(57)【要約】【課題】  さまざまなコンテンツをユーザが手軽に楽しむことができる携帯型情報装置を提供する。【解決手段】  通信部３００は、キーゲームデータ格納部３２４が格納するソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報をネットワークを介して外部の装置から受信する。鍵制御部３２０は、受信した鍵情報によりソフトウェアを解錠する。解錠情報格納部３２８は、各ソフトウェアの解錠についての情報を格納する。ユーザインタフェース処理部２７０は、解錠情報格納部３２８に格納される解錠情報を参照して、ユーザにより選択されたソフトウェアの実行可否を判断する。ゲーム実行部２９０は、ユーザインタフェース処理部２７０からの指示に応じてソフトウェアを実行する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ｎ（ｎは２以上の自然数）個のソフトウェアのデータのうち、少なくともｍ（ｍはｎ以下の自然数）個のソフトウェアのデータが鍵情報を取得することなしには正常に実行が不可能な状態として記録されている着脱可能な記録媒体から前記ソフトウェアのデータを読み取るデータ取得部と、
前記ｎ個のソフトウェアを選択可能に画面表示させる表示部と、
前記画面表示されたｎ個のソフトウェアのうち、ユーザによる選択を検出する選択入力部と、
前記正常に実行が不可能な状態として記録されているｍ個のソフトウェアのうちのいずれかが選択されると、その選択されたソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報を外部の装置にネットワークを介して要求する鍵要求部と、
前記外部の装置から前記要求した鍵情報を受信する鍵取得部と、
前記受信した鍵情報に基づいて、前記選択されたソフトウェアを正常に実行が可能な状態に変更させる状態設定部と、
を備えることを特徴とする携帯型情報装置。
【請求項２】
複数のソフトウェアのデータを記憶するデータ格納部と、
前記ソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報を外部装置から受信する鍵取得部と、
前記受信した鍵情報を記憶する鍵格納部と、
自装置から所定の位置関係にあって、鍵情報を受信可能な外部装置が存在するか否かを判定する判定部と、
前記鍵情報を受信可能な外部装置が存在すると判定されたときに、前記鍵格納部が記憶する鍵情報をその外部装置に送信する鍵送信部と、
を備えることを特徴とする携帯型情報装置。
【請求項３】
予め複数のソフトウェアが記録された着脱可能な記録媒体から前記ソフトウェアのデータを読み取るデータ取得部と、
前記ソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報をネットワークを介して外部の装置から受信する鍵取得部と、
前記受信した鍵情報を記憶する鍵格納部と、
前記複数のソフトウェアに関し、実行させるべきソフトウェアのユーザによる選択を検出する選択部と、
前記選択したソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報を前記鍵格納部が記憶しているときに、前記選択したソフトウェアを正常に実行させる実行部と、を備え、
前記実行部は、前記選択したソフトウェアを実行させるに際して他のソフトウェアの解錠状態に依存した特別モードを実行可能とすることを特徴とする携帯型情報装置。
【請求項４】
前記ソフトウェアはゲームのソフトウェアであって、
前記実行部は、前記選択したゲームのソフトウェアを実行させるに際して、他のゲームのソフトウェアに出現するオブジェクトを出現させる特別のモードを実行可能とすることを特徴とする請求項３に記載の携帯型情報装置。
【請求項５】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるための方法であって、
ｎ（ｎは２以上の自然数）個のソフトウェアのデータのうち、少なくともｍ（ｍはｎ以下の自然数）個のソフトウェアのデータが鍵情報を取得することなしには正常に実行が不可能な状態として記録されている着脱可能な記録媒体から前記ソフトウェアのデータを読み取るステップと、
前記ｎ個のソフトウェアを選択可能に画面表示させるステップと、
前記画面表示されたｎ個のソフトウェアのうち、ユーザによる選択を検出するステップと、
前記正常に実行が不可能な状態として記録されているｍ個のソフトウェアのうちのいずれかが選択されると、その選択されたソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報を外部の装置にネットワークを介して要求するステップと、
前記外部の装置から前記要求した鍵情報を受信するステップと、
前記受信した鍵情報に基づいて、前記選択されたソフトウェアを正常に実行が可能な状態に変更させるステップと、
を備えることを特徴とする携帯型情報装置におけるソフトウェア実行方法。
【請求項６】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるための方法であって、
前記ソフトウェアを実行させるために必要な鍵情報を外部装置から受信するステップと、
前記携帯型情報装置自身から所定の位置関係にあって、鍵情報を受信可能な外部装置が存在するか否かを判定するステップと、
前記鍵情報を受信可能な外部装置が存在すると判定されたときに、前記受信した鍵情報をその外部装置に送信するステップと、
を備えることを特徴とする携帯型情報装置におけるソフトウェア実行方法。
【請求項７】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるための方法であって、
予め複数のソフトウェアが記録された着脱可能な記録媒体から前記ソフトウェアのデータを読み取るステップと、
前記ソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報をネットワークを介して外部の装置から受信するステップと、
前記複数のソフトウェアに関し、実行させるべきソフトウェアのユーザによる選択を検出するステップと、
前記選択したソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報が受信済みか否かを判定するステップと、
前記必要な鍵情報が受信済みであると判定されたときに、前記選択したソフトウェアを実行させるステップと、
前記選択したソフトウェアとは別のソフトウェアの解錠状態を検出するステップと、
前記別のソフトウェアの解錠状態に依存した特別モードを前記選択したソフトウェアにおいて実行させるステップと、
を備えることを特徴とする携帯型情報装置におけるソフトウェア実行方法。
【請求項８】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
ｎ（ｎは２以上の自然数）個のソフトウェアのデータのうち、少なくともｍ（ｍはｎ以下の自然数）個のソフトウェアのデータが鍵情報を取得することなしには正常に実行が不可能な状態として記録されている着脱可能な記録媒体から前記ソフトウェアのデータを読み取る機能と、
前記ｎ個のソフトウェアを選択可能に画面表示させる機能と、
前記画面表示されたｎ個のソフトウェアのうち、ユーザによる選択を検出する機能と、
前記正常に実行が不可能な状態として記録されているｍ個のソフトウェアのうちのいずれかが選択されると、その選択されたソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報を外部の装置にネットワークを介して要求する機能と、
前記外部の装置から前記要求した鍵情報を受信する機能と、
前記受信した鍵情報に基づいて、前記選択されたソフトウェアを正常に実行が可能な状態に変更させる機能と、
を携帯型情報装置において発揮させることを特徴とするソフトウェア実行プログラム。
【請求項９】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
前記ソフトウェアを実行させるために必要な鍵情報を外部装置から受信する機能と、
前記携帯型情報装置自身から所定の位置関係にあって、鍵情報を受信可能な外部装置が存在するか否かを判定する機能と、
前記鍵情報を受信可能な外部装置が存在すると判定されたときに、前記受信した鍵情報をその外部装置に送信する機能と、
を携帯型情報装置において発揮させることを特徴とするソフトウェア実行プログラム。
【請求項１０】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
予め複数のソフトウェアが記録された着脱可能な記録媒体から前記ソフトウェアのデータを読み取る機能と、
前記ソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報をネットワークを介して外部の装置から受信する機能と、
前記複数のソフトウェアに関し、実行させるべきソフトウェアのユーザによる選択を検出する機能と、
前記選択したソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報が受信済みか否かを判定する機能と、
前記必要な鍵情報が受信済みであると判定されたときに、前記選択したソフトウェアを実行させる機能と、
前記選択したソフトウェアとは別のソフトウェアの解錠状態を検出する機能と、
前記別のソフトウェアの解錠状態に依存した特別モードを前記選択したソフトウェアにおいて実行させる機能と、
を携帯型情報装置において発揮させることを特徴とするソフトウェア実行プログラム。
【請求項１１】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
ｎ（ｎは２以上の自然数）個のソフトウェアのデータのうち、少なくともｍ（ｍはｎ以下の自然数）個のソフトウェアのデータが鍵情報を取得することなしには正常に実行が不可能な状態として記録されている着脱可能な記録媒体から前記ソフトウェアのデータを読み取る機能と、
前記ｎ個のソフトウェアを選択可能に画面表示させる機能と、
前記画面表示されたｎ個のソフトウェアのうち、ユーザによる選択を検出する機能と、
前記正常に実行が不可能な状態として記録されているｍ個のソフトウェアのうちのいずれかが選択されると、その選択されたソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報を外部の装置にネットワークを介して要求する機能と、
前記外部の装置から前記要求した鍵情報を受信する機能と、
前記受信した鍵情報に基づいて、前記選択されたソフトウェアを正常に実行が可能な状態に変更させる機能と、
を携帯型情報装置において発揮させることを特徴とするソフトウェア実行プログラムを格納する記録媒体。
【請求項１２】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
前記ソフトウェアを実行させるために必要な鍵情報を外部装置から受信する機能と、
前記携帯型情報装置自身から所定の位置関係にあって、鍵情報を受信可能な外部装置が存在するか否かを判定する機能と、
前記鍵情報を受信可能な外部装置が存在すると判定されたときに、前記受信した鍵情報をその外部装置に送信する機能と、
を携帯型情報装置において発揮させることを特徴とするソフトウェア実行プログラムを格納する記録媒体。
【請求項１３】
携帯型情報装置においてソフトウェアを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
予め複数のソフトウェアが記録された着脱可能な記録媒体から前記ソフトウェアのデータを読み取る機能と、
前記ソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報をネットワークを介して外部の装置から受信する機能と、
前記複数のソフトウェアに関し、実行させるべきソフトウェアのユーザによる選択を検出する機能と、
前記選択したソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報が受信済みか否かを判定する機能と、
前記必要な鍵情報が受信済みであると判定されたときに、前記選択したソフトウェアを実行させる機能と、
前記選択したソフトウェアとは別のソフトウェアの解錠状態を検出する機能と、
前記別のソフトウェアの解錠状態に依存した特別モードを前記選択したソフトウェアにおいて実行させる機能と、
