(57)【要約】【課題】遊技者が確率変動の恩恵を最大限に得られることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ＣＰＵ２１２が始動記憶表示器１８の保留数に対応する変動表示の表示結果を特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる前に、保留数の増加を促進させる促進制御を行なう。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
所定の始動条件の成立により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数を記憶する記憶手段と、
前記保留数の増加を促進させる促進制御を行なう促進制御手段と、
該促進制御手段が前記保留数の増加を促進させた後、少なくとも当該増加された保留数により特定される回数の識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段と、を含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記促進制御手段は、遊技において生じる所定の特定条件の成立後、前記促進制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動条件は所定の始動領域へ打玉が進入したことで成立し、
前記始動領域は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞球装置によって構成されており、
前記促進制御は、前記可変入賞球装置が所定の単位時間において、前記第１の状態に制御される時間の割合を、前記促進制御が行なわれる前よりも高める制御であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記促進制御は、少なくとも前記識別情報の変動表示が行なわれることを制限する制御であることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記促進制御は、少なくとも前記記憶手段が記憶する前記保留数の上限を高くする、または、上限を撤廃する制御であることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示を、該識別情報の変動表示の各々に対応する所定の記憶表示により報知する記憶表示手段をさらに含み、
該記憶表示手段は、少なくとも前記促進制御手段により増加された保留数により特定される回数の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記促進制御を開始する旨、または、前記促進制御を行なっている旨を報知する促進制御報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、始動入賞の回数を一定回数だけ始動記憶しておき、始動記憶された回数分（以下においては、始動記憶数とも称する）だけ順次変動表示装置の変動表示と表示結果の導出表示を繰り返し行うようになっている。始動記憶に基づいて、変動表示と表示結果の導出表示を繰り返す遊技機においては、遊技における特定条件の成立で始動記憶数の変動表示の表示結果について、通常よりも大当りになる確率を向上させる（以下においては、確率変動とも称する）ものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００３−８８６３５号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、始動記憶数が少ないときに確率変動すると、遊技者が確率変動の恩恵を最大限に得られることができなかった。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が確率変動の恩恵を最大限に得られることが可能な遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段および効果】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、数字の“０”〜“９”）を変動表示する変動表示装置（特別図柄表示部９）を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定の始動条件の成立（たとえば、始動入賞）により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２）と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ１１４、Ｓ１２４）と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数（始動記憶数）を記憶する記憶手段（始動記憶表示器１８）と、
前記保留数の増加を促進させる促進制御（Ｓ２０２）を行なう促進制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ２０２）と、
該促進制御手段が前記保留数の増加を促進させた後、少なくとも当該増加された保留数（図３の促進期間で増加した保留数）により特定される回数の識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、Ｓ１１０、Ｓ１１４）と、を含む。
【０００８】
このような構成によれば、表示結果決定手段が特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる前に、当該確率を向上させる対象となる保留数の増加を行なうことができるので、表示結果決定手段が特定の表示態様とすることを決定する確率の向上（確率変動）の恩恵を最大限に得られることができ、興趣が向上する。
【０００９】
（２）  前記促進制御手段は、遊技において生じる所定の特定条件の成立後、前記促進制御を行なう。
【００１０】
このような構成によれば、促進制御は、遊技において生じる所定の特定条件の成立後に行なわれるので、遊技者は、特定条件の成立により、促進制御が行なわれることを知ることができ、期待感が向上し、興趣が向上する。
【００１１】
（３）  前記始動条件は所定の始動領域（始動入賞口１４）へ打玉が進入したことで成立し、
前記始動領域は、遊技者にとって有利な第１の状態（始動用電動役物１４ａの可動片が開いた状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（始動用電動役物１４ａの可動片が閉じた状態）とに変化する可変入賞球装置（始動用電動役物１４ａ）によって構成されており、
前記促進制御は、前記可変入賞球装置が所定の単位時間において、前記第１の状態に制御される時間の割合を、前記促進制御が行なわれる前よりも高める制御（図３の時刻ｔ２から時刻ｔ３の期間（促進期間）において、可動片を開放する制御が行なわれる時間の割合を通常状態よりも高める、Ｓ２０２）である。
【００１２】
このような構成によれば、表示結果決定手段が特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる前に、当該確率を向上させる対象となる保留数の増加を行なうことができる、遊技者にとって有利な第１の状態（始動用電動役物１４ａの可動片が開いた状態）になるので、遊技球が、始動領域に進入し易くなり、保留数の増加が促進される。したがって、遊技球の動きに注目させることができ、興趣が向上する。
【００１３】
（４）  前記促進制御は、少なくとも前記識別情報の変動表示が行なわれることを制限する制御（Ｓ２００）である。
【００１４】
このような構成によれば、促進制御が実行される間は、識別情報の変動表示が制限され、保留数が減少しなくなる、または、保留数の減少の速度が低下するので、促進制御が実行される間は、保留数が増える確率が高くなり、表示結果決定手段が特定の表示態様とすることを決定する確率の向上（確率変動）の恩恵を最大限に得られることができ、興趣が向上する。
【００１５】
（５）  前記促進制御は、少なくとも前記記憶手段が記憶する前記保留数の上限を高くする（たとえば、“４”から“１０”にする）、または、上限を撤廃する制御である。
【００１６】
このような構成によれば、保留数の上限が高くなる、または、上限が撤廃されるので、本来、保留数の上限により無効となっていた始動条件が有効となるので、遊技者にとって始動条件の成立を狙うという遊技性が向上し、興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示を、該識別情報の変動表示の各々に対応する所定の記憶表示により報知する記憶表示手段（始動記憶表示器１８）をさらに含み、
