(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタの通算成績をゲーム中に分かり易いように表示させる。【解決手段】プレイ履歴情報に、プレーヤキャラクタのゲーム成果として、プレーヤ機Ｐによる累積撃墜数を含めて記憶する。ゲーム開始時に、既に記憶されている累積撃墜数に基づいて、単位マークＭの数と種類で該累積撃墜数を表すキルマークテクスチャＫＭを決定する。そして、ゲーム画面を生成する際、決定されたキルマークテクスチャＫＭをプレーヤ機Ｐの所定位置に貼り付ける。【選択図】図２
2005237673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
３次元仮想空間に対象キャラクタ及び所与の相手キャラクタのオブジェクトと仮想カメラとを配置させるとともに、前記仮想カメラから見た前記３次元仮想空間の画像を生成させて前記キャラクタ同士の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記対象キャラクタの前記対戦ゲームの通算成績を記憶する成績記憶手段、
前記成績記憶手段によって記憶された成績に基づいて、該成績を示す標示物を決定する標示物決定手段、
前記標示物決定手段により決定された標示物を前記対象キャラクタのオブジェクトの外面に表示させるように制御する標示物表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記標示物決定手段が、前記標示物として、所定の単位マークの種類及び数を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記成績記憶手段が、前記成績として少なくとも勝利数を記憶し、
前記標示物決定手段が、前記成績記憶手段に記憶された勝利数に基づいて標示物を決定する勝利数標示物決定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記成績記憶手段が、前記対象キャラクタが敗北した場合に、記憶していた勝利数をリセットするリセット手段を有し、
前記勝利数標示物決定手段が、前記成績記憶手段に記憶された勝利数に基づくことで、現在までの連続勝利数に応じた標示物を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のプログラムであって、
前記対象キャラクタは複数種類の攻撃が可能に設定されており、
前記対象キャラクタの攻撃により前記相手キャラクタが所定の敗北状態になったか否かを攻撃毎に判定する状態判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記成績記憶手段が、前記状態判定手段により前記敗北状態になったと判定された際の前記対象キャラクタの攻撃の種類別に前記成績を記憶する攻撃別記憶手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記標示物決定手段が、前記攻撃別記憶手段に記憶された攻撃の種類別の成績に基づいて、当該種類毎に前記標示物を決定する攻撃別決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記相手キャラクタには、予め設定された複数種類のうちの一の種類が対応づけられており、
前記成績記憶手段が、前記相手キャラクタの種類別に前記成績を記憶する相手キャラ別記憶手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記標示物決定手段が、前記相手キャラ別記憶手段に記憶された相手キャラクタの種類別の成績に基づいて、当該種類毎に前記標示物を決定する相手キャラ別決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームのゲーム画面中の所定位置に、前記標示物決定手段により決定された標示物を表示する制御を行う画面内表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記成績記憶手段によって記憶されている成績が所定の条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、前記標示物表示制御手段により前記標示物が表示制御された前記対象キャラクタのオブジェクトの外観の画像を表示させる制御を行う外観画像表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
前記外観画像表示制御手段が、ゲーム開始時における前記成績が前記所定の条件を満たすか否かを判定して、満たす場合に当該ゲーム開始時に前記対象キャラクタのオブジェクトの外観の画像を表示させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、前記対戦ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択されたプレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に従って制御するとともに、前記相手キャラクタを自動制御することで前記対戦ゲームを実行させ、この対戦ゲームを繰り返し行わせるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対象キャラクタは前記各保有キャラクタであり、
前記成績記憶手段が前記保有キャラクタ毎に前記対戦ゲームの通算成績を記憶し、
前記標示物決定手段が前記保有キャラクタに応じた成績に基づいて標示物を決定し、
前記標示物表示制御手段が対応する保有キャラクタのオブジェクトの外面に前記標示物を表示するように制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
３次元仮想空間に対象キャラクタ及び所与の相手キャラクタのオブジェクトと仮想カメラとを配置するとともに、前記仮想カメラから見た前記３次元仮想空間の画像を生成して前記キャラクタ同士の対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記対象キャラクタの前記対戦ゲームの通算成績を記憶する成績記憶手段と、
前記成績記憶手段によって記憶された成績に基づいて、該成績を示す標示物を決定する標示物決定手段と、
前記標示物決定手段により決定された標示物を前記対象キャラクタのオブジェクトの外面に表示するように制御する標示物表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元仮想空間に対象キャラクタ及び所与の相手キャラクタのオブジェクトと仮想カメラとを配置させるとともに、前記仮想カメラから見た前記３次元仮想空間の画像を生成させて前記キャラクタ同士の対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームにおけるゲーム画面の生成方法として、仮想カメラとテクスチャを貼りつけたオブジェクトとを３次元仮想空間に配置し、該仮想カメラから見た画像を生成する方法が周知である。オブジェクトにテクスチャを貼り付ける方法では、モデルを詳細に製作しなくとも比較的簡単にオブジェクトの外面（キャラクタの種類によって、皮膚や体毛、武具と同意である。）の素材感や色彩、状態などが表現できる。そのため、よりリアルな画像を生成するために、様々なテクスチャの利用方法が提案されている。
【０００３】
例えば、複数種類のテクスチャを予め用意しておいて、移動体（オブジェクト）の移動速度や回転速度に応じて適用するテクスチャを選択することで、移動体の回転速度の違いをよりリアルに表現するものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
また、視界状況の設定情報とプレーヤキャラクタからの距離とに応じて、オブジェクトのポリゴンに使用されるカラーパレットを選択することによって、例えば、霧などのように視界不良の状況に応じたリアルな外面色を表現するものが知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特許第２８４６２５２号公報
【特許文献２】特許第３３２５０７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来より、プレーヤキャラクタが所与の相手キャラクタと対戦して勝敗を決する対戦ゲームが周知ある。例えば、格闘ゲーム、仮想戦闘機で空中戦を繰り広げるフライトシューティングゲーム、コンピュータ制御されるキャラクタ（ＮＰＣ）とレースするカーレースゲーム、モンスターなどと剣や魔法で戦うロールプレイングゲームなどが該当する。
