(57)【要約】【課題】  遊技制御手段から払出制御手段への景品遊技媒体の払出数を指定する制御信号の送信回数を減らすとともに、不正行為により景品遊技媒体が不正に取得されることを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  ステップＳ７９１で全入賞個数カウンタのカウント値と合算個数カウンタのカウント値との差が所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上であればステップＳ７９２の判定結果に応じてステップＳ７９３またはステップＳ７９５で賞球不足エラービットまたは賞球過剰エラービットをセットするとともにステップＳ７９４またはステップＳ７９６で演出制御基板に賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号を送信して判定結果を報知させるため、入賞が生じていないにもかかわらず不正行為によって賞球の払い出しが実行されてしまうことを防止できるとともに、賞球の払い出しに異常が生じた場合に該異常を確認できる。【選択図】  図４０
2005278908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技領域と、該遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、該複数の入賞領域に対応して設けられるとともに該入賞領域に入賞した遊技媒体を検出する第１の検出手段と、前記複数の入賞領域に入賞した全ての遊技媒体を検出する第２の検出手段と、を含み、前記第１の検出手段による遊技媒体の検出があったときに景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
該払出手段を制御する払出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１の検出手段により遊技媒体を検出したときに払い出すべき景品遊技媒体の個数である景品遊技媒体数を特定可能な景品遊技媒体数データを、前記第１の検出手段による検出に対応して個々に記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段と、
該景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶される景品遊技媒体数データを読み出すデータ読出手段と、
該データ読出手段によって読み出された景品遊技媒体数データにもとづいて前記払出制御手段に対して景品遊技媒体数を指定する払出指令信号を送信する払出指令信号送信手段と、
所定の合算条件が成立したときに、前記データ読出手段が読み出した所定数の景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を合算する景品遊技媒体数合算手段と、
該景品遊技媒体数合算手段により合算した景品遊技媒体数に応じたデータを前記払出指令信号のデータとして設定する合算データ設定手段と、
前記所定の合算条件が成立しないときに、前記データ読出手段が読み出した１つの景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数に応じたデータを前記払出指令信号のデータとして設定する非合算データ設定手段と、
前記合算データ設定手段および前記非合算データ設定手段により前記払出指令信号が設定されるときに前記データ読出手段により読み出された景品遊技媒体数データの個数を計数するデータ数計数手段と、
該データ数計数手段により計数された景品遊技媒体数データの個数を特定可能なデータ数指定信号を前記払出制御手段に送信するデータ数指定信号送信手段と、を備え、
前記払出制御手段は、
前記第２の検出手段により検出された遊技媒体数を計数する全入賞数計数手段と、
前記データ数指定信号送信手段から前記データ数指定信号を受信したとき、当該データ数指定信号により特定された前記景品遊技媒体数データの個数と、前記全入賞数計数手段により計数した遊技媒体数と、の差が所定値以上になったか否かを判定する景品遊技媒体数データ判定手段と、
該景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき、当該判定結果を報知する処理を実行する異常報知制御手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記払出制御手段からの制御信号にもとづき、遊技機に設けられた電気部品を駆動制御する電気部品制御手段を備え、
前記異常報知制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき、その旨を示す異常報知信号を前記電気部品制御手段に送信する異常信号送信手段を含み、
前記電気部品制御手段は、前記異常信号送信手段により送信された前記異常報知信号を受信したことにもとづいて、予め定められた所定期間経過するまで前記電気部品を駆動制御することにより前記景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記電気部品制御手段は、前記異常信号送信手段から前記異常報知信号を受信したとき、該異常報知信号を受信していないときに実行される演出態様とは異なる演出態様で前記電気部品を駆動制御し、前記景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記払出制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき、前記データ数指定信号により特定された前記景品遊技媒体数データの個数と前記全入賞数計数手段により計数した遊技媒体数とのうち個数の多い一方を特定可能な判定結果を導出する特定手段を備え、
前記異常信号送信手段は、前記特定手段により前記データ数指定信号により特定された前記景品遊技媒体数データの個数の方が多いことを特定したとき、前記異常報知信号として過剰払出異常報知信号を前記電気部品制御手段に送信し、一方、前記特定手段により前記全入賞数計数手段により計数した遊技媒体数の方が多いことを特定したとき、前記異常報知信号として不足払出異常報知信号を前記電気部品制御手段に送信し、
前記電気部品制御手段は、前記過剰払出異常報知信号を受信したことにもとづいて前記電気部品を第１の態様で駆動制御し、前記不足払出異常報知信号を受信したことにもとづいて前記電気部品を前記第１の態様とは異なる第２の態様で駆動制御することを特徴とする請求項２または請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
人為的操作に応じて前記払出制御手段にエラー解除信号を出力するエラー解除操作手段を備え、
前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき、前記払出制御手段は、前記払出手段の制御を停止し、前記エラー解除操作手段から前記エラー解除信号が入力されたことにもとづいて前記払出手段の制御を再開することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記景品遊技媒体数合算手段による前記景品遊技媒体数データの合算数が予め定められた最大値に達したか否かを判定する合算上限判定手段をさらに含み、
前記景品遊技媒体数合算手段は、前記合算上限判定手段により前記最大値に達したと判定されるまで、前記景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を繰り返し合算することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技領域と、該遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、該複数の入賞領域それぞれに設けられて該入賞領域に入賞した遊技媒体を検出する第１の検出手段と、前記複数の入賞領域に入賞した全ての遊技媒体を検出する第２の検出手段と、を含み、前記第１の検出手段による遊技媒体の検出があったときに景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞し、これらの入賞口それぞれに設けられた入賞口スイッチで遊技媒体の検出がなされると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすること、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること、等である。
【０００４】
パチンコ遊技機等の弾球遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が単方向通信によって払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。
【０００６】
このような遊技機においては、入賞口スイッチに電波を送信することにより入賞がない状態であるにも拘らず入賞があったかのような誤検出を入賞口スイッチにさせて不正に景品遊技媒体を得る不正行為がなされることがあった。また、払出制御手段と遊技制御手段の間に不正な装置を組み込むことにより払出制御手段に不正に賞球個数を示す制御信号を送信することにより入賞がない状態であるにも拘らず景品遊技媒体を得る不正行為がなされることがあった。
【０００７】
そのため、遊技領域に設けられている入賞口それぞれに設けられ遊技媒体の入賞を検出して該検出信号を遊技制御手段に入力する入賞口スイッチと、入賞口スイッチによる遊技媒体の検出があったときに入賞口スイッチの下流側に誘導された遊技媒体を１個ずつ区切って排出可能な入賞球処理装置と、入賞口スイッチおよび入賞球処理装置の下流側に設けられ遊技領域に入賞口に入賞した全ての遊技媒体を検出して該検出信号を払出制御手段に入力する入賞球検出器と、を備え、入賞口スイッチにて遊技媒体が検出されたときに入賞に応じた景品遊技媒体の払出数を指示する賞球指定コマンドを遊技制御手段から払出制御手段に送信し、賞球指定コマンドにもとづく景品遊技媒体の払い出しが完了したら入賞球処理装置から入賞球を排出して入賞球検出器による次の景品遊技媒体の検出を可能にすることにより払出制御手段により賞球指定コマンドを受信した回数と、入賞球検出器により検出された遊技媒体の検出数と、が一致していない場合に入賞検出に異常が発生した旨の判定を行い、不正行為により景品遊技媒体が不正に取得されることを防止するものがあった（特許文献１、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−３５２２４号公報（第１１−１３頁、第１４図）
【特許文献２】特開２００２−３５３２５号公報（第１１−１４頁、第１４図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記した特許文献１および特許文献２の構成とした場合には、入賞口に遊技媒体が連続して入賞するようなときに、遊技制御手段から払出制御手段への賞球指定コマンドが入賞の発生に対して個々に送信される。すなわち、入賞に対して賞球指定コマンドが１対１で対応している。その結果、遊技制御手段から送信される賞球指定コマンドが増加し、遊技制御基板の制御負担が増大してしまう虞があった。また、上述した遊技機にて、遊技制御手段から払出制御手段へ複数の入賞の発生に対する景品遊技媒体の払出数の合計を指示する賞球指定コマンドを送信する構成とした場合には、入賞球検出器により検出された個数と、賞球指定コマンドを受信した回数と、が一致しないため、判定結果に誤差が生じる虞があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、遊技制御手段から払出制御手段への景品遊技媒体の払出数を指定する制御信号の送信回数を減らすとともに、不正行為により景品遊技媒体が不正に取得されることを防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技領域（例えば、遊技領域７）と、該遊技領域に設けられた複数の入賞領域（例えば、入賞口２９，３０，３３，３９、始動入賞口１４、大入賞口、等）と、該複数の入賞領域に対応して設けられるとともに該入賞領域に入賞した遊技媒体を検出する第１の検出手段（例えば、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、等）と、前記複数の入賞領域に入賞した全ての遊技媒体を検出する第２の検出手段（例えば、全入賞球検出スイッチ３０２）と、を含み、前記第１の検出手段による遊技媒体の検出があったときに景品として景品遊技媒体（例えば、賞球）を払い出す遊技機（例えば、弾球遊技機１）であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、基本回路５３）と、前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、該払出手段を制御する払出制御手段（例えば、払出制御基板３７に搭載される払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏポート、等の周辺回路）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第１の検出手段により遊技媒体を検出したときに払い出すべき景品遊技媒体の個数である景品遊技媒体数（例えば、賞球数）を特定可能な景品遊技媒体数データ（例えば、種別格納領域に格納される個数データ）を、前記第１の検出手段による検出に対応して個々に記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段（例えば、種別格納領域）と、該景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶される景品遊技媒体数データを読み出すデータ読出手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、図２６のステップＳ４０３で種別格納領域の領域指定ポインタの値「Ｋ」に対応する領域に格納された個数データを読み出す部分）と、該データ読出手段によって読み出された景品遊技媒体数データにもとづいて前記払出制御手段に対して景品遊技媒体数を指定する払出指令信号（例えば、賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号）を送信する払出指令信号送信手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、図２５のステップＳ３１２，Ｓ３１３にて払出制御基板３７に賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号を出力する部分）と、所定の合算条件が成立したときに（例えば、処理数Ｋ＝１のときステップＳ４０７でＮＯとなった後、ステップＳ４０５ＡでＮＯ）、前記データ読出手段が読み出した所定数の景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を合算する景品遊技媒体数合算手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、ステップＳ４０３で読み出した個数データを図２６のステップＳ４０４で合算カウンタに加算する部分）と、該景品遊技媒体数合算手段により合算した景品遊技媒体数に応じたデータを前記払出指令信号のデータとして設定する合算データ設定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、図２６のステップＳ４０５Ｂで賞球個数バッファに合算カウンタのカウント値に応じた個数データを設定する部分）と、前記所定の合算条件が成立しないときに（例えば、処理数Ｋ＝１のときステップＳ４０７でＹＥＳ、または、処理数Ｋ＝１のときステップＳ４０７でＮＯとなった後、ステップＳ４０５ＡでＹＥＳ）、前記データ読出手段が読み出した１つの景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数に応じたデータを前記払出指令信号のデータとして設定する非合算データ設定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、図２６のステップＳ４０５Ｂで賞球個数バッファに合算カウンタのカウント値に応じた個数データを設定する部分）と、前記合算データ設定手段および前記非合算データ設定手段により前記払出指令信号が設定されるときに前記データ読出手段により読み出された景品遊技媒体数データの個数を計数するデータ数計数手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、ステップＳ４０６で処理数ＫをＫ＋１に変更する部分）と、該データ数計数手段により計数された景品遊技媒体数データの個数を特定可能なデータ数指定信号を前記払出制御手段に送信するデータ数指定信号送信手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、図２５のステップＳ３１４で処理数「Ｋ」の値を合算個数バッファに格納し、ステップＳ３１５で払出制御基板３７に合算個数バッファに格納される値に応じた合算個数信号を出力する部分）と、を備え、前記払出制御手段は、前記第２の検出手段により検出された遊技媒体数を計数する全入賞数計数手段（例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１の機能であって、図３５のステップＳ７８８で全入賞球検出スイッチ３０２によって遊技球が検出されたことにもとづいて全入賞個数カウンタを１加算する部分）と、前記データ数指定信号送信手段から前記データ数指定信号を受信したとき、当該データ数指定信号により特定された前記景品遊技媒体数データの個数（例えば、図３９のステップＳ８０６ａで合算個数信号が示す個数：合算個数カウンタのカウント値）と、前記全入賞数計数手段により計数した遊技媒体数（例えば、全入賞個数カウンタのカウント値）と、の差が所定値（例えば、１以上の整数のうち予め定められた任意の数）以上になったか否かを判定する景品遊技媒体数データ判定手段（例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１の機能であって、図４０のステップＳ７９１で全入賞個数カウンタのカウント値と合算個数カウンタのカウント値との差が所定値以上であるか否か判定する部分）と、該景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき（例えば、図４０のステップＳ７９１でＹＥＳとなったとき）、当該判定結果を報知する処理を実行する異常報知制御手段（例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１が、ステップＳ７９３またはステップＳ７９５で賞球不足エラービットまたは賞球過剰エラービットをセットして図３４のステップＳ６５９でエラー表示用ＬＥＤ３７４を表示制御する部分）と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２の発明においては、前記払出制御手段からの制御信号にもとづき、遊技機に設けられた電気部品（例えば、弾球遊技機１に設けられた可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７、等の電気により駆動する装置）を駆動制御する電気部品制御手段（例えば、演出制御基板８０に搭載される演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート部、等の周辺回路）を備え、前記異常報知制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき（例えば、図４０のステップＳ７９１でＹＥＳと判定されたとき）、その旨を示す異常報知信号（例えば、賞球不足エラー信号、賞球過剰エラー信号）を前記電気部品制御手段に送信する異常信号送信手段（例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１の機能であって、図４０のステップＳ７９４またはステップＳ７９６で演出制御基板８０に賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号を送信する部分）を含み、前記電気部品制御手段は、前記異常信号送信手段により送信された前記異常報知信号を受信したことにもとづいて、予め定められた所定期間（例えば、１０分）経過するまで前記電気部品を駆動制御することにより前記景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させる（例えば、可変表示装置９に「賞球不足エラー」または「賞球過剰エラー」と表示する、枠ランプ２８ａ〜２８ｃを点灯状態にする、または通常状態よりも短い間隔で点灯・消灯を繰り返し行う、スピーカ２７にて「賞球不足エラー」または「賞球過剰エラー」と音声出力する、等によりエラーを報知させる）ことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３の発明においては、前記電気部品制御手段は、前記異常信号送信手段から前記異常報知信号を受信したとき、該異常報知信号を受信していないときに実行される演出態様（例えば、枠ランプ２８ａ〜２８ｃを可変表示装置９の表示態様に対応して所定間隔で点灯・消灯する）とは異なる演出態様（例えば、枠ランプ２８ａ〜２８ｃを点灯状態または通常状態よりも短い間隔で点灯・消灯を繰り返し行う）で前記電気部品を駆動制御し、前記景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させることを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４の発明においては、前記払出制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき（例えば、図４０のステップＳ７９１でＹＥＳと判定されたとき）、前記データ数指定信号により特定された前記景品遊技媒体数データの個数と前記全入賞数計数手段により計数した遊技媒体数とのうち個数の多い一方を特定可能な判定結果を導出する特定手段（例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１の機能であって、図４０のステップＳ７９２で全入賞