(57)【要約】【課題】  図柄の表示態様を切り替える遊技機において、表示演出の趣向性を向上することが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機によれば、大当たり遊技が行われた場合に第４パターンテーブルから変動パターン１が選択され、変動パターン１による変動表示が行われる一方、外れの変動表示が繰り返されている間は、変動パターン１による変動表示が行われることはほとんど無い。換言すれば、変動パターン１による変動表示が遊技中に頻繁に行われることが無い。これにより、変動パターン１による変動表示が行われた場合には、遊技者は新鮮味を感じることができ、特別図柄８０，８１，８２の変動表示の趣向性を向上させることができる。【選択図】  図１９
2005237650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示させる図柄表示手段と、
遊技の当否を決定する当否決定手段と、
前記図柄の変動に係わる第１の変動態様データ群と第２の変動態様データ群とを記憶した記憶手段と、
所定の契機の発生を起因として前記第１の変動態様データ群と前記第２の変動態様データ群とのうちから、予め設定された選択率に基づいて一の変動態様データを選択する変動態様データ選択手段と、
前記変動態様データ選択手段によって選択された前記一の変動態様データに基づいて前記図柄を変動表示させると共に、前記図柄を停止表示させて前記遊技の当否結果を表示させる図柄変動表示制御手段と、
前記所定の契機が発生したときからの経過時間を計測するためのカウント手段と、
前記所定の契機の発生回数を所定の上限数まで記憶する回数記憶手段とを備え、
前記図柄変動表示制御手段は、前記回数記憶手段に記憶されている回数分、順次に遊技の当否結果を表示させ、
前記変動態様選択手段は、前記図柄表示手段において、前記図柄の変動表示が開始される際に前記一の変動態様データを選択すると共に、
前記一の変動態様データを選択する時点で、前記カウント手段による前記経過時間の計測結果が基準時間に達していない場合には、前記変動態様データ選択手段は、前記第１の変動態様データ群のうちから前記一の変動態様データを選択し、
前記一の変動態様データを選択する時点で、前記カウント手段による前記経過時間の計測結果が前記基準時間に達している場合には、前記変動態様データ選択手段は前記第２の変動態様データ群のうちから前記一の変動態様データを選択し、
前記基準時間は、前記第１の変動態様データ群の中で、最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間よりも長く設定されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記基準時間は、前記第１の変動態様データ群の中で最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間を、前記回数記憶手段に記憶可能な前記所定の上限数から１減算した回数分足し合わせた時間よりも長く設定されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
当たりの当否結果が表示された後で、遊技状態を、遊技者に特典を与える特別遊技状態に変更させる特別遊技実行手段を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技状態が開始されたときからの経過時間が最大継続時間に達するまで前記特別遊技状態を継続可能とすると共に、
前記図柄変動表示制御手段は、前記特別遊技状態中は前記当否結果の表示を行わないように構成され、
前記基準時間は、前記最大継続時間よりも短いことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記回数記憶手段に記憶されている前記所定の契機の発生回数分、遊技の当否を決定するための当否決定用データを記憶する当否用データ記憶手段と、
前記当否用データ記憶手段に記憶されている前記当否決定用データの中に、前記当否決定手段による当否結果が当たりとなる前記当否決定用データが含まれるか否かを判断する判断手段とを備え、
前記第２の変動態様データ群から前記一の変動態様データが選択された場合には、前記図柄の変動態様が、前記判断手段によって当否結果が当たりとなる前記当否決定用データが含まれていると判断されたことを表示する変動態様となることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記判断手段によって当否結果が当たりとなる前記当否決定用データが含まれていると判断されたことを表示する変動態様は、前記特別遊技状態の継続時間を延長させる旨を遊技者に報知する変動態様であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
所定の入賞口への遊技球の入賞を条件として遊技の当否判定を行うと共に、前記所定の入賞口への入賞以外の開始条件が成立したときに、複数の変動態様データから一の変動態様データを選択しかつ、その一の変動態様データを用いて図柄表示手段に図柄の変動表示を開始させ、前記変動表示が停止したときの停止図柄にて、前記遊技の当否判定の結果を報知する遊技機であって、
前記所定の入賞口に遊技球の入賞したときから経過時間を計測するカウント手段と、
前記カウント手段による計測結果が基準時間を達していなかったときには、第１の変動態様データ群から前記一の変動態様データを選択する一方、前記カウント手段による計測結果が所定の基準時間に達していたときには、第２の変動態様データ群から前記一の変動態様データを選択する変動態様データ選択手段とを備え、
前記基準時間は、前記第１の変動態様データ群の中で、最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間よりも長く設定されたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記所定の入賞口への遊技球の入賞を条件とした遊技の当否判定を、その入賞に対して前記開始条件が成立するまで保留すると共に、その保留数には、所定の上限数が設定されたことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１の変動態様データ群は、遊技の当否結果が外れである変動態様データの選択率が最も高くなるように構成されたことを特徴とする請求項１乃至７の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立によって図柄の表示態様を切り替える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技機には、入賞口への入賞を保留記憶して、その保留記憶数が所定数となると、図柄の表示態様を通常態様から、より変動時間の短い特定態様に切り替えるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２６５７５４号公報（［００７０］〜［００７１］、図１６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、上記した従来の遊技機では、保留記憶数は比較的容易に所定数に達するため、表示態様の切り替えが頻発し、特定態様による図柄の変動表示が頻繁に行われていた。このため、特定態様で図柄の変動表示が行われても、遊技者は新鮮味を感じることができなかった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、図柄の表示態様を切り替える遊技機において、表示演出の趣向性を向上することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、請求項１に係る遊技機は、図柄を表示させる図柄表示手段と、遊技の当否を決定する当否決定手段と、図柄の変動に係わる第１の変動態様データ群と第２の変動態様データ群とを記憶した記憶手段と、所定の契機の発生を起因として第１の変動態様データ群と第２の変動態様データ群とのうちから、予め設定された選択率に基づいて一の変動態様データを選択する変動態様データ選択手段と、変動態様データ選択手段によって選択された一の変動態様データに基づいて図柄を変動表示させると共に、図柄を停止表示させて遊技の当否結果を表示させる図柄変動表示制御手段と、所定の契機が発生したときからの経過時間を計測するためのカウント手段と、所定の契機の発生回数を所定の上限数まで記憶する回数記憶手段とを備え、図柄変動表示制御手段は、回数記憶手段に記憶されている回数分、順次に遊技の当否結果を表示させ、変動態様選択手段は、図柄表示手段において、図柄の変動表示が開始される際に一の変動態様データを選択すると共に、一の変動態様データを選択する時点で、カウント手段による経過時間の計測結果が基準時間に達していない場合には、変動態様データ選択手段は、第１の変動態様データ群のうちから一の変動態様データを選択し、一の変動態様データを選択する時点で、カウント手段による経過時間の計測結果が基準時間に達している場合には、変動態様データ選択手段は第２の変動態様データ群のうちから一の変動態様データを選択し、基準時間は、第１の変動態様データ群の中で、最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間よりも長く設定されたところに特徴を有する。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、基準時間は、第１の変動態様データ群の中で最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間を、回数記憶手段に記憶可能な所定の上限数から１減算した回数分足し合わせた時間よりも長く設定されたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、当たりの当否結果が表示された後で、遊技状態を、遊技者に特典を与える特別遊技状態に変更させる特別遊技実行手段を備え、特別遊技実行手段は、特別遊技状態が開始されたときからの経過時間が最大継続時間に達するまで特別遊技状態を継続可能とすると共に、図柄変動表示制御手段は、特別遊技状態中は当否結果の表示を行わないように構成され、基準時間は、最大継続時間よりも短いところに特徴を有する。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項３に記載の遊技機において、回数記憶手段に記憶されている所定の契機の発生回数分、遊技の当否を決定するための当否決定用データを記憶する当否用データ記憶手段と、当否用データ記憶手段に記憶されている当否決定用データの中に、当否決定手段による当否結果が当たりとなる当否決定用データが含まれるか否かを判断する判断手段とを備え、第２の変動態様データ群から一の変動態様データが選択された場合には、図柄の変動態様が、判断手段によって当否結果が当たりとなる当否決定用データが含まれていると判断されたことを表示する変動態様となるところに特徴を有する。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項４に記載の遊技機において、判断手段によって当否結果が当たりとなる当否決定用データが含まれていると判断されたことを表示する変動態様は、特別遊技状態の継続時間を延長させる旨を遊技者に報知する変動態様であるところに特徴を有する。
【００１０】
請求項６に係る遊技機は、所定の入賞口への遊技球の入賞を条件として遊技の当否判定を行うと共に、所定の入賞口への入賞以外の開始条件が成立したときに、複数の変動態様データから一の変動態様データを選択しかつ、その一の変動態様データを用いて図柄表示手段に図柄の変動表示を開始させ、変動表示が停止したときの停止図柄にて、遊技の当否判定の結果を報知する遊技機であって、所定の入賞口に遊技球の入賞したときから経過時間を計測するカウント手段と、カウント手段による計測結果が基準時間を達していなかったときには、第１の変動態様データ群から一の変動態様データを選択する一方、カウント手段による計測結果が所定の基準時間に達していたときには、第２の変動態様データ群から一の変動態様データを選択する変動態様データ選択手段とを備え、基準時間は、第１の変動態様データ群の中で、最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間よりも長く設定されたところに特徴を有する。
【００１１】
請求項７の発明は、請求項６に記載の遊技機において、所定の入賞口への遊技球の入賞を条件とした遊技の当否判定を、その入賞に対して開始条件が成立するまで保留すると共に、その保留数には、所定の上限数が設定されたところに特徴を有する。
【００１２】
請求項８の発明は、請求項１乃至７の何れかに記載の遊技機において、第１の変動態様データ群は、遊技の当否結果が外れである変動態様データの選択率が最も高くなるように構成されたところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１３】
［請求項１の発明］
上記のように構成した請求項１に係る発明によれば、所定の契機の発生からの経過時間が基準時間に達した場合に第２の変動態様データ群から変動態様データが選択されるが、基準時間は、第１の変動態様データ群の中で最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間よりも長いので、第２の変動態様データ群から一の変動態様データが選択され難くなる。つまり、第２の変動態様データ群に含まれる変動態様データに基づいた図柄の変動表示が行われ難くなるので、第２の変動態様データ群の変動態様データに基づいて図柄の変動表示が行われた場合には、遊技者は新鮮味を感じることができ、表示演出の趣向性を向上することができる。
【００１４】
［請求項２の発明］
請求項２の発明によれば、所定の契機の発生回数が所定の上限数分記憶されている場合には、上限数目の所定の契機が発生してから、その上限数目の所定の契機に基づいて図柄の変動表示が開始されるまでの間に、上限数から１減算した回数分の図柄の変動表示が行われる。ここで、上限数から１減算した回数分の図柄の変動表示が、全て、第１の変動態様データ群の中で選択率が最も高い変動態様データに基づいて行われた場合、これら上限数から１減算した回数分の図柄の変動表示に要する時間は、変動態様データ群の切り替えの基準となる基準時間よりも短くなる。換言すれば、所定の契機が発生してから、その所定の契機に基づいて図柄の変動表示が開始されるまでの間に、上限数から１減算した回数の図柄の変動表示が行われた場合でも、第２の変動態様データ群から一の変動態様データが選択され難くなり、第２の変動態様データ群の変動態様データに基づいた図柄の変動表示が行われ難くなる。これにより、第２の変動態様データ群の変動態様データに基づく図柄の変動表示が行われた場合に、遊技者は新鮮味を感じることができ、表示演出の趣向性を向上することができる。
【００１５】
［請求項３の発明］
請求項３の発明によれば、図柄変動表示制御手段は、特別遊技状態中には当否結果を表示しないので、遊技状態が特別遊技状態に変更される前に所定の契機が発生していても、その所定の契機に基づく図柄の変動表示が、特別遊技状態の終了後に行われることがある。ここで、基準時間は、特別遊技状態の最大継続時間よりも短く設定されているので、特別遊技状態が最大継続時間まで行われた場合には、その特別遊技状態の終了後に所定の契機に基づいて図柄の変動表示が開始される時点、即ち、変動態様データを選択する時点において、所定の契機の発生からの経過時間を基準時間に到達させることができる。つまり、特別遊技状態が最大継続時間まで行われた後の図柄の変動表示の際に、変動態様データの選択先を切り替えて、第２の変動態様データ群に含まれる変動態様データに基づいて図柄を変動表示させることが可能となる。
【００１６】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、第２の変動態様データ群から変動態様データが選択された場合には、その変動態様データに基づく図柄の変動表示中に、将来、当たりの当否結果が表示されること、換言すれば、将来、遊技状態が特別遊技状態に変更されることを遊技者に報知することができる。
【００１７】
［請求項５の発明］
請求項５の発明によれば、当否結果が当たりとなる当否決定用データが含まれている場合には、図柄の変動表示中に特別遊技状態の継続時間が延長される旨の報知が行われるので、実際には特別遊技状態が終了して図柄の変動表示が行われていても、特別遊技状態が継続しているような表示演出を行うことが可能となる。
【００１８】
［請求項６の発明］
請求項６の発明によれば、入賞口へ遊技球が入賞したときからの経過時間が基準時間に達していないときに第１の変動態様データ群から変動態様データが選択され、基準時間に達したときに第２の変動態様データ群から変動態様データが選択されるが、基準時間は、第１の変動態様データ群の中で最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間よりも長いので、変動態様データの選択先が第２の変動態様データ群に設定され難くなる。つまり、第２の変動態様データ群に含まれる変動態様データに基づいた図柄の変動表示が行われ難くなるので、第２の変動態様データ群の変動態様データに基づいて図柄の変動表示が行われた場合には、遊技者は新鮮味を感じることができ、表示演出の趣向性を向上することができる。ここで、所定の入賞口への遊技球の入賞を条件とした遊技の当否判定を、その入賞に対して開始条件が成立するまで保留するようにし、その保留数には、所定の上限数を設定してもよい（請求項７の発明）。
【００１９】
［請求項８の発明］
