(57)【要約】【課題】  遊技価値を増やすチャンスとなる複数種類のイベントが各々独立して発生する遊技機を提供する。【解決手段】  ゲーム機３１０は、ゲームプレイヤにより操作される操作部を備えた複数の遊技端末装置を備え、前記ゲームプレイヤによりメダルが支払われることで遊技が行われる。更に、ゲーム機３１０は、メダルに応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、イベント値到達判定手段によって、予め設定されたイベント値に到達したと判定された場合に、到達したイベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えている。【選択図】        図２２
2005080861.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイヤにより操作される操作部を備えた複数の遊技端末装置を備え、前記ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われるゲーム機であって、
前記遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、
当該累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、
当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機であって、
前記イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、前記イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム機であって、
前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、
前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム機であって、
当該ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段と、
前記人数判定手段によって遊技に参加している前記ゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段とを備えてなることを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項２又は３に記載のゲーム機であって、
前記イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、前記遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する判定手段と、
前記人数判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記イベント発生時期決定手段によって決定された時期での前記所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム機であって、
前記イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前記イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段と、
前記累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を前記複数種類の累積値のうち前記減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
ゲームプレイヤにより操作される操作部を備え、ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われる複数の遊技端末装置と、当該複数の遊技端末装置に対して、遊技に関するデータを送受信するゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、
前記遊技端末装置は、
前記ゲームプレイヤにより支払われた遊技価値のデータを前記ゲームサーバに送信する遊技価値データ送信手段を備え、
前記ゲームサーバは、
前記遊技価値送信手段によって送信された遊技価値のデータを受信する遊技価値データ受信手段と、
当該遊技価値データ受信手段によって受信された遊技価値のデータに応じて所定の割合で複数の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、
当該累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、
当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ゲームプレイヤにより操作される操作部を備え、ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われる複数の遊技端末装置と、当該複数の遊技端末装置に対して、遊技に関するデータを送受信するゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、
前記遊技端末装置は、
前記遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、
前記累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のデータを前記ゲームサーバに送信する累積値データ送信手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記累積値データ送信手段によって送信された複数種類の累積値のデータを受信する累積値データ受信手段と、
当該累積値データ受信手段によって受信された複数種類の累積値のデータのいずれかの累積値が、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、
当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は８に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、前記イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、前記イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、
前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、
前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
当該ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段と、
前記人数判定手段によって遊技に参加している前記ゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段とを備えてなることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１０又は１１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
前記イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、前記遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する人数判定手段と、
前記人数判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記イベント発生時期決定手段によって決定された時期での前記所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
前記イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前記イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段と、
前記累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を前記複数種類の累積値のうち前記減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲームプレイヤが参加できるゲーム機において、興趣の向上を図るゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に置かれるゲーム機の一つとして、一般にビンゴゲーム機が知られている。この種のビンゴゲーム機では、マトリクスの各セルにいずれかの識別情報が割り当てたビンゴカードが各ゲームプレイヤの表示装置に表示されることになる。そして、複数の識別情報の中から無作為に識別情報が選択され、選択された識別情報に対応するセルが有効化されていくことにより遊技が進行していく。これを所定回数繰り返した後、有効化されたセルの集合が所定の表示態様、例えば、縦方向、横方向、対角線方向のいずれかの直線方向のすべてのセルが有効となったこと、つまりビンゴになったことを条件に、そのゲームプレイヤに対してメダルなどの遊技価値が配当として付与される。
【０００３】
このようなビンゴゲーム機は、初心者にとってはルールがわかりやすく、遊技に容易に取り組むことができる。一方、所定の表示態様は簡単で、ゲームプレイヤに付与する配当を高くすることはできない。また、上述した所定の表示態様はいずれも同じような形態であるため、配当に差異を設けることは困難である。以上より、このようなビンゴゲームでは、大量の遊技価値を付与するような配当を設けることは難しい。従って、遊技価値を増やすことに鋭意努力しているゲームプレイヤの興趣が損なわれてしまう恐れがある。
【０００４】
これを解決する方法として、遊技価値を大量に増やすチャンスとなるイベント、例えば、ジャックポットをゲーム中に発生する方法等が知られている（例えば、特許文献１参照。）。具体的なビンゴゲーム機としては、ジャックポットに関する情報をゲームプレイヤに開示し、ある項目（例えば、投入された遊技価値）の数値が一定値以上になるとジャックポットが発生するようにしたビンゴゲーム機がある。
【特許文献１】特開２００２−７８８６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述したゲーム機において、ゲームプレイヤは、ジャックポットの発生後に遊技を終了してしまう場合が多い。ジャックポット発生直後では、ジャックポットが発生しない可能性が高いことをゲームプレイヤは経験的に知っているからである。特に、ジャックポットに関する情報が常に開示されている場合は、その傾向が顕著となる。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技価値を増やすチャンスとなる複数種類のイベントが各々独立して発生するゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム機は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  ゲームプレイヤにより操作される操作部を備えた複数の遊技端末装置を備え、前記ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われるゲーム機であって、前記遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、当該累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【０００９】
（１）に記載の発明によれば、遊技価値を増やすチャンスとなる複数のイベントが各々独立して発生する。従って、あるイベントが発生した場合であっても、直ぐに次のイベントが発生する可能性があるので、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになり、イベント発生後に遊技を止めてしまうゲームプレイヤの発生を回避することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載のゲーム機において、前記イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、前記イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段を備えたことを特徴とするゲーム機。
【００１１】
（２）記載の発明によれば、イベントが発生する蓄積値以上となった場合でも、すぐにはイベントが発生しない可能性があるため、次のイベント発生の予測をすることは容易でないものとなる。従って、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになるため、ゲームプレイヤの興趣の持続を図ることができる。
【００１２】
（３）  （２）に記載のゲーム機において、前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【００１３】
（３）記載の発明によれば、イベントが発生する前にイベントに関する予告を行うため、突然のイベント発生によってゲームプレイヤの興趣が損なわれることを防止することができる。また、イベントに関する予告により客寄せが期待できるため、遊技に参加するゲームプレイヤの増加を図ることが可能になる。
【００１４】
（４）  （２）又は（３）に記載のゲーム機であって、当該ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段と、前記人数判定手段によって遊技に参加している前記ゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段とを備えてなることを特徴とするゲーム機。
【００１５】
この種のゲーム機では、例えば、当該ゲーム機の外周部位に複数人のゲームプレイヤが同時にゲームに参加できるように複数のゲーム入力手段としての端末が配置されることが多い、しかし、常に、多数のゲームプレイヤがゲームに同時参加させるために様々な電飾などを用いた工夫がなされているものの、このような誘引手段はゲームプレイヤに対して利益がないこともあって、それほどの効果が見込めないといった問題がある。
【００１６】
この（４）記載の発明によれば、一の累積値が前記累積値振替手段の振替機能によって増加しないため、累積値が増加しないイベントは実質的に発生を禁止される結果、発生するイベントの種類が制限されることになるため、ゲームに参加しているゲームプレイヤ自身が多様なイベントを発生させるために他のゲームプレイヤを呼び込むといった人為的誘引機能を期待できるようになる。
【００１７】
しかも、発生するイベントの種類が減っても、所定の人数には至らないゲームプレイヤの夫々が支払った遊技価値から所定の割合で差し引かれたものが、ゲームに参加するゲームプレイヤに対して還元され得る累積値として記憶されることになるからゲームの公平性を維持することができる。
【００１８】
なお、「前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる」とは、全ての累積値を振り替えることなく、一部の振替をおこなうようにしても良いのは勿論である。
【００１９】
（５）  （２）又は（３）に記載のゲーム機であって、前記イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、前記遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記イベント発生時期決定手段によって決定された時期での前記所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【００２０】
（５）記載の発明によれば、発生させるイベントが所定のイベントである場合であって、所定の人数以下のゲームプレイヤしか遊技に参加していない場合、所定のイベントが発生されない。従って、ゲームプレイヤに出来る限り遊技に参加させる動機づけとすることができる。また、遊技に参加する人数が多い時に所定のイベントが行われることになるため、演出効果が発揮されることになる。
【００２１】
また、例えば、所定のイベントが早さを競うものであって、所定の人数にのみ利益が付与されるイベントである場合に、所定の人数以下のゲームプレイヤしか遊技に参加していないときにイベントを発生させることは遊技性を損なう恐れがある。しかし、本発明によれば、これを回避することにより、遊技性の維持を図ることができる。
【００２２】
（６）  （５）に記載のゲーム機であって、前記イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前記イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段と、前記累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を前記複数種類の累積値のうち前記減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
【００２３】
（６）記載の発明によれば、所定のイベントの発生が中止となった場合、剰余累積値が所定のイベントを発生させる契機となる累積値以外の累積値に加算されることになる。従って、所定のイベントが発生しない場合であっても、所定のイベント以外のイベントの発生が促進されることになるため、所定のイベントが発生しないことによって遊技者の興趣が損なわれるような事態を回避することができる。
【００２４】
（７）  ゲームプレイヤにより操作される操作部を備え、ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われる複数の遊技端末装置と、当該複数の遊技端末装置に対して、遊技に関するデータを送受信するゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記遊技端末装置は、前記ゲームプレイヤにより支払われた遊技価値のデータを前記ゲームサーバに送信する遊技価値データ送信手段を備え、前記ゲームサーバは、前記遊技価値送信手段によって送信された遊技価値のデータを受信する遊技価値データ受信手段と、当該遊技価値データ受信手段によって受信された遊技価値のデータに応じて所定の割合で複数の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、当該累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００２５】
