(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、所定条件（例えば、ＢＢ遊技状態において特定種類の停止用当選役が決定された場合、ＦＴ遊技状態において内部当選役がハズレの場合）の成立により、滞在中の遊技モードから遊技者にとって有利な特別遊技モード（例えば、ＦＴモード３〜９）への移行を行う遊技モード移行手段（例えば、主制御回路７１など）と、滞在中の遊技モードに応じて複数の演出（例えば、報知態様演出）から決定した演出を行う演出実行手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１など）と、を備えた。【選択図】      図１
2005304566.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段が停止表示する図柄の変動を行う図柄変動手段と、
単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段が行う図柄の変動を停止指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段が図柄の変動を停止指示すると、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段が図柄の変動を停止制御した結果、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
所定条件の成立により、滞在中の遊技モードから遊技者にとって有利な特別遊技モードへの移行を行う遊技モード移行手段と、
滞在中の遊技モードに応じて複数の演出から決定した演出を行う演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別遊技モードへの移行が行われると、当該特別遊技モード以外の遊技モードでは行わない特別演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
滞在中の遊技モードに応じて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行う演出モード移行手段を備え、
前記演出モード移行手段は、特別遊技モード以外の遊技モードにおいて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行うよりも高い確率で、特別遊技モードにおいて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行い、
前記演出実行手段は、特定演出モードにおいて特定の演出を行うよりも高い確率で、特別演出モードにおいて特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３の何れか記載の遊技機において、
所定入賞の成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、
前記特別遊技モードでは、前記特別遊技状態の終了後直ちに次の特別遊技状態に移行することが許可されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞（以下「当選役」と称す）に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める１つの要素となっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような遊技機では、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。この遊技機によれば、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号
【特許文献２】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の変動を行う図柄変動手段と、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段が行う図柄の変動を停止指示する停止指示手段と、前記停止指示手段が図柄の変動を停止指示すると、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が図柄の変動を停止制御した結果、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、所定条件の成立により、滞在中の遊技モードから遊技者にとって有利な特別遊技モードへの移行を行う遊技モード移行手段と、滞在中の遊技モードに応じて複数の演出から決定した演出を行う演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、所定条件の成立により、滞在中の遊技モードから遊技者にとって有利な特別遊技モードへの移行を行う遊技モード移行手段と、滞在中の遊技モードに応じて複数の演出から決定した演出を行う演出実行手段と、を備えたので、所定条件の成立により、滞在中の遊技モードから遊技者にとって有利な特別遊技モードへの移行を行うことができる。また、滞在中の遊技モードに応じて複数の演出から決定した演出を行うことができる。
【００１０】
従って、所定条件の成立により、移行させた特別遊技モードにおいて遊技者にとって有利な遊技を行わせる機会を与えることができ、遊技の面白みが増す。また、滞在中の遊技モードに応じて多様な演出を行うことができ、遊技の面白みが増す。例えば、移行が行われ、滞在中の遊技モードが特別遊技モードとなった場合は、特別遊技モードに応じて決定した演出を行うことができる。
【００１１】
（２）  （１）の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別遊技モードへの移行が行われると、当該特別遊技モード以外の遊技モードでは行わない特別演出を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、演出実行手段は、特別遊技モードへの移行が行われると、特別遊技モード以外の遊技モードでは行わない特別演出を行うので、所定条件の成立により、滞在中の遊技モードから遊技者にとって有利な特別遊技モードへの移行が行われると、複数の演出から決定した特別遊技モード以外の遊技モードでは行わない特別演出を行うことができる。
【００１３】
従って、特別演出は特別遊技モードでのみ行われることから、特別演出を行った場合には、遊技者に特別遊技モードへの移行が行われたことを認識させることができる。これにより、遊技者の有利な遊技が行えるという期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、滞在中の遊技モードに応じて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行う演出モード移行手段を備え、前記演出モード移行手段は、特別遊技モード以外の遊技モードにおいて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行うよりも高い確率で、特別遊技モードにおいて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行い、前記演出実行手段は、特定演出モードにおいて特定の演出を行うよりも高い確率で、特別演出モードにおいて特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の遊技機によれば、滞在中の遊技モードに応じて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行う演出モード移行手段を備え、演出モード移行手段は、特別遊技モード以外の遊技モードにおいて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行うよりも高い確率で、特別遊技モードにおいて特定演出モードから特別演出モードへの移行を行い、前記演出実行手段は、特定演出モードにおいて特定の演出を行うよりも高い確率で、特別演出モードにおいて特定の演出を行うので、特別遊技モードでは、特別遊技モード以外の遊技モードよりも高い確率で特定演出モードから特別演出モードへの移行を行うことができる。また、特別演出モードでは、特定演出モードよりも高い確率で、特定の演出を行うことができる。
【００１６】
従って、特別遊技モードにおいて高い確率で移行する特別演出モードでは高い確率で特定の演出を行うことができる。これにより、特定の演出が行われた場合には、特別演出モードに移行されている可能性が高いことを遊技者に想起させることができる。また、特別演出モードに移行されていれば、特別遊技モードである可能性が高いことを遊技者に想起させることができる。これにより、特定の演出を行うことによって、遊技者に対して遊技モードが遊技者に有利な特別遊技モードであるか否かを判別する楽しみを与えることができるとともに、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。また、特定の演出を遊技モードや演出モードといった複数の要素に基づいて行うので、単調とならない面白みのある演出を行うことができる。
【００１７】
また、例えば、複数回の遊技に渡って演出を行った場合、遊技者に特定の演出が行われた頻度を観察させることによって、遊技者に有利な特別遊技モードであるか否かを判別する楽しみを与えることができる。この場合、特定の演出が頻繁に行われるようであれば、遊技者の期待感を一層高めることができる。
【００１８】
（４）  （１）から（３）の遊技機において、所定入賞の成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、前記特別遊技モードでは、前記特別遊技状態の終了後直ちに次の特別遊技状態に移行することが許可されることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）の遊技機によれば、所定入賞の成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、特別遊技モードでは、特別遊技状態の終了後直ちに次の特別遊技状態に移行することが許可されるので、特別遊技モードにおいて特別遊技状態の終了後直ちに次の特別遊技状態に移行させることが可能となる。
【００２０】
従って、特別遊技モードでは、遊技者にとって有利な特別遊技状態に連続的に移行させることが可能となる。これにより、特別遊技状態が終了しても直後に次の特別遊技状態に移行するので、遊技者の期待感を高めたまま維持させることができ、遊技の面白みが増す。また、特別遊技モードに移行することによって、特別遊技状態に連続的に移行することへの遊技者の期待感を増大させることができ、遊技の面白みが増す。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技モードへ移行したことを報知することにより、遊技の面白みを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２４】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する）。どの入賞ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞が成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３８】
次に、図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。
【００３９】
図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構を示す。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のＬＥＤランプ１５５が設けられている。このＬＥＤランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００４２】
次に、図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４３】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図５、図６では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５０】
次に、図７を参照して、ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００５１】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５４】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５６】
図８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３０）に格納（記憶）されている。
【００５７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
図９を参照して、遊技機１に設けられた制御状態である、遊技状態、遊技モード及び遊技ゾーンの内容及び移行について説明する。ここで、制御状態とは、異なるテーブルを参照するなどして、遊技者にとっての有利の度合いなどを制御するためのものである。例えば、複数の制御状態を設けることによって、遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な状態と、を設けることができる。
【００５９】
まず、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの内容について説明する。
【００６０】
実施例の遊技状態には、ＦＴ（Ｆｒｅｅ  Ｔｉｍｅ）遊技状態、非ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役（後述の内部当選役や停止用当選役を含む）の種類、ＦＴフラグのオン又はオフの状態、持越役の有無などにより区別される。尚、各遊技状態間の移行は、後述の主制御回路７１（図３０）が制御する。
【００６１】
実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている（一般に、ボーナスのストックと称される）。
【００６２】
ＢＢの入賞を成立可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢストック数」という。ＲＢの入賞を成立可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢストック数」という。ＢＢストック数及びＲＢストック数を加算したものを、以下「ボーナスストック数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下「持越役」という。
【００６３】
また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下「持越状態」という。ＢＢが持ち越されている状態を、以下「ＢＢ持越状態」という。ＲＢが持ち越されている状態を、以下「ＲＢ持越状態」という。ボーナスが持ち越されていない状態を、以下「非持越状態」という。
【００６４】
ＦＴ遊技状態は、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態とを区別するためのＦＴフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。しかし、ＦＴ遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持ち越されたボーナスの入賞を成立することはできない。
【００６５】
非ＦＴ遊技状態は、ＦＴフラグが“オフ”である遊技状態であり、持越状態である場合と非持越状態である場合がある。非ＦＴ遊技状態が持越状態である場合には、内部当選役に応じて持ち越されたボーナスの入賞を成立できる。非ＦＴ遊技状態が非持越状態である場合は、ボーナスに内部当選しても、内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立させることができず、内部当選したボーナスを持ち越すこととしている。
【００６６】
即ち、実施例では、基本的に、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態のいずれにおいても、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、内部当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、遊技状態をＦＴ遊技状態に移行させることにより、ＦＴ遊技状態の間は、持越役の入賞を成立することができないようにする。その後、ＦＴ遊技状態を終了させ、非ＦＴ遊技状態に移行させることにより、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【００６７】
また、ＦＴ遊技状態は、実施例では所定期間（最大“1280回”のゲーム）にわたり継続（いわゆる「天井」に到達するまで継続）する。ＦＴ遊技状態が継続する期間は、ＦＴ遊技数により判別される。ＦＴ遊技数が大きいほどＦＴ遊技状態が継続する期間が長いのでそれだけ持越役の入賞を成立することができない。よって、遊技者に不利な遊技を行わせる期間が長くなる。また、ＦＴ遊技状態は、後述のＦＴ解除抽選に当選することによっても終了する。ただし、ＦＴ解除抽選に当選した場合でも、直ちにＦＴ遊技状態を解除することとはせず、演出を目的としてＦＴ遊技状態が延長される場合がある。ＦＴ遊技状態を延長させる遊技の回数は、解除当選時用ＦＴ遊技数により判別される。
【００６８】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢが入賞することにより発生する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢが入賞することにより発生する遊技状態である。ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態における入賞によるＲＢ遊技状態とから構成される。
【００６９】
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、後で図１０〜図１５などを参照して説明する。
【００７０】
遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。具体的には、ＦＴ遊技状態には、モード０〜モード９までの１０のＦＴモードが設けられている。
【００７１】
ＦＴモードは、後述するＦＴ遊技数の決定など、非ＦＴ遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。具体的には、モード１は、最も大きいＦＴ遊技数が決定される確率が他のモードよりも高い。モード０は、最も大きいＦＴ遊技数が決定される確率がモード１の次に高い。モード２は、モード１とモード０よりも小さいＦＴ遊技数が決定される。モード３〜モード９は、決定されるＦＴ遊技数が“０”であり、持越役の入賞が直ちに許可される。従って、モード３〜モード９では、遊技者に最も有利な遊技を行わせることができる。モード０〜モード２では、モード３〜モード９と比べて遊技者に不利な遊技を行わせることとなる。
【００７２】
また、実施例のＦＴモードは、ＦＴ遊技状態の終了により持越役の入賞が許可されると、ＦＴモードの移行が行われる。特にモード３〜モード９では、１つ下のモードに段階的に移行する傾向にある。例えば、モード８であった場合、１つ下のモード７に移行する（モード３などにジャンプすることはない）。
【００７３】
ここで、前述したようにモード３〜モード９では持越役の入賞が直ちに許可される。従って、例えばモード９では、モード３までの段階的な移行により、最低でも７回分の持越役の入賞が連続的に許可される。即ち、持越役の入賞によるボーナス遊技状態の終了した直後のゲームで持越役の入賞によるボーナス遊技状態の発生を連続的に行うことが可能である。尚、ボーナスストック数が足りなくなった場合は、ボーナス遊技状態の発生を連続的に行うことが不可能となるので、モード０に移行する。
【００７４】
遊技ゾーンは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。具体的には、ＦＴ遊技状態には、チャンスゾーン（以下ＣＺと称す）とスーパーチャンスゾーン（以下ＳＣＺと称す）の２つの遊技ゾーンが設けられている。
【００７５】
ＣＺ又はＳＣＺは、ＦＴ解除抽選の当選確率など非ＦＴ遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。ＣＺ又はＳＣＺは、ＣＺ又はＳＣＺ以外の通常時よりも高い確率でＦＴ解除抽選に当選し、非ＦＴ遊技状態に移行する。また、ＳＣＺは、ＣＺよりもＦＴ解除抽選に当選する確率が高く、非ＦＴ遊技状態に移行する確率が高い。
【００７６】
ＣＺは、ＦＴモードがモード０〜モード２である場合に行われるＣＺ抽選においてＣＺ又はＳＣＺに当選することによりモード０〜モード２から移行する。ＣＺに当選した場合には、ＣＺに移行する。ＣＺは最大２０ゲーム継続する。ＣＺが継続するゲーム数は、ＣＺ遊技数２により判別される。ＳＣＺに当選した場合には、まずＣＺに移行し、ＣＺ終了後ＳＣＺに移行する。ＳＣＺは最大１０ゲーム継続する。ＣＺが継続するゲーム数は、ＣＺ遊技数１により判別される。尚、ＣＺ遊技数２をＣＺ遊技数、ＣＺ遊技数１をＳＣＺ遊技数としても良い。
【００７７】
次に、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの移行について説明する。
【００７８】
非ＦＴ遊技状態（非持越状態）からＦＴ遊技状態への移行は、内部当選役としてＢＢ又はＲＢが決定されたことにより実現する。決定された内部当選役が持越役に設定され、ＦＴフラグが“オン”に更新される。また、ＦＴモード（初めはモード０）に基づいてＦＴ遊技数が決定される。
【００７９】
ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態への移行は、ＦＴ遊技数（解除当選時用ＦＴ遊技数も含む）が“０”となることにより実現する。また、ＦＴフラグが“オフ”に更新される。
【００８０】
非ＦＴ遊技状態からＢＢ遊技状態への移行は、ＢＢの入賞により実現する。非ＦＴ遊技状態からＲＢ遊技状態への移行は、ＲＢの入賞により実現する。
【００８１】
また、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後の移行先は、ボーナスストック数が“１”以上であればＦＴ遊技状態となり、ボーナスストック数が“０”であれば非ＦＴ遊技状態（非持越状態）となる。
【００８２】
ＦＴモード間の移行は、ＦＴ遊技数が“０”に更新されたこと、ＦＴ遊技状態において後述のハズレが内部当選役として決定されたこと、又はＢＢ遊技状態において後述の特定種類の役が停止用当選役として決定されたことにより行われるモード移行抽選により実現する。基本的に、非ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を経由して移行先のモードへ移行する。
【００８３】
ＦＴモード（モード０〜モード２）からＣＺへの移行は、ＦＴ遊技状態において後述のチャンス目又は中チェリーの小役が停止用当選役として決定されたことにより行われるＣＺ抽選においてＣＺ又はＳＣＺに当選したことにより実現する。
【００８４】
ＣＺに当選した場合は、ＣＺが２０ゲーム継続するか継続中にＦＴ解除抽選に当選することにより終了する。２０ゲーム継続して終了した場合は、移行元のＦＴモードへ移行する。ＦＴ解除抽選に当選することにより終了した場合は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等を経由し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。
【００８５】
ＳＣＺに当選した場合は、まずＣＺに移行する。ＣＺが２０ゲーム継続した場合は、ＳＣＺに移行する。ＣＺ継続中にＦＴ解除抽選に当選した場合は、基本的に、ＳＣＺに移行することなくＣＺが終了し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。また、ＳＣＺは１０ゲーム継続するか継続中にＦＴ解除抽選に当選することにより終了する。１０ゲーム継続して終了した場合は、移行元のＦＴモードへ移行する。ＦＴ解除抽選に当選することにより終了した場合は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等を経由し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。
