(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、変動表示が開始してから変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの到達時間を決定する到達時間決定手段と、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、到達時間に基づいて変動表示手段の変動表示動作を制御し、停止指令手段から停止指令信号が出力されたことを条件に、変動表示動作を停止させる変動表示制御手段と、を備える。【選択図】        図４
2005237630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示が開始してから前記変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの到達時間を決定する到達時間決定手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を制御し、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
所定の判定に用いられる数値情報を所定の数値範囲内で更新する判定用数値情報更新手段と、
前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
を備え、
前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、前記数値情報が特定の数値に更新されているときに前記数値情報の抽出を行い、前記所定の条件が充足していないとき、予め定められた時点で前記数値情報の抽出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
所定の判定に用いられる数値情報を所定の数値範囲内で更新する判定用数値情報更新手段と、
前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
を備え、
前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を特定の数値に更新する場合には、前記数値情報が前記特定の数値に更新されているときに前記数値情報の抽出を行い、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を特定の数値に更新しない場合には、予め定められた時点で前記数値情報の抽出を行い、前記所定の条件が充足していないとき、前記予め定められた時点で前記数値情報の抽出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
所定の判定に用いられる数値情報を所定の数値範囲内で更新する判定用数値情報更新手段と、
前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたときに、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報の抽出を行う数値情報抽出手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示手段の変動表示動作を制御し、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段と、
を備え、
所定の条件が充足しているとき、前記数値情報抽出手段は、前記数値情報が特定の数値に更新されているときに前記数値情報の抽出を行い、前記数値情報が前記特定の数値とは別の数値に更新されているときに前記数値情報の抽出を行わず、
前記変動表示制御手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値情報の抽出を行うことを条件に、前記変動表示手段の変動表示動作を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、
前記変動表示が開始してから前記変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの到達時間を決定する到達時間決定手段を備え、
前記変動表示制御手段は、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の前記変動表示動作を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか記載の遊技機において、
前記数値情報抽出手段が抽出した前記数値情報に基づいて、当選役を判定する当選役判定手段を備え、
前記当選役判定手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値を抽出した場合には、所定の役を当選役と判定し、
前記変動表示制御手段は、前記当選役判定手段が判定した当選役に基づいて前記変動表示動作を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至５のいずれか記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段が遊技者にとって有利な特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段を備え、
前記確率状態移行手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値を抽出した場合には、前記第１確率状態から前記第２確率状態に確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、到達時間に基づいて変動表示手段の変動表示動作を制御し、停止指令手段から停止指令信号が出力されたことを条件に、変動表示動作を停止させる変動表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示が開始してから前記変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの到達時間を決定する到達時間決定手段と、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を制御し、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）記載の遊技機において、所定の判定に用いられる数値情報を所定の数値範囲内で更新する判定用数値情報更新手段と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、を備え、前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、前記数値情報が特定の数値に更新されているときに前記数値情報の抽出を行い、前記所定の条件が充足していないとき、予め定められた時点で前記数値情報の抽出を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  （１）記載の遊技機において、所定の判定に用いられる数値情報を所定の数値範囲内で更新する判定用数値情報更新手段と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、を備え、前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を特定の数値に更新する場合には、前記数値情報が前記特定の数値に更新されているときに前記数値情報の抽出を行い、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を特定の数値に更新しない場合には、予め定められた時点で前記数値情報の抽出を行い、前記所定の条件が充足していないとき、前記予め定められた時点で前記数値情報の抽出を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の判定に用いられる数値情報を所定の数値範囲内で更新する判定用数値情報更新手段と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたときに、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報の抽出を行う数値情報抽出手段と、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示手段の変動表示動作を制御し、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段と、を備え、所定の条件が充足しているとき、前記数値情報抽出手段は、前記数値情報が特定の数値に更新されているときに前記数値情報の抽出を行い、前記数値情報が前記特定の数値とは別の数値に更新されているときに前記数値情報の抽出を行わず、前記変動表示制御手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値情報の抽出を行うことを条件に、前記変動表示手段の変動表示動作を制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（５）  （４）記載の遊技機において、前記変動表示が開始してから前記変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの到達時間を決定する到達時間決定手段を備え、前記変動表示制御手段は、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の前記変動表示動作を制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（６）  （２）乃至（５）のいずれか記載の遊技機において、前記数値情報抽出手段が抽出した前記数値情報に基づいて、当選役を判定する当選役判定手段を備え、前記当選役判定手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値を抽出した場合には、所定の役を当選役と判定し、前記変動表示制御手段は、前記当選役判定手段が判定した当選役に基づいて前記変動表示動作を停止させることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（７）  （２）乃至（５）のいずれか記載の遊技機において、前記変動表示制御手段が遊技者にとって有利な特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段を備え、前記確率状態移行手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値を抽出した場合には、前記第１確率状態から前記第２確率状態に確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。