(57)【要約】【課題】遊技者が大当りになることを期待しているタイミングで大当り予告を出現させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】表示制御基板のサブＣＰＵは、大当り遊技状態が終了してから次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数を計数し、大当り遊技状態が生起された際に、計数した実行回数を計数値として表示制御基板のＲＡＭに記憶する（図１０（ａ）に示す１００回、２５０回、１８０回）。そして、前記サブＣＰＵは、計数している実行回数が、前記ＲＡＭに記憶された前記計数値に基づいて定められた所定数（図１０（ｂ）に示す９０〜１１０回、１７０〜１９０回、２４０〜２６０回）になった場合に、表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる大当り予告を実行するように可変表示器を制御する。【選択図】        図１０
2005040532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記図柄変動ゲームによって導出された表示結果が大当り表示結果になったことに関連して大当り遊技状態が生起される遊技機において、
大当り遊技が終了してから次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
大当り遊技状態が生起された際に、前記計数手段が計数している前記実行回数を計数値として記憶する記憶手段と、
前記計数手段が計数している前記実行回数が、前記記憶手段に記憶された前記計数値に基づく所定数になった場合に、前記表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる予告演出を実行可能な予告手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段に記憶された一の計数値に基づく所定数は、複数設けられ、各所定数は前記記憶手段に記憶された前記計数値を含む連続した数である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる場合に、大当り遊技状態が生起されることを告げる大当り予告演出を実行可能な大当り予告手段をさらに備え、
前記予告手段は、前記予告演出を実行する際、前記大当り予告手段が実行する前記大当り予告演出の演出態様と同一の演出態様で前記予告演出を実行するように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記計数手段が計測している前記実行回数が前記所定数になった場合に、前記予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段をさらに備え、
前記予告手段は、前記実行決定手段の判定結果が肯定の場合に、前記予告演出を実行するように構成された請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示結果が特定の大当り表示結果になった場合には、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が通常確率から遊技者に有利な高確率に変動するように構成されており、
前記計数手段は、前記大当りの抽選確率が通常確率である場合に行われる前記図柄変動ゲームの実行回数のみを計数するように構成された請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記予告手段は、連続する複数回の図柄変動ゲームにおいて前記予告演出を実行するように構成された請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記計数手段は、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄変動ゲームの実行回数をさらに計数するように構成された請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記予告手段は、電源投入時からの前記実行回数が、所定の回数になった場合に前記予告演出をさらに実行するように構成された請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記予告手段は、前記計数手段が計数している前記実行回数が、予め初期設定された所定範囲内の数になった場合に、前記予告演出をさらに実行するように構成された請求項１〜請求項８のうちいずれか一項に記載した遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列（例えば３列）の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。この図柄組み合わせゲームでは、遊技の興趣を高めるために、１回の図柄組み合わせゲーム中に、当該ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを事前に告げる予告演出（以下、「大当り予告」と示す）が行われている（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【０００３】
特許文献１では、始動入賞口に遊技球が入賞した際に抽出した予告決定用乱数（Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫ）の値と大当り予告テーブルを用いて大当り予告を実行するか否かをランダムに決定し、大当り予告の実行が決定された場合には図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を実行するようになっている。また、特許文献２では、大当り遊技状態が生起されると、当該大当り遊技終了後から所定回数の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、大当り予告の出現率を高めるようになっている。
【特許文献１】特開平９−７００号公報（段落番号［００７８］〜［００８６］、図９〜図１２）
【特許文献２】特開２００３−９３６５９号公報（段落番号［００８８］〜［００９７］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者は、過去に生起された大当り遊技の履歴を参照しつつ、大当り遊技状態が生起されるタイミングを予想しながら遊技を行っているケースが多い。このような予想を行うにあたって遊技者は、大当り遊技が終了した後、次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われた図柄組み合わせゲームの回数を予想する際の１つの目安としている。例えば、過去に１００回前後の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り遊技状態が生起されたパチンコ機では、大当り遊技終了後、１００回前後の図柄組み合わせゲームが行われたタイミングで大当り遊技状態がもう一度生起されるのではないかという予想をする。そのため、遊技者は、自身の予想した回数付近の図柄組み合わせゲームでは、大当り遊技状態がそろそろ生起されるのではないかという期待を高めながら遊技を行っている。また、遊技店の開店と同時に遊技を開始した遊技者は、如何に早く大当り遊技状態を生起させ、当該大当り遊技によって多数の賞球を獲得することを考えている。そのため、遊技を開始した直後の数回の図柄組み合わせゲームでは、特に、大当り遊技状態を早く生起させたいという思いが強くなっている。
【０００５】
しかしながら、特許文献１や特許文献２では、前述のように遊技者が大当りになることを期待しているタイミングで大当り予告を出現させているわけではなく、内部的に大当り予告を出現させるタイミングをランダムに決定している。そのため、大当り予告が出現すれば、遊技者は大当りへの期待感を高めることができるものの、遊技者が予想したり、考えたりする大当りのタイミングと一致するタイミングで大当り予告が出現している訳ではない。従って、大当り予告によって遊技者が抱く大当りへの期待感を最大限に高めているとは言い難い。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が大当りになることを期待しているタイミングで予告演出を出現させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記図柄変動ゲームによって導出された表示結果が大当り表示結果になったことに関連して大当り遊技状態が生起される遊技機において、大当り遊技が終了してから次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、大当り遊技状態が生起された際に、前記計数手段が計数している前記実行回数を計数値として記憶する記憶手段と、前記計数手段が計数している前記実行回数が、前記記憶手段に記憶された前記計数値に基づく所定数になった場合に、前記表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる予告演出を実行可能な予告手段とを備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記記憶手段に記憶された一の計数値に基づく所定数は、複数設けられ、各所定数は前記記憶手段に記憶された前記計数値を含む連続した数であることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる場合に、大当り遊技状態が生起されることを告げる大当り予告演出を実行可能な大当り予告手段をさらに備え、前記予告手段は、前記予告演出を実行する際、前記大当り予告手段が実行する前記大当り予告演出の演出態様と同一の演出態様で前記予告演出を実行するように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記計数手段が計測している前記実行回数が前記所定数になった場合に、前記予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段をさらに備え、前記予告手段は、前記実行決定手段の判定結果が肯定の場合に、前記予告演出を実行するように構成されたことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の発明において、前記表示結果が特定の大当り表示結果になった場合には、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が通常確率から遊技者に有利な高確率に変動するように構成されており、前記計数手段は、前記大当りの抽選確率が通常確率である場合に行われる前記図柄変動ゲームの実行回数のみを計数するように構成されたことを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の発明において、前記予告手段は、連続する複数回の図柄変動ゲームにおいて前記予告演出を実行するように構成されたことを要旨とする。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の発明において、前記計数手段は、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄変動ゲームの実行回数をさらに計数するように構成されたことを要旨とする。
