(57)【要約】【課題】  プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームにおいて、味方となる他キャラクタとの一体感や雰囲気を表現すること。【解決手段】  該ゲームでは、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの合計４機が敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを同時に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、それぞれ設定されている攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄに向かって飛行し、設定されている同時攻撃時刻になると攻撃目標を攻撃する。また、ゲーム中には、同時攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージが、また、同時攻撃が終了すると、該同時攻撃の成否に応じたメッセージが、それぞれリーダー機からの通信音声として出力される。【選択図】図２
2005237674.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記遂行時間及び前記残存時間を表示させないように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記地点設定手段が、前記プレーヤキャラクタ用の遂行地点と前記他キャラクタ用の遂行地点とを別個に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のプログラムであって、
前記選択手段が、１）前記残存時間と、２）前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択する位置適応選択手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記位置適応選択手段が、更に、３）前記プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、の関係に基づいてメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記遂行時間設定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段、
前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項９】
請求項３〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記他キャラクタ及び前記遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤにより前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記選択手段が、前記遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記発言メッセージは、所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、
前記出力制御手段が、前記選択されたメッセージの音声データに従って音声出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ又は該プレーやキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、前記他キャラクタ又は該他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録する履歴記録手段、
前記記録された動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示する制御を行うリプレイ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段と、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲームとして、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが他キャラクタ（他のプレーヤに操作されたり、コンピュータによって自動制御されるノンプレーヤキャラクタであったりする）と共同して所定の目的行動を遂行するゲームがある。特に、この目的行動の遂行結果によってゲームの成否（成功／失敗）が決まる場合、行動を遂行する際の他キャラクタとの連系が重要となる。
【０００３】
このようなゲームの一例として、特許文献１には、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタと、その味方となるコンピュータによって自動制御されるサブキャラクタとをゲームエリア内で移動させ、所定のアイテムを探し出すゲームを制御するゲーム制御方法等が開示されている。かかるゲーム制御方法等では、プレーヤが選択した目標設定とサブキャラクタの特性とに応じてアイテムの発見可能性を変化させることで、見かけ上、プレーヤが直接的に操作できないサブキャラクタの行動に対してプレーヤの意志が影響を与えているように見せている。
【特許文献１】特開２００２−３４６２０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなプレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームの場合には、味方である他キャラクタとの一体感を上手に表現することが、プレーヤにとってより面白くより魅力的なゲームとするために重要である。特に、他キャラクタがゲーム空間内の離れた場所にいる場合には、プレーヤキャラクタ単独ではなく、ゲーム画面に表示されないけれども共同して行動する味方がいるといった雰囲気を上手く醸し出す必要がある。
【０００５】
上記事情に鑑み、本発明は、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームにおいて、味方となる他キャラクタとの一体感や雰囲気を表現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図３、図１８のゲームプログラム４２０）であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段（例えば、図３の同時攻撃設定部２１１、図１８の順序攻撃設定部２２１）、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段（例えば、図３の同時攻撃指示部２１２、図１８の順序攻撃指示部２２２）、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段（例えば、図３の同時攻撃指示部２１２、図１８の順序攻撃指示部２２２）、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段（例えば、図３の同時攻撃判定部２１４、図１８の順序攻撃判定部２２４）、
として前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【０００７】
また、第１５の発明は、
プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１０００）であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段（例えば、図３の同時攻撃設定部２１１、図１８の順序攻撃設定部２２１）と、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段（例えば、図３の同時攻撃設定部２１１、図１８の順序攻撃設定部２２１）と、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段（例えば、図３の同時攻撃判定部２１４、図１８の順序攻撃設定部２２１）と、
を備えることを特徴としている。
【０００８】
ここで、「遂行時間」とは、“何分何秒後”といった現時点から攻撃遂行までの時間間隔であっても良いし、また、“何時何分何秒”といった時計上の“時刻”であっても良い。そして、この第１又は１５の発明によれば、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームにおいて、目的行動の遂行時間を設定し、この設定した遂行時間までの残存時間に基づいて他キャラクタの複数の発言メッセージの中から選択したメッセージを出力することができる。また、遂行時間での目的行動の成否を判定することができる。従って、目的行動の遂行時間までの残存時間に基づいて出力される他キャラクタの発言メッセージにより、他のキャラクタと共同して目的行動を遂行しているといった一体感や雰囲気とともに、目的行動の遂行時間を待つ緊張感をも醸し出すことが可能となる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記遂行時間及び前記残存時間を表示させないように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【００１０】
この第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、遂行時間及び残存時間を表示させないことができる。従って、プレーヤは、例えば音声として出力されるメッセージを頼りにプレーヤキャラクタを操作することになるので、他キャラクタと共同して所定の目的行動の遂行するといった一体感や、遂行時間の到来を待つといった緊張感を味わうことが可能となる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段（例えば、図３の同時攻撃設定部２１１、図１８の順序攻撃設定部２２１）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている
【００１２】
この第３の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、目的行動の遂行地点を設定し、遂行時間におけるこの設定した遂行地点での目的行動の成否を判定することができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記地点設定手段が、前記他キャラクタ用の遂行地点と前記プレーヤキャラクタ用の遂行地点とを別個に設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【００１４】
この第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、目的行動の遂行地点として、プレーヤキャラクタ用の遂行地点と他キャラクタ用の遂行地点とを別個に設定することができる。従って、互いに離れた地点にいる他キャラクタについても、プレーヤキャラクタと共同して目的行動を遂行しているといった一体感や雰囲気を醸し出すことが可能となる。
【００１５】
第５の発明は第３又は４の発明のプログラムであって、
前記選択手段が、１）前記残存時間と、２）前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択する位置適応選択手段（例えば、図３の同時攻撃指示部２１２、図１８の順序攻撃指示部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【００１６】
この第５の発明によれば、第３又は４の発明と同様の効果を奏するとともに、１）残存時間と、２）プレーヤキャラクタの現在位置から遂行地点に至る移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択することができる。従って、プレーヤキャラクタに対して、例えば遂行時間までの残存時間や遂行地点までの移動必要距離を含むメッセージや、遂行時間に間に合うように行動を促すメッセージ等を出力することができ、他キャラクタがプレーヤキャラクタの行動を見守りアドバイスしているかのような雰囲気を醸し出すことが可能となる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記位置適応選択手段が、更に、３）前記プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、の関係に基づいてメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【００１８】
この第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、更に、３）プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動速度、との関係に基づいてメッセージを選択することができる。従って、例えばプレーヤキャラクタが遂行時間までに遂行地点に到達できる可能性を判断し、判断結果に応じたメッセージを出力することが可能となる。
【００１９】
第７の発明は、第３〜６の発明の何れかのプログラムであって、
前記遂行時間設定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【００２０】
この第７の発明によれば、第３〜６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、
