(57)【要約】【課題】  有利な遊技状態に移行していない場合であっても、遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンの提供を目的としている。【解決手段】  本発明のスロットマシンは、所定回数の有利な遊技を行なえる特別遊技状態と、この特別遊技状態以外の状態で相対的に利益の高い遊技を行なえる有利な遊技状態とを有し、有利な遊技状態である時にその旨を報知するとともに、特別遊技状態および有利な遊技状態でない時（例えばモード２，３の時）に、これを検出して（ＳＴ１１０）、有利な遊技状態を画像表示装置上で擬似的に演出する擬似有利状態へ移行できる（ＳＴ１１２）ようになっている。【選択図】図１７
2005040435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の回転リールと、これら複数の回転リールを個別に停止させる変動表示停止手段と、前記各回転リールの前方に配設された画像表示装置と、前記変動表示停止手段を操作することによって各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、
所定回数の有利な遊技を行なえる特別遊技状態と、この特別遊技状態以外の状態で相対的に利益の高い遊技を行なえる有利な遊技状態とを有し、
遊技状態が前記有利な遊技状態である時にその旨を報知するとともに、前記特別遊技状態および前記有利な遊技状態でない時に、有利な遊技状態を前記画像表示装置上で擬似的に演出する擬似有利状態へ移行可能とすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
１回の遊技毎に、所定の確率で、前記擬似有利状態へ移行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技状態の終了後に、予め定められた確率で、前記擬似有利状態へ移行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に、遊技中に演出を行なうことで遊技者の期待度や興奮度を高めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
最近のスロットマシンには、回転リールの他に各種の演出画像などを表示するための画像表示装置を備えたものがある。この画像表示装置は、予め蓄積された画像データの中から、遊技状態に応じて予め定められたものが選択されて各種の演出画像を表示するものであり、遊技者の遊技に対する期待度や興奮度を高める役割を果たしている。また、遊技中に、遊技者のゲームに対する興味を持続させるために、例えば、特許文献１には、抽選によって有効ラインを可変させる技術が開示されている。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、このようなスロットマシンは、前記画像表示装置による演出画像等により、通常の遊技状態から特定の有利な遊技状態へと移行することを遊技者に報知し、これにより遊技者に期待感を与える。しかしながら、通常の遊技状態から特定の有利な遊技状態へと移行するまでの時間が長いと、一般に、遊技者の期待感を持続させることが難しくなる。
【０００４】
本発明は前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、有利な遊技状態に移行していない場合であっても、遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する複数の回転リールと、これら複数の回転リールを個別に停止させる変動表示停止手段と、前記各回転リールの前方に配設された画像表示装置と、前記変動表示停止手段を操作することによって各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、所定回数の有利な遊技を行なえる特別遊技状態と、この特別遊技状態以外の状態で相対的に利益の高い遊技を行なえる有利な遊技状態とを有し、遊技状態が前記有利な遊技状態である時にその旨を報知するとともに、前記特別遊技状態および前記有利な遊技状態でない時に、有利な遊技状態を前記画像表示装置上で擬似的に演出する擬似有利状態へ移行可能とすることを特徴とする。
【０００６】
この請求項１に記載された発明によれば、有利な遊技状態でない場合であっても、擬似有利状態へ移行することにより、遊技者に期待感を与えることができる。
【０００７】
また、請求項２に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、１回の遊技毎に、所定の確率で、前記擬似有利状態へ移行することを特徴とする。
【０００８】
この請求項２に記載された発明によれば、請求項１と同様の作用効果を得ることができるとともに、１回の遊技毎に擬似有利状態状態に移行する可能性があるため、遊技者に常に期待感を与える（期待感を持続させる）ことができる。
【０００９】
また、請求項３に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、前記特別遊技状態の終了後に、予め定められた確率で、前記擬似有利状態へ移行することを特徴とする。
【００１０】
この請求項３に記載された発明によれば、請求項１と同様の作用効果を得ることができるとともに、特別遊技状態終了後に擬似有利状態に移行する可能性があるために、遊技者は特別遊技状態（ボーナス）の連荘を期待することができる。
【発明の効果】
【００１１】
以上説明したように、本発明のスロットマシンによれば、有利な遊技状態でない場合であっても、擬似有利状態への移行により、遊技者に高い期待感や興奮を与え続けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を、添付図面の記載に基づいて詳しく説明する。  
図１は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示した斜視図であり、図２は、スロットマシンの遊技領域を拡大して示す図である。
【００１３】
本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能な前面扉２を有する箱体３を備えている。前面扉２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが設けられている。前面扉２の内部（液晶表示部２ｂ背面）には、３個の回転リール（以下、単にリールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リールの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）を通して視認できるようになっており、各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられており、また、台座部４の前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１５】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。前面扉２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ,１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ,１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００１６】
ここで、図２を参照しながら、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて詳しく説明する。  
