(57)【要約】【構成】ゲーム装置では、プレイヤの操作に基づく２次元ゲーム空間１１４中のプレイヤオブジェクト１１８の移動に応じて表示画面１１６がスクロール表示される。通常はプレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６における位置ＤＳＰＳＣＰＳはたとえば左右方向中央である基準位置に保持される。プレイヤオブジェクト１１８が所定範囲ＳＣＳＴＡ〜ＳＣＥＮＤに入ったと判断された場合、開始位置ＳＣＳＴＡから終了位置ＳＣＥＮＤまでの間を移動するとき、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳが、たとえば移動距離に応じて徐々に変化され、終了位置ではずらし幅ＳＣＰＮＴだけずらされる。たとえば進行方向に幅広の障害物等がある場合、見せたい方向の領域を広げていくようにＤＳＰＳＣＰＳを変化させることによってプレイヤに見せたい先の状況等を含む表示画面１１６を提示できる。【効果】プレイし易い画面表示をすることができる。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいて２次元ゲーム空間中のプレイヤオブジェクトの位置を移動させ、当該プレイヤオブジェクトの移動に応じて、背景画像をスクロールさせ、前記プレイヤオブジェクトを表示画面上の所定の位置に表示させるゲーム装置であって、
前記プレイヤオブジェクトの位置が前記２次元ゲーム空間中の所定の範囲に入ったか否かを判断するプレイヤオブジェクト位置判断手段、および
前記プレイヤオブジェクト位置判断手段によって前記プレイヤオブジェクトの位置が前記所定の範囲に入ったと判断された場合、前記プレイヤオブジェクトが前記所定の範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、前記プレイヤオブジェクトの前記表示画面上の位置を変化させるプレイヤオブジェクト表示位置変更手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記プレイヤオブジェクト表示位置変更手段は、前記所定の範囲の開始位置からの前記プレイヤオブジェクトの距離に応じて、前記プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤオブジェクト表示位置変更手段は、前記所定の範囲の開始位置から前記終了位置へ向かう方向への前記プレイヤオブジェクトの移動距離に応じて、前記プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記プレイヤオブジェクトの位置が前記２次元ゲーム空間中の第２の所定範囲内であるか否かを判断する第２判断手段をさらに備え、
前記プレイヤオブジェクト表示位置変更手段は、前記第２判断手段によって前記プレイヤオブジェクトの位置が前記第２の所定範囲内であると判断された場合、前記プレイヤオブジェクトが前記第２の所定範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、前記プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を基準位置に戻すように変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作に基づいて２次元ゲーム空間中のプレイヤオブジェクトの位置を移動させ、当該プレイヤオブジェクトの移動に応じて、背景画像をスクロールさせ、前記プレイヤオブジェクトを表示画面上の所定の位置に表示させるゲーム装置において、前記表示画面における前記プレイヤオブジェクトの位置を制御するゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤオブジェクトの位置が前記２次元ゲーム空間中の所定の範囲に入ったか否かを判断するプレイヤオブジェクト位置判断ステップ、および
前記プレイヤオブジェクト位置判断ステップによって前記プレイヤオブジェクトの位置が前記所定の範囲に入ったと判断された場合、前記プレイヤオブジェクトが前記所定の範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、前記プレイヤオブジェクトの前記表示画面上の位置を変化させるプレイヤオブジェクト表示位置変更ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤオブジェクト表示位置変更ステップでは、前記所定の範囲の開始位置からの前記プレイヤオブジェクトの距離に応じて、前記プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる、請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤオブジェクト表示位置変更ステップでは、前記所定の範囲の開始位置から前記終了位置へ向かう方向への前記プレイヤオブジェクトの移動距離に応じて、前記プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる、請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム装置のプロセサに、前記プレイヤオブジェクトの位置が前記２次元ゲーム空間中の第２の所定範囲内であるか否かを判断する第２判断ステップをさらに実行させ、
前記プレイヤオブジェクト表示位置変更ステップでは、前記第２判断ステップによって前記プレイヤオブジェクトの位置が前記第２の所定範囲内であると判断された場合、前記プレイヤオブジェクトが前記第２の所定範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、前記プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を基準位置に戻すように変化させる、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤの操作に基づいて２次元ゲーム空間中のプレイヤオブジェクトの位置を移動させ、該プレイヤオブジェクトの移動に応じて、背景画像をスクロールさせ、プレイヤオブジェクトを表示画面上の所定の位置に表示させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、２次元ゲーム空間である背景画像におけるプレイヤオブジェクトの位置座標に合わせて表示画面をスクロール表示させるゲーム装置がある。大抵の場合、その表示画面上では、プレイヤオブジェクトは常に所定の位置（左右方向の中央）に表示される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来技術ではプレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を常に中央に固定するので、プレイヤに見せたい方向の背景画像の表示領域が限られてしまい、プレイし難い状況が生じてしまうことがあった。つまり、たとえば進行方向に幅広の障害物等が存在しているような場合には、プレイヤはその障害物の先がどのような場所になっているのか見ることができず、どのように操作して進めば良いのか判断し難かった。このように、常に中央に表示することがゲームプレイに失敗する要因となっていた。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイし易い画面表示をすることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１にかかる発明）は、プレイヤの操作に基づいて２次元ゲーム空間中のプレイヤオブジェクトの位置を移動させ、当該プレイヤオブジェクトの移動に応じて、背景画像をスクロールさせ、プレイヤオブジェクトを表示画面上の所定の位置に表示させるゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤオブジェクト位置判断手段、およびプレイヤオブジェクト表示位置変更手段を備える。プレイヤオブジェクト位置判断手段は、プレイヤオブジェクトの位置が２次元ゲーム空間中の所定の範囲に入ったか否かを判断する。プレイヤオブジェクト表示位置変更手段は、プレイヤオブジェクト位置判断手段によってプレイヤオブジェクトの位置が所定の範囲に入ったと判断された場合、プレイヤオブジェクトが所定の範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる。
【０００６】
請求項２は、請求項１に従属し、プレイヤオブジェクト表示位置変更手段は、所定の範囲の開始位置からのプレイヤオブジェクトの距離に応じて、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる。
【０００７】
請求項３は、請求項１に従属し、プレイヤオブジェクト表示位置変更手段は、所定の範囲の開始位置から終了位置へ向かう方向へのプレイヤオブジェクトの移動距離に応じて、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる。
【０００８】
請求項４は、請求項１ないし３のいずれかに従属し、第２判断手段をさらに備える。第２判断手段は、プレイヤオブジェクトの位置が２次元ゲーム空間中の第２の所定範囲内であるか否かを判断する。プレイヤオブジェクト表示位置変更手段は、第２判断手段によってプレイヤオブジェクトの位置が第２の所定範囲内であると判断された場合、プレイヤオブジェクトが第２の所定範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を基準位置に戻すように変化させる。
【０００９】
