(57)【要約】【課題】遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、役を当選役として決定する当選役決定手段と、図柄を可変表示する可変表示手段と、停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、遊技開始手段による単位遊技の開始に基づいて、所定の演出表示を行う演出表示手段と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段と、三次元画像処理手段の視点位置を変更する視点位置変更手段と、を備え、前記演出が複数種類の段階から構成され、異なる段階の演出に移行する前に、視点位置変更手段により視点位置が変更された後の表示対象物を演出表示手段に三次元的な投影表示をする。【選択図】  図１９
2005040229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、前記停止指令信号出力手段からの停止指令信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、
前記遊技開始手段による単位遊技の開始に基づいて、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段と、
仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段と、
前記三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段と、を備え、
前記所定の演出表示を行う演出表示手段は、前記演出が複数種類の段階から構成され、異なる段階の演出に移行する前に、前記視点位置変更手段により視点位置が変更された後の表示対象物を前記演出表示手段に三次元的な投影表示をすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示手段は、前記演出表示手段に形成された可変表示領域を通して遊技者に視認可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記視点位置が変更された後の表示対象物は、所定の条件を満たした場合に出現することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段を備えたパチスロ機などの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、従来のパチスロ機は、リールの停止態様を中心とした遊技が単調な状況においても面白味のある遊技を提供するため、複数の図柄を変動表示するリールと、遊技毎に内部当選役を決定するＣＰＵと、ＣＰＵの決定結果に基づいてリールの変動表示動作を停止制御する主制御回路と、遊技者が操作可能な停止ボタンと、遊技者に対して射的ゲームのような所定の課題を提示するためのリール下方に位置する液晶表示装置と、課題と停止ボタンの操作に基づく情報とを照合し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定するサブＣＰＵとを備える遊技機が本願出願人により日本国特許庁へ開示されている（特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２９１９７３号公報（段落００１３、図１参照）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、リールの下方に位置する液晶表示装置に演出を行うため、遊技者の目線がリールから液晶表示装置へ移動し遊技に集中することが難しく、且つ液晶表示装置の演出を見ている間にリールの停止表示を見逃す場合があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１にかかる発明による遊技機は、例えば、図５及び図１９に示すように、遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１）と、遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄（例えば、各リールに２１個の図柄列）を可変表示する可変表示手段（例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段（例えば、リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、停止指令信号出力手段（例えば、リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）からの停止指令信号と当選役決定手段（例えば、主制御回路７１）により決定された当選役とに基づいて可変表示手段（例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）の停止制御を行う停止制御手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、遊技開始手段（例えば、図１のスタートレバー６）による単位遊技の開始に基づいて、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置２７）と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段（例えば、図６の第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路）と、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段（例えば、図６の画像制御ＩＣ１６１）とを備え、所定の演出表示を行う演出表示手段は、前記演出が複数種類の段階から構成され、異なる段階の演出に移行する前に、視点位置変更手段（例えば、図６の画像制御ＩＣ１６１）により視点位置が変更された後の表示対象物演出表示手段に三次元的な投影表示をするように構成する。
【０００７】
このように構成すると、少なくとも停止指令信号出力手段（例えば、リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）からの停止指令信号と当選役決定手段（例えば、主制御回路７１）により決定された当選役とに基づいて可変表示手段（例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）の停止制御を行う停止制御手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置２７）と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段（例えば、図６の第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路）と、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段（例えば、図６の画像制御ＩＣ１６１）とを備え、可変表示手段（例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）の停止制御を実行しながら、且つ所定の演出表示を行う演出表示手段は、複数種類の段階から構成され、異なる段階の演出に移行する前に、視点位置変更手段（例えば、図６の画像制御ＩＣ１６１）により視点位置が変更された後の表示対象物を演出表示手段に三次元的な投影表示をするため、遊技の面白みが増大し、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項２にかかる発明による請求項１に記載の遊技機は、例えば、図１に示すように、可変表示手段（例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）は、演出表示手段（例えば、液晶表示装置２７）に形成された可変表示領域（例えば、リール表示窓４Ｌ、リール表示窓４Ｃ、リール表示窓４Ｒ）を通して遊技者に視認可能であるように構成する。
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項３にかかる発明による請求項１または請求項２に記載の遊技機は、例えば、視点位置が変更された後の表示対象物は、所定の条件を満たした場合に出現することを特徴とする。
【００１０】
このように構成すると、入賞態様決定手段（例えば、図５の主制御回路７１）で決定された入賞態様に応じて視点位置を変更しながら、演出表示手段（例えば、液晶表示装置２７）上に報知表示するので、遊技者に対して入賞態様を見易く演出することができ、遊技の面白みが増大し、遊技者へ迫力の在る遊技機を提供することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。図１から図１９は、発明を実施する形態の一例であって、図中、同一または類似の符号を付した部分は同一物または相当物を表わし、重複した説明は省略する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の外観を示す正面斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形のリール表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが横方向に順番に設けられている。リール表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、図中の小さな１−ＢＥＴボタン１１と、小さな２−ＢＥＴボタン１２、と操作性の高い大きな最大ＢＥＴボタン１３をボタン操作（例えば、手で叩くように）すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、入賞ラインのそれぞれ１本、３本、５本の何れかが有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか否かは、図中のＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯表示により遊技者は容易に確認することができる。ここで、入賞ライン８ａから８ｅは、役の入賞確率の増減に関してその成否を左右するように構成されている。
【００１４】
すなわち、所定の役（例えば、後述の「リプレイの役」）に対応する一の図柄（例えば、図３の“Ｒｅｐｌａｙ図柄９６”）が有効化された入賞ラインに揃うことにより、例えば、ＢＥＴ数が“３”であればトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ａ、及びクロスアップライン８ｅの中の何れか１つの入賞ラインに揃う（並んで停止表示される）ことにより、“リプレイ”の役の入賞が成立することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個の左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄はリール表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して遊技者に観察させることができる。各リールは、定速回転として例えば、毎分８０回転で回転するように構成するとよい。
【００１６】
ここで、本実施の形態では、１つのゲーム（例えば、単位遊技）は、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤで構成し、貯留されているメダルの枚数を数字により表示する。
【００１７】
