(57)【要約】【課題】対象装置についてのユーザの過度の使用を防止するための制御を行うときに、より実際のユーザの疲労に即した制御が可能となるようにする。【解決手段】人体からの生体情報から緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての疲労度を算出する。そして、算出した疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定すると共に、上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かも判定する。その上で、これら判定により、疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行うようにする。このように、ユーザの疲労度の判定に、経過時間の要素も併用することによっては、上記緊張度の蓄積値としての疲労度のみに基づく場合よりも正確にユーザの疲労度を判定できる。【選択図】        図１
2005013385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
人体から得られる生体情報を取得する生体情報取得手段と、
上記生体情報取得手段により取得された上記生体情報から、上記人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての、上記人体の疲労度を算出する算出手段と、
上記算出手段により算出された上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定する第１の判定手段と、
上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定する第２の判定手段と、
上記第１の判定手段により、上記疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ、上記第２の判定手段により、上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行う制御手段と、
を備えることを特徴とする生体情報適応制御装置。
【請求項２】
上記算出手段は、上記生体情報取得手段により取得される上記生体情報として、少なくとも上記人体の皮膚温度、皮膚電気抵抗の何れかの生体情報に基づいて、上記緊張度及び疲労度を算出するように構成されている、
ことを特徴とする請求項１に記載の生体情報適応制御装置。
【請求項３】
さらに、上記生体情報取得手段により取得される生体情報に基づいて、上記人体を識別する識別手段を備えると共に、
上記算出手段は、上記識別手段により識別される人体ごとに、上記生体情報から緊張度及び疲労度を算出するようにされている、
ことを特徴とする請求項１に記載の生体情報適応制御装置。
【請求項４】
さらに、上記生体情報取得手段により取得される生体情報に基づいて、上記人体を識別する識別手段を備えると共に、
上記第２の判定手段は、上記識別手段により識別される人体ごとに、上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間を算出するようにされている、
ことを特徴とする請求項１に記載の生体情報適応制御装置。
【請求項５】
さらに、上記生体情報取得手段により取得される生体情報に基づいて、上記人体を識別する識別手段と、
上記識別手段により識別された同一人体について、上記生体情報取得手段における上記生体情報の取得が終了してから、再び上記生体情報の取得が開始されるまでの時間長に応じて、上記第２の判定手段における上記所要時間長を可変する第１の可変手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の生体情報適応制御装置。
【請求項６】
上記識別手段は、上記生体情報取得手段により取得される、少なくとも指紋、静脈パターンの何れかの生体情報に基づいて、上記人体を識別することを特徴とする請求項３〜請求項５に記載の生体情報適応制御装置。
【請求項７】
さらに、操作入力に応じて、上記第２の判定手段における上記所要時間長を可変する第２の可変手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の生体情報適応制御装置。
【請求項８】
上記制御手段は、ディスプレイ装置における所定の情報の表示を行わせるための上記制御指示を行うように構成されることを特徴とする請求項１に記載の生体情報適応制御装置。
【請求項９】
上記制御手段は、音声出力装置における所定の音声の出力を行わせるための上記制御指示を行うように構成されることを特徴とする請求項１に記載の生体情報適応制御装置。
【請求項１０】
人体から得られる生体情報を取得する生体情報取得処理と、
上記生体情報取得処理により取得した上記生体情報から、上記人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての、上記人体の疲労度を算出する算出処理と、
上記算出処理により算出した上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定する第１の判定処理と、
上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定する第２の判定処理と、
上記第１の判定処理により、上記疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ、上記第２の判定処理により、上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行う制御処理と、
を実行することを特徴とする生体情報適応制御方法。
【請求項１１】
人体から得られる生体情報を取得する生体情報取得処理と、
上記生体情報取得処理により取得した上記生体情報から、上記人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての、上記人体の疲労度を算出する算出処理と、
上記算出処理により算出した上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定する第１の判定処理と、
上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定する第２の判定処理と、
上記第１の判定処理により、上記疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ、上記第２の判定処理により、上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行う制御処理と、
を制御装置に実行させるプログラム。
【請求項１２】
人体から得られる生体情報を取得する生体情報取得処理と、
上記生体情報取得処理により取得した上記生体情報から、上記人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての、上記人体の疲労度を算出する算出処理と、