個数カウンタのカウント値の方が大きい値であるか判定する部分）を備え、前記異常信号送信手段は、前記特定手段により前記データ数指定信号により特定された前記景品遊技媒体数データの個数の方が多いことを特定したとき（例えば、図４０のステップＳ７９２でＮＯ）、前記異常報知信号として過剰払出異常報知信号（例えば、賞球過剰エラー信号）を前記電気部品制御手段に送信し、一方、前記特定手段により前記全入賞数計数手段により計数した遊技媒体数の方が多いことを特定したとき（例えば、図４０のステップＳ７９２でＹＥＳ）、前記異常報知信号として不足払出異常報知信号（例えば、賞球不足エラー信号）を前記電気部品制御手段に送信し、前記電気部品制御手段は、前記過剰払出異常報知信号を受信したことにもとづいて前記電気部品を第１の態様（例えば、可変表示装置９に「賞球過剰エラー」と表示）で駆動制御し、前記不足払出異常報知信号を受信したことにもとづいて前記電気部品を前記第１の態様とは異なる第２の態様（例えば、可変表示装置９に「賞球不足エラー」と表示）で駆動制御することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項５の発明においては、人為的操作（例えば、押下する）に応じて前記払出制御手段にエラー解除信号（例えば、エラー解除スイッチ３７５の操作信号）を出力するエラー解除操作手段（例えば、エラー解除スイッチ３７５）を備え、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき（例えば、図４０のステップＳ７９１でＹＥＳ）、前記払出制御手段は、前記払出手段の制御を停止し（例えば、図４０のステップＳ７９３またはステップＳ７９５で賞球不足エラービットまたは賞球過剰エラービットがセットされたときに図３９のステップＳ８０６ｃでＹＥＳとなった後、再び主制御通信通常処理が実行されたときにステップＳ８００でＹＥＳとなり払出処理を実行しない）、前記エラー解除操作手段から前記エラー解除信号が入力されたことにもとづいて前記払出手段の制御を再開する（例えば、図４９のステップＳ７５２でエラー解除スイッチ３７５がオンとなったと判定された後、ステップＳ７５６でエラー復帰前タイマがタイムアウトしたことにもとづいて賞球過剰エラービットおよび賞球不足エラービットをリセットし、図３９のステップＳ８０１でＮＯとなり、以降の処理を実行する）ことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項６の発明においては、前記遊技制御手段は、前記景品遊技媒体数合算手段による前記景品遊技媒体数データの合算数が予め定められた最大値（例えば、３１個）に達したか否かを判定する合算上限判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、図２６のステップＳ４０５Ａで合算カウンタの値が３１を超える値であるかを判定する部分）をさらに含み、前記景品遊技媒体数合算手段は、前記合算上限判定手段により前記最大値に達したと判定されるまで、前記景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を繰り返し合算する（例えば、図２６のステップＳ４０３〜ステップＳ４０７の処理を繰り返し実行して、ステップＳ４０５Ｂで合算カウンタのカウント値に応じた個数データを賞球個数バッファに格納する）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に係る発明においては、所定の合算条件が成立したときにデータ読出手段によって読み出された景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を合算し、合算された景品遊技媒体数に応じたデータを払出指令信号のデータとして設定するため、複数の景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を１つの払出指令信号で指定でき、払出指令信号の送信回数を低減できる。また、データ読出手段により読み出された景品遊技媒体数データの個数を特定可能なデータ数指定信号を払出制御手段に送信し、データ数指定信号により特定されたデータ数と、全入賞数計数手段による計数結果と、の差が所定値以上になった旨の判定がなされたときに当該判定結果を報知する処理を実行するため、入賞が生じていないにも拘らず不正行為によって景品遊技媒体が払い出されてしまうことを防止することができる。
【００１６】
また、払出手段によって払い出された景品遊技媒体の個数を計数することなく、景品遊技媒体の払い出しに関わる異常を確認することができるため、払出手段により景品遊技媒体の払い出しを実行する前に異常を確認することができる。さらに、データ読出手段により読み出された景品遊技媒体数データの個数を特定可能なデータ数指定信号により特定されたデータ数と、全入賞数計数手段による計数結果と、にもとづいて景品遊技媒体数の判定を行うものであり、遊技制御手段から払出制御手段へ複数の入賞の発生に対する景品遊技媒体の払出数の合計を指示する払出指令信号を送信しても、払出指令信号を受信した回数と全入賞数計数手段による計数結果とを比較したときに生じる判定誤差を生じることがない。
【００１７】
また、請求項２に係る発明においては、景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたときに異常信号送信手段により異常報知信号を電気部品制御手段に送信し、異常報知信号を受信したことにもとづいて電気部品制御手段により予め定められた所定期間経過するまで電気部品を駆動制御して景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させるため、景品遊技媒体の払い出しに異常が生じた場合に該異常を確認できるとともに、所定期間経過後に払出制御手段から電気部品制御手段に該報知を停止させる制御信号を送信することなく報知を自動的に停止するため、払出制御手段から電気部品制御手段に送信する制御信号の送信回数を低減できる。
【００１８】
また、請求項３に係る発明においては、電気部品制御手段が異常信号送信手段から異常報知信号を受信したときに異常報知信号を受信していないときとは異なる演出態様で電気部品を駆動制御して景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させるため、既存の電気部品を用いて景品遊技媒体数データ判定手段の判定結果を報知させることができ、部品点数を低減できるとともに遊技機の製造コストを低減できる。
【００１９】
また、請求項４に係る発明においては、電気部品制御手段が過剰払出異常報知信号を受信したことにもとづいて電気部品を第１の態様で駆動制御し、電気部品制御手段が不足払出異常報知信号を受信したことにもとづいて電気部品を第１の態様とは異なる第２の態様で駆動制御するため、データ数計数手段による計数結果が過剰であるときと全入賞数計数手段による係数結果が過剰であるときとで演出態様が異なり、実行される演出態様により異常の状態を容易に把握することができるとともに、復旧が容易になる。
【００２０】
また、請求項５に係る発明においては、景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたことにもとづいて払出手段の制御を停止するため、入賞が生じていないにも拘らず不正行為によって景品遊技媒体が払い出されてしまうことを防止することができる。また、払出制御手段により払出手段の制御を停止した後、エラー解除操作手段が操作されたことにもとづいて払出手段の制御を再開するため、払出手段の異常状態を確認することができるとともに、景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたときに入賞が生じていないにも拘らず不正行為によって景品遊技媒体が払い出されてしまうことを防止することができる。
【００２１】
また、請求項６に係る発明においては、合算上限判定手段により最大値に達したと判定されるまで景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を繰り返し合算するため、払出指令信号により指定される景品遊技媒体数と、合算手段により合算された景品遊技媒体数と、を一致させることができ、遊技者に不利益となることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２３】
まず、遊技機の一例である弾球遊技機の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、弾球遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機は弾球遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２４】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）と、を含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２７】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２９】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３１】
また、入賞口２９，３０，３３，３９、始動入賞口１４および大入賞口に入賞した遊技球は該遊技球を排出するための通路としての入賞球通路に導かれて各入賞口に設けられた入賞口スイッチによって検出される。それぞれの入賞口から続く入賞球通路は、所定の位置で合流し、合流した遊技球の通路としての合流通路によって全ての入賞口に入賞した遊技球を排出する構成となっている。
【００３２】
なお、この実施の形態では、遊技盤６に設けられた複数の入賞口それぞれに入賞口スイッチが設けられているが、入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球の払出数（賞球数）が同じ入賞口においては、入賞した遊技球を排出するための入賞球通路を所定の位置で合流させ、合流した遊技球の通路としての入賞球合流通路に入賞口スイッチを設けるように構成してもよい。このように構成することにより、複数の入賞口に入賞した遊技球を１つの入賞口スイッチで検出するため、遊技機に設ける入賞口スイッチの数を減らすことができ、遊技機の製造コストを低減できる。
【００３３】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態の弾球遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）が、弾球遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３５】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側の弾球遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３７】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３８】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３９】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４０】
次に、弾球遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００４１】
図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている可変表示装置９、各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００４２】
演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている１つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを駆動するための駆動回路は、演出制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、演出制御基板８０と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
【００４３】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、弾球遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１および払出制御基板３７に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４４】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を駆動制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００４５】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００４６】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４７】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４８】
図３は、払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７を示す正面図（図３（Ａ））および断面図（図３（Ｂ））である。球払出装置９７は、球切れスイッチ１８７と球払出装置９７との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された２列の遊技球を流下させる球通路２９３を有する。球通路２９３の上流側には、球切れスイッチ１８７が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ１８７は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ１８７が遊技球を検出しなくなると球払出装置９７における払出モータ２９２の回転を停止して遊技球の払い出しが不動化される。
【００４９】
また、球切れスイッチ１８７は、球通路２９３に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【００５０】
球払出装置９７において、ステッピングモータによる払出モータ２９２が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を１個ずつ払い出す。また、球払出装置９７の下方には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ３０１が設けられている。球払出装置９７から１個の遊技球が落下する毎に、払出カウントスイッチ３０１がオンする。すなわち、払出カウントスイッチ３０１は、球払出装置９７から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。
【００５１】
この実施の形態では、球払出装置９７は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置９７（モータによってカムを回転させる構成）以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【００５２】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、が搭載されている。
【００５３】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、第１の検出手段である。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が第１の検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖカウントスイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００５４】
また、入賞口２９，３０，３３，３９、始動入賞口１４および大入賞口からの入賞球通路が合流した合流通路には全入賞球検出スイッチ３０２が設けられている。全入賞球検出スイッチ３０２は、遊技盤６に設けられた全ての入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチであり、第２の検出手段に相当する。すなわち、遊技球が遊技盤６に設けられた複数の入賞口のいずれかに入賞すると、入賞口スイッチにより検出されるとともに入賞球通路により遊技機の背面に導かれる。そして、遊技球が入賞球通路から合流通路に導かれ、合流通路に設けられた全入賞球検出スイッチ３０２により検出される。全入賞球検出スイッチ３０２の検出信号は払出制御基板３７に出力され、全入賞個数カウンタによって弾球遊技機１の電源を投入してからの遊技球の入賞数が累積して計数される。
【００５５】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００５９】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、主基板３１からの制御信号にもとづいて遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、払出制御基板３７から送信される賞球不足エラー信号および賞球過剰エラー信号（図４０参照）にもとづいて弾球遊技機１に設けられた電気部品（例えば、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ、等）を駆動制御し、エラー状態を報知する処理を行う。
【００６０】
また、この実施の形態では、遊技機への電力供給停止の発生を検出し、CPU５６に電源断信号を出力する電源監視回路９２０を備えている。電源監視回路９２０は、電源基板９１０から供給される電源電圧を監視し、所定の電圧以下になったときに電力供給の停止が生じるとして電源断信号を出力する。
【００６１】
図５は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払い出しに関連する構成要素を示すブロック図である。図５に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、ＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５と同様に、電源バックアップされている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。従って、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＩ／Ｏポートを含む払出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、主として、プログラムに従って制御を実行する払出制御用ＣＰＵ３７１で実現される。
【００６２】
満タンスイッチ４８、払出カウントスイッチ３０１および全入賞球検出スイッチ３０２からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２９２の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示している場合や、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示している場合には、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００６３】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号が出力される（オン状態になる）。賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、賞球個数信号が示す賞球の払出数を認識するように指令することを意味する。賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号が入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、賞球の払出数（賞球数）を指定する払出指令信号に相当する。
【００６４】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板３１に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート部５７を介してＣＰＵ５６に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して払出処理中であることを示す賞球ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）を送信する。なお、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【００６５】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球の払出数（賞球数）を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図５では記載省略されている。また、ターミナル基板１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放スイッチ１６１Ａ，１６１Ｂが接続されている。
【００６６】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００６７】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２９２への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２９２に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図５では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００６８】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００６９】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図５に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００７０】