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６，ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴ１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００１７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３を備えており、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。また、演出表示領域２３は、例えば、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報などの表示が行われる。
【００１８】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００１９】
なお、液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、光源、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、などを備えた透過型液晶表示装置３１で構成されている。
【００２０】
前記液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域（リール表示部）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分での演出表示などを視認することが可能となる。
【００２１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄は、例えば、図３に示すような構成となっている。この図では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭに格納されている。また、これらの図柄列は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
ここで、液晶表示部２ｂの構成について図４を用いて説明する。この透過型液晶表示装置は、図４に示すように、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、及び光源３７ａ，３７ｂから主に構成されている。なお、この他に、液晶パネルを駆動するＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）を含むフレキシブル基板があるが、一般の液晶表示装置に使用されるものと同様の構成であるので、図４においては説明を簡単にするために省略する。
【００２３】
導光板３５及び光源３７ａ，３７ｂは、いわゆるバックライトを構成するものであり、液晶表示部２ｂの大きさを有する矩形板状の導光板３５の上下端面に沿って光源３７ａ，３７ｂがそれぞれ配置されている。光源３７ａ，３７ｂから出射された光が導光板３５の端面から入射して導光板３５内で反射によりその進行方向を変えて導光板３５の主面から出射されるようになっている。なお、光源３７ａ，３７ｂとしては、蛍光ランプを用いてもよく、ＬＥＤを用いても良い。また、導光板３５の材料としては、アクリル系樹脂などの透光性材料を用いることができる。
【００２４】
導光板３５の背面には、反射フィルム３６が配置されている。反射フィルム３６には、反射領域３６Ａと、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲとが設けられている。反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜上に銀蒸着膜を設けてなるものが用いられており、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、この反射フィルム３６を除去することにより形成することができる。また、反射フィルム３６は、透明基材上に反射領域３６Ａのみに反射金属からなる膜を選択的に設けても良い。なお、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさや位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとほぼ一致するように設定される。この反射フィルム３６により、導光板３５の主面から背面側に出射された光を反射して、前面側（遊技者側）に光を向けることができる。
【００２５】
導光板３５の前面側（遊技者側）には、液晶パネル３４が配置されている。この液晶パネル３４は、一対の透明基板（例えば、ガラス基板）と、その間に挟持された液晶材料とから構成されている。なお、液晶パネル３４としては、パッシブ型液晶表示装置であっても良く、アクティブマトリクス型液晶表示装置であっても良い。また、液晶パネル３４の表示モードは、電圧無印加状態で白表示を行うノーマリーホワイトモードに設定されることが望ましい。これにより、液晶パネル３４に電圧を印加しない状態で図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を前面側から視認することが可能となり、遊技者が遊技を継続することができる。
【００２６】
液晶パネル３４の前面側には、種々の図柄が表示された表示板３３及び保護ガラス３２が順次配置されている。
【００２７】
このように構成された液晶表示装置３１の動作について、図５を用いて説明する。図５においては、液晶表示装置３１の背面側に図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが配置されており、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒをその前面側から照射するようになっている。この光源３８ａ，３８ｂとしては、例えば、蛍光ランプなどを用いることができる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図中では３Ｒ）の内側には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす光源であるＬＥＤを収容するＬＥＤ収容部２４が配置されている。
【００２８】
まず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、図５（ａ）に示すように、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが前面側から図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを照らす。このとき、その光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで反射して向きを変える。また、ＬＥＤ収容部２４内のＬＥＤが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす。これらの光は、液晶表示装置３１を透過して前面側に向かう。そして、これらの光は、反射フィルム３６の光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを透過し、電圧が印加されない液晶パネル３４を透過することにより、液晶表示装置３１を透過する。反射フィルム３６には、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲが設けられているため、遊技者は、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを介して図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を視認することができる。これに対して、光源３７ａ，３７ｂから出射された光は、導光板３５から液晶パネル３４側に向けられ、電圧が印加されない液晶パネル３４を透過することにより、液晶表示装置３１を透過する。この光は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００２９】
