(57)【要約】【課題】リーチ演出が長時間の遊技にわたり未出現という状況を極力抑えて遊技の興趣向上を図ることができ、リーチ演出の出現頻度の遊技機毎のばらつきが少なく遊技者に違和感を与えない遊技機の提供。【解決手段】このパチンコ機１０は、図柄表示装置１８、リーチ演出実行可否判定を行うメインＣＰＵ３１ａ、図柄組合せゲームを図柄表示装置１８に表示させるサブＣＰＵ３３ａを備える。メインＣＰＵ３１ａは、計数手段及びリーチ演出実行確率変更手段として機能する。メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数を計る（Ｓ４０９，Ｓ４１０）。メインＣＰＵ３１ａは、計数手段の計数値増加に伴い、リーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定する（Ｓ４００，Ｓ４１１，Ｓ４１２）。【選択図】  図１０
2005237842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を用いて図柄組合せゲームを表示するための表示手段と、
前記図柄組合せゲームにおいてリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ演出実行可否判定を、図柄組合せゲームの開始時に行うリーチ演出実行可否判定手段と、
前記リーチ演出実行可否判定の結果に基づいた図柄組合せゲームを前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を備えた遊技機において、
リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数を計る計数手段と、
前記計数手段の計数値が増加することに伴い、リーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定するリーチ演出実行確率変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
あらかじめ定めた基準計数値を記憶する基準計数値記憶手段と、前記計数手段の計数値が前記基準計数値に達したか否かを判定する基準計数値到達判定手段とを備え、前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数値が前記基準計数値に達したと判定された場合に、前記リーチ当選確率を直前の図柄組合せゲームのときよりも高く設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リーチ演出実行確率変更手段は、互いに異なる複数の前記リーチ当選確率の中から１つのリーチ当選確率を設定可能であるとともに、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいて前記リーチ当選確率を、複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
リーチ判定乱数をあらかじめ定めた範囲で一定時間ごとに更新するリーチ乱数更新手段と、
前記リーチ判定乱数を取得するリーチ乱数取得手段とを備え、
前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ演出実行可否判定を行う際に前記リーチ判定乱数とリーチ判定値とを比較し、リーチ乱数取得手段が取得した前記リーチ判定乱数が前記範囲内であらかじめ定められた基準値以上かつ前記リーチ判定値以下の値であるときにリーチ演出実行可と判定する手段であり、
前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、前記リーチ判定値を前記範囲内にて増加させる手段であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの遊技機に関するものであり、特には図柄組合せゲームにおいてリーチ演出を実行するとともにリーチ演出の出現頻度をより適切なものとした弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ機としては、始動入賞口にパチンコ球が入賞することで、表示装置上で３つの図柄による図柄組合せゲームを開始するものがよく知られている。一般に、この種のパチンコ機では、図柄組合せゲームの図柄組合せの結果に応じて、遊技者に有利となる大当りが付与されるようになっている。例えば、初めに停止する第１図柄と、２番目に停止する第２図柄と、３番目に停止する第３図柄とが全て同一図柄にて停止することで、大当りが付与されるようになっている。
【０００３】
前記図柄組合せゲームの演出内容としては、大まかには、通常変動、ハズレリーチ変動、大当り変動に分かれている。通常変動とは、３つの図柄のうち、第１図柄と第２図柄が異なる図柄で停止し、なんら特別な演出を行うことなく第３図柄も停止し、結果的にはハズレとなって図柄組合せゲームが終了する変動である。ハズレリーチ変動とは、第１図柄と第２図柄とが同一図柄で停止し、リーチの図柄組合せを形成した後、第３図柄を停止させるまでに、特別な演出が行われ、結果的にはハズレとなって図柄組合せゲームが終了する変動である。大当り変動とは、前記リーチ演出を経た後に、結果的に大当りとなって図柄組合せゲームが終了する変動である。また、一般的に、ハズレリーチ変動のリーチ演出は複数種類設定されており、各々のリーチ演出において出現率及び大当りへの信頼度が異なるようにあらかじめ設定されている。なお、１のハズレリーチ演出が決定されるまでの一般的な手順は以下のとおりである。まず、大当り変動を行うか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選に当選しなかった場合に、次にハズレリーチ変動を行うか否かのリーチ抽選を行う。該リーチ抽選に当選した場合には、次に複数種類設定されているリーチ演出の中からいずれのリーチ演出を実行するか否かの抽選が行われて、図柄組合せゲームの演出内容が決定される。
【０００４】
しかしながら、単にあらかじめ定めた出現率に基づき１つのリーチ演出を決定する方式の場合、長時間にわたって遊技を継続しても、リーチ演出が出現することがあっても、特別リーチ（大当りへの信頼度の高いリーチ）は出現しないといった状況が発生することがある。よって、遊技がつまらないものとなってしまうという問題があった。このため、例えば、特別リーチが出現し次の特別リーチが出現するまでの間（以下：特別リーチ間）における図柄組合せゲームの実行回数をカウントし、図柄組合せゲームの実行回数が所定回数に達したら特別リーチの出現率を高くする技術が従来提案されている（例えば、特許文献１参照）。そして、この従来技術を採用すれば、ハズレリーチ変動を行うこととなった場合に、特別リーチ間の図柄組合せゲームの実行回数が所定回数に達していれば特別リーチを出現させる割合が高まることになる。それゆえ、前回特別リーチが発生してから長時間の遊技にわたって次の特別リーチが発生しないといった状況を回避でき、遊技の興趣低下が防止されうるものと考えられている。
【０００５】
また、これとは別の従来技術としては、ハズレリーチ変動の当選確率を保留記憶の個数に応じて変更させる技術も提案されている（例えば、特許文献２参照）。パチンコ機は、一般的に、始動入賞口にパチンコ球が入賞した数を保留球数値として記憶する手段を備えている。図柄組合せゲーム中にさらに始動入賞口にパチンコ球の入賞があると、保留球数値は所定の上限まで（一般的には４つまで記憶可能）記憶され、図柄組合せゲームの終了後に保留球数値に基づき図柄組合せゲームを開始させるようになっている。よって、保留球数値の上限を超えて始動入賞口にパチンコ球の入賞があった場合には、その入賞はカウントされずに無効となってしまう。そこで、上記特許文献２記載のパチンコ機では、保留球数値が多い場合にはハズレリーチ当選確率を低く設定することで、図柄組合せゲームの変動時間を長引かせることを防止している。また、逆に保留球数値が少ない場合にはハズレリーチ当選確率を高く設定することで、リーチ演出が発生しない状態を短縮して遊技者が遊技に飽きないようにしている。
【特許文献１】特開平９−７０４７５号公報
【特許文献２】特開平１２−１６７１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術によると、前回特別リーチが発生してから長時間の遊技にわたって次の特別リーチが発生しないといった状況を確かに回避できるものの、そもそも前提となるハズレリーチ変動の抽選に当選しなければ特別リーチの出現もありえない。ゆえに、ハズレリーチ変動の抽選に長時間当選しない場合には、遊技者は大当りへの期待感がなくなり遊技の興趣が低下するという課題が生じていた。
【０００７】
また、特許文献２に記載の技術では、保留球数値に基づいてハズレリーチ当選確率を変動させている。それゆえ、釘調整が甘い（始動入賞口に入賞しやすい）遊技機では、保留球数値が多くなる傾向にあり、全体的にはハズレリーチ当選確率が低くなる。逆に、釘調整が辛い（始動入賞口に入賞し難い）遊技機では、保留球数値が少なくなる傾向にあり、全体的にはハズレリーチ当選確率が高くなる。つまり、釘調整の甘辛によってハズレリーチ当選確率が変動するため、図柄組合せゲームの変動回数に対するハズレリーチ演出の出現頻度が遊技機毎に大きく異なってしまい、結果として遊技者に違和感を与えるという問題点が生じていた。
【０００８】
さらに、釘調整を甘くするとハズレリーチ演出の出現頻度が低くなって興趣が削がれてしまい、逆に辛くするとハズレリーチ演出の出現頻度が高まり過ぎてリーチ演出に対する期待感が削がれてしまう。よって、これを避けようとすると、釘調整がかなり困難なものになるという問題も生じていた。
【０００９】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ演出が長時間の遊技にわたって出現しないという状況を極力抑えて遊技の興趣向上を図ることができるとともに、リーチ演出の出現頻度の遊技機毎のばらつきが少なく遊技者に違和感を与えない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、請求項１では、複数種類の図柄を用いて図柄組合せゲームを表示するための表示手段と、前記図柄組合せゲームにおいてリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ演出実行可否判定を、図柄組合せゲームの開始時に行うリーチ演出実行可否判定手段と、前記リーチ演出実行可否判定の結果に基づいた図柄組合せゲームを前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数を計る計数手段と、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、リーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定するリーチ演出実行確率変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【００１１】
従って、請求項１に記載の発明によれば、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数、つまりリーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの連続出現回数が増加するほど、リーチ演出が出現しやすくなる。よって、リーチ演出が長時間の遊技にわたって出現しないという状況が極力抑えられる結果、リーチ演出の出現頻度がより適切なものとなる。従って、適度に出現するリーチ演出によって、遊技者は大当りへの期待感を維持することが可能となり、もって遊技の興趣向上を図ることができる。
