(57)【要約】【課題】有効ラインの本数を変更する演出の出現に伴って高揚した遊技者の期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができる。【解決手段】前回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させた有効ラインの本数（１本（モード１）、２本（モード２）、４本（モード３））を記憶する。そして、今回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させる有効ラインの本数を決定（有効ラインが定められた変動パターンの決定）する際には、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数を判定し、変動パターンを決定する。例えば、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が２本（モード２）の場合、モード２に対応付けられた各テーブルＤ〜Ｆに振分けられた変動パターンの中から１の変動パターンを選択決定する。【選択図】      図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームを表示手段にて行い、その図柄組み合わせゲームの導出結果として表示される図柄組み合わせが有効となる有効ラインの本数を変更する演出が行われる遊技機において、
前回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させた有効ラインの本数を記憶するライン数記憶手段と、
前記ライン数記憶手段に記憶された有効ラインの本数を判定し、その判定結果に基づき今回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させる有効ラインの本数を予め定めた複数種類の本数の中から選択決定するライン数決定手段と、
今回の図柄組み合わせゲームにおいて前記ライン数決定手段が決定した本数の有効ライン上に図柄組み合わせを表示させる演出制御手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記ライン数決定手段は、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が最少本数よりも多い本数である場合には、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が最少本数であるときに今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数として前記多い本数を決定する割合に比して高い割合で前記多い本数を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄組み合わせゲームの演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段を有し、前記演出パターンには、該演出パターン毎に有効ラインの本数が予め定められ、該演出パターンが有効ラインの本数種毎に振分けられていると共に、１つの本数種には当該種類に相当する有効ラインの本数が定められた演出パターンと他種類の有効ラインの本数が定められた演出パターンとが振分けられており、
前記ライン数決定手段は、図柄組み合わせゲームの開始直前に、前記ライン数記憶手段に記憶されている有効ラインの本数を判定し、その本数種に振分けられた演出パターンの中から１つの演出パターンを選択決定することにより、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数を決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記ライン数決定手段が決定した本数の有効ライン上に図柄組み合わせを確定表示させて前回の図柄組み合わせゲームを終了させ、該図柄組み合わせが確定表示された有効ラインの本数のまま今回の図柄組み合わせゲームを開始させた後、前記有効ラインの本数を変更する演出を実行させる請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄組み合わせゲームで表示される図柄組み合わせが有効となる有効ラインの本数を変更する演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて表示させる図柄組み合わせゲームが、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器にて行われている。この図柄組み合わせゲームでは、図柄組み合わせが有効となる有効ライン上に図柄組み合わせが表示されるようになっており、該有効ライン上に表示された図柄組み合わせから遊技者は大当り又ははずれを認識できるようになっている。そして、近時のパチンコ機では、見た目上の大当りの確率を向上させる目的において、図柄組み合わせゲーム中に有効ラインの本数を増加させる演出が行われている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１のパチンコ機では、ダブルリーチが形成された際に、その有効ラインの本数を２本（ダブルリーチの状態）から４本（４ラインリーチの状態）に増加させている。
【特許文献１】特開２００３−２６５７７４号公報（段落番号［００７２］〜［００７９］、図１２及び図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１に示すような有効ラインの本数を増加させる演出（以下、「ライン数増加演出」と示す）は、１回の図柄組み合わせゲームを対象とし、該ゲームにおける大当りの期待感を高めさせるものであった。そのため、ライン数増加演出が出現した図柄組み合わせゲームの次の図柄組み合わせゲームでは、有効ラインの本数を増加前の本数に戻した状態で行われている。このとき、連続する２回の図柄組み合わせゲームの演出としてライン数増加演出の実行を決定した場合には、前回の図柄組み合わせゲームに続いて今回の図柄組み合わせゲームにおいても有効ラインの本数が増加することになるが、これは単なる偶然にしか過ぎず、極めて希なことである。従って、ライン数増加演出の出現によって高揚した遊技者の期待感も図柄組み合わせゲームの終了時には途切れてしまうこととなり、高揚した期待感を次の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができなかった。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有効ラインの本数を変更する演出の出現に伴って高揚した遊技者の期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームを表示手段にて行い、その図柄組み合わせゲームの導出結果として表示される図柄組み合わせが有効となる有効ラインの本数を変更する演出が行われる遊技機において、前回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させた有効ラインの本数を記憶するライン数記憶手段と、前記ライン数記憶手段に記憶された有効ラインの本数を判定し、その判定結果に基づき今回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させる有効ラインの本数を予め定めた複数種類の本数の中から選択決定するライン数決定手段と、今回の図柄組み合わせゲームにおいて前記ライン数決定手段が決定した本数の有効ライン上に図柄組み合わせを表示させる演出制御手段とを備えたことを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記ライン数決定手段は、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が最少本数よりも多い本数である場合には、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が最少本数であるときに今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数として前記多い本数を決定する割合に比して高い割合で前記多い本数を決定することを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記図柄組み合わせゲームの演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段を有し、前記演出パターンには、該演出パターン毎に有効ラインの本数が予め定められ、該演出パターンが有効ラインの本数種毎に振分けられていると共に、１つの本数種には当該種類に相当する有効ラインの本数が定められた演出パターンと他種類の有効ラインの本数が定められた演出パターンとが振分けられており、前記ライン数決定手段は、図柄組み合わせゲームの開始直前に、前記ライン数記憶手段に記憶されている有効ラインの本数を判定し、その本数種に振分けられた演出パターンの中から１つの演出パターンを選択決定することにより、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数を決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記ライン数決定手段が決定した本数の有効ライン上に図柄組み合わせを確定表示させて前回の図柄組み合わせゲームを終了させ、該図柄組み合わせが確定表示された有効ラインの本数のまま今回の図柄組み合わせゲームを開始させた後、前記有効ラインの本数を変更する演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、有効ラインの本数を変更する演出の出現に伴って高揚した遊技者の期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（表示手段）ＨＺを備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器ＨＺでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器ＨＺでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。そして、図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの導出結果となる図柄組み合わせが可変表示器ＨＺに定められる有効ラインＹ上に表示されるようになっている。図柄組み合わせゲームでは、有効ラインＹ上に表示された図柄組み合わせが有効となる。図２は、可変表示器ＨＺに定められる１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせ［７７７］が表示された様子を示している。なお、図２では、有効ラインＹを直線的に示しているが、有効ラインＹは、例えば「Ｖ字」状など直線的なものでなくても良い。
【００１２】
従って、遊技者は、可変表示器ＨＺに最終的に表示されると共に有効ラインＹ上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、１本の有効ラインＹ上に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの組み合わせが最終的（確定的）に表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、１本の有効ラインＹ上に表示された全列の図柄が異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、１本の有効ラインＹ上に表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
【００１３】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口２３及び始動口センサＳＥ１によって入賞検知手段が構成されている。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。大入賞口２５は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開閉動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１４】
また、始動入賞口２３の左方には、作動ゲート２６が配設されている。作動ゲート２６は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２３の開閉羽根２２を開動作させるか否か（始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２３は、開閉羽根２２が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。なお、普通図柄変動ゲームは、可変表示器ＨＺによる表示演出で行っても良いし、ランプなどの発光手段による発光演出で行っても良い。
