(57)【要約】【課題】透明遊技盤とその背後に設けた表示手段とを用いることにより、透明遊技盤のほぼ全域を用いたダイナミックな当選を予告する表示を行い、遊技者に直接的でわかりやすくインパクトの強い当選予告を行える遊技機を提供すること。【解決手段】当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段と、前記表示手段により前記複数の識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、前記遊技球が入賞しやすい状態に開口広さが変化する可変入賞手段と、少なくとも前記抽選結果が当選の場合、前記複数の識別情報群のうち少なくとも一を、前記演出表示可能領域内において前記可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させることによって当選の予告とする当選予告手段とを備える遊技機とした。【選択図】図１２
2005270465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
所定の条件が満たされたことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成するとともに、この演出表示可能領域内において、複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動表示および停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
前記透明遊技盤上に設けられ、前記表示手段により前記複数の識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、前記遊技球が入賞しやすい状態に開口広さが変化する可変入賞手段と、
少なくとも前記抽選結果が当選の場合、前記複数の識別情報群のうち少なくとも一を、前記演出表示可能領域内において前記可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させることによって当選の予告とする当選予告手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選予告手段は、前記複数の識別情報が全て停止表示され、最終の組合せが前記特定の組合せとなる前段階において変動表示されている一部の識別情報群を、可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させて当選の予告とすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選予告手段は、前記内部抽選手段による抽選結果がはずれとなった場合でも、所定の条件が満たされた場合には、がせの当選予告を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変入賞手段は、予め定められた所定回数を限度として開放及び閉鎖を繰り返す大入賞口であることを特徴とする請求項１〜３記載のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当選予告手段は、前記識別情報群を前記可変入賞手段と重なる位置に若しくは近接する位置に移動させて変動表示および停止表示する間、この可変入賞手段の開口面積を遊技球が入球しない程度に広げることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
近年では、前記遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せ（以下、「特定組合せ」という）で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている。
【０００５】
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。この大当たり遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられた電動開閉部材としてのシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態（以下、「ラウンド遊技」という）を所定回数継続可能となっており、このラウンド遊技を継続するためには、通常、前記大入賞口内に設けられた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件としている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
かかるパチンコ遊技機の興趣を高める一例として、前記表示装置の表示領域において、可変表示ゲーム中、遊技者を楽しませるために遊技に応じた演出表示を表示し、特に可変表示ゲームにおいては、ゲームに当選して大当たり遊技状態に移行できるか否かに遊技者の興味が向けられているので、内部抽選の抽選結果が当選となった場合には、当選したことを予告する演出画像を前記表示装置の表示領域に表示し、遊技者に対して大当たり遊技状態への移行を予告する当選予告を行うようにすることも考えられる。
【特許文献１】特開２００３−８９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記当選予告を行う従来の遊技機は、あくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで固定された表示装置を利用して当選予告の演出表示を行うため、演出表示を行うことができる領域が限られてしまい、たとえ当選予告の演出表示を行っても遊技者にインパクトを与えることができなかった。
【０００８】
また、当選予告の演出表示は演出画像を用いて行われるので、例えば、特別なキャラクタが出現することで当選を予告するような場合には、遊技者がそのことを知っていなければ、せっかく当選予告が行われたとしても当選して大当たり遊技状態へ移行できることを遊技者に伝えることができず、大当たり遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に提供することができなかった。そのため、遊技者は可変表示ゲームが行われている間は、大当たり遊技状態に移行できるか否かに興味が向けられているにもかかわらず、ただゲーム結果が出るのを待つだけという時間を過ごすことになってしまい、遊技者を退屈させてしまうおそれがあった。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、所定の条件が満たされたことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成するとともに、この演出表示可能領域内において、複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動表示および停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記透明遊技盤上に設けられ、前記表示手段により前記複数の識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、前記遊技球が入賞しやすい状態に開口広さが変化する可変入賞手段と、少なくとも前記抽選結果が当選の場合、前記複数の識別情報群のうち少なくとも一を、前記演出表示可能領域内において前記可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させることによって当選の予告とする当選予告手段とを備える遊技機とした。
【００１１】
