(57)【要約】【課題】  遊技者の意思決定が遊技に影響を与えることができ、遊技性を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、成立可能回数情報記憶手段（主制御回路７１、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数カウンタ、ＲＢストック数カウンタ）に記憶された情報（ＢＢストック数、ＲＢストック数）に基づいて、有利状態発生手段（主制御回路７１、図１５のＳＴ２７を行う処理、副制御回路７２、図３０のＳＴ４１１を行う処理等）による所定の有利状態（「Ｓ・ＢＢ」、「補助期間」等）の発生に関する抽選を行う抽選手段（主制御回路７１、図５に示すテーブル、図１５のＳＴ２８を行う処理、副制御回路７２、図２９に示すテーブル、図３０のＳＴ４０８、ＳＴ４１０を行う処理）と、を備えた。【選択図】        図２１
2005040460.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と、
前記内部当選役決定手段が前記特別役を内部当選役と決定すること又は前記特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段と、
遊技者に有利な所定の有利状態を発生する有利状態発生手段と、
前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、
前記有利状態発生手段による所定の有利状態の発生に関する抽選を行う抽選手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された回数の情報が１以上の回数を示す場合に、前記抽選手段が前記有利状態発生手段により所定の有利状態を発生させると決定する確率が高いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報、又は、当該成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて前記有利状態発生手段により所定の有利状態を発生させる確率が高いことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
第１の特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報又は第２の特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と、
前記内部当選役決定手段が前記第１の特別役又は前記第２の特別役を内部当選役と決定すること、又は、前記第１の特別役又は前記第２の特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段と、
前記第１の特別役の入賞成立に基づいて、有利度合いの異なる、通常有利状態又は特別有利状態の何れかを発生させる有利状態発生手段と、
前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された第１若しくは第２の特別役又は第１及び第２の特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報に基づいて、前記有利状態発生手段により前記通常有利状態又は前記特別有利状態の何れを発生させるかを決定する抽選手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と、
前記内部当選役決定手段が前記特別役を内部当選役と決定すること又は前記特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段と、
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技操作の際に操作される操作手段と、
前記内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定した場合に、前記操作手段の操作態様のうち、前記特定の役の入賞成立を許可する操作態様を決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段の決定結果及び前記操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記操作態様決定手段の決定結果を報知する操作態様報知手段と、
前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記操作態様報知手段により前記操作態様決定手段の決定結果を報知するか否かを決定する抽選手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止ボタンの操作（停止操作）により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミング良く行う技術（遊技操作の技量）が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ＢＢ、ＲＢ（以下、これを含めてボーナスという場合がある）以外の小役と称される内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられなければ、その権利を失ってしまう。このため、適切なタイミングで停止操作（いわゆる「目押し」と称される）を行わなければ、獲得できるメダルやコイン等の数が減ってしまうことになる。しかし、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このことから、上述のボーナスは入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。
【０００６】
従来、ボーナスの内部当選役が持ち越されている間は、ボーナスの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、ボーナスの内部当選役が持ち越されている間にもボーナスの内部抽選を行い、更に、ボーナスに内部当選した回数をそれぞれ記憶（ストック）し、内部当選した回数分だけボーナスに入賞する機会を与える（ボーナスの入賞を許可する）、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなストック機能を有する遊技機では、ストックの放出（ストックされたボーナスの入賞が許可されたこと、又は、許可されたボーナスが入賞することの両方を含む）対象となるボーナスは、単に内部当選した順番に基づいて決定されるか、又は、単に内部的な抽選に基づいて決定されるものであるため、特に遊技者の戦略を反映させるものではなかった。
【０００８】
また、ストックの放出が行われ、ボーナスに入賞する機会が与えられた場合は、「目押し」操作を行い、直ちに入賞を成立させることができるが、入賞する機会が与えられたボーナスをあえて入賞させないといった遊技者の意思決定が遊技に影響を与えることがなく、遊技性に欠けていた。
【０００９】
本発明は、前述のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の意思決定が遊技に影響を与えることができ、遊技性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述した目的を達成するために、本発明は、具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図４に示す確率抽選テーブル、図１４のＳＴ１５を行う処理）と、特別役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ）の入賞成立が実現可能な回数の情報（例えば、後述のＢＢストック数、ＲＢストック数）を記憶する成立可能回数情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数カウンタ、ＲＢストック数カウンタ）と、前記内部当選役決定手段が前記特別役を内部当選役と決定すること又は前記特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１４のＳＴ１５を行う処理、図１５のＳＴ３３を行う処理）と、遊技者に有利な所定の有利状態（例えば、後述の「Ｓ・ＢＢ」、「補助期間」等）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１５のＳＴ２７を行う処理、副制御回路７２、図３０のＳＴ４１１を行う処理等）と、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記有利状態発生手段による所定の有利状態の発生に関する抽選を行う抽選手段（例えば、後述の主制御回路７１、図５に示すテーブル、図１５のＳＴ２８を行う処理、副制御回路７２、図２９に示すテーブル、図３０のＳＴ４０８、ＳＴ４１０を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された回数の情報が１以上の回数を示す場合に、前記抽選手段が前記有利状態発生手段により所定の有利状態を発生させると決定する確率が高いことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報、又は、当該成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて前記有利状態発生手段により所定の有利状態を発生させる確率が高いことを報知する報知手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１４のＳＴ１７を行う処理、副制御回路７２、液晶表示装置５、図２５の処理）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）  内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図４に示す確率抽選テーブル、図１４のＳＴ１５を行う処理）と、第１の特別役（例えば、後述のＢＢ）の入賞成立が実現可能な回数の情報（例えば、後述の「ＢＢストック数」）又は第２の特別役（例えば、後述のＲＢ）の入賞成立が実現可能な回数の情報（例えば、後述の「ＲＢストック数」）を記憶する成立可能回数情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数カウンタ、ＲＢストック数カウンタ）と、前記内部当選役決定手段が前記第１の特別役又は前記第２の特別役を内部当選役と決定すること、又は、前記第１の特別役又は前記第２の特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１４のＳＴ１５を行う処理、図１５のＳＴ３３を行う処理）と、前記第１の特別役（例えば、ＢＢ）の入賞成立に基づいて、有利度合いの異なる（例えば、後述の「入賞許可順序」の報知の有無）、通常有利状態（例えば、後述の「Ｎ・ＢＢ」）又は特別有利状態（例えば、後述の「Ｓ・ＢＢ」）の何れかを発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１５のＳＴ２７を行う処理）と、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された第１若しくは第２の特別役又は第１及び第２の特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報（例えば、後述の「ＢＢストック数」、「ＲＢストック数」）に基づいて、前記有利状態発生手段により前記通常有利状態（例えば、後述の「Ｎ・ＢＢ」）又は前記特別有利状態（例えば、後述の「Ｓ・ＢＢ」）の何れを発生させるかを決定する抽選手段（例えば、後述の主制御回路７１、図５に示すテーブル、図１５のＳＴ２８を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（５）  内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図４に示す確率抽選テーブル、図１４のＳＴ１５を行う処理）と、特別役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ）の入賞成立が実現可能な回数の情報（例えば、後述のＢＢストック数、ＲＢストック数）を記憶する成立可能回数情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数カウンタ、ＲＢストック数カウンタ）と、前記内部当選役決定手段が前記特別役を内部当選役と決定すること又は前記特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１４のＳＴ１５を行う処理、図１５のＳＴ３３を行う処理）と、遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図２のに示す図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技操作の際に操作される操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記内部当選役決定手段が特定の役（例えば、後述のベルの小役）を内部当選役と決定した場合に、前記操作手段の操作態様（例えば、後述の操作順序）のうち、前記特定の役の入賞成立を許可する操作態様（例えば、後述の入賞許可順序）を決定する操作態様決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図７に示すテーブル、図１４のＳＴ１６を行う処理）と、前記操作態様決定手段の決定結果及び前記操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１４のＳＴ２０を行う処理）と、前記操作態様決定手段の決定結果を報知する操作態様報知手段（例えば、後述の副制御回路７２、液晶表示装置５、図３０の処理）と、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記操作態様報知手段により前記操作態様決定手段の決定結果を報知するか否かを決定する抽選手段（例えば、後述の副制御回路７２、液晶表示装置５、図３０のＳＴ４０８、ＳＴ４１０を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（１）、（４）、（５）の発明によれば、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、有利状態発生手段により所定の有利状態を発生させるか否かの決定を行うので、遊技者の意思により特別役の入賞・不入賞を選択することにより成立可能回数情報を調節させ、遊技者に対して最適な遊技を決定する楽しみを与えることが可能となる。そして、成立可能回数情報に有利状態の発生を左右させるという新たな意味を持たせるので、遊技者の意思決定を遊技に反映させるという新たな遊技性を提供することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【００１７】
