(57)【要約】【課題】  アレンジボール遊技機において１ゲームで遊技球発射個数を変更可能にする。【解決手段】  特別遊技中なら特別遊技権利フラグＦを１にセットし、通常遊技中であれば、特別遊技権利フラグＦを０にセットし、発射個数変更処理は、前記特別遊技権利フラグが１であるか否かを判定し（Ｓ６１）、肯定判定されると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、遊技球発射個数（１ゲーム球数に該当する）を１６個に設定し、否定判定されると、遊技球発射個数（１ゲーム球数に該当する）を１５個に設定し、リターンに抜ける。【選択図】  図１０
2005124901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球した入球口に対応した入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段と、
前記表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を算出する得点算出手段と、
コイン又は遊技球を遊技機本体内に投入する投入部と、
１ゲームを成立させる個数（以下、「１ゲーム球数」という。）の遊技球が遊技盤面上に発射されて有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後、ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とするインターバル制御手段と、
前記有効球となった１ゲーム球数の遊技球がいずれかの前記入球口に入球して１ゲームが成立すると前記得点算出手段によって算出された得点に対応する景品を払い出す払出手段と、を備える組合せ式遊技機において、
通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
前記通常遊技のときに特別遊技条件が成立すると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記１ゲーム球数を前記通常遊技と特別遊技とでは相違させるゲーム球数設定手段と、
を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の組合せ式遊技機において、
前記通常遊技の１ゲーム球数が、前記特別遊技の１ゲーム球数より少なく設定されていることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の組合せ式遊技機において、
前記ゲーム球数設定手段は、設定因となる特別遊技において、通常遊技の１ゲーム球数を発射したときに、前記得点が所定値に達していない場合には、前記特別遊技の１ゲーム球数まで発射し、前記得点が所定値に達していれば、発射球数の追加を行わないことを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項４】
請求項２記載の組合せ式遊技機において、
前記ゲーム球数設定手段は、設定因となる特別遊技において、１ゲームの開始のときには、前記通常遊技の１ゲーム球数に設定されていて、特別遊技を確認した後に、発射球数の追加を行ない、前記特別遊技の１ゲーム球数に設定することを特徴とする組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の組合せ式遊技機の技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射された遊技球が入球口に入球すると入球口に対応した入球表示が点灯し、発射された（入球した）遊技球の個数が規定数に達すると１ゲームが成立して点灯した入球表示の組合せに応じて得点が決まり、その得点に応じた賞球等が払い出される形式の組合せ式遊技機がある。この種の組合せ式遊技機の代表例がアレンジボール式パチンコ機であり、１ゲームを成立させる遊技球数は１６個に設定されていた（特許文献１〜４参照）。
【０００３】
特許文献２には、遊技者が操作可能なベット切替スイッチを設けて、１ゲームの対価として取り込まれる遊技球数をベット切替スイッチの操作に応じて変更可能とした構成が開示されているが、実際に１ゲームに使用する（発射される）遊技球の数は、ベットを切り替えても１６球のままで変化しない。特許文献３は、封入式の遊技球によりゲームを行う発明であり、アレンジボール遊技機と回胴遊技機とでコインを共用するものであり、特許文献４は封入式の遊技球によりゲームを行う発明である。
【０００４】
従来は、通常遊技中及び大当たり中も共に１ゲームは１６個の遊技球でゲームを成立させている。１６個で１ゲームを成立させる理由は、図柄の組み合わせの成立を４の数の図柄の組み合わせとしている関係上から４の倍数とすることが合理的だからである。尚、アレンジ遊技機では、図柄の組み合わせが成立することにより入賞状態が発生し、遊技球やコインが遊技者に払い出される。
ところで、近年、アレンジボール遊技機に使用するコインと回胴遊技機に使用するコインとを共用する動きがある。回胴遊技機に使用するコインは、遊技料金として１枚２０円が相場である。一方、パチンコ遊技球は、遊技料金として１個４円が相場である。
従って、遊技者が投入し又は景品として払い出される遊技媒体をコインにより行うアレンジボール遊技機では、１ゲームに使用するコインを３枚とすれば、回胴遊技機に使用するコインと共用することができる。
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−７１２３２号公報
【特許文献２】特開２００２−２２４２８９号公報
【特許文献３】特許第２８２３５３５号公報
【特許文献４】特開２００２−２６３３２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のアレンジボール遊技機は、上述の通り１ゲームに使用する遊技球の個数はいつも同じ１６球であるうえ、大当り状態以外は、遊技盤面上の状態がほとんど変化せずに面白みに欠けていた。このため、遊技が画一的でもあった。また、遊技媒体を遊技球とする場合には、１ゲームに１６個と相違する１５個の遊技球を１回のゲームに投入するよう構成すれば、遊技球を使用する場合とコインを使用する場合とで金額は６０円で一致するので好適であるが、１ゲームに１６個の遊技球を発射させていた場合と比較して、１５個の遊技球を発射する場合では、前述の通り、遊技者が図柄の組み合わせを成立させ難いのは一目瞭然である。
