(57)【要約】【課題】遊技の抽選や決定の結果を外部に出力するためのリレーを備える出力手段の信頼性を高める。【解決手段】遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果に基づき、遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、前記抽選手段の抽選の結果および前記遊技結果決定手段の遊技の結果を電気信号として外部に出力可能な出力手段と、を有する遊技機において、前記出力手段は、複数回路を内蔵するリレーを備え、当該リレーの作動により前記電気信号を制御し、前記複数回路はすべて並列に接続されることを特徴とする。【選択図】        図７
2005237455.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果に基づき、遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、
前記抽選手段の抽選の結果および前記遊技結果決定手段の遊技の結果を電気信号として外部に出力可能な出力手段と、を有する遊技機であって、
前記出力手段は、複数回路を内蔵するリレーを備え、当該リレーの作動により前記電気信号を制御し、
前記複数回路はすべて並列に接続される遊技機。
【請求項２】
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果に基づき、遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、
前記抽選手段の抽選の結果および前記遊技結果決定手段の遊技の結果を電気信号として外部に出力可能な出力手段と、を有する遊技機であって、
前記出力手段は、それぞれ複数回路を内蔵する複数のリレーを備え、当該リレーの作動により前記電気信号を制御し、
前記複数回路は前記複数のリレーのそれぞれごとにすべて並列に接続される遊技機。
【請求項３】
前記複数のリレーはすべて同数の回路を備える請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技の結果を電気信号として外部に出力可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコやパチスロといった遊技機は、遊技機が内蔵する表示装置によって遊技の状況や結果を表示している。また、遊技機の中には、電気信号を外部に出力するための出力手段を備え、この出力手段を介して遊技の状況などを外部の装置に送信するものもある。外部の装置は、例えば、ボーナスといった遊技者に有利な状態が発生したことを、他の遊技者にも判るように華々しく表示する表示装置や、遊技機の状況を遠隔監視する監視装置などである。また、このような遊技機を利用したシステムとして、不正に操作されたことを検知した場合に、外部集中端子基板といった出力手段を介して外部の管理装置に検知信号を送信し、遊技場の係員等に警報するシステムが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
遊技機が外部に送信できる有用な情報には様々な種類があり、外部集中端子基板に接続される装置も個々の遊技機に対応する専用装置に限らず、遊技場の運営形態や室内装飾の構想に応じて様々な種類のものとなる。遊技機では、外部集中端子基板に電磁リレーを備え、このリレーを介して信号を外部に送信することにより、外部の装置に出力する信号と遊技機内部の制御信号とを電気的に分離して、外部の装置による影響を受けにくくしている。
【特許文献１】特開２００３−２７５３７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この外部集中端子基板は、電気接点の接触および離間が電磁力により機械的に行われるリレーを備えるものでありながら、高い信頼性を長期間維持することが求められる。すなわち、遊技機が遊技場に設置されてから廃棄されるまでの期間、規定通りの機能を故障なく遂行する必要がある。さらには、遊技機がモデルチェンジなどの理由で廃棄される場合にも、外部集中端子基板を取り外して、汎用部品として新型の遊技機に組み込み、再利用を図れるよう、長寿命であることが望ましい。
【０００５】
この一方、遊技場では装飾を華々しく行って遊技者をより楽しませることの要求が高く、外部の表示装置としても様々の種類のものが試みられている。例えば、大電流で駆動する回転燈（いわゆるパトライト（登録商標））が個々の遊技機ごとに接続される場合もある。電球とモータを備え突入電流の大きい回転燈を制御するリレーの接点間には、接点不良の原因となるアークが発生し易い。外部集中端子基板には、このような状況にあっても故障を起こしにくい、高い故障信頼性が求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、以下のものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果に基づき、遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、前記抽選手段の抽選の結果および前記遊技結果決定手段の遊技の結果を電気信号として外部に出力可能な出力手段と、を有する遊技機であって、前記出力手段は、複数回路を内蔵するリレーを備え、当該リレーの作動により前記電気信号を制御し、前記複数回路はすべて並列に接続される遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技の抽選や決定の結果を外部に出力する出力手段が備えるリレーは、回路を複数内蔵する。すなわち、例えば２回路型といった複数回路型のリレーであり、連動するスイッチが複数内蔵されたものである。これらの回路すなわちスイッチがすべて並列接続されていることにより、回路あたりの定格電流が等しい１回路型のリレーを使用する場合よりも大きな電流を流すことができ、接続できる外部装置の選択の幅が広がる。また、この並列接続した場合の定格電流に等しい定格を有する１回路型のリレーと比較した場合、たとえ、一つの接点が故障により接続できなくなっても他の回路が動作可能な限り電流制御の機能を維持することができ、信頼性がより高まる。なお、ここで電気信号を外部に出力することには、外部に信号の電力を出力（供給）するだけでなく、外部の電源から供給される電流を制御することによって、信号を外部に出力することも含む。
【０００９】
（２）  遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果に基づき、遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、前記抽選手段の抽選の結果および前記遊技結果決定手段の遊技の結果を電気信号として外部に出力可能な出力手段と、を有する遊技機であって、前記出力手段は、それぞれ複数回路を内蔵する複数のリレーを備え、当該リレーの作動により前記電気信号を制御し、前記複数回路は前記複数のリレーのそれぞれごとにすべて並列に接続される遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、出力手段が備える複数のリレーはすべて複数回路を内蔵し、これらの複数回路はリレーごとに並列接続されている。このことにより、（１）の発明の効果に加え、さらに、様々の種類の信号を出力する遊技機において、大容量の外部装置に出力できる信号の種類が特定のものに限定されず、すべての出力可能な信号の中から自由に選択できるようになる。
