(57)【要約】【課題】遊技興趣を低下させることなく、識別情報の種類を少なくすることができる遊技機を実現する。【解決手段】特別遊技状態において、ＣＰＵは、まず、可変表示装置のカウントダウン表示部４２に特図ゲーム回数を表示させる。次に、ＣＰＵは、確変状態か時短状態かに応じて特図配列テーブルを設定し、第２の特図配列データを決定する。また、ＣＰＵは、第１の特図配列データと決定した第２の特図配列データとを比較して減少した特別図柄を報知するとともに、決定した第２の特図配列データを用いて特別図柄の可変表示を実行し、仮停止図柄で仮停止させる。続いて、ＣＰＵは、第２の特図配列データに減少した特別図柄を１つ加えて、第２の特図配列データの特別図柄が第１の特図配列データの特別図柄の数とが等しくなるまで繰り返す。特別図柄の数が等しくなると、ＣＰＵは、停止図柄態様で仮停止させた後、停止図柄態様で停止させる。【選択図】図１４
2005040355.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として、前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の決定結果に基づいて表示結果として表示される識別情報を選択決定する識別情報選択手段と、
前記可変表示装置において識別情報の可変表示を行い、前記識別情報選択手段によって選択決定された識別情報を表示結果として表示する制御を行う可変表示制御手段、とを備え、
前記識別情報は、
前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されるときに特定表示結果として表示される特別識別情報と、
前記特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に制御されないときに特定表示結果として表示される非特別識別情報と、を含み、
前記可変表示制御手段は、
前記特別遊技状態に制御されていないとき、前記特別識別情報と前記非特別識別情報とを含む予め定められた複数種類の識別情報により構成される第１の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御し、
前記特別遊技状態に制御されているとき、前記特別識別情報と前記非特別識別情報とを含み、前記第１の識別情報配列を構成している識別情報の中の一部の識別情報によって構成されるとともに当該第１の識別情報配列を構成している識別情報よりも識別情報の数が少ない第２の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御し、
前記特別遊技状態に制御され、前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示するとの判定がなされ、前記非特別識別情報による特定表示結果を一旦表示した後、再び識別情報の可変表示を行い、前記特別識別情報による特定表示結果に変更表示する再抽選演出表示を行うときに、前記第２の識別情報配列を示す配列データを用いて特定表示結果を一旦表示した後、前記第１の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態に制御され、前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示するとの判定がなされ、前記再抽選演出表示を行うときに、前記可変表示装置に表示する第２の識別情報配列を構成する識別情報の数を徐々に増やし、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報数と同数になった後に、識別情報の可変表示を停止させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報配列を構成する識別情報の少なくとも一部が異なる複数種類の識別情報群から前記第２の識別情報配列を構成する識別情報群を選択する選択手段をさらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示装置は識別情報を可変表示する複数の可変表示領域を有し、
前記特定表示結果は前記複数の可変表示領域に同一の識別情報が表示された可変表示の表示結果であり、
前記選択手段で選択される識別情報群は、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報群と比較して、前記可変表示装置の複数の可変表示領域で同一の識別情報が減少または削除された第１の識別情報群と、前記可変表示装置の複数の可変表示領域で異なる種類の識別情報が減少または削除された第２の識別情報群と、を備え、
前記事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされたとき、前記選択手段により前記第２の識別情報群が選択されるよりも前記第１の識別情報群が選択される割合を高くしたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記選択手段により前記第１の識別情報群が選択されたとき、前記第２の識別情報配列を構成する識別情報の数に応じて、前記事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされる割合を異ならせたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技状態は、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態と、第２の特別遊技状態と、を有し、
前記選択手段は、前記特別遊技状態の種類に応じて、第１の特別遊技状態識別情報群と、前記第１の特別遊技状態識別情報群とは異なる第２の特別遊技状態識別情報群とのうちいずれかを選択することを特徴とする請求項３乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１の識別情報配列を構成する識別情報群には含まれているが前記第２の識別情報配列を構成する識別情報群には含まれていない識別情報を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技状態に制御されているか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記識別情報選択手段と、
前記特別遊技状態判定手段の判定結果に基づいて特別遊技状態か否かを指定する情報と、前記識別情報選択手段の選択結果に基づいて選択された識別情報を指定する情報とを含む制御信号を、前記表示制御手段に送信する制御信号送信手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段と、
前記選択手段と、
前記可変表示装置に一旦表示する識別情報を選択する一旦表示識別情報選択手段と、を備え、
前記選択手段は、前記信号受信手段により受信された制御信号が指定する情報が、特別遊技状態であることを指定する情報であったとき、前記第２の識別情報配列を構成する識別情報群を選択し、
前記一旦停止識別情報選択手段は、前記信号受信手段により受信された制御信号が識別情報を指定する情報であったとき、当該受信した識別情報を指定する情報に基づいて一旦表示する識別情報を選択することを特徴とする請求項３乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。また、特定遊技状態の終了後に、特図ゲームで「大当たり」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）や、特図ゲーム等の可変表示時間を短くした時短制御等の制御が行われる遊技機では、表示図柄の停止図柄態様が確変制御や時短制御を行う契機となる所定の特別図柄（確変図柄等）からなる表示態様となることに、大きな関心が払われることになる。このため、「大当たり」となるか否か、さらに特別図柄による「大当たり」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるための様々な演出表示を行うものがある。
【０００６】
例えば、表示図柄の可変表示を行うときに、可変表示させる表示図柄から確変図柄を間引きし、確変制御を行う契機とならない非確変図柄だけで表示図柄の可変表示を行い、大当たりになると、非確変図柄に確変図柄を加えた表示図柄により再抽選表示を行うものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−６２２５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１では、非確変図柄のみで表示図柄の可変表示を行っているので、表示図柄の可変表示において確変図柄によるリーチ演出が実行されず、遊技者に確変図柄による大当たりとなる期待感を与えることができなかった。このため、リーチ演出の面白みが失われて、遊技興趣が低下するおそれがあった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を低下させることなく、識別情報の種類を少なくすることができる遊技機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果（例えば図１２（Ｂ）に示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として、前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理における大当たり判定処理を実行する部分）と、
前記事前判定手段の決定結果に基づいて表示結果として表示される識別情報を選択決定する識別情報選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示装置において識別情報の可変表示を行い、前記識別情報選択手段によって選択決定された識別情報を表示結果として表示する制御を行う可変表示制御手段（例えば表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２やＶＤＰ１１５など）、とを備え、
前記識別情報は、
前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確率変動制御あるいは時間短縮制御が行われている遊技状態）に制御されるときに特定表示結果として表示される特別識別情報（例えば図３（Ｂ）に示す確定図柄番号）と、
前記特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に制御されないときに特定表示結果として表示される非特別識別情報（例えば図３（Ａ）に示す確定図柄番号）と、を含み、
前記可変表示制御手段は、
前記特別遊技状態に制御されていないとき（例えばステップＳ４０１、Ｓ５０１でＮｏ）、前記特別識別情報と前記非特別識別情報とを含む予め定められた複数種類の識別情報により構成される第１の識別情報配列を示す配列データ（例えば図３に示す確定図柄番号により構成される特図配列データ）を用いて識別情報の可変表示を制御し、
前記特別遊技状態に制御されているとき（例えばステップＳ４０１、Ｓ５０１でＹｅｓ）、前記特別識別情報と前記非特別識別情報とを含み、前記第１の識別情報配列を構成している識別情報の中の一部の識別情報によって構成されるとともに当該第１の識別情報配列を構成している識別情報よりも識別情報の数が少ない第２の識別情報配列を示す配列データ（例えば図５に示す特図配列データ）を用いて識別情報の可変表示を制御し（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０７、Ｓ５０７を実行する部分）、
前記特別遊技状態に制御され、前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示するとの判定がなされ、前記非特別識別情報による特定表示結果を一旦表示した後、再び識別情報の可変表示を行い、前記特別識別情報による特定表示結果に変更表示する再抽選演出表示を行うときに（例えばステップＳ４０８、Ｓ５１０でＹｅｓ）、前記第２の識別情報配列を示す配列データを用いて特定表示結果を一旦表示（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５１３を実行する部分）した後、前記第１の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を行う（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５１５〜Ｓ５１７を実行する部分）。
【００１０】