従って、１ゲームで１６個という固定された発射数でゲームを行わざるを得ないため、アレンジボール遊技機の特徴である１ゲームという区切りと発射数の制限を活かしきれていなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の課題に鑑み、請求項１記載の組合せ式遊技機は、遊技球が入球した入球口に対応した入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段と、前記表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を算出する得点算出手段と、コイン又は遊技球を遊技機本体内に投入する投入部と、１ゲームを成立させる個数（以下、「１ゲーム球数」という。）の遊技球が遊技盤面上に発射されて有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後、ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とするインターバル制御手段と、前記有効球となった１ゲーム球数の遊技球がいずれかの前記入球口に入球して１ゲームが成立すると前記得点算出手段によって算出された得点に対応する景品を払い出す払出手段と、を備える組合せ式遊技機において、通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、前記通常遊技のときに特別遊技条件が成立すると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記１ゲーム球数を前記通常遊技と特別遊技とでは相違させるゲーム球数設定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
ここでいう「入賞図柄表示手段」は、遊技球が入球口、通過口、入球装置、入球装置内に設けられた領域等に入球すると、その入球口等に対応した入賞図柄（入球図柄と呼ばれることもある）を例えば点灯して表示するものである。
このような表示を行うためには、入球した遊技球を検出するためのセンサ等（入球検出手段）を各々の入球口等に設けて、それらセンサ等の検出信号に基づいて入賞図柄を例えば点灯して表示する制御回路を設ければよい。
【０００９】
「投入部」はコイン又は遊技球が投入されるものであり、コインの場合、前記の封入式遊技機のコイン投入口、遊技球の場合、球貯留皿（上皿等）が挙げられる。また、遊技球の場合、球貯留皿（上皿等）から投入されて発射装置によって遊技領域に発射される構成、或いは、球貯留皿（上皿等）から投入されても、発射装置によっては発射されず、遊技島に排出される構成等が挙げられる。また、１ゲームに遊技者が投入するコイン又は遊技球は通常遊技中と大当たり中とで相違しない構成でも、相違する構成でもよい。遊技球を投入する場合、前記相違しない構成とする場合、球貯留皿（上皿等）に投入する遊技球が発射位置に導入される構成、一方、前記相違する構成とする場合、球貯留皿（上皿等）に投入される遊技球を所定個数取り込んで遊技島に排出する構成が挙げられる。
【００１０】
「得点算出手段」は、入賞図柄表示手段によって表示された入賞図柄の組合せに基づいて、例えば隣り合って配置された入賞図柄が４つ連続で表示される毎に１点、というように得点を算出する。この得点計算は、例えば入賞図柄が表示される毎に行ってもよいし、１ゲームの成立後にまとめて行ってもよい。
【００１１】
「インターバル制御手段」は、１ゲームを成立させる個数（１ゲーム球数）の遊技球が有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とすることでインターバル時間を確保し、ゲーム間の区切り（１ゲームの終了、次ゲームの開始）を明瞭にする。
【００１２】
遊技球が有効球となるというのは、ファール球にならずに遊技領域に到達したことであり、その判定は発射球、ファール球を検出するセンサのカウントに基づいて行ったり、入球した球数に基づいて行えばよい。つまり、遊技領域に到達した有効球を計数するための有効球計数手段を設ければよい。
【００１３】
有効球となった１ゲーム球数の遊技球すべてがいずれかの入球口等に入球すれば１ゲームが成立する。すなわち、遊技領域の下部を横断するように設置された多連入球口等を設けることにより、有効球となった遊技球はいずれかの入球口等に必ず入球すべく構成されている。入球口等への入球検出は入球検出手段を用いればよい。
【００１４】
「払出手段」は、１ゲームが成立すると、「得点算出手段」によって算出された得点に対応する賞球又はコイン等の景品を払い出すものである。得点が成立していなければ（０点なら）、景品は払い出されない。
【００１５】
「特別遊技」は、「ゲーム球数設定手段」の設定因となるが、特別遊技の成立条件をどのような内容とするかは、予め設定しておけばよく、いわゆる設計事項である。
例えば、特別遊技の成立条件を、乱数によって選択されて入賞図柄表示手段に表示された図柄の種類によって（例えば、３個揃って表示された図柄）特定の入球口が開放し特定領域を遊技球が通過したときに特別遊技となる構成、入賞図柄表示手段によって表示された入賞図柄の組合せが特定の組合せである構成、成立した得点によって特別遊技となる構成、特定入球口等に遊技球が入球したら特別遊技となる構成等が例示される。
【００１６】
「ゲーム球数設定手段」は、遊技が通常遊技か特別遊技かを判定し、１ゲーム球数を前記通常遊技と特別遊技とでは相違させるものである。前記判定により特別遊技の１ゲーム球数を設定する場合、ゲーム開始時に設定する構成、ゲーム途中に設定する構成、又は、特別遊技中の所定条件成立等によって設定する構成が挙げられる。例えば、ゲーム開始時から１ゲーム球数を１６個に設定するもの、ゲーム開始時には１ゲーム球数を１５個とし、ゲーム開始途中から１６個に増大させる構成、発射した球が所定個数（例えば、１５個）のときに、得点が所定値（例えば１０点）に至っていなければ、＋１として１６個に設定するもの等である。
【００１７】
本発明は、組合せ式遊技機において、１ゲーム球数を前記通常遊技と特別遊技とでは相違させるゲーム球数設定手段を設けたので、１ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来の組合せ式遊技機の欠点は解消される。
【００１８】
１ゲーム球数が少なければ、例えば隣り合って配置された入賞図柄が４つ連続で表示されて得点が成立する可能性が低下し、また得点になる組合せが複数成立する（高得点になる）可能性も低下するおそれがあり、１ゲーム球数を少なくすれば、それだけ遊技者にとって不利になると考えられるが、通常遊技ではほとんど入賞しない設計とされることがほとんどであり、遊技者にそれほど不利益とはならない。また、逆に、特別遊技中に１ゲーム球数を多くすれば、それだけ遊技者にとって有利になる。
【００１９】
従って、本発明の組合せ式遊技機では、通常遊技の１ゲーム球数を少なくした場合に遊技者が一方的に不利になることもなく、一方、特別遊技中に１ゲーム球数が多くなると遊技者に有利になる。
【００２０】
また、上記の構成とすることで従来になかった新たな遊技状態が増えて面白みが増し、趣向性が増す。これにより、組合せ式遊技機に特有である１ゲームという区切りと発射数の制限を最大限に活かすことができる。
【００２１】
請求項２記載の組合せ式遊技機は、請求項１記載の組合せ式遊技機において、前記通常遊技の１ゲーム球数が、前記特別遊技の１ゲーム球数より少なく設定されていることを特徴とする。
【００２２】
請求項３記載の組合せ式遊技機は、請求項２記載の組合せ式遊技機において、前記ゲーム球数設定手段は、設定因となる特別遊技において、通常遊技の１ゲーム球数を発射したときに、前記得点が所定値に達していない場合には、前記特別遊技の１ゲーム球数まで発射し、前記得点が所定値に達していれば、発射球数の追加を行わないことを特徴とする。
【００２３】