（８）  ゲームプレイヤにより操作される操作部を備え、ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われる複数の遊技端末装置と、当該複数の遊技端末装置に対して、遊技に関するデータを送受信するゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記遊技端末装置は、前記遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、前記累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のデータを前記ゲームサーバに送信する累積値データ送信手段と、を備え、前記ゲームサーバは、前記累積値データ送信手段によって送信された複数種類の累積値のデータを受信する累積値データ受信手段と、当該累積値データ受信手段によって受信された複数種類の累積値のデータのいずれかの累積値が、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００２６】
（７）又は（８）に記載の発明によれば、遊技価値を増やすチャンスとなる複数のイベントが各々独立して発生する。従って、あるイベントが発生した場合であっても、直ぐに次のイベントが発生する可能性があるので、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになり、イベント発生後に遊技を止めてしまうゲームプレイヤの発生を回避することができる。
【００２７】
（９）  （７）又は（８）に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、前記イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００２８】
（９）記載の発明によれば、イベントが発生する蓄積値以上となった場合でも、すぐにはイベントが発生しない可能性があるため、次のイベント発生の予測をすることは容易でないものとなる。従って、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになるため、ゲームプレイヤの興趣の持続を図ることができる。
【００２９】
（１０）  （９）に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００３０】
（１０）記載の発明によれば、イベントが発生する前にイベントに関する予告を行うため、突然のイベント発生によってゲームプレイヤの興趣が損なわれることを防止することができる。また、イベントに関する予告により客寄せが期待できるため、遊技に参加するゲームプレイヤの増加を図ることが可能になる。
【００３１】
（１１）  （１０）に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００３２】
この種のゲームシステムでは、例えば、当該ゲーム機の外周部位に複数人のゲームプレイヤが同時にゲームに参加できるように複数のゲーム入力手段としての遊技端末装置が配置されることが多い、しかし、常に、多数のゲームプレイヤがゲームに同時参加させるために様々な電飾などを用いた工夫がなされているものの、このような誘引手段はゲームプレイヤに対して利益がないこともあって、それほどの効果が見込めないといった問題がある。
【００３３】
この（１１）記載の発明によれば、一の累積値が前記累積値振替手段の振替機能によって増加しないため、累積値が増加しないイベントは実質的に発生を禁止される結果、発生するイベントの種類が制限されることになるため、ゲームに参加しているゲームプレイヤ自身が多様なイベントを発生させるために他のゲームプレイヤを呼び込むといった人為的誘引機能を期待できるようになる。
【００３４】
しかも、発生するイベントの種類が減っても、所定の人数には至らないゲームプレイヤの夫々が支払った遊技価値から所定の割合で差し引かれたものが、ゲームに参加するゲームプレイヤに対して還元され得る累積値として記憶されることになるからゲームの公平性を維持することができる。
【００３５】
なお、「前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる」とは、全ての累積値を振り替えることなく、一部の振替をおこなうようにしても良いのは勿論である。
【００３６】
（１２）  （１０）又は（１１）に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、当該ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段と、前記人数判定手段によって遊技に参加している前記ゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段とを備えてなることを特徴とするゲームシステム。
【００３７】
この種のゲームシステムでは、例えば、外周部位に複数人のゲームプレイヤが同時にゲームに参加できるように複数のゲーム入力手段としての端末が配置されることが多い、しかし、常に、多数のゲームプレイヤがゲームに同時参加させるために様々な電飾などを用いた工夫がなされているものの、このような誘引手段はゲームプレイヤに対して利益がないこともあって、それほどの効果が見込めないといった問題がある。
【００３８】
この（１２）記載の発明によれば、一の累積値が前記振替手段の振替機能によって増加しないため、累積値が増加しないイベントは実質的に発生を禁止される結果、発生するイベントの種類が制限されることになるため、ゲームに参加しているゲームプレイヤ自身が多様なイベントを発生させるために他のゲームプレイヤを呼び込むといった人為的誘引機能を期待できるようになる。
【００３９】
しかも、発生するイベントの種類が減っても、所定の人数には至らないゲームプレイヤの夫々が支払った遊技価値から所定の割合で差し引かれたものが、ゲームに参加するゲームプレイヤに対して還元され得る累積値として記憶されることになるからゲームの公平性を維持することができる。
【００４０】
なお、「前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる」とは、全ての累積値を振り替えることなく、一部の振替をおこなうようにしても良いのは勿論である。
【００４１】
（１３）  （１０）又は（１１）に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、前記遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記イベント発生時期決定手段によって決定された時期での前記所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００４２】
（１３）記載の発明によれば、発生させるイベントが所定のイベントである場合であって、所定の人数以下のゲームプレイヤしか遊技に参加していない場合、所定のイベントが発生されない。従って、ゲームプレイヤに出来る限り遊技に参加させる動機づけとすることができる。また、遊技に参加する人数が多い時に所定のイベントが行われることになるため、演出効果が発揮されることになる。
【００４３】
また、例えば、所定のイベントが早さを競うものであって、所定の人数にのみ利益が付与されるイベントである場合に、所定の人数以下のゲームプレイヤしか遊技に参加していないときにイベントを発生させることは遊技性を損なう恐れがある。しかし、本発明によれば、これを回避することにより、遊技性の維持を図ることができる。
【００４４】
（１４）  （１３）に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前記イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段と、前記累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を前記複数種類の累積値のうち前記減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００４５】
（１４）記載の発明によれば、所定のイベントの発生が中止となった場合、剰余累積値が所定のイベントを発生させる契機となる累積値以外の累積値に加算されることになる。従って、所定のイベントが発生しない場合であっても、所定のイベント以外のイベントの発生が促進されることになるため、所定のイベントが発生しないことによって遊技者の興趣が損なわれるような事態を回避することができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、遊技価値を増やすチャンスとなる複数のイベントが各々独立して発生する。従って、あるイベントが発生した場合であっても、直ぐに次のイベントが発生する可能性があるので、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになり、イベント発生後に遊技を止めてしまうゲームプレイヤの発生を回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下に、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づいて説明する。
【００４８】
本発明における遊技価値に相当するものとして、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、ゲームプレイヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体があるが、本実施形態においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００４９】
［ゲーム機の構成］
まず、ゲーム機の概観について図１を用いて説明する。図１は、本実施例におけるゲーム機の概観を示す斜視図である。
【００５０】
ゲーム機３１０は、図１に示すように、抽選機３１２と、複数の遊技端末３１４とから構成される。このゲーム機３１０は、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊによって複数のゲームプレイヤに対して同時にゲームを提供することができる。なお、本実施形態の遊技端末３１４Ａは、本発明における遊技端末装置の一例に相当する。
【００５１】
抽選機３１２は、船を模した筐体３１３から主に構成され、ゲーム機３１０の中央に配設される。また、抽選機３１２の中央には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら２つの抽選盤３３８、３３９には、合計５２個の抽選穴３４０、３４１（図４参照）が形成される。これら複数の抽選穴３４０、３４１には、スペード、クラブ、ハート、ダイヤから構成される第１の符号と、２〜１０の数字、Ａ、Ｊ、Ｑ、Ｋの記号から構成される第２の符号の組合せである識別情報が対応付けられている。抽選球が入った複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに応じて抽選が行われ、ゲームの結果を決定することとなる。抽選機３１２には揺動装置３４６（図２参照）が配設されており、船首３１２ＡとＢとが上下方向に変位するように筐体３１３が揺動可能となっている。
【００５２】
複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊは、抽選機３１２の両舷方に配設される。また、本実施例においては、図１に示すように、１０箇所の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊが設けられている。また、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊには、それぞれメダル払出口３８２Ａ〜３８２Ｊが形成される。なお、図１においては、抽選機３１２によって隠れた遊技端末３１４Ｆ〜３１４Ｈ、メダル払出口３８２Ｆ〜３８２Ｊについては図示しない。
【００５３】
なお、本実施例においては、複数の遊技端末として１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを備える構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１０台とは異なる複数の遊技端末を備える構成であってもよく、１台の遊技端末を備える構成であってもよい。
【００５４】
［抽選機の構成］
ゲーム機３１０における抽選機３１２の概観について図２を用いて説明する。図２は、本実施例における抽選機３１２の概観を示す縦断面図である。
【００５５】
図２に示すように、抽選機３１２の船尾３１２Ｂにはスクリューコンベア３２０が配設される。このスクリューコンベア３２０は、抽選に用いられた抽選球を、抽選機３１２の内部を介して上方に搬送するための装置である。
【００５６】
このスクリューコンベア３２０は、所定の角度の傾斜で上方に向かって延びる螺旋体３２０Ａと、螺旋体３２０Ａに沿って延びる支持板３２０Ｂと、螺旋体３２０Ａを回動させる抽選球上昇モータ３２０Ｃとで構成される。螺旋体３２０Ａには、抽選球の半径よりも大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられる。抽選球上昇モータ３２０Ｃを駆動させることによって、螺旋体３２０Ａが回動し、螺旋体３２０Ａにおいて螺旋状に形成された溝と支持板３２０Ｂとの間に保持された状態で抽選球が上方に搬送される。つまり、スクリューコンベア３２０は、筐体３１３の外部に配設され、搬送する抽選球３０２を視認可能に搬送する。
【００５７】
また、抽選機３１２の上方には、抽選球保持部３３２が配設される。この抽選球保持部３３２は、ゲームプレイヤ等から視認可能にするために、透過性を有する樹脂から形成される。このため、ゲームプレイヤに対して、抽選球の残り球数を明示することができる。この抽選球保持部３３２は、上方に開放した形状であり、抽選球誘導部３２４から誘導された抽選球を保持する。また、抽選球保持部３３２の底面には、１球の抽選球を通過させるための開口（図示せず）が形成されている。
【００５８】
抽選球保持部３３２の下方には、円柱状の回転体３２８が配設される。この回転体３２８は、抽選球保持部３３２の底面に形成された開口を塞ぐ機能を有する。これによって、抽選球保持部３３２に保持された抽選球を保持した状態として維持する。
【００５９】
また、回転体３２８には、１球の抽選球を保持するための保持穴（図示せず）が形成される。回転体３２８の縁端には、回転モータ３２６（図１０参照）等から構成される駆動部（図示せず）が配設される。駆動部が駆動されることによって、回転体３２８が回転する。回転体３２８を回転させることによって、保持穴を上方に開放した状態とし、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球を開口を介して保持穴に落下させる。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、１球の抽選球が保持穴に保持した状態とする。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、保持穴を下方に開放した状態とし、保持穴に保持された１球の抽選球を下方に落下させる。このように、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球が抽出され、落下することとなる。また、この回転体３２８は、透過性を有する樹脂から形成され、保持穴に保持された抽選球がゲームプレイヤに対して視認可能な状態となる。このため、ゲームプレイヤに対して、ゲームの進行を明示することができる。
【００６０】
回転体３２８の下方には、透過性を有する抽選球受け部３３４が配設される。この抽選球受け部３３４は、その上方に配設された回転体の保持穴から落下される抽選球を受け取るためのものである。このため、回転体３２８の保持穴から落下した抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能な状態で抽選球受け部３３４に保持される。抽選球受け部３３４は、受け取った抽選球を、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに投入するための切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図３参照）が形成される。抽選機３１２が揺動する機能を有するため、その傾斜角度に応じて、抽選球受け部３３４に保持される抽選球は、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導されることとなる。
【００６１】
抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図３参照）には、抽選球が通過可能な投入路が形成されたスロープ３３６Ａ、３３６Ｂが配設される。これらスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、抽選球受け部３３４に保持された抽選球を面部３３８Ａ、３３９Ａをいずれかに投入するためのものである。スロープ３３６Ａ、３３６Ｂは透過性を有する樹脂から形成される。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを通過する抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能な状態とする。
【００６２】
スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら抽選盤３３８、３３９には、抽選球が転動可能であり、筐体３１３に対して水平な面を有する面部３３８Ａ、３３９Ａがそれぞれ形成される。
【００６３】
これら面部３３８Ａ、３３９Ａの上面には、１球の抽選球を保持するための複数の抽選穴３４０、３４１が形成される。これら複数の抽選穴３４０、３４１の底面には、シャッタ３４７が配設される。ゲーム中においては、このシャッタ３４７が閉状態に制御されており、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を保持することとなる。また、ゲームが終了した後には、シャッタ３４７が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を抽選機３１２内部に排出することとなる。また、これら複数の抽選穴３４０、３４１には、それぞれ入球検知センサ３４９が配設される。入球検知センサ３４９は、抽選球が複数の抽選穴のいずれかに入ったことを検知する。
【００６４】
このような抽選機３１２の２つの抽選盤３３８、３３９の下方には、第１の回収通路３４４と、第２の回収通路３５０とが形成された回収部３４５が設けられる。この回収部３４５は、シャッタ３４７が開状態と制御されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を、第１の回収通路３４４に受け入れる。また、この回収部３４５には、第１の回収通路３４４に受け入れた抽選球を下方に落下させるための傾斜部３５３Ａ、３５３Ｂが形成される。更には、傾斜部３５３Ａ、３５３Ｂの下方には、水平方向に延びる第２の回収通路３５０が形成される。これによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球は、第１の回収通路３４４を介して、第２の回収通路３５０に誘導され、保持される。
【００６５】