請求項８の発明によれば、基準時間は、遊技の当否判定の結果が外れの変動態様データの変動表示時間よりも長いので、遊技の当否判定の結果が外れとなった場合に、次の変動表示に対する変動態様データを第２の変動態様データ群から選択され難くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図１〜図３０に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤１１には、ガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部に、表示装置２６（本発明の「図柄表示手段」に相当する）が備えられている。遊技領域のうち表示装置２６の下方には、始動入賞口１４（本発明の「所定の入賞口」に相当する）、大入賞口１５及び外れ球受け入れ口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち表示装置２６等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車１７、始動ゲート１８、風車１９、一般入賞口２０，２１が設けられ、ガイドレール１２に沿った両側端部には、サイドランプ２２，２２が設けられている。また、遊技領域全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤１１より上方には、遊技盤１１の前面側に張り出した装飾ランプ３５が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤１１より下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。そして、下皿２７Ｂの右端部に設けた操作ノブ２８を操作することで、上皿２７Ａに収容された遊技球が遊技盤１１に向けて弾き出される。また、上皿２７Ａに設けたボタン２９を押せば、上皿２７Ａから下皿２７Ｂに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿２７Ａを挟んだ両側には、スピーカ５９Ｓが備えられている。
【００２２】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート１８に内蔵した普通図柄始動センサー３０（図２参照）によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域２４の図柄が変動表示される。
【００２３】
始動入賞口１４は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた始動入賞口１４の開口幅は、遊技球が約１つ入る大きさになっている。そして、遊技盤１１の裏に設けた始動入賞口駆動装置１４Ｓ（例えば、ソレノイド）が駆動されると、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃに案内されて始動入賞口１４に入り得る状態になる。
【００２４】
始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、始動入賞口１４内に設けた特別図柄始動センサー３１（図２参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置２６が後述するように特別図柄８０，８１，８２を変動表示する。なお、始動入賞口１４への遊技球の入賞が、本発明における「所定の契機の発生」に相当する。
【００２５】
大入賞口１５は、横長に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり状態」になると、遊技盤１１の裏に設けた、例えば、ソレノイドで構成される大入賞口駆動装置１５Ｓ（図２参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技（本発明の「特別遊技状態」に相当する）が実行される。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が３０秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は、例えば、１５ラウンドまで継続して行われる。
【００２６】
大入賞口１５の内部には、入賞球数カウントセンサー３３（図２参照）が設けられ、この入賞球数カウントセンサー３３によって大入賞口１５への入賞球がカウントされ、前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。
【００２７】
図１に示すように、表示装置２６は、全体として枠形構造をなした表示枠体２３の後端面に、図示しない液晶モジュール（詳細には、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体２３によって取り囲まれた前面部分は、表示画面３４となっており、遊技者は、表示枠体２３を通して表示画面３４に表示された画像を見ることができる。
【００２８】
表示画面３４には、図１に示すようには、３つの左、中、右の特別図柄８０，８１，８２が、横並びに表示されている。これら各特別図柄８０，８１，８２は、通常は、「０」〜「１１」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄８０，８１，８２ごと、所定の種類のものが、表示画面３４に停止表示されている。そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに当否判定が行われ、各特別図柄８０，８１，８２が、上下方向にスクロールして変動表示される。
【００２９】
次いで、所定時間（本実施形態では最低０．５秒から最高４７秒）経過後に、例えば、左特別図柄８０、右特別図柄８２、中特別図柄８１の順で、スクロール（変動）表示が停止して所定の図柄が停止表示され、停止表示された全部の特別図柄８０，８１，８２が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。
【００３０】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、停止表示された特別図柄８０，８１，８２の組合せがぞろ目となった場合、即ち、大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後に、遊技者に特典遊技が与えられる。本実施形態における特典遊技は、所謂「確率変動遊技」であって、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態（例えば、１／３１５）に比較して高い確率変動状態（例えば、５／３１５）に移行する。確率変動遊技は、特別図柄８０，８１，８２の変動停止表示が４回行われるまで継続可能であり、変動停止表示が４回行われると、通常遊技状態に戻されるようになっている。また、確率変動状態中に大当たり遊技が発生した場合には、特別図柄８０，８１，８２の変動停止表示が４回未満であっても、直ちに通常遊技状態に戻される。
【００３１】
また、中特別図柄８１がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄８０，８２が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄８０，８２が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。
【００３２】
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを、複数の図柄組合せで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組合せの一部を構成している状態をいう。
【００３３】
さらに、特別図柄８０，８１，８２が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口１４に遊技球が入球した（「所定の契機が発生」した）場合には、その入球に起因して取得された後述する所定のカウント値に基づく処理（例えば、当否判定や図柄の決定）が保留され、カウント値が記憶されると共に、保留記憶数（ＲＡＭ５１Ｂに設けられた図示しない保留数記憶領域の数値）が１加算される。そして、表示画面３４において特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が１つ減らされて、保留記憶数が０になるまでこの動作が繰り返される。本実施形態では、保留記憶数の上限数は「４つ」に設定されており、例えば、表示枠体２３の上辺に配設された計４つのＬＥＤ２５の点灯数でもって遊技者に報知される。なお、保留記憶数が上限数の４つのときに始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー３１によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定のカウント値の取得及びその取得カウント値に基づく特別図柄８０，８１，８２の変動停止表示は行われない。なお、ＲＡＭ５１Ｂは、始動入賞口１４への遊技球の入球数、即ち、本発明における「所定の契機の発生回数」を記憶しているので、本発明の「回数記憶手段」に相当する。
【００３４】
表示画面３４のうち、特別図柄８０，８１，８２の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域２４が設けられている。この普通図柄表示領域２４は、始動ゲート１８内に設けた普通図柄始動センサー３０（図２参照）が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「０」〜「９」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口１４に設けた前記可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。ここで、普通図柄８０，８１，８２が変動表示している間に、始動ゲート１８を遊技球が通過した場合には、その通過に起因して所定の乱数値が最大で４つまで保留記憶される。なお、普通図柄表示領域２４で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
【００３５】
次に、図２を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、５０は、メイン制御回路であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン５１を主要部として備えている。
【００３６】
ワンチップマイコン５１は、インターフェース５４を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー３０〜３３等から信号を受けると共に、ランプ制御回路５５、音声制御回路５９、発射制御回路５６、払出制御回路５８、表示制御回路５７等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン５１は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路７０を介して、パチンコホールに備えた管理装置７１へと出力する。
【００３７】
メイン制御回路５０のうち５２は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン５１のリセット端子に初期化信号を出力する。５３は、定期リセット回路であって、周期的（例えば、２ｍｓｅｃごと）に割り込みパルスをワンチップマイコン５１に出力する。ワンチップマイコン５１は、前記割り込みパルスを受ける度に、割り込み処理（Ｓ５、図９を参照）をランする。
【００３８】
ランプ制御回路５５は、メイン制御回路５０からの制御信号（コマンド）に基づいて左右のサイドランプ２２，２２や、表示装置２６の表示枠体２３に備えたＬＥＤ等の発光パターンの選択、発光データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路５５には、前記ランプ、ＬＥＤを発光させるための制御データ等を記憶する制御データＲＯＭ、メイン制御回路５０から受信したコマンドを一時記憶する制御データＲＡＭ、ランプ発光データを記憶するランプデータＲＯＭを備える。そして、発光制御用ＣＰＵが、メイン制御回路５０から受けたコマンドに基づいて発光制御回路に信号を出力し、発光制御回路がその信号に基づいてランプ発光データＲＯＭから必要なデータを読み出し、左右のサイドランプ２２，２２や、ＬＥＤ等を発光させる。
【００３９】
音声制御回路５９は、メイン制御回路５０からの制御信号（コマンド）に基づいてスピーカ５９Ｓから発生させるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路５９には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データＲＯＭと、メイン制御回路５０からのコマンドを一時記憶する制御データＲＡＭ、演出時の各種音声データ、ＢＧＭデータを記憶する音声データＲＯＭを備える。そして、音声制御用ＣＰＵが、メイン制御回路５０からのコマンドに基づいて音声合成回路に信号を出力し、音声合成回路が音声制御用ＣＰＵからの信号に基づいて音声データＲＯＭから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。そして、合成された音声信号が、アンプにおいて増幅されてスピーカ５９Ｓへ出力され、スピーカ５９Ｓより音声が発生される。
【００４０】
表示制御回路５７は、本発明の「図柄変動表示制御手段」に相当し、図３に示すように、表示装置２６に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データＲＯＭ６３と、特別図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データＲＯＭ６６とを備える。そして、メイン制御回路５０からの制御信号（コマンド）に基づき、表示制御用ＣＰＵ６１が、制御データＲＯＭ６３から所定の表示制御データを取り出し、制御データＲＡＭ６４の記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ６２に出力する。ＶＤＰ６２は、表示制御用ＣＰＵ６１からの指令に基づいて画像データＲＯＭ６６から必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等のマップデータを作成し、ＶＲＡＭ６７に格納する。そして、格納記憶された画像データは、図示しないＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて、表示装置２６に出力される。また、ＶＤＰ６２からは、複合同期信号ＳＹＮＣが表示装置２６に出力される。そして、表示装置２６は、送信されてきたＲＧＢ信号及び複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて画像を表示する。なお、６５は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用ＣＰＵ６１のリセット端子に初期化信号を出力する。
【００４１】
ところで、メイン制御回路５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂは、所定の容量の格納領域Ｒ０を有し、その格納領域Ｒ０は、図４に示すように、複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、格納領域Ｒ０における所定のアドレス空間に、各種乱数として利用するためのカウント値（表１を参照）やその他のデータ、フラグが格納されている。また、ＲＡＭ５１Ｂは、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えている
【００４２】
【表１】
2005237650.tif 000003
【００４３】
特別図柄乱数更新領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３には、左、中、右の特別図柄用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３、以下、「外れ図柄カウント値」という）が格納されている。外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は、パチンコ遊技機の電源投入時には「０」となっており、後述する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に、１インクリメントされて更新される。本実施形態において、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は何れも「０〜１１」の数値範囲で更新される。
【００４４】
外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は、例えば、１バイトのデータとしてＲＡＭ５１Ｂに格納されている。ここで、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の各値（０〜１１）に対応するデータの最下位ビットは、以下のようになっている。即ち、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）が偶数値（０，２，４，６，８，１０）の場合には、最下位ビットは「０」であり、奇数値（１，３，５，７，９，１１）の場合には最下位ビットは「１」である。従って、各外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の初期値「０」に対応するデータの最下位ビットは「０」である。
