(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者を十分に楽しませる演出を実現できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技機は、第１の演出表示手段と、第１の演出表示手段と前記遊技者との間に配設された第２の演出表示手段と、特定の演出画像を、第１の演出表示手段及び前記第２の演出表示手段に、表示させる演出表示制御手段と、第１の演出表示手段に表示させる特定の演出画像の輝度である第１演出輝度を決定するとともに、第２の演出表示手段に表示させる特定の演出画像の輝度である第２演出輝度を決定する輝度決定手段とを有し、演出表示制御手段は、決定された第１演出輝度で、特定の演出画像を第１の演出表示手段に表示させるとともに、決定された第２演出輝度で、特定の演出画像を第２の演出表示手段に表示させる。【選択図】    図２８
2005304958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示手段と前記遊技者との間に配設され、遊技の進行に応じた演出画像を表示する第１の演出表示手段と、
前記第１の演出表示手段と前記遊技者との間に配設され、遊技の進行に応じた演出画像を表示する第２の演出表示手段と、
前記当選役に関連した特定の演出画像を、前記第１の演出表示手段及び前記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させる演出表示制御手段と、
前記演出表示制御手段により前記第１の演出表示手段に表示させる前記特定の演出画像の輝度である第１演出輝度を決定するとともに、前記演出表示制御手段により前記第２の演出表示手段に表示させる前記特定の演出画像の輝度である第２演出輝度を決定する輝度決定手段とを有し、
前記演出表示制御手段は、前記輝度決定手段により決定された第１演出輝度で、前記特定の演出画像を前記第１の演出表示手段に表示させるとともに、前記輝度決定手段により決定された第２演出輝度で、前記特定の演出画像を前記第２の演出表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示制御手段は、遊技機の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において、前記第１の演出表示手段における前記特定の演出画像を表示させる領域と、前記第２の演出表示手段における前記特定の演出画像を表示させる領域とのうち、一方の領域が他方の領域に含まれるように、前記特定の演出画像を、前記第１の演出表示手段及び前記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記輝度決定手段は、前記第１演出輝度と、前記第２演出輝度とが異なるように決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞表示制御手段が、特定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させた場合、前記演出表示制御手段は、前記特定の演出画像として、前記特定の入賞態様に関する演出画像を、前記第１の演出表示手段及び前記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させ、かつ、前記輝度決定手段は、前記第１演出輝度として、第１の所定の輝度と決定するとともに、前記第２演出輝度として、第２の所定の輝度と決定し、
前記輝度決定手段は、前記第１の所定の輝度から、前記第１の所定の輝度より低い第３の所定の輝度に変化するように、前記第１演出輝度を決定するとともに、前記第２の所定の輝度から、前記第２の所定の輝度より高い第４の所定の輝度に変化するように、前記第２演出輝度を決定することを特徴とする請求項１乃至３のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からのパチスロなどの遊技機は、複数のリールの外周面上に描かれている複数の図柄を、複数のリール表示窓を介して変動表示するように構成されている変動表示装置を有している。具体的には、遊技機の制御装置は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、各リールの外周面上に描かれている複数の図柄を変動表示させる。その後、遊技機の制御装置は、自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールの回転を停止させる。このとき、遊技機は、リール表示窓内に停止表示された図柄の組み合わせ（入賞態様）に基づいて、メダル又はコイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益（所定の遊技価値）を付与する。
【０００３】
また、従来からの遊技機は、複数のリールドラムと、各リールドラムの外周に設けられる外周面に複数の図柄が区分して描かれたリール帯と、各リール帯の各図柄を背後から照射する各リールドラムの内部に設けられる光源と、この光源の発光を制御する制御手段とを有している（例えば、特許文献１参照）。ここで、各リール帯は、図柄部分が半透明に形成されており、図柄の背景部分が透明又は半透明に形成されている。光源は、ドット・マトリクス状に配設された複数の発光ダイオードから構成されている。
【０００４】
この遊技機は、各リール帯に描かれた図柄や、図柄の背後から各発光ダイオードを所定の点灯パターンで発光させることにより、遊技情報（当選役、遊技状態など）を報知することができる。
【特許文献１】特開２００１-３５３２５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機に設けられている表示装置では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるが、従来では、以下のような問題があった。即ち、遊技機に設けられている表示装置の画面上において、演出画像の表示態様は平面的であったので、遊技者を楽しませるという演出効果には、一定の限界があった。このため、遊技者は、単調な演出と感じるようになり、演出画像に飽きてしまう場合もあった。この結果、遊技者を十分に楽しませる演出を実現する遊技機の開発が望まれていた。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者を十分に楽しませる演出を実現できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段と前記遊技者との間に配設され、遊技の進行に応じた演出画像を表示する第１の演出表示手段と、前記第１の演出表示手段と前記遊技者との間に配設され、遊技の進行に応じた演出画像を表示する第２の演出表示手段と、前記当選役に関連した特定の演出画像を、前記第１の演出表示手段及び前記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させる演出表示制御手段と、前記演出表示制御手段により前記第１の演出表示手段に表示させる前記特定の演出画像の輝度である第１演出輝度を決定するとともに、前記演出表示制御手段により前記第２の演出表示手段に表示させる前記特定の演出画像の輝度である第２演出輝度を決定する輝度決定手段とを有し、前記演出表示制御手段は、前記輝度決定手段により決定された第１演出輝度で、前記特定の演出画像を前記第１の演出表示手段に表示させるとともに、前記輝度決定手段により決定された第２演出輝度で、前記特定の演出画像を前記第２の演出表示手段に表示させることを特徴とするものである。
【０００８】
また、上記発明において、前記演出表示制御手段は、遊技機の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において、前記第１の演出表示手段における前記特定の演出画像を表示させる領域と、前記第２の演出表示手段における前記特定の演出画像を表示させる領域とのうち、一方の領域が他方の領域に含まれるように、前記特定の演出画像を、前記第１の演出表示手段及び前記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させるようにしてもよい。
【０００９】
また、上記発明において、前記輝度決定手段は、前記第１演出輝度と、前記第２演出輝度とが異なるように決定することもできる。
【００１０】
また、上記発明において、前記入賞表示制御手段が、特定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させた場合、前記演出表示制御手段は、前記特定の演出画像として、前記特定の入賞態様に関する演出画像を、前記第１の演出表示手段及び前記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させ、かつ、前記輝度決定手段は、前記第１演出輝度として、第１の所定の輝度と決定するとともに、前記第２演出輝度として、第２の所定の輝度と決定し、
前記輝度決定手段は、前記第１の所定の輝度から、前記第１の所定の輝度より低い第３の所定の輝度に変化するように、前記第１演出輝度を決定するとともに、前記第２の所定の輝度から、前記第２の所定の輝度より高い第４の所定の輝度に変化するように、前記第２演出輝度を決定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者を十分に楽しませる演出を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
第１実施形態
以下において、本実施形態に係る遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、遊技機１の外観を示す正面図である。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが備えられている。
【００１４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、７の図柄やスイカの図柄）が描かれている。
【００１５】
前面扉２ｂに備えられた透明アクリル板４００の裏側には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置され、該透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、後述する図３に示すように、リール３Ｌに描かれたチェリーの図柄、７の図柄及びリプレイの図柄が透過表示領域４Ｌを介して視認可能となっている。
【００１６】
また、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１７】
また、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが備えられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００１８】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留されているメダルを１枚〜３枚賭けるためのＢＥＴボタン１１が備えられている。また、ＢＥＴボタン１１の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が備えられている。
【００１９】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与される遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００２０】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが備えられている。なお、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００２１】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が備えられている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに係る図柄の組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が備えられている。透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒが備えられている。
【００２２】
透明アクリル板４００の裏側には、上述した透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置された液晶表示装置２００が備えられている。図２は、液晶表示装置２００と液晶周辺部材３００とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの関係を示す側部断面図である。
【００２３】
図２に示すように、液晶表示装置２００は、液晶パネル２１０と、偏向板２１１と、拡散シート２１２と、液晶ホルダ２１３とを備えている。液晶パネル２１０は、透明アクリル板４００とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの間に配置されており、透明な薄膜状の導電物質（例えば、インジウムと錫の共合酸化物等）で形成された高透光性の液晶で構成されている。この液晶パネル２１０が透光性を有することにより、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面が視認可能となる。
【００２４】
偏向板２１１は、液晶パネル２１０の表側に備えられており、冷陰極管３１５及び３１６から照射された光を、液晶パネル２１０の面に対して直角方向に偏向させて遊技機１の正面側へ誘導するための部材である。
【００２５】
拡散シート２１２は、透光性を有するシート部材から形成されており、冷陰極管３１５及び３１６から照射された光を拡散し、液晶パネル２１０に照射される光を均一化する部材である。液晶ホルダ２１３は、液晶パネル２１０の上下端に備えられており、液晶パネル２１０を支持するための部材である。
【００２６】
液晶周辺部材３００は、液晶表示装置２００の周辺に備えられる部材であり、ブラケット３１１と、リールガラスベース３１２と、ベゼル金属枠３１３と、導光板３１４と、冷陰極管３１５及び３１６と、リアホルダ３１７と、帯電防止シート３１８とを備えている。
【００２７】
ブラケット３１１は、前面扉２ｂの表側と裏側とが連通した開口（図示せず）の上下端に備えられており、透明アクリル板４００を固定するための部材である。リールガラスベース３１２は、透明アクリル板４００の裏側の上下端に備えられており、ベゼル金属枠３１３を固定するための部材である。ベゼル金属枠３１３は、リールガラスベース３１２に固定されており、液晶パネル２１０と偏向板２１１と拡散シート２１２と液晶ホルダ２１３と導光板３１４と冷陰極管３１５とを一体にするための部材である。
【００２８】
導光板３１４は、冷陰極管３１５から照射された光を液晶パネル２１０へ誘導するための部材である。この導光板３１４には複数の開口が形成されており、これらの複数の開口はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと向い合う位置に配置されている。
【００２９】
冷陰極管３１５は、導光板３１４の裏側の上下端に備えられており、液晶パネル２１０を照射するための光源を構成するものである。冷陰極管３１６は、リアホルダ３１７に形成された開口の上下に備えられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面を照明するための光源を構成するものである。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ外周面の図柄は、冷陰極管３１６からの光により照らされ、液晶パネル２１０の透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して表示される。
【００３０】
リアホルダ３１７は、導光板３１４の裏側から遊技機１の正面側に向かって圧力が加えられた状態でリールガラスベース３１２に備えられており、導光板３１４を裏面から支持するための部材である。帯電防止シート３１８は、導光板３１４に形成された開口を裏面から覆う位置に接着されており、液晶パネル２１０の帯電を防止するための透明な部材である。
【００３１】
図３は、遊技機１の正面を示す図である。図３に示すように、液晶パネル２１０のうち、遊技機１の正面側から見て導光板３１４の各開口とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとが重なる領域は、上述した透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するものである。
【００３２】
ここで、液晶表示装置２００における液晶パネル２１０には、当選役情報や持越役情報等に対応する予告演出表示や入賞演出表示や遊技演出表示等が表示される。この当選役情報とは、遊技者による操作に基づいて、後述の確率抽選処理により決定される当選役に関する情報である。また、持越役情報とは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役に関する情報である。また、予告演出表示とは、入賞態様が停止表示されるよりも前に、遊技者に対して当選役情報や持越役情報等を示す予告用演出画像を表示することである。さらに、入賞演出表示は、所定の入賞態様が停止表示した場合に、所定の役が入賞したことを示す入賞演出用画像を表示することである。また、遊技演出表示とは、遊技者による遊技の進行に応じた演出画像を表示することである。
【００３３】
図４（ａ）〜（ｄ）は、液晶表示装置２００に表示される各画像を示す説明図である。図４（ａ）に示すように、液晶表示装置２００には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと重複する領域に、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を構成する図柄を透過表示可能な透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが備えられている。図４（ｂ）は、演出画像８の一例を示す図である。図４（ｃ）は、特定画像５ａ，５ｂ（例えば、矩形状の画像）の一例を示す図である。図４（ｄ）は、液晶表示装置２００に表示された演出画像８及び特定画像５ａ，５ｂを示す図である。
【００３４】
液晶表示装置２００に表示される各画像は、マトリックス状に配列された複数の画素により構成されており、各画素の色彩情報は、三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）の値により決定される。本実施形態における色彩情報（Ｒ，Ｇ，Ｂ）のそれぞれの数値は、０〜２５５の範囲を取り得る。
【００３５】
例えば、図４（ｂ）及び図４（ｃ）では、演出画像８は、各画素の色彩情報（１００，１０，０）により赤色で表示されており、特定画像５ａは、各画素の色彩情報（０，０，２５５）により青色で表示されており、特定画像５ｂは、各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５）により白色で表示されており、これらの画像以外の部分は、各画素の色彩情報（０，０，０）により黒色で表示されている。
【００３６】
なお、本実施形態では、白色とは、液晶パネル２１０の背面の光源が、ほぼ１００％で透過される状態であり、液晶表示装置２００の背面のリール３の外周面上に描かれた図柄が、ほぼ１００％で透過表示される状態である。
【００３７】
液晶表示装置２００は、遊技者による遊技の進行に応じた演出画像８を表示するための表示装置であり、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を表示可能な透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを有する表示装置である。
【００３８】
液晶表示装置２００は、特定画像５ａ，５ｂの各画素の色彩情報と、特定画像５ａ，５ｂと重複する演出画像８の部分の各画素の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像８の部分を変化するように構成されている。
【００３９】
例えば、本実施形態では、図４（ｄ）に示すように、透過表示領域４Ｌ及び４Ｃに特定画像５ａが表示されている場合には、演出画像８と特定画像５ａとの重複部分（８＋５ａ）において各画素の色彩情報に対して加算処理がなされ、各画素の色彩情報（１００，１０，２５５）が表示される。
【００４０】
図４（ｄ）の例では、演出画像８の各画素の色彩情報（１００，１０，１０）と特定画像５ａの各画素の色彩情報（０，０，２５５）とを加算処理することにより、重複部分（８＋５ａ）の各画素の色彩情報は（１００＋０＝１００，１０＋０＝１０，１０＋２５５＝２６５）となるが、各画素の色彩情報におけるＲ，Ｇ，Ｂのそれぞれの値の範囲を０〜２５５としていることから、かかる重複部分（８＋５ａ）の各画素の色彩情報は、（１００，１０，２５５）となる。
【００４１】
また、透過表示領域４Ｒに特定画像５ｂが表示されている場合には、演出画像８と特定画像５ｂとの重複部分（８＋５ａ）において特定画像５ｂが上乗処理（優先表示処理）がなされ、特定画像５ｂの各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５）のみが表示される。
【００４２】
なお、上乗処理における演算方法としては、例えば、重複部分（８＋５ａ）における演出画像８の各画素の色彩情報（１００，１０，０）のＲ，Ｇ，Ｂのそれぞれの値に０を乗算することにより、重複部分（８＋５ａ）における演出画像８の各画素の色彩情報は（０，０，０）となり、重複部分（８＋５ａ）には、優先表示される特定画像５ｂの各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５）に基づいて白色が表示させる方法が採用され得る。
【００４３】
透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像５ａ，５ｂ、及び、重複部分（８＋５ａ）における演算処理は、遊技者によるスタートレバー６を介した操作に基づいて行われる確率抽選処理で決定される当選役に応じて選択されるように構成されている。これについては、後述する動作フローにおいて詳述する。
【００４４】
