(57)【要約】    【構成】  ビデオゲーム装置１２はＣＰＵ３６を含み、ＣＰＵ３６はＧＰＵ４２と連携して、３次元の仮想空間のゴルフコースを描画する。また、ゴルフコースの地形の傾斜や起伏を表現するためのグリッドを描画する。具体的には、グリッド線要素を複数連ならせてグリッド線を構成し、グリッドの各区分について、各区分の傾斜度に応じてグリッド線要素の数を変更し、グリッド線自体がグリッドの全域にわたって一定速度で流れるように描画する。    【効果】  傾斜度に応じてグリッド線要素の数を変えるので、見た目で傾斜度の違いを簡単に知ることができる。【選択図】  図２
2005038298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元の仮想空間における地形オブジェクトを描画する地形オブジェクト描画手段、および
前記地形オブジェクトの表面上にグリッドを描画するグリッド描画手段を備える画像処理装置であって、
前記グリッド描画手段は、
前記グリッドを、縦と横にそれぞれ複数のグリッド線を組み合わせることによって表示し、
前記グリッドが、前記各縦のグリッド線と前記各横のグリッド線のそれぞれの交点で区切られる複数の区分を含み、
前記複数のグリッド線のそれぞれが、前記グリッド線を構成する要素であるグリッド線要素を複数連ならせて構成されるものであって、
前記各縦のグリッド線と前記各横のグリッド線のそれぞれを表示するために、前記各区分に対応する位置の前記地形オブジェクトの表面の傾斜度に応じて、前記各区分に含まれる前記グリッド線要素の数を異ならせる要素数決定手段、および
前記要素数決定手段によって決定された数の前記グリッド線要素によって構成されるグリッド線が、前記地形オブジェクトの表面の傾斜方向に一定速度で流れるように描画する流動描画手段を含む、画像処理装置。
【請求項２】
前記要素数決定手段によって決定された数に応じて、前記グリッド線要素の長さを変化させるグリッド線要素変化手段をさらに備え、
前記流動描画手段は、前記グリッド線要素変化手段によって長さが変化されたグリッド線要素を複数連ならせたグリッド線が、前記地形オブジェクトの表面の傾斜方向に一定速度で流れるように描画する、請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記グリッド線要素は方向性を有し、
前記流動描画手段は、前記グリッド線要素の前方向が前記地形オブジェクトについての表面の傾斜方向と一致するように描画する、請求項１記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記地形オブジェクトは仮想的なゴルフコースの地形オブジェクトであり、
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段をさらに備え、
前記操作手段の操作に応じて前記ゴルフコースにおいて仮想的なゴルフゲームを行う、請求項１ないし３のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項５】
３次元の仮想空間における地形オブジェクトを描画する地形オブジェクト描画手段、および
前記地形オブジェクトの表面上にグリッドを描画するグリッド描画手段を備える画像処理装置によって実行される画像処理プログラムであって、
前記グリッド描画手段に、
前記グリッドを、縦と横にそれぞれ複数のグリッド線を組み合わせることによって表示させる表示ステップ、
前記グリッドが、前記各縦のグリッド線と前記各横のグリッド線のそれぞれの交点で区切られる複数の区分を含み、
前記複数のグリッド線のそれぞれが、前記グリッド線を構成する要素であるグリッド線要素を複数連ならせて構成されるものであって、
前記各縦のグリッド線と前記各横のグリッド線のそれぞれを表示するために、前記各区分に対応する位置の前記地形オブジェクトの表面の傾斜度に応じて、前記各区分に含まれる前記グリッド線要素の数を異ならせる要素数決定ステップ、および
前記要素数決定手段によって決定された数の前記グリッド線要素によって構成されるグリッド線が、前記地形オブジェクトの表面の傾斜方向に一定速度で流れるように描画する流動描画ステップを実行させる、画像処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は画像処理装置および画像処理プログラムに関し、特にたとえば、仮想的なゴルフコースの地形オブジェクトのような、３次元の地形オブジェクトを描画する、画像処理装置および画像処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３次元の仮想的なゴルフコースにおいて仮想的なゴルフをプレイするゴルフゲーム装置がある。このようなゴルフゲーム装置では、ゴルフコースを構成する３次元の地形についての傾斜の方向や傾斜の度合いを、プレイヤに対して、正確かつ分かり易く提示する必要がある。なぜなら、このようなゴルフゲーム装置では、現実世界のゴルフと同様、地形の傾斜の方向・度合いがボールの移動に影響するようにプログラムされており、それらがゲームプレイに大きな影響を与えるためである。しかしながら、３次元的な地形オブジェクトは、テレビモニタ等の表示装置に描画されると２次元的に表されるため、傾斜の方向や度合いを把握することが困難である。
【０００３】
この種のゴルフゲーム装置の一例が、特許３４１０４０９号（以下、特許文献１）に開示されている。この特許文献１に開示されるゴルフゲーム装置は、ゴルフコースの地形上にガイド線（グリッド）を表示し、地形の高低差によってガイド線の輝度を変化させて表示するものである。
【０００４】
また、この種のゴルフゲーム装置の他の一例が、非特許文献１に開示されている。この非特許文献１に開示されるゴルフゲーム装置は、ゴルフコースの地形上にグリッドを表示し、グリッドの上を移動する粒子が表示され、傾斜が急なところでは粒子は速く流れるように移動表示され、傾斜が緩やかなところでは粒子は遅く流れるように移動表示される。
【特許文献１】特許３４１０４０９号公報
【非特許文献１】「みんなのゴルフ３」，ソニーコンピュータエンタテインメント，2001年7月26日，p11
