(57)【要約】【課題】      特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者にとってより有利な自摸牌が選択できるように、表示画面と対話方式により自摸牌の選択を支援する。【解決手段】  特別遊技の権利を獲得したゲームにおいては、遊技者が自摸牌として選択する候補となる複数種の牌の図柄についてその全てまたは一部を所定の順序で配列した画像を表示装置に表示する。そして、この所定の順序で配列表示された図柄の一つが表示装置の所定の表示領域に表示されているときに、この図柄を自摸牌として選択するための自摸牌スクロール選択手段と、スクロール信号が入力されるごとに、この所定の順序で配列表示された図柄を所定の方向に１図柄スクロールさせて表示するスクロール表示手段を有している雀球遊技機である。【選択図】      図８
2005080925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応した入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置とを備え、予め設定した特定の和了役で和了したときに、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる雀球遊技機であって、
前記特別遊技のゲームにおいては、前記複数種の麻雀牌の図柄についてその全てまたは一部を所定の順序で配列した画像を前記表示装置に表示すると共に、前記所定の順序で配列表示された図柄の一つが前記表示装置の所定の表示領域に表示されているときに、該図柄を自摸牌として選択するための自摸牌スクロール選択手段を備え、
さらに、前記自摸牌スクロール選択手段は、前記所定の順序で配列表示された図柄を所定の方向にスクロールさせるスクロール信号が入力されるごとに、前記複数種の図柄を所定の方向に１図柄ずつスクロールすると共に、前記スクロールされた図柄が前記所定の表示領域に１図柄ずつ順次表示されるスクロール表示手段を有していることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記スクロール信号は、前記所定の順序で配列表示した図柄を互いに異なる方向にスクロールさせるための信号を有し、
前記スクロール表示手段は、前記スクロール信号に応じて、前記所定の順序で配列表示した図柄をスクロールさせる方向を変えることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に関し、特に、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者に対して自摸牌の選択を表示画面と対話方式で支援する手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示される。そして、手牌の組み合せが予め設定された和了（あがり）役になると、予め和了役ごとに設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この和了役が予め設定された特定の和了役である場合には、通常の遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技（ボーナスゲーム）としてはビックゲームとチャンスゲームの２種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の和了役（例えば、大三元）で和了すると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを和了させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利が獲得できる和了役で和了すると、当該ゲームのみ、上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞（和了）することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００４】
この特別遊技の機能を備えた雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献１が提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開平７−２５０９３８号公報（明細書第２頁〜第５頁、図２、図３）
【０００６】
上記特許文献１には、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者は、操作部に設置されている牌の図柄に対応する牌選択ボタンを操作することにより、遊技者は所望の牌を自摸牌として選択できることが記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に記載の発明においては、遊技者は特別遊技の権利を獲得すると、操作部に設置されている牌の図柄に対応する牌選択ボタンを操作して自摸牌を選択する必要があった。このため、遊技者に対して、この牌選択ボタンの操作が煩わしいという感触を与える不具合があった。また、自摸牌を選択するために２７種の牌選択ボタンを操作パネル等に設置する必要があった。さらに、遊技者を和了に導くための支援、演出にも欠けていた。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、予め設定した特別遊技の和了役で和了したときに、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技の権利を獲得したゲームを行わせるようにした雀球遊技機において、この特別遊技の権利を獲得したゲームにおいては、遊技者が自摸する候補となる複数種の牌の図柄を画面表示して、この画面表示した複数種の図柄の一つを自摸牌として選択できるようにすることにより、遊技者に対して和了に導くための支援および演出を行うようにした雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応した入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置とを備え、予め設定した特定の和了役で和了したときに、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる雀球遊技機であって、
前記特別遊技のゲームにおいては、前記複数種の麻雀牌の図柄についてその全てまたは一部を所定の順序で配列した画像を前記表示装置に表示すると共に、前記所定の順序で配列表示された図柄の一つが前記表示装置の所定の表示領域に表示されているときに、該図柄を自摸牌として選択するための自摸牌スクロール選択手段を備え、
