(57)【要約】【課題】  新規性の高い遊技性をさらに備え、遊技者に期待感やスリルを与えることにより、遊技の興趣を高める。【解決手段】  ＣＰＵ３１は、遊技者に有利な有利状態を発生させるための特定の遊技結果を表示させる確率が異なる複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、第１の遊技状態から、第２の遊技状態への遊技状態の移行が許可される確率がそれぞれ異なる複数の移行確率のうち、特定の移行確率が設定された場合であって、特定の移行確率を他の移行確率に再設定する確率である再設定確率が複数ある場合、複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率を選択する再設定確率選択手段とを有する。【選択図】        図３
2005080786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に基づいて、単位遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記遊技開始手段が単位遊技を開始させたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態から、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が、前記第１の確率より高い第２の確率である第２確率状態への移行が許可される条件である所定の確率移行条件を満たした場合に、前記第１確率状態から、前記第２確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、
前記第１確率状態から、前記第２確率状態へ確率状態が移行される確率がそれぞれ異なる複数の確率移行条件のうち、所定の確率移行条件を設定する確率移行条件設定手段と、
前記確率移行条件設定手段により、特定の確率移行条件が設定された場合、前記確率移行条件設定手段が、前記特定の確率移行条件を他の確率移行条件に再設定する確率である再設定確率が複数ある場合、前記複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率を選択する再設定確率選択手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の再設定確率には、第１の再設定確率と、前記第１の再設定確率よりも、遊技者にとって有利な第２の再設定確率とが含まれており、
前記再設定確率選択手段が、前記所定の再設定確率として、前記第２の再設定確率を選択した場合、前記再設定確率選択手段が、前記第２の再設定確率を選択したことを遊技者に報知するための特定の報知態様に従った報知を報知手段に行わせるとともに、前記再設定確率選択手段が、前記所定の再設定確率として、前記第１の再設定確率を選択した場合、前記再設定確率選択手段が、前記第２の再設定確率を選択したと遊技者に連想させるような、前記特定の報知態様に関連する特別な報知態様に従った報知を、前記報知手段に行わせる報知制御手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記特定の遊技結果を表示させる確率が異なる複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、
第１の遊技状態から、第２の遊技状態への遊技状態の移行が許可される確率がそれぞれ異なる複数の移行確率のうち、特定の移行確率が設定された場合であって、前記特定の移行確率を他の移行確率に再設定する確率である再設定確率が複数ある場合、前記複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率を選択する再設定確率選択手段とを有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。現在一般的なパチスロ機は、前面パネルの背後に遊技結果表示手段を構成する３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が表示されており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察されて遊技結果が表示される。パチスロ遊技は、遊技者のスタートレバー操作により、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって開始する。主制御基板に設けられた当選役決定手段は、遊技開始指令信号を入力すると、当選役を決定する。
【０００３】
当選役の種類には、外れ、一般遊技中に所定の図柄が有効化入賞ラインに揃ったときに、所定枚数のメダルが払い出される小役、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームと呼ばれる所定回数のジャックゲームを行うことが出来る中当り、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームと呼ばれるＢＢ中一般遊技と上記のＲＢゲームとの最大３セットからなる大当たりの役などがある。ＢＢゲームでは所定回数のＲＢゲームを行うことが出来ることから、遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は、遊技者に有利なＲＢゲーム中、ＢＢゲーム中以外（例えば、ＢＢ内部当選中でなかなかＢＢの入賞が成立しない場合など）は遊技が単調になる場合がある。そのようなＲＢゲーム中、ＢＢゲーム中以外の遊技中にも遊技を単調にならないように、従来より、例えば、下記の特許文献１に開示された、いわゆるボーナスの当選役のストック機能を有する遊技機がある。
【０００５】
このような遊技機においては、ボーナス当選役を複数記憶することができ、当選役として、特定の役（例えば、ＢＢの役）が決定された状態で、上記特定の役に対応する入賞が成立していない場合、上記当選役が次回の遊技に持ち越されるだけでなく、次回の遊技においても、上記特定の役が当選役として決定されるので、遊技者に期待感を持って遊技を進行させることができる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機は、ボーナスの当選役のストック機能といった技術により単調さを解消するように構成されているが、遊技者からは、さらに別のアプローチにより遊技が単調になることを解消でき、新規性の高い遊技性をさらに備えた遊技機の開発が望まれていた。
【０００７】
そこで、本発明は、以上の点を解決すべくなされたものであり、新規性の高い遊技性をさらに備え、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技者による操作に基づいて、単位遊技を開始させる遊技開始手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、図１２に示すステップ８における「スタートスイッチオンか？」）と、前記遊技開始手段が単位遊技を開始させたことに基づいて、所定の役（例えば、ベル、ＢＢの役）を当選役（後述の図１２に示すステップ１２における確率抽選処理で設定される持越役を含めても良い）として決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１，図１２に示すステップ１２における「確率抽選処理」）と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）を入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、図１２に示すステップ１３における「停止用当選役決定処理」）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢの役）であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、“赤７−赤７−赤７”）が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態（例えば、所定数のメダルの払い出し、ＢＢ一般遊技状態への移行など）を発生させる有利状態発生手段（例えば、ＣＰＵ３１，ホッパー４０，図１３に示すステップ３５における「入賞役に応じたメダルの払い出し」など）と、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率（例えば、持越役が「ＢＢ」の場合に、当選役として「ハズレ」が決定され、停止当選役として、「ＢＢ」が決定される確率１／１６３８４）である第１確率状態（例えば、「ＦＴ」）から、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が、前記第１の確率より高い第２の確率（例えば、持越役が「ＢＢ」の場合に、当選役として「ハズレ」が決定され、停止当選役として、「ＢＢ」が決定される確率１／１．３６７）である第２確率状態（例えば、「非ＦＴ」）への移行が許可される条件である所定の確率移行条件を満たした場合（図１８に示す「ＦＴ制御処理２」のステップ１４−９、１４−１０における、ＦＴ解除確率に従ったＦＴ解除抽選に当選した場合）に、前記第１確率状態から、前記第２確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、ＣＰＵ３１，図１８に示す「ＦＴ制御処理２」）と、前記第１確率状態から、前記第２確率状態へ確率状態が移行される確率がそれぞれ異なる複数の確率移行条件（例えば、「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率１／３９０、「ＦＴモード１」におけるＦＴ解除確率１／１１、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５）のうち、所定の確率移行条件を設定する確率移行条件設定手段（例えば、ＣＰＵ３１，図１８に示す「ＦＴ制御処理２」におけるステップ１４−１４）と、前記確率移行条件設定手段により、特定の確率移行条件（例えば、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５）が設定された場合、前記確率移行条件設定手段が、前記特定の確率移行条件を他の確率移行条件（例えば、「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率１／３９０）に再設定する確率である再設定確率（例えば、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５から、「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率１／３９０に、再設定する確率）が複数（例えば、１／５０，１／１００）ある場合、前記複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率（例えば、１／５０）を選択する再設定確率選択手段（例えば、ＣＰＵ３１，図１８に示す「ＦＴ制御処理２」におけるステップ１４−１５、ステップ１４−１６）とを有することを特徴とするものである。
【０００９】
また、本発明は、前記複数の再設定確率には、第１の再設定確率（例えば、１／５０）と、前記第１の再設定確率よりも、遊技者にとって有利な第２の再設定確率（例えば、１／１００）とが含まれており、前記再設定確率選択手段が、前記所定の再設定確率として、前記第２の再設定確率を選択した場合、前記再設定確率選択手段が、前記第２の再設定確率を選択したことを遊技者に報知するための特定の報知態様に従った報知（第１の所定の点灯パターンに従ったランプ点灯）を報知手段（例えば、報知用のランプ）に行わせるとともに、前記再設定確率選択手段が、前記所定の再設定確率として、前記第１の再設定確率を選択した場合、前記再設定確率選択手段が、前記第２の再設定確率を選択したと遊技者に連想させるような、前記特定の報知態様に関連する特別な報知態様に従った報知
（例えば、第２の所定の点灯パターンに従ったランプ点灯）を、前記報知手段に行わせる報知制御手段（例えば、ランプ駆動回路４５）を有することを特徴とするものである。
【００１０】
さらに、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ，）と、前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記特定の遊技結果を表示させる確率が異なる複数の遊技状態（例えば、「ＦＴ」，「非ＦＴ」）のうち、いずれかの遊技状態を発生させる遊技状態発生手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、第１の遊技状態から、第２の遊技状態への遊技状態の移行が許可される確率がそれぞれ異なる複数の移行確率のうち、特定の移行確率が設定された場合であって、前記特定の移行確率を他の移行確率に再設定する確率である再設定確率が複数ある場合、前記複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率を選択する再設定確率選択手段とを有することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１１】
以上説明したように、本発明によれば、従来のＢＢゲームやＲＢゲーム以外の遊技状態においても、新規性の高い遊技性をさらに備え、遊技者に期待感やスリルを与えることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（本実施形態における遊技機の構成）
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１４】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。