第２の回収通路３５０には開閉ゲート３５２が配設される。この開閉ゲート３５２は、開閉自在に制御される。このため、開閉ゲート３５２が開状態となった場合には、第２の回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過可能な状態となる。一方、開閉ゲート３５２が閉状態となった場合には、第２の回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過不可能な状態となる。このように、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が揺動され、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、第２の回収通路３５０に保持された抽選球は螺旋体３２０Ａの下端に導出されることとなる。また、開閉ゲート３５２が閉状態に制御されることによって、螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球は、第２の回収通路３５０に逆戻りせず、更には、第２の回収通路３５０に保持された抽選球を螺旋体３２０Ａの下端に導出させない。
【００６６】
開閉ゲート３５２と螺旋体３２０Ａの下端との間には、抽選球通過検知センサ３５１が配設される。この抽選球通過検知センサ３５１は、開閉ゲートを介して第２の回収通路３５０から螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球の数を検知するためのものである。従って、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が傾動され、かつ、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、開閉ゲート３５２を通過した抽選球が所定数となった場合には、開閉ゲート３５２が閉状態に制御され、所定数の抽選球が、螺旋体３２０Ａの下端に導出される。また、所定数の抽選球が螺旋体３２０Ａの下端に導出された後においては、それら抽選球が第２の回収通路３５０に逆戻りしない。
【００６７】
また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が設けられており、揺動軸３４８を中心に揺動可能、傾動可能となっている。
【００６８】
更には、抽選球保持部３３２の上方には、複数のＬＥＤ等から構成されるドットＬＥＤ表示装置３２７が配設される。このドットＬＥＤ表示装置３２７には、ゲームにおけるラウンド数が表示される。また、抽選機３１２の中央には、ＳＴＡＲＴランプ３２９が配設される。このＳＴＲＡＴランプ３２９は、抽選球が回転体３２８の保持穴から抽選球受け部３３４に落下する際に、内蔵されたランプが点灯され、ＳＴＡＲＴという文字が、ゲームプレイヤに対して視認可能に表示される。また、ゲーム機３１０には、複数の照明装置（図示せず）を設けることで、帆船型の抽選機３１２を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作と併せて様々な演出を可能とするように構成してもよい。ライトアップ可能なものとしては、帆３１１Ａ〜３１１Ｅがある。
【００６９】
［抽選球受け部等の説明］
上述した抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂについて図３を用いて説明する。図３は、抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを示す上面図である。
【００７０】
上述した抽選球受け部３３４は、図３に示すように、凹部３３４Ａが形成される。この凹部３３４Ａは、上述した回転体３２８の保持穴から落下する抽選球を受け取ることとなる。また、抽選球受け部３３４の側面３３４Ｂには、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄが形成される。このため、凹部３３４Ａに受け取られた抽選球は、抽選機３１２が揺動されることによって、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄのいずれかから、凹部３３４Ａの外部に転動することとなる。
【００７１】
これらの切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄには、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの上端が配設される。また、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端は、上述したように、それぞれ抽選盤３３８、３３９の上方に配設される。このため、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、上述した抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄから抽選球受け部３３４の外部に転動される抽選球を受け入れ、抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導することとなる。また、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂのそれぞれは、抽選盤３３８、３３９の回転方向と同じ方向に向かって抽選球を投入するように配設される。なお、本実施例においては、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを直線的に形成したが、直線的に形成しなくてもよく、例えば、カーブを有するように形成してもよい。
【００７２】
［抽選盤等の説明］
上述した抽選機３１２、抽選盤３３８、３３９について図４から図６を用いて説明する。図４は、抽選機３１２を示す上面図である。図５は、抽選盤３３８を示す斜視図である。図６は、抽選盤３３８を示す上面図である。なお、図５、図６では、抽選盤３３９が抽選盤３３８と同じような構成であるため説明を省略する。
【００７３】
抽選機３１２には、図４に示すように、上述したように２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。２つの抽選盤３３８、３３９には、複数の抽選穴３４０、３４１が設けることができるので、例えば、１つの抽選盤を用いた場合と比べ、多くの抽選穴を設けることに伴って、無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。なお、これらの抽選穴３４０，３４１は、ビンゴゲームとして使用されるばかりでなく、後述する第２ジャックポットの符号当てゲームにも使用されている。なお、本実施形態における第１ジャックポット及び第２ジャックポットは、本発明におけるイベントの一例に相当する。
【００７４】
これら抽選盤３３８、３３９は、上方から見て円形状である。これら抽選盤３３８、３３９は、筐体３１３の甲板上に回転自在に配設される。抽選盤３３８、３３９には、抽選球を転動可能にする面部３３８Ａ、３３９Ａが形成される。また、これら抽選盤３３８、３３９は、抽選球がスロープ３３６Ａ、３３６Ｂから投入される方向（矢印Ａ１、Ａ２参照）と略同じ方向（矢印Ｂ１、Ｂ２参照）に回転する。具体的には、抽選盤３３８は、時計回りに回転し、スロープ３３６Ａは、図５に示すように、時計回り方向に投入される。このため、抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入る可能性は低い。
【００７５】
また、抽選盤３３８、３３９の間には、連結テーブル３９０が設けられる。この連結テーブル３９０は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａと水平な面を有する。このため、抽選盤３３８、３３９の間を抽選球が転動することになる。また、抽選球の転動速度を著しく遅くなることはない。
【００７６】
抽選盤３３８、３３９の間には、ガイド部３９２、３９４が設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って、連結テーブル３９０を挟むような位置に設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも凸形状である。このため、抽選球がガイド部３９２、３９４に衝突することによって、抽選球の転動をガイドすることとなる。
【００７７】
また、抽選盤３３８、３３９の外側には、バンク部３９６、３９８が設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも凸形状である。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂから抽選盤３３８、３３９に投入された抽選球は、抽選盤３３８、３３９の外部に転動する場合であっても、バンク部３９６、３９８に乗り上げ、抽選盤３３８、３３９上に再度転動されることとなる。また、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球が、抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入る可能性は低く、約１０秒〜３０秒の間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入ることとなる。
【００７８】
また、抽選盤３３８、３３９は、矢印Ｂ１、Ｂ２に示すように、逆方向に回転する。このため、抽選盤３３８に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３８から抽選盤３３９に転動することがある。逆に、抽選盤３３９に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３９から抽選盤３３８に転動することがある。従って、これら抽選盤３３８、３３９間を転動することとなる。また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が配設されているため、抽選機３１２の筐体３１３が揺動され、例えば、抽選盤３３８、３３９間を８の字に転動するように、抽選球を抽選盤３３８、３３９上で転動させるとともに、ゲームプレイヤに対して予測のつきにくい斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。なお、これら抽選盤３３８、３３９、連結テーブル３９０、ガイド部３９２、３９４、バンク部３９６、３９８は、透過性を有する樹脂によって形成されたフェンスに囲まれ、そのフェンス外に抽選球が転動するおそれはない。
【００７９】
これら抽選盤３３８、３３９には、それぞれ２６個の抽選穴３４０、３４１が設けられる。抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０には、図５に示すように、スペード、ハートが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０に、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。一方、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１には、クラブ、ダイヤが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１に、クラブのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ダイヤのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。つまり、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。例えば、抽選球が抽選盤３３８に転動している場合には、第１の符号がスペード、ハートであると容易に認識することができ、抽選球が抽選盤３３９に転動している場合には、第１の符号がクラブ、ダイヤであると容易に認識することができる。つまり、２つの抽選盤３３８、３３９には、それら２つの抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０、３４１に、第１の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てることとなる。これによって、例えば、抽選球が転動する抽選盤３３８、３３９を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００８０】
また、抽選盤３３８には、図６に示すように、回転の中心点Ｃ０を中心とする円周Ｃ１、Ｃ２に沿って複数の抽選穴３４０が設けられる。この円周Ｃ２は、Ｃ１より内側である。また、１６個の抽選穴が円周Ｃ１に沿って設けられ、１０個の抽選穴が円周Ｃ２に沿って設けられる。また、上述したように、これら２６個の抽選穴３４０には、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられるが、具体的には、円周Ｃ１に沿って設けられた１６個の抽選穴には、スペードのＡ、２〜８、ハートのＡ、２〜８が割り当てられ、円周Ｃ２に沿って設けられた１０個の抽選穴には、スペードの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。
【００８１】
また、抽選盤３３８には、図５に示すように、抽選盤３３８の面部３３８Ａよりも凸形状の複数の凸部３４２が設けられる。また、これら複数の凸部３４２は、図６に示すように、回転の中心点Ｃ０を中心とする円周Ｃ３に沿って設けられる。また、この円周Ｃ３は、複数の抽選穴が設けられる円周Ｃ１、Ｃ２のうち、最も内側の円周Ｃ２よりも内側に位置する。つまり、複数の凸部３４２は、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち最も内側の円周Ｃ２よりも内側の円周Ｃ３に沿って、その最も内側の円周Ｃ２に形成された複数の抽選穴と隣り合うように設けられる。これによって、例えば、抽選球が凸部へ衝突し、その抽選球の転動を弱め、抽選球の転動方向を変化させることができ、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち、内方の円周Ｃ２に沿って形成された抽選穴と、外方の円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴とに対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
【００８２】
また、図６に示すように、内方の円周Ｃ２に沿って隣り合う２つの抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂに対する接線Ｄ１、Ｄ２と、円周Ｃ３と、に囲まれた領域に、凸形状の凸部３４２Ａを設けるように構成することが好ましく、例えば、抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂの間を通過した抽選球が凸部３４２Ａに衝突して、その抽選球の転動を弱め、抽選球の転動方向を変化させることができ、抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂに入る可能性が高まり、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち、内方の円周Ｃ２に沿って形成された抽選穴と、外方の円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴とに対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
【００８３】
［回収部の説明］
上述した抽選機３１２における回収部３４５について図７を用いて説明する。図７は、第２の回収通路３５０を示す縦断面図である。また、図７は、図７（Ａ）〜図７（Ｇ）によって構成される。
【００８４】
ゲームが終了した場合には、上述したように、シャッタ３４７が開状態となり、抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１から落下する。そして、これらの抽選球３０２は、所定の時間が経過した後には、第１の回収通路３４４を介して、図７（Ａ）に示すように、第２の回収通路３５０に保持される。図７（Ａ）に示すように、上述した回収部３４５の第２の回収通路３５０において、抽選球３０２が保持された状態において、揺動装置３４６によって筐体３１３が傾動される。この場合には、図７（Ｂ）に示すように、第２の回収通路３５０に設けられた開閉ゲート３５２が閉状態であるため、抽選球３０２は、開閉ゲート３５２側に位置するように第２の回収通路３５０に保持される。そして、図７（Ｃ）に示すように、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、第２の回収通路３５０に位置する抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動する。つまり、筐体３１３を傾動させ、第２の回収通路３５０に位置する抽選球３０２を、スクリューコンベア３２０に導出させる。このように抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した場合には、抽選球３０２通過検知センサ３５１によって、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２の数が検知される。つまり、抽選球３０２通過検知センサ３５１は、第２の回収通路３５０からスクリューコンベア３２０に導出された抽選球３０２の数を検知する。言い換えると、抽選球３０２通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を通過した抽選球３０２の数を検知する。この抽選球３０２通過検知センサ３５１によって検知された抽選球３０２の数が所定数に至った場合には、図７（Ｄ）に示すように、開閉ゲート３５２が閉状態に制御される。これによって、図７（Ｅ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって所定数の抽選球３０２が転動し、スクリューコンベア３２０によって上方に搬送されることとなる。つまり、投入可能な状態に至ることとなる。また、この状態において、図７（Ｆ）に示すように、筐体３１３の傾動を水平な状態に戻す、つまり制止する制御を行う。つまり、揺動装置３４６は、筐体３１３の傾動を制止する機能を有する。また、図７（Ｆ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。もちろん、図７（Ｇ）に示すように、逆方向に傾動させた場合であっても同じように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。
【００８５】
これによって、筐体３１３（図１参照）を傾動させ、第２の回収通路３５０に位置する抽選球を螺旋体３２０Ａの下方に導出させるので、筐体３１３を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。特に、ビンゴゲーム等の大型のゲーム機においては、少しでも省スペースをする必要があり、この発明により、より一層省スペース化することができる。また、複数の抽選穴の各々に対して抽選球排出手段を備える必要もなく、より一層、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。