上記算出処理により算出した上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定する第１の判定処理と、
上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定する第２の判定処理と、
上記第１の判定処理により、上記疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ、上記第２の判定処理により、上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行う制御処理と、
を制御装置に実行させるプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばゲーム機器等、ユーザが緊張状態のうちに使用することが想定される装置の過度の使用を防止するように制御を行う生体情報適応制御装置、及びその方法に関する。また、このような制御を制御装置に実行させるためのプログラム、及びこのプログラムを記録した記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、家庭用ゲーム機器やパーソナルコンピュータの普及に伴い、これらを利用してゲームコンテンツに興じるということが一般的に行われている。
このようなゲームコンテンツは、一般的にパッケージメディアとしてユーザに提供されるものであるが、近年における記録メディアの容量増大化によって、グラフィックの高度化やゲーム内容の緻密化が促進され、より娯楽性の高いものが実現されつつある。
また、特にパーソナルコンピュータを利用するゲームコンテンツには、ネットワークを介してプレーするようにされたゲームコンテンツがあるが、このようなネットワーク系のゲームコンテンツでは、非常に対話性の強いコンテンツを提供することが可能となっている。
【０００３】
ゲームコンテンツの娯楽性や対話性が強くなることによっては、その分、ユーザの集中度も高められる。そして、集中度が高められることによっては、ゲームコンテンツに長時間興じてしまう可能性がある。
そしてこのとき、ユーザは集中状態にあるため、実際には疲労やストレスが蓄積されているにも関わらずそのことに気付きにくくなり、この点でもゲームコンテンツに長時間興じてしまう傾向となって、ストレスや疲労がより蓄積されてしまうという問題が生じる。
【０００４】
このようなゲームコンテンツとユーザのストレス度とに着目した従来技術としては、例えば以下の特許文献に示されるように、ユーザのストレス度・疲労度に応じてゲーム難易度やゲーム音を変化させるようにして、ユーザの疲労度を緩和するようにしたものがある。
【特許文献】
特開平９−２２３１４号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながらこの特許文献に示されるように、ゲーム難易度を変えてしまうことによっては、ゲームコンテンツそのものの内容が変更されてしまい、ゲームコンテンツの持つ本来の面白さが失われてしまう可能性がある。
【０００６】
また、この際、上記特許文献記載の発明では、発汗量や皮膚温度等によってユーザの緊張度を求めるようにされる。そして、このようにして得られる緊張度の蓄積値を疲労度として算出するようにしているものである。
しかしながら、このようにしてユーザの疲労度を求める手法では、例えばユーザのゲーム開始直後における適度な緊張状態の連続も疲労度として認識されてしまうことになる。そして、これによっては、ゲームの開始直後であるにも関わらずゲーム難易度が変更されてしまうという問題が生じる。
つまりこの場合、上記のように緊張度の蓄積値としての疲労度のみに基づいた制御を行うことでは、ユーザの疲労度に応じて制御を行うという本来の目的を達成できなくなる可能性があるものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
そこで、本発明では以上のような問題点に鑑み、生体情報適応制御装置として以下のように構成することとした。
すなわち、先ず、人体から得られる生体情報を取得する生体情報取得手段と、上記生体情報取得手段により取得された上記生体情報から、上記人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての、上記人体の疲労度を算出する算出手段とを備える。
そして、上記算出手段により算出された上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定する第１の判定手段と、上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定する第２の判定手段とを備える。
その上で、上記第１の判定手段により、上記疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ、上記第２の判定手段により、上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行う制御手段を備えるようにした。
【０００８】
また、本発明では、生体情報適応制御方法として以下のようにすることにした。
つまり、人体から得られる生体情報を取得する生体情報取得処理と、上記生体情報取得処理により取得した上記生体情報から、上記人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての、上記人体の疲労度を算出する算出処理とを実行する。
そして、上記算出処理により算出した上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定する第１の判定処理と、上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定する第２の判定処理とを実行し、さらに、上記第１の判定処理により、上記疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ、上記第２の判定処理により、上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行う制御処理を実行することとした。
【０００９】
また、本発明では、プログラムとして以下のようにすることとした。
すなわち、本発明のプログラムとしては、人体から得られる生体情報を取得する生体情報取得処理と、上記生体情報取得処理により取得した上記生体情報から、上記人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての、上記人体の疲労度を算出する算出処理と、上記算出処理により算出した上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定する第１の判定処理と、上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定する第２の判定処理と、さらに、上記第１の判定処理により、上記疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ、上記第２の判定処理により、上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行う制御処理と、を制御装置に実行させるようにしたものである。