請求項４記載の組合せ式遊技機は、請求項２記載の組合せ式遊技機において、前記ゲーム球数設定手段は、設定因となる特別遊技において、１ゲームの開始のときには、前記通常遊技の１ゲーム球数に設定されていて、特別遊技を確認した後に、発射球数の追加を行ない、前記特別遊技の１ゲーム球数に設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
請求項１記載の発明によれば、通常遊技中は、特別遊技中と異なる１ゲーム球数により１ゲームが成立するので、ゲームのスピード化を図ることができる。また、通常遊技中は、図柄の組み合わせが成立する可能性が低く賞球の払い出しが少ない設計とされているのが通常であり、１ゲーム球数を少なくしても遊技者に不利になることが少ない。一方、特別遊技中は、遊技球１個の入球により２つ以上の図柄が点灯する役物が作動し図柄の成立する可能性が極めて大である。この場合、遊技者は１ゲーム中に高得点を獲得しようとする。従って、発射遊技球を１６個とすることにより高得点を獲得する可能性が高くなる。
【００２５】
請求項２記載の発明によれば、１ゲームを成立させるために発射される遊技球は、例えば、通常遊技中は１５個とし、大当たり中は１６個とすることができる。
【００２６】
請求項３記載の発明によれば、得点が所定値に達したか否かで発射球数の追加の有無が決定されるので、遊技の興趣が高まる。
【００２７】
請求項４記載の発明によれば、特別遊技中の１ゲーム開始時には１ゲーム球数を通常遊技の１ゲーム球数と同一の値に揃えることができる。従って、特別遊技中か否かにかかわらず、１ゲームの開始を同一条件で開始することにより、制御の統一性を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
次に、本発明のいくつかの実施形態を説明する。
図１に示す、組合せ式遊技機である実施形態１のアレンジボール遊技機１０について図１〜図７を参照して説明する。このアレンジボール遊技機１０の装置構成自体は公知のアレンジボール遊技機と変わるところはないので、本発明に関わりのある部分を中心に説明し、その他の構成の説明は適宜省略する。
【００２９】
アレンジボール遊技機１０は図１に示す通り、外枠１１と、この外枠１１の前側に配置された前枠１２とを備えた遊技機本体１３を有し、その前枠１２は左右一端側に配置された上下一対のヒンジ（図示略）を介して外枠１１に縦軸心廻りに開閉及び着脱自在に装着されている。
【００３０】
遊技盤１４上には、ガイドレール１５、１６等で囲まれた略円形の遊技領域１７が形成されている。遊技球はガイドレール１５、１６間を通るよう発射され、ガイドレール１６の先端に装着されている戻り防止片１８を通過すると逆戻りできず有効球となる。
【００３１】
遊技機本体１３を遊技島１９に取り付ける場合には、図３に示すように、外枠１１側の上枠部及び下枠部が、遊技島１９の上枠及び受け枠に釘等の固定具により固定される。
【００３２】
遊技盤１４の中央上部には図柄表示装置２０が設置され、その下方、遊技領域１７のほぼ中央には中央装置２１が配されている。中央装置２１には一対の羽根２２、回転体２３及び３つの入球口２４、２５、２６が備わっている。中央装置２１は、一対の羽根２２が外側に倒れて開放された状態でのみ遊技球が入球可能で、そのときに入球した遊技球は回転体２３の働きで入球口２４、２５、２６のいずれかに入球させられる（振り分けられる）。
【００３３】
中央装置２１には、中央装置２１に入球した遊技球をすべて検出する中央装置スイッチ２１ａと入球口２５への入球のみを検出する権利発生口スイッチ２１ｂとが備わっており（ともに図１には示さない。図５参照）、入球口２５への入球を入球口２４、２６への入球とは区別して検出できる。
【００３４】
中央装置２１の下方、遊技盤１４の最下部には、１６個の入球口が横一列状等に形成され且つ前側から入賞した遊技球を遊技盤１４の裏側へと誘導する１６連入球口２７が盤面を横断するようにして設置されている。１６連入球口２７の各入球口にはそれぞれ入球口スイッチ２７ａ（図１には示さない。図５参照）が備わっており、各入球口毎に（入球口スイッチ２７ａ毎に）入球した遊技球を検出できる。
【００３５】
１６連入球口２７の各入球口（向かって左から順に１番入球口、２番入球口、３番入球口、・・・１６番入球口）の前面には、それぞれ入賞図柄に該当する１〜１６の数字図柄が描かれている。各数字図柄の背後には入球表示用のランプ２８（図１には示さない。図５参照）が設置されており、ランプ２８の点灯により各数字図柄が点灯表示される。
【００３６】
１６連入球口２７の前面、数字図柄の下側中央部には得点表示装置２９が取り付けられている。得点表示装置２９は２つの７セグメントＬＥＤを得点表示用ＬＥＤ２９ａ（図１には示さない。図５参照）として備えており０〜２桁の数字をデジタル表示できる。
【００３７】
遊技盤１４の左半部には始動ゲート３０や左入球口３１が配され、右半部にはゲートである役物誘導装置３２、右入球口３３、得点増加装置３５等が配されている。いずれも図１には示さないが、始動ゲート３０には始動ゲートスイッチ３０ａ、左入球口３１には左入球口スイッチ３１ａ、役物誘導装置３２には役物誘導装置スイッチ３２ａ、右入球口３３には右入球口スイッチ３３ａ、得点増加装置３５には得点増加装置スイッチ３５ａがそれぞれ備わっていて、通過又は入球した遊技球を検出できる（図５参照）。
【００３８】
得点増加装置３５はチューリップ式の入球装置であり、一対の羽根を左右に倒した開放状態では入球が容易になるが、羽根を立てた閉鎖状態では、いわゆる３角釘３６によって封鎖されるために入球できない構造である。
【００３９】
遊技盤１４の裏面には、図３に示す通り、遊技盤面上の各遊技部品を裏側から覆う裏カバー４０と、この裏カバー４０の下側に配置された球集合ケース４１とが着脱自在に装着され、その裏カバー４０の裏面に、後述する主制御装置７０と、音制御装置７６等が着脱自在に装着されている。
【００４０】
球集合ケース４１は、遊技盤面上の遊技部品を経て遊技盤１４の裏側に誘導された遊技球を集合させるもので、上側が開口する球集合部４２と、この球集合部４２で集合した遊技球を下方へと排出する球排出口４３とを有し、遊技盤１４の裏側に装着されている。
【００４１】
球集合ケース４１の球排出口４３は、待機通路４４と接続され、この待機通路４４の下端部に開口部４５が形成されている。発射装置４６は、開口部４５から供給される遊技球をガイドレール１５、１６を経て遊技盤１４の遊技領域１７へと発射させるもので、図１〜図３に示すように、発射レール４７上の遊技球をガイドレール１５、１６側に向かって打撃する打撃槌４８と、打撃槌４８を遊技球の打撃方向に付勢する発射バネ（図示省略）と、カム機構４９を介して発射バネに抗しながら打撃槌４８を反打撃方向へと間欠的に揺動させる発射モータ５０と、遊技者の把持により発射モータ５０を起動させ且つその回動操作により発射バネのバネ圧を調整可能な発射ハンドル５１とを備えている。
【００４２】
