(57)【要約】【課題】パチスロ遊技機において、当選した特別入賞の成立を保留し、所定の保留解除条件で保留を解除する場合に、複数のモード毎に保留解除条件を異なるものとするとともにモードを切り替えて制御する。現在滞在しているモードが遊技者に有利なものか不利なものかを完全には開示せずに示唆することで、遊技者の興趣を高める。【解決手段】  遊技制御装置５０は、特別入賞が当選している場合に、当選した特別入賞の成立を保留する状態でゲームを行う。遊技制御装置５０は、特別入賞の成立の保留を解除する保留解除条件の異なる複数のモードから１つのモード選択して制御を行う。演出制御装置７０は、現在滞在しているモードが遊技者に有利か不利かを示唆する。この際には、段階的に報知を行い、高い段階までの報知が行われれば、遊技者に有利なモードの可能性が高く、低い段階でしか報知が行われない場合は、有利なモードの可能性が低い。【選択図】        図２
2005080837.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、
前記変動表示手段での変動表示を伴うゲームの実行毎に特別入賞を含む入賞の内部抽選を行う内部抽選手段と、
を備え、
前記内部抽選手段の内部抽選結果が入賞の当選となったことに基づき、当該内部当選した入賞に対応する図柄を停止し得るように前記変動表示手段の停止制御を行い、前記変動表示手段に該入賞に対応する図柄が停止した場合に当該入賞が成立して、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたスロットマシンにおいて、
前記内部抽選手段の内部抽選結果が特別入賞の内部当選となった場合でも、当該特別入賞に対応する図柄が停止しないように前記変動表示手段の停止制御を行うことで、内部当選した特別入賞の成立を、所定の保留解除条件が成立するまで保留する特別入賞成立保留手段と、
前記特別入賞成立保留手段により特別入賞の成立に対する保留制御が行われている間においても、前記内部抽選手段による特別入賞の内部抽選を有効化する特別入賞内部当選有効化手段と、
内部当選して未成立の特別入賞を内部当選権利として累積的に記憶する特別入賞内部当選権利記憶手段と、
前記保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードのうちの何れか１つのモードにより、該保留解除条件を成立させる制御を行うモード制御手段と、
前記複数のモードのうち前記モード制御手段が設定しているモードを示唆するモード示唆手段と、
を備え、
前記モード示唆手段は、
複数の段階的な報知が可能な報知手段と、
前記報知手段における次段階への移行抽選を、ゲームの実行に基づき行う移行抽選制御手段と、
を含み、
前記移行抽選制御手段が、前記モード制御手段により設定されているモードが前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードの示唆を、前記報知手段の段階移行により行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記モード制御手段は、前記特別遊技状態の発生に基づき、当該特別遊技状態終了後のモードを、前記複数のモードのうちから何れか１つを選択するモード選択手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記モード示唆手段は、前記特別遊技状態の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間、前記モードを示唆する状態に制御することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記モード示唆手段は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記モード制御手段は、
前記保留解除条件として、所定のゲーム数の実行を設定するものとし、
特別遊技状態の発生に関連して、次の特別遊技状態を成立させるための保留解除条件としてのゲーム数を、予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブルのうちの何れか１つを選択してその中から設定するゲーム数設定手段を含み、
前記ゲーム数設定手段は、前記保留解除条件が成立する難易度が低いモードほど、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルを選択するようにしたことを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記モード示唆手段は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段を備え、
前記モード示唆状態抽選手段は、前記保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行うことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の図柄を外周面に表示したリール（ドラム）等の変動表示手段を例えば３個備えて、これらのリールを回転させることで複数の図柄を変動表示させてゲームを実行し、各リールの停止により表示窓内に停止表示した図柄が予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せ態様を形成した場合に、所定の価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが一般的に知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数（通常１〜３枚）の遊技媒体（メダルや遊技球）の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリールストップボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて図柄組合せ態様（停止表示態様）が確定される。そして、リールが停止した際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄組合せ態様が、予め定められた所定の図柄組合せ態様（入賞態様）となった場合に入賞が確定（成立）し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。ここで、遊技者が遊技を開始するために遊技媒体を投入することおよび予めスロットマシンに預け入れた（クレジット）遊技媒体の記憶数から賭けボタン操作に応じてクレジット数を減算することに基づく賭数の入力を総称してベットまたは賭入力と呼ぶ。
【０００４】
また、一般的なメダルを使用するスロットマシンにおいては、複数種類の入賞が用意されており、例えば、比較的少量（例えば１０枚以下）のメダルが払い出される小役入賞、１枚のメダルをベットするだけで比較的多数（例えば１５枚）のメダルが払い出されるＪＡＣ入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となるリプレイ入賞（リプレイは入賞として扱わない場合もある）、高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス（以下ＲＢと略記する）を発生させるＲＢ入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス（以下ＢＢと略記する）を発生させるＢＢ入賞とが用意されている。特に、ＲＢ入賞やＢＢ入賞等は特別入賞と称され、この特別入賞が成立すると小役入賞に比較して大量（１００枚以上）の遊技媒体を一気に獲得することができる特別遊技状態が発生するのである。
【０００５】
そして、通常スロットマシンには、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能：内部抽選手段）が備えられており、内部抽選の結果が入賞に当選（内部入賞が成立：入賞フラグが成立）した場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することが許可され、極力入賞を成立できるようにリール制御（引込制御）が行われる。なお、内部抽選に当選することを「入賞フラグが成立する」ということもある。
【０００６】
一方、抽選結果が入賞の当選とならなかった場合（入賞フラグ不成立）は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することがないようにリール制御（所謂、蹴飛ばし制御）が行われる。
従って、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、内部抽選により入賞が当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果の通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【０００７】
しかし、ＲＢ入賞やＢＢ入賞等の特別入賞および小役入賞の一部は、その入賞態様を形成する図柄が他の図柄に比較してリールに配置されている個数が少ないので、特定の図柄を狙ってリール停止操作を行わなければ前述したようなリール制御が働いても入賞を獲得できない場合（取りこぼしなど）が生じる。
【０００８】
一般には、内部抽選により小役入賞に当選した場合には、その当選状態はその当選したゲームだけで有効とされ、そのゲームのみで該当選した小役入賞に対応した入賞態様が上記リール制御により形成可能となる。従って、上記取りこぼしが発生し得る小役入賞の場合では、仮に所定のゲームにおいて内部抽選により入賞に当選してもそのゲームで入賞態様を形成できなければ、当選状態は無効となってしまう。一方、内部抽選によりＲＢ入賞やＢＢ入賞等の特別入賞に当選した場合には、その当選状態はその当選したゲームのみならず、その後のゲームまで持ち越す機能が備えられていて、その当選状態は当選した特別入賞に対応した入賞態様が形成されるまで保持される。従って、仮に特別入賞が当選したゲームでそれに対応した入賞態様を形成できなくても、その後のゲームでもその入賞態様を形成できるようにリール制御が行われる。
【０００９】
また、近年においては、内部抽選により特別入賞に当選した場合でも、特別入賞に対応する図柄を停止表示させにくくした特別入賞困難遊技を発生させることで、特別遊技の発生が抽選用の乱数の確率に従った単調的なものとなるのを防止するようにした遊技機も考えられている（例えば、特許文献１参照。）。このような遊技機の場合、上記特別入賞困難遊技中にも特別入賞の抽選を行って特別入賞に当選した場合には、当選権利を累積的に持ち越すようにしている（所謂、ストック機能）。
【特許文献１】特開２００２−２１９２１２号公報（第５頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、上述の特許文献１に示されるような所謂ストック機能を有する遊技機（パチスロ遊技機）においては、例えば、特別入賞の当選権利が累積的に持ち越されていない状態（ストックなしの状態）で特別入賞に当選した場合や、特別入賞の当選権利が累積的に持ち越された状態（ストック有りの状態）で、特別遊技が終了した場合に、特別入賞困難遊技が発生する。そして、特別入賞困難遊技を行う場合に、特別入賞困難遊技を終了する条件（保留解除条件）としてのゲームの実行回数（遊技回数）を抽選する。この際に、ゲームの実行回数と抽選時の振り分け率とを対応させた遊技回数設定テーブル（本願のゲーム数テーブル）が用いられ、例えば、設定された遊技回数の範囲毎に振り分け率が決められており、特定の遊技回数の範囲の時に、特別入賞困難遊技が終了しやすいものとなっている。すなわち、特許文献１では、特別入賞困難遊技中は、特別入賞が当選して当選権利が累積的に記憶されていても特別入賞の成立が保留され、保留解除条件として、抽選された遊技回数のゲームを実行した場合に、特別入賞の成立が可能となる。
【００１１】
しかし、特許文献１の遊技機の場合には、特別遊技の発生を抽選用の乱数の確率に従った単調なものに比較して、いくらか変化をつけることができるが、遊技回数設定テーブルが１つであることから、特別遊技の保留解除条件の成立、すなわち、特別遊技状態の成立態様が十分に変化に富んだものととならず、やはり、単調となってしまう。
そこで、ストック機能を有するパチスロ遊技機において、遊技回数設定テーブルの内容が異なる複数のモードを設定することで、特別遊技状態の成立態様をさらに変化に富んだものにすることが考えられる。すなわち、比較的少ない遊技回数で保留解除条件が成立しやすい遊技回数設定テーブルを用いた遊技者に有利なモードから比較的少ない遊技回数で保留解除条件が成立しにくい遊技者に不利なモードまで、複数のモードを設定し、これらモードを切り替えることが考えられる。
【００１２】
一方、遊技者は、特許文献１に示されるようなストック機能を有するパチスロ遊技機を遊技する際に、次の特別遊技がどの位の確率あるいはゲーム数の消化で発生するかに興味を持ちながら遊技を行う。従って、上述のように複数のモードがある場合に、遊技者は、現在遊技しているパチスロ遊技機が、遊技者に有利なモードか不利なモードか知りたがることになるので、遊技者に対して現在どのモードに滞在しているかを開示することが考えられる。しかし、現在滞在しているモードを完全に開示してしまっては、かえって遊技者の興味が無くなるし、不利なモードであることが開示された場合に、遊技者にそのパチスロ遊技機での遊技を避けられてしまい遊技機の稼働が低下してしまい、遊技店の経営上問題がある。
【００１３】
本発明の課題は、特別入賞に所定の確率で当選して特別入賞が成立した場合に遊技者に遊技価値を付与するゲームを行う場合に、当選した特別入賞の成立を保留し、所定の保留解除条件で保留を解除することで、遊技の特別遊技状態の成立態様が所定の確率に基づく単調なものとなるのを防止する場合に、複数のモード毎に保留解除条件を異なるものとするとともにモードを切り替えることで、より多彩な特別遊技状態の成立態様を実現し、かつ、現在滞在しているモードが遊技者に有利なものか不利なものかを完全には開示せずに、遊技者が現在のモードを推理するヒントとなるような示唆を行うことで、遊技者の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、
前記変動表示手段での変動表示を伴うゲームの実行毎に特別入賞を含む入賞の内部抽選を行う内部抽選手段と、
を備え、
前記内部抽選手段の内部抽選結果が入賞の当選となったことに基づき、当該内部当選した入賞に対応する図柄を停止し得るように前記変動表示手段の停止制御を行い、前記変動表示手段に該入賞に対応する図柄が停止した場合に当該入賞が成立して、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたスロットマシンにおいて、
前記内部抽選手段の内部抽選結果が特別入賞の内部当選となった場合でも、当該特別入賞に対応する図柄が停止しないように前記変動表示手段の停止制御を行うことで、内部当選した特別入賞の成立を、所定の保留解除条件が成立するまで保留する特別入賞成立保留手段と、
前記特別入賞成立保留手段により特別入賞の成立に対する保留制御が行われている間においても、前記内部抽選手段による特別入賞の内部抽選を有効化する特別入賞内部当選有効化手段と、
内部当選して未成立の特別入賞を内部当選権利として累積的に記憶する特別入賞内部当選権利記憶手段と、
前記保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードのうちの何れか１つのモードにより、該保留解除条件を成立させる制御を行うモード制御手段と、
前記複数のモードのうち前記モード制御手段が設定しているモードを示唆するモード示唆手段と、
を備え、
前記モード示唆手段は、
複数の段階的な報知が可能な報知手段と、
前記報知手段における次段階への移行抽選を、ゲームの実行に基づき行う移行抽選制御手段と、
を含み、
前記移行抽選制御手段が、前記モード制御手段により設定されているモードが前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードの示唆を、前記報知手段の段階移行により行うことを特徴としている。
【００１５】
ここで、「変動表示手段」は、例えば、上述のリールが上げられるが、例えば液晶表示装置やブラウン管式の表示装置やＥＬ表示装置等からなり、この表示内容（複数の図柄の表示）を変化させることで変動表示を行うものであっても良い。
また、「保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモード」とは、保留解除条件を所定数のゲームの実行とし、設定するゲーム数の大小により複数のモードを構成するものであっても良い。
また、保留解除条件を抽選するようにし、保留解除に当選する確率の異なることで、複数のモードを構成するものであっても良い。
【００１６】
また、「報知」とは、例えば、各種の効果音の有無や種類の変更、変動表示手段の各リールの照明の点灯状態の変更、変動表示手段以外に設けられた表示装置（例えば、液晶表示装置、ＥＬ表示装置、ＬＥＤもしくは液晶によるドットマトリックス表示）による表示内容の変更等を行うもので、効果音、リールの照明の点灯、表示装置の表示を通常の状態とは異なる状態とするものである。なお、本発明において、報知は、明確になにかを知らせるものではなく、上述のように表示や音等により通常と異なる表現を行うことや、複数の通常と異なる表現を組み合わせたり、通常と異なる表現を複数のゲームに渡って連続もしくは断続的に行ったりすることで、例えば、特定のモードに滞在している可能性が高いことを示唆するために行われるものである。また、「報知手段」とは、具体的には、効果音の発生装置、各出ランプやＬＥＤ、変動表示手段以外の表示装置などである。
