(57)【要約】【課題】  透明遊技盤とその背後に設けた表示手段とにより、遊技球の軌跡を表示する。【解決手段】発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段と、を備える遊技機とした。【選択図】図５
2005237864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
前記遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、前記演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記演出表示制御手段は、前記遊技球が前記透明遊技盤上に設けられた複数の入賞口のうちのいずれかに入賞したことを条件として、発射された遊技球が入賞口に入球するまでの予め定められた遊技球軌跡を前記表示手段に表示する信号を発生することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記透明遊技盤を流下する前記遊技球の挙動を撮像して記憶する撮像記憶手段と、
前記撮像記憶手段から再生されて前記表示手段に表示され記遊技球軌跡を示す映像と、前記遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する画像処理手段と、
前記撮像記憶手段から再生する前記遊技球軌跡を映像表示するタイミングを定める軌跡表示開始手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に、遊技球を遊技盤上に発射して、前記透明遊技盤に設けられた入賞口に入球させることを遊技目的とする弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記透明遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
また、近年のパチンコ遊技機は、前記透明遊技盤の略中央に液晶表示装置などからなる表示装置を配置したものが一般的な遊技機形態となっている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００５】
かかるパチンコ遊技機の興趣を高める一例として、遊技盤面上を通過する遊技球の軌跡を検出し、前記表示手段に前記遊技球の軌跡を表示することが考えられる。
【特許文献１】特開２００３−８９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記特許文献１に代表される従来の遊技機は、表示装置はあくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで配置されているにすぎず、かかる表示装置で遊技球の軌跡を表示しようとしても、限られた表示領域内においては限度があり、一部の軌跡表示しかできないおそれがあった。
【０００７】
また、遊技球の軌跡全体を表示しようとすれば、小さな映像表示となって見辛くなってしまい、遊技をより一層楽しませるだけの大きなインパクトのあるダイナミックな表示を行うことはできなかった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明の遊技機では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、前記演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段と、を備えるものとした。
【００１０】
また、請求項２記載の本発明の遊技機では、請求項１に記載の演出表示制御手段は、遊技球が透明遊技盤上に設けられた複数の入賞口のうちのいずれかに入賞したことを条件として、発射された遊技球が入賞口に入球するまでの予め定められた遊技球軌跡を表示手段に表示する信号を発生することを特徴とするものとした。
また、請求項３記載の本発明の遊技機では、請求項１に記載の発明に更に、透明遊技盤を流下する遊技球の挙動を撮像して記憶する撮像記憶手段と、撮像記憶手段から再生されて表示手段に表示され記遊技球軌跡を示す映像と、遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する画像処理手段と、撮像記憶手段から再生する遊技球軌跡を映像表示するタイミングを定める軌跡表示開始手段と、を備えることを特徴とするものとした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、遊技球の軌跡を透明遊技盤を通して視認できる表示手段により透明遊技盤の全面に渡り表示させることができるために、遊技者が遊技球が通過した軌跡を実物大の大きさで体感でき、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、前記演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段と、を備える構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１３】
すなわち、前記表示手段の表示領域と前記透明遊技盤における遊技領域とが重なるように前記透明遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。
【００１４】
そして、通常の遊技中、あるいは大当たり遊技状態におけるラウンド遊技中に、大型化した前記演出表示可能領域を用いて演出表示したものである。
【００１５】
したがって、遊技盤全体を使った従来にない斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることができる。
【００１６】
特に、本実施形態において特徴となるのは、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段を備えたことにある。
【００１７】
すなわち、前記透明遊技盤上に発射された多数の遊技球のうち、遊技の進行上、ある１球が特別に意味のある挙動を示した場合、あるいはその一球が遊技者にとって意義深い場合に、その遊技球の挙動を、前記演出表示可能領域内に画像による遊技球軌跡としてリプレイさせることを可能としたものである。
【００１８】
ここで、前記演出表示制御手段は、遊技球が透明遊技盤上に設けられた複数の入賞口のうちのいずれかに入賞したことを条件として、発射された遊技球が入賞口に入球するまでの予め定められた遊技球軌跡を表示手段に表示する信号を発生するものとすることができる。このような、予め定められた遊技球軌跡は、実際の遊技球軌跡とは異なるものであるが、遊技者に強く印象を与えて、遊技の興味を増加させることができる。