【００１０】
また、さらに本発明では、記録媒体として以下のようにすることとした。
つまり、本発明の記録媒体は、人体から得られる生体情報を取得する生体情報取得処理と、上記生体情報取得処理により取得した上記生体情報から、上記人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての、上記人体の疲労度を算出する算出処理と、上記算出処理により算出した上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定する第１の判定処理と、上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定する第２の判定処理と、さらに、上記第１の判定処理により、上記疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ、上記第２の判定処理により、上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行う制御処理と、を制御装置に実行させるプログラムを記録するようにしたものである。
【００１１】
このように本発明では、生体情報から得られる緊張度の累積値としての疲労度の情報と共に、生体情報の取得開始時からの経過時間を併用するようにしたから、上記緊張度の蓄積値としての疲労度のみに基づく場合よりも正確に、ユーザの疲労についての判定を行うことができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、実施の形態としての生体情報適応制御装置１の内部構成例を示したブロック図である。
この図１において、本実施の形態の生体情報適応制御装置１としては、図示する家庭用ゲーム機器５０により実現されるゲームコンテンツに、ユーザが過度に興じてしまうことを防止することを目的として構成される。
そして、この場合の生体情報適応制御装置１としては、図示するように、上記家庭用ゲーム機器５０と、この家庭用ゲーム機器５０により出力される音声信号・映像信号が供給されるべき音声・表示出力装置５２との間に挿入されるようにして、用いられるものとされる。つまり、この場合の生体情報適応制御装置１としては、上記家庭用ゲーム機器５０に対する外付けの装置として用いられることが想定されているものである。
【００１３】
この生体情報適応制御装置１において、生体情報センサ２ａは、上記家庭用ゲーム機器５０の操作入力部としてのコントローラ５１の所要部位に配置される。これにより生体情報センサ２ａでは、コントローラ５１を保持するユーザの生体情報についてのセンシングを行うことが可能とされている。
この場合、生体情報センサ２ａは、ユーザの生体情報として、少なくとも皮膚電気抵抗、及び指先と掌の皮膚温度、及び指紋、指先の静脈パターンについてのセンシングが可能に構成されている。そして、この生体情報センサ２ａは、これら皮膚電気抵抗、指先と掌の皮膚温度、指紋、指先の静脈パターンについての検出信号を、図示する生体情報取得回路２に供給するようにされている。
【００１４】
生体情報取得回路２は、上記検出信号を処理することによって、それぞれ上記した皮膚電気抵抗、指紋、指先の静脈パターンの情報を得る。また、上記指先と掌の皮膚温度の検出信号から、指先と掌の皮膚温度差の情報を得る。
そして、このようにして得られた、上記皮膚電気抵抗、指先と掌の皮膚温度差の情報については、これらを図示するＡ／Ｄ変換器３を介してバス５に対して送出する。
また、上記指紋、指先の静脈パターンの情報については、個人認証モジュール４に対して出力する。
【００１５】
個人認証モジュール４は、上記生体情報取得回路２より供給された上記指紋、静脈パターンの情報を解析することによって、上記コントローラ５１を保持する人体を特定するための認証結果情報を生成する。そして、このように生成した認証結果情報を、バス５を介してＣＰＵ１５に対して供給する。
【００１６】
時計ブロック６は、例えば年月日時分秒による現在時刻情報を生成する。この時計ブロック６により生成される現在時刻情報は、後述するようにバス５を介して接続されたＣＰＵ１５によって参照される。
【００１７】
カウンタ７は、計時動作を行う。このカウンタ７のカウント／リセットは、バス５を介したＣＰＵ１５の制御に基づいて行われる。
【００１８】
操作入力部８は、当該生体情報適応制御装置１に対する操作入力を可能とするために備えられ、必要な各種操作子が配置される。そして、これら各種操作子に対する操作に応じた操作信号は、バス５を介してＣＰＵ１５に供給される。
【００１９】
スーパーインポーズ部９には、外部の家庭用ゲーム機器５０から出力される映像信号が、図示する外部映像入力部１６を介して入力される。このスーパーインポーズ部９は、バス５を介して接続されるＣＰＵ１５の制御に基づき、上記外部映像入力部１６より入力される映像信号に対して、所定の文字情報を重畳する。
そして、このスーパーインポーズ部９の出力は、図示するように外部の音声・表示出力装置に対して供給される。
【００２０】
音声ミキサ部１１には、外部の家庭用ゲーム機器５０より出力された音声信号が、外部音声入力部１７を介して入力される。また、これと共に音声ミキサ部１１に対しては、ＣＰＵ１５により出力され、バス５及びＤ／Ａ変換器１０を介して供給される音声信号も入力され、この音声信号を、上記外部音声入力部１７を介して入力される音声信号に対して重畳して、音声・表示出力装置５１に対して出力する。
【００２１】
ＣＰＵ１５は、例えば内部にマイクロコンピュータを備えて、当該生体情報適応制御装置１の全体制御を行う。
このＣＰＵ１５に対しては、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１３、不揮発性メモリ１２がバス５を介して接続されている。
ＲＯＭ１４には、例えばファームウェアとしてＣＰＵ１５に各種処理を実行させるためのプログラムが格納されている。特にこの場合、ＲＯＭ１４に対しては、後の図３〜図４により説明する本実施の形態としての処理動作を実現するための、生体情報適応制御プログラム１４ａが格納されている。
また、上記ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１５が各種処理を実行するのに必要なデータやプログラム等が適宜保持される。
【００２２】
