(57)【要約】【課題】  敵オブジェクトと走行コースの組み合わせでゲーム内容の多様性をより高くすることができるゲーム装置、プログラムを提供する。【解決手段】  ステージが進むにつれて、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置等において、敵オブジェクトに勝利することで後続のステージに移行していく複数のレースオプションを設定し、どのレースオプションが選択されたかによって、同じ組み合わせの敵オブジェクトが、ステージの進行につれて異なる順序で登場するようにする。【選択図】  図２
2005237823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、
それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定するレースオプション決定手段と、
各レースオプションを構成する各ステージにおいて、対戦相手となる敵オブジェクトを決定する敵オブジェクト決定手段とを備え、
前記敵オブジェクト決定手段は、一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトと同一の組み合わせの敵オブジェクトが、他のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手として登場するように、敵オブジェクトの決定を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、
それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定するレースオプション決定手段と、
各レースオプションの各ステージについて、対戦相手の敵オブジェクトの候補である複数の候補敵オブジェクトからなる候補敵オブジェクト群を割り当てる候補敵オブジェクト割当手段と、
各ステージ毎に、前記候補敵オブジェクト割当手段により割り当てられる候補敵オブジェクト群から、敵オブジェクトを決定する敵オブジェクト決定手段とを備え、
前記候補敵オブジェクト割当手段は、一のレースオプションにおいて各ステージに割り当てられた候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの候補敵オブジェクト群を、他のレースオプションにおいて、前記一のレースオプションとは異なる順序で各ステージに割り当てることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記敵オブジェクト決定手段は、前記候補敵オブジェクト割当手段により割り当てられる候補敵オブジェクト群から敵オブジェクトをランダムに選択するものであり、
各レースオプションの各ステージ毎に、前記敵オブジェクト決定手段による敵オブジェクトの選択履歴を記録する敵オブジェクト選択履歴記録手段と、
前記選択履歴に基づいて、各レースオプションの各ステージにおいて、一定以上の頻度で選択された敵オブジェクトは、選択されないようにし、或いは、選択される確率が小さくなるようにする敵オブジェクト選択調整手段とを更に備えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
各レースオプションの各ステージ毎に、前記走行コースの仮想空間上における形状が相違していることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる所定数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、
対戦相手となる敵オブジェクトの決定を行う敵オブジェクト決定手段と、
各敵オブジェクトに対して、各ステージの走行コースを決定する走行コース選択手段とを備え、
前記走行コース決定手段は、一の敵オブジェクトに対して各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースを、他の敵オブジェクトに対して異なるステージに割り当てることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定され、
それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定する制御と、
各レースオプションを構成する各ステージにおいて、対戦相手となる敵オブジェクトを決定する制御とを制御装置に実行させるプログラムであって、
前記敵オブジェクトを決定する制御において、一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトと同一の組み合わせの敵オブジェクトが、他のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手として登場するように、敵オブジェクトの決定が行われることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定され、
それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定する制御と、
各レースオプションの各ステージについて、対戦相手の敵オブジェクトの候補である複数の候補敵オブジェクトからなる候補敵オブジェクト群を割り当てる制御と、
各ステージ毎に、前記候補敵オブジェクトを割り当てる制御において割り当てられる候補敵オブジェクト群から、敵オブジェクトを決定する制御とを制御装置に実行させるプログラムであって、
前記候補敵オブジェクト群を割り当てる制御において、一のレースオプションにおいて各ステージに割り当てられた候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの候補敵オブジェクト群が、他のレースオプションにおいて、前記一のレースオプションとは異なる順序で各ステージに割り当てられることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる所定数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定され、