【００１４】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の発明において、前記予告手段は、電源投入時からの前記実行回数が、所定の回数になった場合に前記予告演出をさらに実行するように構成されたことを要旨とする。
【００１５】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜請求項８のうちいずれか一項に記載の発明において、前記予告手段は、前記計数手段が計数している前記実行回数が、予め初期設定された所定範囲内の数になった場合に、前記予告演出をさらに実行するように構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者が大当りになることを期待しているタイミングで大当り予告を出現させることにより、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第一実施形態を図１〜図１０に基づき説明する。
【００１８】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出（遊技演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出（遊技演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１９】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器（可変表示部）２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２０では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字を模した図柄としている。
【００２０】
そして、遊技者は、可変表示器２０に最終的に停止（停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２０に停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器２０に停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が一旦停止（一旦停止表示）するようになっている。一旦停止した左図柄と右図柄が同一種類の場合には、リーチが形成され、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。
【００２１】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。大入賞口２５は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開閉動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２２】
この大入賞口２５の開放及び閉鎖は、予め定められた規定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）だけ繰り返し行われるようになっている。尚、「１ラウンド」は、大入賞口２５が開放されてから再び閉鎖される迄である。従って、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、各ラウンドの遊技が行われる。そして、最終ラウンドの遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、該エンディング演出の終了後、大当り遊技状態中に保留されていた図柄組み合わせゲームがあれば、該図柄組み合わせゲームが開始する。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（確変）機能を備えている。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後に、次回の大当り遊技状態開始時までの大当りの抽選確率が通常確率（例えば、３５６．３分の１）から高確率（例えば、６２．８分の１）に変動する確率変動状態を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類に定めている。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態が付与され、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率が変動せずに通常確率（低確率）を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を２，４，６，８の４種類に定めている。「確変」とは、「確率変動」の略である。
【００２４】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器２０を制御する表示制御手段としての表示制御基板２８、装飾ランプ１６を制御するランプ制御基板２９、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板３０が装着されている。そして、各制御基板２８〜３０は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御する。
【００２５】
以下、主制御基板２７、及び表示制御基板２８の具体的な構成を説明する。
主制御基板２７は、メインＣＰＵ２７ａを備えており、該メインＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。メインＣＰＵ２７ａは、大当りの抽選に用いる大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ２７ａは、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２６】
前記演出パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。前記ＲＯＭ２７ｂには、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出パターン（以下、「遊技演出パターン」と示す）が記憶されている。遊技演出パターンは、大当り演出用、はずれ演出用に分類されており、当該分類毎に複数種類の遊技演出パターンが振分けられている。また、遊技演出パターンには、当該パターン毎に、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出であり、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り遊技における遊技演出の演出パターンとして、オープニング演出用の演出パターン、エンディング演出用の演出パターン、及び各ラウンド演出用の演出パターンが記憶されている。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、前記各種乱数を用いて、図柄組み合わせゲームを行わせるための各種処理（大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など）を実行する。
【００２８】
メインＣＰＵ２７ａは、始動口センサＳＥ１の遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、該読み出した値をＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜１０６８（全１０６９通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り確率を通常確率（低確率）とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた３個の大当り判定値を用いて、大当り確率を１０６９分の３（＝３５６．３分の１）として大当り判定を行う。一方、メインＣＰＵ２７ａは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた１７個の大当り判定値を用いて、大当り確率を１０６９分の１７（＝６２．８分の１）として大当り判定を行う。
【００２９】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、可変表示器２０に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器２０において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。そして、メインＣＰＵ２７ａが、各停止図柄を全て１，３，５又は７に決定すると、可変表示器２０には、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の何れかが停止する。また、メインＣＰＵ２７ａが、各停止図柄を全て２，４，６又は８に決定すると、可変表示器２０には、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の何れかが停止する。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。
【００３０】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、可変表示器２０に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、はずれの決定がなされると、はずれ演出用の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。
【００３１】
前記停止図柄及び遊技演出パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に遊技演出パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、指定した遊技演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２７ａは、演出パターン指定コマンドを、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０の各サブＣＰＵにも出力する。