第２の発明（請求項５にかかる発明）は、プレイヤの操作に基づいて２次元ゲーム空間中のプレイヤオブジェクトの位置を移動させ、当該プレイヤオブジェクトの移動に応じて、背景画像をスクロールさせ、プレイヤオブジェクトを表示画面上の所定の位置に表示させるゲーム装置において、表示画面におけるプレイヤオブジェクトの位置を制御するゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、プレイヤオブジェクト位置判断ステップ、およびプレイヤオブジェクト表示位置変更ステップを実行させるものである。プレイヤオブジェクト位置判断ステップは、プレイヤオブジェクトの位置が２次元ゲーム空間中の所定の範囲に入ったか否かを判断する。プレイヤオブジェクト表示位置変更ステップは、プレイヤオブジェクト位置判断ステップによってプレイヤオブジェクトの位置が所定の範囲に入ったと判断された場合、プレイヤオブジェクトが所定の範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる。
【００１０】
請求項６は、請求項５に従属し、プレイヤオブジェクト表示位置変更ステップでは、所定の範囲の開始位置からのプレイヤオブジェクトの距離に応じて、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる。
【００１１】
請求項７は、請求項５に従属し、プレイヤオブジェクト表示位置変更ステップでは、所定の範囲の開始位置から終了位置へ向かう方向へのプレイヤオブジェクトの移動距離に応じて、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる。
【００１２】
請求項８は、請求項５ないし７のいずれかに従属し、ゲーム装置のプロセサに、プレイヤオブジェクトの位置が２次元ゲーム空間中の第２の所定範囲内であるか否かを判断する第２判断ステップをさらに実行させる。プレイヤオブジェクト表示位置変更ステップでは、第２判断ステップによってプレイヤオブジェクトの位置が第２の所定範囲内であると判断された場合、プレイヤオブジェクトが第２の所定範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を基準位置に戻すように変化させる。
【００１３】
【作用】
請求項１では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、プレイヤの操作に基づいて２次元ゲーム空間（１１４）中のプレイヤオブジェクト（１１８）の位置を移動させ（Ｓ７）、当該プレイヤオブジェクトの移動に応じて、背景画像をスクロールさせ、プレイヤオブジェクトを表示画面（１１６）上の所定の位置に表示させる（Ｓ１７）ものである。このゲーム装置のプレイヤオブジェクト位置判断手段（４０，６２ａ，６２ｄ，Ｓ９，Ｓ３３）は、プレイヤオブジェクトの位置（９４ａ，ＰＬＸＰＯＳ）が２次元ゲーム空間中の所定の範囲（ＳＣＳＴＡ〜ＳＣＥＮＤ）に入ったか否かを判断する。プレイヤオブジェクト表示位置変更手段（４０，６２ｄ，６４ｂ，Ｓ９，Ｓ１１，Ｓ６１，Ｓ７５）は、プレイヤオブジェクト位置判断手段によってプレイヤオブジェクトの位置が所定の範囲に入ったと判断された場合、プレイヤオブジェクトが所定の範囲の開始位置（１００ａ，ＳＣＳＴＡ）から終了位置（１００ｂ，ＳＣＥＮＤ）までの間を移動するとき、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置（９６，ＤＳＰＳＣＰＳ）を変化させる。
【００１４】
したがって、プレイヤオブジェクトが所定の範囲に入った場合に、プレイヤオブジェクトの移動に応じて、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置が変更されるので、プレイヤがプレイし易い表示画面を表示することができる。また、プレイヤオブジェクトの動作に応じて表示画面におけるプレイヤ位置が変化されるので、たとえば急にずれるようなことがなく、自然な画面表示を行うことができる。たとえば進行方向に幅広の障害物等が存在しているような場合には、プレイヤに見せたい方向の表示領域を広げていくように変化させることによって、プレイヤはその障害物等の先の状況を見ることができ、したがって、どのように操作して進めば良いのか容易に判断することができる。
【００１５】
請求項２では、プレイヤオブジェクト表示位置変更手段（Ｓ６１）は、所定の範囲の開始位置からのプレイヤオブジェクトの距離に応じて、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる。この場合には、開始位置から離れるにつれてプレイヤオブジェクトの表示画面上の位置が徐々に変化されていくので、プレイヤオブジェクトの動作に応じた自然な画面表示を行うことができる。
【００１６】
請求項３では、プレイヤオブジェクト表示位置変更手段（Ｓ７３，Ｓ７５）は、所定の範囲の開始位置から終了位置へ向かう方向へのプレイヤオブジェクトの移動距離に応じて、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を変化させる。この場合には、開始位置から終了位置へ向かう方向へ移動するときだけ、その移動につれてプレイヤオブジェクトの表示画面上の位置が徐々に変化されていくので、プレイヤオブジェクトの動作に応じた自然な画面表示を行うことができる。
【００１７】
請求項４では、第２判断手段（４０，６２ａ，６２ｄ，Ｓ９，Ｓ３３，Ｓ３７）は、プレイヤオブジェクトの位置が２次元ゲーム空間中の第２の所定範囲内であるか否かを判断する。プレイヤオブジェクト表示位置変更手段（Ｓ４１，Ｓ７５）は、第２判断手段によってプレイヤオブジェクトの位置が第２の所定範囲内であると判断された場合、プレイヤオブジェクトが第２の所定範囲の開始位置から終了位置までの間を移動するとき、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置を基準位置（ＤＳＰＳＣＩＮＩＴ）に戻すように変化させる。この場合には、変化させたプレイヤオブジェクトの表示画面における位置を、プレイヤオブジェクトの移動に応じて元の基準位置に復帰させることができる。したがって、プレイヤオブジェクトの表示画面における位置を変化させておく必要がなくなった場合、つまり、たとえば障害物等を越えてその先へ進んでしまった場合等には、プレイヤオブジェクトが基準位置に配置された通常の表示画面が表示されるので、プレイヤとってはプレイし易いものとなる。また、この復帰の際にも、プレイヤオブジェクトの移動に応じた自然な画面表示を行うことができる。
【００１８】
請求項５−８でも、請求項１−４と同様に、プレイヤがプレイし易い表示画面を表示することができる。
【００１９】
【発明の効果】
この発明によれば、プレイヤオブジェクトが所定の範囲に入った場合に、プレイヤオブジェクトの移動に応じて、プレイヤオブジェクトの表示画面上の位置が変更されるので、プレイヤとってプレイし易い画面表示をすることができる。
【００２０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００２１】
【実施例】
図１に示すこの実施例のゲーム装置１０は、ゲーム機１２およびゲーム機１２に接続されるカートリッジ１４を含む。ゲーム機１２は、たとえばゲームボーイアドバンス（ＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥ：商品名）のような携帯ゲーム機等が適用され得る。なお、ゲーム装置１０は携帯ゲーム機１２に限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用されるビデオゲーム機等が適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ１４に限られず、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ等の光学式情報記憶媒体や光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【００２２】
ゲーム機１２のハウジングの前面略中央部には、ディスプレイとしてのカラーの液晶表示器（ＬＣＤ）１６が設けられる。このＬＣＤ１６には、ゲーム世界およびゲームキャラクタ等を含むゲーム画像が表示される。
【００２３】
ハウジングの前面（正面）において、ＬＣＤ１６の左方の所定位置には十字ボタン１８，スタートボタン２０およびセレクトボタン２２がそれぞれ設けられるとともに、ＬＣＤ１６の右方の所定位置にはＡボタン２４およびＢボタン２６がそれぞれ設けられる。さらに、ハウジングの上面（天面）の左右両端部にはＬボタン２８およびＲボタン３０がそれぞれ設けられる。これら各ボタンは、ユーザがゲームを操作するための操作手段であり、図２では操作部３２としてまとめて示される。
【００２４】
十字ボタン１８は、方向スイッチとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによってＬＣＤ１６上に表示されたプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）やカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタン２０はゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタン２２はゲームモードの選択等に使用される。主として、Ａボタン２４はカーソルで指定した事項の選択（決定）等のために使用され、Ｂボタン２６は選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Ａボタン２４，Ｂボタン２６，Ｌボタン２８およびＲボタン３０は、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばＬＣＤ１６上に表示されたプレイヤオブジェクトに、投げる，つかむ，ジャンプする，剣で斬る，話しかける等の任意のアクションをさせることができる。
【００２５】
