(57)【要約】【課題】遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させる。【解決手段】遊技機は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が上限値であるときに、始動口６への遊技球の通過を、特定時始動通過と判定するメインＣＰＵ３１と、変動表示の開始から停止までを１回、液晶表示装置４に実行させるための第１のパターンと、変動表示の開始から停止までを複数回、液晶表示装置４に実行させるための第２のパターンと、のうち、変動表示の開始時には、第１のパターンを取得し、変動表示中に、特定時始動通過が判定された場合には、第２のパターンを取得し、第１のパターン又は第２のパターンに基づいて、液晶表示装置４に、特別図柄の変動表示及びその停止表示を実行させるサブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１とを有する。【選択図】    図２
2005040198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出手段と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示手段と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出手段による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶手段とを有する遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定値であるときに、前記始動通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定手段と、
識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間に仮停止を１回、前記可変表示手段に実行させるための第１の識別情報表示パターンと、識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間に仮停止を複数回、前記可変表示手段に実行させるための第２の識別情報表示パターンと、のうち、前記可変表示手段が前記識別情報の変動表示を開始する場合には、前記第１の識別情報表示パターンを取得し、前記可変表示手段が前記識別情報の変動表示を行っている間に、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定された場合には、既に取得している前記第１の識別情報表示パターンに代えて、前記第２の識別情報表示パターンを取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記第１の識別情報表示パターン又は前記第２の識別情報表示パターンに基づいて、前記可変表示手段に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行させる可変表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出手段と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示手段と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出手段による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶手段とを有する遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定値であるときに、前記始動領域検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定手段と、
識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間に仮停止を１回、前記可変表示手段に実行させるための第１の識別情報表示パターンと、識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間に仮停止を複数回、前記可変表示手段に実行させるための第２の識別情報表示パターンと、のうち、前記可変表示手段が前記識別情報の変動表示を開始する前に、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定されなかった場合には、前記第１の識別情報表示パターンを取得し、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定された場合には、前記第２の識別情報表示パターンを取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記第１の識別情報表示パターン又は前記第２の識別情報表示パターンに基づいて、前記可変表示手段に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行させる可変表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出処理による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理で記憶された始動記憶の数が、所定値であるときに、前記始動通過検出処理により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定処理と、
識別情報の変動表示の開始から変動表示の停止までが１回、前記可変表示処理で実行されるための第１の識別情報表示パターンと、識別情報の変動表示の開始から変動表示の停止までが複数回、前記可変表示処理で実行されるための第２の識別情報表示パターンと、のうち、前記可変表示処理で前記識別情報の変動表示が開始される場合には、前記第１の識別情報表示パターンを取得し、前記可変表示処理で前記識別情報の変動表示が行われている間に、前記通過判定処理で特定時始動通過が判定された場合には、既に取得している前記第１の識別情報表示パターンに代えて、前記第２の識別情報表示パターンを取得する取得処理と、
前記取得処理で取得された前記第１の識別情報表示パターン又は前記第２の識別情報表示パターンに基づいて、前記可変表示処理において、識別情報の変動表示及びその停止表示が実行されるように制御する可変表示制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【請求項４】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出処理による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理で記憶された始動記憶の数が、所定値であるときに、前記始動通過検出処理により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定処理と、
識別情報の変動表示の開始から変動表示の停止までが１回、前記可変表示処理で実行されるための第１の識別情報表示パターンと、識別情報の変動表示の開始から変動表示の停止までが複数回、前記可変表示処理で実行されるための第２の識別情報表示パターンと、のうち、前記可変表示処理で、前記識別情報の変動表示が開始される前に、前記通過判定処理により特定時始動通過が判定されなかった場合には、前記第１の識別情報表示パターンを取得し、前記通過判定処理により特定時始動通過が判定された場合には、前記第２の識別情報表示パターンを取得する取得処理と、
前記取得処理で取得された前記第１の識別情報表示パターン又は前記第２の識別情報表示パターンに基づいて、前記可変表示処理において、識別情報の変動表示及びその停止表示が実行されるように制御する可変表示制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機、パソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞した際に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む始動記憶に基づいて、例えば、特別図柄を変動表示するように構成されていた。
【０００３】
また、上記遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞が発生した場合など、始動入賞が発生したが、当該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示をすぐに開始することができない場合には、抽出した大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を所定数（例えば、４個）記憶することが可能で、特別図柄の変動表示を開始できるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【０００４】
ここで、上記遊技機は、始動記憶の数が上限値に達しているときに始動入賞した場合には、始動記憶をそれ以上記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達しそうなとき（例えば、３個）にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止する場合があった。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１１−３４７１８８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、その間において、遊技者は、遊技を行いたいという気持ちを持ちながら、遊技を行うことができず、無駄な時間を過ごしてしまっているという気持ちをもつようになる。また、例えば、遊技者は、遊技中に、賞球の払出しが多くなってきて、遊技意欲を増してきたところで、上述のような止め打ちを行うと、遊技に対する意欲が低下してしまうことになってしまう。
【０００８】
このようなことにより、遊技者が遊技球の発射を、途中で停止してしまうと、遊技者による遊技意欲が低下してしまうことが多かった。
【０００９】
そこで、本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができる遊技機、シミュレーションゲームプログラムを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（始動口６）を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ）と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出手段による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）とを有する遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定値（例えば、前記始動記憶手段が始動記憶を記憶できる数の上限値（例えば、４））であるときに、前記始動通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間に仮停止を１回、前記可変表示手段に実行させるための第１の識別情報表示パターン（例えば、基本変動表示パターン）と、識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間に仮停止を複数回、前記可変表示手段に実行させるための第２の識別情報表示パターン（例えば、特殊変動表示パターン）と、のうち、前記可変表示手段が前記識別情報の変動表示を開始する場合には、前記第１の識別情報表示パターンを取得し、前記可変表示手段が前記識別情報の変動表示を行っている間に、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定された場合には、既に取得している前記第１の識別情報表示パターンに代えて、前記第２の識別情報表示パターンを取得する取得手段（例えば、サブＣＰＵ４１）と、前記取得手段により取得された前記第１の識別情報表示パターン又は前記第２の識別情報表示パターンに基づいて、前記可変表示手段に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行させる可変表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１）とを有することを特徴とするものである。
【００１１】
本発明によれば、始動記憶の数が所定値（例えば、始動記憶の上限値）に達しており、識別情報の変動表示が行われている間に、上記始動領域に遊技球が通過した場合でも、通過判定手段により特定時始動通過と判定されるので、従来技術とは異なり、上記遊技球の通過に対応する分の変動表示及び停止表示が行われる。この結果、始動記憶の数が所定値（例えば、始動記憶の上限値）に達しており、識別情報の変動表示が行われている間に、上記始動領域に遊技球が通過した場合、遊技者は、例えば、大当たりの抽選が行われるとか、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待を持つようになるので、遊技球の発射を停止してしまうことが防止される。これにより、遊技者は、途中で遊技球の発射を停止してしまうことがなく、無駄な時間を過ごしてしまっているという気持ちをもつことがない。また、例えば、遊技者は、遊技中に、賞球の払出しが多くなってきて、遊技意欲を増してきたところで、上述のような止め打ちを行う必要がないので、遊技に対する意欲が低下してしまうことも防止される。