（２）の発明によれば、成立可能回数情報が１以上の回数を示す場合に、抽選手段が所定の有利状態を発生させると決定する確率が高いので、成立可能回数情報を残しておくことに意味を持たせ、成立可能回数情報が０を示すものとならないように調整して遊技を行うという、従来にない新たな遊技性を提供することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【００１８】
（３）の発明によれば、現在の成立可能回数情報、又は、当該成立可能回数情報に基づいて抽選を行うと有利状態を発生させると決定する確率が高いことを報知するので、遊技者に対して最適な遊技を選択する判断材料を提供でき、遊技戦略を立てる楽しみを提供することができる。これにより、一層遊技への興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者の意思決定を遊技に反映させるという新たな遊技性を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図３０に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２１】
［遊技機の概観構成］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施例においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａは、後述の副制御回路７２（図１２）により表示制御される。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、ＢＢ又はＲＢ（総称して、以下「ボーナス」という場合がある）の入賞成立が実現可能であること、後述の、ＲＢストック数の報知演出（図２６）、ＢＢ入賞時にＢＢを後述のスーパーＢＢ（Ｓ・ＢＢ）とするか否かを報知する演出、スーパーＢＢ（Ｓ・ＢＢ）での「ＢＢ中一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞成立を実現するために必要な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの「停止操作の順番」（以下、「入賞許可順序」という場合がある）（図２４）等、遊技に関連する情報が表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各停止ボタンの内部には、図示しない光拡散シート、及び発光体を構成する３色ＬＥＤランプ２９（図１１）が配置される。３色ＬＥＤランプ２９は、それぞれ赤色ＬＥＤ領域と、緑色ＬＥＤ領域と、青色ＬＥＤ領域とで構成されている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、透光性を有するポリカーボネート樹脂で形成されており、その表面は、３色ＬＥＤランプ２９の発光により種々の色で照光される。ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作した場合を、以下「順押し」という。更に、「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作した場合を、以下「中押し」という。更にまた、「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作した場合を、以下「逆押し」という。
【００２８】
［図柄列の説明］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１１）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”及び“Replay（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
［遊技状態及び配当の説明］
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３０】
この実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後述する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１４のＳＴ１４）において行われる。
【００３１】
なお、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」では、遊技者は、いわゆる「目押し」を行うことにより、ＢＢ、ＲＢの入賞成立が実現可能である。すなわち、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」では、停止操作態様（操作タイミング）に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。すなわち、遊技者は、停止操作態様（操作タイミング）により、ＢＢ、ＲＢの入賞成立又は不成立を自由に行うことができる。
【００３２】
また、実施例においては、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００３３】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。この「内部当選状態」では、いわゆる「リーチ目」が出現するので、遊技者は「内部当選状態」であることを把握することができる。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。
【００３４】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。
【００３５】
ここで、「ＲＢ遊技状態」は、“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより終了する。また、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において“３０回”のゲームを消化したとき、又は、“３回目”の「ＲＢ遊技状態」の最後のゲームが終了したときに終了する。「ＢＢ遊技状態」又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生した「ＲＢ遊技状態」の終了時には、後で図１５を参照して説明する「次ボーナス決定処理」が行われる。「次ボーナス決定処理」では、ＢＢストック数及びＲＢストック数に応じて「次ボーナス」を決定し、その決定結果に応じてヒットリクエストフラグをセットする。「次ボーナス」は、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）である。ＢＢストック数及びＲＢストック数の各々が“１”以上の場合には、抽選により「次ボーナス」が決定される。詳しくは、図２２を参照して後述する。
【００３６】
図３に示すように、「ＢＢ」の入賞は、「ＢＢ内部当選状態」において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。「ＢＢ」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００３７】
実施例では、「ＢＢ」の入賞が成立したとき、「ＲＢストック数」に基づいて、その「ＢＢ」を「スーパービッグボーナス」（以下「Ｓ・ＢＢ」という）、又は「ノーマルビッグボーナス」（以下「Ｎ・ＢＢ」という）のいずれを成立させるかが決定される（後述の図５）。すなわち、「ＢＢ遊技状態」を遊技者にとって更に有利な「Ｓ・ＢＢ」とするか否かが決定される。ここで、「Ｓ・ＢＢ」の成立に基づき発生する「ＢＢ遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」を各々、以下「Ｓ・ＢＢ遊技状態」、「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」という場合がある。また、「Ｎ・ＢＢ」の成立に基づき発生する「ＢＢ遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」を各々、以下「Ｎ・ＢＢ遊技状態」、「Ｎ・ＢＢ中一般遊技状態」という場合がある。
【００３８】
実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選した場合、「ベルの小役」の入賞成立を許可することとなる「入賞許可順序」（３通り）を決定する。そして、「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」では、「入賞許可順序」を報知し、「Ｎ・ＢＢ中一般遊技状態」では、「入賞許可順序」を報知しないように構成する。「Ｎ・ＢＢ中一般遊技状態」では、遊技者は「入賞許可順序」を知ることができない。このため、「ベルの小役」に内部当選しているにもかかわらず、その入賞を成立させることができない場合がある。一方、「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」では、遊技者は、報知された「入賞許可順序」に従って停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞成立を実現することができ、容易に多くのメダルを獲得することができる。
【００３９】
「ＲＢ」の入賞は、「ＲＢ内部当選状態」において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN（ジャックイン）」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。「ＲＢ」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００４０】
ここで、「一般遊技状態」においてボーナス（ＢＢ又はＲＢ（「JAC  IN」を除く））に内部当選したゲームでは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立しないようにしている。
【００４１】
「再遊技」の入賞は、「一般遊技状態」及び「ボーナス内部当選状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される。よって、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４２】
また、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」及び「ＢＢ中一般遊技状態」では、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「角チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。各々の払出枚数は図３に示すとおりである。尚、「ベルの小役」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、「一般遊技状態」又は「ボーナス内部当選状態」においては、“１０”枚、「ＢＢ中一般遊技状態」においては、“１５”枚である。ここで、「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」においては、「入賞許可順序」の報知に従って、停止操作を行うことにより、常に“１５”枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００４３】
「役物」の入賞は、「ＲＢ遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。この「役物」の入賞成立回数が“８回”となったとき、「ＲＢ遊技状態」が終了する。ここで、「役物」の入賞が成立する可能性のある「ＲＢ遊技状態」のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。「役物」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“１５”枚である。
【００４４】
［確率抽選テーブルの説明］
次に、図４を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１１）に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００４５】
図４（１）は、「一般遊技状態」において当選役を決定する際（後述の図１４のＳＴ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“67”の範囲内である場合に当選役が「ＢＢ」と決定される。「ＢＢ」に当選する確率は“68／16384”である。また、乱数値が“68”〜“112”の範囲内である場合に当選役が「ＲＢ」と決定される。「ＲＢ」に当選する確率は“45／16384”である。
【００４６】
ここで、前述のように、「ＢＢ内部当選状態」において、「ＢＢ」に当選したゲームでは、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル」（図示せず）が選択され、遊技者の停止操作に応じて「ＢＢ」の入賞が許可される。また、「ＲＢ内部当選状態」において、「ＲＢ」に当選したゲームでは、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル」（図示せず）が選択され、遊技者の停止操作に応じて「ＲＢ」の入賞が許可される。
【００４７】
また、「スイカの小役」に当選する確率は“100／16384”、「ベルの小役」に当選する確率は“2011／16384”、「４枚チェリーの小役」に当選する確率は“41／16384”、「２枚チェリーの小役」に当選する確率は“105／16384”、及び「再遊技」に当選する確率は“2245／16384”であり、上記以外（“11769／16384”）は、「なし（はずれ）」に当選する。
【００４８】