【００１７】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、遊技結果を表示する遊技結果表示手段でもある。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１９】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞可能となった後、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞するまでの間、点灯する。ここで、「ＢＢ」及び「ＲＢ」を総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、「ＢＢ一般遊技状態」におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄例を示す図である。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す図である。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルなど、図４乃至図１１に示す各種テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報（例えば、後述するＦＴフラグ）が格納される。
【００３０】
（各種テーブルの内容）
図４は、役の入賞を示す図柄組合せ、払出枚数（配当）、後述する「ＦＴ」における当選確率（（所定の役が当選役として決定される確率）、「非ＦＴ」における当選確率を示す図である。各役（ＢＢなど）に対応する払出枚数、「ＦＴ」における当選確率、「非ＦＴ」における当選確率、図柄の組み合わせは、図４に示す通りである。
【００３１】
ここで、図４に示すように、「ＦＴ」における「再遊技」の当選確率（１／１．１５１２）は、「非ＦＴ」における「再遊技」の当選確率（１／７．３０１）よりも高くなっているが、入賞確率は、同程度となっている。「非ＦＴ」における「ハズレ」の当選確率（１／１．３５５）は、「ＦＴ」における「ハズレ」の当選確率（１／１６３８４）よりも高くなっている。
【００３２】
「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」がある。各遊技状態は、当選役として決定される可能性のある役の種類により区別される。なお、「一般遊技状態」には、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」が含まれないものとする。
【００３３】
本実施形態では、ボーナスが当選役として決定された後、ボーナスが入賞するまでの間は、ボーナスがそのまま当選役として保持される（一般に、「持ち越し」と称される）。また、ボーナスが持ち越されている状態においても、さらに、ボーナスが当選役として決定されるようになっている。
【００３４】
図４に示すように、「ＢＢ」の役は、「ＢＢ内部当選状態」において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」となる。
【００３５】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又はＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合に終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する（例えば、一般遊技状態に移行する）。
【００３６】
「ＲＢ」の役は、“ＢＡＲ”が当選役として決定されている場合には“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、「ＢＢ一般遊技状態」において“ＲＢ”が当選役として決定されている場合には“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。この場合には１５枚のメダルが払い出される。この「ＢＢ一般遊技状態」において「ＲＢ」が入賞することは、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。この「ＢＢ一般遊技状態」において「ＲＢ」が入賞した後には、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００３７】
このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する（例えば、一般遊技状態に移行する）。  
「再遊技」の役は、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、及び、「ＲＢ内部当選状態」において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。「再遊技」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるため、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３８】
ＦＴフラグとは、遊技状態が「ＦＴ」又は「非ＦＴ」のいずれかを判断するためのフラグである。具体的には、ＦＴフラグは、遊技状態が「ＦＴ」である場合は“オン”の状況にある。一方、ＦＴフラグは、遊技状態が「非ＦＴ」である場合は、基本的に“オフ”の状況にある。なお、遊技状態が「ＦＴ」である場合、遊技状態が「非ＦＴ」である場合の詳細な説明は、後述する。
【００３９】
図５は、後述のステップ１２における「確率抽選処理」で使用される確率抽選テーブルを示す図である。図５（ａ）は、遊技状態が「ＦＴ」である場合に、役を当選役として決定する際に使用するＦＴ用確率抽選テーブルを示す図である。図５（ａ）に示すように、ＦＴ用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１９６６”〜“１６１９７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“１／１．１５１”である。また、”１６３８３”の乱数が抽出された場合には「ハズレ」が当選役となる。「ハズレ」が当選役となる確率は”１／１６３８４”である。
【００４０】
図５（ｂ）は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、役を当選役として決定する際に使用する非ＦＴ用確率抽選テーブルを示す図である。図５（ｂ）に示すように、ＦＴ用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２４６４”〜“４７０８”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“１／７．３０１”である。また、”４３９５”〜”１６３８３”の範囲内の乱数が抽出された場合には「ハズレ」が当選役となる。「ハズレ」が当選役となる確率は”１／１．３６７”である。
【００４１】
なお、この非ＦＴ用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に役を当選役として決定する際にも使用される。また、図５（ａ），（ｂ）に示すテーブルでは、「再遊技」、「ハズレ」以外の役が当選役として決定される確率は同様となっている。
【００４２】
図６は、後述のステップ１３における「停止用当選役決定処理」で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。図６（ａ）は、当選役が「ハズレ」以外の場合の停止用当選役選択テーブルを示す図であり、図６（ｂ）は、当選役が「ハズレ」の場合の停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【００４３】
図６（ａ）の停止用当選役選択テーブルにおいては、各当選役と、停止用当選役と、各遊技状態（「非ＦＴ」、「ＦＴ」）における乱数範囲との関係が示されている。図６（ａ）に示すように、例えば、「非ＦＴ」及び「ＦＴ」において、当選役として、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が決定された場合には、”１２８／１２８”の確率で、停止用当選役は、「ハズレ」に決定される。また、例えば、「非ＦＴ」において、当選役として、「再遊技」が決定された場合には、”１２８／１２８”の確率で、停止用当選役は、「再遊技」に決定される。また、例えば、「ＦＴ」において、当選役として、「再遊技」が決定された場合には、”２０／１２８”の確率で、停止用当選役は、「再遊技」に決定され、”１０８／１２８”の確率で、停止用当選役は、「ハズレ」に決定される。
【００４４】
図６（ｂ）に示すように、「非ＦＴ」において、当選役として、「ハズレ」が決定され、持越役がない場合には、”１２８／１２８”の確率で、停止用当選役は、「ハズレ」に決定される。
【００４５】
また、図６（ｂ）に示すように、「非ＦＴ」及び「ＦＴ」において、当選役として、「ハズレ」が決定され、持越役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」の場合には、”１２８／１２８”の確率で、停止用当選役は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に決定される。
【００４６】
図７は、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述のステップ１５におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図８に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４７】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４８】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
【００４９】
具体的には、例えば、後述のステップ１３における「停止用当選役決定処理」で「再遊技」が停止用当選役として決定されたことにより、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、「再遊技」以外の役の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。
【００５０】
図７に示すように、「一般遊技状態」では、停止用当選役がハズレと決定された場合（即ち、例えば、ＢＢやＲＢのボーナスが当選役として決定された場合）には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。この場合には、ボーナスの入賞が実現されることはない。
【００５１】
「ＢＢ内部当選状態」では、停止用当選役がＢＢと決定された場合（即ち、持越役がＢＢの場合に、当選役として「ハズレ」が決定された場合）、後述のステップ１５におけるテーブルライン選択処理において、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００５２】
テーブルライン選択処理でＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には「ＢＢ」の入賞が実現可能となる。「ＲＢ内部当選状態」における各停止テーブル群についても上記と同様に説明することができるので、詳細な説明は省略する。
【００５３】
停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。
【００５４】
「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００５５】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー”がボトムライン８ｄの位置に到達したことを条件として、停止ボタン７Ｒが操作された場合には、ＣＰＵ３１は、コードナンバー“１６”（滑りコマ数は４）の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【００５６】
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００５７】
図８（ａ）は、「再遊技」が当選役として決定された際に使用する再遊技入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８ｃに沿って並び、「再遊技」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００５８】
図８（ａ）に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、センターライン８ｃに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことになる。
【００５９】
図８（ａ）に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”，“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００６０】
図８（ａ）に示すように、中央のリール３Ｃに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”，“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００６１】
図８（ａ）に示すように、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄（中段の図柄）は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００６２】
以上のように、図８（ａ）に示すＲｅｐｌａｙ入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの各位置、すなわち左の表示窓４Ｌの中段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置に“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、「再遊技」が入賞することとなる。
【００６３】
図８（ｂ）は、「ハズレ」が当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、「ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６４】
