(57)【要約】【課題】  抽選により決定される役に対して特典を付与することにより、新たな興趣を喚起させるゲームシステム等を提供する。【解決手段】  プレイヤによりベットされた投入メダル数は、例えば、３０％がＪＰ用の払出メダル数として累積され、６％が第１指定役用のボーナスメダル数として累積され、４％が第２指定役用のボーナスメダル数として累積される。例えば、プレイヤの和了役が第１指定役の場合には、当該時点での第１指定役用のボーナスメダル数が、現第１指定役用のボーナスメダル数に確定されて、次回第１指定役用のボーナスメダル数が所定値にリセットされる。また、ＪＰ用の払出メダル数及び現指定役ボーナス用のボーナスメダル数は、サーバ装置の表示部に表示されてプレイヤに提示される。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力に基づく絵柄の組合せが、予め記憶された役の成立条件を満たすと判定した場合に、成立役に対応付けられた遊戯価値を、成立条件を満たした報酬に加算してプレイヤに与えるゲームシステムであって、
予め記憶された複数役の中から指定役として少なくとも一つの役を選択する処理を行なう指定役選択手段と、
前記成立役と前記指定役選択手段により選択された指定役とが一致するか否かを判定する処理を行なう判定手段と、
前記指定役選択手段により選択された指定役に対応付けて記憶した遊戯価値を報酬に加算する処理を行なう手段とを有し、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記指定役選択手段が、成立した指定役に代わる指定役を改めて選択する処理を行なうことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレイヤ毎に、プレイヤの入力に基づく絵柄の組合せが予め記憶された役の成立条件を満たすか否かを判定し、役成立条件を満たしたプレイヤに、成立役に対応付けられた遊戯価値を、成立条件を満たした報酬に加算して与えるゲームシステムであって、
予め記憶された複数役の中から指定役として少なくとも一つの役を選択する処理を行なう指定役選択手段と、
何れかのプレイヤの入力に基づき役が成立した場合、当該成立役と前記指定役選択手段により選択された指定役とが一致するか否かを判定する処理を行なう判定手段と、
前記指定役選択手段により選択された指定役に対応付けて記憶した遊戯価値を、役を成立させたプレイヤの報酬に加算する処理を行なう手段とを有し、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記指定役選択手段が、成立した指定役に代わる指定役を改めて選択する処理を行なうことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段と、
前記指定役選択手段が指定役を選択した場合に、当該指定役と対応付けて記憶する遊戯価値を、前記累積手段による累積値に基づいて決定する処理を行なう手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲームシステムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する処理を行なう累積手段と、
前記指定役選択手段が指定役を選択した場合に、当該指定役と対応付けて記憶する遊戯価値を、前記累積手段による累積値に基づいて決定する処理を行なう手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムであって、
前記指定役選択手段が選択した指定役に対応付ける遊戯価値を決定した場合には、前記累積手段が、累積値を予め記憶された初期値に更新する処理を行なうことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータに、プレイヤの入力に基づく絵柄の組合せが、予め記憶された役の成立条件を満たすと判定した場合に、成立役に対応付けられたポイントをプレイヤに与えるゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め記憶された複数役の中から指定役として少なくとも一つの役を選択する処理を行なう指定役選択手段と、
前記成立役と前記指定役選択手段により選択された指定役とが一致するか否かを判定する処理を行なう判定手段と、
前記指定役選択手段により選択された指定役に対応付けて記憶したポイントをプレイヤの獲得ポイントに加算し、プレイヤの獲得ポイントを更新する処理を行なう手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記指定役選択手段が、成立した指定役に代わる指定役を改めて選択する処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、プレイヤの入力に基づく絵柄の組合せが予め記憶された役の成立条件を満たすか否かを複数のプレイヤ毎に判定し、役成立条件を満たしたプレイヤに、成立役に対応付けられたポイントを与えるゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め記憶された複数役の中から指定役として少なくとも一つの役を選択する処理を行なう指定役選択手段と、
何れかのプレイヤの入力に基づき役が成立した場合、当該成立役と前記指定役選択手段により選択された指定役とが一致するか否かを判定する処理を行なう判定手段と、
前記指定役選択手段により選択された指定役に対応付けて記憶したポイントを、役を成立させたプレイヤの獲得ポイントに加算し、当該プレイヤの獲得ポイントを更新する処理を行なう手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記指定役選択手段が、成立した指定役に代わる指定役を改めて選択する処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のプログラムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段と、
前記指定役選択手段が指定役を選択した場合に、当該指定役と対応付けて記憶するポイントを、前記累積手段による累積値に基づいて決定する処理を行なう手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６又は７に記載のプログラムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する処理を行なう累積手段と、
前記指定役選択手段が指定役を選択した場合に、当該指定役と対応付けて記憶するポイントを、前記累積手段による累積値に基づいて決定する処理を行なう手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な種類のゲームが提供されている。その一例として、麻雀ゲームとして、対戦キャラクタの捨牌に基づいて、危険牌を手牌の他の牌と区別して表示することにより、麻雀ゲームにおける捨牌などのプレイヤの判断を補助する技術が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３４１０７２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