また、上記不揮発性メモリ１２には、図３〜図４に示される処理動作が行われることにより、家庭用ゲーム機器５０のユーザが過去においてゲームコンテンツをプレーした際におけるプレー終了時間を管理するための、プレー履歴情報１２ａが形成されるものとなる。なお、このプレー履歴情報１２ａのデータ構造については後述する。
【００２３】
また、この場合、ＣＰＵ１５は、上記のように操作入力部８からバス５を介して入力される操作信号に応じて、所定の制御処理を実行するようにされている。
【００２４】
また、この場合のＣＰＵ１５としては、上記した生体情報取得回路２により出力され、Ａ／Ｄ変換器３を介してバス５に送出された皮膚電気抵抗、及び指先と掌の皮膚温度差の情報を入力し、これらの情報に基づいて緊張度の演算を行うようにされる。
ここで、指先と掌の皮膚温度差、手の掌の発汗量には、人体の緊張度や精神的ストレス（以下緊張度とする）が反映されることがわかっている。そして、このとき、掌の発汗量は上記皮膚電気抵抗によって求めることができる。
従って、この場合のＣＰＵ１５において、上記指先と掌の温度差、掌の皮膚電気抵抗に基づいた演算を行うことによっては、コントローラ５１を保持するユーザの緊張度を或る程度反映する数値を求めることができるものである。
【００２５】
また、この場合のＣＰＵ１５としては、上記のように算出される緊張度の情報に基づいて、ユーザの疲労度も求めるようにされている。
この際、上記疲労度としては、上記のように求められる緊張度の、例えば所定時間ごとの累積値に応じた値として得られるものである。
従ってこの場合のＣＰＵ１５としては、上記で求められた緊張度を、所定時間ごとに累積した値を、ユーザの疲労度を示す数値として算出するようにされている。
【００２６】
ここで、この場合における、上記指先と掌の温度差及び皮膚電気抵抗からの緊張度の算出、及び緊張度からの疲労度の算出については、例えば上記した特許文献に記載の方式等、公知の方式が採用されればよい。
また、この際、上記緊張度の指標となる生体情報としては、他に心拍、脈拍、呼吸、瞬き、眼球運動、凝視時間、瞳孔径の大きさ、血圧、脳波、筋電位、ＳＰＯ２（血中酸飽和度）等の情報があるが、これらの情報と上記指先と掌の温度差、及び皮膚電気抵抗の情報とを併用して緊張度を求めるようにしてもよい。このようになるべく多数の情報を必要に応じて同時に用いた方が、実際の緊張度に即した数値をより高精度に得るのに有効である。
【００２７】
なお、この図１においては、生体情報適応制御装置１が、家庭用ゲーム機器５０と別体とされる場合を例に挙げたが、例えば、今後新たに開発される家庭用ゲーム機器を想定した場合等には、本装置を内蔵する構成も考えられる。そして、このように本装置を家庭用ゲーム機器に内蔵することを想定した場合は当然、外部映像入力部２、外部音声入力部３は不要となる。
【００２８】
ここで、上記構成による本例の生体情報適応制御装置１は、生体情報取得回路２において生成される緊張度の情報からＣＰＵ１５が算出する疲労度の情報に基づき、家庭用ゲーム機器５０により実現されるゲームコンテンツにユーザが過度に興じてしまうことを防止するように動作するものである。
しかしながら、この際、先にも説明したように緊張度の累積値としての上記疲労度の情報によっては、例えばゲーム開始直後におけるユーザの適度な緊張度の連続も疲労度として認識されてしまう可能性がある。このため、このように緊張度の累積値としての疲労度のみに基づいて、上記のような過度のプレーの防止のための制御を行うことによっては、ユーザの疲労度に基づいて制御を行うという、本来の目的を達成できなくなってしまう可能性があるものである。
【００２９】
そこで、本実施の形態では、図１により示したようにカウンタ７を設けるようにして、ゲーム開始時からのプレー継続時間をカウントするようにし、上記疲労度の情報と共にこのプレー継続時間の情報も併用して、過度の使用を防止するための制御を行うようにするものである。
つまり、このように上記緊張度の蓄積値としての疲労度の情報と共に、プレーの継続時間の情報も併用することによって、ゲームの開始後における比較的早期の段階で過度使用防止の制御が行われてしまうことを防止することができるものである。
【００３０】
また、この際、本例の生体情報適応制御装置１の制御対象機器となる家庭用ゲーム機器５０としては、その操作入力部としてのコントローラ５１が、複数のユーザにシェアされて使用されることが考慮される必要がある。
例えばこのとき、コントローラ５１を使用するそれぞれのユーザを識別せずに、上記のような疲労度の算出が行われた場合、ゲームをプレーするユーザが交代したにもかかわらず、交代前のユーザの疲労度の情報がそのまま引き継がれ、ユーザごとに正確に疲労度を算出して制御を行うことができなくなってしまうことになる。
【００３１】
このため、本実施の形態では、個人認証モジュール４により認証結果情報を得るようにして、家庭用ゲーム機器５０をプレーするユーザごとに疲労度の算出を行うものとしている。
また、上述したプレー継続時間についても同様のことがいえるので、この場合はプレー継続時間のカウントもユーザごとに行うものとしている。
【００３２】
また、例えばゲームをプレーする際には、ユーザは休憩をとる等ゲームを中断するような場合が考えられる。このとき、中断時間が充分に長ければ、ユーザの疲労が充分に回復している可能性が高い。また、中断時間が充分でない場合、ユーザの疲労は充分に回復していない可能性が高い。
従って、このようにゲームのプレーが中断された際には、その中断時間の時間長に応じて、過度使用防止の制御が行われるタイミングが可変できる方が好ましいといえる。
このようなことが考慮されなければ、例えば中断時間が充分でなくユーザの疲労が充分回復していない場合に、ユーザの疲労に応じた制御を行うことができなくなってしまう。
【００３３】
このことから本実施の形態では、上記のようなプレーの中断時間に応じて、継続時間の閾値を短く設定することで、より実際の疲労度に応じた適切な制御が行われるようにする。
そして、このために本実施の形態では、先の図１に示した不揮発性メモリ１２に対して、このようなゲームのプレー中断時間を把握するための、プレー履歴情報１２ａを記憶しておくものとしている。
【００３４】
図２は、プレー履歴情報１２ａの構造例を示すデータ構造図である。
図示するように、このプレー履歴情報１２ａとしては、図１に示した個人認証モジュール４により生成される認証結果情報ごとに、プレー終了時刻が記録されるものである。
後述もするが、このプレー履歴情報１２ａには、個人認証モジュール４により新たな認証結果情報が生成され、新たなユーザが認識されるごとに、その認証結果情報が登録されるものとなる。そしてこれによって、プレー履歴情報１２ａには、図１に示したコントローラ５１を保持して家庭用ゲーム機器５０を使用したユーザごとの認証結果情報が登録されることになる。
また、その上で、このプレー履歴情報１２ａに対しては、ユーザによりコントローラ５１が離されて生体情報の取得が停止されたタイミング、又は操作入力によりゲームの終了が選択・決定されたタイミングで、このように取得された認証結果情報に対応づけて、プレー終了時刻（図では年・月日・時分）が書き込まれるものとなる。