【００１７】
また、「段階的な報知」とは、例えば、上述のような報知としての表現に、複数種類の表現を用いるものとして、その種類により段階的な報知を行うものとしても良いし、複数種類の表現を組み合わせて表現可能とし、組み合わせられる表現の種類や、組み合わせられる表現の種類数の多さにより段階的な報知を行うものとしても良いし、所定ゲーム数内における報知の頻度により段階的な報知を行うものとしても良い。
また、「前記モード制御手段により設定されているモードが前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードの示唆を、前記報知手段の段階移行により行う」とは、保留解除条件が少ないゲーム数の実行で成立しやすいモード程、報知の段階移行（順次高い段階への移行）が早く行われる可能性を高くしたものである。
【００１８】
請求項１に記載の発明によれば、モード制御手段が、保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードのうちの何れか１つのモードにより、該保留解除条件を成立させる制御を行うので、複数のモードで制御することにより特別遊技状態の成立態様を多彩化でき、期待感および興趣を向上させることができる。
モード示唆手段が複数のモードのうち前記モード制御手段が設定しているモードを示唆することで、滞在しているモードをそれとなく遊技者に示すので、滞在しているモードに対して遊技者は予想しながら遊技を行うことになり、期待感および興趣が向上する。
また、報知手段が段階的に報知を行い、移行抽選制御手段が報知手段における次段階への移行抽選をゲームの実行に基づき行い、かつ、モード制御手段により設定されているモードが前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御するので、遊技者に不利なモードの滞在が分かることもなく、また、遊技者に有利なモードの滞在がある程度分かる場合もあるので、非常に期待感および興趣が向上する。
【００１９】
遊技者に不利なモード、すなわち、保留解除条件の成立難易度が高い場合には、報知手段の段階的な報知において、段階が移行する可能性が低く、遊技者に有利なモード、すなわち、保留解除条件の成立難易度が低い場合に、報知手段の段階的な報知において、段階が移行する可能性が高くなる。しかし、高い段階の報知が行われなくても、可能性としては低くなるが遊技者に有利なモードに滞在している可能性もある。一方、高い段階での報知が行われた場合には、遊技者に有利なモードである可能性が高くなる。
【００２０】
また、ゲームの実行に応じて報知手段の段階移行が行われるので、遊技の進行に応じて報知態様が変化することとなり、興趣が向上するし、一定の稼働率を確保することにもなる。すなわち、遊技者に有利なモードに滞在している場合には、ゲームの実行に基づいて、順次、報知内容が次ぎの段階に移行していくことになるので、複数回のゲームを行わないと、有利なモードに滞在している可能性が高いか否かが分からず、遊技者は、有利なモードに滞在している可能性が高いか否かを推測するために、複数回のゲームを実行する必要がある。従って、滞在しているモードに興味がある遊技者は、同じスロットマシンである程度の回数のゲームを実行することになり、滞在しているモードの示唆を行うものとしても、スロットマシンの稼働率を高められる。
【００２１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記モード制御手段は、前記特別遊技状態の発生に基づき、当該特別遊技状態終了後のモードを、前記複数のモードのうちから何れか１つを選択するモード選択手段を備えたことを特徴としている。
【００２２】
ここで、特別遊技状態の発生に基づきとは、基本的に、特別遊技状態が発生（特別入賞が成立）した場合に、複数のモードから１つのモードを選択することであるが、モードの選択率は、モードによって異なるものとしても良いし、モードの選択前に滞在していたモードや、滞在したモードの履歴により、各モードの選択率が異なるものとなっていても良い。例えば、遊技者に有利なモードが連続する可能性より、不利なモードが連続する可能性が高くなっていたり、逆に低くなっていたりするようにしても良い。
また、モードの選択は、特別遊技状態の発生（特別入賞の成立）から特別遊技状態が終了して通常遊技状態のゲームが行われるまでに行われれば良い。
【００２３】
請求項２に記載の発明によれば、特別遊技状態の発生を契機にモードの移行が行われることとなり、特別遊技状態の発生に対する期待感を従来より高めることができるし、遊技者に有利なモードに連続して滞在した場合に、短期間に特別遊技状態が連続して発生する可能性もあり期待感を向上させることができる。
【００２４】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のスロットマシンにおいて、前記モード示唆手段は、前記特別遊技状態の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間、前記モードを示唆する状態に制御することを特徴としている。
【００２５】
請求項３に記載の発明によれば、モードを示唆する状態を、特別遊技状態の終了後、所定のゲーム数が実行される間に制限することができるので、滞在しているモードが完全に（若しくは、おおかた）分かってしまうことを防止できる。
特別遊技状態の終了後にモードを示唆する状態となるので、特別遊技状態が発生すると付加価値が付与されることとなり、特別遊技状態の発生に対する期待感を従来よりも高めることができる。
また、所定のゲーム数が実行された後のスロットマシンが空き台となっていた場合に、モードの示唆が行われないので、滞在しているモードが遊技者に不利であるか否かを推測できず、遊技者に不利なモードでも遊技者に敬遠されることがなく、モードを示唆するものとしても確実に稼働率の低下を防止できる。
【００２６】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記モード示唆手段は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段を備えたことを特徴としている。
【００２７】
ここで、「所定のゲームの実行」とは、毎ゲームでも良いし、予め定められたゲーム数（特別遊技終了から１１１ゲーム目、２２２ゲーム目等）の実行であってもよいし、抽選等でランダムに決定されたゲームの実行であっても良い。
また、請求項３の発明と組み合わせた場合には、例えば、特別遊技状態の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間モードを示唆する状態となるとともに、その後、所定のゲームの実行に基づき抽選でゲームを示唆する状態となる場合があることになる。
【００２８】
請求項４に記載の発明によれば、特別遊技状態が発生しなくても、遊技中にモードを示唆する状態が発生するようになり、遊技者の期待感および遊技に対する興趣を高めることができる。なお、この場合もモードを示唆する状態となってから所定のゲーム数を実行した後にモードを示唆しない状態に移行するものとしても良い。
【００２９】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記モード制御手段は、
前記保留解除条件として、所定のゲーム数の実行を設定するものとし、
特別遊技状態の発生に関連して、次の特別遊技状態を成立させるための保留解除条件としてのゲーム数を、予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブルのうちの何れか１つを選択してその中から設定するゲーム数設定手段を含み、
前記ゲーム数設定手段は、前記保留解除条件が成立する難易度が低いモードほど、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルを選択するようにしたことを特徴としている。
【００３０】
ここで、「特別遊技状態の発生に関連して」とは、特別遊技状態の発生時、特別遊技状態の発生中、特別遊技状態の終了時の何れかでということである。
また、「予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブル」とは、保留が解除されるゲーム数が複数あることになり、これらのゲーム数から保留解除されるゲーム数を選択可能となっている必要がある。例えば、各ゲーム数もしくは所定の範囲のゲーム数毎に、振り分け率が決められ、この振り分け率に基づいて抽選されるのなどのように、複数のゲーム数から実際に保留解除されるゲーム数を抽選等により決定するものとしても良い。
【００３１】
請求項５に記載の発明によれば、複数のモードの特徴を確実に実現することが可能となる。すなわち、選択されたゲーム数テーブルによって、少ないゲーム数の実行で保留解除になるか、多いゲーム数の実行で保留解除になるかを決めることができるので、遊技者に有利なモードか不利なモードかを容易に設定することができる。
【００３２】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のスロットマシンにおいて、
前記モード示唆手段は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段を備え、
前記モード示唆状態抽選手段は、前記保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行うことを特徴としている。
【００３３】
請求項６に記載の発明によれば、例えば、保留解除条件の成立間近となった場合に、モードを示唆する状態にし易く制御すること等が行えるので、モードを示唆する状態の発生を、次の特別遊技状態の発生の予告演出として利用することが可能となり、更に期待感および興趣を向上させることができる。すなわち、保留解除となる所定のゲーム数が実行されて保留解除となる複数回前のゲームからモードを示唆する状態となり、段階的報知が行われ、次いで、保留解除となり、特別入賞が成立可能となるような制御を行うことが可能となる。また、このような場合に、モードを示唆する状態となってから、極めて少ないゲームの実行、例えば、１ゲームから数ゲームの実行毎に移行抽選制御手段が報知手段による報知を順次次ぎの段階に移行させるようにしても良い。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、複数のモードで制御することにより特別遊技状態の成立態様を多彩化でき、期待感および興趣を向上させることができるとともに、滞在しているモードをそれとなく示すので、滞在しているモードに対して遊技者は予想しながら遊技を行うので期待感および興趣が向上する。また、遊技者の不利なモードの滞在が分かることもなく、また、遊技者に有利なモードの滞在がある程度分かる場合もあるので、非常に期待感および興趣が向上する。また、ゲームの実行に応じて報知手段の段階移行が行われるので、遊技の進行に応じて報知態様が変化することとなり、興趣が向上するし、一定の稼働率を確保することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係るスロットマシンの適例としてのパチスロ遊技機について説明を行うものである。なお、本発明は、スロットマシンとしてのパチスロ遊技機に好適に適用することができるが、スロットマシンとして機能するものならば、専用の表示装置もしくはテレビ等のモニタ上で変動表示ゲームを行うゲーム機等も本発明に含まれる。
【００３６】
図１のスロットマシンとしてのパチスロ遊技機１００は、前面が開放した箱形の機枠（図示略）の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前扉２が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
前扉２の前面の上部中央には、後方を透視可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成され、この図柄表示窓５の奥には、それぞれ独立に回転可能な複数（例えば、３つ）のリール、即ち、第１リール２０ａ（左リール）、第２リール２０ｂ（中リール）、及び、第３リール２０ｃ（右リール）が配されている。
【００３７】
これらリール２０ａ〜２０ｃは、例えば各々略円筒状をなし、各々の周囲には、例えば、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、図柄番号１番から２１番までの都合２１コマ分の図柄の配列）が表記されている。
そして、各リール２０ａ〜２０ｃは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となるように配置されていて、リール２０ａ〜２０ｃを回転及び回転停止するリール用モータ６１１〜６１３（図２に図示）とともに、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄表示窓５から露出する部分によりそれぞれ構成される複数の表示領域において、それぞれ図柄（複数の図柄）の変動表示を行う変動表示手段２０（変動表示装置）を構成している。
【００３８】
また、図柄の種類は、例えば、「７」、「ＢＡＲ」等の特別入賞図柄、「チェリー」を含む複数種類の小役入賞図柄、「リプレイ」図柄等である。
なお、このうち、「７」は、ビックボーナス（ＢＢ）図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、３つ並んだ場合にＢＢ入賞が成立する。また、「ＢＡＲ」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、３つ並んだ場合にＲＢ入賞が成立する。また、ＢＢ入賞とＲＢ入賞とを合わせて特別入賞ともいう。
【００３９】
また、パチスロ遊技機１００は、上述のように各リール２０ａ〜２０ｃを回転駆動させるリール用モータ６１１〜６１３（図２に図示）を備えている。
各モータ６１１〜６１３は、それぞれステッピングモータ等から構成され、各々、後述する遊技制御装置５０の制御下で作動し、対応するリール２０ａ〜２０ｃをそれぞれ独立に、軸周りに回転駆動ならびに回転停止させることが可能となっている。
そして、各モータ６１１〜６１３が、対応するリール２０ａ〜２０ｃを各々独立に回転駆動させることで、複数種類の図柄を図柄表示窓５奥にて、例えば上から下へと循環するよう高速で移動させる（図柄を変動表示させる）ようになっている。
【００４０】
さらに、変動表示の開始後、（後述するリールストップボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃの停止操作に基づき）各モータ６１１〜６１３によりリール２０ａ〜２０ｃの全てを停止させることで、上下に３列、横に３列で、都合９つの図柄を変動表示手段２０にて停止状態で表示する停止表示を行うようになっている。
ここで、変動表示手段２０には、複数の有効化可能ラインが設定されている。
即ち、例えば、変動表示手段２０における各リール２０ａ〜２０ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段横ライン）、変動表示手段２０における各リール２０ａ〜２０ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段横ライン）、変動表示手段２０における各リール２０ａ〜２０ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段横ライン）、変動表示手段２０において第１リール２０ａ下段−第２リール２０ｂ中段−第３リール２０ｃ上段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）、及び、変動表示手段２０において第１リール２０ａ上段−第２リール２０ｂ中段−第３リール２０ｃ下段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりの斜めライン）の都合５つの有効化可能ラインが設定されている。
【００４１】
なお、ベット数に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっているが、この有効ライン上に、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立（入賞が成立）し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル（遊技価値）の払い出し等を行うようになっている。
このように、有効化可能ラインは、ゲームが行われていない場合には有効となっていないが、ゲームが行われた場合に入賞を成立させるために有効化することが可能なラインである。
【００４２】