【００３２】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、決定した大当り演出用の遊技演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後（大当りの組み合わせを停止させた後）、大当り遊技の制御を開始する。前記制御を開始したメインＣＰＵ２７ａは、表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに対して所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に、オープニング演出用の演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、各ラウンドの遊技が開始するタイミングで、各ラウンド演出用の演出パターンを指定するラウンドコマンドを順次出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出用の演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力する。なお、エンディング演出は、前記図柄組み合わせゲームにおいて、確変の大当りとなる大当りの組み合わせが導出された場合に行われる高確率時のエンディング演出と通常の大当りとなる大当りの組み合わせが導出された場合に行われる低確率時のエンディング演出がある。そのため、メインＣＰＵ２７ａは、前記高確率時のエンディング演出の場合には高確率用エンディングコマンドを出力し、前記低確率時のエンディング演出の場合には低確率用エンディングコマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及び前記各エンディングコマンドを、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０の各サブＣＰＵにも出力する。
【００３３】
次に、表示制御基板２８について説明する。
表示制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。前記表示演出用の演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、可変表示器２０の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、背景表示、文字表示など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２８ｂには、１つの演出パターンに対して１つの表示演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタ、オープニング演出画像、ラウンド演出画像、高確率時エンディング演出画像、低確率時エンディング演出画像などの画像情報）が記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３４】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、図柄組み合わせゲーム中に、当該ゲームによって導出される図柄組み合わせ（表示結果）が大当りの組み合わせ（大当り表示結果）になる可能性があることを予め遊技者に告げる予告演出（以下、「大当り予告」と示す）が実行可能に構成されている。本実施形態では、前記大当り予告を、大当り演出用の遊技演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームが行われる場合に実行するようになっている。この場合の大当り予告は、図柄組み合わせゲームによって大当りの組み合わせが導出される場合に実行されることから、大当り予告が現実化されて大当りとなる。さらに、本実施形態では、電源投入してから行われた図柄組み合わせゲームの実行回数、及び過去に生起された大当り遊技状態の履歴（大当り遊技が生起されるまでの図柄組み合わせゲームの実行回数）に応じて、前記大当り予告を実行するようになっている。なお、以下の説明では、前述した大当り予告を特に区別して記載する必要がある場合、大当り演出の際に実行される大当り予告を「大当り予告Ａ」と示し、電源投入してから行われた図柄組み合わせゲームの回数及び過去に生起された大当り遊技状態の履歴に応じて実行される大当り予告を「大当り予告Ｂ」と示す。尚、本実施形態では、大当り予告Ａが、図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる場合に大当り遊技状態が生起されることを告げる大当り予告演出となる。また、本実施形態では、大当り予告Ｂが、図柄変動ゲームによって導出された表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる予告演出となる。
【００３５】
以下、図柄組み合わせゲーム中に前記大当り予告（大当り予告Ａと大当り予告Ｂ）を実行させるための表示制御基板２８の構成及び処理内容について図２〜図１０に基づき詳しく説明する。
【００３６】
前記サブＣＰＵ２８ａは、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数、及び大当り遊技状態が終了してから次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数を計数するようになっている。そして、サブＣＰＵ２８ａは、大当り遊技状態が生起される毎に、その時点において計数している実行回数を計数値としてＲＡＭ２８ｃに記憶するようになっている。本実施形態においてＲＡＭ２８ｃには、過去３回の大当り遊技状態を対象とする履歴が記憶されるように記憶領域Ｅ１、記憶領域Ｅ２、及び記憶領域Ｅ３の３つの記憶領域を設け、複数（３つ）の実行回数を計数値として記憶できるようになっている。前記記憶領域Ｅ１には、３回前の大当り遊技状態が生起されたときに計数していた実行回数が計数値Ｎ１として記憶されるようになっている。前記記憶領域Ｅ２には、２回前の大当り遊技状態が生起されたときに計数していた実行回数が計数値Ｎ２として記憶されるようになっている。前記記憶領域Ｅ３には、１回前の大当り遊技状態が生起されたときに計数していた実行回数が計数値Ｎ３として記憶されるようになっている。尚、電源投入時には、記憶領域Ｅ１〜Ｅ３に「０」が計数値Ｎ１〜Ｎ３として記憶されており、大当り遊技状態が生起される毎に計数値Ｎ１〜Ｎ３が上書きされるようになっている。
【００３７】
また、サブＣＰＵ２８ａは、予告判定用乱数、及び予告決定用乱数の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、サブＣＰＵ２８ａは、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値をそれぞれ書き換えている。前記予告判定用乱数は、前記大当り予告Ａを実行するか否かの抽選に用いる乱数とされ、本実施形態では前記予告判定用乱数の取り得る数値を０〜５（全６通りの整数）としている。また、予告決定用乱数は、前記大当り予告Ｂを実行するか否かの抽選に用いる乱数とされ、本実施形態では前記予告決定用乱数の取り得る数値を０〜２５０（全２５１通りの整数）としている。
【００３８】
また、ＲＯＭ２８ｂには、予告演出情報としての文字情報ＩＮ１の画像、文字情報ＩＮ２の画像及び文字情報ＩＮ３の画像が記憶されている。これらの文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３は、前記停止図柄が大当りの図柄組み合わせになる可能性があることを示す文字画像によって構成されている。具体的に言えば、文字情報ＩＮ１は、図３（ａ）に示す「爆発の予感？」という文字画像によって構成されている。文字情報ＩＮ２は、図３（ｂ）に示す「いい波来てるぞぉ〜」という文字画像によって構成されている。文字情報ＩＮ３は、図３（ｃ）に示す「大当り接近中！？」という文字画像によって構成されている。そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記抽選によって大当り予告の実行を決定した場合、前記文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３の何れか１つを所定の乱数抽選に従って決定して可変表示器２０に表示し、大当り予告が実行されるように可変表示器２０の表示内容を制御する。本実施形態では、大当り予告Ａが実行される場合と大当り予告Ｂが実行される場合とで同じ文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３が用いられ、同一の演出態様で大当り予告が実行されるようになっている。
【００３９】
本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、実行回数を計数する計数手段、及び大当り予告を実行するか否かを決定する実行決定手段として機能するように構成されていると共に、ＲＡＭ２８ｃが、前記実行回数を記憶する実行回数記憶手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、可変表示器２０が、予告演出（大当り予告Ｂ）を実行する予告手段として機能するように構成されていると共に、大当り予告演出（大当り予告Ａ）を実行する大当り予告手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、前記予告手段（可変表示器２０）を制御する予告制御手段として機能するように構成されている。
【００４０】
そして、表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、図４及び図５に示すコマンド受信処理、図６に示す実行回数記憶処理、図７及び図８に示す予告処理、図９に示す演出パターン処理を実行する。以下、各処理について具体的に説明する。
【００４１】
前記コマンド受信処理（図４及び図５）において、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａから演出パターン指定コマンドが入力されたか否か判定する（ステップＳ１）。この判定結果が肯定（演出パターン指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている高確率フラグを読み出し、遊技状態が確率変動状態（高確率状態）であることを示す高確率フラグに「１」が設定されているか否か判定する（ステップＳ２）。高確率状態とは、大当りの抽選確率が高確率になっている状態である。この判定結果が否定（高確率フラグ＝０）の場合、実行回数を１加算する（ステップＳ３）。前記実行回数は、ＲＡＭ２８ｃの所定の領域に設定され、大当り遊技状態が生起される迄の間、前記ステップＳ２の処理を実行する毎に累積される。本実施形態では、高確率フラグに「１」が設定されていない場合、即ち、遊技状態が低確率状態の場合に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数のみが計数されるようになっている。低確率状態とは、大当りの抽選確率が通常確率（低確率）になっている状態である。尚、ステップＳ２の判定結果が肯定（高確率フラグ＝１）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ１で入力した演出パターン指定コマンドに基づく図柄組み合わせゲームを開始させるため、ステップＳ５の処理に移行する。