ハウジングの上面の奥側には差込口３４が設けられ、この差込口３４にはカートリッジ１４が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口３４の内部およびカートリッジ１４の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ３６およびコネクタ３８（図２）がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ３６とコネクタ３８とが接続されると、カートリッジ１４はゲーム機１２のＣＰＵ４０（図２）によってアクセス可能となる。さらに、ハウジングの上面の手前側には、外部拡張コネクタ（通信用コネクタ）４２（図２）が設けられる。このコネクタ４２には、たとえば多人数用ゲームの通信プレイ等の際に通信ケーブル（図示せず）等が接続される。
【００２６】
ハウジングの表面においてＡボタン２４およびＢボタン２６の下方にはスピーカ４４が設けられ、ゲーム中のＢＧＭや効果音等のゲーム音声またはゲーム音が出力される。また、Ａボタン２４およびＢボタン２６の上方には、電源オンによって点灯しかつ電池残量に応じて色が変化するパワーランプ４６が設けられる。
【００２７】
さらにまた、図示は省略するが、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
【００２８】
図２には、このゲーム装置１０（ゲーム機１２およびカートリッジ１４）の電気的な構成が示される。この図２を参照して、ゲーム機１２はＣＰＵ４０を含み、このＣＰＵ４０はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機１２の全体制御を司るものである。ＣＰＵ４０には、内部バスを介して上述したＬＣＤ１６，操作部３２およびコネクタ３６が接続されるとともに、ワークメモリ４８および送受信バッファ５０等も接続される。
【００２９】
ＬＣＤ１６にはＣＰＵ４０から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、ＶＲＡＭに背景画像データ，キャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１６にキャラクタやゲーム画面（表示画面）等を表示する。この実施例では、ＶＲＡＭはＬＣＤ１６に表示される画面よりも大きい記憶領域を有する。
【００３０】
操作部３２は上述した各操作ボタン１８，２０，２２，２４，２６，２８，３０を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作入力信号がＣＰＵ４０に与えられる。したがって、ＣＰＵ４０は操作部３２を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。
【００３１】
ワークメモリ（ＷＲＡＭ）４８は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ４０の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ５０は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ等の際の送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ４２に接続される。コネクタ４２には図示しない通信ケーブル等を用いて他のゲーム機１２と接続することによって、複数のゲーム機１２の間でデータ通信が可能になる。
【００３２】
また、図示は省略してあるが、ＣＰＵ４０にはサウンド回路を介してスピーカ４４が接続されていて、ＣＰＵ４０からサウンド回路に音声信号が与えられてスピーカ４４からゲーム音楽や効果音などのゲーム音が出力される。
【００３３】
カートリッジ１４にはＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４が内蔵されており、ＲＯＭ５２とＲＡＭ５４とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ３８に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ１４がゲーム機１２に装着されてコネクタ３８とコネクタ３６とが接続されると、ＣＰＵ４０はＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ４０は、たとえばＲＯＭ５２の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してワークメモリ４８に展開したり、ＲＡＭ５４から所定のバックアップデータを読み出してワークメモリ４８に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてワークメモリ４８に生成したゲームデータ等をＲＡＭ５４の所定の領域に書き込んで保存したりすることができる。
【００３４】
なお、ＲＡＭ５４は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用してもよい。また、ＲＡＭ５４は電池を電源とするＳＲＡＭやＤＲＡＭ等を用いてもよい。
【００３５】
ＲＯＭ５２は、図３に示すように、ゲームプログラム記憶領域５６およびゲームデータ記憶領域５８を含む。ゲームプログラム記憶領域５６には、コントローラ入力検出プログラム６０，オブジェクト制御プログラム６２，背景制御プログラム６４，オブジェクト表示プログラム６６，背景表示プログラム６８，通信制御プログラム７０，サウンド制御プログラム７２，ゲーム進行制御プログラム７４およびその他のゲームプログラム７６等が予め格納される。ゲームデータ記憶領域５８には、オブジェクト画像データ７８，背景画像データ８０，マップ配置データ８２，サウンドデータ８４およびその他のデータ８６等が予め格納される。
【００３６】
図４には、ワークメモリ４８のメモリマップの一例が示される。ワークメモリ４８は、プログラム記憶領域８８およびデータ記憶領域９０を含む。プログラム記憶領域８８には、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から読み出したゲームプログラムが、一度に全部または部分的かつ順次的に記憶される。つまり、プログラム記憶領域８８には、オブジェクト制御プログラム６２，背景制御プログラム６４，背景表示プログラム６８，オブジェクト表示プログラム６６，コントローラ入力検出プログラム６０およびその他プログラム（７０，７２，７４，７６等）が記憶される。ＣＰＵ４０はこのゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。オブジェクト制御プログラム６２は、プレイヤオブジェクト（プレイヤによって操作可能な動画キャラクタ），スクロール制御オブジェクトおよびその他オブジェクト（敵オブジェクト，背景オブジェクト等）をそれぞれ制御するためのプログラムを含み、具体的には、プレイヤオブジェクト位置検出プログラム６２ａ，プレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｂ，スクロール制御オブジェクト配置プログラム６２ｃ，スクロール制御オブジェクト動作プログラム６２ｄ，その他オブジェクト配置プログラム６２ｅ，およびその他オブジェクト制御プログラム６２ｆ等を含む。背景制御プログラム６４は、背景配置プログラム６４ａおよびスクロール制御プログラム６４ｂ等を含む。
【００３７】
また、データ記憶領域９０には、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から読み出したゲームデータおよびゲーム中に生成されたゲームデータが記憶される。つまり、データ記憶領域９０には、画面表示位置データ（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）９２，現フレームにおけるプレイヤオブジェクト位置データ（ＰＬＸＰＯＳ，ＰＬＹＰＯＳ）９４ａ，前フレームにおけるプレイヤオブジェクト位置データ（ＰＬＸＰＯＳＢ，ＰＬＹＰＯＳＢ）９４ｂ，画面プレイヤ位置データ（ＤＳＰＳＣＰＳ）９６，画面プレイヤ基準位置データ（ＤＳＰＳＣＩＮＩＴ）９８，プレイヤオブジェクト画像データ７８ａ，背景画像データ８０，マップデータ８２，スクロール制御データおよびその他データ１１２等が記憶される。スクロール制御データは、変化開始位置データ（ＳＣＳＴＡ）１００ａ，変化終了位置データ（ＳＣＥＮＤ）１００ｂ，変化区間長さデータ（ＳＣＬＥＮ）１０２，変化ドット数値データ（ＳＣＰＮＴ）１０４，スクロール制御オブジェクトのラベル名１０６，変化開始フラグ（ＰＬＳＣＦＬＡＧ）１０８，デフォルト戻りフラグ（ＳＣＤＥＦＦＬＡＧ）１１０等を含む。また、その他データ１１２には、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクトの画像データ７８，サウンドデータ８４およびその他のデータ８６やゲーム進行に必要なその他のゲームデータやフラグデータ等が記憶される。
【００３８】
プレイヤオブジェクト位置検出プログラム６２ａは、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出するものである。プレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｂは、操作部３２からの操作入力等に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるものである。その他オブジェクト配置プログラム６２ｅはその他オブジェクト（敵オブジェクト等）をゲーム世界に配置するためのものであり、その他オブジェクト制御プログラム６２ｆはその他オブジェクトを動作させるためのものである。
【００３９】
