(57)【要約】【課題】  押しボタン等の操作手段を備える遊技機において、面白く操作手段を操作することができる技術を提供することを課題とする。【解決手段】  遊技機１０は、報知手段２２と、操作手段９２と、特典付与内容を抽選する手段と、特典付与が行われる前に、報知手段２２で抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知する演出を所定確率で行わせ、その後に報知手段２２で抽選手段が抽選した内容の特典が付与されることを報知する特定演出を行わせる報知制御手段とを備えている。【選択図】  図１
2005270159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
報知手段と、
操作手段と、
特典付与内容を抽選する手段と、
特典付与が行われる前に、抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知する演出を報知手段で所定確率行わせ、その後に抽選手段が抽選した内容の特典が付与されることを報知する特定演出を報知手段で行わせる報知制御手段とを備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、操作手段が付加されている遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。
パチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、パチンコ球が遊技盤面に発射される。発射されたパチンコ球は遊技盤面に多数打付けられている釘に衝突しながら落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、図柄表示器で横に３つ並んだ図柄が変動表示される。変動表示された図柄はその後に停止表示し、それらの組合せが所定の大当り図柄であった場合（例えば「７・７・７」、「２・２・２」）に、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、大入賞口の開閉が長時間継続される。大入賞口の開閉が長時間継続されると、そこに多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。大当りになるか否かは、始動口にパチンコ球が入賞したタイミングで、大当り抽選が行われることによって決定される。大当り抽選で大当りになる確率は、大当り図柄によって変化する。例えば、大当り図柄の数値が奇数（「５・５・５」等）である場合には、大当り図柄の数値が偶数（「６・６・６」等）である場合よりも、大当り抽選で大当りになる確率が高くなる。大当り抽選で大当りになる確率が高くなっている状態は、いわゆる「確変状態」と呼ばれ、大当りになる確率が高くなっていない状態は、いわゆる「非確変状態」と呼ばれる。また、確変状態になることが決定されていても、非確変状態に対応した大当り図柄（例えば「４・４・４」）を停止表示させて大当たり遊技を開始することも行われている。この場合、大当り遊技が行われている間に図柄を再度変動させてから確変状態に対応した大当り図柄（例えば「９・９・９」）を停止表示し、確変状態になることを報知する。このような遊技演出は、いわゆる「確変昇格演出」と呼ばれている。大当り図柄や、確変昇格演出を行うか否かは、始動口にパチンコ球が入賞したタイミングで、抽選によって決定される。
【０００３】
特許文献１には、２つの押しボタンを供えるパチンコ機が記載されている。このパチンコ機は、押しボタンで可変表示態様（リーチ変動パターン）を選択可能になっている。このパチンコ機で選択肢を提示した変動で大当りする場合には、選択肢を提示しないで大当りする場合よりも、一度非確変の大当り図柄で停止した後、確変の大当り図柄に再変動する確率（すなわち、昇格演出を行う確率）を高くする。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３６１６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、特許文献１に記載の技術によれば、確変の大当り図柄で大当りすることが内部的に決定している場合に、選択肢を提示した変動を用いる確率を高くしてあるのみである。このため、遊技者に、押しボタンを押したことによって所定演出が行われ、その所定演出が行われたことによって確変昇格演出に移行したと認識（錯覚）させることができる。しかしながら、実際には、押しボタンを押しても、押さなくても、確変昇格演出が行われる。このため、その事実を知ってしまった遊技者は、押しボタンを押すことに面白さを感じることができない。このような問題点は、パチンコ機等の遊技機では、演出を変化させるための押しボタン等の操作が、遊技結果（例えば、出球や出球率）に影響を与えることは望ましくないという遊技機特有の制約に起因する。
本発明は、このような遊技機特有の制約の中で、遊技者に安心感や高揚感を与え、遊技者が押しボタン等の操作手段を面白く操作可能な技術を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために創作された遊技機は、報知手段と、操作手段と、特典付与内容を抽選する手段と、特典付与が行われる前に、抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知する演出を報知手段で所定確率行わせ、その後に抽選手段が抽選した内容の特典が付与されることを報知する特定演出を報知手段で行わせる報知制御手段とを備えている。報知制御手段は、操作手段の操作状況が所定のものであった場合に、その操作状況が所定のものでなかった場合よりも特定演出を早く行わせる。
上記の遊技機の報知制御手段は、操作手段の操作状況が所定のものであった場合に、その操作状況が所定のものでなかった場合よりも、特定演出を早く行わせる。遊技者は、特定演出が行われるのであれば、その結果を早く知りたい。遊技者は、特定演出の結果を早く知ることができると、安心感を得ることができる。このため、遊技者は、特定演出を早く行わせるために、操作状況を所定のものにしようとして、操作手段を面白く操作しながら遊技することができる。ここで、特定演出とは、「抽選手段が抽選した内容の特典が付与されることを正しく報知する演出」を意味する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）
報知手段と、
操作手段と、
特典付与内容を抽選する手段と、
特典付与が行われる前に、抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知する偽演出を報知手段で所定確率行わせ、偽演出が行われた場合には、その後に抽選手段が抽選した内容の特典が付与されることを報知する特定演出を報知手段で行わせる報知制御手段とを備え、
報知制御手段は、操作手段の操作状況が所定のものであった場合に、その操作状況が所定のものでなかった場合よりも、偽演出を行わせる確率を低くすることを特徴とする遊技機。
この遊技機の報知制御手段は、操作手段の操作状況が所定のものであった場合に、その操作状況が所定のものでなかった場合よりも、偽演出を行わせる確率を低くする。偽演出を行う確率が低くなると、遊技者は安心感を得ることができる。よって遊技者は、偽演出を行う確率を低くして最初から抽選手段が抽選した特典内容を報知させるために、操作状況を所定のものにしようとして、操作手段を面白く操作しながら遊技することができる。
【０００８】
（形態２）
偽演出は、抽選手段が抽選した特典付与内容よりも小さな特典であることを特徴とする形態１に記載の遊技機。
