(57)【要約】【課題】  可変入賞装置に遊技球が入ってからＶ入賞するまでの演出を効果的に行う。【解決手段】  パチンコ機１の遊技領域内には、羽根部材となる可動片の開放時に入賞可能となるセンター役物６が設けられている。センター役物６内には液晶表示器が配置されており、この液晶表示器を用いて画像による演出を効果的に行うことができる。さらに液晶表示器の側方にキャラクタ体等の可動物が設置されているので、画像表示に合わせてキャラクタ体を作動させるといった興趣性の高い演出を行うことができる。【選択図】    図１
2005270585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に配設され、可動部材の作動時に入賞可能となる可変入賞装置と、
前記可変入賞装置内に設けられ、入賞に伴い画像表示による演出を行う表示装置と、
前記表示装置の側方に配置され、その表示内容の変化に合わせて演出動作を行う演出動作体とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は例えば、表示装置を用いて画像を表示することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する従来例として、特に画像による演出技術に優れた遊技機が挙げられる（例えば、特許文献１参照。）。この従来例の遊技機は、始動口への入賞を契機として特典付与の可否を決定し、このとき決定した可否の結果を図柄変動により遊技者に認識させることができる。図柄変動の表示態様としては、例えば表示装置の画面上を縦または横方向に３つの図柄が高速でスクロールし、一定時間の後に停止表示されるものを例として挙げることができ、特に図柄の変動停止時に所定の表示態様（例えば同種の図柄が３つ揃った状態）になると、遊技者に対する特典付与が決定（確定）する。また特典付与の内容には、一連の大当り遊技の機会だけを付与するものと、大当り遊技の後でさらに別の有利な特典（例えば確率変動）を付与するものとがあり、どちらが付与されたかは確定停止時に表示された図柄の種類（例えば通常図柄または確変図柄）によって報知される。
【０００３】
このように、通常は始動口に入賞しても、そのときの結果は図柄が確定停止表示されるまで遊技者が認識することはできないが、従来例の遊技機では、始動口への入賞によって図柄が変動表示される際、その背景画像が別の契機で切り替わるものとなっており、例えば抽選によって特定演出となる背景（雨降りの背景画像）が出現すると、図柄の確定停止時に確変大当りになる場合と、非確変大当りになる場合と、はずれになる場合とで雨降りの背景画像が終了するタイミングが異なったものとなる。このため遊技者は、雨降りの背景画像と確変大当りとを関連付けて認識することができるので、図柄の変動表示の他に背景画像の変化にも引きつけられながら興趣性の高い遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００２−２００２８１号公報（第２−３，７頁、図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来例の遊技機は、特典付与の可否を決定づける図柄の変動表示に加えて、その際の背景画像の変化によって興趣性をさらに向上できる点で特に優れた演出技術を有している。しかし、その場合でも遊技者の立場から演出に関与する機会は与えられておらず、依然として遊技者は、機械的に決められた演出を容認しつつ受動的に遊技を行うことしかできない。
【０００５】
そこで本発明は、遊技者の立場から積極的に関わりを持つことができる演出技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技機本体に配設されて画像を表示する表示装置と、この表示装置により表示するべき画像を複数種類の表示パターンからなる画像情報として保有し、この保有する画像情報の中から選択した１つの表示パターンに基づいて表示装置による表示内容を制御する表示制御手段と、遊技の進行に伴い発生する事象に応じて所定時期を設定し、この所定時期が到来すると表示制御手段に対して表示パターンの選択対象を変更する契機を与える変更契機付与手段と、遊技者からの操作入力に基づく特定条件を設定し、この特定条件が満たされたと判断した場合に表示制御手段に対して表示パターンの選択対象の変更を指示する変更指示手段とを備えたものである。
【０００７】
上記の表示制御手段は、その保有する複数種類の表示パターンに基づく表示を選択的に切り替えることで、各種の画像を用いた演出を実行することができる。このとき、遊技中にはその進行に伴い各種の事象が発生しているが、こうした事象に応じて設定された所定時期（例えば、役物作動に関連したタイミング等）が到来すると、変更契機付与手段により表示パターンの選択対象を変更する機会が与えられる。したがって、遊技の進行状況に応じて遊技者が視認している表示装置の出力画像が変化するので、そこに視覚的な変化による面白みがあり、遊技者を飽きさせないという利点がある。
【０００８】
このように、表示装置の出力画像が視覚的に変化するということは、それだけ遊技者に対する訴求力が強く、そのときの遊技内容や遊技結果（当たり回数等）が記憶に残り易いという効果をもたらす。したがって、遊技者が本発明の遊技機に接するときは、それぞれ自己の経験に基づいた遊技結果を想起し、ある特定の画像が表示されているときに良好な遊技結果を得やすく（当たりやすい）、逆に別の画像が表示されているときには好ましくない遊技結果しか得られない（当たりにくい）といった発想に至る場合がある。この場合、遊技者が遊技を行うにあたり、上記のように個人の経験に基づいた発想を遊技の中に採り入れ、それを自分自身の楽しみとして遊技を行う傾向があるので、遊技者の中には、自己の経験に基づく良好な画像が表示されている状態で遊技をしたいとの希望が生まれることも考えられる。
【０００９】
本発明はこの点に着目し、遊技者による操作入力に応じて表示パターンの選択対象の変更を指示する構成を採用しており、これにより、遊技者がそれぞれ所望する画像が表示された状態で遊技を楽しむことができるものとなっている。
【００１０】
ただし、操作入力があったことだけをもって画像の表示内容を変更するのでは、誤操作等により容易かつ頻繁に画像の表示内容が切り替わることもあって煩わしい。このため本発明の遊技機では、操作入力に関して特定条件を設定し、この特定条件が満たされた場合にだけ表示制御手段に対して表示パターンの選択対象の変更が有効に指示されるものとなっている。
【００１１】
またこのような構成は、さらに遊技者の行動原理について従来にない新たな効果をもたらす。すなわち、本発明の遊技機において遊技者が所望の画像を表示させようとする場合、ただ漫然と操作を行っていただけでは特定条件を満たさないため、特定条件を満たすために操作を集中して行うことになる。このような行動が一部の遊技者に見受けられると、それが周囲の遊技者に対する強烈なアピールとなり、周囲の遊技者にも同様の行動を促す効果が生じる。したがって、より多くの遊技者が本発明の遊技機の機能を有効に活用し、それぞれ自己の楽しみを反映しながら興趣性の高い遊技を行うことができる。また、この点を遊技場運営主体からみれば、顧客である遊技者の多くが熱心に遊技に取り組むことになり、その結果、稼働の向上につながると見込まれる。
【００１２】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、変更指示手段は、遊技機本体に配設されて遊技者が操作可能な操作部を含み、この操作部に対する操作入力が所定時間内で所定回数に達すると、上記の特定条件が満たされたと判断する態様が好ましい。
【００１３】
このような態様であれば、単純な誤操作や無意識に操作部に触れただけで画像の表示内容が変更されることがなく、頻繁に表示内容が変更されることによる煩わしさがない。
【００１４】
（解決手段３）
また本発明の遊技機は上記の解決手段１，２において、遊技者による操作入力に応じて所定の操作入力情報を遊技者に報知する報知手段をさらに備えていてもよい。
【００１５】
上記のように、操作入力に基づく特定条件が設定されている場合、この特定条件を満たすように遊技者は操作をする必要があるが、果たして自己がどの程度の操作入力を行ったかを情報として知ることかできれば、特定条件を満たすまでの目安を付けることができる。特に、上記の解決手段２のように特定条件として所定時間内での操作回数が設定されている場合、規定の回数に達するまでの目安を容易に付けることができ、遊技者にとって利便となる。
【００１６】
（解決手段４）
あるいは、上記の解決手段１から３において、表示制御手段は、画像情報として保有する複数種類の表示パターンとは別に特定種類の表示パターンをさらに保有しており、変更指示手段により表示パターンの選択対象の変更を指示された場合、特定種類の表示パターンを変更後の選択対象とすることもできる。
【００１７】
この場合、遊技者が特に操作入力を加えることなく、遊技機任せで受け身的に画像の表示内容の変更を待っているのとは異なり、遊技者が積極関与した場合にだけ表示される特定種類の画像の下で遊技を行う機会が与えられるため、より熱心に遊技を実行することができる。
【００１８】
（解決手段５）
また本発明の遊技機は、その本体に配設されて画像を表示する表示装置と、この表示装置により表示するべき画像を複数種類の表示パターンからなる画像情報として保有し、この保有する画像情報の中から選択した１つの表示パターンに基づいて表示装置による表示内容を制御する表示制御手段と、遊技の進行に伴い発生する事象に応じて所定時期を設定し、この所定時期が到来すると表示制御手段に対して表示パターンの選択対象を変更する契機を与える変更契機付与手段と、遊技者からの操作入力に基づいて変更契機付与手段とは別に表示制御手段に対して表示パターンの選択対象を変更する契機を与える特定変更契機付与手段とを備えることもできる。
【００１９】
このような態様であれば、本来は画像の表示内容の変更が表示制御手段による選択対象の変更のみに委ねられていたとしても、その変更の契機を遊技者が積極的に与えることができるので、遊技者は単なる受け身の姿勢ではなく、積極的に演出に関与しながら遊技を行うことができる。
【００２０】
なお上記の解決手段５については、解決手段１〜４の構成要素と組み合わせて本発明の遊技機を構成することができる。したがって、特定変更契機付与手段は、例えば上記の特定条件が満たされた場合に機能する構成を採ることもできる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、表示装置による演出が行われるとともに、その表示内容の変化に合わせて演出動作体が作動されるので、より一層の演出効果が付加される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