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に開示されるゴルフゲーム装置では、ガイド線の輝度の変化だけで高低差を表しているため、背景となるゴルフコースの地形の色によっては、高低差が分かり難い場合がある。具体的には、芝の領域とバンカーの領域とでは、色が異なり、背景色が異なる領域間の輝度の差が分かり難く、結果として、コースの傾斜の方向・度合いが分かり難い。また、同じ領域であっても、リアルさを追及するために、ゴルフコースの木などによる影を表示する場合には、影による輝度変化と高低差による輝度変化とが混じってしまい、同様の問題があった。さらに、ガイド線に動きが無く静的な表示であるため、ゴルフコースの地形上をボールがどのように転がるのかがイメージし難いという問題もあった。
【０００６】
また、非特許文献１に開示されたゴルフゲーム装置では、粒子の移動速度によって傾斜の度合いを提示しているので、プレイヤは或る程度の時間粒子を注視しなければ移動速度の違いを認識することができないという問題がある。したがって、ゴルフコース上の複数の場所について傾斜の度合いを知りたい場合には、それぞれの場所について移動速度を認識する必要があり、傾斜の度合いを認識するのにある程度の時間を要してしまうことになる。この問題は、粒子の移動速度が遅い場所、すなわち傾斜の度合いが低い地形で、顕著に現われてしまう。
【０００７】
さらに、グリッドとは別に移動オブジェクトを表示する必要がある。また、３次元的な地形オブジェクトは、テレビモニタ等の表示装置に描画されると２次元的に表されるため、その表示画面にはパースをかけて、ゴルフコースの奥行きを表現してある。このため、ゴルフコースの手前と奥とでは、同じ距離であっても画面上の長さが異なる。すなわち、同じ速度であっても手前と奥とでは画面上の速度が異なることになり、手前の粒子の速度と奥の粒子の速度を比較することが困難である。そのため、手前地点の傾斜度と奥地点の傾斜度の大小を比較することが困難であった。また、粒子が奥行き方向に移動する場合には、速度を認識するのが非常に困難であり、傾斜度を認識することが困難であった。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、容易に地形を認識できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
また、この発明の他の目的は、ゴルフコースの地形の傾斜の度合いを瞬時に認識することができ、ゲームプレイの進行を迅速に行える、ゴルフゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１は、３次元の仮想空間における地形オブジェクトを描画する地形オブジェクト描画手段、および地形オブジェクトの表面上にグリッドを描画するグリッド描画手段を備える画像処理装置である。この画像処理装置では、グリッド描画手段は、グリッドを、縦と横にそれぞれ複数のグリッド線を組み合わせることによって表示し、グリッドが、各縦のグリッド線と各横のグリッド線のそれぞれの交点で区切られる複数の区分を含み、複数のグリッド線のそれぞれが、グリッド線を構成する要素であるグリッド線要素を複数連ならせて構成されるものであって、各縦のグリッド線と各横のグリッド線のそれぞれを表示するために、各区分に対応する位置の地形オブジェクトの表面の傾斜度に応じて、各区分に含まれるグリッド線要素の数を異ならせる要素数決定手段、および要素数決定手段によって決定された数のグリッド線要素によって構成されるグリッド線が、地形オブジェクトの表面の傾斜方向に一定速度で流れるように描画する流動描画手段を含む。
【００１１】
請求項１の発明では、画像処理装置（１２：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、地形オブジェクト描画手段（３６，４２）とグリッド描画手段（３６，４２，Ｓ１５）とを備えている。地形オブジェクト描画手段（３６，４２）は、３次元の仮想空間における地形オブジェクトを描画する。また、グリッド描画手段（３６，４２，Ｓ１５）は、縦と横にそれぞれ複数のグリッド線を組み合わせることによって、地形オブジェクトの表面上にグリッドを描画（表示）する。このグリッドは、各縦のグリッド線と各横のグリッド線のそれぞれの交点で区切られる複数の区分を含み、複数のグリッド線のそれぞれが、グリッド線を構成する要素であるグリッド線要素を複数連ならせて構成されるものである。要素数決定手段（３６，Ｓ７，Ｓ７´）は、各区分に対応するする位置の地形オブジェクトの表面の傾斜度に応じて、各区分に含まれるグリッド線要素の数を異ならせる。たとえば、傾斜度が大きい程、グリッド線要素の数が多くされる。このように、決定された数のグリッド線要素によって構成されるグリッド線が、流動描画手段（３６，４２，Ｓ１５，Ｓ１７，Ｓ１９）によって、地形オブジェクトの表面の傾斜方向に一定速度で流れるように描画される。
【００１２】
請求項１によれば、グリッド線を構成するグリッド線要素の数を傾斜度によって変えるので、地形オブジェクトの傾斜度をユーザに分かりやすく提示することができる。つまり、オブジェクトの移動速度によって傾斜度を表す場合には、移動速度を認識するために或る程度の時間が必要であるが、本発明によれば移動速度のような時間的変化を認識する必要がないので、地形オブジェクトの傾斜度を短時間で知ることができる。
【００１３】
また、請求項１の発明によれば、傾斜方向は各区分におけるグリッド線自体が流れる方向で分かる。そして、グリッド線自体が流れる速度は、グリッドの全域について同じであるため、ユーザがグリッド内の異なる地点を見るときに目の動きが自然となる。それゆえ、ユーザが見やすい画面を提示することができる。また、グリッド線要素の数を比較することにより、複数の地点についての傾斜度を容易に比較することができる。
【００１４】
さらに言えば、グリッドの各区分は、傾斜度に応じた数のグリッド線要素を含み、各グリッド線はグリッドの全域について同じ速度で流れるように描画されるので、所定時間あたりに各区分の端点に到達するグリッド線要素の数が傾斜度に応じて異なることになり、ユーザは傾斜度を直感的に知ることができる。
【００１５】
