(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、有利状態選択手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０のステップＳ１３（ＦＴ終了抽選状態選択処理））によって選択された有利状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態”０”〜”３”）に応じて、前記遊技操作遅延手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２１のステップＳ２５、Ｓ２６を行う処理）によって遅延させる前記所定期間を決定する遅延期間決定手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０のステップＳ１８を行う処理）と、を備えた。【選択図】      図２０
2005013432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
該遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、
遊技者に複数の有利状態のうちの所定の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段と、
遊技者による遊技操作を所定期間遅延させる遊技操作遅延手段と、
前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させる前記所定期間を決定する遅延期間決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
該遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、
遊技者に複数の有利状態のうちの所定の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段と、
遊技者による遊技操作を所定期間遅延させる遊技操作遅延手段と、
前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させている前記所定期間中に報知する報知態様を決定する報知態様決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする（例えば、特許文献１参照。）が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。このような遊技機では、上記終了条件が成立した場合に、リールとは別に設けられた表示手段を用いることにより補助期間の終了を報知するようにしたものが知られている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、従来にない報知態様により上記報知が可能であり、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００９】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技結果（例えば、有効ライン上の所定の図柄の組合せ）を表示する遊技結果表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果（例えば、「７−７−７」）が表示された場合に、遊技者に複数の有利状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態”０”〜”３”）のうちの所定の有利状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態”２”、”３”（ＦＴ終了抽選状態”１”より有利））を発生させる有利状態発生手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０のステップＳ１３（ＦＴ終了抽選状態選択処理））と、該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０のステップＳ１３（ＦＴ終了抽選状態選択処理））と、遊技者による遊技操作（例えば、スタートレバー６の操作）を所定期間（例えば、”５秒”、”１０秒”、”１５秒”）遅延させる遊技操作遅延手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２１（メインフローチャート）のステップＳ２５、Ｓ２６を行う処理）と、前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させる前記所定期間を決定する遅延期間決定手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０（メインフローチャート）のステップＳ１８を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、遊技者の操作に対する遊技の進行を通常と異ならせることで、遊技状態に関連した情報を報知するので、有利な遊技状態の発生を遊技者に充分期待させることができる演出を行うことができる。
【００１３】
（２）  遊技結果（例えば、有効ライン上の所定の図柄の組合せ）を表示する遊技結果表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果（例えば、「７−７−７」）が表示された場合に、遊技者に複数の有利状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態”０”〜”３”）のうちの所定の有利状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態”２”、”３”（ＦＴ終了抽選状態”１”より有利））を発生させる有利状態発生手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０のステップＳ１３（ＦＴ終了抽選状態選択処理））と、該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０のステップＳ１３（ＦＴ終了抽選状態選択処理））と、遊技者による遊技操作（例えば、スタートレバー６の操作）を所定期間（例えば、”５秒”、”１０秒”、”１５秒”）遅延させる遊技操作遅延手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２１（メインフローチャート）のステップＳ２５、Ｓ２６を行う処理）と、前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させている前記所定期間中に報知する報知態様を決定する報知態様決定手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０（メインフローチャート）のステップＳ１８を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、遊技者の操作に対する遊技の進行を通常と異ならせることで、遊技状態に関連した情報を報知するので、有利な遊技状態の発生を遊技者に充分期待させることができる演出を行うことができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の”チェリー（図柄９７）”）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が”３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
ここで、前回のゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始した後、待ち期間（実施例では、”４．１秒”）内にスタートレバー６の操作（以下「スタート操作」という）が行われた場合、待ち期間が経過するまでの間（後述の図２１のステップＳ２１の判別が”ＹＥＳ”となるまでの間）、リールを回転させるためのリール回転処理（後述の図２２のステップＳ２８）を行わないようにしている。このようにすることで、一定期間内において行うことが可能なゲームの回数を制限し、遊技者の射幸心をそそるおそれを排除するようにしている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”赤７（図柄９１）”、”青７（図柄９２）”、”ＢＡＲ（図柄９３）”、”ベル（図柄９４）”、”プラム（図柄９５）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び”チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２７】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら”７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２４）及びＦＴフラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスが入賞しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２８】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図２６のステップＳ７５、図２９のステップＳ１０４、ステップＳ１０７又はステップＳ１１０により、ボーナスの入賞を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも”１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞を実現可能な回数は、ＢＢストック数に”１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞を実現可能な回数は、ＲＢストック数に”１”を加算した回数と一致する。
