(57)【要約】【課題】  特別遊技状態に制御可能な遊技機であっても遊技性を低下させることなく、特別遊技状態を知らせる事前報知における興趣をさらに向上させる。【解決手段】  始動領域への遊技球の通過を検出する領域通過検出手段と、領域通過検出手段による検出に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、決定された識別情報の可変表示結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、領域通過検出手段による検出に基づく識別情報の可変表示の実行を所定の可変表示実行条件が成立するまで保留する保留手段と、保留された識別情報の可変表示結果が特別の表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、事前判定手段によって特別の表示結果となると判定されたときに報知を実行する報知手段とを有する。【選択図】    図４
2005040405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の通過を検出する領域通過検出手段と、
前記領域通過検出手段による検出に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の表示結果のうち予め定められた特別の表示結果となった場合に、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記領域通過検出手段による検出があったが、前記可変表示手段による識別情報の可変表示が実行できないときに、当該領域通過検出手段による検出に基づく前記識別情報の可変表示の実行を所定の可変表示実行条件が成立するまで保留する保留手段と、
前記保留手段によって前記識別情報の可変表示の実行が保留されたときに、当該保留された前記識別情報の可変表示結果が前記特別の表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記特別の表示結果となると判定されたときにその旨の報知を実行する報知手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
仮想的に遊技機を実現する遊技機シミュレーションプログラムにおいて、
所定の始動条件の成立を検出する始動検出処理と、
前記始動検出処理による検出に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定処理と、
前記表示結果決定処理によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御処理と、
前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の表示結果のうち予め定められた特別の表示結果となった場合に、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御処理と、
前記始動検出処理による検出があったが、前記可変表示処理による識別情報の可変表示が実行できないときに、当該始動検出処理による検出に基づく前記識別情報の可変表示の実行を所定の可変表示実行条件が成立するまで保留する保留処理と、
前記保留処理によって前記識別情報の可変表示の実行が保留されたときに、当該保留された前記識別情報の可変表示結果が前記特別の表示結果となるか否かを判定する事前判定処理と、
前記事前判定処理によって前記特別の表示結果となると判定されたときにその旨の報知を実行する報知処理と
を有することを特徴とする遊技機シミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシンなどの遊技機および遊技機シミュレーションプログラムに関し、より詳しくは識別情報の可変表示の終了前に特別遊技状態に当選したことを遊技者に報知可能なパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシンなどの遊技機および遊技機シミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシンなどの遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機等のように、始動領域（始動入賞口）などのような所定領域への遊技球の通過を条件として特別図柄などの識別情報の可変表示開始条件が成立することを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示機能を有する遊技機が広く市場に提供されている。
【０００３】
識別情報の可変表示機能を有する遊技機には、可変表示の表示結果が特定の表示態様（大当たり図柄）となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態：たとえば、大入賞口などの開放状態）に制御可能なものがある。遊技者は、一般に可変表示の開始からその停止まで待たなければ、特定遊技状態となるかどうかを知ることができなかった。
【０００４】
このような遊技機においては、特定の表示態様となる所定条件が成立した場合に、当該特定の表示態様となる可変表示の開始条件が成立したときから、その所定条件が成立している旨を予め報知する遊技機が登場した。特定の表示態様となる所定条件が成立している旨を予告報知するものとして、たとえば、遊技者にとって有利な状態、または、遊技者に有利となり得る状態である所定の遊技状態（大当たり状態やリーチ態様）へ制御されることが決定された旨を、ランプ、可変表示装置、スピーカなどの演出用手段により事前に報知するものが知られている。 
この種の遊技機においては、特定遊技状態（大当たり状態）になれば多くの賞球・景品を獲得できる可能性があるため、所定条件が成立しているか否かは遊技者にとって最も関心のあることである。そこでこの種の遊技機においては、前述の遊技者にとって最も関心のある特定の表示態様となる所定条件が成立したことを予め遊技者に報知する予告報知を行うことにより、特定遊技状態になる前においても、遊技者に期待感を持たせて遊技の興趣を向上させていた（例えば、特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１２６４６２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述の特定遊技状態に制御可能な遊技機のなかには、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（たとえば０〜９の何れかの図柄がゾロ目となる表示結果）のうち、予め定められた特別の表示結果（３、７、９の何れかの図柄がゾロ目となる表示結果）となった場合に、特定遊技状態に制御した後、この特定遊技状態終了後に特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、遊技者に有利な特別遊技状態（たとえばいわゆる確率変動状態、あるいはいわゆる変動時間短縮状態）に制御する遊技機がある。
【０００７】
この特別遊技状態は、特定遊技状態（大当たり状態）を獲得する確率あるいは大当たり獲得までに要する入賞球数・時間などを遊技者に有利になるよう遊技機を制御するため、特別遊技状態を獲得するか否かは、特定遊技状態となるか否かと同様若しくはそれ以上に遊技者が強く関心を持つところである。
【０００８】
上述の遊技機においては、特定遊技状態の事前報知機能により、始動入賞等の可変表示の開始条件の成立の時から特定遊技状態となることを知ることができるが、特別遊技状態となるか否かは可変表示の表示結果が導出されるまで知ることができない。そのため、遊技者は特定遊技状態の事前報知が行われた時点においては特別遊技状態の制御が開始されるか否かは分からないため、安心して可変表示を楽しむことができず、遊技者を楽しませる遊技性が著しく低下してしまうおそれがある。
【０００９】
本発明は、特別遊技状態に制御可能な遊技機であっても遊技性を低下させることなく、特定遊技状態を知らせる事前報知における興趣をさらに向上させる遊技機及び遊技機シミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
まず、本発明の第１の態様について説明する。本発明の第一の態様は、遊技機として提案される。  
この遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の通過を検出する領域通過検出手段（始動入賞口スイッチ、メインＣＰＵ）と、領域通過検出手段による検出に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段（メインＣＰＵ）と、表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段（サブＣＰＵ、表示装置）と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ）と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果のうち予め定められた特別の表示結果となった場合に、特定遊技状態終了後に特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（メインＣＰＵ）と、領域通過検出手段による検出があったが、可変表示手段による識別情報の可変表示が実行できないときに、当該領域通過検出手段による検出に基づく識別情報の可変表示の実行を所定の可変表示実行条件が成立するまで保留する保留手段（メインＣＰＵ、メインＲＡＭ）と、保留手段によって識別情報の可変表示の実行が保留されたときに、当該保留された識別情報の可変表示結果が特別の表示結果となるか否かを判定する事前判定手段（メインＣＰＵ）と、事前判定手段によって特別の表示結果となると判定されたときにその旨の報知を実行する報知手段（サブＣＰＵ、スピーカ）とを有することを特徴としている。