【００８６】
図１０を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。
【００８７】
図１０に示すように、ＢＢの入賞は、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ遊技状態（より詳細には、ＢＢ中一般遊技状態）となる。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したこと、ＢＢ中一般遊技状態での入賞による３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【００８８】
また、“赤７−赤７−赤７”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより入賞が成立するＢＢを、以下“赤７”ＢＢという。また、“青７−青７−青７”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより入賞が成立するＢＢを、以下“青７”ＢＢという。
【００８９】
ＲＢの入賞は、“BAR−BAR−BAR”、“赤７−赤７−BAR”又は“青７−青７−BAR”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶこと、又はＢＢ中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了する。
【００９０】
リプレイ（再遊技）の入賞は、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００９１】
ＦＴ遊技状態、非ＦＴ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。ベルの小役の入賞は“ベル−ベル−ベル”、スイカの小役は“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。チェリーの小役の入賞には２種類がある。“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの中段に停止表示することにより成立するものを中チェリーの小役の入賞という。また、“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に停止表示することにより成立するものを角チェリーの小役の入賞という。中チェリーの小役の入賞では、１本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“１”枚である。角チェリーの小役の入賞では、２本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“２”枚である。
【００９２】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００９３】
図１１〜図２４を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【００９４】
図１１と図１２を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図１１と図１２に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【００９５】
図１１（１）は、非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１１（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“2471”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“11871／16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【００９６】
図１１（２）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１１（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“14341”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14115／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【００９７】
図１１に示すように、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態では、内部当選役がリプレイ或いはハズレ（なし）と決定される確率が異なる。また、ＦＴ遊技状態では、非ＦＴ遊技状態と比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。
【００９８】
図１２（１）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１２（１）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“4499”の範囲内の乱数が抽出された場合にＳＲＢが内部当選役となる。また、他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。ここで、ＳＲＢは、ＢＢ中一般遊技状態において内部当選するＲＢのことをいう。このＳＲＢの入賞により、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【００９９】
図１２（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１２（２）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合にＪＡＣの小役が内部当選役となる。また、ハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。
【０１００】
図１３を参照して、停止用当選役を決定する際に使用される停止用当選役決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役や遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【０１０２】
停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役、ＦＴ遊技数などに基づいて決定され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
【０１０３】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（ここでは、停止用当選役）が決定される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。
【０１０４】
例えば、図１３のＦＴ遊技状態のＦＴ遊技数が“１”以下の場合において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“8500”であれば、初めに、この“8500”から停止用当選役リプレイに対応する抽選値“2605”を減算する。減算した値は、“5895”である。これは正の値であるため、次に、この“5895”から停止用当選役非入賞リプレイに対応する抽選値“6826”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“8500”の場合には、停止用当選役として非入賞リプレイが決定される。
【０１０５】
内部当選役がＢＢ又はＲＢである場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役としてハズレが決定される。従って、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようになっている。
【０１０６】
内部当選役がリプレイである場合は、非ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として必ずリプレイが決定される。他方、ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢの何れかが決定される。
【０１０７】
具体的には、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢが決定される。また、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”より大きく“３２”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレＡが決定される。また、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレＡが決定される。
【０１０８】
リプレイが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、及び特殊ハズレＢが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。また、チャンス目が停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に後述のチャンス目に対応する図柄組合せが表示される。また、特殊ハズレＡが停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に後述の特殊ハズレＡに対応する図柄組合せが表示される。また、特殊ハズレＢが停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に後述の特殊ハズレＢに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０９】
特殊ハズレＡが決定される抽選値は、ＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では“80”である。また、ＦＴ遊技数が“３２”より小さい場合では“825”である。よって、ＦＴ遊技数が“３２”より小さくなった場合は、特殊ハズレＡが決定される確率が高くなっている。即ち、特殊ハズレＡは、ＦＴ遊技状態の終了が近くなった場合に決定され易くなっている。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に特殊ハズレＡに対応する図柄組合せが表示される頻度により、遊技者に対してＦＴ遊技状態の終了が近くなっていることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。
【０１１０】
尚、ＦＴ遊技数が“３２”より小さく“１”より大きい場合において特殊ハズレＡを決定する場合は、抽選を介在させるようにしても良い。例えば、抽選値“825”で当選した場合に、更に非入賞リプレイと特殊ハズレＡに振り分ける抽選を行うようにしても良い。また、ＦＴ遊技数が“３２”より小さくなった場合でも、“３２”より大きい場合のテーブルを使用し、毎ゲーム行う抽選に当選することによってＦＴ遊技数が“３２”より小さく“１”より大きいテーブルを使用するようにしても良い。これにより、停止用当選役の決定の多様性が増し、面白みのある遊技を提供することができる。
【０１１１】
また、特殊ハズレＢは、ＦＴ遊技数が“１”より大きい場合では決定されることはなく、ＦＴ遊技数が“１”以下となった場合にのみ決定される。即ち、特殊ハズレＢは、ＦＴ遊技状態の終了が直前となった場合に決定される。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に特殊ハズレＢに対応する図柄組合せが表示されることにより、遊技者に対してＦＴ遊技状態の終了が直前であることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。
【０１１２】
また、リプレイ、チャンス目が決定される確率は、ＦＴ遊技数に拘わらず等しくなっている。非入賞リプレイが決定される確率は、ＦＴ遊技数が小さくなるにつれて低くなっている。
【０１１３】
ここで、ＦＴ遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”（“14115／16384”×“2605／16384”）である。また、非ＦＴ遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”（“2245／16384”）である。従って、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態で実際にリプレイの入賞が許可される確率は等しくなっている。
【０１１４】
内部当選役がベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、又は中チェリーの小役である場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として必ず内部当選役と同じ役が決定される。従って、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、又は中チェリーの小役が内部当選した場合は、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態に拘わらず入賞を成立することが可能となる。
【０１１５】
内部当選役がグループ役である場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として特殊スイカの小役又は特殊チェリーの小役が決定される。停止用当選役としてグループ役が決定された場合には、特殊スイカの小役又は特殊チェリーの小役の入賞が可能となるが、いずれの役に入賞するかの成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【０１１６】
内部当選役がハズレである場合は、非ＦＴ遊技状態では、非持越状態であれば、停止用当選役としてハズレが決定される。また、持越状態であれば、停止用当選役として持越役（ＢＢ又はＲＢ）が決定される。また、ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として持越役が決定される。従って、非ＦＴ遊技状態の持越状態又はＦＴ遊技状態においてハズレに内部当選した場合に、持越役の入賞を成立することが可能となる。ここで、ＦＴ遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“1／16384”と極めて低く、持越役の入賞を成立する機会は極めて少ない。他方、非ＦＴ遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“11871／16384”と高く、持越役の入賞を成立する機会は増加する。
【０１１７】
尚、図１３を参照して説明した停止用当選役決定テーブルは、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態に関するものであるが、これに限らず、実施例の遊技機１ではＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルも設けることとしても良い。この場合、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。即ち、決定された内部当選役の入賞を成立可能な停止用当選役が決定される。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役がＳＲＢであれば、停止用当選役としてＳＲＢが決定される。また、内部当選役がグループ役であれば、停止用当選役として特殊スイカの小役及び特殊角チェリーの小役が決定される。また、内部当選役がハズレであれば、停止用当選役としてハズレが決定される。
【０１１８】
図１４と図１５を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図１６〜図２０を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。また、停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて決定される。
【０１１９】
図１４は、非ＦＴ遊技状態における停止テーブル群決定テーブルＡを示す。図１５は、ＦＴ遊技状態における停止テーブル群決定テーブルＢを示す。
【０１２０】
図１４と図１５に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、対応する役以外の他の役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレ又は非入賞リプレイの場合に決定される。
【０１２１】
停止用当選役がベルの小役の場合に決定されるベル入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がスイカの小役の場合に決定されるスイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。
【０１２２】
停止用当選役が角チェリーの小役の場合に決定される角チェリー入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が中チェリーの小役の場合に決定される中チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
【０１２３】
停止用当選役が特殊スイカの小役の場合に決定される特殊スイカ入賞可能停止テーブル群は、特殊スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が特殊チェリーの小役の場合に決定される特殊チェリー入賞可能停止テーブル群は、特殊チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
【０１２４】
停止用当選役がＢＢの場合に決定されるＢＢ入賞可能停止テーブル群は、ＢＢの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がＲＢの場合に決定されるＲＢ入賞可能停止テーブル群は、ＲＢの入賞を成立することが可能となる。
【０１２５】
また、停止用当選役がチャンス目の場合に決定されるチャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレＡの場合に決定される特殊ハズレＡ停止テーブル群は、特殊ハズレＡに対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレＢの場合に決定される特殊ハズレＢ停止テーブル群は、特殊ハズレＢに対応する図柄組合せが停止表示される。
【０１２６】
尚、停止用当選役が持越役（ＢＢ又はＲＢ）の場合に決定されるＢＢ又はＲＢ入賞可能停止テーブルと特殊ハズレＢ停止テーブルとは一部重複するものであっても良い。これは、特殊ハズレＡは、ＦＴ遊技数が“１”以下の場合（“０”も含まれる）に決定される停止用当選役であるためである。これにより、例えば、停止操作のタイミングが悪く、持越役の入賞に失敗した場合には、特殊ハズレＢに対応する出目を表示させることができる。
【０１２７】
図１６〜図２０を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１２８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２９】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒ（図８参照）の回転中において、コードナンバー“１４”の“チェリー”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１０”の“スイカ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１３０】
図１６は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０１３１】
図１６において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１３２】
図１６において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１３３】
図１６において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【０１３４】
以上のように、図１６に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず成立する。
【０１３５】
図１７は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立しないように（例えば“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないように）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１３６】
図１７において、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止制御位置は、図１６に示すものと同じである。
【０１３７】
図１７において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【０１３８】
以上のように、図１７に示す入賞不可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“Replay−Replay−ベル”が並んで停止表示される。また、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことはなく、リプレイの入賞が成立しない。
【０１３９】
図１８は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立せず、チャンス目が表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１４０】
図１８において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１４１】
図１８において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０８”，“１２”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１４２】
図１８において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１４３】
以上のように、図１８に示すチャンス目停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、センターライン８ｃの位置には、“ベル−ベル−Replay”が並び、チャンス目が停止表示される。
【０１４４】
図１９は、特殊ハズレＡ停止テーブル群に含まれる特殊ハズレＡ停止テーブルを示す。このテーブルは、特殊ハズレＡに対応する出目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０１４５】
図１９において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１４６】
図１９において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１４７】
図１９において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１４８】
以上のように、図１９に示す特殊ハズレＡ停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段、及び右の図柄表示領域２１Ｒの上段の位置に“ベル”がＶの字型（いわゆる「小Ｖ字型」）に並び、特殊ハズレＡに対応する出目が停止表示される。
【０１４９】
図２０は、特殊ハズレＢ停止テーブル群に含まれる特殊ハズレＢ停止テーブルを示す。このテーブルは、特殊ハズレＢに対応する出目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０１５０】