【００１２】
また、この発明では、保留球数値や稼動状況等のように遊技機毎に異なるファクターを、リーチ演出実行確率変更手段の確率変更の契機としているわけではないので、リーチ演出の出現頻度の遊技機毎のばらつきが少なくなる。よって、遊技者に違和感を与えない遊技機とすることができる。さらに、釘調整に関して困難性が高まるという問題も生じることもない。
【００１３】
ここで、「前記計数手段の計数値が増加することに伴い、リーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定する」態様としては、以下のようなものがある。例えば、計数値が「１、２、３、４…」と増加するごとに、リーチ当選確率を「５％、１０％、１５％、２０％…」というように徐々に高く設定していく態様を例示することができる。なお、前記リーチ当選確率の増加率は一定であってもよく、そうでなくてもよい。このほか、計数値が「１〜５」、「６〜１０」、「１１〜１５」のとき、リーチ当選確率をそれぞれ「５％」、「１０％」、「１５％」に設定する態様を例示することができる。
【００１４】
「リーチ演出実行可否判定手段」の好適例としては、例えば、前記リーチ演出実行可否判定を図柄組合せゲームの開始時に行う所定のプログラム（便宜上、「リーチ演出実行可否判定プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「計数手段」の好適例としては、例えば、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数を計る所定のプログラム（便宜上、「計数プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「リーチ演出実行確率変更手段」の好適例としては、例えば、計数手段の計数値が増加することに伴いリーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定する所定のプログラム（便宜上、「リーチ演出実行確率変更プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。
【００１５】
この場合、リーチ演出実行可否判定手段、計数手段及びリーチ演出実行確率変更手段としての機能をそれぞれ別の演算処理装置を用いて実現させてもよく、共通の１つの演算処理装置を用いて実現させてもよい。後者の場合には、演算処理装置の数を減らすことができて部品点数の増加を防ぐことが可能となるほか、一連の処理を速やかにかつ確実に実行しやすくなる。
【００１６】
また、遊技演出の内容の概略を決定する主制御手段を備え、その主制御手段が決定した変動パターンに基づいてより具体的な演出内容を決定する複数のサブ制御手段を備える遊技機の場合、リーチ演出実行可否判定手段、計数手段及びリーチ演出実行確率変更手段としての機能を、主制御手段の有するＣＰＵ（中央演算処理装置）を用いて実現させることが好ましい。即ち、基本的にリーチ演出実行可否判定プログラム、計数プログラム、リーチ演出実行確率変更プログラムの追加だけで済むため、新たなＣＰＵの追加を伴わず、主制御手段における既存のＣＰＵで足りることとなるからである。この場合において前記各種プログラムは、例えば、主制御手段の有するＲＯＭ（読み出し専用記憶装置）に記憶されていることが好ましい。
【００１７】
また、前記遊技機は、前記リーチ演出実行可否判定手段がリーチ演出実行可と判定した場合に、前記計数手段の計数値をクリアして零にする計数値クリア手段をさらに備えていることが好ましい。計数値を残したままであると、次に計数手段が計数を行う際に支障を来たすこともありうるからである。
【００１８】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、あらかじめ定めた基準計数値を記憶する基準計数値記憶手段と、前記計数手段の計数値が前記基準計数値に達したか否かを判定する基準計数値到達判定手段とを備え、前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数値が前記基準計数値に達したと判定された場合に、前記リーチ当選確率を直前の図柄組合せゲームのときよりも高く設定することをその要旨としている。
【００１９】
従って、請求項２に記載の発明によれば、基準計数値記憶手段が記憶している基準計数値と、計数手段の計数値とを比較することによって、リーチ演出実行否と判定される回数の値が所定値に達したか否かが判定される。即ち、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの連続出現回数が所定回数に達すると、直前の図柄組合せゲームのときに比べてリーチ演出が出現しやすくなる。
【００２０】
ここで、前記基準計数値は１つに限定されず、２つ以上であってもよい。つまり、前記基準計数値記憶手段は、あらかじめ定められた基準計数値を複数記憶するとともに、前記基準計数値到達判定手段は、前記計数手段の計数値が前記基準計数値に達したか否かの判定を、複数の基準計数値ごとに行うものであってもよい。
【００２１】
「基準計数値到達判定手段」の好適例としては、例えば、計数手段の計数値と基準計数値とを比較して、計数手段の計数値が基準計数値に達したか否かを判定する所定のプログラム（便宜上、「基準計数値到達判定プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。
【００２２】
また、遊技演出の内容の概略を決定する主制御手段を備え、その主制御手段が決定した変動パターンに基づいてより具体的な演出内容を決定する複数のサブ制御手段を備える遊技機の場合、基準計数値到達判定手段としての機能を、主制御手段の有するＣＰＵを用いて実現させることが好ましい。即ち、基本的に基準計数値到達判定プログラムの追加だけで済むため、新たなＣＰＵの追加を伴わず、主制御手段における既存のＣＰＵで足りることとなるからである。この場合において前記プログラムは、例えば、主制御手段の有するＲＯＭに記憶されていることが好ましい。また、当該主制御手段の有するＲＯＭが、基準計数値記憶手段としての役割を果たしていることがよい。
【００２３】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記リーチ演出実行確率変更手段は、互いに異なる複数の前記リーチ当選確率の中から１つのリーチ当選確率を設定可能であるとともに、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいて前記リーチ当選確率を、複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定することをその要旨とする。
【００２４】
従って、請求項３に記載の発明によれば、リーチ演出があった直後の図柄組合せゲームにおいては、一番低い確率のリーチ当選確率に設定されることから、リーチ演出の出現頻度が最も低くなる。このため、結果的にハズレとなるリーチ演出が複数回連続して出現する（または短時間で頻繁に出現する）ことが極力抑えられる。その結果、遊技者に対して無駄な期待感を与えることを極力抑えることができる。
【００２５】
例えば、リーチ当選確率が「１／２４１」（低確率）、「１８／２４１」（中確率）、「５３／２４１」（高確率）の３段階に設定されている場合を想定する。この場合、リーチ当選確率が「１８／２４１」（中確率）に設定されている状態で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいては、リーチ当選確率が一番低い「１／２４１」（低確率）に設定変更される。また、リーチ当選確率が「５３／２４１」（高確率）に設定されている状態で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいては、リーチ当選確率が一番低い「１／２４１」（低確率）に設定変更される。以上のように、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいては「１／２４１」（低確率）となり、結果的にリーチ演出の出現頻度が最も低くなる。
【００２６】
前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記リーチ当選確率を上記のように「低、中及び高の３段階」に設定可能なものであってもよいほか、例えば、「低、中、高及び極高の４段階」や「極低、低、中、高及び極高の５段階」に設定可能なものであってもよい。
【００２７】
請求項４に記載の発明は、請求項３において、リーチ判定乱数をあらかじめ定めた範囲で一定時間ごとに更新するリーチ乱数更新手段と、前記リーチ判定乱数を取得するリーチ乱数取得手段とを備え、前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ演出実行可否判定を行う際に前記リーチ判定乱数とリーチ判定値とを比較し、リーチ乱数取得手段が取得した前記リーチ判定乱数が前記範囲内であらかじめ定められた基準値以上かつ前記リーチ判定値以下の値であるときにリーチ演出実行可と判定する手段であり、前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、前記リーチ判定値を前記範囲内にて増加させる手段であることをその要旨とする。
【００２８】
従って、請求項４に記載の発明によれば、リーチ判定乱数がリーチ判定値を越える値であるときにはリーチ演出実行否と判定され、この場合の図柄組合せゲームにおいてはリーチ演出が実行されなくなる。これに対し、リーチ判定乱数が基準値以上かつ前記リーチ判定値以下の値であるときにはリーチ演出実行可と判定され、この場合の図柄組合せゲームにおいてはリーチ演出が実行されるようになる。そして、本発明では、取得したリーチ乱数が基準値以上かつリーチ判定値以下の値であるか否かを判定する単純な処理を行うだけなので、処理負担を大幅に軽減することができる。また、リーチ演出を実行する確率を増やしたい場合には、単にリーチ判定値を大きな値に変更するだけで済むので、記憶領域の確保が困難になることもなく、開発負担を軽減することができる。
【００２９】
これに対して、例えば、リーチ判定値を複数個用いて該複数のリーチ判定値の全てと取得したリーチ判定乱数とを順次比較する手法も考えられる。具体例を挙げると、例えば、あらかじめ定めた範囲内の数値が「０〜２４０」という２４１個の数値であり、この範囲においてリーチ判定乱数の数値を一定時間ごとに１ずつ加算していく（２４０の状態で１加算された場合には０に戻す。）場合を想定する。仮にリーチ判定値が「０」、「５」、「５１」、「６７」、「１０３」…というランダムな合計２０個の数値からなる場合には、取得したリーチ判定乱数と、これら２０個の数値とを順次比較する処理を行う必要があり、処理負担が非常に大きいことになる。また、リーチ演出を実行する確率を増やしたい場合には、上記２０個のリーチ判定値のほかに、新たに「３」、「１７」、「２３」、「１１１」…というように、複数個のリーチ判定値を追加しなければならず、新たなリーチ判定値を記憶するための領域の確保が困難になり、結果として開発負担が増大してしまうことになる。