スクロール制御オブジェクト配置プログラム６２ｃは、スクロール制御オブジェクトを２次元ゲーム空間であるゲーム世界の所定位置に配置するためのものである。スクロール制御オブジェクトは、スクロールを制御するために用いられるオブジェクトであり、ゲーム世界においてスクロール変化の必要な箇所に配置される。このスクロール変化が作動されることによって、プレイヤオブジェクトの移動により表示画面をスクロールさせる際に、その表示画面におけるプレイヤオブジェクトの位置（画面プレイヤ位置データ９６）が通常の基準位置（画面プレイヤ基準位置データ９８）から変化される。なお、スクロール制御オブジェクト自体は、透明でありプレイヤが見ることのできないものであるとともに、プレイヤオブジェクトが作用することのできないオブジェクトである。
【００４０】
スクロール制御オブジェクトに関連付けて、変化開始位置データ１００ａ，変化終了位置データ１００ｂ，変化区間長さデータ１０２，変化ドット数値データ１０４，スクロール制御オブジェクトのラベル名１０６等を含むスクロール制御情報が設定されている。スクロール制御オブジェクト動作プログラム６２ｄによって、スクロール変化を作動させる条件が満足されるか否かが判断され、条件を満足する場合にはプレイヤオブジェクトの移動に応じて表示画面上のプレイヤオブジェクトの位置が変化される。スクロール変化を作動させる条件は、たとえばプレイヤオブジェクトの位置が変化開始位置ＳＣＳＴＡから変化終了位置ＳＣＥＮＤの範囲内にあることである。そして、スクロール制御プログラム６４ｂによって表示画面のスクロールが制御され、変化された表示画面上のプレイヤオブジェクト位置データ９６に基づいて画面表示位置データ９２が決定される。
【００４１】
また、背景配置プログラム６４ａは、背景画像データ８０およびマップデータ８２等に基づいて、たとえば図５に示すように、背景画像１１４を発生させる。マップデータ８２はマス目で区切ったマップにおいてその１マスないしユニットにどんな背景（足場，壁等の地形や移動可能領域等）が配置されているかを示すものである。この実施例のゲーム世界がたとえば幾つかのコースないしステージを含む場合、背景画像１１４は、たとえば１つのコースないしステージ全体に相当するものであり、ＬＣＤ１６に表示される表示画面１１６の表示領域よりも大きい。
【００４２】
また、背景表示プログラム６８およびオブジェクト表示プログラム６６は、それぞれ、背景画像１１４およびオブジェクト画像を含む表示画面１１６の表示データを生成して、ディスプレイ１６に表示するためのものである。コントローラ入力検出プログラム６０は、プレイヤによる操作によって操作部３２で発生される操作入力信号を検出し取得するためのものである。
【００４３】
画面表示位置データ９２は、図５に示すように、背景画像１１４における表示画面（ゲーム画面）１１６の位置座標データである。この画面表示位置は、背景画像１１４の定点Ｏ（この実施例では左上隅）を原点とするＸ座標ＳＣＣＨおよびＹ座標ＳＣＣＶで示される。そして、この画面表示位置（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）を表示画面１１６の基準点とし、この点からＸ方向（図５で右方向）およびＹ方向（図５で下方向）にそれぞれ所定長さ（ドット）を有する表示範囲が表示画面１１６とされる。
【００４４】
プレイヤオブジェクト位置データ９４は、図５に示すように、このコース（背景画像１１４）におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置座標データであり、現フレームにおけるプレイヤオブジェクト位置データ９４ａと前フレームにおけるプレイヤオブジェクト位置データ９４ｂを含む。このプレイヤオブジェクト位置データ９４も定点Ｏを原点とするＸ座標およびＹ座標で示され、現フレームにおける位置は（ＰＬＸＰＯＳ，ＰＬＹＰＯＳ）であり、前フレームにおける位置は（ＰＬＸＰＯＳＢ，ＰＬＹＰＯＳＢ）である。このプレイヤオブジェクト位置データ９４は、コントローラ入力検出プログラム６０によって取得した操作部３２からの操作入力およびプレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｂ等に基づいて移動後の位置が算出されて更新される。たとえば、プレイヤが十字ボタン１８の右ボタンを押した場合にはプレイヤオブジェクト１１８はゲーム空間を右に移動し、十字ボタン１８の左ボタンを押した場合にはプレイヤオブジェクト１１８はゲーム空間を左に移動し、Ａボタン２４を押した場合にはプレイヤオブジェクト１１８はゲーム空間を上にジャンプする。
【００４５】
画面プレイヤ位置データ（ＤＳＰＳＣＰＳ）９６は、表示画面１１６におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置座標データであり、画面表示位置座標（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）を原点とする座標系における値で示される。なお、この実施例では、Ｘ方向（左右方向）の変化の制御を行う場合を説明するので、このＤＳＰＳＣＰＳはＸ座標の値に相当する。
【００４６】
画面プレイヤ基準位置データ９８は、表示画面１１６におけるプレイヤオブジェクト１１８の基準位置を示すデータである。つまり、通常、プレイヤオブジェクト１１８は表示画面１１６においてこの基準位置に存在している。この実施例では、図５に示すように、基準位置（デフォルト位置）は表示画面１１６のＸ方向の中央に設定される。つまり、画面プレイヤ基準位置ＤＳＰＳＣＩＮＩＴは、画面表示位置座標（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）を原点としたときの表示画面１１６のＸ方向中央のＸ座標に相当する。具体的には、表示画面１１６のＸ方向幅がこの実施例では２４０ドットに設定されているので、画面プレイヤ基準位置データ９８は表示画面１１６の左端からの長さに相当する１２０ドットに設定される。このように、この実施例では、スクロール変化が作動されていない通常の場合、図６に示すように、プレイヤオブジェクト１１８は表示画面１１６のＸ方向中央に表示される。そして、プレイヤオブジェクト１１８が移動すると、表示画面１１６上におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置が基準位置（Ｘ方向中央）に保持されたままの状態で、表示画面１１６のスクロールが行われる。
【００４７】
なお、この実施例ではＸ方向（左右方向）のスクロール変化の制御を行う場合を説明するので、この基準位置ＤＳＰＳＣＩＮＩＴのみならずスクロール変化の制御に関するデータ（変化開始位置，変化終了位置等）としては、少なくともＸ座標の値が使用される。他の実施例でＹ方向（上下方向）のスクロール制御を行う場合にはもちろんＹ座標の値が設定される。
【００４８】
スクロール制御データは、スクロール制御オブジェクトごとに設定される。スクロール制御オブジェクトは、上述のように２次元ゲーム空間（背景画像１１４）においてスクロール変化を生じさせる箇所に配置されるものであり、図７に示すように、変化開始位置ＳＣＳＴＡに配置されるスクロール制御オブジェクト１２０ａおよび変化終了位置ＳＣＥＮＤに配置されるスクロール制御オブジェクト１２０ｂを含む。なお、スクロール制御オブジェクト１２０（すなわち１２０ａおよび１２０ｂ）は、上述のように透明で見えないオブジェクトであるので、図７では点線で表示している。
【００４９】
変化開始位置データ（ＳＣＳＴＡ）１００ａは、スクロール制御オブジェクト１２０ａが配置されてスクロール変化を開始させる位置を示すデータであり、変化終了位置データ（ＳＣＥＮＤ）１００ｂは、スクロール制御オブジェクト１２０ｂが配置されてスクロール変化を終了させる位置を示すデータであり、この実施例ではいずれもＸ座標の値が設定される。変化区間長さデータ（ＳＣＬＥＮ）１０２は、変化開始位置ＳＣＳＴＡから変化終了位置ＳＣＥＮＤまでの範囲の長さを示すデータである。変化ドット数値データ（ＳＣＰＮＴ）１０４は、スクロール変化によるずらし幅（ドット単位）を示すデータであり、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が変化開始位置ＳＣＳＴＡから変化終了位置ＳＣＥＮＤまで移動し終わった場合に、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳが変化開始位置ＳＣＳＴＡに入ったときの位置からずれる長さに相当する。なお、変化開始位置ＳＣＳＴＡに入ったときの表示画面１１６上におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置は、Ｘ方向中央（基準位置）であるか、または既に他のスクロール制御オブジェクトに基づくスクロール変化によって画面プレイヤ位置が変更されている場合にはその変化した画面プレイヤ位置である。スクロール制御オブジェクトのラベル名１０６は、そのスクロール制御オブジェクトの種類を示すデータである。この実施例では、表示画面１１６の左方向へずらすもの（図７）、表示画面１１６の右方向へずらすもの（図８）、および基準位置へ戻すもの（図９）の３種類のスクロール制御オブジェクトがある。
【００５０】
変化開始フラグ（ＰＬＳＣＦＬＡＧ）１０８は、スクロール変化を作動させる条件が満足されたとき、すなわち、プレイヤオブジェクト１１８が変化開始位置ＳＣＳＴＡから変化終了位置ＳＣＥＮＤの範囲内に変化開始位置側から入ったときにオンに設定される。デフォルト戻りフラグ（ＳＣＤＥＦＦＬＡＧ）１１０は、プレイヤオブジェクト１１８の入った所定範囲が基準位置に戻すためのスクロール制御オブジェクトによって規定されている場合、つまり、そのスクロール制御オブジェクト１２０のラベル名１０６が基準位置への戻りである場合に、オンに設定される。
【００５１】
