(57)【要約】【課題】ネットワークゲームにおいて、専用サーバによる管理を不要とすると共にゲーム性を高める。【解決手段】記憶手段１に記憶されたモジュールを記憶手段１から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段１にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段２を備え、記憶管理手段２が、入力手段１１０における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを記憶手段１にロードしてサーバモードとすることにより、任意のネットワークゲーム機をゲームサーバにすることができる。サーバモードでは、イベント管理手段４が、サーバモードプレイ中のプレイヤによる入力内容に基づいてイベントを設定することができるため、ゲームの面白みが増す。【選択図】図３
2005270280.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機と接続可能なネットワークゲーム機であって、
各種情報を入力する入力手段と、
各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段と、
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続／切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段と
少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを前記記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段と、
前記記憶手段に記憶されたモジュールを該記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段とを備え、
前記記憶管理手段が、前記入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを前記記憶手段にロードしてサーバモードとすることにより、
該記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをＣＰＵに読み込んで実行し、該記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段と、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段と、
該ゲーム進行手段によって該表示手段に表示されるステージに関する情報を前記記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段と、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがって該ステージ上で発生するイベントの内容を前記記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段と
が構成され、
前記イベント管理手段は、該サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、前記イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、前記ゲーム進行手段は、該イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照して前記ＣＰＵにおいて前記プログラムを実行してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせること
を特徴とするネットワークゲーム機。
【請求項２】
前記記憶管理手段は、前記入力手段における入力内容に基づき、クライアントモードプレイモジュールを前記記憶手段から消去すると共にサーバモードプレイモジュールを前記記憶手段にロードしてクライアントモードプレイからサーバプレイモードに切り替えること
を特徴とする請求項１に記載のネットワークゲーム機。
【請求項３】
前記記録手段に記録されるプレイモジュールには個人モードプレイモジュールが記録され、
前記記録媒体読込手段は、前記クライアントモードプレイモジュール、前記サーバモードプレイモジュール、前記個人モードプレイモジュールのいずれかを前記記録手段から読み込み、
前記記憶管理手段は、いずれかのプレイモジュールを前記記憶手段から消去し、他のプレイモジュールを該記憶手段にロードしてプレイモードを切り替える
請求項１または２に記載のネットワークゲーム機。
【請求項４】
前記記憶手段のキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力により前記ステージ上に表示されるキャラクタの制御を行うキャラクタ管理手段を備え、
該キャラクタ管理手段は、前記ネットワークを介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機に備えた入力手段からの入力内容に基づき、それぞれのネットワークゲーム機に対応するキャラクタのキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、
前記ステージ管理手段は、前記キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、該キャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、該キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを該記憶手段から消去することを特徴とする請求項は１、２または３に記載のネットワークゲーム機。
【請求項５】
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機と接続可能なネットワークゲーム機を、
各種情報を入力する入力手段、
各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段、
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続／切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段