各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトの決定を行う制御と、
各敵オブジェクトに対して、各ステージの走行コースを割り当てた走行コーステーブルに基づいて、走行コースを決定する制御とを制御装置に実行させるプログラムであって、
前記走行コースを決定する制御において、一の敵オブジェクトに対して各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースが、他の敵オブジェクトに対して異なるステージに割り当てられることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ドライブゲーム（カーレースゲーム）のように、仮想空間に設定された走行コース上において、プレーヤーが操作するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータにより制御される敵オブジェクトとがレースを行うゲーム装置、及び、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な２次元、又は、３次元の空間に走行コースを設定し、当該走行コース上でプレーヤーが操作する自動車のオブジェクト（プレーヤーオブジェクト）を走行させるドライブゲームが知られている。
【０００３】
この種のドライブゲームには、他の自動車のオブジェクト（一般車）やガードレールなどの障害物に衝突することなく、高速でプレーヤーオブジェクトを走行させ、所定時間内に走行コース上のポイントを通過することでボーナスタイムが与えられる形態をとるものの他、コンピュータが制御する一、又は、複数の自動車のオブジェクト（敵オブジェクト）と競争を行って、プレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで次のステージに進んでいくことができるようにしたものがある。
【０００４】
このような敵オブジェクトと競争を行う形態のドライブゲームでは、プレーヤーに飽きが来ないように、ステージが進むにつれて敵オブジェクトの性能（速度、ラップタイム）が高くなっていくようにしたり、プレーヤーが対戦相手の敵オブジェクトを選択できるようにするなどの工夫が行われている。
【０００５】
しかし、前者については、同じステージでは常に同じ敵オブジェクトとの対戦が行われることになり、ゲームが画一的になる問題がある。
【０００６】
また、後者については、単に形状やカラーが異なる敵オブジェクトを多数準備しても、走行時の特性に差異を設けなければ、どの敵オブジェクトを選んでもゲームの内容に変化は盛り込まれないため、プレーヤーの飽きを防ぐほどの効果は期待できない一方、敵オブジェクトの性能に差を設ければ、敵オブジェクトの選択によりステージ攻略の難易度が決まってしまうため、徐々に難度が高くなるステージを攻略していくというステージ制本来の面白味を活かせないという問題がある。
【特許文献１】特開２００３−２１０８３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、ステージ制の面白味を維持しつつ、敵オブジェクトと走行コースの組み合わせでゲーム内容の多様性をより高くすることができるゲーム装置を提供することをその課題とする。
【０００８】
また、本発明は、それぞれの敵オブジェクトに、より強い個性を持たせることで、プレーヤーのゲームに対する没入度をより高めることができるゲーム装置を提供することをその課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の問題点を解決したものであり、仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定するレースオプション決定手段と、各レースオプションを構成する各ステージにおいて、対戦相手となる敵オブジェクトを決定する敵オブジェクト決定手段とを備え、前記敵オブジェクト決定手段は、一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトと同一の組み合わせの敵オブジェクトが、他のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手として登場するように、敵オブジェクトの決定を行うことを特徴とするゲーム装置、或いは、仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定され、それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定する制御と、各レースオプションを構成する各ステージにおいて、対戦相手となる敵オブジェクトを決定する制御とを制御装置に実行させるプログラムであって、前記敵オブジェクトを決定する制御において、一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトと同一の組み合わせの敵オブジェクトが、他のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手として登場するように、敵オブジェクトの決定が行われることを特徴とするプログラムである。
【００１０】
即ち、本発明では、ステージ制で敵オブジェクトとのレースを行うことができる複数のレースオプションが設定されており、選択されたレースオプションによって、ステージの進行とともに、同じ組み合わせの敵オブジェクトが異なる順序で登場し、しかも、ステージが進むにつれて、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定がされているため、ゲームの多様性を高めることが可能となることに加えて、あるレースオプションを選択した場合に最初のステージで対戦相手となる敵オブジェクト（最も攻略することが容易な敵オブジェクト）が、別のレースオプションを選択した場合には、後半のステージにおいて、より攻略することが困難な敵オブジェクトとして登場することになり、従って、それぞれの敵オブジェクトについて、あるレースオプションでは攻略が容易で、別のレースオプションでは攻略が困難な敵オブジェクトであるという個性、特徴や、レースオプションとの相性、相関性が設定されることとなり、これにより、ゲームの興趣性を一層高めることが可能となっている。
