(57)【要約】【課題】取り札を増やす機会を与えること。手札が酷い場合にでもプレイヤーに興味を起こさせる機会を与えること。五光以上の高得点の役を設定すること。【解決手段】表示機に手札、取り札、場札、山札の各領域を形成し、手札領域の複数の札から１枚を場札領域に移動させ、山札領域から札を１枚めくる行為を、プレイヤーとコンピュータが交互に繰り返し、役となる札の組合せを取り札領域に先に表示した場合にプレイヤーを勝ちにする花札ゲーム機において、双方の手札領域に手札がなくなった直後で、双方の取り札領域に役以外の札の組合せが表示され、プレイヤー用の取り札領域に役には札が一枚足りない状態の札の組合せを表示している場合、山札領域から札をめくる機会をプレイヤーに与える。全ての手札を配布し直す機会をプレイヤーに与える。赤青両短を役に設定し、赤青両短には五光よりも高い配当を与える。【選択図】      図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示機（２）に、プレイヤー用と対戦相手コンピュータ用の手札領域（１４）、取り札領域（１５）をそれぞれ形成すると共に、共用の場札領域（１３）、山札領域（１２）を形成し、各々の手札領域には配布された複数枚の札を表示し、表示される複数の札から１枚を場札領域に移動させると共に山札領域から札を１枚めくる行為を、プレイヤーと対戦相手コンピュータが交互に繰り返し、手札から移動させた札又は山札からめくった札と同じ月の札がそれまで場札に表示されている場合には同じ月の札を獲得して自身の取り札領域に表示し、予め定められた役となる札の組合せを取り札領域に対戦相手コンピュータよりも先に表示した場合にプレイヤーを勝ちにすると共に配当を与える花札ゲーム機において、
双方の手札領域に手札がなくなった直後であると共に、双方の取り札領域に役以外の札の組合せが表示されているときであって、プレイヤー用の取り札領域に、役には札が一枚足りない状態の札の組合せを表示している場合には、山札領域から札をめくる機会をプレイヤーに与えることを特徴とする花札ゲーム機。
【請求項２】
表示機（２）に、プレイヤー用と対戦相手コンピュータ用の手札領域（１４）、取り札領域（１５）をそれぞれ形成すると共に、共用の場札領域（１３）、山札領域（１２）を形成し、各々の手札領域には配布された複数枚の札を表示し、表示される複数の札から１枚を場札領域に移動させると共に山札領域から札を１枚めくる行為を、プレイヤーと対戦相手コンピュータが交互に繰り返し、手札から移動させた札又は山札からめくった札と同じ月の札がそれまで場札に表示されている場合には同じ月の札を獲得して自身の取り札領域に表示し、予め定められた役となる札の組合せを取り札領域に対戦相手コンピュータよりも先に表示した場合にプレイヤーを勝ちにすると共に配当を与える花札ゲーム機において、
配布された全ての手札がプレイヤーの手札表示領域に表示されている場合には、全ての手札を配布し直す機会をプレイヤーに与えることを特徴とする花札ゲーム機。
【請求項３】
表示機（２）に、プレイヤー用と対戦相手コンピュータ用の手札領域（１４）、取り札領域（１５）をそれぞれ形成すると共に、共用の場札領域（１３）、山札領域（１２）を形成し、各々の手札領域には配布された複数枚の札を表示し、表示される複数の札から１枚を場札領域に移動させると共に山札領域から札を１枚めくる行為を、プレイヤーと対戦相手コンピュータが交互に繰り返し、手札から移動させた札又は山札からめくった札と同じ月の札がそれまで場札に表示されている場合には同じ月の札を獲得して自身の取り札領域に表示し、予め定められた役となる札の組合せを取り札領域に対戦相手コンピュータよりも先に表示した場合にプレイヤーを勝ちにすると共に配当を与える花札ゲーム機において、
赤短用の３枚の札と青短用の３枚の札が全て揃った組合せからなる赤青両短を役に設定し、赤青両短には五光よりも高い配当を与えることを特徴とする花札ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、俗にコイコイと言われるルールを適用した花札ゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
