(57)【要約】      （修正有）【課題】透明遊技盤とその背後に設けた表示手段とにより、大当たり遊技状態における演出を画像の拡大と縮小を伴なってダイナミックに表示可能とし、かつ画像の拡大縮小に伴う画像データの画質低下をなくし、ＣＰＵの処理負担を軽くする。【解決手段】一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備える構成としたものであり、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備えた遊技機の演出表示に上述の画像データの処理を適用する。【選択図】図８
2005278952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
前記透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設されて、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、
前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示領域内で複数の識別情報を変動表示及び停止表示させ、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備え、この可変表示ゲームに前記画像を用いて演出表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機において、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で様々な演出画像を表示可能としたものがあり、さらに、前記液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せ（以下、「特定組合せ」という）で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものがある。
【０００５】
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。この大当たり遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態（以下、「ラウンド遊技」という）を所定回数継続可能となっている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００６】
かかるパチンコ遊技機の興趣を高める一例として、例えば前記大当たり遊技状態において前記液晶表示装置に表示する演出表示を、拡大したり縮小したりして変化を付与することなどが考えられる。
【特許文献１】特開２００３−８９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記特許文献１に代表される従来の遊技機は、液晶表示装置はあくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで固定されているので、その中の限られた表示領域内で行う演出表示は、たとえ拡大したり縮小したりしても、遊技をより一層楽しませるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることはできなかった。
【０００８】
そこで、前記液晶表示装置を著しく大型化して表示画像を拡大することも考えられるが、液晶表示装置を大型化すると、障害釘やその他の遊技部材の設置面積が小さくなるため遊技球の挙動変化が乏しくなってパチンコ遊技機本来の面白さが失われてしまう。また、画像を拡大表示したときに画質が低下することを防止しようとすると、拡大表示に耐える画素を高密度化した画像データを用意しておき、通常はこれを間引処理などして表示する方法などが考えられるが、ＣＰＵなどの処理装置への負担が増し、表示速度が低下するおそれがある。また、単に処理効率が低下するだけでなく、パチンコ遊技機にとって致命的な前記処理装置のフリーズという問題にも発展するおそれがある。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機、即ち画像の拡大縮小に伴う画像データの画質低下をなくし、かつＣＰＵの処理負担を軽くした遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、前記透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備えることした。
【００１０】
請求項２記載の本発明では、上記請求項１記載の遊技機において、前記可変表示領域内で複数の識別情報を変動表示及び停止表示させ、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備え、この可変表示ゲームに前記画像を用いて演出表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを用いるようにしているので、拡大、縮小表示を行うための演算処理が不要となり表示のための速度が向上し、遊技機の制御部の負荷を軽減することができる。したがって、制御部の処理速度が低下して演出画像を変動させたりする場合にその変動スピードが低下したり、ひいては画面がフリーズしたりするおそれを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設されて、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備える構成としたものであり、更に、前記可変表示領域内で複数の識別情報を変動表示及び停止表示させ、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備えた遊技機に対し前記画像を用いて演出表示することによりパチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１３】
なお、「同一の演出表示」の「同一」とは、必ずしも完全に一致するまでの同一をいうものではなく、一見して同一であるという程度の実質的同一の程度で足りるものである。
【００１４】
すなわち、前記表示手段を、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示（変動表示及び停止表示）が行われる複数の可変表示ゲーム領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技盤における遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。
【００１５】
そして、かかるパチンコ遊技機において、例えば大当たり遊技状態にラウンド遊技中の演出表示を、同一の演出内容を表す画像でありながら、遊技状態に応じて異なる画像サイズで大型化した前記演出表示可能領域内に表示させるようにしたものである。画像サイズの異なる各画像は、後述する記憶手段に記憶されている。
