(57)【要約】【課題】  遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機において、遊技者が遊技の進行を放棄しても、遊技媒体を有効に使うことができ、放棄後の遊技が無駄にならないようにする。【解決手段】  段階的遊技に用いられる画像を表示する上側および下側画像表示部４，５を有するゲームマシン1において、下側画像表示部５の前面にタッチパネルを配置し、遊技者がタッチパネルを用いて段階的遊技の進行途中でその進行を放棄するための放棄キーを示す放棄キー画像を下側画像表示部５に表示させ、段階的遊技の進行途中で放棄キーが操作されたときに、段階的遊技の開始から放棄キーが操作されるまでの段階的遊技の進行内容を組み入れた得点算出を行う得点算出手段を設ける。【選択図】  図１
2005237847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始から終了まで段階的に進行する段階的遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有し、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機であって、
遊技者が前記段階的遊技の進行途中で前記段階的遊技の進行を放棄するための放棄キーと、
遊技者により、前記放棄キーが操作されたときに、前記段階的遊技の開始から前記放棄キーが操作されるまでの前記段階的遊技の進行内容を組み入れた得点算出を行う得点算出手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に用いられる画像を表示する表示手段を更に有し、
前記遊技進行制御手段が、前記段階的遊技における前記放棄キーの操作以後、終了までの操作後段階で用いられる操作後段階画像を遊技者の操作なく前記表示手段に表示させて、前記操作後段階を進行させる自動進行制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に用いられる画像を表示する表示手段と、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段とを更に有し、
前記遊技進行制御手段が、前記可変表示手段に複数の図柄を可変表示させて第１の遊技を行い、該第１の遊技の後に複数のタイルを示すタイル画像と、該各タイル画像に示されるタイルの配置用のボードを示すボード画像とを前記表示手段に表示させて第２の遊技を行うことによって、前記段階的遊技を進行させることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技に用いられる画像を表示する表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する移行判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有し、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機であって、
前記表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する対応入力情報を入力する接触入力手段と、
前記移行手段が前記遊技態様を前記特別遊技態様に移行させてから、開始から終了まで段階的に進行する段階的遊技に用いられ、遊技者が前記段階的遊技の進行途中で前記段階的遊技の進行を放棄するための放棄キーを示す放棄キー画像を含む段階的遊技画像を前記表示手段に表示させて、前記段階的遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記接触入力手段から、前記放棄キー画像に対応した対応入力情報が入力されたときに、前記段階的遊技の開始から前記対応入力情報が入力されるまでの前記段階的遊技の進行内容を組み入れた得点算出を行う得点算出手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記遊技進行制御手段は、前記放棄キー画像に対応した前記対応入力情報が入力された以後、終了までの前記段階的遊技における操作後段階を遊技者の操作なく進行させる自動進行制御を行うことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技進行制御手段は、前記操作後段階の進行に応じて、前記操作後段階で用いられる操作後段階画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技進行制御手段が、前記段階的遊技画像として、複数のタイルを示すタイル画像と、該各タイル画像の配置用のボードを示すボード画像とを前記表示手段に表示させ、
前記得点算出手段が、前記ボード画像の示すボード内に配置されたタイルを示す前記タイル画像を用いて、前記得点算出を行うことを特徴とする請求項４〜６のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技の進行途中でその遊技の進行を放棄できる機能を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者がメダル、硬貨、コインの投入や、コイン等のクレジットの使用或いはプリペイドカードに記憶されている金銭情報の使用を要し、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技媒体利用型の遊技機があった（なお、一定形状を有する遊技媒体を「コイン」といい、遊技を「ゲーム」ともいう）。この種の遊技機として、遊技に用いられる画像を表示する液晶表示装置を備え、コイン等の投入をもって、液晶表示装置に画像で表示されるリール（以下「擬似リール」という）が回転またはスクロールして可変表示を行う遊技機（いわゆるビデオスロットマシン）があった。このビデオスロットマシンは、各擬似リールのスクロール表示が停止した時点で、所定の有効ライン（ペイライン）上にきた図柄（シンボルともいう）の組み合わせ（以下、図柄の組み合わせを「図柄コンビネーション」という）により、ゲームの入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定し、入賞態様に応じてコインの払い出しが行われる。
【０００３】
一方、携帯用または家庭用ゲーム機のように、遊技の開始に先立ち、コインの投入を要しない（遊技媒体を要しない）遊技機があった。この種の遊技機では、遊技の進行中に遊技者が遊技の進行を断念したり、遊技者が降参したときに遊技の進行を放棄できる機能を備えた遊技機があった。例えば、特許文献１には、別体のモニタに接続して使用されるビデオゲーム機本体にリセットボタンを設け、ユーザがそのリセットボタンを操作するとゲームを再スタートできるような機能を有するビデオゲーム機が開示されていた。また、特許文献２には、遊技者が操作することにより、次の一手を表示して遊技者の打ち手を助けるための一手ギブアップキーを設けた囲碁練習器が開示されていた。
【特許文献１】特開平１０−１５２４４号公報