弾球遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作されたことにもとづく球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００７１】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２９２を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払い出しが完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００７２】
カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００７３】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００７４】
図６は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（図柄制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して図柄制御信号を受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄制御信号にもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００７５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００７６】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段３５７を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００７７】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段３５７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段３５７が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板３５についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【００７８】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００７９】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データ基板７０Ａに搭載されている音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。なお、この実施の形態では、音声データＲＯＭ７０４が、音声制御基板７０とは別の基板である音声データ基板７０Ａに搭載されているが、音声データＲＯＭ７０４は、音声制御基板７０に搭載されていてもよい。その場合には、音声データ基板７０Ａは不要である。
【００８０】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００８１】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板７０に音番号データを出力する。音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板７０に転送される。
【００８２】
次に、電源基板９１０の構成を図７および図８のブロック図を参照して説明する。図７は、電源基板９１０における直流電圧作成部分を示すブロック図である。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００８３】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶＬＰ（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶＤＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶＣＣ（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶＢＢ）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶＣＣ）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶＢＢ）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶＳＬは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶＳＬは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶＬＰは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００８４】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図７では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶＳＬにもとづいてＶＤＤおよびＶＣＣを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶＳＬ、ＶＤＤ、ＶＣＣ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００８５】
図８に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ａに供給される。また、ＶＬＰは、過電流の供給を防止する過電流防止手段としてのヒューズＦ０１を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ヒューズＦ０１のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンド（接地電位）との間には、ＬＥＤ（ＬＤ０１）の直列体が接続されている。
【００８６】
ＶＳＬは、ヒューズＦ０２を介してコネクタ９２２Ａに供給される。ヒューズＦ０２のコネクタ９２２Ａ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０２）と抵抗（Ｒ０２）の直列体が接続されている。また、ＶＳＬは、ヒューズＦ０３を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。ヒューズＦ０３のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０３）と抵抗（Ｒ０３）の直列体が接続されている。さらに、ＶＳＬは、ヒューズＦ０４を介してコネクタ９２２Ｃに供給される。ヒューズＦ０４のコネクタ９２２Ｃ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０４）と抵抗（Ｒ０４）の直列体が接続されている。
【００８７】
ＶＤＤは、ヒューズＦ０５を介してコネクタ９２２Ａに供給される。ヒューズＦ０５のコネクタ９２２Ａ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ５）と抵抗（Ｒ０５）の直列体が接続されている。また、ＶＤＤは、ヒューズＦ０６を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。ヒューズＦ０６のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンドとの間にはＬＥＤ（ＬＤ０６）と抵抗（Ｒ０６）の直列体が接続されている。さらに、ＶＤＤは、ヒューズＦ０７を介してコネクタ９２２Ｃに供給される。ヒューズＦ０７のコネクタ９２２Ｃ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０７）と抵抗（Ｒ０７）との直列体が接続されている。
【００８８】
ＶＤＤは、ヒューズＦ０５を介してコネクタ９２２Ａに接続される。ヒューズＦ０５のコネクタ９２２Ａ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０５）と抵抗（Ｒ０５）の直列体が接続されている。また、ＶＤＤは、ヒューズＦ０６を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。ヒューズＦ０６のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０６）と抵抗（Ｒ０６）の直列体が接続されている。さらに、ＶＤＤは、ヒューズＦ０７を介してコネクタ９２２Ｃに供給される。ヒューズＦ０７のコネクタ９２２Ｃ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０７）と抵抗（Ｒ０７）の直列体が接続されている。
【００８９】
ＶＣＣは、ヒューズＦ０８を介してコネクタ９２２Ａに供給される。ヒューズＦ０８のコネクタ９２２Ａ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０８）と抵抗（Ｒ０８）の直列体が接続されている。また、ＶＣＣは、ヒューズＦ０９を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。ヒューズＦ０９のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０９）と抵抗（Ｒ０９）の直列体が接続されている。さらに、ＶＣＣは、ヒューズＦ１０を介してコネクタ９２２Ｃに供給される。ヒューズＦ１０のコネクタ９２２Ｃ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ１０）と抵抗（Ｒ１０）の直列体が接続されている。
【００９０】
なお、コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。また、コネクタ９２２Ｂ側に接続されるケーブルは、演出制御基板８０に接続される。そして、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。従って、コネクタ９２２Ｃには、ＶＢＢも供給されている。
【００９１】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂを介して主基板３１および払出制御基板３７に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００９２】
また、ヒューズＦ０１〜Ｆ１０は、取り外しが可能（交換可能）なタイプのものではなく、電源基板９１０に固定されているタイプのものである。すなわち、交換不能に基板（この例では、電源基板９１０）に設置されている。ヒューズＦ０１〜Ｆ１０が交換可能なタイプのものである場合には、電源基板９１０や電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生したときにヒューズ交換がなされ、真の不具合原因が不明なまま遊技機が可動状態に戻されてしまうおそれがある。その場合、不具合がすぐに再発することが予測される。しかし、ヒューズＦ０１〜Ｆ１０を交換不可能なタイプのものにしておけば、電源基板９１０において不具合が発生したときに、真の不具合原因を探す行為に誘導される。
【００９３】
電源基板９１０において、図８に示されたようなＬＥＤ（ＬＤ０１〜ＬＤ１０）が設けられている場合、電源基板９１０および各電源部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生していなければ、各ＬＥＤ（ＬＤ０１〜ＬＤ１０）は点灯状態である。換言すれば、各ＬＥＤ（ＬＤ０１〜ＬＤ１０）が点灯状態であれば、電源基板９１０および各電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生していないことがわかる。
【００９４】
図９および図１０は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図９に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出制御信号および後述する種別格納領域（図２２参照）に格納される個数データのうち合算処理（図２７参照）にて賞球数を合算した個数データのデータ数を示す合算個数信号の出力ポートである。この実施の形態では出力ポート０のビット０〜４の５ビットが賞球個数信号に割り当てられ、ビット５〜７の３ビットが合算個数信号に割り当てられる。従って、賞球個数信号で指定できる賞球数は１〜３１個であり、合算個数信号で指定できるデータ数は１〜７個である。また、演出制御基板８０に送信される図柄制御信号の８ビットのデータは出力ポート１から出力される。
【００９５】
出力ポート２からは、大入賞口の開閉板２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１Ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。また、払出制御基板３７に送信される賞球個数信号についての賞球ＲＥＱ信号（払出要求信号）、払出制御用ＣＰＵ３７１に主基板３１が立ち上がったことを通知する接続確認信号、演出制御基板８０に送信される図柄制御信号についての図柄制御ＩＮＴ信号（ストローブ信号）、も出力される。図柄制御ＩＮＴ信号は、図柄制御信号の８ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
【００９６】
そして、出力ポート３，４から、情報出力回路６４を介して情報端子基板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【００９７】
図１１は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１１に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３９ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜２には、それぞれ、電源監視回路９２０からの電源断信号、払出制御基板３７からの賞球ＢＵＳＹ信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、が入力される。
【００９８】
次に遊技機の動作について説明する。図１２は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入されると、電源基板９１０から電力供給開始を通知するリセット信号が主基板３１に出力される。主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６は、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。
【０１００】
次いで、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１０１】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１０２】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０３】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１０４】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１０５】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１０６】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１０８】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１０９】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１１０】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１１１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜ステップＳ１５の処理）を実行する。
【０１１２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびステップＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出数を示すデータが設定されている部分である。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１１６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１８】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１９】
次に、遊技制御処理について説明する。図１３は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜ステップＳ１９のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を１加算する。
【０１２０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて弾球遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する図柄制御信号をＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御信号を送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する図柄制御信号をＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御信号を送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２４】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２５】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート３のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容（図９参照）を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば４ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ２１〜ステップＳ３３の処理（ステップＳ２９およびステップＳ３２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１２７】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。所定時間を計測するために、スイッチタイマが用いられる。スイッチタイマは、バックアップＲＡＭ領域に形成された１バイトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示している場合に４ｍｓ毎に１加算される。図１４に示すように、スイッチタイマは検出信号の数「ｎ」だけ設けられている。また、ＲＡＭ５５において、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順と同じ順序で並んでいる。
【０１２８】
図１５は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、まず、入力ポート０（図１１参照）に入力されているデータを入力する（ステップＳ１０１）。次いで、処理数として「８」を設定し（ステップＳ１０２）、入賞口スイッチ３３ａのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０３）。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする（ステップＳ１０４）。
【０１２９】
図１６は、スイッチチェックサブルーチンを示すフローチャートである。スイッチチェック処理サブルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、ポート入力データ、この場合には入力ポート０からの入力データを「比較値」として設定する（ステップＳ２０１）。また、クリアデータ（００）をセットする（ステップＳ２０２）。そして、ポインタ（スイッチタイマのアドレスが設定されている）が指すスイッチタイマをロードするとともに（ステップＳ２０３）、比較値を右（上位ビットから下位ビットへの方向）にシフトする（ステップＳ２０４）。比較値には入力ポート０のデータ設定されている。そして、この場合には、入賞口スイッチ３３ａの検出信号がキャリーフラグに押し出される。
【０１３０】
キャリーフラグの値が「１」であれば（ステップＳ２０５）、すなわち入賞口スイッチ３３ａの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を１加算する（ステップＳ２０７）。加算後の値が０でなければ加算値をスイッチタイマに戻す（ステップＳ２０８、Ｓ２０９）。加算後の値が０になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値（２５５）に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【０１３１】