【００１５】
また、表示装置２１には、機内部（保留球記憶手段としてのＲＡＭ２８ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２７が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２７は、保留１ランプ２７ａ、保留２ランプ２７ｂ、保留３ランプ２７ｃ及び保留４ランプ２７ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２７ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率（本実施形態では３１５．７分の１）から高確率（本実施形態では６３．１分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数（例えば１００００回）の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態となる。本実施形態では、非確変図柄を０，２，４，６の４種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。従って、確変状態は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な状態である。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間）が、例えば、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。本実施形態において時短状態は、通常の大当りによる大当り遊技状態終了後、所定回数（例えば、１００回）の図柄組み合わせゲームが終了する迄、又は所定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。時短状態中は、普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから、開閉羽根２２が開閉動作する間隔も短くなる。そのため、時短状態中は、当該時短状態が付与されていない通常遊技状態中に比べて始動入賞口２３への遊技球の入賞率が高くなる。従って、時短状態は、大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球（持ち球）を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な状態である。
【００１８】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り予告が実行されるようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性を示唆する演出である。本実施形態の大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に、可変表示器ＨＺに予告キャラクタが画像表示される演出内容で実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り予告を、１回の図柄組み合わせゲームだけで実行するだけでなく、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させるようになっている。以下、大当り予告を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させる演出を「連続予告」という。この連続予告は、その出現から数回後の図柄組み合わせゲームにおいて大当りになる場合と、大当りにならないまま連続予告が終了し、はずれとなる場合がある。以下、はずれとなる場合の連続予告を「ガセ連続予告」ともいう。
【００１９】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせを表示する有効ラインＹの本数を変更（増加又は減少）する演出が実行されるようになっている。本実施形態において可変表示器ＨＺには、１本、２本又は４本の何れかの有効ラインＹが定められ、その定められた有効ラインＹ上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる。可変表示器ＨＺに１本の有効ラインＹが定められる場合には、その１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる（図４（ａ））。また、可変表示器ＨＺに２本の有効ラインＹが定められる場合には、その２本の有効ラインＹ上にそれぞれ図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる（図４（ｂ））。また、可変表示器ＨＺに４本の有効ラインＹが定められる場合には、その４本の有効ラインＹ上にそれぞれ図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われる（図４（ｃ））。
【００２０】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２８が装着されている。主制御基板２８は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２８は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器ＨＺを制御する表示制御基板２９、装飾ランプ１６と保留球数表示器２７を制御するランプ制御基板３０、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板３１が装着されている。前記各制御基板２９〜３１は、主制御基板２８が出力した各種の制御信号（制御コマンド）を入力し、該制御信号に対応する制御コマンドに基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２８に対し、サブ制御手段（図３において破線で囲む）として機能する。
【００２１】
以下、主制御基板２８及び表示制御基板２９について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２８は、メインＣＰＵ２８ａを備えており、該メインＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。一方、ＲＯＭ２８ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類（本実施形態では１５種類）の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。ＲＯＭ２８ｂは、演出パターン記憶手段となる。
【００２２】
変動パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、当該変動パターン毎に、図柄の変動開始から全列の図柄が停止する迄の演出時間（変動時間）が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンに大別され、はずれ演出用の変動パターンはさらにリーチありのはずれ演出用の変動パターンとリーチなしのはずれ演出用の変動パターンとに分類されている。そして、変動パターンは、前述のように分類されることにより、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定可能とされている。
【００２３】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である（はずれリーチ演出）。リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。また、リーチ演出は、リーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、１回の図柄組み合わせゲームにおける大当りか否か（当否）の可能性を示唆する演出である。そのため、リーチ演出が行われることにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
【００２４】
以下、大当り演出用の変動パターンを「大当りパターン」と示し、リーチありのはずれ演出用の変動パターンを「リーチありのはずれパターン」と示し、リーチなしのはずれ演出用の変動パターンを「リーチなしのはずれパターン」と示す。また、以下の説明において、「変動パターン」と記載した場合には「大当りパターン」と、「リーチありのはずれパターン」と、「リーチなしのはずれパターン」とを含むものとし、「はずれパターン」と記載した場合には「リーチありのはずれパターン」と「リーチなしのはずれパターン」を含むものとする。
【００２５】
また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された変動パターン振分テーブルに夫々振分けられており、各テーブルに振分けられた変動パターンには、変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。以下、大当りパターンが振分けられた大当り演出用の変動パターン振分テーブルを「大当りテーブル」と示す。また、リーチありのはずれパターンが振分けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを「リーチありのはずれテーブル」と示し、リーチなしのはずれパターンが振分けられたリーチなしのはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを「リーチなしのはずれテーブル」と示す。
【００２６】
ここで、本実施形態においてＲＯＭ２８ｂに記憶された複数種類の変動パターンと、該変動パターンの振分け態様について図５〜図７に基づき詳しく説明する。
本実施形態では、６種類の大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ９，Ｐ１０，Ｐ１１と、３種類のリーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１２と、６種類のリーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ１３，Ｐ１４，Ｐ１５が記憶されている。そして、前記各パターンＰ１〜Ｐ１５には、当該各パターンＰ１〜Ｐ１５毎に、図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせを表示させる有効ラインＹの本数が予め定められている。本実施形態では、有効ラインＹの本数として「１（本）」「２（本）」「４（本）」の３種類の何れかが定められている。なお、有効ラインＹの本数「１」が最少本数となり、有効ラインＹの本数「２」と「４」が最少本数よりも多い本数となる。
【００２７】
大当りパターンＰ１と、リーチなしのはずれパターンＰ２と、リーチありのはずれパターンＰ３には、有効ラインＹの本数として「１」が定められている。これらの各パターンＰ１〜Ｐ３で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。また、大当りパターンＰ４，Ｐ５と、リーチなしのはずれパターンＰ６と、リーチありのはずれパターンＰ７，Ｐ８には、有効ラインＹの本数として「２」が定められている。これらの各パターンＰ４〜Ｐ８で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、２本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。また、大当りパターンＰ９，Ｐ１０，Ｐ１１と、リーチなしのはずれパターンＰ１２と、リーチありのはずれパターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ１５には、有効ラインＹの本数として「４」が定められている。これらの各パターンＰ９〜Ｐ１５で図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームでは、４本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせが最終的に表示されることとなる。
【００２８】
また、本実施形態では、６つの大当りテーブルＡ，Ｄ，Ｇ，Ｊ，Ｍ，Ｎと、６つのリーチなしのはずれテーブルＢ，Ｅ，Ｈ，Ｋ，Ｏ，Ｐと、６つのリーチありのはずれテーブルＣ，Ｆ，Ｉ，Ｌ，Ｑ，Ｒが用意されている。以下、各テーブルＡ〜Ｒについて詳しく説明する。
【００２９】
最初に、大当りテーブルＡ，Ｄ，Ｇと、リーチなしのはずれテーブルＢ，Ｅ，Ｈと、リーチありのはずれテーブルＣ，Ｆ，Ｉについて図５を用いて説明する。
