(57)【要約】【課題】  遊技者のラウンド継続に対する緊張感を持続させることができ、興趣を向上させる。【解決手段】  可変入賞球装置内の入賞空間低部に、モータ２２１で回転する回転体２００を設け、入賞玉ＰがＶレール２０９上に乗り回転体２００側に流下してＶ受け口２０１に受け入れられればＶポケット２０８に誘導されてラウンドが継続される一方、外れ受け口２０３〜２０５に受け入れられれば外れ孔２２０に誘導されて大当りが終了する。この回転体２００を回転停止制御して、抽選決定された高確率ラウンド実行回数の間は入賞玉ＰがＶ受け口２０１に受け入れられやすくし、それ以降は、Ｖ受け口２０１に受け入れられにくい低確率ラウンドとＶ受け口２０１に受け入れられやすい高確率ラウンドとが交互に出現するように制御する。【選択図】        図４
2005124999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行ない、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞球装置を有し、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことに基づいて所定の始動態様で前記可変入賞球装置を第２の状態から第１の状態に制御し、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が前記可変入賞球装置内の複数の入賞領域のうち、特定入賞領域に進入したことに基づいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で前記可変入賞球装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が前記特定入賞領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が前記特定入賞領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる遊技機であって、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記特定入賞領域と該特定入賞領域以外の通常入賞領域のいずれかに振分けて進入させる振分手段と、
該振分手段を制御することによって、遊技球を前記特定入賞領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと、該高確率ラウンドより遊技球を前記特定入賞領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドと、を含むラウンドのいずれかのラウンドに制御する振分制御手段と、
前記特定遊技状態が発生してから前記高確率ラウンドを継続して実行させる回数を示す高確率ラウンド実行回数の決定に用いるラウンド決定用数値データを更新するラウンド数値データ更新手段と、
該ラウンド数値データ更新手段から前記ラウンド決定用数値データを抽出するラウンド数値データ抽出手段と、
該ラウンド数値データ抽出手段により抽出されたラウンド数値データに基づいて前記高確率ラウンド実行回数を決定するラウンド決定手段とを備え、
前記振分制御手段は、前記ラウンド決定手段により決定された前記高確率ラウンド実行回数に達したラウンドの次のラウンドである仮終了ラウンドを前記低確率ラウンドに制御し、該仮終了ラウンドにおいて遊技球が前記特定入賞領域に進入したときに該仮終了ラウンドより後のラウンドにおいて前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドとを発生制御する高低ラウンド混在制御手段を含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記仮終了ラウンドより後のラウンドについて、前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドとのいずれに制御するかの決定に用いる確率決定用数値データを更新する確率決定用数値データ更新手段と、
該確率決定用数値データ更新手段から前記確率決定用数値データを抽出する確率数値データ抽出手段と、
該確率数値データ抽出手段により抽出された前記確率決定用数値データに基づいて、前記仮終了ラウンドより後のラウンドについて前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドとのいずれに制御するかを決定する確率決定手段と、をさらに備え、
前記高低ラウンド混在制御手段は、前記仮終了ラウンドより後のラウンドについて、前記確率決定手段の決定結果に従って前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドのいずれかに制御することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記高低ラウンド混在制御手段により前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドとのいずれに制御するかを遊技者に報知する確率報知手段を、さらに備えたことを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記高低ラウンド混在制御手段は、前記高確率ラウンドの次のラウンドを前記低確率ラウンドに制御し、前記低確率ラウンドの次のラウンドを前記高確率ラウンドに制御することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記高確率ラウンド時および前記低確率ラウンド中に所定の演出を行なう演出手段と、
該演出手段を制御する演出制御手段とを、さらに備え、
前記演出制御手段は、前記高確率ラウンド中と前記低確率ラウンド中とで前記演出手段に異なった態様の演出を行なわせる制御を実行することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記ラウンド数値データ抽出手段は、遊技球が前記始動領域に進入したときに前記ラウンド決定用数値データを抽出し、
前記ラウンド決定手段は、前記ラウンド数値データ抽出手段により抽出された前記ラウンド決定用数値データに基づいて前記高確率ラウンド実行回数を決定し、
前記ラウンド決定手段により決定された前記高確率ラウンド実行回数を遊技者に報知する高確率ラウンド回数報知手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記ラウンド数値データ抽出手段は、前記始動態様で前記可変入賞球装置が第１の状態に制御されている期間中は、次の遊技球が前記始動領域に進入しても前記ラウンド決定用数値データを抽出しないことを特徴とする、請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変入賞球装置内に入賞した入賞玉を検出する手段であって、前記振分手段よりも入賞玉の流下上手側に設けられた入賞玉検出手段と、
前記振分手段の位置を検出する位置検出手段と、