を携帯型情報装置において発揮させることを特徴とするソフトウェア実行プログラムを格納する記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、携帯型情報装置に関し、特に携帯型情報装置でゲームその他のソフトウェアを実行するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯型ゲーム端末をはじめとして携帯型の情報端末が普及している。これらの携帯型情報端末には、ゲームの他にもテレビ放送を受信する機能、音楽を高音質で再生する機能などのさまざまな機能を備えたものも多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような、いわゆるマルチメディアに対応した情報端末が、さまざまなコンテンツを高い利便性でユーザに提供できれば、ユーザは上質の娯楽を手軽に楽しむことができる。本発明はこうした状況においてなされたものであり、その目的はさまざまなコンテンツをユーザが手軽に楽しめる娯楽性の高い携帯型の情報端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の携帯型情報装置は、複数のソフトウェアのデータのうちのいくつかが鍵情報を取得することなしには正常に実行が不可能な状態として記録されている着脱可能な記録媒体からソフトウェアのデータを読み取る。そして、これらのソフトウェアを選択可能に画面表示させ、ユーザによる選択を検出する。この装置は、正常に実行が不可能な状態として記録されているソフトウェアのうちのいずれかが選択されると、必要な鍵情報を外部の装置にネットワークを介して要求し鍵情報を受信する。そして、この選択されたソフトウェアを正常に実行が可能な状態に変更させる。
【０００５】
この記録媒体には記録される複数のソフトウェアは、その初期状態においてはすべてが正常に実行可能な状態で記録媒体に記録されているのではない。正常な実行が不可能とは、たとえば、ソフトウェアのモードのうち、一部のモードしか実行できない状態をいう。すなわち、ソフトウェアを実行する上でなんらかの制約が設定された状態でもよい。あるいは、ソフトウェアのコンテンツそのものを携帯型情報装置から読み取れないように設定された状態でもよい。
【０００６】
ユーザは正常な実行が不可能の状態で記録されたソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報を外部の装置から取得する。この外部の装置は、ソフトウェアを正常に実行するための鍵情報を管理するサーバ装置である。「鍵情報」は、たとえば、ソフトウェアごとに対応するＩＤ番号を含む情報であってもよい。以下、正常に実行が不可能な状態で記憶されているソフトウェアを、取得した鍵情報により正常に実行が可能な状態に移行させる処理のことを「解錠」とよぶ。また、その逆を「施錠」とよぶ。
【０００７】
複数のソフトウェアのうち、いくつかのソフトウェアのみが正常に実行可能な状態で記録された記録媒体を配布すれば、複数のソフトウェアに対応して複数の記録媒体を作成する必要がない。ユーザにとっても、一つの記録媒体で複数のソフトウェアを管理できるメリットがある。さらに、この装置は、正常に実行が不可能な状態で記録されているソフトウェアについても選択可能に画面表示させるので、ユーザに鍵情報の取得意欲を喚起させる効果もある。
【０００８】
本発明の別の態様もまた、携帯型情報装置である。この装置は、複数のソフトウェアのデータを記憶し、ソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報を外部装置から受信する。もし、自装置から所定の位置関係にあって、鍵情報を受信可能な外部の装置が存在れば、鍵情報をその外部の装置に送信する。
【０００９】
この携帯型情報装置は、正常に実行が不可能な状態で記憶されているソフトウェアを実行させるためには、外部の装置から鍵情報を受信する必要がある。一方、この装置は、保有する鍵情報を外部に送信する機能を有する。このため、施錠された状態で記憶されているソフトウェアに対応する鍵情報を、近くの携帯型情報装置から送信してもらうことによりそのソフトウェアの解錠が可能となる。携帯型情報装置から他の携帯型情報装置に対して送信される鍵情報は、携帯型情報装置が外部装置から受信した鍵情報の一部であってもよい。
【００１０】
本発明のさらに別の態様もまた、携帯型情報装置である。この装置は、予め複数のソフトウェアが記録された着脱可能な記録媒体からソフトウェアのデータを読み取る。そして、ソフトウェアを正常に実行させるために必要な鍵情報をネットワークを介して外部の装置から受信する。複数のソフトウェアに関し、実行させるべきソフトウェアからのユーザによる選択を検出し、必要な鍵情報を持っていれば、選択したソフトウェアを正常に実行させる。選択したソフトウェアを実行させるに際して、他のソフトウェアの解錠状態に依存した特別モードを実行可能とする。
【００１１】
「解錠状態」は、「解錠済み」か「施錠中」のいずれかの二値的な情報であってもよい。あるいは、解錠レベルに応じて複数に階層化された情報であってもよい。この場合、解錠レベルが高いほど、ソフトウェアを実行する上での制約が少なくなるように設定されてもよい。選択したソフトウェアにて他のソフトウェアの解錠状態に依存した特別モードを実行できるため、他のソフトウェアについての鍵情報を取得しようとするユーザの意欲が喚起される効果がある。
【００１２】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、携帯型情報装置において、さまざまなコンテンツをユーザが手軽に楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明における携帯型の情報端末の基本的なハードウェア構成を示す。情報端末２００は、第１メインユニット２０、第２メインユニット５０、Ｉ／Ｏバス８０、クロックユニット８２、Ｉ／Ｏユニット８８、拡張バス９０、セキュリティ処理ユニット９２、オーディオインタフェース１１８、通信ユニット１１０および操作ユニット１１６を備える。ここではＣＰＵを２個備える情報端末を例示する。なお、本発明は当然ながらＣＰＵが１個の構成でも実現できる。
【００１５】
第１メインユニット２０は、第１メインバス２２、第１メインメモリ２４、描画処理ユニット２６、第１ＤＭＡＣ（Dynamic Memory Access Controller）２８、第１メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３０、ベクトル演算回路３６、ＦＰＵ（Floating point number Processing Unit）３８を有する。第１メインバス２２は、第１メインユニット２０内の各部に接続され、各部間を高速にデータ転送する。第１メインメモリ２４には、第１の主目的のプログラム、例えばゲームのプログラムが格納されるとともに、そのプログラムの実行に必要なデータがさらに格納される。第１メインメモリ２４に格納されたプログラムは第１メインＣＰＵ３０により実行される。第１メインＣＰＵ３０は、データキャッシュ３２および命令キャッシュ３４を含む。第１メインＣＰＵ３０は、特に必要性の高い命令を命令キャッシュ３４へ格納する。第１メインＣＰＵ３０は、特に必要性の高いデータをデータキャッシュ３２に格納する。
【００１６】
ベクトル演算回路３６は、第１メインＣＰＵ３０の指示にしたがい、透視変換などのジオメトリ演算を処理する。ＦＰＵ３８は、浮動小数点演算を処理する。描画処理ユニット２６は、第１メインＣＰＵ３０から受け取る描画命令を元にポリゴン描画を処理する。描画処理ユニット２６は、ビデオメモリとしてのＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）２７を含む。第１ＤＭＡＣ２８は、第１メインバス２２と接続された入出力ポートとＩ／Ｏバス８０に接続された入出力ポートを含み、第１メインバス２２とＩ／Ｏバス８０の間でデータを転送する。第１ＤＭＡＣ２８は、第２メインバス５２と接続された入出力ポートをさらに含む。第１ＤＭＡＣ２８は、第１メインバス２２と第２メインバス５２の間で双方向バッファとして機能する。
【００１７】
第２メインユニット５０は、第２メインバス５２、第２ＤＭＡＣ５４、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）デコーダ５６、音声処理ユニット５８、第２メインＣＰＵ６０、第２メインメモリ６６を有する。第２メインバス５２は、第２メインユニット５０内の各部に接続されて各部間を高速にデータ転送する。第２メインメモリ６６には、第２の主目的のプログラム、例えば動画再生のプログラムが格納されるとともに、そのプログラムの実行に必要なデータがさらに格納される。第２メインメモリ６６に格納されたプログラムは第２メインＣＰＵ６０により実行される。第２メインＣＰＵ６０は、データキャッシュ６２および命令キャッシュ６４を含む。第２メインＣＰＵ６０は、特に必要性の高い命令を命令キャッシュ６４へ格納する。第２メインＣＰＵ６０は、特に必要性の高いデータをデータキャッシュ６２に格納する。
【００１８】
ＭＰＥＧデコーダ５６は、第２メインＣＰＵ６０の指示にしたがい、ＭＰＥＧ形式で符号化された画像データを復号する。音声処理ユニット５８は、音声データを復号処理する。第２ＤＭＡＣ５４は、第２メインバス５２と接続された入出力ポートとＩ／Ｏバス８０に接続された入出力ポートを含み、第２メインバス５２とＩ／Ｏバス８０の間でデータを転送する。第２ＤＭＡＣ５４は、第１メインバス２２と接続された入出力ポートをさらに含む。第２ＤＭＡＣ５４は、第２メインバス５２と第１メインバス２２の間で双方向バッファとして機能する。
【００１９】
Ｉ／Ｏバス８０は、第１ＤＭＡＣ２８または第２ＤＭＡＣ５４と、クロックユニット８２、Ｉ／Ｏユニット８８、拡張バス９０、オーディオインタフェース１１８、通信ユニット１１０、操作ユニット１１６またはセキュリティ処理ユニット９２との間で、データを転送するバスである。クロックユニット８２は、時間を計測するタイマ８４と実時間を刻む実時間クロック８６とを含む。Ｉ／Ｏユニット８８は、複数の汎用Ｉ／Ｏインタフェースを含む。拡張バス９０は、拡張用デバイスを追加するためのバスである。
【００２０】
セキュリティ処理ユニット９２は、光ディスクなどの外部記録媒体との間でデータを読込または書込するドライブ装置と接続される。セキュリティ処理ユニット９２は、暗号処理部９４、シリアルＩ／Ｏ９６を含む。暗号処理部９４は、データの暗号化および復号を処理する。シリアルＩ／Ｏ９６は、暗号処理部９４で暗号化したデータを外部記録媒体のドライブ装置へ転送する。また、シリアルＩ／Ｏ９６は、そのドライブ装置が外部記録媒体から読み込んだデータを暗号処理部９４へ転送する。このように、外部記録媒体との間で読込または書込するデータをその読込または書込の際にすべてハードウェア的に暗号化または復号することにより、データの安全性を高めることができる。
【００２１】
通信ユニット１１０は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）をはじめとするシリアル通信回路、赤外線通信回路、ＩＥＥＥ８０２．１１Ｘをはじめとする無線モジュール、ＧＰＳ（Global Positioning System）モジュール、ユーザの服その他に貼付された微小無線チップからのデータを受信するモジュールなどを総括したもので、これら各種通信機能ブロックまたはそのためのインタフェースをひとつまたは複数備える。操作ユニット１１６は、後述のアナログスティックやメインボタン等を含み、ユーザの操作を取得する。オーディオインタフェース１１８はスピーカやヘッドホンへの出力回路である。
【００２２】
これらの他に図示しないが装備する構成として、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）とそのためのインタフェース、電池およびＡＣ／ＤＣアダプタのための電源回路、プログラムから起動および停止される震動モータその他の力学的フィードバックユニットがある。オプショナルな構成としてさらに、汎用のＩ／Ｏスロットを設けて各種汎用アドオンカードを実装可能にしたり、チューナモジュールを実装して放送波を受信再生可能としたり、非接触型のカード、例えばプリペイドカードのリーダを設けて課金その他の処理を実現することができる。なお、いずれの場合も、各種機能の本体回路は情報端末に内蔵してもよいし、インタフェースのみを設けて本体回路は外付けとしてもよい。
【００２３】
図２は情報端末２００の外観図である。情報端末２００は横長の携帯型で、ユーザは片手または両手で情報端末２００の両端（以下、「ホールド部」とよぶ）をもって操作する。センサ群１１４や電池はホールド部付近に内蔵され、それぞれパラメータの取得、電池交換の容易に配慮している。
【００２４】
情報端末２００はＬＣＤ２０２、アナログスティック２０４、メインボタン２０６、スタートセレクトボタン２０８、左右のスピーカ２１０、ディスクを着脱するスロット２１２、ヘッドホン端子口２１４を備える。アナログスティック２０４は、ジョイスティックの機能をコンパクトに実現するもので、３６０度任意の方向への可倒性を有するとともに、その倒れ具合を入力の強度としてアナログ的に取得する。メインボタン２０６はそれぞれが特定の機能割り付けをもつ三角、丸、バツ、四角のボタンである。スタートセレクトボタン２０８は特定の処理を開始または選択等するボタンである。これらが操作ユニット１１６の機構系を構成する。以下、情報端末２００にて実現される各種の情報処理装置について実施例を分けて説明する。
【００２５】
第１の実施例：
第１の実施例として、情報端末２００にてゲームのソフトウェアを実行する態様を示す。
図３は、この第１の実施例において情報端末２００が外部装置と接続するためのインタフェースを説明するための図である。同図では、情報端末２００ａを中心として説明する。記録媒体２２４は可搬性を有する読み書き可能な記録媒体である。情報端末２００ａは、セキュリティ処理ユニット９２を介して記録媒体２２４に記録されたデータを読み出す。また、情報端末２００ａは、セキュリティ処理ユニット９２を介して記録媒体２２４に各種のデータを記録する。