プレーヤキャラクタ及び他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定することができる。従って、例えば遂行地点までの距離をプレーヤキャラクタ及び他のキャラクタの最高移動可能速度で除算することで遂行地点までの移動に要する時間を算出し、算出した時間を考慮して、プレーヤキャラクタ及び他のキャラクタが間に合うように適切な遂行時間を設定することが可能となる。
【００２１】
第８の発明は、第３〜７の発明の何れかのプログラムであって、
前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段（例えば、図３の同時攻撃僚機制御部２１３、図１８の順序攻撃僚機制御部２２３）、
前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段（例えば、図３、図１８のゲーム演算部２１０）、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴としている。
【００２２】
この第８の発明によれば、第３〜７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、他キャラクタの現在位置から遂行地点に至るまでの移動必要距離と、他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、残存時間とに基づいて遂行時間の延期是非を判定し、延期すると判定した場合には、遂行時間を延期して再設定し、他キャラクタの要請による遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択することができる。また、他キャラクタを遂行地点へ移動させ、遂行地点で目的行動を遂行させるように制御することができる。従って、例えば他キャラクタが遂行時間までに遂行地点に到達できない場合には、到達し得る時刻に遂行時間を延期して再設定し、目的行動を確実に遂行させることが可能となる。また、遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージが出力されるので、他のキャラクタと共同し、状況を考慮して柔軟に目的行動を遂行しているといった雰囲気を醸し出すことが可能となる。
【００２３】
第９の発明は、第３〜８の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記他キャラクタ及び前記遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段（例えば、図３、図１８の画像生成部２３０）として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
【００２４】
この第９の発明によれば、第３〜８の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした他キャラクタ及び遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示することができる。従って、プレーヤは、他キャラクタ及び遂行地点の位置をレーダー画面にて確認することが可能となる。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜９の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤにより前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段と（例えば、図３、図１８の操作入力部１０）して前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴としている。
【００２６】
この第１０の発明によれば、第１〜９の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤによる遂行時間の延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間を延期して再設定するとともに、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択することができる。従って、プレーヤは、例えば遂行時間に遂行地点に到達できる可能性が低い等、現在設定されている遂行時間では目的行動の遂行が難しいと判断した場合に、延期指示操作を行うことで、遂行時間が延期して再設定されるので、目的行動を確実に遂行するが可能となる。また、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージが出力されるので、他のキャラクタと共同し、状況を考慮して柔軟に目的行動を遂行しているといった雰囲気を醸し出すことが可能となる。
【００２７】
第１１の発明は、第１〜１０の発明の何れかのプログラムであって、
前記選択手段が、前記遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【００２８】
この１１発明によれば、第１〜１０の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択することができる。従って、プレーヤは、残存時間のカウントダウンによって遂行時間の到来を知ることができ、タイミングを図って、遂行時間に目的行動を確実に遂行することが可能となる。
【００２９】
第１２の発明は、第１〜１１の発明の何れかのプログラムであって、
前記発言メッセージは、所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、
前記出力制御手段が、前記選択されたメッセージの音声データに従って音声出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
【００３０】
この第１２の発明によれば、第１〜１１の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、発言メッセージは所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、選択したメッセージをこの音声データに従って音声出力することができる。従って、プレーヤキャラクタが他キャラクタと互いに通信を行って目的行動を遂行している雰囲気を醸し出すことが可能となる。
【００３１】
第１３の発明は、第１〜１２の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ又は該プレーやキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、前記他キャラクタ又は該他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段（例えば、図３、図１８のの画像生成部２３０）として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
【００３２】
この第１３の発明によれば、第１〜１２の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタ又はプレーヤキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、他キャラクタ又は他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示することができる。
従って、プレーヤは、メイン画面を参照してプレーヤキャラクタを操作するとともに、サブ画面を参照して、共同して所定の目的行動を遂行している他キャラクタの動向を知ることが可能となる。
【００３３】
第１４の発明は、第１〜１３の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録する履歴記録手段（例えば、図３、図１８のゲーム履歴情報４４８）、
前記記録された動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示する制御を行うリプレイ表示制御手段（例えば、図３、図１８のリプレイ画像生成制御部２１５）、
として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
【００３４】
この第１４の発明によれば、第１〜１３の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録し、この記録した動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示することができる。
【００３５】
また、第１５の発明は、第１〜１４の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図３、図１８の記憶部４０）である。
【００３６】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＤＶＤ、ハードディスク、ＩＣメモリ等であってある。従って、この第１４の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせ、演算処理を実行させることで、第１〜１３の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームにおいて、味方となる他キャラクタとの一体感や雰囲気を表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。
本実施形態では、家庭用ゲーム装置で、ビデオゲームの一種であるフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシュミレータのように、ゲーム空間（三次元仮想空間）内で仮想戦闘機を操縦しながら敵を攻撃するシューティングゲームのことである。
【００３９】
［外観］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１０００は、本体装置１１００と、ゲームコントローラ１１０２ａ，１１０２ｂと、スピーカ１２０２を具備するディスプレイ１２００と、を備える。ゲームコントローラ１１０２ａ，１１０２ｂは本体装置１１００に接続され、ディスプレイ１２００は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０４によって本体装置１１００に接続されている。
【００４０】
ゲームコントローラ１１０２ａ，１１０２ｂは、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置１１００に出力する。
【００４１】
本体装置１１００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１１０２ａ，１１０２ｂからの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２００に出力して、ディスプレイ１２００にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２０２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２００に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１１０２ａ，１１０２ｂを操作してゲームを楽しむ。
【００４２】
本体装置１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１０４やＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８等に格納されている。
【００４３】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
【００４４】
＜概要＞
第１実施形態の概要を説明する。
図２は、第１実施形態におけるゲームの概要を説明するための図であり、ゲーム空間の様子を表すゲームマップを示している。第１実施形態では、プレーヤの操作入力に従って制御される１機のプレーヤ機Ｐと、コンピュータにより所定の制御ルーチンに従って自動制御される３機の僚機Ｆ（Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）と、の合計４機がチーム（編隊）を組む。また、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの内の何れか１機が該チームを統括するリーダー機とされる。ここでは僚機Ｆａがリーダー機である。プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、それぞれ、ポリゴンモデルで構成されており、ゲーム空間を飛行し、ゲーム空間に配置されている敵施設等の敵キャラクタを攻撃することができる。
【００４５】
チームを構成するプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、互いに共同して所定の目的行動を遂行することでゲームステージをクリアすることができる。第１実施形態では、目的行動として、定められた攻撃目標を同時に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームマップＭ１に示すように、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、互いに離れた場所に配置されているレーダー施設等の敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを攻撃目標とした同時攻撃を遂行する。ここでは、プレーヤ機Ｐは敵施設Ｅａを、僚機Ｆａは敵施設Ｅｂを、僚機Ｆｂは敵施設Ｅｃを、僚機Ｆｃは敵施設Ｅｄを、それぞれの攻撃目標としている。