大当りテーブルＡには、大当りパターンＰ１，Ｐ５，Ｐ１０が振分けられている。大当りパターンＰ１，Ｐ５，Ｐ１０には、大当りテーブルＡから前記各パターンＰ１，Ｐ５，Ｐ１０を選択決定する際の選択割合（％）が順に「５０」「３０」「２０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当りテーブルＤには、大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ１１が振分けられている。大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ１１には、大当りテーブルＤから前記各パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ１１を選択決定する際の選択割合（％）が順に「１０」「６０」「３０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当りテーブルＧには、大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ９が振分けられている。大当りパターンＰ１，Ｐ４，Ｐ９には、大当りテーブルＧから前記各パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ９を選択決定する際の選択割合（％）が順に「１０」「１０」「８０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３０】
リーチなしのはずれテーブルＢには、リーチなしのはずれパターンＰ２が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ２には、リーチなしのはずれテーブルＢからリーチなしのはずれパターンＰ２を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルＥには、リーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６には、リーチなしのはずれテーブルＥから前記各パターンＰ２，Ｐ６を選択決定する際の選択割合（％）が順に「２０」「８０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルＨには、リーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１２が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１２には、リーチなしのはずれテーブルＨから前記各パターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１２を選択決定する際の選択割合（％）が順に「３０」「５０」「２０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３１】
リーチありのはずれテーブルＣには、リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ８，Ｐ１４が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ８，Ｐ１４には、リーチありのはずれテーブルＣから前記各パターンＰ３，Ｐ８，Ｐ１４を選択決定する際の選択割合（％）が順に「７０」「２０」「１０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルＦには、リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１５が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１５には、リーチありのはずれテーブルＦから前記各パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１５を選択決定する際の選択割合（％）が順に「１０」「６０」「３０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルＩには、リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１３が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１３には、リーチありのはずれテーブルＩから前記各パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１３を選択決定する際の選択割合（％）が順に「１０」「１０」「８０」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３２】
これらの各テーブルＡ〜Ｉは、通常遊技状態時（確変状態又は時短状態が付与されていない状態）で、かつ、大当り予告（連続予告）が実行されていない時に変動パターンを選択決定する際に用いるテーブルとされている。そして、各テーブルＡ〜Ｉは、前回の図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせが最終的に表示された有効ラインＹの本数を示す本数種（本実施形態では「１」「２」「４」）毎に対応付けられている。詳しく言えば、大当りテーブルＡと、リーチなしのはずれテーブルＢと、リーチありのはずれテーブルＣは、有効ラインＹの本数種「１」に対応付けられている。明細書及び図面では、有効ラインＹの本数種「１」を「モード１」と示す。また、大当りテーブルＤと、リーチなしのはずれテーブルＥと、リーチありのはずれテーブルＦは、有効ラインＹの本数種「２」に対応付けられている。明細書及び図面では、有効ラインＹの本数種「２」を「モード２」と示す。また、大当りテーブルＧと、リーチなしのはずれテーブルＨと、リーチありのはずれテーブルＩは、有効ラインＹの本数種「４」に対応付けられている。明細書及び図面では、有効ラインＹの本数種「４」を「モード３」と示す。
【００３３】
また、各モード１〜３に対応付けられた各テーブルＡ〜Ｉには、該テーブルＡ〜Ｉが対応付けられたモードに相当する有効ラインＹの本数が定められた変動パターンと共に、他の本数が定められた変動パターンが振分けられている。例えば、モード１に対応付けられた大当りテーブルＡには、有効ラインＹの本数「１」が定められた大当りパターンＰ１に加えて、有効ラインＹの本数「２」が定められた大当りパターンＰ５と有効ラインＹの本数「４」が定められた大当りパターンＰ１０が振分けられている。従って、各テーブルＡ〜Ｉ（本実施形態ではリーチなしのはずれテーブルＢを除く）からは、モードに対応する有効ラインＹの本数と同数が定められた変動パターン又は異なる本数が定められた変動パターンが、選択割合に応じて選択決定されるようになっている。
【００３４】
さらに、前記各テーブルＡ〜Ｉでは、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「２」又は「４」である場合、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数として「２」又は「４」が選択され易くなるように選択割合が定められている。詳しく言えば、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「１」の時よりも前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「２」又は「４」である時の方が、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数として「２」又は「４」を高い割合で選択できるようになっている。例えば、大当りテーブルＡでは大当りパターンＰ５又は大当りパターンＰ１０の何れかを選択する割合が「５０（％）」であるのに対し、大当りテーブルＤでは大当りパターンＰ４又は大当りパターンＰ１１の何れかを選択する割合が「９０（％）」に設定されている。同様に、大当りテーブルＧでは、大当りパターンＰ４又は大当りパターンＰ９の何れかを選択する割合が「９０（％）」に設定されている。即ち、モード１の場合には、各テーブルＡ〜Ｃにおいて有効ラインＹの本数「１」が定められた変動パターンが選択され易くなっている一方で、モード２又はモード３の場合には、各テーブルＤ〜Ｉにおいて有効ラインＹの本数「２」又は「４」が定められた変動パターンが選択され易くなっている。
【００３５】
次に、大当りテーブルＪと、リーチなしのはずれテーブルＫと、リーチありのはずれテーブルＬについて図６を用いて説明する。
大当りテーブルＪには、大当りパターンＰ１が振分けられている。大当りパターンＰ１には、大当りテーブルＪから大当りパターンＰ１を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルＫには、リーチなしのはずれパターンＰ２が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ２には、リーチなしのはずれテーブルＫからリーチなしのはずれパターンＰ２を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルＬには、リーチありのはずれパターンＰ３が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ３には、リーチありのはずれテーブルＬからリーチありのはずれパターンＰ３を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３６】
これらの各テーブルＪ〜Ｌは、確変状態時又は時短状態時に変動パターンを決定する際に用いられるテーブルとされている。そして、各テーブルＪ〜Ｌには、有効ラインＹの本数として「１」が定められた大当りパターンＰ１と、リーチなしのはずれパターンＰ２と、リーチありのはずれパターンＰ３とが振分けられている。
【００３７】
次に、大当りテーブルＭ，Ｎと、リーチなしのはずれテーブルＯ，Ｐと、リーチありのはずれテーブルＱ，Ｒについて図７を用いて説明する。
大当りテーブルＭには、大当りパターンＰ４が振分けられている。大当りパターンＰ４には、大当りテーブルＭから大当りパターンＰ４を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。大当りテーブルＮには、大当りパターンＰ９が振分けられている。大当りパターンＰ９には、大当りテーブルＮから大当りパターンＰ９を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルＯには、リーチなしのはずれパターンＰ６が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ６には、リーチなしのはずれテーブルＯからリーチなしのはずれパターンＰ６を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチなしのはずれテーブルＰには、リーチなしのはずれパターンＰ１２が振分けられている。リーチなしのはずれパターンＰ１２には、リーチなしのはずれテーブルＰからリーチなしのはずれパターンＰ１２を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３８】
リーチありのはずれテーブルＱには、リーチありのはずれパターンＰ７が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ７には、リーチありのはずれテーブルＱからリーチありのはずれパターンＰ７を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。リーチありのはずれテーブルＲには、リーチありのはずれパターンＰ１３が振分けられている。リーチありのはずれパターンＰ１３には、リーチありのはずれテーブルＲからリーチありのはずれパターンＰ１３を選択決定する際の選択割合（％）が「１００」となるように変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。
【００３９】
これらの各テーブルＭ〜Ｒは、大当り予告（連続予告）が実行される時に変動パターンを決定する際に用いるテーブルとされている。そして、各テーブルＭ〜Ｒには、有効ラインＹの本数として「２」又は「４」が定められた大当りパターンＰ４，Ｐ９と、リーチなしのはずれパターンＰ６，Ｐ１２と、リーチありのはずれパターンＰ７，Ｐ１３とが振分けられている。
【００４０】
