(57)【要約】【課題】  主制御装置の負担を増大させることなく、遊技球をリアルに移動表示させることのできる映像式遊技機を提供する。【解決手段】  遊技盤面と、発射操作部３３を操作して発射された遊技球とを画像表示器５に表示して遊技を行う映像式遊技機において、盤面画像における遊技状態を制御する主制御装置６は、発射球毎の入賞／非入賞の別を表す球属性を球属性決定手段６ｅにより決定するだけで球ルートを生成しない構成とする。ハードウェア資源や処理量のかさむ球ルートの生成は、主制御装置６から球属性を受けた画像表示制御装置７に行わせる。遊技機全般の制御を司る主制御装置６の負担を増すことなく種々の球ルートによるリアルな遊技球動画像の表示を実現する。【選択図】        図１
2005304539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機枠に搭載された画像表示器に、遊技盤面と、操作部の操作により発射された遊技球とを表示して遊技を行う映像式遊技機において、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記操作部の操作により発射される遊技球についての入賞／非入賞の別を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、
前記画像表示制御手段は、前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする映像式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、旧来からの機械式の遊技機（実遊技機）と同様のハンドル等の操作部を備え、図柄表示部、入賞口、アウト口、遊技釘等の盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、この種の遊技機、例えばパチンコ機には、画像表示される遊技球（以下、単に球とも記す。）の発射時、又は発射から遊技領域に球が達するまでの間に、ランダムカウンタの値に従って入賞／非入賞の別（入賞口に入賞するか否か）、球ルート等、遊技に必要な事項を決定するものがある。これは、発射のタイミングで主制御手段側のランダムカウンタの値により球のルート（球ルート）が決定され、画像表示制御側はその決定されたルートに沿って球を表示させるというものである。
【０００３】
このような映像式パチンコ機において、球ルートの決定には次のような方法がある。すなわち、各入賞口又はアウト口に至る各球ルートが設定されたテーブルであって、閉鎖状態となる可能性がある入賞口に至るルートについてはその入賞口の閉鎖時にその入賞口から延長する経路も設定されたルートテーブルを備える。球ルートの決定手段が、閉鎖状態となる可能性がある入賞口に至るルートを選定した場合に、その入賞口が打球到達時点で閉鎖状態にあれば、その入賞口から延長する経路を含むルートを発射球の軌跡として設定するというものである（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−９７８５号公報（段落番号［０００９］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術によると、主制御手段側は発射時に球ルートを決定し、画像表示制御側は主制御手段側で決定された球ルートに沿って球を表示していくことになるため、発射された球については以後ルート変更がない。
実遊技機においては、遊技盤面に複数の球が同時に存在することが少なくなく、球同士の接触や衝突が起こって球が思いもよらぬ動きをすることがあり、球の動きを楽しむことができる。
【０００５】
しかし、従来技術において発射された球は、球同士の接触や衝突が起きない球ルートで遊技盤面上を順次流下して行くような表示となり、現実味のない単調な球の動きとなって面白みが半減してしまう。また、球ルートはランダムに選択されるため、球ルートの選択順によっては球ルート相互に接近や交差、つまり球同士の接触や衝突等が生じ得るが、従来技術ではこれについて何ら考慮されていないため、このような球同士の接触や衝突等の場合に球相互が擦り抜けるというような違和感のある表示が起こるという問題があった。
そこで従来技術においても、球同士の接触や衝突等を考慮した、現実味があって違和感のないルートで動く遊技球の表示が考えられるが、これによるとパチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担（ハードウェア資源、処理量）が著しく増大するという問題が生じた。
【０００６】
特許請求の範囲の請求項１に記載の発明は、上記従来技術の問題点を解消するためになされたもので、主制御手段側の負担を増大させることなく、現実味があって違和感のないルートで動く遊技球の表示が可能な映像式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項１に記載の発明は、遊技機枠に搭載された画像表示器に、遊技盤面と、操作部の操作により発射された遊技球とを表示して遊技を行う映像式遊技機において、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記操作部の操作により発射される遊技球についての入賞／非入賞の別を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、前記画像表示制御手段は、前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
特許請求の範囲の請求項１に記載の発明では、主制御手段は、発射される遊技球毎の入賞／非入賞の別を表す球属性を画像表示制御手段に送信するだけで球ルートを生成せず、画像表示制御手段が遊技球毎の球ルートを生成するように構成した。これによれば、主制御手段側の負担（ハードウェア資源、処理量）を増大させることなく遊技球の動きを種々に設定でき、遊技者にとって現実味があって違和感なく動く遊技球の表示が可能となる。
【０００９】
特に、上記球属性に基づき球ルートを生成する際あるいは生成した後において、所定の条件の充足によって新たな球ルートを生成し、その新たな球ルートで各遊技球を移動表示させることも、主制御手段側の負担を増大させることなく容易に可能となる。所定の条件として、遊技盤面画像上における遊技球や盤面構成部材の動きによって生じる様々な事象を想定して定める。そして、ある事象が生じたときには、実遊技機における場合と同様の球ルートに変更、例えば球ルートの交差又は接近が生じるときにはその位置からは新たな球ルートで遊技球を移動表示するというように、リアルな球移動の表示も画像表示制御手段側のみで可能である。
