(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  変動表示手段２２と；停止図柄決定手段２０１と；停止制御手段２０２と；情報表示手段４と；遊技開始決定手段２０３と；識別情報表示手段４と；情報選択手段３０と；特定の識別情報に基づいて、複数の選択情報を表示させるように情報表示手段４を制御する選択情報表示制御手段７５ａと；特定の識別情報に基づいて、複数の選択情報のうちの特定の選択情報を組み合わせることで形成可能な一連の意味のある情報を抽選する一連情報抽選手段２０４とを備え；選択情報表示制御手段７５ａは、一連の意味のある情報を形成する特定の選択情報のうちの一部を表示させるように情報表示手段４を制御し、情報選択手段４は、遊技者によって選択情報を選択して抽選された一連の意味のある情報を形成可能に構成される。【選択図】  図１２
2005237434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と；
前記複数の変動表示手段上の所定のラインに沿って停止する前記図柄を決定する停止図柄決定手段と；
前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と；
第２の遊技に必要な情報を表示する情報表示手段と；
前記所定のラインに沿って停止する前記図柄の組合せが特定の態様となることを条件に、前記第２の遊技の開始を決定する遊技開始決定手段と；
前記遊技開始決定手段が前記第２の遊技の開始を決定することを条件に、複数の識別情報を表示させる識別情報表示手段と；
前記複数の識別情報から特定の識別情報を遊技者が選択するための情報選択手段と；
前記特定の識別情報に基づいて、複数の選択情報を表示させるように前記情報表示手段を制御する選択情報表示制御手段と；
前記特定の識別情報に基づいて、前記複数の選択情報のうちの特定の選択情報を組み合わせることで形成可能な一連の意味のある情報を抽選する一連情報抽選手段とを備え；
前記選択情報表示制御手段は、前記一連の意味のある情報を形成する特定の選択情報のうちの一部を表示させるように前記情報表示手段を制御し、
前記情報選択手段は、遊技者によって前記選択情報を選択して、前記抽選された一連の意味のある情報を形成可能に構成された； 
遊技機。
【請求項２】
前記一連情報抽選手段は、前記特定の識別情報に基づいて、前記一連の意味のある情報を形成する選択情報の数を異ならせるように構成された；
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報選択手段により遊技者が選択した前記選択情報と前記情報表示手段によって表示されていない前記一連の意味のある情報を形成する特定の選択情報とを比較し、一致する前記選択情報の数を判定する選択情報比較判定手段とを備える；
請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択情報比較判定手段により一致したと判定された前記選択情報の数を記憶する一致選択情報数記憶手段と、選択情報比較判定手段により一致したと判定された前記選択情報の数を加算する一致選択情報数記憶部加算手段とを備え、前記複数の選択情報は、前記一致選択情報数記憶手段に記憶されている前記選択情報の数に応じて選択可能となる特別の選択情報を含む；
請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記選択情報表示制御手段は、前記特定の識別情報に基づいて、前記一連の意味のある情報を形成する特定の選択情報のうちの前記表示させる特定の選択情報の数を異ならせるように構成された；
請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は２つの組み合わせた遊技を楽しむことのできる遊技機に関し、特に面白みのある遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンボタン等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止し、１回の遊技が終了することになる。
【０００３】
また、いわゆる「パチスロ機」では、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、内部当選役決定手段の決定結果が所定の役であるとき、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と、有利な状況の継続又は終了のいずれとするかを、所定のゲームにおける入賞の成否に基づいて決定する状況継続決定手段とを備えたものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
この遊技機によれば、状況継続決定手段は、有利な状況の継続又は終了のいずれとするかを、所定のゲームにおける入賞の成否に基づいて決定するので遊技の面白みが増す。また、内部当選役によっては、遊技者の停止操作の態様によってその入賞の成否が変化し得る。従って、有利な状況の継続又は終了のいずれとするかの状況決定手段の決定について、遊技者が関与し得るという新たな面白みを遊技に付加することができる。
【特許文献１】特開２００３−６２１７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
そこで本発明は、面白みのある遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明による遊技機は、例えば図１、図２、図６又は図７に示すように、第１の遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示手段２２と；複数の変動表示手段２２上の所定のラインＬに沿って停止する図柄を決定する停止図柄決定手段２０１と；停止図柄決定手段２０１による決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段２０２と；第２の遊技に必要な情報を表示する情報表示手段４と；所定のラインＬに沿って停止する図柄の組合せが特定の態様となることを条件に、第２の遊技の開始を決定する遊技開始決定手段２０３と；遊技開始決定手段２０３が第２の遊技の開始を決定することを条件に、複数の識別情報（例えば、図９の「難」識別情報１０１、「普」識別情報１０２、「易」識別情報１０３）を表示させる識別情報表示手段４と；複数の識別情報１０１、１０２、１０３から特定の識別情報を遊技者が選択するための情報選択手段３０と；特定の識別情報に基づいて、複数の選択情報（例えば、図１０のアルファベット２６文字）を表示させるように情報表示手段４を制御する選択情報表示制御手段７５ａと；特定の識別情報に基づいて、複数の選択情報のうちの特定の選択情報を組み合わせることで形成可能な一連の意味のある情報（例えば、英単語）を抽選する一連情報抽選手段２０４を備え；選択情報表示制御手段７５ａは、一連の意味のある情報（例えば、英単語）を形成する特定の選択情報のうちの一部を表示させるように情報表示手段４を制御し、情報選択手段４は、遊技者によって選択情報を選択して抽選された一連の意味のある情報を形成可能に構成される。
【０００８】
このように構成すると、遊技者が選択する特定の識別情報に応じて、複数の選択情報を表示させ、一連の意味のある情報を抽選し、一連の意味のある情報を形成する特定の選択情報のうちの一部を表示させるので、第２の遊技の各種情報を様々選択でき、遊技性を高めることができる。
【０００９】
また請求項２に記載のように、請求項１に記載の遊技機では、一連情報抽選手段２０４は、特定の識別情報に基づいて、一連の意味のある情報（例えば、英単語）を形成する選択情報の数（例えば、アルファベットの数）を異ならせるように構成してもよい。
【００１０】
このように構成すると、遊技者が選択する特定の識別情報に応じて、一連の意味のある情報を形成する選択情報の数を異ならせることができるので、一連の意味のある情報を形成する選択情報の数を遊技者が任意に選択することができる。
【００１１】
また請求項３に記載のように、請求項１又は請求項２に記載の遊技機では、情報選択手段３０により遊技者が選択した選択情報と情報表示手段４によって表示されていない一連の意味のある情報（例えば、英単語）を形成する特定の選択情報とを比較し、一致する選択情報の数（例えば、アルファベットの数）を判定する選択情報比較判定手段２０５とを備えるように構成してもよい。
【００１２】
このように構成すると、選択情報比較判定手段により一致する選択情報と判定された数により、第２の遊技の遊技結果を異ならせることができる。
【００１３】
また請求項４に記載のように、請求項３に記載の遊技機では、選択情報比較判定手段２０５により一致したと判定された選択情報の数を記憶する一致選択情報数記憶手段５２と、選択情報比較判定手段２０５により一致したと判定された選択情報の数を加算する一致選択情報数記憶部加算手段２０６とを備え、複数の選択情報は、一致選択情報数記憶手段５２に記憶されている選択情報の数に応じて選択可能となる特別の選択情報（例えば、図１０の「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字のアルファベット）を含むように構成してもよい。
【００１４】