【０００６】
こうしたゲームでは、プレーヤキャラクタのゲーム成績、すなわち対戦の勝敗の結果によって、得点が加算されるなどしてゲームストーリの先に進めるようになるのが一般的である。場合によっては、勝敗によってアイテムを入手できるものや、経験値を入手しプレーヤキャラクタが成長するものも有る。すなわち、ゲームストーリの進行やキャラクタの成長そのものが、どれだけプレーヤが勝ち進んできたかの証とも言える。
【０００７】
しかしながら、ゲームストーリの進行やキャラクタの成長と言った要素は、勝敗の積み重ねに基づく間接的な結果である。そのために、直接的にプレーヤが一体どれだけの数勝ってきたのか、すなわち通算成績がどの程度なのかが分かりにくいといった面があった。
【０００８】
また、対戦ゲームを好むプレーヤの中には、通算成績を誇示したいというプレーヤの要求もあるが、従来は十分に応えることができていなかった。例えば、キャラクタのステータス表示機能を備え、勝敗数やプレーヤキャラクタがレベル幾つまで成長したかと言ったことを知ることができるものもあるが、通算成績をゲームプレイ中のキャラクタには直接的に表されないためプレーヤの要望に十分応えているとは言えなかった。また、ゲーム画面に得点が表示される場合でも、得点そのものが種々の計算式で算出されるために必ずしも純粋にプレーヤが勝利した数を表しているとは限らないので同様に不十分でしかなかった。
【０００９】
本発明は、こうした問題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、プレーヤキャラクタの通算成績をゲーム中に分かり易いように表示させることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、第１の発明は、コンピュータに、３次元仮想空間に対象キャラクタ及び所与の相手キャラクタのオブジェクトと仮想カメラとを配置させるとともに、前記仮想カメラから見た前記３次元仮想空間の画像を生成させて前記キャラクタ同士の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記対象キャラクタの前記対戦ゲームの通算成績を記憶する成績記憶手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、プレイ履歴記憶制御部２２１、記憶部７０、プレイ履歴情報７３２、図１１のステップＳ３４）、前記成績記憶手段によって記憶された成績に基づいて、該成績を示す標示物（例えば、図２のキルマークテクスチャＫＭ）を決定する標示物決定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、キルマーク表示制御部２２２、キルマーク設定情報７３８、図１１のステップＳ２）、前記標示物決定手段により決定された標示物を前記対象キャラクタのオブジェクトの外面に表示させるように制御する標示物表示制御手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、キルマーク表示制御部２２２、画像生成部２４、キルマーク設定情報７３８、図１１のステップＳ２４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、第１２の発明は、３次元仮想空間に対象キャラクタ及び所与の相手キャラクタのオブジェクトと仮想カメラとを配置するとともに、前記仮想カメラから見た前記３次元仮想空間の画像を生成して前記キャラクタ同士の対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記対象キャラクタの前記対戦ゲームの通算成績を記憶する成績記憶手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図５のゲーム演算部２２、プレイ履歴記憶制御部２２１、記憶部７０、プレイ履歴情報７３２、図１１のステップＳ３４）と、前記成績記憶手段によって記憶された成績に基づいて、該成績を示す標示物を決定する標示物決定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図５のゲーム演算部２２、キルマーク表示制御部２２２、キルマーク設定情報７３８、図１１のステップＳ２）と、前記標示物決定手段により決定された標示物を前記対象キャラクタのオブジェクトの外面に表示するように制御する標示物表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図５のゲーム演算部２２、キルマーク表示制御部２２２、画像生成部２４、キルマーク設定情報７３８、図１１のステップＳ２４）と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１２】
第１又は１２の発明によれば、対象キャラクタの対戦ゲームの通算成績を記憶し、この通算成績を示す標示物を決定することができる。そして、この標示物を該対象キャラクタのオブジェクトの外面に表示させることができる。すなわち、所定のステータス画面などを表示させなくともゲーム画面内の対象キャラクタを見れば、通算成績を知ることができる。このため、通算成績を知るために、ゲーム画面内の対象キャラクタから目をそらす必要がなくなるため操作に集中することができるといった効果が得られる。尚、ここで言う「標示物」とは、例えば、マーク、印、記号、キャラクタ、を含み、その大きさは特には問わない。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記標示物決定手段が、前記標示物として、所定の単位マークの種類及び数を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の単位マークの種類及び数で構成された標示物を表示させることができる。すなわち、単位マークの種類及び数で通算成績を知ることができるので、視覚的により分かり易く表示させることができる。
【００１５】
第３の発明は、第１又は２の発明のプログラムであって、前記成績記憶手段が、前記成績として少なくとも勝利数（例えば、図７の累積撃墜数７３３ｃ）を記憶し、前記標示物決定手段が、前記成績記憶手段に記憶された勝利数に基づいて標示物を決定する勝利数標示物決定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、キルマーク表示制御部２２２、図１１のステップ２）を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第３の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、対戦ゲームにおける勝利数に基づいて標示物を決定し、これを対象キャラクタのオブジェクトの外面に表示させることができる。したがって、対象キャラクタの標示物を見ることで、どれだけの数、勝利したかがわかるようになり、これによって勝利数を誇示したいというプレーヤの要求に十分に応えることができる。
【００１７】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記成績記憶手段が、前記対象キャラクタが敗北した場合に、記憶していた勝利数をリセットするリセット手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、図１１のステップＳ３０；ＹＥＳ→Ｓ３２）を有し、前記勝利数標示物決定手段が、前記成績記憶手段に記憶された勝利数に基づくことで、現在までの連続勝利数に応じた標示物を決定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、対象キャラクタが敗北した場合に、記憶していた勝利数をリセットすることで、結果として現在までの連続勝利数に応じた標示物を表示させることができる。
【００１９】
