(57)【要約】【課題】  遊技の実行中において、遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技に用いられる画像を表示する上側および下側画像表示部４，５を有するゲームマシン1において、下側画像表示部５は、前面にタッチパネルが配置され、遊技者がタッチパネルを用いて遊技を行うための遊技操作画像を構成する、ボード画像１０３、ギブアップキー（ＧＩＶＥ  ＵＰ）１１３及び次回タイル表示部（ＮＥＸＴ）１１８を有している。そして、同じ下側画像表示部５内には、遊技内容に関する情報を上側画像表示部４に表示するためのヘルプキー１２０が設けられている。【選択図】  図１４
2005237844.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる画像を表示する遊技表示手段と、
前記遊技表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する入力情報を入力する接触入力手段と、を有する遊技機であって、
遊技内容に関する遊技説明を示す遊技説明画像を表示させるためのヘルプ操作キー画像を前記遊技表示手段に表示させ、前記ヘルプ操作キー画像に対応する前記入力情報が入力されたときに前記遊技説明画像を表示させる表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に用いられる画像を表示する遊技表示手段と、
前記遊技表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する入力情報を入力する接触入力手段と、を有する遊技機であって、
遊技内容に関する遊技説明を示す遊技説明画像を表示させるためのヘルプ操作キー画像と前記遊技の操作を行うための遊技操作画像とを前記遊技表示手段に表示させ、前記ヘルプ操作キー画像に対応する前記入力情報が入力されたときに前記遊技説明画像を表示させる表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技者の前記遊技操作画像による操作の連続する第１及び第２遊技操作において、前記第１遊技操作から所定時間経過後は前記第２遊技操作を無効とする操作無効手段をさらに有することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段の制御にしたがって、前記遊技説明画像を表示する、前記遊技表示手段とは別体のヘルプ表示手段をさらに有することを特徴とする請求項１〜３いずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技内容に関する説明を表示する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技内容（以下遊技を「ゲーム」ともいう）に関する説明を、特に初心者等の遊技操作に不慣れな遊技者に対して付与する機能（以下、「ヘルプ機能」ともいう）を有する遊技機が数多く存在していた。
【０００３】
このような遊技機としては、例えば下記特許文献１に記載されたものが知られている。特許文献１に記載された遊技機は、いわゆるスロットマシンであり、回転またはスクロールして可変表示を行うリールと、液晶表示装置とを有している。そして、この遊技機では、遊技内容に関する説明を、スロットゲームの実行中に液晶表示装置に表示することが可能となっている。そして、遊技者は、液晶表示部の近傍に設けられた十字キーの操作によって、遊技内容に関する説明を表示させたり、遊技者の得たい説明を選択したりできるようになっている（以下これを「ヘルプ操作」ともいう）。また、液晶表示装置にタッチパネルが備えられており、タッチパネル上の操作によりヘルプ操作を行うようになっている遊技機もある。
【特許文献１】特開２００２−１９１７５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１を始めとする従来の遊技機では、ゲームを進行しながら、液晶表示部の近傍に設けられた十字キーやタッチパネル上にてヘルプ操作を行うのは遊技者にとって面倒であり、特にゲーム進行の操作に制限時間が設けられている場合などにあっては、遊技者がゲームを進行しながらヘルプ操作を行うのは非常に困難なものとなる。
【０００５】
本発明は、上記従来技術の有する問題に鑑みてなされたものであり、遊技の実行中において、遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技に用いられる画像を表示する遊技表示手段と、遊技表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する入力情報を入力する接触入力手段と、を有する遊技機であって、遊技内容に関する遊技説明を示す遊技説明画像を表示させるためのヘルプ操作キー画像を遊技表示手段に表示させ、ヘルプ操作キー画像に対応する入力情報が入力されたときに遊技説明画像を表示させる表示制御手段を有することを特徴とするものである。
【０００７】
本発明によれば、遊技に用いられる画像と、遊技内容に関する説明を示す遊技説明画像を表示させるためヘルプ操作キー画像とが共に遊技表示手段内に表示される。このため、遊技の実行中において、遊技に用いられる画像を見ながら遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる。
【０００８】
本発明は、遊技に用いられる画像を表示する遊技表示手段と、遊技表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する入力情報を入力する接触入力手段と、を有する遊技機であって、遊技内容に関する遊技説明を示す遊技説明画像を表示させるためのヘルプ操作キー画像と遊技の操作を行うための遊技操作画像とを遊技表示手段に表示させ、ヘルプ操作キー画像に対応する入力情報が入力されたときに遊技説明画像を表示させる表示制御手段を有することを特徴とするものである。
【０００９】
本発明によれば、遊技に用いられる画像及びヘルプ操作キー画像と共に、遊技操作画像が遊技表示手段内に表示される。このため、遊技者が遊技に用いられる画像を見ながら遊技操作画像で入力操作を行って遊技を進行している最中であっても、遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる。
【００１０】
この場合、遊技者の遊技操作画像による操作の連続する第１及び第２遊技操作において、第１遊技操作から所定時間経過後は第２遊技操作を無効とする操作無効手段をさらに有していてもよい。本発明では、このような遊技操作画像での操作に制限時間が設けられている場合に、遊技内容に関する説明を得るための操作を素早く行うことができるため、遊技の進行に及ぼす影響を低減することができ、遊技の面白みを維持させることができる。