【００４５】
リーチ乱数更新領域Ｒ４には、リーチ有無決定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ、以下「リーチカウント値」という）が格納され、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３、図５及び図１１を参照）が実行される毎に、１ディクリメントされて更新される。本実施形態において、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）は「０〜１２６」の数値範囲で更新される。
【００４６】
変動態様乱数更新領域Ｒ５には、変動態様決定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１、以下「変動態様カウント値」という）が格納され、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に、１ディクリメントされて更新される。本実施形態において、変動態様カウント値は「０〜１９８」の数値範囲で更新される。
【００４７】
大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６には、大当たり図柄決定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１、以下「大当たり図柄カウント値」という）が格納されている。大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は、パチンコ遊技機の電源投入時には「０」となっており、後述する特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ６、図１１を参照）が実行される毎に、１インクリメントされて更新される。本実施形態において、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は「０〜１１」の数値範囲で更新される。
【００４８】
大当たり乱数更新領域Ｒ７には、大当たり判定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、以下「大当たりカウント値」という）が格納される。この大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は、パチンコ遊技機の電源投入時には「０」となっており、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）と同様に、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ６）が実行される毎に、１インクリメントされて更新される。大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は、１周する毎に次述する開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）に基づいて更新開始値が変更される。本実施形態において、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は「０〜６２９」の数値範囲で更新される。
【００４９】
開始値乱数更新領域Ｒ８には、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周りする毎に、次の周回の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値を決定するための開始値決定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ、以下「開始値カウント値」という）が格納されている。開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）は、パチンコ遊技機の電源投入時には「０」となっており、上述した、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）と同様に、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が行われる毎に１インクリメントされて更新される。そして、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周したときに開始値乱数更新領域Ｒ８に格納されている開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が、新たな大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値として取得され、ＲＡＭ５１Ｂの開始値記憶領域Ｒ１０に格納される。本実施形態では、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）は、「０〜６２９」の数値範囲で更新されるようになっており、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が最終値「６２９」を超えたとき、即ち「６３０」となった時点で、初期値「０」にセットされ、再び「０」から更新される。
【００５０】
乱数値記憶領域Ｒ９には、例えば、始動入賞口１４への遊技球の入賞（「所定の契機の発生」）によって各カウント値更新領域Ｒ１〜Ｒ７に格納されているカウント値が取り出されて、乱数値として記憶（取得）される。そして、この乱数値記憶領域Ｒ９に格納された各種カウント値に基づいて大当たり判定や特別図柄８０，８１，８２、変動態様の設定等の遊技制御が行われる。なお、図４に示すように、乱数記憶領域Ｒ９は保留記憶数の上限数分、即ち、４つ備えられている。そして、各カウント値更新領域Ｒ１〜Ｒ７から取り出されたカウント値は、保留記憶数に応じて、これら４つの乱数記憶領域Ｒ９のうちの下位側（図４におけるアドレス「００００」側）の乱数記憶領域Ｒ９から順番に記憶される。
【００５１】
ここで、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）及び開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）は、それぞれの数値範囲（表１を参照）の最終値に達すると初期値「０」にリセットされ、初期値「０」から再び更新が開始される。これに対し、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動態様カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）は、数値範囲（表１を参照）の下限値「０」に達すると、上限値がセットされ、上限値から下限値に向かって再び更新が開始される。また、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は、パチンコ遊技機の電源投入によって「０」から更新開始され、一周する度（「０」〜「６２９」の数値が１回ずつ発生する毎）に、そのときの開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）から再度更新が開始される。
【００５２】
なお、本実施形態では、上記した各種カウント値の他に、普通図柄判定用カウント値が備えられており、ＲＡＭ５１Ｂには、普通図柄判定用カウント値の更新領域及び取得領域が備えられている。
【００５３】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図５〜図２７に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン５１（図３を参照）が、図５に示したメインプログラムＭをＲＯＭ５１Ｃから取り出してランする。
【００５４】
メインプログラムＭがランされると、まず初期設定が行われる（Ｓ１）。初期設定（Ｓ１）では、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定（Ｓ１）は、メインプログラムＭが、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５５】
初期設定（Ｓ１）に次いで、割り込み禁止処理（Ｓ２）が行われ、後に詳説する割り込み処理（Ｓ５）が実行不可能な状態になる。そして、割り込み禁止状態とした後で、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。
【００５６】
特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）は、図６に示されている。この処理（Ｓ３）では、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）、変動態様カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）及び開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新処理が行われる。
【００５７】
外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の更新処理（Ｓ３０〜Ｓ３８）では、まず、ＲＡＭ５１Ｂの左特別図柄乱数更新領域Ｒ１（図４を参照）のアドレスがセットされる（Ｓ３０）。次いで、上限値として「１１」がセットされ（Ｓ３１）、カウンタ更新処理（Ｓ３２）が実行される。
【００５８】
カウンタ更新処理（Ｓ３２）は、図７に示されており、まず、ステップＳ３０でセットされたアドレスの内容、即ち、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出す（Ｓ１３０）。次いで、読み出した左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１を加算して更新し（Ｓ１３１）、その更新値が「１１」以下か否かがチェックされる（Ｓ１３２）。更新値が「１１」以下である場合（Ｓ１３２でＹｅｓ）、即ち「１」〜「１１」である場合には、その左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値をそのまま、ＲＡＭ５１Ｂの左特別図柄乱数更新領域Ｒ１に格納する（Ｓ１３４）。一方、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値が「１１」を超えた場合（Ｓ１３２でＮｏ）には、更新値を初期値「０」にセットし（Ｓ１３３）、これをＲＡＭ５１Ｂの左特別図柄乱数更新領域Ｒ１に格納する（Ｓ１３４）。
【００５９】
カウンタ更新処理（Ｓ３２）を抜けると、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値が初期値である「０」又は、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値データの最下位ビットが「１」（更新値が奇数値）か否かがチェックされる（Ｓ３３）。左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が上記した何れの値でもない場合（Ｓ３３でＮｏ）、即ち、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値が初期値（「０」）以外の偶数値（「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」）の何れかである場合には、中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）及び、右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を更新せずに、ステップＳ３９にジャンプする。
【００６０】
一方、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値が初期値（「０」）又は奇数値（「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」）の何れかであった場合（Ｓ３３でＹｅｓ）には、ＲＡＭ５１Ｂの中特別図柄乱数更新領域Ｒ２のアドレスがセットされ（Ｓ３４）、上記したカウンタ更新処理（Ｓ３２、図７を参照）と同じ処理内容のカウンタ更新処理（Ｓ３５）が実行される。つまり、中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）がＲＡＭ５１Ｂの中特別図柄乱数更新領域Ｒ２から取り出され、更新された後で再度、中特別図柄乱数更新領域Ｒ２に格納される。
【００６１】
中外れ図柄カウント値の更新処理（Ｓ３５）を抜けると、中外れ図柄カウント値の更新値が初期値、即ち、「０」か否かがチェックされる（Ｓ３６）。中外れ図柄カウント値の更新値が「０」であった場合（Ｓ３６でＮｏ）には、右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を更新せずに、ステップＳ３９にジャンプする。一方、中外れ図柄カウント値の更新値が「０」ではない場合（Ｓ３６でＹｅｓ）には、ＲＡＭ５１Ｂの右特別図柄乱数更新領域Ｒ３のアドレスがセットされ（Ｓ３７）、上記したステップＳ３２，Ｓ３５と同じ処理内容のカウンタ更新処理（Ｓ３８、図７を参照）が実行される。つまり、右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）が右特別図柄乱数更新領域Ｒ３から取り出され、更新された後で再度、右特別図柄乱数更新領域Ｒ３に格納される。
【００６２】
上述した外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の更新条件を纏めると、以下のようである。
（１）左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）は、特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に更新される。
（２）中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）は、更新された左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が「０」又は奇数値であるときに更新される。
（３）右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）は、更新された左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が「０」又は奇数値でかつ、更新された中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）が「０」ではないときに更新される。
【００６３】
外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の更新処理（Ｓ３０〜Ｓ３８）に次いで、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新処理（Ｓ３９〜Ｓ４１）が行われる。具体的には、まず、ＲＡＭ５１Ｂのリーチ乱数更新領域Ｒ４のアドレスがセットされ（Ｓ３９）、最大値として「１２６」がセットされる（Ｓ４０）。その後、カウンタ減算更新処理が（Ｓ４１）が実行される。
【００６４】
カウンタ減算更新処理（Ｓ４１）は、図８に示されており、ステップＳ３９でセットされたＲＡＭ５１Ｂのリーチ乱数更新領域Ｒ４に格納されている内容、即ち、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を読み出す（Ｓ１４０）。そして、この読み出したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）から１を減算して更新し（Ｓ１４１）、そのリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新値が「０」未満となったか否かがチェックされる（Ｓ１４２）。リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新値が「０」未満ではない場合（Ｓ１４２でＮｏ）、即ち、「０」〜「１２５」であった場合には、そのリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新値をＲＡＭ５１Ｂのリーチ乱数更新領域Ｒ４に格納する（Ｓ１４４）。一方、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新値が、「０」未満であった場合（Ｓ１４２でＹｅｓ）には、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を最大値である「１２６」にセットして（Ｓ１４３）、これをＲＡＭ５１Ｂのリーチ乱数更新領域Ｒ４に格納する（Ｓ１４４）。
【００６５】
リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新処理（Ｓ３９〜Ｓ４１）に次いで、変動態様カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）の更新処理（Ｓ４２〜Ｓ４４）が行われる。具体的には、ＲＡＭ５１Ｂの変動態様乱数更新領域Ｒ５のアドレスがセットされ（Ｓ４２）、最大値として「１９８」がセットされる（Ｓ４３）。その後、上記したカウンタ減算更新処理（Ｓ４１）と同じ処理内容のカウンタ減算更新処理（Ｓ４４）が実行され、更新された変動態様カウント値が、ＲＡＭ５１Ｂの変動態様乱数更新領域Ｒ５に格納される。