また、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、および、第３リール２０ｃの中（裏面側）には、リール裏面ランプ６６５が設けられており、図柄表示窓５全体を各リール２０ａ〜２０ｃの裏面側から照らしたり、各リール２０ａ〜２０ｃ毎に照らしたり（三つのリールのうちの一つもしくは複数のリールを背面から照らす）、有効ライン毎に照らしたり（５つの有効ラインのうちの一本、もしくは複数本の有効ラインを照らす）、図柄表示窓５内で各リールの各図柄が停止される９つの領域毎に照らしたり（９つの領域のうちの一つもしくは複数を照らす）するものである。
【００４３】
さらに、前扉２前面において、図柄表示窓５の下方片側には、１ゲームを開始するスタート操作を行うためのスタートレバー１３が設けられている。
さらに、前扉２前面において、図柄表示窓５の下方には、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、および、第３リール２０ｃとそれぞれ１対１で対応付けられ、対応するリール２０ａ〜２０ｃの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのストップボタン、即ち、第１リールストップボタン１４ａ、第２リールストップボタン１４ｂ、および、第３リールストップボタン１４ｃが設けられている。
【００４４】
なお、これらリールストップボタン１４ａ〜１４ｃは、例えば、色付きの半透明の樹脂などから構成されている。そして、これらリールストップボタン１４ａ〜１４ｃの奥には、該リールストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作により各リール２０ａ〜２０ｃを停止可能な状態か否かを、点灯により報知するためのストップボタンランプ１４０（図２）がそれぞれ設けられている。
また、図柄表示窓５の上に設けられた液晶表示装置４は、その表示状態の変化により抽選結果に関連する演出表示等の表示を行うものであり、演出表示手段となるものである。
【００４５】
ベットライン表示部３１は、その奥に配されたランプを有し、これらランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示するとともに、ベット数に対応する有効ラインを指示するものである。ＧＡＭＥ ＯＶＥＲランプ部３３は、ビッグボーナスが終了したことをその奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図２）の一部）の点灯によって報知するものである。ＷＡＩＴランプ部３４の奥にはランプ（遊技状態表示部６５０（図２）の一部）が配されており、このランプが、スタートレバー１３が操作されてから全てのリール２０ａ〜２０ｃが回転開始し、リールストップボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃによる停止操作が可能となるまでの期間に点灯することで、該期間中であることを報知するようになっている。ＲＥＰＬＡＹランプ部３５は、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立して次回遊技がリプレイになったことをその奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図２）の一部）の点灯によって報知するものである。ＩＮＳＥＲＴ ＭＥＤＡＬＳランプ部３６は、遊技が行われておらず、しかもベット或いはクレジットとしてメダルを受け容れ可能な状態のときに、その奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図２）の一部）が点滅を繰り返すことで、メダルの投入を促すためのものである。
【００４６】
また、メダル投入口６は、メダルを投入してベットする（賭けを行う）ためのものである。クレジット数表示部７は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなるクレジット数表示器を有し、クレジット数表示器の点灯状態により、メダルのクレジット数を表示するものである。払出数表示部８は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる払出数表示器を有し、払出数表示器の点灯状態により、メダルの払い出し数を表示するものである。遊技進行表示部１１は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる遊技進行表示器を有し、遊技進行表示器の点灯状態によりボーナスゲームの進行に関する表示を行う。
さらに、前扉２の前面には、クレジットされたメダルのうち限度数（例えば、３枚）のメダルのベット（賭け）を一度の操作で行うためのマックスベットボタン９、クレジットされたメダルを、操作を一度行う毎に１枚ずつベットするための１ベットボタン１０、メダルのクレジット状態／非クレジット状態を選択するためのクレジット選択ボタン１２、前扉２を開くための鍵が差し込まれる鍵穴１５、装飾のために点灯或いは点滅する枠ランプ６６１，６６２，６６３、前扉２の下部領域を構成する飾り板部１６等が設けられ、さらに、前扉２の前面の最下部には灰皿１７及びメダルを貯留するための受皿１８が配設されている。
【００４７】
なお、枠ランプ６６１、６６２、６６３は、後述する第１ランプ６６ａ、第２ランプ６６ｂ、第３ランプ６６ｃ及び後述する演出制御装置７０とともに、後述するモードの示唆を行うためのモード示唆手段として機能する。
そして、枠ランプ６６１、６６２、６６３、第１ランプ６６ａ、第２ランプ６６ｂ、第３ランプ６６ｃは、後述するように枠ランプ６６１、６６２、６６３点灯（点滅）、次いで第１ランプ６６ａ点灯（点滅）、次いで第２ランプ６６ｂ点灯（点滅）、次いで第３ランプ６６ｃ点灯（点滅）と順番に点灯することで、段階的な報知が可能な報知手段として機能するものである。
【００４８】
また、第１ランプ６６ａ、第２ランプ６６ｂ、第３ランプ６６ｃには、それぞれキャラクタが対応付けられており、例えば、第１ランプ６６ａにはタヌキのキャラクタが表示され、第２ランプ６６ｂにはキツネのキャラクタが表示され、第３ランプ６６ｃにはネコのキャラクタが表示されるようになっている。なお、これらキャラクタとしては変化（ヘンゲ）するとの言い伝えがある動物が用いられ、段階的な報知の変更を変化に対応づけている。そして、後述するように、これら枠ランプ６６１、６６２、６６３、第１ランプ６６ａ、第２ランプ６６ｂ、第３ランプ６６ｃを用いた段階的報知によりモードの示唆を行う演出制御における状態を七変化モードと称している。
【００４９】
また、装飾表示の一部として、表示装置４の向かって左側には、ＷＩＮランプ６６ｇが設けられている。ＷＩＮランプ６６ｇは、特別入賞が当選して成立した際に点灯するとともに、当選した特別入賞が未だ成立していない状態で、特別入賞の保留制御の解除を遊技者に報知するために点灯する場合がある。また、この例においては、リプレイ入賞が連続して成立することが、後述の保留解除条件が成立しなくても、強制的に保留を解除する強制保留解除条件となっている。そして、この例においては、リプレイが３回連続で成立すると、後述する遊技制御装置５０の制御により、例えば、保留解除抽選を行い、１／３．５６という高い確率で強制的に保留を解除し、リプレイ３回連続時の保留解除抽選に当選しなくとも、リプレイが４回連続で成立すると強制的に保留を解除する。すなわち、遊技制御装置５０は、リプレイ等の特定の入賞が連続して成立した場合に、特別入賞の成立の保留制御を強制的に解除する保留強制解除手段として機能する。また、保留強制解除手段は、特定の入賞が連続して成立した場合に、強制的に保留を解除するか否かを抽選する保留強制解除抽選手段を含む。
【００５０】
そして、ＷＩＮランプ６６ｇを含めて一列に並んだ状態で、リプレイの連続回数を表示するための第１リプレイランプ６６ｄ、第２リプレイランプ６６ｅ、第３リプレイランプ６６ｆが設けられている。第１リプレイランプ６６ｄは、リプレイ以外となったゲームの後にリプレイが成立した場合に点灯し、第２リプレイランプ６６ｅは連続して２回目のリプレイが成立した場合に点灯し、第３リプレイランプ６６ｆは連続して３回目のリプレイが成立した場合に点灯する。そして、連続して４回目のリプレイが成立した場合には、上述のように特別入賞の成立の保留が強制的に解除されるので、特別入賞の成立が可能となったことを示すものとして、ＷＩＮランプ６６ｇが点灯する。また、リプレイの成立が３連続した場合に、高い確率で保留制御が解除されるので、リプレイの成立が４連続しなくとも、第３リプレイランプ６６ｆが点灯した後に、保留制御が解除されてＷＩＮランプ６６ｇが点灯する場合がある。
【００５１】
さらに、パチスロ遊技機１００は、その機枠の内部に、図２に示すように、スピーカ等の音出力部６０と、入賞結果態様の成立に基づきメダルを払い出すメダル払出部８０（例えばホッパー）を備えている。
加えて、パチスロ遊技機１００は、図２に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、を備えて、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素も、それぞれ機枠の内部に配されている。
このうち、遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ（Read only memory）５２、ＲＡＭ（Random Access memory）５３、Ｉ／Ｆ（Interface）５４、乱数発生器５５等を備えて構成されている。
【００５２】
このうちＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として後述するような各種演算制御を行う。
ＲＯＭ５２には、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する抽選用の各種の判定値（特別入賞を含む各種入賞の判定値、後述する停止テーブルの振り分けの判定値、ゲーム数テーブルの振り分けの判定値、モードの振り分けの判定値も含まれる）などが書き込まれている。
また、ＲＯＭ５２には、各ゲームにおいて、上述の停止制御を行う際に、後述する入賞の抽選の抽選結果として、通常遊技状態（ボーナス非当選状態、ボーナス成立不能化状態ボーナス成立可能状態）、特別遊技状態等の遊技状態と、各入賞に当選した場合の各入賞もしくは外れとに対応する停止テーブルを記憶している。なお、停止テーブルは、各リール２０ａ〜２０ｃ上の図柄の停止位置を決定するためのテーブルであり、この停止テーブルは、リールストップボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃが操作されたときの各リール２０ａ〜２０ｃの回転位置に応じて、各リール２０ａ〜２０ｃの滑りコマ数を予め定めたものである。
【００５３】
例えば、停止テーブルにおいては、各リール２０ａ〜２０ｃの各図柄が前記有効化可能ラインのうちの中段横ラインに対応する所定範囲に位置するときの滑りコマ数が決められており、例えば、１つの停止テーブルにおいては、第１リール２０ａの６コマ目が中段横ラインの所定範囲の位置にあるときに、第１リールストップボタン１４ａの操作による信号が入力した場合の停止制御として、２コマ滑ることが規定され、第１リール２０ａの中段に８コマ目が停止して表示される。このように各停止テーブルでは、各リール２０ａ〜２０ｃの各図柄（各コマ）に対応する範囲の回転位置に対応して、滑りコマ数が、例えば、０〜４の範囲で規定されている。
【００５４】
なお、各停止テーブルは、上述のように抽選結果としての当選した入賞もしくは外れに対応しており、各リール２０ａ〜２０ｃの各図柄の配列に基づいて、抽選結果として当選した入賞を成立もしくは成立可能とするとともに、基本的に当選した入賞以外の入賞が成立しないようになっている。また、抽選結果が外れの場合には、何れの入賞も成立させない停止テーブルが用いられるが、特別入賞に当選している場合には、特別入賞の当選が成立するまで、特別入賞の当選が決定したゲーム以降のゲームに当選が持ち越されるので、特別入賞の当選が持ち越されている状態で抽選結果が外れとなった場合には、外れの停止テーブルではなく、特別入賞の当選用の停止テーブルが用いられる。
【００５５】
なお、この例においては、後述するように当選した特別入賞の成立を保留制御するとともに、リプレイ入賞の当選確率が高くされたボーナス成立不能化状態（リプレイタイム（ＲＴ）状態）で行われるゲームがあり、このボーナス成立不能化状態のゲームにおいては、特別入賞の当選時のゲーム及び特別入賞が持ち越されているゲーム（特別入賞以外の入賞の当選時のゲームを除く）であっても、特別入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルが用いられる。また、ボーナス成立不能化状態のリプレイ入賞の当選時のゲームでは、リプレイ入賞を成立させる引込停止テーブルと、リプレイ入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルとのうちの一方の停止テーブルが所定の確率で抽選されて用いられる。
【００５６】
また、停止テーブルには、同じ遊技状態で同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルが用意されており、ランダムな抽選や、ベット数や、リールストップボタン１４ａ〜１４ｃの押し順（左、中、右の順押しや、その逆の逆押しや、左、右、中の挟み押しなど、６種類）等により選択される。
【００５７】
また、ＲＯＭ５２には、ゲーム数テーブルが記憶されている。ゲーム数テーブルは、後述するように特別入賞の当選権利がある状態、すなわち、ストックがある状態で、特別遊技状態が発生した場合と、ストックがない状態で特別入賞が当選し、ストックが発生した場合に、次ぎに保留解除を行う特別遊技状態終了後もしくはストック発生時からのゲーム数を決めるためのテーブルである。
そして、ゲーム数テーブルにおいては、例えば、各ゲーム数毎もしくはゲーム数の設定された範囲毎に、振り分け率を設定されたものであり、例えば、ゲーム数が１〜６４までの範囲に対して３７．５％、ゲーム数が６５〜１２８までの範囲に対して３７．５％、ゲーム数が１２９〜１９２までの範囲に対して１５．６３％等のようにゲーム数に対して振り分け率が設定されており、抽選により１〜６４までのゲーム数で保留解除される割合が振り分け率３７．５％となる。
【００５８】
従って、例えば、ＢＢの当選確率を１／２４０とした場合に、ゲーム数テーブルにおいて、２４０より少ないゲーム数（例えば、１〜６４や１〜１２８等）に対して高い振り分け率が設定されていれば、特別遊技状態終了後に比較的少ないゲーム数で特別入賞を成立させることが可能なボーナス成立可能状態となり、特別遊技状態が短期間で連続可能となり、遊技者に有利な状態となる。また、ゲーム数テーブルにおいて、ＢＢの当選確率を１／２４０として、ゲーム数が２４０前後、例えば、１９２〜３２０に対して高い振り分け率が設定されていれば、ＢＢの当選確率に近い割合のゲーム数毎に特別入賞の成立の保留が解除され、通常の状態となる。また、ゲーム数テーブルにおいて、ＢＢの当選確率を１／２４０として、ゲーム数が２４０より多い、例えば、５１３〜１２１６に対して高い振り分け率が設定されていれば、ＢＢの当選確率に近い割合のゲーム数より多いゲーム数とならないと特別入賞の成立の保留が解除されず、遊技者に不利な状態となる。
【００５９】
そして、この例においては、複数のモードが設定され、各モード毎に異なるゲーム数テーブルが用いられるようになっている。例えば、モードを三つとした場合に、遊技者に有利な第１モード（天国モード）と、遊技者に不利な第３モード（地獄モード）と、これらの間の第２モード（通常モード）とを設定し、天国モードでは、上述の遊技者に有利なゲーム数テーブルを用い、通常モードでは、上述の通常のゲーム数テーブルを用い、地獄モードでは、上述の遊技者に不利なゲーム数テーブルを用いるようになっている。
【００６０】
なお、各モード毎のゲーム数テーブルは１つではなく、後述する設定装置６３０で設定される設定値に対応して複数のゲーム数テーブルがあり、各ゲーム数テーブルの内容はモード間での違いほど大きく違わないが、高い設定値に対応するゲーム数テーブルは、低い設定値に対応するゲーム数テーブルより遊技者に有利となるように設定されている。
以上のことから、ゲーム数テーブルにおいて、遊技者に有利なゲーム数テーブルは、保留解除条件として相対的に少ないゲーム数が設定され、それに対して、遊技者に不利なゲーム数テーブルは、保留解除条件として遊技者に有利なゲーム数テーブルより多いゲーム数が設定されていることになる。そして、保留解除条件が成立する難易度が低いモード程、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルが選択されることになり、各モードの中では、天国モードにおいて少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルが選択され、通常モードは、天国モードの場合よりも多いゲーム数が設定されたゲーム数テーブルが選択され、地獄モードでは、さらに通常モードよりも多いゲーム数が設定されたゲーム数テーブルが選択される。
【００６１】
なお、異なるゲーム数テーブルによる違いは、単に、遊技者に有利か不利かの違いだけではなく、例えば、上述のように、特別入賞の入賞確率に対応する割合のゲーム数に対して、少ないゲーム数か多いゲーム数で振り分け率を高くするかだけではなく、少ないゲーム数と多いゲーム数で振り分け率を高くし、その間のゲーム数で振り分け率を低くしたり、全体的、例えば、１５００回ぐらいまでのゲーム数のそれぞれに略同様の振り分け率を設定したりするなどすることにより、ゲーム性を大きく異ならせることが可能となる。