【００１１】
表示制御手段の制御にしたがって、遊技説明画像を表示する、遊技表示手段とは別体のヘルプ表示手段をさらに有することが好ましい。これにより、遊技内容に関する説明を、遊技に用いられる画像の視認性を損なうことなく遊技者に提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の実行中において、遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００１４】
本実施の形態では、図柄の可変表示を行う可変表示手段を有する遊技機に本発明を適用した場合として、以下のゲームマシン１を例にとって説明する。このゲームマシン１では、複数の図柄の可変表示を行う第１の遊技と、第１の遊技に続いて段階的に、複数のタイルを示すタイル画像の表示を行う第２の遊技という内容の異なる異種遊技が行われる。また、ゲームマシン１は、遊技の開始にコインの投入を要するコイン投入型の遊技機である。
（ゲームマシンの全体構成）
【００１５】
図１は、ゲームマシン１の全体構成を示す斜視図である。ゲームマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示用いたスロットゲームを行えるように構成されている。このスロットゲームが第１の遊技になっている。
【００１６】
ゲームマシン１は、筐体２の正面側に上側から順に上側画像表示部４と、下側画像表示部５を有している。上側画像表示部４は、後述するヘルプ表示部４ｅを有し、本発明のヘルプ表示手段として遊技内容に関する説明を表示する。下側画像表示部５は、遊技画像を表示し、本発明における遊技表示手段を構成している。下側画像表示部５は、筐体２の上下ほぼ中央に配置され、この下側画像表示部５に対応するようにして、筐体２の内部に３つの機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００１７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは下側画像表示部５の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１が設けられている。なお、図示はしないが、この入賞ラインＬ１に加えて、上下それぞれに別の入賞ラインを設けてもよく、さらに斜めに２本の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するＢＥＴスイッチ９，１０の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。なお、図２では、見やすくするため入賞ラインＬ１上にのみ図柄が停止している状態を示しているが、通常は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのそれぞれに、縦に並んで３つの図柄が表示される。
【００１９】
また、ゲームマシン１は、下側画像表示部５の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２０】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図７参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図７参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２１】
さらに、ゲームマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
（各画像表示部に関する説明）
【００２２】
下側画像表示部５は、図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域５ａとを有している。下側画像表示部５の表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様及び後述する液晶表示装置４１の動作内容に応じて変化するようになっている。なお、下側画像表示部５には、他にＢＥＴ数表示部１６、払出表示部１８やクレジット表示部１９などが設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、および回転が停止した場合に、遊技者がスクロール中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよびそれぞれに描かれた図柄を視認可能にする透過表示が行われ、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。
【００２５】
また、演出表示領域５ａには、遊技内容に関する説明を示す画像や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報、遊技の興趣を増大させるための演出が表示される。
【００２６】
上側画像表示部４は、その表示内容が後述する液晶表示装置１４０の動作内容に応じて変化するようになっている。
（リールの構成）
【００２７】
図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、横一列に配置され、それぞれ回転自在であり、いずれも同じ構成を有している。リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、図４に示すように、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、連結部材２７を被覆するようにして、側面部分に図示しないリールシートが装着されている。そのリールシートに複数の図柄が描かれている。ここでは、リールシートにおける図柄として、図１２に示す後述する停止テーブル９０のような図柄を想定しているが、もちろんこのような図柄には限定されない。なお、図示はしないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板と、ＬＥＤランプとを配置してもよい。こうすると、そのＬＥＤランプにより、リールシートの裏面から白色光を照射して、下側画像表示部５を照射することができ、その照射の仕方を工夫することによって、遊技内容の演出を行うことができる。
（液晶表示装置の説明）
【００２８】