少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを前記記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段、
前記記憶手段に記憶されたモジュールを該記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段
として機能させ、
前記記憶管理手段が、前記入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを前記記憶手段にロードしてサーバモードとした際には、更に、
該記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをＣＰＵに読み込んで実行し、該記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段、
該ゲーム進行手段によって該表示手段に表示されるステージに関する情報を前記記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがって該ステージ上で発生するイベントの内容を前記記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段
として機能させ、
前記イベント管理手段に、該サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、前記イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行うようにさせ、前記ゲーム進行手段に、該イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化が生じるようにさせる
ネットワークゲーム機用プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のネットワークゲーム機用プログラムを記録した、ネットワークゲーム機で読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機自身をネットワーク上のゲームサーバとしても機能させることができるネットワークゲーム機、そのためのネットワークゲーム機用プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
高速大容量のネットワーク網が整備され、それに伴って複数のプレーヤが１つのゲームに参加するネットワークゲームが提供されるようになった。この種のネットワークゲームは、多人数のプレーヤが同時に１つのゲームに参加できるようにするため、ゲーム毎に大容量・高速処理スピードの専用サーバを必要とし、ゲームを提供する側のサーバの負荷はかなり大きなものとなり、その管理負担も大きい。更には各サーバ毎に大回線容量のネットワークも必要とされ、ネットワーク上のトラフィックも大きくなる。
【０００３】
これに対し、ゲーム機自身をゲームサーバとして使用し、各種のゲームを個人が提供できる環境にするための構成が提案されている（例えば特許文献１参照）。しかしながら、特許文献１には、ゲーム機自身をゲームサーバに使用するという着想が開示されているだけであり、ゲーム機のメモリ容量の制約（数十メガバイト程度）の範囲内において実現するための具体的な手法は示されておらず、現実には実現困難である。
【０００４】
また、クライアントとなる店舗内の複数のゲーム機をＬＡＮで接続し、そのうちの１つのゲーム機にサーバとしての機能を持たせて負荷の分散を図るシステムも提案されている（例えば特許文献２参照）。しかしながら、特許文献２に開示されたシステムにおいても、ＬＡＮで接続された店舗内の１つのサーバとは別にセンタサーバも必要であり、センタサーバの負荷は軽減されるものの、依然としてゲームの運営者側にセンタサーバを設置して管理することが必要である。更に、クライアントとなるゲーム機がサーバとして機能しても、ゲームの内容自体が変化するものではないため、ゲーム性が向上するものではない。
【０００５】
即ち、従来のネットワークゲームは、基本的にセンタサーバにおいて運営されており、ゲームの進行もセンタサーバに依存するため、ゲームの展開にセンタサーバの運営者の好み等が反映して多様性に欠けるという問題がある。また、センタサーバ運営者が複数のネットワークゲームを提供する場合には、複数のゲームに類似性が感じられるという問題もある。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−３０８７６０号公報
【特許文献２】特開２００４−３０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、従来のネットワークゲームにおいては、専用のサーバが必要とされ、そのサーバから提供されるゲームの内容も面白みに欠けるという問題があり、本発明は、ネットワークゲームにおいて、専用サーバによる管理を不要とし、更にはゲーム性を高めることを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機と接続可能なネットワークゲーム機であって、各種情報を入力する入力手段と、各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段と、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続／切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段と、少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段と、記憶手段に記憶されたモジュールを記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段とを備え、記憶管理手段が、入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてサーバモードとすることにより、記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをＣＰＵに読み込んで実行し、記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段と、ゲーム進行手段によって表示手段に表示されるステージに関する情報を記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段と、ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがってステージ上で発生するイベントの内容を記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段とが構成され、イベント管理手段が、サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、ゲーム進行手段は、イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してＣＰＵにおいてプログラムを実行してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせる。