すなわち、ゲーム数に対する振り分け率を示す曲線を設定した場合に、この曲線に鋭いピークを持たせるか、緩やかなピークを持たせるか、複数のピークを持たせるかなどによりゲーム性を変更することができる。
【００６２】
従って、モードや設定値毎にゲーム数テーブルを異なるものとする際に、上述のような振り分け率の設定のしかたを考慮することで、極めて多彩な特別遊技状態の成立態様を実現することができる。
なお、ゲーム数テーブルにおいて、上述のようにゲーム数の各範囲毎に振り分け率を設定した場合には、最初の抽選でゲーム数の範囲を決定し、さらに決定されたゲーム数の範囲の中からランダムに保留解除条件となるゲーム数が抽選等により選択されるものとしても良いし、１回の抽選で、ゲーム数まで抽選するものとし、この際の抽選結果の振り分け率がゲーム数テーブルのゲーム数の各範囲毎の振り分け率に対応するようにしても良い。例えば、ゲーム数テーブルは、各ゲーム数毎に、振り分け率の分母となる乱数の総数に対して振り分け率の分子となるだけの個数の判定値（ゲーム数の範囲で振り分け率が設定されている場合には、例えば、その範囲内含まれるゲーム数の個数（ゲーム数の範囲が６５〜１２８ならゲーム数の個数は６４）で除算した数の判定値）が設定されたもので、後述するように乱数を用いた抽選において、抽出した乱数と同じ判定値に対応付けられたゲーム数が保留解除条件となるゲーム数となる。なお、各判定値は、各乱数に対応した全て異なる数値である。
【００６３】
また、ＲＯＭ５２は、モードの振り分け用のモード判定テーブルが記憶されている。モード判定テーブルは、各モード毎に他のモードへの移行率がそれぞれ設定されるとともに、モードが移行せずに維持される維持率が設定されたもので、例えば、通常モードに対して天国モードへの移行率と地獄モードへの移行率と通常モードでの維持率が設定されている。なお、モード判定テーブルも上述の設定値毎に異なるものを用いるようになっている。また、各モード毎に判定値が決められ、上述のように乱数を用いた抽選によりモードの振り分けが決定される。
【００６４】
ＲＡＭ５３は、乱数発生器５５で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、メダルのクレジット数のデータ、メダルのベット数のデータ、各種入賞フラグ（後述）の状態のデータ、後述するストック（特別入賞を成立させる当選権利）の数、及び入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータなど）を一時的に記憶する記憶領域、ならびに、ＣＰＵ５１の作業領域を備えている。
【００６５】
Ｉ／Ｆ５４は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサ６ａ、スタートレバースイッチ１３ａ、第１リール停止スイッチ１４ｄ、第２リール停止スイッチ１４ｅ、第３リール停止スイッチ１４ｆ、第１リール位置検出センサ６０１、第２リール位置検出センサ６０２、第３リール位置検出センサ６０３、１ベットスイッチ１０ａ、マックスベットスイッチ９ａ、クレジット選択スイッチ１２ａ、払い出しメダル検出センサ６４０、設定装置６３０、リセットスイッチ１５ａ、前扉開放スイッチ６７０から出力される各種の信号をＣＰＵ５１に対して出力している。
【００６６】
ここで、投入メダル検出センサ６ａは、メダル投入口６より投入されるメダル数を検出するためのセンサである。スタートレバースイッチ１３ａは、スタートレバー１３が操作されたことを検出するためのスイッチである。第１リール停止スイッチ１４ｄは第１リールストップボタン１４ａが操作されたことを、第２リール停止スイッチ１４ｅは第２リールストップボタン１４ｂが操作されたことを、第３リール停止スイッチ１４ｆは第３リールストップボタン１４ｃが操作されたことを、それぞれ検出するためのスイッチである。
第１リール位置検出センサ６０１は第１リール２０ａの回転位相を、第２リール位置検出センサ６０２は第２リール２０ｂの回転位相を、第３リール位置検出センサ６０３は第３リール２０ｃの回転位相を、それぞれ検出するためのセンサである。
【００６７】
１ベットスイッチ１０ａは１ベットボタンが操作されたことを、マックスベットスイッチ９ａはマックスベットボタン９が操作されたことを、それぞれ検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ１２ａは、クレジット選択ボタン１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ６４０は、メダル払出部８０により受皿１８に払い出されるメダル数を検出するためのセンサである。
【００６８】
設定装置６３０は、当該パチスロ遊技機１００における各種入賞（全ての入賞でなくとも良い）毎の当選確率を複数段階（例えば、設定１〜設定６までの６段階）の何れかに設定するための装置である。なお、設定装置６３０の設定変更により、少なくも各種入賞のうちのビックボーナス入賞の当選確率が変更可能となっているとともに、保留解除条件を決めるためのゲーム数テーブルを同じモード内で変更することで、特別入賞の保留制御を解除する保留解除条件の難易度を変更できるようになっている。さらに、設定装置６３０の設定変更により、互いに異なるモードにおける他のモードへの移行率や自モードの維持率等を変更できるようになっており、遊技者に有利なモードへの移行のし易さや、有利なモードを維持しやすいか否かを変更できるようになっている。
【００６９】
リセットスイッチ１５ａは、鍵穴１５に差し込まれた鍵が前扉２を開放する時とは逆回り（左回り）に回動されたことを検出し、この検出に基づきパチスロ遊技機１００をリセットするためのスイッチである。なお、リセットスイッチ１５ａが検出信号を遊技制御装置５０に出力することに基づき、例えば、当該パチスロ遊技機１００のエラー状態が解除される。また、前扉開放スイッチ６７０は、前扉２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００７０】
また、Ｉ／Ｆ５４は、ＣＰＵ５１から入力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、遊技進行表示部１１、ベットライン表示部３１、クレジット数表示部７、払出数表示部８、遊技状態表示部６５０、メダル払出部８０、第１リール用モータ６１１、第２リール用モータ６１２、第３リール用モータ６１３、外部信号出力部６２０、および、ストップボタンランプ１４０などに出力している。
なお、外部信号出力部６２０は、遊技制御装置５０からパチスロ遊技機１００の外部に対し出力される外部信号を中継するものである。
【００７１】
乱数発生器５５は、所定サイクル時間毎に、乱数を更新（例えば＋１）し、遊技制御装置５０は、スタートレバースイッチ１３ａの検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする回路を有している。
そして、遊技制御装置５０は、ＣＰＵ５１の処理に基づき、当該遊技制御装置５０に設けられた乱数発生器５５により発生（生成）およびサンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として用いて各種入賞の内部抽選を行う（入賞に当選か否かを抽選する内部抽選手段としての機能を有する）。この場合に、サンプリングされた乱数をＲＡＭ５３に記憶するとともに、ＲＯＭ５２に記憶された各判定値と比較し、例えば、サンプリングされた乱数値と判定値が一致する場合に、一致する判定値に対応した事（各種入賞の当選）が選択されることとなる。
【００７２】
また、ＣＰＵ５１自体でも、上記内部抽選用の乱数以外の乱数を生成する処理を行っている。
なお、ＣＰＵ５１で生成した乱数に基づく抽選は、上述のゲーム数テーブルを用いた保留解除条件となるゲーム数の決定、モードの維持もしくは移行の決定等である。遊技制御装置５０は、それぞれの抽選用に、例えば、スタートレバースイッチ１３ａからの信号の入力のタイミング等に基づいて、ＣＰＵ５１におけるソフト処理で生成されて、サンプリングされたそれぞれの乱数をＲＡＭ５３に記憶し、それぞれの抽選のそれぞれの対応項目毎に決められた判定値と比較する。
【００７３】
また、遊技制御装置５０は、各入賞の当選、当選しない場合（外れの場合）のリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を、各入賞の当選や外れに対応した上述の停止テーブルに従って行う。
なお、停止制御とは、遊技制御装置５０による第１〜第３リール用モータ６１１〜６１３の制御により、図柄表示窓５内に停止表示される各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を決めるものである。
停止制御においては、例えば、各入賞が当選している時に、入賞が成立もしくは成立可能とするように、入賞が成立する停止図柄が有効ラインより前に停止するタイミングで停止操作が行われた場合に、遊技制御装置５０はリール２０ａ〜２０ｃを停止させるタイミングを遅らせて入賞が成立する停止図柄が有効ラインで停止するようにする停止制御、所謂引込停止制御を行うようになっている。
【００７４】
また、停止制御においては、入賞が当選していない時に、入賞が成立となる停止図柄の組合せとなるの防止するように、入賞が成立する停止図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止操作が行われた場合に、遊技制御装置５０はリール２０ａ〜２０ｃを停止させるタイミングを遅らせて入賞が成立する停止図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする停止制御、所謂蹴飛ばし停止制御を行うようになっている。
なお、これら引込停止制御、蹴飛ばし停止制御とも、リールストップボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃの操作に対して、上述の停止テーブルの滑りコマ数でリール２０ａ〜２０ｃを滑らせて停止のタイミングを遅らせることで行われる（テーブル方式による停止制御）。
【００７５】
また、第１〜第３リール用モータ６１１〜６１３をステッピングモータとした場合に、ステッピングモータに出力される制御信号（ドライバからのパルス状の駆動信号）のパルス数により、各リール２０ａ〜２０ｃの位相を決めることができるとともに、第１〜第３リール位置検出センサ６０１〜６０３により、各リール２０ａ〜２０ｃの位相を検出することができ、これらから各リール２０ａ〜２０ｃの位相に基づいて停止図柄を制御することができる。
従って、停止制御においては、第１〜第３リールストップボタン１４ａ〜１４ｃの停止操作により各リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが作動し、第１〜第３リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの出力信号が遊技制御装置５０に入力された際に、遊技制御装置５０は、第１〜第３リール位置検出センサ６０１〜６０３から出力される各リール２０ａ〜２０ｃの位相を検出し、上述の停止テーブルのデータに基づいて、リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの停止信号が入力した際の各リール２０ａ〜２０ｃの位相に対して、実際に回転を停止する際の各リール２０ａ〜２０ｃの位相を決め、必要に応じて有効ライン上に停止する予定の図柄よりも先の図柄を有効ライン上に停止させるように回転を延ばす（回転停止を遅らせる）制御を行う。
【００７６】
なお、以上のことからこの例のパチスロ遊技機１００は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段２０（リール２０ａ〜２０ｃ、リール用モータ６１１〜６１３）と、前記変動表示手段２０での変動表示を伴うゲームの実行毎に特別入賞を含む入賞の抽選を行う内部抽選手段（遊技制御装置５０）とを備え、前記内部抽選手段の抽選結果が入賞の当選となったことに基づき、当該内部当選した入賞に対応する図柄を停止し得るように前記変動表示手段２０の停止制御を行い、前記変動表示手段２０に該入賞に対応する図柄が停止した場合に当該入賞が成立して、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたスロットマシンである。
【００７７】
また、演出制御装置７０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７０１、ＲＯＭ（Read only memory）７０２、ＲＡＭ（Random Access memory）７０３等を備えて構成され、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により、表示装置４に画像信号を出力している。
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により音出力部６０に音信号を出力している。
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により枠装飾装置６６（枠ランプ６６１〜６６３、第１〜第３ランプ６６ａ、６６ｂ、６６ｃ）に、枠装飾装置６６に備えられたランプやＬＥＤのＯＮ、ＯＦＦを行うための制御信号を出力している。
【００７８】
ここで、枠ランプ６６１〜６６３及び第１から第３ランプ６６a、６６ｂ、６６ｃは、上述の七変化モードとなった場合に、現在滞在しているモードが遊技者に有利なモードか不利なモードかを段階的な報知で遊技者に示唆するためのものであり、遊技制御装置５０の制御の元に演出制御装置７０の制御により枠ランプ６６１〜６６３及び第１〜第３ランプ６６a、６６ｂ、６６ｃを用いた現在滞在しているモードを示唆する段階的報知が行われる。
この例において、段階的な報知は、後述する期間（七変化モードとなる期間、特別遊技状態終了後から所定ゲーム数が行われる期間、該期間以後に所定の抽選で当選した場合の所定ゲーム数の期間）だけ行われるようになっており、枠ランプ６６１〜６６３の点灯が段階的な報知を行う期間であることを示すようになっており、これが基底段階となる。そして、段階的な報知を行う期間における第１段階の報知が第１ランプ６１ａの点灯で、第２段階の報知が第２ランプ６１ｂの点灯で、第３段階の報知が第３ランプ６１ｃの点灯となり、段階的な報知を行う期間内で、高い段階の報知が行われるほど、遊技者に有利なモードに滞在している可能性が高くなっている。
【００７９】
すなわち、遊技者に有利な天国モードでは、比較的高い確率で基底段階からその上の報知の段階への移行が順次行われ、遊技者に有利な天国モードと不利な地獄モードとの間の通常モードでは、天国モードより低い確率で基底段階からからその上の報知の段階への移行が順次行われ、地獄モードでは、例えば、さらに低い確率（通常モードと同じでも良い）で上の報知の段階への移行が順次行われる。これにより、確実ではないが、モードを示唆する期間内で高い段階の報知が行われれば、遊技者に有利なモードに滞在している可能性が高く、前記期間内で基底段階より高い段階の報知が行われなかったり、行われても低い段階の報知しか行われなかったりした場合に、遊技者に不利なモードに滞在している可能性が高くなる。従って、遊技者に現在滞在しているモードが遊技者に有利なモードか不利なモードかを確実に知らせることはないが、示唆することができる。
【００８０】
なお、この例では、遊技者に最も不利なモード（地獄モード）なのに前記期間内で最も上の段階（第３段階）の報知が行われてしまい、遊技者に期待感を持たせたあとに、多くのゲーム数を実行しても特別入賞の成立の保留が解除されず、遊技者を落胆させてしまうことがないように、遊技者に最も不利なモードでは、最も高い段階（第３段階）の報知が行われないようにしている。
しかし、遊技者に最も有利なモード（天国モード）でも、前記期間内に最も高い段階（第３段階）の報知が行われない場合もあり、遊技者に最も不利なモードでは、最も高い段階（第３段階）の報知を行わない構成としても、遊技者に最も不利なモードに滞在していることが明確に開示されることはない。
【００８１】
また、保留解除条件となるゲーム数となり保留解除される直前の複数のゲームにおいて、現在滞在するモードを示唆する期間となった場合には、極めて高い確率で、上の段階の報知への移行が行われるようになっており、連続的に上の段階に移行する可能性がある。この場合には、段階的な報知は、モードの示唆としではなく、特別入賞の成立の保留制御の解除、すなわち、特別入賞の成立の予告として機能する。
【００８２】
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御によりリール裏面ランプ６６５の各ランプのＯＮ、ＯＦＦを行うための制御信号を出力している。
演出制御装置７０は、特別入賞の保留解除や小役入賞の当選に伴う画像表示を表示装置４で行うグラフィック機能を有しており、図示しないＶＤＣ（Video Digital Controller）等のビデオ信号を出力するための回路を備えている。また、演出制御装置７０は、音信号を出力するためのサウンド機能を有しており、図示しない音を出力するための回路を備えている。
【００８３】
