(57)【要約】【課題】射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】初期化条件が成立してからのメダルの獲得枚数が所定枚数に到達することでＢＢ及びＲＢの発生率を抑制するとともに、ＢＢ及びＲＢの発生率が抑制された後の方が、ＢＢ及びＲＢの発生契機となるＢＢ入賞及びＲＢ入賞の発生が許容されていないときにＢＢ入賞及びＲＢ入賞の発生が許容されている可能性を示す連続予告演出を高い割合で実行する。【選択図】    図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果に応じた大きさの遊技用価値を付与する価値付与手段と、
通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
所定期間において獲得した獲得遊技用価値の大きさを計数する価値計数手段と、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達したときに該所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する特別遊技状態抑制手段と、
前記特別遊技状態決定手段により前記特別遊技状態の発生が決定された可能性を予告する予告演出を実行する予告演出手段と、
を備え、
前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときよりも前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときの方が高い割合にて前記予告演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記価値計数手段は、前記特別遊技状態において獲得した遊技用価値の大きさを計数する特別遊技状態価値計数手段を含み、
前記特別遊技状態発生手段は、前記特別遊技状態価値計数手段により計数した前記遊技用価値の大きさが規定値に到達したことを条件に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を含む請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときに、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているときに前記予告演出を実行する割合と同程度となる割合にて前記予告演出を実行する請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記予告演出手段は、複数ゲームにわたる連続予告演出を含む複数種類の前記予告演出を実行する請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記予告演出手段は、第１の連続予告演出及び該第１の連続予告演出よりも長いゲーム数にわたり実行する第２の連続予告演出を含む複数種類の前記連続予告演出を実行するとともに、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているときに前記第１の連続予告演出よりも高い割合で前記第２の連続予告演出を実行し、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときに前記第１の連続予告演出よりも高い割合で前記第２の連続予告演出を実行する請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記価値計数手段は、前記価値付与手段にて付与された遊技用価値の大きさからゲームに使用された遊技用価値の大きさを減算した値を前記獲得遊技用価値の大きさとして計数するとともに、前記獲得遊技用価値の大きさが予め定められた特定の値を下回らないことを条件に該獲得遊技用価値の大きさを計数する請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別遊技状態抑制手段は、前記獲得遊技用価値の大きさが第１の所定値に到達したときに該第１の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制し、前記獲得遊技用価値の大きさが前記第１の所定値よりも大きい第２の所定値に到達したときに該第２の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、通常遊技状態において特定の図柄、例えば「７」の図柄が揃うことで、通常遊技状態よりも多くのメダル（価値）を獲得できるビッグボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたものが一般的である。また、近年においては特別遊技状態中において極めて大量の価値を獲得できてしまうものもあり、遊技者の射幸心を必要以上に煽る結果となってしまうという問題があった。
【０００３】
このため、特別遊技状態中において獲得可能なメダル数に上限を設け、獲得したメダル数が上限に到達した場合には、特別遊技状態を終了させるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
一方、パチンコ遊技機においては、大当り遊技状態に制御される契機となった可変表示装置の表示結果が特定の表示態様（例えば奇数図柄が揃うこと）となった場合に、大当り遊技状態の終了後、再び大当り遊技状態に移行しやすい状態（いわゆる確率変動状態）に制御するものがあり、これら確率変動状態に制御されることで大当り遊技状態が所定の上限回数連続して発生した場合に、確率変動状態をそれ以上継続させないように規制することで、それ以上大当り遊技状態を連続して発生させないようにしたものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−８５６４６号公報（第１頁）
【特許文献２】
特開２０００−１６７１５４号公報（第１頁）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
近年においては、前述した特別遊技状態の発生率が一時的に高くなり、短期間に極めて大量のメダルを獲得できるスロットマシン、すなわち射幸性が極めて高いスロットマシンが問題視されている。このため、スロットマシンにも、前述したパチンコ遊技機のように、一定以上の価値を獲得したときにそれ以上の特別遊技状態の発生を抑制することで射幸性を必要以上に煽らないようにするものが考えられる。
【０００７】
しかしながら、一定以上の価値を獲得したときにそれ以上の特別遊技状態の発生が抑制される場合には、それ以前に比較して特別遊技状態の発生が期待できない。すなわちそれ以上価値を獲得することが困難となるため、遊技者の興趣が損なわれてしまうといった問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果に応じた大きさの遊技用価値を付与する価値付与手段と、
通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
所定期間において獲得した獲得遊技用価値の大きさを計数する価値計数手段と、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達したときに該所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する特別遊技状態抑制手段と、
前記特別遊技状態決定手段により前記特別遊技状態の発生が決定された可能性を予告する予告演出を実行する予告演出手段と、
を備え、
前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときよりも前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときの方が高い割合にて前記予告演出を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において遊技者が獲得した獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達することで、所定値に到達する前よりも特別遊技状態の発生が抑制されるため、必要以上に射幸性を煽ってしまうことを防止できる。更に、特別遊技状態の発生が抑制されている状態では、特別遊技状態の発生が抑制される前の状態よりも、特別遊技状態の発生が決定されていないときに予告演出が実行される割合が高まることにより、遊技者が特別遊技状態の発生が抑制されていることを判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となるため、射幸性の抑制を図りつつ、興趣が損なわれてしまうことも防止できる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技者が獲得した遊技用価値の大きさとは、遊技者に対して付与された遊技用価値の合計値であっても良いし、遊技者に対して付与された遊技用価値から遊技者が遊技に使用した遊技用価値を減算した値の合計値であっても良い。
また、前記特別遊技状態の発生を抑制するとは、特別遊技状態が発生する割合を低くしたり、特別遊技状態を発生させないようにすることである。