【特許文献２】特開平５−３９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機においても、遊技者が遊技の進行中にそれ以上の進行を望まなくなる場合がある。例えば、開始から終了まで遊技が段階的に進行する遊技機（以下段階的に進行する遊技を「段階的遊技」という）の場合、遊技者がそれ以上、遊技を続行しても高得点が望めない、あるいは遊技に飽きたと判断した場合などである。このような場合に備えて、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技媒体利用型の遊技機においても、遊技の進行を放棄できる機能を備えることが望ましい。
【０００５】
しかし、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機では、遊技の開始にあたって、遊技者がコインの投入や、クレジットの使用等、遊技媒体の使用を行っているから、遊技者が遊技の進行を単に放棄できるようにしただけでは、放棄するまでに獲得された得点等利益が確保されないままになって、たとえその後に遊技を続行してもその後の遊技は単なる消化ゲームになりやすく、遊技性が損なわれるおそれがある。しかも、遊技を再開するには再びコインの投入等を行わねばならない。したがって、従来の遊技媒体利用型の遊技機に放棄機能を付けても、遊技者の使用したコイン等の遊技媒体が有効にならずに無駄になるだけで、遊技媒体の使用が有意義なものとはならず、遊技者が遊技に不満を感じる等して遊技性が損なわれるおそれもあった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機において、遊技者が遊技の進行を放棄しても、遊技者の使用したコイン等の遊技媒体が有効に使われて、遊技性を損なうことがないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、開始から終了まで段階的に進行する段階的遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有し、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機であって、遊技者が段階的遊技の進行途中で段階的遊技の進行を放棄するための放棄キーと、遊技者により、放棄キーが操作されたときに、段階的遊技の開始から放棄キーが操作されるまでの段階的遊技の進行内容を組み入れた得点算出を行う得点算出手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、段階的遊技の進行途中で放棄キーが操作されても、段階的遊技の開始から放棄キーが操作されるまでの段階的遊技の進行内容を組み入れた得点算出が行われるから、放棄キーが操作されるまでの遊技の進行内容が得点算出に反映されるようになる。
【０００９】
上記遊技機は、遊技に用いられる画像を表示する表示手段を更に有し、遊技進行制御手段が、段階的遊技における放棄キーの操作以後、終了までの操作後段階で用いられる操作後段階画像を遊技者の操作なく表示手段に表示させて、操作後段階を進行させる自動進行制御を行うことが好ましい。
【００１０】
これにより、遊技に用いられる画像が表示手段に表示され、遊技者が操作しなくても、この表示手段に、放棄キーの操作以後、終了までの段階で用いられる画像が自動的に表示されるので、放棄キー操作後の遊技の進行が遊技者に明示されるようになる。
【００１１】
また、上記いずれの遊技機も、遊技に用いられる画像を表示する表示手段と、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段とを更に有し、遊技進行制御手段が、可変表示手段に複数の図柄を可変表示させて第１の遊技を行い、その第１の遊技の後に複数のタイルを示すタイル画像と、その各タイル画像に示されるタイルの配置用のボードを示すボード画像とを表示手段に表示させて第２の遊技を行うことによって、段階的遊技を進行させることができる。
これにより、複数の図柄の可変表示による第１の遊技と、タイル画像およびボード画像を用いた第２の遊技という異なる種類の遊技によって、段階的遊技が進行するように制御することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、遊技に用いられる画像を表示する表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する移行判定手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有し、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機であって、表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する対応入力情報を入力する接触入力手段と、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させてから、開始から終了まで段階的に進行する段階的遊技に用いられ、遊技者が段階的遊技の進行途中で段階的遊技の進行を放棄するための放棄キーを示す放棄キー画像を含む段階的遊技画像を表示手段に表示させて、段階的遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、接触入力手段から、放棄キー画像に対応した対応入力情報が入力されたときに、段階的遊技の開始から対応入力情報が入力されるまでの段階的遊技の進行内容を組み入れた得点算出を行う得点算出手段とを有する遊技機を提供する。
【００１３】
この遊技機は、遊技者が、段階的遊技の進行途中で、接触入力手段の放棄キー画像に対応した位置に接触体を触れる操作を行うと、段階的遊技の開始からその操作が行われるまでの段階的遊技の進行内容を組み入れた得点算出が行われ、その操作が行われるまでの遊技の進行が得点算出に反映されるようになる。
【００１４】
また、この遊技機の場合、遊技進行制御手段は、放棄キー画像に対応した対応入力情報が入力された以後、終了までの段階的遊技における操作後段階を遊技者の操作なく進行させる自動進行制御を行うことが好ましい。
こうすると、遊技者が放棄キー画像に対応した対応入力情報を入力する操作を行うと、それ以後、終了まで遊技者が操作しなくても操作後段階が進行する。
【００１５】
さらに、遊技進行制御手段は、操作後段階の進行に応じて、操作後段階で用いられる操作後段階画像を表示手段に表示させることが好ましい。
これにより、放棄キー画像に対応した対応入力情報を入力する操作以後、終了までの段階で用いられる画像が自動的に表示手段に表示されるから、その操作後の遊技の進行が遊技者に明示されるようになる。
【００１６】
さらに、遊技進行制御手段が、段階的遊技画像として、複数のタイルを示すタイル画像と、その各タイル画像の配置用のボードを示すボード画像とを表示手段に表示させ、得点算出手段が、ボード画像の示すボード内に配置されたタイルを示すタイル画像を用いて、得点算出を行うようにすることができる。
これにより、放棄キー画像に対応した対応入力情報を入力する操作が行われるまでにボード内に配置されたタイルが得点算出に組み入れられるようになる。
【発明の効果】
【００１７】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技の開始に遊技媒体を要する遊技機において、遊技者が遊技の進行を放棄しても、遊技者の使用したコイン等の遊技媒体が有効に使われ、遊技性を損なうことがないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