【００３０】
「リーチ乱数更新手段」の好適例としては、リーチ判定乱数をあらかじめ定めた範囲で一定時間ごとに更新する所定のプログラム（便宜上、「リーチ乱数更新プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「リーチ乱数取得手段」の好適例としては、リーチ判定乱数を取得する所定のプログラム（便宜上、「リーチ判定乱数取得プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。これらプログラムは、通常、主制御手段の有するＣＰＵによって実行される。なお、これらのプログラムやリーチ判定値は、例えば、主制御手段の有するＲＯＭに記憶されていることが好ましい。また、リーチ判定乱数は、例えば、主制御手段の有するＲＡＭ（書き換え可能記憶装置）に一時的に記憶されることが好ましい。
【００３１】
なお、リーチ当選確率に対応した複数のリーチモードのうちの１つを設定するリーチモード設定手段を設けてもよい。この場合、前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、前記リーチモード設定手段が設定したリーチモードをより高確率なリーチモードに変更するとともに、前記高確率なリーチモードへの変更に伴い、前記リーチ判定値を前記範囲内にて増加させる手段であることがよい。
【００３２】
この構成によれば、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの連続出現回数が増加すると、あらかじめ設定されているリーチモードがより高確率なリーチモードに変更され、それに伴ってリーチ判定値が前記範囲内にて増加される。その結果、リーチ判定乱数が前記基準値以上かつ前記リーチ判定値以下の値であると判定される確率が高まり、リーチ演出が実行されやすくなる。
【００３３】
ここで「リーチモード設定手段」の好適例としては、リーチ当選確率に対応した複数のリーチモードのうちから任意の１つを設定し、その設定したリーチモードを特定の記憶領域に一時的に記憶させる所定のプログラム（便宜上、「リーチモード設定プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。この場合、リーチモード設定手段としての機能を、上記主制御手段の有するＣＰＵを用いて実現させることが好ましい。また、リーチモード設定手段が設定したリーチモードは、例えば、主制御手段の有するＲＡＭに一時的に記憶されることが好ましい。なお「リーチモードの設定」とは、例えば、各リーチモードに対応したフラグを一時的に立てること等を指し、具体的には特定の記憶領域に「０」、「１」、「２」等のフラグを意味する数値を一時的に記憶させておくことをいう。
【発明の効果】
【００３４】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、リーチ演出が長時間の遊技にわたって出現しないという状況を極力抑えて遊技の興趣向上を図ることができるとともに、リーチ演出の出現頻度の遊技機毎のばらつきが少なく遊技者に違和感を与えない遊技機を提供することができる。特に請求項３，４に記載の発明によれば、結果的にハズレとなるリーチ演出が複数回連続して出現する（または短時間で頻繁に出現する）ことが極力抑えられるため、遊技者に対して無駄な期待感を与えることを極力抑え、もって確実に遊技の興趣向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づき説明する。
【００３６】
図１に概略的に示されるように、パチンコ機１０を構成する前枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視状態で保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠１４と上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠１４の前面側には枠ランプ１６ａが設けられ、遊技盤１３の遊技領域１３ａには盤面ランプ１６ｂが設けられている。枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂは、各種遊技の演出状態（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾による演出を行うようになっている。また、上球皿１５の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が設けられている。前枠１２の下部には、下球皿１６及び操作手段２０などが装着されている。
【００３７】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が配設されている。センター役物２１の奥側には、複数種類の図柄を用いて図柄組合せゲームを表示するための図柄表示装置１８（表示手段）が配設されている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組合せを導出させる図柄組合せゲームが行われるようになっている。
【００３８】
図柄表示装置１８の下方には、遊技球が入球することにより図柄表示装置１８に表示される図柄の変動開始条件となる始動入賞口１９が配設されている。始動入賞口１９は、図示しないソレノイドにより開閉動作を行うようになっている。始動入賞口１９の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２４が配設されている。また、始動入賞口１９の奥方には、通過した遊技球を検知する入賞検知スイッチＳＷ１（図２参照）が設けられている。入賞検知スイッチＳＷ１は、通過する遊技球を検知している間、オン状態となり、検知信号を出力するようになっている。一方、入賞検知スイッチＳＷ１は、遊技球が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。
【００３９】
図２に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、音声制御基板３２、ランプ制御基板３４及び表示制御基板３３を備えている。主制御基板３１には、音声制御基板３２、ランプ制御基板３４及び表示制御基板３３がそれぞれ接続されている。音声制御基板３２、ランプ制御基板３４及び表示制御基板３３には、主制御基板３１から出力された制御信号が入力されるようになっている。
【００４０】
主制御基板３１は、メインＣＰＵ３１ａを備えており、メインＣＰＵ３１ａにはＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄組合せゲームに係る各種抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分け用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。また、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定乱数をあらかじめ定めた範囲で一定時間ごとに更新している。本実施形態において、あらかじめ定めた範囲内のリーチ判定乱数の数値は、「０〜２４０」という２４１個の数値である（図３（ａ）参照）。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『リーチ乱数更新手段』としての機能を有している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶されるようになっている。また、ＲＯＭ３１ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラム（メイン処理プログラム、タイマ割込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄が変動を開始（図柄組合せゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組合せゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。
【００４１】
変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の時間及び内容が対応付けられており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。図柄組合せゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用、ハズレリーチ演出用、大当り演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振り分けられている。ハズレ演出は、図柄組合せゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組合せで停止するように展開される演出である。ハズレリーチ演出は、図柄組合せゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組合せで停止するように展開される演出である。大当り演出は、図柄組合せゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組合せで停止するように展開される演出である。リーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアリーチなど）は、リーチが形成されてから、大当りの組合せまたはハズレの組合せで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。
【００４２】
図２に示されるＲＯＭ３１ｂには、図柄組合せゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分けテーブルＴ１〜Ｔ４（図４（ａ）〜（ｄ）参照）が記憶されている。変動パターン振分けテーブルＴ１，Ｔ２には、ハズレリーチ演出用の変動パターンが振り分けられている。変動パターン振分けテーブルＴ３には、ハズレ演出用の変動パターンが振り分けられ、変動パターン振分けテーブルＴ４には、大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、ハズレリーチ演出用や大当り演出用の変動パターンには、ノーマルリーチの場合のパターン、スーパーリーチの場合のパターン、プレミアリーチの場合のパターンがある。各変動パターンには、前記変動パターン振分け用乱数の値（例えば、０〜９９までの１００通りの整数）が対応付けられている。
【００４３】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組合せゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ演出実行可否判定、停止図柄の決定、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４４】