また、上記では、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達したときに該所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する特別遊技状態抑制手段を備えているが、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達したときに前記特別遊技状態の発生が不可能な状態とする特別遊技状態規制手段を備え、前記予告演出手段が、前記特別遊技状態の発生が可能な状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときよりも前記特別遊技状態の発生が不可能な状態の方が高い割合にて前記予告演出を実行する構成としても良く、この場合でも、所定期間において遊技者が獲得した獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達することで、特別遊技状態が発生しなくなるため、必要以上に射幸性を煽ってしまうことを防止できる。更に、特別遊技状態の発生が不可能な状態では、特別遊技状態の発生が可能な状態よりも、予告演出が実行される割合が高まることにより、特別遊技状態の発生が不可能な状態を判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が不可能な状態でも特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となるため、射幸性の抑制を図りつつ、興趣が損なわれてしまうことも防止できる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記価値計数手段は、前記特別遊技状態において獲得した遊技用価値の大きさを計数する特別遊技状態価値計数手段を含み、
前記特別遊技状態発生手段は、前記特別遊技状態価値計数手段により計数した前記遊技用価値の大きさが規定値に到達したことを条件に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態において獲得した遊技用価値の大きさが規定値に到達することを条件に当該特別遊技状態が終了するため、１回の特別遊技状態において過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときに、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているときに前記予告演出を実行する割合と同程度となる割合にて前記予告演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において特別遊技状態の発生が決定されているときに予告演出が実行される割合と、特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において特別遊技状態の発生が決定されていないときに予告演出が実行される割合と、が同程度となり、特別遊技状態の発生が抑制された後においては、特別遊技状態の発生が決定されているか否かを判別しづらくなるため、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンの前記予告演出手段は、複数ゲームにわたる連続予告演出を含む複数種類の前記予告演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり段階的に高めることができる。
【００１３】
本発明のスロットマシンの前記予告演出手段は、第１の連続予告演出及び該第１の連続予告演出よりも長いゲーム数にわたり実行する第２の連続予告演出を含む複数種類の前記連続予告演出を実行するとともに、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているときに前記第１の連続予告演出よりも高い割合で前記第２の連続予告演出を実行し、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときに前記第１の連続予告演出よりも高い割合で前記第２の連続予告演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生が抑制されている状態において特別遊技状態の発生が決定されていないときには、第２の連続予告演出、すなわち特別遊技状態の発生が抑制される前であれば第１の連続予告演出よりも特別入賞の発生が期待できる予告演出が実行される割合が高まるため、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンの前記価値計数手段は、前記価値付与手段にて付与された遊技用価値の大きさからゲームに使用された遊技用価値の大きさを減算した値を前記獲得遊技用価値の大きさとして計数するとともに、前記獲得遊技用価値の大きさが予め定められた特定の値を下回らないことを条件に該獲得遊技用価値の大きさを計数することが好ましい。
このようにすれば、獲得遊技用価値の大きさが特定の値を下回ることがないので、特別遊技状態の発生が抑制されるときの獲得遊技用価値の大きさを均一化させることができる。
【００１５】
本発明のスロットマシンの前記特別遊技状態抑制手段は、前記獲得遊技用価値の大きさが第１の所定値に到達したときに該第１の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制し、前記獲得遊技用価値の大きさが前記第１の所定値よりも大きい第２の所定値に到達したときに該第２の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制することが好ましい。
このようにすれば、段階的に特別遊技状態の発生が抑制されるため、特別遊技状態の発生が抑制されているか否かを遊技者がより判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が抑制された場合でも特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
また、本実施例のスロットマシン１には、メダルが投入可能なメダル投入部４、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では少なくとも賭数として１が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であり、２以上の賭数が設定されたとき、例えば、賭数として最大賭数（３）が設定されたときにゲームが開始可能な状態となるようにしても良い。
【００２１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００２２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技用価値として遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２３】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【００２４】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが接続されているとともに、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、メダル払出穴９から払い出されるメダルを検出する払出センサ３３、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【００２５】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが接続されているとともに、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２６】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭを備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、ホッパーモータ３２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３等、が搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００２７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１（図１参照）、遊技効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールランプ５５が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、遊技効果ＬＥＤ５２及びリールランプ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００２９】