【００６６】
変動態様カウント値の更新処理（Ｓ４２〜Ｓ４４）に次いで、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新処理（Ｓ４５〜Ｓ５１）が行われる。具体的には、まずＲＡＭ５１Ｂの開始値乱数更新領域Ｒ８（図４を参照）から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を読み出し（Ｓ４５）、読み出した開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）に１を加算して更新する（Ｓ４６）。
【００６７】
次に、比較値として「６３０」をセットし（Ｓ４７）、この比較値「６３０」から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値を減算する（Ｓ４８）。減算した結果が「０」ではない場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、即ち、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値が「１」〜「６２９」の場合には、その開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値をＲＡＭ５１Ｂの開始値乱数更新領域Ｒ８に格納する（Ｓ５１）。一方、減算した結果が「０」である場合（Ｓ４９でＮｏ）、即ち、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値が「６３０」となった場合には、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値として「０」をセットして（Ｓ５０）、これをＲＡＭ５１Ｂの開始値乱数更新領域Ｒ８に格納する（Ｓ５１）。以上が、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の説明である。
【００６８】
さて、図５に示すように、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）を抜けると、割り込み許可処理（Ｓ４）が行われて割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。ここで、割り込み処理（Ｓ５）は、定期リセット回路５３から所定の周期毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に出力される割り込みパルスがワンチップマイコン５１入力したことを起因にして開始される。そして、割り込み処理（Ｓ５）が終了して、次に割り込みパルスが入力するまでの間は、ステップＳ２〜Ｓ４の処理が、繰り返し実行される。つまり、割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウント値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。
【００６９】
また、割り込み禁止状態のとき、即ち、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）を実行している最中に所定の周期となり、ワンチップマイコン５１に割り込みパルスが入力した場合は、割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可処理（Ｓ４）が実行された後で開始される。つまり、割り込み処理（Ｓ５）は、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の途中に割り込んで実行されることは無く、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了してから開始される。
【００７０】
さて、図９〜図２３に基づいて割り込み処理（Ｓ５）についてより詳細に説明する。割り込み処理（Ｓ５）は、上記したように、ワンチップマイコン５１への割り込みパルスの入力に起因して実行され、始動入賞口１４や始動ゲート１８への遊技球の入賞に起因した処理を行う。
【００７１】
図９に示すように、割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が実行される。この処理（Ｓ１０）は、後述する特別動作処理（Ｓ１７）において決定された各種コマンドが、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、そのコマンドを、ランプ制御回路５５や表示制御回路５７及び音声制御回路５９等の各種制御回路に出力する。
【００７２】
出力処理（Ｓ１０）に次いで行われる入力処理（Ｓ１１）では、各入賞口１４，１５及び始動ゲート１８に備えた各種センサー３０〜３３による遊技球の検出信号を受信する。
【００７３】
入力処理（Ｓ１１）に次いで行われる賞球制御処理（Ｓ１２）では、遊技球の払い出しに関する処理を行い、払出制御回路５８に出力する信号を設定する。
【００７４】
賞球制御処理（Ｓ１２）に次いで行われる動作タイマ減算処理（Ｓ１３）では、始動入賞口１４への遊技球の入賞時にセットされる後述の特別図柄タイマカウンタの値を減算処理する。具体的には、ＲＡＭ５１Ｂに設けられた４つのタイマバッファＲｔ０〜Ｒｔ３（図４を参照）のうちの１つのタイマバッファＲｔ０〜Ｒｔ３から特別図柄タイマカウンタ値をロードし（Ｓ２０）、その特別図柄タイマカウンタ値が「０」であるか否かがチェックされる（Ｓ２１）。特別図柄タイマカウンタ値が「０」であった場合（Ｓ２１でＹｅｓ）には、ステップＳ２３へジャンプする一方、特別図柄タイマカウンタ値が「０」ではなかった場合（Ｓ２１でＮｏ）には、その特別図柄タイマカウンタ値を１減算する（Ｓ２２）。そして、ＲＡＭ５１ＢのタイマバッファＲｔ０〜Ｒｔ３に記憶されている全ての特別図柄タイマカウンタ値の減算処理が一通り終了したか否かがチェックされ（Ｓ２３）。全ての特別図柄タイマカウンタの減算が一通り終了した場合（Ｓ２３でＹｅｓ）には、この処理（Ｓ１３）を抜ける一方、減算処理されていない特別図柄タイマカウンタが残っている場合には、その特別図柄タイマカウンタを減算するために、再度この処理（ステップＳ２０〜Ｓ２３）が繰り返される。
【００７５】
なお、本実施形態では、始動入賞口１４への入賞時に設定される特別図柄タイマカウンタの他に、始動ゲート１８への遊技球の通過時に設定される普通図柄タイマカウンタが備えられており、普通図柄タイマカウンタも、特別図柄タイマカウンタと同様に、動作タイマ減算処理（Ｓ１３）において減算処理される。そして、この動作タイマ減算処理（Ｓ１３）は、特別図柄タイマカウンタを減算処理することで、始動入賞口１４への遊技球の入賞からの経過時間を計時しているので、本発明の「カウント手段」に相当する。
【００７６】
次いで、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）が実行される。図１１に示すように、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ６）と、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）とが行われる。ここで、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）は、前述した残余処理期間（割り込み処理（Ｓ５）が終了後、次の割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）中にも行われている。つまり、外れ図柄カウント値、リーチカウント値、変動態様カウント値、開始値カウント値は、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）内で、再度、更新処理される。
【００７７】
特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ６）は、図１２に示されている。この処理（Ｓ６）では、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）及び大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の更新処理が行われる。
【００７８】
具体的には、まず、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり乱数更新領域Ｒ７から、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が読み出され（Ｓ６０）、その大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）に１を加算して更新する（Ｓ６１）。次に、比較値として「６３０」をセットし（Ｓ６２）、この比較値「６３０」から更新された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を減算する（Ｓ６３）。
【００７９】
減算した結果が「０」ではない場合（Ｓ６４でＮｏ）、即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値が「１」〜「６２９」であった場合には、ステップＳ６６にジャンプする一方、減算した結果が「０」であった場合（Ｓ６４でＹｅｓ）、即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値が最終値である「６２９」を超えて「６３０」となった場合には、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値として「０」をセットする（Ｓ６５）。
【００８０】
さて、以下に説明するステップＳ６６〜Ｓ７２の処理では、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周する毎に、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値を設定する処理が行われる。具体的には、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）に基づいて設定された開始値判定データを、ＲＡＭ５１Ｂの開始値記憶領域Ｒ１０から読み出して比較値に設定し（Ｓ６６）、この比較値（開始値判定データ）から大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値を減算する（Ｓ６７）。
【００８１】
次いで、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値を設定値としてセットし（Ｓ６８）、ステップＳ６７における減算の結果が「０」ではない場合（Ｓ６９でＹｅｓ）、即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が一周していないときには、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値を変更せずに、設定値（大当たりカウント値の更新値）をそのまま大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）として大当たり乱数更新領域Ｒ７に格納する（Ｓ７２）。
【００８２】
一方、比較値（開始値判定データ）から大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値を減算した結果が「０」である場合（Ｓ６９でＮｏ）、即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周りしたときには、ＲＡＭ５１Ｂの開始値乱数更新領域Ｒ８に格納されている開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を読み出して（Ｓ７０）、この開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を開始値判定データとしてＲＡＭ５１Ｂの開始値記憶領域Ｒ１０に格納する（Ｓ７１）と共に、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値（更新開始値）として大当たり乱数更新領域Ｒ７に格納する（Ｓ７２）。つまり、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周りしたときには、開始値乱数更新領域Ｒ８から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を取得し、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の新たな更新開始値として設定する。
【００８３】
図１２において、大当たり乱数更新領域Ｒ７に大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が格納されると（Ｓ７２）、次に大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の更新処理（Ｓ７３〜Ｓ７５）が行われる。
【００８４】
具体的には、まずＲＡＭ５１Ｂの大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６のアドレスがセットされ（Ｓ７３）、上限値として「１１」がセットされる（Ｓ７４）。そして、上述したステップＳ３２，Ｓ３５，Ｓ３８と同じ処理内容のカウンタ更新処理（Ｓ７５）が行われる。即ち、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６から読み出され、更新された後で再度、大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６に格納される。以上が、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ６）の説明である。
【００８５】
図１１に示すように、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ６）に次いで、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行されるが、この処理（Ｓ３）は、前述した通り（図６を参照）なので説明は省略する。
【００８６】
図９に示すように、割り込み処理（Ｓ５）では、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）に次いで、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）が行われる。この処理（Ｓ１５）では、ＲＡＭ５１Ｂの乱数更新領域Ｒ１〜Ｒ７に格納されている各種カウント値が取り出されて、保留記憶数に対応する乱数記憶領域Ｒ９に格納される。具体的には、図１３に示すように、まず、始動入賞口１４へ遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口１４に備えた特別図柄始動センサー３１によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる（Ｓ１５０）。
【００８７】
特別図柄始動センサー３１が遊技球を検出していない場合（Ｓ１５０でＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。特別図柄始動センサー３１が遊技球を検出した場合（Ｓ１５０でＹｅｓ）には、始動入賞口１４への入賞に起因して取得した各種カウント値（乱数）の保留記憶数が４つ（上限数）以上か否かがチェックされる（Ｓ１５１）。保留記憶数が４つ以上である場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）には、保留記憶数が上限数に達しているので、新たなカウント値の記憶を行わずに、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。一方、保留記憶数が４つ未満であった場合（Ｓ１５１でＮｏ）には、保留記憶数（ＲＡＭ５１Ｂの保留数記憶領域の数値）を１加算し（Ｓ１５２）、各種カウント値を取得する。
【００８８】
詳細には、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり乱数更新領域Ｒ７に記憶されている大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出し、その大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を、ＲＡＭ５１Ｂに備えられた４つの乱数記憶領域Ｒ９のうち、保留記憶数に対応した乱数記憶領域Ｒ９の大当たり乱数記憶領域Ｒ１７に格納する（Ｓ１５３）。次に、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６に記憶されている大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出し、これを保留記憶数に対応した乱数記憶領域Ｒ９の大当たり図柄乱数記憶領域Ｒ１６に格納する（Ｓ１５４）。
【００８９】
次いで、ＲＡＭ５１ＢのタイマバッファＲｔ０〜Ｒｔ３のうち、保留記憶数に対応するタイマバッファに、特別図柄タイマカウンタの初期値として、例えば「６５０００」をセットする（Ｓ１５５）。具体的には、保留記憶数が「０」の場合には、タイマバッファＲｔ０に初期値「６５０００」がセットされ、保留記憶数が「１」の場合には、タイマバッファＲｔ１に初期値「６５０００」がセットされ、保留記憶数が「２」の場合には、タイマバッファＲｔ２に初期値「６５０００」がセットされ、保留記憶数が「３」の場合には、タイマバッファＲｔ３に初期値「６５０００」がセットされる（図４を参照）。