この構成によれば、特別遊技状態では、特別識別情報と非特別識別情報とを含み、第１の識別情報配列を構成している識別情報の中の識別情報によって構成されるとともに当該第１の識別情報配列を構成している識別情報よりも識別情報の数が少ない第２の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御しているので、第１の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御するときよりも識別情報配列の周回時間を短くすることができる。また、特別識別情報と非特別識別情報とを含んでいるので、演出、例えば、リーチ演出の面白みが低下せず、遊技興趣が低下しなくなる。さらに、再抽選演出表示を行うときに、第２の識別情報配列を示す配列データを用いて特定表示結果を一旦表示した後、第１の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を行うので、再抽選演出の面白みが増し、遊技興趣が向上する。
【００１１】
本願の請求項２に記載の遊技機においては、前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態に制御され、前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示するとの判定がなされ、前記再抽選演出表示を行うときに、前記可変表示装置に表示する第２の識別情報配列を構成する識別情報の数を徐々に増やし、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報数と同数になった後に、識別情報の可変表示を停止させる（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５１５〜Ｓ５１７を実行する部分）。この構成によれば、特別遊技状態で再抽選演出表示を行うときに、第２の識別情報配列を構成する識別情報の数を徐々に増やし、第１の識別情報配列を構成する識別情報数と同数になった後に、識別情報の可変表示を停止させるので、演出（再抽選の演出）の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。
【００１２】
本願の請求項３に記載の遊技機においては、識別情報配列を構成する識別情報の少なくとも一部が異なる複数種類の識別情報群から前記第２の識別情報配列を構成する識別情報群を選択する選択手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０３〜Ｓ５０７を実行する部分）をさらに備える。この構成によれば、第２の識別情報配列を構成する識別情報群が複数の識別情報群から選択されるので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。
【００１３】
本願の請求項４に記載の遊技機においては、前記可変表示装置は識別情報を可変表示する複数の可変表示領域（例えば左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃ）を有し、前記特定表示結果は前記複数の可変表示領域に同一の識別情報が表示された可変表示の表示結果（例えば図１２（Ｂ））であり、前記選択手段で選択される識別情報群は、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報群と比較して、前記可変表示装置の複数の可変表示領域で同一の識別情報が減少または削除された第１の識別情報群（例えば図５（Ａ）の特図配列番号１〜９）と、前記可変表示装置の複数の可変表示領域で異なる種類の識別情報が減少または削除された第２の識別情報群（例えば図５（Ａ）の特図配列番号１０〜１２）と、を備え、前記事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされたとき、前記選択手段により前記第２の識別情報群が選択されるよりも前記第１の識別情報群が選択される割合を高くした。この構成によれば、識別情報群に、第１の識別情報配列を構成する識別情報群と比較して、可変表示装置の複数の可変表示領域で同一の識別情報が減少または削除された第１の識別情報群と、可変表示装置の複数の可変表示領域で異なる種類の識別情報が減少または削除された第２の識別情報群とを備えているので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。また、見た目上、異なる種類の識別情報が減少または削除された（第２の識別情報群）よりも同一の種類の識別情報が減少または削除された（第１の識別情報群）方が特定表示結果（大当たり）になり易く思えるため、どのように減少した識別情報群が表示されるかについて遊技者に興味を持たせることができる。
【００１４】
本願の請求項５に記載の遊技機においては、前記選択手段により前記第１の識別情報群が選択されたとき、前記第２の識別情報配列を構成する識別情報の数に応じて、前記事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされる割合を異ならせた（例えば図５（Ａ）（Ｂ）の大当たり信頼度）。この構成によれば、第１の識別情報群が選択されたとき、第２の識別情報配列を構成する識別情報の数に応じて、特定表示結果を表示する旨の判定がなされる割合を異ならせたので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。
【００１５】
本願の請求項６に記載の遊技機においては、前記特別遊技状態は、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態（例えば確率向上状態）と、第２の特別遊技状態（例えば時間短縮状態）と、を有し、前記選択手段は、前記特別遊技状態の種類に応じて、第１の特別遊技状態識別情報群と、前記第１の特別遊技状態識別情報群とは異なる第２の特別遊技状態識別情報群とのうちいずれかを選択する（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０３〜Ｓ５０７を実行する部分）。この構成によれば、特別遊技状態の種類に応じて、第１の特別遊技状態識別情報群と第２の特別遊技状態識別情報群とのうちいずれかを選択するので、特別遊技状態の種類に応じた識別情報の可変表示ができる。
【００１６】
本願の請求項７に記載の遊技機においては、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報群には含まれているが前記第２の識別情報配列を構成する識別情報群には含まれていない識別情報を報知する報知手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０８を実行する部分）をさらに備える。この構成によれば、第１の識別情報配列を構成する識別情報群には含まれているが第２の識別情報配列を構成する識別情報群には含まれていない識別情報（減少または削除された識別情報）が報知されるので、遊技者にどの識別情報が減少したかを分かり易くすることができる。
【００１７】
本願の請求項８に記載の遊技機においては、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示装置の表示を制御する表示制御手段（例えば表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２やＶＤＰ１１５など）と、を備え、前記遊技制御手段は、特別遊技状態に制御されているか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０１、Ｓ５０１を実行する部分）と、前記識別情報選択手段と、前記特別遊技状態判定手段の判定結果に基づいて特別遊技状態か否かを指定する情報と、前記識別情報選択手段の選択結果に基づいて選択された識別情報を指定する情報とを含む制御信号を、前記表示制御手段に送信する制御信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７のコマンド制御処理を実行する部分など）と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段（例えばＣＰＵ１１２のうち信号を受信する部分）と、前記選択手段と、前記可変表示装置に一旦表示する識別情報を選択する一旦表示識別情報選択手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５１１、Ｓ５１２を実行する部分など）と、を備え、前記選択手段は、前記信号受信手段により受信された制御信号が指定する情報が、特別遊技状態であることを指定する情報であったとき、前記第２の識別情報配列を構成する識別情報群を選択（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０３〜Ｓ５０７を実行する部分）し、前記一旦停止識別情報選択手段は、前記信号受信手段により受信された制御信号が識別情報を指定する情報であったとき、当該受信した識別情報を指定する情報に基づいて一旦表示する識別情報を選択する（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５１３を実行する部分）。この構成によれば、遊技制御手段が表示制御手段に制御信号を送信し、表示制御手段が受信した制御信号に基づいて、第２の識別情報配列を構成する識別情報群を選択し、一旦表示する識別情報を選択するので、遊技制御手段の制御負担を分散することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１９】
請求項１に記載した構成の遊技機によれば、特別遊技状態では、特別識別情報と非特別識別情報とを含み、第１の識別情報配列を構成している識別情報の中の識別情報によって構成されるとともに当該第１の識別情報配列を構成している識別情報よりも識別情報の数が少ない第２の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御しているので、第１の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御するときよりも識別情報配列の周回時間を短くすることができる。また、特別識別情報と非特別識別情報とを含んでいるので、演出、例えば、リーチ演出の面白みが低下せず、遊技興趣が低下しなくなる。さらに、再抽選演出表示を行うときに、第２の識別情報配列を示す配列データを用いて特定表示結果を一旦表示した後、第１の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を行うので、再抽選演出の面白みが増し、遊技興趣が向上する。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機においては、特別遊技状態で再抽選演出表示を行うときに、第２の識別情報配列を構成する識別情報の数を徐々に増やし、第１の識別情報配列を構成する識別情報数と同数になった後に、識別情報の可変表示を停止させるので、演出（再抽選の演出）の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。
【００２１】
請求項３に記載の遊技機においては、第２の識別情報配列を構成する識別情報群が複数の識別情報群から選択されるので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機においては、識別情報群に、第１の識別情報配列を構成する識別情報群と比較して、可変表示装置の複数の可変表示領域で同一の識別情報が減少または削除された第１の識別情報群と、可変表示装置の複数の可変表示領域で異なる種類の識別情報が減少または削除された第２の識別情報群とを備えているので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。また、見た目上、異なる種類の識別情報が減少または削除された（第２の識別情報群）よりも同一の種類の識別情報が減少または削除された（第１の識別情報群）方が特定表示結果（大当たり）になり易く思えるため、どのように減少した識別情報群が表示されるかについて遊技者に興味を持たせることができる。
【００２３】
請求項５に記載の遊技機においては、第１の識別情報群が選択されたとき、第２の識別情報配列を構成する識別情報の数に応じて、特定表示結果を表示する旨の判定がなされる割合を異ならせたので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。
【００２４】
請求項６に記載の遊技機においては、特別遊技状態の種類に応じて、第１の特別遊技状態識別情報群と第２の特別遊技状態識別情報群とのうちいずれかを選択するので、特別遊技状態の種類に応じた識別情報の可変表示ができる。
【００２５】