図４（２）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において当選役を決定する際（後述の図１４のＳＴ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、「ベルの小役」に当選する確率は“14750／16384”である。また、ＲＢ遊技が開始される契機となる「ジャックイン」に当選する確率は“2096／16384”である。更に、「４枚チェリーの小役」に当選する確率は“64／16384”、「２枚チェリーの小役」に当選する確率は“64／16384”である。なお、上記以外は、「なし（はずれ）」に当選し、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「スイカの小役」、及び「再遊技」に当選することはない。また、「ＢＢ中一般遊技状態」では、“14750／16384”の確率で「ベルの小役」に当選するが、「ベルの小役」の入賞を成立させるためには、抽選により３通りの「入賞許可順序」から選択された１の「入賞許可順序」に対応する順序で停止操作を行うことが必要となる。このため、「入賞許可順序」が報知されない「Ｎ・ＢＢ中一般遊技状態」での入賞成立確率は、「入賞許可順序」が報知される「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」の概ね“1／3”となる。
【００４９】
図４（３）は、「ＲＢ遊技状態」において当選役を決定する際（後述の図１４のステップＳ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“16220／16384”の確率で１５枚の払出しが行われる「役物」に当選する。なお、上記以外（“164／16384”）は、「なし（はずれ）」に当選し、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「４枚チェリーの小役」、「２枚チェリーの小役」、及び「再遊技」に当選することはない。
【００５０】
［ＢＢ種別選択テーブルの説明］
次に、図５を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１１）に格納されるＢＢ種別選択テーブルについて説明する。
【００５１】
図５は、「ＢＢ」が入賞した場合に、入賞した「ＢＢ」を「Ｓ・ＢＢ」にするか「Ｎ・ＢＢ」にするかを決定する際（後述の図１５のステップＳ２８）に使用するＢＢ種別選択テーブルを示す。
【００５２】
このＢＢ種別選択テーブルでは、「ＲＢストック数」に基づいて、「Ｓ・ＢＢ」又は「Ｎ・ＢＢ」のいずれを成立させるかが決定される。また、このＢＢ種別選択テーブルでは、「ＲＢストック数」と“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値とに基づいて抽選を行う。
【００５３】
図５（１）は、「ＲＢストック数」が「偶数」であるか「奇数」であるかに応じて選択確率が異なるように構成されている。「ＲＢストック数」が「偶数」である場合に、抽出した乱数値が“0”〜“12287”の範囲内である場合は、「Ｎ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が「偶数」である場合に、「Ｎ・ＢＢ」に当選する確率は“12288／16384(3／4)”である。また、「ＲＢストック数」が「偶数」である場合に、抽出した乱数値が“12288”〜“16383”の範囲内である場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が「偶数」である場合に、「Ｓ・ＢＢ」に当選する確率は“4096／16384(1／4)”である。すなわち、「ＲＢストック数」が「偶数」の場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される確率は「Ｎ・ＢＢ」が決定される確率よりも低い。
【００５４】
一方、「ＲＢストック数」が「奇数」である場合に、抽出した乱数値が“0”〜“8191”の範囲内である場合は、「Ｎ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が「奇数」である場合に、「Ｎ・ＢＢ」に当選する確率は“8192／16384(2／4)”である。また、「ＲＢストック数」が「奇数」である場合に、抽出した乱数値が“8193”〜“16383”の範囲内である場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が「奇数」である場合に、「Ｓ・ＢＢ」に当選する確率は“8192／16384(2／4)”である。すなわち、「ＲＢストック数」が「奇数」の場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される確率と「Ｎ・ＢＢ」が決定される確率は等しい。
【００５５】
以上のことから、実施例では、「ＲＢストック数」が「偶数」である場合よりも、「奇数」である場合の方が、「Ｓ・ＢＢ」が決定される確率が高く、遊技者に有利となるように構成されている。このような構成により、遊技者は、「ＲＢストック数」を「奇数」に保つべく、停止操作により「ＲＢ」の入賞成立・不成立を調節しながら遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の意思により「ＲＢストック数」を調節させ、遊技者に対して最適な遊技を決定する楽しみを与えることが可能となる。そして、「ＲＢストック数」に「ＲＢ」とは異なる他の有利状態への移行を左右させるという新たな意味を持たせるので、遊技者に新たな遊技性を提供することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【００５６】
図５（２）は、前述の図５（１）に示したＢＢ種別選択テーブルの変形例を示すものである。尚、実施例では、図５（１）に示したＢＢ種別選択テーブルを使用するものである。
【００５７】
図５（２）は、「ＲＢストック数」に所定範囲（“０”（ストックなし）、“１〜５”、“６〜”（６以上））を設け、この所定範囲に応じて選択確率が異なるように構成されている。「ＲＢストック数」が“０”である場合に、抽出した乱数値が“0”〜“12287”の範囲内である場合は、「Ｎ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が“０”である場合に、「Ｎ・ＢＢ」に当選する確率は“12288／16384(3／4)”である。また、「ＲＢストック数」が“０”である場合に、抽出した乱数値が“12288”〜“16383”の範囲内である場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が“０”である場合に、「Ｓ・ＢＢ」に当選する確率は“4096／16384(1／4)”である。すなわち、「ＲＢストック数」が“０”の場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される確率は「Ｎ・ＢＢ」が決定される確率よりも低い。
【００５８】
また、「ＲＢストック数」が“１〜５”の範囲内である場合に、抽出した乱数値が“0”〜“8191”の範囲内である場合は、「Ｎ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が“１〜５”の範囲内である場合に、「Ｎ・ＢＢ」に当選する確率は“8192／16384(2／4)”である。また、「ＲＢストック数」が“１〜５”の範囲内である場合に、抽出した乱数値が“8193”〜“16383”の範囲内である場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が“１〜５”の範囲内である場合に、「Ｓ・ＢＢ」に当選する確率は“8192／16384(2／4)”である。すなわち、「ＲＢストック数」が“１〜５”の範囲内である場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される確率と「Ｎ・ＢＢ」が決定される確率は等しい。
【００５９】
更に、「ＲＢストック数」が“６〜”である場合に、抽出した乱数値が“0”〜“4095”の範囲内である場合は、「Ｎ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が“６〜”である場合に、「Ｎ・ＢＢ」に当選する確率は“4096／16384(1／4)”である。また、「ＲＢストック数」が“６〜”の範囲内である場合に、抽出した乱数値が“4096”〜“16383”の範囲内である場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される。つまり、「ＲＢストック数」が“６〜”の範囲内である場合に、「Ｓ・ＢＢ」に当選する確率は“12288／16384(3／4)”である。すなわち、「ＲＢストック数」が“６〜”の範囲内である場合は、「Ｓ・ＢＢ」が決定される確率は、「Ｎ・ＢＢ」が決定される確率よりも高い。
【００６０】
以上のことから、変形例では、「ＲＢストック数」が多いほど、「Ｓ・ＢＢ」が決定される確率が高く、遊技者に有利となるように構成されている。このような構成により、遊技者は、「ＲＢストック数」を貯め込むべく、停止操作により「ＲＢ」の入賞成立・不成立を調節（特に入賞不成立に重点を置く）しながら遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の意思により「ＲＢストック数」を調節させ、遊技者に対して最適な遊技を決定する楽しみを与えることが可能となる。そして、「ＲＢストック数」に「ＲＢ」とは異なる他の有利状態への移行を左右させるという新たな意味を持たせるので、遊技者に新たな遊技性を提供することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【００６１】
尚、実施例では、「ＲＢストック数」が「偶数」であるか「奇数」であるかに応じて遊技者に有利となる「Ｓ・ＢＢ」の選択確率が異なるように、又は、「ＲＢストック数」に所定範囲（“０”（ストックなし）、“１〜５”、“６〜”（６以上））を設け、この所定範囲に応じて選択確率が異なるように構成することとしたが、本発明はこれに限らず、「Ｓ・ＢＢ」の選択確率の構成は、「ＲＢストック数」に応じて選択確率の高低を変化させるものであれば如何なるものであっても良い。例えば、「ＲＢストック数」の夫々（“０”、“１”、“２”、“３”、・・・）で選択確率を異ならせるように構成しても良い。この場合は、段階的に選択確率が高くなるように構成しても良いし、不規則的に選択確率を割り振ることとしても良い。これにより、遊技への興趣を高めることができるのに好適な場合がある。
【００６２】
［遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係の説明］
次に、図６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この実施例においては、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。
【００６３】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、この実施例においては、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６４】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ＲＢ」の入賞成立を実現しうるが、「ＢＢ」等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６５】
「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、「ベルの小役」に内部当選した場合には、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。「ベルの小役」については、「一般遊技状態」では、３通りの「入賞許可順序」に従った停止操作は必要とされず、如何なる停止操作位置で操作を行っても入賞が成立する（「滑りコマ数」“４コマ”の範囲に配置、図２のリール配列参照）。
【００６６】
ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合及び内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、ＢＢの入賞成立を実現可能である。
【００６７】
ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合及び内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、ＲＢの入賞成立を実現可能である。
【００６８】
ＢＢ一般遊技状態では、「ベルの小役」に内部当選した場合には、前述の３通りの「入賞許可順序」に対応した、「テーブルナンバー“１”用停止テーブル群」、「テーブルナンバー“２”用停止テーブル群」又は「テーブルナンバー“３”用停止テーブル群」の何れかが抽選により選択される（後述の図１４のＳＴ１６）。これにより、遊技者は選択された停止テーブル群に対応する「入賞許可順序」に従った停止操作を行わなければ「ベルの小役」の入賞成立を実現させることができない。詳しくは、図７〜図１０を参照して後述する。
【００６９】
ＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００７０】
［テーブルナンバー選択テーブル等の説明］
図７を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１１）に格納されるテーブルナンバー選択テーブル、及び、テーブルナンバーと、停止操作の順番と、「ベルの小役」の入賞の成否との関係について説明する。
【００７１】
図７（１）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合において、テーブルナンバーを決定する際（後述の図１４のＳＴ１６）に使用されるテーブルナンバー選択テーブルを示す。
【００７２】
このテーブルナンバー選択テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“5460”の範囲内である場合に、テーブルナンバーとして“１”が選択される。テーブルナンバーとして“１”が選択される確率は、“5461／16384”である。また、乱数値が“5461”〜“10921”の範囲内である場合は、テーブルナンバーとして“２”が選択される。テーブルナンバーとして“２”が選択される確率は、“5461／16384”である。更に、乱数値が“10922”〜“16383”の範囲内である場合は、テーブルナンバーとして“３”が選択される。テーブルナンバーとして“３”が選択される確率は、“5462／16384”である。以上から、各テーブルナンバーが選択される確率に偏りはなく、概ね同様の確率（約“1／3”）で選択されることとなる。
【００７３】
図７（２）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合に選択されるテーブルナンバーと、停止操作の順番と、「ベルの小役」の入賞の成否との関係を示す。
【００７４】
