(57)【要約】【課題】  遊技者による遊技意欲が高められるとともに、遊技に参加しているという遊技者の意識を高める。【解決手段】  ＣＰＵ３１は、決定した当選役が特定の役であることに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する。画像制御ＣＰＵ８５，音・ランプ制御回路９０は、上記特定の役に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに、当選役が上記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる。【選択図】      図９
2005080784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の役に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の入賞態様と異なる特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特別な停止表示態様は、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段にて停止表示される表示態様であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別な停止表示態様は、遊技価値が与えられない表示態様であり、
遊技者による操作に基づいて、前記入賞表示手段における停止表示を行わせるための停止指令信号を出力する停止指令手段を有し、
前記入賞表示制御手段は、前記停止指令手段から出力された停止指令信号に基づいて、前記所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させ、
前記特定の遊技操作は、遊技者が、所定時間以上継続して前記停止指令手段を操作することであることを特徴とする請求項１乃至３のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に又は遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。この場合、表示窓内に表示された図柄の組み合わせが特定の組み合わせになった場合、メダルなどの遊技媒体の払い出しが行われることにより、遊技者に利益が付与される。
【０００３】
また、上記パチスロ機として、例えば特許文献１に開示された機能を有する遊技機（パチスロ機）が提案されている。この遊技機においては、遊技者にとって有利な状態であることを、所定のシンボルマークの組み合わせにより、遊技者に報知している。これにより、遊技者による遊技意欲が高められる。
【特許文献１】特開平１１−２７６６６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機は、遊技者にとって有利な状態であることを、自動的に報知していたので、遊技者が所定の遊技操作を行うことにより、上述した報知が行われることはなかった。従って、遊技者による遊技意欲が高められるとともに、遊技に参加しているという遊技者の意識をより高めることができるような演出効果の高い遊技機の開発が望まれていた。
【０００５】
本発明は、以上の点を解決すべくなされたものであり、遊技者による遊技意欲が高められるとともに、遊技に参加しているという遊技者の意識を高めることができるような演出効果の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ，図１２に示すステップ８における「スタートスイッチオンか？」）と、前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役（例えば、ベル、ＢＢ又はＲＢの役）を当選役（後述の図１２に示すステップ１１における確率抽選処理で設定される持越役を含めても良い）として決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、図１２に示すステップ１１における「確率抽選処理」）と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、図１２に示すステップ１２における「停止用当選役決定処理」）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢの役）であることに基づいて、遊技者に特定の遊技価値（例えば、メダルの払い出し、「ＢＢ一般遊技状態」への遊技状態の移行）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ３１，ホッパー４０、図１３に示すステップ３３における「入賞役に応じたメダルの払い出し」と、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の役に関連する特別な停止表示態様（例えば、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ（ここでは、９個の図柄の組み合わせ））が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作（遊技者が所定時間以上継続して停止ボタン７Ｒを押し続ける操作）に基づいて、報知手段（例えば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８５，音・ランプ制御ＣＰＵ９２，図２０に示すステップ５０４における「特殊音データの選択」、図２１に示すステップ６０５における「音制御処理」）とを有することを特徴とするものである。
【０００７】
また、本発明は、遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の入賞態様と異なる特別な停止表示態様（例えば、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ（ここでは、９個の図柄の組み合わせ）であって、有効ライン上に、“赤７−赤７−赤７”が沿って並んでいないような表示態様）が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段とを有することを特徴とするものである。
【０００８】
また、本発明は、上記発明において、前記特別な停止表示態様は、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段にて停止表示される表示態様であることを特徴とするものである。
【０００９】
また、本発明は、上記発明において、前記特別な停止表示態様は、遊技価値が与えられない表示態様であり、遊技者による操作に基づいて、前記入賞表示手段における停止表示を行わせるための停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、図１３に示すステップ２０における「停止ボタンがオンされたか否かの判断」）を有し、前記入賞表示制御手段は、前記停止指令手段から出力された停止指令信号に基づいて、前記所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させ、前記特定の遊技操作は、遊技者が、所定時間以上継続して前記停止指令手段を操作することであることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１０】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者による特定の操作に基づいて、当選役が特定の役である可能性があることが遊技者に報知されるので、遊技者による遊技意欲が高められるとともに、遊技に参加しているという遊技者の意識を高めることができるような演出効果の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（本実施形態における遊技機の構成）
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１３】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー”）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞可能となった後、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が入賞するまでの間、点灯する。ここで、「ＢＢ」及び「ＲＢ」を総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。
【００１９】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、「ＢＢ一般遊技状態」におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止指令手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄例を示す図である。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“ベル”、“スイカ”、“Ｒｅｐｌａｙ”及び“チェリー”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、画像制御回路８０とを含む回路構成を示す図である。
【００２５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルなど、図４乃至図８に示す各種テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。
【００２８】
（各種テーブルの内容）
