(57)【要約】【課題】  大量の動画データを用意することなく、動画像による背景画像によって、遊技者に対して、いずれの可変表示に対して予告演出が実行されたのかを容易に認識させる。【解決手段】  長時間にわたって繰り返し再生される背景画像としての一連の動画は、複数の区間のそれぞれを構成する部分的な動画によって構成されている。演出制御用マイクロコンピュータは、一連の動画のうちの一部の部分的な動画として通常時とは異なる動画を用いることによって予告演出を実現する。部分的な動画の再生期間はあらかじめ決められている長さであり、演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄の変動の残り時間が、部分的な動画の再生期間よりも長いことを条件として、予告演出を実行することに決定する。【選択図】  図２０
2005237711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能であり該識別情報の背景として背景画像を表示する可変表示手段を備え、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示手段において識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
複数回の識別情報の可変表示に跨った一定時間の動画を背景画像として繰り返し再生する背景画像再生手段と、
前記事前決定手段が識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることの予告として予告演出用の動画を背景画像として再生する動画予告を実行するか否かを決定する動画予告決定手段と、
前記動画予告決定手段が前記動画予告を実行することを決定したときに、前記一定時間の動画のうちの所定時間の動画を前記予告演出用の動画に差し替える差し替え手段とを備え、
前記動画予告決定手段は、次に識別情報の可変表示の開始条件が成立可能になるまでの時間が前記所定時間以上であることを条件に、前記動画予告を実行することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
差し替え手段は、互いの時間間隔が一定の時間間隔になるように複数設定されている差し替えタイミングのいずれかのタイミングで予告演出用の動画に差し替える
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
事前決定手段の決定結果に応じて、識別情報を可変表示する可変表示時間を、あらかじめ定められている複数種類の可変表示時間から選択する可変表示時間選択手段を備え、
差し替え手段は、前記可変表示時間選択手段により選択される可変表示時間の期待値よりも互いの時間間隔が短く設定されている複数の差し替えタイミングのうちのいずれかのタイミングで予告演出用の動画に差し替える
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
動画予告決定手段により動画予告を実行することが決定されたときに、動画予告において再生する予告演出用の動画を、あらかじめ定められている複数種類の予告演出用の動画のうちから選択する動画予告選択手段を備え、
差し替え手段は、前記動画予告選択手段により選択された動画に差し替える
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態に制御しているときに、多色画像である背景画像の表示色全てに対して減算処理を実行した後、減算処理された表示色に対して特定色の加算処理を実行して、背景画像の表示色を変化させる表示色変化手段とを備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を可変表示（複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示）する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（例えば大当り図柄）となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（可変入賞球装置）が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、可変表示手段において可変表示が行われているときに、リーチ態様が発生すること、または停止図柄として大当り図柄が表示されることを、可変表示手段、ランプ・ＬＥＤ、音声等を用いて遊技者に予告的に報知するリーチ予告または大当り予告の演出（予告演出）が行われる遊技機もある。可変表示手段には、一般に、識別情報としての特別図柄の他に、キャラクタ画像や背景画像も表示される。すなわち、背景画像の前面に特別図柄やャラクタ画像が表示される。そして、背景画像を切り替えることによって予告演出を実現するように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００８】
しかし、切り替え表示される複数の背景画像はそれぞれ静止画であるから、遊技者の興趣を大きく向上させるまでには至らない。データ圧縮された動画データを記憶し、記憶されている動画データを時間経過に伴って連続再生して、背景画像などを動画像表示するように構成された遊技機（例えば、特許文献２参照。）の技術を流用することによって、動画像による背景画像を切り替えて予告演出を実現することも考えられる。
【０００９】
【特許文献１】特開平１１−１２７８８３号公報（段落００２２，図１５）
【特許文献１】特開平７−１８５０８８号公報（段落００５０−００５１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、動画データは所定時間に亘って連続再生されるデータであり、切替後の動画データにもとづく背景画像は、所定時間に亘って連続的に再生されるべきものである。すると、予告演出を実行したい期間を越えて一つの動画像が連続再生されてしまい、その結果、識別情報の可変表示期間を越えて動画像が連続再生されてしまうことがある。そのような状況では、遊技者は、いずれの可変表示に対して予告演出が実行されたのかを認識することができない。また、予告演出を実行したい期間を越えないようにするために、短時間で再生完了する動画データを複数用意することも考えられる。しかし、遊技機において演出を豊富にするために可変表示期間の種類は多数あるので、そのような解決方法では、可変表示期間の種類に応じた多数の予告演出用の動画データを用意しておかなくてはならない。また、少数の予告演出用の動画データで済ませようとすると、他の動画データとの間で連続性が維持できない、すなわち、ある動画データの再生が終了したときのシーンと、次の動画データの再生が開始されたときのシーンとが一致しない状況がでてくる可能性がある。
【００１１】
そこで、本発明は、大量の動画データを用意することなく、動画像による背景画像によって、遊技者に対して、いずれの可変表示に対して予告演出が実行されたのかを容易に認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能であり識別情報の背景として背景画像を表示する可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ３０１の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果に応じて、可変表示手段において識別情報を可変表示させ表示結果を導出表示（停止表示させること）させる表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１とＧＣＬ１０６とを含む演出制御手段）と、複数回の識別情報の可変表示に跨った一定時間の動画を背景画像として繰り返し再生する背景画像再生手段（例えば、演出制御手段のうちステップＳ７０７の処理を実行する部分およびＧＣＬ１０６）と、事前決定手段が識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに、可変表示の表示結果が特定表示結果となることの予告（例えば大当り予告）として予告演出用の動画（例えば、予告Ａまたは予告Ｂのムービー）を背景画像として再生する動画予告を実行するか否かを決定する動画予告決定手段（例えば、演出制御手段のうちＳ８１６〜Ｓ８１９，Ｓ８３２，Ｓ８３３を実行する部分）と、動画予告決定手段が動画予告を実行することを決定したときに、一定時間の動画のうちの所定時間の動画を予告演出用の動画に差し替える差し替え手段（例えば、演出制御手段のうちステップＳ８２０を実行する部分、およびステップＳ９０７，Ｓ９０８を実行する部分）とを備え、動画予告決定手段は、次に識別情報の可変表示の開始条件が成立可能になるまでの時間が所定時間以上であることを条件に動画予告を実行することを決定する（例えば、ステップＳ８１８の処理）ことを特徴とする。