後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１１）には、各テーブルナンバー“１”〜“３”に対応した停止テーブル（後述の図８〜図１０）が設けられている。ここで、テーブルナンバー“１”が選択された場合は、「順押し」を行った場合にのみ、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる。また、テーブルナンバー“２”が選択された場合は、「中押し」を行った場合にのみ、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる。更に、テーブルナンバー“３”が選択された場合は、「逆押し」を行った場合にのみ、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる。このように、テーブルナンバーが選択されることにより、「ベルの小役」の入賞を成立させるために必要な「入賞許可順序」が決定されることとなる。
【００７５】
［停止テーブルの説明］
次に、図８〜図１０を参照して、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選した場合に参照される停止テーブルについて説明する。これらの停止テーブルは、後述の図１４のＳＴ２０で使用される。
【００７６】
「停止テーブル」には、「順押し」、「中押し」、及び「逆押し」に対応して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われた主リールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、いわゆる「引き込み数」を最大“４コマ”としている。
【００７７】
図８は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“１”が選択された場合に使用される停止テーブルを示す。図８に示す停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、「入賞許可順序」が異なると「停止操作位置」が同一であっても、「停止制御位置」が異なる。つまり、「中押し」及び「逆押し」の場合は、「停止操作位置」に対応する左リール３Ｌの「停止制御位置」は同じであるが、「順押し」の場合、その「停止制御位置」は「中押し」及び「逆押し」の場合と異なる。中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒに関しては、「入賞許可順序」が異なる場合であっても、「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は同一である。
【００７８】
図８に示す停止テーブルは、前述のように「順押し」を行うことにより「ベルの小役」の入賞を成立させることができるように構成されている。また、「中押し」又は「逆押し」を行った場合、正確な「目押し」を行ったとしても「ベルの小役」の入賞を成立させることができないように構成されている。
【００７９】
具体的には、「順押し」を行った場合、常にクロスダウンライン８ｅに沿って“ベル（図２の図柄９５）−ベル−ベル”が並ぶことにより「ベルの小役」の入賞が成立する。「中押し」又は「逆押し」を行った場合、左リール３Ｌでは、原則として左表示窓４Ｌの中段、中央リール３Ｃでは、中央表示窓４Ｃの中段、右リール３Ｒでは、右表示窓４Ｒの下段に“ベル”が位置するように停止し、「ベルの小役」の入賞が不成立となる。
【００８０】
「順押し」の場合、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０８”，“１０”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の上には、“ベル”が配置されている。すなわち、「順押し」の場合は、常に左表示窓４Ｌの上段には、「ベル」が表示される。左リール３Ｌにおいて、「中押し」又は「逆押し」の場合、各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」には、「順押し」と同様のコードナンバーは、表示されていない。すなわち、「中押し」又は「逆押し」の場合は、左表示窓４Ｌの上段には、「ベル」が表示されることはない。
【００８１】
中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、「入賞許可順序」に拘らず、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。これらのコードナンバーが示す図柄は、“ベル”である。すなわち、中央リール３Ｃが停止したとき、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に中央表示窓４Ｃの中段には、「ベル」が表示される。
【００８２】
右リール３Ｒの「停止制御位置」は、「入賞許可順序」に拘らず、コードナンバー“０４”，“０９”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の下には、“ベル”が配置されている。すなわち、右リール３Ｒが停止したとき、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に右表示窓４Ｒの下段には、「ベル」が表示される。
【００８３】
以上のように、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“１”が選択された場合は、「順押し」が行われた場合にのみ、「ベルの小役」の入賞成立が許可されることとなる。
【００８４】
図９は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“２”が選択された場合に使用される停止テーブルを示す。
【００８５】
図９に示す停止テーブルでは、前述のように「中押し」を行うことにより「ベルの小役」の入賞を成立させることができるように構成されている。また、「順押し」又は「逆押し」を行った場合、正確な「目押し」を行ったとしても「ベルの小役」の入賞を成立させることができないように構成されている。
【００８６】
具体的には、「中押し」の場合、左リール３Ｌの各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は、テーブルナンバー“１”の「順押し」の場合と同様である。「順押し」又は「逆押し」の場合、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、テーブルナンバー“１”の「中押し」又は「逆押し」の場合と同様である。従って、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“２”が選択された場合は、「中押し」を行うことにより、常に左表示窓４Ｌの上段には、「ベル」が表示される。また、「順押し」又は「逆押し」を行った場合、左表示窓４Ｌの上段には、「ベル」が表示されることはない。
【００８７】
中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は、テーブルナンバー“１”のものと同一である。従って、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に中央表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの下段には、「ベル」が表示される。
【００８８】
以上のように、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“２”が選択された場合は、「中押し」が行われた場合にのみ、「ベルの小役」の入賞成立が許可されることとなる。
【００８９】
図１０は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“３”が選択された場合に使用される停止テーブルを示す。
【００９０】
図１０に示す停止テーブルでは、前述のように「逆押し」を行うことにより「ベルの小役」の入賞を成立させることができるように構成されている。また、「順押し」又は「中押し」を行った場合、正確な「目押し」を行ったとしても「ベルの小役」の入賞を成立させることができないように構成されている。
【００９１】
具体的には、「逆押し」の場合、左リール３Ｌの各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は、コードナンバー“１”の「順押し」の場合と同様である。「順押し」又は「中押し」の場合、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、図８の「中押し」又は「逆押し」の場合と同様である。従って、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“３”が選択された場合は、「逆押し」を行うことにより、常に左表示窓４Ｌの上段には、「ベル」が表示される。また、「順押し」又は「中押し」を行った場合、左表示窓４Ｌの上段に、「ベル」が表示されることはない。
【００９２】
中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は、テーブルナンバー“１”のものと同一である。従って、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に中央表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの下段には、「ベル」が表示される。
【００９３】
以上のように、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“３”が選択された場合は、「逆押し」が行われた場合にのみ、「ベルの小役」の入賞成立が許可されることとなる。
【００９４】
［遊技機の電気回路の構成］
図１１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１で実行する制御プログラム（後述の図１３〜図２２）を格納する。また、ＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、「Ｎ・ＢＢ」又は「Ｓ・ＢＢ」の選択に用いられるＢＢ種別選択テーブル（図５）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図６）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「遊技開始時のコマンド（内部当選役コマンド、テーブルナンバーコマンド）」、「入賞役コマンド」、「報知コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、「ＢＢストック数」の情報（ＢＢストック数カウンタ）、「ＲＢストック数」の情報（ＲＢストック数カウンタ）、ボーナス種別の情報（「Ｓ・ＢＢ」又は「Ｎ・ＢＢ」）等が格納される。
【００９８】
図１１の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、３色ＬＥＤランプ２９と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１００】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１０１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０２】
図１１の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１０３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０８】
図１２は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【０１０９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発動等が決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム（後述の図２３）を格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する（後述の図２４、図２５）。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１１】
［遊技機の動作］
次に、図１３〜図２２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１２】
［メインフローチャートの説明］
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ＳＴ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。また、ＳＴ３の判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ５に移る。
【０１１３】
ＳＴ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ３に移る。
【０１１４】
ＳＴ８では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１１に移り、“ＮＯ”の場合はＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理（図１４のＳＴ１５）において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１６】
次に、図１４のＳＴ１４では、遊技状態監視処理を行う。具体的には、ヒットリクエストフラグなどに基づいて遊技状態の更新を行う。続いて、後で図１６を参照して説明する「確率抽選処理」を行い（ＳＴ１５）、ＳＴ１６に移る。ＳＴ１６では、後で図１７を参照して説明する「停止テーブル選択処理」を行い、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、後で図１８を参照して説明する「ストック数報知関連処理」を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、前述のＳＴ１５で決定される内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」、前述のＳＴ１６で選択されるテーブルナンバーの情報を含む「テーブルナンバーコマンド」、後述の図１６のＳＴ４６、図２２のＳＴ１０４、ＳＴ１０７、ＳＴ１１０で更新される「ＢＢストック数」又は「ＲＢストック数」の情報を含む「ボーナスストック数コマンド」等を副制御回路７２へ送信するためのゲーム開始時のコマンド送信処理を行う。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、メイン側の演出選択処理を行う（ＳＴ１９）。このメイン側の演出選択処理では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間等を決定する。続いて、後で図１９及び図２０を参照して説明する「リール停止処理」を行い（ＳＴ２０）、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１９に移り、“ＹＥＳ”の場合は、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２２）。