【００９０】
なお、特別図柄タイマカウンタは、前述した動作タイマ減算処理（Ｓ１３、図１０を参照）が実行される毎、即ち、２ｍｓｅｃ毎に１ディクリメントされるので、初期値を「６５０００」に設定した場合には、始動入賞口１４に遊技球が入賞し、特別図柄始動センサー３１がその遊技球を検出してから「１３０秒」後に特別図柄タイマカウンタは「０」となる。
【００９１】
始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）では、図示されていないが、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）、変動態様カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）もそれぞれの記憶領域（図４におけるＲ４，Ｒ５）から取り出されて、保留記憶数に対応する乱数記憶領域Ｒ９のリーチ乱数記憶領域Ｒ１４及び演出乱数記憶領域Ｒ１５に格納される。即ち、始動入賞口１４への遊技球の入賞を契機として、各種カウント値（大当たりカウント値、大当たり図柄カウント値、リーチカウント値、変動態様カウント値）が取得される。以上が始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）の説明である。
【００９２】
図９に示すように、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）に次いで、普通図柄処理（Ｓ１６）が行われる。この処理では、始動ゲート１８内に設けた普通図柄始動センサー３０（図２参照）が遊技球の通過を検出したときに、ＲＡＭ５１Ｂの普通図柄判定用カウント値の更新領域から、カウント値（乱数）を取得し、ＲＡＭ５１Ｂに別途設けられた取得領域に格納する。
【００９３】
普通図柄処理（Ｓ１６）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１７）では、図１４に示すように、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）を行うと共に、特別動作ステータスに応じた処理を行う（Ｓ１７１〜Ｓ１７７）。
【００９４】
外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）は、図１５に示されており、まず、ＲＡＭ５１Ｂの左特別図柄乱数更新領域Ｒ１のアドレスをセットして、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出す（Ｓ１００）。次に、判定値として、右特別図柄乱数更新領域Ｒ３から右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を読み出す（Ｓ１０１）。そして、読み出した左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）とを比較し（Ｓ１０２）、一致していた場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７０）を抜ける。
【００９５】
一方、一致しなかった場合（Ｓ１０２でＮｏ）には、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の格納先のアドレスとして、ＲＡＭ５１Ｂの保留記憶数に対応する乱数記憶領域Ｒ９の外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１３（図４を参照）のアドレスをセットし（Ｓ１０３）、特別図柄乱数更新領域Ｒ１〜Ｒ３に格納されている外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を、それぞれの外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１３に転送して格納する（Ｓ１０４）。
【００９６】
図１４に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）では、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）に次いで、特別動作ステータスがチェック（Ｓ１７１）され、この特別動作ステータスに基づいて特別図柄待機処理（Ｓ１７２）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）の何れかが実行される。
【００９７】
特別動作ステータスが「１」であった場合（Ｓ１７１でＹｅｓ）、即ち、特別図柄８０，８１，８２が変動表示中、停止表示中又は大当たり遊技中の何れでもない場合（本発明に係る「開始条件が成立したとき」に相当する）には、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）が実行される。特別図柄待機処理（Ｓ１７２）は、４つの乱数記憶領域Ｒ９のうち、最も下位（図４におけるアドレス「００００」側）の乱数記憶領域Ｒ９に記憶されたカウント値に基づいて、種々の処理を行う。
【００９８】
特別図柄待機処理（Ｓ１７２）は、図１６に示されており、まず、保留記憶数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２００）。保留記憶数が「０」である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶が無い場合には、表示装置２６の表示が待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０６）。表示が待機画面である場合（Ｓ２０６でＹｅｓ）には直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける一方、表示が待機画面でない場合（Ｓ２０６でＮｏ）には、待機画面を設定する処理（Ｓ２０７）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。
【００９９】
一方、保留記憶数が「０」ではない場合（Ｓ２００でＮｏ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶がある場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０１）、特別図柄選択処理（Ｓ２０２）、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０５）が行われる。
【０１００】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０１）では、遊技の当否判定が行われ、「大当たり遊技」の実行の可否が判定される。詳細には、図１７に示すように、まず、判定値として、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり乱数記憶領域Ｒ１７に格納されている大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（Ｓ２５０）。次に、確率変動フラグによって特典遊技中（確率変動遊技中）か否かがチェックされる（Ｓ２５１）。確率変動遊技中ではない場合（Ｓ２５１でＮｏ）、即ち、通常遊技状態のときは、読み出された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「３」又は「３９７」の２つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる（Ｓ２５２）。確率変動遊技中（確変フラグがＯＮ）である場合（Ｓ２５１でＹｅｓ）は、読み出された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、「３」、「５９」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」の１０個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる（Ｓ２５３）。
【０１０１】
そして、各ステップＳ２５２，Ｓ２５３において、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値の何れとも一致しなかった場合（Ｓ２５２，Ｓ２５３でＮｏ）、即ち当否判定結果が「外れ」であった場合には、直ちにこの処理（Ｓ２０１）を抜ける。一方、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値の何れかと一致した場合（Ｓ２５２又はＳ２５３でＹｅｓ）、即ち当否判定結果が「当たり」であった場合には、大当たりフラグをセットして（Ｓ２５４）、この処理（Ｓ２０１）を抜ける。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０１）は、本発明の「当否決定手段」に相当し、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は、本発明の「当否決定用データ」に相当する。また、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を記憶しているＲＡＭ５１Ｂは、本発明の「当否用データ記憶手段」に相当する。
【０１０２】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０１）に次いで実行される特別図柄選択処理（Ｓ２０２）では、停止表示する特別図柄８０，８１，８２が決定される。この処理（Ｓ２０２）は図１８に示されており、まず、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり図柄乱数記憶領域Ｒ１６のアドレスをセットし（Ｓ２１１）、このアドレスから選択値として、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出す（Ｓ２１１）。そして、大当たり図柄乱数記憶領域Ｒ１６の記憶内容をクリア（Ｓ２１２）して、大当たりフラグの有無をチェックする（Ｓ２１３）。
【０１０３】
大当たりフラグがセットされている場合（Ｓ２１３でＹｅｓ）、即ち、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値の何れかに一致していた場合には（図１７を参照）、特別図柄８０，８１，８２をぞろ目となる組合せに決定する。具体的には、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得した大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）に対応するコマンドを左・中・右の特別図柄用出力バッファに記憶して（Ｓ２１４〜Ｓ２１６）、この処理（Ｓ２０２）を抜ける。
【０１０４】
一方、大当たりフラグがセットされていない場合（Ｓ２１３でＮｏ）、即ち、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値の何れとも一致しなかった場合には、ＲＡＭ５１Ｂのリーチ乱数記憶領域Ｒ１４のアドレスをセットし（Ｓ２１７）、リーチ乱数記憶領域Ｒ１４から、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を読み出す（Ｓ２１８）。即ち、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を読み出す。次に、読み出したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が予め設定された１１個のリーチ発生数値（例えば、５，１７，２８，４０，５１，６３，７４，８６，９７，１０９，１２０）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ２１９）。
【０１０５】
取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ発生数値の何れかと一致した場合（Ｓ２１９でＹｅｓ）には、リーチ外れとなる特別図柄８０，８１，８２の組合せに決定する。
【０１０６】
詳細には、ＲＡＭ５１Ｂの左外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１のアドレスをセットして、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出し（Ｓ２２０）、この左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に、ステップＳ２１１において先に読み出してある大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を加算して、その値を設定値とする（Ｓ２２１）。この設定値が「１２」未満か否かをチェックし（Ｓ２２２）、「１２」未満であった場合（Ｓ２２２でＹｅｓ）にはステップＳ２２４にジャンプする一方、「１２」未満でなかった場合（Ｓ２２２でＮｏ）には、設定値から１２を減算する（Ｓ２２３）。そして、ステップＳ２２１又はステップＳ２２３で設定された値に対応するコマンドを、中特別図柄用の出力バッファに格納する（Ｓ２２４）。更に、ＲＡＭ５１Ｂの左外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１から左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出して設定値とし（Ｓ２２５）、この設定値に対応するコマンドを、左右の特別図柄用の出力バッファに格納して（Ｓ２２６，Ｓ２２７）、この処理（Ｓ２０２）を抜ける。つまり、左・右特別図柄８０，８２を同一の図柄とし、中特別図柄８１だけを左・右特別図柄８０，８２に対して異なる図柄とする。
【０１０７】
取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が上記したリーチ発生数値の何れとも一致しなかった場合（Ｓ２１９でＮｏ）、即ち、リーチ無し外れの場合には、以下のようである。即ち、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の格納元である外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１３のアドレスをセット（Ｓ２２８）してから、格納先としてＲＡＭ５１Ｂの左・中・右の特別図柄用の出力バッファのアドレスをセットする（Ｓ２２９）。そして、外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１３から、左・中・右の特別図柄用の出力バッファへ対応するコマンドを転送する（Ｓ２３０）。以上が特別図柄選択処理（Ｓ２０２）の説明である。
【０１０８】
図１５に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０２）に次いで、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）が実行される。この処理（Ｓ２０３）では、メイン制御回路５０のＲＯＭ５１Ｃに記憶されている第１〜第４パターンテーブルの中から、変動パターンのデータ（本発明の「変動態様データ」に相当する）を１つ選択する。なお、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）は、本発明の「変動態様データ選択手段」に相当し、ＲＯＭ５１Ｃは、本発明の「記憶手段」に相当する。
【０１０９】
特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）は、図１９に示されており、まず、最下位の乱数記憶領域Ｒ９に対応したタイマバッファＲｔ０に格納されている特別図柄タイマカウンタの値が「０」か否か、即ち、始動入賞口１４へ遊技球が入賞し、特別図柄始動センサー３１がその遊技球を検出したときからの経過時間が、本発明の「基準時間」に相当する「１３０秒」に達したか否かがチェックされ（Ｓ２４０）、「基準時間」（「１３０秒」）に達していた場合（Ｓ２４０でＹｅｓ）には、第４パターンテーブルの中から大当たりの変動パターンが選択される（Ｓ２４６）。
【０１１０】
一方、基準時間（「１３０秒」）に達していない場合（Ｓ２４０でＮｏ）には、第１〜第３パターンテーブルの何れかが選択される。詳細には、大当たりフラグがセットされているか否かがチェックされ（Ｓ２４１）、大当たりフラグがセットされている場合（Ｓ２４１でＹｅｓ）には、第１パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて「大当たり」の変動パターンが選択される（Ｓ２４３）。大当たりフラグがセットされておらず（Ｓ２４１でＮｏ）、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ発生数値と一致した場合（Ｓ２４２でＹｅｓ）、即ち、リーチ外れの場合には、第２パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、「リーチ外れ」の変動パターンが選択される（Ｓ２４４）。さらに、取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が、何れのリーチ発生数値とも一致しなかった場合（Ｓ２４２でＮｏ）には、第３パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて「リーチ無し外れ」の変動パターンが選択される（Ｓ２４５）。そして、第１〜第４パターンテーブルの中から変動パターンを選択した後で、その他の処理（Ｓ２４７）を行い、この処理（Ｓ２０３）を抜ける。なお、その他の処理（Ｓ２４７）では、ステップＳ２４３〜Ｓ２４６で選択された変動パターン毎に設定されている特別図柄８０，８１，８２の変動表示時間を計時するための特別動作タイマがセットされる。
