(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、操作態様決定手段により決定された特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段と、報知手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する操作手段の操作態様の情報を報知する期間に関する報知期間情報を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段と、所定の遊技状況において出力される音を遊技者が選択するための音選択手段と、音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段と、音出力信号発生手段による音出力信号に応じた音を出す音発生手段と、音選択手段による選択に応じて、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段と、を備える。【選択図】        図７
2005270448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者により操作が行われる操作手段と、
少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段により特定役が当選役として決定されると、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段により決定された前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段と、
前記報知手段により前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間に関する報知期間情報を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段と、
所定の遊技状況において出力される音を遊技者が選択するための音選択手段と、
前記音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段と、
前記音出力信号発生手段による前記音出力信号に応じた音を出す音発生手段と、
前記音選択手段による選択に応じて、前記報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数種類の報知期間情報は何れも前記報知期間に関する期待値が略同一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、「有利な状況」の発生に変化を持たせ、遊技全体として変化に富んだ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、別表示手段の表示内容の如何によって、一の内部当選役に対する価値が変わるため、「有利な状況」が早く或いは遅く発生する。これにより、「有利な状況」の発生に変化を持たせることができ、遊技全体として変化に富んだ遊技機を提供することができる。また、「有利な状況」の発生に高い関心を持つ遊技者は、別表示手段の表示内容にも注目することとなり、当該表示内容に趣向を凝らすことで遊技の興趣を高めることができる。
【０００６】
また、別表示手段の表示内容が遊技者によって選択可能であるので、遊技者は、有利な状況の発生に関与していることを実感し、より興味をもって遊技できる。また、キャラクタという遊技者にとって比較的認識しやすい表示内容の変化によって「有利な状況」の発生に変化を持たせた場合、「有利な状況」の発生の変化に何が関与しているかを遊技者に容易に認識させることができる。
【特許文献１】特開２００３−８１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、音選択手段による選択に応じて、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  当選役（例えば、内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１１のステップＳ１４を行う手段など）と、遊技者により操作が行われる操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様（例えば、操作タイミング、操作順序など）とに基づいた態様で遊技結果（例えば、役の入賞の成否、図柄の停止態様など）を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述の主制御回路７１、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様（例えば、役の入賞を示すもの、役に対応する停止態様など）のものとなると、遊技者に遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１２のステップＳ２８を行う手段、後述のホッパー４０など）と、前記当選役決定手段により特定役（例えば、９枚小役など）が当選役として決定されると、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様（例えば、役の入賞を示す停止態様など）で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様（例えば、９枚小役入賞許可順序など）の情報を決定する操作態様決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１１のステップＳ１６を行う手段など）と、前記操作態様決定手段により決定された前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の副制御回路７２、後述の図１６のステップＳ７４を行う手段など）と、前記報知手段により前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間（例えば、後述の補助期間など）に関する報知期間情報（例えば、後述の補助期間の発生に当選となる乱数範囲についての複数の情報、後述の補助期間ゲーム回数についての複数の情報、後述の図７（１）に示すテーブルに含まれる情報、後述の図７（２）に示すテーブルに含まれる情報など）を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の図７（１）に示すテーブル、後述の図７（２）に示すテーブル報など）と、所定の遊技状況（例えば、後述のＢＢ遊技状態、後述のＲＢ遊技状態など）において出力される音を遊技者が選択するための音選択手段（例えば、後述の音楽選択部１９、後述の副制御回路７２など）と、前記音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記音出力信号発生手段による前記音出力信号に応じた音を出す音発生手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなど）と、前記音選択手段による選択に応じて（例えば、選択されている音楽（ボーナス作動音）の種類などに応じて）、前記報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の図１７のステップＳ８２を行う手段、ステップＳ８４を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、所定の遊技状況において出力される音の選択により、決定される報知期間情報が変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数種類の報知期間情報は何れも前記報知期間に関する期待値（例えば、後述の音楽Ａ〜Ｃの各々に対応付けられた補助期間の当選確率及び補助期間ゲーム回数の組合せ（報知期間情報）に基づく純増枚数の期待値など）が略同一であることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、報知期間情報は何れも報知期間に関する期待値が略同一であるので、特に初心者は、好みの音を安心して選択することができる場合がある。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、多彩で新規性の高い遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述の９枚小役に内部当選したことを示す情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。実施例の遊技機１は、いわゆる「３ＢＥＴ専用機」であり、ＢＥＴ数が“３”の状況でのみ、ゲームを行うことができる。