そして、ＲＯＭ７０２には、表示装置４で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ＲＯＭ７０２には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。また、ＲＯＭ７０２には、後述する七変化モードに関係する抽選における判定値のデータが登録された各種の判定テーブルが記憶されている。
そして、このような演出制御装置７０においては、表示装置４と、枠装飾装置６６の各ランプ、ＬＥＤ等と、リール裏面ランプ６６５等を用いて各種演出表示を行うようになっている。また、演出制御装置７０は、表示だけではなく、音出力部６０を用いて効果音や音楽や音声等により演出を行う。
【００８４】
パチスロ遊技機１００は、以上のように構成されていて、遊技制御装置５０等の制御系により、図３〜図５の状態遷移図を参照して以下に説明する遊技制御を行うようになっている。
図５に示すように遊技制御装置（メイン制御装置）５０は、以下に示すようにパチスロ遊技機１００における遊技状態を制御する。
パチスロ遊技機１０においては、背景技術で説明したように、周知の遊技者によるベット操作とスタートレバー１３の操作によりゲームが開始され、変動表示手段２０で変動表示が行われることになる。この際には、遊技制御装置５０において内部抽選が行われ、ＢＢ，ＲＢ等の特別入賞やリプレイ入賞や各種小役入賞の当選、非当選が抽選される。そして、遊技者の停止操作もしくはゲームスタート後から所定時間経過後の遊技制御装置５０による自動停止制御により、変動表示手段２０において、変動表示が停止する。この際には、遊技制御装置５０において、上述の停止テーブルを用いた変動表示手段２０の停止制御が行われる。停止制御においては、上述のような引込制御や蹴飛ばし制御が行われることにより、例えば、小役入賞に当選している場合に、小役入賞を成立させるかもしくは成立可能とする制御を行ったり、当選していない入賞を成立させない制御を行ったりする。
【００８５】
そして、上述のような遊技制御装置５０によるゲームの制御における遊技状態は、特別入賞が成立する前の通常遊技状態Ｓ１と、特別入賞が成立した後に遊技者に大量の遊技媒体を獲得させる特別遊技状態Ｓ２とに分けられ、それぞれの遊技状態に対応するゲームが行われることになる。
通常遊技状態Ｓ１においては、通常の当選確率で、特別入賞としてのＢＢ入賞及びＲＢ入賞と各種小役入賞の抽選が行われる。なお、後述するように、リプレイ入賞に関しては、通常の当選確率で抽選が行われる場合と、通常の当選確率より高い当選確率で抽選が行われる場合とがある。
【００８６】
そして、通常遊技状態Ｓ１は、特別入賞（ボーナス入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞））が未だ当選しておらず、特別入賞の当選権利（ストック）がＲＡＭ５３に１つも記憶されていないボーナス非当選状態Ｓ１１と、特別入賞が当選し、１つ以上の特別入賞の当選権利が記憶され、かつ、特別入賞の成立を保留制御することにより、特別入賞を成立させることがないボーナス成立不能化状態Ｓ１２と、特別入賞の成立の保留制御を解除するための条件である保留制御条件が成立し、特別入賞を成立させることが可能となったボーナス成立可能状態Ｓ１３とに分けられる。
【００８７】
ボーナス非当選状態Ｓ１１は、例えば、パチスロ遊技機１００を設置した直後のゲームや、記憶された特別入賞の当選権利（ストック）に対応する特別遊技状態が全て成立し、当選権利がなくなった後のゲームや、電源切断時等の操作により当選権利を消去した後の電源投入後のゲームでの遊技状態であり、特別入賞の当選権利、すなわち、ストック数がＲＡＭ５３において、０となった状態である。
そして、ボーナス非当選状態Ｓ１１では、遊技制御装置において、ストック機能を持たない周知のパチスロ遊技機と同様に背景技術で説明した内部抽選機能による抽選処理及び変動表示手段２０（リール）の停止制御による上述の停止テーブルを用いた停止処理が行われるが、特別入賞が当選した場合には、ストック機能を持たないパチスロ遊技機のように特別入賞を成立可能とする停止テーブルを用いた停止制御を行うことなく、ＲＡＭ５３のストック数を１として、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２に移行する。
【００８８】
ボーナス成立不能化状態Ｓ１２では、内部抽選処理において、特別入賞及び小役入賞の抽選は、上述のボーナス非当選状態Ｓ１１と同様の当選確率で抽選が行われるが、リプレイ入賞については、ボーナス非当選状態Ｓ１１より高い当選確率で抽選が行われる。従って、内部抽選処理においては、特別入賞及び小役入賞の当選は基本的にボーナス非当選状態Ｓ１１と同様の頻度で発生し、リプレイ入賞の当選は、ボーナス非当選状態Ｓ１１より高い頻度で発生し、内部抽選の外れはリプレイ入賞の当選の頻度が高くなることにより、ボーナス非当選状態Ｓ１１より低い頻度で発生する。そして、ストック機能を持たないパチスロ遊技機では、特別入賞に当選した後の内部抽選で外れとなった場合に、特別入賞の成立を可能とする停止テーブルが用いられて特別入賞の成立が可能となるが、ストック機能を有するこの実施形態のパチスロ遊技機１００では当選結果が外れとなった場合に、特別入賞を含む各種入賞を成立させない蹴飛ばし制御用の停止テーブルが選択され、特別入賞の成立を保留する制御が行われる。
【００８９】
従って、遊技制御装置５０は、内部抽選手段（遊技制御装置５０）の内部抽選結果が特別入賞の内部当選となった場合でも、当該特別入賞に対応する図柄停止しないように前記変動表示手段２０の停止制御を行う事で、内部当選した特別入賞の成立を、所定の保留解除条件が成立するまで保留する特別入賞成立保留手段として機能する。
また、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２においては、既に、少なくともＢＢ入賞もしくはＲＢ入賞の何れか１つが内部当選し、内部当選権利がストックとして記憶されているが、さらに、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２で、特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が当選した場合には、当選権利といてのＢＢ用もしくはＲＢ用のストック数が１増加する。そして、ストック数が０とならなければ、保留解除条件が成立してボーナス成立不能化状態Ｓ１２からボーナス成立可能状態Ｓ１３となる度に特別入賞を成立させることが可能となる。
従って、遊技制御装置５０のＲＡＭ５３は、内部当選して未成立の特別入賞を内部当選権利（ストック）として累積的に記憶する特別入賞内部当選権利記憶手段として機能する。なお、内部当選権利の累積記憶は、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２だけではなく、ボーナス成立可能状態Ｓ１３でも行われる。また、ボーナス非当選状態Ｓ１１状態では、ストック数０となっているが、特別入賞に当選した場合に内部当選権利としてＲＡＭ５３に記憶されるストック数が１とされる。
また、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２においては、リプレイ入賞が当選した場合に、リプレイ入賞を成立させる引込停止テーブルとリプレイ入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルが所定の振り分け率で選択されて用いられ、リプレイ入賞の成立率（見かけ上の当選率）は、ボーナス非当選状態Ｓ１１と変わらないようになっている。
【００９０】
また、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２では、図４に示すように、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２開始時に三つの第１〜第３モードＭ１〜Ｍ３のうちの何れかのモードＭ１〜Ｍ３に基づいて、保留解除条件が決定される。保留解除条件は、この例において、上述のようにゲーム数テーブルで設定されたゲーム数（ゲームの実行回数）であり、ゲーム数デーブルのゲーム数に対応した振り分け率に基づいて抽選で決定されることになる。そして、上述のように第１モードＭ１では、遊技者に有利な保留解除条件の難易度が低いゲーム数テーブルが選択され、第３モードＭ３では遊技者に不利な保留解除条件の難易度が高いゲーム数テーブルが選択され、第２モードＭ２では、第１モードＭ１と第２モードＭ２との間となる保留解除条件の難易度のゲーム数テーブルが選択され、それぞれ選択されたゲーム数テーブルにより保留解除条件となるゲーム数が決定される。
【００９１】
また、各モードＭ１〜Ｍ３は、遊技制御装置５０により、特別遊技状態Ｓ２の発生に基づき（例えば、特別遊技状態Ｓ２の発生時、特別遊技状態Ｓ２中もしくは特別遊技状態Ｓ２の終了時に）、当該特別遊技状態Ｓ２終了後のモードを、前記複数のモードＭ１〜Ｍ３のうちから何れか１つを選択するようになっている。なお、ストック有りの状態で特別遊技状態Ｓ２が終了した場合には、特別遊技状態Ｓ２が終了した時点で後述するようにボーナス成立不能化状態Ｓ１２となり、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２の直前の特別遊技状態Ｓ２の発生に基づいて決定されたモードＭ１〜Ｍ３によりゲーム数テーブルが選択されて、保留解除条件が決定される。また、ストック無しの状態で特別遊技状態Ｓ２が終了した場合には、後述するようにボーナス非当選状態Ｓ１１となり、次いで、上述のように特別入賞に当選してボーナス成立不能化状態Ｓ１２となるが、この際には、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２となる前の直近の特別遊技状態Ｓ２の発生に基づいて決定されたモードＭ１〜Ｍ３によりゲーム数テーブルが選択されて保留解除条件が決定される。
なお、特別遊技状態Ｓ２の発生ではなく、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２の開始時にモードＭ１〜Ｍ３を決定するものとしても良い。
【００９２】
また、モードＭ１〜Ｍ３の選択においては、上述のモード判定テーブルが用いられることになるが、モード判定テーブルは、現在滞在しているモードＭ１〜Ｍ３毎に異なるものが用いられるとともに、さらに上述の設定装置６３０により設定された設定値毎に異なるものが用いられる。
例えば、第２モードＭ２（通常）に滞在している場合には、第２モードを維持する確率が３９．８８％であり、第３モードＭ３（地獄）に移行する確率は４５．０４％で第２モードＭ２を維持する確率より僅かに高く、第１モードＭ１（天国）に移行する確率は１５．０８％で第３モードＭ３に移行する確率よりかなり低いものとなっている。
また、第３モードＭ３（地獄）に滞在している場合には、第３モードＭ３を維持する確率が４２．０１％であり、第２モードＭ２（通常）に移行する確率は３５．１２％で、第３モードを維持する確率より僅かに低く、第１モードＭ１（天国）に移行する確率は２２．８７％で第２モードＭ２に移行する確率より低いものとなっている。
また、第１モードＭ１（天国）に滞在している場合には、第１モードを維持する確率が６６．６５％であり、第２モードＭ２（通常）に移行する確率は１７．２７％で第１モードを維持する確率よりかなり低く、第３モードＭ３（地獄）に移行する確率は１６．０８％で第１モードを維持する確率よりかなり低くいものとなっている。
【００９３】
従って、第２モードＭ２及び第３モードＭ３から第１モードＭ１に移行する確率は相対的に低く、かつ、第２モードＭ２よりも第３モードＭ３の方が第１モードＭ１に移行する確率が僅かに高い。一方、第１モードＭ１では、第１モードＭ１を維持する確率が第２モードＭ２もしくは第３モードＭ３に移行する確率の３倍以上高くなる。従って、天国モードである第１モードＭ１に移行しずらいが、第１モードＭ１に移行した場合には、第１モードＭ１が連続する可能性が高くなり、第２モードＭ２や第３モードＭ３となる可能性よりも第１モードＭ１となる可能性は低いが、一度第１モードＭ１となれば、第１モードＭ１が連続する可能性があり、第１モードＭ１により少ないゲーム数が保留解除条件となることにより、特別遊技状態が比較的短いゲーム数で連続して発生する状態となる可能性がある。
【００９４】
また、設定値の違いによるモード判定テーブルの違いは、例えば、設定値が高いほど、第２モードＭ２もしくは第３モードＭ３から第１モードＭ２に移行する確率が高くなったり、第１モードＭ１を維持する確率が高くなったりするものである。
以上のことから遊技制御装置５０は、前記保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードＭ１〜Ｍ３のうちの何れか１つのモードＭ１〜Ｍ３により、該保留解除条件を成立させる制御を行うモード制御手段として機能する。また、モード制御手段としての遊技制御装置５０は、特別遊技状態の発生に基づき、当該特別遊技状態終了後のモードＭ１〜Ｍ３を、前記複数のモードＭ１〜Ｍ３のうちから何れか１つを選択するモード選択手段として機能する。また、より詳しくは、モード選択手段は、現在滞在中のモードを反映して、次回のモードを選択する。
また、モード制御手段としての遊技制御装置５０は、保留解除条件として、所定のゲーム数の実行を設定するものとし、特別遊技状態Ｓ２の発生に関連して、次の特別遊技状態Ｓ２を成立させるための保留解除条件としてのゲーム数を、予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブルのうちの何れか１つを選択してその中から設定するゲーム数設定手段として機能する。また、ゲーム数設定手段としての遊技制御装置５０は、保留解除条件が成立する難易度が低いモードＭ１〜Ｍ３ほど、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルを選択する。
【００９５】
そして、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２では、現在滞在しているモードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態（七変化モード）となった場合に、上述の枠ランプ６６１〜６６３及び第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃを用いた段階的な報知が行われる。なお、モードＭ１〜Ｍ３を示唆する段階的な報知についての詳細は後述する。なお、後述するようにボーナス非当選状態Ｓ１１においても、現在滞在しているモードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態（七変化モード）となるものとしても良い。
【００９６】
また、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２（ＲＴ）は、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２開始時から上述のように決定される保留解除条件となるゲーム数（規定ゲーム数）が消化されるまでの第１ボーナス不能化状態ＲＴ１と、規定ゲーム数を消化して第１ボーナス不能化状態ＲＴ１を終了した後から数ゲーム（例えば、３〜５ゲームの間で抽選等により決定されたゲーム数）間の第２ボーナス不能化状態ＲＴ２とからなる。
【００９７】
これは、ボーナス不能化状態Ｓ１２が終了する前の数ゲームで、特別入賞（ボーナス）成立の保留制御を解除する前に複数ゲームに渡るボーナス予告を行える期間を設けたもので、複数ゲームに渡るボーナス予告が行われている間は、ボーナスを成立させることができず、ボーナス予告が終了した後にボーナスが成立可能となる制御を行うものである。これにより、複数ゲーム間に渡るボーナス予告を行う場合に、ボーナス予告を開始したゲームから最後のボーナス予告を行うゲームの１つ前のゲームの何れかでボーナスを成立させてしまうことで、複数のゲーム間に渡って、例えば、連続するストーリー性を持ったボーナス予告演出を行っている場合に、ストーリーの途中でボーナス予告演出が終わってしまうのを防止するためである。
なお、この例では、上述のように段階的な報知によるモードの示唆を行う演出を用いて、ボーナス予告を可能としており、複数ゲームに渡って段階的な報知を行った後にボーナスを成立させられるようになっている。
【００９８】
そして、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２において上述のように決定された規定ゲーム数が消化され、第１ボーナス不能化状態ＲＴ１が終了し、さらに第２ボーナス不能化状態ＲＴ２が終了した後に、特別入賞の成立の保留制御が解除されたボーナス成立可能状態Ｓ１３となる。この場合には、リプレイの当選確率が高くされたリプレイタイム（ＲＴ）が終了したことになり、内部抽選で外れとなる確率（リプレイ入賞の当選確率が低くなった分高くなる）と、特別入賞、小役入賞、リプレイ入賞の当選確率がボーナス非当選状態Ｓ１１と同様の状態となり、リプレイ入賞に当選した場合にはリプレイ入賞が必ず成立する状態となる。また、内部抽選の抽選結果が小役入賞でもリプレイ入賞でも無い場合、すなわち、外れか特別入賞の当選の場合に、特別入賞を成立可能とする停止テーブルが選択され、特別入賞を成立可能とする変動表示手段２０の停止制御が行われる。
なお、上述のようにこの実施の形態では、リプレイ入賞が連続して成立した場合（３回もしくは４回連続した場合）、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２（第１ボーナス不能化状態ＲＴ１）が強制的に解除され、ボーナス成立可能状態Ｓ１３となる。
