(57)【要約】【課題】  遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備え、第２ゲーム制御手段は、複数枚の画像を表示する画像表示手段と、遊技者に対して、複数枚の画像のうち、１枚の画像を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段と、選択された画像の数字に相当する数を記憶する数記憶手段と、複数の数のなかから１つの数を選択し、その数を数記憶手段に記憶された数と比較する比較手段と、比較手段が２つの数を比較した結果、数記憶手段に記憶された数の方が大きい場合、その回数を成功回数として記憶する成功回数記憶手段と、成功回数に応じた遊技価値を遊技者に提供する遊技価値提供手段とを具備することを特徴とする遊技機。【選択図】    図７
2005124826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第２ゲーム制御手段は、
数字が描かれた複数枚の画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に対して、前記複数枚の画像のうち、１枚の画像を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段と、
当該指示により選択された画像の数字に相当する数を記憶する数記憶手段と、
複数の数のなかから１つの数を選択し、その数を前記数記憶手段に記憶された数と比較する比較手段と、
前記比較手段が２つの数を比較した結果、前記数記憶手段に記憶された数の方が大きい場合、その回数を成功回数として記憶する成功回数記憶手段と、
前記成功回数記憶手段に記憶された成功回数に応じた遊技価値を遊技者に提供する遊技価値提供手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記成功回数記憶手段に記憶された成功回数が所定数に達したとき、前記遊技価値提供手段によって付与される遊技価値とは別に、所定の遊技価値を遊技者に付与する特賞提供手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技価値提供手段は、前記成功回数記憶手段に記憶された成功回数と、前記特定条件が成立した第１ゲームに用いられた遊技価値の数とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常時に第１ゲーム（例えば、シンボルマークの組み合わせに応じてメダルが払い出されるゲーム等）が行われ、第１ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第１ゲームとは異なったルールの下で第２ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオスロットやスロットマシン（以下、スロットマシン等ともいう）は、シンボルマークの組み合わせに応じてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第１ゲームが行われる。この第１ゲームは、複数種類のシンボルマークがその周面に配列された複数個（例えば、３個）のリールが回転し、これらのリールが停止した際のシンボルマークの組み合わせが所定の入賞態様であった場合、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出されるというゲームである。第１ゲームにおける入賞態様としては、例えば、１０００枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、１０００枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。
【０００３】
また、第１ゲームにおける入賞態様として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第２ゲームを行うことが可能になる所謂「第２ゲーム獲得」が存在し、第１ゲームにおける入賞態様が「第２ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第２ゲームを行うことができる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
この第２ゲームは、第１ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第２ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第２ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における第２ゲームは、第１ゲームの内容の一部が変化しただけのゲームや、その内容が単純なゲームであり、遊技機を操作することなく、リールを見ているだけなので、ゲームに参加しているという意識が薄らぎ、遊技者を飽きさせずに遊技者の興趣を持続させるものとしては充分ではなかった。
そのため、多数のメダルを獲得し得る機会が付与されるという点から第２ゲームに期待感を抱くことがあっても、第２ゲームを楽しむことができるという第２ゲーム自体に対する期待感は希薄であり、第２ゲーム自体への興味や関心を抱かせることによって遊技者の興趣を向上させることは困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
上記第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第２ゲーム制御手段は、
数字が描かれた複数枚の画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に対して、上記複数枚の画像のうち、１枚の画像を選択するための指示の入力を促す画像選択要求手段と、
当該指示により選択された画像の数字に相当する数を記憶する数記憶手段と、
複数の数のなかから１つの数を選択し、その数を上記数記憶手段に記憶された数と比較する比較手段と、
上記比較手段が２つの数を比較した結果、上記数記憶手段に記憶された数の方が大きい場合、その回数を成功回数として記憶する成功回数記憶手段と、
