(57)【要約】【課題】メイン制御手段での演出パターンの記憶容量及び制御処理負担を増加させることなく、多彩な遊技演出を遊技状態に即して適切に実行することができ、遊技の興趣向上を確実に図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板のＲＯＭは、９種類の演出パターンＰ１〜Ｐ９を全ての演出プログラムＰＲに個別対応させて記憶管理するのではなく、一部の演出パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ７は、通常遊技状態の場合と特定遊技状態の場合に共用される共用演出パターンとして記憶管理されている。そして、メインＣＰＵが共用演出パターンである演出パターンＰ４を選択すると、統括ＣＰＵは、遊技状態が通常遊技状態である場合には演出プログラムＰＲ４−１を選択する一方で、遊技状態が特定遊技状態である場合には演出プログラムＰＲ４−２を選択するようになっている。【選択図】      図４
2005278851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段から出力される制御信号に基づき遊技演出実行手段における遊技演出の実行内容を制御するサブ制御手段と、遊技機の遊技状態が前記遊技演出の進行態様を通常遊技状態での通常進行態様とは異なる特定進行態様とする特定遊技状態になっているか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記メイン制御手段は、遊技演出時間が異なる複数の演出パターンを記憶管理する構成とされ、当該各演出パターンのうち一部の演出パターンについては通常遊技状態の場合と特定遊技状態の場合に共用される共用演出パターンとして記憶管理すると共に、前記一部の演出パターン以外の他の演出パターンについては、通常遊技状態専用演出パターン及び特定遊技状態専用演出パターンのうち、少なくとも特定遊技状態専用演出パターンとして記憶管理し、始動条件の成立を契機とする大当り判定の判定結果に基づき演出パターンを決定する際において、前記遊技状態判定手段の判定結果が、肯定判定の場合は前記共用演出パターン又は特定遊技状態専用演出パターンの何れかを選択する一方、否定判定の場合には前記特定遊技状態専用演出パターン以外の他の演出パターンを選択し、
前記サブ制御手段は、演出内容が異なる複数の演出プログラムを前記各演出パターンに対応付けて記憶管理する構成とされ、前記共用演出パターンに対しては、通常遊技状態専用演出プログラムと特定遊技状態専用演出プログラムとを選択可能に対応付けて記憶管理すると共に、前記専用演出パターンに対しては、当該専用演出パターンが専用される遊技状態と対応する通常遊技状態専用演出プログラム又は特定遊技状態専用演出プログラムの何れかを対応付けて記憶管理し、前記メイン制御手段からの演出パターンを指定する制御信号の出力に基づき前記遊技演出実行手段で実行させるための演出プログラムを選択する際には、前記遊技状態判定手段の判定結果が、肯定判定の場合は前記特定遊技状態専用演出プログラムを選択する一方、否定判定の場合には前記通常遊技状態専用演出プログラムを選択するようにした遊技機。
【請求項２】
前記特定進行態様は、遊技演出の開始から少なくとも予め定めた途中時点までの遊技演出の実行内容が通常遊技状態における通常進行態様の場合よりも短縮した時間内で進行する構成とされており、前記共用演出パターンに対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラムと前記特定遊技状態専用演出パターンに対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラムとは、前記途中時点までの遊技演出の実行内容が同一の進行態様となるように構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記共用演出パターンに対して選択可能に対応付けられた通常遊技状態専用演出プログラムと特定遊技状態専用演出プログラムとは、互いに遊技演出の開始から終了までに要するトータルの遊技演出時間が同一になるプログラム構成とされ、その特定遊技状態専用演出プログラムは、当該プログラムに基づく遊技演出では前記途中時点から終了までの間に予め定めた実行内容の時間調整演出が実行されるプログラム構成とされている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技演出実行手段は、始動条件の成立を契機に複数種類の図柄を変動表示させて前記大当り判定の判定結果に基づいた図柄組み合わせを導出する表示手段を含んで構成されており、前記サブ制御手段は、遊技演出の一種である図柄変動に係る表示演出が表示手段において前記通常進行態様又は特定進行態様で進行されるように制御する表示制御手段である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記表示手段において前記各種図柄の図柄変動を開始させた後に当該各種図柄を予め定めた順序で仮停止表示させ、その後に確定停止表示させることにより前記図柄組み合わせを導出させる構成とされており、前記特定遊技状態専用演出プログラムを選択した場合は、前記通常遊技状態専用演出プログラムを選択した場合よりも、最後に仮停止表示させる図柄以外の他の図柄が図柄変動を開始してから短い時間内で仮停止表示されるように前記表示手段の表示演出を制御する請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記共用演出パターンに対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラムを選択した場合、前記表示手段において最後に仮停止表示させる図柄以外の他の図柄を仮停止表示させた後に、遊技者に対して大当りの図柄組み合わせで確定停止表示することへの期待を抱かせる図柄変動に係る表示演出を時間調整演出として実行させる請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記時間調整演出は、前記表示手段において最後に仮停止表示させる図柄以外の他の図柄が二つあり、且つ当該二つの図柄のうち一方の図柄が他方の図柄とは図柄種類が異なる図柄で仮停止表示された場合に、当該二つの図柄のうち何れかの図柄を再度変動させた後に再度仮停止表示させる再変動演出とされている請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記共用演出パターンがリーチ演出を行うためのものであって、当該共用演出パターンに対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラムを選択した場合には、前記表示手段において前記最後に仮停止表示させる図柄以外の他の二つの図柄を前記再変動演出によって互いの図柄種類が同一となるようにして仮停止表示させ、その後に前記リーチ演出に係る表示演出を続けて実行させる請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技演出実行手段として、発光制御手段により遊技演出の一種である発光演出が制御される発光演出手段と音声制御手段により遊技演出の一種である音声演出が制御される音声出力手段とを更に備え、前記表示制御手段に加えて、前記発光制御手段、前記音声制御手段、及び前記各制御手段を前記メイン制御手段から出力される制御信号に基づき制御する統括制御手段により前記サブ制御手段が構成されるようにした請求項４〜請求項８のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特定遊技状態は、前記遊技機において、前記大当り判定の判定結果を肯定判定とする確率が通常遊技状態の場合よりも高く設定された高確率状態、前記始動条件の成立をし易くするか否かの抽選結果を導出するために消化される時間が通常遊技状態の場合よりも短く設定された時間短縮状態、前記始動条件の成立の契機となる始動保留球の記憶数が予め定めた記憶数を越えた始動保留球多数記憶状態、及び前記始動条件の成立の契機となる始動保留球の記憶時点からの経過時間が予め定めた経過時間を超えた始動保留球長時間記憶状態のうち少なくとも何れか１つの状態である請求項２〜請求項９のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１つの演出パターンに対して演出内容が異なる複数の遊技演出を振分け実行可能とした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置（表示手段）が設けられており、当該表示装置では前記各種図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出する遊技演出（図柄組み合わせゲームともいう図柄変動に係る表示演出）が実行されるようになっている。この遊技演出は、遊技演出のベースとなる遊技演出時間を少なくとも指定する演出パターン（変動パターンともいう）に基づき実行されるものであり、演出パターンは、パチンコ機全体を制御するメイン制御手段で選択決定される。即ち、メイン制御手段には、通常、遊技演出時間や演出内容等が異なる複数種類の遊技演出毎に個別対応した複数種類の演出パターンが記憶管理されており、当該各演出パターンの中から、メイン制御手段は、始動条件の成立（始動口への遊技球の入賞）を契機とする大当り判定の結果に基づき何れか１つの演出パターンを決定するようにしている。そして、その決定された演出パターンを指定する制御信号が前記表示装置での表示内容を制御する表示制御手段（サブ制御手段）に入力されると、当該表示制御手段の制御に基づき前記決定された演出パターンに対応する遊技演出（図柄組み合わせゲーム）が前記表示装置で実行されるようになっていた。
【０００３】
そのため、このような制御構成とされた従来のパチンコ機では、多彩な遊技演出の実現を図るべく遊技演出のバリエーションを増加させた場合、その遊技演出のバリエーション増加に対応して演出パターンの種類も増加するため、メイン制御手段で記憶管理する演出パターンの記憶容量が必然的に増加することになる。しかし、メイン制御手段では、パチンコ機全体の制御のために大容量の制御プログラム等を記憶管理しているため、遊技演出のバリエーション増加に対応して演出パターンの記憶容量を増加させることには容量的な限界がある。また、演出パターンの記憶容量が増加した場合には、その容量増加のためにメイン制御手段の制御処理負担が過大になるという問題もあった。そこで、近時は、例えば特許文献１に記載のパチンコ機のように、１つの演出パターンに対して演出内容（遊技演出の実行内容）が異なる複数種類の遊技演出を振分け実行可能とし、メイン制御手段での演出パターンの記憶容量及び制御処理負担を増加させることなく、遊技演出のバリエーション増加を実現するようにしたパチンコ機が提案されている。
【０００４】
即ち、この特許文献１のパチンコ機では、メイン制御手段において複数の演出パターンを記憶管理させる一方、サブ制御手段においては前記各演出パターンに対して抽選結果に基づき択一的に選択される複数種類の演出プログラム（演出実行データ）を記憶管理させる制御構成としている。即ち、前記複数種類の演出プログラムは、夫々、少なくとも図柄の高速変動時間帯と仮停止時間帯及び主演出時間帯を有する構成とされている。但し、各演出プログラムのうちで一群（複数）の演出プログラムについては、トータルの遊技演出時間は所定の１つの演出パターンに対応付けて夫々同一でありながら、前記高速変動時間帯と仮停止時間帯及び主演出時間帯の時間が異なる構成とされている。そのため、メイン制御手段で同じ１つの演出パターンが選択決定された場合でも、例えばリーチ演出時間等を規定する主演出時間帯等が異なるように作成された一群（複数）の演出プログラムの中から何れか１つの演出プログラムがランダムに選択され、当該選択された演出プログラムに基づいた遊技演出が実行されることになる。従って、最小限の演出パターンを使用して複数種類の遊技演出（リーチ演出等）を多彩に実現できるものとなっていた。
【特許文献１】特開２００３−２４５７１号公報（請求項１、［００１３］〜［００１４］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ機の場合には、次のような問題があった。即ち、近時のパチンコ機には、一回の図柄組み合わせゲームが開始されてから終了する迄に要する時間を所定条件下で通常遊技状態時よりも大幅に短縮された状態（所謂、時短状態に代表される特定遊技状態）とする機能が一般的に搭載されている。そして、かかる時短状態等の特定遊技状態になると、図柄組み合わせゲームの消化時間が短縮される他、始動入賞口に設けられた開閉羽根（役物）の開き回数が増加する等し、遊技球が始動入賞し易い遊技状態を享受できるため、遊技中に時短状態等の特定遊技状態になると、遊技者は遊技に対する興趣を一段と向上させることになる。
【０００６】
そのため、近時のパチンコ機では、遊技中に当該パチンコ機が特定遊技状態となった際には、遊技者に対して特定遊技状態になったことを報知して認識させるようにしている。例えば、図柄組み合わせゲームで３列の図柄変動表示を行うとした場合には、所定の図柄（例えば左列図柄と右列図柄）が停止表示（所謂、仮停止表示を含む）される迄の時間を通常遊技状態の場合よりも短縮することで、遊技演出の進行態様を通常遊技状態時と異ならしめ、遊技者に対して特定遊技状態になったことを視認させるようにしている。また、そのような図柄変動の表示演出時間を短縮させるという報知態様以外にも、例えば、表示装置に「ＣＨＡＮＣＥ」という文字を表示して遊技者に特定遊技状態になったことを認識させるようにした報知態様を採る場合もある。
【０００７】
ところが、特許文献１に記載のパチンコ機では、その時点での当該パチンコ機における遊技状態が通常遊技状態であるか又は時短状態等の特定遊技状態であるかということには関係なく、図柄組み合わせゲームが行われる度にランダムな抽選をし、その結果に従って遊技演出のための演出プログラムが選択決定されている。そのため、選択された演出プログラムの種類によっては、その時点で遊技者はパチンコ機が時短状態等の特定遊技状態にあると認識して遊技を行っているにも関わらず、図柄組み合わせゲームが通常遊技状態で実行される通常進行態様で表示演出されることがあった。従って、遊技者にしてみれば、そのパチンコ機では何を拠り所にして遊技をすれば良いのか解らなくなり、パチンコ機に対して猜疑心を抱くようにもなるため、却って遊技に対する興趣をそいでしまう結果となっていた。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、メイン制御手段で記憶管理する演出パターンの種類の増加及び制御処理負担を増加させることなく、多彩な遊技演出を遊技状態に即して適切に実行することができ、遊技の興趣向上を確実に図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段から出力される制御信号に基づき遊技演出実行手段における遊技演出の実行内容を制御するサブ制御手段と、遊技機の遊技状態が前記遊技演出の進行態様を通常遊技状態での通常進行態様とは異なる特定進行態様とする特定遊技状態になっているか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、前記メイン制御手段は、遊技演出時間が異なる複数の演出パターンを記憶管理する構成とされ、当該各演出パターンのうち一部の演出パターンについては通常遊技状態の場合と特定遊技状態の場合に共用される共用演出パターンとして記憶管理すると共に、前記一部の演出パターン以外の他の演出パターンについては、通常遊技状態専用演出パターン及び特定遊技状態専用演出パターンのうち、少なくとも特定遊技状態専用演出パターンとして記憶管理し、始動条件の成立を契機とする大当り判定の判定結果に基づき演出パターンを決定する際において、前記遊技状態判定手段の判定結果が、肯定判定の場合は前記共用演出パターン又は特定遊技状態専用演出パターンの何れかを選択する一方、否定判定の場合には前記特定遊技状態専用演出パターン以外の他の演出パターンを選択し、前記サブ制御手段は、演出内容が異なる複数の演出プログラムを前記各演出パターンに対応付けて記憶管理する構成とされ、前記共用演出パターンに対しては、通常遊技状態専用演出プログラムと特定遊技状態専用演出プログラムとを選択可能に対応付けて記憶管理すると共に、前記専用演出パターンに対しては、当該専用演出パターンが専用される遊技状態と対応する通常遊技状態専用演出プログラム又は特定遊技状態専用演出プログラムの何れかを対応付けて記憶管理し、前記メイン制御手段からの演出パターンを指定する制御信号の出力に基づき前記遊技演出実行手段で実行させるための演出プログラムを選択する際には、前記遊技状態判定手段の判定結果が、肯定判定の場合は前記特定遊技状態専用演出プログラムを選択する一方、否定判定の場合には前記通常遊技状態専用演出プログラムを選択するようにしたことを要旨としている。