第５の発明は、第３又は４の発明のプログラムであって、前記対象キャラクタは複数種類の攻撃（例えば、図２の機銃Ｐ１、ミサイルＰ２）が可能に設定されており、前記対象キャラクタの攻撃により前記相手キャラクタが所定の敗北状態になったか否かを攻撃毎に判定する状態判定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、図１１のステップＳ１２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記成績記憶手段が、前記状態判定手段により前記敗北状態になったと判定された際の前記対象キャラクタの攻撃の種類別に前記成績を記憶する攻撃別記憶手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、プレイ履歴記憶制御部２２１、図７の撃墜情報７３３ｅ、撃墜方法フラグ７３３ｈ、図１１のステップＳ１４）を有するように前記コンピュータを機能させ、前記標示物決定手段が、前記攻撃別記憶手段に記憶された攻撃の種類別の成績に基づいて、当該種類毎に前記標示物を決定する攻撃別決定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、キルマーク表示制御部２２２、図１２のステップＳ４２〜Ｓ５０）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第５の発明によれば、第３又は４の発明と同様の効果を奏するとともに、対象キャラクタの攻撃動作の都度、相手キャラクタが敗北したか否かを判定する。そして、敗北したと判定した場合に、当該相手キャラクタを敗北させた対象キャラクタによる攻撃の種類別に成績を記憶し、この攻撃の種類別の成績に基づいて標示物を決定することができる。したがって、どの種類の攻撃で相手キャラクタを倒したかを、標示物から知ることができるようになる。
【００２１】
第６の発明は、第３〜５の何れか一つの発明のプログラムであって、前記相手キャラクタには、予め設定された複数種類のうちの一の種類が対応づけられており、前記成績記憶手段が、前記相手キャラクタの種類別に前記成績を記憶する相手キャラ別記憶手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、プレイ履歴記憶制御部２２１、図７の撃墜情報７３３ｅ、敵種類情報７３３ｊ、図１１のステップＳ１４））を有するように前記コンピュータを機能させ、前記標示物決定手段が、前記相手キャラ別記憶手段に記憶された相手キャラクタの種類別の成績に基づいて、当該種類毎に前記標示物を決定する相手キャラ別決定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、キルマーク表示制御部２２２、図１２のステップＳ４２〜Ｓ５０）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第６の発明によれば、第３〜５の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、相手キャラクタの種類別に成績を記憶し、記憶された成績に基づいて標示物を決定することができる。したがって、どのような種類の相手キャラクタを倒したかを、標示物から知ることができるようになる。
【００２３】
第７の発明は、第１〜６の何れか一つの発明のプログラムであって、前記対戦ゲームのゲーム画面中の所定位置に、前記標示物決定手段により決定された標示物を表示する制御を行う画面内表示制御手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図１１のステップＳ２４）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第７の発明によれば、第１〜６の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム画面中の所定位置に更に標示物を表示させることができる。対象キャラクタは、ゲーム中の姿勢や仮想カメラとの相対位置関係にかかわらず、安定的に標示物をプレーヤに示すことができる。
【００２５】
第８の発明は、第１〜７の何れか一つの発明のプログラムであって、前記成績記憶手段によって記憶されている成績が所定の条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、前記標示物表示制御手段により前記標示物が表示制御された前記対象キャラクタのオブジェクトの外観の画像を表示させる制御を行う外観画像表示制御手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、キルマーク撮影カメラ配置制御部２２３、画像生成部２４、図１１のステップＳ４〜Ｓ６）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第８の発明によれば、第１〜７の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、記憶されている成績が所定の条件を満たす場合に、その成績を示す標示物が標示された対象キャラクタの外観をプレーヤに見せることができる。「所定の条件」としては、例えば、通算成績が「１０」「５」「１００」と言った区切りの良い数字を示した場合、或いは該数字を最初に超えた場合、ベスト値を更新した場合、など適宜設定する。
【００２７】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、前記外観画像表示制御手段が、ゲーム開始時における前記成績が前記所定の条件を満たすか否かを判定して、満たす場合に当該ゲーム開始時に前記対象キャラクタのオブジェクトの外観の画像を表示させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム開始時点で既に記憶されている成績が所定の条件を満たす場合に、ゲーム開始時に対象キャラクタのオブジェクトの外観の画像を表示させることができる。従って，プレーヤはゲーム開始時点における通算成績を確認することができる。
【００２９】
第１０の発明は、前記コンピュータに、前記対戦ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタ（例えば、図２１の機体別成績情報７３５）の中から選択されたプレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に従って制御するとともに、前記相手キャラクタを自動制御することで前記対戦ゲームを実行させ、この対戦ゲームを繰り返し行わせるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム（例えば、図２０のゲームプログラム７２０−２）であって、前記対象キャラクタは前記各保有キャラクタであり、前記成績記憶手段が前記保有キャラクタ毎に前記対戦ゲームの通算成績を記憶し、前記標示物決定手段が前記保有キャラクタに応じた成績に基づいて標示物を決定し、前記標示物表示制御手段が対応する保有キャラクタのオブジェクトの外面に前記標示物を表示するように制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
第１０の発明によれば、第１〜９の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタとして選択可能な保有キャラクタ毎に通算成績を記憶し、各通算成績に基づく標示物を当該保有キャラクタのオブジェクトの外面に表示させることができる。したがって、どの保有キャラクタでどのような成績を上げたかを示すことができる。
【００３１】
第１１の発明は、第１〜１０の何れか一つの発明のプログラムを記憶した前記コンピュータが読取可能な情報記憶媒体である。
【００３２】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータが情報を読み取り可能な、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＤＶＤ、ハードディスク、ＩＣメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第１１の発明によれば、前記コンピュータに、第１〜１０の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、対象キャラクタの前記対戦ゲームの通算成績を記憶し、この通算成績を示す標示物を決定することができる。そして、この標示物を該対象キャラクタのオブジェクトの外面に表示させることができる。すなわち、所定のステータス画面などを表示させなくともゲーム画面内の対象キャラクタを見れば、通算成績を知ることができる。このため、通算成績を知るために、ゲーム画面内の対象キャラクタから目をそらす必要がなくなるため操作に集中することができるといった効果が得られる。
【００３４】
そして、対戦ゲームにおける勝利数に基づいて標示物を決定し、これを対象キャラクタのオブジェクトの外面に表示させるならば、対象キャラクタの標示物を見ることで、どれだけの数、勝利したかがわかるようになる。これによって勝利数を誇示したいというプレーヤの要求に十分に応えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
