(57)【要約】【課題】  前回の単位遊技の開始から設定時間経過するまでは次の単位遊技を開始しない従来の遊技機においては、遊技の進行に起伏がなく、遊技の面白味に欠けた。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、所定の条件が成立した場合、例えば、「スイカ」が内部当選役に決定された場合には、時間設定処理（ステップ１１７参照）において設定された時間を延長する。つまり、次の単位遊技のステップ１１２で乱数サンプリング回路７０によって抽出される乱数値がＢＢの乱数範囲４６９４〜４８０７に属するように、次の単位遊技のステップ１１１で計時される設定時間を設定する。具体的には、今回の単位遊技において抽出された乱数値Ａと、確率抽選テーブルにおいてＢＢに割り当てられた乱数値Ｂとの差（Ｂ−Ａ）を算出し、算出した値に乱数発生のための割込処理の時間間隔２５０μｓｅｃを乗じて得られる時間（Ｂ−Ａ）×２５０μｓｅｃだけ設定時間を延長する。【選択図】  図１０
2005237463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に操作される操作部と、この操作部が操作されると単位遊技を開始する遊技開始手段と、前回の単位遊技の開始から設定時間が経過する前に前記操作部が操作されたときには，前記設定時間が経過するまで前記遊技開始手段による単位遊技の開始を待機させる遊技開始待機手段と、所定の条件が成立すると前記設定時間を変更する時間変更手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の数値範囲の乱数を所定の順序で周期的に更新する乱数更新手段と、前記設定時間内に前記操作部が操作された場合には前記設定時間が経過した時に前記乱数更新手段により更新された乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記所定の数値範囲の中の予め定められた数値群毎に役の種類を割り当て，前記乱数抽出手段で抽出された乱数が属する前記数値群に割り当てた役を内部当選役に決定する内部当選役決定手段とを備え、
前記時間変更手段は、前記乱数抽出手段により前記設定時間が経過した時に抽出される乱数が、特定の役に割り当てられた前記数値群に属する値となるように、前記設定時間を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の条件は、所定の内部当選役が所定回数の単位遊技の間連続して入賞しない場合、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合、所定の内部当選役の入賞が成立した場合、抽選で決定された場合、所定の操作が行われた場合、それまでの遊技に賭けられた遊技媒体数と払い出された遊技媒体数との差が所定値に達した場合、または所定の遊技状態にある場合に成立することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、スロットマシンがある。下記の特許文献１に開示されたスロットマシンでは、スタートレバーの操作の際に抽出した乱数値に基づき内部当選役が決定され、ストップボタンの操作が有効なものとなる状態に移る。乱数は、所定範囲の数値から構成され、所定の順序で周期的に発生されている。
【０００３】
一般的なスロットマシンでは、前回の単位遊技の開始から設定時間が経過する前にスタートレバーが操作されると、この設定時間が経過するまで遊技の開始が待機される。各単位遊技は、スタートレバー操作時に決定された内部当選役に応じた内容で進められる。内部当選役の入賞が成立すると、内部当選役の種類に応じた枚数のメダル払い出しが行われ、内部当選役によっては遊技者に有利な特典遊技に遊技が移行する。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、前回の単位遊技の開始から設定時間が経過してから、次の単位遊技が開始されるため、単位遊技間における時間の間隔が一定なものとなりがちであった。このため、上記従来のスロットマシンでは、遊技の進行に起伏がなく、遊技の面白味に欠けた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者に操作される操作部と、この操作部が操作されると単位遊技を開始する遊技開始手段と、前回の単位遊技の開始から設定時間が経過する前に操作部が操作されたときには，設定時間が経過するまで遊技開始手段による単位遊技の開始を待機させる遊技開始待機手段と、所定の条件が成立すると設定時間を変更する時間変更手段とを備えることを特徴とする。所定の条件は、例えば、所定の内部当選役が所定回数の単位遊技の間連続して入賞しない場合、内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合、所定の内部当選役の入賞が成立した場合、抽選で決定された場合、所定の操作が行われた場合、それまでの遊技に賭けられた遊技媒体数と払い出された遊技媒体数との差が所定値に達した場合、または所定の遊技状態にある場合に成立する。
【０００６】
この構成によれば、所定の条件が成立すると、前回の単位遊技の開始から次の単位遊技が開始されるまでの設定時間が変更される。このため、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、前回の単位遊技の開始から次の単位遊技が開始されるまでの時間に差ができる。従って、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、単位遊技間の時間間隔が異なって遊技の進行に起伏が生じ、遊技の面白味が向上する。
【０００７】
また、本発明は、所定の数値範囲の乱数を所定の順序で周期的に更新する乱数更新手段と、設定時間内に操作部が操作された場合には設定時間が経過した時に乱数更新手段により更新された乱数を抽出する乱数抽出手段と、所定の数値範囲の中の予め定められた数値群毎に役の種類を割り当て，乱数抽出手段で抽出された乱数が属する数値群に割り当てた役を内部当選役に決定する内部当選役決定手段とを備え、時間変更手段が、乱数抽出手段により設定時間が経過した時に抽出される乱数が、特定の役に割り当てられた数値群に属する値となるように、設定時間を変更することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、所定の条件が成立して前回の単位遊技の開始から今回の単位遊技が開始されるまでの設定時間が変更されると、前回の単位遊技の開始から変更された設定時間の経過前に操作部が操作された場合には、特定の役に割り当てられた数値群に属する乱数が乱数抽出手段で抽出され、内部当選役決定手段により特定の役が内部当選役として決定される。