また、ＲＯＭ２８ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「０〜９４６（全９４７通りの整数）」に定めていると共に、大当り判定値として２種類の大当り判定値（通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値）を定めている。具体的には、通常確率用大当り判定値を「７，１３，２９」の３個の値に定めていると共に、確変用大当り判定値を「７，１３，２９，７１，１０９，２３９，２７７，３１１，３８９，４３９，５２３，５７１，６４７，７５１，８１１」の１５個の値に定めている。大当り判定では、通常遊技状態時又は時短状態時に通常確率用大当り判定値が用いられ、確変状態時に確変用大当り判定値が用いられるようになっている。
【００４１】
また、ＲＯＭ２８ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ判定を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数の値を「０〜１２（全１３通りの整数）」に定めていると共に、リーチ判定値を「７」の１個の値に定めている。
【００４２】
また、ＲＯＭ２８ｂには、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り予告を実行するか否かを判定する予告判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「７，１３，６７，１１７」の４個の値に定めている。予告判定値は、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れとも同値となる「７，１３」の２個の値と、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れとも異値となる「６７，１１７」の２個の値とから構成されている。大当り判定値と同値であるとは、大当り判定値（本実施形態では、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値）に含まれる値であることを示す。逆に、大当り判定値と異値であるとは、大当り判定値（本実施形態では、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値）に含まれない値であることを示す。
【００４３】
次に、表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備えており、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、図柄組み合わせゲーム、大当り予告の演出及び有効ラインＹの本数を変更する演出を表示演出にて行わせるように可変表示器ＨＺの表示内容を制御するための演出実行データが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。一方、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。本実施形態では、サブＣＰＵ２９ａが、演出制御手段として機能する。
【００４４】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御基板２８（メインＣＰＵ２８ａ）が実行する処理について図８〜図１３を用いて詳しく説明する。
メインＣＰＵ２８ａは、所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。タイマ割込み処理にてメインＣＰＵ２８ａは、始動入賞口２３に入賞した遊技球の入賞検知に係る入力処理（図８に詳述する）を実行する。また、タイマ割込み処理にてメインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数を更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換える。また、タイマ割込み処理にてメインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームが実行中であるか否か判定し、その判定結果が否定（図柄組み合わせゲームが実行中ではない）の場合、図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理（図９〜図１３に詳述する）を実行する。また、タイマ割込み処理にてメインＣＰＵ２８ａは、大当り遊技状態中であれば、大当り遊技状態に係る図示しない大当り遊技処理（大入賞口扉２４の開放と閉鎖に係る処理など）を実行する。
【００４５】
最初に、タイマ割込み処理で実行される入力処理について図８に従って説明する。
入力処理においてメインＣＰＵ２８ａは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１においてメインＣＰＵ２８ａは、遊技球の入賞検知時に始動口センサＳＥ１が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定（入賞検知なし）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１１の判定結果が肯定（入賞検知あり）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数を＋１し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し（ステップＳ１４）、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２８ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５にてメインＣＰＵ２８ａは、入賞順に従って大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２８ｃに設定する。
【００４６】
続いて、メインＣＰＵ２８ａは、確変状態中又は時短状態中ではないか否か（通常遊技状態中であるか否か）を判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、確変状態中又は時短状態中であることから、入力処理を終了する。一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１４にて取得した大当り判定用乱数の値と予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ１７）。この判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、入力処理を終了する。一方、ステップＳ１７の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１７を肯定判定した時点における保留記憶数を確認し、その保留記憶数と同数を連続予告残数としてＲＡＭ２８ｃに設定する（ステップＳ１８）。例えば、メインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数が「４」の時、連続予告残数として「４」を設定する。連続予告残数は、大当り予告を実行させる回数を示すものである。本実施形態の大当り予告は、ステップＳ１８にて設定された連続予告残数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームにおいて実行されることとなる。従って、ステップＳ１８にて連続予告残数として複数回（本実施形態では２回、３回又は４回の何れか）が設定されると、大当り予告が複数回の図柄組み合わせゲームを跨って実行され、連続予告となる。なお、連続予告残数は、大当り遊技状態終了時にクリアされる。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定される連続予告回数をクリアする（ステップＳ１９）。連続予告回数は、大当り予告を実行した回数を示すものである。その後、メインＣＰＵ２８ａは、入力処理を終了する。なお、連続予告回数は、大当り遊技状態終了時にクリアされる。
【００４７】
大当り判定用乱数の値と予告判定値「７，１３」とが一致して予告判定（ステップＳ１７）が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームは大当りとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、最初の予告の出現から数回後の図柄組み合わせゲーム（ステップＳ１７が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲーム）で大当りとなる連続予告が実行されたこととなる。一方、大当り判定用乱数の値と予告判定値「６７，１１７」とが一致して予告判定（ステップＳ１７）が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームははずれとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、連続予告が大当りとならないまま終了（ステップＳ１７が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームと共に終了）し、はずれとなる連続予告（ガセ連続予告）が実行されたこととなる。なお、ステップＳ１４にてメインＣＰＵ２８ａが大当り判定用乱数の値として予告判定値（「７，１３」）とは異値である大当り判定値と一致する値を取得した場合には、ステップＳ１７が否定判定される。この場合には、予告判定値とは一致しないが、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が取得されているので、大当り予告が実行されず大当りとなる。例えば、大当り判定用乱数の値として通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れにも含まれる値「２９」が取得された場合や、確変用大当り判定値に含まれる値「７１」「１０９」などが取得された場合には、大当り予告が実行されず大当りとなる。
【００４８】
次に、タイマ割込み処理で実行される図柄組み合わせゲーム開始処理について図９に従って説明する。
図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄組み合わせゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップＳ２０の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数を−１し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２１）。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、連続予告残数が「０」よりも大きいか否か（実行すべき大当り予告が存在するか否か）を判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が肯定（連続予告残数＞０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当り予告を実行させることから、連続予告回数を＋１し、連続予告回数を書き換えた後（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移行する。ステップＳ２２の判定結果が否定（連続予告残数＝０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２４に移行する。
【００４９】
ステップＳ２４に移行したメインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数に対応付けてＲＡＭ２８ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。ステップＳ２４にてメインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値のうち、入賞順が一番早い大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２４にて読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５にてメインＣＰＵ２８ａは、現在の遊技状態が通常遊技状態又は時短状態であれば、大当り判定用乱数の値と通常確率用大当り判定値とを比較し、大当りの抽選確率（当選確率）を９４７分の３（＝３１５．７分の１）に設定して大当り判定を行う。一方で、ステップＳ２５にてメインＣＰＵ２８ａは、現在の遊技状態が確変状態であれば、大当り判定用乱数の値と確変用大当り判定値とを比較し、大当りの抽選確率（当選確率）を９４７分の１５（＝６３．１分の１）に設定して大当り判定を行う。
【００５０】