本発明を実施するための実施形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら所与の敵キャラクタと対戦するシューティングゲームのことである。
【００３６】
[構成の説明]
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００３７】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６を備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００３８】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１やＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。  尚、ここで言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【００３９】
本体装置１２１０は、ゲーム画面となる３次元仮想空間内に配置された仮想カメラから撮影された３次元仮想空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させるとともにスピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００４０】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からゲーム情報をダウンロードし取得する。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４１】
[ゲーム成績の表示の仕方について]
図２は、本実施形態に登場するキャラクタについて説明するための図である。本実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Ｐと、その味方キャラクタである僚機Ｆとがチームを組んで出撃する。プレーヤ機Ｐと僚機Ｆは、それぞれ機銃Ｐ１とミサイルＰ２の異なる攻撃手段を装備しており、これらを使ってゲーム空間内に配置された敵キャラクタ（相手キャラクタ）を攻撃する。尚、本実施形態では、敵キャラクタとして、空の敵に属する戦闘機と、地上の敵に属する戦車とが登場するが、これらに限定されるものではない。
【００４２】
プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆは、現実の戦闘機の形態を模倣したオブジェクトモデルである。プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆの各オブジェクトモデルの外面には、例えば、戦闘機塗装や機体番号、パイロット名などを表すテクスチャを貼る。そして更に、キャノピー側部の所定位置にキルマークテクスチャＫＭを貼ることによって、当該プレーヤ機Ｐ、僚機Ｆそれぞれの通算のゲーム成績として累積撃墜数（通算撃墜数）を表示する。キルマークテクスチャＫＭは、所定の単位マークＭの数と大きさの組合せで累積撃墜数を表す。
【００４３】
図３は、本実施形態におけるキルマークテクスチャＫＭを構成する単位マークＭについて説明するための概念図である。同図に示すように、所定の単位数毎に異なるデザインの単位マークＭ−１、Ｍ−２…が予め設定されている。例えば、「１」を表す単位マークＭ−１と「１０」を表す単位マークＭ−２は、外観上は同じデザインをしているが、後者の方が前者より一回り大きい。「１００」を表す単位マークＭ−３は、単位マークＭ−２に更に横帯が追加されてデザインされている。
【００４４】
図４は、本実施形態における単位マークの組合せの一例を示す図である。同図に示すように、単位マークの数と種類とを適宜組み合わされることで一のキルマークテクスチャＫＭを構成して、累積撃墜数を表す。例えば、キルマークテクスチャＫＭ−１は、単位マークＭ−１を横一列に５つ配列し、その下に段違いで単位マークＭ−１を１つ配置することで、累積撃墜数「６」を表している。単位マークＭ−１は、上下２段で合計１０個まで表示され、累積撃墜数「１１」は単位数「１０」の単位マークＭ−２が１つと、単位マークＭ−１が１つで構成される。例えば、キルマークテクスチャＫＭ−２は、単位マークＭ−２を３つナナメに配置して「３０」を表し、更にその横に単位マークＭ−１を横一列に２つならべて「２」を表すことで、累積撃墜数「３２」を表している。同様にして、キルマークテクスチャＫＭ−３は累積撃墜数「２１３」を表している。
【００４５】
尚、各単位マークにはそれぞれ代表点Ｍｐが設定されており、代表点Ｍｐの相互距離を予め設定することで様々な配列パターンに単位マークＭを並べることができる。本実施形態では、「１」の位の数字に対応する単位パターンＭ−１は横配列、「１０」の位以上の数に対応する単位マークＭ−２，Ｍ−３…はナナメ配列としているがこれに限るものではない。例えば、縦配列や三角型配列、円環配列など適宜設定することができる。
【００４６】
［機能ブロックの説明］
図５は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部１０と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００４７】
操作入力部１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施形態では、図１のゲームコントローラ１２０２が該当する。
【００４８】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＩＣメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備される制御ユニット１２１１が該当する。
【００４９】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラから見た仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を生成する音生成部２６と、データ通信に係る制御を担う通信制御部２８とを含む。
【００５０】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて、フライトシューティングゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、３次元仮想空間へのキャラクタなどのオブジェクト及び仮想カメラの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、メニューの選択処理、ゲーム結果（成績）の算出、リプレイ画像を表示させるための各種履歴データなどの保存処理などを実行する。
【００５１】
また、本実施形態では特に、ゲーム演算部２２は、プレイ履歴記憶制御部２２１と、キルマーク表示制御部２２２と、キルマーク撮影カメラ配置制御部２２３とを含む。
【００５２】
プレイ履歴記憶制御部２２１は、ゲームプレイの履歴として記憶部７０にプレイ履歴情報を記憶する処理を実行する。
キルマーク表示制御部２２２は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆの外面に、各々のゲーム成績を表すキルマークを表示させるように制御する。
キルマーク撮影カメラ配置制御部２２３は、プレーヤ機Ｐのゲーム成績が所定の条件を満たす場合に、プレーヤ機Ｐのキルマークを撮影する３人称仮想カメラを３次元仮想空間に配置するとともに、その位置や姿勢、画角を制御する処理を実行する。
【００５３】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
そして、画像表示部３０は、画像生成部２４から出力された画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等の表示装置によって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０が該当する。
【００５４】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部４０に出力する。
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２が該当する。
【００５５】