【００２５】
情報表示部１８と台座部１０との間には、音楽選択部１９が設けられている。音楽選択部１９は、十字ボタンスイッチ、○ボタンスイッチ、及び×ボタンスイッチにより構成される。音楽選択部１９を操作することにより、遊技者は、後述のＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態において出力されるボーナス作動音の種類を選択することができる。また、選択されたボーナス作動音の種類に応じて、後述の補助期間への移行確率（発生確率）及び発生した補助期間が終了するまでのゲーム回数が変化する。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２９】
実施例の遊技機１には、“３つ”の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、操作順序された順番などで左から並べることとする。
【００３０】
例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。
【００３２】
各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３４】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」がある。ここで、ＢＢ及びＲＢを、以下「ボーナス」という。
【００３５】
「一般遊技状態」は、後述の図５（１）に示す確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる遊技状態である。また、「一般遊技状態」は、後述の「補助期間」と「通常期間」とに区分される。
【００３６】
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態（ボーナスの入賞が許容された遊技状態）である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ内部当選状態」という。「持越役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。
【００３７】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役の入賞が可能な遊技状態である。ここで、ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３８】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」においてＲＢが入賞すること、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「ＪＡＣイン」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「役物」（ＪＡＣの小役）に内部当選する確率が高い。
【００３９】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣイン」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４０】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４１】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「９枚小役」、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「角チェリーの小役」、及び「中チェリーの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４２】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＲＢ遊技状態では、役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４３】
「９枚小役」に内部当選した場合には、「９枚小役」の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序（以下「９枚小役入賞許可順序」という）が決定される。具体的には、後述の９枚小役入賞許可順序抽選テーブル（図５（２））に基づいて「９枚小役入賞許可順序」が決定される。
【００４４】
実施例では、一般遊技状態において、「９枚小役」に内部当選した場合に、「９枚小役入賞許可順序」が報知される期間（以下「補助期間」という）を設けるようにしている。この期間において「９枚小役」に内部当選した場合、遊技者は、報知に従って停止ボタンを操作することにより、確実にその入賞を実現することができる。
【００４５】
この補助期間は、基本的に、連続する複数回のゲームにより構成される。補助期間は、情報報知に従って停止操作を行うことにより「９枚小役」の入賞を確実に実現可能な期間であり、遊技者にとって有利な状況（有利な期間）である。補助期間が継続するゲームの回数を、以下「補助期間ゲーム回数」という。また、「補助期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。
【００４６】
通常期間において「９枚小役」に内部当選した場合には、「９枚小役入賞許可順序」の報知が行われることはないが、内部当選役が「９枚小役」であることの報知が行われる（後述の図１６のステップＳ７７）。
【００４７】
補助期間の発生条件（通常期間から補助期間への移行条件）は、「通常期間」のゲームにおいて行われる補助期間の抽選（後述の図１７のステップＳ８２）に当選することである。
【００４８】
補助期間の終了条件（補助期間から通常期間への移行条件）は、補助期間ゲーム回数が“０”に更新されることである。
【００４９】
図４を参照して、音楽選択画面について説明する。
【００５０】
図４（１）は、音楽Ａ選択時の表示画面５ａの表示態様を示す。図４（２）は、音楽Ｂ選択時の表示画面５ａの表示態様を示す。図４（３）は、音楽Ｃ選択時の表示画面５ａの表示態様を示す。
【００５１】
音楽選択画面には、音楽Ａ、音楽Ｂ、及び音楽Ｃの文字と、いずれかの文字を指し示すポインタ２９が表示されている。音楽選択画面では、遊技者は、音楽選択部１９の操作により、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態において出力されるボーナス作動音の種類を選択することができる。
【００５２】
ポインタ２９を所望の音楽を指し示す位置に移動した状態で○ボタンスイッチを操作することにより、音楽の選択が完了する。なお、音楽の種類毎に、補助期間の発生条件及び終了条件が対応付けられている（後述の図７）。
【００５３】
図５及び図６を参照して、後述の主制御回路７１に格納されたテーブル（制御情報）について説明する。
【００５４】
図５（１）は、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、「９枚小役」に内部当選する確率が“7643／16384”となるように構成され、後述の図１１のステップＳ１４で使用される。
【００５５】
図５（２）は、９枚小役入賞許可順序抽選テーブルを示す。このテーブルは、各操作順序の選択確率が略同一（約１／６）となるように構成され、後述の図１１のステップＳ１６で使用される。
【００５６】
ここで、一のゲームにおいて獲得できるメダルの枚数（純増枚数）の期待値「Ｋ１」は、Σ｛（各役の払出枚数）×（各役の内部当選確率）×（各役の入賞確率）｝からＢＥＴ数“３”を減算することにより算出できる。純増枚数は、一般に、ゲームにおいて獲得したメダルの枚数又はその合計から、ゲームを行うために遊技者が費やした（賭けた）メダルの枚数又はその合計を減算して得られる数である。
【００５７】
