(57)【要約】【課題】  遊技領域内で進行する遊技と識別情報や演出画像との関連性を高め、両者に対して遊技者に関心を抱かせ、相乗的に遊技の興趣を向上させ得る遊技機を提供すること。【解決手段】  透過性を有する遊技領域に遊技部材が設けられた遊技盤と、画像を表示可能な表示領域と遊技領域とが重なるように遊技盤の後方に配置された表示手段と、始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段と、画像表示の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機であって、表示制御手段は、リーチ時に、キャラクタ画像を表示領域内で移動した後に表示態様決定手段により決定された識別情報の表示態様に応じた位置で停止するように表示させることを特徴とする遊技機。【選択図】    図５
2005270441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技部材が設けられ、前記遊技領域が透過性を有する部材から構成された遊技盤と、
識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置された表示手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機として、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、前記識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段と、
前記表示態様決定手段の決定内容に応じた前記識別情報の可変表示、及び、前記演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記識別情報の表示態様がリーチとなった場合、キャラクタ画像が前記表示領域内で移動した後に、前記表示態様決定手段により決定された前記識別情報の表示態様に応じた位置で停止するように、当該キャラクタ画像を含む前記演出画像を前記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記表示態様決定手段により決定された前記識別情報の表示態様に応じて、前記遊技領域の外周に沿うように前記表示領域内で移動するキャラクタ画像が、前記遊技領域の外周の所定位置で停止するように、当該キャラクタ画像を含む前記演出画像を前記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記表示態様決定手段により決定された前記識別情報の表示態様が前記特定遊技状態の発生に係る表示態様であった場合には、キャラクタ画像が前記表示領域内で移動した後に、前記始動領域の配置位置で停止するように、当該キャラクタ画像を含む前記演出画像を前記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、識別情報を変動表示させる速度の変化にあわせて、キャラクタ画像が移動する速度が変化するように、当該キャラクタ画像を含む前記演出画像を前記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤の遊技領域のほぼ全領域が透過性を有する部材から構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置では、通常、遊技球が転動可能な遊技盤上の遊技領域に、数字や図柄等の識別情報の可変表示が可能な表示装置が設けられており、遊技領域内の始動領域に遊技球が入ったことを契機に識別情報の可変表示が行われ、その後、停止表示された識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が遊技者に付与される。
【０００３】
従来から、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、このような識別情報の可変表示とともに、表示装置に演出画像を表示することが行われている。このようなパチンコ遊技装置としては、例えば、識別情報の表示態様がリーチ状態となった場合に、所定のキャラクタ画像を表示装置に表示するパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２３７４０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技領域と、演出画像が表示される表示装置とが隔離されているため、遊技領域内で転動する遊技球の挙動により進行する遊技自体と、表示装置において可変表示される識別情報や、表示装置において表示される演出画像との関連が希薄であるという問題があった。すなわち、遊技者は、遊技領域内で進行する遊技に注視すると、識別情報や演出画像への関心が薄れてしまい、その一方で、識別情報や演出画像へ関心が移ってくると、遊技領域内で進行する遊技が視界に入らなくなってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技領域内で進行する遊技と、識別情報や演出画像との関連性を高めることにより、その両者に対して遊技者に関心を抱かせ、相乗的に遊技の興趣を向上させ得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技球が転動可能な遊技領域を有し、上記遊技領域に遊技部材が設けられ、上記遊技領域が透過性を有する部材から構成された遊技盤と、
識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域を有し、当該表示領域と上記遊技領域とが重なるように上記遊技盤の後方に配置された表示手段と、
上記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
上記始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機として、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
上記特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、上記識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段と、
上記表示態様決定手段の決定内容に応じた上記識別情報の可変表示、及び、上記演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段と
を備えた遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記識別情報の表示態様がリーチとなった場合、キャラクタ画像が上記表示領域内で移動した後に、上記表示態様決定手段により決定された上記識別情報の表示態様に応じた位置で停止するように、当該キャラクタ画像を含む上記演出画像を上記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技領域と表示領域とが重畳するので表示領域を広く確保することができ、広く確保され得る表示領域で、リーチ時にキャラクタ画像が移動し、識別情報の可変表示内容に応じた位置で停止するという、遊技領域における遊技と演出画像と識別情報の可変表示内容との関連性を高めた演出を行うことができる。