【０１１８】
次に、図１５のＳＴ２３では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＮＯ”の場合は、イリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２５）。この場合、遊技は中止となる。また、ＳＴ２４の判別が“ＹＥＳ”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ＳＴ２６）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別し（ＳＴ２７）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、後で図２１を参照して説明する「ＢＢ抽選処理」を行い（ＳＴ２８）、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２９に移る。「ＢＢ抽選処理」では、入賞が成立したＢＢが、「Ｓ・ＢＢ」又は「Ｎ・ＢＢ」のいずれであるかが選択される。
【０１２０】
続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ２９）。ここで、ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”の場合、「入賞役コマンド」は、「ＢＢ抽選処理」の結果の情報を含む。すなわち、「Ｓ・ＢＢ」又は「Ｎ・ＢＢ」のいずれかの情報を含む。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がボーナス中（ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態）であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ３１に移る。ＳＴ３１では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してＳＴ３３に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２に移る。ＳＴ３３では、後で図２２を参照して説明する「次ボーナス決定処理」を行い、ＳＴ２に移る。
【０１２３】
［確率抽選処理の説明］
次に、図１６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図４）をセットする（ＳＴ４１）。続いて、図１３のＳＴ１２で抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定する（ＳＴ４２）。
【０１２５】
次に、内部当選役がボーナスであるか否かを判別し（ＳＴ４３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”の場合は、図１４のＳＴ１６に移る。ＳＴ４４では、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ４５に移る。
【０１２６】
ＳＴ４５では、ＣＰＵ３１は、ボーナスの種別（種類）に応じてヒットリクエストフラグをセットし、図１４のＳＴ１６に移る。ＳＴ４６では、現在の遊技状態が内部当選状態であることからボーナスの種別に応じてストック数に“１”を加算し、図１４のＳＴ１６に移る。
【０１２７】
［停止テーブル選択処理の説明］
次に、図１７を参照して「停止テーブル選択処理」について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ５２に移る。
【０１２９】
ＳＴ５２では、ＣＰＵ３１は、内部当選役、遊技状態等に基づいて（図６参照）停止テーブルを選択し、ＳＴ５５に移る。ＳＴ５３では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出し（ＳＴ５４）、ＳＴ５５に移る。また、“ＮＯ”（内部当選役が「ベルの小役」以外）の場合は、前述のＳＴ５２に移る。
【０１３０】
ＳＴ５５では、ＣＰＵ３１は、抽出した乱数値及びテーブルナンバー選択テーブル（図７）に基づいてテーブルナンバーとして“１”，“２”又は“３”のいずれかを各々約“１／３”の確率で選択し、対応する停止テーブルを選択する。テーブルナンバーとして“１”、“２”、“３”が選択された場合、それぞれ図８、図９、図１０に示す停止テーブルが選択される。ＳＴ５５の処理の後、図１４のＳＴ１７に移る。
【０１３１】
［ストック数報知関連処理の説明］
次に、図１８を参照して、ストック数報知関連処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”の場合は、図１４のＳＴ１８に移る。ＳＴ６２では、乱数を抽出し、「ＲＢストック数」を報知するか否かを決定するためのストック数報知抽選を行う。例えば、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0〜99”の範囲であれば、ストック数報知抽選に当選する（“100／16384”の確率で当選、“16284／16384”の確率ではずれ）。続いて、報知に当選したか否かを判別し（ＳＴ６３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ６４に移り、“ＮＯ”の場合は、図１４のＳＴ１８に移る。
【０１３３】
ＳＴ６４では、「ＲＢストック数」の情報を含む「報知コマンド」を副制御回路７２へ送信し、図１４のＳＴ１８に移る。ここで、報知コマンドを受信した副制御回路７２は、「ＲＢストック数」を報知するように液晶表示装置５を制御する。尚、前述の「報知コマンド」は、「ＢＢストック数」の情報を含むこととしても良い。
【０１３４】
［リール停止処理の説明］
次に、図１９及び図２０を参照してリール停止処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ７３に移る。“ＮＯ”の場合は、自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ７１に移る。
【０１３６】
ＳＴ７３では、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ７４の処理に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ７５に移る。
【０１３７】
ＳＴ７４では、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図２０のＳＴ７７に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ７５に移る。
【０１３８】
ＳＴ７５では、ＣＰＵ３１は、当選要求（内部当選役のこと）及びリール停止信号回路４６からの入力があったときの停止操作位置等から、いわゆる「滑りコマ数」を決定する。続いて、ＳＴ７５で決定した「滑りコマ数」分、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後、停止させ（ＳＴ７６）、図１４のＳＴ２１に移る。
【０１３９】
図２０のＳＴ７７では、ＣＰＵ３１は、第１停止操作に基づいて、ＳＴ７１又はＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”とされたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ７８に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ８５に移る。
【０１４０】
ＳＴ７８では、ＣＰＵ３１は、第１停止操作に対応するリールが左リール３Ｌであるか否か、すなわち「順押し」が行われたか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ８２に移り、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、「停止テーブル選択処理」（図１７）において選択されたテーブルナンバーが“１”であるか否かを判別する（ＳＴ７９）。この判別が“ＹＥＳ”、すなわちテーブルナンバーが“１”及び「順押し」の場合は、「ベルの小役」の入賞が成立するように「滑りコマ数」を決定し（ＳＴ８０）、図１９のＳＴ７６に移る。具体的には、図８に示す停止テーブルを参照して、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差に基づいて「滑りコマ数」を決定する。
【０１４１】
また、ＳＴ７９の判別が“ＮＯ”、すなわちテーブルナンバーが“２”又は“３”であり、「入賞許可順序」が「順押し」の場合は、「ベルの小役」の入賞が成立しないように「滑りコマ数」を決定し（ＳＴ８１）、図１９のＳＴ７６に移る。
【０１４２】
ＳＴ８２では、ＣＰＵ３１は、第１停止操作に対応するリールが中央リール３Ｃであるか否か、すなわち「中押し」が行われたか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”、すなわち「逆押しが行われた場合は、ＳＴ８４に移り、“ＹＥＳ”の場合は、テーブルナンバーが“２”か否かを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ８０に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ８１に移る。
【０１４３】
ＳＴ８４では、ＣＰＵ３１は、テーブルナンバーが“３”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ８０に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ８１に移る。
【０１４４】
［ＢＢ抽選処理の説明］
次に、図２１を参照して、ＢＢ抽選処理について説明する。この処理は、ＢＢの入賞が成立したとき（図１５のＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”）、行われる。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、「ＲＢストック数」は“０”か否かを判別する（ＳＴ９１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている「ＲＢストック数」カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１５のＳＴ２９に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ９２に移る。
【０１４６】
ＳＴ９２では、ＣＰＵ３１は、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出する。続いて、「ＲＢストック数」は「偶数」であるか否かを判別する（ＳＴ９３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ９４に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち「奇数」である場合は、ＳＴ９５に移る。
【０１４７】
ＳＴ９４では、ＣＰＵ３１は、ＳＴ９２で抽出した乱数値と、「ＲＢストック数」が「偶数」の場合に対応する「ＢＢ種別選択テーブル」（図５）と、に基づいて「Ｎ・ＢＢ」又は「Ｓ・ＢＢ」を選択する。「ＲＢストック数」が「偶数」の場合は、“12288／16383（3／4）”の確率で「Ｎ・ＢＢ」が選択され、“4096／16383（1／4）”の確率で「Ｓ・ＢＢ」が選択される。この処理のあと、ＳＴ９６に移る。
【０１４８】
ＳＴ９５では、ＣＰＵ３１は、ＳＴ９２で抽出した乱数値と、「ＲＢストック数」が「奇数」の場合に対応する「ＢＢ種別選択テーブル」（図５）と、に基づいて「Ｎ・ＢＢ」または「Ｓ・ＢＢ」を選択する。「ＲＢストック数」が「奇数」の場合は、“8192／16383（2／4）”の確率で「Ｎ・ＢＢ」が選択され、“8192／16383（2／4）”の確率で「Ｓ・ＢＢ」が選択される。この処理のあと、ＳＴ９６に移る。
【０１４９】
ＳＴ９６では、ＳＴ９４又はＳＴ９５で選択したＢＢ種別をＢＢ入賞情報としてＲＡＭ３２の所定領域に格納する。具体的には、選択されたＢＢが「Ｎ・ＢＢ」であれば入賞役が「Ｎ・ＢＢ」である情報を、選択されたＢＢが「Ｓ・ＢＢ」であれば入賞役が「Ｎ・ＢＢ」である情報を、ＲＡＭ３２の所定領域に格納する。この処理のあと、図１５のＳＴ２９に移る。また、図１５のＳＴ２９では、入賞役が「Ｎ・ＢＢ」又は「Ｓ・ＢＢ」である情報を含む入賞役コマンドとして副制御回路７２（図１２）に送信される。
【０１５０】
尚、実施例では、「ＲＢストック数」は、「ヒットリクエストフラグ」を考慮しないこととしているが、「ヒットリクエストフラグ」に“１０（Ｈ）”が格納されている場合は、「ＲＢストック数」に“１”を加えることとし、「ヒットリクエストフラグ」に“１０（Ｈ）”が格納されていない場合を、「ＲＢストック数」が“０”であることとしても良い。例えば「ＲＢストック数」として“２”が格納されている場合は、「ヒットリクエストフラグ」として格納されている“１”を加えて、「ＲＢストック数」を“３”とすることができる。
【０１５１】
［次ボーナス決定処理の説明］
次に、図２２を参照して、次ボーナス決定処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、「ＢＢストック数」及び「ＲＢストック数」が“１”以上であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１０５に移る。ＳＴ１０２では、次ボーナスを抽選により決定する。具体的には、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と次ボーナス選択テーブル（図示せず）とに基づいて抽選を行い、次ボーナスをＢＢにするかＲＢにするかを決定する。この次ボーナス選択テーブルには、ＢＢ、ＲＢのそれぞれに所定の乱数範囲が割り振られている。実施例では、“12288／16384（3／4）”の確率でＢＢに当選し、“4096／16384（1／4）”の確率でＲＢに当選する。
【０１５３】