実施例の遊技機は、いわゆる「３ＢＥＴ専用機」である。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出が行われ、その演出を通じて遊技に関連する情報などが遊技者に報知される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２９】
図２は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの内側に設けられたリールユニット３Ｕを示す。図２（１）は、リールユニット３Ｕの斜視図である。図２（２）は、リールユニット３Ｕを構成するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの側面図である。
【００３０】
リールユニット３Ｕは、３枚の取付板８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒと、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを個々に回転駆動する３個のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとを具備している。
【００３１】
各取付板８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、それぞれ矢印ｄ１方向と矢印ｄ２方向とのいずれの方向へも回転が可能なように配置されている。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、取付板８０の面から水平方向に延びた図示しないリールポストに回転可能に軸支されている。
【００３２】
また、取付板８０には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転半径ｒ１内に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するためのリール位置検出回路５０（後述の図１３）が設けられている。
【００３３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その中心から放射状に延びた６本のアーム２４と、各アーム２４の延長方向の先端がわたるように一体的に形成された筒状部材１６とから構成されている。
【００３４】
このアーム２４の１つには、基準位置としての検出片２８が設けられている。この検出片２８は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転するごとに、リール位置検出回路５０により検出可能な位置を通過するように配置されている。そして、リール位置検出回路５０は、検出片２８が通過して検出片２８を検出する度に、検出信号を出力可能に形成されている。
【００３５】
筒状部材１６の側周縁には、シンボルシート（後述の図９）が貼られている。このシンボルシートは、表示された図柄の中央が位置するように、接着などの方法で筒状部材１６の外周表面に装着されている。
【００３６】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動軸とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転軸との間には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動側に設けられた出力側ギヤ２６と、この出力側ギヤ２６に接触するとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの支持軸と同一の軸心となるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配設された入力側ギヤ２７との二つのギヤが設けられている。
【００３７】
出力側ギア２６及び入力側ギア２７は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリールの回転軸に伝達するための減速伝達機構を構成する。
【００３８】
図３は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの内部構造を示す図である。同図に示すように、本実施例に係るステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、各励磁相が順番に時計回りに配置されている。
【００３９】
ロータが矢印ｄ３の方向に回転すると、出力側ギヤ２６から入力側ギヤ２７に回転トルクが伝達され、リール３は矢印ｄ１の方向に回転する。ロータが矢印ｄ４の方向に回転すると、リール３は矢印ｄ２の方向に回転する。
【００４０】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに配置された相１、相２、相３、相４を励磁するパターンを変えることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向を変化させることができる。実施例では、１−２層励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１（後述の図１３）が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号は、モータ駆動回路３９（後述の図１３）に入力され、モータ駆動回路３９は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する。
【００４１】
ＣＰＵ３１から出力されるパルス信号（出力パルスデータ）の制御周期（割込み周期）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達した後では、“1.8773msec”である。このＣＰＵ３１からの一のパルス信号の出力に対して“１ステップ”回転する。定速回転に到達するまでの制御周期については、後で図４を参照して説明する。
【００４２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの定速回転時には、後述の“０２（Ｈ）”、“０３（Ｈ）”、“０１（Ｈ）”、“０９（Ｈ）”、“０８（Ｈ）”、“０Ｃ（Ｈ）”、“０４（Ｈ）”、及び“０６（Ｈ）”の“８個”の出力パルスデータ（図５）を、“1.8773msec”毎に順番に出力することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを“１回転”させるのに“４００パルス”の出力が必要なので、定速回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転数は、“79.90回転／分”である。
【００４３】
図４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が“79.90回転／分”に到達するまでの間の制御の態様（以下「加速態様」という）を示す。
【００４４】
実施例の加速態様には、加速態様Ａ〜Ｄの“４種類”がある。加速態様に応じて制御周期、及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始（ゲームが開始）してから定速回転に到達するまでの時間（以下「定速回転到達時間」という）が定められている。この定速回転到達時間内のいずれかの時点で内部当選役を決定するための乱数が抽出される（後述の図１７のステップＳ５６）。
【００４５】
実施例では、内部当選役を決定するために用いられる乱数カウンタ３６（後述の図１３）は、“0”〜“16383”の範囲のうちのいずれかの値を持ち、その値は“0.25msec”毎に“１”が加算されることにより更新（カウントアップ）される（後述の図１８）。したがって、乱数カウンタ３６の周期は、“4096msec”である。この周期は、どの加速態様の定速回転到達時間よりも大きい。このため、実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始する際に、内部当選役となり得ない役が存在する場合がある。
【００４６】
加速態様は、ＢＥＴ数が“３”に到達した場合に決定される（後述の図１４のステップＳ９）。決定された加速態様はＢＢ抽出権利を付与するか否かの決定（後述の図１４のステップＳ１０）に用いられる。
【００４７】
ＢＢ抽出権利は、定速回転到達時間内に、乱数カウンタ３６の値がＢＢに対応する乱数値（実施例では、“0”〜“101”）と一致することを条件に、その乱数値を抽出することにより内部当選役がＢＢと決定されるという利益を受けることができる権利である。