請求項２は請求項１に従属し、要素数決定手段によって決定された数に応じて、グリッド線要素の長さを変化させるグリッド線要素変化手段をさらに備え、流動描画手段は、グリッド線要素変化手段によって長さが変化されたグリッド線要素を複数連ならせたグリッド線が、地形オブジェクトの表面の傾斜方向に一定速度で流れるように描画する。
【００１６】
請求項２の発明では、グリッド線要素変化手段（３６，Ｓ１３ａ）が、要素数決定手段（３６，Ｓ７´）によって決定された数に応じて、グリッド線要素の長さを変化される。流動描画手段（３６，４２，Ｓ１５，Ｓ１７，Ｓ１９）は、長さが変化されたグリッド線要素を複数連れならせたグリッド線が、地形オブジェクトの表面の傾斜方向に一定速度で流れるように描画する。
【００１７】
請求項２によれば、傾斜方向は各区分におけるグリッド線自体が流れる方向で分かる。そして、グリッド線自体が流れる速度は、グリッドの全域について同じであるため、ユーザがグリッド内の異なる地点を見るときに目の動きが自然となる。それゆえ、ユーザが見やすい画面を提示することができる。また、グリッド線要素の数を比較することにより、複数の地点についての傾斜度を容易に比較することができる。
【００１８】
さらに言えば、グリッドの各区分は、傾斜度に応じた数のグリッド線要素を含み、各グリッド線はグリッドの全域について同じ速度で流れるように描画されるので、所定時間あたりに各区分の端点に到達するグリッド線要素の数が傾斜度に応じて異なることになり、ユーザは傾斜度を直感的に知ることができる。
【００１９】
請求項３は請求項１に従属し、グリッド線要素は方向性を有し、流動描画手段は、グリッド線要素の前方向が地形オブジェクトについての表面の傾斜方向となるように描画する。
【００２０】
請求項３の発明では、たとえば、グリッド線要素は視覚的な方向性を有し、流動描画手段（３６，４２，Ｓ１５，Ｓ１７，Ｓ１９）は、グリッド線要素の前方向が地形オブジェクトについての表面の傾斜方向となるように描画する。これにより、グリッド線が傾斜に従って流れるように表示される。
【００２１】
請求項３によれば、グリッド線要素の向きによって傾斜方向がわかるので、傾斜方向を短時間で知ることができる。
【００２２】
請求項４は請求項１ないし３のいずれかに従属し、地形オブジェクトは仮想的なゴルフコースの地形オブジェクトであり、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段をさらに備え、操作手段の操作に応じてゴルフコースにおいて仮想的なゴルフゲームを行う。
【００２３】
請求項４の発明では、地形オブジェクトは、仮想的なゴルフコースの地形オブジェクトである。プレイヤは操作手段（２２、２６）を操作することにより、当該ゴルフコースにおいて仮想的なゴルフゲームを行う。つまり、予想されるゴルフボールの落下位置近傍の地形やグリーンの傾斜をグリッドで表現する。
【００２４】
請求項４の発明によれば、ゴルフゲームは地形オブジェクトの傾斜度や傾斜方向を分かり易くかつすばやくプレイヤに提示する必要性が高いので、本発明の適用の効果が高い。
【００２５】
請求項５は、３次元の仮想空間における地形オブジェクトを描画する地形オブジェクト描画手段、および地形オブジェクトの表面上にグリッドを描画するグリッド描画手段を備える画像処理装置によって実行される画像処理プログラムである。この画像処理プログラムは、グリッド描画手段に、グリッドを、縦と横にそれぞれ複数のグリッド線を組み合わせることによって表示させる表示ステップ、グリッドが、各縦のグリッド線と各横のグリッド線のそれぞれの交点で区切られる複数の区分を含み、複数のグリッド線のそれぞれが、グリッド線を構成する要素であるグリッド線要素を複数連ならせて構成されるものであって、各縦のグリッド線と各横のグリッド線のそれぞれを表示するために、各区分に対応する位置の地形オブジェクトの表面の傾斜度に応じて、各区分に含まれるグリッド線要素の数を異ならせる要素数決定ステップ、および要素数決定手段によって決定された数のグリッド線要素によって構成されるグリッド線が、地形オブジェクトの表面の傾斜方向に一定速度で流れるように描画する流動描画ステップを実行させる。
【００２６】
請求項５の発明においても、請求項１の発明と同様に、容易にかつすばやくに地形を認識することができる。
【発明の効果】
【００２７】
この発明によれば、グリッド線を構成するグリッド線要素の数を各区分の傾斜度に応じて変更するので、プレイヤは傾斜度を容易かつすばやく認識することができる。
【００２８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１を参照して、この発明の一実施例であるビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。このビデオゲーム装置１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム装置１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００３０】
ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００３１】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作部（操作スイッチ）２６が設けられる。操作部２６は、たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００３２】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作部２６の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３３】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、コネクタ２０の下方には、１つまたは複数の（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００３４】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオゲーム装置１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または２スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