【００２９】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが”２０（Ｈ）”又は”１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」といい、「ＦＴ」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３０】
「ＦＴ」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが”００（Ｈ）”である場合にボーナスに内部当選したこと（後述の図２６のステップＳ７３の判別が”ＮＯ”）、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が”０”でないこと（後述の図２９のステップＳ１１２を行うこと）である。
【００３１】
「ＦＴ」の終了条件は、「ＦＴ」が終了するまでに要するゲームの回数（以下「ＦＴ継続ゲーム回数」という）が”０”となること（後述の図２３のステップＳ４１の判別が”ＹＥＳ”）である。この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」の発生時において”１５００”に設定され（後述の図２６のステップＳ７７，図２９のステップＳ１１３）、「ＦＴ」のゲームの開始時に”１”減算（後述の図２８のステップＳ９２）される。また、この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、ＦＴの終了に当選すること（後述の図２８のステップＳ９６の判別が”ＹＥＳ”）を契機として”０”に更新される。
【００３２】
また、「ＦＴ」の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下「セレクトデータ」という）、ＦＴ終了抽選状態、及び内部当選役に応じて変化するようになっている（後述の図１２，図１３）。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定などに用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもあり、後述の図２０のステップＳ１２で決定される。具体的には、セレクトデータとしては、”０”〜”３”が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、”１”〜”３”のうち、”２”が最も高く”３”が最も低い。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、ＦＴ終了抽選状態としては、”０”〜”３”が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、”３”が最も高く”１”が最も低く、”０”よりも”２”が高い。
【００３３】
ここで、「ＦＴ」の終了の抽選に当選したゲームでは、遊技者の遊技操作（例えば、ＢＥＴ操作、スタート操作、停止操作など）が無効とされる期間（以下「遊技操作無効化期間」という）を設けるようにしている（後述の図２１のステップＳ２５〜ステップＳ２７）。具体的には、前述の「待ち期間」が経過した後に、「遊技操作無効化期間」を設けるようにしている。この「遊技操作無効化期間」では、後述のリール回転処理などが行われず、一のゲーム中における遊技の進行が一時的に中断（以下「ロック」という）される。また、遊技者の遊技操作が、「遊技操作無効化期間」遅延される。この「遊技操作無効化期間」の長さ（以下「ロック時間」という）は、ＦＴ終了抽選状態に基づいて決定される（後述の図１５）。
【００３４】
「遊技操作無効化期間」を設けることにより、遊技者に対して「遊技操作無効化期間」の発生を認識させたり、遊技の進行が一時的に中断されることに基づく違和感を感じさせたりすることができる。遊技者にとってみれば、ＦＴの終了を把握したり、「遊技操作無効化期間」の長さに基づいてＦＴ終了抽選状態を予測したりすることができるので、遊技の興趣が増大する。
【００３５】
また、この「遊技操作無効化期間」では、所定の抽選に当選した場合或いは必ず特定の演出態様（例えば、特定のキャラクタ）を液晶表示装置５に表示させたり、特定の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音させたりすることもできる。このようにすることで、遊技者は、ＦＴから通常確率再遊技に状態が移行した場合、移行されることが決定されていなかった状態から移行されることが決定された場合、移行されるまでに必要な最大単位遊技数が減少されて再設定された場合（例えば図２８のステップＳ９７）、有利度の低いＦＴ終了抽選状態から有利度の高いＦＴ終了抽選状態に状態が移行した場合、移行されることが決定された場合、移行される確率が高くなった場合などを把握または期待して遊技を楽しむことができる場合がある。
【００３６】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”２０（Ｈ）”である場合、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”１０（Ｈ）”である場合、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”００（Ｈ）”である場合、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２６のステップＳ７４及び図２９でセットされ、後述の図２４、図２６のステップＳ７３及び図２８のステップＳ９１の判別において用いられる。
【００３７】
また、「ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）」は、「ＦＴ」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「ＦＴフラグ」は、「ＦＴ」においては、”オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に”オフ”の状況にある。この「ＦＴフラグ」は、後述の図２６のステップＳ７６及び図２９のステップＳ１１２で”オン”とされ、後述の図２３のステップＳ４２で”オフ”とされる。なお、フラグが”オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に”１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが”オフ”の状況とは、所定の記憶領域に”０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００３８】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が”１以上”である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１４）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして”２０（Ｈ）”又は”１０（Ｈ）”のいずれをセット（記憶）するかを決定する。具体的には、後述の図２９の処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００３９】
図３に示すように、ＢＢは、内部当選状態において”青７−青７−青７”又は”赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢは、内部当選状態において”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４０】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２６のステップＳ７３の判別が”ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【００４１】
再遊技は、一般遊技状態及び内部当選状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「ＦＴ」では、再遊技に内部当選した場合、”１０７／１２８”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技に入賞させないリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「ＦＴ」と「通常確率再遊技中」の再遊技が入賞する確率を等しくしている。
【００４２】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４３】