【００１１】
なお、本発明において、敵オブジェクトに勝利することが困難となる設定としては、後続のステージになる程、敵オブジェクトの走行速度を早く設定し、走行コースの完走に要する時間を短くするなどが考えられる。
【００１２】
また、本発明のレースオプション選択手段は、モニタ上に表示した選択肢からプレーヤーに選ばせる形式で構成することも可能であり、ランダムに、或いは、所定の順序に従って、ゲーム装置が自動的にレースオプションを決定するように構成することも可能である。
【００１３】
また、本発明においては、各レースオプションの特性や名称と敵オブジェクトの形状や名称を工夫することでレースオプションと敵オブジェクトの特性、個性や両者の相関関係がプレーヤーに理解されやすいように工夫することが特に好ましい。
【００１４】
例えば、２つのレースオプションＡ、Ｂのステージ数をそれぞれ３とし、敵オブジェクトを３種類（Ｘ、Ｙ、Ｚ）とし、レースオプションＡではステージが進むにつれて敵オブジェクトはＸ、Ｙ、Ｚの順で登場し（従って、Ｘ、Ｙ、Ｚの順に攻略することが困難になる）、レースオプションＢではステージが進むにつれて敵オブジェクトはＺ、Ｙ、Ｘの順で登場する（従って、Ｚ、Ｙ、Ｘの順に攻略することが困難になる）設定とする場合、レースオプションＡの走行コースには急なカーブを多数設けるとともに「峠道レース」のような急なカーブが多いことを想起させる名称を付し、レースオプションＢの走行コースは主として直線と緩やかなカーブで構成するとともに「湾岸道路レース」のような直線的なコースを想起させる名称を付し、一方で、敵オブジェクトＸの名称や形状を実在のドラッグカーなど、加速性能や最大速度に優れる自動車を想起させるものとし、或いは、更に、カーブの走行速度はさほど早くないが直線を高速で走行するように走行アルゴリズムを設定し、敵オブジェクトＺの形状や名称を実在のラリーカーなど、ステアリング性能が良く急なカーブを安定して走れる自動車を想起させるものとし、或いは、更に、直線の走行速度はさほど早くないがカーブを高速で走行するように走行アルゴリズムを設定し、敵オブジェクトＹの名称や形状は標準的なスポーツカーを想起させるものにし、或いは、更に、直線やカーブの走行速度が敵オブジェクトＸ、Ｚの中間となるように走行アルゴリズムを設定すれば、実車の特性との関連で、それぞれの敵オブジェクトの個性や意味づけ、或いは、各敵オブジェクトと各レースオプションとの相関性を分かり易いものとすることができる。
【００１５】
また、本発明では、同一のレースオプションを構成する全てのステージで同一の走行コースを使用するものとしても良いが、同一のレースオプションであっても、各ステージにおいて異なる走行コースを使用することも可能であり、これにより、ゲームの多様性を一層高めることが可能である。なお、各ステージで異なる走行コースを使用する場合には、例えば、「峠道レース」のレースオプションでは、急なカーブが多い点は共通しているが、箱根、日光、信州の峠道など、それぞれ異なる峠道をモチーフに作成したコースの形状や景色などが相違する走行コースを使用するなど、同一のレースオプションの走行コースには、他のレースオプションの走行コースと区別できる何らかの特徴を設定することが好ましい。
【００１６】
また、本発明は、仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定するレースオプション決定手段と、各レースオプションの各ステージについて、対戦相手の敵オブジェクトの候補である複数の候補敵オブジェクトからなる候補敵オブジェクト群を割り当てる候補敵オブジェクト割当手段と、各ステージ毎に、前記候補敵オブジェクト割当手段により割り当てられる候補敵オブジェクト群から、敵オブジェクトを決定する敵オブジェクト決定手段とを備え、前記候補敵オブジェクト割当手段は、一のレースオプションにおいて各ステージに割り当てられた候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの候補敵オブジェクト群を、他のレースオプションにおいて、前記一のレースオプションとは異なる順序で各ステージに割り当てることを特徴とするゲーム装置、或いは、そのプログラムとすることも可能であり、これにより、各レースオプションの各ステージで、異なる敵オブジェクトと対戦することが可能となり、ゲームの多様性を一層高めることができる。
【００１７】
なお、上記本発明の敵オブジェクト決定手段は、候補敵オブジェクト群に含まれる敵オブジェクトを選択肢としてモニタ上に表示し、プレーヤーに敵オブジェクトを選択させるように構成することも可能であり、ランダムに、或いは、所定の順序に従って候補敵オブジェクト群の中から、ゲーム装置が自動的に敵オブジェクトを決定するように構成することも可能である。
【００１８】
また、この場合、それぞれの候補敵オブジェクト群に含まれるそれぞれの敵オブジェクトの走行アルゴリズムは同一のものを使用するか、或いは、例えば、「峠道レース」の一のステージにける候補敵オブジェクト群に含まれる全ての敵オブジェクトの直線における最大加速や最高速度は、後続のステージにおける候補敵オブジェクト群に含まれるいずれの敵オブジェクトよりも大きくし、当該一のステージにおける候補敵オブジェクト群の全ての敵オブジェクトのカーブにおける走行速度は、当該後続のステージにおける候補敵オブジェクト群に含まれるいずれの敵オブジェクトよりも小さくするように設定するなど、候補敵オブジェクト群間の走行特性の差が明瞭になるような有意差を設けることが好ましく、これにより、それぞれの候補敵オブジェクト群やこれに含まれる敵オブジェクトの個性や意味づけを分かり易いものとすることができる。
【００１９】
また、本発明の敵オブジェクト決定手段が、候補敵オブジェクト群からの敵オブジェクトの決定をランダムに行うものとした場合、各レースオプションの各ステージ毎に、敵オブジェクトの選択履歴を記録する敵オブジェクト選択履歴記録手段と、選択履歴に基づいて、各レースオプションの各ステージにおいて、一定以上の頻度で選択された敵オブジェクトは、選択されないようにし、或いは、選択される確率が小さくなるようにする敵オブジェクト選択調整手段を備えることが特に好ましく、これにより、同じ敵オブジェクトが繰り返して登場することによってプレーヤーにマンネリ感を与えてしまうことを防止できる。
