(57)【要約】【課題】  自キャラクターの育成する環境を遊戯者の操作によって変化させることにより育成を行うと共に、複数の自キャラクターを同時に育成を行うことができる育成ゲーム機を提供することを課題とする。【解決手段】  ゲームの進行にあわせて画面に表示を行う表示手段と、遊戯者からの操作を入力する入力手段と、ゲームの進行状況情報及び育成するキャラクターに関する情報や画像を含む情報並びに一時的な情報の保管を行う記憶手段と、育成するキャラクターに対して育成する環境を設定変更可能に設けた環境設定手段と、記憶手段を有する形象体を接続する形象体接続手段とを備えて構成した。【選択図】          図１
2005080714.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行にあわせて画面に表示を行う表示手段と、遊戯者からの操作を入力する入力手段と、ゲームの進行状況情報及び育成するキャラクターに関する情報や画像を含む情報並びに一時的な情報の保管を行う記憶手段と、育成するキャラクターに対して育成する環境を設定変更可能に設けた環境設定手段と、記憶手段を有する形象体を接続する形象体接続手段とを設けて構成し、
遊戯開始時に、前記形象体を形象体接続手段に接続し、育成ゲーム機と情報の送受信を行い前記形象体に記憶された能力値や技能などのパラメータ情報をゲーム内の自キャラクターとして使用し、前記環境設定で環境を変化させることにより自キャラクターの育成を行うことを特徴とした育成ゲーム機。
【請求項２】
請求項１において、前記育成ゲーム機には、前記形象体接続手段を複数設けて構成し、複数の形象体の接続を行うことによって、複数の自キャラクターを同時に育成行うことを特徴とした育成ゲーム機。
【請求項３】
請求項２において、前記複数の自キャラクターを同時に育成を行うことにより、前記複数の自キャラクターの組合せや、同時に育成を行った時間経過に応じて、単体の育成効果に複数での育成効果を加えて前記複数の自キャラクターの能力値変更や、技能の追加などパラメータ情報を変化させることを特徴としたことを特徴とした育成ゲーム機。
【請求項４】
請求項２又は３において、複数の自キャラクターを同時に育成した時に追加された技能を、育成時と同じ組み合わせの複数の自キャラクターを用いた戦闘した場合において、追加された技能を利用して戦闘を行うことができることを特徴とした育成ゲーム機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、前記育成ゲーム機には、前記育成ゲーム機と少なくとも１以上の形象体接続手段を有する同一の育成ゲーム機の接続を行う接続手段を設けて構成し、各々の育成ゲーム機を接続し情報の送受信を行うと共に、自キャラクターと、接続した同一の育成ゲーム機に接続された形象体のパラメータ情報を相手のキャラクターとして、自キャラクターと相手のキャラクター対戦などを行うことを特徴とした育成ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は育成ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、育成ゲーム機は、ゲーム画面内の仮想生命体からの呼びかけや要求に対して遊戯者が応答して対応する処置を行うことにより、当該仮想生命体を世話・しつけ・トレーニングをしながら仮想生命体を成長させるようにした育成ゲーム機が知られている。また、育成ゲームにおいて、上記育成ゲーム機の他にも、遊戯中に自キャラクターと敵キャラクターを戦闘させ、その戦闘結果に応じて自キャラクターを成長させるゲーム機もある。
【０００３】
上述した育成ゲームは、現在では定番化し多種多様な商品が販売されてしまった為、従来の育成ゲーム機の差別化を図る為の従来の育成方法とは異なる育成方法を用いた育成ゲーム機が求められていた。
【０００４】
また、従来、複数の自キャラクターを成長させる場合において、自キャラクター毎に別々に育成を行うようになっていた為に、育成時間に時間がかかるようになっていた。また、自キャラクターの寿命が決定している育成を行う場合では、例えば、自キャラクターの３体の育成を行う場合、１体に育成を行える時間は、１体を育成する場合と比べ、１／３の時間しか育成できなくなる問題があった。そこで、複数の自キャラクターを、同時に育てることが可能となる新要素が求められていた。
【特許文献１】特開平１０−２３２５９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本発明は、上記従来技術の問題点に斯かる実情に鑑みなされたもので、自キャラクターの育成する環境を遊戯者の操作によって変化させることにより育成を行うと共に、複数の自キャラクターを同時に育成を行うことができる育成ゲーム機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲームの進行にあわせて画面に表示を行う表示手段と、遊戯者からの操作を入力する入力手段と、ゲームの進行状況情報及び育成するキャラクターに関する情報や画像を含む情報並びに一時的な情報の保管を行う記憶手段と、育成するキャラクターに対して育成する環境を設定変更可能に設けた環境設定手段と、記憶手段を有する形象体を接続する形象体接続手段とを設けて構成し、
