(57)【要約】【課題】制御負担を抑制しつつ、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現し、大当り遊技状態中の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り予告判定が肯定判定された際、常には図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させ、大当り判定の判定結果が肯定判定された後、大当り遊技状態が所定期間経過する迄（エンディング演出が開始する迄）の間に大当り予告判定が肯定判定された場合には大当り報知演出を実行させる。大当り報知演出は、大当り遊技状態終了時点で記憶されている始動保留球による図柄組み合わせが大当りとなることを報知する（図１６（ｂ））。【選択図】      図１６
2005270225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、
前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、
前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球の次の始動保留球を記憶した時点から前記肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記大当り予告判定が肯定判定された場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させる遊技機。
【請求項２】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、
前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、
前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記予告信号を入力する信号入力手段と、
前記予告信号を入力した場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記予告信号を入力した場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球の次の始動保留球を記憶した時点から前記肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記予告信号を入力した場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させる遊技機。
【請求項３】
入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、
前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、
前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が開始してから、その大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記大当り予告判定が肯定判定された場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させる遊技機。
【請求項４】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、
前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、
前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記予告信号を入力する信号入力手段と、
前記予告信号を入力した場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記予告信号を入力した場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が開始してから、その大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記予告信号を入力した場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させる遊技機。
【請求項５】
前記所定期間は、前記大当り遊技状態が開始してから当該大当り遊技状態の終了を示唆する終了演出が開始するまでの間である請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記予告判定手段は、前記大当り予告判定を行うと共に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とは異値に定めたはずれ予告判定値とを比較し、前記大当り予告演出を実行するか否かを判定するはずれ予告判定を行うように構成されており、
前記演出制御手段は、前記大当り予告判定又は前記はずれ予告判定の何れかが肯定判定された場合に、その肯定判定された時点で前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの一部又は全部の図柄変動ゲームにおいて前記大当り予告演出を実行させる請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を、第１の遊技状態又は該第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態に決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後に前記第１の遊技状態を付与することを決定した場合は第１の演出を、前記遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後に前記第２の遊技状態を付与することを決定した場合は前記第１の演出とは異なる演出内容の第２の演出を前記大当り遊技状態中に実行することを決定する大当り演出決定手段と、
前記大当り演出決定手段により決定された前記第１の演出又は前記第２の演出が実行される前に、前記遊技状態決定手段により決定された前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を通知する通知手段を備え、
前記演出制御手段は、前記大当り演出決定手段が第１の演出の実行を決定した場合に前記報知演出を実行させるときには当該報知演出として前記第２の演出を前記大当り遊技状態中に実行させる、又は前記大当り演出決定手段が第２の演出の実行を決定した場合に前記報知演出を実行させるときには当該報知演出として前記第１の演出を前記大当り遊技状態中に実行させる請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技状態中に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、大当り遊技状態終了後、そのまま通常状態に移行するものや、通常状態に移行せずに確率変動状態に移行するもの、時間短縮状態に移行するもの等、遊技状態が変化するものが存在する。尚、確率変動状態とは、大当りの抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態をいう。また、時間短縮状態とは、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなるか否かの抽選結果を導出する時間（普通図柄の変動時間）が短縮された状態をいう。
【０００３】
ところで、近年では、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態に対応して、大当り遊技状態中の演出を行うものがある。例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技状態の終了画面（エンディング画面）を通常状態に移行する場合と確率変動状態に移行する場合とで変更しているものがある。このように大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態に対応して大当り遊技状態中の演出を行うことにより、パチンコ機は、遊技者に大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を大当り遊技状態中に予め報知し、大当り遊技状態における遊技者の興趣を向上させている。
【０００４】
しかしながら、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態は、大当りとなった図柄組み合わせゲーム終了時には決定されており、また、通常、遊技者は図柄組み合わせゲーム終了時の図柄組み合わせから判断可能である。また、遊技者は、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態よりも、次の大当りが何時になるのかについて大きな関心を抱いていた。特に、大当り遊技状態終了後は、獲得賞球（持ち玉）を消費することなく早い段階（例えば、大当り遊技状態終了時の始動保留球内）での大当りを遊技者は望んでいるため、次の大当りが何時になるのかについて大きな関心を抱いていた。ところが、特許文献１は、大当り遊技状態中の演出を大当り遊技状態終了後の遊技状態に対応させているだけであり、次の大当りが何時になるのかを何ら示唆しておらず、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を行うものではなかった。そのため、特許文献１のパチンコ機においても、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するだけでなく、大当り遊技状態中に次の大当りが何時になるのかという事柄を報知する演出を行えば、大当り遊技状態中におけるさらなる興趣の向上を図ることができる。そこで、このような演出を行うためには、遊技球の入賞を契機に取得される大当り判定用乱数の値が大当りを示す値であるか否かを事前に判定しておき、その判定結果が大当りを示す値であるときに大当り遊技状態中に報知を行わせることが考えられる。
【特許文献１】特開平１４−４５５２８号公報（段落番号［０１０３］，図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のパチンコ機では、特許文献１に示すような大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知する演出を始めとして様々な演出が行われている。例えば、図柄組み合わせゲームにおいては、リーチが形成された際に様々な演出内容でリーチ演出が行われたり、図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告の演出が行われたりしている。そのため、従来のパチンコ機において、大当り遊技状態中に次の大当りが何時になるのかという事柄を報知する演出をさらに行おうとすれば、その演出用の制御プログラムなどを別途設ける必要があり、演出を制御する制御基板にさらなる負担を強いることとなる。従って、前述の演出を行う場合には、既存のパチンコ機で行われている演出の処理と共通化できる処理を最大限利用し、制御基板への処理負担を軽減することが望ましい。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、制御負担を抑制しつつ、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現し、大当り遊技状態中の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球の次の始動保留球を記憶した時点から前記肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記大当り予告判定が肯定判定された場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記予告信号を入力する信号入力手段と、前記予告信号を入力した場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記予告信号を入力した場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球の次の始動保留球を記憶した時点から前記肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記予告信号を入力した場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が開始してから、その大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記大当り予告判定が肯定判定された場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記予告信号を入力する信号入力手段と、前記予告信号を入力した場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記予告信号を入力した場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が開始してから、その大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記予告信号を入力した場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記所定期間は、前記大当り遊技状態が開始してから当該大当り遊技状態の終了を示唆する終了演出が開始するまでの間であることを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記予告判定手段は、前記大当り予告判定を行うと共に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とは異値に定めたはずれ予告判定値とを比較し、前記大当り予告演出を実行するか否かを判定するはずれ予告判定を行うように構成されており、前記演出制御手段は、前記大当り予告判定、又は前記はずれ予告判定の何れかが肯定判定された場合に、その肯定判定された時点で前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの一部又は全部の図柄変動ゲームにおいて前記大当り予告演出を実行させることを要旨とする。