(57)【要約】【課題】  斬新な遊技性を備えた回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  本実施例の遊技機１におけるビッグボーナス（ＢＢ）期間中には、小役の当選確率が一般遊技状態よりも低く設定される「低確率期間」が設けられていると共に、ＢＢ期間終了後には、小役およびＲＢ役の当選確率が通常の一般遊技状態よりも高く設定される「高確率期間」が設けられている。すなわち、従来の回胴式遊技機において、ＢＢ期間中には遊技者にとって有利な遊技条件が設定されると共に、ＢＢ期間終了後には通常の一般遊技状態に戻るのに対して、本実施例の遊技機１においては、遊技者にとって不利な状況をＢＢ期間中に発生させると共に、遊技者にとって有利な状況をＢＢ期間後に発生させる。このため、本実施例の遊技機１によれば、意外性のある斬新な遊技性を実現することができ、遊技者の興趣を高めることができる。【選択図】  図１２
2005270624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の領域で図柄の変動表示を開始した後に該各領域で図柄を停止表示することによって一回の遊技を構成し、該停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて、遊技者に遊技媒体を付与する回胴式遊技機であって、
前記入賞態様には、
前記停止表示された図柄の組合せに応じて遊技者に前記遊技媒体が付与される一般役と、
当該入賞態様が成立した回の遊技に続く複数回の遊技では、遊技者にとって有利な遊技状態である第１の特別遊技状態が開始される通常ボーナス役と、
当該入賞態様が成立した後の所定期間中、前記通常ボーナス役が連続して発生可能な遊技状態である第２の特別遊技状態が開始される特別ボーナス役と
が設定されており、
前記特別ボーナス役成立後の所定期間中には、前記第1の特別遊技状態または前記第２の特別遊技状態のいずれにも該当しない遊技状態である一般遊技状態よりも、前記一般役の当選確率が低く設定された低確率期間が設けられていると共に、
前記第２の特別遊技状態の終了後には、前記一般役または前記通常ボーナス役の少なくとも一方の当選確率が、通常の前記一般遊技状態よりも高く設定された高確率期間が設けられていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記低確率期間中においては、前記通常ボーナス役の当選確率についても、一般遊技状態より低く設定されていることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記低確率期間が、前記特別ボーナス役の成立直後に設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記低確率期間の長さが、抽選によって決定されることを特徴とする請求項１ないし請求項３の何れかに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記高確率期間の長さが、前記所定期間中における遊技状況に応じて決定されることを特徴とする請求項１ないし請求項４の何れかに記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
請求項１ないし請求項５のいずれかに記載の回胴式遊技機において、
前記入賞態様には、当該入賞態様が成立した回の次回の遊技では遊技媒体を使用することなく遊技が実行可能とされる再遊技役も設定されており、
前記高確率期間においては、前記再遊技役の当選確率についても、通常の一般遊技状態より高く設定されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の領域で停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機としては、パチンコ機を始めとする種々の弾球遊技機が知られているほか、回胴式遊技機も広く普及している。この回胴式遊技機においては、複数の領域で図柄の変動表示を開始した後、各領域で図柄を停止表示することによって一回の遊技が構成される。回胴式遊技機において遊技が一回行われると、その回の遊技で停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて、所定の遊技媒体（例えば遊技メダルや遊技球など）が回胴式遊技機から遊技者に対して払い出される。
【０００３】
このような回胴式遊技機においては、一般役、通常ボーナス役、特別ボーナス役など、様々な入賞態様を設けることによって遊技性（遊技の面白み）を高める工夫がなされてきた（例えば、特許文献１参照）。一般役は、停止表示された図柄の組合せに応じて遊技者に遊技媒体が付与される入賞態様であり、小役とも称されるものである。また、通常ボーナス役は、当該役に入賞した回の遊技に続けて行われる複数回の遊技では遊技者にとって有利となる遊技状態（第１の特別遊技状態）が開始される入賞態様であり、レギュラーボーナス役とも称されるものである。また、特別ボーナス役は、当該役に入賞した後の所定期間中、前記通常ボーナス役が連続して発生可能である遊技状態（第２の特別遊技状態）が開始される入賞態様であり、ビッグボーナス役とも呼ばれるものである。特別ボーナス役が成立した後の所定期間（いわゆる「ビッグボーナス期間」）中は、通常ボーナス役に連続して入賞可能となるほか、一般役の当選確率についても、一般遊技状態（第1の特別遊技状態または第２の特別遊技状態のいずれにも該当しない遊技状態）より高く設定されるのが一般的である。そのため、ビッグボーナス期間中は、一般遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得することができる、との認識が一般に形成されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２９９７７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こうした回胴式遊技機においては、その構造上、弾球遊技機等に設けられている様な機械的な役物（例えば、電動役物）等を搭載するのは困難である。そのため、どの機種の回胴式遊技機もありきたりなものになってしまい勝ちである、という問題があった。すなわち、回胴式遊技機においては、上記のように種々の入賞態様を設けることによって遊技性を高める工夫も施されてきたが、そうした工夫も機種間で相違が少ないことから、どの機種の回胴式遊技機も、他の機種の回胴式遊技機と互いに似通ったものとなってしまうのである。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、斬新な遊技性を備えた回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、本発明の回胴式遊技機は、
複数の領域で図柄の変動表示を開始した後に該各領域で図柄を停止表示することによって一回の遊技を構成し、該停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて、遊技者に遊技媒体を付与する回胴式遊技機であって、
前記入賞態様には、
前記停止表示された図柄の組合せに応じて遊技者に前記遊技媒体が付与される一般役と、
当該入賞態様が成立した回の遊技に続く複数回の遊技では、遊技者にとって有利な遊技状態である第１の特別遊技状態が開始される通常ボーナス役と、
当該入賞態様が成立した後の所定期間中、前記通常ボーナス役が連続して発生可能な遊技状態である第２の特別遊技状態が開始される特別ボーナス役と
が設定されており、
前記特別ボーナス役成立後の所定期間中には、前記第1の特別遊技状態または前記第２の特別遊技状態のいずれにも該当しない遊技状態である一般遊技状態よりも、前記一般役の当選確率が低く設定された低確率期間が設けられていると共に、
前記第２の特別遊技状態の終了後には、前記一般役または前記通常ボーナス役の少なくとも一方の当選確率が、通常の前記一般遊技状態よりも高く設定された高確率期間が設けられていること
を特徴としている。
【０００８】
このように、本発明の回胴式遊技機においては、「特別ボーナス役の入賞が成立した後の所定期間」（ビッグボーナス期間）の中に、一般役の当選確率が一般遊技状態よりも低く設定される低確率期間が設けられている。すなわち、従来の回胴式遊技機における「ビッグボーナス期間」は、遊技者にとって有利な遊技条件が設定される期間（例えば、一般役の当選確率が通常の場合よりも高くされる）であるのに対して、本発明の回胴式遊技機における「ビッグボーナス期間」は、必ずしも遊技者にとって有利であるとは限らず、それどころか、遊技者にとって不利な遊技条件が設定される期間（低確率期間）を含んでいるのである。
【０００９】
また更に、本発明の回胴式遊技機においては、「第２の特別遊技状態の終了後」（ビッグボーナス期間から一般遊技状態に戻った後）に、一般役または通常ボーナス役の少なくとも一方の当選確率が、通常の一般遊技状態よりも高く設定された高確率期間が設けられている。すなわち、従来の回胴式遊技機においては、「ビッグボーナス期間」の終了後、遊技条件が通常の条件に戻るのに対して、本発明の回胴式遊技機においては、「ビッグボーナス期間」の終了後、通常の一般遊技状態の場合よりも有利な遊技条件が設定される。
【００１０】
つまり、本発明の回胴式遊技機においては、遊技者にとって不利な状況を、遊技者の予測に反して「ビッグボーナス期間」中に発生させると共に、遊技者にとって有利な状況を、遊技者の予測に反して「ビッグボーナス期間」の後に発生させるように構成されている。そのため、本発明の回胴式遊技機によれば、意外性のある斬新な遊技を実現することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１１】
なお、本発明の回胴式遊技機では、「ビッグボーナス期間」中において遊技媒体の獲得を比較的難しくしているものの、「ビッグボーナス期間」の終了後においては遊技媒体の獲得を比較的容易としている。そのため、本発明の回胴式遊技機によれば、遊技者が獲得可能な遊技媒体の数量を、従来の回胴式遊技機と同程度に維持することができる。つまり、本発明の回胴式遊技機によれば、射幸性を維持できるという効果も奏する。
【００１２】
かかる回胴式遊技機においては、上記低確率期間中、通常ボーナス役の当選確率についても、一般遊技状態より低く設定してもよい。このようにすれば、上記低確率期間を遊技者にとって更に不利な期間とすることができるため、本発明に係る回胴式遊技機の斬新性をさらに強調することができる。
【００１３】
低確率期間を設ける時期については種々の態様が考えられるが、例えば、特別ボーナス役の入賞成立直後に、低確率期間を設けるようにしてもよい。遊技者は「ビッグボーナス期間」に入れば多くの遊技媒体を獲得できると期待するのが通常であるから、この様に特別ボーナス役の入賞成立直後に低確率期間が設けられていれば、遊技者は更に意外に感じることとなるので、より斬新な遊技性を獲得することができる。
【００１４】
低確率期間の長さについては、一定の長さに設定するなど、種々の態様が考えられるが、例えば、抽選によって低確率期間の長さを決定するようにしてもよい。このようにすれば、低確率期間の長さをランダムに変更することができるため、さらに斬新な遊技性を実現することができる。
【００１５】
また、高確率期間の長さについても、一定の長さに設定するなど、種々の態様が考えれるが、例えば、「ビッグボーナス期間」中における遊技状況に応じて高確率期間の長さを決定してもよい。この様にすれば、例えば、「ビッグボーナス期間」中における遊技状況が遊技者にとって不利であった場合ほど、高確率期間を長くなるように設定するという構成を実現することができる。すなわち、「ビッグボーナス期間」中における遊技状況が遊技者にとって不利であったときほど、「ビッグボーナス期間」後には遊技者にとってより有利な遊技状況を発生させる、という構成も実現することができる。このため、遊技状況をより大きく変化させることが可能となり、延いては、より斬新な遊技性を実現すると共に遊技者の興趣を更に高めることができる。
【００１６】