【０１１１】
ここで、第１〜第４パターンテーブルに含まれる変動パターンとその変動パターンの変動表示時間、及び変動パターンと変動態様カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）との対応関係は、図２９に示されている。
【０１１２】
図２９に示すように、第１パターンテーブルには、変動パターン２〜１１が含まれ、第２パターンテーブルには、変動パターン１２〜２１が含まれる。また、第３パターンテーブルには、変動パターン２２のみが含まれ、第４パターンテーブルには、変動パターン１のみが含まれている。ここで、図１９に示すように、第４パターンテーブルは、始動入賞口１４への遊技球の入賞からの経過時間が基準時間「１３０秒」に達している場合（Ｓ２４０でＹｅｓ）に選択されるので、本発明の「第２の変動態様データ群」に相当し、第１〜第３パターンテーブルは、始動入賞口１４への遊技球の入賞からの経過時間が基準時間「１３０秒」に達していない場合（Ｓ２４０でＮｏ）に選択されるので、本発明の「第１の変動態様データ群」に相当する。
【０１１３】
図２９に示すように、第１パターンテーブルに含まれる変動パターンの中で、変動表示時間が最も長いのは変動パターン１１で、「４７秒」となっている。これに対し、変動表示時間が最も短いのは変動パターン２で、「１８秒」となっている。また、第１パターンテーブルの中で、最も選択され易いのは、変動パターン１１（選択率３８／１９９）であり、逆に最も選択され難いのは変動パターン２（選択率２／１９９）となっている。
【０１１４】
第２パターンテーブルに含まれる変動パターンの中で、変動表示時間が最も長いのは変動パターン２１で、「４２秒」となっている。これに対し、変動表示時間が最も短いのは変動パターン１２で、「１３秒」となっている。また、第２パターンテーブルの中で、最も選択され易いのは、変動パターン１２（選択率３８／１９９）であり、逆に最も選択され難いのは変動パターン２１（選択率２／１９９）となっている。
【０１１５】
第３パターンテーブル及び第４パターンテーブルには、それぞれ変動パターンが１つしか含まれていないので、第３パターンテーブルが選択されると、必ず変動パターン２２となり、第４パターンテーブルが選択されると、必ず変動パターン１となる。また、変動パターン２２の変動表示時間は「９秒」であり、変動パターン１の変動表示時間は「０．５秒」となっている。
【０１１６】
ところで、本発明の「第１の変動態様データ群」である第１〜第３パターンテーブルの中で、最も選択され易いパターンテーブルは、第３パターンテーブルであるということができる。その理由は以下の通りである。まず、当否判定結果が「当たり」となる確率は、上記したように確率変動遊技中であっても５／３１５（通常確率時には１／３１５）であるので、当否結果が「当たり」の場合に選択される第１パターンテーブルよりも、「外れ」の場合に選択される第２及び第３パターンテーブルの方が選択され易い。更に、第２パターンテーブルは、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が上記した１１個のリーチ発生数値の何れかと一致した場合に選択され、第３パターンテーブルは、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ発生数値と一致しなかった場合に選択されるが、リーチカウント値がリーチ発生数値と一致する確率は、１１／１２７なので、「リーチ無し外れ」である第３パターンテーブルの方が、「リーチ外れ」である第２パターンテーブルよりも選択され易いということができる。即ち、第１〜第３パターンテーブルの中で最も選択され易いパターンテーブルは第３パターンテーブルであるということができる。そして、第３パターンテーブルには、変動パターン２２しか含まれていないので、第１〜第３パターンテーブルに含まれる変動パターン２〜２２の中で、最も選択され易い（選択率が高い）のは、変動パターン２２であると言える。従って、変動パターン２２のデータは、本発明における「第１の変動態様データ群の中で最も選択率が高い変動態様データ」に相当する。そして、本発明の「基準時間」としての「１３０秒」という時間は、この最も選択率が高い変動パターン２２の変動表示時間「９秒」よりも長くなっている。
【０１１７】
つまり、変動パターン２２による変動表示中に始動入賞口１４へ遊技球が入賞した場合には、その入賞による当否判定が保留されるが、変動パターン２２による変動表示が終了した時点での、保留発生の起因となった入賞からの経過時間は、「９秒」未満、即ち基準時間である「１３０秒」に達しないので、その保留に対する変動パターンの選択先として、第１〜第３パターンテーブルが選択され、変動表示は、変動パターン２〜２２の何れかで行われる。
【０１１８】
また、基準時間としての「１３０秒」は、この最も選択率が高い変動パターン２２を保留記憶数の上限数（４つ）から１減算した回数、即ち、３回連続して行った場合の所要時間「２７秒」（＝９秒×３）よりも長くなっている。これにより、以下のことがいえる。
【０１１９】
図３０の（Ａ）に示すように、始動入賞口１４への遊技球の入賞に起因した各種カウント値の保留記憶数が上限数の４つである場合には、４つ目の保留記憶に基づいて特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始されるまでの間に、１〜３つ目の保留記憶に基づいて特別図柄８０，８１，８２の変動表示が行われる。ここで、４つ目の保留記憶が発生（始動入賞口１４へ入賞）したときに実行中の変動表示が、外れの変動パターン１２〜２１の中で変動表示時間が最長である変動パターン２１（変動表示時間４２秒）であった場合には、その変動表示が開始してから１つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでに、「４２秒」が経過する。また、１〜３つ目の保留記憶に基づく図柄の変動表示が、全て変動パターン２２で行われた場合、即ち、最も選択率が高い変動パターン２２による変動表示が３回連続して行われた場合には、１つ目の保留記憶に基づく変動表示開始から、３つ目の保留記憶に基づく変動表示の終了までに、「２７秒」が経過する。従って、４つ目の保留記憶の起因となった入賞から、その４つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間Ｔ１は、最大でも「６９秒」（＝４２秒＋２７秒）となる。つまり、４つ目の保留記憶に基づく変動表示の開始時において、経過時間Ｔ１は基準時間である「１３０秒」に達しないので、４つ目の保留記憶に基づく変動表示は、本発明の「第１の変動態様データ群」である第１〜第３パターンテーブル（変動パターン２〜２２）の中から選択されることになる。換言すれば、４つ目の保留記憶に対する変動パターンとして、「第２の変動態様データ群」に相当する第４パターンテーブルから変動パターン１が選択されることはない。
【０１２０】
ところで、一般的なパチンコ遊技機では、遊技店の１日の営業時間内における平均の特別図柄８０，８１，８２の変動表示回数は、約３０００回である。ここで、連続した３回の外れの変動表示を１つの変動表示組合せとした場合、発生確率が１／３０００を超える（１日に１回以上発生する）変動表示組合せの中で、その変動表示組合せに含まれる３つの外れの変動パターン（変動パターン１２〜２２）の変動表示時間の合計が最大となる変動パターン組合せは、変動パターン２２が２回と変動パターン２１が１回という組合せとなる。この変動パターン組合せでは、３つの外れの変動パターンの変動表示時間の合計が「６０秒」（＝９秒×２＋４２秒）である。
【０１２１】
ここで、４つ目の保留記憶が発生したときに実行中の変動表示が、外れの変動パターンの中で最も変動表示時間が長い変動パターン２１（変動表示時間「４２秒」）であってかつ、１〜３つ目の保留記憶に対する変動表示が、上記した変動パターン組合せ（変動パターン２２が２回と変動パターン２１が１回）であった場合には、図３０の（Ｂ）に示すように、４つ目の保留記憶の起因となった入賞から、その４つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間Ｔ２は、最大でも「１０２秒」（＝６０秒＋４２秒）である。つまり、４つ目の保留記憶に基づく変動表示の開始時には、基準時間である「１３０秒」に達していないので、４つ目の保留記憶に基づく変動表示は、第１〜第３パターンテーブル（変動パターン２〜２２）の中から選択されることになる。換言すれば、４つ目の保留記憶に対する変動パターンとして、「第２の変動態様データ群」に相当する第４パターンテーブルから変動パターン１が選択されることはない。
【０１２２】
図１６に示すように、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）に次いで、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０４）が行われる。この処理（Ｓ２０４）は、図２０に示されており、まず保留記憶数が１ディクリメントされる（Ｓ３５０）。次いで、４つの乱数記憶領域Ｒ９に記憶されている各種カウント値（乱数値）を、１つ下位側アドレス（図４におけるアドレス「００００」側）の乱数記憶領域Ｒ９にシフトする（Ｓ３５１）。そして、最上位の乱数記憶領域Ｒ９の各記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１７に「０」をセットして（Ｓ３５２）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。なお、乱数値がシフトされると、タイマバッファＲｔ１〜Ｒｔ３に格納されている特別図柄タイマカウンタも１つずつ下位側アドレス（図４におけるアドレス「００００」側）のタイマバッファＲｔ０〜Ｒｔ２にシフトされる。
【０１２３】
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０４）に次いで行われる特別図柄変動開始設定（Ｓ２０５）では、特別動作ステータスを「２」に設定する。以上が、特別動作処理（Ｓ１７）における特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【０１２４】
図１４に示す特別動作処理（Ｓ１７）において、特別動作ステータスが「２」であった場合（Ｓ１７１でＮｏ、Ｓ１７３でＹｅｓ）、即ち、特別図柄８０，８１，８２が変動表示中の場合には、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）が実行される。この処理（Ｓ１７４）は、図２１に示されており、まず特別動作タイマ判定処理（Ｓ２６０）で、特別動作タイマの値を確認し、特別動作タイマが「０」ではない場合（Ｓ２６１でＮｏ）、即ち、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）で設定された変動パターンに応じた特別図柄８０，８１，８２の変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて、特別図柄８０，８１，８２の変動表示を続行する。
【０１２５】
一方、動特別作タイマが「０」の場合（Ｓ２６１でＹｅｓ）、即ち、変動パターンに応じて設定された変動表示時間に亘って特別図柄８０，８１，８２の変動表示が行われた場合には、変動停止テーブルのアドレスをセット（Ｓ２６２）してから、データ格納処理（Ｓ２６３）が行われる。これらの処理（Ｓ２６２，Ｓ２６３）では、変動表示中の特別図柄８０，８１，８２を停止表示させる変動停止コマンドを設定する。次いで、特別動作ステータスを「３」に設定し（Ｓ２６４）、その他の処理（Ｓ２６５）を行ってから、この処理（Ｓ１７４）を抜ける。
【０１２６】
図１４に示す特別動作処理（Ｓ１７）において、特別動作ステータスが「３」の場合（Ｓ１７３でＮｏ、Ｓ１７５でＹｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）が実行される。特別図柄確定処理（Ｓ１７６）は、図２２に示されており、まず大当たりフラグが「１」か否か（大当たりか否か）がチェックされる（Ｓ２７０）。大当たりフラグが「１」（大当たり）であった場合（Ｓ２７０でＹｅｓ）には、大当たり動作カウンタ及びラウンドカウンタをセットし（Ｓ２７１）、特別動作ステータスを４に設定（Ｓ２７２）してから、この処理（Ｓ１７６）を抜ける。
【０１２７】
ここで、ラウンドカウンタとは、大当たり遊技における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「１５」に設定される。また、大当たり動作カウンタとは、１つのラウンドが終了して次のラウンドが開始されるまでの時間（インターバル時間）を計測するものであり、本実施形態では、大当たり動作カウンタの初期値は、「１０００」に設定される。つまり、１つのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの間に、２秒間（２ｍｓｅｃ×１０００）のインターバル期間が設けられている。
【０１２８】
さて、図２２に示すように、大当たりフラグが「１」ではなかった（外れであった）場合（Ｓ２７０でＮｏ）には、確変フラグがＯＮか否か（確率変動状態か否か）がチェックされ（Ｓ２７３）、確率変動状態ではない場合（Ｓ２７３でＮｏ）には、ステップＳ２７７にジャンプする一方、確率変動状態である場合には、確率変動状態における変動表示回数をカウントする確変カウンタを１ディクリメントする（Ｓ２７４）。次いで、確変カウンタが「０」となったか否かがチェックされ（Ｓ２７５）、確変カウンタが「０」となった場合（Ｓ２７５でＹｅｓ）、即ち、確率変動状態となってから特別図柄８０，８１，８２の変動表示が４回行われた場合には、確変フラグをＯＦＦする（Ｓ２７６）。一方、確変カウンタが「０」ではない場合（Ｓ２７５でＮｏ）には、確変フラグをＯＮのままとする。そして、特別動作ステータスを１にセット（Ｓ２７７）して、この処理（Ｓ１７６）を抜ける。
【０１２９】
図１４に示す特別動作処理（Ｓ１７）において、特別動作ステータスが「４」の場合（Ｓ１７５でＮｏ）、即ち、遊技が「大当たり状態」である場合には、特別電動役物処理（Ｓ１７７）が行われる。この処理（Ｓ１７７）は、本発明の「特別遊技実行手段」に相当する。特別動作処理（Ｓ１７）は、図２３に示されており、まず、確率変動フラグをＯＦＦする（Ｓ２８０）。つまり、大当たり遊技が開始されると、強制的に確率変動状態が終了する。
【０１３０】
次いで、大当たり終了フラグが「１」か否かがチェックされる（Ｓ２８１）。大当たり終了フラグが「１」ではない場合（Ｓ２８１でＮｏ）、即ち、大当たり遊技中である場合には、大入賞口１５が開放中か否かがチェックされる（Ｓ２８２）。
【０１３１】
大入賞口１５が開放中である場合（Ｓ２８２でＹｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか否か（Ｓ２８６）及び、ラウンド終了時間（大入賞口１５の開放時間が３０秒）となったか否か（Ｓ２８７）がチェックされる。
【０１３２】
ラウンド終了条件が不成立であった場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れもＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れかでＹｅｓ）には、以下のラウンド終了時の処理（Ｓ２８８〜Ｓ２９３）が行われる。
【０１３３】
即ち、大入賞口閉鎖処理（Ｓ２８８）によって、可動扉１５が大入賞口１５を閉鎖すると共に、表示制御回路５７に大入賞口閉鎖コマンドが送信される。そして、ラウンドカウンタが１ディクリメントされ（Ｓ２８９）、ラウンドカウンタが「０」となったか否かがチェックされる（Ｓ２９０）。
【０１３４】
ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２９０でＮｏ）、即ち、大当たり遊技が１５ラウンド目まで行われていない場合には、大当たり動作カウンタを、例えば「１０００」（２秒）にセットし（Ｓ２９４）、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１３５】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合、即ち、大当たり遊技の１５ラウンド目が終了した場合には、大当たり終了処理（Ｓ２９１）が行われる。大当たり終了処理（Ｓ２９１）では、ＲＡＭ５１Ｂの４つの乱数記憶領域Ｒ９に記憶されている（保留記憶されている）全ての大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を、大当たり終了コマンドと共に、表示制御回路５７に送信する。次いで、大当たり終了カウンタ（本実施形態では「５００」）をセットし（Ｓ２４２）、大当たり終了フラグをセット（Ｓ２９３）してから、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１３６】
ステップＳ２８２において、大入賞口１５が開放中ではない場合（Ｓ２８２でＮｏ）には、大入賞口開放時間か否か、即ち、インターバル期間（２秒）が終了した（大当たり動作カウンタが「０」）か否かがチェックされる（Ｓ２８３）。大当たり動作カウンタが「０」となった場合（Ｓ２８３でＹｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２８５）を実行して、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。つまり、１つのラウンドが終了してから２秒が経過すると、可動扉１５が倒れて大入賞口１５が再度開放され、次のラウンドが開始される。
