(57)【要約】【課題】遊技者自身が必要に応じて遊技に対する新鮮感を持つことができるとともに、大当りへの期待感も高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、可変表示装置３１０において表示遊技の演出内容が互いに異なる複数のゲームを実行可能であり、始動条件の成立によって実行する表示遊技の実行回数を少なくとも含む遊技情報を表示可能な遊技情報表示部１２００と、複数のゲームから１つを選択するゲーム選択手段１３００とを備え、ゲーム選択手段１３００によってゲームが選択されると遊技情報表示部１２００に表示される実行回数の表示がリセットされる。【選択図】図１
2005304659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に伴って予め定められた始動条件が成立した場合に、複数種類の識別情報を変動させる可変表示装置で識別情報を変動させた後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特賞状態を発生させる遊技機において、
前記表示遊技の演出内容が異なる複数のゲームを実行可能であり、
前記始動条件の成立によって実行する前記表示遊技の実行回数を少なくとも含む遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
前記複数のゲームから１つを選択するゲーム選択手段と、を備え、
前記遊技情報表示部に表示される実行回数は、少なくとも前記ゲームが選択されたときにリセットされることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報は、前記特賞状態の発生総回数と前記発生した特賞状態の種類別の発生回数とを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
情報を記憶する記憶部を有し、該記憶部に当日および前日から所定日数だけ過去に遡った日までの各日ごとに、前記複数のゲームごとの遊技情報ないし該複数のゲームごとの遊技情報を総合した遊技情報を記憶するとともに、該記憶した遊技情報を表示可能であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶部に記憶した、前記複数のゲームごとの遊技情報、前記複数のゲームごとの遊技情報を総合した遊技情報およびこれらの各日ごとの遊技情報のうち少なくとも１つを選択可能であるとともに、前記遊技情報の表示および非表示のいずれかを選択可能である選択手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技情報表示部による遊技情報の表示は、常時表示および所定の条件が満たされたときに所定時間だけ表示する一時表示のいずれかであることを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示装置は前記遊技情報表示部を兼ねて、前記表示遊技の表示に重ねて前記遊技情報の表示が可能であることを特徴とする請求項１，２，３，４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技情報表示部は、前記可変表示装置の表示領域の一部に形成される遊技情報表示領域であり、前記遊技情報が表示されるときは、前記表示遊技が実行される表示遊技実行領域と前記遊技情報表示領域とが前記表示領域上で画成されることを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技情報表示部は、遊技機本体の外部に別体に設けられた遊技情報表示装置に構成されて成ることを特徴とする請求項１，２，３，４または５に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技機本体は、前記特賞状態であるか否かを判断するための特賞状態信号、前記特賞状態の発生する確率が通常確率である通常確率状態か通常確率よりも高い確率である高確率状態であるかを判断するための確率変動信号、前記表示遊技の実行の有無の判断をするための表示遊技実行信号、前記複数のゲームのうち何れのゲームが選択されているのかを判断するためのゲーム選択信号、ないし前記遊技情報表示部に表示されている前記実行回数をリセットするためのリセット信号を出力することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に伴って予め定められた始動条件が成立した場合に、複数種類の識別情報を変動させる可変表示装置において識別情報を変動させた後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特賞状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機やスロットマシンがある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される。
【０００３】
この表示遊技における可変表示が停止して確定した際の表示結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う（例えば「３３３」）等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示態様のとき、特賞状態（いわゆる大当り）が発生する。すなわち、フィーバー機では、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されている。
【０００４】
この大当りの発生する確率は１００〜３００分の１であるので、大当りが出た後の表示遊技の実行回数（スタート回数）を遊技者に確認できるように表示するものが提案されている（特許文献１参照）。この例では、遊技盤面上に設けられたスタート受入口（始動口）に打球が入賞することで可変表示装置の表示図柄が変動し、一定の確率で表示図柄が揃うことにより大当りとなって大入賞口が開き打球が極めて入り易くなるパチンコ機において、可変表示装置の表示図柄変動がスタートする度に数値が１つ増えるスタート回数表示手段を遊技客に見られるように付設し、大当りが発生することで該表示手段に表示されるスタート回数がゼロにリセットされるようにしたものである。すなわち、スタート回数を遊技客に表示することにより大当りへの期待感が高まるようにしたものである。
【０００５】
【特許文献１】特開平８−１５５１０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した特許文献１に記載されているようにスタート回数を見ることによって大当りへの期待感が高められるものの、遊技への新鮮感が無くなって遊技に飽きることがあるという問題が有る。
【０００７】
また、上記のような遊技情報を表示することによっては、遊技時間が長くなってきたために薄れてきた新鮮味や興趣を回復させることができないという問題点が有った。
【０００８】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、遊技者自身が必要に応じて遊技に対する新鮮感を持つことができるとともに、大当りへの期待感も高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。  
［１］遊技に伴って予め定められた始動条件が成立した場合に、複数種類の識別情報を変動させる可変表示装置（３１０）で識別情報を変動させた後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特賞状態を発生させる遊技機において、
前記表示遊技の演出内容が異なる複数のゲームを実行可能であり、
前記始動条件の成立によって実行する前記表示遊技の実行回数を少なくとも含む遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
前記複数のゲームから１つを選択するゲーム選択手段（１３００）と、を備え、
前記遊技情報表示部に表示される実行回数は、少なくとも前記ゲームが選択されたときにリセットされることを特徴とする遊技機。
【００１０】
［２］前記遊技情報は、前記特賞状態の発生総回数と前記発生した特賞状態の種類別の発生回数とを含むことを特徴とする項［１］に記載の遊技機。
【００１１】
［３］情報を記憶する記憶部（２３１１）を有し、該記憶部（２３１１）に当日および前日から所定日数だけ過去に遡った日までの各日ごとに、前記複数のゲームごとの遊技情報ないし該複数のゲームごとの遊技情報を総合した遊技情報を記憶するとともに、該記憶した遊技情報を表示可能であることを特徴とする項［１］または［２］に記載の遊技機。
【００１２】
［４］前記記憶部（２３１１）に記憶した、前記複数のゲームごとの遊技情報、前記複数のゲームごとの遊技情報を総合した遊技情報およびこれらの各日ごとの遊技情報のうち少なくとも１つを選択可能であるとともに、前記遊技情報の表示および非表示のいずれかを選択可能である選択手段（１３００）を備えたことを特徴とする項［３］に記載の遊技機。
【００１３】
［５］前記遊技情報表示部による遊技情報の表示は、常時表示および所定の条件が満たされたときに所定時間だけ表示する一時表示のいずれかであることを特徴とする項［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技機。
【００１４】
［６］前記可変表示装置（３１０）は前記遊技情報表示部を兼ねて、前記表示遊技の表示に重ねて前記遊技情報の表示が可能であることを特徴とする項［１］，［２］，［３］，［４］または［５］に記載の遊技機。
【００１５】
［７］前記遊技情報表示部は、前記可変表示装置（３１０）の表示領域（３１００）の一部に形成される遊技情報表示領域（３１０２）であり、前記遊技情報が表示されるときは、前記表示遊技が実行される表示遊技実行領域（３１０１）と前記遊技情報表示領域（３１０２）とが前記表示領域（３１００）上で画成されることを特徴とする項［４］または［５］に記載の遊技機。
【００１６】
［８］前記遊技情報表示部は、遊技機本体（１）の外部に別体に設けられた遊技情報表示装置（１２００）に構成されて成ることを特徴とする項［１］，［２］，［３］，［４］または［５］に記載の遊技機。
【００１７】
［９］前記遊技機本体（１）は、前記特賞状態であるか否かを判断するための特賞状態信号、前記特賞状態の発生する確率が通常確率である通常確率状態か通常確率よりも高い確率である高確率状態であるかを判断するための確率変動信号、前記表示遊技の実行の有無の判断をするための表示遊技実行信号、前記複数のゲームのうち何れのゲームが選択されているのかを判断するためのゲーム選択信号、ないし前記遊技情報表示部に表示されている前記実行回数をリセットするためのリセット信号を出力することを特徴とする項［８］に記載の遊技機。
【００１８】
前記本発明は次のように作用する。  
前記［１］に記載の遊技機によれば、遊技中に始動口（２１）へ入賞する等の所定の始動条件が成立すると、可変表示装置（３１０）で複数種類の識別情報が可変表示された後に可変表示が停止して、複数の識別情報が停止表示する表示遊技が実行される。この表示遊技の実行結果が、識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特賞状態が発生する。
【００１９】
遊技の開始の際に、遊技者はゲーム選択手段（１３００）によって複数のゲームから興趣のあるゲームを選択することができる。このゲームの選択が決定されると、遊技情報表示部に表示される遊技情報のうち少なくともゲームが選択される以前に表示されていた表示遊技の実行回数がリセットされる。すなわち、遊技者は遊技を開始する際にゲームを選択することによって、表示されている遊技情報をリセットできる。これにより、遊技者は、新たに遊技を開始するという新鮮感をもつことができる。
【００２０】
また、遊技中にゲームを選択した場合には、選択前のゲームから選択後のゲームに代わるとともに選択前の遊技中に表示されていた遊技情報のうち少なくとも表示遊技の実行回数がリセットされる。したがって、遊技者に再び新鮮感を湧き上がらせることができるとともに同一の遊技機でありながら演出内容の異なるゲームができるので、新たな興趣をもって遊技を楽しむことができる。
【００２１】
また、前記［２］に記載の遊技機によれば、表示される遊技情報には特賞状態の発生総回数と発生した特賞状態の種類別の発生回数とが含まれているので、遊技機を選択する際に参考となる要素が増えて、遊技機の選択段階から楽しむことができるとともに、遊技者は、表示遊技のこれら特賞状態の発生総回数、特賞状態の種類別の発生回数および表示遊技の実行回数とから遊技中に特賞状態の種類別の発生確率等を計算できる。これにより、遊技者は、表示遊技が実行される度に確率的に特賞状態発生の可能性が高まっていることを実感できるので、実行回数を見ながら特賞状態発生への期待がより高まる。
【００２２】
ここで、前記［３］に記載したように、遊技機は、記憶部（２３１１）に当日および前日から所定日数だけ過去に遡った日までの各日ごとに、複数のゲームごとの遊技情報を記憶しておき、さらに、複数のゲームごとの遊技情報を総合して、遊技機全体としての遊技情報も記憶部（２３１１）に記憶しておくことにより、これら記憶した遊技情報を履歴として遊技情報表示部に表示できる。これにより、遊技者は遊技機に関するより多くの履歴情報の提供を受けることができる。
【００２３】
また、前記［４］に記載した遊技機によれば、記憶部（２３１１）に記憶してある複数のゲームごとの遊技情報、この複数のゲームごとの遊技情報を総合した遊技機全体としての遊技情報、これらの各日ごとの遊技情報のうち少なくとも１つを選択手段（１３００）によって選択することができるので、遊技者は必要な遊技情報だけを表示させて見ることができる。さらに、遊技情報は表示そのものを表示／非表示に選択できる。なお、当日、遊技機に最初に通電された状態、すなわち、遊技者が一度も遊技を行っていない初期状態においては、当日の遊技状態を表示するように設定されているので、表示遊技の実行回数や特賞状態の発生総回数等は何れもゼロが表示される。
【００２４】
さらに、前記［５］に記載したように、遊技情報表示部による遊技情報の表示が選択されている場合には、常時に遊技情報を表示する常時表示と所定の条件が満たされたときに所定時間だけ表示する一時表示のいずれかによって遊技情報を表示するようにしてもよい。一時表示の場合に遊技情報が表示されるための所定の条件としては、例えば、表示遊技が実行されたときのように遊技情報に変化が有ったときである。この一時表示の場合において、遊技情報が表示されていないときにゲーム選択手段（１３００）が操作された場合には、遊技情報が一定時間表示される。また、予め定めた特定時間の経過を所定の条件として、遊技情報の表示が消えた後、特定時間が経過する毎に所定時間だけ遊技情報を表示するようにしてもよい。
【００２５】
また、前記［６］に記載の遊技機によれば、表示遊技が実行される可変表示装置（３１０）が遊技情報表示部を兼ねており、前記表示遊技の表示に重ねて遊技情報を表示することができるので、遊技者は、表示遊技を見ながらでも遊技情報の確認を容易にできる。
【００２６】
また、［７］に記載したように、可変表示装置（３１０）の表示領域（３１００）は、その大部分を形成して表示遊技が実行される表示遊技実行領域（３１０１）と表示領域の残りの一部分に形成する遊技情報表示部としての遊技情報表示領域（３１０２）とに画成してもよい。遊技情報表示領域（３１０２）の位置としては、例えば、表示領域（３１００）の下辺に沿った矩形領域などである。この場合には、表示遊技およびゲームの画像は、表示遊技実行領域（３１０１）が遊技情報表示領域（３１０２）の分だけ狭くなるので、それだけ縮小して表示される。この場合にも、遊技者は、表示遊技を見ながらでも遊技情報の確認を容易にできる。
