(57)【要約】【課題】  市販されているゲーム機用のゲームソフトウェアを実行することが可能なプログラムが実装された、携帯電話等の通信機能を有する携帯端末装置において、正式にソフトウェア権利者から提供されたソフトウェア以外は実行出来ないようにし、ソフトウェアの不正流通を防止し、ゲームソフトウェア権利者の権利を保護する機能を実現する。【解決手段】  ゲームソフトウェアの提供を行うサーバと、ソフトウェアを実行する携帯電話等の通信機端末との間で、実行時にそのソフトウェアに付随する管理番号と、利用権を有する端末の識別番号と、そのソフトウェアが正しいことを示すチェックデータをサーバに送信することで、それが正規に入手したことを確認し、確認の旨及び許可条件を携帯端末装置に送信することでゲームシステムによって定められた利用権利の範囲において、携帯端末装置に該当ゲームソフトウェアの利用を許可する。【選択図】  図１
2005250622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームソフトウェアデータの提供を受ける手段と、前記ゲームソフトウェアデータを蓄積し、蓄積されたゲームソフトウェア一覧を提供する手段と、要求されたゲームソフトウェアを提供する手段を有し、前記提供したゲームソフトウェアに対する起動チェック要求に対してゲームソフトウェアの起動可否を通知する手段を有するゲームソフトウェア配信サーバ。
【請求項２】
提供されるゲームソフトウェアを管理する手段を設け、前記管理する手段で管理するゲームソフトウエアより、ゲームソフトウェアプログラム内の固有の値を組み合わせて生成されたゲームソフトウェア独自の管理キーを生成、保管し、ゲームソフトウェアを利用する携帯端末装置からも、それに対応するキー情報を送信させ比較することで、正式なゲームソフトウェアであるか否かを確認することを特徴とするゲームソフトウェア配信サーバ。
【請求項３】
ゲームソフトウェア配信サーバと携帯端末装置とからなるゲームソフトウェア配信システムにおいて、ゲームソフトウェア配信サーバにおけるゲームソフトウェアを特定する情報の生成処理において、携帯端末装置側にも同様のアルゴリズムを持つ機能を有し、前記機能が、前記サーバ側から提供されたゲームソフトウェアに対し、該当アルゴリズムを適用することで、同一データであれば、必ず同じ値が算出される特徴を持ち、算出データをサーバ側でチェックすることで、サーバから正式に提供したゲームソフトウェアであることを証明出来るデータが生成できることを特徴としたゲームソフトウェア配信システム。
【請求項４】
ゲームソフトウェアの購入時、ゲームソフトウェア配信サーバ側で予め管理されているソフトウェアの管理情報より、購入対象のゲームソフトウェアの情報を入手した後、このゲームソフトウェアの情報と携帯端末装置固有の情報を前記サーバ側に通知することで、サーバ側で、どの携帯端末装置にどのゲームソフトウェアを販売したかを管理する手段を設け、以降どの携帯端末装置にどのゲームソフトウェアを販売したかを特定可能とすることで、別のユーザが不正にソフトウェアの管理データを入手しても、利用を許可しないゲームソフトウェア管理機能を有するゲームソフトウェア配信サーバ。
【請求項５】
ゲームソフトウェア配信サーバと携帯端末装置からなるゲームソフトウェア配信システムに使用する携帯端末装置において、ユーザが自分の携帯端末装置を変更した場合でも、携帯端末装置に個別の端末を識別する記号を利用者が次の端末に引き継ぐことで、再度、サーバ側からのゲームソフトウェアの入手と、利用権利の継続が可能なことを特徴とした携帯端末装置。
【請求項６】
ゲームソフトウェア配信サーバと携帯端末装置からなるゲームソフトウェア配信システムに使用する携帯端末装置において、ゲームソフトウェア配信サーバから、携帯端末装置へのゲームソフトウェア入手後、最初の実行時において、前記ゲームソフトウェア配信サーバ側に実行可否を問い合わせることで、不正に入手したソフトウェアの実行を禁止する機能を有する携帯端末装置。
【請求項７】
ゲームソフトウェア配信サーバと携帯端末装置からなるゲームソフトウェア配信システムに使用する携帯端末装置において、携帯端末装置に、ダウンロードで入手したソフトウェアの実行管理を行う、ゲームソフトウェア実行管理プログラムを設け、端末内に保持するゲームソフトウェア毎に、そのソフトウェアの実行可否、利用期限、利用可能回数、等を保持することで、利用開始時の前記ゲームソフトウェア配信サーバアクセス以外には、ゲームソフトウェア配信サーバに随時アクセスすることなく、携帯端末装置のみでソフトウェアの実行を管理することが可能な携帯端末装置。
【請求項８】
ゲームソフトウェア配信サーバで管理されている携帯端末装置毎の購入ゲームソフトウェア情報に持つそのゲームソフトウェアの利用期限を更新する手段と、携帯端末装置から、前記サーバに利用期限を問い合わせる手段を組み合わせることで、利用者の希望する期日までのゲームソフトウェアの利用期限の延長が可能な機能を有するゲームソフトウェア配信サーバ。