役物（又は「ＪＡＣの小役」と表す）は、ＲＢ遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。役物の入賞回数が”８回”となった場合、遊技状態が変化する。ここで、役物が入賞する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４４】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が”３”の場合、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２５）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４５】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”０”〜”１６３８３”のうち、”３０３”〜”２５４７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”２２４５／１６３８４”である。
【００４６】
図４（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”０”〜”１６３８３”のうち、”３０３”〜”１３９８３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”１３６８１／１６３８４”である。
【００４７】
以上のように、「ＦＴ」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（ハズレ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても”３０３／１６３８４（約”１／５４．１”）”である。なお、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」が入賞する確率は、後述の図９のテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。
【００４８】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図８に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４９】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５０】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００５１】
図５に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞を実現することはできない。
【００５２】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、”１１４３７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５３】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、”１１４３７／１６３８４”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５４】
図６に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のストップ用セレクトデータ抽選値テーブル（図９）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５５】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のストップ用セレクトデータ抽選値テーブル（図９）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５６】
図７に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５７】
次に、図８を参照して、停止テーブルの一例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図２２のステップＳ３１）で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【００５８】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した場合、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００５９】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー”２０”の”チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達した場合、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”１６”の”チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された場合、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した場合に、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６０】
図８は、ベル入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、ベル入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、”ベル−ベル−ベル”がクロスダウンライン８ａに沿って並び、ベルの小役が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６１】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０４”，”０９”，”１２”，”１６”又は”２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、”ベル（図柄９４）”である。
【００６２】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０７”，”１１”，”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”ベル”である。
【００６３】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”００”，”０４”，”０９”，”１３”又は”１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、”ベル”である。
【００６４】
以上のように、図８に示す停止テーブルＡが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、すなわち左の表示窓４Ｌの上段，中央の表示窓４Ｃの中段，右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に”ベル”が停止表示され、入賞することとなる。
【００６５】
次に、図９を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報（遊技状態、終了抽選状態、内部当選役など）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、”０”〜”１２７”である。例えば、「ＦＴ」の場合、抽出した乱数値が”８１”の場合、初めに、この”８１”からセレクトデータ”１”に対応する抽選値”７１”を減算する。この減算した値は、”１０”である。次に、この”１０”からセレクトデータ”２”に対応する抽選値”３６”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が”８１”の場合には、セレクトデータとして”２”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図２０のステップＳ１２で使用される。
【００６６】
図９は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「ＦＴ」に対応して、セレクトデータ”１”〜”３”の抽選値が示されている。セレクトデータ”１”及び”２”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ”３”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００６７】
図９において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ”１”及び”２”に対応する抽選値は”０”である。また、セレクトデータ”３”に対応する抽選値は”１２８”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ”１”及び”２”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００６８】
これに対し、「ＦＴ」では、各セレクトデータに対応して”０”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ”１”〜”３”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、”１２８”）。従って、「ＦＴ」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、”２１／１２８”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、”１０７／１２８”である。