遊戯開始時に、前記形象体を形象体接続手段に接続し、育成ゲーム機と情報の送受信を行い前記形象体に記憶された能力値や技能などのパラメータ情報をゲーム内の自キャラクターとして使用し、前記環境設定で環境を変化させることにより自キャラクターの育成を行うことを特徴とする。
【０００７】
本発明は、請求項１において、前記育成ゲーム機には、前記形象体接続手段を複数設けて構成し、複数の形象体の接続を行うことによって、複数の自キャラクターを同時に育成行うことを特徴とする。
【０００８】
本発明は、請求項２において、前記複数の自キャラクターを同時に育成を行うことにより、前記複数の自キャラクターの組合せや、同時に育成を行った時間経過に応じて、単体の育成効果に複数での育成効果を加えて前記複数の自キャラクターの能力値変更や、技能の追加などパラメータ情報を変化させることを特徴としたことを特徴とする。
【０００９】
本発明は、請求項２又は３において、複数の自キャラクターを同時に育成した時に追加された技能を、育成時と同じ組み合わせの複数の自キャラクターを用いた戦闘した場合において、追加された技能を利用して戦闘を行うことができることを特徴とする。
【００１０】
本発明は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記育成ゲーム機には、前記育成ゲーム機と少なくとも１以上の形象体接続手段を有する同一の育成ゲーム機の接続を行う接続手段を設けて構成し、各々の育成ゲーム機を接続し情報の送受信を行うと共に、自キャラクターと、接続した同一の育成ゲーム機に接続された形象体のパラメータ情報を相手のキャラクターとして、自キャラクターと相手のキャラクター対戦などを行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、遊戯開始時に、形象体を形象体接続手段に接続し、育成ゲーム機と情報の送受信を行い前記形象体に記憶された能力値や技能などのパラメータ情報をゲーム内の自キャラクターとして使用し、前記環境設定で環境を変化させることにより自キャラクターの育成を行う。これは、例えば動物園などで動物を育成する場合では、飼育する動物が元々生息する環境に合わせる必要がある。この育成ゲーム機において、例えば、未知の動物を育成する場合において、どのような環境に設定することにより、正しく成長するかを模索し、環境設定を楽しむことができるゲームであり、環境設定は、水の量、温度、光の量、時間などによって設定できるようになっていて、様々な、地域の環境を再現することができる。例えば、水の量が少なく、温度が高い場所に設定を行うと、乾燥帯などの環境とすることができる。育成している動物が乾燥帯を好む場合では、育成結果に応じて能力値などを増加させたり、乾燥帯を好まない場合では、能力値が減少したりすることができる。また、育成結果に応じて、技能として「技」を覚えることができる。
【００１２】
請求項２の発明によれば、複数の形象体を育成ゲーム装置に設けられた接続手段夫々に接続を行い、環境設定を行うことによって、複数体を同時に育成することができる。この時に、環境の設定は複数体を同時に対して１環境のみを作り出し、自キャラクターの特性によって、相反する環境の組み合わせがあり、設定した環境で、全ての自キャラクターが生息する環境に合わせることが難しく、その複数の自キャラクター組み合わせを模索することを楽しむことができる。
【００１３】
請求項３の発明によれば、複数の自キャラクターを同時に育成を行うことによって、その複数の自キャラクターの組み合わせや、同時に育成を行った合計時間・経過時間や、過去に育成を行った複数の自キャラクターの組み合わせなどによって、複数の自キャラクターは育成結果において、能力値が増加したり減少したり、技能をとして「技」を覚えることができ、その他に、複数体を同時に育成を行った結果として、技能の「技」として「チーム技」を追加して覚えることができる。
【００１４】
請求項４の発明によれば、単体・複数の自キャラクターで、敵のキャラクターと戦闘を行う際に、自キャラクターの育成結果において、習得した「技」を使用して、戦闘することができる。この「技」は、敵キャラクターに攻撃を与えるものや、回復を行うものなど様々なものがある。
【００１５】
請求項５の発明によれば、形象体の数を複数接続できる育成ゲーム機と、単体しか接続できない育成ゲーム機を、それぞれ接続し、接続されたお互いのキャラクターを戦闘させることができる。例えば、単体接続可能な育成ゲーム機に１体接続し、３体接続可能な育成ゲーム機に３体接続されれば、１対３などの戦闘を行うことも可能であり、また、３体接続可能な育成ゲーム機に１体接続と、３体接続可能な育成ゲーム機に２体接続されれば、１対２の戦闘を行うこともできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