例えば、上記した麻雀ゲームを例にとると、プレイヤが和了った役や翻数等に応じて配当が決定されて対価が払い出されるものが一般的である。しかしながら、配当は、通常役や翻数の難易度に応じて固定的に設定されるため、興趣性に欠けるという問題があった。本発明は、抽選により決定される役に対して特典を付与することにより、新たな興趣を喚起させるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
プレイヤの入力に基づく絵柄の組合せが、予め記憶された役の成立条件を満たすと判定した場合に、成立役に対応付けられた遊戯価値（例えば、図１４のボーナスメダル数）を、成立条件を満たした報酬（例えば、図１５のステップＣ７０で算出される配当用メダル数）に加算してプレイヤに与えるゲームシステム（例えば、図１のゲームシステムや図１８の家庭用ゲームシステム、図１９の業務用ゲームシステム）であって、
予め記憶された複数役の中から指定役として少なくとも一つの役を選択する処理を行なう指定役選択手段（例えば、図９の指定役管理部５２２ｃ）と、
前記成立役と前記指定役選択手段により選択された指定役とが一致するか否かを判定する処理を行なう判定手段（例えば、図６の和了処理部１３２ｂ）と、
前記指定役選択手段により選択された指定役に対応付けて記憶した遊戯価値を報酬に加算する処理を行なう手段（例えば、図６の和了処理部１３２ｂ）とを有し、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記指定役選択手段が、成立した指定役に代わる指定役を改めて選択する処理を行なう（例えば、図９の指定役管理部５２２ｃ）ことを特徴とするゲームシステムである。
【０００５】
また第２の発明は、
複数のプレイヤ毎に、プレイヤの入力に基づく絵柄の組合せが予め記憶された役の成立条件を満たすか否かを判定し、役成立条件を満たしたプレイヤに、成立役に対応付けられた遊戯価値を、成立条件を満たした報酬に加算して与えるゲームシステム（例えば、図１のゲームシステムや図１９の業務用ゲームシステム）であって、
予め記憶された複数役の中から指定役として少なくとも一つの役を選択する処理を行なう指定役選択手段と、
何れかのプレイヤの入力に基づき役が成立した場合、当該成立役と前記指定役選択手段により選択された指定役とが一致するか否かを判定する処理を行なう判定手段と、
前記指定役選択手段により選択された指定役に対応付けて記憶した遊戯価値を、役を成立させたプレイヤの報酬に加算する処理を行なう手段とを有し、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記指定役選択手段が、成立した指定役に代わる指定役を改めて選択する処理を行なうことを特徴とするゲームシステムである。
【０００６】
また第６の発明は、
コンピュータに、プレイヤの入力に基づく絵柄の組合せが、予め記憶された役の成立条件を満たすと判定した場合に、成立役に対応付けられたポイント（例えば、図１４のボーナスメダル数）をプレイヤに与えるゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め記憶された複数役の中から指定役として少なくとも一つの役を選択する処理を行なう指定役選択手段と、
前記成立役と前記指定役選択手段により選択された指定役とが一致するか否かを判定する処理を行なう判定手段と、
前記指定役選択手段により選択された指定役に対応付けて記憶したポイントをプレイヤの獲得ポイントに加算し、プレイヤの獲得ポイントを更新する処理を行なう手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記指定役選択手段が、成立した指定役に代わる指定役を改めて選択する処理を実行することを特徴とするプログラムである。
【０００７】
また第７の発明は、
コンピュータに、プレイヤの入力に基づく絵柄の組合せが予め記憶された役の成立条件を満たすか否かを複数のプレイヤ毎に判定し、役成立条件を満たしたプレイヤに、成立役に対応付けられたポイントを与えるゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め記憶された複数役の中から指定役として少なくとも一つの役を選択する処理を行なう指定役選択手段と、
何れかのプレイヤの入力に基づき役が成立した場合、当該成立役と前記指定役選択手段により選択された指定役とが一致するか否かを判定する処理を行なう判定手段と、
前記指定役選択手段により選択された指定役に対応付けて記憶したポイントを、役を成立させたプレイヤの獲得ポイントに加算し、当該プレイヤの獲得ポイントを更新する処理を行なう手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記指定役選択手段が、成立した指定役に代わる指定役を改めて選択する処理を実行することを特徴とするプログラムである。
【０００８】
この第１，２，６，７の発明によれば、成立役と指定役とが同一であれば、遊戯価値又はポイントがプレイヤに与えられる。また第１，第２の発明によれば、成立役と指定役とが同一であることによる遊戯価値は、役の成立条件を満たしたことによる報酬に加えて与えられる。このため、プレイヤは、単に成立条件を満たす役を目指すのではなく、指定役をも考慮に入れつつゲームを展開していくといった新たな興趣で遊戯を楽しむことができる。
【０００９】
また第３の発明として、第１又は第２の発明のゲームシステムを、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段と、
前記指定役選択手段が指定役を選択した場合に、当該指定役と対応付けて記憶する遊戯価値を、前記累積手段による累積値に基づいて決定する処理を行なう手段とを有するように構成してもよい。
【００１０】
また第８の発明として、第６又は第７の発明のプログラムを、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段と、
前記指定役選択手段が指定役を選択した場合に、当該指定役と対応付けて記憶するポイントを、前記累積手段による累積値に基づいて決定する処理を行なう手段として前記コンピュータを機能させるように構成してもよい。
【００１１】
この第３，第８の発明によれば、賭け値が入力されると、その賭け値に所定の比率を乗じた値が累積されていく。そして、指定役選択手段が指定役を選択した際に、累積していた累積値に基づいて遊戯価値又はポイントが決定される。従って、判定手段により一致すると判定されるまでの間、換言すると指定役であがるプレイヤが表れるまでの間、値が累積されていく。そして、次回の指定役の遊戯価値又はポイントとされる。
【００１２】
また第４の発明として、第１又は第２の発明のゲームシステムを、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する処理を行なう累積手段と、
前記指定役選択手段が指定役を選択した場合に、当該指定役と対応付けて記憶する遊戯価値を、前記累積手段による累積値に基づいて決定する処理を行なう手段とを有するように構成してもよい。
【００１３】
また第９の発明として、第６又は第７の発明のプログラムを、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する処理を行なう累積手段と、
前記指定役選択手段が指定役を選択した場合に、当該指定役と対応付けて記憶するポイントを、前記累積手段による累積値に基づいて決定する処理を行なう手段として前記コンピュータを機能させるように構成してもよい。