【００９９】
ボーナス成立可能状態Ｓ１３の開始時に、ストックとしてＢＢ入賞の当選権利だけが記憶されている場合には、ボーナス成立可能状態Ｓ１３において、ボーナス入賞を成立可能とする停止テーブルが選択される際に、ＢＢ入賞を成立可能とする停止テーブルが選択され、ストックとしてＲＢ入賞の当選権利だけが記憶されている場合には、ボーナス入賞を成立可能とする停止テーブルが選択される際に、ＲＢ入賞を成立可能とする停止テーブルが選択される。また、ボーナス成立可能状態Ｓ１３の開始時に、ストックとしてＢＢ入賞及びＲＢ入賞の両方の当選権利が記憶されている場合には、例えば、ＢＢ入賞とＲＢ入賞の当選順に基づいて、ＢＢ入賞を成立可能とするかＲＢ入賞を成立可能とするかが決定され、決定されたボーナス入賞を成立可能とする停止テーブルが選択されることになる。
【０１００】
そして、ＢＢ入賞を成立可能とする停止テーブルに基づいて変動表示手段２０の停止制御が行われた場合には、ＢＢ入賞を成立可能とするタイミングで停止操作が行われた場合に、ＢＢ入賞が成立して特別遊技状態Ｓ２としてのＢＢ状態Ｓ２１となり、背景技術で説明した周知のＢＢでのゲームが行われる。また、ＲＢ入賞を成立可能とする停止テーブルに基づいて変動表示手段２０の行われた場合には、ＲＢ入賞を成立可能とするタイミングで停止操作が行われた場合に、ＲＢ入賞が成立して特別遊技状態Ｓ２としてのＲＢ状態Ｓ２２となり、背景技術で説明した周知のＲＢでのゲームが行われる。
【０１０１】
なお、ＢＢ入賞が成立した場合には、ＢＢ入賞の当選権利であるストック数が１つ減算され、ＲＢ入賞が成立した場合には、ＲＢ入賞の当選権利であるストック数が１つ減算される。
そして、ＢＢ状態Ｓ２１もしくはＲＢ状態Ｓ２２の周知の終了条件が成立して特別遊技状態Ｓ２が終了した際に、特別遊技状態Ｓ２から通常遊技状態Ｓ１に移行する。この際に、上述のようにストック数が減算されることにより、ストックなしとなった場合には、ボーナス非当選状態Ｓ１１に移行し、減算されてもストックが有る場合には、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２に移行する。
【０１０２】
次ぎに、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２及びボーナス非当選状態Ｓ１１において、滞在しているモードＭ１〜Ｍ３を段階的な報知で示唆する状態である七変化モードについての遊技制御装置５０及び演出制御装置７０による制御を図６〜図８のフローチャートと、図９のタイミングチャートに基づいて説明する。なお、七変化モードは、第１〜第３モードＭ１〜Ｍ３のように特別入賞の成立の保留制御、すなわち、遊技内容に係わるモードではなく、遊技の演出内容に係わるモードであり、七変化モードとなった場合にだけ、遊技演出としての段階的な報知が行われる状態となる。
【０１０３】
そして、この例において、特別遊技状態Ｓ２（ＢＢ状態Ｓ２１もしくはＲＢ状態Ｓ２２）終了後、所定ゲーム数として１００ゲームが実行される間、七変化モードとなる。すなわち、演出制御装置７０は、特別遊技状態Ｓ２の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間、前記モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態である七変化モードとする制御を行う。さらに、特別遊技状態Ｓ２終了後、予め設定された複数のゲーム数を消化する毎に七変化モードとするか否かの抽選を行うとともに、七変化モードとすることが当選した場合に、所定潜伏期間として予め設定された複数のゲーム数（０を含む）のうちの１つのゲーム数を選択して、七変化モードが当選した後に潜伏期間としてのゲーム数を消化すると七変化モードでの処理が開始される。また、抽選に当選して行われる七変化モードは、七変化モードが開始されてから所定ゲーム数として５０ゲーム実行されるまで行われる。以上のことから、演出制御装置５０は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態である七変化モードにするか否かを抽選する。
【０１０４】
ここで、七変化モードの抽選は、前回の特別遊技状態Ｓ２終了後からのゲーム数が予め設定されたゲーム数として３桁のぞろ目となった場合に、抽選を行うようになっている。また、ゲーム数が４桁となった場合には、４桁目の数値を無視して下３桁の数値がぞろ目となった場合に抽選を行う。
【０１０５】
また、七変化モードの抽選では、前回の七変化モードの抽選で、七変化モードの抽選に当選したか否か、すなわち、七変化モードの抽選の履歴に基づいて、七変化モードの当選確率（七変化モードの突入率）が変更されるようになっており、前回当選していない場合は、前回当選した場合よりも突入率が高くなるようになっている。
さらに、七変化モードの抽選では、抽選を行うゲーム数となったゲームからあと何ゲームで保留解除条件が解除されるかにより突入率が変更されるようになっている。すなわち、滞在モードを示唆する状態である七変化モードにするか否かを抽選するに際して、演出制御装置７０は、保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行う。
【０１０６】
また、七変化モードにおいては、現在滞在しているモードＭ１〜Ｍ３を示唆するための複数の段階的な報知手段としての枠ランプ６６１〜６６３と第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃとを段階的に点灯（点滅）させていくことで、段階的な報知を行うようになっている。まず、七変化モードに突入した状態では基底段階の報知として何れのモードＭ１〜Ｍ３に滞在していても枠ランプ６６１〜６６３が点灯（点滅）する（第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃは全て消灯）。そして、七変化モードにおいて、各ゲームが実行される度に、次ぎの段階へ移行するか否かの移行抽選を行う。
そして、最初の移行抽選の当選では、第１ランプが点灯（点滅）し、２回目の移行抽選の当選では、第２ランプが点灯（点滅）し、３回目の移行抽選の当選では、第３ランプが点灯（点滅）する。
【０１０７】
また、各移行抽選では、当選前の第１抽選（枠ランプ６６１〜６６３が点滅している状態での抽選）、１回当選した後の第２抽選（第１ランプ６６ａ（タヌキの表示）が点滅している状態での抽選）、２回当選した後の第３抽選（第２ランプ６６ｂ（キツネの表示）が点滅している状態での抽選）でそれぞれ当選確率が異なるものとされ、当選確率は、
第１抽選が最も高く、第３抽選が最も低く、第２抽選がこれらの間の当選確率となっている。従って、第１ランプは、七変化モードとなる所定期間内で比較的点灯し易いが、その後の第２ランプ及び第３ランプは点灯しにくくなり、第３ランプが点灯する可能性は低くなる。
【０１０８】
また、移行抽選での当選確率は、各モードＭ１〜Ｍ３毎に異なるものとされ、これにより、各モードＭ１〜Ｍ３が示唆されるようになっている。すなわち、遊技者に有利な天国モードである第１モードＭ１における当選確率は、他の第２モードＭ２及び第３モードＭ３より高くされ、遊技者に不利な地獄モードである第３モードＭ３における当選確率は、他の第１モードＭ１及び第２モードＭ２よりも低くされている。
なお、各モードＭ１〜Ｍ３の当選確率の差は、第１抽選から第３抽選の全てを考慮した場合に上述のようになるが、第１から第３の各抽選を見た場合に、第１抽選では、第１モードにおける当選確率が他のモードＭ２，Ｍ３より僅かに高くされるとともに、第２モードＭ２と第３モードＭ３とは同じとされ、第２抽選では、第１モードにおける当選確率が他のモードＭ２，Ｍ３における当選確率のほぼ２倍とされるとともに、第２モードＭ２と第３モードＭ３とは同じとされ、第３抽選では、第１モードＭ１における当選確率が、第２モードＭ２における当選確率のほぼ２倍とされ、第３モードにおける当選確率は０とされ、第３モードにおいては第３段階の報知が行われないようになっている。
【０１０９】
これにより、七変化モードの所定期間内に第３段階の報知（第３ランプ６６ｃの点滅）が行われた場合は、第３モードＭ３に滞在している可能性がなく、第１モードＭ１か第２モードＭ２に滞在していることになり、第２モードＭ２よりは第１モードＭ１の可能性がかなり高い。また、七変化モード中に第２段階の報知（第２ランプ６６ｂの点滅）までしか行われなかった場合は、七変化モードの所定期間の長さにもよるが第１〜第３モードＭ１〜Ｍ３のいずれの可能性もあるとともに、第１モードＭ１である可能性が僅かに高い。また、七変化モード中に第１段階の報知（第２ランプ６６ｂの点滅）までしか行われなかった場合は、七変化モードの所定期間の長さにもよるが第１〜第３モードＭ１〜Ｍ３のいずれの可能性もあるが、第１モードＭ１である可能性は低い。すなわち、第１モードＭ１ならば、次ぎの段階に移行してしまう可能性が高く、第１段階で留まっている可能性が低い。
【０１１０】
なお、以上のことから、演出制御装置７０と、報知手段としての枠ランプ６６１〜６６３及び第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃとは、複数のモードＭ１〜Ｍ３のうち前記モード制御手段としての遊技制御装置５０が設定しているモードＭ１〜Ｍ３（滞在しているモードＭ１〜Ｍ３）を示唆するモード示唆手段として機能する。また、演出制御装置７０は、報知手段における次段階への移行抽選を、ゲームの実行に基づき行う移行抽選制御手段として機能する。また、移行抽選手段としての演出制御装置７０は、モード制御手段（遊技制御装置５０）により設定されているモードＭ１〜Ｍ３が前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードの示唆を、報知手段（枠ランプ６６１〜６６３及び第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃ）の段階移行により行う。また、モード示唆手段としての演出制御装置７０は、特別遊技状態Ｓ２の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間、モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態（七変化モード）に制御する。また、モード示唆手段としての演出制御装置７０は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段として機能する。モード示唆状態抽選手段としての演出制御装置７０は、保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行う。
【０１１１】
図６のフローチャートを参照して七変化モードの処理の１つとして、ボーナス成立不能化状態Ｓ１２及びボーナス非当選状態Ｓ１１において、七変化モードに突入するか否かを決定するために、遊技制御装置５０の制御下で演出制御装置７０が行う七変化モード突入処理について説明する。
演出制御装置７０においては、以下の七変化モード突入処理が所定タイミング毎に行われる。最初に、特別遊技状態Ｓ２（ＢＢ状態Ｓ２１、ＲＢ状態Ｓ２２）中か否かが判定される（ステップＳ３１）。
【０１１２】
そして、特別遊技状態Ｓ２中の場合には、次ぎに、遊技制御装置５０から演出制御装置７０に図９に示す特別遊技状態終了情報が受信されたか否かに基づいて、特別遊技状態Ｓ２が終了したか否かが判定される（ステップＳ３２）。すなわち、遊技制御装置５０は、特別遊技状態が終了した際に演出制御装置７０に特別遊技状が終了したことを示す特別遊技状態終了情報を送信する。そして、特別遊技状態Ｓ２が終了した場合には、後述する段階的な報知により滞在するモードＭ１〜Ｍ３の示唆を行う七変化処理を行うか否かを示す七変化モードフラグをＯＮとする（ステップＳ３３）。なお、七変化モードフラグは、例えば、演出制御装置７０のＲＡＭ７０３の記憶領域に設定される。次ぎに、七変化モードを行う期間となるゲーム数をカウントし、七変化モードの終了を決定するためのモード中ゲームカウンタに七変化モードの期間としてのゲーム数である１００をセットする（ステップＳ３４）。
【０１１３】
次いで、七変化モードとなったことを告知（報知）するために枠ランプ６６１〜６６３を点滅する。すなわち、図９に示すように、特別遊技状態Ｓ２が終了した際に、枠ランプ６６１〜６６３の点滅処理を行う（ステップＳ３５）。なお、図９に示すタイミングチャートは、特別遊技状態Ｓ２が終了した際に突入する七変化モードを説明するもので、特に第１モードＭ１（天国モード）に滞在している場合の移行抽選の当選確率が高い七変化モードの状態を示している。なお、演出制御装置７０では、上述のように現在滞在しているモードＭ１〜Ｍ３と移行抽選の前回の結果とに基づいて移行抽選で次段階への移行となる当選確率が異なるが、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から特別遊技状態終了情報とほぼ同じタイミングで送信される遊技モード情報に基づいて現在滞在しているモードＭ１〜Ｍ３を把握し、把握したモードＭ１〜Ｍ３に対応する当選確率で移行抽選を行う。すなわち、遊技制御装置５０は、特別遊技状態が終了した際に演出制御装置７０に特別遊技状態終了情報を送信するとともに、現在滞在していいるモードＭ１〜Ｍ３を示す遊技モード情報を送信する。また、七変化モードには、上述のように、特別遊技状態Ｓ２が終了した際に突入して行われる場合と、特別遊技状態終了後に所定ゲーム数消化した際の抽選により七変化モード突入が決定されて行われる場合とがある。そして、特別遊技状態Ｓ２が終了した際に開始される七変化モードは、後述する潜伏期間なしに開始されるので、この場合は、後述する七変化モード潜伏処理は行われない。
【０１１４】
そして、ＲＡＭ７０３に七変化モードが行われたことを示す七変化モード当選情報を記憶する（ステップＳ３６）。なお、七変化モード当選情報は、演出制御装置７０において、七変化モードフラグがＯＮとなったことに基づいて後述する七変化処理が行われた後に、上述のように特別遊技状態終了後、すなわち、特別遊技状態終了情報を受信後から所定ゲーム数消化後（演出制御装置７０の後述するゲーム数カウンタでカウントされる）に行われる七変化モードに突入するか否かの抽選の際に、前回の七変化モード突入の抽選処理で、七変化モード突入が当選したか否かにより、七変化モード突入の当選確率（突入率）を変更するためのものである。なお、特別遊技状態終了情報を受信した際には、七変化モード突入の抽選を行わずに必ず七変化モードに突入するが、ここでは、それを七変化モードの突入抽選に当選したものとみなして、七変化モード当選情報を記憶している。従って、特別遊技状態Ｓ２終了して七変化モードが行われた後に、演出制御装置７０で最初に行われる七変化モード突入の抽選処理では、必ず、前回が当選した場合の突入率で七変化モード突入の抽選が行われる。
【０１１５】
そして、七変化モード当選情報を記憶した後に、七変化モード突入処理を終了する。
一方、ステップＳ３１で特別遊技状態Ｓ２中と判定された後にステップＳ３２で特別遊技状態Ｓ２が終了しないと判定された場合にも七変化モード突入処理を終了する。
次ぎに遊技制御装置５０からスタートレバー１３が操作されてスタートレバースイッチ１３ａがＯＮとなったことを示すスタート情報が演出制御装置７０で受信されたか否かを判定する（ステップＳ３７）。スタート情報が受信されなければ（スタート情報の受信のタイミングでなければ）、七変化モード突入処理を終了する。
【０１１６】
一方、スタート情報が受信された場合（スタート情報の受信のタイミングの場合）には、ＲＡＭ７０３の記憶領域に設定されたゲーム数カウンタのカウント値を１つ増加する（ステップＳ３８）。なお、この例においては、上述のように特別遊技状態Ｓ２の終了後からのゲーム数が３桁のぞろ目となった場合に七変化モード突入の抽選が行われるが、特別遊技状態Ｓ２の終了後（特別遊技状態終了情報の受信）からのゲーム数をカウントするのが、ＲＡＭ７０３の記憶領域に設定されたゲーム数カウンタである。
【０１１７】
次ぎに、ゲーム数カウンタのカウント値、すなわちゲーム数が、七変化モードの抽選を行う規定ゲーム数、すなわち３桁のぞろ目のゲーム数もしくは下３桁がぞろ目となったゲーム数を実行したか否か、すなわち、特別遊技状態Ｓ２が終了してから規定ゲーム数が消化されたか否かが判定される（ステップＳ３９）。
【０１１８】
次ぎに、規定ゲーム数が消化されていない場合、すなわち、特別遊技状態Ｓ２が終了してからのゲーム数が３桁のぞろ目もしくはゲーム数の下３桁がぞろ目となっていない場合には、突入処理を終了し、規定ゲーム数が消化された場合、すなわち、上述のぞろ目の場合に、抽選用の乱数（遊技制御装置７０における内部抽選以外の抽選用の乱数の生成と同様に、演出制御装置５０のＣＰＵ７０１を用いたソフト処理により発生する乱数）を抽出する（ステップＳ４０）。
【０１１９】
次ぎに、七変化モード突入の抽選用の判定値が登録された突入判定テーブル（ＲＯＭ７０２に記憶）を選択して、抽選を行うことになるが、突入判定テーブルは、七変化モード突入の抽選を行っている現在のゲームから保留解除条件が成立するまで、もしくは、保留解除条件が成立してボーナス成立可能状態Ｓ１３となるゲームまでのゲーム数、すなわち、天井までのゲーム数と、前回の七変化モード突入に当選したか否か、すなわち、前回七変化モード当選情報がＲＡＭ７０３に記憶されているか否かとにより異なるものが選択されるようになっている。