本実施の形態では、図柄の可変表示を行う可変表示手段を有する遊技機に本発明を適用した場合として、以下のゲームマシン１を例にとって説明する。このゲームマシン１は、複数の図柄の可変表示を行う第１の遊技と、複数のタイルを示すタイル画像の表示を行う第２の遊技という内容の異なる異種遊技によって、段階的遊技が行われるようになっている。つまり、ゲームマシン１は第１の遊技を行う段階と、それに続く第２の遊技を行う段階とを有している。また、ゲームマシン１は、遊技の開始にコインの投入を要するコイン投入型の遊技機である。
【００１９】
（ゲームマシンの全体構成）
図１は、ゲームマシン１の全体構成を示す斜視図である。ゲームマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。このスロットゲームが第１の遊技になっている。
【００２０】
ゲームマシン１は、筐体２の正面側に上側から順に上側画像表示部４と、下側画像表示部５を有している。下側画像表示部５は、段階的遊技で用いられる後述する段階的遊技画像を表示し、本発明における表示手段を構成している。下側画像表示部５は、筐体２の上下ほぼ中央に配置され、この下側画像表示部５に対応するようにして、筐体２の内部に３つの機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００２１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは下側画像表示部５の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１が設けられている。なお、図示はしないが、この入賞ラインＬ１に加えて、上下それぞれに別の入賞ラインを設けてもよく、さらに斜めに２本の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するＢＥＴスイッチ９，１０の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。なお、図２では、見やすくするため入賞ラインＬ１上にのみ図柄が停止している状態を示しているが、通常は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのそれぞれに、縦に並んで３つの図柄が表示される。
【００２３】
また、ゲームマシン１は、下側画像表示部５の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図７参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ７ａ（図７参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、ゲームマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２４】
（各画像表示部に関する説明）
下側画像表示部５は、図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域５ａとを有している。下側画像表示部５の表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様及び後述する液晶表示装置４１の動作内容に応じて変化するようになっている。なお、下側画像表示部５には、他にＢＥＴ数表示部１６、払出表示部１８やクレジット表示部１９などが設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、および回転が停止した場合に、遊技者がスクロール中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよびそれぞれに描かれた図柄を視認可能にする透過表示が行われ、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。
また、演出表示領域５ａは、後述するタイルゲーム用画像が表示される。そのほか、演出表示領域５ａには、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報が表示される。
上側画像表示部４は、その表示内容が後述する液晶表示装置１０１の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００２７】
（リールの構成）
図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、横一列に配置され、それぞれ回転自在であり、いずれも同じ構成を有している。リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、図４に示すように、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、連結部材２７を被覆するようにして、側面部分に図示しないリールシートが装着されている。そのリールシートに複数の図柄が描かれている。ここでは、リールシートにおける図柄として、図１２に示す後述する停止テーブル９０のような図柄を想定しているが、もちろんこのような図柄には限定されない。なお、図示はしないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板と、ＬＥＤランプとを配置してもよい。こうすると、そのＬＥＤランプにより、リールシートの裏面から白色光を照射して、下側画像表示部５を照射することができ、その照射の仕方を工夫することによって、遊技内容の演出を行うことができる。
【００２８】
（液晶表示装置の説明）
次に、下側画像表示部５を構成する液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００２９】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられ、本発明における表示手段を構成している。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂと、ランプホルダー４９ａ〜４９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００３０】
保護ガラス４２及び表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３には、図示しない所定の画像が描かれている。
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示及び停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３１】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ，４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａ及び非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３２】
