(57)【要約】【課題】  用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】  ゲーム装置には、各プレイヤが１台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする非通信モード、および、各プレイヤがそれぞれ１台ずつのゲーム装置を利用してゲームをプレイする通信モードという２つのモードが設定されている。ゲーム装置は、これらの２つのモードによって、複数のプレイヤが２通りの方法でゲームをプレイすることを可能とする。２つのモードの選択は、ゲーム開始前に行われてもよいし、ゲーム中に通信エラーが発生した場合には、通信モードから非通信モードへの切り替えを行うようにしてもよい。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤによる操作に応じて第１ゲーム処理を行い、第２プレイヤによる操作に応じて第２ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置であって、
操作手段と、
自機のみでゲームを進行させる第１モードおよび他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第２モードのいずれかのモードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択手段と、
前記第１モードが選択されている場合、前記第１プレイヤおよび前記第２プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を前記操作手段からの操作データに基づいて設定し、前記第２モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第１プレイヤのプレイヤ情報を設定し、当該プレイヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づいて前記第２プレイヤのプレイヤ情報を設定するプレイヤ情報設定手段と、
前記第１プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって選択されたモードとは無関係に、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第１ゲーム処理を行う第１ゲーム処理手段と、
前記第２モードが選択されている場合、前記ゲームの実行中に、前記操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する通信手段と、
前記第２プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって前記第１モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第２ゲーム処理を行い、前記第２モードが選択されている場合、前記通信手段によって受信されるデータに基づいて前記第２ゲーム処理を行う第２ゲーム処理手段と、
前記第１プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第１プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第１プレイヤの順番になったことを表示し、前記第２プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第２プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第２プレイヤの順番になったことを表示する順番指示手段とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
プレイヤによって把持されるハウジングと、
前記ハウジングの一方主面に設けられた表示手段とをさらに備え、
前記第１ゲーム処理手段は、前記第１ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を前記表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了し、
前記第２ゲーム処理手段は、前記第２ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を前記表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了し、
前記第１ゲーム処理手段による前記第１ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第１ゲーム処理の結果に関連する画像を前記表示手段に表示し、前記第２ゲーム処理手段による前記第２ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第２ゲーム処理の結果に関連する画像を前記表示手段に表示する結果表示手段をさらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記選択手段は、前記第２モードまたは前記第１モードをプレイヤに選択させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１ゲーム処理は、前記第１プレイヤによって操作されるべき前記第１プレイヤキャラクタの動作処理であり、
前記第２ゲーム処理は、前記第２プレイヤによって操作されるべき前記第２プレイヤキャラクタの動作処理であり、
前記第１ゲーム処理手段は、
前記操作手段からの操作データに基づいて第１制御データを生成する第１データ生成部と、
前記第１データ生成部によって生成された第１制御データを用いて、前記第１プレイヤキャラクタの動作処理を行う第１動作処理部とを含み、
前記通信手段は、前記第１データ生成部によって生成された第１制御データを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくる第１制御データを受信し、
前記第２ゲーム処理手段は、前記第１モードが選択されている場合に、前記第１データ生成部によって生成された第１制御データを用いて、前記第２プレイヤキャラクタの動作処理を行い、前記第２モードが選択されている場合、前記通信手段によって受信した第１制御データを用いて、前記第２プレイヤキャラクタの動作処理を行う第２動作処理部を含む、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１制御データを用いて、プレイヤキャラクタの動作処理を行う共通処理手段をさらに備え、
前記第１動作処理部および前記第２動作処理部は、前記共通処理手段を使用して、前記第１プレイヤキャラクタまたは前記第２プレイヤキャラクタの動作処理を実行することを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記モード選択手段は、自機の前記操作手段において第２モードを選択する操作が行われた場合、または、他のゲーム装置から第２モードを選択する旨の要求を受けた場合に第２モードを選択する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２モードが選択された場合、通信相手となる他のゲーム装置の前記モード選択手段による選択が前記第２モードであることを確認した後で前記ゲームを開始し、前記第１モードが選択された場合、そのまま前記ゲームを開始する開始手段をさらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記通信手段と前記他のゲーム装置との通信が行われた際において当該通信が不可能になったことを検知する通信エラー検知手段と、
前記通信エラー検知手段によって通信が不可能になったことが検知された場合、第２モードから第１モードへ変更するモード変更手段とをさらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第１ゲーム処理は、前記第１プレイヤによって操作されるべき前記第１プレイヤキャラクタの動作処理であり、
前記第２ゲーム処理は、前記第２プレイヤによって操作されるべき前記第２プレイヤキャラクタの動作処理であり、
前記第２ゲーム処理手段は、前記第２モードが選択されているときに前記通信手段によって受信されるデータに基づいて行った前記第２プレイヤキャラクタの動作処理に基づく当該第２プレイヤキャラクタの状態データを記憶する状態データ記憶部を含み、前記モード変更手段によって第２モードから第１モードに変更されたときに、当該状態データ記憶部に記憶された状態データを利用して、前記操作手段からの操作データに基づく前記第２プレイヤキャラクタの動作処理を行うことを特徴とする、請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記通信エラー検知手段は、前記通信手段から前記他のゲーム装置へデータが送信される際において通信が不可能になったことを検知する、請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
表示手段と、
前記モード変更手段によってモードが変更された旨を前記表示手段に表示させる表示制御手段とをさらに備える、請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
他のゲーム装置と通信可能であり、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行するゲーム装置であって、
操作手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタのうち、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する指定手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタの中から制御対象となるプレイヤキャラクタを選出するキャラクタ選出手段と、
自機のみでゲームを進行させる第１モードまたは他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第２モードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択手段と、
前記第１モードが選択された場合、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの制御データを設定する第１制御データ設定手段と、
前記第２モードが選択された場合、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていれば、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていなければ、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する第２制御データ設定手段と、
前記第１または第２制御データ設定手段によって設定された制御データに基づいて、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１３】
プレイヤキャラクタとゲーム装置とをプレイヤキャラクタ毎に対応付けたテーブルを記憶するテーブル記憶手段をさらに備え、