【００２７】
また、遊技情報表示部として、前記［８］に記載した遊技機のように、遊技機本体（１）の外部に別体に設けた遊技情報表示装置（１２００）に構成してもよい。遊技情報表示装置（１２００）は、例えば、呼出しランプ（１２２０）を備えているものである。この場合には、遊技情報表示部（１２１０）を大きくできるとともに、位置も高くなるので、遊技機を選択する際の遊技情報の確認がし易くなる。
【００２８】
また、前記［９］に記載したように、前記遊技機本体（１）は、前記特賞状態であるか否かを判断するための特賞状態信号、前記特賞状態の発生する確率が通常確率である通常確率状態か通常確率よりも高い確率である高確率状態であるかを判断するための確率変動信号、前記表示遊技の実行の有無の判断をするための表示遊技実行信号、前記複数のゲームのうち何れのゲームが選択されているのかを判断するためのゲーム選択信号、ないし前記遊技情報表示部（１２１０）に表示されている前記実行回数をリセットするためのリセット信号を出力するので、遊技機が設置されているホールの遊技管理装置等にこれらの信号を出力することによって、ホール全体の遊技機管理に役立つことになる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技の演出内容が異なる複数のゲームから遊技者がゲームを選択してこの選択が決定することにより、表示遊技の実行回数を含む遊技情報の表示がリセットされる。これにより遊技者は、あたかも遊技機がリセットされたように感じるので、ゲーム選択後に新たに開始する遊技に対して新鮮感を持って遊技に臨むことができるとともに、遊技中に遊技情報を見ることにより、大当りへの期待感が高められることとなる。
【００３０】
また、表示される遊技情報に特賞状態の発生総回数、発生した特賞状態の種類別の発生回数等が含まれている場合には、遊技機を選択する際に参考となる要素が増えるので、遊技者は遊技機を選択する段階から楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。  
図１〜図１７は本発明の第１実施の形態を示している。  
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上にパチンコ球（以下単に「球」とも称する。）を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂと、遊技機本体１の外部上方に別体に設けた呼出しランプ装置１２００（遊技情報表示装置）から成る。
【００３２】
図１は、本発明の第１実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。  
遊技機は、遊技に伴って予め定められた始動条件が成立した場合に、後述する可変表示装置３１０において、複数種類の識別情報を変動させた後に停止表示する表示遊技を実行して、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特賞状態（いわゆる大当り）を発生させるものである。
【００３３】
遊技機本体１には、遊技機の大当りを点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球の移動とともに遊技を進行させるための各種部品が取り付けられている遊技盤２などが着脱自在に取り付けられている。  
さらに、遊技機本体１の正面上部には、遊技機本体１とは別体の呼出しランプ装置１２００が配設されており遊技機本体１に信号線を介して接続されている。
【００３４】
遊技機本体１のガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３の下方に設けられ、上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。上受け皿３の正面中央部には、後述する表示遊技の演出内容が異なる複数のゲームを選択して切り換えるための切換えスイッチ１３００（ゲーム選択手段）が配置されている。
【００３５】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３６】
図１に示すように、遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６ａ，１６ｂと、当該誘導レール１６ａ，１６ｂから遊技領域１７へ出た球が反射して誘導レール１６ａ，１６ｂ間に戻って来ることを誘導レール１６ｂの先端で防止するファール球止３１と、遊技領域１７に導かれた球の流れに変化を与えるための釘や風車（図示省略）と、各入賞口と、可変表示装置３１０や装飾装置などを収納するセンターケース４２５などが設けられている。このセンターケース４２５は、遊技盤２の遊技領域１７の中央に配設されている。センターケース４２５には、可変表示装置３１０が収納されているとともに、上部には回動可能な装飾カバー５３００に覆われた装飾装置（図示せず）が収納されている。さらに、センターケース４２５の右側には、ドットマトリクス、液晶ユニット、有機ＥＬ等の何れかから成る略円弧状の補助表示装置２４５０が略円弧状の経路を移動可能に設けられている。
【００３７】
装飾カバー５３００の内部には、ＬＥＤやランプを実装したＬＥＤ・ランプ基板（図示せず）が支持固定されている。これにより、装飾装置は内部から発光することができる。装飾カバー５３００は複数の装飾面を有し、各装飾面に装飾図柄が描かれており、所定の回動位置で停止すると、その前面側に現れる装飾がそれぞれ異なるように設けられている。これらの装飾は、ゲームの選択に応じて対応する装飾が表示されるものであり、選択されたゲームの演出内容を補い、引き立てる役目をするものである。
【００３８】
補助表示装置２４５０には、該補助表示装置２４５０自体から離れた位置に回転中心となる支点が設定され、この支点を回転中心として補助表示装置２４５０は揺動することができる。この補助表示装置２４５０の揺動および装飾カバー５３００の回動とはそれぞれ不図示のステッピングモータによって行われる。補助表示装置２４５０は遊技中のゲームに応じた補助演出をするものである。
【００３９】
遊技盤２の最下部には、遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を遊技機外に排出するためのアウト口２５（図１９参照）が設けられている。アウト口２５に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。一方、遊技盤２の上部の角近くには、装飾ランプとして、左右のサイドケースランプ４２３ａ，４２３ｂ、遊技枠状態ランプ４２４、サイドＬＥＤ４２８などが設けられている。
【００４０】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００４１】
このうち始動口２１は、可変表示装置３１０で変動実行される表示遊技の実行権を獲得するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特賞状態（大当り）を生成するものである。この大当りとは、後述するように大入賞口２４が開いて球の入賞が可能な開状態を所定時間維持した後、大入賞口２４が閉じて球の入賞ができない閉状態を短時間維持する開閉動作を、所定回数を限度に繰り返して球の入賞機会を増大させ、遊技者が球を獲得する機会を増大させた状態である。
【００４２】
各入賞口に球が入賞すると、それぞれに対応した各入賞口スイッチにより検知される。入賞が検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定数の賞品球の払い出しが行われる。所定数はそれぞれ、始動口２１には４個、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂの各々には８個、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４（図３および４参照）とカウントスイッチ１２５（図３参照）とによる入賞球の検出に対して）には１５個が割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口ごとに固定化しているが、遊技機本体１の機種の仕様に応じて任意に変更することもできる。
【００４３】
また、後述する可変表示装置３１０において、普通図柄表示を実行するための球を検出するスイッチとして、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６が遊技盤２上の所定の位置に設けられており、遊技球の通過を検出する。この左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６は通過口として設けられている。
【００４４】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６などが設けられている（図３参照）。
【００４５】
始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図３参照）から成る駆動源によって各可動片が開閉する。始動口２１は、各可動片の拡縮動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００４６】
始動口２１への球の入賞が、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図３、図４に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知すると、その検知信号を主基板１１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサなどの各種センサにより構成すればよい。
【００４７】
可変表示装置３１０は、その表示画面中に表示遊技における識別情報の表示や背景の表示が行われるように設定されている。さらに、可変表示装置３１０は、表示画面中に普通図柄表示、識別情報保留表示および普通図柄保留表示も一体的に行われるように設定されている。可変表示装置３１０は、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、有機ＥＬ表示器などを採用することも可能である。
【００４８】
ここで普通図柄表示とは、前記始動口２１の各可動片の作動に関わる表示である。この普通図柄表示の所定表示の結果が「当り」となると、前記始動口２１の各可動片が、球の入賞を困難にする通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動するように設定されている。かかる普通図柄表示は、前記左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により球の通過が検出されることで獲得する普通図柄表示の権利に基づき実行される。
【００４９】
普通図柄表示の実行中に、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６によって球の通過の検出があった場合は、普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留球数は所定値を上限として、可変表示装置３１０の普通図柄保留表示領域（図示せず）に表示される普通図柄保留表示によって報知されるようになっている。
【００５０】
また、前記始動口２１に球が入賞し、始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。表示遊技は、複数種類の識別情報を変動させた後に停止表示するものである。なお、表示遊技に用いる識別情報は、例えば１〜９の数字などが相当し、他にも例えばキャラクタを模したものなど、様々な文字、図形、若しくは記号などの各種図柄、これらの組み合わせ、特定種類の図柄を採用することができる。
【００５１】
本実施の形態にかかる遊技機では、複数のゲームが選択可能であり、表示遊技の演出内容はゲーム毎に異なっている。このゲームには、例えば、図１７のゲーム選択表示画面に示すように、正月に因んだ演出がなされる「正月バージョン」やクリスマスに因んだ演出がなされる「クリスマスバージョン」や海中の様子を表した演出がなされる「海中散歩バージョン」などである。
【００５２】
表示遊技の実行中に、あるいは後述する大当りの発生中に、始動口２１に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが当該権利は識別情報保留とされ、現在進行中の表示遊技などが終了した後に、保留とされていた権利が順次消化されるようになっている。表示遊技の保留数は所定値を上限として、可変表示装置３１０に表示される。
【００５３】
表示遊技では、可変表示装置３１０の表示画面上で複数種類の識別情報が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、所定時間経過後に各表示箇所毎に１つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。このような表示遊技では、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた変動表示が展開されるようになっている。
【００５４】
表示遊技の実行結果として、例えば停止した識別情報のうち横一列に並んだ３つのものが予め定めた所定の組み合わせ（例えば「５，５，５」のように３つとも総て同一に揃った状態など）となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所を１つ除いた他の２つの表示箇所に停止した図柄が一致した状態がいわゆる「リーチ態様」である。すなわち、リーチ態様は、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する、識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。
【００５５】
表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、上記したように大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する大当りが発生し得るように設定されている。また、表示遊技の実行結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、リーチ態様を経るか否かに拘わらずハズレ表示態様に該当する。
【００５６】
また、表示遊技の実行結果が、特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば「３」、「５」、「７」の何れか）で揃うと、いわゆる確変大当りに相当する大当りが発生する。確変大当りが発生すると、その大当りが終了した後の表示遊技で、次の大当りになるまでの確率が高くなる。このように、通常時に比べて大当りの発生する確率が向上した遊技状態を確率変動状態（または「確変モード」）という。大当りの種類は、この確率変動状態における確変大当りとこれ以外の通常時における普通大当りとがある。
【００５７】
また、図１に示した前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）などの駆動源の作動により扉が可変動作して、その入賞口が球の入賞できない通常の閉状態と球の入賞し易い開状態とに変化し得るように構成されている。