【００６９】
ここで、前述（図４（２））のように、「ＦＴ」において再遊技に内部当選する確率は、”１３６８１／１６３８４”である。従って、「ＦＴ」において再遊技が入賞する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約”０．１３７０（”１３６８１／１６３８４”×”２１／１２８”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、入賞する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技が入賞する確率は、約”０．１３７０（”２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」において再遊技が入賞する確率が等しくなっている。
【００７０】
次に、図１０を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役に応じて選択比率番号などが示されている。選択比率番号とは、後述の図１１に示すように、変更する終了抽選状態として”０”〜”３”の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、ＦＴ終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※のいずれも示されていない。この選択比率番号テーブルは、後述の図２７のステップＳ８１で使用される。
【００７１】
次に、図１１を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するＦＴ終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。「設定値」とは、一般に”６段階”設けられ、遊技場側が「出玉率（機械割）」を調整するために選択する値である。例えば、「選択比率番号」が”３”の場合、抽出した乱数値が”１０”の場合、初めに、この”１０”から変更する終了抽選状態”０”に対応する抽選値”０”を減算する。この減算した値は、”１０”である。次に、この”１０”から変更する終了抽選状態”１”に対応する抽選値”１７”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が”１０”の場合には、変更する終了抽選状態として”１”が選択される。これに対し、抽出した乱数値が”１７”以上の場合などのように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のＦＴ終了抽選状態が継続（維持）される。この選択比率値テーブルは、後述の図２７のステップＳ８３で使用される。
【００７２】
次に、図１２を参照して、ＦＴ終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、及び内部当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述（図１３）のＦＴ終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、内部当選役が「ベルの小役」の場合、ストップ用セレクトデータが”１”であれば必ず「ＦＴ」が継続する。これに対し、ストップ用セレクトデータが”２”であればＦＴ終了抽選状態に拘らず選択番号として”４”が選択され、「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選が行われる。この選択番号テーブルは、後述の図２８のステップＳ９４で使用される。
【００７３】
次に、図１３を参照して、ＦＴ終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてＦＴ終了抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選値は、”０”〜”３２７６７”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。ＦＴ終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「ＦＴ」が終了（ＦＴ継続ゲーム回数を”０”に設定）となる。そうでない場合には、「ＦＴ」が継続する。例えば、選択番号が”４”の場合に「ＦＴ」が終了する確率は、”８１９２／３２７６８”である。このＦＴ終了抽選値テーブルは、後述の図２８のステップＳ９５で使用される。
【００７４】
ここで、図１３においてＦＴ終了抽選値が大きいほど「ＦＴ」の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、”０”が遊技者にとって最も有利な番号であり、”８”が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→４→３→１→１０→５→９→２→６→７→８の順番で低くなっていく。また、図１２において各ＦＴ終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、ＦＴ終了抽選状態のうち、”３”が最も有利な状態であり、”１”が最も不利な状態である。具体的には、各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、３→２→０→１の順番で低くなっていく。
【００７５】
また、図１１において選択比率番号毎に変更するＦＴ終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に”０”が最も有利な番号であり、”３”が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→１→２→５→４→３の順番で低くなっていく。また、図１０において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、”２”が最も有利なデータであり、”３”が最も不利なデータである。なお、セレクトデータ”０”は、ＲＢ遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【００７６】
次に、図１４を参照して、ＢＢ内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて”０”〜”２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。ＢＢ内部当選設定比率テーブルは、後述の図２９のステップＳ１０２で使用される。
【００７７】
次に、図１５を参照して、ロックフラグ設定用テーブルについて説明する。このテーブルは、ＦＴ終了抽選状態に応じて「ロックフラグ」の”オン”及び”オフ”に当選となる乱数範囲の情報を有する。「ロックフラグ」は、「遊技操作無効化期間」を発生させるか否かを示す情報である。「ロックフラグ」が”オン”の場合には、「遊技操作無効化期間」が発生する（後述の図２１のステップＳ２４の判別が”ＹＥＳ”）。”オフ”の場合には、「遊技操作無効化期間」は発生しない（後述の図２１のステップＳ２４の判別が”ＮＯ”）。ロックフラグ設定用テーブルは、基本的に、遊技者にとっての有利さの度合いが高いＦＴ終了抽選状態であるほど、ロックフラグが”オン”となる確率が高くなるように構成され、後述の図２０のステップＳ１６で使用される。例えば、ＦＴ終了抽選状態が”０”の場合には、ロックフラグが”オフ”となる確率が高くなるように構成される。また、ＦＴ終了抽選状態が”１”の場合には、必ずロックフラグが”オフ”となるように構成される。更に、ＦＴ終了抽選状態が”２”の場合には、ロックフラグが”オフ”又は”オン”となる確率が概ね等しくなるように構成される。更にまた、ＦＴ終了抽選状態が”３”の場合には、ロックフラグが”オン”となる確率が高くなるように構成される。
【００７８】
次に、図１６を参照して、ロック時間決定用テーブルについて説明する。このテーブルは、ＦＴ終了抽選状態に応じて、”５秒”、”１０秒”、”１５秒”のロック時間に当選となる乱数範囲の情報を有する。ロック時間決定用テーブルは、基本的に、遊技者にとっての有利さの度合いが高いＦＴ終了抽選状態であるほど、ロック時間が長くなるように構成され、後述の図２０のステップＳ１８で使用される。例えば、ＦＴ終了抽選状態が”０”の場合には、ロック時間が必ず”５秒”となるように構成される。また、ＦＴ終了抽選状態が”１”の場合には、いずれのロック時間にも当選しないように構成される。更に、ＦＴ終了抽選状態が”２”の場合には、ロック時間が”５秒”又は”１０秒”となる確率が概ね等しくなるように構成される。更にまた、ＦＴ終了抽選状態が”３”の場合には、ロック時間が”５秒”、”１０秒”、又は”１５秒”のいずれかにも当選する可能性があるが、”１０秒”のロック時間に最も高い確率で当選するように構成される。
【００７９】
図１７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、ＦＴ継続ゲーム回数、ＦＴ終了抽選状態の情報等が格納される。
【００８３】
図１７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００８６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８７】