【００３５】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をビデオゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作部２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部２６の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３６】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が結合される。
【００３７】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ４８内に記憶される。
【００３８】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００３９】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００４０】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素数×１画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００４１】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００４２】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、ＡＲＡＭ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００４３】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図３参照）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００４４】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作部２６の操作信号またはデータを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４５】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ビデオゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００４６】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４ａは、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右２つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
【００４７】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００４８】
図３にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、ゲームメイン処理プログラム４０２a，画像生成プログラム４０２ｂ，画像表示プログラム４０２ｃ，落下地点予想プログラム４０２ｄ，第１基準点算出プログラム４０２ｅ，第２基準点算出プログラム４０２ｆ，テクスチャ選択プログラム４０２ｇおよびオフセット移動プログラム４０２ｈなどが記憶される。
【００４９】
ゲームメイン処理プログラム４０２ａは、ビデオゲーム装置１２によって実行されるゲーム（この実施例では、ゴルフゲーム）についてのメインルーチンを処理するプログラムである。画像生成プログラム４０２ｂは、当該ゴルフゲームのコース（背景画像）、当該ゴルフゲームに登場するプレイヤキャラクタや敵（対戦相手）キャラクタなどの人物キャラクタおよびそのような人物キャラクタによって使用される道具（ゴルフクラブやゴルフボールなど）のキャラクタ（道具キャラクタ）などのゲーム画像を生成するプログラムである。画像表示プログラム４０２ｃは、画像生成プログラム４０２ｂによって生成されたゲーム画像をモニタ３４に表示するためのプログラムである。
【００５０】
落下地点予想プログラム４０２ｄは、プレイヤキャラクタがゴルフボールを打った場合の落下地点を予想するプログラムであり、たとえば、プレイヤキャラクタの視線方向（ゴルフボールを打とうとする方向）、プレイヤキャラクタが使用するゴルフクラブの種類、プレイヤキャラクタの特性（体力やレベルなど）およびゴルフコースにおける天候状況（雨量、風量、風向きなど）に基づいて落下地点を予想する。
【００５１】
第１基準点算出プログラム４０２ｅは、落下地点予想プログラム４０２ｄによって予想された落下地点を中心として、その周りに２次元平面上（真上から見た平面上）の複数の基準点（第１基準点）を算出するプログラムである。この実施例では、図４に示すように、ゴルフコースにおける落下地点Ａが予想されると、その落下地点を中心として、７点×７点のマトリクスを形成するように、第１基準点が算出される。第１基準点はＸ座標とＹ座標を持つ２次元座標値である。そして、隣接する第１基準点同士の間隔はすべて同じ（一定距離）にされる。ただし、予想された落下地点Ａも第１基準点に含まれる。
【００５２】
第２基準点算出プログラム４０２ｆは、第１基準点算出プログラム４０２ｅによって算出された複数の第１基準点の各々を、Ｚ軸方向（高さ方向）に伸ばして、ゴルフコースの地形平面（表面）と交差する交点（第２基準点）を算出するプログラムである。したがって、たとえば、図５に示すように、ゴルフコースの地形の傾斜（起伏）に従った第２基準点が決定（計算）される。言い換えると、図４に示した第１基準点によって形成されるマトリクスをゴルフコースの地形表面に投影する。したがって、第２基準点算出プログラム４０２ｆは、第１基準点算出プログラム４０２ｅによって算出された第１基準点のＸ座標およびＹ座標に、Ｚ軸方向の情報（Ｚ座標）を付加しているのである。
【００５３】