図４は、役と、払い出し枚数（配当）と、役が当選役として決定される当選確率と、役の入賞を示す図柄の組み合わせとを示す図である。各役（ＢＢなど）に対応する払出枚数、当選確率、図柄の組み合わせは、図４に示す通りである。
【００２９】
また、遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」がある。各遊技状態は、当選役として決定（又は決定）される可能性のある役の種類により区別される。
【００３０】
本実施形態では、ボーナス（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が当選役として決定された後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスがそのまま当選役として保持される（一般に、「持ち越し」と称される）。なお、ボーナスが持ち越されている状態においては、さらに、ボーナスが当選役として決定されることがないようになっている。
【００３１】
図４に示すように、「ＢＢ」の役は、「ＢＢ内部当選状態」において“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」となる。
【００３２】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又はＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合に終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する（例えば、一般遊技状態に移行する）。
【００３３】
「ＲＢ」の役は、“ＢＡＲ”が当選役として決定されている場合には“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、「ＢＢ一般遊技状態」において“ＲＢ”が当選役として決定されている場合には“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。この場合には１５枚のメダルが払い出される。この「ＢＢ一般遊技状態」において「ＲＢ」が入賞することは、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。この「ＢＢ一般遊技状態」において「ＲＢ」が入賞した後には、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００３４】
このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する（例えば、一般遊技状態に移行する）。  
「再遊技」の役は、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、及び、「ＲＢ内部当選状態」において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞する。「再遊技」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるため、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３５】
図５（ａ）は、ＢＢ、ＲＢのいずれもが持越役でない場合において、役を当選役として決定する際に使用される確率抽選テーブルを示す図である。図５（ａ）に示すように、この確率抽選テーブルにおいては、各役（ＢＢなど）と、乱数範囲と、と当選確率（分母が１６３８４の場合、分子が１の場合）とが対応づけられている。
【００３６】
図５（ｂ）は、ＢＢ又はＲＢが持越役である場合において、役を当選役として決定する際に使用される確率抽選テーブルを示す図である。本実施形態では、ＢＢ又はＲＢが持越役である場合には、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されることはないので、この確率抽選テーブルには、役として、ＢＢ、ＲＢが含まれていない。そして、図５（ａ）に示す確率抽選テーブルでＢＢ、ＲＢの役に対応する乱数範囲は、図５（ｂ）に確率抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲に含まれ、ハズレの当選確率が１／１．３４６になる。
【００３７】
図６は、後述のステップ１２における「停止用当選役決定処理」で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。この停止用当選役選択テーブルにおいては、各当選役と、停止用当選役と、持越役との関係が示されている。
【００３８】
図６に示すように、当選役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」が決定され、持越役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」がセットされた場合に、停止用当選役は、「ハズレ」に決定される。具体的には、当選役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」が決定され、持越役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」がセットされた場合、「停止用当選役決定処理」における乱数の抽出範囲０〜１２７のうち、０〜１２７の範囲内の乱数が抽出されると、停止用当選役は、「ハズレ」に決定されるので、上述の場合には、停止用当選役は、１／１の確率で、「ハズレ」に決定される。
【００３９】
また、図６に示すように、ＢＢ又はＲＢの持越役の有無にかかわらず、当選役として、「ベル」、「スイカ」などの小役が決定された場合には、停止用当選役は、１／１の確率で、停止用当選役は、「ベル」、「スイカ」などの小役に決定される。
【００４０】
また、図６に示すように、ＢＢ又はＲＢの持越役がセットされていない場合に、当選役として、「ハズレ」が決定される場合には、停止用当選役は、「ハズレ」に決定される。具体的には、当選役として、「ハズレ」が決定された場合、「停止用当選役決定処理」における乱数の抽出範囲０〜１２７のうち、０〜１２７の範囲内の乱数が抽出されると、停止用当選役は、「ハズレ」に決定されるので、当選役として、「ハズレ」が決定された場合、停止用当選役は、１／１の確率で、「ハズレ」に決定される。
【００４１】
また、図６に示すように、持越役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」の場合に、当選役として、「ハズレ」が決定される場合には、停止用当選役は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に決定される。具体的には、持越役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」の場合に、当選役として、「ハズレ」が決定された場合、「停止用当選役決定処理」における乱数の抽出範囲０〜１２７のうち、０〜１２７の範囲内の乱数が抽出されると、停止用当選役は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に決定されるので、当選役として、「ハズレ」が決定された場合、停止用当選役は、１／１の確率で、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に決定される。
【００４２】
図７は、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述のステップ１３におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図８に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４３】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４４】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
【００４５】
具体的には、例えば、後述のステップ１２における「停止用当選役決定処理」で「ベル」が停止用当選役として決定されたことにより、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベル」の入賞を実現しうるが、「ベル」以外の役（例えば、「ＢＢ」）の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。
【００４６】
図７に示すように、「一般遊技状態」では、停止用当選役がハズレと決定された場合（例えば、ＢＢやＲＢのボーナスが当選役として決定された場合）には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。この場合には、ボーナスの入賞が実現されることはない。
【００４７】
「ＢＢ内部当選状態」では、停止用当選役がＢＢと決定された場合（即ち、持越役がＢＢの場合に、当選役として「ハズレ」が決定された場合）、後述のステップ１３におけるテーブルライン選択処理において、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択される。テーブルライン選択処理でＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には「ＢＢ」の入賞が実現可能となる。「ＲＢ内部当選状態」における各停止テーブル群についても上記と同様に説明することができるので、詳細な説明は省略する。
【００４８】
停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。
【００４９】