【請求項９】
ゲームソフトウェア配信サーバで管理されている携帯端末装置毎の購入ゲームソフトウェア情報に持つそのゲームソフトウェアの利用回数を更新する手段と、携帯端末装置から、前記サーバに利用回数を問い合わせる手段を組み合わせることで、利用者の希望する利用回数までゲームソフトウェアの利用回数の追加が可能な機能を有するゲームソフトウェア配信サーバ。
【請求項１０】
請求項８に記載の利用期限が延長可能なゲームソフトウェア配信サーバから配信を受ける携帯端末装置において、携帯端末装置側に有するユーザが設定不可能な時間計測機能を使用することで、外的通信手段が無くとも、利用期間制限のあるゲームソフトウェアが実行可能であることを特徴とする携帯端末装置。
【請求項１１】
ゲームソフトウェア配信サーバと携帯端末装置からなるゲームソフトウェア配信システムにおいて、別の機種向けに開発されたゲームソフトウェアを仮想的に実行する機能を有する携帯端末装置で、ゲームソフトウェア配信サーバとの通信を行いゲームソフトウェアの正当性を確認する機能を有することで、ゲームソフトウェア権利者が正式に提供したゲームソフトウェア以外を実行することが出来ないことを特徴とするゲームソフトウェア配信システム。
【請求項１２】
ゲームソフトウェア配信サーバと携帯端末装置からなるゲームソフトウェア配信システムに使用するゲームソフトウェア配信サーバにおいて、既に配信済みのゲームソフトウェアの利用期限の問い合わせを受ける手段と、それに対して、利用期限情報を提供する手段と、ゲームソフトウェア利用期限の更新依頼を受ける手段を有することを特徴とするゲームソフトウェア配信サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して、ゲームソフトウェアの配信サービスを行うシステム及び、ゲーム実行環境を有する通信機能を内蔵した携帯端末に関し、特に使用可能なゲームソフトウェアの明確な管理により、利用可能ゲームソフトウェア、利用可能端末、利用期間等の利用規程を明確に管理するゲームソフトウェア配信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話を対象とした、ゲームソフトウェアのサービスが拡大してきている。ゲームソフトウェアのサービスにおいては、様々なビジネスモデルが存在するが、一般には、携帯電話向けにJava（登録商標）等のプログラム言語で書かれたオリジナルゲームソフトウェアもしくは、過去の著名ソフトウェアのJava（登録商標）によるリメイク版を用いたサービスがかなりの部分を占めつつある。また、その実行形態もいわゆる、売り切りだけではなく、回数制限による方式や、最近では、期間を限定したサービスも増えてきている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２５６０６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術では、ソフトウェアの利用期限管理について着目した技術であるが、それは、あくまで、正しく提供されたソフトウェアの管理を主体としている。本発明は、対象とするゲームソフトウェアが、いわゆる世の中に広く普及しているゲーム機のソフトウェアをそのまま携帯端末上で実行させる事を可能とした携帯端末を用いたゲームソフトウェア配信システムに適用するもので、不正に入手されたゲームソフトウェアのオブジェクトファイルを携帯端末のファイルシステムに登録しても実行出来ないようにガードし、正式に流通しているゲームソフトウェアのみを実行可能とすることを目的としている。さらに、本発明は、正式に流通しているソフトウェアの実行環境の提供に主眼を置きつつ、ゲームソフトウェア配信システムに必要な、コンテンツの期限管理や、端末の入れ替え対応、通信機能が使えない場合でも、ゲーム機として使用出来る様な機能などの、携帯情報端末を用いたゲームソフトウェア配信サービスに対応する上で、必要な技術課題に対応するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、新規のゲームソフトウェアデータの提供を受ける手段と、それを蓄積し、蓄積されたゲームソフトウェア一覧を提供する手段と、要求されたゲームソフトウェアを提供する手段を有し、その提供したゲームソフトウェアに対する起動チェック要求に対してゲームソフトウェアの起動可否を通知する手段を有するゲームソフトウェア配信サーバである。
本発明は、提供されるゲームソフトウェアを管理する手段を設け、本手段で管理するゲームソフトウエアより、ゲームソフトウェアプログラム内の固有の値を組み合わせて生成された該当ゲームソフトウェア独自の管理キーを同様に生成、保管することで、該当ゲームソフトウェアを利用する携帯端末から、適宜、それに対応するキー情報を携帯情報端末からも送信させ比較することで、正式なゲームソフトウェアであるか否かを確認する機能を有するゲームソフトウェア配信サーバである。