このように構成すると、選択情報比較判定手段により一致したと判定されることにより、選択可能となる選択情報の数を増やすことができる。
【００１５】
また請求項５に記載のように、請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機では、選択情報表示制御手段７５ａは、特定の識別情報に基づいて、一連の意味のある情報（例えば、英単語）を形成する特定の選択情報のうちの表示させる特定の選択情報の数を異ならせるように構成してもよい。
【００１６】
このように構成すると、遊技者が選択する特定の識別情報に応じて、表示させる特定の選択情報の数を異ならせることができるので、表示させる特定の選択情報の数を遊技者が任意に選択することができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上のように本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。図１から図１８は、発明を実施する形態の一例であって、図中、同一または類似の符号を付した部分は同一物または相当物を表わし、重複した説明は省略する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例として、スロットマシンを例にとって説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の斜視図である。スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上側液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には、情報表示手段としての下側液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００２０】
また、下側液晶ディスプレイ４は、後述する第２の遊技に必要な情報、典型的には図９乃至図１２で後述する複数の選択情報、一連の意味のある情報、文字入力部１０５、文字選択部１０４、特別文字選択部１０６、特別ポイント表示部１０７等を表示する装置であり、本実施の形態では、他の種々の画像等も表示する。下側液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。なお、下側液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００２１】
下側液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CASH−OUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、SPIN/REPEAT−BETボタン（以下「スピンボタン」と略記する）１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００２２】
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（CHANGE）スイッチ６２（図５参照）が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号が後述するＣＰＵ５０（図５参照）に出力される。
【００２３】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。なお、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASH−OUT)スイッチ６３（図５参照）が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２４】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP)スイッチ６４（図５参照）が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２５】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５（図５参照）が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６（図５参照）が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２６】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９（図５参照）が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
【００２７】
スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール２２（図５参照）の回転が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８（図５参照）が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００２８】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０（図５参照）が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、後述する５−ＢＥＴスイッチ６１（図５参照）が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２９】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７３（図５参照）が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３０】
更に、キャビネット２の側面（図１中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７にはスタートスイッチ５７（図５参照）が付設されており、スタートレバー１７の回動時にスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ５０に出力される。
【００３１】
図２は、下側液晶ディスプレイ４及びリール２２の縦断面図、図３は下側液晶ディスプレイ４の分解斜視図である。本図を参照して、下側液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられる、変動表示手段としての各リール２２について説明する。
【００３２】
図２及び図３において、下側液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中左側）に配置された情報選択手段としての透明タッチパネル３０（以下「タッチパネル３０」と略記する）と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２（図２には１つのリール２２のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００３３】
ここで、各リール２２について説明すると、３つのリール２２の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２は、下側液晶ディスプレイ４に形成される左表示窓２３（図１参照）に対向しており、中側のリール２２は、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される中表示窓２４（図１参照）に対向しており、また、右側リール２２は、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される右表示窓２５（図１参照）に対向している。なお、各表示窓２３、２４、２５の構成については後述する。
【００３４】
各リール２２は、第１の遊技に必要な複数種類の図柄としてのシンボルを変動表示するように構成されている。各リール２２周面には、図４に示すような各種（図４中には６種類）のシンボルが形成されている。具体的に、各リール２２の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン１で行われるゲーム内容に関連してWILDシンボル、ペンダントシンボル、トリガーシンボル、美女付きRED７シンボル、札束シンボル、及び、金貨シンボルが使用される。そして、各リール２２の周面には、これら６種類のシンボル及びブランク（シンボルが存在しない領域）が所定の組合せで組み合わされて、合計２２個のシンボル、ブランクが形成される。
【００３５】
本実施の形態では、第１の遊技は、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが、各リール２２上の所定のラインとしての有効ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される遊技である。
【００３６】