リール表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、告知ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び左側には払出表示部１８が設けられる。告知ランプ１７は、基本的に、所謂ビックボーナス（以下、単に“ＢＢ”と略記する。）又は所謂レギュラーボーナス（以下、単に“ＲＢ”と略記する。）の入賞成立が実現可能（例えば、内部当選をしている状態）となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、継続的若しくは間欠的に点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」と称する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤで構成し、入賞成立時のメダルの払出枚数を数字により表示する。
【００１８】
パネル表示部２ａの左側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤで構成し、所謂ＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示することができる。リール表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されており、台座部１０には遊技に関連する情報（例えば、入賞態様、リプレイ確率、内部当選告知のリール停止態様等）を印刷して表示することもできる。
【００１９】
台座部１０の右端部側にはメダル投入口２２が設けられ、左端部側には最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。この最大ＢＥＴボタン１３が、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられるように構成されている。上述した各リールの全面を覆う大画面（例えば、１５インチ若しくは２０インチ形式）による液晶表示装置２７の左側には、パネル表示部３９が設けられ、このパネル表示部３９上に設けられた１−ＢＥＴボタン１１の１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴボタン１２の１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、これらのＢＥＴボタンを操作することで、上述の如く、１又は複数の入賞ラインが有効化されるように構成されている。
【００２０】
台座部１０の前面部の左端部には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作（例えば、リズムに合わせて“叩く”こと）により上記全リールを例えば下方向に図柄が流れるように回転させ、リール表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。すなわち、スタートレバー６は、１回の操作により、自立的にニュートラルポジション（例えば、図示したように遊技者に対向して直立状態）に復帰する。
【００２１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、この２台のスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒの間に、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等の遊技情報を表示する配当表示パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部の略中央には、遊技者が手で操作し易い位置に、合計３個の左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を任意に停止させる合計３個の操作手段としてのリール停止ボタン７Ｌ、リール停止ボタン７Ｃ、及びリール停止ボタン７Ｒが設けられている。
【００２２】
リール停止ボタン７Ｒの右側には、大画面の液晶表示装置２７に表示するメニュー画面を切替える切替手段としてのスクロールスイッチ２００を設け、上スクロールスイッチ２００ａ及び下スクロールスイッチ２００ｂによりメニューをサイクリック方式でスクロール表示を実行させることができる。
【００２３】
図２は、液晶表示装置２７の概略構成を示す模式的な分解斜視図である。液晶表示装置２７は、前面に設けた第１層目の保護ガラス１７１の裏面に、第２層目の表示板１７２を配置し、この表示板１７２の裏面に第３層目の液晶パネル１７３を配置し、この液晶パネル１７３の裏面に第４層目の導光板１７４を配置し、この導光板１７４の裏面に第５層目の反射フィルム１７５を配置することで、５層構造のパネルで構成されている。さらに、液晶表示装置２７は、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル１７３の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等を含んで構成されており、液晶表示装置２７は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒとは、別体で所定の間隔をあけて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの前面に配設されている。
【００２４】
保護ガラス１７１及び表示板１７２は、透光性部材によって構成されている。
保護ガラス１７１は、液晶パネル１７３を保護すること等を目的として設けられており、表示板１７２は、パネル表示部２ａ（図１、参照）に対応する領域には、画像が描かれている。なお、この図では、パネル表示部２ａに対応する表示板１７２の領域の裏側に配置される各種表示部及びメダル投入表示ランプ９ａから９ｃを動作させる電気回路を省略して図示している。
【００２５】
液晶パネル１７３は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶を封入して形成されている。この液晶パネル１７３の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示、すなわち、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認される構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１７３を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、左リール表示窓４Ｌ、中リール表示窓４Ｃ、右リール表示窓４Ｒを通して、変動表示あるいは停止表示している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに重畳配置された液晶表示装置２７上に「森の石松画像」等を演出しながら、リールの図柄を肉眼で視認することができ、遊技者は目線を移動せずに遊技を継続することができる。
【００２６】
導光板１７４は、蛍光ランプ１７６ａ、１７６ｂから照射される光を液晶パネル１７３へ導き出すことで液晶パネル１７３を照明すべく、液晶パネル１７３の裏側に配設されており、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの導光機能を有する透光性部材によって構成されている。
【００２７】
図３は、本実施の形態に用いる左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”から“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５、参照）に格納（記憶）されている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒには、“赤７図柄９２”、“青７図柄９１”、“ＢＡＲ図柄９３”、“ベル図柄９４”、“プラム図柄９５”、“Ｒｅｐｌａｙ図柄９６”及び“チェリー図柄９７”の図柄で構成される図柄列が表わされている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒは、図柄列が図中左に示す下矢印方向に流れるように、例えば約分速８０回転の所定速度で移動するように回転駆動される。
【００２８】
図４は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【００２９】
本実施形態の単位遊技における遊技状態では、例えば、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」を実施することができる。すなわち、４種類の遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別に基づいて区別することができる。また、この他に再遊技に内部当選する確率に基づいて区別することができる。
【００３０】
また、本実施の形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立に至るまでの期間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。
【００３１】
図中、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７一赤７一赤７”又は“青７一青７一青７”が上述した有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は１５枚である。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｌａｙ”が並ぶことにより成立する。何れもメダルの払出枚数は１５枚である。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となるように構成されている。
【００３２】
ここで、如何なる遊技状態であるかに拘らずボーナス（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く）に内部当選した単位遊技としてのゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないように構成している。
【００３３】
再遊技としての“リプレイ”の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”の図柄配列が並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は０枚であるが、次のゲームに必要なメダルを自動的に補給する。
【００３４】
上述した“リプレイ”とは、典型的にはメダルを追加投入若しくはクレジットの引き出しをしなくても、もう１回無料でスタートレバー６を操作（スタート操作）し、右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、左リール３Ｌを回転させる、払出枚数“０”の入賞態様をいう。すなわち、再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３５】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、「チェリーの小役」の払出枚数は２枚又は４枚、「ベルの小役」の払出枚数は１０枚、「プラムの小役」の払出枚数は６枚であるが、任意に払出枚数を再設定することもできる。