【００１１】
ここで、「始動領域」とは、その領域への遊技球の通過を契機として可変表示を開始させる領域をいい、たとえば始動入賞口、始動ゲートなどである。「識別情報」とは、可変表示の表示結果によって特定遊技状態の当選及び／又は特別遊技状態の当選を遊技者に知らせることが可能な情報をいい、たとえば「０〜９」などの図柄からなる特別図柄である。「表示結果」とは、識別情報の可変表示が終了した時点での識別図柄の表示態様（例えば、特別図柄の配列状態）をいう。「特定の表示結果」とは、識別情報の可変表示の表示結果のうち予め定められた１種類乃至複数種類の表示態様（例えば、０〜９までの何れかの数字がそろったゾロ目など）をいう。「遊技者に有利な」状態とは、遊技者がより多くの賞球を獲得可能となる状態をいい、たとえば大入賞口の開放状態、大当たりが当選する確率が上昇する確率変動状態、可変表示の開始から停止までの時間が短縮される変動時間短縮（時短）状態などである。
【００１２】
「報知」は、遊技者が了知可能な方法であればどのような方法で行われてもよく、たとえば音声、光、画像のいずれか若しくはこれらの複数の組み合わせを用いるようにしてもよい。
【００１３】
上記本発明の態様によれば、識別情報の可変表示の実行が保留されたときから、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技状態になることが報知されることにより、当該始動入賞に基づく識別情報の可変表示結果が特定遊技状態となるものであって、且つ、その特定遊技状態終了後に特別遊技状態となることを識別情報の可変表示の表示結果が示されるのを待つことなく知ることができ、遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。
【００１４】
また、本発明の第２の態様は、仮想的に遊技機を実現する遊技機シミュレーションプログラムとして提案される。「遊技機シミュレーションプログラム」とは、コンピュータなどの情報処理装置を用い、液晶表示装置などに仮想的に遊技機若しくは遊技機の遊技領域を描画することにより、現実の遊技機を使用することなく遊技機の遊技を実現するためのプログラムである。
【００１５】
この遊技機シミュレーションプログラムは、所定の始動条件の成立を検出する始動検出処理と、前記始動検出処理による検出に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定処理と、前記表示結果決定処理によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御処理と、前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の表示結果のうち予め定められた特別の表示結果となった場合に、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御処理と、前記始動検出処理による検出があったが、前記可変表示処理による識別情報の可変表示が実行できないときに、当該始動検出処理による検出に基づく前記識別情報の可変表示の実行を所定の可変表示実行条件が成立するまで保留する保留処理と、前記保留処理によって前記識別情報の可変表示の実行が保留されたときに、当該保留された前記識別情報の可変表示結果が前記特別の表示結果となるか否かを判定する事前判定処理と、前記事前判定処理によって前記特別の表示結果となると判定されたときにその旨の報知を実行する報知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１６】
上記本発明の態様によれば、識別情報の可変表示の実行が保留されたときから、当該始動条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技状態になることが報知されることにより、当該始動条件の成立に基づく識別情報の可変表示結果が特定遊技状態となるものであって、且つ、その特定遊技状態終了後に特別遊技状態となることを識別情報の可変表示の表示結果が示されるのを待つことなく知ることができ、遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる遊技機を仮想的に実現可能であり、遊技場以外の場所でも係る遊技機による遊技を楽しむことが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特別遊技状態に制御可能な遊技機であっても遊技性を低下させることなく、特別遊技状態を知らせる事前報知における興趣をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の一形態を説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、始動領域へ遊技球が通過して所定の可変表示の開始条件が成立した場合に可変表示を行う可変表示手段を含み、その可変表示手段における可変表示の表示結果が特定の表示態様となった（又は特定の表示態様となるであろう）ことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、パチンコ遊技機以外の他の遊技機においても適用することが可能である。
【００１９】
また、以下の実施の形態の説明では、第１種パチンコ遊技機（いわゆる、フィーバータイプのパチンコ遊技機）を用いて実施の形態を説明するが、可変表示手段の表示結果が特定の表示態様（たとえば、ゾロ目）となることにより特定遊技状態（大当たり：権利発生状態）となる条件のうちの１つが成立する第３種パチンコ遊技機（いわゆる、権利物のパチンコ遊技機）であっても本願発明を適用することは可能である。 
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について図１，図２を参照して説明する。図１はパチンコ遊技機１の斜視図、図２はパチンコ遊技機１の正面要部を示す正面拡大図である。
【００２０】
［１．パチンコ機の外観］  
図１は、本発明を適用するパチンコ遊技機１を示す斜視図である。パチンコ遊技機１は、遊技枠１０に本体１１を開扉可能に支持している。本体１１の前面上部には、丸窓１２にガラス１３を嵌めたフロント扉１４が開閉可能に取り付けられており、その内方に遊技盤２を備える。
【００２１】
一方、本体１１の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿３と、上皿３の満杯時に球出口３０の内方で溢れた貸球又は賞球を受け止める下皿４と、遊技球の発射を制御するための発射装置５、および発射装置５を遊技者が操作するためのハンドル５０が設けられている。  
ハンドル５０のレバー５１を時計方向に回転させることにより、内蔵する発射ソレノイド（図略）が作動し、遊技球が遊技盤２に順次打ち出される。レバー５１の回転時にストップボタンｅ１を押すと発射ソレノイドの作動が停止され、遊技球の打ち出しが止まるようになっている。上皿３近傍には、効果音やＢＧＭ、エラー音などを出力するステレオ式のスピーカ（図略）を内蔵していると共に、遊技機１に隣接して設置されるＣＲサンド（図略）から球貸し要求などの入力を受け付けるための操作スイッチ部３１を備える。
【００２２】
図２は、パチンコ遊技機１の正面拡大図である。遊技盤２には、遊技領域を区画すると共に該遊技領域に発射ソレノイドから打ち出す発射球を導くガイドレール２０と、飾り枠２１の内方画面上に左中右の三列にわたって数字・記号等の特別図柄を可変表示させる液晶ディスプレイ等から成る特別図柄表示装置７と、その可変表示を起動すると共に左中右の全図柄を揃える大当たりとするか否かの抽選処理に関与する電動チューリップ式の普通電動役物から成る始動入賞口Ｅ１と、大当たり時に開放するアタッカと称する第一種特別電動役物である大入賞口Ｅ２と、一般入賞口となる左右の上入賞口２３，２４及び下入賞口２５，２６、左右の風車２７，２８を備える。
【００２３】
特別図柄表示装置７の上方には、７セグメントＬＥＤ等を用いた普通図柄表示装置（図略）を備え、遊技盤２の左下方には、該表示装置の可変表示を起動すると共にその表示を「７」で停止させて始動口Ｅ１のチューリップを開く当たりとするか否かの抽選処理に関与する通過ゲート９を備える。大入賞口Ｅ２の下方には遊技盤２での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口２９が設けられている。尚、図示は省略したが、遊技盤２には多数の遊技釘が打たれている。
【００２４】
特別図柄表示装置７の上方には、現時の４個以内の保留球の存在を明確化するための保留球ランプである保留球表示器７１が設けられている。これら保留球表示器７１は、現時点での保留球の蓄積による増加及び消化による減少を時々刻々報知するように点灯、消灯する。尚、保留球の上限個数は例えば４個とされている。また、特別図柄表示装置７の右側方には通過ゲート９に対する球通過記憶ランプ７２がある。又、遊技盤２の上方には天装飾用ＬＥＤＬ０１，Ｌ０２が設けられており、これら天装飾用ＬＥＤＬ０１，Ｌ０２の独特の点灯表示により、特別図柄表示装置７上の動画表示による演出と相俟って、遊技盤２の表側に独特の装飾的効果或いは演出的効果を現出させるようになっている。
【００２５】
［２．制御装置の構成例］
図３は、本発明の実施例であるパチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。以下、図を参照しながら制御回路の構成例を説明する。  
［２．１．制御装置］  
上述したパチンコ機を構成する各機器は、マイクロコンピュータ等を備えた制御装置３００により制御されている。図３に基づいて、この制御装置３００の概略構成を説明する。
【００２６】