【００４６】
ゲームがスタートすると、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、それぞれ攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄへ向かって飛行（移動）するように自動制御される。このとき、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、飛行距離が最短のルート（経路）を飛行ルートとするとともに、飛行中、地上敵機Ｇ等からの攻撃（対空攻撃）がなされた場合には、これを回避するように制御される。
【００４７】
そして、予め定められている同時攻撃の遂行時刻（以下、「同時攻撃時刻」と称する。）になると、ゲームマップＭ２に示すように、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、それぞれ攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを攻撃する。
【００４８】
勿論、プレーヤ機Ｐは、プレーヤの操縦操作に従って制御され、ゲーム空間を飛行し、敵施設Ｅａを攻撃する。
【００４９】
また、第１実施形態では、ゲーム中、同時攻撃の遂行に関わる様々なメッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。
【００５０】
具体的には、同時攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機Ｐ及び他の僚機Ｆｂ、ｃを対象とした、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージが出力される。例えば、同時攻撃時刻の３０秒前に「破壊時刻カウントダウン、３０秒前」といった同時攻撃の遂行に向けてのカウントダウンを開始するメッセージが出力され、その後、５秒毎に「２５秒」、「２０秒」、「１５秒」、「１０秒」といったメッセージが出力され、同時攻撃時刻の５秒前になると、「５、４、３、２、１、ナウ！」といった攻撃のタイミングを指示するメッセージが出力される。
【００５１】
また、同時攻撃の終了後には、同時攻撃の成否（成功／失敗）に応じたメッセージが出力される。例えば、同時攻撃が“成功”であれば「同時攻撃成功！」といったメッセージが出力され、“失敗”であれば「同時攻撃失敗・・」といったメッセージが出力される。
【００５２】
プレーヤは、出力されるメッセージを聞きつつ、プレーヤ機Ｐを操縦操作し、タイミングを図って同時攻撃時刻に攻撃目標である敵施設Ｅａを攻撃する。
【００５３】
このように、同時攻撃の遂行に関わるメッセージが、リーダー機である僚機Ｆａからプレーヤ機Ｐ及び他の僚機Ｆｂ，Ｆｃの各機への通信音声として出力されるので、あたかも、チームを構成する他機と通信を行い、共同して同時攻撃を遂行しているかのような一体感や雰囲気を醸し出すことができる。
【００５４】
＜機能構成＞
第１実施形態における機能構成を説明する。
図３は、第１実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第１実施形態において、家庭用ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１０と、処理部２０と、画像表示部３２と、音出力部３４と、記憶部４０と、を備えて構成される。
【００５５】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部２０に出力する。図１では、ゲームコントローラ１１０２ａ，１１０２ｂがこれに該当する。
【００５６】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１０００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、本体装置１１００に具備される制御ユニットがこれに該当する。
【００５７】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラＣ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２５０と、を含んでいる。
【００５８】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１０からの操作信号や、記憶部４０から読み出したゲーム情報４１０等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間へのプレーヤ機Ｐや僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ等の各種オブジェクトの配置処理、操作入力部１０からの操作信号に基づくプレーヤ機Ｐの制御、僚機Ｆの自動制御、仮想カメラＣの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック）、ゲーム結果（成績）の算出、リプレイ画像を表示させるための各種履歴データの保存処理等がある。
【００５９】
また、第１実施形態では、ゲーム演算部２１０は、同時攻撃設定部２１１と、同時攻撃指示部２１２と、同時攻撃僚機制御部２１３と、同時攻撃判定部２１４と、リプレイ画像生成制御部２１５と、を含んでいる。
【００６０】
同時攻撃設定部２１１は、ゲームスタート時に、同時攻撃を遂行させるための設定を行う。具体的には、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれに攻撃の対象とする攻撃目標を設定するとともに、同時攻撃時刻を設定する。
【００６１】
ここで、攻撃目標の設定とは、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが、同時攻撃の対象である敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄの何れを攻撃するかを決定することである。設定方法としてはどのような方法であっても良く、例えばプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆにランダムに割り振っても良いし、プレーヤの操作入力に従っても良い。
【００６２】
また、同時攻撃時刻は次のように設定する。
図４は、同時攻撃時刻の設定を説明するための図である。同図に示すように、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃのそれぞれについて、スタート位置（ゲームスタート時に配置されるゲーム空間内の初期位置）からそれぞれの攻撃目標である敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄに至る最短飛行距離Ｌ（Ｌｐ，Ｌａ，Ｌｂ，Ｌｃ）を算出する。そして、この算出した最短飛行距離Ｌ（Ｌｐ，Ｌａ，Ｌｂ，Ｌｃ）と、それぞれの戦闘航空機の種類に応じて予め設定される最高速度Ｖｍ（Ｖｍｐ，Ｖｍａ，Ｖｍｂ，Ｖｍｃ）とから、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれについて、最短の飛行ルート（最短飛行ルート）を飛行したと仮定した場合のスタート位置から攻撃目標までの所要時間Ｎ（Ｎｐ，Ｎａ，Ｎｂ，Ｎｃ）を次式（１）に従って算出する。
Ｎ＝Ｌ／（Ｖｍ×ｋ）      ・・・（１）
【００６３】
式（１）において、ｋは、攻撃目標への飛行途中の攻撃回避等による時間的ロスを考慮した余裕度合を示すパラメータであり、ｋ≦１、の値を取る。ここでは、ｋ＝０．８、とする。即ち、式（１）に従って算出されるプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの所要時間Ｎｐ，Ｎａ，Ｎｂ，Ｎｃは、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれが、スタート位置から攻撃目標まで、最高速度Ｖｍの８０％の速度で最短飛行ルートを飛行した場合の所要時間に相当する。
【００６４】
そして、算出した所要時間Ｎｐ，Ｎａ，Ｎｂ，Ｎｃの内、最も長い時間をゲームスタート時の時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻とする。即ち、同時攻撃時刻は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが、ある程度の余裕を持ってそれぞれの攻撃目標に到達し得る時刻として設定される。尚、同時攻撃時刻を何時何分何秒といった時計上の“時刻”として扱うが、この場合に限らず、タイマー的な時刻、即ちゲームスタート時から同時攻撃の遂行時刻までの時間間隔としても良いのは勿論である。
【００６５】
図３において、同時攻撃指示部２１２は、ゲーム中、同時攻撃の遂行に関わる各種のメッセージを出力させる。具体的には、同時攻撃指示メッセージ情報４４６に基づき、同時攻撃時刻の所定時間前になると、同時攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージを音出力部３４から出力させる。
【００６６】
図５に、同時攻撃指示メッセージ情報４４６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃指示メッセージ情報４４６には、指示時刻（４４６ａ）と、指示メッセージ（４４６ｂ）と、が対応付けて格納されている。指示時刻（４４６ａ）は、メッセージを出力する時刻を示しており、「６０秒前」や「５０秒前」といったように、同時攻撃時刻を基準とした相対的な時間で表現されている。
【００６７】
指示メッセージ（４４６ｂ）は、残存時間のカウントダウンを行うためのメッセージであり、対応する指示時刻（４４６ａ）に応じた内容となっている。また、指示メッセージ（４４６ｂ）は、リーダー機から他機（プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆｂ，Ｆｃ）に対する発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理が施された音声データとして格納されている。
【００６８】
同時攻撃指示部２１２は、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Ｔがこの同時攻撃指示メッセージ情報４４６に格納されている指示時刻（４４６ａ）になると、該指示時刻（４４６ａ）に対応する指示メッセージ（４４６ｂ）を読み出して該当する音声を音出力部３４から出力させる。
【００６９】
また、同時攻撃指示部２１２は、警告メッセージ情報４４７に基づき、プレーヤ機Ｐの飛行ルートが最短飛行ルートから大きく外れた場合等、プレーヤ機Ｐの攻撃目標への到着が同時攻撃時刻より遅れそうだと予測される場合に、攻撃目標へ向かって迅速に飛行するよう、プレーヤ機Ｐの行動に対する警告の旨のメッセージを出力する。
【００７０】
図６に、警告メッセージ情報４４７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、警告メッセージ情報４４７には、警告を発する条件である警告条件（４４７ａ）と、警告メッセージ（４４７ｂ）と、が対応付けて格納されている。
【００７１】
警告条件（４４７ａ）は、メッセージを出力する条件を示しており、必達速度パラメータｓの値で表現されている。「必達速度パラメータｓ」とは、プレーヤ機Ｐが同時攻撃時刻に攻撃目標に到達し得る可能性の度合を表すパラメータであり、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Ｔと、プレーヤ機Ｐの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離Ｄと、プレーヤ機Ｐの最高速度Ｖｍと、から次式（２）を満たすように算出される。
Ｔ＝Ｄ／（Ｖｍ×ｓ）      ・・・（２）
【００７２】
即ち、必達速度パラメータｓは、プレーヤ機Ｐが同時攻撃時刻に攻撃目標に到達するために必要な速度の最高速度Ｖｍに対する割合を表している。例えば、ｓ＝１、である場合、プレーヤ機Ｐは、同時攻撃時刻に攻撃目標に到達するためには、残りの行程を、最短ルートを最高速度Ｖｍで飛行する必要がある。また、ｓ＞１、である場合には、最高速度Ｖｍで飛行したとしても同時攻撃時刻に攻撃目標に到達することは不可能である。
【００７３】
ところで、同時攻撃時刻は、式（１）において、ｋ＝０．８、と算出した所要時間Ｎを基に設定されている。即ち、プレーヤ機Ｐは、最短飛行ルートを最高速度Ｖｍの８０％の速度で飛行することで、同時攻撃時刻前にある程度の余裕を持って攻撃目標に到達できるようになっている（プレーヤ機Ｐの所要時間Ｎｐが最長でなければ、より余裕が有る。）。そこで、飛行途中の地上敵機Ｇ等からの攻撃に対する回避行動等による時間的ロスを考慮し、警告条件（４４７ａ）としては、ｓ＞０．８５、即ち、プレーヤ機Ｐが残りの行程を最高速度Ｖｍの８５％以上の速度で飛行する必要がある場合を想定している。
【００７４】
警告メッセージ（４４７ｂ）は、プレーヤ機Ｐに対する警告を行うためのメッセージであり、警告条件（４４７ａ）に応じた内容となっている。特に、警告条件（４４７ａ）での基準である必達速度パラメータｓの値が大きくなる程、警告の度合いが強く危機感を煽るような内容となっている。また、警告メッセージ（４４７ｂ）は、リーダー機からプレーヤ機Ｐに対する発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理が施された音声データとして格納されている。