テクスチャ選択プログラム４０２ｇは、グリッド線のテクスチャを選択するプログラムであり、図５に示したようなグリッドのすべての区分ｎ（ｎは自然数）の各々に貼り付けるべきテクスチャ（図６参照）を選択するプログラムである。ここで、区分とは、縦のグリッド線と横のグリッド線の交点（第２基準点）で区切られる部分をいう。オフセット移動プログラム４０２ｈは、テクスチャ選択プログラム４０２ｇによって選択されたテクスチャの繰り返しである繰返テクスチャから区分ｎに貼り付ける一部を切り取るための先頭位置（オフセット）を一定値ずつ移動させるプログラムである。
【００５４】
図３に戻って、データ記憶領域４０４には、画像データ４０４ａ，落下地点データ４０４ｂ，第１基準点データ４０４ｃ，第２基準点データ４０４ｄ，テクスチャテーブルデータ４０４ｅおよびサウンドデータ４０４ｆなどが記憶される。
【００５５】
画像データ４０４ａは、ゲーム画面を表示するためのポリゴンデータやテクスチャデータのようなデータである。具体的には、ゴルフゲームに登場する人物キャラクタの画像データ、道具キャラクタの画像データ、ゴルフコースやそれに含まれるフェアウェイ，ラフ，バンカー，グリーン，樹木，池のような背景オブジェクトなどの様々なオブジェクトについての画像データである。また、ゲーム中にプレイヤをガイドするために表示される画像についての画像データも含まれる。たとえば、天候状況を報知するための画像データ，選択中のゴルフクラブを示すための画像データ，ゴルフコースの概要を示す画像データ，スイングの強さやインパクトの位置を示すための画像データおよび落下地点近傍における地形やその傾きなどを示すための画像データなどが該当する。
【００５６】
落下地点データ４０４ｂは、落下地点予想プログラム４０２ｄによって予想された落下地点の座標データである。この実施例では、落下地点データ４０４ｄは、Ｘ座標およびＹ座標についてのデータである。第１基準点データ４０４ｃは、落下地点データ４０４ｂに基づいて、第１基準点算出プログラム４０２ｅによって算出された複数の第１基準点についての座標データである。上述したように、第１基準点データ４０４ｃは、複数の第１基準点の各々についてのＸ座標およびＹ座標のデータである。第２基準点データ４０４ｄは、第１基準点データ４０４ｃに基づいて、第２基準点算出プログラム４０２ｆによって算出された第２基準点についての座標データである。上述したように、第２基準点データ４０４ｄは、複数の第２基準点の各々についてのＸ座標、Ｙ座標およびＺ座標のデータである。
【００５７】
テクスチャテーブルデータ４０４ｅは、テクスチャ選択プログラム４０２ｇによって選択された各区分ｎに貼り付けるべきグリッド線テクスチャの種類（番号）を記述したテーブルデータである（図８参照）。サウンドデータ４０４ｆは、ゲーム中に演奏される音楽（ＢＧＭ）や効果音のような音（音楽）についてのデータである。
【００５８】
なお、図示は省略してあるが、データ記憶領域４０４には、ゲームの進行に従って発生するゲームデータやフラグデータなども記憶される。
【００５９】
たとえば、この実施例のゲームシステム１０では、ゴルフゲームをプレイすることができる。ゴルフゲームでは、地形の形状すなわち地面の傾斜や起伏により、ゴルフボールの転がる方向に影響が与えられる。このことは、ゴルフゲームのスコアに影響し、プレイヤにとって重大な関心事である。しかしながら、３次元的な地形オブジェクト（ゴルフコース）は、テレビモニタ等の表示装置に描画されると２次元的に表されるため、傾斜の方向や度合いを把握することが困難である。このため、このようなゴルフゲームでは、フェアウェイなどにおいて予想されるゴルフボールの落下地点近傍やグリーンなどの表面にグリッドを表示して、地形の傾斜や起伏を分かり易くするのが一般的である。
【００６０】
その例として、地形の高低差によってガイド線（グリッド）の輝度を変化させて表示するものやグリッド線の上を傾斜の度合いによって異なる速度で移動する粒子を表示するものがある。
【００６１】
しかし、ガイド線の輝度の変化だけで高低差を表すようにすると、背景となるゴルフコースの地形の色によっては、高低差が分かり難い場合がある。具体的には、芝の領域とバンカーの領域とでは、色が異なり、背景色が異なる領域間の輝度の差が分かり難く、結果として、コースの傾斜の方向・度合いが分かり難い。また、同じ領域であっても、リアルさを追及するために、ゴルフコースの木などによる影を表示する場合には、影による輝度変化と高低差による輝度変化とが混じってしまい、同様の問題がある。さらに、ガイド線に動きが無く静的な表示であるため、ゴルフコースの地形上をゴルフボールがどのように転がるのかがイメージし難いという問題もある。
【００６２】
また、粒子の移動速度によって傾斜の度合いを提示すると、プレイヤは或る程度の時間粒子を注視しなければ移動速度の違いを認識することができないという問題がある。したがって、ゴルフコース上の複数の場所について傾斜の度合いを知りたい場合には、それぞれの場所について移動速度を認識する必要があり、傾斜の度合いを認識するのに長時間を要してしまうことになる。この問題は、粒子の移動速度が遅い場所、すなわち傾斜の度合いが低い地形で、顕著に現われてしまう。
【００６３】
さらに、グリッドとは別に移動オブジェクトを表示する必要がある。また、３次元的な地形オブジェクトは、テレビモニタ等の表示装置に描画されると２次元的に表されるため、その表示画面にはパースをかけて、ゴルフコースの奥行きを表現してある。このため、ゴルフコースの手前と奥とでは、同じ距離であっても、画面上の長さが異なるため、傾斜の度合いを移動オブジェクトの速度によってプレイヤに分かり易く表現するのは困難である。
【００６４】
これを回避するため、この実施例では、グリッド線を構成するグリッド線要素の数を傾斜の度合いに応じて変化させ、グリッド線自体を傾斜方向に一定速度で移動させるようにしてある。なお、この実施例では、グリッド線要素の数が異なるグリッド線テクスチャを貼り付けることによってグリッド線要素の数を変化させている。以下、具体的に説明することにする。
【００６５】
図６（Ａ）〜図６（Ｄ）には、区分ｎに貼り付けるグリッド線テクスチャＮ（Ｎは自然数）が示される。図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すグリッド線テクスチャＮは、１区分の長さに相当する長さを有している。また、各々のグリッド線テクスチャＮは、その先頭が図面の左側であり、その後尾が図面の右側である。