該記憶表示手段は、少なくとも前記促進制御手段により増加された保留数により特定される回数の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なう（図３の始動記憶画像４２０，４５０，４６０，４７０，４８０参照）。
【００１８】
このような構成によれば、少なくとも促進制御手段により増加された保留数により特定される回数の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なうので、特定の表示態様となる期待の大きい変動表示が認識できる。その結果、当該期待の大きい変動表示の表示結果が導出表示されるまで特定の表示態様発生の期待感を持続することができ、興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記促進制御を開始する旨、または、前記促進制御を行なっている旨を報知する促進制御報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＶＤＰ３２０、特別図柄表示部９）をさらに含む。
【００２０】
このような構成によれば、促進制御が実行される前に、促進制御を開始する旨、または、促進制御を行なっている旨が報知されるので、遊技者は、促進制御が実行されることに対して期待感が向上し、興趣が向上する。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２２】
図１は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２３】
図１を参照して、遊技者がカード残高の記録された遊技用カードをカードユニット５０に設けられたカード挿入口１５５に挿入すると、その遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報がカードユニット５０の内部に設けられたカードリーダライタ（図示せず）により読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分のパチンコ玉（遊技媒体、打玉とも称する）が貸玉として打玉供給皿３に貸出される。それにより、遊技者は、パチンコ遊技機１で遊技を行なうことが可能となる。
【００２４】
パチンコ遊技機１には、着脱可能な遊技盤６と、遊技盤６を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠２と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ５と、余剰玉受皿４と、打玉が打込まれる遊技領域７と、打玉を遊技領域７へ導くための誘導レール２９と、遊技領域７の外周に配置される遊技効果ランプ４２と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ４３と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ４４と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ４１とが設けられている。余剰玉受皿４は、打玉供給皿３の下部に設けられ、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する。
【００２５】
遊技者は、操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２６】
遊技領域７には、打玉が入賞することにより変動表示装置８の変動表示を開始させる始動入賞口１４が構成された始動用電動役物１４ａと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置８とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、可動片が左右に設けられている。
【００２７】
変動表示装置８には、特別図柄表示部９と、普通図柄表示部１０と、４つのＬＥＤで構成される始動記憶表示器１８と、通過記憶表示器１５とが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示部９は、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の３つの変動表示部を有する。なお、特別図柄表示部９は、一般的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ））が用いられるが、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、有機ＥＬディスプレイ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【００２９】
特別図柄表示部９は、前述した３つの変動表示部により、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報（判定用識別情報）としての特別図柄を前述した左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の各々において、変動表示させる。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部９に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。特別図柄表示部９は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報（装飾用識別情報）としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部９は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像等の画像も表示可能である。
【００３０】
なお、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３１】
遊技領域７には、開閉板２０と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。
【００３２】
遊技領域７には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口２４と、打玉が進入可能な通過口１１と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ２５と、アウト口２６とが設けられている。複数の入賞口２４の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ２４ａが設けられている。アウト口２６は、遊技領域７に打込まれ、始動口１４、入賞口２４および可変入賞球装置１９のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【００３３】
通過口１１に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、“４”を記憶数の上限として通過玉（ランダム値等）が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。なお、通過記憶表示器１５の記憶数の上限は、“４”に限定されることなく、５つ以上であってもよい。
【００３４】
普通図柄表示部１０には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口１１に打玉が進入したときに抽出されたランダム値（以下「カウント値」ともいう。）が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【００３５】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３６】
