(57)【要約】【課題】  特別遊技中に行う演出に遊技者の興味を持たせ、趣向性を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】  入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞したと判定された場合に、次遊技状態抽選部１１０にて特別遊技終了後に入賞可能な次の特別役、特別遊技が終了してから次の特別役を入賞可能な状態にするまでの消化遊技回数を決定するための消化遊技回数決定テーブル並びに消化遊技回数を抽選により決定し、その結果に応じて特別遊技演出テーブルＡ〜Ｄの何れか１つを選択して、選択した特別遊技演出テーブルＡ〜Ｄを用いて特別遊技中の演出を行うようにして、特別遊技後の状態を特別遊技中に行う演出に反映させ、特別遊技中の演出に遊技者を注目させることができるようにする。【選択図】  図３
2005270227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
抽選テーブルを参照し、役の１つである特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
上記役抽選手段にて上記特別役が既に当選した回数に基づいて定められる、上記特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数を記憶する特別役入賞可能回数記憶手段と、
上記複数のリールの停止時の図柄の組合せにより上記特別役に入賞したと判定した場合に、当該特別役に応じた特別遊技終了後に入賞可能とする次の特別役、及び当該次の特別役の入賞を禁止する当該特別遊技終了後の消化遊技回数を決定するための消化遊技回数決定テーブル並びに消化遊技回数の抽選を行う次遊技状態抽選手段と、
上記特別遊技中に、上記次遊技状態抽選手段による抽選の結果に応じた演出を行う演出手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記次の特別役及び上記消化遊技回数の少なくとも一方に応じて、上記演出手段により行う演出の実行頻度が制御されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記役の１つである再遊技役に当選する確率が互いに異なる複数の上記抽選テーブルを備えることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
上記次遊技状態抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記演出の抽選を行う演出抽選手段をさらに備え、
上記演出手段は、上記演出抽選手段による抽選の結果に基づき演出を行うことを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
上記演出手段は、上記演出に係る画像を表示する画像表示手段を有し、
上記消化遊技回数が所定の遊技回数以下の場合のみ実行可能な演出を有することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
上記特別役は、第１特別遊技が実行される第１特別役と、当該第１特別遊技とは異なる第２特別遊技が実行される第２特別役とを含み、
上記次の特別役が上記第１特別役である場合のみ実行可能な演出を有することを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
上記役抽選による抽選の結果、上記特別役に当選するたびに上記特別役入賞可能回数に１を加算し、上記複数のリールの停止時の図柄の組合せにより上記特別役に入賞したと判定するたびに上記特別役入賞可能回数から１を減算する回数加減手段を備えることを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に種々の演出を実行可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビックボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）といった特別役の当選を保留（ストック）しておき、所定の条件を満たしたときに、上記保留した特別役を入賞（ストックを解除）させるようにする遊技機がある。この遊技機は、ストック機などと称されており、上記所定の条件を満たした場合に、複数回の特別役の入賞が比較的短期間に行われる可能性がある。このため、短期間の間に大量のメダルを獲得することができるという期待感を、遊技者に与えることができる。
このようなストック機においても、他の遊技機と同様に、特別役の入賞に基づく特別遊技において所定の演出が行われ、特別遊技中の演出として複数種類の演出を備えるものもあった。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３５２２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のストック機において、特別遊技中に行われる演出は、単に特別遊技中であることのみを示す演出に過ぎなかった。したがって、特別遊技中の演出内容は何ら意味を持たず、遊技者は専ら特別遊技を進行させることに集中する傾向がある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、特別遊技中に行う演出に遊技者の興味を持たせ、趣向性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、抽選テーブルを参照し、役の１つである特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、上記役抽選手段にて上記特別役が既に当選した回数に基づいて定められる、上記特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数を記憶する特別役入賞可能回数記憶手段と、上記複数のリールの停止時の図柄の組合せにより上記特別役に入賞したと判定した場合に、当該特別役に応じた特別遊技終了後に入賞可能とする次の特別役、及び当該次の特別役の入賞を禁止する当該特別遊技終了後の消化遊技回数を決定するための消化遊技回数決定テーブル並びに消化遊技回数の抽選を行う次遊技状態抽選手段と、上記特別遊技中に、上記次遊技状態抽選手段による抽選の結果に応じた演出を行う演出手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、特別役に入賞したと判定され、特別遊技に係る遊技を開始する前に、特別遊技終了後に入賞可能にする次の特別役、特別遊技が終了してから次の特別役を入賞可能な状態にするまでの消化遊技回数を決定するための消化遊技回数決定テーブル並びに消化遊技回数を抽選により決定し、その結果に応じた演出内容で特別遊技中の演出を行う。これにより、特別遊技後の状態を反映させた多様な演出を特別遊技中に行うことができる。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、上記次の特別役及び上記消化遊技回数の少なくとも一方に応じて、上記演出手段により行う演出の実行頻度が制御されることを特徴とする。これにより、特別遊技中に行われる演出内容により、次の特別役や消化遊技回数を遊技者に示唆することができる。
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、上記役の１つである再遊技役に当選する確率が互いに異なる複数の上記抽選テーブルを備えることを特徴とする。これにより、特別遊技後の消化遊技回数の期間中は、再遊技役に当選する確率が高い抽選テーブルを用いることで、特別役の入賞を排除するように制御することができる。
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、上記次遊技状態抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記演出の抽選を行う演出抽選手段をさらに備え、上記演出手段は、上記演出抽選手段による抽選の結果に基づき演出を行うようにしても良く、多様な演出を行うことが可能となる。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、上記演出手段は、上記演出に係る画像を表示する画像表示手段を有し、上記消化遊技回数が所定の遊技回数以下の場合のみ実行可能な演出を有することを特徴とする。このように構成した場合には、消化遊技回数が所定の遊技回数以下の場合のみ実行可能な演出が実行されることで、消化遊技回数が所定の遊技回数以下であることを遊技者に認識させることができる。また、消化遊技回数が所定の遊技回数以下であることが特別遊技中の演出により示されることがあるため、特別遊技中の演出に対して、遊技者に期待感を持たせることができる。