【００１２】
従って、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。また、本発明によれば、いわゆる止め打ちを防止することができるので、稼働率を上げることが可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出手段と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示手段と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出手段による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶手段とを有する遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定値（例えば、前記始動記憶手段が始動記憶を記憶できる数の上限値）であるときに、前記始動領域検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定手段と、識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間に仮停止を１回、前記可変表示手段に実行させるための第１の識別情報表示パターンと、識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間に仮停止を複数回、前記可変表示手段に実行させるための第２の識別情報表示パターンと、のうち、前記可変表示手段が前記識別情報の変動表示を開始する前に、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定されなかった場合には、前記第１の識別情報表示パターンを取得し、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定された場合には、前記第２の識別情報表示パターンを取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記第１の識別情報表示パターン又は前記第２の識別情報表示パターンに基づいて、前記可変表示手段に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行させる可変表示制御手段とを有するようにしてもよい。
【００１４】
この場合においても、上述した効果と同じ効果が得られることに加え、識別情報の変動表示中に限られず、識別情報の変動表示が開始されるまでに、上記始動領域に遊技球が通過した場合でも、通過判定手段により特定時始動通過と判定されるので、上記遊技球の通過に対応する分の変動表示及び停止表示が行われる。この結果、一層、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【００１５】
また、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出処理による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、前記始動記憶処理で記憶された始動記憶の数が、所定値（例えば、前記始動記憶処理で始動記憶を記憶できる数の上限）であるときに、前記始動通過検出処理により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定処理と、識別情報の変動表示の開始から変動表示の停止までが１回、前記可変表示処理で実行されるための第１の識別情報表示パターンと、識別情報の変動表示の開始から変動表示の停止までが複数回、前記可変表示処理で実行されるための第２の識別情報表示パターンと、のうち、前記可変表示処理で前記識別情報の変動表示が開始される場合には、前記第１の識別情報表示パターンを取得し、前記可変表示処理で前記識別情報の変動表示が行われている間に、前記通過判定処理で特定時始動通過が判定された場合には、既に取得している前記第１の識別情報表示パターンに代えて、前記第２の識別情報表示パターンを取得する取得処理と、前記取得処理で取得された前記第１の識別情報表示パターン又は前記第２の識別情報表示パターンに基づいて、前記可変表示処理において、識別情報の変動表示及びその停止表示が実行されるように制御する可変表示制御処理とを実行させることを特徴とするものである。
【００１６】
本発明によれば、始動記憶の数が所定値（例えば、始動記憶の上限値）に達しており、識別情報の変動表示が行われている間に、上記始動領域に遊技球が通過した場合でも、コンピュータにより特定時始動通過と判定されるので、従来技術とは異なり、コンピュータは、上記遊技球の通過に対応する分の変動表示及び停止表示を行う。この結果、始動記憶の数が所定値（例えば、始動記憶の上限値）に達しており、識別情報の変動表示が行われている間に、上記始動領域に遊技球が通過した場合、遊技者は、例えば、大当たりの抽選が行われるとか、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待を持つようになるので、遊技球の発射を停止してしまうことが防止される。
【００１７】
従って、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【００１８】
また、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出処理による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、前記始動記憶処理で記憶された始動記憶の数が、所定値（例えば、前記始動記憶処理で始動記憶を記憶できる数の上限値）であるときに、前記始動通過検出処理により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定処理と、識別情報の変動表示の開始から変動表示の停止までが１回、前記可変表示処理で実行されるための第１の識別情報表示パターンと、識別情報の変動表示の開始から変動表示の停止までが複数回、前記可変表示処理で実行されるための第２の識別情報表示パターンと、のうち、前記可変表示処理で、前記識別情報の変動表示が開始される前に、前記通過判定処理により特定時始動通過が判定されなかった場合には、前記第１の識別情報表示パターンを取得し、前記通過判定処理により特定時始動通過が判定された場合には、前記第２の識別情報表示パターンを取得する取得処理と、前記取得処理で取得された前記第１の識別情報表示パターン又は前記第２の識別情報表示パターンに基づいて、前記可変表示処理において、識別情報の変動表示及びその停止表示が実行されるように制御する可変表示制御処理とを実行させることを特徴とするものである。
【００１９】
この場合においても、上述した効果と同じ効果が得られることに加え、識別情報の変動表示中に限られず、識別情報の変動表示が開始されるまでに、上記始動領域に遊技球が通過した場合でも、コンピュータにより特定時始動通過と判定されるので、コンピュータは、上記遊技球の通過に対応する分の変動表示及び停止表示を行う。この結果、一層、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【００２０】
ここで、上述の遊技（以下、疑似遊技）とは、サーバ（サーバ１００）などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、パソコンなどの端末の画面上において再現される仮想的な遊技（パチンコ）である。すなわち、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網（通信回線網１２０）を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２１】
また、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
さらに、パソコンなどの端末は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【００２３】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末（携帯端末１３０）に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２４】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２５】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に開閉可能に設けられている遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や玉切れ等のエラーなどを表示するランプ２６ａ乃至２６ｃとを具備する。
【００２６】
ここで、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り状態などの状態である。
【００２７】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄと、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２８】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ゲート７を通過した際に抽出される当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が所定時間（例えば、３０秒）変動表示される。ここで、普通図柄始動記憶には、当り判定用の乱数値などが含まれている。
【００２９】
始動口６は、当該始動口６を遊技球が通過すると大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３０】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。普通図柄始動記憶ランプ１２は、普通図柄作動ゲートを遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【００３１】
大入賞口８は、特定領域（Ｖゾーン）と一般領域とを具備し、遊技球が始動口６を通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値による大当り判定の結果に基づいて開閉するように制御されている。
【００３２】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも通過しなかった遊技球を受け入れる。一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が通過すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３３】
液晶表示装置４は、遊技領域に設けられた始動口６（始動領域）を遊技球が通過したことを条件に、識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示及び変動表示の停止を実行する可変表示手段でもある。この液晶表示装置４では、遊技球が始動口６を通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄（演出内容）が変動表示される。そして、所定時間、変動表示が行われた後、変動表示の停止が実行される。この変動表示の停止においては、特別図柄の停止態様を示す図柄（以下、特別図柄の停止図柄という）が表示される。そして、停止図柄の表示が、行われ、停止図柄の確定が決定される。
【００３４】
具体的には、液晶表示装置４には、「左・中・右」や「上・中・下」などの領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などが変動表示される。この変動表示の停止が実行されると、特別図柄の停止図柄（例えば、７７７など）が表示される。なお、液晶表示装置４には、所定の動作を行う所定のキャラクターが変動表示されてもよい。
【００３５】
特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄは、大当たり判定を行う契機となる始動記憶の数を表示するものである。なお、始動記憶には、遊技球が始動口を通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値、大当り図柄決定用の乱数値などが含まれている。ここで、メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態になるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段でもある。