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記特定進行態様は、遊技演出の開始から少なくとも予め定めた途中時点までの遊技演出の実行内容が通常遊技状態における通常進行態様の場合よりも短縮した時間内で進行する構成とされており、前記共用演出パターンに対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラムと前記特定遊技状態専用演出パターンに対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラムとは、前記途中時点までの遊技演出の実行内容が同一の進行態様となるように構成されていることを要旨としている。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記共用演出パターンに対して選択可能に対応付けられた通常遊技状態専用演出プログラムと特定遊技状態専用演出プログラムとは、互いに遊技演出の開始から終了までに要するトータルの遊技演出時間が同一になるプログラム構成とされ、その特定遊技状態専用演出プログラムは、当該プログラムに基づく遊技演出では前記途中時点から終了までの間に予め定めた実行内容の時間調整演出が実行されるプログラム構成とされていることを要旨としている。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記遊技演出実行手段は、始動条件の成立を契機に複数種類の図柄を変動表示させて前記大当り判定の判定結果に基づいた図柄組み合わせを導出する表示手段を含んで構成されており、前記サブ制御手段は、遊技演出の一種である図柄変動に係る表示演出が表示手段において前記通常進行態様又は特定進行態様で進行されるように制御する表示制御手段であることを要旨としている。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段において前記各種図柄の図柄変動を開始させた後に当該各種図柄を予め定めた順序で仮停止表示させ、その後に確定停止表示させることにより前記図柄組み合わせを導出させる構成とされており、前記特定遊技状態専用演出プログラムを選択した場合は、前記通常遊技状態専用演出プログラムを選択した場合よりも、最後に仮停止表示させる図柄以外の他の図柄が図柄変動を開始してから短い時間内で仮停止表示されるように前記表示手段の表示演出を制御することを要旨としている。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記共用演出パターンに対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラムを選択した場合、前記表示手段において最後に仮停止表示させる図柄以外の他の図柄を仮停止表示させた後に、遊技者に対して大当りの図柄組み合わせで確定停止表示することへの期待を抱かせる図柄変動に係る表示演出を時間調整演出として実行させることを要旨としている。
【００１５】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、前記時間調整演出は、前記表示手段において最後に仮停止表示させる図柄以外の他の図柄が二つあり、且つ当該二つの図柄のうち一方の図柄が他方の図柄とは図柄種類が異なる図柄で仮停止表示された場合に、当該二つの図柄のうち何れかの図柄を再度変動させた後に再度仮停止表示させる再変動演出とされていることを要旨としている。
【００１６】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記共用演出パターンがリーチ演出を行うためのものであって、当該共用演出パターンに対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラムを選択した場合には、前記表示手段において前記最後に仮停止表示させる図柄以外の他の二つの図柄を前記再変動演出によって互いの図柄種類が同一となるようにして仮停止表示させ、その後に前記リーチ演出に係る表示演出を続けて実行させることを要旨としている。
【００１７】
請求項９に記載の発明は、請求項４〜請求項８のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記遊技演出実行手段として、発光制御手段により遊技演出の一種である発光演出が制御される発光演出手段と音声制御手段により遊技演出の一種である音声演出が制御される音声出力手段とを更に備え、前記表示制御手段に加えて、前記発光制御手段、前記音声制御手段、及び前記各制御手段を前記メイン制御手段から出力される制御信号に基づき制御する統括制御手段により前記サブ制御手段が構成されるようにしたことを要旨としている。
【００１８】
請求項１０に記載の発明は、請求項２〜請求項９のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特定遊技状態は、前記遊技機において、前記大当り判定の判定結果を肯定判定とする確率が通常遊技状態の場合よりも高く設定された高確率状態、前記始動条件の成立をし易くするか否かの抽選結果を導出するために消化される時間が通常遊技状態の場合よりも短く設定された時間短縮状態、前記始動条件の成立の契機となる始動保留球の記憶数が予め定めた記憶数を越えた始動保留球多数記憶状態、及び前記始動条件の成立の契機となる始動保留球の記憶時点からの経過時間が予め定めた経過時間を超えた始動保留球長時間記憶状態のうち少なくとも何れか１つの状態であることを要旨としている。
【発明の効果】
【００１９】
メイン制御手段での演出パターンの記憶容量及び制御処理負担を増加させることなく、多彩な遊技演出を遊技状態に即して適切に実行することができ、遊技の興趣向上を確実に図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１５に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ（発光演出手段）１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（音声出力手段）１７が配置されている。
【００２１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（表示手段）１８を備えた表示装置（表示演出装置）１９が配設されている。前記表示装置１９では、可変表示器１８の変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、可変表示器１８の表示領域Ｈには、図２に示すように、特別図柄表示領域Ｈ１と普通図柄表示領域Ｈ２が設けられている。特別図柄表示領域Ｈ１では、表示演出に関連して、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する特別図柄組み合わせゲーム（以下、「特図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態の特図ゲームでは、３列の特図による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の特図の種類を１，２，３，４，５，６の６種類の数字を模した図柄としている。また、普通図柄表示領域Ｈ２では、表示演出に関連して、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する普通図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態の普図ゲームでは、２列の普図による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の普図の種類を、当り図柄「７」とはずれ図柄「−（バー）」の２種類としている。
【００２２】
従って、遊技者は、特別図柄表示領域Ｈ１で行われる特図ゲームにおいて、最終的に停止（確定停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、前記特別図柄表示領域Ｈ１に停止した全列の特図が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］、［５５５］等）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせ（大当りの組み合わせ）で停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる特別遊技状態である大当り遊技状態（以下、「大当り状態」と示す）が付与される。また、特別図柄表示領域Ｈ１に停止した全列の特図が異なる種類の場合又は１列の特図が他の列の特図とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［１６１］等）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順（予め定めた順序）に特図が一旦停止表示（仮停止表示）されるようになっている。そして、一旦停止表示（以下、「一旦停止」と示す）された左特図と右特図が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。
【００２３】
また、遊技者は、普通図柄表示領域Ｈ２で行われる普図ゲームにおいて、最終的に停止した図柄組み合わせから当り又ははずれを認識できる。即ち、普通図柄表示領域Ｈ２に停止した全列の普図が当り図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［７７］）から当りを認識できる。この当りを認識できる図柄組み合わせ（当りの組み合わせ）で停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる当り状態が付与される。また、普通図柄表示領域Ｈ２に停止した全列の普図が当り図柄でない場合には、その図柄組み合わせ（［７−］［−７］［−−］）からはずれを認識できる。
【００２４】
また、表示装置１９の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２０を備えた始動入賞口２１が配設されている。始動入賞口２１の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサ（図３参照）ＳＥ１が設けられている。始動口センサＳＥ１は、始動入賞口２１への遊技球の始動入賞検知を契機に、表示装置１９における特図ゲームの始動条件を付与し得るようになっている。即ち、始動口センサＳＥ１により始動入賞検知された遊技球は、始動条件の成立の契機となる始動保留球として処理（記憶）される。また、始動入賞口２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２２を備えた大入賞口２３が配設されている。大入賞口２３は、特図ゲームで最終的に確定停止表示される図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２２が開き動作することにより開放されるようになっている。従って、大当り状態が付与されると、大入賞口扉２２の開き動作により大入賞口２３が開放されて複数個の遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
また、始動入賞口２１の左方には、始動入賞ゲート２４が配設されている。始動入賞ゲート２４の奥方には、入賞した遊技球を通過検知するゲートセンサ（図３参照）ＳＥ２が設けられている。ゲートセンサＳＥ２は、始動入賞ゲート２４への遊技球の入賞検知を契機に、表示装置１９における普図ゲームの始動条件を付与し得るようになっている。そして、前記始動入賞口２１は、普図ゲームで最終的に停止表示される図柄組み合わせが当りの組み合わせになったことに関連して開閉羽根２０が大きく開き動作するようになっている。従って、当り状態が付与されると、開閉羽根２０の開き動作により始動入賞口２１の入り口が拡大され、遊技球が入賞し易い状態となる。一方で、当り状態が付与されない場合は、開閉羽根２０が大きく開き動作することもないので、始動入賞口２１の入り口が拡大されることもなく、遊技球は通常時の入賞し難い状態のままとされる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」ともいう）機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、次回の大当り状態開始時まで大当りの抽選確率が通常確率である低確率（例えば３５６．３分の１）から高確率（例えば６２．８分の１）に変動する特定遊技状態としての確変状態（高確率状態）を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、確変図柄を１，２の２種類の特図と定めており、可変表示器１８で停止した大当りの組み合わせが［１１１］［２２２］の何れかの場合に確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合は、大当り状態が付与されるものの、その大当り状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに低確率（通常確率）を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を３，４，５，６の４種類の特図と定めており、可変表示器１８で停止した大当りの組み合わせが［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］の何れかの場合に確変の大当り以外の大当りとなる。なお、確変の大当り以外の大当りに比して確変の大当りは遊技者にとってさらに有利であるため、遊技者は同じ大当りでも確変の大当りとなることを期待しつつ遊技を行っているといえる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、時間短縮（以下、「時短」ともいう）機能を備えている。時短機能とは、開閉羽根２０を開動作させるか否か（始動入賞口２１に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために消化される時間が通常遊技状態の場合よりも短く設定された時間短縮状態（特定遊技状態）を遊技者に付与する機能である。例えば、時短状態が付与されると、１回の普図ゲームの時間（普図が変動を開始してから停止する迄の時間）が、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から２秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。本実施形態では、大当りの組み合わせが予め定めた時短図柄による組み合わせであることを条件に、その大当り状態の終了後、所定の上限値回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行される迄、又は前記上限値回数に達する前に次の大当りが生起される迄の間、時短状態が付与される。一方、大当りの組み合わせが予め定めた非時短図柄による組み合わせである場合は、大当り状態が付与されるものの、その大当り状態の終了後、時短状態は付与されないようになっている。因みに、本実施形態では、前記時短図柄を３，４の２種類の特図と定める一方、前記非時短図柄を１，２，５，６の４種類の特図と定めている。従って、可変表示器１８で停止した大当りの組み合わせが、［３３３］［４４４］の何れかの場合には時短の大当りとなり、［１１１］［２２２］［５５５］［６６６］の何れかの場合には時短の大当り以外の大当りとなる。
【００２８】
また、表示装置１９には、図２に示すように、機内部（後述するＲＡＭ２６ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の特図ゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている。保留記憶数は、始動入賞口２１へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、特図ゲームが開始すると１減算（−１）され、特図ゲーム中に始動入賞口２１へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の特図ゲームが保留中であることを報知している。
【００２９】
本実施形態では、前記保留記憶数が３つ（予め定めた記憶数）を越えた状態（即ち、少なくとも保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、及び保留３ランプ２５ｃが点灯している状態）になった場合、その状態が始動保留球多数記憶状態（特定遊技状態）として処理されるようになっている。また、前記ＲＡＭ２６ｃには、始動口センサＳＥ１が遊技球を始動入賞検知した時点からの経過時間（以下、「保留記憶時間」と示す）を記憶する保留タイマＨＴが設けられている。この保留タイマＨＴは、新たに遊技球が始動入賞口２１に入賞すると、その遊技球（始動保留球）毎に設定されるようになっている。その一方、保留タイマＨＴにおける保留記憶時間が予め定めた経過時間（本実施形態では２．８秒）を越える状態となった場合には、その状態が始動保留球長時間記憶状態（特定遊技状態）として処理されるようになっている。
