(57)【要約】【課題】  貯えられている特別遊技を放出する契機としてゲーム数を用いるスロットマシンにおいて、その契機の存在によって効果的に期待感を抱かせる遊技機を提供する。【解決手段】  複数の回転リールと、特別遊技に当選しても直ちに特別遊技は移行させないように制御する制御部２０とを備える遊技機である。この制御部は、当選した特別遊技を貯える貯留モード制御部３２と、貯えられた特別遊技の放出を行う放出モード制御部５２とを含む。貯留モード制御部３２は、特別遊技の当選回数をカウントする特別遊技回数カウント部２８と、貯留モードに中断があった場合でも貯留モードにおける遊技数を累積してカウントする遊技数カウント部３６と、遊技数カウント部がカウントした遊技数が前記所定数に達すると放出モードに移行させる放出モード移行制御部３７と、２種類の貯留モードのいずれかを選択する貯留モード選択部３８と、を含む。【選択図】  図３
2005124610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が順次表示できるように形成され、遊技ごとに与えられる停止表示の指示に対応して表示する図柄が決定される複数の図柄表示部と、
遊技ごとに抽選を行って複数の当選役および不当選の中からいずれかを決定し、決定された当選役に対応する前記図柄の配列で前記複数の図柄表示部が停止表示となった場合に入賞としてメダルを払い出すように制御する制御部と、を有し、
遊技種別として、通常遊技とこの通常遊技より遊技者に対して大きな利益を与える入賞の確率が大きい特別遊技とを含む遊技機であって、
前記制御部は、前記特別遊技に当選した回数を貯える貯留モードにおける制御を行う貯留モード制御部と、前記貯留モード制御部によって貯えられた特別遊技の放出を行う放出モードにおける制御を行う放出モード制御部と、を備え、
前記貯留モード制御部は、
前記特別遊技に当選した回数を記憶する特別遊技回数記憶部と、
前記特別遊技に当選した回数をカウントし前記特別遊技回数記憶部に記憶させる特別遊技回数カウント部と、
前記貯留モードにおける遊技数を記憶する遊技数記憶部と、
前記貯留モードに中断があった場合でも前記貯留モードにおける遊技数を累積してカウントし前記遊技数記憶部に記憶させる遊技数カウント部と、
前記遊技数記憶部に記憶された遊技数が所定数に達し、かつ、前記特別遊技回数記憶部に記憶された前記回数が１以上である場合に前記放出モードに移行させる放出モード移行制御部と、
を備える、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技数カウント部は、前記貯留モードにおける遊技数が前記所定数に達するとそのカウントをリセットし前記遊技数記憶部に記憶させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記貯留モード制御部は、少なくとも２種類の貯留モードのいずれかを選択する貯留モード選択部を備える、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記貯留モード選択部は、前記遊技数記憶部に記憶された遊技数が前記所定数に達した後に、前記少なくとも２種類の貯留モードのいずれかを選択する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３または４において、
前記貯留モード制御部は、抽選に基づいて前記放出モードに移行させる放出モード抽選移行制御部をさらに備え、
前記放出モード抽選移行制御部が行う前記抽選における前記放出モードへの移行確率は、前記貯留モードの種類によって異なる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
複数の図柄が順次表示できるように形成され、遊技ごとに与えられる停止表示の指示に対応して表示する図柄が決定される複数の図柄表示部と、メダル払出し部と、を有し、
遊技ごとに抽選を行って複数の当選役および不当選の中からいずれかを決定し、決定された当選役に対応する前記図柄の配列で前記複数の図柄表示部が停止表示となった場合に入賞としてメダルを払い出し、遊技種別として、通常遊技とこの通常遊技より遊技者に対して大きな利益を与える入賞の確率が大きい特別遊技を含む遊技機の制御方法であって、
前記特別遊技に当選した回数を貯える貯留モードのステップと、
前記貯留モードにおいて貯えられた特別遊技の放出を行う放出モードのステップと、を有し、
前記貯留モードのステップは、
前記特別遊技に当選した回数をカウントし記憶する特別遊技回数カウントのステップと、
前記貯留モードに中断があった場合でも前記貯留モードにおける遊技数を累積してカウントし記憶する遊技数カウントのステップと、
前記遊技数カウントのステップにおいて記憶した遊技数が所定数に達し、かつ、前記特別遊技回数カウントのステップで記憶された前記回数が１以上である場合に前記放出モードのステップに移行させる放出モード移行のステップと、を含む、ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機の制御方法を遊技機に実施させる、ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムが記憶されている、ことを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にはスロットマシン、およびその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンにおいては、遊技者がスタートスイッチを操作したときにスロットマシン内部で乱数を用いた抽選が行われる。その抽選の結果、所定の当選役に当選し、かつ、その当選役に対応する図柄の配列で複数のリールが停止した場合に入賞となる。入賞が発生すれば、クレジットやコインなどの有価媒体、または再遊技（リプレイゲーム）などの有利な遊技価値が遊技者に付与される。