図１７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００８８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００９１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９２】
内部当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９３】
図１８は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【００９８】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【００９９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークＲＡＭ８４は、セレクトデータなどが記憶されている。
【０１００】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１０４が接続されている。本実施形態では、この操作部を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われる場合がある。画像制御マイコン８１は、操作部１０４から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１０３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１０５】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１０６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１１０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１１３】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１１５】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１１６】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１１７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１８】
次に、図１９〜図２３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から”３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が”ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が”ＮＯ”の場合はステップＳ５に移る。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が”ＮＯ”の場合は、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、図２０のステップＳ９に移る。
【０１２１】
図２０のステップＳ９では、同時に抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２５及び図２６を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ１１）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ９において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、前回のゲームの終了抽選状態、乱数値、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブル（図９）などに基づいてセレクトデータ（停止テーブル群）を抽選により決定し（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図２７を参照して説明するＦＴ終了抽選状態選択処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２８を参照して説明するＦＴ終了抽選処理を行い、ステップＳ１５に移る。
【０１２２】
ステップＳ１５では、ＦＴ終了抽選においてＦＴの終了に当選したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１６に移り、”ＮＯ”の場合は、図２１のステップＳ１９に移る。ステップＳ１６では、ロック抽選処理を行う。具体的には、抽出した乱数値及びロックフラグ設定用テーブル（図１５）に基づいて、ロックフラグを”オン”又は”オフ”にする処理を行う。続いて、ロックフラグが”オン”であるか否かを判別する（ステップＳ１７）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１８に移り、”ＮＯ”の場合は、図２１のステップＳ１９に移る。ステップＳ１８では、抽出した乱数値及びロック時間決定用テーブル（図１６）に基づいて、ロック管理用タイマの値（ロック時間）を決定し、ロック管理用タイマに設定し、図２１のステップＳ１９に移る。ロック管理用タイマは、「遊技操作無効化期間」の発生、終了などの管理を行うための計時手段である。
【０１２３】
図２１のステップＳ１９では、１ゲーム監視用タイマの値を退避（保存）し、ステップＳ２０に移る。退避された値は、後述のステップＳ２５で使用される。１ゲーム監視用タイマは、前述の「待ち期間」の計時などを行う計時手段である。具体的には、１ゲーム監視用タイマは、後述のステップＳ２３において”４．１秒”にセットされ、そのタイマ値は”０”になるまで更新される。従って、退避される１ゲーム監視用タイマの値は、基本的に、前回のゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるための処理が行われた後、スタート操作が行われるまでの時間（最大”４．１秒”）を、”４．１秒”から減算した時間を示す。また、１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２４】
ステップＳ２０では、ゲーム開始時のコマンドを送信する。具体的には、内部当選役の情報、図２０のステップＳ１６で決定されたロックフラグの情報、図２０のステップＳ１８で決定されたロック時間の情報、ステップＳ１３で決定されたＦＴ終了抽選状態の識別子（”０”、”１”、”２”、”３”）、ステップＳ１４におけるＦＴ終了抽選の結果を示す情報などを含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ２１）、この判別が”ＹＥＳ”の場合はステップＳ２３に移り、”ＮＯ”の場合はステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４・１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ２３では、１ゲーム監視用タイマをセットする。また、図２１のステップＳ２０で送信されるスタートコマンドを受信した副制御回路７２（図１８）では、ステップＳ１８で決定されたロック時間の長さ（例えば”５秒”、”１０”、”１５”）に関連する動画像を液晶表示装置５に表示するように構成されている。この場合、副制御回路７２で生成される乱数を抽出し、抽出された乱数値に基づいて複数の動画像から選択し、選択された動画像を液晶表示装置５に表示するように構成しても良い。またスタートコマンドに含まれるロックフラグの情報、図２０のステップＳ１３で決定されたＦＴ終了抽選状態の識別子（例えばＦＴ終了抽選状態”０”〜”３”）、図２０のステップＳ１４におけるＦＴ終了抽選の結果を示す情報、副制御回路７２で生成される乱数値などに基づいて、副制御回路７２で複数の動画像から選択し、選択された動画像を液晶表示装置５に表示するように構成しても良い。この副制御回路７２で選択される複数の動画像は、例えば「小さい人がバンザイする動画像」、「大きい人がバンザイする動画像」などであり、スタートコマンドに含まれる図２０のステップＳ１３で決定されたＦＴ終了抽選状態が特定のＦＴ終了抽選状態（例えばＦＴ終了抽選状態”３”）の場合は、特定以外のＦＴ終了抽選状態（例えばＦＴ終了抽選状態”０”、”１”、”２”）の場合よりも高い確率で特定の画像（例えば「大きい人がバンザイする動画像」）を選択し、図２０のステップＳ１３で決定されたＦＴ終了抽選状態が特定以外のＦＴ終了抽選状態（例えばＦＴ終了抽選状態”０”、”１”、”２”）の場合は、特定のＦＴ終了抽選状態（例えばＦＴ終了抽選状態”３”）の場合よりも高い確率で、特定以外の画像（例えば「小さい人がバンザイする動画像」）を選択するように構成しても良い。これらは、画像演出に限定されず、音による演出態様（例えば曲の長さ、曲の種類）、ランプの点滅態様などを特定の有利状態（例えば特定のＦＴ終了抽選状態（ここではＦＴ終了抽選状態”３”）の場合と、特定以外の有利状態（例えば特定以外のＦＴ終了抽選状態（ここではＦＴ終了抽選状態”０”、”１”、”２”）の場合と、で異ならせても良い。ここでの画像、動画像、音、ランプなどによる演出は、主制御回路７１におけるロック処理に関連していれば良く、ロック時間内に開始して終了するものだけが含まれるわけではなく、ロック時間前に開始される演出、ロック時間経過後に終了する演出も含まれる。遊技者に遊技操作が遅延されていることを想起させれば充分である。