【０００６】
本発明は、上記ゲームソフトウェアを特定する情報の生成処理において、携帯端末側にも同様のアルゴリズムを持つ機能を有し、本機能が、サーバ側から提供されたゲームソフトウェアに対し、該当アルゴリズムを適用することで、同一データであれば、必ず同じ値が算出される特徴を持ち、算出データをサーバ側でチェックすることで、サーバから正式に提供したゲームソフトウェアであることを証明出来るデータが生成できることを特徴としたゲームソフトウェア配信システムである。
本発明は、ゲームソフトウェアの購入時、サーバ側で予め管理されているソフトウェアの管理情報より、購入対象のゲームソフトウェアの情報を入手した後、このゲームソフトウェアの情報と端末固有の情報をサーバ側に通知することで、サーバ側で、どの端末にどのゲームソフトウェアを販売したかを管理する手段を設け、以降、どの携帯端末にどの管ゲームソフトウェアを販売したかを特定可能とすることで、別のユーザが不正にソフトウェアの管理データを入手しても、利用を許可しないゲームソフトウェア管理機能を有するゲームソフトウェア配信サーバである。
本発明は、携帯端末装置において、ユーザが自分の携帯端末装置を変更した場合でも、端末に個別の端末を識別する記号を利用者が次の端末に引き継ぐことで、再度、サーバ側からのゲームソフトウェアの入手と、利用権利の継続が可能な、ゲームソフトウェア管理システムである。
本発明は、サーバ装置から、携帯端末装置へのゲームソフトウェア入手後、最初の実行時において、サーバ側に実行可否を問い合わせることで、不正に入手したソフトウェアの実行を禁止する機能を有する携帯端末装置である。
【０００７】
本発明は、携帯端末装置に、ダウンロードで入手したソフトウェアの実行管理を行う、ゲームソフトウェア実行管理プログラムを設け、端末内に保持するゲームソフトウェア毎に、そのソフトウェアの実行可否、利用期限、利用可能回数、等を保持することで、利用開始時のサーバアクセス以外には、サーバに随時アクセスすることなく、携帯端末のみでソフトウェアの実行を管理することが可能な携帯端末装置である。
本発明は、サーバで管理されている携帯端末毎の購入ゲームソフトウェア情報に持つそのゲームソフトウェアの利用期限を更新する手段と、端末から、サーバに利用期限を問い合わせる手段を組み合わせることで、利用者の希望する期日までのゲームソフトウェアの利用期限の延長が可能な機能を有するゲームソフトウェア配信サーバである。
本発明は、ゲームソフトウェア配信サーバで管理されている携帯端末毎の購入ゲームソフトウェア情報に持つそのゲームソフトウェアの利用回数を更新する手段と、端末から、サーバに利用回数を問い合わせる手段を組み合わせることで、利用者の希望する利用回数までゲームソフトウェアの利用回数の追加が可能な機能を有するゲームソフトウェア配信サーバである。
【０００８】
本発明は、利用期限が延長可能なゲームソフトウェア配信システムにおいて、端末側に有するユーザが設定不可能な時間計測機能を使用することで、外的通信手段が無くとも、利用期間制限のあるゲームソフトウェアが実行可能であることを特徴とする携帯端末装置である。
本発明は、別の機種向けに開発されたゲームソフトウェアを仮想的に実行する機能を有する携帯端末において、サーバとの通信を行いゲームソフトウェアの正当性を確認する機能を有することで、ゲームソフトウェア権利者が正式に提供したゲームソフトウェア以外を実行することが出来ないことを特徴とするゲームソフトウェア配信システムである。
本発明は、既に配信済みのゲームソフトウェアの利用期限の問い合わせを受ける手段と、それに対して、利用期限情報を提供する手段と、ゲームソフトウェア利用期限の更新依頼を受ける手段を有する、ゲームソフトウェア配信サーバである。
【０００９】
これにより、ゲームソフトウェア配信システムの実現において、不正に流通しているゲームソフトウェアの本携帯端末上での動作を防止することができる。また、サーバで、端末毎に提供したゲームソフトウェアを管理することにより、端末の変更や、誤ってゲームソフトウェアを削除してしまった場合なども、利用期間情報と共に、復旧することが可能である。
さらに、必要に応じて、通信機能が使えない環境においても、ゲーム機としての使用が可能である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、正式に提供されたゲームソフトウェア以外の実行を制限することができるゲームソフトウェア配信システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本発明の一実施例を、図１、図４から６、図９から１１を用いて説明する。
図１に、本発明の実施例のゲームソフトウェア配信システムのシステム図を示す。