「補助期間」において「９枚小役」に内部当選した場合には、報知された「９枚小役入賞許可順序」に従って停止ボタンを操作（適切なタイミングで操作）することにより必ず「９枚小役」の入賞を実現することができる。すなわち、「補助期間」では、「９枚小役」を含む各役の入賞確率は“１００％”である。したがって、「Ｋ１」は、“2.00”となる。
【００５８】
他方、「通常期間」において「９枚小役」に内部当選した場合には、その入賞確率は“約１６．７％（約１／６）”である。したがって、したがって、「Ｋ１」は、“-1.50”となる。
【００５９】
図６は、「９枚小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルを示す。
【００６０】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６１】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、順押し又は中押し時（図６（２））の右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６２】
図６（１）は、９枚小役入賞可能テーブルを示す。このテーブルは、「９枚小役」に内部当選した場合に、停止ボタンの操作タイミングに応じて“赤７−ベル−ベル”がクロスダウンライン８ｅに沿って並び、「９枚小役」の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタンの操作順序が「９枚小役入賞許可順序」と一致する場合に使用される。
【００６３】
図６（１）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０２”，“０３”，“０４”，“０９”，“１２”，“１５”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄には、“赤７”が含まれている。
【００６４】
図６（１）において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“０９”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６５】
図６（１）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【００６６】
以上のように、図６（１）に示す９枚小役入賞可能テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左のリール３Ｌの停止操作位置が“０１”〜“０７”のいずれか（非ハズシポイント）であれば、クロスダウンライン８ｅの位置に“赤７−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「９枚小役」の入賞が実現する。
【００６７】
図６（２）は、順押し・中押し入賞不可能テーブルを示す。このテーブルは、「９枚小役」に内部当選した後、“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（「９枚小役」の入賞が実現しないように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６（１）に示すものと同じである。
【００６８】
図６（２）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１２”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄には、“ベル”は含まれていない。
【００６９】
以上のように、図６（２）に示す順押し・中押し入賞不可能テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「９枚小役」の入賞は実現しない。
【００７０】
図６（３）は、逆押し入賞不可能テーブルを示す。このテーブルは、「９枚小役」に内部当選した後、“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（「９枚小役」の入賞が実現しないように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６（１）に示すものと同じである。
【００７１】
図６（３）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１５”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄には、“赤７”は含まれていない。
【００７２】
以上のように、図６（３）に示す逆押し入賞不可能テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「９枚小役」の入賞は実現しない。
【００７３】
図７を参照して、後述の副制御回路７２に格納されたテーブル（制御情報）について説明する。
【００７４】
図７（１）は、補助期間抽選テーブルを示す。
【００７５】
補助期間抽選テーブルは、選択された音楽の種類毎に、補助期間の発生（移行）に当選となる乱数範囲の情報及びその当選確率の情報を有している。
【００７６】
音楽Ａが選択されている場合の当選確率は、“約１／１０”である。音楽Ｂが選択されている場合の当選確率は、“約１／５”である。音楽Ｃが選択されている場合の当選確率は、“約１／２”である。
【００７７】
図７（２）は、選択された音楽の種別と、補助期間ゲーム回数と、純増枚数の期待値との関係を示す。
【００７８】
音楽Ａが選択されている場合の補助期間ゲーム回数は、“５０回”である。音楽Ｂが選択されている場合の補助期間ゲーム回数は、“２５回”である。音楽Ｃが選択されている場合の補助期間ゲーム回数は、“１０回”である。
【００７９】
前述のように、補助期間の一のゲームにおける純増枚数の期待値は、“２枚”である。したがって、音楽Ａが選択されている状況において発生した補助期間における純増枚数（獲得枚数）の期待値は、“約１００枚”である。音楽Ｂでは、その期待値は、“約５０枚”、音楽Ｃでは、“約２０枚”である。
【００８０】
通常期間における一のゲームにおいて、補助期間の発生に当選し、その補助期間において獲得できるメダルの枚数の期待値Ｋ２は、Σ｛（選択されている音楽に応じた補助期間の発生の当選確率）×（選択されている音楽に応じた補助期間における純増枚数の期待値）｝により算出できる。
【００８１】
上記期待値Ｋ２は、音楽Ａ〜音楽Ｃのいずれが選択されている場合においても、“約１０”である（略同一である）。すなわち、音楽の選択により、遊技者にとっての有利さの度合いが変化する場合はない。したがって、遊技者は、好みの音楽を選択することができる。また、音楽の選択を介して、補助期間の発生条件及び終了条件を選択することができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８２】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令或いは音楽選択部１９からの入力信号に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。
【００８６】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９０】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９６】
図９は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）或いは音楽選択部１９からの入力信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００９７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令或いは音楽選択部１９からの入力信号に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発動等が決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９９】
図１０〜図１２に示す主制御回路用メインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理などにおいて使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０４】