通信部５０は、通信制御部２８からの制御信号にしたがって、通信回線２に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００５６】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報７２等を記憶している。また、処理部２０が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。本実施形態では、図１の制御ユニット１２１１に搭載された各種ＩＣメモリ及びＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等のリムーバブルメディアが該当する。
【００５７】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのゲームプログラム７２０及びデータを含んでいる。本実施形態では特に、ゲームプログラム７２０には、処理部２０をプレイ履歴記憶制御部２２１として機能させるためのプレイ履歴記憶制御プログラム７２１と、キルマーク表示制御部２２２として機能させるためのキルマーク表示制御プログラム７２２と、キルマーク撮影カメラ配置制御部２２３として機能させるためのキルマーク撮影カメラ配置制御プログラム７２３とを含む。
また、データとしては、ゲームステージ情報７３０と、プレイ履歴情報７３２と、使用機体情報７３６と、キルマーク設定情報７３８と、カメラワーク設定情報７４０とを含んでいる。
【００５８】
使用機体情報７３６は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆ毎に使用する機体のモデリング情報７３６ａと、キルマークが表示されていない外面を表す標準テクスチャ７３６ｂ、及び各種の設定値が予め格納されている。僚機Ｆの行動パターンを設定する各種設定値や制御ルーチンなども使用機体情報７３６に予め格納されている。
【００５９】
ゲームステージ情報７３０は、３次元仮想空間にゲームステージを構築するための情報とともに、敵キャラクタ初期設定情報７３１を含んでいる。
図６は、本実施形態における敵キャラクタ初期設定情報７３１のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、敵キャラクタ初期設定情報７３１は、配置される敵キャラクタのキャラクタＩＤ７３１ａ毎に、当該敵キャラクタの種類７３１ｂと、標準機や特別機（例えば、エース機。ミッションターゲット機。）といった分類を示すレベル７３１ｃと、初期配置位置座標７３１ｄなどを対応づけて格納している。その他、各敵キャラクタに適用されるテクスチャや、行動パターンを規定する制御ルーチン、兵装の設定などといった情報も適宜対応づけられている。
【００６０】
図７は、本実施形態におけるプレイ履歴情報７３２のデータ構成の一例を示す図である。プレイ履歴情報７３２は、プレイ履歴記憶制御部２２１によって、ゲームプレイの進行に応じて更新される情報を格納する。
具体的には、プレーヤ機Ｐのゲーム成績に関するプレーヤキャラクタ成績情報７３３として、プレーヤ名７３３ａと、累積プレイ時間７３３ｂと、累積撃墜数７３３ｃと、プレーヤ機Ｐの外面に貼られる適用キルマークテクスチャ７３３ｄと、プレーヤ機Ｐが撃墜・破壊した敵キャラクタの情報である撃墜情報７３３ｅとを格納する。
【００６１】
撃墜情報７３３ｅは、最新の撃墜から過去１０機分までについて、撃墜番号７３３ｆの順に、当該敵キャラクタが特別機であった場合に設定されるエースフラグ７３３ｇと、とどめを刺した攻撃方法（攻撃手段の種類）が設定される撃墜方法フラグ７３３ｈと、当該敵キャラクタの種類を示す敵種類情報７３３ｊとを対応づけて格納する。１０機分まで格納されると、１１機目について記憶する際には、プレイ履歴記憶制御部２２１によって撃墜情報７３３ｅは一旦クリアされる。そして、１１機目に関する情報は、新たに１機目として格納される。尚、クリアせずに別のメモリエリアに保存するとしても良い。
【００６２】
また、プレイ履歴情報７３２は、味方キャラクタである僚機Ｆについてのゲーム成績に関する情報として、味方キャラクタ成績情報７３４を格納する。
味方キャラクタ成績情報７３４は、味方キャラクタ名７３４ａと、撃墜された場合に設定される撃墜フラグ７３４ｂと、累積撃墜数７３４ｃと、僚機Ｆの外面に貼られる適用キルマークテクスチャ７３４ｄと、撃墜情報７３４ｅとを対応づけて格納する。尚、ゲーム中に複数の味方キャラクタが登場する場合には、各々に味方キャラクタ成績情報７３４を対応づけて格納するものとする。
【００６３】
図８は、本実施形態におけるキルマーク設定情報７３８のデータ構成の一例を示す図である。キルマーク設定情報７３８は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆの攻撃手段・攻撃方法毎に、互いに異なるデザインの単位マークＭを規定している。
【００６４】
本実施形態では、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆは、ミサイルと機銃の２種類の攻撃手段を装備しているので、ミサイル撃墜用ＴＢＬ（テーブル）７３８−１と、機銃撃墜用ＴＢＬ７３８−２とが予め設定されている。そして、各々が、単位数７３８ａ毎に、戦闘機を撃墜した場合の戦闘機用単位マーク７３８ｂと、戦車を破壊した場合の戦車用単位マーク７３８ｃとを対応付けて格納している。尚、単位数７３８ａが「１」についてのみ、戦闘機用単位マーク７３８ｂと戦車用単位マーク７３８ｃには、撃墜した敵キャラクタが標準機である場合に適用される標準単位マーク７３８ｄ，７３８ｅと、特別機である場合に適用される特別単位マーク７３８ｆ，７３８ｇとが設定されている。
【００６５】
図９は、本実施形態の単位マークのデザイン例を示す図である。単位マークＭは、プレーヤ機Ｐが撃墜又は破壊した敵キャラクタの種類と、当該敵キャラクタにとどめを刺した攻撃方法と、当該敵キャラクタが標準の敵か特別な敵（例えば、エース機。）かの識別、とに応じてそれぞれデザインの異なる単位マークが設定されている。
例えば、「ミサイル」で敵の「戦闘機」を撃墜したことを示す単位マークＭ−６は、星型マークＭｓ内に戦闘機のシルエットＭｆがデザインされている。単位マークＭ−７に示すように戦闘機のシルエットのみとしても良い。「ミサイル」で敵の「戦車」を破壊したことを示す単位マークＭ−８は、星型マークＭｓ内に戦車のシルエットＭｔがデザインされている。単位マークＭ−９に示すように戦車のシルエットのみとしても良い。
【００６６】
また例えば、「機銃」で敵の「戦闘機」を撃墜したことを示す単位マークＭ−１０は、星型マークＭｓ内に戦闘機のシルエットＭｆが配置され、機銃を使用したことを示す銃弾シルエットＭｂが配置されている。同様に、単位マークＭ−１１のように、単位マークＭ−７に銃弾シルエットＭｂを付加するデザインとしても良い。
一方、「機銃」で敵の「戦車」を破壊したことを示す単位マークＭ−１２は、星型マークＭｓ内に戦車のシルエットＭｔが配置され、機銃を使用したことを示す銃弾シルエットＭｂが配置されている。同様に、単位マークＭ−１３のように、単位マークＭ−９に銃弾シルエットＭｂを付加するデザインとしても良い。
【００６７】
特別な敵キャラクタを撃墜した場合には、星型マークＭｓの表示形態が異なる単位マークが設定されている。例えば、単位マークＭ−１４のように、星型マークＭｓの表示色が異なる。単位マークＭ−１５は、小星Ｍｓ’が追加されたデザインされている。単位マークＭ−１６は縁取りが施されている。
【００６８】
尚、単位マークのデザインは星型や敵キャラクタのシルエットに限るものではなく、例えば、トランプマークなどの図形や、紋章、表情、王冠、動植物、自然現象を表すシルエットなどでも良く適宜設定して構わない。また、大きさも適宜設定することができる。例えば、機体の翼幅に跨るほどの大きさのラインパターン及びその色で設定することができる。
【００６９】
図１０は、本実施形態におけるカメラワーク設定情報７４０のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、カメラワーク設定情報７４０は、カメラワークのパターン７４０ａ毎に、キーポジション７４０ｂと、プレーヤ機Ｐの代表点を基準とした位置座標７４０ｃと、仮想カメラのローカル座標軸周りの回転角度を示す姿勢７４０ｄと、画角７４０ｅとを対応づけて格納している。
キルマーク撮影カメラ配置制御部２２３は、カメラワーク設定情報７４０から何れかのパターンを選択し、例えば、キーポジション７４０ｂに対応づけられているパラメータ毎に、キーフレーム方式で中割りして補完して、キルマーク撮影のための仮想カメラを滑らかに移動や回転、ズームの制御をする。勿論、該キルマーク撮影のための仮想カメラの撮影制御は、キーフレーム方式に限らずその他の方式（例えば、モーションパス方式。）であっても良い。