また請求項１に記載の発明によれば、上記のような球移動表示を、主制御手段及び画像表示制御手段間通信に要請される、主制御手段から画像表示制御手段への片方向通信方式を変更することなく実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図１は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図である。
この図において、映像式パチンコ機の遊技機枠１は、パチンコ遊技店舗内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠２を備える。固定枠２には、可動枠３が、左側に位置するヒンジ４によって片開き可能に取り付けられる。可動枠３の内側には、画像表示器５が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器５は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠３の裏面側には主制御装置６、画像表示制御装置７及びカード制御装置８が取り付けられる。
【００１１】
上記主制御装置６、画像表示制御装置７及びカード制御装置８は、図２に取り出して示すように接続構成されている。
このうち主制御装置６は、画像表示制御装置７の制御を経て画像表示器５に遊技盤面画像（以下、盤面画像と略記する。）を表示させ、かつこの表示させた盤面画像における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を行う装置である。
【００１２】
この主制御装置６は、図３に示すように、例えばＣＰＵ６ａ、ＲＡＭ６ｂ、ＲＯＭ６ｃ及び入出力インタフェース６ｄを備えて構成されている。上記ＲＯＭ６ｃには、制御プログラム６ｃ１、データ群６ｃ２が格納されている。
主制御装置６は、ＣＰＵ６ａがＲＡＭ６ｂを作業域として用い、ＲＯＭ６ｃ中のデータ群６ｃ２を適宜読み出しながら制御プログラム６ｃ１を実行し、上述した制御を行う。
【００１３】
また主制御装置６は、後述発射操作部の操作により発射される遊技球の入賞／非入賞の別を含む、盤面画像上の遊技球の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する球属性決定手段６ｅを備える。更に主制御装置６は、この球属性決定手段６ｅにより決定された球属性を含むコマンドＳ１を、発射される遊技球毎に作成して送信するコマンド（信号）送信手段６ｆも備える。
【００１４】
上記画像表示制御装置７は、主制御装置６の制御に基づき、つまり主制御装置６からのコマンド（信号）により画像表示器５に上記盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器５を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や可変入賞口の開閉体の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させることをいう。画像表示制御装置７の制御によるこれらの表示は、主制御装置６の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置７による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置６による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
【００１５】
この画像表示制御装置７は、図４に示すように、例えばＣＰＵ７ａ、ＲＡＭ７ｂ、ＲＯＭ７ｃ、画像処理専用の演算処理ユニット（ＧＰＵ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）７ｄ、ビデオＲＡＭ７ｅ、入力インタフェース７ｆ及び出力インタフェース７ｇを備えて構成されている。上記ＲＯＭ７ｃには、制御プログラム７ｃ１、遊技釘の位置・形状を表すデータ（遊技釘データ）７ｃ２、詳細を後述する遊技球消滅位置・生存時間（球属性）別の球ルートテーブル７ｃ３、その他のデータ群７ｃ４が格納されている。データ群７ｃ４には、例えば遊技釘データ７ｃ２と共に盤面画像を表示するためのガイドレール、センタ飾り、図柄表示部、各種入賞口、風車、サイドランプ及びアウト口等の盤面構成部材を表示するためのデータや盤面背景データ等が含まれる。
画像表示制御装置７は、ＣＰＵ７ａがＲＡＭ７ｂを作業域として用い、ＲＯＭ７ｃ中の遊技釘データ７ｃ２及びデータ群７ｃ４を適宜読み出しながら制御プログラム７ｃ１を実行する。そして画像表示制御装置７は、ＧＰＵ７ｄを制御してビデオＲＡＭ７ｅに描画データを書き込ませ、上述したように画像表示器５に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
【００１６】
また画像表示制御装置７は、コマンド送信手段６ｆからの上記コマンドＳ１を受信して各コマンドＳ１中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を上記盤面画像上に移動表示させるように構成されている。更に画像表示制御装置７は、同一時点（時刻）で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを生成し、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートで上記複数の遊技球を移動表示させるように構成されている。
なお、上記球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また、球ルートの予め定められた範囲内の接近とは、遊技球の直径に相当する距離未満の接近をいう。つまり、球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近とは、遊技球同士の衝突ないし接触を意味する。
【００１７】
説明を図１に戻すと、可動枠３には、その前面に前面飾り枠１１がヒンジ４によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠１１は丸形開口部１２を備え、この丸形開口部１２は、前面飾り枠１１の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなるパネル１３で塞がれる。丸形開口部１２を囲む前面飾り枠１１の前面部には、カード挿入口１４、貸出操作機構１５、返却操作機構１６、清算操作機構１７、発射操作機構１８、持ち球表示器１９等を備える。
