(57)【要約】【課題】現実感の高いオブジェクトの動きを表現する。【解決手段】ゲーム装置１０に備えられた制御装置３０は、入力部４０及び制御部６０を含む。制御部６０は、ユーザが操作するキャラクタが水中を移動するゲームモードを制御する標準モード制御部６６及びキャラクタがルアーを捕食した時に開始されるゲームモードを制御する釣りモード制御部６８を含む。標準モード制御部６６は、オブジェクトの動作の種別に応じて、オブジェクトに与えられる物理量又はオブジェクトの動作に関与する物理量を変更する物理量変更部６２を含む。釣りモード制御部６８は、複数設けられた制御点を線で結ぶことにより釣り糸を擬似的に表現するライン制御部６４を含む。【選択図】図１
2005346565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの指示を入力する入力部と、
前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、第１の動作モードを制御する第１制御部と、前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部と、を含み、
前記第１制御部は、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定し、
前記第２制御部は、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つことを特徴とする制御装置。
【請求項２】
ユーザからの指示を入力する入力部と、
前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、前記オブジェクトの動作の種別に応じて、前記オブジェクトに与えられる物理量又は前記オブジェクトの動作に関与する物理量を変更する変更部を含むことを特徴とする制御装置。
【請求項３】
ユーザからの指示を入力する入力部と、
前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、前記ユーザが操作するオブジェクトと他のオブジェクトとが線状のオブジェクトを介して引き合う動作を行うとき、複数設けられた制御点を線で結ぶことにより前記線状のオブジェクトを擬似的に表現するライン制御部を含むことを特徴とする制御装置。
【請求項４】
前記ライン制御部は、前記制御点における物理量を算出することにより前記線状のオブジェクトの挙動を制御することを特徴とする請求項３に記載の制御装置。
【請求項５】
前記物理量は、前記オブジェクトの速度又は加速度、又は前記オブジェクトに作用する力であることを特徴とする請求項２又は４に記載の制御装置。
【請求項６】
ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御するとき、
第１の動作モードを制御する第１制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付けるステップと、
前記第１制御部が、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定するステップと、
前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付けるステップと、
前記第２制御部が、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つステップと、
を含むことを特徴とする制御方法。
【請求項７】
ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御するとき、第１の動作モードを制御する第１制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付ける機能と、
前記第１制御部が、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定する機能と、
前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付ける機能と、
前記第２制御部が、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つ機能と、
をコンピュータに実行せしめることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御するとき、第１の動作モードを制御する第１制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付ける機能と、
前記第１制御部が、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定する機能と、
前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付ける機能と、
前記第２制御部が、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つ機能と、
を実現するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御技術に関し、特に、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御装置及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想的に構築された３次元空間内をキャラクタが移動するゲーム装置が知られている。３次元空間内に池や海などが配置され、水中をキャラクタが移動するものもある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、水中におけるキャラクタやオブジェクトの挙動を、高い現実感をもって表現する制御技術を駆使したゲーム装置はない。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より現実感の高いオブジェクトの動きを表現する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、制御装置に関する。この制御装置は、ユーザからの指示を入力する入力部と、前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、第１の動作モードを制御する第１制御部と、前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部と、を含み、前記第１制御部は、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定し、前記第２制御部は、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つことを特徴とする。
