(57)【要約】【課題】  複数の表示画面間を移動する物体に対して、当該表示画面の間隙を移動する物体の動作予測を容易にするゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  第２表示画面１２ａから第１表示画面１１ａの方向へボールオブジェクトＢを移動させると、第２表示画面１２ａにおける第１表示画面１１ａ側の画面端の位置Ｐ１に到達する。そして、位置Ｐ１で消えたボールオブジェクトＢは、位置Ｐ１からボールオブジェクトＢの移動方向を示す直線と第１表示画面１１ａの画面端との交点Ｐｘから現れる。したがって、第１表示画面１１ａ、第２表示画面１２ａ、および距離Ｌの間隙で形成される領域があたかも１つのゲーム空間のように補間されて、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａ間をボールオブジェクトＢが移動する。【選択図】  図４
2005278938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示画面および第２表示画面が間隙を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
第１ゲーム画像を前記第１表示画面に表示する第１表示制御ステップ、
第２ゲーム画像を前記第２表示画面に表示する第２表示制御ステップ、
前記第１表示画面または前記第２表示画面に移動物体を表示する物体表示制御ステップ、および
前記移動物体を前記第１表示画面と前記第２表示画面との間で移動させる移動制御ステップを実行させ、
前記移動制御ステップは、前記移動物体を前記第１表示画面から前記第２表示画面へ移動させる場合であって、当該移動物体が当該第２表示画面と隣り合う当該第１表示画面の第１辺に対して斜めに入射したとき、当該第１辺における入射位置に対向する前記第２表示画面の第２辺の位置よりも、当該第２辺の長手方向かつ前記入射方向側にずれた当該第２辺の位置から当該移動物体が現れるように前記移動物体を制御することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
第１表示画面および第２表示画面が間隙を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲーム空間における移動物体の動作を制御する物体移動制御ステップ、
前記ゲーム空間の一部である第１ゲーム空間を前記第１表示画面に表示する第１表示制御ステップ、および
前記ゲーム空間の一部であり、かつ前記第１ゲーム空間とは異なる第２ゲーム空間を前記第２表示画面に表示する第２表示制御ステップを実行させ、
前記物体移動制御ステップは、前記移動物体が前記第１ゲーム空間と前記第２ゲーム空間との間を移動するとき、当該第１ゲーム空間および当該第２ゲーム空間の間に前記間隙に応じた第３ゲーム空間を設定して当該移動物体の動作を補間する補間ステップを含むことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
さらに、前記コンピュータに、
前記ゲーム空間に対応した仮想画面を設定し、当該仮想画面に第１軸座標および第２軸座標を設定する仮想画面設定ステップ、および
前記第１軸座標を、前記第１表示画面における前記列設方向の画面幅に対応する第１表示座標、前記第２表示画面における前記列設方向の画面幅に対応する第２表示座標、および前記間隙における前記列設方向の幅に対応する第３表示座標にそれぞれ割り当て変換する座標変換ステップを実行させ、
前記物体移動制御ステップは、前記第１軸座標および前記第２軸座標に対して前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を前記仮想画面上に配置し、
前記第１表示制御ステップは、前記第１表示座標および前記第２軸座標で指定される仮想画面を前記第１ゲーム空間として前記第１表示画面に表示し、
前記第２表示制御ステップは、前記第２表示座標および前記第２軸座標で指定される仮想画面を前記第２ゲーム空間として前記第２表示画面に表示し、
前記補間ステップは、前記第３表示座標および前記第２軸座標で指定される仮想画面を前記第３ゲーム空間として設定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記物体移動制御ステップは、単一のメモリ領域に設定される前記ゲーム空間の仮想画面に対して、前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を当該仮想画面上に配置し、
前記第１表示制御ステップは、前記仮想画面の一部を前記第１ゲーム空間として前記第１表示画面に表示し、
前記第２表示制御ステップは、前記仮想画面の一部であり、かつ前記第１ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域を前記第２ゲーム空間として前記第２表示画面に表示し、
前記補間ステップは、前記仮想画面の一部であり、かつ前記第１ゲーム空間および前記第２ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域を前記第３ゲーム空間として設定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記物体移動制御ステップは、第１メモリ領域に設定される前記ゲーム空間の第１仮想画面、または前記第１メモリ領域とは異なる第２メモリ領域に設定される前記第１仮想画面とは異なる前記ゲーム空間の第２仮想画面に対して、前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を前記第１仮想画面または前記第２仮想画面上に配置し、
前記第１表示制御ステップは、前記第１仮想画面の一部を前記第１ゲーム空間として前記第１表示画面に表示し、
前記第２表示制御ステップは、前記第２仮想画面の一部を前記第２ゲーム空間として前記第２表示画面に表示し、
前記補間ステップは、前記第１仮想画面のうち前記第１ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域と、前記第２仮想画面のうち前記第２ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域とを含めて、前記第３ゲーム空間を設定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記補間ステップは、さらに、前記第１仮想画面および前記第２仮想画面に属さない非描画領域を含めて、前記第３ゲーム空間を設定することを特徴とする、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記補間ステップは、前記第１ゲーム空間において前記間隙に隣接する前記第１表示画面の第１画面端に相当する位置に前記移動物体が到達したとき、前記列設方向に対する前記間隙の幅に応じて前記間隙に隣接する前記第２表示画面の第２画面端上の出現位置を設定し、当該出現位置に相当する前記第２ゲーム空間に前記移動物体を移動させることを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記補間ステップは、前記第１画面端に対する前記移動物体の入射方向の延長線上であり、前記第２画面端との交点を前記出現位置として設定することを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記補間ステップは、前記間隙の幅をＬ、前記第１画面端に対する前記移動物体の入射角度をθとしたとき、補間移動距離Ｒを
Ｒ＝Ｌ／ｔａｎθ
で演算し、当該補間移動距離Ｒを用いて前記交点を求めることを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記補間ステップは、前記第１画面端に前記移動物体が到達して所定の時間経過後、当該移動物体を前記第２画面端の出現位置まで移動させることを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する第１表示画面および当該第１表示画面とは物理的に異なる第２表示画面とが間隙を隔てて配置されたゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、マイクロソフトコーポレーションのウィンドウズ（登録商標）では、２台のモニターを１画面として利用するマルチモニターやデュアルディスプレイと呼ばれる機能が、オペレーションシステムの標準機能として搭載されている。この標準機能では、２台の表示装置の画面を１つの画面として利用するものであり、ユーザは、両画面上の所望の位置に自由にウィンドウを配置することができる。このとき、マウスカーソルなども両画面上を自由に行き来させることができる。
【０００３】
