(57)【要約】【課題】どの制御基板で選択するか否かにかかわらず、期待値と関連させた特定内容の表示を変動表示を終えた後に再現可能にする。【解決手段】パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、第１基板１から第２基板２に伝達する信号情報Ｊに従って変動表示を行うとともに特定内容の表示を行う変動表示手段２ａと、変動表示を終えた後に特定内容の表示の全部または一部を再現する再現表示手段２ｂとを有する。よって特定内容の表示が短いために見逃した場合でも、再現表示手段２ｂが特定内容の表示を再現するので、遊技者Ｙ等はどのよう特定な内容の表示で大当たり等になったのかを後で知り得る。したがって、遊技者Ｙ等は再現によって得た情報を遊技の参考にすることができる。【選択図】        図１
2005040182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を司る第１基板と演出を司る第２基板とを備え、抽選実施条件が成立したことを契機として抽選を行うとともに表示部で図柄にかかる変動表示を開始し、前記抽選の結果が当たりである場合には当該変動表示を開始した以後に所定の態様が表示されて遊技者に有利な遊技状態を提供する構成とした遊技機であって、
前記第１基板から前記第２基板に伝達する信号情報に従って変動表示を行うとともに、特定内容の表示を行う変動表示と、
前記変動表示を終えた後に、前記特定内容の表示の全部または一部を再現する再現表示手段とを有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄の変動表示を行えるように構成した遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入賞することを条件として図柄の変動表示を行うように構成した機種がある。変動表示は、遊技者に当選への期待感と面白味とを提供するために様々なパターンで行う。従来では、これからどのようにリーチ表示が発展してゆくのかを画面の一部に表示する技術（例えば特許文献１を参照）や、経路を分岐してゆく形式等でリーチ表示の過程を表示する技術が既に開示されている（例えば特許文献２を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−３１５９１２号公報（第１０−１１頁，図１１−１３）
【特許文献２】
特開２００３−９３６５３号公報（第８−１２頁，図７−２４）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した従来技術では、リーチ表示の内容が変化してゆく過程を単にカタログ的に表示しているに過ぎない。また変動表示を行うように構成した多くのパチンコ機では、基本的にメイン制御基板側からサブ制御基板側に伝達する信号情報に従ってリーチ表示を行うものの、サブ制御基板側の自己判断に従ってキャラクタ等の表示（いわゆるプレミア表示）を行うことがある。遊技者はプレミア表示を手掛かりにして、大当たり等（当選）になるか否かを推理する傾向にある。ところが、こうしたプレミア表示はリーチ表示を行う期間の長さから見ると非常に短い期間になり易く、遊技者はプレミア表示を見逃すことが多い。こうしてプレミア表示を見逃した場合、遊技の参考にするために、どのような内容のプレミア表示で大当たり等になったのかを後で知りたいという要請がある。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、どの制御基板で選択するか否かにかかわらず、期待値と関連させた特定内容の表示（上述した例ではプレミア表示）を変動表示を終えた後に再現可能に構成した遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、図１に模式的に示すように、遊技を司る第１基板１と演出を司る第２基板２とを備え、抽選実施条件が成立したことを契機として抽選を行うとともに表示部９で図柄にかかる変動表示を開始し、前記抽選の結果が当たりである場合には当該変動表示を開始した以後に所定の態様が表示されて遊技者Ｙに有利な遊技状態を提供する構成とした遊技機であって、
前記第１基板１から前記第２基板２に伝達する信号情報Ｊに従って変動表示を行うとともに、いずれか一方の基板で選択した特定内容の表示を行う変動表示手段２ａと、
前記変動表示手段２ａが行なった特定内容の表示について、当該表示の全部または一部を再現するために必要な再現情報６を記録媒体５に記録する記録手段４と、
前記記録媒体５に記録した再現情報６に基づいて、前記変動表示を終えた後に特定内容の表示の全部または一部を再現する再現表示手段２ｂとを有する。
【０００６】
上記手段１に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
（１）「第１基板」は遊技の制御とともに、第２基板や役物装置等を制御する基板であって、例えばメイン制御基板（「遊技制御基板」や「主制御基板」とも呼ぶ。）等が該当する。
（２）「第２基板」には、例えば図柄制御基板，サブ制御基板（「演出制御基板」や「副制御基板」とも呼ぶ。），取込／払出制御基板，ランプ制御基板，音制御基板等のように遊技機内に設置可能な基板が該当する。なお第１基板と第２基板との間には、第１基板から第２基板に信号を伝達可能に構成した一以上の中間基板（例えば中継基板等）を介在させてもよい。
（３）「抽選実施条件」は、遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定する。当該条件の内容は、不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。例えば、遊技球が所定領域（特定のゲートや特定の入賞口等）を通過／入賞したことや、特定の検出器が遊技球を検出したこと等が該当する。
（４）「遊技者に有利な遊技状態」は特典とも呼び、遊技者が利益を享受可能な遊技の状態を意味する。パチンコ機を例にすると、変動表示期間の短縮（いわゆる「時短」）や時短回数，当選確率の変更（いわゆる「確率変動」），入賞に伴う払い出し個数の変更，所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技，次のラウンドへの移行，入賞装置やゲートなどに備えた開閉蓋，羽根，翼片等の作動等のうちでいずれか一形態、あるいはこれらの二以上の形態を任意に組み合わせた形態が該当する。スロットマシンを例にすると、ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技、アシストタイム遊技、チャレンジタイム遊技等が該当する。
（５）「信号情報」には、図柄にかかる変動表示を実現するために必要な情報（データや信号等）を含む。例えば、複数の変動表示について固有の番号（すなわち変動番号）を特定していた場合には、当該変動番号が該当する。
（６）「記録媒体」は、信号情報を記録可能な媒体であれば任意である。例えば、メモリ（ＲＡＭ，ＥＥＰＲＯＭ，フラッシュメモリ等）、ディスク装置（ハードディスク，光（光磁気）ディスク，フレキシブルディスク等）、カード類（ＩＣカード，磁気カード，紙カード等）、文字，符号，記号（バーコードを含む）等を印刷可能な印刷物等などが該当する。
（７）「特定内容」は、変動表示中に併せて表示する図柄（例えば特定のキャラクタ図柄や背景図柄等）が該当する。特定内容は変動表示との間で因果関係を持たせてもよく、変動表示との間で因果関係を無くしてもよい。
【０００７】