発射装置４６側と遊技盤１４側との間には、図２に示すように、これらを含む遊技球用の循環経路５２が閉ループ状に形成され、その循環経路５２内に複数個の遊技球が封入されている。循環経路５２は、発射装置４６により発射された遊技球を遊技盤１４側へと案内する発射側経路５３と、遊技盤１４の裏側に通過した遊技球を発射装置４６側へと戻す戻り側経路５４とを備えている。発射側経路５３は発射レール４７、ガイドレール１５、１６等により構成され、また戻り側経路５４は球集合ケース４１、待機通路４４、球送り装置５５等により構成されている。球送り装置５５は、発射装置４６の発射動作に連動して待機通路４４内の遊技球を１個ずつ発射レール４７上へと送るものである。
【００４３】
循環経路５２中の遊技球の封入個数は、１ゲームに必要な最低の所定数以上（例えば１４〜２５個程度）が望ましいが、少なくとも発射装置４６が遊技球を所定の時間間隔で発射できるに十分な個数であれば良く、１ゲームに必要な所定数未満でも良い。また待機通路４４は、その封入個数分の遊技球の全て、又は下流側の一部（数個程度）が一列状に整列する程度の長さであることが望ましい。
【００４４】
遊技領域１７に打ち込まれた遊技球は、１６連入球口２７に入賞するか、又は遊技盤面上の他の入賞口に入賞して、遊技盤１４の裏側へと案内された後、球集合ケース４１を経て待機通路４４へと順次戻されて行く。例えば、遊技球が１６連入球口２７に入賞すると、その遊技球は１６連入球口２７から遊技盤１４の裏側へと案内され、球集合ケース４１を経て待機通路４４へと戻される。また、遊技球が１６連入球口２７から遊技盤１４の裏側へと通過するときに、入球口スイッチ２７ａがその遊技球を検出するようになっている。
【００４５】
アレンジボール遊技機１０の前面下部には上皿球検知スイッチ６０ａを備える上皿６０、下皿６１等が配されている。遊技球取込装置６２は、上皿６０から投入された遊技球を遊技機本体１３内に取り込む遊技球取込通路６３と、遊技球取込通路６３の途中に設けるシャッタ６４と、遊技球の通過を検出する通過センサ６５とを備えている。遊技球取込装置６２は、ゲーム開始ボタン６６を操作することによりシャッタ６４が開放し上皿６０より所定個数（１５個又は１６個）の遊技球を遊技機内に取り込み、遊技者に使用できないよう排出口６９ａ、排出通路６９ｂを経て遊技島１９へと排出するものである。この遊技島１９から図４に示す賞球払出装置６７或いは貸球払出装置６８へ遊技球を還流させるようになっている。これにより投入されて取り込まれる遊技球は遊技者に使用できないよう遊技島１９へ排出されることになる。
【００４６】
発射制御装置７４は、各ゲームの終了毎に所定の休止時間をおいて発射装置４６の発射動作を制御するもので、所定球数の遊技数が取り込まれること及び遊技者が発射装置４６の発射ハンドル５１を操作することを条件に、発射開始条件が成立し、発射装置４６が最大所定数（１６個）の遊技球を遊技領域１７に打ち込み、ゲームが進行し終了すると、その発射装置４６の作動を停止させるようになっている。
【００４７】
主制御装置７０は、通過センサ６５が規定数の遊技球数を検出し、遊技球取込装置６２による所定個数の遊技球が遊技機内へ取り込まれたと判定すると、次の１ゲームの開始を許可する。
【００４８】
ゲーム開始ボタン６６の指令に基づいて１ゲーム毎に発射装置４６を発射動作させるようにしてもよいし、最初の開始だけを行うようにさせてもよい。
【００４９】
１ゲーム中に発射装置４６により発射される遊技球数（１６個）は、遊技球取込装置６２により取り込まれる遊技球数（１５個）より多く設定されている。
【００５０】
アレンジボール遊技機１０の制御系は図５に示す通り、主制御装置７０を中心にして構成されている。
詳細の図示は省略するが、主制御装置７０、払出制御装置７２、発射制御装置７４、音制御装置７６、ランプ制御装置７８及び図柄制御装置８０は、いずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置７０には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御装置７６には音源ＩＣが備わっている。なお、払出制御装置７２、発射制御装置７４、音制御装置７６、ランプ制御装置７８及び図柄制御装置８０はそれぞれサブ制御装置であり、図柄制御装置８０は図柄表示装置２０と一体化されている。
【００５１】
主制御装置７０には、上皿に遊技球が投入されることを検知する上皿球検知スイッチ６０ａ、下皿６１が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ６１ａ、球タンク（図示略）が空状態になったことを検出する玉切れスイッチ８１、始動ゲートスイッチ３０ａ、左入球口スイッチ３１ａ、右入球口スイッチ３３ａ、権利発生口スイッチ２１ｂ、賞球払出装置６７から払出される遊技球を検出する賞球センサー８２、役物誘導装置スイッチ３２ａ、得点増加装置スイッチ３５ａ、中央装置スイッチ２１ａ、発射されたものの遊技領域１７に到達できずにファール球となった遊技球（戻り防止片１８を通過できなかった遊技球）を検出するためのファール球検出スイッチ８３ａ、通過センサ６５、ゲーム開始ボタン６６等の検出信号が入力される。
【００５２】
主制御装置７０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置７２、発射制御装置７４（払出制御装置７２経由）、音制御装置７６、ランプ制御装置７８、図柄制御装置８０、シャッタ６４に出力したり、また中央装置２１の羽根２２を駆動する中央装置羽根ソレノイド２２ａ、中央装置２１の回転体２３を駆動する中央装置回転モータ２３ａ、得点増加装置３５の羽根を駆動する得点増加装置羽根ソレノイド３５ｂの動作を制御する。
【００５３】
また、主制御装置７０は、盤用外部接続端子８３を介してホールコンピュータ８４に入賞や大当たり等の情報を出力する。試験信号端子８５は主制御装置７０のモニタ用で、検定試験等で使用される。
なお、主制御装置７０からの出力回路、すなわち払出制御装置７２、音制御装置７６、ランプ制御装置７８、図柄制御装置８０、ソレノイド等への信号回路は、全て主制御装置７０からのみ送信可能な一方向通信回路として構成されている。
【００５４】
払出制御装置７２は、主制御装置７０から送られてくるコマンドに応じて賞球払出装置６７の賞球モータ８６を稼働させて賞球を払い出させる。
また、アレンジボール遊技機１０には周知のプリペイドカードユニット８７が付属することがあり、その場合には払出制御装置７２は、プリペイドカードユニット８７及びＣＲ精算表示装置８８と通信し貸球払出装置６８の球貸ソレノイド８９を制御する等、貸球の払い出しに関わる制御も行い球貸しセンサー９０の信号も入力されるが、その動作等は公知であるので説明を省略する。なお、払出制御装置７２からは球貸動作完了信号等が枠用外部接続端子９１に出力され、枠用外部接続端子９１からホールコンピュータ８４に送られる。また、枠用外部接続端子９１にはガラス扉の扉開放スイッチ９２の信号も入力されてホールコンピュータ８４に送られる。
【００５５】
発射制御装置７４は、払出制御装置７２経由で主制御装置７０から送られてくるコマンド、タッチスイッチ９３の信号、発射ハンドル５１の回動信号及び発射停止スイッチ９４の信号に基づいて発射装置４６の発射モータ５０を制御して遊技球を発射させまた発射動作を停止させる。
【００５６】