蛍光ランプ４７ａ,４７ｂは、導光板４５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ，４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３３】
蛍光ランプ４８ａ,４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置及び下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ,４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ，４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
この液晶表示装置１０１は、装置液晶表示装置４１と比較して、後述するタッチパネル５６が前面側に配置されていない点と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが背面側に配置されていない点で異なり、その他は同じ構成を有している。
【００３４】
（ゲームマシンの内部構成）
図７は、内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９および画像制御回路８１を有している。
【００３５】
マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３６】
乱数発生器３５は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、ＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ３２に入力する。
【００３７】
さらに、制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。その他、制御基板７１は、スピンスイッチ８、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、投入コインセンサ６ａ及び挿入紙幣センサ７ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００３８】
ホッパー駆動回路６３はＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、各表示部（ＢＥＴ数表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９）の表示動作を制御する。
【００３９】
また、音源ＩＣ７８は、ＣＰＵ３２からの指示を入力して、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号を制御する。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から音声信号を入力し、その入力した音声信号を増幅してスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力させる。これにより、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
さらにまた、ＣＰＵ３２には、タッチパネル５６が接続されている。このタッチパネル５６は、本発明における接触入力手段であって、下側画像表示部５の前面側における保護ガラス４２の表面を覆うように設けられている。このタッチパネル５６は、遊技者の指、その他の接触体が触れた位置（接触位置）を検出し、その接触位置に対応して、対応入力情報をＣＰＵ３２に入力する。例えば、タッチパネル５６は下側画像表示部５に表示される後述するギブアップキー１１３に対応した対応入力情報をＣＰＵ３２に入力する。
【００４０】
画像制御回路８１は、液晶表示装置４１，１０１のそれぞれにおける画像表示を制御して、本発明の特徴とするタイル画像１００や、ボード画像１０３、ギブアップキー１１３等を含むタイルゲーム用画像を液晶表示装置４１が表示し、液晶表示装置１０１が後述する得点表示部４ｄ等を表示するように制御する。
【００４１】
この画像制御回路８１は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ８１ａ、ワークＲＡＭ８１ｂ、プログラムＲＯＭ８１ｃ、画像ＲＯＭ８１ｄ、ビデオＲＡＭ８１ｅ及びＶＤＰ（Video  Display  Processor）８１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ８１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１ｃに予め記憶されている（液晶表示装置４１，１０１での表示に関する）画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１，１０１に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ８１ｂは、画像制御ＣＰＵ８１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４２】
プログラムＲＯＭ８１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ８１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ８１ｅは、ＶＤＰ８１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８１ｆは、制御ＲＡＭ８１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ８１ａで決定された各液晶表示装置４１，１０１の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示装置４１，１０１に出力する。
【００４３】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図９〜図１１および図１９〜図２１に示すフローチャートを参照して説明する。本実施形態に係るゲームマシン１では、通常のゲームを行う通常遊技態様の他に、特別遊技態様を有している。そして、遊技態様が通常遊技態様にあるときは通常ゲームが行われるが、遊技態様が特別遊技態様に移行すると、遊技者に有利なボーナスゲームが実行されるようになっている。ゲームマシン１では、通常ゲームが複数の図柄の可変表示を行うスロットゲームであり、ボーナスゲームがタイル画像を配置しながら進行するタイルゲームになっている。スロットゲームが第１の遊技、タイルゲームが第２の遊技になっている。
図９はゲームマシン１のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図９〜図１１、図１９〜図２１では、ステップをＳと略記している。
【００４４】