本実施形態では、ＢＢ（又はＲＢ）が持ち越されている場合であるか否かにかかわらず、確率抽選処理の結果、ＢＢ（又はＲＢ）の役が当選役として決定され得る。そして、ＢＢ（又はＲＢ）の役が当選役として決定された場合、持越役となるが、その後、その役の入賞が成立しない場合、その役の持ち越しとして記憶されるが、その役の複数の持ち越しの記憶が可能である（ストック状態）。そして、ＢＢ（又はＲＢ）の持ち越しがある場合においては、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、停止用当選役が「ＢＢ」（又は「ＲＢ」）となりやすい状態となる。そして、ＢＢ（又はＲＢ）の持ち越しがある場合においては、当選役として「ハズレ」が決定され、停止用当選役が「ＢＢ」（又は「ＲＢ」）となった場合において、「ＢＢ」（又は「ＲＢ」）の入賞が成立すると、「ＢＢ」（又は「ＲＢ」）の持越数から１が減算される。
【００６５】
特に、本実施形態の遊技機においては、例えば、ＢＢなどのボーナスの持ち越しが１又は複数行われた場合、一定条件下で、ＢＢなどのボーナスの入賞が成立しやすい有利な遊技状態への移行（「ＦＴ」から、「非ＦＴ」への移行）が行われる。
【００６６】
ここで、本実施形態における遊技機１によって提供される遊技状態の遷移について、以下に説明する。
【００６７】
（本実施形態における遊技状態の遷移）
遊技機１によって提供される遊技状態は、「一般遊技状態」と、「ＲＢ内部当選状態」と、「ＢＢ内部当選状態」と、「ＲＢ遊技状態」と、「ＢＢ遊技状態」との間で遷移する。
【００６８】
一般遊技状態において、「ＢＢ」、「ＲＢ」のいずれの役の持ち越しがなされていない。そして、一般遊技状態において、当選役として「ＢＢ」、「ＲＢ」が決定された場合、遊技状態は、後述する「ＦＴ」に移行される。
【００６９】
「ＲＢ内部当選状態」は、確率抽選処理（後述のステップ１２）により「ＲＢ」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「ＲＢ」は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に移行されるまで（「ＲＢ」が入賞するまで）持越役として持ち越される。
【００７０】
「ＢＢ内部当選状態」は、確率抽選処理（後述のステップ１２）により「ＢＢ」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「ＢＢ」は、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に移行されるまで（「ＢＢ」が入賞するまで）持越役として持ち越される。
【００７１】
また、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」には、「再遊技」が当選役として決定される確率が「非ＦＴ」よりも高く、停止用当選役として、ボーナス（「ＢＢ」又「ＲＢ」）が決定される確率が「非ＦＴ」よりも低い「ＦＴ」（第１確率状態）と、「再遊技」が当選役として決定される確率が「ＦＴ」よりも低く、停止用当選役として、ボーナス（「ＢＢ」又「ＲＢ」）が決定される確率が「ＦＴ」よりも高い「非ＦＴ」（第２確率状態）とが含まれる。
【００７２】
停止用当選役として、ボーナス（「ＢＢ」又「ＲＢ」）が決定される確率とは、「ＢＢ」又「ＲＢ」が持ち越し中の場合に、当選役として、「ハズレ」が決定され、停止用当選役として、「ＢＢ」又「ＲＢ」が決定される確率を示す。遊技状態が「ＦＴ」の場合における上記確率は、（１／１６３８４）×（１２８／１２８）であり、遊技状態が「非ＦＴ」の場合における上記確率は、（１／１．３６７）×（１２８／１２８）である。
【００７３】
「非ＦＴ」は、「ＦＴ」に比べて、停止用当選役として、ボーナスが決定される確率が高く、ボーナスの入賞が成立しやすい遊技状態であり、複数の持ち越しを入賞の成立に変えやすいことから、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７４】
「ＦＴ」には、遊技者にとって最も不利な遊技状態である「ＦＴモード０」と、「ＦＴモード０」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「ＦＴモード２」と、「ＦＴモード２」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「ＦＴモード１」とが含まれている。
【００７５】
ここで、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（後述のステップ１４−９，１４−１０）の結果に基づいて、例えば、“１／３９０”の確率で「非ＦＴ」に移行される。遊技状態が、「非ＦＴ」に移行されると決定された場合、「非ＦＴ」などに移行した後、再度「ＦＴ」に移行される場合、例えば、“２／４”の確率で「ＦＴモード０」に移行され、例えば、“１／４”の確率で「ＦＴモード１」に移行され、例えば、“１／４”の確率で「ＦＴモード２」に移行されるように、移行先ＦＴモードを決定する。遊技状態が「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（後述のステップ１４−１３）の結果に基づいて、例えば、“１６３８３／１６３８４”の確率で「ＦＴモード０」に滞在し、例えば、“１／１６３８４”の確率で「ＦＴモード２」に移行するように、移行先ＦＴモードを決定する。
【００７６】
遊技状態が「ＦＴモード１」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（後述のステップ１４−９，１４−１０）の結果に基づいて、例えば、“１／１１”の確率で「非ＦＴ」に移行される。遊技状態が、「非ＦＴ」に移行されると決定された場合、「非ＦＴ」などに移行した後、再度「ＦＴ」に移行される場合、例えば、“１／８”の確率で「ＦＴモード０」に移行され、例えば、“６／８”の確率で「ＦＴモード１」に移行され、例えば、“１／８”の確率で「ＦＴモード２」に移行されるように、移行先ＦＴモードを決定する。遊技状態が「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（後述のステップ１４−１３）の結果に基づいて、例えば、“１６３８４／１６３８４”の確率で「ＦＴモード０」に滞在している。
【００７７】
遊技状態が「ＦＴモード２」である場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（後述のステップ１４−９，１４−１０）の結果に基づいて、例えば、“１／１９５”の確率で「非ＦＴ」に移行される。遊技状態が、「非ＦＴ」に移行されると決定された場合、「非ＦＴ」などに移行した後、再度「ＦＴ」に移行される場合、例えば、“２／４”の確率で「ＦＴモード０」に移行され、例えば、“１／４”の確率で「ＦＴモード１」に移行され、例えば、“１／４”の確率で「ＦＴモード２」に移行されるように、移行先ＦＴモードを決定するように、移行先ＦＴモードを決定する。遊技状態が「非ＦＴ」に移行しない場合には、遊技状態は、ＦＴ制御処理２（後述のステップ１４−１３）の結果に基づいて、例えば、“Ｒａｍｘ／１６３８４（即ち、Ｒａｍｘが３２８のとき、１／５０、Ｒａｍｘが１６４のとき、１／１００）の確率で、「ＦＴモード０」に移行し、（１６３８４−Ｒａｍｘ）／１６３８４の確率で、「ＦＴモード２」に滞在するように、移行先ＦＴモードを決定する。
【００７８】
また、遊技状態が「ＦＴモード０」乃至「ＦＴモード２」である場合に、当選役が「ハズレ」と決定された場合、遊技状態は、「非ＦＴ」に移行される。また、遊技状態が「ＦＴモード０」乃至「ＦＴモード２」である場合に、天井カウンタの値が“０”となった場合には、遊技状態は、「非ＦＴ」に移行される。
【００７９】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」中に、確率抽選処理（図中のステップ１２）において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理（後述のステップ１３）において「ＲＢ」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。
【００８０】
「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ内部当選状態」中に、確率抽選処理（後述のステップ１２）において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理（後述のステップ１３）において「ＢＢ」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、「ＢＢ遊技状態」には、「ＢＢ一般遊技状態」と、「ＲＢ遊技状態」（いわゆるＪＡＣゲーム）とが含まれている。
【００８１】
また、「ＲＢ遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」が終了した場合には、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の持越役がある場合には、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される際に決定された移行先ＦＴモードに、遊技状態が移行する。この際、持越役は、“３／４”の確率で、ＢＢにセットされ、“１／４”の確率で、ＲＢにセットされる。
【００８２】
また、「ＲＢ遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」が終了した場合には、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の持越役がある場合には、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される際に決定された移行先ＦＴモードに、遊技状態が移行する。この際、持越役は、上記「ＢＢ」又は「ＲＢ」がセットされる。
【００８３】
また、「ＲＢ遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」が終了した場合に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」のいずれの持越役がない場合には、一般遊技状態に、遊技状態が移行する。
【００８４】
そして、本実施形態では、特に、移行先ＦＴモードとして、ＦＴモード２が決定された場合、以下のような確率を決定する。この確率は、遊技状態がＦＴモード２に移行された場合、「ＦＴモード２」から、「ＦＴモード０」に遊技状態が移行する確率（後述する再設定確率）である。例えば、移行先ＦＴモードとして、ＦＴモード２が決定された場合、上記確率１／５０、１／１００のうち、いずれかが決定される。
【００８５】
なお、本実施の形態では、延長カウンタが用いられる。延長カウンタとは、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行することが決定されたゲームの後に、遊技状態が「ＦＴ」であるゲームを所定数継続するために用いられるものである。ここで、遊技状態が「ＦＴ」であるゲームを所定数継続する理由は、この所定数のゲームにおいて、遊技状態が「非ＦＴ」に移行することを遊技者に報知するためである。
【００８６】
この延長カウンタは、例えば、“０〜３”の値を取り得るように構成されている。例えば、”３”の値が設定された次ゲームから延長カウンタの値が“１”ずつ減算される。また、この延長カウンタの値は、演出手段（例えば、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）による演出制御を行う副制御回路７２にコマンド信号に含まれて送信され、副制御回路７２は、受信したコマンド信号に含まれる延長カウンタの値に応じて「非ＦＴ」の状態が発生すること、又は「非ＦＴ」の状態の発生が近づいていることを遊技者に期待させるような演出を複数ゲーム（ここでは、最大３ゲーム）に亘って行うように制御する。なお、延長カウンタの値の初期値は、０であるとする。
【００８７】
また、本実施形態では、天井カウンタが用いられる。天井カウンタとは、「ＢＢ」が当選役として決定されてから、所定数（例えば、１５００）のゲームが行われる間に、再び「ＢＢ」が当選役として決定されない場合に、当該所定数のゲームが終了した際に、遊技状態を「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行させるために用いられるものである。ここで、所定のゲーム数が終了した際に、遊技状態を「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行させる理由は、「ＢＢ」が当選役として決定されないこと、又は遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に移行されないことなどによって、遊技の興趣が減少することを防止するためである。
【００８８】
図９は、後述のステップ１４−９における「ＦＴ解除抽選処理」で使用されるＦＴ解除抽選テーブルの一例を示す図である。図９に示すように、遊技状態が「ＦＴモード０」である場合に、抽出された乱数値が“０〜４１”である場合には、「ＦＴ」が解除される（遊技状態を「非ＦＴ」に移行させる）。また、遊技状態が「ＦＴモード１」である場合に、抽出された乱数値が“０〜１４８８”の場合には「ＦＴ」が解除され、遊技状態が「ＦＴモード２」である場合に、抽出された乱数値が“０〜８３”の場合には「ＦＴ」が解除される。
【００８９】
図１０は、後述のステップ１４−１３における「ＦＴモード移行抽選処理」で使用されるＦＴモード移行先選択テーブルの一例を示す図である。図１０（ａ）は、ＦＴ解除抽選に当選した場合など、ＦＴ終了ゲームに設定された場合に用いられるＦＴモード移行先選択テーブル（以下、第１ＦＴモード移行先選択テーブルという）の一例を示す図であり、図１０（ｂ）は、ＦＴ解除抽選に当選しない場合などＦＴ終了ゲームでない場合に用いられるＦＴモード移行先選択テーブル（以下、第２ＦＴモード移行先選択テーブルという）の一例を示す図である。図１０（ａ）に示すテーブルにおいては、移行元ＦＴモードから、所定の確率で、移行先ＦＴモードが決定されることが示されている。例えば、移行元ＦＴモードが、「ＦＴモード０」の場合に、抽出された乱数値が、８１９２〜１２２８７の範囲にある場合、移行先ＦＴモードは、「ＦＴモード１」に決定される。この場合は、移行元ＦＴモードが、「ＦＴモード０」の場合には、約１／４の確率で、移行先ＦＴモードは、「ＦＴモード１」に決定される。