このため、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、次の単位遊技における特定の役の入賞に対する遊技者の期待度に起伏が生じ、遊技の面白味がより向上する。また、前回の単位遊技の開始から今回の単位遊技が開始されるまでの設定時間が変更されることにより、内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役として決定されたことが遊技者に報知される。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明による遊技機によれば、上記のように、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、遊技の進行に起伏が生じるため、遊技の面白味が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１１】
図１は、この最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す斜視図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これら各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５，６，７が形成されており、これら表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個の遊技動作表示器９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、および配当枚数表示部２０が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、ＷＩＮランプ１９は、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）が内部当選した状態になると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の下方の機器前面パネル３８には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。また、表示窓５〜７の下方左側には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲーム（単位遊技）に１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、機器前面パネル３８の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、遊技者に操作される操作部を構成している。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７）によって点灯制御される光源である。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６）に格納されている。各リール２，３，４上には、“７”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“リプレイ”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
図５は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【００２４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２５】
ＢＢ役またはＲＢ役のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、内部当選役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回の遊技には持ち越されない。
【００２６】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００２７】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７−７−７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。
【００２８】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００２９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３０】
また、一般遊技状態、内部当選状態およびＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００３１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３２】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３３】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３４】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。乱数発生器６９は、所定の数値範囲（本実施形態では０〜１６３８３の範囲）の乱数を所定の順序（本実施形態では数値の小さい順に）で周期的に更新する乱数更新手段を構成しており、後述するように２５０μｓｅｃ毎に乱数値を更新する。また、乱数サンプリング回路７０は、前回の単位遊技の開始から所定の設定時間（本実施形態では４．０９６秒（＝１６３８４×２５０μｓｅｃ））内にスタートレバー３０が操作された場合には、設定時間が経過した時に乱数発生器６９により更新された乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。
【００３５】
プログラムＲＯＭ６５には、図８に示す確率抽選テーブルを含む各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。メインＣＰＵ６４は、このシーケンスプログラムに従って遊技処理を行う。
【００３６】
図８は確率抽選テーブルを概念的に示している。