第１の遊技は、コインをスロットマシン１に投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシン１に賭け、スタートレバー１７やスピンボタン１２等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシン１の第１の遊技が開始されると、複数のリール２２が回転し始め、その後、図７で後述するＣＰＵ５０の停止図柄決定手段２０１が、有効ラインＬに沿って停止するシンボルを決定し、さらに、図７で後述するＣＰＵ５０の停止制御手段２０２が、決定結果に基づいて各リール２２の変動表示を停止制御し、所定の順序により、各リール２２を停止させ、１回の遊技が終了することになる。このとき、有効ラインＬ上に停止するシンボルの組合わせが特定の組合わせになると、コイン等の遊技媒体が遊技者に対して付与される。この第１の遊技は、従来のスロットマシンと同様の遊技であり、ここではその詳細な説明を省略する。
【００３７】
また、各リール２２の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール２２の幅・周長に合致する長尺状のシールに１１個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール２２の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
【００３８】
また、本実施の形態では、有効ラインＬはセンターラインのみとされており、かかる有効ラインＬは、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４の押下又はスタートレバー１７の回動に基づき各リール２２の回転・停止によるゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ４に表示され、一方、後述する第２の遊技を行う際には、下側液晶ディスプレイ４から表示消去される。
【００３９】
また、トリガーシンボルは、第２の遊技を行うためのトリガーとして作用するものであり、本実施の形態では右側リール２２の周面にのみ１つのトリガーシンボルが設けられている。右側リール２２の周面に存在するトリガーシンボルが有効ラインＬ上に停止することに基づき、第２の遊技を行うことができる。
【００４０】
再び、図２及び図３に戻って下側液晶ディスプレイ４の構造について説明する。下側液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて左表示窓２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に中表示窓２４（図１参照）を構成し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に右表示窓２５（図１参照）を構成する。
【００４１】
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各リール２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００４２】
図２に示すように、機器前面パネル２０の表示窓部２１に下側液晶ディスプレイ４を取り付けるには、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
【００４３】
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の冷陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
【００４４】
液晶パネル３３は、各リール２２の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００４５】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
【００４６】
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００４７】
タッチパネル３０は、液晶パネル３３の前面側（図２中左側）に配置される。ここで、タッチパネル３０は、後述する複数の識別情報１０１、１０２、１０３（図９参照）から特定の識別情報、例えば、「難」の文字識別情報１０１（図９参照）を遊技者が選択するための装置であり、典型的には、この他にも種々の情報の選択をする。タッチパネル３０は、例えば、抵抗膜方式、赤外線式、静電容量式などが用いられ、表面に触れることで信号を入力する装置である。好適には、液晶パネル３３に表示される画像を明確に視認することができる透過率の高いものが用いられる。
【００４８】
図５は、スロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。本図を参照して、スロットマシン１の制御系に係る構成について説明する。なお、機械的な構成については適宜図１を参照する。
【００４９】
スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５１に記憶されているプログラムにしたがって作動し、スロットマシン１の各部との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。詳細については図７で説明する。
【００５１】
ＲＯＭ５１は、ゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３、下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル、画像データ、第２の遊技で用いられる選択情報、一連の意味のある情報（英単語）等が格納されている。ＲＯＭ５１には、ＣＰＵ５０が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述する乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、後述するように、ＣＰＵ５０により一致したと判定された選択情報の数を記憶する一致選択情報数記憶手段でもある。
【００５２】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴスイッチ１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASH−OUT)スイッチ６３、及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００５３】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００５４】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リール２２の回転が行われる。
【００５５】
このとき、各リール２２の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２の回転位置と各リール２２の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２における図柄の回転位置を認識する。
【００５６】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００５７】
また、ＣＰＵ５０には、払出し完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出し完了信号を出力する。
【００５８】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００５９】
更に、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路７６を介してタッチパネル３０が接続されており、また、液晶駆動回路７５を介して上側液晶ディスプレイ３が、下側液晶ディスプレイ４がそれぞれ接続されている。
【００６０】
図６は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の液晶駆動回路７５の構成を示すブロック図である。液晶駆動回路７５は、上側液晶ディスプレイ３、下側液晶ディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御するように構成される。この液晶駆動回路７５は、特定の識別情報（図９参照）に基づいて、複数の選択情報を表示させるように下側液晶ディスプレイ４を制御する選択情報表示制御手段としての画像制御ＣＰＵ７５ａ、ワークＲＡＭ７５ｂ、プログラムＲＯＭ７５ｃ、画像ＲＯＭ７５ｄ、ビデオＲＡＭ７５ｅおよびＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７５ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７５ａは、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７５ｃに予め記憶されている（上側液晶ディスプレイ３、下側液晶ディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、上側液晶ディスプレイ３、下側液晶ディスプレイ４に表示される画像（識別情報、選択情報等）を決定する。ワークＲＡＭ７５ｂは、画像制御ＣＰＵ７５ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６１】
