(57)【要約】【課題】子供（幼児を含む）が楽しくゲームで遊ぶことができ、自然に自己の能力（記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握）を高めることができるカード遊具の提供。【解決手段】カード遊具Ａは、とまと（赤）、りんご（赤）、ばなな（黄）、れもん（黄）、ぴいまん（緑）、きゅうり（緑）、ぶどう（紫）、なす（紫）、みかん（橙）、かき（橙）、もも（桃）、さくらんぼ（桃）のイラストを１個〜４個描いた、合計４８枚の絵札を使って、神経衰弱系のゲーム、計算系のゲーム、運動や反射神経系のゲームを、幼児仲間で楽しくプレイできる。これにより、幼児の能力（記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握）の向上が図れる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ｓを４以上の偶数とする異なるｓ種類の対象物について、
ｔを２以上の偶数とし、（ｓ／ｔ）が２以上の整数とする、（ｓ／ｔ）種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で、ｕを２以上として、１個からｕ個迄、描いた、（ｓ×ｕ）枚の絵札を用い、
各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とするカード遊具。
【請求項２】
ｓを４以上の偶数とする異なるｓ種類の対象物について、
ｔを２以上の偶数とし、（ｓ／ｔ）が２以上の整数とする、（ｓ／ｔ）種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で、ｕを２以上として、１個からｕ個迄、描いた、（ｓ×ｕ）枚の通常絵札に、
前記カードの表面に、（ｓ／ｔ）色の別イラストを（ｕ＋１）個描いた２枚の特殊絵札を加えた合計｛（ｓ×ｕ）＋２｝枚の絵札を用い、
各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とするカード遊具。
【請求項３】
カテゴリーが同じであり異なる１２種類の対象物について、
６種類の色を使って、
同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で１つから４つ迄、描いた４８枚の絵札を用い、
各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とするカード遊具。
【請求項４】
カテゴリーが同じであり異なる１２種類の対象物について、
同一形状のカードの表面に、６種類の色を使って、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で１つから４つ迄、描いた４８枚の通常絵札に、
前記カードの表面に、６色の別イラストを５つ描いた２枚の特殊絵札を加えた合計５０枚の絵札を用い、
各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とするカード遊具。
【請求項５】
前記対象物は、特定可能な固有の色を有するものであるか、略単一色で塗色したイラストが違和感の無いものであって、
（ａ）果物や野菜等の食べ物、
（ｂ）蝶やバッタ等の昆虫、
（ｃ）草花や木等の鑑賞用植物、
（ｄ）魚、鳥、蛇、蛙、犬等の動物、
（ｅ）空、海、陸、宇宙で使用する乗物、
（ｆ）架空の生物、
（ｇ）または日常生活用品の各カテゴリーから一つ選んだものであることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れかに記載のカード遊具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、子供（幼児を含む）が遊ぶカード遊具に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、一群または複数群の事物を表すようにした複数枚のゲームカードが開示されている。
特許文献２には、複数のリンゴや犬が描かれたカードで遊ぶ幼児用教育玩具が開示されている。
【特許文献１】特開平１０−２３４９３０号公報
【特許文献２】実開平６−８０４９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載のゲームカードは、事物の種類（兎、象、アヒル…）と事物数（１、２、３…）とが関連していないので、このゲームカードを使ったゲームでは、幼児の興味を引き難い。
特許文献２に記載の幼児用教育玩具では、窓から１枚〜２枚のカードしか見えないので、様々な遊び方ができない。
【０００４】
本発明の目的は、子供が楽しくゲームで遊ぶことにより、自然に自己の能力（記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握力、反射神経、運動能力、予測能力、推理力等）を高めることができるカード遊具の提供にある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
〔請求項１について〕
カード遊具は、ｓを４以上の偶数とする異なるｓ種類の対象物について、ｔを２以上の偶数とし、（ｓ／ｔ）が２以上の整数とする、（ｓ／ｔ）種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で、ｕを２以上として、１個からｕ個迄、描いた、（ｓ×ｕ）枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とする。
絵札にイラストとして描く対象物の種類を４種類以上の偶数とし、イラストに使う色を２種類以上とし、イラストの個数ｕを２以上にする理由は、或る程度の複雑さを確保してゲームを面白くするとともに、プレイ可能なゲーム数を増やすためである。