このようなマルチモニターシステムは、上記標準機能を搭載したウィンドウズ（登録商標）発売以前から知られている（例えば特許文献１参照）。上記特許文献１で開示されたマルチモニターシステムは、例えば特許文献１の図５（ｂ）で示されているように、モニター１ａからモニター２ａへマウスカーソルが移動している。そして、マウスカーソルは、モニター１ａ画面の右端のある位置から消えると、消えた右端の位置と同じ位置に相当するモニター１ｂ画面の左端の位置から現れるようになっている。
【特許文献１】特開平５−３２３９３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１や上記標準機能を搭載したウィンドウズ（登録商標）では、両画面間でマウスカーソルなどを移動させればよいため、一方画面端のある第１位置から消えたカーソルは、当該第１位置と同じ位置の他方画面端の第２位置から現れるようになっている。例えば、上記特許文献１の図５（ｂ）では、オブジェクト（マウスカーソル）が一方画面（モニター１ａ）端に対して垂直に入射して、他方画面（モニター１ｂ）端から垂直に出射するように移動しているが、一方画面端に対して上記第１位置に斜めに入射する場合にも、他方画面端の上記第２位置から斜めに出射するように移動して表示されることが知られている。
【０００５】
上述したマルチモニター機能を、そのまま２つの表示画面を有するゲーム装置に適用した場合、次のような不都合が生じる。例えば、図１４に示すような、第１表示画面１０１と第２表示画面１０２とを有するゲーム装置を考える。第１表示画面１０１は、第２表示画面１０２とは物理的に異なった表示画面であり、第２表示画面１０２とは距離Ｌの幅を有する間隙を隔てて配置されている。そして、１つのゲーム空間を分割してそれぞれ第１表示画面１０１および第２表示画面１０２を用いて表現するゲームを考える。例えば、第１表示画面１０１および第２表示画面１０２間をボールオブジェクトＢが移動するゲームを考える。
【０００６】
第２表示画面１０２で表現される位置Ｐ０から第１表示画面１０１の方向へボールオブジェクトＢを移動させると、当該ボールオブジェクトＢは、やがて第２表示画面１０２における第１表示画面１０１側の画面端の位置Ｐ１に到達する。そして、第２表示画面１０２の位置Ｐ１から消えたボールオブジェクトは、当該位置Ｐ１と同じ位置となる第１表示画面１０１の画面端の位置Ｐ２から現れる。そして、ボールオブジェクトＢは、第１表示画面１０２において位置Ｐ２から第２表示画面１０２で表現された上記移動方向と同じ方向に移動して表現される。つまり、ボールオブジェクトＢは、距離Ｌの間隙を画面端に対して垂直（図示１点破線の方向）に瞬間移動したように第１表示画面１０１および第２表示画面１０２間を移動表示される。
【０００７】
図１５は、上述したゲーム装置に設けられた第１表示画面１０１および第２表示画面１０２間を移動するボールオブジェクトＢを用いて、キャラクタＫ１およびＫ２が当該ボールオブジェクトＢを打ち合うゲーム例である。なお、プレイヤは、第１表示画面１０１に表示されるキャラクタＫ１を操作し、コンピュータが第２表示画面１０２に表示されるキャラクタＫ２を操作するものとする。ここで、キャラクタＫ２が上述した位置Ｐ０から位置Ｐ１に向けてボールオブジェクトＢを打撃したと仮定する。この場合、ボールオブジェクトＢは、位置Ｐ１から距離Ｌの間隙を瞬間移動して第１表示画面１０１の位置Ｐ２から飛び出してくる。一方、プレイヤは、一般的に距離Ｌの間隙もゲーム空間の一部としてゲームを考えるため、位置Ｐ０と位置Ｐ１とを結ぶ直線と第１表示画面１０１の画面端との交点Ｐ３からボールオブジェクトＢが飛び出してくる（図示破線で示す）と予想する。しかし、実際には位置Ｐ２からボールオブジェクトＢが瞬間移動して飛び出してくるため、プレイヤは目測やタイミングなどを誤ってしまいゲームプレイに支障を生じることになる。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、複数の表示画面間を移動する物体に対して、当該表示画面の間隙を移動する物体の動作予測を容易にするゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号（ステップをＳと略称しステップ番号のみを記載する）、および補足説明などは、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、第１表示画面（１１ａ）および第２表示画面（１２ａ）が間隙（Ｌ）を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置（１）のコンピュータ（２１）に実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、コンピュータに、第１表示制御ステップ（Ｓ３４、Ｓ３５、Ｓ５７）、第２表示制御ステップ（Ｓ３９〜Ｓ４２、Ｓ５７）、物体表示制御ステップ（Ｓ３１、Ｓ３２、Ｓ５１、Ｓ５３）、および移動制御ステップ（Ｓ３６〜Ｓ４０、Ｓ５６）を実行させる。第１表示制御ステップは、第１ゲーム画像を第１表示画面に表示する。第２表示制御ステップは、第２ゲーム画像を第２表示画面に表示する。物体表示制御ステップは、第１表示画面または第２表示画面に移動物体（Ｂ）を表示する。移動制御ステップは、移動物体を第１表示画面と第２表示画面との間で移動させる。移動制御ステップは、移動物体を第１表示画面から第２表示画面へ移動させる場合であって、その移動物体がその第２表示画面と隣り合うその第１表示画面の第１辺に対して斜めに入射したとき（入射角度θ）、その第１辺における入射位置（Ｐ１）に対向する第２表示画面の第２辺の位置（Ｐ２）よりも、その第２辺の長手方向かつ入射方向側にずれたその第２辺の位置（Ｐｘ）からその移動物体が現れるように移動物体を制御する。
【００１１】
第２の発明は、第１表示画面（１１ａ）および第２表示画面（１２ａ）が間隙（Ｌ）を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置（１）のコンピュータ（２１）に実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、物体移動制御ステップ（Ｓ３１、Ｓ３２、Ｓ５１、Ｓ５３）、第１表示制御ステップ（Ｓ３４、Ｓ３５、Ｓ５７）、および第２表示制御ステップ（Ｓ３９〜Ｓ４２、Ｓ５７）をコンピュータに実行させる。物体移動制御ステップは、ゲーム空間における移動物体（Ｂ）の動作を制御する。第１表示制御ステップは、ゲーム空間の一部である第１ゲーム空間を第１表示画面に表示する。第２表示制御ステップは、ゲーム空間の一部であり、かつ第１ゲーム空間とは異なる第２ゲーム空間を第２表示画面に表示する。物体移動制御ステップは、補間ステップ（Ｓ３６〜Ｓ４０、Ｓ５６）を含んでいる。補間ステップは、移動物体が第１ゲーム空間と第２ゲーム空間との間を移動するとき、その第１ゲーム空間およびその第２ゲーム空間の間に間隙に応じた第３ゲーム空間を設定してその移動物体の動作を補間する。
【００１２】
第３の発明は、上記第２の発明において、仮想画面設定ステップ（表示座標Ｘ、表示座標Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３、Ｙ４の設定）および座標変換ステップ（Ｓ３３、Ｓ３４、Ｓ３６、Ｓ３８、Ｓ３９、Ｓ４１；図８、図１０に示す座標変換）を、さらにコンピュータに実行させる。仮想画面設定ステップは、ゲーム空間に対応した仮想画面（１１ａ、１１ｂ、１００）を設定し、その仮想画面に第１軸座標（計算座標ｙ）および第２軸座標（計算座標ｘ）を設定する。座標変換ステップは、第１軸座標を、第１表示画面における列設方向の画面幅（１９２ｄｏｔ）に対応する第１表示座標（表示座標Ｙ１＝０〜１９１、Ｙ３＝０〜１９１）、第２表示画面における列設方向の画面幅（１９２ｄｏｔ）に対応する第２表示座標（表示座標Ｙ２＝０〜１９１、Ｙ４＝０〜１９１）、および間隙における列設方向の幅（Ｌ）に対応する第３表示座標（表示座標Ｙ１＝１９２〜２５６、Ｙ２＝１９２〜２５６、Ｙ３＝１９２〜２８７）にそれぞれ割り当て変換する。物体移動制御ステップは、第１軸座標および第２軸座標に対して移動物体の位置座標（ｘ、ｙ）を指定してその移動物体を仮想画面上に配置する。第１表示制御ステップは、第１表示座標および第２軸座標で指定される仮想画面を第１ゲーム空間として第１表示画面に表示する。第２表示制御ステップは、第２表示座標および第２軸座標で指定される仮想画面を第２ゲーム空間として第２表示画面に表示する。補間ステップは、第３表示座標および第２軸座標で指定される仮想画面を第３ゲーム空間として設定する。
【００１３】