花札は、１２か月のひと月ごとに、４枚の札が割り当てられており、合計４８枚の札から構成されている。ゲームセンター等に設置してある花札ゲーム機は、以下の要領でコイコイをする。プレイヤーがコインを投入してゲームが開始し、プレイヤーか対戦相手コンピュータのどちらかを親に決める。親にならなかった者は、子となる。親はプレイヤー又は対戦相手コンピュータと予め決まっていても良いし、１枚ずつ札を引いて決めても良い。プレイヤーと対戦相手コンピュータに手札を６枚ずつ配り、場札を８枚出し、残りを山札として場の中央に積んでおく。そして、まず、親が手札を１枚場に出して、山札を１枚めくる。次に子が手札を１枚場に出して、山札を１枚めくる。これを繰り返す。場に出した手札と同じ月の札が、場にあるときには、場から取って自分の札（取り札）となる。同様に、めくり札と同じ月の札が場にあるときも、取り札となる。取り札の中に、予め定められた札の組合せができると、役が完成したことになり、この役を先に完成させた方がゲームに勝利することになる。また、親と子の双方が手札を全部使い切っても役が完成しなかった場合にはゲームが終了し、引き分け又は親の勝ち等と予め決めておく。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、花札ゲーム機でゲームをしているプレイヤーは、双方が手札を使い切ってゲームが終了したときに、役が完成する直前である場合には、「あと１枚、特定の札を取り札にできれば、役が完成するのに」と、大変悔しい思いをする。そこで、本発明のうち請求項１の発明は、このような場合に取り札を増やす機会をプレイヤーに与えることを課題とする。
【０００４】
また、役を完成させるには手札が重要となるが、あまりに酷い手札のときには、ゲームをする意欲がなくなる。そこで、本発明のうち請求項２の発明は、手札が酷い場合にでもプレイヤーに興味を起こさせる機会を与えることを課題とする。
【０００５】
さらに、役の中では五光と言われる役が最も高得点なのであるが、五光以上に高得点の役があれば、ゲームとしての面白味が一層増す。特に、五光とは関係のない札が取り札に集まっている場合に、最高得点の役があれば面白い。そこで、本発明のうち請求項３の発明は、五光以上の高得点の役を設定することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、表示機に、プレイヤー用と対戦相手コンピュータ用の手札領域、取り札領域をそれぞれ形成すると共に、共用の場札領域、山札領域を形成し、各々の手札領域には配布された複数枚の札を表示し、表示される複数の札から１枚を場札領域に移動させると共に山札領域から札を１枚めくる行為を、プレイヤーと対戦相手コンピュータが交互に繰り返し、手札から移動させた札又は山札からめくった札と同じ月の札がそれまで場札に表示されている場合には同じ月の札を獲得して自身の取り札領域に表示し、予め定められた役となる札の組合せを取り札領域に対戦相手コンピュータよりも先に表示した場合にプレイヤーを勝ちにすると共に配当を与える花札ゲーム機を前提とする。
【０００７】
そして請求項１の発明は、双方の手札領域に手札がなくなった直後であると共に、双方の取り札領域に役以外の札の組合せが表示されているときであって、プレイヤー用の取り札領域に、役には札が一枚足りない状態の札の組合せを表示している場合には、山札領域から札をめくる機会をプレイヤーに与えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、配布された全ての手札がプレイヤーの手札表示領域に表示されている場合には、全ての手札を配布し直す機会をプレイヤーに与えることを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、赤短用の３枚の札と青短用の３枚の札が全て揃った組合せからなる赤青両短を役に設定し、赤青両短には五光よりも高い配当を与えることを特徴とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
図１に示すように花札ゲーム機は筐体１に表示機２と各種の選択ボタンの入力装置３が取り付けられている。また、筐体内では、図４に示すように、表示機２と入力装置３等がバス４に接続されている。ＣＰＵ５は入力装置３、乱数発生器６からの信号、ＲＡＭ７等を利用して、ゲームプログラムを実行して表示すべき画像データの指示、取り札の札の組合せの中に役データと一致するものが有るか、或いは役データに対応する配当データの検索等を行う。画像処理部８は、ＣＰＵ５からの指示に従って必要な画像データを生成して表示機２に画像を表示する。また、メモリには、ゲームプログラムと札画像データを格納したファイル９と、札の組合せとそれに対応する役データ及び配当データを関連づけて格納した役データテーブルのファイル１０、そして、札の組合せとそれに対応する役未完成データ（役が完成する直前のデータ）を関連づけて格納した役未完成データテーブルのファイル１１がそれぞれ記憶されている。