【００１６】
したがって、遊技盤全体を使った従来にない斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることができる。
【００１７】
ここで、前記大当たり遊技実行手段により制御される大当たり遊技状態におけるラウンド遊技とは、前記入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返すことができる。ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件としている。
【００１８】
また、かかる大当たり遊技状態に移行するためには、遊技球が入賞口の一つである始動口に入賞したことを契機として抽選手段により実行される内部抽選に当選することが条件となる。
【００１９】
内部抽選は例えば１／３２０などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せによって報知される。
【００２０】
この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて、本実施形態では可変表示ゲームと呼ぶ。
【００２１】
かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列（例えば横３列）表示可能としている。なお、本実施形態では、この演出表示領域を、可変表示ゲーム実行中は可変表示ゲーム表示領域と呼ぶこともある。
【００２２】
なお、識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果がハズレを意味する。また、識別情報群が横３列に表示されている場合、２つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
【００２３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、前記大当たり遊技状態における演出表示領域の位置と大きさを前記演出表示可能領域内において変化させることを特徴とするが、大当たり遊技状態における演出表示領域の位置と大きさの変化としては、各ラウンド遊技毎にそのラウンドを示す画像データを拡大と縮小を伴って移動させるとよい。すなわち、ｎ回目のラウンド遊技における演出表示領域の位置と大きさは、ｎ−１回目のときとは異なっており、ｎ＋１回目のラウンド遊技における演出表示領域の位置と大きさはｎ回目のときとはさらに異なっているのである。このとき、ｎ−１回目のときとｎ＋１回目のときとは必ずしも異なっている必要は無く、演出表示領域が少なくとも連続して同じ位置もしくは大きさに表示されなければよい。この場合、演出表示領域の位置の変化としては、上下方向、左右方向、斜め方向など自由に設定することができ、大きさの変化としては急もしくは緩やかな拡大と縮小を自由に設定することができる。
【００２４】
ところで、演出表示領域の位置変化のより望ましい形態としては、最大ラウンド遊技数に対応する帯状のコマの中に各ラウンド表示を縮小して一覧登録表示し、既に終了したラウンド回数（ｎ−１）に対応した（ｎ−１）個のコマが終了表示されると共に、現在実行中のｎ番目のラウンド表示領域に対するコマがラウンド遊技の進行順序と相対的に関連させられた最終の演出表示領域へと拡大しながら移動させるようにするとよい。
【００２５】
すなわち、ｎ回目のラウンド遊技と最終の演出表示領域の位置Ｎとが１対１で定められており、遊技者は、縮小された登録表示を見ればあと何回ラウンド遊技が楽しめるかを、また演出表示領域の位置を見ればラウンド遊技がその内の何回目であるかを視覚的かつ直感的に分かるようにするものである。例えば、ラウンド遊技の進行順序に伴って演出表示領域を時計回りに拡大移動させる、あるいは渦巻き状に拡大移動させ、終了したラウンド遊技は逆に最終の演出表示領域から一覧登録表示へと縮小移動させるなどである。特に、ラウンド遊技の最大継続数を１２回に設定した場合、１２個のラウンド遊技画像の縮小されたコマに終了したラウンド遊技回数分の縮小画像を表示し、現在遊技中のラウンド遊技の拡大画像が演出表示領域を時計回りに拡大移動させるようにすると、ラウンド遊技の拡大画像が３時を示す位置では三回目のラウンド遊技、９時を示す位置では９回目のラウンド遊技であることが即座に分かる。各ラウンド遊技の拡大画像は終了すると再び縮小移動されて元の縮小された一覧登録表示の枠内に戻っていくようにする。なお、この場合、可変表示ゲームを展開する前記可変表示ゲーム領域（演出表示領域）を、縮小された帯状の初期状態から任意の位置に表示してもよいが、例えばこの可変表示ゲーム領域を縮小された初期状態では前記演出表示可能領域の略中央下部に配置しておき、可変表示ゲームにおいて1回目の大当たり遊技状態が発生すると、演出表示領域として１時の位置に拡大移動させることができる。
【００２６】
以上は最初の一覧領域としての「コマ」領域を最終の演出表示領域へと、位置と大きさとを拡大縮小を伴って移動すると考えたが、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データの中から、サイズの小さい順に画像を取出しつつ、コマ画像から最終画像へと、異なる座標位置に表示していくと考えることができる。
【００２７】
以上の拡大縮小を伴う画像の移動表示は、本技術をラウンド遊技の表示に応用した一実施例として記述したものであり、具体的には画像データの大きさを階差の等しいｎ段階とし、同一画像（相似画像）を初期画像から最終画像へもしくは最終画像から初期画像へと直線上を等間隔で拡大縮小する単純な例である。
【００２８】
本技術の本質は以下の通りである。多くの相似画像を登録しておき必要に応じて呼び出すと拡大縮小処理に伴う画像の乱れを避けることができ、かつ補間や間引きのために画像を拡大縮小するＣＰＵ時間負荷を負担しなくてすむ。相似図形をサイズの大小順に記憶させておき順に呼び出すと拡大縮小の動画表示が簡易かつ高速に得られ、また表示の時に表示座標を動かせば移動しながらの拡張と縮小を伴う動画が簡易かつ高速に得られる。第２から第７までの演出表示領域振り分けテーブル（図５参照）の内容は、初期画像で示された座標と最終画像で示された座標を結ぶ直線上の等分点の座標を登録したものである。またその時表示する各位置での画像の大きさは、同じく初期画像として表示する画像データの縦横の各長さと最終画像で表示する画像データの縦横の各長さとの比例配分された大きさ即ち全ての画像が相似形である。ただ各画像データは互いに拡大や縮小の相似変形をして得られたものではなく、遠近を変えて対象を同じ画素数のカメラで捉え画像群と考えれば良い。
【００２９】
特に遊技機においては、特定の画像やキャラクタを利用してストーリーを表示する必要があり、これらの特定された相似画像を多量に大きさの順に記憶しておき、必要な数の画像だけ順に取り出し、表示座標を移動させながら背景画面に重ねて表示すれば、拡大縮小を伴う動画シーンを簡易高速に表示可能となる。もし、重ねるべき背景画像に対しても相似画像を用意し同じように処理すれば、更に複雑な動画シーンを創造できる。