【００９０】
図１０（ｂ）に示すテーブルにおいては、移行元ＦＴモードが「ＦＴモード２」の場合、“Ｒａｍｘ／１６３８４”の確率で、移行先ＦＴモードが「ＦＴモード０」に決定される。なお、Ｒａｍｘは、後述するステップ１４−１６の「ＦＴモード０への移行確率設定処理」により、決定され、Ｒａｍｘは、“３２８”又は“１６４”に決定される。
【００９１】
図１１は、後述のステップ１４−１６における「ＦＴモード０への移行確率設定処理」で使用されるＲａｍｘ決定用テーブルの一例を示す図である。
【００９２】
後述のステップ１４−１３における「ＦＴモード移行抽選処理」において、移行先ＦＴモードが「ＦＴモード２」の場合には、Ｒａｍｘ決定用テーブルを用いてＲａｍｘを決定する処理が行われる。
【００９３】
図１１に示すテーブルにおいては、乱数発生範囲“０〜１２７”のうち、抽出された乱数が、乱数範囲“０〜６３”に含まれる場合には、Ｒａｍｘは、“３２８”と決定され、抽出された乱数が、乱数範囲“６４〜１２７”に含まれる場合には、Ｒａｍｘは、“１６４”と決定される。このＲａｍｘの値は、第２ＦＴモード移行先選択テーブルに代入される。
【００９４】
これにより、遊技状態が、「ＦＴモード２」に移行された場合、ステップ１４−１３における「ＦＴモード移行抽選処理」において、ＦＴ終了ゲーム以外のゲームの場合に、“１／５０”又は“１／１００”の確率で、移行先ＦＴモードが「ＦＴモード０」に決定される。
【００９５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６８、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９８】
スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による操作に基づいて、単位遊技を開始させる遊技開始手段である。具体的には、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するものであり、遊技者による操作の結果に基づいて遊技を開始させるための遊技指令信号を出力する遊技開始指令手段である。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００９９】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１００】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１０１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【０１０２】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選役が決定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択され「停止テーブル（停止テーブル群）」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０６】
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことに基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段である。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓにより入力された入力信号を検出し、検出した入力信号に基づき単位遊技の開始を許可する。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、単位遊技の開始を許可した場合には、スタートスイッチ６Ｓから入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段である。この所定の役には、上述した図４に示すように、例えば、ＢＢ，ＲＢ，スイカなどが挙げられる。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、決定した当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示させるように指示するコマンドを生成する入賞表示制御手段である。この所定の入賞態様には、特定の図柄の表示（例えば、「３」，「７」等）、特定の図柄の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”等）、複数の図柄に含まれる特定の図柄（例えば、単チェリー等）などが挙げられる。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、特定の遊技結果（例えば、「ＢＢ」などのボーナスの入賞態様に相当する「７７７」など）を表示させる確率が異なる複数の遊技状態（「ＦＴ」、「非ＦＴ」）のうち、いずれかの遊技状態を発生させる遊技状態発生手段である。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段である。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した当選役が特定の役であることに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態（例えば、所定数のメダルの払い出し、ＢＢ一般遊技状態への移行など）を発生させる有利状態発生手段である。この特定の役は、本実施形態では、一例としてＢＢの当選役、ＲＢの当選役を用いるものとする。また、特定の入賞態様は、例えば、“赤７−赤７−赤７”などが挙げられる。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、第１の遊技状態（例えば、「ＦＴ」）から、第２の遊技状態（例えば、「非ＦＴ」）への遊技状態の移行が許可される確率がそれぞれ異なる複数の移行確率（例えば、ＦＴ解除確率１／３９０、１／１１、１／１９５）のうち、特定の移行確率（例えば、１／１９５）が設定された場合であって、特定の移行確率を他の移行確率（例えば、１／３９０）に再設定する確率である再設定確率が複数（例えば、１／５０、１／１００）ある場合、複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率（例えば、１／５０）を選択する再設定確率選択手段である。ＣＰＵ３１による具体的な処理は、以下のとおりである。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、決定した当選役が特定の役（例えば、「ＢＢ」、「ＢＢ」）である場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、特定の入賞態様（例えば、赤７−赤７−赤７など）を停止表示させることが可能な確率が第１の確率（例えば、持越役が「ＢＢ」の場合に、当選役として「ハズレ」が決定され、停止当選役として、「ＢＢ」が決定される確率１／１６３８４）である「ＦＴ」（第１確率状態）から、当選役が特定の役である場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が、第１の確率より高い第２の確率（例えば、持越役が「ＢＢ」の場合に、当選役として「ハズレ」が決定され、停止当選役として、「ＢＢ」が決定される確率１／１．３６７）である「非ＦＴ」（第２確率状態）への移行が許可される条件である所定の確率移行条件を満たした場合（ステップ１４−９、１４−１０における、ＦＴ解除確率に従ったＦＴ解除抽選に当選した場合）に、「ＦＴ」から、「非ＦＴ」に、遊技状態（確率状態）を移行させる状態移行手段である。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴ」の場合に、「ＦＴ」から、「非ＦＴ」へ遊技状態が移行される確率がそれぞれ異なる複数の確率移行条件（「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率１／３９０、「ＦＴモード１」におけるＦＴ解除確率１／１１、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５）のうち、所定の確率移行条件を設定する確率移行条件設定手段である。
【０１１５】
具体的には、ＣＰＵ３１は、後述するステップ１４−１３におけるＦＴモード移行抽選処理において、遊技状態が「ＦＴ」のままの場合における遊技状態や、遊技状態が「非ＦＴ」に移行する場合に移行後に再度「ＦＴ」に戻る場合における遊技状態を、ＦＴモード移行抽選の結果に基づいて、「ＦＴモード０」乃至「ＦＴモード２」のうち、いずれかに設定する（ステップ１４−１４の移行先ＦＴモードの設定）。なお、例えば、「ＦＴモード０」を設定するとは、「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率（確率移行条件）を設定することに対応する。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、特定の確率移行条件（例えば、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５）を設定した場合、特定の確率移行条件を他の確率移行条件（例えば、「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率１／３９０）に再設定する確率である再設定確率（例えば、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５から、「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率１／３９０に、再設定する確率）が複数（例えば、１／５０，１／１００）ある場合、複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率（例えば、１／５０）を選択する再設定確率選択手段である。
【０１１７】
ここで、例えば、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５を設定する場合とは、具体的には、遊技状態を「ＦＴモード２」に設定することに対応する。また、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５から、「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率１／３９０に、再設定する場合とは、具体的には、遊技状態を「ＦＴモード２」から、「ＦＴモード０」に再設定することに対応する。
【０１１８】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップ１４−１４の移行先ＦＴモードの設定処理の結果、移行先ＦＴモードが「ＦＴモード２」である場合、ステップ１４−１６において、複数（２つ）のＲｍａｘのうち、所定のＲｍａｘを選択する。Ｒｍａｘは、上述したように、遊技状態が、「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行する確率に対応するものである。従って、この処理により、ＣＰＵ３１は、ステップ１４−１４の移行先ＦＴモードの設定処理の結果、移行先ＦＴモードが「ＦＴモード２」であることを設定した場合、「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行する複数の確率のうち、所定の確率を選択することになる。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、選択した所定の再設定確率に基づいて、例えば、「ＦＴモード２」におけるＦＴ解除確率１／１９５を、「ＦＴモード０」におけるＦＴ解除確率１／３９０に再設定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、所定の再設定確率として、例えば、１／５０を選択した場合（即ち、Ｒｍａｘとして３２８を決定した場合）、Ｒｍａｘを第２ＦＴモード移行先選択テーブルに代入する。これにより、遊技状態が「ＦＴモード２」に移行した場合、ＣＰＵ３１は、「ＦＴモード２」から、「ＦＴモード０」に移行する確率が、上記所定の再設定確率（例えば、１／５０）となっている第２ＦＴモード移行先選択テーブルを、参照して、ＦＴモードの移行抽選処理を行う。このため、遊技状態が「ＦＴモード２」に移行した場合、ＣＰＵ３１は、上記所定の再設定確率（例えば、１／５０）で、ＦＴ解除確率１／１９５である「ＦＴモード２」から、ＦＴ解除確率１／３９０である「ＦＴモード０」に遊技状態を移行させる。
【０１２０】
また、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」を持越役としている数を示すＢＢ持越数をカウントするＢＢ持越数カウンタと、「ＲＢ」を持越役としている数を示すＲＢ持越数をカウントするＲＢ持越数カウンタを有する。
【０１２１】
また、複数の再設定確率には、第１の再設定確率（例えば、１／５０）と、前記第１の再設定確率よりも、遊技者にとって有利な第２の再設定確率（例えば、１／１００）とが含まれている。再設定確率が低いものが、遊技者にとって有利である理由は、再設定確率が低いほど、遊技状態は、「ＦＴ」が解除されにくい「ＦＴモード０」に移行されにくくなるので、遊技者にとって有利な状態といえるためである。
【０１２２】