【００３０】
そして、始動入賞口２１の開閉羽根２０は、パチンコ機１０の遊技状態が、前記特定遊技状態のうち確変状態及び時短状態である場合と、その他の遊技状態（始動保留球多数記憶状態、始動保留球長時間記憶状態及び通常遊技状態）である場合とでは、当り状態が付与された際に、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。即ち、開閉羽根２０は、前記その他の遊技状態中（例えば、通常遊技状態中）よりも前記確変状態等中又は時短状態中の方が、遊技者にとって有利に動作するように構成されている。具体的に例示すれば、前記その他の遊技状態中（通常遊技状態中）、開閉羽根２０は始動入賞口２１を０．３秒間だけ開放させる開閉動作を１回行うようになっている。その一方、確変状態中又は時短状態中、開閉羽根２０は始動入賞口２１を１．６秒間だけ開放させる開閉動作を３回行うようになっている。また、前述したように、時短状態が付与されると、１回の普図ゲームの時間が短縮される。従って、時短状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であるといえる。
【００３１】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板２６は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、可変表示器１８を制御する表示制御基板２７、装飾ランプ１６を制御するランプ制御基板２８、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板２９が装着されている。
【００３２】
また、機裏側には、主制御基板２６が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９を統括的に制御する統括制御基板３０が装着されている。統括制御基板３０は、各制御基板２７〜２９を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板３０は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態において、主制御基板２６は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。一方、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９及び統括制御基板３０は、主制御基板２６が出力した制御信号に基づいて各種の制御を実行可能なサブ制御手段（図３に破線で囲む）として構成されている。
【００３３】
以下、主制御基板２６及び統括制御基板３０について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２６は、メインＣＰＵ２６ａを備えており、該メインＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラム、複数種類の演出パターン及び各種の情報（大当り判定値、リーチ判定値等）が記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び演出パターン振分乱数等の各種乱数の値等）が記憶（設定）されるようになっている。そして、前記メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。なお、メインＣＰＵ２６ａは、始動口センサＳＥ１が遊技球を始動入賞検知する毎に、その検知時点からの経過時間を計測し、その計測結果（保留記憶時間）を前記ＲＡＭ２６ｃの保留タイマＨＴに設定記憶させるようになっている。
【００３４】
前記演出パターンは、図柄の変動開始（特図ゲームの開始）から、全列の図柄（又は図柄組み合わせ）が停止（特図ゲームの終了）する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。即ち、演出パターンには、演出パターン毎に遊技演出の開始から終了までに要するトータルの遊技演出時間が定められており、演出パターンの種別によって遊技演出の開始から終了迄の遊技演出時間が特定可能とされている。本実施形態では、図４（ａ）、図４（ｂ）及び図４（ｃ）に示すように、９種類の演出パターンＰ１〜Ｐ９がＲＯＭ２６ｂに記憶管理されており、当該各演出パターンＰ１〜Ｐ９には遊技演出時間Ｔ１〜Ｔ９が夫々設定されている。なお、各遊技演出時間Ｔ１〜Ｔ９のうち、遊技演出時間Ｔ４と遊技演出時間Ｔ７、遊技演出時間Ｔ５と遊技演出時間Ｔ８、遊技演出時間Ｔ６と遊技演出時間Ｔ９は、夫々、互いに遊技演出時間Ｔの長さが等しくなるように設定されている。
【００３５】
また、演出パターンＰ１〜Ｐ９は、リーチなしのはずれ演出用、リーチありのはずれ演出用、及び大当り演出用の演出パターンに分類してＲＯＭ２６ｂに記憶管理されている。即ち、演出パターンＰ１〜Ｐ３はリーチなしのはずれ演出用の演出パターン、演出パターンＰ４〜Ｐ６はリーチありのはずれ演出用の演出パターン、演出パターンＰ７〜Ｐ９は大当り演出用の演出パターンとされている。そして、前記各演出パターンＰ１〜Ｐ９は、パチンコ機１０の遊技状態が、特定遊技状態及び通常遊技状態の何れの場合にも選択可能な演出パターン、特定遊技状態の場合に選択可能な演出パターン、又は通常遊技状態の場合に選択可能な演出パターンとして記憶管理されている。因みに、図４（ａ）〜（ｃ）における通常遊技状態での選択可否の欄及び特定遊技状態での選択可否の欄に付された○印は、その○印が付された欄の遊技状態で選択可能なことを表している。その一方、−（バー）印は、その−（バー）印が付された欄の遊技状態で選択対象とされないことを表している。
【００３６】
図４（ａ）に示すように、リーチなしのはずれ演出用の各演出パターンＰ１〜Ｐ３のうち、演出パターンＰ１，Ｐ３は、パチンコ機１０の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択可能な演出パターンとして記憶管理されている。また、演出パターンＰ１，Ｐ２は、遊技状態が特定遊技状態である場合に選択可能な演出パターンとして記憶管理されている。従って、演出パターンＰ１は、遊技状態が通常遊技状態の場合と特定遊技状態の場合に共に選択可能（共用可能）な演出パターンとして記憶管理されていることから、共用演出パターンとなる。その一方、演出パターンＰ２は、遊技状態が特定遊技状態の場合にのみ選択可能な演出パターンとして記憶管理されていることから、特定遊技状態専用演出パターンとなる。同様に、演出パターンＰ３は、遊技状態が通常遊技状態の場合にのみ選択可能な演出パターンとして記憶管理されていることから、通常遊技状態専用演出パターンとなる。
【００３７】
また、図４（ｂ）に示すように、リーチありのはずれ演出用の各演出パターンＰ４〜Ｐ６のうち、演出パターンＰ４，Ｐ６は、パチンコ機１０の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択可能な演出パターンとして記憶管理されている。また、演出パターンＰ４，Ｐ５は、遊技状態が特定遊技状態である場合に選択可能な演出パターンとして記憶管理されている。従って、演出パターンＰ４は、遊技状態が通常遊技状態の場合と特定遊技状態の場合に共に選択可能（共用可能）な演出パターンとして記憶管理されていることから、共用演出パターンとなる。その一方、演出パターンＰ５は、遊技状態が特定遊技状態の場合にのみ選択可能な演出パターンとして記憶管理されていることから、特定遊技状態専用演出パターンとなる。同様に、演出パターンＰ６は、遊技状態が通常遊技状態の場合にのみ選択可能な演出パターンとして記憶管理されていることから、通常遊技状態専用演出パターンとなる。
【００３８】
また、図４（ｃ）に示すように、大当り演出用の各演出パターンＰ７〜Ｐ９のうち、演出パターンＰ７，Ｐ９は、遊技状態が通常遊技状態である場合に選択可能な演出パターンとして記憶管理されている。また、演出パターンＰ７，Ｐ８は、遊技状態が特定遊技状態である場合に選択可能な演出パターンとして記憶管理されている。従って、演出パターンＰ７は、遊技状態が通常遊技状態の場合と特定遊技状態の場合に共に選択可能（共用可能）な演出パターンとして記憶管理されていることから、共用演出パターンとなる。その一方、演出パターンＰ８は、遊技状態が特定遊技状態の場合にのみ選択可能な演出パターンとして記憶管理されていることから、特定遊技状態専用演出パターンとなる。同様に、演出パターンＰ９は、遊技状態が通常遊技状態の場合にのみ選択可能な演出パターンとして記憶管理されていることから、通常遊技状態専用演出パターンとなる。
【００３９】
因みに、大当り演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで表示されるように展開される演出である。リーチありのはずれ演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで表示されるように展開される演出である（はずれリーチ演出）。リーチなしのはずれ演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで表示されるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、リーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、１回の特図ゲームにおける大当りか否か（当否）の可能性を示唆する演出である。そして、メインＣＰＵ２６ａは、選択決定した演出パターンＰに基づく演出パターン指定コマンドを統括制御基板３０に出力するようになっている。
【００４０】
次に、統括制御基板３０について説明する。
統括制御基板３０は、統括ＣＰＵ３０ａを備えており、統括ＣＰＵ３０ａにはＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。ＲＯＭ３０ｂには、各制御基板２７〜２９を統括的に制御するための制御プログラム、及び遊技演出内容の異なる複数種類（本実施形態では１２種類）の演出プログラムＰＲが記憶管理されている（図４（ａ）、図４（ｂ）及び図４（ｃ）参照）。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
前記複数種類の演出プログラムＰＲは、リーチなしのはずれ演出用、リーチありのはずれ演出用及び大当り演出用の演出プログラムＰＲに分類され、前記各演出パターンＰ１〜Ｐ９に対応付けられて記憶管理されている。即ち、演出プログラムＰＲ１−１，ＰＲ１−２，ＰＲ２，ＰＲ３は、リーチなしのはずれ演出用の演出プログラムとされ、同じくリーチなしのはずれ演出用の演出パターンＰ１〜Ｐ３に対応付けられている。演出プログラムＰＲ４−１，ＰＲ４−２，ＰＲ５，ＰＲ６は、リーチありのはずれ演出用の演出プログラムとされ、同じくリーチありのはずれ演出用の演出パターンＰ４〜Ｐ６に対応付けられている。また、演出プログラムＰＲ７−１，ＰＲ７−２，ＰＲ８，ＰＲ９は、大当り演出用の演出プログラムとされ、同じく大当り演出用の演出パターンＰ７〜Ｐ９に対応付けられている。
【００４２】
そして、図４（ａ）に示すように、リーチなしのはずれ演出用の各演出プログラムＰＲ１−１〜ＰＲ３のうち、演出プログラムＰＲ１−１，ＰＲ３は、パチンコ機１０の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択可能な演出プログラムとして記憶管理されている。また、演出プログラムＰＲ１−２，ＰＲ２は、パチンコ機１０の遊技状態が特定遊技状態である場合に選択可能な演出プログラムとして記憶管理されている。従って、リーチなしのはずれ演出用の演出プログラムでは、演出プログラムＰＲ１−１，ＰＲ３が通常遊技状態専用演出プログラムとなり、演出プログラムＰＲ１−２，ＰＲ２が特定遊技状態専用演出プログラムとなる。
【００４３】
また、図４（ｂ）に示すように、リーチありのはずれ演出用の各演出プログラムＰＲ４−１〜ＰＲ６のうち、演出プログラムＰＲ４−１，ＰＲ６は、パチンコ機１０の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択可能な演出プログラムとして記憶管理されている。また、演出プログラムＰＲ４−２，ＰＲ５は、パチンコ機１０の遊技状態が特定遊技状態である場合に選択可能な演出プログラムとして記憶管理されている。従って、リーチありのはずれ演出用の演出プログラムでは、演出プログラムＰＲ４−１，ＰＲ６が通常遊技状態専用演出プログラムとなり、演出プログラムＰＲ４−２，ＰＲ５が特定遊技状態専用演出プログラムとなる。
【００４４】
また、図４（ｃ）に示すように、大当り演出用の各演出プログラムＰＲ７−１〜ＰＲ９のうち、演出プログラムＰＲ７−１，ＰＲ９は、パチンコ機１０の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択可能な演出プログラムとして記憶管理されている。また、演出プログラムＰＲ７−２，ＰＲ８は、パチンコ機１０の遊技状態が特定遊技状態である場合に選択可能な演出プログラムとして記憶管理されている。従って、大当り演出用の演出プログラムでは、演出プログラムＰＲ７−１，ＰＲ９が通常遊技状態専用演出プログラムとなり、演出プログラムＰＲ７−２，ＰＲ８が特定遊技状態専用演出プログラムとなる。
【００４５】
そのため、統括ＣＰＵ３０ａは、例えば遊技状態が通常遊技状態である場合に、メインＣＰＵ２６ａから前記演出パターンＰ１に基づく演出パターン指定コマンドが入力されると、当該演出パターンＰ１に対応付けられた演出プログラムＰＲ１−１，ＰＲ１−２の中から通常遊技状態専用の演出プログラムＰＲ１−１を選択決定するようになっている。その一方、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が特定遊技状態である場合に、メインＣＰＵ２６ａから前記演出パターンＰ１に基づく演出パターン指定コマンドが入力されると、当該演出パターンＰ１に対応付けられた演出プログラムＰＲ１−１，ＰＲ１−２の中から特定遊技状態専用の演出プログラムＰＲ１−２を選択決定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、選択決定された演出プログラムＰＲに基づく演出プログラム指定コマンドを表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９に出力するようになっている。
【００４６】
その際、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａから入力した各種制御コマンドも所定のタイミングで各制御基板２７〜２９に出力する。その結果、表示制御基板２７の制御による表示装置１９（特別図柄表示領域Ｈ１）の表示演出、ランプ制御基板２８の制御による装飾ランプ１６の発光演出及び音声制御基板２９の制御によるスピーカ１７の音声演出を同調させることが可能となる。即ち、パチンコ機１０で行われる遊技演出を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走り回っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った（又は関連した）発光演出（激しく点滅）や音声演出（犬の鳴き声の音等）が行われることである。従って、統括ＣＰＵ３０ａは、主制御基板（メイン制御手段）２６のメインＣＰＵ２６ａから出力される各制御コマンド（制御信号）に基づき各制御基板２７〜２９を制御する統括制御手段として機能する構成とされている。また、可変表示器１８、装飾ランプ１６及びスピーカ１７は、主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）及び統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）からの制御コマンド（制御信号）に基づき遊技演出を行う遊技演出実行手段として機能するようになっている。
【００４７】
次に、表示制御基板２７，ランプ制御基板２８，音声制御基板２９について説明する。