【００３７】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１０，ステップ１１４）において、一般遊技状態中に、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、乱数サンプリング回路７０で抽出された乱数を各役に区分けするデータを記憶している。各役には、０〜１６３８３の所定の数値範囲の中の予め定められた各数値群が、各乱数範囲として割り当てられている。「中チェリー」の小役には下限値０，上限値１９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜１９の範囲に属すると「中チェリー」当たり要求フラグが立つ。「中チェリー」の小役の当選確率は２０／１６３８４（＝１／８１９．２）である。「角チェリー」の小役には下限値２０，下限値２１９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２０〜２１９の範囲に属すると「角チェリー」当たり要求フラグが立つ。「角チェリー」の小役の当選確率は２００／１６３８４（＝１／８１．９２）である。「ベル」の小役には下限値２２０，上限値２２５２の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２２０〜２２５２の範囲に属すると「ベル」当たり要求フラグが立つ。「ベル」の小役の当選確率は２０３３／１６３８４（＝１／８．０５９）である。「スイカ」の小役には下限値２２５３，上限値２３８０の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２２５３〜２３８０の範囲に属すると「スイカ」当たり要求フラグが立つ。「スイカ」の小役の当選確率は１２８／１６３８４（＝１／１２８）である。「リプレイ」には下限値２３８１，上限値４６２５の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２３８１〜４６２５の範囲に属すると「リプレイ」当たり要求フラグが立つ。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４（＝１／７．２９８）である。「ＲＢ」には下限値４６２６，上限値４６９３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４６２６〜４６９３の範囲に属すると「ＲＢ」当たり要求フラグが立つ。「ＲＢ」の当選確率は６８／１６３８４（＝１／２４０．９４１）である。「ＢＢ」には下限値４６９４，上限値４８０７の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４６９４〜４８０７の範囲に属すると「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。「ＢＢ」の当選確率は１１４／１６３８４（＝１／１４３．７１９）である。「ハズレ」には下限値４８０８，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１５７６／１６３８４（＝１／１．４１５）である。
【００３８】
図６に示すメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４およびプログラムＲＯＭ６５は、図８のテーブルに示す各乱数範囲毎に役の種類を割り当て、乱数サンプリング回路７０で抽出された乱数が属する乱数範囲に割り当てた役を内部当選役に決定する内部当選役決定手段を構成している。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、決定された役の当たり要求フラグによって表される。「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００３９】
また、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されると単位遊技を開始する遊技開始手段を構成している。単位遊技は、スタートレバー３０が操作された時に開始されるが、厳密には、スタートレバー３０が操作された後、１ゲーム監視用タイマがセットされた時（図１０，ステップ１１８参照）に開始される。また、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技の開始から所定の設定時間（本実施形態では４．０９６秒）が経過する前にスタートレバー３０が操作されたときには、この設定時間が経過するまで遊技開始手段による単位遊技の開始を待機させる遊技開始待機手段を構成している。また、メインＣＰＵ６４は、所定の条件が成立すると設定時間を変更する時間変更手段を構成している。本実施形態では、所定の条件は、内部当選役「スイカ」が内部当選役決定手段により決定された場合に成立する。この所定の条件が成立すると、時間変更手段は、乱数抽出手段により所定の設定時間が経過した時に抽出される乱数が、特定の役（本実施形態ではＢＢ）に割り当てられた乱数範囲に属する値となるように、設定時間を変更する。
【００４０】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４１】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４２】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４６】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置３９に表示させる。
【００４８】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，ストップボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４９】
次に、図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図９，ステップ１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（ステップ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２，３，４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、サブ制御基板６２に対し、待機画面コマンドを送信する（ステップ１０４）。待機画面コマンドは、「デモ画像」の表示を要求するコマンドである。