図柄制御装置８０は、主制御装置７０から送られてくるコマンドに応じて図柄表示装置２０の表示を制御する。また、図柄制御装置８０は、表示状態（例えば図柄の変動開始、リーチ表示、確定表示など）に応じたコマンドを音制御装置７６及びランプ制御装置７８に出力する。
【００５７】
音制御装置７６は、主制御装置７０又は図柄制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカ９５を駆動して音声を出力する。
ランプ制御装置７８は、主制御装置７０から送られてくるコマンドに応じて得点表示用ＬＥＤ２９ａ、１６連入球口２７のランプ２８の表示を制御するほか、主制御装置７０又は図柄制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて他の各種ＬＥＤ９６や各種ランプ９７の点灯、消灯等を制御する。
【００５８】
次に、本実施形態のアレンジボール遊技機１０の主制御装置７０が行う処理を説明する。一般的な制御は割愛し、本実施形態に関係する処理について図６〜図１０を参照して説明する。
【００５９】
図６は１ゲーム遊技処理を示し、まず１ゲーム開始条件（遊技球が１５個又は１６個取り込まれたか否か）が成立するか否かを判定する（Ｓ１）。肯定判定なら１５個又は１６球の遊技球を発射する１ゲーム実行処理（Ｓ２）を行い、否定判定なら１ゲーム開始条件が成立するまでＳ１の処理を繰り返す。Ｓ２で肯定判定される場合、１ゲームが終了したか否か（１５個又は１６個の発射された遊技球が検出されたか否か）を判定し（Ｓ３）、賞球の払出処理（Ｓ４）を行い、リターンに抜ける。Ｓ３で否定判定の場合、Ｓ２及びＳ３の処理を繰り返す。賞球の払出処理（Ｓ４）は入賞図柄の組合せに対応した得点を付与し得点に対応した遊技球を上皿６０に払い出す処理である。
【００６０】
次に特別遊技判定処理について図７及び図８を参照して説明する。まず、条件装置が作動中か否か（特別遊技権利の発生を示す特別遊技権利フラグがセットされているか否か）を判定する（Ｓ１１）。肯定判定（特別遊技権利が発生している。）ならリターンに抜け、否定判定なら図柄表示装置２０で図柄を変動表示中か否かを判定する（Ｓ１２）。変動中でなければ、確定図柄の表示中か否かを判定する（Ｓ１３）。
【００６１】
Ｓ１３で否定判定なら大当たり判定（Ｓ１４）を実行する。この判定は、始動ゲートスイッチ３０ａの検出信号が入力されたタイミングにおける判定カウンタの乱数値（当否判定用乱数）を読み込んで当否判定用のテーブルに記録されている大当たり判定値と照合し、当否判定用乱数が大当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。なお、当否判定用のテーブルとして確変テーブル（記録されている大当たり判定値の個数が相対的に多い）と通常テーブル（記録されている大当たり判定値の個数が相対的に少ない）とを切り替えて使用すること（確率変動）もある。
【００６２】
Ｓ１４の判定が大当たりなら（Ｓ１５：ＹＥＳ）、例えば当否判定用乱数と共に読み込んでおいた大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し（Ｓ１６）、同様に読み込んでおいた変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ１７）。大当たり図柄は、例えば０００、１１１、２２２、・・・９９９のようにいわゆる３桁揃いの図柄である。
【００６３】
一方、Ｓ１４の判定が外れのときは（Ｓ１５：ＮＯ）、外れ図柄乱数によって外れ図柄を決定し（Ｓ１８）、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ１９）。
Ｓ１７又はＳ１９の後は、確定図柄（Ｓ１６の大当たり図柄、又はＳ１８の外れ図柄）と変動パターンを変動開始コマンドとして図柄制御装置８０に送信し（Ｓ２０）、リターンに抜ける。
【００６４】
図柄制御装置８０は、変動開始コマンドに応じて図柄表示装置２０を制御して公知の変動表示を行わせた後に確定図柄を確定表示させる。
図柄表示装置２０で特別図柄を変動表示中なら（Ｓ１２：ＹＥＳ）、図８（ａ）に示すように図柄変動時間を経過したか否かを判定する（Ｓ３１）。この図柄変動時間は変動パターン（Ｓ１７、又はＳ１９）に対応している。
【００６５】
Ｓ３１で肯定判定（図柄変動時間を経過）なら、図柄停止コマンドを図柄制御装置８０に送信する（Ｓ３２）。図柄制御装置８０は、この図柄停止コマンドに応じて図柄表示装置２０を制御して図柄を確定表示させる。Ｓ３１における変動中か否かの判定は、変動開始コマンドの送信後で図柄停止コマンドが未送信であるか否かに基づいて行われる。
【００６６】
図柄表示装置２０で確定表示された図柄（Ｓ２０の変動開始コマンドで指示した確定図柄）が大当たりになる組合せであるか否かを判定し（Ｓ３３）、大当りになる組合せであれば（Ｓ３３：ＹＥＳ）、確定図柄を適宜時間（例えば１秒程度）継続的に表示させるための設定処理を行い（Ｓ３４）、羽根２２を所定時間開放し（Ｓ３５）、入球口２５に入球したか否かを権利発生口スイッチ２１ｂの検出信号に基づいて判定する（Ｓ３６）。権利発生であれば（Ｓ３６：ＹＥＳ）、条件装置作動開始処理（Ｓ３７）において特別遊技権利フラグのセット等を行い、リターンに抜ける。
【００６７】
一方、確定表示された図柄が大当たりになる組合せでなければ（Ｓ３３：ＮＯ）、外れの組合せであるから、確定図柄表示設定処理だけを行い（Ｓ３８）、リターンに抜ける。
【００６８】
また、Ｓ１３にて肯定判定の場合、即ち、図柄停止コマンドの送信によって図柄表示装置２０で確定図柄が表示されているときは（Ｓ１３：ＹＥＳ）、図８（ｂ）に示すように確定図柄表示設定（Ｓ３４、又はＳ３８）で設定した確定図柄表示時間が終了したか否かを判定し（Ｓ４１）、表示時間終了なら確定図柄表示終了処理（Ｓ４２）により、確定図柄表示終了を図柄制御装置８０に指示して、図柄の確定表示を終了させる。
【００６９】
このようにして、大当たりか否かの当否判定（Ｓ１４）が行われ、その判定結果を示す大当たり図柄又は外れ図柄（小当たり図柄も外れ図柄の１種である。）が図柄表示装置２０に表示される。大当たり図柄が表示された場合（Ｓ１４の判定が大当たりであると）で且つ入球口２５に遊技球が入球すると、特別遊技権利が発生し、特別遊技が実行される。
【００７０】
次に特別遊技判定処理について図９を参照して説明する。
この処理が開始されると、特別遊技中か否か、即ち、特別遊技権利が発生しているか否かを判定し（Ｓ５１）、肯定判定なら特別遊技権利フラグＦを１にセットし（Ｓ５２）、否定判定なら、即ち、特別遊技権利が発生していないこと、つまり通常遊技中であるとの判定であるなら、特別遊技権利フラグＦを０にセットし（Ｓ５３）、リターンに抜ける。特別遊技か否かの判定は、前記Ｓ３６で遊技球が入球口２５を通過した場合、特別遊技と判定され、遊技球が入球口２５を通過していない場合、特別遊技中ではないと判定される。
【００７１】
次に発射個数変更処理について図１０を参照して説明する。
まず、前記特別遊技権利フラグが１であるか否かを判定し（Ｓ６１）、肯定判定されると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、遊技球発射個数（１ゲーム球数に該当する）を１６個に設定し（Ｓ６３）、否定判定されると、遊技球発射個数（１ゲーム球数に該当する）を１５個に設定し（Ｓ６２）、リターンに抜ける。
