(57)【要約】【課題】  遊技機において「ハマリ」の状態となった遊技者を救済するとともに、救済前に遊技を辞めた遊技者の遊技機に対する「ハイエナ行為」を防止する。【解決手段】  パチンコ遊技機の変動表示装置で行われる変動表示ゲームが前回特別遊技（大当り）状態Ｓ３となってから、例えば、１０００回変動表示ゲームを行っても次ぎの特別遊技状態が発生しない場合に、遊技者を救済するために、特別遊技状態Ｓ３が発生しやすい第２の高確率状態とする。変動表示ゲームの実行回数はカウンタによりカウントされている。遊技者が高確率状態となる前に遊技を辞める場合には、赤外線センサに対してリセット操作を所定時間内に二回行うことで、カウンタのカウント値をリセットできる。これにより、遊技者が辞めた後のパチンコ遊技機で遊技を行うものは、再び１０００回変動表示ゲームを行わないと高確率状態とならず、「ハイエナ行為」ができない。【選択図】図５
2005040487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
補助遊技の結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するように構成された遊技機において、
前記補助遊技の実行に応じて増加する遊技データを計数するためのデータ計数手段と、
前記特別遊技状態の発生に関連して前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段と、
前記遊技データが所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、
前記データ計数手段による計数値を強制的にリセットする強制リセット手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記強制リセット手段は、遊技者のリセット操作を検出する検出手段を含み、
前記遊技者によるリセット操作により前記データ計数手段の計数値をリセット可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記強制リセット手段は、前記検出手段が所定期間内において複数回のリセット操作を検出した場合に前記データ計数手段の計数値をリセットすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記強制リセット手段は、遊技機が非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段を含み、
前記非遊技状態監視手段により所定期間の非遊技状態が検知された場合に、前記データ計数手段の計数値をリセットすることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記非遊技状態監視手段は、遊技機が非遊技状態となっている場合でも、当該遊技機で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記補助遊技として複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えたことを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記データ計数手段は、前記変動表示ゲームにおいて外れとなった結果が、予め定められた特定の外れ結果となったことを、前記遊技データとして計数可能であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、補助遊技機を実行して、該補助遊技の結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、補助遊技を実行して、該補助遊技の結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機が知られている。
例えば、補助遊技として複数の識別情報（図柄）により変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果（特別表示態様、特別図柄組合せ態様）となった場合に、変動入賞装置を開状態に変換するようにした遊技機が知られている。
なお、上記遊技機とは、例えば、各種パチンコ遊技機などの弾球遊技機であり、補助遊技に対して、主となる遊技は、例えば、各種入賞口や障害物や誘導部材等の装置が備えられた遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が各種入賞口に入賞したことに基づいて賞球（遊技球）の払い出しを受けることを目的とするものである。
上記変動表示ゲームは、始動入賞口への遊技球の入賞を条件に実行されるが、この始動入賞時に乱数を抽出し、該抽出した乱数値が大当り値であった場合に、変動表示ゲームの結果を特別結果にするようにしている。そして、通常の遊技状態（非確変状態）では、大当り値である乱数を引く確率は常に同じであり、全ての遊技者に平等な抽選が行われるようになっている。（完全確率方式）
【０００３】
しかしながら、完全確率方式の場合、遊技者の運が悪いと、多数の補助遊技を実行したり、あるいは多数の遊技媒体を消費したりしたにもかかわらず、特別遊技状態が発生しないような状況が発生する（所謂、ハマリ、大ハマリ）。このような状況が発生すると、遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れることとなり、遊技者はこのような遊技機での遊技を敬遠することにもなりかねない。そこで、上記「ハマリ」が発生した場合に、遊技者を救済するために、特別遊技状態の発生確率を高めるようにした遊技機も考えられている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−３０６７２６号公報（第５頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような救済機能を備えると、救済機能ばかりを狙って遊技を行うような遊技者が多くなってしまう虞がある。
すなわち、他の遊技者がある程度「ハマリ」となるのを待ち、その遊技者が遊技をやめたのを狙って遊技を行うような遊技者が多くなってしまう（所謂「ハイエナ行為」）。
遊技者としては、自分が遊技をしていた遊技機で他の遊技者が利益を得た場合には、非常に不満感が生じるばかりか、上記のような行為が頻繁になってしまうと、そのような機能を備えた遊技機での遊技（あるいは長時間の遊技）を敬遠してしまう虞があり、遊技店にとって非常に問題である。
一方で、次の遊技者に救済機能が与えられてしまうのを防ぐために、既に予め決めてある負け額に達しているにもかかわらず、遊技を継続した結果、かえって負け額を増加させてしまうこともあり、このような点からも問題である。
【０００５】
本発明の課題は、多くの補助遊技を実行しても補助遊技が特別結果とならない遊技者を救済することができるとともに、補助遊技を実行しても補助遊技が特別結果とならないまま救済される前に遊技を終了した遊技者の後で遊技を行い、未だ多くの補助遊技を実行していない遊技者が救済の対象となるのを防止することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、補助遊技の結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するように構成された遊技機において、
前記補助遊技の実行に応じて増加する遊技データを計数するためのデータ計数手段と、
前記特別遊技状態の発生に関連して前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段と、
前記遊技データが所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、
前記データ計数手段による計数値を強制的にリセットする強制リセット手段と、
を備えたことを特徴としている。
【０００７】
ここで、「遊技機」とは、例えば、各種パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機、パチスロ遊技機（回胴式遊技機）等のスロットマシンであるが、これらのうちの、例えば、以下に説明するような補助遊技を行うものである。
また、「補助遊技」とは、結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するものであり、具体的には、例えば、以下のものである。
例えば、補助遊技は、第１種（所謂デジパチ）、第３種（所謂権利もの）等の変動表示装置を備えたパチンコ遊技機での変動表示ゲームである。補助遊技が変動表示ゲームの場合の特別結果は、特別表示態様（特別図柄組合せ態様）の成立であり（例えば、変動表示される複数の識別情報（図柄）が特定の図柄組合せとなった状態で停止表示された場合であり）、より具体的には、例えば、同じ図柄が複数揃って停止表示された場合である。
また、補助遊技は、第２種の遊技機（所謂羽根もの）において、始動入賞に基づき変動入賞装置（羽根部材）を１、２回開閉させる始動遊技である。補助遊技が始動遊技である場合の特別結果は、変動入賞装置の特別入賞口への遊技球の入賞である。
また、第３種においては、変動表示装置を備えないものもあり、この場合には、例えば、補助遊技が始動入賞に基づき普電（普通電動役物）を開放させる始動遊技を補助遊技とする。この場合の特別結果とは、普電の特別入賞口への遊技球の入賞である。
すなわち、補助遊技とは、例えば、弾球遊技機において、遊技球が所定の入賞口への入賞した場合や所定のゲートの通過した場合等に開始され、特別の結果となった場合に、遊技者に大量の遊技媒体の獲得の機会を与えるものである。
【０００８】
また、「補助遊技の実行に応じて増加する遊技データ」とは、例えば、補助遊技の実行回数を示すデータ、変動表示装置を使用した場合の変動表示ゲームの特定の外れ結果を計数した場合の計数値を示すデータ、変動表示装置を使用した場合の変動表示ゲームのリーチ、あるいは特定のリーチの発生回数を示すデータなどである。なお、ここでのリーチ及び特定のリーチは、基本的に特別結果とならないリーチであり（特別結果となった場合は、救済が行われない）、特定の外れ結果の一種である。すなわち、遊技データは、例えば、補助遊技を行った場合に所定の確率で発生する結果の回数を示すものである。
また、遊技データを計数するためのデータ計数手段の計数値とは、基本的に遊技データであるが、データ計数手段による計数には、例えば、０から所定値までのカウントアップと所定値から０までのカウントダウンとが考えられ、カウントアップの場合の計数値は、遊技データと同様に変動表示ゲームの実行回数（遊技データが変動表示ゲームの実行回数を示すものでも良い）の増加に対応して増加するが、カウントダウンの場合のデータ計数手段の計数値は、変動表示ゲームの実行回数の増加に応じて減少するものとなる。
従って、ここでは、あえて遊技データを計数するためのデータ計数手段の計数結果を遊技データとせずに、計数値としている。
【０００９】
また、「特定の遊技価値」とは、アタッカー等の特別変動入賞装置の開放等により、遊技媒体の大量獲得を可能とする特別遊技状態、特別遊技状態となる確率を高める確率変動（高確率）状態（なお、特別結果となった場合に特別変動入賞装置（例えば、アタッカー）を開放させる特別変動表示ゲームと、特別結果となった場合に普通変動入賞装置（普電）を開放させる普通図柄（普図）変動表示ゲームとを行う場合に、普図変動表示ゲームが特別結果となる確率を高めても良い）、普通変動表示ゲームの１回のゲームにかかる時間を短縮する普図変動時間短縮状態（普図時短状態、始動入賞容易化状態）、普通変動表示ゲームが特別結果となって普通変動入賞装置が開放されるパターンを変更してトータルの開放時間を長くした状態等が挙げられる。また、特定の遊技価値とは、基本的には、通常の遊技状態に比較して遊技を遊技者に有利な状態とすることもしくは遊技を遊技者に有利な状態とする確率を高めることである。
また、「特別遊技状態の発生に関連して」リセットするとは、例えば、特別遊技状態発生時、特別遊技状態の途中、特別遊技状態の終了時等のように、特別遊技状態の発生が決定した時点から特別遊技状態後の通常遊技状態での遊技の開始までの間にリセットすることである。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、補助遊技の実行に応じて増加し、かつ、特別遊技状態の発生に関連してリセットされる遊技データが所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与するので、特別遊技状態等がなかなか発生しない遊技者に対する救済機能として、遊技者に特定の遊技価値が付与されることになり、補助遊技を数多く実行しても特別遊技状態が発生しない遊技者の不満を防止できる。すなわち、ハマリの状態となった遊技者を救済できる。
その上、遊技データを強制的にリセットできるので、次の遊技者が自分の遊技で増加した遊技データに基づき所定の遊技価値を得るといったことを防止でき、遊技者が不満となることを防止でき、安心して遊技を行える。すなわち、「ハイエナ行為」を防止し、他の遊技者に「ハイエナ」されることによる遊技者の不満の発生を防止できる。また、「ハイエナ」されるのを恐れて遊技者が予定した金額以上の金額を遊技に投資してしまうのを防止でき、遊技者が辞めたいときに遊技を安心して辞めることができる。
また、上述の救済機能が強制的にリセットされることなく、常時機能した場合に、所定の確率で発生する特別遊技状態以外に、遊技者に特定の遊技価値を付与することにより、遊技者、特に「ハイエナ行為」を行う遊技者に有利となり、遊技店側が不利となるのを防止できる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記強制リセット手段は、遊技者のリセット操作を検出する検出手段を含み、
前記遊技者によるリセット操作により前記データ計数手段の計数値をリセット可能に構成されていることを特徴としている。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、遊技者自らの操作により遊技データをリセットできるので、遊技者の不満を確実に防止できる。すなわち、遊技者自らの操作により遊技データをリセットすることで、遊技者が遊技機を離れた場合に、遊技データを自動的にリセットするような場合に比較して、何らかの理由で一時的に遊技者が遊技機を離れても遊技データが自動的にリセットされるのを防止できるとともに、遊技者が遊技機を離れる前に遊技データを容易にリセットすることが可能となり、遊技者が遊技機を離れた直後に「ハイエナ行為」を行っても「ハイエナ行為」が成功せず、「ハイエナ行為」を確実に防止することも可能となる。