【００４８】
図５は、加速態様Ａの場合に、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータの出力順序、及び出力時間の例を示す。加速態様Ａの制御周期は、“1.8773msec”である。
【００４９】
出力パルスデータには、“０２（Ｈ）”、“０３（Ｈ）”、“０１（Ｈ）”、“０９（Ｈ）”、“０８（Ｈ）”、“０Ｃ（Ｈ）”、“０４（Ｈ）”、“０６（Ｈ）”の“８種類”があり、夫々Ｃ相、ＣＤ相、Ｄ相、ＡＤ相、Ａ相、ＡＢ相、Ｂ相、ＢＣ相の励磁を要求するものである。
【００５０】
図５に示す例では、初めにＣ相が“22.53msec”励磁され、リールは“１ステップ”回転する。続いて、ＣＤ相、Ｄ相、ＡＤ相、Ａ相、ＡＢ相、Ｂ相が夫々順番に“13.14msec”励磁され、リールは“６ステップ”回転する。
【００５１】
次に、ＢＣ相、Ｃ相、ＣＤ相、Ｄ相、ＡＤ相が夫々順番に“9.39msec”励磁され、リールは“５ステップ”回転する。続いて、Ａ相、ＡＢ相、Ｂ相、ＢＣ相、Ｃ相、ＣＤ相、Ｄ相が夫々順番に“3.75msec”励磁され、リールは“７ステップ”回転する。続いて、各相が“1.8773msec”で励磁される（リールが定速で回転する）。
【００５２】
図６は、加速態様Ｂの場合に、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータの出力順序、及び出力時間の例を示す。加速態様Ｂの制御周期は、“3.7546msec”である。
【００５３】
加速態様Ｂでは、制御周期が加速態様Ａの周期の“２倍”であるので、各相を励磁する時間が加速態様Ａの場合の“２倍”になっている。また、定速回転到達時間も加速態様Ａの時間の“２倍”である。
【００５４】
加速態様Ｃ及びＤの場合の出力パルスデータの出力順序、及び出力時間の例については省略する。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達した後の制御周期は、加速態様に拘らず、“1.8773msec”である。
【００５５】
図７は、加速態様Ａの場合のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転速度の時間変化を示すタイミングチャートである。
【００５６】
時刻０〜ＴＡ１の期間では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、“0.044  step/msec”の速度で回転する。時刻ＴＡ１〜ＴＡ２の期間では、“0.076  step/msec”の速度で回転する。時刻ＴＡ２〜ＴＡ３の期間では、“0.106  step/msec”の速度で回転する。時刻ＴＡ３〜ＴＡ４の期間では、“0.267  step/msec”の速度で回転する。時刻ＴＡ４以降の期間では、“0.532  step/msec”の速度で回転する。
【００５７】
図８は、加速態様Ｂの場合のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転速度の時間変化を示すタイミングチャートである。
【００５８】
時刻０〜ＴＢ１の期間では、“0.022  step/msec”の速度で回転する。時刻ＴＢ１〜ＴＢ２の期間では、“0.038  step/msec”の速度で回転する。時刻ＴＢ２〜ＴＢ３の期間では、“0.053  step/msec”の速度で回転する。時刻ＴＢ３〜ＴＢ４の期間では、“0.133  step/msec”の速度で回転する。時刻ＴＢ４以降の期間では、“0.532  step/msec”の速度で回転する。
【００５９】
図９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列（シンボルシートに描かれた図柄列）を示している。
【００６０】
各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図９の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６１】
図１０は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００６２】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選中一般遊技状態、ＲＢ内部当選中一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、ＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称してボーナスという）を持ち越しているか否か、ボーナスの入賞が許可されているかなどにより区別される。ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００６３】
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率などについては、後で図１２などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図１６のステップＳ４１、及びステップＳ４２で行われる。
【００６４】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。ＢＢ内部当選中一般遊技状態は、ＢＢが持ち越された遊技状態である。ＲＢ内部当選中一般遊技状態は、ＲＢが持ち越された遊技状態である。ＢＢ内部当選中一般遊技状態及びＲＢ内部当選中一般遊技状態を総称して、以下「内部当選中一般遊技状態」という。なお、一般遊技状態は、ボーナスが持ち越されていない遊技状態である。
【００６５】
図１０に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００６６】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００６７】
一般遊技状態、内部当選中一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００６８】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００６９】
なお、実施例では、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲーム、或いは内部当選中一般遊技状態においてハズレに内部当選したゲームにおいて、遊技者は、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより（例えば、正確な目押しを行うことにより）、ボーナスの入賞を実現できる。このため、一般遊技状態と、ＢＢ内部当選中一般遊技状態との間では、ボーナスを実現できる確率が異なる。
【００７０】
図１１（１）は、加速態様選択テーブルを示す。このテーブルでは、各加速態様に当選となる乱数範囲及び当選確率が示されており、後述の図１４のステップＳ９で使用される。
【００７１】
図１１（２）は、ＢＢ抽出権利付与決定テーブルを示す。このテーブルでは、加速態様毎に、ＢＢ抽出権利の付与に当選となる乱数範囲及び当選確率が示されており、後述の図１４のステップＳ１０で使用される。
【００７２】
ＢＢ抽出権利の付与に当選となる確率は、定速回転到達時間が大きいほど、高くなっている。遊技者にとってみれば、定速回転到達時間の長さに注目して遊技を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【００７３】
図１２を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選中一般遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図１４のステップＳ１８）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００７４】
図１２（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１２（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“203”の範囲内の乱数が抽出された場合にボーナスが内部当選役となる。ボーナスに内部当選する確率は、“約１／80”である。
【００７５】
図１２（２）は、内部当選中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１２（２）に示す確率抽選テーブルは、ボーナスが持ち越された内部当選中一般遊技状態における内部当選役の決定に使用されるので、ボーナスが内部当選役として決定されることはない。ボーナス以外の役に内部当選する確率は、図１２（１）の確率と同じである。
【００７６】
図１３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数カウンタ３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数カウンタ３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図１２）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００８０】
図１３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー（遊技価値付与手段）４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。例えば、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに励磁信号を出力する。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８４】