請求項７に記載の遊技機においては、第１の識別情報配列を構成する識別情報群には含まれているが第２の識別情報配列を構成する識別情報群には含まれていない識別情報（減少または削除された識別情報）が報知されるので、遊技者にどの識別情報が減少したかを分かり易くすることができる。
【００２６】
請求項８に記載の遊技機においては、遊技制御手段が表示制御手段に制御信号を送信し、表示制御手段が受信した制御信号に基づいて、第２の識別情報配列を構成する識別情報群を選択し、一旦表示する識別情報を選択するので、遊技制御手段の制御負担を分散することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当たり図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当たり図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当たりとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当たり図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当たり図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００２８】
また、リーチ表示状態であるときに、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチ表示状態では、図柄の表示位置や大きさ、可変表示速度、表示色などを様々に変化させたり、キャラクタ画像（人物等を模した表示画像であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このリーチ表示状態で行われる各種の演出表示をリーチ演出表示という。こうしたリーチ演出表示を含めたリーチ表示状態における表示態様は、リーチ表示態様とも称される。
【００２９】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００３０】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００３１】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００３２】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、キャラクタ等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。この実施の形態では、可変表示装置４に３つの可変表示部４１ａ〜４１ｃ（図１２）が配置され、各可変表示部４１ａ〜４１ｃにおいて左、中、右の特別図柄が可変表示されるものとする。
【００３３】
可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の大当たり組合せ（大当たりの停止図柄態様）である特定表示結果となったときに、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となる。
【００３４】
可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態が終了した後には、確率変動制御（確変制御）あるいは時間短縮制御（時短制御）のいずれかが行われる特別遊技状態となる。この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当たり図柄（図３（Ｂ））とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部にて同一の確変大当たり図柄が導出表示されて確定したときは確変大当たりとなる。特図ゲームの可変表示結果が確変大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当たり遊技状態となる確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当たり遊技状態や確率向上状態、時間短縮状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が大当たり組合せとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。
【００３５】
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当たり図柄（図３（Ａ））とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部にて同一の通常大当たり図柄が導出表示されて確定したときには通常大当たりとなる。特図ゲームの可変表示結果が通常大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して時短制御が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて特定表示結果となって大当たり遊技状態となる確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。さらに、この実施の形態では、特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当たりとなったときには、その特図ゲームにおける大当たりの表示結果（確変大当たりあるいは通常大当たり）に応じて、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に継続制御される。
【００３６】
確変制御が行われる確率向上状態、及び時短制御が行われる時間短縮状態では、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当たり図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、特別遊技状態は、大当たり遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３７】
特別遊技状態では、可変表示装置４の表示領域にカウントダウン表示部４２（図１２）が設けられる。カウントダウン表示部４２には、特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数（残りの可変表示回数）を示す情報が表示される。
【００３８】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当たりパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当たり」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３９】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図２）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特図保留メモリに記憶される。
【００４０】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図２）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当たり遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００４１】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯または点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００４２】
本実施例におけるパチンコ遊技機１は、メイン側の制御基板である主基板１１と、サブ側の制御基板である表示制御基板１２、音声制御基板及びランプ制御基板と、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給する電源基板と、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行う払出制御基板と、各種の遊技関連情報を外部に出力する情報端子基板とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００４３】
主基板１１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能などを備えている。例えば、主基板１１側では、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するための可変表示開始コマンド、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンド、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンド、大当たり遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当たり遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンド、時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどを表示制御基板１２に送信する。
【００４４】
主基板１１には、図２に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６や、大入賞口である特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート５における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成／閉成制御を行うためのソレノイド２１、２２への配線が接続されている。
【００４５】
また、主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。
【００４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特図保留メモリと、ランダムカウンタと、判定テーブルメモリと、図柄決定用テーブルメモリと、表示設定用テーブルメモリと、確変カウンタと、時短カウンタと、表示中回数カウンタと、フラグメモリと、可変表示時間タイマとを備えている。
【００４７】
特図保留メモリは、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（実行条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。
【００４８】
ランダムカウンタは、例えば、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、リーチ判定用の乱数、可変表示パターン決定用の乱数、確定図柄決定用の乱数、確変判定用の乱数、表示用の特図ゲーム回数決定用の乱数、上乗せ演出実行判定用の乱数、大当たり回数報知演出実行判定用の乱数のカウントを行う。
【００４９】
判定テーブルメモリは、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブル、例えば通常・時短時大当たり判定テーブル、確変時大当たり判定テーブルを格納する。大当たり判定テーブルには大当たり判定用の乱数値と特図ゲームの表示結果とを対応付ける設定データが格納されている。ここで、確変時大当たり判定テーブルでは、通常・時短時大当たり判定テーブルと比較して、より多くの大当たり判定用の乱数値が「大当たり」の表示結果に割り振られ、通常遊技状態のときよりも大当たりとなる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００５０】
図柄決定用テーブルメモリは、可変表示装置４にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを格納する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリは、図３（Ａ）に示す通常大当たり図柄決定用テーブル、図３（Ｂ）に示す確変大当たり図柄決定用テーブル、図３（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル、図３（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル、及び図３（Ｅ）に示す右図柄決定用テーブルを格納する。各テーブルには、確定図柄決定用の乱数値と特別図柄の図柄番号（又は左確定図柄の図柄番号に対する加算値）とを対応付ける設定データが格納されており、ランダムカウンタより抽出された確定図柄決定用の乱数値に基づいて、確定図柄を選択決定できるように構成されている。