図２０において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１５１】
図２０において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
【０１５２】
図２０において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１５３】
以上のように、図２０に示す特殊ハズレＢ停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中央の図柄表示領域２１Ｃの下段、及び右の図柄表示領域２１Ｒの上段の位置に“ベル”がＶの字型（いわゆる「大Ｖ字型」）に並び、特殊ハズレＢに対応する出目が停止表示される。
【０１５４】
以上のようにリプレイが内部当選役として決定された場合、ＦＴ遊技状態では、前述したリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢに振り分けられ、それぞれの停止用当選役に対応する図柄態様が停止表示される。特に、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢの場合は、同様にリプレイに入賞することはなくとも、各々異なった図柄態様で表示されるので、遊技者は何れの停止用当選役が決定されていたかを判別することができる。
【０１５５】
尚、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢに振り分けられ、前述したような態様（例えば大Ｖ字型など）で停止表示されることとしたが、これに限られるものではない。停止用当選役の判別が可能なように各々で表示態様を異ならせるようにすれば、如何なる表示態様を採用することとしても良い。
【０１５６】
図２１を参照して、次ボーナス決定テーブル、ＦＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【０１５７】
図２１（１）は、次ボーナス決定テーブルを示す。次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とするボーナス（即ち持越役）をＢＢとするかＲＢとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合であって、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに“１”以上の場合である。
【０１５８】
次ボーナス決定テーブルには、ＦＴモードに応じて、ＢＢ又はＲＢが決定される抽選値が対応付けられている。次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＢＢ又はＲＢの何れかを決定する。ＦＴモードが、モード０〜モード２の場合は、ＢＢ又はＲＢが決定される比率は、ＢＢ：ＲＢ＝“154：102”である。また、ＦＴモードが、モード３〜モード９の場合は、ＢＢ又はＲＢが決定される比率は、ＢＢ：ＲＢ＝“255：1”である。従って、モード３〜モード９の場合では、持越役としてＲＢが決定される確率は極めて低く、ＢＢが決定される確率が極めて高い。よって、連続的なボーナスの入賞成立が許可される状態では、ＢＢの入賞が優先されて許可される。
【０１５９】
図２１（２）は、ＦＴ遊技数決定テーブルを示す。ＦＴ遊技数決定テーブルは、ＦＴ遊技数を決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、持越役が決定され、ＦＴフラグがオンに更新された場合である。
【０１６０】
ＦＴ遊技数は、ＦＴ遊技状態が継続するゲーム数、即ち持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるＦＴ遊技数が少ないほど、早期にＦＴ遊技状態が解除され、持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利である。
【０１６１】
ＦＴ遊技数決定テーブルには、ＦＴモードに応じて、ＦＴ遊技数が決定される抽選値が対応付けられている。ＦＴ遊技数には、ＦＴ遊技数の範囲先端と範囲後端が設けられている。また、この範囲先端から範囲後端までの範囲内にあるＦＴ遊技数には、均等となるように抽選値が割り当てられている（図示せず）。例えば、ＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲である場合には、“１”〜“３２”の範囲内にあるＦＴ遊技数の各々に抽選値“8”（乱数範囲が“0”〜“255”の場合）が割り当てられている。
【０１６２】
ＦＴ遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ遊技数の範囲を決定する。そして、決定したＦＴ遊技数の範囲から１つのＦＴ遊技数を決定する。例えば、ＦＴ遊技数として、“１”〜“３２”の範囲が決定された場合には、“１”〜“３２”の範囲内から例えば“１６”などの１つのＦＴ遊技数を決定する。決定したＦＴ遊技数の範囲から１つのＦＴ遊技数を決定する場合、ＦＴ遊技数の範囲を決定するために抽出した乱数値をそのまま使用しても良いし、再度抽選を行って新たに乱数値を抽出するようにしても良い。
【０１６３】
モード０では、最小“１”〜最大“１２８０”の範囲でＦＴ遊技数が決定される。モード１では、最小“１２９”〜最大“１２８０”の範囲でＦＴ遊技数が決定される。モード２では、最小“０”〜最大“１２８”の範囲でＦＴ遊技数が決定される。モード３〜モード９では、必ずＦＴ遊技数が“０”と決定される。
【０１６４】
ここで、最大のＦＴ遊技数である“１２８０”が決定される場合があるＦＴモードは、モード０とモード１である。従って、モード０又はモード１は、ＦＴ遊技状態を他のモードよりも長く継続される可能性があり、遊技者にとって不利である。また、決定されるＦＴ遊技数の範囲や図示された抽選値からもわかるように、モード１は、モード０より大きい数のＦＴ遊技数が決定される確率が高い場合が多く、最も遊技者にとって不利である。
【０１６５】
また、モード２は、決定されるＦＴ遊技数は、最大でも“１２８”であることから、モード０とモード１よりは、ＦＴ遊技状態が早期に解除される可能性が高く、モード０とモード１と比べて遊技者は比較的有利な遊技を行うことができる。
【０１６６】
また、モード３〜モード９では、決定されるＦＴ遊技数は、必ず“０”であることから、ＦＴ遊技状態が直ちに解除され、非ＦＴ遊技状態に移行することとなる。従って、連続的に持越役の入賞が許可されるので、モード０〜モード２と比べて遊技者は有利な遊技を行うことができる。ここで、連続的に入賞が許可されるとは、持越役の入賞によるボーナス遊技状態が終了し、次の持越役がセットされたゲームで入賞が許可されることを意味する。
【０１６７】
図２２と図２３を参照して、モード移行テーブルについて説明する。モード移行テーブルは、移行先のＦＴモードを決定するために使用される。
【０１６８】
ＦＴモードは、前述のように、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。即ち、ＦＴモードは、前述のように次ボーナスやＦＴ遊技数などの決定に関わる。従って、入賞が許可されるボーナスの種類やボーナスの入賞が許可される時機などの決定に関わるものである。実施例では、モード３〜モード９が遊技者に有利な状態となっている。
【０１６９】
モード移行テーブルには、滞在中のモードに応じて、移行先のモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のモードを決定する。
【０１７０】
図２２は、通常時用モード移行テーブルを示す。通常時用モード移行テーブルは、ＦＴ遊技数が“０”に更新された場合又はＦＴ遊技状態においてハズレが内部当選役として決定された場合に使用される。即ち、ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可される場合に使用される。
【０１７１】
図２２（１）は、通常時用モード移行テーブルＡを示す。通常時用モード移行テーブルＡは、入賞が許可される持越役がＢＢの場合に使用される。
【０１７２】
滞在中のモードがモード０〜モード２の場合、移行先のモードは、基本的にモード０〜モード２の間で決定され、モード３が決定される確率は極めて低い。また、モード４〜モード９が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード０〜モード２の場合、モード０〜モード２の間で維持され易く、モード３に上がり難い。即ち、遊技者に不利なモードが維持され易いようになっている。
【０１７３】
また、滞在中のモードがモード３の場合、移行先のモードは、基本的にモード０〜モード２の間で決定され、モード３が決定される確率は極めて低い。また、モード４〜モード９が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード３の場合、モード０〜モード２に下がり易く、モード３が維持され難い。即ち、遊技者に不利なモードに移行し易いようになっている。
【０１７４】
また、滞在中のモードがモード４〜モード８の場合、移行先のモードは、基本的に段階が１つ下のモードが決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード４〜モード８の場合は、滞在中のモードが維持され難く、モードが段階的に下がり易いようになっている。滞在中のモードがモード９の場合は、モード９が維持される確率の方がモード８に下がる確率よりも高くなっている。従って、遊技者に有利なモードであるモード３〜モード９のうち、モード９だけは維持され易いようになっている。
【０１７５】
このように、ＦＴ遊技数が“０”に更新された場合であって、持越役がＢＢである場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合、基本的に滞在中のモードからモードが１つ下がり易いようになっている（モード９を除く）。即ち、モードが段階的に格下げされる傾向にある。
【０１７６】
図２２（２）は、通常時用モード移行テーブルＢを示す。通常時用モード移行テーブルＢは、入賞が許可される持越役がＲＢの場合に使用される。
【０１７７】
滞在中のモードがモード０とモード２の場合、移行先のモードは、基本的にモード０又はモード２の何れかが決定され、モード３が決定される確率は極めて低い。また、モード１、モード４〜モード９が決定されることはない。滞在中のモードがモード１の場合、移行先のモードは、基本的にモード０〜モード２の間で決定され、モード３が決定される確率は極めて低い。また、モード４〜モード９が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード０〜モード２の場合、モード０〜モード２の間で維持され易く、モード３に上がり難い。即ち、遊技者に不利なモードが維持され易いようになっている。
【０１７８】
また、滞在中のモードがモード３〜モード９の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、段階が１つ下のモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード３〜モード９の場合は、滞在中のモードが維持され易く、モードが段階的に下がり難いようになっている。
【０１７９】
このように、ＦＴ遊技数が“０”に更新された場合であって、持越役がＲＢである場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合、基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。
【０１８０】
従って、通常時用モード移行テーブルＡ及びＢによれば、入賞が許可される持越役がＢＢの場合は基本的にモードが段階的に格下げされる傾向にあり、入賞が許可される持越役がＲＢの場合は基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。
【０１８１】
また、前述の持越役を決定する次ボーナス決定テーブル（図２１）を参照すると、遊技者にとって有利なモード３〜モード９の場合では、極めて高い確率でＢＢが持越役にセットされる。従って、滞在中のモードがモード３〜モード９の場合では、図２２（１）の通常時用モード移行テーブルＡが使用される確率が高い。前述のように、このテーブルは、モードが段階的に格下げされる傾向にあるので、例えば滞在中のモードがモード８であれば、持越役の入賞が許可されたことによってモード７に移行することとなる。
【０１８２】
図２３（１）と（２）は、ＢＢ中用モード移行テーブルを示す。ＢＢ中用モード移行テーブルは、ＢＢ遊技状態において特定種類の停止用当選役が決定された場合に使用される。
【０１８３】
図２３（１）は、ＢＢ中用モード移行テーブルＣを示す。ＢＢ中用モード移行テーブルＣは、ＢＢ中一般遊技状態において停止用当選役がＳＲＢ又はハズレと決定された場合に使用される。
【０１８４】
滞在中のモードがモード０〜モード２の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、低い確率でモード３が決定される。モード３が決定される確率は、図２２の通常時用モード移行テーブルよりも僅かに高くなっている。従って、滞在中のモードがモード０〜モード２の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって不利なモードが維持され易いが、遊技者に有利なモードに上がる可能性が僅かに高くなっている。
【０１８５】
また、滞在中のモードがモード３〜モード９の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、低い確率で段階が１つ上のモードが決定される。従って、滞在中のモードがモード３〜モード９の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって有利なモードが維持され易くなっている。また、僅かではあるが、モードが１つ上の段階に上がる可能性もある。
【０１８６】
このように、ＢＢ中一般遊技状態において決定された停止用当選役がＳＲＢ又はハズレの場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって不利なモードであっても有利なモードであっても、基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。
【０１８７】
尚、ＢＢ中用モード移行テーブルＣを使用する場合は、ＢＢ中一般遊技状態においてハズレが停止用当選役として決定された場合に限らず、ＢＢ遊技状態でのＲＢ遊技状態でハズレが決定された場合も含むようにしても良い。
【０１８８】
図２３（２）は、ＢＢ中用モード移行テーブルＤを示す。ＢＢ中用モード移行テーブルＤは、ＢＢ中一般遊技状態において決定された停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役と決定された場合に使用される。
【０１８９】
滞在中のモードがモード０〜モード２の場合、移行先のモードは、基本的にモード３が決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード０〜モード２の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって不利なモードが維持され難く、遊技者に有利なモードに上がり易くなっている。
【０１９０】
また、滞在中のモードがモード３〜モード９の場合、移行先のモードは、基本的に段階が１つ上のモードが決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード３〜モード９の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって有利なモードは維持され難く、１つ上の段階の遊技者にとって有利なモードに上がり易くなっている。
【０１９１】
このように、ＢＢ遊技状態において決定された停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって不利なモードである場合は、基本的に遊技者にとって有利なモードに格上げされる傾向にある。また、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合は、基本的に滞在中のモードからモードが１つ上がり易いようになっている。即ち、基本的にモードが段階的に格上げされる傾向にある。
【０１９２】
従って、ＢＢ中用モード移行テーブルＣ及びＤによれば、決定される停止用当選役がＳＲＢ又はハズレである場合は基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にあり、決定される停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役である場合は基本的にモードが段階的に格上げされる傾向にある。
【０１９３】
従って、通常時用モード移行テーブルＡ及びＢと比べて、モードが格下げされる傾向はないので、ＢＢ中一般遊技状態でＳＲＢ、ハズレ、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が停止用当選役として決定された場合は、遊技者に対してモードが格上げされるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。特に、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が停止用当選役として決定された場合は、極めて高い確率でモードが格上げされるので、一層の期待感を遊技者に与えることができる。
【０１９４】
また、前述の内部当選役を決定する確率抽選テーブルを参照すると、ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢ、ハズレ、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が決定される確率は、ＳＲＢを除いて極めて低くなっている（図１２参照）。尚、ＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役と同じ役（即ち入賞を許可する）の停止用当選役が決定される。従って、ＢＢ中用モード移行テーブルＤは使用され難くなっている。
【０１９５】
図２３（３）は、特殊モード移行テーブルを示す。この特殊モード移行テーブルは、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード９に移行させるか否かを決定するために使用される。特殊モード移行テーブルは、ＦＴ遊技状態において内部当選役がハズレと決定された場合に使用される。
【０１９６】
特殊モード移行テーブルには、滞在中のモードに応じて、移行先のモードをモード９に決定することに当選又は非当選となる抽選値が対応付けられている。
【０１９７】
滞在中のモードがモード０〜モード８の場合、“26／256”の確率で、移行先のモードがモード９に決定される。また、滞在中のモードがモード９の場合、“255／256”の確率で、移行先のモードがモード９に決定される。従って、この特殊モード移行テーブルを使用することにより、例えば滞在中のモードが遊技者に不利なモード０〜モード２であっても、遊技者に最も有利なモード９に飛躍的に移行する可能性があり、遊技者の期待感を高めることができる。また、滞在中のモードがモード９の場合は、基本的にモード９が維持されるので、遊技者に期待感を維持させることができる。
【０１９８】
また、特殊モード移行テーブルにおいて、非当選となった場合は、前述の通常時用モード移行テーブルを使用して、移行先のモードを決定する。
【０１９９】
このように、図２２と図２３に示したモード移行テーブルでは、持越役の入賞が許可された場合に、滞在中のモードよりも低いモードに移行する。この場合、基本的に１つ低いモードに移行し、２つ以上低いモードに移行することはない。即ち、モードが格下げされる場合は、段階的に格下げされる傾向がある。例えば、滞在中のモードがモード９である場合、モード８、モード７、・・・、モード３というように段階的に格下げされる。また、モード３〜モード９では、持越役の入賞が直ちに許可される。従って、例えば、滞在中のモードがモード９である場合、少なくとも（モードの維持、格上げがなければ）、モード３までの“７回”分連続して持越役の入賞が連続的に許可されることとなる。また、モード３〜モード９の各モードにおいて、持越役の入賞が連続的に許可される回数は、滞在中のモードから“２”を減算することにより算出される。よって、モードが高いほど持越役の入賞が連続的に許可される回数が増すので遊技者にとって有利な遊技を提供することができる。
【０２００】
図２４を参照して、ＣＺ抽選テーブル、ＦＴ解除抽選テーブル、解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【０２０１】
図２４（１）は、ＣＺ抽選テーブルを示す。ＣＺ抽選テーブルは、ＣＺに移行させるか否かを決定するために使用される。また、ＣＺ抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態において停止用当選役がチャンス目又は中チェリーの小役と決定された場合に使用される。
【０２０２】
ＣＺ抽選テーブルには、停止用当選役の種類に応じて、ＣＺに当選となる抽選値、ＳＣＺに当選となる抽選値、及びＣＺ及びＳＣＺの何れにも非当選となる抽選値が対応付けられている。また、このＣＺ抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＣＺ抽選を行う。
【０２０３】
停止用当選役が中チェリーの小役である場合は、ＣＺ又はＳＣＺの何れかに必ず当選する。ＣＺ又はＳＣＺに当選となる比率は、ＣＺ：ＳＣＺ＝“192：64（3：1）”である。停止用当選役がチャンス目である場合は、“128／256（1／2）”の確率でＣＺ又はＳＣＺの何れかに当選する。ＣＺ又はＳＣＺに当選となる比率は、ＣＺ：ＳＣＺ＝“113：15”である。従って、中チェリーの小役である場合は、ＣＺに必ず移行するので、チャンス目である場合よりもＣＺ抽選の結果が遊技者に有利な結果となる。
【０２０４】
図２４（２）は、ＦＴ解除抽選テーブルを示す。ＦＴ解除抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態を解除させるか否かを決定するために使用される。また、ＦＴ解除抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態において停止用当選役として、リプレイ、チャンス目、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、特殊スイカの小役、又は特殊角チェリーの小役が決定された場合に使用される。また、停止用当選役として、非入賞リプレイ、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢが決定された場合は、ＦＴ解除抽選テーブルは使用されない。
【０２０５】
ＦＴ解除抽選テーブルには、停止用当選役の種類に応じて、ＣＺにおいて解除抽選に当選となる抽選値、ＳＣＺにおいて解除抽選に当選となる抽選値、及びＣＺ又はＳＣＺの何れでもない通常時の場合において解除抽選に当選となる抽選値が対応付けられている。このＦＴ解除抽選テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ解除抽選を行う。尚、このＦＴ解除抽選テーブルは、滞在中のモードには依存されないものであり、何れのモードに滞在していても、同一のＦＴ解除抽選テーブルが使用される。
【０２０６】
ＣＺ又はＳＣＺの何れでもない通常時では、停止用当選役の種類に拘わらず“1／8191”の確率で解除抽選に当選する。通常時ではＦＴ遊技状態が解除される確率は極めて低い。
【０２０７】
また、ＣＺでは、停止用当選役が中チェリーの小役である場合は、必ず解除抽選に当選する。他の停止用当選役である場合の解除確率は図示の通りである。ＣＺでは通常時に比べてＦＴ遊技状態が解除される確率が相対的に高くなっている。
【０２０８】
また、ＳＣＺでは、停止用当選役がチャンス目、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、特殊スイカの小役、又は特殊角チェリーの小役である場合は、必ず解除抽選に当選する。リプレイ、ベルの小役である場合の解除確率は図示の通りである。ＳＣＺではＦＴ遊技状態が解除される確率がＣＺに比べて更に高くなっている。
【０２０９】
