(57)【要約】【課題】  複数のステージのうち途中のステージにおいても遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  可変入賞球装置１９の第１ステージ１００の第１入賞口１０１、第２ステージ２００の第２入賞口２０１、第３ステージ３００の第３入賞口３０３のいずれかの入賞口に遊技球が入賞したときに、それぞれ当り状態が発生するようにした。また、当り状態において付与されるラウンド数を第１入賞口１０１に遊技球が入賞したときと、第２入賞口２０１に遊技球が入賞したときと、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したときとで異なるようにした。【選択図】        図３
2005304556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を打ち込んで遊技が行なわれ、前記遊技領域に設けられた特定入賞装置と、該特定入賞装置に設けられた複数の特定領域への遊技媒体の進入を検出する特定進入検出手段と、前記特定入賞装置へ進入した遊技媒体の進入が前記特定進入検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備える遊技機において、
前記特定入賞装置は、
前記複数の特定領域のうち前記特定入賞装置に進入した遊技媒体が進入する第１進入領域と、前記第１進入領域とは異なり前記特定入賞装置に進入した遊技媒体を誘導する誘導領域とが形成されている第１媒体受け部と、
前記複数の特定領域のうち前記誘導領域から誘導された遊技媒体が進入する第２進入領域と、前記第２進入領域とは異なり前記誘導領域から誘導された遊技媒体を前記特定入賞装置から排出する排出領域とが形成されている第２媒体受け部とを含み、
前記特定進入検出手段は、
前記第１進入領域への遊技媒体の進入を検出する第１進入検出手段と、
前記第２進入領域への遊技媒体の進入を検出する第２進入検出手段とを含み、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第１進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたときに、第１遊技価値が付与される第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記第２進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたときに、前記第１遊技価値とは価値の大きさが異なる第２遊技価値が付与される第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技の進行に応じた複数の報知演出を行なう報知手段と、
該報知手段に前記報知演出を実行させる制御を行なう報知制御手段と、
前記誘導領域への遊技媒体の進入を検出する誘導検出手段とをさらに備え、
前記報知制御手段は、前記誘導検出手段により遊技媒体の進入が検出されたときに、前記複数の報知演出のうち、前記誘導領域へ遊技媒体が進入したことを報知する誘導報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう誘導報知制御手段を含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、
前記第１進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されたときに、前記複数の報知演出のうち、前記第１進入領域へ遊技媒体が進入したことを報知する第１進入報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう第１進入報知制御手段と、
前記第２進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されたときに、前記複数の報知演出のうち、前記第２進入領域へ遊技媒体が進入したことを報知する前記第１進入報知演出とは異なる報知態様の第２進入報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう第２進入報知制御手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定入賞装置へ進入した遊技媒体を振り分ける振分部材と、
該振分部材を作動させる作動手段と、
該作動手段を所定の変更パターンに基づいて制御することによって、前記振分部材の位置を第１の位置と、該第１の位置よりも遊技媒体が前記特定領域に進入し易い第２の位置とに変更する作動制御手段と、
前記特定入賞装置への遊技媒体の進入を検出する特定入賞装置検出手段と、
該特定入賞装置検出手段により遊技媒体の進入が検出されたタイミングと、前記所定の変更パターンによって特定される前記振分部材の変更タイミングとに基づいて、前記遊技媒体が前記第１媒体受け部または前記第２媒体受け部に進入するときに前記振分部材が前記第２の位置となるか否かを判定する振分部材位置判定手段とをさらに備え、
前記報知制御手段は、前記振分部材位置判定手段により前記振分部材が前記第２の位置となることが判定されたときに、前記複数の報知演出のうち、前記特定領域に遊技媒体が進入し易いことを報知する高確率進入報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう高確率進入報知制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１遊技価値の大きさと前記第２遊技価値の大きさとのそれぞれを示す遊技価値データを複数記憶している遊技価値データ記憶手段と、
所定の条件が成立したときに、前記遊技価値データ記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値データのうちいずれかの遊技価値データを選択する遊技価値データ選択手段とをさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記遊技価値データ選択手段により選択された遊技価値データに基づいて前記特定遊技状態に制御することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の条件は、予め定められた期間において前記第２進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されないことであることを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知制御手段は、前記遊技価値データ選択手段により前記遊技価値データが選択されたときに、前記複数の報知演出のうち、変更される前記第１遊技価値の大きさと前記第２遊技価値の大きさとを報知する遊技価値変更報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう遊技価値変更報知制御手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項２〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に遊技媒体を打ち込んで遊技が行なわれ、前記遊技領域に設けられた特定入賞装置と、該特定入賞装置に設けられた複数の特定領域への遊技媒体の進入を検出する特定進入検出手段と、前記特定入賞装置へ進入した遊技媒体の進入が前記特定進入検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、第２種パチンコ遊技機のように、遊技領域に設けられた始動領域へ遊技球が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）となる始動時動作を行なう可変入賞球装置を有し、この可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ遊技球が入賞したときに前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機があった。
【０００３】
また、従来の遊技機の中には、入賞球装置に複数のステージが形成され、かつ各ステージに対応した振分手段を設けることによって遊技球が入賞球装置内に進入すると、遊技球が次のステージに移送されることなく排出されてしまうか、遊技球がステージから次のステージへと移送され、特別入賞状態がもたらされるかといった特別入賞状態に至るまでの過程を視覚的に認識しながら楽しむことができ、また、特別入賞状態にも大入賞、小入賞というように複数の態様を設けうるようにして遊技性を高めるものはあった（たとえば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−１９０７５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来の遊技機としては、入賞球装置に複数のステージを形成し、遊技球がステージから次のステージへと移送され、特別入賞状態に至るまでの過程を視覚的に視認しながら楽しむことができるものはあった。しかしながら、この種の遊技機は、入賞球装置内の複数のステージのうちの最終ステージにおいてのみ特別入賞状態とすることを決定していた。そのため、遊技者は途中のステージでは遊技球が次のステージに移送されるか否かにしか興味を持つことができず、今一歩遊技の興趣が高まらないという欠点があった。
【０００５】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数のステージのうち途中のステージにおいても遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  遊技領域に遊技媒体（遊技球）を打ち込んで遊技が行なわれ、前記遊技領域に設けられた特定入賞装置（可変入賞球装置１９）と、該特定入賞装置に設けられた複数の特定領域（第１入賞口１０１、第２入賞口２０１および第３入賞口３０３）への遊技媒体の進入を検出する特定進入検出手段（第１入賞スイッチ１０１ａ、第２入賞スイッチ２０１ａおよび第３入賞スイッチ３０３ａ、図９のＳ２１、図１０のＳ４１、図１１のＳ６１）と、前記特定入賞装置へ進入した遊技媒体の進入が前記特定進入検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（当り状態）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）とを備える遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記特定入賞装置は、
前記複数の特定領域のうち前記特定入賞装置に進入した遊技媒体が進入する第１進入領域（第１入賞口１０１）と、前記第１進入領域とは異なり前記特定入賞装置に進入した遊技媒体を誘導する誘導領域（第１次ステージ口１０３）とが形成されている第１媒体受け部（第１ステージ１００）と、
前記複数の特定領域のうち前記誘導領域から誘導された遊技媒体が進入する第２進入領域（第３入賞口３０３）と、前記第２進入領域とは異なり前記誘導領域から誘導された遊技媒体を前記特定入賞装置から排出する排出領域（第３ハズレ口３０１、第４ハズレ口３０２）とが形成されている第２媒体受け部（第３ステージ３００）とを含み、
前記特定進入検出手段は、
前記第１進入領域への遊技媒体の進入を検出する第１進入検出手段（第１入賞スイッチ１０１ａ、図９のＳ２１）と、
前記第２進入領域への遊技媒体の進入を検出する第２進入検出手段（第３入賞スイッチ３０３ａ、図１１のＳ６９）とを含み、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第１進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたときに、第１遊技価値（第１入賞スイッチ１０１ａで遊技球の入賞が検出され発生する当り状態中に付与さえるラウンド数）が付与される第１特定遊技状態（第１入賞スイッチ１０１ａで遊技球の入賞が検出されたときに発生する当り状態）に制御する第１特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記第２進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたときに、前記第１遊技価値とは価値の大きさが異なる第２遊技価値（第３入賞スイッチ３０３ａで遊技球の入賞が検出されたときに発生する当り状態中に付与されるラウンド数）が付与される第２特定遊技状態（第３入賞スイッチ３０３ａで遊技球の入賞が検出されたときに発生する当り状態）に制御する第２特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）とを含む。
【０００７】
このような構成によれば、第１媒体受け部および第２媒体受け部においてそれぞれ遊技価値が付与されるため、遊技者に対して、第１媒体受け部および第２媒体受け部のそれぞれにおいて、遊技媒体の進行に興味を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１遊技価値の大きさと第２遊技価値の大きさとが異なるため、遊技媒体の進行に対する遊技者の興味をさらに向上させることができる。
【０００８】
（２）  遊技の進行に応じた複数の報知演出を行なう報知手段（表示装置９、スピーカ２７等）と、
該報知手段に前記報知演出を実行させる制御を行なう報知制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１）と、
前記誘導領域への遊技媒体の進入を検出する誘導検出手段（第１次ステージスイッチ１０３ａ、図９のＳ３２）とをさらに備え、
前記報知制御手段は、前記誘導検出手段により遊技媒体の進入が検出されたときに、前記複数の報知演出のうち、前記誘導領域へ遊技媒体が進入したことを報知する誘導報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう誘導報知制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１、図２０のＳｕｂ３０，Ｓｕｂ３３）を含む。
【０００９】
このような構成によれば、第１媒体受け部から第２媒体受け部へ遊技媒体が進行したことが明確となるため、遊技に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記報知制御手段は、
前記第１進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されたときに、前記複数の報知演出のうち、前記第１進入領域へ遊技媒体が進入したことを報知する第１進入報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう第１進入報知制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１、図２０のＳｕｂ２４，Ｓｕｂ３３）と、
前記第２進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されたときに、前記複数の報知演出のうち、前記第２進入領域へ遊技媒体が進入したことを報知する前記第１進入報知演出とは異なる報知態様の第２進入報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう第２進入報知制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１、図２０のＳｕｂ２６，Ｓｕｂ３３）とをさらに含む。
【００１１】
このような構成によれば、遊技媒体の進行状況が明確となるため、遊技に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１２】
（４）  前記特定入賞装置へ進入した遊技媒体を振り分ける振分部材（蓋部材１０４，１０５，２０４，２０５，３０４，３０５）と、
該振分部材を作動させる作動手段（第１入賞ソレノイド１０４ａ、第１ハズレソレノイド１０５ａ、第２入賞ソレノイド２０４ａ、第２ハズレソレノイド２０５ａ、第３ハズレソレノイド３０４ａ、第４ハズレソレノイド３０５ａ）と、
該作動手段を所定の変更パターン（図５参照）に基づいて制御することによって、前記振分部材の位置を第１の位置と、該第１の位置よりも遊技媒体が前記特定領域に進入し易い第２の位置とに変更する作動制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記特定入賞装置への遊技媒体の進入を検出する特定入賞装置検出手段（進入口スイッチ２２、図８のＳ５）と、
該特定入賞装置検出手段により遊技媒体の進入が検出されたタイミングと、前記所定の変更パターンによって特定される前記振分部材の変更タイミングとに基づいて、前記遊技媒体が前記第１媒体受け部または前記第２媒体受け部に進入するときに前記振分部材が前記第２の位置となるか否かを判定する振分部材位置判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳ９、図９のＳ３３、図１０のＳ５３）とをさらに備え、
前記報知制御手段は、前記振分部材位置判定手段により前記振分部材が前記第２の位置となることが判定されたときに、前記複数の報知演出のうち、前記特定領域に遊技媒体が進入し易いことを報知する高確率進入報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう高確率進入報知制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１、図２０のＳｕｂ２１，Ｓｕｂ２２，Ｓｕｂ２３，Ｓｕｂ３３）をさらに含む。