【００１１】
役データテーブルに用いる役には、一般的なものとして、五光（松に鶴、桜に幕、坊主、小野道風、桐に鳳凰が描かれた計５枚の札の組合せ）、四光（五光の札から小野道風の札を除いた計４枚の札の組合せ）、雨四光（五光の札から桜に幕の札を除いた計４枚の札の組合せ）、三光（四光の札から松に鶴の札を除いた計３枚の札の組合せ）、青短（牡丹、菊、紅葉の青い短冊が描かれた計３枚の札の組合せ）、赤短（松、梅、桜の文字の書いてある赤い短冊が描かれた計３枚の札の組合せ）、猪鹿蝶、タネ、カスを設定する。そして、新しい役として、図３に示すように赤青両短（赤短の３枚と青短の３枚の札が揃った計６枚の札の組合せ）を設定する。また、役に応じた配当データを設定し、赤青両短は五光よりも高い配当を付ける。配当は、１以上の整数とし、例えば、赤青両短は１５点、五光は１０点という具合である。このように新規な役を付け加え、その役に応じた配当を高く設定してあることが、本発明の特徴の一つとなっている。
【００１２】
また、役未完成データテーブルに用いる未完成役は、上記した役ごとに必要な複数枚の札のうち、１枚の札が欠けている状態の組合せで構成される。ただし、役に必要な複数枚の札のうち１枚の札が欠けている状態の組合せであっても、その状態で既に役が完成しているものは、未完成役からは除く。具体的には、赤短、青短、四光、雨四光、三光、タネ、カスが挙げられる。このように未完成役を設定してあることも、本発明の特徴の一つとなっている。
【００１３】
表示機２は図１に示すように、ＣＲＴや液晶ディスプレイからなり、山札領域１２を中心にしてその周囲に場札領域１３を形成し、場札領域１３を中心にして両側をプレイヤー用と対戦相手コンピュータ用に分け、それぞれ手札領域１４と取り札領域１５を設け、プレイヤー用の方にはベット領域１６、クレジット領域１７を形成してある。
【００１４】
手札領域１４には最初に６枚の札が表示され、その札の上に表示された番号と対応する選択ボタンを押すことによって、場に出す札が決定され、札を場に出すごとに表示枚数が減って、札が左側に詰められて表示される。プレイヤー用は表向き（札の絵柄が見える状態）に表示され、対戦相手コンピュータ用は札が裏返し（絵柄が見えない状態）で表示される。取り札領域１５には、最初は何も表示されず、札を獲得するごとにその獲得した札が表向きに表示される。取り札領域１５は、手札領域１４と重複している部分があり、始めは右側から札を並べて表示し、枚数が多くなったら札を部分的に重ねて表示する。ベット領域１６とクレジット領域１７には整数が表示される。ベット領域の数字は、現在のゲームでの掛け点を示し、掛け点を増やすとその分だけクレジット領域の数が減る。また、クレジット領域１７の数字は、その数字がプレイヤーの現在の配当（持ち点）を示す。ゲーム開始時は０とし、１ゲーム終了時でクレジットが１以上の場合に次ゲームができるものとする。
【００１５】
場札領域１３には、最初は８枚の札が絵柄の見える状態で表示され、札の獲得具合によって表示枚数が増減する。山札領域１２には恰も残りの札が裏返しの状態で積み重なった状態で表示される。
【００１６】
ゲームプログラムをフローチャートに基づいて説明する。まず、図５に示すように、コインの投入の有無が判定され（Ｓ１）、コインをプレイヤーが筐体に投入すると、クレジットの数が１となり、ゲームが開始する。なお、コインを投入した枚数分だけクレジットの数が増える。次に、ベットを決定し、その分だけクレジットを減らす。具体的には、まず、プレイヤーがベットボタンを押さなくとも、クレジットを１減らしてベットを１とする。そして、プレイヤーがベットボタンを押すと、その回数分だけさらにクレジットを減らしてベットを増やす（Ｓ２）。その後、スタートボタンを押すか否かが判定され（Ｓ３）、スタートボタンを押すことによって１ゲームが開始する。そして、４８枚の札を乱数発生器６を利用してその順番を並び替え、札を２つに分け、順番の早い方から１４枚を手札と場札用にし、残りを山札用にする（Ｓ４）。そして、プレイヤーと対戦相手コンピュータに手札を交互に配り、各々の手札領域に６枚の札を表示する。続いて、場札領域に８枚の札を表示し、山札領域に残りの札を積み重ねて表示する（Ｓ５）。場札に４枚同じ月の札が表示された場合は、配り直す。なお、取り札領域には、最初は何も表示しない。