このように、ＣＺ又はＳＣＺは、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選する確率がＣＺ又はＳＣＺではない通常時よりも相対的に高くなっているので、ＣＺ又はＳＣＺにおいてＦＴ遊技状態の解除抽選を行うとＦＴ遊技状態が解除されやすく、遊技者にとって有利である。また、ＳＣＺは、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選する確率をＣＺよりも高くするので、ＳＣＺにおいてＦＴ遊技状態の解除抽選を行うことによりＦＴ遊技状態が一層解除されやすくすることができ、遊技者にとってさらに有利な遊技を行わせることができる。これにより、遊技者の期待感を増大させ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０２１０】
図２４（３）は、解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルを示す。解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルは、ＦＴ遊技状態の解除が抽選により決定された場合にセットする解除当選時用ＦＴ遊技数を決定するために使用される。
【０２１１】
実施例では、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選した場合に、直ちに非ＦＴ遊技状態に移行させず、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させるようにしている。解除当選時用ＦＴ遊技数は、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させるためにセットされる遊技数である。尚、実施例において、ＦＴ遊技状態が解除されたといった場合には、前述の解除当選時用ＦＴ遊技数がセットされている場合も含まれるものである。
【０２１２】
また、解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルは、前述のＦＴ遊技状態の解除抽選に当選した場合であって、解除抽選に当選するまでに更新されたＦＴ遊技数が“５”より大きい場合に使用される。
【０２１３】
解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルには、“１”〜“５”のＦＴ遊技数の各々に当選となる抽選値が対応付けられている。この解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて解除当選時用ＦＴ遊技数の決定を行う。
【０２１４】
解除当選時用ＦＴ遊技数として“１”〜“３”が決定される確率は、各々“32／256”である。また、“４”が決定される確率は、“64／256”である。また、“５”が決定される確率は、“96／256”である。従って、解除当選時用ＦＴ遊技数は、数が大きいほど決定され易くなっている。
【０２１５】
図２５〜図２９を参照して、後述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納される各種テーブルについて説明する。
【０２１６】
図２５を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報が設けられている。具体的には、後述の主制御回路７１により送信されるコマンドの先頭データに対応して実行する“１１種類”の処理の情報が関連付けられている。
【０２１７】
ここで、後述の主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータを１つのコマンドとして後述の副制御回路７２へ送信するが、先頭データは、その“１バイト目”のデータを示す。
【０２１８】
初期化処理は、後述の副制御回路７２のワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに表示する処理である。遊技メダル投入処理は、ＢＥＴ操作を契機として行われる処理である。
【０２１９】
遊技開始処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である（後述の図４９と図５０）。リール停止処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である（後述の図５１）。全リール停止処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。入賞処理は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である（後述の図５２）。
【０２２０】
ボーナス遊技状態変更指示処理は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス遊技終了時状態処理は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を更新するための処理である。エラー演出指示処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに表示するための処理である。サウンド演出指示処理は、音による演出を実行するための処理である。
【０２２１】
図２６を参照して、報知モード決定テーブルについて説明する。報知モード決定テーブルは、報知モードを報知モード１又は報知モード２の何れにするかを決定するために使用される。また、報知モード決定テーブルは、“青７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態においてＳＲＢが入賞した場合に使用される。
【０２２２】
報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタに応じて、報知モード１又は報知モード２が決定される抽選値が関連付けられている。報知モード決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知モードを決定する。
【０２２３】
図柄揃い回数カウンタは、持越役の入賞が連続的に許可される回数を示す情報である。また、図柄揃い回数カウンタの値は、滞在中のモードから“２”を減算することにより算出される。図柄回数カウンタの値の更新は、モード移行が行われた場合や後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは不透過となる）同一の図柄画像が揃って表示（例えば“Ｇ−Ｇ−Ｇ”が表示）された場合に行われる。
【０２２４】
図２６（１）は、報知モード決定テーブルＡを示す。報知モード決定テーブルＡは、図柄揃い回数カウンタが“０”の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード１又は報知モード２が決定される比率は、報知モード１：報知モード２＝“32：224”である。
【０２２５】
図２６（２）は、報知モード決定テーブルＢを示す。報知モード決定テーブルＢは、図柄揃い回数カウンタが“１”の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード１又は報知モード２が決定される比率は、報知モード１：報知モード２＝“86：170”である。
【０２２６】
図２６（３）は、報知モード決定テーブルＣを示す。報知モード決定テーブルＣは、図柄揃い回数カウンタが“２”以上の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード１又は報知モード２が決定される比率は、報知モード１：報知モード２＝“128：128”である。
【０２２７】
従って、報知モード決定テーブルＡ〜Ｃによれば、図柄揃い回数カウンタの値が“０”又は“１”の場合は、報知モード２が決定され易い。また、図柄揃い回数カウンタの値が“２”以上である場合は、報知モード１と報知モード２の決定され易さは均等になっている。よって、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、報知モード１が決定される確率が高くなっている。
【０２２８】
図２７と図２８を参照して、報知態様演出決定テーブルについて説明する。報知態様演出決定テーブルは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示させる後述の図柄画像などの報知態様を決定するために使用される。また、報知態様演出決定テーブルは、“青７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態において使用される。
【０２２９】
報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタと報知モードに応じて、報知態様が決定される抽選値が関連付けられている。報知モード決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知態様を決定する。
【０２３０】
報知態様は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示させる図柄画像の表示態様を示す。報知態様には、大きく分類して、図柄揃い無し、図柄２つ揃い、又は図柄３つ揃いの３つの態様がある。図柄揃い無しは、例えば“Ｇ−９−８”などの態様であり、図柄画像が揃って表示されない態様を示す。図柄２つ揃いは、例えば“Ｇ−Ｇ−９”などの態様であり、２つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「テンパイ」を示す態様である。図柄３つ揃いは、例えば“Ｇ−Ｇ−Ｇ”などの態様であり、３つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「当たり」を示す態様である。
【０２３１】
図２７（１）は、報知態様演出決定テーブルＡを示す。報知態様演出決定テーブルＡは、図柄揃い回数カウンタが“０”であり、報知モード１である場合に使用される。このテーブルでは図柄３つ揃いが決定されることは無い。図柄２つ揃い又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄２つ揃い：図柄揃い無し＝“170：86”である。
【０２３２】
図２７（２）は、報知態様演出決定テーブルＢを示す。報知態様演出決定テーブルＢは、図柄揃い回数カウンタが“０”であり、報知モード２である場合に使用される。このテーブルでは図柄３つ揃いが決定されることは無い。図柄２つ揃い又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄２つ揃い：図柄揃い無し＝“64：192”である。
【０２３３】
このように、図柄揃い回数カウンタが“０”の場合では、図柄３つ揃いが決定されることはない。従って、持越役の入賞が連続的に許可されることがない場合では、図柄３つ揃いが決定されることはない。また、報知モード１では図柄２つ揃いが決定され易く、報知モード２では図柄揃い無しが決定され易くなっている。
【０２３４】
図２７（３）は、報知態様演出決定テーブルＣを示す。報知態様演出決定テーブルＣは、図柄揃い回数カウンタが“１”であり、報知モード１である場合に使用される。図柄３つ揃い、図柄２つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄３つ揃い：図柄２つ揃い：図柄揃い無し＝“64：156：32”である。
【０２３５】
図２７（４）は、報知態様演出決定テーブルＤを示す。報知態様演出決定テーブルＤは、図柄揃い回数カウンタが“１”であり、報知モード２である場合に使用される。図柄３つ揃い、図柄２つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄３つ揃い：図柄２つ揃い：図柄揃い無し＝“32：64：156”である。
【０２３６】
このように、図柄揃い回数カウンタが“１”の場合では、報知モード１では、図柄３つ揃いと図柄２つ揃いが決定され易く、報知モード２では図柄揃い無しが決定され易くなっている。
【０２３７】
図２７（５）は、報知態様演出決定テーブルＥを示す。報知態様演出決定テーブルＥは、図柄揃い回数カウンタが“２”以上であり、報知モード１である場合に使用される。図柄３つ揃い、図柄２つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄３つ揃い：図柄２つ揃い：図柄揃い無し＝“96：128：32”である。
【０２３８】
図２７（６）は、報知態様演出決定テーブルＦを示す。報知態様演出決定テーブルＦは、図柄揃い回数カウンタが“２”以上であり、報知モード２である場合に使用される。図柄３つ揃い、図柄２つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄３つ揃い：図柄２つ揃い：図柄揃い無し＝“96：32：128”である。
【０２３９】
このように、図柄揃い回数カウンタが“２”以上の場合では、報知モード１では、図柄３つ揃いと図柄２つ揃いが決定され易く、報知モード２では図柄揃い無しが決定され易くなっている。また、図柄揃い回数カウンタが“１”の場合よりも、図柄３つ揃いが決定さされ易くなっている。
【０２４０】
以上から、報知態様演出決定テーブルＡ〜Ｆによれば、図柄揃い回数カウンタの値に拘わらず、報知モード１では、報知態様として図柄２つ揃い（テンパイ）が決定され易くなっている。従って、図柄２つ揃い（テンパイ）を示す画像が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示される回数が多ければ、報知モードが報知モード１であることを遊技者に認識させることができる。また、報知態様から報知モードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。
【０２４１】
また、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、即ち、持越役の入賞が連続的に許可される回数が多いほど、報知態様として、図柄３つ揃いと図柄２つ揃いが決定され易くなっている。従って、図柄３つ揃いや図柄２つ揃い（テンパイ）を示す画像が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示される回数が多ければ、持越役の入賞が連続的に許可されることを遊技者に認識させることができる。また、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのモードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。
【０２４２】
図２８は、報知態様演出決定テーブルａ〜ｃを示す。この報知態様演出決定テーブルａ〜ｃは、前述の報知態様演出決定テーブルＡ〜Ｆにおいて報知態様が決定された場合に使用される。つまり、この報知態様演出決定テーブルａ〜ｃは、報知態様演出決定テーブルＡ〜Ｆにおいて決定された報知態様を詳細に決定するために使用される。
【０２４３】
また、図２８では、大きく分類した３つの報知態様、即ち、図柄揃い無し、図柄２つ揃い、図柄３つ揃いの各々に対応して、小分類の図柄画像の表示態様の情報が関連付けられている。そして、この図柄画像の表示態様の情報には、抽選値が割り当てられており（図示せず）、何れか１つが決定されるようになっている。尚、抽選値は、図柄画像の表示態様の情報の各々が均等に決定されるように割り当てても良いし、何れかが決定され易いように偏りを持たせて割り当てても良い。また、報知態様演出決定テーブルａ〜ｃ毎に異なるように割り当てても良い。
【０２４４】
図２８（１）は、報知態様決定テーブルａを示す。報知態様決定テーブルａは、報知態様演出決定テーブルＡ，Ｂにおいて報知態様が決定された場合に使用される。
【０２４５】
報知態様決定テーブルａでは、報知態様として図柄２つ揃いが決定された場合は、“０−０−１”、“０−０−２”、・・・（途中省略を意味する、以下同じ）、“１−１−９”、“１−１−Ｇ”、・・・、“Ｇ−Ｇ−９”のうちの何れか１つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合は、“０−１−２”、“０−１−３”、・・・、“５−０−１”、・・・、“Ｇ−９−８”のうちの何れか１つが決定される。
【０２４６】
図２８（２）は、報知態様決定テーブルｂを示す。報知態様決定テーブルｂは、報知態様演出決定テーブルＣ，Ｄにおいて報知態様が決定された場合に使用される。
【０２４７】
報知態様決定テーブルｂでは、報知態様として図柄３つ揃いが決定された場合は、“０−０−０”、・・・、“５−５−５”、・・・、“９−９−９”のうちの何れか１つが決定される。図柄２つ揃いが決定された場合は、図２８（１）と同様の種類から何れか１つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合は、“０−１−２”、“０−１−３”、・・・、“Ｇ−９−８”のうちの何れか１つが決定される。
【０２４８】
図２８（３）は、報知態様決定テーブルｃを示す。報知態様決定テーブルｃは、報知態様演出決定テーブルＥ，Ｆにおいて報知態様が決定された場合に使用される。
【０２４９】
報知態様決定テーブルｃでは、報知態様として図柄３つ揃いが決定された場合は、図２８（２）の種類に“Ｇ−Ｇ−Ｇ”を加えた種類のうちの何れか１つが決定される。図柄２つ揃い又は図柄揃い無しが決定された場合は、図２８（２）と同様の種類から何れか１つが決定される。
【０２５０】
このように、報知態様決定テーブルｃでは、他のテーブルでは決定されない特定の態様（“Ｇ−Ｇ−Ｇ”）が設けられているので、この特定の態様が表示された場合は、図柄揃い回数カウンタが“２”以上であることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。尚、報知態様決定テーブルｃと同様に、報知態様決定テーブルａについても、他のテーブルでは決定されない特定の態様を設けることにより、この特定の態様を表示させた場合、図柄揃い回数カウンタが“０”であることを遊技者に認識させることができ、遊技の面白みが増す。また、報知態様決定テーブルｂについても、他のテーブルでは決定されない特定の態様を設けることにより、この特定の態様を表示させた場合、図柄揃い回数カウンタが“１”であることを遊技者に認識させることができ、遊技の面白みが増す。
【０２５１】
図２９を参照して、前兆演出遊技数決定テーブル、報知時機決定テーブルについて説明する。
【０２５２】
図２９（１）は、前兆演出遊技数決定テーブルを示す。前兆演出遊技数決定テーブルは、ＣＺに移行させるか否かを決定するＣＺ抽選においてＣＺ又はＳＣＺに当選した場合（即ちＣＺ遊技数２が“２０”の場合）に、前兆演出遊技数を決定するために使用される。
【０２５３】
前兆演出遊技数は、ＣＺに移行することを遊技者に示唆する演出を実行することを目的としてセットされる遊技数である。このような前兆演出を行うことにより、遊技者の期待感を高めることとしている。尚、この前兆演出遊技数がセットされると、ＣＺに対応する演出の開始が前兆演出遊技数だけ遅延されることとなる。
【０２５４】
前兆演出遊技数決定テーブルでは、前兆演出遊技数“０”〜“３”に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。前兆演出遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前兆演出遊技数を決定する。前兆演出遊技数が決定される比率は、“０”：“１”：“２”：“３”＝“16”：“48”：“64”：“128”である。このテーブルでは、前兆演出遊技数が大きいほど決定され易くなっている。
【０２５５】
図２９（２）は、報知時機決定テーブルを示す。報知時機決定テーブルは、前述のモード移行抽選において、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあった場合（即ち、モード格差がプラスとなった場合）に、その旨を報知する報知時機を決定するために使用される。報知時機は、遊技者の操作によりスタートレバー６がオンとなったとき（以下スタートレバーＯＮ時）又は遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動が停止したとき（以下全リール停止時）の何れかである。
【０２５６】
報知時機決定テーブルでは、報知時機に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。このテーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知時機を決定する。報知時機が決定される比率は、スタートレバーＯＮ時：全リール停止時＝“128”：“128”である。このテーブルでは、何れの報知時機も均等に決定される。
【０２５７】
このように、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあったことを遊技者に対して報知するので、遊技者に有利なモードに移行されたか否かを認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、報知時機に基づいて報知を行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの第３停止操作を期待感を持って行わせることができるようになる。
【０２５８】
図３０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０２５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図３３〜図４６）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０２６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０２６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、前述の図１０〜図２４に示した各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、ＦＴ遊技数、内部当選役、停止用当選役、滞在中のモード、現在の遊技状態、ＣＺ遊技数１、ＣＺ遊技数２などの情報等が格納される。
【０２６２】
図３０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０２６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０２６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０２６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０２６６】
図３０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【０２６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０２６８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０２６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０２７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０２７１】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０２７２】
図３１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０２７３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０２７４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０２７５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０２７６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（図４７〜図５５）や前述の各種テーブル（図２５〜図２９）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。例えば、図柄揃い回数カウンタ、報知モード、前兆演出遊技数、遊技状態識別子、当選役識別子、ＣＺ遊技数１、ＣＺ遊技数２、モード識別子、モードの格差、停止リール識別子、入賞役識別子、ＢＢ識別子などの情報等が格納される。