【０００９】
記憶管理手段は、入力手段における入力内容に基づき、クライアントモードプレイモジュールを記憶手段から消去すると共にサーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてクライアントモードプレイからサーバプレイモードに切り替えることができることが好ましく、また、記録手段に記録されるプレイモジュールに個人モードプレイモジュールが記録されている場合は、記録媒体読込手段が、クライアントモードプレイモジュール、サーバモードプレイモジュール、個人モードプレイモジュールのいずれかを記録手段から読み込み、記憶管理手段が、いずれかのプレイモジュールを記憶手段から消去し、他のプレイモジュールを記憶手段にロードしてプレイモードを切り替えることができる。
【００１０】
記憶手段のキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力によりステージ上に表示されるキャラクタの制御を行うキャラクタ管理手段を備えることもでき、この場合は、キャラクタ管理手段は、ネットワークを介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機に備えた入力手段からの入力内容に基づき、それぞれのネットワークゲーム機に対応するキャラクタのキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、ステージ管理手段は、キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、キャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段から消去することもできるようにすることが好ましい。
【００１１】
また本発明は、ネットワークゲーム機を上記のように機能させるためのプログラムをも提供する。そのプログラムは、ネットワークゲーム機に読み込まれることにより、そのネットワークゲーム機を、基本的には、各種情報を入力する入力手段、各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続／切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段、少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段、記憶手段に記憶されたモジュールを記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段として機能させるもので、記憶管理手段が、入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてサーバモードとした際には、更に、記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをＣＰＵに読み込んで実行し、記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段、ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段、ゲーム進行手段によって表示手段に表示されるステージに関する情報を記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段、ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがってステージ上で発生するイベントの内容を記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段としても機能させ、イベント管理手段に、サーバモードプレイ中における入力手段による入力内容に基づき、イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行うようにさせ、ゲーム進行手段に、イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせるようにさせるものである。
【００１２】
更に本発明は、上記のネットワークゲーム機用プログラムを記録した、ネットワークゲーム機で読み取り可能な記録媒体をも提供する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明においては、サーバモードでのプレイ時には記憶管理手段によってサーバモードプレイモジュールのみを記憶手段にロードすることができるため、既存の記憶容量が少ないネットワークゲーム機においても、サーバモードプレイを楽しむことができる。そして、サーバモードプレイのプレイヤは、入力手段からの入力によって自由にイベントを発生させて神様になったような気分でゲームの進行を変化させることができるため、センタサーバによる画一的な運営の場合とは異なり、ゲーム性が飛躍的に向上する。例えばロールプレイングゲームにおいては、サーバモードでのプレイヤが自由にモンスターを出現させたり地震や雷を発生させたりすることができる。また、ネットワークで接続されたそれぞれのゲーム機においてサーバモードプレイが可能であるため、個々のプレイヤごとの個性や意志をゲームの進行に反映させることができ、ゲームの展開がセンタサーバの運営者の好み等に影響されず、ゲームの面白みがより一層増す。更に、従来のようにゲームソフトの提供者側にサーバを設置する必要がないため、ゲームソフトの提供者側におけるサーバ管理は不要となる。
【００１４】