「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００５０】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー”がボトムライン８ｄの位置に到達したことを条件として、停止ボタン７Ｒが操作された場合には、ＣＰＵ３１は、コードナンバー“１６”（滑りコマ数は４）の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【００５１】
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００５２】
図８は、「ＢＢ」が停止用当選役として決定された際に使用するＢＢ入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である。このテーブル群は、“赤７−赤７−赤７”がトップライン８ｂに沿って並び、「ＢＢ」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００５３】
図８に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン８ｄで選択された場合には、トップライン８ｂに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶことになる。
【００５４】
図８に示すように、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄（上段の図柄）は、“赤７”である。
【００５５】
以上のように、図８に示すＢＢ入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、トップライン８ｂの各位置、即ち左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの上段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置に“赤７−赤７−赤７”が停止表示され、「ＢＢ」が入賞することとなる。
【００５６】
また、このテーブル群は、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が並ぶように、リールを停止制御する際に使用される。ここで、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に並ぶ図柄の組み合わせは、当選役が「ＢＢ」である可能性があることを遊技者に報知するためのものである。
【００５７】
そして、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ（ここでは、９個の図柄の組み合わせ）は、特定の役（ここでは、「ＢＢ」）に関連する特別な停止表示態様である。
【００５８】
この「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様には、ＢＢの入賞態様と一致するものや、異なるものがある。ＢＢの入賞態様と一致する「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様には、ＢＢの入賞に対応する図柄の組み合わせ（“赤７−赤７−赤７”）が、いずれかの有効ライン（ここでは、トップライン８ｂ）に沿って含まれている。この「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合には、所定枚数のメダルが付与されるとか、ＢＢ一般遊技状態への移行といった遊技価値が与えられる。
【００５９】
ＢＢの入賞態様と異なる「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様には、ＢＢの入賞に対応する図柄の組み合わせ（“赤７−赤７−赤７”）が、いずれの有効ラインに沿っても、含まれていない。この「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合には、所定枚数のメダルが付与されるとか、ＢＢ一般遊技状態への移行といった遊技価値が与えられない。
【００６０】
本実施形態では、当選役が「ＢＢ」として決定された場合に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に、上記「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様が停止表示されることになるとともに、この停止表示態様には、ＢＢの入賞に対応する図柄の組み合わせ（“赤７−赤７−赤７”）が、いずれかの有効ライン（ここでは、トップライン８ｂ）に沿って含まれているような停止制御が行われる場合の説明を一例として行う。
【００６１】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。そして、リール停止コマンドに、第１停止操作であるか、第２停止操作であるか、第３停止操作であるかを示す情報が含まれる。
【００６２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６８、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。リール停止信号回路４６は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのオン又はオフを示す信号をＣＰＵ３１に送る。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて、遊技（ゲーム）を開始させる遊技開始手段である。具体的には、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による操作の結果に基づいて、遊技を開始させるための遊技指令信号を出力する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００６６】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技者による操作に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける停止表示を行わせるための停止指令信号（停止ボタンのオンを示す信号）を出力する停止指令手段である。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒから出力された停止指令信号をＩ／Ｏポート３８を介して、ＣＰＵ３１に送る。
【００６７】
ＣＰＵ３１（入賞表示制御手段）は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒから出力された停止指令信号に基づいて、所定の入賞態様を各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止表示させる。
【００６８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６９】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００７１】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選役が決定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択され「停止テーブル（停止テーブル群）」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７５】
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７６】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことに基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段である。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓにより入力された入力信号を検出し、検出した入力信号に基づき単位遊技の開始を許可する。
【００７７】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓにより遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段である。具体的には、ＣＰＵ３１は、単位遊技の開始を許可した場合には、スタートスイッチ６Ｓから入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する。この所定の役には、上述した図４に示すように、例えば、ＢＢ，ＲＢ，スイカなどが挙げられる。
【００７８】
ＣＰＵ３１は、決定した当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示させるように指示するコマンドを生成する入賞表示制御手段である。例えば、所定の役が、ＢＢである場合、所定の入賞態様とは、ＢＢの入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、“赤７−赤７−赤７”）が、いずれかの有効ライン（例えば、トップライン８ｂなど）に沿って含まれている場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせのことである。
【００７９】
ここで、ＣＰＵ３１は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒから、リール停止信号回路４６を介して、出力された停止指令信号に基づいて、上述した所定の入賞態様をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示させるように指示するコマンドを生成する。
【００８０】
