装置からの指令信号の通信（例えば、球貸し用通信）については遊技用装置から電気部品制御基板にのみ信号が伝達される単方向通信でもよく、遊技データ用通信については電気部品制御基板から遊技用装置にのみ信号が伝達される単方向通信であってもよい。
【０１７１】
また、上記の各実施の形態では、主基板３１に時計ＩＣ６２が搭載されているが、時計ＩＣ６２の時刻修正機能が備えられていてもよい。例えば、電源基板にバックアップＲＡＭの内容をクリアするためのリセットスイッチが設けられ、リセットスイッチの出力が主基板３１に入力されている場合には、リセットスイッチを、時刻修正手段に併用してもよい。例えば、遊技店員等がリセットスイッチを所定時間以上押下すると（リセットスイッチがノンロックスイッチである場合）、ＣＰＵ５６が、時計ＩＣ６２から時刻を読み出して可変表示装置９に時刻を表示させる制御を行い、あらかじめ決められている所定の操作がリセットスイッチで行われると、操作に応じて可変表示装置９に表示されている時刻を変更し、さらに、あらかじめ決められている所定の操作がリセットスイッチで行われると、ＣＯＵ５６が、可変表示装置９に表示されている時刻を時計ＩＣ６２に書き込む。
【０１７２】
また、上記の実施の形態では、主基板３１における遊技制御手段が、試打スイッチ１３２からの操作信号にもとづいて遊技データの送信に関する状態を区別し、試打状態において発生した遊技データと通常状態において発生した遊技データとを区別可能に生成したが、試打状態では、遊技データを生成しないようにしてもよい。なお、上記の各実施の形態では、試打の場合を例にしたが、試打スイッチ１３２は試打以外の場合に使用されてもよい。
【０１７３】
また、上記の実施の形態では、遊技者が所定の遊技を行い特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機と通信可能に接続され、特定遊技状態の発生に関するデータを含む前記遊技データを前記遊技機から受信する遊技用装置であって、遊技機から受信した遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段と、記憶手段に蓄積された遊技データを遊技用装置と通信可能に接続されている管理装置に送信する制御を行う遊技データ転送制御手段とを備え、遊技データ転送制御手段が、遊技機から遊技データを受信中であるか否かを判定し、受信中でないときに遊技データを管理装置に対して送信することを特徴とする遊技用装置において、以下のような態様も開示されている。
【０１７４】
（１）各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、表示結果として識別情報の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技制御用マイクロコンピュータが、表示結果として前記特定の表示結果を可変表示手段に表示するか否かを決定する事前決定手段を含み、遊技データ送信制御手段が、事前決定手段の決定結果にもとづいて発生したデータを含む遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技機に、通信可能に接続されている遊技用装置。
【０１７５】
（２）遊技データ送信制御手段が、可変表示手段において識別情報が可変表示されているか否かを判定し、可変表示されていなければ遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する遊技機に、通信可能に接続されている遊技用装置。
【０１７６】
（３）遊技データ通信制御手段が、遊技状態が特定遊技状態でないことを条件に、遊技データを遊技用装置に送信する遊技機に、通信可能に接続されている遊技用装置。
【０１７７】
（４）遊技制御基板に日付または時刻を特定可能な日時特定手段が設けられ、遊技データ送信制御手段が、日時特定手段により特定される日付または時刻を示す日時データを遊技データに対応させて電気部品制御用マイクロコンピュータに送信する遊技機に、通信可能に接続されている遊技用装置。
【０１７８】
（５）遊技データ転送制御手段が、所定条件の成立に応じて、管理装置に送信する遊技データのデータ量を変えるように構成されている遊技用装置。
【０１７９】
（６）人為的な操作に応じて操作信号を出力する操作手段を備え、遊技データ送信制御手段が、操作手段からの操作信号にもとづいて選択された選択期間に遊技データが発生したときには、遊技データと、遊技データが選択期間に発生した遊技データであることを示すデータとを電気部品制御用マイクロコンピュータに送信する遊技機に、通信可能に接続されている遊技用装置。
【０１８０】
（７）遊技データ転送制御手段が、記憶手段に蓄積されている遊技データを送信すると、その遊技データが蓄積されていた記憶手段における領域の遊技データが送信済みであることを示すデータを作成し、遊技データ蓄積制御手段が、送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データを消去するとともに、新たに受信した遊技データを当該領域に蓄積するように構成されている遊技用装置。
【０１８１】
上記の実施の形態では、遊技機において主基板３１に搭載されている遊技制御手段は遊技データを随時電気部品制御基板に送信し、電気部品制御基板に搭載されている電気部品制御用マイクロコンピュータが所定の条件の成立に応じてカードユニット５０が遊技データを送信し、カードユニット５０が遊技データを蓄積し所定の条件の成立に応じて管理装置１００に遊技データを送信したが、主基板３１または払出制御基板３７等の電気部品制御基板において遊技データを蓄積するようにしてもよい。
【０１８２】
以下、主基板３１において、遊技データが蓄積される場合の遊技機の動作を説明する。図２８は、遊技データに関する通信の一例を示すシーケンス図である。遊技店内に設けられている管理装置１００は、所定のタイミングでカードユニット５０に対して、遊技データの送信を要求する信号である遊技データ要求信号を送信する。
【０１８３】
カードユニット５０は、管理装置１００から遊技データ要求信号を受信すると、球貸し用通信の通信線とは別に設けられている遊技データ用通信の通信線およびインタフェース基板６６を介して、払出制御基板３７に対して、遊技データの送信を要求する信号である遊技データ要求信号を送信する。球貸し用通信とは、上述したＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号およびＥＸＳ信号の通信である。