【００１４】
この第４，第９の発明によれば、賭け値が入力されると、その賭け値に応じた値が累積されていく。そして、指定役選択手段が指定役を選択した際に、累積していた累積値に基づいて遊戯価値又はポイントが決定される。従って、判定手段により一致すると判定されるまでの間、換言すると指定役であがるプレイヤが表れるまでの間、値が累積されていく。そして、次回の指定役の遊戯価値又はポイントとされる。
【００１５】
また第５の発明として、第３又は第４の発明のゲームシステムを、
前記指定役選択手段が選択した指定役に対応付ける遊戯価値を決定した場合には、前記累積手段が、累積値を予め記憶された初期値に更新する処理を行なうように構成してもよい。
【００１６】
この第５の発明によれば、指定役に対応付ける遊戯価値が決定されると、累積されていた累積値が初期値に更新される。従って、指定役であがるプレイヤが表れてから次の指定役であがるプレイヤがあらわれるまでの間に累積される累積値が、次々回の指定役の遊戯価値又はポイントとなる。
【００１７】
また第１０の発明として、第６〜第９の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体を構成してもよい。
【００１８】
この第１０の発明によれば、コンピュータに情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、第６〜第９の何れか一の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、成立役と指定役とが同一であれば、遊戯価値又はポイントがプレイヤに与えられる。また第１，第２の発明によれば、成立役と指定役とが同一であることによる遊戯価値は、役の成立条件を満たしたことによる報酬に加えて与えられる。このため、プレイヤは、単に成立条件を満たす役を目指すのではなく、指定役をも考慮に入れつつゲームを展開していくといった新たな興趣で遊戯を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図を参照して、本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。
【００２１】
［ゲームシステム概要］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の外観例を示す斜視図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置５０と、複数のゲーム端末装置１０とから構成される。
【００２２】
サーバ装置５０は、メインディスプレイ５２を備え、このメインディスプレイ５２には、ジャックポット（ＪＰ）発生時に払い出されるメダル数や、翻数毎のメダルの払出倍率（オッズ）、ボーナス用遊戯価値としてのボーナスメダルの付与の対象となる特定の和了役（以下、適宜「指定役」又は「和了指定役」という。）に設定されたボーナスメダル数といった払出メダル数データ等が表示される。本実施形態では、第１指定役及び第２指定役の２つの指定役が抽選により決定される。
【００２３】
図２に、サーバ装置５０のメインディスプレイ５２に表示される画面例を示す。メインディスプレイ５２には、図２（ａ）に示す第１画面と、図２（ｂ）に示す第２画面とが所定の時間間隔で切替表示される。図２（ａ）に示すように、第１画面には、ＪＰ発生時に払い出されるメダル数と、翻数毎に設定されたオッズとが表示される。プレイヤが和了った場合には、当該プレイヤに、翻数に対応するオッズに応じたメダルが払い出されることとなる。
【００２４】
また、図２（ｂ）に示すように、第２画面には、オッズに換えて、当該時点での第１指定役（現第１指定役）、及び当該時点での第２指定役（現第２指定役）のボーナスメダル数が表示される。図２（ｂ）に示す第２画面には、現第１指定役“七対子”のボーナスメダル数“３０”、及び現第２指定役“一盃口”のボーナスメダル数“２０”が、それぞれ表示されている。例えば、プレイヤの和了役が現第１指定役“七対子”の場合には、当該プレイヤに、指定役ボーナスとして３０枚のメダルが払い出されることとなる。
【００２５】
一方、各ゲーム端末装置１０は、図１に示すように、ゲームの進行に応じたゲーム画像を表示するディスプレイ１２と、ゲーム操作を入力するためのボタン等を備えた操作パネル１４と、ＩＣカードが挿入されるカード挿入口１６とを備える。また、各ゲーム端末装置１０の内部には、ＣＰＵやゲーム画像を生成する画像生成ＩＣ、ゲーム音を生成する音生成ＩＣ、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装されたゲーム制御基板（図示略）が内蔵されている。
【００２６】
プレイヤは、自身のＩＣカードをカード挿入口１６に挿入し、操作パネル１４を操作してＩＣカードに記憶されている獲得メダル数から所定枚数のメダルをベットすることにより、ゲームに参加することができる。プレイヤは、ディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ながら操作パネル１４を操作し、コンピュータ制御による対戦キャラクタと対戦して麻雀ゲームを楽しむ。
【００２７】
図３に、ゲーム端末装置１０のディスプレイ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す。図３に示すように、ゲーム画像には、プレイヤの手牌が表示され、プレイヤ及び対戦キャラクタよる牌引き動作及び牌捨て動作が繰り返されてゲームが進行される。また、ゲーム画像内に設けられた払出メダル数表示エリアＥ７０において、図２に示して説明した第１画面及び第２画面と同様の画面が、メインディスプレイ５２の表示と同様に切替表示される。
【００２８】
従って、プレイヤは、より高いオッズがつけられた、より翻数の高い役の和了を目指すという従来から実現されている公知の麻雀ゲームと同様の楽しみを得つつも、ボーナスのかかった指定役での和了をも視野に入れた作戦を立てるという、多面的な幅広いゲーム展開を行うことができる。
【００２９】
［原理］
本実施形態では、各ゲーム端末装置１０においてプレイヤによりベットされたメダル数（以下、「投入メダル数」という。）がサーバ装置５０に通知され、サーバ装置５０において、通知された投入メダル数が、予め設定されている配分比率に応じて、配当用、ＪＰ用、及び次回指定役ボーナス用に配分されて、払出用メダルデータとして管理される。
【００３０】
図４は、サーバ装置５０における払出用メダルデータの管理について説明するための説明図である。サーバ装置５０において、ＪＰ用の払出メダル数、次回指定役ボーナス用のボーナスメダル数、及び現指定役ボーナス用のボーナスメダル数が管理され、このうちＪＰ用の払出メダル数及び現指定役ボーナス用のボーナスメダル数が、メインディスプレイ５２に表示されてプレイヤに提示される。
【００３１】
また、ＪＰ用の払出メダル数、及び次回指定役ボーナス用のボーナスメダル数は、各ゲーム端末装置１０から通知される投入メダル数に応じて随時変動される。
【００３２】
投入メダル数は、例えば、６０％が配当用に配分されて配当用に備蓄される。また、３０％がＪＰ用に配分されてＪＰ用の払出メダル数として累積される。そして、残りの１０％が次回指定役ボーナス用に配分され、このうちの６％が第１指定役用に配分されて第１指定役用のボーナスメダル数として累積され、４％が第２指定役用に配分されて第２指定役用のボーナスメダル数として累積される。