表示制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備えており、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データ、及び各種の画像情報等が記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２７ａが可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、表示領域Ｈの背景等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。そして、サブＣＰＵ２７ａは、統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）から出力された演出プログラム指定コマンドを入力すると、指定された演出プログラムＰＲに対応する演出実行データをＲＯＭ２６ｂから読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）の表示内容を制御するようになっている。また、このサブＣＰＵ２７ａの制御により、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）では、図柄変動に係る表示演出が行われる。従って、サブＣＰＵ２７ａは、図柄変動に係る表示演出において、その表示演出の進行態様が通常遊技状態での通常進行態様又は特定遊技状態での特定進行態様で進行されるように制御する表示制御手段として機能する。
【００４８】
ランプ制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、装飾ランプ１６の発光態様（点灯開始タイミング、点灯時間等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。そして、サブＣＰＵ２８ａは、統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）から出力される演出プログラム指定コマンドを入力すると、指定された演出プログラムＰＲに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、該演出実行データに基づき装飾ランプ１６の発光態様を制御するようになっている。また、このサブＣＰＵ２８ａの制御により、装飾ランプ１６では、発光演出が行われる。従って、サブＣＰＵ２８ａは、装飾ランプ（発光演出手段）１６における発光演出の進行態様が通常遊技状態での通常進行態様又は特定遊技状態での特定進行態様で進行されるように制御する発光制御手段として機能する。
【００４９】
音声制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備えており、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２９ａが、スピーカ１７の音声態様（効果音の種類、１回の音声出力時間、音量等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。そして、サブＣＰＵ２９ａは、統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）から出力される演出プログラム指定コマンドを入力すると、指定された演出プログラムＰＲに対応する演出実行データをＲＯＭ２９ｂから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ１７の音声態様を制御するようになっている。また、このサブＣＰＵ２９ａ制御により、スピーカ１７では、音声演出が行われる。従って、サブＣＰＵ２９ａは、スピーカ（音声出力手段）１７における音声演出の進行態様が通常遊技状態での通常進行態様又は特定遊技状態での特定進行態様で進行されるように制御する音声制御手段として機能する。
【００５０】
そこで次に、前記各演出プログラムＰＲのプログラム構成（遊技演出の実行内容（演出実行データ）及びその進行態様）について以下説明する。因みに、図５（ａ）〜図５（ｈ）には、各演出プログラムＰＲ１−１〜ＰＲ９に対応する可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）での表示演出の実行内容及び進行態様が夫々示されている。
【００５１】
まず、演出プログラムＰＲ１−１は、図５（ａ）に示すように、次のようなプログラム構成になっている。即ち、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ１−１が経過した時点で左特図（例えば「５」）を一旦停止させ、続いて、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ１−２が経過した時点で右特図（例えば「２」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そしてその後、特図ゲームが開始されてから遊技演出時間Ｔ１が経過した時点で中特図（例えば「３」）を最後に一旦停止させ、その時点で特別図柄表示領域Ｈ１に一旦停止されている左、中、右の各列の特図による組み合わせ（［５３２］）を確定停止表示させるプログラム構成になっている。従って、演出プログラムＰＲ１−１に基づく遊技演出は、その進行態様が、実行内容において特別な遊技演出（例えばリーチ演出など）が行われない通常演出を通常どおりに進行させる通常進行態様とされる。
【００５２】
また、演出プログラムＰＲ１−２は、図５（ｂ）に示すように、次のようなプログラム構成になっている。即ち、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ１−３が経過した時点で左特図（例えば「６」）を一旦停止させ、続いて、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ１−４が経過した時点で右特図（例えば「１」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。即ち、最後に一旦停止する中特図（最後に仮停止表示させる図柄）以外の二つの特図（図柄）である左特図（「６」）と右特図（「１」）とを図柄種類が異なる図柄となるように一旦停止させ、続けて右列（何れかの図柄の列）を再び変動表示させるプログラム構成になっている。そのため、特別図柄表示領域Ｈ１では、遊技者に対して大当りの図柄組み合わせで確定停止表示することへの期待を抱かせる図柄変動に係る表示演出たる「すべり演出」とも言われる再変動演出（時間調整演出）が実行されることになる。そして、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ１−５が経過した時点で再び右特図（今度は「５」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そしてその後、特図ゲームが開始されてから遊技演出時間Ｔ１が経過した時点で中特図（例えば「６」）を最後に一旦停止させ、その時点で特別図柄表示領域Ｈ１に一旦停止されている左、中、右の各列の特図による組み合わせ（［６６５］）を確定停止表示させるプログラム構成になっている。
【００５３】
この遊技演出は、遊技演出時間Ｔ１が前記演出プログラムＰＲ１−１に基づく遊技演出（表示演出）での遊技演出時間Ｔ１と同一時間に設定されている。また、特図ゲームが開始されてから右特図が一旦停止される時点（途中時点）までの変動経過時間Ｔ１−４が前記演出プログラムＰＲ１−１に基づく表示演出で右特図が一旦停止される時点までの変動経過時間Ｔ１−２よりも短縮されている。そして、この短縮により遊技演出時間Ｔ１内で余った時間を利用して、特別図柄表示領域Ｈ１では、予め定めた実行内容の時間調整演出である右特図の再変動演出（所謂すべり演出）が実行されるようになっている。即ち、その実行内容においては右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容が通常進行態様の場合よりも短縮した時間内で進行し、その後にすべり演出が行われる短縮すべり演出のプログラム構成となっている。従って、演出プログラムＰＲ１−２に基づく遊技演出は、その進行態様が、右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容を通常進行態様の場合よりも短縮した時間内で進行させる特定進行態様とされる。
【００５４】
また、前記演出プログラムＰＲ２は、図５（ｃ）に示すように、次のようなプログラム構成になっている。即ち、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ２−１が経過した時点で左特図（例えば「４」）を一旦停止させ、続いて、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ２−２が経過した時点で右特図（例えば「３」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そしてその後、特図ゲームが開始されてから遊技演出時間Ｔ２が経過した時点で中特図（例えば「６」）を最後に一旦停止させ、その時点で特別図柄表示領域Ｈ１に一旦停止されている左、中、右の各列の特図による組み合わせ（［４６３］）を確定停止させるプログラム構成になっている。
【００５５】
この遊技演出は、変動経過時間Ｔ２−１が前記演出プログラムＰＲ１−２に基づく遊技演出（表示演出）での変動経過時間Ｔ１−３と、変動経過時間Ｔ２−２が前記演出プログラムＰＲ１−２に基づく遊技演出での変動経過時間Ｔ１−４と、夫々同一時間に設定されている。換言すると、演出パターンＰ１（共用演出パターン）に対応付けられた演出プログラムＰＲ１−２（特定遊技状態専用演出プログラム）に基づく前記遊技演出の場合と、右特図が一旦停止する時点（途中時点）までの遊技演出の実行内容が同一の進行態様（特定進行態様）で進行する短縮演出のプログラム構成になっている。従って、この演出プログラムＰＲ２に基づく遊技演出も、その進行態様は、右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容を通常遊技状態の場合よりも短縮した時間内で進行させる特定進行態様とされる。
【００５６】
また、前記演出プログラムＰＲ３は、図５（ｄ）に示すように、次のようなプログラム構成になっている。即ち、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ３−１が経過した時点で左特図（例えば「１」）を一旦停止させ、続いて、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ３−２が経過した時点で左特図（「１」）とは異なる図柄種類となるように右特図（例えば「２」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そして続けて、右列による再変動演出（すべり演出）を実行させ、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ３−３が経過した時点で再び右特図（例えば「６」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そしてその後、特図ゲームが開始されてから遊技演出時間Ｔ３が経過した時点で中特図（例えば「６」）を一旦停止させ、その時点で特別図柄表示領域Ｈ１に一旦停止表示されている左、中、右の各列の特図による組み合わせ（［１６６］）を確定停止させるプログラム構成になっている。
【００５７】
この遊技演出は、変動経過時間Ｔ３−１が前記演出プログラムＰＲ１−１に基づく遊技演出（表示演出）での変動経過時間Ｔ１−１と、変動経過時間Ｔ３−２が前記演出プログラムＰＲ１−１に基づく遊技演出での変動経過時間Ｔ１−２と、夫々同一時間に設定されている。即ち、その実行内容においては右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容が通常進行態様の場合と同一時間内で進行し、その後にすべり演出が行われる通常すべり演出のプログラム構成となっている。従って、演出プログラムＰＲ３に基づく遊技演出は、その進行態様が、実行内容において通常すべり演出を通常どおり進行させる通常進行態様とされる。
【００５８】
また、前記演出プログラムＰＲ４−１は、図５（ｅ）に示すように、次のようなプログラム構成になっている。特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ４−１が経過した時点で左特図（例えば「４」）を一旦停止させ、続いて、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ４−２が経過した時点で右特図（例えば「４」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そして、この場合は、一旦停止された左特図と右特図とが同じ図柄（特図）であるため、続けてリーチ演出を実行させるプログラム構成になっている。そしてその後、特図ゲームが開始されてから遊技演出時間Ｔ４が経過した時点でリーチ演出の結果として中特図（例えば「３」）を最後に一旦停止させ、その時点で特別図柄表示領域Ｈ１に一旦停止表示されている左、中、右の各列の特図による組み合わせ（［４３４］）を確定停止させるプログラム構成になっている。即ち、その実行内容においては右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容が通常進行態様の場合と同一時間内で進行し、その後にリーチ演出が行われる通常リーチ演出のプログラム構成となっている。従って、演出プログラムＰＲ４−１に基づく遊技演出は、その進行態様が、実行内容において通常リーチ演出を通常どおりに進行させる通常進行態様とされる。
【００５９】
また、前記演出プログラムＰＲ４−２は、図５（ｆ）に示すように、次のようなプログラム構成になっている。特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ４−３が経過した時点で左特図（例えば「１」）を一旦停止させ、続いて、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ４−４が経過した時点で左特図（「１」）とは異なる図柄種類となるように右特図（例えば「２」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そして続けて、右列による再変動演出（すべり演出）を実行させ、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ４−５が経過した時点で再び右特図（今度は「１」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そして、この場合は、一旦停止された左特図と右特図とが同じ図柄（特図）であるため、続けてリーチ演出を実行させるプログラム構成になっている。そしてその後、特図ゲームが開始されてから遊技演出時間Ｔ４が経過した時点でリーチ演出の結果として中特図（例えば「２」）を最後に一旦停止させ、その時点で特別図柄表示領域Ｈ１に一旦停止表示されている左、中、右の各列の特図による組み合わせ（［１２１］）を確定停止させるプログラム構成になっている。
【００６０】
この遊技演出は、遊技演出時間Ｔ４が前記演出プログラムＰＲ４−１に基づく遊技演出（表示演出）での遊技演出時間Ｔ４と同一時間に設定されている。また、特図ゲームが開始されてから右特図が一旦停止される時点（途中時点）までの変動経過時間Ｔ４−４が前記演出プログラムＰＲ４−１に基づく表示演出で右特図が一旦停止される時点までの変動経過時間Ｔ４−２よりも短縮されている。そして、この短縮により遊技演出時間Ｔ４内で余った時間を利用して、特別図柄表示領域Ｈ１では、予め定めた実行内容の時間調整演出である右特図の再変動演出（所謂すべり演出）が実行されるようになっている。また、この遊技演出は、変動経過時間Ｔ４−３が前記演出プログラムＰＲ２に基づく遊技演出（表示演出）での変動経過時間Ｔ２−１と、変動経過時間Ｔ４−４が前記演出プログラムＰＲ２に基づく遊技演出での変動経過時間Ｔ２−２と、夫々同一時間に設定されている。即ち、その実行内容においては右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容が通常進行態様の場合よりも短縮した時間内で進行し、その後に再変動演出とリーチ演出が連続して行われる短縮すべりリーチ演出のプログラム構成となっている。従って、演出プログラムＰＲ４−２に基づく遊技演出も、その進行態様は、実行内容において右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容を通常進行態様の場合よりも短縮した時間内で進行させる特定進行態様とされる。
【００６１】