【０１８４】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、カードユニット５０から遊技データ要求信号を受信すると、遊技データの送信を要求する信号である遊技データ要求信号を主基板３１に送信する（図２８参照）。主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、所定の条件（可変表示装置９において可変表示がなされていないこと等）が成立していれば、蓄積している遊技データを払出制御基板３７に送信する（図２８参照）。払出制御手段は、主基板３１から遊技データを受信すると、遊技データを一時保持し、所定の条件（主基板３１の遊技制御手段と通信中でないこと等）が成立すると、保持している遊技データをカードユニット５０に送信する（図２８参照）。
【０１８５】
カードユニット５０は、払出制御基板３７から遊技データを受信すると、遊技データを管理装置１００に送信する。管理装置１００は、カードユニット５０から遊技データを受信すると、例えば、公衆電話回線を介して遊技データを、遠隔地に設置されている遊技データ管理装置（ホストコンピュータ）に送信する。
【０１８６】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間での通信について説明する。なお、主基板３１に搭載されている遊技制御手段と払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段とが実行する遊技データの送受信に関する制御以外の制御は、上述した実施の形態における制御と同じである。
【０１８７】
図２９は、主基板３１と払出制御基板３７との間での通信に用いられる信号線等を示すブロック図である。遊技データ要求信号が、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。また、遊技データおよび同期クロック信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。
【０１８８】
図３０に示すように、払出制御基板３７からの遊技データ要求信号がオン状態になると、遊技制御手段は、同期クロック信号を出力するとともに、同期クロック信号に同期して遊技データを１ビットずつシリアル送信する。なお、図３０に示す遊技データの通信方式は一例であって、他の通信方式を用いてもよい。例えば、８ビットパラレルデータとして遊技データが送信されるようにしてもよいし、遊技データの送信に対して、払出制御手段が受信応答信号を主基板３１に送信するようにしてもよい。
【０１８９】
次に、主基板３１において遊技データが蓄積される場合の遊技制御手段が実行する遊技データ送信処理（図６に示すステップＳ３４）の具体例を説明する。図３１は、遊技データ送信処理の具体例を示すフローチャートである。遊技データ送信処理において、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９における可変表示の終了を確認したら（ステップＳ４０１）、時計ＩＣ６２から時刻を読み出して（ステップＳ４０２）、有効始動情報データ（Ｆ９（Ｈ）またはＦＣ（Ｈ））と時刻を示す時刻データとを対にした遊技データを作成し、ＲＡＭの蓄積領域における書込ポインタが示す領域に書き込む（ステップＳ４０３）。そして、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ４０４）。なお、書込ポインタが指す領域が、遊技データを蓄積する蓄積領域を越えたら、蓄積領域の先頭を指すように更新する。また、蓄積領域の構造は、上述した実施の形態においてカードユニット５０に含まれていた蓄積領域の構造と同じである（図２３参照）。
【０１９０】
ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセスフラグの値が、特別図柄停止処理（図７に示すステップＳ３０４）に対応する値に変化したことを認識することによって、可変表示装置９における可変表示が終了したことを確認できる。また、ここでは、可変表示装置９における可変表示が終了したときに、有効始動情報データが作成されるが、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９における可変表示が開始されたときに有効始動情報データを作成するようにしてもよい。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、試打スイッチ１３２からの操作信号にもとづく試打状態であれば、ＦＣ（Ｈ）の有効始動情報データを作成し、通常状態であれば、Ｆ９（Ｈ）の有効始動情報データを作成する。
【０１９２】
ＣＰＵ５６は、大当りの発生を確認したら（ステップＳ４０５）、時計ＩＣ６２から時刻を読み出して（ステップＳ４０６）、大当り発生データ（ＦＡ（Ｈ）またはＦＤ（Ｈ））と時刻を示す時刻データとを対にした遊技データを作成し、書込ポインタが示すＲＡＭの領域に書き込む（ステップＳ４０７）。そして、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ４０８）。
【０１９３】
ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセスフラグの値が、特別図柄停止処理に対応する値から大入賞口開放前処理（図７に示すステップＳ３０５）に対応する値に変化したことを認識することによって、大当りが発生したことを確認できる。また、ＣＰＵ５６は、試打スイッチ１３２からの操作信号にもとづく試打状態であれば、ＦＤ（Ｈ）の大当り発生データを作成し、通常状態であれば、ＦＡ（Ｈ）の大当り発生データを作成する。
【０１９４】
ＣＰＵ５６は、アウト口２６に吸収された遊技球の数が１０になったことを確認したら（ステップＳ４０９）、時計ＩＣ６２から時刻を読み出して（ステップＳ４１０）、アウト球数データ（ＦＢ（Ｈ）またはＦＥ（Ｈ））と時刻を示す時刻データとを対にした遊技データを作成し、書込ポインタが示すＲＡＭの領域に書き込む（ステップＳ４１１）。そして、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ４１２）。なお、ＣＰＵ５６は、試打スイッチ１３２からの操作信号にもとづく試打状態であれば、ＦＥ（Ｈ）のアウト球数データを作成し、通常状態であれば、ＦＢ（Ｈ）のアウト球数データを作成する。
【０１９５】