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、上記特別役は、第１特別遊技が実行される第１特別役と、当該第１特別遊技とは異なる第２特別遊技が実行される第２特別役とを含み、上記次の特別役が上記第１特別役である場合のみ実行可能な演出を有することを特徴とする。このように構成した場合には、次の特別役が上記第１特別役である場合のみ実行可能な演出が実行されることで、次の特別役が第１の特別役であることを遊技者に認識させることができる。また、次の特別役が第１の特別役であることが特別遊技中の演出により示されることがあるため、特別遊技中の演出に対して、遊技者に期待感を持たせることができる。
また、本発明に係る遊技機の一態様例においては、上記役抽選による抽選の結果、上記特別役に当選するたびに上記特別役入賞可能回数に１を加算し、上記複数のリールの停止時の図柄の組合せにより上記特別役に入賞したと判定するたびに上記特別役入賞可能回数から１を減算する回数加減手段を備えることを特徴とする。これにより、特別役入賞可能回数の管理を確実に行うことができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別役に入賞したと判定したときに、特別遊技終了後に入賞可能とする次の特別役、特別遊技後の消化遊技回数を決定するための消化遊技回数決定テーブル並びに消化遊技回数の抽選を行い、その抽選結果に応じた演出を行うことで、特別遊技中に行う演出に特別遊技後の状態を反映させることができ、特別遊技中の演出に遊技者を注目させ、趣向性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態によるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
【００１１】
（スロットマシン１０）
本実施形態によるスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１２】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリール毎に３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている、また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１３】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。図柄組合せライン群２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１４】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの図柄組合せライン２２ａが有効ラインになり、２枚のときは水平方向の３つの図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインになり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインになる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも１つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００１５】
さらに、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００１６】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００１７】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ、４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００１８】
詳細は後述するが、通常の遊技（ゲーム）では、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出や放出する特別役（後述する）を示す予告演出が行われることもある。
【００２０】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本実施形態によるスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２３】
ＲＯＭ５２には、後述する図９〜図１３に示す処理及びその他の遊技の制御をメインＣＰＵ５１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００２６】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００２７】
ＲＯＭ６２には、後述する図１４に示す処理及びその他の遊技中の演出をサブＣＰＵ６１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２８】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれメイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００２９】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３０】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出や入賞可能とする特別役を示す予告演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３１】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３２】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３３】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３４】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３５】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００３６】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７、１０８、１０９、１１０（１１１、１１２、１１３）、及び１１６が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３、１０４及び１１５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２１、１２２のデータが記憶されるとともに、以下の記憶部１１４が備えられている。
【００３７】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、リプレイ、小役等）の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン１０では、ＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役（再遊技役）である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
【００３８】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ＲＯＭ５２に記憶されている通常遊技中抽選テーブル１２１及び内部中抽選テーブル１２２の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００３９】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル１２１、１２２には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル１２１、１２２には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）までが特別役（ＢＢ及びＲＢ）当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ（ＲＰ）当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４０】