ゲームの進行にあわせて画面に表示を行う表示手段と、遊戯者からの操作を入力する入力手段と、ゲームの進行状況情報及び育成するキャラクターに関する情報や画像を含む情報並びに一時的な情報の保管を行う記憶手段と、育成するキャラクターに対して育成する環境を設定変更可能に設けた環境設定手段と、記憶手段を有する形象体を接続する形象体接続手段と、前記育成ゲーム機には、前記形象体接続手段を複数設けて構成した。
【実施例１】
【００１７】
以下、本発明の実施例を添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施形態におけるブロック図である。図２及び図３は、本発明の実施形態における一実施例あるゲーム装置で、図２は、形象体接続手段を１つ有するゲーム装置で、図３は、形象体接続手段を３つ有するゲーム装置である。
【００１８】
図１〜図３を用いて、育成ゲームのブロック図及び、ゲーム装置の説明を行う。１つの形象体接続手段を有するゲーム装置を実施例にはおいては、「タリスポッド」と呼び、３つの形象体接続手段を有するゲーム装置を実施例においては、「タリスダム」と呼ぶようになっている。
【００１９】
形象体２は、その内部に記憶手段２ａを内設され、ゲーム装置１と接続を行うことによって、記憶手段２ａに格納された情報の送受信及び読み書きを行うことができるようになっている。形象体２は、６角柱の形状に設けられ、６角柱の外周部は、可視可能な透明な樹脂で覆われ、その内部に動物・仮想生命体・人・キャラクター・ロボットなどを模した形象物が設けられている。遊戯者は、この形象物を見ることによって、記憶手段に記憶されたパラメータ情報を類推する楽しみや、コレクション性を高める効果を生むようになっている。
【００２０】
記憶手段２ａには、パラメータ情報が記憶されている。パラメータ情報は、ＩＤ、ユーザー登録名、クラス、最終アクセス時間、ＨＰ（基本値）、魔法攻撃力（基本値）、カウンター攻撃力（基本値）、回復値（基本値）、ＨＰ、魔法攻撃力、カウンター攻撃力、攻撃力、回復値、覚えた技のコード番号などが記憶されている。ＩＤは、育成するキャラクターとなるキャラ番号が記憶され、形象体２の形象物に対応したキャラ番号が記憶されている。また、ユーザー登録名は、遊戯者が、自キャラクターに対して名づけた名前が記憶させるようになっている。また、クラスは、ゲームの進行に応じて上昇する階級である数値が記憶されている。
【００２１】
パラメータ情報に記憶されている基本値となる数値は、固定の数値であり、ゲームの進行状況によって可変することはないようになっている。この基本値は、書き換え可能な情報で、データの破損があり育成された情報は失われるが、この基本値に基づいて、初期状態にすることができるようになっている。また、遊戯者が育成に失敗し、再び最初からプレイする時にパラメータ情報を初期値にすることによって、再び最初からプレイできるようになっている。また、パラメータ情報として、レベル・体力・魔法力・攻撃力・防御力・機敏・器用・魅力・知能・精神・ご機嫌度・育成度・満腹度・キャラクターの名前・種族（種類）などを使用しても構わない。
【００２２】
ゲーム装置１は、入力手段１０・制御手段１１・環境設定手段１２・計時手段１３・記憶手段１４・表示装置１５・スピーカー１６・形象体接続手段１７・接続手段２０で構成されている。
【００２３】
入力手段１０は、ジョグスイッチ１０ａ・セレクトキー１０ｂ・決定キー１０ｃ・キャンセルキー１０ｄで構成されている。
【００２４】
ジョグスイッチ１０ａは、ゲームのモードを遊戯状態に切り替えたり、接続された形象体２を脱着する際に切り替えられるスイッチである。このスイッチを用いることによって、円滑に形象体２の脱着を行うことができるようになっている。また、セレクトキー１０ｂは、ゲーム中の選択肢を表示する画面が表示された時に、該スイッチを操作することによって、選択肢の切り替えを行うことができるようになっている。決定キー１０ｃは、ゲーム中の選択肢などが表示される画面が表示された時に、該スイッチを操作することによって、該選択肢が選択され次の画面へと進むようになっている。また、表示の一時中断された状態で、決定キー１０ｃを操作することにより、次の表示を行うようになっている。キャンセルキーは、選択画面が表示されたた時に、該スイッチを操作することにより、選択画面が表示される前の画面へと戻ることが可能なキーである。また、決定キー１０ｃと同様に、ゲームの進行状況に応じて、表示の一時停止を行っている際に、該キーを操作することにより、次の画面を表示するように設けられている。
【００２５】
制御手段１１は、育成ゲーム機の全ての制御を行うようになっている。
【００２６】