図５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図５に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が対応付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、スイカの図柄（リール３Ｌの図柄番号０）、リプレイの図柄（リール３Ｌの図柄番号１）、ベルの図柄（リール３Ｌの図柄番号２）、ＢＡＲの図柄（リール３Ｌの図柄番号３）、チェリーの図柄（リール３Ｌの図柄番号４）、２種類の７の図柄（リール３Ｌの図柄番号５及び図柄番号１５）の７種類である。
【００４５】
図６は、役、配当、当選確率及び図柄の組合せの関係を示す図である。なお、図６に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。なお、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブルが異なり、当選役として決定される可能性がある役も遊技状態に応じて異なる。
【００４６】
ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、ＢＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＢＢ内部当選状態、ＲＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＲＢ内部当選状態、ＢＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＢＢ一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態を除く）、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態である。なお、以下において、ＢＢ一般遊技状態と該ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とを併せて、ＢＢ遊技状態と呼ぶ。
【００４７】
上述した当選役とは、後述する図１８のＳ９の「抽選用の乱数値抽出」で抽出された乱数値に基づいて、後述する図１８のＳ１１の確率抽選処理で決定された役である。また、上述した持越役とは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役（当選役として持ち越される役）は、ＢＢ又はＲＢのみである。
【００４８】
具体的には、ＢＢは、ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）となる。なお、ＢＢが当選役として決定される確率（当選確率）は１／４００である。また、ＢＢ一般遊技状態における３０回目のゲームが終了した際、又は、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始する３回目のＲＢ遊技状態が終了した際に、ＢＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００４９】
ＲＢは、ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ内部当選状態においては、ＲＢは、上述の図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）に加え、所定の図柄の組合せ（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する（いわゆる、ジャックイン）。また、ＲＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。なお、ＲＢが当選役として決定される確率（当選確率）は１／４００である。また、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又は、ＲＢ遊技状態において所定の役（例えば、スイカの役、ベルの役及びチェリーの役）が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００５０】
スイカの役は、スイカの役に係る図柄の組合せ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、スイカの役が入賞すると、６枚のメダルが配当として払出される。なお、スイカの役が当選役として決定される確率（当選確率）は１／５０である。また、ベルの役及びチェリーの役についても、スイカの役と同様に、ベルの役（又は、チェリーの役）に係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル（又は、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ））が有効ラインに揃うことによって入賞し、ベルの役（又は、チェリーの役）が入賞すると、８枚（又は、１枚）のメダルが配当として払出される。なお、ベルの役（又は、チェリーの役）が当選役として決定される確率は１／１０である。また、スイカの役、ベルの役及びチェリーの役は、上述した一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態において入賞する可能性がある。
【００５１】
リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００５２】
図７は、遊技機の主制御回路６０を示すブロック図である。図７に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００５４】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図１８及び図１９）における各処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技者による操作に基づいて所定の役を当選役として決定する処理、決定された当選役と遊技者による停止ボタンの停止操作とに基づいて入賞態様を決定する処理、遊技者の操作に基づいて決定された入賞態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する処理などを行う。
【００５５】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、上述した配当テーブル（図６）及び確率抽選テーブなどを記憶している。
【００５６】
制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００５７】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、後述する副制御回路８０・９０と主制御回路６０との間における通信を行う副制御回路通信ポート５４に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
【００５８】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とによって構成されている。
【００５９】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１）が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００６１】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ備えられた遮蔽板（図示せず）を検出するフォトセンサ（図示せず）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００６２】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に出力する。副制御回路通信ポート５４は、マイクロコンピュータ３０から出力されたコマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【００６５】
図８は、本実施形態における副制御回路８０及び９０を示すブロック図である。図８に示すように、副制御回路８０及び９０は、画像制御回路８０と、音・ランプ制御回路９０とを備えている。
【００６６】
画像制御回路８０は、シリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８７と、制御ＲＡＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とを備えている。
【００６７】
シリアルポート８１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）から副制御回路通信ポート５４を介して出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００６８】
画像制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置２００に表示する画像に係る制御を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路６０から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８４に記憶されている画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を読み出すとともに、カレンダＩＣ８６から日時に係るデータを取得する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４から読み出した画像データ（キャラクタに係る画像データ等）及びカレンダＩＣ８６から取得した日時に係るデータを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【００６９】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から送信されたコマンドに従って画像の制御を行う演算処理装置であり、シリアルポート８１を介して主制御回路６０からコマンドを取得するとともに、シリアルポート８１，９１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御指令を出力する。
【００７０】
さらに、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５内の作業領域に設定された情報（各識別子やカウンタ値等）に基づいて、プログラムＲＯＭ８３内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置２００における表示内容を制御する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０によって決定された当選役に基づいて、演出画像を決定する処理などを行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、後述する当選役識別子に基づいて、主制御回路６０によって決定された当選役を判断する。
【００７１】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係るプログラムを記憶している。
【００７２】
画像ＲＯＭ８４は、記憶領域内の所定のアドレスに、液晶表示装置２００に表示される特定画像及び演出画像（例えば、キャラクタの演出画像）を構成するための画像データ、各種テーブル（例えば、図９乃至図１７に示すテーブル）を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、動きのある画像となりうるものであればよい。
【００７３】
ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に係るデータを管理するＩＣである。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００７４】
画像制御ＩＣ８７（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御ＣＰＵ８２から受信したデータ（キャラクタに係る画像データ等及び日時に係るデータ）を、画像制御ＩＣ８７の内部に備えられた制御ＲＡＭ８８に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置２００に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に備えられた２つのフレームバッファに交互に格納する。
【００７５】
具体的には、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９に備えられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に格納済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置２００に画像を表示し、液晶表示装置２００に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に格納する。そして、画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置２００に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置２００に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に格納する（バンク切り替え）。
【００７６】
また、画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置２００に出力する処理を行う。特に、画像制御ＩＣ８７は、演出画像８と特定画像５ａ〜５ｃとが重複する部分についての加算処理や上乗処理を実行する処理を行う。
【００７７】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００７８】
シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドをシリアルポート８１から受信する。
【００７９】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶した情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。
【００８０】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００８１】
図９は、正規データ判定用テーブルを示す図である。正規データ判定用テーブルは、コマンドに対応する先頭のデータと、コマンドに対応するデータの長さと、コマンドに対応するデータの範囲とを対応付けるテーブルである。この正規データ判定用テーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２１のコマンド入力処理において、主制御回路６０から副制御回路８０及び９０に入力されたコマンドが正規なデータであるか否か判定される際に用いられる。ここで、図９に示すコマンドとしては、主制御回路６０が初期化されたことに対する処理を行うように指示する初期化コマンド（先頭のデータは０１Ｈ）、デモ表示を実行するように指示するデモコマンド（先頭のデータは０２Ｈ）、メダルが投入されたことに対する処理を行うように指示するメダル投入コマンド（先頭のデータは０３Ｈ）、遊技が開始されたことに対する処理を行うように指示する遊技開始コマンド（先頭のデータは０４Ｈ）、リール３が回転されたことに対する処理を行うように指示するリール停止コマンド（先頭のデータは０５Ｈ）、全てのリール３が停止したことに対する処理を行うように指示する全リール停止コマンド（先頭のデータは０６Ｈ）、所定の役が入賞したことに対する処理を行うように指示する入賞コマンド（先頭のデータは０７Ｈ）などが挙げられる。
【００８２】
図１０は、ジャンプテーブルを示す図である。ジャンプテーブルは、コマンドに対応する先頭のデータと、コマンドに対応するジャンプ先の処理とを対応付けるテーブルである。このジャンプテーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２１のコマンド入力処理において、主制御回路６０から副制御回路８０及び９０に入力されたコマンドに対応するジャンプ先があるか否か判定される際に用いられる。図１０に示すように、コマンドの先頭のデータが０１Ｈである場合には、初期化処理がジャンプ先の処理として決定される。同様にして、コマンドの先頭のデータが０２Ｈである場合には、デモ表示処理がジャンプ先の処理として決定される。
【００８３】
図１１は、作業領域一覧テーブルを示す図である。作業領域一覧テーブルは、ワークＲＡＭ８５の作業領域名と、作業領域における情報が取り得る値の範囲と、作業領域に記憶される情報の意味とを対応付けるテーブルである。
【００８４】
図１１に示すように、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は、現在遊技が行われていない（遊技中外）ことを示す値であり、１は、現在遊技が行われている最中（遊技中）であることを示す値である。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１２において送信された遊技開始コマンドを受信してから、後述するＳ２７において送信された入賞コマンドを受信するまでの間は遊技状態が遊技中であると判定し、１を作業領域に記憶させる。一方、画像制御ＣＰＵ８２は、それ以外の間は遊技状態が遊技中以外であると判定し、０を作業領域に記憶させる。
【００８５】
作業領域名が演出識別子である作業領域には、０〜６のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、演出の種類が「すもうアタリ」であることを示す値であり、１は、演出の種類が「大食いアタリ」であることを示す値であり、２は、演出の種類が「ここ掘れアタリ」であることを示す値であり、３は、演出の種類が「すもうハズレ」であることを示す値であり、４は、演出の種類が「大食いハズレ」であることを示す値であり、５は、演出の種類が「ここ掘れハズレ」であることを示す値であり、６は、演出の種類が「通常」であることを示す値である。
【００８６】
作業領域名が残り演出遊技数カウンタ値である作業領域には、０〜４のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０〜４は、複数のゲームに亘って行われる演出の残り演出ゲーム数をそれぞれ示している。
【００８７】
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット５がオン（ビット５が１）である値は、ＢＢが当選役（持越役含む）であることを示し、ビット４がオン（ビット４が１）である値は、ＲＢが当選役（持越役含む）であることを示し、ビット３がオン（ビット３が１）である値は、リプレイが当選役（又は、ＢＢ一般遊技中にＲＢが当選役）であることを示し、ビット２がオン（ビット２が１）である値は、スイカの役が当選役であることを示し、ビット１がオン（ビット１が１）である値は、ベルの役が当選役であることを示し、ビット０がオン（ビット０が１）である値は、チェリーの役が当選役であることを示している。具体的には、画像ＣＰＵ８２は、後述するＳ１２において送信された遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、当該遊技開始コマンドに含まれている当選役がＢＢである場合には、作業領域において５ビット目をオンする。同様にして、画像ＣＰＵ８２は、遊技開始コマンドに含まれている当選役がＲＢである場合には、作業領域において４ビット目をオンする。
【００８８】
なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
【００８９】
作業領域名が乱数カウンタ値である作業領域には、０〜１２７のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する乱数カウンタ更新処理（図２０のＳ１３１）で２ｍｓ毎に更新される値である。
【００９０】
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、０又は１の値が記憶される。これらの作業領域においては、０は、リールが停止している（停止中）であることを示す値であり、１は、リールが回転している（回転中）であることを示す値である。
【００９１】
図１２は、演出決定用テーブルを示す図である。演出決定用テーブルは、当選役の種類と、乱数カウンタ値の範囲と、演出データ名とを対応付けるテーブルである。この演出決定用テーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２３の遊技開始処理において演出データ名が決定される際に用いられる。
【００９２】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域である当選役識別子を参照して当選役の種類を特定し、乱数カウンタ値から読み出した所定の乱数値によって演出データを特定する。例えば、当選役識別子によって特定される当選役がＢＢであり、乱数カウンタ値から読み出した所定の乱数値が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当選役であるＢＢ及び乱数カウンタ値である３に対応する「すもうアタリ」を演出データ名として決定する。
【００９３】
図１３は、演出テーブルを示す図である。演出テーブルは、演出データ名と、残り演出遊技数と、１回の単位遊技内における各段階で参照される演出データ名（後述する大分類名称）とを対応付けるテーブルである。この演出テーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２２の遊技メダル投入処理、図２３の遊技開始処理及び図２５の入賞処理において大分類名称である演出データ名に対応する演出データが決定される際に用いられる。ここで、１回の単位遊技内における段階とは、ＢＥＴボタン１１に対して所定の操作が行われた後の段階（ＢＥＴ）、スタートレバー６に対して所定の操作が行われた後の段階（レバー）、及び全てのリールが停止した後の段階（入賞）である。