【００５８】
大入賞口ソレノイド１３４は、大当りが成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように方向切り換えレバー（図示せず）を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００５９】
すなわち、大入賞口２４は、表示遊技で識別情報が予め定めた組み合わせである特定表示態様となった際に、大当りとなるように開閉制御される。ここで大当り（特賞状態）とは、大入賞口２４が開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、大当りは終了となる。ここで、大当りでの大入賞口２４の開閉回数の開状態をラウンドと言う。なお、前述した１５回は、１５ラウンドとなる。
【００６０】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンドごとに少なくとも１個の球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記大当りは終了となる。
【００６１】
図２は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。  
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品などが配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１１００と、該主基板１１００からの指示情報をパラレル通信により受信して賞品球を払い出す払出動作およびカードユニット接続基板９００とのカードユニット通信に基づいて行う貸球動作それぞれを制御する払出制御基板２００が設けられている。カードユニット接続基板９００はカードユニットｂに接続するための基板である。
【００６２】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板１７００と、主基板１１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００も設けられている。
【００６３】
また、保護カバー９３内には、表示制御基板２３００（図３参照）などが遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。上記制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されている。中でも主基板１１００のケースは、不正防止のために専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００６４】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。  
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払い出しおよび貸球動作が行われる度に、シュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００６５】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００６６】
球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合して、落下する構造になっている。シュートユニット９１は、タンクユニット９０から落下してくる球を２つのレーンに分けて整列させ、払出ユニット９２に向けて流下させる。球が払出ユニット９２に向かう途中では、球ならし９４によって球圧による隆起の発生が押さえられており、さらに球ならし９５によって、より効果的に球を均すようにして、払出ユニット９２へ球が送り込まれる。
【００６７】
シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。このシュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１１００に入力されて球の有無が監視される。このシュート球切れスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００６８】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための右賞球検出スイッチ１３０ａおよび左賞球検出スイッチ１３０ｂ（以下、双方合わせて賞球検出スイッチ１３０ということがある。）と、貸出球を検出するための右球貸し検出スイッチ２２０ａおよび左球貸し検出スイッチ２２０ｂ（以下、双方合わせて球貸し検出スイッチ２２０ということがある。）などが設けられている。
【００６９】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００に接続されて制御される。主基板１１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へ切り換えて、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３とによって球を上受け皿３へ送出する。
【００７０】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側に切り換えて、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３とによって球を上受け皿３へ送出する。
【００７１】
このように要求の内容によって球経路を切り換え可能としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０とによって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、右賞球検出スイッチ１３０ａと左賞球検出スイッチ１３０ｂとは主基板１１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払い出しが行われたことを確認できるようにしている。
【００７２】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力されるので、球を検出することができる。オーバーフロースイッチ１３３からの検出信号は主基板１１００へ入力される。主基板１１００は検出信号によって前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００７３】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図３〜図９は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図３には制御基板として、主基板（遊技制御基板ともいう）１１００、払出制御基板２００、発射制御基板６００、盤用外部端子板８５０、電源基板１７００、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００、中継基板２６００が示されている。
【００７４】
図４は、主基板１１００の詳細を示している。主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準にワンチップマイコン１１０１が動作制御する。また、クロック回路１１１０が生成したクロックを内部タイマー１１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１１０２（ＣＰＵコア）に入力することで、一定時間ごとにＣＰＵ１１０２をリセットする。ＣＰＵ１１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【００７５】
始動口スイッチ１２１、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。
【００７６】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。
【００７７】
入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂのアドレスは、ワンチップマイコン１１０１のアドレス空間にメモリーマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ワンチップマイコン１１０１が出力するアドレス信号およびリード／ライトの制御信号を、ワンチップマイコン１１０１が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００７８】
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂがセレクトされると、始動口スイッチ１２１などからの各入力信号が各入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止、ノイズキャンセル処理が行われた後、入力信号ごとに指定された制御が行われ処理される。
【００７９】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は４個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に格納され処理される。
【００８０】
始動口スイッチ１２１、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６からの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に格納され記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００８１】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通して、ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。出力用のラッチ回路とワンチップマイコン１１０１とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１１４を配置することでデータバス信号が一方向の流れになり、遊技に関する信号以外の外部からの入力を防止することで不正防止の対策となる。
【００８２】
始動口スイッチ１２１、４個賞球ＲＡＭ領域、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ、８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバスを通じてラッチ回路１１１６ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバスを通じてラッチ回路１１１６ｃに出力する。
【００８３】
メモリーマップドＩ／Ｏで制御されたラッチ回路１１１６ａに８ビット賞球データがラッチされ、ラッチ回路１１１６ｃに割込み信号、ストローブ信号の制御信号がそれぞれラッチされ、出力信号として払出制御基板２００に出力される。  
賞球排出の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、各賞球検出スイッチの出力する検出信号がデータバス上に出力され入力インターフェイス回路１１１５ｂを通しワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。これと同時に右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検出信号が払出制御基板２００に取り込まれる。
【００８４】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１１６ｄに出力され、アドレスデコード回路１１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。また、ラッチ回路１１１６ｄは、スタート信号、大当り信号、確変信号を盤用外部端子基板８５０に出力する。盤用外部端子基板８５０はスタート信号、大当り信号、確変信号を呼出しランプ装置１２００に出力する。
【００８５】
始動口スイッチ１２１、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に格納され処理される。
【００８６】
また、図８に示す表示制御基板２３００へは、前記遊技状態演出データに対応した遊技状態演出データとして出力される。すなわち、ワンチップマイコン１１０１から８ビット、遊技状態演出データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに順次出力される。８ビットデータ内には、ストローブ信号を含んだデータが出力される。
【００８７】
これらの信号は、メモリーマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされ、時系列に各遊技状態演出に関するデータとして、表示制御基板２３００に順次出力される。
【００８８】
遊技状態が特賞状態（大当り）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、かつアドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ｅに入力される。これによりラッチ回路１１１６ｅから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【００８９】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路１１１５ｂを通してデータバスに出力されワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。
【００９０】
役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当り状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に格納され処理される。
【００９１】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５と、役物連続作動装置スイッチ１２４とで計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１１６ｅのデータが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当りラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当り状態ラウンドがさらに継続する。
【００９２】
左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６からの入力信号に対して乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、可変表示装置３１０の表示画面内に設けられた普通図柄表示領域（図示せず）の表示制御データが生成され、これがワンチップマイコン１１０１からバッファ１１１４を通してラッチ回路１１１６ｂに出力される。そしてアドレスデコード回路１１１３からチップセレクト信号が出力され表示制御基板２３００に送信される。