ＣＰＵ５６は、例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１）において、アウト口スイッチ１３１の検出信号にもとづいて１個の遊技球がアウト口に吸収されたことを検出すると、ＲＡＭに形成されているアウト球累積カウンタの値を＋１する。そして、アウト球累積カウンタの値が１０になると、アウト口２６に吸収された遊技球の数が１０になったことを確認する。そして、アウト球累積カウンタの値を０にクリアする。そのような処理によって、アウト球数が１０になる度に、アウト球数データの遊技データが作成される。なお、アウト球数が１０になる度にアウト球数データの遊技データが作成されるが、アウト球数データの遊技データを作成するためのアウト球数は１０でなくてもよい。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ５６は、可変表示中および大当り遊技中でなく（ステップＳ４２０）、かつ、払出制御基板３７に対して払出制御信号を送信中でなければ（ステップＳ４２１）、払出制御基板３７からの遊技データ要求信号がオフ状態からオン状態（ＨレベルからＬレベル）に変化したか否か確認する（ステップＳ４２２）。なお、例えば、払出制御基板３７に対する賞球ＲＥＱ信号または払出個数信号がオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、払出制御信号を送信中であると判断する。
【０１９７】
遊技データ要求信号がオフ状態からオン状態になった場合には、読出ポインタが指すＲＡＭの領域から（書込ポインタの値−１）が指すＲＡＭの領域までの遊技データ（すなわちＲＡＭの蓄積領域に蓄積されている蓄積データ）を順次読み出して、順次、払出制御基板３７に送信する（ステップＳ４２３）。送信の仕方は、図３０に示されたとおりである。そして、送信した遊技データの数分だけ読出ポインタの値を加算する（ステップＳ４２４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、読出ポインタの値が指すＲＡＭの蓄積領域から１つの遊技データ（蓄積データ）をＣＰＵ５６の内蔵レジスタ（１６ビットのレジスタまたは２つの８ビットレジスタを使用）に読み出して、内蔵レジスタの内容を同期クロック信号に同期させて出力ポートから出力する。そして、内蔵レジスタの内容を全て出力したら、読出ポインタの値を＋１する。この処理を、読出ポインタの値が（書込ポインタの値−１）と一致するまで繰り返す。なお、加算後の読出ポインタの値が指す領域が蓄積領域を越えたら、読出ポインタの値を、蓄積領域の先頭から、蓄積領域を越えた分だけ進んだ領域を指すように更新する。
【０１９８】
従って、読出ポインタの値が更新されたことによって、実質的に、その間（加算前の読出ポインタの値と加算後の読出ポインタの値との差）の蓄積データに対して、遊技データが送信済みであることを示すデータ（空き領域であることを示すデータ）が作成されたことになる。また、蓄積領域に遊技データを書き込むときには、空き領域に新たな遊技データを上書きしている。すなわち、実質的に、送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データが消去されるとともに、新たに発生した遊技データが当該領域に蓄積されることになる。なお、遊技データを送信したら、遊技データが読み出された領域に対応させて、実際に、送信済みであることを示すデータを作成してＲＡＭに記憶するようにしてもよい。そして、遊技データを蓄積領域に書き込むときに、実際に、送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データを消去するとともに、新たに発生した遊技データをその領域に書き込むようにしてもよい。
【０１９９】
以上のような処理によって、遊技制御手段は、電気部品制御手段としての払出制御手段に対して指令信号（この例では払出制御信号）を送信中であるか否かを判定し、指令信号を送信中でなければ遊技データを払出制御手段に対して送信する。また、遊技制御手段は、可変表示装置９において識別情報としての特別図柄が可変表示されているか否かを判定し、可変表示されていなければ遊技データを払出制御手段に対して送信することになる。さらに、大当り遊技中でも遊技データを払出制御手段に対して送信しないように構成されている。従って、遊技データの送信制御によって、可変表示装置９に関する制御（可変表示の終了の指示等）や大当り遊技状態における制御（頻繁に生ずる払出制御基板３７に対する賞球個数信号の送信）が遅れてしまうことは防止される。
【０２００】
なお、ステップＳ４２０の判断に代えて、可変表示装置９においてデモンストレーション画面（特別図柄の可変表示や大当り遊技演出がなされていない場合である客待ち画面）の表示中であるか否かを判断するようにしても、同じ効果を得ることができる。
【０２０１】
また、遊技制御手段は、払出制御基板３７からの遊技データ要求信号に応じて、ＲＡＭに蓄積されていた遊技データを全て送信するので、蓄積量に応じて、電気部品制御手段としての払出制御手段に送信する遊技データのデータ量を変えていることになる。なお、払出制御手段に送信する遊技データのデータ量を変える原因となる要因は、遊技データ要求信号を受信したときのＲＡＭに蓄積されていた遊技データの量に限られず、例えば、大当り遊技中でも遊技データ要求信号が送信されてきたら（遊技データ要求信号がオン状態になったら）遊技データを払出制御手段に対して送信するように構成した場合に、大当り遊技中では、大当り遊技中でない場合に比べて、払出制御手段に送信する遊技データのデータ量を少なくするようにしてもよい。例えば、遊技データ送信制御手段が、大当り遊技中では、ＲＡＭの蓄積領域に多数の遊技データが蓄積されていても、あらかじめ決められている量（例えば、５個）の遊技データのみを送信する。具体的には、ステップＳ４２３の処理において、読出ポインタの値が（書込ポインタの値−１）と一致するまで遊技データの送信を継続するのではなく、読出ポインタの値が例えば５増えたら（５個の遊技データを送信した）、ＲＡＭの蓄積領域に蓄積されている遊技データの送信処理を終了する。また、可変表示装置９において識別情報としての特別図柄が可変表示されているときにも遊技データ要求信号が送信されてきたら遊技データを払出制御手段に対して送信するように構成した場合に、可変表示中では、可変表示中でない場合に比べて、払出制御手段に送信する遊技データのデータ量を少なくするようにしてもよい。例えば、可変表示中では、ＲＡＭの蓄積領域に多数の遊技データが蓄積されていても、あらかじめ決められている量（例えば、５個）の遊技データのみを送信する。さらに、遊技データ要求信号に応じてＲＡＭに蓄積されていた遊技データを全て送信するのではなく、遊技データ要求信号に応じて常に決まった量（例えば、１０個とか１００個）の遊技データを送信するようにしてもよい。