【００９４】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した図１２の演出決定用テーブルを参照して演出データ名を決定し、上述した残り演出遊技数カウンタ値に記憶されている値を読出すとともに、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて１回のゲーム内における段階を特定することによって、演出データの大分類名称を決定する。例えば、演出決定用テーブルを参照して決定した演出データ名が「すもうアタリ」であり、残り演出遊技数カウンタ値から読み出した値が４であり、単位遊技内における段階がレバーである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」を演出データ（大分類名称）として決定する。
【００９５】
図１４は、大分類データテーブルを示す図である。大分類データテーブルは、上述した演出テーブルに含まれる演出データ名に対応する大分類名称と、当該大分類名称の中概念の演出データ名を示す中分類名称とを対応付けるテーブルである。図１４に示すように、一つの大分類名称には一又は複数の中分類名称が対応付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した演出テーブルを参照して大分類名称を決定し、決定した大分類名称に対応付けられた一又は複数の中分類名称を特定する。例えば、大分類名称が「すもう４（レバー）」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当該「すもう４（レバー）」に対応付けられた中分類名称として、「土俵の背景画像」、「花火職人しこふみ画像」、「泥酔男出現画像」などの名称を決定する。なお、図１４乃至図１７のテーブルは、画像ＲＯＭ８４に記憶されており、後述する図２０のＳ１０５の画像描画処理において用いられる。
【００９６】
図１５は、中分類データテーブルを示す図である。中分類データテーブルは、上述した大分類名称と、大分類名称の小概念の演出データ名を示す小分類名称とを対応付けるテーブルである。図１５に示すように、一つの中分類名称には一又は複数の小分類名称が対応付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した大分類データテーブルを参照して特定した中分類名称を決定し、決定した中分類名称に対応付けられた１又は複数の小分類名称を特定する。例えば、中分類名称が「花火職人しこふみ画像」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当該「花火職人しこふみ画像」に対応付けられた小分類名称として、「花火職人土俵入り画像」及び「花火職人しこふみ画像」を決定する。なお、これらの小分類名称に係る画像は、一連のストーリーを有している。
【００９７】
また、これらの小分類名称に係る画像には、遊技者の興味を喚起する画像（「花火職人登場画像」に係る画像）と、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像（「花火職人ゆれ画像」に係る画像）とが含まれている。
【００９８】
なお、遊技者の興味を喚起する画像を構成する所定のキャラクタ画像（例えば、花火職人画像）の動きは、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像を構成する所定のキャラクタ画像（例えば、花火職人画像）の動きよりも大きくてもよい。また、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像は、遊技者による操作（スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等に対する操作）などに基づいて所定のコマンド（例えば、遊技開始コマンドやリール停止コマンド）が主制御回路６０から出力されるまで、繰り返される画像であってもよい。例えば、「花火職人ゆれ画像」に係る画像が、所定のコマンド（リール停止コマンド）が主制御回路６０から出力されるまで繰り返される。
【００９９】
図１６は、小分類データテーブルを示す図である。小分類データテーブルは、上述した小分類名称と、当該小分類名称に対応する演出データを特定するためのデータ番号とを対応付けるテーブルである。図１６に示すように、一つの小分類名称には一又は複数のデータ番号が対応付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した中分類データテーブルを参照して小分類名称を決定し、決定した小分類名称に対応付けられた１又は複数のデータ番号を決定する。例えば、中分類名称が「花火職人登場画像」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当該「花火職人登場画像」に対応付けられたデータ番号として、「Ｄ１０１」、「Ｄ１０２」…「Ｄ１５１」を決定する。
【０１００】
図１７は、演出画像データテーブルを示す図である。演出画像データテーブルは、上述したデータ番号と、該データ番号によって特定される情報（画像制御ＩＣ８７に送信するデータの内容）とを対応付けるテーブルである。なお、本実施形態では、図１７中の縦方向のドット数は４８０、横方向のドット数は６４０であるものとする。
【０１０１】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した小分類データテーブルを参照してデータ番号を特定し、特定したデータ番号に関連付けられた情報を画像制御ＩＣ８７に送信する。例えば、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号がＳ１０１である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、花火職人の画像データを画像ＲＯＭ８４から読み出すとともに、読み出した花火職人の画像データに加え、該花火職人の画像を表示する位置（例えば、縦方向の位置；０ドット、横方向の位置；０ドット）及び当該位置を基準とした大きさ（例えば、縦方向のサイズ；６４ドット、横方向のサイズ６４ドット）に係る情報を画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１０２】
以下において、遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図１８及び図１９は、メイン処理を示すフロー図である。
【０１０３】
図１８に示すように、Ｓ１において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３１は、主制御回路６０が初期化されたことに対する処理を行うように指示する初期化コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１０４】
Ｓ２において、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。Ｓ３において、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技が終了した時（全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した時）から３０秒経過したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ５の処理に移る。Ｓ４において、メインＣＰＵ３１は、デモ画像を液晶表示装置２００に表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１０５】
Ｓ５において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か、すなわち、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ７の処理に移る。
【０１０６】
Ｓ６において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。Ｓ７において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（すなわち、ＢＥＴボタン１１からの入力信号があるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合には、メダルが投入されたことに対する処理を行うように指示するメダル投入コマンドを副制御回路８０及び９０に送信するとともにＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【０１０７】
Ｓ８において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ９の処理に移り、ＮＯである場合にはスタートスイッチ６Ｓからの入力信号待ち状態となる。
【０１０８】
Ｓ９において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、当り要求フラグを参照して、該当り要求フラグに応じた遊技状態に遊技状態をセットする。
【０１０９】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図示せず）を参照して、Ｓ９で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。Ｓ１２において、メインＣＰＵ３１は、単位遊技が開始されたことに対する処理を行うように指示する遊技開始コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を特定するデータ及びＳ１１で決定した当選役を特定するデータが含まれているものとする。
【０１１０】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技を開始してから４．１秒が経過しているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１４の処理に移る。Ｓ１４において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【０１１１】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【０１１２】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４１を制御することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。Ｓ１７において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【０１１３】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か）判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。
【０１１４】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するか否か）判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１８の処理に戻る。
【０１１５】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１で決定した当選役及びリール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【０１１６】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報（所定の有効ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１１７】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１８の処理に戻る。Ｓ２３において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことに対する処理を行うように指示する全リール停止コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１１８】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役（入賞役）を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【０１１９】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２４でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２６の処理に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、入賞役が当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、当選役がベルの小役又はスイカの小役であり、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレである場合には入賞役が正常であると判定し、当選役がベルの小役、持越役がＢＢであり、入賞役がベルの小役、ＢＢ又はハズレである場合には入賞役が正常であると判定する。
【０１２０】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ２７において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路８０及び９０に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベルの役及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１２１】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２９の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０の処理に移る。また、Ｓ２９において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてセットされていたＢＢ又はＲＢをクリアする。
【０１２２】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジットで遊技が行われている場合には、入賞役に応じたメダルの枚数分、メダルの枚数を増加させ、メダル投入口２２に投入されたメダルによって遊技が行われている場合には、入賞役に応じた枚数のメダルをメダル払出口１５から払出す。
【０１２３】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態（ジャックインによって開始するＲＢ遊技状態を含む）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３２の処理に移り、ＮＯである場合には次の単位遊技に備えてＳ２の処理に戻る。
【０１２４】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態における遊技数（単位遊技数）のチェック処理を行う。Ｓ３３において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２におけるチェック処理の結果に基づいて、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了するか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３４の処理に移り、ＮＯである場合には次の単位遊技に備えてＳ２の処理に戻る。
【０１２５】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態において使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３から削除する。また、メインＣＰＵ３１は、終了する遊技状態に応じて、ＢＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了コマンド又はＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了コマンドを副制御回路８０及び９０に送信する。
【０１２６】
以上説明したように、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２〜Ｓ３４の処理を１回の単位遊技における処理として行い、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びＳ２の処理に戻る。
【０１２７】
図２０は、上述した画像制御ＣＰＵ８２の動作を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。  
図２０（ａ）は、ＲＥＳＥＴ処理を示すフロー図である。図２０（ａ）に示すように、Ｓ１０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ（図１１に示す各識別子やカウンタ値）、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主／ｉｎｔ、ＶＤＰ／ｉｎｔ処理及び２ｍｓ／ｉｎｔ処理による割込みを許可する。
【０１２８】
Ｓ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置２００、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２を用いて行う演出内容を決定する。なお、コマンド入力処理の詳細については後述する（図２１）。
【０１２９】
Ｓ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１３２の演出データ更新処理で更新した演出データ（ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２に係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【０１３０】
Ｓ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１３２の演出データ更新処理で更新した演出データ（液晶表示装置２００に係る演出データ）に基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置２００に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０１３１】
Ｓ１０４ａにおいて、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子、演出識別子、又は左・中・右リール回転識別子を参照し、これらの識別子が所定の条件を満たしていることに基づいて、上述したＳ１０４と同様の処理で特定画像５ａ又は５ｂを液晶表示装置２００に表示させる処理を行う。なお、特定画像表示処理の詳細については後述する（図２６）。
【０１３２】
Ｓ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタ値が２であるか否か判定する。なお、ＶＤＰカウンタ値は、後述するＶＤＰ／ｉｎｔが所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタ値が２となるまで待機状態となる。
【０１３３】
Ｓ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＰＤカウンタ値に０をセットする。また、Ｓ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置２００に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置２００に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【０１３４】
図２０（ｂ）は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生するＶＤＰ／ｉｎｔ処理を示すフロー図である。図２０（ｂ）に示すように、Ｓ１２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタ値に１を加算する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰ／ｉｎｔが発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１３５】
図２０（ｃ）は、２ｍｓ毎に発生する２ｍｓ／ｉｎｔ処理を示すフロー図である。図２０（ｃ）に示すように、Ｓ１３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域名が乱数カウンタ値であるワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されている値を、０〜１２７の範囲で更新する。Ｓ１３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路９０に出力する演出データを更新する。
【０１３６】
図２１は、上述したコマンド入力処理を示すフロー図である。図２１に示すように、Ｓ１０２−１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０２−２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了してＳ１０３の処理に移る。
【０１３７】
Ｓ１０２−２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶された未処理のコマンドを、各種処理を行うためのコマンド処理領域に記憶する。Ｓ１０２−３において、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド処理領域に記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応するジャンプ先を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド処理領域に記憶されたコマンドの先頭のデータが０３Ｈである場合には、図１０に示すジャンプ先テーブルを参照して、図２２に示す遊技メダル投入処理をジャンプ先の処理として決定する。
【０１３８】