【０００６】
本発明の別の態様も、制御装置に関する。この制御装置は、ユーザからの指示を入力する入力部と、前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記オブジェクトの動作の種別に応じて、前記オブジェクトに与えられる物理量又は前記オブジェクトの動作に関与する物理量を変更する変更部を含むことを特徴とする。物理量は、例えば、速度、加速度、摩擦係数、はねかえり係数、浮力、張力、などであってもよい。
【０００７】
本発明の別の態様も、制御装置に関する。この制御装置は、ユーザからの指示を入力する入力部と、前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記ユーザが操作するオブジェクトと他のオブジェクトとが線状のオブジェクトを介して引き合う動作を行うとき、複数設けられた制御点を線で結ぶことにより前記線状のオブジェクトを擬似的に表現するライン制御部を含むことを特徴とする。線状のオブジェクトは、例えば、糸、綱、棒、などであってもよい。物理量は、例えば、速度、加速度、摩擦係数、はねかえり係数、浮力、張力、などであってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より現実感の高いオブジェクトの動きを表現する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、実施の形態に係る制御装置３０を含むゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、制御装置３０、記憶装置５０、画像処理装置７０、表示装置８０を備える。図１に示した構成の一部は、ハードウェア的には、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、その他のＬＳＩで実現でき、ソフトウェア的にはメモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１０】
本実施の形態のゲーム装置１０は、ユーザが魚のキャラクタを操作して池及びその周辺を移動し、他の魚を捕食したり、アイテムを拾ったりしつつ、与えられたイベントをクリアしてストーリーを進行させるゲームを実現する。ユーザは、魚のキャラクタを操作して水中を移動することで、擬似的に魚になったような操作感を得ることができる。ゲーム装置１０では、ユーザが操作するキャラクタが、釣り人により仕掛けられたルアーを捕食したとき、釣り人との間でバトルが開始される。ユーザは、キャラクタを操作して、釣り糸を切断するか、ルアーを体から外すことにより逃げることができる。逃げることができずに釣り上げられてしまった場合、所定の条件を満たせば釣り人が逃がしてくれるが、所定の条件を満たさなかったときはゲームオーバーとなる。
【００１１】
以下、ユーザが操作するキャラクタが水中を移動してアイテムを探したり他の魚を補食したりするゲームモードを「標準モード」と呼び、ルアーを捕食した時に開始されるゲームモードを「釣りモード」と呼ぶ。本実施の形態では、標準モードにおいて、水中でのキャラクタの動作やオブジェクトの挙動などをより自然に見せるための制御技術や、釣りモードにおいて、ゲーム性を向上させるための制御技術を中心に説明する。
【００１２】
制御装置３０は、入力部４０及び制御部６０を含む。入力部４０は、ユーザが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部６０は、入力部４０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。制御部６０は、ユーザが操作するキャラクタの現在位置、ゲーム世界を描写した画面を生成するときのカメラの視点位置、視線方向、ゲームプログラムが用いる各種フラグ情報やパラメータなどの制御情報などを変更し、管理する。制御部６０は、標準モードを制御する標準モード制御部６６と、釣りモードを制御する釣りモード制御部６８とを含む。
【００１３】
記憶装置５０は、制御装置３０により実行されるゲームプログラムにおいて必要なデータを格納する。記憶装置５０は、ゲーム世界に配置されたオブジェクトの形状データなどを格納するオブジェクトデータベース５２を含む。オブジェクトデータベース５２には、３次元仮想現実世界に配置された３次元オブジェクトの形状データや、オブジェクトに与えられた質量などの物理量が格納されている。
【００１４】
画像処理装置７０は、制御装置３０により制御されるゲームの画面を生成する。画像処理装置７０は、まず、オブジェクトデータベース５２からオブジェクトの３次元データを読み出して、制御装置３０により設定されたカメラの視点位置及び視線方向をもとにオブジェクトをレンダリングし、ゲーム世界の画像を生成する。そして、画像処理装置７０は、生成したゲーム世界の画像に、キャラクタの空腹度などを示すインジケータや、キャラクタが取得したアイテムなどを示す画像を付加して、ゲーム画面を生成する。表示装置８０は、画像処理装置７０により生成されたゲーム画面を表示する。
【００１５】
図２（ａ）は、標準モードにおけるゲーム画面の例を示し、図２（ｂ）は、標準モードにおけるコントローラ２０の操作キーを示す。標準モード制御部６６は、コントローラ２０の十字キー２２やレバー２４などの方向指示入力キーから入力される方向指示信号を受け付け、それに応じてキャラクタ７２の進行方向を上下左右に変更する。また、コントローラ２０のボタンのうち、キャラクタ７２の前進を指示するためのボタン２６の入力を受け付け、現在のキャラクタ７２の進行方向へキャラクタ７２を前進させる。これにより、ユーザは、ゲーム世界においてキャラクタ７２を所望の方向へ移動させることができる。このとき、標準モード制御部６６は、画像処理装置７０がゲーム画面を生成するためのカメラの視点位置を、キャラクタ７２の現在位置の所定量後方に設定するとともに、視線方向をキャラクタ７２の進行方向に設定する。すなわち、標準モードにおいては、キャラクタ７２の後方にあるカメラがキャラクタ７２を追尾するように制御される。これにより、ユーザは、キャラクタ７２の真後ろからゲーム世界を眺めながら、キャラクタ７２を移動させることができる。