【００８６】
［遊技端末の説明］
ゲーム機３１０における遊技端末３１４Ａについて図８を用いて説明する。図８は、遊技端末３１４Ａの斜視図である。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
【００８７】
遊技端末３１４Ａは、表示装置３７０Ａ、タッチセンサ３７２Ａ（図１１参照）、２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａ、メダル投入口３７８Ａ、主制御回路５００Ａ（図１１参照）から主に構成される。
【００８８】
遊技端末３１４Ａの上部には表示装置３７０Ａが設けられる。表示装置３７０Ａにはゲームプレイヤに割り振られたビンゴゲーム用のマトリクス・カード画像や、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画像などが表示される。このように構成することによって、ゲームプレイヤに対して、表示装置３７０Ａの表示画面上に表示される各種情報を視認可能な状態で、ゲームが進められる。
【００８９】
更に、抽選盤３３８、３３９の全体像を撮るカメラ（図示せず）を抽選機３１２に備え、撮影された画像を表示装置３７０Ａ上に表示することで、抽選盤３３８、３３９のいずれかが観づらい場合においても、ゲームプレイヤに対して抽選盤３３８、３３９を視認可能とすることもできるように構成してもよい。
【００９０】
また、表示装置３７０Ａには、タッチセンサ３７２Ａから主に構成されるタッチパネルが設けられる。これによって、表示装置３７０Ａに触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるゲーム環境をゲームプレイヤに対して提供することができる。
【００９１】
なお、本実施例においては、タッチセンサ３７２Ａにより様々な入力操作が可能となっているが、それ以外の操作態様であってもよく、例えば、複数の操作ボタンを備え、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
【００９２】
表示装置３７０Ａのゲームプレイヤ側には、台座部３７４Ａが設けられる。この台座部３７４Ａの上面には、上下に層を成して位置する２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａが設けられている。このダイヤル３７６Ａ、３７７Ａを用いることで、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能なゲーム環境をゲームプレイヤに対して提供することができる。例えば、後述する第１ジャックポットゲームにおいて、ダイヤル３７６Ａ又はダイヤル３７７Ａを左右に動かすことにより、表示装置３０７Ａに表示される模擬の望遠鏡３９７（図１３参照）を左右に動かしたり、又は模擬の望遠鏡３９７の遠近調節をすることができる。
【００９３】
例えば、本実施例においては、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴゲーム用のマトリクス画像において、マトリクス画像の外周におけるビンゴ升に割り当てられた識別情報を、その外周に沿って隣り合うビンゴ升に移動させることなどができる。これによって、第２識別情報の移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さねばならず、非常に面倒なものであった。そこで、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａのような入力装置を用いれば、１つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレイヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することができ、ゲームプレイヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。
【００９４】
また、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの右側方には、メダルを投入するためのメダル投入口３７８Ａが設けられる。また、メダル投入口３７８Ａの内部には、メダルセンサ３８０Ａ（図１１参照）が配設される。このメダルセンサ３８０Ａは、メダル投入口３７８Ａにメダルが投入されたことを検知する。このように、ゲームプレイヤによってメダル投入口３７８Ａにメダルが投入された場合には、メダルセンサ３８０Ａによってメダルが投入されたことを検知される。
【００９５】
また、台座部３７４Ａの内部には、主制御回路５００Ａ（図１１参照）が配設され、上述した各種の装置を制御することとなる。
【００９６】
［ゲーム機のシステム構成］
ゲーム機３１０におけるシステムの構成について図９を用いて説明する。
【００９７】
ゲーム機３１０は、図９に示すように、抽選機３１２の制御を行う抽選機制御装置３６０と、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとから主に構成される。
【００９８】
抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと通信可能に接続される。また、この抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと各種のデータ、信号を送受信することによって、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを制御することができる。
【００９９】
［抽選機の電気的構成］
ゲーム機３１０の抽選機３１２における電気的構成について図１０を用いて説明する。
【０１００】
図１０は、ゲーム機３１０の抽選機３１２における遊技処理動作を制御する主制御回路４００と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む回路構成を示す。
【０１０１】
主制御回路４００は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４０６と、記憶手段であるＲＯＭ４０８と及びＲＡＭ４１０を含む。
【０１０２】
入球検知センサ３４９は、図１０に示すように、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。入球検知センサ３４９によって、複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入った場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。入出力バス４０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）４０６にデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【０１０３】
また、抽選球通過検知センサ３５１も、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。抽選球通過検知センサ３５１によって、開閉ゲート３５２を抽選球が通過した場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。
【０１０４】
更には、インターフェイス回路群４０２には、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊが接続される。この通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとを通信可能に接続するためのものである。特に、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊからは、後述する１ゲーム毎のＢＥＴ枚数のデータ信号が通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して送信される。これにより、後述するジャックポットのプール値を算出することができる。なお、本実施形態におけるプール値とは、本発明における累積値に相当する。
【０１０５】
上述した入出力バス４０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）４０８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）４１０も接続されている。ＲＯＭ４０８は、抽選機制御装置３６０におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ４０８は、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ４１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１０６】
更に、入出力バス４０４には、インターフェイス回路群４１２が接続される。インターフェイス回路群４１２には、抽選球上昇モータ３２０Ｃ、回転モータ３２６、抽選盤回転モータ３３５および３３７、シャッタ３４７、揺動装置３４６、開閉ゲート３５２が接続されている。これによって、ＣＰＵ４０６によって各種の装置が制御され、上述した抽選機３１２の駆動が可能となる。
【０１０７】
ＣＰＵ４０６には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４１５及び分周器４１６と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４１７及び乱数サンプリング回路４１８とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４０６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４１７及び乱数サンプリング回路４１８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０８】
ＲＯＭ４０８には、抽選機制御装置３６０におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムが記録されている。更に、ＲＯＭ４０８には、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等が記憶されている。他にも、後述する、各イベント値、第１ジャックポットに関する上限値が記憶されている。
【０１０９】
また、ＲＯＭ４０８には、後述する第１ジャックポット発生時期決定テーブル及び第２ジャックポット発生時期決定テーブル（図１５及び図１６参照）が記憶されている。後述するように、各ジャックポット発生時期決定テーブルは、各ジャックポットが発生条件を満たした場合、つまり、各プール値がジャックポット固有のイベント値を超えた場合に、その発生条件を満たしたゲームから何ゲーム目にジャックポットを発生させるかを決定するためのテーブルである。
【０１１０】
更に、ＲＯＭ４０８には、後述する弟１ジャックポット予告実行時期決定テーブル及び弟２ジャックポット予告実行時期決定テーブル（図１７及び図１８参照）が記憶されている。各ジャックポット予告実行時期決定テーブルは、ジャックポットが発生するゲームの何ゲーム前にジャックポットに関する予告を実行させるかを決定するためのテーブルである。
【０１１１】
また、ＲＡＭ４１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。更に、後述するように、ＲＡＭ４１０は、ＢＥＴされた総メダル数からジャックポットに関するプール値が記憶され、1ゲーム毎にプール値は更新されていく。
【０１１２】
［遊技端末の電気的構成］
ゲーム機３１０の遊技端末３１４Ａにおける電気的構成について図１１を用いて説明する。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
【０１１３】
メダルセンサ３８０Ａは、図１１に示すように、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。メダルセンサ３８０Ａによってメダル投入口３７８Ａからメダルが投入された場合には、インターフェイス回路群５０２Ａを介して、所定の信号が入出力バス５０４Ａに供給される。入出力バス５０４Ａは、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）５０６Ａにデータ信号またはアドレス信号を入出力する。なお、メダルが投入された場合には、メダルセンサ３８０ＡによりＢＥＴ枚数も検知される。メダルセンサ３８０Ａは、ＣＰＵ５０６ＡにＢＥＴ枚数のデータ信号を送信し、このデータ信号は後述する通信制御回路５１４Ａを介して、抽選機３１２の主制御回路４００のＣＰＵ４０６（以上図１０参照）にデータ信号として送信されることになる。このＢＥＴ枚数のデータは、更にＲＡＭ４１０に送信されることになる。
【０１１４】
また、タッチセンサ３７２Ａも、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。タッチセンサ３７２Ａは、表示装置３７０Ａに表示された指示内容の表示位置がゲームプレイヤによって触れられたことを検知した場合には、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
【０１１５】
また、上述したインターフェイス回路群５０２Ａには、ダイヤル３７６Ａおよび３７７Ａが接続される。ゲームプレイヤによってダイヤル３７６Ａまたは３７７Ａが回動された場合には、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
【０１１６】
更には、インターフェイス回路群５０２Ａには、通信制御回路５１４Ａが接続される。この通信制御回路５１４Ａは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａとを通信可能に接続するためのものである。特に、抽選機３１２からは、ジャックポットを発生させるための信号や、ジャックポットに関する予告を実行させるための信号が通信制御回路５１４Ａを介して送信される。
【０１１７】
上述した入出力バス５０４Ａには、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）５０８Ａ、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）５１０Ａが接続されている。ＲＯＭ５０８Ａは、遊技端末３１４Ａにおけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ５０８Ａは、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３７０Ａにおける表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ５１０Ａは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１１８】
更に、入出力バス５０４Ａには、インターフェイス回路群５１２Ａが接続される。インターフェイス回路群５１２Ａには、スピーカ５８６Ａ、ホッパー５８８Ａが接続されており、インターフェイス回路群５１２Ａは、ＣＰＵ５０６Ａにおける演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１１９】
更にまた、インターフェイス回路群５１２Ａには、表示制御装置６００Ａが接続される。表示制御装置６００Ａは、主制御回路５００Ａから供給される画像表示命令に基づいて、画像を表示させるための画像信号を表示装置３７０Ａに供給する。
【０１２０】
図１２〜図１４を参照して、ゲーム機３１０で行われるビンゴゲームとジャックポットについて説明する。ゲーム機３１０のようなビンゴゲーム機おいては、通常行われるビンゴゲームの他に、ジャックポットというゲーム（イベント）が行われる。ジャックポットは、ビンゴゲームよりも多くのメダルがゲームプレイヤに付与される可能性が高いイベント（ゲーム）である。
【０１２１】
［ビンゴゲーム］
従来のビンゴゲームは、以下のようなゲームであった。つまり、５×５個のビンゴ升が書かれた紙製のビンゴカードに対して識別情報としての数字が２５個記載されている。そして、抽選により抽出された数字がビンゴカードにある場合、その抽出された数字に対応するビンゴ升を有効化させる。ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立し、入賞者に商品等の利益が付与される。
【０１２２】
ゲーム機３１０で行われるビンゴゲームもこれと同じルールで行われるが、ゲーム機３１０で行われるビンゴゲームでは、図１２に示すように、紙製のビンゴ升に代えて、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａの表示画面３７１Ａにビンゴ升３７５を表示することによって、ゲームプレイヤはビンゴゲームを行う。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
【０１２３】
また、ゲーム機３１０で行われるビンゴゲームでは、図１２に示すように、通常のビンゴゲームの識別情報としての数字に代えて、トランプの図柄を識別情報に用いている。従って、従来のビンゴ役に加えてポーカ役（例えば、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ、ファイブカードなど）が成立した場合も、ゲームプレイヤにメダルが付与される。
【０１２４】
そして、ビンゴゲームは、以下のような手順で行われる。まず、抽選盤３３８，３３９に抽選球が投入され、抽選盤３３８，３３９を抽選球がある時間回動する。回動の動きが弱まってきた抽選球は抽選穴３４０，３４１のいずれかに入る。抽選球が入った抽選穴のトランプの図柄と同じ図柄が２５あるビンゴ升３７５内にあれば、そのトランプの図柄に対応したビンゴ升３７５が有効化される。有効化されたビンゴ升３７５によって上述したビンゴ役やポーカ役が成立している場合は、その役に相当するメダルがゲームプレイヤに付与されることになる。
【０１２５】
［ジャックポット］
次に、図１３及び図１４を参照して、本実施形態のゲーム機３１０におけるジャックポットについて説明する。
【０１２６】
ジャックポットとは、ビンゴゲームよりも多くのメダルがゲームに参加しているゲームプレイヤに付与される可能性が高いイベント（ゲーム）である。ゲームプレイヤにとってはビンゴゲームよりも多くのメダルを獲得できるチャンスを得ることができる。ここで、「ゲームに参加しているゲームプレイヤ」とは、ジャックポット発生時にメダルをＢＥＴしてビンゴゲームに実際に参加しているゲームプレイヤである。ジャックポットには、第１ジャックポットと第２ジャックポットの２種類がある。
【０１２７】