なお、カードの表面に、対象物の名前や名称を文字（平仮名、カタカナ、漢字、外国語）で記載し、描いたイラストの個数を数字で記載するのが好ましい。
【０００６】
〔請求項２について〕
カード遊具は、ｓを４以上の偶数とする異なるｓ種類の対象物について、ｔを２以上の偶数とし、（ｓ／ｔ）が２以上の整数とする、（ｓ／ｔ）種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で、ｕを２以上として、１個からｕ個迄、描いた、（ｓ×ｕ）枚の通常絵札に、前記カードの表面に、（ｓ／ｔ）色の別イラストを（ｕ＋１）個描いた２枚の特殊絵札を加えた合計｛（ｓ×ｕ）＋２｝枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とする。
カード遊具は、（ｓ×ｕ）枚の通常絵札に、（ｓ／ｔ）色の別イラストを（ｕ＋１）個描いた２枚の特殊絵札を加えると、更にゲームを面白くできるとともに、プレイ可能なゲーム数を更に増やすことができる。
なお、通常絵札のカードの表面に、対象物の名前や名称を文字（平仮名、カタカナ、漢字、外国語）で記載し、描いたイラストの個数を数字で記載するのが好ましい。但し、特殊絵札には、描いたイラストの個数だけにする。
【０００７】
〔請求項３について〕
カード遊具は、カテゴリーが同じであり異なる１２種類の対象物について、６種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で１つから４つ迄、描いた４８枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とする。
【０００８】
絵札にイラストとして描く対象物の種類を１２種類とし、イラストに使う色を６種類とし、１つ〜４つのイラストを描いて４８枚の絵札にしている理由は、複数のプレーヤーに絵札を均等に配るためである。
カード遊具の絵札に描かれるイラストの最大数が４つであるので、数の認識に不慣れな発達途中の子供であっても、果物の数を容易に把握することができる。
【０００９】
対象物の種類が１２種類であり、イラストに使う色が６種類であるので、子供の興味を引き易く、飽きが起き難い。
カード遊具は、合計４８枚の絵札であるので、プレーヤーが色々な人数であっても、多くの場合、絵札を均等に配ることができる。例えば、２人（２４枚）、３人（１６枚）、４人（１２枚）、６人（８枚）、８人（６枚）である。
なお、カードの表面に、対象物の名前や名称を文字（平仮名、カタカナ、漢字、外国語）で記載し、描いたイラストの数（１〜４）を数字で記載するのが好ましい。
【００１０】
〔請求項４について〕
カード遊具は、カテゴリーが同じであり異なる１２種類の対象物について、同一形状のカードの表面に、６種類の色を使って、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で１つから４つ迄、描いた４８枚の通常絵札に、前記カードの表面に、６色の別イラストを５つ描いた２枚の特殊絵札を加えた合計５０枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とする。
【００１１】
カード遊具は、４８枚の通常絵札に、６色の別イラストを５つ描いた２枚の特殊絵札を加えて、合計５０枚にしているので、更にゲームを面白くできるとともに、プレイ可能なゲーム数を更に増やすことができる。
なお、通常絵札のカードの表面に、対象物の名前や名称を文字（平仮名、カタカナ、漢字、外国語）で記載し、描いたイラストの個数を数字で記載するのが好ましい。但し、特殊絵札には、描いたイラストの数（５）だけにする。
【００１２】
〔請求項５について〕
カード遊具は、請求項１〜４の何れかの構成を有し、前記対象物は、特定可能な固有の色を有するものであるか、略単一色で塗色したイラストが違和感の無いものであって、（ａ）果物や野菜等の食べ物、（ｂ）蝶やバッタ等の昆虫、（ｃ）草花や木等の鑑賞用植物、（ｄ）魚、鳥、蛇、蛙、犬等の動物、（ｅ）空、海、陸、宇宙で使用する乗物、（ｆ）架空の生物、（ｇ）または日常生活用品の各カテゴリーから一つ選んだものであることを特徴とする。
【００１３】
統一性を持たせるため、イラストとして描く対象物を同じカテゴリーから選ぶ必要がある。
特定可能な固有の色とは、例えば、（ｂ）の昆虫であれば、バッタ（緑）、トンボ（赤）、蝶（白）、カブトムシ（黒）、クワガタ（黒）、玉虫（特殊絵札の色）である。
（ｅ）の乗り物であれば、消防車（赤）、新幹線（白）、潜水艦（黒）、郵便配達車（赤）、救急車（白）、戦車（緑）、広告バス（特殊絵札の色）である。
（ｄ）の動物であれば、猿（茶色）、犬（白）、カラス（黒）、虎（黄色）、（ライオン（黄色）、蛙（緑）、蟹（赤）、カメレオン（特殊絵札の色）である。
また、（ｃ）の鑑賞用植物であれば、菊（黄）、チューリップ（赤）、バラ（赤）、百合（白）、パンジー（紫）、紫陽花（特殊絵札の色）である。
更に、（ｆ）架空の生物であれば、ネコ形の小型怪物（黄色）、リボン付の雌子猫（白）、猫形ロボット（青）、森の精（緑）、小型火炎恐竜（赤）、河童（緑）、フィンランド雌河馬（桃）、鼠形男性（茶色）、パン形男性（茶色）、オバケ（白）、大耳鼠（黒）である。
【００１４】
略単一色で塗色したイラストが違和感の無いものとは、例えば、（ｇ）の日常生活用品であれば、電話機（黒）、蛍光灯（白）、ランドセル（黄）、鉛筆（緑）、玩具（赤）、鞄（黒）、靴（青）、机（茶）、テレビ（特殊絵札の色）である。
【発明の効果】
【００１５】
〔請求項１について〕