【００１６】
図３（ａ）は、釣りモードにおけるゲーム画面の例を示し、図３（ｂ）は、釣りモードにおけるコントローラ２０の操作キーを示す。標準モードにおいてキャラクタ７２がルアーを捕食したり、キャラクタ７２の体にルアーが引っかかったりすると、釣りモードのゲームが開始され、釣りモード制御部６８に制御が移行する。釣りモード制御部６８は、コントローラ２０の十字キー２２やレバー２４などの方向指示入力キーから入力される方向指示信号を受け付け、それに応じてキャラクタ７２を前後左右に移動させる。釣りモードにおいては、標準モードとは異なり、キャラクタ７２を上下左右ではなく前後左右に移動させる。
【００１７】
釣りモード制御部６８は、釣り糸９０の強度を示すパラメータを設定しておき、ユーザがキャラクタ７２を操作して所定の方向へ釣り糸９０を引っ張ると、釣り糸９０の強度を低下させる。釣り糸９０の強度が所定のしきい値を下回ると、釣りモード制御部６８は釣り糸９０を切断する。釣り糸９０が切断されると、釣りモードが終了し、標準モードへ復帰する。このとき、ユーザは、ルアーを獲得することができる。釣りモード制御部６８は、キャラクタ７２が尾ひれで対象物を叩く動作が割り当てられたボタン２８の入力をコントローラ２０から受け付けて、キャラクタが尾ひれで釣り糸９０を叩く動作を表示させ、釣り糸９０の強度を所定量低下させてもよい。
【００１８】
釣り糸９０を引っ張って切断することが可能な方向（以下、単に「切断方向」と呼ぶ）は、仮想的に設定された竿先の位置により決定される。釣りモード制御部６８は、キャラクタ７２が切断方向へ釣り糸９０を引っ張っているとき、釣り糸９０を赤色で表示して、ユーザにその旨を知らせる。また、釣りモード制御部６８は、キャラクタ７２が切断方向から少し外れた方向へ釣り糸９０を引っ張っているとき、釣り糸９０を黄色で表示して、ユーザにその旨を知らせる。ユーザは、釣り糸９０の表示状況を確認しつつ、コントローラ２０の十字キー２２を操作して切断方向を探索し、キャラクタ７２を切断方向へ移動させて釣り糸９０に負荷を与える。釣りモード制御部６８は、十字キー２２からの入力を受け付け、標準モードとは異なる操作体系を採用し、上下左右ではなく前後左右にキャラクタ７２を移動させる。これにより、切断方向にキャラクタ７２を移動させて釣り糸９０を切るというゲームを実現することができる。
【００１９】
釣りモード制御部６８は、釣りモードの実行中、竿先の位置を変更する。これにより、切断方向が時間とともに変化するので、釣りモードのゲームが単調になるのを防ぎ、ゲーム性を向上させることができる。
【００２０】
釣りモードにおいて、ユーザが切断方向を探索しているときに、標準モードと同様にカメラがキャラクタ７２を追尾するようにすると、キャラクタ７２がいずれの方向に移動中であるのかを把握しにくくなり、ゲームの難易度が非常に高くなってしまう。そのため、本実施の形態では、釣りモード制御部６８は、カメラの視点位置をキャラクタ７２の移動に合わせて平行移動させ、視線方向を変更せず一定に保つ。これにより、釣りモードにおいては、常に同じ方向に視線方向を保ちながらキャラクタ７２を操作するので、ユーザが切断方向を探索しやすくなり、幅広いユーザ層が楽しめるゲームにすることができる。
【００２１】
このように、本実施の形態では、制御部６０が、ゲームモードに応じて操作系を変更するとともに、カメラの視点位置の設定方式を変更するので、ゲームの性格に応じて適切に難易度を設定し、ゲーム性を向上させることができる。
【００２２】
標準モード制御部６６は、キャラクタやオブジェクトに与えられた物理量を適宜変更する物理量変更部６２を含む。本実施の形態では、制御装置３０は、ユーザが操作するキャラクタの動作や、水中及び水上に仮想的に構築された３次元のゲーム世界の中に配置されたオブジェクトなどの挙動を、それらに対して与えられた物理量、例えば、質量、速度、加速度、静止摩擦係数、動摩擦係数、はねかえり係数、ばね定数、などに基づいて物理的に計算して決定する。これにより、自然法則に則った現実感の高い動きを実現することができる。
【００２３】
しかしながら、全ての現象を実際の物理法則に則して忠実に再現すればよいとは限らない。例えば、キャラクタの動きを強調して見せた方がユーザが理解しやすい場合もある。また、オブジェクトの動きを、実際よりもオーバーにデフォルメして見せた方が、かえって高い現実感を与える場合がある。本実施の形態では、このような事情に鑑み、状況に応じて物理量を変更して、キャラクタやオブジェクトの動きを計算する。これにより、分かりやすく、現実感の高い動きを実現することができる。
【００２４】
図４は、表示装置８０に表示されたゲーム画面の一例を示す。図２の例では、ユーザの指示により、キャラクタ７２が尾ひれでオブジェクト７４を叩いた様子が表示されている。制御部６０は、キャラクタ７２がオブジェクト７４を叩いた力の反作用でオブジェクトから遠ざかる量を決定し、キャラクタの位置を移動させる。このとき、物理量変更部６２は、オブジェクトの種別、周囲の状況などに応じて、計算に用いる物理量を変更する。例えば、キャラクタ７２が岩などのオブジェクトを尾ひれで叩いたときは、キャラクタ７２のはねかえり量を大きくし、キャラクタ７２が他の魚を攻撃するために尾ひれで叩いたときは、キャラクタ７２のはねかえり量を小さくしてもよい。キャラクタ７２が岩などのオブジェクトを叩いたときに、現実のはねかえり量よりも大きくはねかえるようにすることにより、はねかえるという現象を強調し、ユーザに気づかせることができる。また、キャラクタ７２が他の魚と戦闘しているときに、他の魚を尾ひれで叩くたびに大きくはねかえるとキャラクタ７２の動きが煩雑になり操作性が損なわれるので、現実のはねかえり量よりも小さくしてもよい。
【００２５】
また、例えば、物理量変更部６２は、キャラクタの位置に応じてキャラクタに作用する浮力を変更してもよい。現実には、浮力は場所によってほとんど変わらないが、浮力を場所に応じて変化させることにより、ゲームに変化を持たせ、ゲームの魅力を向上させることができる。
【００２６】