Ｓ１０２−４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ジャンプ先の処理があるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この処理がＹＥＳである場合にはＳ１０２−５の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了してＳ１０３の処理に移る。Ｓ１０２−５において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定したジャンプ先の処理を実行する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ジャンプ先の処理に係るコマンドを処理済にする。
【０１３９】
図２２は、上述したＳ１０２において未処理のコマンドの種類が遊技メダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技メダル投入処理を示すフロー図である。図２２に示すように、Ｓ２０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０２の処理に移り、ＮＯである場合には遊技メダル投入処理を終了して上述したＳ１０３の処理に移る。Ｓ２０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。
【０１４０】
Ｓ２０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図１３に示す演出テーブルを参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタ値が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう３（ＢＥＴ）」を演出データ名（大分類名称）として選択する。また、演出識別子が６であり、残り演出遊技数カウンタ値が０である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「通常０（ＢＥＴ）」を演出データ名（大分類名称）として選択する。
【０１４１】
図２３は、上述したＳ１０２において未処理のコマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技開始処理を示すフロー図である。図２３に示すように、Ｓ２１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１８に示すＳ１２で出力された遊技開始コマンドに基づいて、当選役識別子をワークＲＡＭ８５の所定の作業領域に格納する。例えば、現在の遊技状態がＢＢ内部当選状態であり、今回の単位遊技における確率抽選処理でベルの役を当選役として決定したことを示す遊技開始コマンドを受信した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、持越役がＢＢで当選役がベルの役であるため、ビット１及びビット５がオンでその他のビットが全てオフである当選役識別子をセットする。
【０１４２】
Ｓ２１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２１３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２１６の処理に移る。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、複数の単位遊技に亘って行われる演出内容が終了する単位遊技である場合にＳ２１３の処理に移る。
【０１４３】
Ｓ２１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された当選役識別子及び乱数カウンタ値に基づいて、図１２に示す演出決定用テーブルを参照し、次の単位遊技における演出データ名を決定する。例えば、当選役識別子のビット１及びビット５がオン（当選役がＢＢ及びベルの役）であり、乱数カウンタ値が３である場合には、「ここ掘れアタリ」を演出データ名として決定する。また、当選役識別子のビット５のみがオン（当選役がベルの役）であり、乱数カウンタ値が３である場合には、「すもうアタリ」を演出データ名として決定する。
【０１４４】
Ｓ２１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２１３で決定した演出データ名に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図１３に示す演出テーブルを参照し、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値をセットする。例えば、演出データが「すもうアタリ」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子に０をセットするとともに、残り演出遊技数カウンタ値に４をセットする。
【０１４５】
Ｓ２１５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図１３に示す演出テーブルを参照して、演出データ（レバー）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタ値が４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」を演出データ名（大分類名称）として選択する。
【０１４６】
Ｓ２１６において、画像制御ＣＰＵ８２は、全てのリールが回転中であるため、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ１をセットする。
【０１４７】
図２４は、未処理のコマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先のリール停止処理を示す図である。図２４に示すように、Ｓ２２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１９に示すＳ２１で出力されたリール停止コマンドに基づいて、停止されたリールに係る情報であるリールの識別子（停止リール識別子）を抽出し、停止リール識別子をセットする。例えば、リール３Ｌが停止した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に０をセットする。
【０１４８】
Ｓ２２２において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０であるか否か、すなわち、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２４の処理に移る。また、Ｓ２２３において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるため、左リール回転識別子に０をセットする。
【０１４９】
Ｓ２２４において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１であるか否か、すなわち、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２６の処理に移る。
【０１５０】
Ｓ２２５において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるため、中リール回転識別子に０をセットする。また、Ｓ２２６において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であるため、右リール回転識別子に０をセットする。
【０１５１】
図２５は、上述した未処理のコマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の入賞処理を示すフロー図である。図２５に示すように、Ｓ２３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からＳ２７で出力された入賞コマンドに基づいて、入賞役に係るデータを抽出し、該入賞役を示す入賞役識別子をセットする。例えば、入賞役がベルの役である場合には、ビット１のみがオンである入賞識別子をセットする。
【０１５２】
Ｓ２３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図１３に示す演出テーブルを参照して、演出データ（入賞）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタ値が４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（アタリ・入賞）」を演出データ名（大分類名称）として選択する。
【０１５３】
Ｓ２３３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値から１を減算する。
【０１５４】
Ｓ２３４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２３５の処理に移り、ＮＯである場合には入賞処理を終了する。
【０１５５】
Ｓ２３５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に、演出データ名の「通常」に対応する識別子６をセットする。また、Ｓ２３６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子に０（遊技中外）をセットする。なお、本実施形態では、前回の単位遊技において演出データ名の「通常」に対応する識別子６がセットされた場合には、今回の単位遊技において演出データ名の「通常」に対応する識別子６がセットされないものとする。すなわち、演出データ名の「通常」に係る画像が所定の単位遊技において表示された場合には、演出データ名の「通常」に係る画像が連続して次の単位遊技において表示されることなく、演出データ名の「通常」以外に係る画像が次の単位遊技において表示される。
【０１５６】
ここで、例えば、上述した遊技開始処理において、演出識別子が「すもうアタリ」を示す０であり、残り演出遊技数カウンタ値が４である場合には、「すもう４（レバー）」が演出データ名（大分類データ）として決定される（図１３に示す演出テーブルを参照）。従って、「すもう４（レバー）」に係る中分類名称は、「土俵の背景画像」、「花火職人しこふみ画像」、「泥酔男出現画像」、「花火の親方の娘応援画像」、「吹出（はっけよい）出現画像」、「すもう４のランプ・ＬＥＤ点灯」及び「すもう４開始時の効果音」となる（図１４に示す大分類データテーブルを参照）。同様にして、それぞれの中分類名称に係る小分類名称が図１５に示す中分類データテーブルに基づいて特定され、それぞれの小分類名称に係るデータ番号が図１６に示す小分類データテーブルに基づいて特定され、それぞれの小分類名称に係る画像データ（画像制御ＩＣ８７に送信するデータ）の内容が特定される。このようにして、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」に係る画像データ（画像制御ＩＣ８７に送信する画像データ）の内容を特定し、特定した画像データの内容を画像制御ＩＣ８７に送信することによって、液晶表示装置２００に演出内容を表示する。なお、図２２に示す遊技メダル投入処理において演出データ（ＢＥＴ）が決定され、又は図２５に示す入賞処理において演出データ（入賞）が決定された場合にも、上記と同様の手順に従って演出データ（ＢＥＴ）又は演出データ（入賞）に係る画像データの内容が特定される。
【０１５７】
図２６は、特定画像表示処理を示すフロー図である。図２６に示すように、Ｓ３０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子に１（遊技中）が記憶されているか否か、すなわち、遊技状態が遊技中であるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１２の処理に移る。
【０１５８】
Ｓ３０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に０が記憶されているか否か、すなわち、演出データ名が「すもうアタリ」であるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１２の処理に移る。
【０１５９】
Ｓ３０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された左リール識別子に１が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが左のリール３Ｌであるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０４の処理に移る。
【０１６０】
Ｓ３０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００に表示する加算用画像１に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１６１】
ここで、上述した図４に示すように、特定画像５ａである加算用画像１の画像の色彩情報が（０，０，２５５）であり、透過表示領域４Ｌにおける演出画像８の各画像の色彩情報が（１００，１０，１０）である場合には、両者の色彩情報が加算処理されることにより、重複部分（８＋５ａ）の各画素の色彩情報は（１００＋０＝１００，１０＋０＝１０，１０＋２５５＝２６５）となるが、各画素の色彩情報におけるＲ，Ｇ，Ｂのそれぞれの値の範囲は０〜２５５であることから、かかる重複部分（８＋５ａ）の各画素の色彩情報は、（１００，１０，２５５）となる。これにより、加算処理された後の演出画像８は、加算処理される前の演出画像８に比べて、青色の色彩情報の数値が高くなり、全体としての色彩情報の数値が高くなるため、透光性を有する度合いが全体として高くなる。従って、当該リール３の表側に備えられた透過表示領域４Ｌに表示されている演出画像８の色彩が薄くなるため、遊技機１は、停止されたリール３に加えて、当該リール３の表側において演出画像８を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、リール３が停止され、当該リール３の表側に備えられている透過表示領域４Ｌに表示された演出画像８の色彩が変化した場合には、演出データ名が「すもうアタリ」となり、当選役がＢＢである可能性が高まるため、遊技機１は、透過表示領域４Ｌに表示された演出画像８の色彩を変化することにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１６２】
Ｓ３０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｌに表示する上乗用画像１に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１６３】
ここで、上述した図４に示すように、特定画像５ｂである上乗用画像１の画像の色彩情報が（２５５，２５５，２５５）であり、透過表示領域４Ｌにおける演出画像８の各画像の色彩情報が（１００，１０，１０）である場合には、上乗用画像１が演出画像８よりも優先されて透過表示領域４Ｌに表示され、透過表示領域４が白色となることにより、遊技機１は、回転中のリール３を明確に遊技者に視認させることができ、遊技者による操作を妨げないようにすることができる場合がある。また、リール３が回転している最中に、当該リール３の表側に備えられた透過表示領域４Ｌが白色である場合には、演出データ名が「すもうアタリ」となり、当選役がＢＢである可能性が高まるため、遊技機１は、透過表示領域４Ｌを白色にすることにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１６４】
Ｓ３０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｌに表示する上乗用画像１に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１６５】
Ｓ３０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された中リール識別子に１が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが中のリール３Ｃであるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０７の処理に移る。
【０１６６】
Ｓ３０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｃに表示する加算用画像２に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。具体的な処理は上述したＳ３０４の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１６７】
Ｓ３０８において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｃに表示する上乗用画像２に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。具体的な処理は上述したＳ３０５の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１６８】
Ｓ３０９において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された右リール識別子に１が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが右のリール３Ｒであるか否かを確認する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３１１の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１０の処理に移る。
【０１６９】
Ｓ３１０において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｒに表示する加算用画像３に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。具体的な処理は上述したＳ３０４の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１７０】
Ｓ３１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｒに表示する上乗用画像３に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。具体的な処理は上述したＳ３０５の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１７１】
Ｓ３１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｌに表示する上乗用画像１に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１７２】
Ｓ３１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｃに表示する上乗用画像２に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１７３】
Ｓ３１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、透過表示領域４Ｒに表示する上乗用画像３に係る画像データを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１７４】
ここで、遊技状態が遊技中以外である場合には、Ｓ３１２、Ｓ３１３、Ｓ３１４により透過表示領域４が白色になることにより、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが遊技者によって視認可能となる。
【０１７５】
本実施形態に係る遊技機１によれば、停止されたリール３の表側に備えられた透過表示領域４には、加算処理によって青色の特定画像５ａが演出画像８に重ねられて表示されることにより、透過表示領域４に表示された演出画像８がより薄い色彩となり、停止されたリール３の図柄が見易くなる。また、回転中のリール３の表側に備えられた透過表示領域４には、上乗処理によって透過表示領域４が白色が表示されることにより、回転中のリール３が見易くなる。これにより、遊技機１は、回転中のリール３の停止操作を妨げないようにしつつ、演出画像をより好適なタイミングで表示することができ、演出上の遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１７６】
また、遊技機１は、遊技状態が遊技中であり、演出データ名が所定の演出データ名（例えば、すもうアタリ）である場合には、リール３が停止又は回転することに応じて、青色（0,0,255）の特定画像５ａ又は白色（255,255,255）の特定画像５ｂを選択して表示することにより、入賞態様の表示の多様化を図ることができ、演出上の遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１７７】
ここで、従来の遊技機は、リール３が停止した段階で、当該リール３の外周面に描かれた図柄の背後に備えられた発光ダイオードの点灯パターンを変化させることにより、決定された当選役、現在の遊技状態、停止された入賞役などを含む遊技情報を報知していた。しかしながら、当該遊技情報を報知するための発光ダイオードの点灯パターンが複数あるため、遊技者は、どの遊技情報が報知されているのかを把握し難かった。一方、遊技情報を表示可能な表示装置を備える遊技機が提案されている。この表示装置は、キャラクターなどの画像と併せて遊技情報を表示させることにより、遊技情報を遊技者に分かり易く報知することができるように見える。ところが、表示装置が各リール３の下方に備えられているため、遊技者は、当該表示装置における表示内容よりも各リールの図柄に注目してしまい、当該表示装置における報知が分り難いと感じる場合があった。これにより、遊技者の視線が多く集まる各図柄の近傍で遊技情報を報知することのできる遊技機の開発が望まれていた。本発明では、表示装置である液晶表示装置２００がリール３の表側に備えられ、リール３の図柄とともに、該リール３の表側において当該図柄が透過可能となるような演出画像が液晶表示装置２００に表示されることにより、遊技機１は、遊技者にとって分かり易い遊技情報を報知することができる場合がある。
【０１７８】
以上、本実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本実施形態から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本実施形態による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【０１７９】