図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記入賞検知スイッチＳＷ１からオン状態の検知信号が入力された、即ち、遊技球の入賞が検知されたことを契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記ＲＡＭ３１ｃから読み出し、その値をＲＡＭ３１ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組合せゲームの開始時（開始直前）に、ＲＡＭ３１ｃに格納されている大当り乱数の値と前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り乱数の採りうる数値を０〜３１４（全３１５通りの整数）としている（図３（ｂ）参照）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた１個の大当り判定値（本実施形態では「７」）を用いて、大当りの抽選確率を３１５分の１として大当り判定を行う。
【００４５】
大当りの決定がなされると、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記図柄表示装置１８に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、図柄表示装置１８に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜７までの８通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている（例えば、図柄「１」には大当り図柄用乱数の値「０」が対応付けられている）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組合せゲームに係る処理を行うまでの間、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分けテーブルＴ４を参照して、前記大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００４６】
また、大当り判定の判定結果が否定（大当り乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記リーチ判定乱数をＲＡＭ３１ｃから取得する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ乱数取得手段としての機能を有している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、取得したリーチ判定乱数の値と前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較する。具体的には、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定乱数が、「０〜２４０」の範囲内であらかじめ定められた基準値（本実施形態では「０」）以上であり、かつ、リーチ判定値以下であるか否かを判定する。換言すると、メインＣＰＵ３１ａは、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さいか否かを判断する。その結果、ハズレリーチを実行するか否かのリーチ演出実行可否判定が行われる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『リーチ演出実行可否判定手段』としての機能を有している。
【００４７】
リーチ演出実行可否判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出実行可と判定された場合）、即ち、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さい場合、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームからリーチ演出実行否と判定された回数（計数値）、即ち、ハズレリーチ演出が実行された後でのハズレ演出が実行された回数をクリアして０にする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『計数値クリア手段』としての機能を有している。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右（両停止図柄は同一種類）を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。なお、ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ中図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及び前記ハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜７までの８通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分けテーブルＴ１または変動パターン振分けテーブルＴ２を参照して、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００４８】
そして、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出実行可と判定される確率（リーチ当選確率）に対応した３つのリーチモード（低確率、中確率、高確率）のうちの１つを設定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『リーチモード設定手段』としての機能を有している。
【００４９】
なお、低確率（以下、「低確」という）のリーチモードが設定された場合、リーチ判定値が「１」に設定される。このため、図３（ａ）に示されるように、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さくなる確率は、「１／２４１」となり、リーチ当選確率が低確率となる（図５の点Ａ１，Ａ２参照）。つまり、リーチ判定乱数が「０」のときのみリーチ演出が実行可と判定される。また、中確率（以下、「中確」という）のリーチモードが設定された場合、リーチ判定値が「１８」に設定される。このため、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さくなる確率は、「１８／２４１」となり、リーチ当選確率が中確率となる（図５の点Ｂ参照）。つまり、リーチ判定乱数が「０〜１７」のいずれかのときのみリーチ演出が実行可と判定される。また、高確率（以下、「高確」という）のリーチモードが設定された場合、リーチ判定値が「５３」に設定される。このため、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さくなる確率は、「５３／２４１」となり、リーチ当選確率が高確率となる（図５の点Ｃ参照）。つまり、リーチ判定乱数が「０〜５２」のいずれかのときのみリーチ演出が実行可と判定される。以上のように、リーチ当選確率は、リーチモードごとに互いに異なっている。
【００５０】
一方、リーチ演出実行可否判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出実行否と判定された場合）、即ち、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より大きい場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分けテーブルＴ３を参照して、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５１】
さらに、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記計数値を計測する。この計測は、メインＣＰＵ３１ａによって次にリーチ演出実行可と判定されるまでのあいだ行われる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『計数手段』としての機能を有している。また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、計数値があらかじめ定めた基準計数値に達したか否かを判定するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『基準計数値到達判定手段』としての機能を有している。なお、基準計数値（本実施形態では、「１６」）は、前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。即ち、ＲＯＭ３１ｂは、『基準計数値記憶手段』としての機能を有している。
【００５２】
計数値が基準計測値に達していないと判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記複数のリーチモードのうち「中確」のリーチモードに設定する。一方、計数値が基準計数値に達したと判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、複数のリーチモードのうち「高確」のリーチモードに設定する。これらの場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ当選確率を直前の図柄組合せゲームのときよりも高く設定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの出現回数が増加することに伴い、リーチ演出が実行される確率を段階的に高く設定するようになっている。換言すると、メインＣＰＵ３１ａは、計数値が増加することに伴い、メインＣＰＵ３１ａが設定したリーチモードをより高確率なリーチモードに変更し、リーチ当選確率を段階的に高く設定するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『リーチ演出実行確率変更手段』としての機能を有している。本実施形態の場合、メインＣＰＵ３１ａは、計数値が増加することに伴い、前記リーチ判定値を、リーチ判定乱数の範囲（「０〜２４０」）内にて、「１」→「１８」→「５３」というように段階的に増加させるようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいてリーチモードを、一番低い「低確」に設定する。従って、リーチモードが「中確」または「高確」に設定されている状態で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいては、リーチモードが「低確」に設定変更される。
【００５３】
その後、停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、前記音声制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａ、ランプ制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａ及び表示制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成して出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを出力する。
【００５４】