【００１３】
このような構成によれば、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１４】
（５）  前記第１遊技価値の大きさと前記第２遊技価値の大きさとのそれぞれを示す遊技価値データ（図１４のラウンドテーブル参照）を複数記憶している遊技価値データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されているＲＯＭ５４）と、
所定の条件が成立したときに、前記遊技価値データ記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値データのうちいずれかの遊技価値データを選択する遊技価値データ選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１３のＳ９１，Ｓ９２）とをさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記遊技価値データ選択手段により選択された遊技価値データに基づいて前記特定遊技状態に制御する（図１５のＳ１０１，Ｓ１０２の処理で第１入賞口１０１、第２入賞口２０１または第３入賞口３０３のいずれに遊技球が入賞したか判断し、図１３のＳ９１，Ｓ９２において設定されたラウンドテーブルを用いて当り状態中に付与するラウンド数を設定し、設定したラウンド数だけ当り状態に制御する。）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技が単調となることを防ぐことができるとともに、遊技に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１６】
（６）  前記所定の条件は、予め定められた期間において前記第２進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されないことである（１５ラウンドが付与された当り状態が終了するときにクリアされる進入口カウンタのカウント値がクリアされずに「１００」に達したとき）。
【００１７】
このような構成によれば、第１遊技価値の大きさよりも第２遊技価値の大きさの方が大きいということが継続されないため、遊技者に不満を抱かせることを防止することができる。
【００１８】
（７）  前記報知制御手段は、前記遊技価値データ選択手段により前記遊技価値データが選択されたときに、前記複数の報知演出のうち、変更される前記第１遊技価値の大きさと前記第２遊技価値の大きさとを報知する遊技価値変更報知演出を前記報知手段に実行させる制御を行なう遊技価値変更報知制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１、図２１）とをさらに含む。
【００１９】
このような構成によれば、第１遊技価値の大きさと第２遊技価値の大きさが変更されることを遊技者に認識させることができるとともに、遊技価値変更報知演出が行なわれたときは、変更後の第１遊技価値の大きさおよび第２遊技価値の大きさの方が変更前の第１遊技価値の大きさおよび第２遊技価値の大きさよりも大きくなるのではないかという遊技者の期待感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例として、パチンコ遊技機１を例に挙げて説明するが、本発明はこれに限られず、たとえば、コイン遊技機等であってもよく、遊技領域に遊技媒体を打ち込んで遊技が行なわれ、前記遊技領域に設けられた特定入賞装置と、該特定入賞装置に設けられた複数の特定領域への遊技媒体の進入を検出する特定進入検出手段と、前記特定入賞装置へ進入した遊技媒体の進入が前記特定進入検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備える遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２１】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２は、遊技枠に開閉可能に取り付けられている。ガラス扉枠２の背面には、着脱可能な遊技盤６が取り付けられている。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿（以下「上皿」ともいう）３が設けられている。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３に収容しきれない遊技媒体である遊技球（以下「打玉」、「打球」または「パチンコ球」ともいう）を貯留する余剰球受皿４と遊技者が遊技球を操作するための打玉操作ハンドル（以下「操作ノブ」ともいう）５が設けられている。
【００２４】
遊技者が操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３に貯留されている遊技球が１個ずつ発射される。発射された遊技球は、誘導レール２９によって導かれ、遊技領域７に打ち込まれる。誘導レール２９から遊技領域７の出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７に打ち込まれた遊技球が誘導レール２９に逆戻りすることが防止されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、本実施の形態の要部をなす特定入賞装置である可変入賞球装置１９が配置されている。可変入賞球装置１９の頂上付近には、進入口２３が形成されており、ここから遊技球が可変入賞球１９内に進入する。可変入賞球装置１９への遊技球の進入は、可変入賞球装置１９に設けられている特定入賞装置への遊技媒体の進入を検出する特定入賞装置検出手段である進入口スイッチ２２で検出される。始動口２３の左右には一対の可動片２０が設けられている。可動片２０は、可変入賞球装置１９に設けられている進入口ソレノイド２１により駆動される。
【００２６】
可変入賞球装置１９の左右および左右下方には、通常入賞口２４が配置されている。通常入賞口２４への遊技球の入賞は、遊技盤６に設けられている通常入賞口スイッチ２４ａで検出される。通常入賞口スイッチ２４ａで遊技球の入賞が検出されると、たとえば１０個の賞球が払い出される。
【００２７】
可変入賞球装置１９の下方には、第１始動入賞口（以下「第１始動口」ともいう）１４および第２始動入賞口（以下「第２始動口」ともいう）１５が配置されている。第１始動入賞口１４への遊技球の入賞は、遊技盤６に設けられている第１始動口スイッチ１４ａで検出される。第１始動口スイッチ１４ａで遊技球の入賞が検出されると、始動入賞が発生する。第１始動口スイッチ１４ａで遊技球の入賞が検出され、始動入賞が発生すると、たとえば５個の賞球が払い出されるとともに、進入口２３の左右に設けられた可動片２０が、たとえば１回（たとえば０．５秒間）開成する。
【００２８】
第２始動入賞口１５への遊技球の入賞は、遊技盤６に設けられている第２始動口スイッチ１５ａで検出される。第２始動口スイッチ１５ａで遊技球の入賞が検出されると、始動入賞が発生する。第２始動口スイッチ１５ａで遊技球の入賞が検出され、始動入賞が発生すると、たとえば５個の賞球が払い出されるとともに、進入口２３の左右に設けられた可動片２０が、たとえば２回（たとえば０．５秒間隔）開成する。
【００２９】
可変入賞球装置１９の後方には、遊技の進行に応じた複数の報知演出を行なう報知手段の１つである表示装置９が配置されている。この表示装置９は、たとえば液晶表示器により構成されている。表示装置９の前方に設けられている可変入賞球装置１９の壁９８は、表示装置９に表示される画像を覆い隠すことがないように透明な材料で作られている。なお、表示装置９は、液晶表示器に限られず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）等その他の画像表示式の表示装置により構成されていてもよい。
【００３０】
遊技領域７には、遊技状態に応じて点灯されるサイドランプ２５等のランプ、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６が設けられている。遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物の周辺には装飾ＬＥＤ等が設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ等は、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
左枠ランプ２８ｂの近傍には、賞球の払い出し中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられている。右枠ランプ２８ｃの近傍には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、装飾発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００３２】
始動入賞が発生すると、前述したように進入口２３の左右に設けられている可動片２０が開成される。これにより、可変入賞球装置１９は、遊技球を進入口２３へ入賞させることができない遊技者にとって不利な第２の状態から遊技球を進入口２３へ入賞させることができる遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００３３】
可変入賞球装置１９が第１の状態に制御されているときに進入口２３から進入した遊技球は、特定入賞装置に進入した遊技媒体が進入する第１進入領域である第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、後述する誘導領域から誘導された遊技媒体が進入する第２進入領域である第３入賞口３０３のいずれかに入賞する。第１入賞口１０１、第２入賞口２０１および第３入賞口３０３により特定入賞装置に設けられた複数の特定領域が構成されている。
【００３４】
第１入賞口１０１への遊技球の入賞は、第１進入領域への遊技媒体の進入を検出する第１進入検出手段である第１入賞スイッチ１０１ａで検出される。第２入賞口２０１への遊技球の入賞は、第２入賞スイッチ２０１ａで検出される。第３入賞口３０３への遊技球の入賞は、第２進入領域への遊技媒体の進入を検出する第２進入検出手段である第３入賞スイッチ３０３ａで検出される。第１入賞スイッチ１０１ａ、第２入賞スイッチ２０１ａおよび第３入賞スイッチ３０３ａにより特定入賞装置に設けられた複数の特定領域への遊技媒体の進入を検出する特定進入検出手段が構成されている。
【００３５】
第１入賞スイッチ１０１ａ、第２入賞スイッチ２０１ａ、第３入賞スイッチ３０３ａのいずれかで遊技球の入賞が検出されると特定入賞が発生する。特定入賞が発生すると、遊技状態が通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態（以下「当り状態」ともいう）に移行する制御が行なわれる。以下、特定遊技状態以外の遊技状態のことを通常遊技状態ということとする。
【００３６】
当り状態では、可変入賞球装置１９が第１の状態にされる。この可変入賞球装置１９の第１の状態は、始動入賞が発生したときとは異なり、進入口スイッチ２２で検出された遊技球の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または可変入賞球装置１９が第１の状態となってから所定期間（たとえば３０秒間）が経過したときのいずれかの条件が成立するまで継続し、その後第２の状態となる。当り状態における可変入賞球装置１９の第１の状態は「ラウンド」と呼ばれる。
【００３７】
この実施の形態では、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれに遊技球が入賞するかにより、当り状態中に付与される遊技価値であるラウンド数が異なる。第１入賞口１０１に遊技球が入賞し、第１入賞スイッチ１０１ａで遊技球の入賞が検出されて当り状態が発生したときは、当り状態中に第１遊技価値である１ラウンド（以下、１ラウンドが付与される当り状態のことを「小当り」ともいう）が付与される。第１遊技価値が付与される当り状態のことを第１特定遊技状態ともいう。
【００３８】
第２入賞口２０１に遊技球が入賞し、第２入賞スイッチ２０１ａで遊技球の入賞が検出されて当り状態が発生したときは、当り状態中に７ラウンド（以下、７ラウンドが付与される当り状態のことを「中当り」ともいう）が付与される。第３入賞口３０３に遊技球が入賞し、第３入賞スイッチ３０３ａで遊技球の入賞が検出されて当り状態が発生したときは、当り状態中に第２遊技価値である１５ラウンド（以下、１５ラウンドが付与される当り状態のことを「大当り」ともいう）が付与される。第２遊技価値が付与される当り状態のことを第２特定遊技状態ともいう。
【００３９】
初期状態では、前述したラウンド数が当り状態中に付与されるように設定されている。後述する所定の条件が成立したときは、当り状態中に付与されるラウンド数を変更する処理が行なわれる。当り状態中に付与されるラウンド数を変更する処理については後で説明することとする。
【００４０】
当り状態中に「７ラウンド」または「１５ラウンド」が付与されるときは、可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して一旦第２の状態となった後、再び可動片２０が開成されて可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。
【００４１】
図２、図３および図４を参照して、可変入賞球装置１９について説明する。図２は、可変入賞球装置１９の斜視図である。図３は、可変入賞球装置１９の正面図である。図４は、当り状態が発生するときに表示装置９に表示される演出を説明するための画面図である。可変入賞球装置１９には、隔壁部材１１０，２１０，３１０により３つの空間（以下「第１ステージ１００」、「第２ステージ２００」、「第３ステージ３００」という）に分けられている。
【００４２】
始動入賞が発生し、可変入賞球装置１９が第１の状態に制御されているときに進入口２３から進入した遊技球は、通路９９を通り第１ステージ１００に誘導される。隔壁部材１１０は、パチンコ遊技機１に向かって右側が低くなるように一定の勾配が設けられている。従って第１ステージ１００に誘導された遊技球は、隔壁部材１１０の上を図面の左から右へ向かって転がっていく。
【００４３】
第１ステージ１００には、第１入賞口１０１と、遊技球が進入する第１ハズレ口１０２と、特定入賞装置に進入した遊技媒体を誘導する誘導領域である第１次ステージ口１０３とが形成されている。第１ステージ１００により複数の特定領域のうち特定入賞装置に進入した遊技媒体が進入する第１進入領域と、第１進入領域とは異なり特定入賞装置に進入した遊技媒体を誘導する誘導領域とが形成されている第１媒体受け部が構成されている。
【００４４】
第１入賞口１０１の上部には、蓋部材１０４が設けられている。蓋部材１０４は、第１入賞ソレノイド１０４ａ（図７参照）により駆動されて、第１入賞口１０１を遊技球が入賞する開成状態と、遊技球が入賞しない閉成状態とに変化させる。第１入賞口１０１が開成状態のときに、遊技球が第１入賞口１０１に到達すると、遊技球は第１入賞口１０１に入賞する。
【００４５】
第１ハズレ口１０２の上部には、蓋部材１０５が設けられている。蓋部材１０５は、第１ハズレソレノイド１０５ａ（図７参照）により駆動されて、第１ハズレ口１０２を遊技球が進入する開成状態と、遊技球が進入しない閉成状態とに変化させる。第１ハズレ口１０２が開成状態のときに、遊技球が第１ハズレ口１０２に到達すると、遊技球は第１ハズレ口１０２に進入する。第１入賞口１０１、第１ハズレ口１０２のいずれにも進入しなかった遊技球は、第１次ステージ口１０３に進入し、第２ステージ２００へ誘導される。
【００４６】
蓋部材１０４および蓋部材１０５により特定入賞装置へ進入した遊技媒体を振り分ける振分部材が構成されている。また、第１入賞ソレノイド１０４ａおよび第１ハズレソレノイド１０５ａにより振分部材を作動させる作動手段が構成されている。
【００４７】
第１入賞スイッチ１０１ａで遊技球の入賞が検出されると、通常遊技状態では、５個の賞球が払い出されるとともに、当り状態が発生する。このとき、第１進入領域へ遊技媒体が進入したことを報知する第１進入報知演出が表示装置９や報知手段の１つであるスピーカ２７等により行なわれる。
【００４８】
初期状態の通常遊技状態では、第１入賞スイッチ１０１ａで遊技球の入賞が検出されて当り状態が発生したときは、当り状態中に１ラウンドが付与されるので、たとえばスピーカ２７から「小当り」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「小当り」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。その後、第１遊技価値として１ラウンドが付与される第１特定遊技状態である当り状態に制御される。
【００４９】
一方、当り状態では、第１入賞スイッチ１０１ａで遊技球の入賞が検出されると、５個の賞球が払い出される。そして、たとえばスピーカ２７から「第１ステージ入賞」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第１ステージ入賞」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。