図１３を参照して、第１ジャックポットについて説明を行う。図１３は、第１ジャックポットで行われる宝島探しゲームにおいて遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに表示される画像を示す。
【０１２８】
ここで、第１ジャックポットとは、１日に頻繁に発生する可能性のあるように予め設定された低配当のジャックポットである。第１ジャックポットは、後述する第２ジャックポットよりも低配当のジャックポットであるが、第２ジャックポットよりも発生頻度は高くなるように設定されている。第１ジャックポットが発生すると、ゲームに参加しているゲームプレイヤ全員で宝島を探す宝島探しゲームが行われる。図１３に示すように遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａの表示画面３７１Ａには、模擬の望遠鏡３９７が表示されている。ゲームプレイヤは、ダイヤル３７６Ａ又はダイヤル３７７Ａ（図８参照）を左右に操作することにより、模擬の望遠鏡３９７を左右に動かして、又は模擬の望遠鏡３９７の遠近調節を行って宝島３７９を探すことになる。そして、宝島３７９を最初に探し当てたゲームプレイヤには６０枚のメダルが、２番目に探し当てたゲームプレイヤには３０枚のメダルが、３番目に宝島３７９を探し当てたゲームプレイヤには、１０枚のメダルが付与される。
【０１２９】
次に、図１４を参照して、第２ジャックポットについて説明を行う。図１４は、第２ジャックポットで行われる符合当てゲームにおいて遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに表示される画像を示す。
【０１３０】
第２ジャックポットとは、１日に数回発生する可能性のあるように予め設定された高配当のジャックポットである。第２ジャックポットが発生すると、抽選盤３３８，３３９（図４参照）に抽選球が投入される。抽選球は抽選盤３３８，３３９上を回動し、その後抽選穴３４０，３４１に入る。第２ジャックポットは、３つの抽選球が抽選穴３４０，３４１に入った場合、その抽選穴３４０，３４１のトランプの符号を３つ当てるゲームである。この第２ジャックポットは、第１ジャックポットと同様にゲームに参加しているゲームプレイヤ全員に挑戦する機会が与えられる。図１４に示すように、ゲームプレイヤは、ダイヤル３７６Ａ又はダイヤル３７７Ａ（図８参照）を左右に操作することにより、３つのトランプ７０１，７０２，７０３の符号を選択することになる。そして、予想した符号が３つとも当った場合には、１，０００枚のメダルが当選者に付与されることになる。但し、当選者が複数いる場合は、１，０００枚を当選者で山分けすることになる。
【０１３１】
従来のゲーム機では、ジャックポットは遊技端末毎に発生することになっていたため、他の人の遊技端末に起きているジャックポットには参加できなかった。従って、同じビンゴゲーム機のビンゴゲームに参加しているゲームプレイヤ間において不公平が生じ、ゲームプレイヤの遊技に対する興趣が損なわれる恐れがあった。
【０１３２】
本発明のゲーム機３１０においては、第１ジャックポット及び弟２ジャックポットともに、ゲームに参加しているゲームプレイヤ全員がジャックポットに参加可能となっているため、ゲームプレイヤの興趣を損なわずに、ゲームプレイヤの期待感を維持するゲーム機を提供することが可能となっている。
【０１３３】
［ジャックポットの発生条件］
一方、ゲーム機３１０において、ジャックポットが発生するには所定の条件を充足する必要がある。ジャックポットの発生条件とは、以下に述べる各プール値が、各ジャックポット固有のイベント値を超えることである。ここで、プール値とは、前回のジャックポット発生以降において、全ゲームプレイヤがＢＥＴした１ゲーム毎の総メダル枚数と各ジャックポットに予め定められた割合（以下、所定の割合）を乗算し、更にこの結果を全てのゲームにおいて累積した値である。つまり、前回の第１ジャックポット発生以降に全ゲームプレイヤがＢＥＴした１ゲーム毎の総メダル枚数と第１ジャックポイントの所定の割合を乗算し、これを全てのゲームにおいて累積することで、第１ジャックポイントのプール値が算出されることになる。以下に、第１ジャックポットのプール値を第１プール値と呼び、第２ジャックポットのプール値を第２プール値と呼ぶ。なお、本発明の蓄積値は、プール値に相当する。
【０１３４】
なお、プール値がイベント値を超えたとしてもジャックポットの発生条件が満たされるだけであり、実際にジャックポットがいつ発生するかは、後述するジャックポット発生時期決定テーブルを参照して決定される。更に、後述するように、第１ジャックポットの発生条件が充足されたとしても、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定の人数いなければ、第１ジャックポットはキャンセルされてしまう。
【０１３５】
本実施形態のゲーム機３１０においては、プール値を算出するために使用される所定の割合は、第１ジャックポット、第２ジャックポットとも５％、つまり、総メダル枚数の０．０５となっている。また、上述したように、各ジャックポットのイベント値は、ジャックポットによって異なっており、第１ジャックポットのイベント値は１００枚、第２ジャックポットのイベント値は１，０００枚となっている。
【０１３６】
以下、第１ジャックポットを例に挙げて、第１ジャックポットが発生する条件について具体的に説明してみる。例えば、前回第１ジャックポットが発生したビンゴゲーム後のプール値を６０とする。そして、そのビンゴゲームの直後のビンゴゲーム（以下、第１のゲーム）で、５００枚のメダルがＢＥＴされたとする。この場合は、５００×０．０５＝２５であるので、第１のゲームまでのプール値は、６５＋２５＝９０となる。第１のゲームの次のゲームである第２のゲームで、６００枚のメダルがＢＥＴされたとすると、総メダル枚数に所定の割合を乗算した値は、６００×０．０５＝３０枚であるので、第２のゲームまでのプール値は、９０＋０＝１２０となる。従って、第１のジャックポットのイベント値である１００枚を超えることになるので、第２のゲームで第１ジャックポットが発生する条件を満たすことになる。
【０１３７】
なお、本実施形態においては、ジャックポットの種類を２種類に限定したが、本発明においてはこれに限らず、ジャックポットの種類を３種類以上にしてもよい。このとき、当選したときの配当枚数が異なるようなジャックポットを複数設けるようにすることが好ましい。
【０１３８】
また、本実施形態においては、ジャックポットのイベント値を、第１ジャックポットで１００枚、第２ジャックポットで１，０００枚と設定しているが、本発明はこれに限らず、イベント値はゲームプレイヤの期待感を持続できるような数値であればよい。また、遊技場の管理者やゲーム機のメーカーがイベント値を適宜変更できるようにしておいてもよい。更に、イベント値が異なる複数のジャックポットを設けるようにしてもよい。
【０１３９】
更に、本実施形態においては、プール値を算出するための係数の働きをする所定の割合は、第１ジャックポットと第２ジャックポットで同じ５％（０．０５）で設定しているが、本発明はこれに限らず、所定の割合は各ジャックポットで異なっていてもよいし、同じであってもよい。また、所定の割合は５％より小さくても大きくてもよい。更に、遊技場の管理者やゲーム機のメーカーがイベント値を適宜変更できるようにしておいてもよい。
【０１４０】
このように、本発明によれば、メダルを増やすチャンスとなる複数のジャックポットが各々独立して発生する。従って、あるジャックポットが発生した場合であっても、直ぐに次のジャックポットが発生する可能性があるので、ジャックポットに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになり、ジャックポット発生後に遊技を止めてしまうゲームプレイヤの発生を回避することができる。
【０１４１】
また、従来のビンゴゲーム機においては、ビンゴとなる態様に差異を設けることができないため、ゲームプレイヤに付与する配当に幅を設けることができなかった。このため、ビンゴゲームよりメダルが多く付与されるジャックポットのようなイベントを設けることにより、上記問題を解決するビンゴゲーム機が出現した。しかし、１つのジャックポットが発生したとしても、配当にバリエーションを設けることには限界があり、ゲームプレイヤの興趣が損なわれてしまう恐れがあった。
【０１４２】
しかし、本発明によれば、発生頻度は低いが配当の多い第２ジャックポットと、配当は少ないが発生頻度の高い第１ジャックポットのように配当枚数の異なる複数種類のジャックポットが設けられているので、ゲームプレイヤに付与される配当に幅を設けることができる。また、発生頻度も異なるので、配当の付与に波を持たせることも可能となる。従って、ゲームプレイヤの遊技に対する興趣の維持を図ることができる。
【０１４３】
［ジャックポット発生時期決定テーブル］
次に、図１５及び図１６を参照して、ジャックポット発生時期決定テーブルについて説明する。
【０１４４】
図１５及び図１６は、ジャックポット発生時期決定テーブルを示す。図１５は第１ジャックポット発生時期決定テーブルであり、図１６は第２ジャックポット発生時期決定テーブルである。抽選機３１２のＲＯＭ４０８に記憶されているジャックポット発生時期決定テーブルは、ジャックポットが発生条件を満たした場合、つまり、各プール値がジャックポット固有のイベント値を超えた場合に、その発生条件を満たしたビンゴゲームから何ゲーム目（このゲームとはビンゴゲームのことである）にジャックポットを発生させるかを決定するときに参照されるテーブルである。ジャックポット発生時期決定テーブルには、発生待機ゲーム数という項目と、乱数の範囲の項目がある。発生待機ゲーム数とは、ジャックポット発生条件が満たされたビンゴゲームからジャックポットが発生するまでのビンゴゲーム数を示している。
【０１４５】
図１５を用いて、第１ジャックポットの発生条件が満たしたゲームから、何ゲーム目に第１ジャックポットが発生するかを決定する具体的な方法について、以下説明する。
【０１４６】
まず、抽選機３１２のＣＰＵ４０６は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から乱数を抽出する。抽出した乱数値に基づいて、図１５の第１ジャックポット発生時期決定テーブルを参照し、発生条件が満たされたビンゴゲームから何ゲーム（このゲームとはビンゴゲームのことである）目に第１ジャックポットを発生させるかを決定する。例えば、抽出した乱数が“２０１”〜“２５５”の範囲である場合は、発生条件が満たされたビンゴゲームから２０回目のビンゴゲームのときに第１ジャックポットが発生されることになる。
【０１４７】
このように、プール値がジャックポットの発生のイベント値以上となった場合でも、すぐにはジャックポットが発生しない可能性があるため、ゲームプレイヤにとって次のイベント発生の予測をすることが容易でないものとなる。従って、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになるため、ゲームプレイヤの興趣の持続を図ることができる。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、各ジャックポットの発生条件が満たされてから、少なくとも５０ゲーム（このゲームとはビンゴゲームのことである）以内にジャックポットを発生させるようにしているが、本発明においてはこれに限らず、各ジャックポットの発生条件が満たされてからジャックポットが発生するまでのビンゴゲームの数を５０ゲーム以上にしてもよい。
【０１４９】
[ジャックポット予告]
次に、ジャックポットに関する予告について説明を行う。
【０１５０】
本実施形態のゲーム機３１０においては、ジャックポットの発生条件が満たされて、ジャックポットが発生する時期が決定されると、ジャックポットが発生する前にゲームプレイヤにジャックポットに関する予告が行われることになる。
【０１５１】
ジャックポットに関する予告は、ゲーム機３１０（図１参照）の帆３１１Ａ〜３１１Ｅをライト（図示せず）でライトアップすることで行う。ジャックポットに関する予告をいつ行うかは、後述するジャックポット予告実行時期決定テーブルを参照して決定される。
【０１５２】
なお、ジャックポットに関する予告は、ゲーム機３１０の帆３１１Ａ〜３１１Ｅをライト（図示せず）でライトアップする以外の方法でもよく、例えば、遊技端末３１４の表示装置３７０にジャックポットに関する予告を実行するようにしてもよい。
【０１５３】
［ジャックポット予告実行時期決定テーブル］
次に、図１７及び図１８を参照して、ジャックポット発生時期決定テーブルについて説明する。
【０１５４】
図１７及び図１８は、ジャックポット予告実行時期決定テーブルを示す。図１７は第１ジャックポット予告実行時期決定テーブルであり、図１８は第２ジャックポット予告実行時期決定テーブルである。抽選機３１２のＲＯＭ４０８に記憶されているジャックポット予告実行時期決定テーブルは、ジャックポットが発生するビンゴゲームの何ゲーム（このゲームとはビンゴゲームのことである）前にジャックポットに関する予告を実行させるかを決定するためのテーブルである。ジャックポット予告実行時期決定テーブルには、予告実行ゲーム数という項目と、乱数の範囲という項目から構成されている。予告実行ゲーム数とは、ジャックポットに関する予告を実行するビンゴゲームからジャックポットが発生する予定のビンゴゲームまでのビンゴゲーム数を示している。
【０１５５】
図１７を用いて、第１ジャックポットが発生するビンゴゲームから、何ゲーム（このゲームとはビンゴゲームのことである）前に第１ジャックポットに関する予告が実行されるかを決定する具体的な方法について、以下説明する。
【０１５６】
まず、抽選機３１２のＣＰＵ４０６は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から乱数を抽出する。抽出した乱数値に基づいて、図１７の第１ジャックポット予告実行時期決定テーブルを参照し、発生条件が満たされたビンゴゲームから何ゲーム（このゲームとはビンゴゲームのことである）目に第１ジャックポットを発生させるかを決定する。例えば、抽出した乱数が“５１”〜“１００”の範囲である場合は、第１ジャックポットの発生条件が満たされたビンゴゲームの２つ前のビンゴゲームにおいて第１ジャックポットに関する予告が実行されることになる。
【０１５７】
このように、ジャックポットが発生する前にジャックポットに関する予告を行うため、突然のジャックポット発生によってゲームプレイヤの興趣が損なわれることを防止することができる。また、イベントに関する予告により客寄せが期待できるため、遊技に参加するゲームプレイヤの増加を図ることが可能になる。
【０１５８】
また、本実施形態においては、ジャックポット予告実行時期決定テーブルを第１ジャックポットと第２ジャックポットに分けたが、本実施形態においてはこれに限らず、第１ジャックポットと第２ジャックポットのジャックポット予告実行時期決定テーブルを同じものにしてもよい。
【０１５９】
［第１ジャックポット発生のキャンセル、第１ジャックポットに関する予告実行のキャンセル］
第１ジャックポットの宝島探しゲームは、所定の人数、例えば、３人までしかメダルが付与されないゲームである。従って、所定の人数が揃わない場合においても第１ジャックポットが発生すると、他人との競争から発生する興奮が抑制され、遊技の興趣が損なわれる恐れがある。
【０１６０】
このため、本実施形態においては、第１ジャックポットの発生条件が満たされた場合であっても、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定の人数以下、例えば、３人以下である場合は、第１ジャックポットの発生が保留されることになる。この場合、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定の人数を超えるまでは、第１ジャックポットの発生は当然として、ジャックポットに関する予告も実行されないことになる。
【０１６１】
また、第１ジャックポットがキャンセルされると、第１ジャックポットが発生する時期を再度決定し直すことになる。同様に、第１ジャックポットがキャンセルされると、第１ジャックポットに関する予告を実行する時期を再度決定し直すことになる。
【０１６２】
このように、本発明によれば、所定の人数のゲーム参加者がいなければ、第１ジャックポットに関する予告は実行されないし、また、第１ジャックポットが発生されることもない。従って、ゲームプレイヤはジャックポットに関する利益を可能な限り享受したいがため、ビンゴゲームに出来る限り参加するようになる。その結果、遊技に参加するゲームプレイヤの増加を図ることが可能となる。
【０１６３】
一方、第２ジャックポットテーブルの場合は、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定の人数より少ない場合であっても、第２ジャックポットに関する予告の実行及び第２ジャックポットの発生はキャンセルされない。
【０１６４】
このように、本発明によれば、所定の数のゲーム参加者がいない場合、一方のジャックポットはキャンセルされることになっても、もう一方のジャックポットはキャンセルされることはない。従って、ジャックポットが全く発生しない状況を回避できる結果、ゲームプレイヤの興趣が損なわれるような状況を回避することができる。
【０１６５】
[第１プール値振替処理]
上述したように、第１ジャックポットは所定の条件を満たさない場合は、第１ジャックポットに関する予告の実行も第１ジャックポット自体の発生もされないことになっている。しかし、低配当の第１ジャックポットであるとしても、ジャックポットのプール値はゲームプレイヤがＢＥＴしたメダル数に所定の割合を乗算したものであるため、ジャックポットが発生せずゲームプレイヤにメダルが還元されないことになると、ゲームプレイヤに負担を負わせることになり、ゲームプレイヤの遊技に対する興趣が損なわれる恐れがある。これは、第１ジャックポットのキャンセルが連続的に続くと払い出されるメダル数に対するゲームプレイヤが投入するメダル数の比率、つまりペイアウト率（以下、Ｐ／Ｏ率）が所定の割合の分だけ低下するためである。
【０１６６】
そこで、ゲーム機３１０においては、第１ジャックポットの発生がキャンセルされて第１ジャックポットのプール値である第１プール値が上限値と呼ばれる所定の数値以上になると、第１プール値から上限値を減算した剰余プール値を第２ジャックポットのプール値である第２プール値に振り替るようにしている。つまり、剰余プール値が第２プール値に加算されることになる。
【０１６７】
例えば、第２プール値が５０９、上限値が２００、第１プール値が２３０である場合、第１プール値２３０から第１プール値２００を減算した剰余プール値３０を、第２プール値５０９に加算して、第２プール値は５３９となる。従って、加算された分だけ第２ジャックポットの発生時期が早まることになる。
【０１６８】
このように、剰余プール値が第２プール値に振り替えられると、第２ジャックポットの発生がその分早まることになる。従って、ゲームプレイヤには大量のメダルが付与されるチャンスが増加するため、遊技に対する期待感の向上を図ることができるとともに、ゲームプレイヤに負担を負わせることを回避することができるため、ゲームプレイヤの興趣の減衰を防止することができる。
【０１６９】
［抽選機と遊技端末の動作］
図１９〜図２３を参照して、抽選機３１２の主制御回路４００（図１０参照）及び遊技端末３１４Ａの主制御回路５００Ａ（図１１参照）における処理を説明する。