手段１によれば、第１基板１および第２基板２のうちいずれか一方で選択した特定内容の表示を変動表示手段２ａが行うと、その特定内容にかかる再現情報６を記録媒体５に記録手段４が記録する。図１では選択手段３によって特定内容を選択する。また図１に示すキャラクタ図柄９ａを例にしたときにおける再現情報６の内容は、キャラクタ図柄９ａに固有の番号や、動きのパターン番号、一の変動表示中に出現する回数とそのタイミング、同時に表示するキャラクタ図柄の数などが該当する。こうして記録した再現情報６に基づいて、再現表示手段２ｂは変動表示を終えた後に特定内容の表示（全部または一部）を再現する。よって特定内容の表示が短いために見逃した場合でも、再現表示手段２ｂが特定内容の表示を再現するので、遊技者Ｙ等（遊技者Ｙや遊技場関係者，遊技機関係者などを意味する。本明細書において以下同じ。）はどのよう特定な内容の表示で大当たり等になったのかを後で知り得る。したがって、遊技者Ｙ等は再現によって得た情報を遊技の参考にすることができる。
なお図１に示す例では、選択手段３，記録手段４および記録媒体５をいずれも第２基板２に備えたが、これらのうち一以上を第２基板２以外の部位（例えば二点鎖線で示すような第１基板１等）に備える構成としてもよい。
【０００８】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、手段１に記載した遊技機であって、特定内容は第２基板２で選択する構成とした。
【０００９】
手段２によれば、特定内容は第２基板２で選択するので、当該選択を第１基板１で行う必要がない。よって、第１基板１において特定内容の選択を行う場合に比べると、処理負担を軽減させることができる。
【００１０】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、手段１または２に記載した遊技機であって、再現表示手段２ｂによって特定内容の表示を再現する過程において、前記特定内容の注目すべきポイントを報知する報知手段７を有する。
ここで「報知手段」には、表示部（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段に限らず、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段（例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンによって送風する等）などを含む。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
【００１１】
手段３によれば、報知手段７は特定内容の表示における注目すべきポイントを報知する。注目すべきポイント（内容）は、例えばどのような種類のキャラクタ図柄等がどの画面位置に表示されたのか、キャラクタ図柄等のどの部分や動きに注目すべきか、図柄の表示内容が通常とは異なるのか、期待度（遊技者Ｙに有利な結果となる尺度）との関係はどのくらいか等の内容が該当する。図１に示す例では、キャラクタ図柄９ａが図面左側から右側に向かって歩いてゆくが、キャラクタ図柄９ａの歩く方向に注目することをメッセージ９ｂによって報知している。また観覧車を模した図柄の例では、通常は擬似的に時刻を表すのに対して、特定内容としては最終的に停止する図柄（いわゆる停止図柄）の内容を表す。この例では、観覧車にどのような内容が表されるかによって、停止図柄が何になるのかを予測できるようになる。さらに、報知する内容によってはリーチパターンの紹介や、実際の変動表示に合わせたガイダンス等を行える。したがって、遊技者Ｙ等は遊技の参考にできる情報をより詳細に得ることができ、変動表示の内容を理解し把握し易くなる。
【００１２】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、手段１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、再現表示手段２ｂは、再現を行うか否かの抽選を行い、その抽選結果に応じて特定内容の表示の全部または一部を再現する。
【００１３】
手段４によれば、記録手段４によって再現情報６を記録すれば必ず再現するものでなく、抽選を行なった抽選結果に応じて再現する。抽選は、再現を行うか否か、再現を行う場合には全部を再現するか一部を再現するかについて決定する。よって、遊技者Ｙ等は再現が行われる期待感を持って遊技するようになる。
【００１４】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、手段１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、特定内容の表示の再現を指示可能な指示部８を備え、前記指示部８による遊技者Ｙ等の指示を受けて再現表示手段２ｂは前記特定内容の表示の全部または一部を再現する。
ここで「指示部」は、遊技者等が自らの意思によって操作して指示可能に構成されていればよい。当該指示部は、例えば発射用のハンドル，ボタン（スイッチ），タッチパネル，始動用のレバーなどが該当する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
【００１５】
手段５によれば、変動表示を終えた後に限られるものの、遊技者Ｙ等が指示したことを契機として、再現表示手段２ｂが特定内容の表示（全部または一部）を再現する。したがって、遊技者Ｙ等の都合のよい時期（例えば大当たり遊技中や遊技媒体を発射させないとき等）に特定内容の表示を再現できる。
【００１６】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、手段１から５のいずれか一項に記載した遊技機であって、記録手段４は第１基板１から第２基板２に伝達する信号情報Ｊに従う変動表示が特定の変動表示であるときにのみ再現情報６を記録する。
【００１７】
手段６によれば、信号情報Ｊに従って実現可能な変動表示は多様であるが、特定の変動表示であるときに限って特定内容の表示を再現できるように再現情報６を記録する。当該特定の変動表示としては、例えば大当たりに至った変動表示や、スーパーリーチパターンやプレミアムリーチパターン等のような変動表示が該当する。特定の変動表示は遊技者Ｙ等にとって印象深く、かつ、大当たり等になるか否かの手掛かりにしている。こうした特定の変動表示にかかる特定内容の表示を再現するので、遊技の参考にできる情報を絞ることができる。
【００１８】
【課題を解決するための手段７】
課題を解決するための手段７は、手段１から６のいずれか一項に記載した遊技機であって、記録手段４は特定内容の表示の全部または一部を再現するために必要な再現情報６に加えて変動表示の全部または一部を再現するために必要な再現情報６を記録媒体５に記録する。
【００１９】
手段７によれば、変動表示と併せて表示した特定内容のみを再現するのではなく、変動表示と特定内容の表示とを併せて再現する。これにより、遊技者Ｙ等はどの変動表示においてどの特定内容の表示があったのかを把握することができる。したがって、遊技の参考にできる情報を明確に特定できる。
【００２０】
【課題を解決するための手段８】
課題を解決するための手段８は、手段１から７のいずれか一項に記載した遊技機であって、再現表示手段２ｂは特定内容の表示を再現するにあたって、通常表示，スロー表示，繰り返し表示，早送り表示，巻き戻し表示等のような各種モードのうち、いずれか一のモードまたは二以上のモードを組み合わせて再現する。
【００２１】
手段８によれば、通常表示のモードのみで再現するだけなく、スロー表示，繰り返し表示，早送り表示，巻き戻し表示等のようなモードで再現する。こうしたモードによる再現は注目すべきポイントが分かり易くなるので、遊技者Ｙ等は遊技の参考にできる情報をより明確に特定できるようになる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、第２基板２（図柄制御基板１３０）側で選択した特定内容の表示を再現情報６として記録する例である。当該実施の形態１は、図２〜図７を参照しながら説明する。