環境設定手段１２は、水の量１２ａ・温度１２ｂ・光の量１２ｃを夫々設定可能となっている。該環境設定手段は、自キャラクターを育成する際に、自キャラクターが好む外的な環境を提供する為に、水の量１２ａ・温度１２ｂ・光の量１２ｃを操作し、環境の設定を行うことができるように設けられている。上述した設定の組み合わせによって、環境は全部で２２種類を生み出すことが可能となっており図６にしめすように、温度「高い」・湿度「少ない」・光の量「任意」に設定すると、乾燥地帯の環境を作ることができる。また、温度「やや低い」・湿度「最高に多い」・光の量「ゼロ」に設定すると、深海（北海）の環境を作ることができるようになっている。また、この表は、計時手段１３で計時されている現在時刻によって、弱冠変化するようになっており、その変化を遊戯者が見つける楽しみを増やすようになっている。該環境設定している画面は図７で、温度の高い・低いなどは、数値化され、−２７３度〜９９９度まで設定することが可能で、水の量は、０％〜１００％などと設定できる。また、「ゼロ」「かなり少ない」「すくない」「普通」「多い」「かなり多い」「最高に多い」などの言葉を用いて、大まかに設定することもでき、知識の少ない遊戯者の補助を行うこともできるようになっている。
【００２７】
計時手段１３は、常に時間の計時を行っている。遊戯者は、育成ゲームを開始する際に、ゲーム装置内に設けられ計時手段に現在時刻の入力を行わせ計時を行うようになっている。ゲーム内での時間と遊戯者がプレイする時間の流れを一致させることにより、遊戯者の生活に合わせ、自キャラクターに対して決め細やかな環境設定を行うことができ遊戯を行うことが可能となる。一致しない場合で、遊戯者が夜中で、ゲーム内で昼の場合では、自キャラクターの育成において決め細やかな環境設定を行うことができないことが多く、自キャラクターに対して、よい育成を行う事ができないことを防ぐことができる。
【００２８】
実施の例の時間の流れにおいては、大きく４つの時間構成に分け、朝、昼、夕方、夜となっている。このうち、夜の時間が一番長く、朝、夕方が共に短くなっている。朝と夕方の時間を合成し、ゲームの時間に影響を受ける時間構成は、夜、朝・夕方・昼の３つとなる。遊戯者が、寝る夜の時間は、環境設定を行わなくてもよいように、朝、昼、夕方の時間に比べ、夜の環境設定による育成結果は微弱になるように設けられている。
【００２９】
記憶手段１４は、ゲームの進行状況情報及び育成するキャラクターに関する情報や画像を含む情報並びに一時的な情報を保管されている。ゲーム開始時に、形象体２が接続され、形象体２内の記憶手段２ａのパラメータ情報が読み出され、ゲーム装置内の記憶手段１４に記憶され、ゲームの進行状況に応じて、該キャラクター能力値や、技能に変化があった場合、形象体２の記憶手段２ａにパラメータ情報の更新を行うようになっている。また、記憶手段２ａのパラメータ情報を読み出す際に、ＩＤに対応した画像が、記憶手段１４に記憶されており、該画像を用いて、表示手段１５に表示を行うようになっている。
【００３０】
表示手段１５は、ゲームの進行を表す画面の表示を行うようになっている。実施の例では、表示手段１５は、液晶を用いて表示を行っている。この他に表示手段１５として、ドットマトリクス・ＬＥＤ・冷陰極管のどれを用いてもかまわない。スピーカー１６は、ゲームの進行状況に応じて、音声を出力するようになっている。
【００３１】
形象体接続手段１７は、形象体２を接続する為の手段であり、接続を行うと形象体２に格納されている記憶手段２ａに記憶されているパラメータ情報の送受信を行うようになっている。例えば、形象体２内に、図示しないが発光体を内部に設けて構成し、接続によって育成ゲーム機からの形象体２に電力の供給が行われ、記憶手段２ａを読み書きしている際に、発光体を発光させることにより、読み書きが行われている際に、形象体２の脱着を抑制することが出来る為に、読み書き中に脱着され、データの破損を防ぐと共に、演出効果を向上させることができる。
【００３２】
接続手段２０は、他の少なくとも１以上の形象体接続手段を有する同一の育成ゲーム機を接続する手段であり、該手段を図示しないが、本体同士を接続を行っても構わないし、有線又は、無線による接続を行っても構わない。お互いの接続手段が接続されると、他の少なくとも１以上の形象体接続手段を有する同一の育成ゲーム機に接続されている形象体に記憶された相手のキャラクターと自キャラクターとの対戦を行うことが可能となっている。対戦が終了後に、対戦結果をお互いの形象体２内の記憶手段２ａに記憶すると共に、対戦の結果による能力値の増減と、技能の習得が行われた際には、追加された技能情報を形象体２内の記憶手段２ａに記憶するようになっている。
【００３３】
図３の複数の形象体接続手段１７を有するゲーム装置には、形象体２を接続後、形象体接続手段１７から脱着しないように蓋１８が設けられ、形象体２を接続する際に、蓋１８を回転させ、形象体接続手段を開口させ、形象体２を接続後に、蓋１８を回転させ、形象体接続手段１７を閉口にするようになっている。また、同ゲーム装置１には、把持部１９を有しており、ゲーム装置１を運ぶ際に把持部を把持してゲーム装置を搬送できるようになっている。