【００２６】
記録媒体２２０は可搬性を有する読出し専用の記録媒体である。情報端末２００ａは、セキュリティ処理ユニット９２を介して記録媒体２２０に記録されたデータを読み出す。記録媒体２２０には複数のゲームのソフトウェアのデータが予めパッケージとして記録されている。記録媒体２２４と記録媒体２２０は共に情報端末２００ａに対して着脱可能な記録媒体である。
【００２７】
情報端末２００ａは、通信ユニット１１０を介してインターネット２２２に接続する。情報端末２００ａは、ＩＥＥＥ８０２．１１などの無線ＬＡＮ（Local Area Network）の規格に則ってインターネット２２２に接続する。情報端末２００ａは、同じくインターネット２２２に接続されたゲームサーバ２３０から、記録媒体２２０に記録されたゲームのソフトウェアの鍵情報をはじめとする各種の情報を取得する。
【００２８】
情報端末２００ａは、無線やＵＳＢケーブルなどの通信手段により他の情報端末２００ｂと通信する。他の情報端末２００ｂと通信することにより、複数のユーザが同じゲームを同時に楽しむことができる。特に、複数のユーザが通信を介して同時に楽しむ場合のゲームを指すときには、以下、「臨機ゲーム」とよぶ。また、情報端末２００ａは、臨機ゲームを実行するに際して、他の情報端末２００ｂと鍵情報を交換できる。本実施例におけるゲーム実行装置２６０は、主として情報端末２００ａ、記録媒体２２４および記録媒体２２０により実現される。
【００２９】
情報端末２００において実行されるゲームのソフトウェアは大きく２種類に分けられる。一つは記録媒体２２０に予め記録されたゲームのソフトウェアである。このゲームのこと言うときには、以下、「キー（Key）ゲーム」とよぶ。キーゲームは、記録媒体２２０に解錠または施錠のいずれかの状態で記録される。もう一つの種類は、記録媒体２２４に記録されたゲームのソフトウェアである。このゲームのことを言うときには、以下、「リブ（Lib）ゲーム」とよぶ。「リブ」は「ライブラリ（Library）」に由来する。本実施例ではキーゲームのみを臨機ゲームの対象として説明するが、リブゲームについても臨機ゲームとして楽しむことは可能である。
【００３０】
ユーザがキーゲームを楽しむためには、まず、所望のキーゲームが記録された記録媒体２２０を購入する。記録媒体２２０に記録されるキーゲームのいくつかは、施錠状態で記録されている。施錠状態は、まったくそのソフトウェアの実行ができない状態としてもよい。または、起動から３０分以内のみ実行可能というように時間的な実行制限がかけられた状態でもよい。あるいは、キーゲームが用意するいくつかのゲームモードのうち、実行できるゲームモードを１つのみに制限するというように内容的な実行制限がかけられた状態でもよい。
【００３１】
施錠されているキーゲームを解錠するために、ユーザはゲームサーバ２３０から鍵情報を取得する。鍵情報の要求時において、情報端末２００はゲームサーバ２３０に対して、情報端末２００、記録媒体２２０およびキーゲームを識別するための識別情報をゲームサーバ２３０に併せて送信する。ユーザがこの鍵情報に対して対価を支払うと、ゲームサーバ２３０は鍵情報を情報端末２００に送信する。
【００３２】
情報端末２００は、ゲームサーバ２３０から鍵情報を受信する。そして、対象となるキーゲームを解錠する。情報端末２００は、キーゲームの解錠状態に応じて実行可否や実行内容を決定する。セキュリティを確保するため、ゲームサーバ２３０と情報端末２００は鍵情報を暗号化して送受する。キーゲームを実行するための概略は以上の通りであるが、更に詳しくは後述する。
【００３３】
ユーザはリブゲームを楽しむためには、ゲームサーバ２３０からリブゲームのデータをダウンロードする。ゲームサーバ２３０はリブゲームのデータを格納する。リブゲームはキーゲームに比べて、通常はデータ量が小さいゲームである。情報端末２００はゲームサーバ２３０に対して、情報端末２００、記録媒体２２０およびリブゲームを識別するための識別情報をゲームサーバ２３０に送信し、該当するリブゲームのデータを要求する。ユーザがこのリブゲームに対して対価を支払うと、ゲームサーバ２３０はリブゲームのデータを情報端末２００に送信する。情報端末２００は、ゲームサーバ２３０からリブゲームのデータを受信し記録媒体２２４に記録する。以降、情報端末２００においては、その受信したリブゲームの実行が可能となる。セキュリティを確保するため、ゲームサーバ２３０と情報端末２００はリブゲームのデータを暗号化して送受する。リブゲームを実行するための概略は以上の通りであるが、更に詳しくは後述する。
【００３４】
図４は、記録媒体２２０が記録するデータの模式図である。記録媒体２２０が記録するデータ領域は大きく２種類に分けることができる。そのうちの一つはキーゲーム領域２４０である。もう一つはライブラリ領域２５０である。同図ではキーゲーム領域２４０に、キーゲーム２４２、キーゲーム２４４、キーゲーム２４６およびキーゲーム２４８の４種類のキーゲームのデータが含まれる。記録媒体２２０の初期状態においては、これら４種類のゲームのうちの一つだけが解錠状態に設定されている。残りの３つのゲームは、施錠状態に設定されている。いずれのキーゲームを施錠して記録するかは、記録媒体２２０の提供者が任意に設定することができ、どのキーゲームを解錠状態にしておくかで複数種類の記録媒体２２０を用意することができる。ユーザは、記録媒体２２０を購入するときに所望のキーゲームが解錠状態で記録されている記録媒体２２０を選択する。記録媒体２２０の提供者にとっては、この４種類のゲームのいずれが解錠状態であっても、その記録されるデータとしては共通化できる。そのため、記録媒体２２０の作成や管理の負担が軽減される。
【００３５】
ライブラリ領域２５０には、キーゲームやリブゲームにおいて汎用的に使用されるライブラリデータが記録される。このライブラリデータは、たとえば、ＤＬＬ（Dynamic Link Library）などの形式により、ソフトウェアの機能を抽出してコンポーネント化したものである。ゲームのグラフィックスや、サウンドなどについては、ゲームの種類に関わらず共通に使用される機能も多い。ライブラリ領域２５０は、このような汎用性の高い機能についてのライブラリ化したデータを記録する領域である。これにより、キーゲーム領域２４０に記録される各キーゲームは、それぞれが重複してライブラリデータを有する必要がない。
【００３６】
記録媒体２２４にダウンロードされたリブゲームは、ライブラリ領域２５０に記録されるライブラリデータを利用して実行される。そのため、情報端末２００がゲームサーバ２３０からダウンロードするリブゲームのデータ量を抑制できる。また、記録媒体２２４に記録されるデータ量も抑制できる。このように、記録媒体２２０は、キーゲームを提供すると共に、各種のゲームを実行するために必要とされるライブラリを提供する。
【００３７】
図５は情報端末２００において実現されるゲーム実行装置２６０の機能ブロック図である。ここに示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのＣＰＵをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的には、コンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００３８】
ゲーム実行装置２６０は、ユーザインタフェース処理部２７０、ゲーム実行部２９０、通信部３００、鍵制御部３２０およびデータ格納部３２２を備える。ユーザインタフェース処理部２７０は、ユーザとゲーム実行装置２６０との各種ユーザインタフェースに関する処理を担当する。ゲーム実行部２９０はユーザインタフェース処理部２７０からの指示により、選択されたゲームのソフトウェアを実行させる。ゲーム実行部２９０はゲームモードの選択に関する処理も行う。臨機ゲームを実行する場合には、ゲーム実行部２９０は通信部３００を介して外部のゲーム実行装置２６０とデータを送受しながらゲームのソフトウェアを実行する。
【００３９】
通信部３００は、ゲームサーバ２３０や他のゲーム実行装置２６０との通信を行う。通信部３００は、ゲームサーバ２３０や他のゲーム実行装置２６０から鍵情報を受信すると鍵制御部３２０に送る。鍵制御部３２０は、通信部３００からの指示に基づいてキーゲームの解錠と施錠に関する処理を担当する。鍵制御部３２０は、記録媒体２２０が格納する鍵情報と通信部３００がゲームサーバ２３０から受信した鍵情報を照合し、これらが一致すれば対象となるキーゲームを解錠する。鍵制御部３２０は、この解錠状態に関する設定情報を解錠情報格納部３２８に格納する。後に詳述するように、キーゲームは外部のゲーム実行装置２６０から送信される鍵情報によって一時的に解錠される場合もある。
【００４０】
データ格納部３２２は、各種のデータを格納する。データ格納部３２２の機能は主として、記録媒体２２４や記録媒体２２０によって実現される。データ格納部３２２は、キーゲームデータ格納部３２４、リブゲームデータ格納部３２６、解錠情報格納部３２８、ライブラリデータ格納部３３０、ＩＤ格納部３３２およびゲーム記録格納部３３４を含む。
【００４１】
キーゲームデータ格納部３２４は、キーゲームのプログラムデータを格納する。記録媒体２２０のキーゲーム領域２４０に対応する。リブゲームデータ格納部３２６は、リブゲームのプログラムデータを格納する。記録媒体２２４に対応する。解錠情報格納部３２８は、キーゲームの解錠状態に関する情報（以下、単に「解錠情報」とよぶ）を格納する。解錠情報格納部３２８のデータ構造については、図８に関連して後述する。解錠情報格納部３２８は記録媒体２２４に対応する。ゲーム記録格納部３３４は、キーゲームやリブゲームの実行状況（以下、単に「実行状態情報」とよぶ）について各種のデータを格納する。ゲーム記録格納部３３４は記録媒体２２４に対応する。
【００４２】
ライブラリデータ格納部３３０は、キーゲームやリブゲームが利用するライブラリデータを格納する。主として記録媒体２２０のライブラリ領域２５０が対応する。情報端末２００は外部から受信したライブラリデータを記録媒体２２４に格納してもよい。ＩＤ格納部３３２は、情報端末２００や記録媒体２２０を識別するためのＩＤ番号を格納する。情報端末２００や記録媒体２２０は、その個体を識別するためにそれぞれユニークな番号が予め付与されている。以下、情報端末２００を識別するＩＤ番号を「装置ＩＤ」、記録媒体２２０を識別するＩＤ番号を「媒体ＩＤ」とよぶ。ゲーム実行装置２６０は、通信部３００を介してゲームサーバ２３０に鍵情報やリブゲームのデータを要求するときにはこれらのＩＤ番号も送信する。
【００４３】
ゲームサーバ２３０は、これらのＩＤ番号に基づいて、どの情報端末２００のどの記録媒体２２０に対して鍵情報を送信したかを管理する。また、記録媒体２２０のＩＤ番号により、ゲームサーバ２３０はゲーム実行装置２６０が現在どのようなライブラリデータを使用可能か判断する。
【００４４】
記録媒体２２０が必要なライブラリデータを持っていなければ、ゲーム実行装置２６０はゲームサーバ２３０からダウンロードしたリブゲームを実行できない可能性もある。このような事態を回避するために、ゲームサーバ２３０はゲーム実行装置２６０から受信した記録媒体２２０の媒体ＩＤに基づいて、ゲーム実行装置２６０に対して実行可能なリブゲームのリストを表示する。ユーザはこのリストからダウンロードすべきリブゲームを選択する。これにより、ユーザは安心してリブゲームをダウンロードできる。あるいは、ゲーム実行装置２６０が、記録媒体２２０が持たないライブラリデータを必要とするリブゲームをダウンロードする場合には、ゲームサーバ２３０からそのライブラリデータをあわせてダウンロードしてもよい。この場合には、ダウンロードされたライブラリデータは記録媒体２２４に記録される。このような仕組みにより、ユーザは記録媒体２２０が必要なライブラリデータを保有しているか否かを気にすることなく安心してリブゲームをゲームサーバ２３０からダウンロードできる。
【００４５】
図６は、ユーザインタフェース処理部２７０を更に詳細に示す機能ブロック図である。ユーザインタフェース処理部２７０は、操作入力部３４０、表示部３４２、音声処理部３４４およびゲーム選択部３４６を含む。操作入力部３４０は、ユーザからの操作入力を受け付ける。操作入力部３４０が受け付けた操作入力が外部との通信を要求するものであれば、通信部３００に処理の指示する。表示部３４２は主としてＬＣＤ２０２を介して画面表示を行う。音声処理部３４４は、主として２１０を介して音声処理を行う。通信部３００が受信した情報は、表示部３４２や音声処理部３４４を介してユーザに通知される。
【００４６】
ゲーム選択部３４６は、操作入力部３４０が受け付けた操作入力に応じてゲームを選択する。ゲーム選択部３４６は更に実行可否判定部３４８を含む。実行可否判定部３４８は、キーゲームの実行可否を判定する。実行可否判定部３４８は、解錠情報格納部３２８が格納する解錠情報を参照することにより、選択されたキーゲームが正常に実行可能であるか否かを判断する。選択されたキーゲームが、正常に実行可能に設定されていれば、ゲーム選択部３４６はゲーム実行部２９０にそのキーゲームの実行を指示する。選択されたキーゲームが正常実行可能に設定されていなければ、ゲーム選択部３４６はゲーム実行部２９０にキーゲームに対して制約を設けた上で実行を指示する。