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を、第１の遊技状態又は該第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態に決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後に前記第１の遊技状態を付与することを決定した場合は第１の演出を、前記遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後に前記第２の遊技状態を付与することを決定した場合は前記第１の演出とは異なる演出内容の第２の演出を前記大当り遊技状態中に実行することを決定する大当り演出決定手段と、前記大当り演出決定手段により決定された前記第１の演出又は前記第２の演出が実行される前に、前記遊技状態決定手段により決定された前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を通知する通知手段を備え、前記演出制御手段は、前記大当り演出決定手段が第１の演出の実行を決定した場合に前記報知演出を実行させるときには当該報知演出として前記第２の演出を前記大当り遊技状態中に実行させる、又は前記大当り演出決定手段が第２の演出の実行を決定した場合に前記報知演出を実行させるときには当該報知演出として前記第１の演出を前記大当り遊技状態中に実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、制御負担を抑制しつつ、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現し、大当り遊技状態中の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１６に基づき説明する。
【００１６】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１７】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈを備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。
【００１８】
そして、遊技者は、可変表示器Ｈに最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせ（大当り表示結果）が大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが最終的（確定的）に表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
【００１９】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口２３及び始動口センサＳＥ１によって入賞検知手段が構成されている。また、始動入賞口２３の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ（図３に示す）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２６を備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２６が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２６の開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
大入賞口２４には、当該大入賞口２４に流入した遊技球の入賞領域となる特定入賞口（Ｖ入賞口）と通常入賞口が設けられている。特定入賞口と通常入賞口は何れも図示していない。特定入賞口の奥方には、入賞（Ｖ入賞）した遊技球を検知する特定通過カウントセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられていると共に、通常入賞口の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。そして、大当り遊技状態は、オープニング演出が開始してから、エンディング演出（終了演出）が終了する迄の間であり、オープニング演出が終了すると、予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では１５ラウンド）を上限としてラウンド遊技が繰り返し行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２４が開放されてから閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞する迄の間又は一定時間（本実施形態では３０秒）が経過する迄の間、開放される。また、ラウンド遊技は、所定の継続条件の成立（１回のラウンド遊技中にＶ入賞（特定入賞口への入賞）がある）によって継続される。
【００２１】
また、表示装置２１には、機内部（保留球記憶手段としてのＲＡＭ２７ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率（本実施形態では３１５．７分の１）から高確率（本実施形態では６３．１分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数（例えば１００００回）の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。
【００２３】
一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態となる。本実施形態では、非確変図柄を０，２，４，６の４種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。確変状態（第２の遊技状態）は、通常遊技状態（第１の遊技状態）時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な状態である。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り予告（大当り予告演出）が実行されるようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性を示唆する演出である。本実施形態の大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に、可変表示器Ｈに予告キャラクタＫが画像表示される演出内容で実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り予告を、１回の図柄組み合わせゲームだけで実行するだけでなく、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させるようになっている。以下、大当り予告を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させる演出を「連続予告」という。この連続予告は、その出現から数回後の図柄組み合わせゲームにおいて大当りになる場合と、大当りにならないまま連続予告が終了し、はずれとなる場合がある。以下、はずれとなる場合の連続予告を「ガセ連続予告」ともいう。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態終了時に記憶されている始動保留球の中に大当りとなる始動保留球が存在する場合、その旨を大当り遊技状態中に報知する大当り報知演出（報知演出）が実行されるようになっている。本実施形態では、大当り遊技状態の終了を示唆するエンディング演出において大当り報知演出が実行されるようになっている。
【００２６】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄の種類に応じて大当り遊技状態終了後、確変状態となるか又は通常遊技状態となるかを認識できるようになっている。そのため、遊技者は、図柄組み合わせゲームが終了した時点（大当り遊技状態が開始した時点）で大当り遊技状態終了後の遊技状態を把握することができる。即ち、遊技者は、エンディング演出が開始する前に、既に大当り遊技状態終了後の遊技状態を把握していることとなる。従って、本実施形態では、図柄組み合わせゲームで表示される大当りの図柄組み合わせによって大当り遊技状態終了後の遊技状態を通知していることとなり、図柄組み合わせゲームが画像表示される可変表示器Ｈが通知手段として機能する。
【００２７】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２７は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器Ｈを制御する表示制御基板２８、装飾ランプ１６と保留球数表示器２５を制御するランプ制御基板２９、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板３０が装着されている。前記各制御基板２８〜３０は、主制御基板２７が出力した各種の制御信号（制御コマンド）を入力し、該制御信号に対応する制御コマンドに基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２７に対し、サブ制御手段（図３において破線で囲む）として機能する。
【００２８】
以下、主制御基板２７及び表示制御基板２８について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２７は、メインＣＰＵ２７ａを備えており、該メインＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。一方、ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＯＭ２７ｂは、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
【００２９】
演出パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものであり、ＲＯＭ２７ｂには、図柄組み合わせゲーム用の演出パターンと大当り遊技状態用の演出パターンが記憶されている。図柄組み合わせゲーム用の演出パターンには、当該演出パターン毎に、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。また、図柄組み合わせゲーム用の演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された演出パターン振分テーブルに夫々振分けられており、各テーブルに振分けられた演出パターンには、演出パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３０】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで表示されるように展開される演出である。リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで表示されるように展開される演出である（はずれリーチ演出）。リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで表示されるように展開される演出である。また、リーチ演出は、リーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、１回の図柄組み合わせゲームにおける大当りか否か（当否）の可能性を示唆する演出である。そのため、リーチ演出が行われることにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
【００３１】
以下、大当り演出用の演出パターン振分テーブルを「大当りテーブル」と示し、大当りテーブルに振分けられた演出パターンを「大当りパターン」と示す。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターン振分テーブルを「リーチテーブル」と示し、リーチテーブルに振分けられた演出パターンを「リーチパターン」と示す。また、リーチなしのはずれ演出用の演出パターン振分テーブルを「はずれテーブル」と示し、はずれテーブルに振分けられた演出パターンを「はずれパターン」と示す。
【００３２】
また、大当り遊技状態用の演出パターンは、オープニング演出用、ラウンド遊技演出用、及びエンディング演出用に分類されている。さらに、エンディング演出用の演出パターンは、確変の大当りによる大当り遊技状態終了時に行われる確変エンディング演出（第２の演出）用の演出パターンと、通常の大当りによる大当り遊技状態終了時に行われる通常エンディング演出（第１の演出）用の演出パターンとに分類されている。
【００３３】
また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かを判定する大当り判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「０〜９４６（全９４７通りの整数）」に定めていると共に、大当り判定値として２種類の大当り判定値（通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値）を定めている。具体的には、通常確率用大当り判定値を「７，１３，２９」の３個の値に定めていると共に、確変用大当り判定値を「７，１３，２９，７１，１０９，２３９，２７７，３１１，３８９，４３９，５２３，５７１，６４７，７５１，８１１」の１５個の値に定めている。大当り判定では、確変状態が付与されていない通常遊技状態時に通常確率用大当り判定値が用いられ、確変状態時に確変用大当り判定値が用いられるようになっている。