ランプ駆動回路４５は、ＣＰＵ３１が、所定の再設定確率として、第２の再設定確率（例えば、１／１００）を選択した場合、ＣＰＵ３１が、第２の再設定確率を選択したことを遊技者に報知するための特定の報知態様（例えば、上記選択を報知するための第１の所定の点灯パターン、このパターンの詳細内容については後述する）に従った報知（例えば、ランプ点灯）を報知手段（例えば、報知用のランプ（図示せず））に行わせるとともに、ＣＰＵ３１が、所定の再設定確率として、第１の再設定確率（例えば、１／５０）を選択した場合、ＣＰＵ３１が、第２の再設定確率を選択したと遊技者に連想させるような、上記特定の報知態様に関連する特別な報知態様（例えば、上記第１の所定の点灯パターンに類似する第２の所定の点灯パターン、このパターンの詳細内容については後述する）に従った報知（例えば、ランプ点灯）を、報知用のランプに行わせる報知制御手段である。
【０１２３】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図１２乃至図１４は、本実施形態における遊技機１の主制御回路７１のメイン動作を示すフロー図である。以下において、本実施形態における遊技機１の主制御回路７１の動作について説明する。
【０１２４】
図１２に示すように、ステップ１において、ＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する。
【０１２５】
ステップ２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込む。
【０１２６】
ステップ３において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時（全リール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時）から３０秒経過したか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、３０秒経過している場合にはステップ４の処理を行い、３０秒経過していない場合にはステップ５の処理を行う。
【０１２７】
ステップ４において、ＣＰＵ３１は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路７２に送信する。
【０１２８】
ステップ５において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ６の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ７の処理を行う。
【０１２９】
ステップ６において、ＣＰＵ３１は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
【０１３０】
ステップ７において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３からの入力があるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合には、遊技メダル投入コマンドが画像制御回路８０に送信され、ステップ８の処理を行い、入力がない場合にはステップ３の処理を行う。
【０１３１】
ステップ８において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってスタートレバー６が操作されたか否か判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ９の処理を行う。
【０１３２】
ステップ９において、ＣＰＵ３１は、各種決定（例えば、確率抽選処理（ステップ１１）に用いる乱数を抽出する。
【０１３３】
ステップ１０において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行い、遊技状態のセット処理を行う。この処理の詳細な説明は、後述する。
【０１３４】
ステップ１１においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理１を行うことにより、一定の場合に、ＦＴ終了ゲームの設定を行う。この処理の詳細な説明は、後述する。
【０１３５】
ステップ１２において、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。この処理の詳細な説明は後述する。
【０１３６】
ステップ１３において、ＣＰＵ３１は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。具体的には、持越役が「ＢＢ」であって、当選役が「ハズレ」の場合、図６（ｂ）に示す停止用当選役選択テーブルを参照して、「ＢＢ」を停止用当選役として決定する。
【０１３７】
ステップ１４において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理１を行う。この処理においては、ＦＴ解除抽選処理、ＦＴモード移行抽選処理などの処理が行われる。この処理の詳細な説明は、後述する。
【０１３８】
ステップ１５において、ＣＰＵ３１は、ステップ１１（確率抽選処理）において決定された当選役と、ステップ１２（停止用当選役決定処理）において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」であり、停止当選役が「ＢＢ」である場合に、図７に示すテーブルを参照し、「ＢＢ入賞可能停止テーブル」を選択する。
【０１３９】
ステップ１６において、ＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示すコマンド（スタートコマンド）を送信する。
【０１４０】
ステップ１７において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過しているか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、４．１秒経過している場合にはステップ１９の処理を行い、４．１秒経過経過していない場合にはステップ１８の処理を行う。
【０１４１】
ステップ１８において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過するまで、スタートスイッチ６Ｓからの入力を無効にする。
【０１４２】
ステップ１９において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマに４．１秒をセットする。
【０１４３】
ステップ２０において、ＣＰＵ３１は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路３９に送信する。
【０１４４】
ステップ２１において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を許可するように指示するコマンドをセットする。
【０１４５】
ステップ２２において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが遊技者によって操作されたか否か判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンがオンされたか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンされた場合にはステップ２４の処理に移り、停止ボタンがオフの場合にはステップ２３の処理に移る。
【０１４６】
ステップ２３において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”である場合にはステップ２４の処理を行い、自動停止タイマの値が“０”でない場合にはステップ２２の処理に移る。
【０１４７】
ステップ２４において、ＣＰＵ３１は、ステップ１５（テーブルライン選択処理）で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１４８】
ステップ２５において、ＣＰＵ３１は、ステップ２４で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０１４９】
ステップ２６において、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを送信する。
【０１５０】
ステップ２５において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している場合にはステップ２８の処理を行い、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していない場合にはステップ２２の処理に戻る。
【０１５１】
ステップ２８において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
【０１５２】
ステップ２９において、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を識別する。
【０１５３】
ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ３１の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ３２の処理を行う。
【０１５４】
ステップ３１において、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、ＣＰＵ３１はゲームを中止する。
【０１５５】
ステップ３２において、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したことを示す入賞コマンドをセットし送信する。
【０１５６】
ステップ３３において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグに対応する入賞役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるか否か判断する。このＣＰＵ３１は、入賞フラグに対応する入賞役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合にはステップ３４の処理に移り、入賞フラグに対応する入賞役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合にはステップ３５の処理に移る。
【０１５７】
ステップ３４において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持越数又はＲＢ持越数の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞フラグに対応する入賞役が「ＢＢ」である場合には、ＢＢ持越数カウンタのカウンタ値から１を減算する。ＣＰＵ３１は、入賞フラグに対応する入賞役が「ＲＢ」である場合には、ＲＢ持越数カウンタのカウンタ値から１を減算する。
【０１５８】
ステップ３５において、ＣＰＵ３１は、入賞役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」など）に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、入賞役が「ＢＢ」の場合には、ＢＢ一般遊技状態に遊技状態を移行させて、入賞役が「ＲＢ」の場合にはＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１５９】
ステップ３６において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれでもない場合には、ステップ２の処理に戻り、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかである場合には、ステップ３７の処理を行う。
【０１６０】
ステップ３７において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェックの処理又はＲＢゲーム数チェックの処理を行う。この処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数などがチェックされる。
【０１６１】
ステップ３８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態中のゲームが終了したか否か判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」が入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか、又は、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否か判断する。
【０１６２】
また、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」中のＪＡＣゲームが終了した場合にはステップ３９の処理を行い、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」中のＪＡＣゲームが終了していない場合には、ステップ２の処理に戻る。
【０１６３】
ステップ３９において、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ、ＲＢの終了時処理」を行う。
【０１６４】
ステップ４０において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタのカウンタ値を初期値（例えば、１５００）にセットする。
【０１６５】
ステップ４１において、ＣＰＵ３１は、持越役の設定処理を行う。具体的には、「ＢＢ」及び「ＲＢ」を持ち越している場合には、ＣＰＵ３１は、“３／４”の確率で、持越役を「ＢＢ」に設定し、“１／４”の確率で、持越役を「ＲＢ」に設定する。「ＢＢ」及び「ＲＢ」のうち、いずれかの役を持ち越している場合には、ＣＰＵ３１は、上記いずれかの役を持越役に設定する。但し、「ＢＢ」及び「ＲＢ」のうち、いずれかの役も持ち越していない場合には、ＣＰＵ３１は、持越役の設定処理を行わない。
【０１６６】
ステップ４２において、ＣＰＵ３１は、持越役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるか否かを判断し、持越役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合には、ＣＰＵ３１は、ステップ４３の処理を行い、持越役が「ＢＢ」及び「ＲＢ」のいずれでもない場合には、ステップ２の処理に戻る。