また、前記演出プログラムＰＲ５は、図５（ｇ）に示すように、次のようなプログラム構成になっている。特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ５−１が経過した時点で左特図（例えば「６」）を一旦停止表示させ、続いて、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ５−２が経過した時点で右特図（例えば「６」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そして、この場合、一旦停止された左特図と右特図とが同じ図柄（特図）であるため、続けてリーチ演出を実行させるプログラム構成になっている。そしてその後、特図ゲームが開始されてから遊技演出時間Ｔ５が経過した時点でリーチ演出の結果として中特図（例えば「４」）を最後に一旦停止させ、その時点で特別図柄表示領域Ｈ１に一旦停止表示されている左、中、右の各列の特図による組み合わせ（［６４６］）を確定停止させるプログラム構成になっている。
【００６２】
この遊技演出は、変動経過時間Ｔ５−１が前記演出プログラムＰＲ２に基づく遊技演出（表示演出）での変動経過時間Ｔ２−１と、変動経過時間Ｔ５−２が前記演出プログラムＰＲ２に基づく遊技演出での変動経過時間Ｔ２−２と、夫々同一時間に設定されている。換言すると、演出パターンＰ２（特定遊技状態専用演出パターン）に対応付けられた演出プログラムＰＲ２（特定遊技状態専用演出プログラム）に基づく前記遊技演出の場合と、右特図が一旦停止する時点（途中時点）までの遊技演出の実行内容が同一の進行態様（特定進行態様）で進行する短縮リーチ演出のプログラム構成になっている。従って、演出プログラムＰＲ５に基づく遊技演出も、その進行態様は、実行内容において右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容を通常遊技状態の場合よりも短縮した時間内で進行させる特定進行態様とされる。
【００６３】
また、前記演出プログラムＰＲ６は、図５（ｈ）に示すように、次のようなプログラム構成になっている。特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ６−１が経過した時点で左特図（例えば「５」）を一旦停止させ、続いて、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ６−２が経過した時点で左特図（「５」）とは図柄種類が異なるように右特図（例えば「６」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そして続けて、右列による再変動演出（すべり演出）を実行させ、特図ゲームが開始されてから変動経過時間Ｔ６−３が経過した時点で再び右特図（例えば「５」）を一旦停止させるプログラム構成になっている。そして、この場合は、一旦停止された左特図と右特図とが同じ図柄（特図）であるため、続けてリーチ演出を実行させるプログラム構成になっている。そしてその後、特図ゲームが開始されてから遊技演出時間Ｔ６が経過した時点でリーチ演出の結果として中特図（例えば「４」）を最後に一旦停止させ、その時点で特別図柄表示領域Ｈ１に一旦停止されている仮停止左、中、右の各列の特図による組み合わせ（［５４５］）を確定停止表示させるプログラム構成になっている。
【００６４】
この遊技演出は、変動経過時間Ｔ６−１が前記演出プログラムＰＲ１−１に基づく表示演出の変動経過時間Ｔ１−１と、変動経過時間Ｔ６−２が前記演出プログラムＰＲ１−１に基づく表示演出の変動経過時間Ｔ１−２と、夫々同一時間に設定されている。即ち、その実行内容においては右特図の一旦停止時点（途中時点）までの実行内容が通常進行態様の場合と同一時間内で進行し、その後に再変動演出（すべり演出）とリーチ演出が連続して行われる通常すべりリーチ演出のプログラム構成となっている。従って、演出プログラムＰＲ６に基づく遊技演出は、その進行態様が、実行内容において通常すべりリーチ演出が通常どおり進行する通常進行態様とされる。
【００６５】
また、前記演出プログラムＰＲ７−１は、前記演出プログラムＰＲ４−１と同様なプログラム構成になっている。従って、演出プログラムＰＲ７−１に基づく遊技演出は、その進行態様も、前記演出プログラムＰＲ４−１に基づく遊技演出の場合と同様に通常進行態様とされる。また、演出プログラムＰＲ７−２は、前記演出プログラムＰＲ４−２と同様なプログラム構成になっている。従って、演出プログラムＰＲ７−２に基づく遊技演出は、その進行態様も、前記演出プログラムＰＲ４−２に基づく遊技演出の場合と同様に特定進行態様とされる。
【００６６】
また、前記演出プログラムＰＲ８は、前記演出プログラムＰＲ５と同様なプログラム構成になっている。従って、演出プログラムＰＲ８に基づく遊技演出は、その進行態様も、前記演出プログラムＰＲ５に基づく遊技演出の場合と同様に通常進行態様とされる。また、前記演出プログラムＰＲ９は、前記演出プログラムＰＲ６と同様なプログラム構成になっている。従って、演出プログラムＰＲ９に基づく遊技演出は、その進行態様も、前記演出プログラムＰＲ６に基づく遊技演出の場合と同様に通常進行態様とされる。但し、大当り演出用の各演出プログラムＰＲ７−１〜ＰＲ９において、特図ゲームが開始されてから各遊技演出時間Ｔ７〜Ｔ９が夫々経過した時点で確定停止表示される図柄組み合わせは、大当りの組み合わせ（例えば［２２２］）とされる。
【００６７】
次に、主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）及び統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）が実行する制御処理ルーチンについて図６〜図１５に示すフローチャートに基づき以下説明する。
【００６８】
メインＣＰＵ２６ａは、所定の周期毎（本実施形態では０．００２秒毎）に図６に示すタイマ割込み処理ルーチンを実行する。まず、このタイマ割込み処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２１に入賞した遊技球の入賞検知に係る入力処理（図７に詳述する）を実行する（ステップＳ１０）。次に、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数、演出パターン振分乱数、リーチ判定用乱数、はずれ図柄左用乱数、はずれ図柄右用乱数、はずれ図柄中用乱数及び大当り図柄用乱数等の各種乱数を更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換える（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、後述するステップＳ２３にてＲＡＭ２６ｃに格納記憶されている保留タイマＨＴを０．００２秒減算（更新）し、当該更新した値を保留タイマＨＴに書き換える（ステップＳ１２）。次に、メインＣＰＵ２６ａは、特図ゲームが実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。この判定結果が肯定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ１６に移行する。
【００６９】
一方、前記ステップＳ１３の判定結果が否定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当りフラグが「１」であるか否か（即ち、大当り遊技中であるか否か）を判定する（ステップＳ１４）。大当りフラグは、大当りを付与する場合及び大当り遊技中である場合を示すフラグであり、ＲＡＭ２６ｃに設定されている。ステップＳ１４の判定結果が肯定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ１６に移行する。一方、前記ステップＳ１４の判定結果が否定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、特図ゲームを開始させるために、特図ゲーム開始処理（図８に詳述する）を実行し（ステップＳ１５）、その処理を後述するステップＳ１６に移行する。
【００７０】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ１６において大当り遊技処理（図１３に詳述する）を実行する。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、前記ステップＳ１０〜ステップＳ１６においてＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定された各種コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力し（ステップＳ１７）、当該出力したＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定されたコマンドをクリアする（ステップＳ１８）。そして、メインＣＰＵ２６ａは、タイマ割込み処理ルーチンを終了する。
【００７１】
次に、前記タイマ割込み処理のステップＳ１０で実行される入力処理（入力処理ルーチン）について図７に示すフローチャートに基づき以下説明する。
入力処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２６ａは、遊技球の入賞検知がなされたか否か（即ち、前記始動口センサＳＥ１が出力する検知信号を入力したか否か）を判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が否定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは入力処理ルーチンを終了する。一方、ステップＳ２０の判定結果が肯定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が否定判定（保留記憶数＝４）である場合、メインＣＰＵ２６ａは入力処理ルーチンを終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定判定（保留記憶数＜４）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を＋１し、保留記憶数を書き換えると共に、ＲＡＭ２６ｃにおける出力領域の保留記憶数を書き換える（ステップＳ２２）。そして、このステップＳ２２においてメインＣＰＵ２６ａは、各保留記憶に対応する保留記憶数コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するために、ＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する。
【００７２】
続いて、メインＣＰＵ２６ａは、各保留記憶に対応付けられたＲＡＭ２６ｃの所定の記憶領域に保留タイマＨＴを２．８秒に設定記憶させる（ステップＳ２３）。その後、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出して取得し（ステップＳ２４）、当該読み出した大当り判定用乱数の値を各保留記憶に対応付けられたＲＡＭ２６ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ２５）。その後、メインＣＰＵ２６ａは入力処理ルーチンを終了する。
【００７３】
次に、前記タイマ割込み処理のステップＳ１５で実行される特図ゲーム開始処理（特図ゲーム開始処理ルーチン）について図８に示すフローチャートに基づき以下説明する。
特図ゲーム開始処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が「０」より多いか否か（即ち、保留中の特図ゲームがあるか否か）を判定する（ステップＳ３０）。この判定結果が否定判定（即ち、保留記憶数＝０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは特図ゲーム開始処理ルーチンを終了する。一方、ステップＳ３０の判定結果が肯定判定（即ち、保留記憶数＞０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグが「１」であるか否か（即ち、遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（ステップＳ３１）。遊技状態判定フラグは、遊技状態が確変状態、時短状態又は通常遊技状態の何れの状態であるかを識別するためのフラグであり、ＲＡＭ２６ｃに設定されている。即ち、遊技状態判定フラグは、確変状態である場合には「２」、時短状態である場合には「１」、通常遊技状態である場合には「０」に夫々設定されるようになっている。ステップＳ３１の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態判定フラグ≠１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ３５に移行する。
【００７４】
一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態判定フラグ＝１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、時短状態中に実行された特図ゲームの実行回数（以下、「時短実行回数」と示す）を＋１し、当該時短実行回数を書き換える（ステップＳ３２）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、時短実行回数が所定の上限値回数（本実施形態では１００回）であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。この判定結果が否定判定（即ち、時短実行回数＜１００）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ３５に移行する。一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定判定（即ち、時短実行回数＝１００）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグを「０」に設定し、当該遊技状態判定フラグを書き換え（ステップＳ３４）、その処理を後述するステップＳ３５に移行する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３５において各保留記憶に対応付けてＲＡＭ２６ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００７５】
続いて、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグが「２」であるか否か（即ち、遊技状態が確変状態であるか否か）を判定する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３６の判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態判定フラグ＝２）である場合、大当り判定値として１５個の値を設定（即ち、大当り確率を高確率（１０６９分の１５）に設定）する（ステップＳ３７）。一方、ステップＳ３６の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態判定フラグ≠２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定値として３個の値を設定（即ち、大当り確率を低確率（１０６９分の３）に設定）する（ステップＳ３８）。その後、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３５にて読み出した大当り判定用乱数の値が大当り判定値のうちの何れかと同じ値であるか否かを判定（即ち、大当り判定）する（ステップＳ３９）。この判定結果が否定判定（即ち、大当り判定用乱数の値≠大当り判定値）である場合、メインＣＰＵ２６ａははずれ設定処理（図９，図１０に詳述する）を実行し（ステップＳ４０）、その処理を後述するステップＳ４２に移行する。一方、ステップＳ３９の判定結果が肯定判定（即ち、大当り判定用乱数の値＝大当り判定値）である場合、メインＣＰＵ２６ａは大当り設定処理（図１１、図１２に詳述する）を実行し（ステップＳ４１）、その処理を後述するステップＳ４２に移行する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ４２において、保留記憶数を−１し、保留記憶数を書き換えると共に、ＲＡＭ２６ｃの出力領域の保留記憶数を書き換える。その後、メインＣＰＵ２６ａは、特図ゲーム開始処理を終了する。
【００７６】
次に、前記特図ゲーム開始処理ルーチンのステップＳ４０で実行されるはずれ設定処理（はずれ設定処理ルーチン）について図９，図１０に基づき以下説明する。