図４は、役抽選テーブルの構成の一例を示す図であって、（ａ）は通常遊技中抽選テーブル１２１の構成を示し、（ｂ）は内部中抽選テーブル１２２の構成を示す。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。
【００４１】
図４（ａ）、（ｂ）に示すように、通常遊技中抽選テーブル１２１及び内部中抽選テーブル１２２には、特別役当選領域（ＢＢ当選領域及びＲＢ当選領域）、小役当選領域、リプレイ（ＲＰ）当選領域及びハズレ領域がそれぞれ設定されている。
ここで、図４（ｂ）に示す内部中抽選テーブル１２２は、特別役（ＢＢ及びＲＢ）を入賞可能とさせないための役抽選テーブルであり、通常遊技中抽選テーブル１２１よりもリプレイ（再遊技）当選領域が広く設定され、その分だけハズレ領域が狭く設定されている。この内部中抽選テーブル１２２のリプレイ当選領域は、当選したら入賞するようにリール制御が行われる第１のリプレイ当選領域と、当選しても入賞しないようにリール制御が行われる第２のリプレイ当選領域とからなる。なお、以下の説明では、内部中抽選テーブル１２２を用いて役の抽選が行われる通常遊技の遊技期間を、必要に応じてリプレイタイム（ＲＴ）と称する。
【００４２】
リプレイタイム（ＲＴ）では、リプレイが、役抽選にて高確率（例えば１／１．４）で当選するが、当選役が第２のリプレイ当選領域に属するものである場合には、後述のリール制御部１０５によるリール制御により、リプレイを入賞させないようにしている。このようにして、内部中抽選テーブル１２２を用いて役抽選を行うリプレイタイム（ＲＴ）中の遊技においても、リプレイが入賞する確率を、通常遊技中抽選テーブル１２１を用いた場合と同様の確率（例えば１／７）にすることができ、内部中抽選テーブル１２２を用いて遊技を行っていること、すなわちリプレイタイム（ＲＴ）中であることを遊技者に容易に認識させないようにしている。
【００４３】
また、内部中抽選テーブル１２２は、何れの役の当選にも属さないハズレ領域が非常に狭く構成されている。これは、役抽選を行った結果、ハズレ（非当選）であると既に立っているボーナスフラグが優先されてしまうので、内部中抽選テーブル１２２を用いて役抽選を行うことにより、ハズレではなくリプレイに当選させる（リプレイに当選する確率を著しく高める）ことで特別役（ＢＢ及びＲＢ）が入賞されない状態を作り出すためである。このように内部中抽選テーブル１２２を構成すると、ほぼ毎遊技において、リプレイあるいは小役のフラグが立つ状態となり、かつ役抽選の結果、ハズレであることがほとんどないので、既に当選した特別役（ＢＢ及びＲＢ）が入賞しない状態を維持することができる。この当選した特別役が入賞しない状態、すなわち当選した特別役がストックされた状態の遊技期間をストックタイム（ＳＴ）といい、本実施形態においては、原則としてこのストックタイム（ＳＴ）とリプレイタイム（ＲＴ）とは同一の期間を指すこととなる。
【００４４】
以上のように、ストックタイム（ＳＴ）中は、内部中抽選テーブル１２２を用いて役の抽選が行われることになる。そして、この役抽選により新たに当選した特別役（ＢＢ及びＲＢ）は累積してストックされてゆく。その後、引き続き遊技が消化され、後述するＲＴ遊技回数の消化、又はＲＴ解除指示などによりリプレイタイム（ＲＴ）、つまりストックタイム（ＳＴ）が解除される。ストックタイム（ＳＴ）ではない遊技では、通常遊技中抽選テーブル１２１を用いて役抽選が行われるので、役抽選の結果がハズレとなる確率がストックタイム（ＳＴ）中に比較して高くなり、ストックされていた特別役（ＢＢ及びＲＢ）を入賞させることができる。なお、以下の説明では、このようにストックされていた特別役を入賞させることを、必要に応じて放出と称す。
【００４５】
図３に戻り、役抽選部１０１は、使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４６】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４７】
（フラグ情報記憶部１０３、特別役入賞可能回数記憶部１０４）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部１０３には、特別役入賞可能回数記憶部１０４が含まれている。この特別役入賞可能回数記憶部１０４は、ストック数、すなわち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数（この後の遊技で特別役が入賞し得る回数）を記憶する。上述のように本実施形態における特別役にはＢＢ及びＲＢの２種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部１０４は、ＢＢの特別役入賞可能回数及びＲＢの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。なお、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００４８】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による役抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４９】
例えば、役抽選部１０１による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５０】
一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。但し、上述したように、当選役であるリプレイが、第２のＲＰ当選領域に属するものである場合には、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に、どの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定めるようにする。
【００５１】
また、リール制御部１０５は、既に当選している特別役（ＢＢ及びＲＢ）を入賞可能とする遊技（特別役を放出することが可能な遊技）において、小役やリプレイに当選していない場合には、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に特別役（ＢＢ及びＲＢ）の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチ４２が操作された際の図柄を含み５図柄以内）でできる限り特別役（ＢＢ及びＲＢ）に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。
【００５２】
一方、特別役を放出することが可能な遊技において、小役やリプレイに当選した場合には、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に当選した小役又はリプレイの図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチ４２が操作された際の図柄を含み５図柄以内）でできる限り小役又はリプレイの図柄が揃うような引き込み制御を行う。すなわち、ストック中の特別役の図柄の組合せが、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数（例えば、抽選結果毎に設ける）用いて行っても良い。
【００５３】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いリール群３１の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
【００５４】
（特別遊技制御部１０７）
特別遊技制御部１０７は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、役抽選テーブル１２１、１２２とは異なる役抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０７の指示に基づいて行われる。
【００５５】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５６】
（回数加減処理部１０９）
回数加減処理部１０９は、役抽選部１０１での役抽選により特別役（ＢＢ及びＲＢ）に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている、当選した特別役に対応する特別役入賞可能回数に「１」を加算する。すなわち、ストック数を「１」だけ増加させる。
また、回数加減処理部１０９は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている、入賞した特別役に対応する特別役入賞可能回数から「１」を減算する。すなわち、ストック数を「１」だけ減少させる。
【００５７】
（次遊技状態抽選部１１０）