【０１６７】
ステップ４３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンにすることにより、遊技状態を「ＦＴ」に移行させる。この際、遊技状態は、後述するステップ１４−１４の処理で、設定された移行先ＦＴモードに、移行される。
【０１６８】
図１５は、ステップ１０における「遊技状態監視処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図１５に示すように、ステップ１０−１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、ステップ１０−２の処理を行い、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれでもない場合には、ステップ１０−３の処理を行う。
【０１６９】
ステップ１０−２において、ＣＰＵ３１は、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。
【０１７０】
ステップ１０−３において、ＣＰＵ３１は、持越役が「ＢＢ」であるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢである場合にはステップ１０−４の処理を行い、持越役が「ＢＢ」でない場合にはステップ１０−５の処理を行う。
【０１７１】
ステップ１０−４において、ＣＰＵ３１は、今回の遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」にセットする。ステップ１０−５において、ＣＰＵ３１は、持越役が「ＲＢ」であるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、持越役が「ＲＢ」である場合にはステップ１０−６の処理を行い、持越役が「ＲＢ」でない場合にはステップ１０−７の処理を行う。
【０１７２】
ステップ１０−６において、ＣＰＵ３１は、今回の遊技状態を「ＲＢ内部当選状態」にセットする。ステップ１０−７において、ＣＰＵ３１は、今回の遊技状態を「一般遊技状態」にセットする。
【０１７３】
図１６は、ステップ１１における「ＦＴ制御処理１」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図１６に示すように、ステップ１１−１において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”であるか否かを判断する。ここで、延長カウンタの値が“０”である場合とは、ＦＴ解除抽選（ステップ１４−９）に当選していない場合や、ＦＴフラグがオフされた場合などである。ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”でない場合には、ステップ１１−２の処理を行い、延長カウンタの値が“０”である場合には、ステップ１１−４の処理を行う。
【０１７４】
ステップ１１−２において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値から、“１”を減算する。
【０１７５】
ステップ１１−３において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”であるか否かを判断する。このステップにおいて、延長カウンタの値が“０”である場合とは、ＦＴ解除抽選に当選し、既に、ステップ１４−１３乃至１４−１６の処理（ＦＴモード移行抽選処理など）が行われている場合である。ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”でない場合には、ステップ１１−５の処理を行い、延長カウンタの値が“０”である場合には、ステップ１１−７の処理を行う。
【０１７６】
ステップ１１−４において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンであるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合には、ステップ１１−５の処理を行い、ＦＴフラグがオフである場合には、ＦＴ制御処理１における処理を終了する。
【０１７７】
ステップ１１−５において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値から、“１”を減算する。
【０１７８】
ステップ１１−６において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値が“０”であるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値が“０”である場合には、ステップ１１−７の処理を行い、天井カウンタの値が“０”でない場合には、ＦＴ制御処理１における処理を終了する。
【０１７９】
ステップ１１−７において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフに設定する。これにより、次回のゲームから、遊技状態は、「非ＦＴ」になる。
【０１８０】
ステップ１１−８において、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値を０にセットする。ステップ１１−９において、ＣＰＵ３１は、現在のゲームを、ＦＴにおける終了ゲームと設定する。これにより、次回のゲームから、「非ＦＴ」におけるゲームとなる。
【０１８１】
図１７は、上述のステップ１２における「確率抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【０１８２】
同図に示すように、ステップ１２−１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ一般遊技状態であるか否か判断する。ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ一般遊技状態である場合にはステップ１２−２の処理に移り、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ一般遊技状態でない場合にはステップ１２−３の処理を行う。
【０１８３】
ステップ１２−２において、ＣＰＵ３１は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」である場合には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ一般遊技状態」に対応付けられた確率抽選テーブル（図５参照）をＲＯＭ３２から取得する。そして、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。
【０１８４】
ステップ１２−３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンであるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合には、ステップ１２−４の処理を行い、ＦＴフラグがオフである場合には、ステップ１２−５の処理を行う。
【０１８５】
ステップ１２−４において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ用確率抽選テーブル（図５（ａ）参照）に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「ハズレ」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合において「ハズレ」が当選役として決定される確率（“１／１．３６７”）よりも低い確率（“１／１６３８４”）である。
【０１８６】
ステップ１２−５において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ用確率抽選テーブル（図５（ｂ）参照）に基づいて、抽選処理を行う。ここで、遊技状態が「非ＦＴ」の場合だけでなく、遊技状態が「一般遊技状態」の場合においても、図５（ｂ）に示す非ＦＴ用確率抽選テーブルを用いた抽選処理が行われる。
【０１８７】
ステップ１２−６において、ＣＰＵ３１は、決定した役を当選役としてセットする。
【０１８８】
ステップ１２−７において、ＣＰＵ３１は、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるか否か判断する。このＣＰＵ３１は、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合にはステップ１２−８の処理に移り、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合には確率抽選処理を終了する。
【０１８９】
ステップ１２−８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持越数又はＲＢ持越数の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、当選役が「ＢＢ」である場合には、ＢＢ持越数カウンタの値に１を加算する。ＣＰＵ３１は、当選役が「ＲＢ」である場合には、ＲＢ持越数カウンタの値に１を加算する。
【０１９０】
ステップ１２−９において、ＣＰＵ３１は、既に、「ＢＢ」又は「ＢＢ」の持越役が設定されているか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、既に、「ＢＢ」又は「ＢＢ」の持越役が設定されている場合には、確率抽選処理を終了し、既に、「ＢＢ」又は「ＢＢ」の持越役が設定されていない場合には、ステップ１２−１０の処理を行う。
【０１９１】
ステップ１２−１０においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンに設定する。これにより、遊技状態は、一般遊技状態から、「ＦＴ」に移行されることになる。
【０１９２】
ステップ１２−１１においては、ＣＰＵ３１は、天井カウンタの値として、所定値（例えば、１５００）をセットする。
【０１９３】
ステップ１２−１２では、ＣＰＵ３１は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」を持越役に設定する。
【０１９４】
なお、ステップ１２−１２において、ＣＰＵ３１は、決定した当選役と、持越役とを論理和する処理を行い、論理和した結果を当選役にセットする処理を行ってもよい。例えば、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」が持越役としてセットされ、次のゲームにおけるステップ１２−７の処理で、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれでもないと判断された場合（例えば、「ベル」などが当選役として決定された場合）には、ステップ１２−１２で、ＣＰＵ３１は、持越役（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）と、上記次のゲームで判断された当選役との論理和する処理を行ってもよい。
【０１９５】
図１８は、ステップ１４における「ＦＴ制御処理２」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図１８に示すように、ステップ１４−１において、ＣＰＵ３１は、ステップ１２の確率抽選処理において決定した当選役が「ハズレ」であるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、決定した当選役が「ハズレ」である場合には、ステップ１４−２の処理を行い、決定した当選役が「ハズレ」でない場合には、ステップ１４−６の処理を行う。
【０１９６】
ステップ１４−２においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンにセットされているか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンにセットされている場合には、ステップ１４−３の処理を行い、ＦＴフラグがオフにセットされている場合には、ＦＴ制御処理２を終了する。
【０１９７】
ステップ１４−３においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにセットする。これにより、遊技状態が「ＦＴ」の場合に、当選役として「ハズレ」が決定されると、次のゲームから、遊技状態が「非ＦＴ」に移行されることになる。
【０１９８】
ステップ１４−４においては、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値を“０”にセットする。ステップ１４−５においては、ＣＰＵ３１は、現在のゲームを、ＦＴにおける終了ゲームと設定する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップ１４−１３の処理を行う。
【０１９９】
ステップ１４−６においては、ＣＰＵ３１は、現在のゲームが「ＦＴ」における終了ゲームであるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、現在のゲームが「ＦＴ」における終了ゲームである場合には、ステップ１４−１３の処理を行い、現在のゲームが「ＦＴ」における終了ゲームでない場合には、ステップ１４−７の処理を行う。
【０２００】
ステップ１４−７においては、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”であるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値が“０”である場合には、ステップ１４−８の処理を行い、延長カウンタの値が“０”でない場合には、ステップ１４−１３の処理を行う。
【０２０１】