カード遊具は、同色札、同位札、または同種札を見つける神経衰弱系のゲームを子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の能力（記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握）の向上が図れる。
カード遊具は、絵札の数字を使った計算系のゲームを、子供仲間や親子間で楽しくできる。これにより、子供の計算能力の向上が図れる。
カード遊具は、運動や反射神経系のゲームを、子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の運動能力や反射神経の向上が図れる。
カード遊具は、推理系のゲームを、子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の予測能力や推理力の向上が図れる。
【００１６】
〔請求項２について〕
２枚の特殊絵札の追加により、ゲームに変化を付けることができ、更にゲームを面白くできるとともに、プレイ可能なゲーム数を更に増やすことができる。
【００１７】
〔請求項３について〕
カード遊具は、数の認識、色の識別、物の形状の認識に不慣れな発達途中の子供であっても、同色札、同位札、または同種札を見つける神経衰弱系のゲームを子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の能力（記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握）の向上が図れる。
カード遊具は、数の認識に不慣れな発達途中の子供であっても、絵札の数字を使った計算系のゲームを、子供仲間や母子間で楽しくできる。これにより、子供の計算能力の向上が図れる。
カード遊具は、運動や反射神経が発達途中の子供であっても反射神経系のゲームを、子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の運動能力や反射神経の向上が図れる。
カード遊具は、推理力が発達途中の子供であっても、推理系のゲームを、子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の予測能力や推理力の向上が図れる。
【００１８】
カード遊具は、合計４８枚の絵札であるので、プレーヤーが色々な人数であっても、多くの場合、絵札を均等に配ることができるので、プレーヤー間に不公正が生じ難い。例えば、２人（２４枚）、３人（１６枚）、４人（１２枚）、６人（８枚）、８人（６枚）である。
【００１９】
〔請求項４について〕
カード遊具は、４８枚の通常絵札に、６色の別イラストを５つ描いた２枚の特殊絵札を加えて、合計５０枚にしている。
このため、ゲームに変化を付けることができ、更にゲームを面白くできるとともに、プレイ可能なゲーム数を更に増やすことができる。
【００２０】
〔請求項５について〕
カード遊具は、絵札に描く対象物を、食べ物、昆虫、鑑賞用植物、動物、乗物、架空の生物、日常生活用品の各カテゴリーから一つ選んだものである。このため、絵札に統一性を図れ、子供の興味を引き易く、飽きがこない。
また、絵札に描くイラストは、特定可能な固有の色を有する対象物であるか、略単一色で塗色した場合に違和感の無いものである。
このため、子供は、各ゲームを違和感無く、円滑に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
カード遊具は、とまと（赤）、りんご（赤）、ばなな（黄）、れもん（黄）、ぴいまん（緑）、きゅうり（緑）、ぶどう（紫）、なす（紫）、みかん（橙）、かき（橙）、もも（桃）、さくらんぼ（桃）のイラストを１個〜４個描いた、合計４８枚の絵札を使って、神経衰弱系のゲーム、計算系のゲーム、運動や反射神経系のゲームを、幼児仲間で楽しくプレイできる。これにより、幼児の能力（記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握）の向上が図れる。
【実施例１】
【００２２】
本発明の実施例１（請求項１〜５に対応）を図１に基づいて説明する。
実施例１のカード遊具Ａは、カテゴリーを食べ物とし、対象物を１２種類の果物に選定した４８枚の絵札である。
【００２３】
絵札は、名刺より若干大きい大きさの白紙のカードの表面に、６種類の色（赤、緑、紫、橙、モモ、黄）を用いて、各果物の特徴を表したイラストを、１個〜４個、同一色で描いたものである。なお、蔕や枝等の部位は、蔕や枝等を表す色が付けられている。
【００２４】
絵札の表面には、果物のイラスト以外に、描かれた果物の果物名が平仮名で記載され、個数に対応する１〜４の何れかの数字がアラビア数字で記載されている。
各絵札の裏面には、絵札の裏面であることが判る同一の模様が記載されている。
【００２５】
本実施例のカード遊具Ａでは、１２種類の果物と色は、とまと（赤）、りんご（赤）、ばなな（黄）、れもん（黄）、ぴいまん（緑）、きゅうり（緑）、ぶどう（紫）、なす（紫）、みかん（橙）、かき（橙）、もも（桃）、さくらんぼ（桃）である。
なお、本明細書では、赤色をＶ印、黄色を−印、緑色を白抜き、紫色を黒塗、橙色を・印、桃色をメッシュ印で表現している。
【００２６】
このカード遊具Ａを使って、以下に示す、『えふだあわせゲーム』、『おかいものごっこ』、『くだものけいさんゲーム』、『１ならべ』、『ぶたのしっぽ』、『ながし』、『おかねゲーム』、『うすのろばか』、『ばばぬき』等で遊ぶことができる。
これらのゲームで幼児が楽しく遊ぶことができ、自然に自己の能力（記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握力、反射神経、運動能力、予測能力、推理力等）を高めることができる。