さらに、前記自摸牌スクロール選択手段は、前記所定の順序で配列表示された図柄を所定の方向にスクロールさせるスクロール信号が入力されるごとに、前記複数種の図柄を所定の方向に１図柄ずつスクロールすると共に、前記スクロールされた図柄が前記所定の表示領域に１図柄ずつ順次表示されるスクロール表示手段を有している雀球遊技機である。
【００１０】
さらに、本発明は、前記スクロール信号は、前記所定の順序で配列表示した図柄を互いに異なる方向にスクロールさせるための信号を有し、
前記スクロール表示手段は、前記スクロール信号に応じて、前記所定の順序で配列表示した図柄をスクロールさせる方向を変えるようにした雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の雀球遊技機は、次の効果を有している。すなわち、特別遊技の権利を獲得しているゲームにおいては、表示画面に自摸牌の候補となる牌の図柄を所定の順序に配列表示し、遊技者はこの配列表示した図柄を所定の方向に１図柄ずつスクロ−ルさせながら自摸牌の図柄を選択する手段を備えている。これにより、遊技者は、より高い得点を獲得できる和了役を完成させるために、自摸牌の選択を熟慮しながらゲームを進行させることができる。さらに、この図柄を所定の方向に１図柄ずつスクロ−ルさせる方向は、牌選択シフトボタンの操作により、互いに異なる方向にスクロールさせることができるので、遊技者は速やかに最適な自摸牌を選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を実施するための形態を図面に基いて説明する。図１は、本発明の雀球遊技機において盤面の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６等から構成されている。
【００１３】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面２の中央部には特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右および下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１d、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。さらに、遊技盤面２には、ランプ付き飾り１２、風車１３、等が設けられている。
【００１４】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００１５】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、和了牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和了役を示すビッグゲーム和了役表示部３２、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる和了役を示すチャンス和了役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、…）が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。
【００１６】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うためのインターフェイス回路４３、および制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機１の作動を制御、あるいは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。さらに、制御基板Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、例えば、各牌の図柄を表示するための図柄データ、演出用画像データ、等が記憶されている。ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。
【００１７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機の全体の作動を制御する各種のプログラムが記憶されている。また、これら各種のプログラムには、表示装置１４へ表示する情報、スピーカー６からの音声の出力、ランプ１２の点灯制御、等を行うための指示コマンドとその制御データをサブ制御基板Ｋｂに、さらに、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送するためのプログラムも含まれている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メダル管理プログラムＰ１、遊技球管理プログラムＰ２、操作信号入力プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、自摸牌決定プログラムＰ８、等から構成される。
【００１８】
メダル管理プログラムＰ１は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、下記の信号を検出するとその信号に対応した処理を行う。
（１）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（２）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、メダル貯留枚数を「１」減算する。
（３）和了時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（４）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する。
【００１９】
遊技球管理プログラムＰ２は、次の処理を行うプログラムである。
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（２）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る。
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００２０】
操作信号入力プログラムＰ３は、遊技者が各種の操作ボタンを操作した時に入力された操作信号、各種センサーの信号を解読し、この信号ごとに設定された処理、および各プログラＰ１、Ｐ２、…等の処理を行わせるためのプログラムである。