【００９３】
乱数値の取得結果が当りの場合には、普通電動役物ソレノイド１３６の制動データがワンチップマイコン１１０１からバッファ１１１４を通してラッチ回路１１１６ｅに出力されるとともに、アドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１１６ｅから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。このため、遊技盤２において球が始動口２１に入賞しやすい状態となる。
【００９４】
主基板１１００に電源が供給されると、図７に示す電源基板１７００よりリセット信号が供給されて、主基板１１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期・遅延回路１１１１による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１１０１へのリセット信号が非能動状態となる。これによりワンチップマイコン１１０１が稼動状態になり、主基板１１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１１０１の初期設定が行われる。
【００９５】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１７００から停電検出信号がワンチップマイコン１１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１１０５に供給され、ワンチップマイコン１１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【００９６】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板１７００からＲＡＭ１１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１１０４の記憶状態が保持される。
【００９７】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１１０２はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【００９８】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技機本体１の下受け皿４にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂおよびデータバスを通じてワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１１６ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【００９９】
主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１１０２に発生する。ＣＰＵ１１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１００】
その他、主基板１１００には、所轄警察署による検査用端子が設けられており、ワンチップマイコン１１０１内のＲＯＭ１１０３のデータを送信可能である。照合用出力端子１１１７よりアイソレーション入出力回路１１１２を通じて通信１１０９にデータ請求信号（シリアル通信）が入力される。ワンチップマイコン１１０１は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをＲＯＭ１１０３に格納されたデータより通信１１０９、アイソレーション入出力回路１１１２を通じて照合用出力端子１１１７から出力する。アイソレーション入出力回路１１１２を配置することで外部と電気的に接続を不可能とする。
【０１０１】
次に、図５に示す払出制御基盤２００について説明する。払出制御基板２００は、主基板１１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１０２】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１０３】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１０４】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１０５】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１０６】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１０７】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、図６に示す発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１０８】
その他、払出動作においては、主基板１１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。  
払出制御基板２００に電源が供給されると、図７に示す電源基板１７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１０９】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１１０】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１１１】
電源電圧が低下する場合は、電源基板１７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート２０７のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１２】
次に、図６に示す発射制御基板６００について説明する。発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、発射停止スイッチ６５２からの信号、電源基板１７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断して、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４などから構成されている。
【０１１３】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）などで構成されている。電源基板１７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板１７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１１４】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１１５】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者により発射停止スイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、発射停止スイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１１６】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態では発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１１７】
次に、図７に示す電源基板１７００について説明する。電源基板１７００は、外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１１８】
ＤＣ２４Ｖを電源回路１７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、主基板１１００、払出制御基板２００、発射制御基板６００、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００に供給される。
【０１１９】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路１７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１１００、払出制御基板２００に供給される。ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源として使用される。
【０１２０】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路１７０８で検出して遅延回路１７０７に出力する。遅延回路１７０７は内部時定数５００ｍｓｅｃの遅延時間を持ち、電圧検出回路１７０８の連続出力時間が遅延回路１７０７の時定数より大きくないと遅延回路１７０７は出力信号を出力しない。このため、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路１７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板１７００より外部に出力されない。
【０１２１】
遅延回路１７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路１７０７は停電検出信号を前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ１７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ１７０４は、クロック回路１７０６より周期２０ｍｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１２２】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。このため、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ１７０４に入力すると、８クロック（約１６０ｍｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ１７０４からリセット信号が前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示制御基板２３００、前記音・ランプ制御基板２４００に出力される。
【０１２３】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路１７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路１７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ１７０４の８クロック後非能動状態で出力される。
【０１２４】
ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ１７０５を手動で押しつつ電源を投入することで主基板１１００、払出制御基板２００に出力され各制御基板内にあるＲＡＭが初期化される。また表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００は、マイクロコンピュータ２３０１、マイクロコンピュータ２４０１に入力されることでリセットプログラムが働き初期化される。
【０１２５】
次に、図８に示す表示制御基板２３００について説明する。表示制御基板２３００は、遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０および各種ＬＥＤやランプ、遊技盤２の前面側に配設されたスピーカ５１０での効果音、音声などや、遊技盤２上に設置された稼動演出装置である補助表示装置２４５０や装飾装置の制御を行う音・ランプ制御基板２４００の制御を行うものである。表示制御基板２３００は、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ２３０１と、当該マイクロコンピュータ２３０１の周辺回路と、表示制御を行う画像処理部と、画像処理部および可変表示装置３１０などの電源を生成供給する画像用電源部とで構成されている。
【０１２６】
マイクロコンピュータ２３０１の周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ２３０１を動作させるクロック発信器２３１２と、主基板１１００からの制御情報を入力するための入力回路２３１４と、演出制御手順を実行することで取得した情報、主基板１１００からの制御情報を記憶するための制御用ＲＡＭ２３１１と、主基板１１００からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ２３１０と、音・ランプ制御基板２４００に制御情報を出力する出力回路ａ２３１５ａ，出力回路ｂ２３１５ｂなどで構成されている。
【０１２７】
画像処理部の主な構成は、画像データが記憶されている画像データＲＯＭａ２３３１ａ〜画像データＲＯＭｂ２３３１ｂと、画像データを具体的に表示信号とする画像制御ＩＣ２３３０と、画像制御ＩＣ２３３０を動作させるためのクロック発信器２３３４と、画像データを一時記憶する画像データＲＡＭ２３３２と、画像制御ＩＣ２３３０から出力される表示信号を可変表示装置３１０に表示できるようにするビデオドライバー回路２３３３とで構成されている。
【０１２８】
画像用電源部の主な構成は、画像処理部および可変表示装置３１０に電源を供給する電源回路２３４０と、可変表示装置３１０内にあるバックライトに電源を供給するバックライト電源回路２３４１とから構成される。
【０１２９】
マイクロコンピュータ２３０１のデータバスおよびアドレスバスには、制御用ＲＯＭ２３１０と制御用ＲＡＭ２３１１と上記の画像制御ＩＣ２３３０とが接続され、その接続構成はメモリーマップドＩ／Ｏで構成され接続されている。制御用ＲＡＭ２３１１には、遊技情報としての表示遊技の実行回数、大当りの総発生回数、発生した大当りの種類別の発生回数が当日および前日から所定日数だけ過去に遡った日までの各日につき、複数のゲームごとにおよび複数のゲームについての遊技情報の総和として記憶される。これら遊技情報は、バックアップして保存しておくことができる。
【０１３０】
マイクロコンピュータ２３０１の主な構成は、演算機能を有するＣＰＵ２３０２（ＣＰＵコア）と、内部タイマーや時間監視などに使用するタイマー２３０３と、クロック発信器２３１２からのクロックを入力しマイクロコンピュータ２３０１内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック２３０４と、マイクロコンピュータ２３０１の初期化を行うＲＥＳＥＴ２３０５と、ＣＰＵ２３０２に割り込み処理させるためのＩＮＴ２３０７と、マイクロコンピュータ２３０１の外部から信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のＰＩＯａ２３０６ａ〜ＰＩＯｃ２３０６ｃなどで構成されている。
【０１３１】
表示制御基板２３００は、主基板１１００からの制御情報が入力回路２３１４を介してマイクロコンピュータ２３０１に入力されて、予め定められた手順で遊技演出を実行する。主基板１１００からの制御情報は、演出制御に係る制御データ（７ビット）と主基板１１００からの制御データ送信信号であるストローブ信号があり、制御データは、ＰＩＯａ２３０６ａに入力され、ストローブ信号は、ＩＮＴ２３０７に入力される。