【００１７】
次に、本発明の特徴の一つである処理がなされる。それは、前回のゲームでプレイヤーが特定の役で勝った場合に、プレイヤーに札の配り直し機会を次のゲームで与えることである。具体的には、まず、前ゲームで勝ったか（Ｓ６）、役は特定役（例えば猪鹿蝶（図２参照））か（Ｓ７）を順番に照合する。前ゲームでの勝敗データ及び役データは記憶されており、そのデータを照合して特定役で勝ったことが分かった場合には、表示機に「配り直しをしますか、ＹＥＳ、ＮＯ」と表示する。表示を見たプレイヤーは、選択スイッチを操作して、ＹＥＳかＮＯを選択する（Ｓ８）。「ＹＥＳ」の場合は、手札、場札を回収し、再度、４８枚の札を２つに分け（Ｓ９）、場札、手札を配り直す（Ｓ１０）。「ＮＯ」の場合は、手札をそのまま利用してゲームを進め、図６に示すように対戦相手コンピュータに取り札を獲得する機会を与える処理に移行する。
【００１８】
まず、手札の中から場札と同じ月の札を検索し、同じ月の札がある場合には、その札を場札領域に移動して、同じ月の場札に合わせる（Ｓ１１）。同じ月の札が複数ある場合には、ランダムに一つの札を場札領域に移動して、同じ月の場札に合わせる。続いて、山札を１枚めくり、同じ月の場札があればめくった札を合わせる（Ｓ１２）。同じ月の場札が２枚ある場合には、ランダムに一つの札にめくった札を合わせる。手札の中に場札と同じ月の札がない場合には、手札の中からランダムに１枚の札を選択して場札領域に移動して、山札をめくり、同じ月の場札があればめくった札を合わせる。そして、合わせた札を取り札として獲得し、対戦相手コンピュータ用の取り札領域に表示する（Ｓ１３）。場札に同じ月の札が３枚表示されている場合は、同じ月の札を１枚合わせることで、４枚の札を取り札として獲得して表示する。合わせる札がない場合は、取り札領域にはそのままの状態を表示する。
【００１９】
続いて、役データテーブルを利用して取り札の中に役が完成したか否かを判定する（Ｓ１４）。役が完成している場合は、コンピュータの勝ちを表示し（Ｓ１５）、ベットを０にし（Ｓ１６）、１ゲームを終了する。そして、プレイヤーのクレジットが０か否かの判定に移り（Ｓ１７）、０よりも大きかったら（１以上であったら）次ゲームに移行し、クレジットが０以下であったら、ゲームを終了する。一方、役が完成していない場合は、プレイヤーに取り札を獲得する機会を与える処理に移行する。
【００２０】
プレイヤーは選択ボタンを操作して、札を１枚選択すると、その札を場札領域に移動して、同じ月の場札があればそれに合わせ（Ｓ１８）、山札を１枚めくり、同じ月の場札があればめくった札を合わせる（Ｓ１９）。同じ月の場札が２枚あれば、レバーや選択ボタンを操作して所望の札を選択する。そして、合わせた札があれば、同様にそれを取り札として獲得し、プレイヤー用の取り札領域に表示する（Ｓ２０）。続いて、取り札の中に役ができたか否かを判定する（Ｓ２１）。
【００２１】
役が完成している場合は図７に示すように手札の有無によってコイコイ（ゲームを続行）可能な処理に移行し、役が完成していない場合は、手札が残っているか否かの判定に移る（Ｓ２２）。手札が残っている場合は、再度、対戦相手コンピュータに取り札を獲得する機会を与える処理に戻り（Ｓ１１）、手札が残っていない場合は、図８に示すようにプレイヤーに山札を１枚めくる機会を与える処理に移行する。
【００２２】
図８に示すように、まず全ての役のうちのどれか一つを完成するのに札が１枚足らない組合せが、プレイヤーの取り札の中に存在するか否かを、役未完成テーブルを利用して判定する（Ｓ２３）。役未完成テーブルの札の組合せがなかった場合、即ち２枚以上足りない場合は、「ながれ（引き分け）」と表示機に表示して（Ｓ２４）、ベットを０にし（Ｓ２５）、１ゲームを終了させる。続いてクレジットが０よりも大きいか否かの判定に移り（Ｓ２６）、クレジットが０以下のときはゲームを終了し、クレジットが１以上のときは、図５に示すように次ゲームの処理に移行する（Ｓ２）。
【００２３】