【００２１】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に、１４個の牌の配牌を自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４としては、例えば、本出願人が先に出願した特開平７−３０８４２５号公報に記載しているように、乱数発生手段により発生した乱数に基いて、所定の個数の配牌を行う配牌パターンを決定し、さらに残りの配牌を抽選することにより計１４個の配牌を決める手段を採用することができる。
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている和了役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる和了役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の和了役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の和了役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００２２】
ドラ抽選プログラムＰ６は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。入賞判定プログラムＰ７は、自動配牌の完了時および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和了役になっているかどうか、あるいは聴牌しているかどうか、を判定するためのプログラムである。この和了役としては、表１に示すような構成のデータテーブル、すなわち、和了役のコード（表１には和了役のコードは表示せず）とその和了役に付与される得点（獲得メダル枚数）との関係を示すデータが予め入賞判定プログラムＰ７に記憶されている。
【００２３】
【表１】
2005080925.tif 000003
【００２４】
自摸牌決定プログラムP８は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００２５】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１には、図６に示すように、ランプ制御プログラムＰ１０、画像基板制御プログラムＰ１１、等から構成されている。ランプ制御プログラムＰ１０は、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、ランプ１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。画像基板制御プログラムＰ１１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、画像制御基板Ｋｃに、スピーカー６から音声を出力する音声の種類とその出力タイミング等の指示と、表示装置１４の表示部に表示する各種の画像や情報の種別とそのデータ内容等を指示するためのプログラムである。なお、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に、スピーカー６に出力する音声データ、表示装置１４に表示する画像データを予め記憶しておき、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドに基いて、これらデータを画像制御基板Ｋｃに伝送するようにする。
【００２６】
画像制御基板Ｋｃに搭載されているＲＯＭ４１は、図７に示すように、主として画像制御プログラムＰ２０と音声制御プログラムＰ３０から構成されている。画像制御プログラムＰ２０には、サブ制御基板Ｋｂから伝送された各種の指示コマンドとそのデータ内容等に基いて、表示装置１４に画像や数値等を表示するプログラム、例えば、通常遊技画面表示プログラムＰ２１、特別遊技画面表示プログラムＰ２２等から構成される。さらに、特別遊技画面表示プログラムＰ２２は、演出画面表示プログラムＰ２３、自摸牌候補表示プログラムＰ２４、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５、等から構成される。音声制御プログラムＰ３０は、サブ制御基板Ｋｂから伝送された指示コンマンド等に基いて、スピーカー６から音声を出力するためのプログラムである。なお、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１にも、表示装置１４に表示する各種の画像データやスピーカー６から出力する音声データを予め分担して記憶させてもよい。これにより、メイン制御基板Kａにおけるプログラム処理の負荷の軽減、および各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ間の通信時間の短縮、制御基板Ｋｂ、Ｋｃの小型化、プログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。
【００２７】
上記した各プログラムＰ１〜Ｐ３０は、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各ＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００２８】
続いて、上記した雀球遊技機の遊技手順と各プログラムの処理の概要について説明する。１ゲームは、遊技者がメダル投入口１５へのメダルの投入、捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンの操作により発生する入力信号および制御信号に基いて、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃに搭載されている各プログラムＰ１〜Ｐ３０が作動し、これらプログラムの制御に従って進行する。
【００２９】
まず、雀球遊技機の電源がＯＮされると、操作信号入力プログラムＰ３は、まずＲＡＭ４２の記憶領域を初期化し、続いて、電源ＯＮ時の初期画面表示コマンドをメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃに搭載されている通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、この初期画面表示コマンドを受信すると、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する。