上記成功回数記憶手段に記憶された成功回数に応じた遊技価値を遊技者に提供する遊技価値提供手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記成功回数記憶手段に記憶された成功回数が所定数に達したとき、上記遊技価値提供手段によって付与される遊技価値とは別に、所定の遊技価値を遊技者に付与する特賞提供手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記遊技価値提供手段は、上記成功回数記憶手段に記憶された成功回数と、上記特定条件が成立した第１ゲームに用いられた遊技価値の数とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする。
【００１０】
（１）の発明によれば、第２ゲームとして、遊技者が画像を選択し、その画像が有する数と遊技機（コンピュータ）が選択する数との比較によって遊技機（コンピュータ）と対戦し、成功回数に応じた遊技価値を獲得し得るゲームを行うことができる。上記第２ゲームは、コンピュータによる抽選等によってその結果が決定されるものではなく、遊技者の画像の選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が積極的に関与し得るものであるため、第２ゲームへ積極的に参加しているという意識を遊技者に与えることができ、第２ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。さらに、第２ゲームの成功回数に応じた遊技価値が付与されるため、成功回数を増加させるための努力を促し、遊技者を第２ゲームに熱中させることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
【００１１】
（２）の発明によれば、成功回数が所定数に達した際、成功回数に応じて付与される遊技価値とは別に、所定の遊技価値が付与されるため、所定回数の成功という第２ゲームの目標を遊技者に与えて、第２ゲームの継続性を高めることができ、第２ゲームへの興味や関心を高めることができる。
【００１２】
（３）の発明によれば、第２ゲームを実行するための特定条件が成立したときの第１ゲームに用いられた遊技価値の数（例えば、第１ゲームにＢＥＴされたコインの枚数等）によって、第２ゲームにおいて付与される遊技価値の数が変化するため、第１ゲーム中、用いる遊技価値の数（例えば、ＢＥＴするコインの枚数等）の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、新たな遊技性を付加したので遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。なお、以下においては、第２ゲーム中に遊技者が選択し得る対象となる画像が、カードである場合について説明する。勿論、本発明の遊技機において、第２ゲーム中に遊技者が選択し得る対象となる画像は、カードに限定されるものではない。
【００１５】
図１は、本発明の遊技機の一例を模式的に示す斜視図である。
遊技機２は、筐体３０を備えており、筐体３０の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、表示装置３２が設けられている。
【００１６】
表示装置３２には、第１ゲーム又は第２ゲームを示す画像が表示され、表示装置３２上において第１ゲーム又は第２ゲームが進行する。第１ゲームが行われるとき、表示装置３２には、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の図柄（シンボルマーク）や入賞ライン等が表示される。複数の図柄は、スロットマシンにおけるリールを模した画像として表示される擬似リールの周面に描かれているように表示されるものであり、ゲームが開始されると所定方向へスクロールするように変動表示され、所定のタイミングで停止表示される。また、入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動操作されると、ＢＥＴスイッチに応じたものが有効化される。なお、本発明は、例えば、５リール９ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
【００１７】
有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが、例えば、「大当たり」や「小当たり」等の入賞態様となると、入賞態様に応じた枚数のコインが払い出される。また、有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様となると、表示装置３２において、第２ゲームを示す画像が表示され、表示装置３２上において第２ゲームが進行する。なお、第２ゲームについては、後で詳述することにする。
【００１８】
以下においては、遊技機２における第２ゲームが実行される契機となる特定条件が、有効化された入賞ラインの図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様となることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、特定の識別情報（例えば、「ＪＯＫＥＲ」等）が表示装置３２内で停止表示されること、特定の識別情報の組み合わせ（例えば、４つの「Ａｃｅ」が整列する組み合わせ等）が所定回数（例えば、５回等）成立すること、特定の識別情報の組み合わせ（例えば、５つの「７」が整列する組み合わせ等）が成立すること等を挙げることができる。勿論、本発明の遊技機における特定条件は、これらの例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００１９】
表示装置３２の下方には略水平の台座部５０が設けられており、その上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの３枚だけを遊技の賭けの対象とするための３−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に賭け得る最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて入賞ラインが有効化される。また、台座部５０の上面左側には、ゲームを開始させるためのスピンスイッチ２５が設けられている。遊技者は、後述するコイン投入口４４にコインを投入し、ＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作して所定数のコインを遊技の賭けの対象とし、スピンスイッチ２５を押動操作することにより、ゲームを開始することができる。