【００２０】
また、この場合も、同一のレースオプションにおいては、各ステージにおいて同一の走行コースを使用するものとしても良く、同一のレースオプションであっても、各ステージにおいて異なる走行コースを使用するものとしても良い。
【００２１】
また、本発明は、仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる所定数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、対戦相手となる敵オブジェクトの決定を行う敵オブジェクト決定手段と、各敵オブジェクトに対して、各ステージの走行コースを決定する走行コース選択手段とを備え前記走行コース決定手段は、一の敵オブジェクトに対して各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースを、他の敵オブジェクトに対して異なるステージに割り当てることを特徴とするゲーム装置、又は、そのプログラムとすることも可能であり、これによっても上記と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面に基づいて、本発明の実施形態を説明する。
【００２３】
図１は、本発明の第１の実施形態に係るドライブゲーム装置１の斜視説明図である。
【００２４】
図示されるように、ドライブゲーム装置１は、プレーヤーが着座するシート１０と、ゲーム画像を表示するためのモニタ１１と、ゲーム音声を出力するためのスピーカ１２と、プレーヤーが操作するプレーヤーオブジェクト（以下、「自車」という）の進行方向を調整するためのハンドル１３と、シフトアップ、シフトダウンを行うためのシフトレバー１４と、ゲーム開始のタイミングを指定するためのスタートボタン１５と、自車の運転席に固定された視点からの視界画像と、自車の手前側に固定された視点からの視界画像との切替を行うための視界切替ボタン１６と、自車の進行方向への加速、減速を行うためのアクセル１７、及び、ブレーキ１８と、利用料金を受け入れるためのコイン投入口１９を備えている。
【００２５】
図２は、上記ドライブゲーム装置１のシステム構成を示す説明図である。
【００２６】
ドライブゲーム装置１は、その筐体内部に、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置（ＣＰＵ）２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ハードディスク２４などの記録装置やＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの外部記憶媒体ドライブ２５、制御装置２１により生成されるデータに基づいてゲーム画像、ゲーム音声を合成してモニタ１１、スピーカ１２に出力する画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７、ハンドル１３、アクセル１７、ブレーキ１８などの操作部２８からの信号を受信するためのＩ／Ｏポート２９を有しており、これらの各装置は、バスライン３０により相互に接続されている。
【００２７】
ハードディスク２４には、レースオプション「峠道レース」において使用される走行コースである、急カーブが多数設定された「峠道コース」と、レースオプション「湾岸道路レース」において使用される走行コースである、主として直線と緩やかなカーブで構成される「湾岸道路コース」の２つの走行コースのコース形状やテクスチャを規定する地形データ２４ａ、コンピュータの制御により走行コース上を移動する３つの敵オブジェクト（以下、「敵車」という）や各走行コースの周辺に配置される建物、ガードレールなどのオブジェクトの形状やテクスチャを規定するオブジェクトデータ２４ｂ、上記レースオプションのそれぞれに設定された３つのステージと当該各ステージにおいて対戦相手となる敵車との対応関係を規定する敵車テーブル２４ｃ、敵車の走行速度（走行コースの延長方向への移動速度）、及び、道幅方向（走行コースの延長方向に垂直な方向）への移動速度を規定する速度テーブル２４ｄ、及び、本発明のドライブゲームを実行するためのプログラム２４ｅなどが格納されている。
【００２８】
ＲＯＭ２２は、制御装置２１を起動するために必要なブートプログラムやデータなど記録するものであり、ＲＡＭ２３は、制御装置２１の作業用メモリとして使用される。外部記憶媒体ドライブ２５は、上記データやプログラム２４ａ〜ｅなどのハードディスク２４へのインストールの際などに使用される。
【００２９】
制御装置２１は、ハードディスク２４中のデータやプログラム２４ａ〜ｅ、及び、操作部２８からの操作信号に基づいて、レースオプション決定部３１、敵車決定部３２、自車制御部３３、敵車制御部３４、画像データ生成部３５、音声データ生成部３６、勝敗判定部３７などの機能ブロックを実現している。
【００３０】
レースオプション決定部３１は、レースオプションの選択画面をモニタ１１上に表示し、プレーヤーによる選択の受け付けを行う。
【００３１】
図３は、レースオプション選択画面４１の一例であり、ここでは、準備された２つのレースオプションである「峠道レース」と「湾岸道路レース」が選択肢４２、４３として表示され、初期状態では、「峠道レース」の選択肢４２が反転表示されて選択状態であることが表示されており、プレーヤーは、例えば、ハンドル１３やシフトレバー１４を操作することで選択状態の選択肢を変更し、アクセル１７を踏み込むことで選択を決定することができる。なお、同画面の左上には、選択のための残り時間４４が表示されており、残り時間がゼロになった場合には、その時点で選択状態のレースオプションに選択が決定する。
【００３２】
敵車決定部３２は、レースオプション決定部３１により決定されたレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵車をハードディスク２４に記録された敵車テーブル２４ｃから読み取ることで特定する。