【０１７０】
［抽選機の動作］
図１９を参照して、抽選機３１２の主制御回路４００における処理を示す。
【０１７１】
ステップＳ１００では、ＣＰＵ４０６は、遊技準備処理を行う。具体的には、スクリューコンベアに保持されている抽選球を、所定数だけ抽選球保持部３３２に移動させる。また、この他にも、ＣＰＵ４０６は、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる等、各種の処理を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ４０６は、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、抽選開始の判定を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過して抽選開始のタイミングであるか否かを判定する。個の判定がＹＥＳのときにはステップＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ１０３へ処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ４０６は、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、抽選開始信号の送信を行う。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して抽選開始信号を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１０４へ処理を移す。なお、前述の抽選開始信号は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理であるステップＳ２０４において、遊技端末３１４により受信される。
【０１７４】
一方ステップＳ１０３では、ＣＰＵ４０６は、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が待ち時間消化を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を戻す。
【０１７５】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ４０６は、抽選機３１２のＣＰＵ４０６がＢＥＴ操作受付時間消化を行う。ＣＰＵ４０６は、所定のＢＥＴ操作受付時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１０５へ処理を移す。
【０１７６】
図２０に示すように、ステップＳ１０５では、ＣＰＵ４０６は、ＢＥＴ数のデータを受信する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ２１４により送信されたＢＥＴ数のデータを受信する。この処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理が移る。
【０１７７】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ４０６は、各遊技端末から送信されたＢＥＴ数から各ジャックポットのプール値を算出し、ＲＡＭ４１０に記憶する。具体的には、ＣＰＵ４０６は、各遊技端末から送信された１ゲーム毎のＢＥＴ数を加算し、これに各ジャックポットの所定の割合を乗算することによって、各プール値を演算する。そして、ＣＰＵ４０６は、演算結果をＲＡＭ４１０の所定領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理が移る。
【０１７８】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ４０６は、第１プール値が第１イベント値以上であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ１０５でＲＡＭ４１０に記憶された第１プール値がＲＯＭ４０８に記憶されている第１イベント値以上であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ１０８に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ１１１に処理が移る。
【０１７９】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット処理を行う。第１ジャックポット処理については後述する。
【０１８０】
ステップＳ１０９では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポットのゲーム結果のデータを受信する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ２１８の処理により送信された第１ジャックポットのゲーム結果のデータを受信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理が移る。
【０１８１】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ４０６は、ゲーム結果に対応した配当データを各遊技端末に送信する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ１０９の処理により受信したゲーム結果のデータに基づいて配当データを各遊技端末に送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理が移る。
【０１８２】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ４０６は、第２プール値が第２イベント値以上であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ１０５でＲＡＭ４１０に記憶された第２プール値がＲＯＭ４０８に記憶されている第２イベント値以上であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ１１２に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ１１４に処理が移る。
【０１８３】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット処理を行う。第２ジャックポット処理については後述する。
【０１８４】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポットのゲーム結果のデータを受信する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ２２４の処理により送信された第２ジャックポットのゲーム結果のデータを受信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理が移る。
【０１８５】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ４０６は、ゲーム結果に対応した配当データを各遊技端末に送信する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ１１３の処理により受信したゲーム結果のデータに基づいて配当データを各遊技端末に送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理が移る。
【０１８６】
図２１に示すように、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ１１５では、抽選盤の回転を開始する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、抽選盤回転モータ３３５、および３３７が始動され、面部３３８Ａ、および３３９Ａの回転が開始される。この処理が終了すると、ステップＳ１１６へ処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ４０６は、筐体の揺動を開始する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、揺動装置３４６が始動され、抽選機３１２の筐体の揺動が開始する。この処理が終了すると、ステップＳ１１７へ処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ４０６は、抽選球を１つ落下する処理を行う。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、回転体３２８（図１参照）が制御され、１つの抽選球が抽選球受け部３３４の中に落下させられる。この処理が終了すると、ステップＳ１１８へ処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵ４０６は、識別情報を取得する処理を行う。この処理では、抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、複数の抽選穴３４０にそれぞれ設けられた入球検知センサ３４９のうちの１つが抽選球の入球を検知し、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、その抽選穴３４０に該当する識別情報を取得する。この処理が終了すると、ステップＳ１１９へ処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１１９では、ＣＰＵ４０６は、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、ステップＳ１０８で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１０へ処理を移す。なお、前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、ＣＰＵ４０６により計数され、ＲＡＭ４１０（図１０参照）に記憶される。さらに、前述の識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理であるステップＳ２１４において、遊技端末３１４により受信される。
【０１９１】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵ４０６は、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、所定回数の抽選が終了したかの判定を行う。ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０に記憶されている前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を参照し、これが所定回数に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１２１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１１７へ処理を戻す。
【０１９２】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ４０６は、筐体の揺動を終了する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、揺動装置３４６が停止され、抽選機３１２の筐体の揺動が終了する。この処理が終了すると、ステップＳ１２２へ処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ４０６は、抽選盤の回転を終了する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、抽選盤回転モータ３３５、および３３７が停止され、抽選盤３３８、および３３９の回転が終了される。この処理が終了すると、ステップＳ１００へ処理を移す。
【０１９４】
［遊技端末の動作］
次に、図１９〜図２１を参照して、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）における処理を示す。
【０１９５】
図１９に示すように、ステップＳ２０１では、ＣＰＵ５０６Ａは、遊技端末３１４の初期化を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａ（図１１参照）は、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置された各種変数のクリア、表示装置３７０Ａの表示の初期化などの処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０２へ処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ５０６Ａは、デモ画面の表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０３へ処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵ５０６Ａは、遊技エントリ操作を検知する処理を行う。この処理では、ゲームプレイヤが遊技エントリする。表示装置３７０Ａの表示画面を触接操作した（または、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を行った）ことを、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが（または、主制御回路５００Ａそれ自体が）検知する。この処理が終了すると、ステップＳ２０４へ処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２０４では、ＣＰＵ５０６Ａは、抽選開始信号の受信処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、抽選機３１２がステップＳ１０２の処理で送信した抽選開始信号を、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）により、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。この処理が終了すると、ステップＳ２０９へ処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２０９では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＯＭ５０８Ａに記憶された、識別情報を表示するための表示データ（例えば、トランプの図柄など）から、所定数（例えば、２５個）の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置３７０Ａに表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１１へ処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ操作受付を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ゲームプレイヤが表示装置３７０Ａの表示画面を触接して行ったＢＥＴ操作に関する情報であって、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが検知した情報を処理し、ＢＥＴ情報をＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２１２へ処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ数に応じて配当数を決定する。この処理では、ステップＳ２１１でＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶されたＢＥＴ情報に基づき、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、遊技における配当数を決定する。その決定結果をＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶し、表示装置３７０Ａの所定の表示部分に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１３へ処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２１３では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ受付時間終了か否かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６ＡはステップＳ２０９の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときには、図１８のステップＳ２１４へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２１１へ処理を戻す。
【０２０３】
図２０に示すように、ステップＳ２１４では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ数のデータを送信する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、メダルセンサ３８０Ａにより検知されたＢＥＴ枚数のデータ信号を抽選機３１２のＣＰＵ４０６に送信する。この処理が終了すると、ステップＳ２１５に処理が移る。
【０２０４】
ステップＳ２１５では、ＣＰＵ５０６Ａは、第１ジャックポット発生コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ１０８の処理により送信された第１ジャックポット発生コマンドを受信したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ２１６に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ２１９に処理が移る。
【０２０５】
ステップＳ２１６では、ＣＰＵ５０６Ａは、第１ジャックポット発生処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５０６Ａは、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａの表示画面３７１Ａに画像を表示させる。そして、ゲームプレイヤのダイヤル３７６Ａ又はダイヤル３７７Ａ（図８参照）の操作により、模擬の望遠鏡３９７を動かすことによって行われる宝島３７９を探す宝島探しゲームが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２１８に処理が移る。
【０２０６】