また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、変動パターンごとにあらかじめ定められた図柄変動時間を確認し、メインＣＰＵ３１ａ内の変動タイマをその図柄変動時間にセット（一時的に記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄表示装置１８にて図柄の変動表示が開始されると、変動タイマに記憶された図柄変動時間の減算を開始させる。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期（４ｍｓ）ごとに減算されるようになっている。図柄変動時間が０ｍｓになっていると判定した場合、メインＣＰＵ３１ａは、変動タイマの減算を終了するとともに、各列の図柄の停止を指示する確定コマンドを出力する。
【００５５】
図２に示されるように、表示制御基板３３は、サブＣＰＵ３３ａを備えており、このサブＣＰＵ３３ａにはＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３３ｂには、各種の画像情報（図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など）が記憶されている。
【００５６】
また、ＲＯＭ３３ｂには、通常の遊技演出が行われる際に用いられる表示演出用の演出データが複数種類記憶されている。各演出データは、前記変動パターンごとに対応付けて記憶されている。演出データとは、サブＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作など）を制御するための情報、即ち、変動パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示するための情報である。
【００５７】
図２に示されるサブＣＰＵ３３ａには、前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されるようになっている。また、サブＣＰＵ３３ａには、メインＣＰＵ３１ａから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されるようになっている。
【００５８】
そして、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３３ａは、前記ＲＯＭ３３ｂに記憶された複数種類の前記演出データのうち、変動パターン指定コマンドにより指定された１つの演出データを選択するようになっている。そして、サブＣＰＵ３３ａは、選択した演出データを前記ＲＡＭ３３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、サブＣＰＵ３３ａは、左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドに基づいて、前記図柄組合せゲームにおいて停止させる図柄を選択するようになっている。例えば、「１」の図柄を指定する左図柄指定コマンドが入力された場合、「１」が左図柄として表示されるようになっている。即ち、サブＣＰＵ３３ａは、前記リーチ演出実行可否判定の結果に基づいた図柄組合せゲームを前記図柄表示装置１８に表示させる表示制御手段としての機能を有している。
【００５９】
以上の結果、１つの図柄表示装置１８で種類の異なる演出の図柄組合せを楽しむことができるため、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【００６０】
その後、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記確定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドに基づいて、図柄表示装置１８に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、図柄表示装置１８に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、前記大入賞口２４（図１参照）の開放によって多数の遊技球（賞球）を獲得するチャンスが付与される。
【００６１】
図２に示されるように、前記音声制御基板３２はサブＣＰＵ３２ａを備えており、このサブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３２ｂには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
【００６２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、演出が行われる際に用いられる音声演出用の演出データをそれぞれ設定するようになっている。音声演出用の演出データは、それぞれ前記変動パターンごとに対応付けられている。音声演出用の演出データとは、サブＣＰＵ３２ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００６３】
そして、メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、複数種類の音声演出用の演出データのうち、変動パターン指定コマンドにより指定された１つの演出データを選択して、選択した演出データを前記ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出用の演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている音声演出用の演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の報知動作（音声の出力）を行うことができるようになる。その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記確定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３２ａは、スピーカ１７の音声出力の停止を指示するようになっている。
【００６４】
前記ランプ制御基板３４はサブＣＰＵ３４ａを備えており、このサブＣＰＵ３４ａにはＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３４ｂには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
【００６５】
また、図２に示されるサブＣＰＵ３４ａは、演出が行われる際に用いられる発光演出用の演出データをそれぞれ設定するようになっている。発光演出用の演出データは、それぞれ前記変動パターンごとに対応付けられている。発光演出用の演出データとは、サブＣＰＵ３４ａが、前記枠ランプ１６ａ及び前記盤面ランプ１６ｂの発光出力態様を制御するための情報である。
【００６６】
そして、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３４ａは、複数種類の発光演出用の演出データのうち、変動パターン指定コマンドにより指定された１つの演出データを選択して、選択した演出データをＲＡＭ３４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出用の演出データに基づいて発光制御を行うようになっている。より詳しくは、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶されている発光演出用の演出データを発光制御信号に変換し、前記枠ランプ１６ａ及び前記盤面ランプ１６ｂに出力するようになっている。その結果、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂは、発光制御信号に基づき所定の報知動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記確定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３４ａは、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂの消灯を指示するようになっている。
【００６７】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込み処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００６８】
図６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理（入力処理）へ移行し、図７に示すサブルーチンを実行する。
【００６９】
図７のサブルーチンは、ステップＳ２００〜Ｓ２０４の処理からなる。ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞口１９に設けられた入賞検知スイッチＳＷ１により、遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０１の処理へ移行する。一方、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ２０２にて加算され、後記するステップＳ３０１にて減算される遊技球の保留球数が、現時点で「４」未満であるか否かを判断する。保留球数が４未満である場合（ステップＳ２０１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２の処理へ移行する。一方、保留球数が４以上の場合（ステップＳ２０１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、保留球数をそれ以上加算することなく、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数の上限は４個に設定されている。
【００７１】
ステップＳ２０２においては、前記ステップＳ２００にて遊技球の入賞が判定され、ステップＳ２０１にて保留球数が４未満であると判断されているため、メインＣＰＵ３１ａは、保留球数を１加算して、ステップＳ２０３の処理へ移行する。ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３１ａは、後記する乱数更新処理にて随時更新される大当り乱数を取得し、ステップＳ２０４の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り乱数は、後記するステップＳ３０２の処理を行う際に用いられる。ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３にて取得した大当り乱数を、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。このとき、メインＣＰＵ３１ａは、各々の保留球数がどの大当り乱数を取得したのかが分かるように各大当り乱数を記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
図７に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図６に示されるステップＳ１０１の処理（乱数更新処理）へ移行し、図８に示すサブルーチンを実行する。
【００７３】