図１３の回路において、乱数カウンタ３６の値は、“0.25msec”毎に“１”が加算されることにより更新される。サンプリング回路３７は、定速回転到達時間内の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００８５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８９】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９０】
図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９２】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【００９３】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００９４】
ステップＳ８では、ＢＥＴ数が“３”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ９では、加速態様選択テーブル（図１１（１））に基づいて加速態様を選択（決定）し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、選択された加速態様及びＢＢ抽出権利付与決定テーブル（図１１（２））に基づいてＢＢ抽出権利を付与するか否かを決定し、ステップＳ１１に移る。
【００９５】
ステップＳ１１では、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１２の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２を繰り返す。
【００９６】
ステップＳ１３では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１５に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１５に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１５では、選択された加速態様に基づいてリールの回転処理を行い、ステップＳ１６に移る。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、決定された加速態様に拘らず、同時に回転を開始するように駆動される。ステップＳ１６では、後で図１７を参照して説明する乱数抽出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ１９に移る。
【００９８】
ステップＳ１９では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群の選択を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、選択した停止テーブル群の含まれる停止テーブルのうちのいずれかを選択し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップＳ２２に移る。
【００９９】
ステップＳ２２では、遊技状態、内部当選役、停止テーブル群などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１５のステップＳ２４に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１００】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２５に移る。
【０１０１】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この処理では、停止テーブルに基づく滑りコマ数の決定を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２７）、停止制御の対象であるリールの情報（例えば、遊技者が停止させたリールにおける停止指令信号を受信した時点で所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過中の図柄を識別可能な情報、遊技者が停止させたリールにおける滑りコマ数を識別可能な情報）を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２８）。
【０１０２】
続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ３０では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ３１に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。
【０１０３】
ステップＳ３１では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３３）。この場合、遊技は中止となる。
【０１０４】
図１６のステップＳ３４では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット（送信）し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３７に移る。
【０１０５】
ステップＳ３６では、持越役の情報をクリア（消去）し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、ステップＳ３８に移る。
【０１０６】
ステップＳ３８では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３９では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ４０に移る。
【０１０７】
ステップＳ４０では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４１では、遊技状態を一般遊技状態へ移行するなどのＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ４２に移る。
【０１０８】
ステップＳ４２では、遊技状態更新処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。遊技状態更新処理では、一般遊技状態においてＢＢに内部当選した場合に、遊技状態をＢＢ内部当選中一般遊技状態に移行させる。また、ＲＢに内部当選した場合に、遊技状態をＲＢ内部当選中一般遊技状態に移行させる。
【０１０９】
ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ４０の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ４０の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１１０】
図１７を参照して、乱数抽出処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ抽出権利が獲得されているか否か、すなわち図１４のステップＳ１０でＢＢ抽出権利の付与が決定されたか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５２では、乱数カウンタ３６の値を判別（識別）し、ステップＳ５３に移る。
【０１１２】
ステップＳ５３では、ＢＢの乱数範囲に到達するまでのＢＢ到達時間を算出する。例えば、ステップＳ５２における判別で乱数値が“10000”の場合には、ＢＢに当選となる乱数範囲が“0”〜“101”であるので、ＢＢ到達時間は“1596（0.25×6384）msec”と算出できる。続いて、ステップＳ５４に移る。
【０１１３】
ステップＳ５４では、図１４のステップＳ９で決定した加速態様に対応する定速回転到達時間が、ステップＳ５３で算出したＢＢ到達時間と比べて大きいか否かを判別する。すなわち、定速回転到達時間内に乱数カウンタ３６の値がＢＢに対応する乱数値に更新されるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５６に移る。
【０１１４】
ステップＳ５５では、ＢＢ到達時間が経過したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５の判別を繰り返す。ステップＳ５６では、乱数カウンタ３６から乱数を抽出し、図１４のステップＳ１７に移る。
【０１１５】
ここで、ステップＳ５１の判別が“ＮＯ”の場合、及びステップＳ５４の判別が“ＮＯ”の場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時に乱数が抽出される。一方、ステップＳ５４の判別が“ＹＥＳ”の場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から定速回転に到達するまでの間のいずれかの時点で乱数が抽出される。
【０１１６】
また、ステップＳ５５の判別が“ＹＥＳ”の場合に抽出される乱数値は、ＢＢに対応するものである。他方、ステップＳ５４の判別が“ＮＯ”の場合に抽出される乱数値がＢＢに対応するものとはならない。また、ステップＳ５１が“ＮＯ”の場合に抽出される乱数値がＢＢに対応するものである場合がある。
【０１１７】
図１８を参照して、250μsecタイマ割込処理について説明する。