その結果、遊技領域における遊技と演出画像と識別情報の可変表示内容との全てに対して遊技者に関心を抱かせることができ、相乗的に遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記表示態様決定手段により決定された上記識別情報の表示態様に応じて、前記遊技領域の外周に沿うように前記表示領域内で移動するキャラクタ画像が、前記遊技領域の外周の所定位置で停止するように、当該キャラクタ画像を含む上記演出画像を上記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、キャラクタ画像が遊技領域の外周に沿って広く移動するため、キャラクタ画像が遊技領域の外周に沿って所定位置まで移動することができれば特定遊技状態が発生し、所定位置まで移動することができなければはずれとなるという、広い領域におけるダイナミックな演出を行うことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができ、特定遊技状態への期待感を向上させることができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記表示態様決定手段により決定された上記識別情報の表示態様が上記特定遊技状態の発生に係る表示態様であった場合には、キャラクタ画像が上記表示領域内で移動した後に、上記始動領域の配置位置で停止するように、当該キャラクタ画像を含む上記演出画像を上記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、リーチ時にキャラクタ画像が移動し、特定遊技状態が発生する場合に、キャラクタ画像が始動領域の配置位置で停止するという、遊技領域における遊技と演出画像と識別情報の可変表示内容との関連性を高めた演出を行うことができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、識別情報を変動表示させる速度の変化にあわせて、キャラクタ画像が移動する速度が変化するように、当該キャラクタ画像を含む上記演出画像を上記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
（４）の発明によれば、例えば、識別情報が高速で変動表示されれば、キャラクタ画像が高速で移動し、識別情報が低速で変動表示されれば、キャラクタ画像の移動速度が遅くなるというように、広く確保され得る表示領域で識別情報の可変表示内容と演出画像との関連性を高めた演出を行うことができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１の遊技機であって、
上記遊技盤の遊技領域のほぼ全領域が透過性を有する部材から構成されていることを特徴とする。
【００１６】
（５）の発明によれば、遊技部材を配置する領域を広く確保することができるため、設計自由度を向上させることができるとともに、広い領域においてダイナミックな演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技領域内で進行する遊技と、演出画像との関連性を高めることにより、その両者に対して遊技者に関心を抱かせ、相乗的に遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技装置（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技装置１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２０】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技装置１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技装置１０は、前方から遊技可能である。
【００２１】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、例えば、後述する識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域３２ａを有する表示手段としての液晶表示装置３２や、障害釘や役物（例えば、始動口や入賞口等）の遊技部材を備えた遊技盤１４等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、遊技部材としての複数の障害釘１３が設けられている。
【００２３】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技領域１５の全部に重なるように遊技盤１４の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設されるようにしてもよい。
つまり、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域１５を有し、遊技領域１５の一部又は全部が透過性を有する部材から構成され、表示領域３２ａと重畳する遊技領域１５に遊技部材（例えば、障害釘や役物等）が設けられていればよい。
【００２４】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。
【００２５】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域、遊技領域外域１６の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域１６全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域１６の全域に対面しないように配設されてもよい。
【００２６】
このように、扉１１が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技装置１０の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９を介して遊技者に視認可能とさせる。
【００２７】
このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。
【００２８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。
【００２９】
発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３０】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
このように構成されたパチンコ遊技装置１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す正面図である。尚、図３においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４等を主に表し、その他の画像については省略する。
【００３２】
図３に示すように、遊技盤１４の前面には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。これら２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３（図２参照）との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３３】
遊技盤１４の後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものである。
この表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４の可変表示、キャラクタ画像を含む演出画像の表示等が表示領域３２ａにおいて行われる。
特別図柄ゲームにおける識別情報は、主に特別図柄９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３４】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３５】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３６】
また、表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける保留個数に応じた始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じて、表示されたり消滅したりする。
また、表示領域３２ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００３７】