はずれ設定処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃからリーチ判定用乱数の値を読み出し、当該読み出した値がＲＯＭ２６ｂに設定されているリーチ判定値のうちの何れかと同じ値であるか否かを判定（即ち、リーチ判定）する（ステップＳ５０）。この判定結果が否定判定（即ち、リーチ判定用乱数の値≠リーチ判定値）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ５９に移行する。一方、ステップＳ５０の判定結果が肯定判定（即ち、リーチ判定用乱数の値＝リーチ判定値）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、リーチの組み合わせを形成し、且つはずれの組み合わせを形成する図柄（リーチ図柄）をＲＡＭ２６ｃの各はずれ図柄用乱数に基づいて決定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１においてメインＣＰＵ２６ａは、停止特図左と停止特図右が同一種類の特図となるように決定し、停止特図中を停止特図左と停止特図右とは異なる種類の特図となるように決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、停止特図左を指定する左特図指定コマンド、停止特図中を指定する中特図指定コマンド及び停止特図右を指定する右特図指定コマンドを統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）に向けて出力するために、ＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する。
【００７７】
続いて、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグが「２」であるか否か（即ち、遊技状態が確変状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５２）。この判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態判定フラグ＝２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ５７に移行する。一方、ステップＳ５２の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態判定フラグ≠２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグが「１」であるか否か（即ち、遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５３）。この判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態判定フラグ＝１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ５７に移行する。一方、ステップＳ５３の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態判定フラグ≠１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が予め定めた記憶数（３つ）以上であるか否か（即ち、遊技状態が始動保留球多数記憶状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５４）。この判定結果が肯定判定（即ち、保留記憶数≧３）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ５７に移行する。
【００７８】
一方、ステップＳ５４の判定結果が否定判定（即ち、保留記憶数＜３）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、当該保留記憶に対応付けてＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留タイマＨＴが「０」であるか否か（即ち、遊技状態が始動保留長時間記憶状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５５）。この判定結果が肯定判定（即ち、保留タイマＨＴ＝０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留時間経過コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ５６）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ５７に移行する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５７において特定遊技状態用の演出パターンＰ４，Ｐ５を選択テーブル（この選択テーブルは、前記ＲＯＭ２６ｂに予め設けられている。以下において同様。）に設定し（図４（ｂ）参照）、その処理を後述するステップＳ６７に移行する。一方、ステップＳ５５の判定結果が否定判定（即ち、保留タイマＨＴ≠０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、通常遊技状態用の演出パターンＰ４，Ｐ６を選択テーブルに設定し（ステップＳ５８）、その処理を後述するステップＳ６７に移行する。従って、ステップＳ５２，Ｓ５３，Ｓ５４，Ｓ５５の処理で、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態が通常遊技状態での通常進行態様とは異なる特定進行態様とする特定遊技状態になっているか否かを判定する遊技状態判定手段として機能する構成とされている。
【００７９】
一方、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５９において、リーチの組み合わせを含まず、はずれの組み合わせを形成する図柄（はずれ図柄）をＲＡＭ２６ｃの各はずれ図柄用乱数に基づいて決定する。ステップＳ５９においてメインＣＰＵ２６ａは、停止特図左と停止特図右が異なる種類の特図となるように決定する。この決定した停止特図左、停止特図中、停止特図右が、可変表示器１８において左特図、中特図、右特図として最終的に表示される表示特図となる。そして、メインＣＰＵ２６ａは、前述同様に、左特図指定コマンド、中特図指定コマンド及び右特図指定コマンドを統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）に向けて出力する。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグが「２」であるか否か（即ち、遊技状態が確変状態であるか否か）を判定する（ステップＳ６０）。この判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態判定フラグ＝２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ６５に移行する。
【００８０】
一方、ステップＳ６０の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態判定フラグ≠２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、当該遊技状態判定フラグが「１」であるか否か（即ち、遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（ステップＳ６１）。この判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態判定フラグ＝１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ６５に移行する。一方、ステップＳ６１の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態判定フラグ≠１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が予め定めた記憶数（３つ）以上であるか否か（即ち、遊技状態が始動保留球多数記憶状態であるか否か）を判定する（ステップＳ６２）。この判定結果が肯定判定（即ち、保留記憶数≧３）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ６５に移行する。
【００８１】
一方、ステップＳ６２の判定結果が否定判定（即ち、保留記憶数＜３）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、当該保留記憶に対応付けてＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留タイマＨＴが「０」であるか否か（即ち、遊技状態が始動保留球長時間記憶状態であるか否か）を判定する（ステップＳ６３）。この判定結果が肯定判定（即ち、保留タイマＨＴ＝０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留時間経過コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ６４）。そして、ステップＳ６５においてメインＣＰＵ２６ａは、特定遊技状態用の演出パターンＰ１，Ｐ２を選択テーブルに設定し（図４（ａ）参照）、その処理を後述するステップＳ６７に移行する。
【００８２】
一方、ステップＳ６３の判定結果が否定判定（即ち、保留タイマＨＴ≠０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、通常遊技状態用の演出パターンＰ１，Ｐ３を選択テーブルに設定し（ステップＳ６６）、その処理を後述するステップＳ６７に移行する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ６７において、ＲＡＭ２６ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５７，Ｓ５８，Ｓ６５，Ｓ６６のうちの何れかで設定された選択テーブルの中から前記読み出した演出パターン振分乱数の値に対応する演出パターンＰを選択決定する（ステップＳ６８）。次に、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ６８で選択決定した演出パターンＰに基づく演出パターン指定コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定し（ステップＳ６９）、はずれ設定処理ルーチンを終了する。
【００８３】
次に、前記特図ゲーム開始処理ルーチンのステップＳ４１で実行される大当り設定処理（大当り設定処理ルーチン）について図１１及び図１２に基づき以下説明する。
大当り判定処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２６ａは、大当りフラグを「１」に設定する（ステップＳ８０）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、大当りの組み合わせを形成する特図（大当り図柄）をＲＡＭ２６ｃの大当り図柄用乱数に基づいて決定する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１においてメインＣＰＵ２６ａは、全列の特図（停止特図左、停止特図中、停止特図右）が同一種類の特図となるように決定する。この決定した停止特図左、停止特図中、停止特図右が、可変表示器１８において左特図、中特図、右特図として最終的に表示される表示図柄となる。そして、メインＣＰＵ２６ａは、停止特図左を指定する左特図指定コマンド、停止特図中を指定する中特図指定コマンド及び停止特図右を指定する右特図指定コマンドを統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）に向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する。
【００８４】
続いて、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ８１において決定した特図が「１」又は「２」であるか否か（即ち、決定した特図が確変図柄であるか否か）を判定する（ステップＳ８２）。この判定結果が肯定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、特図フラグを「２」に設定し（ステップＳ８３）、その処理を後述するステップＳ８７に移行する。特図フラグは、大当り遊技後に付与する遊技状態を指定するためのフラグであり、ＲＡＭ２６ｃに設定される。即ち、特図フラグは、確変状態を付与する場合には「２」、時短状態を付与する場合には「１」、通常遊技状態を付与する場合には「０」と設定されるようになっている。
【００８５】
一方、ステップＳ８２の判定結果が否定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ８１において決定した特図が「３」又は「４」であるか否か（即ち、決定した特図が時短図柄であるか否か）を判定する（ステップＳ８４）。この判定結果が肯定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、特図フラグを「１」に設定し（ステップＳ８５）、その処理を後述するステップＳ８７に移行する。一方、ステップＳ８４の判定結果が否定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、特図フラグを「０」に設定し（ステップＳ８６）、その処理を後述するステップＳ８７に移行する。
【００８６】
そして、ステップＳ８７において、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグが「２」であるか否か（即ち、遊技状態が確変状態であるか否か）を判定する。この判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態判定フラグ＝２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ９２に移行する。一方、ステップＳ８７の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態判定フラグ≠２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、当該遊技状態判定フラグが「１」であるか否か（即ち、遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（ステップＳ８８）。この判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態判定フラグ＝１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ９２に移行する。
【００８７】
一方、ステップＳ８８の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態判定フラグ≠１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が３つ以上であるか否か（即ち、遊技状態が始動保留球多数記憶状態であるか否か）を判定する（ステップＳ８９）。この判定結果が肯定判定（即ち、保留記憶数≧３）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ９２に移行する。一方、ステップＳ８９の判定結果が否定判定（即ち、保留記憶数＜３）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、各保留記憶に対応付けてＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留タイマＨＴが「０」であるか否か（即ち、遊技状態が始動保留球長時間記憶状態であるか否か）を判定する（ステップＳ９０）。この判定結果が肯定判定（即ち、保留タイマＨＴ＝０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留時間経過コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ９１）。次に、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ９２に移行する。そして、ステップＳ９２においてメインＣＰＵ２６ａは、特定遊技状態用の演出パターンＰ７，Ｐ８を選択テーブルに設定し（図４（ｃ）参照）、その処理を後述するステップＳ９４に移行する。
【００８８】
一方、ステップＳ９０の判定結果が否定判定（即ち、保留タイマＨＴ≠０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、通常遊技状態用の演出パターンＰ７，Ｐ９を選択テーブルに設定し（ステップＳ９３）、その処理を後述するステップＳ９４に移行する。そして、ステップＳ９４において、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ９２又はステップＳ９３で設定された選択テーブルの中から前記ステップＳ９４にて読み出した演出パターン振分乱数の値に対応する演出パターンＰを選択決定し（ステップＳ９５）、当該演出パターンＰに基づく演出パターン指定コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ９６）。その後、メインＣＰＵ２６ａは、大当り設定処理ルーチンを終了する。