このようになっていると、操作手段を操作することによって、早く最終結果を報知させることができるので、遊技者は安心感を得ることができる。
【０００９】
（形態３）
偽演出は、抽選手段が抽選した特典付与内容よりも大きな特典であることを特徴とする形態１に記載の遊技機。
この遊技機によれば、遊技者は、操作手段を操作しないと損を招くと認識する。よって、遊技者は、損をしないように操作手段を操作する。従って、操作手段の操作を促すことができる。
【００１０】
（形態４）
報知手段と、
操作手段と、
特典付与内容を抽選する手段と、
特典付与が行われる前に、抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知する偽演出を報知手段で所定確率行わせ、偽演出が行われた場合には、その後に抽選手段が抽選した内容の特典が付与されることを報知する特定演出を報知手段で行わせる報知制御手段とを備え、
報知制御手段は、操作手段の操作状況が所定のものであった場合に、その操作状況が所定のものでなかった場合よりも、偽演出を行わせる確率を高くすることを特徴とする遊技機。
この遊技機の報知制御手段は、操作手段の操作状況が所定のものであった場合に、その操作状況が所定のものでなかった場合よりも、偽演出を行わせる確率を高くする。従って、遊技者は、偽演出を行う確率を高くし、その演出を多く楽しむために、操作状況を所定のものにしようとして、操作手段を面白く操作しながら遊技することができる
【００１１】
（形態５）
偽演出は、抽選手段が抽選した特典付与内容よりも小さな特典であることを特徴とする形態４に記載の遊技機。
この遊技機によれば、遊技者は、操作手段と操作すると得をすると認識する。よって、遊技者は、得することを楽しみに操作手段を操作する。従って、操作手段の操作を促すことができる。
【００１２】
（形態６）
偽演出は、抽選手段が抽選した特典付与内容よりも大きな特典であることを特徴とする形態４に記載の遊技機。
この遊技機によれば、遊技者は、操作手段を操作することによる遊技態様の変化を楽しむことができる。
【００１３】
（形態７）
報知手段と、
操作手段と、
特典付与内容を抽選する手段と、
特典付与が行われる前に、抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知する演出を報知手段で所定確率行わせ、その後に抽選手段が抽選した内容の特典が付与されることを報知する特定演出を報知手段で行わせる報知制御手段とを備えた遊技機において、
報知制御手段は、操作手段の操作状況が所定のものであった場合に抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知せずに、特定演出を報知手段で行わせる確率を高くすることを特徴とする遊技機。
この遊技機は、操作手段の操作状況が所定のものであった場合に抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知せずに、特定演出を報知手段で行わせる確率を高くする。このため、遊技者は、抽選手段が抽選した特典付与内容と異なる内容の特典が付与されることを報知せずに、特定演出を報知手段で行わせる確率を高くしようとして、操作手段を操作しながら面白く遊技することができる。
【実施例】
【００１４】
（第１実施例）
本発明を第１種のパチンコ機１０に適用した第１実施例について、図面を参照しながら説明する。
図１に示されているように、パチンコ機１０は、平板状の遊技盤面１２を備えており、その遊技盤面１２には、上方に向かって円弧状に延びるレール４４、始動口３０、大入賞口３４、４つの普通入賞口１８、ゲート１７、液晶ディスプレーである図柄表示器２２等が設けられている。また、遊技盤面１２には、図示を省略する多数の釘が打付けられている。
【００１５】
始動口３０は、２枚の可動翼片３０ａを有している。可動翼片３０ａは、通常は垂直に配置されているが、所定条件（後述する）が成立すると外方に開く。可動翼片３０ａが外方に開くと、始動口３０にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口３０の内部には、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ５６が設けられている。普通入賞口１８の内部にも、パチンコ球の入賞を検出する普通入賞口センサ（図示省略）が設けられている。
大入賞口３４は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉３６を備えている。開閉扉３６は、遊技盤面１２の裏側に装着されているソレノイド５０に駆動されて開閉する。大入賞口３４の内部には、Ｖゾーン（図示省略）が設けられている。
遊技盤面１２の左側に配置されているゲート１７の内部には、ゲートセンサ５４が装着されている。ゲートセンサ５４は、ゲート１７を通過するパチンコ球を検出する。遊技盤面１２に３つ設けられている風車２５は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機１０の裏側には、スピーカが装着されている。遊技盤面１２の各所や周囲には電球やＬＥＤによって発光する複数のランプ２７が配置されている。
パチンコ機１０の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル３８が装着されている。ハンドル３８は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル３８の外周部には、遊技者がハンドル３８に触れていることを検出するタッチ部３８ａが設けられている。また、ハンドル３８の裏側には、ハンドル３８が回動操作されるとオンになる発射スイッチ３８ｂ（図１においては図示省略。図２に図示）が設けられている。タッチ部３８ａと発射スイッチ３８ｂは、後述する発射制御部１８０に接続されている。
パチンコ機１０の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク（図示省略）が設けられている。
【００１６】
パチンコ機１０の左下部には、遊技者が操作する押しボタン９２が装着されている。押しボタン９２の機能については、後述にて詳細説明する。
パチンコ機１０の裏側には、図２に示されている、メイン制御部１００、サブ制御部１５０、表示制御部１６０、払出制御部１７０、発射制御部１８０等が装着されている。さらにパチンコ機１０の裏側には、払出制御部１７０に接続された払出装置５１と、発射制御部１８０に接続された発射装置６０が装着されている。なお、メイン制御部１００、サブ制御部１５０、表示制御部１６０、払出制御部１７０、発射制御部１８０は、プリント配線が設けられた基板上に電子部品（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）が実装された構成を有している。
【００１７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６等から構成されている。ＣＰＵ１０２は、ゲートセンサ５４、始動口センサ５６等から入力される検出信号に基づいて、ＲＯＭ１０４に格納されている制御プログラムを処理する。そして、メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２による制御プログラムの処理結果に応じたコマンド信号を、ソレノイド５０、サブ制御部１５０、払出制御部１７０に出力する。なお、メイン制御部１００には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図２においては、これらをゲートセンサ５４、始動口センサ５６、ソレノイド５０で代表し、その他のものについては図示を省略している。ＲＡＭ１０６は、メイン制御部１００で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報を一時的に記憶する。