図３は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列を示す図であり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が２１個配列されている。
【００３０】
本実施例では、図４に示すように、通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。これらチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞は、小役入賞ともいう。また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００３１】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、ＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００３２】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、通常遊技状態よりも小役入賞及び前述したＲＢを発生させるＪａｃＩｎ入賞の発生確率が高いビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００３３】
本実施例では、後述するように遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１が、入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する（以下フラグの当選ともいう）。
【００３４】
内部当選フラグは、図４に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが設定されたことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００３５】
図４に示すように、通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では停止された際の図柄を除き最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００３６】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞の発生を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が当選し、この際選択された０ゲーム、３ゲーム、５ゲームの演出ゲーム（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生不可能に制御されるゲーム）の終了後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００３７】
また、通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。これに対してＢＢフラグ、ＲＢフラグは、各々許容する入賞が発生しないときに次ゲーム以降に持ち越すことが可能とされており、これら持ち越されたＢＢフラグ、ＲＢフラグは、それ以降のゲームにおいてＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生することでクリアされる。
【００３８】
次に、本実施例における遊技制御基板４０のメイン制御部４１がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００３９】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００４０】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、獲得枚数計数処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【００４１】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【００４２】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果、入賞の発生が許容されたときには、許容された入賞に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【００４３】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの設定状況等に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。尚、リール制御テーブルとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作がなされた際の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。
【００４４】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【００４５】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる制御を行う。
【００４６】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００４７】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００４８】
Ｓａ９のステップにおける獲得枚数計数処理では、遊技状態に関わらず所定の初期化条件（例えば、電源投入時や出玉率の設定変更時、設定された時間（例えば開店時間等）となったとき、所定時間ゲームが実行されないとき、等）が成立してから当該ゲームまでのメダルの総獲得枚数を計数する処理を行うとともに、ＢＢ中のメダルの獲得枚数（ＢＢ入賞時に払い出されたメダル枚数を含む）であるＢＢ中獲得枚数を計数する処理を行う。本実施例では、入賞の発生により払い出された払出枚数から賭数に使用された投入枚数を減算した獲得枚数をメダルの総獲得枚数やＢＢ中獲得枚数として計数する。尚、本発明はこれに限らず、入賞の発生により払い出されたメダル枚数のみを獲得枚数やＢＢ中獲得枚数として計数するようにしても良い。
【００４９】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に対応するＢＢフラグまたはＲＢフラグをクリアする処理を行う。
【００５０】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、次ゲームに向けて遊技状態を更新するための処理を行う。具体的には、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生した場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲーム数やＲＢ中のＲＢゲーム数の設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【００５１】
図６は、Ｓａ３の内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００５２】
内部抽選処理では、まず、図示しない乱数発生回路から乱数値を取得する（Ｓｂ１）。そして、当該ゲームがＢＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ２）、ＢＢゲームであれば、ＢＢゲームにおいて対象となる内部当選フラグの当選確率を定めたＢＢ用テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ３）。
【００５３】
また、Ｓｂ２のステップにおいて当該ゲームがＢＢゲームでない場合には、当該ゲームがＲＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ４）、ＲＢゲームであれば、ＲＢゲームにおいて対象となる内部当選フラグの当選確率を定めたＲＢ用テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ５）。
【００５４】
また、Ｓｂ４のステップにおいて当該ゲームがＲＢゲームでない場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの持越中であるか否かを確認し（Ｓｂ６）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの持越中であれば、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグのうち、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを除く内部当選フラグの当選確率を定めた当選中テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ７）。
【００５５】