【００２０】
台座部５０の上面左側のＢＥＴスイッチ２０、２２、２４の奥には、複数の押しボタンや十字キーからなる操作部４２が設けられている。この操作部４２は、後述する第２ゲームを行う際に操作される。また、台座部５０の上面右側には、コイン投入口４４及び紙幣投入口４６が設けられている。これらの投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能になる。
【００２１】
また、コイン投入口４４の近傍には、払い戻しスイッチ４８も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められる。
さらに、筐体３０の上部には、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知する報知ランプ５６が設けられている。
【００２２】
図２は、図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２及び最大ＢＥＴスイッチ２４は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。各スイッチは、押動された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス６４に供給する。
また、複数の押しボタン及び十字キーからなる操作部４２と、ゲームを開始するためのスピンスイッチ２５とは、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されており、操作部４２とスピンスイッチ２５とは、それぞれ操作された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス６４に供給する。
【００２３】
入出力バス６４は、ＣＰＵ６６とのデータ信号又はアドレス信号の入出力をすることができるようになっている。なお、本実施形態において、ＣＰＵ６６は、外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行うこととしてもよい。
【００２４】
上述したインターフェイス回路群６２には、紙幣識別機４０とコイン検知センサ５８とが接続されている。紙幣識別機４０は、紙幣投入口４６に紙幣が投入された際、紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に送信する。また、コイン検知センサ５８は、コイン投入口４４にコインが投入された際、コインの種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に送信する。
【００２５】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、払い出しスイッチ４８が接続されており、遊技者が払い出しスイッチ４８を押動した際、所定の信号が入出力バス６４に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述する払い出し装置８２からコイン払い出し口５２から払い出される。
【００２６】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が接続されている。ＲＯＭ６８は、遊技機２のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３２等における表示制御を行うプログラムの一部等を記憶する。ＲＡＭ７０は、上述したプログラムやデータを記憶し、演算結果や処理結果としてのフラグや変数の値等を記憶し、第２ゲームにおいては、遊技者が選択したカードが有する数や、成功回数等を記憶する。ＲＡＭ７０は、数記憶手段として機能するとともに、成功回数記憶手段として機能するものである。
また、入出力バス６４には、ハードディスクドライブ７４も接続されており、ハードディスクドライブ７４には、ゲームを行うためのプログラムや、画像データ等の各種データが記憶される。なお、本発明においては、ハードディスクドライブ７４に替えて、例えば、フラッシュメモリ等の比較的に記憶容量の大きい不揮発性メモリを用いることとしてもよく、揮発性メモリを用いることとしてもよい。
【００２７】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部７８が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部７８へ発せられたときには、乱数発生部７８は所定範囲内で乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に供給する。ＣＰＵ６６は、この発生した乱数により遊技を進行させる。そして、当該乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記憶される。なお、乱数発生部７８は、例えば、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム、ＲＡＭ７０等によってソフト的に実現することとしてもよい。
【００２８】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６及び払い出し装置８２が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。また、報知ランプ５６は、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。報知ランプ５６としては、例えば、ＬＥＤ、ランプ、蛍光灯等を挙げることができる。
【００２９】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像命令信号に基づいて、表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３０】
図３は、図１に示した遊技機２が備える表示制御装置２００の構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、ＣＰＵ２０６は外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行ってもよい。