パチンコ機１を構成する各機器を制御するための制御装置３００は、図３に示すように、大当たりの発生等に関する主たる制御を行うための主制御回路３０と、この主制御回路３０の制御に基づいて、特別図柄表示装置７の特別図柄の可変表示等の従たる制御を行うための副制御回路４０とにより構成されている。主制御回路３０と副制御回路４０との間では、主制御回路３０から副制御回路４０への一方向にのみ通信が可能となっている。  
主制御回路３０には、賞球の払出を制御する払出・発射回路８０が接続されており、払出・発射回路８０には実際に賞球の払出を実行する払出装置８１，遊技球の発射を行う発射装置５が接続されている。
【００２７】
［２．１．１．主制御回路］
主制御回路３０は、主制御プログラム等を記憶したメインＲＯＭ３２と、プログラムの実行、演算処理等を行うためのメインＣＰＵ３１と、一時記憶領域であるメインＲＡＭ３３を備えており、メインＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムに従ってメインＣＰＵ３１が動作することにより、遊技発射制御、大当たり抽選制御、賞球排出制御が行われる。なお、メインＣＰＵ３１には、制御プログラムの先頭から処理を実行するよう、電源投入時に発生するリセット信号の入力を行うための初期リセット回路３５、定期的に（例えば２ｍｓ毎に）後述するシステムタイマ割込処理を実行させるためのリセット用クロックパルス発生回路３４が接続されている。
【００２８】
また、主制御回路３０には、始動入賞口Ｅ１への入賞球を検出するための始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口２３〜２６への入賞球を検出するための一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、通過ゲート９を通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ７Ｓが接続されており、これらのセンサからの球検出信号が入力される。
【００２９】
また、大入賞口Ｅ２内に設けられたＶゾーンを通過した遊技球を検出するＶ／カウントスイッチ２８Ｓ、大入賞口Ｅ２に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口Ｅ１に設けられた電動役物（チューリップ）を開閉させるための始動口ソレノイド６ａ、大入賞口Ｅ２を開閉させるための大入賞口ソレノイド８ａ、大入賞口Ｅ２内に設けられたシーソー（図略）を駆動するためのシーソーソレノイド８ｂが主制御回路３０に接続されている。
【００３０】
パチンコ機１の遊技において、始動入賞口スイッチ６Ｓが入賞球（遊技球の通過）を検出すると、メインＣＰＵ３１は当該検出信号に基づいて乱数を用いた抽選を行い、当該抽選結果に基づいて特別図柄の停止表示態様を決定する。  
さらに、主制御回路３０は、シリアル通信制御用ＩＣ３６を介して副制御回路４０に接続されており、当該抽選結果に基づいて決定された特別図柄の変動パターン、停止図柄などを指示するコマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に送信されるようになっている。
【００３１】
［２．１．２．副制御回路］
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを受け取り、このコマンドに基づいて特別図柄の可変表示処理、リーチ演出処理、予告演出処理などを行う機能を有している。副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＣＰＵ４１に接続されたサブＲＯＭ４２と，サブＲＡＭ４３と，画像制御部４５と、音声制御部４６と，ランプ制御部４７とを有している。画像制御部４５には特別図柄表示装置７である表示装置４５ｏｕｔが出力装置として接続され、音声制御部４６にはスピーカ４６ｏｕｔが出力装置として接続され、ランプ制御部４７にはランプ４７ｏｕｔが接続されており、特別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出等を行い、装飾ランプを用いた演出をおこない、また効果音等による音響的演出を行うようになっている。
【００３２】
画像制御部４５は、サプＣＰＵ４１からの命令に従って画像処理を行うＶＤＰ（Video Data Processor）５１と、特別図柄画像データ、キャラクタ画像データ、背景データなどの画像データを格納する画像データＲＯＭ５４と、ＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換し、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置４５ｏｕｔに供給するＤ／Ａコンバータ５２と、サブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けてＶＤＰ５１を初期状態に戻す初期リセット回路５３とにより構成されている。  
音声制御部４６は、音声データに基づいて音声信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１から出力された音声信号を適当なレベルまで増幅し、増幅された音声信号をスピーカ４６ｏｕｔに供給するアンプ（ＡＭＰ）６２と、予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音（ＳＥ）などのデータ（音データ）を格納し、音源ＩＣに供給する音データＲＯＭ６３とで構成されている。  
ランプ制御部４７は、各ランプ４７ｏｕｔをどのように明滅させるかを指示する装飾データを格納した装飾データＲＯＭ７１と、装飾データＲＯＭ７１に格納された装飾データ及びサブＣＰＵ４１からの命令に基づいてランプ４７ｏｕｔを駆動させるドライブ回路７２とから構成されている。
【００３３】
［２．２．制御装置の機能］
図４は、本実施の形態にかかるパチンコ機の制御回路３００の機能ブロック図である。図４に示す例では、制御回路３００の主たる構成要素の主制御回路３０と副制御回路４０を有しており、主制御回路３０には始動入賞口Ｅ１に設けられた始動入賞口スイッチ６Ｓと、大入賞口Ｅ２の開閉を行う大入賞口ソレノイド６ａが接続されている。一方、副制御回路４０には特別図柄表示装置７である表示装置４５ｏｕｔ、スピーカ４６ｏｕｔ、ランプ４７ｏｕｔが接続されている。なお、図３に示したその他の構成要素については図示を省略している。
【００３４】
主制御回路３０は、始動入賞口スイッチ６Ｓにより、遊技領域に設けられた始動入賞口Ｅ１への遊技球の入賞を検出する領域通過検出部４０１と、領域通過検出部４０１による検出に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定部４０２と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御部４０４と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果のうち予め定められた特別の表示結果となった場合に、特定遊技状態終了後に特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御部４０５と、領域通過検出部４０１による検出があったが、可変表示部４０７による識別情報の可変表示が実行できないときに、当該領域通過検出部４０１による検出に基づく識別情報の可変表示の実行を所定の可変表示実行条件が成立するまで保留する保留部４０３と、保留部４０３によって識別情報の可変表示の実行が保留されたときに、当該保留された識別情報の可変表示結果が特別の表示結果となるか否かを判定する事前判定部４０６として機能する。  
副制御回路４０は、表示結果決定部４０２によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示部４０７と、事前判定部４０６によって特別の表示結果となると判定されたときにその旨の報知を実行する報知部４０８として機能する。
【００３５】
［３．パチンコ機における遊技制御方法］
次に、上述した制御装置３００によるパチンコ機１の遊技制御方法例を説明する。図５（Ａ）（Ｂ）、図６は、パチンコ機における遊技制御の主たる手順を示すフローチャートである。
【００３６】
［３．１．主制御回路における主な制御処理例］  
主制御回路３０は、図５（Ａ）に示すようなメイン遊技制御処理（ステップＳ１０〜ステップＳ４０）を繰り返して行うとともに、割込許可フラグがセットされていることを条件として、リセット用クロックパルス発生回路３４より定期的（例えば２ｍｓ毎）に発生するクロックパルス信号がメインＣＰＵ３１に入力されると、図５（Ｂ）に示す割込処理（ステップＳ１００〜ステップＳ１９０）を行う。
【００３７】
［３．１．１．メイン遊技制御処理］  
メイン遊技制御処理では、図５（Ａ）に示すように、電源が投入されると、メインＣＰＵ３１の動作をリセットして主制御回路３０の初期設定処理（ステップＳ１０）を行う。続いて、割り込み許可フラグをセットし、特別図柄表示装置７（表示装置４５ｏｕｔ）を制御して特別図柄を可変表示させるための特別図柄制御処理（ステップＳ２０）を行う。続いて、普通図柄表示部を制御して普通図柄を可変表示させる普通図柄制御処理（ステップＳ３０）を行い、ハズレ図柄、初期値乱数、演出用乱数などの乱数の更新処理を行い（ステップＳ４０）、ステップＳ２０の特別図柄制御処理に戻り、以下ステップＳ２０からステップＳ４０を繰り返して実行する。
【００３８】
［３．１．１．１．特別図柄制御処理］  
ここで、ステップＳ２０の特別図柄制御処理の内容について、図６、図７を参照しながら説明する。  
図５（Ａ）のステップＳ２０において実行されるサブルーチンについて図６を用いて説明する。なお、図６において、ステップＳ６０２からステップＳ６１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００３９】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ６０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。  