遊技において、打玉が、始動入賞口１４に入賞した場合（始動入賞とも称する）には、打玉が遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出され、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの１つが点灯する。始動入賞の回数は、“４”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機１の内部に設けられた記憶装置に記憶（「始動記憶」ともいう）される。なお、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数は４つに限定されることなく、５つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数と等しくなる。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち３つ点灯している場合、始動記憶が“３”であるという。
【００３７】
始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの“１”〜“３”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器１８の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出され、特別図柄表示部９の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶が１つ減少し、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち、点灯しているＬＥＤが消灯する。すなわち、特別図柄表示部９の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤが１つ消灯する。
【００３８】
打玉が始動入賞口１４に入賞（始動入賞）したことを条件として、特別図柄表示部９の変動表示部において変動表示が開始される。特別図柄表示部９の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。停止表示時の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態（以下「大当り状態」ともいう。）に移行し、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３９】
前述した可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４０】
特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、パチンコ遊技機１は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（特別遊技状態）になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が０．５パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が１パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄（奇数を表す図柄）による大当りを確変大当りとも称する。
【００４１】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、次回まで）分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常当りとも称する。
【００４２】
特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機１の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００４３】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部９における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる（付加価値が付与される）状態であればよい。よって、特別遊技状態は、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部９の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態（省略して、時短状態または時短とも称される。）であってもよい。パチンコ遊技機１が時短状態になると、特別図柄表示部９の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるとき、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が８秒である場合、変動時間短縮状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が３秒と短縮される。したがって、所定時間内における特別図柄表示部９の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１が時短状態であるとき、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物１４ａの可動片の開成のインターバルが３０秒に１回であったのが、たとえば、１．５秒に１回になる。したがって、所定時間内における可動片の開成の回数が増えるため、時短状態では、通常遊技状態よりも始動入賞する確率が高くなる。
【００４５】
さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物１４ａの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる状態であってもよい。
【００４６】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機１は確率変動状態になる。パチンコ遊技機１が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機１が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【００４７】
なお、詳細は後述するが、本発明においては、後述する促進制御が行なわれた後、パチンコ遊技機１が確率変動状態に制御される。
【００４８】
なお、確変当りが発生し、パチンコ遊技機１が確率変動状態になり、さらにその間に、通常当りが発生して時短状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することも連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが５回発生した場合は、５連チャンとなる。
【００４９】
また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００５０】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５１】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５２】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００５３】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５４】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５５】
図２は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【００５６】
図２を参照して、パチンコ遊技機１は、遊技制御基板２００を備える。
遊技制御基板２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、パチンコ遊技機１の遊技状態を制御する機能を有する。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、ＣＰＵ２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１４と、ＲＯＭ２１３と、Ｉ／Ｏポート２１５とを有する。
【００５８】
ＲＯＭ２１３には、パチンコ遊技機１を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部９の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。ＣＰＵ２１２は、ＲＯＭ２１３に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。ＲＡＭ２１４は、ＣＰＵ２１２が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【００５９】