【０２０２】
図３２は、払出制御手段が実行する遊技データ送受信処理を示すフローチャートである。ステップＳ７７１〜Ｓ７７６までの処理は、上述した実施の形態における処理と同じである（図１８参照）。
【０２０３】
ここでは、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からの遊技データ要求信号の状態がオフ状態からオン状態に変化したことを検出すると、すなわち、遊技データ要求信号が送信されたことを検出すると（ステップＳ７７７）、主基板３１に対して遊技データ要求信号を送信する。すなわち、遊技データ要求信号の状態をオン状態（Ｌレベル）に変化させる（ステップＳ７７８）。
【０２０４】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から遊技データが送信されたことを検出したら（ステップＳ７７９）、遊技データを構成するビットを順次受信し、受信した遊技データを遊技データバッファに一時格納する（ステップＳ７８０）。そして、遊技データの受信完了を確認して、主基板３１に対する遊技データ要求信号をオフ状態にする（ステップＳ７８１）。
【０２０５】
なお、主基板３１から遊技データが送信されたことは、例えば、同期クロック信号（図３０参照）がＬレベルになったことによって検出される。また、遊技データの受信完了は、例えば、同期クロック信号のＨレベルが所定期間（例えば１クロック分の期間）継続したことによって確認される。
【０２０６】
以上のような処理によって、電気部品制御手段としての払出制御手段は、遊技制御手段から遊技データを受信中であるか否かを判定し、受信中でなければ遊技データを、外部装置としてのカードユニット５０に対して送信することができる。また、払出制御手段は、外部装置と通信中であるか否かを判定し、通信中でなければ遊技データを外部装置に対して送信する。従って、払出制御手段において、遊技制御手段から遊技データを受信する時期と、カードユニット５０に対して遊技データを送信する時期とが明確に分離するので、遊技制御手段から受信する遊技データと外部装置に対して送信する遊技データとが錯綜してしまうようなことはない。
【０２０７】
また、以上のような処理を行う遊技機は、例えば、以下のような発明を具現化した遊技機である。
【０２０８】
（１）遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品（例えば、球払出装置９７や可変表示装置９）を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ）を搭載した電気部品制御基板（例えば、払出制御基板３７や演出制御基板８０）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態の発生に関するデータ（例えば、有効始動情報、大当り発生の遊技データ）を含む遊技データを記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）に蓄積する遊技データ蓄積制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４０１〜Ｓ４１２を実行する部分）と、記憶手段に蓄積された遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４２０〜Ｓ４２４を実行する部分）とを含み、電気部品制御用マイクロコンピュータが、遊技機とは別に設けられている遊技用装置（例えば、カードユニット５０）に遊技データを送信する制御を行う遊技データ通信制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ７７１〜Ｓ７７６を実行する部分）を含み、遊技データ送信制御手段が、電気部品制御用マイクロコンピュータに対して指令信号を送信中であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ４２１）、指令信号を送信中でないときに遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する（例えば、ステップＳ４２３）ことを特徴とする遊技機。このような遊技機では、遊技データを遊技用装置に送信するための制御が追加されても、電気部品制御用マイクロコンピュータへの指令信号の伝達が遅れてしまうようなことはない。なお、マイクロコンピュータに含まれる各手段はマイクロコンピュータのＣＰＵとＣＰＵが実行するプログラムとによって実現される。
【０２０９】
（２）遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品（例えば、球払出装置９７や可変表示装置９）を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ）を搭載した電気部品制御基板（例えば、払出制御基板３７や演出制御基板８０）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態の発生に関するデータ（例えば、有効始動情報、大当り発生の遊技データ）を含む遊技データを記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）に蓄積する遊技データ蓄積制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４０１〜Ｓ４１２を実行する部分）と、記憶手段に蓄積された遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４２０〜Ｓ４２４を実行する部分）とを含み、電気部品制御用マイクロコンピュータが、遊技機とは別に設けられている遊技用装置（例えば、カードユニット５０）に遊技データを送信する制御を行う遊技データ通信制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ７７１〜Ｓ７７６を実行する部分）を含み、遊技データ通信制御手段が、遊技制御手段から遊技データを受信中であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ７７２）、受信中でないときに遊技データを外部装置に対して送信する（例えば、ステップＳ７７４，Ｓ７７５）ことを特徴とする遊技機。このような遊技機では、電気部品制御用マイクロコンピュータにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータから受信する遊技データと遊技用装置に対して送信する遊技データとが錯綜することはない。