【００２７】
〔えふだあわせゲームの遊び方１〕
裏面が上になる様に、４８枚の絵札を、場（畳、床、テーブル等）に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、２人〜数人とする。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが所望の２枚を表側にする。２枚の絵札の各イラストの色が同じである場合には、そのプレーヤーがその２枚をゲーム終了迄、所有する。また、絵札一致時には、再プレイができ、所望の２枚を表側にできる。
【００２８】
例えば、表側にした２枚が、とまと（赤）のイラストが１個描かれた絵札およびりんご（赤）のイラストが１個描かれた絵札である場合や、ばなな（黄）のイラストが２個描かれた絵札およびれもん（黄）のイラストが４個描かれた絵札である場合である。
この様に、２枚の絵札の各イラストの色が同じである場合には、再度、そのプレーヤーが所望の２枚を表側にすることができる。
【００２９】
表側にした２枚の絵札の各イラストの色が異なる場合には、そのプレーヤーがその２枚の絵札を元の状態（裏向き）に戻す。他のプレーヤーは、絵札が表側を向いた際に、その絵札のイラストの色を、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が全て無くなった時点で、最も多くの絵札を所有しているプレーヤーが勝者となる。
【００３０】
なお、プレーヤーの人数、知能指数、年齢、習熟度等に応じて、色数を５色（２０枚）や４色（１６枚）に減らしたり、イラストの数を３個迄（３６枚）にしても良い。また、絵札一致時に再プレイさせない様にルールを変更しても良い。
【００３１】
４８枚の絵札に、図２に示す特殊絵札２枚を加えても良い。この場合は、以下の何れかのルールを適用する。なお、１ゲーム中に、特殊絵札によるイベントが２回、発生する。  ルール１：特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、隣のプレーヤーや、取得枚数が最も少ないプレーヤーに、その特殊絵札と自分が取得した絵札を全部渡し、ゲームを続ける。  ルール２：特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、自分が取得した、特殊絵札以外の絵札を、シャッフルした後に場に戻し、ゲームを続ける。
【００３２】
〔えふだあわせゲームの遊び方２〕
裏面が上になる様に、４８枚の絵札を、場（畳、床、テーブル等）に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、２人〜数人とする。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが所望の２枚を表側にする。２枚の絵札が同じ果物のイラストである場合には、そのプレーヤーがその２枚をゲーム終了迄、所有する。また、絵札一致時には、再プレイができ、所望の２枚を表側にできる。
【００３３】
例えば、表側にした２枚が、とまと（赤）のイラストが１個描かれた絵札およびとまと（赤）のイラストが２個描かれた絵札である場合や、みかん（橙）のイラストが１個描かれた絵札およびみかん（橙）のイラストが４個描かれた絵札である場合である。この様に、２枚の絵札の各イラストの色が同じであり、且つ、同じ果物のイラストである場合には、再度、そのプレーヤーが所望の２枚を表側にすることができる。
表側にした２枚の絵札が上記条件を満たさない場合には、そのプレーヤーがその２枚の絵札を元の状態（裏向き）に戻す。
【００３４】
他のプレーヤーは、絵札が表側を向いた際に、その絵札のイラストの色と、イラストの果物の種類とを、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が全て無くなった時点で、最も多くの絵札を所有しているプレーヤーが勝者となる。
なお、プレーヤーの人数、知能指数、年齢、習熟度等に応じて、色数を５色（２０枚）や４色（１６枚）に減らしたり、イラストの数を３個迄（３６枚）にしても良い。また、絵札一致時に再プレイさせない様にルールを変更しても良い。
【００３５】
４８枚の絵札に、図２に示す特殊絵札２枚を加えても良い。この場合は、以下の何れかのルールを適用する。なお、１ゲーム中に、特殊絵札によるイベントが２回、発生する。  ルール１：特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、隣のプレーヤーや、取得枚数が最も少ないプレーヤーに、その特殊絵札と自分が取得した絵札を全部渡し、ゲームを続ける。  ルール２：特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、自分が取得した、特殊絵札以外の絵札を、シャッフルした後に場に戻し、ゲームを続ける。
【００３６】
〔えふだあわせゲームの遊び方３〕
裏面が上になる様に、４８枚の絵札を、場（畳、床、テーブル等）に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、２人〜数人とする。ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが所望の２枚を表側にする。２枚の絵札の各イラストの色が同じであり、且つ、イラストの数が同じである場合には、そのプレーヤーがその２枚をゲーム終了迄、所有する。また、絵札一致時には、再プレイができ、所望の２枚を表側にできる。
【００３７】
例えば、表側にした２枚が、なす（紫）のイラストが１個描かれた絵札およびぶどう（紫）のイラストが１個描かれた絵札である場合や、ぴいまん（緑）のイラストが２個描かれた絵札およびキュウリ（緑）のイラストが２個描かれた絵札である場合である。