第４の発明は、上記第２の発明において、物体移動制御ステップは、単一のメモリ領域に設定されるゲーム空間の仮想画面（１００）に対して、移動物体の位置座標を指定してその移動物体をその仮想画面上に配置する。第１表示制御ステップは、仮想画面の一部（図１０で示す１１ａ）を第１ゲーム空間として第１表示画面に表示する。第２表示制御ステップは、仮想画面の一部であり、かつ第１ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域（図１０で示す１２ａ）を第２ゲーム空間として第２表示画面に表示する。補間ステップは、仮想画面の一部であり、かつ第１ゲーム空間および第２ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域（図１０で示す計算座標ｙ＝１９２〜２８７間の１００）を第３ゲーム空間として設定する。
【００１４】
第５の発明は、上記第２の発明において、物体移動制御ステップは、第１メモリ領域（第１ＶＲＡＭ２３や第１ＧＰＵ２４のメモリ）に設定されるゲーム空間の第１仮想画面（１１ｂ）、または第１メモリ領域とは異なる第２メモリ領域（第２ＶＲＡＭ２５や第２ＧＰＵ２６のメモリ）に設定される第１仮想画面とは異なるゲーム空間の第２仮想画面（１２ｂ）に対して、移動物体の位置座標を指定してその移動物体を第１仮想画面または第２仮想画面上に配置する。第１表示制御ステップは、第１仮想画面の一部（図８に示す１１ａ）を第１ゲーム空間として第１表示画面に表示する。第２表示制御ステップは、第２仮想画面の一部（図８に示す１２ａ）を第２ゲーム空間として第２表示画面に表示する。補間ステップは、第１仮想画面のうち第１ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域（図８で示す計算座標ｙ＝１９２〜２５６間の１１ｂ）と、第２仮想画面のうち第２ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域（図８で示す計算座標ｙ＝４８０〜の１２ｂ）とを含めて、第３ゲーム空間を設定する。
【００１５】
第６の発明は、上記第５の発明において、補間ステップは、さらに、第１仮想画面および第２仮想画面に属さない非描画領域（Ｓ３６、Ｓ３７）を含めて、第３ゲーム空間を設定する。
【００１６】
第７の発明は、上記第２の発明において、補間ステップ（Ｓ５６）は、第１ゲーム空間において間隙に隣接する第１表示画面の第１画面端に相当する位置（Ｐ１）に移動物体が到達したとき、列設方向に対する間隙の幅（Ｌ）に応じて間隙に隣接する第２表示画面の第２画面端上の出現位置（Ｐｘ）を設定し、その出現位置に相当する第２ゲーム空間に移動物体を移動させる。
【００１７】
第８の発明は、上記第７の発明において、補間ステップは、第１画面端に対する移動物体の入射方向（入射角度θ）の延長線上であり、第２画面端との交点を出現位置として設定する。
【００１８】
第９の発明は、上記第８の発明において、補間ステップは、間隙の幅をＬ、第１画面端に対する移動物体の入射角度をθとしたとき、補間移動距離ＲをＲ＝Ｌ／ｔａｎθで演算し、その補間移動距離Ｒを用いて交点を求める。
【００１９】
第１０の発明は、上記第７の発明において、補間ステップは、第１画面端に移動物体が到達して所定の時間経過後、その移動物体を第２画面端の出現位置まで移動させる。
【発明の効果】
【００２０】
上記第１の発明によれば、複数の表示画面が間隙を隔てて配置されているゲーム装置において、第１表示画面の第１辺における入射位置に対向する第２表示画面の第２辺の位置よりも、その第２辺の長手方向かつ入射方向側にずれたその第２辺の位置から移動物体が現れる。したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。
【００２１】
上記第２の発明によれば、複数の表示画面が間隙を隔てて配置されているゲーム装置において、当該間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して移動物体を移動させることができる。したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。
【００２２】
上記第３の発明によれば、移動物体の位置座標をそれぞれの表示画面の表示座標に座標変換することによって、複数の表示画面間の動作位置および時間を含んだ補間を容易に行うことができる。
【００２３】
上記第４の発明によれば、複数の表示画面のための単一のメモリ領域を用いて、当該メモリ領域に間隙のための領域を確保することによって複数の表示画面間の動作位置および時間を含んだ補間を行うことができる。
【００２４】
上記第５の発明によれば、複数の表示画面それぞれのために設けられた複数のメモリ領域を用いて、当該メモリ領域に間隙のための領域をそれぞれ確保することによって複数の表示画面間の動作位置および時間を含んだ補間を行うことができる。
【００２５】
上記第６の発明によれば、間隙に対するメモリ領域が不足している場合、非描画領域を設けることによって補われる。したがって、第１仮想画面および第２仮想画面に対応するメモリ領域を確保するためのハードウエアの制約によらず、動作補間を行うことができる。
【００２６】
上記第７の発明によれば、間隙に応じた移動物体の出現位置を演算することによって、複数の表示画面間の動作位置補間を容易に行うことができる。
【００２７】
上記第８の発明によれば、第１画面端に対する移動物体の入射方向の延長線上であり、第２画面端との交点を出現位置として設定することによって、プレイヤが予測する出現位置と間隙間の物体動作とを一致させることができる。
【００２８】
上記第９の発明によれば、数式を用いて出現位置を容易に演算することができる。
【００２９】
上記第１０の発明によれば、動作位置補間に加えて動作時間補間を含んだ補間処理を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
（第１の実施形態）
本発明の第１の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。なお、当該実施形態に係るゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。
【００３１】
図１は、第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１の外観図である。図１に示すように、携帯型ゲーム装置１（以下、単に「ゲーム装置１」と記載する）は、第１表示画面１１ａを有する第１液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１１と、第２表示画面１２ａを有する第２ＬＣＤ１２とを備えている。第１表示画面１１ａは、第２表示画面１２ａとは物理的に異なった表示画面であり、第２表示画面１２ａとは距離Ｌの間隙を隔てて紙面上下方向に列設されている。第２表示画面１２ａの表面は、タッチパネル１３によって覆われている。また、第２表示画面１２ａの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なＡボタン１４ａ、Ｂボタン１４ｂ、およびＲスイッチ１４ｃと、ゲーム音楽や音声を出力するためのスピーカ１５とが設けられている。一方、第２表示画面１２ａの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー１４ｄ、スタートボタン１４ｅ、セレクトボタン１４ｆ、およびＬスイッチ１４ｇが設けられている。なお、Ａボタン１４ａ、Ｂボタン１４ｂ、Ｒスイッチ１４ｃ、十字キー１４ｄ、スタートボタン１４ｅ、セレクトボタン１４ｆ、およびＬスイッチ１４ｇを総称して、操作スイッチ部１４と記載する。
【００３２】
また、ゲーム装置１には、タッチパネル１３に対する入力を行うためのスタイラス１６が含まれ、当該スタイラス１６は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置１には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル１３の位置検出精度が高い場合にはスタイラス１６を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス１６を利用する必要がなく、例えばプレイヤの指によってタッチパネル１３の入力を行うことも可能である。また、タッチパネル１３は、抵抗膜式、光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式（デジタル）および抵抗値検出方式（アナログ）のいずれであってもかまわない。
【００３３】