【００１８】
カード挿入口１４は遊技者がプリベイドカード等の遊技媒体（以下、カードという。）２２を挿入するスリット状の口である。カード挿入口１４の裏側には、カード検出器２３、カード搬送機構２４、情報読取器２５及び情報書替器２６が、前面飾り枠１１の裏部等に取り付けられた状態で位置する。貸出操作機構１５は、遊技者により操作される貸出操作部２７と、この貸出操作部２７によりＯＮ／ＯＦＦ動作する貸出スイッチ２８とを備える。貸出スイッチ２８は前面飾り枠１１の裏部等に取り付けられる。
【００１９】
返却操作機構１６は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される返却操作部２９と、この返却操作部２９によりＯＮ／ＯＦＦ動作する返却スイッチ３０とを備える。返却スイッチ３０は、前面飾り枠１１の裏部等に取り付けられる。清算操作機構１７は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される清算操作部３１と、この清算操作部３１によりＯＮ／ＯＦＦ動作する清算スイッチ３２とを備える。清算スイッチ３２は、前面飾り枠１１の裏部等に取り付けられる。
【００２０】
発射操作機構１８は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される発射操作部３３と、この発射操作部３３の操作により動作する可変抵抗器３４と、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される発射停止操作部３５と、この発射停止操作部３５によりＯＮ／ＯＦＦ動作する発射停止スイッチ３６とを備える。また発射操作機構１８は、遊技者が発射操作部３３に触れているか否かを検出するタッチセンサ（図示せず）を備える。
上記可変抵抗器３４及び発射停止スイッチ３６は、発射操作機構１８の発射操作部３３を支持する機構本体の内部に設けられる。持ち球表示器１９は、数値表示面が前面飾り枠１１の前側から見えるように、前面飾り枠１１又は可動枠３に取り付けられる。
【００２１】
以下、上述実施形態の動作について説明する。
まず、主制御装置６、画像表示制御装置７及びカード制御装置８が、遊技機枠１に設けられた電源装置（図示せず）から直流電源が供給され起動されると、主制御装置６の制御に基づき画像表示制御装置７が画像表示器５を制御して、この画像表示器５に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、実遊技機の遊技盤面形態を模した画像である。すなわちこの盤面画像は、ガイドレール３９、発射通路４０、遊技領域４１、センタ飾り４２、図柄表示部４３、一般入賞口４４〜４６、始動入賞口４７、可変入賞口（アタッカ）４８、可変入賞口４８の前面の開閉体５２、風車４９、サイドランプ５０、アウト口５１、及び図示を省略した多数の遊技釘等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
【００２２】
いま、遊技者が金額情報の書き込まれたカード２２をカード挿入口１４に挿入すると、カード検出器２３がカード検出信号をカード制御装置８に出力し、カード搬送機構２４を引込制御する。これにより、カード２２が搬送され、情報読取器２５がカード２２の金額情報を読み取ってカード制御装置８に出力する。
その後、遊技者が貸出操作部２７を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ２８からカード制御装置８に出力される。カード制御装置８は、貸出スイッチ２８からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード２２から読み取って記憶しておいた金額情報（カード読取金額情報）が上記投資金額情報以上であるか否かを判断する。
【００２３】
次にカード制御装置８は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置６に出力する。これにより、主制御装置６は投資金額情報に応じた球数情報を持ち球表示器１９に出力し、この持ち球表示器１９が球数情報に相当する球数を数値表示する。
【００２４】
具体的には、貸出スイッチ２８の１回の貸出信号が５００円に相当するとした場合、カード２２には５００円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口１４に挿入されたカード２２に、例えば１０００円の金額情報が書き込まれている場合、遊技者が、貸出操作部２７を１回操作した場合には５００円に、２回操作した場合には１０００円に、相当する球数が持ち球表示器１９に表示される。
【００２５】
この貸出としての球数が持ち球表示器１９に表示されることと並行して、カード制御装置８は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器２６を制御し、カード２２の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「０」の場合、カード制御装置８はカード搬送機構２４を戻し制御する。
また、遊技者が返却操作部２９を操作すると、カード制御装置８は、返却スイッチ３０から返却信号を受けてカード搬送機構２４を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構２４はカード２２を搬送してその一部をカード挿入口１４から突出させ、カード２２を遊技機枠１から取り出し可能とする。
【００２６】
持ち球表示器１９が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部３３を操作すると、図示しないタッチセンサがＯＮすると共に、可変抵抗器３４が発射操作部３３の操作量に応じた可変抵抗値（あるいは電圧値）を主制御装置６に出力する。なお、発射停止操作部３５は操作されてなく、発射停止スイッチ３６はＯＦＦしているものとする。
【００２７】