【００３０】
本実施の形態の応用として、初期画像の大きさをゼロとして一点から各種画像データを拡張表示もしくは１点への縮小表示させたり、画像データの大きさは階差の異なる多段階としたり、初期画像から最終画像へと非線型に不等間隔で拡大縮小することもできる。
【００３１】
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、演出の表示領域を、前記演出表示可能領域内において自由に変化させることができるために、同一の演出表示内容を大胆に拡大、縮小して斬新な変化を伴う演出が実行でき、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができ、しかも同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを用いるようにしているので、拡大、縮小表示を行うための演算処理が不要となり表示のための速度が向上し、遊技機の制御部の負荷を軽減することができる。したがって、制御部の処理速度が低下して演出画像を変動させたりする場合にその変動スピードが低下したり、ひいては画面がフリーズしたりするおそれを防止できる。
【００３２】
また、本実施形態では、ラウンド遊技毎に演出表示領域を演出表示可能領域内で拡大および縮小移動するようにしたが、この演出表示領域中の演出画像表示についてもラウンド毎に変化させることが望ましい。
【００３３】
すなわち、ラウンド遊技は遊技者に有利な遊技状態で極めて好ましい遊技状態である一方、遊技球を大入賞口へ所定数入賞させるだけの単純な遊技状態とも言える。したがって、遊技者が退屈してしまうおそれがあるが、ラウンド遊技毎に演出内容を変化させることで興趣を高めることができ、遊技者は次々と変わる演出内容を期待しながら注視するようになり、演出内容を楽しむこともパチンコ遊技の醍醐味、面白さの一つとなる。しかも、ここでは演出表示領域がラウンド遊技進行に伴って拡大縮小されて移動していくので、演出の変化がより大きく感じられ、遊技者は従来にない斬新な演出効果を楽しみながら、かつラウンド遊技の進行状況を的確に把握することが可能となる。
【００３４】
大当たり遊技状態における演出表示領域の位置を前記演出表示可能領域内において変化させるように制御する演出表示制御手段は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記抽選手段、前記大当たり実行手段の機能についても担っている。
【００３５】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００３６】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００３７】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００３８】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
【００３９】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
【００４０】
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａが形成される。この演出表示領域３２ａには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００４１】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００４２】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４３】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００４４】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４５】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００４６】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間を前記演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａとしている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技誘導部材４についても透明部材で形成することができる。また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００４７】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にしラウンド遊技が継続可能となる。
【００４８】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域３２ａ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００４９】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００５０】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００５１】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５２】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５３】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００５４】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域で各種画像の拡大縮小が自在に表示可能となり遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【００５５】
特に、本実施形態では、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態に移行した場合、表示する画像の位置と大きさを自在に変化させるようにしているので、透明遊技盤１４の略全体を使った斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。かかる遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段については後に詳述する。
【００５６】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５７】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。