【００７５】
同時攻撃指示部２１２は、プレーヤ機Ｐについての必達速度パラメータｓがこの警告メッセージ情報４４７に格納されている警告条件（４４７ａ）に合致すると、該合致する警告条件（４４７ａ）に対応する警告メッセージ（４４７ｂ）を読み出して該当する音声を音出力部３４から出力させる。
【００７６】
同時攻撃僚機制御部２１３は、同時攻撃を遂行するように僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを制御する。具体的には、ゲームがスタートすると、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃをそれぞれに設定されている攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄへ向かうように飛行（移動）させ、同時攻撃時刻には攻撃態勢が整っているように制御する。僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを飛行させる際には、攻撃目標への最短飛行ルートを取るとともに、同時攻撃時刻前に余裕を持って攻撃目標に到達できる速度、即ち最高速度Ｖｍの８０％の速度で飛行させる。また、地上敵機Ｇ等に攻撃された際には、これを回避するように制御する。回避行動を取った後は、この回避行動による時間的ロスを取り戻すため、暫くの間飛行速度を最高速度Ｖｍまで上昇させた後、再度、最高速度Ｖｍの８０％の速度まで低下させる。そして、同時攻撃時刻となると、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを、それぞれの攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを攻撃するように制御する。
【００７７】
尚、同時攻撃僚機制御部２１３による僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを飛行させる際の制御方法として、地上敵機Ｇ等からの攻撃に関わらず、随時、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離Ｄ（Ｄａ，Ｄｂ，Ｄｃ）と、現在時刻から攻撃予定時刻までの残存時間Ｔとから、次式（３）に従って、攻撃予定時刻に攻撃目標に到達するために必要な速度Ｖ（Ｖａ，Ｖｂ，Ｖｃ）を算出し、この速度Ｖａ，Ｖｂ，Ｖｃで飛行するように制御しても良い。
Ｖ＝Ｄ／Ｔ      ・・・（３）
【００７８】
図３において、同時攻撃判定部２１４は、同時攻撃時刻の経過後、同時攻撃成功条件情報４４５に基づいて同時攻撃の成否（成功／失敗）を判定する。
【００７９】
図７に、同時攻撃成功条件情報４４５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃成功条件情報４４５には、同時攻撃を“成功”と判定するための成功条件として、時間条件（４４５ａ）と、ダメージ条件（４４５ｂ）と、についての条件値が格納されている。
【００８０】
時間条件（４４５ａ）は、攻撃の遂行時刻に関する条件であり、条件値として、同時攻撃時刻を基準とする時間幅が格納されている。同図の場合、同時攻撃を“成功”するためには、攻撃目標である敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄそれぞれに対する攻撃を、設定されている同時攻撃時刻の「±０．５秒以内」に行う必要がある。
【００８１】
ダメージ条件（４４５ｂ）は、攻撃目標に与えるダメージに関する条件であり、条件値として、攻撃目標それぞれに最低限与える必要があるダメージが格納されている。同図の場合、同時攻撃を“成功“するためには、敵施設Ｅａには「１００」以上のダメージを、敵施設Ｅｂには「１６０」以上のダメージを、敵施設Ｅｃには「１２０」以上のダメージを、敵施設Ｅｄには「１５０」以上のダメージを、それぞれ与える必要がある。
【００８２】
同時攻撃判定部２１４は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃによる実際の攻撃がこの同時攻撃成功条件情報４４５で定義される成功条件を全て満たしている場合に同時攻撃は“成功”であると判定し、それ以外の場合には同時攻撃は“失敗”であると判定する。即ち、同図の場合、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれの攻撃遂行時刻が、設定されている同時攻撃時刻の「±０．５秒以内」であり、且つ、敵施設Ｅａに「１００」以上のダメージを与え、敵施設Ｅｂに「１６０」以上のダメージを与え、敵施設Ｅｃに「１２０」以上のダメージを与え、敵施設Ｅｄに「１５０」以上のダメージを与えた場合に、同時攻撃は“成功”であると判定する。
【００８３】
尚、同時攻撃僚機制御部２１３が、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを、同時攻撃成功条件情報４４５で定義される成功条件を全て満たすように制御する場合、同時攻撃判定部２１４は、プレーヤの操縦操作に従うプレーヤ機Ｐによる攻撃が同時攻撃成功条件情報４４５で定義される成功条件を満たすか否かを判定すれば良い。即ち、プレーヤ機Ｐによる攻撃遂行時刻が同時攻撃遂行時刻の「±０．５秒以内」であり、且つ、攻撃目標である敵施設Ｅａに「１００」以上のダメージを与えていれば、同時攻撃は“成功”であると判定する。
【００８４】
図３において、リプレイ画像生成制御部２１５は、ゲーム終了後、ゲーム履歴情報４４８に基づいて、リプレイ画面を画像表示部３２に表示させるための制御を行う。
【００８５】
画像生成部２３０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３２に出力する。
【００８６】
画像表示部３２は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２００がこれに該当する。
【００８７】
音生成部２５０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４に出力する。
【００８８】
音出力部３４は、音生成部２５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２０２がこれに相当する。
【００８９】
記憶部４０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報４１０を記憶するとともに、処理部２０の作業領域として用いられ、処理部２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、本体装置１１００が具備するＣＤ−ＲＯＭ１１０４、ＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８がこれに該当する。
【００９０】
ゲーム情報４１０は、処理部２０をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４２０及びゲームデータを含んでいる。特に、第１実施形態では、ゲームプログラム４２０として、処理部２０を同時攻撃設定部２１１として機能させるための同時攻撃設定プログラム４２１と、同時攻撃指示部２１２として機能させるための同時攻撃指示プログラム４２２と、同時攻撃僚機制御部２１３として機能させるための同時攻撃僚機制御プログラム４２３と、同時攻撃判定部２１４として機能させるための同時攻撃判定プログラム４２４と、を含んでいるともに、ゲームデータとして、保有機情報４４１と、プレーヤ機情報４４２と、僚機情報４４３と、同時攻撃設定情報４４４と、同時攻撃成功条件情報４４５と、同時攻撃指示メッセージ情報４４６と、警告メッセージ情報４４７と、ゲーム履歴情報４４８と、を含んでいる。
【００９１】
保有機情報４４１は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆとして選択可能な戦闘航空機に関する情報である。図８に、保有機情報４４１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、保有機情報４４１には、戦闘航空機毎に、機体を識別する機体Ｎｏ．（４４１ａ）と、「制空戦闘機」や「対地戦闘機」といった種別（４４１ｂ）と、飛行による最高移動可能速度である最高速度Ｖｍ（４４１ｃ）と、兵装（４４１ｄ）と、が対応付けて格納されている。
【００９２】
兵装（４４１ｄ）は、装備し攻撃に用いることができる兵器に関する情報であり、「対地ミサイル」や「対空ミサイル」、「機銃」、「大型爆弾」といった兵器の種類（４４１ｄ−１）と、該兵器により敵施設Ｅに与えることができるダメージ（４４１ｄ−２）と、を対応付けて格納している。この兵装（４４１ｄ）は種別（４４１ｂ）に応じたものとなっている。
【００９３】
プレーヤ機情報４４２は、プレーヤ機Ｐに関する情報である。図９に、プレーヤ機情報４４２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤ機情報４４２には、保有機情報４４１で定義されている戦闘航空機の内、プレーヤ機Ｐとして選択された戦闘航空機の機体Ｎｏ．（４４２ａ）と、プレーヤ機Ｐのワールド座標系の座標値で表現された現在の位置（４４２ｂ）と、角度で表現された現在の姿勢（４４２ｃ）と、が対応付けて格納されている。このプレーヤ機情報４４２は、ゲーム中、随時更新される。
【００９４】
同図の場合、プレーヤ機Ｐとして機体Ｎｏ．「００１」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図８に示した保有機情報４４１によれば、兵器として、敵施設Ｅに「１２０」のダメージを与えることができる「対空ミサイル」を装備している。
【００９５】
僚機情報４４３は、僚機Ｆに関する情報である。図１０に、僚機情報４４３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、僚機情報４４３には、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃについて、保有機情報４４１で定義されている戦闘航空機の内から選択された戦闘航空機の機体Ｎｏ．（４４３ａ）と、ワールド座標系の座標値で表現された現在の位置（４４３ｂ）と、角度で表現された現在の姿勢（４４３ｃ）と、リーダーフラグ（４４３ｄ）と、が対応付けて格納されている。この僚機情報４４３は、ゲーム中、随時更新される。
【００９６】
リーダーフラグ（４４３ｄ）は、リーダー機を示すフラグであり、リーダー機として選択されると「１」が設定される。同図では、僚機Ｆａがリーダー機である。
【００９７】
また、同図の場合、僚機Ｆａとして機体Ｎｏ．「００３」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図８に示した保有機情報４４１によれば、兵器として、敵施設Ｅに「１８０」のダメージを与えることができる「大型爆弾」を装備している。また、僚機Ｆｂとして機体Ｎｏ．「００２」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図８に示した保有機情報４４１によれば、兵器として、敵施設Ｅに「１５０」のダメージを与えることができる「対地ミサイル」を装備している。そして、僚機Ｆｃとして機体Ｎｏ．「００４」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図８に示した保有機情報４４１によれば、兵器として、敵施設Ｅに「１５０」のダメージを与えることができる「対地ミサイル」を装備している。
【００９８】
同時攻撃設定情報４４４は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの共同によって遂行される同時攻撃の設定に関する情報である。図１１に、同時攻撃設定情報４４４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃設定情報４４４には、攻撃目標の設定に関するデータテーブルである攻撃目標テーブル４４４ａと、同時攻撃時刻（４４４ｂ）と、が格納される。
【００９９】
攻撃目標テーブル４４４ａには、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃのそれぞれに設定された攻撃目標（４４４ａ−１）が格納されている。同図の場合、プレーヤ機Ｐの攻撃目標として敵施設Ｅａが、僚機Ｆａの攻撃目標として敵施設Ｅｂが、僚機Ｆｂの攻撃目標として敵施設Ｅｃが、僚機Ｆｃの攻撃目標として敵施設Ｅｄが、それぞれ設定されている。また、同時攻撃時刻（４４４ｂ）には、秒単位の時刻で格納されている。
【０１００】
同時攻撃設定情報４４４は、ゲームスタート時に同時攻撃設定部２１１によって生成される。そして、ゲーム中は、この同時攻撃設定情報４４４に従って、同時攻撃僚機制御部２１３によって同時攻撃を遂行するように僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが制御されるとともに、同時攻撃指示部２１２によって各種メッセージの出力が行われる。
【０１０１】
ゲーム履歴情報４４８は、ゲームプレイの履歴に関する情報であり、ゲームの進行時刻を基準として、プレーヤの操作入力履歴、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの位置や姿勢、攻撃等の動作の履歴等をゲームの進行とともに蓄積記憶する。そして、このゲーム履歴情報４４８に基づいて、リプレイ画像生成制御部２１５によってリプレイ画像が生成され、リプレイ画面として表示される。