【００３５】
このようなプレー履歴情報１２ａによっては、上記のように取得された認証結果情報に対応づけられて記憶される、最新のプレー終了時刻を参照することで、この認証結果情報が得られたユーザの前回のプレー終了時刻を得ることができる。そして、このようにして得られたプレー終了時刻から、図１に示した時計ブロック６において生成される現在時刻までの経過時間を算出すれば、プレーを再開したユーザについてのプレー中断時間の情報を得ることができるものである。
【００３６】
また、ここで、本例のように、ゲームの過度のプレーを防止してユーザの疲労を緩和する方向に制御を行う場合としては、先にも説明したゲームの難易度を可変するものがあるが、上述もしたようにゲーム難易度を変化させると、ゲームのそのものの面白さが失われる可能性がある。
また、家庭用ゲーム機器５０を制御して、自動的にゲームを終了させるのも、ユーザの疲労をそれ以上蓄積させないという点では効果的であるが、ゲームコンテンツを楽しむという面ではユーザへの配慮が欠けたものとなる。
【００３７】
そこで本実施の形態では、ユーザの疲労が一定以上となったとされた場合に応じて、警告のためのメッセージを、図１に示した音声・表示出力装置５２に出力させた上で、ゲームの継続／終了をユーザに選択させるものとしている。
そしてこれによって、例えば難易度を変化させる場合のようにコンテンツの面白さが失われることがないようにする。
また、上記のようにユーザの意思でゲームを終了させるようにして、疲労緩和のための制御とゲームを楽しむこととの両立を図ろうとするものである。
【００３８】
但しこの際、上記のような本例の制御によると、ユーザの意思でゲームを継続することができてしまう。そして、このようにユーザの疲労が一定以上となったとされる状態に至ったにも関わらず、なおゲームが継続されてしまうと、ユーザの疲労はより蓄積されてしまうことになるから、これを考慮した制御が実行できた方が好ましい。
そこで、本実施の形態では、ユーザによりゲームの継続が選択された場合に対応して、上記した警告のためのメッセージを出力するまでの時間の閾値を下げるように制御を行うものとしている。そして、これにより、ゲームが継続され、ユーザの疲労がより蓄積されることを考慮して、ユーザに早めに警告を行うことができるようにするものである。
【００３９】
上記で説明した本実施の形態としての動作を実現するために、生体情報適応制御装置１において行われるべき処理動作を、次の図３〜図４に示すフローチャートにより説明する。
なお、これら図３、図４により示される処理動作は、上図１に示したＲＯＭ１４内に格納される生体情報適応制御プログラム１４ａに基づいて、ＣＰＵ１５が実行するものである。
先ず、図３において、ＣＰＵ１５は、ステップＳ１０１の処理により生体情報の入力を開始する。
つまり、コントローラ５１がユーザにより保持されたことに応じて、生体情報センサ２ａ、生体情報取得回路２により取得されるこのユーザの生体情報を、バス５、Ａ／Ｄ変換器３を介して入力するものである。
【００４０】
ステップＳ１０２においては、個人認証モジュール４において得られた認証結果情報を認識する。
そして、続くステップＳ１０３においては、ステップＳ１０２により認識された認証結果情報を元に、この認証結果情報が得られたユーザが、既に当該生体情報適応制御装置１において登録された人物であるか否かの判別処理を行うようにされる。
このステップＳ１０３の処理としては、先ずは上記ステップＳ１０２において認識された認証結果情報を元に、不揮発性メモリ１２内に形成される、先の図２により説明したプレー履歴情報１２ａを参照するようにされる。
そして、このプレー履歴情報１２ａ内に、上記認識された認証結果情報と同一内容を有する認証結果情報が記憶されているか否かを判別するものである。
ステップＳ１０３において、プレー履歴情報１２ａ内に、上記のように認識された認証結果情報と同一の情報が記憶されておらず、この認証結果情報が得られているユーザが既に登録された人物ではないと判別された場合は、ステップＳ１０４に処理を進めて、認識された認証結果情報を上記プレー履歴情報１２ａに対して書き込んで新規登録を行う。そして、このステップＳ１０４の処理を実行した場合は、図示するようにステップＳ１０７に処理を進める。
また、上記プレー履歴情報１２ａ内に同一の認証結果情報が記憶されており、既に登録された人物であると判別された場合は、ステップＳ１０５に処理を進める。
【００４１】
ステップＳ１０５においては、先のステップＳ１０２において認識された認証結果情報に対応づけられて記憶されている、前回のプレー終了時刻を上記プレー履歴情報１２ａより読み出すようにされる。
つまりこの場合、先にも説明したようにプレー履歴情報１２ａ内には、これまでに登録された認証結果情報に対応づけられて、それぞれプレー終了時刻が記憶されているものである。そして、このように記憶されるプレー終了時刻のうち、最新のものが前回のプレー終了時刻となるから、このステップＳ１０５では、認証結果情報に対応づけられて記憶される、最新のプレー終了時刻の情報を読み出すようにされるものである。
【００４２】
続くステップＳ１０６においては、前回のプレー終了時刻から所定時間以上経過しているか否かの判別を行う。
つまり、このステップＳ１０６においては、先に説明したようにしてユーザのプレー中断時間に応じて警告メッセージを出力させるまでの時間を変更する制御を行うにあたり、現在認識されているユーザのプレー中断時間が、警告メッセージの出力を早めるほどに充分に短いか否かを判別するための処理を行うものである。
このステップＳ１０６の処理としては、先ず、図１に示した時計ブロック６により生成される現在時刻情報を認識するようにされる。そして、上記のようにプレー履歴情報１２ａより読み出した前回のプレー終了時刻から、このように認識された現在時刻までの経過時間を算出し、この経過時間と設定された所定閾値とを比較するものである。
このステップＳ１０６において、前回のプレー終了時刻から現在時刻までの経過時間が所定閾値を超えており、前回のプレー終了時刻から所定時間以上が経過していると判別された場合は、ステップＳ１０７に処理を進める。
なお、この場合の上記閾値としては、人体の疲労回復のために要する時間等が考慮された、任意の値が設定されればよい。
【００４３】
ステップＳ１０７においては、プレー継続時間のカウント値を「０」にリセットする。
ここで、先にも説明したように本例では、図１により示したカウンタ７を設け、ゲームのプレー開始時からのプレー継続時間をカウントするようにして、生体情報から得られた疲労度の情報と共に、このプレー継続時間の情報も併用した上で警告メッセージを出力する制御を行うようにするものである。
このステップＳ１０７においては、上記カウンタ７のカウント値を０リセットすることにより、このプレー継続時間のカウント値をリセットするものである。
【００４４】
ところで、このステップＳ１０７に至るルートとしては、先のステップＳ１０４からとステップＳ１０６からの２つのルートが存在する。