【０００３】
また、所定条件の成立により、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）やビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）などの、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技が実施されるものがある。特別遊技では、多くの入賞が発生しやすく、遊技者に払い出される有価媒体の量が多くなる可能性が高い。
【０００４】
このような特別遊技が行われる機種には、特別遊技に当選しても直ちには特別遊技に移行せず、特別遊技に当選した回数を貯え、何らかの契機により、貯えられている特別遊技が放出されるストック機と呼ばれる機種がある。このような機種では、貯えられている特別遊技を集中的に実施させることが可能となるため、そのような場面では遊技者に大きな満足感を与えることができる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、貯えられている特別遊技を放出する契機の一つとして、特別遊技が放出されてからのゲーム数が所定数に到達したことが用いられることがある。これによって、長期にわたって特別遊技を放出させることができなかった遊技者を救済することができる。しかし、この契機による特別遊技の放出は、他の契機による放出に比べて非常に頻度が低く、遊技者に期待感を抱かせて遊技の趣向性を高めることにつながらないという問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであって、その目的は、貯えられている特別遊技を放出する契機としてゲーム数を用いる遊技機において、そのような契機の存在によって効果的に期待感を抱かせて遊技の趣向性を高めることができる遊技機およびその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
<遊技機>
（１）  本発明にかかる遊技機は、
複数の図柄が順次表示できるように形成され、遊技ごとに与えられる停止表示の指示に対応して表示する図柄が決定される複数の図柄表示部と、
遊技ごとに抽選を行って複数の当選役および不当選の中からいずれかを決定し、決定された当選役に対応する前記図柄の配列で前記複数の図柄表示部が停止表示となった場合に入賞としてメダルを払い出すように制御する制御部と、を有し、
遊技種別として、通常遊技とこの通常遊技より遊技者に対して大きな利益を与える入賞の確率が大きい特別遊技とを含む、遊技機であって、
前記制御部は、前記特別遊技に当選した回数を貯える貯留モードにおける制御を行う貯留モード制御部と、前記貯留モード制御部によって貯えられた特別遊技の放出を行う放出モードにおける制御を行う放出モード制御部と、を備え、
前記貯留モード制御部は、
前記特別遊技に当選した回数を記憶する特別遊技回数記憶部と、
前記特別遊技に当選した回数をカウントし前記特別遊技回数記憶部に記憶させる特別遊技回数カウント部と、
前記貯留モードにおける遊技数を記憶する遊技数記憶部と、
前記貯留モードに中断があった場合でも前記貯留モードにおける遊技数を累積してカウントし前記遊技数記憶部に記憶させる遊技数カウント部と、
前記遊技数記憶部に記憶された遊技数が所定数に達し、かつ、前記特別遊技回数記憶部に記憶された前記回数が１以上である場合に前記放出モードに移行させる放出モード移行制御部と、
を備えることを特徴としている。
【０００８】
本発明によれば、遊技数カウント部は貯留モードの中断があった場合でも貯留モードにおける遊技数を累積してカウントして遊技数記憶部に記憶させる。そして、放出モード移行制御部は、遊技数記憶部に記憶された遊技数が所定数に達すると放出モードに移行させる。したがって、貯留モードの中断があった場合でも、遊技数カウント部のカウントがリセットされないため、遊技数記憶部に記憶された遊技数が所定数に達する確率が高くなる。その結果、遊技数が所定数に達することを契機とする特別遊技の放出の可能性が高まり、その契機による特別遊技の放出の期待感を遊技者に抱かせて遊技の趣向性を高めることができる。
【０００９】
（２）  なお、前記遊技数カウント部は、前記貯留モードにおける遊技数が前記所定数に達するとそのカウントをリセットし前記遊技数記憶部に記憶させるようにされていてもよい。これによって、遊技数カウント部によるカウントが再度所定数に到達できることになり、その到達を契機として放出モード移行制御部の制御によって再び放出モードに移行することが可能となる。
【００１０】
（３）  また、前記貯留モード制御部が、少なくとも２種類の貯留モードのいずれかを選択する貯留モード選択部を備えるようにしてもよい。このように貯留モード選択部が２つの貯留モードから選択するように構成することによって、遊技の進行に変化をもたせることができ、面白みを増すことができる。
【００１１】
（４）  なお、前記貯留モード選択部は、前記遊技数記憶部に記憶された遊技数が前記所定数に達した後に、前記少なくとも２種類の貯留モードのいずれかを選択するようになっていてもよい。これによって、特別遊技の放出後のタイミングで貯留モードが変化する可能性を持たせることができる。
【００１２】