ステップ１４−８においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンであるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合には、ステップ１４−９の処理を行い、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオフである場合には、ＦＴ制御処理２を終了する。
【０２０２】
ステップ１４−９においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴモードに基づいて、ＦＴ解除抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＦＴ解除抽選テーブルを参照して、現在の遊技状態（「ＦＴモード０」、「ＦＴモード１」、「ＦＴモード２」のいずれか）と、抽出した乱数とに基づいて、「ＦＴ」が解除されるか否かを決定する。例えば、現在の遊技状態が「ＦＴモード０」であり、抽出した乱数が“０〜４１”の場合、ＣＰＵ３１は、ＦＴ解除抽選テーブルを参照して、「ＦＴ」の解除を決定し、現在の遊技状態が「ＦＴモード０」であり、抽出した乱数が“４２〜１６３８３”の場合、ＣＰＵ３１は、ＦＴ解除抽選テーブルを参照して、「ＦＴ」を解除しないことを決定する。
【０２０３】
ステップ１４−１０においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴ解除抽選処理の結果に基づいて、「ＦＴ」の解除を決定したか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、「ＦＴ」の解除を決定した場合には、ステップ１４−１１の処理を行い、「ＦＴ」の解除を決定しない場合には、ステップ１４−１３の処理を行う。
【０２０４】
ステップ１４−１１においては、ＣＰＵ３１は、延長カウンタの値に、所定値（例えば、３）をセットする。これにより、現在のゲームから、所定値分のゲームは、「ＦＴ」のゲームとして、行われる。
【０２０５】
ステップ１４−１２においては、ＣＰＵ３１は、現在のゲームを「ＦＴ」における終了ゲームにセットする。なお、延長カウンタの値に、例えば、３がセットされた後、延長カウンタの値が２，１の場合には、現在のゲーム（延長ゲーム）は、「ＦＴ」における終了ゲームにセットされない。
【０２０６】
ステップ１４−１３においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード移行抽選処理を行う。ＣＰＵ３１による具体的な処理は、以下のとおりである。
【０２０７】
例えば、ステップ１１−６で天井カウンタが“０”と判断されステップ１１−９でＦＴ終了ゲームに設定された場合や、ステップ１４−１２でＦＴ終了ゲームに設定された場合には、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴモード移行先選択テーブルを参照して、ＦＴモード移行抽選処理を行う。
【０２０８】
例えば、ステップ１４−１０でＮｏと判断された場合や、ステップ１４−１１で延長カウンタに例えば、３がセットされ、ステップ１４−７で延長カウンタの値が例えば、２，１の場合には、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴモード移行先選択テーブルを参照して、ＦＴモード移行抽選処理を行う。
【０２０９】
具体的には、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴモード移行先選択テーブル又は第２ＦＴモード移行先選択テーブルを参照して、現在の遊技状態（移行元ＦＴモード、「ＦＴモード０」、「ＦＴモード１」、「ＦＴモード２」）と、抽出した乱数とに基づいて、移行先ＦＴモードを決定する。
【０２１０】
ここで、遊技状態が「ＦＴ」から、「非ＦＴ」に移行される場合に、決定される「移行先ＦＴモード」とは、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行した後、再度、「ＦＴ」に移行する場合に「ＦＴモード０」、「ＦＴモード１」、「ＦＴモード２」のうち、どのモードに移行するか示す情報である。また、遊技状態が「ＦＴ」のままで、決定される「移行先ＦＴモード」とは、遊技状態が「ＦＴ」の場合に、現在のＦＴモードから、移行される先のＦＴモードのことを示す情報である。
【０２１１】
例えば、ＦＴ解除抽選に当選した場合であって、移行元ＦＴモードが「ＦＴモード２」であり、抽出した乱数が“０〜８１９１”の場合、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴモード移行先選択テーブルを参照して、移行先ＦＴモードとして、「ＦＴモード０」を決定する。
【０２１２】
ここで、第２ＦＴモード移行先選択テーブルにおいては、今回よりも前のゲーム（例えば、前回のゲーム）において、後述するステップ１４−１６において、決定されたＲｍａｘが代入されている。このため、今回よりも前のゲームにおけるステップ１４−１６で、Ｒｍａｘ（「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行される確率に対応する値）が決定され、このＲｍａｘが第２ＦＴモード移行先選択テーブルに代入されることにより、今回のゲームにおけるステップ１４−１３で、第２ＦＴモード移行先選択テーブルを用いた処理を行うと、遊技状態が「ＦＴモード２」の場合、今回よりも前のゲームのステップ１４−１６で設定した確率で、「ＦＴモード０」に移行されることになる。
【０２１３】
このステップ１４−１３の処理により、以下の処理が行われるといえる。今回のゲームよりも前のゲームのステップ１４−１６で、移行先ＦＴモードとして、「ＦＴモード２」が設定された場合、「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行される複数の確率（１／５０、１／１００）のうち、いずれかの確率を選択することになる。そして、このステップ１４−１３の処理により、遊技状態が「ＦＴモード２」の場合には、上記の選択した確率で、「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行するか否かの抽選が行われる。後述のステップ１４−１４の処理では、選択されたいずれかの確率に基づいて、遊技状態が「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行されることになる。
【０２１４】
ステップ１４−１４においては、ＣＰＵ３１は、ステップ１４−１３の処理で決定した移行先ＦＴモードを設定する。これにより、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行した後、再度、「ＦＴ」に移行する場合に、遊技状態は、決定した移行先ＦＴモード（例えば、「ＦＴモード２」）に移行される。また、遊技状態が「非ＦＴ」に移行されない場合には、遊技状態は、現在のＦＴモードから、決定した移行先ＦＴモード（例えば、「ＦＴモード２」）に移行される。
【０２１５】
ステップ１４−１５においては、ＣＰＵ３１は、設定した移行先ＦＴモードが「ＦＴモード２」であるか否かを判断する。ＣＰＵ３１は、設定した移行先ＦＴモードが「ＦＴモード２」である場合には、ステップ１４−１６の処理を行い、設定した移行先ＦＴモードが「ＦＴモード２」でない場合には、ＦＴ制御処理２を終了する。
【０２１６】
ステップ１４−１６においては、ＣＰＵ３１は、「ＦＴモード０」への移行確率の設定処理を行う。ＣＰＵ３１による具体的な処理の説明は、以下のとおりである。ＣＰＵ３１は、Ｒａｍｘ決定用テーブルを参照して、抽出した乱数に基づいて、Ｒａｍｘの値を決定する。例えば、抽出した乱数が“０〜４１”の場合、ＣＰＵ３１は、Ｒａｍｘの値として、“３２８”を決定し、抽出した乱数が“６４〜１２７”の場合、ＣＰＵ３１は、Ｒａｍｘの値として、“１６４”を決定する。Ｒａｍｘの値として、“３２８”（又は“１６４”）を決定することは、第２ＦＴモード移行先選択テーブルを用いたＦＴモード移行抽選において、「ＦＴモード２」から、“１／５０”（又は“１／１００”）の確率で、「ＦＴモード１」に移行されることになる。
【０２１７】
このステップ１４−１６の処理により、移行先ＦＴモードとして「ＦＴモード２」が設定された後、遊技状態が「ＦＴモード２」に移行された場合に、「ＦＴモード２」から「ＦＴモード０」に移行される複数の確率（１／５０、１／１００）のうち、いずれかの確率（以下、ＦＴモード移行確率という）を選択することになる。
【０２１８】
なお、ステップ１４−１３の前において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ解除が決定された場合において、移行先ＦＴモードを既に設定しているか否かを判断するようにしてもよい。即ち、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＦＴ」から、「非ＦＴ」に移行することを決定した場合に、ステップ１４−１４で、移行先ＦＴモードを設定するが、この設定が既に行われているか否かを判断するようにしてもよい。ＣＰＵ３１は、移行先ＦＴモードを既に設定している場合には、ＦＴ制御処理２を終了し、移行先ＦＴモードを既に設定していない場合には、ステップ１４−１３の処理を行うようにしてもよい。
【０２１９】
また、ステップ１４−１６の処理の後、以下の処理が行われてもよい。ランプ駆動回路４５は、第１の所定の点灯パターンを保持している。この第１の所定の点灯パターンは、ＣＰＵ３１が、ＦＴモード移行確率（再設定確率）として、“１／１００”を選択したことを遊技者に報知するための特定の報知態様である。第１の所定の点灯パターンに従った点灯とは、例えば、「ＣＰＵ３１は、ＦＴモード移行確率として、遊技者に有利な“１／１００”、遊技者に不利な“１／５０”のうち、“１／１００”を選択した」ことを示す点灯である。
【０２２０】
また、ランプ駆動回路４５は、第２の所定の点灯パターンを保持している。この第２の所定の点灯パターンは、ＣＰＵ３１が、ＦＴモード移行確率として、“１／１００”が選択されたことを遊技者に連想させるような、第１の所定の点灯パターンに類似した、遊技者に報知するための特別の報知態様である。第２の所定の点灯パターンに従った点灯とは、例えば、「ＣＰＵ３１は、ＦＴモード移行確率として、遊技者に有利な“１／１００”、遊技者に不利な“１／５０”のいずれかを選択した」を示す点灯である。
【０２２１】
ＣＰＵ３１は、ステップ１４−１６で、ＦＴモード移行確率として、“１／１００”を設定した場合、ＦＴモード移行確率が、“１／１００”であることを指定する第１ＦＴモード移行確率指定コマンドをランプ駆動回路４５に送信する。
【０２２２】
また、ＣＰＵ３１は、ステップ１４−１７で、ＦＴモード移行確率として、“１／５０”を設定した場合、ＦＴモード移行確率が、“１／５０”であることを指定する第２ＦＴモード移行確率指定コマンドをランプ駆動回路４５に送信する。
【０２２３】
ランプ駆動回路４５は、第１ＦＴモード移行確率指定コマンドを取得した場合には、第１の所定の点灯パターンに従った点灯を行うように、報知用のランプを制御する。
【０２２４】
また、ランプ駆動回路４５は、第２ＦＴモード移行確率指定コマンドを取得した場合には、第２の所定の点灯パターンに従った点灯を行うように、報知用のランプを制御する。
【０２２５】
以上説明した本実施形態に係る遊技機によれば、ＣＰＵ３１は、ＦＴ解除確率１／１９５の「ＦＴモード２」を移行先ＦＴモードとして設定した場合、「ＦＴモード２」をＦＴ解除確率１／３９０の「ＦＴモード０」に再設定する確率である再設定確率が複数（１／５０，１／１００）ある場合、複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率（例えば、１／１００）を選択し、遊技状態が「ＦＴモード２」に移行された場合に、選択された所定の再設定確率に基づいて、「ＦＴモード２」を、「ＦＴモード０」に再設定する。
【０２２６】
このため、遊技状態が「ＦＴモード２」の場合に、「ＦＴモード２」のままでいる可能性が高くなる場合もあれば、「ＦＴモード０」に移行する可能性が高くなる場合もあるので、遊技者にとって有利な状態（「ＦＴモード２」のままで、「非ＦＴ」に移行される確率が高いままである状態）である可能性が高いかもしれないという期待感を与えるとともに、遊技者にとって不利な状態（「ＦＴモード０」に移行され、「非ＦＴ」に移行される確率が低くなってしまう状態）である可能性が高いかもしれないというスリルを与えるので、ＢＢゲームやＲＢゲーム以外のゲーム（ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態）において、新規性の高い遊技性をさらに備え、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０２２７】
また、ランプ駆動回路４５は、ＣＰＵ３１が、所定の再設定確率として、遊技者にとって有利な再設定確率（１／１００）を選択した場合、上記再設定確率を選択したことを遊技者に報知するための第１の所定の点灯パターンに従ったランプ点灯を、報知用のランプに点灯させるので、遊技者は、遊技者にとって有利な状態であることを知ることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２２８】
また、ランプ駆動回路４５は、ＣＰＵ３１が、所定の再設定確率として、遊技者にとって不利な再設定確率（１／５０）を選択した場合、遊技者にとって有利な再設定確率を選択したと遊技者に連想させるようなことを、遊技者に報知するための第２の所定の点灯パターンに従ったランプ点灯を、報知用のランプに点灯させるので、遊技者は、遊技者にとって有利な状態であるかもしれないという気持ちを抱くので、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。  
また、ＣＰＵ３１が、遊技状態を「ＦＴ」としている場合に「ＦＴモード」を「ＦＴモード０」，「ＦＴモード１」又は「ＦＴモード２」のいずれかに設定することにより、遊技機１は、「ＦＴ」における遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【０２２９】