主制御装置６は、発射操作部３３の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器３４の可変抵抗値が一定値以上（又は以下）か否かによる発射可否の判定を行う。判定結果が発射可である場合には、１分間当たり例えば１００個の割合で発射出力信号を生成すると共に、この発射出力信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値（発射操作部３３の操作量：発射操作量）を取得する。
また主制御装置６は、画像表示器５に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域４１をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射出力信号毎、つまり発射球（発射される遊技球）毎に決定する。
【００２８】
上記球属性は、主制御装置６に備わる球属性決定手段６ｅにより決定される。
すなわち球属性決定手段６ｅは、上記発射操作量に応じて遊技球の発射強度を求める。球属性決定手段６ｅは、発射操作部３３の操作により発射される遊技球についての入賞／非入賞の別（入賞口に入賞するか否か）、ここでは入賞／非入賞の別を含む、盤面画像上の遊技球の消滅位置を上記発射強度に応じて求め、これを球属性として決定する。球属性決定手段６ｅは、遊技球の生存時間も発射強度に応じて求め、これも球属性として決定する。なお、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよい。
発射強度に応じた生存時間の一例を図５に示す。この例では、発射強度に応じて幅をもつ生存時間が示されている。なお、遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度と消滅位置に応じて求めるようにしてもよい。
【００２９】
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように遊技球の消滅位置及び生存時間（球属性）を求める基本的な情報として用いられる。
遊技球の消滅位置は、入賞口４４〜４８に入賞（入球）するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口５１に入球するかを表す情報（球属性）である。遊技球（遊技球画像）は入賞口４４〜４８への入賞、又はアウト口５１への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、遊技球が発射（発射操作部３３が発射操作）されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの時間情報（球属性）である。
【００３０】
球属性決定手段６ｅにより決定された各球属性（遊技球の消滅位置及び生存時間）を含む遊技球発射コマンドＳ１はコマンド送信手段６ｆから画像表示制御装置７に送信される。
画像表示制御装置７は、上記コマンド送信手段６ｆからのコマンドＳ１を受信して各コマンドＳ１中の上記２つの球属性に基づき各遊技球のルート（球ルート）を生成し、その球ルートで各遊技球を画像表示器５に表示された盤面画像上に移動表示させる。
【００３１】
画像表示制御装置７は、同一時点（時刻）で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを生成し、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートで上記複数の遊技球を画像表示器５に移動表示させ、各遊技球の消滅位置で消滅させる。
同一時点で複数の球ルートの交差又は接近が生じるか否かは、球属性（生存時間）、盤面画像における遊技球動画像を表示するためのフレーム（画面：単位画像）更新が一定時間間隔で行われること、フレーム更新毎の遊技球移動量が既知であること等に基づき、画像表示制御装置７において容易に判断できる。
【００３２】
球ルートは、遊技球が発射され発射通路４０からガイドレール３９に沿って遊技領域４１の上部に打ち込まれた後、落下移動しながらセンタ飾り４２、風車４９、サイドランプ５０、多数の遊技釘（図示せず）等に当たり、入賞口４４〜４８の何れかに入賞し、あるいは何れにも入賞しないでアウト口５１に入球するまでの道筋を表わす情報である。なお、図示例のように可変入賞口４８が開いていない場合にはこの入賞口４８へ入賞する球ルートは生成されない。
【００３３】
入賞は、画像表示器５に表示された盤面画像における遊技領域４１を落下移動する遊技球が一般入賞口４４〜４８（図示例では入賞口４８は含まない。以下、同じ。）の何れかに入賞することを表わす情報である。非入賞は、画像表示器５に表示された盤面画像における遊技領域４１を落下移動する遊技球が入賞口４４〜４８の何れにも入賞しないでアウト口５１に入球することを表わす情報である。なお、始動入賞口４７への入賞時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、当たり外れ情報が決定される。
【００３４】
当たり外れ情報は、主制御装置６において、入賞として始動入賞情報が決定されたタイミングで図示しないカウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、上記カウンタの全カウント値と大当たり／外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合（大当たり抽選）して決定される。決定された大当たり／外れ値（抽選内容）はＲＡＭ６ｂに記憶する。これによりＲＡＭ６ｂに記憶される抽選内容は、大当たり又は外れの何れか１つである。
【００３５】
主制御装置６は、上記発射出力信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球表示器１９に出力すると共に、上述したように各球属性を含む遊技球発射コマンドＳ１を遊技球毎に作成して画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７で画像表示器５を制御（表示制御）させる。この制御によって、画像表示器５は遊技球動画像（球ルートに沿って移動する遊技球画像）を表示する。この遊技球動画像は、遊技球が１分間当たり１００発の割合で盤面画像中の発射通路４０から遊技領域４１に打ち込まれ、この遊技領域４１を流下、移動する動画像である。
【００３６】