（５）  また、前述した（３）または（４）において、前記貯留モード制御部は、抽選に基づいて前記放出モードに移行させる放出モード抽選移行制御部をさらに備え、前記放出モード抽選移行制御部が行う前記抽選における前記放出モードへの移行確率は、前記貯留モードの種類によって異なるようにしてもよい。これによって、放出モード抽選移行制御部が行う抽選によっても放出モードへの移行が行われることになり、しかも、この抽選における放出モードへの移行確率が貯留モードの種類によって異なるため、遊技の進行がさらに変化に富むこととなり、遊技者にとっての意外性が高まり面白みが増す。
【００１３】
（６）  前記制御部が制御する前記特別遊技は、第１特別遊技と当該第１特別遊技より多くのメダルを獲得する確率が高い第２特別遊技とを含むようにしてもよい。これによって、２種類の特別遊技が放出される可能性のある変化に富んだ遊技機を構成できる。
【００１４】
<遊技機の制御方法>
（７）  本発明にかかる遊技機の制御方法は、複数の図柄が順次表示できるように形成され、遊技ごとに与えられる停止表示の指示に対応して表示する図柄が決定される複数の図柄表示部と、メダル払出し部と、を有し、
遊技ごとに抽選を行って複数の当選役および不当選の中からいずれかを決定し、決定された当選役に対応する前記図柄の配列で前記複数の図柄表示部が停止表示となった場合に入賞としてメダルを払い出し、遊技種別として、通常遊技とこの通常遊技より遊技者に対して大きな利益を与える入賞の確率が大きい特別遊技とを含む、遊技機の制御方法であって、
前記特別遊技に当選した回数を貯える貯留モードのステップと、
前記貯留モードにおいて貯えられた特別遊技の放出を行う放出モードのステップと、を有し、
前記貯留モードのステップは、
前記特別遊技に当選した回数をカウントし記憶する特別遊技回数カウントのステップと、
前記貯留モードに中断があった場合でも前記貯留モードにおける遊技数を累積してカウントし記憶する遊技数カウントのステップと、
前記遊技数カウントのステップにおいて記憶した遊技数が所定数に達し、かつ、前記特別遊技回数カウントのステップで記憶された前記回数が１以上である場合に前記放出モードのステップに移行させる放出モード移行のステップと、を含む、ことを特徴としている。
【００１５】
本発明によれば、遊技数カウントのステップは貯留モードの中断があった場合でも貯留モードにおける遊技数を累積してカウントして記憶する。そして、放出モード移行のステップにおいては、遊技数カウントのステップで記憶された遊技数が所定数に達すると放出モードのステップに移行させる。したがって、貯留モードの中断があった場合でも、遊技数のカウントがリセットされないため、遊技数が所定数に達する確率が高くなる。その結果、遊技数が所定数に達することを契機とする放出モードのステップへの移行の可能性が高まり、遊技数が所定数に達することによる特別遊技の放出の期待感を遊技者に抱かせて遊技の趣向性を高めることができる。
【００１６】
（８）  なお、前記遊技数カウントのステップは、前記貯留モードにおける遊技数が前記所定数に達するとそのカウントをリセットする遊技数カウントリセットのステップを含むようにしてもよい。これによって、遊技数カウントのステップにおける遊技数のカウントが再度所定数に到達できることになり、その到達を契機として再び放出モードのステップに移行することが可能となる。
【００１７】
（９）  また、前記貯留モードのステップは、少なくとも２種類の貯留モードのいずれかを選択する貯留モード選択のステップを含むようにしてもよい。このように貯留モード選択のステップにおいて２つの貯留モードから選択するようにすることによって、遊技の進行に変化をもたせることができ、面白みを増すことができる。
【００１８】
（１０）  なお、前述した（９）における前記貯留モード選択のステップにおいては、前記遊技数カウントのステップにおいて記憶された遊技数が前記所定数に達した後に、前記少なくとも２種類の貯留モードのいずれかを選択するようにしてもよい。これによって、特別遊技の放出後のタイミングで貯留モードが変化する可能性を持たせることができる。
【００１９】
（１１）  また、前述した（９）または（１０）において、前記放出モード移行のステップは、抽選に基づいて前記放出モードのステップに移行させる放出モード抽選移行のステップをさらに含み、前記放出モード抽選移行のステップの前記抽選における前記放出モードへの移行確率は、前記貯留モードの種類によって異なるようにしてもよい。これによって、放出モード抽選移行のステップにおいて行われる抽選によっても放出モードへの移行が行われる可能性が生まれることになり、しかも、この抽選における放出モードへの移行確率が貯留モードの種類によって異なるため、遊技の進行がさらに変化に富むこととなり、遊技者にとっての意外性が高まり面白みが増す。
【００２０】
（１２）  そして、前記特別遊技は、第１特別遊技と、当該第１特別遊技より多くのメダルを獲得する確率が高い第２特別遊技とを含んでいてもよい。これによって、２種類の特別遊技が放出される可能性のある変化に富んだ遊技機となる。
【００２１】
<プログラム>
（１３）  本発明にかかるプログラムは、前記いずれかに記載の遊技機の制御方法を遊技機に実施させることを特徴としている。
【００２２】
<記憶媒体>
（１４）  本発明にかかる記憶媒体は、前記（１３）に記載のプログラムが記憶されていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２３】
第１の発明によれば、遊技数が所定数に達することを契機とする特別遊技の放出の可能性が高まり、その契機による特別遊技の放出の期待感を遊技者に期待感を抱かせて遊技の趣向性を高めることができる。
【００２４】