一方、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、図５（ｂ）に示すように、光源３７ａ，３７ｂから出射された光は、導光板３５から液晶パネル３４側に向けられる。このとき、液晶パネル３４の所定の領域には電圧が印加されるため、液晶パネル３４を透過した光は、画素表示されることになる。遊技者は、この画素表示（演出表示など）されたものを視認することができる。本発明においては、画素表示する領域は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及びその周辺の領域である。
【００３０】
また、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが前面側から図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを照らす。このとき、その光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで反射して向きを変える。また、ＬＥＤ収容部２４内のＬＥＤが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす。これらの光は、液晶表示装置３１を透過して前面側に向かう。反射フィルム３６には、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲが設けられているため、遊技者は、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを介して図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を視認することができる。なお、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂからの光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄や図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの液晶駆動されていない領域の照明手段として機能する。
【００３１】
ところで、本実施形態のスロットマシン１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般状態（特別遊技状態）」及び「ＲＢ遊技状態（特別遊技状態）」がある。ここで、「ＢＢ」とは、所定回数の有利な遊技を行なえる役（ビックボーナス）のことであり、また、「ＲＢ」も所定回数の有利な遊技を行なえる役であるが「ＢＢ」よりも遊技者が得ることができるメダルの数が少ない役（レギュラーボーナス）のことである。また、「内部当選」とは、内部的な抽選処理（内部抽選）によって役に当選したたことを言う。有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払い出される入賞が成立するためには、内部抽選によって内部当選し、なおかつ、その内部当選した役（内部当選役）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者がリール停止操作を行なうことが必要である。また、「再遊技」とは、単位時間当たりに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすることを目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行なうことが可能となる役のことである。この「再遊技」に内部当選する確率が高い状態を高確率再遊技状態という。
【００３２】
前述した“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状監視処理(図１１)及びＦＴフラグのオン・オフの切り換えにより行われる。
【００３３】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を係数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。なお、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を「ＲＢストック数」という。
【００３４】
また、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である態)を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述のＦＴフラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」といい、「ＦＴ」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述のＦＴフラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。1
「ＦＴ」の発生条件は、後述のビットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと(後述の図１３のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”)、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が“０”でないこと(後述の図１６のＳＴ１０２を行なうこと)である。
【００３５】
「ＦＴ」の終了条件は、「ＦＴ」が終了するまでに要するゲームの回数(以下「ＦＴ継ゲーム回数」という)が“０”となること(後述の図１０のＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”)である。この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」の発生時において“１５００”に設定され(後述の図１３のＳＴ６７、図１６のＳＴ１０３)、「ＦＴ」のゲームの開始時に“１”減算(後述の図１５のＳＴ８２)される。また、この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、ＦＴの終了に当選すること(後述の図１５のＳＴ８６の判別が“ＹＥＳ”)を契機として“０”に更新される。
【００３６】
また、「ＦＴ」の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行なわれるか否かは、ストッブ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)、ＦＴ終了抽選状態（以下、適宜にモードとも言う）、及び内部当選役に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル群の決定などに用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ(情報)でもある。なお、ＦＴ終了抽選状態（モード）とは、ＦＴを終了するかに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。
【００３７】
また、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であると、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲ一ムにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。
【００３８】
また、「ＦＴフラグ」は、「ＦＴ」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「ＦＴフラグ」は、「ＦＴ」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。また、「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“BAR-BAR-BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、ＢＢ内部当選設定比率デーブ(図示せず)に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれをセット(記憶)するかを決定する。具体的には、後述の図１６の処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種(種別)をいう。