【０１２０】
そこで、まず、天井（保留解除条件が成立する）までのゲーム数が算出される（ステップＳ４１）。次ぎに、前回の抽選情報を読出して七変化モード当選情報が記憶されているか否かを確認する（ステップＳ４２）。
そして、天井までのゲーム数が１〜５０ゲームの場合に下記の表１、ゲーム数が５１〜１１０ゲームの場合に下記の表２、ゲーム数が１１１〜２５３ゲームの場合に下記の表３、ゲーム数が２５４ゲーム以上の場合に下記の表４に示される突入率での抽選が行われる。
【表１】
2005080837.tif 000003
【表２】
2005080837.tif 000004
【表３】
2005080837.tif 000005
【表４】
2005080837.tif 000006
【０１２１】
なお、抽選には、分母と同じ個数の乱数が抽選に用いられ、当りの判定値（乱数で用いられている数値の中から予め選択された数値）が分子の個数だけ登録された突入判定テーブルが用いられる。そして、抽選においては、上述の天井までのゲーム数と前回の抽選結果とに基づいて選択された突入判定テーブルに登録された判定値と、抽出された乱数とが比較され、乱数と判定値とが一致した場合に当選とされる。また、表１〜表４に示すように、天井までのゲーム数が１１１〜２５４までの場合を除いて、前回当選の場合よりも前回非当選の場合の方が、七変化モード突入の当選確率が高くされており、天井までのゲーム数が１１１〜２５４までの場合でも前回当選の場合と前回非当選の場合との当選確率が同じとされている。従って、ゲーム全体を平均した場合にも、前回当選の場合よりも前回非当選の場合の方が七変化モードへの当選確率が高くなっている。
【０１２２】
また、天井までのゲーム数が１〜１１０までの場合と、天井までのゲーム数が１１１〜２５３の場合とを比較すると、前回当選の場合の七変化モード突入の当選確率は同じだが、天井までのゲーム数が１１１〜２５３の場合には、天井までのゲーム数が１〜１１０の場合よりも前回非当選の場合の七変化モード突入の当選確率が低くされている。また、天井までのゲーム数が１〜１１０までの場合と、天井までのゲーム数が２５４以上の場合とを比較すると、前回非当選の場合の七変化モード突入の当選確率は同じだが、天井までのゲーム数が２５４以上の場合には、天井までのゲーム数が１〜１１０の場合よりも前回当選の場合の七変化モード突入の当選確率が低くされている。
従って、天井までのゲーム数が比較的少ない、すなわち、天井までのゲーム数が１００前後より少ない場合に比較して、それより天井までのゲーム数が多い場合には、七変化モード突入の当選確率が低くなっている。従って、天井までのゲーム数が少ない方が七変化モードに突入しやすい（突入確率が高い）設定となっている。
そして、抽選結果が七変化モード突入に当選か否かが判定され（ステップＳ４３）、当選でなかった場合に、抽選結果として七変化モード非当選情報をＲＡＭ７０３に記憶する（ステップＳ４４）。
【０１２３】
また、当選の場合には、七変化モード予備フラグをＯＮとする（ステップＳ４５）。七変化予備フラグは、抽選が行われて七変化モード突入が当選となったゲームの次ぎのゲームから必ず七変化モードとなるわけではなく、潜伏期間となるゲーム数（０を含む）を消化した後に七変化モードとなるので、潜伏期間となるゲーム数の計数処理を開始することを示すものである。
【０１２４】
そして、七変化モードとなる所定期間のゲーム数をカウントするモード中ゲームカウンタのカウント値に、例えば、５０をセットする（ステップＳ４６）。
また、抽選結果として七変化モード当選情報を記憶する（ステップＳ４７）。
次ぎに、予め設定された複数の潜伏期間となるゲーム数から１つのゲーム数を選択するための抽選を行うために、再び、演出制御装置７０で生成される乱数を抽出する（ステップＳ４８）。なお、潜伏期間を決める抽選では、潜伏期間となるゲーム数と振り分け率に対応した判定値とが登録された潜伏期間判定テーブル（ＲＯＭ７０２に記憶されている）が用いられる。潜伏期間判定テーブルは、天井までのゲーム数により異なるものが用いられるようになっている。すなわち、天井までのゲーム数により、潜伏期間としての各ゲーム数毎の選択率（振り分け率）が異なることになる。
【０１２５】
そして、天井までのゲーム数が１〜５０ゲームの場合に下記の表５、ゲーム数が５１〜１１０ゲームの場合に下記の表６、ゲーム数が１１１〜２５３ゲームの場合に下記の表７、ゲーム数が２５４ゲーム以上の場合に下記の表８に示される振り分け率で潜伏期間となるゲーム数を選択する抽選が行われる。
【表５】
2005080837.tif 000007
【表６】
2005080837.tif 000008
【表７】
2005080837.tif 000009
【表８】
2005080837.tif 000010
【０１２６】
ここでは、潜伏期間として設定されている複数のゲーム数として、０ゲーム、１１ゲーム、２２ゲーム、３３ゲームが設定されている。なお、０ゲームの場合は、実質的に潜伏期間なしで、３桁のぞろ目のゲームで七変化モードに突入する。また、０ゲームを除いて２桁のぞろ目のゲーム数を潜伏期間とすることで、３桁のぞろ目のゲーム数に２桁のぞろ目のゲーム数を足すことで、下２桁がぞろ目となる可能性が高く、下２桁がぞろ目で七変化モードに突入し易くなる。
【０１２７】
また、潜伏期間の抽選においても、表５〜表８に示す振り分け率の分母の数値が乱数の個数となり、分子の数値が潜伏期間判定テーブルに登録される判定値の個数となる。
また、表５〜表８に示すように、天井までのゲーム数が低い場合には、比較的潜伏期間となるゲーム数が少なくなるように設定されている。また、天井までのゲーム数に関係なく、潜伏期間となるゲーム数として最も高い確率で０が選択されるようになっている。従って、遊技者は特別遊技状態Ｓ２が終了してからのゲーム数がぞろ目となった場合に、七変化モードとなるかもしれないという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、潜伏期間として２桁のぞろ目の数が足されることにより、３桁のぞろ目となった後の下２桁のぞろ目にも七変化モードとなるかもしれないという期待感を持つようになる。
【０１２８】
そして、抽出した乱数値と選択された潜伏期間判定テーブルに登録された判定値とを比較し、一致した判定値に対応するゲーム数を潜伏期間（潜伏ゲーム数）として、潜伏ゲーム数をセットし（ステップＳ４９）、七変化モード突入処理を終了する。
次ぎに、七変化モード突入の抽選に当選して潜伏期間となる潜伏ゲーム数を消化した後に七変化モードに突入するための七変化モード潜伏処理を図７のフローチャート参照して説明する。なお、七変化モード突入処理は、所定タイミング毎に行われる。
【０１２９】
まず、七変化モード予備フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ５１）。七変化モード予備フラグがＯＮとなっていれければ、七変化モード突入の抽選に当選していないので潜伏処理を終了する。そして、七変化モード予備フラグがＯＮの場合には、演出制御装置７０において、遊技制御装置５０から上述のゲームの開始を示すスタート情報が受信したか否かを判定する（ステップＳ５２）。
スタート情報が入力するタイミングでなければ、潜伏処理を終了し、スタート情報が入力するタイミングならば、潜伏ゲーム数カウンタのカウント値が０か否かを判定する（ステップＳ５３）。
【０１３０】
そして、潜伏ゲーム数カウンタが０ならば、潜伏ゲーム数を消化して潜伏期間が終了したことになるので、七変化予備フラグをＯＦＦとし（ステップＳ５４）、七変化モードフラグをＯＮとする（ステップＳ５５）。次ぎに、七変化モードに突入したことを報知するために、七変化モードの段階的な報知において基底段階を報知する枠ランプ６６１〜６６３を点滅させて、七変化モード潜伏処理を終了する。
一方、潜伏ゲーム数カウンタが０でない場合には、潜伏ゲーム数カウンタのカウント値を１減少させて、七変化モード潜伏処理を終了する。
【０１３１】
次ぎに七変化処理を図８のフローチャートを参照して説明する。なお、七変化処理は、所定タイミング毎に実行され、七変化モードとなった期間中に各ゲームのスタート時に次段階の報知に移行するか否かの移行抽選が行われるが、移行抽選は、２段階で行われるようになっている。すなわち、最初に第１段階の移行抽選としてステップアップ予告抽選が行われ、ステップアップ予告抽選に当選すると、例えば、枠ランプ６６１〜６６３や第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃ等のランプやＬＥＤがフラッシュ（予告フラッシュ）を行うとともに、２段階目の移行抽選となるステップアップ抽選が行われ、ステップアップ抽選に当選することで次段階の報知が行われる。なお、フラッシュとは、上述の枠ランプ６６１〜６６３や、第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃの通常の点滅よりも点滅間隔の短い点滅である。
【０１３２】
七変化処理では、まず、七変化モードフラグが上述の七変化モード突入処理もしくは七変化モード潜伏処理でＯＮとされたか否かを判定する（ステップＳ６１）。そして、七変化モードフラグがＯＦＦの場合には、七変化処理を終了する。また、七変化モードフラグがＯＮの場合は、上述のスタート情報が演出制御装置７０で受信されたか否かを判定する（ステップＳ６２）。
そして、スタート情報が受信されないタイミングの場合には、七変化処理を終了し、スタート情報が受信されている場合は、ステップ予告抽選用の演出制御装置７０で生成される乱数を抽出する（ステップＳ６３）。
【０１３３】
なお、ステップアップ予告抽選では、現在滞在しているモードＭ１〜Ｍ３がいずれのモードＭ１〜Ｍ３であっても、当選確率が５１／２５６（約１／５）となる予告判定テーブル（ＲＯＭ７０２に記憶されている）の判定値を用いて、抽選を行う。なお、抽選方法は、前述の各抽選方法と同様である。
次ぎに、ステップアップ予告抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ６４）、当選しなかった場合は、ステップＳ７３の処理に進む。当選した場合には、上述の予告フラッシュを演出制御装置７０の制御により行わせるための予告フラッシュフラグをセットする（ステップＳ６５）。これにより、上述のランプ、ＬＥＤ等による予告フラッシュが行われる。
【０１３４】
次ぎに、ステップアップ抽選用の演出制御装置７０で生成される乱数を抽出する（ステップＳ６６）。
次ぎに、第２ボーナス不能化状態ＲＴ２中か否かが判定される（ステップＳ６７）。
これは、第１ボーナス不能化状態ＲＴ１及びボーナス非当選状態Ｓ１１と、第２ボーナス不能化状態ＲＴ２とで異なるステップアップ抽選用の判定値が登録されたステップアップ判定テーブル（ＲＯＭ７０２に記憶されている）が用いられるためである。なお、ステップアップ判定テーブルは、さらに、現在滞在しているモードＭ１〜Ｍ３により分けられている。また、ステップアップ判定テーブルは、上述のように第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃが全消灯（枠ランプ６６１〜６６３は点滅）した状態から第１ランプ６６ａ（タヌキの表示）が点滅する状態への段階移行の際の第１抽選と、第１ランプ６６ａ（タヌキの表示）が点滅した状態から第２ランプ６６ｂ（キツネ）が点滅する状態への段階移行の際の第２抽選と、第２ランプ６６ｂ（キツネの表示）が点滅した状態から第３ランプ６６ｃ（ネコ）が点滅する状態への段階移行の際の第３抽選とで異なるものが用いられる。
【０１３５】
そして、既に、保留解除条件となるゲーム数が消化され、特別入賞の成立の保留解除が数ゲームで行われる状態である第２ボーナス不能化状態ＲＴ２では、以下の表９に示す次段階への移行率に基づいて設定された判定値を登録されたステップアップ判定テーブルが用いられる。基本的に第２ボーナス不能化状態ＲＴ２における次段階への移行率は極めて高く、現在滞在している場合が地獄モードである第３モード以外の場合には、高い確率で次段階に移行し、これが所謂ボーナス予告として機能する。なお、第３モードの場合は、第２段階の報知までは、高い確率でステップアップするが、第３段階にステップアップすることはない。
【表９】
2005080837.tif 000011
【０１３６】
一方、以下の表１０に示す第１ボーナス不能化状態ＲＴ１及びボーナス非当選状態Ｓ１１での次段階への移行率は、第２ボーナス不能化状態ＲＴ２に比較してかなり低く、連続して次段階へ移行する確率は低いものとなっている。なお、第１ボーナス不能化状態ＲＴ１及びボーナス非当選状態Ｓ１１では、以下の表１０に示す次段階への移行率に基づいて設定された判定値を登録されたステップアップ判定テーブルが用いられる。
【表１０】
2005080837.tif 000012
【０１３７】
次ぎに、第２ボーナス不能化状態ＲＴ２以外の場合には、第２ボーナス不能化状態ＲＴ２以外で、現在のモードＭ１〜Ｍ３に対応するとともに、上述の第１〜第３抽選に対応したステップアップ抽選用の判定値が登録されたステップアップ判定テーブル（ＲＯＭ７０２に記憶）を選択して指示し（ステップＳ６８）、抽選を行うことになる。
すなわち、第２ボーナス不能化状態ＲＴ２以外の場合に、現在のモードが、表１０に示される天国（第１モード）、ノーマル（通常：第２モード）、地獄（第３モード）のうちの何れか、抽選が第１抽選（全消灯からタヌキ）、第２抽選（タヌキからキツネ）、第３抽選（キツネからネコ）の何れかにより決定される次段階への移行率に基づくステップアップ判定テーブルが選択される。
【０１３８】
なお、抽選には、移行率の分母と同じ個数の乱数が用いられ、当りの判定値（乱数で用いられている数値の中から予め選択された数値）が分子の個数だけ登録されたステップアップ判定テーブルが用いられる。そして、抽選においては、ステップアップ判定テーブルに登録された判定値と、抽出された乱数とが比較され、乱数と判定値とが一致した場合に移行抽選に当選とされる。そして、移行抽選に当選したか否かが判定され（ステップＳ６９）、当選しなかった場合には、ステップＳ７３に進む。
そして、当選した場合には、ステップアップ処理が行われる（ステップＳ７２）。
【０１３９】
ステップアップ処理においては、図９のタイミングチャートに示すように、七変化モードが上述のように開始され、演出制御装置７０の制御により枠ランプ６６１〜６６３が点滅するが、この際には、基底段階として点滅箇所が順次移行する処理が行われる。そして、スタートレバー１３が操作されてスタートレバースイッチ１３ａ（スタートスイッチ）がＯＮとなり、遊技制御装置５０から演出制御装置７０にスタート情報が送信されるとともに、遊技制御装置５０の制御により変動表示手段２０により変動表示ゲーム（ゲーム）が行われる。そして、七変化モード中に演出制御装置７０でスタート情報が受信されると、上述のように移行抽選（ステップ予告抽選、ステップアップ抽選）が行われ、ステップアップ抽選（ステップ抽選）に当選すると演出制御装置７０の制御により枠ランプ６６１〜６６３が消灯し、第１ランプ６６ａ（タヌキの表示）が点滅する。すなわち、七変化モード中の基底段階から次段階である第１段階にステップアップした報知が行われる。
【０１４０】
そして、ゲームのスタート毎にステップ予告抽選が行われ、ステップ予告抽選に当選するとステップアップ抽選が行われ、次ぎにステップアップ抽選に当選すると、演出制御装置７０の制御により第１ランプ６６ａ（タヌキの表示）が消灯し、第２ランプ６６ｂ（キツネの表示）が点滅する。すなわち、七変化モード中の第１段階から次段階である第２段階にステップアップした報知が行われる。さらに、ステップアップ抽選に当選すると、演出制御装置７０の制御により第２ランプ６６ｂ（キツネの表示）が消灯し、第３ランプ６６ｃ（ネコの表示）が点滅する。すなわち、七変化モード中の第２段階から次段階である第３段階にステップアップした報知が行われる。
【０１４１】
ここでは、上述の表１０に示される移行率（ステップ予告抽選に当選した場合の移行率）に基づいてステップアップ抽選が行われるので、５０〜１００ゲーム程度の期間の七変化モードでは、第３段階までステップアップした報知が行われた場合に、第１モードの可能性が高いことが遊技者に示唆される。また、この場合には、第３モードの可能性はない。また、七変化モード中に第１段階もしくは第２段階までしかステップアップしなかった場合もしくは基底段階でステップアップしなかった場合は、第１及び第２モードの可能性は第３段階までステップアップした場合より低くなるが、第３モードであることが決定されてしまうわけではなく、最も遊技者に不利なモードに滞在していることが確実に遊技者に知らされることはない。
【０１４２】
一方、第２ボーナス不能化状態ＲＴ２の場合には、現在のモードが、表９に示される天国（第１モード）、ノーマル（通常：第２モード）、地獄（第３モード）のうちの何れか、抽選が第１抽選（全消灯からタヌキ）、第２抽選（タヌキからキツネ）、第３抽選（キツネからネコ）の何れかにより決定される次段階への移行率に基づくステップアップ判定テーブルが選択され、指示される（ステップＳ７０）。なお、第２ボーナス不能化状態ＲＴ２の次段階への移行率は、第３モードの場合に、第３抽選で移行率が０とされて、第３段階の報知が行われないようになっている以外は、当選確率が１／５のステップ予告抽選に当選した場合に２５５／２５６という高い確率で次段階に移行することになる。また、２ゲーム以上連続して次段階に移行したり、３〜５ゲームの間に複数段階移行したりする可能性も比較的高く、これが（段階的な報知において少ないゲーム数で複数段階進むことが）保留解除条件が成立して、ボーナス成立可能状態Ｓ１３となり特別入賞を成立可能となる直近の数ゲームにおいて、連続した内容のボーナス予告演出となる。