ステップＳ２５の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りを決定する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹ上に大当りの組み合わせを表示させることから、大当り図柄を作成（決定）する（ステップＳ２６）。大当り図柄を作成したメインＣＰＵ２８ａは、大当り図柄を指定する図柄指定コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理（図１０に詳述する）を実行し、大当りパターンを決定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７にて大当りパターンを決定したメインＣＰＵ２８ａは、その大当りパターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。変動パターン指定コマンドは、図柄組み合わせゲームの開始を指示するコマンドでもある。その後、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３１に移行する。
【００５１】
ステップＳ２５の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、はずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃからリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値とを比較してリーチの有無を判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８にてメインＣＰＵ２８ａは、リーチ判定を行う。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理（図１１及び図１２に詳述する）を実行し、ステップＳ２８の判定結果に応じて、リーチありのはずれパターン又はリーチなしのはずれパターンの何れかを決定する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９にてリーチありのはずれパターン又はリーチなしのはずれパターンを決定したメインＣＰＵ２８ａは、そのはずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹ上にはずれの組み合わせを表示させることから、はずれ図柄を作成（決定）する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０にてメインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２８の判定結果が肯定（リーチあり）の場合、有効ラインＹ上にリーチを形成するはずれの組み合わせ（例えば、［１２１］［２１２］など）を表示させるはずれ図柄を作成する。一方、ステップＳ３０にてメインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２８の判定結果が否定（リーチなし）の場合、有効ラインＹ上にリーチを形成しないはずれの組み合わせ（例えば、［１２３］［５５７］など）を表示させるはずれ図柄を作成する。はずれ図柄を作成したメインＣＰＵ２８ａは、はずれ図柄を指定する図柄指定コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３１に移行する。
【００５２】
ステップＳ３１に移行したメインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２７で決定した大当りパターン、又はステップＳ２９で決定したリーチありのはずれパターン若しくはリーチなしのはずれパターンの種類に基づき、モードを切替える（変更する）ためのモード切替処理（図１３に詳述する）を実行する。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、連続予告残数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が肯定（連続予告残数＞０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、連続予告残数を−１し、連続予告残数を書き換える（ステップＳ３３）。ステップＳ３３にてメインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームにて大当り予告を実行させることから、大当り予告の実行を指示する予告コマンドをＲＡＭ２８ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。ステップＳ３２の判定結果が否定（連続予告残数＝０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。
【００５３】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ２７で実行される大当りパターン決定処理について図１０に従って説明する。
大当りパターン決定処理にてメインＣＰＵ２８ａは、連続予告残数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。この判定結果が肯定（連続予告残数＝０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、確変状態中又は時短状態中ではないか否か（通常遊技状態中であるか否か）を判定する（ステップＳ２７０２）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード１であるか否か（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「１」であるか否か）を判定する（ステップＳ２７０３）。この判定結果が肯定（モード１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＡの中から選択決定する（ステップＳ２７０４）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００５４】
ステップＳ２７０３の判定結果が否定（モード１ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード２であるか否か（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「２」であるか否か）を判定する（ステップＳ２７０５）。この判定結果が肯定（モード２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＤの中から選択決定する（ステップＳ２７０６）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００５５】
ステップＳ２７０５の判定結果が否定（モード２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード３（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「４」）である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＧの中から選択決定する（ステップＳ２７０７）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００５６】
また、ステップＳ２７０２の判定結果が否定の場合には、確変状態中又は時短状態中である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＪの中から選択決定する（ステップＳ２７０８）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００５７】
また、ステップＳ２７０１の判定結果が否定（連続予告残数≠０）の場合には、大当り予告の実行中である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード１又はモード２であるか否かを判定する（ステップＳ２７０９）。この判定結果が肯定（モード１又はモード２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＭの中から選択決定する（ステップＳ２７１０）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。ステップＳ２７０９の判定結果が否定の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード３である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応する大当りパターンを大当りテーブルＮの中から選択決定する（ステップＳ２７１１）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理を終了する。
【００５８】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ２９で実行されるはずれパターン決定処理について図１１に従って説明する。
はずれパターン決定処理にてメインＣＰＵ２８ａは、連続予告残数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。この判定結果が肯定（連続予告残数＝０）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２８のリーチ判定にてリーチありを決定したか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。この判定結果が肯定（リーチあり）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、確変状態中又は時短状態中ではないか否か（通常遊技状態中であるか否か）を判定する（ステップＳ２９０３）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード１であるか否か（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「１」であるか否か）を判定する（ステップＳ２９０４）。この判定結果が肯定（モード１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＣの中から選択決定する（ステップＳ２９０５）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００５９】
ステップＳ２９０４の判定結果が否定（モード１ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード２であるか否か（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「２」であるか否か）を判定する（ステップＳ２９０６）。この判定結果が肯定（モード２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＦの中から選択決定する（ステップＳ２９０７）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６０】
ステップＳ２９０６の判定結果が否定（モード２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード３（前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が「４」）である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＩの中から選択決定する（ステップＳ２９０８）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６１】
また、ステップＳ２９０３の判定結果が否定の場合には、確変状態中又は時短状態中である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＬの中から選択決定する（ステップＳ２９０９）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６２】
また、ステップＳ２９０２の判定結果が否定（リーチなし）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９０３と同様に、確変状態中又は時短状態中ではないか否かを判定する（ステップＳ２９１０）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード１であるか否かを判定する（ステップＳ２９１１）。この判定結果が肯定（モード１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＢの中から選択決定する（ステップＳ２９１２）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６３】