次遊技状態抽選部１１０は、特別役に入賞したことを条件に行われる特別遊技の終了後における遊技状態、すなわち特別遊技終了後に移行する通常遊技に係る状態（これを次遊技状態とも称す。）を抽選により決定する。具体的には、次遊技状態抽選部１１０は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合であって、かつストック数が１以上（特別役入賞可能回数が１以上）である場合に、当該特別役に応じた特別遊技終了後に放出する次の特別役、及び当該特別遊技終了後のＲＴ遊技回数を抽選により決定する。ここで、ＲＴ遊技回数は、特別遊技が終了し通常遊技に移行してから、次に放出する特別役の入賞を禁止する、言い換えれば特別遊技終了後に次に放出する特別役を入賞可能な状態にするまでの消化遊技回数であって、ＲＴ遊技回数を決定するためのＲＴ遊技回数決定テーブルを選択した後、選択されたＲＴ遊技回数決定テーブルを用いて決定する。また、次遊技状態抽選部１１０は、次に放出する特別役を示す次の特別役情報、選択したＲＴ遊技回数決定テーブルを示すＲＴ遊技回数決定テーブル情報、及び決定したＲＴ遊技回数を示すＲＴ遊技回数情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５８】
次遊技状態抽選部１１０は、放出特別役抽選部１１１、ＲＴ遊技回数抽選部１１２及びＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３を含み構成される。以下、各部について説明する。
（放出特別役抽選部１１１）
放出特別役抽選部１１１は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞しており、かつ回数加減処理部１０９により減算処理されても、特別役入賞可能回数が１以上である場合に、次に放出する特別役（ＢＢ及びＲＢ）の種類を抽選により決定する。なお、ストック中の特別役が１種類、すなわちＢＢの特別役入賞可能回数及びＲＢの特別役入賞可能回数の一方が１以上で他方が０である場合には、そのストック中の特別役を次に放出する特別役として決定する。
【００５９】
（ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３）
ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３は、放出特別役抽選部１１１により決定された次に放出する特別役の種類に応じて、ＲＴ遊技回数決定テーブル記憶部１１４に記憶されている複数のＲＴ遊技回数決定テーブルの中から、１つのＲＴ遊技回数決定テーブルを選択する。
【００６０】
図５は、ＲＴ遊技回数決定テーブルの構成の一例を示す図である。
より詳細には、（ａ）は次に放出する特別役がＢＢである場合に選択可能なＲＴ遊技回数決定テーブル（第１のＲＴ遊技回数決定テーブル）の構成を示し、（ｂ）は次に放出する特別役がＲＢである場合に選択可能なＲＴ遊技回数決定テーブル（第２のＲＴ遊技回数決定テーブル）の構成を示し、（ｃ）は次に放出する特別役がＢＢであるかＲＢであるかにかかわらず選択可能なＲＴ遊技回数決定テーブル（第３のＲＴ遊技回数決定テーブル）の構成を示している。
【００６１】
例えば、次に放出する特別役がＢＢである場合には、ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３は、抽選を行い、その抽選結果に従って、（ａ）に示す第１のＲＴ遊技回数決定テーブルを５０％の確率で選択し、（ｃ）に示す第３のＲＴ遊技回数決定テーブルを５０％の確率で選択する。また、例えば、次に放出する特別役がＲＢである場合には、ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３は、抽選を行い、その結果に従って、（ｂ）に示す第２のＲＴ遊技回数決定テーブルを３０％の確率で選択し、（ｃ）に示す第３のＲＴ遊技回数決定テーブルを７０％の確率で選択する。なお、上述したＲＴ遊技回数決定テーブルの選択確率は、説明の便宜上示した一例であり、これに限定されるものではない。
【００６２】
図５において、各テーブルにおける左欄にＲＴ遊技回数として選択可能な範囲を示しており、右欄に各範囲が選択される確率を示している。例えば、（ａ）に示す第１のＲＴ遊技回数決定テーブルでは、選択可能なＲＴ遊技回数の範囲を１回〜３２回とする確率が５％に設定され、１２８１回〜１４０８回及び１４０９回〜１５３６回とする確率がそれぞれ１５％に設定されている。一方、（ｂ）に示す第２のＲＴ遊技回数決定テーブルでは、選択可能なＲＴ遊技回数の範囲として１０２５回以上の範囲が選択される確率は０％に設定されており、（ｃ）に示す第３のＲＴ遊技回数決定テーブルでは、選択可能なＲＴ遊技回数の範囲として２５７回以上の範囲が選択される確率は０％に設定されている。したがって、ＲＴ遊技回数を決定する際、第３のＲＴ遊技回数決定テーブルを用いた場合にはＲＴ遊技回数が必ず２５６回以下となり、第２のＲＴ遊技回数決定テーブルを用いた場合にはＲＴ遊技回数が１０２４回以下となる。
【００６３】
ここで、上述したようにＲＴ遊技回数決定テーブルは、次に放出する特別役（ＢＢ及びＲＢ）の種類毎に２つずつ設けており、何れか一方のＲＴ遊技回数決定テーブルがＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３での抽選により選択される。詳細には、次に放出する特別役がＢＢである場合には、ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３により第１又は第３のＲＴ遊技回数決定テーブルの一方が抽選により選択され、次に放出する特別役がＲＢである場合には、第２又は第３のＲＴ遊技回数決定テーブルの一方が抽選により選択される。また、ＲＴ遊技回数決定テーブルは、図５から明らかなように、第１、第２、第３の順にＲＴ遊技回数の期待値が小さくなるように構成されている。このように、次に放出する特別役の種類毎に複数のＲＴ遊技回数決定テーブルを設け、その中から１つを選択できるようにし、かつＲＴ遊技回数の期待値を異ならせるようにＲＴ遊技回数決定テーブルを構成することで、多様な遊技環境を実現することができる。なお、上述した説明では、次に放出する特別役の種類に対応させて２つずつＲＴ遊技回数決定テーブルを設けた場合を一例として説明したが、ＲＴ遊技回数決定テーブルの数は任意の複数であり、ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３が、次に放出する特別役の種類に応じて、１つのＲＴ遊技回数決定テーブルを抽選により選択するようにすれば良い。
【００６４】
（ＲＴ遊技回数抽選部１１２）
ＲＴ遊技回数抽選部１１２は、ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３により選択された１つのＲＴ遊技回数決定テーブルを用いて、まずＲＴ遊技回数として選択可能な範囲を第１の抽選により決定する。さらに、ＲＴ遊技回数抽選部１１２は、第１の抽選により決定されたＲＴ遊技回数として選択可能な範囲をもとに、第２の抽選を行い、ＲＴ遊技回数を決定する。
例えば、ＲＴ遊技回数抽選部１１２は、図５（ａ）に示した第１のＲＴ遊技回数決定テーブルを用いてＲＴ遊技回数を決定する場合、第１の抽選を行い、１７個の範囲に区分されたＲＴ遊技回数の範囲の中から抽選結果に従って１つの範囲を決定する。ここで、仮にＲＴ遊技回数の範囲として１回〜３２回の範囲が第１の抽選により決定されたとする。続いて、ＲＴ遊技回数抽選部１１２は、第２の抽選を行い、その抽選結果に従って１回〜３２回の中のある回数をＲＴ遊技回数として決定する。
そして、ＲＴ遊技回数抽選部１１２は、決定したＲＴ遊技回数をＲＴ遊技回数記憶部１１５に設定する。
【００６５】
（ＲＴ遊技回数記憶部１１５）
ＲＴ遊技回数記憶部１１５は、特別遊技終了後にリプレイタイム（ＲＴ）として通常遊技を行う遊技回数（ＲＴ遊技回数）を記憶する。ＲＴ遊技回数記憶部１１５に記憶されるＲＴ遊技回数は、通常遊技において１遊技が終了する度に「１」だけ減算される。
【００６６】
（ＲＴ解除決定部１１６）
ＲＴ解除決定部１１６は、特別役入賞可能回数が１以上であり、かつ内部中抽選テーブル１２２を用いて役抽選が行われた結果、ハズレとなった場合に、ＲＴ遊技回数記憶部１１５に記憶されているＲＴ遊技回数を０にリセットする。そして、ＲＴ解除決定部１１６は、リプレイタイム（ＲＴ）を終了させて、当該遊技から特別役を放出させることが可能であることを示すＲＴ解除指示情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００６７】