【０２１０】
また、主基板３１において遊技データが蓄積されるのではなく、払出制御基板３７において遊技データが蓄積されるようにしてもよい。払出制御基板３７において、遊技データが蓄積される場合の遊技機の動作を説明する。
【０２１１】
図３３は、払出制御基板３７において遊技データが蓄積される場合の遊技データに関する通信の一例を示すシーケンス図である。主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、随時、遊技データを払出制御基板３７に送信する。すなわち、遊技制御手段は、図１５に示されたような遊技データ送信処理を実行する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、主基板３１から遊技データを受信すると、ＲＡＭ（払出制御コンピュータの内蔵ＲＡＭまたは外付けのＲＡＭ）に設けられている蓄積領域に、受信した遊技データを蓄積する。遊技店内に設けられている管理装置１００は、所定のタイミングでカードユニット５０に対して、遊技データの送信を要求する信号である遊技データ要求信号を送信する。所定のタイミングは、１日に１回や１時間に１回等の、あらかじめ決められているタイミングである。
【０２１２】
カードユニット５０は、管理装置１００から遊技データ要求信号を受信すると、球貸し用通信の通信線とは別に設けられている遊技データ用通信の通信線およびインタフェース基板６６を介して、払出制御基板３７に対して、遊技データの送信を要求する信号である遊技データ要求信号を送信する。
【０２１３】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、カードユニット５０から遊技データ要求信号を受信すると、蓄積している遊技データをカードユニット５０に送信する。
【０２１４】
カードユニット５０は、払出制御基板３７から遊技データを受信すると、遊技データを管理装置１００に送信する。管理装置１００は、カードユニット５０から遊技データを受信すると、例えば、公衆電話回線を介して遊技データを、遠隔地に設置されている遊技データ管理装置（ホストコンピュータ）に送信する。なお、遊技制御手段が実行する遊技データ送信処理および払出制御手段が実行する遊技データ送受信処理以外は、上述した実施の形態における処理と同じである。
【０２１５】
図３４は、主基板３１と払出制御基板３７との間での通信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図２９に示された構成に対して、遊技データの受信完了を意味する遊技データ受信ＡＣＫ信号が追加されている。なお、遊技データ受信ＡＣＫ信号は、必須の信号というわけではなく、なくてもよい。
【０２１６】
図３５は、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段が実行する遊技データ送受信処理を示すフローチャートである。
【０２１７】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から遊技データが送信されたことを検出したら（ステップＳ８０１）、遊技データを受信し、ＲＡＭの蓄積領域における書込ポインタが示す領域に書き込む（ステップＳ８０２）。そして、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ８０３）。なお、書込ポインタが指す領域が、遊技データを蓄積する蓄積領域を越えたら、蓄積領域の先頭を指すように更新する。また、蓄積領域の構造は、上述した実施の形態においてカードユニット５０に含まれていた蓄積領域の構造と同じである（図２３参照）。
【０２１８】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からの遊技データ要求信号の状態がオフ状態からオン状態に変化したことを検出すると、すなわち、遊技データ要求信号が送信されたことを検出すると（ステップＳ８０４）、主基板３１の遊技制御手段と通信中であるか否か確認する（ステップＳ８０５）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号または払出個数信号がオン状態であれば、主基板３１の遊技制御手段と通信中であると判断する。
【０２１９】
主基板３１の遊技制御手段と通信中でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と球貸し用の通信を実行中であるか否か確認する（ステップＳ８０６）。カードユニット５０と球貸し用の通信を実行中でなければ、さらに、払出モータ２８９の駆動中であるか否かを確認する（ステップＳ８０７）。なお、ステップＳ８０７の処理を省略してもよい。カードユニット５０と球貸し用の通信を実行中でないときに遊技データの送信を行うので、カードユニット５０と通信を行う遊技用装置通信手段の動作を阻害することはない。よって、カードユニット５０からの指令信号の受付が遅れてしまって球貸し処理の開始が遅れてしまうことはない。
【０２２０】
払出モータ２８９の駆動中でなければ、読出ポインタが指すＲＡＭの領域から（書込ポインタの値−１）が指すＲＡＭの領域までの遊技データ（すなわちＲＡＭの蓄積領域に蓄積されている蓄積データ）を順次読み出して、順次、カードユニット５０に送信する（ステップＳ８０８）。そして、送信した遊技データの数分だけ読出ポインタの値を加算する（ステップＳ８０９）。なお、加算後の読出ポインタの値が指す領域が蓄積領域を越えたら、読出ポインタの値を、蓄積領域の先頭から、蓄積領域を越えた分だけ進んだ領域を指すように更新する。さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から受信した遊技データに続けて、賞球個数累積値も遊技データとして送信する（ステップＳ８１０）。
【０２２１】