【００５０】
なお、第１入賞口１０１に入賞した遊技球は、第１排出樋１０６を通って回収され、第２ステージ２００へ進むことはない。前述したように、可変入賞球装置１９の後方には表示装置９が設けられているため、表示装置９に表示される画像を覆い隠すことがないように第１排出樋１０６等は透明な材料で作られている。
【００５１】
第１ハズレ口１０２への遊技球の進入は、可変入賞球装置１９に設けられた第１ハズレスイッチ１０２ａで検出される。第１ハズレスイッチ１０２ａで遊技球の進入が検出されると、通常遊技状態および当り状態において、１５個の賞球が払い出される。そして、たとえばスピーカ２７から「第１ステージハズレ」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第１ステージハズレ」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。なお、第１ハズレ口１０２に進入した遊技球は、第１排出樋１０６を通って回収され、第２ステージ２００へ進むことはない。
【００５２】
第１次ステージ口１０３への遊技球の進入は、可変入賞球装置１９に設けられた誘導領域への遊技媒体の進入を検出する誘導検出手段である第１次ステージスイッチ１０３ａで検出される。第１次ステージスイッチ１０３ａで遊技球の進入が検出されても賞球は払い出されない。第１次ステージスイッチ１０３ａで遊技球の進入が検出されたときは、誘導領域へ遊技媒体が進入したことを報知する誘導報知演出が行なわれる。たとえばスピーカ２７から「第１ステージクリア」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第１ステージクリア」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第１次ステージ口１０３に進入した遊技球は、第２ステージ２００へ誘導される。
【００５３】
隔壁部材２１０は、パチンコ遊技機１に向かって左側が低くなるように、一定の勾配が設けられている。この実施の形態では隔壁部材２１０の勾配は、隔壁部材１１０の勾配と同じである。したがって、第２ステージ２００に誘導された遊技球は、隔壁部材２１０の上を図面の右から左へ向かって転がっていく。
【００５４】
第２ステージ２００には、遊技球が入賞する第２入賞口２０１と、遊技球が進入する第２ハズレ口２０２と、進入した遊技球を第３ステージ３００に誘導する第２次ステージ口が形成されている。
【００５５】
第２入賞口２０１の上部には、蓋部材２０４が設けられている。蓋部材２０４は、第２入賞ソレノイド２０４ａ（図７参照）により駆動されて、第２入賞口２０１を遊技球が入賞する開成状態と、遊技球が入賞しない閉成状態とに変化させる。第２入賞口２０１が開成状態のときに、遊技球が第２入賞口２０１に到達すると、遊技球は第２入賞口２０１に入賞する。
【００５６】
第２ハズレ口２０２の上部には、蓋部材２０５が設けられている。蓋部材２０５は、第２ハズレソレノイド２０５ａ（図７参照）により駆動されて、第２ハズレ口２０２を遊技球が進入する開成状態と、遊技球が進入しない閉成状態と変化させる。第２ハズレ口２０２が開成状態のときに、遊技球が第２ハズレ口２０２に到達すると、遊技球は第２ハズレ口２０２に進入する。第２入賞口２０１、第２ハズレ口２０２のいずれにも進入しなかった遊技球は、第２次ステージ口２０３に進入し、第３ステージ３００へ誘導される。
【００５７】
蓋部材２０４および蓋部材２０５により特定入賞装置へ進入した遊技媒体を振り分ける振分部材が構成されている。また、第２入賞ソレノイド２０４ａおよび第２ハズレソレノイド２０５ａにより振分部材を作動させる作動手段が構成されている。
【００５８】
第２入賞スイッチ２０１ａで遊技球の入賞が検出されると、通常遊技状態では、１０個の賞球が払い出されるとともに、当り状態が発生する。このとき、第２入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知演出が表示装置９やスピーカ２７等により行なわれる。
【００５９】
初期状態の通常遊技状態では、第２入賞スイッチ２０１ａで遊技球の入賞が検出されて当り状態が発生したときは、当り状態中に７ラウンドが付与されるので、たとえばスピーカ２７から「中当り」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「中当り」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。その後、遊技価値として７ラウンドが付与される当り状態に制御される。
【００６０】
一方、当り状態では、第２入賞スイッチ２０１ａで遊技球の入賞が検出されると、１０個の賞球が払い出される。そして、たとえばスピーカ２７から「第２ステージ入賞」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第２ステージ入賞」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。
【００６１】
なお、第２入賞口２０１に入賞した遊技球は、第２排出樋２０６を通って回収され、第３ステージ３００へ進むことはない。前述したように、可変入賞球装置１９の後方には表示装置９が設けられているため、表示装置９に表示される画像を覆い隠すことがないように第２排出樋２０６等は透明な材料で作られている。
【００６２】
第２ハズレ口２０２への遊技球の進入は、可変入賞球装置１９に設けられた第２ハズレスイッチ２０２ａで検出される。第２ハズレスイッチ２０２ａで遊技球の進入が検出されると、通常遊技状態および当り状態において、１５個の賞球が払い出される。そして、たとえばスピーカ２７から「第２ステージハズレ」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第２ステージハズレ」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。なお、第２ハズレ口２０２に進入した遊技球は、第２排出樋２０６を通って回収され、第３ステージ３００へ進むことはない。
【００６３】
第２次ステージ口２０３への遊技球の進入は、可変入賞球装置１９に設けられた第２次ステージスイッチ２０３ａで検出される。第２次ステージスイッチ２０３ａで遊技球の進入が検出されても賞球は払い出されない。第２次ステージスイッチ２０３ａで遊技球の進入が検出されたときは、第２次ステージ口２０３へ遊技球が進入したことを報知する報知演出が行なわれる。たとえばスピーカ２７から「第２ステージクリア」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第２ステージクリア」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第２次ステージ口２０３に進入した遊技球は、第３ステージ３００へ誘導される。
【００６４】
隔壁部材３１０は、パチンコ遊技機１に向かって右側が低くなるように、一定の勾配が設けられている。この実施の形態では隔壁部材３１０の勾配は、隔壁部材１１０の勾配と同じである。したがって、第３ステージ３００に誘導された遊技球は、隔壁部材３１０の上を図面の左から右へ向かって転がっていく。
【００６５】
第３ステージ３００には、誘導領域から誘導された遊技媒体を特定入賞装置から排出する排出領域である第３ハズレ口３０１および第４ハズレ口３０２と、第３入賞口３０３とが形成されている。第３ステージ３００により複数の特定領域のうち誘導領域から誘導された遊技媒体が進入する第２進入領域と、第２進入領域とは異なり誘導領域から誘導された遊技媒体を特定入賞装置から排出する排出領域とが形成されている第２媒体受け部が構成されている。
【００６６】
第３ハズレ口３０１には、蓋部材３０４が設けられている。蓋部材３０４は、第３ハズレソレノイド３０４ａ（図７参照）により駆動されて、第３ハズレ口３０１を遊技球が進入する開成状態と、遊技球が進入しない閉成状態とに変化させる。第３ハズレ口３０１が開成状態のときに、遊技球が第３ハズレ口３０１に到達すると、遊技球は第３ハズレ口３０１に進入する。
【００６７】
第４ハズレ口３０２には、蓋部材３０５が設けられている。蓋部材３０５は、第４ハズレソレノイド３０５ａ（図７参照）により駆動されて、第４ハズレ口３０２を遊技球が進入する開成状態と、遊技球が進入しない閉成状態とに変化させる。第４ハズレ口３０２が開成状態のときに、遊技球が第４ハズレ口３０２に到達すると、遊技球は第４ハズレ口３０２に進入する。第３ハズレ口３０１および第４ハズレ口３０２に進入しなかった遊技球は、第３入賞口３０３に入賞する。
【００６８】
蓋部材３０４および蓋部材３０５により特定入賞装置へ進入した遊技媒体を振り分ける振分部材が構成されている。また、第３ハズレソレノイド３０４ａおよび第４ハズレソレノイド３０５ａにより振分部材を作動させる作動手段が構成されている。
【００６９】
第３ハズレ口３０１または第４ハズレ口３０２への遊技球の進入は、可変入賞球装置１９に設けられた第３ハズレスイッチ３０１ａまたは第４ハズレスイッチ３０２ａで検出される。第３ハズレスイッチ３０１ａまたは第４ハズレスイッチ３０２ａで遊技球の進入が検出されると、通常遊技状態および当り状態において、１５個の賞球が払い出される。そして、たとえばスピーカ２７から「第３ステージハズレ」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第３ステージハズレ」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。
【００７０】
なお、第３ハズレ口３０１または第４ハズレ口３０２に進入した遊技球は、第３排出樋３０６を通って回収される。前述したように、可変入賞球装置１９の後方には表示装置９が設けられているため、表示装置９に表示される画像を覆い隠すことがないように第３排出樋３０６等は透明な材料で作られている。
【００７１】
第３入賞スイッチ３０３ａで遊技球の入賞が検出されると、通常遊技状態では、１５個の賞球が払い出されるとともに、当り状態が発生する。このとき、第２進入領域へ遊技媒体が進入したことを報知する第１進入報知演出とは異なる報知態様の第２進入報知演出が表示装置９やスピーカ２７等により行なわれる。
【００７２】
初期状態の通常遊技状態では、では、第３入賞スイッチ３０３ａで遊技球の入賞が検出されて当り状態が発生したときは、当り状態中に１５ラウンドが付与されるので、たとえばスピーカ２７から「大当り」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「大当り」を示すキャラクタ５００を表示する報知演出が行なわれる（図４参照）。その後、第２遊技価値として１５ラウンドが付与される第２特定遊技状態である当り状態に制御される。なお、第３入賞口３０３に入賞した遊技球は、第３排出樋３０６を通って回収される。
【００７３】
一方、当り状態では、第３入賞スイッチ３０３ａで遊技球の入賞が検出されると、１５個の賞球が払い出される。そして、たとえばスピーカ２７から「第３ステージ入賞」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第３ステージ入賞」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。なお、第３入賞口３０３に入賞した遊技球は、第３排出樋３０６を通って回収される。
【００７４】
このように、可変入賞球装置１９の後方に設けられた表示装置９にキャラクタ５００を表示させると、可変入賞球装置１９内の遊技球の行方に注目している遊技者に効果的に特定遊技状態が発生したことを報知することができる。
【００７５】
また、第１ステージ１００の第１入賞口１０１に遊技球が入賞したとき、第２ステージ２００の第２入賞口２０１に遊技球が入賞したとき、第３ステージ３００の第３入賞口３００に遊技球が入賞したときにおいてそれぞれ当り状態が発生し、当り状態中にラウンドが付与されるため、遊技者に対して、遊技球が第３ステージへ進行するまでの途中のステージである第１ステージ１００および第２ステージ２００のそれぞれにおいて、遊技球の進行に興味を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７６】
また、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれに遊技球が入賞するかにより、当り状態中に付与されるラウンド数が異なるため、遊技球の進行に対する遊技者の興味をさらに向上させることができる。
【００７７】
また、第１入賞口１０１および第１ハズレ口１０２に入賞および進入しなかった遊技球が第１次ステージ口１０３に進入したとき、および第２入賞口２０１および第２ハズレ口２０２に進入しなかった遊技球が第２次ステージ口２０３に進入したときに、表示装置９やスピーカ２７等により誘導報知演出が行なわれるため、遊技球の進行が明確となり、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００７８】
また、第１入賞口１０１、第１ハズレ口１０２、第２入賞口２０１、第２ハズレ口２０２、第３ハズレ口３０１、第４ハズレ口３０２のいずれかに遊技球が進入したときに、表示装置９やスピーカ２７等により報知演出が行なわれるため、遊技球の進行が明確となり、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００７９】
この実施の形態では、遊技球が進入口２３に進入するタイミングと、蓋部材１０４，１０５の位置が変更されるタイミングとに基づいて、その遊技球が第１入賞口１０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれるときがある。また、遊技球が第１次ステージ口１０３に進入するタイミングと、蓋部材２０４，２０５の位置が変更されるタイミングとに基づいて、その遊技球が第２入賞口２０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれることがある。また、遊技球が第２次ステージ口２０３に進入するタイミングと、蓋部材３０４，３０５の位置が変更されるタイミングとに基づいて、その遊技球が第３入賞口３０３に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれることがある。
【００８０】
以下に、遊技球がどのようなタイミングで進入口２３に進入したときに、その遊技球が第１入賞口１０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれ、遊技球がどのようなタイミングで第１次ステージ口１０３に進入したときに、その遊技球が第２入賞口２０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれ、遊技球がどのようなタイミングで第２次ステージ口２０３に進入したときに、その遊技球が第３入賞口３０３に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれるかを説明する。
【００８１】
また、高確率進入報知演出の一例として、遊技球が第１入賞口１０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出の例を図６を用いて説明する。図５は、可変入賞球装置１９における遊技球の位置と蓋部材の開閉状態との関係を示したタイミングチャートである。図６は、第３入賞口３０３に遊技球が入賞することを予告するときに表示装置９に表示される演出を説明するための画面図である。図５の丸付き数字（以下、単に数字で表示する）は各ステージにおける遊技球の位置を示している。
【００８２】
前述したように蓋部材１０４および蓋部材１０５は、第１入賞ソレノイド１０４ａおよび第１ハズレソレノイド１０５ａにより作動される。また、蓋部材２０４および蓋部材２０５は、第２入賞ソレノイド２０４ａおよび第２ハズレソレノイド２０５ａにより作動される。また、蓋部材３０４および蓋部材３０５は、第３ハズレソレノイド３０４ａおよび第４ハズレソレノイド３０５ａにより作動される。
【００８３】
各ソレノイド１０４ａ，１０５ａ，２０４ａ，２０５ａ，３０４ａおよび３０５ａは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３により制御される。そして蓋部材１０４，１０５，２０４，２０５，３０４および３０５の位置は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により各ソレノイド１０４ａ，１０５ａ，２０４ａ，２０５ａ，３０４ａおよび３０５ａが所定の変更パターンに基づいて制御されることにより第１の位置と、第１の位置よりも遊技球が第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３に入賞し易い第２の位置とに変更される。
【００８４】
この実施の形態では、進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出されてから第１ステージ１００の１の位置まで進むときにかかる時間は一定としている。また、第１ステージ１００の１の位置から４の位置まで進むときにかかる時間も一定としている。また、第２ステージ２００の４の位置から１の位置まで進むときにかかる時間も一定としている。また、第３ステージ３００の１の位置から４の位置まで進むときにかかる時間も一定としている。