【００１８】
サブ制御部１５０は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６等を備えている。また、サブ制御部１５０には、押しボタン９２が接続されている。サブ制御部１５０は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６によって、メイン制御部１００から入力されてくるコマンド信号と、押しボタン９２の操作信号を処理して表示制御部１６０にコマンド信号を出力するとともに、ランプ２７、スピーカ等を制御する。
表示制御部１６０は、ＣＰＵ１６６、ＶＤＰ１６８、ＲＯＭ１６４、ＲＡＭ１６５、画像処理部１６２等から構成されている。ＣＰＵ１６６は、サブ制御部１５０や、画像処理部１６２等から入力される信号をＲＯＭ１６４に格納されている表示制御プログラムに従って処理し、ＶＤＰ１６８にコマンド信号を出力する。ＲＡＭ１６５は、表示制御部１６０で実行する種々の処理にともなって生成されるデータや入出力信号等を一時的に記憶する。ＶＤＰ１６８は、ＣＰＵ１６６から入力されたコマンド信号を処理し、ＲＯＭ１６４に格納されている表示データに基づいて表示用のコマンド信号を出力する。図柄表示器２２は、表示制御部１６０から入力される表示用のコマンド信号に応じた図柄やキャラクタを表示する。
【００１９】
払出制御部１７０はＣＰＵ１７２、ＲＯＭ１７４、ＲＡＭ１７６等を備えており、メイン制御部１００から入力されたコマンド信号を処理し、払出装置５１に駆動信号を出力する。払出装置５１は、駆動信号に従ってパチンコ球を払出す。
また、払出制御部１７０には、払出装置５１に設けられている球切れセンサ５１ａや払出検出センサ５１ｂから検出信号が入力される。払出制御部１７０は、球切れセンサ５１ａや払出検出センサ５１ｂからの検出信号を処理し、球切れや球ガミと判断される場合には、発射制御部１８０に発射停止信号を出力する。
発射制御部１８０には、払出制御部１７０、タッチ部３８ａ、発射スイッチ３８ｂが接続されている。発射制御部１８０は、遊技者がタッチ部３８ａに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル３８が操作されていること検出する。発射制御部１８０は、遊技者がハンドル３８に触れていることをタッチ部３８ａが検出し、かつハンドル３８が回動操作されて発射スイッチ３８ｂがオンになると、発射信号を発射装置６０に出力する。発射装置６０は、発射信号が入力されるとパチンコ球を発射する。なお、払出制御部１７０から発射停止信号が入力されている場合には、上述した条件が成立していても、発射制御部１８０は、発射装置６０に発射信号を出力しない。
【００２０】
パチンコ機１０の動作全般について、図１を参照しながら説明する。
遊技者がハンドル３８を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール４４に沿って遊技盤面１２の上部に達し、遊技盤面１２に多数打付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車２５はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口３０にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ５６がそれを検出する。始動口センサ５６がパチンコ球の入賞を検出すると、５個の賞球が払出されるとともに図柄表示器２２で横に３つ並んだ図柄（左図柄３１、中図柄３５、右図柄３９）が下方にスクロールするように変動する。変動した図柄３１、３５、３９は、左図柄３１と右図柄３９がまず停止し、最後に中図柄３５が停止する。そして、停止した図柄３１、３５、３９の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機１０は大当り状態に移行する。
停止した大当り図柄によって、大当り遊技後、遊技状態が確変（確率変動）状態、あるいは非確変遊技状態に移行する。確変状態に移行する大当り図柄は、「１・１・１」、「３・３・３」、「５・５・５」、「７・７・７」、「９・９・９」である。非確変状態に移行する大当り図柄は、「０・０・０」、「２・２・２」、「４・４・４」、「６・６・６」、「８・８・８」である。すなわち、奇数の大当り図柄が停止した場合には確変状態に移行し、偶数の大当り図柄が停止した場合には非確変状態に移行する。
【００２１】
上述したように、図柄３１、３５、３９が停止するときには、中図柄３５が最後に停止する。左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄で停止することもある（例えば、「５・□・５」）。このため、左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄（例えば、「５」）で停止し、中図柄３５が変動している場合には、その後に中図柄３５が停止したときに、図柄３１、３５、３９の組合せは大当り図柄（例えば、「５・５・５」）になる可能性がある。従って、左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄で停止し、中図柄３５が変動していると、遊技者は大当り図柄が停止表示されることを期待し、その状態に強く興味を引き付けられる。この状態は、「リーチ」と呼ばれる。
パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口３４の開閉扉３６がソレノイド５０に駆動されて開く。開いた開閉扉３６は、開いてからパチンコ球が１０個入賞するか、開いてから３０秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉３６が開いている間に大入賞口３４内のＶゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉３６は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉３６の開閉は最大１６回行われ、大入賞口３４に入賞するパチンコ球１個に対して１５個の賞球が払出される。このため、パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、遊技者は、２０００個以上の賞球を獲得することができる。
ゲート１７をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ５４が検出すると、図柄表示器２２に設けられている普通図柄表示部（図示省略）で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口３０の可動翼片３０ａが１秒間開き、パチンコ球を入賞しやすくする。
【００２２】