前記入賞玉検出手段と前記位置検出手段との検出に基づいて、前記入賞玉検出手段により検出された入賞玉が前記振分手段により振分けられて前記特定入賞領域に入賞しやすいタイミングであるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により前記特定入賞領域に入賞しやすいタイミングであると判定されたときにその旨を遊技者に報知する入賞タイミング報知手段と、をさらに備えていることを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行ない、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞球装置を有し、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことに基づいて所定の始動態様で前記可変入賞球装置を第２の状態から第１の状態に制御し、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が前記可変入賞球装置内の複数の入賞領域のうち、特定入賞領域に進入したことに基づいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で前記可変入賞球装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が前記特定入賞領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が前記特定入賞領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、遊技機としての例である弾球遊技機には、いわゆる第２種の弾球遊技機のように、始動入賞口（始動領域）への遊技機の入賞（始動入賞）に基づき、可変入賞球装置の可動部材を可変入賞球装置に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態（第２の状態）から入賞し易い状態（第１の状態）に変化させ、可変入賞球装置に入賞した遊技球が可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域（Ｖポケット）に進入（Ｖ入賞）することを条件として、遊技者に有利な特定の態様で可動部材を制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させるものが提案されている。
【０００３】
このような第２種の弾球遊技機においては、予め定められたラウンド時にのみ、特定入賞領域に遊技球が入賞しにくくなるように構成され、次のラウンドへの移行継続が困難となるように構成されたものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３１６６７５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この従来の遊技機の場合には、特定領域への遊技球の入賞が困難となるラウンドを経過して次のラウンドに移行することができれば、それ以降のラウンドについては継続がしやすい状態となるように構成されていた。その結果、特定入賞領域への遊技球の入賞が困難となるラウンドを経過した以降については興趣の維持が図れないという問題があった。
【０００５】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者のラウンド継続に対する緊張感を持続させることができ、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  遊技領域（遊技領域３）に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態（開閉片２３ａ，２３ｂの開放状態）と、遊技者にとって不利な第２の状態（開閉片２３ａ，２３ｂの閉塞状態）とに変化する可変入賞球装置（可変入賞球装置２０）を備え、前記遊技領域（遊技領域３）に設けられた始動領域（始動入賞口４ａ〜４ｃ）に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づいて所定の始動態様（開閉片２３ａ，２３ｂの１回開閉又は２回開閉）で前記可変入賞球装置を第２の状態（開閉片２３ａ，２３ｂの閉塞状態）から第１の状態（開閉片２３ａ，２３ｂの開放状態）に制御し、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が複数の領域のうち、特定入賞領域（Ｖポケット２０８）に進入したことに基づいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様（開閉片２３ａ，２３ｂの１８回の開閉サイクル）で可変入賞球装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の上限回数（例えば、１５ラウンド）まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が前記特定入賞領域に進入したときに次のラウンドに移行させ（引き続き、開閉片２３ａ，２３ｂの１８回の開閉サイクルの実行）、ラウンド中に前記可変入賞球装置に入賞した遊技球が前記特定入賞領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる（大当たりを終了させる）遊技機であって、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記特定入賞領域と該特定入賞領域以外の通常入賞領域（外れ孔２２０）のいずれかに振分けて進入させる振分手段（回転体２００）と、
該振分手段を制御することによって、遊技球を前記特定入賞領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと、該高確率ラウンドより遊技球を前記特定入賞領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドと、を含むラウンドのいずれかのラウンドに制御する振分制御手段（図９の振分制御処理）と、
前記特定遊技状態が発生してから前記高確率ラウンドを継続して実行させる回数を示す高確率ラウンド実行回数（高確率ラウンド実行回数Ｎ：たとえば６ラウンド）の決定に用いるラウンド決定用数値データを更新するラウンド数値データ更新手段（高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタ：Ｓ９０〜Ｓ９２）と、
該ラウンド数値データ更新手段から前記ラウンド決定用数値データを抽出するラウンド数値データ抽出手段（始動制御処理中の高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタの値を抽出する処理）と、
該ラウンド数値データ抽出手段により抽出されたラウンド数値データに基づいて前記高確率ラウンド実行回数（高確率ラウンド実行回数Ｎ）を決定するラウンド決定手段（始動制御処理中の高確率ラウンド実行回数を決定する処理）とを備え、
前記振分制御手段は、前記ラウンド決定手段により決定された前記高確率ラウンド実行回数に達したラウンドの次のラウンドである仮終了ラウンド（ラウンド数Ｎ＋１）を前記低確率ラウンドに制御し、該仮終了ラウンドにおいて遊技球が前記特定入賞領域に進入したときに（Ｓ３０によりＹＥＳの判断がなされたときに）該仮終了ラウンドより後のラウンドにおいて前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドとを発生制御する高低ラウンド混在制御手段（Ｓ３４〜Ｓ４３と、Ｓ５０〜Ｓ５４またはＳ１００〜Ｓ１０６）を含むことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、抽選により決定された高確率ラウンド実行回数の次のラウンドである仮終了ラウンド以降のラウンドにおいても、高確率ラウンドと低確率ラウンドとが混在する状態を出現でき、ラウンド継続に対する緊張感を持続させることができ、興趣の維持を図ることができる。