【００１１】
（３）  前記複数のリレーはすべて同数の回路を備える請求項２記載の遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、出力手段が備える複数のリレーはすべて同数の回路を内蔵する。したがって、外部装置の駆動を制御できる電流の許容量がリレーによって異なるということがなくなり、出力手段を含んだ遊技機の設計の自由度がより高まる。また、遊技機がモデルチェンジ等によって廃棄される場合も、この出力手段を取り出し、新型の遊技機で再利用しやすくなる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の抽選や決定の結果を外部に出力するための出力手段が備えるリレーは、回路を複数内蔵するので、一つの接点が故障により接続できなくなっても他の回路が動作可能な限り電流の制御機能を維持することができ、信頼性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態である遊技機について、パチスロ遊技機の例により説明する。
【００１５】
［遊技機の構成］
図１は、スロット遊技機１０の概略を示す。スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、すなわち、水平に３本（中央Ｌ１，上下Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）、および斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂの左端部には、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）、および、メダルの賭け枚数を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の順で設けられている。
【００１６】
遊技者が１−ＢＥＴスイッチ２０を操作したときには、５本ある入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本ある入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１，Ｌ２ＡおよびＬ２Ｂを有効化し、そして、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本ある入賞ラインのすべて、すなわちＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図６参照）を点灯することにより明示される。
【００１７】
筐体１２の内部には、図２に示すように、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。
【００１８】
図３は、変動表示装置であるリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒに各２１個ずつ配列される複数種類の図柄の列を示している。各識別標識には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図６参照）に格納されている。各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」および「チェリー」を示す図柄すなわち識別標識が表されている。
【００１９】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、外周面に描かれた識別標識が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じて見た場合に上から下に移動するように回転駆動される。
【００２０】
図１に示すスロット遊技機１０において、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。
【００２１】
表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央にはスロット遊技機１０に内蔵された表示手段である内蔵表示装置３０が設けられている。内蔵表示装置３０は液晶ディスプレイパネルからなり、遊技者自身が獲得したメダルの数の情報や、遊技の状態に応じた演出画面を表示する。
【００２２】
内蔵表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００２３】
また、内蔵表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０，２２または２４が押動操作されると、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じた入賞ラインが有効化され、スロット遊技機１０は遊技開始可能な状態となる。
【００２４】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００２５】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには、後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００２６】
台座部２８の前面の中央には、停止操作部を構成する３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられ、停止操作部を構成している。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００２７】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が上述した入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００２８】
スタートレバー３２の左側には、払出ボタン３６が設けられている。遊技者が払出ボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００２９】
メダル受け部４０の上側には、スピーカ４２が設けられている。
【００３０】
図２は、前面ドア１３を開いた状態でのスロット遊技機１０の正面図である。スロット遊技機１０の内部には、主制御基板６１、副制御基板６２および外部集中端子基板６３が設置される。これらの基板はケーブルを介して互いに接続されている。ここで、外部集中端子基板６３はコネクタを有し、スロット遊技機１０の外部に設置される装置に接続可能となっている。接続可能な外部装置としては、例えば、ホールコンピュータといった遠隔監視装置や、回転燈といった表示装置がある。スロット遊技機１０は、外部集中端子基板６３を介して、これらの外部装置に遊技機の状態を電気信号として送信する。
【００３１】
［識別標識図柄と入賞］
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、図３に示すように外周面に複数種類の識別標識である図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８（図６参照）に記憶されている。
【００３２】
このデータ・テーブルは、後述するように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができる。