【００３４】
また、ＲＯＭ２７ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数の値を「０〜１２（全１３通りの整数）」に定めていると共に、リーチ判定値を「７」の１個の値に定めている。
【００３５】
また、ＲＯＭ２７ｂには、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り予告を実行するか否かを判定する予告判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、２種類の予告判定値（大当り予告判定値とはずれ予告判定値）が定められている。具体的に言えば、大当り予告判定値は、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れとも同値となるように「７，１３」の２個の値に定めている。その一方で、はずれ予告判定値は、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れとも異値となるように「６７，１１７」の２個の値に定めている。大当り判定値と同値であるとは、大当り判定値（本実施形態では、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値）に含まれる値であることを示す。逆に、大当り判定値と異値であるとは、大当り判定値（本実施形態では、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値）に含まれない値であることを示す。そして、予告判定では、大当り予告判定値を用いる大当り予告判定と、はずれ予告判定値を用いるはずれ予告判定が行われるようになっている。
【００３６】
次に、表示制御基板２８について説明する。
表示制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の演出実行データと予告実行データとが記憶されている。演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、メインＣＰＵ２７ａにより指定された演出パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御するための情報である。例えば、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａから図柄組み合わせゲーム用の演出パターンが指定された場合には、当該演出パターンに対応する演出実行データに基づき図柄組み合わせゲームを行わせるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａから大当り遊技状態用の演出パターンが指定された場合には、当該演出パターンに対応する演出実行データに基づき大当り遊技状態時の表示演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）を行わせるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。図４（ａ）は、確変エンディング演出が行われている画面表示を示していると共に、図４（ｂ）は、通常エンディング演出が行われている画面表示を示している。本実施形態において、確変エンディング演出は、大当り遊技状態が再び生起されることを示唆するように「続くよ」という画像表示にて行われ、通常エンディング演出は、大当り遊技状態が終了したことを示唆するように「またね」という画像表示にて行われるようになっている。
【００３７】
また、予告実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、大当り予告の演出が行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御するための情報である。また、ＲＯＭ２８ｂには、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタ、オープニング演出、ラウンド遊技演出、エンディング演出などの画像情報）が記憶されている。一方、ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３８】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）及び表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が実行する処理について図５〜図１４を用いて詳しく説明する。
【００３９】
メインＣＰＵ２７ａは、所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に図５に示すタイマ割込み処理を実行する。タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２３に入賞した遊技球の入賞検知に係る入力処理（図６に詳述する）を実行する（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数を更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換える（ステップＳ２）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの実行中であるか否か判定する（ステップＳ３）。この判定結果が否定（図柄組み合わせゲームが実行中ではない）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃにメイン側大当りフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ４）。メイン側大当りフラグは、大当り遊技状態が生起された際に設定されるフラグであり、大当り遊技状態中であることを示すものである。従って、ステップＳ４にてメインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態中であるか否かを判定していることとなる。
【００４０】
ステップＳ４の判定結果が否定（メイン側大当りフラグの設定なし）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームを開始させるために、図柄組み合わせゲーム開始処理（図７に詳述する）を実行する（ステップＳ５）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態に係る大当り遊技処理（図１０に詳述する）を実行する（ステップＳ６）。なお、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ３の判定結果が肯定（図柄組み合わせゲームの実行中である）の場合、又はステップＳ４の判定結果が肯定（メイン側大当りフラグの設定あり）の場合、ステップＳ６に移行する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６の大当り遊技処理の実行後、割込み周期になるまで所定時間待機する（ステップＳ７）。ステップＳ７にてメインＣＰＵ２７ａは、所定時間待機し、次の割込み周期になると、ステップＳ１の処理に移行する。
【００４１】
次に、タイマ割込み処理のステップＳ１で実行される入力処理について図６に従って説明する。
入力処理において、メインＣＰＵ２７ａは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１においてメインＣＰＵ２７ａは、遊技球の入賞検知時に始動口センサＳＥ１が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定（入賞検知なし）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１１の判定結果が肯定（入賞検知あり）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を＋１し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出して取得し（ステップＳ１４）、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５にてメインＣＰＵ２７ａは、入賞順に従って大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃに設定する。
【００４２】
続いて、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１４にて取得した大当り判定用乱数の値と大当り予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６の処理が、大当り予告判定となる。この判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝大当り予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り予告の実行を指示する予告コマンドとして大当り予告コマンド（大当り予告信号（予告信号））Ｄ１をＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に設定した後（ステップＳ１７）、ステップＳ２０に移行する。
【００４３】
一方、ステップＳ１６の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠大当り予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値とはずれ予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の処理が、はずれ予告判定となる。この判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝はずれ予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、予告コマンドとしてはずれ予告コマンド（はずれ予告信号）Ｄ２をＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に設定した後（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移行する。ステップＳ１８の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠はずれ予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、入力処理を終了する。
【００４４】
大当り予告判定（ステップＳ１６）が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームは大当りとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、最初の予告の出現から数回後の図柄組み合わせゲーム（ステップＳ１６が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲーム）で大当りとなる連続予告が実行されることとなる。一方、はずれ予告判定（ステップＳ１８）が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームははずれとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、連続予告が大当りとならないまま終了（ステップＳ１８が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームと共に終了）し、はずれとなる連続予告（ガセ連続予告）が実行されることとなる。なお、ステップＳ１４にてメインＣＰＵ２７ａが大当り判定用乱数の値として大当り予告判定値（「７，１３」）とは異値である大当り判定値と一致する値を取得した場合には、ステップＳ１６とステップＳ１８がそれぞれ否定判定される。この場合には、大当り予告判定値とは一致しないが、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が取得されているので、大当り予告が実行されず大当りとなる。例えば、大当り判定用乱数の値として通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れにも含まれる値「２９」が取得された場合や、確変用大当り判定値に含まれる値「７１」「１０９」などが取得された場合には、大当り予告が実行されず大当りとなる。
【００４５】
ステップＳ２０に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１６又はステップＳ１８を肯定判定した時点における保留記憶数を確認し、その保留記憶数と同数を実行可能回数としてＲＡＭ２７ｃに設定する（ステップＳ２０）。例えば、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数が「４」の時、実行可能回数として「４」を設定する。実行可能回数は、大当り予告を実行させることが可能な上限の回数を示すものである。本実施形態の大当り予告は、ステップＳ２０にて設定された実行可能回数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームにおいて実行されることとなる。従って、実行可能回数として複数回（本実施形態では２回、３回又は４回の何れか）が設定されると、大当り予告が複数回の図柄組み合わせゲームを跨って実行され、連続予告となる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１７又はステップＳ１９にて設定した予告コマンド（大当り予告コマンドＤ１又ははずれ予告コマンドＤ２）を出力する（ステップＳ２１）。また、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２０にて設定した実行可能回数を通知（指定）する回数通知コマンドを出力し（ステップＳ２２）、入力処理を終了する。