なお、後述するステップＳ６０２からステップＳ６１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６０２からステップＳ６１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【００４０】
ステップＳ６０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行い、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当たり判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ６０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【００４１】
ステップＳ６０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する、この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定表示待ち時間が経過した後、ステップＳ６０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【００４２】
ステップＳ６０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６１０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【００４３】
ステップＳ６０５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口Ｅ２を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ６０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【００４４】
ステップＳ６０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ６０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【００４５】
ステップＳ６０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ６０８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【００４６】
ステップＳ６０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【００４７】
ステップＳ６０９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当たり確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ６１０の処理を実行するように設定するのである。「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当たりしていることである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。
【００４８】
なお、ステップＳ６０５からステップＳ６０９を実行するメインＣＰＵ３１は、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段に相当する。
【００４９】
ステップＳ６１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口Ｅ１への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。つまり、ステップＳ６０２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５０】
[３．１．１．２．特別図柄記憶チェック処理]
次に、図６のステップＳ６０２において実行されるサブルーチンである特別図柄記憶チェック処理について、図７を用いて説明する。  
ステップＳ６０２において特別図柄記憶チェック処理が開始されると、最初に、図７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ７０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合（ステップＳ７０１、ＹＥＳ）には、ステップＳ７０２に処理を移し、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でない判別した場合（ステップＳ７０１、ＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【００５１】
そして、ステップＳ７０２においては、保留個数が０であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが０であると判別した場合（ステップＳ７０２、ＹＥＳ）には、ステップＳ７０４に処理を移し、一方保留個数を示すデータが０であるとは判別しなかった場合（ステップＳ７０２、ＮＯ）には、ステップＳ７０３に処理を移す。ステップＳ７０４においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、デモ表示を行わせるために副制御回路４０にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３３に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５２】
ステップＳ７０３においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値である「０１」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。
【００５３】
ステップＳ７０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグを読み出し、大当たり判定テーブルの選択を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照する。なお、本実施の形態において、大当たりと判定される確率は、通常の遊技状態で３１５分の１とし、高確率状態（確変状態）で６３分の１として設定されているが、これに限らない。高確率状態（確変状態）は本実施の形態における特別遊技状態に相当する状態である。なお、本ステップＳ７０５を実行するメインＣＰＵ３１は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段に相当するとともに、特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果が特定の表示結果のうち予め定められた特別の表示結果となった場合に、大当たり状態（特定遊技状態）終了後に特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、高確率状態（遊技者に有利な特別遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段に相当する。  
この処理が終了した場合には、ステップＳ７０６に処理を移す。
【００５４】
ステップＳ７０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ３１は、大当たりであると判別した場合（ステップＳ７０６、ＹＥＳ）には、ステップＳ７０７に処理を移し、大当たりでないと判別した場合（ステップＳ７０６、ＮＯ）には、ステップＳ７０８に処理を移す。
【００５５】
ステップＳ７０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５（Ｂ）のステップＳ１６０の処理により、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１から副制御回路４０のサブＣＰＵ４１に導出図柄（停止図柄）指定コマンドとして供給される。この処理が終了すると、ステップＳ７０９に処理を移す。なお、本ステップを実行するメインＣＰＵ３１は、領域通過検出手段による検出に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段に相当する。
【００５６】
ステップＳ７０８においては、ハズレ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ハズレ図柄決定用乱数カウンタからハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５（Ｂ）のステップＳ１６０の処理により、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１から副制御回路４０のサブＣＰＵ４１に導出図柄（停止図柄）指定コマンドとして供給される。なお、本ステップを実行するメインＣＰＵ３１は、領域通過検出手段による検出に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段に相当する。
【００５７】
なお、メインＣＰＵ３１は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０９に処理を移す。
【００５８】