次に、下側画像表示部５を構成する液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００２９】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられ、本発明における表示手段を構成している。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂと、ランプホルダー４９ａ〜４９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００３０】
保護ガラス４２及び表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３には、図示しない所定の画像が描かれている。
【００３１】
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示及び停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３２】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ，４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
【００３３】
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａ及び非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３４】
蛍光ランプ４７ａ,４７ｂは、導光板４５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ，４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３５】
蛍光ランプ４８ａ,４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置及び下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ,４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ，４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３６】
液晶表示装置１４０は、装置液晶表示装置４１と比較して、後述するタッチパネル５６が前面側に配置されていない点と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが背面側に配置されていない点で異なり、その他は同じ構成を有している。
（ゲームマシンの内部構成）
【００３７】
図７は、内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９および画像制御回路８１を有している。
【００３８】
マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３９】
乱数発生器３５は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、ＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ３２に入力する。
【００４０】
さらに、制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。その他、制御基板７１は、スピンスイッチ８、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、投入コインセンサ６ａ及び挿入紙幣センサ７ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００４１】
ホッパー駆動回路６３はＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、各表示部（ＢＥＴ数表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９）の表示動作を制御する。
【００４２】
また、音源ＩＣ７８は、ＣＰＵ３２からの指示を入力して、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号を制御する。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から音声信号を入力し、その入力した音声信号を増幅してスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力させる。これにより、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４３】
さらにまた、ＣＰＵ３２には、タッチパネル５６が接続されている。このタッチパネル５６は、本発明における接触入力手段であって、下側画像表示部５の前面側における保護ガラス４２の表面を覆うように設けられている。このタッチパネル５６は、遊技者の指、その他の接触体が触れた位置（接触位置）を検出し、その接触位置に対応して、下側画像表示部５に表示される後述するヘルプキー（ヘルプ操作キー画像）１２０に対応した情報（対応入力情報）をＣＰＵ３２に入力する。
【００４４】
画像制御回路８１は、液晶表示装置４１，１０１のそれぞれにおける画像表示を制御して、タイル画像１００やボード画像１０３やギブアップキー１１３、本発明の特徴とするヘルプキー１２０を含むタイルゲーム用画像を液晶表示装置４１が表示し、液晶表示装置１４０が後述するヘルプキー１２０や得点表示部４ｄ等を表示するように制御する。
【００４５】
この画像制御回路８１は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ８１ａ、ワークＲＡＭ８１ｂ、プログラムＲＯＭ８１ｃ、画像ＲＯＭ８１ｄ、ビデオＲＡＭ８１ｅ及びＶＤＰ（Video  Display  Processor）８１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ８１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１ｃに予め記憶されている（液晶表示装置４１，１０１での表示に関する）画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１，１０１に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ８１ｂは、画像制御ＣＰＵ８１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４６】