なお、本実施形態では、ＲＴ遊技回数記憶部１１５に記憶されているＲＴ遊技回数を強制的に０にリセットする条件は、通常遊技の役抽選の結果がハズレである場合としているが、これに限定されず、例えば、通常遊技において所定の小役に所定回数当選したことを条件としてＲＴ遊技回数を０にリセットしても良いし、所定の役（小役あるいはリプレイ）に当選した際に抽選を行い、この抽選結果に応じてＲＴ遊技回数を０にリセットするようにしても良い。
【００６８】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図６は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部２０２、２０４、２０６、２０７、２０９及び２１０が構成され、例えばＲＡＭ６３に、以下の記憶部２０３が備えられ、例えばＲＯＭ６２に、以下の記憶部２０５及び２０８が備えられている。また、例えばインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９により以下の抽選情報受信部２０１が構成される。
【００６９】
（抽選情報受信部２０１）
抽選情報受信部２０１は、メイン制御基板５０から送信された情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報、次の特別役情報、ＲＴ遊技回数決定テーブル情報、ＲＴ遊技回数情報、ＲＴ解除指示情報など）を受信する。
【００７０】
（遊技状態判定部２０２）
遊技状態判定部２０２は、抽選情報受信部２０１で受信した情報に基づいて、現在の遊技状態を判定する。例えば、遊技状態判定部２０２は、通常遊技であるか特別遊技であるかを判定したり、通常遊技におけるリプレイタイム（ＲＴ）中であるか否かを判定したりする。
【００７１】
（次遊技状態情報記憶部２０３）
次遊技状態情報記憶部２０３は、抽選情報受信部２０１で受信した次の特別役情報、ＲＴ遊技回数決定テーブル情報、及びＲＴ遊技回数情報を記憶する。次遊技状態情報記憶部２０３の記憶内容は、メイン制御基板５０における入賞判定部１０６により特別役に入賞したと判定される度に更新される。
【００７２】
（特別遊技演出テーブル選択部２０４、特別遊技演出テーブル記憶部２０５）
特別遊技演出テーブル選択部２０４は、遊技状態判定部２０２により現在の遊技が特別遊技であると判定された場合に、特別遊技演出テーブル記憶部２０５に記憶されている特別遊技演出テーブルの選択を行う。特別遊技演出テーブル記憶部２０５には、特別遊技の各遊技において行う演出パターンが定められた複数の特別遊技演出テーブルが記憶されており、特別遊技演出テーブル選択部２０４は、次遊技状態情報記憶部２０３に記憶されている次の特別役情報及びＲＴ遊技回数決定テーブル情報を参照し、何れか１つの特別遊技演出テーブルを選択する。
【００７３】
（特別遊技演出パターン決定部２０６）
特別遊技演出パターン決定部２０６は、次遊技状態情報記憶部２０３に記憶されているＲＴ遊技回数情報を参照し、特別遊技演出テーブル選択部２０４により選択された特別遊技演出テーブルを用いて、例えば抽選により演出パターンを決定する。
【００７４】
図７及び図８は、特別遊技演出テーブル記憶部２０５に記憶されている特別遊技演出テーブルの構成の一例を示す図である。
図７において、（ａ）は、次に放出する特別役がＢＢ、かつＲＴ遊技回数決定テーブルとして第１のＲＴ遊技回数決定テーブル（図５（ａ）参照）が選択された場合に選択される特別遊技演出テーブルＡの構成を示し、（ｂ）は、次に放出する特別役がＲＢ、かつＲＴ遊技回数決定テーブルとして第２のＲＴ遊技回数決定テーブル（図５（ｂ）参照）が選択された場合に選択される特別遊技演出テーブルＢの構成を示している。また、図８において、（ａ）は、次に放出する特別役がＢＢ、かつＲＴ遊技回数決定テーブルとして第３のＲＴ遊技回数決定テーブル（図５（ｃ）参照）が選択された場合に選択される特別遊技演出テーブルＣの構成を示し、（ｂ）は、次に放出する特別役がＲＢ、かつＲＴ遊技回数決定テーブルとして第３のＲＴ遊技回数決定テーブル（図５（ｃ）参照）が選択された場合に選択される特別遊技演出テーブルＤの構成を示している。
【００７５】
図７及び図８に示す各特別遊技演出テーブルにおいては、演出パターン番号、演出内容、実行する演出がキャラクタ画像の表示である場合の当該キャラクタ画像の表示タイミング（出現タイミング）、及びＲＴ遊技回数情報により示されるＲＴ遊技回数に応じた演出パターンの実行頻度（その演出パターンが選択される確率）の関係を示している。なお、上述したように特別遊技演出テーブルＣ、Ｄは、図５（ｃ）に示したＲＴ遊技回数決定テーブルが選択された場合に選択されるテーブルであるので、ＲＴ遊技回数が２５７回以上での演出パターンの実行頻度については存在しない。
【００７６】
演出パターンとしては、「演出なし」（演出パターンＰ−１）、「予告音のみ」（演出パターンＰ−２）、第１、第２及び第３のストップスイッチ４２が操作されたときにキャラクタ画像「ダチョウ」を演出表示装置４０に表示する演出（それぞれ演出パターンＰ−３、Ｐ−４、Ｐ−５）、第１、第２及び第３のストップスイッチ４２が操作されたときにキャラクタ画像「ゾウ」を演出表示装置４０に表示する演出（それぞれ演出パターンＰ−６、Ｐ−７、Ｐ−８）、第１、第２及び第３のストップスイッチ４２が操作されたときにキャラクタ画像「ライオン」を演出表示装置４０に表示する演出（それぞれ演出パターンＰ−９、Ｐ−１０、Ｐ−１１）がある。なお、演出パターンＰ−３〜Ｐ−１１においては、キャラクタ画像の表示とともに、スタートスイッチ４１の操作時に予告音を出力する。
【００７７】
例えば、図７（ａ）に示す特別遊技演出テーブルＡでは、ＲＴ遊技回数情報により示されるＲＴ遊技回数が１回〜３２回である場合には、演出パターンＰ−３の実行頻度は１％に設定され、演出パターンＰ−１１の実行頻度は３％に設定され、演出パターンＰ−１の実行頻度、つまり演出を実行しないのは７５％に設定されている。また、ＲＴ遊技回数が３３回以上の場合には、演出パターンＰ−９〜Ｐ−１１の実行頻度は０％に設定され、ＲＴ遊技回数が２５７回以上の場合には、演出パターンＰ−３〜Ｐ−１１の実行頻度は０％に設定されている。したがって、特別遊技演出テーブルＡを用いると、ＲＴ遊技回数が３３回以上の場合にはキャラクタ画像「ライオン」を表示する演出が実行されることはなく、さらにＲＴ遊技回数が２５７回以上の場合にはキャラクタ画像を表示する演出が実行されることはない。
【００７８】
同様に、図７（ｂ）に示す特別遊技演出テーブルＢでは、ＲＴ遊技回数情報により示されるＲＴ遊技回数にかかわらず演出パターンＰ−６〜Ｐ−１１の実行頻度は０％に設定され、ＲＴ遊技回数が２５７回以上の場合には、演出パターンＰ−３〜Ｐ−１１の実行頻度は０％に設定されている。したがって、特別遊技演出テーブルＢを用いると、キャラクタ画像「ゾウ」又は「ライオン」を表示する演出が実行されることはなく、さらにＲＴ遊技回数が２５７回以上の場合にはキャラクタ画像を表示する演出が実行されることはない。
【００７９】
図８（ａ）に示す特別遊技演出テーブルＣでは、ＲＴ遊技回数情報により示されるＲＴ遊技回数が３３回以上の場合には、演出パターンＰ−９〜Ｐ−１１の実行頻度は０％に設定されている。したがって、特別遊技演出テーブルＣを用いると、ＲＴ遊技回数が３３回以上の場合にはキャラクタ画像「ライオン」を表示する演出が実行されることはない。
また、図８（ｂ）に示す特別遊技演出テーブルＤでは、ＲＴ遊技回数情報により示されるＲＴ遊技回数にかかわらず演出パターンＰ−６〜Ｐ−１１の実行頻度は０％に設定されているので、キャラクタ画像「ゾウ」又は「ライオン」を表示する演出が実行されることはない。
【００８０】
以上説明した特別遊技演出テーブルＡ〜Ｄについてまとめると、特別遊技中の演出において、ＲＴ遊技回数が２５６回以下の場合のみキャラクタ画像を演出表示装置４０に表示する演出が実行可能であり、さらにＲＴ遊技回数が３２回以下の場合のみキャラクタ画像「ライオン」を表示する演出が実行可能である。また、次に放出する特別役がＢＢの場合のみキャラクタ画像「ゾウ」又は「ライオン」を表示する演出が実行可能である。
【００８１】
言い換えれば、特別遊技中の演出において、キャラクタ画像が演出表示装置４０に表示されれば、ＲＴ遊技回数、つまり次の特別役を放出可能な（入賞可能な）状態にするまでの消化遊技回数が２５６回以下であることがわかる。また、キャラクタ画像「ゾウ」が表示されれば、次に放出される特別役がＢＢであることがわかる。さらに、キャラクタ画像「ライオン」が表示されれば、ＲＴ遊技回数が３２回以下であり、かつ次に放出される特別役がＢＢであることがわかる。これにより、特別遊技中の演出内容に応じて、次に放出する特別役、及びＲＴ遊技回数を遊技者に示唆することで、特別遊技中の演出に遊技者の興味を引き注目させることができ、趣向性を向上させることができる。また、特別遊技中の所定の演出に、例えば、次に放出される特別役がＢＢである、ＲＴ遊技回数が３２回以下である、など遊技に係る固有の意味を持たせることで遊技者に期待感を与えることができる。