このゲーム装置１０は、２次元スクロール表示ゲームのためのものであり、プレイヤの操作に基づいて２次元ゲーム空間中のプレイヤオブジェクト１１８の位置が移動する。このプレイヤオブジェクト１１８の移動に応じて、背景画像１１４をスクロール表示させる、すなわち、表示画面１１６の背景画像１１４における位置を移動させることによって、プレイヤオブジェクト１１８が表示画面１１６上の所定の位置（たとえばＸ方向中央）に表示される。
【００５２】
図６に示すように、スクロール変化が作動されていない通常の場合には、プレイヤオブジェクト１１８が移動する（破線表示の位置から実線表示の位置へ）と、表示画面１１６上におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置が基準位置（この実施例では表示画面１１６のＸ方向中央）に保持されたままで、表示画面１１６のスクロールが行われる。しかし、プレイヤオブジェクト１１８がこのコース（背景画像１１４）において所定の範囲に入ったとき、スクロールの方法を変化させることによって、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６上の位置が変化される。
【００５３】
所定の範囲は、このスクロール変化が必要な箇所に設けられる。たとえば進行方向に幅広の障害物等が存在するような箇所では、通常の中央表示の場合には進行方向の表示領域が限られているのでプレイヤオブジェクト１１８がその障害物等に近づいてもその先が見えないといった状況が生じることがあり、この場合ゲームプレイに支障が出てゲームプレイを失敗してしまうおそれがある。たとえば図６では、プレイヤオブジェクト１１８（実線表示）の先の地面には上述の障害物の一例としての幅広の穴が開いており、この通常の中央位置配置による表示画面１１６では、穴を越えた先がどのようになっているのかを見ることができないので、プレイヤが次にすべき操作を判断し難くなる。したがって、このような箇所の手前がスクロール変化を必要とする箇所として考えられる。つまり、通常の中央表示の場合よりも、たとえば早い段階であるいは間に比較的長い距離を有する状態等でプレイヤに提示したいもの（背景，敵，アイテム，障害物の先の状況等）が存在する箇所よりも手前の場所が、変化の必要な箇所である。
【００５４】
図７に示すように、この所定の範囲は、変化開始位置ＳＣＳＴＡから変化終了位置ＳＣＥＮＤまでの範囲であり、スクロール制御オブジェクト１２０ａおよび１２０ｂを配置することによって設定される。この図７では、プレイヤオブジェクト１１８が背景画像１１４の右方向へ進行する場合の例を示しており、背景画像１１４の原点Ｏ側から変化開始位置ＳＣＳＴＡ，変化終了位置ＳＣＥＮＤの順に設定される。
【００５５】
なお、図７では、変化開始位置ＳＣＳＴＡからこの所定範囲に入りかかったプレイヤオブジェクト１１８およびそのときの表示画面１１６を破線で表示し、変化終了位置ＳＣＥＮＤに到達したプレイヤオブジェクト１１８およびそのときの表示画面１１６を実線で表示してある。
【００５６】
この図７のスクロール制御オブジェクト１２０ａおよび１２０ｂは、表示画面１１６におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置を左方向へずらすためのものであり、そのラベル名１０６には左方向へのずらしのためのオブジェクトであることを示す情報ないし値が設定されている。
【００５７】
また、この変化ドット数値データＳＣＰＮＴには、基準位置から左方向へのずらし幅が設定される。スクロール制御オブジェクトがたとえば上述のような障害物等の存在する箇所に設けられる場合、この変化ドット数値データＳＣＰＮＴは、プレイヤオブジェクト１１８がスクロール変化終了位置ＳＣＥＮＤに到達した後にその障害物等に近づいたとき、図７からわかるように、通常の中央表示の場合では見えなかった障害物等の先を見ることができる位置にプレイヤオブジェクト１１８が表示画面１１６上で配置されるような値に設定される。
【００５８】
プレイヤオブジェクト１１８が所定の範囲に入ると、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６における位置ＤＳＰＳＣＰＳは、プレイヤオブジェクト１１８が進行方向に移動するにつれて基準位置から左側へ徐々に移動していくように変化される。たとえば、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＳＰは、その変化開始位置ＳＣＳＴＡに入ったときの画面プレイヤ位置を初期値として、所定の割合（変化ドット数値ＳＣＰＮＴ／変化区間長さＳＣＬＥＮ）で、変化開始位置ＳＣＳＴＡからのプレイヤオブジェクト１１８の距離に応じて変化される。なお、この場合、変化開始位置ＳＣＳＴＡからの距離に基づいて画面プレイヤ位置を変化させるので、プレイヤオブジェクト１１８が途中で逆方向すなわち変化開始位置ＳＣＳＴＡの方向へ引き返した場合には、画面プレイヤ位置は元の基準位置ないし初期位置に徐々に戻って行くこととなる。
【００５９】
したがって、プレイヤオブジェクト１１８の動作に応じて、たとえば障害物の先の状況等のような見せたいものがある方向の表示領域を徐々にごく自然に広くしていくことができ、自然な画面表示を行うことができる。このように、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６上における位置が突然ずれることがないので、プレイヤに違和感を覚えさせるようなことはない。
【００６０】
プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤから範囲外に出るとき、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６上の位置は、初期位置から左側へ変化ドット数値ＳＣＰＮＴ分だけずれた位置となっていて、進行方向側の表示領域が広くされた表示画面１１６となっている。
【００６１】
たとえば上述の障害物等の例の場合、プレイヤオブジェクト１１８が障害物等に近づいたとき、図７から分かるように、障害物等の先を含む表示画面１１６が表示される。したがって、プレイヤは障害物等の先の状況を見ることができ、次にすべき操作を容易に判断することができる。
【００６２】
なお、図７では、プレイヤオブジェクト１１８が背景画像１１４の右方向へ進行する場合において、表示画面１１６におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置を左側へずらす場合の例を説明したが、プレイヤオブジェクト１１８の進行方向およびずらし方向は適宜変更され得る。
【００６３】
たとえば図８には、プレイヤオブジェクト１１８の進行方向が左側であり、ずらし方向が基準位置から右側である場合の例が示される。この図８では、原点Ｏ側から変化終了位置ＳＣＥＮＤ，変化開始位置ＳＣＳＴＡの順に配置される。スクロール制御オブジェクト１２０ａおよび１２０ｂのラベル名には、右方向へのずらしのためのオブジェクトであることを示す情報が設定されている。また、変化ドット数値ＳＣＰＮＴは、基準位置から右方向へのずらし幅が設定される。この場合にも、図７例と同様に、プレイヤオブジェクト１１８が所定の範囲に入ると、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６における位置ＤＳＰＳＣＰＳは、その変化開始位置ＳＣＳＴＡに入ったときの画面プレイヤ位置を初期値として、変化開始位置ＳＣＳＴＡからのプレイヤオブジェクト１１８の距離に応じて所定の割合で変化される。
【００６４】
スクロール変化によって画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳが基準位置から変化されて、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤから出た後は、その変化された画面プレイヤ位置が維持される。しかし、その後ゲームが進行して、その変化後の画面プレイヤ位置を保持しておくことの必要性がなくなった場合、つまり、たとえば障害物等を越えてその先へ進んだ場合等には、画面プレイヤ位置を元の基準位置に戻して、通常の表示画面１１６を表示するのが望ましい。
【００６５】
そこで、この実施例では、図７および図８に示したスクロール変化を生じさせたスクロール制御オブジェクト１２０ａおよび１２０ｂの進行方向の先には、図９に示すように、基準位置戻りのためのスクロール制御オブジェクト１２０ａおよび１２０ｂが配置され、第２の所定範囲が設けられている。このスクロール制御オブジェクト１２０ａおよび１２０ｂのラベル名１０６には、基準位置へ戻すためのオブジェクトであることを示す情報が設定される。
【００６６】
なお、図９では、プレイヤオブジェクト１１８が左方向へ進行する場合の例が示されていて、原点Ｏ側から変化終了位置ＳＣＥＮＤ，変化開始位置ＳＣＳＴＡの順に配置される。
【００６７】
基準位置へ戻すための変化ドット数値ＳＣＰＮＴは、画面プレイヤ基準位置ＤＳＰＳＣＩＮＩＴから、プレイヤオブジェクト１１８が変化開始位置ＳＣＳＴＡに入ったときの画面プレイヤ位置を差し引くことによって算出される。
【００６８】
そして、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６における位置ＤＳＰＳＣＰＳは、プレイヤオブジェクト１１８の変化開始位置から変化終了位置への移動に伴って徐々に基準位置に戻される。たとえば、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳは、その変化開始位置ＳＣＳＴＡに入ったときの画面プレイヤ位置を初期値として、所定の割合（変化ドット数値ＳＣＰＮＴ／変化区間長さＳＣＬＥＮ）で、前フレームにおけるプレイヤオブジェクト位置から今フレームにおけるプレイヤオブジェクト位置までの移動距離に応じて変化される。
【００６９】