プログラムＲＯＭ７５ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７５ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７５ｅは、ＶＤＰ７５ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７５ｆは、制御ＲＡＭ７５ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７５ａで決定された上側液晶ディスプレイ３、下側液晶ディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を上側液晶ディスプレイ３、下側液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６２】
図７は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１のＣＰＵ５０の構成を示すブロック図である。前述した停止図柄決定手段２０１、停止制御手段２０１は、ＣＰＵ５０の動作プログラム上で、有効ラインＬに沿って停止するシンボルの決定、決定結果に基づいて各リール２２の変動表示の停止制御を実行するように構成されている。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ５０は、停止図柄決定手段２０１、停止制御手段２０２としての機能を実行するように構成されると共に、有効ラインＬに沿って停止するシンボルの組合せが特定の態様となることを条件に、第２の遊技の開始を決定する遊技開始決定手段２０３、特定の識別情報（図９参照）に基づいて、複数の選択情報のうちの特定の選択情報を組み合わせることで形成可能な一連の意味のある情報を抽選する一連情報抽選手段２０４、タッチパネル３０により遊技者が選択した選択情報と下側液晶ディスプレイ４によって表示されていない一連の意味のある情報を形成する特定の選択情報とを比較し、一致する選択情報の数を判定する選択情報比較判定手段２０５、選択情報比較判定手段により一致したと判定された選択情報の数を加算する一致選択情報数記憶部加算手段２０６としての機能も備えている。なお、これらの手段の機能は、それぞれ別個のＣＰＵによって実現される構成としてもよい。
【００６４】
図８は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１で行われるゲーム制御手順を示すフローチャートである。本図を参照して、上述のように構成されたスロットマシン１で行われるゲーム制御手順について説明する。なお、スロットマシン１の構成に関する符号は適宜図１、図２又は図５を参照する。また、図８のフローチャートでは、便宜のため第１の遊技を「１ｓｔゲーム」、第２の遊技を「２ｎｄゲーム」として表している。
【００６５】
スロットマシン１が起動されると、先ず、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４を押下することにより所定のコインが賭けられているかどうか判断される（Ｓ１）。所定のコインが賭けられていない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、コインが賭けられるまで待機する。所定コインが賭けられていると判断された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、スピンスイッチ５８がオンしているかどうか判断される（Ｓ２）。スピンボタン１２が押下されてスピンスイッチ５８がオフのままであると判断された場合（Ｓ２：ＮＯ）には、Ｓ１に戻る。
【００６６】
これに対して、スピンスイッチ５８がオンしていると判断された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、第１の遊技に関して、乱数サンプリング回路５６を介して乱数発生器５５にて発生されている乱数を所得し、その取得した乱数値とＲＯＭ５２に格納されている抽選テーブルとに基づき、当選役に当選したか又はハズレたか、右側リール２２に存在しているトリガーシンボルを有効ラインＬで停止させるかどうか等について抽選決定が行われる（Ｓ３）。
【００６７】
続いて、Ｓ３で行われた抽選で決定された結果に基づき、ＲＯＭ５２に格納された第１の遊技の演出テーブルを参照して演出情報等の選択が行われる（Ｓ４）。つぎに、Ｓ４で選択された演出情報等に基づき各液晶ディスプレイ３、４にて演出が開始されるとともに、モータ駆動回路６７、各ステップモータ６８、リール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０の制御下で３つの各リール２２の回転駆動・停止が行われる（Ｓ５）。
【００６８】
さらに、Ｓ３で行われた抽選結果に基づいて当選役に当選したかどうか判断される（Ｓ６）。当選役に当選していないと判断された場合（Ｓ６：ＮＯ）にはＳ８に移行する一方、当選役に当選したと判断された場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、その第１の遊技の当選役に対応して払出枚数（コイン枚数）がＲＡＭ５２に加算（Ｓ７）された後、Ｓ８に移行する。
【００６９】
右側リール２２におけるトリガーシンボルが有効ラインＬに停止したかどうか判断され（Ｓ８）、トリガーシンボルが有効ラインＬに停止していない場合（Ｓ８：ＮＯ）には、払出処理として、ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力され、ホッパー７１から、Ｓ７にてＲＡＭ５２に加算された第１の遊技の払出枚数（コイン枚数）のコインがコイン払出口１５を介してコイン受け部１６に払い出された後（Ｓ１０）、Ｓ１に戻る。
【００７０】
また、トリガーシンボルが有効ラインＬで停止したと判断された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５０の遊技開始決定手段２０３は、第２の遊技の開始を決定し、第２の遊技処理として、第２の遊技を開始する（Ｓ９）。第２の遊技が終了すると、第２の遊技で取得する払出枚数を、既に第１の遊技で取得したコインの枚数が記憶されているＲＡＭ５２に加算する。この後、Ｓ１０において、ＲＡＭ５２に記憶されているコインの払出枚数に基づきコインの払出処理が行われる。この後、Ｓ１に戻る。
【００７１】
ここで、第２の遊技は、第１の遊技の結果に基づいて開始される第１の遊技と異なる独立した遊技のことをいう。本実施の形態では、第２の遊技は、第１の遊技が上述したように各リール２２を有効ラインＬ上に停止させる遊技のことをいうのに対して、トリガーシンボルが有効ラインＬ上に停止することに基づき第１の遊技に対して付加的に行われる種々のボーナスゲームの遊技である。
【００７２】
以下、図９乃至図１８を参照して、第２の遊技としての文字当てクイズについての説明をする。文字当てクイズは、ＣＰＵ５０によって抽選される英単語を、あらかじめ下側液晶ディスプレイ４に表示される英単語の一部の文字から予想して遊技者が当てる遊技である。典型的には、遊技者によって３回の文字選択が終了すると、第２の遊技である文字当てクイズが終了するように構成されるが、適宜変更してもよい。本実施の形態では、遊技者による１回の文字選択は、表示されていない英単語の全ての文字について、それぞれ１回づつ選択、入力することである。
【００７３】
図９は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の難易度選択画面の表示画像を模式的に示す説明図である。難易度選択画面は、典型的には、図１４で後述する難易度選択画面表示（Ｓ１０１）で、下側液晶ディスプレイ４に表示される。なお、図９から図１８までの説明では、スロットマシン１の構成に関する符号は適宜図１、図２、図５又は図６を参照する。
【００７４】
トリガーシンボルが有効ラインＬ上に停止すると、ＣＰＵ５０によって、下側液晶ディスプレイ４に複数の識別情報１０１、１０２、１０３が表示されるように制御される。下側液晶ディスプレイ４は、上述したように、第２の遊技に必要な情報を表示する情報表示手段であると共に、本実施の形態では、ＣＰＵ５０が文字当てクイズを開始することを条件に、複数の識別情報を表示させる識別情報表示手段でもある。
【００７５】
本実施の形態では、識別情報は、下側液晶ディスプレイ４に表示され、タッチパネル３０を介して遊技者が任意に選択することができる識別された情報のことをいい、特定の識別情報とは、複数の識別情報の中から遊技者が任意に選択した識別情報である。
【００７６】
本実施の形態では、複数の識別情報としての略円形状の領域の内側に「難」の文字が表示された「難」識別情報１０１と、略円形状の領域の内側に「普」の文字が表示された「普」識別情報１０２と、略円形状の領域の内側に「易」の文字が表示された「易」識別情報１０３とが、下側液晶ディスプレイ４に表示される。
【００７７】
「難」識別情報１０１と、「普」識別情報１０２と、「易」識別情報１０３は、略水平方向に間をあけて表示され、「普」識別情報１０２が下側液晶ディスプレイ４の略中央に、「難」識別情報１０１が「普」識別情報１０２に対して左側に、「易」識別情報１０３が「普」識別情報１０２に対して右側になるように表示される。
【００７８】