ゲームマシン１では、ＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。このとき、ゲームマシン１は、図９に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で抽選処理を行う。次に、ステップ３で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ４に進む。ステップ４では、ステップ２における抽選処理の結果を受けて、ＣＰＵ３２が本発明における移行判定手段として作動して、ボーナスゲームに移行するための条件（移行条件）成立の可否を判定する。ここで、移行条件が成立していればステップ５に進むが、成立していなければメイン処理が終了する。ステップ５に進むと、ＣＰＵ３２が本発明における移行手段として作動して遊技態様を特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理が行われる。その後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００４５】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、ゲームマシン1はＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。ゲームマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力される。
【００４６】
次に、ステップ２に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図１０に示すステップ６に進み、ＣＰＵ３２により、図柄（シンボル）決定処理が行われる。この図柄決定処理では、ＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、入賞ラインＬ１に停止させる図柄を決定する。なお、この抽選処理中に、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示して、ゲームを演出するための表示を液晶表示装置４１，１０１に行わせてもよい。
【００４７】
そして、この抽選処理では、ＣＰＵ３２がスピンスイッチ８からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、ＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。ＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００４８】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して、図１２に示す停止テーブル９０を参照し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、停止したときに有効ライン上に表示される図柄を検索する。
ここで、停止テーブル９０は、図１２に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏ９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する図柄エリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて検索できるようになっている。図柄エリア９０ｂには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、“０”〜“１０”までのコードＮｏに対応させて各図柄が登録されている。例えば、図１２のＣ１は、取得したコードＮｏが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてすべて“０”になった場合の図柄からなる図柄コンビネーションを示している。
【００４９】
そして、ゲームマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて合計３回行う。つまり、テーブルサーチをリールの個数に対応する回数だけ行う。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、図柄が決まると、その図柄を入賞ラインＬ１に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００５０】
ＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとステップ７に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは、各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄コンビネーションと入賞しない（否入賞）図柄コンビネーションのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ６において、リールの停止位置に対応したコードＮｏパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から入賞可否を判定する。
【００５１】
続いて、ＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。この態様テーブルは、図示はしないが、本実施の形態では次のような内容になっている。例えば、役「ジョーカー（図１２のａで示された図柄）」は特定の図柄が現れた場合を意味し、この図柄が入賞ラインＬ１に現れると、遊技態様が特別遊技態様に移行して、ボーナスゲームが行われるようになっている（このとき、例えば、下側画像表示部５には図２に示すような図柄コンビネーションが表示される）。また、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだ図柄（３ＢＡＲ：図１２のｂで示された図柄）が３つ並ぶ「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」は配当が５枚であり、役「７−７−７」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、図柄が「７」（図１２のｃで示された図柄）に揃ったことを意味し、この場合は、配当が１００枚等のように登録されている。
【００５２】
また、このステップ７では、判定結果がボーナスゲームになる場合（すなわち、上述のジョーカーの図柄が現れた場合）に、ボーナスゲームの実行回数を決定している。ゲームマシン１では、ボーナスゲームとして、後述するタイルゲームを行えるようになっているが、このステップ７では、そのタイルゲームの実行回数を決定している。ステップ７をもって抽選処理が終了する。
【００５３】
抽選処理終了後、図９に示すステップ３に進み、後述する通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後に、ステップ２における抽選結果に対応するように停止させ、入賞しているときは入賞態様に応じてコインの払い出しを行う。次に、ステップ４に進み、ステップ７における入賞態様判定処理の結果から、ＣＰＵ３２がボーナスゲームに移行させるための移行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、入賞態様が特別遊技態様への移行可能な場合はステップ５に進み、ボーナスゲーム処理を行う。つまり、第１の遊技が行われる段階から、第２の遊技が行われる次の段階へと遊技が進行する。
【００５４】
（ボーナスゲーム処理）