また、詳細は後述するが、ＲＡＭ２１４には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび各種遊技状態を決定したデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変フラグ、促進制御フラグ、リーチフラグ等がある。
【００６０】
大当りフラグは、後述する非確変状態時または確変状態時の大当り判定により大当りと判定された場合にオン状態に設定される。確変フラグは、当該大当りと判定された場合に、決定された大当り図柄が示す数字が奇数である場合にオン状態に設定される。促進制御フラグは、パチンコ遊技機１が後述する促進制御を行なうことが決定されたときにオン状態に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。
【００６１】
Ｉ／Ｏポート２１５は、ＣＰＵ２１２から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【００６２】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３およびＲＡＭ２１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板２００に、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００６３】
パチンコ遊技機１は、さらに、演出制御基板３００と、特別図柄表示部９と、スピーカ４１と遊技演出ランプ２５とを備える。
【００６４】
演出制御基板３００は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて、特別図柄表示部９に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ２５を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。
【００６５】
当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板３００は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３２０と、キャラクタＲＯＭ３３０と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４０とを含む。
【００６６】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドに応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御する機能を有する。
【００６７】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、ＣＰＵ３１２と、ＲＡＭ３１４と、ＲＯＭ３１３と、Ｉ／Ｏポート３１５とを有する。
【００６８】
ＲＯＭ３１３には、ＶＤＰ３２０を制御するための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、左中右特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。また、変動パターンデータは、リーチ演出のときのスピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ２５を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。
【００６９】
効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ＲＯＭ３１３に記憶されている。
【００７０】
Ｉ／Ｏポート３１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドを受信し、ＣＰＵ３１２に送信する。ＣＰＵ３１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれＶＤＰ３２０、スピーカ４１、遊技演出ランプ２５へ送信する。ＲＡＭ３１４は、ＣＰＵ３１２が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。変動表示制御データは、前述した制御プログラム、変動パターンデータ等を含む。
【００７１】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３およびＲＡＭ３１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板３００に、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００７２】
キャラクタＲＯＭ３３０には、画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部９に表示される人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像および背景画像などである。
【００７３】
詳細は後述するが、ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部９に送信される。
【００７４】
特別図柄表示部９は、所定の画像（たとえば、図柄）が所定方向（たとえば、上から下、下から上等）に変動表示する左変動表示部９ａ、中変動表示部９ｂ、右変動表示部９ｃを有する。なお、上記の３つの変動表示部は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。その場合、当該３つの変動表示部は、特別図柄表示部９の列方向に設けられる。また、特別図柄表示部９に設けられる変動表示部は、３つに限定されることなく、２つ以下または４つ以上であってもよい。
【００７５】
図３は、パチンコ遊技機１の制御を示すタイミングチャートである。図３に示す始動記憶画像４１０，４２０，４３０，４４０，４５０，４６０，４７０，４８０は、それぞれ、時刻ｔ０，ｔ１，ｔ３，ｔ４，ｔ５，ｔ６，ｔ７，ｔ８における始動記憶表示器１８の状態を示す。たとえば、始動記憶画像４１０に示される画像４１１（黒丸）は、始動記憶表示器１８のＬＥＤの１つが点灯している状態を示す。一方、始動記憶画像４１０に示される画像４１２，４１３，４１４（白丸）は、始動記憶表示器１８のＬＥＤが消灯している状態を示す。すなわち、始動記憶画像４１０は、始動記憶が“１”である状態を示す画像である。
【００７６】
次に、本発明の制御の詳細な説明を図２および図３を用いて行なう。図２および図３を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、始動入賞検出手段２５０と、変動表示決定手段２５１として動作する。始動入賞検出手段２５０、変動表示決定手段２５１における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ２１２により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、コマンド解析手段３６１と、演出制御手段３６２として動作する。コマンド解析手段３６１、変動表示制御手段３６２における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ３１２により実行される。
【００７７】
始動入賞検出手段２５０は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ１７により検出された（すなわち、始動入賞した）か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定され、かつ、始動記憶が“４”でない場合、大当りを判定するための大当り判定用ランダム値の抽出が行なわれる。
【００７８】
始動入賞検出処理が終了すると、変動表示決定手段２５１により、変動表示決定処理が行なわれる。また、変動表示決定手段２５１は、表示結果決定手段、促進制御手段、確率向上手段を含む。
【００７９】