【００３３】
上記したように、プレイヤの和了役が、現第１指定役又は現第２指定役の場合には、現指定役ボーナス用の対応する指定役用のボーナスメダル数がプレイヤに払い出されることとなる。この際、プレイヤの和了役が第１指定役の場合には、当該時点で次回指定役ボーナス用に管理されている第１指定役用のボーナスメダル数が、現第１指定役用のボーナスメダル数に設定されて確定される。さらにこの際、次回第１指定役用のボーナスメダル数が所定値にリセットされる。一方、プレイヤの和了役が第２指定役の場合には、当該時点で次回指定役ボーナス用に管理されている第２指定役用のボーナスメダル数が、現第２指定役用のボーナスメダル数に設定されて確定される。この場合には、次回第２指定役用のボーナスメダル数がリセットされる。
【００３４】
以上説明したように、サーバ装置５０において、投入メダル数に応じて次回指定役ボーナス用のボーナスメダル数が累積・管理される。そして、ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤが和了った場合であって、和了役が現第１指定役又は現第２指定役の場合に、当該プレイヤに、現指定役ボーナス用に管理される和了指定役用のボーナスメダル数が払い出される。そして、次回指定役ボーナス用に累積される和了指定役用のボーナスメダル数が、現指定役ボーナス用のボーナスメダル数として新たに設定される。
【００３５】
従って、一のプレイヤが指定役での和了を目指している間に、他のプレイヤがその指定役で和了った場合には、他のプレイヤにボーナスメダルが払い出されてしまう。このため、早い者勝ち的な要素が取り入れられることでゲームシステム１における麻雀ゲームをよりエキサイティングなものとすることができる。また、指定役で和了ったプレイヤが長期間現れなかった場合には、その間にベットされた投入メダル数に応じて、次回の指定役に対するボーナスメダル数が多額になる。
【００３６】
［機能構成］
図５は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成例を示す図である。図５に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置５０と、当該サーバ装置と接続される複数のゲーム端末装置１０（１０−１，１０−２，・・・）とから構成される。各ゲーム端末装置１０は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークを利用して、サーバ装置５０と接続される。
【００３７】
先ず、ゲーム端末装置１０の機能構成について説明する。図６は、ゲーム端末装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。図６に示すように、ゲーム端末装置１０は、入力部１００と、カード読み書き部１１０と、通信部１２０と、処理部１３０と、表示部１４０と、記憶部１５０とを備えて構成される。
【００３８】
入力部１００は、当該ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤが、ゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図１に示す操作パネル１４に相当する。この入力部１００から入力される操作信号は、処理部１３０に出力される。
【００３９】
カード読み書き部１１０は、図１に示すカード挿入口１６に挿入されているＩＣカードに記憶されたデータ（本実施形態では獲得メダル数）を読み出して、処理部１３０に出力する。また、カード読み書き部１１０は、処理部１３０の制御により、カード挿入口１６に挿入されているＩＣカードに対して払出メダル数等のデータを書き込む。すなわち、ＩＣカードは、遊戯媒体であるメダルと同様の働きをするものであり、物理的なメダルの代わりに用いられるものである。勿論、カード読み書き部１１０の代わりに、メダル投入・払出装置を具備するようにゲーム端末装置１０を構成してもよい。
【００４０】
通信部１２０は、通信回線を介して外部（主に、サーバ装置５０）との情報のやり取りを行う。処理部１３０は、この通信部１２０及び通信回線を介してサーバ装置５０から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部１２０及び通信回線を介してサーバ装置５０へ送信する。
【００４１】
処理部１３０は、記憶部１５０に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置５０から送信される情報に基づいて、ゲーム端末装置１０全体の制御、ゲーム端末装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部１３０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４２】
この処理部１３０は、主な機能部として、ＢＥＴ受付部１３２ａ及び和了処理部１３２ｂを含むゲーム演算部１３２と、画像生成部１３４とを備える。
【００４３】
ゲーム演算部１３２は、サーバ装置５０から払出用メダルデータを受信した際に、払出用メダル配信データ１６６を更新する。具体的には、受信した払出用メダルデータに格納されているＪＰ用データをＪＰ用払出メダルデータ１６６ａに、翻数ボーナス用データを翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ１６６ｂに、それぞれ格納する。
【００４４】
また、ゲーム演算部１３２は、記憶部１５０に格納される麻雀ゲームプログラム１６２に従って、麻雀ゲーム処理を実行する。図７は、麻雀ゲーム処理の実行に係る処理部１３０の動作フローを示す図である。
【００４５】
先ず、ＢＥＴ受付部１３２ａが、ベットするメダル数の入力操作を受け付けて（ステップａ１０）、入力されたメダル数を投入メダル数としてサーバ装置５０に通知する（ステップａ２０）。
【００４６】
続いて、ゲーム演算部１３２は、麻雀ゲームを開始して（ステップａ３０）、麻雀ゲームを実行し、麻雀ゲームプログラム１６２や、入力部１００から入力される操作信号等に従って、麻雀ゲームを進行する（ステップａ４０）。そして、麻雀ゲームが終了した場合であって（ステップａ５０：ＹＥＳ）、プレイヤが和了った場合には（ステップａ６０：ＹＥＳ）、和了処理部１３２ｂが、和了処理プログラム１６２ａに従って和了処理を実行する（ステップａ７０）。
【００４７】
図８は、和了処理の実行に係る和了処理部１３２ｂの処理フローである。和了処理部１３２ｂは、先ず、プレイヤの和了役を数えて翻数を判断し（ステップｂ１０）、判断された翻数、及びステップａ１０で受け付けた投入メダル数を指定した配当メダル要求信号をサーバ装置５０に送信する（ステップｂ２０）。
【００４８】
さらに、和了処理部１３２ｂは、現指定役データ１６４を参照して、和了役が指定役か否かを判定する（ステップｂ３０）。この現指定役データ１６４には、現第１指定役に設定されている役と現第２指定役に設定されている役とが設定されている。この現指定役データ１６４は、サーバ装置５０から送信される現指定役データをもとに随時更新される。
【００４９】