本実施例は、ゲームソフトウェア権利者１０４が、ゲームソフトウェア配信サーバ１０1を用いて、携帯端末１０３にゲームソフトウェアの配信サービスを提供する図である。ゲームソフトウェア権利者１０４から提供されたゲームソフトウェアは、１０７のゲームデータを格納するファイルに保存されると同時に、１０８のゲームデータ管理情報ファイルにゲームに関する情報を格納する。１０１のゲームソフトウェア配信サーバは、１０５のゲームデータに１０６のゲーム情報に必要な各種情報を付加し、１０２のネットワークを経由して、１０３の携帯情報端末（携帯電話）にゲームソフトウェアを配信する。
【００１２】
本実施例における実装例は、図１０である。ここで携帯端末に配信するゲームソフトウェアは、従来のゲーム機で実行可能なオブジェクト形式を持つゲームソフトウェアの実行を想定している。ゲームソフトウェアとして、ゲームソフトウェア権利者から提供されたゲームソフトウェアは、一旦そのままの形式で、ゲームソフトウェア配信サーバのデータベースに蓄積される。この蓄積する処理の事を、ゲームソフトウェア登録１００３と言う。
【００１３】
このゲームソフトウェア登録処理を図１１で説明する。ゲームソフトウェア登録処理は、ゲームソフトウェア権利者からのゲームソフトウェア送付を契機に開始され、まず、ソフトウェア管理テーブル４００に該当のゲームソフトウェアのエントリを作成する。この際、ゲームソフトウェア提供者が望むゲームソフトウェアの提供形式等の情報も併せて、ソフトウェア管理テーブル４００に登録される。
【００１４】
本実施例でのソフトウェア管理テーブルの構成の一例を図４に示す。４００のソフトウェア管理テーブルは、ソフトウェア管理ID４０１をキーとして作成されるデータベースファイルである。ソフトウェア管理IDは、本実施例では、登録毎にユニークに決定していく事とする。その際に、ゲームソフトウェア権利者が提供したゲームソフトウェア情報に基づき、ゲームソフトウェア情報４０２として、ゲームソフトウェアの名称を登録する、更に、本ゲームソフトのバージョン情報４０６、著作権者情報４０７，ソフトウェア種別４０８、これは、今回の実施例でｈ、ゲームソフトウェアのジャンル情報として使用する。更に、登録年月日４０９、このゲームソフトウェアを一度配信する毎の利用可能日数を設定する有効期限情報（日数）４１０、試用可否表示４１１，配信毎のゲームソフトウェアの実行可能回数を示す使用可能回数４１２、１配信単位毎のゲームソフトウェア権利者の希望価格である単価４１３，ゲームソフトウェアのサイズ情報であるサイズ４１４，対象となる携帯情報端末の機種が限定される場合に試用する対象機種管理情報４１６、実際に出荷が可能な際に設定される出荷可否４１７などの基本的には、ゲームソフトウェア権利者が設定するゲームソフトウェアの個別情報が登録される。
【００１５】
更に、チェックデータ４０３が設定される。このチェックデータ４０３は、ゲームソフトウェアの実際のオブジェクトデータ及び、ゲームソフトウェアのサイズを元に、ある決定アルゴリズムによって、複数箇所、ゲームソフトウェアのオブジェクトファイルの中から抽出し、そのデータを元に、算出されたデータであり、ゲームソフトウェア利用者には、どの様な方式で算出したかは不明なデータであるが、同一ゲームソフトウェアであれば、必ず同一の値を示す値とする。更に、有効期限４０４，有効回数４０５のデータも本テーブルのエントリ情報として保存することとする。有効期限４０４，有効回数４０５は、通常の運用で有れば、ゲームソフトウェア権利者が設定した使用可能回数４１２の値がそのまま設定されるものとする。
【００１６】
図１１において、管理テーブル生成処理１１０１後、チェックデータ生成処理１１０２が実行される。これは、ゲームプログラムのオブジェクト及び、サイズより、チェックデータ４０３の値を実際に生成する処理である。ゲームデータ変換処理１１０３は、実際にゲームソフトウェアの実行を行う携帯端末毎に必要に応じて、オブジェクトファイルに変換を加える処理である。この変換処理は、携帯端末側の処理系に合わせた変換処理をおこなう場合は、必要に応じて、ゲームソフトウェア本体に暗号化を行う利用形態も考えられる。また、ゲームデータ送信データ生成処理は、データベース１００５中、ゲームデータ本体１１１０及び、ソフトウェア管理テーブル４００から必要な情報を抽出し、ゲームデータ１１１１を生成する処理である。これで生成された情報が、ゲームソフトウェア配信時に携帯端末へ送信されるデータの元となる物である。
【００１７】
図１０において、ゲームソフトウェア登録処理１００３にてゲームソフトウェア配信サーバ１０１のデータベースに登録されたゲームソフトウェアは、ゲームソフトウェア管理機能１００２により、携帯端末からのゲームソフトウェア要求を受けて、図５の端末ID管理テーブルに該当の端末ＩＤ５０１をキーとしてエントリが登録される。その際、ゲームソフトウェア配信要求を受けたソフトウェアの管理ID４０１と対で登録され、その配信要求時に、有効期限情報５０２が、該当ゲームソフトウェアの持つ、有効期限４０４の値を参照し、日付を加算し、生成される。生成される日付は今回の実施例においては、翌日のAM00:00を設定することとする。