また、遊技者は、遊技を辞める場合に、リセットするか否かを選択できるので、リセットしない場合にも便利である。例えば、遊技者が知り合いと遊技機を交代するような場合に、遊技データを引き継ぐ事が可能となる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記強制リセット手段は、前記検出手段が所定期間内において複数回のリセット操作を検出した場合に前記データ計数手段の計数値をリセットすることを特徴としている。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、１回のリセット操作で遊技データがリセットされることがないので、遊技者の誤操作や検出手段の誤作動による遊技者の意図しない遊技データのリセットを防止できる。
なお、遊技機に表示装置や音発生装置や発光装置等の報知が可能な装置がある場合に、１回目のリセット操作で、リセット操作が行われたことを報知したり、リセットするか否かを確認するガイダンスを音声や表示で行ったりしても良い。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記強制リセット手段は、遊技機が非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段を含み、
前記非遊技状態監視手段により所定期間の非遊技状態が検知された場合に、前記データ計数手段の計数値をリセットすることを特徴としている。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、遊技者の操作を可能とするスイッチ等を設けなくても、遊技データのリセットが行えるので、コストの低減を図ることができるとともに、強制リセット手段を容易に導入できる。
また、例えば、遊技終了時にその場にとどまり非遊技状態が所定期間となるまで待てば、遊技機を離れることなく、遊技データをリセットできるので、この場合も所定期間遊技機を離れなければ確実に「ハイエナ」を防止できる。
また、非遊技状態監視手段の監視結果により、非遊技状態が所定期間となれば、自動的にリセットが行われるので、リセットのし忘れ等を防止できる。
また、例えば、遊技を継続する意志が有るにも拘わらず、遊技を中断する遊技者がいるが、このような行為は遊技機の稼働率の低下に繋がることから、遊技店においては不利な行為である。しかし、上記機能を備えることにより、遊技を中断（あるいは長い時間中断）した場合に、遊技データがリセットされてしまうので、遊技者による故意の遊技中断を防止でき、稼働率の低下を防止できる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記非遊技状態監視手段は、遊技機が非遊技状態となっている場合でも、当該遊技機で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化することを特徴としている。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、遊技機に不具合が発生した場合に、係員により修理が行われる場合があるが、このような場合に、非遊技状態が所定期間発生することとなり、この間に遊技データがリセットされてしまうと、遊技者は非常に不満となるので、遊技機で不具合が生じた場合に、非遊技状態の監視を一旦不能動化し、非遊技状態監視手段が所定期間の非遊技状態を検知しないようにする。従って、不具合が発生した場合に、非遊技状態の監視を一旦不能動化することにより、遊技データがリセットされることがなく、遊技者の上記不満を防止できる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記補助遊技として複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えたことを特徴としている。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、変動表示装置を備えた遊技機において、上記機能を確実に実現することができる。すなわち、変動表示装置を備えた遊技機において、補助遊技となる変動表示ゲームが特別結果である特別表示態様となるか否かが、遊技者の大きな興味の対象となるとともに、一般的な変動表示ゲームは、確率的に大きなハマリが発生する可能性を有しており、本発明が極めて効果的に機能する。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、
前記データ計数手段は、前記変動表示ゲームにおいて外れとなった結果が、予め定められた特定の外れ結果となったことを、前記遊技データとして計数可能であることを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、単に、変動表示ゲームのゲーム数（実行回数）を計数して遊技データとした場合には、後何ゲームで救済機能が働くかが明確になってしまい、上述した「ハイエナ行為」がより行い易くなってしまうが、特定の外れ結果を計数することにより、救済機能が働く時期を不明確にすることができ、「ハイエナ行為」を抑制できる。
例えば、遊技者がリセット操作をしない場合や、非遊技状態監視手段が所定期間の非遊技状態を検知する前に遊技者が遊技機を離れた場合などに、「ハイエナ行為」が可能となるが、「ハイエナ行為」を行った場合に、どのくらいの投資で特定の遊技価値が付与されるかを予想することができず、「ハイエナ行為」を抑制できる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係る遊技機によれば、多くの補助遊技を実行しても補助遊技が特別結果とならない遊技者に特定の遊技価値を付与することで、該遊技者を救済することができるとともに、補助遊技を実行しても補助遊技が特別結果とならないまま救済される前に遊技を終了した遊技者の後で遊技を行い、未だ多くの補助遊技を実行していない遊技者が救済の対象となるのを防止できる。すなわち、遊技者の救済と、遊技者の救済を悪用した「ハイエナ行為」の抑止とを両立させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機、特に、所謂「第１種」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
【００２５】
この実施の形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うもので、その前面枠（図示略）の前側上半部におけるガラス板（図示略）の奥側には、図１に示すように、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００２６】
この遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａには、普図始動ゲート６，６、特別図柄（特図）の表示装置４（特別図柄表示装置）、普通図柄（普図）の普通図柄表示器７（図２に図示）、普図変動表示の結果如何によって開閉部材９ａ，９ａを開（遊技者にとって有利な状態）閉（遊技者にとって不利な状態）させる特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置９（普通電動役物：普電）、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口５ｂを閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換するサイクル遊技を行う特別変動入賞装置５、一般入賞口８，…、サイドランプ１２，１２、風車と呼ばれる打球方向変換部材１４，１４、多数の障害釘（図示省略）などが配設されている。遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴１３が設けられている。
【００２７】
表示装置４は、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）からなる変動表示装置４ａを備え、この変動表示装置４ａにおいて複数種類の特別図柄（例えば、図柄としての数字、記号、キャラクタなどの識別情報）が変動表示可能となっている。すなわち、パチンコ遊技機１００は、補助遊技として複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置４ａを備えている。
さらに、前記変動表示装置４ａは、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像（背景画像やキャラクタ画像を含む）等を表示することが可能となっている。
また、表示装置４の下部には、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数（始動記憶数）を点灯表示する特図記憶表示器４ｂ，…が設けられている。
普通図柄表示器７は、例えば、７セグメント型のＬＥＤなどによって構成され、普通図柄（例えば、図柄としての数字、記号などの識別情報）の変動表示が行われるようになっている。また、普図始動ゲート６，６に遊技球が入賞（普図の始動入賞）して普図変動表示が未処理となっている未処理回数（始動記憶数）を表示する普図記憶表示器６ａ（図２に図示）が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置９は左右一対の開閉部材９ａ，９ａを具備し、この開閉部材９ａ，９ａは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普通図柄表示器７の変動表示の結果が予め定められた所定の停止表示（例えば、「７」）となることに関連して、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置９に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変換されるようになっている。なお、普通変動入賞装置９の開閉部材９ａ、９ａの開閉は、普電用ソレノイド６ｃ（図２に図示）により行われる。
この普通変動入賞装置９は、特図の始動口も兼ね、その内部（入賞領域）に特図始動センサ９ｂ（図２に図示）を備えている。また、普図始動ゲート６，６内には、該普図始動ゲート６，６を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ６ｂ（図２に図示）が設けられている。
【００２９】
特別変動入賞装置５は、アタッカー形式の開閉扉５ａによって開閉される大入賞口５ｂを備えている。
この大入賞口５ｂの内部（入賞領域）には、該大入賞口５ｂに入った遊技球のうち一般入賞口（図示略）に流入した遊技球を検出するための一般入賞口センサ５ｃ（図２に図示）と、大入賞口５ｂに入った遊技球のうち特別入賞口（図示略、Ｖ入賞領域，継続入賞領域とも言う）に流入した遊技球を検出するための特別入賞口センサ５ｄ（図２に図示）等が配設され、さらに、特別変動入賞装置５には、特別入賞口に遊技球が流入した後は遊技球を前記特別入賞口に流入させないようにして特別入賞口への遊技球の入賞率を調整する入賞率調整用ソレノイド５ｆ（図２に図示）、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａの駆動手段としての可動部材用ソレノイド５ｅ（図２に図示）等が配設されている。
開閉扉５ａはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示ゲームの結果が特別結果態様（例えば、「７、７、７」等、同じ図柄の組合せの何れか）となって大当り等が発生した場合に、大入賞口５ｂが開放されるようになっている。
【００３０】
ここで、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口８、普通変動入賞装置９、大入賞口５ｂの何れかに入賞すると、それぞれ所定数の賞球が排出される（払い出される）ようになっている。
また、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート６，６内を通過すると、普通図柄表示器７において普図変動表示ゲームが行われる。
この普図変動表示ゲームは、普通図柄表示器７の表示状態（点灯状態）を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図変動表示ゲームの結果、普通図柄表示器７における停止表示が特別の結果態様となれば、普図変動表示ゲームが当りとなって、普通変動入賞装置９が所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。それにより、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３１】
また、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置９に入賞すると、特図の変動表示装置４ａの表示画面４ｇにおいて、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示ゲーム（本発明の補助遊技）が開始される。
この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面４ｇの表示態様が特別表示態様（例えば、「１，１，１」等、同じ図柄の組合せの何れか）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態Ｓ３（図３に図示、所謂、大当り状態）となる。
この大当り状態中は、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。すなわち、パチンコ遊技機１００は、補助遊技としての特図の変動表示ゲームの結果が特別結果（特別表示態様）となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態Ｓ３が発生するように構成された遊技機である。
【００３２】
なお、遊技盤１の裏面側には、図２のブロック図に示すように、球の排出動作等を制御する排出制御装置９０と、遊技領域１ａに設けられた表示装置４（変動表示装置４ａ）の表示制御、パチンコ遊技機が備えるランプやＬＥＤなどの装飾用ランプ１５（サイドランプ１２を含む）の点灯・点滅状態の制御、及び、スピーカ１６等の出力の制御等を行う演出制御装置８０と、パチンコ遊技機１００前面の操作ハンドル（図示略）の操作に基づき遊技球を遊技領域１ａに発射させる発射装置（図示略）と、この発射装置の制御を行う発射制御装置（図示略）と、これら各制御装置等を統括制御するとともに、変動表示ゲームを大当りとするか否かを抽選する抽選手段として機能する遊技制御装置７０等とが設けられている。
従って、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置４ａと、該変動表示ゲームを大当りとするか否かを抽選する抽選手段（遊技制御装置７０）と、を備え、該抽選手段の抽選結果が大当りとなった場合に、補助遊技としての前記変動表示ゲームの結果を特別結果にするとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機である。