【００１９】
例えば、ある遊技球が特定の入賞口などに入賞して、遊技者に有利な遊技状態が起生した場合、前記特定の入賞口に入賞するまでの軌跡として予め設定されていた動画像がリプレイ表示されることにより、遊技者に大いなる満足感を与えることができるのである。しかも、かかる動画像による遊技球軌跡は、前記透明遊技盤の全面に亘って表示させることができるので、遊技者は遊技球軌跡を実物大の大きさで体感でき、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。
【００２０】
また、予め定めた遊技軌跡であれば、遊技球の実際に辿った軌跡を特定するための特別な構成部品を必要とせず、記憶手段に記憶するデータとして保存しておき、読み出して液晶表示装置等に表示することが容易にできるものである。
【００２１】
また、透明遊技盤を流下する遊技球の挙動を撮像して記憶する撮像記憶手段と、撮像記憶手段から再生されて表示手段に表示され記遊技球軌跡を示す映像と、遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する画像処理手段と、撮像記憶手段から再生する遊技球軌跡を映像表示するタイミングを定める軌跡表示開始手段と、を備えれば、現実に遊技球が動いた軌跡を、略忠実に表示装置に事後的に表示することができる。
【００２２】
ここで、撮遊技者の遊技の障害とならないように、撮像するカメラの配置が限定されるので、撮影した画像に位置の歪が生じており、画像記憶手段によって記憶されている映像をそのまま、表示装置に表示しても、表示手段の表示領域と前記透明遊技盤における遊技領域とは重なることはなく、表示装置の広範な表示面の全体を使ったインパクトの強い表示は行えない。
【００２３】
本実施の形態では、上述したように画像処理手段を備えるので、遊技球軌跡を示す映像と、過去の遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように処理することができので、映像の遊技球は、実際に遊技盤の背後で等サイズの動画として表示され、あたかも、実際の遊技球が遊技盤上を流下するような錯覚を遊技者は持つに至り、例えば、始動口に入賞する感動的な場面を遊技者が見逃したとしても、事後的に再現して、感動を味わうことができるものである。
【００２４】
また、本実施の形態では、軌跡表示開始手段を備えるので、一般的には、入賞口に入賞した直後に軌跡表示を行うが、軌跡表示開始手段により遊技球の軌跡の表示を遊技者の意思により任意の時点から開始すれば、さらに、遊技者の感動は大きなものとすることができる。
【００２５】
特に、最も大きな利益を遊技者に付与するのは、ラウンド遊技を連続して行える大当たり遊技状態であり、この前提としては、遊技球が、後述する始動口に入賞することが条件となるので、始動口に入賞する遊技球を再生して見ることができれば、遊技の興味は倍加することになる。なお、ラウンド遊技とは、大当り遊技実行手段により制御されており、前記入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返すことができる。ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件としている。
【００２６】
また、かかる大当たり遊技状態に移行するためには、遊技球が入賞口の一つである始動口に入賞したことを契機として抽選手段により実行される内部抽選に当選することが条件となる。
【００２７】
内部抽選は例えば１／３２０などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せによって報知される。
【００２８】
この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて、本実施形態では可変表示ゲームと呼ぶ。
【００２９】
かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列（例えば横３列）表示可能としている。
【００３０】
なお、識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果がはずれを意味する。また、識別情報群が横３列に表示されている場合、２つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
【００３１】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、前記始動口のような特定の入賞口に遊技球が入賞した後に、遊技球の模擬的あるいは実際の軌跡を前記演出表示可能領域内において表示させるように制御するものであるが、そのための演出表示制御手段はパチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記抽選手段、前記大当たり遊技実行手段の機能についても担っている。
【００３２】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００３３】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００３４】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００３５】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
【００３６】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
【００３７】