【００７０】
［処理の流れの説明］
図１１は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２０が記憶部７０からゲームプログラム７２０を読み出して実行することによって実現される。
【００７１】
同図に示すように、ゲーム演算部２２が、先ずキルマーク決定処理を実行し、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆに適用する適用キルマークテクスチャ７３３ｄ，７３４ｄを決定する（ステップＳ２）。
【００７２】
図１２は、本実施形態におけるキルマーク決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部２２は、プレーヤ機Ｐと僚機ＦについてループＡを実行する（ステップＳ４０〜Ｓ５２）。
【００７３】
ループＡでは、先ずプレイ履歴情報７３２を参照してループＡの処理対象のキャラクタに関する累積撃墜数７３３ｃ又は７３４ｄを参照し（ステップＳ４２）、累積撃墜数の「１」の位の数だけ、処理対象キャラクタの撃墜情報７３３ｅ又は７３４ｅに格納されている順に、エースフラグ７３３ｇ、撃墜方法フラグ７３３ｈ、敵種類情報７３３ｊに対応する単位マークＭをキルマーク設定情報７３８から選択し、所定の配列規則に従って該単位マークＭを配列する（ステップＳ４４）。
【００７４】
具体的には、例えば撃墜番号７３３ｆの「１」から順に、先ず撃墜方法フラグ７３３ｈを参照する。撃墜方法フラグ７３３ｈが「０（ミサイル）」ならば、ミサイル撃墜用ＴＢＬ（テーブル）７３８−１を参照し、撃墜方法フラグ７３３ｈが「１（機銃）」ならば、機銃撃墜用ＴＢＬ（テーブル）７３８−２を参照する。そして、エースフラグ７３３ｇが「０（標準）」か「１（特別）」かに応じて、標準単位マーク７３８ｄ，７３８ｅ若しくは特別単位マーク７３８ｆ，７３８ｇを選択する。
【００７５】
次いで、同様にして累積撃墜数の「１０」の位の数だけ、撃墜情報７３３ｅ，７３４ｅの順に単位マークＭを選択し、所定の配列規則に従って追加配列する（ステップＳ４６）。更に、同様にして累積撃墜数の「１００」の位の数だけ、撃墜情報７３３ｅ，７３４ｅの順に単位マークＭを選択し、所定の配列規則に従って追加配列する（ステップＳ４８）。
【００７６】
そして、配置された複数の単位マークＭを一つのキルマークテクスチャとして、処理対象のキャラクタの適用キルマークテクスチャ７３３ｄ，７３４ｄに登録し（ステップＳ５０）、ループＡを終了する。
プレーヤ機Ｐと僚機ＦについてループＡを実行したならば、キルマーク決定処理を終了して、図１１のフローにもどる。
【００７７】
次に、ゲーム演算部２２は、プレーヤ機Ｐの累積撃墜数７３３ｃが所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４）。例えば、１０、２０、３０…など区切りの値か否かである。そして、条件を満たすと判定した場合には、スタートムービ処理を実行して、ゲーム開始前にプレーヤ機Ｐの外観を写す画像を生成して、キルマークテクスチャＫＭを誇示するムービー表示をさせる（ステップＳ６）。
【００７８】
図１３は、本実施形態におけるスタートムービ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部２２は、３次元仮想空間にキルマークテクスチャＫＭを外面に表示するようにしてプレーヤ機Ｐを自動飛行させる（ステップＳ６０）。次に、カメラワーク設定情報７４０を参照して、複数用意されているパターン７４０ａから何れかの撮影パターンを選択して、選択したパターン７４０ａに対応付けられている各種設定値に従って、キルマーク撮影用の３人称仮想カメラＣを配置する（ステップＳ６２）。そして、配置した３人称仮想カメラＣから見た画像を生成して画面表示させる（ステップＳ６４）。
【００７９】
図１４と図１５は、スタートムービ処理における３人称仮想カメラＣの移動の一例を示す図と、スタートムービの表示例を示す図である。図１４に示すように、ゲーム演算部２２は、３人称仮想カメラＣを、キーポジション７４０ｂに対応する位置座標７４０ｃをキーフレーム方式で中割しながら滑らかに移動させる。同様に、姿勢７４０ｄ、画角７４０ｅも中割しながら滑らかに変化させる。この間、３人称仮想カメラＣから見たゲーム空間の画像が動画として画面表示される。例えば、図１５は、上から順に３人称仮想カメラＣ−１〜Ｃ−３の位置において表示される画面例に相当する。同図に示すように、先ずプレーヤ機Ｐを正面から撮影し、コックピット横のキルマークをアップで撮影しつつ、機体ナナメ後方に移動させながら機体側面から撮影する。これによって、雄雄しく出撃して行く様子を演出してプレーヤの気分を高揚させ、プレーヤの「撃墜数を誇示したい！」といった要望に応える。また、プレーヤにとってみれば、現状で自分がどの程度の数、敵を撃墜・破壊したかを知ることができるので、ゲームプレイへの励みや目標設定がし易くなる。
尚、スタートムービ処理では、プレーヤ機Ｐのみを撮影するに限らない。例えば、僚機Ｆも同様にキルマークを外面に表示させて、プレーヤ機Ｐとともに編隊飛行させて、プレーヤ機Ｐの背景にその姿が自然と写るように構成しても良い。
【００８０】
そして、カメラワーク設定情報７４０のキーポジション７４０ｂが最終ポジションに到達して一連のカメラワークが終了したならば（ステップＳ６６；ＹＥＳ）、スタートムービ処理を終了して、図１１のフローに戻る。
【００８１】
スタートムービ処理が終了したならば、ゲームスタートとなる。
ゲーム演算部２２は、先ずプレーヤの操作入力に従って、プレーヤ機Ｐの動作を制御し（ステップＳ８）、次いで、僚機Ｆ及び敵キャラクタのノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）を自動制御する（ステップＳ１０）。
【００８２】
次に、ゲーム演算部２２は、各キャラクタの動作制御の結果に基づいて、ゲーム判定処理を実行する（ステップＳ１２）。これによって、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆのゲーム成績が判定される。そして、ゲーム判定処理の結果に基づいて、撃墜情報７３３ｅ，７３４ｅを更新する（ステップＳ１４）。
【００８３】
次に、ゲーム演算部２２は、ゲーム判定処理の結果に基づいてプレーヤ機Ｐと僚機Ｆ及び敵キャラクタを３次元仮想空間に配置し（ステップＳ１６）、敵キャラクタを配置する（ステップＳ１８）。そして、主たるゲーム画面を生成するためのメイン仮想カメラを配置する（ステップＳ２０）。
【００８４】
次に、ゲーム画面の表示に係る処理に移る。
先ず、画像生成部２４は、プレーヤ機Ｐに適用キルマークテクスチャ７３３ｄを貼りつけ、僚機Ｆに適用キルマークテクスチャ７３４ｄを貼りつけて、メイン仮想カメラから見た３次元仮想空間の画像を生成する（ステップＳ２２）。ここで生成された画像が主たるゲーム画面となる。そして、該ゲーム画面内の所定位置に、プレーヤ機Ｐの適用キルマークテクスチャ７３３ｄを描画し（ステップＳ２４）、ゲーム画面として表示させる（ステップＳ２６）。
【００８５】
図１６と図１７は、本実施形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。図１６に示すように、ゲーム画面Ｗ０が、コックピット内に配置されたメイン仮想カメラから見た所謂「コックピットビュー」の場合には、コックピット内の計器の一部にキルマークテクスチャＫＭを表示させる。また、図１７に示すように、ゲーム画面Ｗ０が、プレーヤ機Ｐの後方に配置されたメイン仮想カメラから見た所謂「３人称ビュー」の場合には、機体のステータス表示Ｗ１などとともに、キルマークテクスチャＫＭを表示させる。
【００８６】
次に、ゲーム演算部２２は、ゲーム終了判定を実行する（ステップＳ２８）。本実施形態では、例えばプレーヤ機Ｐが撃墜された場合や、敵キャラクタ全てを撃墜した場合、特定の敵キャラクタを撃墜した場合にゲーム終了の判定が成される。
【００８７】