【００３３】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数との関係を示す、図４の入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【００３４】
続いて、スロットゲームにおける遊技状態について説明する。スロットゲームにおける遊技状態は、基本的に一般遊技状態における遊技、ＲＢゲーム、およびＢＢゲームの３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが遊技者に有利な状態における遊技であり、後述するように、一般遊技状態における遊技から遊技者に有利な状態における遊技に移行する。
【００３５】
一般遊技状態の遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図４参照）が遊技者に払い出される。そして、１回の遊技が終了となる。
【００３６】
また、有効ライン上の図柄が、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【００３７】
有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００３８】
同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。また、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００３９】
ＲＢゲームは、上述したように、一般遊技状態における遊技中に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。ＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、一般遊技状態の遊技に戻る。
【００４０】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと、ＢＢ中一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、ＢＢ中一般遊技が実行される。
【００４１】
ＢＢ中一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図４参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームの１セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００４２】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢ中一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００４３】
ＢＢゲームは、ＢＢ中一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了して一般遊技状態の遊技に戻る。ＢＢ中一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了し一般遊技状態の遊技に戻る。
【００４４】
ビッグボーナスをはじめとする役は、例えば、図５に示す分布の確率抽選テーブルに従い、乱数値に基づいた抽選がなされた結果として、内部当選の決定がなされる。そして、遊技者が停止ボタンを操作すると内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングでリールが停止し、対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となる。
【００４５】
ここでリールは、遊技者が停止ボタンを操作した時点で直ちに停止するとは限らず、その時点での内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上で停止するように停止タイミングの調整がなされ停止する。各リールの停止タイミングの調整は、例えば最大で、図柄４個分の範囲内で行われる。
【００４６】
［回路の構成］
図６は、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を示す。
【００４７】
スタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェース回路群１０２に接続され、インターフェース回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェース回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理装置（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続されている。
【００４８】
また、上述したインターフェース回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４および払出ボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェース回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４９】
また、インターフェース回路群１０２には、メダルカウンタ５２、メダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェース回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５０】
上述した入出力バス１０４には、記憶手段であるＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８およびＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機１０の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。さらに、データ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、確率抽選テーブルを記憶する。スロット遊技機１０が備える広告表示決定手段、内部当選役決定手段といった各種手段の処理は、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムに基づきメインＣＰＵ１０６が、各ハードウェアと協働することにより行われている。
【００５１】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５２】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３の範囲に含まれる乱数を発生する。なお、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により求めるように構成してもよい。
【００５３】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに設けられている。
【００５４】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転制御および停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５５】