【０１０２】
＜処理の流れ＞
第１実施形態における処理の流れを説明する。
図１２は、第１実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、処理部２０が記憶部４０に記憶されたゲームプログラム４２０を実行することで実現される。
【０１０３】
同図によれば、先ず、ゲーム演算部２１０は、所定の設定画面を画像表示部３２に表示させて、プレーヤに、保有機情報４４１で定義されている航空戦闘機の内から１機をプレーヤ機Ｐとして選択させるとともに、３機を僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃとして選択させる。更に、選択された僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの内から１機をリーダー機として選択させる（ステップＳ１２）。
【０１０４】
次に、同時攻撃設定部２１１が、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの各機に、敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄの何れかを、例えばランダムに攻撃目標として設定する（ステップＳ１４）。
【０１０５】
同時攻撃設定部２１１は、続いて、同時攻撃時刻を設定する。具体的には、上述したように、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれについて、スタート位置から設定した攻撃目標までの最短飛行距離Ｌ（Ｌｐ，Ｌａ，Ｌｂ，Ｌｃ）と、最高速度Ｖｍ（Ｖｍｐ，Ｖｍａ，Ｖｍｂ，Ｖｍｃ）とから、式（１）に従って最短飛行ルートを飛行したと仮定した場合の攻撃目標までの所要時間Ｎ（Ｎｐ，Ｎａ，Ｎｂ，Ｎｃ）を算出する。そして、算出したこれらの所要時間Ｎｐ，Ｎａ，Ｎｂ，Ｎｃの内、最も長い時間をゲームスタート時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻とする（ステップＳ１６）。
【０１０６】
その後、ゲーム演算部２１０は、仮想三次元空間に背景等を配置して構築したゲーム空間に、プレーヤ機Ｐや僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ、地上敵機Ｇ等の各種オブジェクトを初期位置に配置した後、ゲームをスタートする。
【０１０７】
ゲーム中、ゲーム演算部２１０は、地上敵機Ｇの動作制御処理を行い、地上を移動させたり、飛行中のプレーヤ機Ｐや僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃに対する攻撃（対空攻撃）を行わせたりする（ステップＳ１８）。また、操作入力部１０から入力されるプレーヤの操縦操作に従ってプレーヤ機Ｐを制御する（ステップＳ２０）。
【０１０８】
続いて、同時攻撃指示部２１２が同時攻撃指示処理を実行する（ステップＳ２２）。
図１３は、同時攻撃指示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、同時攻撃指示処理では、同時攻撃指示部２１２は、先ず、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Ｔを算出する（ステップＳ２２２）。そして、算出した残存時間Ｔが、同時攻撃指示メッセージ情報４４６に格納されている指示時刻（４４６ａ）の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には（ステップＳ２２４：ＹＥＳ）、合致する指示時刻（４４６ａ）に対応する指示メッセージ（４４６ｂ）を、リーダー機からの通信音声として音出力部３４から出力させる（ステップＳ２２６）。
【０１０９】
また、同時攻撃指示部２１２は、プレーヤ機Ｐの現在位置から、プレーヤ機Ｐに設定された攻撃目標までの最短飛行距離Ｄを算出する（ステップＳ２２８）。次いで、算出した最短飛行距離Ｄと、残存時間Ｔと、プレーヤ機Ｐの最高速度Ｖｍとから、式（２）を満たす、プレーヤ機Ｐが同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得るための必達速度パラメータｓを算出する（ステップＳ２３０）。
【０１１０】
そして、同時攻撃指示部２１２は、算出した必達速度パラメータｓの値が、警告メッセージ情報４４７に格納されている警告条件（４４７ａ）の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、合致する警告条件（４４７ａ）に対応する警告メッセージ（４４７ｂ）を、リーダー機からの通信音声として音出力部３４から出力させる（ステップＳ２３４）。
その後、同時攻撃指示部２１２は同時攻撃指示処理を終了し、図１２のステップＳ２４に戻る。
【０１１１】
同時攻撃指示処理を終了すると、続いて、ゲーム演算部２１０は、現在時刻が同時攻撃時刻になったか否かを判定し、同時攻撃時刻になったならば（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、同時攻撃僚機制御部２１３が、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを制御して、それぞれに設定されている攻撃目標を攻撃させる（ステップＳ２６）。
【０１１２】
一方、同時攻撃時刻になっていないならば（ステップＳ２４：ＮＯ）、同時攻撃僚機制御部２１３は、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを制御して、それぞれに設定されている攻撃目標に向かうように飛行させる（ステップＳ２８）。このとき、同時攻撃僚機制御部２１３は、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを、最短飛行ルートを取って攻撃目標へ向かうように制御するとともに、最高速度Ｖｍの８０％の速度で飛行させる。また、地上敵機Ｇ等からの攻撃を受けた場合には、これに応戦せずに回避行動を取るように制御し、その後、この回避行動による時間ロスを取り戻すよう、暫くの間、速度Ｖを最高速度Ｖｍまで上昇させる。
【０１１３】
続いて、画像生成部２３０がゲーム画面表示処理を行う（ステップＳ３０）。
図１４は、ゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム画面表示処理では、画像生成部２３０は、先ず、プレーヤ機Ｐに設定された仮想カメラＣｐに基づくメイン画像を生成する（ステップＳ３０２）。仮想カメラＣｐがプレーヤ機Ｐのコックピット内に設定されている場合には、メイン画像には、コックピット内に装備された様々な計器類が表示され、コックピットガラス越しに外の様子が見える、いわゆる「コックピットビュー」となる。一方、仮想カメラＣｐがプレーヤ機Ｐの後方に付随するように設定されている場合には、メイン画像は、プレーヤ機Ｐを後方やや上方から見下ろす構図となる。
【０１１４】
また、画像生成部２３０は、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃに設定されている仮想カメラＣ（Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ）の内から何れかを、例えばランダム、又は、プレーヤの切替操作に従って選択し、選択した仮想カメラＣに基づくサブ画像を生成する（ステップＳ３０４）。そして、先に生成したメイン画像をメイン画面とし、サブ画像をサブ画面としたゲーム画面を生成する（ステップＳ３０６）。このとき、サブ画面は、プレーヤによるプレーヤ機Ｐの操縦操作の妨げにならない位置、例えばメイン画面の左下の位置に配置する。
【０１１５】
次いで、画像生成部２３０は、ゲーム空間を俯瞰したレーダー画面をゲーム画面に合成する（ステップＳ３０８）。レーダー画面には、画面中央をプレーヤ機Ｐの位置とし、そのプレーヤ機Ｐの位置に対する相対的な位置に僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃや攻撃目標である敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを示す所定のマークを表示する。
【０１１６】
続いて、画像生成部２３０は、このように生成したゲーム画面を画像表示部３２に表示させる（ステップＳ３１０）。その後、ゲーム画面表示処理を終了して、図１２のステップＳ３２に戻る。
【０１１７】
図１５は、ゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、同時攻撃時刻前、即ち攻撃目標に向けて飛行中のゲーム画面を示し、同図（ｂ）は、同時攻撃時刻、即ち攻撃目標へ攻撃中のゲーム画面を示している。同図に示すように、ゲーム画面Ｗには、プレーヤ機Ｐに設定された仮想カメラＣｐに基づくメイン画面Ｗ１が表示されるとともに、画面左下には、僚機Ｆに設定された仮想カメラＣに基づくサブ画面Ｗ３が表示され、画面右下には、レーダー画面Ｗ５が表示されている。
【０１１８】
同図では、メイン画面Ｗ１は、プレーヤ機Ｐのコックピット内に設定された仮想カメラＣｐに基づく、いわゆる「コックピットビュー」画面となっている。また、サブ画面Ｗ３は、僚機Ｆａのコックピット内に設定された仮想カメラＣａに基づく画面であり、これも「コックピットビュー」画面となっている。
【０１１９】
また、レーダー画面Ｗ５には、画面中央をプレーヤ機Ｐの位置として、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの位置を示すマーカＭ１と、攻撃目標である敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄの位置を示すマーカＭ２と、が表示されている。レーダー画面Ｗ５により、プレーヤは、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃや攻撃目標である敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄの位置を確認することができる。
【０１２０】
図１２において、ゲーム画面表示が終了すると、続いて、ゲーム演算部２１０は、現在時刻が同時攻撃時刻を経過したか否かを判定し、経過していないならば（ステップＳ３２：ＮＯ）、ステップＳ１８に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、同時攻撃時刻を経過したならば（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、同時攻撃判定部２１４が、同時攻撃成功条件情報４４５に基づいて同時攻撃の成否を判定する（ステップＳ３４）。
【０１２１】
判定の結果、同時攻撃が“成功”であるならば（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、同時攻撃の“成功”の旨を内容とするメッセージ、例えば「同時攻撃成功！」といったメッセージを、リーダー機からの通信音声として音出力部３４から出力させる（ステップＳ３８）。一方、同時攻撃が“失敗”であるならば（ステップＳ３６：ＮＯ）、同時攻撃の“失敗”の旨を内容とするメッセージ、例えば「同時攻撃失敗・・」といったメッセージを、同様に、リーダーからの通信音声として音出力部３４から出力させる（ステップＳ４０）。その後、ゲーム演算部２１０は、実行中のゲームを終了する。
【０１２２】
ゲームを終了すると、続いて、リプレイ画像生成制御部２１５が、ゲーム履歴情報４４８に基づいてリプレイ画面を表示させる（ステップＳ４２）。そして、リプレイ画面の表示を終了したならば、第１実施形態におけるゲーム処理は終了となる。
【０１２３】
＜ハードウェア構成＞
図１６は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１０００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１０００は、ＣＰＵ１００２と、ＲＯＭ１００４と、ＲＡＭ１００６と、情報記憶媒体１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、音生成ＩＣ１０１２と、Ｉ／Ｏポート１０１４，１０１６とを有し、システムバス１０２０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４が接続されている。
【０１２４】
ＣＰＵ１００２は、情報記憶媒体１００８に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００４に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１０００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１００２は、図３の処理部２０に該当する。
【０１２５】
ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６及び情報記憶媒体１００８は、図３の記憶部４０に該当する。ＲＯＭ１００４は、家庭用ゲーム装置１０００のシステムプログラムや、図３の記憶部４０に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００６は、ＣＰＵ１００２の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００４や情報記憶媒体１００８の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１００２の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００８は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１２６】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図３の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図３の画像表示部３２、図１のディスプレイ１２００に該当する。