【００３３】
図４は、敵車テーブル２４ｃの内容を示しており、図示されるように、レースオプション「峠道コース」のステージ１〜３に割り当てられた敵車である敵車Ｘ〜Ｚと同一の組み合わせである敵車Ｘ〜Ｚが、レースオプション「湾岸道路コース」においては、「峠道コース」とは異なるステージ１〜３割り当てられている。
【００３４】
自車制御部３３は、外力演算部３３ａ、速度演算部３３ｂ、姿勢演算部３３ｃ、位置演算部３３ｄから構成されており、外力演算部３３ａでは、プレーヤーが操作する自車に作用する外力の計算が行われる。
【００３５】
ここでは、アクセル１７、ブレーキ１８からの信号に基づいて、自車の進行方向に作用する外力が計算され、更に、自車がカーブを走行している場合には、走行軌道の局率半径、及び、自車の走行速度から、自車に作用する遠心力が計算され、自車が走行コースの走行面上に配置された突起物上を走行した場合には、当該突起物の高さや自車の走行速度から上方へ向かう外力が計算されるなど、進行方向とは異なる方向への外力の計算も実行される。
【００３６】
また、速度演算部３３ｂにおいては、例えば、１フレーム前の自車の走行速度に外力演算部３３ａにおいて計算された進行方向に作用する外力から計算される速度変化を加算することで現フレームの自車速度を更新するなどの方法により、時々刻々の走行速度の計算が行われる。
【００３７】
また、姿勢演算部３３ｃでは、外力演算部３３ａにおいて計算された外力から、自車の車軸方向や姿勢を決定する。
【００３８】
また、位置演算部３３ｄにおいては、速度演算部３３ｂにおいて計算された速度、及び、姿勢演算部３３ｃで調整された進行方向に基づいて、時々刻々の走行コース上の自車の位置を更新する。
【００３９】
敵車制御部３４は、速度演算部３４ａ、及び、位置演算部３４ｂから構成されており、敵車決定部３２が決定した敵車の移動制御を実行する。
【００４０】
図５（ａ）は、「峠道コース」、或いは、「湾岸道路コース」の走行コースＲの一部の例示的な形状、及び、速度設定点Ｓ１〜Ｓ１０の配置を示す説明図であり、図５（ｂ）は、速度テーブル２４ｄの一部を示す説明図であり、ここでは、図５（ａ）に示す走行コースＲに対応する部分が示されている。
【００４１】
速度演算部３４ａは、敵車決定部３２が決定した敵車Ｘ〜Ｚに応じて、速度テーブル２４ｄから各速度設定点Ｓ１〜Ｓ１０での走行速度Ｘ１〜Ｘ１０、Ｙ１〜Ｙ１０、又は、Ｚ１〜Ｚ１０、及び、道幅方向の移動速度Ｘ’１〜Ｘ’１０、Ｙ’１〜Ｙ’１０、又は、Ｚ’１〜Ｚ’１０を読み取ることにより、また、隣接する２つの速度設定点の間では、当該２つの速度設定点における設定速度を直線補完することにより、各地点における敵車の走行速度、及び、道幅方向の移動速度を導出する。
【００４２】
なお、速度テーブル２４ｄは、例えば、直線が連続しているＳ１やＳ１０の速度設定点においては、Ｘ１＞Ｙ１＞Ｚ１、Ｘ１０＞Ｙ１０＞Ｚ１０となる数値が設定されており、コースが大きくカーブしているＳ４、Ｓ８などの速度設定点においては、Ｘ４＜Ｙ４＜Ｚ４、Ｘ８＜Ｙ８＜Ｚ８となる数値が設定されており、上記のようにして導出される走行速度で急なカーブが多数設定された「峠道コース」を走行した場合には、敵車Ｚが最も早くコースを完走し、敵車Ｘが最も遅くコースを完走し、主として直線と緩やかなカーブで構成された「湾岸道路コース」を走行した場合には、敵車Ｘが最も早くコースを完走し、敵車Ｚが最も遅くコースを完走するようにされている。
【００４３】
また、速度テーブル２４ｄの道幅方向の設定速度は、走行コースの右側方向に移動する場合をプラスの値、左側方向に移動する場合をマイナスの値として規定し、走行コースの直線的な部分では適当に車線変更を繰り返し、カーブではアウト・イン・アウトのコースをたどるようにするなど、敵車の自然な走行態様を演出するために適切な数値が設定されている。
【００４４】
位置演算部３４ｂは、速度演算部３４ａが導出した走行速度、道幅方向の移動速度に基づいて、時々刻々の敵車の位置を決定する。
【００４５】
画像データ生成部３５では、地形データ２４ａ、オブジェクトデータ２４ｂを使用し、位置演算部３３ｄにおいて決定された自車の運転席、又は、自車の手前側の位置から見た、姿勢演算部３３ｃで決定された自車の車軸の方向を中心とする所定角度範囲内に存在する走行コースや敵車、ガードレールなどの各種オブジェクトの配置や形状、テクスチャを特定する画像データを生成する。
【００４６】
画像合成ＩＣ２６は、ジオメトリ処理やレンダリング処理などの公知の手法を使用し、このように生成された画像データを３次元的な視界画像に変換し、モニタ１１上において表示する。
【００４７】
音声データ生成部３６では、自車や敵車の走行態様に応じた走行音、或いは、バックミュージックなどの音声データを生成し、当該音声データを音声合成ＩＣ２７に送信し、スピーカ１２から出力させる。
【００４８】
勝敗判定部３７は、自車が敵車よりも早く走行コースを完走した場合に自車の勝利を判定し、敵車が自車よりも早く完走した場合、又は、所定の制限時間内に自車が完走しない場合は、自車の負けを判定する。
【００４９】
次に、図６に示されるフローチャートを用いて本発明のドライブゲーム装置において実行される処理を説明する。
【００５０】
初期状態において、ドライブゲーム装置１は、ゲームタイトルや、過去のプレーヤーの成績をランキング表示するなどのデモ映像をモニタ１１上に表示している（ステップＳ１）。
【００５１】
コイン投入口１９から所定の金額が投入されてクレジットが発生すると、レースオプション決定部３１がモニタ１１上にレースオプションの選択画面４１を表示し、プレーヤーによるレースオプションの選択を受け付ける（ステップＳ２）。
【００５２】
レースオプションの選択が確定すると、当該選択に応じて、敵車決定部３２が第１ステージにおいて登場する敵車を決定し（ステップＳ３）、プレーヤーによるスタートボタン１５の操作を待って、第１ステージのレースゲーム処理（ステップＳ４）を実行する。
【００５３】