請求項２記載の本発明では、前記当選予告手段は、前記複数の識別情報が全て停止表示され、最終の組合せが前記特定の組合せとなる前段階において変動表示されている一部の識別情報群を、可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させて当選の予告とすることとした。
【００１２】
請求項３記載の本発明では、前記当選予告手段は、前記内部抽選手段による抽選結果がはずれとなった場合でも、所定の条件が満たされた場合には、がせの当選予告を行うこととした。
【００１３】
請求項４記載の本発明では、前記可変入賞手段は、予め定められた所定回数を限度として開放及び閉鎖を繰り返す大入賞口とした。
【００１４】
請求項５記載の本発明では、前記当選予告手段は、前記識別情報群を前記可変入賞手段と重なる位置に若しくは近接する位置に移動させて変動表示および停止表示する間、この可変入賞手段の開口面積を遊技球が入球しない程度に広げることとした。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動表示および停止表示する表示手段とを備え、これらの識別情報群のうち少なくとも一を、前記演出表示可能領域内において前記可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させることによって当選の予告とし、遊技者に大当たり遊技状態へ移行することを知らしめるようにしたので、透明遊技盤のほぼ全域を用いたダイナミックな表示を行ってインパクトのある当選予告とすることができる。
【００１６】
しかも、大当たり遊技状態へ移行して可変入賞手段が開放されることを、この可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に前記識別情報群を移動させて変動表示および停止表示するという直接的な伝え方をすることによって誰にでも分かる当選予告とすることができる。その結果、全ての遊技者は大当たり遊技状態に移行できることを容易に予感することができ、可変表示ゲームが行われている間中、今後の遊技の展開に大きな期待を抱いてわくわくした気分で過ごすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、所定の条件が満たされたことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成するとともに、この演出表示可能領域内において、複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動表示および停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記透明遊技盤上に設けられ、前記表示手段により前記複数の識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、前記遊技球が入賞しやすい状態に開口広さが変化する可変入賞手段と、少なくとも前記抽選結果が当選の場合、前記複数の識別情報群のうち少なくとも一を、前記演出表示可能領域内において前記可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させることによって当選の予告とする当選予告手段とを備える構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１８】
すなわち、前記表示手段を、後述する可変表示ゲームにおいて複数の識別情報群の可変表示（変動表示及び停止表示）が行われる複数の可変表示ゲーム領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記透明遊技盤における遊技領域とが重なるように前記透明遊技盤の後方に配置したパチンコ遊技機とすることができ、例えば、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示装置を配設することができる。
【００１９】
そして、かかるパチンコ遊技機において、内部抽選手段により行われた抽選の結果が当選となった場合には、前記複数の識別情報群のうち少なくとも一を、前記演出表示可能領域内において前記可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させることによって当選の予告とするのである。
【００２０】
ここで、前記可変入賞手段とは、かかる可変入賞手段への入球が、前記透明遊技盤上に設けられた大当たり入賞口（所謂、大入賞口）が開放及び閉鎖するラウンド遊技を、所定回数を限度として継続可能な大当たり遊技状態に移行させるか否かの内部抽選を行う契機となる抽選用入賞口（所謂、始動口）や、前記大当たり入賞口のことであり、前記入賞口の一種である。
【００２１】
そして、可変入賞手段が大当たり入賞口の場合は、前記内部抽選手段は、可変表示ゲームの当選又ははずれを決定する内部抽選を行うことになる。この可変表示ゲームにおける内部抽選は、前記抽選用入賞口としての始動口に遊技球が入賞したことを契機に行われる。また、可変表示ゲームにおける内部抽選は、例えば１／３２０などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せによって報知される。本実施形態では、この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて可変表示ゲームと呼ぶ。
【００２２】
かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列（例えば横３列）表示可能としている。なお、本実施形態では、この演出表示領域を、可変表示ゲーム実行中は可変表示ゲーム表示領域と呼ぶこともある。また、本実施形態では、可変表示ゲームにおいて用いられる識別情報としての図柄を、特に特別図柄と呼ぶこともある。
【００２３】
また、識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は、抽選結果がはずれであることを意味する。また、識別情報群が横３列に表示されている場合、２つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
【００２４】
そして、上記可変表示ゲームにおける内部抽選の結果が当選となった場合には、大当たり遊技状態に移行する。この大当たり遊技状態では、大当たり入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖するラウンド遊技を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返すことができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態に移行してから何回目に実行されるラウンド遊技であるのかを示すもの、すなわち、そのラウンド遊技までのラウンド数を示すものをラウンド標識と呼ぶ。また、ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件としている。
【００２５】
一方、前記可変入賞手段が抽選用入賞口の場合は、前記内部抽選手段は、後述する普通図柄ゲームの当選又ははずれを決定する内部抽選を行うことになる。この普通図柄ゲームにおける内部抽選は、透明遊技盤上に発射された遊技球が入賞ゲートの一つである遊技球通過ゲートを通過したことを契機に行われる。また、その抽選結果は、可変表示ゲームの場合と同様、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せ、又は１つの識別情報によって報知される。そして、本実施形態では、この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００２６】