【００４６】
本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、入力処理を実行することにより、乱数取得手段、予告判定手段及び予告信号出力手段として機能する。また、メインＣＰＵ２７ａが、実行可能回数を指示する回数指示手段となる。
【００４７】
次に、タイマ割込み処理のステップＳ５で実行される図柄組み合わせゲーム開始処理について図７に従って説明する。
図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインＣＰＵ２７ａは、まず、保留記憶数が「０（零）」と一致するか否か判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が肯定（保留記憶数＝０）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定（保留記憶数≠０）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を−１し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数に対応付けてＲＡＭ２７ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す（ステップＳ３３）。ステップＳ３３にてメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値のうち、入賞順が一番古い大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００４８】
続いて、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに確変フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ３４）。確変フラグは、大当りの組み合わせを形成する図柄（大当り図柄）が確変図柄である場合（確変の大当りが生起される場合）に設定されるフラグである（後述するステップＳ５４）。そして、確変フラグは、確変の大当りが生起されることとなる図柄組み合わせゲームの開始時に設定されるフラグであり、確変状態中であることを示すものである。従って、ステップＳ３４にてメインＣＰＵ２７ａは、確変状態中であるか否かを判定していることとなる。ステップＳ３４の判定結果が肯定（確変フラグの設定あり）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定に用いる大当り判定値として確変用大当り判定値をＲＡＭ２７ｃに設定した後（ステップＳ３５）、ステップＳ３７に移行する。ステップＳ３５にてメインＣＰＵ２７ａは、確変用大当り判定値として定められた１５個の値をＲＡＭ２７ｃに設定する。一方、ステップＳ３４の判定結果が否定（確変フラグの設定なし）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定に用いる大当り判定値として通常確率用大当り判定値をＲＡＭ２７ｃに設定した後（ステップＳ３６）、ステップＳ３７に移行する。ステップＳ３７にてメインＣＰＵ２７ａは、通常確率用大当り判定値として定められた３個の値をＲＡＭ２７ｃに設定する。
【００４９】
ステップＳ３７に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ３３にて読み出した大当り判定用乱数の値と、ステップＳ３５又はステップＳ３６にて設定した大当り判定値とを比較して大当り判定を行う（ステップＳ３７）。ステップＳ３７にてメインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値と確変用大当り判定値とを比較した場合、大当りの抽選確率（当選確率）を９４７分の１５（＝６３．１分の１）に設定して大当り判定を行う。一方、ステップＳ３７にてメインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値と通常確率用大当り判定値とを比較した場合、大当りの抽選確率（当選確率）を９４７分の３（＝３１５．７分の１）に設定して大当り判定を行う。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、図柄組み合わせゲーム開始処理を実行することにより、大当り判定手段として機能する。
【００５０】
ステップＳ３７の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、はずれを決定し、図８に示すはずれ設定処理を実行した後（ステップＳ３８）、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップＳ３７の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定し、図９に示す大当り設定処理を実行した後（ステップＳ３９）、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。
【００５１】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ３８で実行されるはずれ設定処理について図８に従って説明する。
はずれ設定処理に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃからリーチ判定用乱数の値を読み出して取得し、その値とリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う（ステップＳ４１）。ステップＳ４１にてメインＣＰＵ２７ａは、リーチの抽選確率（当選確率）を１３分の１に設定してリーチ判定を行う。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、大当り判定が否定判定（はずれ）された場合に、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。
【００５２】
ステップＳ４１の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値＝リーチ判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチの組み合わせを形成し、かつ、はずれの組み合わせを形成する図柄（リーチ図柄）を決定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２にてメインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左と停止図柄右が同一種類の図柄となるように決定し、停止図柄中を停止図柄左と停止図柄右とは異なる種類の図柄となるように決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを出力する。ステップＳ４２にて決定したリーチ図柄（停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右）が、可変表示器Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、演出パターンを決定する際に用いる演出パターン振分テーブルとしてリーチテーブルを設定し（ステップＳ４３）、ステップＳ４６に移行する。
【００５３】
ステップＳ４１の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値≠リーチ判定値）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチの組み合わせを含まず、はずれの組み合わせを形成する図柄（はずれ図柄）を決定する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４にてメインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左と停止図柄右が異なる種類の図柄となるように決定し、停止図柄中を適宜ランダムに決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、前述同様に、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド及び右図柄指定コマンドを出力する。ステップＳ４４にて決定したはずれ図柄（停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右）が、可変表示器Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、演出パターンを決定する際に使用する演出パターン振分テーブルとしてはずれテーブルを設定し（ステップＳ４５）、ステップＳ４６に移行する。
【００５４】
ステップＳ４６に移行したメインＣＰＵ２７ａは、演出パターン振分乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する演出パターンをステップＳ４３又はステップＳ４５にて設定した演出パターン振分テーブルの中から選択し、決定する（ステップＳ４６）。例えば、メインＣＰＵ２７ａは、リーチテーブルを設定した場合、当該テーブルに振分けられた複数種類のリーチパターンの中から演出パターン振分乱数の値に対応するリーチパターンを選択し、決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの開始を指示すると共に、決定した演出パターンを指示する演出パターン指定コマンド（ゲーム開始信号）を出力する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ設定処理を終了する。
【００５５】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ３９で実行される大当り設定処理について図９に従って説明する。
大当り設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態が生起されることから、メイン側大当りフラグをＲＡＭ２７ｃに設定する（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、大当りの組み合わせを形成する図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２にてメインＣＰＵ２７ａは、全列の図柄（停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右）が同一種類の図柄となるように決定する。なお、ステップＳ５２にてメインＣＰＵ２７ａは、８種類の図柄［０］〜［７］の中から一の図柄を乱数抽選によってランダムに決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、前述同様に、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド及び右図柄指定コマンドを出力する。ステップＳ５２にて決定した大当り図柄（停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右）が、可変表示器Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。
【００５６】
続いて、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５２にて決定した大当り図柄が確変図柄（本実施形態では［１］［３］［５］［７］の４種類）であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。ステップＳ５３の判定結果が肯定（確変図柄である）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、確変フラグをＲＡＭ２７ｃに設定し（ステップＳ５４）、ステップＳ５６に移行する。一方、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５３の判定結果が否定（確変図柄ではない（非確変図柄である））の場合、確変フラグをクリアし（ステップＳ５５）、ステップＳ５６に移行する。ステップＳ５５にてメインＣＰＵ２７ａは、確変状態中に通常の大当りが生起される場合もあることから、確変の大当りが生起される際に設定した確変フラグをクリアする。本実施形態では、複数種類の図柄が確変図柄と非確変図柄に分類され、大当り設定処理で決定した大当り図柄に応じて大当り遊技状態終了後に確変状態を付与するか否かが決定されることから、メインＣＰＵ２７ａが遊技状態決定手段として機能する。
【００５７】
ステップＳ５６に移行したメインＣＰＵ２７ａは、演出パターンを決定する際に用いる演出パターン振分テーブルとして大当りテーブルを設定する（ステップＳ５６）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、演出パターン振分乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する演出パターンをステップＳ５６にて設定した大当りテーブルの中から選択し、決定する（ステップＳ５７）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの開始を指示すると共に、決定した大当りパターンを指示する演出パターン指定コマンド（ゲーム開始信号）を出力する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、大当り設定処理を終了する。
【００５８】
次に、タイマ割込み処理のステップＳ６で実行される大当り遊技処理について図１０に従って説明する。