【００３９】
次に、スロットマシン１の遊技の進行を制御する制御手段について説明する。  
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、演出効果を高めるために画像表示装置（透過型液晶表示装置）を組み込んでおり、膨大な画像データに基づいて、画像表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データを制御する必要がある。このため、本実施形態の遊技の進行を制御する制御手段は、もっぱら遊技処理動作を制御するメイン制御基板と、メイン制御基板から各種のコマンドを受け、画像表示や音声制御を行なうサブ制御基板とに分割して構成されている。
【００４０】
図６は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１を備えている。この主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００４１】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するモード演出テーブル、後述するサブ制御基板２００の副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。このコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「停止出目コマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」などがある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１ヘコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００４３】
主制御回路８１には、周辺装置（アクチュエータ）が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒなどがある。
【００４４】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパ５０を駆動制御するホッパ駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１などがある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ１０ａは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパ５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４７】
リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４８】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００５０】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路５１に供給してホッパ５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパ５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパ駆動回路５１を介してホッパ５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒが停止された際、その停止した図柄（停止出目）を認識し、それに対応した停止出目コマンドを後述するサブ制御基板側に送信する。この停止出目コマンドは、例えば、図３に示した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける複数の図柄に付与されたコードナンバーを認識し、そのコードナンバーを特定するものであれば良い。なお、停止出目コマンドは、１つのリールが停止される毎に送信するのが良いが、すべてのリールが停止した後に送信するようにしても良い。
【００５２】
図７は、サブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
サブ制御基板２００は、副制御回路８２を備えており、副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示部２ｂにおける表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示部２ｂの表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９を備えている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含んでいる。また、副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５４】
サブＣＰＵ８４の機能として、メイン制御基板１００からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御回路９１に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行なう効果音制御機能を備えている。
【００５５】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記億手段としての機能を有する。
【００５６】
また、画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部２ｂでの表示内容を決定する。
【００５７】
この画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示部２ｂでの表示に関する画像制御プログラムや、上記したメイン制御基板側から送信されるコマンドに応じた各種演出パターンなど、各種の選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークＲＡＭ９３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示部２ｂに出力する。また、画像ＲＯＭ９６は画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオＲＡＭ９７は画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
【００５８】
次に、メイン制御基板１００の主制御回路８１におけるＣＰＵ４１の制御動作について、図８〜図１０のフローチャートを参照して説明する。
【００５９】
初めに、ＣＰＵ４１は、遊技開始時の初期化を行なう(ＳＴ１)。具体的には、ＲＡＭ４３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４３の所定の記憶内容を消去する(ＳＴ２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０”経過したか否かを判別する(ＳＴ３)。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路８２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ＳＴ４)。