【００５１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（ステップ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入する（ステップ１０６）。ステップ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する（ステップ１０７）。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップ１０８に移り、判別が“ＮＯ”のときはステップ１０３に戻り、上述の処理が繰り返される。メインＣＰＵ６４は、メダルを自動投入し、または、メダル投入に基づく入力があると、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へＢＥＴコマンドを送信する（ステップ１０８）。
【００５２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップ１０９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、前回の遊技の開始から所定の設定時間が経過しているか否かを判別する（ステップ１１０）。この設定時間は、後述する時間設定処理（図１０，ステップ１１７参照）で設定されるが、当初は４．１秒に設定されている。設定時間が経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に、ウエイト機能が働いて設定時間が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１１）。スタートレバー３０の操作がこの設定時間経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。前回の遊技の開始から設定時間が経過すると、メインＣＰＵ６４は、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数を乱数サンプリング回路７０によって抽出する（図１０，ステップ１１２参照）。
【００５３】
乱数発生器６９で発生する乱数は、図１２に示す、２５０μｓｅｃ毎に行われる割込処理により更新される。この割込処理では、メインＣＰＵ６４は、２５０μｓｅｃ毎に分周器６８から割込パルスが入力されると、乱数発生器６９で発生した前回の乱数値に“１”を加算し（図１２，ステップ２０１参照）、加算して得られた乱数値を乱数発生器６９にセットする（ステップ２０２）。この処理が割込パルスが入力されるたびに繰り返されて、“０”〜“１６３８３”の範囲で乱数値がカウントアップされ、乱数値が“１６３８３”に達すると、再び乱数値は“０”にセットされて次の周期の乱数更新が行われる。
【００５４】
乱数の抽出を行った後、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行う（図１０，ステップ１１１１３）。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理を行う（ステップ１１４）。確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ１１２において抽出した乱数値が確率抽選テーブル（図８参照）のどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて内部当選役を決定する。
【００５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされている当たり要求フラグに対応した内部当選役の入賞を成立させることができる役（停止用当選役）を決定する（ステップ１１５）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル選択処理を行う（ステップ１１６）。つまり、停止テーブル選択用テーブルの中から、ステップ１１５で決定された停止用当選役に対応した停止テーブルを決定する。続いて、メインＣＰＵ６４は、時間設定処理を行う（ステップ１１７）。この時間設定処理では、所定の条件が成立した場合、つまり、ステップ１１４の確率抽選処理で「スイカ」が内部当選役に決定された場合に、この単位遊技の次の単位遊技のステップ１１１で計時される設定時間を、ＢＢが内部当選する時間に延長する。つまり、次の単位遊技のステップ１１２で乱数サンプリング回路７０によって乱数発生器６９から抽出される乱数値がＢＢの乱数範囲４６９４〜４８０７に属するように、次の単位遊技のステップ１１１で計時される設定時間を設定する。具体的には、今回の単位遊技において抽出された乱数値Ａと、確率抽選テーブルにおいてＢＢに割り当てられた乱数値Ｂとの差（Ｂ−Ａ）を算出し、算出した値に乱数発生のための割込処理の時間間隔２５０μｓｅｃを乗じて得られる時間（Ｂ−Ａ）×２５０μｓｅｃだけ設定時間を延長する。上記以外、即ち、所定の条件が成立していない場合は、設定時間として４．１秒（４．０９６秒）を適用する。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ６４は、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップ１１８）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技間の最短時間間隔である設定時間を監視するタイマである。次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う（ステップ１１９）。具体的には、ステップ１１４の確率抽選処理で抽選した内部当選役等の情報を含むコマンドを、サブ制御基板６２へ送信する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール回転処理を行う（ステップ１２０）。
【００５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（ステップ１２１）。いずれのストップボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（ステップ１２２）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はステップ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００５８】
いずれかのストップボタン３１〜３３が操作されてステップ１２１の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（ステップ１２３）。この滑りコマ数決定処理では、遊技者の停止操作がなされたタイミングで、表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２，３，４に表示されたシンボルの種類、内部当選役決定手段が決定した内部当選役などに基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作されたストップボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップ１２４）。ここで、「滑りコマ数」は、ストップボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００５９】
このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２に送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ステップ１２５）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００６０】
一方、全てのリール２〜４が停止し、ステップ１２５の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、サブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信し（図１１，ステップ１２６参照）、続いて入賞検索処理を行う（図１２，ステップ１２７参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２８）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示パネル３９にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２９）。
【００６１】
一方、判別結果が正常な場合には、メインＣＰＵ６４は、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理を行う（ステップ１３０）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００６２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮランプ１９を点灯するＷＩＮランプ点灯処理を行い、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１３１）。次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（ステップ１３２）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（ステップ１３３）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かを判別する（ステップ１３４）。ＢＢゲーム終了時である場合、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われる（ステップ１３５）。ステップ１３２の判別がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合、またはステップ１３４の判別がＢＢゲーム終了時でない場合、またはステップ１３５の処理が終了した場合には、処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６３】
図１３は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１３，ステップ２００参照）。
【００６４】
このような本実施形態によるパチスロ機１においては、前回の単位遊技において「スイカ」が内部当選役に決定されると、前回の単位遊技の開始から次回の単位遊技を開始できるまでの設定時間が延長される。例えば、前回の単位遊技において乱数サンプリング回路７０で乱数値“２２５３”が抽出されて、前回の単位遊技において「スイカ」が内部当選役に決定されたとき、この乱数値“２２５３”と、ＢＢに対応する乱数値、例えば“４６９４”との差“２４４１”（＝４６９４−２２５３）が算出される。そして、この算出した差“２４４１”に乱数更新時間２５０μｓｅｃを乗じて得られる時間０．６１０２５秒（＝２４４１×２５０μｓｅｃ）だけ、次回の単位遊技のステップ１１１で計時される設定時間が延長され、設定時間が４．７０６２５秒（＝０．６１０２５秒＋４．０９６秒×１）となる。
【００６５】
このため、前回の単位遊技で「スイカ」が内部当選役に決定された場合と決定されていない場合とで、前回の単位遊技の開始から次回の単位遊技が開始されるまでの時間に差ができる。従って、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、単位遊技間の時間間隔が異なって遊技の進行に起伏が生じ、遊技の面白味が向上する。
【００６６】
しかも、設定時間が延長されると、前回の単位遊技の開始から変更された設定時間経過前に次回の単位遊技でのスタートレバー３０の操作が行われ、ステップ１１１の遊技開始待ち時間処理が行われた場合には、次回の単位遊技のステップ１１２において、「ＢＢ」に割り当てられた乱数範囲４０９４〜４８０７に属する乱数がサンプリング回路７０で抽出され、ステップ１１４の確率抽選処理で内部当選役として「ＢＢ」が決定される。このため、前回の遊技で「スイカ」が内部当選役に決定された場合と決定されていない場合とで、次の単位遊技における「ＢＢ」の入賞成立に対する遊技者の期待度に起伏が生じ、遊技の面白味がより向上する。また、前回の単位遊技の開始から次回の単位遊技が開始されるまでの設定時間が延長されることにより、確率抽選処理で「ＢＢ」が内部当選役として決定されたことが遊技者に報知される。また、延長時間を遊技者に有利な「ＢＢ」に割り当てられた乱数が抽出される時間とすることにより、遊技者に大きな喜びを与えることができる。また、内部当選役を純粋に抽選だけで決定する構成の場合には、特定の内部当選役（例えば「ＢＢ」）の決定は偶然性が高いものとなるが、本実施形態のように、所定の条件が成立すると、特定の内部当選役（例えば「ＢＢ」）が決定されるように構成することにより、その偶然性を低減することが期待できる。
【００６７】
なお、上記実施の形態では、「スイカ」が内部当選役に決定されると所定の条件が成立する場合について説明した。しかし、「プラム」等の他の所定の内部当選役が決定された場合に所定の条件が成立するようにしてもよい。また、所定の内部当選役の決定に限らず、例えば、ボーナス等の所定の役が所定回数の単位遊技の間連続して入賞せず、いわゆる天井に達した場合、所定の内部当選役が入賞した場合、所定の条件を成立させるか否かの専用の抽選で決定された場合、遊技者や遊技店員により所定のボタン等が操作された場合、それまでの遊技に賭けられたメダル数と払い出されたメダル数との差が所定値に達した場合、またはＣＴ（チャレンジ・タイム）やＲＴ（リプレイ・タイム）等の所定の遊技状態にある場合などに、所定の条件が成立するようにしてもよい。