始動口３０にパチンコ球が入賞すると、図柄表示器２２に４つ設けられている保留球ランプが点灯する。図柄３１、３５、３９が変動しているときに始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプの点灯数が増加する。図柄３１、３５、３９の変動が開始される毎に、保留球ランプは１つずつ消灯する。保留球数の上限は４個とされている。従って、保留球ランプが４つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口３０に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口１８へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検出すると、１０個の賞球が払出される。スピーカやランプ２７は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【００２３】
パチンコ機１０で遊技進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、後述するメイン制御処理Ｓ１０と保留球処理Ｓ４０はメイン制御部１００で処理され、演出制御処理Ｓ５０はサブ制御部１５０で処理される。
図３に示されているように、メイン制御処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、保留球数がゼロを超えているか否かを判別する。保留球数は、後述する保留球処理Ｓ４０を実行することにより、メイン制御部１００のＲＡＭ１０６に設けられている保留球数カウンタに記憶されている。Ｓ１２で保留球数がゼロを超えていない（ゼロである）と判別した場合（ＮＯの場合）には、そのままメイン制御処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１２で保留球数がゼロを超えていると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１４に移行する。
Ｓ１４では、大当り判定乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数をＲＡＭ１０６から読出す。これらの乱数は、後述する保留球処理Ｓ４０のＳ４５を実行することによってＲＡＭ１０６に格納されている。大当り判定乱数は、大当りであるか否かを判定するためのものである。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するためのものである。外れ図柄乱数は、外れ図柄を決定するためのものである。
【００２４】
Ｓ１４の次には、Ｓ１６を行う。Ｓ１６を行うと、Ｓ１４で取得した大当り判定乱数が当り値であるか否かが判別される。詳しくは、大当り判定乱数と、メイン制御部１００のＲＯＭ１０４に格納されている確変大当りテーブル、または非確変大当りテーブルを照合する。確変大当りテーブルと非確変大当りテーブルのいずれを照合に用いるかは、後述するＳ２０あるいはＳ２４で決定されている。確変大当りテーブルと非確変大当りテーブルには、照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。確変大当りテーブルには、非確変大当りテーブルよりも当りが多く記憶されている。このため、確変大当りテーブルを用いると、非確変大当りテーブルを用いるよりも大当り判定乱数が当り値であると判定される確率が高くなる。確変大当りテーブルに記憶されている照合値に対応した当りと外れの数は、それを用いて照合した場合に大当り判定乱数が当り値であると判定される確率が「１／６３．１」になるように設定されている。非確変大当りテーブルに記憶されている照合値に対応した当りと外れの数は、それを用いて照合した場合に大当り判定乱数が当り値であると判定される確率が「１／３１５．５」になるように設定されている。例えば、大当り判定乱数が「２１」であり、確変大当りテーブルの照合値「２１」に対応して当りが記憶されていた場合には、その大当り判定乱数は当り値である。例えば、大当り判定乱数が「２６３」であり、確変大当りテーブルの照合値「２６３」に対応して外れが記憶されていた場合には、その大当り判定乱数は当り値でない。
Ｓ１６で大当り判定乱数が当り値であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１８を行う。
【００２５】
Ｓ１８では、大当り図柄乱数が偶数であるか否かを判別する。この判別にあたっては、まずＳ１４で取得した大当り図柄乱数を用いて大当り図柄を決定する。具体的には、大当り図柄乱数と、メイン制御部１００のＲＯＭ１０４に格納されている大当り図柄テーブルとを照合する。大当り図柄テーブルには、照合値と、照合値に対応して大当り図柄が記憶されている。大当り図柄乱数と大当り図柄テーブルを照合すると、大当り図柄乱数と一致する照合値に対応して記憶されている大当り図柄が決定される。例えば、大当り図柄乱数が「７」であり、大当り図柄テーブルの照合値「７」に対応して大当り図柄「７・７・７」が記憶されている場合には、その大当り図柄が決定される。そして、決定された大当り図柄が偶数であるか否かを判別する。Ｓ１８で大当り図柄が偶数であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０を実行する。例えば、決定された大当り図柄が「８・８・８」である場合にＳ１８の判別が行われると、その大当り図柄が偶数であるので、ＹＥＳと判別する。Ｓ２０を実行すると、非確変大当りテーブルが選択される。Ｓ２０の次には、Ｓ２２が行われる。一方、Ｓ１８で大当り図柄乱数が偶数でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２４を実行する。Ｓ２４を実行すると、確変大当りテーブルが選択される。Ｓ２４に続いてＳ２２が行われる。
【００２６】
Ｓ２２が行われると、コマンド信号がサブ制御部１５０と、サブ制御部１５０を経由して表示制御部１６０に出力される。コマンド信号は、大当りであるか否か、大当り図柄もしくは外れ図柄、図柄変動パターン、保留球数等に係る情報を含んでいる。
Ｓ２２に続くＳ２６では、大当り処理を実行する。大当り処理を実行すると、遊技状態が大当り状態に移行し、大入賞口３４の開閉扉３６が開閉を繰り返す。開閉扉３６の開閉は、図柄３１、３５、３９の変動時間が経過してから開始される。大当り処理Ｓ２６を実行してから、Ｓ３２に移行する。
Ｓ３２では、保留球数から「１」を減算する処理が行われる。Ｓ３２を行ってから、メイン制御処理Ｓ１０を終了する。
一方、Ｓ１６で大当り判定乱数が当り値でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２８を行う。Ｓ２８では、Ｓ１４で取得された外れ図柄乱数を用いて外れ図柄を決定する。外れ図柄は、外れ図柄乱数と、メイン制御部１００のＲＯＭ１０４に記憶されている外れ図柄テーブルを照合することによって決定される。
Ｓ２８に続いてＳ３０が行われ、コマンド信号がサブ制御部１５０と、サブ制御部１５０を経由して表示制御部１６０に出力される。Ｓ３０に続いて、Ｓ３２が行われる。
【００２７】
保留球処理Ｓ４０について説明する。保留球処理Ｓ４０は、上述したメイン制御処理Ｓ１０と並行して処理される。
図４に示されているように、保留球処理Ｓ４０のＳ４２では、始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する。Ｓ４２で始動口３０にパチンコ球が入賞していないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま保留球処理Ｓ４０を終了する。Ｓ４２で始動口３０にパチンコ球が入賞したと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４４に移行する。