【００６０】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊の入賞が成立したか否かを判別する(ＳＴ５)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ＳＴ６)、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ５からの入力があるか否かを判別する(ＳＴ７)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００６１】
次に、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１０の操作に基づくスタートスイッチ１０ａからの入力があるか否かを判別する(ＳＴ８)。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し(ＳＴ９)、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行なう。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行なう。
【００６２】
次に、ＣＰＵ４１は、リールの回転処理を行ない(ＳＴ１１)、同時に抽選用の乱数を抽し(ＳＴ１２)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ＳＴ１３)。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６３】
図９のＳＴ１４では、後で図１１を参照して説明する遊技状態監視処理を行なう。続いて、後で図１２及び図１３を参照して説明する確率抽選処理を行なう(ＳＴ１５)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図示せず）を使用し、ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選投(成立フラグ)を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選投、前回のゲームの終了抽選状態、乱数値、ストップ用セレタトデータ抽選値テーブル（図示せず）などに基づいてセレクトデータ(停止制御テーブル群)を抽選により決定し(ＳＴ１６)、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、後で図１４を参照して説明するＦＴ終了抽選状態選択処理（モード選択処理）を行ない、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、後で図１５を参照して説明するＦＴ終了抽選処理を行ない、ＳＴ１９に移る。
【００６４】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ＳＴ１９)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。
【００６５】
ＳＴ２１において、ＣＰＵ４１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止制御テーブル群の中から停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブル、停止操作位置および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。続いて、ＣＰＵ４１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ＳＴ２３)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１０のＳＴ２５に移る。
【００６６】
図１０のＳＴ２５において、ＣＰＵ４１は入賞検索を行なう。入賞検索とは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するたの入賞フラグをセットすることである。具体的には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中央に並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ＳＴ２６)。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行なう(ＳＴ２７)。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なうとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する(ＳＴ２８)。
【００６７】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、ＳＴ３０に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３０では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１に移り、“ＮＯ”のときは、後述する擬似有利状態移行抽選処理（ＳＴ３６）を介して、図８のＳＴ２に移る。ＳＴ３１では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ（図示せず）の値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、後述する擬似有利状態移行抽選処理（ＳＴ３６）を介して、図８のＳＴ２に移る。ＳＴ３２では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図８のＳＴ２に移る。
【００６８】
ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のとき(遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとき)は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行なう(ＳＴ３３)。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲ一ム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
【００６９】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ＳＴ３４)。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲ一ム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、後述する擬似有利状態移行抽選処理（ＳＴ３６）を介して、図８のＳＴ２に移る。ＳＴ３５では、後で図１６を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行ない、後述するボーナス終了後擬似有利状態移行抽選処理（ＳＴ３７）を介して、図８のＳＴ２に移る。
【００７０】
次に、図１１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき(後述の図１３のＳＴ６４)、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき(後述の図１６)においてのみ変更される可能性がある。
【００７１】
初めに、ＣＰＵ４１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する(ＳＴ４１)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ＳＴ４２)。具体的には、ＳＴ３３(図１０)の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図９のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する(ＳＴ４３)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする(ＳＴ４４)。具体的には、ＦＴフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図９のＳＴ１５に移る。