【００３３】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１００は、その制御系として上述の遊技の進行を制御する遊技制御装置７０（メイン制御装置）、この遊技制御装置７０の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置８０（サブ制御装置）、遊技制御装置７０の制御下で賞球の排出制御等を行う排出制御装置９０等を備えている。
【００３４】
このうち遊技制御装置７０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７１ａ、ＲＡＭ（Random Access Memory）７１ｂ、ＲＯＭ（Read Only Memory）７１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ７１、入出力Ｉ／Ｆ７３、クロック（発振器）７２等により構成されている。
このうち、ＣＰＵ７１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値（大当り時の図柄を決定する乱数値、外れ時の各図柄を決定する乱数値）、外れリーチの発生の決定に用いられる外れリーチ決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン（変動表示ゲームの実行時間等を含む）の種類の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
ＲＡＭ７１ｂは、普通変動入賞装置９内に設けられた特図始動センサ９ｂのオン信号の記憶、すなわち特図始動記憶（始動記憶、変動表示ゲームの実行権利）の記憶領域、普図始動ゲート６，６に設けられた普図始動センサ６ｂのオン信号の記憶（普図始動記憶）の記憶領域、ＣＰＵ７１ａで生成される各種乱数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域、後述する変動表示ゲームの実行回数をカウントする後述のゲーム数監視カウンタの記憶領域、変動表示ゲームが大当りとなった場合にセットされる後述の大当りフラグの記憶領域、後述する赤外線センサ２０が遊技者のリセット操作を検出した場合にセットされる後述の予備フラグの記憶領域、予備フラグがセットされた際に時間の計測を開始する後述の予備フラグ監視タイマの記憶領域、変動表示ゲームが行われていない時間を計測する後述の非遊技時間監視タイマの記憶領域、並びに、ＣＰＵ７１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ７１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値を有する乱数判定テーブル、普図変動表示ゲームの当り発生を判定するための普図の当り判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
【００３５】
また、入出力Ｉ／Ｆ７３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ９ｂ、普図始動センサ６ｂ，６ｂ、特別入賞口センサ５ｄ、一般入賞口センサ５ｃ、入賞口センサ８ａ，…、赤外線センサ２０、排出制御装置９０などが接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力Ｉ／Ｆ７３により中継されて、ＣＰＵ７１ａに対し出力されている。
さらに、入出力Ｉ／Ｆ７３には、ＣＰＵ７１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力Ｉ／Ｆ７３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、普通変動入賞装置９の開閉部材９ａ，９ａの駆動手段としての普電用ソレノイド６ｃ、普通図柄表示器７、普図記憶表示器６ａ、特図記憶表示器４ｂ、遊技制御装置７０からパチンコ遊技機１００の外部に対し出力される外部情報を中継する外部出力端子８５、演出制御装置８０、可動部材用ソレノイド５ｅ、入賞率調整用ソレノイド５ｆなどに出力されている。
【００３６】
遊技制御装置７０のＣＰＵ７１ａは、例えば、特図始動センサ９ｂからの検出信号（始動信号）の入力等に基づき、ＲＡＭ７１ｂに記憶されている各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めＲＯＭ７１ｃに記憶されている判定値（判定テーブル）とを比較する。
この比較により、遊技制御装置７０のＣＰＵ７１ａは、特別遊技状態Ｓ３を発生するか否か（大当りに当選か否か）、等を決定する。
また、遊技制御装置７０のＣＰＵ７１ａは、特図始動センサ９ｂから始動信号が入力し、各種乱数値の抽出を行った場合に、ＲＡＭ７１ｂ（始動記憶手段）に、記憶されるカウンタ値としての始動記憶数を１つ加算するとともに、抽出された特図変動表示ゲーム用の乱数値を始動記憶に対応付けて記憶する。なお、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態（例えば、変動表示ゲームの実行中、或いは、特別遊技状態Ｓ３中等）であれば、始動記憶数が保持され、変動表示ゲームが開始される際には、始動記憶数を１つ減算する。
なお、例えば、始動記憶に空きがない場合、すなわち、始動記憶数が予め設定された上限となっている場合には、各種乱数値の抽出を行わない。
【００３７】
また、遊技制御装置７０のＣＰＵ７１ａは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めＲＯＭ７１ｃに記憶されている判定値との比較による各種の決定等に基づいて、演出制御装置８０に演出データ（制御情報を含む演出コマンド）を送る。演出制御装置８０は受信した演出データに基づいて（遊技制御装置７０の制御の下に）、変動表示装置４ａにおける変動表示ゲームの表示を制御したり、スピーカ１６（図２に図示）から出力される効果音を制御したり、サイドランプ１２等の装飾用ランプ１５、並びに、特図記憶表示器４ｂや普図記憶表示器６ａ等のＬＥＤ類の点灯及び消灯を制御したりする。
さらに、遊技制御装置７０のＣＰＵ７１ａは、入賞口センサ８ａ，…、特図始動センサ９ｂ、一般入賞口センサ５ｃから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出制御装置９０に賞球データを送って所要数の賞球を排出させる制御も行う。
【００３８】
また、遊技制御装置７０は、補助遊技としての変動表示ゲームの実行に応じて増加する遊技データとしての変動表示ゲームの実行回数を計数するデータ計数手段としての機能を有し、変動表示ゲームが開始される度に、ゲーム数監視カウンタのカウント値を１つカウントダウンする。
なお、遊技制御装置７０は、上記データ計数手段として、変動表示ゲームで外れとなった結果が、予め定められた特定の外れ結果（例えば、左、中、右の各領域に停止表示される図柄において、右の領域に図柄としての３が停止した場合）となったことを、前記遊技データとして計数するものとしても良い。
【００３９】
また、遊技制御装置７０は、変動表示ゲーム（補助遊技）が特別結果となって特別遊技状態が発生した場合に、特別遊技状態Ｓ３の発生に関連して、前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段として機能する。
また、遊技制御装置７０は、遊技データの計数値としてのゲーム数監視カウンタのカウント値が所定値となった場合に、遊技者に対する特定の遊技価値の付与として、遊技状態を通常確率状態Ｓ５から変動表示ゲームの大当り確率を通常の場合より高めた後述する第２の高確率状態Ｓ９（図４に図示）とする特定遊技価値付与手段として機能する。
【００４０】
また、遊技制御装置７０は、例えば、遊技者がパチンコ遊技機１００での遊技を辞めたと判断される場合に、特別遊技状態Ｓ３の発生がなくとも、ゲーム数監視カウンタの計数値を強制的にリセットする強制リセット手段としての機能を有する。
また、強制リセット手段は、遊技制御装置７０と、検出手段となる後述する赤外線センサ２０とを含むものとされ、赤外線センサ２０が後述するように遊技者のリセット操作を検出した場合に、ゲーム数監視カウンタの計数値をリセットする機能を有する。
また、強制リセット手段としての遊技制御装置７０は、パチンコ遊技機１００が変動表示ゲームを行っていない非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段として機能し、所定期間の非遊技状態が検知された場合に、ゲーム数監視カウンタの計数値をリセットする機能を有する。
【００４１】
非遊技状態監視手段としての遊技制御装置７０は、パチンコ遊技機１００が非遊技状態となっている場合でも、当該パチンコ遊技機１００で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化する機能を有する。
【００４２】
赤外線センサ２０は、後述する救済処理における遊技データ計数処理（変動表示ゲーム計数処理）において、遊技者が遊技者の意思で遊技データの計数値をリセットする際に操作するための操作手段となるとともに、遊技者のリセット操作を検知する検知手段となるものである。
赤外線センサ２０は、例えば、赤外線を照射する周知の発光部と、閾値以上の強度の赤外線を受光した場合に信号を出力する周知の受光部とを隣り合わせて配置したものである。  そして、赤外線センサ２０は、例えば、パチンコ遊技機１００の図示しないガラス板の内側の遊技領域１ａ内に配置されるもので、この例では、特別変動入賞装置５の向かって左側に設けられている。なお、図１において、赤外線センサ２０は、赤より波長の短い可視光を通さず、赤外線を主に透過するカバー２１に覆われた状態で図示されている。なお、カバー２１により、前記発光部及び受光部が隠された状態となっている。
【００４３】
そして、赤外線センサ２０は、赤外線センサ２０の前に赤外線を反射するものが配置された場合に、発光部からの赤外線が反射されて受光部に至ることにより、受光部が信号を出力し、反射するものの存在を検出するようになっている。ここでは、例えば、遊技者が赤外線センサ２０の前のガラス板の近傍に手をかざした場合や、遊技者が赤外線センサ２０の前のガラス板に手を触れた場合に、手の存在を検出するようになっており、赤外線センサ２０の前のガラス板の赤外線センサ２０に対向する部分に手をかざしたり、手を触れたりすることが、遊技者によるリセット操作となる。従って、赤外線センサ２０は、遊技者のリセット操作を検知する検知手段となる。なお、赤外線センサ２０の検知強度は、上述のように、遊技者の手が赤外線センサ２０に極めて近接した場合に、それを検知するように調整されており、パチンコ遊技機１００の前にすわる遊技者や、パチンコ遊技機１００の前の席で立ったり、座ったりする遊技者が赤外線センサ２０と対向する位置となっても遊技者を検知しないレベルとなっている。
【００４４】
演出制御装置（サブ制御手段）８０は、遊技制御装置（メイン制御手段）７０からの演出コマンドに基づいて、変動表示装置４ａに識別情報による特図変動表示ゲームを含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。
演出制御装置８０は、より具体的には、ＣＰＵ(Central Processing Unit）８１ａ、ＲＯＭ(Read Only Memory）８１ｃ、ＲＡＭ(Random Access Memory)８１ｂや、図示しないＤＭＡＣ（Direct Memory Access Controller）、クロック（発振器）、ＶＤＣ（Video Digital Controller）、フォントＲＯＭ、ＶＤＣの電気信号（入力信号）を光信号（出力信号）に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路、インターフェイスなどを備えている。
【００４５】
このうち、ＣＰＵ８１ａは、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備えてなり、遊技制御装置７０とインターフェイスを介して接続されて該遊技制御装置７０の制御下で変動表示装置４ａの制御を行っている。その制御データは発振器からのパルスに同期させてＶＤＣに送られる。
ＲＯＭ８１ｃには、変動表示装置４ａの表示制御を行うための表示制御プログラムや表示制御データ等が書き込まれている。また、ＲＯＭ８１ｃには、上述の各抽選用の判定値が記憶されている。
ＲＡＭ８１ｂは、ＣＰＵ８１ａで生成される各種乱数値の記憶領域や各種データを一時的に記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域などを備えている。
ＤＭＡＣは、遊技用マイクロコンピュータ７１からの演出コマンドに対し、ＣＰＵ８１ａとのアクセスなしで直接各メモリーやＶＤＣ等の間でデータのやり取りを行っている。
フォントＲＯＭには、変動表示ゲーム用の識別情報、予告表示画像、背景画像等の各表示データなどが書き込まれている。
【００４６】
ＶＤＣの内部には、図示は省略するが、スプライトＲＡＭ、パレットＲＡＭ、Ｖ−ＲＡＭ等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
即ち、ＶＤＣは、ＣＰＵ８１ａからの指令信号を受けて、フォントＲＯＭから識別情報、予告表示画像等の表示データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットＲＡＭ（図示省略）で行い、次いでスプライトＲＡＭ（図示省略）にて識別情報、予告表示画像等の画像編集を行う。さらに、この編集された画像データ信号はγ補正回路で補正された後、Ｖ＿ＳＹＮＣやＨ＿ＳＹＮＣと同期させて変動表示装置４ａに送信され、この変動表示装置４ａにおいて表示される。
【００４７】
演出制御装置８０は、他に、上述のように遊技制御装置７０からの指令に基づき、スピーカ１６による発音動作などを制御したり、サイドランプ１２等の装飾用ランプ１５、並びに、特図記憶表示器４ｂや普図記憶表示器６ａ等のＬＥＤ類の点灯状態を制御したりする。
なお、サブ制御装置としての演出制御装置８０は、遊技制御装置７０の制御下で表示装置４の変動表示装置４ａの表示制御を行う表示制御装置と、遊技制御装置７０の制御下にある表示制御装置の制御下で、パチンコ遊技機１００に備えられるランプやＬＥＤなどの装飾用ランプ１５の点灯・点滅状態を制御する装飾制御装置と、遊技制御装置７０の制御下にある表示制御装置の制御下でスピーカの出力を制御する音制御装とに別れていても良い。
【００４８】
排出制御装置９０は、遊技制御装置７０のＣＰＵ７１ａから出力される賞球制御指令やカードユニット（図示省略）等から出力される貸球制御指令に基づいて、排出装置（排出ユニット）１２４から所要数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行うものである。また、排出制御装置９０は、排出された遊技球数を所定のセンサ部で計数して、遊技制御装置７０側に出力する制御も行うようになっている。