【００２３】
まず、カードユニット１０およびパチンコ機１２の外観を図２に示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報や有価価値情報等が入出力可能であって、残高情報等の範囲内で遊技者Ｙが望む金額分に相当する個数のパチンコ球が貸し出し可能に構成する。カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２４】
パチンコ機１２の正面側は、内側を透視可能な透視体１６を備えたカバー体１４で覆っている。カバー体１４は半透明（あるいは透明や不透明）の部材で形成する。透視体１６は透明（あるいは半透明）の部材で形成し、例えばガラス板やプラスチック板等を用いる。この透視体１６を通じて遊技盤５８（具体的には遊技領域等）が見える。当該液晶表示器２２は、報知手段７，表示部９に相当する。遊技盤５８には、後述するように保留表示器２０，５６や液晶表示器２２等を備えた役物装置１８や、ソレノイド５０の駆動によって開閉する一対の可動片５２（いわゆるチューリップ）を有する始動口２４、パチンコ球の通過を検出するゲートセンサ２８を備えたゲート２６、大当たり遊技等の際に開閉する大入賞口３０、その他に一般の入賞口，風車，障害釘などを適宜に配置する。一対の可動片５２は、閉じた状態でも始動口２４にパチンコ球が入賞可能に構成する。始動口２４には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ５４を備える。
【００２５】
役物装置１８は、普通図柄の変動表示や特別図柄の変動表示等を表示する液晶表示器２２や、特別保留数（すなわち特別図柄の変動表示にかかる保留数）を表示する保留表示器５６、普通保留数（すなわち普通図柄の変動表示にかかる保留数）を表示する保留表示器２０などを有する。特別保留数は、始動口センサ５４がパチンコ球を検出した際に保留を行うと増え、特別図柄の変動表示を行うと減る。同様に普通保留数は、ゲートセンサ２８がパチンコ球を検出した際に保留を行うと増え、普通図柄の変動表示を行うと減る。保留表示器２０，５６は、それぞれが所定個数（例えば４個等）からなる発光体（例えばＬＥＤ，セグメント素子，電球，ランプ等）で構成する。ＬＥＤやセグメント素子等には、二色以上（例えば赤色，緑色，橙色等）を発光できるものが望ましい。
【００２６】
遊技盤５８の下方には、球貸しを指示する第１ボタン４８や、残高情報等を表示する情報表示器４６、カード（ＩＣカードや磁気カード等のような記録媒体）の返却を指示する第２ボタン３２、賞球（「景品球」とも呼ぶ。）や貸球等としてのパチンコ球を一時的に貯留する上皿３４および下皿４０、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるスピーカ４４、タバコの吸い殻等を入れ得る灰皿４２、遊技者Ｙの接触状態を検出するタッチセンサ３８を有するハンドル３６などを備える。第１ボタン４８や第２ボタン３２等は、各々が後述するメイン制御基板１１０（図３を参照）に信号を伝達可能な接点スイッチを備える。上述した第１ボタン４８や第２ボタン３２等のうちで少なくとも一つは、遊技者Ｙ等が指示可能な指示部８に相当する。また、スピーカ４４は報知手段７に相当する。
【００２７】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について、図３を参照して説明する。なお以下の説明で単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２８】
第１基板１に相当するメイン制御基板１１０は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１２を中心に構成する。当該メイン制御基板１１０は遊技を司るべく、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したＲＯＭ１１４、変動表示のパターン番号，乱数，保留数（特別保留数や普通保留数等）および上限値等のような一時的データを記憶可能なＲＡＭ１１６、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１４に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口処理や変動表示処理等の手続きを実現するプログラムを含む。その他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２９】
メイン制御基板１１０には、駆動センサ６０および計数センサ６２等からの信号を受けて払い出し用のモータＭ４を駆動制御する払出制御基板１０２や、外部装置に信号を伝達可能な外部端子板１０６、表示や音等の演出を制御するサブ制御基板１２０、信号を中継する中継端子板１２２などを接続する。外部装置としては、遊技場内に備えたホールコンピュータや、島設備内に備えた島コンピュータ、他の遊技機（例えばパチンコ機やスロットマシン等）、携帯端末装置（例えば携帯電話器や携帯用パソコン等）などが該当する。外部装置に伝達する信号には、例えば大当たり，図柄確定，確率変動中等のような遊技情報を含む。
なお二点鎖線で図示するように、指示部８（本例では第１ボタン４８や第２ボタン３２等）からの信号を受け得るように構成してもよい。
【００３０】
払出制御基板１０２には、パチンコ球の発射強度を制御するハンドル３６に備えたタッチセンサ３８等からの信号を受けて発射用のモータＭ２を駆動制御する発射制御基板１００や、カードユニット１０等との間でデータの送受信等を制御するインタフェース基板１０４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と表記する）などを接続する。これらの発射制御基板１００やインタフェース基板１０４等は、メイン制御基板１１０と同様にＣＰＵを中心に構成する。
【００３１】
上述したモータＭ２，Ｍ４には例えばパルスモータ（正逆回転可能なものが望ましい）を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。駆動センサ６０は、モータＭ４やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ６２は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【００３２】
サブ制御基板１２０には、後述する図柄制御基板１３０や、スピーカ４４、保留表示器２０、装飾用の発光体等を接続する。当該サブ制御基板１２０はメイン制御基板１１０から送信された各種のコマンドを受信し、図柄制御基板１３０を通じて液晶表示器２２に図柄等を表示したり、スピーカ４４から音を出したり、保留表示器２０の表示を行うなどの制御を行う。
【００３３】
第２基板２に相当する図柄制御基板１３０は、ＣＰＵ１３２を中心に構成する。当該図柄制御基板１３０は演出表示を司るべく、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１３４、受信データや図柄テーブル等の一時的データを格納するＲＡＭ１３６、変動表示中に表示する図柄等を予め記憶しておきメイン制御基板１１０から送信された表示コマンド等を受けて図柄等を生成するキャラクタジェネレータ、サブ制御基板１２０から送信された表示用のコマンドを受けて液晶表示器２２に図柄を表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、その他に入出力処理回路や通信制御回路などを備える。なお、表示コマンド等は信号情報Ｊに相当する。また、指示部８（本例では第１ボタン４８や第２ボタン３２等）からの信号を受け得るように構成する。
【００３４】