表示結果決定手段は、大当り、促進制御、はずれのうち、いずれを発生させるか否かの判定を行う表示結果決定処理を行なう。促進制御手段は、後述する促進制御を行なう促進制御処理を行なう。確率向上手段は、遊技機を、前述した確率変動状態にする確率向上処理を行なう。前述した表示結果決定処理、促進制御処理および確率向上処理は、変動表示決定処理に含まれる処理であり、当該変動表示決定処理は、変動表示の前に行なわれる処理である。
【００８０】
図４は、変動表示決定処理を示すフローチャートである。
図４を参照して、ステップＳ（以下においては、単に「Ｓ」という）１００では、後述する促進制御フラグがオンであるか否かが判定される。Ｓ１００により、促進制御フラグがオフであると判定されると、Ｓ１０２に進む。一方、Ｓ１００により、促進制御フラグがオンであると判定されると、後述するＳ１７０に進む。
【００８１】
Ｓ１０２では、後述する大当りフラグがオンであるか否かが判定される。Ｓ１０２により、大当りフラグがオフであると判定されると、Ｓ１０４に進む。一方、Ｓ１０２により、大当りフラグがオンであると判定されると、後述するＳ１８０に進む。
【００８２】
Ｓ１０４では、始動記憶が読み出され、始動記憶が“４”であるか否かが判定される。Ｓ１０４により、始動記憶が“４”でないと判定されると、Ｓ１０６に進む。一方、Ｓ１０４により、始動記憶が“４”であると判定されると、この変動表示決定処理は終了し、リターンする。
【００８３】
Ｓ１０６では、Ｓ１０４で読み出された始動記憶から“１”を減算する。たとえば、Ｓ１０４で読み出された始動記憶が“３”であれば、始動記憶は“２”になる。その後、Ｓ１１０に進む。
【００８４】
Ｓ１１０では、後述する保留カウンタが“０”より大きいか否かが判定される。Ｓ１１０により、保留カウンタが“０”より大きいと判定されると、後述するＳ１１２に進む。一方、Ｓ１１０により、保留カウンタが０以下と判定されると、Ｓ１２２に進む。
【００８５】
Ｓ１２２では、パチンコ遊技機１が確変中であるか否かが判定される。Ｓ１２２により、パチンコ遊技機１が確変中であると判定されると、Ｓ１１４に進む。一方、Ｓ１２２により、パチンコ遊技機１が確変中でない通常遊技状態と判定されると、Ｓ１２４に進む。
【００８６】
Ｓ１１４では、大当りの判定が行われる。具体的には、通常遊技状態よりも大当りになる確率が高く設定されている確変中大当り判定テーブルを用い、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値と一致する判定値が確変中大当り判定テーブル内にある（大当り）か否かの判定が行なわれる。なお、確変中大当り判定テーブルの判定値は、通常遊技状態の大当り判定に用いられる非確変中大当り判定テーブルの判定値（たとえば、１個）よりも多く設定されている（たとえば、２個）ため、確変中は、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。Ｓ１１４において所定の処理が行なわれると、Ｓ１３０に進む。
【００８７】
前述したＳ１２２により、パチンコ遊技機１が確変中でない通常遊技状態と判定されると、Ｓ１２４に進む。
【００８８】
Ｓ１２４では、大当りの判定が行われる。具体的には、確変中よりも大当りになる確率が低く設定されている非確変中大当り判定テーブルを用い、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値と一致する判定値が非確変中大当り判定テーブルにある（大当り）か否かの判定が行なわれる。Ｓ１２４において所定の処理が行なわれると、Ｓ１３０に進む。
【００８９】
Ｓ１３０では、大当りを発生させるか否かの判定が行なわれる。具体的には、Ｓ１１４またはＳ１２４により大当りと判定された場合は、パチンコ遊技機１において大当りを発生させることが決定される。なお、大当りを発生させることが決定されている変動表示においては、変動表示の途中でリーチ状態が成立させるように設定される。Ｓ１３０により、大当りを発生させることが決定されなかった場合、Ｓ１３２に進む。一方、Ｓ１３０により、大当りを発生させることが決定された場合、後述するＳ１６２に進む。
【００９０】
Ｓ１３２では、促進制御を実行するか否かの判定が行なわれる。促進制御を実行するか否かの判定は、乱数によってランダムに決定される。たとえば、５％の確率で促進制御が行なわれるように判定される。
【００９１】
ここで、促進制御とは、始動入賞する確率を通常遊技状態よりも高くする制御のことをいう。具体的には、本実施の形態における、促進制御は、普通図柄表示部１０の変動表示の結果に関わらず、始動用電動役物１４ａの可動片を一定時間毎に、所定回数、開放する制御である。
【００９２】
促進制御の別例としては、普通図柄表示部１０の変動表示により当りと判定されたとき、始動用電動役物１４ａの可動片の開放回数を通常遊技状態のときより増加する制御、可動片の開放時間を通常遊技状態のときより長くする制御、可動片の開放の角度を通常遊技状態のときより大きくして、打玉が入賞しやすくする制御であってもよい。
【００９３】
促進制御の、さらに、別例としては、１回の始動入賞に対して、始動記憶が１つ増えるのではなく、複数個（たとえば、２個）増える制御であってもよい。
【００９４】
促進制御の、さらに、別例としては、識別情報の変動表示を禁止する制御または１回の変動時間を通常遊技状態より長くする制御であってもよい。これにより、促進制御が行なわれる期間は、始動記憶が全く減らないか、始動記憶の減る確率が低くなるので、始動記憶の数が増える確率が高くなる。
【００９５】
促進制御の、さらに、別例としては、始動記憶の上限を高くする制御（たとえば、“４”から“１０”にする）、または、始動記憶の上限を撤廃する制御であってもよい。これにより、促進制御が行なわれる期間は、上限が“４”であったとき、無効となっていた始動入賞が有効となるので、遊技者にとって始動入賞を狙うという遊技性が向上し、興趣を向上させることができる。
【００９６】
Ｓ１３２において所定の処理が行なわれると、Ｓ１４０に進む。
Ｓ１４０では、Ｓ１３２において、促進制御を実行すると決定した場合、Ｓ１４２に進む。一方、Ｓ１３２において、促進制御を実行しないと決定した場合、Ｓ１５４に進む。
【００９７】
Ｓ１４２では、後述するＳ１７０において促進制御処理を実行するか否かを決定するための促進制御フラグがオンに設定される。その後、Ｓ１４４に進む。
【００９８】
Ｓ１４４では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、変動表示の表示結果をチャンス図柄とするためのチャンス指定コマンドを送信する。チャンス指定コマンドは、遊技制御コマンドに含まれるコマンドである。Ｓ１４４において所定の処理が行なわれると、この変動表示決定処理は終了し、リターンする。
【００９９】
前述したＳ１４０において、促進制御を実行しないと決定した場合、Ｓ１５４に進む。
【０１００】
Ｓ１５４では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、変動表示の表示結果をはずれとするためのはずれ指定コマンドを送信する。はずれ指定コマンドは、遊技制御コマンドに含まれるコマンドである。Ｓ１４４において所定の処理が行なわれると、この変動表示決定処理は終了し、リターンする。
【０１０１】
前述したＳ１３０により、大当りを発生させることが決定された場合、Ｓ１６２に進む。
【０１０２】
Ｓ１６２では、後述するＳ１８０において大当り制御処理を実行するか否かを決定するための大当りフラグがオンに設定される。その後、Ｓ１６４に進む。
【０１０３】
Ｓ１６４では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、変動表示の表示結果を当りとするための大当り指定コマンドを送信する。大当り指定コマンドは、遊技制御コマンドに含まれるコマンドである。Ｓ１６４において所定の処理が行なわれると、この変動表示決定処理は終了し、リターンする。
【０１０４】
再び図２および図３を参照して、前述した変動表示決定処理において、促進制御が実行すると決定された場合、変動表示０が終了する時刻ｔ０において、特別図柄表示部９にチャンス図柄を表示させる制御（詳細は後述）が行なわれる。ここでチャンス図柄とは、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の任意の図柄である。特別図柄表示部９にチャンス図柄を表示させる場合、当該チャンス図柄を複数表示させてもよいし、１つのみ表示させてもよい。
【０１０５】