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａが形成される。この演出表示領域３２ａには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００３８】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３９】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４０】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００４１】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４２】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００４３】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００４４】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００４５】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００４６】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域３２ａ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００４７】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００４８】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００４９】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５０】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５１】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００５２】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００５３】
特に、本実施形態では、いずれかの入賞口を遊技球が通過したときに、透明遊技盤１４の略全体を使った斬新な変化を伴う斬新な演出表示を行えるようにして、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができるようにしている。かかる制御を実行する演出表示制御手段については後に詳述する。
【００５４】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００５５】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５６】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。
【００５８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００５９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６２】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６３】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６７】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００６８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７１】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７７】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００８０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８２】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００８３】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、本実施形態においては、いずれかの入賞口を遊技球が通過したときに、遊技球の模擬的あるいは実際の軌跡を表示させるように制御する演出表示制御手段、遊技球の挙動を撮像して記憶する撮像記憶手段、撮像記憶手段から再生される映像と、遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する画像処理手段、撮像記憶手段から再生する前記遊技球軌跡を映像表示するタイミングを定める軌跡表示開始手段としても機能する。
【００８４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８５】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、撮像記憶手段３００から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、カメラＲＡＭ３２０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、演出表示制御手段、画像処理手段、軌跡表示開始手段および後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８７】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、いずれかの入賞口を遊技球が通過したときに、遊技球の模擬的な軌跡パターンや、軌跡パターンを直接記憶することなく数式で発生させる演算式などが前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶されて、入賞口を遊技球が通過したことを検出した後に表示する手順についても同様に前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶される。更に、撮像記憶手段から再生される映像と、遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する変換テーブルもプログラムＲＯＭ２０８に記憶される。