図１１のステップＳ１４では、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、リールの停止制御の態様を特定するためのストップ用セレクトデータを選択し、内部当選役に応じて停止テーブル群選択処理を行い、ステップＳ１６に移る。停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。ステップＳ１６では、内部当選役が「９枚小役」である場合には、「９枚小役入賞許可順序」を決定するための９枚小役入賞許可順序決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役（なし（ハズレ）を含む）の情報、ストップ用セレクトデータの情報、９枚小役入賞許可順序の情報などを含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、ステップＳ１８に移る。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理（後述の図１３）を行う。続いて、決定した滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２１）。次に、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２３では、遊技者による停止ボタンの操作順序の情報を含む全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１２のステップＳ２４に移る。
【０１０７】
図１２のステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２６）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役の情報などを含む入賞役コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態、或いはＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１０８】
次に、ステップＳ２９では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０９】
次に、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。
【０１１０】
ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ３２では、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時における処理を行い、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、遊技状態を更新し、図１０のステップＳ２に移る。
【０１１１】
図１３を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「９枚小役」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置に基づいて「滑りコマ数」を決定し、図１１のステップＳ２１に移る。
【０１１３】
ステップＳ４３では、図１１のステップＳ１８の停止操作（停止ボタンの操作）が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４４では、図１１のステップＳ１６で決定した９枚小役入賞許可順序及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「９枚小役」の入賞の可能性があるかどうかを判別する。
【０１１４】
例えば、９枚小役入賞許可順序として「順押し」が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ステップＳ４４の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ステップＳ４４の判別は、“ＮＯ”となる。ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４６に移る。
【０１１５】
ステップＳ４５では、９枚小役入賞可能テーブル（図６（１））、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン７Ｌが操作され、停止操作位置が“０７”である場合、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、９枚小役入賞可能テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”であり、９枚小役の入賞の可能性があるためである。なお、９枚小役の入賞の成否が確定するのは、基本的に第２停止操作が行われた場合である。したがって、ステップＳ４５の後、入賞不可能テーブル（図６（２），（３））が使用される場合がある。続いて、図１１のステップＳ２１に移る。
【０１１６】
ステップＳ４６では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４７に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４７では、順押し・中押し入賞不可能テーブル（図６（２））、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップＳ４８では、逆押し入賞不可能テーブル（図６（３））、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図１１のステップＳ２１に移る。
【０１１７】
図１１のステップＳ１８の操作が第１停止操作でない場合（ステップＳ４３の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ステップＳ４９において、「９枚小役」の入賞が確定しているかどうかを判別する。「９枚小役」の入賞が確定している場合とは、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”であり、且つ９枚小役入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、９枚小役入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、又は９枚小役入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ステップＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４６に移る。
【０１１８】
ここで、９枚小役入賞許可順序が「順押し」である場合には、遊技者は、「停止操作位置」が“０１”〜“０７”のいずれかになるように、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することにより、「９枚小役」の入賞を実現することができる。他方、「停止操作位置」が“００”又は“０８”〜“２０”のいずれかになるように、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することにより、「９枚小役」の「ハズシ」を実現することができる。
【０１１９】
図１４に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１２０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、後で図１５を参照して説明する音楽選択処理を行い（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、後で図１６を参照して説明する報知処理を行い、ステップＳ５４に移る。
【０１２１】
ステップＳ５４では、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、後で図１７を参照して説明する補助期間等関連処理を行い、ステップＳ５１に移る。
【０１２２】
図１５を参照して、音楽選択関連について説明する。