【００３４】
図４を用いて、全体フローチャートの説明を行う。Ｓ１００は、スタートで、ゲーム装置の電源部に設けられた、図示しないが絶縁シートを抜くと電源が入りようになっている。電源が投入されると、Ｓ１０１に進む。Ｓ１０１では、起動デモ表示を行うようになっている。その後、Ｓ１０２に進む。Ｓ１０２では、時計設定／名前入力を行うようになっている。この時に遊戯者は、計時手段１３に現在時間を設定と、名前の入力を行うようになっている。入力が終了すると、Ｓ１０３に進む。Ｓ１０３では、オープニングデモ画面・タイトル表示を行うようになっている。また、形象体２が接続されていない状態では、Ｓ１０３の画面を表示するように設けられている。その後、Ｓ１０４に進む。形象体をセットし、ジョグスイッチをリボーンにすると次に進みます。Ｓ１０５では、もし、接続した形象体２の記憶手段２ａに記憶されているキャラクターが死亡している状態にある場合には、記憶手段に記録されている基本値に基づき記憶手段２ａに記憶されているパラメータ情報を初期値へと変更を行うようになって、Ｓ１０７に進む。Ｓ１０６は、接続した形象体２の記憶手段２ａに記憶されているキャラクターが死んでいない場合、Ｓ１０７へと進む。Ｓ１０７は、通常の画面の表示を行っている。ここで、ジョグスイッチ１０ａを回転させることにより、「リボーン」・「イジェクト」を選択するように設けられている。ジョグスイッチ１０ａの位置によって、Ｓ１０８「リボーン」・Ｓ１４０「イジェクト」へと進むようになっている。また、複数の形象体を接続できるように設けられていると、更に、Ｓ１３０「ソウルリンク」へも進めるようになる。
【００３５】
Ｓ１０８は、ジョグスイッチ１０ａが「リボーン」の時に進み。遊戯者は、「冒険モード」と「環境設定モード」のいずれかを選択するようになる。遊戯者が、「冒険モード」を選択した場合、Ｓ１０９に進み。「環境設定モード」を選択した場合Ｓ１２０へと進む。Ｓ１０９へ進むと、冒険モードであり、Ｓ１１０に進み。Ｓ１１０では、敵となるキャラクターが登場し、遊戯者は戦闘を行うようになる。戦闘を終了すると、Ｓ１０７の通常画面へと戻る。また、Ｓ１２０の環境設定を行い育成をすると、Ｓ１２１へと進む。Ｓ１２１では、育成した自キャラクターのパラメータ情報の増減を行い。その後通常画面Ｓ１０７へと戻るようになっている。Ｓ１４０では、ゲームを終了し、形象体２を抜き差しできる状態とするようになっており、次のＳ１４１では、形象体を抜くことができる。形象体が抜かれることにより、オープニングデモ画面を表示を行うＳ１０３へと戻る。また、Ｓ１３０「ソウルリンク」へと進んだ場合においては、遊戯者は、Ｓ１３１「転生モード」・Ｓ１３２「継承モード」・Ｓ１３３「武器化モード」のいずれかを選択し進むことができる。それぞれのＳ１３１での転生モード・Ｓ１３２「継承モード」・Ｓ１３３「武器化モード」を終えると、Ｓ１０７の通常画面へと戻るようになっている。
【００３６】
以下、「リボーン」・「冒険モード」「環境設定モード」「ソウルリンク」「転生モード」「継承モード」「武器化モード」の説明を行う。
【００３７】
リボーンの説明を行う。リボーンは、遊戯モードの事で、「冒険モード」と、「環境設定モード」のいずれかを行うことができるようになっている。イジェクトの説明を行う。イジェクトモードは、形象体２の接続を切り離す為のモードであり、このモードで脱着を行うと、形象体２のなかの記憶手段２ａ内に記憶されたパラメータ情報が壊れることを防ぐことができる。リボーン及び、イジェクトは、ジョグスイッチを操作することにより、モードを切り替えることができ、図２に示すゲーム装置の場合では、ジョグスイッチはゲーム装置の外周に回転自在に設けられ、該ジョグスイッチを回転させることによって、モードの切り替えを行うことが可能となっている。また、図３に示すゲーム装置の場合では、ジョグスイッチは、ゲーム装置の一側面にスライド可能に設けられ、該スイッチをスライドさせることによって、モードの切り替えを行うことが可能となっている。
【００３８】
冒険モードの説明を行う。冒険モードは、ゲームの中の世界の各地神殿に赴き、該神殿のボスを倒すことが目的となっており、育成されたキャラクターと敵のキャラクターと戦闘させることができる。最初は弱い敵が出現し、遊戯者は、出現した敵を倒していく、そのまま冒険を進めると、神殿のボスとなる敵が出現し、その敵を倒すことその神殿はクリアとなる。各地の神殿のボスを倒すと、最終的行くことが可能となる神殿が登場し、該神殿のボスを倒すことでゲームが終了するようになっている。冒険モードでは、このようにストーリーを楽しむことができるほかに、能力値が変化した状況や、技の効果の確認などを敵のキャラクターと戦闘を行うことによって、遊戯者は、成長してゆく自キャラクターの強さを確認することができるようになっている。
【００３９】