【００７２】
Ｓ６３の特別遊技中の発射個数変更処理であるが、変更処理のタイミングは適宜のタイミングでよい。例えば、特別遊技中において１ゲームの開始時に１６個に設定してもよいし、１ゲームの開始時には１５個の発射数に設定されているが、１５個発射した時点で満点（１０点）が成立していなければ、＋１とする構成でもよい。特別遊技中のゲーム開始時には１５個の設定であり、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲームの途中と判定される場合に特別遊技権利フラグが立っていれば、当初の１５個の設定から１６個の設定に変更してもよい。
【００７３】
次に、アレンジボール遊技機１０の動作を説明する。
遊技者が上皿６０へ遊技球を投入すると遊技球取込通路６３に遊技球が充填されて、遊技者が最初のゲーム開始のときにゲーム開始ボタン６６を押し下げさえすれば、１ゲーム毎に、シャッタ６４の開放により、所定球数（本具体例では１５個）の遊技球が取り込まれるとともに通過センサ６５によりそれぞれ検出され、１５個の遊技球が排出口６９ａ、排出通路６９ｂに自動的に取り込まれる。
遊技者が発射ハンドル５１を回すと、遊技機本体１３内に封入されている遊技球が１ゲームについて通常遊技中は１５個、特別遊技中は１６個、発射され、１６連入球口２７のいずれかに入球すると入球口スイッチ２７ａの検出信号が主制御装置７０に入力される。主制御装置７０は入球位置に対応する数字図柄を記憶し、ランプ制御装置７８に指示して入球位置に対応する数字図柄のランプ２８を点灯させる。
【００７４】
左入球口スイッチ３１ａからの検出信号が入力されれば５番の数字図柄を記憶し５番のランプ２８を点灯させ、右入球口スイッチ３３ａからの検出信号が入力されれば１２番の数字図柄を記憶し１２番のランプ２８を点灯させる。
中央装置２１及び得点増加装置３５は開放されなければ入球できないが、開放状態になった中央装置２１に遊技球が入球したときには（中央装置スイッチ２１ａの検出信号が入力されれば）、主制御装置７０は１２番、１３番、１５番及び１６番の数字図柄を記憶しそれらのランプ２８を点灯させ、得点増加装置３５に遊技球が入球したときには（得点増加装置スイッチ３５ａの検出信号が入力されれば）、主制御装置７０は１１番、１３番、１４番及び１５番の数字図柄を記憶しそれらのランプ２８を点灯させる。
【００７５】
ゲームの進行により既にランプ２８が点灯している場合もあるが、その場合は、二重に数字図柄を記憶しランプ２８を点灯させることはない。その時点で記憶していない数字図柄を記憶し、対応する番号のランプ２８を点灯させる。
遊技球が始動ゲート３０に進入して始動ゲートスイッチ３０ａからの検出信号（始動信号）が入力された場合には、主制御装置７０は判定カウンタの乱数値を読み込んで、その値が当たり値（予め設定されている）のいずれかと一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。そして、この判定に対応した当たり図柄（０００、１１１、２２２等の３桁揃い）又は外れ図柄（３桁揃い以外）を決定し、その図柄（当たり図柄又は外れ図柄）の表示を図柄制御装置８０に指示して図柄表示装置２０に表示させる。図柄表示装置２０における変動表示及び確定表示は公知の通りであるから、説明は省略する。
【００７６】
上記の判定が当たりの場合は、図柄表示装置２０において当たり図柄が確定表示されるのを待って、羽根２２を開放することにより、中央装置２１を設定時間（例えば約５．８秒間）開放させる。
この中央装置２１の開放中に入球した遊技球が入球口２４〜２６のいずれかに振り分けられる。入球口２５へ入球、即ち、権利発生口スイッチ２１ｂの検出信号が入力されれば、特別遊技の権利が発生する。入球口２４又は２６への入球では特別遊技の権利は発生しない。主制御装置７０は、特別遊技権利フラグをセットして特別遊技権利発生を記憶する。このとき遊技球発射個数が１ゲームについて１５個から１６個に変更される。なお、特別遊技権利は、これが発生したゲームも含めて１４ゲームが終了すれば消滅する。
【００７７】
特別遊技権利の発生中（大当たり中）では遊技球発射個数が１ゲームについて１６個になる。また、特別遊技中には、遊技球が役物誘導装置３２に進入、即ち、役物誘導装置スイッチ３２ａの検出信号が入力されると、得点増加装置３５を開放させる。得点増加装置３５に入球すると、そのゲームで成立した得点が２倍に倍加する。なお、得点増加装置３５は遊技球が入球、即ち、得点増加装置スイッチ３５ａの検出信号が入力されると閉鎖されるが、入球しなくても設定されたゲーム数（例えば３ゲーム）が終了した際に閉鎖される。
【００７８】
１ゲーム球数の遊技球が１６連入球口２７、左入球口３１、右入球口３３、中央装置２１又は得点増加装置３５に入球すると１ゲームが終了する。
【００７９】
主制御装置７０は、１ゲームについて通常遊技中は１５個、特別遊技中は１６球を約０．６秒間隔で連続的に発射してから約３秒の発射停止期間（インターバル）が確保されるように、発射制御装置７４を介して発射モータを制御する。ただし、ファール球検出スイッチ８３ａの検出信号が入力された場合は（ファール球が発生した場合は）、検出信号が入力される毎に発射すべき球数を＋１する制御を行うので、ファール球と同数だけ追加発射される。
【００８０】
即ち、１ゲーム球数の遊技球が有効球となれば遊技球の発射が停止されてインターバルとなり、有効球のすべてが１６連入球口２７、左入球口３１、右入球口３３、中央装置２１又は得点増加装置３５に入球した時点で１ゲームが終了する。
主制御装置７０は、１ゲームが終了したなら精算処理を実行し、ランプ２８を点灯させる毎に記憶してあった数字図柄を走査して、得点を計算する。
【００８１】
本実施形態の場合、数字図柄が例えば２番、３番、４番、５番と４個連続で点灯表示（４連点灯）されると得点が成立し、１番〜４番、１２番〜１５番、１３番〜１６番の４点灯はそれぞれジャックポットで３点、他の４連点灯は１点である。そして、５連以上の点灯では、例えば１１番〜１５番が点灯すれば１＋３＝４点というように、４連毎の得点の和になる。また、上述の得点増加装置３５に入球していると得点が２倍になる。ただし、最大１０点までであり、１０点を越える分の点数は削除される。
【００８２】
そして、その合計得点の１点につき１６球又は１８球の賞球を払出制御装置７２に指示して上皿６０に払い出させる。得点計算が済めば数字図柄の記憶は不要であり、数字図柄の点灯記憶が無い状態で次のゲームを開始するためにも、数字図柄の記憶をクリアする。
【００８３】
以上説明した実施形態１によれば、通常遊技中は、１ゲームの遊技球発射個数（１ゲーム球数）が１５個、特別遊技中は１６個により１ゲームが成立するので、通常遊技中はゲームのスピード化を図ることができる。また、通常遊技中は、図柄の組み合わせが成立する可能性が低く賞球の払い出しが少ない設計とされているのが通常であり、１ゲーム球数を特別遊技中よりも少なくしても遊技者に不利になることが少ない。一方、特別遊技中は、１ゲームの遊技球発射個数が１６個であるから、遊技球１個の入球により１６連入球口２７の２つ以上の図柄が点灯する役物（中央装置２１及び得点増加装置３５）が作動し図柄の成立する可能性が極めて大である。この場合、遊技者は１ゲーム中に高得点を獲得しようとする。従って、発射遊技球を１６個とすることにより高得点を獲得する可能性が高くなる。