【００８５】
まず、ケース１について説明する。進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出されたタイミングが、遊技球が第１入賞口１０１に入賞し易い第２の位置である第１入賞口１０１の蓋部材１０４が開成しているタイミングであれば、その遊技球が第１ステージ１００の２の位置、すなわち第１入賞口１０１の位置に到達するときには、蓋部材１０４が開成して、第１進入口１０１に入賞する可能性が高い。
【００８６】
このようなタイミングで遊技球の進入が進入口スイッチ２２で検出されたときは、その遊技球が第１入賞口１０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれる。高確率進入報知演出は、たとえば表示装置９にキャラクタ５０１を表示させることにより行なわれる（図６参照）。このとき、キャラクタ５０１が第１入賞口１０１（小当り）を指差すことにより、遊技球が第１入賞口１０１に入賞し易いことが報知される。また、表示装置９にキャラクタ５０１を表示させるとともに、スピーカ２７から「当たるかも！？」という音声による報知演出を同時に行なうようにしてもよい。
【００８７】
このような高確率進入報知演出は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ演出制御コマンドである第１入賞口入賞予告コマンドが送信されることにより実行される。第１入賞口入賞予告コマンドは、遊技球の進入が進入口スイッチ２２で検出されたタイミングで遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。
【００８８】
次に、ケース２について説明する。第１ステージ１００に誘導された遊技球が、第１入賞口１０１（第１ステージ１００の２の位置）および第１ハズレ口１０２（第１ステージ１００の３の位置）に入賞および進入しなかったときは、第１次ステージ口１０３に進入する。第１次ステージスイッチ１０３ａで遊技球の進入が検出されたタイミングが、遊技球が第２入賞口２０１に入賞し易い位置である第２ハズレ口２０２の蓋部材２０５が開成しているタイミングであれば、その遊技球が第２ステージ２００の３の位置、すなわち第２入賞口２０１の位置に到達するときには、蓋部材２０４が開成して、第２進入口２０１に入賞する可能性が高い。
【００８９】
このようなタイミングで遊技球の進入が第１次ステージスイッチ１０３ａで検出されたときは、その遊技球が第２入賞口２０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれる。高確率進入報知演出は、たとえば表示装置９にキャラクタを表示させることにより行なわれる。このとき、キャラクタが第２入賞口２０１（中当り）を指差すことにより、遊技球が第２入賞口２０１に入賞し易いことが報知される。また、表示装置９にキャラクタを表示させるとともに、スピーカ２７から「当たるかも！？」という音声による報知演出を同時に行なうようにしてもよい。
【００９０】
このような高確率進入報知演出は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ演出制御コマンドである第２入賞口入賞予告コマンドが送信されることにより実行される。第２入賞口入賞予告コマンドは、遊技球の進入が第１次ステージスイッチ１０３ａで検出されたタイミングで遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。
【００９１】
次に、ケース３について説明する。第２ステージ２００に誘導された遊技球が、第２入賞口２０１（第２ステージ２００の３の位置）および第２ハズレ口２０２（第２ステージ２００の２の位置）に入賞および進入しなかったときは、第２次ステージ口２０３に進入する。第２次ステージスイッチ２０３ａで遊技球の進入が検出されたタイミングが、遊技球が第３入賞口３０３に入賞し易い位置である第３ハズレ口３０１の蓋部材３０４が開成しているタイミングであれば、その遊技球が第３ステージ３００において、第３ハズレ口３０１および第４ハズレ口３０２に進入せず、第３入賞口３０３に到達して入賞する可能性が高い。
【００９２】
このようなタイミングで遊技球の進入が第２次ステージスイッチ２０３ａで検出されたときは、その遊技球が第３入賞口３０３に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれる。高確率進入報知演出は、たとえば表示装置９にキャラクタを表示させることにより行なわれる。このとき、キャラクタが第３入賞口３０３（大当り）を指差すことにより、遊技球が第３入賞口３０３に入賞しやすいことが報知される。また、表示装置９にキャラクタ５０１を表示させるとともに、スピーカ２７から「当たるかも！？」という音声による報知演出を同時に行なうようにしてもよい。
【００９３】
このような高確率進入報知演出は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ演出制御コマンドである第３入賞口入賞予告コマンドが送信されることにより実行される。第３入賞口入賞予告コマンドは、遊技球の進入が第２次ステージスイッチ２０３ａで検出されたタイミングで遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。
【００９４】
このようにすると、高確率進入報知演出が行なわれたときは、当り状態に対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９５】
なお、実際には進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出されてから第１ステージ１００の１の位置まで遊技球が進むときにかかる時間は一定ではなく、多少異なる。従って、遊技球が第１入賞口１０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれたときであっても、遊技球が第１入賞口１０１に入賞するとは限らない。
【００９６】
また、第１次ステージスイッチ１０３で遊技球の進入が検出されてから第２ステージ２００の３の位置まで遊技球が進むときにかかる時間は一定ではなく、多少異なる。従って、遊技球が第２入賞口２０１に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれたときであっても、遊技球が第２入賞口２０１に入賞するとは限らない。
【００９７】
また、第２次ステージスイッチ２０３で遊技球の進入が検出されてから第３ステージスイッチ３００の４の位置まで遊技球が進むときにかかる時間は一定ではなく、多少異なる。従って、遊技球が第３入賞口３０３に入賞し易いことを報知する高確率進入報知演出が行なわれたときであっても、遊技球が第３入賞口３０３に入賞するとは限らない。
【００９８】
図７は、パチンコ遊技機１の回路構成の一例を示すブロック図である。図７には、制御基板として、主基板（以下「遊技制御基板」ともいう）３１と、演出制御基板８０と、払出制御基板３７とが示されている。
【００９９】
主基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路である遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載されている。演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ８１が搭載されている。払出制御基板３７には、図示しない払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。各マイクロコンピュータには、たとえばＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート等が設けられている。
【０１００】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３により遊技の進行を制御する遊技制御手段が構成されている。演出制御用マイクロコンピュータ８１により遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信されてきた制御信号（以下「演出制御コマンド」ともいう）に基づいて表示装置９やスピーカ２７等を制御する演出制御手段が構成されている。払出制御用マイクロコンピュータにより球払出装置９７を制御する払出制御手段が構成されている。
【０１０１】
主基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の他に、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６０等が搭載されている。
【０１０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３には、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ５５と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６と、Ｉ／Ｏポート５７とが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込みに従ってＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用のプログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。
【０１０３】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用のプログラムに従って遊技状態の制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６が遊技制御用のプログラムに従って遊技状態の制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【０１０４】
スイッチ回路５８は、通常入賞口スイッチ２４ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、進入口スイッチ２２、第１入賞スイッチ１０１ａ、第２入賞スイッチ２０１ａ、第３入賞スイッチ３０３ａ、第１ハズレスイッチ１０２ａ、第２ハズレスイッチ２０２ａ、第３ハズレスイッチ３０１ａ、第４ハズレスイッチ３０２ａ、第１次ステージスイッチ１０３ａおよび第２次ステージスイッチ２０３ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。
【０１０５】
なお、通常入賞口スイッチ２４ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、進入口スイッチ２２、第１入賞スイッチ１０１ａ、第２入賞スイッチ２０１ａ、第３入賞スイッチ３０３ａ、第１ハズレスイッチ１０２ａ、第２ハズレスイッチ２０２ａ、第３ハズレスイッチ３０１ａ、第４ハズレスイッチ３０２ａ、第１次ステージスイッチ１０３ａおよび第２次ステージスイッチ２０３ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（以下「遊技球検出手段」、「入賞検出手段」ともいう）であれば、その名称を問わない。
【０１０６】
ソレノイド回路５９は、進入口２３の左右に設けられた可動片２０を開閉する進入口ソレノイド２１、蓋部材１０４を開閉する第１入賞ソレノイド１０４ａ、蓋部材１０５を開閉するための第１ハズレソレノイド１０５ａ、蓋部材２０４を開閉するための第２入賞ソレノイド２０４ａ、蓋部材２０５を開閉するための第２ハズレソレノイド２０５ａ、蓋部材３０４を開閉するための第３ハズレソレノイド３０４ａおよび蓋部材３０５を開閉するための第４ハズレソレのイド３０５ａを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３により作動手段を所定の変更パターンに基づいて制御することによって、振分部材の位置を第１の位置と、第１の位置よりも遊技媒体が特定領域に進入し易い第２の位置とに変更する作動制御手段が構成されている。
【０１０７】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って大当りの発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３により特定入賞装置へ進入した遊技媒体の進入が特定進入検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段が構成されている。
【０１０８】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払い出しの賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０１０９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１１０】
演出制御用マイクロコンピュータ８１には、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭと、ワークメモリとして用いられるＲＡＭと、表示制御用のプログラムに従って制御を行なうＣＰＵと、Ｉ／Ｏポートとが搭載されている。表示制御用マイクロコンピュータ８１は、タイマ割込みにしたがって、ＲＯＭに記憶されている演出制御用のプログラムを定期的に先頭から繰返し実行する。表示制御基板８０には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、表示装置９、装飾ランプ２５およびスピーカ２７が接続されている。
【０１１１】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信された演出制御コマンドに基づいて装飾ランプ２５の演出制御を行なうとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの演出制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信された演出制御コマンドに基づいて表示装置９の表示制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技状態に応じて種々の効果音を発するスピーカ２７の制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ８１により報知手段に報知演出を実行させる制御を行なう報知制御手段が構成されている。
【０１１２】
払出制御基板３７には、球払出装置９７と、インターフェース基板６６を介してカードユニット５０とが接続されている。また、タッチセンサ基板９１を介して操作ノブ５および駆動モータ９４が接続されている。駆動モータ９４は遊技球を打撃して発射する打玉発射装置に含まれ、払出制御基板３７上の回路によって制御される。駆動モータ９４が回転することによって遊技球が遊技領域７に向けて発射される。駆動モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して駆動モータ９４に伝達される。
【０１１３】
遊技者が操作ノブ（打玉ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、駆動モータ９４の駆動を停止する。
【０１１４】
なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、パチンコ遊技機１において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【０１１５】
通常入賞口スイッチ２４ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、進入口スイッチ２２、第１入賞口スイッチ１０１ａ、第２入賞口スイッチ２０１ａ、第３入賞口スイッチ３０３ａ、第１ハズレ口スイッチ１０２ａ、第２ハズレ口スイッチ２０２ａ、第３ハズレ口スイッチ３０１ａ、第４ハズレ口スイッチ３０２ａのいずれかで遊技球の進入が検出されたときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から払出制御基板３７に賞球の払い出しに関するコマンドが送信される。そして、払出制御基板３７により球払出装置９７が制御され、賞球が払い出される。
【０１１６】
次にフローチャートに基づいて制御内容を詳細に説明する。図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が実行するプロセス処理を示すフローチャートである。プロセス処理では、まず、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、第１始動口スイッチ１４ａがＯＮであるか否かが判断される。第１始動口スイッチ１４ａがＯＮであると判断されたときは、Ｓ２において、進入口ソレノイド２１が制御され、可動片２０が１回（たとえば０．５秒間）開成される。
【０１１７】
一方、Ｓ１において、第１始動口スイッチ１４ａがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ３において、第２始動口スイッチ１５ａがＯＮであるか否かが判断される。第２始動口スイッチ１５ａがＯＮであると判断されたときは、Ｓ４において進入口ソレノイド２１が制御され、可動片２０が２回（たとえば０．５秒間隔）開成される。