１．一実施形態の概要（図１）
２．入賞装置（図２）
２−１．大入賞口
２−２．球経路変化部材
２−３．第１，第２通過経路
２−４．球停留部材
２−５．球振分部材
３．遊技球の動作
３−１．低確率経路の通過時（図３）
３−１−１．球停留部材の非動作時（図４）
３−１−２．球停留部材の作動時（図５）
３−２．高確率経路の通過時（図７）
３−２−１．不均一化部材
３−２−２．球振分部材上での挙動（図８）
３−３．球振分動作（図９，図１０）
３−３−１．低確率経路の場合の振分動作
３−３−２．高確率経路の場合の振分動作
４．演出要素の補足（図１１）
５．制御系の構成（図１２）
５−１．メイン制御基板
５−２．サブ制御基板
６．制御処理の内容
６−１．電源投入時（図１３）
６−２．１回始動口への入賞時（図１４）
６−３．２回始動口への入賞時（図１５）
６−４．特別遊技状態
６−４−１．ラウンド実行手段（図１６，図１７）
６−４−２．継続手段
６−４−３．入賞案内手段
Ａ．案内動作の実行
Ｂ．案内動作の停止
６−４−４．入賞機会付与手段（図１８）
Ａ．大入賞口の開閉動作との同期
Ｂ．不均一化手段
６−５．最終ラウンド（図１９）
７．タイミングチャートに関する補足
８．演出例
８−１．表示パターン（図２０〜図２２）
８−２．表示制御手段
８−３．表示パターンの選択
８−４．変更契機付与手段
８−５．変更指示手段
８−６．特定条件
８−７．報知手段（図２３）
８−８．特定種類の表示パターン
８−９．特定変更契機付与手段
９．その他の実施形態についての言及
【００２３】
（１．一実施形態の概要）
図１は、本発明の一実施形態となるパチンコ機１を示している。このパチンコ機１は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。
【００２４】
パチンコ機１は大きく分けて枠体２および遊技盤４から構成されており、枠体２の内側に遊技盤４が着脱可能に設置されている。遊技盤４の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されており、ここでの盤面構成によってパチンコ機１の機種が特徴付けられている。
【００２５】
遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物６が配置されており、このセンター役物６は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物６の左右には普通入賞口８，１０が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口１２および中央位置に１つの２回始動口１４が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【００２６】
一方の枠体２には、その前面（ガラス枠）に多数の装飾ランプ２ａが配設されており、これら装飾ランプ２ａは遊技の進行状況に応じて発光装飾による演出を施す用途に用いられる。また図１には示されていないが、枠体２の内部にはスピーカが配設されており、これらスピーカは遊技の進行状況に応じて音響出力による演出を施す用途に用いられる。
【００２７】
枠体２の前面側にて、遊技盤４の下方の位置には上皿１６および下皿１８が形成されており、これらは遊技球の受皿となる。また枠体２の前面には、その右下隅の位置に発射ハンドル２０が配置されており、遊技者は発射ハンドル２０をひねり操作することで、所望の強さで遊技球を発射させることができる。その他にも、本実施形態では上皿１６の左位置にプッシュ式の演出ボタン２２が配置されており、この演出ボタン２２は遊技者が適宜プッシュ操作可能となっている。
【００２８】
（２．入賞装置）
図２は、上記のセンター役物６を具体的に示している。センター役物６は左右一対の可動片（羽根部材）２４を有しており、これら可動片２４は図中に実線で示されるように左右方向に開いた状態と、２点鎖線で示されるように内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片２４が開いた位置にあるとき、センター役物６の大入賞口２６が開放された状態となる。センター役物６の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片２４は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【００２９】
（２−１．大入賞口）
通常、センター役物６が作動されていない場合、図２中の２点鎖線で示されているように可動片２４は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口２６は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口１２または２回始動口１４に入賞すると、これを契機としてセンター役物６が作動される。これにより、図２中に実線で示されているように一対の可動片２４が開いた位置に移動し、大入賞口２６が所定時間（例えば０．４秒程度）だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片２４の開閉動作は、１回始動口１２および２回始動口１４にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。なお、１回始動口１２に入賞した場合と２回始動口１４に入賞した場合とで大入賞口２６の開放時間を異ならせてもよい。
【００３０】
センター役物６内には、左右の大入賞口２６にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチ２８が配設されている。各大入賞口２６に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチ２８により通過を検出、つまり入賞個数をカウントされる。
【００３１】
またセンター役物６内には、左右の大入賞口２６の間をつなぐようにして球寄せ通路３０が形成されており、各大入賞口２６から受け入れられた遊技球は球寄せ通路３０上を転がり、その中央位置へ集められる。球寄せ通路３０の中央近傍には、センター役物６の奥方向に開口した球入口３２が形成されており、球寄せ通路３０上を転がって中央位置に集められた遊技球は、球入口３２を通ってセンター役物６の奥方向へさらに転がり込む。
【００３２】
（２−２．球経路変化部材）
センター役物６内には、球寄せ通路３０よりも奥側位置に球経路変化部材（シーソー状部材）３４が配設されており、上記の球入口３２を通って転がってきた遊技球は、ここで球経路変化部材３４に受け止められる。球経路変化部材３４は左右方向に延びる球案内面３４ａを有しており、この球案内面３４ａ上にて遊技球を左右方向に案内することができる。また、球経路変化部材３４は正面からみて左右に揺動することができ、このときの揺動は遊技者からみると、あたかもシーソー運動をしているかのように視認される。
【００３３】
図２に示されている状態では、球経路変化部材３４がちょうど左側へ傾いており（左下がり）、この状態で遊技球は球案内面３４ａ上を転がって左方向へ案内される。また図示されていないが、逆に球経路変化部材３４が右側へ傾いた状態（右下がり）に変化すると、遊技球は球案内面３４ａ上を転がって右方向へ案内されることになる。
【００３４】
（２−３．第１，第２通過経路）
図２中に破線で示されているように、センター役物６内には球経路変化部材３４の左右にそれぞれ低確率経路３６および高確率経路３８が形成されている。これら２本の経路３６，３８は球経路変化部材３４の左右両端にそれぞれ連なるようにして配置されており、上記の球案内面３４ａ上を左右いずれか一方に転がった遊技球は、低確率経路３６または高確率経路３８に案内されるようにして送出される。
【００３５】
また低確率経路３６および高確率経路３８は、球経路変化部材３４から左右方向に延び、センター役物６の両側縁部に沿って下方に屈曲されている。一方、センター役物６の中央には液晶表示器４０が配置されており、２本の経路３６，３８はちょうど、液晶表示器４０の上縁からその両側を取り囲むようにして延びている。
【００３６】
このうち、低確率経路３６は液晶表示器４０の下方位置で手前側へ屈曲された後、センター役物６の下縁部の前端に沿って右方向へ回り込むようにして延びている。もう一方の高確率経路３８は、液晶表示器４０の下方位置で左方向へ屈曲された後、液晶表示器４０の下縁に沿ってその中央付近まで延びている。またセンター役物６内には、高確率経路３８の途中に高確率経路通過スイッチ（演出用検出スイッチ）３９が配置されており、高確率経路３８を通過する遊技球は高確率経路通過スイッチ３９により検出される。
【００３７】
（２−４．球停留部材）
またセンター役物６内には、上記の液晶表示器４０の右脇にキャラクタ体４２が設置されている。このキャラクタ体４２は、箒を手にして掃き掃除をしている人物を模したものであり、ソレノイドと内部リンク機構（いずれも図示されていない）の働きにより、箒を左右に振りながら頭を左右に揺り動かすような動きをすることができる。
【００３８】
本実施形態では、キャラクタ体４２が手にしている箒の先端（下端）がちょうど上記の低確率経路３６の終端近傍に臨むようにして配置されており、この箒状の部材を遊技球の動きに働きかける球停留部材４４として機能させることができる。具体的には、上記のようなキャラクタ体４２の動きによって球停留部材４４の位置を変化させるとき、そのときの位置（左または右）によって低確率経路３６を通過してきた遊技球に対する作用が異なったものとなる。なお、球停留部材４４の作用についてはさらに後述する。
【００３９】
（２−５．球振分部材）
センター役物６内には、液晶表示器４０の下方位置に回転式の球振分部材４６が配設されており、この球振分部材４６はセンター役物６内での遊技球の流れ方向でみて、上記の低確率経路３６および高確率経路３８よりも下流に位置付けられている。図２ではその外形が明示されていないが、球振分部材４６は厚みを有した円盤状の回転体からなり、図示しないモータによって一方向に回転されている。
【００４０】
球振分部材４６は、上記の低確率経路３６または高確率経路３８を通過してきた遊技球を受け止め、その行き先を特定入賞口（ここでは特定領域の一態様となるもの）および一般入賞口のいずれか一方に振り分ける働きをなす。なお図２には、特定入賞口および一般入賞口は図示されていない。