図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるＣＰＵコア２１等を備える。ＣＰＵ（中央処理装置）コア２１には、ＷＲＡＭ（作業用記憶装置）２２、第１ＧＰＵ（画像処理装置）２４、第２ＧＰＵ２６、およびＩ／Ｆ（インターフェイス）回路２７が所定のバスを介して電気的に接続される。第１ＧＰＵ２４と第２ＧＰＵ２６には、座標系を有するメモリがある。ＷＲＡＭ２２は、ＣＰＵコア２１によって実行されるゲームプログラムやＣＰＵコア２１の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＬＣＤ１１に表示出力するための第１ゲーム画像を第１ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）２３に描画し、描画した当該第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１の第１表示画面１１ａに表示させる。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＬＣＤ１２に表示出力するための第２ゲーム画像を第２ＶＲＡＭ２５に描画し、描画した当該第２ゲーム画像を第２表示画面１２ａに表示させる。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５などの外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。
【００３４】
タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス１６やプレイヤの指などによって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施形態では、一例として第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの解像度を、それぞれ１９２ｄｏｔ×２５６ｄｏｔであるとする。また、タッチパネル１３の検出精度も第２表示画面１２ａに対応した１９２ｄｏｔ×２５６ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１３の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。
【００３５】
さらに、ＣＰＵコア２１にはコネクタ２８が電気的に接続されており、当該コネクタ２８にはカートリッジ１７が着脱可能に接続される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。
【００３６】
以下、当該ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために、図３〜図８を参照して、その概要について説明する。図３および図４は、当該ゲームプログラムによって第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａにそれぞれ表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一画面例である。図５は、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面を説明するための図である。図６は、ボールオブジェクトＢに設定されている位置座標を説明するための図である。図７は、ボールオブジェクトＢの一部が第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの表示領域の上部に表示される場合の一例である。図８は、表示座標と計算座標との関係を示す図である。
【００３７】
図３において、上述したように第１ＬＣＤ１１が有する第１表示画面１１ａと第２ＬＣＤ１２が有する第２表示画面１２ａとは、互いに物理的に異なった表示画面である。そして、第１表示画面１１ａと第２表示画面１２ａとは、距離Ｌの間隙を隔てて列設されている。そして、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａは、同じゲーム空間のうちそれぞれ異なる空間を表示対象とする。そして、上述した発明が解決しようとする課題と同様に、上記ゲーム空間の領域毎にそれぞれ第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａを用いて表現し、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａ間をボールオブジェクトＢが移動するゲームを考える。このボールオブジェクトＢが本発明の移動物体に相当する。
【００３８】
第２表示画面１２ａで表現される位置Ｐ０から第１表示画面１１ａの方向へボールオブジェクトＢを移動させると、当該ボールオブジェクトＢは、やがて第２表示画面１２ａにおける第１表示画面１１ａ側の画面端の位置Ｐ１に到達する。そして、第２表示画面１２ａの位置Ｐ１から消えたボールオブジェクトＢは、位置Ｐ０と位置Ｐ１とを結ぶ直線と第１表示画面１１ａの画面端との交点Ｐｘから現れる（図示破線で示す）。そして、ボールオブジェクトＢは、第１表示画面１１ａにおいて位置Ｐｘから第２表示画面１２ａで表現された上記移動方向と同じ方向に移動して表現される。つまり、ボールオブジェクトＢは、距離Ｌの間隙も上記移動方向と同じ方向に移動して（図示破線の方向）、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａ間を直線的に移動する。したがって、第１表示画面１１ａ、第２表示画面１２ａ、および距離Ｌの間隙で形成される領域があたかも１つのゲーム空間のように補間されて、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａ間をボールオブジェクトＢが移動する。なお、上述した画面端が本発明の第１画面端または第２画面端に相当する。
【００３９】
図４は、上述したように第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａ間を移動するボールオブジェクトＢを用いて、キャラクタＫ１およびＫ２が当該ボールオブジェクトＢを打ち合うゲーム例である。ここでもプレイヤは、第１表示画面１１ａに表示されるキャラクタＫ１を操作し、コンピュータが第２表示画面１２ａに表示されるキャラクタＫ２を操作するものとする。
【００４０】
ここで、キャラクタＫ２が上述した位置Ｐ０から位置Ｐ１に向けてボールオブジェクトＢを打撃したと仮定する。この場合、ボールオブジェクトＢは、位置Ｐ０と位置Ｐ１とを結ぶ直線と第１表示画面１１ａの画面端との交点Ｐｘから飛び出してくる。一方、一般的に、プレイヤも距離Ｌの間隙をゲーム空間の一部としてゲームを考えるため、位置ＰｘからボールオブジェクトＢが飛び出してくると予想する。したがって、プレイヤの予想通りに位置ＰｘからボールオブジェクトＢが飛び出してくるため、プレイヤは目測やタイミングなどを誤ることなくゲームプレイを行うことができる。
【００４１】
次に、図５を参照して、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面について説明する。第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの表示領域には、それぞれ表示座標（Ｘ、Ｙ）が設定される。そして、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの列設方向（図１における紙面上下方向）を基準とすると、当該列設方向に対して垂直な方向が表示座標のＸ軸となり、当該列設方向が表示座標のＹ軸となる。また、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの表示領域の左上隅が、それぞれ表示座標（Ｘ、Ｙ）＝（０、０）となる。そして、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの解像度がそれぞれ上下１９２ｄｏｔ×左右２５６ｄｏｔであり、ｄｏｔ毎に表示座標を設ける場合、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの表示領域の右下隅が、それぞれ表示座標（Ｘ、Ｙ）＝（２５５、１９１）となる。
【００４２】
一方、第１表示画面１１ａの表示領域に対して第１仮想画面１１ｂが設定されている。第１仮想画面１１ｂは、例えば第１ＶＲＡＭ２３の描画領域（メモリ領域；本発明の第１メモリ領域）に設定され、第１表示画面１１ａの座標系に対応する座標系を有している。具体的には、第１仮想画面１１ｂの座標系は、第１表示画面１１ａと同じ表示座標（Ｘ、Ｙ）である。第１仮想画面１１ｂは、第１表示画面１１ａに対してそのＸ軸およびＹ軸方向共に大きく設定されており、例えば表示座標Ｙに対してＹ＝０〜２５６の間が第１仮想画面１１ｂとして設定される。なお、第１仮想画面１１ｂの表示座標Ｙ＝２５６から表示座標Ｙ＝０へは描画領域として繋がっているものと定義され、第１仮想画面１１ｂはＹ軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識される。そして、第１仮想画面１１ｂに対して、第１表示画面１１ａに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが第１ゲーム画像として第１表示画面１１ａに表示され、当該表示座標以外に描画されたオブジェクトは第１表示画面１１ａに表示されない。例えば、ＣＰＵコア２１の命令によって第１ＧＰＵ２４が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの画像データが読み出され、第１仮想画面１１ｂにボールオブジェクトＢおよびキャラクタＫ１などが描画される。そして、第１仮想画面１１ｂ内で第１表示画面１１ａに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが、第１ＬＣＤ１１の第１表示画面１１ａに表示出力される。