【０１３２】
マイクロコンピュータ２３０１は、ＩＮＴ２３０７にストローブ信号が入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いＰＩＯａ２３０６ａの入力データをＣＰＵ２３０２に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ＲＯＭ２３１０の制御プログラムにしたがい表示制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
【０１３３】
具体的には、ＩＮＴ２３０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２３０２が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２３１１に退避させて割り込み作業に入り、ＰＩＯａ２３０６ａに入力されている制御データをマイクロコンピュータ２３０１内部に取り込む。ＣＰＵ２３０２は、この取り込んだデータに基づき制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順で画像制御ＩＣ２３３０に具体的な表示制御指示を与えると共に、音・ランプ制御基板２４００に演出制御情報を送信する。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
【０１３４】
画像制御ＩＣ２３３０は、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データに基づいて画像データを具体的な画像信号として出力する。画像データＲＡＭ２３３２は、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データ、画像データ、画像データに関する情報であるカラーパレット、配置情報などを一時的に記憶する。また、固定画像データを加工用としても使用する。
【０１３５】
具体的には、画像制御ＩＣ２３３０が、画像データＲＯＭａ２３３１ａまたは画像データＲＯＭｂ２３３１ｂの画像データを入手して、その入手した画像データを加工した後に画像データＲＡＭ２３３２に加工したデータを記憶させる。このように固定画像データの加工、記憶を繰り返すことにより、固定であった画像を時間系列で変化させることができる。
【０１３６】
画像制御ＩＣ２３３０は、クロック発信器２３３４のクロック信号を基準に動作しマイクロコンピュータ２３０１からの制御データに従い画像データＲＯＭａ２３３１ａ、画像データＲＯＭｂ２３３１ｂ、画像データＲＡＭ２３３２から画像データを入手し、具体的な映像として生成し、可変表示装置３１０へと画像信号を出力する。
【０１３７】
具体的には、クロック発信器２３３４からのクロック信号を基準に画像制御ＩＣ２３３０を作動させ、マイクロコンピュータ２３０１から制御データが入力されると画像データＲＯＭａ２３３１ａまたは画像データＲＯＭｂ２３３１ｂまたは画像データＲＡＭ２３３２から画像データを入手生成してアナログＲＧＢ信号および画像同期信号（Ｈ，ＶＳＹＮＣ）を出力する。
【０１３８】
ビデオドライバー回路２３３３は、画像制御ＩＣ２３３０からのアナログＲＧＢ信号および画像同期信号を補正して、可変表示装置３１０を駆動表示できるようにするものであり、輝度調整、コントラスト調整、γ補正などを行って可変表示装置３１０に画像を表示させる。
【０１３９】
切換えスイッチ１３００からの信号は、ＰＩＯｃ２３０６ｃに入力される。切換えスイッチ１３００からのセレクト信号は、ＰＩＯｃ２３０６ｃに入力された後に出力回路ｂ２３１５ｂを介して、音・ランプ制御基板２４００に出力される。これにより、選択されたゲームに対応して、装飾カバー５３００の回動角度や補助表示装置２４５０の位置を変化させることができる。切換えスイッチ１３００からのセレクト信号は、マイクロコンピュータ２３０１を通して、可変表示装置３１０に出力される。
【０１４０】
ここで、可変表示装置３１０の表示内容に関する複数種類の画像データ（表示データの下位概念）は、上記したように、これらを別々に記憶するデータ記憶手段に相当する前述の画像データＲＯＭａ２３３１ａや画像データＲＯＭｂ２３３１ｂに記憶されている。遊技者が切換えスイッチ１３００によってゲームを選択して切り換えると、切換えスイッチ１３００によって選択されたゲームに対応する画像データが複数種類の画像データの中から選択されて、当該画像データに対応する表示内容に切り換えることができる。
【０１４１】
詳しく言えば、切換えスイッチ１３００からのセレクト信号は、ＰＩＯｃ２３０６ｃに入力されると遊技の演出内容を変化させるための制御を行う。具体的には、ＰＩＯｃ２３０６ｃに入力されたセレクト信号を基にＣＰＵ２３０２が、画像データが記憶されている画像データＲＯＭａ２３３１ａまたは画像データＲＯＭｂ２３３１ｂの一方を有効となるように、ＰＩＯａ２３０６ａからＲＯＭ切り換え制御信号を出力し有効となるＲＯＭを選択する。
【０１４２】
ＲＯＭ切り換え方式を使用することにより、画像制御ＩＣ２３３０は、画像データＲＯＭａ２３３１ａと画像データＲＯＭｂ２３３１ｂを区別すること無く制御することができる。言い換えるならば、同じアドレス空間で画像データＲＯＭａ２３３１ａと画像データＲＯＭｂ２３３１ｂの双方の画像データを扱うことができ、画像制御ＩＣ２３３０の制御も同じ制御方法を使用することができる。マイクロコンピュータ２３０１が画像制御ＩＣ２３３０を制御するにあたり、同じ制御方法にも拘わらず画像データのみを変更させることが容易にできることになる。
【０１４３】
後述するように切換えスイッチ１３００を操作して、ゲームの選択が決定されると表示制御基板２３００から盤用外部端子板８５０にゲームデータ信号とリセット信号が出力される。盤用外部端子板８５０は、遊技機本体１と外部遊技機設備機器（呼出しランプ装置１２００、ホールコンピュータ等）に、遊技機の情報を出力するためのインターフェイス基板であり、主基板１１００からのスタート信号、大当り信号および確変信号、ならびに表示制御基板２３００からのゲームデータ信号とリセット信号を入力し、また、これらを出力する。回路構成は、遊技機本体１と外部遊技機設備機器とが電気的に接続をしないようにインターフェイス部はアイソレーションされている。例えば、フォトモスリレーなどが用いられる。
【０１４４】
出力回路ａ２３１５ａ、出力回路ｂ２３１５ｂは、表示制御基板２３００からの演出制御情報を音・ランプ制御基板２４００へ出力するための出力回路である。出力回路ａ２３１５ａは、ＰＩＯｂ２３０６ｂからの音・ランプ制御基板２４００への演出制御データを入力し、音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御データを出力する出力回路である。出力回路ｂ２３１５ｂは、ＰＩＯｃ２３０６ｃからの音・ランプ制御基板２４００へのストローブ信号および設定部２３１６のセレクト信号を入力し、音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御信号を出力する出力回路である。また、出力回路ｃ２３１５ｃは、ＰＩＯｃ２３０６ｃからのゲームデータ信号およびリセット信号を入力し、これらを上記の盤用外部端子板８５０に出力する回路である。
【０１４５】
リセット回路２３１３は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、表示制御基板２３００のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板１７００からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ２３０１および画像制御ＩＣ２３３０にリセット信号を出力する。
【０１４６】
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ２３０１および画像制御ＩＣ２３３０はリセットされ、マイクロコンピュータ２３０１は、制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順に従って、表示制御基板２３００の初期化を実行する。画像制御ＩＣ２３３０のリセット信号には、前記リセット信号に加えて、マイクロコンピュータ２３０１から画像制御ＩＣ２３３０をソフト的にリセットさせることができ画像処理部を初期化させることができる。
【０１４７】
以上、可変表示装置３１０の表示内容に関する切換えについて説明したが、補助表示装置２４５０の表示内容の切換えについても同様であり、切換えスイッチ１３００によって選択されて切り換えられたゲームに対応する補助演出が表示される。
【０１４８】
次に、図９に示す音・ランプ制御基板２４００について説明する。音・ランプ制御基板２４００は、遊技盤２上に設置されたＬＥＤ、ランプや、遊技機前面側に配設された音声発生装置たるスピーカ５１０での効果音、音声などや、遊技盤２上に設置された稼動演出装置の制御を行うものである。
【０１４９】
音・ランプ制御基板２４００には、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ２４０１と、マイクロコンピュータ２４０１の周辺回路と、音声制御を行う音声制御部と、ＬＥＤ、ランプ制御を行うＬＥＤ・ランプ制御部と、役物制御部で構成されている。
【０１５０】
周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ２４０１を動作させるクロック発信器２４１２と、制御情報を入力するための入力回路２４１４と、演出制御手順を実行することで取得した情報、表示制御基板２３００からの制御情報を記憶するための制御用ＲＡＭ２４１１と、表示制御基板２３００からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ２４１０で構成されている。
【０１５１】
音声制御部の主な構成は、音声データが記憶されている音声データＲＯＭ２５０２と音声データを具体的に音声信号とする音声制御ＩＣ２５０１と出力電圧調整、ノイズ成分を除去するフィルター２５０３と、スピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅するアンプ２５０４で構成されている。
【０１５２】
ＬＥＤ・ランプ制御部の主な構成は、マイクロコンピュータ２４０１からのシリアルデータをパラレルデータに変換するシフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂと、ＬＥＤを駆動させるＬＥＤ駆動回路ａ２４４１ａ〜ＬＥＤ駆動回路ｃ２４４１ｃと、ランプを駆動させるランプ駆動回路２４４２で構成されている。
【０１５３】
役物制御部の主な構成は、補助表示装置２４５０を駆動させるためのモータ駆動回路２４４３と、補助表示装置２４５０を駆動させた後の位置を検出するための位置検出回路２４１５で構成されている。
【０１５４】
マイクロコンピュータ２４０１のデータバスとアドレスバスには、制御用ＲＯＭ２４１０と制御用ＲＡＭ２４１１と音声制御ＩＣ２５０１とが接続され、その接続構成はメモリーマップドＩ／Ｏで構成され接続されている。ＬＥＤ・ランプ制御部や役物制御部は、マイクロコンピュータ２４０１のＰＩＯに接続されている。
【０１５５】
マイクロコンピュータ２４０１の主な構成は、演算機能を有するＣＰＵ２４０２（ＣＰＵコア）と、内部タイマーや時間監視などに使用するタイマー２４０３と、クロック発信器２４１２からのクロックを入力しマイクロコンピュータ２４０１内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック２４０４と、マイクロコンピュータ２４０１の初期化を行うＲＥＳＥＴ２４０５と、ＣＰＵ２４０２に割り込み処理させるためのＩＮＴ２４０７と、マイクロコンピュータ２４０１の外部から信号を入力しまたは外部に信号を出力するパラレル入出力部のＰＩＯａ２４０６ａ〜ＰＩＯｄ２４０６ｄなどで構成されている。
【０１５６】
音・ランプ制御基板２４００は、表示制御基板２３００からの制御情報を入力回路２４１４を介して、マイクロコンピュータ２４０１に入力され予め定められた手順で遊技演出を実行する。表示制御基板２３００からの制御情報は、演出制御に係る制御データと、制御データ送信信号であるストローブ信号と、遊技内容を選択するセレクト信号があり、制御データは、ＰＩＯａ２４０６ａに入力され、ストローブ信号は、ＩＮＴ２４０７に入力され、セレクト信号は、データバスを通しマイクロコンピュータ２４０１に入力される。
【０１５７】
マイクロコンピュータ２４０１は、ＩＮＴ２４０７に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いＰＩＯａ２４０６ａの入力データとデータＩ／Ｏに入力されたセレクト信号をＣＰＵ２４０２に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ＲＯＭ２４１０の制御プログラムにしたがい演出制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
【０１５８】
具体的には、ＩＮＴ２４０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２４０２が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２４１１に退避させ割り込み作業に入り、ＰＩＯａ２４０６ａに入力されている制御データとセレクト信号をマイクロコンピュータ２４０１の内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順で音声制御部、ＬＥＤ・ランプ制御部、役物制御部に具体的な制御指示を与える。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
【０１５９】
音声制御ＩＣ２５０１は、マイクロコンピュータ２４０１のシステムクロック２４０４から音声制御ＩＣ２５０１を作動させるための音声用クロック信号を入力して動作する。マイクロコンピュータ２４０１から制御データが入力されると制御データを基に音声データＲＯＭ２５０２から音声データを入手しアナログ音声信号を生成出力する。また擬音、効果音などの特定な音については、音声制御ＩＣ２５０１内部で発生出力することができる。
【０１６０】
音声制御ＩＣ２５０１は、音信号再生出力している場合、マイクロコンピュータ２４０１に対して音を再生開始したことを知らせる信号をＩＮＴ２４０７に入力させＣＰＵ２４０２が割り込み処理を実行する。具体的には、マイクロコンピュータ２４０１が音声制御ＩＣ２５０１に対して命令したコマンドに対し音声制御ＩＣ２５０１が実行するとマイクロコンピュータ２４０１に割り込み信号を出力する。マイクロコンピュータ２４０１は、割り込み信号が入力されると割り込み処理を実行する。
【０１６１】
音声制御ＩＣ２５０１からの音声信号は、フィルター２５０３で音声合成や出力電圧調整を行いアンプ２５０４へと出力されアンプ２５０４でスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅しスピーカ５１０から音として出力される。また、マイクロコンピュータ２４０１からのＬＥＤ・ランプ制御部への制御は、ＰＩＯｃ２４０６ｃポートで行う。
【０１６２】