【００３０】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、操作信号入力プログラムＰ３がそのメダル投入を検出すると、メダル管理プログラムＰ１はメダル貯留枚数を「１」加算する。その後、遊技開始ボタン２４の操作信号を検出すると、この信号により操作信号入力プログラムＰ３が作動して１ゲームの遊技が開始できる状態になる。操作信号入力プログラムＰ３は、ゲーム開始の指示コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。通常遊技画面表示プログラムＰ２１はこの指示コマンドに基いて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声制御プログラムＰ３０により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００３１】
続いて、操作信号入力プログラムＰ３の制御により、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５（ただし、通常遊技のみ作動する）、ドラ抽選プログラムＰ６の各プログラムが作動して、１４個の配牌の自動決定、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役（以下、ビックゲーム和了役という）とチャンスゲームの権利が獲得できる和了役（以下、チャンスゲーム和了役という）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ４〜Ｐ６の処理により決定された１４個の配牌の図柄、ビックゲーム和了役およびチャンスゲーム和了役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データはコード化され、指示コマンドと共に画像制御基板Ｋｃに伝送される。なお、自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の牌の図柄を、一旦、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２に記憶した後、所定の順序に並び替えて（ソート）記憶し、このソートされた図柄コードを画像制御基板Ｋｃに伝送する。通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、これらのデータを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５、自摸牌表示部３６に表示する。
【００３２】
自動配牌プログラムＰ４が自動配牌した１４個の牌の図柄をソートするプログラム処理は、次の手順により行うことができる。すなわち、２７種全ての牌の図柄に番号を付与、例えば、１６進数の数値０１、０２、０３、…、１Ｂ（図１０に示す）を付与し、配牌された牌の図柄をプログラム処理により昇順に並び替えることにより可能になる。なお、１４個の牌の図柄が自動配牌されると、入賞判定プログラムＰ７が作動し、自動配牌されたときに予め設定された和了役が完成しているかどうかのチェックも行う。
【００３３】
この１４個の配牌の図柄が決定したとき、通常遊技画面表示プログラムＰ２１により表示装置１４に表示する画像の概要について説明する。図３に示すように、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６には、メイン制御基板Kａから伝送された牌の図柄の順序に従って表示する。例えば、手牌表示部３５の左側から萬子牌、筒子牌、索子牌、風牌、三元牌の図柄順にする。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として各牌の裏面または無表示の図柄を表示してもよい。
【００３４】
自動配牌された１４個の牌の図柄が表示装置１４に表示されると、表示装置１４に遊技の操作開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる。遊技の開始条件が整うと、まず、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示された牌の図柄から、捨て牌を選択する。そして、捨て牌の図柄が決まると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、あるいは自摸牌捨てボタン１７のいずれか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基いて、操作信号入力プログラムＰ３は、捨て牌の図柄に関する情報を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は捨て牌表示部３４、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している牌の図柄を更新して再表示する。これと同時に、遊技球管理プログラムＰ２は、遊技球を遊技球発射位置に一球送る。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００３５】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、操作信号入力プログラムＰ３はその入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄の情報と、遊技球の残り数を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、この自摸牌の図柄を自摸牌表示部３６に表示すると共に,残り遊技球数表示部２７に、伝送された遊技球の残り数の値を表示する。
【００３６】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、操作信号入力プログラムＰ３の処理により、リーチボタン１８の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ７の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合、リーチがかかったという指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、この指示コマンドに基いて通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄の表示処理等を行うことにより実行される。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が和了牌にならないときには、この自摸牌が自動的に捨て牌される。すなわち、リーチ操作後は、自動捨て牌の処理を行って遊技者の無用な操作を無くしている。