【０２７７】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０２７８】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０２７９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像（後述の図５６〜図６７）を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０２８０】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０２８１】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０２８２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０２８３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０２８４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０２８５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０２８６】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０２８７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０２８８】
図３２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０２８９】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１の画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【０２９０】
図３２では、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【０２９１】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【０２９２】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたバッファ１又はバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【０２９３】
図３２のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。
【０２９４】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の「表示」が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の「描画」が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ１において「描画」が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の「描画」が行われる。
【０２９５】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに交互に画像が表示される。このように、バッファ１とバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０２９６】
図３３〜図４６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２９７】
図３３〜図３５を参照して、メインフローチャートについて説明する。
【０２９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２９９】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームの入賞役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームと同数のメダルを投入し（ステップＳ４）、ステップＳ６に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入か、即ちメダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５を繰り返す。ステップＳ６では、メダルが投入されたことを示す情報やＢＥＴ数の情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ７に移る。
【０３００】
ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１１などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ８）、ステップＳ９に移る。ステップＳ７の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ７を繰り返す。
【０３０１】
ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図３８を参照して説明するＦＴ制御処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図４０を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図４１を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図４２を参照して説明するＦＴ終了チェック処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図４５を参照して説明するチャンスゾーン管理処理を行い、図３４のステップＳ１５に移る。
【０３０２】
図３４のステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、テーブル・ライン決定処理を行う。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１６）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、ＦＴフラグの状態、モードの状態、モード格差、ＦＴ遊技数、ＣＺ遊技数１、ＣＺ遊技数２などの情報が含まれている。ここで、モード格差は、前述のステップＳ１０のＦＴ制御処理で行われるモード移行処理において、決定された移行先のモードと滞在中のモードとの差を示す情報である。例えば、滞在中のモードがモード３であり、決定された移行先のモードがモード４である場合は、モード格差は“プラス１”となる。また、滞在中のモードがモード４であり、決定された移行先のモードがモード３である場合は、モード格差は“マイナス１”となる。
【０３０３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する（ステップＳ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
【０３０４】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。この処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、全リールの回転開始要求を行う（ステップＳ２０）。具体的には、前述のモータ駆動回路３９に駆動信号を出力する。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２１）。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０３０５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。
【０３０６】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップＳ１５で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２５）。続いて、リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２６）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０３０７】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２８では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２９に移る。
【０３０８】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行い、図３５のステップＳ３０に移る。この入賞検索では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０３０９】
図３５のステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３１）。この場合、遊技は中止となる。
【０３１０】
ステップＳ３２では、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、払出枚数は“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、遊技状態に応じてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行い、ステップＳ３５に移る。
【０３１１】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、後で図４６を参照して説明するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行い（ステップＳ３９）、図３３のステップＳ２に移る。
【０３１２】
ステップＳ３６では、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行い、ステップＳ３７に移る。この処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０３１３】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ２に移る。ステップＳ３８では、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図３３のステップＳ２に移る。ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０３１４】
図３６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０３１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている遊技状態の情報を参照して、非ＦＴ遊技状態の非持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、非ＦＴ遊技状態の非持越状態以外のそれぞれの状態、即ち、非ＦＴ遊技状態の持越状態、ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態）、ＲＢ遊技状態に応じて、遊技状態を設定し、図３３のステップＳ１０に移る。
【０３１６】
ステップＳ５３では、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＢＢストック数が“１”以上、且つ、ＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５４では、図２１（１）の次ボーナス決定テーブルに基づいて抽選を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をＲＡＭ３３の所定の領域にセットし、ステップＳ６０に移る。
【０３１７】
ステップＳ５３の判別が“ＮＯ”のときのステップＳ５６では、ＢＢストック数は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５７では、持越役にＢＢをセットし、ステップＳ６０に移る。
【０３１８】
ステップＳ５６の判別が“ＮＯ”のときのステップＳ５８では、ＲＢストック数は１以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６１に移る。ステップＳ５９では、持越役にＲＢをセットし、ステップＳ６０に移る。
【０３１９】
ステップＳ５５、ステップＳ５７、又はステップＳ５９で持越役をセットした後のステップＳ６０では、後で図３７を参照して説明するＦＴ遊技数抽選処理を行い、ステップＳ６１に移る。
【０３２０】
ステップＳ５８の判別が“ＮＯ”のとき、又は、ステップＳ６０の後のステップＳ６１では、ＲＡＭ３３の所定の領域に持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、持越役に応じて、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている遊技状態の情報をＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態に設定し、図３３のステップＳ１０に移る。
【０３２１】
図３７を参照して、ＦＴ遊技数抽選処理について説明する。
【０３２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴフラグをオンにする（ステップＳ７１）。これにより、遊技状態がＦＴ遊技状態に移行する。
【０３２３】
次に、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数は“０”であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７３に移り、“ＮＯ”のときは、図３６のステップＳ６１に移る。ステップＳ７３では、滞在中のモードと、図２１（２）のＦＴ遊技数決定テーブルとに基づいて、ＦＴ遊技数を仮決定する。前述したように、例えばモード３〜モード９では、ＦＴ遊技数は必ず“０”が決定される。続いて、仮決定されたＦＴ遊技数に“１”を加算して、ＦＴ遊技数を決定し、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、図３６のステップＳ６１に移る。
【０３２４】
図３８を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０３２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ１１に移る。ステップＳ８２では、ＦＴ遊技数を“１”減算し、ステップＳ８３に移る。
【０３２６】
ステップＳ８３では、ＦＴ遊技数は“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ１１に移る。ステップＳ８４では、後で図３９を参照して説明するモード移行処理を行い、図３３のステップＳ１１に移る。
【０３２７】
図３９を参照して、モード移行処理について説明する。
【０３２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、滞在中のモード及び持越役などに基づいて、パラメータを取得し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。
【０３２９】
ステップＳ９２では、取得されたパラメータと、図２２（１）（２）と図２３（１）（２）のモード移行テーブルとに基づいて、移行先のモードを決定し、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ９３に移る。具体的には、ＦＴ遊技数が“０”と判別された場合（図３８のステップＳ８３）や後述の特殊モード移行処理で非当選となった場合（図４３のステップＳ１３２）では、図２２（１）（２）の通常時用モード移行テーブルを使用して移行先のモードを決定する。また、後述のＢＢ遊技状態において停止用当選役が決定された場合（図４１のステップＳ１１７）では、図２３（１）（２）のＢＢ中用モード移行テーブルを使用して移行先のモードを決定する。
【０３３０】
ステップＳ９３では、ＦＴ終了時設定処理を行い、ステップＳ９４に移る。ＦＴ終了時設定処理では、ＦＴフラグのクリア（ＦＴフラグをオフ）、ＣＺ遊技数１及びＣＺ遊技数２のクリアを行う。尚、前述のＢＢ中用モード移行テーブルＣ及びＤを使用した場合では、既にＦＴ遊技状態は終了しており、ＦＴフラグ、ＣＺ遊技数１及びＣＺ遊技数２はクリアされている。
【０３３１】
ステップＳ９４では、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９６に移る。
【０３３２】
ステップＳ９５では、ＢＢストック数及びＲＢストック数の和が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３３のステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９７に移る。
【０３３３】
ステップＳ９６では、ＢＢストック数及びＲＢストック数の和が“２”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３３のステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９７に移る。ここで、ステップＳ９５又はステップＳ９６の判別は、例えば移行先のモードとしてモード３以上が決定された場合は持越役の入賞が連続的に許可されることとなるが、持越役の入賞を連続的に許可することが可能な最低限のボーナスストック数があるか否かを判別するためのものである。
【０３３４】
持越役の入賞を連続的に許可することが可能な最低限のボーナスストック数がない場合のステップＳ９７では、移行先のモードとして、モード０にセットし、図３３のステップＳ１１に移る。このステップＳ９７の処理によって、例えば、ステップＳ９２において、次以降のゲームにおけるモードとしてモード８が決定されたとしても、ＢＢストック数及びＲＢストック数の和が「０」の場合、ステップＳ９７において、ＲＡＭ３３の所定の領域にモード０が格納され、次以降のゲームにおけるモードはモード０となる。
【０３３５】
このように、モード移行処理では、持越役の入賞が許可される場合｛図２２（１）（２）｝とＢＢ遊技状態において特定の停止用当選役が決定された場合｛図２３（１）（２）｝に、移行先のモードを決定する。
【０３３６】
持越役の入賞が許可される場合に行われるモード移行処理では、入賞が許可される持越役に応じて、基本的に、モードが段階的に格下げされるか、滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にあるテーブルを使用する。従って、持越役の入賞が許可された場合では、滞在中のモードを維持させるか、段階的に格下げさせることができる。
【０３３７】
また、ＢＢ遊技状態において特定の停止用当選役が決定された場合に行われるモード移行処理では、停止用当選役に応じて、基本的に、滞在中のモードと同じモードが維持されるか、モードが段階的に格上げされる傾向にあるテーブルを使用する。従って、ＢＢ遊技状態での場合では、滞在中のモードを維持させるか、段階的に格上げさせることができる。従って、ＢＢ遊技状態の場合では、モードが格下げされる傾向はないので、遊技者に対してモードが格上げされるかもしれないという期待感を与えることができる。
【０３３８】
このように、モード移行処理では、基本的に、モードが段階的に格下げされる場合、モードが維持される場合、又はモードが段階的に格上げされる場合を設け、また、必ず遊技者にとって有利なモードに移行されることや必ず不利なモードに移行されることとは限らないようにしているので、遊技者に対して有利なモードへ移行しているのか不利なモードに移行しているのかといった、移行先のモードを予測する楽しみを与えることができるとともに、単調ではなく多様性のある遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０３３９】
図４０を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０３４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、図１２（１）のＢＢ遊技状態用の確率抽選テーブル又は図１２（２）のＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０３４１】
ステップＳ１０３では、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０４では、図１１（２）のＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０３４２】
ステップＳ１０５では、図１１（１）の非ＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０３４３】
ステップＳ１０６では、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、内部当選役はＢＢ又はＲＢか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ１２に移る。ステップＳ１０８では、ＢＢ又はＲＢの種別に応じて、ＢＢストック数又はＲＢストック数を“１”加算し、図３３のステップＳ１２に移る。
【０３４４】
図４１を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
【０３４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図示せず）に基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。尚、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。
【０３４６】
ステップＳ１１３では、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、ＦＴ遊技数と、図１３のＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。前述したように、ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、ＦＴ遊技数が“１”以下の場合、ＦＴ遊技数が“１”より大きく“３２”以下である場合、又は“３２”より大きい場合によって、決定される停止用当選役の種類や決定確率が異なっている（特に内部当選役がリプレイである場合）。
【０３４７】
ステップＳ１１５では、持越役の有無と、図１３の非ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブルとに基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１１６に移る。前述したように、非ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、持越役がある持越状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役が停止用当選役として決定される。また、持越役が無い非持越状態では、内部当選役がハズレである場合、ハズレが停止用当選役として決定される。
【０３４８】
ステップＳ１１６では、決定された停止用当選役と遊技状態とに基づいて停止テーブル群を決定し（図１４及び図１５参照）、決定された停止テーブル群の中から、専用の抽選テーブル（図示せず）に基づいて、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が定められた停止テーブルを決定する。
【０３４９】
ステップＳ１１７では、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１８に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ１３に移る。ステップＳ１１８では、停止用当選役などに基づいてパラメータを取得し、図３９のステップＳ９２に移る。これにより、図３９のステップＳ９２では、停止用当選役が特定の停止用当選役であれば、図２３（１）（２）のＢＢ中用モード移行テーブルＣ及びＤに基づいて移行先のモードが決定される。