【００３６】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３７】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３８】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９を遊技球が通過したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓ（始動通過検出手段）と、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８を通過した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、払出・発射制御回路８０を介して、発射ハンドル２４が回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２とが接続されている。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、始動口６を遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を抽出し、大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計測する始動記憶計測手段でもある。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が、所定値（例えば、始動記憶の上限値）であるか否かを判定する始動記憶数判定手段でもある。なお、本実施形態において、上限値は４であるが、これに限定されるものではない。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示するコマンドを生成する。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、大当たり判定を判定テーブル（図示せず）を参照して実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定テーブル中の大当たり判定値と一致した場合、大当たり遊技状態に移行すると判定する。
【００４３】
また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定を行うと、液晶表示装置４に、特別図柄の変動表示と、特別図柄の停止図柄の表示とを行うように指示するコマンドを生成する。具体的には、以下のとおりである。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果に基づいて、液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を開始する場合に用いられる特別図柄の変動パターンを決定する。以下、後述する無駄球フラグがオフしているときの特別図柄の変動パターンを特別図柄の基本変動パターンという。この決定処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【００４５】
図３は、大当たり又ははずれと、乱数範囲と、特別図柄の基本変動パターンとが対応づけられた第１対応テーブルを示す図である。この第１対応テーブルは、後述する無駄球フラグのオフと対応づけられている。
【００４６】
ここでいう無駄球とは、始動記憶の数が、上限値であるときに、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された場合、当該通過に関する遊技球のことである。無駄球フラグとは、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が上限値であるときに、始動口６を遊技球が通過した場合に、オンとされるフラグである。
【００４７】
ここで、基本変動パターンとは、特別図柄の変動表示の開始から、確定までの間に、変動表示の仮停止を１回、液晶表示装置４に実行させるための情報である。仮停止とは、変動表示の一種であり、確定停止とは区別されるものである。仮停止とは、例えば、一部の特別図柄の変動が行われるとともに、他の特別図柄が停止しているような状態や、特別図柄の小揺れが行われているような状態といった仮の停止のことである。
【００４８】
この基本変動パターンには、例えば、特別図柄の変動表示が開始してから停止図柄の確定までの時間（以下、変動パターン時間という、例えば、１０秒）と、上記基本変動パターンを識別する情報（例えば、基本変動パターン２であることを識別するための情報）とが含まれている。
【００４９】
また、各基本変動パターン間では、例えば、以下のような情報が異なっている。基本変動パターン１は、リーチ有りに対応づけられており、基本変動パターン２は、リーチ無しに対応づけられている。また、基本変動パターンにおいて、変動表示の停止の際（確定の際）に、表示される図柄は、メインＣＰＵ３１が決定した特別図柄の停止図柄（確定図柄）である。
【００５０】
そして、メインＣＰＵ３１は、各基本変動パターンを保持している。但し、メインＲＯＭ３２が各基本変動パターンを記憶しており、メインＣＰＵ３１が、必要に応じて、メインＲＯＭ３２から、基本変動パターンを取得するようにしてもよい。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、所定の周期で更新されている変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、後述するように、特別図柄の変動表示の開始時には、無駄球フラグはオフであるので、メインＣＰＵ３１は、第１対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値に含まれる乱数範囲と、大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）とに対応する特別図柄の基本変動パターンを決定する。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１は、大当たり図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果、はずれと判定した場合、特別図柄の変動表示を開始する際に抽出されるはずれ図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００５３】
そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の基本変動パターン、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。この際、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマー（図示せず）と、経過時間タイマー（図示せず）とを有する。メインＣＰＵ３１は、決定した基本変動パターンに含まれる変動パターン時間を、待ち時間タイマーにセットするとともに、経過時間タイマーをセットする。待ち時間タイマーにおいては、セットされた変動パターン時間に対して、経過した時間が減算されていく。経過時間タイマーにおいては、セットされたタイミングから経過した時間が計測される。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が、所定値（例えば、始動記憶の上限値）であるときに、始動入賞球スイッチ６Ｓ（始動通過検出手段）により遊技球の通過が検出された場合、遊技球の通過を、特定時始動通過（以下、無駄球の通過という）と判定する通過判定手段でもある。
【００５５】
そして、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーのタイマー値が０でないときに、無駄球の通過を判定した場合には、特別図柄の変動パターンを決定する。以下、後述する無駄球フラグオンしているときの特別図柄の変動パターンを特殊変動パターンという。この決定処理の具体的な説明は、以下のとおりである。図４は、大当たり又ははずれと、乱数範囲と、特別図柄の特殊変動パターンとが対応づけられた第２対応テーブルを示す図である。この第２対応テーブルは、無駄球フラグオンと対応づけられている。
【００５６】
ここで、特殊変動パターンとは、特別図柄の変動表示の開始から確定までの間に、変動表示の仮停止を複数回、液晶表示装置４に実行させるための情報である。ここで、変動表示の仮停止の際に、液晶表示装置４に表示されるのは、サブＣＰＵ４１が決定した特別図柄の仮停止図柄であり、変動表示の停止（確定）の際に、液晶表示装置４に表示されるのは、メインＣＰＵ３１が決定した特別図柄の停止図柄（特別図柄の確定図柄）である。
【００５７】
この特殊変動パターンには、例えば、特別図柄の変動表示が開始してから確定までの時間（変動パターン時間、例えば、３０秒）と、上記特殊変動パターンを識別する情報（例えば、特殊変動パターン２であることを識別するための情報）とが含まれている。
【００５８】
また、各特殊変動パターン間では、例えば、変動パターン時間が異なっている。具体的には、各特殊変動パターン間では、例えば、以下のような情報が異なっている。特殊変動パターン１は、リーチ有りに対応づけられており、特殊変動パターン２は、リーチ無しに対応づけられている。
【００５９】
そして、メインＣＰＵ３１は、各特殊変動パターンを保持している。但し、メインＲＯＭ３２が各特殊変動パターンを記憶しており、メインＣＰＵ３１が、必要に応じて、メインＲＯＭ３２から、特殊変動パターンを取得するようにしてもよい。
【００６０】
そして、メインＣＰＵ３１は、所定の周期で更新されている変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、無駄球フラグがオンである場合には、第２対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値に含まれる乱数範囲と、大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）とに対応する特別図柄の特殊変動パターンを決定する。
【００６１】
そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の特殊変動パターンを指示するコマンドを生成する。この際、メインＣＰＵ３１は、経過時間タイマーのタイマー値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、決定した特殊変動パターンに含まれる変動パターン時間から、経過時間タイマーのタイマー値を差し引いた値を、待ち時間タイマーに新たにセットする。待ち時間タイマーにおいては、セットされた変動パターン時間に対して、経過した時間が減算されていく。
【００６２】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【００６３】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４つであるが、４つに限定されるわけではない。
【００６４】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように、始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【００６５】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００６６】
メインＲＯＭ３２は、大当たり判定を行うための判定テーブルを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００６７】
メインＲＡＭ３３は、大当たり判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を行う。また、メインＲＡＭ３３は、ＳＲＡＭなどにより構成されており、普通図柄始動記憶も記憶している。また、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００６８】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００６９】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００７０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００７１】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４に特別図柄（演出内容）の変動表示、停止図柄の表示を行わせるものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報、停止図柄の停止表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報、停止表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００７２】
ここで、サブＣＰＵ４２は、特別図柄の基本変動パターンに対応する表示パターン（第１の識別情報表示パターン）と、特別図柄の特殊変動パターンに対応する表示パターン（第２の識別情報表示パターン）とのうち、液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を開始する場合には、基本変動パターンに対応する表示パターン（以下、基本変動表示パターンという）を取得し、液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を行っている間に、メインＣＰＵ３１により無駄球の通過（特定時始動通過）が判定された場合には、既に取得している基本変動パターンに対応する表示パターンに代えて、特殊変動パターンに対応する表示パターン（以下、特殊変動表示パターンという）を取得する取得手段でもある。
【００７３】
また、サブＣＰＵ４２，ＶＤＰ５１は、取得された基本変動表示パターン（第１の識別情報表示パターン）又は、特殊変動表示パターン（第２の識別情報表示パターン）に基づいて、液晶表示装置４に、特別図柄の変動表示及び変動表示の停止を実行させる可変表示制御手段でもある。
【００７４】
この取得処理、可変表示制御処理の詳細な説明は、以下のとおりである。図５は、可変表示制御処理の説明を補足するための概念図である。
【００７５】