【００６８】
また、上記実施の形態では、時間設定処理（図１０，ステップ１１７）において、前回の単位遊技において乱数値が抽出されてから１周期目（１６３８４×２５０μｓｅｃ）に発生した、「ＢＢ」に割り当てられた乱数値を基準として設定時間の延長処理が行われた。しかし、設定時間の延長処理の基準となる乱数値は、前回の単位遊技において乱数値が抽出されてから１周期目に発生したものに限らず、２周期目（１６３８４×２５０μｓｅｃ×２）または３周期目（１６３８４×２５０μｓｅｃ×３）以後のｎ周期目（１６３８４×２５０μｓｅｃ×ｎ）に発生したものとしても良い。この構成によれば、所定の条件が成立した場合とそうでない場合とでの設定時間の差が大きくなり、遊技の進行の起伏をより大きくすることができる。また、上記実施の形態では、所定の条件が成立すると設定時間を延長した場合について説明したが、所定の条件が成立すると設定時間を短くしてもよい。
【００６９】
また、上記実施の形態では、乱数サンプリング回路７０で抽出される乱数値がＢＢに対応する値となるように、設定時間を延長した。しかし、抽出される乱数値が、ＲＢ、スイカ等の小役、リプレイ、またはハズレといった特定の役に対応する値となるように、設定時間を延長してもよい。また、ＣＴ遊技、ＲＴ遊技、またはＳＴ（スーパー・タイム）遊技を行うスロットマシンでは、これら各遊技が実行される契機となる特定の役に対応する値となるように、設定時間を延長してもよい。また、乱数発生器６９で発生する乱数の更新時間の間隔も、２５０μｓｅｃに限らず、例えば３μｓｅｃ等適宜変更して差し支えない。また、常にスタートレバー３０の操作タイミングで乱数を抽出する構成の場合には、それまでに行われた単位遊技でスタートレバー３０が操作された時間間隔を平均した時間を求め、この時間を単位遊技時間間隔として設定時間を求め、所定の条件が成立した場合に、前回の単位遊技でのスタートレバー３０の操作タイミングから設定時間経過時における次の単位遊技で、特定の役に対応した乱数を抽出してもよい。
【００７０】
また、時間設定処理（図１０，ステップ１１７）を行うタイミングは、本実施形態でのタイミングに限定されない。例えば、リール２，３，４が停止した後（図１０，ステップ１２５の判別で”ＹＥＳ”となった後）に時間設定処理を行ってもよい。このような構成の場合においては、少なくとも、特定の内部当選役（例えば「ＢＢ」）に割り当てられた乱数と、一の単位遊技で抽出された乱数と、に応じて（ここで、前回の単位遊技の開始から経過した時間という要素を含めてもよい）、設定時間の変更（例えば、短縮や延長）を行うようにする。また、上記実施形態では、抽出された乱数と特定の内部当選役（ＢＢ）に割り当てられた乱数４６９４とに応じて得られる０．６１０２５秒を設定時間４．０９６秒の延長時間とした場合について説明した。しかし、延長後の設定時間が、特定の内部当選役（ＢＢ）に割り当てられた乱数範囲４６９４〜４８０７に属するのであれば、必ずしも０．６１０２５秒＋４．０９６秒×ｎである必要はない。さらに、延長時間は一定または不定の誤差があってもよく、少なくとも、通常時（即ち、抽選により内部当選役が決定される）よりも、特定の内部当選役（「ＢＢ］）が決定される確率が高くなればよい。
【００７１】
なお、上記実施の形態における４．７０６２５秒のように、通常時の設定時間である４．１秒（４．０９６秒）に相対的に近い値とすると（より具体的には上記の「ｎ」を１とすると）、遊技者に対して通常時との違和感を与えないことができる。このため、設定時間が変更されながらも、上記延長時間の誤差等に起因して、特定の内部当選役が決定されなかった場合であっても、遊技者に落胆を与えずにすむことが期待できる。その一方、上記の「ｎ」を２以上にして、通常時との差を相対的に大きなものとした場合、遊技の進行の起伏をより大きなものとすることができる。また、その間（即ち、延長された設定時間）、特定の内部当選役（「ＢＢ］）が決定されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
【００７２】
なお、上記実施の形態では、単位遊技の開始としてリールの回転処理（図１０，ステップ１２０）を適用したが、本発明はこれらに限られるものではなく、リール２，３，４の回転が定速に達すること、または、ストップボタン３１〜３３の操作が有効な状態になることなどを適用してもよい。また、単位遊技の開始の条件として、スタートレバー３０の操作を適用したが、メダル投入口８からのメダルの投入や貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作などを適用してもよい。
【００７３】
また、前述のスタートコマンドに、決定された設定時間を識別する情報を含めるなどして、演出制御手段（例えば、サブ制御基板６２）が設定時間を把握できるようにしてもよい。このような構成によれば、設定時間に応じた音をスピーカ９６，９６から出力したり、所定の動画像を液晶表示装置３９に表示したりすることができ、遊技の面白味を向上させることができる。
【００７４】
また、前回の単位遊技の終了（例えば、リール２，３，４の停止や入賞検索処理の終了）から経過した時間を計測する手段と、前回の単位遊技の終了から設定時間が経過する前に操作部（例えば、スタートレバー３０）が操作されたときには、その設定時間が経過するまで単位遊技の開始を待機する手段（例えば、図９，ステップ１１１の遊技開始待ち時間消化処理）と、所定の条件が成立すると、例えば、特定の内部当選役（「ＢＢ］）が決定されるように、その設定時間を変更する手段（例えば、図１０，ステップ１１７の時間設定処理）とを備える遊技機であっても、本発明が有する特有の効果を奏す。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロに適用した場合について説明したが、前回の単位遊技の開始から設定時間経過するまでは次の単位遊技を開始しない他の遊技機に本発明を適用することも可能である。また、上記実施形態ではメダル投入型のパチスロ機に適用した場合について説明したが、ＣＲ（カードリーダー）型のパチスロ機に適用することもできる。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機における役とシンボル組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６８…分周器
６９…乱数発生器
７０…乱数サンプリング回路
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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