【０３５０】
図４２を参照して、ＦＴ終了チェック処理について説明する。
【０３５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２２に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ１４に移る。
【０３５２】
ステップＳ１２２では、内部当選役はハズレであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、後で図４３を参照して説明する特殊モード移行処理を行い、図３３のステップＳ１４に移る。
【０３５３】
ステップＳ１２４では、停止用当選役は、非入賞リプレイ、特殊ハズレＡ又は特殊ハズレＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３３のステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、後で図４４を参照して説明するＦＴ解除抽選処理を行い、ステップＳ１２６に移る。
【０３５４】
ステップＳ１２６では、ＦＴ解除抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２７に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ１４に移る。
【０３５５】
ステップＳ１２７では、ＦＴ遊技数は“５”以下であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３３のステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、図２４（３）の解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルに基づいて、ＦＴ遊技数を更新し、図３３のステップＳ１４に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されていたＦＴ遊技数（“５”より大きい数）を決定された解除当選時用ＦＴ遊技数（“５”以下）に更新する。このように、直ちにＦＴ遊技数を“０”にせず、解除当選時用ＦＴ遊技数に更新することによって、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させることができる。
【０３５６】
図４３を参照して、特殊モード移行処理について説明する。
【０３５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、滞在中のモードと、図２３（３）の特殊モード移行テーブルとに基づいて抽選を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。特殊モード移行テーブルでは、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード９に移行させるか否かを決定する。
【０３５８】
ステップＳ１３２では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３４に移る。当選の場合のステップＳ１３３では、移行先のモードとしてモード９をセットし、図３９のステップＳ９３に移る。非当選の場合のステップＳ１３４では、図３９で説明したモード移行処理を行い、図３３のステップＳ１４に移る。
【０３５９】
このように、特殊モード移行処理では、ＦＴ遊技状態において内部当選役としてハズレが決定されることにより、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード９に移行させるか否かを決定することができる。従って、例えば滞在中のモードが遊技者に不利なモード０〜モード２であっても、遊技者に最も有利なモード９に飛躍的に移行する可能性があり、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６０】
また、特殊モード移行処理において、モード９への移行に非当選となった場合は、図３９のモード移行処理を行うことができる。従って、モード移行の機会を２回設けることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０３６１】
図４４を参照して、ＦＴ解除抽選処理について説明する。
【０３６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＣＺ遊技数２は“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＺ遊技数２は、ＣＺが継続する遊技数を示す。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１４３に移る。ＣＺ遊技数２が“１”以上である場合のステップＳ１４２では、図２４（２）のＣＺ用ＦＴ解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図４２のステップＳ１２６に移る。
【０３６３】
ステップＳ１４３では、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＣＺ遊技数１は“１”以上であるか否かを判別する。ＣＺ遊技数１は、ＳＣＺが継続する遊技数を示す。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１４５に移る。ＣＺ遊技数１が“１”以上である場合のステップＳ１４４では、図２４（２）のＳＣＺ用ＦＴ解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図４２のステップＳ１２６に移る。ＣＺ又はＳＣＺの何れでもないステップＳ１４５では、図２４（２）の通常時用ＦＴ解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図４２のステップＳ１２６に移る。
【０３６４】
このように、ＦＴ解除抽選処理では、ＦＴ遊技状態において停止用当選役が非入賞リプレイ、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢ以外の役として決定されることにより、ＦＴ遊技状態を解除するか否かを決定することができる。従って、例えばＦＴ遊技数が“1280”であり、ＦＴ遊技状態が長期間継続することが予定されている場合でも、残存するＦＴ遊技数に関係なくＦＴ遊技状態を解除する機会を遊技者に与えることができ、遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０３６５】
また、ＣＺ又はＳＣＺでは、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選する確率がＣＺ又はＳＣＺではない通常時よりも相対的に高くしているので、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、まずＣＺにおいてＦＴ解除抽選処理を行い、ＣＺの終了後ＳＣＺにおいてＦＴ解除抽選処理を行うことができる。ＳＣＺでは、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選する確率がＣＺよりも更に高いので、たとえＣＺ中にＦＴ解除抽選に当選しなくても更に期待度の高いＳＣＺにおいてＦＴ解除抽選を行うことができる。従って、遊技者の期待感を一層増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０３６６】
図４５を参照して、チャンスゾーン管理処理について説明する。
【０３６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＺ遊技数２は“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５３に移る。ＣＺ遊技数２が“１”以上であるステップＳ１５２では、ＣＺ遊技数２を“１”減算し、図３４のステップＳ１５に移る。
【０３６８】
ステップＳ１５３では、ＣＺ遊技数１は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５５に移る。ＣＺ遊技数１が“１”以上であるステップＳ１５４では、ＣＺ遊技数１を“１”減算し、図３４のステップＳ１５に移る。
【０３６９】
ＣＺ遊技数２とＣＺ遊技数１がともに“１”以上ではないステップＳ１５５では、停止用当選役はチャンス目又は中チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５６に移り、“ＮＯ”のときは、図３４のステップＳ１５に移る。チャンス目又は中チェリーの小役である場合のステップＳ１５６では、図２４（１）のＣＺ抽選テーブルに基づいて抽選を行い、ステップＳ１５７に移る。
【０３７０】
ステップＳ１５７では、ＣＺ抽選においてＳＣＺに当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５９に移る。ＳＣＺに当選した場合のステップＳ１５８では、ＣＺ遊技数１に“１０”を格納し、ＣＺ遊技数２に“２０”を格納して、図３４のステップＳ１５に移る。
【０３７１】
ステップＳ１５９では、ＣＺ抽選においてＣＺに当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６０に移り、“ＮＯ”のときは、図３４のステップＳ１５に移る。ＣＺに当選した場合のステップＳ１６０では、ＣＺ遊技数２に“２０”を格納し、図３４のステップＳ１５に移る。
【０３７２】
このように、チャンスゾーン管理処理では、ＣＺ遊技数１又はＣＺ遊技数２が“１”以上でない場合、即ちＣＺ又はＳＣＺではない場合に、ＦＴ遊技状態において停止用当選役がチャンス目又は中チェリーの小役が決定されることにより、ＣＺに移行させるか否かの抽選を行うことができる。前述のように、ＣＺ又はＳＣＺでは、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選する確率がＣＺ又はＳＣＺではない通常時よりも相対的に高くしているので、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０３７３】
また、ＳＣＺに当選した場合は、ＣＺ遊技数１に“１０”、ＣＺ遊技数２に“２０”を加算する。ＣＺに当選した場合は、ＣＺ遊技数２に“２０”を加算する。そして、まずＣＺ遊技数２を減算し、次いでＣＺ遊技数１を減算するので、ＳＣＺに移行した場合は、まずＣＺに移行させ、ＣＺの終了後にＳＣＺに移行させることができる。これにより、遊技者にとって有利な遊技を行わせた後、さらに有利な遊技を行わせることができ、遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０３７４】
図４６を参照して、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【０３７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７３に移る。入賞役がＢＢであるステップＳ１７２では、持越役（ＢＢ）とＦＴ遊技数とをクリアし、ＢＢストック数を“１”減算して、図３３のステップＳ２に移る。
【０３７６】
ステップＳ１７３では、入賞役はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７４に移り、“ＮＯ”のときは、図３３のステップＳ２に移る。入賞役がＲＢであるステップＳ１７４では、持越役（ＲＢ）とＦＴ遊技数とをクリアし、ＲＢストック数を“１”減算して、図３３のステップＳ２に移る。
【０３７７】
次に、図４７〜図５５に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０３７８】
図４７を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０３７９】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０３８０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、後で図４８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、後で図５３を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ２０１に移る。
【０３８１】
図４８を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０３８２】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ２１１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１２に移り、“ＮＯ”のときは、図４７のステップＳ２０４に移る。
【０３８３】
ステップＳ２１２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“ＮＯ”となり、図４７のステップＳ２０４に移る。
【０３８４】
ステップＳ２１３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ２１５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ２１４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル（図２５）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ２１５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図４９、図５０を参照して説明する遊技開始処理、後で図５１を参照して説明するリール停止処理、後で図５２を参照して説明する入賞処理などがある。ステップＳ２１５では、コマンドバッファをクリアし、図４７のステップＳ２０４に移る。
【０３８５】
図４９を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０３８６】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから読み取った情報に基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、ＣＺ遊技数１の値、ＣＺ遊技数２の値、ＦＴモード識別子、ＦＴモードの格差などの各情報をワークＲＡＭ８４にセットし（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２３に移り、“ＮＯ”のときは、図５０のステップＳ２３６に移る。
【０３８７】
ＢＢ遊技状態である場合のステップＳ２２３では、ＢＢ入賞時のＢＢ識別子は、“１”であるか否かを判別する。ＢＢ識別子は、“１”であれば“青７”ＢＢを示し、“２”であれば“赤７”ＢＢを示す。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３０に移る。尚、この処理では、入賞時のＢＢ識別子でＢＢ遊技状態の種類を区別しているが、ＢＢ開始コマンドで区別するようにしても良い。例えば、この場合、“青７”ＢＢであれば開始コマンド１、“赤７”ＢＢであれば開始コマンド２とすることができる。
【０３８８】
“青７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態である場合のステップＳ２２４では、ＦＴモードの格差に基づいて図柄揃いカウンタ値を更新する。具体的には、例えば図柄揃い回数カウンタ値が“２”であり、ＦＴモードの格差が“プラス１”である場合は、図柄揃い回数カウンタ値を“３”に更新し、ＦＴモードの格差が“マイナス１”である場合は、図柄揃い回数カウンタ値を“１”に更新する。ここで、ＦＴモードの格差がプラスの値であればモード移行処理でモードの格上げがあったことを示す。また、ＦＴモードの格差がマイナスの値であればモード移行処理でモードの格下げがあったことを示す。また、ＦＴモードの格差が“０”であればモード移行処理でモードの維持があったことを示す。
【０３８９】
次に、ＳＲＢに当選したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２７に移る。ＳＲＢに当選したステップＳ２２６では、報知モード抽選処理を行う。報知モード抽選処理では、図柄揃い回数カウンタ値と、図２６の報知モード決定テーブルと、に基づいて報知モードを決定し、ワークＲＡＭ８４に格納する。前述のように、この報知モード抽選処理では、報知モードを報知モード１又は報知モード２の何れにするかを決定する。また、報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタの値が“０”又は“１”の場合は、報知モード２が決定され易い。また、図柄揃い回数カウンタの値が“２”以上である場合は、報知モード１と報知モード２の決定され易さは均等になっている。よって、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、報知モード１が決定される確率が高くなっている。
【０３９０】
次に、報知モードと、図柄揃い回数カウンタ値と、図２７と図２８の報知態様演出決定テーブルと、に基づいて報知態様を決定し（ステップＳ２２７）、ワークＲＡＭ８４に格納する。前述したように、図２７と図２８の報知態様演出決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタの値に拘わらず、報知モード１では、報知態様として図柄２つ揃い（テンパイ）が決定され易くなっている。また、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、即ち、持越役の入賞が連続的に許可される回数が多いほど、報知態様として、図柄３つ揃いと図柄２つ揃いが決定され易くなっている。
【０３９１】
次に、決定した報知態様演出データをワークＲＡＭ８４などにセットする（ステップＳ２２８）。ここでセットする報知態様演出データは、図柄揃い無し、図柄２つ揃い、図柄３つ揃いの各々に対応して、小さく分類された報知態様を示すデータである。例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示させる、“Ｇ−９−８”（後述の図６５）、“Ｇ−Ｇ−９”（後述の図６４）、“Ｇ−Ｇ−Ｇ”（後述の図６２）、“７−７−７”（後述の図６３）などに対応する図柄画像データである。
【０３９２】
次に、報知態様演出に基づいて図柄揃い回数カウンタ値を減算し（ステップＳ２２９）、ステップＳ２３５に移る。具体的には、報知態様演出が図柄３つ揃いに対応する報知態様演出である場合に、図柄揃い回数カウンタ値を“１”減算する。
【０３９３】
一方、ステップＳ２２３の判別にが“ＮＯ”の場合、即ち“赤７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態である場合のステップＳ２３０では、ＦＴモードの格差がプラスであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３４に移る。
【０３９４】
ＦＴモードの格差がプラスである場合のステップＳ２３１では、報知時機決定処理を行う。報知時機決定処理では、図２９（２）の報知時機決定テーブルに基づいて報知時機の決定を行う。即ち、モードの格上げがあったことを遊技者に対して報知する報知時機を決定する。報知時機として、スタートレバーＯＮ時又は全リール停止時の何れかを決定する。
【０３９５】
次に、決定結果に基づいた報知時機をワークＲＡＭ８４などにセットする（ステップＳ２３２）。続いて、報知態様演出データをワークＲＡＭ８４などにセットし（ステップＳ２３３）、ステップＳ２３５に移る。ここで、ステップＳ２３３でセットする報知態様演出データは、後述の図６７に示す画像を表示させるためのデータなどである。
【０３９６】
ＦＴモードの格差がプラスではない場合のステップＳ２３４では、ＢＢ通常演出データをワークＲＡＭ８４などにセットし、ステップＳ２３５に移る。ここで、ステップＳ２３４でセットするＢＢ通常演出データは、後述の図６６に示す画像を表示させるためのデータなどである。
【０３９７】
ステップＳ２３５では、停止リール数カウンタ値を“０”に更新し、図４８のステップＳ２１５に移る。
【０３９８】
このように、ＢＢ遊技状態である場合は、“青７”ＢＢの入賞であるか、“赤７”ＢＢの入賞であるかに応じて、異なる報知演出を実行する。
【０３９９】
“青７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態では、図２６〜図２８のテーブルを使用して、基本的に持越役が連続的に許可される回数などに基づいて、報知態様を決定する。従って、前述したように、図柄２つ揃い（テンパイ）を示す画像が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示される回数が多ければ、報知モードが報知モード１であることを遊技者に認識させることができる。また、報知態様から報知モードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。報知モード１は、基本的に持越役が連続的に許可される回数が多いほど決定され易い。また、図柄３つ揃いや図柄２つ揃い（テンパイ）を示す画像が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示される回数が多ければ、持越役の入賞が連続的に許可されることを遊技者に認識させることができる。このように、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのＦＴモードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。
【０４００】
また、“赤７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態では、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあった場合に、その旨を必ず遊技者に対して報知する。従って、遊技者に有利なモードに移行されたことを確信させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、報知時機に基づいて報知を行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの第３停止操作を行わせるたびに、モード格上げへの期待感を抱かせることができるようになる。
【０４０１】
従って、ＢＢ遊技状態である場合は、“青７”ＢＢの入賞であるか、“赤７”ＢＢの入賞であるかに応じて、報知される内容が異なる報知演出を実行することができるので、多様な演出を実行することができる。また、遊技者に対して、ＢＢの入賞を成立させる際に、“青７”ＢＢの入賞を狙うか“赤７”ＢＢの入賞を狙うかを選択させ、遊技者の好みに沿った演出を選択させる楽しみを与えることができる。これにより、ＢＢの入賞を成立させる際の停止操作を面白みのあるものとすることができ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。尚、ＢＢ識別子“１”を“赤７”とし、ＢＢ識別子“２”を“青７”としても良い。即ち、“青７”ＢＢの入賞により、前述の“赤７”ＢＢの入賞により行われる演出を行うようにしても良く、“赤７”ＢＢの入賞により、前述の“青７”ＢＢの入賞により行われる演出を行うようにしても良い。
【０４０２】
一方、図４９のステップＳ２２２においてＢＢ遊技状態ではないと判別された場合の図５０のステップＳ２３６では、ＣＺ遊技数２は“２０”以上であるか否かを判別する。即ち、この判別では、ＣＺ又はＳＣＺに当選したゲームであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３９に移る。
【０４０３】
ＣＺ又はＳＣＺに当選したゲームである場合のステップＳ２３７では、図２９（１）の前兆演出遊技数決定テーブルに基づいて、前兆演出遊技数（“０”〜“３”の何れか）を決定する。前兆演出遊技数は、ＣＺに移行することを遊技者に期待させる演出を実行することを目的として決定される。
【０４０４】
次に、ステップＳ２３７で決定された前兆演出遊技数をワークＲＡＭ８４の所定領域に格納し（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に移る。
【０４０５】
ステップＳ２３９では、前兆演出遊技数は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４１に移る。