ステップＳ７０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０７及びステップＳ７０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テープルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図５（Ｂ）のステップＳ１６０の処理により、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１から副制御回路４０のサブＣＰＵ４１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４０のサブＣＰＵ４１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する機能を有する。また、変動パターン指定コマンドには、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１によって大当たりとするかハズレとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。なお、特定遊技状態とする旨の情報に、特別遊技状態とする旨の情報を含ませてもよい。
【００５９】
なお、本実施の形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。  
この処理が終了した場合には、ステップＳ７１０に処理を移す。
【００６０】
ステップＳ７１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ７１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、特別図柄制御処理のサブルーチンに復帰する。
【００６１】
［３．１．２．システムタイマ割り込み処理］  
割込許可フラグがセットされ、リセット用クロックパルス回路３４からのクロックパルスの入力があった場合に行う定期的な割込処理のフローを、図５（Ｂ）に示す。図５（Ｂ）に示すように、まず、主制御回路３０の各レジスタを待避させ（ステップＳ１００）、大当たりの判定や特別図柄の可変表示の停止制御に用いる乱数の更新処理（ステップＳ１１０）を行い、始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなどのスイッチの出力を検査するスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）を行い、続いて、タイマを更新するためのタイマ更新処理（ステップＳ１３０）を行う。
【００６２】
続いて、遊技情報出力処理を行い（ステップＳ１４０）、ポート出力処理（ステップＳ１５０）を行い、副制御回路４０へ変動パターンを伝えるためのコマンド出力処理を行い（ステップＳ１６０）、主制御回路３０側でエラーランプ制御処理を行い（ステップＳ１７０）、賞球の払出命令を払出・発射回路８０に送る賞球制御処理を行う（ステップＳ１８０）。続いて各レジスタを復帰させ（ステップＳ１９０）、割込許可を行って、割り込み処理からメイン処理（図５（Ａ））に復帰する。 
［３．１．２．１．スイッチ入力検出処理］  
上記システムタイマ割り込み処理（ステップＳ１２０）の詳細について、図８（Ａ）、図８（Ｂ）を参照しながら説明する。図８（Ａ）（Ｂ）は、スイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）の具体例を示すフローチャートである。以下、図８（Ａ）（Ｂ）を参照しながらスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）の具体例を説明する。
【００６３】
システムタイマ割込処理において、スイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）が開始されると、図８（Ａ）に示すように、まず賞球関連スイッチチェック処理（ステップＳ１２１）が行われる。このステップでは、メインＣＰＵ３１が始動入賞口Ｅ１，大入賞口Ｅ２，一般入賞口２３、２４，２５，２６などの入賞領域に設けられた入賞球の通過を検知する始動入賞口スイッチ６Ｓ、Ｖ／カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ，１７Ｓ、１８Ｓ，１９Ｓをチェックし、入賞球があったか否かチェックする。
【００６４】
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理（ステップＳ１２２）が行われる。図８（Ｂ）は、特別図柄関連スイッチチェック処理（ステップＳ１２２）の具体例を示すフローチャートである。特別図柄関連スイッチチェック処理（ステップＳ１２２）では、まず大入賞口Ｅ２内に設けたカウントスイッチ２９Ｓを遊技球が通過したかどうかを調べるため、メインＣＰＵ３１はカウントスイッチ２９Ｓからの入力があったかどうかを判定する（ステップＳ１２２−０）。カウントスイッチ２９Ｓからの入力があった場合（ステップＳ１２２−０，ＹＥＳ）は、メインＣＰＵ３１はカウントスイッチチェック処理を実行する（ステップＳ１２２−１）。カウントスイッチチェック処理（ステップＳ１２２−１）では、カウントスイッチ２９Ｓからのスイッチ出力があり、且つ大当たりのラウンド中（大入賞口開放中）であれば、メインＣＰＵ３１はそのラウンドにおける大入賞口Ｅ２への入賞個数を示すカウント値を１インクリメントする処理を行う。カウントスイッチチェック処理（ステップＳ１２２−１）が終了すると、メインＣＰＵ３１は処理を後述のステップＳ１２２−２に移行する。  
一方、カウントスイッチ２９からの入力がなかった場合（ステップＳ１２２−０，ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチチェック処理（ステップＳ１２２−１）を実行せずに、後述のステップＳ１２２−２に処理を移行する。
【００６５】
次に、大入賞口Ｅ２内に設けた特定領域スイッチであるＶ／カウントスイッチ２８Ｓを遊技球が通過したかどうかを判定するため、メインＣＰＵ３１はＶ／カウントスイッチ２８Ｓからの入力があったか否かを判定する（ステップＳ１２２−２）。。Ｖ／カウントスイッチ２８Ｓからの入力があった場合（ステップＳ１２２−２，ＹＥＳ）は、メインＣＰＵ３１は特定領域スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ１２２−３）。特定領域スイッチチェック処理では、Ｖ／カウントスイッチ２８Ｓからのスイッチ出力があり、且つ大当たりのラウンド中（大入賞口開放中）であれば、メインＣＰＵ３１はそのラウンドにおける大入賞口Ｅ２への入賞個数を示すカウント値を１インクリメントするとともに、Ｖゾーン（特定領域）を遊技球が通過したことを検出する処理を行う。特定領域スイッチチェック処理（ステップＳ１２２−３）終了後、メインＣＰＵ３１は後述のステップＳ１２２−４に処理を移行する。  
一方、Ｖ／カウントスイッチ２８Ｓからの入力がなかった場合（ステップＳ１２２−２，ＮＯ）は、メインＣＰＵ３１は特定領域スイッチチェック処理を実行せずに後述のステップＳ１２２−４へ処理を移行する。
【００６６】
次に、ステップＳ１２２−４において、始動入賞口Ｅ１に設けられた始動入賞口スイッチ６Ｓを遊技球が通過したかどうかを調べるため、メインＣＰＵ３１は始動入賞口スイッチ６Ｓから入力があったか否かを判定する（ステップＳ１２２−４）。始動入賞口スイッチ６Ｓからの入力があった場合（ステップＳ１２２−４，ＹＥＳ）は、メインＣＰＵ３１は始動入賞口スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ１２２−５）。始動入賞口スイッチチェック処理では、特別図柄の変動処理を開始する契機となる、入賞領域の一つである始動入賞口Ｅ１に入賞があったか否かをチェックする始動入賞口スイッチ６Ｓが入賞球を検知したか否かをチェックする。入賞球を検知した場合は、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動処理を実行する。始動入賞口スイッチチェック処理終了後、特別図柄関連スイッチチェック処理（図８（Ｂ））は終了し、スイッチ検出処理（図８（Ａ）に処理が復帰する。  
一方、始動入賞口スイッチ６Ｓからの入力がなかった場合（ステップＳ１２２−４，ＮＯ）は、メインＣＰＵ３１は直ちに特別図柄関連スイッチチェック処理（図８（Ｂ））を終了し、スイッチ検出処理（図８（Ａ））に処理を復帰させる。
【００６７】
なお、上記ステップＳ１２２−５を実行するメインＣＰＵ３１は、遊技領域に設けられた始動入賞口（始動領域）への遊技球の通過を検出する領域通過検出手段として機能する。
【００６８】
［３．１．２．２．始動口スイッチチェック処理］  
本実施の形態における、始動入賞口スイッチチェック処理の具体例について、図９を参照しながら説明する。図９は、始動入賞口スイッチチェック処理の具体例を示すフローチャートである。  
始動入賞口スイッチチェック処理が開始されると、メインＣＰＵ３１はまずメインＲＡＭ３３に設けられた始動記憶数カウンタが格納している値を読み出す（ステップＳ９０１）。始動入賞口Ｅ１に遊技球が入賞したときに特別図柄の可変表示が実行できない場合（例えば、以前の始動入賞に基づく可変表示が実行中である場合）に、その始動入賞に基づく特別図柄の可変表示を、実行可能条件が成立するまで、その始動入賞若しくはその始動入賞にもとづいて抽出された乱数などとともに始動記憶としてを記憶するが、始動記憶数カウンタは、現在記憶されている始動記憶の数を計数する機能を有する。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ３１は読み出した始動記憶数カウンタの値が所定の始動記憶の上限値、たとえば４個以上であるか否かを判断する（ステップＳ９０２）。読み出した始動記憶数カウンタの値が所定の始動記憶の上限値以上である場合（ステップＳ９０２、ＹＥＳ）は、コマンドデータの送信を行わず、そのまま処理を終了し、特別図柄関連スイッチチェック処理（図８（Ｂ））に復帰する。
【００７０】