かかる普通図柄ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列（例えば横２列）又は１列表示可能としている。なお、本実施形態では、普通図柄ゲームにおいて用いられる識別情報としての図柄を、特に普通図柄と呼ぶこともある。
【００２７】
そして、前記普通図柄ゲームにおける内部抽選の結果が当選となった場合には、前記抽選用入賞口に所定間隔を空けて設けた左右一対の可動片が所定時間開放された後に閉鎖される。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、このように、遊技の当選又ははずれを決定する内部抽選が行われて、その抽選結果が当選となった場合には、前記識別情報群のうち少なくとも一を、前記演出表示可能領域内において前記可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させることによって当選を予告する。すなわち、可変入賞手段の開放を予告する。従って、直接的で分かりやすい当選予告を行うことができ、当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。しかも、透明遊技盤のほぼ全域を使用したダイナミックな表示として、遊技者にインパクトのある当選予告を提供することができる。
【００２９】
ここで、変動表示および停止表示される複数の識別情報群のうち、全ての識別情報群を移動させることもできるし、一部、例えば最後まで変動表示される識別情報群を移動させることもできる。
【００３０】
全ての識別情報群を移動させた場合には、識別情報群の変動表示が開始されるとまもなく当選予告が行われることになり、遊技者は早くから当選を予感することができ、今後の遊技の展開に期待を抱いて楽しく遊技することができる。
【００３１】
一方、最後まで変動表示される識別情報群を移動させた場合には、リーチアクションとして機能することができ、ダイナミックな演出表示を伴う効果的なリーチアクションとすることができる。
【００３２】
さらに、前記内部抽選手段による抽選結果がはずれとなった場合でも、内部抽選における当選などの所定の条件が満たされた場合には、当選予告表示を行って、たとえ抽選結果ははずれであっても、前述したリアルでインパクトのあるがせの当選予告を行うようにすれば、遊技者に遊技に対する期待感を抱かせることができ、遊技者を遊技に引きつけることができる。
【００３３】
特に、前記大当たり入賞口を可変入賞手段とした場合には、現在の遊技状態から、大当たり入賞口が繰り返し開放されて遊技球を入賞させやすくなる遊技者にとって大変有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行することを、画像によって事前に一部再現することができるので、遊技者の遊技への期待感を効果的に高めることができる。
【００３４】
しかも、当選予告表示が行われている間、大当たり入賞口としての大入賞口の開口面積を遊技球が入球しない程度に広げるようにすれば、遊技球が大入賞口に入りそうで入らない状態を遊技者に提供して、大入賞口が開放されることに対する遊技者の期待感を大きく膨らませることができる。
【００３５】
また、前記抽選用入賞口を可変入賞手段とした場合にも、画像によって事前に抽選用入賞口の開放を再現して、リアルでインパクトのある当選予告表示を行うことができるので、抽選用入賞口の開放に対しても遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００３６】
なお、上述したような演出表示可能領域内における当選予告表示を制御する当選予告手段としての機能は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記内部抽選手段の機能についても担っている。
【００３７】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。本実施形態では、前記可変入賞手段を前記大入賞口としている。
【００３８】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００３９】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００４０】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
【００４１】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域３２ａが形成されることになる。
【００４２】
そして、この演出表示可能領域３２ａ内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域、すなわち可変表示ゲーム表示領域３２ｂが形成される。この可変表示ゲーム表示領域３２ｂには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００４３】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００４４】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４５】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００４６】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４７】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００４８】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間に前記可変表示ゲーム表示領域３２ｂを位置付けており、通常はこの位置において可変表示ゲームに関する表示を行う。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００４９】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００５０】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５１】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示ゲーム表示領域３２ｂ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの可変表示ゲーム表示領域３２ｂ中に横３列で表示可能としている。
【００５２】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００５３】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００５４】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５５】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５６】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００５７】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域３２ａとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域３２ａを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００５８】