【００３６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”の図柄が並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は１５枚である。役物の入賞成立回数が８回となったとき、遊技状態が変化するように制御することもできる。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される場合がある。
【００３７】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置２７及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示すブロック図である。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３９】
上記ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、リール停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグや内部当選役の情報等が格納される。
【００４１】
図５の主制御回路７１において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、告知ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを各々回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとを設けることができる。
【００４２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５４、ホッパ−４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５３、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５２がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入カ信号を発生する主な入力信号発生手段としてのスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１を設けることができる。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２（図１参照）に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ各々の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４５】
同様に、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００４６】
この内部当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるように処理シーケンスが実行される。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が内部当選役として決定し、かつ「ＢＢ」が入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「再遊技」が内部当選役として決定した場合、前回の内部当選役である「ＢＢ」と「再遊技」とが、その特定のゲームの内部当選役となる。
【００４７】
上記内部当選役の内容を示す情報は、遊技開始指令コマンドに含められて、副制御回路７２に送信される。
【００４８】
上述した入力信号発生手段としてのスタートレバー６が操作された後、適宜のタイミングで液晶表示装置２７に特定条件を遊技者に報知する。すなわち、液晶表示装置２７上に例えば、後述する石松や次郎長キャラクタ画像（図１９参照）と全リールの回転停止時の入賞態様別キャラクタ画像（例えば、後述する“寿司ねた表示画像”図１９参照）などの演出映像を表示し特定条件を遊技者に報知することができる。
【００４９】
引き続き、スタートレバー６（図１参照）がレバー操作され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転が各々開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒからは一回転毎に光学的センサ（不図示）によるリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５０】
上記のような左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央の中リール３Ｃ、右側の右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がリール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを各々停止制御する信号をモータ駆動回路５４に送る。
【００５３】
また、各リールが停止するたびに主制御回路７１から副制御回路７２に停止したリール識別情報、停止したリールの停止位置情報などを含むリール停止コマンドを送信する。そのコマンドを受信した副制御回路７２では、リール識別情報、リールの停止位置情報などを記憶する。
【００５４】
全てのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が停止した場合に、例えば、最後の右リール３Ｒのリール停止ボタン７Ｒが押下された検知信号に応答して、右リール３Ｒを停止制御し、主制御回路７１から副制御回路７２に全リール停止コマンドを送信するように構成しており、副制御回路７２はそのコマンドを受信するまでは液晶表示装置２７の変動表示を継続する。そして、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒが全て停止した場合に、主制御回路７１から副制御回路７２または第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路に全リール停止コマンドを送信し、副制御回路７２または画像制御回路は、その全リール停止コマンドを受信した場合に、記憶している情報（例えば、当選役情報、遊技状態情報、リール識別情報、リールの停止位置情報）に基づき、液晶表示装置２７の表示態様（例えば、何秒後に告知表示を表示するか）と、遊技結果として停止表示する情報（例えば、後述する石松や次郎長キャラクタ画像、図１９参照）を決定している。
【００５５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様（各リールの停止表示）となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５６】
また、主制御回路７１は、告知ランプ１７が点灯した後に、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の中に告知ランプが点灯中か否かの識別子を告知ランプ１７が点灯中を示すように記述して副制御回路７２へコマンドを送信するように構成することができる。
【００５７】
図６を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な副制御回路７２の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。副制御回路７２は、次のような各手段を備えている。
【００５８】
副制御回路７２は、主制御回路７１に接続され、ストローブ信号や、画像表示コマンドなどの各種の信号を受信する。また、第１プリント配線基板１５０に載置されたサブＣＰＵ１５１と、このサブＣＰＵ１５１に接続されたワークＲＡＭ１５３及びプログラムＲＯＭ１５２とを備え、このサブＣＰＵ１５１が主制御回路７１からの制御信号を受信するように構成されている
【００５９】
また、副制御回路７２は、第２プリント配線基板１６０に載置された画像制御回路としての画像制御ＩＣ（ＶＤＰ）１６１と、この画像制御ＩＣ１６１に接続された画像制御ワークＲＡＭ１６２、画像ＲＯＭ１６３、及びビデオＲＡＭ１６４とを備える。この画像制御ＩＣ１６１及び画像制御ワークＲＡＭ１６２は供にサブＣＰＵ１５１に接続され、サブＣＰＵ１５１から画像描画コマンドを受信し、画像描画ステータスを示すフラグ情報やバンクフラグ情報をサブＣＰＵ１５１へ返信しながら、画像制御ＩＣ１６１から出力するビデオ信号を液晶表示装置２７へ送信する。
【００６０】
さらに、上記サブＣＰＵ１５１は、ＬＥＤ駆動回路１５４を介して払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びボーナス遊技情報表示部２０に設けられたＬＥＤランプに接続され、主制御回路７１から送信されたコマンドに基き、各ＬＥＤランプを独立して点灯及び消灯制御する。同様に、サブＣＰＵ１５１は、音源ＩＣ１５６及びパワーアンプ１５７を介してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに接続され、主制御回路７１から送信されたコマンドに基き、報知音や、音声や、ホワイトノイズのような効果音などを出力する。
【００６１】
図７は、内部当選役を決定する際に使用される確率抽選テーブルの一例としてＢＥＴ数が“３”、遊技状態が一般遊技状態のときに使用されるものを示した図である。
【００６２】
図示した確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“０”から“５４”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＢＢ」が内部当選役となる。「ＢＢ」に内部当選する確率は、“５５／１６３８４”である。
【００６３】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“５５”から“８２”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＲＢ」が内部当選役となる。「ＲＢ」に内部当選する確率は、“２８／１６３８４”である。
【００６４】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“８３”から“２３２７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００６５】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“２３２８”から“１０９１９”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ベルの小役」が内部当選役となる。「ベルの小役」に内部当選する確率は、“８５９２／１６３８４”である。
【００６６】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“１０９２０”から“１０９７３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「プラムの小役」が内部当選役となる。「プラムの小役」に内部当選する確率は、“５４／１６３８４”である。
【００６７】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“１０９７４”から“１１０３６”の範囲内の乱数が抽出された場合に「チェリーの小役」が内部当選役となる。「チェリーの小役」に内部当選する確率は、“６３／１６３８４”である。
【００６８】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“１１０３７”から“１６３８３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「はずれ」が内部当選役となる。「はずれ」に内部当選する確率は、“５３４７／１６３８４”である。