「ビッグボーナス期間」中における遊技状況としては、例えば、「ビッグボーナス期間」中において遊技者が獲得した遊技媒体の数量、「ビッグボーナス期間」中における通常ボーナスの入賞成立回数、「低確率期間」中における遊技回数、「低確率期間」の長さなど、種々のものが考えられるが、どの遊技状況に基づいて高確率期間の長さを決めてもよい。例えば、一種類の遊技状況に基づいて高確率期間の長さを決定しても良いし、複数種類の遊技状況に基づいて高確率期間の長さを決定しても良い。
【００１７】
なお、入賞態様として再遊技役（当該入賞態様が成立した回の次回の遊技では遊技媒体を使用することなく遊技を実行可能とする入賞態様）が設けられている場合、高確率期間においては、この再遊技役の当選確率についても、通常の一般遊技状態より高く設定してもよい。このようにすれば、遊技者にとってより有利な状況を高確率期間に発生させることができるため、より斬新な遊技性を実現すると共に遊技者の興趣を更に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．第１実施例の回胴式遊技機：
Ａ−１．装置構成
Ａ−１−１．全体構成：
Ａ−１−２．電気的構成：
Ａ−２．制御の概要：
Ａ−２−１．一般遊技状態における制御：
Ａ−２−２．レギュラーボーナス遊技状態における制御：
Ａ−２−３．ビッグボーナス遊技状態における制御：
Ｂ．第２実施例の回胴式遊技機：
【００１９】
Ａ．第１実施例の回胴式遊技機  ：
Ａ−１．装置構成  ：
Ａ−１−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と記す。）の外観を示す斜視図である。図２は、遊技機１の前面構造を示す説明図である。この図１及び図２を参照しつつ、以下に、遊技機１の全体構成について説明する。図１及び図２に示すように、遊技機１の全体的形状は筐体３により構成されており、この筐体３の正面部には、表示窓５、操作パネル部７、遊技メダル払出口９などを備えた前面扉４が開閉可能に設けられている。
【００２０】
表示窓５は、遊技者に対して図柄を表示するための窓であり、遊技機１の前面扉４の上段部分に設けられている。この表示窓５は透明なパネルで覆われており、このため、この表示窓５を介して筐体３の内部を目視することが可能となっている。
【００２１】
表示窓５の内側（筐体１の内部）には、回転可能な複数個（本実施例では３個）の回胴（リール）１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが横一列に設けられている。各回胴１３Ｌ〜１３Ｒの外周面には、複数種類の図柄からなる図柄列が回転方向に沿って描かれているが、表示窓５を通して観察することができるのは、外周面の一部のみである。そのため、これらの回動１３Ｌ〜１３Ｒを回転させれば、表示窓５内の複数の領域で図柄を変動表示させることができる。また、回動１３Ｌ〜１３Ｒの回転を停止させれば、各領域で図柄を停止表示させることができる。なお、以下では左端の回胴１３Ｌを「第１回胴１３Ｌ」と記し、中央の回胴１３Ｃを「第２回胴１３Ｃ」と記し、右端の回胴１３Ｒを「第３回胴１３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「回胴１３」と記すものとする。
【００２２】
表示窓５の左側には、１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７が設けられている。１メダルラインランプ１５ｂは、１枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が中央の入賞ラインＬ１の上で揃ったことを表示するランプである。次に、２メダルラインランプ１５ｂは、２枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が上段または下段の入賞ラインＬ２の上で揃ったことを表示するランプである。また、３メダルラインランプ１５ｃは、３枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が斜めの入賞ラインＬ３の上で揃ったことを表示するランプである。そして、遊技開始表示ランプ１７は、回動１３Ｌ〜１３Ｒの回転が開始可能となったことを示すランプである。
【００２３】
表示窓５の右側には、打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ，２３ｂ，２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５が設けられている。打止め表示ランプ１９は、遊技機１がいわゆる打ち止め状態となったことを表示するランプである。次に、再遊技ランプ２１は、遊技メダルを使用することなく実行可能な遊技（再遊技）が行われることを示すランプである。また、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃは、遊技機１がビッグボーナス遊技状態に移行したこと（すなわちビッグボーナス期間中であること）を示すランプである。そして、遊技メダル投入ランプ２５は、遊技メダルのベットを受け入れ可能であることを示すランプである。
【００２４】
表示窓５の下側には、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１が設けられている。役物回数表示器２７は、レギュラーボーナス役の入賞可能回数などを表示するものである。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１から払い出される遊技メダルの枚数を表示するものである。また、貯留枚数表示器３１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものである。
【００２５】
操作パネル部７は、遊技機１の前面扉４の中段部に設けられている。操作パネル部７は、手前に向かって突出した形状とされており、その上面部には、遊技メダル投入口３３、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９が設けられている。遊技メダル投入口３３は、遊技メダルを遊技機１に投入するための投入口である。次に、１枚投入ボタン３５は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち１枚をベットするためのボタンであり、また、３枚投入ボタン３７は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち３枚をベットするためのボタンである。そして、精算ボタン３９は、遊技機１に貯留されている遊技メダルを外部に払出すためのボタンである。なお、遊技メダルは、遊技において入賞が成立した場合や、１回の遊技に必要な枚数（規定数）を超えて余分な枚数の遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入された場合などに、遊技機１の内部に貯留される。尚、この貯留とは、後述する主制御基板１０１のＲＡＭ１１５に遊技メダルの数を記憶することであり、いわゆるクレジットのことである。本実施例では、貯留可能な枚数の上限が、５０枚となっている。
【００２６】
操作パネル７の前面部には、スタートレバー４１、停止ボタン４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、返却ボタン４５などが設けられている。スタートレバー４１は、回胴１３の回転を開始させるためのものである。停止ボタン４３Ｌ〜４３Ｒは、各回胴１３に対応して複数個（本実施例では３個）設けられており、対応する回胴の回転を停止させるためのものである。返却ボタン４５は、投入された遊技メダルが遊技機１内部で詰まった場合に、この詰まりを解消するためのものである。なお、以下では、第１回胴１３Ｌに対応する停止ボタン４３Ｌを「第１停止ボタン４３Ｌ」と記し、第２回胴１３Ｃに対応する停止ボタン４３Ｃを「第２停止ボタン４３Ｃ」と記し、第３回胴１３Ｒに対応する停止ボタン４３Ｒを「第３停止ボタン４３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「停止ボタン４３」と記すこととする。
【００２７】
なお、遊技メダル払出口９は、遊技機１の前面扉４の下部に設けられている。前面扉４の下部には、遊技メダル払出口９のほか、遊技メダル払出口９から払い出される遊技メダルを受け止めるための受け皿部４７が設けられている。
【００２８】
Ａ―１−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。この図に示されているように、遊技機１には、主制御基板１０１を中心として、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７、電源基板１０９等が設けられている。
【００２９】
主制御基板１０１は、遊技機１で行われる遊技の進行・演出を司る基板である。この主制御基板１０１には、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１５などをバス１１７で互いに接続して構成される周知のコンピュータが搭載されている。こうしたＣＰＵ１１１を中心として構成されるコンピュータが作動することによって、遊技機１における遊技の進行・演出が制御される。
【００３０】
副制御基板１０５には、主制御基板１０１のほか、各種の照明用基板１１９、各種のスピーカ１２１などが接続されている。副制御基板１０５は、主制御基板１０１からの信号に基づき、各種のスピーカ１２１に音声信号を出力することによって、これらスピーカ１２１からの音声出力を制御する。また、副制御基板１０５からは、各種の照明用基板１１９に対しても信号が出力される。照明用基板１１９においては、この副制御基板１０５からの信号に基づいて、照明類１２３のＯｎ／Ｏｆｆが行われる。
【００３１】
中央表示ランプ基板１０７には、主制御基板１０１のほか、前述の役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９、第１停止ボタン４３Ｌ、第２停止ボタン４３Ｃ、第３停止ボタン４３Ｒなどが接続されている。これらの各ボタン３５，３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒが遊技者によって操作されると、その操作結果を示す信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して、主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、各ボタン３５、３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒに対する操作状態を判断することができる。
【００３２】
中央表示ランプ基板１０７には、そのほか、左表示ランプ基板１２５、右表示ランプ基板１２７、スタートレバーユニット１２９、メダルセレクター１３１なども接続されている。
【００３３】
左表示ランプ基板１２５は、表示窓５の左側に設けられた１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７のＯｎ／Ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのＯｎ／Ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、左表示ランプ基板１２５に対して所定の信号を入力することによって行うことができる。
【００３４】
また、右表示ランプ基板１２７は、表示窓５の右側に設けられた打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５のＯｎ／Ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのＯｎ／Ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、右表示ランプ基板１２７に所定の信号を入力することによって行うことができる。
【００３５】
スタートレバーユニット１２９は、前述のスタートレバー４１と、このスタートレバー４１の操作を検出するための回胴回転始動センサー基板（図示せず）と備えたものである。スタートレバー４１が遊技者により操作されると、その操作が回胴回転始動センサー基板によって検出され、その検出結果を示す回胴回転始動信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、スタートレバー４１に対する操作状態を判断することができる。