従って、読出ポインタの値が更新されたことによって、実質的に、その間（加算前の読出ポインタの値と加算後の読出ポインタの値との差）の蓄積データに対して、遊技データが送信済みであることを示すデータ（空き領域であることを示すデータ）が作成されたことになる。また、蓄積領域に遊技データを書き込むときには、空き領域に新たな遊技データを上書きしている。すなわち、実質的に、送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データが消去されるとともに、新たに発生した遊技データが当該領域に蓄積されることになる。なお、遊技データを送信したら、遊技データが読み出された領域に対応させて、実際に、送信済みであることを示すデータを作成してＲＡＭに記憶するようにしてもよい。そして、遊技データを蓄積領域に書き込むときに、実際に、送信済みであることを示すデータに対応した領域に蓄積されていた遊技データを消去するとともに、新たに発生した遊技データをその領域に書き込むようにしてもよい。
【０２２２】
以上のような処理によって、電気部品制御手段としての払出制御手段は、遊技制御手段から遊技データを受信中であるか否かを判定し、受信中でなければ遊技データを、遊技用装置としてのカードユニット５０に対して送信する。また、払出制御手段は、遊技用装置と通信中であるか否かを判定し、通信中でなければ遊技データを遊技用装置に対して送信する。
【０２２３】
また、主基板３１の遊技制御手段が、可変表示装置９において可変表示がなされているか否かを示す信号および大当り遊技中であるか否かを示す信号を払出制御基板３７の払出制御手段に対して送信し、払出制御手段は、それらの信号が、可変表示装置９において可変表示がなされていないこと、および大当り遊技中でないことを示していたら、カードユニット５０に対して遊技データを送信可能になるように構成してもよい。大当り遊技中でないときにカードユニット５０に対して遊技データを送信可能になるように構成した場合には、ステップＳ８０７の払出モータ２８９の動作を確認する処理はなくてもよい。払出モータ２８９の動作を確認しなくても、大当り遊技中ではカードユニット５０に対して遊技データを送信しないことにより、特に賞球払出制御が忙しくなると思われる状況において、遊技データの送信処理に時間が費やされてしまうことはない。払出制御手段は、例えば、所定期間（例えば、５秒）毎の遊技球の払出数を払出カウントスイッチ３０１の検出信号によって計数し、計数値があらかじめ決められている値よりも大きければ、大当り遊技状態であると認識する。また、図３５に示された遊技データ送受信処理におけるステップＳ８０４の判断の前または後で、大当り遊技状態であるか否かを判断する。そして、大当り遊技状態であると認識したら、ステップＳ８０８〜Ｓ８１０の処理を実行しない（すなわちカードユニット５０に遊技データを送信しない。）ようにする。また、主基板３１の遊技制御手段が、大当り遊技状態であるか否かを示す信号を払出制御基板３７の払出制御手段に対して送信し、払出制御手段が、ステップＳ８０４の判断の前または後で、その信号が大当り遊技状態であることを確認したら、ステップＳ８０８〜Ｓ８１０の処理を実行しないようにするように構成してもよい。
【０２２４】
また、払出制御手段は、カードユニット５０からの遊技データ要求信号に応じて、ＲＡＭに蓄積されていた遊技データを全て送信するので、蓄積量に応じて、カードユニット５０に送信する遊技データのデータ量を変えていることになる。なお、カードユニット５０に送信する遊技データのデータ量を変える原因となる要因は、遊技データ要求信号を受信したときのＲＡＭに蓄積されていた遊技データの量に限られず、例えば、大当り遊技中でも遊技データ要求信号が送信されてきたら遊技データをカードユニット５０に対して送信するように構成した場合に、大当り遊技中では、大当り遊技中でない場合に比べて、カードユニット５０に送信する遊技データのデータ量を少なくするようにしてもよい。そして、例えば、遊技データ通信制御手段が、大当り遊技中では、ＲＡＭの蓄積領域に多数の遊技データが蓄積されていても、あらかじめ決められている量（例えば、５個）の遊技データのみを送信する。具体的には、ステップＳ８０８の処理において、読出ポインタの値が（書込ポインタの値−１）と一致するまで遊技データの送信を継続するのではなく、読出ポインタの値が例えば５増えたら（５個の遊技データを送信した）、ＲＡＭの蓄積領域に蓄積されている遊技データの送信処理を終了する。さらに、遊技データ要求信号に応じてＲＡＭに蓄積されていた遊技データを全て送信するのではなく、遊技データ要求信号に応じて常に決まった量（例えば、１０個とか１００個）の遊技データを送信するようにしてもよい。
【０２２５】
また、以上のような処理を行う遊技機は、例えば、以下のような発明を具現化した遊技機である。
【０２２６】
（１）遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品（例えば、球払出装置９７や可変表示装置９）を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ）を搭載した電気部品制御基板（例えば、払出制御基板３７や演出制御基板８０）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態の発生に関するデータ（例えば、有効始動情報、大当り発生の遊技データ）を含む遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４６１〜Ｓ４７１を実行する部分）とを含み、電気部品制御用マイクロコンピュータが、遊技機とは別に設けられている遊技用装置（例えば、カードユニット５０）と通信を行う遊技用装置通信手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ８０８を実行する部分）と、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ８０２，Ｓ８０３を実行する部分）と、記憶手段に蓄積された遊技データを遊技用装置に送信する制御を行う遊技データ通信制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ８０４〜Ｓ８１０を実行する部分）とを含み、遊技データ通信制御手段が、遊技用装置通信手段が遊技用装置と通信中であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ８０６）、通信中でないときに遊技データを遊技用装置に対して送信する（例えば、ステップＳ８０８，Ｓ８１０）ことを特徴とする遊技機。このような遊技機では、遊技データを遊技用装置に送信するための制御が追加されても、遊技用装置から電気部品制御用マイクロコンピュータへの指令信号などの伝達が遅れてしまうようなことはない。