【０００８】
（２）  前記仮終了ラウンドより後のラウンドについて、前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドとのいずれに制御するかの決定に用いる確率決定用数値データを更新する確率決定用数値データ更新手段（確率決定用ランダムカウンタ：Ｓ１２０〜Ｓ１２２）と、
該確率決定用数値データ更新手段から前記確率決定用数値データを抽出する確率数値データ抽出手段（Ｓ１０１）と、
該確率数値データ抽出手段により抽出された前記確率決定用数値データに基づいて、前記仮終了ラウンドより後のラウンドについて前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドとのいずれに制御するかを決定する確率決定手段（Ｓ１０２〜Ｓ１０６）と、をさらに備え、
前記高低ラウンド混在制御手段は、前記仮終了ラウンドより後のラウンドについて、前記確率決定手段の決定結果に従って前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドのいずれかに制御する（Ｓ３５によりＳ１００〜Ｓ１０６が実行されＳ１０３とＳ１０４とで設定された確率に従ってＳ３６〜Ｓ４３のラウンド確率制御が行なわれる）ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、抽選により決定された高確率ラウンド実行回数の次の仮終了ラウンド以降のラウンドについて高確率ラウンドに制御されるのか低確率ラウンドに制御されるのかが前記高確率ラウンド実行回数以降にならないとわからないために、遊技者が期待をもって遊技を続けることができる。
【００１０】
（３）  前記高低ラウンド混在制御手段により前記高確率ラウンドと前記低確率ラウンドとのいずれに制御するかを遊技者に報知する確率報知手段（Ｓ１１１）を、さらに備えたことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、確率報知手段による報知により、遊技者は、高確率ラウンド実行回数の次の仮終了ラウンド以降のラウンドが高確率ラウンドまたは低確率ラウンドのいずれに制御されるかを認識することができる。
【００１２】
（４）  前記高低ラウンド混在制御手段は、前記高確率ラウンドの次のラウンドを前記低確率ラウンドに制御し、前記低確率ラウンドの次のラウンドを前記高確率ラウンドに制御する（Ｓ５０〜Ｓ５４）ことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、仮終了ラウンドが終了した後において、交互に高確率ラウンドと低確率ラウンドとが実行されるので、高確率ラウンド実行回数以降における遊技がわかりやすくなる。
【００１４】
（５）  前記高確率ラウンド時および前記低確率ラウンド中に所定の演出を行なう演出手段（ＬＣＤ表示器４４）と、
該演出手段を制御する演出制御手段（Ｓ６７〜Ｓ６９）とを、さらに備え、
前記演出制御手段は、前記高確率ラウンド中と前記低確率ラウンド中とで前記演出手段に異なった態様の演出を行なわせる制御を実行する（高確率ラウンド時にＳ６８による善玉キャラクタを表示し低確率ラウンド時にＳ６９による悪玉キャラクタを表示する）ことを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者は、演出手段の演出状態を視認することにより、高確率ラウンドであるかまたは低確率ラウンドであるかを容易に認識することができる。
【００１６】
（６）  前記ラウンド数値データ抽出手段は、遊技球が前記始動領域に進入したときに前記ラウンド決定用数値データを抽出し（遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞して始動制御処理により抽出し）、
前記ラウンド決定手段は、前記ラウンド数値データ抽出手段により抽出された前記ラウンド決定用数値データに基づいて前記高確率ラウンド実行回数を決定し（始動制御処理により抽出値に基づいて高確率ラウンド実行回数Ｎを決定し）、
前記ラウンド決定手段により決定された前記高確率ラウンド実行回数を遊技者に報知する高確率ラウンド回数報知手段（Ｓ６０〜Ｓ６５）をさらに備えていることを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、遊技球が特定の入賞領域に入賞する以前の段階から高確率ラウンド実行回数を遊技者に報知することができ、特定入賞領域への遊技球の入賞を条件として報知する場合に比べて報知の頻度を増やして報知に伴う興趣を頻繁に遊技者に提供することができる。
【００１８】
（７）  前記ラウンド数値データ抽出手段は、前記始動態様で前記可変入賞球装置が第１の状態に制御されている期間中は、次の遊技球が前記始動領域に進入しても前記ラウンド決定用数値データを抽出しない（始動制御処理中の高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタの値を抽出する処理は、始動態様で可変入賞球装置が第１の状態に制御されている期間中は、次の遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに進入しても高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタの値を抽出しない）ことを特徴とする。
【００１９】
このような構成によれば、始動態様で可変入賞球装置が第１の状態に制御されている期間中は、次の遊技球が始動領域に進入してもラウンド決定用数値データを抽出しないために、次の遊技球の始動領域への進入に伴って次に抽出されているラウンド決定用数値データが更新されることがなく、既に抽出されているラウンド決定用数値データを用いて、高確率ラウンド実行回数の決定およびラウンドの確率制御の実行と高確率ラウンド実行回数の報知とがなされ、報知内容とラウンド確率制御内容とが食い違ってしまう不都合を防止することができる。
【００２０】
（８）  前記可変入賞球装置内に入賞した入賞玉を検出する手段であって、前記振分手段よりも入賞玉の流下上手側に設けられた入賞玉検出手段（１０カウント検出器２５ａ、２５ｂ）と、
前記振分手段の位置を検出する位置検出手段（位置検出器２２９）と、
前記入賞玉検出手段と前記位置検出手段との検出に基づいて、前記入賞玉検出手段により検出された入賞玉が前記振分手段により振分けられて前記特定入賞領域に入賞しやすいタイミングであるか否かを判定する判定手段（Ｓ８１、Ｓ８１ａ、Ｓ８２）と、
該判定手段により前記特定入賞領域に入賞しやすいタイミングであると判定されたときにその旨を遊技者に報知する入賞タイミング報知手段（スピーカ１０６：Ｓ８０〜Ｓ８３）と、をさらに備えていることを特徴とする。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者は、特定入賞領域への遊技球の入賞タイミングを容易に知ることができ、興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第２種の弾球遊技機の全体の構成について説明する。図１は、遊技機の一例としての弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【００２３】