特別図柄ゲームにおけるリーチ時に、表示領域３２ａには、キャラクタ画像９７（図示せず）が、遊技領域１５の外周に沿って移動する態様で表示される。
キャラクタ画像９７の移動速度は、特別図柄９２が変動表示される速度に応じて変化する。例えば、特別図柄９２が高速で変動表示されるとき、キャラクタ画像９７の移動速度は速くなり、その一方で、特別図柄９２が低速で変動表示されるとき、キャラクタ画像９７の移動速度は遅くなる。
さらに、キャラクタ画像９７の移動速度は、後述する転動誘導部材（所謂風車）５９ａ、５９ｂの回転に応じて変化する。例えば、キャラクタ画像９７の移動中に転動誘導部材５９ａ又は転動誘導部材５９ｂが回転した場合、キャラクタ画像９７の移動速度は速くなる。その一方で、キャラクタ画像９７の移動中に転動誘導部材５９ａ又は転動誘導部材５９ｂが回転しなかった場合には、キャラクタ画像９７の移動速度は変化しないか、又は、遅くなる。
【００３８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３９】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４０】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ、５９ｂが設けられている。転動誘導部材５９ａ、５９ｂの近傍には、それぞれ回転検出センサ１０１ａ、１０１ｂ（図示せず）が設けられている。回転検出センサ１０１は、転動誘導部材５９の回転を検出することが可能である。なお、回転検出センサ１０１としては、特に限定されるものではなく、例えば、転動誘導部材５９に接触してその回転を検出する機械式センサや、転動誘導部材５９に非接触でその回転を検出する光学式センサ等、従来公知のセンサを採用することが可能である。また、回転検出センサ１０１としては、単に転動誘導部材５９の回転を検出するものではなく、転動誘導部材５９の回転速度を検出可能なものを採用してもよい。
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４１】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４２】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４３】
また、一般入賞口５６ｂと一般入賞口５６ｃとの間には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４とその左右の両側に設けられている羽根部材４８とからなる所謂普通電動役物の羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４４】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００４５】
また、遊技盤１４の裏面には、その内部を遊技球が通過可能な排出路９が設けられている。この排出路９は、遊技球の入口が６つに分岐しており、その各々が遊技球始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口及びアウト口（図示せず）と連通している。また、排出路９の遊技球の出口は、１つである。始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口及びアウト口に入賞し、遊技盤１４の裏側に排出された遊技球は、排出口９により一括して所定の位置に導かれ、回収される。
【００４６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図である。
【００４７】
主制御回路６０は、図４に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００４８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、演出切換フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５３】
演出切換フラグは、リーチ時に表示領域３２ａにおいてキャラクタ画像９７が移動する態様で表示される所定期間内に、回転検出センサ１０１によって転動誘導部材５９の回転が検出された場合にセットされるフラグである。演出切換フラグがセットされた場合には、その後、キャラクタ画像９７の移動速度が速くなる。その一方で、演出切換フラグがセットされていない場合には、継続してキャラクタ画像９７が移動する態様で表示される。
【００５４】
以下においては、キャラクタ画像９７が移動する態様で表示される所定期間内において実行される演出を、前半部演出ということとする。また、前半部演出が終了してから特別図柄９２の導出表示がなされるまでの間に実行される演出を、後半部演出ということとする。従って、特別図柄ゲームにおいては、まず前半部演出が行われ、その後に後半部演出が行われることになる。
【００５５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５７】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００５８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、回転検出センサ１０１（１０１ａ、１０１ｂ）、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６１】
回転検出センサ１０１は、遊技領域１５に設置された転動誘導部材５９の近傍に設けられている。回転検出センサ１０１は、転動誘導部材５９の回転を検出した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。すなわち、始動入賞球センサ１１６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する。
始動入賞球センサ１１６は、遊技領域１５に設けられた始動口（始動領域）４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能するものである。
【００６７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技装置１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７３】
また、発射装置１３０には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７４】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。
【００７５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７６】
副制御回路２００は、表示手段としての液晶表示装置３２に対する識別情報の可変表示及び演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。
【００７８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、キャラクタ画像９７が、遊技領域１５の外周に沿って移動する態様で表示されることにより行われる。
【００７９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをメインＲＯＭ６８に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００８２】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８６】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。なお、演出画像データとしては、前半部演出を行うためのものと、後半部演出を行うためのものとが、それぞれ複数種類記憶されている。特別図柄ゲームを行う際には、まず、前半部演出を行うための演出画像データに基づいて所定期間にわたって演出画像を表示し、その後、後半部演出を行うための演出画像データに基づいて演出画像を表示する。