ゲームマシン１では、ボーナスゲームとしてタイルゲームが行われる。このとき、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１を作動させる一方、後述するフローチャートにしたがいタイルゲームの進行を制御している。そして、そのタイルゲームでは、下側画像表示部５にボード画像１０３を含むタイルゲーム用画像が表示される。このタイルゲームは図１９および図２０に示すフローチャートに沿って進行する。ここで、図１９はタイルゲーム処理の手順を示すフローチャートであり、図２０はタイル配置処理の手順を示すフローチャートである。
【００５５】
ＣＰＵ３２がタイルゲーム処理を開始すると、図１９に示すフローチャートのステップ２０に進み、下側画像表示部５に本発明における段階的遊技画像として、タイルゲーム用画像を表示し、続くステップ２１で、上側画像表示部４にも、タイルゲーム用の別の画像を表示する。すると、下側画像表示部５には、図１４に示すような画像が表示され、上側画像表示部４には、図１５に示すような画像が表示される。続くステップ２２ではタイル配置要求メッセージ（例えば、“Ａｒｒａｎｇｅ  Ａ  Ｔｉｌｅ  Ａｔ  Ａ  Ｆａｖｏｒｉｔｅ  Ｐｌａｃｅ”）を下側画像表示部５に表示するように画像制御回路８１に指示して、ステップ２３に進む。ステップ２３ではタイル配置処理が行われ、タイル配置処理が終了するとタイルゲームが終了する。
【００５６】
下側画像表示部５に表示されるタイルゲーム用画像は、次の各構成要素を有している。すなわち、このタイルゲーム用画像は、中央にボード画像１０３を有し、その左側に、スコアー表示部１１０と、ライン表示部１１１と、ギブアップキー（ＧＩＶＥ  ＵＰ）１１３とを有している。また、ボード画像１０３の下側に、掛金表示部（ＷＡＧＥＲ）１１４と、賞金表示部（ＷＩＮ）１１５と、払出表示部（ＰＡＩＤ）１１６と、クレジット（ＣＲＥＤＩＴ）表示部１１７とを有している。さらに、ボード画像１０３の右側に、次回タイル表示部（ＮＥＸＴ）１１８と、得点表示部（ＰＯＩＮＴ）１１９と、ヘルプキー（ＨＥＬＰ）１２０とを有している。
【００５７】
ボード画像１０３は、後述するタイル画像１００の示すタイルを遊技者が配置するための配置用のボード（配置板ともいう）を示す画像であって、外枠を形成するフレーム１０１と、その内側に設けられ、タイル１枚の置き場所になる複数のタイルプレート１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ・・・からなるゲームボード１０２とを有している。
そして、スコアー表示部１１０には、遊技者の獲得した総得点が表示され、ライン表示部１１１には、後述する完成ライン数が表示される。
【００５８】
ギブアップキー１１３は、本発明における放棄キーである。詳しくは後述するが、タイルゲームの実行中にこのギブアップキー１１３を操作すると、遊技者がタイルゲームの進行を途中で放棄することができる。このギブアップキー１１３は一定条件下で入力が有効になり、有効になると表示が変わる（例えば白黒反転する）ようになっている。
さらに、掛金表示部１１４、賞金表示部１１５、払出表示部１１６、クレジット表示部１１７には、それぞれ、掛金、賞金、払出、クレジットされている額が表示される。また、次回タイル表示部１１８には、後述する配置用タイルのタイル画像１００が遊技の進行に合わせて順次表示される。得点表示部１１９には、遊技者が獲得した点数（得点）が表示され、ヘルプキー１２０は遊技者が操作したときに遊技内容等に関する説明を表示するための操作キーである。
【００５９】
タイルゲームにおいて、遊技者はこのタイルゲーム用画像を参照して、次回タイル表示部１１８に表示されるタイル画像１００の示すタイルをゲームボード１０２における所望のタイルプレート１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ・・・に配置する操作（以下この操作を「配置操作」という）を繰返し行う。タイルゲームは、ゲームボード１０２に最終的に配置された複数のタイルからなるタイル群に基づいて得点算出を行う遊技である。また、タイルゲームは、この配置操作を遊技者が行うことによって段階的に進行するため、タイルゲーム自体が段階的遊技になっている。
一方、上側画像表示部４には、タイトルを表示するタイトル表示部４ａと、オッズを表示するオッズ表示部４ｂとを有し、タイルゲームの演出用の画像を表示する演出画像表示部４ｃと、総得点表示部４ｄとを有している。
【００６０】
そして、ステップ２３に進み、タイル配置処理が開始すると、ＣＰＵ３２は図２０に示すフローチャートに沿って以下のように処理を実行する。
ＣＰＵ３２は、処理開始後ステップ３１に進み、遊技者がゲームボード１０２に配置するためのタイル（以下「配置用タイル」という）を示すタイル画像１００を次回タイル表示部１１８に表示させる。
ここで、タイル画像１００は、図１６に示すように、正６角形の形をしたタイルを示す画像であって、縦ライン１００ａと、右斜めライン１００ｂと、左斜めライン１００ｃとを有している。また、各縦ライン１００ａ、右斜めライン１００ｂおよび左斜めライン１００ｃには、それぞれ“５”、“４”、“６”の数字が表示されている。この各ラインに付された数字（以下「ライン数字」という）は、遊技者が獲得可能な得点算出の基礎となる（詳しくは後述する）。
【００６１】
ゲームマシン１では、配置用タイルを示すタイル画像１００を１９通り用意していて（つまり、配置用タイルは１９枚用意されている）、そのそれぞれは、各縦ライン１００ａ、右斜めライン１００ｂおよび左斜めライン１００ｃを有するものの、そこに付されているライン数字が異なるようになっている。
次に、ＣＰＵ３２は、ステップ３２に進み、次回タイル表示部１１８に表示されているタイル画像１００の示す配置用タイルがゲームボード１０２に配置されたか否か、つまり、遊技者が配置操作を行ったか否かを判断する。ここで、配置用タイルがゲームボード１０２に配置されていれば（遊技者が配置操作を行っていれば）ステップ３３に進み、そうでなければステップ３１に戻る。
【００６２】
遊技者は、配置操作を行うとき次の操作を行う。このとき、遊技者は、タッチパネル５６におけるタイル画像１００の表示位置に指その他の接触体を触れてその接触を保ちながらタッチパネル５６上を移動させ、ゲームボード１０２内における所望のタイルプレート１０２ａ，１０２ｂ・・・に移動させる。こうすると、図１７（ａ）に示すように、次回タイル表示部１１８に表示されているタイル画像１００があたかも遊技者の配置操作にしたがい、対応するタイルプレート（図１７（ｂ）では、タイルプレート１０２ｂ）上に移動するかのような画像が表示される。
【００６３】
続いて、ステップ３３に進みＣＰＵ３２は、タイルカウンタｎ（ゲームボード１０２に配置済みのタイル数を示すカウンタ）を１カウントアップしてステップ３４に進み、カウントアップしたタイルカウンタｎが７以上であるか否かの条件の成立可否を判断する。この条件が成立すると後続のステップ３５に進み、ギブアップキー１１３の入力が有効になるので、この条件はギブアップキー１１３の入力を有効にするための条件（以下「有効条件」という）である。この有効条件が成立しているときはステップ３５に進み、そうでなければステップ３１に戻り、次の配置用タイルを示すタイル画像１００を次回タイル表示部１１８に表示させて、上記の配置操作を遊技者に行わせる。
【００６４】