環境設定モードの説明をする。環境設定モード中に、環境設定を行うと環境育成時間及び、環境設定値（水の量・温度・光の量）で能力値の増減量が決定されます。計時手段で計時され環境設定開始から最大１時間で、環境設定が終了する。環境を設定した時間のみ自キャラクターのパラメータ情報の能力値は増減する。それ以外では、ゲームの進行状況に応じてのイベントなどで、パラメータ情報の能力値の増減が行われる。環境設定開始から終了までの時間が長いほど、パラメータ情報の増減する量が増えるようになっている。また、自キャラクターを育成する上で、１回の環境設定を行うことにより、１つの技能（技）を覚えるようになっている。この技能は、環境設定時の水の量・温度・光の量の設定値の組み合わせに応じて、あらかじめ決められており、例えば、「温度３５度」・「水の量５％」の設定値の場合は「ダブルアタック」を覚えるなどと設定されている。
【００４０】
自キャラクターは、遊戯者が設定した環境による育成結果に応じて、能力値増加したり、又は減少したりするように設けられている。自キャラクターには、環境設定において設定可能な２２の環境それぞれに対して、図１４に示すような、キャラクターが好む環境表が設けられている。例えば、自キャラクターが「サラマンダー」であった場合、環境が「乾燥地帯」の場合では適合「Ａ」となり、能力値を増加するようになっているが、環境が「極寒」の場合では適合は、「Ｄ」となり、その環境で育成された場合、能力値は、減少するようになっている。図１６を用いて、ピンポイントの育成について説明する。例えば、サラマンダーの場合で、「乾燥地帯」であり、更に細かく「温度３５度」・「水の量５％」設定を行うと、その育成結果は、適合「Ａ」のよりも能力値を増加させるようになっている。このように、大まかな設定においても、ある程度の能力値の増加が望まれるが、育成する自キャラクターにピンポイントで適合した場合、最大の能力増加を得ることが可能となっていて、遊戯者は、このピンポイントの設定値を模索する楽しみを得ることができる。
【００４１】
複数体の形象体を接続し、同時に育成を行った場合においては、形象体の組み合わせと、複数の同時に環境設定を行った時間に応じて、チーム能力という、技能を修得できる。チーム能力の一覧は、図１５である。チーム能力は、技で習得でき、複数体での戦闘を行い、且つ技を習得した際に、一緒に環境設定を行った形象体が接続されていた場合において、使用可能な技で、通常の技に比べ強力な効果を生むように設けられている。遊戯者は、形象体の組み合わせや、同時に育成を行った際に習得できる技を模索する楽しみがある。ある程度の、組み合わせが発見できた場合において、環境設定時の育成時には、一見不利になるような形象体の組み合わせにおいて、覚えたチーム能力次第では、失われた能力値を補うような大きな効果を生むことができ、遊戯者は、その技の組み合わせを構築する楽しみを増すことができる。
【００４２】
図８を用いて、ソウルリンクについて説明する。ソウルリンクは、「転生」、「継承」、「武器化」を行うことができる。実施の例では、３体の形象体を接続可能な育成ゲーム機において説明する。３体の形象体を接続する際に、転生先・継承先・武器化先となる形象体は、中央の形象体接続手段に接続し、元となる形象体は、それ以外の場所へ接続されるようになっている。また、１体しか形象体の接続を行うことのできないゲーム装置の場合においては、元となる形象体を接続し、その後、移動先となる形象体を順次に接続することによっても可能となっている。
【００４３】
転生モードは、自キャラクターの寿命で、死亡した自キャラクターの能力値を別のキャラクターに継承させることである。図８にあるように、死亡した自キャラクターを別の死亡したキャラクターに対して、生前の能力値の１／１０の値を別のキャラクターの基本値に対して加算することができる。転生されたキャラクターを誕生させると、誕生直後から、ある程度の能力値を有するキャラクターを育成することとなり、ゲームを優位に進めることが可能となる。また、転生元となった自キャラクターも、能力値は基本値に戻るが、再び育成可能な状態に誕生させることが可能となっている。
【００４４】
図９を用いて継承モードの説明を行う。継承モードは、自キャラクターのクラスを別のキャラクターに継承させることができることである。図９にあるように、継承元となる２体キャラクターのクラスがそれぞれ、「２」・「４」であった場合、継承先となる別のキャラクターのクラスは、２＋４で「６」となるように継承される。継承元となった自キャラクターは、死亡状態となるようになっている。
【００４５】
図１０を用いて武器化モードの説明を行う。武器化モードは、自キャラクターの武器化を行うことによって、別のキャラクターに対して、技能として技を１つ覚えさせることができる。図１０にあるように、自キャラクターの育成状態に応じて、様々な技を別のキャラクターに対して、覚えさせることが可能となっている。武器化元となった自キャラクターは、死亡状態となるようになっている。
【００４６】