【００５１】
図３に示すように、左、中、右図柄は、それぞれ１０図柄からなり、各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されている。このような特別図柄の配列を第１の特別図柄配列と称する。ここで、特別図柄配列とは、構成される複数種類の特別図柄と、この特別図柄が配置された順番とが特定されているものをいう。また、特別図柄の順番が特定されていない単なる特別図柄の集合を特別図柄群という。特図ゲームにおいては、第１の特別図柄配列データを用いて特別図柄の可変表示が制御される。ただし、後述するように、表示制御基板１２の特図配列テーブルメモリには、確変用・時短用特図配列テーブル（図５）が格納されており、特別遊技状態中においては、図５に示すような、第１の特別図柄配列の中の一部の特別図柄によって構成されるとともに第１の特別図柄配列を構成している特別図柄よりも特別図柄の数が少ない第２の特別図柄配列データを用いて特別図柄の可変表示が制御される。
【００５２】
表示設定用テーブルメモリは、特図ゲームで実行可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータ、例えば可変表示パターンテーブル、大当たり可変表示パターン決定テーブル、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブルを格納する。各可変表示パターン決定テーブルには、可変表示パターン決定用の乱数値と、可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されており、ランダムカウンタより抽出された可変表示パターン決定用の乱数値に基づいて、特図ゲームで特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【００５３】
確変カウンタは、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が確変大当たりとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当たりとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタのカウント値が１減算される。
【００５４】
時短カウンタは、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタには、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が通常大当たりとなるときに、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、時間短縮状態にて表示結果が大当たりとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、時短カウンタのカウント値が１減算される。
【００５５】
表示中回数カウンタは、カウントダウン表示部４２にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をメイン側でカウントするためのものである。この表示中回数カウンタには、大当たり遊技状態が終了したときに、遊技者などに対して報知した特図ゲーム回数を示すカウント初期値がセットされる。そして、特別遊技状態にて特図ゲームが実行されるごとにカウント値が１減算される。
【００５６】
フラグメモリは、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグ、例えば特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当たりフラグ、確変フラグ、時短フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００５７】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図８）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当たりフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当たりとなるときにオン状態にセットされ、大当たり遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果が確変大当たりとなるときにオン状態にセットされ、確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、特図ゲームの表示結果が通常大当たりとなるときにセットされ、時間短縮状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。リーチ状態フラグは、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、オン状態にセットされる。入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００５８】
可変表示時間タイマは、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、特図ゲームにて実行される可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するカウント値が、初期値として設定される。
【００５９】
図２に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１、２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００６０】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から送出される表示制御コマンドに基づいて、特図ゲームに用いられる画像を可変表示装置４の表示領域４１に表示させるとともに、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行い、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
【００６１】
図４は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。図４に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００６２】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００６３】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。
【００６４】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６５】
表示制御基板１２は、ランダムカウンタと、表示制御パターンメモリと、特図配列テーブルメモリと、各種タイマと、フラグメモリと、特別遊技回数カウンタと、表示用回数カウンタと、受信コマンドバッファメモリとを備えている。
【００６６】
ランダムカウンタは、可変表示装置４における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。ランダムカウンタは、例えば表示制御パターンメモリに格納された複数種類の表示制御パターンのうちから今回の特図ゲームで使用するものを決定するための表示制御パターン決定用の乱数や、上乗せ報知演出や大当たり回数報知演出といった所定の演出を実行するタイミングを決定するための演出表示タイミング決定用の乱数のカウントを行う。
【００６７】
表示制御パターンメモリは、主基板１１から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターン、例えば図柄可変表示制御パターン、確変開始表示制御パターン、時短開始表示制御パターンを、それぞれ複数種類格納する。各図柄可変表示制御パターンは、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板１１からの可変表示開始コマンドのデータによって指定された可変表示パターンに対応して選択決定される。各確変開始表示制御パターンは、大当たり遊技状態が終了したときに、確変制御が行われる確率向上状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１から受信した確変開始コマンドのデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。各時短開始表示制御パターンは、大当たり遊技状態が終了したときに、時短制御が行われる時間短縮状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１から受信した時短開始コマンドのデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。
【００６８】
特図配列テーブルメモリは、確変制御または時短制御された特別遊技状態において、可変表示装置４にて可変表示に用いられる特別図柄の少なくとも一部が異なる複数種類の特図配列テーブル（第２の識別情報配列）を格納する。第２の識別情報配列は、通常遊技状態において可変表示される特別図柄からなる第１の識別情報配列とは異なり、第１の識別情報配列を構成している識別情報の中の一部の識別情報によって構成されるとともに第１の識別情報配列を構成している識別情報よりも識別情報の数が少なくなるように構成されている。
【００６９】
特図配列テーブルメモリは、図５（Ａ）に示す確変用特図配列テーブルと、図５（Ｂ）に示す時短用特図配列テーブルを格納する。このように、特別遊技状態の種類に応じた特図配列テーブルを格納するので、特別遊技状態の種類に応じた特別図柄の可変表示ができる。各テーブルには、確定図柄決定用の乱数値と特図配列番号とを対応付ける設定データが格納されており、ランダムカウンタより抽出された特図配列決定用の乱数値に基づいて、特図配列データを選択決定できるように構成されている。
【００７０】
また、図５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、特図配列テーブルには、特図配列番号１〜９、２１〜２４のように、可変表示装置４の可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一の特別図柄が減少または削除された第１の特別図柄群（データ）と、特図配列番号１０〜１２、２５〜２７のように、可変表示装置４の可変表示部４１ａ〜４１ｃで異なる種類の特別図柄が減少または削除された第２の特別図柄群（データ）とが格納されている。このため、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。また、特別図柄の周回時間を短くすることができる。さらに、第２の特別図柄データは、通常大当たり図柄と確変大当たり図柄とを含んでいるので、遊技者がどの図柄で停止するかに注目するようになり、例えば、リーチ演出の面白みが低下せず、遊技興趣が低下しなくなる。
【００７１】
また、確変用特図配列テーブルでは、大当たり信頼度又は期待度（その可変表示が行われた際に、大当たりとなる確率）は、特図配列番号９＞特図配列番号８＞・・・＞特図配列番号１＞特図配列番号１２＞特図配列番号１１＞特図配列番号１０に設定されている。時短用特図配列テーブルでは、大当たり信頼度又は期待度は、特図配列番号２４＞・・・＞特図配列番号２１＞特図配列番号２７＞特図配列番号２６＞特図配列番号２５に設定されている。このように、異なる種類の特別図柄が減少または削除された第２の特別図柄データよりも同一種類の特別図柄が減少または削除された第１の特別図柄データの方が大当たり信頼度が高い。これは、例えば、図５（Ｂ）の特図配列番号２７の場合、大当たりとなる同一種類の特別図柄が図柄番号「２」のみであるように、第２の特別図柄データを構成する特別図柄には大当たりとなる同一の特別図柄の組み合わせが少ないためである。このため、どのように減少または削除された特別図柄データが表示されるかについて遊技者に興味を持たせることができる。また、特別図柄の数が少ない特図配列番号の方が大当たり信頼度が高いため、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。
【００７２】