Ｓ４４では、保留球数が４個以上であるか否かを判別する。Ｓ４４で保留球数が４個以上であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、保留球処理Ｓ４０を終了する。Ｓ４４で保留球数が４個以上でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４５を行う。
Ｓ４５を行うと、大当り判定乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数が取得される。詳しくは、始動口３０にパチンコ球が入賞したタイミングで、メイン制御部１００のＣＰＵ１０２に設けられているカウンタからそれらの乱数が取得される。カウンタは、所定範囲内の整数値を繰り返しカウントしている。取得した乱数は、ＲＡＭ１０６に格納される。
Ｓ４５に続いてＳ４６を実行する。Ｓ４６を実行すると、保留球数に「１」が加算される。Ｓ４６を実行してから、保留球処理Ｓ４０を終了する。
すなわち、保留球処理Ｓ４０が行われることにより、始動口３０に入賞が行われた場合に、保留球数が４個以上であるときには保留球数に「１」が加算されず、保留球数が４個以上でないときには保留球数に「１」が加算される。なお、保留球の付帯するデータはＦＩＦＯ型式になっており、先に入ったデータが先に取り出される。
【００２８】
図５に示されているように、演出制御処理Ｓ５０のＳ５２では、メイン制御部１００からコマンド信号が入力されたか否かを判別する。Ｓ５２でコマンド信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ５２でコマンド信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５４に移行する。
Ｓ５４では、入力されたコマンド信号が図柄変動コマンドであるか否かを判別する。Ｓ５４で入力されたコマンド信号が図柄変動コマンドでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、リターンしてＳ５２以降の処理を再び実行する。Ｓ５４で入力されたコマンド信号が図柄変動コマンドであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６を行う。図柄変動コマンドには、図柄変動パターンや、最終停止図柄が含まれている。
Ｓ５６では、大当りであるか否かを判別する。具体的には、図柄変動コマンドに含まれている最終停止図柄に係る情報を用いて、大当りであるか否かを判別する。Ｓ５６で大当りであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、大当り図柄変動停止処理Ｓ６０を行う。大当り図柄変動停止処理Ｓ６０については、後述にて詳細に説明する。大当り図柄変動停止処理Ｓ６０を行ってから、リターンしてＳ５２以降の処理を再び実行する。Ｓ５６で大当りでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５８に移行して外れ図柄変動停止処理Ｓ５８を行う。外れ図柄変動停止処理Ｓ５８が行われると、図柄３１、３５、３９が変動してから外れ図柄（例えば、「７・８・９」）が停止表示される。外れ図柄変動停止処理Ｓ５８を行ってから、Ｓ５２以降の処理を再び行う。
【００２９】
大当り図柄変動停止処理Ｓ６０について説明する。図６に示されているように、大当り図柄変動停止処理Ｓ６０の最初の処理Ｓ６２では、確変大当りであるか否かを判別する。詳しくは、図柄変動コマンドに含まれている最終停止図柄を参照することによって、確変大当りであるか否か判別する。Ｓ６２で確変大当りでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６４を実行する。
Ｓ６４では、押しボタン９２が所定期間内に所定回数以上押されたか否かを判別する。Ｓ６４で押しボタン９２が所定期間内に所定回数以上押されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６６を行う。
Ｓ６６が行われると、格下げ確率として１０％が設定される。Ｓ６６を行ってから、Ｓ７０に移行する。
一方、Ｓ６４で押しボタン９２が所定期間内に所定回数以上押されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６８を実行する。Ｓ６８が実行されると、格下げ確率としてゼロ％が設定される。そして、Ｓ７０に移行する。
【００３０】
Ｓ７０では、Ｓ６６あるいはＳ６８で設定された格下げ確率に従って、格下げであるか否かを決定するための抽選を行う。
続くＳ７２では、Ｓ７０の抽選結果に基づいて、格下げであるか否かを判別する。Ｓ７２で格下げであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７４に移行する。Ｓ７４では、図柄変動処理が行われる。図柄変動処理が行われると、図柄表示器２２で、図柄３１、３５、３９が変動表示される。図７は、図柄表示器２２で図柄３１、３５、３９が変動表示されている状態を図示している。
Ｓ７４の次にＳ７６が実行されると、確変大当り図柄（例えば、図９に示されている「７・７・７」）を仮停止表示する。すなわち、Ｓ６２の判別で確変大当りでないと判別されているにもかかわらず、確変大当り図柄が停止表示される。
Ｓ７８では、大当り図柄再抽選処理が行われる。大当り図柄再抽選処理が行われると、図柄３１、３５、３９が変動表示されるとともに、図柄再抽選処理に対応した発音がスピーカで行われたり、図柄再抽選処理に対応した発光がランプ２７で行われたりする。
Ｓ７８の次には、Ｓ８６が行われる。Ｓ８６では、非確変大当り図柄（例えば、図８に示されている「２・２・２」）が確定停止表示される。この場合には、Ｓ７６の処理で確変大当り図柄が停止表示されたのに、最終的には非確変大当り図柄が停止表示され、格下げが行われたことになる。Ｓ８６を実行してから、大当り図柄変動停止処理Ｓ６０を終了する。
一方、Ｓ７２で格下げでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８０に移行する。Ｓ８０では、図柄変動処理が行われる。次のＳ８２では、非確変大当り図柄を仮停止表示する。そして、Ｓ８４の大当り図柄再抽選処理Ｓ８４を行ってからＳ８６に移行し、非確変大当り図柄を確定停止表示する。
【００３１】
Ｓ６２で確変大当りであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、図１８に示されているＳ８８を実行する。Ｓ８８では、押しボタン９２が所定期間内に所定回数以上押されたか否かを判別する。Ｓ８８で押しボタン９２が所定期間内に所定回数以上押されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９０を行う。
Ｓ９０が行われると、格上げ確率としてゼロ％が設定される。Ｓ９０を行ってから、Ｓ９２に移行する。
一方、Ｓ８８で押しボタン９２が所定期間内に所定回数以上押されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９３を実行する。Ｓ９３が実行されると、格上げ確率として３０％が設定される。そして、Ｓ９２に移行する。
【００３２】
Ｓ９２では、Ｓ９０あるいはＳ９３で設定された格上げ確率に従って、格上げであるか否かを決定するための抽選を行う。
続くＳ９４では、Ｓ９２の抽選結果に基づいて、格上げであるか否かを判別する。Ｓ９４で格上げであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９６に移行する。Ｓ９６では、図柄変動処理が行われる。