このように、ソウルリンクを行うことによって、一定期間（寿命まで）育成を行った自キャラクターを、別のキャラクターに対して、能力値及び技能の一部を継承させることができるようになっており、遊戯者は、より強い自キャラクターの育成を行うことが可能となり、遊戯性を高めることが可能となっている。また、自キャラクターが一定期間で死亡してしまうことにより、育成し終える事が無い為に、長期間の間楽しむことが可能となっている。
【００４７】
戦闘の流れについて、図１２〜１３を用いて説明する。概要は、戦闘開始前に、育成などで習得された技１５個を戦闘時に使用するコマンドとして貯溜しておく必要がある。技には、図１１を最小構成として、「小攻撃」「中攻撃」「打撃攻撃」「魔法攻撃」「光攻撃」「闇攻撃」「カウンター攻撃」「回復攻撃」などの基本攻撃の他に、チーム能力としての技・ソウルリンク武器化による技・環境育成を行った結果による技を使用して戦闘することができる。遊戯者は、パラメータ情報にある技１５個を駆使し、１ターンで３コマンドを使用し、最大５ターンで戦闘を終了するようになっている。最終の５ターン時に、自キャラクター若しくは敵のキャラクターの体力が０になっていない場合、体力を多く残しているキャラクターが勝利するようになっている。
【００４８】
図５を用いて、戦闘の流れを示すフローチャートで説明する。Ｓ２００は、戦闘スタートで、戦闘を開始する。Ｓ２０１に進む。Ｓ２０１は、コマンド選択で、以前に用意した１５の技から３つの技の選択を行うようになっている。選択を終了すると、Ｓ２０２に進む。Ｓ２０２では、自キャラクターと敵のキャラクターが対峙している画面を表示する。表示終了後、Ｓ２０３に進む。Ｓ２０３は、自キャラクターと敵キャラクターの攻撃の先攻・後攻の決定を行う。先攻・後攻は、ゲーム装置側で、ランダムに決定し、その後戦闘が終了するまでの間のターンでは、先攻・後攻はそのまま維持される。Ｓ２０４に進む。Ｓ２０４では、先攻攻撃のアニメーションを表示する。次に、Ｓ２０５で、後攻攻撃のアニメーションが表示する。次に、Ｓ２０６で、先攻の攻撃技が、後攻のキャラクターに着弾するアニメーションを表示する。次に、後攻の攻撃技が、先攻のキャラクターに着弾するアニメーションの表示を行うようになっている。一連のアニメーションが終了すると、Ｓ２０８へと進む。Ｓ２０８では、打撃攻撃力や、技自体の修正値などによって、敵に与えるダメージ量が決定し、お互いの体力値から、ダメージ量を減算し、Ｓ２０９に進む。Ｓ２０９では、自キャラクター又は、敵のキャラクターのどちらかの体力値が０以下になっているかの判定を行う。どちらかのＨＰが０以下になっている場合は、Ｓ２１２へ進み。自・敵の両体力値が０より大きい場合は、Ｓ２１０へと進む。Ｓ２１０では、３つのコマンド（技）を使用し１ターンを終了したかの判定を行う。１ターンを終了していない場合は、Ｓ２０４へと進む。１ターンを終了した場合は、Ｓ２１１へと進むように設けられている。
【００４９】
Ｓ２１１では、５ターンを終了したかの判定を行うようになっている。５ターンを終了していない場合は、Ｓ２０１へと戻るようになっており、再び、コマンドを選択できるようになっている。前のターンまでに使用された技は再使用できない為に、戦闘開始までに、１５個の組み合わせを慎重に調整する必要があり、遊戯者の遊戯性を高めることができるようになっている。５ターンを終了していると、Ｓ２１２へと進む。Ｓ２１２では、自キャラクターと敵のキャラクターがお互いの最大の体力値に対してどの位の体力量を残しているかを計算する。例えば、自キャラクターの残体力は２４％で、敵のキャラクターの残体力は１２％であった場合、自キャラクターの方が全体体力量に対しての体力を残しているので、自キャラクターが勝利となる。また自キャラクターと敵キャラクターの残体力が同じ比率であった場合は、自キャラクターは敗北となるようになっている。勝利の場合は。Ｓ２１３に進み。敗北の場合はＳ２１５に進む。Ｓ２１４・Ｓ２１５では、それぞれ結果の表示を行う。その後、Ｓ２１５へと進む。Ｓ２１５では、通常画面へと行くようになっている。また、勝敗が決定し、「すすむ／もどる」の選択で、「もどる」なら中断データとして、形象体２の記憶手段２ａにパラメータ情報の書き込みを行う。また、「すすむ」の場合では、次のエリアへと進むようになっている。
【００５０】
属性について説明する。技及び全てのキャラクターには、属性が設けられており、「火」・「土」・「風」・「水」・「光」・「闇」の属性の何れかに属している。また、技には、「火」＝「魔法攻撃」・「土」＝「打撃攻撃」・「風」＝「カウンター」・「水」＝「回復魔法」・「光」＝「光攻撃」・「闇」＝「闇攻撃」と設定されている。また、「水」は「火」に強く、「風」に弱い。「火」は、「土」に強く、「水」に弱い。「土」は、「風」に強く、「火」に弱い。「風」は「水」に強く、「土」に弱いという設定となっている。また、「火」「土」「風」「水」は、「光」に強く、「闇」に弱い。「光」は、「闇」強いという設定となっている。
【００５１】