各種タイマは、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマ、例えば図柄表示プロセスタイマ、演出時間タイマ及び監視タイマなどを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄可変表示制御パターンに設定されているプロセスタイマ設定値を初期値としてカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄可変表示制御パターンに従った態様で可変表示させる期間を計測する。演出時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を含めた演出表示の実行時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、演出時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【００７３】
フラグメモリは、可変表示装置４の表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリには、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、確変開始フラグ、時短開始フラグ、特別遊技状態フラグ、特別遊技開始表示フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００７４】
表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理（図１０）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から特別図柄指定コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。確変開始フラグは、主基板１１から確変開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。時短開始フラグは、主基板１１から時短開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。特別遊技状態フラグは、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態である間、オン状態にセットされる。特別遊技開始表示フラグは、大当たり遊技状態の終了後、可変表示装置４により特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出表示が行われている間、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００７５】
特別遊技回数カウンタは、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をサブ側でカウントするためのものである。特別遊技回数カウンタには、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したときに、特別遊技状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、特別遊技状態にて表示結果が大当たりとなることなく特図ゲームが終了するごとに、特別遊技回数カウンタのカウント値が１減算される。表示用回数カウンタは、カウントダウン表示部４２にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をサブ側でカウントするためのものである。受信コマンドバッファメモリには、主基板１１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。
【００７６】
なお、音声制御基板及びランプ制御基板は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板は、主基板１１からの制御コマンドに基づいてスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。
【００７７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図６は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図６のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１３）、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図７のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【００７８】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）と、表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）とを、順次に実行する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ２７）。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御や普通図柄表示器４０の点灯制御などが行われる。また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２８）。
【００８１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【００８２】
図８は、ステップＳ２５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、入力状態フラグなどをチェックすることにより判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００８３】
ステップＳ１０１の入賞処理では、特図保留メモリの保留記憶数が上限値の「４」であるか否かが判別される。保留記憶数が「４」であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「４」未満である場合には、保留記憶数を１加算するとともに、ランダムカウンタより大当たり判定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする。この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリに格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図８に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【００８４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリにおける保留記憶数が「０」であるか否かを判別し、保留記憶数が「０」のときには、表示制御基板１２を介して可変表示装置４上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには、特図保留メモリから保留番号「１」に対応して格納されている大当たり判定用の乱数値を読み出す。また、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリの第２〜第４エントリに格納された乱数値を１エントリずつ上位にシフトする。その後、ＣＰＵ１０３は、大当たり判定処理を実行することにより、読み出した大当たり判定用の乱数値に基づいて、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定処理を実行する。そして、大当たり判定処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応した値である「１」に更新する。
【００８５】
大当たり判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリに設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別し、確変フラグがオフであるときには、大当たりとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常・時短時大当たり判定テーブルを設定する。一方、確変フラグがオンであるときには、大当たりとするか否かを判定するためのテーブルとして、確変時大当たり判定テーブルを設定する。次に、ＣＰＵ１０３は、読み出した大当たり判定用の乱数ランダムの値に基づき、設定した大当たり判定テーブルを用いて大当たりとするか否かを判定し、「大当たり」でなければ、大当たり判定処理を終了する。
【００８６】
一方、「大当たり」であれば、フラグメモリに設けられた大当たりフラグをオン状態にセットする。また、ランダムカウンタより確変判定用の乱数値を抽出し、抽出された乱数値が奇数であるか否かを判別する。この乱数値が奇数であるときには、確変フラグをオン状態にセットするとともに時短フラグをクリアしてオフ状態とする。このときには、確変カウンタのカウント値を「１００」に設定するとともに、時短カウンタのカウント値を「０」に設定する。一方、この乱数値が偶数であるときには、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短フラグをオン状態にセットする。このときには、確変カウンタのカウント値を「０」に設定するとともに、時短カウンタのカウント値を「１００」に設定する。
【００８７】
ステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図９に示すように、まず、フラグメモリに設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２１１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、ランダムカウンタよりリーチ判定用の乱数値を抽出し（ステップＳ２１２）、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ２１３）。リーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリに設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２１４）。そして、ランダムカウンタより抽出した確定図柄決定用の乱数値に基づき、図３（Ｃ）〜（Ｅ）に示す左、中、右図柄決定用テーブル１５５〜１５７を用いて左、中、右確定図柄を決定する（ステップＳ２１５〜ステップＳ２１７）。この後、ステップＳ２２７に進む。
【００８８】
ステップＳ２１３にてリーチとすることを決定したとき（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２１８）、ランダムカウンタより抽出した確定図柄決定用の乱数値に基づき、左図柄決定用テーブル１５５を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２１９）。続いて、この実施の形態では、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ２２０）、左、右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ２２１）。この後、ステップＳ２２７に進む。
【００８９】
ステップＳ２１１にて大当りフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２２２）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一となる確定図柄を決定するためのテーブルとして、図３（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１５３を設定する（ステップＳ２２３）。一方、確変フラグがオンであるときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、図３（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１５４を設定する（ステップＳ２２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタより確定図柄決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２３またはＳ２２４にて設定した大当り図柄決定用テーブル１５３または１５４を用いて左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一となる確定図柄を決定する（ステップＳ２２６）。ステップＳ２２６を実行した後にはステップＳ２２７に進む。そして、ステップＳ２２７において、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示パターン設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【００９０】
ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリに設けられた大当たりフラグがオンとなっているか否か、大当たりフラグがオフであるときにはリーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別し、判別した状態に応じた可変表示パターンを選択決定する。そして、通常可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行い、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示指令処理に対応した値である「３」に更新する。
【００９１】
例えば、大当たりフラグがオンであると判別したとき、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして大当たり可変表示パターン決定テーブルを設定し、ランダムカウンタより可変表示パターン決定用の乱数値を抽出し、抽出された乱数値に基づき、大当たり可変表示パターン決定テーブルを用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する。大当たりフラグがオフであり、リーチ状態フラグがオンであると判別したとき、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとしてリーチハズレ可変表示パターン決定テーブルを設定する。続いて、ランダムカウンタより可変表示パターン決定用の乱数値を抽出し、抽出された乱数値に基づき、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブルを用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する。大当たりフラグがオフであり、リーチ状態フラグがオフであるとき、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして、可変表示パターンテーブルに格納された通常ハズレの可変表示パターンを選択決定する。
【００９２】
ステップＳ１１３の特別図柄可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の可変表示が開始されるように制御する。例えば、上述したステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて選択決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、それぞれ送信可能に設定する。そして、コマンドの送信に合わせてカウントダウンを開始する。その後、可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」となってタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「４」に更新する。
【００９３】
ステップＳ１１４の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。次に、フラグメモリに設けられた大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別し、オンとなっているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「５」に更新する。一方、大当たりフラグがオフであるときには、特別遊技制御処理を実行する。その後、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【００９４】
ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「６」に更新する。
【００９５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のためのコマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当たりについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当たり遊技状態）を終了する条件が成立したとして、特別図柄プロセスフラグの値を大当たり終了処理に対応した値である「７」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【００９６】
ステップＳ１１７の大当たり終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して大当たり遊技状態の終了を示すコマンドを送出するための設定を行うなどして、大当たり遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリに設けられた大当たりフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別遊技開始時処理に対応した値である「８」に更新する。
【００９７】
ステップＳ１１８の特別遊技開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。この特別遊技開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ランダムカウンタより特図ゲーム回数決定用の乱数値を抽出し、表示用特図ゲーム回数決定テーブルを参照することにより、大当たり遊技状態の終了時における演出表示で遊技者に報知するための表示用の特図ゲーム回数を決定する。そして、決定した表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント初期値を表示中回数カウンタにセットする。次に、ＣＰＵ１０３は、例えばフラグメモリに設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、大当たり遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる確率向上状態と時短制御が行われる時間短縮状態のいずれに制御されるかを判別する。確率向上状態に制御されるときには、決定した表示用の特図ゲーム回数を指定する確変開始コマンドを、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。一方、時間短縮状態に制御されるときには、決定した表示用の特図ゲーム回数を指定する時短開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【００９８】
次に、表示制御基板１２における動作を説明する。表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２が表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ１１４のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ミリ秒タイマの初期設定等を行う。次に、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリに設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する。このループ処理では、ランダムカウンタがカウントする乱数値を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、ＣＰＵ１１２にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリに設けられたタイマ割込フラグがオン状態にセットされる。
【００９９】
また、ＣＰＵ１１２では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１１２は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１００】
図１０に示す特図表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリに設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図１０に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５６の７個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１５０〜Ｓ１５６の各処理について説明する。
【０１０１】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリに設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別し、可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ１５１の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図１１は、表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。表示制御設定処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリに設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。特別遊技状態フラグがオフであるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ４１１に進む。
【０１０３】
一方、ステップＳ４０１にて特別遊技状態フラグがオンであるとき（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、カウントダウン表示部４２にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていると判断して、表示用回数カウンタのカウント値に対応する表示設定を行う（ステップＳ４０２）。すなわち、ＣＰＵ１１２は、ＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送出し、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする値として、可変表示装置４のカウントダウン表示部４２に報知情報を表示させる。ステップＳ４０２に続いて、確変フラグがオンになっているか時短フラグがオンになっているかを判別する（ステップＳ４０３）。確変フラグがオンであるとき（ステップＳ４０３；確変）、確変用特図配列テーブルを設定する（ステップＳ４０４）。時短フラグがオンであるとき（ステップＳ４０３；時短）、時短用特図配列テーブルを設定する（ステップＳ４０５）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタより特図配列決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ４０６）、抽出した乱数値と決定した特図配列テーブルに基づいて、第２の特図配列データを決定する（ステップＳ４０７）。このように、特図配列テーブルを選択しているので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ１１２は、大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０８）。大当たりフラグがオフであるときには（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、ステップＳ４１１に進む。ステップＳ４０８にて大当たりフラグがオンであるとき（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタより仮停止図柄決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ４０９）、抽出した乱数値に基づいて、仮停止図柄を決定する（ステップＳ４１０）。