【００８９】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９０】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９２】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９３】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９６】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９７】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。特に、本実施形態では、いずれかの入賞口を遊技球が通過したときにプログラムＲＯＭ２０８に記憶された、遊技球の模擬的な軌跡をサブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて所定位置に演出表示を行うのみでなく、画像データＲＯＭ２１６に軌跡を表す画像を記憶させておき、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて所定位置に演出表示を行うようにしても良い。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１００】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１０１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０２】
撮像記憶手段３００は、集光レンズを備えたカメラ３１０とカメラＲＡＭ３２０とからなり、カメラ３１０は、例えば、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）上に集光レンズで画像パターンを展開して電気信号に変換した画像データを取り込むものである。ＣＣＤを用いたカメラは小型軽量化が可能であるので、カメラ３１０の取り付け位置は、図２において示すように、遊技球が流下する遊技盤面側、例えば、カメラ３１０aで示すようにガイドレール３０ｂの先端付近などに設けてもよいし、液晶表示装置３２の表面にカメラ３１０ｂで示すように設けて透明遊技盤１４を介在させて流下する遊技球を撮影するものでもよいし、あるいは、透明遊技盤１４と液晶表示装置３２との間の図示しない適宜位置に、透明部材や、遊技者の視界の邪魔にならない小型部材により取り付けるものであっても良い。
【０１０３】
また、カメラ３１０a又はカメラ３１０ｂのいずれか一方、又は双方を設け、更には、カメラ３１０ｃ、カメラ３１０ｄ、カメラ３１０e、カメラ３１０ｆの複数のカメラを設け、これらからの信号を合成、切り替えて使用するものであっても良い。
【０１０４】
この場合、カメラ３１０aは、透明遊技盤１４の上部を流下する遊技球を広範囲な領域に渡り直接撮影し、カメラ３１０ｂは、透明遊技盤１４の上を流下する遊技球を透明遊技盤１４を介在して広範囲な領域を撮影する。このために、カメラ３１０a又はカメラ３１０ｂのいずれにより撮影した画像も広く広がった面を近距離から撮影するために映像周辺部に位置の歪が生じる画像となるものであるが、これらの画像の処理方法については後述する。さらに、カメラ３１０aにより撮影した画像をそのまま、液晶表示装置３２に表示すると左右が反転した画像となるが、この処理についても後述する。また、複数のカメラ３１０ｃ,３１０ｄ,３１０ｅ,３１０ｆをどのように使用するかについても後述する。
【０１０５】
カメラＲＡＭ３２０はカメラ３１０で撮影した映像を記憶するもので、複数の画素数の映像データが記憶可能なメモリサイズを有している。また、カメラＲＡＭ３２０は、一定の時間が来ると、最も古い画像データを最も新しい画像データで上書きするようにリング構造となされている。カメラＲＡＭ３２０のこのような上書きは自動的にハードウエア処理により行われている。カメラＲＡＭ３２０は半導体メモリであっても、光記録再生媒体を用いるメモリであっても、ハードディスク等の磁気記録媒体を用いるもののいずれの方式によるものであっても良い。カメラＲＡＭ３２０はサブＣＰＵ２０６に接続され、サブＣＰＵ２０６からの命令にしたがって、カメラ３１０からの蓄えられた映像データをサブＣＰＵ２０６の指令によりＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに送出する。
【０１０６】
また、図１１に示す撮像記憶手段３５０は、遊技球の動きのみを検出してカメラＲＡＭ３２０に記憶させる構成を有しており、本実施の形態では、撮像記憶手段３００に替えてこの撮像記憶手段３５０を用いることもできる。
【０１０７】
ここで、撮像記憶手段３５０について、図１１を参照しながら以下説明する。
【０１０８】
カメラ３１０が、例えば、ＣＣＤカメラである場合には、映像と電気信号との変換はＣＣＤにより行われ、例えば、左上の画素から順に走査して、右下の画素の画素まで１画素ずつ出力され、この出力信号はA/D変換器を内臓するカメラ３１０からデジタル信号として得られる。この出力信号は、シフトレジスタ３３０に入力される。シフトレジスタ３３０は少なくとも１フレーム以上の長さのシフトレジスタであり、入力信号は左側から入力され、画像データは、クロックが入力される毎に右側へと順にシフトする。
【０１０９】
ここで、１フレームとは、１枚の画面を構成する画素の集合をいうものであり、１フレーム離間した２つのシフトレジスタの値の差分を、引き算器３４０によって得れば、１フレーム間での画像の時間変化分が検出できる。したがって、流下する遊技球のような変化の激しい画像は差分値が大きくなるので、このような回路構成によって、流下する遊技球の動きを強調して検出可能であり、所定の閾値以下の信号をカットしてしまえば、動きの激しい流下する遊技球の映像のみをカメラＲＡＭ３２０に保存することが可能となる。なお、シフトレジスタのクロック、カメラＲＡＭのクロックはサブＣＰＵ２０６が制御することが可能とされており、これにより、カメラＲＡＭへの書き込みのスタートと停止のタイミングをサブＣＰＵ２０６が制御できる。
【０１１０】
また、図１２に示す撮像記憶手段３６０は、複数のカメラであるカメラ３１０ｃ,３１０ｄ,３１０ｅ,３１０ｆで遊技球の動きを検出して、複数のカメラＲＡＭであるカメラＲＡＭ３２０ｃ,３２０ｄ,３２０ｅ,３２０ｆに記憶させる構成を有しており、本実施の形態では、撮像記憶手段３００に替えてこの撮像記憶手段３６０を用いることもできる。
【０１１１】
以下、図１２を参照しながら撮像記憶手段３６０について以下説明する。
【０１１２】
カメラを１個のみ用いる場合には、カメラと流下する遊技球の位置が近接しているので、遊技盤上のすべての流下する遊技球を撮影するには、所謂、魚眼レンズ等を使用して撮影をせざるを得ず、画像の歪も大きく、画像補正の手間も多大となり、良質の画像が得難い、一方、図１２に示す構成の撮像記憶手段３６０においては、複数のカメラを有するので、１個のカメラあたりの撮影範囲を狭くすることができ、良質で補正の手間が少ない画像を得ることができる。なお、カメラＲＡＭのクロックはサブＣＰＵ２０６が制御することが可能とされており、これにより、カメラＲＡＭへの書き込みのスタートと停止のタイミングをサブＣＰＵ２０６が制御できる。