ゲームソフトウェア管理機能１００２の処理が完了した後、ゲームソフトウェアは、ゲームソフトウェア配信機能１００１により、携帯端末１０３に提供される。ゲームソフトウェア配信時にゲームソフトウェア配信サーバ１０１より、携帯端末１０３に送付されるゲームプログラムの送信フォーマット例については、図９に示す。ソフトウェア管理ID４０１は、登録されたゲームソフトウェアに一意に決定される。ソフトウェア情報９０１は、ソフトウェア管理テーブルより参照され、ゲームソフトウェア情報４０２,バージョン情報４０６，著作権者情報４０７，ソフトウェア種別４０８，登録年月日４０９，有効期限情報（日数）４１０，試用可否表示４１１，使用可能回数４１２，単価４１３，サイズ４１４，対象機種管理情報４１５，出荷可否４１６として、設定される。有効期限５０２は、ゲームソフトウェア経理者が設定した有効期限情報４１０を元に設定されて、有効期限４０４の値を元に、実際の期限日付を算出し設定される。設定する日付は、その翌日のＡＭ00:00とする。この値は、端末ID管理テーブル５００の有効期限５０２と同じ値である。有効回数４０５は、ソフトウェア管理テーブル４００の４０５と同じ値が設定される。続いて、図１１の処理で変換されたゲームプログラムのオブジェクトデータが設定される。
【００１８】
携帯端末１０３は、本実施例においては、ゲームの配信要求や、再登録、再ダウンロード、利用期間の延長などの処理については、ブラウザ機能１０１５を用いて、ゲームソフトウェア配信サーバのWebサーバ機能１００５とそれぞれ、携帯端末１０３の通信機能１０１４、ゲームソフトウェア配信サーバ１０１の通信機能１００４を通じて、データの交換を行い、処理を実施する。また、ゲームソフトウェア配信１００１から、携帯端末１０３に配信されたゲームデータ送信フォーマット９００の書式で提供されたゲームソフトウェアは、ゲームソフトウェア配信サーバ１０１の通信機能１００４から、携帯端末１０３の通信機能１０１４を通じて、ゲームコントロール機能１０１３、ゲームソフトウェア管理機能１０１２を通じて、ゲームソフトウェアについては、記憶領域（ファイルシステム）１０１６のゲームデータ１０１７の領域にソフトウェア管理ID４０１と共に登録される。
また、図９のゲームデータ送信フォーマット９００の管理データ１０６で通知される管理データに関しては、記憶領域（内部ファイル）１０１８のゲームデータ管理ファイル１０１９に登録される。
【００１９】
ここで、本実施例においては、記憶領域（ファイルシステム）１０１６は、ファイルシステム空間として、汎用な領域であり、他の機能からもファイルが参照可能な領域であり、記憶領域（内部ファイル）１０１８は、個別の機能からのみ参照できる領域として扱う。ゲームコントロール機能１０１３は、ゲームソフトウェアの登録時に、ゲームソフトウェア管理機能１０１２を使用し、図６に示す、ゲーム管理テーブル６００にエントリを追加する。
【００２０】
ゲーム管理テーブル６００は、本実施例においては、ゲームデータ管理ファイル１０１９として、記憶領域（内部ファイル）１０１８に登録され保存される。ゲーム管理テーブル６００のソフトウェア管理ID６０１は、新たなゲームソフトウェアが登録され初めて実行された時に登録される。ゲームソフトウェア情報４０２,バージョン情報４０６，著作権者情報４０７，ソフトウェア種別４０８，登録年月日４０９，有効期限情報（日数）４１０，試用可否表示４１１，使用可能回数４１２，単価４１３，サイズ４１４，対象機種管理情報４１５，出荷可否４１６も同様に、配信された情報から抽出され登録される。有効期限６０６は、ゲームデータ送信フォーマット９００の有効期限５０２の値が設定される。有効回数６０４は、ゲームデータ送信フォーマット９００の有効回数４０５の値が設定される。チェックデータ６０３は、携帯端末１０３のゲームソフトウェア管理機能１０１２として実装された、ゲームソフトウェアの実際のオブジェクトデータ及び、ゲームソフトウェアのサイズを元に、ある決定アルゴリズムによって、複数箇所、ゲームソフトウェアのオブジェクトファイルの中から抽出し、そのデータを元に、算出する処理により生成したデータである。
ゲームソフトウェア利用者には、どの様な方式で算出したかは不明なデータであるが、同一ゲームソフトウェアであれば、必ず同一の値を示す値とする。この値が、ゲームソフトウェア配信サーバ１０１のソフトウェア管理テーブル４０１のチェックデータ４０３と一致することで、同一のゲームソフトウェアである証明として使用する。