【０１３７】
一方、大当たり動作カウンタが「０」ではない場合（Ｓ２８３でＮｏ）、即ち、インターバル期間が終了していない場合には、大当たり動作カウンタを１ディクリメントして、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１３８】
さて、上記ステップＳ２８１において、大当たり終了フラグが「１」であった場合（Ｓ２８１でＹｅｓ）、即ち、１５ラウンド目が終了した場合には、前述の大当たり終了カウンタが１ディクリメントされる（Ｓ２９５）。大当たり終了カウンタが「０」ではない場合（Ｓ２９６でＮｏ）、即ち、１５ラウンド目の終了から１秒（２ｍｓｅｃ×５００）が経過していない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１３９】
一方、大当たり終了カウンタが「０」であった場合（Ｓ２９６でＹｅｓ）には、大当たり終了フラグ及び大当たりフラグをＯＦＦする（Ｓ２９７、Ｓ２９８）。次いで、確変フラグをＯＮし（Ｓ２９９）、確変カウンタを「４」に設定（Ｓ３００）する。そして、特別動作ステータスを１にセット（Ｓ３０１）してからこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１４０】
つまり、本実施形態では、大当たり遊技が終了すると、必ず確率変動状態へ移行し、特別図柄８０，８１，８２の変動表示及び停止表示が４回行われるまで継続可能となっている。更に、前述したように、確率変動状態中に大当たり遊技が実行された場合には、特別図柄８０，８１，８２の変動表示及び停止表示が４回未満であっても確率変動状態が終了することになる。また、１５ラウンド目が終了してから１秒間は、特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始されない。なお、この１５ラウンド目終了後の１秒間には、後述するように、表示画面３４において大当たり遊技の終了表示が行われる。
【０１４１】
ここで、大当たり遊技の「最大継続時間」は以下のようになる。即ち、大当たり遊技が１５ラウンドまで行われると、その間にインターバル期間は１４回発生することになる。１つのラウンドは、最大で「３０秒」であり、１５ラウンド目の終了後には、終了表示が１秒間行われるので、本実施形態の大当たり遊技の最大継続時間は、「４７９秒」（＝３０秒×１５＋２秒×１４＋１秒）となる。以上が、特別動作処理（Ｓ１７）における特別電動役物処理（Ｓ１７７）の説明である。
【０１４２】
図９に示すように、割り込み処理（Ｓ５）では、上述した特別動作処理（Ｓ１７）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１８）を実行して、割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、次にワンチップマイコン５１に割り込みパルスが入力するまで、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約２ｍｓｅｃ後）に、再度割り込み処理（Ｓ５）が実行される。以上が、メインプログラムＭの説明である。
【０１４３】
ところで、表示制御回路５７では、表示制御用ＣＰＵ６１が所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ毎）で、図２４に示した表示制御プログラムＮをランする。表示制御プログラムＮでは、初期設定（Ｓ５０１）、コマンド受信処理（Ｓ５０２）、画像データ作成処理（Ｓ５０３）、ＶＤＰ出力処理（Ｓ５０４）等が行われる。
【０１４４】
図２４に示すように、表示制御プログラムＮでは、まず、最初の電源投入時か否かがチェックされる（Ｓ５００）。電源投入時であった場合（Ｓ５００でＹｅｓ）には、初期設定（Ｓ５０１）を行う。初期設定（Ｓ５０１）では、例えばスタックの設定、定数設定、表示制御用ＣＰＵ６１の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等が行われる。なお、初期設定は電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１４５】
初期設定（Ｓ５０１）に次いで、乱数更新処理（図示せず）が行われる。乱数更新処理では、表示制御用ＣＰＵ６１がリセット割り込み信号を受信する毎に、所定の乱数を１インクリメントする。乱数値が最大値になったら、次の乱数更新処理時には、乱数が「０」に戻され、再び「０」から１ずつインクリメントされる。
【０１４６】
次に、コマンド受信処理（Ｓ５０２）が行われる。コマンド受信処理（Ｓ５０２）では、メイン制御回路５０からの各種コマンドを受信して、コマンドに対応したデータをセットする。具体的には、図２５に示すように、まずコマンドを受信したか否かがチェックされる（Ｓ５１０）。コマンドを受信していない場合（Ｓ５１０でＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ５０２）を抜ける。
【０１４７】
コマンドを受信し（Ｓ５１０でＹｅｓ）、そのコマンドが変動パターンのコマンド及び停止表示する特別図柄８０，８１，８２のコマンドであった場合（Ｓ５１１でＹｅｓ）には、変動パターンのコマンドに基づいて、変動パターンデータセット処理（Ｓ５１４、図２６を参照）を行い、変動中フラグをセット（Ｓ５１８）してから、この処理（Ｓ５０２）を抜ける。
【０１４８】
一方、変動パターンのコマンド及び停止表示する特別図柄８０，８１，８２のコマンドの何れでもない場合（Ｓ５１１でＮｏ）には、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かがチェック（Ｓ５１２）される。変動停止コマンドである場合には（Ｓ５１２）、すでに受信している、停止表示する特別図柄８０，８１，８２のコマンドに基づいて、表示装置２６に停止表示させる特別図柄８０，８１，８２のデータをセット（Ｓ５１５）し、確定フラグをセット（Ｓ５１９）してから、この処理（Ｓ５０２）を抜ける。
【０１４９】
受信したコマンドが、変動パターンのコマンド、特別図柄のコマンド及び変動停止コマンドの何れでもない場合（Ｓ５１２でＮｏ）には、大当たり終了コマンドか否かがチェックされる（Ｓ５１３）。そして、大当たり終了コマンドであった場合（Ｓ５１３でＹｅｓ）には、大当たり終了データセット処理（Ｓ５１６）を行い、大当たり終了フラグをセット（Ｓ５２０）してからこの処理（Ｓ５０２）を抜ける。更に、上記何れのコマンドでもない場合（Ｓ５１３でＮｏ）、それらのコマンドに対応したデータをセット（Ｓ５１７）してから、この処理（Ｓ５０２）を抜ける。
【０１５０】
さて、コマンド受信処理（Ｓ５０２）における変動パターンデータセット処理（Ｓ５１４）は、図２６に示されている。この処理（Ｓ５１４）が実行されると、後述する大当たり終了データセット処理（Ｓ５１６）において、連続大当たり用フラグがＯＮされたか否かがチェックされる（Ｓ５３０）。連続大当たり用フラグがＯＮされていない場合（Ｓ５３０でＮｏ）には、受信した変動パターンに応じた変動表示を行うための制御用データを設定する（Ｓ５３３）。
【０１５１】
一方、連続大当たり用フラグがＯＮされている場合には、受信したコマンドが変動パターン１（第４パターンテーブル）のコマンドか否かがチェックされ（Ｓ５３１）、変動パターン１ではない場合（Ｓ５３１でＮｏ）には、前記ステップＳ５３３の処理を行う。これに対し、変動パターン１であった場合（Ｓ５３１でＹｅｓ）には、大当たり遊技が継続していることを報知しつつ、特別図柄８０，８１，８２の変動表示を行うための制御用データを設定する（Ｓ５３２）。具体的には、図２８に示すように、表示画面３４において、特別図柄８０，８１，８２を変動（スクロール）表示させつつ、「続いてます」という文字図柄８５を表示させる。これにより、実際には、大当たり遊技が終了して、特別図柄８０，８１，８２が変動表示されていても、あたかも大当たり遊技中であるかのように見せることができる。以上が変動パターンデータセット処理（Ｓ５１４）の説明である。
【０１５２】
コマンド受信処理（Ｓ５０２）における大当たり終了データセット処理（Ｓ５１６）では、大当たり遊技終了時の終了表示の設定を行う。なお、終了表示は、前記したように、１５ラウンド目が終了後、１秒間に亘って（大当たり終了カウンタが「０」となるまで）行われる。
【０１５３】
大当たり終了データセット処理（Ｓ５１６）は、図２７に示されており、まず、ステップＳ２９１（図２３を参照）においてメイン制御回路５０から送信された保留記憶中の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の中に、確率変動状態時の当たり数値と一致するものがあるか否かがチェックされる（Ｓ５４０）。一致するものが１つもない場合（Ｓ５４０でＮｏ）には、連続大当たり用フラグをＯＦＦ（Ｓ５４３）し、通常の大当たり遊技の終了表示に対応する制御用データをセットする（Ｓ５４４）。具体的には、図２８に示すように、表示画面３４において笑顔のキャラクター図柄８７と共に、「終わりです」という文字図柄８４を表示させるようにする。
【０１５４】
一方、当たり数値と一致するものがある場合（Ｓ５４０でＹｅｓ）には、連続大当たり用フラグをＯＮ（Ｓ５４１）し、継続演出用の大当たり遊技の終了表示に対応する制御用データをセットする（Ｓ５４２）。具体的には、表示画面３４において真顔のキャラクター図柄８６と共に、「続いてます」という文字図柄８５を表示させるようにする。これにより、実際には、大当たり遊技が終了しているにもかかわらず、あたかも大当たり遊技が継続しているように見せることができる。なお、ステップＳ５４０は、保留記憶の中に、当否判定結果が「当たり」となるものが含まれているか否かをチェックしているので、本発明における「判断手段」に相当する。
【０１５５】
図２４に示すように、表示制御処理Ｎでは、コマンド受信処理（Ｓ５０２）に次いで、画像データ作成処理（Ｓ５０３）が実行される。画像データ作成処理（Ｓ５０３）では、コマンド受信処理（Ｓ５０２）でセットされた制御用データに基づいて、ＶＤＰ６２（図３を参照）が、表示装置２６に表示する画像データを作成し、その画像データをバッファ（例えば、ＶＲＡＭ６７）に格納する。
【０１５６】
画像データ作成処理（Ｓ５０３）に次いで、ＶＤＰ出力処理（Ｓ５０４）が実行され、画像データ作成処理（Ｓ５０３）で作成された画像データがＲＧＢ信号に変換されてＶＤＰ６２より表示装置２６に出力される。以上が表示制御プログラムＮの説明である。
【０１５７】
パチンコ遊技機の構成に関する説明は以上であり、以下、本実施形態の作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の操作ノブ２８を操作すると、複数の遊技球が遊技領域に弾き出され、遊技球は、ランプ風車１７、風車１９、表示枠体２３及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口１４に入賞する。始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、表示画面３４において特別図柄８０，８１，８２が、所定の変動パターンで変動表示（スクロール表示）した後で、当否判定（ステップＳ２０１、図１７を参照）の結果に応じた組合せで停止表示する。
【０１５８】
特別図柄８０，８１，８２が変動表示している最中に、始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、その入賞に起因して取得された大当たりカウント値が４つまで記憶され、特別動作ステータスが「１」となる（「開始条件が成立」する）まで、当否判定が一時的に保留される。また、保留記憶ごとに、「１３０秒」分の特別図柄タイマカウンタ（「６５０００」）がセットされ（ステップＳ１５、図１３を参照）、カウントが開始される。
【０１５９】
さて、当否判定結果が「外れ」であった場合には、表示画面３４において特別図柄８０，８１，８２がぞろ目ではない組合せ（例えば、「１  ７  ８」）で、停止表示される。そして、保留記憶がある場合には直ちに、保留記憶が無い場合には次に始動入賞口１４へ遊技球が入賞したときに特別図柄８０，８１，８２の変動表示が再開される。
【０１６０】
一方、当否判定結果が「当たり」であった場合には、表示画面３４において特別図柄８０，８１，８２がぞろ目（例えば、「７  ７  ７」）で停止表示され、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中は、保留記憶に基づく特別図柄８０，８１，８２の変動表示は行われず、大当たり遊技終了後に再開される。
【０１６１】
大当たり遊技は１５ラウンドまで行われる。表示画面３４では、ラウンド毎に大当たり遊技用の画像（例えば、大当たり遊技中であることを報知する文字画像）が表示され、１つのラウンドが終了すると、次のラウンドが開始されるまで（２秒間）、インターバル期間用の画像が表示される。インターバル用画像は、図２８に示すように、大当たり遊技が継続される（次のラウンドに移行する）ことを遊技者に報知する「続いてます」という文字図柄８５と共に、真顔のキャラクター図柄８６が表示される。これにより、遊技者は、大当たり遊技が継続して、次のラウンドが行われることを認識する。
【０１６２】
ところで、一般にパチンコ遊技機では、始動入賞口１４への入賞に起因して行われる当否判定結果は、ほとんどが「外れ」となる。本実施形態では、通常確率状態時において、当否判定結果が「当たり」となる割合（１／３１５）は、「外れ」となる割合（３１４／３１５）に比べて極めて低いので、上記した大当たり遊技は、極めて発生し難くなっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、第４パターンテーブル（本発明の「第二の変動態様データ群）に含まれる変動パターン１による特別図柄８０，８１，８２の変動表示は、主に、大当たり遊技の終了後に行われるようになっており、常には行われ難くなっている。その理由を以下に説明する。
【０１６３】
例えば、特別図柄８０，８１，８２が外れの変動パターン１２〜２１の何れかで変動表示している最中に始動入賞口１４へ遊技球が４つ入賞すると、保留記憶数が４つとなる。そして、実行中の外れの変動パターン１２〜２１の何れかによる変動表示が終了し、特別図柄８０，８１，８２が「ぞろ目」ではない外れ組合せで停止表示されると、次に、１つ目の保留記憶に基づいて、図柄の変動表示が開始される。ここで、１〜３つ目の保留記憶に対する当否判定結果が、全て「外れ」であった場合には１つ目の保留記憶に基づく変動表示の終了後に、２つ目の保留記憶に基づいて変動表示が開始され、以下同様に、３つ目、４つ目の保留記憶の順に、特別図柄８０，８１，８２の変動表示が行われる。
【０１６４】
上記した条件（外れの変動パターンによる変動表示中に発生した１〜３つ目の保留記憶の当否判定結果が全て「外れ」）において、保留記憶が発生したときに実行中の外れの変動パターンが、外れの変動パターン１１〜２２の中で変動表示時間が最長である変動パターン２１（変動表示時間４２秒）であって、１〜３つ目の保留記憶（当否判定結果が何れも「外れ」）に対する変動表示が、外れの変動パターン１１〜２２の中の何で最も選択率が高い変動パターン２２で行われた場合には、４つ目の保留記憶に対する変動表示は、以下のようになる。
【０１６５】
即ち、図３０の（Ａ）に示すように、４つ目の保留記憶の起因となった始動入賞口１４への遊技球の入賞から、その４つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間Ｔ１は、最長でも「６９秒」（＝４２秒＋２７秒）となる。つまり、経過時間Ｔ１は、基準時間「１３０秒」に達していない（特別図柄タイマカウンタが、「０」となっていない）ので、４つ目の保留記憶に基づく変動表示は、第４パターンテーブル（本発明の「第２の変動態様データ群」）に含まれる変動パターン１によって行われることはない。なお、この場合、１〜３つ目の保留記憶についても、それらの保留記憶の起因となった始動入賞口１４への遊技球の入賞から変動表示が開始されるまでの経過時間が、基準時間「１３０秒」に達することは無いので、１〜３つ目の保留記憶に対する変動表示も、第４パターンテーブルに含まれる変動パターン１で行われることはない。
【０１６６】
また、例えば、保留記憶が発生したときに実行中の外れの変動表示が変動パターン２１（変動表示時間４２秒）であって、１〜３つ目の保留記憶に対する変動表示が、変動パターン２２（変動表示時間９秒）を２回と変動パターン２１（変動表示時間４２秒）を１回という組合せ（パチンコ遊技店の１日の営業時間内で１回以上発生する組合せのうちで、３回の変動表示時間の合計が最大となる組合せ）で行われた場合には、４つ目の保留記憶に対する変動表示は、以下のようになる。
【０１６７】
即ち、図３０の（Ｂ）に示すように、４つ目の保留記憶の起因となった始動入賞口１４への遊技球の入賞から、その４つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間Ｔ２は、最長でも「１０２秒」（４２秒＋６０秒）となる。つまり、始動入賞口１４への遊技球の入賞から経過時間Ｔ２が、基準時間「１３０秒」に達しないので、４つ目の保留記憶に基づく変動表示は、第４パターンテーブル（本発明の「第２の変動態様データ群」）に含まれる変動パターン１で行われることはない。なお、この場合、１〜３つ目の保留記憶についても、それらの保留記憶の起因となった始動入賞口１４への遊技球の入賞から変動表示が開始されるまでの経過時間が、基準時間「１３０秒」に達することは無いので、１〜３つ目の保留記憶に対する変動表示も、第４パターンテーブルに含まれる変動パターン１で行われることはない。