【００３６】
メダルセレクター１３１は、遊技メダル投入口３３より投入された遊技メダルを寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルのみを受け付けるための装置構成である。メダルセレクター１３１には、こうした遊技メダルを選別する機能のほか、投入された遊技メダルの通過をメダルセンサー基板（図示せず）によって検出する機能や、電磁ソレノイド（図示せず）によって作動するブロッカー（図示せず）によって遊技メダルを受け付けずに返却する機能なども設けられている。遊技メダルの通過がメダルセンサー基板により検出されると、その検出結果を示すメダル検出信号が、中央表示ランプ基板１０７を介し、メダルセレクター１３１から主制御基板１０１に対して送信されることになる。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、遊技メダル投入口３３から遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。
【００３７】
回胴基板１０３には、主制御基板１０１のほか、ステッピングモータ１３３Ｌ，１３３Ｃ，１３３Ｒや回胴センサー基板１３５Ｌ，１３５Ｃ，１３５Ｒなどが接続されている。
【００３８】
ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは、各回胴１３の回転・停止を行うためのモータである。これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では３個）設けられていると共に、各ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの軸は、対応する各回胴１３の回転軸として用いられている。そして、これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの回転・停止動作は、回胴基板１０３を介し、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに信号を送ることにより制御することができる。したがって、主制御基板１０１からの制御信号でステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒを回転・停止させることによって、各回胴１３を回転・停止させることができる。
【００３９】
回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒは、各回胴１３に設けられたインデックス部（図示せず）の通過を検出するためのものであり、各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では３個）設けられている。各回胴１３のインデックス部が回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒを通過し、その通過が各回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒによって検出されると、この検出結果を示す回胴インデックス信号が、回胴基板１０３を介して、各回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒから主制御基板１０１に入力される。このため、各回胴１３の回転角度（延いては、回胴１３の外周面に描かれた図柄の位置）を、主制御基板１０１により管理することが可能となっている。なお、各回胴１３のインデックス部は回胴１３が１回転するたびに回胴センサー基板を通過するため、回胴インデックス信号は、回胴１３が１回転するたびに、回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒから主制御基板１０１に向けて送信される。
【００４０】
電源基板１０９には、主制御基板１０１のほか、メダル払出装置１３７などが接続されている。電源基板１０９は、主制御基板１０１を介して、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７などへの電力供給を行うほか、メダル払出装置１３７への電力供給も行っている。
【００４１】
また、電源基板１０９は、主制御基板１０１とメダル払出装置１３７との間で行われる信号の送受を中継する機能も担っている。遊技メダルを払い出す旨の信号が主制御基板１０１から出力されると、その信号は、電源基板１０９を介してメダル払出装置１３７に入力され、その結果、メダル払出装置１３７から前述の遊技メダル払出口９に遊技メダルが排出される。そして、払い出された遊技メダルの数はメダル払出装置１３７により計数され、その結果を示す遊技メダル払出信号が、電源基板１０９を介して主制御基板１０１に入力される。この様な構成によって、ＣＰＵ１１１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数や、遊技者に払い出される遊技メダルの枚数などを管理することができる。
【００４２】
Ａ−２．制御の概要  ：
上記の様に構成された遊技機１における遊技動作の基本的な流れは、以下の通りである。まず、遊技開始に先立って遊技メダルがベットされると、そのベット数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化する。次に、遊技者によってスタートレバー４１が操作されると、回胴１３の回転を開始させることによって遊技を開始し、その後、遊技者によって停止ボタン４３が操作されると、回胴１３の回転を停止させることによって一回の遊技を終了する。こうした遊技が一回行われると、遊技機１は、有効な入賞ラインの上に、所定の入賞図柄組合せが揃ったか否かを判断する。その結果、有効な入賞ラインの上に所定の入賞図柄組合せが揃った（入賞が成立した）と判断すると、その入賞態様に応じて、遊技者への遊技メダルの払い出しなどが行われる。
【００４３】
上記の様に行われる遊技でビッグボーナス役の入賞が成立した場合、従来の回胴式遊技機においては、その後の所定期間（ビッグボーナス期間）、遊技者にとって有利な遊技条件が設定されてきた。そのため、ビッグボーナス期間は、一般遊技状態の場合よりも、遊技者にとって有利な条件で遊技を行うことができる期間であるとの認識が一般的に形成されてきた。その結果、ビッグボーナス期間において遊技者に有利な遊技条件を設定することはありきたりのこととなってしまっていると共に、それだけでは遊技者の興趣を高めることができなくなっている。
【００４４】
そこで、本実施例の遊技機１においては、遊技者にとって不利な期間（低確率期間）を、敢えてビッグボーナス期間の中に設けると共に、遊技者にとって有利な期間をビッグボーナス期間終了後に設けることによって、射幸性を損なうことなく、遊技に斬新性を与えることとしている。こうした斬新な遊技を実現するため、本実施例の遊技機１においては、前述のＣＰＵ１１１等からなるコンピュータが、以下の様な制御処理を実行する。
【００４５】
Ａ−２−１．一般遊技状態における制御  ：
図４は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技処理を示すフローチャートである。この一般遊技処理は、遊技機１に電源が投入され、さらにＲＯＭサムチェック、ＲＡＭクリアなどの処理が行われた後に実行される処理である。
【００４６】
図４に示すように、一般遊技処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（ステップ１０。以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する。）すなわち、遊技メダル投入口３３からの遊技メダルの投入、１枚投入ボタン３５や３枚投入ボタン３７の操作、或いは再遊技役の入賞成立に基づく自動再投入によって、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ１０）。
【００４７】
Ｓ１０の処理において、遊技メダルがベットされていないものと判断した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされると、以下に説明する一連の処理が開始される。まず、遊技メダルがベットされていると判断され（Ｓ１０：ＹＥＳ）、その結果、図５に示す回胴回転始動処理が実行される（Ｓ２０）。
【００４８】
図５は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転始動処理を示すフローチャートである。この回胴回転始動処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を始動させる処理である。
【００４９】
本実施例の回胴回転始動処理では、２つの条件が成立した場合に、回胴１３の回転を開始する。２つの条件とは、スタートレバー４１がＯＮにされたこと、および前回の遊技での回胴１３の回転開始から所定時間（本実施例では、４．１秒）以上経過していることである。
【００５０】
そこで回胴回転始動処理においては、図５に示すように、先ず、スタートレバー４１がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２１０）。スタートレバー４１がＯＮになっていないと判断した場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ２１０）を繰り返すことによって、スタートレバー４１がＯＮされるまで待機する。一方、スタートレバー４１がＯＮになっていると判断した場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ２２０）。
【００５１】
Ｓ２２０の処理において、前回の遊技における回胴１３の回転始動から所定時間経過していないと判断した場合には（Ｓ２２０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ２２０）を繰り返し実行することによって、その所定期間が経過するまで待機する。一方、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したと判断した場合には（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに対して駆動信号を出力することによって回胴１３の回転を開始し（Ｓ２３０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００５２】
図４に示す様に、一般遊技処理では、回胴回転始動処理に続いて（Ｓ２０）、図６に示す一般遊技中抽選処理を行う（Ｓ３０）。図６は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。この一般遊技中抽選処理は、図７に示す抽選テーブルを用いることによって、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）を行う処理である。すなわち、[００００１]〜［１６０００］の範囲までの値をとりうる乱数を１つ取得し、この取得した乱数の値に基づいて図７の抽選テーブルを参照することによって、各種の"入賞態様（役）"または"ハズレ"のうちの何れか一つを選択するのである。なお、抽選テーブルを用いた内部抽選によって所定の役に当選（以下「内部当選」という）しただけでは、当該役の入賞は成立（確定）しない。入賞が成立するためには、内部当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃った状態で停止表示される必要がある。
【００５３】
図７は、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図７に示す様に、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルには、「一般遊技中の通常確率テーブル」、「一般遊技中の高確率テーブル」、「内部当選状態中の通常確率テーブル」、「内部当選状態中の高確率テーブル」などがある。これらの抽選テーブルは、何れも、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。例えば、「一般遊技中の通常確率テーブル」においては、"２５２１〜２５７４"の範囲の乱数値に、"スズの小役"が対応付けられている。