【０１１８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避処理を行う（ステップＳ６１）。続いて、乱数カウンタ３６の値を“１”加算することにより更新するなどの乱数更新処理を行い（ステップＳ６２）、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、レジスタの復帰を行う。この250μsecタイマ割込処理により、乱数カウンタ３６の値が0.25msec毎に“１加算”されることとなる。
【実施例２】
【０１１９】
図１９及び図２０を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０１２０】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２の遊技機のメインフローチャートの処理は、実施例１のステップＳ１〜ステップＳ２３の処理（図１４）と異なる。また、乱数抽出処理も実施例１のものと異なる。
【０１２１】
実施例２の遊技機では、スタート操作が行われたときに内部当選役の決定に用いられる乱数値の抽出が行われる。ＢＢ抽出権利の付与に当選した場合には、乱数カウンタ３６の値がＢＢに対応するものであるタイミングでスタート操作が行われた場合には、乱数の抽出が行われ、ゲームが開始する。他方、それ以外のタイミングでスタート操作が行われたとしても乱数の抽出が行われず、ゲームが開始しないようになっている。
【０１２２】
図１９は、実施例２のメインフローチャートの一部を示す。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ７１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ７２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２４】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ７３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ７４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ７５へ処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ７６）、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。
【０１２６】
ステップＳ７８では、ＢＥＴ数が“３”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７９では、加速態様選択テーブル（図１１（１））に基づいて加速態様を選択（決定）し、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、選択された加速態様及びＢＢ抽出権利付与決定テーブル（図１１（２））に基づいてＢＢ抽出権利を付与するか否かを決定し、ステップＳ８１に移る。
【０１２７】
ステップＳ８１では、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図２０を参照して説明する乱数抽出処理を行い（ステップＳ８３）、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８２の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ８２を繰り返す。ステップＳ８４では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０１２８】
ステップＳ８６では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群の選択を行い、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、選択した停止テーブル群の含まれる停止テーブルのうちのいずれかを選択し、ステップＳ８８に移る。
【０１２９】
ステップＳ８８では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、遊技状態、内部当選役、停止テーブル群などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９０に移る。
【０１３０】
ステップＳ９０では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ９１に移る。ステップＳ９１では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ９２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ９２では、ステップＳ７９で決定した加速態様に基づいてリールの回転処理を行い、ステップＳ９３に移る。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、決定された加速態様に拘らず、同時に回転を開始するように駆動される。ステップＳ９３では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１５のステップＳ２４に移る。
【０１３２】
図２０は、実施例２の乱数抽出処理を示す。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ抽出権利が獲得されているか否か、すなわち図１９のステップＳ８０でＢＢ抽出権利の付与が決定されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０２では、乱数カウンタ３６の値を判別（識別）し、ステップＳ１０３に移る。
【０１３４】
ステップＳ１０３では、ステップＳ１０２で判別した乱数カウンタ３６の値がＢＢの乱数範囲“0”〜“101”に含まれるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ８２に移る。ステップＳ１０４では、乱数カウンタ３６から乱数を抽出し、図１９のステップＳ８４に移る。
【０１３５】
ここで、ＢＢ抽出権利の付与が決定された場合には、乱数カウンタ３６の値がＢＢに対応するものである場合にのみ、スタート操作が許容されることになり、遊技者は、ＢＢを内部当選役とすることができる。すなわち、スタートスイッチ６Ｓに基づく信号が有効なものとして許可（スタート操作が許可）されるタイミング（許可タイミング）と、乱数カウンタ３６の値がＢＢの範囲に更新されるタイミングとが、同期することとなる。
【実施例３】
【０１３６】
図２１を参照して、実施例３の遊技機について説明する。
【０１３７】
実施例３の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを駆動する機構が実施例１のものと異なる。具体的には、実施例３の遊技機では、ギアが設けられておらず、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転がリールの回転軸に直接伝達される。
【０１３８】
図２１は、リールの１つ（３Ｌ）と、そのリール３Ｌの内側に設けられたランプケースＬを示す。図示のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム５１及び５２を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム５１、５２へ伝達する伝達部材５４とにより構成される。また、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート５６は半透明フィルム材で構成され、その表面上に図柄が光透過性有色インキで印刷されており、それらの図柄以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。
【０１３９】
リール３Ｌの内側に配置されたランプケース５０Ｌは、それぞれ６個の３色ＬＥＤランプ５５を収納する３つの部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３を備えている。ランプケース５０Ｌは、リール３Ｌの回転が停止したとき表示窓４Ｌに現われる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側に３つの部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が位置するように設置されている。なお、リール３Ｃ，３Ｒは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にランプケースＣ、ランプケースＲが設けられている。
【０１４０】
以上のように実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０１４１】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、遊技に必要な識別情報（例えば、図９に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記変動表示が開始してから（例えば、リールが回転を開始してから）前記変動表示の速さ（例えば、リールの回転速度、図柄の移動速度など）が所定の速さ（例えば、“79.90回転／分”など）に到達するまでの到達時間（例えば、定速回転到達時間など）を決定する到達時間決定手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ９を行う手段など）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）の操作（例えば、停止操作など）に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、リール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作（例えば、リールの回転開始動作、定速回転動作など）を制御し（例えば、リールの回転速度を加速し）、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ１５及び図１５のステップＳ２６、ステップＳ２７を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１４２】