【００１３】
差し替え手段が、互いの時間間隔が一定の時間間隔（例えば１１秒）になるように複数設定されている差し替えタイミング（例えば、図１５に示す（ｂ）および（ｃ））のいずれかのタイミングで予告演出用の動画に差し替えるように構成されていてもよい。
【００１４】
事前決定手段の決定結果に応じて、識別情報を可変表示する可変表示時間を、あらかじめ定められている複数種類の可変表示時間から選択する可変表示時間選択手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ３０２の処理を実行する部分）を備え、差し替え手段が、可変表示時間選択手段により選択される可変表示時間の期待値（例えば１２秒）よりも互いの時間間隔が短く設定されている複数の差し替えタイミングのうちのいずれかのタイミングで予告演出用の動画に差し替えるように構成されていてもよい。
【００１５】
動画予告決定手段により動画予告を実行することが決定されたときに、動画予告において再生する予告演出用の動画を、あらかじめ定められている複数種類の予告演出用の動画のうちから選択する動画予告選択手段（例えば、演出制御手段のうちＳ８３２，Ｓ８３３を実行する部分）を備え、差し替え手段が、動画予告選択手段により選択された動画（例えば、予告Ａ、予告Ｂまたは予告Ｃのムービー）に差し替えるように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技機は、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ３０１において確変状態とするか否か決定する部分）と、特別遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御しているとき（例えば、確変状態中または時短状態中）に、多色画像である背景画像の表示色全てに対して減算処理を実行した後、減算処理された表示色に対して特定色の加算処理を実行して、背景画像の表示色を変化させる表示色変化手段（例えば、演出制御手段のうちステップＳ８１２Ａ〜Ｓ８１２Ｄ，Ｓ９０２〜Ｓ９０４の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明では、遊技機が、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるときに、可変表示の表示結果が特定表示結果となることの予告として予告演出用の動画を背景画像として再生する動画予告を実行するか否かを決定する動画予告決定手段と、動画予告決定手段が動画予告を実行することを決定したときに一定時間の動画のうちの所定時間の動画を予告演出用の動画に差し替える差し替え手段とを備え、動画予告決定手段が、次に識別情報の可変表示の開始条件が成立可能になるまでの時間が所定時間以上であることを条件に動画予告を実行することを決定するように構成されているので、予告演出用の動画の再生時間が次に開始される識別情報の可変表示の開始時までに終了し、遊技者に対して、いずれの可変表示に対して予告演出が実行されたのかを容易に認識させることができる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、互いの時間間隔が一定の時間間隔になるように複数設定されている差し替えタイミングのいずれかのタイミングで予告演出用の動画に差し替えるので、予告演出用の動画の発生タイミングの偏りをなくすことができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、可変表示時間選択手段により選択される可変表示時間よりも互いの時間間隔が短く設定されている複数の差し替えタイミングのうちのいずれかのタイミングで予告演出用の動画に差し替えるので、それぞれの可変表示時間中に差し替えタイミングがくる可能性を高くすることができる。従って、予告演出を実行できる機会を増やすことができ、遊技の興趣を持続させることができる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、動画予告において再生する予告演出用の動画を、あらかじめ定められている複数種類の予告演出用の動画のうちから選択する動画予告選択手段を備え、差し替え手段が、動画予告選択手段により選択された動画に差し替えるので、予告演出の種類を豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、特別遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御しているときに、多色画像である背景画像の表示色全てに対して減算処理を実行した後、減算処理された表示色に対して特定色の加算処理を実行して、背景画像の表示色を変化させるので、特定色を際立たせた特別遊技状態の報知を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示手段としての可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２８】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されることもある（図示せず）。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３２】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３４】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３５】
図２は、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００３６】
なお、図２には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。さらに、電力供給が開始されたときにＣＰＵ５６にリセット信号を与えるシステムリセット回路６５が搭載されている。
【００３８】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００３９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４１】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４２】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）１０６に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＧＣＬ１０６は、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）と呼ばれることもある。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを含む。
【００４３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４４】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００４５】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００４６】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００４７】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４８】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動時間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００４９】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００５０】