キャリーフラグの値が「０」であれば（ステップＳ２０５）、すなわち入賞口スイッチ３３ａの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマにクリアデータをセットする（ステップＳ２０６）。すなわち、検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマの値が０に戻る。
【０１３２】
その後、ＣＰＵ５６は、ポインタ（スイッチタイマのアドレス）を１加算するとともに（ステップＳ２１０）、処理数を１減算する（ステップＳ２１１）。処理数が０になっていなければステップＳ２０２に戻る（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２０２〜Ｓ２１２の処理が繰り返される。
【０１３３】
ステップＳ２０２〜Ｓ２１２の処理は、処理数分すなわち８回繰り返され、その間に、入力ポート０の８ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が１増やされる。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、遊技制御処理が４ｍｓ毎に起動されるので、スイッチ処理も４ｍｓ毎に１回実行される。従って、スイッチタイマは、４ｍｓ毎に１加算される。
【０１３５】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御信号について説明する。図１７は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号が送受信される。図１７に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
【０１３６】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御手段から賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、停止状態（オフ状態）になる。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜３１個）を指定するために出力される信号（賞球個数信号）である。また、合算個数信号は、後述する合算処理にて合算した個数データのデータ数を指定するために出力される信号であり、賞球個数信号が何個の個数データにもとづく賞球数を指定するか、すなわち、賞球個数信号に何個の個数データが含まれるかを払出制御基板３７に搭載される払出制御用ＣＰＵ３７１に通知する。
【０１３７】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御手段が賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数信号受信待ちの状態に相当する。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
【０１３８】
図１８は、図１７に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１８に示すように、接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、賞球個数信号、および合算個数信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および賞球ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、１個〜３１個を指定するので、５ビットのデータで構成され５本の信号線によって送信される。また、合算個数信号は、１個〜７個を指定するので３ビットのデータで構成され３本の信号線によって送信される。
【０１３９】
図１９は、ステップＳ３０の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ１１１）と賞球制御処理（ステップＳ１１２）とを実行する。
【０１４０】
賞球個数加算処理では、図２０に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その後に、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチタイマ（図１４参照）の下位アドレスと賞球数とが対で順次設定されている。
【０１４１】
図２１は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２２１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ２２２）。次に、スイッチタイマの上位アドレス（８ビット）をチェックポインタにセットする（ステップＳ２２３）。なお、全てのチェックタイマの上位アドレスは同じである。
【０１４２】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２２４）、チェックポインタにセットされているデータとポインタが指すアドレスのデータ（スイッチタイマの下位アドレス）とにもとづいてスイッチタイマのアドレスを得て、そのアドレスからスイッチタイマの値をロードする（ステップＳ２２５）。なお、最初にロードされる値は、入賞口スイッチ３３ａに対応したスイッチタイマの値である（図２０参照）また、ここでポインタの値を１加算しておく（ステップＳ２２６）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５６は、ロードしたスイッチタイマの値とオン判定値（例えば、「２」）とを比較し（ステップＳ２２７）、一致していればステップＳ２２８に移行し、一致していなければステップＳ２３２に移行する。スイッチタイマの値は、ステップＳ２１のスイッチ処理でスイッチがオンしていることが確認されたら１加算されている。スイッチ処理は４ｍｓ毎に起動されるので、結局、スイッチが８ｍｓ継続してオンしていたら、スイッチタイマの値が「２」になる。すなわち、オン判定値が「２」である場合には、スイッチが４ｍｓ継続してオンしていたら、スイッチタイマの値がオン判定値に一致する。
【０１４４】
ステップＳ２２８では、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には賞球をロードし、ロードした値を賞球加算値に設定する。また、賞球加算値（個数データ）を図２２に示す種別格納領域の領域指定ポインタの値に対応する領域に格納する（ステップＳ２２９Ａ）。賞球加算値（個数データ）を種別格納領域の領域指定ポインタの値に対応する領域に格納すると、領域指定ポインタの値を１加算する（ステップＳ２２９Ｂ）。この実施の形態における種別格納領域は複数の格納領域を有し、ステップＳ２２７でＹＥＳとなったときにロードされた賞球個数テーブルのポインタが指すアドレスのデータ（ステップＳ２２８の賞球加算値）を個々に格納している。また、賞球加算値（個数データ）を種別格納領域の領域指定ポインタの値に対応する領域に格納した後、領域指定ポインタの値を１加算することにより、入賞口（入賞口２９、３０、３３、３９、始動入賞口１４、大入賞口）への入賞が成立した順序が特定可能となるように賞球加算値（個数データ）が格納される。
【０１４５】
また、賞球加算値を、６ビットのＲＡＭ領域である総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ２２９Ｃ）。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップＲＡＭに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ２３０、Ｓ２３１）。桁上げが発生しなかった場合には、処理数を１減算し（ステップＳ２３２）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ２３３に戻る（ステップＳ２３３）。
【０１４６】
以上の処理により、遊技盤６に設けられた複数の入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときには、当該入賞に応じて払い出す賞球個数が、当該入賞順序が特定可能となるように種別格納領域に個々に格納されるとともに、当該入賞に応じて払い出す賞球個数の合計が総賞球数格納バッファに格納される。
【０１４７】
図２３は、ステップＳ１１２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ２４１〜ステップＳ２４４のいずれかの処理を実行する。
【０１４８】
図２４は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ２４１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないか否か確認する（ステップＳ３０１）。この段階では賞球ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、異常状態コードを出力して処理を終了する（ステップＳ３０２）。なお、異常状態コードは、ＲＡＭ５５に形成される内部フラグである。
【０１４９】
ステップＳ３０１で賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに賞球個数信号の出力を０クリアする（ステップＳ３０３、Ｓ３０４）。なお、ステップＳ３０３の処理は、ステップＳ２４４の賞球待ち処理３が完了して前回の払出処理が完了した後に賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするための処理である。また、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ３０５）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減算し（ステップＳ３０６）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）が終了していないことを意味する。
【０１５０】
ステップＳ３０５で賞球タイマの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３０７）。総賞球数格納バッファの値が０であれば処理を終了し、総賞球数格納バッファの値が０でなければ賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ３０８）、処理を終了する。
【０１５１】
図２５は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ２４２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球送信処理において、合算処理サブルーチンをコールする（ステップＳ３１１）。合算処理では、種別格納領域に個々に格納される加算値（個数データ）を順番に読み出し、種別格納領域における複数の領域に格納された個数データにより特定される賞球数を合算して賞球個数バッファに格納することにより、複数の個数データにより特定される賞球数をまとめて１つの賞球個数信号で払出制御基板３７に送信するための処理が実行される。
【０１５２】
次いで、賞球個数バッファに設定された数の賞球の払出数を指定する賞球個数信号を出力し（ステップＳ３１２）、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする（ステップＳ３１３）。そして、ステップＳ３１１の合算処理で得られた処理数「Ｋ」の値を合算個数バッファに格納し（ステップＳ３１４）、合算個数バッファに格納される処理数「Ｋ」の値に応じた合算個数信号を出力するとともに（ステップＳ３１５）、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ３１６）、処理を終了する。なお、合算個数バッファに格納される処理数「Ｋ」の値は、後述する合算処理にて景品遊技媒体数を合算した個数データのデータ数を示している。
【０１５３】
図２６は、ステップＳ３１１の合算処理を示すフローチャートである。合算処理において、ＣＰＵ５６は、まず、処理数「Ｋ」および合算カウンタに初期値をセットする（ステップＳ４００、Ｓ４０１）。この実施の形態では、処理数「Ｋ」および合算カウンタの初期値として「０」がセットされる。次いで、総賞球数格納バッファの値を総賞球数カウンタにセットする（ステップＳ４０２）。なお、処理数「Ｋ」は、後述するステップＳ４０３〜ステップＳ４０７の処理の実行回数であり、種別格納領域に格納される個数データのうち合算した個数データのデータ数(何個の個数データを合算したか）を計数するものである。また、合算カウンタは、種別格納領域に格納される個数データを読み出し、読み出した個数データが示す賞球数の総数を計数するカウンタである。
【０１５４】
次いで、種別格納領域の領域指定ポインタの値「Ｋ」に対応する領域に格納された個数データを読み出し（ステップＳ４０３）、読み出した個数データが示す賞球数を合算カウンタに加算する（ステップＳ４０４）。例えば、処理数「Ｋ」が０のときには図２２に示す種別格納領域のうち領域指定ポインタの値「０」に対応した領域に格納される個数データが示す賞球数（図２２に示す種別格納領域においては４個）を読み出して合算カウンタに加算する。
【０１５５】
そして、合算カウンタのカウント値を確認する（ステップＳ４０５Ａ）。この実施の形態では、賞球個数信号の最大値は「３１」であり、最大で「３１個」の賞球の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。従って、ステップＳ４０５Ａでは合算カウンタのカウント値が３１を超えた値（３２以上）となっていないか確認する。なお、賞球個数信号の最大値は上記したものに限らず、例えば、図９に示す出力ポート０のビット０〜ビット７の全てを賞球個数信号として設定することにより賞球個数信号の最大値を「２５４」としてもよく、この場合には、ステップＳ４０５Ａで合算カウンタのカウント値が２５４を超えた値となっているか確認すればよい。
【０１５６】
ステップＳ４０５Ａで確認した合算カウンタのカウント値が３１以下であれば、賞球個数バッファの内容を合算カウンタが示す個数データに書き換える（ステップＳ４０５Ｂ）。すなわち、合算カウンタのカウント値を賞球個数バッファに格納する。上述した賞球送信処理におけるステップＳ３１２では賞球個数バッファに格納された個数データが示す賞球の払出数を示す賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。次いで、ＣＰＵ５６は、処理数「Ｋ」に「Ｋ＋１」をセットする（ステップＳ４０６）。すなわち、処理数「Ｋ」に設定される値に１加算した値をセットする。
【０１５７】
次いで、総賞球数カウンタのカウント値と合算カウンタのカウント値が一致したか確認する（ステップＳ４０７）。上述したように、総賞球数バッファには入賞により払い出す賞球個数の合計が格納され、総賞球数バッファに格納される賞球個数の合計が総賞球数カウンタにセットされるが、種別格納領域に個々に格納される個数データが示す賞球数の合計と総賞球数バッファに格納される賞球個数の合計とは一致している。すなわち、ステップＳ４０７で総賞球数カウンタのカウント値と合算カウンタのカウント値が一致したということは、ステップＳ４０３〜ステップＳ４０７の処理を繰り返し実行することにより（１回でもよい）種別格納領域に個々に格納される個数データ全てを読み出し、読み出した個数データが示す賞球数を全て合算した（合計した）ことを示している。従って、ステップＳ４０７でＹＥＳとなったときの処理数「Ｋ」が示す値に対応した種別格納領域の領域指定ポインタの値「Ｋ」に対応する領域には個数データが記憶されていない。ステップＳ４０７でＮＯとなった場合には、ステップＳ４０３に戻る。これにより、ステップＳ４０３〜ステップＳ４０７の処理がループ（繰り返し実行）される。
【０１５８】
また、ステップＳ４０５ＡでＹＥＳとなった場合、およびステップＳ４０７でＹＥＳとなった場合には、処理を終了する。ステップＳ４０５ＡでＹＥＳとなった場合、すなわち、合算カウンタの値が賞球個数信号の最大値（この実施の形態では「３１」）を超えた場合には、ステップＳ４０５Ｂで合算カウンタの値を賞球個数バッファに格納しないで処理を終了する。従って、賞球送信処理のステップＳ３１２で送信される賞球個数信号は、１回前に実行したステップＳ４０３〜ステップＳ４０７のループ処理のステップＳ４０５Ｂにて賞球個数バッファに格納された個数データが示す賞球数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０１５９】
このように、この実施の形態では、ステップＳ４０５Ｂで賞球個数バッファの内容を合算カウンタが示す個数データに書き換えた後、処理数「Ｋ」を「Ｋ＋１」に変更する処理を行っている。すなわち、処理数「Ｋ」の値は、賞球個数バッファの内容を書き換えた回数、言いかえれば、種別格納領域から読み出した個数データのうち合算して賞球個数バッファに格納した個数データのデータ数を計数している。なお、図２５のステップＳ３１２では、賞球個数バッファに格納した個数データに応じた賞球個数信号が払出制御基板３７に出力される。つまり、処理数「Ｋ」の値は、賞球個数信号に含まれる個数データのデータ数を示している。
【０１６０】
図２７は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ２４３）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理２において、賞球ＲＥＱがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する（オン状態にする）賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ３２１）。オン状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値（例えば２）をセットする（ステップＳ３２２）。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０１６１】
従って、ＣＰＵ５６は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ３２３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ３２４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３２５）。
【０１６２】
そして、領域指定ポインタの値を処理数「Ｋ」を減算した値に変更するとともに（ステップＳ３２６）、種別格納領域の領域指定ポインタの値「ｎ」（ｎ＝Ｋ、Ｋ＋１、Ｋ＋２、Ｋ＋３、・・・）に格納される個数データを領域指定ポインタ「ｎ−Ｋ」（ｎ＝０、１、２、３、・・・）に対応する領域にシフトし（ステップＳ３２７）、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ３２８）、処理を終了する。
【０１６３】
以上の処理では、例えば、図２２に示す種別格納領域において、合算処理を実行すると、ステップＳ４０２で総賞球数格納バッファの値として「３８」がセットされ、ステップＳ４０３で種別格納領域の領域指定ポインタの値「Ｋ＝０」に対応した領域に格納される個数データとして「４」が読み出される。そして、ステップＳ４０４で合算カウンタに４加算し、ステップＳ４０５Ａで３１以下であるため、ステップＳ４０５Ｂで賞球個数バッファに「４」が格納される。ステップＳ４０６では処理数「Ｋ」を「１」に変更し、ステップＳ４０７で総賞球数カウント値「３８」から合算カウンタのカウント値「４」を減算した値が「０」でないため、ステップＳ４０３に戻る。
【０１６４】
そして、ステップＳ４０３で種別格納領域の領域指定ポインタの値「Ｋ＝１」に対応した領域に格納される個数データ「４」が読み出され、ステップＳ４０４で合算カウンタに４加算し、ステップＳ４０５Ａで合算カウンタのカウント値が「８」であるため、ステップＳ４０５Ｂで賞球個数バッファに「８」が格納される。ステップＳ４０６では処理数「Ｋ」を「２」に変更し、ステップＳ４０７で総賞球数カウント値「３８」から合算カウンタのカウント値「８」を減算した値が「０」でないため、ステップＳ４０３に戻る。
【０１６５】
次に、ステップＳ４０３で、種別格納領域の領域指定ポインタの値「Ｋ＝２」に対応した領域に格納される個数データ「１５」が読み出され、ステップＳ４０４で合算カウンタに加算した値「２３」であるため、ステップＳ４０５Ｂで賞球個数バッファに「２３」が格納される。ステップＳ４０６では処理数「Ｋ」を「３」に変更し、ステップＳ４０７で総賞球数カウント値「３８」から合算カウンタのカウント値「２３」を減算した値が「０」でないため、ステップＳ４０３に戻る。
【０１６６】
さらに、ステップＳ４０３では、種別格納領域の領域指定ポインタの値「Ｋ＝３」に対応した領域に格納される個数データ「１５」が読み出され、ステップＳ４０４で合算カウンタに加算した値「３８」がステップＳ４０５Ａで「３１」より大きいと判定されて処理を終了する。そして、図２５のステップＳ３１２で払出制御基板３７に賞球数「２３」を指示する賞球個数信号を出力するとともに賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。また、ステップＳ３１４にて処理数「Ｋ」の値として「３」を合算個数バッファに格納し、ステップＳ３１５で払出制御基板３７に合算個数信号を出力する。
【０１６７】
そして、賞球待ち処理２が実行され、確かに賞球の払い出しが実行されたと確認したときに、すなわち、払出制御基板３７からの賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったときに（図２７のステップＳ３２１でＹＥＳ、ステップＳ３２３でＹＥＳ）、ステップＳ３２６で種別格納領域の領域指定ポインタの値「４」に対応する領域を示している領域指定ポインタの値から処理数「Ｋ＝３」を減算した値、つまり「１」に変更するとともに、ステップＳ３２７で種別格納領域の領域指定ポインタの値「３」に対応する領域に格納されている個数データ「１５」を種別格納領域の領域指定ポインタの値「０」に対応する領域に格納する。
【０１６８】