【００４３】
また、第２表示画面１２ａの表示領域に対して第２仮想画面１２ｂが設定されている。第２仮想画面１２ｂは、例えば第２ＶＲＡＭ２５の描画領域（メモリ領域；本発明の第２メモリ領域）に設定され、第２表示画面１２ａの座標系に対応する座標系を有している。具体的には、第２仮想画面１２ｂの座標系は、第２表示画面１２ａと同じ表示座標（Ｘ、Ｙ）である。第２仮想画面１２ｂも、第２表示画面１２ａに対してそのＸ軸およびＹ軸方向共に大きく設定されており、例えば表示座標Ｙに対してＹ＝０〜２５６の間が第２仮想画面１２ｂとして設定される。なお、第２仮想画面１２ｂの表示座標Ｙ＝２５６から表示座標Ｙ＝０へは描画領域として繋がっているものと定義され、第２仮想画面１２ｂはＹ軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識される。そして、第２仮想画面１２ｂに対して、第２表示画面１２ａに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが第２ゲーム画像として第２表示画面１２ａに表示され、当該表示座標以外に描画されたオブジェクトは第２表示画面１２ａに表示されない。例えば、ＣＰＵコア２１の命令によって第２ＧＰＵ２６が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの画像データが読み出され、第２仮想画面１２ｂにボールオブジェクトＢおよびキャラクタＫ２などが描画される。そして、第２仮想画面１２ｂ内で第２表示画面１２ａに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが、第２ＬＣＤ１２の第２表示画面１２ａに表示出力される。
【００４４】
次に、図６を参照して、ボールオブジェクトＢに設定されている位置座標について説明する。ボールオブジェクトＢの画像データには、その表示位置の基準となる位置座標が設けられている。ボールオブジェクトＢの表示位置の基準は、例えば当該ボールオブジェクトＢの左上隅に設けられ、当該基準の位置座標が表示座標（Ｘ、Ｙ）を用いて指定されることによって第１仮想画面１１ｂまたは第２仮想画面１２ｂに対するボールオブジェクトＢの画像データ配置位置が決定される。つまり、ＣＰＵコア２１の命令によって第１ＧＰＵ２４または第２ＧＰＵ２６が動作し、ゲームプログラムに含まれるボールオブジェクトＢの画像データが読み出され、ＣＰＵコア２１が指示する第１仮想画面１１ｂまたは第２仮想画面１２ｂの位置座標にボールオブジェクトＢの画像データが描画される。
【００４５】
図７を参照して、ボールオブジェクトＢの一部が第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａの表示領域の上部に表示される場合について説明する。ボールオブジェクトＢの表示位置の基準が当該ボールオブジェクトＢの左上隅に設けられており、第１表示画面１１ａの上画面端と第１仮想画面１１ｂの上画面端とが一致し、第２表示画面１２ａの上画面端と第２仮想画面１２ｂの上画面端とが一致している場合を考える。この場合、ボールオブジェクトＢの一部を第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａの上部に表示しようとすると、ボールオブジェクトＢの位置座標が第１仮想画面１１ｂまたは第２仮想画面１２ｂの領域外となる。しかしながら、上述したように、第１仮想画面１１ｂおよび第２仮想画面１２ｂは、Ｙ軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識され、それぞれ表示座標Ｙ＝２５６から表示座標Ｙ＝０へは描画領域として繋がっているものと定義されている。したがって、第１仮想画面１１ｂまたは第２仮想画面１２ｂの下画面端近傍にボールオブジェクトＢの位置座標を指定すれば、表示座標Ｙ＝２５６からはみ出すボールオブジェクトＢの画像データが第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａの上部に表示される。つまり、ボールオブジェクトＢの一部を第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａの上部に表示する場合、表示座標１９２≦Ｙ＜２５６の範囲にボールオブジェクトＢの位置座標を指定する。図７では、ボールオブジェクトＢのうち上半分Ｂａが第１仮想画面１１ｂまたは第２仮想画面１２ｂの下画面端近傍に描画され、下半分Ｂｂが第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａの上部に描画された一例を示している。
【００４６】
次に、図８を参照して、表示座標（Ｘ、Ｙ）と計算座標（ｘ、ｙ）との関係について説明する。なお、図８は、第１表示画面１１ａ、第２表示画面１２ａ、第１仮想画面１１ｂ、第２仮想画面１２ｂが図５で説明した具体例を用いて、計算座標（ｘ、ｙ）を表示座標（Ｘ、Ｙ）に割り当てた一例である。本実施例では、第１仮想画面１１ｂおよび第２仮想画面１２ｂの表示座標Ｙを区別するために、第１仮想画面１１ｂを表示座標Ｙ１で設定し、第２仮想画面１２ｂを表示座標Ｙ２で設定する。そして、上述した特性を利用しながら第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａ間の補間を行うために、計算座標（ｘ、ｙ）が表示座標（Ｘ、Ｙ１）または表示座標（Ｘ、Ｙ２）に変換される。計算座標（ｘ、ｙ）は、ボールオブジェクトＢを移動させる処理において計算される当該ボールオブジェクトＢの位置座標を示している。なお、計算座標のｘ軸座標が本発明の第２軸座標であり、計算座標のｙ軸座標が本発明の第１軸座標に相当する。
【００４７】
図８に示すように、例えば計算座標ｘを０〜２５５の範囲で算出する。そして、計算座標ｘ＝０〜２５５は、そのまま表示座標Ｘ＝０〜２５５に変換する（Ｘ＝ｘ）。一方、例えば計算座標ｙを０〜４８０の範囲で算出する。そして、計算座標ｙ＝０〜１９１を第１表示画面１１ａの表示座標Ｙ１に割当て、そのまま表示座標Ｙ１＝０〜１９１に変換する（Ｙ１＝ｙ；０≦ｙ＜１９２）。また、計算座標ｙ＝２８８〜を第２表示画面１２ａの表示座標Ｙ２に割当て、表示座標Ｙ２＝０〜１９１に変換する（Ｙ２＝ｙ−２８８；２８８≦ｙ）。なお、表示座標Ｙ１＝０〜１９１が本発明の第１表示座標に相当し、表示座標Ｙ２＝０〜１９１が本発明の第２表示座標に相当する。
【００４８】
そして、計算座標ｙ＝１９２〜２８７を第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの間に設けられた距離Ｌの間隙に割り当てる。このＹ軸座標範囲９６（計算座標ｙ＝１９２〜２８７）は、上記距離Ｌに応じて設定される。例えば、距離Ｌを第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの解像度（ｄｏｔ数）に置換え、そのｄｏｔ数と上記Ｙ軸座標範囲とを一致させる。図８の例では、距離Ｌが９６ｄｏｔ分に相当するとして、距離Ｌの間隙をＹ軸座標範囲９６に割り当てている。このＹ軸座標範囲の内、計算座標ｙ＝１９２〜２２３はオブジェクト非表示区間とされ、表示座標Ｙ１またはＹ２への座標変換を行わない。そして、計算座標ｙ＝２２４〜２８７は、第２仮想画面１２ｂの下部領域に変換され、表示座標Ｙ２＝１９２〜２５５に変換する（Ｙ２＝ｙ−３２；２２４≦ｙ＜２８８）。なお、表示座標Ｙ１＝１９２〜２５５およびＹ２＝１９２〜２５５が本発明の第３表示座標に相当し、計算座標ｙ＝１９２〜２２３（オブジェクト非表示区間）が本発明の非描画領域に相当する。
【００４９】
なお、上記オブジェクト非表示区間は、上記距離Ｌに相当するＹ軸座標範囲が第２仮想画面１２ｂと第２表示画面１２ａとのＹ軸方向の差（図８の例では６４；Ｙ２＝１９２〜２５５）より大きい場合に設けられる。つまり、距離Ｌの間隙が第２仮想画面１２ｂのうち第２表示画面１２ａで使用しない余剰領域だけでは不足する場合、オブジェクト非表示区間を設けることによって補われる。したがって、本実施例では、第１仮想画面１１ｂおよび第２仮想画面１２ｂに対応するメモリ領域を確保するためのハードウエアの制約によらず、距離Ｌを上記解像度に置換えた変換を行うことができる。
【００５０】