【０１２５】
ステップＳ２４では、ロックフラグが”オン”であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２５に移り、”ＮＯ”の場合は、図２２のステップＳ２８に移る。ステップＳ２５では、図２０のステップＳ１８で設定されたロック管理用タイマの値から、ステップＳ１９で退避した１ゲーム監視用タイマの値を減算し、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、ロック管理用タイマの値が”０”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、図２２のステップＳ２８に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、ロック管理用タイマの値を更新し（時間を減じ）、ステップＳ２６に移る。すなわち、これに対してロック処理がおこなわれないゲームでは、スタートレバー６が遊技者により操作がなされてから、最大４．１秒が経過してからリールが回転を開始するように見えるが、ロック処理がおこなわれるゲームでは、スタートレバー６が遊技者により操作がなされてから、ステップＳ１８で設定されるロック管理用タイマの値の時間（例えば５秒、１０秒、１５秒）が経過してからリールが回転を開始するように見える。
【０１２６】
図２２のステップＳ２８では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３１に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３１に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ２９に移る。
【０１２７】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ３２）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ３３）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３４に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ２９に移る。ステップＳ３４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２３のステップＳ３５に移る。
【０１２８】
図２３のステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。この判別が”ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ３６の判別が”ＹＥＳ”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ３８）。
【０１２９】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３９）。この判別が”ＮＯ”の場合（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合）は、ステップＳ４０に移り、”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４０では、ＦＴフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４１に移り、”ＮＯ”の場合は、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ４１では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値が”０”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４２に移り、”ＮＯ”の場合は、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ４２では、ＦＴフラグを”オフ”とし、図１９のステップＳ２に移る。
【０１３０】
ステップＳ３９の判別が”ＹＥＳ”の場合（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合）は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ステップＳ４３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１３１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ４４の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ４５に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ２に移る。ステップＳ４５では、後で図２９を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１３２】
次に、図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選した場合（後述の図２６のステップＳ７４）、及びＢＢ遊技状態等が終了した場合（後述の図２９）においてのみ変更される可能性がある。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ステップＳ５２）。具体的には、ステップＳ４３（図２３）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図２０のステップＳ１１に移る。ステップＳ５１の判別が”ＮＯ”の場合は、ヒットリクエストフラグが”１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ５４）。具体的には、ＦＴフラグが”オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、”オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２０のステップＳ１１に移る。
【０１３４】
ステップＳ５３の判別が”ＮＯ”の場合は、ヒットリクエストフラグが”２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ５６）。具体的には、ＦＴフラグが”オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、”オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２０のステップＳ１１に移る。ステップＳ５５の判別が”ＮＯ”の場合は、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ステップＳ５７）、図２０のステップＳ１１に移る。
【０１３５】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及びＦＴフラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のステップＳ７４（図２６）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ステップＳ７６でＦＴフラグが”オフ”から”オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図２５、図２６）などが行われる。
【０１３６】
次に、図２５及び図２６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ６５に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、ＦＴフラグが”オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ６３に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６４では、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６１の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ステップＳ６５）、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２６のステップＳ７１に移る。
【０１３８】