【０１１３】
複数のカメラを用いれば、高画質の映像を得ることができるものの、複数の、カメラＲＡＭ３２０ｃ,３２０ｄ,３２０ｅ,３２０ｆからの映像データをサブＣＰＵ２０６に取り込む場合のアドレス発生等の処理がサブＣＰＵ２０６に負担となる。そこで、カメラＲＡＭ３２０ｃ,３２０ｄ,３２０ｅ,３２０ｆからの映像データをサブＣＰＵ２０６が容易に取り込むことが可能となるように、カメラＲＡＭ３２０ｃ,３２０ｄ,３２０ｅ,３２０ｆにデュアルポートＲＡＭを用いている。すなわち、カメラＲＡＭ３２０ｃは小領域の映像を個別に書き込み、他のカメラＲＡＭも同様に対応カメラのカバーする領域の映像データのみを書き込む。一方、サブＣＰＵ２０６でカメラＲＡＭ３２０ｃ,３２０ｄ,３２０ｅ,３２０ｆをアクセスするに際しては、カメラＲＡＭ３２０ｃ,３２０ｄ,３２０ｅ,３２０ｆのアドレスを連続して割り振り、あたかも１個のＲＡＭにアクセスするのと同じ処理によりサブＣＰＵ２０６に映像データを取り込むことが可能となる。
【０１１４】
（表示画面の説明）
また、上述した構成によって実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出表示の実行画面について、図５〜図８を用いて説明する。
【０１１５】
例えば始動口６に遊技球が入球すると、図５は、発射された遊技球が、始動口６に入球するまでの予め定められた遊技球軌跡Ａが液晶表示装置３２に表示される実行画面を示すものである。このとき、実際に遊技球が入賞した当該始動口６がその軌跡の端点に選択される。ここでの遊技軌跡は静止画像として表示されるようにしているので、映像データの量は少なく、映像データをあらかじめ記憶するプログラムＲＯＭ２０８又は画像データＲＯＭ２１６のメモリの容量も比較的小さいものである。しかしながら、いつも同じパターンであると遊技者は飽きるので、複数のパターンを予め設けて、サブＣＰＵ２０６がランダムにそれらの内から一つを抽選するものであっても良く、あるいは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された演算式にしたがって、演算式の初期値を異ならせて異なる軌跡をサブＣＰＵ２０６が演算により算出するものであっても良い。
【０１１６】
また、図６は、遊技球を表す点Ｂが、あたかも遊技球が遊技盤上を流下するがごとく液晶表示装置３２に移動表示される実行画面を示すものである。点Ｂが、遊技球を模して、遊技盤を流下して、当該入賞口に入賞するのが模擬的に液晶表示装置３２に動画表示されるものであり、更に通路９から排出される様子を表示するものであっても良い。ここで、点Ｂは、明るく光る点、明滅する点、星が流れるような形状を模したもの等種々の形態で表示することもできる。
【０１１７】
図７は、実際に透明遊技盤１４を流下する遊技球の挙動を撮像して記憶した画像が、軌跡表示開始手段からの信号により液晶表示装置３２に表示される遊技球の映像Ｃ１,Ｃ２，Ｃ３として表示される実行画面を示すものである。このとき、例えば前記映像Ｃ１が始動口６に入球するものである場合、一の画面から次の画面への切り替わりの周期をゆっくりしたものにすれば、スローモーションで遊技球が入賞口に入賞する様子を楽しむこともできる。また、軌跡表示開始手段による表示開始の時刻を調整して、例えばラウンド遊技の実行終了後に当該ラウンドのハイライトシーンだけを再現して楽しむこともできる。遊技球の挙動を撮像する撮像手段を遊技盤の遊技球が流下する側に設けた場合には、背景の液晶表示装置３２に表された演出画像なども同時に記憶され液晶表示装置３２に表示されることとなる。
【０１１８】
図８は、実際に透明遊技盤１４を流下する遊技球の挙動を撮像して記憶した画像が、軌跡表示開始手段からの信号により液晶表示装置３２に表示される遊技球の映像Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３として表示される実行画面を示すものである。ここで、動きの激しい遊技球の映像Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３は、背景画像から抽出して強調して表示される。このように背景を消去すると遊技球の動きのみが液晶表示装置３２に表示されるので、遊技球の動きを、より明確に視認することができる。撮像記憶手段３００に替えて、撮像記憶手段３５０を用いれば、このような画像を容易に得ることができる、また、このようにして、一旦背景画面を消去して、別の背景画面を合成することも可能である。
【０１１９】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１３〜図１５、図１７〜図２３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１５）の状態遷移について図１６を用いて説明する。
【０１２０】
（メイン処理）
最初に、図１３に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２１】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１２２】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２５】
（特別図柄制御処理）
図１３のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１２６】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタＲｃが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３８】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１５のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図２３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４６】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４７】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１４８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
（入力検出処理）