なお、遊技機１はパチスロ機であるとして説明したが、これに限定されるものではなく、本実施形態における各構成手段を備えるパチンコ機、アーケードゲーム機の業務用ゲーム機、テレビゲーム等の家庭用ゲーム機、これらの機器をシュミュレーションするための装置であってもよい。
【０１８０】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、上述した停止リール識別子や左リール識別子や中リース識別子や右リール識別子を参照し、リール３が回転している場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに、当該リール３の外周面上に描かれている図柄を透過表示してもよい。
【０１８１】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、上述した遊技中識別子を参照し、遊技状態が遊技中以外である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに、上述の図柄を透過表示してもよい。
【０１８２】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像の色彩情報と、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
【０１８３】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が回転している場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像として上乗用画像を選択し、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに該上乗用画像の各画素の色彩情報を表示させてもよい（図４（ｄ）に示す透過表示領域４Ｒを参照）。
【０１８４】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が回転している場合には、上乗用画像の各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５）に基づいて白色を透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示させて、リール３の外周面に描かれている図柄を透過表示する。
【０１８５】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が停止している場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像として加算用画像を選択し、該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される前記演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい（図４（ｄ）における重複部分（８＋５ａ）参照）。
【０１８６】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２によって決定された演出画像に基づいて、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。ここで、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、上述した演出識別子に基づいて、画像制御ＣＰＵ８２によって決定された演出画像を判断する。
【０１８７】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２によって決定された演出画像に基づいて、複数の上乗用画像の中から所定の上乗用画像を透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに配置される特定画像として選択し、選択された該上乗用画像の各画素の色彩情報を透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示するように構成されてもよい。複数の上乗用画像は、透明度が異なる複数の画像から構成されてもよい。
【０１８８】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が回転している場合であり、かつ、「大食いアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、図柄を７５％程度透過表示可能な上乗用画像（各画素の色彩情報（１６４，１６４，１６４））を選択し、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに図柄を７５％程度透過表示させる。
【０１８９】
一方、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が回転している場合であり、かつ、「すもうアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、図柄をほぼ１００％透過表示可能な上乗用画像（各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５））を選択し、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに図柄を透過表示させる。
【０１９０】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２によって決定された演出画像に基づいて、複数の加算用画像の中から所定の加算用画像を透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される特定画像として選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
【０１９１】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が停止している場合であり、かつ、「大食いアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、加算用画像（各画素の色彩情報（２５５，２５５，２５５））を選択する。
【０１９２】
一方、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、リール３が停止している場合であり、かつ、「すもうアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、加算用画像（各画素の色彩情報（０，０，２５５））を選択する。
【０１９３】
なお、透明度が異なる複数の加算用画像が複数あり、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、メインＣＰＵ３１によって決定された当選役に応じて、複数の加算用画像の中から最も透明度の高い又は低い加算用画像を選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
【０１９４】
なお、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶されている他の情報（例えば、当選役識別子、残り演出遊技数カウンタ値、入賞役識別子、その他、遊技状態を判別するための遊技状態識別子等）に基づいて、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分（例えば、図４（ｄ）における（８＋５ａ））の表示態様を変化させてもよい。
【０１９５】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、当選役識別子（又は入賞役識別子）に対応する当選役がベルである場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、当選役識別子（又は入賞役識別子）に対応する当選役がベル以外である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させるようにする。これにより、遊技機１は、どの当選役（又は入賞役）が決定されているのかを遊技者に分かり易く報知することができる場合がある。
【０１９６】
また、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、残り演出遊技数カウンタ値が０である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、残り演出遊技数カウンタ値が０以外である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させないようにする。これにより、遊技機１は、一連のストーリー性を有する演出が終了することを遊技者に明確に認識させることができる場合がある。
【０１９７】
さらに、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、遊技状態識別子に対応する遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、遊技状態識別子に対応する遊技状態が一般遊技状態である場合には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させないようにする。これにより、遊技機１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態における演出効果を向上させることができる場合がある。
【０１９８】
なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示される入賞役が一つの図柄（例えば、リール３Ｌに停止表示される角チェリー）から構成される場合には、画像制御ＣＰＵ８２及び画像制御ＩＣ８７は、当該入賞役である一つの図柄の表側に配置された透過表示領域４（例えば、透過表示領域４Ｌ）に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、当該透過表示領域４以外の領域（例えば、透過表示領域４Ｃ，４Ｒ）に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させなくてもよい。
【０１９９】
第２実施形態
次に、本発明の第２実施形態の遊技機１について、以下に説明する。なお、本実施形態では、第１実施形態の遊技機１の構成、動作と同じ構成、動作の説明は省略し、第１実施形態の遊技機１の構成、動作と異なる構成、動作の説明を主に行う。
【０２００】
（第２実施形態の遊技機の構成）
図２７は、本実施形態の液晶表示装置２００ａ，２００ｂとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとの関係を示す側部断面図である。本実施形態の遊技機においては、遊技者と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとの間に、２つの液晶表示装置２００ａ，２００ｂが配置されている。液晶表示装置２００ａは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側に配置されており、液晶表示装置２００ｂは、遊技者側に配置されている。なお、図２に示す構成と同じ構成の説明は同一符号を付して省略又は簡略化する。具体的な説明は以下の通りである。
【０２０１】
図２７に示すように、遊技機１において、装飾パネル面を構成する透明アクリル板３１０ａ（第１実施形態の透明アクリル板４００に相当する）からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側に向けて、透明アクリル板３１０ａと、リールガラスベース３１２と、ベゼル金属枠３１３と、液晶表示装置２００ｂと、透明アクリル板３１０ｂと、リールガラスベース３１２と、ベゼル金属枠３１３と、液晶表示装置２００ａと、導光板３１４と、リアホルダ３１７と、帯電防止シート３１８とが配置されている。具体的な構成の説明は以下の通りである。
【０２０２】
透明アクリル板３１０ａ，３１０ｂ及びリールガラスベース３１２は、ブラケット３１１により遊技機１に固定されている。
【０２０３】
液晶表示装置２００ｂは、偏向板２１１と、偏向板２１１の背面（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側）に取り付けられた液晶パネル２１０とを具備する。液晶パネル２１０の周辺は、液晶ホルダ２１３によって保持されている。液晶パネル２１０を保持する液晶ホルダ２１３と偏向板２１１は、一体化されてベゼル金属枠３１３に嵌め込まれている。ベゼル金属枠３１３に嵌め込まれて一体化された液晶ホルダ２１３及び偏向板２１１は、リールガラスベース３１２に嵌め込まれている。
【０２０４】
液晶表示装置２００ａは、透明アクリル板３１０ｂの背面側であって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側（遊技者側）に配置されている。液晶表示装置２００ａの構成は、図２に示す液晶表示装置２００の構成と同じであり、液晶表示装置２００ａがベゼル金属枠３１３を介して、リールガラスベース３１２に嵌め込まれる様子も、図２に示す場合と同じである。
【０２０５】
そして、液晶表示装置２００ａがベゼル金属枠３１３を介して嵌め込まれたリールガラスベース３１２と、液晶表示装置２００ｂがベゼル金属枠３１３を介して嵌め込まれたリールガラスベース３１２とは、ブラケット３１１に取り付けられている。
【０２０６】
なお、液晶表示装置２００ａは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと遊技者との間に配設され、遊技の進行に応じた演出画像を表示する第１の演出表示手段である。液晶表示装置２００ｂは、液晶表示装置２００ａと遊技者との間に配設され、遊技の進行に応じた演出画像を表示する第２の演出表示手段である。
【０２０７】
また、液晶表示装置２００ａと液晶表示装置２００ｂとの間に配置された透明アクリル板３１０ｂは、液晶表示装置２００ａ，２００ｂがブラケット３１１に固定される強度を補強するためのものであるが、遊技機１において、上記透明アクリル板３１０ｂは設けられなくともよい。また、この透明アクリル板３１０ｂの代わりに、他の透明部材が設けられてもよい。なお、上記透明アクリル板３１０ｂが設けられない場合には、透明アクリル板３１０ｂに付着する埃がたまらないという効果が得られる。
【０２０８】
図２８は、本実施形態の画像制御回路８０，音・ランプ制御回路９０の構成を示す図である。なお、図８に示す構成と同じ構成の説明は省略又は簡略化する。
【０２０９】
本実施形態においては、画像制御回路８０は、２つの液晶表示装置２００ａ，２００ｂに演出画像を表示させる制御を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、当選役に関連した特定の演出画像（例えば、ＢＢが当選役として決定され、ＢＢの入賞が実現された場合に表示される演出画像など）を、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂに、それぞれ、表示させる。この際、本実施形態では、第１実施形態と異なり、画像制御回路８０は、２つの液晶表示装置２００ａ，２００ｂで表示される演出画像の輝度の制御も行う。
【０２１０】
本実施形態においては、画像制御ＣＰＵ８２には、第１画像制御ＩＣ８７ａ及び第２画像制御ＩＣ８７ｂが接続されている。画像制御ＣＰＵ８２は、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号に対応する画像データを画像ＲＯＭ８４から読み出すとともに、読み出した画像データ（色彩情報など）や、画像を表示する位置及び大きさに係る情報などを第１画像制御ＩＣ８７ａ、第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信する。なお、本実施形態におけるデータ番号とは、第１実施形態で説明したデータ番号と同じものである。
【０２１１】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、データ番号（例えば、後述のデータ番号Ｄ１０１など）に対応する画像データとして、各ドット番号に対応づけられた色彩情報（三原色（Ｒ、Ｇ、Ｂ）の値）などを読み出し、画像制御ＣＰＵ８２は、各色彩情報を、ドット番号と対応づけて、第１画像制御ＩＣ８７ａ及び第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信する。ここで、ドット番号とは、液晶表示装置２００ａ，２００ｂの表示画面上における縦方向（遊技機１の正面側から見て高さ方向）及び横方向（遊技機１の正面側から見て水平方向）における位置を示すものである。そして、液晶表示装置２００ａにおける各ドット番号に対応する表示画面上の位置と、液晶表示装置２００ｂにおける各ドット番号（液晶表示装置２００ａにおける各ドット番号と同じドット番号）に対応する表示画面上の位置とは、遊技機１の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上では、同じ位置となっている。
【０２１２】
なお、画像が表示される位置（例えば、ドット番号２，４，７など）に対応する色彩情報は、例えば、（Ｒ＝２５５、Ｇ＝０、Ｂ＝０）のように、（Ｒ＝０、Ｇ＝０、Ｂ＝０）でなく、画像が表示されない位置（例えば、ドット番号１，３，６など）に対応する色彩情報は、（Ｒ＝０、Ｇ＝０、Ｂ＝０）である。
【０２１３】
画像制御ＣＰＵ８２は、小分類データテーブルを参照して特定された第１輝度データ番号（詳細は後述する）に対応する輝度データ（後述の輝度値など）を画像ＲＯＭ８４から読み出すとともに、読み出した輝度データを第１画像制御ＩＣ８７ａに送信する。
【０２１４】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、第１輝度データ番号に対応する輝度データとして、各ドット番号と対応づけられた輝度値を読み出し、画像制御ＣＰＵ８２は、各輝度値を、ドット番号と対応づけて、第１画像制御ＩＣ８７ａに送信する。なお、画像が表示される位置（例えば、ドット番号２，４，７など）に対応する輝度値は、０でない値（例えば、１００）であり、画像が表示されない位置（例えば、ドット番号１，３，６など）に対応する輝度値は、０である。
【０２１５】
同様にして、画像制御ＣＰＵ８２は、第２輝度データ番号（詳細は後述する）に対応する輝度データを画像ＲＯＭ８４から読み出すとともに、読み出した輝度データを第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信する。
【０２１６】
これにより、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ａに表示させる特定の演出画像の輝度である第１演出輝度を、画像ＲＯＭ８４から読み出した第１輝度データ番号に対応する輝度データに基づいて、決定するとともに、液晶表示装置２００ｂに表示させる上記特定の演出画像の輝度である第２演出輝度を、画像ＲＯＭ８４から読み出した第２輝度データ番号に対応する輝度データに基づいて、決定するといえる。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、第１演出輝度と第２演出輝度とが異なるように、第１演出輝度及び第２演出輝度を決定することもできるし、第１演出輝度と第２演出輝度とが同じになるように、第１演出輝度及び第２演出輝度を決定することもできる。
【０２１７】
第１画像制御ＩＣ８７ａは、画像制御ＣＰＵ８２から受信した画像データを、第１実施形態と同様にして、ビデオＲＡＭ８９に設けられた第１の所定の２つのフレームバッファに交互に記憶する。第１画像制御ＩＣ８７ａは、画像制御ＣＰＵ８２から受信した画像データを、第１画像制御ＩＣ８７ａの内部に設けられた制御ＲＡＭ８８ａに記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置２００ａに表示される画像に係る画像データを所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた第１の所定の２つのフレームバッファに交互に記憶する。
【０２１８】
第２画像制御ＩＣ８７ｂは、画像制御ＣＰＵ８２から受信した画像データを、第１実施形態と同様にして、ビデオＲＡＭ８９に設けられた第２の所定の２つのフレームバッファ（第１の所定のフレームバッファとは異なるフレームバッファ）に交互に記憶する。第２画像制御ＩＣ８７ｂは、画像制御ＣＰＵ８２から受信した画像データを、第２画像制御ＩＣ８７ｂの内部に設けられた制御ＲＡＭ８８ｂに記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置２００ｂに表示される画像に係る画像データを所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた第２の所定の２つのフレームバッファに交互に記憶する。
【０２１９】
なお、画像制御ＣＰＵ８２は、同じデータ番号に対応する画像データ（各ドット番号と対応づけられた色彩情報）に基づいた演出画像の表示を、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂに、それぞれ、表示させる。即ち、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂでは、同じ演出画像が、同じ領域（遊技機１の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において同じ領域）に表示されることになる。
【０２２０】
この結果、画像制御ＣＰＵ８２は、上記２次元座標上において、液晶表示装置２００ａにおける特定の演出画像を表示させる領域と、液晶表示装置２００ｂにおける上記特定の演出画像を表示させる領域とが一致するように、上記特定の演出画像を、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂに、それぞれ、表示させるといえる。
【０２２１】
また、第１画像制御ＩＣ８７ａは、画像制御ＣＰＵ８２から受信した輝度データを、第１画像制御ＩＣ８７ａの内部に設けられた制御ＲＡＭ８８ａに記憶し、記憶した輝度データに基づいて液晶表示装置２００ａに表示される画像に係る輝度データを所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、第１輝度用ＶＲＡＭ１５０ａに設けられた２つのフレームバッファに交互に記憶する（バンク切り換え）。