特に、本実施形態では、可変表示ゲームから大当たり遊技状態に移行することが決定している場合には、前記複数の識別情報を変動表示および停止表示させる前記可変表示ゲーム表示領域３２ｂの位置を、前記演出表示可能領域内において変化させるようにしているので、透明遊技盤１４の略全体を使った斬新な変化を伴うダイナミックな表示を行うことができ、遊技者に大きなインパクトを与えてより遊技を楽しませることができる。このような制御を実行する当選予告手段については後に詳述する。
【００５９】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００６０】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６１】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインＣＰＵ６６は、前記当選予告手段、後述する大入賞口開口面積変更手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６７】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６８】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、大当たり遊技状態に移行した際の初期設定において“１”にセットされる。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００７０】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７１】
可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、可変表示ゲームの保留数（ゲーム保留累計数）を示すものである。すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００７２】
普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００７３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間（以下、単に大入賞口開放時間という）を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７４】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７５】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００７６】
また、メインＲＡＭ７０には、当選予告を行う場合に、当選予告表示とともに大入賞口８のシャッタ４０を遊技球が入球しない程度に広げる動作制御に必要なデータ、すなわち、大入賞口開口面積変更動作データを記憶する大入賞口開口面積変更動作記憶領域を設けている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大入賞口開口面積変更手段を設けており、メインＣＰＵ６６は当選予告表示が行われている間、大入賞口８内に遊技球が入球しない程度にシャッタ４０を広げるように制御する。このような制御のためのデータはメインＲＯＭ６８内に複数記憶されており、その中から適宜選択して大入賞口開口面積変更動作記憶領域にロードするようにしている。このようにシャッタ４０を遊技球が入球しない程度に広げる制御に必要なデータとしては、大入賞口８内に遊技球が入球しない程度にシャッタ４０を開放したままにするためのデータであってもよいし、大入賞口８内に遊技球が入球しない程度にシャッタ４０を開閉動作させるためのデータであってもよい。具体的には、メインＣＰＵ６６がシャッタ４０を駆動するための駆動信号であり、シャッタ４０に接続された大入賞口ソレノイド１２０に供給する電流値やその供給時間等である。
【００７７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。なお、本実施形態では、前記Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、及び始動入賞球センサ１１６が、入賞検知手段としての機能を担っている。
【００８０】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００８９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９１】
また、前記発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００９２】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、本実施形態では、可変表示ゲーム及び大当たり遊技状態において、可変表示ゲームにおける内部抽選の当選を予告する当選予告手段としても機能する。
【００９３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９４】
当選予告手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、前記当選予告手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９６】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンのデータが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、可変表示ゲームの当選（大当たり）を予告する当選予告演出パターンのデータが前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶されており、適宜呼び出されて実行される。この当選予告演出パターンは、可変表示ゲームにおいて、可変表示ゲーム表示領域３２ｂを前記大入賞口８と重なる位置に移動させながら、この移動する可変表示ゲーム表示領域３２ｂ内において識別情報群を変動表示および停止表示させるものである。
【００９８】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９９】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の可変表示ゲーム表示領域３２ｂを含む演出表示可能領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示可能領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０５】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０６】