図１４のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１８のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１９に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタＶｃを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタＶｃを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１５７】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
（始動口検出時処理）
図１９のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１７のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、Ｓ５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０５、Ｓ５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。
【０１６２】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“０”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１６３】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する（ステップＳ５０９）。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“９９”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１００”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“０”から“１９９”の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１０と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２１に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１６８】
（コマンド受信処理）
最初に、図２１に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
（保留表示演出処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図２２を用いて説明する。
【０１７６】
最初に、図２２に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４７において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップ３６６において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０６は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４又はステップＳ３６５においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図２３を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１８５】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
（演出表示処理）
本実施の形態の演出表示処理は、メインＣＰＵ６６および副制御回路２００に設けられるサブＣＰＵ２０６の処理機能も介在する演出表示制御手段と、副制御回路２００に設けられる撮像記憶手段３００と、副制御回路２００に設けられるサブＣＰＵ２０６の処理機能も介在する画像処理手段および軌跡表示開始手段とにより行われるが、具体的な処理の内容を説明する。
【０１８８】
まず、図５に示される実行画面を表示する演出表示処理について説明する。図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行し（ステップＳ２３１）、この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出するので、サブＣＰＵ６６はいずれの入賞口を遊技球が通過したかを知ることができ、ＣＰＵ６６からサブＣＰＵ２０６に演出処理表示をするように演出表示コマンドを送る。
【０１８９】
このコマンドは、どの入賞口を遊技球が通過したかを示すフラグビットを含んでおり、大入賞口を遊技球が通過した場合には、大入賞口通過フラグに１が立ち、始動口を遊技球が通過した場合には、始動口通過フラグに１が立ち、一般入賞口を遊技球が通過した場合には、一般入賞口通過フラグに１が立つとともにどの入賞口を遊技球が通過したかを表す、一般入賞口番号ビットに１又は０が立つものである。更に、本実施の形態では、演出表示コマンドには、インクリメントカウンタの値を代入するインクリメントカウンタ値ビットを設けて、メインＣＰＵ６６において、実行画面として静止画を選ぶか、動画を選ぶか選択可能とされているので、静止画を選択するためにカウンタ値ビットに１（１０進数）が代入される。なお、この選択をすることなく、予め、サブＣＰＵ２０６のプログラムＲＯＭ２０８において、実行画面を特定しておくことも可能である。
【０１９０】
演出表示コマンドを受け取ったサブＣＰＵ２０６で行われる処理について図９に沿って説明する。演出表示コマンドを受け取ったサブＣＰＵ２０６の処理は入賞口通過演算処理ルーチンに跳び、演算処理コマンドの所定のフラグを検査して入賞口を特定する（ステップＳ４０１）。例えば、始動口通過フラグのビットが１である場合には始動口を遊技球が通過したことを特定できる。
【０１９１】
次に、特定された入賞口に対する静止画の画像が画像データＲＯＭ２１６のどこに記憶されているかを特定するためにプログラムＲＯＭ２０８のテーブルを参照して、画像データＲＯＭ２１６のスタートアドレスを得る（ステップＳ４０２）。ここで、スタートアドレスを知るのは、静止画のデータは複数のアドレスに跨って記憶されているが、配置が予め定まっているので、スタートアドレスが特定されれば、一群の静止画のデータのアクセスが可能となるからである。なお、本実施の形態においては、画像データＲＯＭ２１６に静止画を記憶しているが、プログラムＲＯＭ２０８に記憶しておいても良いものである。