図８のサブルーチンは、ステップＳ８００〜Ｓ８０８の処理からなる。ステップＳ８００において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０１にて１ずつ加算される大当り乱数が３１４か否かを判定する。大当り乱数が３１４ではない場合（ステップＳ８００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０１の処理へ移行する。一方、大当り乱数が３１４である場合（ステップＳ８００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０２の処理へ移行する。
【００７４】
ステップＳ８０１において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り乱数を１加算して、ステップＳ８０３の処理へ移行する。また、ステップＳ８０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８００にて大当り乱数が３１４であると判定されているため、大当り乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ８０３の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８００〜ステップＳ８０２において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り乱数を１ずつ加算し、３１４まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、大当り乱数は、０〜３１４の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【００７５】
ステップＳ８０３において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０４にて１ずつ加算されるリーチ判定乱数が２４０か否かを判定する。リーチ判定乱数が２４０ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０４の処理へ移行する。一方、リーチ判定乱数が２４０である場合（ステップＳ８０３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０５の処理へ移行する。
【００７６】
ステップＳ８０４において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定乱数を１加算して、ステップＳ８０６の処理へ移行する。また、ステップＳ８０５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０３にてリーチ判定乱数が２４０であると判定されているため、リーチ判定乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ８０６の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定乱数を１ずつ加算し、２４０まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、リーチ判定乱数は、０〜２４０の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【００７７】
ステップＳ８０６において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０７にて１ずつ加算される変動パターン振分け用乱数が９９か否かを判定する。変動パターン振分け用乱数が９９ではない場合（ステップＳ８０６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０７の処理へ移行する。一方、変動パターン振分け用乱数が９９である場合（ステップＳ８０６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０８の処理へ移行する。
【００７８】
ステップＳ８０７において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分け用乱数を１加算して、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ８０８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０６にて変動パターン振分け用乱数が９９であると判定されているため、変動パターン振分け用乱数をクリアして（０にして）、本サブルーチンを終了する。即ち、ステップＳ８０６〜ステップＳ８０８において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分け用乱数を１ずつ加算し、９９まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、変動パターン振分け用乱数は、０〜９９の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【００７９】
図８に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図６に示されるステップＳ１０２の処理へ移行する。ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄表示装置１８上において図柄組合せゲームが行われているか否かを判定する。図柄組合せゲームが行われている場合（ステップＳ１０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理を行わずに、ステップＳ１０４の処理へ移行する。一方、図柄組合せゲームが行われていない場合（ステップＳ１０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理（図柄組合せゲーム開始処理）へ移行し、図９に示すサブルーチンを実行する。
【００８０】
図９のサブルーチンは、ステップＳ３００〜Ｓ３０４の処理からなる。ステップＳ３００において、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球の保留球数が、現時点で「０」であるか否かを判断する。保留球数が０以外（１〜４）である場合（ステップＳ３００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組合せゲームを開始させるためにステップＳ３０１の処理へ移行する。一方、保留球数が０である場合（ステップＳ３００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、保留球数をそれ以上減算することなく、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ３１ａは、保留球数を１減算して、ステップＳ３０２の処理へ移行する。ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ２０４にてＲＡＭ３１ｃに記憶した大当り乱数と、大当り判定値を比較する大当り判定を行う。ここで、大当り判定値は「７」に設定されている。比較結果が一致の場合（ステップＳ３０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、これから行う図柄組合せゲームを大当りとするために、ステップＳ３０４の処理（大当り設定処理）へ移行し、図１３に示すサブルーチンを実行する。一方、比較結果が不一致の場合（ステップＳ３０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、これから行う図柄組合せゲームをハズレとするために、ステップＳ３０３の処理（ハズレ設定処理）へ移行し、図１０に示すサブルーチンを実行する。
【００８２】
図１０のサブルーチンは、ステップＳ４００〜Ｓ４１４の処理からなる。メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４００の処理（リーチ判定確率設定処理）へ移行し、図１１に示すサブルーチンを実行する。
【００８３】
図１１のサブルーチンは、ステップＳ５００〜ステップＳ５０４の処理からなる。ステップＳ５００において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ４０６，Ｓ４１１，Ｓ４１２にて設定されたリーチモードが、「低確」であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグが「０」であるか否かを判定する。リーチモードが「低確」である場合（ステップＳ５００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０１の処理へ移行する。一方、リーチモードが「低確」ではない場合（ステップＳ５００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０２の処理へ移行する。
【００８４】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５００にてリーチモードが「低確」と判定されているため、リーチ判定値に「１」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が低くなる。
【００８５】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードが「中確」であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグが「１」であるか否かを判定する。リーチモードが「中確」である場合（ステップＳ５０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０３の処理へ移行する。一方、リーチモードが「中確」ではない場合（ステップＳ５０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０４の処理へ移行する。
【００８６】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０２にてリーチモードが「中確」と判定されているため、リーチ判定値に「１８」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が通常程度となる。一方、ステップＳ５０４においては、ステップＳ５００にてリーチモードが「低確」以外であると判定され、ステップＳ５０２にて「中確」以外であると判定されているため、リーチモードは必然的に「高確」となる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定値に「５３」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が高くなる。
【００８７】