前記指定手段は、自機で操作するプレイヤキャラクタと自機とを対応付けるように、かつ、他のプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタを操作可能なゲーム装置とを対応付けるように前記テーブルを作成することによって、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定し、
前記第２制御データ設定手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記指定手段によって指定されていなければ、前記テーブルにおいて当該プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定することを特徴とする、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
第１プレイヤによる操作に応じて第１ゲーム処理を行い、第２プレイヤによる操作に応じて第２ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、操作手段を備えており、
自機のみでゲームを進行させる第１モードおよび他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第２モードのいずれかのモードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択ステップと、
前記第１モードが選択されている場合、前記第１プレイヤおよび前記第２プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を前記操作手段からの操作データに基づいて設定し、前記第２モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第１プレイヤのプレイヤ情報を設定し、当該プレイヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づいて前記第２プレイヤのプレイヤ情報を設定するプレイヤ情報設定ステップと、
前記第１プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択ステップにおいて選択されたモードとは無関係に、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第１ゲーム処理を行う第１ゲーム処理ステップと、
前記第２モードが選択されている場合、前記ゲームの実行中に、前記操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する通信ステップと、
前記第２プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記モード選択手段によって前記第１モードが選択されている場合、前記操作手段からの操作データに基づいて前記第２ゲーム処理を行い、前記第２モードが選択されている場合、前記通信ステップにおいて受信されるデータに基づいて前記第２ゲーム処理を行う第２ゲーム処理ステップと、
前記第１プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第１プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第１プレイヤの順番になったことを表示し、前記第２プレイヤが操作すべき順番になったとき、前記第２プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて前記第２プレイヤの順番になったことを表示する順番指示ステップとを前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラム。
【請求項１５】
他のゲーム装置と通信可能であり、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行するゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、操作手段を備えており、
前記複数のプレイヤキャラクタのうち、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する指定ステップと、
前記複数のプレイヤキャラクタの中から制御対象となるプレイヤキャラクタを選出するキャラクタ選出ステップと、
自機のみでゲームを進行させる第１モードまたは他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第２モードを前記ゲームの開始前に選択するモード選択ステップと、
前記第１モードが選択された場合、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの制御データを設定する第１制御データ設定ステップと、
前記第２モードが選択された場合、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタが前記指定ステップにおいて指定されていれば、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタが前記指定ステップにおいて指定されていなければ、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する第２制御データ設定ステップと、
前記第１または第２制御データ設定ステップにおいて設定された制御データに基づいて、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する動作決定ステップとを前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、複数のプレイヤにゲームプレイさせてゲームを進行させる携帯型のゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の携帯型のゲーム装置を用いて多人数でゲームを行うゲームシステムが存在する。特許文献１には、通信ケーブルを介して複数の携帯型ゲーム装置を接続して、囲碁、将棋、ゴルフゲーム等を実行するゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−４１５５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来は、特許文献１に開示されたゲーム装置のように、プレイヤ毎にゲーム装置が必要であった。つまり、１台しかゲーム装置がない場合には複数人でゲームを実行することができなかった。また、２台しかゲーム装置がない場合には２人しかゲームに参加することができなかった。
【０００４】
例えば、友人が集まったときに、ゲーム装置を携帯している人と、そうでない人がいる場合がある。この場合に、ゲーム装置を携帯している人はゲームをプレイできるが、そうでない人はゲームを観戦するしかなかった。携帯型のゲーム装置は、たとえ外出先であったとしても友人が集まったとき等に、その場ですぐにゲームができるという利点がある。しかし、外出先で友人が集まるときには様々なシチュエーションがあり、全ての人がゲーム装置を携帯しているとは限らず、人数分のゲーム装置がない場合がほとんどである。また、ゲーム装置の数が足りている場合でも、通信ケーブル等の通信デバイスの数が足りずに多人数プレイができない場合もある。
【０００５】
それ故、本発明は、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第１の発明は、第１プレイヤによる操作に応じて第１ゲーム処理を行い、第２プレイヤによる操作に応じて第２ゲーム処理を行うことによってゲームを進行する携帯型のゲーム装置（１２）である。このゲーム装置は、操作手段（操作スイッチ１５）と、モード選択手段（Ｓ２０〜Ｓ２２を実行するＣＰＵコア２４。以下、単にステップ番号のみを示す。）と、プレイヤ情報設定手段（Ｓ３０）と、第１ゲーム処理手段（Ｓ６３，Ｓ６４，Ｓ７０）と、通信手段（Ｓ６６，Ｓ７３）と、第２ゲーム処理手段（Ｓ６３，Ｓ６４，Ｓ６６，Ｓ７０）と、順番指示手段（Ｓ６１）とを備えている。モード選択手段は、自機のみでゲームを進行させる第１モード（非通信モード）および他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第２モード（通信モード）のいずれかのモードをゲームの開始前に選択する。プレイヤ情報設定手段は、第１モードが選択されている場合、第１プレイヤおよび第２プレイヤを互いに区別するためのプレイヤ情報を操作手段からの操作データに基づいて設定し（Ｓ４１からＳ４６）、第２モードが選択されている場合、操作手段からの操作データに基づいて第１プレイヤのプレイヤ情報を設定し（Ｓ４９）、当該プレイヤ情報を他のゲーム装置に送信するとともに（Ｓ５０）、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信して、当該受信したデータに基づいて第２プレイヤのプレイヤ情報を設定する（Ｓ５１）。第１ゲーム処理手段は、第１プレイヤが操作すべき順番になったとき（Ｓ６０で第１プレイヤキャラクタが操作対象として決定されたとき）、モード選択手段によって選択されたモードとは無関係に（Ｓ６５でＹＥＳ）、操作手段からの操作データに基づいて第１ゲーム処理を行う。通信手段は、第２モードが選択されている場合、ゲームの実行中に、操作手段からの操作に基づくデータを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくるデータを受信する。第２ゲーム処理手段は、第２プレイヤが操作すべき順番になったとき（Ｓ６０で第２プレイヤキャラクタが操作対象として決定されたとき）、モード選択手段によって第１モードが選択されている場合、操作手段からの操作データに基づいて第２ゲーム処理を行い（Ｓ６３，Ｓ６４，Ｓ７０）、第２モードが選択されている場合、通信手段によって受信されるデータに基づいて第２ゲーム処理を行う（Ｓ６６，Ｓ７０）。順番指示手段は、第１プレイヤが操作すべき順番になったとき、第１プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて第１プレイヤの順番になったことを表示し、第２プレイヤが操作すべき順番になったとき、第２プレイヤのプレイヤ情報に関する画像を用いて第２プレイヤの順番になったことを表示する。
【０００７】
なお、上記において、プレイヤ情報とは、プレイヤによって入力される名前や、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの識別情報を含む概念である。
【０００８】
また、本発明では、第１プレイヤと第２プレイヤがゲームに参加することができる。第１プレイヤは第１ゲーム処理に関するゲーム操作を行い、第２プレイヤは第２ゲーム処理に関するゲーム操作を行う。第１ゲーム処理と第２ゲーム処理とが同時に行われることはなく、いずれかのゲーム処理が行われる。なお、第１ゲーム処理および第２ゲーム処理は交互に行われてもよいし、そうではなくて、後述する実施例のゴルフゲームのように、ゲーム状況に応じて毎回いずれか一方のプレイヤが選択されて、選択されたプレイヤに関するゲーム処理が行われるようにしてもよい。
【０００９】
なお、本発明において、ゲーム処理とは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタに関する動作処理を含む概念である。プレイヤキャラクタに関する動作処理とは、プレイヤキャラクタが動作する様子をゲーム画像に表示する処理に限らず、動作の対象物のみをゲーム画像に表示する処理も含む。例えば、将棋ゲームにおいて、各プレイヤにプレイヤキャラクタが割り当てられている場合に、プレイヤキャラクタが将棋の駒を移動させる様子をゲーム画像として表示することは必須ではなく、将棋の駒が移動することがゲーム画像として表示されればよい。