この遊技機によれば、到達時間決定手段は、変動表示が開始してから変動表示の速さが所定の速さに到達するまでの時間を決定する。変動表示制御手段は、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、到達時間に基づいて変動表示手段の変動表示動作を制御する。したがって、例えば、ゲーム（単位遊技）毎に、到達時間が変化し得るので、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が増大する。また、遊技の進行が変化に富むものとなる。
【０１４３】
（２）  （１）記載の遊技機において、所定の判定（例えば、内部当選役の判定、決定など）に用いられる数値情報（例えば、乱数値など）を所定の数値範囲（例えば、“0”〜“16383”など）内で更新する判定用数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１８を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間（例えば、スタート操作後、定速回転到達時間が終了するまでの間の期間など）のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ５６を行う手段など）と、を備え、前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき（例えば、ＢＢ抽出権利の付与に当選しているときなど）、前記数値情報が特定の数値（例えば、一又は予め定めた複数の数値、ＢＢに対応する乱数範囲に含まれる数値など）に更新されているとき（図１７のステップＳ５５の判別が“ＹＥＳ”のとき）に前記数値情報の抽出を行い、前記所定の条件が充足していないとき（例えば、ＢＢ抽出権利の付与に当選していないときなど）、予め定められた時点（例えば、リールの回転開始時、定速回転到達時間の終了時など）で前記数値情報の抽出を行うことを特徴とする遊技機。
【０１４４】
この遊技機によれば、数値情報抽出手段は、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されてから到達時間が終了するまでの間の抽出期間のいずれかの時点で、判定用数値情報更新手段から数値情報を抽出する。したがって、例えば、従来は、スタートレバーが操作されたことを契機とする乱数抽選の結果により内部当選役が決定されていたが、数値情報抽出手段は、上記抽出期間のいずれかの時点で数値情報を抽出するので、遊技の進行が変化に富むものとなる。
【０１４５】
また、数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、数値情報が特定の数値に更新されているときに数値情報の抽出を行う。所定の条件が充足していないとき、予め定められた時点で数値情報の抽出を行う。したがって、所定の条件が充足しているときには、特定の数値に基づいて所定の判定を行うことができるので、遊技の多様性の増大を実現することができる。例えば、所定の条件が充足している場合には、所定の判定の結果を連続して同じものとするなど、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４６】
（３）  （１）記載の遊技機において、所定の判定（例えば、内部当選役の判定、決定など）に用いられる数値情報（例えば、乱数値など）を所定の数値範囲（例えば、“0”〜“16383”など）内で更新する判定用数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１８を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されてから前記到達時間が終了するまでの間の抽出期間（例えば、スタート操作後、定速回転到達時間が終了するまでの間の期間など）のいずれかの時点で、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報を抽出する数値情報抽出手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ５６を行う手段など）と、を備え、前記数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき（例えば、ＢＢ抽出権利の付与に当選しているときなど）、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を特定の数値に更新する場合（例えば、図１７のステップＳ５４の判別が“ＹＥＳ”の場合など）には、前記数値情報が前記特定の数値（例えば、一又は予め定めた複数の数値、ＢＢに対応する乱数範囲に含まれる数値など）に更新されているとき（図１７のステップＳ５５の判別が“ＹＥＳ”のとき）に前記数値情報の抽出を行い、前記判定用数値情報更新手段が前記抽出期間内に前記数値情報を特定の数値に更新しない場合（例えば、図１７のステップＳ５４の判別が“ＮＯ”の場合など）には、予め定められた時点（例えば、リールの回転開始時、定速回転到達時間の終了時など）で前記数値情報の抽出を行い、前記所定の条件が充足していないとき（例えば、ＢＢ抽出権利の付与に当選していないときなど）、前記予め定められた時点で前記数値情報の抽出を行うことを特徴とする遊技機。
【０１４７】
この遊技機によれば、数値情報抽出手段は、所定の条件が充足しているとき、判定用数値情報更新手段が抽出期間内に数値情報を特定の数値に更新する場合には、数値情報が特定の数値に更新されているときに数値情報の抽出を行う。判定用数値情報更新手段が抽出期間内に数値情報を特定の数値に更新しない場合には、予め定められた時点で数値情報の抽出を行う。所定の条件が充足していないとき、予め定められた時点で数値情報の抽出を行う。したがって、所定の条件が充足しているときには、特定の数値に基づいて所定の判定を実行し得るので、遊技の多様性の増大を実現することができる。例えば、所定の条件が充足している場合には、所定の判定の結果を連続して同じものとするなど、遊技の興趣を高め得る。
【０１４８】
（４）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、遊技に必要な識別情報（例えば、図９に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、所定の判定（例えば、内部当選役の判定、決定など）に用いられる数値情報（例えば、乱数値など）を所定の数値範囲（例えば、“0”〜“16383”など）内で更新する判定用数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１８を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたときに、前記判定用数値情報更新手段から前記数値情報の抽出を行う数値情報抽出手段（例えば、主制御回路７１、図２０のステップＳ１０４を行う手段など）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、リール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令手段から前記遊技開始指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示手段の変動表示動作を制御し（例えば、リールの回転速度を加速し）、前記停止指令手段から前記停止指令信号が出力されたことを条件に、前記変動表示動作を停止させる変動表示制御手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ２６、ステップＳ２７及び図１９のステップＳ９２を行う手段など）と、を備え、所定の条件が充足しているとき（例えば、ＢＢ抽出権利の付与に当選しているときなど）、前記数値情報抽出手段は、前記数値情報が特定の数値（例えば、一又は予め定めた複数の数値、ＢＢに対応する乱数範囲に含まれる数値など）に更新されているとき（例えば、図２０のステップＳ１０３の判別が“ＹＥＳ”のときなど）に前記数値情報の抽出を行い（例えば、図２０のステップＳ１０４を行い）、前記数値情報が前記特定の数値とは別の数値に更新されているとき（例えば、図２０のステップＳ１０３の判別が“ＮＯ”のときなど）に前記数値情報の抽出を行わず、前記変動表示制御手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値情報の抽出を行うことを条件に、前記変動表示手段の変動表示動作を制御する（例えば、単位遊技を開始させる、或いはリールの回転開始を許可するなど）ことを特徴とする遊技機。
【０１４９】