【００４７】
図７は、通信部３００を更に詳細に示す機能ブロック図である。通信部３００は、実行情報通信部３６０、鍵情報通信部３６２、リブゲーム通信部３６４、通信制御部３６６、サービス情報通信部３６８および探索通信部３７０を含む。通信制御部３６６は、通信部３００の各ブロックを統合的に制御する。通信制御部３６６は、ユーザインタフェース処理部２７０からの指示に応じて、通信部３００の各ブロックを制御する。また、外部のゲームサーバ２３０やゲーム実行装置２６０から受信した情報に応じて、通信部３００の各ブロックを制御する。
【００４８】
実行情報通信部３６０は、臨機ゲームの実行状態情報について送受する。実行情報通信部３６０は、ゲーム実行装置２６０のユーザによる実行状態情報を相手のゲーム実行装置２６０に送信する。また、同様に、実行情報通信部３６０は、一緒にゲームを楽しんでいる相手のユーザのゲーム実行装置２６０からそのユーザの実行状態情報を受信する。このように実行情報通信部３６０を介して、実行状態情報を交換することにより複数のユーザが同じゲームを同時に楽しむことができる。実行情報通信部３６０が受信した他のユーザの実行状態情報は、ゲーム実行部２９０に通知される。ゲーム実行部２９０は他のユーザの実行状態情報を反映させながらゲームを実行する。
【００４９】
鍵情報通信部３６２は、鍵情報を送受する。ユーザが鍵情報を要求すると、鍵情報通信部３６２はゲームサーバ２３０に対してその旨を送信する。このとき、鍵情報通信部３６２は、ＩＤ格納部３３２が格納する装置ＩＤや媒体ＩＤも送信する。鍵情報通信部３６２は、ゲームサーバ２３０から鍵情報を受信すると鍵制御部３２０に通知する。
【００５０】
鍵情報通信部３６２は、ユーザからの指示に応じて、解錠情報格納部３２８が格納する鍵情報を他のゲーム実行装置２６０に送信する。相手のゲーム実行装置２６０において臨機ゲームの対象となるキーゲームが施錠されている場合、鍵情報通信部３６２は相手のゲーム実行装置２６０に、そのキーゲームを一時的に解錠させるための鍵情報を送信する。また、ゲーム実行装置２６０は臨機ゲームを実行するときに、相手のゲーム実行装置２６０から、その臨機ゲームの対象となるキーゲームを一時的に解錠するための鍵情報を受信する。臨機ゲーム実行時において送受される鍵情報は、たとえば、複数のゲームモードのうち、対戦モードに限定されてもよい。このように鍵情報は、キーゲームの一部のゲームモードのみを解錠するためのものであってもよい。
【００５１】
リブゲーム通信部３６４は、リブゲームのデータをゲームサーバ２３０から取得する。ユーザがリブゲームを要求すると、リブゲーム通信部３６４はゲームサーバ２３０に対してその旨を送信する。このとき、リブゲーム通信部３６４は、ＩＤ格納部３３２が格納する装置ＩＤや媒体ＩＤも送信する。ゲームサーバ２３０は、これらの識別情報をもとにゲーム実行装置２６０が使用可能なライブラリーデータを検出する。この使用可能なライブラリーデータをもとに、リブゲーム通信部３６４はゲームサーバ２３０から実行可能なリブゲームのリストを受信する。このリストは表示部３４２により画面表示される。ユーザから指示に応じて、リブゲーム通信部３６４はリブゲームのデータを受信する。通信制御部３６６は取得したリブゲームのデータをリブゲームデータ格納部３２６に格納する。
【００５２】
サービス情報通信部３６８は、ゲームサーバ２３０が提供する各種のサービス情報を受信する。ここでいうサービス情報とは、ゲームサーバ２３０が情報端末２００に対して提供するゲームに関する情報である。このサービス情報には、鍵情報やリブゲームのダウンロードランキング、新作ゲーム情報、あるいは、ゲームの体験版ソフトウェアが含まれる。ユーザは、これらのサービス情報を取得することにより、ゲームサーバ２３０が提供するゲームに関する情報を適宜取得できる。サービス情報通信部３６８は、ユーザのゲームに対する感想を含むアンケート情報をゲームサーバ２３０に送信してもよい。これにより、ゲームを提供する側も、ユーザからのニーズや反応を適宜取得できるメリットがある。ゲーム製作者に対してダイレクトに意見を述べるチャネルが確保されることにより、ユーザにとってもゲーム制作に対する情報発信が可能となる。
【００５３】
探索通信部３７０は、外部のゲーム実行装置２６０と臨機ゲームを実行するための交渉を行う。探索通信部３７０は、臨機ゲームの相手となる外部のゲーム実行装置２６０を探索するための信号を無線送信する。以下、この信号のことを「探索信号」とよぶ。探索信号は自装置からみて、リアルタイムに臨機ゲームを実行できる程度の範囲に他のゲーム実行装置２６０が存在するか否かを探索する。
【００５４】
探索通信部３７０は他のゲーム実行装置２６０から送信される探索信号を受信する。探索通信部３７０は、探索信号を受信したときには、その相手に対して探索信号を受信した旨を送信する。以下、このときに送信される信号のことを「確認信号」とよぶ。探索信号の送信に対する確認信号の受信により、複数のゲーム実行装置２６０はお互いが臨機ゲームを実行可能な状態にあることを認識する。以下、臨機ゲームを実行可能な相手のゲーム実行装置２６０を「隣接ゲーム実行装置２６０」とよぶ。ゲーム実行装置２６０は、探索通信部３７０を介して隣接ゲーム実行装置２６０のリストを取得する。探索通信部３７０は無線通信に限らず、ＵＳＢケーブルなどの有線通信により隣接ゲーム実行装置２６０を検出してもよい。
【００５５】
ユーザは、この隣接ゲーム実行装置２６０のリストを元に、臨機ゲームを同時に楽しむべき相手を決定する。ユーザがこの隣接ゲーム実行装置２６０のリストから隣接ゲーム実行装置２６０のいずれかを選択して、臨機ゲームを実行するよう指示すると、探索通信部３７０はその隣接ゲーム実行装置２６０に対して「勧誘信号」を送信する。探索通信部３７０は、勧誘信号を受信したときには、その勧誘信号を送信したゲーム実行装置２６０の中から、臨機ゲームを実行する対象となる隣接ゲーム実行装置２６０を選択する。選択した隣接ゲーム実行装置２６０に対して、探索通信部３７０は合意信号を送信する。
【００５６】
探索通信部３７０が、その隣接ゲーム実行装置２６０から勧誘信号に対する「合意信号」を受信すると、臨機ゲームを実行するための交渉が成立する。勧誘信号に対する合意信号の受信により、複数の隣接ゲーム実行装置２６０が臨機ゲームを実行可能となる。以下、臨機ゲームの対象となる相手のゲーム実行装置２６０を「参加ゲーム実行装置２６０」とよぶ。
【００５７】
図８は、解錠情報格納部３２８のデータ構造を示す図である。鍵ＩＤ欄３８０は、各キーゲームに対応する鍵の識別番号（以下、「鍵ＩＤ」とよぶ）を示す。鍵情報は、鍵ＩＤを含んだ情報であってもよいが、鍵ＩＤをそのまま鍵情報として使用してもよい。記録媒体２２０が記録する各キーゲームには予め鍵ＩＤがユーザが読出し不可能な状態で記録されている。また、ゲームサーバ２３０は、媒体ＩＤに対応して、その記録媒体２２０に記録されているキーゲームごとの鍵ＩＤを保有する。
【００５８】
媒体ＩＤ欄３８２は、媒体ＩＤを示す。情報端末２００が複数の記録媒体２２０とアクセス可能であるときには、この媒体ＩＤによって記録媒体２２０を識別する。ゲームＩＤ欄３８４は、キーゲームを識別するＩＤ番号（以下、「ゲームＩＤ」とよぶ）を示す。キーゲームデータ格納部３２４が格納するキーゲームのデータと、解錠情報格納部３２８が格納する各キーゲームの解錠情報は、このゲームＩＤによって対応付けがなされる。ゲームＩＤは、情報端末２００や記録媒体２２０に関わらず、ゲームごとにユニークなＩＤ番号である。解錠状態欄３８６は、各キーゲームの解錠状態を示す。たとえば、実行可否判定部３４８はキーゲームの実行に際して、まずゲーム実行装置２６０がアクセスの対象としている記録媒体２２０に記録されている媒体ＩＤを読み出す。実行可否判定部３４８は読み出した媒体ＩＤと解錠情報格納部３２８における媒体ＩＤ欄の媒体ＩＤとを照合する。次に、実行可否判定部３４８はアクセス対象の記録媒体２２０におけるキーゲームの解錠状態を検索する。これによって実行の対象となるキーゲームの解錠状態を特定した上で、キーゲームの実行可否を判定する。臨機ゲームとしてキーゲームを実行する場合には、ゲームＩＤを鍵情報として、参加ゲーム実行装置２６０に送信してもよい。
【００５９】
同図において、ゲームＩＤ「０１２１２」のキーゲームの解錠状態は「解錠」となっている。このような場合、ユーザはこのキーゲームのすべての機能を制限されることなく正常に実行できる。ゲームＩＤ「４１２１２」のキーゲームの解錠状態は「施錠」となっている。このような場合、このキーゲームを実行するためにはなんらかの実行制限がかかるか、もしくはまったく実行できない設定となっている。
【００６０】
ゲームＩＤ「１１２６４」のキーゲームの解錠状態は「一時解錠」となっている。このような場合、このキーゲームは臨機ゲームとして一時的に解錠された状態となっている。このキーゲームは通常は施錠されているが、参加ゲーム実行装置２６０から鍵情報通信部３６２が鍵情報を受信することにより、鍵制御部３２０により一時的に解錠されている。このため、ユーザはこのキーゲームを臨機ゲームとして楽しむ限りは正常に実行できる。
【００６１】
ゲーム実行装置２６０と隣接ゲーム実行装置２６０の距離が離れすぎると、探索通信部３７０はこれを検出する。ゲーム実行装置２６０と隣接ゲーム実行装置２６０が有線により通信している場合であって、その接続が解除された場合にも探索通信部３７０はこれを検出する。このとき、通信制御部３６６はゲーム実行部２９０に指示して臨機ゲームの実行を終了させる。また、鍵制御部３２０に接続の解除を通知する。鍵制御部３２０は、このとき解錠状態欄３８６の状態を「一時解錠」から「施錠」に変更する。
【００６２】
図９は、ゲーム実行装置２６０における起動時からの処理を模式的に示す図である。ゲーム実行装置２６０が起動されると、後の図１３に示すゲーム起動画面３９０が表示される。ユーザにはここで大きく３つの選択肢が与えられる。ここでいう３つの選択肢とはキーゲームについての処理、リブゲームについての処理およびゲームのオプション設定である。キーゲームに関する処理については、図１０および図１１に関連して更に詳述する。リブゲームに関する処理については、図１２に関連して後に詳述する。オプション設定においては、ユーザはゲーム環境に関する各種の設定を行うことができる。オプション設定において、ユーザは臨機ゲームを行うときのハンドル名を設定できる。通信部３００は、ユーザインタフェース処理部２７０を介して入力されたハンドル名をゲームサーバ２３０に送信する。ゲームサーバ２３０は、ユーザごとにハンドル名を登録する。また、オプション設定においてはゲーム実行装置２６０の起動時に必要とされるパスワードの設定や、画面の明るさ、サウンドの音量などの各種の設定を行う。
【００６３】
図１０は、解錠されているキーゲームを実行する過程を示すフローチャートである。ユーザは、ゲーム選択部３４６を介してキーゲームデータ格納部３２４が格納するキーゲームのうち実行の対象となるキーゲームを選択する。ユーザが選択したキーゲームを一人で遊ぶよう操作入力を行った場合には（Ｓ１０のＹ）、ユーザは操作入力部３４０を介してそのキーゲームの実行すべきゲームモードを選択する（Ｓ１８）。ゲーム実行部２９０はユーザインタフェース処理部２７０の指示を受けて、選択されたキーゲームを選択されたゲームモードにて実行する（Ｓ１６）。
【００６４】
Ｓ１０において、ユーザがキーゲームを一人で楽しむのではなく、臨機ゲームとして楽しむよう選択した場合には（Ｓ１０のＮ）、通信制御部３６６は、隣接ゲーム実行装置２６０よる勧誘信号を探索通信部３７０が受信しているか否かを検出する。探索通信部３７０が隣接ゲーム実行装置２６０から勧誘信号を受信していれば（Ｓ１２のＹ）、ユーザはそれらの隣接ゲーム実行装置２６０の中から臨機ゲームを一緒に楽しむ相手を選択する（Ｓ１４）。探索通信部３７０は、選択した相手に合意信号を送信し、臨機ゲームとして選択したキーゲームを実行する（Ｓ１６）。
【００６５】
Ｓ１２において、探索通信部３７０が隣接ゲーム実行装置２６０から臨機ゲームの相手を探索するための探索信号や勧誘信号を受信していなければ（Ｓ１２のＮ）、探索通信部３７０は探索信号や勧誘信号を自ら送信することにより相手を探す（Ｓ２０）。勧誘信号は、相手を特定することなくすべての隣接ゲーム実行装置２６０に対して一斉送信されてもよい。隣接ゲーム実行装置２６０と臨機ゲームの実行に関する交渉が成立すると（Ｓ２２のＹ）、鍵情報通信部３６２は、隣接ゲーム実行装置２６０に対して鍵情報を送信する（Ｓ２４）。ゲーム実行部２９０は臨機ゲームとして選択したキーゲームを実行する（Ｓ１６）。交渉が成立しなければ（Ｓ２２のＮ）、処理は終了する。
【００６６】
図１１は、施錠されているキーゲームを実行する過程を示すフローチャートである。ユーザが選択したキーゲームが施錠されている場合には、ユーザはそのキーゲームを解錠するための鍵情報をサーバから取得するか否かを判断する（Ｓ２０）。鍵情報をサーバから取得するためには、ユーザは対価を支払う必要がある。ユーザが鍵情報を購入する場合には（Ｓ２０のＹ）、ゲーム実行装置２６０はゲームサーバ２３０に接続する（Ｓ２２）。ユーザは鍵情報の対価の支払い方法を決定する（Ｓ２４）。支払い方法としては、たとえば、クレジットカード、ウェブマネー（登録商標）などのいくつかの選択肢がゲームサーバ２３０により提示される。