レースゲーム処理（ステップＳ４）では、自車制御部３３、敵車制御部３４が各フレーム毎の自車の走行位置、車軸方向、及び、他車の走行位置等を計算し、当該計算結果に基づいて画像データ生成部３５、音声データ生成部３６が生成したゲーム画像、ゲーム音声がモニタ１１、スピーカ１２から出力されてレースゲームが展開される。
【００５４】
レースゲーム処理（ステップＳ４）は、自車が走行コースを完走するか、或いは所定の制限時間が経過するまで実行され、レースゲーム処理の終了後、勝敗判定部３７が勝敗の判定を行う（ステップＳ５）。
【００５５】
そして、例えば、勝敗の表示、及び、自車と敵車それぞれが走行コースの完走に要したラップタイムをモニタ１１上に表示するなどの結果表示（ステップＳ６）が行われた後、自車が勝利した場合には、後続のステージである第２ステージを実行するため処理はステップＳ３に戻される。一方、自車が負けた場合、又は、最終ステージである第３ステージのレースゲーム処理が完了した場合は、ゲームは終了し、処理はステップＳ１に戻される。
【００５６】
次に、本発明の第２の実施形態に係るドライブゲーム装置の説明を行う。
【００５７】
図７（ａ）は、この実施形態のドライブゲーム装置の制御装置２１により実現される機能ブロックと、ハードディスク２４のデータ構成を示す説明図である。
【００５８】
第２の実施形態のドライブゲーム装置は、各レースオプションにおける各ステージでそれぞれ異なる走行コースが使用される点と、それぞれのステージにおける敵車が候補敵車群からランダムに選択されるようになっている点において第１の実施形態のドライブゲーム装置とは相違しており、同装置と同一のハードウェアを備える一方で、図７（ａ）に示されるように、同装置とは、制御装置２１により実現される機能ブロック、及び、ハードディスク２４に記録されるデータ、及び、テーブルの一部が相違している。
【００５９】
即ち、本実施形態のドライブゲーム装置は、追加的な機能ブロックである走行コース決定部３８を備え、更に、ハードディスク２４には、第１の実施形態のドライブゲーム装置１とはその内容において一部相違する地形データ２４ａ、オブジェクトデータ２４ｂ、敵車テーブル２４ｃ、速度テーブル２４ｄが記録され、また、走行コーステーブル２４ｆが追加的に記録されている。
【００６０】
図８（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ、第２の実施形態のドライブゲーム装置のハードディスク２４に記録される走行コーステーブル２４ｆ、敵車テーブル２４ｃ、及び、速度テーブル２４ｄの内容を示している。
【００６１】
図８（ａ）に示されるように、走行コーステーブル２４ｆには、２つのレースオプション「峠道レース」、「湾岸道路レース」のステージ１〜３に対して、Ｒ１１〜Ｒ１３、Ｒ２１〜Ｒ２３の走行コースが割り当てられている。
【００６２】
また、ハードディスク２４の地形データ２４ａは、各走行コースＲ１１〜Ｒ１３、Ｒ２１〜Ｒ２３のそれぞれに対応して、コースの形状やコース周辺の景観を形作るオブジェクトが異なる走行コースを規定している。
【００６３】
そして、レースオプション決定部３１によりレースオプションの選択が行われると、走行コース決定部３８は、この走行コーステーブル２４ｆを読み取ることにより、各ステージにおいて使用される走行コースを特定する。
【００６４】
なお、走行コースＲ１１〜Ｒ１３についての地形データ２４ａは、相互にコース形状などが相違するように作成されているが、急なカーブが多数設けられている点で共通しており、また、それぞれに、「Ａ地方峠道コース」、「Ｂ地方峠道コース」、「Ｃ地方峠道コース」など、曲線の多い道路であることを想起させる名称が設定されている。同様に、走行コースＲ２１〜Ｒ２３についての地形データ２４ａは、相互にコース形状などが相違するように作成されているが、主として直線や緩やかなカーブで構成される点で共通しており、また、それぞれに、「Ｄ地区湾岸道路」、「Ｅ地区湾岸道路」、「Ｆ地区湾岸道路」など、直線的な道路を想起させる名称が設定されている。
【００６５】
また、図８（ｂ）に示されるように、敵車テーブル２４ｃには、各レースオプションのそれぞれのステージについて４つの候補敵車からなる候補敵車群Ｘａ〜Ｘｄ、Ｙａ〜Ｙｄ、又は、Ｚａ〜Ｚｄが割り当てられており、レースオプション決定部３１によりレースオプションの選択が行われると、敵車決定部３２は、各ステージ毎に、敵車テーブル２４ｃから対応する候補敵車群を特定するとともに、乱数などを使用して当該候補敵車群からいずれか一の候補敵車をランダムに選択し、これを、当該ステージにおける対戦相手の敵車とする。
【００６６】
なお、ハードディスク２４のオブジェクトデータ２４ｂには、各候補敵車Ｘａ〜Ｘｄ、Ｙａ〜Ｙｄ、Ｚａ〜Ｚｄの形状やテクスチャを規定するデータが記録されている
また、敵車決定部３２は、各レースオプションの各ステージ毎に、例えば１０回分の敵車選択の履歴をハードディスク２４の所定の領域に記録しており、当該１０回の間に同一の候補敵車が例えば４回以上選択されている場合には、当該候補敵車以外の候補敵車が敵車として選択され、或いは、再度乱数を使用して敵車の選択を再度実行するなどにより当該候補敵車が選択される確率を低下させるようになっている。
【００６７】
図８（ｃ）は速度テーブル２４ｄの内容を示す説明図であり、図５（ａ）に示される例示的な走行コースＲの速度設定点Ｓ１〜Ｓ１０における各候補敵車の走行速度が示されている。なお、ここでは簡略のため、各敵車の道幅方向への移動速度は省略されている。
【００６８】
敵車制御部３４の速度演算部３４ａは、この速度テーブル２４ｄから、敵車決定部３２により決定された敵車Ｘａ〜Ｘｄ、Ｙａ〜Ｙｄ、Ｚａ〜Ｚｄの走行速度、道幅方向への移動速度を読み取り、速度設定点間の速度を直線補完により計算する。
【００６９】