【００５９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。また、出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が記憶されている。
【００６３】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６４】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタＲｃ（図２４参照）は、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタＶｃ（図２４参照）は、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６８】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００６９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７２】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００８１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８３】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００８４】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、本実施形態においては、大当たり遊技状態における演出表示領域３２ａの位置を前記演出表示可能領域内において変化させるように制御する表示手段としても機能する。
【００８５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８６】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、前記表示手段、表示制御手段、可変表示ゲーム実行手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８８】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンや画像データが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するもので、画像データは画像密度の同じ大きさの異なる複数の演出パターンに関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、大当たり遊技状態における演出表示領域３２ａをラウンド遊技毎に移動させる演出パターン、および同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データ、さらに、このときの演出表示領域３２ａの配置を、ラウンド遊技の進行順序と相対的に関連させて一覧登録表示のコマからラウンド遊技毎の最終の演出表示領域へと拡大しながら移動させる演出パターンなどが前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶されて、後述する演出表示領域振り分けテーブルに沿って実行される。また、ラウンド遊技毎に前記演出表示領域３２ａ中の演出画像表示を変化させる演出パターンについても同様に前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶され、演出決定テーブルなどに沿って実行される。
【００９０】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９１】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９３】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９４】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに縮小あるいは拡大された画像が表示されることとなる。
【００９７】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９８】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。特に、本実施形態では、ラウンド遊技の進行順序（ラウンド数）と１対１に相対的に関連させた演出表示領域３２ａの配置個所が演出可能表示領域内において定められた演出表示領域振り分けテーブル（図５を参照）を備えており、ラウンド遊技中においては、前記演出表示領域振り分けテーブルを参照しながらサブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて所定位置にラウンド遊技における演出表示を行うようにしている。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１００】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１０２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０３】
（演出表示領域振り分けテーブルの説明）
また、本実施形態において、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出表示領域振り分けテーブルについて、図５を用いて説明する。なお、以下に説明する変動パターン振分テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０４】
プログラムＲＯＭ２０８には、図５に示すように、可変表示ゲームにおいて大当たり遊技状態が生起したときの各ラウンド遊技の進行順序に対応して拡大および縮小移動する演出表示領域３２ａの配置個所と大きさを決定するための演出表示領域振り分けテーブルが記憶されている。演出表示領域振り分けテーブルには、ラウンド遊技の回数（１〜１２）に対して表示するべき画像データと演出表示領域配置個所が初期画像，第２画像，第３画像，・・・，第７画像，最終画像まで対応付けられている。表中に記憶されているのは液晶に表示すべき各画像の左上部の位置座標である。図６はプログラムＲＯＭに記憶された、表示位置に対応した大きさの異なる画像を簡易な画像例で示している。初期画像，第２画像，第３画像，・・・と表示すべき画像データは次第に大きくなり、初期画像に表示される画像は図６の演出表示領域の下部に示した帯状の一覧登録表示部Ｘの一コマの大きさに対応し、最終画像の大きさが図６の１点鎖線で示した各ラウンド遊技に対する枠、即ち演出表示領域３２ａの大きさに対応する。
【０１０５】
このように、大当たり遊技状態に移行した場合、ラウンド遊技が実行されるが、このラウンド遊技の回数（１〜１５）に応じた個所（１’〜１５’）に演出表示領域３２ａが次第に拡大移動する。