続いて、選択されたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ＳＴ１０３）。続いて、セットされたヒットリクエストフラグに対応するストック数を“１”減算し（ＳＴ１０４）、図１３のＳＴ２に移る。
【０１５４】
ＳＴ１０５では、「ＲＢストック数」が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１０６に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１０８に移る。ＳＴ１０６では、「ヒットリクエストフラグ」として“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、「ＲＢストック数」を“１”減算し（ＳＴ１０７）、図１３のＳＴ２に移る。
【０１５５】
ＳＴ１０８では、「ＢＢストック数」が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１０９に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１１に移る。ＳＴ１０９では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１１０）、図１３のＳＴ２に移る。
【０１５６】
ＳＴ１１１では、ＢＢストック数及びＲＢストック数のいずれも“０”であることからヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし、図１３のＳＴ２に移る。
【０１５７】
このように、図２２のＳＴ１０３、ＳＴ１０６、ＳＴ１０９でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態が内部当選状態へ移行し、ボーナスの入賞成立が許容（許可）される。また、図２２のＳＴ１０４、ＳＴ１０７、ＳＴ１１０では、セットされたヒットリクエストフラグに基づいて「ＢＢストック数」及び「ＲＢストック数」の更新（減算）が行われる。
【０１５８】
次に、図２３から図２５を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１５９】
［副制御回路用ＢＢ中一般遊技状態における演出処理］
図２３は、ＢＢ中一般遊技状態における演出処理を示す。この処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役、「入賞許可順序」等を報知する演出を行う。
【０１６０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２０１）。サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」等に基づいて現在の遊技状態を把握している。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０１を繰り返す。ＳＴ２０２では、「テーブルナンバーコマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０３に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０２を繰り返す。ＳＴ２０３では、「Ｓ・ＢＢ」の入賞が成立しているか否か、すなわち現在の遊技状態が「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０４に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０１に移る。
【０１６１】
ＳＴ２０４では、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」に基づいて内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０５に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０１に移る。ＳＴ２０５では、テーブルナンバーが“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０６に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０７に移る。ＳＴ２０６では、「入賞許可順序」が「順押し」であること、すなわち左リール３Ｌを操作するべきことを報知し、ＳＴ２０１に移る。このＳＴ２０６の処理により、液晶表示装置５の表示画面５ａは、後述の図２４（１）のようになる。
【０１６２】
ＳＴ２０７では、テーブルナンバーが“２”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０８に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０９に移る。ＳＴ２０８では、「入賞許可順序」が「中押し」、すなわち中リール３Ｃを操作するべきことを報知し、ＳＴ２０１に移る。このＳＴ２０８により、液晶表示装置５の表示画面５ａは、後述の図２４（２）のようになる。ＳＴ２０９では、「入賞許可順序」が「逆押し」、すなわち右リール３Ｒを操作するべきことを報知し、ＳＴ２０１に移る。このＳＴ２０９により、液晶表示装置５の表示画面５ａは、後述の図２４（３）のようになる。
【０１６３】
図２４は、遊技状態が「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」において、内部当選役が「ベルの小役」である場合に、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される「入賞許可順序」の報知画像の例を示すものである。図２４（１）は、「入賞許可順序」が「順押し」であることを報知する画像である。また、図２４（２）は、「入賞許可順序」が「中押し」であることを報知する画像である。更に、図２４（３）は、「入賞許可順序」が「逆押し」であることを報知する画像である。このような画像を表示させることにより、遊技者はこの画像に従って停止操作を行い、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる。
【０１６４】
［副制御回路用ストック数報知演出処理の説明］
図２５は、ストック数報知演出処理を示す。この処理では、「ＲＢストック数」の報知が行われる。
【０１６５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「報知コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ２１１）。この「報知コマンド」は、図１８のＳＴ６４で主制御回路７１から送信され、「ＲＢストック数」の情報が含まれている。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２１２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２１１に移る。ＳＴ２１２では、サブＣＰＵ７４は、「報知コマンド」に基づいて、「ＲＢストック数」を報知し、ＳＴ２１１に移る。このＳＴ２１２により、液晶表示装置５の表示画面５ａは、後述の図２６（１）のようになる。
【０１６６】
図２６（１）は、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される「ＲＢストック数」の報知画像の例を示すものである。図２６（１）は、「ＲＢストック数」が“２”（偶数）である場合の報知例である。を認識することができ、ＲＢ入賞の成立・不成立を選択するための判断材料とすることができ、自らにとって最適な遊技状態で遊技を行うための遊技戦略を立てることができる。
【０１６７】
図２６（２）は、報知された「ＲＢストック数」が遊技者にとって有利な状況を発生させるものであることを報知する報知画像の例を示すものである。図２６（１）は、「ＲＢストック数」が“３”（奇数、「Ｓ・ＢＢ」が選択される確率が高い）である場合の報知例である。このような画像を表示させることにより、遊技者は、現在の「ＲＢストック数」、又は現在の「ＲＢストック数」が有利な状況が発生されやすいことを認識することができ、ＲＢ入賞の成立・不成立を選択するための判断材料とすることができる。
【０１６８】
以上のように、実施例１では、「ＲＢ」の入賞が許可される「ＲＢ内部当選状態」において、例えば、「ＲＢ」の入賞を成立させる停止操作を行い、直ちに有利状態である「ＲＢ遊技状態」を発生させるか（短期的な遊技戦略）、又は、「ＲＢ」の入賞を成立させない停止操作を行い、「ＲＢ遊技状態」を発生させずに、他の有利状態である「Ｓ・ＢＢ遊技状態」を発生させる確率を高めるか（長期的な遊技戦略）、といった遊技戦略を遊技者に立てさせる楽しみを与えることができる。これにより、遊技者の意思を反映させる遊技を提供し、遊技への興趣を高めることができる。
【０１６９】
実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」において、特定の小役（「ベルの小役」）に関して入賞が許可される「入賞許可順序」を決定し、決定した「入賞許可順序」に従った停止操作を行わなければ入賞を成立させることができない。そして、「Ｓ・ＢＢ」では、「入賞許可順序」を報知することとし、「Ｎ・ＢＢ」よりも遊技者に有利となるような構成とすることとしている。しかし、本発明では、これに限らず、「Ｓ・ＢＢ」は、「Ｎ・ＢＢ」よりも遊技者に有利となるような構成であれば良く、例えば、内部当選した小役の種類を報知するように構成しても良い。また、「ＢＢ中一般遊技状態」でなるべく多くの小役の入賞機会を確保するために「ＲＢ遊技状態」への移行の契機となる「ジャックイン（Replay−Replay−Replay）」の入賞を遅らせる（これにより多くのメダル枚数を獲得することが可能）、いわゆる「リプレイはずし」を「Ｎ・ＢＢ」よりも容易に行うことができるように構成しても良い（「リプレイはずし許可順序」を設け、これを報知等）。
【０１７０】
また、実施例では、「Ｎ・ＢＢ」又は「Ｓ・ＢＢ」の振り分け抽選の抽選条件を「ＲＢストック数」に基づいて複数の条件（例えば「偶数」、「奇数」）のうちから決定するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「ＢＢストック数」、いわゆる「シングルボーナス（ＳＢ）」のストック数など、任意の役のストック数を採用することができる。
【０１７１】
更に、実施例では、「Ｎ・ＢＢ」又は「Ｓ・ＢＢ」の決定に用いるＢＢ種別選択テーブル（図５）を「ＲＢストック数」が、「奇数」の場合又は「偶数」の場合で異ならせるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者が停止ボタンの操作態様により調整可能な「ＲＢストック数」が“０”の場合、「ＲＢストック数」が特定数（例えば、“７”〜“９”）の場合、「ＲＢストック数」が特定数と比べて大きい場合、の３段階に設定し、「Ｓ・ＢＢ」に当選する確率を、特定数の場合が最も高く、特定数より大きい場合が最も低くするようにする。このように構成することにより、「ＲＢストック数」が“０”から特定数へ変化した場合には、遊技者にとっての有利さの度合いが高まる（増加する）こととなり、「ＲＢストック数」を大きくし、特定数に調整するという面白みを遊技に付加することができる。これに対し、「ＲＢストック数」が特定数と比べて大きくなった場合には、遊技者にとっての有利さの度合いがむしろ低減（低下）することとなり、遊技者にとってみれば、「ＲＢストック数」を慎重に調整（推測）し、遊技を楽しむことができる。
【０１７２】
実施例では、操作手段の操作態様として、「順押し」、「中押し」、及び「逆押し」の“３種類”の「入賞許可順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、“６種類”の「入賞許可順序」（「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」）を採用することもできる。
【０１７３】
また、停止ボタンの操作態様として「入賞許可順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「入賞許可操作タイミング」、「入賞許可順序」と「入賞許可操作タイミング」との組合せ、所定の時点（例えば、スタートレバー６の操作時）から停止ボタンが操作されるまでの時間などを採用することもできる。
【０１７４】
更に、任意の役のストック数に基づいて複数の抽選条件から決定するのは、「Ｎ・ＢＢ」又は「Ｓ・ＢＢ」の振り分け抽選に限らず、任意の有利状態（「ＲＢ遊技状態」、複数ゲーム間「入賞許可順序」を報知する「補助期間」）の発生に関する抽選であっても良い。
【実施例２】
【０１７５】
次に、図２７、図２８を参照して、実施例２の遊技機について説明する。実施例２の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２の遊技機では、「ＢＢ中一般遊技状態」においては「ベルの小役」の「入賞許可順序」を決定せず、「ＢＢ」に入賞した場合に、「Ｓ・ＢＢ」又は「Ｎ・ＢＢ」の振り分けを行わない（「Ｓ・ＢＢ遊技状態」、「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」を設けない）ように構成する。また、図２７に示す「ＲＢストック放出決定テーブル」を使用して「ＲＢストック」の放出（「ＲＢ内部当選状態）への移行）を決定する（図２８）。また、「ＲＢストック」の放出確率を「ＢＢストック数」に基づいて変化させることにより、「ＲＢ」の入賞成立が許可される確率が高い状況（遊技者にとって有利な条件）及びその確率が低い状況（不利な条件）を発生させるようにしている。ここで、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」がともに“１”以上である場合には、「ＲＢストック」の放出抽選を行うようにしている。そして、「ＲＢストック」の放出抽選に当選すると、「ＢＢ」よりも「ＲＢ」の入賞成立が優先的に許可されるようにしている。
【０１７６】
［ＲＢストック放出決定テーブルの説明］
図２７は、「ＢＢストック数」に基づいて、「ＲＢストック」の放出（「ＲＢ内部当選状態）への移行）を決定する「ＲＢストック放出決定テーブル」を示したものである。
【０１７７】
この「ＲＢストック放出決定テーブル」では、「ＢＢストック数」と“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値とに基づいて抽選を行う。
【０１７８】