なお、ＣＰＵ３１は、図８に示すような停止テーブルに基づいて、所定の表示態様を、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示させる停止制御手段でもある。
【００８１】
ＣＰＵ３１は、決定した当選役が特定の役であることに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段である。この特定の役としては、例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナスの役があるが、本実施形態では、一例として、ＢＢの当選役を用いるものとする。
【００８２】
図９は、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５を制御したり、後述する音・ランプ制御回路９０に制御指令を送信する画像制御回路８０と、画像制御回路８０から送信された制御指令に基づいて、ランプ類１０１やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する音・ランプ制御回路９０とを含む回路構成を示す図である。
【００８３】
画像制御回路８０は、主制御回路７からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５に出力される画像信号を制御する回路であり、具体的には、図９に示すように、プログラムＲＯＭ８１と、画像ＲＯＭ８２と、ビデオＲＡＭ８３と、シリアルポート８４と、画像制御ＣＰＵ８５と、画像制御ＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８６に内蔵された制御ＲＡＭ８７と、ワークＲＡＭ８８と、カレンダＩＣ８９とを備えている。
【００８４】
図１０は、画像制御ＣＰＵ８５が各種の処理を行う場合に、逐次参照される各識別子などの情報と、これらの値の範囲とを示す一覧である。この一覧においては、遊技の進行状態（残り演出ゲーム数、リールの回転状態等）や、当選役、入賞役等を識別する識別子、カウンタ値と、これらの値の範囲と、これらの値に対応する情報とが示されている。この各識別子等は、パラメータとしてワークＲＡＭ８８内に保持されており、画像制御ＣＰＵ８５における処理に際して、逐次参照される。なお、停止図柄識別番号は、表示窓の中段の位置に停止表示される図柄識別番号と定義する。
【００８５】
図１１は、入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを関連付けるジャンプテーブルである。このジャンプテーブルは、例えば、プログラムＲＯＭ８１に記憶されている。具体的には、後述するステップ１０３−３において、画像制御ＣＰＵ８５は、メイン処理を行っている間に、入力されたコマンドの種類（後述する未処理コマンドの種類）と、上記ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、ジャンプ先の処理（例えば、後述する遊技メダル投入処理など）を行い、上記ジャンプ先の処理を終了すると、上記メイン処理に戻る。
【００８６】
プログラムＲＯＭ８１は、画像制御ＣＰＵ８５で実行され液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや、後述する各種パラメータを格納する記憶装置である。画像ＲＯＭ８２は、画像を形成するためのドットデータを格納する記憶手段であり、記憶領域内の所定のアドレスに、演出画像などが格納されている。ビデオＲＡＭ８３は、画像制御ＩＣ８６で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００８７】
画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７から送信されたコマンドに従って画像の制御動作を行い、シリアルポート８４を介して主制御回路７からコマンドを取得するとともに、シリアルポート８４，９１を介して、音・ランプ制御回路９に対するコマンドを出力する。また、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８内の作業領域に設定されたパラメータ（各識別子やカウンタ値等）に基づき、プログラムＲＯＭ８１内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を制御する。
【００８８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御ＣＰＵ８５で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。この画像制御ＩＣ８６に内蔵された制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６での処理の際の画像バッファとして機能する。  なお、本実施形態に係る制御ＲＡＭ８７の画像バッファには、２つのフレームバッファ領域が設けられており、これらのフレームバッファに対して、描画処理及び表示処理を交互に行い、画像制御ＣＰＵ８５から１／３０sec毎に出力されるバンク切替え指令により、描画フレームと表示フレームの切替えが行われる。
【００８９】
また、ワークＲＡＭ８８は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８５で実行するときの一時記憶手段として機能し、プログラム実行時において各パラメータがセットされる作業領域や、主制御回路７からのコマンドを一時的に保持するコマンドメインバッファやコマンド処理バッファ等を備えている。カレンダＩＣ８９は、日付等に関するデータを算出する演算装置であり、必要なカレンダデータを適宜、画像制御ＣＰＵ８５に出力する。
【００９０】
また、音・ランプ制御回路９は、遊技機１に備えられたＬＥＤ類１００や、ランプ類１０１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、その他の出力手段を制御する回路であり、具体的には、シリアルポート９１と、音・ランプＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とを備えている。
【００９１】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０からのコマンドを取得し、このコマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ９６内に格納された制御プログラムを実行し、ＬＥＤ類１００や、ランプ類１０１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの動作を制御する。なお、この音・ランプ制御ＣＰＵ９２には、音量調節部１０２が接続されており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる出音量を調節することができる。
【００９２】
プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２で実行される制御プログラムを格納する記憶装置である。ワークＲＡＭ９５は、制御プログラムを音・ランプ制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【００９３】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２で決定された出音内容に応じた音声データを生成し出力するモジュールである。音源ＲＯＭ９７は、音源ＩＣ９３で出力される音声の音源を供給する記憶手段である。パワーアンプ９４は、音源ＩＣ９３で生成された音声を増幅する増幅器であり、このパワーアンプ９４で増幅された音源がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９４】
画像制御回路８０では、主制御回路７からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及び音・ランプ制御回路９０による音声や各電飾の出力制御を行う。即ち、画像制御ＣＰＵ８５において、ワークＲＡＭ８８内の作業領域に設定された各種パラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に格納された画像制御プログラムに従って、液晶表示装置５における表示内容を決定し、該当する画像データを画像ＲＯＭ８２から取得するとともに、画像制御ＩＣ８６に送出し、画像制御ＩＣ８６において、画像制御ＣＰＵ８５で決定された表示内容に応じた画像データを形成し、液晶表示装置５に出力する。
【００９５】
特に、本実施形態では、画像制御ＣＰＵ８５，音・ランプ制御ＣＰＵ９２、音源ＩＣ９３は、ＣＰＵ３１により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、特定の役（例えば、「ＢＢ」）に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段（例えば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）に、当選役が上記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段である。
【００９６】
ここで、画像制御ＣＰＵ８５，音・ランプ制御ＣＰＵ９２、音源ＩＣ９３は、ＣＰＵ３１により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、特定の役（例えば、「ＢＢ」）の入賞態様と異なる特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段（例えば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）に、当選役が上記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させることができる。この特別な停止表示態様は、遊技価値（例えば、メダルの払い出し、ＢＢ一般遊技状態への移行）が与えられない表示態様である。