この様に、２枚の絵札の各イラストの色が同じであり、且つ、イラストの数が同じである場合には、再度、そのプレーヤーが所望の２枚を表側にすることができる。
【００３８】
表側にした２枚の絵札が上記条件を満たさない場合には、そのプレーヤーがその２枚の絵札を元の状態（裏向き）に戻す。他のプレーヤーは、絵札が表側を向いた際に、その絵札のイラストの色と数を、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が全て無くなった時点で、最も多くの絵札を所有しているプレーヤーが勝者となる。
【００３９】
なお、プレーヤーの人数、知能指数、年齢、習熟度等に応じて、色数を５色（２０枚）や４色（１６枚）に減らしたり、イラストの数を３個迄（３６枚）にしても良い。また、絵札一致時に再プレイさせない様にルールを変更しても良い。
【００４０】
４８枚の絵札に、図２に示す特殊絵札２枚を加えても良い。この場合は、以下の何れかのルールを適用する。なお、１ゲーム中に、特殊絵札によるイベントが２回、発生する。  ルール１：特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、隣のプレーヤーや、取得枚数が最も少ないプレーヤーに、その特殊絵札と自分が取得した絵札を全部渡し、ゲームを続ける。  ルール２：特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、自分が取得した、特殊絵札以外の絵札を、シャッフルした後に場に戻し、ゲームを続ける。
【００４１】
〔えふだあわせゲームの遊び方４〕
裏面が上になる様に、４８枚の絵札を、場（畳、床、テーブル等）に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、２人〜数人とする。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが所望の２枚を表側にする。
２枚の絵札の各イラストの果物の種類が同じであり、且つ、２枚の絵札のイラストの数を足して５になる場合には、そのプレーヤーがその２枚をゲーム終了迄、所有する。
【００４２】
例えば、表側にした２枚が、れもん（黄）のイラストが１個描かれた絵札およびれもん（黄）のイラストが４個描かれた絵札である場合や、みかん（橙）のイラストが２個描かれた絵札およびみかん（橙）のイラストが３個描かれた絵札である場合である。
この様に、２枚の絵札の各イラストの色が同じであり、且つ、２枚の絵札のイラストの数を足して５になる場合には、再度、そのプレーヤーが所望の２枚を表側にすることができる。
【００４３】
表側にした２枚の絵札が上記条件を満たさない場合には、そのプレーヤーがその２枚の絵札を元の状態（裏向き）に戻す。
他のプレーヤーは、絵札が表側を向いた際に、その絵札のイラストの色と数、および果物の種類を、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が全て無くなった時点で、最も多くの絵札を所有しているプレーヤーが勝者となる。
【００４４】
なお、プレーヤーの人数、知能指数、年齢、習熟度等に応じて、色数を５色（２０枚）や４色（１６枚）に減らしても良い。また、絵札一致時に再プレイさせない様にルールを変更しても良い。
【００４５】
４８枚の絵札に、図２に示す特殊絵札２枚を加えても良い。この場合は、以下の何れかのルールを適用する。なお、１ゲーム中に、特殊絵札によるイベントが２回、発生する。  ルール１：特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、隣のプレーヤーや、取得枚数が最も少ないプレーヤーに、その特殊絵札と自分が取得した絵札を全部渡し、ゲームを続ける。  ルール２：特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、自分が取得した、特殊絵札以外の絵札を、シャッフルした後に場に戻し、ゲームを続ける。
【００４６】
〔えふだあわせゲームの遊び方５〕
裏面が上になる様に、４８枚の絵札を、場（畳、床、テーブル等）に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、３人〜数人とする。
【００４７】
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決める。また、最初の親（１人）を決める。
親が任意の絵札を１枚選び、表側にする。
全員で予め決めておいた、下記に示す、複数の指令（ｓ−１〜４）の中から、最初の親が一つを選び、言い換えて指令（１〜４）を出す。
自分の番が来たプレーヤーが所望の絵札を１枚選び、表側にする。表側にした絵札が指令内容を満足していると、引いたプレーヤーが、親が表側にした絵札と引いた絵札とをゲーム終了迄、取得し、新しい親になり、新しい指令（同じ指令でも良い）を出す。なお、取得した２枚の絵札は、全員に見える様に、表面を上にして手元に置いておく。
【００４８】
プレーヤーが表側にした絵札が指令内容を満足していない場合には、親は変わらず、親（プレーヤーでも良い）が、その２枚の絵札を裏に戻し、親が任意の絵札を１枚選んで、表側にする。
プレーヤーは、他のプレーヤーが取得した絵札や上向きの絵札のイラストの色と数、および果物の種類を、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が所定枚数以下になるか、設定巡回数でゲーム終了とし、取得した絵札の枚数で順位を決める。
【００４９】