【００１０】
なお、第２の発明においては、ゲーム装置は、プレイヤによって把持されるハウジングと、ハウジングの一方主面に設けられた表示手段（ＬＣＤ１３）と、結果表示手段（Ｓ７１）とをさらに備えていてもよい。このとき、第１ゲーム処理手段は、第１ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了する。第２ゲーム処理手段は、第２ゲーム処理に基づいて変化するゲーム画像を表示手段に表示し、当該変化するゲーム画像の表示を少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になるときまでに終了する。結果表示手段は、第１ゲーム処理手段による第１ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第１ゲーム処理の結果に関連する画像を表示手段に表示し、第２ゲーム処理手段による第２ゲーム処理があった後に、少なくとも次のプレイヤが操作すべき順番になったときまで、当該第２ゲーム処理の結果に関連する画像を表示手段に表示する。
【００１１】
なお、第３の発明においては、選択手段は、第２モードまたは第１モードをプレイヤに選択させるようにしてもよい。
【００１２】
また、第４の発明においては、第１ゲーム処理は、第１プレイヤによって操作されるべき第１プレイヤキャラクタの動作処理であり、第２ゲーム処理は、第２プレイヤによって操作されるべき第２プレイヤキャラクタの動作処理であってもよい。このとき、第１ゲーム処理手段は、第１データ生成部（Ｓ６４）と、第１動作処理部（Ｓ７０）とを含んでいてもよい。第１データ生成部は、操作手段からの操作データに基づいて第１制御データ（ショットパラメータ）を生成する。第１動作処理部は、第１データ生成部によって生成された第１制御データを用いて、第１プレイヤキャラクタの動作処理を行う。また、通信手段は、第１データ生成部によって生成された第１制御データを他のゲーム装置へ送信するとともに、他のゲーム装置から送信されてくる第１制御データを受信する。第２ゲーム処理手段は、第１モードが選択されている場合に、第１データ生成部によって生成された第１制御データを用いて、第２プレイヤキャラクタの動作処理を行い、第２モードが選択されている場合、通信手段によって受信した第１制御データを用いて、第２プレイヤキャラクタの動作処理を行う第２動作処理部（Ｓ７０）を含む。
【００１３】
また、第５の発明においては、ゲーム装置は、第１制御データを用いて、プレイヤキャラクタの動作処理を行う共通処理手段（Ｓ７０）をさらに備えていてもよい。このとき、第１動作処理部および第２動作処理部は、共通処理手段を使用して、第１プレイヤキャラクタまたは第２プレイヤキャラクタの動作処理を実行する。
【００１４】
また、第６の発明においては、モード選択手段は、自機の操作手段において第２モードを選択する操作が行われた場合、または、他のゲーム装置から第２モードを選択する旨の要求（モード設定要求）を受けた場合に第２モードを選択してもよい。
【００１５】
また、第７の発明においては、ゲーム装置は、開始手段（Ｓ２０，Ｓ２３からＳ２６）をさらに備えていてもよい。開始手段は、第２モードが選択された場合、通信相手となる他のゲーム装置のモード選択手段による選択が第２モードであることを確認した後でゲームを開始し、第１モードが選択された場合、そのままゲームを開始する。
【００１６】
また、第８の発明においては、ゲーム装置は、通信エラー検知手段（Ｓ６７，Ｓ７４）と、モード変更手段（Ｓ７５）とをさらに備えていてもよい。通信エラー検知手段は、通信手段と他のゲーム装置との通信が行われた際において当該通信が不可能になったことを検知する。モード変更手段は、通信エラー検知手段によって通信が不可能になったことが検知された場合、第２モードから第１モードへ変更する。
なお、通信エラー検知手段が通信が不可能になったことを検知するとは、単に通信エラーを検知する場合や、通信エラーが発生したときに通信の回復を試みた結果、通信が回復できないと判断した場合や、通信エラーが所定期間継続した場合等を含む。つまり、モード変更手段は、通信が回復できないと判断したとき、または、通信エラーが所定期間継続したときに、第２モードから第１モードに変更するようにしてもよい。
【００１７】
また、第９の発明においては、第１ゲーム処理は、第１プレイヤによって操作されるべき第１プレイヤキャラクタの動作処理であり、第２ゲーム処理は、第２プレイヤによって操作されるべき第２プレイヤキャラクタの動作処理であってもよい。このとき、第２ゲーム処理手段は、第２モードが選択されているときに通信手段によって受信されるデータに基づいて行った第２プレイヤキャラクタの動作処理に基づく当該第２プレイヤキャラクタの状態データ（ゴルフボールの位置を示すデータ）を記憶する状態データ記憶部（ＷＲＡＭ２６）を含んでいてもよい。さらに、第２ゲーム処理手段は、モード変更手段によって第２モードから第１モードに変更されたときに、当該状態データ記憶部に記憶された状態データを利用して、操作手段からの操作データに基づく第２プレイヤキャラクタの動作処理を行う。
【００１８】
また、第１０の発明においては、通信エラー検知手段は、通信手段から他のゲーム装置へデータが送信される際において通信が不可能になったことを検知するようにしてもよい。
【００１９】
また、第１１の発明においては、ゲーム装置は、表示手段（ＬＣＤ１３）と、表示制御手段（Ｓ７７）とをさらに備えていてもよい。表示制御手段は、モード変更手段によってモードが変更された旨を表示手段に表示させる。
【００２０】
また、第１２の発明は、他のゲーム装置と通信可能であり、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行するゲーム装置である。このゲーム装置は、操作手段（操作スイッチ１５）と、指定手段（Ｓ４１〜Ｓ４６）と、キャラクタ選出手段（Ｓ６０）と、モード選択手段（Ｓ２０〜Ｓ２２）と、第１制御データ設定手段（Ｓ６３，Ｓ６４）と、第２制御データ設定手段（Ｓ６３，Ｓ６４，Ｓ６６）と、動作決定手段（Ｓ７０）とを備えている。指定手段は、複数のプレイヤキャラクタのうち、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する。キャラクタ選出手段は、複数のプレイヤキャラクタの中から制御対象となるプレイヤキャラクタを選出する。モード選択手段は、自機のみでゲームを進行させる第１モードまたは他のゲーム装置と通信を行うことによってゲームを進行させる第２モードをゲームの開始前に選択する。第１制御データ設定手段は、第１モードが選択された場合、自機の操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する。第２制御データ設定手段は、第２モードが選択された場合、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが指定手段によって指定されていれば、自機の操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに（Ｓ６４）、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが指定手段によって指定されていなければ、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する（Ｓ６６）。動作決定手段は、第１または第２制御データ設定手段によって設定された制御データに基づいて、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する。
【００２１】
また、第１３の発明においては、ゲーム装置は、プレイヤキャラクタとゲーム装置とをプレイヤキャラクタ毎に対応付けたテーブル（プレイヤテーブル）を記憶するテーブル記憶手段（ＷＲＡＭ２６）をさらに備えていてもよい。このとき、指定手段は、自機で操作するプレイヤキャラクタと自機とを対応付けるように、かつ、他のプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタを操作可能なゲーム装置とを対応付けるようにテーブルを作成することによって、自機で操作するプレイヤキャラクタを複数指定可能に指定する。第２制御データ設定手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが指定手段によって指定されていなければ、テーブルにおいて当該プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する。
【００２２】
なお、上記の発明は、上記ゲーム装置において実行されることによってゲーム装置に上記の機能を実現させるゲームプログラムとして提供されてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
上記第１の発明によれば、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能となり、これによって、多人数でゲームを楽しむ機会が増える。
【００２４】
また、プレイヤ毎にプレイヤキャラクタが設定され、操作される順番になったプレイヤキャラクタに対応する画像を用いて順番の指示がなされるので、プレイヤは、自分が操作する順番を容易に認識することができる。
【００２５】
また、第２の発明によれば、プレイヤによって把持される一方主面に表示手段が設けられているので、プレイヤは、第１モードを選択した場合には、自分のプレイ内容（自分が行ったゲーム操作に基づくゲーム画像の変化）を他のプレイヤに見られないようにすることができる。一方、第２モードを選択した場合には、他のプレイヤのゲーム操作に基づくゲーム画像の変化が自分のゲーム装置にも表示されるので、他のプレイヤが行ったゲーム操作に基づくゲーム画像の変化を見ることができる。さらに、いくつかのチームに分かれて対戦するゲームで遊ぶ場合には、自分がゲーム操作を行う際に同チームのプレイヤのみがゲーム装置を持つようにすれば、同チームのプレイヤのみに自分のプレイ内容を見せることもできる。このように、第２の発明によれば、ゲームの戦略性を向上する目的で第１モードと第２モードとを使い分けることも可能である。つまり、第２の発明によれば、２つのモードを使い分け、ゲームの戦略性を変化させることによって、同じゲームでも異なる遊び方を提供することができる。
【００２６】
上記第３の発明によれば、プレイヤがモードの選択を行うことができるので、ゲーム装置を人数分用意することができる場合および用意することができない場合等の状況に応じて自由にモードの切替を行うことができる。
【００２７】
上記第４の発明によれば、操作データそのままではなく、操作データから生成される制御データがゲーム装置間において送受信されて第２プレイヤキャラクタの動作処理に使用される。これによって、制御データを生成するための多数の操作データを送信する必要がなく、受信側のゲーム装置におけるゲーム処理の負担を軽減することができる。また、自機の操作データに基づいて行われる第１プレイヤキャラクタの動作処理についても当該制御データを生成した後その制御データに基づいて行われるので、プレイヤキャラクタの動作処理を共通化することができる。
【００２８】