ステップＳ２９１１の判定結果が否定（モード１ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード２であるか否かを判定する（ステップＳ２９１３）。この判定結果が肯定（モード２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＥの中から選択決定する（ステップＳ２９１４）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６４】
ステップＳ２９１３の判定結果が否定（モード２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード３である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＨの中から選択決定する（ステップＳ２９１５）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６５】
また、ステップＳ２９１０の判定結果が否定の場合には、確変状態中又は時短状態中である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＫの中から選択決定する（ステップＳ２９１６）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６６】
また、ステップＳ２９０１の判定結果が否定（連続予告残数≠０）の場合には、大当り予告の実行中である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、連続予告回数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２９１７）。ステップＳ２９１７にてメインＣＰＵ２８ａは、入力処理（図８）のステップＳ１８にて連続予告残数を設定した後、最初の大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（連続予告回数＝１）、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード１であるか否かを判定する（ステップＳ２９１８）。この判定結果が肯定（モード１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＯの中から選択決定する（ステップＳ２９１９）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６７】
ステップＳ２９１８の判定結果が否定（モード１ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード２又はモード３である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＰの中から選択決定する（ステップＳ２９２０）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６８】
ステップＳ２９１７の判定結果が否定（連続予告回数＞１）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、連続予告残数が「１」ではないか否かを判定する（ステップＳ２９２１）。ステップＳ２９２１にてメインＣＰＵ２８ａは、入力処理（図８）のステップＳ１８にて連続予告残数を設定した後、最後の大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果が肯定（連続予告残数≠１）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード２であるか否かを判定する（ステップＳ２９２２）。この判定結果が肯定（モード２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＯの中から選択決定する（ステップＳ２９２３）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００６９】
ステップＳ２９２２の判定結果が否定（モード２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード３である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチなしのはずれパターンをリーチなしのはずれテーブルＰの中から選択決定する（ステップＳ２９２４）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００７０】
ステップＳ２９２１の判定結果が否定（連続予告残数＝１）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード２であるか否かを判定する（ステップＳ２９２５）。この判定結果が肯定（モード２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＱの中から選択決定する（ステップＳ２９２６）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ２９２５の判定結果が否定（モード２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード３である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出して取得し、その取得した値に対応するリーチありのはずれパターンをリーチありのはずれテーブルＲの中から選択決定する（ステップＳ２９２７）。その後、メインＣＰＵ２８ａは、はずれパターン決定処理を終了する。
【００７２】
前述のようにメインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理（図１０）及びはずれパターン決定処理（図１１と図１２）において、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを決定する際、前回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させた有効ラインＹの本数を判定（モード判定）する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数に応じて、今回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせを表示させる有効ラインＹの本数を「１」「２」又は「４」の中から選択決定（変動パターンの決定）する。
【００７３】
このようにメインＣＰＵ２８ａが、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を確認し、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を決定することにより、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を関連付けることができる。そして、図５に示すように各テーブルＡ〜Ｉに対して変動パターンを振分けることにより、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が今回の図柄組み合わせゲームに継続し易くなる。即ち、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が同数となる可能性が高くなる。
【００７４】
また、本実施形態において確変状態時又は時短状態時には、図６に示すように有効ラインＹの本数として「１」が定められた変動パターンが選択決定されるようになっている。そのため、確変状態時又は時短状態時には、１本の有効ラインＹ上に図柄組み合わせを表示させるように図柄組み合わせゲームが行われ、有効ラインＹの本数が変更されない。
【００７５】
また、本実施形態において連続予告が実行される場合には、大当り予告が伴う最初の図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹの本数を増加させるようになっている。即ち、はずれパターン決定処理（図１２）のステップＳ２９１７〜Ｓ２９２０では、連続予告回数が「１」の場合、有効ラインＹの本数として「２」又は「４」が定められたはずれパターンが選択決定されるようになっている。そのため、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「１」の場合には、今回の図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹの本数が「２」に増加することとなる。また、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「２」の場合には、今回の図柄組み合わせゲームにて有効ラインＹの本数が「４」に増加することとなる。なお、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が「４」の場合には、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数も「４」となる。また、ステップＳ１８で設定した連続予告残数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームが終了する迄の間は、前記最初の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が以降の図柄組み合わせゲームでも維持されるようになっている（ステップＳ２７０９〜Ｓ２７１１，ステップＳ２９２１〜Ｓ２９２４）。
【００７６】
さらに、大当り予告を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで実行させる場合、大当り予告が伴う最後の図柄組み合わせゲーム（連続予告残数が「１」となるゲーム）で必ずリーチ演出が行われるようになっている。即ち、はずれパターン決定処理（図１１）のステップＳ２９２５〜Ｓ２９２７では、連続予告残数が「１」の場合、有効ラインＹの本数として「２」又は「４」が定められたはずれパターンが選択決定されるようになっている。そのため、大当り予告が伴う最後の図柄組み合わせゲームでは、該図柄組み合わせゲーム以前の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が維持された状態でリーチ演出が行われることとなる。従って、大当り予告（連続予告）の実行により高まった遊技者の大当りへの期待感を最後の図柄組み合わせゲームが終了するまで持続させることができると共に、遊技者の期待感を高めさせることができる。なお、最後の図柄組み合わせゲームとは、入力処理（図８）のステップＳ１７が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームである。
【００７７】
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップＳ３１で実行されるモード切替処理について図１３に従って説明する。
モード切替処理にてメインＣＰＵ２８ａは、確変状態中又は時短状態中ではないか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替処理を終了する。ステップＳ３１０１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード１であるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。この判定結果が肯定（モード１である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２７の大当りパターン決定処理又はステップＳ２９のはずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが２本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモード１からモード２に変更する（ステップＳ３１０４）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモード１からモード２に変更することを指示する切替コマンドａをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ３１０５）、モード切替処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ３１０３の判定結果が否定（有効ラインＹが２本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが４本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモード１からモード３に変更する（ステップＳ３１０７）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモード１からモード３に変更することを指示する切替コマンドｂをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ３１０８）、モード切替処理を終了する。一方、ステップＳ３１０６の判定結果が否定（有効ラインＹが４本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップＳ３１０６の処理は、変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「１」の時に否定判定される。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が何れも「１」であり、両ゲームにおける有効ラインの本数が同数であることから、モード切替を行わない（有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させない）。