弾球遊技機１０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠１００とで構成される。また、弾球遊技機１０１は、遊技枠１００に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠１０２を有する。遊技枠１００は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、弾球遊技機１０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠１０２を有する。ガラス扉枠１０２の下部表面には打球供給皿（上皿）１０３がある。打球供給皿１０３の下部には、打球供給皿１０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿１０４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）１０５が設けられている。また、ガラス扉枠１０２の背面側に位置する前面枠には、遊技盤１が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤１は、それを構成する板状体（図示せず）と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
【００２５】
また、遊技領域３の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ１０６が設けられている。遊技領域３の外周には、天枠ランプ１０９ａ、左枠ランプ１０９ｂおよび右枠ランプ１０９ｃが設けられている。さらに、本実施形態の弾球遊技機１０１には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット（図示しない）が隣接して設置されている。また、駆動モータの回転力を利用して打球を遊技領域３に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域３に入り、その後、遊技領域３を下りてくる。
【００２６】
遊技領域３のほぼ中央には、本実施形態の要部をなす可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、それぞれ始動球検出器５ａ〜５ｃを内蔵した左・中・右の始動入賞口４ａ〜４ｃ（始動領域）が配置されている。始動入賞口４ａ〜４ｃに打球が入賞すると、これを始動球検出器５ａ〜５ｃ（図８参照）が検出することで、可変入賞球装置２０を所定期間閉塞状態から開放状態に移行するようになっている。なお、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち左右の始動入賞口４ａ，４ｃに入賞（以下、これを第１始動入賞ともいう）した場合は、可変入賞球装置２０を１回開放し、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち中央の始動入賞口４ｂに入賞（以下、これを第２始動入賞ともいう）した場合は、可変入賞球装置２０を２回開放するようになっている。このように始動球検出器５ａ〜５ｃの入賞検出に伴って可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態が所定の始動態様である。遊技領域３には、上記した構成以外にも、入賞球検出器７を内蔵した通常の入賞口６、サイドランプ飾り９、アウト口１１、等が設けられている。
【００２７】
次に、本実施形態の要部をなす可変入賞球装置２０について、同じく図２を参照して説明する。図２は、可変入賞球装置２０の拡大図である。可変入賞球装置２０は、図２に示すように、当該可変入賞球装置２０を遊技盤１の表面に取り付けるための取付基板２１を有し、該取付基板２１には、入賞空間２２が形成されている。入賞空間２２には、左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが回動可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂは、それぞれ周知のリンク機構を介してソレノイド２４ａ，２４ｂ（図８参照）が連結され、該ソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＮしたときに、入賞空間２２を開放する方向に回転する一方、ソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＦＦしたときに、入賞空間２２を閉鎖する方向に回動するようになっている。入賞空間２２には、該入賞空間２２に入賞した打球をＶレール２０９（図４〜図７参照）の方向に誘導する左右一対の球通路２６ａ，２６ｂが設けられ、該球通路２６ａ，２６ｂの経路途中には、球通路２６ａ，２６ｂを通過した遊技球、言い換えれば入賞空間２２に入賞した打球を検出する１０カウント検出器２５ａ，２５ｂが設けられている。
【００２８】
入賞空間２２の下方位置には、回転することにより遊技球をＶポケット２０８または外れ孔２２０のいずれかに振分ける回転体２００が設けられている。以下に、この回転体２００およびその周辺構造について、図３〜図７に基づいて説明する。
【００２９】
図３（ａ）に示すように、回転体２００には、１つのＶ受け口２０１と４つの外れ受け口２０２、２０３、２０４、２０５とが設けられている。これら各受け口２０１〜２０５は、図３（ｂ）に示すように、流下してきたパチンコ玉Ｐを受入れて保持できるように構成されている。そして、Ｖ受け口２０１は、傾斜床２０１ａが設けられており、受入れたパチンコ玉Ｐを外側に流下させることができるように構成されている。一方、４つの外れ受け口２０２〜２０５には、受け口底部の外周にリング部２０６が設けられており、受入れたパチンコ玉Ｐが外方に流下することなく下方に落下できるように構成されている。回転体２００には、モータ２１からの回転力を伝達するための回転軸が挿入される軸挿入孔２１６が設けられている。
【００３０】
図４を参照して、球通路２６ａ、２６ｂを流下してきたパチンコ玉Ｐは、その一部がＶレール２０９上に乗って回転体２００側に誘導される。Ｖレール２０９上に乗らなかったパチンコ玉は、可変入賞球装置２０の外方に排出される。
【００３１】
回転体２００は、普段図示矢印で示すように反時計回り方向に回転しており、Ｖレール上に乗ったパチンコ玉Ｐが受け口２０１〜２０５に受入れられて、左回転誘導される。Ｖ受け口２０１に受入れられたパチンコ玉Ｐは、左回転誘導されて矢印で示すようにＶポケット２０８へ流下する。そのＶポケット２０８を通過するパチンコ玉Ｐが特定球検出器３７により検出される。
【００３２】
一方、外れ受け口２０２〜２０５に受入れられたパチンコ玉Ｐは、１８０度左回転誘導された外れ孔２２０から下方に落下して可変入賞球装置２０の外方に放出される。
【００３３】
回転体２００によるパチンコ玉Ｐの回転誘導の状態を、図５〜図７に基づいて説明する。図５（ａ）に示すように、球通路２６ａ，２６ｂを通って流下してきたパチンコ玉ＰがＶレール２０９上に乗って回転体２００側に誘導され、その誘導されてきたパチンコ玉Ｐがちょうど回転してきたＶ受入口２０１に受入れられた場合には、図５（ｂ）に示すように、その受入れられたパチンコ玉Ｐが左回転誘導されて外周壁２００への切欠部分から外方に流下する。その流下したパチンコ玉Ｐは図４に示すようにＶポケット２０８に流下したそのパチンコ玉Ｐが特定球検出器３７により検出される。なお、図中、２９９ａは回転位置検出基板であり、回転体２００の回転位置を検出する位置検出器２９９（図８参照）が設けられている。
【００３４】