ここで確認のために述べておくと、先のステップＳ１０４において新規登録が行われた場合からでは、このユーザは今回が初回のゲームプレーとなるから、特に警告メッセージを出力するまでの時間長を変更する必要はないとすることができる。従ってこの場合には、上記のようにこのステップＳ１０７の処理によって、プレー継続時間の０リセットを行って、通常のプレー継続時間についてのカウントを行うものである。
また、上記ステップＳ１０６から至った場合では、中断時間が充分で、ユーザの疲労は充分に回復したものとして、このステップＳ１０７の処理によって通常のカウントを行うようにするものである。
【００４５】
一方、先のステップＳ１０６において、前回のプレー終了時刻から現在時刻までの経過時間が所定閾値を超えておらず、前回のプレー終了時刻から所定時間以上が経過していないと判別された場合は、ステップＳ１０８に処理を進める。
ステップＳ１０８においては、プレー継続時間のカウント値を、前回のプレー終了時刻からの経過時間に係数を乗算した値にリセットする。
すなわち、このステップＳ１０８においては、上記のように前回のプレー終了時刻から所定時間以上が経過しておらず中断時間が充分に短いことに対応して、警告メッセージを出力するまでの時間を短くするように、プレー継続時間のカウント値にオフセットを与えるようにするものである。そして、この際のオフセット値を、前回のプレー終了時間からの継続時間、つまりプレー中断時間の値に所定係数を乗算した値とするものである。
これによって、前回のプレー終了時刻からの経過時間（プレー中断時間）が短く、ユーザの疲労が充分に回復していないとされる場合に対応して、警告メッセージを出力するまでの時間長をプレー中断時間の長さに応じて短くすることができるものである。
【００４６】
上記ステップＳ１０７、又はステップＳ１０８の処理を実行した場合、次の図４に示されるステップＳ１０９に処理を進める。
【００４７】
図４において、ステップＳ１０９では、疲労度の数値化を開始する。
このステップＳ１０９においては、先の図３に示したステップＳ１０１の処理により入力を開始した、生体情報取得回路２からの生体情報に基づいて疲労度の数値化を行う。
このような疲労度の数値化としては、先にも説明したように、先ずは、生体情報取得回路２からの、指先の皮膚電気抵抗及び掌と指先の温度差の生体情報から、緊張度を数値化する。そして、このように数値化された緊張度の、所定時間ごとの蓄積値を疲労度の情報として得るものである。
【００４８】
続くステップＳ１１０においては、図１に示したカウンタ７にタイムカウントを開始させる。これによって、プレー継続時間のタイムカウントが開始される。
【００４９】
ステップＳ１１１においては、ユーザがコントローラ５１を離したか否かを判別する。
この際、ユーザがコントローラ５１を離したか否かの判別は、例えば生体情報取得回路２により供給される生体情報の各値が、設定された閾値を超えたか否かの判別に基づいて行うものとする。つまりこのとき、コントローラ５１が離されれば、生体情報取得回路２からの入力値に変化が現れるものとなるから、この変化量を検出してユーザがコントローラ５１を離したか否かの判別を行おうとするものである。
このステップＳ１１１において、例えば生体情報取得回路２からの生体情報の各値が閾値を超えたとされ、ユーザがコントローラ５１を離したとして肯定結果が得られた場合は、ステップＳ１１７に処理を進めて、プレー終了時刻を不揮発性メモリ１２内のプレー履歴情報１２ａに対して記録する。
このステップＳ１１７の処理としては、上記プレー履歴情報１２ａ内に登録される、先の図３に示したステップＳ１０２により認識された認証結果情報と同一の認証結果情報に対応づけて、図１に示した時計ブロック６により生成される現在時刻の情報を書き込むようにされる。そしてこれによって、コントローラ５１が離され、ユーザのプレーが中断したとされる場合に対応して、プレー履歴情報１２ａにこのユーザのプレー終了時刻を記録することができるものである。
また、一方、上記ステップＳ１１１の判別処理により、ユーザがコントローラ５１を離していないとして否定結果が得られた場合は、ステップＳ１１２に処理を進める。
【００５０】
ステップＳ１１２においては、算出された疲労度が、設定された所定閾値を超えたか否かの判別を行う。
このステップＳ１１２において、先のステップＳ１０９の処理により算出を開始した疲労度の値が、上記所定閾値を未だ超えてはいないとされて否定結果が得られた場合は、図示するようにステップＳ１１１に進み、再びユーザがコントローラ５１を離したか否かの判別を行う。
また、上記疲労度の値が上記所定閾値を超えたとされて肯定結果が得られた場合は、ステップＳ１１３に処理を進める。
なお、この疲労度についての所定閾値としては、先に説明した本例の手法により人体から算出した疲労度の情報と、このとき人体が感じる疲労度との関係についての実験結果等に基づいた、適切とされる値が設定されればよい。
【００５１】
ステップＳ１１３においては、プレー継続時間が設定された閾値を超えたか否かの判別を行う。すなわち、上記ステップＳ１１０においてカウンタ７に開始させたプレー継続時間についてのカウント値が、設定された閾値を超えたか否かを判別するものである。
この場合の上記プレー継続時間についての閾値としては、ゲームをプレーすることによるユーザの疲労が、休憩を要する程に蓄積されることが予想される例えば１〜３時間程度の任意の値が設定されていればよい。
このステップＳ１１３において、プレー継続時間が上記閾値を未だ超えておらず、否定結果が得られた場合には、先のステップＳ１１１に進んで再びユーザがコントローラ５１を離したか否かの判別を行う。また、プレー継続時間が上記閾値を超え、否定結果が得られた場合にはステップＳ１１４に処理を進める。
【００５２】
ステップＳ１１４においては、メッセージによる警告を行う。
このメッセージによる警告としては、本例の場合、図１に示したスーパーインポーズ部９と音声ミキサ部１１とを利用した、文字及び音声の出力を行うものとしている。
このために、該ステップＳ１１４の処理においては、音声ミキサ部１１に対し、例えばユーザに休憩を促すためのメッセージとして、予め設定された音声データをバス５及びＤ／Ａ変換器１０を介して供給する。また、これと共にスーパーインポーズ部９に対しては、同じく例えばユーザに休憩を促すためのメッセージとして予め設定された文字データをバス５を介して供給する。
このようなステップＳ１１４の処理に応じ上記スーパーインポーズ部９は、供給された上記文字データを、図１に示した外部映像入力部１６を介して家庭用ゲーム機器５０から入力された映像信号に対して重畳する。そして、このように警告メッセージとしての上記文字データを重畳した映像信号を、外部の音声・表示出力装置５２に対して出力する。
また、上記音声ミキサ部１１は、上記のようにＣＰＵ１５から供給された上記音声データを、図１に示した外部音声入力部１７を介して家庭用ゲーム機器５０から入力された音声信号に対して重畳する。そして、このように警告メッセージとしての上記音声データが重畳された家庭用ゲーム機器５０からの音声信号を、外部の音声・表示出力装置５２に対して出力する。