なお、速度テーブル２４ｄは、例えば、直線が連続しているＳ１やＳ１０などの速度設定点においては、Ｘｉ１＞Ｙｊ１＞Ｚｋ１、Ｘｉ１０＞Ｙｊ１０＞Ｚｋ１０（但し、ｉ、ｊ、ｋ＝ａ〜ｄ）となる数値が設定されており、コースが大きくカーブしているＳ４、Ｓ８などの速度設定点においては、Ｘｉ４＜Ｙｊ４＜Ｚｋ４、Ｘｉ８＜Ｙｊ８＜Ｚｋ８（但し、ｉ、ｊ、ｋ＝ａ〜ｄ）となる数値が設定されており、上記のようにして導出される走行速度で急なカーブが多数設定された「峠道レース」のどの走行コースＲ１１〜Ｒ１３を走行した場合でも、敵車Ｚａ〜Ｚｄの全ての敵車が、他の敵車Ｘａ〜Ｘｄ、Ｙａ〜Ｙｄのいずれよりも早くコースを完走し、敵車Ｘａ〜Ｘｄの全ての敵車が、他の敵車Ｙａ〜Ｙｄ、Ｚａ〜Ｚｄのいずれよりも遅く完走し、一方、主として直線と緩やかなカーブで構成された「湾岸道路レース」のどの走行コースＲ２１〜Ｒ２３を走行した場合でも、敵車Ｘａ〜Ｘｄの全ての敵車が、他の敵車Ｙａ〜Ｙｄ、Ｚａ〜Ｚｄのいずれよりも早くコースを完走し、敵車Ｚａ〜Ｚｄの全ての敵車が、他の敵車Ｘａ〜Ｘｄ、Ｙａ〜Ｙｄのいずれよりも遅く完走するようにされている。
【００７０】
この実施形態におけるドライブゲーム装置では、図９に示されるように、ステップＳ１３における処理を除いて、第１の実施形態のドライブゲーム装置と実質的に同一の処理が行われる。
【００７１】
即ち、デモ表示（ステップＳ１１）の状態から、クレジットの発生を条件にレースオプションの選択が受け付けられ（ステップＳ１２）、プレーヤーが選択したレースオプションに応じて、敵車決定部３２、走行コース決定部３８が、上述の方法により、各ステージにおける敵車、及び、走行コースを決定する（ステップＳ１３）。
【００７２】
続いて、プレーヤーによるスタートボタン１５の操作を待って、第１の実施形態と同様の態様でレースゲーム処理（ステップＳ１４）、勝負判定（ステップＳ１５）、結果表示（ステップＳ１６）が実行される。
【００７３】
そして、自車が勝利した場合には、後続のステージのレースゲーム処理を実行するため処理はステップＳ１３に戻され、自車が負けた場合、又は、最終ステージのレースゲーム処理が完了した場合は、ゲームは終了し、処理はステップＳ１１に戻される。
【００７４】
次に、本発明の第３の実施形態に係るドライブゲーム装置の説明を行う。
【００７５】
図７（ｂ）には、この実施形態のドライブゲーム装置の制御装置２１により実現される機能ブロックと、ハードディスク２４のデータ構成が示されている。
【００７６】
第３の実施形態のドライブゲーム装置は、プレーヤーにより選択される敵車に応じて各ステージで使用される走行コースが選択されるようにされている点において第１の実施形態のドライブゲーム装置とは相違し、同装置と同一のハードウェアを備える一方で、図７（ｂ）に示されるように、同装置とは、制御装置２１により実現される機能ブロック、及び、ハードディスク２４に記録されるデータ、及び、テーブルの一部が相違している。
【００７７】
即ち、このドライブゲーム装置では、第１の実施形態のドライブゲーム装置におけるレースオプション決定部３１が存在せず、同装置とは異なる動作を行う敵車決定部３２、及び、追加的な機能ブロックである走行コース決定部３８が設けられ、また、ハードディスク２４には、同装置とは異なる内容の地形データ２４ａと、追加的な走行コーステーブル２４ｆが記録されている。
【００７８】
図１０（ａ）は、走行コーステーブル２４ｆの内容を示している。
【００７９】
図示されるように、走行コーステーブル２４ｆは、２種類の敵車Ｘ、Ｚを選択した場合のステージ１〜３のそれぞれにおいて使用される走行コースを規定している。また、この走行コーステーブル２４ｆでは、敵車Ｘのステージ１〜３に割り当てられた走行コースと同一の組み合わせである「峠道コース」、「サーキットコース」、「湾岸道路コース」の３つの走行コースが、敵車Ｚに対しては、敵車Ｘの場合と異なるステージに割り当てられている。
【００８０】
敵車決定部３２は、敵車選択画面４５をモニタ１１上に表示し、プレーヤーによる選択の受け付けを行う。
【００８１】
図１０（ｂ）は、敵車選択画面４５の一例であり、ここでは、準備された２種類の敵車Ｘ、Ｚが選択肢４６、４７として表示され、初期状態では、敵車Ｘの選択肢４６が反転表示されるなどにより選択状態であることが表示されており、プレーヤーは、例えば、ハンドル１３やシフトレバー１４を操作することで選択状態の選択肢を変更し、アクセル１７を踏み込むことで選択を決定することができる。なお、同画面の左上には、選択のための残り時間４８が表示されており、残り時間がゼロになった場合には、その時点で選択状態の敵車に選択が決定する。
【００８２】
そして、敵車決定部３２により敵車の選択が行われると、走行コース決定部３８は、上記走行コーステーブル２４ｆを読み取ることにより、各ステージにおいて使用される走行コースを特定する。
【００８３】
この実施形態におけるドライブゲーム装置では、図１１に示されるように、ステップＳ２２、２３の処理を除いて、第１の実施形態のドライブゲーム装置と実質的に同一の処理が行われる。
【００８４】
即ち、デモ表示（ステップＳ２１）の状態から、クレジットの発生を条件に敵車決定部３２が敵車選択を受け付け（ステップＳ２２）、プレーヤーが選択した敵車に応じて、走行コース決定部３８が走行コーステーブル２４ｆに基づいて各ステージにおける走行コースを決定する（ステップＳ２３）。
【００８５】
続いて、プレーヤーによるスタートボタン１５の操作を待って、第１の実施形態と同様の態様でレースゲーム処理（ステップＳ２４）、勝負判定（ステップＳ２５）、結果表示（ステップＳ２６）が実行され、自車が勝利した場合には、後続のステージのレースゲーム処理を実行するため処理はステップＳ２３に戻され、自車が負けた場合、又は、最終ステージのレースゲーム処理が完了した場合は、ゲームは終了し、処理はステップＳ２１に戻される。
【００８６】
以上、本発明を３つの実施形態に係るドライブゲーム装置、及び、そのプログラムを例に説明したが、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
【００８７】
例えば、本発明は、プレーヤーオブジェクトや敵オブジェクトが、バイク、電車、スキーヤーなど、自動車以外のオブジェクトであるゲームにも同様に適用することが可能である。
【００８８】
また、上記実施形態においては、制御装置、操作部、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム機を例として説明したが、本発明のプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録し、これを家庭用のゲーム機やパーソナルコンピュータに読み取らせて実行させることで本発明のゲーム装置を構成することも可能である。