ゲーム機エミュレータ機能は、ゲームデータとし１０１７に登録されたゲームソフトウェアを、ゲームコントロール機能１０１３のい実行指示により、実際にゲームソフトウェアの実行を行う。
【００２１】
図２を用いて、本実施例におけるゲームソフトウェアの配信データの流れを説明する。ゲームソフトウェア権利者１０４が提供したゲームソフトウェアデータ２０１は、ゲームソフトウェア配信サーバ１０１に送信され、ゲームソフトウェア登録処理２０２により、ゲームデータ１００７，ソフトウェア管理テーブル４００に登録される。ゲームソフトウェア配信サーバ１０１が提供しているゲームソフトウェア一覧情報２０３は、本実施例においては、ブラウザ機能を使用して提供される。携帯端末１０３では、ゲームソフトウェア配信サーバ１０１から提供されたゲームソフトウェア一覧から、希望するゲームソフトウェアを決定し、ゲームソフトウェア要求２０５を行う。登録処理２０６では、端末ID管理テーブルに該当エントリを登録後、ゲームソフトウェアを生成しゲームソフトウェアデータ送信２０７を行い、携帯端末１０３にゲームソフトウェアの配信を行い、ゲーム保存２０８により、携帯端末１０３のゲームデータ１０１７格納域に保存する。本実施例におけるゲームソフトウェアの新規購入時の携帯端末１０３の画面シーケンスを図１２に示す。
【００２２】
ゲームソフトウェア配信サーバ１０１のWebサーバ機能１００５のゲーム管理画面１２０１に接続する。新規ゲーム購入の場合、「新規購入」１２０２にカーソルキーを用いて、画面上で選択箇所を移動して選択位置（以下、フォーカスと記載する）を合わせ、選択１２０４を押下する。次に、ゲームソフトウェア配信サーバ１０１のゲーム一覧１２０６が表示される。ゲーム一覧１２０７のジャンルから、希望するジャンルにフォーカスを合わせ、選択１２０８を押下すると、ゲームソフトウェアの個別画面１２１０が表示される。１２１１のゲームソフトウェア情報欄を参照し、興味があるゲームソフトウェアに関しては、詳細情報を見る１２１２でゲームソフトウェアの詳細情報を参照する。同一ジャンルの他のゲームソフトウェア情報を参照したい場合は、次を見る１２１４にフォーカスを合わせ選択１２１５を押下すると、１２１１のゲームソフトウェア情報欄に次のゲームソフトウェア情報が表示される。
【００２３】
１２１１に表示されているゲームソフトウェアを購入する場合、購入する１２１３にフォーカスを合わせ、選択１２１５を押下する。次に、購入確認画面１２１６が表示される。表示されている条件に了承出来る場合、はい１２１７にフォーカスを合わせ、選択１２１９を押下し、該当するゲームソフトウェアを購入する。他のソフトウェアを購入する場合、戻る1220もしくは、いいえ１２１８にフォーカスを合わせ、選択１２１９を押下する。本実施例においては、図２の登録処理２０６は、端末ID管理テーブル５００に該当データをする。ゲーム利用期間の自動更新も、登録処理２０６によって実現可能である。
【００２４】
また、ゲーム実行時の実施例を、図２を用いて、更に説明する。既に、上記手順にてゲームソフトウェアが携帯端末に登録されている場合、図１４の画面シーケンスでゲームソフトウェアを起動することが出来る。ゲーム機能を起動すると、ゲーム開始画面１４０１が表示される。ゲーム開始画面１４０１において、ゲームソフトウェアである「さくらＸ」１４０２は、△が表示されている。ここで、△は、ダウンロードは済んでいるが一度も実行していない状態を示す。この状態で、ゲームソフトウェアである「さくらＸ」１４０２にフォーカスを合わせて、選択１４０４を押下すると、起動画面１４０６では、起動メッセージ１４０７が表示されるが、実際の処理シーケンスにおいては、この時点で、図２での、起動チェック２１１がゲームソフトウェア配信サーバ１０１に通知される。ゲームソフトウェア配信サーバ１０１は、通知された起動チェック２１１のパラメタである、ソフトウェア管理ID４０１,端末ID５０１,チェックデータ６０３、実行回数６０５を元に、起動チェック処理を行う。
【００２５】
本実施例における起動チェック処理１５０１を図１５を用いて説明する。起動チェック処理１５０１が起動されると、該当端末IDが正規ユーザであるか否かを該当端末IDは正規ユーザか１５０２の処理を行う。これは、端末ID５０１とソフトウェア管理ID６０１をキーにして、端末ID管理テーブル５００を検索する。該当エントリが端末ID管理テーブル上に存在しない場合、その旨のリターンコードを設定し、携帯端末１０３に起動(NG)212を通知する。また、端末ID管理テーブル５００上に、端末ID５０１とソフトウェア管理ID６０１をキーにして、端末ID管理テーブル５００を検索し、該当エントリが端末ID管理テーブル上に存在したが、有効期限情報５０２が既に、過ぎている場合は、その旨のリターンコードを設定し、携帯端末１０３に起動(NG)２１２を通知する。次に、実行回数制限なしか１５０４の判定の為、ソフトウェアID４０１をキーとして、ソフトウェア管理テーブル４００を検索し実行回数制限のあるゲームソフトウェアであるかをチェックし、有効回数４０５が「-1」以外の場合、起動チェック２１１で与えられた実行回数６０５の値をチェックし、不正な値、もしくは、回数０の場合は、その旨のリターンコードを設定し、携帯端末１０３に起動(NG)２１２を通知する。