持ち球表示器１９は、主制御装置６からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球表示器１９で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。そして、遊技領域４１に発射された遊技球が一般入賞口４４〜４６に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置６は、一般入賞口４４〜４６に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球表示器１９に出力し、持ち球表示器１９が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。これにより、持ち球表示器１９で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口４４〜４６に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
【００３７】
遊技領域４１に発射された遊技球が始動入賞口４７に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置６は、図柄変動信号及び上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する（盤面画像における表示制御を行う）。この制御によって、画像表示器５は、図柄表示部４３に複数の図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置６から画像表示制御装置７に送信された上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を反映するように、図柄表示部４３における複数の図柄の変動表示（演出表示）を停止する。
【００３８】
この停止によって図柄表示部４３に表示される表示図柄は、上記大当たり抽選で決定された情報が当たり情報である場合には例えば「３３３」、「７７７」のように同一の数値が一列に並んだ表示形態となり、上記大当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には例えば「１３３」、「７６７」のように異なる数値が一列に並んだ表示形態となる。
【００３９】
図柄表示部４３における図柄の停止した表示形態が当たりの形態である場合、主制御装置６が大当たり情報を画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する（盤面画像における表示制御を行う）。この制御によって、画像表示器５は可変入賞口４８の動作画像を表示する。この可変入賞口４８の動作画像は、可変入賞口４８の開閉体５２が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。
【００４０】
この開閉体５２の開放中に、遊技領域４１から遊技球が可変入賞口４８に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置６は、可変入賞口４８に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球表示器１９に出力し、持ち球表示器１９が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球表示器１９で表示された数値は、可変入賞口４８への入賞時点の数値と可変入賞口４８に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
【００４１】
遊技領域４１から可変入賞口４８に入賞した遊技球は、可変入賞口４８の内部に設定された普通領域と特定領域（共に図示せず）との何れかに入賞するようになっている。また、主制御装置６は、開閉体５２の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、可変入賞口４８に入賞した遊技球が可変入賞口４８の普通領域に入賞した場合に、その普通領域に入賞した数値をカウントアップする。
【００４２】
上記カウントアップした経過時間が設定開放時間に到達するか、又はカウントアップした普通領域への入賞個数が例えば１０個のような設定入賞個数に到達するかの何れか一方の条件が充足すると、主制御装置６は開閉体５２の閉じ情報を画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する（盤面画像における表示制御を行う）。この制御によって、画像表示器５は可変入賞口４８の動作画像を表示する。この可変入賞口４８の動作画像は、可変入賞口４８の開閉体５２が下辺を支点として斜め前方から図１に示す垂直状態に閉じる動画像である。
【００４３】
この開閉体５２が開いてから閉じるまでの間において、可変入賞口４８に入賞した遊技球が可変入賞口４８の特定領域に入賞した場合、主制御装置６は上記開閉体５２の１回の開閉を再び行う大当たり継続情報を画像表示制御装置７に送信すると共に、特定領域に入賞した数値をカウントアップする。この大当たり継続情報を画像表示制御装置７が受け取った場合、画像表示制御装置７は上記開閉体５２の１回の開閉が終了した後に画像表示器５を再び制御する。この制御によって、画像表示器５は可変入賞口４８の開閉体５２が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
【００４４】
この開閉体５２が再び開閉する大当たりの継続は、カウントアップした特定入賞個数が例えば１６回のような設定継続回数に到達するまで行われる可能性がある。開閉体５２の１回の開閉中において特定領域への入賞がなければ、その回で大当たりの継続が終了することから、開閉体５２の開閉が継続する回数は可能性にとどまる。
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が清算操作部３１を操作する。これによって、清算スイッチ３２が清算信号をカード制御装置８に出力し、カード制御装置８が清算信号を主制御装置６に出力する。
【００４５】
これにより主制御装置６は、持ち球表示器１９に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置８に出力すると共に、持ち球表示器１９の数値を「０」となるように持ち球表示器１９を制御する。カード制御装置８は、遊技機枠１の内部に取り込まれているカード２２の金額情報に主制御装置６から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器２６を制御する。この制御によって、情報書替器２６が遊技機枠１の内部に取り込まれているカード２２の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。その後、カード制御装置８がカード搬送機構２４を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード２２がカード挿入口１４から前側に吐き出される。