また、記憶手段にクライアントプレイモジュールがロードされている場合には、記憶管理手段が、そのクライアントプレイモジュールを記憶手段から消去すると共に、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードすることができるため、記憶手段の容量が小さい１つのネットワークゲーム機において、クライアントモードプレイ、サーバモードプレイの双方を楽しむことができる。
【００１５】
更に、記録手段に個人モードプレイモジュールが記録されている場合は、そのモジュールを記憶手段にロードすることにより、クライアントモードプレイとサーバモードプレイと個人モードプレイとを切り替え手段によって切り替えて、３種類のモードでプレイすることができる。
【００１６】
キャラクタの制御を行うキャラクタ管理手段を備えた場合は、キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、ステージ管理手段が、そのキャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段から消去することにより、ゲームの進行上必要となるステージに関するデータだけが記憶手段に記憶されることになるため、記憶手段の空き容量が増し、サーバモードでのプレイに好適である。
【００１７】
ネットワークゲーム機において上記の機能を実現させるプログラムは、メモリ等の記憶手段にロードされ、ＣＰＵに読み込まれて実行される。このプログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信することもできるし、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録した状態で提供することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１に示すように、本発明のネットワークゲーム機１００は、ネットワーク４００を介して複数の他のネットワークゲーム機２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、・・・と接続可能に構成されており、更に、ネットワークゲーム機１００及び他のネットワークゲーム機２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、・・・はネットワーク４００を介してマッチングサーバ３００にも接続される。各ネットワークゲーム機ではＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体及びメモリカード等の補助記憶手段１１１、２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを読み取り可能である。
【００１９】
図２に示すように、ネットワークゲーム機１００には、ＣＰＵ１０２と、各種のプログラムやデータを記憶するＲＡＭ１０３と、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体１１２を読み込む記録媒体読込手段１０４と、ネットワークとのインタフェースとなり他のネットワークゲーム機との間で接続／切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段１０５と、ＴＶ１１３（表示手段）とのインタフェースとなる画像処理手段１０６及び音声処理手段１０７と、コントローラ等の各種情報を入力する入力手段１１０とのインタフェースとなる入力インタフェース１０８と、メモリカード等の補助記憶手段１１１が収容されるカードスロット１０９とを少なくとも備えており、これらはバスライン１０１を通じて相互に接続され、データ転送可能となっている。
【００２０】
図３は、ゲーム機１００の機能を表したもので、各種のプログラムやデータは記憶手段１に格納される。記憶手段１は、図２におけるＲＡＭ１０３により構成される。記憶手段１と記録媒体読込手段１０４とは接続されており、記録媒体読込手段１０４において記録媒体から読み込まれたプログラム、データ、プログラムとデータとからなるモジュールは、記憶管理手段２によって記憶手段１に転送される。また、記憶管理手段２は、入力インタフェース１０８を介して入力手段１１０に接続されており、入力手段１１０による入力の内容に基づいて、記録媒体に記録された内容を記憶手段１に転送したり、記憶手段１に記憶された内容を消去したりすることができる。記憶管理手段２は、図２におけるＣＰＵ１０２、ＲＡＭ１０３、記録媒体読込手段１０４を用いて処理によって構成される。
【００２１】
記録媒体読込手段１０４で読み込む記録媒体１１２（図２参照）には、少なくとも基本モジュール、開始モジュール、個人モードプレイモジュール、クライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録されている。各モジュールは、通常はプログラムとデータとからなるが、プログラムだけで構成されていてもよい。また、記録媒体１１２には、グラフィックデータ等も記録されている。
【００２２】
基本モジュールは、記憶管理手段２によって記憶手段１の基本格納領域１０に転送されて格納される。一方、開始モジュール、個人モードプレイモジュール、クライアントモードプレイモジュール、サーバモードプレイモジュールは、記憶管理手段２によって選択的に記憶手段１のモジュール格納領域１１に転送されて格納される。
【００２３】
基本格納領域１０に記憶された基本モジュールは、基本格納領域１０に記憶されることで、その他の各モジュールに対し、それぞれの機能を実現するためのオペレーティングシステムのような機能を提供する。
【００２４】
開始モジュールがモジュール格納領域１１に格納されると、そのプログラムがＣＰＵ１０２に読み込まれて実行されることで、ゲームのオープニングの映像をＴＶ１１３に表示させたり、操作者に入力手段１１０からのプレイモードの選択を促し、選択されたプレイモードでのプレイを可能とさせたりする等の役割を果たす。
【００２５】
個人モードプレイモジュールがモジュール格納領域１１に格納されると、そのプログラムがＣＰＵ１０２に読み込まれて実行されることで、ゲーム進行手段３が構成され、ネットワークに接続せずに個人でのプレイが可能となる。
【００２６】
クライアントモードプレイモジュールがモジュール格納領域１１に格納されると、そのプログラムがＣＰＵ１０２に読み込まれて実行されることで、ゲーム進行手段３が構成され、ネットワークを介してネットワークゲームをプレイするにあたり、クライアントとしてのプレイが可能となる。
【００２７】