【００９７】
また、画像制御ＣＰＵ８５，音・ランプ制御ＣＰＵ９２、音源ＩＣ９３は、ＣＰＵ３１により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、特定の役（例えば、「ＢＢ」）の入賞態様と同じである特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段（例えば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）に、当選役が上記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させることができる。この特別な停止表示態様は、遊技価値（例えば、メダルの払い出し、ＢＢ一般遊技状態への移行）が与えられる表示態様である。
【００９８】
本実施形態では、一例として、特別な停止表示態様は、当選役が例えば、ＢＢ（特定の役）である場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにて停止表示される表示態様である場合の説明を行う。
【００９９】
また、本実施形態では、一例として、「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様とは、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ（ここでは、９個の図柄の組み合わせ）である場合の説明を行う。この停止表示態様においては、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段以外の各位置に停止表示される図柄の制限はない。そして、図２を参照するとわかるように、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合とは、左の表示窓４Ｌの中段の位置に、図柄識別番号が１の赤７の図柄が停止表示される場合である。本実施形態では、一例として、プログラムＲＯＭ８１には、左の表示窓４Ｌの中段の位置に停止表示される図柄識別番号として、停止リール識別子が０（左リール）と対応づけられた停止図柄識別番号１が記憶されている。プログラムＲＯＭ８１に記憶された、停止リール識別子が０（左リール）と対応づけられた停止図柄識別番号１は、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合に対応する。上述の報知制御処理の詳細な説明は、後に説明する。
【０１００】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図１２乃至図１４は、本実施形態における遊技機１の主制御回路７１のメイン動作を示すフロー図である。以下において、本実施形態における遊技機１の主制御回路７１の動作について説明する。
【０１０１】
図１２，図１３に示すように、ステップ１において、ＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する。
【０１０２】
ステップ２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込む。
【０１０３】
ステップ３において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時（全リール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時）から３０秒経過したか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、３０秒経過している場合にはステップ４の処理を行い、３０秒経過していない場合にはステップ５の処理を行う。
【０１０４】
ステップ４において、ＣＰＵ３１は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を画像制御回路８０に送信する。
【０１０５】
ステップ５において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ６の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ７の処理を行う。
【０１０６】
ステップ６において、ＣＰＵ３１は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
【０１０７】
ステップ７において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３からの入力があるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合には、遊技メダル投入コマンドが画像制御回路８０に送信され、ステップ８の処理を行い、入力がない場合にはステップ３の処理を行う。
【０１０８】
ステップ８において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってスタートレバー６が操作されたか否か判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ９の処理を行う。
【０１０９】
ステップ９において、ＣＰＵ３１は、各種決定（例えば、確率抽選処理（図１６中のステップ１１）に用いる乱数を抽出する。
【０１１０】
ステップ１０において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。
【０１１１】
ステップ１１において、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。この処理の詳細な説明は後述する。
【０１１２】
ステップ１２において、ＣＰＵ３１は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。
【０１１３】
ステップ１３において、ＣＰＵ３１は、ステップ１１（確率抽選処理）において決定された当選役と、ステップ１２（停止用当選役決定処理）において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。
【０１１４】
ステップ１４において、ＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示すコマンド（スタートコマンド）を送信する。
【０１１５】
ステップ１５において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過しているか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、４．１秒経過している場合にはステップ１７の処理を行い、４．１秒経過経過していない場合にはステップ１６の処理を行う。
【０１１６】
ステップ１６において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過するまで、スタートスイッチ６Ｓからの入力を無効にする。
【０１１７】
ステップ１７において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマに４．１秒をセットする。
【０１１８】
ステップ１８において、ＣＰＵ３１は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路３９に送信する。
【０１１９】
ステップ１９において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を許可するように指示するコマンドをセットする。
【０１２０】
ステップ２０において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが遊技者によって操作されたか否か判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンがオンされたか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンされた場合にはステップ２２の処理に移り、停止ボタンがオフの場合にはステップ２１の処理に移る。
【０１２１】
ステップ２１において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”である場合にはステップ２２の処理を行い、自動停止タイマの値が“０”でない場合にはステップ２０の処理に移る。
【０１２２】
ステップ２２において、ＣＰＵ３１は、ステップ１３（テーブルライン選択処理）で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１２３】
ステップ２３において、ＣＰＵ３１は、ステップ２２で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０１２４】
ステップ２４において、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを画像制御回路８０に送信する。この際、ＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれかを示す情報、停止されたリールに対応する停止リール識別子、停止図柄識別番号を、リール停止コマンドに含める。
【０１２５】