メインＣＰＵ１０６が、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御および停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。
【００５６】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５７】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、ＲＯＭ１０８に記憶されたデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができる。
【００５８】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２または最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動させる。
【００５９】
また、入出力バス１０４には、出力インターフェース回路６４が接続され、さらに、この出力インターフェース回路６４を介して、外部集中端子基板６３が接続されている。外部集中端子基板６３は、スロット遊技機１０の外部にある外部装置３００と接続することが可能になっており、遊技機の状態を示す信号を外部装置３００に送信する。すなわち外部集中端子基板６３は、スロット遊技機１０の主制御回路１００から送信されてくる、遊技機の状態を示す情報を信号として外部装置３００に出力する出力手段として機能する。外部装置３００としては、例えば、遊技場に設置した各遊技機の状態を遠隔で集中監視するためのコンピュータからなる監視装置や、スロット遊技機１０においてボーナスゲームの開始等を遊技者に強くアピールしたり他の遊技者に知らせたりするための回転燈といった照明装置がある。
【００６０】
また、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。さらに、サブ制御回路１３０には、内蔵表示装置３０やスピーカ４２およびＷＩＮランプ１７が接続されている。
【００６１】
サブ制御回路１３０には、例えば、サブ中央処理装置（サブＣＰＵ）、サブＲＡＭ、サブＲＯＭ、内蔵表示装置３０の駆動を行う画像制御回路、音源ＩＣ、パワーアンプ、ＷＩＮランプ１７の制御を行うランプ駆動回路などが搭載されている。サブ制御回路１３０は、主制御回路１００から送信される制御信号に応じて、内蔵表示装置３０やスピーカ４２およびＷＩＮランプ１７を駆動し、遊技者に遊技状態を報知したり、演出表示を行ったりする。
【００６２】
［外部集中端子基板］
図７は、外部集中端子基板６３の回路を示す。外部集中端子基板６３は、入力コネクタ１６１、６個のリレー１８１〜１８６、出力コネクタ１９１を主要な部品として備える。
【００６３】
入力コネクタ１６１は主制御回路１００とケーブルにより接続され、主制御回路１００からの信号を入力する。入力コネクタ１６１は端子１６２〜１６８を備える。遊技メダル投入信号入力端子１６３、遊技メダル払出信号入力端子１６４、ＲＢＣＯＵＮＴ入力端子１６５、ＢＢＣＯＵＮＴ入力端子１６６、外部信号入力１端子１６７、外部信号入力２端子１６８は、それぞれ、リレー１８１〜１８６のコイル端子の一方に接続され、ＤＣ端子１６２は他方のコイル端子に接続される。リレー１８１〜１８６はすべて２回路型電磁リレーであり、リレー１８１〜１８５の常開接点の端子は２回路分まとめて、それぞれ、出力コネクタ１９１が備える、遊技メダル投入信号出力端子１９２、遊技メダル払出信号出力端子１９３、ＲＢＣＯＵＮＴ出力端子１９４、ＢＢＣＯＵＮＴ出力端子１９５、外部信号出力１端子１９６に接続され、可動接点の端子は２回路分まとめて、すべてリレーコモン１端子１９７に接続される。リレー１８６の常開接点の端子は、２回路分まとめて外部信号出力２端子１９８に接続され、可動接点の端子は、２回路分まとめてリレーコモン２端子１９９に接続される。また、リレー１８１〜１８６のそれぞれには、リレー動作時のサージ吸収用ダイオード１７１〜１７６や、抵抗、コンデンサによるノイズ抑止や部品保護のための素子が接続されている。出力コネクタ１９１は、端子１９２〜１９９を備え、パチスロ遊技機１０の外部にある外部装置とケーブルにより接続される。例えば、ＢＢ入賞時に外部装置３００として回転燈を点灯させたい場合には、出力コネクタ１９１のＢＢＣＯＵＮＴ出力端子１９５およびリレーコモン１端子１９７を回転燈と接続する。なお、外部集中端子基板６３は、電力を出力するものではないため、外部装置３００は独自の電源を備える必要がある。
【００６４】
リレー１８１〜１８６は、定格電流１Ａのスイッチが２回路分内蔵された２回路型リレーとなっており、リレー１８１〜１８６の２回路分のスイッチがそれぞれ並列接続された冗長構成となっている。このため、リレー１個の定格電流は２Ａとなり、定格電流が１Ａの１回路型リレーを用いるよりも、より大電流で外部装置を駆動することができる。また、定格電流が２Ａの１回路型リレーを用いた場合に比べ、一つの回路の接点が磨耗等により動作不良となっても、他方の接点の動作によりリレーとしての機能を果たすため、外部集中端子基板６３そしてこれを備えるスロット遊技機１０の信頼性を高めることができる。特に、外部装置３００として、ランプやモータを有し突入電流が大きい大電力駆動型の回転燈のようなものが接続される場合でも、長期間故障することなく動作することが可能となる。
【００６５】
また、本実施形態において、外部集中端子基板６３のリレー１８１〜１８６は、すべて同一仕様である。すなわち、同数のスイッチ回路を内蔵し、定格電流も同一である。リレー１８１〜１８６の仕様を共通とすることにより、スロット遊技機１０の設計時に、制御する信号の種類を特定のリレーに割り振る必要がない。このことにより、スロット遊技機１０の設計の自由度が高まるだけでなく、スロット遊技機１０の廃棄に際して、外部集中端子基板６３を取り出し、別の型のスロット遊技機で再利用する場合に、遊技機の機種ごとの制御信号組合せに拘わらず、共通部品として使用できる可能性が高まる。したがって、生産コストを抑えるとともに資源の有効活用も図ることができる。また、遊技場において回転燈を接続する場合に、トリガとなる信号の種類によって出力電流の定格が異なるといったことがないため、接続する信号を自由に選択することができる。したがって、例えば、遊技場に設置された複数のスロット遊技機１０ごとに、異なる信号に回転燈を接続し、演出にバリエーションを与えることもできる。さらに、外部集中端子基板６３の製造において、共通のリレーを使用することにより部品や工程の管理労力を低減するとともに、製造コストを低下させることができる。
【００６６】
［動作］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図８から図１０に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００６７】
まず、ステップＳ１１で、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行う。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理に移る。
【００６８】
ステップＳ１３で、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判別する。自動投入があったものと判別した場合、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４の処理に移り、自動投入がなかったものと判別した場合には、ステップＳ１５の処理に移る。