【００２６】
上記３項目のチェックが正常で有った場合、チェックデータは一致するか１５０６の判定を行う。これは、ソフトウェア管理テーブル４００を起動チェック２１１で与えられたソフトウェア管理ID６０１をキーにして検索し、該当エントリのチェックデータ４０３が、起動チェック２１１で与えられたチェックデータ６０３と一致しなかった場合、その旨のリターンコードを設定し、携帯端末１０３に起動(NG)２１２を通知する。一致した場合は、端末ID管理テーブル５００を、起動チェック２１１で与えられたソフトウェア管理ID４０１,端末ID５０１をキーにして検索し、有効期限情報を入手し、有効期限情報と合わせて、携帯端末１０３に起動(OK)２１２を通知する。
チェックデータは一致するか１５０６を実施することで、端末側に保存されているデータが不正データであるか否かの判定ができる。起動(0K)２１２の通知を受けた携帯端末１０３は、ゲーム管理テーブル６００の有効期限６０６，実行可否６０７を更新し、次回以降、端末内に閉じた形でのゲームソフトウェアの実行が可能となる。
【００２７】
次に、ユーザ要望で利用期間制限のあるゲームソフトウェアの利用期間の延長が可能となる機能の実施例について、図３、図１３を用いて説明する。図１３のゲーム管理画面１３０１において、購入済みゲーム一覧１３０３にフォーカスを合わせ選択１３０４を押下すると、本機能を設定した携帯端末で購入したゲームソフトウェアの一覧を表示することができる。購入したゲームソフトウェアの内容は、１３０６に表示される。ここで、利用者が、今表示されているソフトウェアの期限を延長する場合、期限を延長する１３０９にフォーカスを合わせて選択１３１２を押下すると、有効期限の延長画面選択画面１３１３が表示される。本画面の有効期限部分１３１４の希望する期間にフォーカスを合わせて、選択１３１５を押下する。本実施例では、１ヶ月を選択した例とする。そうすると、延長確認画面１３１７が表示される。画面には、延長したことによる有効期限が表示される。この値で問題が無ければ、はい１３１８にフォーカスを合わせて、選択１３２０を押下する。
【００２８】
図１３は、ゲームソフトウェア有効期限を延長する場合のシーケンス図である。ゲームソフトウェア利用期限問い合わせ３０１をゲームソフトウェア配信サーバ１０１に実施する事で、ゲームソフトウェア配信サーバは、端末ID管理テーブル５００に対し、端末ID501をキーとして、検索を実施する。その結果、入手できた有効期限５０２と、端末ID管理テーブル５００から、入手できたソフトウェア管理ID４０１をキーとして、ソフトウェア管理テーブル４００を検索し、ゲームソフトウェア情報４０２,バージョン情報４０６，著作権者情報４０７，ソフトウェア種別４０８，登録年月日４０９，有効期限情報（日数）４１０，試用可否表示４１１，使用可能回数４１２，単価４１３，サイズ４１４，対象機種管理情報４１５，出荷可否４１６を入手し、ゲームソフトウェア利用可否/利用期限情報３０２として携帯端末１０３に通知することで、１３０６に示す、ゲームソフトウェア情報が表示される。
【００２９】
携帯端末１０３より、利用期限を延長するゲームソフトウェアのソフトウェア管理IDと、延長期間情報１３１４及び、端末IDをゲームソフトウェア配信システム１０３に通知することで、端末ID管理テーブル５００の有効期限５０２を更新し、有効期限の延長を実現する。有効期限を延長すると、携帯端末１０３のゲーム管理テーブル６００の実行可否６０７の状態を、△に変更する。
この△ダウンロードは済んでいるが一度も実行していない状態と同じ状態とし、その後、続けて、起動チェック２０８を実施することで、ゲームソフトウェア配信サーバ１０１の端末ID管理テーブル５００が管理する有効期限情報がゲームソフトウェア利用可否/利用期限３０５として、携帯端末１０３に通知され、携帯端末１０３のゲーム管理テーブル６００の有効期限６０６が更新されることで、有効期限の延長処理が完了する。
起動チェック時には、チェックデータ６０３と、チェックデータ４０３のチェック処理も同様に実施される。この様に、携帯端末１０３のゲーム管理テーブル６００の更新契機を、ゲームソフトウェア配信サーバ１０１の端末ID管理テーブル５００の更新契機と独立させることで、利用者が不正なゲームソフトウェアを登録しても、チェックデータによるチェック処理を最終的に実施することで、ゲームソフトウェアの不正登録が防止出来る。
【００３０】