プログラムＲＯＭ８１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ８１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ８１ｅは、ＶＤＰ８１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８１ｆは、制御ＲＡＭ８１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ８１ａで決定された各液晶表示装置４１，１０１の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示装置４１，１０１に出力する。
（ゲームマシンの動作内容）
【００４７】
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図９〜図１１および図２０，２１に示すフローチャートを参照して説明する。本実施形態に係るゲームマシン１では、通常のゲームを行う通常遊技態様の他に、特別遊技態様を有している。そして、遊技態様が通常遊技態様にあるときは通常ゲームが行われるが、遊技態様が特別遊技態様に移行すると、遊技者に有利なボーナスゲームが実行されるようになっている。ゲームマシン１では、通常ゲームが複数の図柄の可変表示を行うスロットゲームであり、ボーナスゲームがタイル画像を配置しながら進行するタイルゲームになっている。つまり、第１の遊技としてスロットゲームを行い、第２の遊技としてタイルゲームを行う。
【００４８】
図９はゲームマシン１のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図９〜図１１、図２０，２１では、ステップをＳと略記している。
【００４９】
ゲームマシン１では、ＣＰＵ３２が遊技の進行を制御している。このとき、ゲームマシン１は、図９に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で抽選処理を行う。次に、ステップ３で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ４に進む。ステップ４では、ステップ２における抽選処理の結果を受けて、ＣＰＵ３２が、ボーナスゲームに移行するための条件（移行条件）成立の可否を判定する。ここで、移行条件が成立していればステップ５に進むが、成立していなければメイン処理が終了する。ステップ５に進むと、ＣＰＵ３２が、遊技態様を特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理が行われる。その後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００５０】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、ゲームマシン1はＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。ゲームマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力される。
【００５１】
次に、ステップ２に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図１０に示すステップ６に進み、ＣＰＵ３２により、図柄（シンボル）決定処理が行われる。この図柄決定処理では、ＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、入賞ラインＬ１に停止させる図柄を決定する。なお、この抽選処理中に、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示して、ゲームを演出するための表示を液晶表示装置４１，１０１に行わせてもよい。
【００５２】
そして、この抽選処理では、ＣＰＵ３２がスピンスイッチ８からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、ＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。ＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００５３】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して、図１２に示す停止テーブル９０を参照し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、停止したときに有効ライン上に表示される図柄を検索する。
【００５４】
ここで、停止テーブル９０は、図１２に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏ９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する図柄エリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて検索できるようになっている。図柄エリア９０ｂには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、“０”〜“１０”までのコードＮｏに対応させて各図柄が登録されている。例えば、図１２のＣ１は、取得したコードＮｏが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてすべて“０”になった場合の図柄からなる図柄コンビネーションを示している。
【００５５】
そして、ゲームマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて合計３回行う。つまり、テーブルサーチをリールの個数に対応する回数だけ行う。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、図柄が決まると、その図柄を入賞ラインＬ１に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００５６】
ＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとステップ７に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは、各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄コンビネーションと入賞しない（否入賞）図柄コンビネーションのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ６において、リールの停止位置に対応したコードＮｏパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から入賞可否を判定する。
【００５７】
続いて、ＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。この態様テーブルは、図示はしないが、本実施の形態では次のような内容になっている。例えば、役「ジョーカー（図１２のａで示された図柄）」は特定の図柄が現れた場合を意味し、この図柄が入賞ラインＬ１に現れると、遊技態様が特別遊技態様に移行して、ボーナスゲームが行われるようになっている（このとき、例えば、下側画像表示部５には図２に示すような図柄コンビネーションが表示される）。また、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだ図柄（３ＢＡＲ：図１２のｂで示された図柄）が３つ並ぶ「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」は配当が５枚であり、役「７−７−７」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、図柄が「７」（図１２のｃで示された図柄）に揃ったことを意味し、この場合は、配当が１００枚等のように登録されている。
【００５８】
また、このステップ７では、判定結果がボーナスゲームになる場合（すなわち、上述のジョーカーの図柄が現れた場合）に、ボーナスゲームの実行回数を決定している。ゲームマシン１では、ボーナスゲームとして、後述するタイルゲームを行えるようになっているが、このステップ７では、そのタイルゲームの実行回数を決定している。ステップ７をもって抽選処理が終了する。
【００５９】
抽選処理終了後、図９に示すステップ３に進み、後述する通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後に、ステップ２における抽選結果に対応するように停止させ、入賞しているときは入賞態様に応じてコインの払い出しを行う。次に、ステップ４に進み、ステップ７における入賞態様判定処理の結果から、ＣＰＵ３２がボーナスゲームに移行させるための移行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、入賞態様が特別遊技態様への移行可能な場合はステップ５に進み、ボーナスゲーム処理を行う。つまり、第１の遊技が行われる段階から第２の遊技が行われる次の段階へと遊技が進行する。
（ボーナスゲーム処理）
【００６０】
ゲームマシン１では、ボーナスゲームとしてタイルゲームが行われる。このとき、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１を作動させる一方、後述するフローチャートにしたがいタイルゲームの進行を制御している。そして、そのタイルゲームでは、下側画像表示部５にボード画像１０３を含むタイルゲーム用画像が表示される。このタイルゲームは図２０および図２１に示すフローチャートに沿って進行する。ここで、図２０はタイルゲーム処理の手順を示すフローチャートであり、図２１はタイル配置処理の手順を示すフローチャートである。
【００６１】
ＣＰＵ３２がタイルゲーム処理を開始すると、図２０に示すフローチャートのステップ２０に進み、下側画像表示部５に遊技画像としてタイルゲーム用画像を表示し、続くステップ２１で、上側画像表示部４にも、タイルゲーム用の別の画像を表示する。すると、下側画像表示部５には、図１４に示すような画像が表示され、上側画像表示部４には、図１５に示すような画像が表示される。続くステップ２２ではタイル配置要求メッセージ（例えば、“Ａｒｒａｎｇｅ  Ａ  Ｔｉｌｅ  Ａｔ  Ａ  Ｆａｖｏｒｉｔｅ  Ｐｌａｃｅ”）を下側画像表示部５に表示するように、画像制御回路８１に指示して、ステップ２３に進む。ステップ２３ではタイル配置処理が行われ、タイル配置処理が終了するとタイルゲームが終了する。
【００６２】
下側画像表示部５に表示されるタイルゲーム用画像は、次の各構成要素を有している。すなわち、このタイルゲーム用画像は、中央にボード画像１０３を有し、その左側に、スコアー表示部１１０と、ライン表示部１１１と、ギブアップキー（ＧＩＶＥ  ＵＰ）１１３とを有している。また、ボード画像１０３の下側に、掛金表示部（ＷＡＧＥＲ）１１４と、賞金表示部（ＷＩＮ）１１５と、払出表示部（ＰＡＩＤ）１１６と、クレジット（ＣＲＥＤＩＴ）表示部１１７とを有している。さらに、ボード画像１０３の右側に、次回タイル表示部（ＮＥＸＴ）１１８と、得点表示部（ＰＯＩＮＴ）１１９と、本発明の特徴であるヘルプキー（ＨＥＬＰ）１２０とを有している。なお、ボード画像１０３、ギブアップキー（ＧＩＶＥ  ＵＰ）１１３、次回タイル表示部（ＮＥＸＴ）１１８に表示される画像は、本発明における遊技操作画像を構成しており、表示制御手段として作動するＣＰＵ３２の制御によって表示される。
【００６３】
ボード画像１０３は、後述するタイル画像１００の示すタイルを遊技者が配置するための配置用のボード（配置板ともいう）を示す画像であって、外枠を形成するフレーム１０１と、その内側に設けられ、タイル１枚の置き場所になる複数のタイルプレート１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ・・・からなるゲームボード１０２とを有している。
【００６４】
そして、スコアー表示部１１０には、遊技者の獲得した総得点が表示され、ライン表示部１１１には、後述する完成ライン数が表示される。
【００６５】
ギブアップキー１１３は、詳しくは後述するが、タイルゲームの実行中にこのギブアップキー１１３を操作すると、遊技者がタイルゲームの進行を途中で放棄することができる。このギブアップキー１１３は一定条件下で入力が有効になり、有効になると表示が変わる（例えば白黒反転する）ようになっている。
【００６６】
さらに、掛金表示部１１４、賞金表示部１１５、払出表示部１１６、クレジット表示部１１７には、それぞれ、掛金、賞金、払出、クレジットされている額が表示される。また、次回タイル表示部１１８には、後述する配置用タイルのタイル画像１００が遊技の進行に合わせて順次表示される。得点表示部１１９には、遊技者が獲得した点数（得点）が表示される。ヘルプキー１２０は、遊技者が操作したときに遊技内容等に関する説明を上側画像表示部４の後述するヘルプ表示部４ｅに表示するための操作キーであり、表示制御手段として作動するＣＰＵ３２の制御によって、下側画像表示部５に表示される。