ＰＩＯｃ２４０６ｃからの出力信号は、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂに対して、ＬＥＤ、ランプを動作させるデータであるシリアルデータと、シリアルデータをシフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂに入力するＳＣＫ（シフトクロック）と、シフトレジスタ内のデータをストレージレジスタ（ラッチ回路部）にデータを保持するＲＣＫ（ラッチクロック）と、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号がある。ＳＣＫは、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂにシリアルデータを入力するとともに、シフトレジスタ内のデータをシフトするクロックを兼ねている。
【０１６３】
シリアルデータとＳＣＫが入力されると、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂは、シリアルデータを入力し、次のシフトレジスタへとデータをシフトする。またシフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂ内に入力されたデータを出力するには、ＲＣＫを入力することで、シフトレジスタのデータをストレージレジスタに取り込み、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号を入力すると出力する。
【０１６４】
具体的には、ＳＣＫの立ち上がりでシフトレジスタにデータを読み込み、読み込まれたデータは、ＲＣＫの立ち上がりによりストレージレジスタに取り込まれラッチされる。このため、出力をホールドしつつデータを入力することができる。シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂから出力されたデータは、ＬＥＤ駆動回路ｂ２４４１ｂ，ＬＥＤ駆動回路ｃ２４４１ｃを通して、補助表示装置２４５０を制御する。また、ＬＥＤ駆動回路ａ２４４１ａおよびランプ駆動回路２４４２を通して中継基板２６００に出力され、遊技盤２上や役物内に配置されたＬＥＤ、ランプを制御する。
【０１６５】
リセット回路２４１３は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、音・ランプ制御基板２４００のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板１７００からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ２４０１と、音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂにリセット信号を出力する。
【０１６６】
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ２４０１と、音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂは、リセットされ、マイクロコンピュータ２４０１は、制御ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順に従って、音・ランプ制御基板２４００の初期化を実行する。
【０１６７】
音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂのリセット信号は、前述したリセット信号に加え、マイクロコンピュータ２４０１から音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂをソフト的にリセットさせることができ、音声制御部およびＬＥＤ・ランプ制御部を初期化させることができる。
【０１６８】
図３に示す中継基板２６００は、遊技機本体１の前面側に配置されたランプ、ＬＥＤ、ソレノイドなどを駆動するための信号を中継する基板である。さらに中継基板２６００は、音・ランプ制御基板２４００からの駆動信号配線を簡略化する機能を有している。
【０１６９】
次に、呼出しランプ装置１２００について説明する。  
図１０に示すように、呼出しランプ装置１２００には、遊技機本体１からの複数本の信号線が接続されている。これらの信号線を介して、後述する遊技情報を表示するための信号が遊技機本体１から入力される。たとえば、表示遊技の実行中の都度に入力されるスタート信号（表示遊技実行信号）、大当りが発生している期間中に入力される大当り信号（特賞状態信号）、通常確率よりも高い確率である確率変動状態（高確率状態）の期間中に入力される確変信号（確率変動信号）、遊技情報表示部に表示されているスタート回数（実行回数）をリセットするためのリセット信号、後述するようにゲームが選択されたときにその選択されたゲームのゲームデータ等が入力される。ゲームデータは遊技機本体１から２ビットの信号で出力される。この２ビットの信号は、例えば、「００」はＡゲームであり、「０１」はＢゲームであり、「１０」はＣゲームである。
【０１７０】
図１２にも示すように、呼出しランプ装置１２００は遊技情報の表示が可能な遊技情報表示部１２１０を中央に備えている。遊技情報表示部１２１０の両側には呼出しランプ１２２０が配設されている。この呼出しランプ１２２０は、遊技機本体１における遊技状況等を点灯表示して周囲に報知可能なものである。遊技情報表示部１２１０の右側には遊技情報の履歴のリセットをするための履歴リセットスイッチ１２３０と遊技情報表示部１２１０に表示する内容を切り換えるための表示切換えスイッチ１２８０とが配設されており、左側にはホールの係員を呼び出すための呼出しスイッチ１２４０とサービススイッチ１２５０とが配設されている。
【０１７１】
呼出しランプ１２２０は、例えば赤、青、黄色等、それぞれ異なる色に点灯するランプやＬＥＤによって構成され、これらの点灯に応じて、遊技場の営業時間内では、従業員が各遊技機の稼働状況に関して知る必要がある事態（特賞発生、呼び出し、不正行為等）が発生したことを周囲からでも確認できるように構成されている。
【０１７２】
遊技情報表示部１２１０は、液晶ユニットやＣＲＴ表示器、７セグメント表示器、有機ＥＬ表示器等によって構成されている。この遊技情報表示部１２１０に表示される遊技情報は、複数のゲームごとの遊技情報、前記複数のゲームごとの遊技情報を総合した遊技情報およびこれらの各日ごとの遊技情報のうち選択されたものであり、例えば、図１３の（ａ）に図示したように表示遊技の実行回数であるスタート回数、本日に大当りが発生した回数を示す大当り回数および大当りのうち確変モードに入った回数を示す確変回数ならびに大当り回数履歴として１日前と２日前のそれぞれの大当り回数と確変回数とが表示されている。
【０１７３】
図１３の（ｂ）は、スタート回数の表示がリセットされてゼロとなった状態を表示している遊技情報表示部１２１０を示している。スタート回数の表示は、遊技者がゲームを選択し、この選択が決定したときにリセットされる。なお、遊技者が任意にリセットできるようにしてもよい。また、大当りが発生したときにリセットするようにしてもよい。（ｂ）に示した場合は、遊技者がゲームを選択したことによってリセットされたときの表示を示している。（ａ）に示した場合の表示と比較すると、スタート回数以外の表示に変化は無い。
【０１７４】
遊技情報表示部１２１０に表示される遊技情報は、後述する切換えスイッチ１３００（選択手段）によって選択することができる。選択できる遊技情報は、前記の例示した遊技情報である。
【０１７５】
なお、遊技情報表示部１２１０による遊技情報の表示は、常時に遊技情報を表示する常時表示としてもよいし、所定の条件が満たされたときに所定時間だけ表示する一時表示としてもよい。一時表示の場合に遊技情報が表示されるための所定の条件としては、例えば、表示遊技が実行されたとき等、遊技情報に変化が有ったときである。この場合、遊技情報が表示されていないときにゲームを選択した場合には、ここでいう遊技情報の変化ではないが、選択したゲームに関する遊技情報が新たに表示される。また、予め定めた特定時間が経過したことを所定の条件として、遊技情報の表示が消えた後、特定時間が経過する毎に所定時間だけ表示するようにしてもよい。
【０１７６】
また、遊技情報表示部１２１０の初期設定では、スタート回数、本日の大当り回数と確変回数のそれぞれがゼロに表示される。なお、過日の遊技情報の履歴として１日前と２日前のものが表示されているが、２日前までに限らず、３日以前の所定日数まで遡った遊技情報を選択表示できるようにしてもよい。
【０１７７】
次に、図１４を参照しながら遊技機本体１ないし呼出しランプ装置１２００に記憶される遊技情報について説明する。記憶された遊技情報は、切換えスイッチ１３００の操作によって選択して表示することができる。
【０１７８】
図１４では、３種類のゲームＡ、Ｂ、Ｃを有する遊技機についての遊技情報の経過が示されている。（ａ）は、Ａゲームを選択して遊技を開始してからの表示遊技の実行回数（現在のスタート回数）が５３回を経過した時の遊技情報を示し、（ｂ）は、Ｂゲームを選択して遊技を開始してからの現在スタート回数が３５回を経過した時の遊技情報を示し、（ｃ）は、Ｃゲームを選択して遊技を開始してからの現在スタート回数が１００回を経過した時の遊技情報を示す。
【０１７９】
（ａ）に示した遊技機についての各種遊技情報は、ゲームＡ、Ｂ、Ｃごとに次の如くである。「現在のスタート回数」が５３回で、「大当りからのスタート回数」が１５３回であることから、今回はまだ大当りが出ておらず、今回Ａゲームを選択した時点で、前回の大当りが出た後に１００回の表示遊技が実行されていることになる。
【０１８０】
また、Ａゲームの遊技情報欄を見ると、「現時点のスタート回数」が５３回であり、「累計スタート回数」が２３５回であることから、今回Ａゲームを選択した時点で、本日、既にＡゲームで実行された表示遊技の回数は（２３５−５３＝）１８２回である。さらに、普通大当りの出た回数（累計普通当り回数）が１回で、大当りの出た総回数（累計総当り回数）も１回であることから、本日は、Ａゲームでは普通大当りが１回出ていることになる。
【０１８１】
Ｂゲームについては、前回選択されたときの遊技で、表示遊技の実行回数が２３０回であり、および、本日、Ｂゲームで実行された表示遊技の回数は３５０回である。また。累計総当り回数は２回で、そのうち、累計普通当り回数と確変大当りの出た回数（累計確変当り回数）とはともに１回である。
【０１８２】
Ｃゲームについては、「現時点のスタート回数」と「累計スタート回数」がともに３４５回である。したがって、本日は、Ｃゲームが１回だけ選択されており、普通大当りおよび確変大当りがともに１回ずつ出たことになる。
【０１８３】
また、ゲーム毎ではなく、複数のゲームの遊技情報を総合した各遊技情報、すなわち、本日の遊技機における表示遊技の総実行回数（総累計スタート回数）が９３０回、普通大当りの出た総回数（総累計普通当り回数）が３回、確変大当りの出た回数（総累計確変当り回数）が２回、大当りの出た総回数（総累計総当り回数）が５回である。
【０１８４】
（ｂ）は、（ａ）に示した状態からＢゲームが選択されて、表示遊技の実行が３５回有った時点の各種遊技情報が示されている。この時点では、大当りが出ていないことになる。
【０１８５】
（ｃ）は、（ｂ）に示した状態からＣゲームが選択されて、表示遊技の実行が１００回有った時点の各種遊技情報が示されている。この時点でも、大当りが出ていないことになる。
【０１８６】
図１１は、呼出しランプ装置１２００の構成を示すブロック図である。呼出しランプ装置１２００は、制御部１２７０、電源部１２６０を備え、電源部１２６０は、外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。電源部１２６０は、このＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、所定電圧の電源を生成して制御部１２７０および遊技情報表示部１２１０に供給する。
【０１８７】
制御部１２７０はマイクロコンピュータ１２７１、遊技機インターフェイス１２７２、表示器インターフェイス１２７３、スイッチインターフェイス１２７４およびランプインターフェイス１２７５を有している。制御部１２７０は遊技機インターフェイス１２７２を介して信号線の一端部と接続されている。信号線のもう一方の端部は遊技機本体１の盤用外部端子板８５０に接続されている。これにより、遊技機本体１の主基板１１００のラッチ回路１１１６ｄから出力されたスタート信号と大当り信号と確変信号、および表示制御基板２３００から出力されたゲームデータ信号とリセット信号とが盤用外部端子板８５０から信号線を介して制御部１２７０に入力される。これらの信号の入力に基づいて、マイクロコンピュータ１２７１は表示器インターフェイス１２７３を介して遊技情報表示部１２１０の表示を制御する。マイクロコンピュータ１２７１は不図示の記憶手段を備え、該記憶手段に遊技機本体１から出力された遊技情報を記憶しておくことができる。この記憶された遊技情報は、表示切換えスイッチ１２８０を操作することによって選択的に遊技情報表示部１２１０に表示させることができる。
【０１８８】
遊技機本体１からのスタート信号が１回入力される毎に、マイクロコンピュータ１２７１は遊技情報表示部１２１０に表示されているスタート回数を１増やす。また、大当り信号や確変信号が入力されたときには、それぞれ表示されている普通大当り回数や確変当り回数などを１増やす。さらに、ゲームが選択されると選択されたゲームの遊技情報に関するゲームデータが入力されて、選択されたゲームの遊技情報が遊技情報表示部１２１０に表示される。ゲームデータの選択と共に決定が選択されたときは、リセット信号が入力されて、スタート回数の表示をゼロにリセットする。
【０１８９】
また、制御部１２７０には、スイッチインターフェイス１２７４を介して、履歴リセットスイッチ１２３０、呼出しスイッチ１２４０、サービススイッチ１２５０、および呼出しランプ１２２０が接続されている。制御部１２７０は、また、ランプインターフェイス１２７５を介して呼出しランプ１２２０と接続している。
【０１９０】
次に、本実施の形態に係る遊技機の動作について説明する。  
遊技者によって遊技が開始され、図１に示すハンドル５が回転操作されると、パチンコ球が１個ずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち込まれる。このパチンコ球が始動口２１に入賞して始動口スイッチ１２１を動作させたり、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６などを作動させたりすると、それぞれ入力信号が出力される。
【０１９１】
始動口スイッチ１２１、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号は、図４に示す入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。上記したように球が始動口スイッチ１２１へ入賞したことにより、始動口スイッチ１２１からの入力信号があったときは、遊技機本体１からスタート信号と表示を変更するためのリセット信号とが呼出しランプ装置１２００に出力される。呼出しランプ装置１２００では入力されたスタート信号に基づいて遊技情報表示部１２１０に表示しているスタート回数等を更新する。
【０１９２】
表示している回数が図１３に示すように「スタート回数」すなわちゲーム毎の現在のスタート回数、ゲーム毎の大当りからのスタート回数、ゲーム毎の累計スタート回数、遊技機の総累計スタート回数などであるならばスタート回数に１を加算して表示する。