【００８９】
また、上記実施形態においては、敵オブジェクトよりも先に走行コースを完走するか否かにより勝敗を判定する場合について説明したが、勝敗の判定の方法は任意であり、例えば、敵車を追い越した時点でプレーヤーオブジェクトの勝利を判定し、或いは、プレーヤーオブジェクトと敵オブジェクトの走行速度や走行態様などに対してポイントを付与し、ポイントの多寡により勝敗を判定するようにしても構わない。
【００９０】
また、上記実施形態においては、それぞれのステージにおいて登場する敵オブジェクトが１台である場合について説明したが、複数の敵オブジェクトとレースを行うようにすることも可能であり、その場合、全ての敵オブジェクトに勝利することで、或いは、敵オブジェクトの所定数に勝利することで、プレーヤーオブジェクトの勝利を判定して後続のステージに移行するものとすることも可能である。
【００９１】
また、上記実施形態では、敵オブジェクトの制御を速度テーブルに基づいて行う場合について説明したが、敵オブジェクトの制御の方法は任意であり、公知の任意の方法による制御を行うことができる。
【００９２】
また、上記実施形態では、全てのレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクト、又は、候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの敵オブジェクト、又は、候補敵オブジェクト群が、他の全てのレースオプションにおけるステージの進行に伴って、当該全てのレースオプションと異なる順序で対戦相手となる設定がされている場合について説明したが、必ずしもこのような設定は、全てのレースオプションについてなされている必要はなく、少なくとも一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクト、又は、候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの敵オブジェクト、又は、候補敵オブジェクト群が、少なくとも他の一のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手となるように設定されていれば足りる。
【００９３】
同様に、上記実施形態では、全ての敵オブジェクトについて各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースが、他の全ての敵オブジェクトついては、異なるステージに割り当てられる場合について説明したが、本発明は、少なくとも一の敵オブジェクトについて各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースが、他の一の敵オブジェクトついては、異なるステージに割り当てられていれば足りる。
【００９４】
また、上記実施形態では、走行コース上に設けられた直線部の長さやカーブの曲率に基づいて各敵車の走行特性を設定することで各敵車に個性を与える場合について説明したが、例えば、障害物の多さが異なる走行コース、雨などの天候の状態が異なる走行コースを準備し、障害物が多くても高速で走行できるが、雨天の場合には走行速度が低下する敵車やその逆の特性の敵車を登場させるなど任意の設定が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置の斜視説明図。
【図２】図２は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置のシステム構成を示す説明図。
【図３】図３は、レースオプション選択画面の一例を示す説明図。
【図４】図４は、敵車テーブルの内容を示す説明図。
【図５】図５（ａ）は、例示的な走行コースの例示的な形状、及び、速度設定点の配置を示す説明図であり、図５（ｂ）は、速度テーブルの図５（ａ）の走行コースに対応する部分を示す説明図。
【図６】図６は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置において実行される処理を示すフローチャート。
【図７】図７（ａ）、（ｂ）は、本発明の第２の実施形態に係るドライブゲーム装置の制御装置により実現される機能ブロック、及び、ハードディスクのデータ構成を示す説明図。
【図８】図８（ａ）〜（ｃ）は、本発明の第２の実施形態のドライブゲーム装置のハードディスクに記録される敵車テーブル、走行コーステーブル、及び、速度テーブルの内容を示す説明図。
【図９】図９は、本発明の第２の実施形態に係るドライブゲーム装置において実行される処理を示すフローチャート。
【図１０】図１０（ａ）は、走行コーステーブルの内容を示す説明図であり、図１０（ｂ）は、敵車選択画面の一例を示す説明図。
【図１１】図１１は、本発明の第３の実施形態に係るドライブゲーム装置において実行される処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９６】
１ ドライブゲーム装置
１０ シート
１１ モニタ
１２ スピーカ
１３ ハンドル
１４ シフトレバー
１５ スタートボタン
１６ 視界切替ボタン
１７ アクセル
１８ ブレーキ
１９ コイン投入口
２１ 制御装置
２２ ＲＯＭ
２３ ＲＡＭ
２４ ハードディスク
２５ 外部記憶媒体ドライブ
２６ 画像生成ＩＣ
２７ 音声生成ＩＣ
２８ 操作部
２９ Ｉ／Ｏポート
３０ バスライン
３１ レースオプション決定部
３２ 敵車決定部
３３ 自車制御部
３４ 敵車制御部
３５ 画像データ生成部
３６ 音声データ生成部
３７ 勝敗判定部
３８ 走行コース決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005237823.tif 000009
【図８】
2005237823.tif 000010
【図９】
2005237823.tif 000011
【図１０】
2005237823.tif 000012
【図１１】
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