【００６９】
図８は、ベルの小役が内部当選した場合に選択される停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示す図である。ここで制御テーブルナンバー選択テーブルとは、典型的には、停止制御テーブルの集合を示し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御の際に選択されるクラスターデータである。
【００７０】
図中の選択確率は、ＢＥＴ数が“３”のときの一般遊技状態（又は内部当選状態）においてテーブルナンバーを決定する際に使用する停止制御テーブルナンバー選択テーブルを用いて例示する。
【００７１】
主制御回路７１において、当選乱数値範囲“０”から“２５５”のうち、“０”から“４２”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「Ｎｏ．１」が選択される。「Ｎｏ．１」を選択する確率は、“４３／２５６”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“左−中−右”である。
【００７２】
同様に、当選乱数値範囲“０”から“２５５”のうち、“４３”から“８５”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「Ｎｏ．２」が選択される。「Ｎｏ．２」を選択する確率は、“４３／２５６”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“左−右−中”である。
【００７３】
同様に、当選乱数値範囲“０”から“２５５”のうち、“８６”から“１２８”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「Ｎｏ．３」が選択される。「Ｎｏ．３」を選択する確率は、“４３／２５６”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“中−左−右”である。
【００７４】
同様に、当選乱数値範囲“０”から“２５５”のうち、“１２９”から“１７１”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「Ｎｏ．４」が選択される。「Ｎｏ．４」を選択する確率は、“４３／２５６”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“中−右−左”である。
【００７５】
同様に、当選乱数値範囲“０”から“２５５”のうち、“１７２”から“２１３”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「Ｎｏ．５」が選択される。「Ｎｏ．５」を選択する確率は、“４２／２５６”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“右−左−中”である。
【００７６】
同様に、当選乱数値範囲“０”から“２５５”のうち、“２１４”から“２５５”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「Ｎｏ．６」が選択される。「Ｎｏ．６」を選択する確率は、“４２／２５６”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“右−中−左”である。
【００７７】
次に、図９を参照して、当り用停止制御テーブル（内部当選役：ベルの小役）を例示して説明する。停止制御テーブルは、滑りコマ数決定処理で使用される。停止制御テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称されることがある。
【００７８】
「停止制御テーブル」には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が各々示されている。「停止操作位置」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ各々に対応して設けられたリール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７９】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を“０コマ”から最大“４コマ”としている。例えば、右側の右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー（図３の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、リール停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１８”の“ベル図柄９４”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右側の右リール３Ｒを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、リール停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間にリール表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。
【００８０】
また、「滑りコマ数」は、リール停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００８１】
さらに、図示した入賞ライン停止制御においては、“ベル図柄９４”が有効化された入賞ラインとしてのセンターライン８ｃに３個揃う“ベルの小役”入賞を実現させる様に構成している。
【００８２】
左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１１”、“１５”、及び“１９”の中のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄９４”がセンターライン８ｃに停止表示される。
【００８３】
同様に、中央の中リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”、及び“１９”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄９４”がセンターライン８ｃに停止制御される。
【００８４】
同様に、右側の右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”、及び“１８”の中のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄９４”がセンターライン８ｃに停止表示される。
【００８５】
次に、図１０を参照して、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル（内部当選役：ベルの小役）を例示して説明する。図９と重複する停止制御についは説明を省略する。
【００８６】
左リール３Ｌおよび中リール３Ｃは図９と同様に、“ベル図柄９４”がセンターライン８ｃに停止表示されるが、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”、及び“１９”の中のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ図柄９６”がセンターライン８ｃに停止表示されるため、何れの場合も“はずれ”の入賞態様が停止表示されるように制御されている。
【００８７】
次に、図１１を参照して、逆押しはずれ用停止制御テーブル（内部当選役：ベルの小役）を例示して説明する。図９と重複する停止制御についは説明を省略する。
【００８８】
右リール３Ｒおよび中リール３Ｃは図９と同様に、“ベル図柄９４”がセンターライン８ｃに停止表示されるが、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１２”、“１７”、及び“２０”の中のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ図柄９６”がセンターライン８ｃに停止表示されるため、何れの場合も“はずれ”の入賞態様が停止表示されるように制御されている。
【００８９】
次に、図１２から図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作シーケンスについて説明する。
【００９０】
図１２に示すフローに従い、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳＴ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ全てが停止した後から“３０秒”経過したか否かを判定する（ステップＳＴ３）。この判定結果が是“ＹＥＳ”であれば、ステップＳＴ４へ分岐し副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する。一方、判定結果が否“ＮＯ”であればステップＳＴ５へ分岐する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか否か、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳＴ５）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ６へ分岐し投入要求分のメダルを自動投入してから、ステップＳＴ８に移行する。ステップＳＴ５の判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ７へ分岐し投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴボタン１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ３に分岐する。
【００９２】
引き続き、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（ステップＳＴ８）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときはステップＳＴ９へ分岐し前回のゲームを開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときはステップＳＴ１１に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときはステップＳＴ１０に分岐する。ステップＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９３】
同様に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳＴ１３）。ステップＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者のリール停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９４】