ステップ２５において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している場合にはステップ２７の処理を行い、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していない場合にはステップ２０の処理に戻る。
【０１２６】
ステップ２６において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
【０１２７】
ステップ２７において、ＣＰＵ３１は、第３停止操作がなされた右停止ボタン７Ｒがオフされたか否かをリール停止信号回路からの信号に基づいて、判断し、オフされた場合には、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を識別する。
【０１２８】
ステップ２８において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ３０の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ３１の処理を行う。
【０１２９】
ステップ２９において、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、ＣＰＵ３１はゲームを中止する。
【０１３０】
ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したことを示す入賞コマンドセットする。
【０１３１】
ステップ３１において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグに対応する入賞役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるか否か判断する。このＣＰＵ３１は、入賞フラグに対応する入賞役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合にはステップ３２の処理に移り、入賞フラグに対応する入賞役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合にはステップ３３の処理に移る。
【０１３２】
ステップ３２において、ＣＰＵ３１は、入賞役が「ＢＢ」である場合には、持越役の「ＢＢ」をクリアする。また、ＣＰＵ３１は、入賞役が「ＲＢ」である場合には、持越役の「ＲＢ」をクリアする。
【０１３３】
ステップ３３において、ＣＰＵ３１は、入賞役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」など）に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、入賞役が「ＢＢ」の場合には、ＢＢ一般遊技状態に遊技状態を移行させて、入賞役が「ＲＢ」の場合にはＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１３４】
ステップ３４において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か判断する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれでもない場合には、ステップ２の処理に戻り、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかである場合には、ステップ３５の処理を行う。
【０１３５】
ステップ３５において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック又はＲＢゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数などがチェックされる。
【０１３６】
ステップ３６において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態中のゲームが終了したか否か判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」が入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか、又は、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否か判断する。
【０１３７】
また、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」中のＪＡＣゲームが終了した場合にはステップ３７の処理を行い、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」中のＪＡＣゲームが終了していない場合には、ステップ２の処理に戻る。
【０１３８】
ステップ３７において、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ、ＲＢ、ＳＢの終了時処理」を行う。
【０１３９】
図１４は、上述の図１６のステップ１１における「確率抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【０１４０】
同図に示すように、ステップ１１−１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ一般遊技状態であるか否か判断する。ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ一般遊技状態である場合にはステップ１１−２の処理に移り、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ一般遊技状態でない場合にはステップ１１−３の処理を行う。
【０１４１】
ステップ１１−２において、ＣＰＵ３１は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」である場合には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ一般遊技状態」に対応付けられた確率抽選テーブル（図５参照）をＲＯＭ３２から取得する。そして、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。
【０１４２】
ステップ１１−３において、ＣＰＵ３１は、非ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、ＣＰＵ３１は、「一般遊技状態」に対応付けられた確率抽選テーブル（図５参照）をＲＯＭ３２から取得する。そして、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。
【０１４３】
ステップ１１−４において、ＣＰＵ３１は、決定した役を当選役としてセットする。
【０１４４】
ステップ１１−５において、ＣＰＵ３１は、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるか否か判断する。このＣＰＵ３１は、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合にはステップ１１−６の処理に移り、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合には本処理を終了する。
【０１４５】
ステップ１１−６では、ＣＰＵ３１は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」を持越役に設定する。
【０１４６】
なお、ステップ１１−６において、ＣＰＵ３１は、決定した当選役と、持越役とを論理和する処理を行い、論理和した結果を当選役にセットする処理を行ってもよい。例えば、「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」が持越役としてセットされ、次のゲームにおけるステップ１１−５の処理で、当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれでもないと判断された場合（例えば、「ベル」などが当選役として決定された場合）には、ステップ１１−６で、ＣＰＵ３１は、持越役（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）と、上記次のゲームで判断された当選役との論理和する処理を行ってもよい。
【０１４７】
次に、遊技機１の画像制御回路８０における処理、音・ランプ制御回路９０における処理について以下に説明する。先ず、これらの処理の概略的な説明を行う。
【０１４８】
画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドとしてのリール停止コマンドに基づいて、以下の処理を行う。画像制御ＣＰＵ８５は、上記リール停止コマンドに含まれる停止されたリールの識別子である停止リール識別子と、停止されたリールに対応する表示窓の中段の位置にある図柄を特定可能な識別番号である停止図柄識別番号を取得する（後述するステップ４０１）
そして、画像制御ＣＰＵ８５は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子が、プログラムＲＯＭ８１に記憶された停止リール識別子０であるとともに、リール停止コマンドに含まれる停止図柄識別番号が、プログラムＲＯＭ８１に記憶された特定の停止図柄識別番号１であるか否かを判断する（後述するステップ４０２、ステップ４０４）リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子が、プログラムＲＯＭ８１に記憶された停止リール識別子０であるとともに、リール停止コマンドに含まれる停止図柄識別番号が、プログラムＲＯＭ８１に記憶された停止図柄識別番号１である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、特定停止フラグをオンにセットする（後述するステップ４０５）。  