【００４２】
前記ステップＳ３の処理で実行回数を１加算したサブＣＰＵ２８ａは、続いて、予告処理（図７及び図８に示す）を実行する（ステップＳ４）。前記予告処理においてサブＣＰＵ２８ａは、電源投入してから行われた図柄組み合わせゲームの回数、及び過去に生起された大当り遊技状態の履歴（計数値）に応じて、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定する。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン処理（図９に示す）を実行する（ステップＳ５）。前記演出パターン処理においてサブＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム及び大当り予告（大当り予告Ａ又は大当り予告Ｂ）を実行する処理を行う。また、演出パターン処理においてサブＣＰＵ２８ａは、前記図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合に大当り予告Ａを実行するか否かを決定する。そして、演出パターン処理を実行したサブＣＰＵ２８ａは、コマンド受信処理を終了する。
【００４３】
一方、前記ステップＳ１の判定結果が否定（演出パターン指定コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図柄指定コマンドが入力されたか否か判定する（ステップＳ６）。この判定結果が肯定（図柄指定コマンドを入力）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、入力された図柄指定コマンドに基づいて図柄指定処理を行う（ステップＳ７）。図柄指定処理においてサブＣＰＵ２８ａは、入力された図柄指定コマンド（左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド又は右図柄指定コマンド）を、ＲＡＭ２８ｃの所定の領域に記憶する。その後、サブＣＰＵ２８ａは、コマンド受信処理を終了する。
【００４４】
一方、前記ステップＳ６の判定結果が否定（図柄指定コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、全図柄停止コマンドが入力されたか否か判定する（ステップＳ８）。この判定結果が肯定（全図柄停止コマンドを入力）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、入力された全図柄停止コマンドに基づいて全図柄停止処理を行う（ステップＳ９）。全図柄停止処理においてサブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ７でＲＡＭ２８ｃに記憶した各図柄指定コマンドに対応する停止図柄を停止させ、図柄組み合わせゲームを終了させるように可変表示器２０を制御する。この全図柄停止処理によって、図柄組み合わせゲームで可変表示器２０に導出された図柄組み合わせが確定する。その後、サブＣＰＵ２８ａは、コマンド受信処理を終了する。
【００４５】
一方、前記ステップＳ８の判定結果が否定（全図柄停止コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、オープニングコマンドが入力されたか否か判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が肯定（オープニングコマンドを入力）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、入力されたオープニングコマンドに基づいてオープニング処理を行う（ステップＳ１１）。オープニング処理においてサブＣＰＵ２８ａは、オープニング演出画像を表示して、大当り遊技状態が開始することを報知するように可変表示器２０の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、大当り遊技状態が生起されたことから、大当り回数を１加算する。前記大当り回数は、ＲＡＭ２８ｃの所定の領域に設定され、大当り遊技状態が生起される毎に累積される。
【００４６】
続いて、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ３の処理によって、計数した前記実行回数をＲＡＭ２８ｃに記憶するための実行回数記憶処理（図６）を行う（ステップＳ１２）。図６に示す実行回数記憶処理においてサブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃの記憶領域Ｅ２に記憶されている計数値Ｎ２を新たな計数値Ｎ１として記憶領域Ｅ１に記憶（上書き）する（ステップＳ１００）。次に、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃの記憶領域Ｅ３に記憶されている計数値Ｎ３を新たな計数値Ｎ２として記憶領域Ｅ２に記憶（上書き）する（ステップＳ１０１）。次に、サブＣＰＵ２８ａは、前記計数した実行回数を新たな計数値Ｎ３として記憶領域Ｅ３に記憶（上書き）する（ステップＳ１０２）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、大当り遊技終了後、次の大当り遊技状態が生起される迄に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数を計数するために、ＲＡＭ２８ｃに累積された実行回数をクリア（０（零）を設定（リセット））し（ステップＳ１０３）、実行回数記憶処理を終了する。この実行回数記憶処理により、過去３回の大当り遊技状態の履歴（計数値）が更新され、直近の過去３回の大当り遊技状態が生起されたときの実行回数が計数値としてＲＡＭ２８ｃの記憶領域Ｅ１〜Ｅ３に記憶されることになる。前記実行回数記憶処理を終了したサブＣＰＵ２８ａは、図５のステップＳ１３に戻り、大当り遊技状態が生起されたことから、予告フラグに０を設定（即ち、予告フラグをクリア）する（ステップＳ１３）。前記予告フラグは、前記ステップＳ４の予告処理（図７）において大当り予告Ｂの実行が決定された場合にＲＡＭ２８ｃの所定の領域に設定されるフラグである。その後、サブＣＰＵ２８ａは、コマンド受信処理を終了する。
【００４７】
一方、前記ステップＳ１０の判定結果が否定（オープニングコマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、高確率用エンディングコマンドが入力されたか否か判定する（ステップＳ１４）。この判定結果が肯定（高確率用エンディングコマンドを入力）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、入力された高確率用エンディングコマンドに基づいて高確率エンディング処理を行う（ステップＳ１５）。高確率エンディング処理においてサブＣＰＵ２８ａは、高確率時エンディング画像を表示して、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確率変動状態に移行することを報知するように可変表示器２０の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、確率変動状態になることから、高確率フラグに「１」を設定する（ステップＳ１６）。その後、サブＣＰＵ２８ａは、コマンド受信処理を終了する。
【００４８】
一方、前記ステップＳ１４の判定結果が否定（高確率用エンディングコマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、低確率用エンディングコマンドが入力されたか否か判定する（ステップＳ１７）。この判定結果が肯定（低確率用エンディングコマンドを入力）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、入力された低確率用エンディングコマンドに基づいて低確率エンディング処理を行う（ステップＳ１８）。低確率エンディング処理においてサブＣＰＵ２８ａは、低確率時エンディング画像を表示して、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確率変動状態には移行しない（通常確率の状態となる）ことを報知するように可変表示器２０の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、確率変動状態にならないことから、高確率フラグに「０」を設定する（ステップＳ１９）。その後、サブＣＰＵ２８ａは、コマンド受信処理を終了する。一方、前記ステップＳ１７の判定結果が否定（低確率用エンディングコマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、オープニングコマンド、高確率用エンディングコマンド及び低確率用エンディングコマンド以外のコマンドが入力されたことになるため、入力された他のコマンドに応じた所定の処理（その他コマンド処理）を行う（ステップＳ２０）。
【００４９】
次に、コマンド受信処理のステップＳ４で実行される予告処理について図７及び図８に従って詳しく説明する。
まず、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶された大当り回数が０回であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が肯定である場合、即ち、電源投入後から１回も大当り遊技状態が生起されていない場合、サブＣＰＵ２８ａは、電源投入後から計数している前記実行回数が２０回以下か否か判定する（ステップＳ２０２）。この判定結果が肯定（実行回数≦２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２１２，Ｓ２１３に移行し、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定する。具体的には、ステップＳ２１２で予告決定用乱数の値を取得し、ステップＳ２１３で取得した値が予め定めた予告決定値（本実施形態では「７」としている）と一致するか否か判定する。本実施形態では、予告決定値を、予告決定用乱数の取り得る数値の中から１個だけ定めており、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている。サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合に大当り予告Ｂの実行を決定し、前記判定結果が否定の場合に大当り予告Ｂを実行しないことを決定する。本実施形態においてサブＣＰＵ２８ａが大当り予告Ｂの実行を決定する確率は、２５１分の１となる。前記ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、前記予告フラグに「１」を設定する（ステップＳ２１４）。