図１３に示すステップＳＴ１４では、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。続いて、確率抽選処理を行う（ステップＳＴ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上述したステップＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判定し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、乱数値、停止制御テーブルナンバー選択テーブルなどに基づいてテーブルナンバー（停止制御テーブル群）を抽選により決定する停止制御テーブル選択処理（ステップＳＴ１６）を実行してから、ステップＳＴ１７に移行する。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止ボタンが“オン”かどうかを判定する（ステップＳＴ１７）。具体的には、いずれかのリール停止ボタンが操作されたかどうかを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ１９に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ１８に分岐する。ステップＳＴ１８では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定し、この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ１９に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、上記ステップＳＴ１７に分岐する。
【００９６】
ステップＳＴ１９では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を遂行する。具体的には、決定（選択）されたテーブルナンバーに対応する停止制御テーブル群の中から停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
続いて、滑りコマ数分、停止操作されたリール停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳＴ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（ステップＳＴ２１）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ２２に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、上記ステップＳＴ１７に分岐する。ステップＳＴ２２では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のステップＳＴ２５に移行する。
【００９７】
図１４に示すステップＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、リール表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する（ステップＳＴ２６）。この判定結果が否“ＮＯ”のときはステップＳＴ２７へ分岐しイリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップＳＴ２６の判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ２８へ分岐し遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳＴ２９）。この判定結果が否“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、ステップＳＴ３０に分岐し、判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ３３に分岐する。ステップＳＴ３０では、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理を行い、次のステップＳＴ３６へ移行して、“ボーナス７ＳＥＧ制御処理”を実行し７セグメント表示を遂行した後に、上述したステップＳＴ２に処理シーケンスを復帰させる。
【００９９】
一方、ステップＳＴ２９の判定結果が是“ＹＥＳ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとき）は、ステップＳＴ３３へ分岐しボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１００】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳＴ３４）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。ステップＳＴ３４の判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してからステップＳＴ３５へ分岐し、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリア処理行う（ステップＳＴ３５）。ステップＳＴ３４の判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ３６へ分岐して、“ボーナス７ＳＥＧ制御処理”を実行し７セグメント表示を遂行した後に、ステップＳＴ２に復帰する。
【０１０１】
次に、図１５に示すフローに従い、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳＴ５１）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ５５に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ５２に分岐する。
【０１０２】
ステップＳＴ５２では、通常用確率抽選テーブルに基づいて  “ＢＢ”、“ＲＢ”、“Ｒｅｐｌａｙ”、“プラムの小役”、“ベルの小役”、若しくは“チェリーの小役”の内部当選の有無を決定し、処理をステップＳＴ５３へ移行させる。
【０１０３】
また、ステップＳＴ５１の判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ５５へ分岐させ、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳＴ５３に移行する。ステップＳＴ５３では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、上述したメインフローへ復帰する。
【０１０４】
次に、図１６に示すフローに従い、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳＴ６０）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ６１に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ６３に分岐する。
【０１０５】
ステップＳＴ６１では、内部当選役は“ベルの小役”であるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ６２に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ６３に分岐する。
【０１０６】
ステップＳＴ６２は、乱数値と「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」とに基づいて入賞可能とするリール停止ボタンの押し順を決定し、処理をメインフローへ復帰させる。
【０１０７】
また、ステップＳＴ６０又はステップＳＴ６１の判定結果が是“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ６３へ処理を分岐させ、内部当選役、遊技状態、リール停止ボタンの停止順序、リール停止位置等に基づいて滑りコマ数を決定してから、上述したメインフローへ処理を復帰させる
【０１０８】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳＴ７９）。この判定結果が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８０に移行し、判定結果が“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ８４に移行する。ステップＳＴ８０では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判定結果が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８１に移行し、判定結果が“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ８４に移行する。ステップＳＴ８４では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置などに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１１０】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ステップＳＴ８１において、図１３のステップＳＴ１７の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。判別結果が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８２に移行し、判定結果が“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ８８に移行する。ステップＳＴ８２では、図１３のステップＳＴ１６で決定した「許可順序」、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるか否かを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第１停止操作としての左側のリール停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ステップＳＴ８２の判別は、“ＹＥＳ”となるようにプログラムされている。他方、第１停止操作として中央又は右側のリール停止ボタン７Ｃ又は７Ｒが操作された場合には、ステップＳＴ８２の判別は、“ＮＯ”となるようにプログラムされている。ステップＳＴ８２の判別結果が“ＹＥＳ”のときは、処理フローがステップＳＴ８３に移行し、判別結果が“ＮＯ”のときは、処理フローがステップＳＴ８５に移行するようにプログラムされている。
【０１１１】
ステップＳＴ８３では、当たり用停止制御テーブル（図９参照）、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。例えば、左側のリール停止ボタン７Ｌが第１回目としての第１停止操作され、停止操作位置が“０７”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、当たり用停止制御テーブル（図９参照）を使用して停止制御を行うのは、上述したステップＳＴ８２の判別結果が“ＹＥＳ”であり、且つ「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるからである。なお、上述したように、「ベルの小役」の入賞成立の成否が確定するのは、第２停止操作としての第２回目のリール停止ボタンを押下操作したときである。したがって、後述するステップＳＴ８３の処理の後に、はずれ用の停止制御テーブル（図１０及び図１１参照）が使用される場合もある。
【０１１２】