【００７９】
ステップＳ３１０２の判定結果が否定（モード１ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード２であるか否かを判定する（ステップＳ３１０９）。この判定結果が肯定（モード２である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３１１０）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが１本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモード２からモード１に変更する（ステップＳ３１１１）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモード２からモード１に変更することを指示する切替コマンドｃをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ３１１２）、モード切替処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ３１１０の判定結果が否定（有効ラインＹが１本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３１１３）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが４本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモード２からモード３に変更する（ステップＳ３１１４）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモード２からモード３に変更することを指示する切替コマンドｄをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ３１１５）、モード切替処理を終了する。一方、ステップＳ３１１３の判定結果が否定（有効ラインＹが４本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップＳ３１１３の処理は、変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「２」の時に否定判定される。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が何れも「２」であり、両ゲームにおける有効ラインの本数が同数であることから、モード切替を行わない（有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させない）。
【００８１】
ステップＳ３１０９の判定結果が否定（モード２ではない）の場合には、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードがモード３である。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３１１６）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが１本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモード３からモード１に変更する（ステップＳ３１１７）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモード３からモード１に変更することを指示する切替コマンドｅをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ３１１８）、モード切替処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ３１１６の判定結果が否定（有効ラインＹが１本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りパターン決定処理又ははずれパターン決定処理にて決定した変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３１１９）。この判定結果が肯定（有効ラインＹが２本である）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されているモードをモード３からモード２に変更する（ステップＳ３１２０）。そして、メインＣＰＵ２８ａは、モードをモード３からモード２に変更することを指示する切替コマンドｆをＲＡＭ２８ｃにセットし（ステップＳ３１２１）、モード切替処理を終了する。一方、ステップＳ３１１９の判定結果が否定（有効ラインＹが２本ではない）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替を行わないので、モード切替処理を終了する。即ち、ステップＳ３１１９の処理は、変動パターンに定められた有効ラインＹの本数が「４」の時に否定判定される。そのため、メインＣＰＵ２８ａは、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数が何れも「４」であり、両ゲームにおける有効ラインの本数が同数であることから、モード切替を行わない（有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させない）。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム開始処理の各処理にてセットした各種コマンドを表示制御基板２９のサブＣＰＵ２９ａに出力する。詳しく言えば、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２７の大当りパターン決定処理又はステップＳ２９のはずれパターン決定処理にてセットした変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２６の大当り図柄の決定時又はステップＳ３０のはずれ図柄の決定時にセットした図柄指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３１のモード切替処理にてセットした切替コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３３の連続予告残数の減算時にセットした予告コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、決定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）の経過時に、図柄組み合わせゲームにて表示された各列の図柄の確定停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００８４】
本実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始処理にてメインＣＰＵ２８ａが前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数を判定し、その本数を予め定めたモードとしてＲＡＭ２８ｃに記憶するようになっており、モードを記憶するＲＡＭ２８ｃがライン数記憶手段として機能する。また、本実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始処理にてメインＣＰＵ２８ａがモードを確認し、そのモードに応じて今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを決定し、有効ラインの本数を決定することにより、ライン数決定手段として機能する。また、本実施形態では、メインＣＰＵ２８ａが、入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段、及び図柄組み合わせゲームの開始時に取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段となる。また、本実施形態では、メインＣＰＵ２８ａが、始動保留球が記憶される毎に、取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた予告判定値とが一致するか否かを判定する予告判定を行う予告判定手段となる。
【００８５】
一方で、前記各コマンドを入力したサブＣＰＵ２９ａは、演出実行データに基づき可変表示器ＨＺの表示内容を制御する。即ち、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に図柄組み合わせゲームを開始させる。このとき、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドａ〜ｆを入力している場合、図柄組み合わせゲームを開始させた後、入力した切替コマンドａ〜ｆの指示内容に基づき有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させる。サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドａ，ｂ，ｄを入力した場合には有効ラインＹの本数を増加させる演出を実行させ、切替コマンドｃ，ｅ，ｆを入力した場合には有効ラインＹの本数を減少させる演出を実行させる。詳しく言えば、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドａを入力した場合には有効ラインＹの本数を「１」から「２」に増加させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｂを入力した場合には有効ラインＹの本数を「１」から「４」に増加させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｄを入力した場合には有効ラインＹの本数を「２」から「４」に増加させる演出を実行させる。一方、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｃを入力した場合には有効ラインＹの本数を「２」から「１」に減少させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｅを入力した場合には有効ラインＹの本数を「４」から「１」に減少させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、切替コマンドｆを入力した場合には有効ラインＹの本数を「４」から「２」に減少させる演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、予告コマンドを入力した場合には図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時（有効ラインＹの本数を変更する演出よりも後）に大当り予告を実行させる。
【００８６】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに定められた有効ラインＹ上に、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄に対応する図柄組み合わせを表示させる。例えば、大当り図柄が指定された場合には有効ラインＹ上に大当りの組み合わせ（［７７７］など）を表示させると共に、はずれ図柄が指定された場合には有効ラインＹ上にはずれの組み合わせ（［４５４］［１１２］など）を表示させる。なお、サブＣＰＵ２９ａは、複数本の有効ラインＹが定められる場合に大当り図柄が指定されると、何れか１本の有効ラインＹ上に大当りの組み合わせを表示させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、複数本の有効ラインＹが定められる場合にリーチありのはずれ図柄が指定されると、何れか１本又は複数本の有効ラインＹ上にリーチの組み合わせを表示させた後、はずれの組み合わせを表示させる。