【０４０６】
ステップＳ２４０では、前兆演出データをセットし、図４９のステップＳ２３５に移る。この処理では、前兆演出遊技数が“１”以上である場合では、例えば後述の図５６〜図５９に示す演出画像に対応する画像データなどをセットする。尚、前兆演出遊技数が“１”以上である場合において、前兆演出を実行するか否かの抽選を行い、所定の確率で当選した場合に、例えば後述の図５６〜図５９に示す演出画像に対応する画像データなどをセットすることとしても良い。
【０４０７】
前兆演出遊技数カウンタが“０”である場合のステップＳ２４１では、ＣＺ遊技数２が“１”以上であるか否かを判別する。即ち、ＣＺ中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４３に移る。ＣＺ中である場合のステップＳ２４２では、ＣＺ遊技数２の値を示すなど、ＣＺ遊技数２に基づいたＣＺ演出データをセットし、図４９のステップＳ２３５に移る。ＣＺ遊技数２に基づいたＣＺ演出データは、例えば、後述の図６０に示す演出画像に対応する画像データなどである。
【０４０８】
ＣＺ中ではない場合のステップＳ２４３では、ＣＺ遊技数１が“１”以上であるか否かを判別する。即ち、ＳＣＺ中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４５に移る。ＳＣＺ中である場合のステップＳ２４４では、ＳＣＺ演出データをセットし、図４９のステップＳ２３５に移る。このステップＳ２４４の処理では、ＳＣＺ演出データとして、基本的に、ＣＺ遊技数１の値を示すなど、ＣＺ遊技数１に基づいたＳＣＺ演出データをセットするが、ＣＺ遊技数１に基づかないＳＣＺ演出データをセットするようにしても良い。ＳＣＺ演出データは、例えば、後述の図６１に示す演出画像に対応する画像データなどである。
【０４０９】
ＳＣＺ中ではない場合のステップＳ２４５では、通常演出データをセットし、図４９のステップＳ２３５に移る。
【０４１０】
このように、前兆遊技数として“０”が決定された場合、通常の演出から、ＣＺであることを確定的に報知する演出（図６０参照）に切り替わるため、遊技者に対して意外感を与えることができる。尚、この場合、液晶表示装置１３１において、ＣＺ遊技数として最初に“２０”が表示され、その後のゲームでカウントダウンが行われる。
【０４１１】
一方、延長遊技数として“１”が決定された場合、ＣＺへの移行を示唆するような演出（いわゆる前兆演出）が１ゲーム行われ、ＣＺへ移行するかもしれないという遊技者の期待感を煽ることができる。このゲームでは、ＣＺであることを確定的に報知する演出は行われないながらも、少なくともＣＺ遊技数２が“１”以上であり、遊技者にとって有利な制御状態であることから（図４４参照）、ＣＺが２０ゲーム続くことを期待する遊技者を裏切ることなく、演出の面白みを向上することができる。尚、このゲーム以降においては、ＣＺを確定的に報知する演出（例えば、ＣＺ遊技数の残り遊技数である“１９”を液晶表示装置１３１に表示し、その後、カウントダウンする）が行われる。
【０４１２】
上記と同様に、前兆遊技数として“２”以上が決定された場合、上述したＣＺへの期待感を複数のゲームにわたって維持することができる。これらのゲーム（即ち、前兆演出が行われているゲーム）は、遊技者にとって、有利な制御状態であることから、遊技者が本来得るべき利益を与えつつ、演出の面白みを向上することができる。
【０４１３】
尚、実施例では、解除抽選に当選しても直ちにＦＴ遊技状態が解除されず、解除当選時用ＦＴ遊技数が示すゲーム数だけ、ＦＴ遊技状態が継続する。ＣＺ中にＦＴ解除抽選に当選した場合において、残存するＣＺ遊技数２よりも解除当選時用ＦＴ遊技数が大きい場合は、ＦＴ遊技状態の終了がＣＺ終了後となる場合がある。
【０４１４】
そこで、ＣＺにおいて、ＦＴ解除抽選に当選した場合、ＦＴ遊技数（即ち、解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルに基づいて更新されたＦＴ遊技数）が“１”以上である限り、ＣＺ演出データがセットされるようにしても良い。この間に、ＣＺにおけるゲーム数が仮に“２０”を超えてしまった場合は、ＣＺ遊技数１が“０”であっても（即ち、ＳＣＺに当選していなくても）、ＳＣＺ演出データがセットされる構成を付加しても良い。これにより演出の面白みを向上することができる。
【０４１５】
図５１を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０４１６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５２に移り、“ＮＯ”のときは、図４８のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２５２では、停止リール数カウンタの値に“１”加算し、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５３では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップＳ２５４に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を示す。ステップＳ２５４では、停止リール識別子に基づいて画像領域を決定し、図４８のステップＳ２１５に移る。例えば、停止操作が行われたリールが左のリール３Ｌであれば、左の図柄表示領域２１Ｌを、画像を表示させる対象として決定する。これにより、前述の“Ｇ−Ｇ−Ｇ”などの図柄画像を、停止操作ごとに１つずつ順に表示させることができ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１７】
図５２を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路７１から入賞役コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０４１８】
初めに、画像制御マイコン８１は、入賞役コマンドから読み取った情報に基づいて入賞役識別子をセットし（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。入賞役識別子は、入賞役の情報を示す。ステップＳ２６２では、ＢＢの入賞であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２６８に移る。
【０４１９】
ＢＢの入賞である場合のステップＳ２６３では、ＢＢ識別子が“１”であるか否かを判別する。即ち、“青７”ＢＢの入賞か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６４に移り、“ＮＯ”のときは、図４８のステップＳ２１５に移る。尚、この処理では、入賞時のＢＢ識別子でＢＢ遊技状態の種類を区別しているが、ＢＢ入賞時のリール停止コマンドで区別するようにしても良い。例えば、この場合、“青７”ＢＢであれば停止コマンド１、“赤７”ＢＢであれば停止コマンド２とすることができる。
【０４２０】
“青７”ＢＢの入賞である場合のステップＳ２６４では、滞在中のモードはモード３以上であるか否かを判別する。モード３以上では、持越役の入賞が連続的に許可される。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２６５に移る。
【０４２１】
モード２以下である場合のステップＳ２６５では、持越役の入賞が連続的に許可されることはないので、図柄揃い回数カウンタ値に“０”をセットし、ステップＳ２６７に移る。
【０４２２】
モード３以上である場合のステップＳ２６６では、滞在中のモードから“２”を減算した値を図柄揃い回数カウンタ値にセットし、ステップＳ２６７に移る。即ち、図柄揃い回数カウンタ値は、持越役の入賞が連続的に許可される回数を示す。ステップＳ２６７では、報知モードとして報知モード２をセットし、図４８のステップＳ２１５に移る。
【０４２３】
一方、ＢＢの入賞ではない場合のステップＳ２６８では、前兆演出遊技数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図４８のステップＳ２１５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２６９に移る。前兆演出遊技数カウンタの値は“０”ではない場合のステップＳ２６９では、前兆演出遊技数カウンタ値を“１”減算し、図４８のステップＳ２１５に移る。
【０４２４】
図５３を参照して、画像制御処理について説明する。
【０４２５】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２７２に移る。
【０４２６】
ステップＳ２７２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ２７３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、前述の図４９のステップＳ２２８の報知態様演出データ、ステップＳ２３３の報知態様演出データ、ステップＳ２３４の報知態様演出データ、図５０のステップＳ２４１の通常演出データ、ステップＳ２４３のＣＺ演出データ、ステップＳ２４５のＳＣＺ演出データ、ステップＳ２４６の通常演出データなどに対応するものである。
【０４２７】
ステップＳ２７３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ２７４に移る。
【０４２８】
ステップＳ２７４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７５に移り、“ＮＯ”のときは、図４７のステップＳ２０１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図５４を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０４２９】
ステップＳ２７５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ２７６に移る。ステップＳ２７６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ２７７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ２７７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ２７８に移る。この処理では、前述のステップＳ２７２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０４３０】
ステップＳ２７８では、バッファをクリアし、ステップＳ２７９に移る。ステップＳ２７９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図４７のステップＳ２０１に移る。
【０４３１】
図５４を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０４３２】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ２８１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図５３のステップＳ２７４）するために使用するものである。
【０４３３】
図５５を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０４３４】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ２９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９１を繰り返す。
【０４３５】
ステップＳ２９２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ２９３に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ２９３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ２９１に移る。
【０４３６】
図５６〜図６７を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂ（図２参照）に表示される画像の表示例について説明する。
【０４３７】
図５６〜図５９は、ＣＺ又はＳＣＺに当選した場合において、前兆演出遊技数が“１”以上の場合に表示される画像の表示例である。図５６〜図５９の画像は、前述の図５０のステップＳ２４１でセットされる演出データに基づいて表示される。
【０４３８】
図５６〜図５８に示す画像では、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊そうとする一連の様子が示されている。そして、図５９に示す画像では、図５６〜図５８の結果として、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに成功し、壁から“７”が出現した様子が示されている。図５６の画像は第１停止操作が行われた場合に表示され、図５７の画像は第２停止操作が行われた場合に表示され、図５８の画像は第３停止操作が行われた場合に表示される。そして、図５９の画像は図５８の画像の表示後に表示される。図５９の画像が表示されることにより、遊技者に対してＣＺに移行したことが報知され、遊技者の期待感を高めることができる。また、停止操作ごとに表示する画像を変化させるので、停止操作が進むにつれて遊技者の期待感を向上させる演出を行うことができる。
【０４３９】
尚、図５６〜図５８の画像を、ＣＺ又はＳＣＺに当選しなかった場合においても、表示させるようにしても良い。この場合、図５８の画像の表示後に表示させる画像は、図５９の画像の代わりに、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに失敗した様子を示す画像を表示することができる。これにより、ＣＺ又はＳＣＺに当選しなかった場合においても、遊技者にＣＺに移行するかもしれないという期待感を抱かせつつ、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行わせることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０４４０】
図６０は、ＣＺ遊技数２が“１”以上の場合に、前述の図５０のステップＳ２４３でセットされるＣＺ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図６０では、液晶表示部２ｂの右上に、ＣＺであること及びＣＺが継続するゲーム数が表示される。ＣＺが継続するゲーム数は、ＣＺ遊技数２に基づいて表示される。これにより、遊技者にＣＺ中であることを報知することができ、ＦＴ遊技状態が解除されることへの期待感を高めることができる。
【０４４１】
図６１は、前述の図５０のステップＳ２４５でセットされるＳＣＺ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図６１では、液晶表示部２ｂの下部中央に、ＳＣＺであることを示す“ＥＸＴＲＡ”が表示される。これにより、遊技者にＳＣＺ中であることを報知することができ、ＦＴ遊技状態が解除されることへの期待感を高めることができる。
【０４４２】
また、図６１では、液晶表示部２ｂの右上に、“ＥＸ”を表示しているが、図６０のように、ＳＣＺが継続するゲーム数を表示させるようにしても良い。ＳＣＺが継続するゲーム数は、ＣＺ遊技数１に基づいて表示することができる。
【０４４３】
図６２〜図６５は、“青７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態において表示される画像の表示例である。図６２〜図６５の画像は、前述の図４９のステップＳ２２８でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。
【０４４４】
図６２〜図６５の画像では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に図柄画像が１つずつ表示されている。また、これらの図柄画像は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に重ねて表示されるものである。また、これらの図柄画像は、停止操作が行われるごとに順に表示される。例えば、停止操作が左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの順に行われた場合、その停止操作ごとに、左の図柄表示領域２１Ｌ、中央の図柄表示領域２１Ｃ、右の図柄表示領域２１Ｒの順に図柄画像を表示させる。
【０４４５】
図６２と図６３は、報知態様として図柄３つ揃いが決定された場合の画像の表示例である。図６２と図６３では、“Ｇ−Ｇ−Ｇ”と“５−５−５”が決定された場合の表示例が示されている。“Ｇ−Ｇ−Ｇ”が表示されると、持越役の入賞が連続的に許可される回数が２回以上であることを報知し、その他の図柄が３つ揃って表示されると、持越役の入賞が連続的に許可される回数が１回以上であることを報知する。
【０４４６】
図６４は、報知態様として図柄２つ揃いが決定された場合の画像の表示例である。図６４では、“Ｇ−Ｇ−９”が決定された場合の表示例が示されている。
【０４４７】
図６５は、報知態様として図柄揃い無しが決定された場合の画像の表示例である。図６５では、“Ｇ−９−８”が決定された場合の表示例が示されている。
【０４４８】
このように図６２〜図６５の画像を表示させることにより、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示される報知態様から、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのＦＴモードなどを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。また、前述の“Ｇ−Ｇ−Ｇ”などの図柄画像を、停止操作ごとに１つずつ順に表示させるので、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
【０４４９】
図６６と図６７は、“赤７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態において表示される画像の表示例である。
【０４５０】
図６６の画像は、前述の図４９のステップＳ２３４でセットされるＢＢ通常演出データに基づいて表示される。従って、図６６の画像は、ＢＢ遊技状態において移行抽選によりモードの格上げが行われなかった場合に表示される画像である。
【０４５１】
また、図６７の画像は、前述の図４９のステップＳ２３３でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。従って、図６７の画像は、ＢＢ遊技状態において移行抽選によりモードの格上げが行われた場合に表示される画像である。
【０４５２】
図６６と図６７の画像では、液晶表示部２ｂの右上に表示されるキャラクタ画像が異なっている。モードの格上げが行われた場合に図６６の右上のキャラクタ画像を図６７の右上のキャラクタ画像に反転させることにより、モードの格上げが行われたことを遊技者に報知する。
【０４５３】
このように図６７の画像を表示させることにより、モードの格上げが行われ、遊技者に有利なモードに移行されたことを認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、図６７の画像は、報知時機（スタートレバーＯＮ時又は全リール停止時）に基づいて表示するので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの第３停止操作を行わせるたびに、モード格上げへの期待感を抱かせることができるようになる。
【０４５４】
以上、実施例について説明した。
【０４５５】
実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０４５６】
複数の図柄を停止表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９など）と、単位遊技毎（即ち、スタートレバーが操作されることにより開始する１ゲームごと）に当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図４０又は図４１の処理を行う手段など）と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段が行う図柄の変動を停止指示する停止指示手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止指示手段が図柄の変動を停止指示すると（例えば、停止ボタンがオンされると）、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図３４のステップＳ２４とステップＳ２５の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段が図柄の変動を停止制御した結果、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の組合せ（例えば、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せなど）に基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路７１、図３４のステップＳ２９を行う手段など）と、所定条件（例えば、ＢＢ遊技状態において特定種類の停止用当選役が決定された場合、ＦＴ遊技状態において内部当選役がハズレの場合など）の成立により、滞在中の遊技モード（例えば、滞在中のＦＴモード０〜９）から遊技者にとって有利な特別遊技モード（例えば、ＦＴモード３〜ＦＴモード９など）への移行を行う遊技モード移行手段（例えば、主制御回路７１、図３９のモード移行処理を行う手段、図４３の特殊モード移行処理を行う手段など）と、滞在中の遊技モードに応じて複数の演出｛例えば、報知態様演出、図柄３つ揃い（“Ｇ−Ｇ−Ｇ”など）、図柄２つ揃い（“Ｇ−Ｇ−９”など）、図柄揃い無し（“Ｇ−９−８”など）など｝から決定した演出（例えば、図６２〜図６５の演出画像の表示など）を行う演出実行手段（例えば、副制御回路７２、図４９のステップＳ２２４〜ステップＳ２２９の処理を行う手段、図５３の処理を行う手段、図６２〜図６５の演出画像を液晶表示装置１３１に表示させる手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５７】
前記遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別遊技モード（例えば、ＦＴモード３〜ＦＴモード９、図柄揃い回数カウンタ“１”、“２”以上など）への移行が行われると、当該特別遊技モード以外の遊技モード（例えば、ＦＴモード０〜ＦＴモード２、図柄揃い回数カウンタ“０”など）では行わない特別演出（例えば、図柄３つ揃い（“Ｇ−Ｇ−Ｇ”、“７−７−７”など）、図６２や図６３の演出画像など）を行うことを特徴とする遊技機。
【０４５８】
前記遊技機において、滞在中の遊技モード（例えば、ＦＴモード０〜９など）に応じて特定演出モード（例えば、報知モード２など）から特別演出モード（例えば、報知モード１など）への移行を行う演出モード移行手段（例えば、副制御回路７２、図４９のステップＳ２２６の処理を行う手段など）を備え、前記演出モード移行手段は、特別遊技モード以外の遊技モード（例えば、ＦＴモード０〜ＦＴモード２、図柄揃い回数カウンタ“０”など）において特定演出モード（例えば、報知モード２など）から特別演出モード（例えば、報知モード１など）への移行を行うよりも高い確率（例えば、図２６のテーブルに示す確率など）で、特別遊技モード（例えば、ＦＴモード３〜ＦＴモード９、図柄揃い回数カウンタ“１”、“２”以上など）において特定演出モード（例えば、報知モード２など）から特別演出モード（例えば、報知モード１など）への移行を行い、前記演出実行手段は、特定演出モード（例えば、報知モード２など）において特定の演出（例えば、図柄２つ揃い（“Ｇ−Ｇ−９”など）、テンパイ態様、図６４の演出画像の表示など）を行うよりも高い確率（例えば、図２７のテーブルに示す確率など）で、特別演出モード（例えば、報知モード１）において特定の演出（例えば、図柄２つ揃い（“Ｇ−Ｇ−９”など）、テンパイ態様、図６４の演出画像の表示など）を行うことを特徴とする遊技機。
【０４５９】