ステップＳＴ８５では、第１停止操作により、順押し又は中押し操作が行われたか否かを判別する。この判別結果が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８６に移行し、判定結果が“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ８７に処理フローが移行する。ステップＳＴ８６では、順押し又は中押しはずれ用の停止制御テーブル（図１０及び図１１参照）が使用され、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。ここで、はずれ用の停止制御テーブル（図１０参照）では、左側及び中央のリール３Ｌ若しくはリール３Ｌの停止位置は、全て“ベル”を指定している。したがって、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合（ステップＳＴ８２の判別結果が“ＮＯ”）であっても、“ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄”が何れかの入賞ラインに揃って並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【０１１３】
ステップＳＴ８７では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル（図１１参照）が使用され、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。ここで、図１１に示す停止制御テーブルでは、右側のリール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を指定している。したがって、ステップＳＴ８６の場合と同様に、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄”が何れかの入賞ラインに揃って並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【０１１４】
図１３のステップＳＴ１７の操作が第１停止操作でない場合（ステップＳＴ８１の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ステップＳＴ８８において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているか否かを判別処理する。また、「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ステップＳＴ８２の判別結果が“ＹＥＳ”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」であって、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」上で、第２停止操作として右側の停止ボタン７Ｒが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ステップＳＴ８８の判別結果が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８３に処理フローを移行させ、判別結果が“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ８５に処理フローを移行させようにプログラムされている。
【０１１５】
図１８は、本発明の実施の形態による遊技機１の画像表示処理手順を示すフローチャートである。遊技機１は、主制御回路７１（図５参照）から画像表示コマンドを副制御回路７２（図５参照）へ送信し画像表示処理を遂行させる。図１８の下方に示したステップＳＴ１４６は、ビデオディスプレイプロセッサＶＤＰ割込処理の手順を示し、ステップＳＴ１４７は、同期割込処理の手順を示し、ステップＳＴ１４８は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１６】
上記図１２から図１４までのメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号を受信する副制御回路７２は、図６に示すサブＣＰＵ１５１を備え、図１８のフローチャートに示す処理を遂行している。
【０１１７】
すなわち、図１８に示すように、遊技機１の電源投入に伴い副制御回路７２へ電源が供給され、内部のサブＣＰＵ１５１がＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙＰｒｏｏｅｓｓｏｒ）のフラグおよびタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブＣＰＵ１５１は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１１８】
具体的には、先ず、電源が供給されると、ワークＲＡＭ１５３（図６参照）および画像制御ワークＲＡＭ１６２（図６参照）を各々クリアおよび初期化した後（ステップＳＴ１３１）に、コマンド処理を実行する（ステップＳＴ１３２）。
コマンド処理においては、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し、ストローブ信号が立ち上がらなければ、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると、この立ち上がりエッジをトリガーとしてストローブ信号と共に、並列的に送信されている信号を副制御回路７２が取り込む。
そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置２７に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備処理を遂行するようにプログラムされている。
【０１１９】
次に、ワークＲＡＭ１５３に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ１６２に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（ステップＳＴ１３３）、使用可能な状態（ステータス）であれば（ステップＳＴ１３３、ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（ステップＳＴ１３４）。タイマフラグがオン状態でなければ（ステップＳＴ１３３、ＮＯ）、ステップＳＴ１３２から処理を再実行することによって、バッファの画像デ一タが画像制御ＩＣ１６１側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ１６２に転送されるまで、バッファの更新処理を待機状態に維持する。
【０１２０】
一方、上述したバッファに、画像制御ワークＲＡＭ１６２に転送する画像データの準備ができている状態と判定（ステップＳＴ１３３、ＮＯ）された場合には、ステップＳＴ１３２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新処理を行なう（ステップＳＴ１３５）ようにプログラムされている。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（ステッブＳＴ１３６）、１０００／６０ｍｓの周期でオンに状態遷移させるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（ステップＳＴ１３４）、一所定の精度（解像度並びに画像変化速度）を発揮させる周期で液晶表示装置２７に表示させる態様が切り替わるように制御するようにプログラムされている。
【０１２１】
上述したサブＣＰＵ１５１において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（ステップＳＴ１４７）、タイマフラグがオン状態に遷移すると（ステップＳＴ１３４、ＹＥＳ）、引き続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定処理することによって、画像制御ＩＣ１６１が動作可能な状態にあるか否かを判定する（ステップＳＴ１３７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなけれぱ（ステップＳＴ１３７、ＮＯ）、ＶＤＰ（画像制御ＩＣ１６１）がビジー状態であると判定処理し、ステップＳＴ１３２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機状態を繰り返すようにプログラムされている。
【０１２２】
一方、ＶＤＰ（画像制御ＩＣ１６１）がアイドル状態に状態遷移したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（ステップＳＴ１４６）、ＶＤＰフラグがオン状態に状態遷移した場合には（ステップＳＴ１３７、ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットにすると共に（ステップＳＴ１３８）、ＶＤＰフラグをリセットする（ステップＳＴ１３９）。これにより、次の割込み処理（ステップＳＴ１４６、ステップＳＴ１４７）でタイマフラグおよびＶＤＰフラグがセットされるまで、これから実行されるバッファからの転送処理（ステップＳＴ１４２）されることにより生成される画像制御ワークＲＡＭ１６２の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（ステップＳＴ１４４）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１２３】
次に、ビデオＲＡＭに確保された２つのデータ領城（バンク）を交互に切替える処理を実行するか、画像制御ワークＲＡＭ１６２に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を実行するかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替えるようにプログラムされている。すなわちバンクフラグを反転し（ステップＳＴ１４０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳＴ１４１）。そして、オン状態であれば（ステップＳＴ１４４、ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（画像制御ＩＣ１６１）に指令を出し（ステップＳＴ１４４）、表示画像を切替える。
【０１２４】
具体的には、ビデオＲＡＭ１６４（図６参照）に２個のデーク領域であるバンク０とバンク１とを設け、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０が格納された画像デ一タに対応する画像を遊技者に表示するように制御し、バンク１が１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データを格納完了しており、遊枝者に表示可能な状態で待機状態を維持するようにプログラムされている。次にバンク切り替えの指令を受けたＶＤＰ１６１（図６参照）は、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者に対して視認不可能な状態に表示制御し、且つ、すでに遊技者に表示できるように準備が完丁しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に対して表示制御するようにプログラムし変換制御処理を遂行する。その後、ステップＳＴ１３２からの処理を再実行する。
【０１２５】