なお、この実施の形態では、１つの演出制御手段が、可変表示の表示制御、ランプ・ＬＥＤ（発光体）の点灯制御およびスピーカ２７からの音発生制御を実行しているが、すなわち、演出制御手段が、表示制御手段、発光体制御手段および音制御手段を実現している。よって、可変表示装置９による表示演出、ランプ・ＬＥＤを用いた演出、および音による演出を容易に同期させることができる。しかし、演出制御手段の負担を軽くするために、発光体制御用マイクロコンピュータや音制御用マイクロコンピュータを設け、それらが、遊技制御手段または演出制御手段（この場合には表示制御手段となる。）からの指令に応じて、発光体制御および音制御を行うように構成してもよい。
【００５１】
図４は、演出制御基板８０における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０には、演出制御用ＣＰＵ１０１とともに、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するＲＯＭ１２２と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１２３とが搭載されている。なお、ＲＯＭ１２２およびＲＡＭ１２３は、演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよい。
【００５２】
可変表示装置９の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに応じた指示をＧＣＬ１０６に与える。ＧＣＬ１０６は、ＣＧＲＯＭ８３等から必要なデータを読み出す。なお、ＣＧＲＯＭ８３には、図柄（特別図柄）や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されている。よって、ＣＧＲＯＭ８３は、キャラクタＲＯＭと呼ばれることもある。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像（映像）や静止画像も含まれる。
【００５３】
ＧＣＬ１０６は、入力したデータに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号および同期信号を可変表示装置９に出力する。可変表示装置９は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。したがって、可変表示装置９は、ＧＣＬ１０６からの指示に従って、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であり、約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００５４】
演出制御基板８０には、ＣＧＲＯＭ８３の他に、ＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）８４等の各種の記憶媒体が備えられている。また、ＳＤＲＡＭ８４にはフレームバッファの領域が確保される。また、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現される。さらに、ＳＤＲＡＭ８４には、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）として使用される領域も確保される。
【００５５】
ＧＣＬ１０６は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ８６等の各種の記憶媒体の他、描画制御部９１と、可変表示装置９に信号を出力するための表示信号制御部８７と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部８９とを含む。表示信号制御部８７は、画像データをＤＡＣ（Ｄ−Ａ変換回路）１０４に出力する。ＤＡＣ１０４は、画像合成用ＩＣ１３２からの画像データをアナログ信号として可変表示装置９としてのＬＣＤに出力する。描画制御部９１は、例えば、アトリビュート解析部、ＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部８９は、ＧＣＬ１０６によって制御されるように構成しても、演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御されるように構成してもよい。
【００５６】
ＧＣＬ１０６の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３とＣＧバスとの間には、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５をアクセスする。描画制御レジスタ９５には、描画制御部９１に対する演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示等のデータが格納される。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＧＣＬ１０６に対する指示を描画制御レジスタ９５に書き込み、ＧＣＬ１０６は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示を描画制御レジスタ９５を介して受け取る。また、ＳＤＲＡＭ８４とＶＲＡＭバスとの間にはＶＲＡＭＩ／Ｆ９４が設置されている。なお、動画伸張部８９は、ＶＲＡＭバスを介してＶＲＡＭ８４をアクセスできるとともに、ＣＧバスを介して描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。
【００５７】
ＧＣＬ１０６は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に応じて、ＣＧＲＯＭ８３から図柄およびキャラクタのソースデータを読み出して、ＶＲＡＭに格納する。さらに、ＶＲＡＭに展開された画像データをＳＤＲＡＭ８４に確保されている領域であるフレームバッファに格納する。表示信号制御部８７は、フレームバッファに格納されている画像データをＤＡＣ１２４を介して可変表示装置９に出力する。「ＶＲＡＭに展開」とは、ＶＲＡＭに書き込むこと、すなわちＶＲＡＭに記憶させることを意味する。
【００５８】
なお、図３では、ＲＯＭ１２２、ＲＡＭ１２３、ＣＧＲＯＭ８３、およびＳＤＲＡＭ８４は、記載省略されている。そして、図４では、出力ポート１０４は記載省略されている。
【００５９】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００６２】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６３】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６７】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６８】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６９】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００７２】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００７３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００７４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７８】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を出力する出力処理を行う（ステップＳ３３）。ソレノイド回路５９は、遊技制御手段からの駆動指令に応じて、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、ＣＰＵ５６は、制御状態を割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００７９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８０】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、乱数を用いた抽選によって、大当りを発生させるか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。