前記遊技機において、所定入賞（例えば、持越役（ＢＢ又はＲＢ）など）の成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態など）に移行し、前記特別遊技モード（例えば、ＦＴモード３〜ＦＴモード９など）では、前記特別遊技状態の終了後直ちに次の特別遊技状態に移行することが許可されることを特徴とする遊技機。
【０４６０】
以上のように実施例の遊技機１では、図２３（１）（２）のＢＢ中用モード移行テーブルを使用することにより、決定される停止用当選役がＳＲＢ又はハズレである場合は基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にあり、決定される停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役である場合は基本的にモードが段階的に格上げされる傾向にある。
【０４６１】
従って、モードが格下げされる傾向はないので、ＢＢ中一般遊技状態でＳＲＢ、ハズレ、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が停止用当選役として決定された場合は、遊技者に対してモードが格上げされるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。特に、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が停止用当選役として決定された場合は、極めて高い確率でモードが格上げされるので、一層の期待感を遊技者に与えることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０４６２】
また、図２３（１）（２）のＢＢ中用モード移行テーブルでは、モードの格上げがある場合は、必ずモード３〜モード９に移行する。ここで、モード３〜モード９では、決定されるＦＴ遊技数は、必ず“０”であることから、ＦＴ遊技状態が直ちに解除され、非ＦＴ遊技状態に移行することとなる。従って、直ちに持越役の入賞が許可されるので、モード０〜モード２と比べて遊技者は有利な遊技を行うことができる。これにより、モード３〜モード９では、持越役の連続入賞への期待感を高めることができる。ここで、直ちに入賞が許可されるとは、持越役の入賞によるボーナス遊技状態が終了し、次の持越役がセットされたゲームで入賞が許可されることを意味する。
【０４６３】
“青７”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態では、図２６〜図２８のテーブルを使用して、持越役が連続的に許可される回数や報知モードなどに基づいて、報知態様を決定する。
【０４６４】
また、持越役の入賞が連続的に許可される回数を示す情報として、図柄揃い回数カウンタを設けている。図柄揃い回数カウンタの値は、ＦＴモードによって決定される。具体的には、ＦＴモードから“２”を減算することにより算出される。即ち、モード３〜モード９では、図柄揃い回数カウンタの値が“１”以上となる。また、モード０〜モード２では、図柄揃い回数カウンタの値が“０”となる。
【０４６５】
また、図２７の報知演出態様決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタが“０”の場合では図柄３つ揃いが決定されることはなく、図柄揃い回数カウンタが“１”以上の場合では図柄３つ揃いが決定される。従って、図柄３つ揃いが決定されるのは、モード３〜モード９である。
【０４６６】
このように、図柄３つ揃い（例えば“Ｇ−Ｇ−Ｇ”や“５−５−５”）に対応する演出（図６２と図６３）は、モード３〜モード９でのみ行われることから、図柄３つ揃いに対応する演出を行った場合には、遊技者にモード３〜モード９への移行が行われたことを認識させることができる。これにより、遊技者に今回のＢＢ遊技状態が終了しても直ちに（即ち、１ゲーム目に）次のＢＢ遊技状態に移行することや連続的にＢＢ遊技状態に移行することが可能となったことを認識させることができるので、遊技者の期待感を増大させることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０４６７】
また、図柄揃い回数カウンタは、図柄３つ揃いが決定された場合に“１”減算される。従って、ＢＢ遊技状態中に図柄３つ揃いに対応する演出が行われる回数により、持越役の入賞が連続的に許可される回数を認識させることができる。即ち、少なくとも図柄３つ揃いに対応する演出を行った回数分は、持越役の入賞が連続的に許可されることとなる。これにより、モード３〜モード９のうち何れのＦＴモードであるかを判別する楽しみを与えることができるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４６８】
また、図２６の報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタの値が“０”よりも“１”以上の方が、報知モード１が決定される確率が高くなっている。また、図２７の報知態様演出決定テーブルでは、報知モード１では報知モード２よりも図柄２つ揃い（テンパイ態様）が決定され易くなっている。
【０４６９】
従って、図柄２つ揃い（例えば“Ｇ−Ｇ−９”など）に対応する演出（図６４）が行われた場合には、報知モード１である可能性が高いことを遊技者に想起させることができる。また、報知モード１であれば、図柄揃い回数カウンタが“１”以上、即ちＦＴモードがモード３〜モード９である可能性が高いことを遊技者に想起させることができる。これにより、図柄２つ揃い（例えば“Ｇ−Ｇ−９”など）に対応する演出を行うことによって、遊技者に対してＦＴモードを判別する楽しみを与えることができるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４７０】
また、図柄２つ揃いに対応する演出が行われる回数が多ければ、報知モードが報知モード１である期待を高めることができ、ＦＴモードがモード３〜モード９であることへの期待を高めることができる。従って、持越役の入賞が連続的に許可されることへの期待感を高めることができる。
【０４７１】
また、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、即ち、持越役の入賞が連続的に許可される回数が多いほど、報知態様として、図柄３つ揃いと図柄２つ揃いが決定される易くなっている。従って、図柄３つ揃いや図柄２つ揃いに対応する演出が行われる回数が多ければ、ＦＴモードがモード３〜モード９であることへの期待を高めることができる。従って、持越役の入賞が連続的に許可されることへの期待感を高めることができる。
【０４７２】
尚、実施例の遊技機１を構成する、図柄表示手段、図柄変動手段、当選役決定手段、停止指示手段、停止制御手段、入賞判定手段、特別遊技モード、特別遊技モード以外の遊技モード、遊技モード移行手段、演出実行手段、特別演出、特定演出モード、特別演出モード、演出モード移行手段、所定入賞、特別遊技状態などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０４７３】
実施例では、図２３（１）（２）のモード移行テーブルに基づいて、ＢＢ遊技状態において、図示した抽選値でＦＴモードの維持又は格上げを決定することとしたが、これに限られるものではなく、抽選値などは任意に設定可能である。
【０４７４】
また、図２３（１）のモード移行テーブルは停止用当選役がＳＲＢ又はハズレの場合に使用され、図２３（２）のモード移行テーブルは停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役の場合に使用されることとしたが、これに限られるものではなく、他の停止用当選役を採用してもよい。この場合、図２３（２）のモード移行テーブルでは高確率でＦＴモードが格上げされるようにしているので、採用する停止用当選役は、決定される確率が低い停止用当選役（ＢＢ遊技状態では決定された内部当選役が停止用当選役として決定されるので、決定される確率が低い内部当選役）を採用する（例えば、角チェリーの小役など）ことが好ましい。これにより、遊技者に有利になりすぎないようにすることができる。
【０４７５】
また、図２６の報知モード決定テーブルに基づいて、図示した抽選値で報知モード１又は報知モード２を決定することとしたが、これに限られるものではなく、抽選値などは任意に設定可能である。
【０４７６】
また、報知モード決定テーブルは、ＳＲＢが内部当選役である場合に使用され、報知モードの抽選を行うこととしたが、これに限られるものではない。例えば、他の内部当選役を採用することもできる。
【０４７７】
また、図２７の報知態様演出決定テーブルに基づいて、図示した抽選値で報知態様を決定することとしたが、これに限られるものではなく、抽選値などは任意に設定可能である。
【０４７８】
また、報知態様として、図柄の揃い態様により、図柄３つ揃い、図柄２つ揃い、図柄揃い無しの３種類を設けることとしたが、これに限られるものではない。図柄の揃い態様に限らず、例えば、キャラクタ画像の動作などを各々で異ならせるように設定しても、実施例と同様の効果を奏することができる。
【０４７９】
また、報知モード決定テーブルや報知態様演出決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタが“０”の場合、“１”の場合、“２”以上の場合の３通りに応じて報知モードや報知態様を決定することとしたが、これに限られるものではない。“０”の場合と“１”以上の場合の２通り、“０”の場合、“１”〜“３”の場合、“４”以上の場合の３通りなどを採用するようにしても良い。少なくとも、持越役の入賞が直ちに又は連続的に許可される場合（ＦＴモードがモード３〜モード９）とそれ以外の場合（ＦＴモードがモード０〜モード２）を設けることができれば良い。
【０４８０】
また、報知演出の例として図６２〜図６５の演出画像を液晶表示装置１３１に表示させることとしたが、これに限られるものではなく、表示させる演出画像は任意に変更できる。図柄画像に限らず、例えば、キャラクタ画像の動作などが異なる演出画像を表示させても良い。
【０４８１】
尚、実施例の遊技機１で採用した図１０〜図２９の各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその要旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。
【０４８２】
例えば、内部当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施例の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。
【０４８３】
また、遊技機１の遊技状態、遊技モード、遊技ゾーンの間での移行条件や終了条件など（図９参照）は、実施例で採用したものに限られるものではない。例えば、移行や終了の契機となる、遊技数の上限、内部当選役や停止用当選役の種類などは任意に変更可能である。
【０４８４】
また、実施例の遊技機１では、ＦＴモードとしてモード０〜モード９の１０種類を採用することとし、モード３〜モード９を遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態（持越役の入賞が連続的に許可される状態）とし、モード０〜モード２がモード３〜モード９と比べて不利に遊技を行う状態（持越役の入賞が所定ゲーム数許可されない状態）としたが、これに限られるものではない。モードの数は任意に変更することができる。この場合、少なくとも、遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態と不利に遊技を行う状態とを大別することができれば良い。
【０４８５】
また、実施例の遊技機１では、液晶表示装置１３１のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に設けられた液晶表示装置を使用して、例えば図５６〜図６７のような画像を表示し、遊技機１の内部状態の変化などを報知する演出を実行することとしたが、本発明はこれに限らず、従来一般的なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に設けられた液晶表示装置を使用して画像を表示し、演出を実行することとしても良い。また、液晶表示装置１３１に限らず、７セグメントＬＥＤなどの表示装置を使用して演出を実行することとしても良い。更に、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより音声を出力すること、又は、ＬＥＤ類１０１又はランプ類１０２を発光させることにより、演出を実行することとしても良い。更にまた、画像、音、光を組合せて演出を実行することとしても良い。これにより、遊技者の遊技への期待感を高めるのに好適な場合がある。
【０４８６】
また、実施例の遊技機１で採用した図５６から図６７に示す画像などの演出は一例にすぎず、表示させるキャラクタや図柄などの画像、演出内容は任意に変更可能である。
【０４８７】
尚、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４８８】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４８９】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置１３１のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す図。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構の外観を示す正面図。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す図。
【図５】液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図。
【図６】液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図。
【図７】ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能を示す図。
【図８】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図９】実施例の遊技機１に設けられる、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの内容及び移行を示す図。
【図１０】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１１】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１２】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１３】停止用当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１５】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１６】停止テーブルの例を示す図である。
【図１７】停止テーブルの例を示す図である。
【図１８】停止テーブルの例を示す図である。
【図１９】停止テーブルの例を示す図である。
【図２０】停止テーブルの例を示す図である。
【図２１】次ボーナス決定テーブル、ＦＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図２２】モード移行テーブルの例を示す図である。
【図２３】モード移行テーブルの例を示す図である。
【図２４】ＣＺ抽選テーブル、ＦＴ解除抽選テーブル、解除当選時用ＦＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図２５】ジャンプテーブルの例を示す図である。
【図２６】報知モード決定テーブルの例を示す図である。
【図２７】報知態様演出決定テーブルの例を示す図である。
【図２８】報知態様演出決定テーブルの例を示す図である。
【図２９】前兆演出遊技数決定テーブル、報知時機決定テーブルの例を示す図である。
【図３０】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３１】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図３２】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図３４】図３３に続くフローチャートである。
【図３５】図３４に続くフローチャートである。
【図３６】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３７】ＦＴ遊技数抽選処理を示すフローチャートである。
【図３８】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】モード移行処理を示すフローチャートである。
【図４０】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図４１】停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】ＦＴ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図４３】特殊モード移行処理を示すフローチャートである。
【図４４】ＦＴ解除抽選処理を示すフローチャートである。
【図４５】チャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
【図４６】ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４７】副制御回路７２のｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図４８】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図４９】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図５０】図４９に続くフローチャートである。
【図５１】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図５２】副制御回路７２の入賞処理を示すフローチャートである。
【図５３】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図５５】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【図５６】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図５７】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図５８】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図５９】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図６０】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図６１】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図６２】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図６３】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図６４】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図６５】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図６６】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【図６７】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図。
【符号の説明】
【０４９０】
１    遊技機
２    キャビネット
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2005304566.tif 000003
【図２】
2005304566.tif 000004
【図３】
2005304566.tif 000005
【図４】
2005304566.tif 000006
【図５】
2005304566.tif 000007
【図６】
2005304566.tif 000008
【図７】
2005304566.tif 000009
【図８】
2005304566.tif 000010
【図９】
2005304566.tif 000011
【図１０】
2005304566.tif 000012
【図１１】
2005304566.tif 000013
【図１２】
2005304566.tif 000014
【図１３】
2005304566.tif 000015
【図１４】
2005304566.tif 000016
【図１５】
2005304566.tif 000017
【図１６】
2005304566.tif 000018
【図１７】
2005304566.tif 000019
【図１８】
2005304566.tif 000020
【図１９】
2005304566.tif 000021
【図２０】
2005304566.tif 000022
【図２１】
2005304566.tif 000023
【図２２】
2005304566.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2005304566.tif 000026
【図２５】
2005304566.tif 000027
【図２６】
2005304566.tif 000028
【図２７】
2005304566.tif 000029
【図２８】
2005304566.tif 000030
【図２９】
2005304566.tif 000031
【図３０】
2005304566.tif 000032
【図３１】
2005304566.tif 000033
【図３２】
2005304566.tif 000034
【図３３】
2005304566.tif 000035
【図３４】
2005304566.tif 000036
【図３５】
2005304566.tif 000037
【図３６】
2005304566.tif 000038
【図３７】
2005304566.tif 000039
【図３８】
2005304566.tif 000040
【図３９】
2005304566.tif 000041
【図４０】
2005304566.tif 000042
【図４１】
2005304566.tif 000043
【図４２】
2005304566.tif 000044
【図４３】
2005304566.tif 000045
【図４４】
2005304566.tif 000046
【図４５】
2005304566.tif 000047
【図４６】
2005304566.tif 000048
【図４７】
2005304566.tif 000049
【図４８】
2005304566.tif 000050
【図４９】
2005304566.tif 000051
【図５０】
2005304566.tif 000052
【図５１】
2005304566.tif 000053
【図５２】
2005304566.tif 000054
【図５３】
2005304566.tif 000055
【図５４】
2005304566.tif 000056
【図５５】
2005304566.tif 000057
【図５６】
2005304566.tif 000058
【図５７】
2005304566.tif 000059
【図５８】
2005304566.tif 000060
【図５９】
2005304566.tif 000061
【図６０】
2005304566.tif 000062
【図６１】
2005304566.tif 000063
【図６２】
2005304566.tif 000064
【図６３】
2005304566.tif 000065
【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
2005304566.tif 000068
【図６７】
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