また、ＶＤＰ２１２は、メインＣＰＵ６６から供給された始動記憶数指定コマンド、変動パターン指定コマンド、および当選予告コマンドに対応した演出画像データを生成する。すなわち、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの画像表示命令に従って、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた始動記憶数を示すデータや演出パターンに関するデータと、画像データＲＯＭ２１６に記憶された識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データとより、それぞれの場合に対応した識別情報群の変動表示および停止表示や、大当たり演出表示（大当たり遊技状態時に遊技を盛り上げるために可変表示ゲーム表示領域３２ｂに表示される演出表示）等のための演出画像データを生成するのである。特に、本実施形態では、可変表示ゲームにおける識別情報群を変動表示および停止表示させる演出画像データに関しては、可変表示ゲームの当選を予告する演出画像（以下、当選予告演出画像ともいう）の画像データを生成する。すなわち、メインＣＰＵ６６から当選予告コマンドが供給された場合には、前記画像データとプログラムＲＯＭ２０８に記憶された当選予告演出パターンとから、可変表示ゲーム表示領域３２ｂを前記大入賞口８と重なる位置に移動させながら、この移動する可変表示ゲーム表示領域３２ｂ内において識別情報群を変動表示および停止表示させる当選予告演出画像のための画像データを生成するのである。
【０１０７】
さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１１１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１２】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図６）の状態遷移について図７を用いて説明する。
【０１１３】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１４】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１１５】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す図柄指定コマンド、識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、大当たり遊技状態への移行を予告する当選予告コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１８】
（特別図柄制御処理）
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１１９】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２０】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。ここで、当選予告が行われていた場合には、メインＣＰＵ６６は前記大入賞口開口面積変更手段としての機能を停止して大入賞口８のシャッタ４０を閉鎖する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。しかも、メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１３１】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留数が“０”であるか否かの判断を行い、保留数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１３９】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４０】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１４１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０１４３】
次に、後述する始動口検出時処理において当選予告コマンドがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。
【０１４４】
ここで、当選予告コマンドがセットされていると判断された場合には、当選予告を行うと判断し、メインＣＰＵ６６は前記大入賞口開口面積変更動作データに基づいて大入賞口８のシャッタ４０を遊技球が入球しない程度に広げる動作を行うように制御する（ステップＳ１１２）。すなわち、メインＣＰＵ６６は大入賞口開口面積変更手段として機能する。
【０１４５】
ステップＳ１１２の処理が終了した場合、および、ステップＳ１１１において当選予告コマンドがセットされていないと判断された場合、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１４７】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１１に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１５３】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
（始動口検出時処理）
図１１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０１５８】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、当選予告用乱数カウンタから当選予告用乱数値を抽出し、当選予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した当選予告用乱数値が“０”以下である場合には、当選予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した当選予告用乱数値が“１”以上である場合には、当選予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この当選予告用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における当選予告実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１５９】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、当選予告用乱数カウンタから当選予告用乱数値を抽出し、当選予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した当選予告用乱数値が“９９”以下である場合には、当選予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した当選予告用乱数値が“１００”以上である場合には、当選予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この当選予告用乱数カウンタは、上述したように、“０”から“１９９”の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における当選予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１６０】
このように、大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とが一致して内部抽選に当選した場合に必ず当選予告を行うのではなく、内部抽選に当選していても当選予告を行わない場合や、内部抽選にはずれていても当選予告を行う場合をもうけることによって、当選予告が絶対的なものではないようにして、遊技者が最後まで遊技進行に興味や関心をもって遊技に臨めるようにしている。
【０１６１】
ここで、内部抽選に当選した場合には、当選予告実行抽選に当選する確率を高確率とするとともに、内部抽選にはずれた場合には、当選予告実行抽選に当選する確率を低確率として、当選予告の信憑性を高めるようにしている。