また、バンクフラグがオフ状態でない場合には（ステップＳＴ１４１、ＮＯ）、ワークＲＡＭ１５３のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ１６２に転送する（ステップＳＴ１４２）ようにプログラムされている。画像制御ＩＣ１６１は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンク上とは異なるバンクにサブＣＰＵ１５１の制御で転送された画像ワークＲＡＭの画像デ一タを格納する。この格納された画像デークに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるトグル方式のバンク切り替えにより更新されるようにプログラムされている。
【０１２６】
さらに、ワークＲＡＭ１５３のバッファは、画像データを画像制御ワークＲＡＭ１６２への転送完了した段階で、ステップＳＴ１４３へ移行し、フラッシュコマンドによりワークＲＡＭ１５３のバッファをクリアしてから、ステップＳＴ１３２からの処理を再実行するようにプログラムされている。
【０１２７】
なお、ステップＳＴ１４７の同期割込処理は、ソフトウエア的にタイマを更新するための割込処理であり、２ｍｓから１０ｍｓまでの任意の時間を設定しカウンタの更新を実行する。
【０１２８】
図１９は、本実施形態である遊技機の表示態様の変化を例示した図である。この図は、複数種類の段階から構成される演出で、異なる段階の演出表示を行う前に演出表示への移行を示唆する演出予告演出の表示態様を示しており、液晶表示装置２７は、副制御回路７２又は第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路によって、演出移行する前に、液晶表示装置２７上に表示される表示対象物に対する視点位置を変更することにより、演出移行を示唆する演出予告演出を表示するように制御されている。具体的には、例えば、遊技者に対して内部当選役等の報知を行う演出、ここでは、後述する寿司ネタの種類により何れの役が内部当選しているかを遊技者に報知する演出に移行する前に、視点位置の変更としての一連の三次元映像であるカメラワークにより、該報知演出への演出移行を示唆するように制御されている。なお、構成要素の符号については適宜図１又は図５を参照する。
【０１２９】
ここでのカメラワークとは、視点位置の変更として表示対象物の周りを仮想カメラが回転する演出、すなわち、表示対象物に対するカメラアングルが変化する演出、視点位置の変更として遊技者と表示対象物とが三次元的に接近し、遊技者と表示対象物との距離が変化するような演出、すなわち、表示対象物がズームアップされる演出、視点位置の変更として表示対象物が移動していく演出、すなわち、表示対象物がスクロールされる演出等を組み合わせることで、遊技者に対して視覚的に興趣性を与える一連の三次元映像のことである。
【０１３０】
なお、ズームアップに用いられる画像は、ズームアップされる画像を画像ＲＯＭ１６３（図６参照）に格納し、該格納される画像を適宜拡大するように構成し、カメラアングルの変化、スクロールに用いられる画像は、各アングルや各行動に対応する画像を、各々画像ＲＯＭ１６３に格納するように構成するとよい。この場合、ズームアップされる画像は、格納する画像の数が少数でよいという利点があり、カメラアングルの変化、スクロールにに用いられる画像は、格納する画像の数が多少増えるが、変化に富んだ演出を行うことができるという利点がある。
【０１３１】
まず、遊技者のベットボタン１３を押下操作又は所望枚数のメダルを投入口２２に投入してから、スタートレバー６のレバー操作により、図１９には不図示の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、所定速度まで回転し、各リールの図柄を下方向に回転するように変動表示させる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達したときに、主制御回路７１からの信号により、図１９には不図示のリール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作が有効化され、各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの背面に配設されたランプを発光させることで各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを点灯し、これにより、遊技者の押しボタン操作を促す。さらに、液晶表示装置２７は、当選役情報等に基づく副制御回路７２及び第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路からの信号により、液晶表示装置２７の各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に以下で説明する演出態様を表示するように制御されている。
【０１３２】
ベットボタン１３を押下操作又は所望枚数のメダルを投入口２２に投入すると、液晶表示装置２７は、液晶画像１３０あるいは液晶画像１３１を表示するように制御されている。液晶画像１３０及び液晶画像１３１は、第１のキャラクター画像としての「森の石松」が街中を歩いているスクロール画像を表示する通常演出態様であり、液晶画像１３０は、「森の石松」の左斜め下側からのカメラアングルの画像、液晶画像１３１は、「森の石松」の正面からのカメラアングルの画像である。
【０１３３】
液晶画像１３０及び液晶画像１３１で示す街中を歩いている「森の石松」が、寿司屋を見つけた場合には、液晶表示装置２７は、副制御回路７２又は第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路によって、カメラワークが街中から寿司屋をなめらかにズームアップするように移行し、寿司屋の内部で行われる演出への移行を示唆する演出、すなわち、演出予告演出を演出表示するように制御されている。その結果、一連の動作として、液晶画像１３２、１３３、１３４、１３５に示す寿司屋内部での演出に連続的に発展移行することもあれば、寿司屋内部での演出には移行せず、再び液晶画像１３０あるいは液晶画像１３１に示す通常演出態様に移行することもあるように制御されている。
【０１３４】
カメラワークが街中から寿司屋の内部へ移行する場合、遊技者のスタートレバー６の操作（スタート操作）により、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、所定速度まで回転し、液晶表示装置２７は、寿司屋の内部で、「森の石松」が同席する相手に寿司を勧めるという演出、すなわち、液晶画像１３２、液晶画像１３３、液晶画像１３４、液晶画像１３５の何れかの表示態様を演出表示するように制御されている。勧める相手のパターンとしては「町人」、「子供」、「お蝶」、「清水の次郎長」の４人のキャラクターを本実施の形態では設定している。
【０１３５】
液晶画像１３２は、「森の石松」が第２のキャラクター画像としての「町人」に寿司を勧めている画像を表示する演出態様、液晶画像１３３は、「森の石松」が第３のキャラクター画像としての「子供」に寿司を勧めている画像を表示する演出態様、液晶画像１３４は、「森の石松」が第４のキャラクター画像としての「お蝶」に寿司を勧めている画像を表示する演出態様、液晶画像１３５は、「森の石松」が第５のキャラクター画像としての「清水の次郎長」に寿司を勧めている画像を表示する演出態様である。
【０１３６】
４人のキャラクターには、その後の演出態様変化に対する期待度がそれぞれ設定されており、「町人」、「子供」、「お蝶」、「清水の次郎長」の順に、期待度が大きくなるように、主制御回路７１によって制御されている。すなわち、４人のキャラクターのうち、どのキャラクターを表示するかによって、遊技者に対して、さらなる演出に移行する可能性がどの位あるかを報知することとなる。
【０１３７】
さらに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転すると、リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作が有効化され、各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが点灯される。遊技者による各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれか１つのリール停止ボタンの押下操作、すなわち、第１停止操作により、液晶表示装置２７は、カメラワークが、液晶画像１３２、１３３、１３４、１３５で示した同席する相手に寿司を勧める「森の石松」から、「森の石松」が同席する相手に勧める寿司が入った桶をなめらかにズームアップするように移行し、寿司ネタの種類により何れの役が内部当選しているかを遊技者に報知する演出、ここでは、液晶画像１３６に示す演出への移行を示唆する演出、すなわち、演出予告演出を演出表示するように制御されている。その結果、一連の動作として、液晶画像１３６に示す報知演出に連続的に発展移行することもあれば、液晶画像１３６に示す報知演出には移行せず、再び通常演出態様に移行することもあるように制御されている。
【０１３８】
液晶画像１３６は、最初にリールを停止する第１停止操作後の表示態様である。寿司が入っている桶には３種類あり、桶の種類によってその後の演出態様変化の期待度がそれぞれ設定されている。すなわち、液晶画像１３７は、黒色の桶に入った寿司をズームアップしている映像を表示する演出態様、液晶画像１３８は、赤色の桶に入った寿司をズームアップしている映像を表示する演出態様、液晶画像１３９は、金色の桶に入った寿司をズームアップしている映像を表示する演出態様であり、「黒色の桶」、「赤色の桶」、「金色の桶」の順に、期待度が大きくなるように、主制御回路７１によって制御されている。また、遊技者が押しボタン操作を行った停止ボタンを点灯状態から消灯状態へ変化させ、消灯した停止ボタンに対応する押しボタン操作を無効にしている。
【０１３９】
なお、停止順序は、順押し、挟み打ち等に拘わらず、すなわち、各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順に拘わらず、最初にリールを停止する行為が第１停止操作、第１停止操作の次、すなわち、第２番目にリールを停止する行為が第２停止操作、第２停止操作の次、すなわち、第３番目にリールを停止する行為が第３停止操作である。
【０１４０】
さらに、第１停止操作後に演出表示される桶に入った寿司には、１１種類の寿司ネタがある。すなわち、液晶画像８０は、寿司ネタがイクラである寿司が黒色の桶に入っているズームアップ映像を表示する演出態様である。以下同様に、液晶画像８１は寿司ネタが玉子、液晶画像８２は寿司ネタが穴子、液晶画像８３は寿司ネタがホタテ、液晶画像８４は寿司ネタが中トロ、液晶画像８５は寿司ネタがウニ、液晶画像８６は寿司ネタが大トロ、液晶画像８７は寿司ネタがＢＡＲ、液晶画像８８は寿司ネタが７図柄、液晶画像８９は寿司ネタが金トロ、液晶画像９０は寿司ネタがグローブである寿司が黒色の桶に入っているズームアップ映像を表示する演出態様である。各寿司ネタは、それぞれ小役やビッグボーナス等の内部当選役に対応しており、従って、桶に入った寿司の演出表示が、いずれの役が内部当選しているかを遊技者に報知するように制御されている。
【０１４１】
第１停止操作後の演出態様では、桶の種類が３種類、寿司ネタの種類が１１種類であることから、桶と寿司ネタとの組み合わせにより全部で３３種類の演出表示が可能である。
【０１４２】
液晶画像１４０は、各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのうち第１停止操作で押しボタン操作を行ったリール停止ボタンを除くいずれか一方のリール停止ボタンに対する、遊技者の押しボタン操作による第２停止操作後の表示態様である。第１停止操作後に演出表示された桶に入った寿司がズームアップされている映像を継続して表示する演出態様である。この時、遊技者が押しボタン操作を行った停止ボタンを点灯状態から消灯状態へ変化させ、消灯した停止ボタンに対応する押しボタン操作を無効にしている。