大当り遊技処理において、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃにメイン側大当りフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１にてメインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態中であるか否かを判定する。ステップＳ６１の判定結果が否定（メイン側大当りフラグの設定なし）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態が付与されていないことから、大当り遊技処理を終了する。一方、ステップＳ６１の判定結果が肯定（メイン側大当りフラグの設定あり）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態の開始タイミングであるか否かを判定する。メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態に至る図柄組み合わせゲームの実行中、又は既に大当り遊技状態中である場合、ステップＳ６２の判定結果を否定する。ステップＳ６２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態を開始させるために、オープニング演出の開始を指示すると共にオープニング演出用の演出パターンを指示するオープニングコマンドを出力する（ステップＳ６３）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６４に移行する。一方、ステップＳ６２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６４に移行する。
【００５９】
ステップＳ６４に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ラウンド遊技の開始タイミングであるか否か（大入賞口２４の開放タイミングであるか否か）を判定する。メインＣＰＵ２７ａは、オープニング演出中、ラウンド遊技中、エンディング演出中、又はラウンド遊技間のインターバル期間中である場合、ステップＳ６４の判定を否定判定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、オープニング演出の終了時、ラウンド遊技が終了した後のインターバル期間の経過時に、ステップＳ６４の判定を肯定判定する。ステップＳ６４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ラウンド遊技を開始させるために、大入賞口ソレノイドＳＯＬを制御し、大入賞口２４を開放させる（ステップＳ６５）。また、ステップＳ６５にてメインＣＰＵ２７ａは、ラウンド遊技の開始を指示すると共にラウンド遊技演出用の演出パターンを指示するラウンドコマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６６に移行する。一方、ステップＳ６４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６６に移行する。
【００６０】
ステップＳ６６に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ラウンド遊技の終了タイミングであるか否か（大入賞口２４の閉鎖タイミングであるか否か）を判定する。メインＣＰＵ２７ａは、オープニング演出中、ラウンド遊技中、エンディング演出中、又はラウンド遊技間のインターバル期間中である場合、ステップＳ６６の判定を否定判定する。その一方で、メインＣＰＵ２７ａは、１回のラウンド遊技中に大入賞口２４へ入賞した遊技球の個数が規定入賞個数に達した場合、又は大入賞口２４の開放時間が一定時間に達した場合、ステップＳ６６の判定結果を肯定判定する。なお、メインＣＰＵ２７ａは、ラウンド遊技中、特定通過カウントセンサＳＥ２とカウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力し、入賞した遊技球の個数の判定とＶ入賞の有無の判定を行うと共に、ラウンド遊技が開始してからの経過時間を計時する。ステップＳ６６の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ラウンド遊技を終了させるために、大入賞口ソレノイドＳＯＬを制御し、大入賞口２４を閉鎖させる（ステップＳ６７）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定されるラウンド数（ラウンド遊技の回数）を＋１し、書き換える（ステップＳ６８）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６９に移行する。一方、ステップＳ６６の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６９に移行する。
【００６１】
ステップＳ６９に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定されているラウンド数が「１５（回）」に達しているか否かを判定する。即ち、ステップＳ６９にてメインＣＰＵ２７ａは、最終回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。ステップＳ６９の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技処理を終了する。一方、ステップＳ６９の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに確変フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０）。ステップＳ７０にてメインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるか否かを判定する。ステップＳ７０の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、エンディング演出の開始を指示すると共に確変エンディング演出の演出パターンを指示する確変エンディングコマンドを出力し（ステップＳ７１）、ステップＳ７３に移行する。一方、ステップＳ７０の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、エンディング演出の開始を指示すると共に通常エンディング演出の演出パターンを指示する通常エンディングコマンドを出力し（ステップＳ７２）、ステップＳ７３に移行する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態が終了することから、メイン側大当りフラグをクリアする（ステップＳ７３）と共に、ラウンド数をクリアする（ステップＳ７４）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技処理を終了する。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、大当り遊技処理を実行することにより、大当り付与手段として機能する。また、本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、大当り遊技処理を実行することにより、通常エンディング演出を実行させるか又は確変エンディング演出を実行させるかを決定する大当り演出決定手段として機能する。
【００６２】
次に、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が実行する処理について図１１〜図１４に従って説明する。
図１１及び図１２に示すサブ制御処理においてサブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａが出力する演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（演出パターン指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、可変表示器Ｈに図柄を変動表示させるために、図１４に示す変動処理を実行し（ステップＳ１０２）、その後にサブ制御処理を終了する。ステップＳ１０１の判定結果が否定（演出パターン指定コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａが出力する大当り予告コマンドＤ１を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。この判定結果が肯定（大当り予告コマンドＤ１を入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図１３に示す変更フラグ設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【００６３】
ここで、図１３に示す変更フラグ設定処理について詳しく説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃにサブ側大当りフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。サブ側大当りフラグは、大当り遊技状態が開始する際、及び大当り予告判定値と一致する大当り判定用乱数の値が取得され、大当り遊技状態が生起されることとなる始動保留球が記憶された際（大当り予告コマンドＤ１を入力した際）に設定されるフラグである。
【００６４】
ステップＳ２０１の判定結果が否定（サブ側大当りフラグの設定なし）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、サブ側大当りフラグをＲＡＭ２８ｃに設定し（ステップＳ２０２）、変更フラグ設定処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定（サブ側大当りフラグの設定あり）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに変更フラグを設定し（ステップＳ２０３）、変更フラグ設定処理を終了する。変更フラグは、大当り報知演出の実行条件が成立したことを示すフラグである。サブＣＰＵ２８ａは、エンディング演出の実行時に変更フラグが設定されている場合、大当り報知演出を実行させる。本実施形態では、変更フラグの設定が設定されて大当り報知演出の実行条件が成立した場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態又は通常遊技状態の何れであっても、エンディング演出として確変エンディング演出を実行させるようになっている。
【００６５】
図１０のステップＳ１０４（変更フラグ設定処理）以降の説明に戻り、変更フラグ設定処理の実行後、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告コマンドＤ１又ははずれ予告コマンドＤ２と共に入力する回数通知コマンドから実行可能回数を取得する（ステップＳ１０５）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０５にて取得した実行可能回数と同数を予告回数ＹｋとしてＲＡＭ２８ｃに設定する（ステップＳ１０６）。予告回数Ｙｋは、大当り予告を実行させる回数を示すものであり、ステップＳ１０６にて設定された予告回数Ｙｋに基づき大当り予告が実行されることとなる。その後、サブＣＰＵ２８ａは、サブ制御処理を終了する。
【００６６】
ステップＳ１０３の判定結果が否定（大当り予告コマンドＤ１を入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａが出力するはずれ予告コマンドＤ２を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。この判定結果が肯定（はずれ予告コマンドＤ２を入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０５とステップＳ１０６の処理を実行し、サブ制御処理を終了する。
【００６７】
ステップＳ１０７の判定結果が否定（はずれ予告コマンドＤ２を入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａが出力するオープニングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。この判定結果が肯定（オープニングコマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り遊技状態の開始を示唆するオープニングコマンドを入力したことから、サブ側大当りフラグをＲＡＭ２８ｃに設定する（ステップＳ１０９）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、演出実行データとオープニング演出画像に基づき、可変表示器Ｈの表示内容を制御し、オープニング演出を画像表示させる（ステップＳ１１０）。その後、サブＣＰＵ２８ａは、サブ制御処理を終了する。
【００６８】
ステップＳ１０８の判定結果が否定（オープニングコマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａが出力するラウンドコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。この判定結果が肯定（ラウンドコマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ラウンド遊技の開始を示唆するラウンドコマンドを入力したことから、演出実行データとラウンド遊技演出画像に基づき、可変表示器Ｈの表示内容を制御し、ラウンド遊技演出を画像表示させる（ステップＳ１１２）。その後、サブＣＰＵ２８ａは、サブ制御処理を終了する。
【００６９】