次に、図９を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。ここでは、主にボールオブジェクトＢを第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａに表示させる処理について説明する。なお、図９は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。
【００５１】
まず、ゲーム装置１の電源（図示せず）がＯＮされると、ＣＰＵコア２１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりカートリッジ１７に格納されているゲームプログラムがＷＲＡＭ２２にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１に実行されることによって、図９に示すステップ（図９では「Ｓ」と略称する）が実行される。
【００５２】
まず、ＣＰＵコア２１は、実行されているゲームプログラムに基づいて、ボールオブジェクトＢの初期位置を決定する（ステップ３１）。このボールオブジェクトＢの初期位置は、例えばゲーム空間上に設定された計算座標（ｘ、ｙ）で決定される。
【００５３】
次に、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢの移動処理を行って、移動後のボールパラメータＢの計算座標を算出する（ステップ３２）。例えば、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが操作スイッチ部１４やタッチパネル１３を操作して得られる操作パラメータや、ＣＰＵコア２１によって操作されるキャラクタ（例えばキャラクタＫ２；図４参照）の動作パラメータなどに基づいて、ボールオブジェクトＢの移動速度や方向などの変化条件データを演算する。そして、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢを移動させるため変化条件データに基づいて、ゲーム空間に設定されたボールの減速、衝突、反射、軌道変化などの計算を行いながら処理後のボールオブジェクトＢの位置を演算し、計算座標（ｘ、ｙ）を導く。
【００５４】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ３２で算出した計算座標（ｘ、ｙ）を参照し、計算座標ｙが１９２未満か否かを判断する（ステップ３３）。計算座標ｙが１９２未満の場合、ＣＰＵコア２１は、計算座標ｙをそのまま表示座標Ｙ１に変換し（Ｙ１＝ｙ）、計算座標ｘをそのまま表示座標Ｘに変換する（Ｘ＝ｘ）（ステップ３４）。そして、ＣＰＵコア２１の命令によって第１ＧＰＵ２４が動作し、ボールオブジェクトＢの画像データが読み出され、第１仮想画面１１ｂの上記ステップ３４で変換された位置座標（Ｘ、Ｙ１）に描画される（ステップ３５）。このステップ３５によって、ボールオブジェクトＢが移動する様子を第１表示画面１１ａに表示する。なお、ボールオブジェクトＢが第１表示画面１１ａの下画面端と交差している場合、当該下画面端より下の部位は、第１表示画面１１ａにも第２表示画面１２ａにも表示されない。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ３５の処理の後、次のステップ４３に進む。
【００５５】
上記ステップ３３の判断で計算座標ｙが１９２以上の場合、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ３２で算出した計算座標（ｘ、ｙ）の計算座標ｙが２２４未満か否かを判断する（ステップ３６）。計算座標ｙが２２４未満の場合、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢを非表示にして座標変換を行わず（ステップ３７）、次のステップ４３に進む。
【００５６】
上記ステップ３６の判断で計算座標ｙが２２４以上の場合、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ３２で算出した計算座標（ｘ、ｙ）の計算座標ｙが２８８未満か否かを判断する（ステップ３８）。計算座標ｙが２２８未満の場合、ＣＰＵコア２１は、計算座標ｙから３２減算して表示座標Ｙ２に変換し（Ｙ２＝ｙ−３２）、計算座標ｘをそのまま表示座標Ｘに変換する（Ｘ＝ｘ）（ステップ３９）。そして、ＣＰＵコア２１の命令によって第２ＧＰＵ２６が動作し、ボールオブジェクトＢの画像データが読み出され、第２仮想画面１２ｂの上記ステップ３９で変換された位置座標（Ｘ、Ｙ２）に描画される（ステップ４０）。このステップ４０によって、ボールオブジェクトＢの画像データが第２表示画面１２ａの描画領域まで回り込む場合（図７参照）、ボールオブジェクトＢが移動する様子を第２表示画面１２ａに表示される。なお、ボールオブジェクトＢの画像データが第２表示画面１２ａの描画領域まで回り込んでいない場合、当該ボールオブジェクトＢは、第１表示画面１１ａにも第２表示画面１２ａにも表示されない。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ４０の処理の後、次のステップ４３に進む。
【００５７】
上記ステップ３８の判断で計算座標ｙが２８８以上の場合、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ３２で算出した計算座標（ｘ、ｙ）の計算座標ｙから２８８減算して表示座標Ｙ２に変換し（Ｙ２＝ｙ−２８８）、計算座標ｘをそのまま表示座標Ｘに変換する（Ｘ＝ｘ）（ステップ４１）。そして、ＣＰＵコア２１の命令によって第２ＧＰＵ２６が動作し、ボールオブジェクトＢの画像データが読み出され、第２仮想画面１２ｂの上記ステップ４１で変換された位置座標（Ｘ、Ｙ２）に描画される（ステップ４２）。このステップ４２によって、ボールオブジェクトＢが移動する様子を第２表示画面１２ａに表示する。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ４２の処理の後、次のステップ４３に進む。
【００５８】
ステップ４３において、ＣＰＵコア２１は、ゲーム終了か否かを判断する。そして、ゲームを継続する場合、上記ステップ３２に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【００５９】
このように、複数の表示画面が距離Ｌの間隙を隔てて配置されているとき、当該ゲームプログラムを実行することによって、当該距離Ｌの間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して物体を移動させることができる。したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。
【００６０】
なお、上述した各座標値や解像度は、説明を具体的にするための一例であり、本発明を適用するゲーム装置のハードウエアに合わせて設定すればいいことは言うまでもない。また、上述した説明では、距離Ｌの間隙においてもゲーム空間の一部として処理されるため、ボールオブジェクトＢは、間隙の間を第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａで表現される動作と区別なく動作する。したがって、第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａで表現されるの動作が直線である場合、上記間隙の間の動作が同一直線上に補間される（図３参照）。しかしながら、一般的にポッケンドルフ錯視として知られているように、プレイヤにとって同一直線上に補間されない方が予測しやすいこともありえる。したがって、このような錯視などの現象を利用して、よりプレイヤの予測を容易にする間隙動作となるように補間を調整してもかまわない。例えば、上述した説明では計算座標ｘをそのまま表示座標Ｘに常に変換しているが、上記間隙に対しては、所定数を計算座標に加算／減算して表示座標Ｘに座標変換することによって、容易に補間調整が可能である。また、間隙の距離Ｌに対応する上記Ｙ軸座標範囲を変更しても、容易に補間調整が可能である。
【００６１】
また、上述した説明では、ゲーム装置１のハードウエア上の制約から第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａに対して、それぞれ別のメモリ領域に仮想画面が設けられており、それらのメモリ領域を合わせても間隙の距離Ｌ分だけメモリ領域が確保できない場合を例にした。しかしながら、図１０に示すように、第１表示画面１１ａ、第２表示画面１２ａ、および距離Ｌが１つの仮想画面１００で構成できるような単一のメモリ領域が確保できる場合、上述した座標変換の手順がより単純になる。
【００６２】