ゲーム終了と判定した場合（ステップＳ２８；ＹＥＳ）、プレーヤ機Ｐ又は僚機Ｆが撃墜されたか否かを判定する。撃墜された機体が有る場合（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、撃墜された機の累積撃墜数７３３ｃ又は７３４ｃを「０」にしてクリアし、その他の機の累積撃墜数をゲーム結果に応じて更新する（ステップＳ３２）。すなわち、連続撃墜数が新たに累積撃墜数として記憶される。一方、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆがともに撃墜されずに健在である場合には（ステップＳ３０；ＮＯ）、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆについて、それぞれ累積撃墜数７３３ｃ，７３４ｃを更新し（ステップＳ３４）、ゲームを終了させる。
【００８８】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１８は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【００８９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。ＣＰＵ１０００は、図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載され、図５における処理部２０に該当する。
【００９０】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載されているＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【００９１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【００９２】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図５のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【００９３】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図５における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【００９４】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図５における画像生成部２４がこれに該当する。表示装置１０１８は、図５の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【００９５】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。コントロール装置１０２２は、図５の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【００９６】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図５の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【００９７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【００９８】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【００９９】
例えば図１９は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１００】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ１３２４等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１０１】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１０２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤはプレーヤが使用可能な保有キャラクタの中からプレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して、フライトシューティングゲームを実行する。そして、累積撃墜数は保有キャラクタ毎に記憶される。尚、基本的には第１実施形態と同様にして実現可能であるので、特徴的な点について述べることとし、同様の構成要素については同じ符号を付けて説明を省略する。
【０１０３】
図２０は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。第１実施形態と比較して、特には、記憶部７０は、第１実施形態におけるゲームプログラム７２０に相当するゲームプログラム７２０−２と、第１実施形態におけるプレイ履歴情報７３２に相当するプレイ履歴情報７３２−２とを記憶している。
また、使用機体情報７３６−２は、プレーヤがプレーヤキャラクタとして選択可能な機体（以下、「保有機体」と言う。）の情報として保有機体情報７３７を複数格納している。各保有機体情報７３７は、使用可能フラグ７３７ａと、モデリング情報７３６ａと、標準テクスチャ７３６ｂとを対応づけて格納している。使用可能フラグ７３７ａは、プレーヤが現在選択可能であることを示すフラグであって、例えば、ゲームシナリオに従って、或いはプレーヤのゲーム成績に応じて使用可能な機体が増える。
【０１０４】
図２１は、本実施形態におけるプレイ履歴情報７３２−２のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、プレイ履歴情報７３２−２のプレーヤキャラクタ成績情報７３３−２は、保有機体毎に機体別成績情報７３５を格納している。
機体別成績情報７３５は、保有機体情報７３７に対応する機体ＩＤ７３５ａと、当該機体による機体別累積プレイ時間７３５ｂと、当該機体によって撃墜した敵キャラクタの通算数を格納する機体別累積撃墜数７３５ｃと、適用キルマークテクスチャ７３５ｄと、第１実施形態の撃墜情報７３３ｅに相当する機体別撃墜情報７３５ｅとを対応づけて格納している。
【０１０５】
図２２は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２０が記憶部７０からゲームプログラム７２０−２を読み出して実行することによって実現される。
【０１０６】
同図に示すように、ゲーム演算部２２は、先ず所定の機体選択画面を表示させてプレーヤにプレーヤ機Ｐの機体を選択させる（ステップＳ１）。具体的には、使用機体情報７３６−を参照し、使用可能フラグ７３７ａが「１（使用可能）」に設定されている機体を選択可能に表示させて、これからゲームプレイするプレーヤ機Ｐを選択させる。尚、機体選択画面及び操作方法は、従来と同様にして実現できるのでここでの詳細な説明は省略する。
【０１０７】
プレーヤ機Ｐとなる機体が選択されたならば、ゲーム演算部２２は、以下の処理においては当該選択された機体を処理対象とする。
例えば、キルマーク決定処理（ステップＳ２）では、決定したキルマークテクスチャを当該機体の機体別成績情報７３５の適用キルマークテクスチャ７３５ｄに登録し、撃墜情報の更新処理（ステップＳ１４）では、当該機体の機体別撃墜情報７３５ｅを更新する。そして、スタートムービ処理（ステップＳ６）や、プレーヤ機Ｐの配置処理（ステップＳ１６）などにおいても、該選択された機体のオブジェクトモデルを使用し、適用キルマークテクスチャ７３５ｄに登録されているキルマークテクスチャＫＭをその外面に表示させる。その他、プレーヤ機Ｐに係る処理についても同様である。
したがって、使用可能な機体毎に、当該機体によって撃墜した敵キャラクタの数に応じたキルマークがその機体に表示されることになる。
【０１０８】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１及び第２実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
【０１０９】
例えば、適用するゲームは、フライトシューティングゲームに限らない。例えば、レースゲームに適用する場合には、試合で入賞することを第１又は第２実施形態における撃墜相当とし、入賞の順位を敵キャラクタの種類に相当するものとする。そして、レースカーにキルマークのようにして通算成績を示す表示物を表示させるとしても良い。また、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）に適用する場合には、ダンジョンを攻略した数や、倒したモンスターの数を第１又は第２実施形態における撃墜相当とし、例えば図２３に示すように、キャラクタ３の武器や防具、衣装の外面に通算成績を示す表示物を表示させるとしても良い。この際、デザイン的に多数の表示物をキャラクタ３に表示できない場合には、同図の単位マークＭ−３１のように、単位マーク内に累積撃墜数の該当単位数の倍数を表示さて表示に要するスペースを削減させるとしても良い。例えば、同図の場合、累積撃墜数が「３６」なので、単位数「１０」の単位マークＭ−３１の中には「３」が表示され、単位マークＭ−３０が６つ表示されている。或いは、表Ｈに示すように、防具等の一部（同図では、左肩部分。）の表示色によって単位マークの代わりとしても良い。