【０１４３】
なお、抽選は、選択されるステップアップ判定テーブルが異なる以外は、第１ボーナス不能化状態ＲＴ１と同様に行われる。すなわち、ステップアップ判定テーブルに登録された判定値と、抽出された乱数とが比較され、乱数と判定値とが一致した場合に移行抽選に当選とされる。そして、ステップアップ抽選の結果が当選か否かが判定され（ステップＳ７１）、当選しなかった場合には、ステップＳ７３に進む。
そして、当選した場合には、ステップアップ処理が行われる（ステップＳ７２）が、この場合には、上述のように極めて少ないゲーム数で次段階に移行することになる。
【０１４４】
そして、移行抽選としてステップ予告抽選とステップアップ抽選の両方に当選した場合に、ステップアップ処理が行われ、次いで、ステップＳ７３の処理が行われる。また、ステップ予告抽選に当選しなかった場合、ステップ予告抽選に当選したがステップアップ抽選に当選しなかった場合にもステップＳ７３の処理が行われる。
そして、ステップＳ７３では、モード中ゲームカウンタのカウント値が１減少させられる。そして、次ぎに、モード中ゲームカウンタが０か否かが判定される（ステップＳ７４）。
そして、モード中ゲームカウンタのカウント値０の場合には、七変化モードが終了したものとして、七変化モードフラグをＯＦＦとして七変化処理を終了し（ステップＳ７５）、モード中ゲームカウンタのカウント値が０でない場合には、七変化モードがまだ続いているものとして、七変化モードフラグをＯＮのままで七変化処理を終了する。
なお、ボーナス非当選状態Ｓ１１では七変化モードにならないものとしても良いが、特別遊技状態Ｓ２終了後、ストック数が０となり、ボーナス非当選状態Ｓ１１となると、特別遊技状態Ｓ２終了後であるにも係わらず、七変化モードとならないことで、ストックが無いことが遊技者に知られてしまう可能性がある。
【０１４５】
以上のようなパチスロ遊技機１００は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段２０と、前記変動表示手段２０での変動表示を伴うゲームの実行毎に特別入賞を含む入賞の内部抽選を行う内部抽選手段（遊技制御装置５０）とを備え、内部抽選手段の内部抽選結果が入賞の当選となったことに基づき、当該内部当選した入賞に対応する図柄を停止し得るように変動表示手段２０の停止制御を行い、変動表示手段２０に該入賞に対応する図柄が停止した場合に当該入賞が成立して、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたスロットマシンであり、内部抽選手段の内部抽選結果が特別入賞の内部当選となった場合でも、当該特別入賞に対応する図柄が停止しないように変動表示手段２０の停止制御を行うことで、内部当選した特別入賞の成立を、所定の保留解除条件が成立するまで保留する特別入賞成立保留手段（遊技制御装置５０）と、特別入賞成立保留手段により特別入賞の成立に対する保留制御が行われている間においても、内部抽選手段による特別入賞の内部抽選を有効化する特別入賞内部当選有効化手段（遊技制御装置５０）と、内部当選して未成立の特別入賞を内部当選権利として累積的に記憶する特別入賞内部当選権利記憶手段（遊技制御装置５０）と、保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードＭ１〜Ｍ３のうちの何れか１つのモードＭ１〜Ｍ３により、該保留解除条件を成立させる制御を行うモード制御手段（遊技制御装置５０）と、複数のモードＭ１〜Ｍ３のうちモード制御手段が設定しているモードＭ１〜Ｍ３を示唆するモード示唆手段（演出制御装置７０、枠ランプ６６１〜６６３、第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃ）と、を備え、モード示唆手段は、複数の段階的な報知が可能な報知手段（枠ランプ６６１〜６６３、第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃ）と、報知手段における次段階への移行抽選を、ゲームの実行に基づき行う移行抽選制御手段（演出制御装置７０）とを含み、移行抽選制御手段が、モード制御手段により設定されているモードＭ１〜Ｍ３が保留解除条件の成立難易度の低いものほど、次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードＭ１〜Ｍ３の示唆を、報知手段の段階移行により行うものである。
【０１４６】
従って、モード制御手段（遊技制御装置５０）が、保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードＭ１〜Ｍ３のうちの何れか１つのモードＭ１〜Ｍ３により、該保留解除条件を成立させる制御を行うので、複数のモードＭ１〜Ｍ３で制御することにより特別遊技状態Ｓ２の成立態様を多彩化でき、期待感および興趣を向上させることができる。
モード示唆手段（演出制御装置７０、枠ランプ６６１〜６６３、第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃ）が複数のモードＭ１〜Ｍ３のうちモード制御手段が設定しているモードを示唆することで、滞在しているモードをそれとなく遊技者に示すので、滞在しているモードＭ１〜Ｍ３に対して遊技者は予想しながら遊技を行うことになり、期待感および興趣が向上する。
また、報知手段（枠ランプ６６１〜６６３、第１〜第３ランプ６６ａ〜６６ｃ）が段階的に報知を行い、移行抽選制御手段（演出制御手段７０）が報知手段における次段階への移行抽選をゲームの実行に基づき行い、かつ、モード制御手段により設定されているモードＭ１〜Ｍ３が保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御するので、遊技者の不利なモードＭ３の滞在が分かることもなく、また、遊技者に有利なモードＭ１の滞在がある程度分かる場合もあるので、非常に期待感および興趣が向上する。
【０１４７】
すなわち、遊技者に不利なモードＭ３、すなわち、保留解除条件の成立難易度が高い場合には、報知手段の段階的な報知において、段階が移行する可能性が低く、保留解除条件の成立難易度が低い場合に、報知手段の段階的な報知において、段階が移行する可能性が高くなるが、高い段階の報知が行われなくても、可能性としては低くなるが遊技者に有利なモードＭ１に滞在している可能性もある。一方、高い段階での報知が行われた場合には、遊技者に有利なモードＭ１である可能性が高くなる。
【０１４８】
また、ゲームの実行に応じて報知手段の段階移行が行われるので、遊技の進行に応じて報知態様が変化することとなり、興趣が向上するし、一定の稼働率を確保することにもなる。すなわち、遊技者に有利なモードＭ１に滞在している場合には、ゲームの実行に基づいて、順次、報知内容が次ぎの段階に移行していくことになるので、複数回のゲームを行わないと、有利なモードＭ１に滞在している可能性が高いか否かが分からないので、遊技者は、有利なモードＭ１に滞在している可能性が高いか否かを推測するためには、複数回のゲームを実行する必要があり、滞在しているモードＭ１〜Ｍ３に興味がある遊技者は、同じスロットマシンである程度の回数のゲームを実行することになり、滞在しているモードＭ１〜Ｍ３の示唆を行うものとしても、スロットマシンの稼働率を高められる。
【０１４９】
前記モード制御手段としての遊技制御装置５０は、特別遊技状態Ｓ２の発生に基づき、特別遊技状態Ｓ２終了後のモードＭ１〜Ｍ３を、複数のモードＭ１〜Ｍ３のうちから何れか１つを選択するモード選択手段（遊技制御装置５０）を備えている。
【０１５０】
従って、特別遊技状態Ｓ２の発生を契機にモードＭ１〜Ｍ３の移行が行われることとなり、特別遊技状態Ｓ２の発生に対する期待感を従来より高めることができるし、遊技者に有利なモードに連続して滞在した場合に、短期間に特別遊技状態Ｓ２が連続して発生する可能性もあり期待感を向上させることができる。
【０１５１】
また、前記モード示唆手段としての演出制御装置７０は、特別遊技状態Ｓ２の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間、前記モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態に制御している。
従って、モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態を、特別遊技状態Ｓ２の終了後、所定のゲーム数が実行される間に制限することができるので、滞在しているモードＭ１〜Ｍ３が完全（若しくは、おおかた）分かってしまうことを防止できる。
特別遊技状態Ｓ２の終了後にモードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態となるので、特別遊技状態Ｓ２が発生すると付加価値が付与されることとなり、特別遊技状態Ｓ２の発生に対する期待感を従来よりも高めることができる。
また、所定のゲーム数が実行された後のスロットマシンが空き台となっていた場合に、モードＭ１〜Ｍ３の示唆が行われないので、滞在しているモードＭ１〜Ｍ３が遊技者に不利であるか否かを推測できず、遊技者に不利なモードＭ１〜Ｍ３でも遊技者に敬遠されることがなく、モードＭ１〜Ｍ３を示唆するものとしても確実に稼働率の低下を防止できる。
【０１５２】
前記モード示唆手段としての演出制御装置７０は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段（演出制御装置）を備えている。
従って、特別遊技状態Ｓ２が発生しなくても、遊技中にモードを示唆する状態が発生するようになり、遊技者の期待感および遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１５３】
前記モード制御手段としての遊技制御装置５０は、保留解除条件として、所定のゲーム数の実行を設定するものとし、特別遊技状態Ｓ２の発生に関連して、次の特別遊技状態Ｓ２を成立させるための保留解除条件としてのゲーム数を、予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブルのうちの何れか１つを選択してその中から設定するゲーム数設定手段としての機能を含み、ゲーム数設定手段は、保留解除条件が成立する難易度が低いモードほど、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルを選択するようにしている。
【０１５４】
従って、複数のモードの特徴を確実に実現することが可能となる。すなわち、選択されたゲーム数テーブルによって、少ないゲーム数の実行で保留解除になるか、多いゲーム数の実行で保留解除になるかを決めることができるので、遊技者に有利なモードか不利なモードかを容易に設定することができる。
【０１５５】
前記モード示唆手段としての演出制御装置７０は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段（演出制御装置７０）を備え、モード示唆状態抽選手段（演出制御装置７０）は、保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行う。
【０１５６】
従って、例えば、保留解除条件の成立間近となった場合に、モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態にし易く制御すること等が行えるので、モードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態の発生を、次の特別遊技状態Ｓ２の発生の予告演出として利用することが可能となり、更に期待感および興趣を向上させることができる。すなわち、保留解除となる所定のゲーム数が実行されて保留解除となる複数回前のゲームからモードＭ１〜Ｍ３を示唆する状態となり、段階的報知が行われ、次いで、保留解除となり、特別入賞が成立可能となるような制御を行うことが可能となる。また、このような場合に、モードを示唆する状態となってから、極めて少ないゲームの実行、例えば、１ゲームから数ゲームの実行毎に移行抽選制御手段（演出制御装置７０）が報知手段による報知を順次次ぎの段階に移行させるようにしても良い。
【０１５７】
なお、上記実施形態のパチスロ遊技機では、ＲＴ状態（ボーナス不能化状態Ｓ１２）を発生させてＢＢ、ＲＢ入賞の内部当選をストックするようにし、そのストックの解除条件が遊技者にとって有利な度合いを異ならせた複数のモードＭ１〜Ｍ３を発生させるようにしていたが、特別遊技状態Ｓ２が成立する難易度を異ならせる状態を複数発生するものにモードＭ１〜Ｍ３の示唆を行う機能を設けてもよい。
例えば、内部抽選手段（遊技制御装置５０）による特別入賞の内部当選確率を異ならせた複数のモード（高当選確率状態、中当選確率状態、低当選確率状態）を発生させるようにして、そのモードを示唆するようにしても良い。
【０１５８】
この場合、上位概念の請求項１として、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段２０と、前記変動表示を伴うゲームの結果として、予め定められた特別入賞に対応する特別図柄組合せ態様が、賭け入力（ベット操作）に基づき有効化された有効ライン上に成立するように前記各変動表示手段２０が停止した場合に、当該特別入賞が成立して、通常時よりも遊技者に利益を付与し易いゲームが実行可能な特別遊技状態Ｓ２（ＢＢ状態Ｓ２１、ＲＢ状態Ｓ２２）を発生するようにしたスロットマシンにおいて、前記特別入賞が成立する難易度の異なる複数のモードのうちの何れか１つのモードにより、前記特別入賞を成立させる制御を行うモード制御手段（遊技制御装置５０）と、前記複数のモードのうち前記モード制御手段が設定しているモードを示唆するモード示唆手段（演出制御装置７０等）と、を備え、前記モード示唆手段は、複数の段階的な報知が可能な報知手段（各種ランプ、ＬＥＤ、表示装置等）と、前記報知手段における次段階への移行抽選を、ゲームの実行に基づき行う移行抽選制御手段（演出制御装置５０）と、を含み、前記移行抽選制御手段が、前記モード制御手段により設定されているモードが前記特別入賞の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードの示唆を、前記報知手段の段階移行により行うことを特徴とするスロットマシン。となる。
【０１５９】
また、前記実施形態では、枠ランプ６６１〜６６３、第１ランプ６６ａ、第２ランプ６６ｂ、第３ランプ６６ｃ等の表示手段で報知手段を構成しているが、報知手段を音や音声（音出力手段）で構成して音や音声により報知を行ってもよいし、報知手段を変動表示装置（液晶表示装置４等のディスプレイ）で構成して、変動表示装置での画像表示（例えば、複数のキャラクタを段階的に出現させたり、キャラクタを段階的に変化させたり等）により報知を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明に係るスロットマシンの好適な一例としての本実施の形態のパチスロ遊技機を示す正面図である。
【図２】上記パチスロ遊技機の主要な制御ブロック図である。
【図３】上記パチスロ遊技機の制御装置による制御に基づいた遊技状態の状態遷移図である。
【図４】上記パチスロ遊技機の制御装置による制御に基づいた遊技状態のうちのボーナス成立不能化状態におけるモードの遷移図である。
【図５】上記パチスロ遊技機の制御装置による制御に基づいた遊技状態のうちのボーナス成立不能化状態からボーナス成立可能状態への遷移図である。
【図６】上記パチスロ遊技機の制御装置による七変化モード突入処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】上記パチスロ遊技機の制御装置による七変化モード潜伏処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】上記パチスロ遊技機の制御装置による七変化処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】上記パチスロ遊技機の制御装置による七変化処理を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１６１】
２０      変動表示手段
５０      遊技制御装置（内部抽選手段、特別入賞成立保留手段、特別入賞内部当選有効化手段、モード制御手段、モード選択手段、ゲーム数設定手段）
５３      ＲＡＭ（特別入賞内部当選権利記憶手段）
６６１    枠ランプ（モード示唆手段、報知手段）
６６２    枠ランプ（モード示唆手段、報知手段）
６６３    枠ランプ（モード示唆手段、報知手段）
６６ａ    第１ランプ（モード示唆手段、報知手段）
６６ｂ    第２ランプ（モード示唆手段、報知手段）
６６ｃ    第３ランプ（モード示唆手段、報知手段）
７０      演出制御装置（モード示唆手段、移行抽選制御手段、モード示唆状態抽選手段）
１００    パチスロ遊技機（スロットマシン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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