例えば、単一のメモリ領域に仮想画面を設定し、上述した説明と同様に計算座標ｘを０〜２５５の範囲で算出し、計算座標ｙを０〜４８０の範囲で算出する。そして、計算座標ｘをそのまま表示座標Ｘに変換する（Ｘ＝ｘ）。計算座標ｙ＝０〜２８７のとき、当該計算座標ｙをそのまま表示座標Ｙ３に変換する（Ｙ３＝ｙ）。計算座標ｙ＝２８８〜のとき、当該計算座標ｙから２８８減算して表示座標Ｙ４に変換する（Ｙ４＝ｙ−２８８）。そして、ＣＰＵコア２１の命令によってキャラクタの画像データが読み出され、仮想画面１００にボールオブジェクトＢやキャラクタＫ１およびＫ２などが描画される。そして、仮想画面１００の表示座標Ｙ３＝０〜１９１の範囲に描画されたオブジェクトが、第１ＧＰＵ２４によって第１ＬＣＤ１１の第１表示画面１１ａに表示出力される。また、仮想画面１００の表示座標Ｙ４＝０〜１９１の範囲に描画されたオブジェクトが、第２ＧＰＵ２６によって第２ＬＣＤ１２の第２表示画面１２ａに表示出力される。そして、距離Ｌに相当する仮想画面１００の表示座標Ｙ３＝１９２〜２８７の範囲は、いずれの表示画面にも表示されない。
【００６３】
このように第１の実施形態では、間隙の距離Ｌ分だけメモリ領域を確保することによって、様々なハードウエアに適切に対応させて間隙動作の補間を行うことができる。また、上述したように間隙の距離Ｌ分だけ余剰のメモリ領域を確保することが困難であっても、オブジェクト未表示区間を設定することによって、柔軟な補間処理が可能である。
【００６４】
（第２の実施形態）
本発明の第２の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。上記第１の実施形態では、距離Ｌの間隙に相当するメモリ領域を確保して当該間隙に対する動作補間を行ったが、第２の実施形態では計算によって上記動作補間が行われる。なお、当該実施形態で用いられるゲーム装置は、図１および図２を用いて説明した第１の実施形態のゲーム装置１と同様であり、同一の構成要素には同一の参照符号付して、詳細な説明を省略する。また、当該実施形態で第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａにそれぞれ表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像も、図３および図４を用いて説明した第１の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００６５】
次に、図１１〜図１３を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。ここでは、主にボールオブジェクトＢを第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａに表示させる処理について説明する。なお、図１１は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。図１２は、図１１のステップ５６の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１３は、図１２のサブルーチンにおける処理を補足するための説明図である。
【００６６】
まず、ゲーム装置１の電源がＯＮされると、ＣＰＵコア２１によってブートプログラムが実行され、これによりカートリッジ１７に格納されているゲームプログラムがＷＲＡＭ２２にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１に実行されることによって、図１１に示すステップが実行される。
【００６７】
まず、ＣＰＵコア２１は、実行されているゲームプログラムに基づいて、ボールオブジェクトＢの初期位置、移動速度、および移動方向を決定する（ステップ５１）。例えば、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが操作スイッチ部１４やタッチパネル１３を操作して得られる操作パラメータや、ＣＰＵコア２１によって操作されるキャラクタ（例えばキャラクタＫ２；図４参照）の動作パラメータなどに基づいて、ボールオブジェクトＢの移動速度や移動方向などの変化条件データを演算する。
【００６８】
次に、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢをステップ５１で決定された初期位置に表示する（ステップ５２）。例えば、ボールオブジェクトＢの初期位置が第１表示画面１１ａの描画領域にある場合、ＣＰＵコア２１の命令によって第１ＧＰＵ２４が動作し、ボールオブジェクトＢの画像データが読み出され、第１ＶＲＡＭ２３の上記初期位置に描画される。一方、ボールオブジェクトＢの初期位置が第２表示画面１２ａの描画領域にある場合、ＣＰＵコア２１の命令によって第２ＧＰＵ２６が動作し、ボールオブジェクトＢの画像データが読み出され、第２ＶＲＡＭ２５の上記初期位置に描画される。このステップ５２によって、初期位置に配置されたボールオブジェクトＢが第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａに表示される。なお、以下の説明において、ＣＰＵコア２１がボールオブジェクトＢを表示しようとする第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａを、表示対象画面と記載する。
【００６９】
次に、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢに設定されている移動速度および移動方向に基づいて、ボールオブジェクトＢを移動させる（ステップ５３）。例えば、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢを移動させるため変化条件データに基づいて、ゲーム空間に設定されたボールの減速、衝突、反射、軌道変化などの計算を行いながら処理後のボールオブジェクトＢの位置座標を演算する。
【００７０】
次に、ＣＰＵコア２１は、ステップ５３におけるボールオブジェクトＢを移動によって、表示対象画面からボールオブジェクトＢが移動したか否かを判断する（ステップ５４）。具体的には、表示対象画面からの移動とは、現在表示対象画面となっている第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの一方の表示領域から他方の表示領域へ向けて、ボールオブジェクトＢの表示位置が当該一方の表示領域から外れることを示している。
【００７１】
表示対象画面からボールオブジェクトＢが移動した場合、ＣＰＵコア２１は、表示対象画面を変更し（ステップ５５）、補間処理を行って（ステップ５６）、処理を次のステップ５７に進める。なお、この補間処理の詳細については、後述する。一方、表示対象画面からボールオブジェクトＢが移動していない場合、ＣＰＵコア２１は、処理をそのまま次のステップ５７に進める。
【００７２】
ステップ５７において、ＣＰＵコア２１は、ステップ５３で移動させたボールオブジェクトＢ、またはステップ５６で補間処理されたボールオブジェクトＢを、現在の表示対象画面に表示する。ここは、表示対象画面が第１表示画面１１ａである場合、ＣＰＵコア２１の命令によって第１ＧＰＵ２４が動作し、ボールオブジェクトＢの画像データが読み出され、第１ＶＲＡＭ２３に対して演算された位置座標に描画される。一方、表示対象画面が第２表示画面１２ａである場合、ＣＰＵコア２１の命令によって第２ＧＰＵ２６が動作し、ボールオブジェクトＢの画像データが読み出され、第２ＶＲＡＭ２５に対して演算された位置座標に描画される。このステップ５７によって、ボールオブジェクトＢが移動する様子を第１表示画面１１ａまたは第２表示画面１２ａに表示される。
【００７３】
次に、ＣＰＵコア２１は、ゲーム終了か否かを判断する（ステップ５８）。そして、ゲームを継続する場合、上記ステップ５３に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【００７４】
次に、図１２を参照して、上記ステップ５６における補間処理の詳細な処理について説明する。図１２において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ５１で決定した移動方向を用いて、移動角度θを計算する（ステップ６１）。ここで、ＣＰＵコア２１は、間隙方向（図１における紙面左右方向）に対する入射角度を上記移動角度θとして計算する。
【００７５】
次に、ＣＰＵコア２１は、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａ間の間隙距離に相当する距離データＬを読み出す（ステップ６２）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ６１で計算した移動角度θおよび上記ステップ６２で読み出した距離データＬを用いて、補間移動距離Ｒを演算する（ステップ６３）。具体的には、補間移動距離Ｒを
Ｒ＝Ｌ／ｔａｎθ
で演算する。
【００７６】