【００６７】
ゲームサーバ２３０は、対象となる鍵情報をユーザが購入可能か否かを判断する（Ｓ２６）。ユーザが、購入代金を用意できていない場合やその他の購入制限によって購入不可能であれば（Ｓ２６のＮ）、処理は終了する。購入可能であれば（Ｓ２６のＹ）、鍵情報通信部３６２はゲームサーバ２３０から鍵情報を受信する（Ｓ２８）。鍵制御部３２０は、解錠情報格納部３２８に記録された鍵情報と受信した鍵情報を照合して、キーゲームの解錠処理を行う（Ｓ３０）。鍵制御部３２０は、解錠情報格納部３２８の解錠状態欄３８６に示した解錠状態を変更する。これにより、選択されたキーゲームの解錠が完了する。
【００６８】
Ｓ２０において、ユーザが鍵情報の購入を指示しない場合には（Ｓ２０のＮ）、通信制御部３６６は、探索通信部３７０が隣接ゲーム実行装置２６０からの勧誘信号を受信しているか否かを検出する（Ｓ３２）。勧誘信号の受信を検出すれば（Ｓ３２のＹ）、ユーザは勧誘信号を送信する隣接ゲーム実行装置２６０の中から臨機ゲームの相手を選択する（Ｓ３４）。このとき、隣接ゲーム実行装置２６０から、臨機ゲームの対象となるキーゲームを一時解錠するために鍵情報を送信してもらう。隣接ゲーム実行装置２６０はキーゲームのゲームＩＤと、個体ＩＤおよび一時解錠のための送信である旨を含む情報を鍵情報として送信する。探索通信部３７０は鍵情報を受信すると、鍵制御部３２０はキーゲームを一時解錠する（Ｓ３６）。一時解錠されると、ゲーム実行部２９０は臨機ゲームとしてキーゲームを実行する（Ｓ３８）。この場合、ゲーム実行装置２６０は受信した個体ＩＤを有する隣接ゲーム実行装置２６０と臨機ゲームをしている限りは、そのキーゲームの解錠状態は継続する。
【００６９】
Ｓ３２において、隣接ゲーム実行装置２６０から勧誘信号を受信していなければ（Ｓ３２のＮ）、鍵制御部３２０はその選択された施錠中のキーゲームを体験版として実行する（Ｓ４０）。体験版とは、ゲームの起動から終了までの時間制限や、ゲームモードの選択制限など、キーゲームの実行に対する何らかの制約がかかった状態での実行されるソフトウェアをいう。勧誘信号を受信していなくても、臨機ゲームとしてキーゲームを解錠してくれる隣接ゲーム実行装置２６０を探してもよい。
【００７０】
図１２は、リブゲームを実行する過程を示すフローチャートである。ユーザが、リブゲームデータ格納部３２６に格納されるリブゲームのいずれかを実行させる場合には（Ｓ５０のＹ）、ゲーム実行部２９０はユーザに選択されたリブゲームを実行させる（Ｓ５２）。
【００７１】
Ｓ５０において、ユーザがゲームサーバ２３０から新たにリブゲームを取得するよう指示した場合には（Ｓ５０のＮ）、ゲーム実行装置２６０はゲームサーバ２３０と接続する（Ｓ５４）。このとき、リブゲーム通信部３６４は装置ＩＤと媒体ＩＤを含めて、リブゲームの受信を要求する旨をゲームサーバ２３０に送信する。ゲームサーバ２３０は、この媒体ＩＤをもとに、ゲーム実行装置２６０が使用可能なライブラリデータを認識する。ゲームサーバ２３０は、ゲーム実行装置２６０にて実行可能なリブゲームのリストを送信し、リブゲーム通信部３６４はこれを受信する（Ｓ５６）。ユーザは、このリストから取得対象のリブゲームを選択する（Ｓ５８）。次に、ユーザはこのリブゲームの対価の支払い方法を決定する（Ｓ６０）。支払い方法としては、図１１のＳ２４で示したのと同様に、クレジットカード、ウェブマネー（登録商標）などのいくつかの選択肢がゲームサーバ２３０により提示される。
【００７２】
ゲームサーバ２３０は、対象となるリブゲームをユーザが購入可能か否かを判断する（Ｓ６２）。ユーザが、購入代金を用意できていない場合やその他の制限によって購入不可能であれば（Ｓ６２のＮ）、処理は終了する。購入可能であれば（Ｓ６２のＹ）、リブゲーム通信部３６４はゲームサーバ２３０からリブゲームのデータを受信する（Ｓ６４）。これにより、選択されたリブゲームのダウンロードが完了する。以上は、リブゲームのデータを取得する過程であるが、同様の方法で、さまざまなライブラリデータやサービス情報も取得されてもよい。なお、リブゲームにて臨機ゲームを実行できてもよい。リブゲームによる臨機ゲームを実行する場合の処理過程は、図１０におけるＳ２４に相当する処理を有しないフローチャートにより表現される。このときのフローチャートは、図１２のＳ５２の処理に対応する。
【００７３】
次にユーザインタフェースとなる画面について説明する。
図１３は、ゲーム実行装置２６０の起動時におけるゲーム起動画面３９０を示す図である。キーゲーム選択領域４０２は、キーゲームデータ格納部３２４が格納するキーゲームを示す。同図では、図４に示すキーゲーム２４２、キーゲーム２４４、キーゲーム２４６およびキーゲーム２４８の４つのキーゲームが表示されている。このうち、キーゲーム２４６を示す箱だけが開封して表示されている。これは、キーゲーム２４６が解錠されているキーゲームであることを示す。また、残りの密閉されて表示されている箱に対応するキーゲームは施錠されている。ユーザはキーゲームに関する処理を実行する場合には、キーゲーム選択領域４０２から操作の対象となるキーゲームを選択する。
【００７４】
同図においては、解錠されているキーゲーム２４６が選択されている。タイトル表示領域３９４は選択されたキーゲームをタイトル表示する。キーゲームの内容を説明する画像を表示してもよい。ユーザは操作選択領域３９６において、選択したゲームの実行内容を決定する。キーゲーム２４６を実行する場合には、ユーザは「ＰＬＡＹ」を選択する。「ＰＬＡＹ」が選択されると、ユーザは更にゲームモードを選択する。この選択は、図１０のＳ１８に対応する。
【００７５】
キーゲーム２４６を臨機ゲームとして実行する場合には、ユーザが「Ａｄｈｏｃ  ＶＳ」を選択する。「Ａｄｈｏｃ  ＶＳ」が選択されると、通信制御部３６６の指示を受けて探索通信部３７０は探索信号を外部に送信する。そして、臨機ゲームを実行可能な隣接ゲーム実行装置２６０を探し、臨機ゲームを実行するための交渉を開始する。この処理は、図１０のＳ２０からＳ２４に対応する。ゲームサーバ２３０との接続を要求する場合には、ユーザは「ＡＣＣＥＳＳ」を選択する。ゲーム実行装置２６０は、ゲームサーバ２３０と接続してリブゲームのデータの他、各種のサービス情報を取得する。
【００７６】
キーゲーム選択領域４０２において、施錠されているキーゲームが選択された場合の操作選択領域３９６と、解錠されているキーゲームが選択された場合における操作選択領域３９６は表示内容が異なる。施錠されているキーゲームが選択された場合には、ゲームサーバ２３０に対して操作選択領域３９６は鍵情報を購入するために接続する選択肢や、体験版としてキーゲームを実行するための選択肢が表示される。これらは図１１のＳ２２やＳ４０に対応する。
【００７７】
オプション設定領域３９８が選択されると、図９に関連して説明した各種のオプション設定をするための画面が表示される。ユーザはこの図示しない画面において各種のオプション設定を行う。リブゲーム選択領域４００は、リブゲームデータ格納部３２６が格納するリブゲームを示す。ユーザはリブゲームを実行する場合には、リブゲーム選択領域４００から実行対象となるリブゲームを選択する。
【００７８】
図１４は、隣接ゲーム実行装置２６０から勧誘信号を受けているときの勧誘信号受信画面４１０を示す図である。隣接ゲーム実行装置２６０から探索通信部３７０が勧誘信号を受信すると、キーゲーム選択領域４０２にはその旨が表示される。解錠されているキーゲームであるキーゲーム２４６には、「Ｓａｍｉさんから通信です」という表示がなされている。これは、ハンドル名「Ｓａｍｉ」という名前のユーザが、キーゲーム２４６を臨機ゲームとして勧誘信号を送信していることを示す。図１１のＳ３２のＹに対応する。このとき、操作選択領域３９６においては、「ＪＯＩＮ」という選択肢が追加される。ここでユーザが「ＪＯＩＮ」を選択すると、キーゲーム２４６を臨機ゲームとして「Ｓａｍｉ」とキーゲーム２４６と同時に楽しむことができる。
【００７９】
キーゲーム２４２に関しては、「Ｈａｒｕ」と「Ｋｉｔａ」の二人のユーザから勧誘信号を受信している。ユーザがキーゲーム２４２について「ＪＯＩＮ」を選択するときには、ユーザはこの二人のいずれかを臨機ゲームの相手として選択する。あるいは、臨機ゲームを二人以上で楽しめてもよい。図１１では、施錠されたキーゲームについて、鍵情報を購入しない場合であるＳ３２において、探索通信部３７０が勧誘信号の有無を判断する態様を示した。しかし、同図に示すようにキーゲーム選択領域４０２において、常に勧誘信号の受信状態を表示させてもよい。キーゲーム２４２について「ＪＯＩＮ」が選択されると、勧誘信号を送信する隣接ゲーム実行装置２６０からキーゲーム２４２の鍵情報を送信してもらい、鍵制御部３２０は一時解錠処理を行う。
【００８０】
図１５は、臨機ゲームの実行態様について模式的に示す図である。同図ではゲーム実行装置２６０ａとゲーム実行装置２６０ｂがキーゲームであるキーゲーム２４６を臨機ゲームとして同時に楽しんでいる。ゲーム実行装置２６０ａにおいては、キーゲーム２４２とキーゲーム２４４は施錠されており、キーゲーム２４６とキーゲーム２４８は解錠されている。ゲーム実行装置２６０ｂにおいては、キーゲーム２４２、キーゲーム２４４およびキーゲーム２４６は施錠されており、キーゲーム２４８が解錠されている。したがって、ゲーム実行装置２６０ｂはゲーム実行装置２６０ａによりキーゲーム２４６を一時的に解錠してもらう必要がある。
【００８１】
ゲーム実行装置２６０ａとゲーム実行装置２６０ｂの間でキーゲーム２４６を臨機ゲームとして実行するための交渉が成立すると、ゲーム実行装置２６０ａはゲーム実行装置２６０ｂに対してキーゲーム２４６の鍵情報を送信する。ゲーム実行装置２６０ｂは、ゲーム実行装置２６０ａが送信した２６４のゲームＩＤを受信し、一時解錠処理を行う。この処理は図１１のＳ３６に対応する。ユーザ４１６が操作するゲームキャラクタ４１２と、ユーザ４１８が操作するゲームキャラクタ４１４が同一画面内で動作する。ゲーム実行装置２６０ａとゲーム実行装置２６０ｂのそれぞれの実行情報通信部３６０が実行状態情報を相互に送受することにより、臨機ゲームが実行される。
【００８２】
なお、変形例として、臨機ゲーム実行時においては、隣接するゲーム実行装置２６０間でゲームデータそのものを送信してもよい。たとえば、ユーザ４１６とユーザ４１８が臨機ゲームを実行する場合には、ゲーム実行装置２６０ａがキーゲーム２４６のプログラムデータをゲーム実行装置２６０ｂに送信してもよい。ゲーム実行装置２６０ｂは、臨機ゲームを実行する際において、キーゲーム２４６のデータを一時的に記録媒体２２４に記録する。これにより、ゲーム実行装置２６０ｂがキーゲーム２４６の記録された記録媒体２２０を有していなくても、キーゲーム２４６を臨機ゲームとして実行できる。これにより、ゲーム実行装置２６０ｂを保有するユーザ４１８は、キーゲーム２４６が記録された記録媒体２２０の購入意欲を喚起されやすくなる。
【００８３】
図１６は、キーゲームの実行時に、他のキーゲームに依存した特別のモードを実行する態様を示す図である。同図では、ゲーム実行装置２６０はキーゲームであるキーゲーム２４４を実行している。同図において、キーゲーム２４２とキーゲーム２４８は施錠されいる。また、キーゲーム２４４とキーゲーム２４６は解錠されている。ゲームキャラクタ４２０は、キーゲーム２４６において操作されるキャラクタである。キーゲーム２４６が解錠状態にあるため、ユーザはキーゲーム２４４を実行時に、キーゲーム２４６のゲームキャラクタ４２０を利用してゲームを楽しむことができる。ゲーム実行部２９０は、解錠情報格納部３２８に格納されるキーゲームの解錠情報を参照して、ゲームを実行する際の特別モードを決定する。記録媒体２２０が複数のキーゲームのデータを記録することで、ゲームの楽しみ方が更に広がる。また、ユーザは、さまざまな特別モードを楽しむことを目的として、施錠されているキーゲームを解錠する意欲が喚起される。
【００８４】
以上に示す第１の実施例によれば、一つの記録媒体２２０で複数のキーゲームを提供できる。そして、ゲームサーバ２３０から鍵情報を受信することによりこれらのキーゲームを解錠する。正常に実行できないキーゲームを保有させることにより、ユーザが鍵情報を取得しようとする意欲が喚起されることになる。
【００８５】
第１の実施例では、キーゲームを解錠するために、キーゲームごとに鍵情報を購入する場合を示したが、一つのキーゲームに対して複数の鍵情報が設定されてもよい。ある鍵情報を購入すると、特別に用意されたゲームモードが実行できてもよい。あるいは、記録媒体２２０はキーゲームを攻略するためのヒントとなる攻略情報を施錠状態で記録してもよい。ユーザは、その攻略情報を見るために、専用の鍵情報を購入する。ユーザは、ゲームの攻略本を買いに行かなくても、攻略情報を簡単に取得できる。キーゲームとその攻略情報を提供することにより、ゲームのソフトウェアに商品的な付加価値と利便性が加わる。
【００８６】