【００５４】
このように乱数値と役との対応関係が定められることによって、図７においてカッコにより囲んで示す様に、各抽選テーブルにおいて、それぞれの役の当選確率が定められている。ただし、乱数値と役との対応関係は抽選テーブルごとに異なるため、所定の役については、一の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う場合と他の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う場合とで、当選確率が異なっている。例えば、「一般遊技中の通常確率テーブル」においては、上記の通り、"２５２１〜２５７４"の範囲の乱数値に"スズの小役"が対応付けられているが、これに対して、「一般遊技中の高確率テーブル」においては、"３１２１〜５９２０"の範囲の乱数値に"スズの小役"が対応付けられている。このため、「一般遊技中の通常確率テーブル」を用いて内部抽選を行う場合には、"スズの小役"の当選確率が「５０／１６０００」となるが、これに対して、「一般遊技中の高確率テーブル」を用いて内部抽選を行う場合には、"スズの小役"の当選確率が「２８００／１６０００」となる。
【００５５】
抽選テーブルごとに役の当選確率を異ならせている理由は、抽選処理に用いる抽選テーブルを切り替えることにより、所定の役の当選確率を遊技機１の遊技状態に応じて変更するためである。本実施例では、以下に説明する様に、"ＢＢ期間の終了後の所定期間（高確率期間）内か否か"、および"ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中（後述する）か否か"といった遊技状態の違いに応じて抽選テーブルを切り替え、これによって、所定の役の当選確率を変更する。
【００５６】
そこで一般遊技中抽選処理においては、図６に示すように、まず、ビッグボーナス期間（ＢＢ期間）の終了後の所定期間（高確率期間）内か否かを判断する（Ｓ３１０）。ここで、本実施例では、ＢＢ期間終了直後から高確率期間が開始することになっている。そのため、高確率期間内であるか否かについては、今回の遊技がＢＢ期間終了後の所定回数以内の遊技であるか否かによって判断される。また、遊技機１に電源が投入された直後においては、「ＢＢ期間終了後の所定期間」は"０回"に設定されている。そのため、遊技機１に電源が投入された後、初めて一般遊技中抽選処理が実行されるときには、高確率期間内であると判断されないことになる（Ｓ３１０：ＮＯ）。
【００５７】
高確率期間内ではないと判断した場合には（Ｓ３１０：ＮＯ）、続いて、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選中か否かを判断する（Ｓ３２０）。「内部当選中」とは、過去の回に行われた遊技で内部当選したが、その内部当選した役に応じた図柄組合せが有効ライン上で未だ揃っていないため、その内部当選した状態が今回の遊技に持ち越された状態にあることをいう。例えば、前回の遊技においてＢＢ役に内部当選したとしても、このＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃わなかった場合には、ＢＢ役に内部当選した状態が今回の遊技に持ち越されることとなる。
【００５８】
ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態（内部当選中）でない場合には（Ｓ３２０：ＮＯ）、図７にした「一般遊技中の通常確率テーブル」に基づいて内部抽選を行う（Ｓ３３０）。すなわち、[００００１]〜［１６０００］の値をとりうる乱数を一つ取得し、その取得した乱数の値に基づいて「一般遊技中の通常確率テーブル」を参照することによって、各種の入賞態様（役）、またはハズレのうちの何れか一つを選択する。この処理において、例えば［２５５０］の値の乱数を取得した場合、"スズの小役"が選択される（内部当選する）ことになる。
【００５９】
このように「一般遊技中の通常確率テーブル」に基づいて内部抽選を行うと（Ｓ３３０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、Ｓ３２０の処理において、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態であると判断した場合には（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、「内部当選中の通常確率テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ３４０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００６０】
Ｓ３１０の判断の結果、ＢＢ期間終了後の所定期間内であると判断された場合には（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、まず、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中か否かを判断する（Ｓ３５０）。その結果、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態ではない場合には（Ｓ３５０：ＮＯ）、「一般遊技中の高確率テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ３６０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中である場合には（Ｓ３５０：ＹＥＳ）、「内部当選中の高確率テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ３７０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００６１】
以上の様にして一般遊技中抽選処理は行われるのであるが、図７に示す様に、本処理の中で用いられる「一般遊技中の高確率テーブル」においては、「一般遊技中の通常確率テーブル」と比較すると、小役、再遊技役、ＲＢ役の当選確率が高く設定されている。また、「内部当選中の高確率テーブル」においては、「内部当選中の通常確率テーブル」と比較すると、小役、再遊技役の当選確率が高く設定されている。つまり、ＢＢ期間終了後の高確率期間内においては（一般遊技状態でありながら）、通常の一般遊技状態よりも、小役、再遊技役、ＲＢ役などの当選確率が高くなっているのである。
【００６２】
前記の様に、ある役に内部当選しても、それだけでは、その内部当選した役の入賞は成立しない。本実施例の一般遊技において内部当選した役の入賞が成立するためには、その内部当選した役に応じて、図８に示す図柄組合せが有効ライン上で揃った状態で停止表示される必要がある。図８は、一般遊技状態における各入賞態様（役）に対応する入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００６３】
例えば"ＢＢ役"の入賞が成立するためには、この図８に示す様に、"７−７−７"または"火山−火山−火山"という図柄の組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。また、"スズの小役"が成立するためには、"スズ−スズ−スズ"という図柄組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。
【００６４】
そこで、図４に示す一般遊技処理では、一般遊技中抽選処理を終了すると、図９に示す回胴回転停止処理を実行する（Ｓ４０）。図９は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この回胴回転停止処理では、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を停止させる。所定の条件とは、本実施例では、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間内（本実施例では、３０秒）に停止ボタン４３がＯＮにされたこと、或いは、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間（本実施例では３０秒）が経過したことである。
【００６５】
そこで回胴回転停止処理においては、図９に示す様に、まず、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する（Ｓ４１０）。Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３がＯＮにされていないと判断した場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４２０）。その結果、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したと判断した場合には（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃおよび第３回胴１３Ｒの停止位置（停止角度）を決定する（Ｓ４３０）。そして、その決定した停止位置に、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃおよび第３回胴１３Ｒを、順次停止させる（Ｓ４４０）。一方、Ｓ４２０の処理において、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ４２０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理を再び実行することによって、所定時間が経過するまで待機する。
【００６６】
Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３のうちの何れかがＯＮにされたと判断した場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、ＯＮにされた停止ボタン４３に対応する回胴１３の停止位置を決定する（Ｓ４３０）。停止位置の決定は、停止ボタン４３の操作タイミングや内部抽選の結果に基づいて行われる。回胴１３の停止位置を決定すると、その停止位置で回胴１３を停止させる（Ｓ４４０）。
【００６７】
Ｓ４４０の処理において所定の回胴１３を停止させると、次に、全ての回胴１３の回転が停止したか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、全ての回胴１３の回転が停止したと判断した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、Ｓ４５０の処理の結果、全ての回胴１３の回転が停止したと判断しなかった場合には（Ｓ４５０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理に戻り、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する。その後、全ての回胴１３の回転が停止したと判断した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００６８】
図４に示す様に、一般遊技処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、次に、何れかの役への入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５０）。入賞が成立したか否かについての判断は、内部当選した役に対応する図柄の組合せ（図８参照）が、有効ライン上で揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。その結果、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。一方、何れかの役への入賞が成立したと判断した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ６０の処理を実行する。