【００３１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて、表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３２】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００３３】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、第１ゲーム及び第２ゲームを行うために必要な各種の画像データを記憶するための画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００３４】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。そして、ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データを、駆動回路２１８を介して表示装置３２に出力する。
【００３５】
上述した主制御回路６０において実行される遊技機２を制御するサブルーチンを図４〜図６に示す。以下においては、予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００３６】
図４は、主制御回路６０において実行される第１ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３７】
最初に、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴ処理を行った旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ１２に移す一方、信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００３８】
このＢＥＴ処理は、遊技者がコインを投入すると自動的に行われるようにしてもよく、また、遊技者が１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかのスイッチを押動したときに初めてＢＥＴが行われるようにしてもよい。
【００３９】
次に、遊技開始を指令するスピンスイッチ２５が押動されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者によりスピンスイッチ２５が押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合にはステップＳ１３に処理を移す一方、信号を受信しなかったと判断した場合には、ステップＳ１２の処理を再度実行する。
【００４０】
次に、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そして、ＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の領域に記録させるのである。なお、当該データには、特定役、小役に当選することにより停止表示が可能となった図柄の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。
【００４１】
なお、本発明においては、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０等によってソフト的に乱数を発生（一定又は不定周期での数値の所定の更新等）させ、その乱数に基づいて内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の領域に記憶するように構成してもよい。その場合、乱数発生部７８を省略することが可能である。
【００４２】
次に、擬似リール回転表示処理を行う（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上でスロットマシンを模したゲームを開始するように、すなわち、表示装置３２上で画像として表示される擬似リールを回転させるように、表示制御装置２００に信号を伝送する。この信号には、停止表示された際の図柄の組み合わせを上記内部抽選データに基づいて決定する図柄画像データも含まれる。そして、表示制御装置２００は、当該信号に基づいて、表示装置３２上で擬似リールを回転させるように表示することにより、複数の図柄の変動表示を開始する。
【００４３】
次に、擬似リール停止表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上でスロットマシンを模したゲームを終了させるように、すなわち、表示装置３２上で画像として表示される擬似リールの回転を停止するように、表示制御装置２００に信号を伝送する。そして、表示制御装置２００は、所定期間にわたって複数の図柄の変動表示を行った後に、複数の図柄を停止表示させる。
【００４４】
次に、入賞処理を行う（ステップＳ１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、停止表示された図柄の組み合わせ、又は、上記内部抽選データに基づいて、入賞処理を行う。この処理については後述することとする。ステップＳ１６の処理を終了した後に、本サブルーチンを終了する。
【００４５】
図５は、主制御回路６０において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、図４に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４６】
最初に、停止表示された図柄の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５において停止表示された図柄の組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものであるか否かを判断する。
【００４７】
第２ゲームへの移行を示すものであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、第２ゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。第２ゲームは、新たにコインを投入することなく行うことができ、第１ゲームとは異なったルールの下で行われる。なお、第２ゲームについては、後で詳述することにする。