図２７（１）は、「ＢＢストック数」が「偶数」であるか「奇数」であるかに応じて当選（放出）確率が異なるように構成されている。図２７（１）では、「ＢＢストック数」が「偶数」である場合よりも、「奇数」である場合の方が、当選（放出）が決定される確率が高く、遊技者に有利となるように構成されている。このような構成により、遊技者は、「ＢＢストック数」を「奇数」に保つべく、停止操作により「ＢＢ」の入賞成立・不成立を調節しながら遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の意思により「ＢＢストック数」を調節させ、遊技者に対して最適な遊技を決定する楽しみを与えることが可能となる。そして、「ＢＢストック数」に「ＢＢ」とは異なる他の有利状態への移行を左右させるという新たな意味を持たせるので、遊技者に新たな遊技性を提供することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０１７９】
図２７（２）は、前述の図２７（１）に示した「ＲＢストック放出決定テーブル」の変形例を示すものである。尚、実施例では、この図２７（２）に示した「ＲＢストック放出決定テーブル」を使用するものである。
【０１８０】
図２７（２）は、「ＢＢストック数」に所定範囲（“０”（ストックなし）、“１〜５”、“６〜”（６以上））を設け、この所定範囲に応じて選択確率が異なるように構成されている。変形例では、「ＢＢストック数」が多いほど、当選（放出）が決定される確率が高く、遊技者に有利となるように構成されている。このような構成により、遊技者は、「ＢＢストック数」を貯め込むべく、停止操作により「ＢＢ」の入賞成立・不成立を調節（特に入賞不成立に重点を置く）しながら遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の意思により「ＢＢストック数」を調節させ、遊技者に対して最適な遊技を決定する楽しみを与えることが可能となる。そして、「ＢＢストック数」に「ＢＢ」とは異なる他の有利状態への移行を左右させるという新たな意味を持たせるので、遊技者に新たな遊技性を提供することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０１８１】
［実施例２における次ボーナス決定処理の説明］
次に、図２８を参照して、次ボーナス決定処理について説明する。この次ボーナス決定処理は、図１５のＳＴ３３で実行されるものである。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、「ＢＢストック数」及び「ＲＢストック数」が“１”以上であるか否かを判別する（ＳＴ３０１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ３０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ３０６に移る。ＳＴ３０２では、ＲＢ放出抽選を行う。具体的には、図２７（１）に示す「ＲＢストック放出決定テーブル」を使用し、「ＢＢストック数」と“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値とに基づいて抽選を行い、「ＲＢストック」の放出を決定する。具体的には、「ＢＢストック数」が「偶数」であれば“1／4”の確率で放出に当選し、「奇数」であれば“2／4”の確率で放出に当選する。
【０１８３】
次に、ＲＢ放出に当選したか否かを判別する（ＳＴ３０３）。この判別が“ＹＥＳ”、すなわち「ＲＢストック」の放出に当選した場合は、ＳＴ３０４に移り、“ＮＯ”、すなわち「ＲＢストック」の放出に当選しなかった場合は、ＳＴ３０６に移る。ＳＴ３０４では、「ヒットリクエストフラグ」として“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、「ＲＢストック数」を“１”減算し（ＳＴ３０５）、図１３のＳＴ２に移る。
【０１８４】
ＳＴ３０６では、「ＢＢストック数」が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ３０７に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ３０９に移る。ＳＴ３０７では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ３０８）、図１３のＳＴ２に移る。
【０１８５】
ＳＴ３０９では、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし、図１３のＳＴ２に移る。
【０１８６】
このように、実施例２では、「ＢＢストック数」及び「ＲＢストック数」が“１”以上である場合は、「ＢＢストック数」に基づく「ＲＢストック」の放出抽選を行う。そして、この放出抽選に当選した場合は、「ＢＢストック」の放出に優先して「ＲＢストック」の放出を行うこととなる。つまり、図２８のＳＴ３０４でセットされたヒットリクエストフラグ“１０（Ｈ）”に基づいて次のゲームにおける遊技状態が「ＲＢ内部当選状態」へ移行し、ＲＢの入賞成立が許容（許可）される。このように、遊技者の意思により「ＢＢストック数」を調節させ、最適な遊技を選択（ＲＢ入賞を優先させるか又はＢＢ入賞を優先させるかという選択）させることができる。これにより遊技者に遊技戦略を立てる楽しみを与えることが可能となる。
【０１８７】
実施例では、「ＢＢストック数」及び「ＲＢストック数」が“１”以上である場合は、「ＢＢストック数」に基づく「ＲＢストック」の放出抽選を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、「ＲＢストック数」に基づく「ＢＢストック」の放出抽選を行うこととしても良い。また、「ＢＢストック」又は「ＲＢストック」の放出抽選を、他の一方のストック数に基づく場合に限らず、例えば、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを加算、減算、乗算、除算した数、「ＲＢストック数」（又は「ＢＢストック数」等）を自乗した数、「ＲＢストック数」（又は「ＢＢストック数」等）に対して所定の値を加算、減算、乗算、除算した数等に基づくこともできる。
【実施例３】
【０１８８】
次に、図２９、図３０を参照して、実施例３の遊技機について説明する。実施例３の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例３の遊技機では、「ＢＢ中一般遊技状態」においては「ベルの小役」の「入賞許可順序」を決定せず、「ＢＢ」に入賞した場合に、「Ｓ・ＢＢ」又は「Ｎ・ＢＢ」の振り分けを行わない（「Ｓ・ＢＢ遊技状態」、「Ｓ・ＢＢ中一般遊技状態」を設けない）ように構成する。
【０１８９】
また、実施例３では、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」において「ベルの小役」に内部当選したとき、「ベルの小役」の入賞成立を許容する「入賞許可順序」を決定し、この「入賞許可順序」が報知される期間（以下「補助期間」という）を設けるようにしている。「補助期間」は、所定条件の成立（実施例では「ＢＢ」の入賞が成立）により抽選を行い、発生させるか否かが決定される。この「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知に従って停止ボタンを操作することにより、確実にその入賞成立を実現することができる。この「補助期間」は、基本的に、連続する複数回（実施例では、“３０回”又は“６０回”）のゲームにより構成される。「補助期間」は、報知に従うことにより「ベルの小役」の入賞成立を実現可能な期間であり、遊技者にとって有利な状況である。「補助期間」が継続するゲームの回数を、以下「補助期間ゲーム回数」という。
【０１９０】
実施例３では、上記「補助期間」の発生を、図２９（１）に示す「補助期間発生決定テーブル」を使用して決定する（図３０のＳＴ４０７）。そして、「補助期間」を発生させる確率を「ＲＢストック数」に基づいて変化させることにより、「補助期間」を発生させる確率が高い状況（遊技者にとって有利な条件）及びその確率が低い状況（不利な条件）を設けるようにしている。また、上記「補助期間ゲーム回数」を図２９（２）に示す「補助期間ゲーム回数決定テーブル」を使用して決定する（図３０のＳＴ４１０）。そして、「補助期間ゲーム回数」（実施例では、“３０回”又は“６０回”）を決定する確率を「ＲＢストック数」に基づいて変化させることにより、遊技者に有利となる「補助期間ゲーム回数」（実施例では、“６０回”）が決定される確率が高い状況及びその確率が低い状況を設けるようにしている。
【０１９１】
［補助期間発生決定テーブル及び補助期間ゲーム回数決定テーブルの説明］
図２９は、「ＲＢストック数」に基づいて、「補助期間」の発生を決定する「補助期間発生決定テーブル」を示したものである。
【０１９２】
この「補助期間発生決定テーブル」では、「ＲＢストック数」と“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値とに基づいて抽選を行う。
【０１９３】
図２９（１）は、「ＲＢストック数」が「偶数」であるか「奇数」であるかに応じて当選（発生）確率が異なるように構成されている。図２９（１）では、「ＲＢストック数」が「奇数」である場合よりも、「偶数」である場合の方が、当選（発生）が決定される確率が高く（当選確率“3／4”）、遊技者に有利となるように構成されている。このような構成により、遊技者は、「ＲＢストック数」を「偶数」に保つべく、停止操作により「ＲＢ」の入賞成立・不成立を調節しながら遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の意思により「ＲＢストック数」を調節させ、遊技者に対して最適な遊技（「補助期間」を発生させる確率が高い状況）を決定する楽しみを与えることが可能となる。そして、「ＲＢストック数」に「ＲＢ」入賞とは異なる他の有利状態の発生を左右させるという新たな意味を持たせるので、遊技者に新たな遊技性を提供することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０１９４】
図２９（２）は、「ＲＢストック数」が「偶数」であるか「奇数」であるかに応じて遊技者に有利な「補助期間ゲーム回数」（“６０回”）が決定される確率が異なるように構成されている。図２９（２）では、「ＲＢストック数」が「偶数」である場合よりも、「奇数」である場合の方が、遊技者に有利な「補助期間ゲーム回数」（“６０回”）が決定される確率が高く（決定確率“3／4”）、遊技者に有利となるように構成されている。このような構成により、遊技者は、「ＲＢストック数」を「奇数」に保つべく、停止操作により「ＲＢ」の入賞成立・不成立を調節しながら遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の意思により「ＲＢストック数」を調節させ、遊技者に対して最適な遊技（遊技者に有利な「補助期間ゲーム回数」（“６０回”）が決定される確率が高い状況）を決定する楽しみを与えることが可能となる。そして、「ＲＢストック数」に「ＲＢ」入賞とは異なる他の有利状態の発生を左右させるという新たな意味を持たせるので、遊技者に新たな遊技性を提供することができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０１９５】
また、図２９（１）に示す「補助期間発生決定テーブル」では、「ＲＢストック数」が「奇数」よりも「偶数」である方が遊技者に有利となるように構成されている。また、図２９（２）に示す「補助期間ゲーム回数決定テーブル」では、「ＲＢストック数」が「偶数」よりも「奇数」である方が遊技者に有利となるように構成されている。すなわち、各テーブルでは、有利な状況が「偶数」と「奇数」とで入れ替わった構成となっている。実施例では、「ＲＢストック数」が「偶数」の場合は、「補助期間」が発生されやすいが、「補助期間」が継続しにくいように構成されている。一方、「ＲＢストック数」が「奇数」の場合は、「補助期間」が発生されにくいが、「補助期間」が継続しやすいように構成されている。そして、これらのテーブルを併用することにより、期待値は同じであるが内容がことなる遊技を提供することができ、遊技者に好みの遊技を選択する余地を与え、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。尚、実施例では、図２９（１）及び（２）に示すテーブルを、期待値が同じとなるような構成にしたが、本発明はこれに限らず、例えば「偶数」である場合に必ず有利な状況となるように、すなわち期待値が異なるように構成することとしても良い。
【０１９６】
［副制御回路用メインフローチャート］
次に、図３０に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１９７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ゲーム開始時のコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ４０１）。このゲーム開始時のコマンドは、図１４のＳＴ１８で主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信されるものである。また、このゲーム開始時のコマンドは、図１６のＳＴ４２で決定された内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」、図１６のＳＴ４６、図２２のＳＴ１０４、ＳＴ１０７、ＳＴ１１０で更新される「ＢＢストック数」又は「ＲＢストック数」の情報を含む「ボーナスストック数コマンド」、図１７のＳＴ５５で選択されるテーブルナンバーの情報（尚、図１７のＳＴ５１では、遊技状態が「一般遊技状態」又は「ボーナス内部当選状態」であるか否かの判別を行う）を含む「テーブルナンバーコマンド」等が含まれている。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ４０１を繰り返す。
【０１９８】
ＳＴ４０２では、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納されている補助期間ゲーム回数が“１”以上であるか否か、すなわち「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４０３に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ４０６に移る。ステップＳ４０３では、「ベルの小役」に内部当選したか否かを判別する。すなわち、ＳＴ４０１で受信したゲーム開始時のコマンド（内部当選役コマンド）に「ベルの小役」の情報が含まれているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ４０４に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ４０６に移る。ＳＴ４０４では、「ベルの小役」の「入賞許可順序」を報知するように液晶表示装置５を制御し、図２４に示すような報知画像を表示させる。続いて、「補助期間ゲーム回数」を“１”減算し、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納する（ＳＴ４０５）。