一方、図６（ａ）に示すように、Ｖレール２０９上に乗ったパチンコ玉Ｐが回転体２００側に誘導されて、回転してきた外れ受け口２０２に受入れられる。外れ受け口２０２は、図３に基づいて説明したように、外周リング部２０６が設けられているために、外周壁２００ａの切欠部から外周に流下することがない。その結果、１８０度回転誘導されて外れ孔２２０まで誘導された段階で下方に落下して外れ孔２２０から可変入賞球装置２０外方に排出される（図６（ｂ）参照）。
【００３５】
図７は、大当り（特定遊技状態）が発生して開閉片２３ａ，２３ｂの１８回の開閉サイクル動作中の状態を示している。この状態では、可変入賞球装置２０内に入賞したパチンコ玉が１０カウントスイッチ２５ａ，２５ｂにより７個検出されるまでは、回転体２０が停止した状態となっている。この停止した状態では、Ｖレール２０９上のパチンコ玉Ｐはいずれの受け口２０１〜２０５にも受入れられない状態となり、Ｖレール２０９上でパチンコ玉Ｐが貯留された状態となる。
【００３６】
モータ２２１は、回転角を制御できるステッピングモータで構成されており、高確率位置で停止する場合と低確率位置で停止する場合とがある。低確率位置で停止した状態が図７および図１５（ｂ）に示されている。この状態で、入賞玉が１０カウント検出器２５ａ，２５ｂにより７個検出されてモータ２２１の回転駆動が開始されて回転体２００が反時計回り方向に回転し始めれば、１個目の貯留玉Ｐが外れ受け口２０２に受入れられ、２個目の貯留玉Ｐが外れ受け口２０３に受入れられることとなり、可変入賞球装置２０内に入賞したパチンコ玉Ｐが当り受け口２０１に受入れられてＶポケット２０８に入賞する確率が低い状態となる。
【００３７】
一方、モータ２２１が高確率位置で停止している状態が図１５（ａ）に示されている。この状態で、入賞玉が１０カウント検出器２５ａ，２５ｂにより７個検出されてモータ２２１が回転駆動を開始して回転体２００が反時計回り方向に回転し始めれば、１個目の貯留玉Ｐが当り受け口２０１に受入れられることとなり、そのパチンコ玉ＰがＶポケット２０８に入賞して次のサイクルに継続されることとなり、高い確率で次のサイクルに継続移行されることとなる。
【００３８】
次に、弾球遊技機１０１に用いられる制御回路を、図８を参照して説明する。図８は、主基板（遊技制御手段）７０及び演出制御基板（表示制御手段）９０の構成を示すブロック図である。
【００３９】
本実施形態に係る弾球遊技機１０１は、遊技の進行を制御する主基板（遊技制御手段）７０と、この主基板７０からの制御信号に基づいて遊技の演出に用いるＬＣＤ表示器（演出手段）４４等を制御する演出制御基板（表示制御手段）９０が備えられている。遊技制御用マイクロコンピュータ７１は、制御中枢としてのＣＰＵ７４と、制御用プログラム等の表示用データを記憶しているＲＯＭ７５と、ＣＰＵ７４のワークエリアとして機能するＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７とが備えられている。
【００４０】
まず、前述したように、始動入賞口４ａ〜４ｃに打球が入賞（遊技球が始動領域を通過）し、始動球検出器５ａ〜５ｃによって検出されると、検出信号がスイッチ回路７２を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７１のＩ／Ｏポート７７に入力される。１０カウント検出器２５ａ〜２５ｂにより遊技球が検出されれば、その検出信号がスイッチ回路７２を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７１のＩ／Ｏポート７７に入力される。遊技球は特定球検出器３７により検出されれば、その検出信号がスイッチ回路７２を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７１のＩ／Ｏポート７７に入力される。回転体２００の回転位置を検出する位置検出器２９９の検出信号がスイッチ回路７２を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７１のＩ／Ｏポート７７に入力される。
【００４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ７１は、これら入力信号に基づいて、後に詳しく説明する各種制御を行ない、スピーカ１０６から音を発生させる制御を行ない、モータ２２１を回転駆動制御して回転体２００を回転制御し、ソレノイド２４ａ，２４ｂを励磁制御して開閉片２３ａ，２３ｂを開閉制御する。
【００４２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７１は、ＬＣＤ表示器４４を表示制御するための各種制御コマンドを作成する。作成された制御コマンドは、演出制御基板（表示制御手段）９０の演出制御用マイクロコンピュータ９１に送信される。
【００４３】
送信された制御コマンドは、コマンド受信手段（演出制御用マイクロコンピュータ９１のＣＰＵ）９２で受信される。
【００４４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ９１は、ＣＰＵ７８、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４を有している。また、演出制御基板（表示制御手段）９０には、ＣＰＵ７８からの描画命令に従って動作し、特定演出を行うキャラクタ画像あるいは識別情報を表示させるＶＤＰ９８，ＶＤＰ９８により生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであるＶＲＡＭ９６，ＬＣＤ表示器４４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を予め格納しておくためのキャラクタロム９７が含まれている。
【００４５】
演出制御用マイクロコンピュータ９１は、前述の受信した制御コマンドに従って、ＶＤＰ９８に制御用指令信号を出力し、ＶＤＰ９８は、その指令信号に従ってＬＣＤ表示器４４を表示制御する。
【００４６】
次に、図９〜図１２に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ７１の制御動作を説明する。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ７１は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に、始動制御処理、大当り制御処理、Ｓ４により表示制御処理が行なわれ、音声制御処理、ランダムカウンタ更新処理を行なう。
【００４８】
始動制御処理では、始動球検出器５ａ〜５ｃにより始動入賞球が検出されたときに、高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタの値を抽出して高確率ラウンド実行回数Ｎを決定する処理がなされる。具体的には、高確率ラウンド実行回数Ｎ＝抽出値に決定される。この高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタは、前述したモータ２２１を高確率位置で停止制御させて高い確率でラウンドが継続されて次のラウンドに移行するその高確率ラウンド実行回数を抽選するために用いられる数値データをカウントするカウンタである。０〜１４の範囲内の値をカウントできるように構成されている。
【００４９】