この攻略情報は、たとえば、レースゲームにおける上級者のプレイデータを再生する情報であってもよい。これにより、ユーザは、上級者のテクニックを自分の情報端末２００にて体験できる。攻略情報は、ユーザがゲームをクリアするために積極的に助けるためのソフトウェアであってもよい。たとえば、ゲーム実行時において、ユーザが操作するキャラクタを助けるための支援キャラクタが登場してもよい。この支援キャラクタは、適宜、ユーザに対して道案内などのアドバイスをする。あるいは、支援キャラクタはユーザが操作するキャラクタが敵キャラクタと戦うときに援護してもよい。
【００８７】
この攻略情報は一定の条件下で自動的に解錠されてもよい。たとえば、記録媒体２２０の発売後に所定の期間が経過した後に、攻略情報が自動的に解錠されてもよい。あるいは、キーゲームを一定時間以上実行すると、攻略情報が自動的に解錠されてもよい。この場合、鍵制御部３２０は時間の計測を行い、予め設定された時間条件が満たされると対象となるキーゲームを解錠する。攻略情報そのものをリブゲームと同じようにゲームサーバ２３０から記録媒体２２４にダウンロードしてもよい。この場合には、攻略情報の内容をゲームサーバ２３０で一元的に管理できる。
【００８８】
あるキーゲームを早くクリアすると、その他のキーゲームの鍵情報を安価に購入できてもよい。これにより、ユーザのゲームに対する攻略意欲を喚起しやすくなる。同様に、年齢や購入履歴などのユーザ属性に応じて、鍵情報やリブゲームの購入価格を変更してもよい。これにより、ゲームに関心を持たないユーザ層に対して鍵情報やリブゲームの販売を促進できる。鍵情報をゲームサーバ２３０が提供を開始する時期を制限してもよい。これにより、鍵情報の提供開始時期をゲームサーバ２３０にて統一的にコントロールできる。更に、鍵情報やリブゲームを購入する際に、ユーザの属性情報に応じて特典を設けてもよい。たとえば、ゲームサーバ２３０は、リブゲームを１０個以上購入しているユーザに対して、鍵情報を一つ無料で取得する権利を付与してもよい。あるいは、ゲームサーバ２３０は、鍵情報を購入するほど鍵情報が安価になるよう鍵情報の購入価格を設定してもよい。
【００８９】
記録媒体２２０は、たとえば、パズルゲームや、カードゲーム、シューティングゲームなどのゲームジャンルごとに、複数のキーゲームをパッケージしてもよい。また、ゲームサーバ２３０は、キーゲームやリブゲームに対して追加シナリオ、追加ステージなどの付加情報を提供してもよい。ユーザはリブゲームのダウンロードと同等の方法により、これらの付加情報を購入する。また、パズルゲームやカードゲームなど、それぞれのゲームジャンルに適したライブラリを、それぞれのパッケージに搭載してもよい。
【００９０】
リブゲームとしては、一般のゲームプログラマーが作成するゲームのうち、優秀なゲームのソフトウェアを提供してもよい。多くのユーザに対して自作のゲームを提供する機会を設けることにより、ゲームプログラマーの裾野を拡げることができる。
【００９１】
第２の実施例：
第２の実施例として、情報端末２００にてカラオケのソフトウェアを実行する態様を示す。
図１７は、この第２の実施例において情報端末２００が外部装置と接続するためのインタフェースを説明するための図である。記録媒体２２４は可搬性を有する読み書き可能な記録媒体である。情報端末２００は、セキュリティ処理ユニット９２を介して記録媒体２２４に記録されたデータを読み出す。また、情報端末２００は、セキュリティ処理ユニット９２を介して記録媒体２２４に各種のデータを記録する。
【００９２】
記録媒体２２０は可搬性を有する読出し専用の記録媒体である。情報端末２００は、セキュリティ処理ユニット９２を介して記録媒体２２０に記録されたデータを読み出す。記録媒体２２０には複数のカラオケの演奏データが予めパッケージとして記録されている。これらのカラオケ演奏データのうちのいくつかは、施錠された状態で記録媒体２２０に記録されている。記録媒体２２４と記録媒体２２０は共に情報端末２００に対して着脱可能な記録媒体である。カラオケ演奏データは、音声データと画像データにより構成される。
【００９３】
情報端末２００は、通信ユニット１１０を介してインターネット２２２に接続する。情報端末２００は、ＩＥＥＥ８０２．１１などの無線ＬＡＮ（Local Area Network）の規格に則ってインターネット２２２に接続する。情報端末２００は、同じくインターネット２２２に接続された音楽データサーバ４３０から、記録媒体２２０に記録されたカラオケデータの鍵情報をはじめとする各種の情報を取得する。本実施例におけるカラオケ実行装置４４０は、主として情報端末２００、記録媒体２２４および記録媒体２２０により実現される。
【００９４】
記録媒体２２０が記録するカラオケ演奏データは情報端末２００において読み出されて演奏される。ユーザはこのカラオケ演奏を、スピーカ２１０を介して聴くことができる。また、情報端末２００にヘッドフォン４３２やスピーカ４３４を接続してカラオケ演奏を聴くこともできる。ユーザは、ヘッドフォン４３２により、一人でカラオケ演奏を楽しむこともできる。スピーカ４３４により複数のユーザでカラオケ演奏を楽しむこともできる。情報端末２００にマイク４３６を接続できる。ユーザは、マイク４３６を介してカラオケ演奏にあわせて歌う。本実施例では、カラオケの演奏について説明するが、広く楽曲の演奏に対して応用可能である。
【００９５】
情報端末２００において演奏されるカラオケ演奏データは記録媒体２２０に予め記録されたデータである。このカラオケ演奏データはＡＴＲＡＣ（Adaptive TRansform Acoustic Coding）などの圧縮された波形状態にて記録媒体２２０に記録される。この記録媒体２２０に記録されるカラオケ演奏データのこと言うときには、以下、「キー（Key）演奏データ」とよぶ。キー演奏データは、記録媒体２２０に解錠または施錠のいずれかの状態で記録される。情報端末２００は、音楽データサーバ４３０から、キー演奏データを解錠するための鍵情報を取得する。記録媒体２２４は取得された鍵情報を記憶する。なお、記録媒体２２４もカラオケ演奏データを記憶してもよい。この場合、情報端末２００は、音楽データサーバ４３０からカラオケ演奏データそのものをダウンロードして記録媒体２２４に記録する。この記録媒体２２４に記録されるカラオケ演奏データのことを言うときには、以下、「簡易演奏データ」とよぶ。簡易演奏データは、ＭＩＤＩ（Musical Instruments Digital Interface）形式によって記録されるカラオケの演奏データであり、キー演奏データよりもデータ量が少ない。キー演奏データはカラオケの演奏に合わせて表示させるべき画像情報を含むが、簡易演奏データは画像情報を含まなくてもよい。
【００９６】
ユーザがキー演奏データに基づくカラオケ演奏を実行させるためには、まず、所望の楽曲のキー演奏データが記録された記録媒体２２０を購入する。記録媒体２２０に記録されるキー演奏データのいくつかは、施錠された状態で記録されている。施錠された状態では、まったくカラオケ演奏の実行ができない状態として設定されてもよい。または、起動から３０秒以内のみ実行可能というように時間的な実行制限がかけられた状態として設定でもよい。本実施例では、時間的な実行制限がかけられた状態の場合について説明する。
【００９７】
キー演奏データを解錠するために、ユーザは音楽データサーバ４３０から鍵情報を取得する。この場合、情報端末２００は音楽データサーバ４３０に対して、情報端末２００、記録媒体２２０およびキー演奏データを識別するための識別情報を音楽データサーバ４３０に送信して該当する鍵情報を要求する。ユーザがこの鍵情報に対して対価を支払うと、音楽データサーバ４３０は鍵情報を情報端末２００に送信する。
【００９８】
情報端末２００は、音楽データサーバ４３０から鍵情報を受信し、対象となるキー演奏データを解錠する。情報端末２００はキー演奏データに基づいて演奏を開始するときに、キー演奏データの解錠状態に応じて実行可否や実行内容を決定する。セキュリティを確保するため、音楽データサーバ４３０と情報端末２００は鍵情報を暗号化して送受する。キー演奏データに基づく演奏を実行するための概略は以上の通りであるが、更に詳しくは後述する。
【００９９】
ユーザは簡易演奏データに基づく演奏を実行させるためには、音楽データサーバ４３０から簡易演奏データをダウンロードする。記録媒体２２４は簡易演奏データを格納する。情報端末２００は音楽データサーバ４３０に対して、情報端末２００、記録媒体２２０および簡易演奏データを識別するための識別情報を音楽データサーバ４３０に送信し、該当する簡易演奏データを要求する。ユーザがこの簡易演奏データに対して対価を支払うと、音楽データサーバ４３０は簡易演奏データを情報端末２００に送信する。情報端末２００は、音楽データサーバ４３０から簡易演奏データを受信し記録媒体２２４に記録する。以降、情報端末２００においては、その受信した簡易演奏データに基づく演奏実行が可能となる。セキュリティを確保するため、音楽データサーバ４３０と情報端末２００は簡易演奏データを暗号化して送受する。簡易演奏データに基づく演奏を実行するための概略は以上の通りであるが、更に詳しくは後述する。
【０１００】
記録媒体２２０が記録するデータ領域は大きく２種類に分けることができる。そのうちの一つはキー演奏データを記録する領域である。もう一つはＭＩＤＩ音源データを記録する領域である。この記録媒体２２０における複数のキー演奏データはすべて施錠状態で記録される。音楽データサーバ４３０は、各記録媒体２２０におけるキー演奏データのうち２０個までを無償で解錠する権利をユーザに与える。音楽データサーバ４３０は各記録媒体２２０に記録される各キー演奏データの解錠状態情報を格納する。ユーザが鍵情報を音楽データサーバ４３０に要求するとき、情報端末２００は記録媒体２２０の媒体ＩＤをあわせて送信する。ユーザは記録媒体２２０に記録されているキー演奏データのうち、任意の２０個を解錠対象として選択する。音楽データサーバ４３０は、受信した媒体ＩＤに基づいて記録媒体２２０に記録されるキー演奏データのうちのいくつが、あるいは、どれが解錠されているかを格納する解錠状態情報を参照して検出する。その記録媒体２２０における解錠されたキー演奏データの数が２０個よりも少なければ、ユーザは無償で任意のキー演奏データを解錠するための鍵情報を取得できる。２０個以上であれば、ユーザは対価を払って鍵情報を取得する。
【０１０１】
あるいは、ユーザはこの記録媒体２２０を購入したときには、記録媒体２２０に記録される複数のキー演奏データのうちのいくつかを解錠するための鍵情報を予め付与されてもよい。このとき付与される鍵情報は、記録媒体２２０に記録される複数のキー演奏データのうちのいずれをも解錠し得る鍵情報である。以下、このような鍵情報のことを「汎用型鍵情報」とよぶ。ただし、汎用型鍵情報は、たとえば２０個まで解錠可能というように、解錠できるキー演奏データの個数に数的な制限がある。ユーザは、この購入時に付与される汎用型鍵情報を用いて、記録媒体２２０に記録される複数のキー演奏データのうち、所望のキー演奏データをその制限された個数分解錠する。汎用型鍵情報は、記録媒体２２０を購入したユーザに対して、音楽データサーバ４３０が付与してもよい。あるいは、記録媒体２２０と併せて汎用型鍵情報が記録された記録媒体２２４が配布されてもよい。
【０１０２】
本実施例において、記録媒体２２０の初期状態では、５００種類のキー演奏データはすべて施錠状態に設定されている。ユーザは、音楽データサーバ４３０にアクセスすることにより無償で２０個の鍵情報を取得できる。記録媒体２２０の提供者は、５００種類のキー演奏データのいずれか解錠されるにしても、記録されるデータとしては共通化できる。そのため、記録媒体２２０の作成や管理の負担が軽減されるメリットがある。
【０１０３】
記録媒体２２０には、簡易演奏データにおいて汎用的に使用されるＭＩＤＩ音源データが記録される。これにより、記録媒体２２４にダウンロードされた簡易演奏データは、記録媒体２２０に記録されるＭＩＤＩ音源データを利用して実行される。そのため、カラオケ実行装置４４０が音楽データサーバ４３０からダウンロードする簡易演奏データのデータ量を抑制できる。また、記録媒体２２４の記録されるデータ量を抑制できる。このように、記録媒体２２０は、キー演奏データを提供すると共に、各種の簡易演奏データに基づく演奏を実行するために必要とされるＭＩＤＩ音源データを提供する。
【０１０４】
図１８は情報端末２００において実現されるカラオケ実行装置４４０の機能ブロック図である。ここに示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのＣＰＵをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的には、コンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
【０１０５】
カラオケ実行装置４４０は、ユーザインタフェース処理部４４２、演奏実行部４４４、通信部４４６、鍵制御部４４８およびデータ格納部４５０を備える。ユーザインタフェース処理部４４２は、ユーザとカラオケ実行装置４４０との各種ユーザインタフェースに関する処理を担当する。演奏実行部４４４はユーザインタフェース処理部４４２からの指示により、選択された楽曲のカラオケ演奏を実行させる。演奏実行部４４４はユーザインタフェース処理部４４２からの指示により演奏モードを選択して、演出処理を実行する。
【０１０６】