サーバプレイ機能実現モジュールがモジュール格納領域１１に格納されると、そのプログラムがＣＰＵ１０２に読み込まれて実行されることで、ネットワークを介してネットワークゲームをプレイするにあたり、サーバとしてのプレイを可能とさせる役割を果たす。
【００２８】
記憶手段１には、グラフィックデータ格納領域１２が設けられており、記録媒体に記録されたグラフィックデータは、記憶管理手段２によってグラフィックデータ格納領域１２に転送されて格納される。
【００２９】
上記いずれかのモジュールがモジュール格納領域１１に格納されると、ゲーム進行手段３が、モジュール格納領域１１からプログラムを読み出してＣＰＵ１０２において実行し、必要に応じて記憶手段１に記憶されたデータも参照することにより、ゲームを進行させる。
【００３０】
入力手段１１０は、入力インタフェース１０８を介してイベント管理手段４に接続されており、入力手段１１０からの入力内容に基づき、記憶管理手段２によって上記いずれかのモジュールが記憶手段１のモジュール格納領域１１にロードされ、ゲーム進行手段３によってゲームが進行すると、イベント管理手段４は、ゲームが進行するのに伴い各ステージ上で発生するイベントを管理する。具体的には、ＣＰＵ１０２やＲＡＭ１０３を用いた処理により、例えば記憶手段１のイベントデータ格納領域１４に対するデータの入出力を行うことにより、イベントを発生させたり、イベントを発生させるタイミングを制御したり、イベントの発生に伴い生じたデータを記憶させたりする。イベントデータ格納領域１４は、イベントシナリオ領域、データバッファ等により構成される。
【００３１】
ステージ管理手段５は、いずれかのモジュールが記憶手段１のモジュール格納領域１１にロードされ、ゲーム進行手段３によってゲームが進行するのに伴い、ゲームの各ステージを管理する。具体的には、ＣＰＵ１０２やＲＡＭ１０３を用いた処理により、例えば、ステージデータ格納領域１５に対する各ステージのデータの入出力を行う。
【００３２】
ステージ管理手段５にはキャラクタ管理手段６が接続されており、キャラクタ管理手段６は、通信処理手段１０５を介してネットワーク４００に接続可能となっている。そして、ネットワーク４００には、他のネットワークゲーム機２００ａ、２００ｂ、２００ｃが接続されている。キャラクタ管理手段６は、ＣＰＵ１０２やＲＡＭ１０３を用いた処理により、ネットワーク４００を介して接続された他のゲーム機からの入力内容に基づいて、ステージ上に現れるキャラクタの制御を行う。具体的には、例えば記憶手段１のキャラクタデータ格納領域１６に対するデータの入出力により、キャラクタの位置、属性等を変化させる。また、ステージ管理手段５では、キャラクタ管理手段６によるキャラクタの位置等に基づくステージの管理も行う。
【００３３】
ステージ管理手段５には画像音声用データ生成手段７が接続され、画像音声用データ生成手段７には画像処理手段１０６及び音声処理手段１０７が接続され、画像処理手段１０６及び音声処理手段１０７にはＴＶ１１３が接続されている。ステージ管理手段５から画像音声用データ生成手段７にデータが出力されると、画像音声用データ生成手段７においては、ＣＰＵ１０２やＲＡＭ１０３を用いた処理により、画像データ及び音声データを生成して画像処理手段１０６及び音声処理手段１０７に転送することにより、ＴＶ１１３に音声及び画像を出力させる。
【００３４】
ここで、ステージとは、ゲームが展開される際の時間軸上の進行上の場面の単位であり、ステージは複数あり、図４に示すように、各ステージ間ではキャラクタ６０が移動しうる。各キャラクタは、ネットワーク４００を介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機の入力手段からの操作により移動する。
【００３５】
記憶手段１に確保されるキャラクタデータ格納領域１６は、例えば図５に示すように構成される。このキャラクタデータ格納領域１６は、キャラクタの位置情報を示すアドレス、クライアントゲーム機のアドレス（ＩＤ）を示すデータが格納されるクライアントアドレスデータ、各ステージ上でのキャラクタの存在の有無を示す位置フラグ、存在するステージ上での位置を示すステージ位置データ、キャラクタの動作状態を示すキャラクタ動作データ、キャラクタの状態を示すキャラクタ状態データ、キャラクタの動作を表示するアドレスを示すキャラクタ動作表示アドレス、キャラクタが受けたダメージのデータを示すダメージデータ、キャラクタに残っているスタミナのデータを示すスタミナデータ、キャラクタが保有するアイテムを示すアイテムデータにより構成される。ダメージデータとスタミナデータとアイテムデータでキャラクタの属性が構成される。キャラクタデータ格納領域１６は、クライアントモードでプレイする各ネットワークゲーム機ごとにそれぞれ領域が確保される。
【００３６】
記憶手段１に確保されるステージデータ格納領域１５は、図６に示すように、ステージフラグとステージデータとから構成される。ステージフラグは、各ステージにそのキャラクタが存在するのかを示すフラグであり、例えば接続されるクライアントの上限が８台である場合は、８つの領域（例えば８バイト）から構成される。図示の例では、ステージがＡ〜Ｆまでの６ステージあり、ステージＡにはキャラクタ２、６が、ステージＢにはキャラクタ６が、ステージＣにはキャラクタ４、７が、ステージＤにはキャラクタ５が、ステージＥにはキャラクタ１が、ステージＦにはキャラクタ８がそれぞれ存在していることを示している。また、ステージデータの領域には、ＴＶ１１３に表示させるそのステージの画面表示データ等が格納される。
【００３７】
図７のフローチャートは、ネットワークゲーム機１００における処理の概略を示している。適宜他の図面も参照して説明すると、電源を投入すると共に、記録媒体読込手段１０４にＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体１１２を挿入すると、記憶管理手段２によって記録媒体読込手段１０４から記録媒体１１２に記録された基本モジュールが記憶手段１の基本格納領域１０に転送されて格納され、記録媒体１１２に記録された開始モジュールが記憶手段１のモジュール格納領域１１に転送されて格納される（ステップＳ１０１）。そして、ゲーム進行手段３によって記憶手段１にスタック領域１７が確保され、その他必要なデータを記憶させるための領域も確保される。
【００３８】
開始モジュールがモジュール格納領域１１にロードされると、ゲーム進行手段３によってプレイモード選択画面がＴＶ１１３に表示される。ここでネットワークゲーム機１００のプレイヤは、入力手段１１０を操作することにより、個人モードプレイ、クライアントモードプレイ、サーバモードプレイのいずれかを選択する（ステップＳ１０２）。