サブＣＰＵ４１は、各基本変動パターンと、表示パターンとが対応づけられているとともに、各特殊変動パターンと、表示パターンとが対応づけられている対応情報を保持している。サブＲＯＭ４２には、各基本変動表示パターン、各特殊変動表示パターンが記憶されている。
【００７６】
ここで、基本変動パターン１、２，３，４に対応する表示パターンに従って実行される変動表示タイミングは、図５（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始から停止（確定）までが、例えば、Ｘ１秒である。この特別図柄の変動表示の開始から確定するまでを基本変動という。
【００７７】
また、基本変動パターン１、２，３，４に対応する表示パターンに従って実行される変動表示画像は、特別図柄の変動表示の開始から停止までの間に、特別図柄の変動表示が行われる表示態様である。そして、特別図柄の変動表示の停止の際には、特別図柄の停止図柄（メインＣＰＵ３１が決定した停止図柄）の表示が行われる。ここで、例えば、基本変動パターン１，３に対応する表示パターンに従って実行される変動表示画像は、特別図柄の変動表示の開始から停止までの間における変動表示において、リーチ演出が行われる表示態様である。
【００７８】
また、特殊変動パターン１に対応する表示パターンに従って実行される変動表示タイミングは、図５（ｂ）に示すように、１回目の特別図柄の変動表示の開始から仮停止までが、例えば、Ｘ１秒であり、１回目の仮停止から２回目の特別図柄の変動表示の開始までがＸ２秒であり、２回目の特別図柄の変動表示の開始から確定までがＸ３秒である。この場合においては、１回目の特別図柄の変動表示の開始から、仮停止が終わるまでを１回目の特殊変動といい、２回目の特別図柄の変動表示の開始から、確定までを２回目の特殊変動という。
【００７９】
同じく、特殊変動パターン２，３，４に対応する表示パターンに従って実行される変動表示タイミングは、図５（ｂ）に示すように、１回目の特別図柄の変動表示の開始から仮停止までが、例えば、Ｘ１秒であり、１回目の仮停止から２回目の特別図柄の変動表示の開始までが例えば、Ｘ２秒であり、２回目の特別図柄の変動表示の開始から確定までが例えば、Ｘ３１，Ｘ３２，Ｘ３３秒である。
【００８０】
また、特殊変動パターン１、２，３，４に対応する表示パターンに従って実行される変動表示画像は、図５（ｃ）に示すように、１回目の特別図柄の変動表示の開始から仮停止までは、特別図柄の変動表示が行われる表示態様であり、１回目の仮停止時には、所定の仮停止図柄（例えば、サブＣＰＵ４１が予め決めた停止図柄）が表示され、２回目の変動表示の開始から停止までは、特別図柄の変動表示が行われる表示態様である。そして、特別図柄の変動表示の停止（確定）の際には、特別図柄の停止図柄（メインＣＰＵ３１が決定した停止図柄（確定図柄））の表示が行われる。
【００８１】
ここで、特殊変動パターン１，３に対応する表示パターンに従って実行される変動表示画像は、例えば、２回目の特別図柄の変動表示の開始から停止までの間における変動表示において、リーチ演出が行われる表示態様である。
【００８２】
なお、本実施形態では、特殊変動表示パターンに従って実行される変動表示において、特別図柄の変動表示の開始から確定までの間に、変動表示の停止が２回行われる場合において説明するが、この２回に限定されるわけでなく、任意の複数回であってもよい。例えば、図６に示すように、特殊変動表示パターンに従って実行される変動表示において、特別図柄の変動表示の開始から確定までの間に、変動表示の停止が３回行われてもよい。この際、例えば、第１回目、第２回目の変動表示の仮停止では、サブＣＰＵ４１が決定した特別図柄の仮停止図柄が表示され、３回目の変動表示の停止（確定）では、メインＣＰＵ３１が決定した特別図柄の停止図柄が表示されてもよい。
【００８３】
メインＣＰＵ３１から、基本変動パターン、特別図柄の停止図柄（確定図柄）を指示するコマンドがサブＣＰＵ４１に送られると、サブＣＰＵ４１は、基本変動パターン、特別図柄の停止図柄を特定する情報を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、上記基本変動表示パターンを取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の停止図柄を特定する情報をＶＤＰ５１に送るとともに、上記基本変動表示パターンに従った画像表示制御を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。
【００８４】
ＶＤＰ５１は上記指示を実行する。即ち、ＶＤＰ５１は、特別図柄の停止図柄を特定する情報と、上記基本変動表示パターンを取得する。ＶＤＰ５１は、基本変動表示パターン及び特別図柄の停止図柄を特定する情報に基づいて、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、基本変動表示パターンに従って、生成した特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を、液晶表示装置４に表示させる。この際、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の変動表示を液晶表示装置４に行わせたときから、経過した時間（以下、表示経過時間という）を計測する。
【００８５】
そして、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送られた特殊変動パターンを指示するコマンドを取得すると、基本変動表示パターンに従った特別図柄の表示制御処理（変動表示、変動表示の停止に関する制御処理）が行われている間に、以下の処理を行う。
【００８６】
サブＣＰＵ４１は、特殊変動表示パターンをサブＲＯＭ４２から取得する。即ち、サブＣＰＵ４１は、既に取得している基本変動表示パターン（第１の識別情報表示パターン）に代えて、特殊変動表示パターン（第２の識別情報表示パターン）を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、上記特殊変動表示パターンに従った画像表示制御を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。この際、サブＣＰＵ４１は、計測している表示経過時間をＶＤＰ５１に送る。
【００８７】
ＶＤＰ５１は、既に取得している基本変動表示パターン（第１の識別情報表示パターン）に代えて、特殊変動表示パターン（第２の識別情報表示パターン）を取得する。そして、ＶＤＰ５１は、上記表示経過時間を取得する。そして、ＶＤＰ５１は、取得した表示経過時間から、図柄の確定までの間のタイミングを示す、特殊変動表示パターンに基づいて、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示に関する画像情報、仮停止表示及び停止表示に関する画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、上記特殊変動表示パターンに従って、生成した特別図柄の変動表示に関する画像情報、仮停止表示及び停止表示に関する画像情報を、液晶表示装置４に表示させる。
【００８８】
なお、上記仮停止図柄は、予めサブＣＰＵ４１が決定したものでもよいし、例えば、以下のようにして決定されてもよい。例えば、サブＣＰＵ４１は、乱数範囲と、図柄を特定する情報との対応を示す情報を保持している。サブＣＰＵ４１は、特殊変動パターンを指示するコマンドをサブＣＰＵ４１が取得した場合、所定の乱数値を取得し、取得した乱数値が含まれる乱数範囲に対応する図柄を特定する情報を判断することにより、上記所定の図柄を決定するようにしてもよい。また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１が決定した特別図柄の確定図柄に基づいて、仮停止のための図柄を決定しても良い。
【００８９】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００９０】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ２６ａ乃至２６ｃ及び普通図柄始動記憶ランプ１２及び特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄを点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ２６ａ乃至２６ｃの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ２６ａ乃至２６ｃを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００９１】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００９２】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００９３】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図７（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００９４】
図７（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００９５】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数、大当り判定用の乱数、大当たり図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００９６】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００９７】
具体的には、図８に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００９８】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図９に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域を遊技球が通過した際にカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００９９】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過した際にＶ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【０１００】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口ＳＷチェック処理を行う。この処理の具体的な説明を図１０を用いて以下に行う。
ステップ１２２−３０では、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力信号を取得したか否かを判定する。上記入力信号を取得したと判定された場合には、ステップ１２２−３１の処理が行われ、上記入力信号を取得していないと判定された場合には、始動口ＳＷチェック処理が終了する。
【０１０１】
ステップ１２２−３１では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶数が上限値（例えば、４）に達しているか否かを確認する。特別図柄の始動記憶数が上限値に達していない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶数を１増やし（Ｓ１２２−３２）、大当たり判定用の乱数値、大当たり図柄決定用の乱数値を抽出して、特別図柄の始動記憶数の値に対応させて、メインＲＡＭ３３の始動記憶領域に記憶させる（Ｓ１２２−３３）。そして、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶数を指定するコマンドを生成する。
ステップ１２２−３１の判定で、特別図柄の始動記憶数が上限値に達している場合には、ステップ１２２−３４の処理が行われる。
【０１０２】
ステップ１２２−３４では、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーが計測動作を行っているか否かを判定する。待ち時間タイマーが計測動作を行っていると判定された場合には、ステップ１２２−３５の処理が行われ、待ち時間タイマーが計測動作を行っていないと判定された場合には、始動口ＳＷチェック処理が終了する。
【０１０３】
ステップ１２２−３５では、メインＣＰＵ３１は、決定した特殊変動パターンに含まれる変動パターン時間から、経過時間タイマーのタイマー値が差し引かれた値が、待ち時間タイマーに新たにセットされたか否かを判定する。即ち、待ち時間タイマーに新たな値がセットされたということは、後述するステップ２６４，ステップ２６５で一度、特殊変動パターンを決定し、特殊変動パターンを指示するコマンドを生成しているということである。この場合には、無駄球フラグをオンにする必要がないので、待ち時間タイマーに新たな値がセットされた場合には、無駄球フラグをオンにする処理は行われない。
【０１０４】
新たにセットされていないと判定された場合には、ステップ１２２−３６の処理が行われ、新たにセットされたと判定された場合には、始動口ＳＷチェック処理が終了する。
【０１０５】
ステップ１２２−３６では、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーのタイマー値が０であるか否かを判定する。待ち時間タイマーのタイマー値が０であると判定された場合には、始動口ＳＷチェック処理が終了する。待ち時間タイマーのタイマー値が０でないと判定された場合には、ステップ１２２−４１の処理が行われる。
【０１０６】