ステップＳ３００で大当りを発生させることに決定されている場合には、複数種類の大当り図柄のうちから一の大当り図柄を乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることに決定し、大当り図柄が確変図柄であった場合には、大当り遊技の終了時に確変状態に制御することに決定する。また、大当りを発生させることに決定されていない場合には、大当り図柄図柄ではない左中右の停止図柄の組み合わせを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。なお、変動パターンとは、変動パターンに応じて決まっている変動期間における特別図柄の変動の態様、具体的には、視認される特別図柄の切替速度に相当する変動速度、特別図柄の変動方向、特別図柄の表示サイズ等、およびそれらの切替タイミングなどの詳細態様からなる態様であるが、ＣＰＵ５６は、それらの詳細態様そのものを決定するのではなく、あらかじめ決められている複数種類の変動パターンを特定するためのデータを決定する。決定されたデータは、変動パターンコマンドとして演出制御手段に通知される。演出制御手段には、複数種類の変動パターンのそれぞれにおける詳細態様を示す詳細データをＲＯＭに保持し、変動パターンコマンドで通知された変動パターンに対応する詳細データをＲＯＭから読み出し、読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間すなわち特別図柄の変動時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、全図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９０】
図９は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数（保留記憶数）が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。保留記憶数が４に達していなければ、保留記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。また、保留記憶数を１増やすということは、具体的には、ＲＡＭ５５に形成されている始動入賞記憶カウンタの値を＋１することである。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。始動入賞記憶カウンタは、遊技制御手段において、始動入賞記憶数を保存するためのＲＡＭ領域である。また、始動入賞記憶カウンタは、保留記憶数の値に対応した保存領域（ＲＡＭに形成されている。この実施の形態では４つ）のポインタとしての役割も果たす。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち保留記憶数に変化が生じていれば、増えた保留記憶にもとづく特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄であるか否か判定する（ステップＳ１６２）。大当り図柄であるか否かは、保留記憶に対応した保存領域に保存されているランダム１の値が大当り判定値と一致するか否かによって判定される。大当り図柄である場合には、増えた保留記憶が当りであることを示す保留記憶指定の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１６３）。
【００９２】
大当り図柄でない場合には、増えた保留記憶にもとづく特別図柄の可変表示がリーチ演出を伴うかどうか判定する（ステップＳ１６４）。リーチ演出を伴うかどうかは、保留記憶に対応した保存領域に保存されているランダム５の値がリーチ判定値と一致するか否かによって判定される。リーチ演出を伴う場合には、増えた保留記憶がリーチはずれ（リーチ演出が行われるが、特別図柄の停止図柄は大当り図柄とならない）であることを示す保留記憶指定の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１６５）。リーチ演出を伴わない場合には、増えた保留記憶がはずれ（リーチにもならないはずれ）であることを示す保留記憶指定の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１６６）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６７）。
【００９３】
以上の処理によって、保留記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御ＣＰＵ１０１に対して、保留記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。
【００９４】
そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１４の処理はなくてもよい。変動時間短縮判定時間は、保留記憶数が所定値以上である場合に、特別図柄の変動時間を短縮する（図１１に示すように１．０秒という極めて短い変動時間を使用する。）制御を行うために必要である。従って、ステップＳ１１４の処理を行わないということは、保留記憶数が所定値以上である場合に極めて短い変動時間を使用するという制御を実行しないことを意味する。
【００９５】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。
【００９６】
そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態（確変状態）に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回（例えば、保留記憶の上限の数と同じ「４」）の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了する。確変状態では、特別図柄の変動の結果（最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。）が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態（低確率状態）に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り／はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が１０倍に高められているとする。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率も、低確率状態に比べて高まる。なお、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる可能性は低確率状態での確率と同じであってもよい。また、この実施の形態では、奇数図柄で揃ったときに大当り遊技終了後に確変状態に移行させるが、すなわち確変図柄は奇数図柄であるが、大当り図柄の全てを確変図柄としてもよい。
【００９７】
確変状態が終了すると、特別図柄変動時間短縮（時短）状態に移行させるようにしてもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。例えば、所定回は、２０回または１００回とされる。そして、例えば、特別図柄が「１」、「５」または「９」で揃って大当りとなった場合には、確変状態の終了後に、２０回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続する。特別図柄が「３」、「７」または「１１」で揃って大当りとなった場合には、確変状態の終了後に、１００回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続する。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。なお、上記の各回数は例示であって、他の回数を用いてもよい。
【００９８】