【０１１８】
Ｓ５において、特定入賞装置検出手段である進入口スイッチ２２がＯＮであるか否かが判断される。進入口スイッチ２２がＯＮであると判断されたときは、Ｓ６において、ラウンド数変更フラグがＯＮであるか否かが判断される。ラウンド数変更フラグとは、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が初期状態から変更されているときにＯＮに設定されるフラグである。
【０１１９】
Ｓ６において、ラウンド数変更フラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ７において、進入口カウンタを「１」加算する処理が行なわれる。進入口カウンタとは、進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出された回数を計数するカウンタである。進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出されたときに「１」加算され、後述するラウンド抽選処理が実行されたとき、または１５ラウンドが付与された当り状態が終了したときにクリアされる。そして、進入口カウンタのカウント値がクリアされずに、たとえば「１００」に達したときに、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更される。これについては後で説明する。
【０１２０】
一方、Ｓ６において、ラウンド数変更フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ８において、ラウンド数変更カウンタを「１」加算する処理が行なわれる。ラウンド数変更カウンタとは、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更された後に、進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出された回数を計数するカウンタである。
【０１２１】
Ｓ９において、進入口スイッチ２２がＯＮになったタイミングが、図５において説明した第１入賞口１０１の蓋部材１０４が開成しているタイミングであるか否かが判断される。進入口スイッチ２２がＯＮになったタイミングが、第１入賞口１０１の蓋部材１０４が開成しているタイミングであると判断されたときは、Ｓ１０において、第１入賞口入賞予告コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ９により振分部材位置判定手段が構成されている。
【０１２２】
その後、内部状態（プロセスフラグ）に応じてＳ１１〜Ｓ１７の処理が行なわれる。Ｓ１１において、第１ステージ処理が行なわれる。第１ステージ処理では、第１入賞口１０１、第１ハズレ口１０２、第１次ステージ口１０３のいずれに遊技球が進入したかにより異なる処理が行なわれる。
【０１２３】
第１入賞スイッチ１０１ａで遊技球の入賞が検出された（第１入賞スイッチがＯＮである）ときは、Ｓ１５（ラウンド開始前処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。第１ハズレスイッチ１０２ａで遊技球の進入が検出された（第１ハズレスイッチ１０２ａがＯＮである）ときは、進入口カウンタのカウント値が「１００」であるか否かが判断される。進入口カウンタのカウント値が「１００」であると判断されたときは、Ｓ１４（ラウンド抽選処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。進入口カウンタのカウント値が「１００」でないと判断されたときは、Ｓ１１（第１ステージ処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。第１次ステージスイッチ１０３ａで遊技球の進入が検出された（第１次ステージスイッチがＯＮである）ときは、Ｓ１２（第２ステージ処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。
【０１２４】
Ｓ１２において、第２ステージ処理が行なわれる。第２ステージ処理では、第２入賞口２０１、第２ハズレ口２０２、第２次ステージ口２０３のいずれに遊技球が進入したかにより異なる処理が行なわれる。第２入賞スイッチ２０１ａで遊技球の入賞が検出された（第２入賞スイッチがＯＮである）ときは、Ｓ１５（ラウンド開始前処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。第２ハズレスイッチ２０２ａで遊技球の進入が検出された（第２ハズレスイッチ２０２ａがＯＮである）ときは、進入口カウンタのカウント値が「１００」であるか否かが判断される。進入口カウンタのカウント値が「１００」であると判断されたときは、Ｓ１４（ラウンド抽選処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。進入口カウンタのカウント値が「１００」でないと判断されたときは、Ｓ１１（第１ステージ処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。第２次ステージスイッチ２０３ａで遊技球の進入が検出された（第２次ステージスイッチ２０３ａがＯＮである）ときは、Ｓ１３（第３ステージ処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。
【０１２５】
Ｓ１３において、第３ステージ処理が行なわれる。第３ステージ処理では、第３ステージ３００の第３ハズレ口３０１、第４ハズレ口３０２、第３入賞口３０３のいずれに遊技球が進入したかにより異なる処理が行なわれる。第３ハズレスイッチ３０１ａまたは第４ハズレスイッチ３０２ａで遊技球の進入が検出された（第３ハズレスイッチ３０１ａまたは第４ハズレスイッチ３０２ａがＯＮである）ときは、進入口カウンタのカウント値が「１００」であるか否かが判断される。進入口カウンタのカウント値が「１００」であると判断されたときは、Ｓ１４（ラウンド抽選処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。進入口カウンタのカウント値が「１００」でないと判断されたときは、Ｓ１１（第１ステージ処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。第３入賞スイッチ３０３ａで遊技球の入賞が検出された（第３入賞スイッチ３０３ａがＯＮである）ときは、Ｓ１５（ラウンド開始前処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。
【０１２６】
Ｓ１４において、ラウンド抽選処理が行なわれる。ラウンド抽選処理では、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数を決定するために用いられるラウンドテーブルを変更する処理が行なわれる。その後、Ｓ１１（第１ステージ処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。
【０１２７】
Ｓ１５において、ラウンド開始前処理が行なわれる。ラウンド開始前処理では、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が、後述するラウンドテーブルに従って設定される。その後、Ｓ１６（ラウンド中処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。
【０１２８】
Ｓ１６において、ラウンド中処理が行なわれる。ラウンド中処理では、進入口ソレノイド２１が制御されて可動片２０が開成され、ラウンドを終了する条件が成立したときに、可動片２０が閉成される。最後のラウンドが終了したら、Ｓ１７（ラウンド終了処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。Ｓ１７において、ラウンドカウンタをクリアするラウンド終了処理が行なわれた後、Ｓ１１（第１ステージ処理）に移行するように内部状態（プロセスフラグ）が更新される。
【０１２９】
図９は、図８に示すプロセス処理における第１ステージ処理を示すフローチャートである。第１ステージ処理では、まず、Ｓ２１において、第１入賞口１０１に遊技球が入賞して、第１進入検出手段である第１入賞スイッチ１０１ａがＯＮになっているか否かが判断される。第１入賞スイッチ１０１ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ２２において、第１入賞フラグがＯＮに設定される。
【０１３０】
Ｓ２３において、前述したように第１入賞口１０１に遊技球が入賞したことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドである第１入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ２４において、第１入賞スイッチ１０１ａがＯＦＦに設定され、Ｓ２５において、プロセスフラグの値がラウンド開始前処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３１】
Ｓ２１において、第１入賞スイッチ１０１ａがＯＮになっていないと判断されたときは、Ｓ２６において、第１ハズレ口１０２に遊技球が進入して、第１ハズレスイッチ１０２ａがＯＮになっているか否かが判断される。第１ハズレスイッチ１０２ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ２７において、前述したように第１ハズレ口１０２に遊技球が入賞したことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドである第１ハズレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。
【０１３２】
Ｓ２８において、第１ハズレスイッチ１０２ａがＯＦＦに設定され、Ｓ２９において、進入口カウンタのカウント値が「１００」であるか否かが判断される。進入口カウンタのカウント値が「１００」であると判断されたときは、Ｓ３０において、プロセスフラグの値がラウンド抽選処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。Ｓ２９により予め定められた期間において第２進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されないときに、第１遊技価値の大きさと第２遊技価値の大きさとを変更することを決定する遊技価値変更決定手段が構成されている。
【０１３３】
一方、進入口カウンタのカウント値が「１００」でないと判断されたときは、Ｓ３１において、ラウンド数初期化処理が行なわれ、プロセスフラグの値が第１ステージ処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３４】
Ｓ２６において、第１ハズレスイッチ１０２ａがＯＮになっていないと判断されたときは、Ｓ３２において、第１次ステージ口１０３に遊技球が進入して、誘導検出手段である第１次ステージスイッチ１０３ａがＯＮになっているか否かが判断される。第１次ステージスイッチ１０３ａがＯＮになっていないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３５】
一方、第１次ステージスイッチ１０３ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ３３において、第１次ステージスイッチ１０３ａがＯＮになったタイミングが、図５において説明した第２ハズレ口２０２の蓋部材２０５が開成しているタイミングであるか否かが判断される。第１次ステージスイッチ１０３ａがＯＮになったタイミングが第２ハズレ口２０２の蓋部材２０５が開成しているタイミングであると判断されたときは、Ｓ３４において、第２入賞口入賞予告コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ３３により振分部材位置判定手段が構成されている。
【０１３６】
Ｓ３５において、前述したように第１次ステージ口１０３に遊技球が進入したことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドである第１次コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ３６において、第１次ステージスイッチ１０３ａがＯＦＦに設定され、Ｓ３７において、プロセスフラグの値が第２ステージ処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３７】
図１０は、図８に示すプロセス処理における第２ステージ処理を示すフローチャートである。第２ステージ処理では、まず、Ｓ４１において、第２入賞口２０１に遊技球が入賞して、第２入賞スイッチ２０１ａがＯＮになっているか否かが判断される。第２入賞スイッチ２０１ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ４２において、第２入賞フラグがＯＮに設定される。
【０１３８】
Ｓ４３において、前述したように第２入賞口２０１に遊技球が入賞したことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドである第２入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ４４において、第２入賞スイッチ２０１ａがＯＦＦに設定され、Ｓ４５において、プロセスフラグの値がラウンド開始前処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３９】
Ｓ４１において、第２入賞スイッチ２０１ａがＯＮになっていないと判断されたときは、Ｓ４６において、第２ハズレ口２０２に遊技球が進入して、第２ハズレスイッチ２０２ａがＯＮになっているか否かが判断される。第２ハズレスイッチ２０２ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ４７において、前述したように第２ハズレ口２０２に遊技球が進入したことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドである第２ハズレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。
【０１４０】
Ｓ４８において、第２ハズレスイッチ２０２ａがＯＦＦに設定され、Ｓ４９において、進入口カウンタのカウント値が「１００」であるか否かが判断される。進入口カウンタのカウント値が「１００」であると判断されたときは、Ｓ５０において、プロセスフラグの値がラウンド抽選処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。Ｓ４９により予め定められた期間において第２進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されないときに、第１遊技価値の大きさと第２遊技価値の大きさとを変更することを決定する遊技価値変更決定手段が構成されている。
【０１４１】
一方、進入口カウンタのカウント値が「１００」でないと判断されたときは、Ｓ５１において、ラウンド数初期化処理が行なわれ、プロセスフラグの値が第１ステージ処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４２】
Ｓ４６において、第２ハズレスイッチ２０２ａがＯＮになっていないと判断されたときは、Ｓ５２において、第２次ステージ口２０３に遊技球が進入して、第２次ステージスイッチ２０３ａがＯＮになっているか否かが判断される。第２次ステージスイッチ２０３ａがＯＮになっていないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４３】
一方、第２次ステージスイッチ２０３ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ５３において、第２次ステージスイッチ２０３ａがＯＮになったタイミングが、図５において説明した第３ハズレ口３０１の蓋部材３０４が開成しているタイミングであるか否かが判断される。第２次ステージスイッチ２０３ａがＯＮになったタイミングが第３ハズレ口３０１の蓋部材３０４が開成しているタイミングであると判断されたときは、Ｓ５４において、第３入賞口入賞予告コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ５３により振分部材位置判定手段が構成されている。
【０１４４】
Ｓ５５において、前述したように第２次ステージ口２０３に遊技球が進入したことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドである第２次コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ５６において、第２次ステージスイッチ２０３ａがＯＦＦに設定され、Ｓ５７において、プロセスフラグの値が第３ステージ処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４５】