【００４１】
またセンター役物６内には、球振分部材４６の下方に２通りの球放出通路４８，５０が形成されており、このうち一方（ここでは左側）の球放出通路４８には、特定領域スイッチ（特定入賞口検出スイッチ）５２が設置されている。センター役物６内で特定入賞口に入り込んだ（特定領域を通過した）遊技球は、この特定領域スイッチ５２により検出された後に放出される。なお、一般入賞口に入り込んだ遊技球は、右側の球放出通路５０を通ってそのまま放出される。
【００４２】
（３．遊技球の動作）
次に、実際の遊技中におけるセンター役物６内での遊技球の動作態様（転動・案内・振分等）について説明する。
【００４３】
（３−１．低確率経路の通過時）
図３は、センター役物６の各所（上部および前面側）を部分的に切断または破断した状態で、これを立体的に示している。大入賞口２６に入賞した遊技球が球経路変化部材３４によって左方向へ案内されると、図３中の矢印で示されているように、その遊技球は低確率経路３６を通じて案内されることになる。
【００４４】
低確率経路３６を通じて案内される遊技球は、センター役物６の下縁部まで流下すると、上記の球振分部材４６の手前側を横切り、そして奥側へ回り込むようにして転動する。そして低確率経路３６の終端近傍の位置に遊技球が達すると、その転動方向が上記の球停留部材４４によって影響されることになる。
【００４５】
図４は、センター役物６の内部を具体的に示している。球振分部材４６の周縁には、その周方向に等間隔を存してＵ字形状の切欠が複数（この例では８つ）形成されている。これら切欠内には遊技球を１個ずつ受け入れることができ、このうち特定の１つの切欠が特定入賞口案内部４６ａであり、その他（７つ）の切欠は全て一般入賞口案内部４６ｂとなっている。
【００４６】
特定入賞口案内部４６ａは、他の一般入賞口案内部４６ｂよりも中心に向かってより深く切欠が形成されており、形態面で一般入賞口案内部４６ｂとは区別されている。また特定入賞口案内部４６ａの周囲には、これを視覚的に際だたせるために装飾的な縁取りが施されているほか、球振分部材４６の中心寄り位置にアルファベットの「Ｖ」をデザインした装飾体があしらわれている。
【００４７】
（３−１−１．球停留部材の非動作時）
上記の球停留部材４４は、低確率経路３６に対しその側方（この例では右側方）から進退するようにして往復動することができる。センター役物６内には球停留部ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」と略称することがある。）５４が装備されており、このソレノイド５４はリンク機構（全体は図示されていない）を介して球停留部材４４を作動（進退）させることができる。本実施形態では、ソレノイド５４に通電されていない（非励磁）場合、球停留部材４４が非動作となり、このとき低確率経路３６に対して前進した状態に保持されるものとなっている。
【００４８】
図４に示されているように、球停留部材４４が非動作の場合、その先端部分は低確率経路３６内に右側方から進入した状態にある。この状態で、低確率経路３６を通過してきた遊技球は、その終端近傍にて球停留部材４４の先端部分に当接し、このとき図中の矢印で示されるように球振分部材４６に向かって転動するように案内される。
【００４９】
上記の各入賞口案内部４６ａ，４６ｂは球振分部材４６の周縁から径方向に開口しているため、転動してくる遊技球を受け入れ可能な相対関係にある。一方、通常遊技状態等では球振分部材４６が一定方向（上からみて時計回り方向）に回転されているため、８つの入賞口案内部４６ａ，４６ｂの全てに各８分の１の確率で遊技球が入り込む可能性がある。
【００５０】
（３−１−２．球停留部材の作動時）
次に図５は、球停留部材４４の作動時を示している。ソレノイド５４に通電されると、球停留部材４４が作動状態となり、その先端部分は低確率経路３６から外側方に退避する。この場合、低確率経路３６を通過してきた遊技球は、その終端近傍にて球停留部材４４に当接することなく、そのまま球振分部材４６の側方を素通りする。上記の一般入賞口５６は低確率経路３６の終端位置に形成されており、ここまで達した遊技球は一般入賞口５６に入り込んで、そのまま上記の球放出通路５０を通じて放出される。
【００５１】
（３−２．高確率経路の通過時）
図６は、球経路変化部材３４の動作機構を示している。上記のように、センター役物６内には球経路変化部材３４に付設して球経路変化部ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」と略称することがある。）５８が配置されている。ソレノイド５８が通電されていない（非励磁）状態では、図６中の実線で示されているように球経路変化部材３４は正面からみて左側へ倒れた状態にあり、本実施形態では、この状態を球経路変化部材３４の停止状態として説明する。
【００５２】
これに対しソレノイド５８が通電されると、図６中の２点鎖線で示されるように、機構要素５８ａ，５８ｂ等を介して球経路変化部材３４の一端部（この例では左端部）が引き上げられるので、上記のように球経路変化部材３４が右側へ倒れた状態（作動状態）となる。
【００５３】
図７は、センター役物６内で遊技球が高確率経路３８を通じて案内されるときの様子を示している。球経路変化部材３４が作動されるタイミングで遊技球が転動してくると、その遊技球は左方向へ案内されて高確率経路３８に送り込まれる。なお図７では、センター役物６の各所（上部および前面側）が部分的に切断または破断された状態で示されている。
【００５４】
（３−２−１．不均一化部材）
液晶表示器４０の下方で、高確率経路３８の下流部分は球振分部材４６の上方にせり出すようにして延びており、さらにその終端位置に球落下部３８ａが形成されている。球落下部３８ａは、その下端に穴が形成されており、この穴を通じて遊技球を落下させることができる。球落下部３８ａは、ちょうど球振分部材４６の中央（正確な中心とは限らない）の直上に位置しており、上記の穴から落下した遊技球は、球振分部材４６上に落下する。
【００５５】
球落下部３８ａの下端にある穴は、遊技球がちょうど１個だけ通り抜けられる大きさに形成されているが、その上方には漏斗形状（またはテーパ形状、すり鉢形状）の滑らかな案内面が形成されている。このため図７中の矢印で示されるように、高確率経路３８を転動してきた遊技球は球落下部３８ａに到達すると、そこで漏斗形状の案内面に沿って旋回し、そして、次第に勢いを弱めながら下端の穴に落下する。このとき遊技球が球落下部３８ａから落下するまでに要する時間は常に一定でなく、遊技球の転がり具合（球落下部３８ａに進入するときの勢いや進入経路）によって不均一となるし、同型の製品であっても製品個体差等が生じることとなる。あるいは、同一のパチンコ機１に限っても、そのときの台の傾斜や設置状況、経年変化等による影響が生じるため、球落下部３８ａを通って遊技球が落下するまでに要する時間（移動時間）はほとんど一定していない。なお、このような球落下部３８ａの機能は、いわゆる「一穴クルーン」に相当するものとなっている。
【００５６】
（３−２−２．球振分部材上での挙動）
図８は、球振分部材４６上での遊技球の挙動を示している。球振分部材４６の上面には、中央にやや大きめのステージ４６ｃが形成されており、上記のように球落下部３８ａから落下した遊技球は、ステージ４６ｃ上のほぼ中央に着地する。ステージ４６ｃの周囲は４つの隔壁４６ｄによって囲まれているが、これら隔壁４６ｄ同士の切れ目部分には遊技球が通過できるだけの通路が確保されている。
【００５７】
一方、ステージ４６ｃは、その上面が中高に盛り上がった形状をなしている。このためステージ４６ｃ上に落下した遊技球は、図８中の矢印で示されるように各切れ目部分を通って４方向に転動する可能性がある。このとき切れ目部分の１つは特定入賞口案内部４６ａにつながっているため、ステージ４６ｃ上に落下した遊技球は４分の１の確率で特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができる。
【００５８】
（３−３．球振分動作）
図９は、一般入賞口案内部４６ｂに遊技球が入り込んだ場合の球振分動作を示している。上記のとおり、一般入賞口案内部４６ｂは球振分部材４６の周縁からみて比較的浅い切欠であり、その奥行きは遊技球の直径より僅かに大きい程度であるため、一般入賞口案内部４６ｂに入り込んだ遊技球は、球振分部材４６の周囲を取り巻く壁面に押しつけられながら球振分部材４６の回転に伴い周方向に移送される（図９中（ａ））。
【００５９】
図９には一部のみ示されているが、本実施形態で特定領域の一態様となる特定入賞口６０は球振分部材４６の下方に形成されており、さらに特定入賞口６０は、球振分部材４６の周囲を取り巻く壁面から距離を置いて内側寄りに位置している。このため遊技球は、一般入賞口案内部４６ｂに入り込んだ状態で特定入賞口６０の上方に位置付けられたとしても、そこから特定入賞口６０内に落下することができず、その上方を素通りして移送されることとなる。
【００６０】
この後、図９中（ｂ）に示されているように、球振分部材４６の回転に伴い遊技球がぐるりと周回して一般入賞口５０の後方（時計回りで２時の方向）まで移送されると、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂ内から放出される。放出された遊技球は案内面６２上を転動し、一般入賞口５０内に落下する。
【００６１】
これに対し、特定入賞口案内部４６ａは比較的深い切欠であり、その奥行きは遊技球の直径よりも充分に大きい。さらに特定入賞口案内部４６ａには、球振分部材４６の周縁に沿って球留め４６ｅが形成されており、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は、球留め４６ｅよりも奥まった位置で保持される。このため、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は球振分部材４６を取り囲む周壁面から少し離れた状態、つまり球振分部材４６のやや内側寄りに位置しながら回転方向に移送されることになる。
【００６２】