その結果、具体的には、高確率ラウンド実行回数Ｎの値は、０〜１４の範囲内のいずれかの値をとることとなる。そして始動制御処理では、前述した第１始動入賞が生ずればソレノイド２４ａ，２４ｂを励磁して開閉片２３ａ，２３ｂを１回開放し、前述した第２始動入賞が生ずればソレノイド２４ａ，２４ｂを励磁して開閉片２３ａ，２３ｂを２回開閉制御する始動開閉制御が行なわれ、その間に、パチンコ玉Ｐが前述したＶポケット２０８に入賞して特定球検出器３７により検出されたか否か（Ｖ入賞があったか否か）の判断がなされる。Ｖ入賞があった場合には、大当たり制御処理により、大当りを発生させて開閉片２３ａ，２３ｂを最大１８回開閉制御し、Ｖ入賞があるごとに１８回開閉制御のラウンドを次のラウンドに繰り返し係属させる。その結果、Ｖ入賞があることにより、ラウンド数が最終回である「１５」に達するまでは、次のラウンドに継続して移行することとなる。また、始動制御処理中の高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタの値を抽出する処理は、始動態様で可変入賞球装置が第１の状態に制御されている期間中は、次の遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに進入しても高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタの値を抽出しない。
【００５０】
図９は、振分け制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ３０により、Ｖ入賞フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。Ｖ入賞フラグがＯＮになっていない通常遊技状態のときには、Ｓ３１により、モータ２２１が駆動制御され、回転体２００が常時反時計回り方向に回転するように制御される。一方、パチンコ玉ＰがＶポケット２０８に入賞して特定球検出器３７により検出されてＶ入賞フラグがＯＮにセットされているときには、制御がＳ３２へ進み、現時点のラウンド数が高確率ラウンド実行回数Ｎ以下であるか否かの判断がなされる。現時点のラウンド数がこの高確率ラウンド実行回数Ｎを超えていない場合には、制御がＳ３３へ進み、高確率フラグをＯＮにしてＳ３９へ進む。その結果、ラウンド数が１〜高確率ラウンド実行回数Ｎの範囲内であれば、後述するようにモータ２２１が前述した高確率位置で停止されて高い確率でラウンドが継続されて次のラウンドに移行する高確率ラウンド状態に制御される。
【００５１】
一方、Ｓ３２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ３４へ進み、ラウンド数＝Ｎ＋１であるか否かの判断がなされる。現時点のラウンド数が高確率ラウンド実行回数Ｎよりも１つ次のラウンド数（仮終了ラウンド数）であった場合には、Ｓ３５によりラウンド毎確率決定処理がなされた後にＳ３６へ進む。一方、Ｓ３４によりＮＯの判断がなされた場合には直接Ｓ３６へ進む。
【００５２】
このＳ３５のラウンド毎確率決定処理の具体的内容は、図１０にサブルーチンプログラムとして示されている。図１０を参照して、Ｓ５０により、Ｍを初期値「１」にセットする処理がなされる。次にＳ５１へ進み、高確率ラウンド実行回数Ｎ＋２Ｍのラウンドを高確率にする処理がなされ、Ｓ５２により、Ｎ＋２Ｍ−１のラウンドを低確率に設定する処理がなされる。次にＳ５３へ進み、Ｎ＋Ｍ＝１５（最終ラウンド数）であるか否かの判断がなされ、最終ラウンドである場合にはそれ以上ラウンドの高低確率を決定する必要がないために、このサブルーチンプログラムが終了するが、まだ最終ラウンド「１５」に達していない場合には、Ｓ５４により、Ｍの値を「１」加算更新して再びＳ５１、Ｓ５２の処理を実行し、Ｓ５３によりＹＥＳの判断がなされるまでこの処理を繰返し実行する。その結果、高確率ラウンド実行回数Ｎの次のラウンド（仮終了ラウンド）が低確率に設定され、その次のラウンドが高確率に設定され、その次のラウンドが低確率に設定され、その次のラウンドが高確率に設定されるというように、確率が高低交互に設定される状態となる。なお、Ｓ５１とＳ５２によるラウンド毎の確率決定が最終ラウンド（１５ラウンド）まで決定された段階でラウンド毎確率決定処理を終了させて、それ以上無駄な確率決定処理を行わないようにしてもよい。
【００５３】
Ｓ３５の処理により設定された確率に従って、現在のラウンドが高確率であると判断された場合にはＳ３８により高確率フラグをＯＮにし、現在のラウンドが高確率でないと判断された場合にはＳ３７により高確率フラグをＯＦＦにする制御がなされる。
【００５４】
次にＳ３９へ進み、入賞球が７個に達したか否かの判断がなされる。入賞球が７個に達していない場合にはＳ４１へ進み、現時点で高確率フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされ、ＯＮになっている場合にはＳ４２により、モータ２２１を前述した高確率位置（図１５（ａ）参照）で停止させる制御が行なわれる。一方、高確率フラグがＯＮになっていない場合にはＳ４３により、モータ２２１を低確率位置（図１５（ｂ）参照）で停止させる制御が行なわれる。入賞球が１０カウント検出器２５ａ，２５ｂにより７個検出されればＳ３９によりＹＥＳの判断がなされてＳ４０へ進み、モータ２２１を駆動する制御が行なわれる。その結果、モータ２２１が高確率位置で停止している状態でモータ２２１が駆動開始されれば、前述したように貯留玉Ｐが当り受け口２０１に受入れられてＶ入賞することとなり、高い確率でラウンド継続することとなる。一方、モータ２２１が低確率位置で停止している状態でモータ２２１が駆動開始されると、貯留玉Ｐが外れ受け口２０１，２０２に受入れられて外れ孔２２０に落下することとなり、低い確率でラウンドが継続することとなる。
【００５５】
図１１は、表示制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ６０により、抽選表示タイマが計時中であるか否かの判断がなされる。この抽選表示タイマは、高確率ラウンド実行回数を抽選表示するためのラウンドスクロール表示時間を計時するためのタイマである。抽選表示タイマがまだセットされていない場合には計時中にはならないためにＳ６０によりＮＯの判断がなされＳ６１により、Ｖ入賞フラグがＯＦＦからＯＮに切換わった直後であるか否かの判断がなされる。パチンコ玉がＶポケット２０８に入賞して特定球検出器３７により検出された直後の場合には、制御がＳ６２へ進み、抽選表示タイマがセットされる。たとえば、４秒程度の時間がセットされる。次にＳ６３へ進み、ＬＣＤ表示器４４によりラウンドスクロール表示（図１３参照）を行なわせるための処理がなされる。具体的には、１から１５のラウンド数をスクロール表示するための制御コマンドを作成して演出制御用マイクロコンピュータ９１へ送信する処理である。次にＳ６４により、抽選表示タイマを「１」減算することによりタイマが終了するか否かの判断がなされ、終了する場合にはＳ６５へ進み、前述した高確率ラウンド実行回数Ｎ＋１のラウンド数をＬＣＤ表示器４４により確定表示させる制御がなされる。具体的には、この高確率ラウンド実行回数Ｎ＋１のラウンド数を指定するコマンド制御信号を演出制御用マイクロコンピュータ９１へ送信する処理である。
【００５６】
一方、Ｓ６１によりＮＯの判断がなされた場合には、Ｓ６６により、Ｖ入賞フラグがＯＮであるか否かの判断がなされる。ＯＮである場合にはＳ６７に進み、高確率フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされる。現在のラウンドにおいて高確率フラグがＯＮになっている場合には、Ｓ６８により、ラウンド中の善玉キャラクタをＬＣＤ表示器４４により表示させる制御がなされ（図１４の１Ｒ、６Ｒ、８Ｒ参照）、高確率フラグがＯＮになっていない場合にはＳ６９により、ラウンド中に悪玉キャラクタをＬＣＤ表示器４４により表示させる制御がなされる（図１４の７Ｒ、９Ｒ参照）。