下側液晶ディスプレイ４の「難」識別情報１０１、「普」識別情報１０２、「易」識別情報１０３の上側には、「難」識別情報１０１、「普」識別情報１０２、「易」識別情報１０３のうちのいずれかの識別情報を選択することを遊技者に対して促す旨の「難易度を選択して下さい」の文字列が表示される。
【００７９】
遊技者によって「難」識別情報１０１、「普」識別情報１０２、「易」識別情報１０３いずれかの略円形状の領域内が触れられると、下側液晶ディスプレイ４の前面に付設されたタッチパネル３０に触れることとなり、タッチパネル駆動回路７６を介して、遊技者が任意に選択したいずれかの識別情報の選択信号、すなわち、遊技者によって選択された特定の識別情報の選択信号がＣＰＵ５０に送信される。
【００８０】
ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路７６を介してタッチパネル３０から特定の識別情報の選択信号を受信すると文字当てクイズを進行するにつき必要な全てのランダム要素の抽選決定を行い、抽選結果を表示制御信号とともに液晶駆動回路７５の画像制御ＣＰＵ７５ａに送信する。液晶駆動回路７５の画像制御ＣＰＵ７５ａは、特定の識別情報に基づいて、複数の選択情報を表示させるように下側液晶ディスプレイ４を制御する。
【００８１】
表示制御信号とともに送信される信号には、複数の選択情報、複数の選択情報のうちの特定の選択情報を組み合わせることで形成可能な一連の意味のある情報についての信号の他文字当てクイズに必要な情報の信号等が含まれる。
【００８２】
本実施の形態では、選択情報は、上述した識別情報とは別の情報であって、下側液晶ディスプレイ４に表示され、タッチパネル３０を介して遊技者が任意に選択することができる識別された情報であり、典型的には、文字、図形、記号等である。本実施の形態では、複数の選択情報は、ＡからＺまでのアルファベット２６文字である。
【００８３】
一連の意味のある情報とは、複数の選択情報のうちのいくつかを一連にすることで、遊技者に対して、例えば、観念、称呼、音、外観上の意味を想起させる情報のことをいい、典型的には、単語、記号群、メロディ等のことをいう。本実施の形態では、一連の意味のある情報は、ＡからＺまでのアルファベット２６文字のいくつかを、順に組み合わせることで意味を持つ英単語である。また、複数の選択情報のうちの一連の意味のある情報を構成する選択情報のことを、特定の選択情報という。
【００８４】
つまり、複数の選択情報が、ＡからＺまでのアルファベット２６文字であると、例えば、ＡからＺまでのアルファベット２６文字のうちのいくつかを順に組み合わせることで「リンゴ」という意味を持つ「ＡＰＰＬＥ」が、一連の意味のある情報となりうる。この場合、特定の選択情報は、ＡからＺまでのアルファベット２６文字のうちの「Ａ」と、「Ｐ」と、「Ｐ」と、「Ｌ」と、「Ｅ」である。また、一連の意味のある情報となりうる英単語は複数ＲＯＭ５１に記憶されている。
【００８５】
ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路７６を介してタッチパネル３０から上述したように特定の識別情報の選択信号を受信すると、ＣＰＵ５０の一連情報抽選手段２０４は、受信した特定の識別情報の選択信号に基づいて、ＲＯＭ５１に記憶されている複数の英単語のうちの１つを抽選する。
【００８６】
ここで、ＣＰＵ５０による英単語の抽選は、遊技者が選択した特定の識別情報によって、抽選される英単語を構成する特定の選択情報としてのアルファベットの数を異ならせるように制御されている。
【００８７】
すなわち、ＣＰＵ５０の一連情報抽選手段２０４は、遊技者が選んだ特定の識別情報が「難」識別情報１０１である場合には９文字の英単語、遊技者が選んだ特定の識別情報が「普」識別情報１０２である場合には７文字の英単語、遊技者が選んだ特定の識別情報が「易」識別情報１０３である場合には５文字の英単語のうちから１つの英単語を抽選するように構成されている。
【００８８】
図１０乃至図１２は、本発明の実施の形態に係る遊技機１の文字当てクイズ画面の表示画像を模式的に示す説明図である。文字当てクイズ画面は、下側液晶ディスプレイ４に表示される。
【００８９】
図１０は、文字当てクイズ画面で下側液晶ディスプレイ４に表示される各表示部を示す説明図である。液晶駆動回路７５が、抽選結果、表示制御信号を受信すると、これに基づき下側液晶ディスプレイ４は、文字選択部１０４、文字入力部１０５、特別文字選択部１０６、特別ポイント表示部１０７を表示する。
【００９０】
文字選択部１０４は、遊技者が選択することができる選択情報を表示する領域である。選択することができる選択情報は、具体的には、ＡからＺまでのアルファベット２６文字のうちの後述する特別の選択情報としての「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」（母音）の５文字を除く２１文字（子音）である。「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字を除くアルファベット２１文字は、それぞれが略長方形の領域の内側に表示され、各略長方形の領域は、全体として３行７列のマトリクス状に表示される。
【００９１】
すなわち、下側液晶ディスプレイ４に向かって左側から順に、１行目に「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」、「Ｊ」が、２行目に「Ｋ」、「Ｌ」、「Ｍ」、「Ｎ」、「Ｐ」、「Ｑ」、「Ｒ」が、３行目に「Ｓ」、「Ｔ」、「Ｖ」、「Ｗ」、「Ｘ」、「Ｙ」、「Ｚ」が表示される。
【００９２】
遊技者によってアルファベットが表示されたいずれかの略長方形の領域内が触れられると、下側液晶ディスプレイ４の前面に付設されたタッチパネル３０に触れることとなり、タッチパネル駆動回路７６を介して、遊技者が任意に選択したいずれかのアルファベットの選択信号がＣＰＵ５０に送信される。
【００９３】
ＣＰＵ５０は、いずれかのアルファベットの選択信号を受信すると、選択されたアルファベットを文字入力部１０５に表示する旨の表示信号を液晶駆動回路７５の画像制御ＣＰＵ７５ａに送信する。液晶駆動回路７５の画像制御ＣＰＵ７５ａが表示信号を受信すると、下側液晶ディスプレイ４は、これに基づき文字入力部１０５に選択されたアルファベットを表示する。なお、以下の説明では、特に断りのない限り、ここで説明したアルファベットの選択、表示を、単に「遊技者が文字選択部１０４のアルファベットを選択すると文字入力部１０５に入力される」というように省略して説明することとする。
【００９４】
文字入力部１０５は、遊技者が選択したアルファベットを表示する領域である。文字入力部１０５は、下側液晶ディスプレイ４に向かって文字選択部１０４の上側に形成され、複数の略正方形の領域が水平方向に連続した領域である。ここで表示される略正方形の領域は、ＣＰＵ５０によって抽選される英単語を構成するアルファベットの数と同じ数だけ表示される。
【００９５】
すなわち、遊技者が選んだ特定の識別情報が「難」識別情報１０１である場合には９文字の英単語が抽選されるので９つの略正方形の領域、遊技者が選んだ特定の識別情報が「普」識別情報１０２である場合には７文字の英単語英単語が抽選されるので７つの略正方形の領域、遊技者が選んだ特定の識別情報が「易」識別情報１０３である場合には５文字の英単語英単語が抽選されるので５つの略正方形の領域が連続して文字入力部１０５を構成する。
【００９６】
特別文字選択部１０６は、特別の選択情報としての「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字を表示する領域であり、下側液晶ディスプレイ４に向かって文字選択部１０４の下側に形成される。５文字の「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」は、それぞれが略長方形の領域の内側に表示され、左側から順に「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の各略長方形の領域が連続して特別文字選択部１０６を構成する。
【００９７】
ここで、特別の選択情報とは、所定の条件を満たさなければ遊技者が選択することができない選択情報のことをいい、本実施の形態では、上述したように、日本語でいう「母音」である「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字である。所定の条件とは、本実施の形態では、次に説明する特別ポイント表示部１０７に表示されるポイント数が１以上であることである。なお、特別の選択情報は、必ず「母音」である「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字である必要はなく、任意に決定すればよい。
【００９８】
特別ポイント表示部１０７は、特別ポイントの数を表示する略長方形の領域であり、下側液晶ディスプレイ４に向かって文字選択部１０４の上側、文字入力部１０５の右側に形成される。ここで、特別ポイントとは、第２の遊技である文字当てクイズ中に遊技者が当てることができた文字の数を加算した数のことをいい、典型的には、図１４、図１７で後述する特別ポイント加算処理（Ｓ１０６、Ｓ４０３）でＲＡＭ５２に加算される数のことをいう。
【００９９】
図１１は、文字当てクイズ画面で下側液晶ディスプレイ４に表示される表示態様の一例を示す説明図である。液晶駆動回路７５の画像制御ＣＰＵ７５ａは、英単語が抽選される際に、さらに、抽選される英単語を構成するアルファベットのうちの一部を表示させるように下側液晶ディスプレイ４を制御する。