【０１２３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「音楽選択」の要求信号があるか否かを判別する（ステップＳ６１）。「音楽選択」の要求信号は、全てのリールが変動表示を停止した後、スタート操作の前に、音楽選択部１９を構成する○ボタンスイッチを操作することにより、音楽選択部１９から出力される信号である。
【０１２４】
この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ５２に移る。ステップＳ６２では、表示画面５ａの表示内容を音楽選択画面（図４）に切換え、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、音楽選択部１９からの入力信号に応じて音楽を設定する。具体的には、音楽選択部１９の操作に応じてポインタ２９の表示位置を移動させる。続いて、ステップＳ６４に移る。
【０１２５】
ステップＳ６４では、音楽の選択が終了したか否かを判別する。具体的には、○ボタンスイッチが操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６５では、設定された音楽を識別可能な情報を記憶し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、表示画面５ａの表示内容を演出表示画面（図示せず）に切換え、図１４のステップＳ５２に移る。
【０１２６】
図１６を参照して、報知処理について説明する。
【０１２７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ５４に移る。ステップＳ７２では、補助期間ゲーム回数が“１”以上であるか否か、すなわち「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７６に移る。
【０１２８】
ステップＳ７３では、「９枚小役」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、「９枚小役入賞許可順序」を報知するように液晶表示装置５を制御し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、補助期間ゲーム回数を“１”減算し、図１４のステップＳ５４に移る。
【０１２９】
ステップＳ７２の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「通常期間」のときは、内部当選役が「９枚小役」であるか否かを判別する（ステップＳ７６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７７に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ５４に移る。ステップＳ７７では、「９枚小役」に内部当選したことを報知するように液晶表示装置５を制御し、図１４のステップＳ５４に移る。ステップＳ７７の報知により、遊技者は、「９枚小役」の入賞のために「目押し」を行うことができる。
【０１３０】
図１７を参照して、補助期間等関連処理について説明する。
【０１３１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、選択されている音楽の種類及び補助期間抽選テーブル（図７（１））に基づいて補助期間抽選を行い、ステップＳ８３に移る。
【０１３２】
ステップＳ８３では、補助期間抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ５１に移る。ステップＳ８４では、選択されている補助期間ゲーム回数を、補助期間ゲーム回数カウンタに加算し、図１４のステップＳ５１に移る。
【０１３３】
ステップＳ８５では、内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１４のステップＳ５１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、選択されている音楽（ボーナス作動音）を出力し、図１４のステップＳ５１に移る。
【０１３４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３５】
実施例では、遊技者に選択された音に基づいて、補助期間の発生条件などの報知期間情報を選択するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者が報知期間情報を選択し、選択された報知期間情報に対応する音を出力するようにすることもできる。
【０１３６】
実施例では、所定の遊技状況として、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、一又は複数のリールに対する乱数抽選に基づく停止制御が中止される遊技状態（いわゆる「チャレンジタイム遊技」）を採用することもできる。
【０１３７】
また、特定の役（例えば、ベルの小役、リプレイ（再遊技）、ボーナスなど）の入賞を許可する操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６など）の操作態様を決定する操作態様決定手段と、操作態様決定手段の決定結果を遊技者に報知する報知手段とを設ける。所定の遊技状況として、報知手段により報知が行われる遊技状態（補助期間など）を採用することもできる。
【０１３８】
また、特定の役（例えば、ベルの小役、リプレイ（再遊技）、ボーナスなど）が内部当選或いは入賞する確率が異なる第１確率状態（低確率再遊技中）と、第２確率状態（高確率再遊技中）とを移行させる確率状態移行手段を備えた遊技機では、所定の遊技状況として第１確率状態又は第２確率状態のいずれかを採用することができる。
【０１３９】
実施例では、操作手段の操作態様の情報を報知する期間として補助期間を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、期間に代えて、一又は複数のリールに対する乱数抽選に基づく停止制御が中止される遊技状態（いわゆる「チャレンジタイム遊技」）を採用することもできる。
【０１４０】
実施例では、報知期間情報として、補助期間の当選確率と補助期間ゲーム回数との組合せの情報を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、報知期間情報として、補助期間或いはチャレンジタイム遊技が終了するまでの時間、終了するまでに許容される入賞回数、内部当選回数、補助期間等の当選確率、終了するまでのゲーム回数、或いはこれらの一又は二以上の組合せの条件を採用することもできる。すなわち、任意の発生条件、終了条件、又はこれらの組合せを採用することもできる。
【０１４１】
実施例では、所定の遊技状況において音発生手段により出力される音として、ボーナス作動音を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスが入賞したときに出力される音（ボーナス入賞音）、いわゆる「ウェイト音」、メダルを払い出しているときに出力される音、メダルを投入したときに出力される音、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときに出力される音、いわゆる「エラー音」などを採用することもできる。
【０１４２】
実施例では、特定役として９枚小役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど、任意の役を採用することができる。
【０１４３】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】音楽選択画面の例を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルなどを示す図である。
【図６】停止テーブルを示す図である。
【図７】補助期間抽選テーブル等を示す図である。
【図８】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路用メインフローチャートである。
【図１５】音楽選択関連処理を示すフローチャートである。
【図１６】報知処理を示すフローチャートである。
【図１７】補助期間等関連処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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