【０２２７】
（２）遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）を搭載した遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された指令信号に従って、遊技機に設けられている電気部品（例えば、球払出装置９７や可変表示装置９）を制御する電気部品制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ）を搭載した電気部品制御基板（例えば、払出制御基板３７や演出制御基板８０）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態の発生に関するデータ（例えば、有効始動情報、大当り発生の遊技データ）を含む遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う遊技データ送信制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ４６１〜Ｓ４７１を実行する部分）とを含み、電気部品制御用マイクロコンピュータが、遊技機とは別に設けられている遊技用装置（例えば、カードユニット５０）と通信を行う遊技用装置通信手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ８０８を実行する部分）と、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した遊技データを記憶手段に蓄積する遊技データ蓄積制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ８０２，Ｓ８０３を実行する部分）と、記憶手段に蓄積された遊技データを遊技用装置に送信する制御を行う遊技データ通信制御手段（例えば、払出制御手段のうちステップＳ８０４〜Ｓ８１０を実行する部分）とを含み、遊技データ通信制御手段が、遊技制御用マイクロコンピュータから遊技データを受信中であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ８０５）、受信中でないときに遊技データを遊技用装置に対して送信する（例えば、ステップＳ８０８，Ｓ８１０）ことを特徴とする遊技機。このような遊技機では、電気部品制御用マイクロコンピュータにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータから受信する遊技データと遊技用装置に対して送信する遊技データとが錯綜することはない。
【０２２８】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２２９】
さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。スロット機に適用する場合には、有効始動情報を、ドラムの回転開始を示す回胴回転信号に対応させ、大当り発生情報をビッグボーナス信号およびレギュラーボーナス信号に対応させ、アウト球数を投入メダル信号に対応させ、賞球個数累積値を投入メダル信号に対応させればよい。
【０２３０】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明によれば、既存の各制御用マイクロコンピュータや遊技用装置を用いて遊技データを管理装置に送信するので、遊技機のコストを上昇させることなく、管理装置に対して遊技機情報を送信することができる。また、電気部品制御用マイクロコンピュータは遊技用装置と通信中でなければ遊技データを遊技用装置に対して送信するので、電気部品制御用マイクロコンピュータにおいて、遊技用装置と通信の通信と遊技用装置に対して送信する遊技データとが錯綜することはない。
【０２３１】
請求項２記載の発明によれば、既存の各制御用マイクロコンピュータや遊技用装置を用いて遊技データを管理装置に送信するので、遊技機のコストを上昇させることなく、管理装置に対して遊技機情報を送信することができる。また、電気部品制御用マイクロコンピュータは遊技制御用マイクロコンピュータから遊技データを受信中でなければ遊技データを遊技用装置に対して送信するので、電気部品制御用マイクロコンピュータにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータから受信する遊技データと遊技用装置に対して送信する遊技データとが錯綜することはない。
【０２３２】
請求項３記載の発明によれば、既存の各制御用マイクロコンピュータや遊技用装置を用いて遊技データを管理装置に送信するので、遊技機のコストを上昇させることなく、管理装置に対して遊技機情報を送信することができる。また、遊技用装置は、電気部品制御用マイクロコンピュータから遊技データを受信中でなければ遊技データを管理装置に対して送信するので、電気部品制御用マイクロコンピュータから受信する遊技データと遊技用装置に対して送信する遊技データとが錯綜することはない。
【０２３３】
請求項４記載の発明によれば、可変表示手段における表示結果として識別情報の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機を含む遊技システムにおいて、上記の請求項１〜３に係る効果を奏することができる。
【０２３４】
請求項５記載の発明によれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示手段において識別情報が可変表示されていなければ遊技データを電気部品制御用マイクロコンピュータに対して送信するので、遊技データを遊技用装置に送信するための制御が追加されても、可変表示に関わる制御に遅延が生じてしまうようなことはない。
【０２３５】
請求項６記載の発明によれば、遊技データを遊技用装置に送信するための制御が電気部品制御用マイクロコンピュータに対して追加されても、制御の負担が重くなっている特定遊技状態では遊技データを送信しないので、本来の電気部品制御に遅延が生じてしまうようなことはない。
【０２３６】
請求項７記載の発明によれば、遊技データを収集するホストコンピュータ等において、遊技データの発生時刻を特定できるので、遊技データの発生数を収集するだけでなく、発生状況を詳細に解析することも可能になる。