釣りモード制御部６８は、キャラクタを釣ろうとする釣り糸の挙動を制御するライン制御部６４を含む。図５に示すように、ライン制御部６４は、制御点９２を多数用意し、それらを線で結ぶことにより、擬似的に釣り糸９０を表現する。釣り糸９０を１本の線として扱うと、引っ張る方向に応じてテンションが変わってたるんだりする様子を表現するのが難しい。そのため、ライン制御部６４は、多数の制御点９２のそれぞれの動きを制御し、それらを線で結んで１本の釣り糸９０に見えるようにする。例えば、ライン制御部６４は、個々の制御点９２における速度、加速度、張力などを計算し、制御点９２の動きを制御してもよい。
【００２７】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】実施の形態に係る制御装置を含むゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】図２（ａ）は、標準モードにおけるゲーム画面の例を示す図であり、図２（ｂ）は、標準モードにおけるコントローラの操作キーを示す図である。
【図３】図３（ａ）は、釣りモードにおけるゲーム画面の例を示す図であり、図３（ｂ）は、釣りモードにおけるコントローラの操作キーを示す図である。
【図４】キャラクタが尾ひれでオブジェクトを叩いた様子を表示したゲーム画面を示す図である。
【図５】釣り糸が複数の制御点で表現されている様子を示す図である。
【符号の説明】
【００２９】
１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  制御装置、４０  入力部、５０  記憶装置、５２  オブジェクトデータベース、６０  制御部、６２  物理量変更部、６４  ライン制御部、６６  標準モード制御部、６８  釣りモード制御部、７０  画像処理装置、８０  表示装置。
【図１】
2005346565.tif 000003
【図２】
2005346565.tif 000004
【図３】
2005346565.tif 000005
【図４】
2005346565.tif 000006
【図５】
2005346565.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成17年7月6日(2005.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの指示を入力する入力部と、 
前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、 
前記制御部は、第１の動作モードを制御する第１制御部と、前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部と、を含み、 
前記第１制御部は、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定し、 
前記第２制御部は、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つことを特徴とする制御装置。 
【請求項２】
前記第１制御部は、前記オブジェクトの進行方向を、ユーザから指示された方向に変更するように制御し、 
前記第２制御部は、前記オブジェクトを、ユーザから指示された方向に移動させるように制御することを特徴とする請求項１に記載の制御装置。
【請求項３】
前記第２制御部は、前記ユーザが操作するオブジェクトと他のオブジェクトとが線状のオブジェクトを介して引き合う動作を行うとき、複数設けられた制御点を線で結ぶことにより前記線状のオブジェクトを擬似的に表現するライン制御部を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の制御装置。 
【請求項４】
前記ライン制御部は、前記制御点における物理量を算出することにより前記線状のオブジェクトの挙動を制御することを特徴とする請求項３に記載の制御装置。 
【請求項５】
前記物理量は、前記オブジェクトの速度又は加速度、又は前記オブジェクトに作用する力であることを特徴とする請求項４に記載の制御装置。 
【請求項６】
ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御するとき、 
第１の動作モードを制御する第１制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付けるステップと、 
前記第１制御部が、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定するステップと、 
前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付けるステップと、 
前記第２制御部が、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つステップと、 
を含むことを特徴とする制御方法。 
【請求項７】
ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御するとき、第１の動作モードを制御する第１制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付ける機能と、 
前記第１制御部が、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定する機能と、 
前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付ける機能と、 
前記第２制御部が、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つ機能と、 
をコンピュータに実行せしめることを特徴とするコンピュータプログラム。 
【請求項８】
ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御するとき、第１の動作モードを制御する第１制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付ける機能と、 
前記第１制御部が、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定する機能と、 
前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部が、ユーザから、前記オブジェクトの進行方向の指示を受け付ける機能と、 
前記第２制御部が、前記視点位置をオブジェクトの後方に設定し、視線方向を一定に保つ機能と、 
を実現するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。