ただし、この実施例では、基準位置への戻りにおいて、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤの方向へ移動しているときだけ、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳをその移動に応じて変化させるようにしている。プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤの方向へ移動していないときには、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳは変化されず、そのときの位置が維持される。
【００７０】
そして、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤから範囲外に出るとき、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６上の位置は、基準位置ＤＳＰＳＣＩＮＩＴに戻る。その後は、別のスクロール制御オブジェクト１２０による所定範囲に再び入るまでは、画面プレイヤ位置が表示画面１１６の基準位置（Ｘ方向中央）に維持される通常のスクロールが行われる。したがって、プレイヤにとっては、通常の表示画面１１６を見てプレイするのでプレイし易い。
【００７１】
図１０には、このゲーム装置１０のゲーム動作の一例が示される。カートリッジ１４を装着したゲーム機１２の電源を投入すると、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から必要なプログラムおよびデータが読み出されてワークメモリ４８にロード（記憶）され、ＣＰＵ４０によって処理が開始される。そして、プレイヤによる操作部３２の操作入力によってゲーム開始が指示されると、図１０の最初のステップＳ１において、ＣＰＵ４０は、そのときのコースないしステージに必要な背景画像データ８０およびマップデータ８２をＲＯＭ５２から読み出してワークメモリ４８のデータ記憶領域９０にロードする。これによって、このコースの背景が発生される。
【００７２】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ４０はオブジェクト配置を処理する。このオブジェクト配置処理によって、プレイヤオブジェクト１１８，スクロール制御オブジェクト１２０，敵オブジェクトなどのその他のオブジェクト等のデータがロードされる。そして、これらオブジェクトがこのコースにおけるそれぞれの初期位置に配置され、また、それぞれのオブジェクトに関するデータの初期設定等が行われる。このステップＳ３のオブジェクト配置処理のうちの特にスクロール制御オブジェクト１２０に関連する設定処理の詳細が図１１に示される。
【００７３】
図１１に示すように、ＣＰＵ４０は、ステップＳ２１で、このコースに配置されるスクロール制御オブジェクト１２０に関連する初期設定を処理する。具体的には、ＣＰＵ４０は、スクロール制御オブジェクト１２０に関する初期設定データをＲＯＭ５２から読み出してデータ記憶領域９０にロードする。つまり、そのスクロール制御オブジェクト１２０についての各変数、すなわち、変化開始位置ＳＣＳＴＡ，変化終了位置ＳＣＥＮＤ，変化区間長さＳＣＬＥＮ，変化ドット数値ＳＣＰＮＴ等に設定値を代入する。また、そのスクロール制御オブジェクト１２０のラベル名１０６を設定する。また、変化開始フラグＰＬＳＣＦＬＡＧおよびデフォルト戻りフラグＳＣＤＥＦＦＬＡＧに０を代入してオフに設定する。なお、複数のスクロール制御オブジェクト１２０が配置される場合、この初期設定は、それぞれのスクロール制御オブジェクト１２０について設定される。
【００７４】
次に、ステップＳ２３で、ＣＰＵ４０は、基準位置ＤＳＰＳＣＩＮＩＴに設定値を代入し、また、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳの設定を処理し、その初期値として基準位置ＤＳＰＳＣＩＮＩＴの値が代入される。つまり、最初はプレイヤオブジェクト１１８は表示画面１１６において基準位置すなわちＸ方向中央に表示されることとなる。
【００７５】
この図１０のステップＳ３の処理によって、プレイヤオブジェクト１１８，スクロール制御オブジェクト１２０，その他オブジェクト等がこのコースに配置されるとともに、スクロール変化を作動させる所定範囲（変化開始位置〜変化終了位置）が設定される。
【００７６】
図１０に戻って、続くステップＳ５で、ＣＰＵ４０は、操作部３２からの操作入力信号を取得する。なお、たとえばゲーム開始時等に最初の画像を表示するまでは、このステップＳ５の処理をとばして操作入力を受け付けないようにしてよい。この場合、続くステップＳ７以降の処理が実行されて最初の画面が表示されることとなり、プレイヤはその画面を見てゲームプレイを始める。
【００７７】
ステップＳ７では、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクトの動作処理を実行する。すなわち、操作入力信号（先のステップＳ５で操作入力を取得していた場合）およびプログラムに基づいてプレイヤオブジェクト１１８を動作させる。たとえば、プレイヤが操作部３２の十字ボタン１８を操作した場合、ＣＰＵ４０は、このステップＳ７で、ゲーム空間（背景画像１１４）においてプレイヤオブジェクト１１８をその操作された方向に移動させ、前フレームのプレイヤオブジェクト位置データ９４ｂを更新するとともに、現フレームのプレイヤオブジェクト位置データ９４ａを移動後の位置座標に更新する。なお、ここでは、プレイヤオブジェクト１１８以外のオブジェクト（敵オブジェクト，背景オブジェクト等）についても、操作入力信号およびプログラムに基づいて必要に応じて動作させる。
【００７８】
続いて、ステップＳ９で、ＣＰＵ４０は、スクロール制御オブジェクトの動作処理を実行する。ここでは、スクロール変化を作動させる条件が満たされているか否かが判断され、条件が満足される場合には、変化させた画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳが決定される。このステップＳ９の処理の詳細が図１２〜図１４に示される。
【００７９】
図１２の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵ４０は、変化開始フラグＰＬＳＣＦＬＡＧがオフであるか否かを判断する。このステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、スクロール変化を作動させる条件が未だ満たされていない場合には、続くステップＳ３３で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１１８の位置が変化開始位置ＳＣＳＴＡから変化終了位置ＳＣＥＮＤの範囲内にあるか否かを判断する。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり、現フレームのプレイヤオブジェクト位置データ９４ａのＸ座標であるＰＬＸＰＯＳが所定の範囲外であれば、このスクロール制御オブジェクト処理を終了し、図１０へリターンする。
【００８０】
一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ３５で、プレイヤオブジェクト１１８が変化開始位置ＳＣＳＴＡ側から所定範囲に入ったか否かを判断する。このステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤ側から所定範囲に入った場合には、このスクロール制御オブジェクト処理を終了して、図１０へリターンする。このように、スクロール変化は、変化開始位置ＳＣＳＴＡ側から所定範囲に入った場合にのみ作動し、たとえば一旦所定範囲を通過してスクロール変化した後に、同じ所定範囲に変化終了位置ＳＣＥＮＤ側から入った場合には作動しない。
【００８１】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ３７で、そのスクロール制御オブジェクト１２０のラベル名１０６がデフォルト戻りを示すか否かを判断する。このステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が画面プレイヤ位置を基準位置に戻すための所定範囲（第２の所定範囲）に入っている場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ３９で、デフォルト戻りフラグＳＣＤＥＦＦＬＡＧに「１」を代入してオンに設定し、ステップＳ４１で、デフォルト戻りのための変化ドット数値ＳＣＰＮＴを設定する。このＳＣＰＮＴは次式に従って算出される。ＳＣＰＮＴ＝ＤＳＰＳＣＩＮＩＴ−ＤＳＰＳＣＰＳ。デフォルト戻りのためのスクロール制御オブジェクト１２０は、基準位置から左または右方向にずらすためのスクロール制御オブジェクト１２０が配置された箇所の先の方に設けられているので、既に画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳが基準位置から変化されている。したがって、この場合の変化ドット数値ＳＣＰＮＴは、基準位置ＤＳＰＩＮＩＴから、このデフォルト戻りのための所定範囲にプレイヤオブジェクト１１８が入ったときの画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳを差し引くことによって算出される。
【００８２】
一方、ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり、スクロール制御オブジェクト１２０のラベル名１０６が左方向へずらすものまたは右方向へずらすものであった場合には、続くステップＳ４３で、ＣＰＵ４０は、デフォルト戻りフラグＳＣＤＥＦＦＬＡＧに「０」を代入してオフに設定する。
【００８３】
ステップＳ４１またはステップＳ４３の処理を終了すると、ＣＰＵ４０は、ステップＳ４５で、スクロール変化を作動させるために、変化開始フラグＰＬＳＣＦＬＡＧに「１」を代入してオンに設定する。
【００８４】