【００５７】
これにより、遊技者は、キャラクタの種類を視認するだけで、現在のラウンドが高確率ラウンドであるか低確率ラウンドであるか認識することができ、遊技者にとってわかりやすい表示となる。
【００５８】
図１２（ａ）は、音声制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ８０により、Ｖ入賞フラグがＯＮになっているか否かの判断がなされ、ＯＮになっている場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。Ｖ入賞フラグがＯＮになっていない場合にはＳ８１へ進み、１０カウント検出器２５ａ，２５ｂがＯＮになっているか否かの判断がなされる。ＯＮになっている場合にはＳ８１ａに進み、位置検出器２９９の検出信号に基づいて回転体２００の回転位置を判定する処理がなされる。次にＳ８２に進み、回転体２００の回転位置がＶ入賞タイミングであるか否かの判断がなされる。Ｖ入賞タイミングでない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、Ｖ入賞タイミングである場合にはＳ８３へ進み、「ナイスタイミング」の音声をスピーカ１０６から発生させる制御がなされる。
【００５９】
この音声制御処理は、たとえば図１６に示されているように、入賞玉Ｐが１０カウント検出器２５ａにより検出された瞬間の回転体２００の回転位置が、Ｖレール２０９にちょうど外れ受け口２０４が一致している状態であったときには、Ｓ８２によりＹＥＳの判断がなされてスピーカ１０６から「ナイスタイミング」の音声を発生させる。そして、１０カウント検出器２５ａにより検出されたパチンコ玉Ｐは、球通路２６ａを流下したＶレール２０９上に乗って回転体２００側に流下し、流下しきったときにちょうど当り受け口２０１がＶレール２０９に対向する位置に移動し、パチンコ玉Ｐがその当り受入口２０１に受入れられてＶ入賞しやすい状態となる（図１６参照）。
【００６０】
図１２（ｂ）は、ランダムカウンタ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ９０により、高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタを「１」加算更新する処理がなされる。次にＳ９１に進み、高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタが「１５」であるか否かの判断がなされ、「１５」でない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、「１５」の場合にはＳ９２により、高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタを「０」にする処理がなされる。その結果、高確率ラウンド実行回数決定用ランダムカウンタは、０〜１４の値をとることができる。
【００６１】
図１３は、前述したＳ６３〜Ｓ６５のラウンドスクロール表示制御の画面図を示す図である。まずＬＥＤ表示器４４により、「Ｖ入賞大当り！」の表示がなされ、次に１Ｒ〜１５Ｒの１５種類のラウンド数がスクロール表示され、最後に、抽選決定された高確率ラウンド実行回数の次のラウンド数である「７Ｒ確定！」の画像が停止表示される。この「７Ｒ確定！」の表示は、高確率ラウンド実行回数が６ラウンドまで継続するために、次のラウンドである７ラウンドまではラウンド継続して到達することがほぼ確定しているという意味である。この図１３に示す抽選表示により、遊技者は、抽選決定された高確率ラウンド実行回数に期待をもってこの抽選スクロール表示を視認する状態となり、興趣を向上させることができる。
【００６２】
図１４は、Ｓ６７〜Ｓ６９によるキャラクタ表示による演出画面を示す図である。図１３に示した「７Ｒ確定！」の停止表示がなされた後、１ラウンドから高確率ラウンド実行回数である６ラウンドまでは、女の子のキャラクタからなる善玉キャラクタがラウンド毎に表示される。そして、高確率ラウンド実行回数Ｎの次のラウンドである７ラウンド目は、低確率ラウンドとなるために、悪魔からなる悪玉キャラクタが表示される。その次の８ラウンドは高確率ラウンドとなるために、善玉キャラクタが表示され、さらにその次の９ラウンドは低確率ラウンドとなるために、悪玉キャラクタが表示される。このように、高確率ラウンド実行回数Ｎ以降のラウンドは、交互に低確率と高確率とが繰返され、その結果、交互に悪玉キャラクタと善玉キャラクタとが表示されることとなる。
【００６３】
次に、別実施の形態を、図１７〜図２０に基づいて説明する。図１７は、図１０に示されたラウンド毎確率決定処理の別実施の形態を示すサブルーチンプログラムである。まずＳ１００により、Ｍの初期値を「２」と設定する処理がなされる。次にＳ１００ａにより、Ｎ＋１ラウンド（仮終了ラウンド）を低確率に設定する処理がなされる。次にＳ１０１により、確率決定用ランダムカウンタの値Ｋを抽出し、Ｓ１０２により、その抽出値Ｋが１であるか否かの判断がなされる。この確率決定用ランダムカウンタは、０と１の２つの値を計数するものであり、たとえば２ｍｓｅｃ毎に０からカウントアップして１までカウントアップしその次に再度０からカウントアップするものである。
【００６４】
Ｓ１０２により、抽出値Ｋが「１」と判定された場合には、Ｓ１０３により、高確率ラウンド実行回数ＮにＭを加えたラウンドを高確率に設定する処理がなされる。一方、抽出値Ｋが０の場合にはＳ１０４へ進み、高確率ラウンド実行数ＮにＭを加えたラウンドを低確率に設定する処理がなされる。
【００６５】
次にＳ１０５へ進み、高確率ラウンド実行数Ｎ＋Ｍが最終ラウンドである１５に達しているか否かの判断がなされ、未だ達していない場合にはＳ１０６に進み、Ｍを「１」加算更新する処理がなされてその後Ｓ１０１に戻り、Ｓ１０１〜Ｓ１０５の処理を繰返し実行する。そして高確率ラウンド実行回数の次のラウンドから最終ラウンドである「１５ラウンド」までのすべてのラウンドについて高確率にするか低確率にするかをランダム抽選して決定する処理が終了した段階で、Ｓ１０５によりＹＥＳの判断がなされてこのサブルーチンプログラムが終了する。
【００６６】
このように、別実施の形態では、高確率ラウンド実行回数の次のラウンドが低確率になり、それ以降のラウンドについては、高確率にするか低確率にするかを乱数（ランダムカウンタの抽出値）を利用してランダムに抽選決定される。
【００６７】
図１８は、図１１に示した表示制御処理の別実施の形態を示すサブルーチンプログラムである。図１１との相違点は、Ｓ６６によりＶ入賞フラグがＯＮになっていると判断された場合に、Ｓ１１０とＳ１１１との２つのステップが加わっている点である。Ｓ１１０により、現時点でのラウンド数が高確率ラウンド実行回数Ｎ＋１であるか否かの判断がなされる。判断の答がＮＯであった場合にはＳ６７へ進むが、ＹＥＳであった場合にはＳ１１１へ進み、Ｎ＋１ラウンドから最終ラウンドである１５ラウンドまでの確率を所定時間だけ表示する処理が行なわれる。
【００６８】