図２６のステップＳ７１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ７２に移り、”ＮＯ”の場合は、図２０のステップＳ１２に移る。ステップＳ７２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に”１”を加算し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、セットされているヒットリクエストフラグが”１０（Ｈ）”又は”２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が”ＮＯ”の場合、すなわち「一般遊技状態」である場合は、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７３の判別が”ＹＥＳ”の場合は、図２０のステップＳ１２に移る。ステップＳ７４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、内部当選役がＲＢである場合は、ヒットリクエストフラグとして”１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢである場合は、”２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から”１”減算する（ステップＳ７５）。続いて、ＦＴフラグを”オン”とし（ステップＳ７６）、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、ＦＴ継続ゲーム回数を”１５００”に設定し、図２０のステップＳ１２に移る。
【０１３９】
次に、図２７を参照して、ＦＴ終了抽選状態選択処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態、セレクトデータ、内部当選役及び選択比率番号テーブル（図１０）に基づいてＦＴ終了抽選状態の選択比率番号を決定する（ステップＳ８１）。次に、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、図２０のステップＳ１４に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、選択比率番号、設定値、乱数値及び選択比率値テーブル（図１１）に基づいてＦＴ終了抽選状態の抽選を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、変更するＦＴ終了抽選状態が現在のＦＴ終了抽選状態と同じであるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８５に移り、”ＮＯ”の場合は、図２０のステップＳ１４に移る。ステップＳ８５では、当選したＦＴ終了抽選状態に変更し、図２０のステップＳ１４に移る。ここで、ＦＴ終了抽選状態選択処理は、遊技状態に拘らず行われ、「ＦＴ」以外の状況においてもＦＴ終了抽選状態が移行する場合がある。
【０１４１】
次に、図２８を参照して、ＦＴ終了抽選処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグが”オン”であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９２に移り、”ＮＯ”の場合は、図２０のステップＳ１５に移る。ステップＳ９２では、ＦＴ継続ゲーム回数を”１”減算し、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、ＦＴ継続ゲーム回数が”０”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、図２０のステップＳ１５に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ９４に移る。
【０１４３】
ステップＳ９４では、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、内部当選役及び選択番号テーブル（図１２）に基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、選択番号、設定値、乱数値及びＦＴ終了抽選値テーブル（図１３）に基づいて「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選を行い、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、「ＦＴ」の終了に当選したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９７に移り、”ＮＯ”の場合は、図２０のステップＳ１５に移る。ステップＳ９７では、ＦＴ継続ゲーム回数を”０”に設定し、図２０のステップＳ１５に移る。
【０１４４】
次に、図２９を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図２３のステップＳ４４の判別が”ＹＥＳ”である場合に行われる。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が”１以上”であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０２に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０２では、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１４）に基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行う。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（ステップＳ１０３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」である場合、”２０（Ｈ）”をセットする。決定したボーナスが「ＲＢ」である場合、”１０（Ｈ）”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を”１”減算し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１１２に移る。
【０１４６】
ステップＳ１０１の判別が”ＮＯ”の場合は、ＢＢストック数が”１以上”であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０６に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０６では、ヒットリクエストフラグとして”２０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＢＢストック数を”１”減算し（ステップＳ１０７）、ステップＳ１１２に移る。
【０１４７】
ステップＳ１０５の判別が”ＮＯ”の場合は、ＲＢストック数が”１以上”であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０９に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１０９では、ヒットリクエストフラグとして”１０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＲＢストック数を”１”減算し（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１０８の判別が”ＮＯ”の場合、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が”０”である場合（次ボーナスがなしの場合）は、ヒットリクエストフラグとして”００（Ｈ）”をセット（記憶）し（ステップＳ１１１）、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ１１２では、ＦＴフラグを”オン”とし、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、ＦＴ継続ゲーム回数を”１５００”に設定し、図１９のステップＳ２に移る。
【０１４８】
ここで、上記ステップＳ１０３、ステップＳ１０６、ステップＳ１０９、ステップＳ１１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはステップＳ１１２でセットされたＦＴフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ステップＳ１０４、ステップＳ１０７及びステップＳ１１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から”１”減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞を実現可能な回数は、ＢＢストック数に”１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞を実現可能な回数は、ＲＢストック数に”１”を加算した回数と一致する。
【０１４９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５０】
ロック時間として、図２０のステップＳ１８で決定されるロック管理用タイマの減算処理に基づく時間を適用しても良いし、さらに遊技待ち時間を含めて適用しても良い。
【０１５１】
実施例では、ロック処理はスタートレバー６が遊技者による操作がなされてからリールが回転するまでの時間を遅延させるように構成したが、これに限定されず、停止ボタン７Ｌ〜７Ｒのいずれかの操作がなされてから対応するリールが停止されるまでの期間を、ロック処理が行われないゲームと比較して長くなるように構成しても良い。
【０１５２】