そして、和了役が指定役の場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、和了処理部１３２ｂは、和了役を指定したボーナスメダル要求信号をサーバ装置５０に送信する（ステップｂ４０）。
【００５０】
そして、和了処理部１３２ｂは、メダル払出処理を実行して（ステップｂ５０）、本処理を終了する。具体的には、和了処理部１３２ｂは、サーバ装置５０から送信される払出信号を受信するまで待機する。そして、和了処理部１３２ｂは、サーバ装置５０から受信した払出信号をもとに払い出すメダル数をカード読み出し部１１０に出力し、ＩＣカードに記憶される獲得メダル数を更新する。
【００５１】
図７に戻り、ゲーム演算部１３２は、続いて、予め設定されたＪＰ用の抽選確率に従った抽選結果に応じてＪＰが発生したか否かを判断し、ＪＰが発生した場合には（ステップａ８０：ＹＥＳ）、ジャックポット処理を実行して（ステップａ９０）、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、この際、サーバ装置５０で管理されるＪＰ用の払出メダル数が、当該ゲーム端末装置１０のプレイヤに払い出されることとなる。
【００５２】
画像生成部１３４は、麻雀ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部１４０に出力する。
【００５３】
表示部１４０は、図１に示すディスプレイ１２に相当し、画像生成部１３４から入力されるゲーム画像を表示する。プレイヤは、表示部１４０に表示されるゲーム画像を見ながら入力部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００５４】
記憶部１５０には、各種処理プログラムやデータが格納され、本実施形態を実現するため、特に、ゲーム情報１６０が格納される。このゲーム情報１６０は、和了処理プログラム１６２ａを含む麻雀ゲームプログラム１６２と、現指定役データ１６４と、ＪＰ用払出メダルデータ１６６ａ及び翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ１６６ｂを含む払出用メダル配信データ１６６とを含む。
【００５５】
次に、サーバ装置５０の機能構成について説明する。図９は、サーバ装置５０の内部構成の一例を示すブロック図である。図９に示すように、サーバ装置５０は、入力部５００と、通信部５１０と、処理部５２０と、表示部５３０と、記憶部５４０とを備えて構成される。
【００５６】
入力部５００は、サーバ装置５０に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部５００から入力される操作信号は、処理部５２０に出力される。
【００５７】
通信部５１０は、通信回線を介して外部（サーバ装置５０に接続しているゲーム端末装置１０）との情報のやり取りを行う。処理部５２０は、この通信部５１０及び通信回線を介してゲーム端末装置１０から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部５１０及び通信回線を介してゲーム端末装置１０へ送信する。
【００５８】
処理部５２０は、記憶部５４０に格納されるプログラムやデータ、或いはサーバ装置５０に接続しているゲーム端末装置１０から送信されるデータに基づいて、サーバ装置５０全体の制御、サーバ装置５０内の各機能部への指示等の各種処理を行う。この処理部５２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００５９】
処理部５２０は、所定の時間間隔で、後述する払出メダル用データ５４８を、サーバ装置５０に接続されている各ゲーム端末１０に配信する。
【００６０】
また、処理部５２０は、主な機能部として、メダル管理部５２２と表示制御部５２４とを含む。
【００６１】
メダル管理部５２２は、メダル管理プログラム５４２に従ってメダル管理処理を実行する。このメダル管理部５２２において、ゲーム端末装置１０から送信された投入メダル数を分配する機能部をメダル分配部５２２ａ、ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤの和了を検知した際に、当該ゲーム端末装置１０にメダルを払い出す機能部を払出制御部５２２ｂ、プレイヤの和了役が指定役の場合に、指定役を更新する機能部を指定役管理部５２２ｃと呼び、以下説明する。
【００６２】
メダル分配部５２２ａは、ゲーム端末装置１０から投入メダル数を受信した際に、配分比率データ５４６を参照して投入メダル数を配分してそれぞれの配分メダル数を算出する。図１０は、配分比率データ５４６の一例を示す図である。図１０に示すように、配分比率データ５４６には、ＪＰ、次回第１指定役、次回第２指定役に対する配分比率（％）が設定されている。
【００６３】
メダル分配部５２２ａは、この配分比率データ５４６に従ってＪＰ用に配分した配分メダル数を、ＪＰ用データ５４８ａに累積記憶する。図１１は、ＪＰ用データ５４８ａの一例を示す図である。図１１に示すように、ＪＰ用データ５４８ａには、当該時点までにＪＰ用に累積された払出メダル数が格納されている。さらに、メダル分配部５２２ａは、配分比率データ５４６に従って次回第１指定役用及び次回第２指定役用に配分した配分メダル数をもとに、次回指定役ボーナス用データ５４８ｂを更新する。図１２は、次回指定役ボーナス用データ５４８ｂの一例を示す図である。図１２に示すように、次回指定役ボーナス用データ５４８ｂには、当該時点までに次回第１指定役用に累積されたボーナスメダル数、及び次回第２指定役用に累積されたボーナスメダル数が格納されている。
【００６４】
払出制御部５２２ｂは、ゲーム端末装置１０から、翻数及び投入メダル数が指定された配当メダル要求信号を受信した場合に、当該ゲーム端末装置１０のプレイヤが和了ったと判断し、オッズデータ５４４を参照して、指定された翻数に対応するオッズを取得する。
【００６５】
図１３は、オッズデータ５４４の一例を示す図である。図１３に示すように、オッズデータ５４４には、翻数毎にそれぞれオッズが設定されている。払出制御部５２２ｂは、指定された投入メダル数に取得したオッズを乗じて配当用の払出メダル数（配当用払出メダル数）を算出し、当該算出した配当用払出メダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する。
【００６６】
また、払出制御部５２２ｂは、ゲーム端末装置１０から、和了役が指定されたボーナスメダル要求信号を受信した場合に、当該ゲーム端末装置１０のプレイヤが指定役で和了ったと判断し、以下の処理（指定役ボーナス払出処理）を実行する。
【００６７】
すなわち、払出制御部５２２ｂは、現指定役ボーナス用データ５４８ｃを参照して指定された和了役に対応するボーナスメダル数を取得する。より具体的には、払出制御部５２２ｂは、和了役が現第１指定役用に設定されている役の場合には、現第１指定役用のボーナスメダル数を取得し、現第２指定役用に設定されている役の場合には、現第２指定役用のボーナスメダル数を取得する。図１４は、現指定役ボーナス用データ５４８ｃの一例を示す図である。図１４に示すように、現指定役ボーナス用データ５４８ｃには、現第１指定役用に、役とボーナスメダル数とが対応付けられた現第１指定役用データと、現第２指定役用に、役とボーナスメダル数とが対応付けられた現第２指定役用データとが格納されている。払出制御部５２２ｂは、当該取得したボーナスメダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する。