【００６９】
ステップＳ１４で、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０を遊技開始可能の状態、すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入されたに状態する。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６の処理に移る。
【００７０】
ステップＳ１５で、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０，２２，２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。メダル通過センサ５４からの信号の入力がある場合、メインＣＰＵ１０６は、出力インターフェース回路６４へのデータ書き込みによって、外部集中端子基板６３の遊技メダル投入信号入力端子１６３の信号線に対し、負論理のパルス信号を送信する。このことにより、リレー１８１が動作し、遊技メダル投入信号出力端子１９２およびリレーコモン１端子１９７の間が導通し、接続された外部装置３００に遊技メダル投入信号が送信される。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６の処理に移る。
【００７１】
ステップＳ１６で、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否か判別する処理を実行する。メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断する。本処理において、スタートスイッチがオンであるものと判別された場合、メインＣＰＵ１０６はステップＳ１７の処理に移る。一方、スタートスイッチがオンでないものと判別された場合には、ステップＳ１６の処理に戻る。
【００７２】
ステップＳ１７で、メインＣＰＵ１０６は、前回の遊技から４．１秒が経過したか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計測した時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９の処理に移る。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８の処理に移る。
【００７３】
ステップＳ１８で、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う。この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９の処理に移る。
【００７４】
ステップＳ１９で、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する。メインＣＰＵ１０６は、内蔵のタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始する。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図９参照）の処理に移る。
【００７５】
ステップＳ３１で、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する。このステップにより、遊技に関する抽選を行う抽選手段の処理が実現される。この処理では、まず抽選用の乱数値を、乱数発生器１１２を用いて抽出し、次にＲＯＭ１０８に記憶された確率抽選テーブル（図５）を参照して乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別する。また、この処理において抽選された内部当選役に応じて、リールの停止制御に使用する停止テーブルも決定する。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２の処理に移る。
【００７６】
ステップＳ３２で、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する。メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止操作が可能となる。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３の処理に移る。
【００７７】
ステップＳ３３で、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する。メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された内部当選フラグや、現在の遊技状態を通報するものがある。
【００７８】
ステップＳ３４で、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する。メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが操作されたときに送信されてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６の処理に移る。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５の処理に移る。
【００７９】
ステップＳ３５で、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判別する処理を実行する。ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ３４の処理に戻る。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６の処理に移る。
【００８０】
ステップＳ３６で、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する。「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から、リールを停止させるまでに（実際に停止した位置を「停止位置」という）回転する（滑る）図柄の数（コマ数）である。滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定される。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７の処理に移る。
【００８１】
ステップＳ３７で、メインＣＰＵ１０６は、所定の滑りコマ数分リールを回転させ、そして停止させる処理を行う。メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分だけリールを回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御する。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８の処理に移る。
【００８２】
ステップＳ３８で、メインＣＰＵ１０６は、すべてのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する。この処理において、すべてのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４の処理に戻る。一方、すべてのリールが停止したと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９の処理に移り、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１０参照）の処理に移る。