上記第５の発明によれば、第１ゲーム処理部および第２ゲーム処理部を全く同じ処理とすることによって、第１ゲーム処理手段および第２ゲーム処理手段をゲームプログラムによって実現する場合には、ゲームプログラムのデータ量を小さくすることができる。
【００２９】
上記第６の発明によれば、複数のゲーム装置で通信を行う場合であっても確実にモードの選択を行うことができる。また、他のゲーム装置から第１モードを選択する旨の要求を受けた場合に第１モードを選択するようにすれば、ゲームに参加しているプレイヤの１人がモード選択操作を行えばよいので、モード選択操作を簡易化することができる。
【００３０】
上記第７の発明によれば、通信を行うことが可能な状態で確実にゲームを開始することができる。
【００３１】
上記第８の発明によれば、第１のゲーム装置と第２のゲーム装置で通信ゲームをしているときに通信エラーが発生した場合でも、プレイヤはいずれか一方のゲーム装置でゲームを続行することができる。
【００３２】
上記第９の発明によれば、記憶されている状態データを利用することによって、モードが変更された場合でも容易にゲームを継続することができる。
【００３３】
上記第１０の発明によれば、通信エラーが生じる直前にゲーム操作が行われたゲーム装置でゲームが続行される。従って、プレイヤは、通信エラーが生じても同じゲーム操作を２度行う必要がない。すなわち、プレイヤによってすでに行われたゲーム操作が通信エラーによって無効となることがないので、プレイヤは、同じゲーム操作を２度行う必要がない。
【００３４】
上記第１１の発明によれば、プレイヤは、モードが変更されたことを容易に知ることができる。
【００３５】
上記第１２の発明によれば、携帯型のゲーム装置が１台しかない場合であっても、複数のプレイヤがゲームに参加することができる。つまり、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能となり、これによって、多人数でゲームを楽しむ機会が増える。
【００３６】
上記第１３の発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤキャラクタとそれを操作可能なゲーム装置との対応を全てのプレイヤキャラクタについて記憶しているので、複数のプレイヤが複数のゲーム装置を用いてゲームを行うことも可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。このゲーム装置は、複数のプレイヤが同時にゲームを楽しむことが可能である。ここで、複数のプレイヤが同時にゲームを楽しむ方法は２通りあり、１つは、複数のプレイヤが１台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする方法であり、もう１つは、複数のプレイヤがそれぞれ１台ずつのゲーム装置を用いてゲームをプレイする方法である。本発明に係るゲーム装置には、各プレイヤが１台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする非通信モード、および、各プレイヤがそれぞれ１台ずつのゲーム装置を利用して各ゲーム装置間で通信することによりゲームをプレイする通信モードという２つのモードが設定されている。本発明に係るゲーム装置は、これらの２つのモードによって、複数のプレイヤが２通りの方法でゲームをプレイすることを可能とするものである。なお、プレイヤの人数は何人であってもよいが、以下の実施形態では、第１プレイヤおよび第２プレイヤという２人のプレイヤがゲームをプレイする場合を例として説明する。すなわち、以下においては、非通信モードでは、２人のプレイヤが１台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイし、通信モードでは、２人のプレイヤがそれぞれ１台ずつゲーム装置を用いてゲームをプレイする場合を例として説明する。
【００３８】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置によって構成されるゲームシステムの外観図である。本実施形態において、ゲームシステムは、第１ゲーム装置１２ａおよび第２ゲーム装置１２ｂという２つのゲーム装置によって構成される。ここで、複数のゲーム装置が必要となるのは、上記通信モードでゲームをプレイする場合である。上記非通信モードでゲームをプレイする場合は、複数のゲーム装置は必要ない。なお、本実施形態においては、第１ゲーム装置１２ａおよび第２ゲーム装置１２ｂは同じ構成であるとする。また、第１ゲーム装置１２ａおよび第２ゲーム装置１２ｂを特に区別する必要がない場合は、第１ゲーム装置１２ａまたは第２ゲーム装置１２ｂを単にゲーム装置１２と呼ぶこともある。
【００３９】
図１において、ゲームシステムは、第１ゲーム装置１２ａと、第１ゲームカートリッジ（以下、「ゲームカートリッジ」を単に「カートリッジ」と記載する）１１ａと、第２ゲーム装置１２ｂと、第２カートリッジ１１ｂと、ケーブル１０とを備えている。カートリッジ１１は、ゲームプログラム等を記憶するための情報記憶媒体として用いられる。カートリッジ１１をゲーム装置１２に装着することによって、カートリッジ１１に含まれる半導体メモリ等（図２に示すＲＯＭ３１およびバックアップＲＡＭ３２）とゲーム装置１２とが電気的に接続される。ゲーム装置１２の背面上部には、カートリッジ１１を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔（図示せず）が形成され、この挿入口の底部付近に、カートリッジ１１と電気的に接続するためのコネクタ（図２に示すコネクタ２９）が設けられる。また、第１ゲーム装置１２ａおよび第２ゲーム装置１２ｂは、ケーブル１０によって接続される。ゲーム装置１２にはコネクタ（図２に示すコネクタ２３）が設けられ、このコネクタにケーブル１０が装着される。ケーブル１０によって各ゲーム装置が接続されている場合、一方のゲーム装置から受信される通信データは他方のゲーム装置に出力され、当該他方のゲーム装置から出力される通信データは当該一方のゲーム装置へ送信される。なお、本実施形態では、有線であるケーブル１０によって各ゲーム装置が接続される構成であったが、各ゲーム装置間の通信は無線通信によって行われてもよい。
【００４０】
ゲーム装置１２は、ハウジングを含み、その一方主面（図示の表面）の中央領域に液晶表示器（ＬＣＤ）１３が形成されるとともに、ＬＣＤ１３を挟んだ外側の空き領域やハウジングの側面にスピーカ１４および操作スイッチ１５ａ〜１５ｇがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ１５ａ〜１５ｇは、ゲーム装置１２で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なる。
【００４１】
図２は、ゲーム装置１２の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置１２は、上述した構成要素の他に、中央処理ユニット（ＣＰＵコア）２４、ブートＲＯＭ（図示せず）、ＬＣＤコントローラ２５、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２６、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２７、周辺回路２８、およびサウンド回路２２を含んでいる。また、カートリッジ１１は、ＲＯＭ３１およびバックアップＲＡＭ３２を含んでいる。
【００４２】
ＲＯＭ３１には、ゲーム装置１２で実行されるゲーム処理の内容が記述されたゲームプログラムと当該ゲーム処理で用いられる画像および音声データとが格納されている。また、ＲＯＭ３１には、上記ゲームプログラムの種類を示すゲームシリアルナンバー（ＧＳＮ）およびゲーム名も格納されている。ＣＰＵコア２４は、ＲＯＭ３１に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。ＣＰＵコア２４は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ２３および２９とも接続されている。これらのコネクタ２３および２９から入力されたデータは、ＣＰＵコア２４へ出力される。また、ＣＰＵコア２４で処理されたデータは、コネクタ２３および２９へも出力可能である。
【００４３】
ＣＰＵコア２４は、ブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを処理するとともに、ＲＯＭ３１に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作する。すなわち、カートリッジ１１がゲーム装置１２に装着されていると、ＣＰＵコア２４は、コネクタ２９を介してＲＯＭ３１にアクセスする。また、ＣＰＵコア２４は、操作スイッチ１５から入力される操作信号とゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをＷＲＡＭ２６に記憶させるとともに、画像データをＶＲＡＭ２７に一時記憶させる。
【００４４】
ＷＲＡＭ２６には、ＣＰＵコア２４がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信フレーム等が格納されて、ＣＰＵコア２４が行うゲーム処理に必要な記憶領域として適時用いられる。また、ゲーム装置１２が他のゲーム装置へ送信フレームを送信する場合、ＷＲＡＭ２６に格納された送信フレームが用いられる。具体的には、ＣＰＵコア２４の指示に基づいて当該送信フレームがコネクタ２３を介してケーブル１０へ出力される。また、ゲーム装置（図２では、第１ゲーム装置１２ａ）が他のゲーム装置（図２では、第２ゲーム装置１２ｂ）からケーブル１０を介して受け取った受信フレームは、ＣＰＵコア２４で処理されてＷＲＡＭ２６に適時格納される。
【００４５】
サウンド回路２２は、Ｄ／Ａ変換回路および増幅回路を含み、ＣＰＵコア２４のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号（アナログ信号）に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ１４から音声や効果音として出力させる。
【００４６】
ＣＰＵコア２４は、ＷＲＡＭ２６およびＶＲＡＭ２７の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＣＰＵコア２４は、これらを用いてＬＣＤ１３に表示すべきゲーム画像を描画する。すなわち、ＬＣＤ１３に表示すべきゲーム画像のデータを生成してＶＲＡＭ２７に格納する。ＬＣＤコントローラ２５は、ＶＲＡＭ２７に格納された画像データをＬＣＤ１３に表示させるための表示制御を行い、ＬＣＤ１３に表示させる。ＶＲＡＭ２７は、ＣＰＵコア２４で処理された画像データが一時格納される。
【００４７】
周辺回路２８は、音声処理、ＤＭＡ（ダイレクト・メモリ・アクセス）、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。
【００４８】
一方、カートリッジ１１のＲＯＭ３１には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに利用される各種データ、ＧＳＮ、およびゲーム名が固定的に記憶される。バックアップＲＡＭ３２には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ２９を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップＲＡＭ３２に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップＲＡＭ３２は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