第２の発明によれば、遊技数のカウントが再度所定数に到達できることになり、その到達を契機として再び放出モードに移行することが可能となる。
【００２５】
第３の発明によれば、２つの貯留モードから選択するようにすることによって、遊技の進行に変化をもたせることができ、面白みを増すことができる。
【００２６】
第４の発明によれば、特別遊技の放出後のタイミングで貯留モードが変化する可能性を持たせることができる。
【００２７】
第５の発明によれば、抽選によっても放出モードへの移行が行われることになり、しかも、この抽選における放出モードへの移行確率が貯留モードの種類によって異なるため、遊技の進行がさらに変化に富むこととなり、遊技者にとっての意外性が高まり面白みが増す。
【００２８】
第６の発明によれば、２種類の特別遊技が放出される可能性のある変化に富んだ遊技機を構成できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面を参照しながら、さらに具体的に説明する。
【００３０】
１．  <遊技機>
図１は、本実施形態の遊技機としてのスロットマシン１０の外観を示した正面図である。スロットマシン１０は、図１に示すように、ほぼ直方体形状の筐体１１を有している。筐体１１は、その上部に位置し前方に移動させて取り外し可能な上パネル１２ａと、その下部で開閉可能な下パネル１２ｂとを備えている。
【００３１】
筐体１１の上部に位置する上パネル１２ａには、演出部の一部として例えば液晶表示装置（ＬＣＤ）を備える表示部１２０が設置されている。表示部１２０は、遊技の進行状況に対応して視覚的な演出を行う。具体的には、表示部１２０は、遊技の進行状況に応じて異なる表示を行うことにより、遊技者の興味を高めるとともに、当選などを遊技者に容易に判断させる役割を有している。なお、演出部はこの例のように表示による演出に限定されず、音や光による演出を行うための構成例えばスピーカやランプなどを備えた演出部であってもよい。
【００３２】
また、筐体１１には、回転リール４０と、図柄表示窓１３と、メダル投入口２５と、複数の操作スイッチと、メダル払い戻し口６２とが設けられている。回転リール４０は、図柄表示部としての、左の回転リール４３、中ほどの回転リール４４、および右の回転リール４５を含んで構成される。図柄表示部としての各回転リール４３，４４，４５は図柄が順次表示できるように形成されている。複数の操作スイッチには、スタートスイッチ３０、複数のストップスイッチ５０、ベットスイッチ１６ａ，１６ｂ、および、精算スイッチ１７が含まれる。
【００３３】
上パネル１２ａの筐体側内部には、図示しないリールユニットが設けられており、リールユニットは、枠体に固定または支持された３個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された３個の回転リール４３，４４，４５とを含んで構成されている。各回転リール４３，４４，４５は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えており、このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。
【００３４】
図柄表示窓１３は、スロットマシン１０正面より、各回転リール４３，４４，４５において前面側に位置する図柄６１がそれぞれ３つずつ視認可能な透明な表示窓となっている。図柄表示窓１３には、横方向に３ライン６７ｂ,６７ｃ,６７ｄ、斜め方向に２ライン６７ａ,６７ｅを含む少なくとも５本の入賞有効ラインが示されている。この入賞有効ライン上に、スロットマシン１０の内部で行われた抽選により当選した役に対応する図柄の配列で各回転リール４３，４４，４５が停止すると、当選が確定して入賞となるように構成されている。
【００３５】
メダル投入口２５は、図柄表示窓１３の右下に設けられており、このメダル投入口２５に遊技メダルが投入されると、メダル投入口２５の内部に設置された投入スイッチ１８が、投入された遊技メダルを検知し、投入された遊技メダル数をカウントする。
【００３６】
ベットスイッチ１６ａ，１６ｂは、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、遊技メダルが貯留されている場合はこのスイッチを押下することにより、貯留されていた遊技メダル数が減らされ、メダル投入に代えられる。
【００３７】
精算スイッチ１７は、回転リール４０の斜め下方に位置するスイッチであって、このスイッチを押下することにより、貯留した遊技メダルが払い出される。
【００３８】
スタートスイッチ３０は、回転リール４０の斜め下方に位置するレバー式のスイッチであり、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６ａ，１６ｂの押下を条件に、または「リプレイ」時には前遊技からの所定時間の経過を条件に、回転リール４０の駆動を開始させる。すなわち、スタートスイッチ３０は図柄表示部の順次表示を開始させる。
【００３９】
ストップスイッチ５０は、回転リール４３，４４，４５の駆動を停止させる（言い換えれば図柄表示部を停止表示させる）ためのスイッチである。ストップスイッチ５０は、各回転リール４３，４４，４５に対応した３個のスイッチから構成されており、各回転リール４３，４４，４５の下方に１個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０を押下することにより、そのストップスイッチ５０に対応した回転リール４０が回転を停止するように構成されている。
【００４０】