【００６８】
また、前述のように払出制御部５２２ｂにより指定役ボーナス払出処理が実行された場合に、指定役管理部５２２ｃは、新たな指定役をランダムに選出する。そして、指定された和了役が現第１指定役の場合には、指定役管理部５２２ｃは、新たに選出した指定役を、当該時点で次回指定役ボーナス用データ５４８ｂに格納されている次回第１指定役用のボーナスメダル数（１未満は切り捨て）と対応付けた現第１指定役データを生成して現指定役ボーナス用データ５４８ｃを更新するとともに、次回第１指定役用のボーナスメダル数を所定値（例えば、“１”）にリセットして次回指定役ボーナス用データ５４８ｂを更新する。一方、指定された和了役が現第２指定役の場合には、指定役管理部５２２ｃは、新たに選出した指定役を、当該時点で次回指定役ボーナス用データ５４８ｂに格納されている次回第２指定役用のボーナスメダル数（１未満は切り捨て）と対応付けた現第２指定役用データを生成して現指定役ボーナス用データ５４８ｃを更新するとともに、次回第２指定役用のボーナスメダル数を所定値（例えば、“１”）にリセットして次回指定役ボーナス用データ５４８ｂを更新する。
【００６９】
また、指定役管理部５２２ｃは、前述のように、現指定役ボーナス用データ５４８ｃを更新した際に、現第１指定役と現第２指定役とを対応付けた現指定役データを生成して、サーバ装置５０に接続されている各ゲーム端末装置１０に配信する。
【００７０】
表示制御部５２４は、当該時点でＪＰ用データ５４８ａに格納されている払出メダル数と、オッズデータ５４４において翻数毎に設定されているオッズとを表示した第１画面の表示情報と、オッズに換えて、現指定役ボーナス用データ５４８ｃに格納されている現第１指定役用データ及び現第２指定役用データを表示した第２画面の表示情報を、所定の時間間隔で交互に表示部５３０に出力し、表示部５３０における第１画面と第２画面との切替表示を制御する。
【００７１】
表示部５３０は、図１に示すメインディスプレイ５２に相当し、表示制御部５２４から入力される表示情報を表示する。
【００７２】
記憶部５４０には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、メダル管理プログラム５４２と、オッズデータ５４４と、配分比率データ５４６と、ＪＰ用データ５４８ａ、次回指定役ボーナス用データ５４８ｂ、及び現指定役ボーナス用データ５４８ｃを含む払出用メダルデータ５４８とが格納される。
【００７３】
［メダル管理処理の流れ］
次に、図１５を参照して、サーバ装置５０におけるメダル管理処理の流れを説明する。このメダル管理処理は、メダル管理部５２２がメダル管理プログラム５４２を読み出して実行することにより実現される。
【００７４】
図１５は、メダル管理処理の実行に係るメダル管理部５２２の処理フローである。メダル管理部５２２は、ゲーム端末装置１０から送信される投入メダル数、配当メダル要求信号、或いはボーナスメダル要求信号を受信するまで待機状態となる。
【００７５】
そして、ゲーム端末装置１０から投入メダル数を受信した場合には（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、メダル分配部５２２ａが、配分比率データ５４６に従ってＪＰ用の配分メダル数を算出し（ステップｃ２０）、ＪＰ用データ５４８ａに加算して更新する（ステップｃ３０）。
【００７６】
続いて、メダル分配部５２２ａは、配分比率データ５４６に従って次回指定役ボーナス用の配分メダル数を算出する（ステップｃ４０）。具体的には、メダル分配部５２２ａは、次回第１指定役用の配分メダル数及び次回第２指定役用の配分メダル数をそれぞれ算出する。そして、メダル分配部５２２ａは、算出した各配分メダル数を、次回指定役ボーナス用データ５４８ｂの該当するボーナスメダル数にそれぞれ加算して更新する（ステップｃ５０）。
【００７７】
また、ゲーム端末装置１０から、翻数及び投入メダル数が指定された配当メダル要求信号を受信した場合には（ステップｃ６０：ＹＥＳ）、払出制御部５２２ｂは、オッズデータ５４４を参照し、指定された投入メダル数に指定された翻数に対応するオッズを乗じて配当用払出メダル数を算出する（ステップｃ７０）。そして、払出制御部５２２ｂは、算出した配当用払出メダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する（ステップｃ８０）。
【００７８】
また、ゲーム端末装置１０から和了役を指定したボーナスメダル要求信号を受信した場合には（ステップｃ９０：ＹＥＳ）、払出制御部５２２ｂは、現指定役ボーナス用データ５４８ｃを参照し、指定された和了役に対応するボーナスメダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する（ステップｃ１００）。
【００７９】
続いて、指定役管理部５２２ｃが、指定役を抽選する（ステップｃ１１０）。具体的には、指定役管理部５２２ｃは、新たな指定役をランダムに選出する。そして、ステップｃ９０で受信したボーナスメダル要求信号で指定された和了役が現第１指定役の場合には（ステップｃ１２０：ＹＥＳ）、指定役管理部５２２ｃは、新たに選出した指定役を、当該時点で次回指定役ボーナス用データ５４８ｂに格納されている次回第１指定役用のボーナスメダル数（１未満は切り捨て）と対応付けた現第１指定役用データを生成して現指定役ボーナス用データ５４８ｃに格納する（ステップｃ１３０）。一方、指定された和了役が現第２指定役の場合には（ステップｃ１２０：ＮＯ）、指定役管理部５２２ｃは、新たに選出した指定役を、当該時点で次回指定役ボーナス用データ５４８ｂに格納されている次回第２指定役用のボーナスメダル数（１未満は切り捨て）と対応付けた現第２指定役用データを生成して現指定役ボーナス用データ５４８ｃに格納する（ステップｃ１４０）。
【００８０】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム端末装置１０及びサーバ装置５０を実現するためのハードウェア構成の一例について、図１６を参照して説明する。図１６に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００８１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８２】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図６に示す記憶部１５０、或いは図９に示す記憶部５４０に相当する。
【００８４】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００８５】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図６に示す表示部１４０、或いは図９に示す表示部５３０に相当する。
【００８６】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００８７】
コントロール装置１０２２は、プレイヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図６に示す入力部１００、或いは図９に示す入力部５００に相当する。