【００４９】
以下、カートリッジ１１に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置１２において実行されるゲーム処理について説明する。図３は、本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。以下においては、図３に示すようなゴルフゲームを例としてゲーム処理を説明する。このゴルフゲームは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを各プレイヤがそれぞれ操作することによってゲームが進行する。ここで、第１プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを第１プレイヤキャラクタと呼び、第２プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを第２プレイヤキャラクタと呼ぶ。
【００５０】
また、本実施形態では、上記通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードは、ゴルフゲームの開始前に選択される。モードの選択は、プレイヤによって行われる。具体的には、ゲーム装置１２は、ゴルフゲームの開始前に、例えば「通信対戦をしますか？それとも非通信対戦をしますか？」といった表示を行うことによって、プレイヤに対してモードの選択を促す。この表示に応じて、プレイヤは、通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードを選択する。なお、非通信モードでは１つのゲーム装置のみが用いられるので、プレイヤは、ゲーム装置が他のゲーム装置と通信可能な状態になくとも、非通信モードを選択することができる。プレイヤが非通信モードを選択すると、その後、ゴルフゲームが開始される。
【００５１】
一方、通信モードでは複数のゲーム装置が用いられるので、通信モードでゲームを開始するためには、プレイヤが通信モードを選択する際に、ゲーム装置が他のゲーム装置と通信可能な状態になければならない。従って、プレイヤが通信モードを選択した場合、ゲーム装置は、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されているかどうかを確認する。そして、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されていることが確認された後、ゴルフゲームが開始される。
【００５２】
また、通信モードでゲームが開始されるためには、通信可能に接続された複数のゲーム装置のうちのいずれか１つのゲーム装置において、プレイヤによって通信モードが選択されていることも必要である。すなわち、自機において通信モードが選択された場合、ゲーム装置は、通信モードに設定する旨の要求（モード設定要求）を他のゲーム装置に対して行う。このモード設定要求を受けた他のゲーム装置は、自機においてモードの選択が行われていなくとも、通信モードが選択されたものとしてゴルフゲームを開始する。従って、ゲーム装置は、自機において通信モードが選択された場合、または、他のゲーム装置からモード設定要求を受けた場合に通信モードでゲームを開始する。
【００５３】
以上のように、本実施形態では、１つのゲーム装置においてプレイヤによって通信モードが選択されたことによって、通信可能に接続された他のゲーム装置において強制的に通信モードになってゴルフゲームが開始される。すなわち、各ゲーム装置を持っているプレイヤ全員がモードを選択する操作を行う必要がないので、モードの選択操作がプレイヤにとって簡単になる。なお、他の実施形態では、通信モードでゲームが開始される条件は、通信可能に接続された複数のゲーム装置の全てにおいて、プレイヤによって通信モードが選択されたことであってもよい。このとき、自機において通信モードが選択されると、各ゲーム装置は、通信モードが選択された旨を他のゲーム装置に対して通知する。ゲーム装置は、他のゲーム装置からの通知により他のゲーム装置において通信モードが選択されていることを確認した後通信モードでゲームを開始する。
【００５４】
次に、プレイヤが上記ゴルフゲームを各モードでプレイする場合の概要を説明する。まず、プレイヤが非通信モードでゴルフゲームをプレイする場合について説明する。ここで、本実施形態において行われるゲームは、複数のプレイヤが１人ずつゲーム操作を行うことによって進行する形態のゲームである。そのため、ゲーム開始の際に、まず、初期状態におけるプレイヤキャラクタの操作の順番が決められる。本実施形態では、第１プレイヤキャラクタが最初に操作対象となり、次に第２プレイヤキャラクタが操作対象となるものとする。従って、ゲームが開始すると、第１プレイヤがまずゲーム操作を行う。本実施形態におけるゲーム操作は、プレイヤキャラクタにゴルフのショットを行わせるショット操作である。非通信モードでは、第１プレイヤは、自分のショット操作が終われば、第２プレイヤにゲーム装置を渡す。ゲーム装置を受け取った第２プレイヤは、ショット操作を行う。これ以降は、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが選出される。例えば、通常のゴルフゲームと同様、ボールからピンまでの距離が最も遠いプレイヤキャラクタが操作対象に選出される。非通信モードでは、操作対象に選出されたプレイヤキャラクタを操作するプレイヤにゲーム装置が渡され、ゲーム装置を渡されたプレイヤがショット操作を行う。非通信モードでは、以降、ショット操作とゲーム装置を渡す動作とがプレイヤによって繰り返されることによってゴルフゲームが進行する。
【００５５】
一方、通信モードでも非通信モードと同様、ゲーム開始の際に、初期状態におけるプレイヤキャラクタの操作の順番が決められる。本実施形態では、第１プレイヤキャラクタが最初に操作対象となり、次に第２プレイヤキャラクタが操作対象となるものとする。ここで、通信モードでは、複数（ここでは、２つ）のゲーム装置が接続されており、各プレイヤは各自ゲーム装置を持っている。従って、第１プレイヤは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いてショット操作を行う。なお、ショット操作の結果は各ゲーム装置において反映され、全てのゲーム装置においてゲーム進行が同じになるようにゲーム処理が行われる。また、ショット操作によるゲーム画像の変化（ショットされたボールの移動表示等）は、各ゲーム装置に表示される。第１プレイヤによるショット操作の次は、第２プレイヤによるショット操作が行われるが、通信モードでは、第１プレイヤは第２プレイヤにゲーム装置を渡す必要はない。すなわち、第２プレイヤは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いてショット操作を行う。以降においては、通信モードでも非通信モードと同様、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが選出される。通信モードでは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いて各プレイヤがショット操作を行うことによってゴルフゲームが進行する。
【００５６】
なお、図３に示すゲーム画面には、ゴルフコースと、キャラクタ画像４１および４２と、カーソル４３とが含まれている。キャラクタ画像４１は、第１プレイヤキャラクタを示す画像であり、キャラクタ画像４２は、第２プレイヤキャラクタを示す画像である。カーソル４３は、その時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタを示す。つまり、カーソル４３によって囲まれているキャラクタ画像によって示されるプレイヤキャラクタが、その時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタである。図３に示す画像が表示されている時点では、第１プレイヤキャラクタが操作対象である。従って、この時点では、第１プレイヤが例えばゴルフのショット操作等のゲーム操作を行う。なお、図３に示すゲーム画面には、現在のホールを示す情報（図３に示すゲーム画面右下の「１Ｈ」）と、現在のホールの規定打数を示す情報（図３に示すゲーム画面右下の「ＰＡＲ４」）とが含まれている。また、これまでの各プレイヤキャラクタの動作処理の結果を示す画像として、各キャラクタ画像の下には各プレイヤキャラクタの現在の打数が表示され、ゴルフコース画像上には各プレイヤキャラクタのボール位置を示すボール画像が表示される。
【００５７】
図３に示すように本実施形態では、カーソル４３を表示することによって、ゲーム操作を行うべきプレイヤをプレイヤに対して通知することができる。すなわち、プレイヤは、カーソル４３の表示を見ることによって、次にゲーム操作を行うプレイヤを判断することができる。非通信モードであれば、どのプレイヤにゲーム装置を渡せばよいかを判断することができる。また、通信モードであれば、ショット操作を行うプレイヤが誰であるのかを判断することができる。なお、他の実施形態では、例えば、操作対象となっているプレイヤキャラクタのキャラクタ画像を点滅させたり、操作対象となっているプレイヤキャラクタのキャラクタ画像の色を変化させたりしてもよい。
【００５８】
また、操作対象となるプレイヤキャラクタを選出するための上記ルール、すなわち、ゲーム操作を行うプレイヤを決定するためのルールは、ゲームの内容に応じて異なり、どのようなものであってもよい。例えば、麻雀ゲームであれば、プレイヤが順番にゲーム操作を行うようにゲームが進行する。また、将棋ゲームや囲碁ゲームであれば、２人のプレイヤが交互にゲーム操作を行うようにゲームが進行する。
【００５９】
なお、本実施形態では、ゲーム装置は、ゲームの進行中にモードの切替が可能である。具体的には、通信モードでのゲーム実行中においてゲーム装置間の通信が通信不可能になった場合、ゲーム装置は、非通信モードに切り替える。より具体的には、ゲーム装置間の通信において通信エラーが発生すると、ゲーム装置は、以降のゲーム操作を自機の操作スイッチのみによって受け付ける。これによって、ゲーム装置間の通信が不可能になった後も、プレイヤはゲームを続行することができる。このとき、ゲーム装置は、通信モードにおけるゲームの途中結果を利用して非通信モードでゲームを継続して実行する。
【００６０】
次に、本実施形態におけるゲーム装置において行われる処理の詳細を説明する。ゲーム装置の電源が投入されると、ゲーム装置のＣＰＵコア２４は、ブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ２６等の各ユニットを初期化する。そして、カートリッジ１１に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ２６に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。図４等に示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。
【００６１】