また、メダル払い戻し口６２は、筐体１１の下方に設置されており、遊技結果に基づいて、遊技者に遊技メダルを払い戻す際に、ホッパユニット（図示せず）から排出されたメダルが、このメダル払い戻し口６２から遊技メダルの払い戻しが行われる。ホッパユニットはメダル払い戻し口６２付近の筐体１１内に位置している。
【００４１】
さらに、筐体１１には、スピーカ、表示ランプ、前述した表示部１２０などを含む演出部を備えている。演出部は、例えば、当選時にスピーカから当選したことを報知する音などを発生させたり、表示ランプを点灯または点滅させたり、表示部１２０において対応する表示を行ったりすることにより、遊技者に遊技の進行状況を告知したり遊技者の興味を高めたりする役割を果たす。
【００４２】
図２は、本実施形態のスロットマシン１０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、スロットマシン１０は、入力部６０、制御部２０，および出力部７０を含んで構成されている。
【００４３】
入力部６０は、前述した、投入スイッチ１８、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、およびストップスイッチ５０を含んで構成され、各スイッチを介して入力された信号が、制御部２０に送られる。なお、入力部６０は、これらスイッチ類に限定されるものではなく、他の構成を含んでいてもよい。
【００４４】
出力部７０は、前述した、リールユニット４１、ホッパユニット７２、演出部７４などを含んで構成されている。演出部７４は、遊技の進行状況に対応して視覚的または聴覚的な演出を行うもので、前述したように、表示部１２０、スピーカ、表示ランプなどを含んで構成される。なお、出力部７０として設けられる各部は、これら各部に限定されるものではない。
【００４５】
制御部２０は、スロットマシン１０の内部に設けられており、スロットマシン１０の全体動作を制御する役割を有している。制御部２０は、例えば、中央演算装置（ＣＰＵ）を中心に構成され、リード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）などの記憶装置、入出力（Ｉ／Ｏ）ポートなどを備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭなどの記憶装置に記憶されたプログラムを読み込むことで、制御部２０の動作を制御する。なお、記憶装置としては、ＲＯＭやＲＡＭに限らず、フラッシュメモリ装置、磁気ディスク装置、光ディスク装置、光磁気ディスク装置あるいは他のいかなる記憶媒体を用いた記憶装置であってもよい。
【００４６】
制御部２０は、機能的には、貯留モード制御部３２、放出モード制御部５２、ＲＢ遊技制御部２６、ＢＢ遊技制御部２７、回転リール停止制御部２１、抽選部２４、および演出制御部２２を備えている。なお、制御部２０は、これら各部のみに限定されるものではなく、他の構成部分を含んでいてもよい。
【００４７】
制御部２０が行う制御には、スタートスイッチ３０およびストップスイッチ５０の操作に基づいて回転リール４０の回転および停止などを行うための制御が含まれる。また、制御部２０は、遊技ごとに抽選部２４に含まれる当選役抽選部２４１において当選役抽選を行って複数の当選役および不当選の中からいずれかに決定し、決定された当選役に対応する図柄の配列で複数の回転リール４３，４４，４５が停止表示となった場合に入賞としてメダルを払い出すように制御する。当選役には、メダルの払い出しを伴う小役当選と、メダルの払い出しは無いがメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる再遊技当選（以下リプレイ当選という）と、小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技としてのＲＢ遊技（第１特別遊技）またはＢＢ遊技（第２特別遊技）の当選も含まれる。なお、制御部２０は、特別遊技に当選した場合に特別遊技には直ちには移行させないように制御する。
【００４８】
貯留モード制御部３２は、特別遊技例えばＲＢ遊技またはＢＢ遊技に当選した回数を貯える貯留モードにおける制御を行う。
【００４９】
放出モード制御部５２は、貯留モード制御部３２によって貯えられた特別遊技の放出を行う放出モードにおける制御を行う。
【００５０】
ＲＢ遊技制御部２６は、ＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）すなわち第１特別遊技に移行した後の遊技の制御を行う。ＲＢ遊技は、それ単独として、あるいはＢＢ遊技中において行われる。ＲＢ遊技では、例えば、遊技メダルが１枚投入とされ、回転リール４３，４４，４５の所定の図柄６１が図柄表示窓１３のセンターライン６７ｃ上に揃った場合に入賞とされる。そして、ＲＢ遊技では、例えば、最大１２回ゲームを行うことができ、そのうち、最大８回、小役などに入賞することが可能である。すなわち、この例においては、最大８回の入賞、あるいは最大１２回のゲームの終了により、ＲＢ遊技は終了する。
【００５１】
ＢＢ遊技制御部２７は、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）すなわち第２特別遊技に移行した後の遊技の制御を行う。例えば、ＢＢ遊技中は、通常遊技時よりも小役当選確率を高くした遊技とされる。ただし、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技に移行するための当選役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢ遊技を行い、終了するとＢＢ遊技制御部２７の制御下に戻る。通常、ＢＢ遊技中は、ＲＢ遊技が、所定の最大回数、例えば最大３回可能とされている。そして、ＢＢ遊技は、ＲＢ遊技が所定の最大回数、例えば３回か、あるいはＢＢ遊技中の通常の遊技が所定の最大回数、例えば３０回行われることにより、終了される。