【０１６２】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、当選予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における当選予告実行抽選の抽選結果に基づいて、当選予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、当選予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当選予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０６までの処理において決定されたデータを読み出し、そのデータに基づく新たな始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１６４】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０６までの処理において決定されたデータを読み出し、そのデータに基づく新たな始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、ステップＳ５０９において当選予告実行抽選に当選したことを受けて当選予告コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１６５】
このようにセットされた始動記憶数指定コマンドおよび当選予告コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドおよび当選予告コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドおよび当選予告コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、予告等を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。これらステップＳ５１０およびステップＳ５１１の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１６７】
（コマンド受信処理）
最初に、図１３に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から当選予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から当選予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から当選予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果を参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果とを参照し、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された演出パターンの中から前記変動パターンに対応する演出パターンのデータを読み出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ３４７において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果を参照し、当選予告演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果とを参照し、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された当選予告演出パターンの中から前記変動パターンに対応する当選予告演出パターンのデータを読み出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１４を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１７７】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた演出パターン若しくは当選予告演出パターンのデータをＶＤＰ２１２に供給するとともに、画像表示命令をＶＤＰ２１２に送信する。
【０１７９】
ＶＤＰ２１２では、この画像表示命令に従って、受け取った演出パターン若しくは当選予告演出パターンのデータと、画像データＲＯＭ２１６から読み出した識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データとから、それぞれの場合に対応した識別情報群の変動表示および停止表示のための演出画像データを生成してＤ/Ａコンバータ２１８に送信する。
【０１８０】
Ｄ/Ａコンバータ２１８では、この演出画像データをデジタルデータからアナログデータに変換し、液晶表示装置３２に送信する。こうして、液晶表示装置３２で識別情報群が変動表示および停止表示されるのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
（表示画面の説明）
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機１０において実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出画像の実行画面について、図１５〜図１８を用いて説明する。
【０１８２】
例えば識別情報群の可変表示の実行が保留されていない状態において、始動口６に遊技球が入球すると、可変表示ゲーム表示領域３２ｂ上では、３列の識別情報群が変動表示され、可変表示ゲームが開始される。
【０１８３】
まず、内部抽選の抽選結果がはずれの場合に行われる可変表示ゲーム、すなわち、変動表示される３列の識別情報群がはずれ図柄で停止表示される場合の演出画像について説明する。
【０１８４】
可変表示ゲームが開始されると、図１５（ａ）に示すように、３列の識別情報群が可変表示ゲーム表示領域３２ｂ上にてそれぞれ変動表示される。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出が表示される。そして、それぞれ変動表示される３列の識別情報群は、乱数抽選による内部抽選によって得られたはずれ図柄を示す組合せで順次停止表示されることになり、最終的には、例えば図１５（ｂ）に示すように、「７２８」の組合せで停止表示されて遊技者に可変表示ゲームにはずれたことを知らしめる。
【０１８５】
次に、内部抽選の抽選結果が当選の場合に行われる可変表示ゲーム、すなわち、変動表示される３列の識別情報群が当選図柄で停止表示される場合の当選予告演出画像について説明する。
【０１８６】
本実施形態では、内部抽選の当選結果が当選である場合には、主制御回路６０から供給されるコマンドに従って、副制御回路２００は当選予告手段として機能して当選予告表示を行う。すなわち、可変表示ゲームが開始されると、図１６（ａ）に示すように、３列の識別情報群が可変表示ゲーム表示領域３２ｂ上にてそれぞれ変動表示されるとともに、この変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出が表示されるが、すぐに、可変表示ゲーム表示領域３２ｂは透明遊技盤１４の外周に沿って反時計回りに、少しずつ位置をずらしながら大入賞口８へと向かって移動し始め、最終的には、演出表示可能領域３２ａ内の可動入賞手段である大入賞口８と重なる位置に移動するのである。
【０１８７】
そして、移動された可変表示ゲーム表示領域３２ｂ上にて、変動表示される前記３列の識別情報群は内部抽選によって得られた当選図柄を示す組合せで順次停止表示されることになり、最終的には、例えば図１６（ｂ）に示すように、「７７７」の組合せで停止表示されて遊技者に可変表示ゲームに当選したことを知らしめる。