ＶＤＰはパレットＲＡＭ等を有し、二以上のレイヤーで独立に表示／非表示を制御可能なものが望ましい。またＶＤＰは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開し、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器２２に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄（例えば特別図柄，普通図柄，背景図柄など）の表示や変動表示などを容易に実現できる。
【００３５】
中継端子板１２２には、特にメイン制御基板１１０から離れた位置に備えた装置（例えば始動口センサ５４，ゲートセンサ２８，ソレノイド５０等）などを接続する。ソレノイド５０の作動を制御することにより、一対の可動片５２を矢印方向に往復運動させて開閉することができる。
なお、上述した駆動センサ６０，計数センサ６２，始動口センサ５４，ゲートセンサ２８等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、または非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）のいずれかをそれぞれ用いる。
【００３６】
上述のように構成したパチンコ機１２において、期待値と関連する特定内容に相当するキャラクタ図柄を図柄制御基板１３０側で選択し、当該キャラクタ図柄にかかる表示の全部または一部を大当たり遊技中に再現する例について、図４〜図６を参照しながら説明する。ここで図４には始動口２４へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図５には特別図柄の変動表示等を実現する変動表示処理の手続きを、図６には変動表示中に表示したキャラクタ図柄を大当たり遊技中に再現する再現表示処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。図４の始動口処理はメイン制御基板１１０側で実現し、図５の変動表示処理および図６の再現表示処理は図柄制御基板１３０側で実現する。なお図５の変動表示処理は変動表示手段２ａに相当し、図５のステップＳ３８は選択手段３に相当し、図５のステップＳ４０は記録手段４に相当し、図６の再現表示処理は再現表示手段２ｂに相当し、図６のステップＳ６２は報知手段７に相当する。
【００３７】
図４に示す始動口処理では、まず始動口２４にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。例えば図２，図３に示す始動口センサ５４からの検出信号があれば入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし始動口２４にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、入賞ごとに対応して各種乱数を読み込み、乱数や当落結果等を結果テーブル等に記憶（格納）する〔ステップＳ１２〕。このように結果テーブル等に記憶しておくのは、始動口２４に入賞してから変動表示を始めるまでに生ずるタイムラグに対応するためである。具体的には、大当たり（当選）であれば大当たり用テーブルに記憶し、ハズレ（落選）であればハズレ用テーブルに記憶する。
【００３８】
ステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かの決定に用いる当落判定用乱数ＲＡや、変動表示を停止した後に確定して表示する当選図柄（他には「大当たり図柄」や「当たり図柄」とも呼ぶ。）の特定に用いる停止図柄用乱数ＲＢ、変動表示を実現するパターン（以下では単に「変動パターン」と呼ぶ。）や期待値と関連するキャラクタ図柄等の特定に用いる変動表示用乱数ＲＣなどが該当する。
【００３９】
各種乱数を読み終えると、始動口２４への入賞に対応した個数の賞球を払い出すべく払出コマンドを払出制御基板１０２に送信し〔ステップＳ１４〕、今回の入賞に伴って保留数を増やして加算結果を保留表示器５６に表示する〔ステップＳ１６〕。そして、ステップＳ１４の保留数を増やし終えた後、あるいはステップＳ１０で始動口２４にパチンコ球が入賞していなかったときは（ＮＯ）、変動不能か否か又は保留数が０以下であるか否かを判別する〔ステップＳ１８〕。すなわち現在の遊技状態が変動表示中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。もし保留数が０以下であれば、既に保留にかかる変動表示を全て終えている。
【００４０】
もし変動表示が可能な時期であって、かつ、保留数が１以上ならば（ステップＳ１８でＮＯ）、保留数を減らして減算結果を保留表示器５６に表示する〔ステップＳ２０〕。そして、変動表示を実現するべくサブ制御基板１２０を通じて図柄制御基板１３０に表示コマンドを送信する〔ステップＳ２４〕。この表示コマンドには、変動パターンや変動表示用乱数ＲＣ等のように、変動表示の実現に必要な情報を含む。表示コマンドを受信した図柄制御基板１３０は、後述する変動表示処理を実行し、指定された変動表示等を液晶表示器２２に表示する。
【００４１】
ステップＳ２４の実行によって始めた変動表示を終えるには、所定の期間（例えば６０秒間等）を要する。よって、変動表示中は図４のステップＳ２６，Ｓ２８の実行を待機する必要がある。変動表示を終えると、今回の大当たり遊技にかかる抽選の結果が大当たり（当選）か否かを判別する〔ステップＳ２６〕。
もし抽選結果が大当たりならば（ＹＥＳ）、遊技者Ｙに有利な遊技状態となる大当たり遊技を実現するべく大当たり処理を実行し〔ステップＳ２８〕、始動口処理を終える。そして上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことにより、パチンコ遊技を続ける。
【００４２】
大当たり遊技は、所定数のラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として、一定条件下（例えば大入賞口３０内に備えたＶゾーンに入る等）で次のラウンドを継続することができる。各ラウンドでは、例えば大入賞口３０に備えた開閉部材（いわゆるアタッカー）を開けたり、当該大入賞口３０等に入賞したパチンコ球の数に応じて景品球を払い出す等を行う。ラウンド中の大入賞口３０は、例えば所要の開放期間（例えば３０秒間等）を経過するか、あるいは大入賞口３０への入賞個数が所定個数（例えば１０個）に達するまで開放し続ける。大当たり遊技にかかる具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。大当たり遊技に加えて、別個に行う抽選によって当選すること等を条件として付加特典（例えば時短や確率変動等）を実現してもよい。
これに対して抽選結果がハズレであったり（ステップＳ２６でＮＯ）、あるいは上述したステップＳ１８において変動不能であるか又は保留数が０以下のときは（ＹＥＳ）、その時点で始動口処理を終える。そして、上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことによってパチンコ遊技を継続する。
【００４３】
図５に示す変動表示処理では、上述した図４のステップＳ２４の実行によりメイン制御基板１１０から送信された表示コマンドを受信し（ステップＳ３０でＹＥＳ）、かつ、当該表示コマンドによって変動表示を行う場合には（ステップＳ３２でＹＥＳ）、次のように処理する。すなわち、指定された変動パターン等に基づいて図柄の変動表示を始め〔ステップＳ３４〕、当該変動表示と特定内容の表示とを合成して表示することによって変動表示と並行して特定内容の表示を行い（ステップＳ３６〜Ｓ４４）、変動表示を行う変動期間を経過すると今回の抽選にかかる変動表示を終えて停止表示用図柄を表示したうえで〔ステップＳ４６〕、変動表示処理を終える。一方、表示コマンドを受信していない場合や（ステップＳ３０でＮＯ）、あるいは変動表示を行わない場合には（ステップＳ３２でＮＯ）、そのまま変動表示処理を終える。