【００４８】
ステップＳ２１において、停止表示された図柄の組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものではないと判断した場合、次に、停止表示された図柄が当たり（「大当たり」又は「小当たり」）の入賞態様であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。
停止表示された図柄が当たりの入賞態様であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、払い出し装置８２を駆動させ、例えば、入賞態様が「大当たり」であれば１０００枚、入賞態様が「小当たり」であれば５００枚というように、入賞態様に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口５２を介してコイン受け部５４に払い出す処理を行う（ステップＳ２４）。
ステップＳ２３において、図柄が当たりの入賞態様ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２２若しくはＳ２４の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図４、図５に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路６０は、第１ゲーム実行手段として機能する。
【００４９】
図６は、主制御回路６０において実行される第２ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
図７は、後述するステップＳ４４の処理を行う際に用いられる配当決定テーブルである。図８（ａ）〜（ｅ）は、第２ゲームが行われている際に表示装置３２に表示される画面画像を示す図である。
【００５０】
最初に、親（遊技機）と子（遊技者）とに配る各１０枚、計２０枚のカードの各々が有する数を決定する（ステップＳ３０）。この処理で、ＣＰＵ６６は、乱数発生器７８により乱数を発生させ、当該乱数に基づいて、２０枚のカードが有する数（１〜１３）を決定する処理を行う。
【００５１】
次に、全２０枚のカードの裏面を表示装置３２に表示する（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、全２０枚のカードの裏面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該表示指令に基づいて、表示装置３２に画像を表示する処理を行う。
【００５２】
このとき、表示装置３２には、図８（ａ）に示すような画面画像が表示される。
画面画像の左上には「成功回数  ０」が表示され、画面画像の右上には「失敗回数  ０」が表示されており、第２ゲーム開始時の成功回数が０回、失敗回数が０回であることが示されている。また、画面画像の中央左側には、親（遊技機）の１０枚のカードが表示され、画面画像の中央右側には、子（遊技者）の１０枚のカードが表示されている。いずれのカードもその裏面が表示されており、カードが有する数は表示されていない。
【００５３】
画面画像の左下には「ＢＥＴ数  ４５」が表示されている。これは、第２ゲームが実行される特定条件が成立した際の第１ゲームにおいて用いられたコイン（遊技価値）の数が４５枚であったことを示している。また、画面画像の右下には「現在の配当枚数  ０」が表示されており、第２ゲームの結果、遊技者に付与されるコインの枚数が０枚である旨が示されている。第２ゲームが実行され、図８（ａ）に示すような画像が表示されるとき、主制御回路６０、表示制御装置２００及び表示装置３２は、数字が描かれた複数枚のカードを表示するカード表示手段として機能する。
【００５４】
図８（ａ）に示す画面画像が表示されているとき、遊技者は、操作部４２を操作して、子の１０枚のカードのなかから、１枚のカードを選択することができる。ステップＳ３１の処理を実行した後、操作部４２を介して、カードを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３２）。このとき、主制御回路６０は、遊技者に対して、複数枚のカードのうち、１枚のカードを選択するための指示の入力を促すカード選択要求手段として機能する。ステップＳ３２において、カードを選択する旨の指示の入力がされていないと判断した場合、処理をステップＳ３２に戻す。
【００５５】
一方、ステップＳ３２において、カードを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、選択されたカードの表面を表示する処理を行う（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、選択されたカードの表面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該表示指令に基づいて、子の１０枚のカードのうち、選択された１枚のカードの表面を表示する処理を行う。その結果、選択されたカードが有する数が表示されることになる。
なお、既に子のカードの選択が行われており、選択されたカードの表面が表示されている場合には、ステップＳ３２において、その表面が表示されているカードを選択することはできない。
【００５６】
次に、ＣＰＵ６６は、選択されたカードが有する数をＲＡＭ７０に記憶する処理を行う（ステップＳ３４）。このとき、ＲＡＭ７０は、選択されたカードの数字に相当する数を記憶する数記憶手段として機能する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ６６は、親の１０枚のカードのなかから、１枚のカードを選択する処理を行う（ステップＳ３５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８によって乱数を発生させ、当該乱数によって、１０枚のカードのなかから、１枚のカードを選択する処理を行う。
【００５８】
次に、ＣＰＵ６６は、選択されたカードの表面を表示する処理を行う（ステップＳ３６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、選択されたカードの表面を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置２００は、当該表示指令に基づいて、親の１０枚のカードのうち、選択された１枚のカードの表面を表示する処理を行う。その結果、選択されたカードが有する数が表示されることになる。