【００５０】
前記ステップＳ２０１→Ｓ２０２→Ｓ２１２→Ｓ２１３の処理では、電源投入してから行われた図柄組み合わせゲームの回数に応じて、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定している。この処理によって、電源投入時からの図柄組み合わせゲームの実行回数が、所定の回数（本実施形態では１回〜２０回）になった場合に大当り予告Ｂを実行させることが可能となる。この処理において大当り予告Ｂの実行が決定された場合には、電源投入後直ぐに（遊技を開始した直後に）、大当り予告Ｂが実行されることになる。
【００５１】
一方、前記ステップＳ２０１の判定結果が否定（大当り回数≠０）の場合、又は前記ステップＳ２０２の判定結果が否定（実行回数＞２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、予告フラグに「１」が設定されているか否か判定する（ステップＳ２０３）。この判定結果が肯定（予告フラグ＝１）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、既に大当り予告Ｂの実行が決定されていることから、予告処理を終了する。一方、前記ステップＳ２０３の判定結果が否定（予告フラグ＝０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている大当り回数が１回か否か判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が肯定（大当り回数＝１）の場合、サブＣＰＵ２８ａはステップＳ２１０（図８に示す）に移行する。また、前記ステップＳ２０４の判定結果が否定（大当り回数≠１）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている大当り回数が２回か否か判定する（ステップＳ２０５）。この判定結果が肯定（大当り回数＝２）の場合は、サブＣＰＵ２８ａはステップＳ２０８（図８に示す）に移行する。
【００５２】
一方、前記ステップＳ２０５の判定結果が否定（大当り回数≠２）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃの記憶領域Ｅ１に記憶されている計数値Ｎ１（３回前の大当り遊技状態が生起されたときの実行回数）から１０減算（−１０）した数値を基準値Ｐに設定する（ステップＳ２０６）。次に、サブＣＰＵ２８ａは、現時点において計数している前記実行回数が基準値Ｐ以上であり、且つ、当該基準値Ｐに２０加算（＋２０）した数値以下の数であるか否か判定する（ステップＳ２０７）。前記ステップＳ２０６，Ｓ２０７においてサブＣＰＵ２８ａは、前記実行回数が、計数値Ｎ１を基準とした−１０又は＋１０の数値範囲内の数であるか否か（計数値Ｎ１−１０≦実行回数≦計数値Ｎ１＋１０であるか否か）を判定する。例えば、計数値Ｎ１が「１００」の場合、前記実行回数が９０〜１１０までの数値範囲内の数であるか否かを判定する。前記数値範囲内に含まれる１つ１つの数が計数値に基づき定められた所定数となり、前記数値範囲内の複数の所定数は前記計数値を含む連続した数となる。
【００５３】
前記ステップＳ２０７の判定結果が否定（実行回数＜基準値Ｐ、又は実行回数＞基準値Ｐ＋２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、続いて、ＲＡＭ２８ｃの記憶領域Ｅ２に記憶されている計数値Ｎ２（２回前の大当り遊技状態が生起されたときの実行回数）から１０減算した数値を新たな基準値Ｐに設定する（ステップＳ２０８）。なお、前記ステップＳ２０５の判定結果が肯定（大当り回数＝２）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０８から処理を行う。そして、サブＣＰＵ２８ａは、現時点において計数している前記実行回数がステップＳ２０８で設定した基準値Ｐ以上であり、且つ、当該基準値Ｐに２０加算した数値以下の数であるか否か判定する（ステップＳ２０９）。前記ステップＳ２０８，Ｓ２０９においてサブＣＰＵ２８ａは、前記実行回数が、計数値Ｎ２を基準とした−１０又は＋１０の数値範囲内の数であるか否か（計数値Ｎ２−１０≦実行回数≦計数値Ｎ２＋１０であるか否か）を判定する。
【００５４】
前記ステップＳ２０９の判定結果が否定（実行回数＜基準値Ｐ、又は実行回数＞基準値Ｐ＋２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、続いて、ＲＡＭ２８ｃの記憶領域Ｅ３に記憶されている計数値Ｎ３（１回前の大当り遊技状態が生起されたときの実行回数）から１０減算した数値を新たな基準値Ｐに設定する（ステップＳ２１０）。なお、前記ステップＳ２０４の判定結果が肯定（大当り回数＝１）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２１０から処理を行う。そして、サブＣＰＵ２８ａは、現時点において計数している前記実行回数がステップＳ２１０で設定した基準値Ｐ以上であり、且つ、当該基準値Ｐに２０加算した数値以下の数であるか否か判定する（ステップＳ２１１）。前記ステップＳ２１０，Ｓ２１１においてサブＣＰＵ２８ａは、前記実行回数が、計数値Ｎ３を基準とした−１０又は＋１０の数値範囲内の数であるか否か（計数値Ｎ３−１０≦実行回数≦計数値Ｎ３＋１０であるか否か）を判定する。前記ステップＳ２１１の判定結果が否定（実行回数＜基準値Ｐ、又は実行回数＞基準値Ｐ＋２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、予告処理を終了する。この場合、現時点において計数している図柄組み合わせゲームの実行回数が、過去３回の大当り遊技状態が生起された時の実行回数（計数値Ｎ１〜Ｎ３）付近の数を示しておらず、大当り予告Ｂを実行させるタイミングになっていないことになる。
【００５５】
一方、前記ステップＳ２０７、ステップＳ２０９又はステップＳ２１１の判定結果が肯定（基準値Ｐ≦実行回数≦Ｐ＋２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２１２の処理に移行し、前述同様に大当り予告Ｂを実行するか否かを決定する（ステップＳ２１２〜ステップＳ２１４）。この場合、現時点において計数している図柄組み合わせゲームの実行回数が、過去３回の大当り遊技状態が生起された時の実行回数（計数値Ｎ１〜Ｎ３）付近の数を示しており、大当り予告Ｂを実行させるタイミングになっていることになる。
【００５６】
前記ステップＳ２０１〜Ｓ２０７→Ｓ２１２→Ｓ２１３の処理によって大当り予告Ｂの実行が決定された場合、３回前の大当り遊技状態が生起された時の実行回数付近で大当り予告Ｂが実行されることになる。前記ステップＳ２０１〜Ｓ２０９→Ｓ２１２→Ｓ２１３の処理によって大当り予告Ｂの実行が決定された場合、２回前の大当り遊技状態が生起された時の実行回数付近で大当り予告Ｂが実行されることになる。前記ステップＳ２０１〜Ｓ２１１→Ｓ２１２→Ｓ２１３の処理によって大当り予告Ｂの実行が決定された場合、１回前の大当り遊技状態が生起された時の実行回数付近で大当り予告Ｂが実行されることになる。これらの処理によって、過去に生起された大当り遊技状態の履歴（計数値）に応じて大当り予告Ｂを実行させることが可能となる。
【００５７】
次に、コマンド受信処理のステップＳ５で実行される演出パターン処理について図９に従って詳しく説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームを開始させる処理を行う（ステップＳ３００）。具体的には、サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、当該演出実行データに基づき可変表示器２０の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われるように可変表示器２０の表示内容を制御する。
【００５８】
次に、サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンであるか否か判定する（ステップＳ３０１）。この判定結果が肯定（大当り演出用の演出パターン）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３０２，Ｓ３０３に移行し、大当り予告Ａを実行するか否かを決定する。具体的には、ステップＳ３０２で予告判定用乱数の値を取得し、ステップＳ３０２で取得した値が予め定めた予告判定値（本実施形態では「３」としている）と一致するか否か判定する（ステップＳ３０３）。本実施形態では、予告判定値を、予告判定用乱数の取り得る数値の中から１個だけ定めており、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている。サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合に大当り予告Ａの実行を決定し、前記判定結果が否定の場合に大当り予告Ａを実行しないことを決定する。本実施形態においてサブＣＰＵ２８ａが大当り予告Ａの実行を決定する確率は、６分の１となる。
【００５９】
前記ステップＳ３０３の判定結果が肯定（予告判定用乱数の値と予告判定値が一致）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理を実行する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４においてサブＣＰＵ２８ａは、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３のうちいずれか一つを所定の乱数抽選に従って決定し、図柄組み合わせゲーム中に決定した文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３を可変表示器２０に表示させるように制御を行う。この制御により、可変表示器２０では、大当り予告Ａが行われる（図３（ａ）〜（ｃ）参照）。一方、前記ステップＳ３０３の判定結果が否定（予告判定用乱数の値と予告判定値が一致しない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【００６０】
また、前記ステップＳ３０１の判定結果が否定（はずれ演出用の演出パターン）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、予告フラグに「１」が設定されているか否か判定する（ステップＳ３０５）。この判定結果が否定（予告フラグ＝０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告Ｂを実行しないため、演出パターン処理を終了する。
【００６１】