【００４４】
変動期間の長さは変動パターン等によって異なるが、例えば３０秒間や６０秒間等が該当する。ステップＳ４６での停止表示は静止状態で図柄を表示するか、あるいは非静止状態で図柄を表示する。この非静止状態は、例えば図柄を上下方向，左右方向，斜め方向等に揺らして往復運動する形態（いわゆる揺れ変動）や、拡大縮小を繰り返す形態などが該当する。停止表示用図柄を認識した遊技者Ｙは、今回の抽選にかかる抽選結果（当選または落選）を確認できる。
【００４５】
特定内容の表示は、表示条件を満たす場合に限って実現する（ステップＳ３６でＹＥＳ）。当該表示条件は、パチンコ機１２の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定できる。例えば、メイン制御基板１１０から送信された表示コマンドに大当たりになる変動パターンを特定する情報が含まれていたことや、変動途中で特定のリーチパターン（スーパーリーチパターンやプレミアムリーチパターン等）になること、特定内容の表示を行うか否かの抽選を行なって所定の抽選結果になったことなどが該当する。いずれか一の条件を適用してもよく、二以上の条件を組み合わせて適用してもよい。なお、表示条件を満たさない場合には（ステップＳ３６でＮＯ）、通常の変動表示のみを実現して終える。
【００４６】
ステップＳ３６の表示条件を満たすときは、変動パターンに関する情報や抽選等に基づいて特定内容を選択し〔ステップＳ３８〕、選択した特定内容や表示のタイミング等の情報をＲＡＭ１３６に記憶（記録）したうえで〔ステップＳ４０〕、特定内容の表示を行う〔ステップＳ４２〕。特定内容の表示は、今回の変動表示中に他に表示する特定内容がある限り、ステップＳ３８〜Ｓ４２を繰り返し実行する〔ステップＳ４４〕。したがって、今回の変動表示で表示される特定内容は、一回の表示のみとなる場合もあり、複数回の表示となる場合もある。
【００４７】
ステップＳ３８で選択する特定内容は、遊技者Ｙ等に期待度の推測を行い易くするために、期待値と関係があるキャラクタ図柄等とするのが望ましい。例えば、あるキャラクタ図柄等は期待度が９０％を超えた場合に限って選択し、別のキャラクタ図柄等は期待度が５０％を超えたときに選択するなどが該当する。
また同じキャラクタ図柄等であっても、出現の有無，出現回数，表示の大小，色彩，画面上での動き方等について期待度と関係を持たせてもよい。例えば期待度が高まるにつれて、出現回数を増やしたり、表示を大きくしたり、通常の表示とは色彩を異ならせたり、画面上で動き方を速くするなどが該当する。
【００４８】
さらに、一の変動表示中に特定内容を複数回表示する場合には、同じキャラクタ図柄等を表示するか、異なるキャラクタ図柄等を表示するかによって期待度と関係を持たせてもよい。例えば期待度が高まるにつれて、一の変動表示中に表示するキャラクタ図柄の数（種類）を増やすなどが該当する。前回以前に行なった特定内容の表示と、次回以降に行う特定内容の表示とに関連性を持たせてもよい。例えば、前回および次回の特定内容として表示する同じキャラクタ図柄について、動き方や色彩等について関連性を持たせる。
【００４９】
ステップＳ４０でＲＡＭ１３６に記憶する情報は再現情報６に相当する。当該情報は、全ての特定内容の表示を対象として記録してもよく、記録条件を満たす対象のみを記録してもよい。当該記録条件は、パチンコ機１２の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定できる。例えば、今回の変動表示が特定の変動表示（大当たりに至った変動表示や、スーパーリーチパターンやプレミアムリーチパターンを含む変動表示等）であることや、ステップＳ３８で稀少な特定表示が選択されたこと、記録を行うするか否かの抽選を行なって所定の抽選結果になったことなどが該当する。いずれか一の条件を適用してもよく、二以上の条件を組み合わせて適用してもよい。
また、今回の変動表示で表示した特定内容の全部について記憶してもよく、特定内容の一部について記憶してもよい。一部のみを記憶する場合には、特定のキャラクタ図柄等を表示したときや、期待度が所定値範囲（例えば８０％以上）のとき等のように記憶条件を満たしたときに記憶すればよい。
【００５０】
ＲＡＭ１３６に記憶する情報の内容は、特定内容を再現できる情報であれば任意である。例えば、特定内容（キャラクタ図柄等）ごとに予め付した固有の番号や、色彩、大きさ（倍率）、画面上の位置、動きのパターン番号、一の変動表示中に出現する回数とそのタイミング、同時に表示する他の特定内容を特定する情報などが該当する。
さらに、特定内容の表示と並行して行う変動表示を特定する情報を記憶するとなおよい。変動表示を特定する情報の内容は、当該変動表示を再現できる情報であれば任意である。例えば、乱数（例えば変動表示用乱数ＲＣ等）や、変動パターンの番号、表示した変動表示そのものの全部または一部などが該当する。
【００５１】
図６に示す再現表示処理では、大当たり処理（図４のステップＳ２６）の実行によりメイン制御基板１１０から送信された表示コマンドを受信し（ステップＳ５０でＹＥＳ）、かつ、再現条件を満たす場合に限って再現を実現する（ステップＳ５２でＹＥＳ）。当該再現表示は、「プレイバック表示」とも呼ぶ。ステップＳ５２の再現条件は、パチンコ機１２の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定できる。例えば、変動表示期間以外（例えば大当たり遊技中）であることや、遊技者Ｙ等が第１ボタン４８や第２ボタン３２等を操作して指示したこと、特定内容の表示を再現するか否かの抽選を行なって所定の抽選結果になったことなどが該当する。いずれか一の条件を適用してもよく、二以上の条件を組み合わせて適用してもよい。抽選を行う場合には、再現を行うか否か、再現を行う場合には全部を再現するか一部を再現するかについて決定する。
なお、表示コマンドを受信しない場合や（ステップＳ５０でＮＯ）、あるいは再現条件を満たさない場合には（ステップＳ３６でＮＯ）、特定内容の表示を再現することなく再現表示処理を終える。
【００５２】
特定内容の表示を再現する場合には、例えば次のようにして再現を行う。すなわち、図５のステップＳ４０でＲＡＭ１３６に記憶した情報（特定内容やタイミング等）を取得し〔ステップＳ５４〕、取得した特定内容の表示をタイミングに合わせて全部または一部を再現する〔ステップＳ６０〕。また、上記ＲＡＭ１３６に変動表示の全部または一部を記憶していた場合には（ステップＳ５６でＹＥＳ）、特定内容の表示の再現と並行して変動表示の全部または一部を再現する〔ステップＳ５８〕。特定内容の表示と変動表示とについて、記憶していた情報の全部を再現するか、一部を再現するのかは任意である。例えば抽選を行なった結果に応じて記憶していた情報の全部を再現したり、一部を再現してもよい。
【００５３】
さらに、再現する特定内容の表示について注目点があればこれを報知する〔ステップＳ６２〕。この注目点は、大当たりになるか否かを遊技者Ｙ等が判断する際に手掛かりとなる情報内容である。例えば変動表示中に、どのような種類のキャラクタ図柄等がどの画面位置に表示されたのか、キャラクタ図柄等のどの部分や動きに注目すべきか、図柄の表示内容が通常とは異なるのか、大当たり等になる期待度との関係はどのくらいか等が該当する。
また、一の変動表示中に特定内容の表示を複数回行う場合には、例えば「先にキャラクタＡが表示されている場合に、後で表示されるキャラクタＢが右方向に移動すれば期待度大」とか、「先にキャラクタＡが表示されていれば、後で表示されるキャラクタＢはどの方向に移動してもＯＫ。キャラクタＡが表示されていなければキャラクタＢが右方向に移動したときに期待度大」等のような表示をしたり音声を出す。