【００８２】
（通常遊技演出テーブル選択部２０７、通常遊技演出テーブル記憶部２０８）
通常遊技演出テーブル選択部２０７は、遊技状態判定部２０２により現在の遊技が通常遊技であると判定された場合に、通常遊技演出テーブル記憶部２０８に記憶されている複数の通常遊技演出テーブルの中から１つの通常遊技演出テーブルを、例えば抽選により選択する。通常遊技演出テーブルには、通常遊技の各遊技において行う演出パターンが格納されている。例えば、通常遊技演出テーブル選択部２０７は、抽選情報受信部２０１が小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンが格納されている通常遊技演出テーブルを選択する。
【００８３】
（通常遊技演出パターン決定部２０９）
通常遊技演出パターン決定部２０９は、通常遊技演出テーブル選択部２０７により選択された通常遊技演出テーブルを用いて演出パターンを決定する。
【００８４】
（演出制御部２１０）
演出制御部２１０は、上述したようにして特別遊技演出パターン決定部２０６及び通常遊技演出パターン決定部２０９で決定された演出パターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２１０による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
なお、上述したメイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
【００８５】
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。図９〜図１３は、メイン制御基板５０による制御の一例を示すフローチャートであり、図１４は、サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【００８６】
（メイン制御基板５０による制御）
メイン制御基板５０による制御について説明する。
図９のステップＳ１にて、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ、４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定し、ステップＳ２にて、投入されたメダルの数を求める。
【００８７】
そして、ステップＳ３にて、タイミング制御部１０２は、投入されたメダルの数が１枚未満（０枚）であるか否かを判定し、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１にて、メダルの投入の有無を判断する。
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、すなわち、１枚以上のメダルが投入されている場合には、ステップＳ４にて、タイミング制御部１０２は、遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされたか否かを判定する。この判定の結果、スタートスイッチ４１がオンされていなければ、オンされるまで、ステップＳ１〜Ｓ４の処理を繰り返す。
【００８８】
一方、スタートスイッチ４１がオンされると、ステップＳ５に進み、役抽選部１０１は乱数を取得する。
次に、ステップＳ６にて、役抽選部１０１は、ＲＴ遊技回数記憶部１１５に記憶されている残りのＲＴ遊技回数を参照し、残りのＲＴ遊技回数が１以上であるか否かを判定する。
【００８９】
この判定の結果、残りのＲＴ遊技回数が１以上である場合、すなわち通常遊技におけるリプレイタイム（ＲＴ）中である場合には、ステップＳ７に進み、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルとして内部中抽選テーブル１２２を選択する。
一方、残りのＲＴ遊技回数が１以上でない場合には、当該遊技が通常遊技であり、かつリプレイタイム（ＲＴ）中でないと判定して、ステップＳ８に進み、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルとして通常遊技中抽選テーブル１２１を選択する。
以上のようにして１種類の役抽選テーブルを選択した後、図１０に示すステップＳ９に進む。
【００９０】
次に、図１０のステップＳ９にて、役抽選部１０１は、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。ステップＳ１０にて、役抽選部１０１は、ステップＳ９での抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる。
【００９１】
続いて、ステップＳ１１にて、役抽選部１０１は、当選した役が特別役（ＢＢ又はＲＢ）であるか否かを判定する。この判定の結果、当選した役が特別役（ＢＢ又はＲＢ）である場合にはステップＳ１２に進み、回数加減処理部１０９は、特別役入賞可能回数記憶部１０４の記憶内容を書き換え、当選した当該特別役に対応する特別役入賞可能回数に「１」を加えた後、ステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ１１での判定の結果、当選した役が特別役（ＢＢ又はＲＢ）でない場合にはステップＳ１３に進む。
さらに、ステップＳ１３にて、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
【００９２】
次に、ステップＳ１４にて、役抽選部１０１は、当該遊技において特別役が入賞可能な状態になっているか否かを判定する。この判定の結果、特別役の入賞が可能な状態でなければ、すなわちリプレイタイム（ＲＴ）中であればステップＳ１５に進み、一方、特別役の入賞が可能な状態であればステップＳ１７に進む。
【００９３】
ステップＳ１５にて、役抽選部１０１は、ステップＳ９での役抽選の結果、何れかの役にも当選していないか否かを判定する。この判定の結果、何れかの役にも当選していない場合、すなわち役抽選の結果がハズレである場合には、ステップＳ１６に進み、一方、何れかの役に当選している場合には、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１６にて、ＲＴ解除決定部１１６は、ＲＴ遊技回数記憶部１１５の記憶内容を書き換え、残りのＲＴ遊技回数を「０」にする（すなわち、ＲＴ遊技回数記憶部１１５の現在値をクリアする。）。
【００９４】
なお、本実施形態においては、上記ステップＳ１５、Ｓ１６に示したように、ステップＳ９での役抽選において何れかの役にも当選していない場合に、内部中抽選テーブル１２２を用いて役抽選を行うリプレイタイム（ＲＴ）を解除するようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、所定回数分だけ所定の小役に当選した場合に、リプレイタイム（ＲＴ）を解除するようにしても良いし、役抽選により所定の役（例えば、所定の小役や再遊技役）に当選した場合に、リプレイタイム（ＲＴ）を解除するか否かの抽選を行い、その抽選結果に応じてリプレイタイム（ＲＴ）を解除するようにしても良い。また、これらを任意に組み合わせても良い。
【００９５】
以上のようにして、役抽選部１０１における役抽選の結果に応じた所定の処理（役抽選の結果により得られる各種情報のサブ制御基板６０への送信や、役抽選の結果に応じたＲＴ遊技回数記憶部１１５に記憶されているＲＴ遊技回数のリセット等）を行った後、ステップＳ１７にて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる。
【００９６】
次に、ステップＳ１８にて、リール制御部１０５は、タイミング制御部１０２からの信号などに基づいて、特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオンになっているかを判定する（すなわち、特別役入賞可能回数が１以上であるか否かを判定する。）。この判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオンである（特別役入賞可能回数が１以上である）場合にはステップＳ１９に進み、一方、特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオフである場合には図１１に示すステップＳ２０に進む。
【００９７】
ステップＳ１９にて、リール制御部１０５は、当該遊技において、特別役の優先的な引き込み制御を行うか否か、すなわち当該遊技において特別役に優先的に入賞可能な状態になっているか否かを判定する。この判定の結果、特別役の優先的な引き込み制御を行う場合には図１２に示すステップＳ２６に進み、特別役の優先的な引き込み制御を行わない場合には図１１に示すステップＳ２０に進む。