ステップＳ１１１の判定結果が否定（ラウンドコマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａが出力する通常エンディングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。この判定結果が肯定（通常エンディングコマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに変更フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の判定結果が否定（変更フラグの設定なし）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、サブ側大当りフラグをクリアする（ステップＳ１１５）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、演出実行データと通常エンディング演出画像に基づき、可変表示器Ｈの表示内容を制御し、通常エンディング演出を実行させる（ステップＳ１１６）。その後、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１２１に移行する。なお、ステップＳ１１４の判定結果が肯定（変更フラグの設定あり）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り報知演出を実行させることからステップＳ１２０に移行する。
【００７０】
ステップＳ１１３の判定結果が否定（通常エンディングコマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａが出力する確変エンディングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。この判定結果が否定（確変エンディングコマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、サブ制御処理を終了する。一方、ステップＳ１１７の判定結果が肯定（確変エンディングコマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに変更フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１８）。この判定結果が否定（変更フラグの設定なし）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、サブ側大当りフラグをクリアし（ステップＳ１１９）、ステップＳ１２０に移行する。一方、ステップＳ１１８の判定結果が肯定（変更フラグの設定あり）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１２０に移行する。
【００７１】
ステップＳ１２０に移行したサブＣＰＵ２８ａは、演出実行データと確変エンディング演出画像に基づき、可変表示器Ｈの表示内容を制御し、確変エンディング演出を画像表示させる。そして、ステップＳ１２１に移行したサブＣＰＵ２８ａはステップＳ１０６にてＲＡＭ２８ｃに設定した予告回数Ｙｋをクリアする。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、変更フラグをクリアし（ステップＳ１２２）、サブ制御処理を終了する。
【００７２】
次に、サブ制御処理のステップＳ１０２で実行される変動処理について図１４に従って説明する。
変動処理においてサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０１で入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンをＲＡＭ２８ｃに記憶する（ステップＳ３０１）。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋが「０」と一致するか否か判定する（ステップＳ３０２）。この判定結果が肯定（予告回数Ｙｋ＝０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告を実行させないことから、ステップＳ３０５に移行する。ステップＳ３０２の判定結果が否定（予告回数Ｙｋ≠０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告を実行させることから、大当り予告の実行をＲＡＭ２８ｃに設定する（ステップＳ３０３）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、予告回数を−１して書き換えた後（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０５に移行する。
【００７３】
ステップＳ３０５に移行したサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３０１にて記憶した演出パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、図柄の変動を開始させて図柄組み合わせゲームを開始させた後、変動処理を終了する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームの演出内容を制御し、左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドで指定された図柄を表示させる。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３０３にて大当り予告の実行を設定している場合、予告実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に大当り予告を実行させる。本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、サブ制御処理（変動処理、変更フラグ設定処理を含む）を実行することにより、演出制御手段及び信号入力手段として機能する。
【００７４】
以下、サブＣＰＵ２８ａがサブ制御処理にて大当り予告（連続予告）及び大当り報知演出を実行させる場合の制御の流れを詳しく説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、サブ側大当りフラグが設定されていない時に大当り予告コマンドＤ１を入力すると、その出力契機となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームが大当りとなることから、変更フラグ設定処理（ステップＳ１０４）にてサブ側大当りフラグを設定する。大当り予告コマンドＤ１の出力契機となった始動保留球は、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前の大当り判定が肯定判定されることとなる。また、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告コマンドＤ１を入力すると、回数通知コマンドに基づき予告回数Ｙｋを設定する（ステップＳ１０６）。
【００７５】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、サブ側大当りフラグと予告回数Ｙｋを設定した状態で演出パターン指定コマンドを入力すると、変動処理（ステップＳ１０２）にて大当り予告を実行させる。即ち、この状態においてサブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、予告回数Ｙｋが「０」になる迄、大当り予告を実行させる。従って、前述したサブ側大当りフラグの設定契機となった大当り予告コマンドＤ１を出力した時の保留記憶数が２以上の場合には、連続予告が行われ、その後、大当りとなって大当り遊技状態が付与される。
【００７６】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、サブ側大当りフラグが設定されている間に、再び大当り予告コマンドＤ１を入力すると、その出力契機となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームで再び大当りとなることから、変更フラグ設定処理（ステップＳ１０４）にて変更フラグを設定する。なお、再び大当り予告コマンドＤ１を出力する契機となった始動保留球は、先の大当り予告コマンドＤ１の出力契機となった始動保留球が記憶された以降に記憶された始動保留球である。また、サブＣＰＵ２８ａは、後の大当り予告コマンドＤ１入力時に入力した回数通知コマンドに基づき予告回数Ｙｋを設定する（ステップＳ１０６）。なお、サブ側大当りフラグは、大当り判定が肯定判定される始動保留球による図柄組み合わせゲームによって大当り遊技状態が付与され、その大当り遊技状態のエンディング演出時に変更フラグが設定されていない場合（ステップＳ１１４又はステップＳ１１８が否定判定された場合）にクリアされる。従って、変更フラグが設定された時の状態は、大当り遊技状態の終了時点で保留中の始動保留球にて再び大当りが生起される状態となる。そして、サブＣＰＵ２８ａは、サブ側大当りフラグと、変更フラグと、予告回数Ｙｋとを設定した状態で通常エンディングコマンドを入力すると、変更フラグが設定されていることから（ステップＳ１１４を肯定判定）、大当り報知演出を実行させる（ステップＳ１２０）。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、通常エンディング演出に代えて確変エンディング演出を画像表示させる。なお、サブＣＰＵ２８ａは、エンディング演出を画像表示させた後、変更フラグと予告回数Ｙｋをクリアすることから、大当り遊技状態終了後、連続予告（大当り予告）は行われない。この制御態様では、連続予告（大当り予告）の出現によって大当り遊技状態が生起され、その大当り遊技状態終了時に保留されている始動保留球で再び大当りとなる場合に大当り報知演出が行われることとなる。
【００７７】
一方で、本実施形態のパチンコ機１０では、連続予告（大当り予告）が出現せずに大当り遊技状態が生起され、その大当り遊技状態終了時に保留されている始動保留球で再び大当りとなる場合にも大当り報知演出が行われる。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、オープニングコマンドを入力すると（ステップＳ１０８を肯定判定）、ステップＳ１０９にてサブ側大当りフラグを設定する。そのため、大当り遊技状態の開始後、サブ側大当りフラグが設定されている間に、大当り予告コマンドＤ１を入力すると、その出力契機となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームで再び大当りとなることから、前述同様に変更フラグを設定する。従って、サブＣＰＵ２８ａは、サブ側大当りフラグと、変更フラグと、予告回数Ｙｋとを設定した状態で通常エンディングコマンドを入力すると、変更フラグが設定されていることから、大当り報知演出を実行させる。なお、連続予告（大当り予告）が出現せずに大当り遊技状態が生起される場合は、確変状態が付与されていない通常状態時であれば、大当り判定用乱数の値「２９」が取得されたときである。また、確変状態時であれば、大当り判定用乱数の値「２９，７１，１０９，２３９，２７７，３１１，３８９，４３９，５２３，５７１，６４７，７５１，８１１」の何れかが取得されたときである。
【００７８】
以上説明したように大当り報知演出は、大当り判定の判定結果が肯定判定される始動保留球の次の始動保留球を記憶してから、前記肯定判定される始動保留球に基づき付与された大当り遊技状態のエンディング演出の開始時までに大当り予告判定が肯定判定された場合に実行されることとなる。本実施形態では、大当り遊技状態が開始してから（オープニング演出が開始してから）、エンディング演出が開始する迄の間が所定期間となる。
【００７９】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において大当り予告（連続予告）と大当り報知演出が行われる場合の遊技の流れを図１５及び図１６に従って詳しく説明する。図１５及び図１６において、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄに付した数字は、始動入賞口２３に入賞した遊技球の順番を示し、 I，II， III，IV， V，VI， VII， VIII は、それぞれ、１回目、２回目、３回目、４回目、５回目、６回目、７回目、８回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図１５及び図１６では、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、変動中の図柄を「下向き矢印」で示す。なお、図１５及び図１６では、図柄組み合わせゲームが行われる遊技状態を通常遊技状態とする。
【００８０】
図１５及び図１６に示す態様は、図１５（ａ）に示す図柄組み合わせゲーム中に、２回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があり、メインＣＰＵ２７ａが、大当り予告判定（入力処理（図６）のステップＳ１６）を肯定判定したものとする。即ち、２回目の図柄組み合わせゲームは、大当りになるものとする。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り予告コマンドＤ１と共に保留記憶数「２」に基づき実行可能回数として「２」を指定する回数通知コマンドを出力する。一方、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告コマンドＤ１の入力により、サブ側大当りフラグを設定する（変更フラグ設定処理（図１３）のステップＳ２０１，Ｓ２０２）。また、サブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋとして「２」を設定する（サブ制御処理（図１１）のステップＳ１０６）。なお、１回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞検知時には、通常確率用大当り判定値（及びはずれ予告判定値）と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。そして、１回目の図柄組み合わせゲームは、はずれ設定処理（図８）にてリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値が取得され、リーチなしのはずれ演出になるものとする。