この遊技機によれば、所定の条件が充足しているとき、数値情報抽出手段は、数値情報が特定の数値に更新されているときに数値情報の抽出を行い、数値情報が特定の数値とは別の数値に更新されているときに数値情報の抽出を行わない。変動表示手段は、数値情報抽出手段が特定の数値情報の抽出を行うことを条件に、変動表示手段の変動表示動作を制御する。例えば、所定の条件が充足しているとき、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されたときに、数値情報が特定の数値に更新されている場合には数値情報の抽出が行われ、単位遊技が開始する。更新されていない場合には数値情報の抽出が行われず、単位遊技が開始しない。したがって、所定の条件が充足しているときには、特定の数値に基づいて所定の判定を行うので、遊技の多様性の増大を実現することができる。例えば、所定の条件が充足している場合には、所定の判定の結果を連続して同じものとするなど、遊技の興趣を高め得る。
【０１５０】
（５）  （４）記載の遊技機において、前記変動表示が開始してから（例えば、リールが回転を開始してから）前記変動表示の速さ（例えば、リールの回転速度、図柄の移動速度など）が所定の速さ（例えば、“79.90回転／分”など）に到達するまでの到達時間（例えば、定速回転到達時間など）を決定する到達時間決定手段（例えば、主制御回路７１、図２０のステップＳ７９を行う手段など）を備え、前記変動表示制御手段は、前記到達時間に基づいて前記変動表示手段の前記変動表示動作を制御することを特徴とする遊技機。
【０１５１】
この遊技機によれば、変動表示制御手段は、到達時間に基づいて変動表示手段の変動表示動作を制御する。したがって、例えば、ゲーム（単位遊技）毎に、到達時間が変化し得るので、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が増大する。また、遊技の進行が変化に富むものとなる。
【０１５２】
（６）  （２）乃至（５）のいずれか記載の遊技機において、前記数値情報抽出手段が抽出した前記数値情報に基づいて、当選役（例えば、内部当選役など）を判定する当選役判定手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ１８、図１９のステップＳ８５を行う手段など）を備え、前記当選役判定手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値を抽出した場合には、所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、小役、予め定めた一の役、予め定めた複数の役、いわゆるグループ役など）を当選役と判定し、前記変動表示制御手段は、前記当選役判定手段が判定した当選役に基づいて前記変動表示動作を停止させる（例えば、当選役の引き込み制御を行う）ことを特徴とする遊技機。
【０１５３】
この遊技機によれば、当選役判定手段は、数値情報抽出手段が特定の数値を抽出した場合には、所定の役を当選役と判定する。したがって、例えば、所定の条件が充足しているときには、各単位遊技で当選役が所定の役となり得るので、遊技の興趣が増大する。
【０１５４】
（７）  （２）乃至（５）のいずれか記載の遊技機において、前記変動表示制御手段が遊技者にとって有利な特定の停止態様（例えば、有効ラインに沿ってＢＢ、ＲＢ、小役、リプレイなどに対応する図柄組合せが並ぶ停止態様など）を停止させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、一般遊技状態など）と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態（例えば、内部当選中一般遊技状態など）と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ４２を行う手段など）を備え、前記確率状態移行手段は、前記数値情報抽出手段が前記特定の数値を抽出した場合には、前記第１確率状態から前記第２確率状態に確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。
【０１５５】
この遊技機によれば、確率状態移行手段は、数値情報抽出手段が特定の数値を抽出した場合には、第１確率状態から第２確率状態に確率状態を移行させる。したがって、例えば、所定の条件が充足しているときには、第２確率状態に移行するので、遊技者は、所定の条件が充足することに対して期待し、遊技を楽しむことができる。
【０１５６】
実施例では、所定の条件としてＢＢ抽出権利の付与に当選していることという条件を採用しているが、これに限られるものではない。
【０１５７】
所定の条件として、例えば、連続する所定数の単位遊技においてボーナスなどの所定の役が入賞或いは内部当選しないこと（いわゆる天井に到達すること）、所定の役が当選役或いは入賞役となること、専用の抽選に当選すること、遊技者或いは遊技店側による所定のボタン等の操作が特定の操作であること、いわゆる「差枚数」が所定の値に達すること、所定の遊技状態（例えば、いわゆる「ＣＴ遊技」、リプレイに内部当選或いは入賞する確率が高い遊技状態など）であることなどを適用することができる。
【０１５８】
また、所定の条件として、例えば、所定の遊技区間において遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値が所定数に達したことを採用することができる。また、所定の遊技区間において、停止制御手段が停止した変動表示の停止態様が入賞態様である回数を計数し、計数した前記変動表示の停止態様が入賞態様である回数が所定の回数に達したことを採用することとしても良い。また、所定の遊技区間の時間を計測し、その時間が所定の時間に達したことを採用することもできる。
【０１５９】
また、所定の条件として、所定の遊技区間において、確率抽選処理により内部当選役（特定の内部当選役でも良い）を決定した回数を計数し、計数した内部当選役（特定の内部当選役でも良い）を決定した回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、所定の遊技区間において、停止制御手段が停止した変動表示手段の停止態様が入賞態様ではない回数を計数し、計数した変動表示手段の停止態様が入賞態様ではない回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、所定の時刻になったことを採用することもできる。
【０１６０】
また、所定の条件として、所定の遊技区間において、停止制御手段が停止した前記変動表示手段の停止態様が特定の停止態様となったことを採用することもできる。また、所定の遊技区間において、単位遊技の回数を計数し、計数した単位遊技の回数が所定の回数に達したことを採用することもできる。また、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御（例えば、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御状態にすることなど）を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量（例えば滑りコマ数）を採用することもできる。
【０１６１】
また、所定の条件として、所定の遊技区間において、遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が所定の値になったことを採用することもできる。また、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ラインを採用することもできる。このように、種々の条件を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。なお、所定の遊技区間としては、例えば、所定の時点（例えば、電源投入時など）から現在までの遊技区間を採用することができる。
【０１６２】
また、実施例では、所定の役（付与される利益状態）としてＢＢを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ、小役（リプレイを含む）、ハズレ、ＣＴ遊技、情報報知が行われる遊技、リプレイに内部当選或いは入賞する確率が高い遊技などを適用することができる。
【０１６３】
また、乱数更新のタイミング（実施例では、250μsec）は、3μsec毎にするなど、適宜設計変更可能である。また、乱数カウンタ３６の周期は、実施例のものに限られず、任意の周期を採用することができる。
【０１６４】
実施例では、制御周期を変化させることにより、定速回転到達時間を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。制御周期を変化させることなく定速回転到達時間を変化させるようにすることもできる。また、定速回転到達時間が夫々異なるリールの演出態様を複数設け、その演出態様の選択により定速回転到達時間が変化するようにしてもよい。演出態様は、例えば、リールの変動方向、変動速度、変動時間などにより区別される演出の態様である。
【０１６５】
また、例えば、ＢＢ抽出権利の付与に当選するなど、所定の条件が充足した場合には、所定回数の単位遊技が終了するまでの間、ＢＢに内部当選するまでの間などの所定の期間、所定の条件が充足したことに対する利益（遊技状態）を獲得しうるようにすることもできる（所定の条件の維持、或いは有利状態の持越し）。
【０１６６】
また、確率抽選テーブルでは、各役に対応する乱数値は連続するものを採用するようにしているが、これに限られるものではない。離散的な各数値（連続しない複数の数値或いは数値範囲）を一の役に対応する乱数値として採用することもできる。例えば、ＢＢの場合“0”〜“10”、“500”〜“510”のようにすることもできる。このようにすることで、定速回転到達時間と比べて乱数カウンタ３６の周期が大きい場合であっても、遊技者に対してＢＢ抽出権利を付与することができる機会が増大する場合がある。
【０１６７】