【００９８】
特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオフである、又は特別役の優先的な引き込み制御を行わない場合には、図１１に示すように、ステップＳ２０にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２１にて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【００９９】
次に、ステップＳ２２にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２３にて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【０１００】
さらに、ステップＳ２４にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２５にて、当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
以上のようにしてリール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させると、図１３に示すステップＳ３２に進む。
【０１０１】
図１０のステップＳ１９での判定の結果、特別役の優先的な引き込み制御を行うと判定された場合には、図１２に示すように、ステップＳ２６にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２７にて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。但し、このリール制御では、役抽選部１０１による役抽選の結果、ハズレとなっている場合には、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行うのではなく、特別役に入賞するような引き込みリール制御を行う。
【０１０２】
次に、ステップＳ２８にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ２９にて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。但し、このリール制御でも、役抽選部１０１による役抽選の結果、ハズレとなっている場合には特別役に入賞するようなリール制御を行う。
【０１０３】
さらに、ステップＳ３０にて、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されるとステップＳ３１にて、当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。但し、このリール制御でも、役抽選部１０１による役抽選の結果、ハズレとなっている場合には特別役に入賞するようなリール制御を行う。
このようにしてリール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させると、図１３に示すステップＳ３２に進む。
【０１０４】
リール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後に進む図１３のステップＳ３２にて、入賞判定部１０６は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判定する。この判定の結果、何らかの役の入賞がある場合には、ステップＳ３３にて、入賞判定部１０６は、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【０１０５】
次に、ステップＳ３４にて、入賞判定部１０６は、入賞役が特別役であるか否かを判定する。この判定の結果、入賞役が特別役である場合には、ステップＳ３５にて、特別遊技制御部１０７は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。
次に、ステップＳ３６にて、回数加減処理部１０９は、特別役入賞可能回数記憶部１０４の記憶内容を書き換え、入賞した当該特別役に対応する特別役入賞可能回数から「１」を減ずる。
【０１０６】
ステップＳ３７にて、次遊技状態抽選部１１０は、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されているＢＢ及びＲＢに係る特別役入賞可能回数を読み出し、読み出した特別役入賞可能回数の少なくとも一方が１以上であるか否かを判定する。この判定の結果、特別役入賞可能回数の少なくとも一方が１以上である場合には、ステップＳ３８にて放出特別役抽選部１１１は、当該特別遊技の終了後に次に放出する（入賞可能とする）特別役の種類を抽選により選択する。
【０１０７】
次に、ステップＳ３９にて、ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部１１３は、ＲＴ遊技回数決定テーブル記憶部１１４に記憶されているＲＴ遊技回数決定テーブルの中から１つを選択する。このステップＳ３９では、ステップＳ３８において選択された次に放出する特別役がＢＢである場合には、抽選により第１又は第３のＲＴ遊技回数決定テーブル（図５（ａ）、（ｃ）参照）の一方のＲＴ遊技回数決定テーブルが選択され、次に放出する特別役がＲＢである場合には、抽選により第２又は第３のＲＴ遊技回数決定テーブル（図５（ｂ）、（ｃ）参照）の一方のＲＴ遊技回数決定テーブルが選択される。
ステップＳ４０にて、ＲＴ遊技回数抽選部１１２は、ステップＳ３９にて選択されたＲＴ遊技回数決定テーブルに基づいて、当該特別遊技終了後の通常遊技におけるリプレイタイム（ＲＴ）の遊技回数を抽選する。
【０１０８】
次に、ステップＳ４１にて、ＲＴ遊技回数抽選部１１２は、ＲＴ遊技回数記憶部１１５の記憶内容を書き換え、ＲＴ遊技回数をステップＳ４０での抽選により決定した回数にする。
ステップＳ４２にて、次遊技状態抽選部１１０は、上述したステップＳ３８〜Ｓ４０での処理により選択・決定した、次に放出する特別役を示す次の特別役情報、ＲＴ遊技回数決定テーブルを示すＲＴ遊技回数決定テーブル情報、及びＲＴ遊技回数を示すＲＴ遊技回数情報をサブ制御基板６０に送信し、ステップＳ４３に進む。
【０１０９】
上記ステップＳ３７での判定の結果、特別役入賞可能回数の双方が０である場合には、次遊技状態抽選部１１０は、次に放出する特別役がない旨を示す情報をサブ制御基板６０に送信し、ステップＳ４３に進む。
【０１１０】
ステップＳ４３にて、特別遊技制御部１０７等が入賞した特別役（ＢＢ又はＲＢ）に対応する特別遊技処理を行う。この特別遊技では、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行するための処理が行われる。
所定の終了条件を満たし特別遊技が終了すると、ステップＳ４４にて、特別遊技制御部１０７は、通常遊技移行処理を行い、処理を終了する（リターンする）。なお、ステップＳ４３の特別遊技処理及びステップＳ４４の通常遊技移行処理は、特別役が入賞した１遊技中に行われる処理ではないが、全体の流れを明確にするために図１３に記載している。
【０１１１】
上記ステップＳ３４での判定の結果、入賞役が特別役でないと判定された場合には、ステップＳ４５にて、入賞判定部１０６は、入賞役がリプレイであるか否かを判定する。この判定の結果、入賞役がリプレイである場合には、ステップＳ４６にて、入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる指示を行う。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、ステップＳ４７にて、払出制御部１０８は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。以上のようにして、ベット数（賭数）の次遊技への持ち越しや、メダルの払い出しを行った後、ステップＳ４８にて、タイミング制御部１０２は、残りのＲＴ遊技回数から「１」を減算するようにＲＴ遊技回数記憶部１１５の記憶内容を書き換え、処理を終了する（リターンする）。
【０１１２】
上記ステップＳ３２での判定の結果、いずれの役の入賞もない場合には、ステップＳ４９にて、入賞判定部１０６は、その旨を示す情報をサブ制御基板６０に送信し、ステップＳ４８にて、タイミング制御部１０２は、残りのＲＴ遊技回数から「１」を減算するようにＲＴ遊技回数記憶部１１５の記憶内容を書き換え、処理を終了する（リターンする）。
【０１１３】