【０２３７】
請求項８記載の発明によれば、遊技用装置における制御処理の負担が重くなっているときに遊技データの送信処理による負担を重くしないようにすることが容易になる。
【０２３８】
請求項９記載の発明によれば、遊技者による遊技が行われるとき以外では操作手段を操作することによって、遊技データを収集する管理装置において、選択期間において発生した遊技データであるのか、そうでない遊技データであるのかを容易に識別できる。
【０２３９】
請求項１０記載の発明によれば、記憶手段の領域を使い回すことによって、記憶手段の必要容量の増大を抑えることができる。
【０２４０】
請求項１１記載の発明によれば、遊技用装置は、電気部品制御用マイクロコンピュータから遊技データを受信中でなければ遊技データを管理装置に対して送信するので、電気部品制御用マイクロコンピュータから受信する遊技データと遊技用装置に対して送信する遊技データとが錯綜することはない。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】カードユニットの構成例を示すブロック図である。
【図６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技データの収集の方法を示す概念図である。
【図９】遊技データに関する通信をパチンコ遊技機に適用した場合の具体例を示すブロック図である。
【図１０】遊技データに関する通信の一例を示すシーケンス図である。
【図１１】主基板と払出制御基板との間での通信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される払出制御信号および遊技データと、遊技制御手段に払出制御手段から入力される制御信号との内容の一例を示す説明図である。
【図１３】賞球払出制御に関わる制御信号の送受信タイミングを示すタイミング図である。
【図１４】遊技データに関わる制御信号の送受信タイミングを示すタイミング図である。
【図１５】遊技データ送信処理を示すフローチャートである。
【図１６】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技データ送受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】カードユニットと払出制御基板との間で送受信される信号方式の一例を示すタイミング図である。
【図２０】カードユニット制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図２１】カードユニット制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図２２】カードユニット制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図２３】遊技データの書き込みと、記憶手段からの蓄積データの読み出し方法を説明するための説明図である。
【図２４】遊技データ転送処理を示すフローチャートである。
【図２５】遊技データ要求信号割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技データ転送処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２８】遊技データに関する通信の一例を示すシーケンス図である。
【図２９】主基板と払出制御基板との間での通信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図３０】遊技データに関わる制御信号の送受信タイミングを示すタイミング図である。
【図３１】遊技データ送信処理を示すフローチャートである。
【図３２】遊技データ送受信処理を示すフローチャートである。
【図３３】遊技データに関する通信の一例を示すシーケンス図である。
【図３４】主基板と払出制御基板との間での通信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図３５】遊技データ送受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
５０      プリペイドカードユニット（カードユニット）
５６      ＣＰＵ
６６      インタフェース基板（中継基板）
８０      演出制御基板
１６０    カードユニット制御部
１６１    カードユニット制御用マイクロコンピュータ
３７１    払出制御用ＣＰＵ
【図１】
2005013325.tif 000003
【図２】
2005013325.tif 000004
【図３】
2005013325.tif 000005
【図４】
2005013325.tif 000006
【図５】
2005013325.tif 000007
【図６】
2005013325.tif 000008
【図７】
2005013325.tif 000009
【図８】
2005013325.tif 000010
【図９】
2005013325.tif 000011
【図１０】
2005013325.tif 000012
【図１１】
2005013325.tif 000013
【図１２】
2005013325.tif 000014
【図１３】
2005013325.tif 000015
【図１４】
2005013325.tif 000016
【図１５】
2005013325.tif 000017
【図１６】
2005013325.tif 000018
【図１７】
2005013325.tif 000019
【図１８】
2005013325.tif 000020
【図１９】
2005013325.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2005013325.tif 000023
【図２２】
2005013325.tif 000024
【図２３】
2005013325.tif 000025
【図２４】
2005013325.tif 000026
【図２５】
2005013325.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2005013325.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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