【０２２２】
具体的には、第１画像制御ＩＣ８７ａは、第１輝度用ＶＲＡＭ１５０ａに設けられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に記憶済みの輝度データに基づいて液晶表示装置２００ａに表示させる画像の輝度を制御し、液晶表示装置２００ａに次に表示させる画像に係る輝度データを他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に記憶する。また、第１画像制御ＩＣ８７ａは、第２のフレームバッファ領域に、液晶表示装置２００ａに表示させる画像に係る輝度データが記憶された場合、液晶表示装置２００ａに表示させる画像の輝度の制御に用いる輝度データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に記憶された輝度データから第２のフレームバッファ領域に記憶された輝度データに切り替えるとともに、液晶表示装置２００ａに次に表示させる画像の輝度の制御に用いる輝度データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に記憶する（バンク切り替え）。なお、バンク切り換えは、１／３０秒ごとに行われる。
【０２２３】
第２画像制御ＩＣ８７ｂによる輝度データに関する動作の説明も、上述した第１画像制御ＩＣ８７ａによる輝度データに関する動作の説明において、第１輝度用ＶＲＡＭ１５０ａを第２輝度用ＶＲＡＭ１５０ｂに置き換え、液晶表示装置２００ａを液晶表示装置２００ｂに置き換えた場合に相当する。
【０２２４】
これにより、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した第１演出輝度で、特定の演出画像を、液晶表示装置２００ａに表示させるとともに、決定した第２演出輝度で、上記特定の演出画像を、液晶表示装置２００ｂに表示させるといえる。
【０２２５】
なお、本実施形態では、第１画像制御ＩＣ８７ａ及び第２画像制御ＩＣ８７ｂが表示制御のために用いるビデオＲＡＭ８９は、１つであったが、これに限定されず、第１画像制御ＩＣ８７ａが表示制御のために用いるビデオＲＡＭ８９と、第２画像制御ＩＣ８７ａが表示制御のために用いるビデオＲＡＭ８９とが別々に設けられてもよい
本実施形態においては、中分類データテーブルにおいて、例えば、ＢＢ入賞画像という中分類名称には、ＢＢの入賞が実現した場合に、リールに停止表示される図柄に関係する画像（以下、ＢＢ画像という）という小分類名称と、花火職人登場画像という小分類名称とが対応づけられている。なお、中分類名称は、液晶表示装置２００ａ，２００ｂにおける演出表示パターン（演出表示のシナリオ）を示すものである。例えば、ＢＢ入賞画像という中分類名称に従って行われる表示においては、ＢＢの入賞が実現した場合に、ＢＢ画像という小分類名称に従った表示が行われ、その後、花火職人登場画像という小分類名称に従った表示が行われる。
【０２２６】
そして、ＢＢ画像という小分類名称に従って行われる表示においては、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂにおいて、７という画像（即ち、ＢＢの入賞が実現された場合に、停止表示される図柄の組合せに関係する画像）が所定領域に表示され、その後、液晶表示装置２００ｂに表示されている７という画像の輝度が高くなるとともに、液晶表示装置２００ａに表示されている７という画像の輝度が低くくなる。
【０２２７】
また、花火職人登場画像という小分類名称に従って行われる表示においては、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ａにおいて、花火職人の画像が所定領域に表示された後、花火職人の画像が動く様子が表示されるとともに、液晶表示装置２００ｂに表示されている花火職人の画像の輝度が高くなるとともに、液晶表示装置２００ａに表示されている花火職人の画像の輝度が低くくなる。
【０２２８】
本実施形態の小分類データテーブルにおいては、第１実施形態の小分類データテーブルと異なり、小分類名称には、データ番号だけでなく、第１輝度データ番号及び第２輝度データ番号が対応づけられている。本実施形態の小分類データテーブルの一例を以下に詳細に説明する。
【０２２９】
各小分類名称には、それぞれ、データ番号が対応づけられており、各データ番号には、それぞれ、第１輝度データ番号及び第２輝度データ番号が対応づけられている。第１輝度データ番号とは、液晶表示装置２００ａに表示させる画像の輝度に関するデータを特定するためのものであり、第２輝度データ番号とは、液晶表示装置２００ｂに表示させる画像の輝度に関するデータを特定するためのものである。
【０２３０】
本実施形態においては、画像ＲＯＭ８４には、第１輝度データテーブル、第２輝度データテーブルが記憶されている。第１輝度データテーブルにおいては、各第１輝度データ番号と、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａに送信するデータ内容とが対応づけられている。このデータ内容には、例えば、第１輝度データ番号に対応する輝度データが含まれる。
【０２３１】
第２輝度データテーブルにおいては、各第２輝度データ番号と、画像制御ＣＰＵ８２が第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信するデータ内容とが対応づけられている。このデータ内容には、例えば、第２輝度データ番号に対応する輝度データが含まれる。
【０２３２】
具体的には、例えば、ＢＢ画像という小分類名称には、データ番号Ｄ７０１が対応づけられている。そして、データ番号Ｄ７０１には、第１輝度データ番号ｃ７０１０及び第２輝度データ番号ｄ７０１０と、第１輝度データ番号ｃ７０１１及び第２輝度データ番号ｄ７０１１と、．．．．．が対応づけられている。
【０２３３】
そして、データ番号Ｄ７０１がセットされた場合に、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａ，第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信するデータの内容（データ番号Ｄ７０１に対応するデータ内容）は、画像ＲＯＭ８５内の所定のアドレスに記憶されたＢＢ画像（７という画像）のデータ、ＢＢ画像の表示の位置、表示の大きさを示すデータであるとする。
【０２３４】
例えば、データ番号Ｄ７０１がセットされた場合に、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａ，第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信するデータの内容（データ番号Ｄ７０１に対応するデータ内容）には、ＢＢ画像の表示領域（ＢＢ画像の表示の位置や大きさにより特定される表示領域）内に含まれる各ドット番号に対応する色彩情報が含まれる。
【０２３５】
例えば、上記データの内容において、７という画像の表示位置に対応するドット番号（例えば、ｗ２，ｗ３，ｗ６、、）の色彩情報は、（Ｒ＝２５５、Ｇ＝０、Ｂ＝０）であり、その他のドット番号（例えば、ｗ１，ｗ４、ｗ５，、、）の色彩情報は、（Ｒ＝０、Ｇ＝０、Ｂ＝０）である。
【０２３６】
また、第１輝度データ番号ｃ７０１０、ｃ７０１１、ｃ７０１２、ｃ７０１３、ｃ７０１４、ｃ７０１５がセットされた場合に、それぞれ、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａに送信するデータの内容には、ＢＢ画像の表示領域（ＢＢ画像の表示の位置や大きさにより特定される表示領域）内に含まれる各ドット番号に対応する輝度値が含まれている。
【０２３７】
例えば、第１輝度データ番号ｃ７０１０、ｃ７０１１、ｃ７０１２、ｃ７０１３、ｃ７０１４、ｃ７０１５に対応する上記データの内容において、それぞれ、７という画像の表示位置に対応するドット番号（例えば、ｗ２，ｗ３，ｗ６、、）の輝度値は、２００、１９０，１８０，１７０，１６０，１５０であり、その他のドット番号（例えば、ｗ１，ｗ４、ｗ５，、、）の輝度値は、０である。ここで、輝度値の単位は、ｃｄ／ｍ２に関連する単位であれば、ここでは特に限定されない。
【０２３８】
これにより、ＢＢ画像という小分類名称に従って、液晶表示装置２００ａにおいて行われる表示では、所定領域に７という画像が所定の輝度で表示され、その後、７という画像の輝度がだんだん小さくなっていく様子が表示される。
【０２３９】
また、第２輝度データ番号ｄ７０１０、ｄ７０１１、ｄ７０１２、ｄ７０１３、ｄ７０１４、ｄ７０１５がセットされた場合に、それぞれ、画像制御ＣＰＵ８２が第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信するデータの内容には、ＢＢ画像の表示領域（ＢＢ画像の表示の位置や大きさにより特定される表示領域）内に含まれる各ドット番号に対応する輝度値が含まれている。
【０２４０】
例えば、第２輝度データ番号ｄ７０１０、ｄ７０１１、ｄ７０１２、ｄ７０１３、ｄ７０１４、ｄ７０１５に対応する上記データの内容において、それぞれ、７という画像の表示位置に対応するドット番号（例えば、ｗ２，ｗ３，ｗ６、、）の輝度値は、１００、１１０，１２０，１３０，１４０，１５０であり、その他のドット番号（例えば、ｗ１，ｗ４、ｗ５，、、）の輝度値は、０である。
【０２４１】
これにより、ＢＢ画像という小分類名称に従って、液晶表示装置２００ｂにおいて行われる表示では、液晶表示装置２００ａと同じ領域（具体的には、遊技機１の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において同じ領域）に、７という画像が所定の輝度で表示され、その後、７という画像の輝度がだんだん大きくなる様子が表示される。
【０２４２】
また、例えば、データ番号Ｄ１０１（花火職人登場画像という小分類名称に対応するデータ番号）には、第１輝度データ番号ｃ１０１及び第２輝度データ番号ｄ１０１が対応づけられており、データ番号Ｄ１０２には、第１輝度データ番号ｃ１０２及び第２輝度データ番号ｄ１０２が対応づけられている。同様にして、花火職人登場画像という小分類名称に対応する各データ番号には、各第１輝度データ番号及び各第２輝度データ番号が対応づけらいる。
【０２４３】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａ，第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信するデータの内容（データ番号Ｄ１０１に対応するデータの内容）には、花火職人の画像の表示領域（花火職人の画像の表示の位置や大きさにより特定される表示領域）内に含まれる各ドット番号に対応する色彩情報が含まれる。
【０２４４】
例えば、上記データの内容において、花火職人の画像の表示位置に対応するドット番号（例えば、ｘ２，ｘ３，ｘ６、、）の色彩情報は、（Ｒ＝２５５、Ｇ＝０、Ｂ＝０）であり、その他のドット番号（例えば、ｘ１，ｘ４、ｘ５，、、）の色彩情報は、（Ｒ＝０、Ｇ＝０、Ｂ＝０）である。
【０２４５】
また、第１輝度データ番号ｃ１０１がセットされた場合に、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａに送信するデータの内容には、花火職人の画像の表示領域（花火職人の画像の表示の位置や大きさにより特定される表示領域）内に含まれる各ドット番号に対応する輝度値が含まれている。
【０２４６】
例えば、第１輝度データ番号ｃ１０１に対応するデータの内容において、それぞれ、花火職人の画像の表示位置に対応するドット番号（例えば、ｘ２，ｘ３，ｘ６、、）の輝度値は、２００であり、その他のドット番号（例えば、ｘ１，ｘ４、ｘ５，、、）の輝度値は、０である。
【０２４７】
そして、データ番号Ｄ１０２がセットされた場合に、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａに送信するデータの内容には、各ドット番号に対応する値（色彩情報、輝度値）を縦方向及び横方向に５ドット移動するという移動データが含まれている。ここで、データ番号Ｄ１０２に基づく花火職人の画像の表示は、データ番号Ｄ１０１に基づく花火職人の画像から平行移動した様子を示す表示である。
【０２４８】
この結果、第１画像制御ＩＣ８７ａは、既に画像制御ＣＰＵ８２から送られている画像データ（各ドット番号に対応する色彩情報）と、新たに送られた移動データ（各ドット番号に対応する色彩情報を縦方向及び横方向に所定ドット（ここでは、５ドット）移動することを示すデータ）に基づいて、各ドット番号に対応する色彩情報を縦方向及び横方向に５ドット移動させることにより生成した画像データを制御ＲＡＭ８８ａに記憶させる。その後、第１画像制御ＩＣ８７ａは、上述したバンク切り換えを行う。
【０２４９】
なお、花火職人登場画像という小分類名称に対応する所定のデータ番号に従って表示される花火職人の画像の表示態様が、前のデータ番号に従って表示される花火職人の画像の表示態様と異なる場合（即ち、データ番号Ｄ１０２に基づく花火職人の画像の表示のように、前のデータ番号Ｄ１０１に基づく花火職人の画像から平行移動した様子を示す表示でない場合）、画像制御ＣＰＵ８２は、画像データを第１画像制御ＩＣ８７ａに送信する。一方、花火職人登場画像という小分類名称に対応する所定のデータ番号に従って表示される花火職人の画像の表示態様が、前のデータ番号に従って表示される花火職人の画像の表示態様と同じで画像が平行移動しただけの場合（即ち、データ番号Ｄ１０２に基づく花火職人の画像の表示のように、前のデータ番号Ｄ１０１に基づく花火職人の画像から平行移動した様子を示す表示の場合）、画像制御ＣＰＵ８２は、画像データの代わりに、移動データを第１画像制御ＩＣ８７ａに送信する。
【０２５０】
そして、第１輝度データ番号ｃ１０２がセットされた場合に、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａに送信するデータの内容には、花火職人の画像の表示領域（花火職人の画像の表示の位置や大きさにより特定される表示領域）内に含まれる各ドット番号に対応する輝度値が含まれている。
【０２５１】
例えば、第１輝度データ番号ｃ１０２に対応するデータの内容において、それぞれ、花火職人の画像の表示位置に対応するドット番号（例えば、ｘ２，ｘ３，ｘ６、、）の輝度値は、１９０であり、その他のドット番号（例えば、ｘ１，ｘ４、ｘ５，、、）の輝度値は、０である。
【０２５２】
この結果、第１画像制御ＩＣ８７ａは、送られてきた輝度データ（各ドットごとの輝度値）と、送られた移動データ（各ドット番号に対応する輝度値を縦方向及び横方向に所定ドット（ここでは５ドット）移動することを示すデータ）に基づいて、各ドット番号に対応する輝度値を縦方向及び横方向に５ドット移動させることにより生成した輝度データを制御ＲＡＭ８８ａに記憶させる。その後、第１画像制御ＩＣ８７ａは、上述したバンク切り換えを行う。
【０２５３】
また、第１輝度データ番号ｃ１０３、ｃ１０４、ｃ１０５、ｃ１０６がセットされた場合に、画像制御ＣＰＵ８２が第１画像制御ＩＣ８７ａに送信するデータ内容においては、それぞれ、花火職人の画像の表示位置に対応するドット番号の輝度値は、１８０，１７０，１６０，１５０であり、その他のドット番号の輝度値は、０である。
【０２５４】
これにより、花火職人登場画像という小分類名称に従って、液晶表示装置２００ａにおいて行われる表示では、所定領域に、花火職人の画像が所定の輝度で表示され、その後、花火職人が平行移動したり、動きを変えるとともに、花火職人の画像の輝度がだんだん小さくなっていく様子が表示される。
【０２５５】
また、上述の花火職人登場画像という小分類名称に対応するデータ番号Ｄ１０１等に対する第１輝度データ番号ｃ１０１等に関する説明は、第２輝度データ番号ｄ１０１等の場合も同様である。但し、第２輝度データ番号ｄ１０１、ｄ１０２、ｄ１０３，ｄ１０４、ｄ１０５、ｄ１０６がセットされた場合に、画像制御ＣＰＵ８２が第２画像制御ＩＣ８６ａに送信するデータ内容においては、それぞれ、花火職人の画像の表示位置に対応するドット番号の輝度値は、１００、１１０，１２０，１３０，１４０，１５０であり、その他のドット番号の輝度値は、０である。
【０２５６】
これにより、花火職人登場画像という小分類名称に従って、液晶表示装置２００ｂにおいて行われる表示では、液晶表示装置２００ａと同じ領域（具体的には、遊技機１の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において同じ領域）に、液晶表示装置２００ａにおける花火職人の画像と同じ動きの表示が行われるが、花火職人の画像の輝度がだんだん大きくなっていく様子が表示される。
【０２５７】
（本実施形態の遊技機の動作）
次に、本実施形態の遊技機１の画像制御処理について以下に説明する。なお、本実施形態においては、第１実施形態における遊技機１の処理と同一処理の説明は、省略又は簡略化する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１が特定の入賞態様（例えば、ＢＢの入賞に対応する図柄の停止態様（例えば、赤７−赤７−赤７の図柄の組合せ）で、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の変動表示を停止させた場合に、第１実施形態で示す演出表示は行われず、画像制御ＣＰＵ８２は、上記特定の入賞態様に関する演出画像（７という数字が表示された後、花火職人が動く様子を示す演出の画像）を、液晶表示装置２００ａ，２００ｂに、それぞれ、表示させる場合を例にして説明する。
【０２５８】
本実施形態では、ワークＲＡＭ８５において、作業領域名が停止図柄識別番号である作業領域に、０〜２０のいずれかの値が記憶される。この作業領域には、上述した停止リール識別子によって特定されるリール（停止リール）のセンターライン上に停止した図柄に対応する図柄番号（図５に示す図柄番号）が記憶される。
【０２５９】
主制御回路６０から送られてくるリール停止コマンドには、停止したリールの識別子とともに、停止したリールが表示している図柄を特定可能な識別子などが含まれている。
【０２６０】
そして、図２４に示すリール停止処理におけるステップ２２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて、停止リール識別子とともに、停止図柄識別番号をセットする。
【０２６１】
そして、ステップ２２３の後、ステップ２２５の処理の後、ステップ２２６の処理の後において、画像制御ＣＰＵ８２は、セットされた停止リール識別子、停止図柄識別番号に基づいて、ＢＢの入賞に対応する図柄の停止態様で、リールの図柄の変動表示が停止したか否かを判定（以下、この判定をＢＢの入賞の判定という）する。例えば、停止リール識別子が２に対して、停止図柄識別番号が６であり、停止リール識別子が１に対して、停止図柄識別番号が６であり、停止リール識別子が０に対して、停止図柄識別番号が６であることがセットされている場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、赤７−赤７−赤７という図柄の組合せが有効ライン（トップライン）に沿って、並んでいることを認識し、ＢＢの入賞と判定する。
【０２６２】
なお、画像制御ＣＰＵ８２は、図２５に示すステップ２３１の前において、主制御回路６０から送られてきた入賞コマンドから、入賞役におけるデータを抽出し、ＢＢの入賞であるか否かを判定してもよい。
【０２６３】
画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢの入賞と判定した場合、中分類データテーブルを参照して、ＢＢ入賞画像という中分類名称に対応するＢＢ画像という小分類名称をセットする。
【０２６４】
画像制御ＣＰＵ８２は、小分類データテーブルを参照して、ＢＢ画像という小分類名称に対応するデータ番号Ｄ７０１、第１輝度データ番号ｃ７０１０、第２輝度データ番号ｄ７０１０をセットする。
【０２６５】
画像制御ＣＰＵ８２は、演出画像データテーブルを参照して、データ番号Ｄ７０１に対応するデータ内容を確認し、ＢＢ画像の画像データを画像ＲＯＭ８５から読み出すとともに、ＢＢ画像の表示の位置、大きさに関する情報を取得する。
【０２６６】
画像制御ＣＰＵ８２は、第１輝度データテーブルを参照して、第１輝度データ番号ｃ７０１０に対応するデータ内容を確認し、ＢＢ画像の輝度データを画像ＲＯＭ８５から読み出す。画像制御ＣＰＵ８２は、第２輝度データテーブルを参照して、第２輝度データ番号ｄ７０１０に対応するデータ内容を確認し、ＢＢ画像の輝度データを画像ＲＯＭ８５から読み出す。
【０２６７】
画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ画像の画像データを第１画像制御ＩＣ８７ａに送信するとともに、ＢＢ画像を表示する位置、大きさに関する情報を第１画像制御ＩＣ８７ａに送信する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ画像の輝度データ（第１輝度データ番号ｃ７０１０に対応する輝度データ）を第１画像制御ＩＣ８７ａに送信する。
【０２６８】
画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ画像の画像データを第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信するとともに、ＢＢ画像を表示する位置、大きさに関する情報を第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ画像の輝度データ（第２輝度データ番号ｄ７０１０に対応する輝度データ）を第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信する。
【０２６９】
第１画像制御ＩＣ８７ａは、画像制御ＣＰＵ８２から受信した画像データを、第１画像制御ＩＣ８７ａの内部に設けられた制御ＲＡＭ８８ａに記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置２００ａに表示される画像に係る画像データを所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた第１の所定の２つのフレームバッファに交互に記憶する。
【０２７０】
また、第１画像制御ＩＣ８７ａは、画像制御ＣＰＵ８２から受信した輝度データを、第１画像制御ＩＣ８７ａの内部に設けられた制御ＲＡＭ８８ａに記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置２００ａに表示される画像に係る輝度データを所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、第１輝度用ＶＲＡＭ１５０ａに設けられた２つのフレームバッファに交互に記憶する。  