【０１６８】
つまり、図３０の（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、始動入賞口１４へ入賞してから、その入賞に基づいて変動表示が開始するまでの間に、外れの変動表示が３回行われた場合でも、特別図柄８０，８１，８２の変動表示は、変動パターン１で行われることはほとんど無い。
【０１６９】
ところで、特別図柄８０，８１，８２が「当たり」の変動パターン２〜１１の何れかで変動表示している最中に始動入賞口１４へ遊技球が入賞した場合には以下のようである。即ち、実行中の「当たり」の変動パターン２〜１１の何れかによる変動表示が終了し、特別図柄８０，８１，８２が「ぞろ目」で停止表示された後で大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了した後で、保留記憶に基づいて特別図柄８０，８１，８２の変動表示が再開される。
【０１７０】
例えば、図３０の（Ｃ）に示すように、大当たり遊技が、最大継続時間まで実行された（全てのラウンドが「３０秒」間行われた）場合には、大当たり遊技の開始から終了までに、「４７９秒」かかる。つまり、大当たり遊技が終了して、保留記憶に基づく変動表示が再開される時点において、その保留記憶の起因となった遊技球の入賞からの経過時間Ｔ３が、基準時間である「１３０秒」に達しているので、保留記憶に基づく変動表示、即ち、大当たり遊技終了後に行われる変動表示は、第４パターンテーブルに含まれる変動パターン１で行われることになる。
【０１７１】
また、この場合、当たりの変動表示中に発生した全ての保留記憶について、保留記憶の起因となった遊技球の入賞から、変動表示が開始されるまでの経過時間が「１３０秒」に達する。つまり、当たりの変動表示中に発生した全ての保留記憶に基づく変動表示が変動パターン１で行われることになる。
【０１７２】
なお、大当たり遊技は、常に「１３０秒」以上行われるわけではない。例えば、全てのラウンドが「６．７秒」以内に終了した場合には、大当たり遊技の実行時間は、「１２８．５秒」（＝６．７秒×１５＋２秒×１４）となり、基準時間である「１３０秒」よりも短い時間となる。従って、大当たり遊技の終了後に保留記憶に基づいて変動表示が行われた場合に、その保留記憶に対する経過時間が基準時間である「１３０秒」に達せず、変動表示が変動パターン１で行われない（変動パターン２〜２２で行われる）事態が生じ得る。
【０１７３】
しかしながら、通常、１つのラウンドが「６．７秒」で終了すること、即ち、「６．７秒」の間に大入賞口１５に遊技球が「１０個」入賞することはほとんど無い。その理由は、以下の通りである。即ち、本実施形態では、通常の遊技機と同様に遊技球は、１分間に最大で１００球まで発射されるように設定されているので、１０球発射するのに最短でも「６秒」かかる。また、遊技盤１１に立設された、遊技球の流下速度を調節する釘等によって、遊技球が発射されてから大入賞口１５へ入賞するまでには０．７秒以上かかるようになっている。つまり、釘等の流下速度を調節する部材と、遊技球を発射する発射装置とによって、大入賞口１５に１０個の遊技球が入賞するまでの時間が「６．７秒」以上となるように調節されているからである。従って、大当たり遊技の開始前に発生した保留記憶に基づいて大当たり遊技終了後に変動表示が行われた場合には、その変動表示が、変動パターン２〜２２によって行われることは稀となり、ほとんどの場合は、変動パターン１で行われることになる。
【０１７４】
以上を纏めると、本実施形態のパチンコ遊技機では、連続した４回分の外れの変動表示時間の合計が、「１３０秒」に達することは、ほとんど無いので、外れの変動表示が繰り返されている間は、変動パターン１による変動表示は発生し難くなっている。
【０１７５】
これに対し、大当たり遊技は、ほとんどの場合「１３０秒」以上継続されるので、大当たり遊技の前に発生した保留記憶に基づく特別図柄８０，８１，８２の変動表示は、ほとんど変動パターン１で行われることになる。
【０１７６】
さて、大当たり遊技が行われた場合には、上述したように、１〜４つ目の保留記憶に基づく変動表示が全て変動パターン１で行われる。そして、大当たり遊技が終了した時点における全ての保留記憶（１〜４つ目の保留記憶）の中に、当否結果が「当たり」となる保留記憶があるか否かがチェックされる（Ｓ５１６、図２７を参照）。
【０１７７】
「当たり」となる保留記憶が含まれていなかった場合（１〜４つ目の保留記憶が全て「外れ」であった場合）には、図２８に示すように、大当たり遊技の終了を報知する終了表示が行われる。終了表示では、例えば「終わりです」という文字図柄８４と、笑顔のキャラクター図柄８７が表示される。終了表示が行われた後で、通常の変動停止表示、すなわち、表示画面３４の中央部分で特別図柄８０，８１，８２のスクロール表示と停止表示が行われる。このときのスクロール表示時間は、変動パターン１に対応した０．５秒であり、他の変動パターン２〜２２の変動表示時間（１３秒〜４７秒）に比べて極端に短くなっている。そして２〜４つ目の保留記憶に対しても同様に０．５秒間の変動表示が行われる。つまり、４回分の特別図柄８０，８１，８２の変動表示が約２．０秒間で終了する。
【０１７８】
一方、大当たり遊技が終了した時点で、「当たり」となる保留記憶がある場合には、大当たりが終了した後で、大当たり遊技が継続する旨を報知する終了表示が行われる。具体的には、図２８に示すように、「続いています」という文字図柄８５と真顔のキャラクター図柄８６が表示される。終了表示が行われた後で、１つ目の保留記憶に基づいて特別図柄８０，８１，８２スクロール表示が開始される。このときのスクロール表示は、変動パターン１に対応した０．５秒である。また、特別図柄８０，８１，８２は、通常の変動停止表示時よりも小さく表示され、表示画面３４の左下隅においてスクロールされる。更に、表示画面３４では、特別図柄８０，８１，８２のスクロール表示中に、大当たり遊技中に行われるインターバル表示と同じ「続いています」という文字図柄８５と真顔のキャラクター図柄８６とが表示される。これにより、実際には特別図柄８０，８１，８２の変動表示中であっても、あたかも大当たり遊技中のインターバル期間であるかのように見せることができる。なお、ここで使用される文字図柄８５、並びにキャラクター図柄８６等の背景画像は、インターバル表示中に使用される画像データと同一の画像データを使用している。
【０１７９】
１つ目の保留記憶が「外れ」であった場合には、特別図柄８０，８１，８２がぞろ目ではない組合せで停止表示され、すぐに２つ目の保留記憶に基づいて変動表示が開始される。２つ目の保留記憶に基づく変動表示も、１つ目の保留記憶に基づく変動表示と同様であり、表示画面３４に「続いています」という文字図柄８５とキャラクター図柄８６とが表示された状態で、特別図柄８０，８１，８２が０．５秒間、変動表示される。
【０１８０】
ここで、３つ目の保留記憶が当たりであった場合には、０．５秒の変動表示を行った後で、特別図柄８０，８１，８２が「ぞろ目」で停止表示され、大当たり遊技が開始される。つまり、前の大当たり遊技が終了してから約１．５秒後に、３つ目の保留記憶に基づいて大当たり遊技が開始される。また、前の大当たり遊技が終了してから３つ目の保留記憶によって再度、大当たり遊技が開始されるまでの間（約１．５秒間）、表示画面３４には、常にインターバル用画像と同様な画像が表示されているので、実際には、大当たり遊技が終了して１〜３つ目の保留記憶に基づく特別図柄８０，８１，８２変動表示が行われていたのに、あたかも大当たり遊技中のインターバル表示であるかのように見える。
【０１８１】
更に、４つ目の保留記憶が当たりであった場合には、４つの保留記憶が全て変動パターン１によって行われるが、これら４つの保留記憶に基づく変動表示の合計の変動表示時間は、インターバル期間と同じ時間（２秒）なので、遊技者に特別図柄８０，８１，８２が変動表示されていることを、より気付かせ難くすることができる。即ち、大当たり遊技の１５ラウンド（最終ラウンド）目が終了した後で、インターバル表示を経て、実際には発生することがない「１６ラウンド目」が開始されたかのように見せることができる。これにより、実際には、大当たり遊技と大当たり遊技との間に、特別図柄８０，８１，８２の変動表示が行われているにも係わらず、これら２回の大当たり遊技を、あたかも１回の大当たり遊技であるかのように見せることができる。
【０１８２】
また、本実施形態では、大当たり遊技中に、現在実行中のラウンド数が表示されない。つまり、１５ラウンド目が終了した後で、新たな大当たり遊技が行われた場合に、表示画面３４において、ラウンド数表示が、例えば「１５ラウンド」から「１ラウンド」に切り替わることが無い。これにより、画像データ量を抑えると共に、遊技者に、大当たり遊技の最終ラウンド（１５ラウンド）の後に、更に次のラウンドが継続したかのように見せることができる。
【０１８３】
このように本実施形態によれば、大当たり遊技が行われた場合に第４パターンテーブルから変動パターン１が選択され、変動パターン１による変動表示が行われる一方、外れの変動表示が繰り返されている間は、変動パターン１による変動表示が行われることはほとんど無い。換言すれば、変動パターン１による変動表示が遊技中に頻繁に行われることが無い。これにより、変動パターン１による変動表示が行われた場合には、遊技者は新鮮味を感じることができ、特別図柄８０，８１，８２の変動表示の趣向性を向上させることができる。
【０１８４】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
（１）前記実施形態では、パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
【０１８５】
（２）前記実施形態においては、基準時間を「１３０秒」に設定していたが、変動パターン２〜２２の中で最も選択率の高い変動パターン２２の変動表示時間（９秒）より長く、大当たり遊技の最大継続時間（４７９秒）よりも短い時間であれば、他の時間に設定してもよい。
【０１８６】
（３）前記実施形態では、変動パターン１のときには、変動表示時間が他の変動パターン２〜２２の変動表示時間（１３秒〜４７秒）に比較して短くなる（０．５秒）ように構成されていたが、例えば、特別図柄８０，８１，８２の変動表示中に、他の変動パターン２〜２２とは異なる図柄が表示されるようにしてもよい。
【０１８７】
（４）前記実施形態では、特別図柄タイマカウンタによる始動入賞口１４への入賞からの経過時間が「１３０秒」となった場合に、大当たり遊技に係る特別図柄８０，８１，８２の変動表示が変動パターン１に設定されるように構成されていたが、普通図柄タイマカウンタによって同様な遊技を行うようにしてもよい。即ち、普通図柄タイマカウンタによる始動ゲート１８への遊技球の通過からの経過時間が所定時間となった場合に、普通図柄８０，８１，８２の変動表示時間が変更されるようにしてもよい。
【０１８８】
（５）前記実施形態では、大当たり遊技中に、現在のラウンド数が表示されていなかったが、ラウンド数を表示するようにしてもよい。具体的には、表示制御回路５７において、ラウンド数を計数するためのカウンタ手段を設け、そのカウンタ手段のカウンタ値に基づいて、新たなラウンドが開始される毎にラウンド数を１ずつ加算していくようにしてもよい。
【０１８９】
即ち、最初の大当たり遊技における１５ラウンド目を実行中には、表示画面３４において「ラウンド１５」という表示を行う（図３１（Ａ）の状態）。大当たり遊技が終了後、変動パターン１（変動表示時間０．５秒）による変動表示（図３１（Ｂ）の状態）が行われた後で、次の大当たり遊技が開始されたときには、その大当たり遊技の１ラウンド目を実行中に、表示画面３４において「ラウンド１６」という表示を行い（図３１（Ｃ）の状態）、２ラウンド目を実行中には、表示画面３４において「ラウンド１７」という表示を行う。以下同様にして１５ラウンド目を実行中には、表示画面３４において「ラウンド３０」という表示を行うようにする。このようにすれば、遊技者は、大当たり遊技が２回行われたとは感じ難くなり、大当たり遊技が、あたかも、「３０ラウンド」まで継続されているかのように見せることができる。
【０１９０】
（６）前記実施形態では、大当たり遊技終了時に、大当たり終了データセット処理（Ｓ５１６）によって、保留記憶中の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の中に、当たり数値と一致するものがあるか否かが判断されていたが、大当たり遊技の実行中に、この判断を行うようにしてもよい。そして、当たり数値と一致するものがある場合には、将来実行される予定のラウンド数を表示し、ラウンドが終了するごとに、そのラウンド数表示を１つずつ減らすようにしてもよい。
【０１９１】
具体的には、大当たり遊技の１ラウンド目を実行中に、保留記憶中の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の中に、当たり数値と一致するものがあるか否かが判断され、当たり数値と一致した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、例えば、１つある場合には、表示装置２６とは別に設けたラウンド数表示手段２００に、「３０」と表示する（図３２の（Ａ）の状態）。即ち、現在実行中の大当たり遊技における残りのラウンド数（１５ラウンド）と、将来発生する大当たり遊技の全ラウンド数（１５ラウンド）とを加算したラウンド数が表示される。なお、保留記憶中の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の中で当たり数値と一致した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、例えば、２つであった場合には、将来発生する大当たり遊技の全ラウンド数は３０ラウンド（１５ラウンド＋１５ラウンド）となるので、ラウンド数表示手段２００に、「４５」と表示する。
【０１９２】
１ラウンド目が終了するとインターバル表示が行われるが、このときには、ラウンド数表示手段２００の表示は「３０」のままである（図３２の（Ｂ）の状態）。そして、２ラウンド目が開始されたときに、ラウンド数表示手段２００の表示を１減らして「２９」とし（図３２の（Ｃ）の状態）、３ラウンド目が開始されたときには、ラウンド数表示手段２００の表示を１減らして「２８」とする。以下同様に、１５ラウンド目が開始されたときには、ラウンド数表示手段２００の表示を「１６」とする（図３２の（Ｄ）の状態）。
【０１９３】
１５ラウンド目が終了したら、終了表示を行い、保留記憶に基づく大当たり遊技が開始されるまで変動パターン１による０．５秒の変動表示を繰り返す。なお、この間、ラウンド数表示手段２００の表示は「１６」のままである（図３２の（Ｅ）の状態）。
【０１９４】
保留記憶に基づいた大当たり遊技の１ラウンド目が開始されたときに、ラウンド数表示手段２００の表示を「１５」とし（図３２の（Ｆ）の状態）、２ラウンド目が開始されたときに、ラウンド数表示手段２００の表示を「１４」とし、以下同様に、１５ラウンド目が開始されたときに、ラウンド数表示手段２００の表示を「１」とする。
【０１９５】
このようにすれば、大当たり遊技の残りのラウンド数が、通常時（最大で「１５」）よりも多くなったように見せることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図
【図３】表示制御回路のブロック図
【図４】ＲＡＭの記憶領域を示す概念図
【図５】メインプログラムを表すフローチャート
【図６】特別図柄主要乱数更新処理を表すフローチャート
【図７】カウンタ更新処理を表すフローチャート
【図８】カウンタ減算更新処理を表すフローチャート
【図９】割り込み処理を表すフローチャート
【図１０】動作タイマ減算処理を表すフローチャート
【図１１】特別図柄乱数更新処理を表すフローチャート
【図１２】特別図柄大当たり関連乱数更新処理を表すフローチャート
【図１３】始動スイッチ検出処理を表すフローチャート
【図１４】特別動作処理を表すフローチャート
【図１５】外れ特別図柄作成処理を表すフローチャート
【図１６】特別図柄待機処理を表すフローチャート
【図１７】特別図柄大当たり判定処理を表すフローチャート
【図１８】特別図柄選択処理を表すフローチャート
【図１９】特別図柄変動パターン作成処理を表すフローチャート
【図２０】特別図柄乱数シフト処理を表すフローチャート
【図２１】特別図柄変動処理を表すフローチャート
【図２２】特別図柄確定処理を表すフローチャート
【図２３】特別図柄電動役物処理を表すフローチャート
【図２４】表示制御処理を表すフローチャート
【図２５】コマンド受信処理を表すフローチャート
【図２６】変動パターンデータセット処理を表すフローチャート
【図２７】大当たり終了データセット処理を表すフローチャート
【図２８】大当たり遊技中及び大当たり遊技終了後の表示画面を示す図
【図２９】変動パターンテーブルの内容を示す図
【図３０】保留記憶が発生してからその保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの間の表示画面における表示内容を示す図
【図３１】他の実施形態（５）に係る表示画面における表示内容を示す図
【図３２】他の実施形態（６）に係る表示画面及びラウンド数表示手段における表示内容を示す図
【符号の説明】
【０１９７】
１４    始動入賞口（所定の入賞口）
２６    表示装置（図柄表示装置）
５１Ｂ    ＲＡＭ（回数記憶手段、当否用データ記憶手段）
５１Ｃ    ＲＯＭ（記憶手段）
５７    表示制御回路（図柄変動表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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