ステップＳ２１８では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲーム結果を送信する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２１６で行われた宝島探しゲームの結果を抽選機３１２の主制御回路４００のＣＰＵ４０６に送信する。この処理が終了すると、ステップＳ２２０に処理が移る。
ステップＳ２１９では、ＣＰＵ５０６Ａは、配当データを受信したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ１１０の処理により送信された配当データを受信したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ２２０に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ２２１に処理が移る。
【０２０７】
ステップＳ２２０では、ＣＰＵ５０６Ａは、配当の払出し処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ホッパー５８８Ａに駆動信号を送信し、配当の払出しを実行する。この処理が終了すると、ステップ２２１に処理が移る。
【０２０８】
ステップＳ２２１では、ＣＰＵ５０６Ａは、第２ジャックポット発生コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ１１２の処理により送信された第２ジャックポット発生コマンドを受信したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ２２２に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ２２５に処理が移る。
【０２０９】
ステップＳ２２２では、ＣＰＵ５０６Ａは、第２ジャックポット発生処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５０６Ａは、抽選盤３３８，３３９（図４参照）に抽選球を投入させる。抽選球は抽選盤３３８，３３９上を回動し、その後抽選穴３４０，３４１に入る。そして、抽選球が入った抽選穴３４０，３４１のトランプの符号がゲームプレイヤにより選択されたトランプ７０１，７０２，７０３の符号と一致した場合は、ゲームプレイヤに多大なメダルが付与される。この処理が終了すると、ステップＳ２２４に処理が移る。
【０２１０】
ステップＳ２２４では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲーム結果を送信する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２１６で行われた符号当てゲームの結果を抽選機３１２の主制御回路４００のＣＰＵ４０６に送信する。この処理が終了すると、ステップＳ２２０に処理が移る。
【０２１１】
ステップＳ２２５では、配当データを受信したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ１１４の処理により送信された配当のデータを受信したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ２２６に処理が進み、ＮＯのときはステップＳに処理が移る。
【０２１２】
ステップＳ２２６では、ＣＰＵ５０６Ａは、配当の払出しを行う。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ホッパー５８８Ａに駆動信号を送信し、配当の払出しを実行する。この処理が終了すると、ステップＳ２２７に処理が移る。
【０２１３】
図２１に示すように、ステップＳ２２７では、ＣＰＵ５０６Ａは、抽選機３１２がステップＳ１１９の処理で送信した、抽選機３１２のＣＰＵ４０６がステップＳ１１８（図２１参照）で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）の制御により、前述の情報を、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、前述の識別情報および何回目の抽選であるかの情報をＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２１５へ処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２２８では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２７で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴ升を有効化する。この処理では、ステップＳ２１４で受信した識別情報が、ステップＳ２０９で作成され表示装置３７０Ａに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索し、一致する識別情報が存在すれば、その識別情報が配置されているビンゴ升の、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置されている有効化フラグをオンにする。さらに、表示装置３７０Ａの画面表示における前述のビンゴ升を、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴ升と区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２２９へ処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２２９では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴ役が成立しているかの判定を行う。この処理においては、ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２３１へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ２３０へ処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２３０では、ＣＰＵ５０６Ａは、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。ステップＳ２２７でＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶されている何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ２０１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２７へ処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ５０６Ａは、配当の払出し処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ホッパー５８８Ａに駆動信号を送信し、配当の払出しを実行する。この処理が終了すると、ステップ２０１に処理が移る。
【０２１８】
［第１ジャックポット処理］
次に、ステップＳ１０８で実行される第１ジャックポット処理について、図２２を参照に説明する。
【０２１９】
まず、図２２において、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット発生フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この判定がＹＥＳのときはステップＳ４０２に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ４０６に処理が移る。
【０２２０】
ステップＳ４０２では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポットを何ゲーム後に発生させるか決定する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、乱数発生器４１７に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路４１８は、乱数を抽出する。ＣＰＵ４０６は、抽出された乱数と第１ジャックポット発生時期決定テーブルに基づいて、現在行われているゲームから何ゲーム後に第１ジャックポットを発生させるか決定する。
【０２２１】
具体的には、ＣＰＵ４０６は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から乱数を抽出する。そして、抽出された乱数が“１５１”〜“２００”の範囲内であるとすると、発生待機ゲーム数は１５ゲーム（図１５参照）とあるので、第１ジャックポットの発生条件を満たしたゲームから１５ゲーム目に第１ジャックポットが発生することになる。この処理が終了すると、ステップＳ４０３に処理が移る。
【０２２２】
ステップＳ４０３では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット発生フラグをＯＮにし、次いで、第１ジャックポット発生カウンタをセットする。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第１ジャックポット発生フラグをＯＮにする。また、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第１ジャックポット発生カウンタを、ステップＳ４０２で決定された発生待機ゲーム数に応じてセットする。この処理が終了すると、ステップＳ４０４に処理が移る。
【０２２３】
ステップＳ４０４では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポットに関する予告を第１ジャックポット発生ゲームの何ゲーム前に実行するかを決定する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ４０２と同様に乱数を抽出する。次いで、ＣＰＵ４０６は、抽出された乱数と第１ジャックポット予告実行時期決定テーブルに基づいて、現在行われているゲームから何ゲーム後に第１ジャックポットに関する予告を発生させるか決定する。
【０２２４】
具体的には、ＣＰＵ４０６は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から乱数を抽出する。そして、抽出された乱数が“１５１”〜“２００”の範囲内であるとすると、予告実行ゲーム数が４であるので、第１ジャックポットが発生する予定であるゲームの４ゲーム前に第１ジャックポットに関する予告を行うことになる。この処理が終了すると、ステップＳ４０５に処理が移る。
【０２２５】
ステップＳ４０５では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット予告フラグをＯＮにし、次いで、第１ジャックポット予告カウンタをセットする。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第１ジャックポット予告フラグをＯＮにする。また、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第１ジャックポット予告カウンタをステップＳ４０４で決定された予告実行ゲーム数に応じてセットする。この処理が終了すると、ステップＳ４０６に処理が移る。
【０２２６】
ステップＳ４０６では、ＣＰＵ４０６は、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定数、つまり４人以上であるか否か判定する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ２１１のＢＥＴ操作受付に応じた人数が４人以上であるか否かを判断する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ４０７に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ４１３に処理が移る。
【０２２７】
ステップＳ４０７では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット予告カウンタが０か否か判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ４０９に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ４０８に処理が移る。
【０２２８】
ステップＳ４０８では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット予告カウンタを１減算する（ステップＳ４０８）。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット予告カウンタを１減算した後、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ４１０に処理が移る。
【０２２９】
ステップＳ４０９では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット予告処理を実行するとともに、第１ジャックポット予告フラグをＯＦＦにする。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポットが数ゲーム以内に発生することをゲームプレイヤに教示する予告を行う。また、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第１ジャックポット発生フラグをＯＦＦにする。この処理が終了すると、ステップＳ４１０に処理が移る。
【０２３０】
ステップＳ４１０においては、ＣＰＵ５０６Ａは、第１ジャックポット発生カウンタが０か否か判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ４１２に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ４１１に処理が移る。
【０２３１】
ステップＳ４１１では、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット発生カウンタを１減算する（ステップＳ４１１）。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット予告カウンタを１減算した後、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶する。
【０２３２】
ステップＳ４１２では、第１ジャックポット発生カウンタが０であると判断した場合には、第１ジャックポット発生コマンドを送信するとともに、第１ジャックポット発生フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４１２）。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット発生送信コマンドを遊技端末３１４Ａの主制御回路５００ＡのＣＰＵ５０６Ａに送信する。また、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第１ジャックポット発生フラグをＯＦＦにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０２３３】
また、ステップＳ４１３では、ＣＰＵ４０６は、キャンセル処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第１ジャックポット発生フラグ及び第１ジャックポット予告フラグをＯＦＦにする。また、第１ジャックポット発生カウンタ及び第１ジャックポット予告カウンタを０にセットする。この処理が終了すると、ステップＳ４１４に処理が移る。
【０２３４】
ステップＳ４１４では、ＣＰＵ４０６は、第１プール値が第１イベント値以上であるか否かを判断する（ステップＳ４１４）。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ２１３の処理よってＲＡＭ４１０に記憶された第１プール値が第１イベント値以上であるか否かを判断する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ４１５に処理が進み、ＮＯのときは本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ４１５では、ＣＰＵ４０６は、第１プール値振替処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ１０６の処理によりＲＡＭ４１０の所定の領域に記憶された第１プール値から第１イベント値を減算した剰余プール値を、ＲＡＭ４１０の所定の領域に記憶された第２プール値に振り替える。つまり、剰余プール値を第２プール値に加算し、第２プール値を更新する。
【０２３６】
具体的には、例えば、第２プール値が４０９、第１イベント値が２００、第１プール値が２３０である場合、第１プール値の２３０から第１イベント値の２００を減算した剰余プール値３０を、第２プール値の４０９に加算し、加算後の第２プール値を４３９としてＲＡＭ４１０に更新する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０２３７】
［第２ジャックポット処理］
ステップＳ１１２で実行される第２ジャックポット処理について、図２３を参照に説明する。
【０２３８】
まず、図２３において、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット発生フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。この判定がＹＥＳのときはステップＳ５０２に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ５０６に処理が移る。
【０２３９】
ステップＳ５０２では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポットを何ゲーム後に発生させるか決定する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、乱数発生器４１７に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路４１８は、乱数を抽出する。ＣＰＵ４０６は、抽出された乱数と第１ジャックポット発生時期決定テーブルに基づいて、現在行われているゲームから何ゲーム後に第２ジャックポットを発生させるか決定する。
【０２４０】
具体的には、ＣＰＵ４０６は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から乱数を抽出する。そして、抽出された乱数が“１５１”〜“２００”の範囲内であるとすると、発生待機ゲーム数は３０ゲーム（図１６参照）とあるので、第２ジャックポットの発生条件を満たしたゲームから３０ゲーム目に第２ジャックポットが発生することになる。この処理が終了すると、ステップＳ５０３に処理が移る。
【０２４１】