【０１０６】
すなわち、図６に示すように、各画像データの初期画像は帯状の一覧登録表示部Ｘの一コマであるのに対し、最終表示位置は演出表示可能領域内をあたかも時計盤のように見立て、演出表示領域３２ａの配置個所を１時の位置から１２時の位置までの１２箇所に定め、ラウンド遊技が１回目（ラウンド数が１）の場合は、帯状の一覧登録表示部Ｘの最も左の一コマに位置していた画像データを１時の位置の演出表示領域３２ａへと拡大移動させるのである（図８を参照）。
【０１０７】
同様に、ラウンド遊技が２回目（ラウンド数が２）の場合は２時の位置へと演出表示領域３２ａが拡大移動し（図９を参照）、ラウンド遊技が３回目（ラウンド数３）の場合は３時の位置へと拡大移動し（図１０を参照）、順次移動してラウンド遊技が１２回目（ラウンド数が１２）の場合は１２時の位置へと演出表示領域３２ａは拡大移動する（図１１を参照）。さらにラウンド遊技が進行してラウンド遊技が１３回目（ラウンド数が１３）の場合は再度１時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの最上行１の最終画像位置へ、ラウンド遊技が１４回目（ラウンド数が１４）の場合は２時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの第２行目の最終画像位置へ、ラウンド遊技が１５回目（ラウンド数が１５）の場合は３時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの第３行の最終画像位置へと演出表示領域３２ａが拡大移動するのである。このとき、ラウンド数が１２を超えた場合は、演出表示領域３２ａの色調をそれまでと変化させるようにしてもよい。
【０１０８】
各ラウンド遊技が終了したときには、拡大表示されていた画像データは、縮小移動をし、最終画像より第７画像，第６画像，・・・，第２画像，初期画像へと戻る。この戻ってきたコマは、終了の判別できる別の色により表示される。
【０１０９】
このように、ラウンド遊技の進行に伴って画像が次第に拡大されると共に、演出表示領域３２ａの位置が変化するというダイナミックな演出を行うことで、遊技に対する興趣の向上を図るとともに、ラウンド遊技中には何回目のラウンド遊技なのかを演出表示領域３２ａの位置により視覚的かつ直感的に分かるようにし、ラウンド遊技の終了した普通の遊技時にも何回までのラウンド遊技が終了しているかが帯状の一覧登録表示部Ｘで示されることとなり、遊技者が大当たり遊技状態の進行状況を把握しやすいようにしている。また、各ラウンド遊技において、演出表示内容を変化させることで、大当たり遊技の面白さが一層向上する。しかも、演出表示領域３２ａの大きさは、演出表示可能領域の略中央下に位置していた初期状態と変わり画像が大きくなり見易くなる。
【０１１０】
（表示画面の説明）
また、上述した構成によって実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出表示の実行画面について、図７〜図１２を用いて説明する。
【０１１１】
例えば識別情報群の可変表示の実行が保留されていない状態において、始動口６に遊技球が入球すると、演出表示領域３２ａ上では、図７（ａ）に示すように、３列の識別情報群が変動表示される。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出が表示される。そして、乱数抽選による内部抽選によって当選となって、例えば図７（ｂ）に示すように、識別情報が「７７７」の組合せで停止表示された場合、主制御回路６０から供給されるコマンドに従って、副制御回路２００は演出表示制御手段として機能して演出表示を制御する。すなわち、図８に示すように、演出表示領域３２ａを１時の最終位置に拡大移動させ、この位置において１回目のラウンド遊技に応じた演出表示を実行する。そして、ラウンド遊技が２回目、３回目、さらに１２回目と進行するに応じて、図９、図１０及び図１１に示すように演出表示領域３２ａが２時の最終位置、３時の最終位置、１２時の最終位置へと拡大移動するのである。
【０１１２】
また、前述したように、ラウンド遊技が進行してラウンド遊技が１３回目の場合は再度１時の最終位置へ、ラウンド遊技が１４回目の場合は２時の最終位置へ、ラウンド遊技が１５回目（最終ラウンド数）の場合は３時の最終位置へと演出表示領域３２ａが移動する。なお、本実施形態では、図示するように、各ラウンド遊技においては、演出表示領域３２ａの位置が変わると演出内容も異ならせている。ここではキャラクタ画像のスタイルなどを変更している。
【０１１３】
各ラウンド遊技が終了したときには、拡大表示されていた画像データは、縮小移動をし、最終画像より初期画像へと戻り、帯状の登録域に終了の判別できる別の色により表示される。また、ラウンド遊技の最中にラウンド遊技の継続が保留されると、保留された登録領域に予約を示す別の色の表示となる。
【０１１４】
遊技者は、透明遊技盤１４の略全域を用いた演出表示領域３２ａのダイナミックな移動を目の当たりにすることになるとともに、ラウンド遊技の進行に応じた演出内容を楽しむことができ、大当たり遊技状態に移行した嬉しさと満足感に加え、大当たり遊技状態においては、これまでにない斬新な変化を伴う演出表示に接することになり、パチンコ遊技に対する興趣が向上し、なお一層パチンコ遊技に魅せられることとなる。
【０１１５】
また、演出表示領域３２ａの位置によって、何回目のラウンド遊技なのかを遊技者が視覚的かつ直感的に分かるようにし、ラウンド遊技の終了した普通の遊技時にも何回までのラウンド遊技が終了しているか、また更にラウンド遊技が予約されているかが帯状のラウンド登録表示で示されることなり、大当たり遊技状態の進行状況を把握しやすいようにしており、遊技を円滑に進めることができる。また、遊技場側における場内係員にしても、遊技客の遊技進行状況を把握しやすくなり、入賞球を受けるための所謂ドル箱の準備などを即座に行うことができ、サービス向上につなげることができる。
【０１１６】
ところで、本実施形態で説明したように、演出表示領域３２ａを時計回りに周回拡大縮小移動させるだけでなく、例えば渦巻き状に拡大縮小移動させたりしてもよい。
【０１１７】
あるいは、図１２に示すように、ラウンド遊技の回数が奇数回の場合は演出表示領域３２ａを透明遊技盤１４の上部側（下部側）に、偶数回の場合は下部側（上部側）へ交互に拡大縮小移動させてもよい。つまり、演出表示領域３２ａの位置は、大当たり遊技状態中、ラウンド遊技毎に必ずしも異なる必要はない。
【０１１８】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１３〜図１５、図１７〜図２３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１５）の状態遷移について図１６を用いて説明する。
【０１１９】
（メイン処理）