図１４を用いて説明したように、第２表示画面１２ａから第１表示画面１１ａに向かってボールオブジェクトＢが画面端の位置Ｐ１で消えるとし、当該位置Ｐ１と同じ位置となる第１表示画面１１ａの画面端を位置Ｐ２とする。また、図３を用いて説明したように、位置Ｐ１からボールオブジェクトＢに設定された移動方向に基づいて、距離Ｌの間隙を移動した第１表示画面１１ａの画面端を位置Ｐｘとする。これら位置Ｐ１、Ｐ２、およびＰｘの位置関係は、図１３のようになる。図１３からも明らかなように、位置Ｐ２と位置Ｐｘとの距離は、Ｌ／ｔａｎθとなる。つまり、上記ステップ６３で演算している補間移動距離Ｒは、位置Ｐ２と位置Ｐｘとの距離を演算していることになる。
【００７７】
次に、ＣＰＵコア２１は、現在のボールオブジェクトＢの移動方向が、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの列設方向（図１における紙面上下方向）を基準にして、右方向への移動か否かを判断する（ステップ６４）。そして、右方向への移動の場合、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢを上記列設方向に対して垂直に右へ補間移動距離Ｒだけ移動させて補間して（ステップ６５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢの位置座標（図６参照）の座標値Ｘに補間移動距離Ｒを加算して、新たな位置座標を設定する。一方、右方向への移動でない場合、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢを上記列設方向に対して垂直に左へ補間移動距離Ｒだけ移動させて補間して（ステップ６６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ボールオブジェクトＢの位置座標の座標値Ｘから補間移動距離Ｒを減算して、新たな位置座標を設定する。
【００７８】
このように第２の実施形態では、間隙の距離Ｌに基づいた計算によってボールオブジェクトＢの動作補間が行われる。したがって、ゲーム装置に設けられた上記間隙の距離が異なる場合も、ゲームプログラム内で距離Ｌの値を書き直すだけで、間隙の距離Ｌが異なる別のゲーム装置に対応させることも容易である。このように、複数の表示画面が距離Ｌの間隙を隔てて配置されているとき、当該ゲームプログラムを実行することによって、当該距離Ｌの間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して物体を移動させることができる。したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。
【００７９】
なお、第２の実施形態では、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａ間の距離Ｌの間隙に対する補間処理として、一方の表示画面から他方の表示画面へ移動する場合、補間移動距離Ｒだけ左右にずらしてボールオブジェクトＢの位置を補間している。したがって、ボールオブジェクトＢは、一方の表示画面から他方の表示画面へ移動する場合、補間移動距離Ｒだけ左右に瞬間移動して当該他方の表示画面から飛び出てくる。しかしながら、このような瞬間移動がプレイヤにとって予測困難とする場合、上記位置補間に加えて時間的な補間を加えてもかまわない。例えば、図１１におけるステップ５６の補間処理がステップ５５の処理から所定時間（例えば、固定値またはボールオブジェクトＢの移動速度と距離Ｌに基づいて演算した変動値）経過後に行われるようにすれば、第１の実施形態と同様に位置補間および時間補間を含んだ補間処理を行うことができる。
【００８０】
また、第２の実施形態においても、上述したポッケンドルフ錯視などの現象を利用した補間調整も可能である。例えば、ステップ６５またはステップ６６で加算／減算する補間移動距離Ｒを所定数小さく設定すれば、容易に補間調整が可能である。また、補間移動距離Ｒの演算に用いた距離データＬの数値を現実の間隙距離より所定数小さく設定しても、容易に補間調整が可能である。
【００８１】
（第３の実施形態）
上述した第１の実施形態では、第１仮想画面１１ｂおよび第２仮想画面１２ｂは、それぞれ第１ＶＲＡＭ２３および第２ＶＲＡＭ２５に設定していたが、他の記憶領域に設定してもかまわない。例えば、第１ＧＰＵ２４および第２ＧＰＵ２６は、それぞれ座標系を有するメモリを有しているため、第１仮想画面１１ｂおよび第２仮想画面１２ｂの座標系をそれぞれ該メモリに設定することができる。そして、第１ＶＲＡＭ２３および第２ＶＲＡＭ２５にはキャラクタデータ等を格納して、上記メモリの座標データに基づいてキャラクタデータを参照するようにしてもよい。このように、第１ＧＰＵ２４および第２ＧＰＵ２６のメモリを座標系に利用することにより、第１ＶＲＡＭ２３および第２ＶＲＡＭ２５により多くのキャラクタデータを格納できるようになる。なお、第３の実施形態では、第１仮想画面１１ｂおよび第２仮想画面１２ｂを、それぞれ第１ＧＰＵ２４および第２ＧＰＵ２６の座標系を有するメモリに設定すること以外は、第１の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００８２】
なお、第３の実施形態におけるオブジェクト非表示区間は、上記距離Ｌに相当するＹ軸座標範囲が第２仮想画面１２ｂと第２表示画面１２ａとのＹ軸方向の差（図８の例では６４；Ｙ２＝１９２〜２５５）より大きい場合に設けられる。つまり、距離Ｌの間隙が第２仮想画面１２ｂのうち第２表示画面１２ａで使用しない余剰領域だけでは不足する場合、オブジェクト非表示区間を設けることによって補われる。例えば、第１ＧＰＵ２４と第２ＧＰＵ２６とのＹ座標の指定ビット数が８である場合は、Ｙ軸座標範囲が２５５以内に限定されるため、上述したオブジェクト非表示区間が必要になる。このオブジェクト非表示区間を用いることによって、ハードウエアの制約によらず、距離Ｌを上記解像度に置換えた変換を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
本発明のゲームプログラムは、物理的に分離された複数の表示画面が間隙を隔てて配置されたゲーム装置などのコンピュータで実行されるゲームプログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の第１および第２の実施形態に係るゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の構成を示すブロック図
【図３】図１の第２表示画面１２ａから第１表示画面１１ａに移動するボールオブジェクトＢの動作を示す一例
【図４】図３のボールオブジェクトＢを用いて、キャラクタＫ１およびＫ２が当該ボールオブジェクトＢを打ち合うゲーム例
【図５】図１の第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面を説明するための図
【図６】ボールオブジェクトＢに設定されている位置座標を説明するための図
【図７】ボールオブジェクトＢの一部が第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの表示領域の上部に表示される場合の一例
【図８】表示座標と計算座標との関係の一例を示す図
【図９】本発明の第１の実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャート
【図１０】表示座標と計算座標との関係の他の例を示す図
【図１１】本発明の第２の実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップ５６の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１３】図１２のサブルーチンにおける処理を補足するための説明図
【図１４】従来の第２表示画面１２ａから第１表示画面１１ａに移動するボールオブジェクトＢの動作を示す一例
【図１５】図１４のボールオブジェクトＢを用いて、キャラクタＫ１およびＫ２が当該ボールオブジェクトＢを打ち合うゲーム例
【符号の説明】
【００８５】
１…ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ
１１ａ…第１表示画面
１２…第２ＬＣＤ
１２ａ…第２表示画面
１３…タッチパネル
１４…操作スイッチ部
１５…スピーカ
１６…スタイラス
１７…カートリッジ
１７１…ＲＯＭ
１７２…ＲＡＭ
１８…ハウジング
２１…ＣＰＵコア
２２…ＷＲＡＭ
２３…第１ＶＲＡＭ
２４…第１ＧＰＵ
２５…第２ＶＲＡＭ
２６…第２ＧＰＵ
２７…Ｉ／Ｆ回路
２８…コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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