一方、前記ステップＳ３０５の判定結果が肯定（予告フラグ＝１）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理を実行する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６においてサブＣＰＵ２８ａは、前述したステップＳ３０４の予告表示処理と同様に制御を行い、可変表示器２０では、大当り予告Ｂが行われる（図３（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００６２】
前記ステップＳ３０６の処理が終了すると、サブＣＰＵ２８ａは、予告回数を１加算する（ステップＳ３０７）。前記予告回数は、予告フラグに「１」が設定されてから（大当り予告Ｂの実行を決定してから（ステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理）、大当り予告Ｂを実行した回数を示すものであり、ＲＡＭ２８ｃの所定の領域に設定される。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、予告回数が１０回になったか否か（大当り予告Ｂを１０回実行したか否か）を判定する（ステップＳ３０８）。本実施形態では、大当り予告Ｂの実行が決定されると、その時点から大当り予告Ｂを連続する１０回の図柄組み合わせゲームで実行させるようになっている。そのため、ステップＳ３０８では、大当り予告Ｂが実行される毎に、予告回数が１０回になったか否かを判定している。
【００６３】
前記ステップＳ３０８の判定結果が否定（予告回数が１０回でない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン処理を終了する。一方、前記ステップＳ３０８の処理が肯定（予告回数が１０回）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、予告フラグに「０」を設定し（ステップＳ３０９）、予告回数をクリア（予告回数に０を設定）し（ステップＳ３１０）、演出パターン処理を終了する。
【００６４】
次に、大当り予告Ｂが実行される態様について図１０のタイミングチャートに従って説明する。
図１０（ａ）には、過去３回の大当り遊技状態が生起されたときの履歴（大当り遊技間の図柄組み合わせゲームの実行回数）が例示されている。具体的には、３回前の大当り遊技状態は、４回前の大当り遊技終了後、１００回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている（Ａ−Ｂ間）。２回前の大当り遊技状態は、３回前の大当り遊技終了後、２５０回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている（Ｂ−Ｃ間）。１回前の大当り遊技状態は、２回前の大当り遊技終了後、１８０回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている（Ｃ−Ｄ間）。このように過去３回の大当り遊技状態が生起された場合、ＲＡＭ２８ｃの記憶領域Ｅ１には計数値Ｎ１として「１００」が、記憶領域Ｅ２には計数値Ｎ２として「２５０」が、記憶領域Ｅ３には計数値Ｎ３として「１８０」が夫々記憶されている。
【００６５】
従って、図１０（ａ）に例示した履歴の場合、大当り予告Ｂは、図１０（ｂ）に示すタイミングで実行されることになる。
前記サブＣＰＵ２８ａは、１回前の大当り遊技終了後、図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行回数を計数する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、計数した実行回数が、計数値Ｎ１（１００）に基づく「９０〜１１０」の範囲内の数になると（図１０（ｂ）に示す予告期間Ａになると）、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定する（図８に示すステップＳ２０７→Ｓ２１２→Ｓ２１３）。この判定によって大当り予告Ｂの実行が決定されると、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理（演出パターン処理のステップＳ３０６）を行い、可変表示器２０では文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３のいずれかが表示されて大当り予告Ｂが実行される。大当り予告Ｂは、当該大当り予告Ｂの実行が決定された時点から１０回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行される。例えば、実行回数が「９５」の時に大当り予告Ｂの実行が決定されたると、９５回目〜１０４回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Ｂが実行されることになる。
【００６６】
また、サブＣＰＵ２８ａは、計数した実行回数が、計数値Ｎ３（１８０）に基づく「１７０〜１９０」の範囲内の数になると（図１０（ｂ）に示す予告期間Ｂになると）、大当り予告Ｂを実行するか否かを再び決定する（図８に示すステップＳ２１１→Ｓ２１２→Ｓ２１３）。この判定によって大当り予告Ｂの実行が決定されると、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理（演出パターン処理のステップＳ３０６）を行い、前述同様に大当り予告Ｂが実行される。例えば、実行回数が「１８５」の時に大当り予告Ｂの実行が決定されたると、１８５回目〜１９４回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Ｂが実行されることになる。
【００６７】
また、サブＣＰＵ２８ａは、計数した実行回数が、計数値Ｎ２（２５０）に基づく「２４０〜２６０」の範囲内の数になると（図１０（ｂ）に示す予告期間Ｃになると）、大当り予告Ｂを実行するか否かを再び決定する（図８に示すステップＳ２０９→Ｓ２１２→Ｓ２１３）。この判定によって大当り予告Ｂの実行が決定されると、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理（演出パターン処理のステップＳ３０６）を行い、前述同様に大当り予告Ｂが実行される。例えば、実行回数が「２４１」の時に大当り予告Ｂの実行が決定されたると、２４１回目〜２５０回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Ｂが実行されることになる。
【００６８】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）図柄組み合わせゲームの実行回数が、過去に大当り遊技状態が生起されるまでの間に行われた図柄組み合わせゲームの実行回数（計数値Ｎ１〜Ｎ３）に基づく所定数になると、大当り予告Ｂを実行するようにした。遊技者は、過去の大当り遊技間で行われた図柄組み合わせゲームの実行回数に基づき大当り遊技状態が生起されるタイミングを予想しているため、大当り予告Ｂを実行するタイミングを遊技者が大当りになることを期待しているタイミングと一致させることができる。従って、遊技者自身が予想するタイミングで大当り予告が実行されることで、大当りの期待感を更に高めさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００６９】
（２）サブＣＰＵ２８ａは、計数している実行回数が、計数値Ｎ１〜Ｎ３を基準として定められた所定範囲内の数になった場合に、大当り予告Ｂを実行するようにした。このため、大当り予告Ｂを遊技者が予想したタイミング付近で行うことができ、多少のタイミングのズレを作り出すことでよりおもしろみのある演出を実現することができる。
【００７０】
（３）大当り予告Ａの演出態様（表示内容）と同一の演出態様（表示内容）で大当り予告Ｂを実行するようにした。このため、遊技者が予想するタイミングで、大当り予告Ａの演出態様と同一の演出態様で大当り予告Ｂが実行されることにより、可変表示器２０の表示内容を見ただけでは、図柄組み合わせゲームが終了するまで大当りの表示結果が表示されるのか否かを判断することができないので、遊技者が抱く大当りへの期待感を確実に高めさせることができる。つまり、本実施形態のように大当り予告が実行されるタイミングをランダムにし、大当りの表示結果となるとは限らない大当り予告Ｂであるのか、或いは必ず大当りの表示結果となる大当り予告Ａであるのかを遊技者に判別できないようにすることで、遊技者は表示結果を予測できなくなり、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００７１】
（４）サブＣＰＵ２８ａは、計数している実行回数が計数値Ｎ１〜Ｎ３を基準として定められた所定範囲内の数になった場合に、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定し、当該決定結果に応じて大当り予告Ｂを実行させるようにした。このため、サブＣＰＵ２８ａは、計数している実行回数が計数値Ｎ１〜Ｎ３を基準として定められた所定範囲内の数になった場合であっても、大当り予告Ｂの実行を決定しなければ、大当り予告Ｂのための表示制御を実行しないので、大当り予告Ｂを実行する場合と、実行しない場合を作り出すことができる。従って、常に計数手段が計数している実行回数が所定数になった場合に大当り予告Ｂを実行するわけではなく、大当り予告Ｂを実行するか否かをランダムに決定することができ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００７２】
（５）大当りの抽選確率が高確率（確率変動状態）の場合、通常確率の場合に比べて大当り遊技状態は比較的容易に生起されるようになっているため、遊技者が高確率中に行われた図柄組み合わせゲームの実行回数を用いて大当り遊技状態が生起されるタイミングを予想することは少ない。一方で、通常確率中は、大当りの抽選確率が高確率に比して極めて低確率となるため、遊技者は大当り遊技状態が生起されるタイミングを予想している。このため、大当りの抽選確率が通常確率の場合（高確率フラグに０が設定されている場合）、サブＣＰＵ２８ａが図柄組み合わせゲームの実行回数を計数することにより、遊技者が予想するタイミングでより確実に大当り予告Ｂを実行させることができる。従って、遊技者が大当りとなることを期待しているタイミングで大当り予告Ｂを実行させることができる。
【００７３】
（６）サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告Ｂの実行を決定すると、連続する１０回の図柄組み合わせゲームで大当り予告Ｂを実行するようにした。このため、大当り予告Ｂが複数回（本実施形態では１０回）の図柄組み合わせゲームに亘って連続的に実行されることで、遊技者に大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに亘って継続的に抱かせることができる。従って、遊技者が予想するタイミング付近で大当り予告Ｂが集中することで、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００７４】