また、Ｓｂ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの持越中でない場合には、初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が８０００未満であるか否かを確認し（Ｓｂ８）、初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が８０００未満であれば、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグの当選確率を定めた通常テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ９）。
【００５６】
また、Ｓｂ８のステップにおいて初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が８０００以上であれば、初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が１００００未満であるか否かを確認し（Ｓｂ１０）、初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が１００００未満であれば、図７に示すように、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、これら内部当選フラグのうち、ＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率が通常テーブルに定められたＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率よりも低く定められた低確率テーブル１を当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１１）。
【００５７】
また、Ｓｂ１０のステップにおいて初期化条件が成立してから前回のゲームまでの総獲得枚数が１００００以上であれば、図７に示すように、通常遊技状態において対象となる内部当選フラグの当選確率が定められているとともに、これら内部当選フラグのうち、ＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率が低確率テーブル１に定められたＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率よりも更に低く定められた低確率テーブル２を当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１２）。
【００５８】
次いで、Ｓｂ１のステップにおいて取得した乱数値と、セットされた内部当選確率テーブルとを比較し（Ｓｂ１３）、この比較結果に基づいて当選した内部当選フラグがあるか否かを確認し（Ｓｂ１４）、当選していればその内部当選フラグを設定する（Ｓｂ１５）。
【００５９】
次いで、当該ゲームにてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したか否かを確認し（Ｓｂ１６）、当該ゲームにてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、０ゲーム、３ゲーム、５ゲームからなる３種類のゲーム数を、７：１：２の割合で選択し（Ｓｂ１７）、選択したゲーム数を演出ゲーム数としてセットする（Ｓｂ１８）。
【００６０】
このように本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が８０００枚以上となると、８０００枚未満のときよりもＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率が低く定められた内部当選確率テーブルが適用されるようになっている。すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が８０００枚以上となるとＢＢ入賞及びＲＢ入賞の発生が許容される確率が低くなり、ＢＢ及びＲＢの発生率も低くなる。更に、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が１００００枚以上となるとＢＢ入賞及びＲＢ入賞の発生が許容される確率が一層低くなり、ＢＢ及びＲＢの発生率も更に低くなる。
【００６１】
図８は、Ｓａ４のリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００６２】
リール制御振分処理では、まず、ＢＢフラグ及びＲＢフラグ以外の内部当選フラグが当選しているか否かを確認する（Ｓｃ１）。
【００６３】
Ｓｃ１のステップにおいてＢＢフラグ及びＲＢフラグ以外の内部当選フラグが当選している場合には、当選した内部当選フラグにより許容される入賞の組合せを有効化された入賞ラインに優先的に引き込むためのリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ２）。
【００６４】
また、Ｓｃ１のステップにおいてＢＢフラグ及びＲＢフラグ以外の内部当選フラグが当選していない場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しているか否かを確認する（Ｓｃ３）。
【００６５】
Ｓｃ３のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していない場合には、いずれの入賞の組合せも有効化された入賞ラインに引き込まないリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ４）。
【００６６】
また、Ｓｃ３のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選している場合には、演出ゲーム数が０であるか否かを確認し（Ｓｃ５）、演出ゲーム数が０の場合には、ＢＢフラグが当選しているかＲＢフラグが当選しているかに応じてＢＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに優先的に引き込むためのリール制御テーブルまたはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに優先的に引き込むためのリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ６）。
【００６７】
また、Ｓｃ５のステップにおいて演出ゲーム数が残存する場合には、いずれの入賞の組合せも有効化された入賞ラインに引き込まないリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ７）。
【００６８】
このように本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していても、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したゲームにおいて選択された演出ゲーム数が０となるまでＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せが揃わないように制御される。
【００６９】
図９は、Ｓａ９の獲得枚数計数処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００７０】
獲得枚数計数処理では、まず、当該ゲームの獲得枚数を算出する（Ｓｄ１）。詳しくは、当該ゲームにおける払出枚数から賭数の設定に使用された投入枚数を減算することで当該ゲームの獲得枚数を算出する。そして、初期化条件が成立してからの総獲得枚数とＳｄ１のステップにおいて算出した当該ゲームの獲得枚数の合計が−１０００未満であるか否かを確認し（Ｓｄ２）、−１０００未満であれば初期化条件が成立してからの総獲得枚数を−１０００に更新し（Ｓｄ３）、−１０００以上であれば、当該ゲームの獲得枚数を初期化条件が成立してからの総獲得枚数に加算する（Ｓｄ４）。
【００７１】
次いで、当該ゲームがＢＢ中であるか否かを確認し（Ｓｄ５）、ＢＢ中であれば、Ｓｄ１のステップにおいて算出した当該ゲームの獲得枚数をＢＢ中獲得枚数に加算する（Ｓｄ６）。また、Ｓｄ５のステップにおいてＢＢ中でなければ、ＢＢ入賞が発生したか否かを確認し（Ｓｄ７）、ＢＢ入賞が発生していれば、ＢＢ中獲得枚数をセットする（Ｓｄ５）。具体的には、ＢＢ中獲得枚数をクリアしてＢＢ入賞の発生により払い出されたメダル枚数（１５枚）を加算する。
【００７２】
このように本実施例では、ＢＢ中か否かに関わらず毎ゲーム初期化条件が成立してからの総獲得枚数が計数されるようになっている。更に、初期化条件が成立してからの総獲得枚数と当該ゲームの獲得枚数の合計が−１０００未満の場合には、総獲得枚数が−１０００に更新される。すなわち総獲得枚数は−１０００を下回らないことを条件に計数されるようになっている。また、本実施例では、ＢＢ入賞に伴いＢＢ中獲得枚数がセットされ、その後ＢＢ中の獲得枚数が計数されるようになっている。
【００７３】
尚、本実施例では、総獲得枚数は−１０００を下回らないことを条件に計数されるようになっている。すなわち総獲得枚数の下限が−１０００とされているが、総獲得枚数の下限を設けない構成としても良く、このような構成とした場合には、遊技者の不利益を加味した総獲得枚数に基づいてＢＢ及びＲＢの発生を抑制することができる。