ステップ１２２−４１では、メインＣＰＵ３１は、既に、無駄球フラグがオンにセットされているか否かを判定する。無駄球フラグがオンにセットされていると判定された場合には、始動口ＳＷチェック処理が終了する。無駄球フラグがオンにセットされていないと判定された場合には、ステップ１２２−４２の処理が行われる。ステップ１２２−４２では、メインＣＰＵ３１は、無駄球フラグをオンにセットする。
【０１０７】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、例えば、待ち時間タイマーの値や、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【０１０８】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【０１０９】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【０１１０】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、生成した各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。例えば、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の基本変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特殊変動パターンを指示コマンドを副制御回路４０に出力する。
【０１１１】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。
【０１１２】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が通過した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出装置８１に出力する。
【０１１３】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１１４】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図７（ｂ）は、遊技機１０の主制御回路３０のメイン処理を示すフロー図である。
【０１１５】
図７（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１１６】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。この処理の具体的な説明を図１１に示すフロー図を用いて説明する。
【０１１７】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２０５の処理に移り、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２２０の処理に移る。
【０１１８】
ステップ２０５において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置２に表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１１９】
ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶に基づいて、大当たり判定を行う。この大当たり判定処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定用の判定テーブルを参照して、特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が、上記判定テーブルの大当たり値に一致したとき、大当たり状態に移行すると判定する。ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２２５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３５の処理に移行する。
【０１２０】
ステップ２２５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定に用いられた特別図柄の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。
【０１２１】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、基本変動パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように、変動パターン決定用乱数値を取得し、第１対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲と、大当たりの判定結果（大当たり）とに対応する基本変動パターンを決定する。
【０１２２】
ステップ２３５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。
【０１２３】
ステップ２３６では、メインＣＰＵ３１は、基本変動パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように、変動パターン決定用乱数値を取得し、第１対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲と、大当たりの判定結果（はずれ）とに対応する基本変動パターンを決定する。
【０１２４】
ステップ２４０では、メインＣＰＵ３１は、ステップ２３０又はステップ２３６で決定した基本変動パターンに対応する変動パターン時間を、待ち時間タイマーにセットするとともに、経過時間タイマーのセット処理を行う。これにより、待ち時間タイマー及び経過時間タイマーは計測動作を開始する。
【０１２５】
ステップ２５５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２５及びステップ２３０、又は、ステップ２３５及びステップ２３６で決定された特別図柄の基本変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。
【０１２６】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５５で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１２７】
ステップ２６１では、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーのタイマー値が０であるか否かを判定する。待ち時間タイマーのタイマー値が０であると判定された場合には、ステップ２６７の処理が行われる。待ち時間タイマーのタイマー値が０でないと判定された場合には、ステップ２６２の処理が行われる。
【０１２８】
ステップ２６２では、メインＣＰＵ３１は、無駄球フラグがオンであるか否かを判定する。無駄球フラグがオンであると判定された場合、ステップ２６３の処理が行われる。無駄球フラグがオンでないと判定された場合、ステップ２６１の処理が行われる。
【０１２９】
ステップ２６３では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２で無駄球フラグのオンを判定したのが、１回目か否かを判定する。１回目でないと判定した場合、ステップ２６１の処理が行われる。１回目であると判定した場合、ステップ２６４の処理が行われる。
【０１３０】
ステップ２６４では、メインＣＰＵ３１は、基本変動パターンに代えて、特殊変動パターンを決定し、特殊変動パターンを指示するコマンドを生成する。具体的な説明は、以下のとおりである。メインＣＰＵ３１は、上述したように、変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、第２対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値に含まれる乱数範囲と、大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）とに対応する特殊変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の特殊変動パターンを指示するコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ３１は、生成したコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１３１】
ステップ２６５では、メインＣＰＵ３１は、経過時間タイマーのタイマー値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、決定した特殊変動パターンに含まれる変動パターン時間から、経過時間タイマーのタイマー値を差し引いた値を、待ち時間タイマーに新たにセットする。その後、ステップ２６１の処理が行われる。
【０１３２】
ステップ２６７では、メインＣＰＵ３１は、無駄球フラグをオフにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーの計測動作を終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、経過時間タイマーのタイマー値をリセットし、経過時間タイマーの計測動作を終了させる。その後、ステップ２６８の処理が行われる。
【０１３３】
ステップ２６８では、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２７０の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２７５の処理に移る。
【０１３４】
ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８  を駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が通過すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８  の駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも通過すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１３５】
ステップ２７５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御終了処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、例えば、特別図柄の始動記憶に基づいて大当たり判定などが行われた場合には、当該特別図柄の始動記憶に関する情報（乱数値など）をメインＲＡＭ３３から消去する。これにより、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶数が１減算されることになる。
【０１３６】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄の始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、液晶表示装置２に普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１３７】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の基本変動パターン、特殊変動パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１３８】
次に、本実施形態における副制御回路４０の画像処理回路４５のコマンド受信割り込み処理、メイン処理について説明する。
【０１３９】
図１２は、上記コマンド受信割り込み処理を説明するためのフロー図である。メインＣＰＵ３１から送信されてくる各種のコマンドは、コマンド受信割り込み処理により、受信される。先ず、サブＣＰＵ４１は、保護レジスタを退避し（ステップ５００）、送信されてきたコマンドをサブＲＡＭ４３に記憶した後（ステップ５１０）、保護レジスタを復帰し（ステップ５２０）、割り込みを許可して（ステップ５３０）、処理を復帰する。
【０１４０】
図１３は、サブＣＰＵ４１、画像処理回路４５によるメイン処理を示すフロー図である。ステップ６００で、サブＣＰＵ４１は、前回電源を切った際の設定に復帰するか、又は初期化処理を行う。
【０１４１】
ステップ６１０で、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、変動表示処理を行う。そして、ステップ６１０の処理が繰り返される。
【０１４２】
図１４は、ステップ６１０の変動表示処理の詳細を説明するためのフロー図である。ステップ６１０ー１では、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、特別図柄の停止図柄、基本変動パターンを指示するコマンドであるか否かを判定する。特別図柄の停止図柄、基本変動パターンを指示するコマンドであると判定された場合には、ステップ６１０−２の処理が行われ、特別図柄の停止図柄、基本変動パターンを指示するコマンドでないと判定された場合、ステップ６１０の変動表示処理は終了する。
【０１４３】