本実施の形態では、時刻ｔ０に示す特定条件成立を、変動表示において、特別図柄表示部９にチャンス図柄が表示されたという条件の成立とするが、特定条件の別例としては、所定の場所の入賞口（たとえば、入賞口２４、通過口１１）に所定の数の打玉が入賞したという条件であってもよい。この場合、特別図柄表示部９に、たとえば、「右の入賞口に、１分間以内に５個、入賞させろ」等の表示をし、当該表示の条件の成立が特定条件の成立となるようにしてもよい。すなわち、特定条件の成立を遊技者の技量によって変化するような遊技が演出されてもよい。これにより、特定条件の成立後、促進制御が行なわれるので、促進制御の恩恵が得られるか否かは、遊技者の技量次第となる。したがって、遊技者が遊技に積極的に参加するようになり、興趣が向上する。
【０１０６】
また、遊技者の狙いの対象となる入賞口の指示をランダムにし、遊技者が、予め予測して、入賞口を狙うようにさせてもよい。すなわち、入賞口に打球を入賞させられるかどうかの確率が、遊技者の運や技量によって変化するような遊技が演出されてもよい。これにより、促進制御の恩恵が得られるか否かは、遊技者の技量に加え、運にも左右されるようになる。したがって、遊技性が向上し、興趣が向上する。
【０１０７】
特定条件の、さらに、別例としては、変動表示が所定回数（たとえば、２００回）以上行なわれたという条件であってもよい。
【０１０８】
特定条件の、さらに、別例としては、はずれのリーチが所定回数（たとえば、１０回）、連続または非連続で発生したという条件であってもよい。
【０１０９】
特定条件の、さらに、別例としては、識別情報の組合せにより、小当りが成立したという条件であってもよい。ここで、小当たりとは、大当りよりも遊技者に与える価値が小さい当りである。たとえば、遊技において大当りが発生すると、１６ラウンド継続するが、小当たりでは、１ラウンドしか継続しないといった例が考えられる。この場合、大当りの表示態様としては、同色（たとえば、赤）の数字（たとえば、“７”）のゾロ目が考えられ、小当りの表示態様としては、異色（たとえば、赤、緑、赤等）の数字（たとえば、“７”）のゾロ目が考えられる。したがって、変動表示の表示結果の表示態様が、異色の数字のゾロ目であると、小当たりとなって特定条件が成立する。
【０１１０】
特定条件の、さらに、別例としては、内部的な抽選（以下において「抽選」とは、ＣＰＵ２１２またはＣＰＵ３１２がランダム値を抽出して、所定の判定値と比較する制御とする）に当選した（以下において、「抽選に当選する」とは、抽出されたランダム値と所定の判定値が一致したということとする）という条件であってもよい。内部的な抽選に当選しなかった場合、遊技者にとって、見た目で判別できる制御（特別図柄表示部９に特別な表示がされる、遊技演出ランプ２５が点滅または点灯する等）は行なわれない。この場合、内部的な抽選としては、たとえば、ＣＰＵ２１２によって行なわれる、促進制御を実行するか否かの判定が挙げられる。
【０１１１】
次に、変動表示０が終了する時刻ｔ０において、特別図柄表示部９にチャンス図柄を表示させる制御について説明する。
【０１１２】
再び図２を参照して、前述した変動表示決定処理において、促進制御が実行すると決定された場合、演出制御用マイクロコンピュータ３１０にチャンス指定コマンドを含んだ遊技制御コマンドが送信される。遊技制御コマンドが送信されると、コマンド解析手段３６１により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、ＣＰＵ３１２がＩ／Ｏポート３１５を介して受信したコマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定のコマンド（この場合、チャンス指定コマンド）があることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段３６２により、各種処理が行なわれる。演出制御手段３６２は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、停止図柄決定手段を有する。
【０１１３】
変動表示制御手段は、ＶＤＰ３２０へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部９に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、ＣＰＵ３１２からの命令に応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。停止図柄決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から受信したコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行なう。
【０１１４】
ＣＰＵ３１２は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【０１１５】
変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。
【０１１６】
変動表示制御処理の一部の処理である停止図柄決定処理は、受信した遊技制御コマンドに含まれるコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を設定し、当該停止図柄に応じた変動パターンデータを選択する。
【０１１７】
たとえば、受信した遊技制御コマンドにチャンス指定コマンドが含まれることを判定すると、変動表示の停止図柄としてチャンス図柄を設定し、チャンス図柄を表示させるときの変動パターンデータを選択する。同様に、受信した遊技制御コマンドにはずれ指定コマンドが含まれることを判定すると、変動表示の停止図柄としてはずれ図柄を設定し、はずれ図柄を表示させるときの変動パターンデータを選択する。また、同様に、受信した遊技制御コマンドに大当り指定コマンドが含まれることを判定すると、変動表示の停止図柄として大当り図柄を設定し、大当り図柄を表示させるときの変動パターンデータを選択する。
【０１１８】
そして、選択した変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。
【０１１９】
ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から演出画像データ（この場合、チャンス図柄の画像データ）を読み出して、画像（チャンス図柄画像）を生成する。すなわち、ＶＤＰ３２０は、画像生成手段として動作する。
【０１２０】
ＶＤＰ３２０により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶される。そして、ＶＤＰ３２０は、特別図柄表示部９へＶＲＡＭ３４０に記憶された画像データを１秒間に３０枚の間隔で送信する。特別図柄表示部９は、当該送信された画像データを、１秒間に３０回描画更新することにより、特別図柄表示部９の左変動表示部９ａ、中変動表示部９ｂ、右変動表示部９ｃの各々で所定の画像（チャンス図柄画像）を変動表示させ、導出表示させたりすることが可能となる。
【０１２１】
ＣＰＵ３１２は、変動表示制御処理または予告表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【０１２２】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部９に示すための画像に応じた、効果音をスピーカ４１から発生させるための効果音データをＲＯＭ３１３から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ４１へ送信する。
【０１２３】
スピーカ４１は、効果音データに応じて、効果音を出力する。
遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部９に所定の画像（チャンス図柄画像）が表示されているとき、当該画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをＲＯＭ３１３から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ２５へ送信する。
【０１２４】
遊技演出ランプ２５は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【０１２５】
以上説明した制御により、図３の時刻ｔ０に、特別図柄表示部９において、チャンス図柄画像を表示させるとともに、チャンス図柄画像の出現に応じた、効果音やランプの演出を行なうことが可能となる。
【０１２６】