【０１０６】
この後、ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４の可変表示パターン記憶エリアにセーブされた可変表示パターンに応じた図柄可変表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリから読み出す。続いて、ＶＤＰ１１５に対して表示制御パターンに従った描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示といった演出用の表示を開始するための設定を行う（ステップＳ４１２）。また、各種タイマに設けられた演出時間タイマによる演出表示の実行時間の計測をスタートさせる（ステップＳ４１３）。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ４１４）。
【０１０７】
図１０に示すステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１５１の表示制御設定処理にて表示制御パターンメモリから読み出した図柄可変表示制御パターンなどに従って、可変表示装置４における表示動作を制御する。そして、各種タイマに設けられた演出時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１０８】
ステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。特別図柄停止待ち処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１からの特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判別する。特別図柄確定コマンドを受信していないときには、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し、タイムアウトしていなければ、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたとき、ＣＰＵ１１２は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４の表示領域４１に所定のエラー画面を表示する制御を行う。この後、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１０９】
また、特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、左、中、右の各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い、導出された表示結果が大当たり組合せとなったか否かを判別する。こうして導出された可変表示の表示結果が大当たりでないときには、カウントダウン表示部４２にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われているかを判定するカウントダウン表示判定処理を実行する。カウントダウン表示判定処理を実行した後には、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。表示結果が大当たりであると判別したときには、表示制御プロセスフラグの値を大当たり表示処理に対応する値である「４」に更新し、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ１５４の大当たり表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４を制御することにより、大当たり遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。そして、大当たり遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を大当たり終了表示処理に対応した値である「５」に更新する。
【０１１１】
ステップＳ１５５の大当たり終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された所定の大当たり終了コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当たり遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を特別遊技状態開始演出表示処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１１２】
ステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリに設けられた確変開始フラグがオンとなっているか否かを判別し、確変開始フラグがオンであるときには確変開始フラグをクリアしてオフ状態とした後、特別遊技回数カウンタにカウント初期値「１００」をセットする。また、ＲＡＭ１１４の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタにセットするとともに、表示用の特図ゲーム回数に対応する確変開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリから読み出す。そして、例えば確変開始表示制御パターンに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出することなどにより、確変制御が開始される旨を可変表示装置４によって報知する演出表示をスタートさせ、フラグメモリに設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする。
【０１１３】
また、確変開始フラグがオフであるとき、ＣＰＵ１１２は、時短開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。時短開始フラグがオンであるときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後、特別遊技回数カウンタにカウント初期値「１００」をセットする。また、ＲＡＭ１１４の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタにセットするとともに、表示用の特図ゲーム回数に対応する時短開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリから読み出す。次に、ＣＰＵ１１２は、例えば時短開始表示制御パターンに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出することなどにより、時短制御が開始される旨を可変表示装置４によって報知する演出表示をスタートさせる。そして、フラグメモリに設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする。
【０１１４】
時短開始フラグがオフであるとき、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４による特別遊技状態開始の演出表示が終了したか否かを判定する。特別遊技状態開始の演出表示が実行されている間は、確変開始表示制御パターンや時短開始表示制御パターンに従って描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出するなどして特別遊技状態開始演出表示処理を終了する。そして、特別遊技状態開始の演出表示が終了すると、ＣＰＵ１１２は、特別遊技開始表示フラグをクリアしてオフ状態とし、特別遊技状態フラグをオン状態にセットする。この後、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１１５】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に具体例に基づいて説明する。
【０１１６】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図８に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタより大当たり判定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリの空きエントリの先頭に登録する。
【０１１７】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリに記憶されている大当たり判定用の乱数値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当たりかハズレかを判定する。そして、「大当たり」と判定したときには、ランダムカウンタより抽出した確定図柄決定用の乱数値に応じた大当たり用の特別図柄を決定する（図８のステップＳ１１１に示す確定特別図柄設定処理）。こうして決定された大当たり用の特別図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
【０１１８】
また、ＣＰＵ１０３は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入直後など、確変制御や時短制御が行われていない通常遊技状態において、可変表示パターンテーブルに格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンを指定する通常可変表示開始コマンドを、表示制御基板１２に対して送出する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの通常可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを表示制御パターンメモリから読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置４による特別図柄の可変表示を開始する。こうして、可変表示装置４の左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて特別図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等を行わず、１回分の特図ゲームの実行が終了する。
【０１１９】
一方、図１２（Ｂ）に示すように、確定図柄が大当たり組合せとなっていれば、パチンコ遊技機１は大当たり遊技状態となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して所定の大当たりラウンド数指示コマンドを送出することなどにより、図１２（Ｃ）に示すように、大当たり遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置４の表示領域４１に表示させる。図１２（Ｄ）に示すように、大当たり遊技状態が終了すると、表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１から所定の大当たり終了コマンドを受信したことなどに応じて、大当たり遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置４により表示させる（図１０に示すステップＳ１５５の大当たり終了表示処理）。このとき、ＣＰＵ１０３は、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として遊技者に報知する表示用の特図ゲーム回数を決定し、確変制御を行うか時短制御を行うかの判定結果に応じて、表示用の特図ゲーム回数を指定する確変開始コマンドまたは時短開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出する（図８に示すステップＳ１１８の特別遊技開始時処理）。
【０１２０】
表示制御基板１２では、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したことに対応して、特別遊技回数カウンタのカウント値が「１００」に設定される。また、ＣＰＵ１１２が受信した確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドに基づいて、表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値が表示用回数カウンタにセットされる。そして、図１２（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、表示用の特図ゲーム回数を特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知するための演出が実行される。