最初に、図１３に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２０】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１２１】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２４】
（特別図柄制御処理）
図１３のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１２５】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタＲｃが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３７】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１５のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４５】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４６】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１４７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
（入力検出処理）
図１４のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１８のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、図１９に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタＶｃを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタＶｃを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１５６】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２０を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
（始動口検出時処理）
図１９のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１７のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。
【０１６１】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“０”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１６２】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“９９”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１００”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“０”から“１９９”の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１０と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２１に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１６７】
（コマンド受信処理）
最初に、図２１に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
（保留表示演出処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図２２を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図２２に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４６において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップ３６６において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０６は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４又はステップＳ３６５においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図２３を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１８４】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
（大当り演出表示処理）
また、副制御回路２００では、大当り遊技状態が生起された場合、大当り演出表示処理を実行する。この大当り演出表示処理について図２４を用いて説明する。
【０１８７】
大当り遊技状態が生起されると（図７（ｂ）を参照）、図２４に示すように、メインＣＰＵ６６は、１回目のラウンド遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタＲｃに１を代入する（ステップＳ４０１）。すなわち、ラウンド数が１回目であれば１となる。次いで、大入賞口８への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタＶｃをクリアする（ステップＳ４０２）。
【０１８８】
次いで、サブＣＰＵ２０６は、前記大入賞口開放回数カウンタＲｃの数値に対応する指定位置に、演出表示領域３２ａを確定する（ステップＳ４０３）。このとき、サブＣＰＵ２０６は図５に示した演出表示領域振り分けテーブルを参照している。すなわち、図８〜図１１に示すように、ラウンド数と対応した初期画像から最終画像までの画像を表示する座標が演出表示領域振り分けテーブルのラウンド数から取り出され、演出表示領域３２ａの順に拡大画像が格納される位置が決定する。そして、各位置において、演出表示領域３２ａ内においてラウンド遊技における演出表示を実行する（ステップＳ４０４）。ここではキャラクタが様々な態様で表示されることになる。図２４のステップＳ４０４で実行されるサブルーチンについては図２５を用いて更に説明する。
【０１８９】