【００３７】
入賞判定プログラムＰ７は、遊技球が発射されてその遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球する都度、入球した入球口の図柄情報に基いて表１に示す予め設定した和了役となる牌の組合せが完成したかどうかを判定する。そして、和了役が完成した場合には、和了完成の指示コマンドとその和了役のコードを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、和了牌表示部３１にこの和了役の役名、表ドラおよび裏ドラの枚数、獲得した得点数、等を表示する。
【００３８】
さらに、入賞判定プログラムＰ７の制御により、１ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、和了役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和了役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
なお、入賞判定プログラムＰ７は、１ゲームが終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が０になったときに、遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表１に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００３９】
また、和了役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示が「１」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン１７、あるいは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、操作信号入力プログラムＰ３の制御により、ゲーム継続の指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は表示装置１４に表示した和了役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００４０】
和了役が完成し、表示装置１４に和了役の説明が表示されているときに、遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、操作信号入力プログラムＰ３はこの入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ１を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、操作信号入力プログラムＰ３は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画像制御基板Ｋｃに、画面表示の初期化の指示コマンド等を伝送する。
【００４１】
続いて、和了役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる和了役で和了した場合の遊技者の操作、およびプログラム処理の概要について説明する。
入賞判定プログラムＰ７は通常のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口１１ａ、１１ｂ、…に対応する図柄（自摸牌）コードが入力される都度、予め設定した和了役の組合せが完了したかどうかのチェックを行う。そして、１ゲームが終了するまでの間にビッグゲームゲーム和了役（ビッグゲーム和了役表示部３２に表示された役）と同一の和了役が完成すると、ビッグゲーム和了役が完成したことを示す指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、演出画面表示プログラムＰ２３は、表示装置１４の和了牌表示部３１にこの和了役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。すなわち、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、操作信号入力プログラムＰ３は、アタッカー９を開き、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
【００４２】
そして、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、操作信号入力プログラムＰ３と入賞判定プログラムＰ７等は、遊技球がアタッカー９に５個入球するか、あるいは残り遊技球の数が０になって和了が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー９を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ７は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した和了役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表１に示す和了役を完成させると、アタッカー９を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。
【００４３】
ビッグゲームの権利が成立しているときに、アタッカー９内に最初の遊技球が入球すると、操作信号入力プログラムＰ３はこの入球信号に基いて、自摸牌候補表示画面を表示する指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、自摸牌候補表示プログラムＰ２４は表示装置１４の和了牌表示部３１に、図８に示すように、自摸牌候補表示画面３７を表示する。自摸牌候補表示画面３７は、ゲームで使用する牌の全図柄（２７種の牌の図柄）を所定の順序に配列し、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。そして、遊技者は、この画面表示と対話方式により和了役を完成させるために自摸すべき牌の図柄を選択する操作を行う。本発明は、このビッグゲーム等の特定遊技の権利が成立しているゲームの場において、同一の図柄の牌が既に４個開示されている図柄が存在しており、この既に４個開示されている牌の図柄が自摸牌候補表示画面３７に表示されるときには、他の自摸牌候補の図柄と識別して表示し、遊技者に既に４個開示されている牌の図柄を自摸牌として無駄な選択させないように仕向ける、すなわち、遊技者のゲーム進行を支援する手段も有している。この既に４個開示されている牌の図柄とは、当該ゲームの場において、例えば、手牌、捨て牌の中に既に４個開示されている牌の図柄のことである。