【００６９】
Ｓ６０の処理では、入賞の成立した役が再遊技役であるか否かを判断する。その結果、入賞の成立した役が再遊技役であると判断した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、自動再投入（今回の遊技において使用された枚数と同じ枚数の遊技メダルを自動的にベットすること）を行った後（Ｓ７０）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。
【００７０】
一方、Ｓ６０の処理の結果、入賞の成立した役が再遊技役ではないと判断した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、メダル払出処理を実行する（Ｓ８０）。メダル払出処理では、入賞の成立した役に対応する枚数の遊技メダル（図８参照）が、遊技者に払い出される。なお、本実施例の遊技機１では、入賞によって遊技者に払い出される遊技メダルは、遊技機１内に一旦貯留される。
【００７１】
メダル払出処理（Ｓ８０）を行うと、次に、入賞の成立した役がＲＢ役であるか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理において、入賞の成立した役がＲＢ役であると判断した場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、図１０に示すレギュラーボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１００）、その後、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。なお、レギュラーボーナス遊技処理については、図１０を参照しつつ後述する。
【００７２】
入賞の成立した役がＲＢ役ではない判断した場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、続いて、入賞の成立した役がＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、入賞の成立した役がＢＢ役であると判断した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、図１２に示すビッグボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１２０）、その後Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。なお、ビッグボーナス遊技処理については、図１２を参照しつつ後述する。一方、入賞の成立した役がＢＢ役ではないと判断した場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１２０の処理には移行することなくＳ１０の処理に戻り、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【００７３】
Ａ−２−２．レギュラーボーナス遊技状態における制御  ：
図１０は、本実施例の遊技機１において行われるレギュラーボーナス遊技処理（Ｓ１００）を示すフローチャートである。前述の様に、ＲＢ役の入賞が成立すると、このレギュラーボーナス遊技処理（ＲＢ遊技処理）が実行される。なお、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とは、ＲＢ役の入賞成立によってＲＢ遊技処理が開始された後、ＲＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技のことであり、このＲＢ遊技においては、所定の役（例えば一般遊技中において入賞とはならない図柄の組合せが入賞となる役、あるいは、そのような図柄の組合せと一般遊技中において入賞となる図柄の組合せの両方が入賞となる役）に高確率で当選する。
【００７４】
図１０に示す様に、ＲＢ遊技処理が開始されると、まず、遊技メダルがベットされたか否か判断する（Ｓ５１０）。この処理は、一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には（Ｓ５１０）、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ５２０）。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転始動処理（図５参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７５】
回胴回転始動処理を終了すると、次に、レギュラーボーナス抽選処理（ＲＢ抽選処理）を実行する（Ｓ５３０）。ＲＢ抽選処理では、ＲＢ遊技用の抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選を行う。
【００７６】
ＲＢ抽選処理を終了すると、次に、回胴回転停止処理を実行する（Ｓ５４０）。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転停止処理（図９参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７７】
Ｓ５４０の回胴回転停止処理において全ての回胴１３が停止されると、次に何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５５０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部入賞した役に対応して、図１１に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否か、を判断することによって行われる。Ｓ５５０の処理の結果、何れかの役の入賞が成立したと判断した場合には（Ｓ５５０：ＹＥＳ）、所定枚数（図１１参照）の遊技メダルを遊技者に払い出し（Ｓ５６０）、その後、Ｓ５７０の処理に移行する。一方、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ５５０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、Ｓ５７０の処理に移行する。なお、図１１は、ＲＢ遊技状態における賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００７８】
Ｓ５７０の処理においては、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する。例えば、現在実行中のＲＢ遊技処理において行われた遊技の回数が所定回数（本実施例では、１２回）に達した場合や、現在実行中のＲＢ遊技処理において成立した入賞の回数が所定回数（本実施例では、８回）に達した場合などに、ＲＢ遊技処理を終了するものと判断する。こうした処理の結果、ＲＢ遊技処理を終了すると判断した場合には（Ｓ５７０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、所定の終了条件が満たされておらず、ＲＢ遊技処理を終了しないと判断した場合には（Ｓ５７０：ＮＯ）、Ｓ５１０の処理に戻る。
【００７９】
Ａ−２−３．ビッグボーナス遊技状態における制御  ：
図１２は、本実施例の遊技機１において行われるビッグボーナス遊技処理（Ｓ１２０）を示すフローチャートである。前述の様に、ＢＢ役の入賞が成立すると、このビッグボーナス遊技処理（ＢＢ遊技処理）が実行される。なお、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技処理が開始された後、ＢＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技をいう。
【００８０】
図１２に示す様に、ＢＢ遊技処理においては、先ず、低確率期間の長さを設定する（Ｓ６１０）。低確率期間はビッグボーナス期間内に設けられている期間であり、後述の様に、この低確率期間においては、小役やＲＢ役の当選確率が一般遊技状態よりも低く設定される。従来の回胴式遊技機におけるビッグボーナス期間は、遊技者にとって有利な遊技条件が設定される期間であるが、本実施例の遊技機１におけるビッグボーナス期間は、必ずしも遊技者にとって有利であるとは限らず、それどころか、遊技者にとって不利な遊技条件が設定される期間（低確率期間）を含んでいることになる。
【００８１】
低確率期間の長さは、遊技回数によって規定されている。この低確率期間の長さを規定する遊技回数は、所定の低確率期間テーブル（図示せず）を用いた抽選によって決定される。低確率期間テーブルは、乱数の値と遊技回数とを対応付けて記憶したテーブルとしてＲＯＭ１１３に格納されており、ＣＰＵ１１１は、別途取得した乱数の値に基づいて低確率期間テーブルを参照することによって、低確率期間の長さを決定する。
【００８２】
低確率期間の長さを決定すると、次に、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ６２０）。この処理は、一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ６３０）。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転始動処理（図５参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８３】
Ｓ６３０の回胴回転始動処理を終了すると、次に、図１３に示すＢＢ遊技中抽選処理を実行する（Ｓ６４０）。図１３は、本実施例の遊技機１におけるＢＢ遊技中抽選処理を示すフローチャートである。このＢＢ遊技中抽選処理は、図１４に示すビッグボーナス遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う処理である。
【００８４】
図１４は、ＢＢ遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図１４に示す様に、ＢＢ遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルには、「ＢＢ遊技中の通常確率テーブル」および「ＢＢ遊技中の低確率テーブル」がある。これらの抽選テーブルは、何れも、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。図１４においてカッコ内に示している数値は、各抽選テーブルを用いた場合における夫々の役の当選確率である。
【００８５】
図１３に示す様に、ＢＢ遊技中抽選処理においては、まず、現在、低確率期間中であるか否かを判断する（Ｓ８１０）。ここで、本実施例における低確率期間は、ＢＢ役の成立直後から開始するものとなっている。そのため、Ｓ８１０の処理では、今回の遊技が、ＢＢ期間の開始後、所定回数（低確率期間の長さに対応する遊技回数）以内の遊技であるか否かによって、低確率期間中か否かを判断する。
【００８６】
Ｓ８１０の処理の結果、低確率期間中でないと判断した場合には（Ｓ８１０：ＮＯ）、図１４に示す「通常確率テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ８２０）、その後、図１２に示すＢＢ遊技処理に戻る。一方、低確率期間中であると判断した場合には（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、図１４に示す「低確率テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ８２０）、その後、図１２に示すＢＢ遊技処理に戻る。
【００８７】
以上の様にして、ＢＢ遊技中抽選処理が行われるのであるが、この処理で用いられる「低確率テーブル」（図１４）は、一般遊技中抽選処理において用いられる「一般遊技中の通常確率テーブル」（図７参照）と比較すると、小役やＲＢ役の当選確率が低く設定されている。すなわち、ＢＢ期間中の低確率期間においては、小役やＲＢ役の当選確率が、一般遊技状態よりも低くなっているのである。
【００８８】