【００６６】
図６（Ａ）に示すように、グリッド線テクスチャ１は、その中央に１つの黒色のグリッド線要素（単位画像）を含み、それ以外の領域は無色透明である。ここで、単位画像は、流線形であり、グリッド線テクスチャ１の先頭側よりも後尾側の方を細長くすることにより、方向性を有している。ただし、単位画像は、黒色に限定される必要はなく、白色などであってもよく、背景画像に応じてその色を変化させるようにしてもよい。つまり、背景画像の色と紛らわしくない色を採用すればよい。また、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）からも分かるように、単位画像はすべて同じ形状であるが、グリッド線テクスチャＮに含まれる単位画像の個数に応じてその大きさが異なる。
【００６７】
図６（Ｂ）に示すグリッド線テクスチャ２は、２つの単位画像を含み、それ以外の領域は無色透明である。たとえば、当該グリッド線テクスチャ２の先頭から左側に配置される単位画像までの間と右側に配置される単位画像から当該グリッド線テクスチャ２の後尾までの間はほぼ同じ間隔にされ、２つの単位画像の間はその間隔の約２倍にされる。これは、後述するように、グリッド線テクスチャを繰り返した際に、隣接する単位画像の間隔をすべて同じにするためである。以下、同様である。
【００６８】
図６（Ｃ）に示すグリッド線テクスチャ３は、３つの単位画像を含み、それ以外の領域は無色透明である。たとえば、当該グリッド線テクスチャ３の先頭から左側に配置される単位画像までの間と右側に配置される単位画像から当該グリッド線テクスチャ３の後尾までの間の間隔とが同じにされ、隣接する単位画像の間隔はその２倍にされる。
【００６９】
図６（Ｄ）に示すグリッド線テクスチャ４は、４つの単位画像を含み、それ以外の領域は無色透明である。たとえば、当該グリッド線テクスチャ４の先頭から一番左側に配置される単位画像までの間と一番右側に配置される単位画像から当該グリッド線テクスチャ４の後尾までの間の間隔は同じにされ、隣接する単位画像の間隔はその２倍にされる。
【００７０】
図示は省略するが、同様にして、５つ以上の単位画像を含むグリッド線テクスチャも用意されている。
【００７１】
このようなグリッド線テクスチャＮは、区分ｎについての傾斜の度合い（以下、「傾斜度」という。）に応じて、その種類（番号）が選択される。たとえば、グリッド線テクスチャ１〜３を用いて説明すると、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示すように、傾斜度が小さい場合には、グリッド線テクスチャ１が選択される。また、傾斜度が中くらいである場合には、グリッド線テクスチャ２が選択される。さらに、傾斜度が大きい場合には、グリッド線テクスチャ３が選択される。つまり、傾斜度が大きくなるにつれて、単位画像の個数が増えるように、グリッド線テクスチャＮが選択される。
【００７２】
なお、図７（Ｂ）は、図７(Ａ)において、グリッドの最前列の垂直断面図を示してある。
【００７３】
この実施例では、傾斜度に対するグリッド線テクスチャＮは予め決定されており、区分ｎを構成する２つの第２基準点についてのＸ軸方向またはＹ軸方向の距離（この実施例では、一定距離）とそれらの高さの違いによって傾斜度が求められ、求めた傾斜度に応じたグリッド線テクスチャＮが選択されるのである。具体的には、図８に示すようなテクスチャテーブルが用意されており、たとえば、区分１から順に、選択されたグリッド線テクスチャの番号（Ｎ）が登録される。なお、区分の番号は、予め固定的に決定しておいてもよく、その都度決定するようにしてもよい。例えば、図５に示すように、視点位置からみて左側手前の区分を区分１とし、奥に行くにしたがって、区分２、３、４、・・・とし、さらに右側に行くにしたがって区分の番号が増えるようにしてもよい。
【００７４】
すべての区分ｎについてのグリッド線テクスチャＮが選択されると、つまりテクスチャテーブルが完成すると、選択されたグリッド線テクスチャＮが各区分ｎに貼り付けられる。図９には、すべての区分ｎに、グリッド線テクスチャＮが貼り付けられた様子が示される。この図９からも分かるように、傾斜度が大きい程、単位画像の個数が多いグリッド線テクスチャＮが貼り付けられる。なお、図９に示す矢印は、各区分ｎについての傾斜方向を示してある。
【００７５】
したがって、たとえば、図１０に示すようなゲーム画面がモニタ３４に表示される。図示は省略するが、プレイヤがプレイヤキャラクタの視線方向ないしは打とうとする方向を変更すると、落下地点が変更され、したがって、第１基準点および第２基準点も変更され、変更後の第２基準点に従うグリッドが表示される。
【００７６】
また、図９に示した各区分ｎに貼り付けられたグリッド線テクスチャＮは、その傾斜に従って（図９の矢印が示す方向に）一定速度で流れるように描画（表示）される。具体的に説明すると、図１１（Ａ）に示すグリッド線テクスチャ３を、或る区分ｎに貼り付ける場合には、当該グリッド線テクスチャ３は、図１１（Ｂ）に示すように、繰り返し配置され、繰返テクスチャが生成される。繰返テクスチャを生成するのは、以下のような理由による。すなわち、グリッド線自体が流れるように描画するために、各区分に貼り付けるテクスチャをグリッド線テクスチャの先頭位置から一定値ずつずらしていく必要がある。そして、先頭位置をずらした場合に、後端部分に空白ができてしまうのを防ぐためグリッド線テクスチャを繰り返しておくのである。
【００７７】
なお、繰返テクスチャは、画像データ４０４ａに含まれるグリッド線テクスチャのデータを用いて、メインメモリ４０のプログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４とは異なる領域（作業領域）において生成される。
【００７８】