複数体攻撃で戦闘を行う時の違いについて説明する。複数体の攻撃においても、戦闘の流れは上述した通りである。複数体での戦闘では、リーダーとなる自キャラクターと、それをサポートする自キャラクターという形式になります。自キャラクターが攻撃を行った場合において、サポートとなる自キャラクターは、自分のキャラクターのパラメータ情報で、属性によって、サポートによる追加攻撃が加わります。例えば、リーダーとなるキャラクターが魔法攻撃を行うと、魔法攻撃自体の属性が「火」属性なので、サポートキャラクターに「火」属性のキャラクターが居た場合、サポートによる追加攻撃が行われます。また、リーダーキャラクターが「打撃攻撃（土）」を行い、サポートするキャラクターに「土」属性のキャラクターが居た場合、サポートとして、追加攻撃が行われます。遊戯者は、技の属性と、同時に育成する自キャラクターの属性の見極めをする必要があり、戦闘において使用する技の属性と、サポートキャラクターの属性を一致させるように育成を行うと優位に戦闘を行うことができるようになる。
【００５２】
また、複数体戦闘を行う時には、育成時に、チーム能力となる技の習得をしていると、育成時と同じ組み合わせの自キャラクターで戦闘を行うことにより、チーム能力としての技を使用することができるようになっている。この技は、通常の育成を習得できる技に比べ、効果が大きいものとなっている。
【００５３】
通信対戦について説明する。接続手段２０を用いて、ゲーム装置１同士の接続を行うと、他の少なくとも１以上の形象体接続手段を有する同一のゲーム装置１に接続されている形象体に記憶された相手のキャラクターと自キャラクターとの対戦を行うことが可能となっている。自キャラクターと相手のキャラクターの対戦方法は、敵キャラクターと戦う時と一緒であり、相手のキャラクターが取得している技を１５個から選択し、３つのコマンド（技）を１ターンとし、最大５ターンで戦闘が行われる。ターンの途中で、自キャラクター又は、相手のキャラクターの体力が０以下になると、戦闘は終了するようになっている。
【産業上の利用可能性】
【００５４】
以上、好ましい実施例を挙げて本発明を説明したが、このようにすることによって、自キャラクターの育成する環境を遊戯者の操作によって変化させることにより育成を行うと共に、複数の自キャラクターを同時に育成を行うことができる育成ゲーム機を提供でき、従来になかった育成方法と、複数の自キャラクターを同時に育成を行うことにより、育成時間の短縮と、その自キャラクターの組み合わせによって、様々な技能を取得することができ趣向の高い素晴らしい育成ゲームである。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明に係る発明に関する実施の例を表すブロック図である。
【図２】本発明に係る発明に関する実施の例を表す形象体を１つ接続可能としたゲーム装置を示す図である。
【図３】本発明に係る発明に関する実施の例を表す形象体を３つ接続可能としたゲーム装置を示す図である。
【図４】本発明に係る発明に関する育成ゲームの流れを示す全体フローチャートである。
【図５】本発明に係る発明に関する育成ゲームの戦闘時の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明に係る発明に関する環境設定手段で設定可能な環境を表す図である。
【図７】本発明に係る発明に関する環境設定手段で環境設定を行う図である。
【図８】本発明に係る発明に関するソウルリンクの転生モードに関する図である。
【図９】本発明に係る発明に関するソウルリンクの継承モードに関する図である。
【図１０】本発明に係る発明に関するソウルリンクの武器化モードに関する表である。
【図１１】本発明に係る発明に関する戦闘時に使用可能な技表である。
【図１２】本発明に係る発明に関する戦闘時のイメージ図である。
【図１３】本発明に係る発明に関する複数の形象体を用いた戦闘での技のサポートを示す図である。
【図１４】本発明に係る発明に関する形象体と環境の適性を示す表である。
【図１５】本発明に係る発明に関する複数の形象体を用いた戦闘でのチーム能力を示す表である。
【図１６】本発明に係る発明に関するピンポイント環境での育成に関する図である。
【符号の説明】
【００５６】
１０    玩具本体
１    ゲーム装置
２    形象体
２ａ  記憶手段
１０    入力手段
１０ａ  ジョグスイッチ
１０ｂ  セレクトキー
１０ｃ  決定キー
１０ｄ  キャンセルキー
１１    制御手段
１２    環境設定手段
１２ａ  水の量
１２ｂ  温度
１２ｃ  光の量
１３    計時手段
１４    記憶手段
１５    表示装置
１６    スピーカー
１７    形象体接続手段
２０    接続手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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