この処理を終了すると、次に、メインＣＰＵ６６は、Ｖゾーン内に入球があったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタＶｃをインクリメントする（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０５において、Ｖゾーンへの入球が無い場合はステップＳ４０７に処理を移し、大入賞口８のシャッタ４０が閉鎖する条件として、シャッタ４０の開放後所定時間（ここでは３０秒とする）経過したか否か、及び大入賞口８に所定数（１０個）の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がないない場合はステップＳ４０５に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップＳ４０７１の処理に移り、ラウンド遊技の終了に合わせて演出画像を演出表示領域３２ａから帯状の一覧登録表示へと戻す。図２４のステップＳ４０７１で実行されるサブルーチンについては図２５を用いて更に説明する。次にＳ４０８の処理に移り、ステップＳ４０８では、大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタＶｃの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインＣＰＵ６６は、次へのラウンド遊技に進ませることなく大当り遊技状態を終了する。  ステップＳ４０８でＶゾーンへの入球があった場合は、メインＣＰＵ６６はステップＳ４０９に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタＲｃをインクリメントする。
【０１９０】
そして、ステップＳ４０９において、大入賞口開放回数カウンタＲｃが１６になったかどうかを判定し、１６に満たない場合はステップＳ４０２に戻り、ラウンド遊技を継続させるととともに、サブＣＰＵ２０６にコマンド信号を出力し、コマンド信号を受けたサブＣＰＵ２０６は、この継続されたラウンド遊技の回数に見合った位置に演出表示領域３２ａを確定可能とする。
【０１９１】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０９において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタＲｃが１６になった場合は最終ラウンド遊技が終了したと判断し、大当り遊技状態を終了させる。
【０１９２】
副制御回路２００で実行される大当り演出表示処理は画像データの拡大縮小表示を伴なっている。この画像データの拡大縮小表示の処理について図２５を中心に図５と図２６を用いて説明する。
【０１９３】
本実施例の場合画像の拡大と縮小は図５で示した８段階であり各段階を順に表示位置ポインタが移動し、その表示位置ポインタにより表示位置と表示画像が決まる。図２６は簡単な画像データの例で、帯状の一覧登録表示部Ｘである初期位置から、演出表示領域３２ａの最終位置に表示する同一の単純な画像データの例である。各画像データは単一の画像から拡大や縮小処理されて得られたものではなく、同じ画素密度で段階的に同一画像を形成したものである。
【０１９４】
図２５の演出表示開始／終了の処理は図２４のステップＳ４０４とステップＳ４０７１から呼び出される。このサブルーチンは図２４のステップＳ４０４から呼び出される演出表示開始の入り口（ステップＳ６０１）と図２４のステップＳ４０７１から呼び出される演出表示終了の入り口（ステップＳ６０３）の二つがある。演出表示開始の時は一覧登録表示部Ｘから最終の演出表示領域３２ａへ画像データが次第に拡大表示されるときであり、ステップＳ６０２より呼び出される時には初期画像から順に最終画像へと表示位置ポインタが増加する（１→８）よう設定される。逆の演出表示終了の時は最終の演出表示領域３２ａから一覧登録表示部Ｘへと画像データが次第に縮小表示されるときであり、ステップＳ６０４により最終表示領域から順に初期画像へと表示位置ポインタが減少する（８→１）よう設定される。ただし、一覧登録表示部Ｘへと縮小された最終画像は、元の画像と色を変えて、既にラウンド遊技が終了したことを一覧登録表示部Ｘで直感的に判別できるようにする。
【０１９５】
ステップＳ６０５はＲｃカウンタが示すラウンド遊技の横欄から、表示位置ポインタの値（１〜８：拡大，８〜１：縮小）を持つ位置座標を図５の演出表示領域振り分けテーブルから取出す。また、表示位置ポインタを持つ画像データを図２６の画像テーブルより取出す。ステップＳ６０６では、遊技領域１５に対応する作業領域を使って、ステップＳ６０５で取り出した画像データを、ラウンド遊技の横欄から取り出した位置座標に埋め込み、ＶＤＢへ重ね表示画像として送出する。ステップＳ６０７は表示位置ポインタの値が終了値（拡大の場合は８，縮小の場合は１）かを判定し、終了値であれば画像データの拡大もしくは縮小が終了したので、このサブルーチンの呼出元に復帰する。終了値でなければ、ステップＳ６０８に進む。ステップＳ６０８は、表示位置ポインタを更新し、割り込み復帰先（割り込みアドレス）をステップＳ６０５に合わせ、割り込みタイマをセットしてこの処理を中断（終了）する。例えば０．５秒で拡大や縮小を完了させたい場合は，本件の例では８画像あるので約１／７の時間をタイマにセットすれば良い。セットした時間が来ると、表示位置ポインタが更新されて、タイムアウトの割り込みによりステップＳ６０５が起動されるので、次の大きさの画像データが表示され、以上の繰返しで、最終ポインタの値まで次第に大きくもしくは小さく画像が表示される。
【０１９６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、以上の表示手段，記憶手段および表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９７】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出表示領域振り分けテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出表示領域の拡大縮小移動の位置を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面の変形例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される要旨に係る制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される要旨に係る制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される要旨に係る画像データの例である。
【符号の説明】
【０１９９】
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  透明遊技盤
１５  遊技領域
３２  液晶表示装置（表示手段）
３２ａ  演出表示領域
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2005278952.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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