【００８８】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図６に示す通信部１２０、或いは図９に示す通信部５１０に相当する。
【００８９】
そして、ゲーム処理やメダル管理処理等の上述した処理は、図９に示すメダル管理プログラム５４２や、図６に示す麻雀ゲームプログラム１６２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図６に示す処理部１３０、或いは図９に示す処理部５２０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図６に示すゲーム演算部１３２に、画像生成ＩＣ１０１０が図６に示す画像生成部１３４に相当する。
【００９０】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部１３０に相当することとなる。
【００９１】
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ装置５０において、ゲーム端末装置１０から投入メダル数を受信する毎に、受信した投入メダル数を配分比率データ５４６に従って次回第１指定役用及び次回第２指定役用に配分し、次回指定役ボーナス用のボーナスメダル数として累積・管理することができる。そして、ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤが和了った場合であって、和了役が現第１指定役又は現第２指定役の場合に、該当するゲーム端末装置１０に、現指定役ボーナス用に管理された和了指定役用のボーナスメダル数を払い出すことができる。したがって、和了指定役で和了ったプレイヤに、当該和了指定役に対するボーナスメダル数のメダルを特典として付与することができる。これによれば、プレイヤは、和了指定役及びそのボーナスメダル数に応じた作戦を展開し、ゲームを進行することができ、オッズに基づいた翻数の高い役を目指すという従来の麻雀ゲームでは味わえない新たな興趣を喚起することができる。
【００９２】
また、この際、次回指定役ボーナス用に累積される和了指定役用のボーナスメダル数を、現指定役ボーナス用のボーナスメダル数として新たに設定するとともに、次回指定役ボーナス用に累積される和了指定役用のボーナスメダル数を、所定値にリセットすることができる。
【００９３】
さらに、現指定役ボーナス用のボーナスメダル数を、サーバ装置５０の表示部５３０やゲーム端末装置１０の表示部１４０に表示させてプレイヤに提示することができる。
【００９４】
尚、本発明のゲームシステムを複数の装置で実現する形態としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置、専用の端末装置等をゲーム端末装置として、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバ装置と接続する形態、（２）複数のゲーム端末装置が物理的に結合し、全体として１つのシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている形態、或いは、複数のゲーム端末装置同士を電気通信回線で接続し、（３）親機と子機とからなる構成とする形態、（４）各々のゲーム端末装置を対等に機能させる形態（ピアツーピア型）、（５）接続されたゲーム端末装置の内の一台がサーバとして機能する形態、等がある。上記した実施形態では、（１）のゲーム端末装置と、サーバ装置とを所与の電気通信回線で接続した、全体として１つの業務用ゲームシステムとして構成される場合について説明したが、これに限らず、他の何れの形態であってもよい。また、ゲームを行うための媒体は、メダルに限らず、ポイントや金銭と同等の価値の媒体でもよく、更にこれらは、有体物に限らずデータであってもよい。
【００９５】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【００９６】
例えば、上記した実施形態では、ゲーム端末装置１０から投入メダル数を受信する毎に、受信した投入メダル数を配分比率データ５４６に従って次回第１指定役用及び次回第２指定役用に配分し、次回指定役ボーナス用のボーナスメダル数として累積・管理することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、サーバ装置５０において、現第１指定役用及び現第２指定役用に投入メダル数を配分し、現指定役ボーナス用のボーナスメダル数として累積・管理することとしてもよい。
【００９７】
この場合には、投入メダル数を受信する毎に更新される現指定役ボーナス用のボーナスメダル数を、サーバ装置５０の表示部５３０に表示させてプレイヤに提示する。そして、ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤが和了った場合であって、和了役が現第１指定役又は現第２指定役の場合に、該当するゲーム端末装置１０に、現指定役ボーナス用に管理される和了指定役用のボーナスメダル数を払い出す。また、この際、現指定役ボーナス用に累積される和了指定役用のボーナスメダル数を、所定値にリセットする。
【００９８】
また、上記した実施形態では、指定役を新たに抽選する際に、役をランダムに選出することにより指定役を決定することとしたが、役毎にそれぞれ抽選確率を設定しておき、この抽選確率に従った抽選結果に応じて指定役を決定することとしてもよい。
【００９９】
また、上記した実施形態では、投入メダル数をＪＰ用、次回第１指定役用、及び次回第２指定役用にそれぞれ配分する際の配分比率は固定値として説明したが、配分比率を所定の時間間隔でランダムに変更する手段を備えることとしてもよい。
【０１００】
また、配分比率と略同様の考え方ではあるが、配分比率の代わりに所定の投入メダル数に対する加算メダル数を設定しておき、投入メダル数に応じた加算メダル数を、ＪＰ用、次回第１指定役用、及び次回第２指定役用に累積していくとしてもよい。例えば、投入メダル数“１”に対して、ＪＰ用の加算メダル数を“０．３”、次回第１指定役用の加算メダル数を“０．０６”、次回第２指定役用の加算メダル数を“０．０４”とする等である。また、投入メダル数が“１０”以上の場合には、加算メダルを一律“３”としてもよいし、段階的に投入メダル数“１０〜１９”の場合には加算メダル“３”、“２０〜２９”の場合には加算メダル“４”としてもよい。
【０１０１】
さらに、上記した実施形態では、２種類の役を指定役としてボーナスメダル付与の対象とした場合について説明したが、ボーナスメダル付与の対象となる指定役の数は２種類に限定されるものではなく、何種類の役を指定役として設定することとしても構わない。
【０１０２】
また、上記した実施形態では、本発明を麻雀ゲームに適用した場合について説明したが、ポーカーゲームに適用することとしてもよい。図１７は、本発明をポーカーゲームに適用した場合にサーバ装置の表示部に表示される画面例である。
【０１０３】
サーバ装置の表示部には、上記した実施形態と同様に、図１７（ａ）に示す第１画面と、図１７（ｂ）に示す第２画面とが所定の時間間隔で切替表示される。図１７（ａ）に示すように、第１画面には、ＪＰ発生時に払い出されるメダル数と、役毎に設定されたオッズとが表示される。プレイヤが勝利した場合には、当該プレイヤに、役に対応するオッズに応じたメダルが払い出されることとなる。
【０１０４】