図１０は、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球が移送される様子を示している。上記のように、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は球振分部材４６の周囲を取り囲む周壁面から内側寄りに位置付けられているので（図１０中（ａ））、特定入賞口６０の上方に遊技球が位置付けられると、そのまま特定入賞口６０内に落下、つまり特定領域を通過することができる。また、特定入賞口６０への遊技球の落下（以下、「Ｖ入賞」と呼称する。）は、上記の特定領域スイッチ５２により検出される。なお、本実施形態では便宜上「特定入賞口」、「Ｖ入賞」等の語を用いているが、これはあくまで特定入賞口６０への遊技球の落下が契機となって何らかの特典が発生することを想起させるためであって、実際に遊技球が盤の裏側へ導かれたり、賞球されたりすることを必須とするものではない。
【００６３】
以上のように、球振分部材４６は遊技球を受け止めると、これを特定入賞口案内部４６ａまたは一般入賞口案内部４６ｂに受け入れた状態で回転することにより、遊技球の行き先を特定入賞口６０および一般入賞口５０のいずれか一方に振り分ける働きをする。振り分け先は、遊技球が特定入賞口案内部４６ａに入り込むか、それとも一般入賞口案内部４６ｂに入り込むかによって決まるが、遊技球がいずれの案内部に入り込むかは、遊技球を受け止めたときの球振分部材４６の姿勢によって異なる。
【００６４】
（３−３−１．低確率経路の場合の振分動作）
遊技球が低確率経路３６を通過してきた場合、球振分部材４６はその外周方向から遊技球を受け止めることになる。この場合、８つの案内部４６ａ，４６ｂの全てに遊技球が入り込む可能性があるが、実際には遊技球が低確率経路３６の終端近傍から転がってくるタイミングで、８つのうちいずれの案内部４６ａ，４６ｂが遊技球に相対するかによって入り込む先が自ずと決まる。
【００６５】
したがって、遊技球を受け止めたときに球振分部材４６が特定入賞口案内部４６ａを遊技球に相対させる姿勢をとっていれば、遊技球はそのまま特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができるので、その後、特定入賞口６０へ行き先を振り分けられることになる。
【００６６】
これに対し、遊技球を受け止めたときに球振分部材４６が一般入賞口案内部４６ｂを遊技球に相対させる姿勢をとっていれば、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、その後に一般入賞口５０へ行き先を振り分けられる。
【００６７】
このとき、全８つのうち特定入賞口案内部４６ａは１つであるため、結果的に低確率経路３６を通じて遊技球が案内される場合、その先でＶ入賞する確率は８分の１になる。ただし、この確率は遊技球が球停留部材４４に案内されることを前提にしたものであり、上記のように球停留部材４４が後退していると、球振分部材４６に受け止められることなく、そのまま一般入賞口５０に入り込むこともある。なお、本実施形態では遊技球が一般入賞口５０に入り込んだことを契機とした特典は取り立てて用意されていないが、その前段階で先に大入賞口２６への入球が検出されたときに賞球払出がなされている。
【００６８】
（３−３−２．高確率経路の場合の振分動作）
遊技球が高確率経路３８を通じて案内されてきた場合も同様に考えることができる。この場合、球振分部材４６はそのステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めることになるため、上記のように特定入賞口案内部４６ａか、３つの一般入賞口案内部４６ｂのいずれか１つに遊技球が入り込む可能性がある。ただし、実際にはステージ４６ｃの下り傾斜がより大きい方向へ遊技球は転がる傾向にあるため、球振分部材４６の設計上、ステージ４６ｃに一定の傾斜（例えば手前側に下り傾斜を有する等）が与えられている場合、その傾斜に基づいた遊技球の振分動作が行われる。
【００６９】
したがって、上記の傾斜で考えると、球振分部材４６がそのステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めたときに、特定入賞口案内部４６ａを手前側に位置付ける姿勢をとっていれば、遊技球は傾斜にしたがって特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができるので、その後、特定入賞口６０へ行き先を振り分けられることになる。
【００７０】
これに対し、球振分部材４６がステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めたときに他の３つの一般入賞口案内部４６ｂを手前側に位置付ける姿勢をとっていれば、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、その後に一般入賞口５０へ行き先を振り分けられる。
【００７１】
したがって、高確率経路３８を通じて遊技球が案内される場合、その先でＶ入賞する確率が４分の１となり、結果的に低確率経路３６を通じて案内される場合よりもＶ入賞の確率が高くなっているといえる。
【００７２】
（４．演出要素の補足）
上記のセンター役物６については、各所に装飾的なデザインが施されているほか、演出要素として内部に装飾用ランプ／ＬＥＤ（特に図示されていない）が配置されている。装飾用ランプ／ＬＥＤは遊技の進行状況に応じて発光装飾による演出を行ったり、またパチンコ機１の待ち受け中等においてデモンストレーション発光を行ったりすることができる。
【００７３】
また図１１は、センター役物６に付設されている予告演出キャラクタ６４を具体的に示している。この予告演出キャラクタ６４は、センター役物６において左右の大入賞口２６の間から出現可能（図２を参照）に配置されており、具体的には図１１に示される演出用ソレノイド（キャラクタ駆動ソレノイド）６６によって駆動され、このとき遊技者から視認されるように出現する。
【００７４】
予告演出キャラクタ６４は通常、センター役物６の奥側へ倒れ込んだ状態で隠れているが、一定の条件下で演出用ソレノイド６６が通電されたときに出現する。すなわち、演出用ソレノイド６６が通電されると、機構要素６６ａを介して予告演出キャラクタ６４が約９０°だけ手前側へ旋回し、図示のように手前側へ起き上がった状態となる。
【００７５】
通常遊技状態においては、例えば大入賞口カウントスイッチ２８で遊技球が検出されたタイミングと、そのときの球振分部材４６の姿勢（回転角度）との相対関係に基づき、遊技球が特定入賞口案内部４６ａに入りやすいタイミングである場合に予告演出キャラクタ６４が出現するものとなっている。
【００７６】
また別の態様として、大入賞口カウントスイッチ２８で遊技球が検出されたタイミングと、そのときの球経路変化部材３４の姿勢（左右いずれに揺動するか）との相対関係に基づき、遊技球が高確率経路３８に送り込まれやすいタイミングである場合に予告演出キャラクタ６４が出現するものとなっている。
【００７７】
さらに本実施形態の場合、予告演出キャラクタ６４の出現に合わせて、その周囲を装飾用ランプ／ＬＥＤの照明によりライトアップさせたり、効果音を発生させたりすることで視覚的・聴覚的に予告演出による効果を高めるものとしている。
【００７８】
（５．制御系の構成）
次に、パチンコ機１による遊技動作や演出動作を制御するための構成について説明する。
図１２は、パチンコ機１の電子機器類に関する構成の一部を概略的に示している。パチンコ機１は、遊技動作を制御するためのメイン制御基板（主基板）６８や各種の演出動作を制御するためのサブ制御基板７０を有しており、これら基板類が互いに配線を通じて接続されているほか、各基板にそれぞれ付随して電子機器類が接続されている。これら基板類はいずれもパチンコ機１の裏面側に配置されており、通常、遊技者からは視認されない。
【００７９】
またメイン制御基板６８には払出制御基板７２が接続されており、この払出制御基板７２は図示しない賞球装置の作動を制御する。払出制御基板７２にはさらに発射制御基板７４が接続されており、この発射制御基板７４は図示しない発射モータの作動を制御している。
【００８０】
なおパチンコ機１には、その他にも電源ユニット基板やインタフェース基板（ＣＲ機の場合）等が装備されているが、これらについては公知のものを適用できるため、図示とともにその説明を省略する。
【００８１】
（５−１．メイン制御基板）
メイン制御基板６８は、図示しないＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等の電子部品類を備えている。メイン制御基板６８には上記の大入賞口カウントスイッチ２８や特定領域スイッチ５２が接続されているほか、１回始動口スイッチ７６や２回始動口スイッチ７８、その他入賞口スイッチ８０等のセンサ類が接続されている。このうち、１回，２回始動口スイッチ７６，７８はそれぞれ対応する１回，２回始動口１２，１４への入賞があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板６８に出力する。また、普通入賞口８，１０やセンター役物６の天入賞口への入賞は、それぞれに対応して複数設置されているその他の入賞口スイッチ８０により検出され、その検出信号がメイン制御基板６８に出力される。
【００８２】
一方、上記の大入賞口ソレノイド８２をはじめ球経路変化部ソレノイド５８、球停留部ソレノイド５４等の駆動要素は、それぞれメイン制御基板６８からの駆動信号に基づいて作動を制御されるものとなっている。
【００８３】
さらに、センター役物６内には球振分部モータ８４が装備されており、この球振分部モータ８４はメイン制御基板６８からの指令信号に基づいて球振分部材４６を回転させることができる。また球振分部モータ８４にはモータインデックスセンサ８６が付設されており、このモータインデックスセンサ８６からメイン制御基板６８にインデックス信号が入力されるものとなっている。
【００８４】
（５−２．サブ制御基板）
また演出要素として、上記のスピーカ８８や演出用ランプ／ＬＥＤ９０等はサブ制御基板７０に接続されている。パチンコ機１による遊技の進行中、サブ制御基板７０はメイン制御基板６８から送信される指令信号に基づいて演出動作を制御し、一定の演出パターンにしたがって音響出力や発光装飾等による演出を制御している。上記の演出用ソレノイド６６もまたサブ制御基板７０に接続されており、予告演出キャラクタ６４の出現動作はサブ制御基板７０により制御されている。
【００８５】
また画像を用いた演出要素として、上記の液晶表示器４０は液晶制御基板９２を介してサブ制御基板７０に接続されており、液晶表示器４０に対する描画コマンドはサブ制御基板７０から出力されるものとなっている。
【００８６】