図１１に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＳ４０１の処理へ移行する。ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ３１ａは、前記乱数更新処理にて随時更新されているリーチ判定乱数を取得して、ステップＳ４０２の処理へ移行する。ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０１にて取得したリーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、０より小さい値になるか否かを判定する。なお、リーチ判定値は、前記ステップＳ５０１，Ｓ５０３，Ｓ５０４の処理にて変更されている。リーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、０より小さい値になる場合（ステップＳ４０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０３の処理へ移行する。一方、リーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、０以上になる場合（ステップＳ４０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０８の処理へ移行する。
【００８８】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ４０９にて加算されるリーチ後変動回数（計数値）の値をクリアして、ステップＳ４０４の処理へ移行する。即ち、ステップＳ４０２にてリーチ演出実行可否判定が肯定となり、今回の図柄組合せゲームにてハズレリーチ演出を行うこととなるため、メインＣＰＵ３１ａは、この時点で計数値をクリアする。ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ４０６，Ｓ４１１，Ｓ４１２にて設定されるリーチモードが「低確」であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグが「０」であるか否かを判定する。リーチモードが「低確」である場合（ステップＳ４０４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０５の処理へ移行する。一方、リーチモードが「低確」ではない場合（ステップＳ４０４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０７の処理へ移行する。つまり、ステップＳ４０４では、これから行う図柄組合せゲームにおけるリーチ演出実行可否判定（ステップＳ４０２）において、「低確」の状態で当選したのか否かを判定していることなる。
【００８９】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて肯定となり、ステップＳ４０４にてリーチモードが「低確」と判定されたため、変動パターン振分けテーブルＴ１を設定して、ステップＳ４０６の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルＴ１は、後記するステップＳ７０１にて用いられる。また、変動パターン振分けテーブルＴ１から変動パターンを決定する場合、即ち、リーチ演出実行可否判定にて肯定とされた場合は、必ずスーパーリーチ（信頼度が高いリーチ。即ち、大当りに対する遊技者の期待感が高まるリーチ）が行われることとなる（図４（ａ）参照）。
【００９０】
なお、変動パターン振分けテーブルＴ１から変動パターンを決定する場合に、スーパーリーチだけでなくノーマルリーチも行うようにすることが考えられる。しかし、リーチ演出を連続して行うと、前回のリーチ演出が実行されたときに、後記するステップＳ４０６においてリーチモードが「低確」に設定されるため、今回のリーチ演出では、必ずステップＳ４０５の処理が実行されて変動パターン振分けテーブルＴ１が設定される。そのため、例えば前回のリーチ演出でスーパーリーチが行われた後、今回のリーチ演出でノーマルリーチが行われる可能性がある。この場合、大当りに対する遊技者の期待感が低くなる。しかし、本実施形態では、変動パターン振分けテーブルＴ１から変動パターンを決定する場合に、必ずスーパーリーチが行われるため、遊技者の期待感が低くなるのを防止できる。
【００９１】
また、ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて肯定となり、ステップＳ４０４にてリーチモードが「低確」ではない（「中確」または「高確」である）と判定されたため、変動パターン振分けテーブルＴ２を設定して、ステップＳ４０６の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルＴ２から変動パターンを決定する場合は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチが所定の割合で行われることとなる（図４（ｂ）参照）。
【００９２】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードを「低確」に設定して、ステップＳ４０３の処理へ移行する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグに「０」を入力することで、リーチモードを「低確」に設定する。よって、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて肯定と判定されたため、今回の図柄組合せゲームにてリーチパターンを行うこととなる。従って、次回の変動は「リーチの直後の変動」となるので、この段階でリーチモードを「低確」に設定する。これにより、次回の変動では、ステップＳ５０１にてリーチ判定値に「１」が設定されるため、リーチ演出実行可否判定（ステップＳ４０２）を行う際には、肯定となる割合が低い確率となる。
【００９３】
また、ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて否定と判定され、変動パターン振分けテーブルＴ３を設定して、ステップＳ４０９の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルＴ３から変動パターンを決定する場合は、リーチパターンとはならない通常変動パターンが必ず行われることとなる（図４（ｃ）参照）。ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて否定と判定されたため、リーチ後変動回数（計数値）を１加算して、ステップＳ４１０の処理へ移行する。ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ後変動回数が１６以上であるか否かを判断する。リーチ後変動回数が１６未満である場合（ステップＳ４１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１１の処理へ移行する。一方、リーチ後変動回数が１６以上である場合（ステップＳ４１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１２の処理へ移行する。
【００９４】
ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードを「中確」に設定して、ステップＳ４１３の処理へ移行する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグに「１」を入力することで、リーチモードを「中確」に設定する。また、ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードを「高確」に設定して、ステップＳ４１３の処理へ移行する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグに「２」を入力することで、リーチモードを「高確」に設定する。なお、リーチ後変動回数が１６以上であるということは、前回のリーチ演出が実行されてから１６回以上連続してリーチ演出が行われない図柄組合せゲーム（通常変動）が行われたことを意味している。
【００９５】
その後、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１３の処理（変動パターン決定処理）へ移行し、図１２に示すサブルーチンを実行する。
【００９６】
図１２のサブルーチンは、ステップＳ７００〜ステップＳ７０２の処理からなる。ステップＳ７００において、メインＣＰＵ３１ａは、前記乱数更新処理にて随時更新されている変動パターン振分け用乱数を取得して、ステップＳ７０１の処理へ移行する。ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ４０５，Ｓ４０７，Ｓ４０８及び後記するステップＳ６０１にて設定された変動パターン振分けテーブルＴ１〜Ｔ４のいずれか１つと、ステップＳ７００にて取得した変動パターン振分け用乱数とに基づき、変動パターンを決定する。なお、使用する変動パターン振分けテーブルＴ１〜Ｔ４ごとに、取得した変動パターン振分け用乱数に該当する変動パターンは異なっている（図４（ａ）〜（ｄ）参照）。
【００９７】
変動パターン振分けテーブルＴ２では、８０／１００の確率でノーマルリーチ（ノーマルリーチ１または２のいずれか）が選択され、２０／１００の確率でスーパーリーチ（スーパーリーチ１〜５のいずれか）が選択される。即ち、変動パターン振分けテーブルＴ２を使用する際（ハズレリーチ演出を選択する際）にはノーマルリーチが選ばれやすい。変動パターン振分けテーブルＴ４では、２０／１００の確率でノーマルリーチ（ノーマルリーチ１または２のいずれか）が選択され、７６／１００の確率でスーパーリーチ（スーパーリーチ１〜５のいずれか）が選択され、４／１００の確率でプレミアリーチ（プレミアリーチ１または２のいずれか）が選択される。即ち、変動パターン振分けテーブルＴ４を使用する際（大当り演出を選択する際）にはスーパーリーチが選ばれやすい。なお、プレミアリーチに関しては、変動パターン振分けテーブルＴ２を使用する際（ハズレリーチ演出を選択する際）には選ばれることがなく、変動パターン振分けテーブルＴ４を使用する際（大当り演出を選択する際）にのみ選ばれる。このため、プレミアリーチが実行される場合には必ず大当りとなる。換言すると、プレミアリーチは大当りに対する信頼度が１００％ということになる。上記のとおり、変動パターン振分けテーブル毎に、各リーチ演出を選択する確率が異なることで、「ノーマルリーチ」＜「スーパーリーチ」＜「プレミアリーチ」の順で大当りへの信頼度が高いこととなる。
【００９８】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０２の処理へ移行する。ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０１にて決定した変動パターンを変動パターン指定コマンドとして、表示制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａ、音声制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａ及びランプ制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａに出力して、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