これにより、上記音声・表示出力装置５２においては、家庭用ゲーム機器５０が出力したゲーム映像・ゲーム音声に対して、上記警告メッセージとしての文字データ、音声データがそれぞれ重畳された映像・音声の出力が行われる。つまりこれによって、文字・音声による警告メッセージの出力をユーザに対して行うことができるものである。
なおこの際、警告はメッセージによるものとしたが、例えば音声については、メッセージではなく警告音等の他の音声を出力させるようにしてもよい。また、例えば文字以外にも、ユーザに注意を喚起するような記号、絵、画像等を出力させるようにしてもよい。
【００５３】
ステップＳ１１５においては、ユーザにプレーの継続の意思入力を行わせるための処理を実行する。
本例の場合、このような継続の意思入力は、表示出力装置５２の表示画面上に、プレーの「継続」／「終了」の項目を表示させることで行うものとしている。その上で、例えば当該生体情報適応制御装置１に備えられる、図１に示した操作入力部８に対する操作に応じて、上記画面上でのカーソルの移動処理を行い、画面上に表示させた「継続」／「終了」の項目の選択・決定を行わせる。
このために、ステップＳ１１５においては、先ずはスーパーインポーズ部９に対して、上記のような「継続」／「終了」の項目と共にカーソルを配置した表示画面としての画像データを供給する。そして、操作入力部８に対するカーソル移動のための操作に応じ、例えば上記カーソルを移動させるための指示をスーパーインポーズ部９に対して行う。その上で、操作入力部８に対して項目の決定を行うための決定操作が行われることに応じて、カーソルにより指し示されている項目を認識し、ユーザによるプレーの継続の意思を判別するものである。
なお、このような継続の意思入力は、家庭用ゲーム機器５０の操作入力部としての、コントローラ５１に対する操作入力に応じて行うようにしてもよい。但しこの際、当該生体情報適応制御装置１においては、上記コントローラ５１からの操作入力情報が、ＣＰＵ１５に対しても入力されるように構成されている必要がある。
【００５４】
上記ステップＳ１１５において、操作により「終了」の項目が選択・決定された場合には、ステップＳ１１６に処理を進めて、ユーザからの生体情報の取得を停止させる。すなわち、生体情報センサ２ａと生体情報取得回路２による生体情報の取得動作を停止させるように制御を行うものである。
そして、続くステップＳ１１７においては、先に説明したようにして、不揮発性メモリ１２内のプレー履歴情報１２ａ内に登録される、先の図３に示したステップＳ１０２により認識された認証結果情報と同一の認証結果情報に対応づけて、時計ブロック６により生成される現在時刻の情報を書き込むようにされる。これによって、この場合はユーザのプレーが終了されたことに対応して、プレー履歴情報１２ａにこのユーザのプレー終了時刻を記録することができるものである。
【００５５】
なおこの際、上記のようにしてステップＳ１１５において「終了」が選択・決定されることに応じては、家庭用ゲーム機器５０に対して、ゲームコンテンツの再生を終了させるための制御信号を供給する処理を実行するようにしてもよい。このような処理を行うことによっては、ユーザによりゲームコンテンツの終了を決定する操作が当該生体情報適応制御装置１に対して行われたことに応じて、自動的にゲームを終了させることができるようになる。
【００５６】
一方、ステップＳ１１５において、操作により「継続」の項目が選択・決定された場合には、ステップＳ１１８に処理を進めて、プレー継続時間の閾値を下げるための処理を実行する。すなわち、このように警告メッセージの出力後に、さらにゲームを継続するとされた場合は、先にも説明したようにユーザの疲労が休憩を要する程に蓄積されていることが予想されるから、再びステップＳ１１４において警告メッセージの出力を行うまでの時間を短くしようとするものである。そしてこれにより、ユーザの実際の疲労度に応じた、より適切な警告メッセージの出力タイミングが得られるようにしているものである。
【００５７】
このステップＳ１１８において、ＣＰＵ１５は、例えば内部に設定される上記プレー継続時間についての閾値を、予め設定された閾値よりも小さい数値に再設定すると、先の図３に示したステップＳ１０７に処理を進めて、再びプレー継続時間のカウント値を０リセットする。これによって、以降で実行されるステップＳ１１３（図４）の処理においては、このように再設定されたより値の小さい閾値によりプレー継続時間についての判別が行われることになる。
そして、この結果、次のステップＳ１１４において警告メッセージの出力が行われるタイミングを時間的に早めることができるようになるものである。
【００５８】
以上、実施の形態について説明した。
上述もしたように、本例の生体情報適応制御装置１においては、人体における指先と掌との温度差の情報、皮膚電気抵抗の情報に基づく緊張度の蓄積値としての疲労度の数値が所定閾値を超え、且つ、プレー継続時間が所要時間以上となったときに応じて、警告メッセージの出力を行うようにしている。
このように緊張度の蓄積値としての疲労度の情報と共に、プレーの継続時間の情報も併用することによっては、従来よりも実際のユーザの疲労に即して、過度使用防止のための制御を行うことができる。
【００５９】
また、このように緊張度の蓄積値としての疲労度の情報と共に、プレーの継続時間の情報も併用することによっては、ゲームの開始後における比較的早期の段階で過度使用防止の制御が行われてしまうことを防止することができ、これによって、ゲームの開始後における比較的早期の段階で過度使用防止の制御が行われてしまうことによる煩わしさを排除することができる。
【００６０】
また、実施の形態では、図１に示した個人認証モジュール４を設けて、コントローラ５１を保持してゲームをプレーするユーザについての個人認証を行うもとしている。そして、このような個人認証の結果に基づき、ユーザごとに疲労度及びプレー継続時間を管理するようにしている。
このようにしてユーザごとに疲労度及びプレー継続時間を管理することによっては、複数ユーザが家庭用ゲーム機器５０をシェアして使用する場合にも、個人ごとに適切に疲労度及びプレー経過時間の情報を得ることができ、ユーザごとの疲労度及びプレー継続時間に応じた適切なタイミングで警告メッセージの出力を行うことができる。
【００６１】
さらに、実施の形態では、同一ユーザが再びプレーを開始したときに、前回のプレー終了時からの経過時間に応じて、再開したプレーについてのプレー継続時間のカウント値にオフセットを与えるようにしたものである。そして、これによって、再開したプレー継続時間が閾値に至るまで時間長を短くし、結果的にプレー継続時間の閾値を下げたのと同等の状態を得るものである。
これにより、プレー再開までの時間が短く、ユーザの疲労が充分に回復してはいないとされる場合に対応して、その分、プレー継続時間の閾値を下げて早めに警告メッセージを出力することが可能となる。つまり、これによっても、実際のユーザの疲労に応じて、適切なタイミングで警告メッセージの出力を行うことができるものである。