【０１１０】
また、第１及び第２実施形態では、ゲーム終了時に累積撃墜数を更新する構成としたので、ゲームスタート前にキルマーク決定処理で決定された同じキルマークテクスチャＫＭがゲーム中変わらずに適用されている。しかし、例えば図２４に示すように、ゲーム判定処理後に再度キルマーク決定処理（ステップＳ１５）を実行することによって、ゲーム進行にともなってキルマークテクスチャＫＭが随時更新される構成としても良い。
この場合、ゲームプレイと共に次々にキルマークが増えることになるので、プレーヤによりやる気と興奮を与えることができる。特に、フライトシューティングゲームでは、撃墜した数をリアルタイムに数字として表示するのはゲーム世界観の観点からそぐわない場合があるが、キルマークとしてプレーヤ機Ｐの外面に表示させることで、例えば「所定数の敵を所定時間内に撃墜する」といったゲームクリア条件のミッションや、撃墜数に応じたランクアップが設定されている場合に、ゲーム世界観を損なわずにプレーヤに適確に撃墜数を報知することができる。
【０１１１】
また、累積撃墜数に相当する勝利数のカウントは、適宜設定して良い。例えば、１試合３セットマッチの場合、最終的には試合単位で勝敗が決するので試合単位で勝利数をカウントするのが好ましい。また、例えば人命救助を目的とするゲーム設定の場合、対戦の結果勝利したミッションの数でも良いが、救出した人数を累積撃墜数に相当する数とするのが好ましい。
また、敗北の条件については、撃墜や破壊、殺傷に限るものではなく、逃走や撤退等による戦闘の放棄を含むとしても良い。
【０１１２】
また、上述の実施形態においては、単位マークＭは予め設定されていることとして説明したが各プレーヤが固有のデザインのマークを作成したり、複数の候補マークの中から使用する単位マークを選択したりして、自らの単位マークをゲーム中に登録・設定できることとしてもよい。
【０１１３】
さらにこの場合、複数のプレーヤが個々に仮想戦闘機を操縦しながら互いに対戦するといった、複数人数のプレーヤが勝敗を競うプレイ環境（ゲーム）においては次のようなキルマークテクスチャの制御を行うことでより興趣性のあるゲームを提供し得る。すなわち、プレーヤＡがプレーヤＢに勝利した場合（例えばプレーヤＡのプレーヤキャラクタがプレーヤＢのプレーヤキャラクタを倒した場合）に、プレーヤＡが、プレーヤＢの登録したマークのデータを獲得し、それをキルマークとしてプレーヤＡの仮想戦闘機に貼るといった具合である。具体的には、相手プレーヤの仮想戦闘機を撃墜した場合、キルマーク設定情報７３８内に、撃墜したプレーヤの登録マーク（単位マーク）のデータを記憶する。そして、この単位マークを用いて仮想戦闘機の外面にキルマークテクスチャを貼ることによって実現できる。
【０１１４】
複数人数のプレーヤが勝敗を競うプレイ環境であるため、対戦相手に勝利して獲得したデータ（キルマーク）は、プレイ環境を共有する不特定多数の他のプレーヤからも閲覧可能である。このため、戦果や戦歴を自慢できるという効果も奏する。
【０１１５】
さらにこの場合に、敗者（この場合プレーヤＢ）の登録マークのデータは、勝者（この場合プレーヤＡ）が取得した後、抹消されることとしてもよい。また、登録マークのデータに、その登録マークの最初の所有者（最初に登録したプレーヤ）の識別情報を含ませておいてもよい。このようにすることで、自分から登録マークを奪ったプレーヤに改めて勝つことによって登録マークを取り戻したり、第三者が登録マークを奪ったプレーヤを倒し、最初の所有者に登録マークを移譲する（仇討ちする）といった楽しみ方ができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１１６】
また、各プレーヤ固有の登録マークは、プレーヤにより編集可能としてもよい。さらに、自分のプレーヤキャラクタの外面に、自分の登録マークを貼ることとしてもよい。また、その登録マークを貼る位置をプレーヤが設定することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２】第１実施形態に登場するキャラクタについて説明するための図。
【図３】第１実施形態におけるキルマークテクスチャを構成する単位マークについて説明するための概念図。
【図４】第１実施形態における単位マークの組合せの一例を示す図。
【図５】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図６】第１実施形態における敵キャラクタ初期設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるプレイ履歴情報のデータ構成の一例を示す図。
【図８】第１実施形態におけるキルマーク設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図９】第１実施形態における単位マークのデザイン例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるカメラワーク設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１実施形態におけるキルマーク決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第１実施形態におけるスタートムービ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】スタートムービ処理における３人称仮想カメラＣの移動の一例を示す図。
【図１５】スタートムービ処理に置ける画面表示例を示す図。
【図１６】第１実施形態におけるゲーム画面の表示例を示す図。
【図１７】第１実施形態におけるゲーム画面の表示例を示す図。
【図１８】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【図１９】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図２０】第２実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２１】第２実施形態におけるプレイ履歴情報のデータ構成の一例を示す図。
【図２２】第２実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】キルマークの表示の変形例を示す図。
【図２４】ゲーム全体の処理の変形例を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１８】
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  プレイ履歴記憶制御部
２２２  キルマーク表示制御部
２２３  キルマーク撮影カメラ配置制御部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２０  ゲームプログラム
７２１  プレイ履歴記憶制御プログラム
７２２  キルマーク表示制御プログラム
７２３  キルマーク撮影カメラ配置制御プログラム
７３０  ゲームステージ情報
７３２  プレイ履歴情報
７３３  プレーヤキャラクタ成績情報
７３３ｃ  累積撃墜数
７３３ｄ  適用キルマークテクスチャ
７３３ｅ  撃墜情報
７３３ｇ  エースフラグ
７３３ｈ  撃墜方法フラグ
７３３ｊ  敵種類情報
７３４  味方キャラクタ成績情報
７３５  機体別成績情報
７３６  使用機体情報
７３６ｂ  標準テクスチャ
７３７保有機体情報
７３８  キルマーク設定情報
７３８ａ  単位数
７３８ｂ  戦闘機用単位マーク
７３８ｃ  戦車用単位マーク
７３８ｄ，７３８ｅ  標準単位マーク
７３８ｆ，７３８ｇ  特別単位マーク
７４０  カメラワーク設定情報
Ｐ    プレーヤ機
Ｆ    僚機
ＫＭ  キルマークテクスチャ
Ｍ    単位マーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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