さらにリーチパターンの紹介や、実際の変動表示に合わせたガイダンス等を報知してもよい。当該ガイダンスは、例えば「プレミアＮｏ１２：この場所にキャラクタが出現すると期待度大」とか、「プレミアＮｏ３４：このキャラクタが３人以上出現すると大当たり確定」等のような表示をしたり音声を出す。
【００５４】
ステップＳ６２で行う報知の形態は、遊技者Ｙ等が認識可能であれば任意である。例えば、▲１▼液晶表示器２２に文字情報や図形情報等等を用いて表示する形態や、▲２▼スピーカ４４から音（特に音声）で伝える形態、▲３▼注目点に対応する振動によってハンドル３６や遊技者Ｙ等が座る椅子等を震わせる形態、▲４▼注目点に対応させた風速や風力によってファンから遊技者Ｙ等に向けて送風する形態などのうちでいずれか一の形態が該当する。さらには、二以上の形態を任意に組み合わせて（例えば液晶表示器２２への表示とスピーカ４４から響かせる音等で）報知すれば、遊技者Ｙ等の認識率が向上する。
【００５５】
特定内容の表示の再現は、他に表示すべき特定内容がある限り、ステップＳ５４〜Ｓ６２を繰り返し実行する〔ステップＳ６４〕。これにより、ＲＡＭ１３６に記憶した全ての特定内容の表示を再現することができる。そして、再現すべき特定内容の表示がなくなれば（ステップＳ６４でＮＯ）、再現表示や注目点の報知等を終え〔ステップＳ６６〕、再現表示処理を終える。
【００５６】
図４〜図６に示す各処理を実行して、特定内容（キャラクタ図柄）の表示を液晶表示器２２で行う例を図７に示す。本例では、始動口２４の入賞時に図４のステップＳ１２で取得した各乱数について、当落判定用乱数ＲＡが大当たり（当選）に対応し、停止図柄用乱数ＲＢが大当たり図柄［７７７］に対応し、変動表示用乱数ＲＣがスーパーリーチパターンに対応しているものと仮定する。
【００５７】
まずパチンコ球が始動口２４に入賞することを契機として、変動表示を開始する（図４のステップＳ１０，Ｓ２４、図５のステップＳ３４）。このときにおける液晶表示器２２の表示例を図７（Ａ）に示す。図７（Ａ）に示す例では、左図柄群７０を用いて左変動表示Ｃ２を行い、中図柄群７２を用いて中変動表示Ｃ４を行い、右図柄群７４を用いて右変動表示Ｃ６を行う。本例では簡単のために、左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４の各図柄群についてそれぞれ数字図柄（「０」から「９」までの図柄）で構成した。
【００５８】
変動表示を始めた後は、表示コマンドで指定された変動パターンに従って表示を行う（図５のステップＳ３４〜Ｓ４６）。変動表示を開始してから終了するまでの間に特定内容の表示条件を満たすと（図５のステップＳ３６でＹＥＳ）、図７（Ｂ）に示す例のように特定内容としてのキャラクタ図柄８０を表示する（図５のステップＳ４２）。このキャラクタ図柄８０は、期待度と関係で出現の有無や、出現回数の多少、表示の大小、画面上での動き方等が異なってくる。図７（Ｂ）に示す例では、図面右側から左側に向けて素早く移動している。
【００５９】
変動表示を行う変動期間を経過すると、特定内容の表示を終えるとともに、全ての変動表示を停止して停止表示用図柄を確定させる（図５のステップＳ４６）。こうして停止表示用図柄を確定させた例を図７（Ｃ）に示す。当該図７（Ｃ）に示す例では、中変動表示Ｃ４を終わらせて第３停止図柄として中図柄７２ａの「７」が表示され、結果的に停止表示用図柄が大当たり図柄［７７７］で確定している。よって『大当り』の当選メッセージ８２を表示して、今回の抽選で当選したことを遊技者Ｙに報知している。その後は大当たり遊技が行われ（図４のステップＳ２６）、遊技者Ｙは多くの賞球を獲得できる機会が得られる。
【００６０】
上述した大当たり遊技において、遊技者Ｙ等が第１ボタン４８や第２ボタン３２等を操作して指示すると、図７（Ｄ）に示すように『キャラクタの表示を再現しますか？』等の確認メッセージ８４を表示し、特定内容の表示を再現するか否かを問い合わせる。この問い合わせに対して、遊技者Ｙ等は例えば応答メッセージ８６の『Ｙｅｓ』に対応する第１ボタン４８を操作するか、あるいは応答メッセージ８６の『Ｎｏ』に対応する第２ボタン３２などを操作する。
そして、遊技者Ｙ等が『Ｙｅｓ』に対応する第１ボタン４８を操作すると（図６のステップＳ５２でＹＥＳ）、図７（Ｅ）や図７（Ｆ）に示す例のように特定内容の表示を再現する（図６のステップＳ６０）。当該図７（Ｅ）に示す例では、変動表示中に出現したキャラクタ図柄８０が当該変動表示と同じように図面右側から左側に向けて素早く移動する。図７（Ｆ）に示す例では、図７（Ｅ）に加えてキャラクタ図柄８０の表示に並行して行われた変動表示を再現している。
【００６１】
特定内容としてのキャラクタ図柄８０を表示するとともに、図７（Ｅ）や図７（Ｆ）では注意点を液晶表示器２２に表示している（図６のステップＳ６２）。すなわち図７（Ｅ）に示す例では、期待度に関係するキャラクタ図柄８０の動きについて、『キャラクタの動きに注意！』等の報知メッセージ８８を表示している。また図７（Ｆ）に示す例では、期待度に関係するキャラクタ図柄８０を対象としている点を輪郭線９０で囲んで認識し易いように表示している。この輪郭線９０はキャラクタ図柄８０の動きに合わせて動く。こうした報知によって、遊技者Ｙ等はどの図柄が対象なのか、対象図柄の何を注目すべきなのか等が分かるようになるので、次回以降の変動表示で遊技の参考にできる。また変動表示後に行われる大当たり遊技中に再現すれば、変動表示の記憶が新鮮なうちに再現が行われるので、遊技者Ｙ等は表示内容に対する理解度が高まる。
【００６２】
上述した例では、分かり易くするために液晶表示器２２のほぼ画面全体を用いて特定内容の表示を再現したが、実際の遊技では遊技の進行状況に合わせて表示してゆくのが望ましい。例えば大当たり遊技では、ラウンドごとに表示されるアニメーションの背景として特定内容の表示を再現したり、再現用のウィンドウを液晶表示器２２の一部に設けて再現するなどの形態が該当する。また遊技者Ｙが遊技をしていないときに表示するデモンストレーションでは、当日表示された特定内容を再現すると、遊技者Ｙはこの台で遊技するか否かの判断材料となる。
【００６３】
上述した実施の形態１によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ａ１）メイン制御基板１１０から図柄制御基板１３０に伝達する表示コマンド等に従って変動表示を行うとともに、図柄制御基板１３０側で選択した特定内容の表示を行なった｛変動表示手段２ａ；図５の変動表示処理および図７（Ａ），図７（Ｂ），図７（Ｃ）を参照｝。特定内容の表示の全部または一部を再現するために必要な情報（再現情報６）をＲＡＭ１３６に記録した｛記録手段４；図５のステップＳ４０を参照｝。ＲＡＭ１３６に記録した情報に基づいて、変動表示を終えた後の大当たり遊技中に特定内容の表示の全部または一部を再現した｛再現表示手段２ｂ；図６の再現表示処理を参照｝。よって特定内容の表示が短いために見逃した場合でも特定内容の表示を再現するので、遊技者Ｙ等はどのよう特定な内容の表示で大当たり等になったのかを後で知り得る。したがって、遊技者Ｙ等は再現によって得た情報を遊技の参考にすることができる。
【００６４】
本例では図柄制御基板１３０側のメモリ（例えばＲＡＭ１３６等）に記憶したが、外部装置（例えばホールコンピュータや島コンピュータ等）のメモリに記憶したり、後述する実施の形態２で示すようにメイン制御基板１１０側のメモリに記憶してもよい。また、メモリ以外ではディスク装置（ハードディスク，光（光磁気）ディスク，フレキシブルディスク等）や、カード類（ＩＣカード，磁気カード，紙カード等）、文字，符号，記号（バーコードを含む）等に記録してもよい。いずれの記録媒体にせよ再現情報６を確実に記録できれば、再現も確実に行える。不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）や、ディスク装置，カード類に記録した場合には停電（瞬間的な停電を含む）等があっても再現可能になる。