（７）サブＣＰＵ２８ａは、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数を計数するようにした。このため、サブＣＰＵ２８ａは、電源投入後から１回の大当り遊技状態が生起されれば、大当り予告Ｂを実行させることができる。従って、より早い段階から大当り予告Ｂを実行させることができる。
【００７５】
（８）サブＣＰＵ２８ａは、電源投入時からの図柄組み合わせゲームの実行回数が、所定の回数（前記実施形態では、２０回以下）になった場合に、大当り予告Ｂを実行させるようにした。遊技店の開店と同時に遊技を開始した場合（即ち、大当り遊技状態を生起させた遊技者は一人もいない場合）、遊技者は、他の遊技者に先駆けていち早く大当り遊技状態が生起させることで当該他の遊技者から注目を浴び、充実感（満足感）を得たいという望みを持っている。また、遊技店によってはその日のうちで大当り遊技状態を生起させた遊技者の先着数名に何らかの利点（ライター・ボールペン等の景品配布、次回来店時に優先的にパチンコ機１０の選択権が付与される等）を与えるサービスを施す場合がある。以上のことから、遊技店の開店と同時に遊技を開始した遊技者は、大当り遊技状態を早く生起させたいという思いが強く、大当りになることを期待している。従って、電源投入後からの図柄組み合わせゲームの実行回数が所定の回数になった場合に、可変表示器２０が大当り予告Ｂを実行させて、遊技者が期待しているタイミングで大当り予告Ｂが実行されることで、大当りへの期待感をさらに高めさせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、遊技者が遊技を開始した直後の段階で大当り予告Ｂを実行可能に構成することにより、前述したような望みが叶うかもしれないという期待から、遊技への意欲を高め、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００７６】
（９）ＲＡＭ２８ｃには、複数の計数値Ｎ１〜Ｎ３を記憶できるように記憶領域Ｅ１〜Ｅ３を複数設けている。従って、複数の計数値Ｎ１〜Ｎ３を記憶することができ、大当り予告Ｂを実行するタイミングを多くすることができる。
【００７７】
（１０）大当り遊技状態が生起される毎に計数している実行回数をリセットし、新たに実行回数を計数することにより、大当り遊技間の実行回数を正確に計数することができる。また、ＲＡＭ２８ｃには、１回の大当り遊技状態が生起される毎に行われた図柄組み合わせゲームの実行回数が記憶されることになる。従って、電源投入後から累積された図柄組み合わせゲームの実行回数を記憶する場合に比して、大当り予告Ｂを実行するための制御を簡素化することができる。
（第二実施形態）
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態におけるパチンコ機１０は、表示制御基板２８のＲＡＭ２８ｃに記憶された計数値Ｎ１〜Ｎ３に基づく所定数に加え、ＲＯＭ２８ｂに予め記憶された設定値に基づく所定数と実行回数が一致したときに大当り予告Ｂを実行するものである。尚、パチンコ機１０の各部材構成については基本的に前記第一実施形態と同一であるため、各部材構成に関する説明は、同一符号を付すこととして重複した説明は省略する。
【００７８】
第二実施形態の表示制御基板２８のＲＯＭ２８ｂには、設定値Ｍ１〜Ｍ４が予め記憶（初期設定）されている。尚、本実施形態における設定値Ｍ１には、「１９０」という整数値が設定され、設定値Ｍ２には、「３９０」という整数値が設定され、設定値Ｍ３には、「５９０」という整数値が設定され、設定値Ｍ４には、「７９０」という整数値が設定されている。
【００７９】
第二実施形態における予告処理について図１１に従って説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、予告処理を実行すると、第一実施形態におけるステップＳ２０１〜ステップＳ２１１までの処理と同様の処理を行う。
【００８０】
ステップＳ２１１の処理において否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、次に、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている設定値Ｍ１（１９０）を読み出し、該設定値Ｍ１（１９０）を基準値Ｐに設定する（ステップＳ４００）。そして、サブＣＰＵ２８ａが現時点において計数している前記実行回数が基準値Ｐ（１９０）以上であり、且つ、当該基準値Ｐに２０加算した数値（２１０）以下の数であるか否か判定する（ステップＳ４０１）。前記ステップＳ４０１の判定結果が否定（実行回数＜基準値Ｐ、又は実行回数＞基準値Ｐ＋２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、続いて、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている設定値Ｍ２（３９０）を読み出し、該設定値Ｍ２を新たな基準値Ｐ（３９０）に設定する（ステップＳ４０２）。そして、サブＣＰＵ２８ａが現時点において計数している前記実行回数がステップＳ４０２で設定した基準値Ｐ（３９０）以上であり、且つ、該基準値Ｐに２０加算した数値（４１０）以下であるか否か判定する（ステップＳ４０３）。
【００８１】
前記ステップＳ４０３の判定結果が否定（実行回数＜基準値Ｐ、又は実行回数＞基準値Ｐ＋２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、続いて、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている設定値Ｍ３（５９０）を読み出し、該設定値Ｍ３（５９０）を新たな基準値Ｐに設定する（ステップＳ４０４）。そして、サブＣＰＵ２８ａが現時点において計数している前記実行回数がステップＳ４０４で設定した基準値Ｐ（５９０）以上であり、且つ、該基準値Ｐに２０加算した数値（６１０）以下であるか否か判定する（ステップＳ４０５）。前記ステップＳ４０５の判定結果が否定（実行回数＜基準値Ｐ、又は実行回数＞基準値Ｐ＋２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、続いて、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている設定値Ｍ４（７９０）を読み出し、該設定値Ｍ４（７９０）を新たな基準値Ｐに設定する（ステップＳ４０６）。そして、サブＣＰＵ２８ａが現時点において計数している前記実行回数がステップＳ４０６で設定した基準値Ｐ（７９０）以上であり、且つ、該基準値Ｐに２０加算した数値（８１０）以下であるか否か判定する（ステップＳ４０７）。
【００８２】
前記ステップＳ４０７の判定結果が否定の場合（実行回数＜基準値Ｐ、又は実行回数＞基準値Ｐ＋２０）、サブＣＰＵ２８ａは、予告処理を終了する。この場合、現時点において計数している図柄組み合わせゲームの実行回数が、設定値Ｍ１〜Ｍ４に基づいて定められた所定数になっておらず、大当り予告Ｂを実行させるタイミングになっていないことになる。
【００８３】
一方、前記ステップＳ４０１、ステップＳ４０３、ステップＳ４０５又はステップＳ４０７の判定結果が肯定（基準値Ｐ≦実行回数≦基準値Ｐ＋２０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２１２の処理に移行し、前述同様に大当り予告Ｂを実行するか否かを決定する（ステップＳ２１２〜ステップＳ２１４）。この場合、現時点において計数している図柄組み合わせゲームの実行回数が、設定値Ｍ１〜Ｍ４に基づいて定められた所定数になっており、大当り予告Ｂを実行させるタイミングになっていることになる。
【００８４】
前記ステップＳ４０１→Ｓ２１２→Ｓ２１３の処理によって大当り予告Ｂの実行が決定された場合、設定値Ｍ１に基づく所定数で大当り予告Ｂが実行されることになる。前記ステップＳ４０３→Ｓ２１２→Ｓ２１３の処理によって大当り予告Ｂの実行が決定された場合、設定値Ｍ２に基づく所定数で大当り予告Ｂが実行されることになる。前記ステップＳ４０５→Ｓ２１２→Ｓ２１３の処理によって大当り予告Ｂの実行が決定された場合、設定値Ｍ３に基づく所定数で大当り予告Ｂが実行されることになる。前記ステップＳ４０７→Ｓ２１２→Ｓ２１３の処理によって大当り予告Ｂの実行が決定された場合、設定値Ｍ４に基づく所定数で大当り予告Ｂが実行されることになる。これらの処理によって、過去に生起された大当り遊技状態の履歴（計数値）に限らず、予め初期設定された数（設定値）に応じて、大当り予告Ｂを実行させることが可能となる。
【００８５】
次に、第二実施形態において、大当り予告Ｂが実行される態様について図１２のタイミングチャートに従って説明する。
図１２（ａ）には、過去３回の大当り遊技状態が生起されたときの履歴（大当り遊技間の図柄組み合わせゲームの実行回数）が例示されている。具体的には、３回前の大当り遊技状態は、４回前の大当り遊技終了後、１００回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている（Ｆ−Ｇ間）。２回前の大当り遊技状態は、３回前の大当り遊技終了後、２０００回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている（Ｇ−Ｈ間）。１回前（直近）の大当り遊技状態は、２回前の大当り遊技終了後、１０００回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている（Ｈ−Ｉ間）。このように過去３回の大当り遊技状態が生起された場合、ＲＡＭ２８ｃの記憶領域Ｅ１には計数値Ｎ１として「１００」が、記憶領域Ｅ２には計数値Ｎ２として「２０００」が、記憶領域Ｅ３には計数値Ｎ３として「１０００」が夫々記憶されている。
【００８６】
従って、図１０（ａ）に例示した履歴の場合、大当り予告Ｂは、図１０（ｂ）に示すタイミングで実行されることになる。
前記サブＣＰＵ２８ａは、１回前の大当り遊技終了後、図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行回数を計数する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、計数した実行回数が、計数値Ｎ１（１００）に基づく「９０〜１１０」の範囲内の数になると（図１２（ｂ）に示す予告期間Ａになると）、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定する（図８に示すステップＳ２０７→Ｓ２１２→Ｓ２１３）。この判定によって大当り予告Ｂの実行が決定されると、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理（演出パターン処理のステップＳ３０６）を行い、可変表示器２０では文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３のいずれかが表示されて大当り予告Ｂが実行される。大当り予告Ｂは、当該大当り予告Ｂの実行が決定された時点から１０回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行される。例えば、実行回数が「９５」の時に大当り予告Ｂの実行が決定されたると、９５回目〜１０４回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Ｂが実行されることになる。