【０１００】
具体的には、ＣＰＵ５０は、英単語を抽選すると、最初から文字入力部１０５に表示する文字の数を抽選し、英単語を構成するアルファベットのうちから最初から文字入力部１０５に表示する文字を、抽選された文字数分だけ抽選して決定する。最初から文字入力部１０５に表示する文字についての情報は、典型的には、抽選結果、表示制御信号と共に、液晶駆動回路７５の画像制御ＣＰＵ７５ａに送信され、これに基づいて、下側液晶ディスプレイ４は、最初から表示する文字を文字入力部１０５に表示する。なお、本実施の形態では、最初から文字入力部１０５に表示する文字数には、「１文字」、「２文字」、「３文字」があるものとして説明するが、これに限らず「４文字」等でもよい。
【０１０１】
本図は、遊技者によって「難」識別情報１０１（図９参照）が選択され、ＣＰＵ５０によって「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」という９文字の英単語が抽選され、さらに、最初から表示される文字の数として「３文字」が抽選され、最初から表示される文字として「Ｕ」と、「Ｅ」と、「Ｌ」とが抽選された際の表示態様を示している。なお、最初から表示される文字の位置はランダムでよい。
【０１０２】
文字入力部１０５の最も左に位置する略正方形の領域内に「Ｕ」の文字が、左から５番目に位置する略正方形の領域内に「Ｅ」の文字が、最も右に位置する略正方形の領域内に「Ｌ」の文字が表示される。なお、最初から表示される文字の略正方形の領域の線は、他の線よりも太くする等により強調するとよい。これにより、遊技者に対して、どの文字を当てればよいかが明確となり、遊技をすすめるにあたり煩わしさを感じさせることがなくなる。
【０１０３】
文字入力部１０５に表示される「Ｕ」、「Ｅ」、「Ｌ」の文字から英単語を予想して、遊技者が順に文字選択部１０４のアルファベットを選択すると、選択したアルファベットが文字入力部１０５に入力される。典型的には、遊技者によって１番目に選択されたアルファベットが左から２番目の略正方形の領域内に、２番目に選択されたアルファベットが左から３番目の略正方形の領域内に表示されるといったように、左から順にアルファベットが入力されていくように制御されている。
【０１０４】
つまり、例えば、遊技者によって左から２番目の略正方形の領域内に「Ｎ」の文字が、左から３番目に位置する略正方形の領域内に「Ｉ」の文字が、左から４番目の略正方形の領域内に「Ｖ」の文字が、左から６番目に位置する略正方形の領域内に「Ｒ」の文字が、左から７番目の略正方形の領域内に「Ｓ」の文字が、左から８番目に位置する略正方形の領域内に「Ａ」の文字が入力されると、文字入力部１０５には全体として「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」の英単語が表示されることとなり、遊技者によって入力された文字列と抽選された英単語とが一致することとなる。なお、これに限らず、例えば、遊技者がまず文字入力部１０５の入力したい略正方形の領域に触れて選択し、次にここに入力したい文字を文字選択部１０４から選択するようにしてもよい。
【０１０５】
図１２は、文字当てクイズ画面で遊技者によるアルファベットの選択が行われた後の下側液晶ディスプレイ４に表示される表示態様の一例を示す説明図である。
【０１０６】
本図は、遊技者によって順に左から２番目の略正方形の領域内に「Ｂ」の文字が、左から３番目に位置する略正方形の領域内に「Ｃ」の文字が、左から４番目の略正方形の領域内に「Ｄ」の文字が、左から６番目に位置する略正方形の領域内に「Ｒ」の文字が、左から７番目の略正方形の領域内に「Ｎ」の文字が、左から８番目に位置する略正方形の領域内に「Ｓ」の文字が入力された際の表示態様を示している。この場合、文字入力部１０５には全体として「ＵＢＣＤＥＲＮＳＬ」の文字列が表示されることとなる。
【０１０７】
遊技者によって文字入力部１０５にアルファベットが入力されると、ＣＰＵ５０の選択情報比較判定手段２０５は、抽選された英単語と遊技者が入力したアルファベットの文字列とを比較し、一致するアルファベットの数を判定する。
【０１０８】
具体的には、ＣＰＵ５０の選択情報比較判定手段２０５は、遊技者が入力したアルファベットの文字列と、英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する文字のうち最初から文字入力部１０５に表示されていない文字とで一致するアルファベットの数を判定する。すなわち、遊技者が左から２番目の略正方形の領域内に入力した「Ｂ」の文字と英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する２番目の文字「Ｎ」とを、左から３番目に位置する略正方形の領域内に入力した「Ｃ」の文字と英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する３番目の文字「Ｉ」とを、左から４番目の略正方形の領域内に入力した「Ｄ」の文字と英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する４番目の文字「Ｖ」とを、左から６番目に位置する略正方形の領域内に入力した「Ｒ」の文字と英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する６番目の文字「Ｒ」とを、左から７番目の略正方形の領域内に入力した「Ｎ」の文字と英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する７番目の文字「Ｓ」とを、左から８番目に位置する略正方形の領域内に入力した「Ｓ」の文字と英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する８番目の文字「Ａ」とを比較し、一致するアルファベットの数を判定する。
【０１０９】
ここでは、遊技者が左から６番目に位置する略正方形の領域内に入力した「Ｒ」の文字と、英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する６番目の文字「Ｒ」とが一致しており、一致するアルファベットの数は、１つであると判定される。なお、ここで、一致したと判定されたアルファベットを含む略長方形の領域には、ハッチをかける等により、他の略長方形の領域と区別できるように表示するとよい。これにより、２回目、３回目の文字選択の際に、遊技者に対して、どの文字が当たっていないかが明確となり、遊技をすすめるにあたり煩わしさを感じさせることがなくなる。また、２回目、３回目の文字入力をする際に、最初から表示されている文字、遊技者の前回の文字選択により正解となった文字以外の文字、すなわち、不正解だった文字を消去して、当該不正解だった文字が表示されている文字入力部１０５の略正方形の領域内を空白として次回の文字選択を遊技者に促すように構成するとよい。
【０１１０】
なお、上述のように、遊技者が左から７番目の略正方形の領域内に入力した「Ｎ」の文字と英単語「ＵＮＩＶＥＲＳＡＬ」を構成する２番目の文字「Ｎ」とが一致していたとしても、入力されるべき位置が異なるので一致するアルファベットの数としては判定されない。
【０１１１】
ＣＰＵ５０の一致選択情報数記憶部加算手段２０６は、一致したと判定されたアルファベットの数（以下特に断りのない限り「正解文字数」という）の情報をＲＡＭ５２に送信し、加算し、ＲＡＭ５２は、加算される正解文字数を記憶する。ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に加算、記憶されている正解文字数に応じた数を、特別ポイント表示部１０７に特別ポイントの数として表示する。すなわち、ＲＡＭ５２に記憶、加算される正解文字数が、上述した特別ポイントにあたり、この特別ポイント表示部１０７に表示される特別ポイントの数だけ、特別文字選択部１０６に表示される「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」のいずれかを選択できることとなる。
【０１１２】
すなわち、本図では、ＲＡＭ５２に記憶されている正解文字数は１つ加算され、特別ポイント表示部１０７に表示される特別ポイントの数は１ポイントとなり、特別文字選択部１０６に表示される「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」のうちの１文字だけ選択することができることとなる。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５０の一致選択情報数記憶部加算手段２０６は、正解文字数に応じて、すでに第１の遊技で取得したコインの枚数が記憶されているＲＡＭ５２に払出枚数をさらに加算する。文字当てクイズでの払出枚数は、ＲＯＭ５１に記憶されている払出枚数テーブルに応じた枚数で加算される。払出枚数テーブルは、遊技者が「難」識別情報１０１（図９参照）を選択した際に参照されるテーブル、「普」識別情報１０２（図９参照）を選択した際に参照されるテーブル、「易」識別情報１０３（図９参照）を選択した際に参照されるテーブルがあり、それぞれＲＯＭ５１に記憶されており、図１４、図１５で後述する難易度選択処理（Ｓ１０２）を行う際に、ＲＯＭ５１参照される払出枚数テーブルが決定される。