ステップ６１０−２では、サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターンを取得する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、保持している対応情報を参照して、受信したコマンドに含まれる基本変動表示パターンを取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の停止図柄を特定する情報をＶＤＰ５１に送るとともに、上記基本変動表示パターンに従った画像表示制御を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。即ち、ＶＤＰ５１は、特別図柄の停止図柄を特定する情報と、上記基本変動表示パターンを取得する。
【０１４４】
ステップ６１０ー３では、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の変動表示が開始されてから、経過した時間である表示経過時間を計測する。
【０１４５】
ステップ６１０−４では、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１は、基本変動表示パターンに従った表示制御処理を行う。具体的な説明は、以下のとおりである。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１の指示に基づいて、基本変動表示パターン及び特別図柄の停止図柄を特定する情報に基づいて、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を生成し、基本変動表示パターンに従って、生成した特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を、液晶表示装置４に表示させる。
【０１４６】
ステップＳ６１０ー５では、サブＣＰＵ４１は、新たにコマンドを受信したか否かを判定する。新たにコマンドを受信したと判定した場合には、ステップ６１０−６の処理が行われ、新たにコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップ６１０−７の処理が行われる。
【０１４７】
ステップ６１０−６では、サブＣＰＵ４１は、新たに受信したコマンドが、特殊変動パターンを指示するコマンドであるかを判定する。特殊変動パターンを指示するコマンドでないと判定された場合、ステップ６１０ー７の処理が行われ、特殊変動パターンを指示するコマンドであると判定された場合、ステップ６１０ー８の処理が行われる。
【０１４８】
ステップ６１０−７では、サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターンに従った表示制御処理の終了であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、計測した表示経過時間に基づいて、変動表示の開始から変動パターン時間（基本変動パターンに対応する）が経過したと判断した場合には、サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターンに従った表示制御処理の終了と判定する。上記表示制御処理の終了と判定された場合には、ステップ６１０の可変表示処理は終了する。上記表示制御処理の終了でないと判定された場合には、ステップ６１０−３の処理へ移行する。
【０１４９】
一方、ステップ６１０−８では、サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターンに代えて、特殊変動表示パターンを取得する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、保持している対応情報を参照して、受信したコマンドに含まれる特殊変動表示パターンを取得する。即ち、サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターンに代えて、特殊変動表示パターンを取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、上記特殊変動表示パターンに従った画像表示制御を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。
【０１５０】
ステップ６１０−９では、ＶＤＰ５１は、上記指示に基づいて、基本変動表示パターンに従った表示制御処理を中断し、サブＣＰＵ４１により計測された表示経過時間を取得する。
【０１５１】
ステップ６１０−１０では、ＶＤＰ５１は、上記指示に基づいて、特殊変動表示パターンに従った表示制御処理を行う。具体的な説明は、以下のとおりである。ＶＤＰ５１は、取得した表示経過時間から、図柄の確定までの間のタイミングを示す表示パターン（特殊変動表示パターン）に基づいて、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示に関する画像情報、仮停止表示及び停止表示に関する画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、上記特殊変動表示パターンに従って、生成した特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を、液晶表示装置４に表示させる。
【０１５２】
ステップ６１０−１１では、サブＣＰＵ４１は、特殊変動表示パターンに従った表示制御処理の終了であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、計測した表示経過時間に基づいて、特別図柄の変動が開始してから、特殊変動パターンに対応する変動パターン時間が経過した場合には、サブＣＰＵ４１は、特殊変動表示パターンに従った表示制御処理の終了と判定する。上記表示制御処理の終了と判定された場合には、ステップ６１０の変動表示処理は終了する。上記表示制御処理の終了と判定された場合には、サブＣＰＵ４１は、計測した表示経過時間をリセットする。上記表示制御処理の終了でないと判定された場合には、ステップ６１０−１０の処理へ移行する。
【０１５３】
（作用効果）
本実施形態における遊技機によれば、始動記憶の数が上限に達しており、特別図柄の変動表示が行われている間に始動口６に遊技球が無駄球として通過した場合でも、従来技術とは異なり、上記無駄球の通過に対応する分の変動表示及び停止表示が行われる。この結果、始動記憶の数が上限に達しているときに始動口６に遊技球が通過した場合でも、遊技者は、例えば、大当たりの抽選が行われるとか、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待を持つようになるので、遊技球の発射を停止してしまうことが防止される。この結果、遊技者は、途中で遊技球の発射を停止してしまうことがなく、無駄な時間を過ごしてしまっているという気持ちをもつことがない。また、例えば、遊技者は、遊技中に、賞球の払出しが多くなってきて、遊技意欲を増してきたところで、上述のような止め打ちを行う必要がないので、遊技に対する意欲が低下してしまうことも防止される。
【０１５４】
従って、本実施形態によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。また、本実施形態の遊技機によれば、いわゆる止め打ちを防止することができるので、稼働率を上げることが可能となる。
【０１５５】
（変更例１）
なお、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。サブＣＰＵ４１は、特殊変動パターンを指示するコマンドを取得した場合、ドライブ回路７２に、無駄球検出を表示するための無駄球表示ランプ（図示せず）を点灯するように指示するようにしてもよい。
【０１５６】
そして、サブＣＰＵ４１が上記コマンドを取得してから１回目の変動表示の停止動作が行われた場合、サブＣＰＵ４１は、ドライブ回路７２に、無駄球表示ランプ（図示せず）を消灯するように指示するようにしてもよい。
【０１５７】
なお、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶の数を特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示するコマンドを生成し、副制御回路に４０に送信する。サブＣＰＵ４１は、上記コマンドに基づいて、ドライブ回路７２に、特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄを点灯するように指示する。例えば、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の始動記憶の数が３つであることを示すコマンドを取得した場合、ドライブ回路７２に、３つの特別図柄始動記憶ランプ（以下、始動記憶ランプという）を点灯するように指示する。
【０１５８】
図１５は、液晶表示装置４における変動表示及び変動表示の仮停止又は確定と、始動記憶ランプと、無駄球表示ランプとの対応関係の概念を示す図である。以下、図１５を用いて、液晶表示装置４における変動表示及び変動表示の仮停止又は確定と、始動記憶ランプと、無駄球表示ランプとの対応関係を説明する。
【０１５９】
図１５（ａ）は、始動記憶に基づく変動表示の停止が確定した様子を示す図である。この場合、１つの始動記憶に対応する変動表示及び変動表示の停止が行われたとする。これにより、１番目の始動記憶ランプが消灯状態となり、３つの始動記憶ランプが点灯しているとする。
【０１６０】
その後、始動記憶に対応する大当たり判定が行われ、特別図柄の変動表示が開始された後、始動口６に遊技球が入賞したものとする。この場合、図１５（ｂ）に示すように、液晶表示装置４では、特別図柄の変動表示が行われる。また、上述したステップ１２２−３２，１２２−３３の処理が行われ、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が４つになったとする。この場合、図１５（ｂ）に示すように、４つの始動記憶ランプが点灯状態となる。
【０１６１】
その後、さらに、始動口６に遊技球が入賞し、ステップ１２２−４２の処理が行われ、特殊変動パターンを指示するコマンドがサブＣＰＵ４１に送られたとする。この場合、図１５（ｃ）に示すように、無駄球表示ランプが点灯状態となる。そして、基本変動表示パターンに従った表示ではなく、特殊変動表示パターンに従った表示が行われる（ステップ６１０−８、６１０−９、６１０−１０など）。
【０１６２】
そして、図１５（ｄ）に示すように、サブＣＰＵ４１が上記コマンドを取得してから１回目の変動表示、その仮停止が行われる。ここで、仮停止時に表示される図柄は、例えば、サブＣＰＵ４１が決定した図柄である。
そして、図１５（ｅ）に示すように、２回目の変動表示が行われる。この場合には、サブＣＰＵ４１は、無駄球表示ランプ（図示せず）を消灯するように指示し、その結果、無駄球表示ランプは消灯状態となる。
【０１６３】
そして、図１５（ｆ）に示すように、２回目の変動表示の停止（確定）が行われる。この停止時に表示される停止図柄は、メインＣＰＵ３１が決定した停止図柄（確定図柄）である。
【０１６４】
始動記憶の数が上限に達しており、特別図柄の変動表示が行われている間に始動口６に遊技球が無駄球として通過した場合、従来技術であれば、図１５（ａ），図１５（ｂ），図１５（ｅ），図１５（ｆ）という表示が行われるのに対して、本発明では、図１５（ａ）〜図１５（ｆ）という表示が行われ、上記無駄球の通過に対応する分の変動表示及びその停止が行われる。
【０１６５】
（変更例２）
上述した実施形態の遊技機は、以下のように変更されてもよい。サブＣＰＵ４１は、特別図柄の基本変動表示パターン（第１の識別情報表示パターン）と、特別図柄の特殊変動表示パターン（第２の識別情報表示パターン）と、のうち、液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を開始する前に、メインＣＰＵ３１により無駄球の通過（特定時始動通過）が判定されなかった場合には、基本変動表示パターンを取得し、液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を開始する前に、メインＣＰＵ３１により無駄球の通過（特定時始動通過）が判定された場合には、特殊変動表示パターンを取得する取得手段でもある。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、基本変動表示パターン（第１の識別情報表示パターン）又は、特殊変動表示パターン（第２の識別情報表示パターン）に基づいて、液晶表示装置４に、特別図柄の変動表示及び変動表示の停止を実行させる変動表示制御手段でもある。
【０１６７】
本変更例の遊技機の動作の詳細な説明を以下に行う。なお、上述した実施形態における遊技機の動作と同一動作の説明については、その説明を省略する。
【０１６８】
ステップ１２２−３の始動口ＳＷチェック処理においては、以下の処理が実施形態の処理と異なる。なお、本変更例の始動口ＳＷチェック処理において、図１０に示す始動口ＳＷチェック処理における処理と同一処理については、その説明を省略する。
【０１６９】
ステップ１２２−３１の判定で、特別図柄の始動記憶数が上限値に達している場合には、ステップ１２２−３４，１２２−３５，１２２−３６の処理が行われず、ステップ１２２−４１、ステップ１２２−４２の処理が行われる。
【０１７０】
ステップ２０の特別図柄制御処理においては、以下の処理が実施形態の処理と異なる。図１６は、本変更例の特別図柄制御処理を説明するためのフロー図である。図１６において、図１１と同一処理については、同一符号を付してその説明は省略する。
【０１７１】