【００６７】
タイルゲームにおいて、遊技者はこのタイルゲーム用画像を参照して、次回タイル表示部１１８に表示されるタイル画像１００の示すタイルをゲームボード１０２における所望のタイルプレート１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ・・・に配置する操作（以下この操作を「配置操作」という）を繰返し行う。タイルゲームは、最終的にゲームボード１０２に配置された複数のタイルからなるタイル群に基づいて得点算出を行う遊技である。
【００６８】
一方、上側画像表示部４には、タイトルを表示するタイトル表示部４ａと、タイルゲームの演出用の画像を表示する演出画像表示部４ｂと、総得点表示部４ｃとを有している。これらの表示部での各画像は、表示制御手段として作動するＣＰＵ３２の制御によって表示される。
【００６９】
そして、ステップ２３に進み、タイル配置処理が開始すると、ＣＰＵ３２は図２１に示すフローチャートに沿って以下のように処理を実行する。
【００７０】
ＣＰＵ３２は、処理開始後ステップ３１に進み、遊技者がゲームボード１０２に配置するためのタイル（以下「配置用タイル」という）を示すタイル画像１００を次回タイル表示部１１８に表示させる。
【００７１】
ここで、タイル画像１００は、正６角形の形をしたタイルを示す画像であって、図１７に示すように、縦ライン１００ａと、右斜めライン１００ｂと、左斜めライン１００ｃとを有している。また、各縦ライン１００ａ、右斜めライン１００ｂおよび左斜めライン１００ｃには、それぞれ“５”、“４”、“６”の数字が表示されている。この各ラインに付された数字（以下「ライン数字」という）は、遊技者が獲得可能な得点算出の基礎となる（詳しくは後述する）。
【００７２】
ゲームマシン１では、配置用タイルを示すタイル画像１００を１９通り用意していて（つまり、配置用タイルは１９枚用意されている）、そのそれぞれは、各縦ライン１００ａ、右斜めライン１００ｂおよび左斜めライン１００ｃを有するものの、そこに付されているライン数字が異なるようになっている。
【００７３】
次に、ステップ３２に進み、ＣＰＵ３２は、次回タイル表示部１１８に表示されているタイル画像１００の示す配置用タイルが１枚目であるか否かを判断する。次回タイル表示部１１８に配された配置用タイルが１枚目であれば、ステップ３４に進み、２枚目以降の配置用タイルであればステップ３３に進む。
【００７４】
ステップ３３では、ＣＰＵ３２は、前の回で次回タイル表示部１１８に配されていた配置用タイルを移動させた後から所定時間（本実施形態では５秒）経過したか否かを判断する。所定時間経過していると判断された場合は、ＣＰＵ３２が操作無効手段として作動し、遊技者の配置操作を無効にするため、後述するステップ４１に進む。遊技者の配置操作が無効になった場合、自動的に配置用タイルがゲームボード１０２に配置される。一方、所定時間内と判断された場合は、ステップ３４に進む。
【００７５】
ステップ３４では、ＣＰＵ３２は、次回タイル表示部１１８に表示されているタイル画像１００の示す配置用タイルがゲームボード１０２に配置されたか否か、つまり、遊技者が配置操作を行ったか否かを判断する。ここで、配置用タイルがゲームボード１０２に配置されていれば（遊技者が配置操作を行っていれば）ステップ３５に進み、そうでなければステップ３１に戻る。
【００７６】
遊技者は、配置操作を行うとき次の操作を行う。このとき、遊技者は、タッチパネル５６におけるタイル画像１００の表示位置に指その他の接触体を触れてその接触を保ちながらタッチパネル５６上を移動させ、ゲームボード１０２内における所望のタイルプレート１０２ａ，１０２ｂ・・・に移動させる。こうすると、図１８（ａ）に示すように、次回タイル表示部１１８に表示されているタイル画像１００があたかも遊技者の配置操作にしたがい、対応するタイルプレート（図１８（ｂ）では、タイルプレート１０２ｂ）上に移動するかのような画像が表示される。
【００７７】
続いて、ステップ３５に進みＣＰＵ３２は、タイルカウンタｎ（ゲームボード１０２に配置済みのタイル数を示すカウンタ）を１カウントアップしてステップ３６に進み、カウントアップしたタイルカウンタｎが７以上であるか否かの条件の成立可否を判断する。この条件が成立すると後続のステップ３７に進み、ギブアップキー１１３の入力が有効になるので、この条件はギブアップキー１１３の入力を有効にするための条件（以下「有効条件」という）である。この有効条件が成立しているときはステップ３７に進み、そうでなければステップ３１に戻り、次の配置用タイルを示すタイル画像１００を次回タイル表示部１１８に表示させて、上記の配置操作を遊技者に行わせる。
【００７８】
上述した要領で配置操作を遊技者が繰返し続行することにより、遊技が段階的に進行して、図１９（ａ）に示すように、次回タイル表示部１１８に表示された配置用タイルのタイル画像１００が、ゲームボード１０２内のタイルプレート１０２ａ，１０２ｂ・・・に順次移動していくような画像が表示され、それに合わせてタイルカウンタｎが１づつカウントアップされていく。
【００７９】
一方、ステップ３４の有効条件が成立するとステップ３７に進み、ギブアップキー１１３の入力を有効にする有効化処理を行い、ギブアップキー１１３に入力が有効になったことを示すメッセージ（例えば、ＧＩＶＥ  ＵＰ  ＫＥＥ  ＯＫ！）とともに有効になったギブアップキー１１３を表示してステップ３８に進む。ここで、ギブアップキー１１３の入力が有るか否かを判断する。ギブアップキー１１３に遊技者が指等の接触体を触れると、タッチパネル５６からギブアップキー１１３に対応する対応入力情報がＣＰＵ３２に入力されるので、ＣＰＵ３２は、その対応入力情報の入力有無によって、ギブアップキー１１３の入力が有るか否かを判断する。そして、ギブアップキー１１３の入力があるとステップ３９に進み、入力が無ければステップ４０に進む。
【００８０】
ステップ３９に進むとき、この場合は有効になったギブアップキー１１３を遊技者が操作した場合、つまり、遊技者がこれ以上の遊技の続行を断念したり、遊技に飽きるなどして遊技の進行を放棄した場合である。このとき、ゲームマシン１では、タイルゲームの開始からギブアップキー１１３が操作さえるまでに行われた遊技の進行内容を含むようにして、遊技者に最低限の得点を付与する得点最低保障のため、次のようにして、残タイルの自動配置を行う。この残タイルの自動配置は、ゲームボード１０２に配置されずに残った配置用タイル（残配置用タイル）のタイル画像１００を順次ゲームボード１０２内に配置するかのような画像を表示させるというものである。このとき、ＣＰＵ３２は、遊技者の操作なしで下側画像表示部５に表示される自動進行制御を行い、ギブアップキー１１３の操作以後、終了までの画像を遊技者に明示するようにしている。