【００６５】
（ａ２）特定内容は図柄制御基板１３０で選択する構成とした｛図５のステップＳ３８を参照｝。特定内容は図柄制御基板１３０で選択するので、当該選択をメイン制御基板１１０で行う必要がない。よって、メイン制御基板１１０において特定内容の選択を行う場合に比べると、処理負担を軽減させることができる。
【００６６】
（ａ３）特定内容の表示を再現する過程において、特定内容の表示における注目すべきポイントを報知した｛報知手段７；図６のステップＳ６２，図７（Ｅ），図７（Ｆ）を参照｝。この報知により、遊技者Ｙ等は遊技の参考にできる情報をより詳細に得ることができ、変動表示の内容を理解し把握し易くなる。
本例では図７（Ｅ）に示すような報知メッセージ８８を表示したり、図７（Ｆ）に示すような輪郭線９０を表示したが、他の形態で報知してもよい。他の形態としては、例えば目に付きやすい色彩（例えば赤色等）で特定内容を表示する形態や、特定内容を点滅させて表示する形態、画面全体を薄暗くして特定内容のみにスポットライトを当てて明るく表示する形態などが該当する。他には、音（特に音楽や効果音）を出したり、ハンドル３６等を震わせると認識率が高まる。
【００６７】
（ａ４）再現を行うか否かの抽選を行い、その抽選結果が再現条件を満たせば特定内容の表示の全部または一部を再現した｛再現表示手段２ｂ；図６のステップＳ５２，Ｓ６０を参照｝。ＲＡＭ１３６に特定内容の表示にかかる情報を記録すれば必ず再現するものでなく、抽選を行なった抽選結果に応じて再現する。よって、遊技者Ｙ等は再現が行われる期待感を持って遊技するようになる。
（ａ５）特定内容の表示の再現を指示可能な第１ボタン４８や第２ボタン３２等（指示部８）を備え、これらのボタン等の操作によって遊技者Ｙ等が指示したことを契機として、特定内容の表示の全部または一部を再現した｛再現表示手段２ｂ；図６のステップＳ５２，Ｓ６０を参照｝。変動表示を終えた後に限られるものの、遊技者Ｙ等の都合のよい時期（例えば大当たり遊技中や遊技媒体を発射させないとき等）に特定内容の表示を再現できる。
【００６８】
（ａ６）メイン制御基板１１０から伝達された表示コマンド等に従う変動表示が特定の変動表示であるときにのみ記録した｛記録手段４；図５のステップＳ４０を参照｝。遊技者Ｙ等にとって印象深く、かつ、大当たり等になるか否かの手掛かりにする特定の変動表示について、特定内容の表示を再現できるので、遊技の参考にできる情報を絞ることができる。
（ａ７）特定内容の表示の全部または一部を再現するために必要な情報に加えて、変動表示の全部または一部を再現するために必要な情報（再現情報６）をＲＡＭ１３６に記憶（記録）した｛記録手段４；図５のステップＳ４０を参照｝。変動表示と特定内容の表示とを併せて再現するので、遊技者Ｙ等はどの変動表示においてどの特定内容の表示があったのかを把握することができる。したがって、遊技の参考にできる情報を明確に特定できる。
【００６９】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は実施の形態１と同様にしてパチンコ機１２に本発明を適用し、第１基板１（メイン制御基板１１０）側で選択した特定内容の表示を再現情報６として記録する例である。当該実施の形態２は、図８〜図１２を参照しながら説明する。パチンコ機１２の構成等は実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって、実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。なお、図１０の大当たり処理および図１１の再現準備処理は、いずれもメイン制御基板１１０側で実現する。また、図８のステップＳ２２は選択手段３に相当し、図８のステップＳ２３は記録手段４に相当する。
【００７０】
まず図８は、実施の形態１における始動口処理（図４）の一部分を表すフローチャートである。本形態が実施の形態１と異なるのは、保留数を減らして減算結果を保留表示器５６に表示した後（ステップＳ２０）、図柄制御基板１３０に表示コマンドを送信する（ステップＳ２４）までの間に、次の処理を行う点である。すなわち、まず図５のステップＳ３６と同様にして表示条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ２１〕。当該表示条件を満たすときは（ＹＥＳ）、図５のステップＳ３８と同様にして特定内容を選択し〔ステップＳ２２〕、図５のステップＳ４０と同様にして特定内容や表示のタイミング等の情報をＲＡＭ１１６に記憶する〔ステップＳ２３〕。これにより再現情報６を記録（保存）することができ、特定内容の表示が可能になる。
【００７１】
図９は、実施の形態１における変動表示処理（図５）の一部分を表すフローチャートである。本形態が実施の形態１と異なるのは、変動表示を開始してから（ステップＳ３４）、当該変動表示を終了する（ステップＳ４６）までの間に、次の処理を行う点である。すなわち、メイン制御基板１１０から送信された表示コマンドに特定内容に関する情報が含まれているか否かを判別し〔ステップＳ３５〕、特定内容に関する情報が含まれているときに限って当該特定内容の表示を行う〔ステップＳ３７〕。したがって、特定内容に関する情報が含まれていないときは通常通りの変動表示を行う。
【００７２】
図１０は、図４のステップＳ２６に示す大当たり処理の手続きを具体的に表したフローチャートである。当該大当たり処理では、まずＲＡＭ１１６に記憶するラウンドカウンタなどに対して初期値（例えば１）で初期化して準備を整えた後〔ステップＳ７０〕、以下に示すラウンド処理を行う。すなわち、今回のラウンドにおける大入賞口３０を開閉制御してラウンド遊技を実現するとともに〔ステップＳ７２〕、特定内容等の再現を準備するために再現準備処理を実行する〔ステップＳ７４〕。ここで再現準備処理の具体的な手続きについて、図１１を参照しながら説明する。
【００７３】
図１１の再現準備処理では、まず図６のステップＳ５２と同様にして再現条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ９０〕。再現条件を満たすときは（ＹＥＳ）、ＲＡＭ１１６に記憶した情報（特定内容やタイミング等）を取得し〔ステップＳ９２〕、取得した情報を表示コマンドに設定する〔ステップＳ９８〕。ＲＡＭ１１６に変動表示の全部または一部を記憶していた場合には（ステップＳ９４でＹＥＳ）、特定内容の表示の再現と並行して変動表示を再現するように当該変動表示に関する情報を表示コマンドに設定する〔ステップＳ９６〕。さらに、特定内容の表示について注目点があればこれに関する情報を表示コマンドに設定し〔ステップＳ１００〕、再現準備処理を終える。
【００７４】
図１０に戻って、再現準備処理で情報を設定した表示コマンドを図柄制御基板１３０に送信し、特定内容の表示や変動表示を再現する〔ステップＳ７６〕。スピーカ４４から出す音を再生する場合には、液晶表示器２２への表示とともに、表示コマンドをサブ制御基板１２０に送信するのが望ましい（図３を参照）。
続いて、大当たり遊技のラウンドを継続するための継続条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ７８〕。当該継続条件はパチンコ機１２の種類や遊技状態等に応じて任意に設定でき、例えば大入賞口３０が開いている間にパチンコ球がＶゾーンに入ったこと等が該当する。
【００７５】