よって、この低確率期間においては、遊技者に対して遊技メダルが払い出されることは殆ど無く、遊技者の遊技メダルの消費量が多くなるので、遊技者にとって不利な状況となる。一方、ＢＢ遊技中抽選処理において用いられる「通常確率テーブル」（図１４）は、一般遊技中抽選処理において用いられる「一般遊技中の通常確率テーブル」と比較すると、小役やＲＢ役の当選確率が通常の一般遊技状態よりも高くなっている。尚、図１４に示すＢＢ遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルからも明らかな通り、ＢＢ遊技中は、再遊技役に当選することはない。
【００８９】
図１２に示したＢＢ遊技処理においては、上述のＢＢ遊技中抽選処理（Ｓ６４０）から復帰すると、続いて回胴回転停止処理を行う（Ｓ６５０）。この処理は、図４の一般遊技処理において実行される回胴回転停止処理（図９参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００９０】
Ｓ６５０の回胴回転停止処理において全ての回胴１３を停止させると、次に、何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６６０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部当選した役に対応して、図１５に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否か、を判断することによって行われる。図１５は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００９１】
Ｓ６６０の処理の結果、何れかの役の入賞が成立したと判断した場合には（Ｓ６６０：ＹＥＳ）、入賞の成立した役に対応する枚数（図１５参照）の遊技メダルを遊技者に払い出し（Ｓ６７０）、その後、Ｓ６８０の処理に移行する。
【００９２】
Ｓ６８０の処理においては、入賞の成立した役がＲＢ役であるか否かを判断する。この結果、入賞の成立した役がＲＢ役である場合には（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技処理を実行し（Ｓ６９０）、その後、Ｓ７００の処理に移行する。なお、ＢＢ遊技状態においてＲＢ役に入賞することを、一般にジャックイン入賞またはジャックインという。このＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技処理の内容は、一般遊技処理から呼び出されるＲＢ遊技処理（図１０参照）と同様の処理であるため、ここでは、その説明を省略する。一方、Ｓ６８０の処理において、入賞の成立した役がＲＢ役でないと判断した場合には（Ｓ６８０：ＮＯ）、ＲＢ遊技処理を実行することなくＳ７００の処理に移行する。
【００９３】
なお、Ｓ６６０の処理の結果、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ６６０：ＮＯ）、Ｓ６７０〜Ｓ６９０の処理を行うことなく、Ｓ７００に移行する。
【００９４】
Ｓ７００の処理では、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立しているか否かを判断する。この判断は、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数や、ＢＢ期間中に実行したＲＢ遊技処理の回数などに基づいて行われる。例えば、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数が上限数（例えば、４６５枚）に達した場合や、ＢＢ期間中に行われたＲＢ遊技処理の回数が所定回数（例えば、３回）に達した場合には、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立しているものと判断する。
【００９５】
Ｓ７００の処理の結果、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立したと判断しなかった場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、Ｓ６２０の処理に戻る。一方、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立していると判断した場合には（Ｓ７００：ＹＥＳ）、前述の高確率期間の長さを決定する（Ｓ７１０）。
【００９６】
前述の様に、高確率期間の長さは遊技回数によって規定されるものである。そのため、Ｓ７１０の処理においては、この「遊技回数」を決定することになる。ここで、「遊技回数」は、ＢＢ期間中における遊技状況に基づいて、所定の高確率期間テーブル（図示せず）を参照することによって決定される。この決定に用いられる高確率期間テーブルは、「ＢＢ期間中における遊技状況」と「遊技回数」とを対応付けて格納したテーブルとして構成されている。この高確率期間テーブルに格納される「遊技状況」としては、ＢＢ期間中において遊技者が獲得した遊技メダルの枚数、ＢＢ中におけるＲＢ役の入賞成立回数、低確率期間中における遊技回数、低確率期間の長さなどを設定しておくことができる。
【００９７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１においては、小役（一般役）、ＲＢ役の当選確率が一般遊技状態よりも低く設定される「低確率期間」がＢＢ期間中に設けられていると共に、小役およびＲＢ役の当選確率が通常の一般遊技状態よりも高く設定される「高確率期間」がＢＢ期間終了後に設けられている。すなわち、従来の回胴式遊技機において、ＢＢ期間中には遊技者にとって有利な遊技条件が設定されると共に、ＢＢ期間終了後には遊技条件が通常の状態に戻る（通常の一般遊技状態に戻る）のに対して、本実施例の遊技機１においては、遊技者にとって不利な状況をＢＢ期間中に発生させると共に、遊技者にとって有利な状況をＢＢ期間から一般遊技状態に戻った後に発生させるのである。
【００９８】
つまり、ＢＢ期間中の低確率期間が長ければ長いほど、遊技者の遊技メダル消費量が多くなるので遊技者にとって不利な状況となり、この低確率期間が短い方がメダルの消費量は少なくなるので遊技者にとっては有利となる。また、ＢＢ期間終了後には高確率期間が発生するので、遊技者は、ＢＢ入賞成立後、低確率期間が少しでも早く終了し、ＢＢ期間終了後の高確率期間に少しでも早く移行することを望んで、ＢＢ期間中の遊技を行うこととなる。このように、本実施例の遊技機１によれば、意外性のある斬新な遊技性を実現することができ、遊技者の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【００９９】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ期間中においては遊技メダルの獲得を比較的難しくしているものの、ＢＢ期間の終了後においては遊技メダルの獲得を比較的容易としている。このため、遊技者が獲得可能な遊技メダルの数量を、従来の回胴式遊技機と同程度に維持することができる。従って、本実施例の遊技機１においては、上記の様に遊技性を高めつつ、射幸性を維持することが可能となっている。
【０１００】
また、本実施例の遊技機１においては、低確率期間中におけるＲＢ役（通常ボーナス役）の当選確率についても一般遊技状態よりも低く設定することにより、低確率期間を遊技者にとって更に不利な期間としている。そのため、遊技の斬新性を更に高めることができる。
【０１０１】
また、本実施例の遊技機１においては、ＢＢ期間の開始直後（ＢＢ役の入賞成立直後）に低確率期間を設けている。遊技者は「ビッグボーナス期間」に入れば多くの遊技メダルを獲得できると期待するのが通常であるから、この様に特別ボーナス役の入賞成立直後に低確率期間を設けることによって、意外性が強く、より斬新な遊技を実現することができる。
【０１０２】
また、本実施例の遊技機１においては、低確率期間の長さを抽選によって設定するようにしていることから、低確率期間の長さをランダムに変更することができる。そのため、更に斬新な遊技性を実現することができる。
【０１０３】
また、本実施例の遊技機１においては、ＢＢ期間中における遊技状況に基づいて高確率期間の長さを設定するようにしていることから、たとえば、ＢＢ期間中における遊技状況が遊技者にとって不利であった場合ほど、高確率期間を長くなるように設定することが可能となる。すなわち、ＢＢ期間中における遊技状況が遊技者にとって不利であった場合ほど、遊技者にとってより有利な遊技状況をＢＢ期間後には発生させる、というように、遊技状況に更に大きな変化をつけることも可能となる。従って、本実施例の遊技機１においては、斬新な遊技性を実現すると共に遊技者の興趣を更に高めることができる。
【０１０４】
また、本実施例の遊技機１の高確率期間においては、再遊技役の当選確率についても通常の一般遊技状態より高く設定することにより、遊技者にとって更に有利な状況を作り出している。そのため、より斬新な遊技性を実現すると共に遊技者の興趣を更に高めることができる。
【０１０５】
Ｂ．第２実施例の回胴式遊技機  ：
以上に説明した第１実施例では、専用のメダル貸出装置が遊技機１とは別体に設けられており、遊技の開始に際しては、メダル貸出装置から貸し出された遊技メダルを遊技者が遊技機１の受け皿部４７に移してから、遊技を開始することになる。これに対して、以下に説明する第２実施例では、回胴式遊技機の隣にプリペイドカード式のメダル貸出ユニットが併設されている。このメダル貸出ユニットによれば、貸し出す遊技メダルを回胴式遊技機から遊技者に直接供給することができるので、遊技メダルを落としたり、あるいは落とした遊技メダルを紛失したりすることなく、遊技を開始することができる。以下、このような第２実施例の回胴式遊技機について説明する。
【０１０６】
図１６は、第２実施例の遊技機１の前面構造を示す説明図である。図示されているように第２実施例の遊技機１は、図２を用いて前述した第１実施例に対して、遊技機の左側面に、プリペイド式のカードユニット（ＣＲユニット）１５１が接続されている点が大きく異なっている。このことに対応して、第２実施例の遊技機１の前面扉４には、ＣＲユニット１５１に挿入されたプリペイドカードの残高を表示する残高表示部１５３と、ＣＲユニット１５１から遊技メダルを貸し出すための貸出ボタン１５５と、ＣＲユニット１５１に挿入されているプリペイドカードを返却するための返却ボタン１５７などが設けられている。
【０１０７】
図１７は、第２実施例の遊技機１の電気的な構成を示す説明図である。第２実施例の遊技機１にも、前述した第１実施例と同様に、主制御基板１０１を初めとして、副制御基板１０５、回動基板１０３、中央表示ランプ基板１０７、電源基板１０９などの各種基板が設けられている。また、第２実施例の遊技機１にはＣＲユニット１５１が設けられていることに対応して、ＣＲ接続基板１６１とＣＲ表示基板１６２とが設けられており、図１６を用いて前述したプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１は、ＣＲ接続基板１６１を介して主制御基板１０１に接続されている。また、遊技機１の前面に搭載された貸出ボタン１５５や、返却ボタン１５７、残高表示部１５３は、ＣＲ表示基板１６２とＣＲ接続基板１６１を介してＣＲユニット１５１に接続されている。
【０１０８】
主制御基板１０１を初めとする各種基板の主な動作は、前述した第１実施例と同様であることから、ここではプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１に関連した動作について説明する。
【０１０９】
図１８は、ＣＲ接続基板１６１を介して送受信される各種信号（ＰＲＤＹ信号、ＴＤＳ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＥＸＳ信号）を示すと共に、貸出ボタン１５５の操作の受付状態を示すタイミングチャートである。図示されているように、まず、遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１０１は、ＣＰＵ１１１の初期設定を行った後、プリペイドカードユニット１５１に対して遊技機動作信号（ＰＲＤＹ信号）を出力する（出力レベルＬｏｗ状態）。これにより、プリペイドカードユニット１５１は、遊技機１が正常に動作して遊技メダルを貸出可能な状態になったことを認識する。一方、プリペイドカードユニット１５１からは、電源信号（ＶＬ信号）が出力される。主制御基板１０１は、プリペイドカードユニット１５１から電源信号（ＶＬ信号）を受け取ることによって、プリペイドカードユニット１５１が接続されていることを認識する。