ここで、特定停止フラグとは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に、「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様（例えば、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ）が停止表示された場合に、オンされるフラグである。
【０１４９】
また、本実施形態では、一例として、遊技者による特定の遊技操作とは、遊技者が所定時間以上継続して停止ボタンを操作することである場合の説明を行う。ここでは、例えば、遊技者による特定の遊技操作とは、遊技者が所定時間以上継続して右の停止ボタン７Ｒを押し続ける場合の説明を行う。この際、第３停止操作は、右の停止ボタン７に基づいて行われる。
【０１５０】
また、画像制御ＣＰＵ８５は、２ｍｓｅｃごとの割り込み処理として、計時用カウンタの更新処理を行う（後述する図１５（ｃ）の計時用カウンタ更新処理）。これにより、画像制御ＣＰＵ８５は、２ｍｓｅｃごとに、計時用カウンタのカウンタ値に１を加算する。
【０１５１】
また、プログラムＲＯＭ８１には、上記所定時間（遊技者が所定時間以上継続して右の停止ボタン７Ｒを押し続ける場合における所定時間）に対応する計時用カウンタのカウント値（以下、特定カウンタ値という）が記憶されている。
【０１５２】
そして、画像制御ＣＰＵ８５は、第３停止操作を示す情報が含まれるリール停止コマンドを取得した場合、計時用カウンタのカウンタ値を０にリセットする（後述するステップ４１０）。なお、第３停止操作を示す情報が含まれるリール停止コマンドが主制御回路７１から画像制御回路８０に送信される場合とは、右停止ボタン７Ｒがオンされる場合である。
【０１５３】
また、上述したステップ３０で、ＣＰＵ３１は、右停止ボタン７Ｒがオフされると、入賞コマンドを画像制御回路８０に送信するが、画像制御ＣＰＵ８５は、入賞コマンドを取得した場合、計時用カウンタのカウンタ値を取得する。
【０１５４】
ここで、画像制御ＣＰＵ８５が第３停止操作を示す情報が含まれるリール停止コマンドを取得した時（即ち、右停止ボタン７Ｒがオンされる時）から、入賞コマンドを取得した時（即ち、右停止ボタン７Ｒがオフされた時）までの間の時間に対応する計時用カウンタのカウンタ値は、右停止ボタン７Ｒが連続して押されていた時間に対応するといえる。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、右停止ボタン７Ｒが連続して押されていた時間に対応するカウンタ値を保持する。
【０１５５】
そして、入賞コマンドを取得した画像制御ＣＰＵ８５は、特定停止フラグがオンされているか否かを判断し（後述するステップ５０２）、オンされている場合には、以下の処理を行う。画像制御ＣＰＵ８５は、プログラムＲＯＭ８１に記憶されている特定カウンタ値よりも、右停止ボタン７Ｒが連続して押されていた時間に対応するカウンタ値の方が大きいか否かを判断する（後述するステップ５０３）。大きいと判断した場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力させる音データとして、特殊音データ（当選役がＢＢである可能性があることを示す音データ）を選択する（後述するステップ５０４）。
【０１５６】
そして、画像制御ＣＰＵ８５は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力させる音データとして、特殊音データ（当選役がＢＢである可能性があることを示す音データ）を選択したことを示すコマンドを生成し、音・ランプ制御回路９０に送信する（後述するステップ１０４）。
【０１５７】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、上記コマンドに基づいて、音源ＩＣ９３などを介して、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに対して、上記特殊音データに対応する特殊音を出力させる（後述するステップ６０３，ステップ６０５）。このような特殊音としては、例えば、「ＢＢに内部当選しています」などの音声がある。
【０１５８】
次に、画像制御回路８０の全体動作、音・ランプ制御回路９０の全体動作を図１５乃至図２１に示すフロー図を用いて説明する。図１５は、画像制御回路８０の全体動作を示すメインフロー図であり、図１６は、図１５中におけるステップ１０３におけるコマンド入力処理の動作を示すフロー図である。
【０１５９】
図１５（ａ）に示すように、遊技機１が起動されると、先ず、ステップ１０１において、各データの初期化が実行される。この初期化においては、図１０に示す各識別子、カウンタ値、停止図柄識別番号などが０値に設定される。
【０１６０】
そして、この初期化後は、ループ処理により、以下に説明するステップ１０２乃至ステップ１０８の処理が繰り返されることとなる。なお、画像制御ＣＰＵ８５内では、図１５（ａ）に示すメインフローがループ処理により繰り返し継続されているとともに、図１５（ｂ）に示す未処理コマンドの格納処理が、画像制御ＩＣ８６から周期的に割り込まれる。この格納処理においては、主制御回路７１から送信されてきたコマンドが、未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８８に格納される。また、図１５（ｃ）に示すＶＤＰカウンタの加算処理が、画像制御ＩＣ８６から周期的（例えば、１／６０sec）毎に割り込まれる。また、この画像制御ＣＰＵ８５内における周期的な割り込み処理（例えば、２ｍｓ毎に発生するような割り込み処理）として、図１５（ｄ）に示す乱数カウンタの更新処理と、計時用カウンタの更新処理と、音による演出やランプ演出を進行させる演出データ更新処理が実行される。
【０１６１】
ステップ１０２では、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７から、データ（例えば、コマンド）の入力があるか否かを監視する。
【０１６２】
ステップ１０３において、画像制御ＣＰＵ８５は、コマンド入力処理を実行する。この処理の詳細な説明は、後述する。
【０１６３】
ステップ１０４において、画像制御ＣＰＵ８５は、コマンド出力処理を実行する。このコマンド出力は、音・ランプ制御回路９を通じて、ＬＥＤ類１００やランプ類１０１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの制御を行わせるものであり、ランプ・ＬＥＤの点灯や効果音の出力が行われる。
【０１６４】
ステップ１０５において、画像制御ＣＰＵ８５は、画像描画処理を行う。この処理の詳細な説明は、以下のとおりである。画像制御ＣＰＵ８５は、画像制御ＲＯＭ８２から画像データを入力し、液晶表示装置５に表示する態様を決定し、画像制御ＩＣ８６に出力するデータ（画像オブジェクト）を生成し、生成したデータ（画像オブジェクト）を画像制御ＩＣ８６に出力する。次に、画像制御ＣＰＵ８５は、ステップ１０６の処理を行う。
【０１６５】
ステップ１０６において、画像制御ＣＰＵ８５は、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否か判断する。このＶＤＰカウンタの値は、本実施形態では、画像制御ＩＣ８６において周期的（１／６０sec毎）にカウントされる値であり、ＶＤＰカウンタが２であれば、液晶表示装置５における表示画像の切替えが行われ、２未満であれば、表示画像の切替えが行われず、ステップ１０６の処理が繰り返して行われる。
【０１６６】
ステップ１０６において、ＶＤＰカウンタが２であると判断された場合には、ステップ１０７にて、画像制御ＣＰＵ８５は、ＶＤＰカウンタを０にリセットする。そして、ステップ１０８で、画像制御ＣＰＵ８５は、画像制御ＩＣ（ＶＤＰ）８６に対して画像切替え（バンク切替え）を指示する。そして、ステップ１０３におけるコマンド入力処理に基づいて決定され、前述のステップ１０５で決定された態様の画像が、遊技者に視認されるようになる。次に、画像制御ＣＰＵ８５は、ステップ１０２の処理を行う。
【０１６７】
次に、図１６を用いて、ステップ１０３のコマンド入力処理について説明する。
【０１６８】
ステップ１０３−１において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８に主制御回路７１から送信され、未だに未処理のコマンドである未処理コマンドが格納されているか否かを判断する。画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドが格納されていると判断した場合、ステップ１０３−２の処理を行い、、未処理コマンドが格納されていないと判断した場合、コマンド入力処理を終了する。
【０１６９】
ステップ１０３−２において、画像制御ＣＰＵ８５は、後述するステップ１０３ー３のジャンプ処理が終了した後に、コマンド入力処理への復帰を行う先の復帰アドレスをセットする。
【０１７０】
ステップ１０３−３では、画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドの種類に基づいて、図１１に示すジャンプテーブルを参照して、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、ジャンプ先が適正であるか否かについて判断し、適正であれば、決定したジャンプ先の処理にジャンプし、ジャンプ先において各処理を実行する。このジャンプ先の各処理としては、後述する遊技メダル投入処理、遊技開始処理、回胴停止処理、入賞処理などがある。これらのジャンプ先の各処理の詳細な説明は、後述する。
【０１７１】