なお、本実施形態ではセンター役物６内で高確率経路３８に遊技球が送り込まれた場合、特別に優先順位の高い演出を行うため、上記の高確率経路通過スイッチ３９がサブ制御基板７０に接続されている。サブ制御基板７０は高確率経路通過スイッチ３９から検出信号を受け取ると、通常の表示画像に優先させて特別な演出表示を実行する。
【００８７】
（６．制御処理の内容）
次に、上記のメイン制御基板６８やサブ制御基板７０による制御処理の内容について説明する。なお、以下の説明では主に、センター役物６の動作に関する制御内容を取り上げている。また、以下では説明の便宜上、それぞれの制御を実行する中心的な主体として、メイン制御基板６８による制御処理の実行主体を「メインＣＰＵ」、またサブ制御基板７０による制御処理の実行主体を「サブＣＰＵ」とそれぞれ称する場合がある。
【００８８】
（６−１．電源投入時）
図１３は、電源投入時の処理および各種スイッチ類の状態をタイミングチャートとして示している。なお図１３以降において、各種部材の「作動状態」は、それぞれ対応するソレノイドまたはモータ等が通電・駆動されていることを意味し、逆に「停止状態」は、ソレノイドまたはモータ等が非通電・非駆動であることを意味する。
【００８９】
パチンコ機１の電源が投入されると、メイン制御基板６８のＣＰＵ（上記の「メインＣＰＵ」）は自己診断処理および停電復旧処理を実行し、前回の電源断時にバックアップされた遊技内容を引き継いで通常処理を開始する。
【００９０】
図１３のタイミングチャートに沿って説明すると、先ず電源投入によって各始動口スイッチ７６，７８の検出機能が有効化される。これにより、１回始動口１２および２回始動口１４について、それぞれ遊技球が入ることによってセンター役物６の作動を開始する機能（始動機能）と賞球動作を行う機能（賞球機能）がともに有効になる。
【００９１】
電源投入時には通常、上記の始動口スイッチ７６，７８からの入力信号は未入賞の状態であって、大入賞口２６は閉鎖された状態にある（大入賞口ソレノイド８２非通電）。またこの場合、特定領域スイッチ５２の機能は無効にされている。
【００９２】
一方、センター役物６内においては、球経路変化部材３４および球停留部材４４がいずれも停止状態となっているが、球振分部材４６は電源投入により作動状態となる。このとき球振分部材４６は、一定の回転速度Ａ（例えば１回転につき１．９秒程度）で回転される。
【００９３】
（６−２．１回始動口への入賞時）
図１４は、通常遊技中に１回始動口１２への入賞があった場合の処理を示している。この場合、メインＣＰＵに１回始動口スイッチ７６から検出信号が入力されると（未入賞→入賞）、メインＣＰＵは各始動口スイッチ７６，７８の機能（始動機能）を無効化させるとともに、特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。そして、メインＣＰＵは所定時間（例えば１００４ｍｓ）経過後に大入賞口ソレノイド８２を作動させ、大入賞口２６を１回（例えば４００ｍｓ）開放させる。なお図１４以降のタイミングチャート中、各始動口スイッチ７６，７８の機能が無効にされている間は、上記の始動機能が無効になるだけであって、賞球機能は引き続き有効である。
【００９４】
大入賞口２６の開放動作に関連して、メインＣＰＵは球経路変化部材３４を一定のパターンにしたがって間欠的に２回だけ作動させる。これにより、大入賞口２６に入賞した遊技球が低確率経路３６または高確率経路３８のいずれかに案内されることになる。
【００９５】
また１回始動口１２への入賞があると、メインＣＰＵは球振分部材４６を回転速度Ｃ（例えば１回転につき５．６秒程度）に減速させるとともに、球停留部材４４を作動状態と停止状態とに交互に切り替える。これにより、球停留部材４４が低確率経路３６に対して退避または進入する動作を交互に行い、これに合わせて上記のキャラクタ体４２が左右に首を振る動作が演出的に実施される。球停留部材４４の作動状態と停止状態とは周期的に切り替えられ、この間にソレノイド５４はおおむね５０％のデューティ率で駆動される。したがって図１４中、球停留部材４４の作動時間ａと停止時間ｂとはほぼ同じに設定されている（ａ＞ｂ，ａ＜ｂ，ａ＝ｂでもよい）。また、球停留部材４４の作動時間ａおよび停止時間ｂについては、図１５においても同様とすることができる。
【００９６】
この後、メインＣＰＵは大入賞口２６を閉鎖させてから所定時間（例えば０．４秒）が経過すると始動口スイッチ７６，７８の機能を復帰（有効化）させる。また合わせて、大入賞口２６を閉鎖させてから一定時間（例えば８秒）が経過すると、そこで特定領域スイッチ５２の機能を無効化させるとともに、球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａに復帰させる（回転速度Ｃ→Ａ）。
【００９７】
（６−３．２回始動口への入賞時）
図１５は、通常遊技中に２回始動口１４への入賞があった場合の処理を示している。この場合、メインＣＰＵに２回始動口スイッチ７８から検出信号が入力されると（未入賞→入賞）、メインＣＰＵは各始動口スイッチ７６，７８の機能を無効化させるとともに、特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。そして、メインＣＰＵは所定時間（例えば１００４ｍｓ）経過後に大入賞口ソレノイド８２を作動させ、大入賞口２６を間欠的に２回（例えば４００ｍｓずつ）開放させる。また、１回目の開放と２回目の開放との間には、所定の待機時間（例えば１００４ｍｓ）が確保されている。
【００９８】
上記のような大入賞口２６の開放動作（２回分）に関連して、メインＣＰＵは球経路変化部材３４を一定のパターンにしたがって間欠的に３回作動させる。これにより、大入賞口２６に入賞した遊技球が高確率経路３８に案内される機会が比較的多く与えられる。
【００９９】
また２回始動口１４への入賞があると、メインＣＰＵは球振分部材４６を回転速度Ｃに減速させるとともに、球停留部材４４を作動状態と停止状態とに交互に切り替える。これにより、球停留部材４４が低確率経路３６に対して退避または進入する動作を交互に行い、これに合わせて上記のキャラクタ体４２が左右に首を振る動作が演出的に実施される。
【０１００】
このとき球停留部材４４の動作時間は１回始動口１２への入賞があった場合よりも長く、また球停留部材４４の作動状態と停止状態とが周期的に切り替えられる回数も多く設定されている。なお、ソレノイド５４の駆動デューティ率はおおむね５０％であって１回始動口１２への入賞時と同様でよい。
【０１０１】
同様に、メインＣＰＵは大入賞口２６を閉鎖させてから所定時間（例えば０．４秒）が経過すると始動口スイッチ７６，７８の機能を復帰（有効化）させる。また、大入賞口２６を閉鎖させてから一定時間（例えば８秒）が経過すると、そこで特定領域スイッチ５２の機能を無効化させるとともに、球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａに復帰させる（回転速度Ｃ→Ａ）処理も１回始動口１２への入賞時と同様である。
【０１０２】
なお本実施形態では、図１４，１５において１回始動口１２または２回始動口１４への入賞を契機に大入賞口２６が開かれる際、球振分部材４６の回転速度を変化（Ａ→Ｃ）させているため、例えば球振分部材４６の特定の回転角度を狙って数個分ずつ遊技球を発射し、それによって大当りを狙い打ちするような遊技方法が通用しない仕様となっている。
【０１０３】
（６−４．特別遊技状態）
次に図１６は、センター役物６内で遊技球がＶ入賞した場合の処理を示している。本実施形態のパチンコ機１においては、通常遊技状態でＶ入賞すると、特別遊技状態（大当り遊技）に移行する。
【０１０４】
図１６に示されているように、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されると（ＯＮ）、これを契機として大当り遊技に移行する。
【０１０５】
（６−４−１．ラウンド実行手段）
大当り遊技に移行すると、これによりセンター役物６が所定の動作パターンで作動される。このときの動作パターンは、大入賞口２６の開閉動作を周期的に繰り返すものであり、その開放回数は最大で１８回まで設定されている。
【０１０６】
上記のように、大当り遊技として大入賞口２４の開閉が開始される前に所定の演出時間が設けられており、この間にいわゆるラウンド抽選演出が行われる。抽選そのものは、この大当りのきっかけとなった１回始動口１２または２回始動口１４に遊技球が入賞したタイミングで行われているが、ラウンド抽選演出は液晶表示器４０によるアニメーション表示とスピーカ８８からの音響出力によって実行される。
【０１０７】
またメインＣＰＵは、特定領域スイッチ５２から検出信号を受信すると球振分部材４６の作動状態を最初に回転速度Ｂ（例えば１回転につき３．７秒程度）に切り替え、続いて回転速度Ａに切り替える。
【０１０８】
このように、上記のラウンド抽選演出が進行している間に球振分部材４６の回転速度が２段階に切り替えられ、この過程でモータインデックスセンサ８６から３回目のインデックス信号をメインＣＰＵが受信すると、そこで球振分部材４６の回転が停止される。本実施形態の場合、インデックス信号を受信したタイミングで球振分部材４６が停止されると、この状態で特定入賞口案内部４６ａが低確率経路３６の終端（遊技球を受け入れ可能な方向）に相対するようにして位置付けられる。また、球経路変化部材３４は停止状態で保持されているので、この間、遊技球を低確率経路３６に案内する姿勢に固定されたままとなる。
【０１０９】
上記のラウンド抽選演出が終了し、遊技者に対して一応の当選ラウンド告知が行われると、大当り遊技のシーケンスにしたがってメインＣＰＵは大入賞口２６の開閉動作を開始させる。また、これに合わせてメインＣＰＵは特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。
【０１１０】
（６−４−２．継続手段）
本実施形態の場合、大当り遊技は最大で１５ラウンドまで継続可能であり、１ラウンドの終了条件は、例えば以下の（１）〜（３）のいずれかが満たされることである。
（１）大入賞口２４の開閉回数が１８回に達したとき。
（２）大入賞口２４に入賞した遊技球の数が１０個に達したとき。
（３）遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されたとき。
【０１１１】
また、大当り遊技において次ラウンドへの継続条件は、遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されること、つまりＶ入賞することである。ただし、１５ラウンド目においては遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されてもラウンド継続は行われない。