さらに、パチンコ遊技機１００は、電源供給装置９５を備え、この電源供給装置９５から、遊技制御装置７０及び演出制御装置８０等に対し、それぞれ所定の電力が供給されるようになっている。
また、図２に示すように、電源供給装置９５は、バックアップ電源９６を備えていて、例えば、停電時など、外部からパチンコ遊技機１００への電源供給が遮断されても、該バックアップ電源９６から遊技制御装置７０のＲＡＭ７１ｂ及び演出制御装置８０のＲＡＭ８１ｂへは電源供給されるため、ＲＡＭ７１ｂ，ＲＡＭ８１ｂの記憶内容がバックアップ電源９６の電力が続く限りは保持されるようになっている。
【００４９】
以上のようなパチンコ遊技機における上述の遊技制御装置７０による遊技全体の制御について図３の遊技の状態遷移図に基づいて説明する。
図３（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機において、遊技が行われていない状態もしくは遊技が行われているが、上述の普通変動入賞装置９への遊技球の入賞がなく、特図変動表示ゲームの上述の始動記憶数が０の場合には、通常遊技状態Ｓ１となっている。この場合には、変動表示装置４ａにおいて変動表示ゲームの表示が行われていないので、変動表示装置４ａの表示画面は、デモ画面等の客寄せ用の呼び込み画像を表示する。そして、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞し、特図始動センサ９ｂから遊技球を検知したことを示す信号が入力され、遊技制御装置７０において始動記憶数が０から１となると変動表示遊技状態Ｓ２となる。すなわち、変動表示ゲームが開始される。この際には、遊技制御装置７０から表示制御装置４０に、変動表示ゲームの開始を指示する。
【００５０】
なお、変動表示ゲームには、大当りとなる変動表示ゲームと外れとなる変動表示ゲームがあり、大当りとなる変動表示ゲームは変動表示ゲーム中に所謂リーチ状態となる。また、外れとなる変動表示ゲームにおいても、所定の割合でリーチ状態が発生するように制御されている。また、変動表示ゲームが大当りとなるか、ハズレとなるかは、上述のように特図始動センサ９ｂから遊技球を検知したことを示す信号が入力した場合に、遊技制御装置７０で抽出される乱数値が予めＲＯＭ７１ｃに記憶された大当り判定値（当り値）と一致するか否かにより決定される。
【００５１】
なお、リーチ状態とは、複数の変動表示領域のうちの一部（例えば、一つ）が未だに停止表示されていない段階において、既に停止表示されている変動表示領域の停止図柄が大当りとなる可能性を有する停止図柄の組合せである状態であり、例えば、同じ図柄が三つ揃って停止表示されると大当りが確定する場合に、二つの図柄が停止表示され、かつ、一つの図柄が未だ変動表示された状態で、停止表示された二つの図柄が同じならばリーチ状態となる。
【００５２】
変動表示遊技状態Ｓ２になると、変動表示装置４ａの表示画面に形成された複数（例えば、本実施形態の場合３つ）の変動表示領域、即ち第１〜第３変動表示領域（左、中、右の変動表示領域）のそれぞれにおいて、識別情報が変動表示されて変動表示ゲームが開始される。
前記複数の識別情報には、それぞれ、例えば、数字の「１」〜「１２」の１２種類の図柄があり、これら１２種類の図柄のうちで所定時間循環するようにして変動表示された後、１２種類の図柄のいずれかとなって停止表示されるようになっている。
この実施例では、１２種類の図柄うち、例えば、奇数の「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」を模した図柄が確率変動図柄（確変図柄）となっており、偶数の「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」、「１２」を模した図柄が非確変図柄（通常図柄）となっている。
【００５３】
そして、変動表示時間が経過した際に、変動表示ゲームの識別情報が略停止した状態となるとともに、遊技制御装置７０から演出制御装置８０に図柄停止コマンドが送信され、変動表示ゲームの停止態様が確定し、変動表示ゲームが終了する。
そして、変動表示領域の各々における停止表示の結果、複数の識別情報が、例えば、「８」などのぞろ目といった特別の停止態様（特別表示態様）となることに関連して、大当りとなると、特別遊技状態Ｓ３（大当り状態）に遷移して所定の遊技価値（賞球の大量獲得の機会など）を付与可能となる。すなわち、上述のように、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われる。
【００５４】
また、識別情報の変動表示ゲームにおいて大当りとならずに終了した場合（ハズレの場合）は、通常遊技状態Ｓ１となり、この際に、特図始動記憶があるとき（始動記憶数が１以上のとき）には、直ぐに変動表示遊技状態Ｓ２となり、特図始動記憶がないとき（始動記憶数が０のとき）には、始動記憶数が１以上となるまで通常遊技状態Ｓ１のままとなる。従って、始動記憶数が複数ある場合には、変動表示遊技状態Ｓ２における変動表示ゲームが外れで終了して通常遊技状態Ｓ１となった後に、直ぐに再び変動表示遊技状態Ｓ２となり、始動記憶数が０となるか、大当りとなるまで、変動表示遊技状態Ｓ２が繰り返し行われ、始動記憶数が０の場合には、始動記憶数が１となるまで通常遊技状態Ｓ１が続くことになる。
また、特別遊技状態Ｓ３終了後にも通常遊技状態となり、この際に特図始動記憶があるとき（始動記憶数が１以上のとき）には、直ぐに変動表示遊技状態Ｓ２となり、特図始動記憶がないとき（始動記憶数が０のとき）には、始動記憶数が１となるまで通常遊技状態Ｓ１となる。
【００５５】
また、上述の通常遊技状態Ｓ１、変動表示遊技状態Ｓ２及び特別遊技状態Ｓ３においては、図３（Ｂ）に示すように、どの状態においても特図始動センサ９ｂで遊技球が検知されたかいなかを監視する始動入賞監視処理が行われており、基本的に常時、始動入賞監視状態Ｓ４となっている。そして、始動入賞監視状態Ｓ４においては、特図始動センサ９ｂから遊技球を検知したことを示す信号が入力される度に遊技制御装置７０において、始動記憶数を１つ増加する処理が行われる。この際には、上述のように、乱数値を抽出し、この始動記憶数に対応づけて乱数値を記憶する。なお、始動記憶数に上限がある場合に、始動記憶数が上限となった状態で、特図始動センサ９ｂから遊技球の検知を示す信号が入力した場合には、始動記憶数を増加せず、乱数値の抽出も行わない。
また、始動記憶数は、遊技制御装置７０により、変動表示遊技状態Ｓ２となった場合、すなわち、変動表示ゲームが行われた場合に、１つ減少させられる。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１００の変動表示ゲームにおいては、上述の確率変動を伴う大当りがあり、図３（Ｃ）に示すように、遊技の処理が通常確率状態Ｓ５（通常確率遊技状態）と高確率状態Ｓ６（高確率遊技状態、第１の高確率状態）との二つの状態の処理に分けられることになる。そして、変動表示ゲームが確変図柄で大当りとなり、特別遊技状態Ｓ３となった場合には、特別遊技状態Ｓ３終了後の通常遊技状態Ｓ１及び変動表示遊技状態Ｓ２において、変動表示ゲームが大当りとなる確率が通常確率状態Ｓ５より高くなる高確率状態Ｓ６となる。なお、高確率状態Ｓ６においては、変動表示ゲームが大当りとなる確率が通常確率状態Ｓ５の例えば５倍程度となる。
【００５７】
また、高確率状態Ｓ６においては、特別図柄の変動表示ゲームの確率が通常確率状態Ｓ５より高められるだけではなく、普図の変動表示ゲームの変動表示時間が短縮（例えば、３０秒から６秒へ）される普図時短状態となる。
この普図時短状態によって、普図の変動表示ゲームの単位時間当たりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当り発生頻度も高くなることになる。
さらに、この普図時短状態中には、普図変動表示ゲームの当りによる普通変動入賞装置９の開放パターンを変更する制御を併せて行っても良く、その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材９ａ，９ａの０．５秒の開放を１回から、３秒の開放を２回、或いは、５秒の開放を１回にするなどの変更制御がある。
また、この普図時短状態中には、普図の変動表示ゲームの当り発生確率を通常確率（例えば、確率は１／１０）から高確率（例えば、確率は５／１０）に変換される普図確変状態となるようにしても良い。このように、普図時短状態において、普図変動表示時間の短縮、普通変動入賞装置９の開放パターンの変化による開放時間の増加、普図変動表示ゲームの当りの高確率化が行われると、普通変動入賞装置９への遊技球の入賞数が増加し、入賞に伴って払い出される賞球数が増加し、遊技者の持球数（遊技球数）の減少が抑制される。また、高確率状態Ｓ６においては、上述のように普通変動入賞装置９への入賞が容易となる（始動入賞容易化状態となる）ことにより始動記憶数が多くなることなどに基づいて、特図の変動表示時間が短縮され、単位時間当りの変動表示ゲームの実行回数が増加することにより、変動表示ゲームが大当りとなる確率が高確率化されたことと合わせて、短時間で変動表示ゲームで特別表示態様が成立して特別遊技状態Ｓ３となる可能性が高められる。
【００５８】
そして、高確率状態Ｓ６において、変動表示ゲームが大当りとなり、特別遊技状態Ｓ３が開始されると、高確率状態Ｓ６から通常確率状態Ｓ５に遷移する。すなわち、確変図柄で大当りとなり特別遊技状態Ｓ３となった後に、特別遊技状態Ｓ３が終了して通常遊技状態Ｓ１となった際に、通常確率状態Ｓ５から高確率状態Ｓ６に遷移し、高確率状態Ｓ６で変動表示ゲームが大当りとなり、特別遊技状態Ｓ３となった際に高確率状態Ｓ６から通常確率状態Ｓ５に遷移する。なお、続けて確変図柄で特別遊技状態Ｓ３となった際は、特別遊技状態Ｓ３となった際に通常確率状態Ｓ５となるが、特別遊技状態Ｓ３が終了した時点で再び高確率状態Ｓ６となる。
また、本発明においては、後述するように、電源投入時もしくは前回の特別遊技状態Ｓ３の終了時からの変動表示ゲームの実行回数が、変動表示ゲームが大当りとなることなく所定の回数となった場合に、前記確変図柄での特別表示態様に基づく高確率状態Ｓ６（第１の高確率状態）とは別の高確率状態Ｓ９（第２の高確率状態）となるようになっている。
【００５９】
また、この例のパチンコ遊技機１００においては、図３（Ｄ）に示すように、特別遊技状態Ｓ３が終了した際に、上述の高確率状態Ｓ６とならない場合に、特図の変動表示ゲームが通常確率状態Ｓ５の状態で、上述の普図時短状態Ｓ８（特図の変動表示ゲームの高確率状態を伴わない普図時短状態）となるようになっている。
すなわち、変動表示ゲームが普通図柄で特別表示態様となったことに基づいて特別遊技状態Ｓ３となった後に特別遊技状態Ｓ３が終了すると、普図変当り間通常状態Ｓ７から普図時短状態Ｓ８となる。この際には、上述のように普図の変動表示ゲームの変動表示時間が短縮される。この際には、上述のように、普図の変動表示ゲームが当りとなった際の普通変動入賞装置９の開放パターンが変更される。加えて、普図の変動表示ゲームの当りとなる確率の高確率化が行われ、普通変動入賞装置９への入賞がさらに容易化されるようにしても良い。
従って、特別遊技状態Ｓ３が終了した場合に、特別遊技状態Ｓ３への遷移が確変図柄に基づく場合に高確率状態Ｓ６となり、通常図柄に基づく場合に普図時短状態Ｓ８となる。  普図時短状態Ｓ８も、高確率状態Ｓ６と同様に、特別遊技状態Ｓ３が発生すると終了し、普図変動時間通常状態Ｓ７となる。また、普図時短状態Ｓ８には、変動表示ゲームの実行回数に制限があり、普図時短状態Ｓ８で、規定回数のゲームが終了すると、特別遊技状態Ｓ３とならなくても普図時短状態Ｓ８が終了し、普図変動時間通常状態Ｓ７に遷移する。
【００６０】
次ぎに、上述のようなパチンコ遊技機１００における遊技の制御を図４及び図５のタイムチャートを参照して時間経過に沿って説明するとともに、この例においける「ハマリ」となった遊技者、すなわち、多くの回数の変動表示ゲームを実行した（長時間遊技を行った、多くの遊技媒体を使用した）のにも拘わらず変動表示ゲームが大当りとならず、遊技が特別遊技状態Ｓ３となることがない遊技者を救済する救済処理と、パチンコ遊技機１００で多くの回数の変動表示ゲームを実行したが、未だ救済処理により救済されていない遊技者が遊技を辞めた際に、遊技を辞めた遊技者に代って、長時間特別遊技状態とならないパチンコ遊技機で遊技を行うことにより救済処理により利益を得ようとする行為、すなわち、「ハイエナ行為」を防止することが可能な「ハイエナ行為」防止処理とを説明する。
【００６１】
図４（Ａ）に示されるタイムチャートは、基本的な遊技の経過を示すもので、始動入賞監視状態Ｓ４で、かつ、通常確率状態Ｓ５及び普図変動時間通常状態Ｓ７となった状態で、通常遊技状態Ｓ１において始動入賞が検知されること（すなわち、始動記憶数が０から１となること）もしくは、始動記憶数が０でないことにより変動表示遊技状態Ｓ２となり、変動表示遊技状態Ｓ２において、変動表示ゲームが実行される。そして、変動表示ゲームにおいて、例えば、確変図柄での特別表示態様が成立すると、確変図柄での特別遊技状態Ｓ３が開始される。そして、特別遊技状態Ｓ３が終了すると、通常確率状態Ｓ５から高確率状態Ｓ６（ここでは救済処理による第２の高確率状態Ｓ９と区別するために第１の確率状態とする）となる。すなわち、この段階では、通常遊技状態Ｓ１と変動表示遊技状態Ｓ２とを繰り返すとともに、始動入賞監視状態Ｓ４で、かつ、第１の高確率状態Ｓ６となる。さらに、第１の高確率状態S６に対応する普図時短状態Ｓ６aとなる。
【００６２】
この状態で変動表示ゲームにおいて、例えば、通常図柄で特別表示態様が成立すると、変動表示遊技状態Ｓ２から特別遊技状態Ｓ３となり、高確率状態Ｓ６から通常確率状態Ｓ５となる。なお、ここで、確変図柄で特別表示態様が成立して特別遊技状態Ｓ３となった場合も、一度、高確率状態Ｓ６から通常確率状態Ｓ５となり、特別遊技状態Ｓ３が終了した後に、再び、高確率状態Ｓ６となる。
そして、通常図柄での特別遊技状態Ｓ３が終了すると、通常遊技状態Ｓ１と変動表示遊技状態Ｓ２とを繰り返す状態となるとともに、普図変動時間通常状態Ｓ７から普図時短状態Ｓ８となる。
【００６３】
この際に、この例においては、救済処理の遊技データ計数処理（変動表示ゲーム計数処理）として、変動表示ゲームの実行に応じて増加する遊技データである変動表示ゲームの実行回数（スタート回数、ゲーム数）を遊技制御装置７０のゲーム数監視カウンタが計数（カウント）する。なお、計数処理で計数された変動表示ゲームの実行回数が所定の回数、例えば、１０００回となる前に、変動表示ゲームで特別表示態様が成立して大当り（特別遊技状態Ｓ３）となると、計数値をリセットするが、遊技データ計数処理の詳細については、後述する。なお、計数方法は、０回から所定値としての１０００回までカウントアップするものとしても良いし、所定値としての１０００回から０回までカウントダウンするものとしても良い。