図４および図５は、ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップＳ１０において、１人用のゴルフゲームを行うか、それとも複数用のゴルフゲームを行うかを選択させるための通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「１人用ゲームを行いますか？それとも対戦ゲームを行いますか？」という文章がＬＣＤ１３に表示される。続くステップＳ１１において、ＣＰＵコア２４は、ステップＳ１０による表示に応じてプレイヤによって行われる選択入力を受け付ける。具体的には、選択入力は操作スイッチ１５を用いて行われ、ＣＰＵコア２４は操作スイッチからの操作データを受け取る。続くステップＳ１２において、ステップＳ１１で対戦ゲームが選択されたか否かが判定される。ステップＳ１２の判定において、対戦ゲームが選択されていない、すなわち、１人用ゲームが選択された場合、ステップＳ１３の処理が行われる。ステップＳ１３では、１人用のゴルフゲームのゲーム処理が行われ、その後、ゲーム処理は終了する。なお、１人用のゴルフゲームのゲーム処理は本発明とは直接関連しないので、当該ゲーム処理の詳細は省略する。
【００６２】
一方、ステップＳ１２の判定において、対戦ゲームが選択された場合、ステップＳ１４の処理が行われる。ステップＳ１４では、プレイヤに対してモードの選択を促すための通知が行われる。すなわち、「通信対戦を行いますか？それとも非通信対戦を行いますか？」という文章がＬＣＤ１３に表示される。これに応じて、プレイヤは、モード選択の入力、すなわち、通信モードおよび非通信モードのいずれのモードでゲームを行うかを選択する入力を操作スイッチ１５を用いて行う。続くステップＳ１５において、ＣＰＵコア２４は、モード選択の入力を所定時間の間待つ。そして、ステップＳ１６において、モード選択の入力があったか否かを判定する。ステップＳ１６の判定において、モード選択の入力があった場合、ステップＳ１７の処理はスキップされ、図５に示すステップＳ２０の処理が行われる。
【００６３】
一方、ステップＳ１６の判定において、モード選択の入力がなかった場合、ステップＳ１７の処理が行われる。すなわち、ステップＳ１７において、ＣＰＵコア２４は、上記モード設定要求が他のゲーム装置から自機に送信されているか否かを判定する。ステップＳ１７の判定において、モード設定要求が送信されていると判定された場合、図５に示すステップＳ２０の処理が行われる。一方、ステップＳ１７の判定において、モード設定要求が送信されていないと判定された場合、ステップＳ１５の処理が行われる。すなわち、ゲーム装置は、自機の操作スイッチにおいてモード選択の入力があるか、または、他のゲーム装置からモード設定要求が送信されてくるまで、ステップＳ１５〜Ｓ１７の処理を繰り返す。
【００６４】
図５に示すステップＳ２０において、通信対戦が選択されたか否かが判定される。すなわち、ステップＳ２０においては、通信モードに決定されたか、または非通信モードに決定されたかが判定される。具体的には、ゲーム装置は、自機においてプレイヤによって通信モードが選択された場合、または、他のゲーム装置からモード設定要求が送信された場合、通信対戦が選択されたと判定する。また、自機においてプレイヤによって非通信モードが選択された場合、非通信対戦が選択されたと判定する。
【００６５】
ステップＳ２０の判定において、非通信対戦が選択されたと判定された場合、ステップＳ２１の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２１において、ＷＲＡＭ２６に記憶されている通信対戦フラグがオフに設定される。通信対戦フラグとは、その時点で設定されているモードを示すフラグである。具体的には、現在のモードが通信モードである場合、通信対戦フラグはオンに設定され、現在のモードが非通信モードである場合、通信対戦フラグはオフに設定される。ステップＳ２１以降の処理は、非通信モードにおけるゲーム処理である。ステップＳ２１の後、ステップＳ２９の処理が行われる。
【００６６】
一方、ステップＳ２０の判定において、通信対戦が選択されたと判定された場合、ステップＳ２２の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２２において、ＷＲＡＭ２６に記憶されている通信対戦フラグがオンに設定される。ステップＳ２２以降の処理は、通信モードにおけるゲーム処理である。
【００６７】
ステップＳ２２の後、ＣＰＵコア２４は、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されているか否かを確認する。すなわち、ステップＳ２３において、自機にケーブルが接続されている否かが判定される。ステップＳ２３の判定において、自機にケーブルが接続されていないと判定された場合、ステップＳ２４の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２４において、ケーブルを接続することを促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「ケーブルを接続して下さい」という文章がＬＣＤ１３に表示される。ステップＳ２４の後には再びステップＳ２３の処理が行われ、ゲーム装置にケーブルが接続されるまでステップＳ２３およびＳ２４の処理が繰り返される。一方、ステップＳ２３の判定において、自機にケーブルが接続されていると判定された場合、ステップＳ２５の処理が行われる。
【００６８】
ステップＳ２５においては、ケーブルに他のゲーム装置が接続されているか否かが判定される。ステップＳ２５の判定において、ケーブルに他のゲーム装置が接続されていないと判定された場合、ステップＳ２６の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２６において、他のゲーム装置を接続することを促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「他のゲーム装置を接続して下さい」という文章がＬＣＤ１３に表示される。ステップＳ２６の後には再びステップＳ２５の処理が行われ、ケーブルに他のゲーム装置が接続されるまでステップＳ２５およびＳ２６の処理が繰り返される。一方、ステップＳ２５の判定において、ケーブルに他のゲーム装置が接続されていると判定された場合、ステップＳ２７の処理が行われる。
【００６９】
ステップＳ２７においては、上述のステップＳ１７において他のゲーム装置からモード設定要求を受信したか否かが判定される。ステップＳ２７の判定において、モード設定要求を受信したと判定された場合、ステップＳ２８の処理がスキップされ、ステップＳ２９の処理が行われる。一方、ステップＳ２７の判定において、モード設定要求を受信していないと判定された場合、ステップＳ２８の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２８において、モード設定要求が他のゲーム装置へ送信される。すなわち、ゲーム装置は、自機においてプレイヤによって通信モードが選択された場合、ステップＳ２８において他のゲーム装置にモード設定要求を送信し、他のゲーム装置からのモード設定要求によって通信モードが選択された場合、モード設定要求を送信しない。このモード設定要求によって、他のゲーム装置においても通信モードでゲームが開始されることとなる。
【００７０】
以上のステップＳ１０〜Ｓ２８によって、ゲームが開始される前にモードの選択が行われる。すなわち、通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードがプレイヤによって選択される。続くステップＳ２９においては、対戦ゲーム処理が行われる。対戦ゲーム処理は、後述するプレイヤキャラクタ決定処理およびゴルフゲーム処理からなる。以下、対戦ゲーム処理の詳細を説明する。
【００７１】
図６は、図５に示すステップＳ２９の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。対戦ゲーム処理においては、まず、ステップＳ３０において、プレイヤキャラクタ決定処理が行われる。プレイヤキャラクタ決定処理は、各プレイヤがそれぞれ自分の操作するプレイヤキャラクタを決定するための処理である。プレイヤ毎にプレイヤキャラクタを決定することは、後述するようにプレイヤキャラクタに対応する画像を用いて各プレイヤの順番になったことを示すことにも役立つ。本実施形態においては、各プレイヤには異なるプレイヤキャラクタが割り当てられる（他のプレイヤによってすでに選択されたプレイヤキャラクタは選択できないようにする）ようにしてもよい。なお、複数のプレイヤに同じプレイヤキャラクタを割り当てることを可能にする場合には、同じプレイヤキャラクタであってもプレイヤ毎に画像を異ならせる（色を変える等）ようにしてもよい。なお、後述する実施形態では、予め用意されたプレイヤキャラクタのうちから選択させるようにしているが、プレイヤがプレイヤキャラクタのデータ（名前データや画像データ）を作成するようにしてもよい。続くステップＳ３１において、ゴルフゲーム処理が行われる。ゴルフゲーム処理は、各プレイヤがそれぞれ自分のプレイヤキャラクタを操作することによってゴルフゲームを進行する処理である。以下、プレイヤキャラクタ決定処理およびゴルフゲーム処理の詳細をそれぞれ説明する。
【００７２】
図７は、図６に示すステップＳ３０の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。プレイヤキャラクタ決定処理においては、まず、ステップＳ４０において、ＷＲＡＭ２６に記憶されている通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップＳ４０は、現在のモードが通信モードであるか非通信モードであるかを判定するための処理である。ステップＳ４０の判定において、通信対戦フラグがオフであると判定された場合、すなわち、現在のモードが非通信モードである場合、非通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理（ステップＳ４１〜Ｓ４６）が行われる。一方、ステップＳ４０の判定において、通信対戦フラグがオンであると判定された場合、すなわち、現在のモードが通信モードである場合、通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理（ステップＳ４７〜Ｓ５２）が行われる。
【００７３】
非通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理では、ステップＳ４１において、ＷＲＡＭ２６に記憶されているカウンタＮの値が“１”に設定される。続くステップＳ４２において、第Ｎプレイヤのプレイヤキャラクタ（第Ｎプレイヤキャラクタ）の選択を促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、予め用意された複数のプレイヤキャラクタの候補の画像とともに、「Ｎ人目の（実際には、その時点でのＮの値が表示される）プレイヤキャラクタを選択して下さい。」という文章がＬＣＤ１３に表示される。さらに、続くステップＳ４３において、ＣＰＵコア２４は、プレイヤによるプレイヤキャラクタの選択入力を受け付ける。例えば、プレイヤキャラクタの選択入力は、ＬＣＤ１３に表示されているプレイヤキャラクタの候補の中から１つを指定する操作によって行われる。予め用意された各プレイヤキャラクタにはキャラクタ名、キャラクタ画像、および属性値（ショットパワーやショットの正確さ）等のデータが対応付けられている。各プレイヤはそれらを考慮してプレイヤキャラクタを選択する。さらに、ステップＳ４４において、ステップＳ４３におけるプレイヤキャラクタの選択入力に基づいて、第Ｎプレイヤキャラクタが決定される。ステップＳ４４において決定されたプレイヤキャラクタについてのキャラクタ名，キャラクタ画像、および属性値のデータを用いて後述するゴルフゲーム処理が行われる。なお、本実施形態においては、各プレイヤキャラクタを識別するための識別情報（キャラクタ識別情報；例えば、予め用意された各プレイヤキャラクタに付与された識別番号）は、そのプレイヤキャラクタを操作可能なゲーム装置と対応付けられて、テーブルの形態で設定される（後述する図８参照）。