【０１９２】
次にインクリメントカウンタの値に０を代入する（ステップＳ４０３）。次に、演出表示コマンドのカウンタ値ビットから得られた値であるＭとインクリメントカウンタの値とが一致するか否かを判断する（ステップＳ４０４）。最初に、ここを通過するときは、Ｍ＝１で、n＝０であるので、否（ＮＯ）に分岐してステップ４０５に跳ぶ。
【０１９３】
次に、画像データＲＯＭ２１６に記憶された一群の静止画データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに書き込む（ステップＳ４０５）。ここで、ビデオＲＡＭのアドレスはプログラムＲＯＭ２０８で指定されている。ビデオＲＡＭに所定の静止画を書き込んだ直後から図５に示される実行画面が表示装置３２に出現する。
【０１９４】
次に、予め定める所定の時間経過したか否かを確かめる（ステップＳ４０６）。所定の時間は自由に定め得るものであるが、例えば、２秒から１０秒程度が最も普通であるが、特に制限があるものではない。
【０１９５】
次に、nの値をインクリメントして、再びステップＳ４０４に戻る、今回はＭ＝n＝１であり、肯（Yes）に分岐し、実行画面表示前の画像データをビデオＲＡＭに書き込む（ステップＳ４０８）。これにより、実行画面は表示装置３２から消え、実行画面を表示する前の状態に戻る。
【０１９６】
次に、図６に示される実行画面を表示する演出表示処理について説明する。サブＣＰＵ２０６での処理は、同じ処理ルーチンを用いて行われる。メインＣＰＵ６６において、実行画面として動画を選択するためにカウンタ値ビットに例えば、３２（１０進数）が代入される。これは、３２枚の動画を連続表示するようにサブＣＰＵ２０６に命令するものであり、サブＣＰＵ２０６における処理について再び図９に沿って説明する。
【０１９７】
演出表示コマンドを受け取ったサブＣＰＵ２０６の処理は入賞口通過演算処理ルーチンに跳び、演算処理コマンドの所定のフラグを検査して入賞口を特定する（ステップＳ４０１）。例えば、大入賞口通過フラグのビットが１である場合には大入賞口を遊技球が通過したことを特定できる。
【０１９８】
次に、特定された入賞口に対する静止画の画像が画像データＲＯＭ２１６のどこに記憶されているかを特定するためにプログラムＲＯＭ２０８のテーブルを参照して、画像データＲＯＭ２１６のスタートアドレスを得る（ステップＳ４０２）。ここで、スタートアドレスを知るのは、静止画のデータは複数のアドレスに跨って記憶されているが、配置が予め定まっているので、スタートアドレスが特定されれば、一画面を表す複数の画面データのアクセスが可能となるからである。なお、本実施の形態においては画像データＲＯＭ２１６に画像を記憶しているが、プログラムＲＯＭ２０８に記憶しておいても良いものである。
【０１９９】
次にインクリメントカウンタの値に０を代入する（ステップＳ４０３）。次に、演出表示コマンドのカウンタ値ビットから得られた値であるＭとインクリメントカウンタの値とが一致するか否かを判断する（ステップＳ４０４）。最初に、ここを通過するときは、Ｍ＝１で、n＝０であるので、否（ＮＯ）に分岐してステップＳ４０５に跳ぶ。
【０２００】
次に、画像データＲＯＭ２１６に記憶された一群の静止画データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに書き込む（ステップＳ４０５）。このステップＳ４０５は、本実施の形態においては、画像処理手段として機能する。すなわち、画像データＲＯＭ２１６のアドレスとビデオＲＡＭのアドレスとの対応関係をプログラムＲＯＭ２０８で付けることにより、魚眼レンズを用いる場合の画像歪を修正できる。
【０２０１】
ビデオＲＡＭに所定の静止画を書き込んだ直後から図５に示される実行画面が表示装置３２に出現する。
【０２０２】
次に、予め定める所定の時間経過したか否かを確かめる（ステップＳ４０６）。所定の時間は自由に定め得るものであるが、例えば、１０ミリ秒から１００ミリ秒程度が最も普通であるが、特に制限があるものではない。この時間を長くすると所謂、スローモーション再生が可能となるものである。
【０２０３】
次に、nの値をインクリメントして（ステップＳ４０７）、再びステップＳ４０４に戻る、今回もＭとnとは等しくないので、否（ＮＯ）に分岐して再びステップＳ４０５に跳ぶ。そして、前とは異なるアドレスに記憶された画像データＲＯＭ２１６の一群の静止画データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに書き込む（ステップＳ４０５）。ここで、ビデオＲＡＭのアドレスはプログラムＲＯＭ２０８で指定されるので、前と異なるアドレスを指定すれば表示装置３２上の実行画面の表示位置も異なるものとなる。この処理をnが３２になるまで、順次繰り返し、肯（Yes）に分岐し、実行画面表示前の画像データをビデオＲＡＭに書き込む（ステップＳ４０８）。これにより、実行画面は表示装置３２から消え、実行画面を表示する前の状態に戻る。以上の処理において、画面は残像が残る時間内でその内容と表示位置が変化するので、動画として遊技者は画像を視認することとなる。
【０２０４】
次に、図７に示される実行画面を表示する演出表示処理について説明する。カメラ３１０aは、図２に示すように配置されるので、遊技盤上を流下する遊技球を捕らえる。この画像は、カメラＲＡＭ３２０に順次取り込まれており、カメラＲＡＭ３２０は、一定の時間が来ると、最も古い画像データを最も新しい画像データで上書きするようにリング構造となされている。このような状態で、いずれかの入賞口を遊技球が通過した場合のサブＣＰＵ２０６における処理を図１０に沿って説明する。
【０２０５】
まず、いずれかの入賞口を遊技球が通過すると、演出表示コマンドがメインＣＰＵ６６からサブＣＰＵ２０６に発行されサブＣＰＵ２０６の処理は入賞口通過演出表示処理ルーチンに移る。なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ６６からサブＣＰＵ２０６に演出表示コマンドが発行されることを、軌跡表示開始手段として用いているが、後述する、ステップＳ５０２の前からステップＳ５０３の前までの間に、所定の条件がととのわなければ先の実行を行わない判断処理を入れて軌跡表示開始手段とすることもできる。
【０２０６】
まず、演出表示コマンドが発行されると、サブＣＰＵ２０６は、カメラＲＡＭ３１０aの書き込みを停止する（ステップＳ５０１）。
【０２０７】
次に、カメラＲＡＭ３１０aを読み出しモードに設定して、読み取りアドレスを現在のアドレスからインクリメントする（ステップＳ５０２）。