なお、普図時短状態Ｓ８には、上述のように規定回数が決められており、例えば、変動表示ゲームの実行回数が特別遊技状態Ｓ３とならずに１００回となると、普図時短状態Ｓ８が終了し、普図変動時間通常状態Ｓ７となる。
【００６４】
図４（Ｂ）のタイムチャートは、救済処理が発動する場合の遊技の時間経過を示すもので、上述のように通常図柄での特別遊技状態Ｓ３が終了した際に、普図時短状態Ｓ８となるとともに、上述の遊技データ計数処理により、遊技データとしてのゲームの実行回数（ゲーム数）の計数がゲーム数監視カウンタで開始される。そして、変動表示ゲームの実行回数が、普図時短状態の規定回数（例えば、１００回）を越えても、特別遊技状態Ｓ３とならず、さらに、多くの変動表示ゲームを実行しても特別遊技状態Ｓ３とならず、「ハマリ」の状態となった場合に救済処理が発動することになる。たとえば、変動表示ゲームの実行回数が特別遊技状態Ｓ３とならずに１０００回となった場合に、通常確率状態Ｓ５から救済処理として第２の高確率状態Ｓ９とする。ここで、例えば、特図の変動表示ゲームの大当り（特別遊技状態Ｓ３）となる確率を２．５程度にした場合に、さらに長い「ハマリ」となるのを抑制することができる。さらに、第２の高確率状態Ｓ９においても、第１の高確率状態Ｓ６と同様に、普図時短状態を併用するようにすれば、上述のように遊技者の持球数が減少するのが抑制されるとともに、短時間で特別遊技状態Ｓ３となる可能性が高められ、さらに「ハマリ」の状態が継続されるのを高い確率で抑制できる。
【００６５】
そして、第２の高確率状態Ｓ９となった後に、変動表示ゲームで特別表示態様が成立すると、特別遊技状態Ｓ３となるとともに、第２の高確率状態Ｓ９が終了して通常確率状態Ｓ５となる。また、特別遊技状態Ｓ３の発生に関連して特別遊技状態Ｓ３が終了した際に、変動表示ゲームの実行回数の計数値（ゲーム数監視カウンタ）がリセットされる。例えば、計数値がカウントアップされる場合は、計数値がクリアされて０回となり、計数値がカウントダウンされる場合は、計数値が所定値（例えば１０００回）とされる。
また、特別遊技状態Ｓ３が確変図柄での特別表示態様の成立に基づく場合には、変動表示ゲームの実行回数の計数は行われずに計数値はリセットされたままの状態とされ、計数値がリセットされた以降に、通常図柄の特別表示態様の成立に基づく特別遊技状態Ｓ３が終了した後に実行回数の計数が行われる。また、計数値がリセットされた際に終了した特別遊技状態Ｓ３が普通図柄での特別表示態様の成立に基づく場合には、計数値がリセットされた際に、計数値のカウントが再開され、変動表示ゲームが実行された際に計数値がカウントアップもしくはカウントダウンされる。
【００６６】
図５（Ｃ）のタイムチャートは、遊技データ計数処理が開始されて、遊技データとしての変動表示ゲーム（特図）の実行回数が計数されている際に、遊技者が遊技を終了する場合に、上述の「ハイエナ行為」防止処理として、遊技データ計数処理による計数値（ゲーム数監視カウンタ）を強制的にリセットする場合（カウンタリセット処理）の遊技の時間経過を示すものである。上述のように通常図柄での特別遊技状態Ｓ３が終了した際に、普図時短状態Ｓ８となるとともに、上述の遊技データ計数処理により、遊技制御装置７０のゲーム数監視カウンタにより遊技データとしてのゲームの実行回数の計数が開始される。そして、変動表示ゲームの実行回数が、普図時短状態の規定回数（例えば、１００回）を越えても、特別遊技状態Ｓ３とならず、さらに、多くの変動表示ゲームを実行しても特別遊技状態Ｓ３とならず、「ハマリ」の状態となり、計数値が増加することになる。
ここで、変動表示ゲーム（特図）の実行回数が例えば、所定値（例えば、１０００）回まで、数百回以下となっていた場合に、遊技者が遊技を終了すると、終了した遊技者の後で遊技する遊技者は、数百回以下の変動表示ゲームの実行で、第２の高確率状態Ｓ９とすることが可能となる。すなわち、「ハイエナ行為」が有効となってしまう。そこで、遊技者が救済処理として第２の高確率状態Ｓ９となる前に、遊技を終了する場合に、第２の高確率状態Ｓ９となる条件である遊技データの計数値をリセットできるようになっている。計数値をリセットすることにより、計数値が所定値となるまでの変動表示ゲームの実行回数が最初の状態に戻ることになり、「ハイエナ行為」が不可能となる。
【００６７】
この例では、上述の赤外線センサ２０を用いて遊技者が遊技データの計数値をリセットするリセット操作を検知するようになっている。すなわち、上述のようにパチンコ遊技機１００のガラス板の内側の遊技領域１ａ内にある赤外線センサ２０に対向する位置のガラス板に手を触れるか、手をかざすことがリセット操作となり、これが赤外線センサ２０に検知され、赤外線センサ２０から遊技制御装置７０に赤外線センサ入力信号が入力される。
図５（Ｃ）に示されるように、通常図柄に基づく特別遊技状態Ｓ３が終了し、遊技データとしての変動表示ゲームの実行回数が開始された後に、赤外線センサ入力信号が入力されると計数値がリセットされる。
【００６８】
この例では、後述するように変動表示ゲームの実行回数が所定値である１０００回からカウントダウンされるようになっているので、上述のように通常図柄に基づく特別遊技状態Ｓ３が終了した場合に、ゲーム数監視カウンタの計数値に１０００がセット（リセット）されて変動表示ゲームの実行回数のカウントダウンが開始される。そして、計数値が０となる前に赤外線センサ２０から遊技制御装置７０に入力信号が入力されると、すなわち、遊技者のリセット操作が検知されると、計数値がリセットされて最初のセット時の値である所定値１０００に戻される（強制リセットされる）。
なお、この例では、赤外線センサ２０の誤作動や、遊技者の誤操作により計数値がリセットされるのを防止するために、所定時間内に二度の赤外線センサ入力信号が遊技制御装置７０に入力した場合に、遊技制御装置がゲーム数監視カウンタの計数値をリセットする。
これにより、計数値がリセットされた後に、特別遊技状態Ｓ３となることなく、所定値の１０００回まで変動表示ゲームが実行されないと、第２の高確率状態Ｓ９とならず、確実に「ハイエナ行為」を防止することができる。
【００６９】
次ぎに、図６のフローチャートを参照して、上述の遊技データ計数処理としての変動表示ゲーム計数処理を説明する。
遊技制御装置７０における変動表示ゲーム計数処理では、通常図柄に基づく特別遊技状態Ｓ３の終了後に変動表示ゲームの実行回数を計数するので、第一の高確率状態Ｓ６ではなく通常確率状態Ｓ５において計数が行われる。従って、確率変動中、すなわち、第１の高確率状態Ｓ６か否かが判定される（ステップＳ１１）。確率変動中の場合には、ステップＳ１５に進む。そして、確率変動中ではなく通常確率状態Ｓ５の場合には、ゲーム数監視カウンタのカウント値、すなわち、通常図柄に基づく特別遊技状態Ｓ３が終了してからの変動表示ゲームの実行回数のカウント値が０か否かが判定される（ステップＳ１２）。なお、変動表示ゲーム計数処理では、リセット時にゲーム数監視カウンタに例えば所定値として１０００がセットされ、変動表示ゲームが実行される度にゲーム数監視カウンタのカウント値が１減少させられて、カウント値が０となった場合に、第２の高確率状態Ｓ９となり、特別遊技状態Ｓ３の発生によりリセット（もしくは強制リセット）されるまで、第２の高確率状態Ｓ９が維持される。ここで、第２の高確率状態の場合には、後述するようにゲーム数監視カウンタのカウント値が０となっている必要がある。従って、リセットされるまでは、０となったゲーム数監視カウンタのカウント値を０のまま維持するように（ステップＳ１４でゲーム数監視カウンタが−１されないように）、カウント値が０の場合には、ステップＳ１５に進む。
次ぎに、変動表示ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３）。すなわち、変動表示ゲームの実行を監視し、変動表示ゲームが終了した時点（変動表示時間が経過した時点）で、変動表示ゲームが１回実行されたものと判定する。そして、変動表示ゲームが１回実行された場合には、変動表示ゲームの実行回数を計数するゲーム数監視カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ１４）。すなわち、カウントダウンする。
また、変動表示ゲーム計数処理においては、特別遊技状態（大当り状態）を監視しており、特別遊技状態の発生に関連して、特別遊技状態が終了したか否かを判定し（ステップＳ１５）、特別遊技状態が終了した場合に、特別遊技状態が発生して終了したものとして、ゲーム数監視カウンタのカウント値に所定値である１０００をセットする（ステップＳ１６）。なお、これはカウント値を初期値にリセットしたことになる。このような遊技データ計数処理は、所定タイミング毎に短い間隔で繰り返し行われる。
【００７０】
なお、この例においては、電源投入時においてもゲーム数監視カウンタに所定値として１０００をセットして、変動表示ゲームの実行回数のカウントが開始されるものとしても良い。また、変動表示ゲームの実行回数が１０００回、すなわち、カウントダウンされるカウント値が０となった場合には、後述の乱数判定処理に示されるように高確率状態Ｓ９での変動表示ゲームの大当り判定が行われる。すなわち、カウント値が０となると通常確率状態Ｓ５から第２の高確率状態Ｓ９となり、変動表示ゲームの実行回数のカウントは、停止した状態となる。
なお、変動表示ゲームの実行回数（遊技データ）をカウントダウンするのではなく、カウントアップするものとしても良く、この場合には、ゲーム数監視カウンタのカウント値がセット（リセット）された場合には、カウント値がクリアされて０となり、カウント値が所定値である１０００回になると、カウントが停止されて上述のように第２の高確率状態Ｓ９となる。
【００７１】
以上の処理により、通常確率状態Ｓ５において、すなわち、通常図柄に基づく特別遊技状態Ｓ３が終了した後もしくは電源投入後、変動表示ゲームの実行回数が計数され、特別遊技状態Ｓ３が発生すると、計数された実行回数がリセットされることになる。
すなわち、このパチンコ遊技機１００において、遊技制御装置７０は、変動表示ゲーム（補助遊技）の実行に応じて増加する遊技データ（変動表示ゲームの実行回数）を計数するためのデータ計数手段して機能するとともに、特別遊技状態Ｓ３の発生に関連して前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段として機能する。
【００７２】
次ぎに、図７に示す変動表示ゲームにおいて、特別表示態様を成立されるか否かを判定するための乱数判定処理を説明する。
上述のように変動表示ゲームの大当りの判定においては、遊技制御装置７０において、乱数が抽出され、抽出された乱数と遊技制御装置７０（ＲＯＭ７１ｃ）に記憶された判定値（当り値）とが比較され、一致した場合に大当りと判定され、変動表示ゲームにおいて特別表示態様が成立し、特別遊技状態Ｓ３（大当り状態）となる。
この例において、乱数（疑似乱数）は、例えば、０から６２９までの数値を高速でカウントするカウンタにより発生するものとされ、遊技制御装置において、上述の特図始動センサ９ｂからの入力信号のタイミングで、前記乱数用のカウンタのカウント値が乱数として抽出される。従って、抽出される乱数値は、０から６２９までの６３０個の数値のうちの１つとなる。
【００７３】
また、判定値は、ＲＯＭ７１ｃに判定テーブルとして記憶されており、記憶される判定テーブルには、例えば、通常確率状態Ｓ５用の判定テーブルと、第１の高確率状態Ｓ６用の判定テーブルと、第２の高確率状態Ｓ９用の判定テーブルとがある。そして、通常確率状態Ｓ５の判定テーブルには、０〜６２９の数値のうちの予め設定された２個の数値が判定値とされる。従って、通常確率状態Ｓ５における変動表示ゲームの大当り確率は、２／６３０＝１／３１５となる。第１の高確率状態Ｓ６の判定デーブルには、０〜６２９の数値のうちの予め設定された１０個の数値が判定値とされる。従って、第１の高確率状態Ｓ６における変動表示ゲームの大当り確率は、１０／６３０＝１／６３となる。第２の高確率状態Ｓ９の判定テーブルは、０〜６２９の数値のうちの予め設定された５個の数値が判定値とされる。従って、第２の高確率状態Ｓ９における変動表示ゲームの大当り確率は、５／６３０＝１／１２６となる。
【００７４】
そして、乱数判定処理においては、まず、第１の高確率状態Ｓ６（確率変動中）であるか否かが判定される（ステップＳ２１）。
そして、第１の高確率状態Ｓ６であれば、上述の判定値（当り値）が１０個の第１の高確率状態Ｓ６用の判定テーブルが選択されて使用される（ステップＳ２２）。
次ぎに、第１の高確率状態Ｓ６でない場合には、上述のゲーム数カウンタのカウント値、すなわち変動表示ゲームの実行回数のカウントダウンされる計数値が０か否か、すなわち、第２の高確率状態Ｓ９か否かが判定される（ステップＳ２３）。
そして、カウント値が０（カウントアップの場合は１０００）、すなわち、第２の高確率状態Ｓ９の場合には、判定値（当り値）が５個の第２の高確率状態Ｓ９用の判定テーブルが選択されて使用される（ステップＳ２４）。
【００７５】
次ぎに、カウント値が０でない場合、すなわち、第１の高確率状態Ｓ６でも第２の高確率状態Ｓ９でもない場合には、判定値（当り値）が２個の通常確率状態Ｓ５用の判定テーブルが選択されて使用される（ステップＳ２５）。
次ぎに、大当りフラグがクリアされる（ステップＳ２６）。なお、乱数判定処理は、変動表示ゲーム毎に行われるもので、前回の変動表示ゲームが大当りの場合に、大当りフラグがセットされた状態となっており、この場合に、大当りフラグがセットされた状態からクリアされるが、通常は、大当りフラグはセットされておらす、クリアされた状態が継続することになる。
【００７６】
次ぎに、抽出乱数の判定処理を行う（ステップＳ２７）。すなわち、上述のように抽出された乱数値と判定値（当り値）とを比較し、抽出された乱数値が判定値と等しい場合（ステップＳ２８）に、大当りフラグをセットして（ステップＳ２９）、乱数判定処理を終了し、大当りフラグに基づいて、この乱数判定処理に対応する変動表示ゲームの変動表示の終了時に特別表示態様を成立させ、変動表示ゲーム終了後に特別遊技状態Ｓ３となるようにする。抽出された乱数値が判定値と異なる場合に、大当りフラグをセットすることなく、乱数判定処理を終了し、始動記憶数が０でない場合に、次ぎに変動表示ゲームの乱数判定処理が行われる。
以上のように、大当りとならずに変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合、すなわち、遊技者が大当りとなることなく多くの回数（所定回数）の変動表示ゲームを実行して「ハマリ」の状態となった場合には、通常確率状態よりも、２．５倍の高確率で大当りとなる第２の高確率状態Ｓ９となり、変動表示ゲームが通常よりも大当りしやすい状態となり、これが「ハマリ」状態の遊技者に対する救済としての特定の遊技価値の付与となる。
【００７７】
従って、上述の乱数判定処理が「ハマリ」状態の遊技者を救済する救済処理となる。