再び図３を参照して、特定条件が成立すると、遊技者に特定条件の成立を知らせるための報知期間となる。報知期間では、たとえば、始動記憶画像４１０に示される画像４１１（黒丸）を、始動記憶画像４２０に示されるように画像４１１ａ（星マーク）とする。この場合、星マークとなった始動記憶の画像に対応する変動表示は、確率変動状態で表示結果の判定が行なわれる。なお、始動記憶の変化は、形の変化に限定されることなく、色の変化（たとえば、緑色から赤色の変化）であってもよい。
【０１２７】
これにより、遊技者は、前述したチャンス図柄画像の表示の代わりに始動記憶画像の変化によっても特定条件の成立を知ることができる。その上、大当りとなる期待の大きい変動表示に対応する始動記憶を認識することができるので、変化のあった始動記憶に対応する変動表示の表示結果が導出表示されるまで大当りの期待感を持続することができ、興趣を向上させることができる。
【０１２８】
また、報知期間では、特別図柄表示部９に「始動入賞口１４を狙え」というメッセージを表示させる制御が行なわれる。これにより、遊技者は、積極的に始動入賞口１４を狙って、始動記憶数を増やすよう遊技を行なうようになる。
【０１２９】
報知期間が終了すると、時刻ｔ２から時刻ｔ３まで、促進制御が行なわれる促進期間となる。次に促進制御の処理を行なう促進制御処理について説明する。なお、本実施の形態の促進制御は、普通図柄表示部１０の変動表示の結果に関わらず、始動用電動役物１４ａの可動片を一定時間毎に開放する制御を５回行なう制御とする。なお、可動片の開放回数は、５回に限られることなく、抽選によってランダムに決定されてもよい。これにより、促進制御が多彩になるため、遊技性が向上し、興趣が向上する。
【０１３０】
図４を参照して、変動表示０の前に行なわれる変動表示決定処理のＳ１３２で促進制御を実行することが決定され、Ｓ１４２で促進制御フラグがオンに設定されていると、時刻ｔ２において、変動表示決定処理を実行することで、Ｓ１００により、Ｓ１７０に進む。
【０１３１】
Ｓ１７０では、促進制御処理が実行される。
図５は、促進制御処理を示すフローチャートである。
【０１３２】
図５を参照して、Ｓ２００では、促進制御期間中に始動入賞が行なわれても、変動表示を禁止するための変動表示禁止フラグをオンにする。これにより、促進制御が行なわれる促進期間中には、変動表示が実行されない。したがって、促進期間中は、始動記憶が全く減らないので、始動記憶の数が増える確率が高くなる。その後、Ｓ２０１に進む。
【０１３３】
本実施の形態の促進制御は、普通図柄表示部１０の変動表示の結果に関わらず行なうので、Ｓ２０１において、打玉が通過口１１に進入しても普通図柄表示部１０の変動表示が行なわれないようにするための通過口無効フラグをオンにする。その後、Ｓ２０２に進む。
【０１３４】
Ｓ２０２では、始動用電動役物１４ａの可動片を開放する回数を決めるための可動片カウンタを“４”に設定する。実際に始動用電動役物１４ａの可動片を開放する回数は、可動片カウンタに設定された値に“１”を加算した回数となる。したがって、可動片カウンタに“４”が設定されると、実際に始動用電動役物１４ａの可動片を開放する回数は５回となる。その後、Ｓ２０３に進む。
【０１３５】
Ｓ２０３では、可動片開放制御を行なう。可動片開放制御では、ＣＰＵ２１２が始動用電動役物１４ａの可動片の開放動作の制御を行なう。たとえば、１．７秒間、可動片を開放させた後、１．３秒間、可動片を閉じるといった制御を１回の可動片の開放制御とする。その後、Ｓ２０４に進む。
【０１３６】
Ｓ２０４では、可動片カウンタの値を“１”減算する。その後、Ｓ２０６に進む。
【０１３７】
Ｓ２０６では、可動片カウンタの値が“０”であるか否かを判定する。可動片カウンタの値が“０”でないと判定されると、Ｓ２０３に戻る。一方、可動片カウンタの値が“０”であると判定されると、Ｓ２０８に進む。したがって、Ｓ２０２で、可動片カウンタに“４”が設定されるので、Ｓ２０８に進むまでに、Ｓ２０３の開放制御は、５回行なわれることになる（図３の時刻ｔ２〜ｔ３の促進期間の可動片の状態の図を参照）。なお、Ｓ２０６からＳ２０８の処理に移行するときは、最後の開放制御により入賞した玉が、検出センサに検出される時間を十分に確保できるだけの時間（たとえば、５秒）の経過後、Ｓ２０８の処理を行なう。
【０１３８】
Ｓ２０８では、図３における促進期間が終了した時刻ｔ３の始動記憶の数を読出し、当該読み出した数を保留カウンタにセットする。時刻ｔ３での始動記憶は、“４”であるので、この場合、保留カウンタには、“４”がセットされる。その後、Ｓ２０９に進む。
【０１３９】
Ｓ２０９では、打玉が通過口１１に進入しても普通図柄表示部１０の変動表示が行なわれないようにするための通過口無効フラグをオフにする。これにより、打玉が通過口１１に進入すると、普通図柄表示部１０の変動表示が行なわれるようになる。その後、Ｓ２１０に進む。
【０１４０】
Ｓ２１０では、変動表示を禁止するための変動表示禁止フラグをオフにする。これにより、始動記憶が“３”以下のときに始動入賞が行なわれると、変動表示の実行が可能となる。Ｓ２１０において所定の処理が行なわれると、この促進制御処理は終了し、リターンし、変動表示決定処理に戻る。
【０１４１】
変動表示決定処理に戻ると、変動表示決定処理は終了し、リターンする。
次に、大当りフラグがオンの状態で、変動表示決定処理が行なわれたときの制御について説明する。
【０１４２】
図４を参照して、Ｓ１００の処理は、前述した処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【０１４３】
Ｓ１０２で、大当りフラグがオンであると判定されると、Ｓ１８０に進む。
Ｓ１８０では、大当り制御処理が実行される。大当り制御処理では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に大当り指定コマンドを送信する。大当り指定コマンドは、遊技制御コマンドに含まれるコマンドである。Ｓ１８０において所定の処理が行なわれると、この変動表示決定処理は終了し、リターンする。
【０１４４】
再び図３を参照して、前述した促進期間（促進制御）が終了したことで開始条件成立となる。
【０１４５】
なお、開始条件成立の別の例としては、本実施の形態のように可動片を一定時間毎に開放する制御を５回行なう制御が終了するという条件でなく、特定条件が成立してから、促進制御を実行せずに、所定の時間（たとえば、３０秒）が経過したという条件の成立であってもよい。
【０１４６】
開始条件成立の、さらに、別の例としては、促進期間中に、始動入賞が所定回数（たとえば、５回）発生するという条件の成立であってもよい。
【０１４７】
開始条件成立の、さらに、別の例としては、促進期間中に、始動記憶が“４”になるという条件の成立であってもよい。
【０１４８】
開始条件成立が成立すると時刻ｔ３における始動記憶に対応する変動表示が確率向上処理される。次に、確率向上処理について説明する。前述したように、確率向上処理は、変動表示決定処理の一部の処理のため、変動表示決定処理について説明する。なお、変動表示が実行される前には、前述の始動入賞検出処理、変動表示決定処理が行なわれる。
【０１４９】
図４を参照して、Ｓ１００，Ｓ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０６は、前述した処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【０１５０】
Ｓ１１０では、前述した保留カウンタが“０”より大きいか否かが判定される。Ｓ１１０により、保留カウンタが“０”より大きいと判定されると、Ｓ１１２に進む。一方、Ｓ１１０により、保留カウンタが“０”以下と判定されると、Ｓ１２２に進む。前述の促進制御処理において、保留カウンタは“４”が設定されているので、この場合、Ｓ１１２に進む。
【０１５１】
Ｓ１１２では、保留カウンタの値から“１”減算する。その後、Ｓ１１４に進む。
【０１５２】
Ｓ１１４では、大当りの判定が行われる。具体的には、通常遊技状態よりも大当りになる確率が高く設定されている確変中大当り判定テーブルを用い、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値と一致する判定値が確変中大当り判定テーブル内にある（大当り）か否かの判定が行なわれる。Ｓ１１４において所定の処理が行なわれると、Ｓ１３０に進む。
【０１５３】
Ｓ１３０以後の説明は、前述した処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【０１５４】