【０１８８】
このように、本実施形態では、変動表示および停止表示される３列の識別情報群を大入賞口８と重なる位置に移動させることによって当選を予告するようにしているので、透明遊技盤のほぼ全域を用いたダイナミックな表示を行うことができ、インパクトのある当選予告とすることができる。
【０１８９】
しかも、当選したことにより大当たり遊技状態に移行して大入賞口８が開放されることを、この大入賞口８と重なる位置に前記識別情報群を移動させて変動表示および停止表示するという直接的な伝え方をすることによって誰にでも分かる当選予告とすることができる。その結果、全ての遊技者は大当たり遊技に移行できることを容易に予感することができ、可変表示ゲームが行われている間中、今後の遊技の展開に大きな期待を抱いて、わくわくした気分で過ごすことができる。
【０１９０】
特に、全ての識別情報群を大入賞口８と重なる位置に移動させて表示するようにしたので、可変表示ゲームが開始されるとまもなく当選予告が行われることになり、遊技者は早くから当選を予感することができ、今後の遊技の展開に期待することができる。
【０１９１】
ここで、当選予告としては、上述したように、変動表示および停止表示される全ての識別情報群を大入賞口８と重なる位置に移動させる方法だけではなく、当選図柄で停止表示される前段階において変動表示されている一部の識別情報群を大入賞口８と重なる位置に移動させる方法を用いても良い。
【０１９２】
このように、当選図柄で停止表示される前段階において変動表示されている一部の識別情報群を大入賞口８と重なる位置に移動させることによって当選予告とする場合の当選予告演出画像について、図１７を用いて説明する。
【０１９３】
可変表示ゲームが開始されると、図１５（ａ）に示すように、３列の識別情報群が可変表示ゲーム表示領域３２ｂ上にてそれぞれ変動表示される。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出が表示される。そして、それぞれ変動表示される３列の識別情報群は、乱数抽選による内部抽選によって得られた当選図柄を示す組合せで順次停止表示されて２個の識別情報が停止表示されると、図１７（ａ）に示すように、最後まで変動表示されている識別情報群を、透明遊技盤１４の外周に沿って時計回りに、少しずつ位置をずらしながら大入賞口８へと向かって移動させる。
【０１９４】
ここで、移動される識別情報群は、演出表示可能領域３２ａ内に設けられ、１個の識別情報を十分に視認できる面積より若干大きい面積を有する楕円形とする可変表示ゲーム部分表示領域３２ｃ内において変動表示および停止表示される。
【０１９５】
そして、最終的には、図１７（ｂ）に示すように、可変表示ゲーム部分表示領域３２ｃを大入賞口８と重なる位置に移動し、この可変表示ゲーム部分表示領域３２ｃ内において、最後まで変動表示されている識別情報群を当選図柄とする図柄で停止表示させる。
【０１９６】
このように、最後まで変動表示される識別情報群を大入賞口８と重なる位置に移動させることによって当選を予告するようにしているので、上述した全ての識別情報群を移動させる場合と同様に、透明遊技盤のほぼ全域を用いたダイナミックな表示を行うことができ、インパクトのある当選予告とすることができるとともに、直接的な伝え方をすることによって誰にでも分かる当選予告とすることができる。その結果、遊技者は演出表示を楽しむことができるとともに、今後の遊技の展開に期待感を持って楽しく遊技することができる。
【０１９７】
特に、最後まで変動表示される識別情報群を大入賞口８と重なる位置に移動させて表示することによって当選予告とするようにしたので、リーチアクションとして機能することができ、ダイナミックな演出表示を伴う効果的なリーチアクションとすることができる。
【０１９８】
本実施形態では、上述したように前記内部抽選の抽選結果が当選した場合の全てにおいて、当選予告が行われるわけではなく、当選していても当選予告を行わない場合や、はずれていても当選予告を行う場合があるようにしている。
【０１９９】
このように、複数の識別情報群が当選図柄で停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技状態へと移行し、この大当たり遊技を盛り上げるための演出画像が可変表示ゲーム表示領域３２ｂに表示される。このような大当たり演出画像を図１８に示す。
【０２００】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、所定の条件が満たされたことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成するとともに、この演出表示可能領域内において、複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動表示および停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記透明遊技盤上に設けられ、前記表示手段により前記複数の識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、前記遊技球が入賞しやすい状態に開口広さが変化する可変入賞手段と、少なくとも前記抽選結果が当選の場合、前記複数の識別情報群のうち少なくとも一を、前記演出表示可能領域内において前記可変入賞手段と重なる位置若しくは近接する位置に移動させることによって当選の予告とする当選予告手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、透明遊技盤、内部抽選手段、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段、可変入賞手段、当選予告手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０１】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２０３】
６     始動口
８     大入賞口
１０   パチンコ遊技機（遊技機）
１４   透明遊技盤
１５   遊技領域
３２   液晶表示装置（表示手段）
３２ａ 演出表示可能領域
３２ｂ 可変表示ゲーム表示領域
３２ｃ 可変表示ゲーム部分表示領域
４０   シャッタ
６０   主制御回路
６６   メインＣＰＵ
７０   メインＲＡＭ
１２０ 大入賞口ソレノイド
２００ 副制御回路
２０６ サブＣＰＵ 
【図１】
2005270465.tif 000003
【図２】
2005270465.tif 000004
【図３】
2005270465.tif 000005
【図４】
2005270465.tif 000006
【図５】
2005270465.tif 000007
【図６】
2005270465.tif 000008
【図７】
2005270465.tif 000009
【図８】
2005270465.tif 000010
【図９】
2005270465.tif 000011
【図１０】
2005270465.tif 000012
【図１１】
2005270465.tif 000013
【図１２】
2005270465.tif 000014
【図１３】
2005270465.tif 000015
【図１４】
2005270465.tif 000016
【図１５】
2005270465.tif 000017
【図１６】
2005270465.tif 000018
【図１７】
2005270465.tif 000019
【図１８】
2005270465.tif 000020