【００８１】
そして、ステップ４０に進むとタイルカウンタｎが“１９”になっているか否か（つまり、１９枚の配置用タイルすべてがゲームボード１０２に配置されたか否か）を判断し、“１９”になっているときはステップ４１に進み、そうでなければステップ３１に戻り、次の配置用タイルのタイル画像１００を次回タイル表示部１１８に表示させる。
【００８２】
また、ステップ４１では、ＣＰＵ３２が、ゲームボード１０２内に配置された配置用タイルに基づき、得点算出を行い、続くステップ４２で上側画像表示部４、下側画像表示部５の該当箇所に得点を表示する一方、払出を行うとタイル配置処理を終了する。得点算出は以下のようにして行われる。
【００８３】
ステップ４１に進むときは、遊技者が自分の操作によって、１９枚の配置用タイルすべてをゲームボード１０２に配置した場合と、次の場合も含まれている。すなわち、遊技者が自分の操作によって何枚かの配置用タイル（本実施の形態では、少なくとも７枚にしているが、少なくとも２枚以上にすればよい）をゲームボード１０２に配置した段階で、ギブアップキー１１３の入力によって遊技の進行を放棄し、その放棄によって、残タイルの自動配置が行われた場合も含まれる。上述のとおり、残タイルの自動配置が行われると、１９枚の配置用タイルすべてがゲームボード１０２に配置されるから、いずれの場合も、１９枚の配置用タイルすべてを配置したという点では変わりがなく、図１９（ｂ）に示すように、ゲームボード１０２が１９枚のタイル画像１００で埋め尽くされた状態の画像が表示される。
【００８４】
タイル画像１００は、それぞれ縦ライン１００ａ、右斜めライン１００ｂおよび左斜めライン１００ｃを有し、その各ラインにライン数字が付されている。複数枚のタイルが配置されると、各タイルにおけるラインが縦、横または斜めにつながる場合がある。そこで、ＣＰＵ３２が、そのつながりのあるラインを見つけ出し、その各ライン上に付されているライン数字を加算することによって、得点を算出する。このラインが完成ラインとなり、その本数を示す完成ライン数がライン表示部１１１に表示される。
【００８５】
すると、その得点算出では、遊技者がギブアップキー１１３を入力したときも、それまでに配置した配置用タイル１００によって構成される完成ラインが得られれば、その完成ラインを組み入れて得点算出が行われることになる。そのため、遊技者がギブアップキー１１３を操作してその後の遊技の進行を断念したとしても、それまでの遊技内容が得点算出に反映されるようになるから、遊技者が進行させた遊技の内容が無駄になることはない。なお、ギブアップキー１１３の操作後、ステップ３９を実行せずにステップ３８から直接ステップ４１に進むようにしてもよい。
【００８６】
本実施形態に係るゲームマシン１は、以上のようなボーナスゲームの進行中において、遊技者が下側画像表示部５のヘルプキー１２０に触れることによって、タイルの配置の仕方、操作方法、ルール、配当表等の遊技内容に関する情報を上側画像表示部４に表示させることができる。遊技者が下側画像表示部５のヘルプキー１２０に触れると、上側画像表示部４は、図１５に示す画像から図１６に示す画像に切り替わる。このときの上側画像表示部４での画像は、表示制御手段として作動するＣＰＵ３２の制御によって表示される。図１６は、遊技内容に関する情報が表示されたときの上側画像表示部４の一例を示す図である。同図において、上側画像表示部４には完成ラインの態様及び各配当４ｄ〜４ｉ等が表示されている。
【００８７】
ところで、ＣＰＵ３２の制御により、遊技内容に関する情報が上側画像表示部４に表示されることによって、ゲームの進行に影響しないようになっているので、ボーナスゲームは一旦開始されると、ヘルプキー１２０に触れて遊技内容に関する情報を上側画像表示部４に表示させたときでも中断されることなく進行する。このため、次回タイル表示部１１８から配置用タイルを移動させる際に、遊技内容に関する情報を上側画像表示部４に表示させたいと思っても、本実施形態のように配置用タイルの移動可能な時間（制限時間）が設定されている場合は、ヘルプキー１２０が下側画像表示部５から離れた位置に設けられていると、ヘルプキー１２０を操作して遊技内容に関する情報を上側画像表示部４に表示させることは困難となる。
【００８８】
本実施形態に係るゲームマシン１では、上述のように、遊技画像が表示される下側画像表示部５内にヘルプキー１２０が表示される。これにより、次回タイル表示部１１８から配置用タイルを移動させる際を始めとするボーナスゲームの実行中において、遊技画像を見ながらにして容易にヘルプキー１２０の操作を行うことができる。
【００８９】
また、本実施形態に係るゲームマシン１では、遊技内容に関する情報が、遊技画像が表示される下側画像表示部５ではなく上側画像表示部４に表示される。これにより、遊技画像の視認性が損なわれることがないため、遊技内容に関する情報を表示してもボーナスゲームの進行の邪魔になることがない。
【００９０】
一方、上述したステップ３において、通常ゲーム処理が開始されると、スロットゲームが行われる。このとき、まず、図１１に示すステップ１０が実行され、回転処理が実行される。すなわち、ＣＰＵ３２がモータ駆動回路５２に指示して、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を作動させる。するとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。次に、ステップ１１に進み、ＣＰＵ３２がステップ６における決定結果に対応するように停止制御処理を行う。つまり、ＣＰＵ３２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの始動開始から一定時間が経過すると、モータ駆動回路５２に指示を出力して、ステップ６で決まった各図柄が入賞ラインＬ１に現れるようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。この停止制御処理では、ＣＰＵ３２がモータ駆動回路５２に指示を出力して自動的にリールを停止させる。ゲームマシン1はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを有するので、各リールの停止位置決定（入賞ライン上に停止させる図柄の決定）を３回行う。すなわち、リール毎に停止位置決定を行う。