【００４６】
次に、図１、図３に図６を併用して、球属性（遊技球の消滅位置、生存時間）及びコマンドＳ１と、遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル７ｃ３との関係について説明する。
球属性（遊技球の消滅位置、生存時間）は主制御装置６の球属性決定手段６ｅで決定され、コマンドＳ１はその球属性を含んで主制御装置６のコマンド送信手段６ｆから送信される。遊技球消滅位置・生存時間（球属性）別の球ルートテーブル７ｃ３は、画像表示制御装置７のＲＯＭ７ｃに格納されている。この球ルートテーブル７ｃ３は、主制御装置６のコマンド送信手段６ｆから送信されてくるコマンドＳ１（つまり球属性）と、画像表示制御装置７が盤面画像上に移動表示する遊技球のルート（球ルート）との対照表である。
球属性（遊技球の消滅位置、生存時間）は発射強度毎に作成され、図６に例示する球属性はその一部である。遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル７ｃ３も一部を例示している。
【００４７】
なお図６は、主制御装置６の起動直後等のように可変入賞口４８の開閉体５２が開いてなく、可変入賞口４８への入賞はあり得ない場合を例示しているので、球属性とコマンドＳ１との対応関係を示す表６１の遊技球の消滅（入球）位置欄には可変入賞口４８への入賞はない。同表６１中の入球確率は、主制御装置６の球属性決定手段６ｅで得られた遊技球の発射強度からその遊技球の消滅位置を抽選で求める場合に、各消滅位置を引く確率を例示する。この入球確率を複数通り用意しておき、抽選等によって選択使用されるようにしてもよい。
【００４８】
遊技者が、図１に示す発射操作部３３をある操作量、例えば回転角度３５°〜４５°までの間の回転角度θｘに操作した場合、主制御装置６は回転角度θｘに応じた値を発射操作量として取得し、同装置６内の球属性決定手段６ｅはその発射操作量に応じて遊技球の発射強度Ｆｘを求める。そして、この球属性決定手段６ｅは、発射強度Ｆｘに対応する遊技球消滅位置Ｐｘを例えば抽選により求め、続いて、この消滅位置Ｐｘから、又はこの消滅位置Ｐｘ及び上記発射強度Ｆｘから、対応関係が予め設定されたテーブル（図示せず）を参照する等によって、各消滅位置までの遊技球生存時間Ｔｘを求める。
【００４９】
主制御装置６のコマンド送信手段６ｆは、球属性決定手段６ｅで決定された上記球属性（遊技球消滅位置Ｐｘ及び生存時間Ｔｘ）を含む遊技球発射コマンドＳ１を画像表示制御装置７に送信する。
【００５０】
遊技球発射コマンドＳ１は発射される遊技球毎に画像表示制御装置７に送信されるが、画像表示制御装置７はこのコマンドＳ１を受信する毎に、各コマンドＳ１中の球属性（遊技球消滅位置及び生存時間：コマンドＳ１の内容）に応じた球ルートを遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル７ｃ３から読み出す（生成する）。
図６に例示するように、１つの遊技球消滅位置・生存時間に応じた球ルートが複数種ある場合には、そのうちの１つを順次又はランダムに読み出し（生成し）、画像表示器５を表示制御し、上記球ルートテーブル７ｃ３から読み出した球ルートに沿って遊技球を移動表示する。
【００５１】
遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル７ｃ３は、画像表示制御装置７のブート処理でその全てがＲＯＭ７ｃからＲＡＭ７ｂに格納され、球属性に基づく球ルートは、ＲＡＭ７ｂに格納された遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル７ｃ３から読み出される。
【００５２】
本実施形態では、コマンド送信手段６ｆからの上記コマンドＳ１を受信して各コマンドＳ１中の球属性に基づく球ルートで各遊技球を移動表示させる、又はさせた場合に同一時点（時刻）で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近が生じるときに備えて、球ルート交差／接近時用の球ルートテーブル（図示せず）が用意されている。この球ルート交差／接近時用の球ルートテーブルは、上記球ルートテーブル７ｃ３と共に画像表示制御装置７のＲＯＭ７ｃに格納されている。
【００５３】
画像表示制御装置７は、球ルートの交差又は接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを上記球ルート交差／接近時用の球ルートテーブルから読み出す（生成する）。そしてこの画像表示制御装置７は、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートで上記複数の遊技球を画像表示器５に表示された盤面画像上に移動表示させ、各遊技球の消滅位置で消滅（各遊技球の表示を終了）させる。
【００５４】
次に、本実施形態において、図１に示す発射操作部３３が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅（表示が終了）するまでの一連の処理動作を図７〜図９のフローチャートを参照して説明する。
まず、図７に図１を併用して主制御装置６における遊技球の発射処理（１発毎の発射処理）について説明すると、ステップ４０１では前回の発射から一定時間内か否かを判定する。これは１分間に例えば１００発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは０．６秒である。ステップ４０１で一定時間内であると判定されれば発射処理を終了する。つまり、主制御装置６は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間内でないと判定されれば処理をステップ４０２に移す。
【００５５】
ステップ４０２では、発射操作機構１８が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。すなわち、発射操作部３３のタッチセンサ（図示せず）がＯＮ、発射停止スイッチがＯＦＦ、更に発射操作部３３の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部３３を操作しているか否かを判定するためである。ステップ４０２の判定結果がＮｏ（否定応答）であれば発射処理を終了し、Ｙｅｓ（肯定応答）であれば次ステップ４０３に進む。