続いて、ステップＳ４７で、ＣＰＵ４０は、変数ＤＳＰＳＣＤＥＦに画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳを代入する。これによって、プレイヤオブジェクト１１８が所定範囲に入ったときの画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳを変数ＤＳＰＳＣＤＥＦに一時的に保存する。この変数ＤＳＰＳＣＤＥＦは、所定範囲に入ってスクロール変化しているときの画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳを算出するために用いられる。この変数ＤＳＰＳＣＤＥＦには通常は基準位置の値が代入されるが、これ以前に配置されたスクロール制御オブジェクト１２０によって既にスクロール変化された状態にある場合には、その変化された画面プレイヤ位置の値が保存される。このステップＳ４７の処理を終了すると、図１０へリターンする。
【００８５】
他方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、変化開始フラグＰＬＳＣＦＬＡＧがオンに設定されている場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ４９で、スクロール変化が基準位置から左右方向へのずらしかまたは基準位置への戻りのいずれであるかを判断するために、デフォルト戻りフラグＳＣＤＥＦＦＬＡＧがオンに設定されているか否かを判断する。このステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり、デフォルト戻りフラグＳＣＤＥＦＦＬＡＧがオフに設定されている場合には、図１３のステップＳ５１へ進んで、左右方向へのずらしのための処理を実行する。一方、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、図１４のステップＳ６３へ進んで、デフォルト戻りのための処理を実行する。
【００８６】
ステップＳ４９で“ＮＯ”であり、基準位置からのずらし処理を行う場合、図１３の最初のステップＳ５１で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤ側から所定範囲外に出たか否かを判断する。このステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置に到達した場合には、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ５３で、スクロール変化の完了後の画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳを次式に従って算出する。ＤＳＰＳＣＰＳ＝ＤＳＰＳＣＤＥＦ＋ＳＣＰＮＴ。つまり、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤに達したときの初期位置からのずれ幅が変化ドット数値ＳＣＰＮＴであるので、スクロール変化完了後の画面プレイヤ位置は、変数ＤＳＰＳＣＤＥＦに一時保存されているこの所定範囲に入ったときの初期の画面プレイヤ位置に、変化ドット数値ＳＣＰＮＴを加算することによって得られる。
【００８７】
一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ５５で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１１８が変化開始位置ＳＣＳＴＡ側から所定範囲外へ出たか否かを判断する。このステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ５７で画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳに変数ＤＳＰＳＣＤＥＦの値を代入する。つまり、プレイヤオブジェクト１１８が所定範囲内に一旦入ったが変化終了位置ＳＣＥＮＤに到達せずに途中で変化開始位置ＳＣＳＴＡ側に引き返して範囲外に出た場合、画面プレイヤ位置を変数ＤＳＰＳＣＤＥＦに一時的に保存しておいたこの所定範囲に入ったときに初期の画面プレイヤ位置に戻す。
【００８８】
ステップＳ５３またはステップＳ５７の処理を終了すると、続くステップＳ５９で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１１８が所定範囲外に出てしまったので、変化開始フラグＰＬＳＣＦＬＡＧをオフに設定し、このスクロール制御オブジェクト処理を終了して、図１０にリターンする。
【００８９】
他方、ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が所定範囲内に存在している場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ６１で、スクロール変化中の画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳを次式（数１）に従って算出する。
【００９０】
【数１】
ＤＳＰＳＣＰＳ＝ＤＳＰＳＣＤＥＦ＋（ＰＬＸＰＯＳ−ＳＣＳＴＡ）×（ＳＣＰＮＴ／ＳＣＬＥＮ）
ここで、（ＰＬＸＰＯＳ−ＳＣＳＴＡ）は、プレイヤオブジェクト１１８の変化開始位置ＳＣＳＴＡからの距離に相当する。また、（ＳＣＰＮＴ／ＳＣＬＥＮ）は、プレイヤオブジェクト１１８の移動に対して画面プレイヤ位置をどの程度ずらすかを示す割合であり、プレイヤオブジェクト１１８が変化区間長さＳＣＬＥＮだけ移動したときに変化ドット数値ＳＣＰＮＴ分だけ画面プレイヤ位置が初期位置からずれることになる。
【００９１】
このように、この実施例では、基準位置からずらすスクロール変化の場合、画面プレイヤ位置は、プレイヤオブジェクト１１８の変化開始位置からの距離に応じて変化される。ステップＳ６１の処理を終了すると、このスクロール制御オブジェクト処理を終了して、図１０へリターンする。
【００９２】
また、図１２のステップＳ４０で“ＹＥＳ”であり、基準位置への戻り処理を行う場合、図１４の最初のステップＳ６３で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤ側から範囲外へ出たか否かを判断する。このステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置に到達した場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ６５で、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳに基準位置ＤＳＰＳＣＩＮＩＴを代入する。
【００９３】
一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ６７で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１１８が変化開始位置ＳＣＳＴＡ側から範囲外へ出たか否かを判断する。このステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が途中で変化開始位置側へ引き返して範囲外に出た場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ６９で、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳに変数ＤＳＰＳＣＤＥＦの値を代入する。ＤＳＰＳＣＤＥＦには、後述するステップＳ７９によって、範囲外に出る前のフレームにおける画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳが設定されていて、そのＤＳＰＳＣＰＳは後述するステップＳ７５によって変化されたものとなっている。したがって、プレイヤオブジェクト１１８が終了位置ＳＣＥＮＤに到達せずに開始位置ＳＣＳＴＡ側から出てしまった場合には、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳは、後述するステップＳ７５によって算出された、それまでの終了位置側への延べの移動距離に応じて基準位置側へ戻された位置に設定されることとなる。
【００９４】
ステップＳ６５またはステップＳ６９の処理を終了すると、プレイヤオブジェクト１１８が所定範囲外に出てしまったので、ＣＰＵ４０は、ステップＳ７１で、変化開始フラグＰＬＳＣＦＬＡＧをオフに設定し、このスクロール制御オブジェクト処理を終了して図１０へリターンする。
【００９５】
他方、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が所定範囲に存在している場合、ステップＳ７３で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１１８が変化終了位置ＳＣＥＮＤの方向に移動しているか否かを判断する。プレイヤオブジェクト１１８の移動方向は、現フレームのプレイヤオブジェクト位置データ９４ａおよび前フレームのプレイヤオブジェクト位置データ９４ｂから把握される。
【００９６】
ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ７５で、ＣＰＵ４０は、スクロール変化中の画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳを次式（数２）に従って算出する。
【００９７】
【数２】
ＤＳＰＳＣＰＳ＝ＤＳＰＳＣＤＥＦ＋（ＰＬＸＰＯＳ−ＰＬＸＰＯＳＢ）×（ＳＣＰＮＴ／ＳＣＬＥＮ）