【０１２７】
音生成ＩＣ１０１２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１２は、図３の処理部２０に含まれる音生成部（不図示）に該当し、スピーカ１０２０は、図１のスピーカ１２０２に該当する。
【０１２８】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２等で行われる処理は、ＣＰＵ１００２或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１２９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図３の操作入力部１０、図１のゲームコントローラ１１０２ａ，１１０２ｂに該当する。
【０１３０】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１０００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
【０１３１】
＜作用・効果＞
以上のように、第１実施形態では、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの合計４機がチームを組み、予め定められた攻撃目標である敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを同時刻に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、それぞれに設定されている攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄに向かうように飛行し、設定されている同時攻撃時刻になると攻撃するように制御される。
【０１３２】
ゲーム中は、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Ｔに応じて、同時攻撃時刻までのカウントダウンを行う指示メッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。また、プレーヤ機Ｐの飛行ルートが最短飛行ルートから外れる等、プレーヤ機Ｐの攻撃目標への到達が同時攻撃時刻に遅れそうだと判断された場合には、プレーヤ機Ｐの行動に対して警告を発する警告メッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。また、同時攻撃の終了後は、該攻撃の成否に応じたメッセージが出力される。プレーヤは、出力されるメッセージを聞き、プレーヤ機Ｐを操縦操作して、設定されている攻撃目標である敵施設Ｅａを同時攻撃時刻に攻撃する。
【０１３３】
このように、リーダー機からの通信音声として出力されるメッセージにより、プレーヤ機Ｐが僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃと通信し、共同して同時攻撃を遂行しているといった一体感や雰囲気を表現することができる。また、指示メッセージにより同時攻撃時刻までのカウントダウンが行われるので、同時攻撃時刻の到来を待つといった緊張感もを表現することが可能となる。
【０１３４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。
尚、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
【０１３５】
＜概要＞
第２実施形態の概要を説明する。
第２実施形態は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの各機が共同し、目的行動として、定められた攻撃目標を、定められた順に、定められた時間間隔で攻撃する順序攻撃を遂行する点で第１実施形態と異なる。
【０１３６】
図１７は、第２実施形態における順序攻撃を説明するための図であり、ゲーム空間の様子を表すゲームマップを示している。ゲームマップＭ３に示すように、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを攻撃対象とした順序攻撃を遂行する。ここでは、１）敵施設Ｅｄ、２）敵施設Ｅｂ、３）敵施設Ｅｃ、そして、４）敵施設Ｅａ、の順で攻撃する。また、プレーヤ機Ｐが敵施設Ｅａを、僚機Ｆａが敵施設Ｅｂを、僚機Ｆｂが敵施設Ｅｃを、僚機Ｆｃが敵施設Ｅｄを、それぞれの攻撃目標としている。
【０１３７】
ゲームがスタートすると、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、それぞれ攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄへ向かって飛行（移動）する。そして、ゲームマップＭ４に示すように、僚機Ｆａに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Ｆａは攻撃目標である敵施設Ｅｂを攻撃する。次いで、僚機Ｆｂに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Ｆｂは攻撃目標である敵施設Ｅｃを攻撃し、その後、僚機Ｆｃに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Ｆｃは攻撃目標である敵施設Ｅｄを攻撃する。
【０１３８】
また、第２実施形態では、ゲーム中、順序攻撃の遂行に関わる様々なメッセージが、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを地上から統括する中央司令部等からの通信音声として出力される。従って、プレーヤ機Ｐは、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの他に中央司令部に想定されているキャラクタと共同して順序攻撃を遂行する。
【０１３９】
具体的には、プレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機Ｐを対象とした、現在時刻から攻撃時刻までのカウントダウンを行うメッセージが出力される。
【０１４０】
また、異なる時刻で行われる、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれの攻撃が終了する毎に、攻撃の終了を知らせる、該攻撃の成否（成功／失敗）に応じたメッセージが出力される。例えば、攻撃が“成功”であれば「攻撃成功！後は頼む！」といったメッセージが出力され、“失敗”であれば「すまん、ミスった・・」といったメッセージが出力される。更に、順序攻撃の終了後、即ちプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの全ての攻撃が終了した後には、順序攻撃の成否に応じたメッセージが出力される。
【０１４１】
プレーヤは、出力されるメッセージを聞きつつ、プレーヤ機Ｐを操縦操作し、タイミングを図って、定められた攻撃時刻に攻撃目標である敵施設Ｅａを攻撃する。
【０１４２】
＜機能構成＞
第２実施形態における機能構成を説明する。
図１８は、第２実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第２実施形態において、家庭用ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１０と、処理部２０と、画像表示部３２と、音出力部３４と、記憶部４０と、を備えて構成される。
【０１４３】
第２実施形態では、ゲーム演算部２１０は、順序攻撃設定部２２１と、順序攻撃指示部２２２と、順序攻撃僚機制御部２２３と、順序攻撃判定部２２４と、リプレイ画像生成制御部２１５と、を含んでいる。
【０１４４】
順序攻撃設定部２２１は、ゲームスタート時に、順序攻撃を遂行させるため、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれに攻撃の対象とする攻撃目標を設定するとともに、各攻撃目標への攻撃時刻を設定する。
【０１４５】
具体的には、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれに、例えばランダムに敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを割り当てることで攻撃目標を設定する。、そして、予め定められている敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄへの攻撃順及びその時間間隔に従って、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれの攻撃目標への攻撃時刻を設定する。
【０１４６】
即ち、敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄそれぞれへの攻撃時刻の時間間隔が予め定められた時間間隔となり、且つ、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれが定められた攻撃目標にある程度の余裕を持って到達可能なように、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃのそれぞれについての最短飛行ルートを飛行したと仮定した場合の攻撃目標までの所要時間Ｎｐ，Ｎａ，Ｎｂ，Ｎｃを現在時刻に加算し、更に時間間隔を調整した時刻を攻撃時刻とする。尚、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれの所要時間Ｎ（Ｎｐ，Ｎａ，Ｎｂ，Ｎｃ）は、第１実施形態と同様に、スタート位置から攻撃目標までの最短飛行距離Ｌ（Ｌｐ，Ｌａ，Ｌｂ，Ｌｃ）と、それぞれの最高速度Ｖｍ（Ｖｍｐ，Ｖｍａ，Ｖｍｂ，Ｖｍｃ）とから、上述した式（１）に従って算出できる。
【０１４７】
順序攻撃指示部２２２は、ゲーム中、順序攻撃の遂行に関わる各種のメッセージを、中央司令部等からの通信音声（発言）として音出力部３４から出力させる。具体的には、順序攻撃指示メッセージ情報４５６に基づき、プレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機Ｐを対象として、この攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージを出力させる。
【０１４８】
図１９に、順序攻撃指示メッセージ情報４５６のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、順序攻撃指示メッセージ情報４５６には、指示時刻（４５６ａ）と、指示メッセージ（４５６ｂ）と、が対応付けて格納されている。
【０１４９】
指示時刻（４５６ａ）は、メッセージを出力する時刻を示しており、「６０秒前」や「５０秒前」といったように、プレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻を基準とした相対的な時間で表現されている。
【０１５０】
指示メッセージ（４５６ｂ）は、残存時間のカウントダウンを行うためのメッセージであり、対応する指示時刻（４５６ａ）に応じた内容となっている。また、指示メッセージ（４５６ｂ）は、中央司令部からの発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理を施した音声データとして格納されている。
【０１５１】
順序攻撃指示部２２２は、現在時刻からプレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻までの残存時間Ｔがこの順序攻撃指示メッセージ情報４５６に格納されている指示時刻（４５６ａ）になると、該指示時刻（４５６ａ）に対応する指示メッセージ（４５６ｂ）を読み出して該当する音声を音出力部３４から出力させる。
【０１５２】
また、順序攻撃指示部２２２は、警告メッセージ情報４４７に基づき、プレーヤ機Ｐを対象として、プレーヤ機Ｐの行動に対する警告の旨のメッセージを出力する。即ち、現在時刻からプレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻までの残存時間Ｔと、プレーヤ機Ｐの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離Ｄと、プレーヤ機Ｐの最高速度Ｖｍとから、上述した式（２）を満たす必達速度パラメータｓを算出する。そして、算出した必達速度パラメータｓがこの警告メッセージ情報４４７に格納されている警告条件（４４７ａ）に合致すると、該合致する警告条件（４４７ａ）に対応する警告メッセージ（４４７ｂ）を読み出して該当する音声を音出力部３４から出力させる。
【０１５３】