【００７４】
ステップＳ４４の次に、ステップＳ４５において、カウンタＮの値がプレイヤの人数と等しいか否かが判定される。なお、プレイヤの人数は、ゲームプログラムにおいて予め決められていてもよいし、プレイヤが設定可能であってもよい。ステップＳ４５の判定において、カウンタＮの値がプレイヤの人数と等しいと判定された場合、プレイヤキャラクタ決定処理は終了する。一方、ステップＳ４５の判定において、カウンタＮの値がプレイヤの人数と等しくないと判定された場合、ステップＳ４６の処理が行われる。すなわち、ステップＳ４６において、カウンタＮの値がインクリメントされる。その後、カウンタＮの値がプレイヤの人数と等しくなるまで、ステップＳ４２〜Ｓ４６の処理が繰り返される。以上のステップＳ４１〜Ｓ４６によって、各プレイヤのプレイヤキャラクタが決定されたことになる。
【００７５】
以上のステップＳ４１〜Ｓ４６においては、まず、第１プレイヤが、「１人目のプレイヤキャラクタを選択して下さい。」という表示（Ｎ＝１のときのステップＳ４２）に応じてプレイヤキャラクタの候補の中から自分のプレイヤキャラクタを選択する（Ｎ＝１のときのステップＳ４３）。これによって、第１プレイヤキャラクタが決定されたこととなる（Ｎ＝１のときのステップＳ４４）。次に、第２プレイヤが、「２人目のプレイヤキャラクタを選択して下さい。」という表示（Ｎ＝２のときのステップＳ４２）に応じてプレイヤキャラクタの候補の中から自分のプレイヤキャラクタを選択する（Ｎ＝２のときのステップＳ４３）。これによって、第２プレイヤキャラクタが決定されたこととなる（Ｎ＝２のときのステップＳ４４）。なお、本実施形態では、プレイヤの人数を２人として説明するが、プレイヤの人数が３人以上であってもステップＳ４１〜Ｓ４６の処理は上記と同様である。
【００７６】
一方、通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理（ステップＳ４７〜Ｓ５２）では、ステップＳ４７において、自機のプレイヤのプレイヤキャラクタの選択を促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、複数のプレイヤキャラクタの候補とともに、「プレイヤキャラクタを選択して下さい。」という文章がＬＣＤ１３に表示される。さらに、続くステップＳ４８において、ＣＰＵコア２４は、プレイヤによるプレイヤキャラクタの選択入力を受け付ける。さらに、ステップＳ４９において、ステップＳ４８におけるプレイヤキャラクタの選択入力に基づいて、自機のプレイヤキャラクタが決定される。以上のステップＳ４７〜Ｓ４９の処理は、前述したステップＳ４２〜Ｓ４４と同様の処理である。なお、通信モードにおいては、他のゲーム装置においてもステップＳ４７〜Ｓ４９の処理が行われる。従って、各ゲーム装置において、そのゲーム装置を用いるプレイヤのプレイヤキャラクタが決定されることとなる。
【００７７】
ステップＳ４９の次に、ステップＳ５０においては、キャラクタ設定情報が他のゲーム装置へ送信される。キャラクタ設定情報は、ゲーム装置を識別するためのゲーム装置識別情報とキャラクタの種類を識別するためのキャラクタ識別情報との組を示す。すなわち、ステップＳ５０において、ゲーム装置は、自機を示すゲーム装置識別情報と自機のプレイヤのプレイヤキャラクタを示すキャラクタ識別情報とを他のゲーム装置へ送信する。続くステップＳ５１において、他のゲーム装置からキャラクタ設定情報を受信する。ステップＳ５１の処理によって、各ゲーム装置は、他のゲーム装置に対応するプレイヤキャラクタ、すなわち、他のゲーム装置と当該他のゲーム装置によって操作されるプレイヤキャラクタの組を知ることができる。
【００７８】
ステップＳ５２においては、操作対象となるプレイヤキャラクタの順番が決定される。ここで決定される順番は、ゲーム開始時における順番である。この順番は、ランダムに決められてもよいし、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って決められてもよく、どのように決められてもよい。ステップＳ５２の終了後、プレイヤキャラクタ決定処理は終了する。
【００７９】
なお、本実施形態においては、通信モードの場合、操作対象となるプレイヤキャラクタの順番は、プレイヤキャラクタの選択を行ったプレイヤの順番となるように決定されるものとする。
【００８０】
また、プレイヤキャラクタ決定処理によって決定された、ゲーム装置と当該ゲーム装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタとの組を示す情報は、プレイヤテーブルとして各ゲーム装置に記憶される。図８は、プレイヤテーブルの一例を示す図である。図８（ａ）は、通信モードにおけるプレイヤテーブルの一例を示す図であり、図８（ｂ）は、非通信モードにおけるプレイヤテーブルの一例を示す図である。図８（ａ）に示すように、通信モードの場合、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタは、それぞれ異なるゲーム装置、すなわち、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが持つゲーム装置に対応付けられている。具体的には、第１プレイヤキャラクタは第１ゲーム装置に対応付けられ、第２プレイヤキャラクタは第２ゲーム装置に対応付けられる。一方、図８（ｂ）に示すように、非通信モードの場合、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタは、単一のゲーム装置に対応付けられている。具体的には、第１および第２プレイヤキャラクタはともに、第１ゲーム装置に対応付けられている。なお、非通信モードの場合、プレイヤテーブルは記憶されなくてもよい。
【００８１】
図９は、図６に示すステップＳ３１の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ゴルフゲーム処理では、まず、ステップＳ６０において、現時点で操作対象となるプレイヤキャラクタが決定される。具体的には、ゲーム開始時に決定された順番に従って、または、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが決定される。本実施形態においては、１番目には第１プレイヤキャラクタが操作対象に決定され、２番目には第２プレイヤキャラクタが操作対象に決定される。３番目以降については、ボールからピンまでの距離が最も遠いプレイヤキャラクタが操作対象に選出される。なお、以下では、ステップＳ６０で決定されているプレイヤキャラクタを、操作対象キャラクタと呼ぶ。
【００８２】
ステップＳ６０の次に、ステップＳ６１において、上記操作対象キャラクタを示すゲーム画像がＬＣＤ１３に表示される。具体的には、プレイヤキャラクタ決定処理で決定されたプレイヤキャラクタのうちの操作対象キャラクタを示す画像を囲むようにカーソルを表示させる（図３参照）。これによって、プレイヤは、次に操作対象となるプレイヤキャラクタ、すなわち、次に操作を行うプレイヤが誰であるかを容易に認識することができる。
【００８３】
ステップＳ６１の次に、ステップＳ６２において、上記通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップＳ６２の判定において通信対戦フラグがオフである場合、ステップＳ６３およびＳ６４の処理が行われる。すなわち、ステップＳ６３において、ＣＰＵコア２４は自機の操作スイッチから操作データを取得する。続くステップＳ６４において、ステップＳ６３で取得した操作データに基づいてショットパラメータを算出する。ここで、操作データとは、各操作スイッチ１５ａ〜１５ｇについて入力の有無を示すデータである。また、ショットパラメータとは、ゴルフボールの移動計算（飛距離や弾道等の計算）を行うために用いられるパラメータである。ショットパラメータには、例えば、ショットの強さや打点位置等のパラメータが含まれる。例えば、ゴルフクラブを選択する操作データや、ショットする強さを決定する（例えば、パワーゲージを表示し、複数回のボタン押下のタイミングによってショットの強さを決定するようにしてもよい）操作データ等の複数の操作データに基づいてショットパラメータが決定される。
【００８４】
一方、ステップＳ６２の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ステップＳ６５の処理が行われる。すなわち、ステップＳ６５において、上記操作対象キャラクタは、自機の操作スイッチで操作されるプレイヤキャラクタ（自機で操作可能なプレイヤキャラクタ）であるか否かが判定される。ステップＳ６５の判定は、上述したプレイヤテーブルを参照することによって行われる。すなわち、プレイヤテーブルにおいて操作対象キャラクタに自機が対応付けられていれば、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される。逆に、プレイヤテーブルにおいて操作対象キャラクタに他のゲーム装置が対応付けられていれば、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタでないと判定される。ステップＳ６５の判定において、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される場合、上述のステップＳ６３およびＳ６４の処理が行われる。すなわち、自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される場合、通信モードか非通信モードかに関係なくステップＳ６３に進む。
【００８５】
一方、ステップＳ６５の判定において、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタでないと判定される場合、ステップＳ６６の処理が行われる。なお、この場合、他のゲーム装置ではステップＳ６３およびＳ６４と同様の処理が行われる。すなわち、他のゲーム装置において、プレイヤによるショット操作が行われ、ショット操作の操作データに基づいてショットパラメータが算出される。さらに、他のゲーム装置で算出されたショットパラメータは、自機に送信される（後述するステップＳ７４参照）。従って、ステップＳ６６において、ゲーム装置は、他のゲーム装置からショットパラメータを受信する。
【００８６】
ステップＳ６６の次に、ステップＳ６７においては、通信エラーが発生しているか否かが判定される。具体的には、ステップＳ６６において所定時間以内にデータが送信されてこなかった場合や、送信されてきたデータに誤りがあった場合に、通信エラーが発生したと判定される。ステップＳ６７の判定において、通信エラーが発生していないと判定された場合、ステップＳ７０の処理が行われる。一方、ステップＳ６７の判定において、通信エラーが発生したと判定された場合、ステップＳ６８の処理が行われる。すなわち、ステップＳ６８において、ゲーム装置は、他のゲーム装置でゲームを続行する旨をプレイヤに通知する。具体的には、「他のゲーム装置で遊んで下さい」という文章がＬＣＤ１３に表示される。ステップＳ６８の後、ゲーム装置におけるゲーム処理は終了する。以上のように、本実施形態においては、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータを受信する側のゲーム装置はゲーム処理を中止する。なお、ゲーム処理は、ショットパラメータを送信する側である他のゲーム装置において続行される。