Ｓ９６の次にＳ９８が実行されると、非確変大当り図柄（例えば、「６・６・６」）を仮停止表示する。すなわち、Ｓ６２の判別で確変大当りであると判別されているにもかかわらず、非確変大当り図柄が停止表示される。
Ｓ１００では、大当り図柄再抽選処理が行われる。Ｓ１００の次には、Ｓ１１０が行われる。Ｓ１１０では、確変大当り図柄（例えば、「９・９・９」）が確定停止表示される。この場合には、Ｓ９８の処理で非確変大当り図柄が停止表示されたのに、最終的には確変大当り図柄が停止表示され、格上げが行われたことになる。Ｓ１１０を実行してから、図６に戻って大当り図柄変動停止処理Ｓ６０を終了する。
一方、Ｓ９４で格上げでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１０２に移行する。Ｓ１０２では、図柄変動処理が行われる。
次のＳ１０４では、確変大当り図柄を仮停止表示する。Ｓ１０４に続くＳ１０６では、大当り図柄再抽選処理を行う。そして、Ｓ１１０に移行する。
【００３３】
所定時期（例えば、パチンコ機１０への電源投入時）以降の大当り回数と、大当りに到る図柄３１、３５、３９の図柄変動中に押しボタン９２が押された累積回数（以下、「大当り変動時ボタン操作累積回数」と言う）を記憶し、図柄表示器２２に「大当り回数／大当り変動時ボタン操作累積回数」を表示するように構成することもできる。ただし、大当りに到る図柄３１、３５、３９の図柄変動中に押しボタン９２が１度も押されなかった場合には、その大当りは上記の大当り回数としてカウントしない。
例えば、パチンコ機１０に電源投入してからの大当り回数が３回であり、大当り変動時ボタン操作累積回数が８９回であった場合には、「３／８９」と表示する。また、「大当り回数／大当り変動時ボタン操作累積回数」を表示するとともに、その値によって、パチンコ機１０で行う演出が変化するように構成することもできる。このような表示を行うと、遊技者は、大当り回数と大当り変動時ボタン操作累積回数の数値をさまざまに解釈することができる。例えば、大当り回数に対して押しボタン９２の累積操作回数が少ないのは好調台、大当り回数に対して累積操作回数が多いのは不調台である等、自身の経験を元に解釈することができる。さらには、自身の経験にそれなりの解釈を加える方向性を得やすくなり、楽しく遊技できる。またクリアボタンと選択ボタンを設け、操作の累積値と遊技者個人のデータを切り替えて表示できるようにすれば、遊技者が台を選択するときの目安になる。
押しボタン９２を押すことによって変更、あるいは行われる演出は確変昇格演出に限られず、例えば、時短回数再抽選演出等であってもよい。
大当り遊技が開始されてから所定期間内に押しボタン９２が押された場合には、大当り図柄再抽選処理が早目に行われ、所定期間内に押しボタン９２が押されなかった場合には、大当り図柄再抽選処理が大当り遊技の終了直前に行われるようにすることもできる。
【００３４】
（第２実施例）
本発明を第２種のパチンコ機２１０に適用した第２実施例について、図面を参照しながら説明する。なお、第１実施例と重複する部分については、その説明を省略する。
図１０に示されているように、パチンコ機２１０の正面中央部には、平板状の遊技盤面２１２が設けられている。遊技盤面２１２には、センター役物２５０、２つの普通入賞口２１８、３つの始動口２３０等が設けられているとともに、多数の釘２１３が打付けられている。普通入賞口２１８の内部には、パチンコ球の入賞を検出する普通入賞口センサ２１８ａが装着されている。始動口２３０の内部には、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ２３０ａが装着されている。普通入賞口センサ２１８ａと始動口センサ２３０ａは、メイン制御部１００に接続されている。
パチンコ機２の左下部には、遊技者が操作する押しボタン２９２が装着されている。
【００３５】
図１１、図１２を参照しながら、センター役物２５０について説明する。センター役物２５０は、枠体２５２、天入賞口２５４、図柄表示器２５６、大入賞口２５８、羽根２５９、キャラクタ体２６１、Ｖゾーン２６２等を備えている。枠体２５２は、センター役物２５０の外郭を形成している。天入賞口２５４は、枠体２５２の最上部に設けられており、その内部にはパチンコ球の入賞を検出する天入賞口センサ２５４ａが装着されている。天入賞口２５４に入賞すると、７個の賞球が払出される。天入賞口２５４の下方に配置されている図柄表示器２５６は液晶ディスプレーであり、ラウンド数（後述する）を表示する。
大入賞口２５８は２つ設けられており、枠体２５２の左右上部が切り欠かれることによって形成されている。羽根２５９は、大入賞口２５８に１つずつ設けられており、回動することによって大入賞口２５８を開閉する。図１１では、羽根２５９が外方側に回動して大入賞口２５８が開放され、左側の大入賞口２５８をパチンコ球２６７が通過している状態を図示している（羽根２５９が大入賞口２５８を閉じた状態は、点線で図示されている）。大入賞口２５８の内側には、入賞したパチンコ球を下側に案内するガイド部材２６５が設けられている。ガイド部材２６５の下方には検出部２６４が設けられており、その内部には大入賞口センサ２６６が装着されている。
【００３６】
センター役物２５０の中央部に装着されているキャラクタ体２６１は、コミカルな恐竜状に形成されており、本体２６１ａと下顎２６１ｂを備えている。本体２６１ａは枠体２５２に固定されている。下顎２６１ｂは、本体２６１ａに対して上下方向に移動する（下顎２６１ｂを移動させる機構については、後述にて詳細に説明する）。下顎２６１ｂが上方に移動するとキャラクタ体２６１は口を閉じ、下顎２６１ｂが下方に移動するとキャラクタ体２６１は口を開ける（図１１は、下顎２６１ｂが下方に移動して、キャラクタ体２６１が口を開けた状態を図示している。図１２は、下顎２６１ｂが上方に移動した状態と、下方に移動した状態の両者を示している）。以下においては、下顎２６１ｂによってキャラクタ体２６１の口が閉じられた状態を「閉鎖状態」、口が開かれた状態を「開放状態」と言う。開放状態の下顎２６１ｂは、パチンコ球を１個貯留することができる。下顎２６１ｂが閉鎖状態になると、パチンコ球は下顎２６１ｂに入ることができなくなる。開放状態でパチンコ球を貯留していた下顎２６１ｂが閉鎖状態になると、貯留されていたパチンコ球は下顎２６１ｂの後端から落下する。
【００３７】
上棚２６９は、枠体２５２と一体に形成されている。図１２に良く示されているように、上棚２６９は、キャラクタ体２６１に向かって下方側に傾斜している。図１１に示されているように、上棚２６９には、前後方向に延びるとともに、後方側で互いに接近している２つの案内壁２６９ａと、案内壁２６９ａ間に配置された凸部２６９ｂとが形成されている。案内壁２６９ａと凸部２６９ｂは、パチンコ球をキャラクタ体２６１側に案内する。上棚２６９下方には、下棚２７０が配置されている。下棚２７０は、前下方側に傾斜している。
下棚２７０の前端中央部の真下には、入賞口であるＶゾーン２６２が配置されている。Ｖゾーン２６２の左右には、同じく入賞口であるＮゾーン２６３が配置されている。Ｖゾーン２６２内には、入賞を検出するＶゾーンセンサ２６２ａが装着されている。Ｎゾーン２６３内にも、入賞を検出するＮゾーンセンサ２６３ａが装着されている。下棚２７０には、前後方向に延び、かつ互いに並行な２つの案内壁２７０ａが形成されている。案内壁２７０ａは、パチンコ球を後方から前方に向かって案内する。
【００３８】