順序攻撃僚機制御部２２３は、順序攻撃を遂行するように僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを制御する。具体的には、ゲームがスタートすると、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれを設定されている攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄへ向かうように飛行（移動）させる。そして、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれに設定されている攻撃時刻になると、該当する僚機Ｆに該当する攻撃目標を攻撃させる。即ち、僚機Ｆａに設定されている攻撃時刻になると、僚機Ｆａに攻撃目標である敵施設Ｅｂを攻撃させる。また、僚機Ｆｂに設定されている攻撃時刻になると、僚機Ｆｂに攻撃目標である敵施設Ｅｃを攻撃させる。また、僚機Ｆｃに設定されている攻撃時刻になると、僚機Ｆｃに攻撃目標である敵施設Ｅｄを攻撃させる。
【０１５４】
順序攻撃判定部２２４は、順序攻撃の終了後、即ち、攻撃順が最後の攻撃目標に対する攻撃時刻（以下、「最終順序攻撃時刻」と称する。）を経過した後、順序攻撃成功条件情報４５５に基づいて順序攻撃の成否（成功／失敗）を判定する。
【０１５５】
図２０に、順序攻撃成功条件情報４５５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、順序攻撃成功条件情報４５５には、順序攻撃を“成功”と判定するための成功条件として、順序条件（４５５ａ）と、時間条件（４５５ｂ）と、ダメージ条件（４５５ｃ）と、についての条件値が格納されている。
【０１５６】
順序条件（４５５ａ）は、攻撃目標への攻撃順序に関する条件であり、条件値として、攻撃目標への攻撃順が格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功”するためには、１）敵施設Ｅｄ、２）敵施設Ｅｂ、３）敵施設Ｅｃ、そして、４）敵施設Ｅａ、の順に攻撃する必要がある。
【０１５７】
時間条件（４５５ｂ）は、攻撃目標に対する攻撃の遂行時刻に関する条件であり、条件値として、攻撃順が前後の攻撃目標の攻撃遂行時刻との時間間隔が格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功“するためには、敵施設Ｅｄを攻撃した後「２０秒後」に敵施設Ｅｂを攻撃し、敵施設Ｅｂを攻撃した後「１０秒後」に敵施設Ｅｃを攻撃し、敵施設Ｅｃを攻撃した後「５秒後」に敵施設Ｅａを攻撃する必要がある。
【０１５８】
ダメージ条件（４５５ｃ）は、攻撃目標に与えるダメージに関する条件であり、条件値として、攻撃目標それぞれに最低限与える必要があるダメージが格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功“するためには、敵施設Ｅａには「１００」以上のダメージを、敵施設Ｅｂには「１６０」以上のダメージを、敵施設Ｅｃには「１２０」以上のダメージを、敵施設Ｅｄには「１５０」以上のダメージを、それぞれ与える必要がある。
【０１５９】
順序攻撃判定部２２４は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃによる実際の攻撃がこの順序攻撃成功条件情報４５５で定義される成功条件を全て満たしている場合に順序攻撃は“成功”であると判定し、それ以外の場合には順序攻撃は“失敗”であると判定する。即ち、同図の場合、先ず、敵施設Ｅｄを攻撃し、その２０秒後に敵施設Ｅｂを攻撃し、その１０秒後に敵施設Ｅｃを攻撃し、更にその５秒後に敵施設Ｅａを攻撃し、且つ、敵施設Ｅａに「１００」以上のダメージを与え、敵施設Ｅｂに「１６０」以上のダメージを与え、敵施設Ｅｃに「１２０」以上のダメージを与え、敵施設Ｅｄに「１５０」以上のダメージを与えた場合に、順序攻撃は“成功”であると判定する。
【０１６０】
また、図１８によれば、第２実施形態では、記憶部４０に記憶されるゲーム情報４１０には、ゲームプログラム４２０として、処理部２０を順序攻撃設定部２２１として機能させるための順序攻撃設定プログラム４３１と、順序攻撃指示部２２２として機能させるための順序攻撃指示プログラム４３２と、順序攻撃僚機制御部２２３として機能させるための順序攻撃僚機制御プログラム４３３と、順序攻撃判定部２２４として機能させるための順序攻撃判定プログラム４３４と、リプレイ画像生成制御プログラム４２５と、が含まれているともに、ゲームデータとして、保有機情報４４１と、プレーヤ機情報４４２と、僚機情報４４３と、順序攻撃設定情報４５４と、順序攻撃成功条件情報４５５と、順序攻撃指示メッセージ情報４５６と、警告メッセージ情報４４７と、ゲーム履歴情報４４８と、が含まれている。
【０１６１】
順序攻撃設定情報４５４は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの共同によって遂行される順序攻撃に関する情報である。図２１に、順序攻撃設定情報４５４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、順序攻撃設定情報４５４には、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃのそれぞれに、設定された攻撃目標（４５４ａ）と、攻撃時刻（４５４ｂ）と、攻撃順序（４５４ｃ）と、が対応付けて格納されている。ここで、攻撃順序（４５４ｃ）が最後に対応する攻撃時刻（４５４ｂ）が最終順序攻撃時刻となる。同図では、プレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻「１２：００：３５（１２時００分３５秒）」が最終攻撃時刻である。
【０１６２】
順序攻撃設定情報４５４は、ゲームスタート時に順序攻撃設定部２２１によって生成される。そして、ゲーム中は、この順序攻撃設定情報４５４に従って、順序攻撃が遂行されるように順序攻撃僚機制御部２２３によって僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃが制御されるとともに、順序攻撃指示部２２２によって各種メッセージの出力が行われる。
【０１６３】
＜処理の流れ＞
第２実施形態における処理の流れを説明する。
図２２は、第２実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、処理部２０が記憶部４０に記憶されたゲームプログラム４２０を実行することで実現される。
【０１６４】
同図によれば、先ず、ゲーム演算部２１０は、所定の表示画面を画像表示部３２に表示させて、プレーヤに、保有機情報４４１で定義されている航空戦闘機の内から、１機をプレーヤ機Ｐとして選択させるとともに、３機を僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃとして選択させる（ステップＳ５２；図１２のステップＳ１２に相当）。
【０１６５】
次に、順序攻撃設定部２２１が、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれに、敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄの何れかを、例えばランダムに攻撃目標として設定するとともに、それぞれの攻撃目標に対する攻撃時刻を設定する（ステップＳ５４）。具体的には、攻撃時刻は、予め定められた攻撃順序に従い、且つ、予め定められた時間間隔となるように設定するとともに、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれがある程度の余裕を持って攻撃目標に到達できるように設定する。
その後、ゲーム演算部２１０はゲームをスタートする。
【０１６６】
ゲームの実行中、ゲーム演算部２１０は、地上敵機Ｇの動作制御処理を行う（ステップＳ５６；図１２のステップＳ１８に相当）。また、操作入力部１０から入力されるプレーヤによる操縦操作に従ってプレーヤ機Ｐを制御する（ステップＳ５８；図１２のステップＳ２０に相当）。
【０１６７】
続いて、順序攻撃指示部２２２が順序攻撃指示処理を実行する（ステップＳ６０）。
図２３は、順序攻撃指示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、順序攻撃指示処理では、順序攻撃指示部２２２は、先ず、現在時刻からプレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻までの残存時間Ｔを算出する（ステップＳ６０２）。そして、算出した残存時間Ｔが、順序攻撃指示メッセージ情報４５６に格納されている指示時刻（４５６ａ）の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、残存時間Ｔと合致する指示メッセージ（４５６ｂ）を中央司令部からの通信音声として音出力部３４から出力させる（ステップＳ６０６）。
【０１６８】
また、順序攻撃指示部２２２は、プレーヤ機Ｐの現在位置から、プレーヤ機Ｐに設定されている攻撃目標までの最短飛行距離Ｄを算出する（ステップＳ６０８；図１２のステップＳ２２８に相当）。そして、算出した最短飛行距離Ｄと、残存時間Ｔと、プレーヤ機Ｐの最高速度Ｖｍとから、上述した式（２）を満たす、プレーヤ機Ｐが設定されている攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得るための必達速度パラメータｓを算出する（ステップＳ６１０；図１２のステップＳ２３０に相当）。
【０１６９】
次いで、順序攻撃指示部２２２は、算出した必達速度パラメータｓの値が、警告メッセージ情報４４７に格納されている警告条件（４４７ａ）の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には（ステップＳ６１２：ＹＥＳ；図２のステップＳ２３２に相当）、合致する警告条件（４４７ａ）に対応する警告メッセージ（４４７ｂ）を中央司令部からの通信音声として音出力部３４から出力させる（ステップＳ６１４）。
その後、順序攻撃指示部２２２は順序攻撃指示処理を終了し、図１２のステップＳ６２に戻る。
【０１７０】
順序攻撃指示処理が終了すると、続いて、順序攻撃僚機制御部２２３が僚機制御処理を実行する（ステップＳ６２）。
図２４は、僚機制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、僚機制御処理では、順序攻撃僚機制御部２２３は、先ず、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの内から１機を処理対象として選択する（ステップＳ６２２）。そして、現在時刻が、この処理対象の僚機Ｆに設定されている攻撃時刻になったか否かを判定する（ステップＳ６２４）。
【０１７１】
攻撃時刻になったと判定したならば（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、順序攻撃僚機制御部２２３は。処理対象の僚機Ｆを制御して設定されている攻撃目標を攻撃させる（ステップＳ６２６）。次いで、攻撃終了をプレーヤ機Ｐ及び他の僚機Ｆに知らせるメッセージを、処理対象の僚機Ｆからの通信音声として出力する（ステップＳ６３２）。
【０１７２】
一方、現在時刻が攻撃時刻になっていないと判定したならば（ステップＳ６２８：ＮＯ）、順序攻撃僚機制御部２２３は、処理対象の僚機Ｆを制御して、設定されている攻撃目標に向かうように飛行（移動）させる（ステップＳ６２８）。
【０１７３】
続いて、順序攻撃僚機制御部２２３は、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの全てを処理対象として選択したか否かを判定し、未選択の僚機Ｆが有るならば（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、これら未選択の僚機Ｆの内から１機を選択し（ステップＳ６３４）、その後、ステップＳ６２４に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの全てを処理対象として選択済みならば（ステップＳ６３２：ＮＯ）、僚機制御処理を終了して、図２２のステップＳ６４に戻る。
【０１７４】
僚機制御処理が終了すると、続いて、画像生成部２３０がゲーム画面表示処理（図１４参照）を実行してゲーム画面を画像表示部３２に表示させる（ステップＳ６４；図１２のステップＳ３０に相当）。
【０１７５】
その後、ゲーム演算部２１０は、現在時刻が最終順序攻撃時刻を経過したか否かを判定し、経過していないならば（ステップＳ６６：ＮＯ）、ステップＳ５６に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、最終順序攻撃時刻を経過したならば（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、順序攻撃判定部２２４が、順序攻撃成功条件情報４５５に基づいて順序攻撃の成否を判定する（ステップＳ６８）。
【０１７６】
そして、順序攻撃が“成功”であると判定したならば（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、順序攻撃の“成功”の旨を内容とするメッセージを中央司令部からの通信音声として音出力部３４から出力させる（ステップＳ７２）。一方、同時攻撃が“失敗”であると判定したならば（ステップＳ７０：ＮＯ）、同時攻撃の“失敗”の旨を内容とするメッセージを中央司令部からの通信音声として音出力部３４から出力させる（ステップＳ７４）。
その後、ゲーム演算部２１０は、実行中のゲームを終了する。
【０１７７】
ゲームを終了すると、続いて、リプレイ画像生成制御部２１５が、ゲーム履歴情報４４８に基づいてリプレイ画面を表示させる（ステップＳ７２；図１２のステップＳ４２に相当）。そして、リプレイ画面の表示を終了したならば、第２実施形態におけるゲーム処理は終了となる。
【０１７８】
＜作用・効果＞