図１１は、図８に示すプロセス処理における第３ステージ処理を示すフローチャートである。第３ステージ処理では、まず、Ｓ６１において、第３ハズレ口３０１に遊技球が進入して、第３ハズレスイッチ３０１ａがＯＮになっているか否かが判断される。第３ハズレスイッチ３０１ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ６３に進む。
【０１４６】
Ｓ６１において、第３ハズレスイッチ３０１ａがＯＮになっていないと判断されたときは、Ｓ６２において、第４ハズレ口３０２に遊技球が進入して、第４ハズレスイッチ３０２ａがＯＮになっているか否かが判断される。第４ハズレスイッチ３０２ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ６３に進む。
【０１４７】
Ｓ６３において、前述したように第３ハズレ口３０１または第４ハズレ口３０２に遊技球が進入したことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドである第３ハズレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ６４において、第３ハズレスイッチ３０１ａがＯＦＦに設定され、Ｓ６５において、第４ハズレスイッチ３０２ａがＯＦＦに設定される。
【０１４８】
Ｓ６６において、進入口カウンタのカウント値が「１００」であるか否かが判断される。進入口カウンタのカウント値が「１００」であると判断されたときは、Ｓ６７において、プロセスフラグの値がラウンド抽選処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。Ｓ６６により予め定められた期間において第２進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されないときに、第１遊技価値の大きさと第２遊技価値の大きさとを変更することを決定する遊技価値変更決定手段が構成されている。
【０１４９】
一方、進入口カウンタのカウント値が「１００」でないと判断されたときは、Ｓ６８において、ラウンド数初期化処理が行なわれ、プロセスフラグの値が第１ステージ処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１５０】
Ｓ６２において、第４ハズレスイッチ３０２ａがＯＮになっていないと判断されたときは、Ｓ６９において、第３入賞口３０３に遊技球が入賞して、第２進入検出手段である第３入賞スイッチ３０３ａがＯＮになっているか否かが判断される。第３入賞スイッチ３０３ａがＯＮになっていないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１５１】
一方、第３入賞スイッチ３０３ａがＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ７０において、前述したように第３入賞口３０３に遊技球が入賞したことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドである第３入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。Ｓ７１において、第３入賞スイッチ３０３ａがＯＦＦに設定され、Ｓ７２において、プロセスフラグの値がラウンド開始前処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１５２】
次に、ラウンド数初期化処理について説明する。前述したように、進入口カウンタのカウント値が「１００」に達したときに、後述するラウンド抽選処理により第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更される。ラウンド数初期化処理では、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更された後ラウンド数変更カウンタのカウント値が「３０」に達したときに、変更されていたラウンド数を初期状態に戻す処理が行なわれる。
【０１５３】
図１２は、ラウンド数初期化処理を示すフローチャートである。ラウンド数初期化処理では、まず、Ｓ８１において、ラウンド数変更フラグがＯＮであるか否かが判断される。ラウンド数変更フラグがＯＮでないと判断されたときは、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更されていないということなので、ラウンド数を初期状態に戻す処理が行なわれず、Ｓ８７に進む。
【０１５４】
一方、Ｓ８１において、ラウンド数変更フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ８２において、ラウンド数変更カウンタのカウント値が「３０」に達しているか否かが判断される。ラウンド数変更カウンタのカウント値が「３０」に達していないと判断されたときは、まだ入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数を初期状態に戻す時期ではないと判断され、Ｓ８７に進む。
【０１５５】
一方、Ｓ８２において、ラウンド数変更カウンタが「３０」に達していると判断されたときは、Ｓ８３において、変更されている第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数を初期状態に戻すため、初期状態のラウンドテーブルを設定する処理が行なわれる。ラウンドテーブルについては後で説明する。
【０１５６】
Ｓ８４において、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が初期状態に戻されたことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドであるラウンド数初期化コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。
【０１５７】
第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数を初期状態に戻す処理が行なわれたので、Ｓ８５において、ラウンド数変更カウンタのカウント値をクリアする処理が行なわれ、Ｓ８６において、ラウンド数変更フラグをＯＦＦに設定する処理が行なわれる。Ｓ８７において、プロセスフラウグの値が第１ステージ処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１５８】
このように、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更されても、進入口スイッチ２２で遊技球の入賞が検出された回数を計数するラウンド数変更カウンタのカウント値が一定値に達したときに、変更されているラウンド数を初期状態に戻す処理が行なわれるので、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更されることが遊技者にチャンスタイムのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
また、変更されている第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数をラウンド数変更カウンタのカウント値が一定値に達したときに初期状態に戻す処理が行なわれるので、新しく遊技を開始する遊技者が、初期状態以外の状態で遊技を継続して行なうことを防止することができる。
【０１６０】
この実施の形態では、前述したようにラウンド数変更フラグがＯＮでないときは、進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出されたときに進入口カウンタのカウント値が「１」ずつ加算されていく。この進入口カウンタのカウント値は、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して、１５ラウンド（大当り）を付与する当り状態が発生し、当り状態が終了するときに「０」にクリアされる。
【０１６１】
しかし、初期状態では、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したときに１５ラウンドを付与する当り状態が発生するために、１５ラウンドを付与する当り状態が発生する機会が少なくなることが考えられる。その結果、遊技者は遊技に対する興趣を低下させてしまい、遊技を止めてしまうおそれがある。
【０１６２】
この実施の形態では、１５ラウンドを付与する当り状態が発生せずに遊技者が遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防止するために、進入口カウンタのカウント値が「１００」に達するまでに、１５ラウンドを付与する当り状態が発生しなかったときに、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞したときに発生する当り状態中に付与されるラウンド数を変更するラウンド抽選処理が行なわれる。以下に、ラウンド抽選処理について説明する。
【０１６３】
図１３は、図８に示すプロセス処理におけるラウンド抽選処理を示すフローチャートである。図１４は、図１３に示すラウンド抽選処理において用いられるラウンドテーブルを示す図である。
【０１６４】
ラウンドテーブルには、第１入賞口１０１に遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数を示す第１遊技価値データと、第２入賞口２０１に遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数を示す遊技価値データと、第３入賞口３０３に遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数を示す第２遊技価値データの組合せが６種類規定されている。
【０１６５】
このラウンドテーブルは、たとえばＲＯＭ５４に記憶されている。ＲＯＭ５４により第１進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されたときに付与される第１遊技価値の大きさを示す第１遊技価値データと、第２進入検出手段により遊技媒体の進入が検出されたときに付与される第２遊技価値の大きさを示す第２遊技価値データとを記憶している遊技価値データ記憶手段が構成されている。
【０１６６】
なお、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数の組合せは６種類に限られず、５種類以下でも、７種類以上であってもよい。
【０１６７】
ラウンド抽選処理では、まず、Ｓ９１において、ラウンド数決定用ランダムカウンタからカウント値（乱数値）を抽出する処理が行なわれる。この実施の形態では、乱数の生成にランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは遊技制御用のプログラムが定期的に実行される毎（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にその値が「１」ずつ加算更新される。ラウンド数決定用ランダムカウンタは「１」〜「６」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「６」に達すると再度「１」から加算更新される。カウント値の抽出条件の成立に応じてランダムなタイミングでラウンド数決定用ランダムカウンタからカウント値が抽出される。これによりラウンド数決定用ランダムカウンタから抽出されたカウント値はランダムな値（乱数値）となる。
【０１６８】
Ｓ９２において、Ｓ９１で抽出されたカウント値に対応したラウンドテーブルが図１４に示す６種類のラウンドテーブルのうちから選択され、設定される。カウント値が「１」であるときは、第１入賞口１０１に遊技球が入賞したときに１ラウンドが付与される当り状態に、第２入賞口２０１に遊技球が入賞したときに７ラウンドが付与される当り状態に、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したときに１５ラウンドが付与される当り状態に制御されるラウンドテーブルが設定される。
【０１６９】
カウント値が「２」であるときは、第１入賞口１０１に遊技球が入賞したときに１ラウンドが付与される当り状態に、第２入賞口２０１に遊技球が入賞したときに１５ラウンドが付与される当り状態に、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したときに７ラウンドが付与される当り状態に制御されるラウンドテーブルが設定される。
【０１７０】
カウント値が「３」であるときは、第１入賞口１０１に遊技球が入賞したときに７ラウンドが付与される当り状態に、第２入賞口２０１に遊技球が入賞したときに１ラウンドが付与される当り状態に、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したときに１５ラウンドが付与される当り状態に制御されるラウンドテーブルが設定される。
【０１７１】
カウント値が「４」であるときは、第１入賞口１０１に遊技球が入賞したときに７ラウンドが付与される当り状態に、第２入賞口２０１に遊技球が入賞したときに１５ラウンドが付与される当り状態に、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したときに１ラウンドが付与される当り状態に制御されるラウンドテーブルが設定される。
【０１７２】
カウント値が「５」であるときは、第１入賞口１０１に遊技球が入賞したときに１５ラウンドが付与される当り状態に、第２入賞口２０１に遊技球が入賞したときに１ラウンドが付与される当り状態に、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したときに７ラウンドが付与される当り状態に制御されるラウンドテーブルが設定される。
【０１７３】
カウント値が「６」であるときは、第１入賞口１０１に遊技球が入賞したときに１５ラウンドが付与される当り状態に、第２入賞口２０１に遊技球が入賞したときに７ラウンドが付与される当り状態に、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したときに１ラウンドが付与される当り状態に制御されるラウンドテーブルが設定される。
【０１７４】
カウント値が「１」のときに設定されるラウンドテーブルが、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が初期状態となるラウンドテーブルである。
【０１７５】
Ｓ９３において、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更されることを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドであるラウンド数コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。
【０１７６】
なお、ラウンド数決定用ランダムカウンタから抽出されたカウント値が「１」のときは、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数は初期状態のままとなり、変更されない。このようなときにまで第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更されることを表示装置９やスピーカ２７等により報知すると、遊技者の期待感を裏切る結果となり、遊技者はかえって遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあるので、ラウンド数決定用ランダムカウンタのカウント値が「１」のときは、ラウンド数コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信されないようにしてもよい。
【０１７７】
第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数を変更する処理が行なわれたので、Ｓ９４において、進入口カウンタをクリアする処理が行なわれる。Ｓ９５において、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数が変更されている状態であることを示すラウンド数変更フラグをＯＮに設定する処理が行なわれる。Ｓ９６において、プロセスフラグの値が第１ステージ処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１７８】
このようにすると、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数を変更することにより遊技が単調となることを防ぐことができるとともに、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、第１入賞口１０１に遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数よりも第３入賞口３０３に遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数の方が多いということが継続されないため、遊技者に不満を抱かせることを防止することができる。
【０１７９】
図１５は、図８に示すプロセス処理におけるラウンド開始前処理を示すフローチャートである。ラウンド開始前処理では、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１および第３入賞口３０３のうち、いずれの入賞口に遊技球が入賞したかを判断し、当り状態中に付与されるラウンド数を設定する処理が行なわれる。以下にその処理について説明する。