このように、この実施の形態では、複数の個数データが示す賞球の払出数を合算して、合算された賞球の払出数を示す賞球個数信号と合算した個数データのデータ数を指示する合算個数信号とを払出制御基板３７に送信するとともに、払出制御基板３７からの賞球ＢＵＳＹ信号を受信したことにもとづいて払出制御基板３７に対して送信済みの個数データをクリアして、払出制御基板３７に対して未送信の個数データを種別格納領域の領域指定ポインタの値「０」に対応する領域から順に格納するようにシフトする処理が実行される。
【０１６９】
図２８は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（ステップＳ２４４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理４において、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ３３１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値をセットする（ステップＳ３３２）。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、遊技制御手段がその値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオフ状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力されなくなった（オフした）と確認するための値である。
【０１７０】
従って、ＣＰＵ５６は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ３３３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ３３４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオフしたとして、賞球ＲＥＱ信号待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ３３５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ３３６）、処理を終了する。上述したように、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０１７１】
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶するとともに、払出条件の成立それぞれに対する払い出される賞球（個数データ）を種別格納領域に格納する。総賞球数格納バッファおよび種別格納領域は、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存し、種別格納領域は景品遊技媒体数データ記憶手段に相当する。
【０１７２】
そして、種別格納領域に格納された個数データが読み出され、複数の個数データが示す賞球数の合計または１つの個数データが示す賞球数を特定可能に賞球個数バッファに格納する。また、遊技制御手段は、賞球個数バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信するとともに、合算した個数データのデータ数を示す合算個数信号を払出制御手段に送信する。ここで、所定数は、賞球個数バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した賞球の払出数を減算し、種別格納領域に格納される個数データのうち払出制御基板３７に対して送信済みの個数データをクリアするとともに未送信の個数データが格納される領域をシフトする減算処理を行う。
【０１７３】
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御手段から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときである。なお、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときには、払出制御手段は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で１５個の賞球払出が指令された場合に、１０個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出はなされているにも拘らず、その１０個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
【０１７４】
しかし、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときに、すなわち、払出制御手段が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０１７５】
図２９は、払出制御信号の出力の状態の例を示すタイミング図である。ここでは、入賞を検出するスイッチ（例えば、入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３）で「６個」の賞球に応じた入賞と「１５個」の賞球に応じた入賞が連続して検出された場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると賞球個数加算処理において種別格納領域の領域指定ポインタの値に対応する領域に入賞に応じた賞球数が格納されるとともに、総賞球数バッファに入賞に応じた賞球数が加算される。従って、この例では、種別格納領域の領域指定ポインタの値「０」に対応する領域に賞球数「６個」の個数データが格納され、種別格納領域の領域指定ポインタの値「１」に対応する領域に賞球数「１５個」の個数データが格納される。
【０１７６】
そして、図２６の合算処理のステップＳ４０４で賞球数「６個」と賞球数「１５個」の賞球数を合算した後、ステップＳ４０５Ｂで賞球個数バッファに賞球数「２１個」の個数データを格納し、図２５の賞球送信処理のステップＳ３１２で２１個を示す賞球個数信号を出力状態にするとともに、ステップＳ３１３で賞球ＲＥＱ信号を出力状態（オン状態）にする。さらに、ステップＳ３１４で処理数「Ｋ」の値（合算した個数データのデータ数）を合算個数バッファに格納し、合算個数バッファに応じた合算個数信号を出力する。
【０１７７】
種別格納領域の領域指定ポインタの値は賞球個数加算処理におけるステップＳ２２９Ｂで加算され、次に入賞口への入賞があったときに該入賞に応じた賞球の払出数を示す個数データを格納する領域を示す領域指定ポインタである。そのため、領域指定ポインタが示す領域に個数データは格納されていないが、種別格納領域は図２２に示すように領域指定ポインタの値「０」に対応した領域から順に個数データが格納されるため、領域指定ポインタの値が「０」のときには種別格納領域に個数データが格納されていない状態であり、領域指定ポインタの値が「１」のときには種別格納領域の領域指定ポインタの値「０」に対応する領域にだけ個数データが格納された状態である。すなわち、領域指定ポインタの示す値と種別格納領域に格納される個数データのデータ数は一致している。なお、この例では、処理数「Ｋ」の値は「２」となっている。従って、ステップＳ３１４では合算個数バッファに「２個」を示すデータが格納され、ステップＳ３１５で２個を示す合算個数信号を出力する。
【０１７８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態とするとともに、払出モータ２９２を駆動して賞球個数信号が示す２１個の賞球の払出処理を実行する。２１個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。すなわち、賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球の払出処理が完了したことを示し、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球払出の完了を示す払出完了信号がオンしたと同様の通知を行うものである。ＣＰＵ５６は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったことにもとづいて２１個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球ＲＥＱ信号を停止状態（オフ状態）にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする（ステップＳ３３１、Ｓ３３３、Ｓ３３５参照）。
【０１７９】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、合算個数信号を受信すると全入賞球検出スイッチによる遊技球の検出数（全入賞個数カウンタのカウント値）と合算個数信号によって指定される合算した個数データのデータ数との差をとり、その差が所定値（１以上の整数のうち予め定められた任意の数）以上であれば賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にしないとともに、払出モータ２９２を駆動制御しない。すなわち、払出制御を停止状態（エラー状態）に移行させる。このように、全入賞個数カウンタのカウント値と合算した個数データのデータ数とが一致しなかったときに賞球払出を停止するため、入賞が生じていないにも拘らず不正行為によって賞球払出が実行されることを防止することができる。
【０１８０】
次に、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）の動作を説明する。図３０は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図３０に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる発射モータ９４に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ２９２に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、球切れＬＥＤ５２、賞球ＬＥＤ５１および賞球ＢＵＳＹ信号と、遊技機外部に出力される賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。
【０１８１】
出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３は、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号と、演出制御基板８０へ賞球払出のエラーを通知する賞球過剰エラー信号および賞球不足エラー信号と、を出力するための出力ポートである。
【０１８２】
図３１は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３１に示すように、入力ポート０のビット０〜４には、５ビットの賞球個数信号が入力され、ビット５〜７には、３ビットの合算個数信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、払出カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、タッチセンサからのタッチセンサ信号（発射制御信号）、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。入力ポート２のビット０〜５には、それぞれ、主基板３１からの接続確認信号、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号、電源基板９１０からの電源断信号、全入賞球検出スイッチ３０２の検出信号、が入力される。
【０１８３】
図３２は、遊技機の払出制御手段とカードユニット５０との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をオン状態にする。カードユニット５０は、電力供給が開始されると、接続信号としてのＶＬ信号をオン状態にする。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作されたことにより球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をオン状態にする。
【０１８４】
そして、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号をオン状態にし、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がり（オフ）を検出すると、払出モータ２９２を駆動し、所定個（例えば２５個）の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払い出しが完了したら、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。すなわちＥＸＳ信号をオフ状態にする。
【０１８５】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図３３は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ６０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ６０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ６０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ６０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化を行った後に（ステップＳ６０５）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６０６）。
【０１８６】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ６０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ６０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば４ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１８７】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板３１からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０１８８】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０１８９】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【０１９０】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ６０７〜ステップＳ６０９）。初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ６０７）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ６０８）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ６０１で割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割り込みが許可される（ステップＳ６０９）。その後、ループ処理に入る。
【０１９１】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において払出制御処理（ステップＳ６５０〜Ｓ６６０）が実行される。
【０１９２】
図３４は、払出制御用ＣＰＵ３７１が実行するタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、払出制御処理（ステップＳ６５０〜Ｓ６６０）が実行される。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行う（ステップＳ６５０）。なお、ステップＳ６５２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ６５０では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行う。
【０１９３】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ６５１）。スイッチ処理では、払出カウントスイッチ３０１により払い出された賞球を検出している。また、全入賞球検出スイッチ３０２により遊技領域７に設けられた複数の入賞口（入賞口２９、３０、３３、３９、始動入賞口１４、大入賞口）に入賞した遊技球を検出している。
【０１９４】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ６５２）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ６５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２９２を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット５０との通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ６５４）。
【０１９５】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ６５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板３１からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御実行処理を実行する（ステップＳ６５６）。
【０１９６】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ６５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ６５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ６５９）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０１９７】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ６６０）。ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、ステップＳ６５０で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ６５３）、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ６５４）、主制御通信処理（ステップＳ６５５）、情報出力処理（ステップＳ６５８）、および表示制御処理（ステップＳ６５９）で更新される。
【０１９８】
図３５は、ステップＳ６５１のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態であれば（ステップＳ７８０）、払出カウントスイッチオンカウンタを１加算し（ステップＳ７８１）、払出カウントスイッチオンカウンタが２であれば（ステップＳ７８２）、未払出個数カウンタを１減算する。すなわち、１個の賞球の払い出しが行われたと判断する。未払出個数カウンタは、賞球数の総数がセットされたカウンタであり、後述する主制御通信通常処理（図３９参照）におけるステップS８０７にてセットされる。なお、未払出個数カウンタのカウント値が０でないときには未払出の賞球または貸し球があることを意味している。
【０１９９】
このように、この実施の形態では、払出カウントスイッチ３０１の検出信号のオン状態が所定時間継続すると確かに払出カウントスイッチ３０１がオンしたと判定される。払出カウントスイッチオンカウンタは、払出カウントスイッチ３０１のオン状態を検出した回数を計数する１バイトのカウンタであり、払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態を示している場合に４ｍｓ毎に１加算される。
【０２００】
ステップＳ７８０で払出カウントスイッチ３０１がオン状態でないことが確認されると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出カウントスイッチオンカウンタをクリアする（ステップＳ７８４）。そして、この実施の形態では、全入賞球検出スイッチ３０２の検出信号がオン状態であるかを確認する。
【０２０１】
次いで、全入賞球検出スイッチ３０２の検出信号がオン状態であれば（ステップＳ７８５）、入賞検出スイッチオンカウンタを１加算し（ステップＳ７８６）、入賞検出スイッチオンカウンタが２であれば（ステップＳ７８７）、全入賞個数カウンタを１加算する（ステップＳ７８８）。上述したように、全入賞個数カウンタは、遊技領域７に設けられた入賞口（入賞口２９、３０、３３、３９、始動入賞口１４、大入賞口）に入賞した遊技球の総数を計数するカウンタである。また、入賞検出スイッチオンカウンタは、全入賞球検出スイッチ３０２のオン状態を検出した回数を計数する１バイトのカウンタであり、全入賞球検出スイッチ３０２の検出信号がオン状態を示している場合に４ｍｓ毎に１加算される。また、ステップＳ７８５で全入賞球検出スイッチ３０２がオン状態でないことが確認されると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入賞検出スイッチオンカウンタをクリアする（ステップＳ７８９）。
【０２０２】