図１０は、保留記憶数の値に対応した保存領域の構成例を示す説明図である。図１０に示すように、始動入賞記憶数（保留記憶数）の最大値に対応した数の保存領域がＲＡＭ５５に確保されている。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１３の処理において、保留記憶数が示す保存領域に各乱数を格納する。
【００９９】
図１１は、変動パターンの一例を示す説明図である。図１１に示すデータは、変動パターンテーブル（可変表示期間テーブル）として、ＲＯＭ５４に設定されている。
【０１００】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」であり、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」である。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示において用いる変動パターンを決定すると、その変動パターンを示す演出制御コマンドを演出制御基板８０（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）に送信する。
【０１０１】
図１１において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。なお、この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、変動パターンを示す演出制御コマンドすなわち変動パターンコマンドについてはいずれの場合も「８０（Ｈ）」である。また、図１１において、「時間」は変動時間（可変表示期間）を秒数で示す。
【０１０２】
「通常変動」とは、リーチ演出を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ演出を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「リーチＡ」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（変動時間におけるリーチ演出が実行されている時間）において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。
【０１０３】
また、「リーチＢ」は、「ロング」、「ノーマル」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転ロング」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
【０１０４】
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「スーパーリーチ」は、遊技者にとって有利な状況になる可能性が極めて高い場合に使用される変動パターンであることを示す。例えば、必ず、または高い確率で大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。
【０１０５】
なお、「当り」以外の部分の名称が一致している場合には、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されないときに実行されるリーチ演出と、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されたときに実行されるリーチ演出とは、停止図柄がはずれ図柄となるのか大当り図柄となるのかの違いだけで、可変表示中の演出方法は同じである。例えば、「スーパーリーチ１」と「スーパーリーチ１当り」とは、可変表示中の演出方法は同じであって、遊技者は、図柄が最終停止するまでそれらの区別が付かない。
【０１０６】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１２は、主基板３１から演出制御基板８０（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１２には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１０７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１０８】
図１３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１０９】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１０】
図１４は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ａ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、演出制御コマンドは、表示制御を指示するための表示制御コマンドに相当するとともに、発光体制御および音制御を指示するための発光体制御コマンドおよび音制御コマンドの機能も兼ねている。
【０１１１】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１１２】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１１３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１１４】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における保留記憶数を表示する保留記憶表示エリア１８において、表示数の増加を示す演出制御コマンド、すなわち保留記憶指定の演出制御コマンドである。なお、図１４に示す保留記憶指定の演出制御コマンドの形態は一例であって、例えば、表示数の増加を示すものではなく、そのときの保留記憶数を示すようなものであってもよい。
【０１１５】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、有利状態から通常状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、通常状態から高確率状態（確変状態）になったときに送信されるコマンドである。
【０１１６】
次に、図１５の模式図を参照して、可変表示装置９に表示される背景画像について説明する。背景画像とは、特別図柄の背面に表示される地の画像であり、識別情報およびキャラクタとは異なる画像である。そして、この実施の形態では、一定期間（図１５に示す例では、２４秒）で再生される動画像が、繰り返し、背景画像として可変表示装置９に表示される。なお、動画像データはＣＧＲＯＭ８３に格納されているのであるが、ＣＧＲＯＭ８３にデータ圧縮して格納されていることが好ましい。データ圧縮された動画像データがＣＧＲＯＭ８３に格納されている場合には、動画圧縮伸張部８９がデータ伸張処理を行った後の動画像データがＶＲＡＭに展開（記憶）される。また、例えば３３．３ｍｓ毎に表示画像が更新されることによって動画表示を実現する場合に、ＣＧＲＯＭ８３には、７２０フレーム（２４／３３．３ｍｓ）分の画像データが格納される。
【０１１７】
なお、横長の動画像データをデータ圧縮しない状態でＣＧＲＯＭ８３に格納し、横長の動画像データの一部を可変表示装置９に表示する場合に、３３．３ｍｓ経過毎に抽出する動画像データの領域を横方向にずらすことによっても、動画像表示を実現することができる。
【０１１８】
図１５に示すように、この実施の形態では、一定期間（２４秒）で繰り返し再生される動画像は、複数（この例では５つ）の動画像（以下、ムービー１〜５ともいう。）で構成される。図１５に示す例では、ムービー１は１秒で再生され、ムービー２は１０秒で再生され、ムービー３は０．５秒で再生され、ムービー４は１０．５秒で再生され、ムービー５は２秒で再生される。再生順は、ムービー１→ムービー２→ムービー３→ムービー４→ムービー５であり、ムービー５の再生が終了したら、ムービー１の再生を開始する。そして、ムービー１〜５の繰り返し再生は、特別図柄の変動とは無関係に行われ、特別図柄の変動がなされていないときも、ムービー１〜５の繰り返し再生が行われる。なお、ここでは、５つのムービーによって一定期間における動画像表示が実現されるが、一定期間における動画像を構成するムービー数は５に限られない。
【０１１９】
また、ムービー１〜５の再生順が決められているのではなく、ランダムな順で再生されるようにしてもよい。