【００７２】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する(ＳＴ４５)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする(ＳＴ４６)。具体的には、ＦＴフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図９のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし(ＳＴ４７)、図９のＳＴ１５に移る。
【００７３】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及びＦＴフラグに基づいて遊技状態の変更を行なうようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４(図１３)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６でＦＴフラグが“オフ”から“オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行なわれることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理(図１２、図１３)などが行なわれる。
【００７４】
次に、図１２及び図１３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【００７５】
初めに、ＣＰＵ４１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する(ＳＴ５１)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、ＦＴフラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行ない、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、ＦＴ用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行ない、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行ない(ＳＴ５５)、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ４３に格納し、図１３のＳＴ６１に移る。
【００７６】
図１３のＳＴ６１では、内部当選投がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図９のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又ＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットさているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図９のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、内部当選投がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する(ＳＴ６５)。続いて、ＦＴフラグを“オン”とし(ＳＴ６６)、ＳＴ６７に移る。ＳＴ６７では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し、図９のＳＴ１６に移る。
【００７７】
次に、図１４を参照して、ＦＴ終了抽選状態選択処理（モード選択処理）について説明する。
【００７８】
初めに、ＣＰＵ４１は、遊技状態、セレクトデータ、内部当選役及び選択比率番号テーブル(図示せず)に基づいてＦＴ終了抽選状態（以下、モードという）の選択比率番号を決定する(ＳＴ７１)。次に、モードの移行なしであるか否かを判別する(ＳＴ７２)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図９のＳＴ１８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７３に移る。ＳＴ７３では、選択比率番号、設定値、乱数値及び選択比率値テーブル(図示せず)に基づいてモードの抽選を行ない、ＳＴ７４に移る。ＳＴ７４では、変更するモードが現在のモードと同じであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５に移り、“ＮＯ”のときは、図９のＳＴ１８に移る。ＳＴ７５では、当選したモードに変更し、図９のＳＴ１８に移る。ここで、モード選択処理は、遊技状態に拘わらず行なわれ、「ＦＴ」以外の状況おいてもモードが移行する場合がある。
【００７９】
次に、図１５を参照して、ＦＴ終了抽選処理について説明する。
【００８０】
初めに、ＣＰＵ４１は、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する(ＳＴ８１)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図９のＳＴ１９に移る。ＳＴ８２では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１”減算し、ＳＴ８３に移る。ＳＴ８３では、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図９のＳＴ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８４に移る。
【００８１】
ＳＴ８４では、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、内部当選役及び選択番号テーブル(図示せず)に基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し、ＳＴ８５に移る。ＳＴ８５では、選択番号、設定値、乱数値及びＦＴ終了抽選値テーブル(図示せず)に基づいて「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選を行ない、ＳＴ８６に移る。ＳＴ８６では、「ＦＴ」の終了に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８７に移り、“ＮＯ”のときは、図９のＳＴ１９に移る。ＳＴ８７では、ＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定し、図９のＳＴ１９に移る。
【００８２】
次に、図１６を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図１０のＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”であるときに行なわれる。
【００８３】
初めに、ＣＰＵ４１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する(ＳＴ９１)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５に移る。ＳＴ９２では、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル(図示せず)に基づいて抽選(次ボーナス選択)を行なう。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(ＳＴ９３)。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるときに、“２０（Ｈ）”をセットする。決定したボーナスが「ＲＢ」であるときに、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を“１”減算し(ＳＴ９４)、ＳＴ１０２に移る。