【００８７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００９１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９２】
また、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８には、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行するか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられている。
始動口４４に遊技球が入ったことを契機に、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様とが決定された場合には、抽選によって、変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。
【００９３】
また、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８には、演出パターン、変動開始前演出パターンを決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンと、演出パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。尚、本実施形態における演出パターンには、例えば、識別情報の変動演出、識別情報の導出表示態様、識別情報の可変表示に伴う演出等が含まれる。さらに、上述したように、変動パターンが選択された場合には、当該変動パターンに対応する演出パターンとが選択される。
【００９４】
［表示画面の説明］
次に、上述した構成によって実行される演出について、図５〜図９を用いて説明することとする。勿論、本発明における演出は、以下の例に限定されるものではない。
図５〜図９は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図５に示すように、遊技盤１４の裏面側には、液晶表示装置３２が設けられている。液晶表示装置３２の表示領域３２ａの中央部分では、３つの特別図柄９２のうち、左右２つの特別図柄９２が「７」で停止表示されるとともに、中央の特別図柄９２が変動表示され、リーチが発生している。表示領域３２ａには、前半部演出として、豚を模したキャラクタ画像９７が、遊技領域１５の上部の所定位置からスタートして遊技領域１５の外周に沿って移動する態様で表示されている。
【００９５】
その後、図６に示すように、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の下部に移動するまでの間に転動誘導部材５９ａ又は転動誘導部材５９ｂが回転すると、後半部演出として、図７に示すように、キャラクタ画像９７が飛行機に乗って遊技領域１５の外周に沿って移動する態様で表示される。このとき、キャラクタ画像９７の移動速度は、前半部演出におけるキャラクタ画像９７の移動速度より上昇している。
【００９６】
そして、特別図柄９２の表示結果として導出表示される表示態様が、特定遊技状態の発生に係る表示態様（例えば、「７」−「７」−「７」等）である場合には、図８に示すように、キャラクタ画像９７がゴール（遊技領域１５の上部の所定位置）で停止表示される。
一方、特別図柄９２の表示結果として導出表示される表示態様が、はずれとなる表示態様（例えば、「７」−「６」−「７」等）である場合には、図９に示すように、キャラクタ画像がゴール（遊技領域１５の上部の所定位置）まで到達しない位置で停止表示される。
【００９７】
パチンコ遊技装置１０においては、メインＣＰＵ６６によって変動パターン振分テーブルに基づき決定される変動パターンと、サブＣＰＵ２０６によって演出決定テーブルに基づき決定される演出決定パターンとによって、前半部演出の演出パターンと、後半部演出の演出パターンとが決定される。
【００９８】
図１０は、変動パターン振分テーブルの一例を示す図である。図１１は、演出決定テーブルの一例を示す図である。なお、図１０、図１１では、理解を容易とするため、９つの変動パターン及び演出パターンが存在する場合について説明するが、変動パターン及び演出パターンの数は、この例に限定されるものではなく、勿論、変動パターン及び演出パターンの数はより多数であってもよい。
【００９９】
メインＲＯＭ６８には、図１０に示すように、識別情報としての特別図柄９２の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられており、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様とが決定された場合には、抽選によって、変動パターンが決定される。
【０１００】
具体的には、当落がはずれであり、かつ、リーチとならない場合には、変動パターンとして変動パターン１が選択される。変動パターン１の出現率は９０．００％である。
当落がはずれであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン２〜５のいずれか１が選択される。変動パターン２〜５の出現率は、それぞれ５．９５％、１．９５％、０．９０％、０．８０％である。また、当落が大当たりであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン６〜９が選択される。変動パターン６〜９の出現率は、それぞれ０．０５％、０．０５％、０．１０％、０．２０％である。
なお、上述した出現率は、抽選を行った結果、その変動パターンが選択される確率である。
【０１０１】
変動パターン振分テーブルに基づいて決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、図１１に示すように、識別情報の変動パターンに基づいて、演出パターン等を決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンに対して、演出パターン等が対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。
【０１０３】
具体的に、変動パターン１には、リーチ時にキャラクタ画像（本発明に係る演出におけるキャラクタ画像）が表示されず、特別図柄９２の導出表示時に、はずれ演出が行われる演出パターンが対応付けられている。
【０１０４】
変動パターン２、６に対応する演出パターンでは、前半部演出として、リーチ時にキャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように走って移動する態様で表示される（図５参照）。走って移動するキャラクタ画像９７の移動速度は、他の場合と比較して最も低速である。
前半部演出が行われているときに回転検出センサ１０１により転動誘導部材５９の回転が検出されると、後半部演出として、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように飛行機で移動する態様で表示される（図７参照）。飛行機で移動するキャラクタ画像９７の移動速度は、他の場合と比較して最も高速である。
一方、前半部演出が行われているときに回転検出センサ１０１により転動誘導部材５９の回転が検出されないと、後半部演出として、引き続きキャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように走って移動する態様で表示される。
なお、特別図柄９２の導出表示時には、変動パターン２に対応する演出パターンでは、キャラクタ画像９７がゴール（遊技領域１５の上部の所定位置）まで到達せずに、はずれ演出が行われ（図９参照）、変動パターン６に対応する演出パターンでは、キャラクタ画像９７がゴールで停止し、大当たり演出が行われる（図８参照）。
【０１０５】
変動パターン３、７に対応する演出パターンでは、前半部演出として、リーチ時にキャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように自転車で移動する態様で表示される。自転車で移動するキャラクタ画像９７の移動速度は、走って移動するキャラクタ画像９７の移動速度より高速である。