【０１１０】
主制御基板１０１が電源信号（ＶＬ信号）を検出することができず、プリペイドカードユニット１５１が接続されていないと判断された場合は、エラー報知を行い、プリペイドカードユニット１５１の接続が確認されるまで、新たな遊技を開始することを中止する。すなわち、各回胴１３の回転中に、プリペイドカードユニット１５１の接続コネクタが外れる等の何らかの理由で、プリペイドカードユニット１５１からの電源信号（ＶＬ信号）が検出できなくなった場合は、その遊技の終了後は、電源信号（ＶＬ信号）が再び検出されるまで、新たな遊技は開始されない。そして、プリペイドカードユニット１５１の接続が確認されたら、再び新たな遊技が開始されることになる。このため、接続が不完全な状態で遊技を行うことがないので、いわゆる不正行為を防止することができる。あるいは、プリペイドカードユニット１５１からの電源信号（ＶＬ信号）が検出できなくなった場合は、たとえ各回胴１３の回転中であっても、直ちに遊技を中止することとしても良い。こうすれば、いわゆる不正行為をより確実に防止することが可能となるので好ましい。
【０１１１】
遊技者がプリペイドカードをプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１にセットして貸出ボタン１５５を押すと、この操作が行われたことを示す貸出ボタン信号（ＴＤＳ信号）がプリペイドカードユニット１５１に出力される（信号出力レベルＬｏｗ状態）。すると、プリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１は、カードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ信号）をＣＲ接続基板１６１に向かって出力する。出力されたＢＲＤＹ信号は、ＣＲ接続基板１６１を介して主制御基板１０１に供給される。また、プリペイドカードユニット１５１は、ＢＲＤＹ信号を出力してから所定の遅延時間が経過した後に、貸出要求信号（ＢＲＱ信号）を出力する。
【０１１２】
主制御基板１０１は、プリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１に出力する貸出完了信号（ＥＸＳ信号）を立ち上げておき、ＢＲＱ信号の出力（立ち下がり）を検出するとＥＸＳ信号を立ち下げることによって、貸出要求を了解した旨をプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１に伝達する。その後、主制御基板１０１は、ＢＲＱ信号の立ち上がりを検出すると、１度数分（例えば５枚）の遊技メダルの貸し出しを行う。すなわち、遊技メダルの払い出しを要求する信号が電源基板１０９を介してメダル払出装置１３７に供給され、その結果、貸し出す遊技メダルが、メダル払出装置１３７から受け皿部４７に払い出される。このように１度数分の遊技メダルの貸し出しを行うと、主制御基板１０１は、ＥＸＳ信号を立ち上げ、ＢＲＱ信号が再び立ち下がるまで待機する。なお、本実施例のプリペイドカードユニット１５１では、貸出ボタン１５５に対する１回の操作で１０度数分（例えば５０枚）の遊技メダルを貸し出す設定となっているため、図示されているように、ＢＲＱ信号及びＥＸＳ信号の送受は１０回繰り返される。そして、１０度数分の遊技メダルの貸し出しを終了すると、プリペイドカードユニット１５１は、ＢＲＤＹ信号を立ち上げることにより、その旨を主制御基板１０１に伝達する。
【０１１３】
以上のように、本実施例の遊技機１は、貸出ボタン１５５の操作に応じて、遊技メダルを受け皿部４７に直接貸し出すよう構成されている。そのため、遊技メダルを落としたり、あるいは落とした遊技メダルを紛失したりすることなく遊技を開始することができる。
【０１１４】
なお、貸出ボタン１５５が押されてから貸し出しが終了するまでの間は、ＢＲＤＹ信号が「貸出中（Ｌｏｗ）」となっており、この期間中に貸出ボタン１５５が操作されても、図１８の最下段に示されているように、その操作は無効（受付不可）となる。また、スタートレバー４１の操作を契機として遊技が開始されるが、本実施例の遊技機１では、遊技を終了するまでの間（すなわち遊技中）においても、図１８に示されているように、貸出ボタン１５５の操作を無効（受付不可）とする設定となっている。ここで、「遊技中」とは、スタートレバー４１が操作された後、停止図柄に応じた枚数の遊技メダルの払い出しが完了するまでの期間である。このような遊技中における貸出ボタン１５５の操作を無効とするため、本実施例の遊技機１では、次のような構成が採用されている。
【０１１５】
先ず、主制御基板１０１は、スタートレバー４１が操作されたことを検出して、ＣＲ表示基板１６２に向かって遊技中信号を出力する。ＣＲ表示基板１６２には、貸出ボタン１５５から入力される信号線上にスイッチ素子が設けられている。そして、貸出ボタン１５５が操作されても、主制御基板１０１から遊技中信号が入力された場合（出力レベルＨｉｇｈ状態）には、スイッチ素子が働いて、貸出ボタン１５５からの貸出ボタン信号（ＴＤＳ信号）がプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１には入力されない構成となっている。ここで、スイッチ素子としては、以下に説明するように、例えばトランジスタを用いることができる。
【０１１６】
図１９は、遊技中の貸出ボタン１５５の操作を無効とするためのスイッチ素子としてトランジスタを用いた回路構成を示す説明図である。図示されているように、貸出ボタン１５５からプリペイドカードユニット１５１に至る信号線の上には、スイッチ素子としてのＰＮＰトランジスタ１６２ａが設けられており、このＰＮＰトランジスタ１６２ａをＯＦＦに切り替えることによって、貸出ボタン１５５の操作に基づく貸出ボタン信号（ＴＤＳ信号）を遮断することが可能となっている。すなわち、遊技中信号が入力されていない場合（信号出力レベルＬｏｗ状態）はＰＮＰトランジスタ１６２ａがＯＮ状態になるため、貸出ボタン１５５の操作に基づく貸出ボタン信号（ＴＤＳ信号）は、ＣＲ接続基板１６１を介してプリペイドカードユニット１５１に入力され、フォトカプラ１５１ａで受信される。これに対して、主制御基板１０１から遊技中信号を出力すれば（信号出力レベルＨｉｇｈ状態）、ＰＮＰトランジスタ１６２ａのエミッタ−ベース間電圧が小さくなるため、ＰＮＰトランジスタ１６２ａをＯＦＦ状態にすることができる。これにより、ＴＤＳ信号を遮断して、貸出ボタン１５５の操作を無効（受付不可）にすることが可能となる。
【０１１７】
尚、以上の説明では、遊技中信号が出力されない場合は信号出力レベルがＬｏｗ状態となっており、遊技中信号が出力されると信号出力レベルがＨｉｇｈ状態になるものとして説明した。もちろん、遊技中信号の出力形態はこのような形態に限られるものではなく、例えば、遊技中信号が出力されない場合は信号出力レベルがＨｉｇｈ状態となっており、遊技中信号が出力されると信号出力レベルがＬｏｗ状態になるものとしてもよい。このような出力形態の場合は、ＰＮＰトランジスタ１６２を、ＮＰＮ型のトランジスタに変更すれば、同様な態様を実現することができる。
【０１１８】
図２０は、スタートレバー４１が操作された後、貸出ボタン１５５が無効となる様子を示すタイミングチャートである。前述のように、遊技が開始されておらず遊技中信号が入力されていない場合には、ＰＮＰトランジスタ１６２ａはＯＮ状態となっている。そのため、本図において矢印で示されているように、貸出ボタン１５５が押下される度に、ＴＤＳ信号（信号出力レベルＬｏｗ状態）がプリペイドカードユニット１５１に入力される。これに対して、スタートレバー４１がＯＮにされて遊技が開始されると、遊技が終了するまでの間は、主制御基板１０１からＣＲ表示基板１６２に遊技中信号が出力されるため、ＰＮＰトランジスタ１６２ａはＯＦＦ状態となる。したがって、遊技中はＴＤＳ信号が遮断されるため、貸出ボタン１５５の操作は無効となる。
【０１１９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技中における貸出ボタン１５５の操作を無効としているので、各回胴１３の回転制御や、入賞成立に応じた遊技メダルの払出し制御を行っているときには遊技メダルを貸し出す必要がない。このように、遊技を進行するための各種制御と並行してメダルの貸出しを行う必要が無いため、制御が複雑化することを回避することが可能となる。また、ＣＰＵ１１１の判断処理によって貸出ボタン１５５の操作を無効とすることも可能ではあるが、本実施例のようにスイッチ素子やリレー素子などのハードウェアを用いれば、貸出ボタン１５５の操作を無効とするための構成を比較的簡単に実現することができるので好ましい。
【０１２０】
また、本実施例では、貸出ボタン１５５の操作を無効化するために、遊技機１の主制御基板１０１からＣＲ表示基板１６２に出力される遊技中信号（遊技機１の内部でやり取りされる信号）を用いることとし、遊技機１とプリペイドカードユニット１５１との間でやり取りされる信号（例えば、ＰＲＤＹ信号）を用いない構成とした。これにより、遊技機１が誤ってプリペイドカードユニット１５１との通信エラーを認識して動作を停止するといった不具合を発生することがない。
【０１２１】
例えば、遊技機１とプリペイドカードユニット１５１との間でやり取りされるＰＲＤＹ信号の出力レベルに基づいて、遊技中における貸出ボタン１５５の操作の無効化（メダル貸出を禁止）を行う場合、ＰＲＤＹ信号の出力レベルを、遊技機１が正常動作不可能な状態（メダル貸出不可の状態）を示すレベル（出力レベルＨｉｇｈ状態）にする必要がある。ところが、遊技中であるにもかかわらず、ＰＲＤＹ信号の出力レベルが正常動作不可能な状態を示すレベル（Ｈｉｇｈ状態）となり、この状態が一定時間継続されると、遊技機１はプリペイドカードユニット１５１との間で通信エラーがあったと認識して動作を停止してしまう。
【０１２２】
これは、本来、ＰＲＤＹ信号は、遊技機１が正常動作可能な状態にあるか否かを示す信号であり、遊技機１の動作中に何らかの異常が発生して遊技機１が正常な動作をできなくなったとき（例えば、遊技機１とプリペイドカードユニット１５１との通信エラーが発生したとき）に、出力レベルが変化するのが通常だからである。
【０１２３】
これに対して、本実施例では、遊技機１の内部で処理される遊技中信号を用いて遊技中における貸出ボタン１５５の操作の無効化を行うので、上述したように遊技機１が遊技中（正常動作中）に動作を停止するといった不具合は発生しない。
【０１２４】
なお、スイッチ素子としては、いわゆるＯＲゲートを利用して、遊技中信号が入力されている間（Ｈｉｇｈ入力状態）は、出力が常にＨｉｇｈ状態となるように構成してもよい。あるいは、以下に説明するように、いわゆるリレー回路を利用することにより、遊技中信号が入力されている間は電気的な接続が切断されるように構成しても良い。
【０１２５】
図２１は、遊技中の貸出ボタン操作を無効とするために機械式リレーを用いた回路構成を示す説明図である。図示されているように、貸出ボタン１５５からプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１に至る信号線の上には機械式リレー１６２ｂが設けられており、この機械式リレー１６２ｂを遊技中信号によってＯＮまたはＯＦＦに切り替えることにより、信号線を断続することが可能となっている。すなわち、遊技中信号が入力されていない場合（信号出力レベルＬｏｗ状態）には、リレーコイルが励磁される結果、機械式リレー１６２ｂがＯＮ状態になる。そのため、貸出ボタン１５５の操作に基づくＴＤＳ信号が、ＣＲ接続基板１６１を介してプリペイドカードユニット１５１に入力可能となる。逆に、遊技中信号を入力すれば、機械式リレー１６２ｂをＯＦＦ状態に切り替えて、貸出ボタン１５５の操作を無効とすることができる。
【０１２６】