なお、既に親のカードの選択が行われており、選択されたカードの表面が選択されている場合には、ステップＳ３５において、その表面が表示されているカードは選択されない。
【００５９】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている数（遊技者が選択したカードが有する数）と、ステップＳ３５において選択されたカードが有する数とを比較する処理を行う（ステップＳ３７）。ステップＳ３５及びＳ３７の処理が実行されるとき、主制御回路６０は、複数の数のなかから１つの数を選択し、その数をＲＡＭ７０（数記憶手段）に記憶された数と比較する比較手段として機能する。
【００６０】
次に、ステップＳ３５における２つの数の比較結果が、同一であったか否かを判断する（ステップＳ３８）。同一ではなかったと判断した場合には、子（遊技者）の数が大きいか否かを判断する（ステップＳ４５）。
子（遊技者）の数が大きいと判断した場合、その回数を成功回数として、ＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ３９）。このとき、ＲＡＭ７０は、２つの数を比較した結果、ＲＡＭ７０（数記憶手段）に記憶された数の方が大きい場合、その回数を成功回数として記憶する成功回数記憶手段として機能する。
また、ステップＳ４５において、子（遊技者）の数が小さいと判断した場合、その回数を失敗回数として、ＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０）。
【００６１】
ステップＳ３８において、比較結果が同一であったと判断した場合、又は、ステップＳ３９若しくはＳ４０の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された失敗回数が３未満であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。
ＲＡＭ７０に記憶された失敗回数が３未満ではない、すなわち、３以上であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６２】
一方、ステップＳ４１において、ＲＡＭ７０に記憶された失敗回数が３未満であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、全２０枚のカードの表面が表示されているか否か、すなわち、全２０枚のカードが選択されたか否かを判断する（ステップＳ４２）。
全２０枚のカードが選択されていないと判断した場合、第２ゲームを継続するか否かを判断する（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、操作部４２を介して第２ゲームを終了する旨の指示が入力された場合、第２ゲームを継続せずに終了すると判断する一方、第２ゲームを終了する旨の指示が入力されていない場合、第２ゲームを継続すると判断する。
【００６３】
ステップＳ４２において、全２０枚のカードの表面が表示されたと判断した場合、又は、ステップＳ４３において、第２ゲームを終了する旨の指示が入力されたと判断した場合には、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に格納された配当決定テーブルに基づいて、ＲＡＭ７０に記憶された成功回数と、入賞態様が「第２ゲーム獲得」となった第１ゲームに用いられた遊技価値の数（コインの枚数）とに応じたコインの払い出し枚数を決定し、払い出し装置８２によって、当該枚数のコインをコイン払い出し口５２を介してコイン受け部５４に払い出す処理を行う（ステップＳ４４）。また、成功回数が所定回数になったとき、所定枚数のコインを払い出すこととしてもよい。
【００６４】
図７は、図６に示すサブルーチンのステップＳ４４の処理を行う際に用いられる配当決定テーブルを示す図である。
図７に示すように、ステップＳ４４において払い出されるコインの枚数（配当コイン枚数）は、下記（１）式によって決定される。
（配当コイン枚数）＝（ＢＥＴ数）×（ポイント）＋（ボーナス）・・・（１）
なお、ＢＥＴ数は、入賞態様が「第２ゲーム獲得」となった第１ゲームに用いられた遊技価値の数（コインの枚数）である。
【００６５】
図７に示す配当決定テーブルでは、成功回数が１回に対応したポイントが１０点、成功回数が２回に対応したポイントが２０点というように、成功回数に応じたポイントが設定されている。また、成功回数が１０回に対応したポイントが１００点と設定されているが、それ以外にも１００点のボーナスが設定されている。
【００６６】
従って、ＢＥＴ数が４５である場合、成功回数が１回であれば、ＢＥＴ数の４５にポイントの１０点を乗じた数の４５０が配当コイン枚数となる（図８（ｂ）参照）。また、成功回数が２回であれば、ＢＥＴ数の４５にポイントの１０点を乗じた数の９００が配当コイン枚数となる（図８（ｃ）参照）。そして、決定された配当コイン枚数のコインが払い出し装置８２によって払い出される。
このとき、主制御回路６０は、ＲＡＭ７０（成功回数記憶手段）に記憶された成功回数に応じた遊技価値を遊技者に提供する遊技価値提供手段として機能し、ＲＡＭ７０（成功回数記憶手段）に記憶された成功回数と、特定条件が成立した第１ゲームに用いられたコイン（遊技価値）の数とに応じたコイン（遊技価値）を遊技者に提供する。
【００６７】
また、成功回数が１０回であれば、ＢＥＴ数の４５にポイントの１００点を乗じた数に、ボーナスの１００点を加算した数の４６００が配当コイン枚数となる（図８（ｄ）参照）。
そして、決定された配当コイン枚数のコインが払い出し装置８２によって払い出される。
このとき、主制御回路６０は、ＲＡＭ７０（成功回数記憶手段）に記憶された成功回数が所定数（上述した例においては１０回）に達したとき、上述した遊技価値提供手段によって提供される遊技価値とは別に、所定の遊技価値を遊技者に付与する特賞提供手段として機能する。
上述したカード表示手段と、カード選択要求手段と、数記憶手段と、比較手段と、成功回数記憶手段と、遊技価値提供手段とは、第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段を構成するものである。