すなわち、このパチンコ遊技機１００の遊技制御装置７０は、遊技データとしての変動表示ゲームの実行回数の計数値、すなわち、ゲーム数監視カウンタのカウント値が所定値となった場合に、変動表示ゲームの大当り確率を高めて特別遊技状態Ｓ３となるのを容易化するという特定遊技価値を遊技者に付与する特定遊技価値付与手段として機能する。
なお、第２の高確率状態Ｓ９においても、上述のように普図時短状態を伴うものとしても良い。また、第２の高確率状態Ｓ９が普図時短状態を伴う場合には、普図の変動表示ゲームの変動表示時間が短縮されることにより、遊技者に第２の高確率状態Ｓ９となったことが認識可能となるが、単に変動表示ゲーム（特図）の大当り確率を変更しただけでは、遊技者に特定の遊技価値が付与されていることを認識させることができないので、装飾用ランプ１５、表示装置４、スピーカ１６等により、第２の高確率状態Ｓ９となったことを報知しても良い。また、第２の高確率状態Ｓ９が普図時短状態を伴う場合にも、第２の高確率状態Ｓ９となったことを上述のように報知しても良い。また、後述するように、ゲーム数監視カウンタのカウント値を表示装置４等に表示し、表示されたカウント値が０もしくは所定値となったことにより、第２の高確率状態Ｓ９となったことを報知しても良い。
【００７８】
次ぎに、図８に示すフローチャートを参照して、救済処理の強制リセットとしてのカウンタリセット処理を説明する。
なお、このカウンタリセット処理は、上述のように、遊技制御装置７０に所定時間内に赤外線センサ２０から二度の入力信号があった場合、すなわち、所定時間内に二度の遊技者によるリセット操作が検知された場合に、変動表示ゲームの実行回数をカウントするゲーム数監視カウンタのカウント値をリセットするものであり、一度目の遊技者のリセット操作があった場合に、予備フラグをセットするようになっている。
従って、まず、予備フラグがＯＮとなっている（予備フラグがセットされている）か否かが判定される（ステップＳ３１）。そして、予備フラグがＯＮとなっている場合は、予備フラグがＯＮとなった際にスタート（更新開始）した予備フラグ監視タイマを更新させる（ステップＳ３２）。すなわち、予備フラグ監視タイマによる時間の計測を続行する。予備フラグがＯＮとなっていない場合には、予備フラグ監視タイマはスタートしておらず、更新されない。
【００７９】
次ぎに、赤外線センサ２０がＯＮか否か、すなわち、赤外線センサ２０において遊技者のリセット操作が検知されて入力信号があったか否か判定される（ステップＳ３３）。
そして、赤外線センサがＯＮでない場合には、予備フラグ監視タイマが所定値となっているか否か、すなわち、１回目の赤外線センサ２０からの入力信号があってから所定時間（例えば、５秒）が経過しているか否かが判定される（ステップＳ３４）。なお、未だ、１回目の赤外線センサ２０からの入力信号がなく予備フラグがＯＮとなっていない場合には、予備フラグ監視タイマが作動しておらず、予備フラグ監視タイマが所定値となることがない。
そして、予備フラグ監視タイマが所定値となった場合には、予備フラグがＯＮとなっているので、予備フラグをクリアする（ステップＳ３５）。
【００８０】
ステップＳ３３において、赤外線センサがＯＮとなっている場合、すなわち、遊技者のリセット操作が検知された場合には、次ぎに予備フラグがセットされている（ＯＮとなっている）かが判定される（ステップＳ３６）。そして、予備フラグがセットされていない場合には、予備フラグをセットしてＯＮとするとともに（ステップＳ３７）、予備フラグ監視タイマの更新を開始し（ステップＳ３８）、予備フラグ監視タイマを一度目の予備フラグのセットから所定時間内に２度目のリセット操作が検知されるか否かの判定に用いる。
既に予備フラグがセットされている場合には、予備フラグがクリアされることなく２度目の赤外線センサ２０からの入力信号があったことになり、所定時間内に遊技者のリセット操作が二度検知されたことになる。この場合には、ゲーム数監視カウンタのカウント値が特別遊技状態の発生に関係なく強制的にリセットされる。ここでは、ゲーム数監視カウンタのカウント値が所定値である１０００にセットされる（ステップＳ３９）。そして、予備フラグがクリアされ（ステップＳ４０）、カウンタリセット処理を終了する。
【００８１】
以上の処理を所定タイミング毎に短い間隔で繰り返し行うことにより、所定時間内に遊技者によるリセット操作が二度検知された場合に、ゲーム数監視カウンタがリセットされることにより、再び、変動表示ゲームの実行回数が所定値となるまで、第２の高確率状態Ｓ９となることがなくなり、遊技者がゲーム数監視カウンタをリセットして遊技を辞めた後に、他の遊技者が所定値より少ない変動表示ゲームの実行回数で、第２の高確率状態となることがなくなり、「ハイエナ行為」ができなくなる。
以上のことはパチンコ遊技機１００の遊技制御装置７０は、遊技者のリセット操作を検出する検出手段としての赤外線センサ２０とあわせて、遊技制御装置７０がデータ計数手段として計数した計数値を強制的にリセットする強制リセット手段として機能し、遊技者によるリセット操作により前記データ計数手段の計数値をリセット可能に構成されている。さらに、強制リセット手段としての遊技制御装置７０は、検出手段としての赤外線センサ２０が所定期間内において複数回のリセット操作を検出した場合に、遊技制御装置７０がデータ計数手段として計数した計数値をリセットする。
【００８２】
また、この例においては、遊技制御装置７０から演出制御装置８０に演出コマンド（制御信号）を出力することにより、予め演出制御装置８０のＲＯＭ８１ｃ等に記憶されたリセット処理の表示を行うことが可能となっており、例えば、赤外線センサ２０が遊技者の一回目のカウンタリセット操作を検知して、赤外線センサ２０から遊技制御装置７０に入力信号があった場合に、演出制御装置８０は、遊技制御装置７０の制御の元に、図９（Ａ）に示すように、変動表示装置４ａにおいて、変動表示中（変動表示中でなくとも良い）に、「５秒以内にもう１度センサＯＮでリセット」という、リセット操作が１回あったことを報知する表示と、所定時間内にもう一度リセット操作をするとリセットされることを報知する表示とを行う。また、変動表示装置４ａには、ゲーム数監視カウンタのカウント値（遊技データの計数値）を表示するようになっている。なお、カウント値の表示は、常時行うものとしても良いし、リセット操作が検知された場合に行うものとしても良い。
そして、５秒以内に遊技者がもう一度リセット操作を行い、これが検知された場合には、図９（Ｂ）に示すように、演出制御装置８０により、変動表示装置４ａに「カウンタをリセットしました」という計数値をリセットしたことを示す表示が行われるとともに、カウント値をリセット値とした表示が行われる。ここでは、遊技者が理解しやすいようにカウントアップの際のリセット値である０としているが、この場合に、変動表示装置４ａに表示されるカウント値は、カウントアップの場合のカウント値（ゲーム数監視カウンタのカウント値に基づき算出された前回の通常図柄での特別遊技状態Ｓ３終了からのゲーム数）となる。なお、カウンタリセット処理で、カウントアップとカウントダウンのいずれを採用するものとしても、変動表示装置４ａのカウント表示は、それにかかわらず、カウントアップとカウントダウンとのどちらを採用しても良い。
【００８３】
なお、このカウンタリセット処理においては、遊技者の意思により、ゲーム数監視カウンタをリセットできるので、例えば、遊技者がパチンコ遊技機を離れた場合に、これを自動的に検知し、検知されてから所定時間後に遊技者が遊技を辞めたものとして、ゲーム数監視カウンタを強制的にリセットした場合に比較していくつかの長所がある。例えば、遊技者がトイレに行ったり、飲み物を買いに行ったりしたような場合のように遊技を継続する意思があるが、遊技機を一旦離れた場合に、ゲーム数監視カウンタがリセットされてしまうようなことがない。
【００８４】
また、遊技者が遊技機を離れたことを検知してから所定時間が経過する前に、次ぎの遊技者が遊技を行うと「ハイエナ行為」が可能となってしまうが、遊技者がリセット操作を行った後に遊技機を離れた場合には、確実に「ハイエナ行為」を防止できる。また、遊技者が必ずしも「ハイエナ行為」に対して不満がない場合には、遊技者の意思で、ゲーム数監視カウンタをリセットしないようにすることもできる。
【００８５】
次ぎに、ゲーム数監視カウンタのカウント値を自動的に強制リセットする場合のカウンタリセット処理を図１０のフローチャート参照して説明する。なお、この例においては、遊技者によるリセット操作に基づいて計数値を強制的にリセットする上述のカウンタリセット処理と、これから説明するように遊技者が遊技機から離れた場合に自動的に強制的にリセットするカウンタリセット処理を併用するものとするが、前者のカウンタリセット処理だけを行うものとしても良いし、後者のカウンタリセット処理だけを行うものとしても良い。
【００８６】
自動的にゲーム数監視カウンタのカウント値（遊技データの計数値）をリセットするカウンタリセット処理においては、まず、変動表示ゲーム実行中か否かを判定する（ステップＳ４１）。そして、変動表示ゲームが実行中の場合に、変動表示ゲームが終了するか否かを判定する（ステップＳ４２）。すなわち、変動表示ゲームが実行中と判定された直後に、変動表示ゲームの変動表示時間が終了するか否かが判定さる。そして、変動表示時間が終了するタイミングの場合に、変動表示ゲームが終了してから次ぎの変動表示ゲームが開始されるか、もしくは所定時間が経過するまでの時間を計測する非遊技時間監視タイマを初期化する（ステップＳ４３）。
そして、変動表示ゲームが実行されていない場合もしくは上述のように変動表示ゲームが終了して非遊技時間監視タイマが初期化された場合に、次ぎに遊技機に不具合が発生しているか否かが判定される（ステップＳ４４）。
そして、不具合が発生していない場合には、非遊技時間監視タイマを更新し（ステップＳ４５）、不具合が発生している場合には、非遊技時間監視タイマを更新せずに、非遊技時間監視タイマを停止した状態とする。
【００８７】
これは、パチンコ遊技機１００に不具合が発生したことにより、遊技者が遊技を行うことができず、その間に所定時間経過し非遊技時間監視タイマがタイムアップすることにより、遊技者が交代していないにも拘わらず、パチンコ遊技機１００の不具合により、遊技者が所定回数の変動表示ゲームを行っても救済処理を受けられなくなり、遊技者が大きな不満を持つのを防止するために、不具合が発生した状態では、非遊技時間監視タイマを停止するための処理である。
【００８８】
なお、不具合の発生の検知は、パチンコ遊技機１００のガラス枠（図示略）や前面枠（図示略）の開閉のためのキー操作を検知するものとしても良いし、パチンコ遊技機毎に島設備に設けられた店員を呼び出すための呼出ボタン等が設けられた装置における呼出ボタンの操作や、この装置用に店員が所持するリモコン装置の操作に基づくものとしても良いし、周知のパチンコ遊技機のエラー検知手段から出力されるエラー信号に基づくものとしても良い。また、これらのうちの一部もしくは全部を併用するものとしても良い。なお、エラー検知手段のエラー信号としては、例えば、排出制御装置９０において、球詰まり等により所定の賞球数の遊技球の払い出しが行えない等の排出関連の不具合が発生した場合に、排出制御装置９０から遊技制御装置７０に出力されるエラー信号等がある。
【００８９】
次ぎに、非遊技時間監視タイマの値が所定値となったか否か、すなわち、変動表示ゲームが終了してから、次ぎの変動表示ゲームが行われることなく、所定時間が経過したか否かが判定される（ステップＳ４６）。
所定時間経過した場合には、強制的にゲーム数監視カウンタのカウント値がリセットされて所定値である１０００回がセットされる（ステップＳ４７）。
また、タイムアップした非遊技時間監視タイマが初期化される（ステップＳ４８）。
以上の処理を所定タイミング毎に短い間隔で繰り返し行うことにより、変動表示ゲームが終了してから次ぎの変動表示ゲームが開始されるまでの時間が非遊技時間監視タイマにより計られ、次ぎの変動表示ゲームが開始される前に所定時間が経過し非遊技時間監視タイマがタイムアップした場合には、ゲーム数監視カウンタのカウント値が特別遊技状態Ｓ３の発生がなくても強制的にリセットされる。
【００９０】
従って、このパチンコ遊技機１００の遊技制御装置７０は、データ計数手段として計数した計数値を強制的にリセットする強制リセット手段として機能し、さらに強制リセット手段としての機能には、遊技機が非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段としての機能を含み、非遊技状態監視手段としての機能により所定期間の非遊技状態が検知された場合に、前記データ計数手段の計数値をリセットする。
また、強制リセット手段としての遊技制御装置７０は、遊技機が非遊技状態となっている場合でも、当該遊技機で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化する。
なお、この例における所定時間は、例えば、５分とされている。従って、遊技球がたまたま長時間に渡って普通変動入賞装置９に入賞せずに、特図始動センサ９ｂからの遊技球の検知信号が遊技制御装置７０に入力しないことにより、変動表示ゲームが行われないような場合でも、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞しない時間としては、比較的長い５分の経過を待つので、ゲーム数監視カウンタがリセットされることがないようになっている。
また、遊技者がトイレ等の所用で、一時的に遊技機を離れても５分以内ならば、ゲーム数監視カウンタがリセットされることがないようになっている。
【００９１】
また、遊技者が遊技機を離れてから、強制リセットされるまでの所定時間が長いと、所定時間内に他の遊技者が遊技機で遊技する可能性が高くなり、「ハイエナ行為」が可能となるが、この例においては、遊技者がリセット操作を行うことで確実に「ハイエナ行為」を防止できる。また、パチンコ遊技機がリセット操作を検知しないものとしても、例えば、遊技者が遊技を辞めてから（最後の変動表示ゲームが終了してから）所定時間経過するまで、遊技機から離れないことにより、確実に「ハイエナ行為」を防止できる。
遊技者によるリセット操作の検知による強制リセットと時間経過に基づく自動での強制リセットを併用することにより、遊技者が「ハイエナ行為」を防止する意思があるにも拘わらず、リセット操作を忘れた場合でも「ハイエナ行為」を防止できる。
【００９２】
また、遊技者が遊技を継続する意思があるにも拘わらず、パチンコ遊技機１００を長時間離れた場合に、他の遊技者がそのパチンコ遊技機１００で遊技をすることができず、パチンコ遊技機１００で遊技が行われない状態が長時間続くことにより、パチンコ遊技機１００の稼働率が低下し、遊技店にとっての損失となるが、パチンコ遊技機１００を長時間離れた場合に、自動的にゲーム数監視カウンタが強制リセットされることで救済処理を受けられなくなることを嫌って、パチンコ遊技機１００から遊技者が長時間離れたり、長時間遊技を行わなかったりすることがなくなり、パチンコ遊技機１００の稼働率が向上する。なお、パチンコ遊技機１００がリセット操作を検知しないものとすれば、赤外線センサ等のリセット操作の検知手段を設けることなく、パチンコ遊技機のコストの低減を図ることができる。