【００５２】
回転リール停止制御部２１は、ストップスイッチ５０の操作および遊技の状態に対応して、回転リール４３，４４，４５を停止させるための制御を行う。
【００５３】
抽選部２４は、遊技状態に応じて各抽選テーブルを選択し抽選を行うものであり、例えば、上記当選役の抽選を行う当選役抽選部２４１を含んでいる。
【００５４】
演出制御部２２は、ランプ、スピーカ、表示部１２０などの演出部７４を制御する。なお、演出制御部２２に用いられるＣＰＵの個数は１個に限定されない。したがって、演出部７４、例えばランプ、スピーカ、表示部１２０などが２個以上のＣＰＵにより制御されてもよい。
【００５５】
また、図３は、制御部の機能的な詳細を示すブロック図である。この図に示すように、貯留モード制御部３２は、特別遊技回数カウント部２８、遊技数カウント部３６、放出モード移行制御部３７、放出モード抽選移行制御部３９、貯留モード選択部３８、特別遊技回数記憶部８２、および遊技数記憶部８４を備えている。
【００５６】
特別遊技回数記憶部８２は、特別遊技回数カウント部２８がカウントした、特別遊技としてのＲＢ遊技またはＢＢ遊技に当選した回数を記憶する。
【００５７】
遊技数記憶部８４は、遊技数カウント部３６がカウントした貯留モードにおける遊技数を記憶する。
【００５８】
特別遊技回数カウント部２８は、特別遊技としてのＲＢ遊技またはＢＢ遊技に当選した回数をカウントし、特別遊技回数記憶部８２に記憶させる。
【００５９】
遊技数カウント部３６は、貯留モードにおける遊技数を累積してカウントし遊技数記憶部８４に記憶させる。この遊技数のカウントは、所定の遊技数に達するまでは、貯留モードに中断があった場合でも累積して行われる。そして、遊技数カウント部３６は、貯留モードにおける遊技数が所定数に達するとそのカウントをリセットして遊技数記憶部８４に記憶させる。これによって、遊技数カウント部３６によるカウントが再度所定数に到達できることになり、再到達を契機として放出モード移行制御部３７の制御によって再び放出モードに移行することが可能となる。
【００６０】
放出モード移行制御部３７は、特別遊技回数記憶部８２に記憶された、特別遊技としてのＲＢ遊技またはＢＢ遊技に当選し移行していない回数が１以上であり、遊技数記憶部８４に記憶された遊技数が所定数に達した場合に特別遊技を放出する放出モードに移行させる。
【００６１】
放出モード抽選移行制御部３９は、遊技数記憶部８４に記憶された遊技数が所定数に達していない場合でも、抽選によって放出モードに移行させることを可能とするもので、そのための制御を行う。これによって、放出モード抽選移行制御部３９が行う抽選によっても放出モードへの移行が行われることになり、遊技の進行がさらに変化に富むこととなり、遊技者にとっての意外性が高まり面白みが増す。
【００６２】
貯留モード選択部３８は、少なくとも２種類の貯留モードのいずれかを例えば抽選によって選択する。貯留モード選択部３８による貯留モードの選択は、例えば、遊技数記憶部８４に記憶された遊技数が所定数に達した後に行われる。なお、前述した放出モード抽選移行制御部３９が行う抽選における放出モードへの移行確率は、貯留モードの種類によって異なるようにしてもよい。このように、遊技数記憶部８４に記憶された遊技数が所定数に達した後に貯留モード選択部３８が２つの貯留モードから選択するように構成することによって、特別遊技の放出後のタイミングで遊技の進行に変化をもたせることができ、面白みを増すことができる。
【００６３】
以上のように、本実施形態の遊技機としてのスロットマシン１０は、遊技数カウント部３６が貯留モードの中断があった場合でも貯留モードにおける遊技数を累積してカウントして遊技数記憶部８４に記憶させる。そして、放出モード移行制御部３７は、遊技数記憶部８４に記憶された遊技数が所定数に達すると放出モードに移行させる。したがって、貯留モードの中断があった場合でも、遊技数カウント部３６のカウントがリセットされないため、遊技数記憶部８４に記憶された遊技数が所定数に達する確率が高くなる。その結果、遊技数が所定数に達することを契機とする特別遊技の放出の可能性が高まり、その契機による特別遊技の放出の期待感を遊技者に期待感を抱かせて遊技の趣向性を高めることができる。
【００６４】
２．  <遊技機の制御方法>
図４および図５は、本実施形態における遊技機としてのスロットマシン１０の基本的な制御方法の概要を示すフローチャートである。
【００６５】
このスロットマシン１０は遊技が開始されると、図４に示す第１の貯留モード（ステップＳ１１）が開始される。第１の貯留モードおよび第２の貯留モードは、遊技ごとに当選役抽選部２４１において複数の当選役および不当選の中からいずれかを決定するステップと、当選の場合は決定された当選役に対応する図柄６１の配列で複数の図柄表示部４３，４４，４５が停止表示となった場合に入賞としてメダルを払い出すステップとを含む。第１の貯留モードおよび第２の貯留モードにおける当選役には、小役当選と、リプレイ当選と、小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技の当選とが含まれる。なお、特別遊技にはＲＢ遊技やＢＢ遊技が含まれる。また、このスロットマシン１０では、特別遊技に当選しても、特別遊技には直ちには移行させないで、特別遊技回数記憶部８２に記憶している特別遊技回数カウントを増加させるように特別遊技回数カウント部２８によって制御される。
【００６６】