【００８１】
図１５（ａ）に示す図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、１回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図７）を実行する。この処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「１」に書き換えると共に（ステップＳ３２）、大当り判定を否定判定し（ステップＳ３７）、はずれ設定処理を実行する。はずれ設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定を否定判定し（ステップＳ４１）、はずれ図柄とはずれパターンを決定した後（ステップＳ４４〜Ｓ４６）、はずれ図柄を指定する各図柄指定コマンドとはずれパターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。
【００８２】
演出パターン指定コマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、変動処理（図１４）にて予告回数Ｙｋを「２」から「１」に書き換えた後（ステップＳ３０４）、１回目の図柄組み合わせゲームを開始させる（ステップＳ３０５）。その結果、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始し（図１５（ｂ））、当該ゲームの開始後、所定時間の経過時に予告キャラクタＫが画像表示されて大当り予告が実行される（図１５（ｃ））。そして、１回目の図柄組み合わせゲームは、はずれパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、はずれの組み合わせ（本実施形態では［１２３］とする）が表示される（図１５（ｄ））。
【００８３】
以下の説明では、図１５（ｃ）の時に３回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があったものとする。この入賞検知によって保留記憶数は「２」に書き換えられる。また、入賞検知時には、通常確率用大当り判定値（及びはずれ予告判定値）と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。また、３回目の図柄組み合わせゲームは、はずれ設定処理にてリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値が取得され、リーチなしのはずれ演出になるものとする。
【００８４】
１回目の図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、２回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理を実行する。以下の説明では、先に説明した処理内容と同一の処理内容については、その重複する説明を省略又は簡略する。図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「１」に書き換えた後、大当り判定を肯定判定し、大当り設定処理（図９）を実行する。大当り設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、メイン側大当りフラグを設定し（ステップＳ５１）、大当り図柄と大当りパターンを決定した後（ステップＳ５２，Ｓ５６，Ｓ５７）、大当り図柄を指定する各図柄指定コマンドと大当りパターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。以下の説明では、大当り図柄として非確変図柄（本実施形態では［６］）を決定し、確変フラグが設定されないものとする。
【００８５】
演出パターン指定コマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、変動処理にて予告回数Ｙｋを「０」に書き換えた後、２回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。その結果、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始し（図１５（ｅ））、当該ゲームの開始後、所定時間の経過時に予告キャラクタＫが画像表示されて大当り予告が実行される（図１５（ｆ））。そして、２回目の図柄組み合わせゲームは、大当りパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、大当りの組み合わせ（本実施形態では［６６６］とする）が表示される（図１５（ｇ））。
【００８６】
以下の説明では、図１５（ｆ）の時に４回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があったものとして説明する。この入賞検知によって保留記憶数は「２」に書き換えられる。また、入賞検知時には、大当り予告判定値と一致する大当り判定用乱数の値が取得され、４回目の図柄組み合わせゲームは大当りになるものとする。そのため、メインＣＰＵ２７ａは、大当り予告判定を肯定判定し、大当り予告コマンドＤ１と共に保留記憶数「２」に基づき実行可能回数として「２」を指定する回数通知コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、大当り予告コマンドＤ１を入力した時、既にサブ側大当りフラグが設定されていることから変更フラグを設定する（変更フラグ設定処理のステップＳ２０１，Ｓ２０３）。この遊技の流れでは、２回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時にサブ側大当りフラグが設定されている。また、サブＣＰＵ２８ａは、サブ制御処理にて予告回数Ｙｋとして「２」を設定する。
【００８７】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、２回目の図柄組み合わせゲームが大当りとなったことから、大当り遊技処理（図１０）を実行する。即ち、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態の開始タイミングになるとオープニングコマンドを出力し、サブＣＰＵ２８ａは、オープニング演出を開始させる（図１６（ａ））。そして、オープニング演出の終了後、ラウンド遊技が行われる。図１６では、ラウンド遊技が行われている様子を省略している。以下の説明では、大当り遊技状態中（オープニング演出の開始時からエンディング演出の開始時迄の間）に５回目，６回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があったものとする。これらの入賞検知によって保留記憶数は「４」に書き換えられる。また、入賞検知時には、通常確率用大当り判定値（及びはずれ予告判定値）と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。即ち、これらの入賞検知時の予告判定は、否定判定されるものとする。
【００８８】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、確変フラグが設定されていないことから通常エンディングコマンドを出力すると共に、メイン側大当りフラグとラウンド数をクリアする（ステップＳ６９，Ｓ７０，Ｓ７２〜Ｓ７３）。通常エンディングコマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、４回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時に変更フラグを設定したことから、大当り報知演出を実行させると共に、予告回数Ｙｋと変更フラグをクリアする（サブ制御処理のステップＳ１１４，Ｓ１２０〜Ｓ１２２）。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、通常の大当りが生起された場合のエンディング演出として本来実行すべき通常エンディング演出に代えて確変エンディング演出を実行させる（図１６（ｂ））。図１５（ａ）〜図１６（ｂ）迄の遊技の流れでは、大当りとなる２回目の図柄組み合わせゲーム以降に開始する３回目〜６回目の図柄組み合わせゲームのうち、４回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時の大当り予告判定が肯定判定されたため、大当り報知演出が実行される。
【００８９】
そして、大当り遊技状態が終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、３回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理を実行する。この処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「３」に書き換えた後、大当り判定を否定判定し、はずれ設定処理を実行する。はずれ設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定を否定判定し、はずれ図柄とはずれパターンを決定した後、はずれ図柄を指定する各図柄指定コマンドとはずれパターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。
【００９０】
演出パターン指定コマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋに「０」が設定されているので変動処理にて予告の実行を設定せずに、３回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。その結果、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始する（図１６（ｃ））。そして、３回目の図柄組み合わせゲームは、はずれパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、はずれの組み合わせ（本実施形態では［４５６］とする）が表示される（図１６（ｄ））。
【００９１】
３回目の図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、４回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理を実行する。図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「２」に書き換えた後、大当り判定を肯定判定し、大当り設定処理を実行する。大当り設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、メイン側大当りフラグを設定し、大当り図柄と大当りパターンを決定した後、大当り図柄を指定する各図柄指定コマンドと大当りパターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。以下の説明では、大当り図柄として非確変図柄（本実施形態では［２］）を決定し、確変フラグが設定されないものとする。
【００９２】
演出パターン指定コマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、予告回数Ｙｋに「０」が設定されているので変動処理にて予告の実行を設定せずに、４回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。その結果、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始する（図１６（ｅ））。そして、４回目の図柄組み合わせゲームは、大当りパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、大当りの組み合わせ（本実施形態では［２２２］とする）が表示される（図１６（ｆ））。即ち、図１６（ｂ）で実行された大当り報知演出で報知したとおりに大当り遊技状態が生起される。
【００９３】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、４回目の図柄組み合わせゲームが大当りとなったことから大当り遊技処理を実行する。即ち、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態の開始タイミングになるとオープニングコマンドを出力し、サブＣＰＵ２８ａは、オープニング演出を開始させる（図１６（ｇ））。そして、オープニング演出の終了後、ラウンド遊技が行われる。以下の説明では、大当り遊技状態中（オープニング演出の開始時からエンディング演出の開始時迄の間）に７回目，８回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があったものとする。これらの入賞検知によって保留記憶数は「４」に書き換えられる。また、入賞検知時には、通常確率用大当り判定値（及びはずれ予告判定値）と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。即ち、これらの入賞検知時の予告判定は、否定判定されるものとする。