（ｓ−１）『親が選んだ絵札に描かれた果物と同じ果物が描かれた絵札をプレーヤーが引くと、そのプレーヤーが勝ちとなり新しい親になる。』という指令
（ｓ−２）『親が選んだ絵札に描かれた果物の個数と同じ個数である絵札を引くと、そのプレーヤーが勝ちとなり親を交代する。』という指令
（ｓ−３）『親が選んだ絵札に描かれた果物の色と同じ色の絵札を引くと、そのプレーヤーが勝ちとなり親を交代する。』という指令
（ｓ−４）『親が選んだ絵札に描かれた果物の色と同じ色の絵札を引くと、そのプレーヤーが負けとなり取得している絵札を全て親が没収し、親をそのプレーヤーに交代する。』という指令
【００５０】
例えば、親がりんご（赤）のイラストが１個描かれた絵札を選んだ場合には、下記の様に言い換えて指令を親が出す。
（１）りんごの絵札を引いたら親を交代するよ。
（２）１の絵札を引いたら親を交代するよ。
（３）赤い絵札を引いたら親を交代するよ。
（４）赤い絵札を引いたら親を交代するけど、絵札を全部没収するよ。
【００５１】
〔おかいものごっこの遊び方〕
表面が上になる様に、４８枚の絵札を、場（畳、床、テーブル等）に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。
お題を出す出題人は、保護者、保育士、年長者等（１人）とする。また、プレーヤーは、幼児〜幼稚園児を対象とする。
プレーヤーが果物屋の店員、出題人がお客になり、プレーヤーに、果物が描かれた絵札を選ばせる。また、おかあさんから頼まれた果物をプレーヤーが果物屋へ買いに行くという想定にしても良い。
【００５２】
（ａ）色の認識を訓練するお題を出題人が出す。
例；『赤色の果物を下さい。どれでもいいよ。』、『赤色の果物を買って来てね。どれでもいいよ。』
りんごまたはとまとのイラストが描かれた絵札をプレーヤーが選ぶと正解とし、褒めてやる。
【００５３】
（ｂ）色と数の認識を訓練するお題を出題人が出す。
例；『赤色の果物を２個下さい。どの果物でもいいよ。』『赤色の果物を２個買って来てね。どの果物でもいいよ。』
プレーヤーが、りんご２個または、とまと２個のイラストが描かれた絵札を選ぶと正解とし、褒めてやる。なお、りんご１個と、とまと１個のイラストが描かれた２枚の絵札を選んでも正解とする。
【００５４】
（ｃ）絵と数の認識を訓練するお題を出題人が出す。
例；『ばななを２個下さい。』『ばななを２個買って来てね。』
プレーヤーがばなな２個のイラストが描かれた絵札を選ぶと正解とし、褒めてやる。
【００５５】
（ｄ）絵と数の認識を訓練するお題を出題人が出す。
例；『みかん１個と桃３個下さい。』『みかん１個と桃３個買って来てね。』
プレーヤーがみかん１個のイラストが描かれた絵札と、桃３個のイラストが描かれた合計２枚の絵札を選ぶと正解とし、褒めてやる。なお、みかん１個のイラストが描かれた絵札と、桃２個のイラストが描かれた絵札と、桃１個のイラストが描かれた合計３枚の絵札を選んでも正解とし、褒めてやる。
【００５６】
（ｅ）計算能力を訓練するお題を出題人が出す。
例；『りんごを５個下さい。』『りんごを５個買って来てね。』
プレーヤーがりんご１個のイラストが描かれた絵札と、りんご４個のイラストが描かれた合計２枚の絵札を選ぶと正解とし、褒めてやる。なお、りんご２個のイラストが描かれた絵札と、りんご３個のイラストが描かれた合計２枚の絵札を選んでも正解とする。
【００５７】
（ｆ）最後に、計算能力を訓練するお題を出題人が出す。
例；『果物は、全部で何個になるのかな。』『果物を全部で何個買って来たのかな。』  
【００５８】
〔くだものけいさんゲームの遊び方１〕
各文字に対応する点数を予め決めておく。
例；濁点の文字が有ると２点、○が付く文字が有ると３点、『ん』の字が有ると−１点、上記条件を満たさない絵札は１点とする。
『りんご』の絵札は、『ん』の−１点と、『ご』の２点で、合計１点
『とまと』の絵札は、上記条件を満たさないので合計１点
『ぴいまん』の絵札は、『ぴ』の３点と、『ん』の−１点で、合計２点
『きゅうり』の絵札は、上記条件を満たさないので合計１点
『かき』の絵札は、上記条件を満たさないので合計１点
『みかん』の絵札は、『ん』の−１点で合計−１点
『もも』の絵札は、上記条件を満たさないので合計１点
『さくらんぼ』の絵札は、『ん』の−１点と、『ぼ』の２点で、合計１点
『ぶどう』の絵札は、『ぶ』の２点と、『ど』の２点で、合計４点
『なす』の絵札は、上記条件を満たさないので合計１点
『れもん』の絵札は、『ん』の−１点で合計−１点
『ばなな』の絵札は、『ば』の２点で、合計２点
【００５９】
４８枚の絵札を良く切って、裏面が上になる様に、重ねて山にし、場（テーブル、畳、床等）に置いておく。なお、同枚数が割り当たる様に、プレーヤーは、２人、３人、４人、６人、８人が好適であり、他の人数の場合には、絵札の枚数を調整する。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが上から順に絵札を１枚取っていく。
【００６０】
場札が全部無くなったら、手持ちの絵札の合計点数をプレーヤーが自分で計算し、一人づつ、発表する。勝敗の判定は、合計点数が最も多いプレーヤーが勝ち、或いは、合計点数が最も少ないプレーヤーが勝ち、または予め決めておいた設定点数に合計点数が一番近いプレーヤーが勝ちとする。
【００６１】
〔くだものけいさんゲームの遊び方２〕
上記絵札の点数計算において、果物の個数（数字）を掛けてその絵札の合計点数としても良い。
例；『りんご』２個の絵札は、２点である。
『とまと』３個の絵札は、３点である。
『ぴいまん』４個の絵札は、８点である。
『きゅうり』２個の絵札は、２点である。
『かき』１個の絵札は、１点である。
『みかん』４個の絵札は、−４点である。
『もも』３個の絵札は、３点である。