通信部４４６は、音楽データサーバ４３０との通信を行う。通信部４４６は、音楽データサーバ４３０から鍵情報を受信すると鍵制御部４４８に送る。鍵制御部４４８は、通信部４４６からの指示に基づいてキー演奏データの解錠と施錠に関する処理を担当する。鍵制御部４４８は、記録媒体２２０が格納する鍵情報と通信部４４６が音楽データサーバ４３０から受信した鍵情報を照合し、これらが一致すれば対象となるキー演奏データを解錠する。鍵制御部４４８は、この解錠状態に関する設定情報を解錠情報格納部４５６に格納する。
【０１０７】
データ格納部４５０は、各種のデータを格納する。データ格納部４５０の機能は主として、記録媒体２２４や記録媒体２２０によって実現される。データ格納部４５０は、キー演奏データ格納部４５２、簡易演奏データ格納部４５４、解錠情報格納部４５６、カラオケシステムデータ格納部４５８、ＩＤ格納部４６０および録音データ格納部４６２を含む。キー演奏データ格納部４５２は、キー演奏データを格納する。記録媒体２２０に対応する。簡易演奏データ格納部４５４は、簡易演奏データを格納する。記録媒体２２４に対応する。解錠情報格納部４５６は、キー演奏データの解錠状態に関する情報である解錠情報を格納する。解錠情報格納部４５６のデータ構造については、図２１に関連して後述する。解錠情報格納部４５６は記録媒体２２４に対応する。録音データ格納部４６２はカラオケの録音情報（以下、単に「録音情報」とよぶ）を格納する。録音データ格納部４６２は記録媒体２２４に対応する。
【０１０８】
カラオケシステムデータ格納部４５８は、カラオケの演出に関する情報（以下、単に「演出情報」とよぶ）を格納する。主として記録媒体２２０が対応する。ここでいう演出情報とは、たとえば、コンサートホールやスタジアムなど各種のシチュエーションにおける音場に関する情報であってもよい。あるいは、カラオケの音程、テンポ、ハモリなどの演出であってもよい。また、カラオケの採点機能、歓声や拍手を含んでもよい。カラオケ実行装置４４０は外部から受信した演出情報を記録媒体２２４に格納してもよい。
【０１０９】
ＩＤ格納部４６０は、情報端末２００や記録媒体２２０を識別するためのＩＤ番号を格納する。カラオケ実行装置４４０は、通信部４４６を介して音楽データサーバ４３０に鍵情報や簡易演奏データを要求するときにはこれらのＩＤ番号も送信する。音楽データサーバ４３０は、これらのＩＤ番号に基づいて、どの情報端末２００のどの記録媒体２２０に対して鍵情報を送信したかを管理する。また、媒体ＩＤにより、音楽データサーバ４３０はカラオケ実行装置４４０が現在どのようなＭＩＤＩ音源データを使用可能か判断する。
【０１１０】
記録媒体２２０が必要なＭＩＤＩ音源データを持っていなければ、カラオケ実行装置４４０は音楽データサーバ４３０からダウンロードした簡易演奏データに基づいて演奏を実行できない可能性もある。このような事態を回避するために、音楽データサーバ４３０はカラオケ実行装置４４０から受信した記録媒体２２０の媒体ＩＤに基づいて、カラオケ実行装置４４０に対して演奏可能な簡易演奏データのリストを表示する。ユーザはこのリストからダウンロードすべき簡易演奏データを選択する。これにより、ユーザは安心して簡易演奏データをダウンロードできる。カラオケ実行装置４４０が、記録媒体２２０が持たないＭＩＤＩ音源データを必要とする簡易演奏データをダウンロードする場合には、記録媒体２２０は、音楽データサーバ４３０からそのＭＩＤＩ音源データをあわせてダウンロードしてもよい。このような仕組みにより、ユーザは記録媒体２２０が必要なＭＩＤＩ音源を保有しているか否かを気にすることなく安心して簡易演奏データを音楽データサーバ４３０からダウンロードできる。
【０１１１】
図１９は、ユーザインタフェース処理部４４２を更に詳細に示す機能ブロック図である。ユーザインタフェース処理部４４２は、操作入力部４７０、表示部４７２、曲選択部４７４および音声処理部４７８を含む。操作入力部４７０は、ユーザからの操作入力を受け付ける。操作入力部４７０が受け付けた操作入力が外部との通信を要求するものであれば、通信部４４６に処理の指示する。表示部４７２は主としてＬＣＤ２０２を介して画面表示を行う。表示部４７２は、演奏実行部４４４が実行するカラオケ演奏について画像を表示する。音声処理部４７８は、主として２１０や、マイク４３６、ヘッドフォン４３２、スピーカ４３４を介して音声処理を行う。音声処理部４７８は、再生部４８０と録音部４８２を含む。再生部４８０は演奏実行部４４４が実行するカラオケ演奏について音声を再生する。録音部４８２は、ユーザの歌声を録音する。録音部４８２は、録音情報を生成し、録音データ格納部４６２に格納する。通信部４４６が受信した情報は、操作入力部４７０や表示部４７２を介してユーザに通知される。
【０１１２】
曲選択部４７４は、操作入力部４７０が受け付けた操作入力に応じてカラオケの楽曲を選択する。曲選択部４７４は更に実行可否判断部４７６を含む。実行可否判断部４７６は、キー演奏データに基づく演奏の実行可否を判定する。実行可否判断部４７６は、解錠情報格納部４５６が格納する解錠情報を参照することにより、選択されたキー演奏データに基づくカラオケ演奏が正常に実行可能であるか否かを判断する。選択されたキー演奏データに基づくカラオケ演奏が、正常に実行可能に設定されていれば、実行可否判断部４７６は演奏実行部４４４にそのキーゲームの実行を指示する。選択されたキー演奏データに基づくカラオケ演奏を正常に実行可能に設定されていなければ、曲選択部４７４は演奏実行部４４４にキー演奏データに基づくカラオケ演奏のすべてを実行させないように実行制限した上での実行を指示する。
【０１１３】
ユーザが購入した記録媒体２２０を情報端末２００を挿入したときには、表示部４７２はキー演奏データ格納部４５２から、その記録媒体２２０に施錠状態で記録されているキー演奏データのタイトルを一覧表示させる。ユーザは、購入時に付与された汎用型鍵情報を用いて解錠すべきキー演奏データのタイトルを２０個分、操作入力部４７０を介して選択する。鍵制御部４４８は、指定されたキー演奏データについて解錠する。
【０１１４】
図２０は、通信部４４６を更に詳細に示す機能ブロック図である。通信部４４６は、鍵情報通信部４９０、通信制御部４９２、簡易演奏データ通信部４９４およびサービス情報通信部４９６を含む。サービス情報通信部４９６は、ユーザインタフェース処理部４４２の各ブロックを統合的に制御する。サービス情報通信部４９６は、ユーザインタフェース処理部４４２からの指示に応じて、通信部４４６の各ブロックを制御する。
【０１１５】
鍵情報通信部４９０は、鍵情報を送受する。ユーザが鍵情報を要求すると、鍵情報通信部４９０は音楽データサーバ４３０に対してその旨を送信する。このとき、鍵情報通信部４９０は、ＩＤ格納部４６０が格納する装置ＩＤや媒体ＩＤも送信する。鍵情報通信部４９０は、音楽データサーバ４３０から鍵情報を受信すると鍵制御部４４８に通知する。
【０１１６】
簡易演奏データ通信部４９４は、簡易演奏データをゲームサーバ２３０から取得する。ユーザが簡易演奏データを要求すると、簡易演奏データ通信部４９４は音楽データサーバ４３０に対してその旨を送信する。このとき、簡易演奏データ通信部４９４は、ＩＤ格納部４６０が格納する装置ＩＤや媒体ＩＤも送信する。音楽データサーバ４３０は、これらの識別情報をもとにカラオケ実行装置４４０が使用可能なＭＩＤＩ音源データを検出する。この使用可能なＭＩＤＩ音源データをもとに、簡易演奏データ通信部４９４は音楽データサーバ４３０から演奏実行可能な簡易演奏データのリストを受信する。このリストは表示部４７２により画面表示される。ユーザから指示に応じて、簡易演奏データ通信部４９４は簡易演奏データを受信する。通信制御部４９２は取得した簡易演奏データを簡易演奏データ格納部４５４に格納する。
【０１１７】
サービス情報通信部４９６は、音楽データサーバ４３０が提供する各種のサービス情報を受信する。ここでいうサービス情報とは、音楽データサーバ４３０がカラオケ実行装置４４０に対して提供するカラオケの楽曲に関する情報である。このサービス情報には、鍵情報や簡易演奏データのダウンロードランキング、新譜情報、あるいは、カラオケの試聴用データが含まれる。ユーザは、これらのサービス情報を取得することにより、音楽データサーバ４３０が提供するカラオケに関する情報を適宜取得できる。また、サービス情報通信部４９６は、ユーザのカラオケに対する感想を含むアンケート情報を音楽データサーバ４３０に送信してもよい。これにより、カラオケ演奏データを提供する側も、ユーザからの情報を適宜取得できるメリットがある。これによりカラオケ演奏データの提供者は、ユーザの嗜好やニーズを簡易に把握できる。カラオケ演奏データの提供者に対してダイレクトに意見を述べるチャネルが確保されることにより、ユーザにとっても楽曲に対する情報発信が可能となる。
【０１１８】
図２１は、解錠情報格納部４５６のデータ構造を示す図である。鍵ＩＤ欄５００は、各キー演奏データに対応する鍵の識別番号である鍵ＩＤを示す。鍵情報は、鍵ＩＤを含んだ情報であってもよいが、鍵ＩＤをそのまま鍵情報として使用してもよい。記録媒体２２０が記録する各キー演奏データには予め鍵ＩＤが読出し不可能な状態で記録されている。また、音楽データサーバ４３０は、媒体ＩＤに対応して、その記録媒体２２０に記録されているキー演奏データごとの鍵ＩＤを保有する。鍵情報通信部４９０が音楽データサーバ４３０から鍵ＩＤを受信したときには、鍵制御部４４８は、この受信した鍵ＩＤと、鍵ＩＤ欄５００に示す鍵ＩＤを照合し、これらが一致すると解錠処理を行う。
【０１１９】
媒体ＩＤ欄５０２は、媒体ＩＤを示す。情報端末２００が複数の記録媒体２２０とアクセス可能であるときには、この媒体ＩＤによって記録媒体２２０を識別する。曲ＩＤ欄５０４は、キー演奏データを識別するＩＤ番号（以下、「曲ＩＤ」とよぶ）を示す。キー演奏データ格納部４５２が格納するキー演奏データと、解錠情報格納部４５６が格納する各キー演奏データの解錠情報は、この曲ＩＤによって対応付けがなされる。曲ＩＤは、情報端末２００や記録媒体２２０に関わらず、曲ごとにユニークなＩＤ番号である。解錠状態欄５０６は、各キー演奏データの解錠状態を示す。
【０１２０】
同図において、曲ＩＤ「０１６２１」のキー演奏データの解錠状態は「解錠」となっている。このような場合、ユーザはこのキー演奏データに基づくカラオケ演奏を制限されることなく正常に実行できる。曲ＩＤ「３８３２１」のキー演奏データの解錠状態は「施錠」となっている。このような場合、このキー演奏データに基づくカラオケ演奏を実行するためにはなんらかの実行制限がかかるか、もしくはまったく実行できない設定となっている。
【０１２１】
インターネット２２２に接続可能な携帯電話やパーソナルコンピュータなどの情報機器から情報端末２００のための鍵情報を購入することもできる。この場合、これらの情報機器は、媒体ＩＤ、曲ＩＤおよび装置ＩＤを音楽データサーバ４３０に送信して、購入を要求する。音楽データサーバ４３０は、対象となるキー演奏データを解錠するための鍵ＩＤをこの情報機器に対して返信する。ユーザは、この鍵ＩＤを手動でカラオケ実行装置４４０に入力する。ユーザインタフェース処理部４４２により受け付けられたこの鍵ＩＤに基づいて、鍵制御部４４８は解錠処理を実行する。
【０１２２】
図２２は、キー演奏データに基づくカラオケ演奏を実行する過程を示すフローチャートである。ユーザは、操作入力部４７０を介してキー演奏データ格納部４５２が格納するキー演奏データのうち実行の対象となる曲を選択する（Ｓ７０）。実行可否判断部４７６は、解錠情報格納部４５６の解錠情報を参照して選択したキー演奏データに基づくカラオケ演奏が実行可能か否かを判断する（Ｓ７２）。解錠状態であれば（Ｓ７２のＹ）、演奏実行部４４４はユーザインタフェース処理部４４２からの指示に応じて演出内容を決定する（Ｓ７４）。演奏実行部４４４は、決定された演出内容に応じて、選択されたキー演奏データに基づいてカラオケ演奏を実行する（Ｓ７６）。Ｓ７６においては、録音部４８２はユーザの歌声を録音し、その録音情報を録音データ格納部４６２に格納してもよい。
【０１２３】
Ｓ７２において、選択されたキー演奏データが施錠状態であるときには（Ｓ７２のＮ）、ユーザはそのキー演奏データを解錠するための鍵情報を取得するか否かを判断する（Ｓ７８）。鍵情報を取得するためには、ユーザは対価を支払う必要がある。ユーザが鍵情報を購入する場合には（Ｓ７８のＹ）、カラオケ実行装置４４０は音楽データサーバ４３０に接続する（Ｓ８０）。ユーザは鍵情報の対価の支払い方法を決定する（Ｓ８２）。支払い方法としては、たとえば、クレジットカード、ウェブマネー（登録商標）などのいくつかの選択肢が音楽データサーバ４３０により提示される。Ｓ７８において、鍵情報の取得がなされない場合には（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０からＳ８８までの処理はスキップされる。
【０１２４】
音楽データサーバ４３０は、対象となる鍵情報をユーザが購入可能か否かを判断する（Ｓ８４）。ユーザが、購入代金を用意できていない場合やその他の購入制限によって購入不可能であれば（Ｓ８４のＮ）、Ｓ８６とＳ８８の処理はスキップされる。購入可能であれば（Ｓ８４のＹ）、鍵情報通信部４９０は音楽データサーバ４３０から鍵情報を受信する（Ｓ８６）。鍵制御部４４８は、記録媒体２２０に記録された鍵情報と受信した鍵情報を照合して、キー演奏データの解錠処理を行う（Ｓ８８）。鍵制御部４４８は、解錠情報格納部４５６の解錠状態欄５０６に示した解錠状態を変更する。これにより、選択されたキー演奏データの解錠が完了する。