ステップＳ５０３では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット発生フラグをＯＮにし、次いで、第１ジャックポット発生カウンタをセットする。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第２ジャックポット発生フラグをＯＮにする。また、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第２ジャックポット発生カウンタを、ステップＳ４０２で決定された発生待機ゲーム数に応じてセットする。この処理が終了すると、ステップＳ５０４に処理が移る。
【０２４２】
ステップＳ５０４では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポットに関する予告を第２ジャックポット発生ゲームの何ゲーム前に実行するかを決定する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ４０２と同様に乱数を抽出する。次いで、ＣＰＵ４０６は、抽出された乱数と第２ジャックポット予告実行時期決定テーブルに基づいて、現在行われているゲームから何ゲーム後に第２ジャックポットに関する予告を発生させるか決定する。
【０２４３】
具体的には、ＣＰＵ４０６は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から乱数を抽出する。そして、抽出された乱数が“１５１”〜“２００”の範囲内であるとすると、予告実行ゲーム数が４であるので、第２ジャックポットが発生する予定であるゲームの４ゲーム前に第２ジャックポットに関する予告を行うことになる。この処理が終了すると、ステップＳ５０５に処理が移る。
【０２４４】
ステップＳ５０５では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット予告フラグをＯＮにし、次いで、第２ジャックポット予告カウンタをセットする。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第２ジャックポット予告フラグをＯＮにする。また、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第２ジャックポット予告カウンタをステップＳ５０４で決定された予告実行ゲーム数に応じてセットする。この処理が終了すると、ステップＳ５０６に処理が移る。
【０２４５】
ステップＳ５０６では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット予告カウンタが０か否か判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ５０８に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ５０７に処理が移る。
【０２４６】
ステップＳ５０７では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット予告カウンタを１減算する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット予告カウンタを１減算した後、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ５０９に処理が移る。
【０２４７】
ステップＳ５０８では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット予告処理を実行するとともに、第２ジャックポット予告フラグをＯＦＦにする。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポットが数ゲーム以内に発生することをゲームプレイヤに教示する予告を行う。また、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第２ジャックポット発生フラグをＯＦＦにする。この処理が終了すると、ステップＳ５０９に処理が移る。
【０２４８】
ステップＳ５０９では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット発生カウンタが０か否か判定する。この判定がＹＥＳのときはステップＳ５１０に処理が進み、ＮＯのときはステップＳ５１１に処理が移る。
【０２４９】
ステップＳ５１０では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット発生カウンタを１減算する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット予告カウンタを１減算した後、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０２５０】
ステップＳ５１１では、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット発生処理を行う。また、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット発生コマンドを送信するとともに、第２ジャックポット発生フラグをＯＦＦにする。この処理において、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット発生処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０６は、ゲーム機３１０（図１参照）の帆３１１Ａ〜３１１Ｅをライト（図示せず）でライトアップする。また、ＣＰＵ４０６は、第２ジャックポット発生送信コマンドを遊技端末３１４Ａの主制御回路５００ＡのＣＰＵ５０６Ａに送信する。また、ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０の所定領域に記憶されている第２ジャックポット発生フラグをＯＦＦにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０２５１】
なお、本実施形態において、図２０のステップＳ１０６を実行するＣＰＵ４０６、ＲＡＭ４１０等は、本発明における累積記憶手段の一例に相当する。
【０２５２】
なお、本実施形態において、図２０のステップＳ１０７及びステップＳ１１１を実行するＣＰＵ４０６、ＲＯＭ４０８、ＲＡＭ４０６は、本発明におけるイベント値到達判定手段の一例に相当する。
【０２５３】
また、本実施形態において、図２０のステップＳ２１６、図２０のステップＳ２２２を実行するＣＰＵ５０６Ａ等、図２２のステップＳ４１２または図２３のステップＳ５１１を実行するＣＰＵ４０６等は、本発明におけるイベント発生手段の一例に相当する。
【０２５４】
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４０２、図２３のステップＳ５０２を実行するＣＰＵ４０６、乱数発生器４１７等は、本発明におけるイベント発生時期決定手段の一例に相当する。
【０２５５】
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４０４、図２３のステップＳ５０４を実行するＣＰＵ４０６、乱数発生器４１７等は、本発明におけるイベント予告時期決定手段の一例に相当する。
【０２５６】
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４０９、図２３のステップＳ５０８を実行するＣＰＵ４０６等は、本発明におけるイベント予告手段の一例に相当する。
【０２５７】
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４０６等を実行するＣＰＵ４０６、ＲＡＭ４１０等は、本発明における人数判定手段又は判定手段の一例に相当する。
【０２５８】
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４１５を実行するＣＰＵ４０６、ＲＡＭ４１０等は、本発明における累積値振替手段の一例に相当する。
【０２５９】
また、本実施形態において、図２３のステップＳ４１５を実行するＣＰＵ４０６、ＲＡＭ４１０等は、本発明における剰余累積値記憶手段の一例に相当する。
【０２６０】
また、本実施形態において、図２３のステップＳ４１５を実行するＣＰＵ４０６、ＲＡＭ４１０等は、本発明における剰余累積値加算手段の一例に相当する。
【０２６１】
［変形実施形態］
本実施形態では、船を模した抽選機３１２の甲板に相当する部分上に抽選盤３３８、３３９を設け、その抽選盤３３８、３３９の表面上に球が入ることができる穴を複数設け、船の揺動に従って入球した穴に対応付けられたトランプの図柄を認識し、ビンゴカードに表示されたトランプの図柄に同一の図柄が存在するときに該当するビンゴ升を有効化した結果、その有効化されたビンゴ升でビンゴカードの特定ライン上に通常のビンゴ役が成立した場合にゲームプレイヤに利益が付与されるとは別に、複数のジャックポットというイベントを発生させることによってもゲームプレイヤに利益が付与されるようになっているゲーム機であるが、本発明はこれに限らず、例えば、穴に数字を対応付けた上で同様の方法で抽選を行い、ゲームプレイヤが予め選択しておいた所定個数の数字がどれだけ多く抽選されたかによって配当の多寡が決まる、いわゆるケノ（キノ）の遊技などにも適用可能である。すなわち、本実施例における抽選機３１２（図１参照）の構成は、複数のジャックポットの発生が可能であれば、いずれの遊技における抽選機にも適用可能である。
【０２６２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、ゲームプレイヤにより操作される操作部を備えた複数の遊技端末装置を備え、前記ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われるゲーム機であって、遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機であるが、累積記憶手段、イベント値到達判定手段、イベント発生手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【０２６４】
［第２の実施形態］
第２の実施形態について、図２４を参照に説明を行う。図２４は、上述したゲーム機３１０の処理を各遊技端末７００とゲームサーバ８００とに処理を別々に分けてビンゴゲームが実行されるように構成している。
【０２６５】
図２４に示すように、ネットワーク５５０には、遊技端末７００Ａ、７００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ８００と、が接続されている。つまり、これらの遊技端末７００Ａ、７００Ｂ、…は、ゲームサーバ８００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ８００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２６６】
この場合には、以下のように、遊技端末７００Ａ、７００Ｂ、…と、ゲームサーバ８００とが、別々の手段を持つことにより、一つのゲームシステム９００が構成される。
【０２６７】
（Ａ１）  遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段。
【０２６８】
（Ａ２）  累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段。
【０２６９】
（Ａ３）  イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段。
【０２７０】
（Ａ４）  イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段。
【０２７１】
（Ａ５）  イベント発生時期決定手段によって、イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段。
【０２７２】
（Ａ６）  イベント予告時期決定手段によって決定された時期にイベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段。
【０２７３】
（Ａ７）  ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段。
【０２７４】
（Ａ８）  人数判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段。
【０２７５】
（Ａ９）  イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する判定手段。
【０２７６】
（Ａ１０）  判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、イベント発生時期決定手段によって決定された時期での所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段。
【０２７７】
（Ａ１１）  イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段。
【０２７８】
（Ａ１２）  累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を複数種類の累積値のうち減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段。
【０２７９】
（Ａ１３）  ゲームプレイヤにより支払われた遊技価値のデータをゲームサーバに送信する遊技価値データ送信手段。
【０２８０】
（Ａ１４）  遊技価値送信手段によって送信された遊技価値のデータを受信する遊技価値データ受信手段。
【０２８１】
（Ａ１５）  累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のデータをゲームサーバに送信する累積値データ送信手段。
【０２８２】
（Ａ１６）  累積値データ送信手段によって送信された複数種類の累積値のデータを受信する累積値データ受信手段。
【０２８３】
第１の実施形態におけるゲーム機を模するゲームシステムの一例を挙げると、上述した（Ａ１３）及び（Ａ１６）の手段を遊技端末７００Ａ、７００Ｂ、…が持ち、上述した（Ａ１）から（Ａ１２）、（Ａ１４）及び（Ａ１５）の手段をゲームサーバ８００が持つことによって一つのゲームシステム９００として成立することができる。
【０２８４】
なお、本実施形態においては、（Ａ１３）及び（Ａ１６）の手段を遊技端末７００Ａ、７００Ｂ、…が持ち、上述した（Ａ１）から（Ａ１２）及び（Ａ１４）から（Ａ１５）の手段をゲームサーバ８００が持つことによって一つのゲームシステムとして成立しているが、本発明によれば、（Ａ１４）及び（Ａ１５）以外の手段のいずれかの手段を遊技端末７００Ａ、７００Ｂ…が持ち、その残りの手段をゲームサーバ８００が持つようにして、一つのゲームシステムを構築してもよい。
【０２８５】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】本発明の一実施例のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施例の抽選機における概観を示す縦断面図である。
【図３】本発明の一実施例の抽選球受け部の上面図である。
【図４】本発明の一実施例の抽選機の上面図である。
【図５】本発明の一実施例の抽選盤の斜視図である。
【図６】本発明の一実施例の抽選盤の上面図である。
【図７】本発明の一実施例のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
【図８】本発明の一実施例の遊技端末の斜視図である。
【図９】本発明の一実施例のゲーム機において構成されるシステム構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施例の抽選機において構成される制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施例の遊技端末において構成される制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。
【図１３】本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、ジャックポットの一例である。
【図１４】本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、ジャックポットの画面の一例である。
【図１５】本発明の一実施例の第１ジャックポット発生時期決定テーブルの一例である。
【図１６】本発明の一実施例の第２ジャックポット発生時期決定テーブルの一例である。
【図１７】本発明の一実施例の第１ジャックポット予告実行時期決定テーブルの一例である。
【図１８】本発明の一実施例の第２ジャックポット予告実行時期決定テーブルの一例である。
【図１９】本発明の一実施例の抽選機および遊技端末の主制御回路にける処理のメインフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】第１ジャックポット処理のフローチャートである。
【図２３】第２ジャックポット処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施例のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２８７】
３１０  ゲーム機
３１２  抽選機
３１４  遊技端末
３３８、３３９  抽選盤
３４０、３４１  抽選穴
３７０  表示装置
３７６、３７７  ダイヤル
４００、５００  主制御回路
６００  表示制御装置
７００  遊技端末
８００  ゲームサーバ
９００  ゲームシステム
【図１】
2005080861.tif 000003
【図２】
2005080861.tif 000004
【図３】
2005080861.tif 000005
【図４】
2005080861.tif 000006
【図５】
2005080861.tif 000007
【図６】
2005080861.tif 000008
【図７】
2005080861.tif 000009
【図８】
2005080861.tif 000010
【図９】
2005080861.tif 000011
【図１０】
2005080861.tif 000012
【図１１】
2005080861.tif 000013
【図１２】
2005080861.tif 000014
【図１３】
2005080861.tif 000015
【図１４】
2005080861.tif 000016
【図１５】
2005080861.tif 000017
【図１６】
2005080861.tif 000018
【図１７】
2005080861.tif 000019
【図１８】
2005080861.tif 000020
【図１９】
2005080861.tif 000021
【図２０】
2005080861.tif 000022
【図２１】
2005080861.tif 000023
【図２２】
2005080861.tif 000024
【図２３】
2005080861.tif 000025
【図２４】
2005080861.tif 000026