【００８９】
次に、前記タイマ割込み処理ルーチンのステップＳ１６で実行される大当り遊技処理（大当り遊技処理ルーチン）について図１３に示すフローチャートに基づき以下説明する。
大当り遊技処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２６ａは、大当りフラグが「１」であるか否か（即ち、大当り遊技が付与されているか否か）を判定する（ステップＳ１００）。この判定結果が否定判定（即ち、大当りフラグ≠１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは大当り判定処理ルーチンを終了する。一方、ステップＳ１００の判定結果が肯定判定（即ち、大当りフラグ＝１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技演出を実行し（ステップＳ１０１）、大当り遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が否定判定である場合、大当り遊技は引き続き実行されるため、メインＣＰＵ２６ａは大当り遊技処理ルーチンを終了する。
【００９０】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定判定である場合、メインＣＰＵ２６ａは、特図フラグが「２」であるか否か（即ち、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。この判定結果が肯定判定（即ち、特図フラグ＝２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技終了及び当該大当り遊技終了後に確変状態を付与することを報知するための確変用エンディングコマンドを出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ１０４）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグを「２」に設定（即ち、遊技状態を確変状態に設定）すると共に、当該遊技状態判定フラグ（＝２）に基づく遊技状態指定コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ１０５）。その後、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ１１１に移行する。
【００９１】
一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定判定（即ち、特図フラグ≠２）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、特図フラグが「１」であるか否か（即ち、大当り遊技終了後に時短状態を付与するか否か）を判定する（ステップＳ１０６）。この判定結果が肯定判定（即ち、特図フラグ＝１）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技終了及び当該大当り遊技終了後に時短状態を付与することを報知するための時短用エンディングコマンドを出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ１０７）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定フラグを「１」に設定（即ち、遊技状態を時短状態に設定）すると共に、当該遊技状態判定フラグ（＝１）に基づく遊技状態指定コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ１０８）。その後、メインＣＰＵ２６ａは、その処理を後述するステップＳ１１１に移行する。
【００９２】
一方、ステップＳ１０６の判定結果が否定判定（即ち、特図フラグ＝０）である場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技終了及び当該大当り遊技終了後に通常遊技状態を付与することを報知するための通常用エンディングコマンドを出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ１０９）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、遊技状態判定用フラグを「０」に設定（即ち、遊技状態を通常遊技状態に設定）すると共に、当該遊技状態判定用フラグ（＝０）に基づく遊技状態指定コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに向けて出力するためにＲＡＭ２６ｃの出力領域に設定する（ステップＳ１１０）。次に、統括ＣＰＵ３０ａは、その処理を後述するステップＳ１１１に移行する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１１において大当りフラグを「０」に設定（即ち、大当りフラグのクリア）し、大当り遊技処理ルーチンを終了する。
【００９３】
次に、統括ＣＰＵ３０ａが実行する入力処理（入力処理ルーチン）について図１４に示すフローチャートに基づき以下説明する。
入力処理ルーチンにおいて、統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が予め定めた記憶数（３つ）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。この判定結果が否定判定（即ち、保留記憶数＜３）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、入力処理ルーチンを終了する。一方、ステップＳ１２１の判定結果が肯定判定（即ち、保留記憶数≧３）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数フラグを「１」に設定し（ステップＳ１２２）、入力処理ルーチンを終了する。保留記憶数フラグは、遊技状態が始動保留球多数記憶状態であることを示すフラグであり、ＲＡＭ３０ｃに設定される。
【００９４】
一方、ステップＳ１２０の判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。この判定結果が肯定判定である場合、入力した遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に遊技状態フラグを設定する（ステップＳ１２４）。遊技状態フラグは、遊技状態を示すフラグであり、ＲＡＭ３０ｃに設定される。即ち、遊技状態フラグは、遊技状態が確変状態である場合には「２」、遊技状態が時短状態である場合には「１」、遊技状態が通常遊技状態である場合には「０」と夫々設定される。その後、統括ＣＰＵ３０ａは入力処理ルーチンを終了する。従って、この点で、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が通常遊技状態での通常進行態様とは異なる特定進行態様とする特定遊技状態になっているか否かを判定する遊技状態判定手段として機能する構成とされている。
【００９５】
一方、ステップＳ１２３の判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、保留時間経過コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が始動保留球長時間記憶状態であることを示す保留時間フラグを「１」に設定し（ステップＳ１２６）、入賞処理ルーチンを終了する。因みに、保留時間フラグはＲＡＭ３０ｃに設定される。一方、ステップＳ１２５の判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２７）。この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出プログラム決定処理（図１５に詳述する）を実行し（ステップＳ１２８）、入力処理ルーチンを終了する。一方、ステップＳ１２７の判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは入力処理ルーチンを終了する。
【００９６】
次に、前記入力処理ルーチンのステップＳ１２８で実行される演出プログラム決定処理（演出プログラム決定処理ルーチン）について図１５に示すフローチャートに基づき以下説明する。
【００９７】
演出プログラム決定処理ルーチンにおいて、統括ＣＰＵ３０ａは、入力した演出パターン指定コマンドからメインＣＰＵ２６ａが選択決定した演出パターンＰをＲＡＭ３０ｃに記憶する（ステップＳ１３０）。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態フラグが「２」であるか否か（即ち、遊技状態が確変状態であるか否か）を判定する（ステップＳ１３１）。この判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態フラグ＝２）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、その処理を後述するステップＳ１３５に移行する。一方、ステップＳ１３１の判定結果が否定判定（即ち、遊技状態フラグ≠２）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態フラグが「１」であるか否か（即ち、遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（ステップＳ１３２）。この判定結果が肯定判定（即ち、遊技状態フラグ＝１）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、その処理を後述するステップＳ１３５に移行する。
【００９８】
一方、ステップＳ１３２の判定結果（即ち、遊技状態フラグ≠１）が否定判定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数フラグが「１」であるか否か（即ち、遊技状態が始動保留球多数記憶状態であるか否か）を判定する（ステップＳ１３３）。この判定結果が肯定判定（即ち、保留記憶数フラグ＝１）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、その処理を後述するステップＳ１３５に移行する。一方、ステップＳ１３３の判定結果が否定判定（即ち、保留記憶数フラグ≠１）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、保留時間フラグが「１」であるか否か（即ち、遊技状態が始動保留球長時間記憶状態であるか否か）を判定する（ステップＳ１３４）。この判定結果が肯定判定（即ち、保留時間フラグ＝１）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、その処理を後述するステップＳ１３５に移行する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３５において、ステップＳ１３０でＲＡＭ３０ｃに記憶した演出パターンＰの演出内容（例えば、大当り演出等）に対応する特定遊技状態専用演出プログラムを選択テーブルに設定する。次に、統括ＣＰＵ３０ａは、その処理を後述するステップＳ１３７に移行する。
【００９９】
一方、ステップＳ１３４の判定結果が否定判定（即ち、保留時間フラグ≠１）である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３０でＲＡＭ３０ｃに記憶した演出パターンＰの演出内容（例えば、大当り演出等）に対応する通常遊技状態専用演出プログラムを選択テーブルに設定する（ステップＳ１３６）。次に、統括ＣＰＵ３０ａは、その処理を後述するステップＳ１３７に移行する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３７において、ステップＳ１３５，Ｓ１３６の何れかで設定された選択テーブルの中から前記ステップＳ１３０で記憶された演出パターンＰに対応する演出プログラムＰＲを選択決定する。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３７にて選択決定された演出プログラムＰＲに基づく演出プログラム指定コマンドを各制御基板２７〜２９（サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）に向けて出力する（ステップＳ１３８）。この際に、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａから入力した各（左、中、右）特図指定コマンドも表示制御基板２７（サブＣＰＵ２７ａ）に向けて出力する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａから入力した各コマンドに基づき設定された保留記憶数フラグ及び保留時間フラグをクリアし（ステップＳ１３９）、演出プログラム決定処理ルーチンを終了する。
【０１００】
次に、以上のように構成された本実施形態のパチンコ機１０において、始動条件が成立してから、特図ゲームによって図柄組み合わせが可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）に導出されるまでについて説明する。
【０１０１】
まず前提として、確変状態及び時短状態ではないその他の遊技状態において、保留記憶数は「３」であるもの（即ち、遊技状態は始動保留球多数記憶状態であるもの）とし、１回目に実行される特図ゲームにおいて可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）に停止表示させる図柄組み合わせをリーチなしのはずれの図柄組み合わせ（例えば［６６４］）と決定したものとする。また、メインＣＰＵ２６ａは演出パターンＰ１を選択決定したものとする。そして、２回目（通常遊技状態となる２回目）に実行される特図ゲームにおいて可変表示器１８に停止表示させる図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］）に決定したものとする。また、メインＣＰＵ２６ａは演出パターンＰ９を選択決定したものとする。
【０１０２】
以上のような前提の下、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を始動保留球多数記憶状態（特定遊技状態）と判定し、演出パターンＰ１に対応する演出プログラムＰＲ１−２を選択決定する。すると、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）では、演出プログラムＰＲ１−２に基づく特定遊技状態での表示演出が特定進行態様にて実行される。即ち、特図ゲームの開始（全列における図柄変動の開始）から変動経過時間Ｔ１−３後に、左特図が特図「６」で一旦停止する。そして次に、特図ゲームの開始から変動経過時間Ｔ１−４後に右特図が特図（例えば「３」）で一旦停止し、右列による再変動演出（所謂すべり演出）が実行される。ここで、遊技者は、右列によるすべり演出によりリーチの図柄組み合わせ（［６↓６］）が導出されることを期待する。しかし、特図ゲームの開始から変動経過時間Ｔ１−５後に再び右特図が特図「４」で一旦停止する。そして次に、特図ゲームの開始から遊技演出時間Ｔ１後に中特図が特図「６」で最後に一旦停止し、その後、はずれの図柄組み合わせ［６６４］が可変表示器１８に確定停止される。
【０１０３】
そして次に、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を通常遊技状態と判定し、演出パターンＰ９に対応する演出プログラムＰＲ９を選択決定する。すると、可変表示器１８では、演出プログラムＰＲ９に基づき通常遊技状態での表示演出が通常進行態様にて実行される。即ち、特図ゲームの開始から変動経過時間Ｔ６−１後に左特図が特図「１」で一旦停止する。そして次に、特図ゲームの開始から変動経過時間Ｔ６−２後に右特図が特図（例えば「６」）で一旦停止し、当該右特図による再変動演出（所謂すべり演出）が実行される。ここで、遊技者は、リーチの図柄組み合わせ（［１↓１］）が導出されることに再度期待する。
【０１０４】
その後、特図ゲームの開始から変動経過時間Ｔ６−３後に再び右特図が特図「１」で一旦停止する、即ち、可変表示器１８においてリーチの図柄組み合わせ［１↓１］が一旦停止表示し、可変表示器１８でリーチ演出が実行される。このとき、遊技者は、大当りの図柄組み合わせが導出されること（即ち、大当りが付与されること）に対する期待が最高潮になる。すると、特図ゲームの開始から遊技演出時間Ｔ６後に中特図が特図［１］で最後に一旦停止する。そして次に、確変の大当りの図柄組み合わせ［１１１］が可変表示器１８に確定停止される。その後、可変表示器１８では、大当り遊技を演出するための表示演出が実行される、即ち、遊技者に大当り遊技を付与する。