一方、読み出した始動カウンタの値が所定の始動記憶の上限値より少ない場合（ステップＳ９０２、ＮＯ）は、メインＣＰＵ３１はまず始動記憶数カウンタの値を１増加する（ステップＳ９０３）。次に、メインＣＰＵ３１は大当たりが当選したか否かを決定するための大当たり判定用乱数値、及び大当たり図柄を決定するための大当たり図柄様乱数値を乱数カウンタから抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に記憶させる（ステップＳ９０４）。なお、ステップＳ９０４を実行するメインＣＰＵ３１は、領域通過検出手段による検出があったが、可変表示手段による識別情報の可変表示が実行できないときに、領域通過検出手段による検出に基づく特別図柄（識別情報）の可変表示の実行を所定の可変表示実行条件が成立するまで保留する保留手段に相当する。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ３１は記憶した大当たり判定用乱数値と予め定められている大当たり判定値とを比較する（ステップＳ９０５）。大当たり判定用乱数値と予め定められている大当たり判定値とを比較した結果、大当たり判定用乱数値が予め定められている大当たり判定値と等しくない場合（ステップＳ９０６、ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は大当たりが当選していないので報知データをセット、送信せずそのまま本処理を終了する。一方大当たり判定値と等しい場合（ステップＳ９０６、ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は特別遊技状態となるか否かを判定するためにステップＳ９０４において記憶した大当たり図柄用乱数値が所定の値、たとえば奇数図柄である値であるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。
【００７２】
ステップＳ９０７において大当たり図柄用乱数値が所定の値、たとえば奇数図柄である値でない場合は特別遊技状態である確率変動状態となる特別の表示結果とならないので、大当たりであることを示す大当たり直撃報知コマンドデータを所定の記憶領域にセットする（ステップＳ９１０）。一方、ステップＳ９０７において大当たり図柄用乱数値が所定の値（たとえば奇数値）である場合は、特別遊技状態である確率変動状態となる特別の表示結果となるので、メインＣＰＵ３１は、特別遊技状態を示す確変直撃報知コマンドデータを所定の記憶領域にセットする（ステップＳ９０８）。  
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０８又はステップＳ９１０においてセットされたいずれかの報知コマンドデータを読み出しこれを副制御回路４０に送信する（ステップＳ９０９）。以上で、始動口スイッチチェック処理がすべて終了し、処理は、特別図柄関連スイッチチェック処理に復帰する。
【００７３】
なお、上記ステップＳ９０７を実行するメインＣＰＵ３１は、保留手段によって識別情報の可変表示の実行が保留されたときに、保留された識別情報の可変表示結果が特別の表示結果となるか否かを判定する事前判定手段に相当する。
【００７４】
図８（Ｂ）に戻り特別図柄関連スイッチチェック処理の説明を再開する。  
始動口スイッチチェック処理（ステップＳ１２２−３）が終了すると、普通図柄関連スイッチチェック処理（ステップＳ１２３）が実行される（図８（Ａ））。普通図柄関連スイッチチェック処理は、普通図柄の変動処理を開始させる通過球スイッチ７Ｓから球検出信号が入力されているか否かをチェックする。通過球スイッチ７Ｓから球検出信号が入力されている場合は、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の始動記憶処理を実行する。
【００７５】
普通図柄関連スイッチチェック処理（ステップＳ１２３）が終了すると、処理はシステムタイマ割込処理（図５（Ｂ））に戻る。
【００７６】
［３．２．副制御回路の処理例］  
次に、副制御回路４０の処理例について説明する。  
図１０は、副制御回路４０の行うメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理開始時において、副制御回路４０は初期化処理を行う（ステップＳ１００１）。
【００７７】
次に、副制御回路４０は、主制御回路３０から送られてくる変動パターンなどの諸コマンドの受信処理を行う（ステップＳ１００２）。次に、副制御回路４０は、主制御回路３０からの変動パターン指定コマンド等の表示要求コマンドに基づいて表示装置４５ｏｕｔ、スピーカ４６ｏｕｔ、ランプ４７ｏｕｔを駆動させるための処理を行う（ステップＳ１００３）。以降ステップＳ１００２、Ｓ１００３を繰り返し実行する。
【００７８】
［３．２．１．コマンド受信処理の具体例］  
上記コマンド受信処理（ステップＳ１００２）の具体例について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、コマンド受信処理の具体的な処理例を示すフローチャートである。  
まず、コマンド受信処理が開始されるとサブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。主制御回路３０から変動パターン指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０１、ＹＥＳ）は、サブＣＰＵ４１は、受信した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンデータをサブＲＡＭ４３にセット（格納）する（ステップＳ１１０２）。これでコマンド受信処理は終了し、メイン処理（図１０）への復帰が行われる。
【００７９】
一方、主制御回路３０から変動パターン指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０１、ＮＯ）は、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。主制御回路３０から図柄指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３、ＹＥＳ）は、サブＣＰＵ４１は、受信した図柄指定コマンドに対応する停止図柄データをサブＲＡＭ４３にセット（格納）する（ステップＳ１１０４）。これでコマンド受信処理は終了し、メイン処理（図１０）への復帰がおこなわれる。
【００８０】
一方、主制御回路３０から図柄指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０３、ＮＯ）は、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から確変直撃報知コマンド又は大当たり直撃報知コマンド（以下、これらコマンドを総称して「直撃報知コマンド」という）を受信しているか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。主制御回路３０から直撃報知コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０５、ＹＥＳ）は、サブＣＰＵ４１は、直撃報知設定処理を実行する（ステップＳ１１０６）。これでコマンド受信処理は終了し、メイン処理（図１０）への復帰が行われる。なお、直撃報知設定処理の内容については後述する。
【００８１】
一方、主制御回路３０から直撃報知コマンドコマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０５、ＮＯ）は、サブＣＰＵ４１は、その他の受信したコマンドに対応した処理を実行する（ステップＳ１１０７）。これでコマンド受信処理は終了し、メイン処理（図１０）への復帰がおこなわれる。
【００８２】
［３．２．１．１．直撃報知処理の具体例］  
上記直撃報知設定処理（ステップＳ１１０６）の具体的な処理例について、図１２を参照しながら説明する。図１２は、上記直撃報知設定処理の具体的な処理例を示すフローチャートである。
【００８３】
直撃報知設定処理が開始されると、サブＣＰＵ４１は、まず受信した直撃報知コマンドが確変直撃報知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。受信した直撃報知コマンドが確変直撃報知コマンドである場合（ステップＳ１２０１、ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１は確変直撃報知設定テーブルを参照する（ステップＳ１２０２）。一方、受信した直撃報知コマンドが確変直撃報知コマンドではない場合（ステップＳ１２０１、ＮＯ）、サブＣＰＵ４１は大当たり直撃報知設定テーブルを参照する（ステップＳ１２０４）。
【００８４】
確変直撃報知設定テーブル及び大当たり直撃報知設定テーブルは、たとえばサブＲＯＭ４２に格納されているデータである。これらテーブルは、遊技者に確変大当たり（特定遊技状態、特別遊技状態）の報知又は大当たり（特定遊技状態）の報知実行にランダム性を持たせるために設けられる。尤も、これらテーブルを設けず、常に遊技者に確変の報知又は大当たりの報知実行を行うようにしても本実施の形態は成立することはいうまでもない。
【００８５】
図１３（Ａ）に確変直撃報知設定テーブルの具体例を示し、図１３（Ｂ）に、大当たり直撃報知設定テーブルの具体例を示す。図１３（Ａ）に示す確変直撃報知設定テーブルを用いた場合、後に説明する乱数値が０〜１０のいずれかである場合は、確変大当たり報知データのセットが行われ、乱数値が１１〜３０のいずれかである場合は大当たり報知データのセットが行われ、乱数値が３１〜２００のいずれかである場合は、いずれの報知データのセットも行わないように設定されている。すなわち、主制御回路３０で行われた抽選により特定遊技状態、特別遊技状態となる場合であっても、必ず特別遊技状態となることを報知する確変大当たり報知データのセットが行われず、単に大当たりを知らせるだけ、あるいは知らせることも行わないという報知内容のランダム性が与えられている。これによりスリリングな遊技性を遊技機に与えることができる。