【００３９】
ステップＳ１０２において個人モードプレイを選択すると、記憶管理手段２による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域１１から消去すると共に、記録媒体読込手段１０４から個人モードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域１１にロードしてモジュールを入れ替える（ステップＳ１０３）。そして、ゲーム進行手段３が個人モードプレイモジュールのプログラムを読み出してＣＰＵ１０２において実行することにより、個人モードプレイが開始され（Ｓ１０４）、個人モードプレイが終了すると、プレイモード選択画面に戻る（ステップＳ１０５）。なお、ここにいう終了には途中でやめる場合も含まれる。
【００４０】
ステップＳ１０２においてクライアントモードプレイを選択すると、記憶管理手段２による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域１１から消去すると共に、記録媒体読込手段１０４からクライアントモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域１１にロードしてモジュールを入れ替える（ステップＳ１０６）。そして、ゲーム進行手段３がクライアントモードプレイモジュールのプログラムを読み出してＣＰＵ１０２において実行することにより、最初にネットワーク４００を介してマッチングサーバ３００に接続する（Ｓ１０７）。
【００４１】
マッチングサーバ３００に接続されると、最初に参加すべきワールドを選択し（ステップＳ１０８）、選択したワールドのサーバと接続することによりクライアントプレイモードでのプレイが開始される（ステップＳ１０９）。マッチングサーバ３００では、クライアントモードでプレイする個々のネットワークゲーム機に対して固有のＩＤを付けて管理する。クライアントモードでのプレイが終了すると、プレイモード選択画面に戻る（ステップＳ１１０）。ここにいう終了にも、途中でやめる場合が含まれる。
【００４２】
クライアントモードでのプレイを終了するときは、ネットワークでの接続を切断するが、切断の前に、キャラクタ管理手段６が、切断しようとするネットワークゲーム機に対応するキャラクタデータ格納領域１６のデータをそのネットワークゲーム機に通信処理手段１０５を介して送信する。そのネットワークゲーム機においては、受信したデータを記憶手段や補助記憶手段に記憶させておき、再接続の際に記憶しておいたデータをサーバモードで動作するネットワークゲーム機１００に送信し、そのサーバモードで動作するネットワークゲーム機１００のキャラクタ管理手段６が、そのデータを記憶手段１のキャラクタデータ格納領域１６に記憶させることにより、切断時の状態からゲームを再開させることができる。
【００４３】
ステップＳ１０２においてサーバモードプレイを選択すると、記憶管理手段２による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域１１から消去すると共に、記録媒体読込手段１０４からサーバモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域１１にロードしてモジュールを入れ替える（ステップＳ１１１）。なお、モジュール格納領域１１に個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールが格納されており、いずれかのモードですでにプレイされていた場合は、個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールをモジュール格納領域１１から消去し、記録媒体読込手段１０４からサーバモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域１１にロードしてモジュールを入れ替える。
【００４４】
サーバモードプレイモジュールがロードされると、次に、ネットワークゲームを構成する単位となるワールドを生成するための画面がゲーム進行手段３によってＴＶ１１３に表示され、プレイヤは、その画面の案内に沿って種々の項目を入力手段１１０を操作して入力する（ステップＳ１１２）。入力する項目としては、大まかな住所等からなる地域名、パスワードによるワールド入場の制限の有無、ワールドの説明、ワールド開始までの待ち時間、ワールド終了後の繰り返しの有無等がある。
【００４５】
上記のようにしてワールドが生成されると、マッチングサーバ３００に接続し（ステップＳ１１３）、そのワールドに関連する項目のデータをマッチングサーバ３００に転送して登録する（ステップＳ１１４）。登録により、マッチングサーバ３００では、サーバモードでプレイするネットワークゲーム機１００に対して固有のＩＤが付される。マッチングサーバ３００においては、ワールドごとにサーバモードのネットワークゲーム機とクライアントモードのネットワークゲーム機の双方をそれぞれＩＤにて管理することができるため、参加中のネットワークゲーム機の数を把握することができる。一方、各ネットワークゲーム機は、マッチングサーバにアクセスすることにより、各ワールドに参加しているネットワークゲーム機の数を把握することができる。
【００４６】
他のクライアントモードでプレイするネットワークゲーム機からマッチングサーバ３００にアクセスがあり、パスワードを設定したワールドがクライアントモードでプレイしようとするプレイヤによって選択された場合は、マッチングサーバ３００においてクライアントモードプレイのネットワークゲーム機に対してパスワードの入力を要求し、マッチングサーバ３００に設定された正しいパスワードが入力されなかった場合は入場を拒否することができるため、友達にのみパスワードを通知しておけば、友達しか入場できないワールドを生成することができる。
【００４７】
ステップＳ１１４においてマッチングサーバ３００へのワールドを登録させた後は、待ち時間がある場合は待ち時間経過の後に、待ち時間がない場合は直ちにネットワークゲーム機１００において、ゲーム進行手段３によってサーバモードでの処理が開始される。最初に、記憶手段１に確保されたＣＬという変数に所定の初期値（図７の例では８であるが、これには限られない）を代入する（ステップＳ１１５）。この変数は、ネットワークゲーム機１００がサーバモードで動作する場合における接続可能なクライアントモードでプレイできるネットワークゲーム機の数の最大値である。