前半部演出が行われているときに回転検出センサ１０１により転動誘導部材５９の回転が検出されると、後半部演出として、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように飛行機で移動する態様で表示される（図７参照）。
一方、前半部演出が行われているときに回転検出センサ１０１により転動誘導部材５９の回転が検出されないと、後半部演出として、引き続きキャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように自転車で移動する態様で表示される。
なお、特別図柄９２の導出表示時には、変動パターン３に対応する演出パターンでは、キャラクタ画像９７がゴールまで到達せずに、はずれ演出が行われ（図９参照）、変動パターン７に対応する演出パターンでは、キャラクタ画像９７がゴールで停止し、大当たり演出が行われる（図８参照）。
【０１０６】
変動パターン４、８に対応する演出パターンでは、前半部演出として、リーチ時にキャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うようにバイクで移動する態様で表示される。バイクで移動するキャラクタ画像９７の移動速度は、自転車で移動するキャラクタ画像９７の移動速度より高速である。
前半部演出が行われているときに回転検出センサ１０１により転動誘導部材５９の回転が検出されると、後半部演出として、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように飛行機で移動する態様で表示される（図７参照）。
一方、前半部演出が行われているときに回転検出センサ１０１により転動誘導部材５９の回転が検出されないと、後半部演出として、引き続きキャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うようにバイクで移動する態様で表示される。
なお、特別図柄９２の導出表示時には、変動パターン４に対応する演出パターンでは、キャラクタ画像９７がゴールまで到達せずに、はずれ演出が行われ（図９参照）、変動パターン８に対応する演出パターンでは、キャラクタ画像９７がゴールで停止し、大当たり演出が行われる（図８参照）。
【０１０７】
変動パターン５、９に対応する演出パターンでは、前半部演出として、リーチ時にキャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように自動車で移動する態様で表示される。自動車で移動するキャラクタ画像９７の移動速度は、バイクで移動するキャラクタ画像９７の移動速度より高速である。
前半部演出が行われているときに回転検出センサ１０１により転動誘導部材５９の回転が検出されると、後半部演出として、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように飛行機で移動する態様で表示される（図７参照）。
一方、前半部演出が行われているときに回転検出センサ１０１により転動誘導部材５９の回転が検出されないと、後半部演出として、引き続きキャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように自動車で移動する態様で表示される。
なお、特別図柄９２の導出表示時には、変動パターン５に対応する演出パターンでは、キャラクタ画像９７がゴールまで到達せずに、はずれ演出が行われ（図９参照）、変動パターン９に対応する演出パターンでは、キャラクタ画像９７がゴールで停止し、大当たり演出が行われる（図８参照）。
【０１０８】
パチンコ遊技装置１０によれば、遊技領域１５と表示領域３２ａとが重畳するので表示領域３２ａを広く確保することができ、広く確保され得る表示領域３２ａで、リーチ時にキャラクタ画像９７が移動し、特別図柄９２の可変表示内容に応じた位置で停止するという、遊技領域１５における遊技と演出画像と特別図柄９２の可変表示内容との関連性を高めた演出を行うことができる。その結果、遊技領域１５における遊技と演出画像と特別図柄９２の可変表示内容との全てに対して遊技者に関心を抱かせることができ、相乗的に遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１０９】
本発明においては、パチンコ遊技装置１０のように、識別情報としての特別図柄９２の表示態様に応じて、遊技領域１５の外周に沿うように表示領域３２ａ内で移動するキャラクタ画像９７が、遊技領域１５の外周の所定位置で停止するように表示されることが望ましい。キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿って広く移動するため、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿って所定位置まで移動することができれば、特定遊技状態が発生し、所定位置まで移動することができなければ、はずれとなるという、広い領域におけるダイナミックな演出を行うことができるからである。
【０１１０】
本発明においては、特別図柄９２の表示結果として導出表示される表示態様が、特定遊技状態の発生に係る表示態様である場合には、キャラクタ画像９７が表示領域３２ａで移動した後に、始動口（始動領域）４４で停止表示するように、キャラクタ画像９７を含む演出画像を表示領域３２ａに表示させることも望ましい。リーチ時にキャラクタ画像が移動し、特定遊技状態が発生する場合に、キャラクタ画像９７が始動口（始動領域）４４で停止するという、遊技領域１５における遊技と演出画像と特別図柄９２の可変表示内容との関連性を高めた演出を行うことができるからである。
【０１１１】
また、パチンコ遊技装置１０において、図１０、図１１に示したテーブルに基づいて演出パターンを決定した場合、キャラクタ画像９７の移動速度と、大当たり信頼度との関係は以下のようになる。すなわち、キャラクタ画像９７が走って移動する態様で表示された場合、大当たり信頼度（特定遊技状態の発生についての信頼度）は、０．８％である。キャラクタ画像９７が自転車で移動する態様で表示された場合、大当たり信頼度は２．５％である。キャラクタ画像９７がバイクで移動する態様で表示された場合、大当たり信頼度は１０％である。キャラクタ画像９７が自動車で移動する態様で表示された場合、大当たり信頼度は２０％である。従って、キャラクタ画像９７の移動速度が速い程、大当たり信頼度が高くなる。このように、本発明においては、キャラクタ画像９７の移動速度に応じて大当たり信頼度が報知される演出画像が表示されることとしてもよい。
【０１１２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技装置１０で実行される処理を図１２から図１４、図１６から図２２に示す。また、パチンコ遊技装置１０で実行される特別図柄制御処理（図１４）の状態遷移について図１５を用いて説明する。
【０１１３】
［メイン処理］
最初に、図１２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１１５】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。また、ステップＳ４３の処理においては、転動誘導部材５９の回転を回転検出センサ１０１により検出する処理も実行する。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
ステップＳ４６の処理が行われることによって、例えば、大入賞口３９のシャッタ４０等の遊技部材が動作することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、演出切換コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１８】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。尚、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１９】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２０】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１３１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