第１画像制御ＩＣ８７ａは、１／３０秒おきに、ビデオＲＡＭ８９に設けられた第１の所定の２つのフレームバッファのいずれかから液晶表示装置２００ａに表示される画像に係る画像データを読み出すと同時に、第１輝度用ＶＲＡＭ１５０ａから液晶表示装置２００ａに表示される画像に係る輝度データを読み出し、読み出した画像データと、輝度データとに基づいて、液晶表示装置２００ａに、所定領域に、７という画像を輝度値２００で表示させる。
【０２７１】
また、第２画像制御ＩＣ８７ｂは、第１画像制御ＩＣ８７ａと同様にして、液晶表示装置２００ｂに表示される画像に係る画像データを所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた第２の所定の２つのフレームバッファに交互に記憶する。
【０２７２】
第２画像制御ＩＣ８７ｂは、画像制御ＣＰＵ８２から受信した輝度データを、第２画像制御ＩＣ８７ｂの内部に設けられた制御ＲＡＭ８８ｂに記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置２００ｂに表示される画像に係る輝度データを所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、第２輝度用ＶＲＡＭ１５０ｂに設けられた２つのフレームバッファに交互に記憶する。  
第２画像制御ＩＣ８７ｂは、１／３０秒おきに、ビデオＲＡＭ８９に設けられた第２の所定の２つのフレームバッファのいずれかから液晶表示装置２００ｂに表示される画像に係る画像データを読み出すと同時に、第２輝度用ＶＲＡＭ１５０ａｂから液晶表示装置２００ｂに表示される画像に係る輝度データを読み出し、読み出した画像データと、輝度データとに基づいて、液晶表示装置２００ｂに、所定領域（この所定領域は、遊技機１の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において液晶表示装置２００ａにて画像が表示される所定領域と同じ領域、以降の説明でも同じである）に、７という画像を輝度値１００で表示させる。
【０２７３】
同様にして、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ画像という小分類名称に対応するデータ番号Ｄ７０１、第１輝度データ番号ｃ７０１１、ｃ７０１２、ｃ７０１３，ｃ７０１４、ｃ７０１５、第２輝度データ番号ｄ７０１１、ｄ７０１２、ｄ７０１３，ｄ７０１４、ｄ７０１５をセットした場合には、液晶表示装置２００ａにおいて、所定領域に、７という画像が輝度値１９０、１８０，１７０，１６０，１５０で表示され、液晶表示装置２００ｂにおいて、所定領域に、７という画像が輝度値１１０、１２０，１３０，１４０、１５０で表示される。
【０２７４】
これにより、ＢＢ画像という小分類名称に従って、液晶表示装置２００ａにおいて行われる表示では、所定領域に所定の輝度で、７という画像が表示され、その後、７という画像の輝度がだんだん小さくなっていく様子が表示される。一方、ＢＢ画像という小分類名称に従って、液晶表示装置２００ｂにおいて行われる表示では、所定領域に所定の輝度で、７という画像が表示され、その後、７という画像の輝度がだんだん大きくなっていく様子が表示される。
【０２７５】
そして、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ画像という小分類名称に従った表示を液晶表示装置２００ａ，２００ｂに行わせた後、中分類データテーブルを参照して、ＢＢ入賞画像という中分類名称に対応する花火職人登場画像という小分類名称をセットする。
【０２７６】
画像制御ＣＰＵ８２は、小分類データテーブルを参照して、花火職人登場画像という小分類名称に対応するデータ番号Ｄ１０１、第１輝度データ番号ｃ１０１、第２輝度データ番号ｄ１０１をセットする。
【０２７７】
そして、ＢＢ画像という小分類名称に対応するデータ番号Ｄ７０１、第１輝度データ番号ｃ７０１０、第２輝度データ番号ｄ７０１０に従って行われる表示処理の上述の説明において、７という画像やＢＢ画像を花火職人の画像に置き換え、データ番号Ｄ７０１をデータ番号Ｄ１０１に、第１輝度データ番号ｃ７０１０を第１輝度データ番号ｃ１０１に、第２輝度データ番号ｄ７０１０を第２輝度データ番号ｄ１０１に置き換えた場合の説明が、花火職人登場画像という小分類名称に対応するデータ番号Ｄ１０１、第１輝度データ番号ｃ１０１、第２輝度データ番号ｄ１０１に従って行われる表示処理の説明である。
【０２７８】
同様にして、花火職人登場画像という小分類名称に対応する、各データ番号、各第１輝度データ番号、各第２輝度データ番号に従って行われる表示処理も、上述のＢＢ画像という小分類名称に対応する、各データ番号、各第１輝度データ番号、各第２輝度データ番号に従って行われる表示処理とほとんど同様に行われる。
【０２７９】
但し、データ番号Ｄ１０２に対応する表示のように、花火職人の画像が平行移動する場合には、以下の処理が行われる。データ番号Ｄ１０２に対応する表示を例にして説明する。
【０２８０】
画像制御ＣＰＵ８２は、演出画像データテーブルを参照して、データ番号Ｄ１０２に対応するデータ内容を確認し、花火職人の画像の移動データを取得する。
【０２８１】
画像制御ＣＰＵ８２は、第１輝度データテーブルを参照して、第１輝度データ番号ｃ１０２に対応するデータ内容を確認し、花火職人の画像の輝度データを画像ＲＯＭ８５から読み出す。画像制御ＣＰＵ８２は、第２輝度データテーブルを参照して、第２輝度データ番号ｄ１０２に対応するデータ内容を確認し、花火職人の画像の輝度データを画像ＲＯＭ８５から読み出す。
【０２８２】
画像制御ＣＰＵ８２は、花火職人の画像の移動データを第１画像制御ＩＣ８７ａに送信する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、花火職人の画像の輝度データ（第１輝度データ番号ｃ１０２に対応する輝度データ）を第１画像制御ＩＣ８７ａに送信する。
【０２８３】
画像制御ＣＰＵ８２は、花火職人の画像の移動データを第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、花火職人の画像の輝度データ（第２輝度データ番号ｃ１０２に対応する輝度データ）を第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信する。
【０２８４】
第１画像制御ＩＣ８７ａは、既に画像制御ＣＰＵ８２から受信した画像データと、花火職人の画像の移動データとを用いて、液晶表示装置２００ａにおける表示のための画像データを生成し、第１画像制御ＩＣ８７ａの内部に設けられた制御ＲＡＭ８８ａに記憶させる。第２画像制御ＩＣ８７ｂも、第１画像制御ＩＣ８７ａの場合と同様にして、液晶表示装置２００ｂにおける表示のための画像データを生成し、第２画像制御ＩＣ８７ｂの内部に設けられた制御ＲＡＭ８８ｂに記憶させる。
【０２８５】
また、第１画像制御ＩＣ８７ａ、第２画像制御ＩＣ８７ｂは、それぞれ、画像制御ＣＰＵ８２から受信した輝度データと、花火職人の画像の移動データとを用いて、液晶表示装置２００ａ、２００ｂにおける表示のための輝度データを生成し、第１画像制御ＩＣ８７ａ、第２画像制御ＩＣ８７ｂの内部に設けられた制御ＲＡＭに記憶させる。以降の処理は、上述のＢＢ画像という小分類名称に従った表示の処理と同じである。
【０２８６】
このようにして、画像制御ＣＰＵ８２は、花火職人の画像という小分類名称に対応するデータ番号Ｄ１０１、Ｄ１０２、Ｄ１０３、Ｄ１０４、Ｄ１０５、Ｄ１０６、第１輝度データ番号ｃ１０１、ｃ１０２、ｃ１０３，ｃ１０４、ｃ１０５、ｃ１０６、第２輝度データ番号ｄ１０１、ｄ１０２、ｄ１０３，ｄ１０４、ｄ１０５、ｄ１０６をセットした場合には、液晶表示装置２００ａにおいて、花火職人の画像が平行移動したり、動きを変えながら、輝度値２００、１９０，１８０，１７０，１６０、１５０で表示され、液晶表示装置２００ｂにおいて、液晶表示装置２００ａにおける花火職人の画像と同じ動きの画像が、所定領域（液晶表示装置２００ａで花火職人の画像が表示される領域と、遊技機１の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において同じ領域）に、輝度値１００、１１０，１２０，１３０、１４０，１５０で表示される。
【０２８７】
従って、画像制御ＣＰＵ８２は、第１演出輝度として、第１の所定の輝度（例えば、輝度値２００）と決定するとともに、第２演出輝度として、第２の所定の輝度（例えば、輝度値１００）と決定し、その後、第１演出輝度を、上記第１の所定の輝度から、第１の所定の輝度より低い第３の所定の輝度（例えば、輝度値１５０）に段階的に変化させる（例えば、輝度値が２００、１９０，１８０，１７０，１６０、１５０のように変化させる）とともに、第２演出輝度を、第２の所定の輝度から、第２の所定の輝度より高い第４の所定の輝度（例えば、輝度値１５０）に段階的に変化させる（例えば、輝度値が１００、１１０，１２０，１３０，１４０、１５０のように変化させる）といえる。
【０２８８】
以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ａに表示させる特定の演出画像（例えば、７が表示された後、花火職人が表示される演出の画像）の輝度である第１演出輝度を決定するとともに、液晶表示装置２００ｂに表示させる上記特定の演出画像の輝度である第２演出輝度を決定する。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、第１演出輝度と、第２演出輝度とが異なるように、各演出輝度を決定することもできるし、第１演出輝度と、第２演出輝度とが同じになるように、各演出輝度を決定することもできる。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した第１演出輝度、第２演出輝度で、上記特定の演出画像を、それぞれ、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂに表示させる。
【０２８９】
このため、液晶表示装置２００ａに表示させる特定の演出画像の輝度と、液晶表示装置２００ｂに表示させる上記特定の演出画像の輝度との差を種々に設定することが可能となるので、特定の演出画像の表示制御の間に、画像制御ＣＰＵ８２が上記差を変化させるように、第１演出輝度及び第２演出輝度を決定することにより、特定の演出画像が、表示画面上だけでなく、表示画面と垂直方向（遊技者と各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとを結ぶ方向）に動くように遊技者に感じられる。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ａに表示させる特定の演出画像の輝度より、液晶表示装置２００ｂに表示させる特定の演出画像の輝度の方が小さいように、第１演出輝度、第２演出輝度を決定した後、液晶表示装置２００ａに表示させる特定の演出画像の輝度より、液晶表示装置２００ｂに表示させる特定の演出画像の輝度の方が大きいように、第１演出輝度、第２演出輝度を決定することにより、特定の演出画像が表示画面と垂直方向に近づいてくるように遊技者に感じられる。
【０２９０】
この結果、遊技者は、立体的に、特定の演出画像が動いているように感じるため、迫力のある演出で面白いと感じ、遊技者を十分に楽しませる演出を実現できる場合がある。
【０２９１】
また、本実施形態の遊技機１によれば、立体的に、特定の演出画像が動いているように遊技者に感じさせるために、遊技者に特別な眼鏡などを着用させる必要がないので、長時間、上記眼鏡を着用させるための不快感、疲労感を遊技者に与えないですむことができる場合がある。また、所定の空間に３次元像を描画する方式では、描画のために必要となる構成が複雑となってしまい、描画のために必要なデータ量が膨大となってしまうのに対して、本実施形態では、従来の遊技機の構成を大きく変える必要がないので、立体的に、特定の演出画像が動いているように遊技者に感じさせるために必要な装置の構成を複雑にしなくて済むことができる場合がある。
【０２９２】
また、メインＣＰＵ３１が、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、特定の入賞態様（例えば、ＢＢの入賞に対応する図柄の組合せ）で停止表示させた場合に、液晶表示装置２００ａ、２００ｂで、特定の入賞態様に関する演出画像が表示される場合、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ａにて表示される上記演出画像の輝度を、第１の所定輝度と決定した後、だんだん小さくなるように決定するとともに、液晶表示装置２００ｂにて表示される上記演出画像の輝度を、第２の所定輝度と決定した後、だんだん大きくなるように決定するので、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにて特定の入賞態様で停止表示してから、特定の演出画像が遊技者にだんだん近づいてくるような表示の実現が可能となる。これにより、遊技機１は、特定の入賞態様に対して遊技者が抱く印象を強くすることができるとともに、遊技者に迫力のある演出で面白いと感じさせ、遊技者を十分に楽しませる演出を実現できる場合がある。また、特定の入賞態様で停止表示された場合に、特定の演出画像が遊技者に近づいてくるといった特別な演出が行われるので、遊技者に対して、特定の入賞態様に関連した何か有利なことや、さらに別な有利なことが発生するのではないかという期待を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２９３】
（第２実施形態の変更例）
（１）画像制御ＣＰＵ８２は、画像の平行移動に関係するデータ番号（例えば、データ番号Ｄ１０２など）に対応する輝度データを、以下のように決定して、第１画像制御ＩＣ８７ａ、第２画像制御ＩＣ８７ｂに送信してもよい。
【０２９４】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２が、花火職人登場画像という小分類名称をセットする場合を考える。ここで、小分類データテーブルにおいては、データ番号Ｄ１０２には、第１輝度データ番号及び第２輝度データ番号が対応づけられていない。
【０２９５】
画像制御ＣＰＵ８２は、小分類データテーブルを参照して、先ず、花火職人登場画像という小分類名称に対応するデータ番号Ｄ１０１、第１輝度データ番号ｃ１０１、第２輝度データ番号ｄ１０１をセットする。
【０２９６】
画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の所定領域に、データ番号Ｄ１０１に対応する画像データ（例えば、各ドット番号ごとの色彩情報）、第１輝度データ番号ｃ１０１に対応する輝度データ（例えば、各ドット番号ごとの輝度値）、第２輝度データ番号ｄ１０１に対応する輝度データ（例えば、各ドット番号ごとの輝度値）を書き込む。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、データ番号Ｄ１０１に対応する画像データ、画像を表示する位置や大きさに関する情報、第１輝度データ番号ｃ１０１に対応する輝度データを第１画像制御ＩＣ８７ａを送るとともに、データ番号Ｄ１０１に対応する画像データ、画像を表示する位置や大きさに関する情報、第２輝度データ番号ｄ１０１に対応する輝度データ（例えば、各ドット番号ごとの輝度値）を第２画像制御ＩＣ８７ｂを送る。この結果、上述の第２実施形態と同様にして、液晶表示装置２００ａ，２００ｂに花火職人の画像が表示される。
【０２９７】
画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の所定領域に、データ番号Ｄ１０２に対応するデータ内容として、例えば、縦方向、横方向、奥行き方向に移動させる情報を書き込む。ここで、奥行き方向に移動させる情報とは、画像が奥行き方向（遊技者とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとを結ぶ方向）に移動するように、遊技者に感じさせるための情報である。例えば、奥行き方向に移動させる情報が正の値の場合には、奥行き方向に移動させる情報は、画像がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側に移動するように遊技者に感じさせるための情報であり、例えば、奥行き方向に移動させる情報が負の値の場合には、奥行き方向に移動させる情報は、画像が遊技者側に移動するように遊技者に感じさせるための情報である。
【０２９８】
そして、奥行き方向に移動させる情報の値が大きくなるほど、画像がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側又は遊技者側に移動するように遊技者が感じる度合いが高くなる。
【０２９９】
画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の所定領域に書き込まれている画像データと、縦方向、横方向に移動させる情報とに基づいて、液晶表示装置２００ａ，２００ｂにおける表示のための画像データを生成し、ワークＲＡＭ８５の所定領域に書き込む。
【０３００】
画像制御ＣＰＵ８２は、上記所定領域に書き込まれている輝度データ（第１輝度データ番号ｃ１０１に対応する輝度データ）と、奥行き方向に移動させる情報とに基づいて、液晶表示装置２００ａにおける表示のための輝度データを生成し、ワークＲＡＭ８５の所定領域に書き込む。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、奥行き方向に移動させる情報が、１０の場合、ワークＲＡＭ８５の所定領域に書き込まれた各ドット番号ごとの輝度値を、所定係数を乗けて、大きくする。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、奥行き方向に移動させる情報が、−１０の場合、ワークＲＡＭ８５の所定領域に書き込まれた各ドット番号ごとの輝度値を、所定係数を乗けて、小さくする。
【０３０１】
画像制御ＣＰＵ８２は、上記所定領域に書き込まれている輝度データ（第２輝度データ番号ｄ１０１に対応する輝度データ）と、奥行き方向に移動させる情報とに基づいて、液晶表示装置２００ｂにおける表示のための輝度データを生成し、ワークＲＡＭ８５の所定領域に書き込む。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、奥行き方向に移動させる情報が、１０の場合、ワークＲＡＭ８５の所定領域に書き込まれた各ドット番号ごとの輝度値を、所定係数を乗けて、小さくする。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、奥行き方向に移動させる情報が、−１０の場合、ワークＲＡＭ８５の所定領域に書き込まれた各ドット番号ごとの輝度値を、所定係数を乗けて、大きくする。
【０３０２】
そして、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５に書き込まれた液晶表示装置２００ａにおける表示のための画像データを第１画像制御ＩＣ８７ａを送るとともに、液晶表示装置２００ａにおける表示のための輝度データを第１画像制御ＩＣ８７ａに送る。同様に、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５に書き込まれた液晶表示装置２００ｂにおける表示のための画像データを第２画像制御ＩＣ８７ｂを送るとともに、液晶表示装置２００ｂにおける表示のための輝度データを第２画像制御ＩＣ８７ｂに送る。
【０３０３】
この場合には、画像ＲＯＭ８４に記憶される輝度データの量が低減されるので、画像ＲＯＭ８４の記憶領域を他のデータのために利用することが可能となり、画像ＲＯＭ８４の有効利用が可能となる場合がある。
【０３０４】
（２）上述した実施形態では、ＢＢの入賞が実現された場合に、遊技者側に近づくような特定の演出画像の表示が行われたが、これに限定されず、例えば、ＲＢの入賞が実現された場合、所定の小役（例えば、ベルの小役）の入賞が実現された場合に、遊技者側に近づくような特定の演出画像の表示が行われてもよい。
【０３０５】
上述した実施形態では、ＢＢの入賞が実現された場合に行われる演出表示において、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ａにおける演出画像の輝度を小さくするような表示制御を行うとともに、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像（液晶表示装置２００ａにおける演出画像と同じ演出画像）の輝度を大きくするような表示制御を行っていたが、これに限定されない。例えば、メダル投入時、スタートレバーの操作時、１番目の停止ボタンの操作時、２番目の停止ボタンの操作時、３番目の停止ボタンの操作時など、において、画像制御ＣＰＵ８２は、上述の表示制御を行ってもよい。
【０３０６】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢの入賞が実現された場合、第１の所定の確率（例えば、４／５）で、液晶表示装置２００ａにおける演出画像の輝度を小さくするような表示制御を行うとともに、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像（液晶表示装置２００ａにおける演出画像と同じ演出画像）の輝度を大きくするような表示制御を行い、第２の所定の確率（例えば、１／５）で、液晶表示装置２００ａにおける演出画像の輝度を大きくするような表示制御を行うとともに、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像（液晶表示装置２００ａにおける演出画像と同じ演出画像）の輝度を小さくするような表示制御を行ってもよい。
【０３０７】
この場合には、遊技機において、ＢＢの入賞が実現された場合に、演出画像が遊技者に近づくような表示だけでなく、演出画像が遊技者から遠ざかるような表示も行われるので、演出画像が遊技者から遠ざかるような表示が行われた場合には、何か有利なことが起こるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる場合がある。また、演出画像が遊技者から遠ざかるような表示が行われた場合には、何がおこるのだろうといったスリルを遊技者に味合わせることができる場合がある。
【０３０８】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、演出画像を構成する各部分の画像（例えば、背景画像、キャラクター画像など）に応じて、液晶表示装置２００ａにおける画像の輝度と、液晶表示装置２００ｂにおける画像の輝度との差が異なるように、各部分の画像の輝度（液晶表示装置２００ａ、２００ｂにおける画像の輝度）を決定してもよい。