『さくらんぼ』４個の絵札は、４点である。
『ぶどう』４個の絵札は、１６点である。
『なす』３個の絵札は、３点である。
『れもん』４個の絵札は、−４点である。
『ばなな』４の絵札は、８点である。
【００６２】
〔くだものけいさんゲームの遊び方３〕
各文字に対応する点数を予め決めておく。
例；『ご』の文字は５点、『きゅう』の文字は９点、『なな』の文字は７点、『と』や『どう』の文字は１０点、『まん』は１万点であると幼児〜幼稚園児が扱うには大き過ぎるので１５点とする。また、上記条件を満たす文字が無い絵札は１点とする。
【００６３】
『りんご』の絵札は、５点である。
『とまと』の絵札は、２０点である。
『ぴいまん』の絵札は、１５点である。
『きゅうり』の絵札は、９点である。
『かき』の絵札は、上記条件を満たさないので１点である。
『みかん』の絵札は、上記条件を満たさないので１点である。
『もも』の絵札は、上記条件を満たさないので１点である。
『さくらんぼ』の絵札は、上記条件を満たさないので１点である。
『ぶどう』の絵札は、１０点である。
『なす』の絵札は、上記条件を満たさないので１点である。
『れもん』の絵札は、上記条件を満たさないので１点である。
『ばなな』の絵札は、７点である。
【００６４】
４８枚の絵札を良く切って、裏面が上になる様に、重ねて山にし、場（テーブル、畳、床等）に置いておく。なお、同枚数が割り当たる様に、プレーヤーは、２人、３人、４人、６人、８人が好適であり、他の人数の場合には、絵札の枚数を調整する。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが上から順に絵札を１枚取っていく。
【００６５】
絵札が全部無くなったら、手持ちの絵札の合計点数をプレーヤーが自分で計算し、一人づつ、発表する。勝敗の判定は、合計点数が最も多いプレーヤーが勝ち、合計点数が最も少ないプレーヤーが勝ち、または予め決めておいた設定点数に合計点数が一番近いプレーヤーが勝ちとする。
【００６６】
〔くだものけいさんゲームの遊び方４〕
上記絵札の点数計算において、果物の個数（数字）を掛けてその絵札の合計点数としても良い。
例；『りんご』２個の絵札は、１０点である。
『とまと』４個の絵札は、８０点である。
『ぴいまん』４個の絵札は、６０点である。
『きゅうり』４個の絵札は、３６点である。
『かき』１個の絵札は、１点である。
『みかん』２個の絵札は、２点である。
『もも』３個の絵札は、３点である。
『さくらんぼ』４個の絵札は、４点である。
『ぶどう』４個の絵札は、４０点である。
『なす』３個の絵札は、３点である。
『れもん』２個の絵札は、２点である。
『ばなな』３個の絵札は、２１点である。
【００６７】
〔１ならべの遊び方〕
絵札を数字が小さい順に、場へ出していくゲームであり、遊び方は、トランプの七並べのルールに準じる。
先ず、任意のプレーヤーが親になり、４８枚の絵札を良く切って各プレーヤーに配る。この際、プレーヤーの人数が、２人、３人、４人、６人、８人であると絵札の枚数が同じになるので好適である。なお、絵札を場に出す順番を、別ゲームでの順位、席の並び順、またはジャンケン等で決める。
ゲームの実例；
最初のプレーヤーが、『もも』が１個描かれている１の絵札を出す。
２番目のプレーヤーは、『もも』が２個描かれている２の絵札を出すか、別の果物、例えば『みかん』が１個描かれている１の絵札を出す。出すものが無い場合はパスし、次のプレーヤーに回す。
３番目のプレーヤーは、『もも』が３個描かれている３の絵札を出すか、『みかん』が２個描かれている２の絵札を出すか、別の果物、例えば、『とまと』が１個描かれている１の絵札を出す。出すものが無い場合はパスし、次のプレーヤーに回す。
【００６８】
最も早く手持ちの絵札がなくなったプレーヤーが勝者となる。
次の１ならべゲームにおいて、絵札を配る役を最下位の敗者に担当させ、最初の絵札を出す特権を勝者に与える様にしても良い。
また、次の１ならべゲームにおいて、今回の勝者が、最下位の敗者から１の絵札を全て（または最も数が小さい絵札を所定枚数）没収し、同数の任意の絵札を敗者に返すルールを加えても良い。
【００６９】
〔ぶたのしっぽの遊び方〕
プレーヤーは、２人〜数人とする。
親は、４８枚の絵札を良くシャッフルし、円を描く様に場（畳、床、テーブル等）に裏向きに並べ、山札とする。つぎに、山札から任意の１枚を親が台札に選び、絵札円の中心に、表向きに置く。
親の左隣のプレーヤーから順に（時計回り）、山札から、表層面（他の絵札の下側に位置しない絵札）に位置する任意の１枚を選び、その絵札を、絵札円の中心の絵札の上に、表向きに載せていく。
【００７０】
この際、今載せた絵札に描かれた果物と、そのすぐ下に位置する絵札に描かれた果物とが同じである場合には、全てのプレーヤーが今載せた絵札の上に素早く手を乗せる。
最も遅く手を乗せるか、ミス（二枚の絵札の果物が異なる場合）で手を乗せたプレーヤーは、ペナルティとして、その絵札と、中心に溜まっている全ての絵札を受け取り、自分の番が来た際に順に出す。なお、受け取った絵札は、シャッフルして裏向きに手元に重ねておく。
【００７１】
山札が全て無くなった時点で、ゲーム終了となり、手札が無いプレーヤー（２人以上の場合も有り得る）を勝者とする。
果物の種類の一致で判定する以外に、色の一致や数字の一致等に変更しても良い。
また、載せた絵札に描かれた果物と、そのすぐ下に位置する絵札に描かれた果物とが同じである場合、その絵札を乗せたプレーヤーが、その絵札と、中心に溜まっている全ての絵札を受け取るルールに変更しても良い。
【００７２】
〔ながしの遊び方〕
プレーヤーは、２人〜数人とする。
使う絵札は、通常絵札４８枚とする。