【００４４】
図８に示す自摸牌候補表示画面３７は、本雀球遊技機で取り扱う２７個の牌の図柄についてその一部を所定の順序でリング状に配列して表示した状態を示す。図８においては、「中」の図柄Ｍ１、「一萬」の図柄Ｍ２、「ニ萬」の図柄Ｍ３、「三萬」の図柄Ｍ４、…がリング状に表示されている。これらリング状に表示されている図柄のうち、画面の下方の原点となる表示領域Ａに表示される図柄、図８に示す例では「一萬」の図柄Ｍ２は、他の図柄より大きく表示し、この表示領域Ａに表示されている図柄を自摸牌決定ボタン２１の操作により自摸牌として選択できるようにしている。そして、「三萬」の図柄Ｍ４が既に当該ゲームの場において既に４個開示されているので、他の図柄と識別して表示した例を示している。この牌の図柄を他の図柄と識別して表示する方法は、図柄全体の明度を暗く表示する、あるいは文字以外の部分を他の図柄より暗く表示する等を採用することができ、そのプログラム手段は、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５が図柄を表示するときに、画面表示プログラム用命令語の明度、色調等を変えることにより実行することができる。
【００４５】
遊技者が自摸牌候補表示画面３７を操作しながら、自摸牌を選択する手順を図８に基いて説明する。この自摸牌候補表示画面３７は、図２に示す手牌表示部３５の上方部である和了牌表示部３１に表示される。そして、この自摸牌候補表示画面３７には、自摸候補となる２７種の牌の図柄について、その全て、またはその一部が所定の順序で配列表示されている。図８に示す例では、リング状に牌の図柄を所定の順序、例えば、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の図柄の順に配列した牌の図柄の一部を表示している。そして、前記のように、このリング状に表示した図柄について、当該ゲームの場において、同一の図柄の牌が既に４個開示されている牌の図柄が存在している場合には、この牌の図柄を他の牌の図柄と識別して表示するようにする。図８においては、「三萬」の図柄Ｍ４が既に当該ゲームの場において既に４個開示されているので、他の図柄と識別して表示している。遊技者は、この自摸牌候補表示画面３７を見ながら、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、および自摸牌決定ボタン２１を操作することにより、希望する牌の図柄を自摸牌として選択し、決定することできる。
なお、図８に示す自摸牌候補表示画面３７は、２７種の牌の図柄についてその一部を所定の順序でリング状に配列表示しているが、２７種の牌の図柄についてその全てをリング状に配列表示してもよい。
【００４６】
自摸牌候補表示プログラムＰ２４は、図８に示す自摸牌候補表示画面３７の初期画面を表示するとき、原点となる表示領域Ａに「一萬」の図柄Ｍ２を表示する。そして、遊技者が牌選択右シフトボタン１９、または牌選択左シフトボタン２０を１回操作するごとに、
自摸牌候補表示画面３７に表示している牌の図柄を１図柄ほど、互いに異なる方向、例えば、右方向Ｒ、または左方向Ｌにスクロールし、２７種の牌の図柄が順次、表示領域Ａに表示されるようにする。そして、遊技者が自摸牌決定ボタン２１を操作すると、表示領域Ａに表示されている図柄が自摸牌として決定される。
【００４７】
この自摸牌候補表示画面３７の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。例えば、自摸牌決定プログラムＰ８に、図９に示すように、本雀球遊技機で取り扱う２７個の牌の図柄について、その図柄コードを所定の順序（１６進数の昇順）で配列した牌配列テーブル３８を記憶しておく。この牌配列テーブル３８は、２７種の牌の図柄が萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の図柄の順に配列され、その昇順に１６進数の値が付与されているデータテーブルである。そして、アタッカー９が開口して自摸牌決定プログラムＰ８が作動すると、この牌配列テーブル３８のデータをＲＡＭ４２に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、自摸牌候補表示プログラムＰ２４と自摸牌識別表示プログラムＰ２５は、初期画面として図８に示すような自摸牌候補表示画面３７を表示することができる。
【００４８】
そして、遊技者が牌選択右シフトボタン１９を１回操作すると、操作信号入力プログラムＰ３はこの操作信号を解読し、自摸牌決定プログラムＰ８が作動する。自摸牌決定プログラムＰ８は、ＲＡＭ４２に読み出した牌配列テーブル３８のデータを右方向に１回リング状にシフト（回転）させ、このシフトした牌配列テーブル３８のデータを画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、自摸牌候補表示プログラムＰ２４は、図８に示す画面例においては右方向（Ｒ方向）に各図柄を１図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面３７を表示することができる。一方、遊技者が牌選択左シフトボタン２０を１回操作した場合には、自摸牌決定プログラムＰ８によりＲＡＭ４２に記憶している牌配列テーブル３８のデータをリング状に左方向に１回シフトさせた後、上記と同様なプログラム処理により図柄を左方向（Ｌ方向）に１図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面３７を表示させることができる。
【００４９】
続いて、遊技者が自摸牌決定ボタン２１を操作すると、この操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力され、操作信号入力プログラムＰ３は、表示領域Ａに表示されている図柄（図８に示す例では「一萬」Ｍ２）の牌を自摸牌として決定する。このようにして自摸牌の図柄が決定すると、この自摸牌の図柄コードを画像制御基板Ｋｃに伝送する。さらに、入賞判定プログラムＰ７は、この自摸牌により和了役が完成したかどうかを判定する。画像制御基板Ｋｃに自摸牌の図柄コードが伝送されると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１により、この自摸牌の図柄を自摸牌表示部３６に表示する。