その結果、に示すようなＬＣＤ表示器４４の表示画面となる。図２０を参照して、Ｓ６８に従って、１ラウンドから６ラウンドまでが高確率ラウンド実行回数であり、その次の７ラウンド（仮終了ラウンド）が低確率ラウンドとなる。そして仮終了ラウンドである７ラウンドが終了して次の８ラウンドに継続したときに、Ｓ１１１の表示制御に従って、ＬＣＤ表示器４４に、８ラウンドから最終ラウンドである１５ラウンドまでのラウンド確率の高低を示す表示がなされる。図２０では、８ラウンドと９ラウンドと１１ラウンドと１３ラウンドと１４ラウンドとが高確率となっており、それ以外の１０ラウンドと１２ラウンドと１５ラウンドとが低確率となっている。
【００６９】
図１９は、図１２（ｂ）に示したランダムカウンタ更新処理の他の実施の形態を示すサブルーチンプログラムである。図１２（ｂ）のランダムカウンタ更新処理との相違点は、Ｓ９２のステップ以降、Ｓ１２０〜Ｓ１２２のステップが加わっている点である。
【００７０】
Ｓ１２０により、確率決定用ランダムカウンタを「１」加算更新する処理がなされる。この確率決定用ランダムカウンタは、前述のＳ１０１で説明したように、高確率ラウンド実行回数以降のラウンドについて、高確率ラウンドにするか低確率ラウンドにするかをランダムに抽選決定するために用いられる数値データをカウントするカウンタである。Ｓ１２０の次にＳ１２１へ進み、確率決定用ランダムカウンタが「２」であるか否かの判断がなされ、「２」でない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、「２」の場合にはＳ１２２に進み、確率決定用ランダムカウンタを「０」にする処理がなされる。その結果、確率決定用ランダムカウンタは０と１の２つの値を繰返しカウントする状態となる。
【００７１】
次に、以上説明した実施の形態の特徴点や変形例等を以下に列挙する。
【００７２】
（１）  図１２（ａ）に示した音声制御処理では、第１始動入賞または第２始動入賞が発生して可変入賞球装置２０が１回または２回開閉動作しているときの遊技球の入賞タイミングに従って、「ナイスタイミング」の音声を発生させるように制御しているが、それに加えて、大当りが発生して最大１８回の開閉動作サイクルを行なっている最中において、７個目の入賞玉が１０カウントスイッチ２５ａ、２５ｂにより検出された以降についても、入賞玉のタイミングに応じて「ナイスタイミング」の音声を発生させるように制御してもよい。
【００７３】
またこの「ナイスタイミング」の音声発生に代えてまたはそれに加えて、たとえばＬＣＤ表示器４４や装飾ランプ等により「ナイスタイミング」である旨の表示を行なうようにしてもよい。
【００７４】
（２）  ランダムに抽選決定される高確率ラウンド実行回数の上限（１４ラウンド）は、最終ラウンド（１５ラウンド）よりも少ないラウンドとなるものを示したが、ランダムに決定される高確率ラウンド実行回数の上限が最終ラウンド（１５ラウンド）となるように構成してもよい。
【００７５】
（３）  高確率ラウンド実行回数のランダム抽選結果と高確率ラウンド実行回数以降のラウンドについての確率制御態様とがそれぞれ無関係に独立して制御されるものを示したが、両者を関連付けて制御してもよい。たとえば、ランダム抽選決定された高確率ラウンド実行回数が比較的多いラウンド回数であった場合には、それ以降のラウンドについては比較的低確率ラウンドが多くなるように制御（抽選決定）するようにしてもよい。また、たとえば、抽選決定された高確率ラウンド実行回数が予め定められたラッキーラウンド（たとえば７ラウンド）までだった場合には、それ以降のラウンドについては比較的高確率ラウンドとなるように制御（抽選決定）するようにしてもよい。
【００７６】
（４）  高確率ラウンドと低確率ラウンドとで回転体２００の回転方向を変えるようにしてもよい。たとえば、外れ受け口２０５がＶレール２０９に対面した位置で回転体２００が停止している状態で、高確率ラウンドのときには回転体２００を反時計回り方向に回転させ、低確率ラウンドのときには回転体２００を時計回り方向に回転させる。
【００７７】
（５）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置の拡大図である。
【図３】（ａ）は回転体の正面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図４】回転体およびその周辺構造を示す正面図である。
【図５】回転体によるパチンコ玉の誘導状態を説明する斜視図である。
【図６】回転体によるパチンコ玉の誘導状態を説明する斜視図である。
【図７】回転体の停止時におけるパチンコ玉の貯留状態を説明する斜視図である。
【図８】主基板（遊技制御手段）および演出制御基板（表示制御手段）の構成を示すブロック図である。
【図９】振分け制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】ランダム毎確率決定処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は音声制御処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はランダムカウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】高確率ラウンド実行回数の抽選表示状態を示す画面図である。
【図１４】高確率ラウンド実行回数以降のラウンドについての高確率であるか否かに応じたキャラクタ演出画像を示す画面図である。
【図１５】（ａ）は高確率でラウンドが継続する高確率停止位置を示す図であり、（ｂ）は低確率でラウンドが継続する低確率停止位置を示す図である。
【図１６】ラウンドが継続しやすいタイミングでパチンコ玉が入賞した場合にその旨を報知する状態を示す説明図である。
【図１７】別実施の形態におけるラウンド毎確率決定処理のフローチャートである。
【図１８】別実施の形態における表示制御処理のフローチャートである。
【図１９】別実施の形態におけるランダムカウンタ更新処理のフローチャートである。
【図２０】別実施の形態における表示画面図である。
【符号の説明】
【００７９】
１  弾球遊技機、５ａ〜５ｃ  始動球検出器、２３ａ，２３ｂ  開閉片、２４ａ，２４ｂ  ソレノイド、３７  特定球検出器、４０  可動部材（振り分け手段）、４４  ＬＣＤ表示器（演出表示手段）、７０  主基板（遊技制御手段）、７１  遊技制御用マイクロコンピュータ、９０  演出制御基板（表示制御手段）、９１  演出制御用マイクロコンピュータ、２９９  位置検出器、１０６  スピーカ。
【図１】
2005124999.tif 000003
【図２】
2005124999.tif 000004
【図３】
2005124999.tif 000005
【図４】
2005124999.tif 000006
【図５】
2005124999.tif 000007
【図６】
2005124999.tif 000008
【図７】
2005124999.tif 000009
【図８】
2005124999.tif 000010
【図９】
2005124999.tif 000011
【図１０】
2005124999.tif 000012
【図１１】
2005124999.tif 000013
【図１２】
2005124999.tif 000014
【図１３】
2005124999.tif 000015
【図１４】
2005124999.tif 000016
【図１５】
2005124999.tif 000017
【図１６】
2005124999.tif 000018
【図１７】
2005124999.tif 000019
【図１８】
2005124999.tif 000020
【図１９】
2005124999.tif 000021
【図２０】
2005124999.tif 000022