【０１９９】
ＳＴ４０６では、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この「入賞役コマンド」は、図１５のＳＴ２９で主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信されるものである。また、この「入賞役コマンド」は、入賞が成立した入賞役の情報を含むものである。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ４０６に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ４０６を繰り返す。
【０２００】
ＳＴ４０７では、「ＢＢ」入賞か否かを判別する。すなわち、ＳＴ４０６で受信した「入賞役コマンド」に「ＢＢ」の情報が含まれているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ４０８に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ４０１に移る。
【０２０１】
ＳＴ４０８では、「補助期間」発生抽選を行う。サブＣＰＵ７４は、「補助期間発生決定テーブル」（図２９（１））を参照し、ＳＴ４０１で受信したゲーム開始時のコマンド（ボーナスストック数コマンド）に含まれる「ＲＢストック数」の情報（「偶数」又は「奇数」）と“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値とに基づいて「補助期間」発生抽選を行う。続いて、当選したか否か、すなわち「補助期間」の発生に当選したか否かを判別する（ＳＴ４０９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ４１０に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ４０１に移る。
【０２０２】
ＳＴ４１０では、「補助期間ゲーム回数」決定抽選を行う。サブＣＰＵ７４は、「補助期間ゲーム回数決定テーブル」（図２９（２））を参照し、ＳＴ４０１で受信したゲーム開始時のコマンド（ボーナスストック数コマンド）に含まれる「ＲＢストック数」の情報（「偶数」又は「奇数」）と“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値とに基づいて「補助期間ゲーム回数」を“３０回”にするか又は“６０回”にするかを決定する抽選を行う。続いて、ＳＴ４１１では、ＳＴ４１０で決定された「補助期間ゲーム回数」（“３０回”又は“６０回”）をワークＲＡＭ７６の所定領域に格納する。これにより次遊技から「補助期間」が発生し、「ベルの小役」の「入賞許可順序」が報知されることとなる。
【０２０３】
以上のように、「ＲＢストック数」に基づいて、「補助期間」が発生する確率が高い状況、低い状況を設けるので、遊技者に「ＲＢ」を入賞させるか否かに応じた停止操作を行わせ、「ＲＢのストック数」を意図的に調節させる戦略的な遊技を行わせることが可能となる。
【０２０４】
実施例では、「ＲＢストック数」に基づいて発生抽選を行う「補助期間」は、「補助期間ゲーム回数」を設け、複数のゲーム数の間継続することとしているが、本発明はこれに限らず、1ゲームに限り「入賞許可順序」を報知するようにしても良い。また、例えば「ベルの小役」といった小役に限らず、「ＢＢ」、「ＲＢ」といったボーナス役の「入賞許可順序」を報知することとしても良い。更に、「補助期間」は、「入賞許可順序」の報知に限らず、決定された内部当選役の種類を報知するようにしても良い。更にまた、「補助期間」を発生させる権利（「補助期間発生回数」）を複数回発生させる構成とし、この「補助期間発生回数」の決定を「ＲＢストック数」に基づいて抽選により決定することとしても良い。
【０２０５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０６】
実施例では、「ＲＢストック数」、「ＢＢストック数」に基づいて遊技者にとって有利な状況（例えば「Ｓ・ＢＢ」、「補助期間」）の発生に関する抽選条件を複数の条件（例えば「ＲＢストック数」が「偶数」又は「奇数」）のうちから決定するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、いわゆる「シングルボーナス（ＳＢ）」のストック数など、任意の役のストック数を採用することができる。また、特定の小役の取りこぼし数（内部当選回数−入賞成立回数）、表示窓内の図柄の特定の停止態様（いわゆる「リーチ目」など）の出現回数、特定の停止順序で停止ボタンが操作された回数、いわゆる「ウェイトタイム」の累計、いわゆる「遊技媒体の差枚数（ＩＮ／ＯＵＴ差枚数）」などに基づいて抽選条件を複数の条件のうちから決定することもできる。
【０２０７】
また、「遊技者にとって有利な状況」として、例えば、「Ｓ・ＢＢが発生しやすい状況（実施例１）」、「ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の入賞が許可される状況（実施例２）」、又は「内部当選役の入賞を実現するために必要な停止ボタンの入賞許可順序が報知される状況（実施例３）」のほか、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいて一又は複数のリールの停止制御（いわゆる「無制御」）が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「シングルボーナスが入賞（或いは内部当選）しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、小役、或いは再遊技等）が入賞（或いは内部当選）しやすい状況（例えば、いわゆる「集中状態」など）」等を採用することもできる。
【０２０８】
尚、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０９】
本発明は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図４に示す確率抽選テーブル、図１４のＳＴ１５を行う処理）と、特別役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ）の入賞成立が実現可能な回数の情報（例えば、後述のＢＢストック数、ＲＢストック数）を記憶する成立可能回数情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数カウンタ、ＲＢストック数カウンタ）と、前記内部当選役決定手段が前記特別役を内部当選役と決定すること又は前記特別役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１４のＳＴ１５を行う処理、図１５のＳＴ３３を行う処理）と、遊技者に有利な所定の有利状態（例えば、後述の「Ｓ・ＢＢ」、「補助期間」等）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１５のＳＴ２７を行う処理、副制御回路７２、図３０のＳＴ４１１を行う処理等）と、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記有利状態発生手段による所定の有利状態の発生に関する抽選を行う抽選手段（例えば、後述の主制御回路７１、図５に示すテーブル、図１５のＳＴ２８を行う処理、副制御回路７２、図２９に示すテーブル、図３０のＳＴ４０８、ＳＴ４１０を行う処理）と、を備えたことに特徴があるが、成立可能回数情報記憶手段、成立可能回数情報更新手段、有利状態発生手段、抽選手段等の具体的な構成については、適宜設計変更可能である。
【０２１０】
成立可能回数情報記憶手段は、「ＲＢストック数」、「ＢＢストック数」の他、例えば、いわゆる「シングルボーナス（ＳＢ）」のストック数など、任意の役のストック数を採用することができる。
【０２１１】
また、有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いＡＴ、ＢＢ、ＲＢ、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了（例えばストック機における高確率再遊技期間の終了抽選）などを行うプログラムを採用することができる。有利状態は、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、小役ナビ、ＣＴ、ＲＴ、ＳＴ放出などが含まれる。
【０２１２】
更に、抽選手段は、有利状態の発生の有無の決定、発生させる有利状態の回数の決定などが含まれる。
【０２１３】
更にまた、抽選手段は、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、所定の有利状態の発生に関する抽選を行うものであるが、「成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて」とは、「ＲＢストック数」（又は「ＢＢストック数」等）の情報自体に基づく場合に限らず、「ＲＢストック数」（又は「ＢＢストック数」等）に対して所定の演算を行い、当該演算結果を示す情報に基づくこともできる。例えば、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを加算、減算、乗算、除算した情報、「ＲＢストック数」（又は「ＢＢストック数」等）を自乗した情報、「ＲＢストック数」（又は「ＢＢストック数」等）に対して所定の値を加算、減算、乗算、除算した情報等に基づくこともできる。
【産業上の利用可能性】
【０２１４】
本発明にかかる遊技機１は、遊技者の意思を遊技に反映させることが必要な遊技機等の用途にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１５】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である（実施例１）。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である（実施例１）。
【図３】遊技機１の入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である（実施例１）。
【図４】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図５】遊技機１のＢＢ種別選択テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図６】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群の関係を示す図である（実施例１）。
【図７】遊技機１のテーブルナンバー選択テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図８】内部当選役「ベルの小役」、テーブルナンバー１の状況で選択される停止テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図９】内部当選役「ベルの小役」、テーブルナンバー２の状況で選択される停止テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図１０】内部当選役「ベルの小役」、テーブルナンバー３の状況で選択される停止テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図１１】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である（実施例１）。
【図１２】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である（実施例１）。
【図１３】遊技機１の主制御回路のメインフローチャートである（実施例１）。
【図１４】図１３に続く図である（実施例１）。
【図１５】図１４に続く図である（実施例１）。
【図１６】遊技機１の確率抽選処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１７】遊技機１の停止テーブル選択処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１８】遊技機１のストック数報知関連処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１９】遊技機１のリール停止処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図２０】図１９に続く図である（実施例１）。
【図２１】遊技機１のＢＢ抽選処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図２２】遊技機１の次ボーナス決定処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図２３】遊技機１の副制御回路用ＢＢ中一般遊技状態における演出処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図２４】遊技機１の液晶表示装置５に表示される報知画像の例を示す図である（実施例１）。
【図２５】遊技機１の副制御回路用ストック数報知関連処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図２６】遊技機１の液晶表示装置５に表示される報知画像の例を示す図である（実施例１）。
【図２７】遊技機１のＲＢストック放出決定テーブルの例を示す図である（実施例２）。
【図２８】遊技機１の次ボーナス決定処理を示すフローチャートである（実施例２）。
【図２９】遊技機１の補助期間発生決定テーブル、補助期間ゲーム回数決定テーブルの例を示す図である（実施例３）。
【図３０】遊技機１の副制御回路用メインフローチャートである（実施例３）。
【符号の説明】
【０２１６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７１    主制御回路
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
【図１】
2005040460.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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