【００７４】
図１０は、Ｓａ１１の遊技状態更新処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００７５】
遊技状態更新処理では、まず、演出ゲーム数が０か否かを確認し（Ｓｅ１）、演出ゲーム数が残存する場合には、演出ゲーム数を１減算する（Ｓｅ２）。
【００７６】
次いで、当該ゲームがＲＢ中か否かを確認し（Ｓｅ３）、当該ゲームがＲＢ中であれば残りＲＢゲーム数を１減算し（Ｓｅ４）、残りＲＢゲーム数が０か否か、すなわち規定のＲＢゲーム数（本実施例では１２回）が終了したか否かを確認する（Ｓｅ５）。そして、残りＲＢゲーム数が０であればＲＢ中フラグをクリアしてＲＢを終了し、通常遊技状態またはＢＢゲームへ移行させる（Ｓｅ９）。
【００７７】
また、Ｓｅ５のステップにおいて残りＲＢゲーム数が残存している場合には、Ｊａｃ入賞が発生したか否かを確認し（Ｓｅ６）、Ｊａｃ入賞が発生していればＪａｃ入賞回数を１加算し（Ｓｅ７）、Ｊａｃ入賞が規定回数（本実施例では８回）発生したか否かを確認する（Ｓｅ８）。そして、Ｊａｃ入賞が規定回数発生していればＲＢ中フラグをクリアしてＲＢを終了し、通常遊技状態またはＢＢゲームへ移行させる（Ｓｅ９）。
【００７８】
次いで、Ｓｅ９のステップにおけるＲＢの終了後、ＢＢ中か否かを確認し（Ｓｅ１０）、ＢＢ中であればＢＢ中獲得枚数が規定の上限枚数（本実施例では４０１枚）以上か否かを確認し（Ｓｅ１１）、ＢＢ中獲得枚数が規定の上限枚数以上であれば、ＢＢ中フラグをクリアしてＢＢを終了し、通常遊技状態へ移行させる（Ｓｅ１３）。また、Ｓｅ１１のステップにおいてＢＢ中獲得枚数が規定の上限枚数未満であれば、残りＢＢゲーム数が０か否か、すなわち規定のＢＢゲーム数（本実施例では３０回）が終了したか否かを確認する（Ｓｅ１２）。そして、残りＢＢゲーム数が０であればＢＢ中フラグをクリアしてＢＢを終了し、通常遊技状態へ移行させる（Ｓｅ１３）。
【００７９】
また、Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがＲＢ中でなければ、当該ゲームがＢＢ中か否かを確認し（Ｓｅ１４）、当該ゲームがＢＢ中であれば、残りＢＢゲーム数を１減算し（Ｓｅ１５）、ＪａｃＩｎ入賞が発生したか否かを確認する（Ｓｅ１６）。そしてＪａｃＩｎ入賞が発生していればＲＢ中フラグをセットしてＲＢへ移行させるとともに（Ｓｅ２１）、規定のＲＢゲーム数（本実施例では１２回）を残りＲＢゲーム数としてセットする（Ｓｅ２２）。
【００８０】
また、Ｓｅ１６のステップにおいてＪａｃＩｎ入賞が発生していなければ、ＢＢ中獲得枚数が規定の上限枚数以上か否かを確認し（Ｓｅ１１）、ＢＢ中獲得枚数が規定の上限枚数以上であれば、ＢＢ中フラグをクリアしてＢＢを終了し、通常遊技状態へ移行させる（Ｓｅ１３）。また、Ｓｅ１１のステップにおいてＢＢ中獲得枚数が規定の上限枚数未満であれば、残りＢＢゲーム数が０か否か、すなわち規定のＢＢゲーム数（本実施例では３０回）が終了したか否かを確認する（Ｓｅ１２）。そして、残りＢＢゲーム数が０であればＢＢ中フラグをクリアしてＢＢを終了し、通常遊技状態へ移行させる（Ｓｅ１３）。
【００８１】
また、Ｓｅ１４のステップにおいて当該ゲームがＢＢ中ではない場合、すなわち通常遊技状態の場合には、ＢＢ入賞が発生したか否かを確認し（Ｓｅ１７）、ＢＢ入賞が発生していればＢＢ中フラグをセットしてＢＢへ移行させるとともに（Ｓｅ１８）、規定のＢＢゲーム数（本実施例では３０回）を残りＢＢゲーム数としてセットする（Ｓｅ１９）。
【００８２】
また、Ｓｅ１７のステップにおいてＢＢ入賞が発生していない場合には、ＲＢ入賞が発生したか否かを確認し（Ｓｅ２０）、ＲＢ入賞が発生していればＲＢ中フラグをセットしてＲＢへ移行させるとともに（Ｓｅ２１）、規定のＲＢゲーム数（本実施例では１２回）を残りＲＢゲーム数としてセットする（Ｓｅ２２）。
【００８３】
このように本実施例におけるＢＢは、規定のＢＢゲーム数が終了するか、ＢＢゲームにおいてＢＢ中獲得枚数が規定の上限枚数に到達したか、ＲＢ中にＢＢ中の純増枚数が規定の上限枚数に到達し、当該ＲＢが終了したか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。
【００８４】
本実施例のスロットマシンでは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを含むメイン制御部４１の制御状態を示す複数種のコマンドが送信される。
【００８５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。また、特に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したゲームにおいては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した旨と、その際選択された演出ゲーム数、その際適用された内部当選確率テーブルを示す内部当選コマンドが送信される。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１において、メイン制御部４１から送信される前述のコマンドに基づいて、各種演出が行われる。
【００８７】
特に、本実施例では、３ゲームまたは５ゲームにわたり連続して演出が行われる連続予告演出が行われるようになっており、これら連続予告演出によってＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が許容されている可能性が報知されるようになっている。尚、本実施例では、３ゲームにわたって行われる連続予告演出を連続予告演出１と呼び、５ゲームにわたって行われる連続予告演出を連続予告演出２と呼ぶ。
【００８８】
このように本実施例では、複数ゲームにわたる連続予告演出１、連続予告演出２が実行されることでＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が許容されている可能性が報知されるため、ＢＢ及びＲＢの発生に対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【００８９】
また、連続予告演出１及び連続予告演出２は、後述するように内部抽選処理の結果がハズレのとき、またはＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選して演出ゲーム数として３ゲームまたは５ゲームが選択されたときに各々対応するゲーム数の連続予告演出が行われるようになっている。
【００９０】
これにより、連続予告演出１または連続予告演出２の実行中は、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選している場合でも、連続予告演出が終了するまでＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しないように制御されるため、連続予告演出が終了するまでＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しているか否かが判別不可能となり、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００９１】
次に、本実施例におけるサブ制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１が実行する制御内容を、図１１のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００９２】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｆ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【００９３】
初期設定の後、メイン制御基板４０から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｆ２）。
【００９４】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるかを確認する（Ｓｆ３）。
【００９５】
Ｓｆ３のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、受信した内部当選コマンドの内容に基づいて、予め定められた複数の演出パターンから当該ゲームにおいて適用する演出パターンを選択する演出パターン決定処理を実行する（Ｓｆ４）。尚、これら演出パターンには、前述した連続演出予告を実行するための演出パターンが含まれており、当該パターンが決定された場合には、その後複数ゲームにわたり連続演出予告を実行するための演出パターンが選択される。
【００９６】
次いで、Ｓｆ４のステップにおいて決定された演出パターン、及びメイン制御基板４０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し（Ｓｆ５）、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後（Ｓｆ６）、再びＳｆ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【００９７】