また、図２２は、遊技中の貸出ボタン操作を無効とするためにフォトＭＯＳリレーを利用した回路構成を示す説明図である。図示されているように、貸出ボタン１５５からプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）１５１に至る信号線の上にはフォトＭＯＳリレー１６２ｃが設けられており、フォトＭＯＳリレー１６２ｃを遊技中信号によってＯＮまたはＯＦＦに切り替えることにより、信号線を断続することが可能となっている。すなわち、遊技中信号が入力されていない場合（信号出力レベルＬｏｗ状態）には、フォトＭＯＳリレー１６２ｃ内の発光ダイオードが発光する結果、フォトＭＯＳリレー１６２ｃはＯＮ状態になる。そのため、貸出ボタン１５５の操作に基づくＴＤＳ信号は、ＣＲ接続基板１６１を介してプリペイドカードユニット１５１に入力可能となる。これに対して、遊技中信号が入力すれば、フォトＭＯＳリレー１６２ｃをＯＦＦ状態に切り替えて、貸出ボタン１５５の操作を無効とすることができる。
【０１２７】
また、上記実施例では、遊技中に貸出ボタン１５５の操作を無効化するものとして説明したが、加えて、前面扉４が開放中であるときにも、貸出ボタン１５５の操作を無効化するための信号（遊技中信号もしくは別の信号。以下、「貸出操作無効化信号」という）をＣＲ表示基板１６２に入力して、貸出ボタン１５５の操作を無効化しても良い。前面扉４の開放中は、メダル払出装置（ホッパー）１３７のメダル排出部と前面扉４にある遊技メダル払出口９とが離れてしまうため、この状態でメダル払出装置が作動すると遊技メダルが遊技機１から落下してしまうが、このような前面扉４の開放中においても貸出ボタン１５５の操作を無効化しておけば、そうした不都合の発生を防ぐことができる。
【０１２８】
また、以上の説明では、貸出ボタンの操作を無効化するための手段（スイッチ素子やリレーなど。以下「貸出操作無効化手段」という。）をＣＲ表示基板１６２に設けるものとして説明した。このように、貸出操作無効化手段をＣＲ表示基板１６２に設け、貸出操作無効化信号をＣＲ接続基板１６１に入力しない構成とすれば、ＣＲ接続基板１６１を介して送受信されるメダル貸出に関する信号（ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＥＸＳ信号など）にノイズ等の影響を与え難くなるため、メダル貸出を正常に行うことができる。
【０１２９】
また、以上の説明では、貸出操作無効化手段をＣＲ表示基板１６２に設けるものとして説明したが、これに限られず、例えばＣＲ接続基板１６１に設けても良い。貸出操作無効化手段をＣＲ接続基板１６１に設けることにすれば、貸出操作無効化信号を主制御基板１０１から入力するためのコネクタやハーネス（信号ケーブル）をＣＲ表示基板１６２に新設する必要がないので、遊技機１の製造コスト抑制を図ることができるほか、ＣＲ表示基板１６２を弾球遊技機との間で共用化することも可能となる。
【０１３０】
また、前述のように、前面扉４には貸出ボタン１５５や残高表示部１５３などが設けられることから、こうした貸出ボタン１５５や残高表示部１５３に直接接続されるＣＲ表示基板１６２についても前面扉４に設けることが適切である。一方、主制御基板１０１については、遊技機１全体を制御する必要性から筐体３の内部に設けることが好ましい。こうした場合に、主制御基板１０１とＣＲ表示基板１６２とを接続するハーネスを新設しようとすれば、ハーネスを長くする必要が生じるため、新設したハーネスが前面扉４の開閉時に筐体３と前面扉４との間に挟まったり、前面扉４の開閉の繰り返しによって断線したりするおそれもある。しかし、貸出操作無効化手段をＣＲ接続基板１６１に設けることにすれば、貸出操作無効化信号を主制御基板１０１からＣＲ表示基板１６２に入力するためのハーネスを新設する必要がないので、そうした問題も生じない。
【０１３１】
また、ＣＲ接続基板１６１は、メダル貸出に係る信号（ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＥＸＳ信号など）を主制御基板１０１との間でやり取りする機能を有する基板であることから、ＣＲ接続基板１６１には、こうしたメダル貸出に係る信号を送受信するための入出力部（コネクタ）が設けられている。そのため、貸出操作無効化手段をＣＲ接続基板１６１に設ける際には、こうした既存のコネクタのピンを増やすだけでよいので、効率的に貸出ボタン１５５の操作の無効化を図ることができる。
【０１３２】
また、以上の説明では、貸し出す遊技メダルを受け皿部４７に払い出すものとしたが、これに限られず、次のようにして、プリペイドカードユニット１５１を用いた遊技メダルの貸し出しを行うこととしても良い。先ず、１枚投入ボタン３５あるいは３枚投入ボタン３７が押されたら、貯留されている遊技メダル数を検出する。そして、貯留メダルがあれば、このメダルを投入して遊技を行う。一方、貯留メダルがない場合、あるいはベット数に満たない場合は、プリペイドカードユニット１５１に挿入されたプリペイドカードから、不足分またはベット数のメダルを投入して遊技を行う。このとき、プリペイドカードの残高（度数）が遊技メダル数でカウントされている場合は、投入したメダル数ずつカード残高を減少させる。一方、プリペイドカードの残高が金額でカウントされている場合は、遊技メダル一枚あたりの金額（例えば、１枚あたり２０円）に投入したメダル数を乗算した金額ずつ、カード残高を減少させていけばよい。
【０１３３】
こうすれば、プリペイドカードに記憶されている残高を、あたかも貯留されている遊技メダルのように使用して遊技を行うことができるので、遊技者が違和感を感じることなく遊技を行うことができる。加えて、こうすれば、貸し出す遊技メダルを、メダル払出装置１３７により実際に払い出さなくても、遊技を進めることができる。このため、メダル切れやメダルつまりの発生など、遊技メダルを実際に払い出すことに伴って生じる種々のトラブルを未然に防止することが可能となる。また、遊技者による遊技メダルの投入動作を簡略化できる。
【０１３４】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３５】
例えば、上記実施例の遊技機１においては、低確率期間中であるか否かの判断や高確率期間中であるか否かの判断を遊技回数に基づいて判断しているが、この態様に限られるものではない。例えば、経過時間に基づいて、これらの判断を行ってもよい。
【０１３６】
また、上記実施例の遊技機１においては、ＢＢ期間の開始直後に低確率期間を設けているが、この態様に限られるものではない。例えば、ＢＢ期間の開始後、さらに所定の期間が経過した後に、低確率期間を設けても良い。
【０１３７】
また、上記実施例の遊技機１においては、ＢＢ期間の終了直後に高確率期間を設けているが、この態様に限られるものではない。例えば、ＢＢ期間の終了後、さらに所定の期間が経過した後に、高確率期間を設けても良い。
【０１３８】
また、上記実施例の低確率期間における小役やＲＢ役の当選確率は、図７に示した通りであるが、これに限られるものではなく、低確率期間中において遊技者が獲得可能な遊技メダルの枚数の期待値が、一般遊技状態の場合よりも低くなっていればよい。例えば、低確率期間における小役やＲＢ役の当選確率を全て"０"に設定しても良い。また、低確率期間における小役の当選確率の全てを一般遊技状態よりも低くする必要はなく、一部の小役の当選確率のみを一般遊技状態の場合より低く設定してもよい。
【０１３９】
また、上記実施例の高確率期間における小役やＲＢ役の当選確率は、図１４に示した通りであるが、これに限られるものではなく、高確率期間中において遊技者が獲得可能な遊技メダルの枚数の期待値が、通常の一般遊技状態の場合よりも高くなっていればよい。例えば、高確率期間における小役やＲＢ役の当選確率の全てを通常の一般遊技状態よりも高くする必要はなく、小役やＲＢ役のうち、一部の役の当選確率のみを通常の一般遊技状態より高く設定してもよい。
【０１４０】
また、上記実施例の低確率期間中においては、図１３に示したように、内部抽選に用いる抽選テーブルを「低確率テーブル」に切り替えることによって、小役やＲＢ役の当選確率を一般遊技状態よりも低くしているが、この態様に限られるものではない。例えば、低確率期間中は、一般遊技状態の場合よりも入賞図柄組合せが揃い難いように（或いは、揃わないように）、回胴１３の停止制御を行うようにしてもよい。このようにしても、小役やＲＢ役の当選確率を一般遊技状態の場合よりも低くすることができる。
【０１４１】
また、上記実施例の高確率期間中においては、図６のフローチャートに示したように、内部抽選に用いる抽選テーブルを「高確率テーブル」を切り替えることによって、小役、ＲＢ役、再遊技役の当選確率を通常の一般遊技状態よりも高くしているが、この態様に限られるものではない。例えば、高確率期間中は、通常の一般遊技状態よりも入賞図柄組合せが揃い易いように、回胴１３の停止制御を行ってもよい。このようにしても、小役、ＲＢ役、再遊技役の当選確率を通常の一般遊技状態の場合よりも高くすることができる。
【０１４２】
また、ＢＢ期間中のＲＢ遊技回数は、予め定められた所定の回数（例えば、３回）としたり、あるいは、ＢＢ内部当選時に、抽選により１回、２回、３回の中から選択して決定するようにしても良い。
【０１４３】
また、上記実施例では、遊技媒体として遊技メダルを用いるものと説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技球を、遊技媒体として用いても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の第１実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施例の回胴式遊技機の前面構造を示す説明図である。
【図３】第１実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】第１実施例の回胴式遊技機における一般遊技処理を示すフローチャートである。
【図５】第１実施例の回胴式遊技機における回胴回転始動処理を示すフローチャートである。
【図６】第１実施例の回胴式遊技機における一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】第１実施例の回胴式遊技機の一般遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図８】第１実施例の回胴式遊技機の一般遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図９】第１実施例の回胴式遊技機における回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施例の回胴式遊技機におけるレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施例の回胴式遊技機のレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１２】第１実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技中抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５】第１実施例の回胴式遊技機のビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１６】第２実施例の回胴式遊技機の前面構造を示す説明図である。
【図１７】第２実施例の回胴式遊技機の電気的な構成を示す説明図である。
【図１８】第２実施例の回胴式遊技機において、ＣＲ接続基板を介して送受信される各種信号等を示すタイミングチャートである。
【図１９】第２実施例の回胴式遊技機において、遊技中の貸出ボタン操作を無効とするための回路構成を示す説明図である。
【図２０】スタートレバーの操作後、貸出ボタンの操作が無効となる様子を示すタイミングチャートである。
【図２１】遊技中の貸出ボタン操作を無効とするために機械式リレーを利用した回路構成を示す説明図である。
【図２２】遊技中の貸出ボタン操作を無効とするためにフォトＭＯＳリレーを利用した回路構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４５】
５…表示窓
１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ…回胴
１０１…主制御基板
１１１…ＣＰＵ
１１３…ＲＯＭ
１１５…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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