【００８３】
ステップＳ４１で、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する。本ステップにより、遊技の結果を決定する遊技結果決定手段の処理が実現される。この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合することで判定を行う。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２の処理に移る。
【００８４】
ステップＳ４２で、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する。メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、内部当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４の処理に移る。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３の処理に移る。
【００８５】
ステップＳ４３で、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する。イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【００８６】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。遊技メダルの貯留または払い出し処理の際、メインＣＰＵ１０６は、出力インターフェース回路６４へのデータ書き込みによって、外部集中端子基板６３の遊技メダル払出信号入力端子１６４の信号線に対し、負論理のパルス信号を送信する。このことにより、リレー１８２が動作し、遊技メダル払出信号出力端子１９３およびリレーコモン１端子１９７の間が導通し、接続された外部装置３００に遊技メダル払出信号が送信される。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５の処理に移る。
【００８７】
ステップＳ４５で、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する。遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。ＲＢが入賞した場合、メインＣＰＵ１０６は、出力インターフェース回路６４へのデータ書き込みによって、外部集中端子基板６３のＲＢＣＯＵＮＴ入力端子１６５の信号線に対し、負論理のパルス信号を送信する。このことにより、リレー１８３が動作し、ＲＢＣＯＵＮＴ出力端子１９４およびリレーコモン１端子１９７の間が導通し、接続された外部装置３００にＲＢの入賞を示すＲＢＣＯＵＮＴ信号が送信される。また、ＲＢが入賞した場合、メインＣＰＵ１０６は、出力インターフェース回路６４へのデータ書き込みによって、外部集中端子基板６３のＢＢＣＯＵＮＴ入力端子１６６の信号線に対し、負論理のパルス信号を送信する。このことにより、リレー１８４が動作し、ＢＢＣＯＵＮＴ出力端子１９５およびリレーコモン１端子１９７の間が導通し、接続された外部装置３００にＢＢの入賞を示すＢＢＣＯＵＮＴ信号が送信される。このようにして、ステップＳ４１の例に示される遊技結果決定手段の決定結果を、出力手段としての外部集中端子基板６３が電気信号として出力することができる。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６の処理に移る。
【００８８】
ステップＳ４６で、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１３の処理に移る。
【００８９】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られない。
【００９０】
なお、本実施形態では、遊技機としてスロット遊技機により説明したが、本発明はスロット遊技機のみならず、パチンコ遊技機にも適用できるものである。また、画像表示装置を用いるポーカーゲームといったアミューズメント機器にも適用できる。
【００９１】
また、本実施形態では、ステップＳ４５で出力手段が外部に出力する信号として、ステップＳ４１の入賞検索としての遊技結果決定手段による決定結果の例を説明したが、本発明はこれに限らない。本発明は、抽選手段としての確率抽選処理（ステップＳ３１）の結果を出力手段が外部に信号として出力するように構成することもできる。
【００９２】
また、本実施形態において主制御回路１００とサブ制御回路１３０とは、別の回路として説明したが、これらは、１個の制御回路に統合されたものであってよい。
【００９３】
また、本実施形態では、リレー１８１〜１８６は２回型リレーとして説明したが、本発明はこれに限らず、複数回路を有するリレーであればよい。例えば、３回路型のリレーであってもよい。
【００９４】
また、本実施形態の外部集中端子基板６３は、６種類の信号を出力するため、６個のリレーを備えるとして説明したが、本発明はこれに限らず、出力する信号の種類や製造コストに応じてリレーの数を何個としてもよい。したがって、リレーは、１個でも複数個でもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、外部集中端子基板６３は主制御回路１００に接続されているものとして説明したが、本発明はこれに限らず、サブ制御回路１３０に接続されているものであってもよい。この場合、遊技機の情報は、まず主制御回路１００からサブ制御回路１３０に送信され、続いてサブ制御回路１３０から外部集中端子基板６３に送信される。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けた状態での外観を示す正面図である。
【図３】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図４】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図５】本実施形態のスロット遊技機の確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態のスロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態のスロット遊技機の外部集中端子基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【００９７】
１０    スロット遊技機
６３    外部集中端子基板（出力手段）
１００  主制御回路
１８１〜１８６  リレー
３００  外部装置
【図１】
2005237455.tif 000003
【図２】
2005237455.tif 000004
【図３】
2005237455.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2005237455.tif 000008
【図７】
2005237455.tif 000009
【図８】
2005237455.tif 000010
【図９】
2005237455.tif 000011
【図１０】
2005237455.tif 000012