【００９３】
また、遊技者がパチンコ遊技機での遊技を辞めることを自動的に検知する方法としては、上述のように変動表示ゲームが所定時間行われないのを検知する他に、遊技者を検知する対人センサ（例えば、パチンコ遊技機１００の前にいる遊技者を検知する赤外線センサ等）で遊技者が遊技機を離れたことを検知したり、操作ハンドルに備えられたタッチセンサが遊技者の手が操作ハンドルから離れることによりＯＦＦとなったりした時間が所定時間となることにより、遊技者が遊技を辞めたと判定するものとしても良い。
【００９４】
また、通常、パチンコ遊技機においては、変動表示ゲームが所定時間実行されないと、すなわち、変動表示ゲームが終了してから所定時間以内に次ぎの変動表示ゲームが行われないと、遊技制御装置７０の制御の元に演出制御装置８０が表示装置４に上述の客寄せのための呼び込み画像を表示する。これを利用して、上述の自動的な強制リセットを行うカウンタリセット処理において、変動表示ゲームが終了してからの非遊技時間監視タイマにより計測される所定時間を、変動表示ゲームが終了してから呼び込み画像が表示されるまでの所定時間と同じにしても良い。
この場合には、例えば、図１０（Ａ）に示すように変動表示ゲームが終了して、変動表示装置４ａにおいて、識別情報が外れで停止表示された状態となってから、呼び込み画像が表示される所定時間として、例えば、６０秒経過した場合に、図１０（Ｂ）に示すように、表示装置４に呼び込み画像が表示されるとともに、非遊技時間監視タイマにより計測される時間も所定時間となり、非遊技時間監視タイマがタイムアップして、ゲーム数監視カウンタが強制リセットされることになる。
【００９５】
また、この場合には、呼び込み画像の表示開始から所定時間、図１０（Ｂ）に示すように「カウンタをリセットしました」等のゲーム数監視カウンタが強制リセットされたことを報知する画像を表示しても良い。なお、図１０（Ｂ）は、呼び込み画像としてパチンコ遊技機の機種名と、ゲーム数監視カウンタが強制リセットされたことを報知する画像とを表示した状態を示す。
上述のように変動表示ゲーム終了後の強制リセットされる所定時間と呼び込み画像が表示される所定時間とを一致させることにより、ゲーム数監視カウンタが強制リセットされたことを特に報知しなくとも、呼び込み画像が表示されることにより、強制リセットされたことを遊技者に自然に認識させることができる。従って、「ハイエナ行為」を確実に防止するためには、遊技者が呼び込み画像が表示されるまで、遊技機から離れなければ良いことになり、「ハイエナ行為」の防止方法が遊技者にわかりやすい。なお、呼び込み画像の表示の際に、合わせて強制リセットの報知を行えば、さらに遊技者にわかりやすいものとなる。
【００９６】
なお、上記実施形態では、補助遊技としての変動表示ゲームの実行に応じて増加する遊技データを、変動表示ゲームの実行回数としたが、変動表示ゲームの実行回数は、上述の呼出ボタンを有する装置等に表示される場合があり、「ハイエナ行為」を行おうとするものに、あとどのくらいで、救済処理としての第２の高確率状態Ｓ９となるかが極めてわかりやすいものとなる。従って、本発明に係わるパチンコ遊技機がパチンコ店に導入された場合に、導入直後などのように、このパチンコ遊技機１００の「ハマリ」の救済や「ハイエナ行為」の防止方法が広く遊技者に認知されていない場合に、変動表示ゲームの実行回数が所定数に近くなり、救済が間近となったパチンコ遊技機を見回ることにより、「ハイエナ行為」を確実に防止せずに遊技者が遊技を辞めてしまうのを見つけて、容易に「ハイエナ行為」が可能となる可能性がある。
【００９７】
そこで、どのパチンコ遊技機１００において、いつでも第２の高確率状態Ｓ９となる変動表示ゲームの実行回数が同じとなることがないように、例えば、変動表示ゲームのハズレとなる（停止）表示態様が特定の停止表示態様となった場合の回数を遊技データの計数値としても良い。
例えば、図１２のフローチャートに示すように、遊技データ計数処理として、まず、
図６のフローチャートで示される上述の変動表示ゲーム計数処理と同様に、確率変動中か否かの判定（ステップＳ５１）と、ゲーム数監視カウンタが０か否かの判定（ステップＳ５２）と、変動表示ゲームが終了したか否かを判定（ステップＳ５３）とを行う。なお、ゲーム数監視カウンタのカウント値は、上述の場合の通常図柄での特別遊技状態Ｓ３終了後の変動表示ゲームの実行回数ではなく、特定の停止表示態様となった場合の回数である。また、これらの判定処理において、イエスの場合に次ぎのステップに進み、ノーの場合に、ステップＳ５６に進む。
次ぎに、変動表示ゲームが終了した場合には、図柄（識別情報）が停止表示された際の表示態様において、例えば、変動表示装置４ａの表示領域の左領域、中領域、右領域にそれぞれ識別情報が表示されるものとした場合に、右領域に停止表示された図柄が特定の図柄（例えば、図柄としての３）か否かが判定される（ステップＳ５４）。なお、特定の図柄か否かを判定するのは、表示態様の右領域に限られるものではなく、左領域や中領域であっても良いし、複数の領域であっても良い。また、特定の図柄も１つに限られるものではなく、複数であっても良い。
【００９８】
そして、変動表示ゲーム終了時の表示態様の右領域が特定の図柄の場合にだけ、ゲーム数監視カウンタが１減算されてカウントダウンされる（ステップＳ５５）。なお、上述のようにゲーム数監視カウンタはカウントアップされるものとしても良い。
また、特別遊技状態Ｓ３（大当り状態）が終了したか否かの判定が行われ（ステップＳ５６）、特別遊技状態の発生に関連して、大当り状態が終了したと判定された場合には、ゲーム数監視カウンタの計数値がリセットされて（ステップＳ５７）、例えば、ここでは所定値として１００とされる（カウントアップの場合は０）。
上述の遊技データ計数処理を所定タイミング毎に短い間隔で繰り返し行うことで、変動表示ゲームが終了した際の表示態様が特定の表示態様（例えば、右領域の図柄が３）となる度に、ゲーム数監視カウンタがカウントダウン（カウントアップ）され、ゲーム数監視カウンタの計数値が所定値となった場合に、上述のように救済処理、すなわち、特定の遊技価値の付与として例えば第２の高確率状態Ｓ９となる。
【００９９】
このようにした場合、上記例のように所定の変動表示ゲームの実行回数で遊技者に特定の遊技価値が付与されることはなく、特定の遊技価値が付与される変動表示ゲームの実行回数にバラツキが生じる。従って、変動表示ゲームの実行回数から直接的に、僅かな回数の変動表示ゲームを実行するだけで、特定の遊技価値が付与されるか否かを認識することができず、「ハイエナ行為」を抑制することができる。
【０１００】
以上のようなパチンコ遊技機１００は、変動表示ゲーム（補助遊技）の結果が特別結果（特別表示態様）となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態Ｓ３（大当り状態）を発生するように構成されたもので、前記変動表示ゲームの実行に応じて増加する遊技データ（変動表示ゲームの実行回数）を計数するためのデータ計数手段（遊技制御装置７０）と、特別遊技状態Ｓ３の発生に関連して前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段（遊技制御装置７０）と、遊技データが所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段（遊技制御装置７０）と、データ計数手段による計数値を強制的にリセットする強制リセット手段（遊技制御装置７０）と、を備えている。
【０１０１】
従って、変動表示ゲーム（補助遊技）の実行に応じて増加し、かつ、特別遊技状態Ｓ３の発生に関連してリセットされる遊技データ（変動表示ゲームの実行回数）が所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値（第２の高確率状態Ｓ９）を付与するので、特別遊技状態Ｓ３がなかなか発生しない遊技者に対する救済機能として、遊技者に特定の遊技価値が付与されることになり、変動表示ゲームを数多く実行しても特別遊技状態Ｓ３が発生しない遊技者の不満を防止できる。すなわち、ハマリの状態となった遊技者を救済できる。
その上、遊技データを強制的にリセットできるので、次の遊技者が自分の遊技で増加した遊技データに基づき所定の遊技価値を得るといったことを防止でき、遊技者が不満となることを防止でき、安心して遊技を行える。すなわち、「ハイエナ行為」を防止し、他の遊技者に「ハイエナ」されることによる遊技者の不満の発生を防止できる。また、「ハイエナ」されるのを恐れて遊技者が予定した金額以上の金額を遊技に投資してしまうのを防止でき、遊技者が辞めたいときに遊技を安心して辞めることができる。
また、上述の救済機能が強制的にリセットされることなく、常時機能した場合に、所定の確率で発生する特別遊技状態Ｓ３以外に、遊技者に特定の遊技価値を付与することにより、遊技者、特に「ハイエナ行為」を行う遊技者に有利となり、遊技店側が不利となるのを防止できる。
【０１０２】
また、強制リセット手段（遊技制御装置７０）は、遊技者のリセット操作を検出する検出手段（赤外線センサ２０）を含み、遊技者によるリセット操作によりデータ計数手段（遊技制御装置７０）の計数値をリセット可能に構成されている。
従って、遊技者自らの操作により遊技データをリセットできるので、遊技者の不満を確実に防止できる。すなわち、遊技者自らの操作により遊技データをリセットすることで、遊技者が遊技機を離れた場合に、遊技データを自動的にリセットするような場合に比較して、何らかの理由で一時的に遊技者が遊技機を離れても遊技データが自動的にリセットされるのを防止できるとともに、遊技者が遊技機を離れる前に遊技データを容易にリセットすることが可能となり、遊技者が遊技機を離れた直後に「ハイエナ行為」を行っても「ハイエナ行為」が成功せず、「ハイエナ行為」を確実に防止することも可能となる。
また、遊技者は、遊技を辞める場合に、リセットするか否かを選択できるので、リセットしない場合にも便利である。例えば、遊技者が知り合いと遊技機を交代するような場合に、遊技データを容易に引き継ぐ事が可能となる。
【０１０３】
また、強制リセット手段（遊技制御装置７０）は、検出手段（赤外線センサ２０）が所定期間内において複数回のリセット操作を検出した場合にデータ計数手段（遊技制御装置７０）の計数値をリセットする。
従って、１回のリセット操作で遊技データがリセットされることがないので、遊技者の誤操作や検出手段（赤外線センサ２０）の誤作動による遊技データのリセットを防止できる。
【０１０４】
また、強制リセット手段（遊技制御装置７０）は、遊技機（パチンコ遊技機１００）が非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段（遊技制御装置７０）を含み、非遊技状態監視手段により所定期間の非遊技状態が検知された場合に、データ計数手段（遊技制御装置７０）の計数値をリセットする。
従って、遊技者の操作を可能とするスイッチ等を設けなくても、遊技データのリセットが行えるので、コストの低減を図ることができるとともに、強制リセット手段を容易に導入できる。
また、例えば、遊技終了時にその場にとどまり非遊技状態が所定期間となるまで待てば、遊技機を離れることなく、遊技データをリセットできるので、この場合も所定期間遊技機を離れなければ確実に「ハイエナ行為」を防止できる。
また、非遊技状態監視手段の監視結果により、非遊技状態が所定期間となれば、自動的にリセットが行われるので、リセットのし忘れ等を防止できる。
また、例えば、遊技を継続する意志が有るにも拘わらず、遊技を中断する遊技者がいるが、このような行為は稼働率の低下に繋がることから、遊技店においては不利な行為である。しかし、上記機能を備えることにより、遊技を中断（あるいは長い時間中断）した場合に、遊技データがリセットされてしまうので、遊技者による故意の遊技中断を防止でき、稼働率の低下を防止できる。
【０１０５】
また、非遊技状態監視手段（遊技制御装置７０）は、遊技機が非遊技状態となっている場合でも、当該遊技機で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化する。
従って、遊技機に不具合が発生した場合に、係員により修理が行われる場合があるが、このような場合に、非遊技状態が所定期間発生することとなり、この間に遊技データがリセットされてしまうと、遊技者は非常に不満となる。従って、不具合が発生した場合に、非遊技状態の監視を一旦不能動化することにより、上記不満を防止できる。
【０１０６】
また、補助遊技として複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置４ａを備えているので、上述のように変動表示装置４ａを備えたパチンコ遊技機１００において、上記機能を確実に実現することができる。すなわち、変動表示装置４ａを備えた遊技機において、補助遊技となる変動表示ゲームが特別結果である特別表示態様となるか否かが、遊技者の大きな興味の対象となるとともに、一般的な変動表示ゲームは、確率的にハマリが発生する可能性を有しており、本発明が極めて効果的に機能する。
【０１０７】
また、データ計数手段（遊技制御装置７０）は、図１２のフローチャートに示すように、前記変動表示ゲームにおいて外れとなった結果が、予め定められた特定の外れ結果となったことを、前記遊技データとして計数可能である。単に、変動表示ゲームの実行回数を計数して遊技データとした場合には、後何ゲームで救済機能が働くかが明確になってしまい、上述した「ハイエナ行為」がより行い易くなってしまうが、特定の外れ結果を計数することにより、救済機能が働く時期を不明確にすることができ、「ハイエナ行為」を抑制できる。
例えば、遊技者がリセット操作をしない場合や、非遊技状態監視手段が所定期間の非遊技状態を検知する前に遊技者が遊技機を離れた場合などに、「ハイエナ行為」が可能となるが、「ハイエナ行為」を行った場合に、どのくらいの投資で特定の遊技価値が付与されるかを正確に予想することができず、「ハイエナ行為」を抑制できる。
【０１０８】
なお、上述のようなパチンコ遊技機において、特定遊技価値付与手段（遊技制御装置７０）が付与する特定の遊技価値とは、例えば、特別遊技状態の発生が通常よりも容易にされた状態（特定遊技状態）であり、上記例の第２の高確率状態Ｓ９以外にも下記のような状態があっても良い。
すなわち、特定の遊技価値としての特別遊技状態の発生が通常よりも容易にされた状態として、以下の複数の状態のいずれか、もしくは、複数の状態の一部もしくは全部の組合せが考えられる。
例えば、特定遊技状態としては、上述の普通図柄表示器７での普図変動表示ゲームで特定結果（「７」等の当り結果）が導出される確率を、通常確率から高確率に変動する普図確率変動（高確率）状態、普通変動表示ゲームで特定結果が導出された場合に、上述の普通変動入賞装置９（特図始動口）の開放パターン（開放時間、開放回数）を、通常の開放パターン（例えば、０．５秒の１回）よりも始動入賞しやすい開放パターン（例えば、２秒の３回）に変更した状態、上述の普図の変動表示ゲームの変動表示時間を短縮した普図時短状態等が挙げられる。