一方、役未完成テーブルの札の組合せが存在した場合は、足りない札が山札、場札に残っているか否かを検索する（Ｓ２７）。検索結果を利用して、足りない札が山札、場札に残っているか否かを判定する（Ｓ２８）。残っていない場合は、役を完成させる可能性がないので、「ながれ」と表示機に表示し（Ｓ２４）、以後同様に処理する。残っている場合は、山札から１枚めくり、同じ月の札があればめくった札を合わせ（Ｓ２９）、取り札として獲得し、プレイヤー用の取り札領域に表示する（Ｓ３０）。続いて、役が完成しているか否かの判定に移る（Ｓ３１）。役が完成している場合は、プレイヤーの勝ちを表示機に表示し（Ｓ３２）、役の配当にベット数を掛けた数をそれまでのクレジットの数に加算し（Ｓ３３）、図５に示すように次ゲームに移行する。役が完成していない場合は、「ながれ」と表示機に表示し（Ｓ２４）、以後同様に処理する
【００２４】
一方、図６に示すように、プレイヤーに取り札を獲得する機会を与え、その判定で（Ｓ２１）、役が完成している場合は図７に示すように、手札が残っているか否かの判定に移る（Ｓ３４）。手札が残っていない場合にはプレイヤーの勝ちを表示機に表示し（Ｓ３５）、役の配当にベット数を掛けた数をそれまでのクレジットの数に加算して（Ｓ３６）、１ゲームを終了する。そして、図５に示すように次ゲームに移行する。一方、手札が残っている場合は、「コイコイをしますか、ＹＥＳ、ＮＯ」と表示機に表示する（Ｓ３７）。
【００２５】
プレイヤーが選択ボタンを操作してＮＯを選択した場合は、１ゲームを終了する決定が下されたことになり、プレイヤーの勝ちとし（Ｓ３５）、以後同様に処理する。プレイヤーがＹＥＳを選択した場合は、ゲームを続行する決定が下されたことになり、対戦相手コンピュータに取り札を増やす機会を与える処理に移行し（Ｓ３８）、その後、役が完成しているか否かを判定する（Ｓ３９）。役が完成している場合は、対戦相手コンピュータの勝ちとし（Ｓ４０）、以後同様に処理する（Ｓ４１，４２）。一方、役が完成していない場合は、プレイヤーに取り札を増やす機会を与える処理（Ｓ４３）に移行し、その後、別の役が完成しているか否かを判定する（Ｓ４４）。
【００２６】
別の役が完成していない場合は、手札が残っているか否かの判定に移る（Ｓ４５）。手札が残っている場合には、再度、対戦相手コンピュータに取り札を増やす機会を与える処理に戻り（Ｓ３８）、以後同様に処理する。手札が残っていない場合には、「ながれ」と表示し（Ｓ４６）、以後同様に処理する（Ｓ４７，４８）。一方、別の役が完成している場合は、コイコイできる可能性の有無を知るために手札が残っているか否かの判定に戻り（Ｓ３４）、以後同様に処理する。
【００２７】
なお、プレイヤーに入力を促す表示が表示機にされた場合に、プレイヤーが入力を怠ったときには、一定時間経過後にランダムに入力がなされるものとしておく。
【００２８】
本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、コイコイを選択したプレイヤーが勝った場合には、配当を倍増するなど増やしても良い。特定役で勝った場合には、手札を配り直す機会を以後、数ゲームに与えても良いし、その機会を与えたゲームの配当を増やしても良い。また、前回のゲームで勝った方に対して、次ゲームでは取り札を獲得する機会を先に与えても良い。
【００２９】
【発明の効果】
請求項１の発明であれば、双方が手札を使い切っても、プレイヤーの役が完成する直前である場合には、プレイヤーはゲームを続行して山札をめくれるので、取り札の獲得機会が増え、ゲームの面白味が増す。
【００３０】
請求項２の発明であれば、手札が酷いときであっても、配り直してもらうことができるので、ゲームの面白味が増す。
【００３１】
請求項３の発明であれば、従来の最高役の五光とは関係のない札が取り札に集まっている場合に、赤短用の３枚の札と青短用の３枚の札が全て揃った組合せからなる赤青両短の役を狙うことによって、最高得点の役ができるので、ゲームの面白味が増す。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の花札ゲームの外観を示す概略図である。
【図２】猪鹿蝶を示す図である。
【図３】赤青両短を示す図である。
【図４】本発明の花札ゲームの構造を示す概略図である。
【図５】本発明の花札ゲーム機のフローチャートである。
【図６】本発明の花札ゲーム機のフローチャートである。
【図７】本発明の花札ゲーム機のフローチャートである。
【図８】本発明の花札ゲーム機のフローチャートである。
【符号の説明】
２  表示機
１２  山札領域
１３  場札領域
１４  手札領域
１５  取り札領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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