【００９１】
この停止制御処理により、例えば図１３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが順次停止して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにそれぞれ「７」の図柄が現れ、「７−７−７」の図柄コンビネーションが現れる。そして、ステップ１２に進み、払出処理が行われ、その後、通常ゲーム処理が終了する。この払出処理が開始すると、ＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、ステップ７で決定された払出枚数（配当）に対応した枚数のコインの払出しを指示し、ホッパー６４からコインの払出しが行われる。また、ＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で払出枚数に応じたコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理を終了する。
【００９２】
以上、本発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、ステップ３３において、ＣＰＵ３２は、次回タイル表示部１１８にタイル画像が表示された時点から所定時間が経過したか否かを判断するようにしてもよい。
【００９３】
また、第１の遊技は、リールゲーム以外の遊技、例えばトランプのカードを示すカード画像を表示して、ポーカーやブラックジャックといったカードゲームを行ってもよいし、麻雀ゲームを行ってもよい。
【００９４】
さらに、第１の遊技をタイルゲームにして、第２のゲームは行わないことにしてもよい（タイルゲームのみが行われるようにしてもよい）。この場合も、ＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動するが、図２２に示すようにして、遊技の進行を制御する。
【００９５】
まず、ステップ５０において、コイン投入またはＢＥＴスイッチの操作があるまで待機する。そして、ＢＥＴスイッチの操作があると、ステップ２０に進み、これ以降はステップ２３まで上記同様に処理が行なわれる。
【００９６】
上述の実施の形態では、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するゲームマシン1を例にとって説明したが、もちろん、本発明は、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するパチスロ機にも適用することができる。
【００９７】
また、本発明に係る遊技機は、機械式のリールを用いた遊技を必須とするものではないので、上側画像表示部４、下側画像表示部５を有するが、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有しない遊技機（図示せず）にも本発明の適用がある。例えば、上側画像表示部４または下側画像表示部５に遊技に用いる画像として、リール画像とは異なる画像を表示する遊技機（例えば、トランプのカードを示すカード画像を表示して、ポーカーやブラックジャックといったゲームを行えるカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機）にも本発明の適用がある。これらの遊技機では、ボーナスゲームではなく、ゲームマシン1と同様の段階的な遊技を通常遊技態様で行うようにしてもよい。
【００９８】
なお、ゲームマシン1では、各擬似リールが水平方向に３つ一列に並べて配置されているが、リールの個数は３つに限定されない。例えば、５つでもよく、９つでもよい。
【００９９】
液晶表示装置４１、１４０のほか、画像を表示できる別の表示装置（例えば、有機ＥＬを用いた表示装置）を搭載した遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すゲームマシンの下側画像表示部を示す正面図である
【図３】リールの構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示したリールの１つを示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図８】画像制御回路を示すブロック図である。
【図９】ゲームマシンのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示した抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１３】通常ゲーム処理でリールが停止した状態の一例を示す図である。
【図１４】ボーナスゲームを行うときの下側画像表示部の一例を示す図である。
【図１５】ボーナスゲームを行うときの上側画像表示部の一例を示す図である。
【図１６】ヘルプキーを押したときの上側画像表示部の一例を示す図である。
【図１７】タイル画像の一例を示す図である。
【図１８】（ａ）はタイルゲームの進行過程を示す図、（ｂ）は（ａ）の後続の進行過程を示す図、である。
【図１９】（ａ）は図１７（ｂ）の後続の進行過程を示す図、（ｂ）は（ａ）の後続の過程を示す図、である。
【図２０】タイルゲームの動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】タイル配置処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２２】別のタイルゲームの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
１…ゲームマシン、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…上側画像表示部、５…下側画像表示部、３２…ＣＰＵ、４１…液晶表示装置、４４…液晶パネル、５６…タッチパネル、８１…画像制御回路、８１ａ…画像制御ＣＰＵ、１００…タイル画像、１０３…ボード画像、１１３…ギブアップキー、１１８…次回タイル表示部、１２０…ヘルプキー、１４０…液晶表示装置。
【図１】
2005237844.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2005237844.tif 000017
【図１６】
2005237844.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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