【０１９３】
同様に、大当り信号が入力されたときは、ゲーム毎の累計普通当り回数、ゲーム毎の累計総当り回数、遊技機の総累計普通当り回数、遊技機の総累計総当り回数のうち表示されているものの回数に１を加算して更新表示される。確変信号が入力されたときも同様に、ゲーム毎の累計確変当り回数、ゲーム毎の累計総当り回数、遊技機の総累計確変当り回数、総累計総当り回数のうち表示されているものの回数に１を加算して更新表示される。このようにして、遊技情報の表示内容が更新変更される。
【０１９４】
遊技情報表示部１２１０に表示されている遊技情報の表示は、切換えスイッチ１３００の操作によって表示内容を選択することができる。
【０１９５】
一方、役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、図４に示す入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。また、この入力インターフェイス回路１１１５ｂには、切換えスイッチ１３００からの入力信号も入力される。
【０１９６】
図４において、チップセレクト信号にて入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂがセレクトされると、始動口スイッチ１２１などからの各入力信号が各入力インターフェイス回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されて、チャタリング防止、ノイズキャンセル処理が行われた後、入力信号ごとに指定された制御が行われ処理される。
【０１９７】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は４個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に格納され処理される。
【０１９８】
賞球排出の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、各賞球検出スイッチの出力する検出信号がデータバス上に出力され、入力インターフェイス回路１１１５ｂを通してワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。
【０１９９】
また、始動口スイッチ１２１、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６からの入力信号に対してはそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がＲＡＭ領域に格納され処理される。このデータに基づいてＣＰＵ１１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に格納され処理される。遊技状態演出データは各制御基板に出力される。各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通して、ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。
【０２００】
遊技状態演出データは、例えば、リーチ、大当り、確率変動、予告などの遊技演出に対応して、可変表示装置３１０の表示状態、補助表示装置２４５０の位置などの各変化をゲーム毎に適宜組み合わせた制御パターンを定めたものである。
【０２０１】
また、表示制御基板２３００へは、前記遊技状態演出データに対応する演出制御データが出力される。すなわち、ワンチップマイコン１１０１から８ビットの演出制御データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに順次出力される。８ビットデータ内には、ストローブ信号を含んだデータが出力される。
【０２０２】
これらの信号は、メモリーマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１１３から、デコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされ、時系列に各遊技状態演出に関するデータとして、表示制御基板２３００に順次出力される。
【０２０３】
また、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６からの入力信号に対して取得された乱数値に基づいて、可変表示装置３１０の表示画面内に設けられた普通図柄表示領域３１２の表示制御データが生成され、これがワンチップマイコン１１０１からバッファ１１１４を通してラッチ回路１１１６ｂに出力される。そして、アドレスデコード回路１１１３からチップセレクト信号が出力され、表示制御基板２３００に送信される。
【０２０４】
表示制御基板２３００は、主基板１１００からの制御情報を入力回路２３１４を介して、マイクロコンピュータ２３０１に入力され予め定められた手順で遊技演出を実行する。主基板１１００からの制御情報は、演出制御データ（７ビット）と主基板１１００からの制御データ送信信号であるストローブ信号があり、演出制御データは、ＰＩＯａ２３０６ａに入力され、ストローブ信号は、ＩＮＴ２３０７に入力される。
【０２０５】
マイクロコンピュータ２３０１では、ＩＮＴ２３０７にストローブ信号が入力されると、ＣＰＵ２３０２が割り込み処理作業に入る。ＣＰＵ２３０２は、現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２３１１に退避させて割り込み作業に入り、ＰＩＯａ２３０６ａに入力されている演出制御データをマイクロコンピュータ２３０１内部に取り込み、所定の加工を施した後、取り込まれたデータを制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順で、画像制御ＩＣ２３３０に出力するとともに、ＰＩＯｂ２３０６ｂから出力する。
【０２０６】
これにより、クロック発信器２３３４からのクロック信号を基準に画像制御ＩＣ２３３０が作動され、ＰＩＯａ２３０６ａからのＲＯＭ切替信号によって画像データＲＯＭａ２３３１ａが選択されると、画像データＲＯＭａ２３３１ａから画像データが入手生成され、アナログＲＧＢ信号および画像同期信号（Ｈ，ＶＳＹＮＣ）が出力される。
【０２０７】
そして、ビデオドライバー回路２３３３によって、画像制御ＩＣ２３３０からのアナログＲＧＢ信号および画像同期信号が補正され、これらの信号が可変表示装置３１０に出力される。これにより、可変表示装置３１０の画面上に図柄が表示される。表示される図柄の具体的な内容、すなわち、遊技者が選択可能な複数のゲーム毎の具体的な内容は、画像処理部にある複数の画像データＲＯＭに記憶された画像データに応じて、画像、数字、文字、記号など様々な内容に選択して変えることができる。もちろん、画面上の表示態様（スクロール速度や点滅など）も、表示制御基板２３００のマイクロコンピュータ２３０１の制御により様々な形態に変化させることができる。
【０２０８】
また、ＰＩＯｂ２３０６ｂからの演出制御データは、出力回路ａ２３１５ａを介して、音・ランプ制御基板２４００へ一方向に出力される。そして、出力回路ｂ２３１５ｂは、ＰＩＯｃ２３０６ｃからの音・ランプ制御基板２４００へのストローブ信号および切換えスイッチ１３００のセレクト信号を入力し、音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御信号を出力する。
【０２０９】
表示制御基板２３００から音・ランプ制御基板２４００の入力回路２４１４に入力された制御情報のうち、演出制御データはＰＩＯａ２４０６ａに出力され、ストローブ信号はＩＮＴ２４０７に出力され、セレクト信号はデータバスを通しマイクロコンピュータ２４０１に出力される。マイクロコンピュータ２４０１のＩＮＴ２４０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２４０２が割り込み処理作業に入る。
【０２１０】
ＣＰＵ２４０２は、現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２４１１に退避させ割り込み作業に入りＰＩＯａ２４０６ａに入力されている制御データをマイクロコンピュータ２４０１内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順によって、ＰＩＯｂ２４０６ｂ、ＰＩＯｃ２４０６ｃからＬＥＤ・ランプ制御部、役物制御部に具体的な制御指示を与える。
【０２１１】
すなわち、前記表示制御基板２３００の制御データに基づき、マイクロコンピュータ２４０１のＰＩＯｃ２４０６ｃからシリアルデータとＳＣＫが出力され、シフトレジスタａ２４４０ａは、シリアルデータを入力し、次のシフトレジスタｂ２４４０ｂへとデータをシフトしラッチする。また、シフトレジスタａ２４４０ａ、シフトレジスタｂ２４４０ｂ内にラッチされたデータを出力するには、ＲＣＫ信号によりシフトレジスタのデータをストレージレジスタに取り込みラッチする。ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号を入力すると出力する。
【０２１２】
具体的には、ＳＣＫの立ち上がりでシフトレジスタにデータを読み込み、読み込まれたデータは、ＲＣＫの立ち上がりによりストレージレジスタに取り込まれてラッチされる。このため、出力をホールドしつつデータが入力される。シフトレジスタａ２４４０ａ、シフトレジスタｂ２４４０ｂから出力されたデータは、ＬＥＤ駆動回路ｂ２４４１ｂ、ＬＥＤ駆動回路ｃ２４４１ｃを通して補助表示装置２４５０を制御する。また、ＬＥＤ駆動回路ａ２４４１ａおよびランプ駆動回路２４４２を通して中継基板２６００に出力されて遊技盤２上や役物内に配置されたＬＥＤやランプを制御する。
【０２１３】
また、可変表示装置３１０に対応する画像処理部（図８参照）では、ＰＩＯａ２３０６ａからのＲＯＭ切替信号によって、画像データＲＯＭｂ２３３１ｂが選択されると、画像データＲＯＭｂ２３３１ｂから画像データが入手生成され、アナログＲＧＢ信号および画像同期信号（Ｈ，ＶＳＹＮＣ）が出力される。
【０２１４】
そして、ビデオドライバー回路２３３３によって、画像制御ＩＣ２３３０からのアナログＲＧＢ信号および画像同期信号が補正され、これらの信号が可変表示装置３１０に出力される。これにより、可変表示装置３１０の画面上には、装飾図柄が表示される。
【０２１５】
次に、切換えスイッチ１３００によるゲームの切換えおよび遊技情報の表示について説明する。  
図１５は、ゲームの切換えおよび遊技情報の表示の処理の一部を示すフローチャートである。図１６は、図１５に示すフローチャートに続く残りの処理を示すフローチャートである。図１７は、ゲームの選択画面を示す図である。
【０２１６】
先ず、切換えスイッチ１３００がＯＮになると（ステップＳ１５０１でｙ）、可変表示装置３１０がデモ画面中か否かを判断する（ステップＳ１５０２）。デモ画面中でない場合には（ステップＳ１５０２でｎ）、ステップＳ１５０３に進んで一定時間のデータ表示を行ってからステップＳ１５２１へ進み、デモ画面を表示して本処理を終了する。
【０２１７】
可変表示装置３１０がデモ画面中である場合には（ステップＳ１５０２でｙ）、可変表示装置３１０にゲームの選択画面を表示する（ステップＳ１５０４）。ここで、選択画面を説明しておく。図１７に示すように、選択画面１７０は上段にゲームを選択するための３つの絵図が表示されており、中段には、遊技情報を常時に表示するのか表示しないのかの表示態様を選択するための絵図が表示されており、下段には、上段および中段での選択を決定等するための絵図が表示されている。
【０２１８】
各段の左側には人間の手を模した矢印１７７が表示されており、選択操作の可能な段を指す矢印のみが点灯表示され、他の段の矢印は非点灯の状態にある。  
上段の左にはサンタクロースの絵とゲーム名（Ａゲーム）が表示されており、中央にはダルマの絵とゲーム名（Ｂゲーム）が表示されており、右には魚の絵とゲーム名（Ｃゲーム）が表示されている。
【０２１９】
ダルマの絵図は植物の葉の絵によって作られた第１選択枠１７２によって囲まれている。この第１選択枠１７２は絵図を所定時間だけ点灯して囲み、点灯が所定時間経過すると所定の順番に従って第１選択枠１７２の点灯する絵図が変わる。図示した例では、中央に配置されたダルマの絵図を囲む第１選択枠１７２が点灯している。点灯が所定時間だけ継続すると、ダルマの絵図の右に配置された魚の絵図を囲んで第１選択枠１７２が点灯する。さらに点灯が所定時間だけ経過すると、左端に配置されたサンタクロースの絵図を囲んで第１選択枠１７２が点灯する。さらにまた所定時間が経過すると、ダルマの絵図に移って所定時間だけ第１選択枠１７２が点灯する。
【０２２０】
この第１選択枠１７２、後述する第２選択枠１７４および第３選択枠１７６の点灯して行く方向が選択画面１７０の上部に矢印で示されている。遊技者が所望のゲームを選択するときには、これら選択枠１７２，１７４，１７６が所望のゲームに対応する絵図を囲んで点灯しているときに切換えスイッチ１３００を操作すればよい。切換えスイッチ１３００の操作によって所望の絵図が選択されると、中段に表示された遊技情報の表示についての選択に移行する。この際、選択された絵図を囲む第１選択枠１７２は所定時間の経過後であっても消灯せずに点灯し続けて、選択されているゲームの確認を容易にしている。
【０２２１】
選択画面１７０の中段には、遊技情報を常時に表示するか表示をしないかを選択するための絵図が表示されており、「表示無し」の絵図を第２選択枠１７４が囲んで点灯している。この第２選択枠１７４は、「常時表示」の絵図と「表示無し」の絵図とを所定時間ずつ点灯する。点灯の移動は第１選択枠１７２と同様に、上記矢印の順である。
【０２２２】
選択画面１７０の下段には、上段および中段での選択を決定するための絵図（「決定」）、選択を最初からやり直すための絵図（「最初から」）、および上段と中段での選択をキャンセルしてゲーム画面に戻るための絵図（「キャンセル」）が表示されている。
【０２２３】
選択画面１７０の下部には第１選択枠１７２が点灯して囲む絵図に対応するゲームの遊技情報が示される。図示の例ではＢゲームに対応するダルマの絵図を第１選択枠１７２が点灯して囲んでいるので、前回のＢゲームの遊技におけるスタート回数（スタート３５回）と累計普通当り回数（特賞１回）と累計確変当り回数（確変１回）が表示されている。なお、選択画面１７０の下部に表示する遊技情報は、上記した例に限らず、併せて、複数のゲームごとの遊技情報を総合した遊技情報、例えば、図１４に示した総累計普通当り回数、総累計確変当り回数などの遊技情報を併せて表示するようにしてもよい。また、図１４に示したものを適宜に組み合わせて表示してもよい。
【０２２４】
以上のような選択画面１７０を上記ステップＳ１５０４で表示すると、Ａゲームを示す絵図を囲む第１選択枠１７２を点灯する（ステップＳ１５０５）。このとき、選択画面１７０の下部にはＡゲームに関する遊技情報が表示される。
【０２２５】
次に切換えスイッチ１３００がＯＮか否かを所定時間だけ判断して（ステップＳ１５０６）、切換えスイッチ１３００がＯＮである場合には（ステップＳ１５０６でｙ）、遊技情報表示の表示選択に進む（ステップＳ１５０７）。切換えスイッチ１３００がＯＮでない場合には（ステップＳ１５０６でｎ）、Ｂゲームを示す絵図を囲む第１選択枠１７２を点灯する（ステップＳ１５０８）。このとき、選択画面１７０の下部には上記したようなＢゲームに関する遊技情報が表示される。
【０２２６】