【００４８】
次に、ネットワーク４００で接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機２００ａ、２００ｂ、２００ｃの入力手段の操作によりゲームが進行する（ステップＳ１１６）。そして、ゲーム進行中はゲーム処理が続行され、ゲームが終了すると、プレイモード選択画面に戻る（ステップＳ１１７）。
【００４９】
図７のフローチャートのステップＳ１１５以降の処理の進行中には割り込みが発生しうる。図８のフローチャートは割り込み処理の内容を示したものである。割り込み処理においては、少なくとも、クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスがあったか、クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスの終了があったか及びサーバモードでプレイするプレイヤ（アドミニストレータ）からの指示があったかという点を判断し、判断結果に応じた処理を行う。クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセス及びクライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスの終了を意味する割り込みは、ネットワーク４００を介して接続された他のネットワークゲーム機２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、・・・・のいずれかにおいて入力手段で所定の操作を行うことにより、通信処理手段１０５を介してＣＰＵ１０２に対して発生する。一方、アドミニストレータからの指示を意味する割り込みは、サーバモードのネットワークゲーム機１００の入力手段１１０において所定の操作を行うことにより、入力インタフェース１０８を介してＣＰＵ１０２に対して発生する。
【００５０】
割り込み処理においては、最初に割り込みの種類を判別し、その割り込みがクライアントからのアクセスの場合は、ＣＬが０かどうかを判断する（ステップＳ２０１、Ｓ２０２）。このアクセスがあると、新たに接続可能なクライアント機が１つ減るため、ＣＬが０でない場合はその値をデクリメントし（ステップＳ２０３）、そのクライアント用のキャラクタを生成する（ステップＳ２０４）。クライアント用のキャラクタに対しては、キャラクタ管理手段６によって記憶手段１にキャラクタごとに図５に示したキャラクタデータ格納領域１６が確保される。更に、クライアント用のキャラクタは、ゲーム上のステージに登場するため、ステージ管理手段５に登録しておく（ステップＳ２０５）。
【００５１】
一方、ステップＳ２０２においてＣＬが０の場合は、接続できるクライアントゲーム機の数が最大値に達しているため、ネットワークゲーム機１００の内部での処理はせずに割り込み処理を終了する。ここでは通信処理手段１０５を介してアクセス元のネットワークゲーム機に対して入場を拒否する旨のメッセージを送信することもできる。
【００５２】
割り込みがクライアントアクセスの終了を意味するものである場合は、入場可能なクライアントゲーム機の数が１つ増えるため、ＣＬをインクリメントし（ステップＳ２０６、Ｓ２０７）、クライアントアクセスを終了させたクライアントゲーム機で操作していたキャラクタを消滅させる（ステップＳ２０８）。キャラクタの消滅は、具体的には、キャラクタ管理手段６が、記憶手段１に確保されたそのクライアント専用のキャラクタデータ格納領域１６を消去し、その領域を解放することにより行う。また、キャラクタの消滅後は、ステージ管理手段５における登録も抹消し（ステップＳ２０９）、割り込み処理を終了する。これによって、アクセス元のクライアントゲーム機は、クライアントモードでのプレイを終了し、ワールドから退場する。サーバモードのネットワークゲーム機１００では、キャラクタデータ格納領域１６の解放により、記憶手段１の空き容量が増える。
【００５３】
割り込みがアドミニストレータからの指示の場合は、サーバモードで動作するネットワークゲーム機１００の入力手段１１０による指示であり、発生させようとするイベントの種類に応じた処理を行う（ステップＳ２１０）。例えば、イベントとしてイベント１、イベント２、イベント３がある場合においては、発生させようとするイベントの種類に応じ、イベント管理手段４が、イベントデータ格納領域１４からデータを読み出したり、イベントデータ格納領域１４にデータを書き込んだりして（ステップＳ２１１、Ｓ２１２、Ｓ２１３、Ｓ２１４）、割り込み処理を終了する。イベントデータ格納領域１４のデータは、割り込み終了後にゲーム進行手段３によって参照され、ゲーム進行手段３がそのデータに対応したイベントを発生させる。このようにして、アドミニストレータからの入力に応じたイベントが発生するため、アドミニストレータは、神様になったような気分でゲームの進行を自由に変化させることができる。そして、イベントの発生にはアドミニストレータの個性や意志が反映されるため、クライアント側にとっては、従来のネットワークゲームのようにゲーム提供者が決めたシナリオとは違った様々な展開を体験することができ、ゲームの面白みが飛躍的に向上する。
【００５４】
一方、アドミニストレータからの指示がない場合は、図９のフローチャートに示す処理を行う。まず、キャラクタ管理手段６が、各キャラクタのキャラクタデータ格納領域１６から位置フラグ（図５参照）の値を取得すると共に（ステップＳ３０１）、ステージ管理手段５が、ステージデータ格納領域１５から各ステージフラグ（図６参照）の値を取得する（ステップＳ３０２）。
【００５５】
そして、ゲーム進行手段３が、位置フラグの値とステージフラグの値とを比較し（ステップＳ３０３）、位置フラグにキャラクタの存在を意味する値が設定されているステージであって、かつ、そのステージフラグにおいてはキャラクタが存在することを意味する値が設定されていないステージが存在する場合は、ゲーム進行手段３が、そのキャラクタが新しいステージに移動したと判断し、ステージ管理手段５にその旨を通知し、ステージ管理手段５がそのステージフラグの該当するキャラクタに対応する領域のフラグを立てて、割り込み処理を終了する（ステップＳ３０４）。
【００５６】