【００８４】
また、１ゲームを成立させるために投入される遊技球は、１５個とするので、アレンジボール遊技機と回胴遊技機（スロットル遊技機）との共用化を図ることが可能となる。アレンジボール遊技機では遊技球１個が４円とすると１ゲーム１５個を投入すると１ゲームが６０円、回胴遊技機ではコイン１枚が２０円なので、アレンジボール遊技機をコイン３枚投入して１ゲーム成立させることができる。これにより、回胴遊技機との共用化も可能である。
【００８５】
また、得点が所定値に達したか否かで発射球数の１５個から１６個への追加の有無が決定されるので、遊技の興趣が高まる。
【００８６】
特別遊技中の１ゲーム開始時には１５個とし、１ゲーム球数を通常遊技の１ゲーム球数と同一の値に揃えることができる。従って、特別遊技中か否かにかかわらず、１ゲームの開始を同一条件で開始することにより、制御の統一性を図ることができる。
【００８７】
また、封入された遊技球によりゲームを行う遊技機でありながら、自動的に遊技球が遊技機本体１３内に取り込まれ遊技者の操作の煩雑さが回避できる。また、自動的に遊技球が遊技機本体１３内に取り込まれる構成でありながら、所定個数の遊技球が取り込まれなければゲームを開始することができない。これにより、ゲーム途中で遊技球が不足するという不具合を未然に防止する効果がある。
また、遊技者がゲーム開始ボタン６６を押下すると所定個数（１５個）が遊技機本体１３内部の排出口６９ａ及び排出通路６９ｂに取り込まれて遊技島１９へ排出され、遊技島１９から遊技球が賞球払出装置６７或いは貸球払出装置６８に供給されるようになっている。その一方、ゲームに用いられる遊技球は循環経路５２に封入され循環する遊技球で行う。そのため、封入式遊技機でありながら、遊技者の手持ち遊技球により遊技を行うことができ、賞球払出装置６７から上皿６０に払い出される景品も遊技球を使用することができる。また、封入式遊技機であるので、規格の異なる遊技球が使用されることがない。そして、遊技領域１７への開口部を無くすことができ、不正行為も未然に防止できる。
さらに遊技者の手持ちの遊技球を上皿６０に投入することによりゲームを行う遊技機でありながら、封入される遊技球と投入される遊技球とが分離されていて、遊技球が１個取り込まれる毎に遊技球を１個発射する構成ではないので、投入される遊技球の数と１ゲームに使用される遊技球の数とを相違させることが可能となる。これにより遊技の幅を広げることができる。
【００８８】
さらに、遊技者がゲームを最初に行うときには、ゲーム開始ボタン６６を操作することにより所定個数の遊技球が取り込まれるので、ゲーム開始ボタン６６を操作しない限りは上皿６０に貯留された遊技球は取り込まれない。これにより、遊技を行っていない遊技機の上皿６０に誤って遊技球を貯留させた場合でも、自動的に取り込まれることを回避できる。また、遊技者がゲームを行おうとして椅子に座り上皿６０に遊技球を貯留させた場合でも、遊技者が任意の時期にゲームを開始することができる。
【００８９】
実施形態２のアレンジボール遊技機１０の構成は図１１に示す通り、始動ゲート３０（始動ゲートスイッチ３０ａ）が開放ゲート１３０（開放ゲートスイッチ１３０ａ）に変更され、入球口２５に入球した遊技球を検出する権利発生口スイッチ２１ｂが図柄始動スイッチ１２０ａに変更されている点で実施形態１と異なるが、その他は実施形態１の構成及び効果と同様であるので実施形態１と同符号を使用して説明は省略する。
【００９０】
次に、実施形態２のアレンジボール遊技機１０の動作を説明する。
まず、遊技球が１６連入球口２７のいずれかに入球すると、入球位置に対応する数字図柄が主制御装置７０に記憶され入球位置に対応する数字図柄のランプ２８が点灯される点、左入球口３１に入球すれば５番の数字図柄が記憶され５番のランプ２８が点灯され、右入球口３３に入球すれば１２番の数字図柄が記憶されて１２番のランプ２８が点灯される点、中央装置２１へ入球すれば１２番、１３番、１５番及び１６番の数字図柄が記憶されてそれらのランプ２８が点灯され、得点増加装置３５に入球すれば１１番、１３番、１４番及び１５番の数字図柄が記憶されてそれらのランプ２８が点灯される点は実施形態１と同様である。また、二重に数字図柄を記憶しランプ２８を点灯させることもしない。
【００９１】
遊技球が開放ゲート１３０に進入して開放ゲートスイッチ１３０ａからの検出信号（開放信号）が入力された場合には、主制御装置７０は羽根２２を開放することにより中央装置２１を設定時間（例えば約５．８秒間）開放させる。この中央装置２１の開放中に入球した遊技球が入球口２４〜２６に振り分けられる。入球口２５へ入球、即ち、図柄始動スイッチ１２０ａの検出信号が入力されれば、乱数等による大当たり判定などが行われ、大当りと判定されると、図柄表示装置２０の図柄が回転し、回転した図柄が３個揃って表示されると、特別遊技の権利が得られる。
【００９２】
なお、実施形態では１番と２番の２カ所を点灯表示する構成としているが、例えば３カ所以上の点灯表示でもよいし、得点を成立させるためにポイントとなる１カ所（通常は入球が難しい）だけでもよい。また、４連点灯で得点を成立させてもよい。
【００９３】
次に、実施形態３のコイン式アレンジボール遊技機１１０について図１２を参照して説明する。この実施形態３は、実施形態１、２と同様な特徴的構成を備え、同様の効果を奏するようになっているが、このコイン式アレンジボール遊技機１１０は、所定個数の遊技球が遊技機内に封入され、コインを投入し、封入された遊技球が発射され、景品としてコインが払い出される構造である点が異なっている。この構造は、特許第２８２３５３５号、特開２００２−２６３３２１号公報等により公知であるので、図１２において対応する部品は１００番台としてその説明は実施形態１を援用し、詳細な構造の説明及び図示は適宜省略する。
【００９４】
コイン式アレンジボール遊技機１１０において、実施形態１の上皿６０、上皿球検知スイッチ６０ａ、遊技球取込装置６２、遊技球取込通路６３、シャッタ６４、通過センサ６５、賞球払出装置６７、貸球払出装置６８、排出口６９ａ、排出通路６９ｂは削除され、これに代えて、支持枠１６０、コイン投入口１６２、コイン選別装置１６３、コイン検出スイッチ１６３ａ、コイン払い出し装置１６４、コイン数表示装置１６５、手動開始スイッチ１６７、自動開始スイッチ１６８、返却スイッチ１６９を設け、遊技者が１ゲームで獲得した得点に応じてコイン受け皿１６１にコインが払い出されるようになっている。また、実施形態１のゲーム開始ボタン６６に代えて、手動開始スイッチ１６７、自動開始スイッチ１６８の２種類のボタンが設けられている。
【００９５】
支持枠１６０にコイン投入口１６２と、コイン投入口１６２から投入されたコインの正否を選別するコイン選別装置１６３とを備えている。そして、このコイン選別装置１６３は、コインの移動中に重量、外形、材質等を基準に正否を判別し、その判別結果に応じて不良なコインを不良シュート（図示略）を経てコイン案内樋（図示略）へと戻し、正常な（正規の）コインをコイン払い出し装置１６４へと案内するようになっている。コイン選別装置１６３には、正規のコインを検出するためのコイン検出スイッチ１６３ａが設けられている。