確変期間中は、前述の処理が、時刻ｔ３の時点での始動記憶の数だけ行なわれる。時刻ｔ３の時点の始動記憶は、“４”なので、確変期間中における変動表示は、４回行なわれる。また、変動表示１，２，３，４のそれぞれの表示結果の判定は、Ｓ１１４において、確変中大当り判定テーブルを用いて判定されるので、大当りになる確率が高くなる。なお、確変期間中は、前述の処理が、時刻ｔ３の時点での始動記憶の数の全てではなく、一部だけ行なわれてもよい。
【０１５５】
なお、確変期間中の始動入賞による始動記憶に対応する変動表示の表示結果の判定は、非確変中大当り判定テーブルを用いて行なわれる。
【０１５６】
また、確変期間中の始動入賞に対応する始動記憶は、時刻ｔ５の始動記憶画像４５０に示すように、確率変動状態で判定される始動記憶が星で示されるのに対し、黒丸で示されることにより、遊技者は、確率変動状態で判定されるか否かを識別可能になる。なお、始動記憶を識別可能にする態様は、形に限定されることなく、色（たとえば、緑色から赤色の変化）であってもよい。
【０１５７】
本実施の形態では、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示の表示結果についてのみ確率変動状態で判定されるとしているが、これに限られることなく、確変期間中に始動入賞して始動記憶が増え、確変期間終了後も変動表示が継続している場合は、その継続している変動表示の表示結果についても確率変動状態で判定してもよい。
【０１５８】
また、本実施の形態では、確変期間終了の条件は、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示が終了することであるが、これに限られることなく、最後の変動表示の終了後に抽選を行ない、抽選の結果次第で確変期間を継続してもよい。また、当該抽選が行なわれるタイミングは、確変期間中における任意の変動表示の前または変動表示中であってもよい。
【０１５９】
また、確変期間終了の条件は、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示が終了し、所定時間（たとえば、６０秒）が経過したという条件であってもよい。
【０１６０】
また、本実施の形態では、特定条件が成立すると、促進制御が行なわれ、促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、特定条件が成立すると、確率変動の実行が決定されるものであってもよく、促進制御は、確率変動の実行の決定により、自動的に確率変動の前に実行されるものであってもよいし、促進制御は、抽選の結果次第で実行されるか否かが決定されてもよい。
【０１６１】
また、本実施の形態では、促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、促進制御の実行後に抽選を行ない、当該抽選の結果次第で確率変動を実行するか否かを決定してもよい。すなわち、促進制御が実行されても、確率変動が実行されなくてもよい。
【０１６２】
言いかえれば、遊技機は、確率向上手段が、増加された保留数により特定される回数の識別情報の変動表示の表示結果について、特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させなくても、促進制御を行なう偽促進制御手段をさらに含む。
【０１６３】
これにより、促進制御が実行てされも、確率変動が必ず行なわれるということがなくなるので、遊技者は、促進制御が実行されても素直に喜べず、緊張感をもって遊技に望むことができ、興趣が向上する。
【０１６４】
また、本実施の形態では、特定条件成立により、促進制御が実行され、当該促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、抽選により促進制御の実行が決定され、当該促進制御の実行中に特定条件が成立することにより、確率変動を実行するようにしてもよい。
【０１６５】
また、本実施の形態では、促進期間終了時の始動記憶１つに対し、確変期間において、変動表示が１回行なわれるとしているが、これに限られることなく、促進期間終了時の始動記憶１つに対し、変動表示が、たとえば、１０回行なわれてもよい。これにより、確変期間の長さを変化させることができる。
【０１６６】
また、本実施の形態では、促進期間中の１回の始動入賞に対して、始動記憶が１つ増えるようにしているが、これに限られることなく、促進期間中の１回の始動入賞に対して、始動記憶が、たとえば、３つ増えてもよい。
【０１６７】
以上説明したように、本実施の形態においては、特定条件の成立後、始動記憶を増やすための促進期間を設け、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示の表示結果を確率変動状態で判定することにより、遊技者は、特定条件の成立時に始動記憶の数が少なくても、促進期間で、始動記憶の数を増やすことができるので、確率変動の恩恵を最大限に得られることができ、興趣が向上する。
【０１６８】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【０１６９】
（１）  前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【０１７０】
（２）  前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板３００に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０、キャラクタＲＯＭ３３０、ＶＲＡＭ３４０、ＶＤＰ３２０などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、キャラクタＲＯＭ３３０やＶＲＡＭ３４０を内蔵して１チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。
【０１７１】
さらには、ＶＤＰ３２０が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ３１０の処理をＶＤＰ３２０が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を設けないようにすることも可能である。
【０１７２】
逆に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０が高機能化された場合には、ＶＤＰ３２０を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ３１０で行うようにしてもよい。
【０１７３】
（３）  前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１７４】
（４）  この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機（コンピュータ）などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。
【０１７５】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。
【０１７７】
さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７８】
（５）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機１の制御を示すタイミングチャートである。
【図４】変動表示決定処理を示すフローチャートである。
【図５】促進制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１０  普通図柄表示部、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１４  始動口、１５  通過記憶表示器、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２５  遊技演出ランプ、４１  スピーカ、２１０  遊技制御用マイクロコンピュータ、２１２  ＣＰＵ、２１３  ＲＯＭ、２１４  ＲＡＭ、３１０  演出制御用マイクロコンピュータ、３１２  ＣＰＵ、３１４  ＲＡＭ、３１３  ＲＯＭ、３２０  ＶＤＰ、３３０  キャラクタＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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