【００８４】
ＳＴ９１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別る(ＳＴ９５)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９８に移る。ＳＴ９６では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセット(記憶)する。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し(ＳＴ９７)、ＳＴ１０２に移る。
【００８５】
ＳＴ９５の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別る(ＳＴ９８)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１に移る。ＳＴ９９では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセット(記憶)する。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し(ＳＴ１００)、ＳＴ１０２に移る。ＳＴ９８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるとき(次ボーナスがなしのとき)は、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセット(記憶)し(ＳＴ１０１)、図８のＳＴ２に移る。ＳＴ１０２では、ＦＴフラグを“オン”とし、ＳＴ１０３に移る。ＳＴ１０３では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し、図８のＳＴ２に移る。
【００８６】
ここで、上記ＳＴ９３、ＳＴ９６、ＳＴ９９、ＳＴ１０１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１０２でセットされたＦＴフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行なわれる。また、ＳＴ９４、ＳＴ９７及びＳＴ１００では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「通常確率再遊技ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００８７】
次に、図１７を参照して、擬似有利状態移行抽選処理（ＳＴ３６）およびボーナス終了後擬似有利状態移行抽選処理（ＳＴ３７）について説明する。なお、図１７の（ａ）は、擬似有利状態移行抽選処理（ＳＴ３６）に関するものであり、図１７の（ｂ）はボーナス終了後擬似有利状態移行抽選処理（ＳＴ３７）に関するものであるが、両者は擬似演出に移行する際の抽選確率が異なるだけで他の処理が同じであるため、以下では、抽選確率を除き、これら両者を区別しないで説明する。
【００８８】
いずれの処理（ＳＴ３６，ＳＴ３７）においても、初めに、ＣＰＵ４１は、現在のモード（ＦＴ終了抽選状態）を判別する（ＳＴ１１０）。ここで、モードについて説明すると、本実施形態において、モードは３種類（モード１〜モード３）存在する。図１８に示されるように、モード１は、ボーナスの放出（解除）確率が最も高い（１／８の確率）モードであり、有利な遊技状態（特別遊技状態としてのボーナス（ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態）を除いた状態の中で有利な遊技状態）にあるモードである。一方、モード２は、モード１よりもボーナスの放出確率が低い（１／２００の確率）モードであり、また、モード３は、モード２よりもボーナスの放出確率が低い（１／３００の確率）モードである。すなわち、本実施形態において、モード２およびモード３は、有利な遊技状態にないモードとなっている。
【００８９】
ＳＴ１１０において、モードがモード２またはモード３であることをＣＰＵ４１が判別すると（判別が“ＹＥＳ”のとき）、擬似演出移行抽選処理が行なわれ（ＳＴ１１２）、この擬似演出移行抽選処理が終了すると、図８のＳＴ２に移る。一方、ＳＴ１１０においてモードがモード２またはモード３でないこと（したがって、モード１であること）をＣＰＵ４１が判別すると（判別が“ＮＯ”のとき）、図８のＳＴ２に移る。
【００９０】
ここで、「演出」とは、例えば、モードの種類および内部当選役に応じた画像を液晶表示部２ｂの演出表示領域２３に表示することである。本実施形態では、図１９および図２０に示されるモード演出テーブルに基づいて図２１〜図２５に示される演出パターンの画像が液晶表示部２ｂの演出表示領域２３に表示される（モードに応じて演出が異なる）。具体的には、確率抽選テーブルによって内部当選役が決定されると、この決定された内部当選役毎に、乱数（０〜２５５）がサンプリングされるとともに、サンプリングされた乱数の値により、現在のモードに対応したモード演出テーブルに基づいて６つの演出パターンから１つの演出パターンが決定される。
【００９１】
例えば、モード１において、確率抽選テーブルにより役としてチェリーが内部当選し、３１〜４０の乱数がサンプリングされると、図１９に示されるモード演出テーブルに基づいて、演出パターン２の画像が液晶表示部２ｂの演出表示領域２３に表示される。また、モード２において、確率抽選テーブルにより役としてベルが内部当選し、１５１〜１８０の乱数がサンプリングされると、演出パターン３の画像が液晶表示部２ｂの演出表示領域２３に表示される。具体的には、モード演出テーブルに基づいて主制御回路８１から演出コマンドがサブＣＰＵ８４に送られ、サブＣＰＵ８４がＯＵＴポート９０を介して画像制御回路９１に画像表示の指示を行なう。画像制御回路９１は、ＲＯＭ９４に格納されたモード演出画像（図２１〜図２５に示される画像）を演出表示領域２３に表示するよう液晶表示部２ｂを制御する。
【００９２】
なお、演出パターン１の画像とは図２１に示される画像のことであり、演出パターン２の画像とは図２２に示される画像のことであり、演出パターン３の画像とは図２３に示される画像のことであり、演出パターン４の画像とは図２４に示される画像（興奮度の高い熱い演出）のことであり、演出パターン５の画像とは図２５に示される画像のことである。また、演出パターン６とは、画像表示しないことである。これらの図から分かるように、演出パターン１から演出パターン５へ向かうにしたがって、期待度（興奮度）が高い画像となっている（演出パターン６は、画像が表示されないため、遊技者に期待感を持たせることができない）。
【００９３】
また、図１９および図２０に示されるモード演出テーブルから分かるように、モード１（有利な遊技状態；図１９参照）においては、ボーナス期待度が高い演出が頻出する。すなわち、遊技者が有利な遊技状態に滞在していることを報知する（有利状態滞在報知演出を行なう）。一方、モード２およびモード３（有利でない遊技状態；図２０参照）においては、ボーナスの放出が決定されない限り、期待度の高い演出があまり出ないようになっている。
【００９４】