なお、上述した図９〜図１３に示すフローチャートは、ステップＳ１での処理が始まる以前（すなわち、当該遊技の前の遊技まで）に特別役が１以上ストックされている（特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数が１以上である）場合の処理を説明しているが、ステップＳ１での処理が始まる以前に特別役がストックされていない場合には、例えば特別役が入賞した時点で、リプレイタイム（ＲＴ）に移行するか否かを抽選し、リプレイタイム（ＲＴ）に移行する場合に、ＲＴ遊技回数の抽選を行うようにすれば良い。
【０１１４】
次に、サブ制御基板６０の制御について説明する。
図１４のステップＳ１０１において、抽選情報受信部２０１は、メイン制御基板５０から情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報、次の特別役情報、ＲＴ遊技回数決定テーブル情報、ＲＴ遊技回数情報、ＲＴ解除指示情報など）を受信するまで待機し、受信するとステップＳ１０２にて、遊技状態判定部２０２は、現在の遊技状態が特別遊技であるか否かを判定する。
【０１１５】
ステップＳ１０２での判定の結果、特別遊技中であると判定した場合には、ステップＳ１０３にて、特別遊技演出テーブル選択部２０４は、次遊技状態情報記憶部２０３に次の特別役情報、ＲＴ遊技回数決定テーブル情報及びＲＴ遊技回数情報が格納されているか否かを判断する。この判断の結果、次の特別役情報、ＲＴ遊技回数決定テーブル情報及びＲＴ遊技回数情報が存在する場合には、ステップＳ１０４にて、特別遊技演出テーブル選択部２０４は、これらの情報（詳しくは次の特別役情報及びＲＴ遊技回数決定テーブル）を参照して、特別遊技演出テーブルを選択する。
【０１１６】
次に、ステップＳ１０５にて、特別遊技演出パターン決定部２０６は、特別遊技演出テーブル選択部２０４により選択された特別遊技演出テーブルを用いて、実行する演出パターンを抽選などにより決定する。そして、ステップＳ１０６にて、演出制御部２１０は、特別遊技演出パターン決定部２０６により決定された演出パターンに従った演出を、演出表示装置４０、スピーカ７１及びバックランプなどを用いて実行する。
【０１１７】
一方、上記ステップＳ１０３での判断の結果、次の特別役情報、ＲＴ遊技回数決定テーブル情報及びＲＴ遊技回数情報が格納されていない、すなわちストック数が０であり次に放出する特別役がない場合には、ステップＳ１０７にて、特別遊技演出テーブル選択部２０４は、次に放出する特別役がないときのために設けられている、次に放出する特別役がない場合用の特別遊技演出テーブル（図示せず）を選択する。その後、ステップＳ１０５に進み、上述したステップＳ１０５及びＳ１０６での処理を行う。
【０１１８】
また、ステップＳ１０２での判定の結果、特別遊技中ではない、つまり通常遊技中であると判定した場合には、ステップＳ１０８にて、通常遊技演出テーブル選択部２０７は、通常遊技演出テーブル記憶部２０８から、当選役に応じた通常遊技演出テーブルを選択する。
【０１１９】
次に、ステップＳ１０９にて、通常遊技演出パターン決定部２０９は、通常遊技演出テーブル選択部２０７により選択された通常遊技演出テーブルを用いて、実行する演出パターンを抽選などにより決定する。そして、ステップＳ１１０にて、演出制御部２１０は、通常遊技演出パターン決定部２０９により決定された演出パターンに従った演出を、演出表示装置４０、スピーカ７１及びバックランプなどを用いて実行する。
【０１２０】
以上、説明したように本実施形態によれば、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合であって、かつストック数が１以上（特別役入賞可能回数が１以上）である場合には、当該特別役に応じた特別遊技終了後に放出する次の特別役、ＲＴ遊技回数を決定するためのＲＴ遊技回数決定テーブル及びＲＴ遊技回数を抽選により決定し、その結果を示す次の特別役情報、ＲＴ遊技回数決定テーブル情報及びＲＴ遊技回数情報に基づいて、特別遊技演出テーブルを選択し特別遊技中に演出を行う。
これにより、決定された特別遊技後の状態を反映させて、特別遊技中の演出を行うことができ、演出内容から特別遊技後の状態を遊技者が認識できる演出を含ませて特別遊技中の演出に遊技者を注目させ、趣向性を向上させることができるとともに、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１２１】
なお、上述した説明では、抽選により決定されたＲＴ遊技回数そのものを示す情報をＲＴ遊技回数情報としてメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に供給するようにしているが、図５に示したＲＴ遊技回数決定テーブルにて規定されるようなＲＴ遊技回数の選択可能な範囲を示す情報をＲＴ遊技回数情報として供給するようにしても良い。
また、本実施形態では、ＲＴ遊技回数を抽選により決定する際、ＲＴ遊技回数決定テーブルを用いてＲＴ遊技回数の選択可能な範囲を決定した後、ＲＴ遊技回数を決定する、すなわち２回の抽選によりＲＴ遊技回数を決定するようにしているが、これに限定されるものではなく、ＲＴ遊技回数を１回の抽選により決定するようにしても良いし、３回以上の複数の抽選により決定するようにしても良い。この場合には、ＲＴ遊技回数決定テーブルの構成を抽選方法等に応じて適宜変更すれば良い。
【０１２２】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施形態によるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態によるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５】ＲＴ遊技回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図７】特別遊技演出テーブルの一例を示す図である。
【図８】特別遊技演出テーブルの他の一例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９に続くメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続くメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１０に続くメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１１及び図１２に続くメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態におけるサブ制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  スロットマシン
３１  リール
４０  液晶表示装置
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ群
５０  メイン制御基板
６０  サブ制御基板
１０１  役抽選部
１０２  タイミング制御部
１０３  フラグ情報記憶部
１０４  特別役入賞可能回数記憶部
１０５  リール制御部
１０６  入賞判定部
１０７  特別遊技制御部
１０８  払出制御部
１０９  回数加減処理部
１１０  次遊技状態抽選部
１１１  放出特別役抽選部
１１２  ＲＴ遊技回数抽選部
１１３  ＲＴ遊技回数決定テーブル選択部
１１４  ＲＴ遊技回数決定テーブル記憶部
１１５  ＲＴ遊技回数記憶部
１１６  ＲＴ解除決定部
１２１  通常遊技中抽選テーブル
１２２  内部中抽選テーブル
２０１  抽選情報受信部
２０２  遊技状態判定部
２０３  次遊技状態情報記憶部
２０４  特別遊技演出テーブル選択部
２０５  特別遊技演出テーブル記憶部
２０６  特別遊技演出パターン決定部
２０７  通常遊技演出テーブル選択部
２０８  通常遊技演出テーブル記憶部
２０９  通常遊技演出パターン決定部
２１０  演出制御部
【図１】
2005270227.tif 000003
【図２】
2005270227.tif 000004
【図３】
2005270227.tif 000005
【図４】
2005270227.tif 000006
【図５】
2005270227.tif 000007
【図６】
2005270227.tif 000008
【図７】
2005270227.tif 000009
【図８】
2005270227.tif 000010
【図９】
2005270227.tif 000011
【図１０】
2005270227.tif 000012
【図１１】
2005270227.tif 000013
【図１２】
2005270227.tif 000014
【図１３】
2005270227.tif 000015
【図１４】
2005270227.tif 000016