第１貯留モードでは、次に、ステップＳ１２に示すように遊技数カウント部３６によって遊技数のカウントが開始される。なお、遊技数の初期値は０（ゼロ）に設定されている。遊技数カウント部３６は、第１貯留モードおよび第２貯留モードにおける遊技数を累積してカウントし、遊技数記憶部８４に記憶されるように制御する。
【００６７】
続くステップＳ１３では、遊技数記憶部８４に記憶された遊技数が所定数例えば５０遊技に達しているか否かが放出モード移行制御部３７によって判断される。放出モード移行制御部３７は、遊技数が所定数に達している場合にはステップＳ１４に進むように制御し、遊技数が所定数に達していない場合にはステップＳ２１に進むように制御する。
【００６８】
遊技数が所定数に達している場合に進むステップＳ１４では、遊技数記憶部８４に記憶されている遊技数が遊技数カウント部３６によってリセットされて０（ゼロ）に戻される。これによって、遊技数カウントのステップＳ１２における遊技数のカウントが再度所定数に到達できることになる。次に続くステップＳ１５では、第１の貯留モードおよび第２の貯留モードのいずれかが、貯留モード選択部３８による抽選などによって選択される。この抽選によって第２の貯留モードが選択される確率は、例えば１／８〜１／３に設定されている。この選択結果は、後続するステップＳ１８において用いられる。
【００６９】
前述したステップＳ１２において、遊技数記憶部８４に記憶された遊技数が所定数に達していないと放出モード移行制御部３７が判断した場合には、ステップＳ２１に進み、放出モード抽選移行制御部３９の制御によって、放出モードに移行させるか否かの抽選が行われる。なお、第１の貯留モードにおいて放出モードに移行する確率は、例えば１／４００〜１／３００となっている。続くステップＳ２２において、その抽選結果が放出モード抽選移行制御部３９によって判断される。放出モードへの移行である場合には、ステップＳ２３において、次回に移行する貯留モードで参照することができるように現在の遊技数を遊技数カウント部３６が遊技数記憶部８４に記憶し、放出モードのステップＳ１６に進むように制御される。抽選結果が放出モードへの移行でないと判断された場合には、放出モード抽選移行制御部３９によってステップＳ１１に戻るように制御され、前述した各ステップが再び実施される。
【００７０】
前述したように、ステップＳ１３において第１の貯留モードおよび第２の貯留モードにおける遊技数が所定数に達したと判断された場合、および、ステップＳ２２において放出モード移行抽選の結果が放出モードへの移行だった場合には、放出モードのステップＳ１６に進む。ステップＳ１６では、貯留モード制御部３２の特別遊技回数カウント部２８が特別遊技回数記憶部８２に貯えた回数を上限として特別遊技すなわちＲＢ遊技またはＢＢ遊技の放出が、放出モード制御部５２の制御によって行われる。
【００７１】
放出モードにおいては、例えば放出モードを終了させるか否かの抽選が放出モード制御部５２の制御によって定期的に行われ、その結果がステップＳ１７において判断される。放出モードを終了しない抽選結果であったと判断された場合には、放出モードのステップＳ１６に戻って放出モードが継続される。放出モードを終了する抽選結果であったと判断された場合には、放出モードを終了し、次のステップＳ１８に進む。
【００７２】
ステップＳ１８では、前述のステップＳ１５において行われた、貯留モード選択部３８による抽選結果が、第１の貯留モードおよび第２の貯留モードのいずれであったかが判断される。その抽選結果が第１の貯留モードであった場合には、ステップＳ１１に戻り第１の貯留モードに入る。その抽選結果が第２の貯留モードであった場合には、第２の貯留モードが開始される（図５のステップＳ５１）。
【００７３】
図５に示したように、第２の貯留モードにおいても、制御部２０およびその各部は、貯留モードが第２の貯留モードであることを除いて、図４に示した第１の貯留モードにおける場合とほぼ同様な制御を行う。したがって、同様な部分についての説明は省略する。
【００７４】
なお、第２の貯留モードにおいては、放出モード抽選移行制御部３９の制御によって行われる、放出モードに移行させるか否かの抽選（ステップＳ６１）では、放出モードに移行する確率が、例えば１／６４となっており、第１の貯留モードにおける例である１／４００〜１／３００よりも遥かに高くなっている。したがって、第２の貯留モードでは、遊技数カウント部３６がカウントする遊技数が所定数に達していない場合でも放出モードに移行する確率が第１の貯留モードの場合より高い。その結果、放出モードへの移行が連続的に発生する可能性が第１の貯留モードの場合より高い。
【００７５】
また、第２の貯留モードにおいても、第１の貯留モードおよび第２の貯留モードのいずれかが、貯留モード選択部３８による抽選などによって選択されるステップＳ５５では、第２の貯留モードが選択される確率は、第１の貯留モードにおける対応するステップＳ１５と同様に、例えば１／８〜１／３に設定されている。したがって、この選択結果を用いる後続のステップＳ５８では、第１の貯留モードに移る確率が、例えば２／３〜７／８と高い確率になる。
【００７６】