【０１４３】
液晶画像１４１は、第１の停止操作及び第２の停止操作後に消灯されなかったリール停止ボタンに対する遊技者の押しボタン操作による第３停止操作後の表示態様である。第１停止操作後に演出表示された桶に入った寿司がズームアップされている映像を継続して表示する演出態様である。この時、遊技者が押しボタン操作を行った停止ボタンを点灯状態から消灯状態へ変化させ、消灯した停止ボタンに対応する押しボタン操作を無効にしており、各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒはすべて消灯の状態である。
【０１４４】
液晶画像１４２は、全リール停止操作後に寿司ネタが玉子である寿司が黒色の桶に入っているズームアップ映像を表示する演出態様である。この場合、第１停止操作後に寿司ネタが玉子である寿司が黒色の桶に入っているズームアップ映像が表示されており、第２停止操作後、第３停止操作後、すなわち、全リール停止操作後まで、その映像が継続して表示されている。寿司ネタが玉子である寿司は外れ役に対応している。この時、停止操作ランプは、各リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは消灯され、押下操作が無効にされている。
【０１４５】
同様に、液晶画像１４３は、全リール停止操作後に寿司ネタがホタテである寿司が黒色の桶に入っているズームアップ映像を表示する演出態様である。寿司ネタがホタテである寿司は、リプレイ役に対応しており、寿司映像の下方には「再遊技」の文字映像が表示され、遊技者に対して、リプレイ役が入賞したことを報知している。液晶画像１４４は、全リール停止操作後に寿司ネタが穴子である寿司が黒色の桶に入っているズームアップ映像を表示する演出態様である。寿司ネタが穴子である寿司は、小役に対応しており、寿司映像の下方には「８両」の文字映像が表示され、遊技者に対して、小役が入賞したことを報知しており、メダル払出口１５からメダル８枚が払い出される、あるいはメダル８枚がクレジットされる。
【０１４６】
液晶画像１４５は、全リール停止操作後に寿司ネタがＢＡＲである寿司が黒色の桶に入っているズームアップ映像を表示する演出態様である。寿司ネタがＢＡＲである寿司は、レギュラーボーナスに対応しており、寿司映像の下方には「１５両」の文字映像が表示され、遊技者に対して、レギュラーボーナスが入賞したことを報知しており、メダル払出口１５からメダル１５枚が払い出される、あるいはメダル１５枚がクレジットされ、さらに約１秒から２秒経過した後、副制御回路７２又は第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路によって、自動的に画像が切り替わり、レギュラーボーナス入賞画像へ移行する。
【０１４７】
液晶画像１４６は、全リール停止操作後に寿司ネタが７図柄である寿司が黒色の桶に入っているズームアップ映像を表示する演出態様である。寿司ネタが７図柄である寿司は、ビッグボーナスに対応しており、寿司映像の下方には「１５両」の文字映像が表示され、遊技者に対して、ビッグボーナスが入賞したことを報知しており、メダル払出口１５からメダル１５枚が払い出される、あるいはメダル１５枚がクレジットされ、さらに約１秒から２秒経過した後、副制御回路７２又は第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路によって、自動的に画像が切り替わり、ビッグボーナス入賞画像へ移行する。
【０１４８】
すなわち、桶に入った寿司の寿司ネタ画像は、第１に再遊技、第２にベルの小役、第３にレギュラーボーナス、及び第４にビッグボーナスが内部当選していることを予め遊技者に報知する機能を発揮するための報知手段として働くのである。
【０１４９】
また、液晶表示装置２７上に表示される画像は、図６に示した画像制御ワークＲＡＭ１６２、画像ＲＯＭ１６３、及びビデオＲＡＭ１６４の協働処理により画像制御ＩＣ１６１等によって表示制御されている（図１８のステップＳＴ１３６参照）。
【０１５０】
さらに、上述した第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路は、当該遊技が開始された際に受信した遊技開始指令コマンドに含まれる内部当選役情報を記憶し、その記憶した情報に基づいて液晶表示装置２７を制御し、所定確率で報知表示をするように制御することができる。この場合、報知表示が１００％出現するわけではなく、報知表示が無い場合でも役が成立することもあるので、遊技の興趣性がさらに高まる。
【０１５１】
以上で説明した遊技機１によれば、液晶表示装置２７上に演出表示される表示対象物の視点位置が変更する、ここでは、ズームアップ、スクロール、カメラアングルの移動等のカメラワークによって表示対象物の表示態様が略連続的に変更されるので、複数種類の段階から構成される演出を一体の演出として演出表示することができ、遊技者にとって興趣性の高い遊技機とすることができる。さらに、同じ演出でも発展移行する場合と、発展移行しない場合があるので、変化に富んだ演出を可能とし、遊技者を飽きさせず、遊技の興趣性をさらに高めることができる。また、本実施形態の遊技機１は、液晶表示装置２７に表示される演出態様と、各リールの図柄とが同じ場所にあり一目で視認可能となり、遊技者の視線移動が発生せず報知表示が見やすくなる。さらに、液晶表示装置２７に表示される演出態様と、各リールの図柄が互いに密接に表示されるので、興趣性が高まり、例えば初めて遊技をする遊技者に対しても、遊技演出を満喫させることができる。
【０１５２】
本発明の実施形態である遊技機は、上述した実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された範囲で種々の変更が可能である。上記説明では、演出移行を示唆する演出は、一遊技単位中の所定の操作、ここでは、スタートレバー６の操作（スタート操作）等により発展移行するものとしたが、一遊技単位毎に発展移行するように構成してもよい。この場合、複数の遊技単位を連続、一体的に演出することができ、遊技者に単調な感を抱かせない遊技機とすることができる。
【０１５３】
さらに、副制御回路７２及び第２プリント配線基板１６０上に構成された画像制御回路は、所定確率で数ゲーム間、演出移行を示唆する演出であるカメラワークを保持しておく、すなわち「森の石松」が寿司屋の中に居続けるように制御することもできる。これにより、遊技者は、いつ演出が発展するかわからなくなるとともに、期待感を維持することができる。演出に発展せず、通常画像に戻ることもある。
【０１５４】
また、演出移行を示唆する演出であるカメラワークは、メダル投入時、スタートレバー６の操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時の各タイミングのうち、１つのタイミングをランダムに選択し、演出表示を変更するように構成することもでき、この場合、遊技者にとっては、何時演出表示の変化が起こるかが分からないため意外性が生まれ、さらに興趣性が高まる。
【０１５５】
以上の説明では、遊技機はパチスロ機として説明したが、パチンコ遊技機、スロットマシン、ビデオスロット遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。この場合は、有価の遊技媒体としてコイン、紙幣の他にメダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて遊技することができる。さらに、上述の遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して演出を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５６】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、所定の演出表示を行う演出表示手段は、複数種類の段階から構成され、異なる段階の演出に移行する前に、視点位置変更手段により視点位置が変更された後の表示対象物を演出表示手段に三次元的な投影表示をするので、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供するするという格別な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のパチスロ機の正面斜視図である。
【図２】本実施形態のパチスロ機に用いる液晶表示装置の概略構成を示す模式的な分解斜視図である。
【図３】本実施形態のパチスロ機に用いるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図５】本実施形態の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態の副制御回路の機能実現手段（動作部）を含むブロック図である。
【図７】本実施形態の内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの図である。
【図８】本実施形態の選択される停止制御テーブルナンバー選択テーブル（内部当選役：ベルの小役）を示す図である。
【図９】本実施形態の当り用停止制御テーブル（内部当選役：ベルの小役）の図である。
【図１０】本実施形態の順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルの図である。
【図１１】本実施形態の逆押しはずれ用停止制御テーブル（内部当選役：ベルの小役）の図である。
【図１２】本実施形態のメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】本実施形態の「確率抽選処理」の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の「停止制御テーブル選択処理」の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態の「滑りコマ数決定処理」の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の「画像表示処理」の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態のパチスロ機の演出態様の図である。
【符号の説明】
１    遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ    リール表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    リール停止ボタン
１７    告知ランプ
２７    液晶表示装置
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
３９    モータ駆動回路
４５    ランプ駆動回路
４６    リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモー夕
５０    リール位置検出回路
５１    払出完了信号回路
５２    表示部駆動回路
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１３０  通常画像
１３１  石松歩行画像
１３２  石松と町人画像
１３３  石松と子供画像
１３４  石松とお蝶画像
１３５  石松と次郎長画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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