親は、各プレーヤーに、４枚の絵札を配る。残りの絵札は、山札として、裏向きに重ねて中央に置いておく。更に、山札を上から４枚取って場札とし、山札の四隅に、一枚づつ、表向きに並べる。
各プレーヤーは、手札と場札を見て、集めたい果物の種類を決める。
【００７３】
順番が回って来たプレーヤーは、場札の中の絵札１枚と、手札の中の不要な絵札１枚とを交換する。なお、プレイする順番は、例えば、親の左隣に位置するプレーヤーから順に、時計回りとする。
一巡する毎に、プレーヤーは、現在の場札を流し、山札から４枚取って新しい場札に替え、新しい場札から交換絵札を選ぶことができる。但し、一巡期間が過ぎても、現在の場札を流さずに、手札の１枚を場札の１枚と交換することもできる。
なお、一巡期間は、流したプレーヤーからカウントする。
【００７４】
同じ果物の絵札が４枚揃った時点で、そのプレーヤーが勝ちとする。４枚揃う前に山札が無くなった場合には、流した絵札を良く切って山札にしてゲームを続ける。
【００７５】
〔おかねゲームの遊び方１〕
プレーヤーは、２人〜数人とする。
使う絵札は、通常絵札４８枚とする。
親は、各プレーヤーに、最初、５枚の絵札を配る。残りの絵札は、山札として、裏向きに重ねて置いておく。
順番が回って来たプレーヤーは、山札の一番上の絵札を１枚引いて表を向け、絵札に描かれている果物の個数を他のプレーヤーに知らせる。この際、待機中の他のプレーヤーは、プレーヤーが引いた絵札の果物の個数になる様に、手持ちの絵札を組み合わせてプレーヤーに渡す。なお、大きい数字の絵札を渡して、差分の数字の絵札をお釣りとして貰っても良い。
山札の絵札が無くなった時点でゲーム終了とし、手持ちの絵札の数字を足した合計数が最も多いプレーヤーが勝者とする。
【００７６】
例；プレーヤーはａ〜ｅの５人で、順番が回って来たプレーヤーｅが引いた絵札が『とまと』３個であった場合。
プレーヤーａは、『なす』３個の絵札や、『りんご』３個の絵札等をプレーヤーｅに渡す。
プレーヤーｂは、例えば、『れもん』１個の絵札と、『もも』２個の絵札とをプレーヤーｅに渡す。
プレーヤーｃは、例えば、『ぴいまん』１個の絵札と、『きゅうり』２個の絵札とをプレーヤーｅに渡す。
プレーヤーｄは、例えば、『ぶどう』４個の絵札をプレーヤーｅに渡し、プレーヤーｅから『さくらんぼ』１個の絵札をお釣りとして貰う。
【００７７】
〔おかねゲームの遊び方２〕
プレーヤーは、２人〜数人とする。
使う絵札は、通常絵札４８枚に２枚の特殊絵札を加えた５０枚とする。なお、特殊絵札は、果物５個とする。
【００７８】
〔うすのろばかの遊び方〕
プレーヤーは、親を含め３人〜１２人とする。
プレーヤーの人数と同種類の果物数（１個〜４個）の絵札セットを用意する。
場の中央に、（プレーヤーの人数−１）個のバトン（チップ、玩具、お手玉等）を置いておく。
【００７９】
親は、上記絵札セットを良くシャッフルし、各プレーヤーに絵札を、順に４枚づつ配り、残りを自分の絵札とする。
各プレーヤーは、集めたい果物の種類を決め、同種札を４枚（１個〜４個）集める。
各プレーヤーは、不要な絵札を一枚持ち、『う・す・の・ろ・えっ・さっ・さっ』と言いながら、不要な絵札を右隣のプレーヤーに渡す。これにより、反時計方向に絵札が回される。
このアクションを反復して繰り返し、同種札が４枚揃ったプレーヤーは、バトンを１つ取る。
【００８０】
バトンが１つ取られた後に、他のプレーヤーが残りのバトンを取り合う。この際、１人のプレーヤーがバトンを取り損ない、その回の敗者となる。但し、同種札が４枚揃っていないのに、バトンを最初に取っていた場合には、そのプレーヤーがその回の敗者となる。  敗者になると、その顔や手、またはプレーヤー一覧表の敗者名の横に、『う→す→の→ろ→ば→か』の順に文字が書かれて行く。４回敗者になると『うすのろ』の文字が揃い、そのプレーヤーは、うすのろに認定される。また、６回敗者になると『うすのろばか』の文字が揃い、そのプレーヤーは、うすのろばかに認定され、ゲーム終了とする。なお、敗者になる毎に、『うすのろばか』の文字に○を、１個づつ順に付けていっても良い。
【００８１】
〔ばばぬきの遊び方〕
使う絵札は、通常絵札４８枚＋特殊絵札１枚とする。
親が４９枚の絵札を良く切って各プレーヤーに配る。
なお、プレーヤーの人数が２人、３人、４人、６人、８人であると絵札の枚数を略同枚にすることができるので好適であり、７人の場合には同枚数にすることができる。
【００８２】
まず、各プレーヤーは、手札を確認して、同じ数字の絵札が２枚あったら、その絵札を２枚１組で捨て札として、表向にして場に捨てる。
なお、同じ数字の絵札が４枚あった場合には、それらの絵札を４枚共、場に捨てることができるが、３枚の場合には、２枚しか捨てることができない。
【００８３】
親の左隣のプレーヤーが親の手札から１枚を引き、自分の手札に加える。これにより、同じ数字の絵札が２枚できたら、その絵札を２枚１組で場に捨てることができる。
つぎに、そのプレーヤーの左隣のプレーヤーに手札を引かせる。
絵札が無くなったプレーヤーが上がりとなり、待機する。他のプレーヤーは、ゲームを続け、最後迄、特殊絵札を持っていたプレーヤーが敗者となる。
【００８４】
同じ果物の絵札が２枚あったら、その絵札を２枚１組で捨て札にできる様にルールを変更しても良い。
同じ色の果物の絵札が２枚あったら、その絵札を２枚１組で捨て札にできる様にルールを変更しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】実施例１に係るカード遊具４８枚の説明図である。
【図２】その４８枚のカード遊具に加える、２枚の特殊絵札の説明図である。
【符号の説明】
【００８６】
Ａ  カード遊具
【図１】
2005253611.tif 000003
【図２】
2005253611.tif 000004