また、Ｓｆ２のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド以外の場合には、Ｓｆ５、Ｓｆ６のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及びメイン制御基板４０から受信したコマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びＳｆ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【００９８】
図１２は、演出パターン決定処理によって前述した連続予告演出１、連続予告演出２が選択される割合を示す図である。
【００９９】
本実施例の演出パターン決定処理では、図１２に示すように、内部当選確率テーブルとして通常テーブルが適用されたゲーム、すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が８０００枚未満のゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選し（持越中は除く）、かつ演出ゲーム数として３ゲームが選択されたときには１／１の割合で連続予告演出１が選択される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に演出ゲーム数として３ゲームが選択される割合は１／１０であるので、実質的に連続予告演出１が選択される割合も１／１０となる。また、内部当選確率テーブルとして通常テーブルが適用されたゲームにおいていずれの内部当選フラグも当選していない場合（以下、ハズレと称す）には、約１／２０の割合で連続予告演出１が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて通常テーブルが適用されたゲームにおける連続予告演出１の出現率を算出すると、約１／２７となる。
【０１００】
また、内部当選確率テーブルとして通常テーブルが適用されたゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選し（持越中は除く）、かつ演出ゲーム数として５ゲームが選択されたときには１／１の割合で連続予告演出２が選択される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に演出ゲーム数として５ゲームが選択される割合は１／５であるので、実質的に連続予告演出２が選択される割合も１／５となる。また、内部当選確率テーブルとして通常テーブルが適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約１／４０の割合で連続予告演出２が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて通常テーブルが適用されたゲームにおける連続予告演出２の出現率を算出すると、約１／５２となる。
【０１０１】
また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル１が適用されたゲーム、すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が８０００枚以上１００００枚未満のゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選し（持越中は除く）、かつ演出ゲーム数として３ゲームが選択されたときには１／１の割合で連続予告演出１が選択される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に演出ゲーム数として３ゲームが選択される割合は１／１０であるので、実質的に連続予告演出１が選択される割合も１／１０となる。また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル１が適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約１／１５の割合で連続予告演出１が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて低確率テーブル１が適用されたゲームにおける連続予告演出１の出現率を算出すると、約１／２０となる。
【０１０２】
また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル１が適用されたゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選し（持越中は除く）、かつ演出ゲーム数として５ゲームが選択されたときには１／１の割合で連続予告演出２が選択される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に演出ゲーム数として５ゲームが選択される割合は１／５であるので、実質的に連続予告演出２が選択される割合も１／５となる。また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル１が適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約１／２０の割合で連続予告演出２が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて低確率テーブル１が適用されたゲームにおける連続予告演出２の出現率を算出すると、約１／２７となる。
【０１０３】
また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル２が適用されたゲーム、すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が１００００枚以上のゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選し（持越中は除く）、かつ演出ゲーム数として３ゲームが選択されたときには１／１の割合で連続予告演出１が選択される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に演出ゲーム数として３ゲームが選択される割合は１／１０であるので、実質的に連続予告演出１が選択される割合も１／１０となる。また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル２が適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約１／１０の割合で連続予告演出１が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて低確率テーブル２が適用されたゲームにおける連続予告演出１の出現率を算出すると、約１／１４となる。
【０１０４】
また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル２が適用されたゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選し（持越中は除く）、かつ演出ゲーム数として５ゲームが選択されたときには１／１の割合で連続予告演出２が選択される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に演出ゲーム数として５ゲームが選択される割合は１／５であるので、実質的に連続予告演出２が選択される割合も１／５となる。また、内部当選確率テーブルとして低確率テーブル２が適用されたゲームにおいてハズレの場合には、約１／５の割合で連続予告演出２が選択される。これらの選択率及び内部当選確率に基づいて低確率テーブル２が適用されたゲームにおける連続予告演出２の出現率を算出すると、約１／７となる。
【０１０５】
このように本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しているときに、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していないときよりも高い割合で連続予告演出１及び連続予告演出２が実行されるため、これら連続予告演出１及び連続予告演出２が実行されることにより遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０６】