【０２０８】
次に、カメラＲＡＭの指定されたアドレスのデータをビデオＲＡＭに書き込む（ステップＳ５０３）。このステップＳ５０３は、本実施の形態においては、画像処理手段として機能する。すなわち、画像データＲＯＭ２１６のアドレスとビデオＲＡＭのアドレスとの対応関係をプログラムＲＯＭ２０８のテーブルで付けることにより、魚眼レンズを用いる場合の画像歪を修正でき、また、カメラ３１０で撮影した画像と表示装置３２で表示するが画像とが、左右反転することを修正できる上に、カメラ３１０aで撮影した画像の歪を修正して、遊技者の視線上で、カメラ３１０で撮影した遊技盤画像の位置と現実の遊技盤とが一致するようにできる。
【０２０９】
次に、所定の時間、処理を待つ（ステップＳ５０４）。ここで、Time Overの時間を長くすれば、所謂、スローモーション再生が可能となり、遊技球の流下をゆっくりと楽しむことができる。
【０２１０】
次に、インクリメントカウンタの値が指定した値Ｎであるか否かを判断する（ステップＳ５０５）。Ｎの値は予めカメラＲＡＭ３２０の容量に応じて定めるものであっても、サブＣＰＵ２０６により定められるものであっても良い。インクリメントカウンタの値がＮである場合には処理は終了し、インクリメントカウンタの値がＮでない場合には処理はステップ５０２に移りループする。ここで、インクリメントカウンタの値が１進めば、ビデオＲＡＭに次の１フレームの書き込みを行うようにカメラＲＡＭ３１０のデータも次の１フレーム分送られるように対応づけられている。
【０２１１】
なお、カメラ３１０aで取り込まれる画像データは、流下する遊技球のみならず、背景の表示装置に現れたが画像も取り込まれるので、実行画面においても表示装置３２に表示された画面も同時に表示される。
【０２１２】
以上において、ステップＳ５０２の処理をステップＳ５０１の処理が終了後に直に行うことなく、所定のトリガ、例えば、遊技終了トリガを待って処理をすすめれば、遊技者は遊技終了後にゆっくりと、遊技球の動きを再現して楽しむことができるものである。
【０２１３】
なお、カメラ３１０ｂによって流下する遊技球を撮影しても同様な実行画面が得られるが、画像処理手段での処理において左右反転の処理が不要である点と、遊技者の姿が実行画面に再生される点がカメラ３１０aを用いる場合とは異なるものである。
【０２１４】
次に、図８に示される実行画面を表示する演出表示処理について説明する。図８に示される実行画面を表示する演出表示処理は、上述の図７に示される実行画面を表示する演出表示処理とまったく同じである。しかしながら、図４の撮像記憶手段３００に替えて、図１２に示す撮像記憶手段３５０を用いる点が異なるのみである。このようなハードウエア構成の変更により、流下する遊技球を強調した演出効果ができるものである。すなわち、カメラ３１０aにより画像を取り込む場合には、表示装置３２におけるゆっくりとした画面の変化はカメラＲＡＭ３２０には、記憶されておらず、カメラ３１０ｂ又は、カメラ３１０ｃ，３１０ｄ，３１０ｅ，３１０ｆにより画像を取り込む場合には、遊技者のゆっくりとした動きの画面はカメラＲＡＭ３２０には、記憶されておらず、表示装置３２には遊技球の動きが強調されて目立つように表示される。
【０２１５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、透明遊技盤、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段、大当り遊技実行手段、演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１６】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における実行画面を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における実行画面を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における実行画面を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における実行画面を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態の要旨に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の要旨に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の撮像記憶手段のブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の撮像記憶手段のブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１８】
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  透明遊技盤
１５    遊技領域
３２  表示装置（表示手段）
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2005237864.tif 000003
【図２】
2005237864.tif 000004
【図３】
2005237864.tif 000005
【図４】
2005237864.tif 000006
【図５】
2005237864.tif 000007
【図６】
2005237864.tif 000008
【図７】
2005237864.tif 000009
【図８】
2005237864.tif 000010
【図９】
2005237864.tif 000011
【図１０】
2005237864.tif 000012
【図１１】
2005237864.tif 000013
【図１２】
2005237864.tif 000014
【図１３】
2005237864.tif 000015
【図１４】
2005237864.tif 000016
【図１５】
2005237864.tif 000017
【図１６】
2005237864.tif 000018
【図１７】
2005237864.tif 000019
【図１８】
2005237864.tif 000020
【図１９】
2005237864.tif 000021
【図２０】
2005237864.tif 000022
【図２１】
2005237864.tif 000023
【図２２】
2005237864.tif 000024
【図２３】
2005237864.tif 000025