【０１２０】
各ムービーのつなぎ目では、ほぼ同じような画像を表示することによってつなぎ目を目立たないようにする。例えば、ムービー１の最終のフレームの画像と、ムービー２の最初のフレームの画像とを同一またはほぼ同じにして、可変表示装置９を見ている遊技者に対して違和感を与えないようにする。なお、図１５には、再生の様子および各ムービーのつなぎ目が模式的に表されている（遊技者が視認する態様で表されている）ので、各ムービーのつなぎ目において、前ムービーの最後のフレームの画像と後ムービーの最初のフレームの画像とが同一またはほぼ同じであることは図示されていない。
【０１２１】
さらに、図１６に示すように、ムービー１には、予告演出を行わないときに用いられるもの（図１６（Ｃ））と、予告Ａの予告演出が行われるときに用いられるもの（図１６（Ａ））と、予告Ｂの予告演出が行われるときに用いられるもの（図１６（Ｂ））とがある。予告Ａと予告Ｂとでは、表示の態様が異なっている。なお、ここでは、２種類の予告演出を示すが、予告演出の種類数に制限はない。
【０１２２】
また、図１７に示すように、ムービー３には、予告演出を行わないときに用いられるもの（図１７（Ｃ））と、予告Ａの予告演出が行われるときに用いられるもの（図１７（Ａ））と、予告Ｂの予告演出が行われるときに用いられるもの（図１７（Ｂ））とがある。また、図１８に示すように、ムービー５には、予告演出を行わないときに用いられるもの（図１８（Ｃ））と、予告Ａの予告演出が行われるときに用いられるもの（図１８（Ａ））と、予告Ｂの予告演出が行われるときに用いられるもの（図１８（Ｂ））とがある。
【０１２３】
演出制御手段は、特別図柄の変動中にムービー５の使用からムービー１の使用に切り替わるときに、所定の条件が成立すると、図１６（Ｃ）に例示する態様のムービー１に代えて、図１６（Ａ）または（Ｂ）に示す態様のムービー１を使用するように制御する。すなわち、予告演出用の動画に差し替える。
【０１２４】
また、特別図柄の変動中にムービー２の使用からムービー３の使用に切り替わるときに、所定の条件が成立すると、図１７（Ｃ）に例示する態様のムービー３に代えて、図１７（Ａ）または（Ｂ）に示す態様のムービー３を使用するように制御する。さらに、特別図柄の変動中にムービー４の使用からムービー５の使用に切り替わるときに、所定の条件が成立すると、図１８（Ｃ）に例示する態様のムービー５に代えて、図１８（Ａ）または（Ｂ）に示す態様のムービー５を使用するように制御する。
【０１２５】
ムービー１とムービー２の再生時間の和は、ムービー３とムービー４の再生時間の和と同じ（１１秒）である。すなわち、演出制御手段は、一定期間（この例では２４秒）において時間間隔が一定になるように複数設定されている差し替えタイミング（図１５に示す（ｂ），（ｃ））のいずれかのタイミングで予告演出用の動画に差し替えることができ、予告演出用の動画の発生タイミングの偏りを減らすことができる。なお、ムービー５に続いて再生時間が８秒であるムービー６を再生するようにすれば、（ａ），（ｂ），（ｃ）のタイミングの間隔は、いずれも１１秒になる。従って、そのようなムービー６も含めて一定期間（この場合には３２秒になる。）の動画を背景画像として表示するようにすれば、予告演出用の動画の発生タイミングの偏りをなくすことができる。
【０１２６】
また、この実施の形態では、予告演出用の動画の再生開始可能タイミング（差し替え可能タイミング）の間隔は１１秒であるが、そのように設定したのは以下の理由による。すなわち、この実施の形態では、図１１に示された変動パターンによる変動時間に対して各変動パターンの選択率（図示せず）を考慮した平均の変動時間（可変表示期間の期待値）が１２秒であったとする。予告演出用の動画の再生開始可能タイミングの間隔は、可変表示期間の期待値よりも短く設定されている。従って、１回のの特別図柄の変動中に予告用のムービーに差し替えられるタイミングがくる可能性を高くすることができる。
【０１２７】
図１９は、ムービー５の差し替え可能タイミングを示す説明図である。ムービーの再生時間は２秒である。従って、特別図柄の変動が開始した時点から、最終停止図柄が確定（最終停止）するとき、すなわち、特別図柄の変動が終了するときより２秒前の時点までの期間（予告用ムービー再生開始可能期間という。）においてムービー４の再生が終了した場合に、ムービー５の再生開始時点において、図１８（Ａ）または（Ｂ）に示す態様の予告演出用の動画の再生を開始すれば、予告演出用の動画に差し替えられる時点（予告演出用の動画の再生開始時点）から、次に特別図柄の変動が開始されるまでの時点までに、すくなとも２秒間の時間が確保される。換言すれば、予告演出用の動画の再生終了時点が、次に特別図柄の変動にまで及ぶことはない。その結果、予告演出が、どの回の変動に関連しているのかを遊技者が間違えることはない。同様に、ムービー１についての予告用ムービー再生開始可能期間は、特別図柄の変動が開始した時点から、特別図柄の変動が終了するときより１秒前の時点までの期間であり、ムービー３についての予告用ムービー再生開始可能期間は、特別図柄の変動が開始した時点から、特別図柄の変動が終了するときより０．５秒前の時点までの期間である。
【０１２８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２０は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１２９】
この実施の形態では、一例として、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１３０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、背景動画表示制御処理で用いる乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。次いで、背景動画表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３１】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した演出制御コマンドデータを所定のバッファ（ＲＡＭ）に格納する。
【０１３２】
図２１は、ステップＳ７０７の背景動画表示制御処理を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、一定期間（例えば２４秒）で再生される複数のムービー（例えば５つのムービー）で構成される動画像が、繰り返し、背景画像として可変表示装置９に表示されるのであるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景動画表示制御処理において、その制御を行う。
【０１３３】
背景動画表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、確変中フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされた場合には、背景のＲ，Ｇ，Ｂの値の減少をＧＣＬ１０６に指示したか否か（すなわち、ステップＳ８１２Ｂの処理を実行したか否か）確認し（ステップＳ８１２Ａ）、すでに実行していれば、背景のＲ値を増加させることをＧＣＬ１０６に指示する（ステップＳ８１２Ｃ）。なお、ここでは、Ｒ値を増加させるが、Ｇ値またはＢ値を増加させるようにしてもよい。また、同時に増加値を指定してもよい。未だ背景のＲ値を増加させることをＧＣＬ１０６に指示していない場合には、背景のＲ，Ｇ，Ｂの値を減少させることをＧＣＬ１０６に指示する（ステップＳ８１２Ｂ）。ここで、減少値を指定してもよい。なお、確変中フラグは、大当り遊技が終了したときに確変状態に移行する条件が成立している場合にセットされる。確変中フラグは、Ｅ４００（Ｈ）の演出制御コマンド（図１４参照）を受信したときにリセットされるのであるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変中フラグをリセットするときに、背景表示色を元に戻すための指示をＧＣＬ１０６に対して出力する。