なお、特別遊技状態Ｓ３の発生を通常よりも容易にする状態とする特定遊技価値付与手段（遊技制御装置７０）に代えて、遊技者の救済として、強制的に特別遊技状態Ｓ３を発生（特別結果を導出）する強制特別遊技状態発生手段（遊技制御装置７０）を備えても良い。
【０１０９】
また、所定期間の非遊技状態が発生したことを条件に、赤外線センサ２０からの入力を有効にするようにしてもよい。
すなわち、非遊技状態監視手段により所定期間の非遊技状態が検知されたことを条件に、検出手段からの検出信号を有効にして遊技データをリセットする。このようにすれば、遊技者が遊技を辞めて変動表示ゲームが終了したままとなった非遊技状態が検知されなければ、赤外線センサ２０からの入力信号があっても遊技制御装置７０は、ゲーム数監視カウンタを強制リセットしないので、遊技者による赤外線センサ２０等の検出手段の誤操作や、検出手段の誤作動により、遊技者の意図に反して強制リセットされるのを確実に防止できる。
【０１１０】
また、上述の場合とは逆に、非遊技状態中の赤外線センサ２０の入力を無効にする非遊技状態入力無効手段（遊技制御装置）を備えても良い。
例えば、遊技者が遊技機を離れている間に、他の遊技者が悪意にリセット操作を行う可能性もあるが、非遊技状態中にはその操作信号を無効にすれば、そのような悪戯（嫌がらせ）を防止できる。
【０１１１】
また、上記例では、非遊技状態となった期間を検出する際に、変動表示ゲームの終了を判定して、変動表示ゲームが終了した際に非遊技状態となっている期間の計測を開始しているが、例えば、普図変動表示ゲームの終了から非遊技状態となっている期間の計測を開始してもよく、この場合には、上述の所定期間前に普図変動表示ゲームが開始したら計測された期間をリセットする。
また、パチンコ遊技機に一般的に備えられ、アウト穴１３に入ってアウト球となる遊技球を検出するアウト球検出手段（アウト球検出センサ）からの検出信号の遊技制御装置７０への入力から非遊技状態となっている期間の計測を開始してもよく、この場合には、上述の所定期間前に再びアウト検出手段からの検出信号が入力した場合に計測された期間をリセットするとともに、再び、非遊技状態となっている期間の計測を開始する。すなわち、アウト穴１３に入る遊技球が無い間は、遊技領域１ａに遊技球が発射されていないことになり遊技が行われていない非遊技状態となる。なお、アウト球検出手段の他に、遊技球を遊技領域に発射した際の入球信号を出力するために発射された遊技球を検出する入球検出手段からの入力信号や、賞球が排出される際の出球信号を出力するために排出された賞球を検出する賞球検出手段（上記所定のセンサ部）からの入力信号に基づいて非遊技状態となった期間の計測を開始するものとしても良い。
【０１１２】
また、上記例では、特別遊技状態Ｓ３の終了後、直ちにゲーム回数を計数（ゲーム数監視カウンタを１減算）するようにしているが、特別遊技状態Ｓ３の終了後には普図時短状態Ｓ８が１００回発生するため、この普図時短状態Ｓ８の終了後にゲーム回数の計数を開始するようにしても良い。
この場合には、特定の遊技価値を付与するゲーム数監視カウンタの計数値（所定値）を例えば９００回等にしても良い。
【０１１３】
また、データ計数手段（遊技制御装置７０）の計数により得られる遊技データには、上述の変動表示ゲームの実行回数、変動表示ゲームの特定の外れ（表示態様）の回数の他に、変動表示ゲームがリーチとなった回数、変動表示ゲームが特定のリーチ（例えば、スペシャルリーチ）となった回数等が挙げられるが、これらの回数のうちの１つを計数する以外に、これらのうちの複数のデータ（回数）を各々計数して、その合計値を遊技データとしてもよい。
例えば、データ計数手段は、第１の遊技状態を計数した第１の遊技データ（例えば、変動表示ゲームの実行回数）と、第２の遊技状態を計数した第２の遊技データ（例えば、リーチとなった回数）と、に基づき（合計して）遊技データを算出するものとしても良い。
【０１１４】
また、データ計数手段（遊技制御装置７０）の計数により得られる遊技データには、上述のように変動表示ゲームの実行回数、変動表示ゲームが特定の外れ（表示態様）となった回数、変動表示ゲームがリーチとなった回数、変動表示ゲームが特定のリーチ（例えば、スペシャルリーチ）となった回数等が挙げられるが、これらのうちから使用する遊技データを選択する機能を設けてもよい。
すなわち、特別遊技状態の発生毎に、どの遊技状態に基づく遊技データを計数するかをランダム的に選択する選択手段（遊技制御装置７０）を備え、該選択手段が選択した遊技状態に基づいて遊技データを計数する。
例えば、今回は、変動表示ゲームの実行回数が所定値になった場合に特定の遊技価値を付与するようにして、その後特別遊技状態Ｓ３が発生した場合には、次は変動表示ゲームがリーチとなった回数が所定値になった場合に特定の遊技価値を付与するようにする。
このようにすれば、救済機能が働くタイミングをより不明瞭にできるので、「ハイエナ行為」をより確実に防止できる。
【０１１５】
また、特定遊技価値付与手段（遊技制御装置７０）が付与することとなる遊技データの計数値（所定値）を変更するようにしても良い。
例えば、遊技データを変動表示ゲームの実行回数（あるいはリーチとなった回数など）として、変動表示ゲームの実行回数を、５００回、６００回、７００回等予め複数記憶手段に記憶しておき、特別遊技状態Ｓ３の発生に基づき、複数の変動表示ゲームの予め設定された実行回数のうちの何れか１つをランダム的に決定する特定遊技価値付与データ（遊技データ）決定手段（遊技制御装置７０）を備えるものとしても良い。
なお、上記特定の遊技価値が付与されることとなる計数値（所定値）をランダムに決定する以外にも、複数の予め設定された変動表示ゲームの実行回数を特別遊技状態の発生毎に順番に決定したりしてもよい。このようにすれば、救済機能が働くタイミングを不明瞭にできるので「ハイエナ行為」をより確実に防止できる。
【０１１６】
さらに、前回の特別遊技状態Ｓ３の発生態様に応じて特定の遊技価値を付与する変動表示ゲームの実行回数を決定するようにしても良い。例えば、前回の特別遊技状態Ｓ３が確率変動中に発生したものであった場合（すなわち、前々回の特別遊技状態が確変図柄での特別遊技状態であった場合）には、特定の遊技価値を付与する実行回数（遊技データ）として、比較的回数の多い変動表示ゲームの実行回数を決定する一方、確率変動中に発生したものではなかった場合には、比較的回数の少ない実行回数を決定する。
また、上記複数の予め設定された変動表示ゲームの実行回数（遊技データ）のうちの何れかを遊技店側が外部操作により設定する設定装置を備えるようにしても良い。
【０１１７】
また、以前の遊技内容を反映させて救済機能を働かせるようにしても良い。
例えば、前回の通常図柄での特別遊技状態Ｓ３が確率変動中に発生したものであった場合（すなわち、前々回の特別遊技状態Ｓ３が確変図柄での特別遊技状態Ｓ３であった場合）には、救済機能を働かせないで、前回の通常図柄での特別遊技状態Ｓ３が通常確率状態Ｓ５中に発生したものであった場合のみ、救済機能を働かせる。
すなわち、特定遊技価値付与手段は、前回の特別遊技状態が所定の条件下で発生したことを条件に特定の遊技価値を付与する。
このようにすれば、本当に救済すべき遊技者にのみ特定の遊技価値を付与することができる。すなわち、確変図柄で大当りとなることにより、短期間に複数回特別遊技状態Ｓ３となることにより、出球（賞球）で、多くの変動表示ゲームを実行した場合には、遊技者の損失は少ないが、そうでない遊技者は、損失が大きく、救済を必要とする。
【０１１８】
また、強制リセット手段（リセット操作を検出する検出手段を含む）によるリセット操作（操作回数）を規制する規制手段を備えても良い。
例えば、特別遊技状態終了後に強制リセット手段を１回操作した場合（１回リセットした場合）には、その後強制リセット手段を操作しても、その操作は無効とし、遊技データはリセットしないものとする。すなわち、１回の特別遊技状態に対するリセット操作回数（強制リセット回数）を限定する。このようにすれば、第三者がリセットを繰り返すことにより遊技者が救済されない状態となる悪戯等を防止できる。
【０１１９】
また、上記例では、大当りが発生せずに、変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば、１０００回）となった場合に、確率を固定値で高めるようにしているが、ゲーム回数が大きくなるほど（すなわち、ハマリが大きくなるほど）、確率を徐々（段階的）に高めるようにしても良い。
例えば、変動表示ゲームの実行回数が１０００〜１０４９の場合に大当り確率を５／６３０とし、実行回数が１０５０〜１０９９の場合に大当り確率を６／６３０とし、実行回数が１１００〜１１４９の場合に大当り確率を７／６３０とするようにしても良い。また、さらに、特別遊技状態とならずに変動表示ゲームの実行回数が増加した場合には、さらに大当り確率を高めても良い。
すなわち、特定遊技価値付与手段は、遊技データの増加に応じて、付与する特定の遊技価値を大きくする。（例えば、上述のような場合、大当り確率値が高いことが、遊技価値が大きいとする）
なお、特定の遊技価値として普図時短状態を付与する場合には、遊技データの増加に応じて、普図時短状態の制限である前記規制回数を増加するようにしてもよい。
【０１２０】
実施例では、特定遊技価値付与手段（遊技制御装置７０）が特定の遊技価値を付与するための基準を「補助遊技の実行に応じて増加する遊技データ」により、行っていたが、これに代えて、遊技に関して遊技者が消費した消費量を算出する消費量算出手段（遊技制御装置７０）を備え、消費量が所定値になった場合に、特定遊技価値付与手段が特定の遊技価値を付与するようにしても良い。
例えば、遊技者が使用した金額情報を入力する金額情報入力手段を遊技機（遊技制御装置７０）に備え、上記消費量算出手段は上記金額情報に基づき遊技者の消費量を算出する。
あるいは、前記アウト球検出センサからの信号を入力する信号入力手段を備え、該信号の入力により遊技媒体の使用量（アウト球数−賞球数）を算出する遊技媒体使用量算出手段（遊技制御装置７０）を備え、該遊技媒体の使用量が所定値になった場合に特定遊技価値付与手段が特定の遊技価値を付与するようにしても良い。
【０１２１】
特定遊技価値付与手段（遊技制御装置７０）が付与する特定の遊技価値として、中当りや小当りを発生するようにしても良いし、中当りや小当りの抽選確率を通常時よりも高めるようにしても良い。なお、ここで中当りや小当りとは、例えば、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂの開閉を繰り返すサイクル遊技を行うもので、開閉の繰り返し数が大当りより少ないものや、開となる時間が大当りより短いものである。なお、小当りの場合は、大入賞口５ｂを１回だけ開けるものとしても良い。また、変動表示ゲームの中当りとなる表示態様や小当りとなる表示態様は、外れのリーチとなる表示態様や、外れの特定のリーチとなる表示態様などであっても良い。
【０１２２】
特定遊技価値付与手段が付与する特定の遊技価値として、始動入賞口への遊技球の１入賞に対して、複数の始動記憶（例えば、２個）を付与する始動記憶増加手段（遊技制御装置７０）を備えるようにしても良い。なお、１入賞に対して付与される複数の始動記憶に対応して抽出される乱数値は、それそれタイミングをずらして抽出されるようにし、それぞれ異なる乱数値が抽出されるようにしても良いし、それぞれ同じタイミングで抽出されるように、同じ乱数値が抽出されるようにしても良い。異なる乱数値が抽出されることにより、大当り当選の機会が増え、同じ乱数値が抽選されることにより、大当りとなった場合に、二回連続で大当りが発生することになる。
【０１２３】
なお、上記例では、第１種のパチンコ遊技機を例にとったが、変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機であれば、他のパチンコ遊技機にも容易に適用可能である。さらに、変動表示ゲームを行わないパチンコ遊技機であっても、何らかの補助遊技を行うパチンコ遊技機ならば、本発明を適用可能である。また、遊技機がパチスロ遊技機の場合には、補助遊技をリールの回転による変動表示ゲームとし、特定の遊技価値をＡＴ（アシスト  タイム）の発生、ボーナス（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）抽選確率のアップ（高確率化）、ボーナスの強制発生（ストックされたボーナスの成立を回避する制御の解除を含む）として本発明を適用することができる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】前記遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】前記遊技機の遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図である。
【図４】前記遊技機の時間経過に対応する遊技状態の遷移を説明するためのタイムチャートである。
【図５】前記遊技機の時間経過に対応する遊技状態の遷移を説明するためのタイムチャートである。
【図６】前記遊技機の制御における変動表示ゲーム計数処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】前記遊技機の制御における乱数判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】前記遊技機の制御におけるカウンタリセット処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】前記遊技機のカウンタリセット処理における変動表示装置の表示を説明するための図面である。
【図１０】前記遊技機の制御におけるカウンタリセット処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】前記遊技機のカウンタリセット処理を変動表示装置の呼び込み画像に対応させた場合の変動表示装置の表示を説明するための図面である。
【図１２】前記遊技機の制御における変動表示ゲーム計数処理の変形例としての遊技データ計数処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２５】
４ａ          変動表示装置
２０          赤外線センサ（検出手段）
７０          遊技制御装置（データ計数手段、リセット手段、特定遊技価値付与手段、強制リセット手段、非遊技状態監視手段）
１００        パチンコ遊技機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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