【０１８０】
Ｓ１０１において、第１入賞フラグがＯＮであるか否かが判断される。第１入賞フラグがＯＮであるということは、第１入賞口１０１に遊技球が入賞したことを意味している（図９のＳ２１，Ｓ２２）。第１入賞フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ１０２において、図１３に示すラウンド抽選処理で設定されたラウンドテーブルに従い当り状態中に付与されるラウンド数を設定する処理が行なわれる。たとえば、図１３において、ラウンド数決定用ランダムカウンタのカウント値「４」に対応するラウンドテーブルが設定されているときは、当り状態中に付与されるラウンド数として７ラウンドを設定する処理が行なわれる。Ｓ１０３において、第１入賞フラグをＯＦＦに設定する処理が行なわれた後、Ｓ１０８に進む。
【０１８１】
Ｓ１０１において、第１入賞フラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ１０４において、第２入賞フラグがＯＮであるか否かが判断される。第２入賞フラグがＯＮであるということは、第２入賞口２０１に遊技球が入賞したことを意味している（図１０のＳ４１，Ｓ４２）。第２入賞フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ１０５において、図１３に示すラウンド抽選処理で設定されたラウンドテーブルに従い当り状態中に付与されるラウンド数を設定する処理が行なわれる。たとえば、図１３において、ラウンド数決定用ランダムカウンタのカウント値「４」に対応するラウンドテーブルが設定されているときは、当り状態中に付与されるラウンド数として１５ラウンドを設定する処理が行なわれる。Ｓ１０６において、第２入賞フラグをＯＦＦに設定する処理が行なわれた後、Ｓ１０８に進む。
【０１８２】
Ｓ１０１において、第１入賞フラグがＯＮでないと判断され、Ｓ１０４において、第２入賞フラグがＯＮでないと判断されたときは、第３入賞口３０３に遊技球が入賞したことを意味している。このときは、Ｓ１０７において、図１３に示すラウンド抽選処理で設定されたラウンドテーブルに従い当り状態中に付与されるラウンド数を設定する処理が行なわれる。たとえば、図１３において、ラウンド数決定用ランダムカウンタのカウント値「４」に対応するラウンドテーブルが設定されているときは、当り状態中に付与されるラウンド数として１ラウンドを設定する処理が行なわれる。その後、Ｓ１０８において、プロセスフラグの値がラウンド中処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１８３】
Ｓ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０５，Ｓ１０７により遊技価値データ記憶手段に記憶されている複数種類の第１遊技価値データのうちから第１遊技価値の大きさを示す第１遊技価値データを選択し、遊技価値データ記憶手段に記憶されている複数種類の第２遊技価値データのうちから第２遊技価値の大きさを示す第２遊技価値データを選択する遊技価値データ選択手段が構成されている。
【０１８４】
図１６は、図８に示すプロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。ラウンド中処理では、ラウンド開始前処理で設定されたラウンド数に従って当り状態中の制御が行なわれる。
【０１８５】
Ｓ１１１において、可変入賞球装置１９（進入口の左右に設けられている可動片２０）が開成状態であるか否かが判断される。可変入賞球装置１９が開成状態でないと判断したときは、Ｓ１１２において、可変入賞球装置１９を開成する処理が行なわれる。Ｓ１１３において、可変入賞球装置１９の開成時間である３０秒を計時するための３０秒タイマをスタートさせる処理が行なわれる。Ｓ１１１において、可変入賞球装置１９が開成状態であると判断されたときは、Ｓ１１４に進む。
【０１８６】
Ｓ１１４において、進入口スイッチ２２がＯＮであるか否かが判断される。進入口スイッチ２２がＯＮであると判断されたときは、Ｓ１１５において、進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出された回数を計数する１０カウントカウンタを「１」加算する処理が行なわれる。
【０１８７】
Ｓ１１６において、１０カウントカウンタが最大値である「１０」に達したか否かが判断される。１０カウントカウンタが「１０」に達したと判断されたときは、可変入賞球装置１９の第１の状態を終了させる処理を行なうために、Ｓ１１９に進む。１０カウントカウンタが「１０」に達していないと判断されたときは、Ｓ１１７に進む。また、Ｓ１１４において、進入口スイッチ２２がＯＮでないと判断されたときは、Ｓ１１７に進む。
【０１８８】
Ｓ１１７において、３０秒タイマが「０」であるか否かが判断される。３０秒タイマが「０」であると判断されたときは、可変入賞球装置１９の第１の状態を終了させる処理を行なうために、Ｓ１１９に進む。一方、３０秒タイマが「０」でないと判断されたときは、Ｓ１１８において、３０秒タイマを「１」減算する処理が行なわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１８９】
Ｓ１１９において、可変入賞球装置１９（進入口の左右に設けられている可動片２０）を閉成して第２の状態にする処理が行なわれる。Ｓ１２０において、１０カウントカウンタをクリアする処理が行なわれる。Ｓ１２１において、３０秒タイマをリセットする処理が行なわれる。
【０１９０】
Ｓ１２２において、ラウンドカウンタのカウント値が図１５に示すラウンド開始前処理におけるＳ１０２、Ｓ１０５、Ｓ１０７のそれぞれで設定されたラウンド数に達したか否かが判断される。ラウンドカウンタとは、すでに行なわれたラウンドを計数するカウンタである。ラウンドカウンタのカウント値が設定されたラウンド数に達していると判断されたときは、Ｓ１２３において、プロセスフラグの値がラウンド終了処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１９１】
一方、ラウンドカウンタのカウント値が設定されたラウンド数に達していないと判断されたときは、Ｓ１２４において、ラウンドカウンタを「１」加算する処理が行なわれた後、このサブルーチンプログラムは終了する。そして、ラウンドカウンタのカウント値が設定されたラウンド数に達するまで、ラウンド中処理が繰返し継続して行なわれる。
【０１９２】
図１７は、図８に示すプロセス処理におけるラウンド終了処理を示すフローチャートである。ラウンド終了処理では、ラウンドカウンタをクリアする処理が行なわれる。また、図１３のラウンド抽選処理において、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更されているときは、図１６に示すラウンド中処理において１５ラウンドを付与する当り状態が発生したことを条件として、当り状態中に付与されるラウンド数を初期状態に戻す処理が行なわれる。以下にその処理について説明する。
【０１９３】
Ｓ１３１において、図１６のＳ１２２で計数されたラウンドカウンタのカウント値が「１５」であるか否かが判断される。ラウンドカウンタのカウント値が「１５」でないと判断されたときは、Ｓ１３８に進む。一方、ラウンドカウンタのカウント値が「１５」であると判断されたときは、Ｓ１３２に進む。
【０１９４】
Ｓ１３２において、ラウンド数変更フラグがＯＮであるか否かが判断される。ラウンド数変更フラグがＯＮでないと判断されたときは、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数は初期状態から変更されておらず、初期状態に戻す必要がないので、Ｓ１３８に進む。
【０１９５】
一方、ラウンド数変更フラグがＯＮであると判断されたときは、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数は変更されており、ラウンド数を初期状態に戻す必要があるため、Ｓ１３３に進む。
【０１９６】
Ｓ１３３において、ラウンドテーブルを初期状態（図１４に示すラウンドテーブルのうちラウンド数決定用ランダムカウンタのカウント値「１」に対応するラウンドテーブル）に設定する処理が行なわれる。Ｓ１３４において、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が初期状態に戻されたことを表示装置９やスピーカ２７等により報知するために、演出制御コマンドであるラウンド数初期化コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する処理が行なわれる。
【０１９７】
Ｓ１３５において、ラウンド数変更カウンタをクリアする処理が行なわれる。Ｓ１３６において、ラウンド数変更フラグをＯＦＦに設定する処理が行なわれる。Ｓ１３７において、進入口カウンタをクリアする処理が行なわれる。Ｓ１３８において、ラウンドカウンタをクリアする処理が行なわれる。Ｓ１３９において、プロセスフラグの値が第１ステージ処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１９８】
図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される演出制御コマンドを示した図である。演出制御コマンドとしては、前述したように第１入賞口入賞予告コマンド、第２入賞口入賞予告コマンド、第３入賞口入賞予告コマンド、第１入賞コマンド、第２入賞コマンド、第３入賞コマンド、第１ハズレコマンド、第２ハズレコマンド、第３ハズレコマンド、第１次コマンド、第２次コマンド、ラウンド数コマンドおよびラウンド数初期化コマンドがある。
【０１９９】
これらの演出制御コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ向かう一方向にのみ送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ８１から遊技制御用マイクロコンピュータ５３へ演出制御コマンドが伝わることはない。
【０２００】
図１９は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が実行する演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、まず、Ｓｕｂ１において、報知制御処理が行なわれた後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳｕｂ１１〜Ｓｕｂ１４のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が行なわれる。
【０２０１】
Ｓｕｂ１１において、ラウンド数抽選表示処理が行なわれる。前述したように、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ演出制御コマンドであるラウンド数コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８１がラウンド数コマンドを受信しているときは、変更されたラウンド数を報知する遊技価値変更報知演出が表示装置９やスピーカ２７等により行なわれる。
【０２０２】
Ｓｕｂ１２において、ラウンド開始前表示処理が行なわれる。ラウンド開始前表示処理では、たとえば当り状態中に付与されるラウンド数を表示装置９に表示する制御等が行なわれる。Ｓｕｂ１３において、ラウンド中処理が行なわれる。ラウンド中表示処理では、たとえば表示装置９やスピーカ２７等から当り状態中であることを報知する制御等が行なわれる。Ｓｕｂ１４において、ラウンド終了表示処理が行なわれる。ラウンド終了表示処理では、たとえば当り状態が終了したことを表示装置９やスピーカ２７等から報知する制御等が行なわれる。
【０２０３】
図２０は、図１９に示す演出制御プロセス処理における報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理では、まず、Ｓｕｂ２１において、第１入賞口入賞予告コマンドを受信したか否かが判断される。第１入賞口入賞予告コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第１入賞口入賞予告コマンドに応じた報知制御が実行される。たとえば表示装置９にキャラクタ５０１が表示せれ（図６参照）、第１入賞口１０１を指差すとともに、スピーカ２７から「当たるかも！？」という音声による報知が行なわれる。第１入賞口入賞予告コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ２２に進む。
【０２０４】
Ｓｕｂ２２において、第２入賞口入賞予告コマンドを受信したか否かが判断される。第２入賞口入賞予告コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第２入賞口入賞予告コマンドに応じた報知制御が実行される。たとえば表示装置９にキャラクタが表示され、第２入賞口２０１を指差すとともに、スピーカ２７から「当たるかも！？」という音声による報知が行なわれる。第２入賞口入賞予告コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ２３に進む。
【０２０５】
Ｓｕｂ２３において、第３入賞口入賞予告コマンドを受信したか否かが判断される。第３入賞口入賞予告予告コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第３入賞口入賞予告コマンドに応じた報知制御が実行される。たとえば表示装置９にキャラクタが表示され、第３入賞口３０３を指差すとともに、スピーカ２７から「当たるかも！？」という音声による報知が行なわれる。第３入賞口入賞予告コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ２４に進む。Ｓｕｂ２１，Ｓｕｂ２２，Ｓｕｂ２３，Ｓｕｂ３３により高確率進入報知演出を報知手段に実行させる制御を行なう高確率進入報知制御手段が構成されている。
【０２０６】
Ｓｕｂ２４において、第１入賞コマンドを受信したか否かが判断される。第１入賞コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第１入賞コマンドに応じた報知制御が実行される。たとえば初期状態の通常遊技状態では、当り状態中に１ラウンドが付与されるので、スピーカ２７から「小当り」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「小当り」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。
【０２０７】
一方、当り状態では、スピーカ２７から「第１ステージ入賞」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第１ステージ入賞」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第１入賞コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ２５に進む。Ｓｕｂ２４，Ｓｕｂ３３により第１進入報知演出を報知手段に実行させる制御を行なう第１進入報知制御手段が構成されている。
【０２０８】
Ｓｕｂ２５において、第２入賞コマンドを受信したか否かが判断される。第２入賞コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第２入賞コマンドに応じた報知制御が実行される。たとえば初期状態の通常遊技状態では、当り状態中に７ラウンドが付与されるので、スピーカ２７から「中当り」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「中当り」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。
【０２０９】
一方、当り状態では、スピーカ２７から「第２ステージ入賞」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第２ステージ入賞」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第２入賞コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ２６に進む。
【０２１０】
Ｓｕｂ２６において、第３入賞コマンドを受信したか否かが判断される。第３入賞コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第３入賞コマンドに応じた報知制御が実行される。たとえば初期状態の通常遊技状態では、当り状態中に１５ラウンドが付与されるので、スピーカ２７から「大当り」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「大当り」を示すキャラクタ５００を表示する報知演出が行なわれる（図４参照）。
【０２１１】