【００８７】
また、サブＣＰＵ２８ａは、計数した実行回数が、設定値Ｍ１（１９０）に基づく「１９０〜２００」の範囲内の数になると（図１２（ｂ）に示す予告期間Ｂになると）、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定する（図１１に示すステップＳ４０１→Ｓ２１２→Ｓ２１３）。この判定によって大当り予告Ｂの実行が決定されると、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理（演出パターン処理のステップＳ３０６）を行い、可変表示器２０では文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３のいずれかが表示されて大当り予告Ｂが実行される。大当り予告Ｂは、当該大当り予告Ｂの実行が決定された時点から１０回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行される。例えば、実行回数が「１９９」の時に大当り予告Ｂの実行が決定されたると、１９９回目〜２０８回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Ｂが実行されることになる。
【００８８】
以下、同様に、計数している実行回数が、設定値Ｍ２〜Ｍ４に基づいて定められた範囲（３９０〜４１０、５９０〜６１０、７９０〜８１０）内の数になると（図１２（ｂ）に示す予告期間Ｃ〜Ｅになると）、サブＣＰＵ２８ａは、それぞれ大当り予告Ｂを実行するか否かを再び決定する。この処理は、図１１のステップＳ４０３→Ｓ２１２→Ｓ２１３、ステップＳ４０５→Ｓ２１２→Ｓ２１３、ステップＳ４０７→Ｓ２１２→Ｓ２１３で行われる。この判定によって大当り予告Ｂの実行が決定されると、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理（演出パターン処理のステップＳ３０６）を行い、可変表示器２０では文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３のいずれかが表示されて大当り予告Ｂが実行される。大当り予告Ｂは、当該大当り予告Ｂの実行が決定された時点から１０回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行される。
【００８９】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、計数した実行回数が、計数値Ｎ２又は計数値Ｎ３に基づいて定められた範囲内（即ち、９９０〜１０１０、１９９０〜２０１０）の数になると（図１２（ｂ）に示す予告期間Ｆ，Ｇになると）、前述と同様に、大当り予告Ｂを実行するか否かを再び決定する。この判定によって大当り予告Ｂの実行が決定されると、サブＣＰＵ２８ａは、予告表示処理を行い、前述同様に大当り予告Ｂが実行される。
【００９０】
従って、本実施形態によれば、第一実施形態の効果（１）〜（１０）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（１１）設定値Ｍ１〜Ｍ４を予め初期設定し、実行回数が設定値Ｍ１〜Ｍ４に基づく数値範囲内の数になった場合に大当り予告Ｂを実行するようにした。そのため、例えば、初期設定する所定範囲を「１９０〜２１０」や「３９０〜４１０」等にしておくことで、ＲＡＭ２８ｃに記憶された計数値Ｎ１〜Ｎ３が「１０００」や「２０００」などの値になった場合でも、早い段階での大当り予告Ｂの実行が可能である。従って、遊技者が抱く大当りへの期待感を高めさせることができ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００９１】
尚、上記各実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記各実施形態では、計数した実行回数を計数値Ｎ１〜Ｎ３としてＲＡＭ２８ｃに３つ記憶していたが、ＲＡＭ２８ｃに記憶する計数値Ｎ１〜Ｎ３の数は、例えば、２つ、４つなど任意に変更しても良い。
【００９２】
○上記各実施形態では、予告フラグに１が設定された後、連続する１０回の図柄組み合わせゲームで大当り予告Ｂを実行させるようにしたが、連続して大当り予告Ｂを実行させる回数は、例えば、５回連続など任意に変更しても良い。また、必ずしも連続して大当り予告Ｂを実行させる必要はなく、例えば、図柄組み合わせゲームを２回実行させたら１回大当り予告Ｂを実行させるなど、間隔を空けて大当り予告Ｂを実行させるようにしても良い。
【００９３】
○上記各実施形態では、計数値Ｎ１〜Ｎ３を−１０又は＋１０して数値範囲を設定しているが、前記数値範囲は計数値Ｎ１〜Ｎ３を含んで設定されていれば、その設定形態は任意に変更しても良い。例えば、計数値Ｎ１〜Ｎ３を−５又は＋５して数値範囲を設定しても良い。また、計数値Ｎ１〜Ｎ３を下限値（又は上限値）として任意の数を加算（上限値の場合は、減算）して数値範囲を設定しても良い。
【００９４】
○上記第二実施形態では、ＲＯＭ２８ｂに予め４つの設定値Ｍ１〜Ｍ４が記憶されていたが、ＲＯＭ２８ｂに記憶する設定値Ｍ１〜Ｍ４の数は、例えば、１つ、２つ、３つ、５つなど任意に変更しても良い。
【００９５】
○上記各実施形態では、可変表示器２０に文字情報ＩＮ１〜ＩＮ３を表示させることにより大当り予告Ｂを行わせていたが、これに限らず、キャラクタ等の画像を表示させることによって大当り予告Ｂを行うようにしても良い。
【００９６】
○上記各実施形態では、可変表示器２０に大当り予告Ｂを行わせていたが、可変表示器２０に限らず、スピーカ１７やランプ１６等に大当り予告を行わせても良い。スピーカ１７やランプ１６等に大当り予告を行わせることにより、周囲の人に対しても大当り予告が行われていることを知らせることができる。
【００９７】
○上記各実施形態では、高確率時には図柄組み合わせゲームの実行回数を計数しなかったが、高確率時にも前記実行回数を計数し、当該実行回数を計数値Ｎ１〜Ｎ３としてＲＡＭ２８ｃに記憶させるようにしてもよい。
【００９８】
○上記各実施形態では、電源投入後、図柄組み合わせゲームの実行回数が所定の回数（上記各実施形態では、２０回以下）であるときに、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定していたが、前記所定の回数は、任意に変更してもよい。例えば、電源投入後、図柄組み合わせゲームの実行回数が５回から３０回の間の数になったときに大当り予告Ｂを実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【００９９】
○上記各実施形態では、計数値Ｎ１〜Ｎ３を基準として定められた範囲内の数と実行回数が一致したとき、大当り予告Ｂの実行を決定していたが、範囲を定めず、実行回数が計数値Ｎ１〜Ｎ３と一致したときのみに大当り予告Ｂを実行させるようにしてもよい。
【０１００】
○上記各実施形態では、電源投入後、大当り回数が０回で図柄組み合わせゲームの実行回数が２０回以上である場合（つまり、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合）、ステップＳ２０３に移行していたが、ステップＳ２０３に移行せず、そのまま予告処理を終了してもよい。
【０１０１】
○上記各実施形態では、計数値Ｎ１〜Ｎ３を基準として定められた数値範囲内の数が実行回数と一致した場合に、大当り予告Ｂを実行するか否かを決定し、その結果、１度予告フラグに１を設定したら、１０回大当り予告Ｂが行われるまで、予告フラグに１を設定し続けていた。しかし、予告フラグの設定を省略し、図柄組み合わせゲームの実行回数が前記数値範囲内の数と一致するたびに大当り予告Ｂを実行するか否かを抽選によって決定し、その決定結果に応じて大当り予告Ｂを実行させるようにしても良い。このようにすれば、前記数値範囲内において、大当り予告Ｂを実行させるタイミングをランダムにすることができる。
【０１０２】
○上記各実施形態では、０〜７までの数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、０〜９までの１０種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。
【０１０３】
○上記各実施形態では、可変表示器２０が液晶式で構成されているが、可変表示器２０の種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）で構成しても良い。
【０１０４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記計数手段は、前記大当り遊技状態が生起される毎に計数している前記実行回数をリセットし、大当り遊技終了後、新たに実行回数を計数するように構成された請求項１〜請求項９のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の接続状態を示すブロック図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、大当り予告を行う際に可変表示器に表示される文字情報を説明するための画面図。
【図４】コマンド受信処理の流れを示すフローチャート。
【図５】コマンド受信処理の流れを示すフローチャート。
【図６】実行回数記憶処理の流れを示すフローチャート。
【図７】予告処理の流れを示すフローチャート。
【図８】予告処理の流れを示すフローチャート。
【図９】演出パターン処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】（ａ）は、大当りの履歴を説明するタイミングチャート、（ｂ）は、予告期間を説明するためのタイミングチャート。
【図１１】第二実施形態の予告処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】（ａ）は、第二実施形態の大当りの履歴を説明するタイミングチャート、（ｂ）は、第二実施形態の予告期間を説明するためのタイミングチャート。
【符号の説明】
【０１０６】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…可変表示器（表示手段、予告手段、大当り予告手段）、２８ａ…サブＣＰＵ（計数手段、予告制御手段、実行決定手段）、２８ｃ…ＲＡＭ（実行回数記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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