【００５６】
ステップ４０３では、持ち球数があるか（持ち球表示器１９が表示する球数が１以上か）否かを判定し、判定結果がＮｏであれば空打ち音を図示しない音声制御装置で発生させるためのコマンドを同音声制御装置に送信して（ステップ４０４）、その後、処理を終了する。また、Ｙｅｓであれば球属性決定手段６ｅにより球属性を決定する（ステップ４０５）。ここでは、発射操作部３３の操作量（発射操作量）に応じて遊技球の発射強度が求められ、この発射強度に応じて遊技球の消滅位置及び生存時間が求められ、これら遊技球の消滅位置及び
生存時間が球属性とされている。
【００５７】
球属性が決定されると、ステップ４０６に移行し、決定された球属性（遊技球の消滅位置及び生存時間）から、発射される遊技球についての入賞／非入賞の別が判定される。入賞／非入賞の別は上記遊技球の消滅位置から判定できる。この消滅位置は、遊技球がどの入賞口４４〜４８に、又はアウト口５１に入球するかを表すからである。
【００５８】
ステップ４０６の判定結果がＮｏ（非入賞）であれば、ステップ４０５で決定された球属性を含んだ遊技球発射コマンドＳ１をステップ４０７でコマンド送信手段６ｆから画像表示制御装置７に送信し、発射処理を終了する。
ステップ４０６の判定結果がＹｅｓ（入賞）であれば、ステップ４０８で始動入賞口４７への入賞か否かを判定し、始動入賞口４７への入賞であればステップ４０９で大当たり判定を行う。この大当たり判定後、あるいはステップ４０８で始動入賞口４７への入賞ではない、つまり、可変入賞口４８又は一般入賞口４４〜４６への入賞であるとの判定後は、ステップ４１０を実行する。ステップ４１０では、ステップ４０６の判定に係る入賞が可変入賞口４８、始動入賞口４７又は一般入賞口４４〜４６のうちのどの入賞口への入賞かによる、入賞口別の演出等を行わせるための入賞演出制御用のコマンドを生成する。その後、この入賞演出制御用のコマンドと、ステップ４０５で決定された球属性とを含んだ遊技球発射コマンドＳ１をステップ４０７でコマンド送信手段６ｆから画像表示制御装置７に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は発射球毎に行われる。
【００５９】
図８は、図７中のステップ４０５における球属性決定処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図８に図１を併用して球属性決定処理を説明する。
まず、ステップ５０１において、主制御装置６は発射操作部３３の操作量（発射操作量）に応じて発射強度を決定する。
ステップ５０２では、入賞口４４〜４８、アウト口５１別の入球確率（消滅位置決定確率）を決定する。入賞口４４〜４８、アウト口５１別の入球確率は発射強度毎に設定されており、したがって、ステップ５０２で決定される入賞口４４〜４８、アウト口５１別の入球確率はステップ５０１で決定された発射速度に基づく確率である。
【００６０】
ステップ５０３では、ステップ５０２で決定された入球確率に従った抽選を行い、決定対象となっている発射球が入球する入賞口４４〜４８、アウト口５１のうちの何れか１つを決定、つまり遊技球の消滅位置を決定する。図１に示す例では入賞口４８は閉じているので、この入賞口４８は遊技球の消滅位置決定の対象から外されている。
ステップ５０４では、上記発射強度に応じて遊技球の生存時間を決定する。発射強度及びステップ５０３で決定された遊技球の消滅位置に応じて遊技球の生存時間を決定するようにしてもよい。
以上のステップ５０１〜５０４を実行して球属性決定処理を終えると図７中のステップ４０６に処理を移す。
【００６１】
図９は、図１に示す画像表示制御装置７による遊技球の表示処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図９に図１を併用して遊技球の表示処理を説明する。
まず、ステップ６０１において、画像表示制御装置７は、主制御装置６から図７中のステップ４０７で送信された、球属性を含む遊技球発射コマンドＳ１を受信する。
【００６２】
ステップ６０２では、受信した遊技球発射コマンドＳ１中の球属性（遊技球の消滅位置及び生存時間）に基づいた球ルートを生成し、ここでは図３に示す球ルートテーブル７ｃ３から球ルートを読み出し、その球ルートで遊技球を画像表示器５に移動表示させる準備をする。具体的には、図１に示すＣＰＵ７ａが上記球ルートテーブル７ｃ３から読み出した球ルートに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球位置をＧＰＵ７ｄが演算し、ビデオＲＡＭ７ｅに書き込む。
【００６３】
ステップ６０３では、ステップ６０２において現在時刻（次のフレーム更新時）における遊技球位置について演算及びビデオＲＡＭ７ｅへの書き込みが終了したか否かを判定する。未終了の場合はステップ６０２の処理を繰り返す。終了しているときはその内容（１フレームにおける遊技球位置）を画像表示器５に描画、つまり遊技球を実際に表示させる。
【００６４】
ステップ６０２〜６０４は、球ルートの始点から終点（遊技球消滅位置）まで、つまり遊技球が盤面画像に表示開始されてから終了するまで繰り返され、上記球ルートに沿った遊技球の移動表示が行われる。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ６０３における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置について演算及びビデオＲＡＭ７ｅへの書き込みが終了したか否かの判定である。終了しているとの判定結果が得られたときは、その内容（１フレームにおける全ての遊技球位置）を画像表示器５に描画させる。
【００６５】
盤面画像に複数個の遊技球が表示されるときには、同一時点（時刻）で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近が生じ得るが、このような球ルートの交差や接近が生じるか否かは、例えばステップ６０２，６０３の処理過程において知ることができる。