【０３０９】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ａにおける演出画像のうち、ある部分の画像（例えば、背景画像）の輝度の変化の様子（例えば、輝度が大きくなっていく様子）と、他の部分の画像（例えば、キャラクター画像）の輝度の変化の様子と（例えば、輝度が小さくなっていく様子）が異なるように、各部分の画像の輝度を決定してもよい。
【０３１０】
そして、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像のうち、ある部分の画像（例えば、背景画像）の輝度の変化の様子（例えば、輝度が小さくなっていく様子）と、他の部分の画像（例えば、キャラクター画像）の輝度の変化の様子と（例えば、輝度が大きくなっていく様子）が異なるように各部分の画像の輝度を決定してもよい。
【０３１１】
これにより、例えば、上記ある部分の画像（例えば、背景画像）は、遊技者から遠ざかっていくように遊技者に感じられ、上記他の部分の画像（例えば、キャラクター画像）は、遊技者から近づいてくるように遊技者に感じられるので、演出画像を構成する部分ごとに、表示画面と垂直方向に対して遊技者が抱く印象を異ならせることができ、一層迫力のある演出で面白いと遊技者に感じさせることができる場合がある。
【０３１２】
また、遊技機の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において、液晶表示装置２００ａにおける演出画像が表示される領域と、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像が表示される領域とが同じである場合の説明を行ったが、これに限定されず、液晶表示装置２００ａにおける演出画像が表示される領域は、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像が表示される領域より大きくても小さくてもよい。
【０３１３】
即ち、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技機の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において、液晶表示装置２００ａにおける特定の演出画像を表示させる領域と、液晶表示装置２００ｂにおける上記特定の演出画像を表示させる領域とのうち、一方の領域が他方の領域に含まれるように、特定の演出画像を、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂに、それぞれ、表示させてもよい。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像の大きさと、液晶表示装置２００ａにおける演出画像の大きさとが異なるような制御を行ってもよい。
【０３１４】
この場合、液晶表示装置２００ｂで表示される特定の演出画像の大きさと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側の液晶表示装置２００ａで表示される上記特定の演出画像の大きさとが異ならせることが可能なので、例えば、液晶表示装置２００ａにおける特定の演出画像の大きさを、液晶表示装置２００ｂにおける特定の演出画像の大きさよりだんだん小さくしていくことにより、特定の演出画像が遊技者に近づいていくように遊技者に感じさせることができる場合がある。
【０３１５】
そして、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ａ，２００ｂに、演出画像の輝度を変化させる表示を行わせるとともに、演出画像の大きさを変化させる表示を行わせるようにしてもよい。
【０３１６】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、特定画像が遊技者に近づくか又は遠ざかることが遊技者に感じられるように、液晶表示装置２００ａにおける特定の演出画像の輝度と、液晶表示装置２００ｂにおける特定の演出画像の輝度とを決定するとともに、液晶表示装置２００ａにおける特定の演出画像の大きさと、液晶表示装置２００ｂにおける特定の演出画像の大きさとを決定することにより、特定の演出画像が、立体的に動くように遊技者には一層強く感じられる。このため、本変更例の遊技機１は、遊技者に、迫力のある演出で面白いと一層感じさせることができ、遊技者を十分に楽しませる演出を一層実現できる場合がある。
【０３１７】
なお、画像制御ＣＰＵ８２は、上記２次元座標上において、液晶表示装置２００ａにおける特定の演出画像を表示させる領域の一部と、液晶表示装置２００ｂにおける上記特定の演出画像を表示させる領域の一部とが重なるように、特定の演出画像を、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂに、それぞれ、表示させてもよい。また、画像制御ＣＰＵ８２は、上記２次元座標上において、液晶表示装置２００ａにおける特定の演出画像を表示させる領域と、液晶表示装置２００ｂにおける上記特定の演出画像を表示させる領域とが重ならないように、特定の演出画像を、液晶表示装置２００ａ及び液晶表示装置２００ｂに、それぞれ、表示させてもよい。
【０３１８】
（３）また、画像制御回路８０の構成は、以下のように変更されてもよい。例えば、遊技機１には、液晶表示装置２００ａの表示制御のための画像制御回路８０と、液晶表示装置２００ｂの表示制御のための画像制御回路８０とが、それぞれ、設けられてもよい。また、画像制御回路８０において、１つの画像制御ＣＰＵ８２が設けられ、液晶表示装置２００ａの表示制御のための第１画像制御ＩＣ８７ａ，第１ビデオＲＡＭ８９，第１輝度用ＶＲＡＭ１５０ａが設けられているとともに、液晶表示装置２００ｂの表示制御のための第２画像制御ＩＣ８７ｂ，第２ビデオＲＡＭ８９，第１輝度用ＶＲＡＭ１５０ｂが設けられていてもよい。
【０３１９】
また、画像制御回路８０において、１つの画像制御ＣＰＵ８２と、１つの画像制御ＩＣ，１つのビデオＲＡＭ８９，１つの輝度用ＶＲＡＭが設けられているようにしてもよい。そして、１つの画像制御ＩＣ，１つのビデオＲＡＭ，１つの輝度用ＶＲＡＭは、液晶表示装置２００ａの表示制御と、液晶表示装置２００ｂの表示制御との両方に用いられるようにしてもよい。なお、上述の変更例は、一例にすぎず、本発明の目的を達成できる構成であれば、画像制御回路８０の構成は、特に限定されない。
【０３２０】
（４）また、リール図柄を示す画像が、演出画像として、液晶表示装置２００ａ，２００ｂに表示されてもよい。そして、液晶表示装置２００ａにて表示されるリール図柄を示す画像の輝度を変化させるとともに、液晶表示装置２００ｂにて表示されるリール図柄を示す画像の輝度を変化させるようにしてもよい。
【０３２１】
また、本実施形態では、主に、パチスロ遊技機における演出表示について説明したが、これに限定されず、パチンコ遊技機において、遊技者からの距離が異なる位置に配置された２つの液晶表示装置が設けられてもよい。そして、一方の液晶表示装置にて表示される演出画像の輝度を変化させるとともに、他方の液晶表示装置にて表示される演出画像の輝度を変化させるようにしてもよい。この場合、特別図柄などの可変表示用の画像制御ＣＰＵ、画像制御ＩＣ、ＶＲＡＭと、演出表示用の画像制御ＣＰＵ，画像制御ＩＣ，ＶＲＡＭとは同じ構成でも、異なる構成でもよい。
【０３２２】
また、遊技機１において、上記透明アクリル板３１０ｂの代わりに、フイルムレンズが配置されてもよい。この場合には、フイルムレンズは、遊技者に、液晶表示装置２００ａに表示される演出画像を小さく視認させることができ、遊技者に演出画像の表示を一層立体的に感じさせることができる場合がある。
【０３２３】
また、液晶表示装置２００ｂにおける解像度を高くし、液晶表示装置２００ａにおける解像度を低くするようにしてもよい。また、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像を鮮明に表示させるような制御を行い、液晶表示装置２００ａにおける演出画像を不鮮明に表示させるような制御を行ってもよい。
【０３２４】
この場合には、遊技者は、液晶表示装置２００ｂにおける演出画像を鮮明に認識し、液晶表示装置２００ａにおける演出画像をぼんやりと認識するので、一層、遊技者に演出画像の表示を立体的に感じさせることができる場合がある。
【０３２５】
また、液晶表示装置２００ｂにおける液晶パネル２１０の大きさと、液晶表示装置２００ａにおける液晶パネル２１０の大きさとが異なるようにしてもよいし、同じになるようにしてもよい。
【０３２６】
なお、本発明は、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、メインＣＰＵ３１，ステップ８における処理）と、上記遊技開始指令手段から出力される上記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１，ステップ１１における確率抽選処理）と、上記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１，ステップ２０における滑りコマ数決定処理、ステップ２１における処理）と、上記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ）であることに基づいて、上記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合（例えば、赤７−赤７−赤７の図柄の組合せが停止表示された場合）に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１，ホッパー５２、ステップ３０における払い出し処理）と、上記入賞表示手段と上記遊技者との間に配設され、遊技の進行に応じた演出画像を表示する第１の演出表示手段（例えば、液晶表示装置２００ａ）と、上記第１の演出表示手段と上記遊技者との間に配設され、遊技の進行に応じた演出画像を表示する第２の演出表示手段（例えば、液晶表示装置２００ｂ）と、上記当選役に関連した特定の演出画像（例えば、７が表示された後、花火職人が表示される演出の画像）を、上記第１の演出表示手段及び上記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させる演出表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２）と、上記演出表示制御手段により上記第１の演出表示手段に表示させる上記特定の演出画像の輝度である第１演出輝度を決定する（例えば、液晶表示装置２００ａに表示させる演出画像の輝度値を、２００と決定する）とともに、上記演出表示制御手段により上記第２の演出表示手段に表示させる上記特定の演出画像の輝度である第２演出輝度を決定する（例えば、液晶表示装置２００ｂに表示させる演出画像の輝度値を、１００と決定する）輝度決定手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２）とを有し、上記演出表示制御手段は、上記輝度決定手段により決定された第１演出輝度で、上記特定の演出画像を上記第１の演出表示手段に表示させるとともに、上記輝度決定手段により決定された第２演出輝度で、上記特定の演出画像を上記第２の演出表示手段に表示させることを特徴とするものである。
【０３２７】
また、上記発明において、上記演出表示制御手段は、遊技機の正面側から見て高さ方向及び水平方向からなる２次元座標上において、上記第１の演出表示手段における上記特定の演出画像を表示させる領域と、上記第２の演出表示手段における上記特定の演出画像を表示させる領域とのうち、一方の領域が他方の領域に含まれるように（例えば、液晶表示装置２００ａに表示させる演出画像の大きさと、液晶表示装置２００ｂに表示させる演出画像の大きさとを異ならせたり、同じにするように）、上記特定の演出画像を、上記第１の演出表示手段及び上記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させるようにしてもよい。
【０３２８】
また、上記発明において、上記輝度決定手段は、上記第１演出輝度と、上記第２演出輝度とが異なるように決定することもできる。
【０３２９】
また、上記発明において、上記入賞表示制御手段が、特定の入賞態様を上記入賞表示手段に停止表示させた場合（例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに赤７−赤７−赤７の図柄の組合せが停止表示された場合）、上記演出表示制御手段は、上記特定の演出画像として、上記特定の入賞態様に関する演出画像（例えば、ＢＢ入賞画像という中分類名称に従って表示される演出画像）を、上記第１の演出表示手段及び上記第２の演出表示手段に、それぞれ、表示させ、かつ、上記輝度決定手段は、上記第１演出輝度として、第１の所定の輝度（例えば、輝度値２００）と決定するとともに、上記第２演出輝度として、第２の所定の輝度（例えば、輝度値１００）と決定し、上記輝度決定手段は、上記第１の所定の輝度から、上記第１の所定の輝度より低い第３の所定の輝度（例えば、輝度値１５０）に変化するように、上記第１演出輝度を決定するとともに、上記第２の所定の輝度から、上記第２の所定の輝度より高い第４の所定の輝度（例えば、輝度値１５０）に変化するように、上記第２演出輝度を決定するようにしてもよい。
【０３３０】
また、上述の実施形態では、液晶表示装置２００ａには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する箇所に、拡散シート２１２が設けられているが、この拡散シート２１２が設けられないようにして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが遊技者に視認できるようにしてもよい。具体的には、液晶表示装置２００ａにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する箇所には、光を拡散するための粒子が混入されていない。この場合、上記の箇所には、透明な樹脂やガラスなどが設けられていてもよい。また、液晶表示装置２００ａにおいて、上記の箇所に、切り欠きが設けられてもよい。
【０３３１】
また、所定の役は、例えば次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするＲＢ、当選役決定手段がＲＢを当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするＢＢなどが所定の役として挙げられる。
【０３３２】
また、１回のゲーム（１ゲーム）は、例えば次のうちのいずれかを適用してもよい。遊技開始手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバー６の操作が行われてから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、スタートレバー６の操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、ＢＥＴスイッチが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機１が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ＢＥＴスイッチの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ＢＥＴスイッチが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機１が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ＢＥＴスイッチの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまでなどが１回のゲームとして適用されてもよい。また、複数ゲームは、連続的または間欠的な複数回のゲームとして適用されてもよい。
【０３３３】
さらに、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであってもよい。
【０３３４】
また、変動表示手段は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せなどであってもよい。
【０３３５】
さらに、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であってもよい。また、遊技価値は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであってもよい。また、遊技媒体（賞媒体）は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであってもよい。
【０３３６】
なお、本実施形態のスロットマシンの他、パチンコ遊技機１などの他の遊技機１にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３３７】
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３３８】
【図１】第１実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】第１実施形態におけるリール及びリールの周辺機構を示す図である。
【図３】第１実施形態における液晶表示装置にリールの図柄が透過表示された様子を示す図である。
【図４】第１実施形態における液晶表示装置に表示される演出画像及び特定画像を示す図である。
【図５】第１実施形態におけるリールに描かれている各図柄を示す図である。
【図６】第１実施形態における役の入賞を示す図柄組合せと払出枚数と当選確率との関係を示す図である。
【図７】第１実施形態における遊技機の内部構造を示す図である（その１）。
【図８】第１実施形態における遊技機の内部構造を示す図である（その２）。
【図９】第１実施形態における正規データ判定用テーブルを示す図である。
【図１０】第１実施形態におけるジャンプテーブルを示す図である。
【図１１】第１実施形態におけるワークＲＡＭ８５の作業領域の一覧を示す図である。
【図１２】第１実施形態における演出決定用テーブルを示す図である。
【図１３】第１実施形態における演出テーブルを示す図である。
【図１４】第１実施形態における大分類データテーブルを示す図である。
【図１５】第１実施形態における中分類データテーブルを示す図である。
【図１６】第１実施形態における小分類データテーブルを示す図である。
【図１７】第１実施形態における演出画像データテーブルを示す図である。
【図１８】第１実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その１）。
【図１９】第１実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その２）。
【図２０】第１実施形態における画像制御回路の動作を示すフロー図である。
【図２１】第１実施形態におけるコマンド入力処理を示すフロー図である。
【図２２】第１実施形態における遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
【図２３】第１実施形態における遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２４】第１実施形態におけるリール停止処理を示すフロー図である。
【図２５】第１実施形態における入賞処理を示すフロー図である。
【図２６】第１実施形態における特定画像表示処理を示すフロー図である。
【図２７】第２実施形態に係る液晶表示装置２００ａ，２００ｂと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとの関係を示す側部断面図である。
【図２８】第２実施形態における画像制御回路８０などの内部構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０３３９】
１…遊技機、２ａ…キャビネット、２ｂ…前面扉、３…リール、４…透過表示領域、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７…停止ボタン、８…入賞ライン、９…ＢＥＴランプ、１１…ＢＥＴボタン、１１Ｓ…ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐボタン、１５…メダル払出口、１６…皿、２１…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、３０…マイクロコンピュータ、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、４１…モータ駆動回路、４２…リール位置検出回路、４３…リール停止信号回路、４９…ステッピングモータ、５１…ホッパー駆動回路、５２Ｓ…メダル検出部、５３…払出完了信号発生回路、５４…副制御回路通信ポート、６０…主制御回路、８０，９０…副制御回路、８１，９１…シリアルポート、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…プログラムＲＯＭ、８４…画像ＲＯＭ、８５…ワークＲＡＭ、８６…カレンダＩＣ、８７…画像制御ＩＣ、８７ａ・・・第１画像制御ＩＣ、８７ｂ・・・第２画像制御ＩＣ、８８，８８ａ、８８ｂ・・・制御ＲＡＭ、８９…ビデオＲＡＭ、９０…音・ランプ制御回路、９１…シリアルポート、９２…音・ランプ制御ＣＰＵ、９３…音源ＩＣ、９４…パワーアンプ、９５…ワークＲＡＭ、９６…プログラムＲＯＭ、９７…音源ＲＯＭ、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…スピーカ類、１０３…音量調節回路、１５０ａ・・・第１輝度用ＶＲＡＭ、１５０ｂ・・・第２輝度用ＶＲＡＭ、２００，２００ａ，２００ｂ…液晶表示装置、２１０…液晶パネル、２１１…偏向板、２１２…拡散シート、２１３…液晶ホルダ、３００…液晶周辺部材、３１０ａ，３１０ｂ、４００・・・透明アクリル板、３１１…ブラケット、３１２…リールガラスベース、３１３…ベゼル金属枠、３１４…導光板、３１５，３１６…冷陰極管、３１７…リアホルダ、３１８…帯電防止シート。
【図１】
2005304958.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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