【００５０】
自摸牌候補表示画面３７と対話方式により自摸牌の図柄を決定する手段は、自摸牌決定プログラムＰ８に次のような機能を実行するプログラムを備えることにより可能になる。すなわち、ＲＡＭ４２に記憶している牌配列テーブル３８の配列において、その右端の配列の図柄（一萬）を、表示領域Ａに初期画面として表示する。そして、牌選択右シフトボタン１９または牌選択左シフトボタン２０の操作信号が入力される都度、牌配列テーブル３８に記憶しているデータを右方向または左方向に１図柄シフトさせ、図９に示す牌配列テーブル３８の右端に位置する図柄が常に表示領域Ａに表示されるようにする。そして、自摸牌決定プログラムＰ８は、自摸牌決定ボタン２１の操作信号が入力されると、牌配列テーブル３８の右端に位置する図柄を自摸牌の図柄とすることができる。
【００５１】
なお、当該ゲームの場において、既に４個開示されている牌の有無の判定は、例えば、次のようなプログラム処理により実行することができる。すなわち、図１０に示すように、ゲームで使用する２７種の牌の図柄ごとに、手配、捨て牌により開示された図柄コード別の個数を積算するための牌開示個数テーブル５０をメイン制御基板のＲＡＭ４２に作成して記憶する。そして、操作信号入力プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、自摸牌決定プログラムＰ８等の各プログラムが解読した牌の図柄コードについて、この牌開示個数テーブルの牌開示個数を「１」加算する処理を行うプログラムを備えておくことにより可能になる。そして、自摸牌決定プログラムＰ８は、牌配列テーブル３８のデータを画像制御基板Ｋｃに伝送するときに、この牌開示個数テーブル５０を参照し、４個開示されている図柄の図柄コード（三萬については、図１１に示すように、この牌配列テーブル３８について該当する図柄コードのビット７にフラグ「１」を記憶する。図１１は、「三萬」の図柄が既に４個開示されていることを示している。自摸牌候補表示プログラムＰ２４は、伝送された牌配列テーブル３８の各図柄のデータについてこのフラグをチェックし、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５の処理により、図８に示すように、各牌の図柄を表示する色調を他の図柄より識別して表示させることができる。
【００５２】
上記した自摸牌決定プログラムＰ８、自摸牌候補表示プログラムＰ２４、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５、牌選択右シフトボタン１９および牌選択左シフトボタン２０の操作により発生するスクロール信号、自摸牌決定ボタン２１の操作により発生する自摸牌決定信号等は、本発明の自摸牌スクロール選択手段を構成する。また、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５、牌選択右シフトボタン１９および牌選択左シフトボタン２０の操作により発生するスクロール信号等は、本発明のスクロール表示手段を構成する。
【００５３】
上記した自摸牌候補表示画面３７には、リング状に自摸する牌の候補となる図柄を表示し、右あるいは左方向にスクロールさせる例について説明したが、本発明においては、表示画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、左右方向、上下方向、あるいは斜め方向の互いに異なる方向に図柄をスクロールさせてもよい。
【００５４】
本発明の雀球遊技機においては、特定遊技のうち、チャンスゲームの権利が発生した場合には、当該ゲームのみ上記したビッグゲームと同一のゲームを行うことができる。チャンスゲームの権利が発生したときの遊技者の操作手順およびそのプログラムの処理内容は、上記したビッグゲームとほぼ同一である。
【００５５】
なお、本発明の雀球遊技機において、各ＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置の表示面に表示する画面例の一例を説明するための図である。
【図４】本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す説図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】特別遊技のゲームにおいて、表示装置に表示する自摸牌候補表示画面の画面例を説明するための図である。
【図９】本発明の雀球遊技機で取り扱う麻雀牌の図柄に付与されたコードの一覧を示す牌配列テーブルのデータ構成を説明するための図である。
【図１０】牌開示個数テーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図１１】図９に示す牌配列テーブルに記憶しているデータの一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００５７】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面
３：操作パネル
８：特別入賞装置（アタッカー）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…：入球口
１４：表示装置
１５：メダル投入口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…：捨て牌ボタン
１７：自摸牌捨てボタン
１８：リーチボタン
１９：牌選択右シフトボタン
２０：牌選択左シフトボタン
２１：自摸牌決定ボタン
２２：払い出しボタン
２３：遊技終了ボタン
２４：遊技開始ボタン
３７：自摸牌候補表示画面
３８：牌配列テーブル
４０：ＣＰＵ
４１：ＲＯＭ
４２：ＲＡＭ
Ｐ３：操作信号入力プログラム
Ｐ４：自動配牌プログラム
Ｐ５：特別遊技役抽選プログラム
Ｐ６：ドラ抽選プログラム
Ｐ７：入賞判定プログラム
Ｐ８：自摸牌決定プログラム
Ｐ１１：画像基板制御プログラム
Ｐ２１：通常遊技画面表示プログラム
Ｐ２４：自摸牌候補表示プログラム
Ｐ２５：自摸牌候補識別表示プログラム
Ｋａ：メイン制御基板
Ｋｂ：サブ制御基板
Ｋｃ：画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005080925.tif 000011
【図９】
2005080925.tif 000012
【図１０】
2005080925.tif 000013
【図１１】
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