【００９４】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、確変フラグが設定されていないことから通常エンディングコマンドを出力すると共に、メイン側大当りフラグとラウンド数をクリアする。通常エンディングコマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、５回目〜８回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時に変更フラグを設定していないことから、通常エンディング演出を実行させる（図１６（ｈ））。即ち、大当り報知演出が行われず、通常の大当りが生起された場合のエンディング演出として本来実行すべき通常エンディング演出が実行される。図１５（ｆ）〜図１６（ｈ）迄の遊技の流れでは、大当りとなる４回目の図柄組み合わせゲーム以降に開始する５回目〜８回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時の大当り予告判定が何れも否定判定されたため、大当り報知演出が実行されない。
【００９５】
なお、５回目〜８回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時に大当り判定用乱数の値「２９」が取得された場合には、その入賞時の大当り予告判定は否定判定されるが、大当り判定用乱数の値「２９」は大当り判定値と一致するため、大当りとなる。従って、図１６（ｈ）に示すように大当り報知演出が行われなかった場合であっても、大当り遊技状態終了時の始動保留球（５回目〜８回目の図柄組み合わせゲームとなる始動保留球）において大当りとなる可能性がある。そのため、大当り報知演出が行われなくても、大当り遊技状態終了時の始動保留球で大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。
【００９６】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）大当り予告判定が肯定判定された際、常には図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させ、大当り判定の判定結果が肯定判定された後、大当り遊技状態が所定期間経過する迄（エンディング演出が開始する迄）の間に大当り予告判定が肯定判定された場合には大当り報知演出を実行させる。大当り報知演出は、大当り遊技状態終了時点で記憶されている始動保留球による図柄組み合わせゲームが大当りとなることを報知するものであり、大当り報知演出が実行された場合には大当り遊技状態終了時点の始動保留球内で大当りとなる。そのため、大当り報知演出は、大当り遊技状態終了後、早い段階での大当りを望む遊技者に対して、早い段階での大当りを示唆することができるため、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出となる。そして、本実施形態では、大当り報知演出を実行させるために、大当り予告判定が肯定判定されたタイミングに応じて、大当り予告演出を実行させる場合と大当り報知演出を実行させる場合とを作り出している。そのため、各演出を実行するか否かを判定する手段（制御プログラムを含む）などを別途設ける必要がなく、大当り予告判定の判定結果を利用し、内容の異なる演出（大当り予告演出と大当り報知演出）の制御を実現させている。従って、大当り報知演出を実行させる場合であっても、制御負担を抑制しつつ、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現し、大当り遊技状態中の興趣を向上させることができる。
【００９７】
（２）さらに、大当り遊技状態中に次の大当りを示唆する大当り報知演出を実行させるので、遊技者に大当りが連続するような感じを与えることができ、遊技者の興趣を一層向上させることができる。また、大当り報知演出を実行し、遊技者に大当りを認識させることにより、大当り遊技状態終了後、遊技球の発射をさせずに済み、遊技者に対してより多くの遊技球を獲得させることができる。
【００９８】
（３）メインＣＰＵ２７ａは、大当り予告判定の判定結果が肯定判定された場合には大当り予告コマンドＤ１を出力し、その大当り予告コマンドＤ１を入力したサブＣＰＵ２８ａが、大当り予告又は大当り報知演出を実行させるようにした。従って、メインＣＰＵ２７ａは、従前と同様に大当り予告判定を行えば良く、メインＣＰＵ２７ａに負担を強いることなく大当り遊技状態中（エンディング演出時）に大当り報知演出を実行させることができる。
【００９９】
（４）エンディング演出の開始時までに大当り予告判定が肯定判定された場合に大当り報知演出を実行させるようにした。そのため、エンディング演出が開始する迄の間に遊技球の入賞によって大当り判定用乱数を多く取得することができるので、大当り報知演出が行われやすくなる。また、大当り遊技状態の終了を示唆するエンディング演出の開始後に大当り報知演出を実行させることにより、遊技者の興趣を大当り遊技状態の終了まで維持することができる。
【０１００】
（５）大当り予告を複数回の図柄変動ゲームを跨って実行させる演出（連続予告）の処理を利用して、大当り報知演出を実行させることができる。従って、制御負担を抑制しつつ、大当り報知演出を実行させることができる。
【０１０１】
（６）サブＣＰＵ２８ａは、大当り報知演出として大当り遊技状態中に通常エンディング演出の代わりに確変エンディング演出を実行するので、大当り報知演出のために新たな実行データなどは必要なく、制御も簡単になる。また、メインＣＰＵ２７ａが大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を通常遊技状態に決定し、可変表示器Ｈにより非確変図柄による大当りの組み合わせが表示（通常遊技状態が付与されると通知）されているにも拘わらず、確変エンディング演出が行われる場合がある。そのため、遊技者を驚かすことができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１０２】
（７）また、本実施形態では、通常の大当りが生起された際に大当り報知演出が行われなかった場合、大当り遊技状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行すると、当該大当り予告が大当りとならないことを悟られてしまうことになる。このような事態は、サブ側大当りフラグの設定後にはずれ予告判定が肯定判定されてはずれ予告コマンドＤ２が出力された場合に生じる。そのため、本実施形態においては、大当り遊技状態終了時（エンディング演出の表示後）、予告回数Ｙｋをクリアするようにした（サブ制御処理のステップＳ１２１）。その結果、大当り遊技状態終了後、少なくとも最初の図柄組み合わせゲームでは、大当り予告が実行されない。即ち、大当り遊技状態終了時の始動保留球が記憶された際の予告判定に基づく大当り予告は実行されない。従って、大当り報知演出が行われず、大当り遊技状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行した場合には、当該大当り予告が大当りとならないことを悟られてしまう可能性があるが、予告回数Ｙｋをクリアすることで、そのような事態を回避し、遊技者が興醒めしてしまうことを抑制できる。
【０１０３】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、エンディング演出の変更によって大当り報知演出を実行させているが、大当り報知演出の演出内容は変更しても良い。例えば、エンディング演出中にキャラクタ画像を表示させても良い。また、発光演出や音声演出にて行っても良い。
【０１０４】
・前記実施形態では、大当り報知演出をエンディング演出中に実行させているが、大当り報知演出を実行させるタイミングを変更しても良い。例えば、ラウンド遊技中に実行させても良い。この場合、大当り報知演出を実行させるラウンド遊技の回数を事前に決定しても良いし、適宜ランダムに決定しても良い。また、大当り遊技状態中に始動保留球が上限数に達した時点で大当り報知演出を実行させても良い。
【０１０５】
・前記実施形態において、大当り予告判定又ははずれ予告判定が肯定判定された場合、その時点における始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの一部にて大当り予告を実行させるようにしても良い。例えば、保留記憶数が「３」の場合、２回目と３回目の図柄組み合わせゲームにて大当り予告を実行させるようにしても良い。
【０１０６】
・前記実施形態において、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態であり、大当り報知演出を実行させる場合、その大当り報知演出として確変エンディング演出に代えて通常エンディング演出を実行させるようにしても良い。このように大当り報知演出を実行させる場合には、サブ制御処理のステップＳ１１８を肯定判定すると、ステップＳ１１６に移行する。この構成によれば、前記実施形態の効果（５）と同様に、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるにも拘わらず、通常エンディング演出が行われるので遊技者を驚かすことができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１０７】
・前記実施形態では、図柄組み合わせゲームにて表示された大当りの組み合わせを形成する図柄の種類（確変図柄と非確変図柄）により、大当り遊技状態終了後の遊技状態（確変状態か、通常遊技状態か）を認識させているが、他の方法にて認識させるようにしても良い。例えば、大当りの組み合わせが表示された後、確変状態か又は通常遊技状態かを抽選する抽選演出を画像表示し、その抽選演出の結果から遊技状態を認識させるようにしても良い。
【０１０８】
・前記実施形態において、大当り遊技状態終了後の遊技状態として変動時間短縮状態を付与するようにしても良い。変動時間短縮状態（時短状態）は、始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か（開閉羽根２２を開動作させるか否か）の抽選結果を導出する時間（普通図柄の変動時間）が短縮された状態をいう。時短状態は、始動入賞口２３に遊技球が入賞し易くなることから、持ち球を減らすことなく大当りの抽選を行うことができ、遊技者に有利な状態となる。
【０１０９】
・前記実施形態において、大当り予告判定又ははずれ予告判定が肯定判定された場合、連続予告に代えて単発予告（１回の図柄組み合わせゲームを対象として実行される予告）を実行させるようにしても良い。
【０１１０】
・前記実施形態において、大当り予告の演出内容を変更しても良い。例えば、発光演出や音声演出によって大当り予告を実行させても良いし、表示演出と音声演出を組み合わせて大当り予告を実行させても良い。
【０１１１】
・前記実施形態において、図柄の種類や形態は変更しても良い。例えば、０〜９までの数字を模した図柄としても良いし、数字図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄としても良い。また、可変表示器Ｈは、液晶式に代えて、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、機械式（ベルト式又はドラム式）としても良い。
【０１１２】
・前記実施形態において、大当り遊技状態の開始（オープニング演出の開始）からエンディング演出の開始までの間に、大当り予告コマンドＤ１を入力した場合に、大当り報知演出を実行させるようにしても良い。この場合には、図１２のサブ制御処理のステップＳ１１８を削除すると共に、ステップＳ１１４の判定結果が肯定の場合、ステップＳ１１９に移行させる。また、図１３の変更フラグ設定処理のステップＳ２０２を削除する。このように構成すれば、サブ制御処理が簡素化されることとなり、演出制御に係る負担を軽減できる。また、ステップＳ１１５とステップＳ１１９を１つの処理ステップとし、ステップＳ１２０とステップＳ１１６の処理以降に実行させれば、さらにサブ制御処理が簡素化される。この場合、ステップＳ１１４とステップＳ１１７の判定結果が肯定の場合にはステップＳ１２０に移行させると共に、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合にはステップＳ１１６に移行させる。
【０１１３】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行い、前記大当り判定手段が肯定判定された場合には、前記図柄変動ゲームによって導出される表示結果として大当り表示結果を表示する表示手段を備え、前記通知手段は、前記表示手段に表示させる大当り表示結果により、前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を通知する請求項７に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は確変エンディング演出の画面表示を示す可変表示器の正面図、（ｂ）は通常エンディング演出の画面表示を示す可変表示器の正面図。
【図５】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図６】入力処理を示すフローチャート。
【図７】図柄組み合わせゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図８】はずれ設定処理を示すフローチャート。
【図９】大当り設定処理を示すフローチャート。
【図１０】大当り遊技処理を示すフローチャート。
【図１１】サブ制御処理を示すフローチャート。
【図１２】サブ制御処理を示すフローチャート。
【図１３】変更フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図１４】変動処理を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）〜（ｇ）は、大当り予告が実行される態様を示す模式図。
【図１６】（ａ）〜（ｈ）は、大当り遊技状態が付与された後、再び大当り遊技状態が付与される迄の態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１１５】
Ｈ…可変表示器、ＳＥ１…始動入賞口センサ、１０…パチンコ遊技機、２３…始動入賞口、２７ａ…メインＣＰＵ、２７ｃ…ＲＡＭ、２８ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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