ステップ２２５の処理の後に、以下の処理が行われる。ステップ２２６でメインＣＰＵ３１は、無駄球フラグがオンであるか否かを判定する。無駄球フラグがオンであると判定された場合、ステップ２２７で、メインＣＰＵ３１は、特殊変動パターンを決定する。この処理の詳細な説明は、ステップ２６４における特殊変動パターンの決定処理の説明と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。
【０１７２】
無駄球フラグがオンでないと判定された場合、ステップ２２８で、メインＣＰＵ３１は、基本変動パターンを決定する。この処理の詳細な説明は、ステップ２３０における基本変動パターンの決定処理の説明と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。ステップ２２７の処理、ステップ２２８の処理の後は、ステップ２４０の処理が行われる。
【０１７３】
ステップ２３５の処理の後に、以下の処理が行われる。ステップ２３７で、メインＣＰＵ３１は、無駄球フラグがオンであるか否かを判定する。無駄球フラグがオンであると判定された場合、ステップ２３８で、メインＣＰＵ３１は、特殊変動パターンを決定する。この処理の詳細な説明は、ステップ２６４における特殊変動パターンの決定処理の説明と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。
【０１７４】
無駄球フラグがオンでないと判定された場合、ステップ２３９で、メインＣＰＵ３１は、基本変動パターンを決定する。この処理の詳細な説明は、ステップ２３６における基本変動パターンの決定処理の説明と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。ステップ２３８の処理、ステップ２３９の処理の後は、ステップ２４０の処理が行われる。
【０１７５】
そして、ステップ２６１で、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーのタイマー値が０であるか否かを判定する。待ち時間タイマーのタイマー値が０であると判定された場合には、ステップ２６７の処理が行われる。待ち時間タイマーのタイマー値が０でないと判定された場合には、ステップ２６１の処理へ移行する。
【０１７６】
ステップ２６７では、メインＣＰＵ３１は、無駄球フラグをオフにセットする。その後、ステップ２６８の処理が行われる。なお、本変更例では、ステップ２６２、ステップ２６３、ステップ２６４、ステップ２６５の処理が行われない。
【０１７７】
ステップ６１０の変動表示処理においては、本変更例では、以下のような処理が行われる。図１７は、本変更例の変動表示処理を説明するためのフロー図である。なお、図１７において、図１４と同一処理については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０１７８】
ステップ６１０ー５１では、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、特別図柄の停止図柄、基本変動パターンを指示するコマンドであるか否かを判定する。特別図柄の停止図柄、基本変動パターンを指示するコマンドであると判定された場合には、ステップ６１０−５２の処理が行われ、特別図柄の停止図柄、基本変動パターンを指示するコマンドでないと判定された場合、ステップ６１０ー５５の処理が行われる。
【０１７９】
ステップ６１０−５２では、サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターンを取得する。この処理の具体的な説明は、ステップ６１０−２の処理における説明と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。
【０１８０】
ステップ６１０−５３では、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、基本変動表示パターンに従った表示制御処理を行う。具体的な説明は、ステップ６１０−４の処理における説明と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。
【０１８１】
ステップ６１０−５４では、サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターンに従った表示制御処理の終了であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、変動表示の開始から変動パターン時間（基本変動パターンに対応する）が経過した場合には、サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターンに従った表示制御処理の終了と判定する。上記表示制御処理の終了と判定された場合には、ステップ６１０の変動表示処理は終了する。上記表示制御処理の終了でないと判定された場合には、ステップ６１０−５３の処理へ移行する。
【０１８２】
一方、ステップ６１０−５５では、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特殊変動パターンを指示するコマンドであるか否かを判定する。特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特殊変動パターンを指示するコマンドであると判定された場合には、ステップ６１０−５６の処理が行われ、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特殊変動パターンを指示するコマンドでないと判定された場合、ステップ６１０の可変表示処理は終了する。
【０１８３】
ステップ６１０ー５６では、サブＣＰＵ４１は、特殊変動表示パターンを取得する。この処理の具体的な説明は、ステップ６１０−８の処理における説明と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。
【０１８４】
ステップ６１０−５７では、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、特殊変動表示パターンに従った表示制御処理を行う。具体的な説明は、ステップ６１０−１０の処理における説明と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。
【０１８５】
ステップ６１０−５８では、サブＣＰＵ４１は、特殊変動表示パターンに従った表示制御処理の終了であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、変動表示の開始から変動パターン時間（特殊変動パターンに対応する）が経過した場合には、サブＣＰＵ４１は、特殊変動表示パターンに従った表示制御処理の終了と判定する。上記表示制御処理の終了と判定された場合には、ステップ６１０の可変表示処理は終了する。上記表示制御処理の終了でないと判定された場合には、ステップ６１０−５７の処理へ移行する。
【０１８６】
本変更例においても、実施形態における効果と同じ効果が得られることに加え、
特別図柄の変動表示中に限られず、特別図柄の変動表示が開始されるまでに、始動口６に遊技球が無駄球として通過した場合でも、上記無駄球の通過に対応する分の変動表示及びその停止が行われる。この結果、一層、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【０１８７】
なお、本変更例においては、各基本変動表示パターンに従って実行される表示において、変動表示が行われるタイミング、その停止（仮停止、確定停止）が行われるタイミングは、それぞれ、異なっていても良い。また、各基本変動パターンに対応する変動パターン時間は、それぞれ、異なっていても良い。同じく、本変更例においては、各特殊変動表示パターンに従って実行される表示において、変動表示が行われるタイミング、その停止（仮停止、確定停止）が行われるタイミングは、それぞれ、異なっていても良い。また、各特殊変動パターンに対応する変動パターン時間は、それぞれ、異なっていても良い。また、基本変動表示パターンに従って実行される表示において、変動表示が行われるタイミング、変動表示の停止（確定）が行われるタイミングは、特殊変動表示パターンに従って実行される表示において、１回目の変動表示が行われるタイミング、１回目の変動表示の停止が行われるタイミングと無関係であってもよい。
【０１８８】
また、無駄球フラグをオフにする処理は、ステップ２６７に限定されず、例えば、ステップ２５５から２７５の間のいずれかの処理、ステップ２００からステップ２２５の間のいずれかの処理又は、ステップ２００からステップ２３５の間のいずれの処理で行われても良い。
【０１８９】
（変更例３）
また、上述した変更例２の遊技機は、以下のように変更されてもよい。メインＣＰＵ３１は、通過判定手段（メインＣＰＵ３１）により判定された無駄球の通過（特定時始動通過）の回数を示す無駄球通過回数を計測する無駄球通過計測手段でもある。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力信号を取得した回数を計測する無駄球カウンタ（図示せず）を有する。
【０１９０】
そして、本変更例では、各特殊変動パターン及び各特殊変動表示パターンには、それぞれ、予め定められている無駄球回数（以下、無駄球通過回数）が対応づけられている。
【０１９１】
サブＣＰＵ４１は、基本変動表示パターン（第１の識別情報表示パターン）と、複数の特殊変動表示パターン（第２の識別情報表示パターン）と、のうち、液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を開始する前に、メインＣＰＵ３１により無駄球の通過（特定時始動通過）が判定されなかった場合には、基本変動表示パターンを取得し、液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を開始する前に、メインＣＰＵ３１により無駄球の通過（特定時始動通過）が判定された場合には、無駄球計測手段により計測された無駄球通過回数に対応する特殊変動表示パターンを取得する取得手段でもある。
【０１９２】
そして、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１は、取得された基本変動表示パターン（第１の識別情報表示パターン）又は、特殊変動表示パターン（第２の識別情報表示パターン）に基づいて、液晶表示装置４に、特別図柄の変動表示及び変動表示の停止を実行させる変動表示制御手段でもある。
【０１９３】
また、第２対応テーブルにおいては、大当たり又ははずれと、無駄球通過回数と、乱数範囲と、特殊変動パターンとが対応づけられている。
【０１９４】
また、各無駄球通過回数に対応する特殊変動パターンに関連する特殊変動表示パターンに従って実行される表示においては、特別図柄の変動表示の仮停止及び停止が上記無駄球通過回数だけ行われた後、停止図柄の確定が行われる。
【０１９５】
具体的には、サブＲＯＭ４２には、各無駄球通過回数（１，２，３．．）に対応する特殊変動パターンに関連する特殊変動表示パターンが記憶されている。例えば、無駄球通過回数３回に対応する特殊変動表示パターンに従って実行される表示においては、３回の変動表示と、その停止（仮停止及び確定停止）が行われる。
【０１９６】
また、例えば、無駄球通過回数３回に対応する特殊変動表示パターンに従って実行される変動表示画像は、１回目の特別図柄の変動表示の開始から仮停止までは、特別図柄の変動表示が行われる表示態様であり、１回目の特別図柄の仮停止時には、仮停止図柄（例えば、サブＣＰＵ４１が予め決めた停止図柄）が表示され、２回目の特別図柄の変動表示の開始から仮停止までは、特別図柄の変動表示が行われる表示態様であり、２回目の特別図柄の仮停止時には、仮停止図柄（サブＣＰＵ４１が予め決めた仮停止のための図柄）が表示され、３回目の特別図柄の変動表示の開始から確定までは、特別図柄の変動表示が行われる表示態様である。そして、上記確定時には、停止図柄（メインＣＰＵ３１が決定した停止図柄）の表示が行われる。
【０１９７】
本変更例の遊技機の動作の詳細な説明を以下に説明する。なお、上述した変更例２における遊技機の動作と同一動作の説明については、その説明を省略する。
【０１９８】
ステップ１２２−３の始動口ＳＷチェック処理においては、以下の処理が変更例２の処理と異なる。
【０１９９】
ステップ１２２−４１で、無駄球フラグがオンになっていると判定された場合や、ステップ１２２−４２の処理が終了した場合、以下の処理が行われる。メインＣＰＵ３１は、無駄球カウンタのカウンタ値に１を加算する。そして、始動口ＳＷチェック処理が終了する。
【０２００】
ステップ２０の特別図柄制御処理においては、以下の処理が変更例２の処理と異なる。ステップ２２７、ステップ２３８で特殊変動パターンが決定される際に以下の処理が行われる。メインＣＰＵ３１は、無駄球カウンタのカウンタ値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、第２対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲と、大当たり判定の結果と、無駄球カウンタのカウンタ値と一致する無駄球通過回数とに対応する特殊変動パターンを決定する。
【０２０１】
そして、ステップ２６７では、メインＣＰＵ３１は、無駄球フラグをオフにセットするとともに、無駄球カウンタのカウンタ値を０にセットする。そのほかの遊技機の処理は、変更例２における遊技機の処理と同じである。
【０２０２】
本変更例の遊技機によれば、特別図柄の変動表示が開始されるまでに、始動口６に遊技球が無駄球として通過した回数を計測し、無駄球の通過の回数分の変動表示及びその停止が行われる。この結果、本変更例によれば、一層、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【０２０３】