グリッドを表示する当初（説明の便宜上、第０フレームとする。）においては、繰返テクスチャの先頭位置にオフセット位置が設定され、当該オフセット位置から１区分に相当する長さだけテクスチャが切り取られる。そして、切り取られたテクスチャは、図１１（Ｃ）に示すように、傾斜に従って当該区分ｎに貼り付けられる。つまり、当該区分ｎを構成する第２基準点のうち高さの低い方に、切り取ったテクスチャの先頭が来るように、貼り付けが行われる。また、このとき、当該区分ｎの傾斜すなわちゴルフコースの地形オブジェクトの起伏に沿うように、その表面にテクスチャが貼り付けられるのである。以下、テクスチャを貼り付ける場合において、同様である。
【００７９】
次の１フレーム（第１フレーム）では、図１２（Ａ）に示すように、オフセット位置が一定値だけずらされ、一定値だけずらされたオフセット位置から１区分に相当する長さのテクスチャが切り取られる。そして、図１２(Ｂ)に示すように、切り取られたテクスチャが傾斜に従って当該区分ｎに貼り付けられる。このように、オフセット位置をずらすことにより、ゲーム画面においては、グリッド線自体がグリッドの傾斜に沿って流れているように表示されるのである。
【００８０】
さらに、次の１フレーム（第２フレーム）では、図１２(Ｃ)に示すように、さらに一定値だけオフセットがずらされ、ずらされたオフセット位置から１区分に相当する長さのテクスチャが切り取られる。そして、図１２（Ｄ）に示すように、切り取られたテクスチャが傾斜に従って当該区分ｎに貼り付けられる。このように、１フレーム毎に一定値ずつオフセットをずらすので、一定速度でグリッド線自体が流れているように見えるのである。なお、グリッド線テクスチャは繰り返された後１区分の長さだけ切り取られるので、図１２（Ｃ）および（Ｄ）に示すように、単位画像が第２基準点のうちの高さの低い方に消えた場合には、第２基準点のうちの高さの高い方に新たな単位画像が出現することになる。
【００８１】
このようなグリッドの描画処理がすべての区分ｎについて実行される。したがって、プレイヤは、傾斜方向を各区分ｎにおけるグリッド線自体が流れる方向によって認識することができる。また、流れる速度は、グリッドの全域について同じであるため、プレイヤがグリッド内の異なる地点を見るときに目の動きが自然となる。すなわち、プレイヤが見やすい画面を提示することができる。また、単位画像の数を比較することにより複数の地点についての傾斜度を容易に比較することができる。また、グリッド線自体がグリッドの全域について一定速度で流れるので、所定時間あたりに各区分ｎの端点（第２基準点）に到達する単位画像の数が傾斜度に応じて異なることになり、プレイヤが傾斜度を直感的に知ることができる。
【００８２】
具体的には、図２に示したＣＰＵ３６がＧＰＵ４２と連携して、図１３に示すフロー図に従ってグリッドの描画処理を実行する。図１３に示すように、グリッドの描画処理を開始すると、ステップＳ１で、ゴルフボールの落下地点を予想（計算）する。続くステップＳ３では、予想した落下地点の周辺の第１基準点を計算する。つまり、落下地点を中心として、各区分ｎの長さが一定となるように、マトリクス状に配列される第１基準点を算出する。
【００８３】
次のステップＳ５では、第１基準点をもとに第２基準点を計算する。つまり、地形の形状（起伏）に従って、第１基準点データ４０４ｃにＺ座標のデータを付加する。続くステップＳ７では、Ｘ軸方向およびＹ軸方向に隣接する第２基準点間の傾斜度を計算し、傾斜度に応じたグリッド線テクスチャＮを選択する。このとき、テクスチャテーブルに、選択されたグリッド線テクスチャ番号（Ｎ）が登録される。つまり、テクスチャテーブルデータ４０４ｅが更新される。
【００８４】
そして、ステップＳ９で、すべての区分ｎについてグリッド線テクスチャＮを選択したかどうかを判断する。つまり、テクスチャテーブルが完成したかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりすべての区分ｎについてグリッド線テクスチャＮを選択していない場合には、ステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりすべての区分ｎについてグリッド線テクスチャＮを選択した場合には、ステップＳ１１で、オフセットを０に設定する。つまり、繰返テクスチャの先頭位置にオフセットを設定する。
【００８５】
続いて、ステップＳ１３で、すべての区分ｎの各々について、選択されたグリッド線テクスチャを繰り返して繰返テクスチャを生成し、オフセットが示す位置からテクスチャを切り取って、該当する区分ｎに貼り付ける。そして、ステップＳ１５で、すべての区分ｎにテクスチャを貼り付けたかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりすべての区分ｎにテクスチャを貼り付けていない場合には、ステップＳ１３に戻る。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりすべての区分ｎにテクスチャを貼り付けた場合には、グリッドの描画を終了したと判断して、ステップＳ１７で、オフセットを一定値だけずらして、ステップＳ１３に戻る。このステップＳ１３〜Ｓ１７までの処理が１フレーム毎に繰り返され、グリッド線自体が傾斜に従って流れるようにグリッドが表示される。
【００８６】
この実施例によれば、区分の傾斜度に応じた個数の単位画像を含むグリッド線テクスチャを貼り付け、１フレーム毎にオフセットを一定値だけずらしてグリッドを表示するので、プレイヤは容易かつすばやくゴルフコースの形状を把握することができ、ゲームプレイの参考にすることができる。
【００８７】
他の実施例のゲームシステム１０は、単位画像を１つ含む基準テクスチャを用意しておき、区分毎に単位画像の個数を決定して、決定した個数に応じて基準テクスチャを縮小して、縮小した基準テクスチャを繰り返し配置して、グリッド線テクスチャを生成するようにした以外は、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
【００８８】
図１４（Ａ）に示すように、この他の実施例では、上述したように、単位画像を１つ含む基準テクスチャのみが用意される。この基準テクスチャは、上述の実施例で示したグリッドテクチャ１と同じである。つまり、１区分の長さに相当し、そのほぼ中央に黒色の単位画像が描画され、それ以外の領域は無色透明である。
【００８９】