【０１１４】
図１３は、遊技者が「難」識別情報１０１（図９参照）を選択した際に参照される払出枚数テーブルの一例を示した説明図である。払出枚数テーブルは、正解文字数と文字選択の回数に応じて、加算される払出枚数が段階的に異なるように構成されている。
【０１１５】
例えば、最初から文字入力部１０５（図１０参照）に表示する文字が１文字である場合に、８文字当てることは、７文字当てることと比較して相対的に難しいので、加算される払出枚数は後者の場合よりも多く設定している。１回目の文字選択で残りの８文字全てを当てることは、１回目の文字選択で７文字を当て、２回目の文字選択で１文字を当てることと比較して相対的に難しいので、加算される払出枚数は後者の場合よりも多く設定している。１回目の文字選択で７文字を当てることは、１回目の文字選択で６文字を当て、２回目の文字選択で２文字を当てることと比較して相対的に難しいので、加算される払出枚数は後者の場合よりも多く設定している。
【０１１６】
本図では、遊技者による１回目の文字選択で、正解文字数が８つである場合は、５０００枚の払出枚数が加算される。
【０１１７】
遊技者による１回目の文字選択で正解文字数が７つである場合は、４９５０枚の払出枚数が加算される。２回目の文字選択で残りの１文字を当て正解文字数が１つである場合は、さらに２５枚の払出枚数が加算され、合計４９７５枚の払出枚数が加算される。２回目の文字選択では正解文字がなく、３回目の文字選択で残りの１文字を当て正解文字数が１つである場合は、１０枚の払出枚数が加算され、合計４９６０枚の払出枚数が加算される。２回目、３回目の文字選択では正解文字がない場合には、追加で払出枚数が加算されることはなく、すなわち、合計４９５０枚の払出枚数が加算される。
【０１１８】
遊技者による１回目の文字選択で正解文字数が６つである場合は、４５００枚の払出枚数が加算される。２回目の文字選択で残りの２文字を当て正解文字数が２つである場合は、さらに１００枚の払出枚数が加算され、合計４６００枚の払出枚数が加算される。以下同様である。
【０１１９】
遊技者が「普」識別情報１０２（図９参照）を選択した際に参照される普通用払出枚数テーブル、「易」識別情報１０３（図９参照）を選択した際に参照される易しい用払出枚数テーブルもこれと同様に構成される。ただし、好適には、例えば、「易」識別情報１０３（図９参照）を選択して５文字の英単語を当てる場合において４文字当てることは、「難」識別情報１０１（図９参照）を選択して９文字の英単語を当てる場合において４文字当てることと比較して相対的に易しいので、加算される払出枚数は後者の場合よりも少なくなるように設定するとよい。
【０１２０】
図１４は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１で行われる第２の遊技としての文字当てクイズの制御手順を示すフローチャートである。トリガーシンボルが有効ラインＬ上に停止し、文字当てクイズが開始されると、まず、難易度選択画面（図９参照）が表示される（Ｓ１０１）。遊技者が、「難」識別情報１０１、「普」識別情報１０２、「易」識別情報１０３のうちのいずれかを選択すると、次段に移行し、選択した識別情報に基づいて難易度選択処理が実行される（Ｓ１０２）。
【０１２１】
次に、選択した識別情報に基づいて、英単語の抽選、最初から表示する文字の数の抽選、最初から表示される文字の抽選を行い、これに対応した文字当てクイズ画面（例えば図１１参照）を表示する（Ｓ１０３）。「難」識別情報１０１が選択された場合には９文字の英単語、「普」識別情報１０２が選択された場合には７文字の英単語、「易」識別情報１０３が選択された場合には５文字の英単語に対応する画面が表示される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ５０が、遊技者による文字選択が３回終了したか、あるいは、全文字正解したかを判定する（Ｓ１０４）。文字選択が３回終了した、あるいは、全文字正解したと判定した時は（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特定ポイントをクリアして（Ｓ１０８）、一時的にＲＡＭ５２に記憶されている正解文字数もクリアする。これで文字当てクイズである第２の遊技を終了する。文字選択が３回終了した、あるいは、全文字正解したと判定されない時は（Ｓ１０４：ＮＯ）、遊技者による文字選択を行う文字選択操作処理（Ｓ１０５）に移行する。文字選択操作処理（Ｓ１０５）が終了すると、遊技者による文字選択の結果に応じて、ＲＡＭ５２に記憶されている特別ポイントを加算する特別ポイント加算処理が実行される（Ｓ１０６）。
【０１２３】
次に、文字当てクイズによって獲得された払出枚数を、ＲＡＭ５２に加算する払出加算処理が実行される（Ｓ１０７）。その後、Ｓ１０４に戻って、文字選択が３回終了した、あるいは、全文字正解したと判定されるまで、文字選択操作処理（Ｓ１０５）、特別ポイント加算処理（Ｓ１０６）、払出加算処理（Ｓ１０７）を繰り返し実行する。
【０１２４】
図１５は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１で行われる難易度選択処理を示すフローチャートである。難易度選択処理が開始されると、まず、遊技者が選択した識別情報が、「難」識別情報１０１であるか否かがＣＰＵ５０によって判定される（Ｓ２０１）。遊技者が選択した識別情報が、「難」識別情報１０１であると判定された時は（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５１に記憶されている難しい用払戻枚数テーブル（例えば、図１３参照）を参照することを決定し（Ｓ２０２）、難易度選択処理を終了する。
【０１２５】
遊技者が選択した識別情報が、「難」識別情報１０１でないと判定された時は（Ｓ２０１：ＮＯ）、遊技者が選択した識別情報が、「普」識別情報１０２であるか否かがＣＰＵ５０によって判定される（Ｓ２０３）。遊技者が選択した識別情報が、「普」識別情報１０２であると判定された時は（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５１に記憶されている普通用払戻枚数テーブルを参照することを決定し（Ｓ２０４）、難易度選択処理を終了する。遊技者が選択した識別情報が、「普」識別情報１０２でないと判定された時は（Ｓ２０３：ＮＯ）、遊技者が選択した識別情報は、「易」識別情報１０３であるので、ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５１に記憶されている易しい用払戻枚数テーブルを参照することを決定し（Ｓ２０５）、難易度選択処理を終了する。
【０１２６】
図１６は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１で行われる文字選択操作処理を示すフローチャートである。文字選択操作処理が開始されると、まず、ＲＡＭ５２に特別ポイントが記憶されているか否かがＣＰＵ５０によって判定される（Ｓ３０１）。特別ポイントが記憶されていないと判定された時は（Ｓ３０１：ＮＯ）、ＣＰＵ５０によって「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字以外のアルファベット２１文字の選択が有効化される（Ｓ３０２）。アルファベット２１文字の選択が有効化されると、アルファベット２１文字のみの通常の文字選択操作が可能となり、遊技者による１文字選択、入力が行われ（Ｓ３０３）、次段のＳ３０８に移行する。
【０１２７】
特別ポイントが記憶されていると判定された時は（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０によって「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字を含むアルファベット２６文字の選択が有効化される（Ｓ３０４）。アルファベット２６文字の選択が有効化されると、アルファベット２６文字すべての特別の文字選択操作が可能となり、遊技者による１文字選択、入力が行われ（Ｓ３０５）、さらに、選択、入力された文字が、「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字のうちのいずれかであるか否かが判定される（Ｓ３０６）。「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字のうちのいずれかでなかったと判定された時は（Ｓ３０６：ＮＯ）、Ｓ３０８に移行し、「Ａ」、「Ｅ」、「Ｉ」、「Ｏ」、「Ｕ」の５文字のうちのいずれかであったと判定された時は（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別ポイントを１ポイント減算して（Ｓ３０７）、Ｓ３０８に移行する。
【０１２８】
Ｓ３０８では、ＣＰＵ５０によって全ての文字選択が終了したか否かが判定される（Ｓ３０８）。全ての文字選択が終了していないと判定された時は（Ｓ３０８：ＮＯ）、再びＳ３０１に戻って、特別ポイントが記憶されているか否かが判定される。全ての文字選択が終了した判定された時は（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、文字選択操作処理を終了する。