一方、「擬似演出」とは、現在のモードと異なるモードの演出態様をわざと行なうことである。例えば、現在のモードが有利な遊技状態ではないモード２またはモード３である場合であっても、演出に関する限りにおいては、有利な遊技状態であるモード１と同じ演出形態を実行し（図１９に示されるモード演出テーブルに基づいて有利状態滞在報知演出を行ない）、擬似的に有利な遊技状態（擬似有利状態）を演出する（有利な遊技状態を擬似的に演出する）ものである。つまり、前述したＳＴ１１２における「擬似演出移行抽選処理」では、有利でない遊技状態（モード２，３）において、この「擬似演出」を行なう形態に移行するか否かの抽選を行なおうとするものである。具体的な抽選方法として、例えば、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない状態（ボーナスゲーム中でない状態）で行なわれるＳＴ３６での抽選処理では、乱数（０〜２５５）がサンプリングされ、そのサンプリングされた乱数値に基づき抽出確率１／３００で擬似有利状態に移行する（擬似演出に移行する）。一方、ボーナス終了後に行なわれるＳＴ３７での抽選処理では、乱数（０〜２５５）がサンプリングされ、そのサンプリングされた乱数値に基づき抽出確率１／３で擬似有利状態に移行する（擬似演出に移行する）。
【００９５】
なお、擬似有利状態の終了条件は、例えば、毎ゲーム終了抽選を行なってそれに当選すること、あるいは、擬似有利状態への移行時に継続ゲーム数を設定しておきそのゲーム数を消化することであっても良い。
【００９６】
以上のように、本実施形態では、毎ゲーム、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない状態（ボーナスでない状態）およびボーナス終了後において、擬似有利状態に移行するか否かの抽選を行なっている。そして、擬似有利状態に移行した場合には、有利でない遊技状態（モード２，３）であっても、有利な遊技状態（モード１）と同様の演出を行なうようになっている。
【００９７】
このように、有利な遊技状態に滞在している時にその旨を報知するとともに、ボーナス（特別遊技状態）および有利な遊技状態に滞在していない時に、有利な遊技状態を演出表示領域２３で擬似的に演出する擬似有利状態へ移行できるようにすれば、有利な遊技状態に滞在していない場合であっても、遊技者に期待感を与えることができる。また、本実施形態のように、１回のゲーム毎に擬似有利状態に移行する可能性をもたせれば、遊技者に常に期待感を与える（期待感を持続させる）ことができるとともに、ボーナス（特別遊技状態）の終了後に擬似有利状態へ移行する可能性をもたせれば、遊技者はボーナスの連荘を期待することができる。
【００９８】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、ボーナス終了後に次ボーナス抽選処理を行ない、その後に擬似有利状態移行抽選処理を行なっているが、ボーナス終了後に、まず有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行ない、有利な遊技状態に移行しない旨が決定された場合に、擬似有利状態移行抽選処理を行なっても良い。また、前述実施形態では、ボーナス終了後に擬似有利状態移行抽選処理を行なっているが、擬似有利状態移行抽選処理は、必ずしもボーナス終了後である必要はなく、例えば、小役やシングルボーナスの押し順、組み合わせ等を機械が遊技者に対して教示するような所謂ＡＴ（アシストタイム）等の特定の遊技状態の終了後に行なっても良い。また、特定の内部当選役（例えばスイカ等）が当選した後に、まず有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行ない、有利な遊技状態に移行しない旨が決定された場合に、擬似有利状態移行抽選処理を行なっても良い。
【００９９】
また、前述した実施形態では、「有利な状態」として、モード１を例にとって説明したが、本発明における「有利な状態」とは、モード１（ストックされているボーナスの放出が高確率で行なわれている状態）の他、ＡＴ等の特定の遊技状態が潜伏、または、高確率で当選可能となっている状態（ただしボーナスは除く）も含む（すなわち、本発明は、前述した実施形態に係るストック機（ＳＴ機…当選したボーナスを機械内部に次々と貯留し、ボーナスを揃えることができるタイミングに偏りを持たせるスロットマシン）に限らず、ＡＴ機等、ボーナス以外に有利な状態があるスロットマッシンにも適用可能である）。また、前述した実施形態では、ＦＴ終了抽選状態（モード）が３つであるが、モードの数はこれに限定されない。また、前述した実施形態では、モード演出パターンが６つであるが、モード演出の内容、演出パターン数はこれらに限定されない。また、前述した実施形態において、興奮度の高い熱い演出（演出パターン４（図２４参照））は１通りであるが、複数通りあっても構わない。また、前述した実施形態において、擬似有利状態移行抽選処理は、通常遊技中（ボーナス以外の遊技中）およびボーナス終了後の両方で行なわれるが、いずれか一方で行なわれても良い。また、前述した実施形態においては、擬似有利状態移行抽選処理が主制御回路８１側で行なわれているが副制御回路８２側で行なわれても良い。
【０１００】
また、前述した実施形態における「有利状態滞在報知演出」では、図１９に示されるモード演出テーブルに基づいて演出が行なわれているが、基本的に「有利状態滞在報知演出」は、通常発生しない演出(有利な遊技状態中にのみ発生する演出)を行なったり、あるいは、通常行なわれる演出と同じであるがその演出の出現度合を高めるようなもの、あるいは、これらを組み合わせたものも含む。
【０１０１】
また、本発明は、前述した実施形態で説明したようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。更に、本発明は、このような遊技機の動作をパソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
本発明は、遊技中に演出を行なうことで遊技者の期待度や興奮度を高めるスロットマシンに利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す斜視図。
【図２】図１に示すスロットマシンの遊技領域を拡大して示す図。
【図３】本スロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。
【図４】本スロットマシンにおける液晶表示装置の構成を示す分解斜視図。
【図５】（ａ），（ｂ）は、図４に示す液晶表示装置の動作を説明するための動作説明図。
【図６】本スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の構成を示すブロック図。
【図７】本スロットマシンの遊技動作を制御するサブ制御基板の構成を示すブロック図。
【図８】主制御回路のメインフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１２】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】モード選択処理を示すフローチャート。
【図１５】ＦＴ終了抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】（ａ）は擬似有利状態移行抽選処理を示すフローチャート、（ｂ）はボーナス終了後擬似有利状態移行抽選処理を示すフローチャート。
【図１８】モード別のボーナス放出確率を示す図。
【図１９】モード１のモード演出テーブルを示す図。
【図２０】モード２およびモード３のモード演出テーブルを示す図。
【図２１】演出パターン１の画像を示す図。
【図２２】演出パターン２の画像を示す図。
【図２３】演出パターン３の画像を示す図。
【図２４】演出パターン４の画像を示す図。
【図２５】演出パターン５の画像を示す図。
【符号の説明】
【０１０４】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    回転リール
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ    停止ボタン（変動表示停止手段）
３１    透過型液晶表示装置（画像表示装置）
８１    主制御回路（遊技制御手段）
８２    副制御回路（遊技制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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