図１２に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＳ４１４の処理（図柄決定処理）へ移行する。ステップＳ４１４において、メインＣＰＵ３１ａは、今回行われる図柄組合せゲームにおける停止図柄（最終的に停止させる図柄）を決定して、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて否定と判断された場合、メインＣＰＵ３１ａは、左図柄及び右図柄が異なる図柄となるように停止図柄を決定する。この場合、中図柄は無条件でランダムに決定される。また、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて肯定と判断された場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止させる左図柄及び右図柄を同一の図柄となるように決定し、中図柄を左図柄及び右図柄とは異なる図柄となるように決定する。
【０１００】
図１０に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示されるサブルーチンを終了し、図６に示されるステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１０１】
また、図９に示される前記ステップＳ３０２の大当り判定にて肯定（大当り）と判定され、前記ステップＳ３０４の処理（大当り設定処理）へ移行した場合、メインＣＰＵ３１ａは、図１３に示すサブルーチンを実行する。図１３のサブルーチンは、ステップＳ６００〜ステップＳ６０２の処理からなる。メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６００の処理（大当り図柄決定処理）へ移行する。ステップＳ６００において、メインＣＰＵ３１ａは、今回行われる図柄組合せゲームにおける停止図柄（最終的に停止させる図柄）を決定して、ステップＳ６０１の処理へ移行する。なお、ステップＳ３０２の大当り判定にて肯定と判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、左図柄、右図柄及び中図柄が同一の図柄となるように停止図柄を決定する。ステップＳ６０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０２の大当り判定にて肯定と判定されたため、変動パターン振分けテーブルＴ４を設定して、ステップＳ６０２の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルＴ４から変動パターンを決定する場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチ及びプレミアリーチのいずれか１つが所定の割合で行われることとなる（図４（ｄ）参照）。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６０２の処理（前記変動パターン決定処理）へ移行して、図１２に示すサブルーチンを実行する。即ち、ステップＳ６０２では、前記ステップＳ４１３と同様の処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
図１３に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示されるサブルーチンを終了し、図６に示されるステップＳ１０４の処理へ移行する。ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ１００の処理が開始されてから４ｍｓ経過するまで待機する。４ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＳ１００の処理へ移行する。
【０１０３】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１０４】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数、つまりリーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの連続出現回数が増加するほど、リーチ演出が出現しやすくなる。よって、リーチ演出が長時間の遊技にわたって出現しないという状況が極力抑えられる結果、リーチ演出の出現頻度がより適切なものとなる。従って、適度に出現するリーチ演出によって、遊技者は大当りへの期待感を維持することが可能となり、もって遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、保留球数値や稼動状況等のようにパチンコ機１０毎に異なるファクターを、メインＣＰＵ３１ａにおけるリーチ演出実行確率変更手段の確率変更の契機としているわけではないので、リーチ演出の出現頻度のパチンコ機１０毎のばらつきが少なくなる。よって、遊技者に違和感を与えないパチンコ機１０とすることができる。さらに、釘調整に関して困難性が高まるという問題も生じることもない。
【０１０６】
（２）本実施形態では、図５に示されるように、リーチ当選確率が「１／２４１（０．４１％）」（低確率）、「１８／２４１（７．４７％）」（中確率）、「５３／２４１（２１．９９％）」（高確率）の３段階に設定されている。この場合、リーチ当選確率が中確率に設定されている状態（点Ｂ参照）で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲーム（点Ａ１参照）においては、リーチ当選確率が一番低い低確率に設定変更される。また、リーチ当選確率が高確率に設定されている状態（点Ｃ参照）で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲーム（点Ａ２参照）においては、リーチ当選確率が一番低い低確率に設定変更される。以上のように、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲーム（点Ａ１，Ａ２）においては低確率となり、結果的にリーチ演出の出現頻度が最も低くなる。このため、結果的にハズレとなるリーチ演出が複数回連続して出現する（または短時間で頻繁に出現する）ことが極力抑えられる。その結果、遊技者に対して無駄な期待感を与えることを極力抑えることができる。
【０１０７】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１０８】
・上記実施形態では、図１０に示したハズレ設定処理中にて、リーチ（ハズレリーチ）演出を実行可と判定した場合にリーチ後変動回数をクリアするステップＳ４０３を設けていた。これと同様のステップを、図１３に示した大当り設定処理中にも設けるとともに、リーチモードを「低確」に設定するステップＳ４０６を設けるようにしてもよい。この構成によると、大当りとなった図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいてリーチ当選確率が一番低くなり、結果として大当りの直後にハズレリーチが出にくくなる。
【０１０９】
・上記実施形態において、図１０に示したステップＳ４１０とステップＳ４１２との間に「リーチ後変動回数（計数値）が２０回以上であるか否か」を判定するステップを設け、さらに同ステップにて肯定のときにリーチモードを「極高確」に設定するステップを設けるようにしてもよい。また、同ステップにて否定の場合にはステップＳ４１２に移行するようにすればよい。なお、上記実施形態では基準計数値が１６であるので、追加したステップでの基準計数値は１６よりも大きい数であればよく、特に２０回に限定されない。換言すると、ステップＳ４１０にて使用される基準計数値より大きい数であればよい。従って、この構成によれば、リーチ演出が実行されない図柄組合せゲームが１６回以上連続したとしても、２０回を過ぎた時点で、リーチ演出がいっそう出現しやすくなる。勿論、「リーチ後変動回数（計数値）が２０回以上であるか否か」を判定するステップを設けるだけでなく、「リーチ後変動回数（計数値）が３０回以上であるか否か」、「リーチ後変動回数（計数値）が４０回以上であるか否か」、「リーチ後変動回数（計数値）が５０回以上であるか否か」…、というように同様のステップを多段階設けてもよい。また、基準計数値についても「２０、３０、４０、５０…」に限定されず、段階的に増加する別の値であってもよい。
【０１１０】
・図１０に示したハズレ設定処理においてステップＳ４０４及びＳ４０７は必須ではないので、省略してもよい。
【０１１１】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１１２】
（１）前記リーチ演出実行可否判定手段がリーチ演出実行可と判定した場合に、前記計数手段の計数値をクリアして零にする計数値クリア手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１１３】
（２）前記基準計数値記憶手段は、あらかじめ定められた基準計数値を複数記憶するとともに、前記基準計数値到達判定手段は、前記計数手段の計数値が前記基準計数値に達したか否かの判定を、複数の基準計数値ごとに行うことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１１４】
（３）リーチ演出実行可と判定される確率に対応した複数のリーチモードのうちの１つを設定するリーチモード設定手段を備え、前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、前記リーチモード設定手段が設定したリーチモードをより高確率なリーチモードに変更するとともに、前記高確率なリーチモードへの変更に伴い、前記リーチ判定値を前記範囲内にて増加させる手段であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】パチンコ機における主制御基板、表示制御基板、音声制御基板及びランプ制御基板などを示すブロック図。
【図３】（ａ）はリーチ判定乱数を説明するためのテーブル、（ｂ）は大当り乱数を説明するためのテーブル。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は変動パターン振分けテーブル。
【図５】リーチ当選確率の変化を示すグラフ。
【図６】タイム割込み処理を示すフローチャート。
【図７】入力処理を示すフローチャート。
【図８】乱数更新処理を示すフローチャート。
【図９】図柄組合せゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図１０】ハズレ設定処理を示すフローチャート。
【図１１】リーチ判定確率設定処理を示すフローチャート。
【図１２】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図１３】大当り設定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１６】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…表示手段としての図柄表示装置
３１ａ…リーチ演出実行可否判定手段、計数手段、リーチ演出実行確率変更手段、基準計数値到達判定手段、リーチ乱数更新手段及びリーチ乱数取得手段としてのメインＣＰＵ
３１ｂ…基準計数値記憶手段としてのＲＯＭ
３３ａ…表示制御手段としてのサブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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