【０１２１】
特図ゲームの開始条件が成立するごとに、表示結果を大当たりとするか否かが判定され、判定結果に応じた特別図柄を導出表示する可変表示パターンに従って、可変表示装置４による特別図柄の可変表示が実行される。ただし、特別遊技状態では、確変状態か時短状態かに応じて図５に示す特図配列テーブルを設定し、抽出した特図配列決定用の乱数値に基づいて第２の特図配列データを決定し（図１１に示すステップＳ４０７）、大当たりの場合にはさらに仮停止図柄を決定し（ステップＳ４１０）、図１２（Ｇ）に示すように、可変表示パターンに従って可変表示装置４による特別図柄の可変表示が実行される。
【０１２２】
また、特別遊技状態では、特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において表示中回数カウンタのカウント値が１減算され（図８に示すステップＳ１１４の特別図柄可変表示停止時処理）、図１２（Ｈ）に示すように、表示制御基板１２において表示用回数カウンタのカウント値が１減算される（図１０に示すステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理）。そして、表示用回数カウンタのカウント値に対応してカウントダウン表示部４２における特図ゲームの残り回数の表示が更新される。これにより、特図ゲームが実行されるごとにカウントダウン表示部４２における特図ゲームの残り回数が減少してゆくカウントダウン表示が可能となる。
【０１２３】
図１３に特別遊技状態における可変表示パターンのフローチャートを示し、図１４に可変表示装置４における表示動作の一例を示す。図１３に示すように、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリに設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。特別遊技状態フラグがオフであるときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５１７に進む。
【０１２４】
特別遊技状態フラグがオンであるとき（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、表示用回数カウンタのカウント値に対応する表示設定を行い（ステップＳ５０２）、可変表示装置４のカウントダウン表示部４２に特図ゲーム回数を表示させる。次に、確変フラグがオンになっているか時短フラグがオンになっているかを判別し（ステップＳ５０３）、確変フラグがオンであるとき（ステップＳ５０３；確変）、確変用特図配列テーブルを設定する（ステップＳ５０４）。また、時短フラグがオンであるとき（ステップＳ５０３；時短）、時短用特図配列テーブルを設定する（ステップＳ５０５）。
【０１２５】
続いて、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタより特図配列決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ５０６）、抽出した乱数値と決定した特図配列テーブルに基づいて、第２の特図配列データを決定する（ステップＳ５０７）。このように、特図配列テーブルを決定しているので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。また、ＣＰＵ１１２は、通常遊技状態における第１の特図配列データと決定した第２の特図配列データとを比較して減少した特別図柄を報知するとともに（ステップＳ５０８）、図１４（Ａ）に示すように、決定した第２の特図配列データを用いて特別図柄の可変表示を実行する（ステップＳ５０９）。例えば、ＣＰＵ１１２は、特別図柄の可変表示において、減少する特別図柄を消滅させながら特別図柄を可変表示させる。このように、第２の特図配列データを用いて特別図柄の可変表示を実行しているので、特別図柄の周回時間を短くすることができる。また、減少した特別図柄を報知しているので、遊技者にどの識別情報が減少したかを分かり易くすることができる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりフラグがオンとなっているか否かを判別し（ステップＳ５１０）、大当たりフラグがオフであるときには（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５１７に進む。大当たりフラグがオンであるとき（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタより仮停止図柄決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ５１１）、抽出した乱数値に基づいて、大当たり表示態様の仮停止図柄を決定し（ステップＳ５１２）、図１４（Ｂ）に示すように、仮停止図柄で仮停止させる（ステップＳ５１３）。
【０１２７】
続いて、ＣＰＵ１１２は、仮停止した特別図柄が停止図柄態様であるか否かを判別する（ステップＳ５１４）。停止図柄態様であれば（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１７に進む。停止図柄態様でなければ（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、図１４（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、第２の特図配列データに減少した特別図柄を１つ加えて、第２の特図配列データの特別図柄が第１の特図配列データの特別図柄の数とが等しくなるまで繰り返す（ステップＳ５１５、Ｓ５１６）。特別図柄の数が等しくなると、ＣＰＵ１１２は、図１４（Ｆ）に示すように、停止図柄態様で仮停止させた後（ステップＳ５１７）、 図１４（Ｇ）に示すように、停止図柄態様で停止させる（ステップＳ５１８）。
【０１２８】
このように、第２の特図配列データを用いて特別図柄の可変表示を行い、大当たり表示態様の仮停止図柄で一旦停止させた後、減少した特別図柄を１つ加えて、第２の特図配列データの特別図柄が第１の特図配列データの特別図柄の数とが等しくなるまで可変表示する。このため、特別図柄を大当たり表示態様で一旦表示した後、再び特別図柄の可変表示を行う再抽選演出の面白みが増し、遊技興趣を向上させることができる。
【０１２９】
以上説明したように、この実施の形態によれば、第２の特図配列データを用いて特別図柄の可変表示を行い、大当たり表示態様の仮停止図柄で一旦停止させた後、減少した特別図柄を１つ加えて、第２の特図配列データの特別図柄が第１の特図配列データの特別図柄の数とが等しくなるまで可変表示するので、再抽選演出の面白みが増し、遊技興趣を向上させることができる。
【０１３０】
この実施の形態によれば、可変表示装置４の可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一の特別図柄が減少または削除された第１の特別図柄データと、異なる種類の特別図柄が減少または削除された第２の特別図柄データとが格納されているので、演出の面白みが増し、遊技興趣がさらに向上する。また、特別図柄の周回時間を短くすることができる。さらに、第２の特別図柄データは、通常大当たり図柄と確変大当たり図柄とを含んでいるので、遊技者がどの図柄で停止するかに注目するようになり、例えば、リーチ演出の面白みが低下せず、遊技興趣が低下しなくなる。
【０１３１】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、大当たり表示態様の仮停止図柄で一旦停止させた後、第２の特図配列データに減少した特別図柄を１つ加えて、第２の特図配列データの特別図柄が第１の特図配列データの特別図柄の数とが等しくなるまで繰り返す場合を例に本発明を説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、減少した特別図柄を一度に２つ以上加えたり、第１の特図配列データに切り替えてもよい。
【０１３２】
上記実施の形態では、第２の特図配列テーブルを選択する場合を例に本発明を説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、大当たりとなる特別図柄の種類（図柄番号）に応じて第２の特図配列テーブルを決定してもよい。また、第２の特図配列テーブルに第１の特別図柄データと第２の特別図柄データとを有する場合を例に本発明を説明したが、例えば、第１の特別図柄データのみであってもよい。さらに、上記実施の形態では、減少した特別図柄を報知する場合を例に本発明を説明したが、減少した特別図柄を報知しなくてもよい。
【０１３３】
上記実施の形態では、特図ゲームにおける表示結果が通常大当たりであるときには、大当たり遊技状態が終了した後に１００回の特図ゲームが実行されるまで時間短縮状態に制御され、確変大当たりであるときには、大当たり遊技状態が終了した後に１００回の特図ゲームが実行されるまで確率向上状態に制御されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当たり遊技状態が終了した後に、特図ゲームの実行回数が所定回数となるまでの間、大当たり遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に継続制御することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、通常大当たりのときには大当たり遊技状態が終了した後に通常遊技状態となる一方で、確変大当たりのときには大当たり遊技状態が終了した後に所定回数（例えば１５０回）の特図ゲームが実行されるまでの間、確率向上状態に継続制御されるものでもよい。また、表示結果が大当たりとなることなく確率向上状態が終了したときに、続けて時間短縮状態に継続制御されるものであってもよい。
【０１３４】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１３５】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１３６】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１３７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】主基板及び表示制御基板等を示すブロック図である。
【図３】図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図５】特図配列テーブルの構成例を示す図である。
【図６】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】図８における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図１３】可変表示パターンの一例を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
５  …  通過ゲート
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
２１、２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
４１ａ〜４１ｃ  …  左、中、右可変表示部
４２  …  カウントダウン表示部
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１５３  …  通常大当たり図柄決定用テーブル
１５４  …  確変大当たり図柄決定用テーブル
１５５  …  左図柄決定用テーブル
１５６  …  中図柄決定用テーブル
１５７  …  右図柄決定用テーブル
【図１】
2005040355.tif 000003
【図２】
2005040355.tif 000004
【図３】
2005040355.tif 000005
【図４】
2005040355.tif 000006
【図５】
2005040355.tif 000007
【図６】
2005040355.tif 000008
【図７】
2005040355.tif 000009
【図８】
2005040355.tif 000010
【図９】
2005040355.tif 000011
【図１０】
2005040355.tif 000012
【図１１】
2005040355.tif 000013
【図１２】
2005040355.tif 000014
【図１３】
2005040355.tif 000015
【図１４】
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