【００９６】
コイン投入口１６２の上にコイン数表示装置１６５が設けられている。このコイン数表示装置１６５は、コイン投入口１６２から投入されたコインの保有枚数（預託コイン数）を表示するためのものであり、例えば２桁表示可能な７セグメントによる表示装置により構成されている。コイン投入口１６２にコインが投入されると、コイン数表示装置１６５にはその投入枚数の合計が預託コイン数として表示される。また、ゲームを開始する毎に、１ゲームに必要な規定の複数枚のコイン数が預託コイン数から減算され、その減算された預託コイン数がコイン数表示装置１６５に表示される。なお、コイン数表示装置１６５に表示される預託コイン数には上限（例えば５０枚）が設定されており、預託コイン数がその上限を超えると、その所定数を超えた枚数分は払い出されるようになっている。コイン投入口１６２の近傍には、手動開始スイッチ１６７、自動開始スイッチ１６８及び返却スイッチ１６９が設けられている。
【００９７】
コイン投入口１６２は、少なくとも１ゲームに必要な規定の複数枚、好ましくは複数ゲーム分の多数枚のコインを投入可能な大きさのホッパー状であって、その下部側の出口１６２ａは、コイン選別装置１６３に対してコインを１枚ずつ供給し得るように狭くなっている。コイン投入口１６２は、一度の投入枚数が１ゲームに必要な規定数以下のコイン数、例えば、コインを１枚ずつ投入できる程度のものでも良い。
【００９８】
手動開始スイッチ１６７は、その操作毎に１ゲームずつのゲームを開始可能にするためのもので、この手動開始スイッチ１６７を操作したときに、預託コイン数から規定の複数枚、例えば３枚又は４枚分のコインを減算する処理を行い、１ゲーム分のゲームが開始可能な状態になるようになっている。
【００９９】
自動開始スイッチ１６８は、所定の休止期間をおいて繰り返し連続的にゲームを開始可能にするためのもので、この自動開始スイッチ１６８を操作したときに、規定数以上の預託コイン数があれば、手動開始スイッチ１６７を操作しない限り、各ゲームの開始前に規定数のコインを減算する処理を行い、その後にゲームが開始可能な状態になるようになっている。
【０１００】
返却スイッチ１６９は、預託コインの返却を求めるためのもので、この返却スイッチ１６９を操作したときに、払い出し装置１６４が作動して預託コイン数分のコインを払い出すようになっている。
【０１０１】
なお、主制御装置７０によるコイン精算処理等は前記した公知技術を参照されたい。
【０１０２】
以上、本発明の実施形態１〜３について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【０１０３】
例えば、実施形態１〜３では１ゲーム球数を１５個又は１６球としたが、これよりも少ない１４球、１５球等を１ゲーム球数とすることもある。１ゲーム球数を多くする変更（例えば１８球に変更する等）も可能である。
【０１０４】
実施形態１〜３とも、図柄の変動表示中等に遊技球が例えば始動ゲート３０に進入した場合のいわゆる保留記憶については説明していないが、このような場合には従来のアレンジボール遊技機と同様に保留記憶する構成であっても構わない。
【０１０５】
アレンジボール遊技機に代えて雀球遊技機にも適用できることは無論である。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】実施形態１のアレンジボール遊技機の正面図である。
【図２】実施形態１のアレンジボール遊技機の正面からの内部構造の模式図である。
【図３】実施形態１のアレンジボール遊技機の裏面からの内部構造の模式図である。
【図４】実施形態１のアレンジボール遊技機において、遊技島からシャッタに至る遊技球の経路を示す説明図である。
【図５】実施形態１のアレンジボール遊技機の電気ブロック図である。
【図６】実施形態１のアレンジボール遊技機の主制御装置が実行する１ゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図７】同じく特別遊技判定処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）（ｂ）は同じく特別遊技判定処理のフローチャートである。
【図９】同じく特別遊技権利フラグ設定処理のフローチャートである。
【図１０】同じく発射個数変更処理のフローチャートである。
【図１１】実施形態２のアレンジボール遊技機の電気ブロック図である。
【図１２】実施形態３のコイン式アレンジボール遊技機の正面図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０・・・アレンジボール遊技機  １１・・・外枠  １２・・・前枠
１３・・・遊技機本体  １４・・・遊技盤  １５、１６・・・ガイドレール
１７・・・遊技領域  １８・・・戻り防止片  １９・・・遊技島
２０・・・図柄表示装置  ２１・・・中央装置  ２２・・・羽根
２２ａ・・・中央装置羽根ソレノイド  ２３・・・回転体
２３ａ・・・中央装置回転モータ  ２４、２５、２６・・・入球口
２１ａ・・・中央装置スイッチ  ２１ｂ・・・権利発生口スイッチ
２７・・・１６連入球口  ２７ａ・・・入球口スイッチ  ２８・・・ランプ
２９・・・得点表示装置  ２９ａ・・・ＬＥＤ  ３０・・・始動ゲート
３０ａ・・・始動ゲートスイッチ  ３１・・・左入球口  ３１ａ・・・左入球口スイッチ
３２・・・役物誘導装置  ３２ａ・・・役物誘導装置スイッチ  ３３・・・右入球口
３３ａ・・・右入球口スイッチ  ３５・・・得点増加装置
３５ａ・・・得点増加装置スイッチ  ３５ｂ・・・得点増加装置羽根ソレノイド
３６・・・３角釘  ４０・・・裏カバー  ４１・・・球集合ケース  ４２・・・球集合部
４３・・・球排出口  ４４・・・待機通路  ４５・・・開口部  ４６・・・発射装置
５０・・・発射モータ  ５１・・・発射ハンドル  ５２・・・循環経路
５３・・・発射側経路  ５４・・・戻り側経路  ５５・・・球送り装置
６０・・・上皿  ６１・・・下皿  ６２・・・遊技球取込装置
６３・・・遊技球取込通路  ６４・・・シャッタ  ６５・・・通過センサ
６６・・・ゲーム開始ボタン  ６７・・・賞球払出装置  ６８・・・貸球払出装置
６９ａ・・・排出口  ６９ｂ・・・排出通路  ７０・・・主制御装置
７２・・・払出制御装置  ７４・・・発射制御装置  ７６・・・音制御装置
７８・・・ランプ制御装置  ８０・・・図柄制御装置  ８６・・・賞球モータ
１６０・・・支持枠  １６１・・・コイン受け皿  １６２・・・コイン投入口
１６２ａ・・・出口  １６３・・・コイン選別装置  １６３ａ・・・コイン検出スイッチ
１６４・・・コイン払い出し装置  １６５・・・コイン数表示装置
１６７・・・手動開始スイッチ  １６８・・・自動開始スイッチ
１６９・・・返却スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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