【０１１２】
またラウンド抽選は、１回始動口１２または２回始動口１４に遊技球が入賞したタイミングでメインＣＰＵにより取得されたカウンタ値を元に行われる。抽選されるラウンド数は２ラウンド、７ラウンド、１５ラウンドであり、その確率は各々３分の１である。
【０１１３】
（６−４−３．入賞案内手段）
上記の抽選結果にかかわらず、大当り遊技に移行してから１回目のラウンドについては、常に次ラウンドに継続されることが予定されている。あるいは、抽選結果が１５ラウンドとなった場合、２回目〜１４回目の全てのラウンドについて次ラウンドへの継続が予定されている。
【０１１４】
（Ａ．案内動作の実行）
これらの場合、図１６に示されているように、ラウンド実行中は球経路変化部材３４が遊技球を低確率経路３６に案内する状態にあるが、その上で、球振分部材４６が特定入賞口案内部４６ａにて遊技球を受け止めやすい姿勢で停止し、かつ、球停留部材４４が低確率経路３６内に向けて前進した状態にある。したがって、ラウンド実行中に大入賞口２６に入賞した遊技球は、その１個目が先ず低確率経路３６を通って特定入賞口案内部４６ａに案内される。
【０１１５】
この後、大入賞口２６への入賞球が２個〜５個と増えていくと、センター役物６内では特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球（入賞１個目）を先頭に、そこから後続の遊技球（入賞２個目〜５個目）が低確率経路３６内に１列をなして停留することになる。
【０１１６】
ただし、大入賞口２６の開放が１８回に達する前に６個目の入賞球がカウントされると、図１６中の破線で示されているように、６カウント目の検出信号に基づいてメインＣＰＵは球停留部材４４を作動させる。この場合、球停留部材４４が低確率経路３６から外側へ退避した状態になるので、それまで停留していた遊技球（３個目〜５個目）は支えを失い、そのまま低確率経路３６の下流方向へ転動して一般入賞口５０に落下する。
【０１１７】
またメインＣＰＵは、ラウンド（１区切り分）をひとまず終了する場合、大入賞口カウントスイッチ２８により遊技球が１０個検出されるか、もしくは大入賞口２４が１８回開閉されるかのいずれか早い方のタイミングをきっかけとして、そこから所定時間（例えば１．８秒）経過後に球振分部材４６の回転を再開させる。このとき１個目の入賞球が既に特定入賞口案内部４６ａに入り込んでいるので、その遊技球は確実にＶ入賞する。この結果、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されるので、次ラウンドへの継続が確定する。
【０１１８】
ただし、上記のように次ラウンドへの継続が予定されている場合であっても、遊技者が大入賞口２６に入賞させられなかった場合は継続条件が満たされず、そこで大当り遊技は終了となる。この場合、図１６に示されているように、大入賞口２６の開閉動作が停止されてから所定時間（例えば８秒）が経過すると、メインＣＰＵは各始動口スイッチ７６，７８の機能を有効化する一方で特定領域スイッチ５２の機能を無効化する。また、合わせてメインＣＰＵは球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａ（高速）に復帰させるとともに、球停留部材４４を停止状態に復帰させる。
【０１１９】
図１７は、大当り遊技中に継続されたラウンドでの処理を示している。処理の内容はほとんど図１６の場合と同様であるが、ここではラウンド抽選演出のための期間が用意されていない分、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されてから、大入賞口２６の開閉動作が開始されるまでの時間（例えば４秒）が短縮されている。
【０１２０】
（Ｂ．案内動作の停止）
図１６および図１７の処理はあくまで、次ラウンドへの継続が予定されている場合の内容である。これに対し、ラウンド抽選の結果が２ラウンドまたは７ラウンドであった場合、原則として３ラウンド目以降または８ラウンド目以降への継続は予定されていない。このため、ラウンド抽選の結果が２ラウンドまたは７ラウンドのときは、当該ラウンド（２ラウンド目または７ラウンド目）では、積極的に次ラウンドに移行させるための処理（案内動作）が行われない。
【０１２１】
図１８は、次ラウンドへの継続が予定されていない場合の処理、すなわち、ラウンド抽選の結果、最終ラウンドとして決定された２ラウンド目または７ラウンド目の処理を示している。この場合、メインＣＰＵは２ラウンド目または７ラウンド目の開始時（大入賞口２６の開放前）に一旦、球振分部材４６を定位置で停止させた後、大入賞口２６の開閉動作を開始するタイミングに同期させて球振分部材４６の回転を開始させる（時刻ｔｓ）。これ以降は球振分部材４６の回転が維持され、ラウンド中は球振分部材４６が一定速度Ｂ（中速）で回転したままとなる。
【０１２２】
また、これに合わせてメインＣＰＵは球停留部材４４の前進／後退動作を繰り返し実行するが、この動作もまた球振分部材４６の回転に同期して行われており、ここでも球停留部材４４は、おおむね５０％のデューティ率で前進状態と後退状態に駆動される。
【０１２３】
したがって、このときメインＣＰＵは、例えば低確率経路３６の終端近傍に特定入賞口案内部４６ａが相対するタイミングで球停留部材４４を後退させ、逆に一般入賞口案内部４６ｂが相対するタイミングでは球停留部材４４を前進させることにより、低確率経路３６を通過してきた遊技球を特定入賞口案内部４６ａへ案内する動作を停止することができる。
【０１２４】
（６−４−４．入賞機会付与手段）
上記の２ラウンド目または７ラウンド目においてＶ入賞しなかった場合、ラウンド継続条件が満たされないので、当該ラウンドで大当り遊技は終了となる。ただし、本実施形態のパチンコ機１は、遊技者の技術介入によってラウンド継続が可能となる（Ｖ入賞が可能となる）仕様を有しており、以下にその具体的な仕様について説明する。
【０１２５】
すなわち本実施形態では、技術介入によってＶ入賞を可能とする機会がラウンド中の特定タイミングに１度だけ設けられている仕様となっており、その特定タイミングとは、大入賞口２６への入賞球が７カウント目に達したときである。この特定タイミングで大入賞口２６に入賞した遊技球（７個目）に対し、例えば以下の態様でＶ入賞の機会が与えられるものとなっている。
【０１２６】
先ず、大入賞口２６への入賞球が６カウントに達するまでの間（時刻ｔｓ〜時刻ｔｃ）は、メインＣＰＵは球経路変化部材３４を停止状態で固定しているため、この間に大入賞口２６に入賞した遊技球はいずれも低確率経路３６に送り込まれる。遊技球はその終端近傍で球停留部材４４に案内された場合は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、逆に球案内部材４４に案内されない場合はそののまま一般入賞口５０に落下する。
【０１２７】
これに対し、入賞球が７カウントに達すると（時刻ｔｃ）、メインＣＰＵはこれを契機として球経路変化部材３４を所定時間だけ（例えば１．２秒）作動させる。これにより、７カウント目に入賞した遊技球は、ほぼ確実に高確率経路３８に送り込まれることになる。この場合、遊技球は高確率経路３８を通過して球振分部材４６のステージ４６ａ上に落下するので、そこから４分の１の確率で特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができる。
【０１２８】
またこの場合、７カウント目に入賞した遊技球には、球停留部材４４による案内動作とは無関係にＶ入賞の機会が与えられており、そのときのＶ入賞確率は４分の１と比較的高く設定されている。したがって、遊技者がただ漫然と遊技を行っていた場合であっても、大入賞口２６に７個入賞させることができれば、必ず４分の１の確率でＶ入賞する機会、つまり、ラウンド継続に挑戦する機会が与えられる。その結果、漫然と遊技行っていた遊技者でも、７カウント目まで入賞させることができれば、そこでラウンド継続を獲得できる可能性があることを知ることになり、自然と遊技に対するモチベーションが高まる。
【０１２９】
上記のようなパチンコ機１の仕様は、その内容を具体的に情報として遊技者が認識しているか否かにかかわらず、万人に等しく恩恵をもたらすことができる点できわめて優れる。このような仕様による有用性は、あまり熟練度の高くない遊技者（初心者）や情報に疎い遊技者、もともと技術介入に興味のない遊技者等がパチンコ機１で遊技を行った場合に顕著となる。
【０１３０】
また、本実施形態では７カウント目の入賞球をそれまでと違うルート（高確率経路３８）に案内することができるため、視覚的な変化によってＶ入賞の機会が与えられていることを遊技者が認識し易い。したがって、たとえ遊技者が技術介入の仕様を情報として知らなかった場合であっても、本実施形態のパチンコ機１では遊技球の動きを一見しただけでその仕様を容易に理解することができ、万人にとって分かりやすく、また面白みのある遊技を提供することができる。
【０１３１】
（Ａ．大入賞口の開閉動作との同期）
本実施形態のパチンコ機１による技術介入の仕様には、単に７カウント目にチャンスが訪れるというだけでなく、さらに一段進んで、より高度な要素が付加されている。
【０１３２】
すなわち、継続が予定されていないラウンドでは、上記のように大入賞口２４の１回目の開閉動作が開始されるタイミングに合わせて球振分部材４６の回転が開始される（時刻ｔｓ）。このとき、大入賞口２６の開閉動作は一定周期で繰り返されており、また球振分部材４６の回転速度（角速度）は一定であるため、これらの動作開始時を起点として考えると、球振分部材４６の姿勢（回転角度）と大入賞口２４が開放されるタイミングとが一定の相対関係をもって同期することになる。
【０１３３】
このため、より深い観察力・探求心をもった遊技者であれば、大入賞口２６の開放動作のタイミングと球振分部材４６の回転角度との相対関係を理解した上で遊技を行うことが可能となる。したがって、例えば遊技者がパチンコ機１をよくよく観察するうち、何回目の開放タイミングに７カウント目の入賞をさせると、その先でＶ入賞しやすい傾向にあるかを遊技者が見極めることも可能である。ここまで行き着いた遊技者であれば、他の平均的な遊技者よりも一段と技術介入の楽しみが増えるし、その成果としてのラウンド継続に大きな満足感を覚えることができる。
【０１３４】
（Ｂ．不均一化手段）