上述した要領で配置操作を遊技者が繰返し続行することにより、遊技が段階的に進行して、図１７（ｂ）に示すように、次回タイル表示部１１８に表示された配置用タイルのタイル画像１００が、ゲームボード１０２内のタイルプレート１０２ａ，１０２ｂ・・・に順次移動していくような画像が表示され、それに合わせてタイルカウンタｎが１づつカウントアップされていく。
一方、ステップ３４の有効条件が成立するとステップ３５に進み、ギブアップキー１１３の入力を有効にする有効化処理を行い、ギブアップキー１１３に入力が有効になったことを示すメッセージ（例えば、ＧＩＶＥ  ＵＰ  ＫＥＥ  ＯＫ！）とともに有効になったギブアップキー１１３を表示してステップ３６に進む。ここで、ギブアップキー１１３の入力が有るか否かを判断する。ギブアップキー１１３に遊技者が指等の接触体を触れると、タッチパネル５６からギブアップキー１１３に対応する対応入力情報がＣＰＵ３２に入力されるので、ＣＰＵ３２は、その対応入力情報の入力有無によって、ギブアップキー１１３の入力が有るか否かを判断する。そして、ギブアップキー１１３の入力があるとステップ３７に進み、入力が無ければステップ３８に進む。
【００６５】
ステップ３７に進むとき、この場合は有効になったギブアップキー１１３を遊技者が操作した場合、つまり、遊技者がこれ以上の遊技の続行を断念したり、遊技に飽きるなどして遊技の進行を放棄した場合である。このとき、ゲームマシン１では、進行している段階的遊技、すなわちタイルゲームの開始からギブアップキー１１３が操作されるまでに行われた遊技の進行内容を含むようにして、遊技者に最低限の得点を付与する得点最低保障のため、次のようにして、残タイルの自動配置を行う。この残タイルの自動配置は、ゲームボード１０２に配置されずに残った配置用タイル（残配置用タイル）のタイル画像１００を順次ゲームボード１０２内に配置するかのような画像（この画像は本発明における操作後遊技画像となる）を表示させるというものである。このとき、ＣＰＵ３２は、遊技者の操作なく、操作後遊技画像を下側画像表示部５に表示させる自動進行制御を行い、ギブアップキー１１３の操作以後、終了までの段階的遊技（操作後段階）で用いられる画像を遊技者に明示するようにしている。
【００６６】
そして、ステップ３８に進むとタイルカウンタｎが“１９”になっているか否か（つまり、１９枚の配置用タイルすべてがゲームボード１０２に配置されたか否か）を判断し、“１９”になっているときはステップ３９に進み、そうでなければステップ３１に戻り、次の配置用タイルのタイル画像１００を次回タイル表示部１１８に表示させる。
また、ステップ３９では、ＣＰＵ３２が得点算出手段として作動して、ゲームボード１０２内に配置された配置用タイルに基づき、得点算出を行い、続くステップ４０で上側表示部４、下側表示部５の該当箇所に得点を表示する一方、払出を行うとタイル配置処理を終了する。この得点算出は以下のようにして行われる。
【００６７】
ステップ３９に進むときは、遊技者が自分の操作によって、１９枚の配置用タイルすべてをゲームボード１０２に配置した場合と、次の場合も含まれている。すなわち、遊技者が自分の操作によって何枚かの配置用タイル（本実施の形態では、少なくとも７枚にしているが、少なくとも２枚以上にすればよい）をゲームボード１０２に配置した段階で、ギブアップキー１１３の操作によって遊技の進行を放棄し、その放棄によって、残タイルの自動配置が行われた場合も含まれる。上述のとおり、残タイルの自動配置が行われると、１９枚の配置用タイルすべてがゲームボード１０２に配置されるから、いずれの場合も、１９枚の配置用タイルすべてを配置したという点では変わりがなく、図１７（ｃ）に示すように、ゲームボード１０２が１９枚のタイル画像１００で埋め尽くされた状態の画像が表示される。
【００６８】
タイル画像１００は、それぞれ縦ライン１００ａ、右斜めライン１００ｂおよび左斜めライン１００ｃを有し、その各ラインにライン数字が付されている。複数枚のタイルが配置されると、各タイルにおけるラインが縦、横または斜めにつながる場合がある。そこで、ＣＰＵ３２が得点算出手段として作動して、そのつながりのあるライン（このつながりのあるラインが完成ラインであり、その本数を示す完成ライン数がライン表示部１１１に表示される）を見つけ出し、そのライン上に付されているライン数字を加算することによって、得点を算出する。
【００６９】
すると、その得点算出では、遊技者がギブアップキー１１３を操作したときも、それまでに配置された配置用タイル１００によって、完成ラインが得られれば、その完成ラインを組み入れて得点算出が行われることになる。そのため、遊技者がギブアップキー１１３を操作してその後の遊技の進行を断念したとしても、タイルゲームの開始からギブアップキー１１３の操作までの遊技の進行内容が得点算出に反映されるようになるから、遊技者が進行させた遊技内容が無駄になることはない。したがって、遊技を放棄した遊技者にも、得点等の利益を付与する余地を残せるので、遊技者が投入したコインが無駄になることはなく、投入されたコインは有効に使用される。そのため、遊技者が遊技に不満を感じることもない。
【００７０】
特に、本実施形態のようにステップ３７を実行して、自動進行制御を行い残タイルの自動配置を行うと、遊技者の操作にかかわらず自動的に配置されたタイルも得点の算出に組み入れられる。自動配置前に遊技者により配置済みのタイルでは、ラインのつながりが無くて得点が得られない場合もあるが、この自動配置では、最低得点が確保されるラインのつながりを設けるようにして、タイル配置を制御することもでき、それによって、遊技者に得点の最低保障を行うことができる。しかも、残タイルの自動配置を行うと、操作後遊技画像が下側画像表示部５に表示されるので、最低得点が得られるようにタイルを配置する手順が遊技者に明示される。これによって、ゲームマシン１は遊技者の興味を引きつける役割を発揮したり、遊技者が遊技内容を学習する上でも有益である。もちろん、自動配置によっても得点を与えないようにタイルを配置してもよいし、最高得点が得られるような配置にしてもよい。
【００７１】
ギブアップキー１１３の操作後、ステップ３７を実行せずにステップ３６から直接ステップ３９に進むようにしてもよい。これでも、遊技者がギブアップキー１１３を操作するまでに配置した配置用タイル１００によって、ラインのつながりができていれば、その完成ラインを組み入れて得点を算出することができるので、それまでの遊技が無駄になることはない。これにより、投入されたコインは有効に使用されるから、コインを有効に使用できるという点で同じ作用効果を奏することになる。
【００７２】
一方、上述したステップ３において、通常ゲーム処理が開始されると、スロットゲームが行われる。このとき、まず、図１１に示すステップ１０が実行され、回転処理が実行される。すなわち、ＣＰＵ３２がモータ駆動回路５２に指示して、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を作動させる。するとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。次に、ステップ１１に進み、ＣＰＵ３２がステップ６における決定結果に対応するように停止制御処理を行う。つまり、ＣＰＵ３２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの始動開始から一定時間が経過すると、モータ駆動回路５２に指示を出力して、ステップ６で決まった各図柄が入賞ラインＬ１に現れるようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。この停止制御処理では、ＣＰＵ３２がモータ駆動回路５２に指示を出力して自動的にリールを停止させる。ゲームマシン1はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを有するので、各リールの停止位置決定（入賞ライン上に停止させる図柄の決定）を３回行う。すなわち、リール毎に停止位置決定を行う。