図３６は、ステップＳ６５２の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態である場合（プリペイドカード未接続）、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態である場合（主基板未接続）、または満タンスイッチ４８がオン状態である場合（下皿満タン）には、ステップＳ７０８に移行する（ステップＳ７０１〜Ｓ７０３）。プリペイドカード未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップＳ７０４に移行する。ステップＳ７０４では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タッチセンサ信号（発射制御信号）がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップＳ７０５に移行し、オン状態になっていなければステップＳ７０８に移行する。
【０２０３】
ステップＳ７０５では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ励磁パターンカウンタを１加算する。そして、ＲＯＭに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す（ステップＳ７０６）。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする（ステップＳ７０７）。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップＳ７５０において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ９４を回転させるための各ステップの励磁パターン（発射モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている。
【０２０４】
以上のように、払出制御手段は、遊技制御手段が制御可能状態になったことを接続確認信号により検知する遊技制御可能状態検知手段（ステップＳ７０２を実行する部分）を含み、さらに、遊技制御手段が制御可能状態になったことを遊技制御可能状態検出手段が検知したことを条件として、発射モータ９４を動作可能状態（発射制御を可能な状態）にする発射制御手段（ステップＳ７０２の結果に応じてステップＳ７０５〜Ｓ７０７の処理を実行する部分）を含む。すなわち、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【０２０５】
ステップＳ７０５では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ励磁パターンカウンタを１加算する。そして、ＲＯＭに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す（ステップＳ７０６）。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする（ステップＳ７０７）。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップＳ６５０において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ９４を回転させるための各ステップの励磁パターン（発射モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている。
【０２０６】
ステップＳ７０８では、未回転データ（発射モータ９４を回転させないための励磁パターン）を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【０２０７】
以上のように、プリペイドカード未接続、主基板未接続、下皿満タン、が生じているときに発射モータ９４が不能動化されるので、それらが発生しているにも拘らず遊技が進行してしまうことはない。なお、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオンまたはオフした賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した場合にも、発射モータ９４を不能動化するようにして、遊技球の遊技領域７への発射ができない状態にしてもよい。
【０２０８】
図３７は、ステップＳ６５３の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップＳ７１１〜ステップＳ７１６のいずれかの処理を実行する。
【０２０９】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ７１１）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ２９２を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０２１０】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ７１２）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。また、払出モータ２９２の駆動を開始してから所定の回転回数に達するまでの時間を払出モータ励磁タイマに設定する。
【０２１１】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ７１３）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２９２を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を１加算する。また、払出モータ励磁タイマを減算し、払出モータ励磁タイマがタイムアウトしたことにもとづいて払出モータ励磁タイマに払出数に応じた払出モータ２９２の駆動時間をセットし、処理を終了する。
【０２１２】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ７１４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。また、払出モータ励磁タイマを減算し、払出モータ励磁タイマがタイムアウトしたことにもとづいて払出モータ励磁タイマに払出モータ２９２を停止させるまでの駆動時間をセットし、処理を終了する。
【０２１３】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ７１５）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２９２を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。また、払出モータ励磁タイマを減算し、払出モータ励磁タイマがタイムアウトしたときに払出モータ２９２の駆動を停止させるともにその旨を示すフラグをセットする。
【０２１４】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ７１６）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２９２を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２９２の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２１５】
図３８は、ステップＳ６５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ７２１〜ステップＳ７２３のいずれかの処理を実行する。
【０２１６】
図３９は、主制御通信制御コードの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ７２１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ８０１）。エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。ステップＳ８０１では、エラーフラグ中のビットが１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０２１７】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ８０２）。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。さらに、球払出動作中である場合、すなわち、後述する球貸し動作中フラグがセットされている場合にも、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ８０３）。従って、球払出動作中である場合にも、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。また、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態である場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ８０４）。
【０２１８】
ステップＳ８０１〜ステップＳ８０４の条件が成立しなかった場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ８０５）。オン状態になっている場合には、合算個数信号が示すデータ数（合算した個数データのデータ数）を合算個数カウンタにセットし（ステップＳ８０６ａ）、賞球個数判定処理サブルーチンをコールする（ステップＳ８０６ｂ）。賞球個数判定処理では、全入賞個数カウンタのカウント値と、合算個数カウンタのカウント値と、の差をとり、その差が所定値（１以上の整数のうち予め定められた任意の数、例えば、１０）以上であればエラービットをセットする。なお、合算個数カウンタは、主基板３１から送信される種別格納領域に格納される個数データのうち合算処理（図２６参照）にて合算した個数データのデータ数を指定する合算個数信号に応じてデータ数を計数するカウンタである。
【０２１９】
ステップＳ８０６ｂで賞球個数判定処理を実行した後、エラービットがセットされていなければ（ステップＳ８０６ｃ）、すなわち、全入賞個数カウンタのカウント値と、合算個数カウンタのカウント値と、の差が所定値以内であれば、賞球個数信号が示す賞球数を未払出個数カウンタの内容に加算し（ステップＳ８０７）、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ８０８）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ８０９）、処理を終了する。なお、未払出個数カウンタは、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０２２０】
図４０は、ステップＳ８０６ｂの賞球個数判定処理を示すフローチャートである。賞球個数判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、スイッチ処理におけるステップＳ７８８で遊技盤６に設けられた全ての入賞口（この実施の形態では、入賞口２９、３０、３３、３９、始動入賞口１４、大入賞口）に遊技球が入賞した個数をカウントする全入賞個数カウンタのカウント値と、主基板３１から受信した合算個数信号が示すデータ数を計数する合算個数カウンタのカウント値（合算した個数データのデータ数）と、の差が所定値以上であるか判定する（ステップＳ７９１）。
【０２２１】
なお、上述したように、領域指定ポインタの示す値と種別格納領域に格納される個数データのデータ数は一致している。また、合算個数カウンタのカウント値は、合算した個数データのデータ数を計数したカウンタであるが、種別格納領域に格納される個数データ全てが示す賞球数を合算した場合には、合算個数信号により指定されるデータ数と、種別格納領域の領域指定ポインタの値は一致している。すなわち、種別格納領域に格納される個数データのデータ数と合算個数信号により指定されるデータ数とが一致する。従って、全入賞個数カウンタのカウント値と合算個数カウンタのカウント値が一致するということは、入賞口に入賞した個数と、種別格納領域に格納される入賞に応じた賞球の払出数を示す個数データのデータ数と、が一致するということを示している。
【０２２２】
例えば、図２９において、賞球数「６個」の入賞と賞球数「１５個」の入賞が連続して発生したときには、図２１に示す賞球個数加算処理のステップＳ２２９Ａにて主基板３１の種別格納領域の領域指定ポインタの値「０」の領域に「６個」を示す個数データが格納され、同様に領域指定ポインタの値「１」の領域に「１５個」を示す個数データが格納される。また、全入賞球検出スイッチ３０２により２個の遊技球が検出され、図３５に示すスイッチ処理のステップＳ７８８にて全入賞個数カウンタのカウント値を２加算する。加算前の全入賞個数カウンタのカウント値が０である場合には合算個数カウンタの値は２となる。そして、図２６の合算処理にて賞球数「６個」と賞球数「１５個」との２つの個数データが示す賞球数が合算されて、図２５のステップＳ３１２およびステップＳ３１５にて賞球送信処理賞球数「２１個」を示す賞球個数信号と合算したデータ数「２個」を示す合算個数信号が払出制御基板３７に送信される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、合算個数信号を受信すると主制御通信通常処理におけるステップＳ８０６ａにて合算個数信号が示すデータ数「２個」を合算個数カウンタに加算する。加算前の合算個数カウンタの値が０の場合には合算個数カウンタの値は２となる。この場合には、全入賞個数カウンタのカウント値「２」と合算個数カウンタのカウント値「２」とが一致するが、すなわち、合算個数信号によって指示されたデータ数（種別格納領域に格納される入賞に応じた賞球の払出数を示す個数データのデータ数）「２個」と、全入賞個数カウンタによって計数された入賞数（入賞口に入賞した個数）「２個」とが一致することを示している。
【０２２３】
また、この実施の形態では、合算個数カウンタのカウント値および全入賞個数カウンタのカウント値は、ステップＳ７９１で合算個数カウンタのカウント値と全入賞個数カウンタのカウント値との差が所定値（１以上の整数のうち予め定められた任意の数、例えば、１０）以上であるか判定した後にクリアされない。すなわち、合算個数カウンタは、遊技機の電源を投入してから合算個数信号により指定されたデータ数を累積して計数し、全入賞個数カウンタは、遊技機の電源を投入してから全入賞球検出スイッチ３０２で検出された遊技球の個数を累積して計数している。そして、入賞個数計数カウンタのカウント値と全入賞個数カウンタのカウント値との差が所定値（１以上の整数のうち予め定められた任意の数）となったときにエラーが発生したと判定する。このように構成することにより、長期間に亘って得られたデータ（合算個数カウンタのカウント値および全入賞個数カウンタのカウント値）によりエラーが発生したか否かの判定を行うため、判定結果の信頼度を向上させることができる。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「Ｋ」の値との差が現在の遊技状態にかかわらず常に同一の所定値（例えば、１以上の整数のうち予め定められた任意の数）以上となったときにエラーが生じたと判定するが、大当り遊技状態（確変状態、時短状態であってもよい）においてステップＳ７９１の判定に用いられる所定値（例えば、１０）と、通常状態においてステップＳ７９１の判定に用いられる所定値（例えば、３）と、を設け、現在の遊技状態に応じて所定値を選択し、ステップＳ７９１の判定を行うように構成してもよい。
【０２２５】
また、全入賞個数カウンタは、上述したスイッチ処理におけるステップＳ７８８で全入賞球検出スイッチ３０２によって検出された遊技球の個数を計数するカウンタである。また、合算個数カウンタは、主基板３１から送信される合算個数信号によって指定される種別格納領域に格納される個数データのうち合算した個数データのデータ数を計数するカウンタである。なお、遊技盤６に設けられた複数の入賞口（入賞口２９，３０，３３，３９、始動入賞口１４、大入賞口）に対応して設けられた入賞口スイッチ（入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３）で遊技球が検出されたことにもとづいて種別格納領域に入賞口スイッチの検出に対応して払い出す賞球数（個数データ）が格納される。すなわち、合算個数信号により指定される合算した個数データのデータ数は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３による遊技球の検出にもとづくデータ数である。このように、合算個数カウンタによってデータ数を計数するためのスイッチと、全入賞個数カウンタによって遊技球の検出数を計数するためのスイッチと、は別個に設けられている。
【０２２６】
すなわち、上述したように、全入賞球検出スイッチ３０２は、入賞口２９，３０，３３，３９、始動入賞口１４、および大入賞口からの入賞球通路が合流した合流通路に設けられ、合流通路を通過する遊技球を検出する。従って、不正行為等により入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されたときに全入賞球検出スイッチ３０２で遊技球が検出されなかったときには、エラー状態とすることにより入賞が発生していないにもかかわらず賞球払出を実行してしまうことを防ぐことができる。
【０２２７】
ステップＳ７９１で全入賞個数カウンタのカウント値と合算個数カウンタのカウント値との差が所定値以上であれば、全入賞個数カウンタのカウント値の方が大きい値であるか確認する（ステップＳ７９２）。全入賞個数カウンタのカウント値が合算個数カウンタのカウント値よりも大きい値であれば、入賞口に入賞しているにもかかわらず入賞に応じた賞球の払出数を示す個数データが種別格納領域に格納されていないと判定され、賞球不足エラービットをセットし（ステップＳ７９３）、演出制御基板８０に賞球不足エラー信号を送信する（ステップＳ７９４）。また、合算個数カウンタのカウント値が全入賞個数カウンタのカウント値よりも大きい値であれば、入賞口に入賞していないにもかかわらず賞球の払出数を示す個数データが種別格納領域に格納されていると判定され、賞球過剰エラービットをセットし（ステップＳ７９５）、演出制御基板８０に賞球過剰エラー信号を送信する（ステップＳ７９６）。
【０２２８】
このように、この実施の形態では、ステップＳ７９１で全入賞個数カウンタのカウント値と合算個数カウンタのカウント値との差が所定値以上となったかを判定している。すなわち、ステップＳ７９１で判定される所定値とは、１以上の整数のうち予め定められた任意の整数であり、いずれか一方から他方を減算した値の絶対値が所定値以上であるかを判定する。なお、ステップＳ７９１で常に全入賞個数カウンタのカウント値から合算個数カウンタのカウント値を減算した値により判定するように構成してもよい。この場合には、ステップＳ７９１で得られた値の絶対値が所定値以上である場合には、ステップＳ７９２で得られた値が正の値であるか負の値であるかに応じてセットするエラービットの種類および演出制御基板８０に送信する信号を選択するように構成してもよい。例えば、ステップＳ７９１で得られた値が正の値であれば、ステップＳ７９２で全入賞個数カウンタのカウント値の方が大きい値と判定され、ステップＳ７９３に移行し、ステップＳ７９１で得られた値が負の値であれば、ステップＳ７９２で全入賞個数カウンタのカウント値の方が小さい値と判定され、ステップＳ７９５に移行するように構成してもよい。
【０２２９】
賞球不足エラービットおよび賞球過剰エラービットがセットされると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出を停止してエラー状態に移行させる。エラー状態では、新たな入賞にもとづく賞球の払い出しを行わない。また、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知する。
【０２３０】
さらに、この実施の形態では、賞球不足エラービットおよび賞球過剰エラービットがセットされると払出制御基板３７から演出制御基板８０に賞球不足エラー信号および賞球過剰エラー信号が送信される。演出制御基板８０に搭載される演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらのコマンドを受信したことにもとづいて、ランプ、スピーカ２７、可変表示装置９、等のうち１つ乃至任意の組合せの電気部品を駆動制御することにより報知する。
【０２３１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出制御基板３７から賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号を受信すると、弾球遊技機１に設けられた電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体等）を通常とは異なる態様で駆動制御することによりエラー状態を報知する。例えば、払出制御基板３７から賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号を演出制御基板８０に送信し、該信号を受信したことにもとづいて可変表示装置９に「賞球不足エラー」または「賞球過剰エラー」と表示させる制御、枠ランプ２８ａ〜２８ｃは通常、可変表示装置９の表示態様に対応して所定間隔で点灯・消灯するが、払出制御基板３７から賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号を受信したことにもとづいて枠ランプ２８ａ〜２８ｃを点灯状態または通常状態よりも短い間隔で点灯・消灯する制御、を行うことによりエラー状態を報知するように構成してもよい。
【０２３２】