【００８６】
図１３（Ｂ）に示す大当たり直撃報知設定テーブルを用いた場合、後に説明する乱数値が０〜２０のいずれかである場合は、大当たり報知データのセットが行われ、乱数値が２１〜２００のいずれかである場合は、報知データのセットは行わないように設定されている。すなわち、主制御回路３０で行われた抽選により特定遊技状態となる場合であっても、必ず特定遊技状態となることを報知する大当たり報知データのセットが行われず、単に大当たりを知らせることは行わないという報知内容のランダム性が与えられている。これによりスリリングな遊技性を遊技機に与えることができる。
【００８７】
図１２に戻り、直撃報知設定処理の説明を続ける。ステップＳ１２０２又はステップＳ１２０４の実行後、サブＣＰＵ４１は、直撃報知決定用乱数を別に用意されている乱数カウンタなどから抽出する（ステップＳ１２０３）。次に、サブＣＰＵ４１は、抽出した乱数値をステップＳ１２０２、ステップＳ１２０４で参照したテーブルと照らし合わせ、抽出した乱数値に対応するデータをテーブルから読み出す（ステップＳ１２０５）。
【００８８】
次に、サブＣＰＵ４１は、前記ステップ１２０５で読み出したデータを所定の記憶エリアにセットする（ステップＳ１２０６）。以上で直撃報知設定処理は終了し、コマンド受信処理（図１１）への復帰が行われる。なお、セットされたデータは後に読み出され、対応する報知内容（確変大当たりの報知、大当たりの報知、あるいは報知なし）の実行が行われることとなる。
【００８９】
［４．報知動作の例］  
次に、本実施の形態にかかる遊技機の報知動作の例について、図１４から図１７を参照しながら説明する。図１４（Ａ）は報知動作の例を示すシーケンス図、図１４（Ｂ）は図１４（Ａ）の続きのシーケンス図、図１５（Ａ）から図１７（Ｇ）は表示装置７に表示される一連の画面例である。  
まず、始動入賞口Ｅ１に遊技球が入賞し、始動入賞スイッチ６Ｓが入賞を検知し（ステップＳ１４０１）、検知を主制御回路３０に通知する（ステップＳ１４０２）。主制御回路３０はこれにより領域通過検知を行い、大当たりの抽選・判定を実行する（ステップＳ１４０３）。この例では、大当たりの抽選はハズレたものとする。
【００９０】
主制御回路３０は、ハズレに対応する変動パターンコマンド（ステップＳ１４０４）、停止図柄指定コマンド（ステップＳ１４０５）を副制御回路４０（サブＣＰＵ４１）に送信する。サブＣＰＵ４１は、この、ハズレに対応する変動パターンコマンド、停止図柄指定コマンドに応じて特別図柄の変動処理（可変表示）を実行するよう画像制御部４５に命令を発し（ステップＳ１４０６、Ｓ１４０７）、画像制御部４５は、命令に応じて特別図柄の変動表示処理（可変表示処理）を行う（ステップＳ１４０８）。
【００９１】
図１５（Ａ）はステップＳ１４０８において特別図柄の変動表示処理（可変表示処理）が開始される前の特別図柄表示装置７の画面例を示す。この例では、特別図柄表示装置７には、左列の特別図柄１５０１Ｌ、中列の特別図柄１５０１Ｃ、右列の特別図柄１５０１Ｒが停止状態で表示されているとともに、保留球を示す領域１５０２Ａ〜１５０２Ｄが示されている。この時点では保留球は０とし、領域１５０２Ａ〜１５０２Ｄはいずれも保留球を示さない表示状態となっている。
【００９２】
図１５（Ｂ）は、ステップＳ１４０８において特別図柄の変動表示処理（可変表示処理）が開始された時点の特別図柄表示装置７の画面例を示す。左列の特別図柄１５０１Ｌ、中列の特別図柄１５０１Ｃ、右列の特別図柄１５０１Ｒはいずれも変動（可変表示）状態となる。
【００９３】
図１４（Ａ）に戻り、シーケンス図の説明を再開する。ステップＳ１４０８において特別図柄の変動表示処理（可変表示処理）が開始された後、始動入賞口Ｅ１に別の遊技球が入賞し、始動入賞スイッチ６Ｓが入賞を検知し（ステップＳ１４０９）、検知を主制御回路３０に通知する（ステップＳ１４１０）。主制御回路３０は特別図柄の変動表示処理（可変表示処理）の実行中であるため、この入賞を保留する一方、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値の抽出、記憶を行う（ステップＳ１４１１）。なお、この例では、ステップ１４１１において抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値は確変大当たりに対応するものとする。
【００９４】
主制御回路３０は、この大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づいて確変大当たり直撃報知コマンドをセットし（ステップＳ１４１２）、これを副制御回路４０に送信する（ステップＳ１４１３）。副制御回路４０（サブＣＰＵ４１）は確変大当たり直撃報知コマンドの受信すると、報知設定処理（図１２、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０６）を行う（ステップＳ１４１４）。この例では、確変大当たり報知データが抽選によりセットされたものとする。サブＣＰＵ４１は、確変大当たり報知をおこなうよう、音声制御部４６に命令を発し（ステップＳ１４１５）、音声制御部４６はこの命令に応じて確変大当たりを報知する音声（例えば「ピンポーン」という電子合成音）を生成し、スピーカより出力される（ステップＳ１４１６）。この音声により、遊技者は確変大当たりを引き当てたことを知ることができる。なお、通常の大当たりを報知する音声は、確変大当たりを報知する音声と区別できる音声（例えば「ビーッ！」という電子合成音）とするようにしてもよいし、音声生成回数を異なるようにして区別されるようにしてもよい。
【００９５】
なお、スピーカ４６ｏｕｔは、サブＣＰＵ４１若しくは副制御回路４０と協働して、事前判定手段によって前記特別の表示結果となると判定されたときにその旨の報知を実行する報知手段として機能する。
【００９６】
図１５（Ｃ）は、ステップＳ１４０９で検知された入賞が保留されたことを表示し、かつ確変大当たりが報知された画面例である。特別図柄表示装置７には、左列の特別図柄１５０１Ｌ、中列の特別図柄１５０１Ｃ、右列の特別図柄１５０１Ｒが変動（可変表示）中であるが、保留球を示す領域１５０２Ａが１個の保留球があることを示すよう表示態様を変更（図では黒塗りで示す）している。この表示とともに、遊技機に設けられたスピーカ４６ｏｕｔなどから確変大当たりを意味する音声が発せられる。
【００９７】
図１４（Ｂ）に従って、特別図柄変動表示処理（ステップＳ１４０８）の終了後の処理例を説明する。図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）に続く処理を示すシーケンス図である。主制御回路３０は、特別図柄変動表示処理（ステップＳ１４０８）の終了すると、ステップＳ１４０９で検知された入賞についての、特別図柄変動表示処理を開始する。まず、ステップＳ１４１１で記憶された乱数値若しくはこれの複製等を用いて大当たり判定が行われる（ステップＳ１４１７）。この大当たり判定処理においては、先に記憶された乱数値若しくはこれの複製等を用いているので、報知した内容と同様の確変大当たりという判定となる。主制御回路３０は、確変大当たりに対応する変動パターンコマンドの送信、停止図柄指定コマンドの送信（ステップＳ１４１９）を行う。
【００９８】
これらコマンドを受信した副制御回路４０（サブＣＰＵ４１）は、確変大当たりとなる特別図柄変動表示処理を行うよう画像制御部４５に命令し（ステップＳ１４２０，ステップＳ１４２１）、画像制御部４５はこの命令に応じて確変大当たりとなる特別図柄変動表示処理を実行する（ステップＳ１４２２）。図１６（Ｄ）は、先の特別図柄変動表示処理（ステップＳ１４０８）の終了後、後の特別図柄変動表示処理（ステップＳ１４２２）が開始される前の画面例である。図１６（Ｄ）では、左列の特別図柄１５０１Ｌ、中列の特別図柄１５０１Ｃ、右列の特別図柄１５０１Ｒがハズレの表示態様で停止しているとともに、保留球を示す領域１５０２Ａが１個の保留球があることを示す表示態様のままとなっている。図１６（Ｅ）は、ステップＳ１４２２において特別図柄の変動表示処理（可変表示処理）が開始された時点の特別図柄表示装置７の画面例を示す。左列の特別図柄１５０１Ｌ、中列の特別図柄１５０１Ｃ、右列の特別図柄１５０１Ｒはいずれも再び変動（可変表示）状態となる。保留球を示す領域１５０２Ａは、保留球の消化が行われたことにより保留球がないことを示す表示態様に変化している。
【００９９】
図１７（Ｆ）は、図１６（Ｅ）に続く画面例であって、左列の特別図柄１５０１Ｌ、右列の特別図柄１５０１Ｒが確変大当たり図柄で停止しているとともに、中列の特別図柄１５０１Ｃは変動表示実行中であり、リーチ状態となっている。画面には、リーチ状態となっていることを示すメッセージ１７０１も示されている。
【０１００】
図１７（Ｇ）は、ステップＳ１４２２において特別図柄の変動表示処理（可変表示処理）が終了した時点の特別図柄表示装置７の画面例を示す。図１７（Ｇ）では、左列の特別図柄１５０１Ｌ、中列の特別図柄１５０１Ｃ、右列の特別図柄１５０１Ｒが確変大当たり図柄の表示態様で停止しているとともに、確変大当たりとなっていることを示すメッセージ１７０２も示されている。再び、図１４（Ｂ）に戻って、シーケンス図の説明を続ける。主制御回路３０は、特別図柄の変動表示処理（可変表示処理）（ステップＳ１４２２）の終了後、確変大当たり（特定遊技状態、特別遊技状態）となるよう、特定遊技状態制御処理の実行（ステップＳ１４２３）、およびこの特定遊技状態制御処理の終了後に特別遊技状態制御処理（ステップＳ１４２４）を行う。
【０１０１】
［５．他のハードウエア構成］  
上記の実施の形態では、パチンコ機（専用機）において本発明を実現する例を示したが、本発明はパチンコ機に限られずその他のハードウエアにおいても実現可能である。
【０１０２】