以上のように、本実施形態にかかる遊技機の制御方法では、遊技数カウントのステップＳ１２，Ｓ５２において、貯留モードの中断があった場合でも貯留モードにおける遊技数を累積してカウントして記憶する。そして、放出モード移行のステップにおいては、遊技数カウントのステップで記憶された遊技数が所定数に達すると放出モードのステップＳ１６，Ｓ５６に移行させる。例えば、第１の貯留モードまたは第２の貯留モードにおいて、遊技数のカウントが所定数（例えば５００）に達する前のカウント２００のときに、放出モード移行抽選（ステップＳ２１またはＳ６１）で放出モードに当選してしまっても、ステップＳ２３またはＳ６３にて、そのカウント（遊技数）が遊技数記憶部８４に記憶される。そのため、放出モードが終了して貯留モードすなわち第１の貯留モード（ステップＳ１１）または第２の貯留モード（ステップＳ５１）が再開されると、遊技数のカウント（ステップＳ１２またはＳ５２）は放出モードに入る前のカウント２００が遊技数記憶部８４に記憶されているため、追加されていき、カウントが所定数例えば５００に達すると放出モード（ステップＳ１６またはＳ５６）に入ることになる。このように、放出モードなどによって貯留モードの中断があった場合でも、遊技数のカウントがリセットされないため、遊技数が所定数に達する確率が高くなる。その結果、遊技数が所定数に達することを契機とする放出モードのステップへの移行の可能性が高まり、遊技数が所定数に達することによる特別遊技の放出の期待感を遊技者に抱かせて遊技の趣向性を高めることができる。
【００７７】
また、貯留モードとして、第１の貯留モードおよび第２の貯留モードのいずれかを選択する貯留モード選択のステップＳ１５、Ｓ５５が含まれているため、遊技の進行に変化をもたせることができ、面白みを増すことができる。
【００７８】
さらに、遊技数が所定数に達していないと判断された場合でも、ステップＳ２１，Ｓ６１において、放出モードに移行させるか否かの抽選が行われる。したがってこの抽選によっても放出モードへの移行の可能性があることになり、遊技の進行がさらに変化に富むこととなり、遊技者にとっての意外性が高まり面白みが増す。
【００７９】
３．  <プログラムおよび記録媒体>
前述した遊技機の制御方法は、中央演算装置（ＣＰＵ）を中心に構成され、リード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、入出力（Ｉ／Ｏ）ポートなどを備えて構成される制御部２０を介して本スロットマシン１０を動作させるプログラムによって実現することができる。そのようなプログラムは、ＣＰＵがＲＯＭやフラッシュメモリなどの記憶素子や他の記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込むことで、制御部２０の動作を制御する。
【００８０】
さらには、そのようなプログラムは、ＲＯＭをはじめとする記憶媒体に記憶させておくことができる。なお、記憶媒体はＲＯＭに限らず、フラッシュメモリ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスクあるいは他のいかなる記憶媒体であってもよい。
【００８１】
４．  <他の実施形態>
４．１    前述した各実施形態においては、図柄表示部の例として回転リール４３，４４，４５を示した。しかしながら、図柄表示部は、図柄が順次表示できるように形成されていれば、必ずしも回転リールでなくともよく、例えば回転リール同様の表示を行うことができる表示装置として構成されていてもよい。
【００８２】
４．２    また、前述した各実施形態においては、貯留モードが２種類ある場合を示したが、貯留モードを３種類以上設け、その中から適切な頻度で抽選などによって選択されて実施されるようにしてもよい。また、貯留モードの選択は遊技数のカウントが所定数に達した後に行われることに限らず、他の契機で貯留モードの選択が行われて貯留モードが切り替え可能となっていてもよい。
【００８３】
４．３    そして、前述した各実施形態においては、第１の貯留モードおよび第２の貯留モードの相違は、放出モード移行抽選において放出モードに移行する確率の違いにあったが、第１の貯留モードおよび第２の貯留モードが他の点で異なるようにしてもよい。例えば、第１の貯留モードと第２の貯留モードとにおいて、特別遊技に当選する確率を変えることもできる。
【００８４】
４．４    本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内、または、特許請求の範囲の均等範囲内で、各種の変形実施が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】実施形態の遊技機としてのスロットマシンの外観を示した正面図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示した制御部の機能的な詳細を示すブロック図である。
【図４】図１に示したスロットマシンの基本的な制御方法の概要を示すフローチャートである。
【図５】図１に示したスロットマシンの基本的な制御方法の概要を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８６】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０  制御部
２４  抽選部
２６  ＲＢ遊技（第１特別遊技）制御部
２７  ＢＢ遊技（第２特別遊技）制御部
２８  特別遊技回数カウント部
３２  貯留モード制御部
３６  遊技数カウント部
３７  放出モード移行制御部
３８  貯留モード選択部
３９  放出モード抽選移行制御部
４３，４４，４５  回転リール（図柄表示部）
５２  放出モード制御部
６１  図柄
８２  特別遊技回数記憶部
８４  遊技数記憶部
２４１  当選役抽選部
【図１】
2005124610.tif 000003
【図２】
2005124610.tif 000004
【図３】
2005124610.tif 000005
【図４】
2005124610.tif 000006
【図５】
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