【０１０５】
従って、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）主制御基板（メイン制御手段）２６のＲＯＭ２６ｂは、９種類の演出パターンＰ１〜Ｐ９を全ての演出プログラムＰＲに個別対応させて記憶管理するのではなく、一部の演出パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ７は、通常遊技状態の場合と特定遊技状態の場合に共用される共用演出パターンとして記憶管理されている。そのため、多彩な遊技演出の実現を図るべく１２種類の演出プログラムＰＲを統括制御基板（サブ制御手段）３０のＲＯＭ３０ｂに設定しても、前記ＲＯＭ２６ｂにおける記憶容量の増加を共用演出パターン（演出パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ７）を設けた分だけ抑制できる。
【０１０６】
しかも、メインＣＰＵ２６ａが共用演出パターン（例えば、演出パターンＰ４）を選択すると、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が通常遊技状態である場合には演出プログラムＰＲ４−１（通常遊技状態専用演出プログラム）を選択する一方で、遊技状態が特定遊技状態である場合には演出プログラムＰＲ４−２（特定遊技状態専用演出プログラム）を選択するようになっている。そのため、可変表示器（遊技演出実行手段）１８では、遊技者が認識している遊技状態（例えば、確変状態等）に即した進行態様での遊技演出を確実に実行できる。その結果、遊技状態が特定遊技状態になっている場合に当該特定遊技状態とは矛盾する進行態様で遊技演出が実行されることもないため、特定遊技状態中の遊技演出により遊技者にパチンコ機１０に対する猜疑心を抱かせることを回避できる。従って、前記ＲＯＭ２６ｂで記憶管理する演出パターンＰ１〜Ｐ９の種類の増加及び制御処理負荷を増加させることなく、多彩な遊技演出を遊技状態に即して適切に実行することができ、遊技の興趣向上を確実に図ることができる。
【０１０７】
（２）演出パターン（共通演出パターン）Ｐ１，Ｐ４，Ｐ７に夫々対応した特定遊技状態専用演出プログラムＰＲ１−２，ＰＲ４−２，ＰＲ７−２に基づく遊技演出と、演出パターン（特定遊技状態専用演出パターン）Ｐ２，Ｐ５，Ｐ８に夫々対応した特定遊技状態専用演出プログラムＰＲ２，ＰＲ５、ＰＲ８に基づく遊技演出とは、右特図が一旦停止する時点（予め定めた途中時点）まで同一の進行態様となるように構成されている。そのため、実行されている演出パターンＰを遊技者に悟られることが阻止できると共に、遊技演出に対して興趣を維持させた状態で遊技者に遊技を継続させることができる。
【０１０８】
（３）共用演出パターン（例えば、演出パターンＰ１）には、通常遊技状態専用演出プログラム（例えば、演出プログラムＰＲ１−１）と特定遊技状態専用演出プログラム（例えば、演出プログラムＰＲ１−２）が対応付けられている。そして、演出プログラムＰＲ１−２に基づく遊技演出は、右特図が一旦停止する時点（途中時点）までの変動経過時間Ｔ１−４が演出プログラムＰＲ１−１（変動経過時間Ｔ１−２）に基づく遊技演出よりも短時間になる構成とされている。そして、前記途中時点から全特図確定停止時点までの間に右列による再変動演出（予め定めた時間調整演出）が実行される。従って、この時間調整演出の実行内容にバラエティを持たせれば、特定遊技状態での遊技演出の種類を豊富にできる、即ち、多彩な遊技演出の実現に貢献できる。
【０１０９】
（４）視覚的に遊技演出内容を認識できるために遊技者が遊技中において最も関心を持つ可変表示器（表示手段）１８での特図ゲーム（遊技演出）が遊技者の認識している遊技状態に即した進行態様と矛盾することなく確実に実行されることになる。従って、主制御基板２６のＲＯＭ２６ｂでの記憶容量の増加を抑制しながら、遊技者に対しては可変表示器１８において多彩な遊技演出（表示演出）を見る機会を増加させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣向上を効果的に図ることができる。
【０１１０】
（５）遊技状態が特定遊技状態である場合には、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａが共用演出パターン（例えば、演出パターンＰ１）及び特定遊技状態専用演出パターン（例えば、演出パターンＰ２）を選択決定しても、必ず特定遊技状態専用演出プログラムＰＲを選択決定する。そして、表示制御基板２７のサブＣＰＵ（表示制御手段）２７ａは、前記特定遊技状態専用演出プログラムに対応する演出実行データに基づく表示演出を可変表示器（表示手段）１８で実行させる。そのため、可変表示器１８（特別図柄表示領域Ｈ１）では、特図ゲームに係る表示演出において、中特図（最後に仮停止表示させる図柄）以外の左特図及び右特図は、通常遊技状態専用演出プログラムの場合と比して、特図ゲーム（図柄変動）を開始させてから短い時間内で一旦停止表示（仮停止表示）させることになる。従って、左特図及び右特図の一旦停止表示を含んでなる表示演出の進行態様により遊技者には特定遊技状態に即した遊技演出が実行されていると実感させることができる。
【０１１１】
（６）遊技状態が特定遊技状態である場合において遊技中の遊技者は、右列による再変動演出（時間調整演出）による図柄変動が可変表示器（表示手段）１８で開始されると、当該図柄変動の後に大当りの図柄組み合わせで確定停止表示されることになるかも知れないという期待を抱くため、遊技に対する興趣向上を一層確実に図ることができる。
【０１１２】
（７）特定遊技状態にあるパチンコ機１０で遊技中の遊技者は、特図ゲーム（図柄変動）の開始後において左特図及び右特図（二つの図柄）が一致することなく一旦停止表示（仮停止表示）されたことで、大当りの図柄組み合わせを諦めかけたときに右列による所謂すべり演出（再変動演出）が開始されることになる。そのため、遊技者は、再び大当りの図柄組み合わせとなることへの期待を強く持ち続けることになり、遊技者の遊技に対する興趣を良好に維持させて遊技を継続させることができる。
【０１１３】
（８）リーチ演出を含む表示演出（遊技演出）をメインＣＰＵ２６ａでの共用演出パターン（例えば、演出パターンＰ４）の選択に基づき実行する場合でも、遊技者に対して遊技状態との関係で違和感を与えることなく、主制御基板２６におけるＲＯＭ２６ｂの記憶容量等の増加を抑制しつつ可変表示器（表示手段）１８により多彩な遊技演出（表示演出）を実現できる。
【０１１４】
（９）可変表示器１８による表示演出だけでなく、装飾ランプ（発光演出手段）１６による発光演出及びスピーカ（音声出力手段）１７による音声演出でも遊技状態に即した遊技演出を主制御基板（メイン制御手段）２６におけるＲＯＭ２６ｂの記憶容量等の増加を抑制しつつ多彩に実現することができ、より一層、遊技者の遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０１１５】
（１０）パチンコ機１０における特図ゲーム（遊技演出）の消化を効率的にするために、当該特図ゲームの開始から少なくとも右特図が一旦停止する時点（途中時点）までの実行内容を通常遊技状態の場合よりも短時間内に実行させるための特定遊技状態として様々な状態を設定した。即ち、特定遊技状態として、確変状態（高確率状態）、時短状態（時間短縮状態）、始動保留球多数記憶状態及び始動保留球長時間記憶状態というように複数種（４種類）の遊技状態を設定した。従って、それら複数の各特定遊技状態において、パチンコ機１０における遊技演出を遊技状態に即した進行態様で的確に実行することができる。
【０１１６】
なお、本実施形態は以下のような別の実施形態（別例）に変更してもよい。
・前記実施形態において、特定遊技状態は、確変状態（高確率状態）、時短状態（時間短縮状態）、始動保留球多数記憶状態及び始動保留球長時間記憶状態の全ての遊技状態でなくてもよい。例えば、確変状態の場合のみを特定遊技状態と設定してもよい。また、例えば、始動入賞ゲート２４を遊技球が通過（即ち、ゲートセンサＳＥ２が遊技球を検知）してからの所定時間の遊技状態等を特定遊技状態と設定してもよい。
【０１１７】
・前記実施形態において、表示制御基板２７（サブＣＰＵ２７ａ）、ランプ制御基板２８（サブＣＰＵ２８ｂ）及び音声制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）を制御する統括制御基板３０を設けなくてもよい。この場合、演出プログラムＰＲは、前記各制御基板２７〜２９（ＲＯＭ２７ａ〜２９ａ）に設定記憶され、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａは、主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）から出力された演出パターン指定コマンドと遊技状態（通常遊技状態又は特定遊技状態）の判定結果から演出プログラムＰＲを選択決定することになる。
【０１１８】
・前記実施形態において、演出パターンＰ４，Ｐ７のようにリーチ演出が実行される共用演出パターンに対応する特定遊技状態専用演出プログラム（演出プログラムＰ４−２，Ｐ７−２）では、必ずしも所謂すべり演出（再変動演出）を実行しなくてもよい。
【０１１９】
・前記実施形態において、左特図及び右特図の一旦停止後に、左列による再変動演出（所謂すべり演出）が実行されるような制御構成であってもよい。また、左列と右列とが共に再変動演出を実行するようにしてもよい。
【０１２０】
・前記実施形態において、特図ゲームは、任意数列（例えば４列等）の図柄による図柄組み合わせであってもよい。
・前記実施形態において、共用演出パターン（例えば演出パターンＰ１）に対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラム（例えば演出プログラムＰＲ１−２）は、例えばリーチ演出等の任意の時間調整演出を実行させる構成であってもよい。また、必ずしも時間調整演出を実行しなくてもよい。
【０１２１】
・前記実施形態において、特定遊技状態では、遊技演出の進行態様を、特図ゲームの開始から右特図が一旦停止するまでの変動経過時間が、通常遊技状態での通常進行態様における場合の特図ゲームの開始から左特図が一旦停止するまでの変動経過時間よりも長時間であり、且つ特図ゲームの開始から右特図が一旦停止するまでの変動経過時間よりも短時間となる特定進行態様にしてもよい。
【０１２２】
・前記実施形態において、予め定められた途中時点は、例えば特図ゲーム中における左特図が一旦停止表示される時点等、右特図が一旦停止表示される時点以外の任意の時点であってもよい。
【０１２３】
・前記実施形態において、共用演出パターン（例えば演出パターンＰ１）に対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラム（例えば演出パターンＰＲ１−２）と、特定遊技状態専用演出パターン（例えば演出パターン２）に対応付けられた特定遊技状態専用演出プログラム（例えば演出プログラムＰＲ２）とは、右特図が一旦停止表示されるまでの進行態様を異なるようにしてもよい。例えば、特図ゲームが開始してから左特図が一旦停止するまでの変動経過時間を演出プログラムＰＲ毎に変更してもよい。
【０１２４】
・前記実施形態において、通常遊技状態専用演出パターン（演出パターンＰ３，Ｐ６，Ｐ９）をＲＯＭ２６ｂに記憶管理させなくてもよい。即ち、共用演出パターンと特定遊技状態専用演出パターンのみＲＯＭ２６ｂに記憶管理させる構成であってもよい。
【０１２５】
・前記実施形態において、特図ゲームにおける図柄組み合わせを構成する各列の図柄に数字を模した図柄だけではなく飾り図柄（例えば、キャラクタ等）を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）はリーチなしのはずれ演出用の演出パターン選択テーブル及び演出プログラム選択テーブル、（ｂ）はリーチありのはずれ演出用の演出パターン選択テーブル及び演出プログラム選択テーブル、（ｃ）は大当り演出用の演出パターン選択テーブル及び演出プログラム選択テーブル。
【図５】（ａ）は通常演出の場合における進行態様の説明図、（ｂ）は短縮すべり演出の場合における進行態様の説明図、（ｃ）は短縮演出の場合における進行態様の説明図、（ｄ）は通常すべり演出の場合における進行態様の説明図、（ｅ）は通常リーチ演出の場合における進行態様の説明図、（ｆ）は短縮すべりリーチ演出の場合における進行態様の説明図、（ｇ）は短縮リーチ演出の場合における進行態様の説明図、（ｈ）は通常すべりリーチ演出の場合における進行態様の説明図。
【図６】メインＣＰＵが実行するタイマ割込み処理ルーチンのフローチャート。
【図７】メインＣＰＵが実行する入力処理ルーチンのフローチャート。
【図８】メインＣＰＵが実行する特図ゲーム開始処理ルーチンのフローチャート。
【図９】メインＣＰＵが実行するはずれ設定処理ルーチンのフローチャート。
【図１０】メインＣＰＵが実行するはずれ設定処理ルーチンのフローチャート。
【図１１】メインＣＰＵが実行する大当り設定処理ルーチンのフローチャート。
【図１２】メインＣＰＵが実行する大当り設定処理ルーチンのフローチャート。
【図１３】メインＣＰＵが実行する大当り遊技処理ルーチンのフローチャート。
【図１４】統括ＣＰＵが実行する入力処理ルーチンのフローチャート。
【図１５】統括ＣＰＵが実行する演出プログラム決定処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１２７】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…装飾ランプ（遊技演出実行手段、発光演出手段）、１７…スピーカ（遊技演出実行手段）、１８…可変表示器（遊技演出実行手段、表示手段）、２６…主制御基板（メイン制御手段）、２６ａ…メインＣＰＵ（遊技状態判定手段）、２７…表示制御基板（サブ制御手段）、２７ａ…サブＣＰＵ（表示制御手段）、２８…ランプ制御基板（サブ制御手段）、２８ａ…サブＣＰＵ（発光制御手段）、２９…音声制御基板（サブ制御手段）、２９ａ…サブＣＰＵ（音声制御手段）、３０…統括制御基板（サブ制御手段）、３０ａ…統括ＣＰＵ（遊技状態判定手段、統括制御手段）、Ｐ…演出パターン、Ｐ１…演出パターン（共用演出パターン）、Ｐ２…演出パターン（特定遊技状態専用演出パターン）、Ｐ３…演出パターン（通常遊技状態専用演出パターン）、Ｐ４…演出パターン（共用演出パターン）、Ｐ５…演出パターン（特定遊技状態専用演出パターン）、Ｐ６…演出パターン（通常遊技状態専用演出パターン）、Ｐ７…演出パターン（共用演出パターン）、Ｐ８…演出パターン（特定遊技状態専用演出パターン）、Ｐ９…演出パターン（通常遊技状態専用演出パターン）、ＰＲ…演出プログラム、ＰＲ１−１…演出プログラム（通常遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ１−２…演出プログラム（特定遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ２…演出プログラム（特定遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ３…演出プログラム（通常遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ４−１…演出プログラム（通常遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ４−２…演出プログラム（特定遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ５…演出プログラム（特定遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ６…演出プログラム（通常遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ７−１…演出プログラム（通常遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ７−２…演出プログラム（特定遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ８…演出プログラム（特定遊技状態専用演出プログラム）、ＰＲ９…演出プログラム（通常遊技状態専用演出プログラム）、Ｔ…遊技演出時間、Ｔ１〜Ｔ９…遊技演出時間。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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