図１２に示されているように、センター役物２５０の上部には、ソレノイド２７２が装着されている。ソレノイド２７２と羽根２５９は、リンク部材（図示省略）によって連結されている。羽根２５９は、ソレノイド２７２に駆動されて開閉する。センター役物２５０の裏側には、モータ２７３が装着されている。モータ２７３と下顎２６１ｂとの間には、複数のリンク部材２７４が介装されている。モータ２７３が回転すると、下顎２６１ｂが上下に移動する（キャラクタ体２６１の口が開いたり、閉じたりする）。
下棚２７０には、貫通孔２７０ｂが形成されている。下棚２７０の下方には、可動体２７６が配置されている。可動体２７６の一端（後方側）にはカム２７６ｂが形成されている。カム２７６ｂは、ピン２７７によって、枠体２５２に回動可能に取付けられている。可動体２７６の他端（前方側）には、振分片２７６ａが形成されている。振分片２７６ａの水平断面は三角形状であり、その頂点は後方側を向いている。可動体２７６が回動を繰り返すと、振分片２７６ａは、下棚２７０の貫通孔２７０ｂから突出したり、貫通孔２７０ｂに沈み込んだりする。以下においては、振分片２７６ａが突出した状態を突出状態、沈み込んだ状態を非突出状態と言う。図１２では、振分片２７６ａが突出状態である可動体２７６を実線で図示し、振分片２７６ａが非突出状態である可動体２７６を点線で図示している。
【００３９】
可動体２７６のカム部２７６ｂの下方には、ソレノイド２７８が取付けられている。ソレノイド２７８のプランジャ２７８ａには、水平方向に移動可能なスライド部材２７９が固定されている。スライド部材２７９には、半円状の凸部２７９ａが形成されている。可動体２７６のカム部２７６ｂと、スライド部材２７９の凸部２７９ａは、係合している。このため、ソレノイド２７８のプランジャ２７８ａが収縮し、スライド部材２７９が後方側に移動した状態では、可動体２７６は反時計方向に回動する。可動体２７６が反時計方向に回動すると、振分片２７６ａは非突出状態になる。プランジャ２７８ａが伸展すると、スライド部材２７９は前方側に移動する。スライド部材２７９が前方側に移動すると、可動体２７６が時計方向に回動し、振分片２７６ａは突出状態になる。
【００４０】
図１３に示されているように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０２は、始動口センサ２３０ａ、大入賞口センサ２６６、Ｖゾーンセンサ２６２ａ等から入力される検出信号に基づいて、ＲＯＭ１０４に格納されている制御プログラムを処理する。ＣＰＵ１０２が制御プログラムを処理することによって生成されたコマンド信号は、メイン制御部１００からサブ制御部１５０、ソレノイド２７２、２７８、モータ２７３等に出力される。なお、メイン制御部１００には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図１３においては、これらを始動口センサ２３０ａ、大入賞口センサ２６６、Ｖゾーンセンサ２６２ａ、ソレノイド２７２、２７８、モータ２７３で代表し、その他のものについては図示を省略している。
表示制御部１６０は、図柄表示器２５６に表示制御用のコマンド信号を出力する。
【００４１】
パチンコ機２１０の動作全般について、図１０を参照しながら説明する。
普通入賞口２１８にパチンコ球が入賞すると、普通入賞口センサ２１８ａがそれを検出し、７個の賞球が払出される。始動口２３０にパチンコ球が入賞すると、それが始動口センサ２３０ａによって検出される。始動口センサ２３０ａによって始動口２３０に入賞したことが検出されると、センター役物２５０の羽根２５９が所定のタイミングで所定時間開放される（羽根２５９の動作については、後述にて詳細に説明する）。
【００４２】
パチンコ機２１０のサブ制御部１５０で実行される演出制御処理Ｓ２７０について、フローチャート等を参照しながら説明する。
演出制御処理Ｓ２７０は、メイン制御部１００から入力されるコマンド信号に基づいて処理を実行する。コマンド信号には、始動口入賞コマンド、大当りコマンド、次ラウンドコマンド、大当り終了コマンド等がある。始動口入賞コマンドは、始動口２３０にパチンコ球が入賞したときに入力される。始動口入賞コマンドには、始動口２３０にパチンコ球が入賞したタイミングで抽選されたラウンド数（以下「抽選ラウンド数」と言う）が含まれている。ラウンド数は、２回、７回、１５回の内のいずれかの値が抽選される。大当りコマンドは、大当りが決定したときに入力される。次ラウンドコマンドは、次のラウンドを開始するときに入力される。大当り終了コマンドは、大当り遊技が終了したときに入力される。
図１４に示されているように、演出制御処理Ｓ２７０の最初の処理Ｓ２７２では、コマンド信号が入力されたか否かを判別する。Ｓ２７２でコマンド信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ２７２でコマンド信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２７４に移行する。
Ｓ２７４では、コマンド信号は始動口入賞コマンドであるか否かを判別する。Ｓ２７４でコマンド信号が始動口入賞コマンドであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２７６を実行する。
【００４３】
Ｓ２７６を実行すると、始動口入賞演出が行われるとともに、抽選ラウンド数が所定確率で予告される。始動口入賞演出では、始動口入賞に対応したランプ２７の発光やスピーカ２６の発音が行われる。上述したように、抽選ラウンド数の予告は、所定確率で行われる。従って、始動口２３０にパチンコ球が入賞しても、抽選ラウンド数の予告が行われたり、行われなかったりする。このため、遊技者は、抽選ラウンド数の予告が行われるか、行われないかに興味を引き付けられ、面白く遊技することができる。Ｓ２７６を行ってから、リターンしてＳ２７２以降の処理を再び実行する。
Ｓ２７４でコマンド信号が始動口入賞コマンドでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２７８に移行する。Ｓ２７８では、コマンド信号が大当り信号であるか否かを判別する。Ｓ２７８でコマンド信号が大当り信号であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２８０を実行する。
Ｓ２８０では、始動口２３０に入賞してから所定期間内に押しボタン２９２が所定回数以上押されたか否かを判別する。Ｓ２８０で所定期間内に押しボタン２９２が所定回数以上押されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２８２を実行する。Ｓ２８２を実行すると、演出ラウンド数として抽選ラウンド数が設定される。演出ラウンド数とは、後述するラウンド抽選演出で報知されるラウンド数である。
Ｓ２８２に続くＳ２８４では、大当り演出とラウンド抽選演出が行われる。大当り演出では、大当りに対応したランプ２７の発光やスピーカ２６の発音が行われ、大当りになったことを遊技者に強く印象付けるとともに、遊技の雰囲気を盛り上げる。図１５、図１６は、ラウンド抽選演出を例示している。ラウンド抽選演出が開始されると、図１５に示されているように、図柄表示器２５６で図柄２９０が下方向にスクロール変動する。その後、図１６に示されているように、図柄２９０が停止表示されて、ラウンド数（例えば、「１５」）を表示する。Ｓ２８４を行ってから、Ｓ２７２以降の処理を再び実行する。
【００４４】