ステップＳ３０３による比較により、位置フラグにキャラクタの存在を意味する値が設定されているステージであって、かつ、それに対応するステージフラグにおいてキャラクタが存在することを意味する値が設定されていないステージが存在しない場合は、ゲーム進行手段３が、ステージ間でのキャラクタの移動がないと判断する。そして次に、位置フラグにおいていずれのステージに対応するフラグも立っておらず、キャラクタが存在しないステージが存在する場合には、ステージ管理手段５がステージデータ格納領域１５からそのステージに関するデータを消去し、その領域を解放してから割り込み処理を終了する（ステップＳ３０５、Ｓ３０６）。これによって記憶手段１における空き容量が増し、サーバモードプレイにとって好ましい状態となる。一方、キャラクタが存在しないステージがない場合は、何もせずに割り込み処理を終了する。
【００５７】
例えば、キャラクタ１がステージＥにいるときは、図１０（Ａ）に示すように、キャラクタ１に対応するキャラクタデータ格納領域中の位置フラグにおいて、ステージＥに対応する領域のフラグが立っており（図示の例では値を１としている）、その他のステージに対応する領域のフラグは立っていないとなっている（値が０）。また、ステージデータ格納領域１５においては、その中のステージＥに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ１に対応する領域のフラグが立っており、その他のキャラクタに対応する領域の値は０となっている。
【００５８】
そして、図４に示した例のように、キャラクタ１がステージＥからステージＦに移動するときは、キャラクタ管理手段６が、図１０（Ｂ）に示すように、位置フラグのうち、ステージＥに対応する領域の値を０とすると共に、ステージＦに対応する領域の値を１とする。このとき、ステージフラグのうち、ステージＥに対応する領域が図１０（Ａ）と同様である場合は、ステージ管理手段５によって、図１０（Ｂ）に示すように、ステージＥに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ１に対応する領域の値を０に変更し、ステージＦに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ１に対応する領域の値を１に変更する。これによって位置フラグとステージフラグの値とが整合し、ステージＥにはキャラクタが存在しないことになるから、ステージデータ格納領域１５のうち、ステージＥに対応する領域を解放することができる。
【００５９】
即ち、ステージ管理手段５は、キャラクタ管理手段６によって管理されるキャラクタがいないステージにキャラクタが入り込む際に、その入り込もうとするステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段１に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段１から消去することができる。
【００６０】
以上示した例においては、ネットワークゲーム機１００のみがサーバモードで動作し、その他のネットワークゲーム機２００ａ、２００ｂ、２００ｃはクライアントモードで動作する場合について説明したが、ネットワークを介して接続された１つのワールドの中で、サーバモードで動作するネットワークゲーム機が複数あってもよい。この場合はサーバモードで動作する複数のネットワークゲーム機が、それぞれ上記の例と同様に機能する。そして、複数のアドミニストレータがそれぞれ独自にイベントを発生させることができるため、より一層ゲームの進行に変化を生じさせることができる。なお、ネットワークを介して接続された１つのワールドを構成するネットワークゲーム機が、すべてサーバモードで動作することも可能である。
【００６１】
また、図７のフローチャートでは、サーバモードに移行する際に新規にワールドを生成する場合について示したが、ワールドがすでに存在する場合は、ワールドを生成する必要はない。この場合は、マッチングサーバに接続し、存在するワールドの中から好みのワールドを選択する。
【００６２】
更に、サーバモードでのプレイ終了後は、記憶管理手段２がプログラム格納領域１１からサーバモードプレイモジュールを消去し、個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールをプログラム格納領域１１に格納し、別のモードでプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明のネットワークゲーム機及びマッチングサーバをネットワークで接続した構成を示す説明図である。
【図２】ネットワークゲーム機のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ネットワークゲーム機の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】ステージ間でのキャラクタの移動を示す説明図である。
【図５】キャラクタデータ格納領域の構成の一例を示す説明図である。
【図６】ステージデータ格納領域の構成の一例を示す説明図である。
【図７】ネットワークゲーム機における処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】位置フラグ及びステージフラグの変化の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００６４】
１００、２００ａ、２００ｂ、２００ｃ：ネットワークゲーム機
１：記憶手段  ２：記憶管理手段  ３：ゲーム進行手段  ４：イベント管理手段
５：ステージ管理手段  ６：キャラクタ管理手段  ７：画像音声用データ生成手段
１０：基本格納領域  １１：モジュール格納領域  １２：グラフィックデータ格納領域
１４：イベントデータ格納領域  １５：ステージデータ格納領域
１６：キャラクタデータ格納領域  １７：スタック格納領域
６０：キャラクタ
１０１：バスライン  １０２：ＣＰＵ  １０３：ＲＡＭ  １０４：記録媒体読込手段
１０５：通信処理手段  １０６：画像処理手段  １０７：通信処理手段
１０８：入力インタフェース  １０９：カードスロット  １１０：入力手段
１１１、２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ：補助記憶手段
１１２：記録媒体
１１３：ＴＶ
３００：マッチングサーバ
４００：ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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