また、「ＢＢ」が当選役として決定されてから、所定数（例えば、１５００）のゲームが行われる間に、再び「ＢＢ」が当選役として決定されない場合には、当該所定のゲーム数が終了した際に、ＣＰＵ３１が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に遊技状態を移行させることにより、遊技機１は、遊技の興趣を更に増すことができる場合がある。
【０２３０】
また、本実施形態では、所定の確率移行条件を満たした場合、「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行されるので、「ＦＴ」において、蓄積された当選役は、「非ＦＴ」において、停止用当選役として決定されるので、当選役を蓄積するだけで、いつまでも入賞しないような不利な状態を避けることができ、遊技者が期待を持って遊技を進行することができる場合がある。
【０２３１】
なお、「再遊技」の当選確率が所定の確率値よりも高ければ、当該「再遊技」の当選確率が小さくなるように変化されても良い。ここで、「再遊技」の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、次の通りである。例えば、「再遊技」の当選確率が“１／５”から“１／２”に上げられたことを考えると、「再遊技」の当選確率が“１／５”の場合には１００ゲームの間に「再遊技」に当選するゲーム数は約２０回となるので、約８０回は遊技者が遊技媒体を投入しなければ遊技者はゲームを開始できない。一方、「再遊技」の当選確率が“１／２”の場合には、１００ゲームの間に「再遊技」に当選するゲーム数は約５０回となり、約５０回は遊技者が遊技媒体を投入しなければ遊技者はゲームを開始できない。
【０２３２】
よって、前の「再遊技」の当選確率よりも高い後の「再遊技」の当選確率の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入しなければならないゲーム数が約３０回減ることになるので、遊技機は遊技者による遊技媒体の支出を下げさせることができる。また、「再遊技」が入賞した場合には賞媒体（コインなど）の払い出しも無いことから、「再遊技」の確率が変化されても大きな賞媒体の払い出しが行われずそのような意味からも本発明は遊技者の射幸心を煽らせることがなく好適である。
【０２３３】
このように「再遊技」の当選確率を変化させる機能を有する遊技機により、「再遊技」の当選確率が特定の確率である場合のみに遊技機が第２確率状態（「非ＦＴ」）を発生するように構成された場合には、「再遊技」の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるので、当該第２確率状態が発生し得るような構成は様々なゲーム性を有する遊技機に適用できるようになる場合がある。
【０２３４】
実施例のように遊技者に有利な状態である「ＢＢ」や「ＲＢ」が発生していないゲームにおいて、遊技機が「再遊技」の当選確率を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させるか否かを決定（前述で例示したＦＴ解除抽選の結果が「ＦＴ」の解除である場合など）するように構成された場合には、「ＢＢ」や「ＲＢ」の発生がなかなかなされず、遊技が単調になってしまうといった従来の遊技機の問題点を解消できる場合がある。
【０２３５】
また、従来から単調になりがちな各ゲームにおける、例えばスタートレバーの操作毎に、遊技機が「再遊技」の当選確率を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させるか否かを決定するように構成されているので、当該遊技機は従来の遊技機よりも遊技者に期待感を持たせる遊技を進行することが可能になる場合がある。また、遊技機が「再遊技」の当選確率を第１の再遊技確率から第２の再遊技確率に変化させると決定した場合には、「再遊技」の当選確率が変化するだけではなく、第２確率状態（ＢＢやＲＢなどのボーナスが入賞しやすい状態）が発生するという新規性の高い有利な状態が発生するので、当該遊技機はオリジナリティに富んだ遊技を提供することが可能となる場合がある。
【０２３６】
また、遊技機は、「ＢＢ」、「ＲＢ」の遊技状態とは異なり、連続的に「非ＦＴ」を発生させたり、「ＢＢ」、「ＲＢ」の遊技状態の発生と関連して「非ＦＴ」を発生させるなどにより遊技者に付加する遊技価値による有利度に格差をつけることができる場合がある。
【０２３７】
なお、所定の役は、例えば次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナスなどが所定の役として挙げられる。
【０２３８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のうちのいずれかを適用しても良い。遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで等が１回の単位遊技として適用しても良い。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０２３９】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されても良く、それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）であっても良い。重なって表示されても良い。
【０２４０】
また、遊技価値付与手段は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラムなどの有利状態発生手段を含むものであっても良いし、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算の処理を行うものであっても良い。
【０２４１】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含むものであっても良く、単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良く、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の基板に設けられても良いし（別体でも良い。）、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い（別体でも良い。）。
【０２４２】
また、入賞表示手段は、静止画像・動画像などを表示する。この入賞表示手段は、リール・ディスクによる移動表示などを行っても良く、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示から構成されても良い。
【０２４３】
また、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
【０２４４】
また、可変表示手段は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せ、などであっても良い。
【０２４５】
また、当選役は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役であっても良い。
【０２４６】
また、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であっても良い。
【０２４７】
また、遊技価値は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであっても良い。
【０２４８】
また、遊技媒体（賞媒体）は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであっても良い。
【０２４９】
なお、遊技機は、「ＦＴフラグ」，「ＦＴモード」，「延長カウンタ」，「天井カウンタ」をカウントするカウンタ、遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態）の識別子の値に基づいて、液晶表示装置５に表示される静止画像・動画像、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音、遊技機に設けられたランプ，ＬＥＤによる光等による遊技の進行を演出する演出態様を異ならせてもよい。
【０２５０】
この遊技を進行する演出態様は、例えばスタートレバー６が操作されたことに基づいて遊技の開始を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転開始されたことに基づいてリールの回転開始を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転停止されたことに基づいてリールの回転停止を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転停止許可されていることに基づいてリールの回転停止許可がなされていることを演出する演出態様、単位遊技における遊技結果（例えば、入賞態様）が表示されたことに基づいて当該遊技結果に関連する演出態様等、遊技の進行に関連していればどのような演出態様であってもよい。
【０２５１】
なお、「非ＦＴ」が「非ＦＴ」中に遊技者に付与された遊技価値の大きさが特定の大きさであることを条件に終了するようにしてもよい。例えば、「非ＦＴ」が開始されてから、入賞に基づいて遊技機から払い出されたメダル枚数から遊技機に投入されたメダル枚数を単位遊技毎に減算し、その減算結果が特定の枚数（例えば、２００毎）になった場合に、当該「非ＦＴ」を終了させるように構成してもよい。もちろん、その他の所定の状態終了条件も勘案して状態を終了させてもよい。つまり、前途のメダル枚数が特定の枚数になった場合であり、且つ所定の状態終了条件が成立している場合にのみ当該「非ＦＴ」を終了させるようにしてもよいし、前途のメダル枚数が特定の枚数になった場合又は所定の状態終了条件が成立している場合に当該「非ＦＴ」を終了させるようにしてもよい。そうすることで、一回の「非ＦＴ」で遊技者に付与される遊技価値の大きさを平均化させることができる場合がある。また、遊技者間の不公平感を軽減させることが可能になる場合がある。
【０２５２】
以上、本発明の実施形態及び変更例の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記特定の遊技結果を表示させる確率が異なる複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、第１の遊技状態から、第２の遊技状態への遊技状態の移行が許可される確率がそれぞれ異なる複数の移行確率のうち、特定の移行確率が設定された場合であって、前記特定の移行確率を他の移行確率に再設定する確率である再設定確率が複数ある場合、前記複数の再設定確率のうち、所定の再設定確率を選択する再設定確率選択手段とを有することを特徴としているが、遊技結果表示手段、有利状態発生手段、遊技状態発生手段、再設定確率選択手段などの具体的構成等は、適宜設計変更可能である。
【０２５３】
なお、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５４】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】本実施形態における主制御回路の構成を示す図である。
【図４】本実施形態における，払出枚数（配当）と、役が当選役として決定される当選確率と、役の入賞を示す図柄の組み合わせとを示す図である。
【図５】本実施形態における確率抽選確率テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態における遊技状態と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。
【図８】本実施形態における再遊技入賞可能停止テーブル群の一例と、入賞不可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるＦＴ解除抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態におけるＦＴモード移行先選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施形態におけるＲｍａｘ決定用テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である（その１）。
【図１３】本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である（その２）。
【図１４】本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である（その３）。
【図１５】本実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図１６】本実施形態におけるＦＴ制御処理１の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図１７】本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図１８】本実施形態におけるＦＴ制御処理２の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
【０２５５】
１…遊技機、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ〜８ｅ…入賞ライン、９ａ，９ｂ，９ｃ…ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１〜１３…ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１５…メダル払出口、１７…表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、  ３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、６８…スタートスイッチ、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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