【０１２５】
以上に示す第２の実施例によれば、一つの記録媒体２２０にて複数のキー演奏データを提供できる。たとえば、「１９７０年代のヒットソングシリーズ」のように時代を基準として分類した記録媒体２２０を提供してもよい。あるいは、特定の歌手の全曲集として分類した記録媒体２２０を提供してもよい。このように分類を工夫することにより、ユーザは記録媒体２２０を購入後にも、他のキー演奏データを解錠してみたいという意欲が喚起されやすくなる。録音部４８２が録音したユーザの歌を、再生部４８０はカラオケ演奏時に再生してもよい。これにより、複数の歌声を重ね合わせてカラオケ演奏を実行できる。
【０１２６】
情報端末２００は、電話や電子メールなどの通信機能を備えてもよい。カラオケ実行装置４４０は、通信時においてその着信を知らせるメロディー（以下、「着信時メロディー」とよぶ）として、キー演奏データや簡易演奏データに含まれる音声データから着信時メロディーとなる音声データ部分を抽出する音声抽出部を更に備えてもよい。音声抽出部は抽出した音声データを着信時メロディーとして設定する。キー演奏データや簡易演奏データには、あらかじめ着信時メロディーとして使用可能な音声データをあわせて記録し、音声抽出部はこの記録された音声データを着信時メロディーとして設定してもよい。一つの楽曲に対して、複数の着信時メロディーが用意されてもよい。
【０１２７】
この抽出された音声データを加工する音声加工部を更に備えてもよい。音声加工部は、抽出された音声データの音程やテンポなどを変更できてもよい。音声抽出部は、録音部４８２により録音されたユーザの歌声の音声データから、着信時メロディーに設定するための音声データを抽出してもよい。なお、音声抽出部は、記録媒体２２０に格納される音声データや、ゲームサーバ２３０や音楽データサーバ４３０より受信する音声データなどの各種の音声データから、着信時メロディーとなる音声データ部分を抽出してもよい。
【０１２８】
カラオケ実行装置４４０は、更に、キー演奏データや簡易演奏データに含まれる画像データから、着信の待ち受け画面となる画像データ部分を抽出する画像抽出部を備えてもよい。キー演奏データや簡易演奏データには、あらかじめ待ち受け画面として使用可能な画像データをあわせて記録し、画像抽出部はこの記録された画像データを待ち受け画面として設定してもよい。また、この抽出された画像データを加工する画像加工部を更に備えてもよい。画像加工部は、抽出された画像データの色調や明るさなどを変更できてもよい。なお、画像抽出部は、記録媒体２２０に格納される画像データや、ゲームサーバ２３０や音楽データサーバ４３０より受信する画像データなどの各種の画像データから、待ち受け画面となる画像データ部分を抽出してもよい。
【０１２９】
第３の実施例：
第３の実施例として、情報端末２００にて電子マネーを出納する態様を示す。
図２３は、この第３の実施例において情報端末２００が外部装置と接続するためのインタフェースを説明するための図である。電子マネーカード５１４は、電子マネーを記録するカードである。電子マネーカード５１４を電子マネー仲介装置５１２に挿入することにより、情報端末２００は電子マネーカード５１４に記録される電子マネーにアクセスする。情報端末２００は、電子マネー仲介装置５１２とＵＳＢなどのインタフェースによって接続される。情報端末２００は電子マネー仲介装置５１２の機能そのものを備えてもよい。電子マネーカード５１４を電子マネー入金装置５１６に挿入し、電子マネー入金装置５１６に対して入金すると、電子マネーカード５１４に記録される電子マネーが増加する。電子マネー入金装置５１６は、たとえば、コンビニエンスストアなどに設置される。
【０１３０】
情報端末２００は、通信ユニット１１０を介してインターネット２２２に接続する。情報端末２００は、ＩＥＥＥ８０２．１１などの無線ＬＡＮ（Local Area Network）の規格に則ってインターネット２２２に接続する。情報端末２００は、同じくインターネット２２２に接続された電子決済サーバ５１０に対して、電子マネー仲介装置５１２に挿入された電子マネーカード５１４に記録される電子マネーを送金する。第１の実施例や第２の実施例に示したゲームサーバ２３０や音楽データサーバ４３０が電子決済サーバ５１０の機能を有してもよい。この場合、電子決済サーバ５１０はゲームサーバ２３０や音楽データサーバ４３０の電子マネー決済機能を抽出した装置であるといえる。セキュリティを確保するため、電子決済サーバ５１０と情報端末２００は電子マネー情報を暗号化して送受する。本実施例における電子マネー決済端末５２０は、主として情報端末２００および電子マネー仲介装置５１２により実現される。
【０１３１】
図２４は情報端末２００において実現される電子マネー決済端末５２０の機能ブロック図である。ここに示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのＣＰＵをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的には、コンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
【０１３２】
電子マネー決済端末５２０は、ユーザインタフェース処理部５３０、通信部５３２、電子マネー管理部５３４および電子マネー取得部５３８を備える。ユーザインタフェース処理部５３０は、ユーザと電子マネー決済端末５２０との各種ユーザインタフェースに関する処理を担当する。電子マネー取得部５３８は、電子マネーカード５１４が記録する電子マネーにアクセスする。電子マネー取得部５３８の機能は主として電子マネー仲介装置５１２により実現される。
【０１３３】
電子マネー管理部５３４は、電子マネー決済端末５２０の各ブロックをユーザインタフェース処理部５３０からの指示により統合的に制御する。通信部５３２は、電子決済サーバ５１０との通信を行う。ユーザはユーザインタフェース処理部５３０を介して電子決済サーバ５１０への電子マネー送金を指示する。電子マネー管理部５３４は、電子マネー取得部５３８が電子マネーカード５１４から読み出した電子マネーのうち、指示された金額を送信するよう通信部５３２に指示する。また、電子マネー取得部５３８は、その送金分の電子マネーの額を電子マネーカード５１４から減算する。通信部５３２は、指定の電子決済サーバ５１０へその電子マネーを送金する。電子決済サーバ５１０は、入金を確認することにより、第１の実施例や第２の実施例で示したような各種のサービスの提供を可能とする。また、通信部５３２は、電子決済サーバ５１０から電子マネーを取得できてもよい。
【０１３４】
以上に示す第３の実施例によれば、ユーザは情報端末２００により電子決済サーバ５１０への送金が簡単にできる。各種の情報コンテンツをサーバが配信するビジネスの場合、送金手続きの煩雑さが問題となることが多い。第３の実施例に示した方法によれば、ユーザは電子マネーカード５１４により情報端末２００にて送金処理を実行できる。クレジットカードを持てない未成年ユーザや、ネットワークを通してのカード決済に不安があるユーザにとって、これによりオンライン決済に対する不安感が軽減される効果がある。
【０１３５】
決済時において、電子決済サーバ５１０から各種のサービス情報を受信できてもよい。たとえば、第１の実施例に示したゲームサーバ２３０は、ユーザが鍵情報やリブゲームを購入した際に、関連するゲームのソフトウェアに関する情報を送信してもよい。第２の実施例に示した音楽データサーバ４３０は、ユーザが鍵情報や簡易演奏データを購入した際に、関連する楽曲についての情報を送信してもよい。更に、ユーザの購入履歴によってゲームサーバ２３０や音楽データサーバ４３０が提供する情報の内容を変更してもよい。これにより、ユーザが更に購入する確率が高いコンテンツについての情報を効果的に提供できる。
【０１３６】
電子マネーカード５１４は、更にユーザの生年月日を記録してもよい。決済に際し、情報端末２００は電子決済サーバ５１０に対してこの生年月日についての情報を送信する。これにより、ゲームサーバ２３０や音楽データサーバ４３０は年齢制限のかかったコンテンツを、制限すべき年齢層のユーザに販売しないよう制御できる。図１１のＳ２６、図１２のＳ６２、図２２のＳ８４において、この生年月日に基づき購入可否の判断がなされる。
【０１３７】
電子マネー決済端末５２０は更に、ユーザの購入履歴を記録する購入履歴記録部を備えてもよい。これにより、情報端末２００においてユーザはいつ、何をいくらで購入したかを簡単に把握できるため、ユーザが電子マネー決済端末５２０を使用する上での安心感が高まる。また、ソフトウェアの提供者にとっても、どのようなソフトウェアが人気が高いかを容易に判断できる効果がある。
【０１３８】
電子マネー決済端末５２０は、このほかにも、宝くじや整理券、切符の予約や購入などの様々なペーパーレス決済に応用可能である。たとえば、時間を区切ってチケットを販売するときに、その時間内に購入申し込みをしたユーザの中から抽選を実行して、購入者を決定してもよい。先着順でチケット販売をする場合には、ユーザは行列に並ばなければならなかったり、電話回線がパンクしたりと様々な弊害があった。しかし、この方法によれば、チケットの購入希望者に対して機会を均等化できる。
【０１３９】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明における携帯型の情報端末の基本的なハードウェア構成を示す図である。
【図２】情報端末の外観図である。
【図３】第１の実施例において情報端末が外部装置と接続するためのインタフェースを説明するための図である。
【図４】記録媒体がキーゲーム等を記録する様子を模式的に示す図である。
【図５】ゲーム実行装置の機能ブロック図である。
【図６】ゲーム実行装置におけるユーザインタフェース処理部を更に詳細に示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム実行装置における通信部を更に詳細に示す機能ブロック図である。
【図８】ゲーム実行装置における解錠情報格納部のデータ構造を示す図である。
【図９】ゲーム実行装置における起動時からの処理を模式的に示す図である。
【図１０】解錠されているキーゲームを実行する過程を示すフローチャートである。
【図１１】施錠されているキーゲームを実行する過程を示すフローチャートである。
【図１２】リブゲームを実行する過程を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム実行装置の起動時におけるゲーム起動画面を示す図である。
【図１４】ゲーム実行装置が隣接ゲーム実行装置から勧誘信号を受けているときの勧誘信号受信画面を示す図である。
【図１５】臨機ゲームの実行態様について模式的に示す図である。
【図１６】キーゲームの実行時に、他のキーゲームに依存した特別のモードを実行する態様を示す図である。
【図１７】第２の実施例において情報端末が外部装置と接続するためのインタフェースを説明するための図である。
【図１８】カラオケ実行装置の機能ブロック図である。
【図１９】カラオケ実行装置におけるユーザインタフェース処理部を更に詳細に示す機能ブロック図である。
【図２０】カラオケ実行装置における通信部を更に詳細に示す機能ブロック図である。
【図２１】カラオケ実行装置における解錠情報格納部のデータ構造を示す図である。
【図２２】キー演奏データに基づくカラオケ演奏を実行する過程を示すフローチャートである。
【図２３】第３の実施例において情報端末が外部装置と接続するためのインタフェースを説明するための図である。
【図２４】電子マネー決済端末の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１４１】
２００  情報端末、２２０  記録媒体、２２４  記録媒体、２３０  ゲームサーバ、２６０  ゲーム実行装置、２７０  ユーザインタフェース処理部、２９０  ゲーム実行部、３００  通信部、３２０  鍵制御部、３２２  データ格納部、３２４  キーゲームデータ格納部、３２６  リブゲームデータ格納部、３２８  解錠情報格納部、３３０  ライブラリデータ格納部、３３２  ＩＤ格納部、３４８  実行可否判定部、３６２  鍵情報通信部、３６４  リブゲーム通信部、３７０  探索通信部、４３０  音楽データサーバ、４４０  カラオケ実行装置、４４２  ユーザインタフェース処理部、４４４  演奏実行部、４４６  通信部、４４８  鍵制御部、４５０  データ格納部、４５２  キー演奏データ格納部、４５４  簡易演奏データ格納部、４５６  解錠情報格納部、４６０  ＩＤ格納部、４７６  実行可否判断部、４９０  鍵情報通信部、４９４  簡易演奏データ通信部、５１０  電子決済サーバ、５１２  電子マネー仲介装置、５１４  電子マネーカード、５１６  電子マネー入金装置、５２０  電子マネー決済端末、５３０  ユーザインタフェース処理部、５３２  通信部、５３４  電子マネー管理部、５３８  電子マネー取得部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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