【００６２】
また、本例では、同一ユーザについて、一度警告メッセージが出力されてなおプレーを継続するとされた場合には、プレー継続時間の閾値を下げるようにされている。そして、これによっても、上記と同様に実際のユーザの疲労度に応じた、適切なタイミングで警告メッセージの出力を行うことができる。
【００６３】
また、上記して説明してきた生体情報適応制御装置１の動作は、図１に示したＲＯＭ１４に格納される生体情報適応制御プログラム１４ａによって実現されるものである。
そして、このようなプログラムを記録媒体に記録して例えばパッケージメディアとすれば、本実施の形態としての生体情報適応制御装置の動作を実現するプログラムの提供が容易となり、装置設計やシステム構築に好適である。
なお、該プログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ方式、ＤＶＤ方式、ＭＤ方式の光ディスクや、光磁気ディスク、フレキシブルディスクのような磁気ディスク、或いは固体メモリを用いたメモリカードなどによっても実現できるものでもある
【００６４】
ところで、上記実施の形態では、個人認証モジュール４による個人認証結果を用いて、ユーザごとの疲労度の情報、プレー経過時間、プレー中断時間のみを管理するようにしたが、この認証結果情報を用いて、例えば個人ごとの緊張度及び疲労度の情報を蓄積し、その蓄積データを元にユーザ個々の過去における緊張度・疲労度の現れ方の傾向を分析した上で、各種閾値を設定するようにしてもよい。
この場合、生体情報から得られる緊張度・疲労度の情報には、当然のことながら多少の個人差がある。そこで、上記のように蓄積したデータから、例えば同一のゲームコンテンツをプレーした際のユーザ個々の緊張度・疲労度の値を比較する等して、ユーザ個々の緊張・疲労の傾向を分析しておくようにする。そして、この分析結果に基づいて疲労度、プレー継続時間、プレー中断時間の各種閾値を可変設定するようにする。
このように個人ごとの緊張・疲労傾向に基づいて、疲労度、プレー経過時間、プレー中断時間の閾値を可変設定することによっては、ユーザ個々の実際の疲労の現れ方に即した、より正確な過度使用防止のための制御を行うことが可能となる。
【００６５】
なお、実施の形態では、本発明が家庭用ゲーム機器に適用される場合を例に挙げたが、本発明としては、これ以外にも各種装置のユーザの過度の使用を防止するための制御に適用することができる。
一例として、本発明を、例えば自動車の過度の運転を防止するための制御に適用することも考えられる。この場合は、例えば自動車におけるハンドルに生体情報センサを配置し、警告メッセージの出力を例えば車載のカーナビゲーション装置を介して行うように構成する等しておけばよい。
【００６６】
或いは、本発明を、パーソナルコンピュータに適用し、例えばパーソナルコンピュータを利用したデスクワークによる過労を防止する用途に用いることも考えられる。
そして、このような場合には、例えばパーソナルコンピュータの操作入力手段としてのマウスに生体情報センサを配置しておくようにし、警告メッセージの出力は、表示出力手段としてのディスプレイや音声出力手段としてのスピーカを介して行うことが可能となるように構成されればよい。
或いは、パーソナルコンピュータを利用したデスクワークでは、ディスプレイに表示された文字等が凝視されることが多く、マウスを使用した操作入力は少ない場合も考えられることから、生体情報センサとして他の手段を用いることも考えられる。
例えば、人体の緊張度を表すとされる生体情報としては、他に鼻の皮膚温度等が挙げられることは前述のとおりであるが、上記のようにディスプレイが凝視される場合は、人体に動きが少なく、赤外線カメラ等を用いた温度検出を行うのに好適となる。従って、例えばこの場合は、生体情報センサとして上記ディスプレイ前面部に対して赤外線カメラ等の温度検出手段も配置するようにして、使用者の鼻皮膚温度等の情報に基づいて人体の緊張度を算出するのも有効である。
【００６７】
【発明の効果】
以上のようにして本発明では、人体から取得した生体情報から人体の緊張度を算出し、この緊張度の蓄積値としての人体の疲労度を算出するようにしている。
そして、このように算出した上記疲労度の情報が、所定閾値を超えたか否かを判定すると共に、上記生体情報の取得が開始された時点からの経過時間が所要時間長を超過したか否かを判定するようにもしている。
その上で、上記判定により、疲労度が上記所定閾値を超えたと判定され、且つ上記経過時間が上記所要時間長を超過したと判定された場合に、所定の制御指示を行うようにしているものである。
【００６８】
このように緊張度の蓄積値としての疲労度の情報と共に、上記生体情報取得開始時からの経過時間の情報も併用することによっては、従来よりも正確にユーザの疲労状態の判定を行うことができる。
そして、このような経過時間も併用した判定による判定結果を利用した、上記制御指示として、例えば警告メッセージの出力指示等、対象装置の過度使用防止のための制御指示を行うようにすれば、このような過度使用防止のための制御を、従来よりもユーザの実際の疲労に即して正確に行うことが可能となる。
また、この際、上記のように経過時間も併用することによっては、ゲームの開始後における比較的早期の段階で過度使用防止の制御が行われてしまうことを防止することもでき、これによって、ゲームの開始後における比較的早期の段階で過度使用防止の制御が行われてしまうことによる煩わしさを排除することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明における、実施の形態としての生体情報適応制御装置の内部構成例を示すブロック図である。
【図２】実施の形態の生体情報適応制御装置内の不揮発性メモリに記憶される、プレー履歴情報の構造を示すデータ構造図である。
【図３】実施の形態の生体情報適応制御装置において行われる処理動作について示したフローチャートである。
【図４】同じく、実施の形態の生体情報適応制御装置において行われる処理動作について示したフローチャートである。
【符号の説明】
１  生体情報適応制御装置、２  生体情報取得回路、２ａ  生体情報センサ、３  Ａ／Ｄ変換器、４  個人認証モジュール、５  バス、６  時計ブロック、７カウンタ、８  操作入力部、９  スーパーインポーズ部、１０  Ｄ／Ａ変換器、１１  音声ミキサ部、１２  不揮発性メモリ、１３  ＲＡＭ、１４  ＲＯＭ、１４ａ  生体情報適応制御プログラム、１５  ＣＰＵ、１６  外部映像入力部、１７  外部音声入力部、５０  家庭用ゲーム機器、５１  コントローラ、５２  音声・表示出力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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