また、内部当選役決定用の乱数カウンタ３６の他に、乱数抽出時期決定用の乱数カウンタの二つを設ける。そして、これらを同時期に初期化し、同時期に更新することもできる。このようにすることで、内部当選役を決定するための乱数カウンタ３６を直接モニタリング（監視）することなく、乱数カウンタ３６の値を把握することができる。なお、初期化する時期は、電源投入時など、任意の時期を採用することができる。
【０１６８】
また、ＢＢ抽出権利付与の抽選は、ＢＥＴ時に限られず、ゲームの終了時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、１回目のＢＥＴ時、２回目のＢＥＴ時、これらから所定の時間経過時等でもよい。
【０１６９】
また、到達時間決定手段が到達時間（定速回転到達時間）を決定する時期は、各ゲームの開始時、所定の条件が充足したときなど、任意の時点で決定することもできる。また、各ゲームで決定しない場合には、連続する複数のゲームで同じ到達時間に基づいて遊技制御が行われることになる。すなわち、複数のゲームにわたる遊技区間の間で、到達時間が異なるようにすることもできる。
【０１７０】
また、特定の数値情報を複数の数値情報から選択する特定数値選択手段を設けるようにすることもできる。この場合、選択されうる数値情報を夫々役に対応するものとした場合には、遊技の多様性が増し、各々の役が内部当選役と決定される状況の発生頻度が変化し、遊技の興趣が増大する。例えば、第１の特定の数値をＢＢ、第２の特定の数値をＲＢ、第３の特定の数値を小役、第４の特定の数値をリプレイに対応するものとする。所定の条件が充足した場合には、特定数値選択手段が選択した特定の数値を数値情報抽出手段が抽出するようにしてもよい。
【０１７１】
また、実施例では、判定用数値情報更新手段が抽出期間内に数値情報を特定の数値に更新するか否かを、リール回転処理（図１４のステップＳ１５）の次に行われる乱数抽出処理で判別するようにしている。すなわち、リールの回転開始時に判定用数値情報更新手段が抽出期間内に数値情報を特定の数値に更新するか否かを事前に判別する事前判別手段を設け、その判別結果に基づいて数値情報抽出手段が数値情報を抽出するようにしているが、これに限られるものではない。
【０１７２】
また、事前判別手段の判別は、スタート操作時に行うこともできる。また、スタート操作時（遊技開始指令信号出力時）に事前判別手段が判別を行う場合において、スタート操作に対応するゲーム（単位遊技）の開始を所定時間遅延する遊技開始遅延手段を設ける場合には、事前判別手段は、遊技開始遅延手段が遅延する時間、及び到達時間に基づいて、判別を行うこともできる。また、事前判別手段を設けない場合には、乱数カウンタ３６の値を監視する監視手段を設ける。遊技開始指令信号の出力時から到達時間が終了する前までに特定の数値に更新された場合には、特定の数値情報を抽出し、それ以外の場合には到達時間の終了時に乱数値（数値情報）を抽出することもできる。
【０１７３】
また、第１確率状態として一般遊技状態を採用し、第２確率状態として、いわゆるＣＴ遊技、第１確率状態と比べてリプレイに内部当選或いは入賞する確率が高い状態、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序或いは操作タイミングの報知が行われる状態などを採用することもできる。また、第１確率状態として持ち越されたボーナスの入賞が許可されていない状態を採用し、第２確率状態として持ち越されたボーナスの入賞が許可されている状態を採用することもできる。なお、ＣＴ遊技は、基本的に、当選役に応じて、一又は複数のリールを遊技者の停止ボタンの操作タイミングのみに基づいて停止させる遊技である。
【０１７４】
また、定速回転到達時間（到達時間）の決定は、上記の所定の条件に基づいて行うこともできる。
【０１７５】
また、乱数カウンタの値が、到達時間が終了するまでに特定の数値に更新された場合にはその数値を抽出する特定の数値情報抽出遊技区間を発生させるか否かを、所定の条件が充足した場合に決定する抽出遊技区間決定手段を設ける。到達時間決定手段は、この抽出遊技区間決定手段の決定結果に基づいて到達時間の決定（選択）を行うようにすることもできる。このようにすることで、到達時間に応じて有利さの度合いが変化し、遊技の興趣が増大する。特定の数値情報抽出遊技区間は、ゲーム回数、時間、入賞回数、内部当選回数、差枚数など、任意の条件に基づいて採用することもできる。この場合、上記特定数値選択手段を設けるようにすることもできる。
【０１７６】
また、遊技開始指令信号が出力されてから変動表示を開始するまでの時間を遅延させる開始遅延制御手段（図１４のステップＳ１３を行う手段、主制御回路７１など）を設けるようにすることもできる。この場合、遊技開始指令信号が出力されてから到達時間が終了するまでの間の抽出期間の長さは、開始遅延制御手段が遅延させた時間と、到達時間を加算した時間となる。また、開始遅延手段は、上記所定の条件に基づいて遅延させる時間を決定することもできる。
【０１７７】
また、実施例では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過したか否かを判別し（図１４のステップＳ１３、図１９のステップＳ９０）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、ゲーム開始待ち時間消化処理（図１４のステップＳ１４、図１９のステップＳ９１）を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、これらの処理を行わないようにしたり、上記所定の条件が充足したことを条件にこれらの処理を行うようにすることもできる。また、第１確率状態ではこれらの処理を行わず、第２確率状態（例えば、高確率リプレイ状態など）でこれらの処理を行うようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣が向上する。
【０１７８】
また、実施例では、リールの回転処理により、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、同時に回転を開始するように駆動されるが、これに限られるものではない。例えば、予め定めた順番に従って、所定の時間間隔で、各リールの回転を開始させる（所定の回転開始態様で回転を開始させる）ように駆動することもできる。この場合、加速態様（定速回転到達時間）に拘らず、回転開始態様は変化させないようにするのが好適である。
【０１７９】
実施例１では、スタート操作時において、抽出期間内に乱数カウンタ３６の値がＢＢに対応するものに更新されるか否かを判別するようにしてもよい。この場合、ＢＢ抽出の権利が付与されている場合に、その判別が“ＮＯ”の場合には、そのスタート操作を無効にすることもできる。また、ＢＢ抽出権利を付与するか否かを決定する時期は、３ＢＥＴ時に限られず、任意に定めることができる。
【０１８０】
また、実施例１では、加速態様（定速回転到達時間の長さ）を表示、音、光等で報知することもできる。例えば、到達時間決定手段の決定結果を遊技者に報知する報知手段を設けるようにすることもできる。このようにすることで、遊技者の遊技結果、例えば内部当選役、入賞役などに対する期待感を変化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
また、実施例２では、内部当選役がＢＢと決定されるタイミング、すなわちスタート操作が許可されるタイミング（数値情報の抽出が行われるタイミング）を、表示、音、光などで報知することもできる（報知手段を設けることもできる）。遊技者にとってみれば、スタート操作のタイミングが認識可能となるので、報知のタイミングに応じて遊技を行い、スムーズに遊技を進めることができる。
【０１８２】
また、実施例２では、加速態様決定処理（図１９のステップＳ７９）を省略するようにしてもよい。このようにすることで、特に初心者にとっても分かりやすい遊技を実現することができる場合がある。
【０１８３】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】実施例の遊技機の斜視図である。
【図２】リールユニットを示す図である。
【図３】ステッピングモータの内部構造を示す図である。
【図４】各加速態様の内容の例を示す図である。
【図５】加速態様Ａに基づく制御内容の例を示す図である。
【図６】加速態様Ｂに基づく制御内容の例を示す図である。
【図７】加速態様Ａの回転速度の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図８】加速態様Ｂの回転速度の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図９】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図１０】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１１】加速態様選択テーブルなどを示す図である。
【図１２】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】乱数抽出処理を示すフローチャートである。
【図１８】250μsecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】実施例２のメインフローチャートである。
【図２０】実施例２の乱数抽出処理を示すフローチャートである。
【図２１】リールユニットを示す図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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