Ｓ２８０で所定期間内に押しボタン２９２が所定回数以上押されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２８６を実行する。Ｓ２８６では、演出用ラウンド数を決定する。演出用ラウンド数は、特定確率で抽選ラウンド数と異なるラウンド数が決定される。具体的には、図１７に示されている振り分けで演出用ラウンド数が決定される。図１７の２回、７回、１５回の各ラウンド数に対応している数値（％）は、そのラウンド数を演出用ラウンド数として決定する割合を示している。本実施例は格上げはあるが格下げはない例を示している。例えば、６１．５（％）の割合で演出用ラウンド数が２回であると決定する。抽選されるラウンド数それぞれの振り分けは、実際には、２回、７回、１５回それぞれで１／３ずつ（３３．３（％）ずつ）である。よって、Ｓ２８６が行われると、抽選ラウンド数が２回であると抽選されているよりも、約倍の確率でラウンド数が２回である演出用ラウンド数を決定する。これに対して、抽選ラウンド数が７回のときの振り分けは２５．３（％）、それが１５回のときの振り分けは１３．３（％）なので、７回と１５回のラウンド数が抽選された場合には、実際の抽選ラウンド数よりも少ないラウンド数を、その抽選ラウンド数に対応した演出用ラウンド数として決定することが多い。
Ｓ２８６に続くＳ２８８では、演出ラウンド数として演出用ラウンド数を設定する。例えば、抽選ラウンド数が１５回であっても、演出用ラウンド数として７回が決定されていた場合には、演出ラウンド数として７回を設定する。Ｓ２８８を行ってから、Ｓ２８４に移行する。この場合、Ｓ２８４では、実際の抽選ラウンド数と異なるラウンド抽選演出が行われる。例えば、抽選ラウンド数が１５回であっても、抽選ラウンド数が７回であるとのラウンド抽選演出が行われる。
【００４５】
一方、Ｓ２７８でコマンド信号が大当り信号でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２９０を実行する。Ｓ２９０では、コマンド信号は次ラウンド信号であるか否かを判別する。Ｓ２９０でコマンド信号は次ラウンド信号であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２９２を実行する。
Ｓ２９２では、ラウンド数が演出ラウンド数であるか否かを判別する。Ｓ２９２でラウンド数が演出ラウンド数であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２９４に移行してラウンド昇格演出が行われる。例えば、演出ラウンド数として２回が設定されており、抽選ラウンド数が７回の場合には、ラウンド数が２回になったときに、抽選ラウンド数が７回であることを報知するラウンド昇格演出が行われる。Ｓ２９４を行ってから、Ｓ２７２以降の処理を再び実行する。また、Ｓ２９２でラウンド数が演出ラウンド数でないと判別した場合（ＮＯの場合）にも、Ｓ２７２以降の処理を再び実行する。
Ｓ２９０でコマンド信号は次ラウンド信号でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２９６に移行する。Ｓ２９６では、コマンド信号は大当り終了コマンドであるか否かを判別する。Ｓ２９６でコマンド信号は大当り終了コマンドであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２９８を実行して大当りが終了することを報知する大当り終了演出を実行する。そして、Ｓ２７２以降の処理を再び実行する。Ｓ２９６でコマンド信号は大当り終了コマンドでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２９８をスキップする。
【００４６】
上述した演出制御処理Ｓ２７０によれば、所定期間内に押しボタン２９２が所定回数以上押された場合に、抽選ラウンド数どおりのラウンド抽選演出が行われる。よって、遊技者は、押しボタン２９２を操作することによって、抽選ラウンド数どおりのラウンド抽選演出を行わせることができるので、遊技者にとっては正確な抽選ラウンド数を早い時期に知ることができる。その結果、遊技者にとっては安心して遊技を楽しむことができるという実質的な価値がある。また逆に、演出を楽しみたい場合は、押しボタン２９２の操作状況を所定のものにしなければよいので、遊技者には選択の余地がある。
【００４７】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【００４８】
（１）遊技者の操作を入力する手段は、押しボタン９２、２９２以外のものであってもよい。例えば、操作手段として、手を近づけるとオンになる非接触式のスイッチや、倒すとオンになるモーメンタリスイッチを用いる。
（２）押しボタン９２、２９２に所定の操作が行われたことを判別する所定期間は、必ずしもパチンコ機１０のように大当り遊技に移行したときや、パチンコ機２１０のように始動口２３０に入賞したときを起点として開始しなくてもよい。例えば、所定期間の開始を、パチンコ機１０、２１０に電源が投入されたときとすることもできる。この場合、押しボタン９２、２９２や、ハンドル３８が特定期間（例えば、５分）に亘って操作されなかったときには、それ以前の所定操作の内容がクリアされるようにしてもよい。このように構成すると、特定期間に亘って操作されなかった場合、すなわち遊技者の入れ替わりによって所定操作の内容がクリアされる。従って、遊技者は、以前の所定操作結果を引き継がないで遊技することができる。すると、その遊技者のみの所定操作が用いられるので、遊技者は、自身の操作に対してそれなりの解釈を試みる機会を得ることができる。以前の所定操作のデータをクリアする操作手段を設けることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】第１実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図２】第１実施例に係る制御ブロック図。
【図３】第１実施例に係るメイン制御処理のフローチャート。
【図４】第１実施例に係る保留球処理のフローチャート。
【図５】第１実施例に係る演出制御処理のフローチャート。
【図６】第１実施例に係る大当り図柄変動停止処理のフローチャート（前段部分）。
【図７】第１実施例に係る図柄の表示を例示する図。
【図８】同上。
【図９】同上。
【図１０】第２実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図１１】第２実施例に係るセンター役物の正面図。
【図１２】第２実施例に係るセンター役物の縦断面図。
【図１３】第２実施例に係る制御ブロック図。
【図１４】第２実施例に係る演出制御処理のフローチャート。
【図１５】第２実施例に係るラウンド数予告表示を例示する図。
【図１６】同上。
【図１７】第２実施例に係る演出用ラウンド数と振り分け割合の関係を示す図。
【図１８】第１実施例に係る大当り図柄変動停止処理のフローチャート（後段部分）。
【符号の説明】
【００５０】
１０：パチンコ機
１２：遊技盤面
２２：図柄表示器
３０：始動口、３０ａ：可動翼片
３４：大入賞口
９２：押しボタン
１００：メイン制御部
１５０：サブ制御部
１６０：表示制御部
２１０：パチンコ機
２３０：始動口、２３０ａ：始動口センサ
２５０：センター役物
２５６：図柄表示器
２５８：大入賞口
２６２：Ｖゾーン、２６２ａ：Ｖゾーンセンサ
２６３：Ｎゾーン、２６３ａ：Ｎゾーンセンサ
２９２：押しボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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