また、図１７（ｂ）に示すように、第２画面には、オッズに換えて、当該時点での第１指定役（現第１指定役）、及び当該時点での第２指定役（現第２指定役）のボーナスメダル数が表示される。図１７（ｂ）に示す第２画面には、現第１指定役“ツーペア”のボーナスメダル数“３６”、及び現第２指定役“ストレート”のボーナスメダル数“２４”が、それぞれ表示されている。
【０１０５】
これによれば、ポーカーゲームを実行するゲームシステムにおいて、上記した実施形態と同様に、第１指定役又は第２指定役に設定されている役で和了ったプレイヤに、当該指定役に対するボーナスメダル数のメダルを特典として付与することができる。
【０１０６】
また、上記した実施形態においては、サーバ装置５０と複数のゲーム端末装置１０とで構成されたゲームシステム１について説明したが、例えば、ゲームシステム１を１台の装置で実現することとしてもよい。
【０１０７】
図１８に、この場合の家庭用ゲームシステムの一例を示す。図１８に示すように、ゲームシステム本体１１１０には、ディスプレイ１１２０、及びゲームコントローラ１１４０が接続されており、プレイヤは、このディスプレイ１１２０に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１１４０を操作してゲームを楽しむ。
【０１０８】
更に、図６に示すゲーム情報１６０、及び図９に示すメダル管理プログラム５４２やオッズデータ５４４、配分比率データ５４６、払出用メダルデータ５４８等を格納する情報記憶媒体として、ゲームシステム本体１１１０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１１１２が用いられ、獲得メダル数等をデータとして格納する情報記憶媒体として、メモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体１１１４が用いられ、ゲームシステム本体１１１０は、これらの情報記憶媒体１１１２，１１１４に格納される情報に従って、各種処理を行う。尚、図６に示す入力部１００、或いは図９に示す入力部５００はゲームコントローラ１１４０に、図６に示す表示部１４０、或いは図９に示す表示部５３０はディスプレイ１１２０に、それぞれ相当するものである。
【０１０９】
また、上記した実施形態におけるゲームシステム１を、１台の業務用ゲームシステムで実現することとしてもよい。図１９に、この場合の業務用ゲームシステム１の一例を示す。図１９に示す業務用ゲームシステム１において、プレイヤは、自身のＩＣカードＣ１０をカード挿入口１２０２に挿入し、操作パネル１２０４を操作してＩＣカードＣ１０に記憶されている獲得メダル数から所定枚数のメダルをベットすることによりゲームに参加する。そして、プレイヤは、スピーカ１２０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作パネル１２０４を操作し、ディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見ながら麻雀ゲームを楽しむ。
【０１１０】
業務用ゲームシステム１に内蔵されるシステム基板１２１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、図６に示すゲーム情報１６０、及び図９に示すメダル管理プログラム５４２やオッズデータ５４４、配分比率データ５４６、払出用メダルデータ５４８等が、システム基板１２１０上の情報記憶媒体であるメモリ１２１２に格納されている。尚、図６に示す入力部１００、或いは図９に示す入力部５００は操作パネル１２０４に、図６に示す表示部１４０、或いは図９に示す表示部５３０はディスプレイ１２０６に、それぞれ相当するものである。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】ゲームシステムの外観例を示す斜視図。
【図２】サーバ装置のメインディスプレイに表示される画面例を示す図。
【図３】ゲーム端末装置のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図４】サーバ装置における払出用メダルデータの管理について説明するための説明図。
【図５】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図６】ゲーム端末装置の内部構成の一例を示すブロック図。
【図７】麻雀ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図８】和了処理の一例を示すフローチャート。
【図９】サーバ装置の内部構成の一例を示すブロック図。
【図１０】配分比率データの一例を示す図。
【図１１】ＪＰ用データの一例を示す図。
【図１２】次回指定役ボーナス用データの一例を示す図。
【図１３】オッズデータの一例を示す図。
【図１４】現指定役ボーナス用データの一例を示す図。
【図１５】メダル管理処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】サーバ装置及びゲーム端末装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１７】本発明をポーカーゲームに適用した場合にサーバ装置の表示部に表示される画面例を示す図。
【図１８】家庭用ゲームシステムの一例を示す図。
【図１９】業務用ゲームシステムの一例を示す図。
【符号の説明】
【０１１２】
１                ゲームシステム
５０            サーバ装置
５００        入力部
５１０        通信部
５２０        処理部
５２２      メダル管理部
５２２ａ  メダル分配部
５２２ｂ  払出制御部
５２２ｃ  指定役管理部
５２４      表示制御部
５３０        表示部
５４０        記憶部
５４２      メダル管理プログラム
５４４      オッズデータ
５４６      配分比率データ
５４８      払出用メダルデータ
５４８ａ  ＪＰ用データ
５４８ｂ  次回指定役ボーナス用データ
５４８ｃ  現指定役ボーナス用データ
１０            ゲーム端末装置
１００        入力部
１１０        カード読み書き部
１２０        通信部
１３０        処理部
１３２      ゲーム演算部
１３２ａ  ＢＥＴ受付部
１３２ｂ  和了処理部
１３４      画像生成部
１４０        表示部
１５０        記憶部
１６０        ゲーム情報
１６２      麻雀ゲームプログラム
１６２ａ  和了処理プログラム
１６４      現指定役データ
１６６      払出用メダル配信データ
１６６ａ  ＪＰ用払出メダルデータ
１６６ｂ  翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ
【図１】
2005080887.tif 000003
【図２】
2005080887.tif 000004
【図３】
2005080887.tif 000005
【図４】
2005080887.tif 000006
【図５】
2005080887.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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