（変更例４）
（１）  上述した各基本変動パターン、各特殊変動パターンのうち、所定の変動パターンは、リーチ演出と対応づけられるようにしていたが、リーチ演出以外の他の演出と対応づけられるようにしてもよい。また、大当たりには、１つの基本変動パターン及び１つの特殊変動パターンが対応づけられ、はずれには、１つの基本変動パターン及び１つの特殊変動パターンが対応づけられていてもよい。
【０２０４】
（２）  上述した実施形態、その各変更例では、基本変動パターンに対応する基本変動表示パターンは、１つであり、特殊変動パターンに対応する特殊変動表示パターンは、１つである場合の説明が行われたが、これに限定されず、以下のようにしてもよい。
【０２０５】
各基本変動パターンには、それぞれ、複数の基本変動表示パターンが対応づけられている。また、各特殊変動パターンには、それぞれ、複数の特殊変動表示パターンが対応づけられている。そして、サブＣＰＵ４１は、各基本変動パターンと、乱数範囲と、基本変動表示パターンとが対応づけられるとともに、各特殊変動パターンと、乱数範囲と、特殊変動表示パターンとが対応づけられる対応情報を保持している。
【０２０６】
そして、サブＣＰＵ４１は、基本変動パターンを指示するコマンドを取得した場合、所定の乱数値を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、対応情報を参照して、基本変動パターンと、取得した乱数値が含まれる乱数範囲とに対応する基本変動表示パターンを取得するようにしてもよい。
【０２０７】
同じく、サブＣＰＵ４１は、特殊変動パターンを指示するコマンドを取得した場合、所定の乱数値を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、対応情報を参照して、特殊変動パターンと、取得した乱数値が含まれる乱数範囲とに対応する特殊変動表示パターンを取得するようにしてもよい。
【０２０８】
なお、同じ変動パターンに対応する変動表示パターンに従って実行される表示においては、１回目の変動表示の開始から確定までの時間、変動表示の停止（仮停止、確定停止）の回数は、同じであるが、変動表示の開始のタイミングや、変動表示の停止（仮停止、確定停止）のタイミングなどが異なっている。
【０２０９】
（３）  また、上述した実施形態、その各変更例では、サブＣＰＵ４１は、変動表示の開始から、変動パターン時間が経過した場合に、基本変動表示パターン又は特殊変動表示パターンに従った表示制御処理の終了を判定していたが、以下のようにして、上記表示制御処理の終了を判定してもよい。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーのタイマー値が０になったと判定した場合、停止図柄の確定を指示する停止図柄確定コマンドを生成し、サブＣＰＵ４１に送る。サブＣＰＵ４１は、上記停止図柄確定コマンドに基づいて、ＶＤＰ５１に、上記表示制御処理の終了を行うように指示し、ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。
【０２１１】
この際、停止図柄確定コマンドには、確定処理の開始から終了までの時間（確定処理時間）が含まれていても良い。そして、サブＣＰＵ４１は、上記停止図柄確定コマンドに基づいて、ＶＤＰ５１に、上記表示制御処理の終了を行うように指示するとともに、確定処理を行うように指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示に基づいて、上記確定処理時間の間、確定処理を行うようにしてもよい。
【０２１２】
（４）  また、本実施形態、その各変更例においては、基本変動パターンが用いられてたが、基本変動パターンの代わりに、特殊変動パターンが用いられても良い。これにより、無駄球の通過が判定されなくても、１つの始動記憶に基づいて、数回の特別図柄の変動表示及びその停止が行われる。
【０２１３】
なお、基本変動パターンと特殊変動パターンは、同じ変動パターンとしてもよい。そして、無駄球フラグがオフのときは、上記変動パターンに基づいて、基本変動表示パターン（例えば、１０秒以内に仮停止が１回行われるパターン）が選択され、無駄球フラグがオンのときは、上記変動パターンに基づいて、特殊変動表示パターン（例えば、１０秒以内に仮停止が複数回行われるパターン）が選択されるようにしてもよい。
【０２１４】
（５）  また、上述した実施形態、その各変更例では、特別図柄の変動表示やその停止、特別図柄の始動記憶に関して、本発明を適用する場合の説明を行ってきたが、これに限定されず、普通図柄の変動表示やその停止、普通図柄の始動記憶に関して、本発明を適用することも可能である。但し、この場合には、普通図柄の変動表示は、普通図柄作動ゲート７に遊技球が通過したことが条件となる。
【０２１５】
（６）また、上述した実施形態、その各変更例においては、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が、上限値（例えば、４）であるときに、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された場合、遊技球の通過を、無駄球の通過と判定していたが、以下のように変更されてもよい。即ち、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が、所定値（例えば、上限値（例えば、４）より小さい値（例えば、２や３））であるときに、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された場合、遊技球の通過を、無駄球の通過と判定し、無駄球フラグをオンに設定するようにしてもよい。
【０２１６】
（変更例５）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（疑似遊技）。
【０２１７】
以下において、端末の画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０２１８】
図１８（ａ）は、端末１１０の画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図１８（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０２１９】
図１８（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０２２０】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において疑似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０２２１】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。ここで、疑似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、当該遊技領域における遊技球の動き、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【０２２２】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に疑似遊技における様々な表示態様を表示し、当該疑似遊技における各処理を行う。
【０２２３】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技における様々な表示態様を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０２２４】
具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０２２５】
画面１１１は、普通図柄始動記憶ランプ１２及び液晶表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の動き及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０２２６】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０２２７】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、疑似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。
【０２２８】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０２２９】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０２３０】
なお、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０２３１】
また、図１９に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０２３２】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に疑似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって当該疑似遊技を楽しむことができる。
【０２３３】
【発明の効果】
本発明によれば、始動記憶の数が上限に達しているときに始動領域に遊技球が通過した場合でも、上記遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示及びその停止表示が行われるので、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における第１対応テーブルを示す図である。
【図４】本実施形態における第２対応テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態の可変表示制御処理の説明を補足するための概念図である。
【図６】本実施形態の可変表示制御処理の説明を補足するための概念図である。
【図７】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機１０のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技機１０の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における遊技機１０の始動ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における遊技機１０の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における遊技機１０のコマンド受信割り込み処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態におけるサブＣＰＵ４１、画像処理回路４５によるメイン処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態におけるサブＣＰＵ４１、画像処理回路４５による可変表示処理を示すフロー図である。
【図１５】変更例１の液晶表示装置４における変動表示及び変動表示の停止と、始動記憶ランプと、無駄球表示ランプとの対応関係の概念を示す図である。
【図１６】変更例２における遊技機１０の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１７】変更例２におけるサブＣＰＵ４１、画像処理回路４５による可変表示処理を示すフロー図である。
【図１８】変更例５を説明するための図である（その１）。
【図１９】変更例５を説明するための図である（その１）。
【符号の説明】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、４ａ…始動記憶数表示領域、４ｂ…特別図柄表示領域、５ａ、５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６ｂ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２…普通図柄始動記憶ランプ、１３ａ〜１３ｄ…特別図柄始動記憶ランプ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６ａ〜２６ｃ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005040198.tif 000003
【図２】
2005040198.tif 000004
【図３】
2005040198.tif 000005
【図４】
2005040198.tif 000006
【図５】
2005040198.tif 000007
【図６】
2005040198.tif 000008
【図７】
2005040198.tif 000009
【図８】
2005040198.tif 000010
【図９】
2005040198.tif 000011
【図１０】
2005040198.tif 000012
【図１１】
2005040198.tif 000013
【図１２】
2005040198.tif 000014
【図１３】
2005040198.tif 000015
【図１４】
2005040198.tif 000016
【図１５】
2005040198.tif 000017
【図１６】
2005040198.tif 000018
【図１７】
2005040198.tif 000019
【図１８】
2005040198.tif 000020
【図１９】
2005040198.tif 000021