ステップＳ１０５の処理を実行するとき、メインＣＰＵ６６は、始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機として、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段として機能する。
【０１３６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
ステップＳ１０７又はＳ１０８の処理を実行するとき、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、識別情報である特別図柄の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段として機能する。
【０１３９】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４０】
尚、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、導出表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。
【０１４１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［入力検出処理］
図１３のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２３４においては、回転検出スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、転動誘導部材５９の回転を検出可能な回転検出センサ１０１より所定の信号が供給されているか否かを検出する。この所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１７のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１４８】
最初に、図１８に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。このとき、始動入賞球センサ１１６は、遊技領域１５に設けられた始動口（始動領域）４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する。
メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［始動口検出時処理］
図１８のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１６のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［回転検出スイッチ入力処理］
図１７のステップＳ２３４において実行される処理について図２０に用いて説明する。
最初に、図２０に示すように、転動誘導部材５９の回転を検出可能な回転検出センサ１０１よりスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ５２０）。スイッチ入力があったと判別した場合には、ステップＳ５２１に処理を移す。一方、スイッチ入力がなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ５２１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマをチェックする。待ち時間タイマは、図１６のステップＳ１１０においてセットされ、図１３のステップＳ４４において順次更新されるものである。ステップＳ５２１の処理において、メインＣＰＵ６６は、この待ち時間タイマの値をチェックするのである。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ６６は、上述した待ち時間タイマの値に基づいて、特別図柄ゲームにおいてリーチが発生し、かつ、前半部演出が行われているか否かを判断する（ステップＳ５２２）。リーチが発生していないか、又は、前半部演出が行われていないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、リーチが発生し、かつ、前半部演出が行われていると判断した場合、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ５２３において、メインＣＰＵ６６は、演出切換コマンドをセットする。すなわち、メインＣＰＵ６６は、演出切換コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた演出切換コマンドを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に演出切換コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、演出切換コマンドを受信した場合、後半部演出において、キャラクタ画像９７の移動速度が速くなるように演出画像を表示する。一方、演出切換コマンドを受信せずに前半部演出を終了した場合、後半部演出において、引き続きキャラクタ画像９７が移動するように演出画像を表示する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２１に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１６０】
［コマンド受信処理］
最初に、図２１に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶された演出決定テーブルとを参照する。これによって、選択された演出パターンに基づく演出が後述するステップＳ３８５において実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、演出切換コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から演出切換コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、演出切換フラグをセットする。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から演出切換コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