【００７３】
この停止制御処理により、例えば図１３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが順次停止して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにそれぞれ「７」の図柄が現れ、「７−７−７」の図柄コンビネーションが現れる。そして、ステップ１２に進み、払出処理が行われ、その後、通常ゲーム処理が終了する。この払出処理が開始すると、ＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、ステップ７で決定された払出枚数（配当）に対応した枚数のコインの払出しを指示し、ホッパー６４からコインの払出しが行われる。また、ＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で払出枚数に応じたコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理を終了する。
【００７４】
上述の実施形態では、第１の遊技としてスロットゲームを行い、第２の遊技としてタイルゲームを行うことによって段階的遊技を進行するようにしていた。このほか、第１の遊技として、スロットゲーム以外の遊技、例えばトランプのカードを示すカード画像を表示して、ポーカーやブラックジャックといったカードゲームを行ってもよいし、麻雀ゲームを行ってもよい。
【００７５】
また、上述のように、第１の遊技、第２の遊技という種類の異なる遊技によって段階的遊技が構成されている場合は、第２の遊技が段階的遊技の場合のほか、例えば、第１の遊技をタイルゲームとし、第２の遊技をスロットゲームにして、第１の遊技が段階的遊技であってもよい。もちろん、第１、第２双方が内容の異なる段階的遊技でもよい。
【００７６】
さらに、上述したタイルゲーム自体が配置用タイルを順次配置しながら遊技が進行する段階的遊技であるから、第１の遊技をタイルゲームにして、第２のゲームは行わないことにしてもよい（タイルゲームのみが行われるようにしてもよい）。この場合も、ＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動するが、遊技の開始にコインの投入を要するから、図２１に示すようにして、遊技の進行を制御する。
【００７７】
まず、ＣＰＵ３２は、ステップ５０において、コイン投入またはＢＥＴスイッチの操作があるまで待機して、それらが行われるとステップ２０に進み、これ以降はステップ２３まで上記同様に処理が行なわれる。
【００７８】
上述の実施の形態では、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するゲームマシン1を例にとって説明したが、もちろん、本発明は、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するパチスロ機にも適用することができる。
【００７９】
また、本発明に係る遊技機は、機械式のリールを用いた遊技を必須とするものではないので、上側画像表示部４、下側画像表示部５を有するが、機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有しない遊技機（図示せず）にも本発明の適用がある。例えば、下側画像表示部５に遊技に用いられる画像として、複数の図柄を有するリールを示すリール画像を表示して、上述のスロットゲームを行う遊技機（ビデオスロットマシン）でもよいし、トランプのカードを示すカード画像を表示してカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機にも本発明の適用がある。
【００８０】
なお、ゲームマシン1では、各リールが水平方向に３つ一列に並べて配置されているが、リールの個数は３つに限定されない。例えば、５つでもよく、９つでもよい。
液晶表示装置４１、１０１のほか、画像を表示できる別の表示装置（例えば、有機ＥＬを用いた表示装置）を搭載した遊技機にも本発明を適用することができる。
ゲームマシン１は、遊技の開始にコインの投入を要するコイン投入型の遊技機であるが、本発明は、遊技の開始にコイン等のクレジットの使用或いはプリペイドカードに記憶されている金銭情報の使用を要する遊技機にも適用がある。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すゲームマシンの下側画像表示部を示す正面図である
【図３】リールの構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示したリールの１つを示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図８】画像制御回路を示すブロック図である。
【図９】ゲームマシンのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示した抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１３】通常ゲーム処理でリールが停止した状態の一例を示す図である。
【図１４】段階的遊技を行うときの下側画像表示部の一例を示す図である。
【図１５】段階的遊技を行うときの上側画像表示部の一例を示す図である。
【図１６】タイル画像の一例を示す図である。
【図１７】（ａ）はタイルゲームの進行過程を示す図、（ｂ）は（ａ）の後続の進行過程を示す図、である。
【図１８】（ａ）は図１７（ｂ）の後続の進行過程を示す図、（ｂ）は（ａ）の後続の過程を示す図、である。
【図１９】タイルゲームの動作手順を示すフローチャートである。
【図２０】タイル配置処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】別のゲームマシンの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８２】
１…スロットマシン、２…筐体
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４…上側画像表示部、５…下側画像表示部
３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、４１，１０１…液晶表示装置
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
５６…タッチパネル
７１…制御基板、８１…画像制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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