次に切換えスイッチ１３００がＯＮか否かを所定時間だけ判断して（ステップＳ１５０９）、切換えスイッチ１３００がＯＮである場合には（ステップＳ１５０９でｙ）、遊技情報表示の表示選択に進む（ステップＳ１５０７）。切換えスイッチ１３００がＯＮでない場合には（ステップＳ１５０９でｎ）、Ｃゲームを示す絵図を囲む第１選択枠１７２を点灯する（ステップＳ１５１０）。このとき、選択画面１７０の下部にはＣゲームに関する遊技情報が表示される。
【０２２７】
次に切換えスイッチ１３００がＯＮか否かを所定時間だけ判断して（ステップＳ１５１１）、切換えスイッチ１３００がＯＮである場合には（ステップＳ１５１１でｙ）、遊技情報表示の表示選択に進む（ステップＳ１５０７）。切換えスイッチ１３００がＯＮでない場合には（ステップＳ１５１１でｎ）、ステップＳ１５０５に戻ってＡゲームを示す絵図を囲む第１選択枠１７２を点灯する。
【０２２８】
ステップＳ１５０７で遊技情報表示の表示選択に進むと、選択画面１７０の中段左側の矢印が点灯する。これにより、遊技者は、遊技情報を表示するか否かの選択が可能であることを確認することができる。このとき、上段の矢印は消灯して薄く表示されている。矢印の点灯とともに、「常時表示」を示す絵図を囲む第２選択枠１７４が点灯する（ステップＳ１５１２）。「常時表示」は遊技情報を常時に表示させる場合に選択する絵図である。
【０２２９】
次に切換えスイッチ１３００がＯＮか否かを所定時間だけ判断して（ステップＳ１５１３）、切換えスイッチ１３００がＯＮである場合には（ステップＳ１５１３でｙ）、下段の決定選択へ進む（ステップＳ１５１４）。所定時間が経過する前に切換えスイッチ１３００がＯＮにならなかった場合には（ステップＳ１５１３でｎ）、「常時表示」を示す絵図を囲む第２選択枠１７４が消灯して、「表示無し」を示す絵図を囲む第２選択枠１７４が点灯する。「表示無し」は遊技情報を表示させない場合に選択する絵図である。
【０２３０】
次に切換えスイッチ１３００がＯＮか否かを所定時間だけ判断して（ステップＳ１５１６）、切換えスイッチ１３００がＯＮである場合には（ステップＳ１５１６でｙ）、下段の決定選択へ進む（ステップＳ１５１４）。所定時間が経過する前に切換えスイッチ１３００がＯＮにならなかった場合には（ステップＳ１５１６でｎ）、「表示無し」を示す絵図を囲む第２選択枠１７４が消灯して、「常時表示」を示す絵図を囲む第２選択枠１７４を点灯するステップＳ１５１２へ戻る。
【０２３１】
この遊技情報表示の表示選択で選択された絵図を囲む第２選択枠１７４は所定時間の経過後であっても消灯せずに点灯し続けて、選択されている表示態様の確認を容易にしている。
【０２３２】
ステップＳ１５１４で選択決定に進むと、選択画面１７０の下段左側の矢印が点灯する。これにより、遊技者は、上段および中段で行った選択を決定するか、選択を最初からやり直すか、あるいは選択をキャンセルするか、すなわち、ゲーム画面（デモ画面）に戻るかのいずれかを決定できることが確認できる。このとき、中段の矢印は消灯して薄く表示されている。矢印の点灯とともに、「決定」を示す絵図を囲む第３選択枠１７６が点灯する（ステップＳ１５１７）。
【０２３３】
次に切換えスイッチ１３００がＯＮか否かを所定時間だけ判断して（ステップＳ１５１８）、切換えスイッチ１３００がＯＮである場合には（ステップＳ１５１８でｙ）、遊技情報表示のリセット処理を行い（ステップＳ１５１９）、上段および中段で選択した各設定に基づいて設定を実際に行う（ステップＳ１５２０）。この後、可変表示装置３１０が表示しているゲームの選択画面１７０をデモ画面に切り換える（ステップＳ１５２１）。
【０２３４】
所定時間が経過する前に切換えスイッチ１３００がＯＮにならなかった場合には（ステップＳ１５１８でｎ）、「決定」を示す絵図を囲む第３選択枠１７６が消灯して、「最初から」を示す絵図を囲む第３選択枠１７６が点灯する（ステップＳ１５２２）。
【０２３５】
次に切換えスイッチ１３００がＯＮか否かを所定時間だけ判断して（ステップＳ１５２３）、切換えスイッチ１３００がＯＮである場合には（ステップＳ１５２３でｙ）、ステップＳ１５０４に戻ってゲームの選択画面を表示する。このとき、上段の絵図のうちＡゲームに対応する左の絵図を囲む第１選択枠１７２が点灯している。
【０２３６】
所定時間が経過する前に切換えスイッチ１３００がＯＮにならなかった場合には（ステップＳ１５２３でｎ）、「最初から」を示す絵図を囲む第３選択枠１７６が消灯して、「キャンセル」を示す絵図を囲む第３選択枠１７６を点灯する（ステップＳ１５２４）。
【０２３７】
次に切換えスイッチ１３００がＯＮか否かを所定時間だけ判断して（ステップＳ１５２５）、切換えスイッチ１３００がＯＮである場合には、ステップＳ１５２１に進んでゲームの選択画面１７０をデモ画面に切り換える。所定時間が経過する前に切換えスイッチ１３００がＯＮにならなかった場合には（ステップＳ１５２５でｎ）、ステップＳ１５１７に戻って「キャンセル」を示す絵図を囲む第３選択枠１７６が消灯して、「決定」を示す絵図を囲む第３選択枠１７６が点灯する。以上のようにして、遊技者はゲームを選択することができる。
【０２３８】
以上のように本遊技機では、遊技を行おうとするゲームを選択したときに、可変表示装置３１０に表示される遊技情報が選択されたゲームに関する遊技情報に換わり、選択が決定されると表示される遊技情報がリセットされるので、遊技者は新鮮な気持ちでゲームを開始できるとともに、ゲームの進行につれて変化する遊技情報を確認することにより、大当りへの期待感が高められることとなる。また、遊技機を選択する際に遊技情報を参考にすることができる。
【０２３９】
なお、可変表示装置３１０に遊技情報切換え画面（図示せず）を表示して、切換えスイッチ１３００によって遊技情報の選択をできるようにしてもよい。
【０２４０】
図１８は、本発明の第２実施の形態を示している。  
本実施の形態は、遊技情報の表示を可変表示装置３１０にて行うことが第１実施の形態とは異なる。  
図１８に示した例は、可変表示装置３１０の表示画面（表示領域）が表示遊技を実行する表示遊技実行領域３１０１と、遊技情報を表示するための遊技情報表示領域３１０２とに画成されることが特徴となっている。図示した例では、表示画面の大部分は表示遊技実行領域３１０１であり、表示画面の下辺部に沿った一部に遊技情報表示領域３１０２が画成されている。この場合、表示画面上における表示遊技実行領域３１０１の面積が遊技情報表示領域３１０２の面積分だけ狭くなるので、表示遊技およびゲームの画像がそれだけ縮小して表示される。
【０２４１】
本実施の形態の変形例として、可変表示装置３１０が遊技情報表示部を兼ね、表示画面に表示遊技の表示と遊技情報の表示とを重ねるようにしてもよい。遊技情報の表示は表示遊技の表示が透過して見えるようにして、表示画面の全体で表示してもよいし、表示画面の一部、例えば上記のように表示画面の下辺部に沿った一部等に表示してもよい。
【０２４２】
本実施の形態によれば、遊技情報が可変表示装置３１０の表示画面に表示されるので、遊技者は、表示遊技から視線を逸らさずに容易に遊技情報の確認をできるので、遊技に集中することができる。
【０２４３】
図１９は、本発明の第３実施の形態を示している。  
本実施の形態では、遊技情報表示部２４５１が補助表示装置２４５０に設けられている点で上記の実施の形態と異なる。補助表示装置２４５０は遊技中のゲームに応じた補助演出をするものであるが、上記の第１実施の形態で説明したように、可変表示装置３１０に表示される選択画面１７０で遊技情報の常時表示が選択されて決定したときは、図示したように遊技情報表示部２４５１として遊技情報が表示される。遊技情報表示部２４５１に表示される遊技情報は、表示制御基板２３００から音・ランプ制御基板２４００を介して入力される。
【０２４４】
本実施の形態の場合も、遊技者は、表示遊技を見ている視野内に、あるいは、表示遊技から視線をそれほど動かさずに容易に遊技情報の確認をできるので、遊技に集中することができる。  
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機、スロットマシンといった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【０２４５】
なお、ゲームの種類は演出内容の違いでなく、例えば、１種、２種、３種のいずれか２つが選択可能に複合されたパチンコ機、あるいは、１種、２種、３種の全てが選択可能に複合されたパチンコ機であれば、それぞれの種類とし、表示する遊技情報はそれぞれの種類に対応した内容のものにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４６】
【図１】本発明の第１実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の背面側の構成を示す背面図である。
【図３】本発明の第１実施の形態に係る遊技機のうち遊技機本体の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示す全体ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する音・ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施の形態に係る遊技機本体と呼出しランプ装置とを示す図である。
【図１１】呼出しランプ装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】呼出しランプ装置を示す正面図である。
【図１３】呼出しランプ装置の遊技情報表示部の表示を例示する、遊技情報表示部の拡大図であり、（ａ）は１つの例を示し、（ｂ）は他の例を示す。
【図１４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機におけるゲーム選択の経過とそれにともなう遊技情報を説明する説明図であり、（ａ）は、Ａゲームを選択して遊技を開始した後の遊技情報を示し、（ｂ）は、（ａ）の状態でＢゲームを選択して遊技を開始した後の遊技情報を示し、（ｃ）は、（ｂ）の状態でＣゲームを選択して遊技を開始した後の遊技情報を示す。
【図１５】ゲームの切換えおよび遊技情報の表示の処理の一部を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すフローチャートに続く残りの処理を示すフローチャートである。
【図１７】ゲームの選択画面を示す図である。
【図１８】本発明の第２実施の形態に係る、遊技機の補助表示装置における遊技情報の表示例を示す図である。
【図１９】本発明の第３実施の形態に係る、遊技機の可変表示装置における遊技情報の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２４７】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１６ａ，１６ｂ…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
３１…ファール球止
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３１０…可変表示装置
４２２…遊技機状態ランプ
４２３ａ，４２３ｂ…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターケース
４２８…サイドＬＥＤ
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１１００…主基板
１１０１…ワンチップマイコン
１１０２…ＣＰＵ
１１０３…ＲＯＭ
１１０４…ＲＡＭ
１１０５…ＮＭＩ
１１０６…Ｉ／Ｏポート
１１０７…内部タイマー
１１０８…リセット
１１０９…通信
１１１０…クロック回路
１１１１…クロック同期・遅延回路
１１１２…アイソレーション入出力回路
１１１３…アドレスデコード回路
１１１４…バッファ
１１１５ａ，１１１５ｂ…入力インターフェイス回路
１１１６ａ…ラッチ回路
１１１６ｂ…ラッチ回路
１１１６ｃ…ラッチ回路
１１１６ｄ…ラッチ回路
１１１６ｅ…ラッチ回路
１１１７…照合用出力端子
１２００…呼出しランプ装置
１２１０…遊技情報表示部
１２２０…呼出しランプ
１２３０…履歴リセットスイッチ
１２４０…呼出しスイッチ
１２５０…サービススイッチ
１２６０…電源部
１２７０…制御部
１２７１…マイクロコンピュータ
１２７２…遊技機インターフェイス
１２７３…表示器インターフェイス
１２７４…スイッチインターフェイス
１２７５…ランプインターフェイス
１２８０…表示切換えスイッチ
１３００…切換えスイッチ
１６０１…入出力インターフェイス
１７００…電源基板
１７０１…電源回路
１７０２…バックアップ回路
１７０９…停電検出回路
２３００…表示制御基板
２３０１…マイクロコンピュータ
２３０２…ＣＰＵ
２３０３…タイマー
２３０４…システムクロック
２３０５…ＲＥＳＥＴ
２３０６ａ〜２３０６ｃ…ＰＩＯ（パラレル入出力ポート）
２３０７…ＩＮＴ
２３１０…制御用ＲＯＭ
２３１１…制御用ＲＡＭ
２３１２…クロック発信器
２３１３…リセット回路
２３１４…入力回路
２３１５ａ〜２３１５ｂ…出力回路
２３１６…設定部
２３３０…画像制御ＩＣ
２３３１ａ，２３３１ｂ…画像データＲＯＭ
２３３２…画像データＲＡＭ
２３３３…ビデオドライバー回路
２３３４…クロック発信器
２３４０…電源回路
２３４１…バックライト電源回路
２４００…音・ランプ制御基板
２４０１…マイクロコンピュータ
２４０２…ＣＰＵ
２４０３…タイマー
２４０４…システムクロック
２４０５…ＲＥＳＥＴ
２４０６ａ〜２４０６ｄ…ＰＩＯ（パラレル入出力ポート）
２４０７…ＩＮＴ
２４１０…制御用ＲＯＭ
２４１１…制御用ＲＡＭ
２４１２…クロック発信器
２４１３…リセット回路
２４１４…入力回路
２４１５…位置検出回路
２４４０ａ，２４４０ｂ…シフトレジスタ
２４４１ａ…ＬＥＤ駆動回路（ＬＥＤ発光用駆動回路）
２４４１ｂ，２４４１ｃ…ＬＥＤ駆動回路
２４４２…ランプ駆動回路
２４４３…モータ駆動回路
２４５０…補助表示装置
２４５１…遊技情報表示部
２５０１…音源制御ＩＣ
２５０２…音声データＲＯＭ
２５０３…フィルター
２５０４…アンプ
２６００…中継基板
３１０１…表示遊技実行領域
３１０２…遊技情報表示領域
５３００…装飾カバー
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
【図１】
2005304659.tif 000003
【図２】
2005304659.tif 000004
【図３】
2005304659.tif 000005
【図４】
2005304659.tif 000006
【図５】
2005304659.tif 000007
【図６】
2005304659.tif 000008
【図７】
2005304659.tif 000009
【図８】
2005304659.tif 000010
【図９】
2005304659.tif 000011
【図１０】
2005304659.tif 000012
【図１１】
2005304659.tif 000013
【図１２】
2005304659.tif 000014
【図１３】
2005304659.tif 000015
【図１４】
2005304659.tif 000016
【図１５】
2005304659.tif 000017
【図１６】
2005304659.tif 000018
【図１７】
2005304659.tif 000019
【図１８】
2005304659.tif 000020
【図１９】
2005304659.tif 000021