ただし、機械的にいつも決まった挙動ばかり続くとすると、いずれ遊技者に飽きが来て、技術介入に対する面白みが半減することもある。この点、本実施形態のパチンコ機１では、高確率経路３８の終端位置に上記の球落下部（一穴クルーン）３８ａが形成されていることから、そこで遊技球が旋回しながら落下することで落下までに要する時間に不均一が生じることになる。
【０１３５】
この場合、大入賞口２６の開閉動作のタイミングと球振分部材４６の回転角度との相対関係に基づき、遊技者が７カウント目でＶ入賞しやすい開放タイミングを一応は見極めることができたとしても、大入賞口２６に入った先で遊技球が常に同じ挙動（入球してから球振分部材４６に受け止められるまでの移動時間）を示すとは限らない。これにより、遊技者の飽きの到来を遅くすることができるし、また、遊技者の技術の差による出玉の差を少なくすることができる。
【０１３６】
また、遊技者が一通りの仕様を理解した上で遊技を行った場合であっても、技術介入によるラウンド継続に成功するか否かは、パチンコ機１の製品個体差や偶然の影響によるばらつきが生じてくるため、そこに別の観点からみた面白みの要素が付加される。したがって、技術介入に積極的な遊技者にとっては、製品個体差による不均一要素をも見極めながら遊技を行う楽しみが増えるので、さらに突っ込んでパチンコ機１の仕様や特性を研究した遊技者にとっては、自己の技術介入による成功はもとより、ホールでの立ち回りや台選び等の成果に多大な満足感を得ることができる。
【０１３７】
（６−５．最終ラウンド）
図１９は、最終ラウンド（１５ラウンド）での処理を示している。始動口１２，１４の入賞時に行われた抽選で１５ラウンドとなった場合だけでなく、２ラウンドまたは７ラウンドの抽選結果にもかかわらず、１５ラウンドまで大当り遊技を継続することができた場合、その最終ラウンドでは以下の処理が行われる。
【０１３８】
ここでは先ず、特定領域スイッチ５２による検出信号が入力されると、メインＣＰＵは特定領域スイッチ５２の機能を無効化した後、そのままラウンド終了まで有効化させることはない。またメインＣＰＵは、モータインデックスセンサ８６からのインデックス信号に基づき球振分部材４６を一旦停止させるが、大入賞口２６の開放が開始されるタイミングに合わせて、球振分部材４６の回転を開始させる。さらに、これに合わせて球停留部材４４が作動状態に切り替えられ、そのままラウンド終了まで維持される。その一方で、球経路変化部材３４はラウンド終了まで停止状態のままであるので、大入賞口２６に入賞した遊技球は低確率経路３６を通過し、球振分部材４６に受け止められることなく、単に一般入賞口５０に落下することになる。
【０１３９】
以上の処理を通じて最終ラウンドではＶ入賞が回避されるので、大入賞口２６への入賞が１０カウントに達するか、大入賞口２６が１８回開放されるかのいずれかの条件が満たされると、それによって最終ラウンドが終了となるので、メインＣＰＵは一連の大当り遊技処理を終了する。
【０１４０】
（７．タイミングチャートに関する補足）
以上で図１３〜図１９のタイミングチャートを参照した処理の説明を終えるが、これら図面の記載について補足すべき点を以下に挙げておく。
【０１４１】
（１）図１３〜図１９中、球振分部材の状態変化に付帯して示されている矢印付き記号（Ａ，Ｂ，Ｃ）は、その指示している期間内での回転速度を表している。
【０１４２】
（２）図１４または図１５中、特定領域スイッチ５２の有効期間内に遊技球の通過が検出された場合、メインＣＰＵは図１６の処理に移行する。
【０１４３】
（３）図１６〜図１９中、大入賞口の開放動作の終了時期は、１８回目の閉鎖時または１０個入賞時のいずれか早い方である。
【０１４４】
（４）図１６、図１７中、大入賞口の開閉動作期間中に球停留部材の状態変化として破線で示されている部分は、原則として６カウント時に球停留部材４４が作動状態に切り替えられることを表している。ただし、６カウントに至らなかった場合、球停留部材４４は大入賞口２６の１８回目の閉鎖時に作動し、大入賞口２６の開放前に６カウントに至った場合は、１８回目の閉鎖時か１０カウント時に作動する。
【０１４５】
（５）図１７、図１８中、特定領域スイッチの立ち上がり時に球振分部材および球停留部材の状態変化としてそれぞれ破線で示されている部分は、これら球振分部材および球停留部材が前ラウンドで作動中であった場合はその時点で作動状態であり、逆に停止中であった場合は特定領域スイッチによる検出信号の立ち上がり時に停止状態から作動状態に変化することを表している。
【０１４６】
（６）同様に図１９中、特定領域スイッチの立ち上がり時に球停留部材の状態変化として破線で示されている部分は、球停留部材が前ラウンドで作動中であった場合はその時点で作動状態であり、逆に停止中であった場合は特定領域スイッチによる検出信号の立ち上がり時に停止状態から作動状態に変化することを表している。
【０１４７】
（８．演出例）
次に、本実施形態のパチンコ機１における実際の演出内容についていくつか例を挙げて説明する。ここでの演出例には、主に上記の液晶表示器４０による画像の表示に関するものをとりあげる。
【０１４８】
（８−１．表示パターン）
図２０から図２２は、液晶表示器４０に表示される画像の表示パターンの例を示している。これら画像に共通した内容は、何らかの背景の中に警察官を模したコミカルなキャラクタが存在している点であるが、以下のように背景の種類に応じてキャラクタが異なった行動・ポーズをとっている点で場面・情景の相違がある。
【０１４９】
具体的には、
（１）背景として派出所が描かれており、その前で警察官が朝の立ち番をしている場面（図２０）。
（２）背景として夏季の居室内の様子が描かれており、そこに寝そべった警察官がテレビを視ながら休憩をとっている場面（図２１）。
（３）背景として夕方の執務室内の様子が描かれており、そこで執務中の警察官が食事をしながら考え事をしている場面（図２２）。
【０１５０】
なお、上記（１）〜（３）の各場面は基本となる描写を例示したものであり、それぞれの場面において時間の経過とともに背景の中で警察官を模したキャラクタが動いたり、その他のキャラクタ（人物、動物、乗り物等）が出現したりするものとなっている。このため、各場面は単なる固定された画像と異なり、遊技者からみて「果たして次にキャラクタがどのような動きをし、また、どのような新キャラクタが出現するのか」等を探求する楽しみを含むものとなっている。
【０１５１】
（８−２．表示制御手段）
上記（１）〜（３）の場面で表される画像を実際の出力画像として液晶表示器４０に表示させるため、サブ制御基板７０の記憶装置には複数種類の表示パターンからなる画像情報が記憶されている。サブ制御基板７０はその中から選択した１つの場面、つまり表示パターンに基づいて液晶表示器４０の表示内容を制御することができる。
【０１５２】
（８−３．表示パターンの選択）
また本実施形態では、サブ制御基板７０が上記（１）〜（３）の場面のいずれに対応した表示パターンを選択の対象とするかを抽選で決定するものとしている。すなわち、サブ制御基板７０において表示パターンの選択対象を変更する契機がおとずれると、例えば２０分の１の確率で抽選が行われ、その結果、上記（１）〜（３）の場面を選択的に切り替える処理が行われる。
【０１５３】
（８−４．変更契機付与手段）
なお、このような選択対象の変更をサブ制御基板７０が行う契機として、メイン制御基板６８から役物動作終了コマンドを受信した場合（所定時期）を好適な例として挙げることができる。役物動作終了コマンドは、センター役物６の動作が終了したことを表す信号であり、例えば上記の各始動口１２，１４への入賞を契機としてセンター役物６が作動した後、特にＶ入賞することなくその動作が終了した場合と、大当り遊技が終了してセンター役物６の動作が終了した場合にそれぞれメイン制御基板６８から出力される。上記の制御処理の例（図１４〜図１９）でいえば、大入賞口２６が最後に閉鎖されてから一定時間（例えば８秒）内にＶ入賞が検出されない場合、メイン制御基板６８から役物動作終了コマンドが出力されるものとなっている。
【０１５４】
これにより、遊技中に発生した各種事象（始動口への入賞、大当り遊技）の終了に伴い、サブ制御基板７０にて抽選が行われる結果、液晶表示器４０に表示される画像がランダムに切り替えられることになる。したがって、遊技者は上記（１）〜（３）の場面の転換によって視覚的な変化による面白みを感じることができ、比較的長時間にわたって遊技を行っていても、そうそう飽きが来ることはない。また、役物動作終了時に画像（表示の基調となる背景）の切替がなされる態様であれば、それは遊技者にとってきりのいいタイミングであるため、視覚的な変化が現れたとしても違和感を覚えるようなことはない。
【０１５５】
（８−５．変更指示手段）
以上のように、本実施形態では遊技者に飽きが来ないための配慮がなされているが、遊技者としては、自己の好みに応じて画像（画面に表示されている背景）の切り替えを所望する場合がある。その理由は、遊技者が遊技するにあたり、自分の遊技経験に照らし合わせて、どの背景が表示されているときに当たりやすく、別の背景のときには当たりにくいなどといった個人的な経験則を有していることがあり、このような個人的な経験則を遊技に織り込みながら自分自身の楽しみとして遊技する傾向があるからである。また、遊技中の気分転換の一環として、遊技者が単に視覚的な変化を求めて画像の変更を望むような場合があることも事実である。
【０１５６】
このような要望に応えるために本実施形態においては、上記の演出ボタン（操作部）２２を遊技者が任意に押し込み操作することで、液晶表示器４０に表示されている画像、つまり、表示の基調となる背景の切り替えを可能とする構成が用意されている。その概略的な構成は、例えば演出ボタン２２が押し込み操作されると、その操作入力によって操作信号がサブ制御基板７０に入力されるので、この操作信号に基づいてサブ制御基板７０が強制的に背景を切り替える処理を実行するものである。
【０１５７】
（８−６．特定条件）
このような演出ボタン２２の操作に基づく背景の切り替えは、単に操作ボタン２２が１回押し込み操作されるだけで実現される態様であってもよいが、本実施形態においては、例えば１０秒間に３０回以上ボタンが押された場合にサブ制御基板７０において背景を切り替える処理が実行されるものとなっている。
【０１５８】