【０１３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再生時間タイマを１減算する（ステップＳ８１３）。再生時間タイマは、ムービー１〜５のそれぞれの再生時間を計測するためのタイマである。電力供給が開始されたときに例えばムービー１から再生を開始する場合には、ステップＳ７０１の初期化処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像としてムービー１が再生されるべきことを指示するとともに、ムービー１の再生時間に対応した値を再生時間タイマにセットする。
【０１３５】
再生時間タイマが０になっている場合には、すなわち、現在再生中のムービーの再生時間が経過したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のムービー（例えば、ムービー１に対して次のムービーはムービー２）を選択する（ステップＳ８１４，Ｓ８１５）。そして、そのときに特別図柄の可変表示（変動）の実行中であれば、次のムービーとして選択したものが、ムービー１、３または５であるか否か確認する（ステップＳ８１７）。ムービー１、３または５のいずれかであれば、現在の時点が、予告用ムービー再生開始可能期間内（図１９参照）であるか否か確認する（ステップＳ８１８）。予告用ムービー再生開始可能期間内であれば、予告用の動画を用いるか否かと、用いる場合の種類とを抽選によって決定する（ステップＳ８１９）。
【０１３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１５で選択されたムービー、またはステップＳ８１８の処理において差し替えられたムービーを背景画像として使用することをＧＣＬ１０６に指示する（ステップＳ８２０）。また、指示したムービーの再生時間に相当する値を再生時間タイマにセットする（ステップＳ８２１）。
【０１３７】
図２２は、ステップＳ８１８の抽選の処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告用の動画を用いるか否かと、用いる場合の種類とを抽選するために、乱数を抽出する（ステップＳ８３１）。すなわち、乱数カウンタの値を読み出し、読み出した値を乱数の値とする。ＲＯＭ１２２には、図２３に例示するような予告選択テーブルが格納されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数値と、そのときに実行されている特別図柄の変動結果（大当り、はずれとなるリーチ、またはリーチにもならないはずれ）とにもとづいて、予告選択テーブルに設定されている内容に応じて、予告用の動画を用いるか否か（予告演出を行うか否か）と、用いる場合の種類（予告演出の種類）とを決定する。予告することに決定した場合には、ステップＳ８１５で選択したムービーを予告用のムービーに切り替える（ステップＳ８３３）。例えば、ステップＳ８１５において、ムービー３が選択されている場合には、選択したムービーを、予告Ａのムービー３または予告Ｂのムービー３とする。なお、図１６〜図１８には、通常時に用いられるムービーと予告Ａおよび予告Ｂのムービーとが例示されていたが、ムービー１，３，５のそれぞれについて、図１６〜図１８の（Ａ）〜（Ｃ）に例示されていたムービーとは一部が異なる予告Ｃのためのムービーも用意されているとする。
【０１３８】
なお、図２３に例示するような予告選択テーブルを使用する場合には、特別図柄の停止図柄が大当り図柄になるときに予告演出が行われないときがあり、特別図柄の停止図柄が大当り図柄にならないときに予告演出が行われるときがあるが、特別図柄の停止図柄が大当り図柄になるときには必ず予告演出が行われ、そうでないときには、予告演出が行われないようにしてもよい。また、この実施の形態では、動画による予告演出（動画予告）を実行する／しないと、実行する場合の予告演出の種類とを１つのテーブルを用いて決定しているが、まず、予告演出を実行する／しないを決定し、次に、実行することに決定された場合に、予告演出の種類を例えばテーブルを用いて決定するようにしてもよい。
【０１３９】
図２４は、図２０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。例えば、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０１に応じた値に更新する。
【０１４１】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：可変表示部９における左中右図柄の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０２に応じた値に更新する。
【０１４２】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０３に応じた値に更新する。
【０１４３】
全図柄停止設定処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド：確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０４に応じた値に更新する。
【０１４４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０５に応じた値に更新する。
【０１４５】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１４６】
図２５は、図２４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理において、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信した場合にセットされる。
【０１４７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）では、可変表示装置９において左中右図柄の変動が開始されるようにＧＣＬ１０６に対して指示を与える。また、特別図柄の変動期間に応じた変動時間タイマをスタートさせる。
【０１４８】
図２６は、図２４に示された演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８４１）、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８４２）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする（ステップＳ８４３）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄停止の演出制御コマンドを受信していたら、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする。全図柄停止設定処理では、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１４９】
図２７は、大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態が終了したか否か確認する（ステップＳ８６１）。大当り遊技状態が終了したか否かは、遊技制御手段からの演出制御コマンド（図１４に示す非特定大当り終了表示または特定大当り終了表示の演出制御コマンド）によって確認できる。大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態になったとき（特定大当り終了表示の演出制御コマンドを受信したとき）には、確変中フラグをセットする（ステップＳ８６２，Ｓ８６３）。また、大当り終了を報知するための画面を表示する処理を行う（ステップＳ８６４）。その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８６５）。
【０１５０】
図２８は、ＧＣＬ１０６が実行する処理のうち背景画像制御に関わる部分を示すフローチャートである。ＧＣＬ１０６は、演出制御用ＣＰＵ１０１から背景のＲ，Ｇ，Ｂの値を減少させる指示を受けた場合には、ＶＲＡＭにおける指定された領域（背景画像が格納されているエリアのうちの表示に使用する背景画像データが格納されている領域）の画像データのＲ，Ｇ，Ｂの値を減少させる（ステップＳ９０１，Ｓ９０２）。減少値は、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１から指定される。また、背景のＲ，Ｇ，Ｂの値のうちの特定色（この実施の形態ではＲ）の値を増加させる指示を受けた場合には、ＶＲＡＭにおける指定された領域の画像データの特定色の値を増加させる（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。増加値は、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１から指定される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１から展開指示を受けた場合には（ステップＳ９０５）、ＶＲＡＭにおける指定された領域からデータを読み出し、フレームバッファに書き込む（ステップＳ９０４）。