したがって、このステップ６０２，６０３の処理において、画像表示制御装置７は、球ルートの交差又は接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを上記球ルート交差／接近時用の球ルートテーブルから読み出す（生成する）。そして画像表示制御装置７は、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートに基づいて上記複数の遊技球を画像表示器５に移動表示させ、各遊技球の消滅位置で消滅（各遊技球の表示を終了）させる。
【００６６】
新たな球ルートによる遊技球の移動表示の処理手順は、その遊技球のそれまでの移動表示の処理手順と変わるところはない。つまり、ステップ６０２〜６０４が、新たな球ルートの始点から終点（遊技球消滅位置）まで繰り返され、その新たな球ルートに沿って遊技球が移動表示される。
【００６７】
このような遊技球の表示中に遊技盤面構成部材による演出制御処理、例えばサイドランプ５０の点滅、可変入賞口４８の開閉あるいは図柄表示部４３による図柄変動等の演出制御処理を行うときは、画像表示制御装置７はそれらの処理も同時に行う。つまり画像表示制御装置７は、サイドランプ５０の点滅、可変入賞口４８の開閉体５２の開閉、図柄変動等の表示制御を遊技球の表示制御と共に行い、特定の遊技状態における盤面画像上に遊技球（画像）を重ねて移動表示する。
【００６８】
上述実施形態では、主制御装置６は、遊技球の入賞／非入賞の別を含む、盤面画像上の遊技球の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定し、画像表示制御装置７が遊技球毎の球ルートを生成するように構成した。これによれば、主制御装置６の負担（ハードウェア資源、処理量）を増大させることなく遊技球の動きを種々に設定でき、遊技者にとって現実味があって違和感なく動く遊技球の表示が可能となる。
そして画像表示制御装置７は、同一時点で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近（球同士の衝突ないし接触）が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを生成し、交差又は接近位置からはその新たな球ルートに基づいて上記複数の遊技球を移動表示させるように構成した。これによれば、主制御装置７の負担を増大させることなく、リアルな球の動き、特に盤面画像上における球同士の接触や衝突時におけるリアルな球の動きを表示できる。
【００６９】
なお、画像表示器５に表示される盤面画像（画像表示制御装置で表示制御される盤面画像）は、図１に示す態様に限定されない。例えば、盤面画像にゲート（ゲート画像）を加え、このゲートを遊技球が通過することにより抽選が行われ、この抽選に当たれば始動入賞口に組み込まれた可動片が開くというような盤面画像を表示するようにしてもよい。このような場合には、遊技球がゲートに通過するか否かを球属性に加えれば、遊技球がよりリアルに移動する球ルートを決定できる。
以上に述べた態様は第１種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
【００７０】
また図１においては、主制御装置６は、その制御対象として画像表示制御装置７のみを備えた場合について示したが、実際には、画像表示制御装置７の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠１１に取り付けられた電飾（図示せず）等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置６は、盤面画像の表示や表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声やランプによる演出制御も可能である。
【００７１】
ここで、主制御装置６が制御する遊技状態には、例えば可変入賞口４８の開閉体５２が開いて、より多くの賞球が獲得可能となる特別遊技状態や図柄表示部４３による図柄の変動表示状態、あるいは上記ゲートを遊技球が通過して始動入賞口４７の可動片（図示せず）が開き、上記特別遊技状態を招来させ得る遊技状態等がある。主制御装置６は、このような遊技状態を、画像表示制御装置７による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声やランプによる演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部構成図である。
【図２】図１中の主制御装置、画像表示制御装置及びカード制御装置部分を取り出して示すブロック図である。
【図３】図２中の主制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】同図中の画像表示制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の球属性決定手段で球属性として決定される遊技球の生存時間と発射強度との関係を示す図である。
【図６】同上パチンコ機において球ルートを決定するための球属性と遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブルとの関係の一例を説明するための図である。
【図７】図２中の主制御装置における遊技球の発射処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】図７中の球属性決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】図２中の画像表示制御装置における遊技球の表示処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００７３】
１：遊技機枠、５：画像表示器、６：主制御装置（主制御手段）、６ａ：主制御装置のＣＰＵ、６ｅ：球属性決定手段、６ｆ：コマンド送信手段（信号送信手段）、７：画像表示制御装置（画像表示制御手段）、７ａ：画像表示制御装置のＣＰＵ、３３：発射操作部、Ｓ１：球属性を含む遊技球発射コマンド。
【図１】
2005304539.tif 000003
【図２】
2005304539.tif 000004
【図３】
2005304539.tif 000005
【図４】
2005304539.tif 000006
【図５】
2005304539.tif 000007
【図６】
2005304539.tif 000008
【図７】
2005304539.tif 000009
【図８】
2005304539.tif 000010
【図９】
2005304539.tif 000011