また、この場合には、予め定められた所定期間（例えば、１０分）経過したときに払出制御基板３７から報知を停止する旨の制御信号を送信することなく自動的にエラー状態の報知を終了するように構成してもよい。このように構成することにより、払出制御基板３７から演出制御基板８０に送信する制御信号の送信回数を減らすことができる。さらに、上述した払出制御用ＣＰＵ３７１によって表示制御されるエラー表示用ＬＥＤ３７４による報知と併用してもよく、この場合には、エラー状態が解除されることなく所定期間経過したときに演出制御用ＣＰＵ１０１による報知を終了した場合にもエラー表示用ＬＥＤ３７４にはエラー状態に応じた表示がなされるため、エラー状態が発生してから長時間経過した後にエラー状態が解除されていない場合にもエラー状態を確認することができるとともにエラー状態の原因を把握できる。なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１により弾球遊技機１に設けられた電気部品（例えば、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７、等）を駆動してから所定期間として１０分経過したときに自動的に駆動を停止させるように制御しているが、演出制御用ＣＰＵ１０１によるエラー状態の報知を終了するタイミング（予め定められた所定期間）を任意に設定できる構成としてもよく、例えば、複数種類の所定期間のうちいずれかを選択して設定するように構成してもよい。
【０２３３】
また、この実施の形態では、賞球不足エラービットまたは賞球過剰エラービットがセットされたときに、払出制御基板３７から演出制御基板８０に賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号を送信する構成としているが、これに限らず、払出制御基板３７から主基板３１に賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号を送信し、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号を受信したことにもとづいて演出制御基板８０に該エラー状態を報知させる旨を示す信号を送信するように構成してもよい。
【０２３４】
以上の処理では、例えば、図２２に示す種別格納領域において、主基板３１から払出制御基板３７に「４個」のデータ数を示す合算コマンドが送信される。合算コマンドを受信すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、図３９のステップＳ８０６ａで合算コマンドが示すデータ数を合算個数カウンタに加算し、賞球個数判定処理にて、ステップＳ７９１で合算個数カウンタのカウント値「４」と全入賞個数カウンタのカウント値との差が所定値以上であるか判定する。正常であれば（エラーでなければ）、全入賞個数カウンタのカウント値は「４」であるが、ステップＳ７９１で全入賞個数カウンタのカウント値が「０〜３」の場合には、その差は「１〜４」となり、所定値が「１」であれば、ステップＳ７９２で全入賞個数カウンタのカウント値の方が大きい値であるか判定する。この場合には、ステップＳ７９２でＮＯとなり、ステップＳ７９５で賞球過剰エラービットをセットするとともに、ステップＳ７９６で演出制御基板８０に賞球過剰エラー信号を送信する。また、ステップＳ７９１で全入賞個数カウンタのカウント値が「５」以上の場合には、その差は「１」以上となり、所定値が「１」であるので、ステップＳ７９２で全入賞カウンタのカウント値の方が大きい値と判定され、ステップＳ７９３で賞球不足エラービットをセットするとともに、ステップＳ７９４で演出制御基板８０に賞球不足エラー信号を送信する。
【０２３５】
このように、この実施の形態では、全入賞個数カウンタのカウント値と合算個数カウンタのカウント値（合算個数信号が示すデータ数）との差が所定値（１以上の整数のうち予め定められた任意の数、例えば、１０）以上であるか否かを判定し、一致しなかったときにエラーが生じたと判定される。
【０２３６】
図４１は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ７２２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ８１１）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ８１２）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０２３７】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、賞球動作中フラグがセットされていれば（ステップＳ８１３）、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオフ状態に設定する（ステップＳ８１４）。なお、賞球動作中フラグは、払出制御実行処理（ステップＳ６５６）において、賞球払出が完了したらリセットされる（ステップS８６７）。また、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間をセットする（ステップＳ８１５）。主制御通信制御タイマは、主基板３１の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＲＥＱ信号がオフするのを監視するための賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間がセットされる。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（ステップＳ８１６）、処理を終了する。
【０２３８】
図４２は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ７２３）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ８２１）。オフ状態になったらステップＳ８２５に移行する。
【０２３９】
ステップＳ８２１で賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を１減算し（ステップＳ８２２）、主制御通信制御タイマの値が０になったか否かを確認する（ステップＳ８２３）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ８２４）、ステップＳ８２５に移行する。ステップＳ８２５では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０２４０】
図４３は、ステップＳ６５６の払出制御実行処理を示すフローチャートである。払出制御実行処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コードの値に応じてステップＳ７４０〜ステップＳ７４２のいずれかの処理を実行する。
【０２４１】
図４４は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ７４０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ８３１）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。すなわち、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【０２４２】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ（ステップＳ８３２）、ステップＳ８４１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたらＥＸＳ信号をオン状態にする（ステップＳ８３４）。ＥＸＳ信号はカードユニット５０に対して球貸しが完了したことを通知する信号（球貸し完了信号）である。
【０２４３】
ＥＸＳ信号をオン状態にした後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ８３５）。そして、未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ８３６）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ８３７）。
【０２４４】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ６５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２９２を回転させる制御が実行される。
【０２４５】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ７１２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ８３８）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ８３９）、処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ８４１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ８４１）。０であれば処理を終了する。未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップＳ８０７において、すなわち、主基板３１の遊技制御手段から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算されている。未払出個数カウンタの値が０でない場合には、賞球動作中フラグをセットする（ステップＳ８４２）。そして、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ８４３）、ステップＳ８３８に移行する。
【０２４７】
図４５は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ７４１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ８５１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ７１５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ８５１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０２４８】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ８５２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２９２によって払い出されてから払出カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ８５３）、処理を終了する。
【０２４９】
図４６は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ７４２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を１減算する（ステップＳ８６１）。そして、払出制御タイマの値を確認し（ステップＳ８６２）、その値が０になっていなければ、すなわち、払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、払出制御タイマは、払出通過監視時間がセットされたものであり、払出モータ２９２によって最後に払い出された遊技球が払出カウントスイッチ３０１によって検出された後にステップＳ８６３以降の処理が実行される。
【０２５０】
ステップＳ８６２で、払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ８６３）。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ２９２によって払い出された遊技球は全て払出カウントスイッチ３０１を通過し、図３５のスイッチ処理におけるステップＳ７８０〜ステップＳ７８３の処理によって未払出個数カウンタの値は０になっている。未払出個数カウンタの値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない（払出不足）ことを意味する。また、未払出個数カウンタの値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い（払出過多または払出過剰）ことを意味する。
【０２５１】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ８６３で、未払出個数カウンタの値が正の値になっていない場合（払出不足でない場合）には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には（ステップＳ８６４）、球貸し動作中フラグをリセットするとともに（ステップＳ８６５）、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号をオフ状態にする（ステップＳ８６６）。また、ステップＳ８６４で球貸し動作中フラグがセットされていない場合、すなわち、賞球動作が実行中である旨を示す賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする（ステップＳ８６７）。
【０２５２】
その後、再払出動作カウンタをクリアし（ステップＳ８６８）、払出制御コードの値を０にして（ステップＳ８６９）、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップＳ８６８の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップＳ８６８の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過剰の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過剰の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
【０２５３】
ステップＳ８６３で未払出個数カウンタの値が正の値になっていることを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ８７０〜ステップＳ８７６の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで最大２回の再払出動作を行う。２回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
【０２５４】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ８７０において、再払出動作カウンタの値が２になっているか否か確認する。再払出動作カウンタの値が２になっていなければ、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ８７１）、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値をセットする（ステップＳ８７２）。また、再払出動作カウンタの値を１加算し（ステップＳ８７３）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ８７４）、処理を終了する。なお、ステップＳ８７１、Ｓ８７２、Ｓ８７４の処理は、払出モータ回転回数バッファにセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップＳ８３７〜Ｓ８３９の処理と同じである。
【０２５５】
ステップＳ８７０において、再払出動作カウンタの値が２になっていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグのうち払出カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）をセットするとともに（ステップＳ８７５）、球貸し動作中フラグがセットされていれば、カードユニット５０に対してＰＲＤＹ信号をオフ状態にし（ステップＳ８７６）、処理を終了する。
【０２５６】
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、揮発性記憶手段（この例では、未払出個数カウンタ）に記憶された賞球の払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、予め決められた所定回（この例では、２回）を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。なお、この実施の形態では、不足分の景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を２回行っても払出不足が解消されない場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ８７５）、払出不足を初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。
【０２５７】
払出制御処理において、エラービットがチェックされるのは、図４４に示された払出開始待ち処理においてのみである。図４５に示された払出モータ停止待ち処理および図４６に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップＳ８３７またはステップＳ８４３の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。そして、ステップＳ８３７またはステップＳ８４３で設定された個数の貸し球または賞球の払い出しが完了した後、ステップＳ８３１のチェックにより、以後の払出処理は切りのよい時点（例えば、賞球個数信号で指定された賞球の払出数にもとづく景品遊技媒体の払い出しが終了した時点）で停止される。なお、エラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０２５８】
払出制御手段では、遊技制御手段とは異なり、ＲＡＭが電源バックアップされていない。電源バックアップされている場合には、例えば、停電が発生しても、停電から復旧したときに、電源バックアップされているＲＡＭに記憶されている未払出個数カウンタの値にもとづいて未払出の遊技球を払い出すことができる。しかし、ＲＡＭが電源バックアップされていない場合には、停電等が発生すると未払出の遊技球を示す情報がなくなってしまうので、遊技者に不利益がもたらされてしまう。従って、エラーが発生しても、可能な限り多くの遊技球を払い出しておくことによって、遊技者にできるだけ不利益を与えないようにすることができる。
【０２５９】
図４７は、球噛みが生じたときに払出モータ制御処理（ステップＳ６５３）にて実行される球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。球噛み解除処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２９２を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回（例えば９回）繰り返す。そして、払出モータ２９２に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２９２が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ２９２の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【０２６０】
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ２９５の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット（払出ケースエラービット）をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２９２を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると（図４９におけるステップＳ７５７参照）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２９２を駆動できる状態に戻る。
【０２６１】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【０２６２】
次に、エラー処理について説明する。図４８は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図４８に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出カウントスイッチ３０１の断線または払出カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出カウントスイッチ３０１の断線または払出カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０２６３】
遊技球の払出動作中でないにも拘らず払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。払出モータ２９２の回転異常または遊技球が払い出されたにも拘らず払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０２６４】
下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０２６５】
また、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ６５４）において検出される。
【０２６６】
さらに、図４０の賞球個数判定処理におけるステップＳ７９５にて賞球過剰エラービットがセットされた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球過剰エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「Ａ」を表示する制御を行う。また、賞球個数判定処理におけるステップＳ７９３にて賞球不足エラービットがセットされた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球不足エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「Ｃ」を表示する制御を行う。上述したように、賞球過剰エラービットおよび賞球不足エラービットは、合算個数信号が示す合算した個数データのデータ数（合算個数カウンタのカウント値）と、全入賞球検出スイッチ３０２により検出された遊技球の総数（全入賞個数カウンタのカウント値）と、の差が所定値以上である場合にセットされる。