【０１５１】
なお、フレームバッファから、定期的に（例えば３３．３ｍｓ毎に）その内容（画像データ）が読み出され可変表示装置９に出力される。
【０１５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１２Ａ〜Ｓ８１２Ｄの処理で背景画像の変色の指示を出力するのであるが、その際に、背景画像のうちのどの部分を変色するのかを示す範囲指定（全範囲でもよい。）の指示も出力する。また、展開指示とは、ＧＣＬ１０６が例えば３３．３ｍｓ毎に発生するＶブランク割込に応じて、演出制御用ＣＰＵ１０１が出力する指示であり、ＶＲＡＭにおけるどの領域の画像データをフレームバッファに書き込むのかを示す領域指定の指示が付随している。
【０１５３】
ＧＣＬ１０６は、さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１から、選択したムービーの指示を受けた場合には、そのムービーの画像データをＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭに展開する処理を行う（ステップＳ９０７，Ｓ９０８）。
【０１５４】
以上のようにして、演出制御手段（上記の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１を有する演出制御用マイクロコンピュータとＧＣＬ１０６とを含む）特別図柄の停止図柄を大当り図柄とするときに、次回の特別図柄の変動開始時までの時間が所定時間以上であることを条件に、特別図柄の停止図柄を大当り図柄となることを予告するための予告演出用の動画に差し替える制御を実現することができる。
【０１５５】
図２３に示されたように、予告Ｃは、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄になるときにのみ表示されうる。従って、予告Ｃは、もっとも期待度の高い大当り予告に相当している。また、予告Ｂは、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれ図柄とならない場合にのみ表示されうるものであって大当りが発生することの期待度は、予告Ａに比べて高い。また、予告Ｂは、リーチ（大当りとなる場合を含む）にならないときには表示されないリーチ予告に相当している。このように、上記の実施の形態では、予告の種類（具体的には動画の種類）に応じて、予告の対象（大当りまたはリーチ）が変わるようになっている。また、予告の種類に応じて予告の対象に対する期待度が変わるようになっている。
【０１５６】
さらに、特定の種類の予告を、特別図柄の可変表示の表示結果が確変図柄になるときに高い頻度（１００％でもよい）で選択するように構成することによって、特定の種類の予告を確変大当り予告とすることができる。
【０１５７】
また、上記の実施の形態では、特定の場合（例えば確変状態）に背景を強調するために、背景画像として用いる動画像データ（データ圧縮されている場合もあり）のＲ，Ｇ，Ｂの値をそれぞれ減少させた後、特定色（１色でなくてもよい。）の値を増加させるので、表示品質が高い強調表示を行うことができる。また、背景画像領域のうちの一部のみについて強調表示を行う場合には、ＧＣＬ１０６の処理負担の増大を抑えることができる。上述したように、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される場合には、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であって約１６７０万色の多色表示を行うことができるのであるが、Ｒ，Ｇ，Ｂの値をそれぞれ減少させることによって表示色は暗めに（黒に近づく）なり、特定色の値を増加させることによって、特定色のみの明るさが高くなるので、特定色が強調された表示を行うことができる。
【０１５８】
なお、上記の実施の形態では、特別遊技状態としての確変状態において背景画像の特定色を明るく表示させるようにしたが、特別遊技状態としての時短状態において背景画像の特定色を明るく表示させるようにしてもよい。さらに、確変状態と時短状態とで、明るく表示させる特定色を変えるようにしてもよい。この場合、Ｒ，Ｇ，Ｂの値の減少量は同じであってもよい。
【０１５９】
また、演出制御手段は、遊技制御手段から保留記憶指定の演出制御コマンドを受信しているので、遊技制御手段と同様に、保留記憶数と保留記憶中に大当りとなるものがあるか否かとを認識している。よって、そのときに実行されている特別図柄の変動に結果のみに応じて予告演出を行うか否か決めるのではなく、保留記憶中に大当りとなるものがあるか否かに応じて予告演出を行う（いわゆる保留予告）か否か決めることもできる。
【０１６０】
図２９は、保留予告を行う場合に用いられる予告選択テーブルの一例を示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数値と、保留記憶の内容（大当りとなるものがある、はずれとなるリーチとなるものがある、またはリーチにもならないはずれしかない）とにもとづいて、予告選択テーブルに設定されている内容に応じて、予告用の動画を用いるか否か（予告演出を行うか否か）と、用いる場合の種類（予告演出の種類）とを決定する。
【０１６１】
なお、この場合にも、保留記憶中に大当りなるものがあるときには必ず予告演出が行われ、そうでないときには、予告演出が行われないようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備えたパチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置において実行される演出のバリエーションを増やすために好適に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１０】保存領域の構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】可変表示装置に表示される背景画像を示す模式図である。
【図１６】ムービー１の種類を示す説明図である。
【図１７】ムービー２の種類を示す説明図である。
【図１８】ムービー３の種類を示す説明図である。
【図１９】ムービー５の差し替え可能タイミングを示す説明図である。
【図２０】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】背景動画表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】ステップＳ８１８の抽選の処理を示すフローチャートである。
【図２３】予告選択テーブルを示す説明図である。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２６】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＧＣＬのの動作を示すフローチャートである。
【図２９】予告選択テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６４】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
８３    ＣＧＲＯＭ
８４    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ，フレームバッファ）
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０６  ＧＣＬ（ＶＤＰ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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