【０１２９】
図１７は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１で行われる特別ポイント加算処理を示すフローチャートである。特別ポイント加算処理が開始されると、まず、ＣＰＵ５０によって、遊技者が選択、入力した文字列と、あらかじめ抽選されていた英単語とを比較し、一致した文字があるか否かが判定される（Ｓ４０１）。一致した文字がないと判定した時は（Ｓ４０１：ＮＯ）、特別ポイント加算処理を終了する。
【０１３０】
一致した文字があると判定した時は（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、全文字一致したか否かが判定され（Ｓ４０２）、全文字一致したと判定した時は（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、特別ポイント加算処理を終了する。全文字一致したと判定されなかった時は（Ｓ４０２：ＮＯ）、一致した文字の数だけ、ＲＡＭ５２に記憶されている特別ポイントの数を加算して（Ｓ４０３）、特別ポイント加算処理を終了する。
【０１３１】
図１８は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１で行われる払出加算処理を示すフローチャートである。払出加算処理が開始されると、まず、ＣＰＵ５０によって、遊技者が選択、入力した文字列と、あらかじめ抽選されていた英単語とを比較し、一致した文字があるか否かが判定される（Ｓ５０１）。一致した文字がないと判定した時は（Ｓ５０１：ＮＯ）、払出加算処理を終了する。
【０１３２】
一致した文字があると判定した時は（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、上述した難易度選択処理で決定された払出枚数テーブルを参照して（Ｓ５０２）、結果に応じた払出枚数をＲＡＭ５２に加算して（Ｓ５０３）、払出加算処理を終了する。
【０１３３】
以上で説明したスロットマシン１によれば、遊技者が「難」識別情報１０１、「普」識別情報１０２、「易」識別情報１０３のうちから任意の識別情報を選ぶことで、文字当てクイズの文字数を任意に選ぶことができ、文字当てクイズの難易度を自身で選択することができるので、多様性のある面白味のあるスロットマシンとすることができる。
【０１３４】
また、以上で説明したスロットマシン１によれば、文字当てクイズで正解した文字数等に応じて払い出されるコインの枚数が段階的に異なるので、より興趣性の高いスロットマシンとすることができる。
【０１３５】
また、以上で説明したスロットマシン１によれば、特別ポイントを取得することにより、入力することができる文字数が増えるため、１回の文字当てクイズでも、遊技者による各文字選択が、発展性のあるつながりを持った連続性のある文字当てクイズとすることができるので、遊技者を飽きさせることがない。
【０１３６】
また、以上の説明では、最初から文字入力部１０５に表示する文字数は、ＣＰＵ５０にによって抽選し決定するものとして説明したが、特定の識別情報に基づいて決定してもよい。このように構成すると、最初から文字入力部１０５に表示する文字数、すなわち、難易度を遊技者が任意に選ぶことができるので、多様性のある面白味のあるスロットマシンとすることができる。また、文字当てクイズの文字数を任意に選ぶことができることと組み合わせることにより、さらに、遊技者の選択肢を増やし、より多様な遊技を提供することができる
【０１３７】
なお、本発明の実施の形態であるスロットマシン１は、上述した実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された範囲で種々の変更が可能である。下側液晶ディスプレイ４は、第２の遊技に必要な情報を表示する情報表示手段であると共に、複数の識別情報を表示させる識別情報表示手段でもあるものとして説明したが、情報表示手段と識別情報表示手段は別々の構成としてもよい。
【０１３８】
以上の説明では、一連の意味のある情報は、英単語であるとして説明が、例えば日本語の単語などにしてもよい。この場合、複数の選択情報は、ひらがな文字等とするとよい。また、一連の意味のある情報は、観念、称呼、音、外観、その他一連の意味のある情報であれば何でもよい。
【０１３９】
以上の説明では、第２の遊技は文字当てクイズであるものとして説明したが、これ以外のものでもよい。例えば、歴史上の人物を模したキャラクタ画像を選択情報として、複数のキャラクタ画像を、順に選択、入力することで、年代順に並べ替えて、年表のような一連の意味のある情報を形成する年代当てクイズとしてもよい。このように構成すると、より興趣性の高いスロットマシンとすることができる。
【０１４０】
また、第２の遊技は、音符を選択情報として、複数の音符を、順に選択、入力することで、メロディのような一連の意味のある情報を形成するメロディ作成ゲームとしてもよい。この場合、例えば、スピーカ８０から作成されたメロディが流れるように構成すると、聴覚も刺激するより面白味のあるスロットマシンとすることができる。また、選択する識別情報に基づいて、第２の遊技を任意に選べるように構成してもよい。
【０１４１】
以上の説明では、遊技価値としてコインを用いて説明しているが、これに限られるものではない。コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を遊技価値として用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのリールの周面に形成されるシンボル例を模式的に示す説明図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで行われるゲーム制御手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの難易度選択画面の表示画像を模式的に示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの文字当てクイズ画面で下側液晶ディスプレイに表示される各表示部を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの文字当てクイズ画面で下側液晶ディスプレイに表示される表示態様の一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの文字当てクイズ画面で遊技者によるアルファベットの選択が行われた後の下側液晶ディスプレイに表示される表示態様の一例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの遊技者が「難」識別情報を選択した際に参照される払出枚数テーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで行われる文字当てクイズの制御手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで行われる難易度選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで行われる文字選択操作処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで行われる特別ポイント加算処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで行われる払出加算処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４３】
１    スロットマシン
４    下側液晶ディスプレイ
３０    タッチパネル
５０    ＣＰＵ
５１    ＲＯＭ
５２    ＲＡＭ
７５ａ    画像制御ＣＰＵ
１０１、１０２、１０３    識別情報
１０４    文字選択部
１０５    文字入力部
１０６    特別文字選択部
１０７    特別ポイント表示部
２０１    停止図柄決定手段
２０２    停止制御手段
２０３    遊技開始決定手段
２０４    一連情報抽選手段
２０５    選択情報比較判定手段
２０６    一致選択情報数記憶部加算手段
【図１】
2005237434.tif 000003
【図２】
2005237434.tif 000004
【図３】
2005237434.tif 000005
【図４】
2005237434.tif 000006
【図５】
2005237434.tif 000007
【図６】
2005237434.tif 000008
【図７】
2005237434.tif 000009
【図８】
2005237434.tif 000010
【図９】
2005237434.tif 000011
【図１０】
2005237434.tif 000012
【図１１】
2005237434.tif 000013
【図１２】
2005237434.tif 000014
【図１３】
2005237434.tif 000015
【図１４】
2005237434.tif 000016
【図１５】
2005237434.tif 000017
【図１６】
2005237434.tif 000018
【図１７】
2005237434.tif 000019
【図１８】
2005237434.tif 000020