以上のように、第２実施形態では、チームを組むプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの合計４機が、予め定められた攻撃目標である敵施設Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄを、予め定められた攻撃順で、予め定められた時間間隔で攻撃する順序攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃは、設定されている攻撃目標である敵施設Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄに向かうように飛行し、それぞれに設定されている攻撃時刻になると攻撃するように制御される。
【０１７９】
ゲーム中は、現在時刻からプレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻までの残存時間Ｔに応じて、攻撃時刻までのカウントダウンを行う指示メッセージが、チームを地上から統括する中央司令部からの通信音声として出力される。また、プレーヤ機Ｐの飛行ルートが最短飛行ルートから外れる等、プレーヤ機Ｐの攻撃目標への到達が設定されている攻撃時刻に遅れそうだと判断された場合には、プレーヤ機Ｐの行動に対して警告を発する警告メッセージが中央司令部からの通信音声として出力される。また、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの攻撃が終了する毎に、攻撃終了の旨を内容とするメッセージが該僚機Ｆから出力される。プレーヤは、音声出力されるメッセージを聞き、プレーヤ機Ｐを操縦操作して、タイミングを図り、設定されている攻撃目標Ｅａを設定されている攻撃時刻に攻撃する。
【０１８０】
このように他キャラクタ（中央司令部や僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）からの通信音声として出力されるメッセージにより、プレーヤ機Ｐが僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ等と通信し、共同して順序攻撃を遂行しているといった一体感や雰囲気を表現することができる。また、指示メッセージによりプレーヤ機Ｐに設定されている攻撃時刻までのカウントダウンが行われるので、攻撃時刻の到来を待つといった緊張感もを表現することが可能となる。
【０１８１】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１８２】
（Ａ）同時攻撃時刻又は攻撃時刻の再設定
例えば、第１実施形態における同時攻撃の遂行時刻（同時攻撃時刻）、又は、第２実施形態における順序攻撃の遂行時刻（攻撃時刻）を遅らせるように再設定しても良い。
【０１８３】
（Ａ−１）僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃの制御の結果、同時攻撃又は順序攻撃の遂行が不可能だと判断される場合、設定した同時攻撃時刻又は攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
【０１８４】
具体的には、第１実施形態では、図１２のステップＳ２８において、同時攻撃僚機制御部２１３が僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを制御した後、ゲーム演算部２１０が、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれについて、上述した式（２）を満たす必達速度パラメータｓを算出する。そして、算出した必達速度パラメータｓが、ｓ＞１、である僚機Ｆが１機でも有る場合には、該僚機Ｆは、残りの行程を最高速度Ｖｍで最短飛行ルートを飛行したとしても同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達することは不可能であるので、同時攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
【０１８５】
そして、同時攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部２１０は、同時攻撃時刻を遅らせる旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「攻撃時刻を６０秒延期する」といったメッセージを、リーダー機からの通信音声として音出力部３４から出力させる。
【０１８６】
ここで、同時攻撃時刻の再設定の方法としては、現時点で設定されている同時攻撃時刻に、例えば「６０秒」といった所定時間を加算して再設定しても良いし、或いは、ｓ＞１、である僚機Ｆ、即ち同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得ない僚機Ｆについて、該僚機Ｆの現在位置から設定されている攻撃目標までの最短飛行距離Ｌと、最高速度Ｖｍとから、上述した式（１）に従って所要時間Ｎを算出し、算出した所要時間Ｎを現在時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻として再設定しても良い。
【０１８７】
また、第２実施形態では、図２４のステップＳ６２８において、順序攻撃僚機制御部２２３が僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃを制御した後、ゲーム演算部２１０が、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれについて、上述した式（２）を満たす必達速度パラメータｓを算出する。そして、算出した必達速度パラメータｓが、ｓ＞１、である僚機Ｆが１機でも有る場合には、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれに設定されている攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
【０１８８】
そして、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，ＦＣそれぞれに設定されている攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部２１０は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれを対象として、攻撃時刻を遅らせる旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「各機に告ぐ、攻撃時刻を６０秒延期する」といったメッセージを、中央司令部からの通信音声として音出力部３４から出力させる。
【０１８９】
ここで、攻撃時刻の再設定としては、現時点でプレーヤ機Ｐ及びＦａ，Ｆｃ，Ｆｃそれぞれに設定されている攻撃時刻に、例えば「６０秒」といった所定時刻を一律に加算して再設定しても良いし、或いは、ｓ＞１、である僚機Ｆについて、上述した式（１）に従って現在位置から設定されている攻撃目標までの所要時間Ｎを算出し、算出した所要時間Ｎと残存時間Ｔとの差分時間を一律に加算しても良い。
【０１９０】
（Ｂ−１）プレーヤの操作入力に従って、設定した同時攻撃時刻又は攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
具体的には、第１実施形態では、操作入力部１０からプレーヤによる同時攻撃の遂行延期指示が入力された場合に、ゲーム演算部２１０は、設定されている同時攻撃時刻に、例えば「６０秒」といった所定時間を加算して再設定する。また、第２実施形態では、操作入力部１０から順序攻撃の遂行延期指示入力された場合に、ゲーム演算部２１０は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれに設定されている攻撃時刻に、例えば「６０秒」といった所定時間を一律に加算して再設定する。更に、ここで、プレーヤが１ゲーム中に行える延期操作指示の入力回数に限度を設けても良い。
【０１９１】
そして、同時攻撃時刻又はプレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃそれぞれに設定されている攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部２１０は、プレーヤからの延期指示に対して了解する旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「了解した。攻撃時刻を６０秒延期する」といったメッセージを、リーダー機又は中央司令部からの通信音声として音出力部３４から出力させる。
【０１９２】
（Ｂ）メッセージを表示出力
また、リーダー機や中央司令部等からの通信音声として音声出力される指示メッセージや警告メッセージ等の発言メッセージを、ゲーム画面に表示しても良い。具体的には、例えば図１７に示したゲーム画面において、プレーヤの操縦操作の妨げにならない位置、例えば画面下部中央付近にテキスト表示する。
【０１９３】
上述した２つの実施形態では、残存時間Ｔを非表示とし、プレーヤは音声のみを頼りに攻撃を行うこととした。この結果、プレーヤ機Ｐが僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ等と共同して攻撃を遂行している一体感や攻撃時刻の到来を待つ緊張感といった雰囲気を表現できる。しかし、ゲームの難易度との関係から、残存時間Ｔ（又は現在時刻や攻撃時刻）を表示するようにしても良い。また、この表示を切り替え可能としても良い。
【０１９４】
（Ｃ）適用するゲーム装置
また、上述した実施の形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１０００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１９５】
例えば、図２５は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１９６】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観例。
【図２】第１実施形態におけるゲーム概要図。
【図３】第１実施形態における機能構成図。
【図４】同時攻撃時刻の設定の説明図。
【図５】同時攻撃指示メッセージ情報のデータ構成例。
【図６】警告メッセージ情報のデータ構成例。
【図７】同時攻撃成功条件情報のデータ構成例。
【図８】保有機情報のデータ構成例。
【図９】プレーヤ機情報のデータ構成例。
【図１０】僚機情報のデータ構成例。
【図１１】同時攻撃情報のデータ構成例。
【図１２】第１実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】同時攻撃指示処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ゲーム画面表示処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】ゲーム画面例。
【図１６】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１７】第２実施形態におけるゲーム概要例。
【図１８】第２実施形態における機能構成図。
【図１９】順序攻撃指示メッセージ情報のデータ構成例。
【図２０】順序攻撃成功条件情報のデータ構成例。
【図２１】順序攻撃情報のデータ構成例。
【図２２】第２実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】順序攻撃指示処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】僚機制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。
【符号の説明】
【０１９８】
１０００  家庭用ゲーム装置
１０  操作入力部
２０  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  同時攻撃設定部
２１２  同時攻撃指示部
２１３  同時攻撃僚機制御部
２１４  同時攻撃判定部
２１５  リプレイ画像生成制御部
２２１  順序攻撃設定部
２２２  順序攻撃指示部
２２３  順序攻撃僚機制御部
２２４  順序攻撃判定部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３２  画像表示部
３４  音出力部
４０  記憶部
４１０  ゲーム情報
４２０  ゲームプログラム
４２１  同時攻撃設定プログラム
４２２  同時攻撃指示プログラム
４２３  同時攻撃僚機制御プログラム
４２４  同時攻撃判定プログラム
４２５  リプレイ画像生成制御プログラム
４３１  順序攻撃設定プログラム
４３２  順序攻撃指示プログラム
４３３  順序攻撃僚機制御プログラム
４３４  順序攻撃判定プログラム
４４１  保有機情報
４４２  プレーヤ機情報
４４３  僚機情報
４４４  同時攻撃情報
４４５  同時攻撃成功条件情報
４４６  同時攻撃指示メッセージ情報
４４７  警告メッセージ情報
４４８  ゲーム履歴情報
４５４  順序攻撃情報
４５５  順序攻撃成功条件情報
４５６  順序攻撃指示メッセージ情報
Ｐ  プレーヤ機
Ｆ（Ｆａ〜Ｆｃ）  僚機
Ｅ（Ｅａ〜Ｅｄ）  敵施設
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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