単位遊技で、ロック処理がなされた遊技操作の種類（例えば、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ〜７Ｒ）によって有利状態が発生すること、発生する有利状態の種類などを遊技者に報知するように構成しても良い。例えば、スタートレバー６が操作されたことに応じてロック処理がなされた場合は、停止ボタン７Ｌが操作されたことに応じてロック処理がなされた場合よりも、有利状態が発生する確率が高くなるように構成しても良いし、スタートレバー６が操作されたことに応じてロック処理がなされた場合は、停止ボタン７Ｌが操作されたことに応じてロック処理がなされた場合よりも、特定の有利状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態”３”）が発生する確率が高くなるように構成しても良い。
【０１５３】
実施例では、「遊技者にとって有利な状況」として「ボーナスの入賞が許可される状況」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいて一又は複数のリールの停止制御（いわゆる「無制御」）が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「内部当選役の入賞を実現するために必要な停止ボタンの操作順序が報知される状況」、「シングルボーナスが入賞（或いは内部当選）しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、小役、或いは再遊技等）が入賞（或いは内部当選）しやすい状況（例えば、いわゆる「小役の集中」など）」等を採用することもできる。また、再遊技に内部当選する確率が高く、且つその「蹴飛ばし制御」が行われない状況を有利な状況として採用することもできる。
【０１５４】
また、所定の役（例えば、ボーナスなど）の入賞が実現可能な回数の情報が”１以上”のゲームにおいてボーナスの入賞を許可するか否かの抽選（ＦＴの修了抽選）に用いる複数の「抽選テーブル（所定の抽選テーブル）」であって、各々当選となる確率が異なるものを設ける。例えば、これに当選となる確率が高い「高確率抽選テーブル（例えば、当選確率が”１／３０”）」、及び当選となる確率が低い「低確率抽選テーブル（例えば、当選確率が”１／５００”）」を設ける。「高確率抽選テーブル」を用いて上記抽選を行う状況においてのみセンターライン８ｃなどに沿って所定の図柄を並べたり、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶ確率を「高確率抽選テーブル」を用いる場合に高くすることにより、遊技者にとって有利な状況（ボーナスの入賞が許可される状況）の発生確率が高いこと（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。また、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶことを契機としてその抽選テーブルを変更し、入賞ラインにより上記当選確率が変化したこと（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。また、有利な状況の発生条件としてゲーム回数（ＦＴ継続ゲーム回数）の条件を採用し、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶことを契機としてその回数を変更したり、変更の抽選を行い、その終了条件（ＦＴ継続ゲーム回数）が変更したことなど（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。
【０１５５】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技結果（例えば、有効ライン上の所定の図柄の組合せ）を表示する遊技結果表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果（例えば、「７−７−７」）が表示された場合に、遊技者に複数の有利状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態”０”〜”３”）のうちの所定の有利状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態”２”、”３”（ＦＴ終了抽選状態”１”より有利））を発生させる有利状態発生手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０のステップＳ１３（ＦＴ終了抽選状態選択処理））と、該有利状態発生手段により発生させる有利状態を複数の有利状態から選択する有利状態選択手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０のステップＳ１３（ＦＴ終了抽選状態選択処理））と、遊技者による遊技操作（例えば、スタートレバー６の操作）を所定期間（例えば、”５秒”、”１０秒”、”１５秒”）遅延させる遊技操作遅延手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２１（メインフローチャート）のステップＳ２５、Ｓ２６を行う処理）と、前記有利状態選択手段によって選択された有利状態に応じて、前記遊技操作遅延手段によって遅延させる前記所定期間を決定する遅延期間決定手段（例えば、主制御回路７１（ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３等）、後述の図２０（メインフローチャート）のステップＳ１８を行う処理）と、を備えたことを特徴としているが、遊技結果表示手段、有利状態発生手段、有利状態選択手段、遊技操作遅延手段、遅延期間決定手段など各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５７】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の操作に対する遊技の進行を通常と異ならせることで、遊技状態に関連した情報を報知するので、有利な遊技状態の発生を遊技者に充分期待させることができる演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシン外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図８】停止テーブルを示す図である。
【図９】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図である。
【図１０】選択比率番号テーブルを示す図である。
【図１１】選択比率値テーブルを示す図である。
【図１２】選択番号テーブルを示す図である。
【図１３】ＦＴ終了抽選値テーブルを示す図である。
【図１４】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図である。
【図１５】ロックフラグ設定用テーブルを示す図である。
【図１６】ロック時間決定用テーブルを示す図である。
【図１７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１９】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に続くフローチャートである。
【図２７】ＦＴ終了抽選状態選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＦＴ終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】次ボーナス抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      停止ボタン
７１      主制御回路
７２      副制御回路
【図１】
2005013432.tif 000003
【図２】
2005013432.tif 000004
【図３】
2005013432.tif 000005
【図４】
2005013432.tif 000006
【図５】
2005013432.tif 000007
【図６】
2005013432.tif 000008
【図７】
2005013432.tif 000009
【図８】
2005013432.tif 000010
【図９】
2005013432.tif 000011
【図１０】
2005013432.tif 000012
【図１１】
2005013432.tif 000013
【図１２】
2005013432.tif 000014
【図１３】
2005013432.tif 000015
【図１４】
2005013432.tif 000016
【図１５】
2005013432.tif 000017
【図１６】
2005013432.tif 000018
【図１７】
2005013432.tif 000019
【図１８】
2005013432.tif 000020
【図１９】
2005013432.tif 000021
【図２０】
2005013432.tif 000022
【図２１】
2005013432.tif 000023
【図２２】
2005013432.tif 000024
【図２３】
2005013432.tif 000025
【図２４】
2005013432.tif 000026
【図２５】
2005013432.tif 000027
【図２６】
2005013432.tif 000028
【図２７】
2005013432.tif 000029
【図２８】
2005013432.tif 000030
【図２９】
2005013432.tif 000031