図１８は、本発明に係る報知方法を実行可能なパチンコ機シミュレータ例を示すブロック図であり、パチンコ機シミュレータ１８０１は、情報処理装置１８１０と、入力操作装置１８２０と、表示装置１８３０とから構成される。情報処理装置１８１０は、たとえば家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータである。入力操作装置１８２０は、たとえば家庭用ゲーム機のキーパッド、コントローラ、あるいはパーソナルコンピュータのキーポード及びマウスなどである。表示装置１８３０は、たとえば液晶ディスプレイ装置、テレビ装置、モニターなどである。
【０１０３】
情報処理装置１８１０は、ＣＰＵ１８１１、ＲＡＭ１８１２、ＲＯＭ１８１３、画像処理部１８１４及びサウンド／音声処理部１８１５を有している。本発明に係る報知方法を含むパチンコ機シミュレーション方法を実行するプログラムと制御データ（以下、単に「ゲームソフト」と呼ぶ）は、プログラム記憶媒体１８１６に格納されている。情報処理装置１８１０内のＲＡＭ１８１２とＲＯＭ１８１３には、共通制御を行う基本プログラムや制御データなどが格納されており、ＣＰＵ１８１１は、ＲＡＭ１８１２とＲＯＭ１８１３の内容を参照等しながらプログラム記憶媒体１８１６に記憶されているプログラムを実行する。なお、図１８において情報処理装置１８１０内の入出力インターフェイス装置は省略している。  
本実施の形態にかかる遊技球軌道のシミュレーション方法は、図１８に示すようなネットワークから独立している、いわゆる「スタンドアローン」の情報処理装置によって実現できるだけでなく、ネットワークを利用したハードウエア構成においても実現可能である。
【０１０４】
図１９にネットワークを利用したハードウエア構成例（以下、パチンコ機シミュレータシステムという）のブロック図を示す。パチンコ機シミュレータシステム１９００は、端末装置１９０１からの要求に応じて本発明に係る報知方法を含むパチンコ機シミュレーション方法の実行に必要なプログラム及び／又はデータを通信網１９０２を介して送信するためのシステム管理サーバ１９０３と、システム管理サーバ１９０３からプログラム及び／又はデータを受け取り、これを用いて本発明の報知方法を含むパチンコ機シミュレーション方法の実行結果をユーザに提供するための端末装置１９０１で構成される。
【０１０５】
端末装置１９０１は、通信網１９０２を介して少なくともシステム管理サーバ１９０３にアクセス可能な情報処理装置であって、たとえばＷｅｂ接続機能を有する携帯電話器、コンピュータ、ワークステーションもしくは移動体通信端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などである。
【０１０６】
通信網１９０２は、有線・無線、専用回線・交換回線を問わず、これに接続されている装置がそれぞれ目的とする装置に対しセッションを確立したときにその間での情報の送受を可能とするように作用する。通信網１９０２は、インターネットのように、ゲートウエイを介して複数のネットワークが組み合わされて実現しても構わない。また、その接続についてもいわゆるバックボーンといわれる基幹線に直接接続せずとも、ＰＰＰ接続などによって一時的に接続してあっても、セッションを確立したときにその間で情報の送受ができるようになっていれば構わない。なお、上記「通信網」は専用回線を固定的に張りめぐらせたような、交換機を用いない通信網も含むものとする。
【０１０７】
システム管理サーバ１９０３は、演算処理装置（ＣＰＵ）、主メモリ（ＲＡＭ）、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、入出力装置（Ｉ／Ｏ）、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している装置であって、たとえばコンピュータ、ワークステーションなどの情報処理装置などである。前記ＲＯＭ、もしくはハードディスク装置などにこの情報処理装置をシステム管理サーバ１９０３として機能させるためのプログラム、もしくは報知方法を含むパチンコ機シミュレーション方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されており、該プログラムを主メモリ上に載せ、ＣＰＵがこれを実行することによりパチンコ機シミュレータ１８０１又はパチンコ機シミュレータシステム１９００が実現され、若しくは報知方法が実行されるようになっている。また、上記プログラムはかならずしも情報処理装置内の記憶装置に記憶されていなくともよく、外部の装置（例えば、ＡＳＰ（アプリケーション・サービス・プロバイダのサーバなど））から提供され、これを主メモリに乗せる構成であっても良い。
【０１０８】
端末装置１９０１とシステム管理サーバ１９０３は協働して、本発明に係る報知方法を含むパチンコ機のシミュレート方法を実行する。どちらがどの処理を行うかはいろいろな分配法が考えられ、たとえばシステム管理サーバ１９０３が本発明に係る報知方法を含むパチンコ機シミュレーションプログラムを、端末装置１９０１にダウンロードし、端末装置１９０１がパチンコ機シミュレーションプログラムを実行するようにしてもよい。
【０１０９】
［６．変形例など］  
（１）上記実施の形態では、確変で大当たりとなるときは、確変大当たり報知又は大当たり報知を行うとしたが、確変大当たり報知のみ実行するようにしてもよい。  
（２）実際に報知を行うか否かを副制御回路４０がテーブルを参照して判定するとして説明したが、このテーブルを参照して判定する処理は、主制御回路３０においてなされてもかまわない。  
（３）  上記実施の形態では、特別遊技状態に相当する確変大当たりの事前報知を、スピーカを用いて音声により行うものとして説明したが、特別図柄表示装置７の表示領域上にて画像を用いて特別遊技状態の事前報知を行うようにしてもよいし、あるいはランプやＬＥＤを所定の態様で発光（点灯／消灯）させることにより特別遊技状態の事前報知を行うようにしてもよい。
（４）本発明の報知対象である特別遊技状態は確率変動状態に限られるものではなく、特別遊技状態は時間短縮状態（いわゆる時短状態）であってもよい。時間短縮状態は、始動入賞口Ｅ１が拡開しやくすなるとともに特別図柄の変動時間が短縮され、所定時間当たりの変動回数が多くなる遊技状態である。なお、始動入賞口Ｅ１を拡開しやすくする方法としては、普通図柄の当選が高確率で発生する高確率状態となるように制御したり、普通図柄の変動時間を通常より短くするように制御したりする方法などが考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図
【図２】パチンコ遊技機の正面要部を示す正面拡大図
【図３】パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図
【図４】パチンコ機の制御回路の機能ブロック図
【図５】（Ａ）はパチンコ機における遊技制御の主たる手順を示すフローチャート、（Ｂ）はパチンコ機における遊技制御の主たる手順を示すフローチャート
【図６】パチンコ機における遊技制御の主たる手順を示すフローチャート
【図７】特別図柄記憶チェック処理の例を示すフローチャート
【図８】（Ａ）はスイッチ入力検出処理の具体例を示すフローチャート、（Ｂ）はスイッチ入力検出処理の具体例を示すフローチャート
【図９】始動入賞口スイッチチェック処理の具体例を示すフローチャート
【図１０】副制御回路の行うメイン処理を示すフローチャート
【図１１】コマンド受信処理の具体的な処理例を示すフローチャート
【図１２】直撃報知設定処理の具体的な処理例を示すフローチャート
【図１３】（Ａ）は確変直撃報知設定テーブルの具体例を示す図、（Ｂ）は大当たり直撃報知設定テーブルの具体例を示す図
【図１４（Ａ）】報知動作の例を示すシーケンス図
【図１４（Ｂ）】図１４（Ａ）の続きのシーケンス図
【図１５】（Ａ）は表示装置に表示される画面例、（Ｂ）は（Ａ）に続く画面例を示す図、（Ｃ）は（Ｂ）に続く画面例を示す図
【図１６】（Ｄ）は図１５（Ｃ）に続く画面例を示す図、（Ｅ）は（Ｄ）に続く画面例を示す図
【図１７】（Ｆ）は図１６（Ｅ）に続く画面例を示す図、（Ｇ）は（Ｆ）に続く画面例を示す図
【図１８】報知方法を実行可能なパチンコ機シミュレータ例を示すブロック図
【図１９】ネットワークを利用したハードウエア構成例のブロック図
【符号の説明】
【０１１１】
４０１  …  領域通過検出部
４０２  …  表示結果決定部
４０３  …  保留部
４０４  …  特定遊技状態制御部
４０５  …  特別遊技状態制御部
４０６  …  事前判定部
４０７  …  可変表示部
４０８  …  報知部
【図１】
2005040405.tif 000003
【図２】
2005040405.tif 000004
【図３】
2005040405.tif 000005
【図４】
2005040405.tif 000006
【図５】
2005040405.tif 000007
【図６】
2005040405.tif 000008
【図７】
2005040405.tif 000009
【図８】
2005040405.tif 000010
【図９】
2005040405.tif 000011
【図１０】
2005040405.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2005040405.tif 000015
【図１４（Ａ）】
2005040405.tif 000016
【図１４（Ｂ）】
2005040405.tif 000017
【図１５】
2005040405.tif 000018
【図１６】
2005040405.tif 000019
【図１７】
2005040405.tif 000020
【図１８】
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【図１９】
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