［変動処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる変動処理が実行される。この変動処理について図２２を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、図２２に示すように、表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ３８５において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報としての特別図柄９２の変動パターン及び前半部演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。特別図柄９２の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターン及び前半部演出パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。その結果、前半部演出として、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿って移動する態様で表示される（図５〜図１０参照）。ステップＳ３８５の処理を終了した場合には、ステップＳ３８６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３８６において、サブＣＰＵ２０６は、演出切換フラグが成立しているか否かを判断する。この演出切換フラグは、前半部演出として、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように移動する態様で表示されているとき、転動誘導部材５９の回転が回転検出センサ１０１により検出された際にセットされるフラグである。演出切換フラグが成立していないと判断した場合、ステップＳ３８７に処理を移す。一方、演出切換フラグが成立していると判断した場合、ステップＳ３８８に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３８７において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄９２の変動パターン及び後半部演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターン及び後半部演出パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。その結果、後半部演出として、継続してキャラクタ画像９７が移動する態様で表示される。そして、特別図柄９２の表示結果として導出表示される表示態様に応じた位置において、キャラクタ画像９７が停止する態様で表示される。
【０１７２】
ステップＳ３８８において、サブＣＰＵ２０６は、演出切換フラグをクリアする。そして、ステップＳ３８９において、特別図柄９２の変動パターン及び後半部演出パターンをワークＲＡＭ２１０にセットし、所定のタイミングで、変動パターン及び後半部演出パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。その結果、後半部演出として、キャラクタ画像９７の移動速度が上昇した演出画像が表示される。そして、特別図柄９２の表示結果として導出表示される表示態様に応じた位置において、キャラクタ画像９７が停止する態様で表示される。
【０１７３】
パチンコ遊技装置１０によれば、前半部演出として、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の外周に沿うように移動する態様で表示されているとき、転動誘導部材５９の回転が回転検出センサ１０１により検出された場合、キャラクタ画像９７の移動速度が変化する。
このように、本発明の遊技機は、遊技球の接触により所定の動作を行う可動部材（例えば、転動誘導部材５９）と、上記可動部材の動作を検出する検出手段（例えば、回転検出手段１０１）とを備え、表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）は、上記検出手段により上記可動部材の動作が検出されたことを契機として、キャラクタ画像の移動速度を変化させるように、当該キャラクタ画像を含む演出画像を表示する制御を行うことが望ましい。遊技領域における遊技と演出画像との関連性を高めた演出を行うことができるからである。また、本発明において、表示制御手段は、開閉部材（例えば、始動口４４の羽根部材４８、大入賞口３９のシャッタ４０等）の開閉動作に応じて、キャラクタ画像の移動速度を変化させることとしてもよい。
【０１７４】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２３を用いて説明する。尚、図２３は、理解を容易とするために、複数の障害釘１３等を省略したものである。
【０１７５】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２３（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２３（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２３（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０１７６】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２３（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１７７】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０１７８】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０１７９】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２４及び図２５を用いて説明する。
図２４に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間にＩＴＯ（Ｉｎｄｉｕｍ  Ｔｉｎ  Ｏｘｉｄｅ、インジウムスズ酸化物）などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４とが積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０１８０】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０１８１】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０１８２】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０１８３】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、図２５に示すように、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成する。このスケール変換回路２２２は、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給するものである。
【０１８４】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
【０１８５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０１８６】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第３種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。
【０１８７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】変動パターン振分テーブルの一例を示す図である。
【図１１】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における遊技盤を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１８９】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
４０  シャッタ
４４  始動口
５９ａ、５９ｂ  転動誘導部材
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９０  遊技球
９２  特別図柄
９４  普通図柄
９７  キャラクタ画像
１０１ａ、１０１ｂ  回転検出センサ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005270441.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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