第２基準点の座標に基づいて、各区分ｎの傾斜度が算出されると、傾斜度に応じた単位画像の個数が決定される。この単位画像の個数は、傾斜度に応じて予め決定されており、傾斜度が算出されると、一義的に決定される。上述の実施例において、図７（Ａ）および図７（Ｂ）を用いて説明したのと同様に、傾斜度が小さい場合には、単位画像が１個に決定され、傾斜度が中くらいの場合には、単位画像が２個に決定され、傾斜度が大きい場合には、単位画像が３個に決定される。このように、傾斜度が大きくなるにつれて、単位画像の個数も増加される。
【００９０】
したがって、他の実施例では、図１６に示すようなテクスチャテーブルが用意されており、たとえば、区分１から順に、決定された単位画像の個数が登録される。
【００９１】
すべての区分ｎについて単位画像の個数が決定されると、つまりテクスチャテーブルが完成すると、各区分ｎに対応する単位画像の個数に応じて基準テクスチャを縮小する。ただし、基準テクスチャは、長さ方向にのみ縮小される。したがって、たとえば、単位画像が３個に決定されると、図１４（Ｂ）に示すように、基準テクスチャが３分の１の長さに縮小される。この３分の１の長さに縮小された基準テクスチャ（縮小テクスチャ）が３個連続して配置されて、グリッド線テクスチャが生成される。そして、図１４(Ｃ)に示すように、グリッド線テクスチャが繰り返し配置されて繰返テクスチャが生成される。グリッドを表示する当初（説明の便宜上、第０フレームとする。）においては、繰返テクスチャの先頭位置にオフセットが設定され、当該オフセットが示す位置から１区分に相当する長さのテクスチャが切り取られる。そして、図１４（Ｄ）に示すように、切り取ったテクスチャが傾斜に従って当該区分ｎに貼り付けられる。
【００９２】
なお、テクスチャの貼り付け方法については、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
【００９３】
次の１フレーム（第１フレーム）では、図１５（Ａ）に示すように、一定値だけオフセットがずらされ、一定値だけずらされたオフセットの位置から１区分に相当する長さのテクスチャが切り取られる。そして、図１５（Ｂ）に示すように、切り取られたテクスチャが傾斜に従って当該区分に貼り付けられる。これにより、グリッド線自体が傾斜方向に流れるように、グリッドが表示される。
【００９４】
さらに、次の１フレーム（第２フレーム）では、図１５（Ｃ）に示すように、さらに一定値だけオフセットがずらされ、ずらされたオフセットの位置から１区分に相当する長さのテクスチャが切り取られる。そして、図１５（Ｄ）に示すように、切り取られたテクスチャが傾斜に従って貼り付けられる。このように、一定値ずつオフセットをずらすので、一定速度でグリッド線自体が流れるように、グリッドが表示される。
【００９５】
このようにしても、上述の実施例と同様に、傾斜度に応じたグリッド線テクスチャを貼り付けることができ、さらに、一定速度でグリッド線自体が傾斜方向に流れるように、表示することができるのである。
【００９６】
具体的には、ＣＰＵ３６がＧＰＵ４２と連携して、図１７に示すフロー図に従ってグリッドの描画処理を実行する。ただし、この描画処理は、図１３に示した描画処理とほぼ同じであるため、重複した説明は省略することにする。
【００９７】
図１７に示すように、ステップＳ７´では、隣接する第２基準点間の傾斜度を計算し、計算した傾斜度に応じた単位画像の個数を選択（決定）する。そして、図１６に示したようなテクチャテーブルに、当該個数を登録する。
【００９８】
また、ステップＳ１３´では、すべての区分ｎの各々について、選択された単位画像の個数に基づいて基準テクスチャを縮小し、すなわち縮小テクスチャを生成し、縮小テクスチャを繰り返しハイチしてグリッド線テクスチャを生成する。そして、生成したグリッド線テクスチャを繰り返して、繰返テクスチャを生成し、オフセットが示す位置からテクスチャを切り取って、該当する区分ｎに貼り付ける。
【００９９】
他の実施例においても、上述の実施例と同様に、簡単ですばやく地形を認識することができる。また、基準テクスチャを１つ用意するだけなので、データ量を減らすことができる。
【０１００】
なお、上述の実施例では、ビデオゲーム装置とモニタとが個別に設けられたゲームシステムについて説明したが、モニタとゲーム装置とが一体に設けられる携帯型のゲーム装置、ゲーム機能を備える携帯電話機、ＰＤＡやラップトップ型のＰＣのようなコンピュータにも適用できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図４】グリッド画像を表示する場合に計算される落下地点およびその周辺の第１基準点を示す図解図である。
【図５】図４に示す第１基準点に基づいて算出される第２基準点を示す図解図である。
【図６】グリッド線テクスチャの例を示す図解図である。
【図７】各区分に貼り付けるグリッド線テクスチャの選択方法を説明するための図解図である。
【図８】テクスチャテーブルの一例を示す図解図である。
【図９】すべての区分にグリッド線テクスチャを貼り付けた様子を示す図解図である。
【図１０】図１に示すモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１１】グリッド線テクスチャの貼り付け処理を説明するための図解図である。
【図１２】グリッド線テクスチャの貼り付け処理を説明するための図解図である。
【図１３】図２に示すＣＰＵのグリッドの描画処理を示すフロー図である。
【図１４】他の実施例のグリッド線テクスチャおよびその貼り付け処理を説明するための図解図である。
【図１５】他の実施例のグリッド線テクスチャの貼り付け処理を説明するための図解図である。
【図１６】他の実施例のテクスチャテーブルを示す図解図である。
【図１７】他の実施例のＣＰＵのグリッドの描画処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
３８  …メモリコントローラ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
５２  …ＤＳＰ
５４  …ＡＲＡＭ
６２  …オーディオＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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