【００６８】
以上、遊技機２によれば、第２ゲームとして、遊技者が１０枚のカードのなかから、１枚のカードを選択し、そのカードが有する数と遊技機（コンピュータ）が選択するカードが有する数との比較によって遊技機（コンピュータ）と対戦し、成功回数に応じたコイン（遊技価値）を獲得し得るゲームを行うことができる。上記第２ゲームは、コンピュータによる抽選等によってその結果が決定されるものではなく、遊技者のカードの選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が積極的に関与し得るものであるため、第２ゲームへ積極的に参加しているという意識を遊技者に与えることができ、第２ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。さらに、第２ゲームの成功回数に応じた遊技価値が付与されるため、成功回数を増加させるための努力を促し、遊技者を第２ゲームに熱中させることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
【００６９】
また、遊技機２では、成功回数が１０回に達した際、成功回数に応じて付与されるコイン（遊技価値）とは別に、１００枚のコインが払い出される。このように、本発明では、成功回数が所定数に達したとき、遊技価値提供手段によって付与される遊技価値とは別に、所定の遊技価値を遊技者に付与する特賞提供手段を備えていることが望ましい。
所定回数の成功という第２ゲームの目標を遊技者に与えて、第２ゲームの継続性を高めることができ、第２ゲームへの興味や関心を高めることができるからである。
【００７０】
また、遊技機２では、第２ゲームにおいて、成功回数に応じて決定されるポイントと、ＢＥＴ数とを乗じた数が配当コイン枚数となり、当該枚数のコインが払い出される。このように、本発明では、遊技価値提供手段は、成功回数記憶手段に記憶された成功回数と、特定条件（第１ゲームにおける「第２ゲーム獲得」の入賞態様の成立）が成立した第１ゲームに用いられた遊技価値の数とに応じた遊技価値を遊技者に提供することが望ましい。
第２ゲームを実行するための特定条件が成立したときの第１ゲームに用いられた遊技価値の数によって、第２ゲームにおいて付与される遊技価値の数が変化するため、第１ゲーム中、用いる遊技価値の数（例えば、ＢＥＴするコインの枚数等）の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができるからである。
【００７１】
また、本発明では、上述した例のように、遊技者が選択したカードが有する数と、遊技機（コンピュータ）が選択したカードが有する数とが同一である場合、その回数を成功回数又は失敗回数のいずれにも加算しないこととしてもよいが、成功回数に加算してもよく、失敗回数に加算してもよい。また、同一であった回数を別途記憶することとしてもよい。
【００７２】
本発明では、遊技者又は遊技機（コンピュータ）が選択する対象がカードである場合について説明したが、当該対象は、特に限定されるものではなく、例えば、ボール、メダル等を挙げることができる。
また、本発明では、遊技者と遊技機（コンピュータ）との対戦における比較の対象が「数」であり、遊技者が選択したカードの有する数の方が大きければ成功となる場合について説明したが、本発明において、成功又は失敗を決定する条件は、所定のルールに基づいて定められるものであれば、この例に限定されるものではなく、例えば、遊技者の選択したカードの有する数が小さければ成功となることとしてもよく、同一であれば成功となることとしてもよい。
【００７３】
また、本発明では、遊技者と遊技機（コンピュータ）との対戦における比較の対象が「数」である場合について説明したが、当該対象としては、特に限定されるものではなく、例えば、文字、記号、図柄等を挙げることができる。また、これらの文字、記号、図柄等を比較の対象とする場合、成功又は失敗を決定する条件は、上述した数と同様に、所定のルールに基づいて定められるものであれば、特に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明に係る遊技機２の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機２の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示した遊技機２が備える表示制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図４】主制御回路６０において実行される第１ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御回路６０において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】主制御回路６０において実行される第２ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示すサブルーチンのステップＳ４４の処理を行う際に用いられる配当決定テーブルを示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、第２ゲームが行われている際に表示装置３２に表示される画面画像である。
【符号の説明】
【００７５】
２  遊技機
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ３−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２５  スピンスイッチ
３０  筐体
３２  表示装置
４０  紙幣識別機
４２  操作部
４４  コイン投入口
４６  紙幣投入口
４８  払い戻しスイッチ
５０  台座部
５２  コイン払い出し口
５４  コイン受け部
５８  コイン検知センサ
６０  主制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８２  払い出し装置
２００  表示制御装置
【図１】
2005124826.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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