このように、本実施形態においては演出ボタン２２を遊技者に何回も操作させた上で背景を切り替える処理が採用されていることから、単純な演出ボタン２２の押し間違いや、無意識な接触による誤動作を防止することができる。その一方で、遊技場において演出ボタン２２を何回も押している（つまり活用している）遊技者がいれば、その状況が他の遊技者に興味深くアピールされることにもつながるので、一部の遊技者による演出ボタン２２の活用がさらに周囲の遊技者に波及し、その機能を積極的に活用する遊技者が増えることも見込まれる。また、遊技場運営主体にとってみれば、多数の遊技者が演出ボタン２２の操作に興味を示すことは、それだけ遊技者の熱心度が高まるとともに稼働の向上につながると見込まれることから、遊技者および遊技場の双方にとって大きなメリットを生じる。
【０１５９】
（８−７．報知手段）
次に図２３は、演出ボタン２２の操作中における液晶表示器４０の画面を示している。ここでは上記（２）の場面（居室内）が背景として表示されているが、遊技者が背景の変更を所望して演出ボタン２２の操作を行った場合、画面の下方にカエルを模したキャラクタ（またはアイコン）が表示されるものとなっている。
【０１６０】
このとき、まだ画面上にカエルが１匹も表示されていない状態（図２１）で、最初に遊技者が演出ボタン２２の操作を１回行った場合、その操作信号に基づいてサブ制御基板７０がキャラクタの表示処理を行い、画面の左下にカエルを１匹だけ出現させる。このときの表示態様は、例えばカエルがぴょこんと跳びはねるポーズ（図２３中、左から４匹目のカエルを参照）をとって出現し、その後、アニメーション的に姿勢を変化させて着地した状態（図２３中、左から３匹のカエル全て）となる。
【０１６１】
また、あわせてサブ制御基板７０は、演出ボタン２２の操作信号に基づき効果音を出力する処理を実行する。これにより、上記のカエルの出現に合わせてカエルの鳴き声（「ケロケロ」、「ゲコゲコ」等）や、カエルが跳びはねる様子を表す擬音（「ピョコン」、「ボヨン」等）がスピーカ８８から演出的に出力される。
【０１６２】
また画面上に表示されるカエルは、演出ボタン２２の操作回数に応じて数が増えていくものとなっており、例えば３回の操作までは画面の左下に１匹だけカエルが表示されており、次に４回目の操作があると、その隣（右側）に並んでカエルが２匹に増えた状態で表示される。
【０１６３】
この後、続けて演出ボタン２２が３回押し込み操作されるごとに１匹の割合で表示されるカエルの数が増え、操作回数が２８回目のとき、画面下方の左端から右端までいっぱいに１０匹のカエルがずらりと並んで表示される（この様子は図示されていない）。また、この表示過程において、演出ボタン２２が続けて操作（いわゆる連打）されるときの時間間隔の長短に応じて表示内容に変化が与えられており、例えばある１回の操作と次の操作までの間隔が比較的短ければ、現在表示されているカエルがそろって瞬きをする様子がアニメーションとして表示され、逆に操作間隔が比較的長いと、そのとき表示されているカエルが一斉にジャンプして表示されるといった演出が加味されている。
【０１６４】
いずれにしても、１０秒間で演出ボタン２２の操作回数が３０回に達すると、画面下方に表示された１０匹のカエルが効果音を伴って拡大表示され、ある程度の大きさまで拡大されると、そこで破裂したかのようにして消滅する様子が効果音を伴って表示される。そして、このような一連の演出表示を経ると、液晶表示器４０の表示内容が別の背景（例えば上記（３）の場面にある背景）に切り替わった状態に変更される。なお、このとき変更される背景は、それまで表示されていた背景以外（例えば上記（１），（２））のいずれかにランダムに切り替わるものであってもよいし、一定の順番で規則的に切り替わるものであってもよい。
【０１６５】
上記のように多数回にわたって演出ボタン２２を押している間、遊技者は自分がこれまで何回くらい演出ボタン２２を押した（操作した）のか数えていなかったとしても、遊技者が演出ボタン２２を押した回数に応じてカエルの数が増えていくことから、遊技者は容易に押した回数の目安を付けることができる。また、最終的に背景が切り替わるための条件（特定条件）に対応してカエルの表示数（１０匹）が設定されており、さらに、カエルの並びが画面下方の左端から右端に行き着いた後で背景が切り替えられるため、遊技者があと何回くらい演出ボタン２２を操作すればよいのか（カエルが右端いっぱいまで揃うか）を予測することができるという利点がある。
【０１６６】
なお、演出ボタン２２の操作回数を報知するものは、カエル等のキャラクタを用いたものの他にランプの点灯やレベルゲージによって表示するものであってもよいし、回数をカウントする音声によって報知するものであってもよい。
【０１６７】
（８−８．特定種類の表示パターン）
さらに、画像の基調となる背景の表示パターンは３種類（図２０〜図２２）のものが用意されているが、例えば遊技者が演出ボタン２２を活用して背景を切り替えたときにだけ出現する特定種類の表示パターンが用意されている態様であってもよい。このような特定種類の表示パターンとしては、例えば、「街中を背景として警察官を模したキャラクタがパトロールしている場面」や「キャラクタが犯人を捜索または追跡している場面」等を挙げることができ、これらの要素を追加すれば、遊技者は通常の遊技状態では視ることのできない画面を表示させた状態で遊技をしようと考え、さらに熱心に演出ボタン２２の操作を行うことが見込まれる。
【０１６８】
（８−９．特定変更契機付与手段）
以上の例は、演出ボタン２２の操作入力に応じて強制的に背景の切り替え処理を実行するものであるが、その他の例として、演出ボタン２２の操作入力に応じてサブ制御基板７０による抽選の機会を遊技者に与えるものを挙げることができる。
【０１６９】
すなわち、通常は役物動作終了コマンドが入力されたことを契機としてサブ制御基板７０により抽選を行い、その結果から背景の選択・切り替えの処理が行われているが、このときの処理を行う契機の１つとして、演出ボタン２２の操作信号が入力されたときを追加することができる。
【０１７０】
この場合、遊技者は画面（背景）の切り替えを行うための抽選に積極関与することができ、ただ漫然と背景が切り替わるのを待ち続けるといった受け身の姿勢から脱却して熱心に遊技上の演出に参加することができる。なお、このような遊技者による抽選への関与が行われる場合、抽選確率を通常より高く（例えば５分の１程度）してもよい。
【０１７１】
（９．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
【０１７２】
（１）一実施形態において図示とともに挙げている画像（個々の背景、キャラクタ等を含む）の表示パターンは好ましい例示であり、パチンコ機の機種に応じてその他の画像を適宜使用できることはいうまでもない。
【０１７３】
（２）また、一実施形態では遊技者が操作可能な操作部として演出ボタン２２を挙げているが、その配置や形状は特に限定されていない。また、操作部はプッシュ式のボタンに限らず、引っぱり操作するものでもよいし、その他のレバー式、ダイヤル式のものであってもよい。
【０１７４】
（３）さらに、一実施形態では演出ボタン２２を時間内に押した回数（１０秒以内に３０回）で特定条件を満たしたか否かを判断しているが、例えば複数ボタン式のものであれば、それらの押し順や組み合わせ等によって特定条件を満たしたか否かを判断する態様であってもよい。
【０１７５】
（４）また、一実施形態では役物動作終了コマンドの受信を契機として抽選による背景の切り替えが行われるものとなっているが、このような抽選の契機となる所定時期はその他のタイミング（例えば入賞回数の条件を満たしたとき等）に設定することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】センター役物の正面図である。
【図３】センター役物内で遊技球が低確率経路を通過する場合の斜視図である。
【図４】低確率経路の終端近傍で、遊技球が球停留部材に案内されて振分部材に向かう様子を示した平面図である。
【図５】低確率経路の終端近傍で遊技球が球停留部材に案内されることなく、一般入賞口に落下する様子を示した平面図である。
【図６】球経路変化部材の作動を説明するための斜視図である。
【図７】センター役物内で遊技球が高確率経路を通過する場合の斜視図である。
【図８】高確率経路を通過してステージ上に落下した遊技球の行き先（４通り）を示した平面図である。
【図９】球振分部材の一般入賞口案内部に入り込んだ遊技球の移動を表す図である。
【図１０】球振分部材と特定領域スイッチとの関係を示した斜視図である。
【図１１】予告演出キャラクタの出現動作を説明するための斜視図である。
【図１２】パチンコ機の制御構成を概略的に示した図である。
【図１３】電源投入時のタイミングチャートである。
【図１４】１回始動口に遊技球が入賞した場合のタイミングチャートである。
【図１５】２回始動口に遊技球が入賞した場合のタイミングチャートである。
【図１６】大当り時（１ラウンド目）のタイミングチャートである。
【図１７】大当り時（継続予定ラウンド）のタイミングチャートである。
【図１８】大当り時（抽選による最終ラウンド）のタイミングチャートである。
【図１９】大当り時（最終（１５）ラウンド）のタイミングチャートである。
【図２０】液晶表示器により表示される画像の表示パターン（１）を示した図である。
【図２１】液晶表示器により表示される画像の表示パターン（２）を示した図である。
【図２２】液晶表示器により表示される画像の表示パターン（３）を示した図である。
【図２３】演出ボタンの操作に伴う表示の例を示した図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１    パチンコ機
２    遊技盤
６    センター役物
２２    演出ボタン
４０    液晶表示器
６８    メイン制御基板
７０    サブ制御基板
【図１】
2005270585.tif 000003
【図２】
2005270585.tif 000004
【図３】
2005270585.tif 000005
【図４】
2005270585.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005270585.tif 000012
【図１１】
2005270585.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2005270585.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2005270585.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2005270585.tif 000023
【図２２】
2005270585.tif 000024
【図２３】
2005270585.tif 000025