もし継続条件を満たすときは（ステップＳ７８のＹＥＳ）、特定内容の表示等について遊技者Ｙ等から指示があったか否かを判別する〔ステップＳ８０〕。遊技者Ｙ等の指示としては、例えば再現を始める開始指示や、再現を止める停止指示、再現モードの切り換え指示などが該当する。当該再現モードには、例えばスローで再現するスロー表示モードや、繰り返し再現する繰り返し表示モード、表示速度を上げて再現する早送り表示モード、逆順に再現する巻き戻し表示モード等が該当する。これらのモードは、例えば図１２に示すように液晶表示器２２の画面内に備えたモード指示部９２に表示し、遊技者Ｙ等が第１ボタン４８や第２ボタン３２等を操作することで指示する。図１２に斜線ハッチで示す部位は、逆順に表示する巻き戻し表示モード９２ａが指示されたことを意味する。この指示により、特定内容の表示に対応するキャラクタ図柄８０の表示（例えばアニメーション）を逆順に行う。
再現の停止指示を除いて、遊技者Ｙ等の指示があったときは（ステップＳ８０でＹＥＳ）、特定内容の表示等の再現を継続するべくステップＳ７６，Ｓ７８までの処理を繰り返し実行する。
【００７６】
これに対して、再現の停止指示があったか、遊技者Ｙ等の指示がなかったときは（ステップＳ８０でＮＯ）、次回のラウンドに備えてラウンドカウンタのラウンド回数を増やし〔ステップＳ８２〕、当該増やしたラウンド回数が所定数のラウンドを超えない範囲でステップＳ７２からステップＳ８２までの処理を繰り返し実行する〔ステップＳ８４〕。この繰り返し処理によって大入賞口３０を断続的に開閉するので、遊技者は大当たり遊技中で多くの賞球を獲得し得る。
そして、大当たり遊技の全ラウンドを終えるか（ステップＳ８２のＹＥＳ）、大当たり遊技の途中で継続条件を満たさないときは（ステップＳ７８のＮＯ）、大当たり遊技を終えるべく大当たり処理を終了する。
【００７７】
上述した実施の形態２によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ｂ１）特定内容の表示を再現するにあたって、通常表示，スロー表示，繰り返し表示，早送り表示，巻き戻し表示等のような各種モードのうち、いずれか一のモードまたは二以上のモードを組み合わせて再現した｛再現表示手段２ｂ；図１０のステップＳ７６〜Ｓ８０を参照｝。通常表示のモードのみで再現するだけなく、スロー表示や繰り返し表示等のような様々のモードで再現するので、注目すべきポイントが分かり易くなる。したがって、遊技者Ｙ等は遊技の参考にできる情報をより明確に特定できるようになる。
（ｂ２）特定内容はメイン制御基板１１０で選択する構成とした｛図８のステップＳ２２を参照｝。特定内容を選択するメイン制御基板１１０は遊技を司るので、遊技との関連において適切な特定内容を選択することができる。
【００７８】
（ｂ３）図柄制御基板１３０に伝達する表示コマンド等に従う変動表示が特定の変動表示であるときにのみ記録した｛記録手段４；図８のステップＳ２３を参照｝。遊技者Ｙ等にとって印象深く、かつ、大当たり等になるか否かの手掛かりにする特定の変動表示について、特定内容の表示を再現できるので、遊技の参考にできる情報を絞ることができる。
（ｂ４）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した事項（ａ３），（ａ４），（ａ５），（ａ７）を参照｝。
【００７９】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次に示す各形態を実施することもできる。
（ｃ１）上述した実施の形態では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって図柄の変動表示を行えるように構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、期待値と関連させた特定内容の表示を変動表示を終えた後に再現可能に構成したので、遊技者Ｙ等は再現によって得た情報を遊技の参考にできる。
例えばスロットマシンでは、リールとは別個に表示部（液晶表示器等）を備え、リールの回転と停止による遊技と並行して表示部に特定内容の表示を行う機種について本発明を適用することができる。よって、遊技者等は再現によって得た情報に基づいて、停止させるタイミングや停止させるリールの順番等について遊技の参考にすることができる。
【００８０】
（ｃ２）実施の形態１では図柄制御基板１３０側で特定内容の選択や記憶を行い、実施の形態２ではメイン制御基板１１０側で特定内容の選択や記憶を行う構成とした。これらの形態に代えて、他の基板で特定内容の選択や記憶を行う構成としてもよい。当該他の基板としては、サブ制御基板１２０，取込／払出制御基板，ランプ制御基板，音制御基板等のようにパチンコ機１２内に設置可能な全ての基板であってＣＰＵを中心に構成したものが対象となり得る。基板ごとに司る制御対象が異なるので、その制御対象に見合う特定内容の選択等を行える。
【００８１】
（ｃ３）上述した実施の形態１，２では、大当たりに至る変動表示を終えた後に行う大当たり遊技において特定内容の表示等を再現する構成とした｛図４のステップＳ２６，図６の再現表示処理を参照｝。この形態に代えて、大当たり遊技中および変動表示中を除く時期に特定内容の表示等を再現する構成としてもよい。例えば、デモンストレーションを行なっているとき等が該当する。特に遊技者Ｙが遊技していないときは、どのような特定内容の表示であったのか、どのような注目点があるのか等をじっくり見ることができる。
【００８２】
【発明の効果】
本発明によれば、どの制御基板で選択するか否かにかかわらず、期待値と関連させた特定内容の表示を変動表示を終えた後に再現可能に構成した。したがって、遊技者等は再現によって得た情報を遊技の参考にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】変動表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】再現表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】液晶表示器における表示例および再現例を示す図である。
【図８】始動口処理の手続きの一部分を示すフローチャートである。
【図９】変動表示処理の手続きの一部分を示すフローチャートである。
【図１０】大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】再現準備処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】液晶表示器による表示例および演出例を示す図である。
【符号の説明】
１  第１基板
２  第２基板
２ａ  変動表示手段
２ｂ  再現表示手段
４  記録手段
５  記録媒体
６  再現情報
７  報知手段
８  指示部
９  表示部
９ａ  キャラクタ図柄（特定内容）
９ｂ  メッセージ（注目すべきポイント）
Ｊ  信号情報
Ｙ  遊技者
１２  パチンコ機（遊技機）
２２  液晶表示器（表示部，報知手段）
３２  第２ボタン（指示部）
３６  ハンドル（報知手段）
４４  スピーカ（報知手段）
４８  第１ボタン（指示部）
８０  キャラクタ図柄（特定内容）
９０  輪郭線（注目すべきポイント）
９２  モード指示部（指示部）
１１０  メイン制御基板（第１基板，記録手段，報知手段）
１１２，１３２  ＣＰＵ
１１４，１３４  ＲＯＭ
１１６，１３６  ＲＡＭ（記録媒体）
１２０  サブ制御基板（第２基板，変動表示手段，再現表示手段，記録手段，報知手段）
１３０  図柄制御基板（第２基板，変動表示手段，再現表示手段，記録手段，報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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