また、本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しているときに３ゲームにわたる連続予告演出１が実行される割合よりも高い割合で５ゲームにわたる連続予告演出２が実行されるため、連続予告演出が長いゲーム数にわたり継続するほどＢＢまたはＲＢの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が８０００枚に到達することで、８０００枚に到達する前よりもＢＢ入賞の発生を許容するＢＢフラグ及びＲＢ入賞の発生を許容するＲＢフラグの当選確率が低く定められた低確率テーブル１が内部当選確率テーブルとして適用され、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が１００００枚に到達することで、８０００枚に到達する前よりも更にＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率が低く定められた低確率テーブル２が内部当選確率テーブルとして適用されるようになり、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制されるため、必要以上に射幸性を煽ってしまうことを防止できる。更に、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制されている状態では、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制される前の状態よりも、ハズレ時、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していないときに連続予告演出１及び連続予告演出２が行われる割合が高まるようになっており、遊技者がＢＢ及びＲＢの発生が抑制されていることを判別しづらくなり、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制されていてもＢＢ及びＲＢの発生に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となるため、射幸性の抑制を図りつつ、興趣が損なわれてしまうことも防止できる。
【０１０８】
尚、本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が所定値（８０００、１００００）に到達することで、所定値に到達する前よりもＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率が低く定められた内部当選確率テーブルを適用し、ＢＢ及びＲＢの発生を抑制しているが、例えば、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が所定値に到達することで、ＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率が０に定められた内部当選確率テーブルを適用し、ＢＢ及びＲＢの発生を抑制しても良い。すなわち初期化条件が成立してからの総獲得枚数が所定値に到達することで、ＢＢ及びＲＢを発生させないようにしても良い。
【０１０９】
また、本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数として、入賞の発生により払い出された払出枚数から賭数に使用された投入枚数を減算したメダル枚数を計数するとともに、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が−１０００を下回らないことを条件に計数されるようになっており、総獲得枚数がプラスに転じてからＢＢ及びＲＢの発生が抑制されるまでの総獲得枚数を８０００〜１１０００の間の枚数とすることができる。すなわちＢＢ及びＲＢの発生が抑制されるまでの見た目の総獲得枚数均一化させることができる。
【０１１０】
尚、本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が−１０００を下回らないことを条件に計数されるようになっているが、初期化条件が成立してからの総獲得枚数が少なくとも０以下の特定の値を下回らないことを条件に総獲得枚数を計数すれば上記と同様の効果が得られる。
【０１１１】
また、本実施例では、初期化条件が成立してからの総獲得枚数として、入賞の発生により払い出された払出枚数から賭数に使用された投入枚数を減算したメダル枚数を計数しているが、入賞の発生により払い出された払出枚数のみを獲得枚数として計数するようにしても良く、このようにすれば効果的に射幸性を抑制することができる。
【０１１２】
また、本実施例では、初期化条件が成立してからの獲得枚数が８０００枚に到達することで、８０００枚に到達する前よりもＢＢ及びＲＢの発生が抑制され、１００００枚に到達することで、１００００枚に到達する前よりも更にＢＢ及びＲＢの発生が抑制されるようになっており、初期化条件が成立してからの獲得枚数に応じて段階的にＢＢ及びＲＢの発生が抑制されるため、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制されているか否かを遊技者がより判別しづらくなり、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制された場合でもＢＢ及びＲＢの発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１１３】
また、本実施例では、ＢＢ中において、ＢＢ中獲得枚数が規定の上限枚数に到達することを条件に当該ＢＢが終了するようになっており、１回のＢＢにおいて過度に大量のメダルが獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１１４】
また、本実施例では、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制された状態においてＢＢフラグ及びＲＢフラグが当選していないときに、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制される前の状態においてＢＢフラグ及びＲＢフラグが当選したときに連続予告演出１及び連続予告演出２が実行される割合と同程度の割合で連続予告演出１及び連続予告演出２が実行されるようになっており、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制された状態において連続予告演出１または連続予告演出が実行された際には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しているか否かを判別しづらくなるため、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制された状態であってもＢＢ及びＲＢの発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１１５】
また、本実施例では、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制されている状態では、ハズレ時に連続予告演出２、すなわちＢＢ及びＲＢの発生が抑制されていない状態であれば連続予告演出１よりもＢＢまたはＲＢの期待度が高い演出（ハズレ時よりもＢＢフラグまたはＲＢフラグ当選時に高い割合で実行される演出）が、連続予告演出１よりも高い割合で実行されるため、ＢＢ及びＲＢの発生が抑制されていている状態であってもＢＢ及びＲＢの発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１１６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１１７】
例えば、前記実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選確率、すなわちＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生が許容される確率を低くすることでＢＢ及びＲＢの発生を抑制する構成としているが、例えば、内部抽選処理にて当選したＢＢフラグ及びＲＢフラグを複数個持ち越し可能とするとともに、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しても、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能または困難な不可状態に制御し、当該不可状態が解除されることで持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能または容易となる構成とし、不可状態が解除される確率を低くしたり、不可状態を解除しないことでＢＢやＲＢの発生を抑制するようにしても良い。
【０１１８】
また、前記実施例では特別遊技状態としてＢＢ及びＲＢを適用しているが、特別遊技状態は、通常よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態であれば良く、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等を特別遊技状態として適用しても良い。