一方、当り状態のときは、スピーカ２７から「第３ステージ入賞」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９に「第３ステージ入賞」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第３入賞コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ２７に進む。Ｓｕｂ２６，Ｓｕｂ３３により第２進入報知演出を報知手段に実行させる制御を行なう第２進入報知制御手段が構成されている。
【０２１２】
Ｓｕｂ２７において、第１ハズレコマンドを受信したか否かが判断される。第１ハズレコマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第１ハズレコマンドに応じた報知制御が実行される。たとえばスピーカ２７から「第１ステージハズレ」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第１ステージハズレ」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第１ハズレコマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ２８に進む。
【０２１３】
Ｓｕｂ２８において、第２ハズレコマンドを受信したか否かが判断される。第２ハズレコマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第２ハズレコマンドに応じた報知制御が実行される。たとえばスピーカ２７から「第２ステージハズレ」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第２ステージハズレ」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第２ハズレコマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ２９に進む。
【０２１４】
Ｓｕｂ２９において、第３ハズレコマンドを受信したか否かが判断される。第３ハズレコマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第３ハズレコマンドに応じた報知制御が実行される。たとえばスピーカ２７から「第３ステージハズレ」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第３ステージハズレ」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第３ハズレコマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ３０に進む。
【０２１５】
Ｓｕｂ３０において、第１次コマンドを受信したか否かが判断される。第１次コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第１次コマンドに応じた報知制御が実行される。たとえばスピーカ２７から「第１ステージクリア」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第１ステージクリア」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第１次コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ３１に進む。Ｓｕｂ３０，Ｓｕｂ３３により誘導報知演出を報知手段に実行させる制御を行なう誘導報知制御手段が構成されている。
【０２１６】
Ｓｕｂ３１において、第２次コマンドを受信したか否かが判断される。第２次コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、第２次コマンドに応じた報知制御が実行される。たとえばスピーカ２７から「第２ステージクリア」という音声による報知演出が行なわれるとともに、表示装置９において「第２ステージクリア」を示すキャラクタを表示する報知演出が行なわれる。第２次コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ３２に進む。
【０２１７】
Ｓｕｂ３２において、ラウンド数初期化コマンドを受信したか否かが判断される。ラウンド数初期化コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ３３に進み、ラウンド数初期化コマンドに応じた報知制御が実行される。表示装置９やスピーカ２７等により第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が初期状態に戻すことを報知する報知演出が行なわれる。ラウンド数初期化コマンドを受信していないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０２１８】
図２１は、図１９に示す演出制御プロセス処理におけるラウンド数抽選表示処理を示すフローチャートである。ラウンド数抽選表示処理では、ラウンド数コマンドを受信したときに、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３いずれかに遊技球が入賞して発生した当り状態中に付与されるラウンド数が変更されることを表示装置９やスピーカ２７等により報知する報知演出を実行させる制御が行なわれる。
【０２１９】
Ｓｕｂ４１において、コマンド受信フラグがＯＮであるか否かが判断される。コマンド受信フラグとは、ラウンド数コマンドを受信したと判断されたときにＯＮに設定されるフラグである。コマンド受信フラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓｕｂ４２に進む。Ｓｕｂ４２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信されるラウンド数コマンドを受信したか否かが判断される。
【０２２０】
ラウンド数コマンドを受信していないと判断されたときは、直ちにこのサブルーチンプログラムは終了する。一方、ラウンド数コマンドを受信したと判断されたときは、Ｓｕｂ４３において、コマンド受信フラウグをＯＮに設定する処理が行なわれる。
【０２２１】
ラウンド数コマンドを受信したときは、たとえば表示装置９において第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数を示す各々を識別することができる複数種類の識別情報である図柄の変動を開始させて、変動が停止したときの図柄の組合せによって変更後のラウンド数を報知する遊技価値変更報知演出である報知演出が行なわれる。変動表示は、たとえば図柄を表示装置９の上から下にスクロールさせる方法によって行なわれる。
【０２２２】
Ｓｕｂ４４において、表示装置９において図柄を変動表示させる時間を計時する変動表示タイマをスタートさせる処理が行なわれる。Ｓｕｂ４５において、表示装置９において図柄を変動表示させ、遊技価値変更報知演出が開始される。Ｓｕｂ４６において、変動表示タイマが「０」であるか否かが判断される。変動表示タイマが「０」でないと判断されたときは、表示装置９において変動表示されている図柄を停止させる時期ではないので、Ｓｕｂ４７において、変動表示タイマが「１」減算された後、このサブルーチンプログラムは終了する。そして、再びＳｕｂ４１に進み、今度はコマンド受信フラグがＯＮであると判断されるので、Ｓｕｂ４６に進む。
【０２２３】
Ｓｕｂ４６において、変動表示タイマが「０」であると判断されたときは、Ｓｕｂ４８において、表示装置９において変動表示されている図柄が停止され、変更後の第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数が確定表示される。Ｓｕｂ４９において、コマンド受信フラグがＯＦＦに設定される。Ｓｕｂ５０において、演出制御プロセスフラグの値がラウンド開始前表示処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。図２１に示す処理により遊技価値変更報知制御手段が構成されている。
【０２２４】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２２５】
（１）  前述の実施の形態では、高確率進入報知演出である報知演出を実行するための第１入賞口入賞予告コマンド、第２入賞口入賞予告コマンド、第３入賞口入賞予告コマンドは、それぞれ進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出されたとき、第１次ステージスイッチ１０３ａで遊技球の進入が検出されたとき、第２次ステージスイッチ２０３ａで遊技球の進入が検出されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される例を示したが、これに限られない。たとえば、進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出されたときに第１入賞口入賞予告コマンド、第２入賞口入賞予告コマンド、第３入賞口入賞予告コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２２６】
（２）  前述の実施の形態では、隔壁部材１１０の勾配と、隔壁部材２１０および隔壁部材３１０の勾配とが同一である例を示したがこれに限られない。たとえば、隔壁部材１１０と、隔壁部材２１０と、隔壁部材３１０の勾配をそれぞれ異なるようにしてもよい。
【０２２７】
（３）  前述の実施の形態では、ラウンド数変更カウンタの計数値が一定値に達したときに、変更されている第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数を初期状態に戻す例を示したが、これに限られない。たとえば、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞して発生する当り状態中に付与されるラウンド数が変更されている時間を計時し、その時間が予め定められている時間に達したときに、変更されているラウンド数を初期状態に戻すようにしてもよい。
【０２２８】
（４）  前述の実施の形態では、第１次ステージ口１０３および第２次ステージ口２０３に遊技球が入賞したときは賞球を払い出す制御が行なわれない例を示したがこれに限られず、賞球を払い出すようにしてもよい。
【０２２９】
（５）  前述の実施の形態では、第１ハズレ口１０２、第２ハズレ口２０２、第３ハズレ口３０１、第４ハズレ口３０２に遊技球が進入したときに払い出される賞球の数が同じである例を示したが、これに限られない。たとえば、第１ハズレ口１０２に遊技球が進入したときよりも第２ハズレ口２０２に遊技球が進入したときのほうが多く賞球が払い出され、第２ハズレ口２０２に遊技球が進入したときよりも第３ハズレ口３０１、第４ハズレ口３０２に遊技球が進入したときのほうが多く賞球が払い出されるようにしてもよい。
【０２３０】
（６）  前述の実施の形態では、第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞したときに異なる数の賞球が払い出される例を示したがこれに限られず、たとえば第１入賞口１０１、第２入賞口２０１、第３入賞口３０３のいずれかに遊技球が入賞したときに払い出される賞球の数を同じにしてもよい。
【０２３１】
（７）  前述の実施の形態では、進入口スイッチ２２で遊技球の進入が検出されるタイミングおよび蓋部材１０４，１０５の位置が変更されるタイミング、第１次ステージスイッチ１０３ａで遊技球の進入が検出されるタイミングおよび蓋部材２０４，２０５の位置が変更されるタイミング、第２次ステージスイッチ２０３ａで遊技球の進入が検出されるタイミングおよび蓋部材３０４，３０５の位置が変更されるタイミングに基づいて高確率進入報知演出を行なう例を示したがこれに限られない。たとえば、一方向に回転するスプロケットを設け、スプロケットの下方にたとえば３穴クルーンのような遊技球が進入する入賞領域、ハズレ領域、次ステージ領域が設けられた回転進入装置を設け、スプロケットの遊技球が嵌る部分に設けられた検出器で遊技球の進入が検出されたタイミングと、回転装置の回転するタイミングとに基づいて回転進入装置の入賞領域に遊技球が進入し易いことを報知する高確率進入報知演出を行なうようにしてもよい。
【０２３２】
（８）  遊技領域に遊技媒体（遊技球）を打ち込んで遊技が行なわれる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体を受ける媒体受け部であって、遊技媒体が入賞する第１入賞領域（第１入賞口１０１）と、遊技媒体が誘導される誘導領域（第１次ステージ口１０３）とが形成されている第１媒体受け部（第１ステージ１００）と、前記誘導領域から誘導された遊技媒体を受ける媒体受け部であって、遊技媒体が入賞する第２入賞領域（第３入賞口３０３）が形成されている第２媒体受け部（第３ステージ３００）と、前記第１入賞領域への遊技媒体の入賞を検出する第１入賞検出手段（第１入賞スイッチ１０１ａ、図９のＳ２１）と、前記第２入賞領域への遊技媒体の入賞を検出する第２入賞検出手段（第３入賞スイッチ３０３ａ、図１１のＳ６９）と、前記第１入賞検出手段による遊技媒体の入賞の検出に応じて付与する第１遊技価値（第１入賞スイッチ１０１ａで遊技球の入賞が検出され発生する当り状態中に付与さえるラウンド数）と、前記第２入賞検出手段による遊技媒体の入賞の検出に応じて付与する遊技価値であって、前記第１遊技価値とは価値の大きさが異なる第２遊技価値（第３入賞スイッチ３０３ａで遊技球の入賞が検出されたときに発生する当り状態中に付与されるラウンド数）とを記憶している遊技価値記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されているＲＯＭ５４）と、前記第１入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたときに前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記第１遊技価値を付与するための第１制御動作を実行し、前記第２入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたときに前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記第２遊技価値を付与するための第２制御動作を実行する遊技価値付与制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）とを含むことを特徴とする。
【０２３３】
（９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変入賞球装置の斜視図である。
【図３】可変入賞球装置の正面図である。
【図４】当り状態が発生するときに表示装置に表示される演出を説明するための画面図である。
【図５】可変入賞球装置における遊技球の位置と蓋部材の開閉状態との関係を示したタイミングチャートである。
【図６】第３入賞口に遊技球が入賞することを予告するときに表示装置に表示される演出を説明するための画面図である。
【図７】パチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するプロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】プロセス処理における第１ステージ処理を示すフローチャートである。
【図１０】プロセス処理における第２ステージ処理を示すフローチャートである。
【図１１】プロセス処理における第３ステージ処理を示すフローチャートである。
【図１２】ラウンド数初期化処理を示すフローチャートである。
【図１３】プロセス処理におけるラウンド抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】ラウンド抽選処理において用いられるラウンドテーブルを示す図である。
【図１５】プロセス処理におけるラウンド開始前処理を示すフローチャートである。
【図１６】プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図１７】プロセス処理におけるラウンド終了処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータへ送信される演出制御コマンドを示した図である。
【図１９】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理における報知制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理におけるラウンド数抽選表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３５】
１  パチンコ遊技機、９  表示装置、１４  第１始動入賞口、１５  第２始動入賞口、１９  可変入賞球装置、２０  可動片、２２  進入口スイッチ、２３  進入口、１００  第１ステージ、１０１  第１入賞口、１０２  第１ハズレ口、１０３  第１次ステージ口、１１０  隔壁部材、２００  第２ステージ、２０１  第２入賞口、２０２  第２ハズレ口、２０３  第２次ステージ口、２１０  隔壁部材、３００  第３ステージ、３０１  第３ハズレ口、３０２  第４ハズレ口、３０３  第３入賞口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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