【００８７】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機に有効ラインＹ上に表示させた図柄組み合わせを確定表示させる。その後、サブＣＰＵ２９ａは、新たに変動パターン指定コマンドを入力すると、前回の図柄組み合わせゲームにて図柄組み合わせが確定表示された有効ラインＹの本数を維持した状態で今回の図柄組み合わせゲームを開始させる。
【００８８】
以下、図柄組み合わせゲームが行われる態様を図１４に基づき説明する。図１４（ｂ），（ｄ）では、変動中の図柄（図柄列）を下向き矢印で示している。
図１４（ａ）は、図柄組み合わせゲーム（以下、「１回目のゲーム」と示す）がリーチなしのはずれテーブルＢに振分けられたリーチなしのはずれパターンＰ２に基づき行われる様子を示している。図１４（ｂ），（ｃ）は、図１４（ａ）に示す１回目のゲーム終了後、次の図柄組み合わせゲーム（以下、「２回目のゲーム」と示す）がリーチありのはずれテーブルＣに振分けられたリーチありのはずれパターンＰ８（図５参照）に基づき行われる様子を示している。図１４（ｄ），（ｅ）は、図１４（ｂ），（ｃ）に示す２回目のゲーム終了後、次の図柄組み合わせゲーム（以下、「３回目のゲーム」と示す）が大当りテーブルＤに振分けられた大当りパターンＰ４（図５参照）に基づき行われる様子を示している。
【００８９】
１回目のゲームは、リーチなしのはずれパターンＰ２に基づき行われることから、可変表示器ＨＺには、１本の有効ラインＹ上にはずれの組み合わせ（本実施形態では［１２３］）が確定表示される（図１４（ａ））。そして、サブＣＰＵ２９ａは、２回目のゲームの開始時に、リーチありのはずれパターンＰ８を指定する変動パターン指定コマンドと、はずれ図柄（リーチあり）を指定する図柄指定コマンドと、切替コマンドａを入力し、可変表示器ＨＺの表示内容を制御する。その結果、可変表示器ＨＺでは、２回目のゲームが開始する（図１４（ｂ））。このとき、可変表示器ＨＺでは、１回目のゲーム終了時、有効ラインＹの本数が「１」であったことから、その本数のまま２回目のゲームが開始する。そして、２回目のゲームが開始すると、可変表示器ＨＺでは、有効ラインＹの本数が「１」から「２」に増加する演出が実行される。そして、２回目のゲーム開始後、一方（上段側）の有効ラインＹ上にはリーチを形成しないはずれの組み合わせ（本実施形態では［３１７］）が表示され、他方（下段側）の有効ラインＹ上には左図柄及び右図柄として同一種類の図柄（本実施形態では［５］）が表示され、リーチが形成される。
【００９０】
そのため、可変表示器ＨＺでは、他方（下段側）の有効ラインＹ上に中図柄を導出するリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果として、左図柄と右図柄とは異なる種類の中図柄（本実施形態では［６］）が導出され、有効ラインＹ上にははずれの組み合わせ［５６５］が表示される。その後、可変表示器ＨＺでは、２本の有効ラインＹ上に表示されたはずれの組み合わせ［３１７］と［５６５］が確定表示され、２回目のゲームが終了する。
【００９１】
続いて、サブＣＰＵ２９ａは、３回目のゲームの開始時に、大当りパターンＰ４を指定する変動パターン指定コマンドと、大当り図柄を指定する図柄指定コマンドを入力し、可変表示器ＨＺの表示内容を制御する。その結果、可変表示器ＨＺでは、３回目のゲームが開始する（図１４（ｄ））。このとき、可変表示器ＨＺでは、２回目のゲーム終了時、有効ラインＹの本数が「２」であったことから、その本数のまま３回目のゲームが開始する。３回目のゲームの開始後は、２回目（前回）と３回目（今回）の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が同数であることから、有効ラインＹの本数を変更する演出が行われない。そして、３回目のゲーム開始後、一方（上段側）の有効ラインＹ上にはリーチを形成しないはずれの組み合わせ（本実施形態では［４３７］）が表示され、他方（下段側）の有効ラインＹ上には左図柄及び右図柄として同一種類の図柄（本実施形態では［７］）が表示され、リーチが形成される。
【００９２】
そのため、可変表示器ＨＺでは、他方（下段側）の有効ラインＹ上に中図柄を導出するリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果として、左図柄と右図柄と同一種類の中図柄（本実施形態では［７］）が導出され、有効ラインＹ上には大当りの組み合わせ［７７７］が表示される。その後、可変表示器ＨＺでは、２本の有効ラインＹ上に表示されたはずれの組み合わせ［４３７］と大当りの組み合わせ［７７７］が確定表示され、３回目のゲームが終了する。３回目のゲーム終了後は、大当りの組み合わせ［７７７］が確定表示されたことにより、大当り遊技状態が生起される。
【００９３】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）メインＣＰＵ２８ａが、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を参照しつつ、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を決定することにより、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が関連付けられることとなる。そのため、例えば、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を意図的に同数とする、又は有効ラインＹの本数を前回よりも増加させるなどの演出を実現できる。従って、有効ラインＹの本数を変更する演出の出現に伴って高揚した遊技者の期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができる。
【００９４】
（２）前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインＹの本数が最少本数（本実施形態では「１」）よりも多い本数（本実施形態では「２」又は「４」）となった場合には、以降の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインＹの本数が多い本数となる可能性が高くなる。即ち、前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインＹの本数が多い本数となった場合には、今回の図柄組み合わせゲームでも多い本数が継続する可能性が高くなる。従って、遊技者の期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに跨って持たせることができる。
【００９５】
（３）前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数と、有効ラインＹの本数が予め定められた変動パターンとを対応付けることにより、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数との関連付けを容易に設定することができる。また、メインＣＰＵ２８ａは、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を考慮しつつ、変動パターンと有効ラインＹの本数を同時に決定でき、制御を簡素化できる。
【００９６】
（４）今回の図柄組み合わせゲームを、前回の図柄組み合わせゲームが終了した状態で開始させることにより、前回と今回の図柄組み合わせゲームとの繋がりを遊技者に認識させることができる。即ち、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が多い本数（本実施形態では「２」又は「４」）であった場合には、その多い本数の状態で今回の図柄組み合わせゲームが開始する。そのため、前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインＹの本数が変更された時に遊技者が抱いた期待感を今回の図柄組み合わせゲームまで継続させることができる。
【００９７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、各テーブルＡ〜Ｒに振分ける変動パターンの振分け態様を変更しても良い。例えば、変動パターンの選択割合を変更しても良い。また、各テーブルＡ〜Ｒに振分ける変動パターンの数を変更しても良い。また、各テーブルＪ〜Ｒに振分ける変動パターンの数を複数に変更しても良い。また、各テーブルＪ〜Ｒに振分ける変動パターンとして複数本の有効ラインＹが定められた変動パターンを振分けても良い。
【００９８】
・前記実施形態において、前回と今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数が同数となる割合が高くなるように、各テーブルＡ〜Ｉに振分けた変動パターンの選択割合を変更しても良い。このように構成すれば、前記実施形態の効果（２）と同様の効果に加えて、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数と同数が今回の図柄組み合わせゲームの有効ラインＹとして選択され易いため、前回と今回の図柄組み合わせゲームの繋がりを認識し易くできる。
【００９９】
・前記実施形態において、有効ラインＹの本数を増加させる演出の実行タイミングを変更しても良い。例えば、リーチが形成された後（又はリーチ形成時）に前記増加させる演出を実行しても良い。
【０１００】
・前記実施形態において、可変表示器ＨＺに定められる有効ラインＹの本数を変更しても良い。例えば、１本と２本の２種類としても良いし、１本、３本、６本の３種類としても良い。また、可変表示器ＨＺに定められる有効ラインＹの最少本数は１本に限らず、例えば、有効ラインＹの本数を２本、３本、４本の３種類とし、最少本数を２本に設定しても良い。
【０１０１】
・前記実施形態において、変動パターンと有効ラインＹの本数を別々に決定するようにしても良い。この場合、有効ラインＹの本数は、前記実施形態と同様に、前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインＹの本数を判定し、その判定結果に基づき決定する。
【０１０２】
・前記実施形態において、確変状態中及び時短状態中に、有効ラインＹの本数を変更する演出を実行させても良い。
・前記実施形態において、大当り予告の演出内容を変更しても良い。例えば、予告キャラクタ以外の画像を表示させる表示演出にて実行させても良いし、発光演出や音声演出にて実行させても良い。
【０１０３】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記ライン数決定手段は、今回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数として前回の図柄組み合わせゲームにおける有効ラインの本数と同数を他の本数よりも高い割合で選択決定する請求項１に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、有効ラインを説明する説明図。
【図５】通常遊技状態時の変動パターン振分けテーブルを説明する説明図。
【図６】確変状態時又は時短状態時の変動パターン振分けテーブルを説明する説明図。
【図７】大当り予告が実行される時の変動パターン振分けテーブルを説明する説明図。
【図８】入力処理を示すフローチャート。
【図９】図柄組み合わせゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図１０】大当りパターン決定処理を示すフローチャート。
【図１１】はずれパターン決定処理を示すフローチャート。
【図１２】はずれパターン決定処理を示すフローチャート。
【図１３】モード切替処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｅ）は、図柄組み合わせゲームが行われる態様を説明する模式図。
【符号の説明】
【０１０５】
Ｐ１〜Ｐ１５…変動パターン、Ｙ…有効ライン、１０…パチンコ遊技機、２８ａ…メインＣＰＵ、２８ｂ…ＲＯＭ、２８ｃ…ＲＡＭ、２９ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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