【０１１９】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１２０】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１２１】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置の表示結果に応じた大きさの遊技用価値（メダル）を付与する価値付与手段（メイン制御部４１（払出処理））と、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（メイン制御部４１（遊技状態更新処理））と、前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段（メイン制御部４１（内部抽選処理））と、所定期間において獲得した獲得遊技用価値（総獲得枚数）の大きさを計数する価値計数手段（メイン制御部４１（獲得枚数計数処理））と、前記獲得遊技用価値の大きさが所定値（８０００枚、１００００枚）に到達したときに該所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する特別遊技状態抑制手段（メイン制御部４１（内部抽選処理））と、前記特別遊技状態決定手段により前記特別遊技状態の発生が決定された可能性（ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した可能性）を予告する予告演出（連続予告演出１、連続予告演出２）を実行する（サブ制御部９１）と、を備え、前記予告演出手段は、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときよりも前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないときの方が高い割合にて前記予告演出を実行する。
【０１２２】
本発明の請求項２は、前記価値計数手段（メイン制御部４１（獲得枚数計数処理））は、前記特別遊技状態（ＢＢ）において獲得した遊技用価値（メダル）の大きさを計数する特別遊技状態価値計数手段を含み、前記特別遊技状態発生手段（メイン制御部４１（遊技状態更新処理））は、前記特別遊技状態価値計数手段により計数した前記遊技用価値の大きさが規定値（４０１枚）に到達したことを条件に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を含む。
【０１２３】
本発明の請求項３は、前記予告演出手段（サブ制御部９１）は、前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないとき（ハズレ時）に、前記特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているとき（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時）に前記予告演出（連続予告演出１、連続予告演出２）を実行する割合と同程度となる割合にて前記予告演出を実行する。
【０１２４】
本発明の請求項４は、前記予告演出手段（サブ制御部９１）は、複数ゲーム（３ゲームまたは５ゲーム）にわたる連続予告演出（連続予告演出１、連続予告演出２）を含む複数種類の前記予告演出を実行する。
【０１２５】
本発明の請求項５は、前記予告演出手段（サブ制御部９１）は、第１の連続予告演出（連続予告演出１）及び該第１の連続予告演出よりも長いゲーム数にわたり実行する第２の連続予告演出（連続予告演出２）を含む複数種類の前記連続予告演出を実行するとともに、前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）の発生が抑制される前の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されているとき（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時）に前記第１の連続予告演出よりも高い割合で前記第２の連続予告演出を実行し、前記特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において前記特別遊技状態の発生が決定されていないとき（ハズレ時）に前記第１の連続予告演出よりも高い割合で前記第２の連続予告演出を実行する。
【０１２６】
本発明の請求項６は、前記価値計数手段（メイン制御部４１（獲得枚数計数処理））は、前記価値付与手段（メイン制御部４１（払出処理））にて付与された遊技用価値（メダル）の大きさ（払出枚数）からゲームに使用された遊技用価値の大きさ（投入枚数）を減算した値（当該ゲームの獲得枚数）を前記獲得遊技用価値（総獲得枚数）の大きさとして計数するとともに、前記獲得遊技用価値の大きさが予め定められた特定の値（−１０００）を下回らないことを条件に該獲得遊技用価値の大きさを計数する。
【０１２７】
本発明の請求項７は、前記特別遊技状態抑制手段（メイン制御部４１（内部抽選処理））は、前記獲得遊技用価値（総獲得枚数）の大きさが第１の所定値（８０００枚）に到達したときに該第１の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）の発生を抑制し、前記獲得遊技用価値の大きさが前記第１の所定値よりも大きい第２の所定値（１００００枚）に到達したときに該第２の所定値に到達する前よりも前記特別遊技状態の発生を抑制する。
【０１２８】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１２９】
請求項１項の発明によれば、所定期間において遊技者が獲得した獲得遊技用価値の大きさが所定値に到達することで、所定値に到達する前よりも特別遊技状態の発生が抑制されるため、必要以上に射幸性を煽ってしまうことを防止できる。更に、特別遊技状態の発生が抑制されている状態では、特別遊技状態の発生が抑制される前の状態よりも、特別遊技状態の発生が決定されていないときに予告演出が実行される割合が高まることにより、遊技者が特別遊技状態の発生が抑制されていることを判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となるため、射幸性の抑制を図りつつ、興趣が損なわれてしまうことも防止できる。
【０１３０】
請求項２項の発明によれば、特別遊技状態において獲得した遊技用価値の大きさが規定値に到達することを条件に当該特別遊技状態が終了するため、１回の特別遊技状態において過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１３１】
請求項３項の発明によれば、特別遊技状態の発生が抑制される前の状態において特別遊技状態の発生が決定されているときに予告演出が実行される割合と、特別遊技状態の発生が抑制された後の状態において特別遊技状態の発生が決定されていないときに予告演出が実行される割合と、が同程度となり、特別遊技状態の発生が抑制された後においては、特別遊技状態の発生が決定されているか否かを判別しづらくなるため、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１３２】
請求項４項の発明によれば、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり段階的に高めることができる。
【０１３３】
請求項５項の発明によれば、特別遊技状態の発生が抑制されている状態において特別遊技状態の発生が決定されていないときには、第２の連続予告演出、すなわち特別遊技状態の発生が抑制される前であれば第１の連続予告演出よりも特別入賞の発生が期待できる予告演出が実行される割合が高まるため、特別遊技状態の発生が抑制されていても特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１３４】
請求項６項の発明によれば、獲得遊技用価値の大きさが特定の値を下回ることがないので、特別遊技状態の発生が抑制されるときの獲得遊技用価値の大きさを均一化させることができる。
【０１３５】
請求項７項の発明によれば、段階的に特別遊技状態の発生が抑制されるため、特別遊技状態の発生が抑制されているか否かを遊技者がより判別しづらくなり、特別遊技状態の発生が抑制された場合でも特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】ゲームの進行に伴うメイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】図５に示す内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】内部当選確率テーブル別のＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選確率を示す図である。
【図８】図５に示すリール制御振分処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】図５に示す獲得枚数計数処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】図５に示す遊技状態更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】サブ制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】内部当選確率テーブル別の連続予告演出の実行率を示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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