【０２６７】
なお、上記したエラー状態において、エラー表示用ＬＥＤ３７４の表示は、エラー状態が解除されたときに停止する。また、以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラー、賞球過剰エラーまたは賞球不足エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０２６８】
図４９および図５０は、ステップＳ６５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラー、賞球過剰エラー、賞球不足エラーのみ（５つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは５つのうちの任意の組合せ（５つ全てでもよい）のビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ７５１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ７５２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ７５３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０２６９】
エラー解除スイッチ３７５からの操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ７５４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ７５８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ７５５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ７５６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラー、賞球過剰エラーおよび賞球不足エラーのビットをリセットし（ステップＳ７５７）、ステップＳ７５８に移行する。なお、ステップＳ７５７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラー、賞球過剰エラーおよび賞球不足エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。
【０２７０】
以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラー、賞球過剰エラーまたは賞球不足エラーのビットをセットする原因になったエラー（図４８参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
【０２７１】
すなわち、ステップＳ７５７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図４６に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップＳ６５６の払出制御実行処理が実行されるときにステップＳ７４２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、未払出個数カウンタの値が０でないときには、ステップＳ８６３からステップＳ８７０に移行する。なお、エラー処理にてエラービットがリセットされると、再払出動作カウンタの値はクリアされる。すなわち、０となる。従って、ステップＳ８７０で再払出動作カウンタが２ではないと判定され、ステップＳ８７２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。そして、２回の再払出処理が実行されても払出不足が解消されない場合には、再びエラー状態になる。
【０２７２】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置９７が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（例えば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行った後、払い出された遊技媒体数が未だ払出予定数に満たないことが検出されたときには（ステップＳ８６３、Ｓ８７０参照）、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０２７３】
また、図４６に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ７５２，Ｓ７５７）。すなわち、遊技球が払出カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０２７４】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用ＣＰＵ３７１に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって例えば未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２７５】
さらに、エラー状態における再払出動作の実行中でも、図３５のスイッチ処理におけるステップＳ７８０〜ステップＳ７８３の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出カウントスイッチ３０１を通過すれば、未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映させた値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０２７６】
なお、この実施の形態では、賞球払出時でも貸し球払出時でも、払出予定数のうち未だ払い出されていない未払出数データを未払出個数カウンタによって管理しているが、賞球払出時と貸し球払出時とで、未払出数データを管理するカウンタを分けてもよい。未払出数データを管理するカウンタを分けた場合には、図３５のスイッチ処理におけるステップＳ７８０〜ステップＳ７８３の処理において、賞球払出時には賞球払い出し用のカウンタの値が減算され、貸し球払出時には貸し球払出用のカウンタの値が減算される。すなわち、払出制御手段において、払出検出手段の検出出力にもとづいて景品遊技媒体数データを減算する減算処理を行う景品未払出数記憶手段と、払出検出手段の検出出力にもとづいて貸し未払出数データを減算する減算処理を行う貸し未払出数記憶手段とが別個に実現される。また、賞球払出時でも貸し球払出時でもないときには、景品未払出数記憶手段の方が減算処理を実行することが好ましい。
【０２７７】
ステップＳ７５８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ７５９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ７６０）。
【０２７８】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ７６１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ７６２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ７６３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ６５９の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０２７９】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ７６５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ７６６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ７６７）。
【０２８０】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ７６８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ７６９）。また、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ７７０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ６５１のスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば１加算され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ３０１の断線または払出カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０２８１】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ７７１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ７７２，Ｓ７７３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ７７４）。
【０２８２】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ７７５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ７７６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ７７７）。
【０２８３】
なお、ステップＳ６５９の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値または英字表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。この実施の形態では、主基板３１に搭載された遊技制御手段と払出制御基板３７に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。なお、通信エラーとして、主基板３１からの接続確認信号がオフしたことによる主基板未接続エラーと、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオンまたはオフした賞球ＲＥＱ信号エラー（ステップＳ８２１〜Ｓ８２４およびステップＳ８１１、Ｓ８１２参照）とあるが、主基板未接続エラーの通信エラーが発生した場合には、発射モータ９４が不能動化される。すなわち、遊技球の遊技領域７への発射ができない状態になる。従って、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。
【０２８４】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０２８５】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（ステップＳ７６５，Ｓ７６７参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０２８６】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図４８参照）。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【０２８７】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所（例えば球払出装置９７等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器（例えば賞球ＬＥＤ５１）によって報知するようにしてもよい。払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、通常、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに賞球ＬＥＤ５１を点灯させ、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら賞球ＬＥＤ５１を消灯する態様で報知するのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球ＬＥＤ５１を点滅させて通常とは異なる態様によって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示用ＬＥＤ３７４による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０２８８】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、払出指令信号の送信に関連して（具体的には払出指令信号の送信に応じた賞球ＢＵＳＹ信号のオン）未払出景品遊技媒体数の減算処理（図２７のステップＳ３２１，Ｓ３２３，Ｓ３２５参照）を行うので、停電等によって不測の電力供給停止が生じても遊技者に与えられる不利益を最小限に止めることができるとともに、不正行為を効果的に防止できる。つまり、未払出景品遊技媒体数が設定されている種別格納領域および総賞球数格納バッファは遊技制御手段においてバックアップＲＡＭに形成されているので、遊技機への電力供給が停止しても所定期間（バックアップ電源の持続時間）内ではその内容が保存され、電力供給が復旧したときに、保存されている種別格納領域および総賞球数格納バッファの内容にもとづいて、遊技制御手段は、賞球処理を再開することができる。すなわち、種別格納領域に個数データが記憶されていれば（保存されていた総賞球数格納バッファの内容が０でなければ）、払出制御手段に対して払出指令信号を出力することができる。
【０２８９】
例えば、未払出景品遊技媒体数の減算処理を、払出完了信号の受信にもとづいて実行すると、払出制御手段が払出指令信号にもとづいて賞球払出を開始した後、払出完了信号を送信する前に、不正に電力供給停止状態にした後電力供給を復旧させる状態を作成した場合や、遊技制御手段を不正に一旦リセットするような行為がなされた場合には、減算処理がなされていない未払出景品遊技媒体数にもとづいて二重に賞球払出を実行してしまう。しかし、払出完了信号の受信にもとづいて未払出景品遊技媒体数の減算処理を実行すれば、そのような不正行為がなされても二重に賞球払出を実行してしまうことはない。
【０２９０】
さらに、上記の実施の形態では、払出カウントスイッチ３０１の出力は払出制御基板３７のみに入力されている。従って、払出カウントスイッチ３０１の出力を主基板３１と払出制御基板３７との双方に供給する場合に比べて、回路構成が簡略化されコストを低減することができる。
【０２９１】
また、遊技制御手段は、電力供給開始時に、払出制御手段に対して、遊技機への電力供給が開始したことを示す制御信号（接続確認信号）を出力するように構成されているので、電力供給が開始して遊技制御手段の制御動作が開始したことを払出制御手段に認識させることができる。
【０２９２】
なお、上記の実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行い、賞球個数信号によって賞球の払出数が指定されたが、賞球個数信号によって払出要求および賞球の払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、賞球個数信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。
【０２９３】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ２９２が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量（この例では、払出モータ２９２の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数）を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０２９４】
さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出カウントスイッチ３０１の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。
【０２９５】
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部（例えば払出モータ２９２、カム等）の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常（払出ユニットエラー）が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
【０２９６】
また、上記の実施の形態では、球払出装置９７は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
【０２９７】
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出禁止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出禁止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠２が開状態となって、そのことを検出するためのドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出禁止状態に設定されるようにしてもよい。
【０２９８】
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置（カードユニット５０）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９９】
【図１】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図７】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図８】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１０】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１２】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図１５】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１８】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１９】賞球処理を示すフローチャートである。
【図２０】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２１】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図２２】種別格納領域の一例を示す説明図である。
【図２３】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図２５】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図２６】合算処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図２８】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図２９】制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。
【図３０】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３１】払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３２】プリペイドカードユニットと遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。
【図３３】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御用ＣＰＵが実行するスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図３６】発射モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図４０】賞球個数判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】払出制御実行処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図４８】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図４９】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５０】エラー処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３００】
１        弾球遊技機
３１      主基板
３７      払出制御基板
５０      プリペイドカードユニット（カードユニット）
５６      ＣＰＵ
６６      インタフェース基板（中継基板）
８０      演出制御基板
９１      タッチセンサ基板
９４      発射モータ
９７      球払出装置
３０１    払出カウントスイッチ
３０２    全入賞球検出スイッチ
３７１    払出制御用ＣＰＵ
３７４    エラー表示用ＬＥＤ
３７５    エラー解除スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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