【００８７】
ステップＳ７０においては、ステップＳ６４またはステップＳ６６で取得されたショットパラメータに基づいて、プレイヤキャラクタの動作処理が行われる。すなわち、プレイヤによるゲーム操作に応じたプレイヤキャラクタの動作および当該動作によるボールの移動がＬＣＤ１３に表示される。具体的には、まず、ショットパラメータに基づいてゴルフボールの移動計算が行われる。次に、移動計算の結果に従って、プレイヤキャラクタがボールをショットする動作とゴルフボールが飛んでいく様子とを示す画像が表示される。
【００８８】
続くステップＳ７１において、ステップＳ７０におけるゲーム画像の変化が終了し、プレイヤキャラクタの動作処理の結果が表示される。なお、動作処理の結果、すなわち、ゴルフボールが移動した後の画面は、次回のステップＳ６１において表示されている。つまり、次のプレイヤは、前のプレイヤのショット操作の結果を見ることができる。また、ステップＳ７１において、プレイヤキャラクタの動作処理の結果得られるデータ、すなわち、移動後のゴルフボールの位置を示すデータは、ＷＲＡＭ２６に記憶される。
【００８９】
ステップＳ７２において、通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップＳ７２の判定において通信対戦フラグがオフである場合、ステップＳ７３〜Ｓ７８の処理はスキップされ、ステップＳ７９の処理が行われる。すなわち、非通信モードの場合、ステップＳ７３〜Ｓ７８の処理はスキップされる。
【００９０】
一方、ステップＳ７２の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ゲーム装置は、自機において算出されたショットパラメータを他のゲーム装置へ送信する処理を行う（ステップＳ７３およびＳ７４）。具体的には、ステップＳ７２の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ステップＳ７３の処理が行われる。ステップＳ７３においては、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであるか否かが判定される。ステップＳ７３の処理は、ステップＳ６５の処理と同様である。ステップＳ７３の判定結果が否定の場合、ステップＳ７９の処理が行われる。一方、ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合、ステップＳ７４の処理が行われる。すなわち、ステップＳ７４において、ステップＳ６４で算出されたショットパラメータが他のゲーム装置へ送信される。
【００９１】
ステップＳ７４の次に、ステップＳ７５において、通信エラーが発生したか否かが判定される。ここで、本実施形態では、ショットパラメータを受信したゲーム装置は、通信が成功したか否かを示す通信結果を送信元のゲーム装置へ送信するものとする。ステップＳ７５の判定は当該通信結果に基づいて行われる。すなわち、ステップＳ７５においては、通信結果が通信エラーを示す場合、または、ショットパラメータを送信してから所定時間以内に通信結果が送信されてこない場合、通信エラーが発生したと判定される。
【００９２】
ステップＳ７５の判定において、通信エラーが発生していないと判定される場合、ステップＳ７９の処理が行われる。一方、ステップＳ７５の判定において、通信エラーが発生したと判定される場合、ステップＳ７６〜Ｓ７８の処理が行われる。ステップＳ７６〜Ｓ７８の処理は、通信モードを非通信モードに変更する処理である。具体的には、まずステップＳ７６において、通信対戦フラグがオフに変更される。続くステップＳ７７において、プレイヤテーブルの内容が更新される。具体的には、各プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置が、ショットパラメータの送信元であるゲーム装置（自機）に変更される。より具体的に図８を例として説明すれば、プレイヤテーブルの内容は、図８（ａ）に示す内容から図８（ｂ）に示す内容に変更される。ステップＳ７６およびＳ７７の処理によって、以降のゲーム処理を通信モードで行うことが可能となる。さらに、ステップＳ７８において、ゲーム装置は、モードが変更された旨、具体的には、ショットパラメータの送信元であるゲーム装置（自機）で遊ぶ旨をプレイヤに対して通知する。より具体的には、「このゲーム装置で遊んで下さい」という文章がＬＣＤ１３に表示される。ステップＳ７８の後、ステップＳ７９の処理が行われる。なお、Ｓ７６〜Ｓ７８の処理によってモード変更があった場合、その後のゴルフゲーム処理は、モード変更前における各プレイヤキャラクタのゴルフボールの位置を示すデータを利用して行われる。これにより、通信状態が悪くなって通信エラーがあった場合であっても、ゴルフゲームを継続してプレイすることができる。
【００９３】
以上、ステップＳ７４〜Ｓ７８に示したように、本実施形態では、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータを送信した側のゲーム装置においてゲーム処理が続行される。これによって、通信エラーが発生した場合でもゲーム処理が中止されず、プレイヤはゲームを続行することができる。さらに、本実施形態では、ゲーム処理を続行するゲーム装置は、ショットパラメータを送信した側のゲーム装置である。このゲーム装置においては、直前に行われたゲーム操作（ショット操作）がゲーム処理に反映されているので、プレイヤは、直前に行われたゲーム操作を再度行う必要がない。つまり、通信エラーが発生する直前に行われたゲーム操作を無駄にすることがない。
【００９４】
ステップＳ７９においては、ゲームを終了するか否かが判定される。例えば、全てのプレイヤキャラクタがゴルフコースの１ラウンドを終了した場合や、プレイヤによってゲームを終了する指示があった場合、ゴルフゲームを終了する。ステップＳ７９の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップＳ６０の処理が行われる。以降、ゲームを終了すると判定されるまでステップＳ６０〜Ｓ７９の処理が繰り返される。一方、ステップＳ７９の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ゴルフゲーム処理は終了する。
【００９５】
なお、上記のフローチャートでは、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータの送信元のゲーム装置でゲームが続行されるものとしたが、ショットパラメータの送信先のゲーム装置でゲームが続行されるようにしてもよい。具体的には、図９のステップＳ６７で肯定であった場合、ステップＳ７６〜Ｓ７８の処理を行うようにしてもよい。
【００９６】
以上のように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、通信モードと非通信モードという２つのモードを切り替えることができる。従って、プレイヤは、ゲーム装置の数が少ない場合には１つのゲーム装置を使い回す非通信モードでゲームを遊ぶとともに、ゲーム装置の数が十分である場合には通信モードでゲームを遊ぶことができる。
【００９７】
なお、本実施形態においてはゴルフゲームを例として説明したが、他の実施形態においては、ゲームの内容は、複数のプレイヤのうち、所定のルールによって選出された１人のプレイヤがゲーム操作を行うようなゲームであれば、どのような内容であってもよい。ゲーム内容は、例えば、麻雀ゲームであってもよいし、将棋ゲームや囲碁ゲームであってもよい。
【００９８】
また、本実施形態においては、２人のプレイヤが１つまたは２つのゲーム装置を利用して遊ぶ場合を例として説明したが、本実施形態におけるゲーム装置によれば、より多くのプレイヤが１つ以上のゲーム装置を利用して遊ぶことも可能である。例えば、３人のプレイヤが２つのゲーム装置を利用して遊ぶことも可能である。このとき、一方のゲーム装置を２人のプレイヤが使い回して利用し、他方のゲーム装置を１人のプレイヤが専用で利用する。図１０は、３人のプレイヤが２つのゲーム装置を利用する場合におけるプレイヤテーブルの一例を示す図である。図１０に示すプレイヤテーブルは、第１プレイヤキャラクタを操作するプレイヤと第２プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとが第１ゲーム装置を利用し、第３プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが第２ゲーム装置を利用することを示している。
【００９９】
また、プレイヤは、用意できるゲーム装置の台数に応じて２つのモードを使い分けることができる他、ゲーム性をより向上する目的で２つのモードを使い分けることも可能である。例えば、非通信モードを選択することによって、自分が行ったゲーム操作およびそのゲーム操作の結果の画面表示を他のプレイヤに見られないようにすることができる。ゴルフゲームを例にとって説明すると、自分のショット操作によるゴルフボールの弾道を、他のプレイヤに秘密にすることができる。つまり、非通信モードで遊ぶことによって、自分の作戦を他のプレイヤに見られないようにすることができるので、ゲームの戦略性を高め、ゲーム性を向上することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１００】
本発明のゲーム装置は、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置によって構成されるゲームシステムの外観図
【図２】ゲーム装置１２の機能ブロック図
【図３】本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図
【図４】ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図５】ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図６】図５に示すステップＳ２９の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図７】図６に示すステップＳ３０の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図８】プレイヤテーブルの一例を示す図
【図９】図６に示すステップＳ３１の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１０】３人のプレイヤが２つのゲーム装置を利用する場合におけるプレイヤテーブルの一例を示す図
【符号の説明】
【０１０２】
１１  ゲームカートリッジ
１２  ゲーム装置
１３  ＬＣＤ
１５  操作スイッチ
２４  ＣＰＵコア
２６  ＷＲＡＭ
４１，４２  キャラクタ画像
４３  カーソル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005270127.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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