更に、図１３において、購入済みゲームソフトウェア表示画面１３０６にて、再ダウンロードする１３１０を選択することで、有効期限が残っているゲームソフトウェアであれば、再度、ゲームソフトウェア自体を再度、ダウンロードすることが出来る。これにより、携帯端末１０３の操作を誤りゲームソフトウェアを削除してしまった場合や、端末の変更により、新しい携帯端末を購入した場合であっても、既に購入したゲームソフトウェアの権利は正しく引き継ぐことが可能である。但し、携帯端末に保管されているゲームソフトウェアは、携帯端末から、他の携帯端末へのデータでのコピーは出来ない仕様とする。
【００３１】
また、ゲームソフトウェアを携帯端末から削除後、再度、ダウンロード処理１３１０により入手した場合、ゲームソフトウェア毎のゲームの実行状態は、新規にゲームソフトウェアを購入した状態に戻ることになる。この端末変更時の処理シーケンスを、図８に示す。携帯端末１０３より、ゲームソフトウェア再送依頼８０１をゲームソフトウェア配信サーバ１０１に送信し、指定された、ソフトウエア管理IDと端末ID及び、端末側に保管されているチェックデータ６０３とソフトウェア管理テーブル４００のチェックデータ４０３とを比較し、正規ユーザであることを確認後、ゲームソフトウェアをゲームソフトウェアデータ送信８０２として、携帯端末１０３に送信する。携帯端末１０３は、ゲーム保存２０８を実施する。
この状態においては、携帯端末１０３のゲーム管理テーブル６００の実行可否は、△（未実行）であり、次に、ゲームを起動することにより、起動チェック２１１が行われ、起動チェック２１１で与えられたソフトウェア管理ID４０１,端末ID５０１をキーにして検索し、有効期限情報を入手し、有効期限情報と合わせて、携帯端末１０３に起動(OK)２１２が通知されることで、新規にダウンロードしたゲームソフトウェアが実行出来る状態となる。
【００３２】
次に、図７を用いて、携帯端末１０３の携帯端末１０３内における、ゲーム実行７０１時の処理シーケンスを説明する。既にゲームは起動済みか７２０に処理においては、ゲーム管理テーブル６００の該当エントリをソフトウェア管理IDにより検索し、該当エントリの実行可否表示６０７を参照する。既に実行済みの場合は、有効期限内であるか７０３を有効期限６０５により確認する。更に、実行回数制限なしか７０４を有効回数６０４で確認し、有効回数制限有りの場合、実行回数残数は有るか７０５を、実行回数６０５により確認する。実行回数が、有効回数より少ないか等しい場合は、ゲームソフトウェア解読処理７０６を実施し、ゲームソフトウェアを実行する。ゲームの実行後、ゲーム実行後処理７０８を実施する。
【００３３】
実行回数制限が有る場合は、実行回数を１加算する。既に、ゲームは起動済みか７０２において、実行済み「○」以外の場合や、有効期限内か７０３にて、有効期限内では無い場合、実行回数残数は有るか７０５で実行回数残数が無いばあいは、サーバ起動可否問い合わせ７１０をゲームソフトウェア配信サーバ１０１に対して実施する。その結果、起動問い合わせOK/NG７１２において、起動(OK)が通知された場合は、ゲームソフトウェア解読処理７０６、ゲームソフトウェア実行７０７を実行し、ゲームソフトウェアの実行を行う。起動（NG）が通知された場合には、起動不可メッセージ表示７１３を実施し、不可理由を画面に表示して、処理を終了する。これにより、ゲームソフトウェア権利者の権利を保護することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】ゲームソフトウェア配信システムの全体構成を示す構成図
【図２】ゲームソフトウェア流通の流れを示すデータフロー図
【図３】ゲームソフトウェア利用期限の変更処理を示すデータフロー図
【図４】サーバ装置のソフトウェア管理テーブル構造図
【図５】サーバ装置の端末ＩＤ管理テーブル構造図
【図６】携帯端末装置のゲーム管理テーブル構造図
【図７】携帯端末装置のゲーム機能起動時の処理フロー図
【図８】ゲームソフトウェア配信サーバの端末変更の際のデータフロー図
【図９】サーバ装置から、携帯端末装置に送られるゲームソフトウェアデータ構造図
【図１０】サーバ装置、携帯端末装置の機能構成図
【図１１】サーバ装置のゲームソフトウェア蓄積処理フロー図
【図１２】ゲームソフトウェア新規購入時の画面遷移図
【図１３】購入済みゲーム関連機能の画面遷移図
【図１４】ゲーム起動時の画面遷移図
【図１５】サーバ側での端末側からのゲーム起動チェック時の処理フロー図
【符号の説明】
【００３５】
１０１  ゲームソフトウェア配信サーバ
１０２  ネットワーク
１０３  携帯端末
１０４  ゲームソフトウェア権利者
１０５  ゲームデータ
１０６  管理データ
１０７  ゲームデータ
１０８  ゲームデータ管理情報
４０３  チェックデータ
６０３  チェックデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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