ここで、変数ＤＳＰＳＣＤＥＦには、上述したステップＳ４７でこの所定範囲に入ったときの初期の画面プレイヤ位置が最初に設定されていて、その後は、後述するステップＳ７９によって更新されて前フレームにおける画面プレイヤ位置の値が設定されている。ＰＬＸＰＯＳはプレイヤオブジェクトの今フレームでの位置であり、ＰＬＸＰＯＳＢはプレイヤオブジェクトの前フレームでの位置である。（ＰＬＸＰＯＳ−ＰＬＸＰＯＳＢ）は、前フレームから今フレームまでのプレイヤオブジェクト１１８の変化終了位置の方向への移動距離を示す。また、（ＳＣＰＮＴ／ＳＣＬＥＮ）は、上述のように、プレイヤオブジェクト１１８の移動に対して画面プレイヤ位置をどの程度ずらすかを示す割合である。
【００９８】
このように、この実施例では、基準位置戻りのスクロール変化の場合、画面プレイヤ位置はプレイヤオブジェクト１１８の終了位置方向への延べの移動距離に応じて変化されることとなる。
【００９９】
続いて、ステップＳ７７で、ＣＰＵ４０は、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳが基準位置ＤＳＰＳＣＩＮＩＴに等しくなったか否かを判断する。このステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、画面プレイヤ位置が基準位置に戻った場合には、ステップＳ７１に進んで、変化開始フラグＰＬＳＣＦＬＡＧをオフに設定し、このスクロール制御オブジェクト処理を終了して図１０へリターンする。
【０１００】
一方、ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり、画面プレイヤ位置がまだ基準位置に戻っていない場合には、ステップＳ７９で、ＣＰＵ４０は、変数ＤＳＰＳＣＤＥＦを、ステップＳ７５で算出した現フレームにおける画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳの値に更新する。そして、このスクロール制御オブジェクト処理を終了して図１０へリターンする。
【０１０１】
また、ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１１８が終了位置方向に移動せずに、たとえば所定範囲内で逆方向（開始位置方向）に移動しまたは停止している場合等には、前フレームにおける画面プレイヤ位置を維持すべく、そのままこのスクロール制御オブジェクト処理を終了して図１０へリターンする。
【０１０２】
図１０に戻って、ステップＳ１１で、ＣＰＵ４０はスクロール制御処理を実行する。このスクロール制御処理によって、現フレームの表示画面１１６の画面表示位置データ９２が決定される。このステップＳ１１の詳細は図１５に示される。
【０１０３】
図１５に示すように、ＣＰＵ４０は、ステップＳ８１で、画面表示位置のＸ座標ＳＣＣＨを次式に従って算出する。ＳＣＣＨ＝ＰＬＸＰＯＳ−ＤＳＰＳＣＰＳ。ここで、ＰＬＸＰＯＳは、現フレームにおけるプレイヤオブジェクト位置データ９４ａのＸ座標である。ＤＳＰＳＣＰＳは、現フレームの表示画面１１６におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置である。このスクロール制御処理によって決定された画面表示位置に基づいて所定の表示領域を有する表示画面１１６がＬＣＤ１６に表示されることとなる。
【０１０４】
図１０に戻って、続くステップＳ１３では、ＣＰＵ４０は、背景画像データ８０およびマップデータ８２等に基づいて、図示しないＶＲＡＭの所定領域に背景画像を描画する。また、ステップＳ１５で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト画像データ７８ａを含むオブジェクト画像データ７８等に基づいて、プレイヤオブジェクト１１８およびその他オブジェクト等の画像をＶＲＡＭの所定領域に描画する。
【０１０５】
そして、ステップＳ１７では、ＣＰＵ４０は、表示画面１１６をディスプレイ１６に表示させる。具体的には、ＣＰＵ４０は、図示しないＬＣＤコントローラを用いて、背景画像１１４およびプレイヤオブジェクト１１８等の各種オブジェクトの画像を合成し、ステップＳ１１で決定した画面表示位置データ９２に基づいて、表示範囲にある画像データすなわち表示画面１１６の画像データをたとえば図示しないＶＲＡＭのフレーム領域に生成し、その画像データ（表示データ）をＬＣＤ１６に与えて、表示画面１１６をＬＣＤ１６に表示させる。
【０１０６】
そして、ステップＳ１９で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１１８がこのコースのゴールに達したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればこのコースのゲーム処理を終了する。一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５に戻って、このコースのゲーム処理を繰り返す。
【０１０７】
したがって、プレイヤオブジェクト１１８が所定範囲に入っている場合には、ステップＳ５からステップＳ１９までの処理が、１フレームまたは所定フレーム数ごとに繰り返されることによって、表示画面１１６におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置が、プレイヤオブジェクト１１８の移動に応じて徐々に変化され、そのような画面プレイヤ位置が徐々に変化していく表示画面１１６がＬＣＤ１６に表示される。
【０１０８】
この実施例によれば、プレイヤオブジェクト１１８が所定の範囲に入った場合、プレイヤオブジェクト１１８の移動に応じて表示画面１１６におけるプレイヤオブジェクト１１８の位置が徐々に変更されるので、プレイヤがプレイし易い画面を表示することができ、たとえば表示画面１１６におけるプレイヤ位置が急にずれるようなことはない。また、プレイヤオブジェクト１１８の動作に応じて、たとえば見せたいものがある方向の表示領域をごく自然に広くしていくことができ、自然な画面表示を行うことができる。
【０１０９】
なお、上述の実施例では、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６における位置ＤＳＰＳＣＰＳを、基準位置からずらすスクロール変化の場合には変化開始位置からの距離に応じて変化させ（ステップＳ６１）、基準位置へ戻すスクロール変化の場合には変化開始位置から変化終了位置へ向かう方向への移動距離に応じて変化させる（ステップＳ７３−Ｓ７９）ようにしている。しかし、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳは、前者の場合でも後者の方法で変化されてもよいし、後者の場合でも前者の方法で変化されてもよい。
【０１１０】
また、上述の各実施例では、図７および図８に示したように、プレイヤオブジェクト１１８の進行方向とは逆の方向に、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６上の位置をずらすようにしているが、画面プレイヤ位置ＤＳＰＳＣＰＳをプレイヤオブジェクト１１８の進行方向側にずらして、進行方向と逆方向側の表示領域を徐々に広げて行くようにしてもよい。この場合には、たとえばプレイヤオブジェクト１１８が一旦通り過ぎた後その背後に、見せたいもの（敵オブジェクト等）を出現させるようなとき等に、そのものとの間に比較的長い距離を確保した状態で出現させることができるので、プレイヤにとってプレイし易い画面を表示することができる。
【０１１１】
また、上述の各実施例では、左右方向のスクロールの場合を説明したが、上下方向のスクロールについても、上述の各実施例と同様にして、プレイヤオブジェクト１１８の上下方向の移動に応じて、プレイヤオブジェクト１１８の表示画面１１６における上下方向の位置を徐々に変化させることができる。つまり、プレイヤに提示したいものが上下方向の表示領域に存在する場合にも対応できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２におけるカートリッジのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図２におけるワークメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例における背景画像（コース全体）と画面位置との関係を示す図解図である。
【図６】図１実施例における通常のスクロールの様子を示す図解図である。
【図７】図１実施例において左方向へずらす場合に設定されるスクロール制御情報と画面プレイヤ位置の変化の様子を示す図解図である。
【図８】図１実施例において右方向へずらす場合に設定されるスクロール制御情報および画面プレイヤ位置の変化の様子を示す図解図である。
【図９】図１実施例において基準位置へ戻す場合のスクロール制御情報および画面プレイヤ位置の変化の様子を示す図解図である。
【図１０】図１実施例におけるゲーム動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１０におけるオブジェクト配置処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】図１０におけるスクロール制御オブジェクト処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１２の続きの一部を示すフロー図である。
【図１４】図１２の続きの他の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１０におけるスクロール制御処理の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …カートリッジ
１６  …ＬＣＤ
３２  …操作部
４０  …ＣＰＵ
４８  …ワークメモリ
１１４  …背景画像
１１６  …表示画面
１１８  …プレイヤオブジェクト
１２０ａ，１２０ｂ  …スクロール制御オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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