ジャンプ先の処理が終了した場合、復帰アドレスに基づいて、コマンド入力処理への移行が行われ、ステップ１０３−４で、画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８８に格納されていたデータを、消去する。  
（ジャンプ先処理）
以下に、上述したステップ１０３−３からの各ジャンプ先処理についての説明を行う。
【０１７２】
（１）遊技メダル投入処理
図１７は、遊技者により遊技メダルが投入されたことを検出した主制御回路７からの遊技メダル投入コマンドを受信した場合に実行される処理を示すフロー図である。同図に示すように、画像制御ＣＰＵ８５は、遊技メダル投入コマンドを受信すると、ステップ２０１において、遊技中識別子に基づいて、遊技機１が遊技中外（遊技中識別子が０）であるか否かを判断する。即ち、画像制御ＣＰＵ８５は、前回の単位遊技が終了してからコインが投入されたか否かを判断する。画像制御ＣＰＵ８５は、遊技中であると判断した場合には、ステップ２０３の処理を行い、遊技中外であると判断した場合には、ステップ２０２の処理を行う。
【０１７３】
ステップ２０２では、画像制御ＣＰＵ８５は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。
【０１７４】
そして、ステップ２０３において、画像制御ＣＰＵ８５は、音声データとして、複数の音声データ（例えば、遊技開始音、リール停止音、入賞音、メダル投入音、メダル投入音２など）から、メダル投入音を選択する。すると、遊技メダル投入処理の終了後、上述したコマンド入力処理（ステップ１０３）への復帰が行われ、コマンド入力処理が終了する。選択されたメダル投入音は、前述の図１５（ｄ）の演出データ更新処理で２ｍｓ毎に更新される。コマンド出力処理において、更新された音声データ（メダル投入音を示すデータ）は、音・ランプ制御回路９０に送られる。
【０１７５】
（２）遊技開始処理
図１８は、遊技者によるスタートレバー６の操作によって遊技が開始される処理を示すフロー図である。遊技開始操作がなされた場合、主制御回路７は、主制御回路７におけるランダム処理（例えば前述の確率抽選処理）により判定又は決定された遊技状態及び当選役などを含むスタートコマンドを、画像制御ＣＰＵ８５に送信する。
【０１７６】
ステップ３０１において、画像制御ＣＰＵ８５では、上記スタートコマンドから遊技状態及び当選役を抽出し、遊技状態識別子及び当選役識別子としてセットする。
【０１７７】
ステップ３０２では、画像制御ＣＰＵ８５は、音声データとして、開始音データを選択し、上記開始音データを指示するコマンドをセットする。すると、ステップ２０３で説明した場合と同様にして、上記開始音データを指示するコマンドが、音・ランプ制御回路９０に送られる。
【０１７８】
ステップ３０３では、画像制御ＣＰＵ８５は、左・中・右の各リール回転識別子に１（回転中）をセットする。ステップ４０４では、画像制御ＣＰＵ８５は、特定停止フラグをオンにする。これにより、前回の遊技において、特定フラグがオンにされた場合、オフにリセットされる。
【０１７９】
（３）回胴停止処理
図１９は、遊技者の停止ボタンの操作などによって、リール（回胴）が停止された際の処理を示すフロー図である。リールが停止されたことを検出した主制御回路７からの、停止リール識別子と停止図柄識別番号を含んだリール停止コマンドを受信すると、ステップ４０１において、画像制御ＣＰＵ８５は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子と、停止図柄識別番号とを抽出し、これらをセットする。
【０１８０】
ステップ４０２において、画像制御ＣＰＵ８５は、セットされた停止リール識別子が０（左リール）であるかを判断し、０であれば停止されたリールが左リールであると特定し、ステップ４０３の処理を行う。一方、画像制御ＣＰＵ８５は、セットされた停止リール識別子が０でないと判断した場合、ステップ４０６の処理を行う。
【０１８１】
ステップ４０３において、画像制御ＣＰＵ８５は、左リール停止識別子に０（停止中）をセットする。
【０１８２】
ステップ４０４では、画像制御ＣＰＵ８５は、セットされた停止図柄識別番号が、プログラムＲＯＭ８１に記憶された特定の停止図柄識別番号（停止図柄識別番号１）であるか否かを判断する。画像制御ＣＰＵ８５は、特定の停止図柄識別番号であると判断した場合には、ステップ４０５の処理を行い、特定の停止図柄識別番号でないと判断した場合には、ステップ４０９の処理を行う。
【０１８３】
ここで、セットされた停止図柄識別番号が、プログラムＲＯＭ８１に記憶された特定の停止図柄識別番号である場合は、当選役がＢＢと決定された場合に停止表示される図柄の組み合わせ（例えば、“赤７−赤７−赤７”）が左の表示窓４Ｌ内の上中下段に存在する場合に対応する。
【０１８４】
ステップ４０５においては、画像制御ＣＰＵ８５は、特定停止フラグをオンにセットし、その後、ステップ４０９の処理を行う。
【０１８５】
ステップ４０６においては、画像制御ＣＰＵ８５は、停止リール識別子が１（中リール）であるか否かを判断し、１と判断した場合、ステップ４０７にて、停止されたリールが中リールであると特定し、中リール回転識別子に０（停止中）をセットし、その後、ステップ４０９の処理を行う。画像制御ＣＰＵ８５は、停止リール識別子が１でないと判断した場合、ステップ４０８の処理を行う。
【０１８６】
ステップ４０８においては、画像制御ＣＰＵ８５は、停止されたリールは右リールであると特定し、右リール回転識別子に０をセットし、その後、ステップ４０９の処理を行う。
【０１８７】
ステップ４０９において、画像制御ＣＰＵ８５は、左、中、右リール回転識別子が全て０であるか否かを判断し、全て０である場合には、ステップ４１０の処理を行い、いずれかが０でない場合には、ステップ４１１の処理を行う。
【０１８８】
ステップ４１０においては、画像制御ＣＰＵ８５は、計時用カウンタのカウンタ値を０にリセットする。これは、上述したように、リール停止コマンドを受信して、左、中、右リール回転識別子が全て０である場合には、第３停止操作に対応する右停止ボタン７Ｒがオンされたことを意味するので、計時用カウンタのカウンタ値を０にリセットすることは、右停止ボタン７Ｒが操作（オン）された開始の時間をセットすることに対応する。
【０１８９】
ステップ４１１においては、画像制御ＣＰＵ８５は、音声データとして、リール停止音データを選択し、上記リール停止音データを指示するコマンドをセットする。すると、ステップ２０３で説明した場合と同様にして、上記リール停止音データを指示するコマンドが、音・ランプ制御回路９０に送られる。
【０１９０】
（４）入賞処理
図２０は、遊技者による遊技進行が入賞状態となった際の処理を示すフロー図である。主制御回路７は、入賞コマンドを、画像制御ＣＰＵ８５に送信する。入賞コマンドを受信した画像制御ＣＰＵ８５は、計時用カウンタのカウンタ値を取得する。そして、ステップ５０１において、画像制御ＣＰＵ８５は、受信した入賞コマンドに含まれる入賞役識別子（入賞役を特定可能な情報）をセットする。本実施形態では、この入賞役識別子は、当選役識別子と同様の値がセットされる。
【０１９１】
そして、ステップ５０２において、画像制御ＣＰＵ８５は、特定停止フラグがオンとなっているか否かを判断し、特定停止フラグがオンとなっていると判断した場合、ステップ５０３の処理を行い、特定停止フラグがオフとなっていると判断した場合、ステップ５０５の処理を行う。
【０１９２】
ステップ５０３においては、画像制御ＣＰＵ８５は、計時用カウンタのカウンタ値が、特定の値よりも大きいか否かを判断する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、プログラムＲＯＭ８１に記憶されている特定カウンタ値（即ち、所定時間に対応する計時用カウンタのカウンタ値に対応する値）を取得し、計時用カウンタのカウンタ値が、上記特定カウンタ値より大きいか否かを判断する。
【０１９３】
画像制御ＣＰＵ８５は、大きいと判断した場合、ステップ５０４の処理を行い、大きくないと判断した場合、ステップ５０５の処理を行う。
【０１９４】
ステップ５０４においては、画像制御ＣＰＵ８５は、音声データとして、特殊音データを選択し、上記特殊音データを指示するコマンドをセットする。すると、ステップ２０３で説明した場合と同様にして、上記特殊音データを指示するコマンドが、音・ランプ制御回路９０に送られる。
【０１９５】
この処理により、遊技者が所定時間以上継続して右停止ボタン７Ｒを押し続けた場合には、当選役が「ＢＢ」である可能性であることを示す音データを指示するコマンドが音・ランプ制御回路９０に送られることになる。
【０１９６】
ステップ５０５においては、画像制御ＣＰＵ８５は、音声データとして、入賞役識別子に対応する音データを選択し、上記音データを指示するコマンドをセットする。すると、ステップ２０３で説明した場合と同様にして、上記音データを指示するコマンドが、音・ランプ制御回路９０に送られる。
【０１９７】
次に、遊技機１の音・ランプ制御処理について以下に説明する。図２１は、音・ランプ制御回路９０の全体動作を示すメインフロー図である。
【０１９８】
図２１（ａ）に示すように、遊技機１が起動されると、先ず、ステップ６０１において、所定のデータ（プログラムＲＯＭ９６に記憶されているデータなど）の初期化が実行される。
【０１９９】
そして、この初期化後は、ループ処理により、以下に説明するステップ６０２乃至ステップ６０５の処理が繰り返されることとなる。なお、画像制御ＣＰＵ８５内では、図２１（ａ）に示すメインフローがループ処理により繰り返し継続されているとともに、図２１（ｂ）に示す未処理コマンドの格納処理が、画像制御ＩＣ８６から周期的に割り込まれる。この処理においては、画像制御回路８０から送信されてきたコマンドが、未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ９５に格納される。このような未処理コマンドとしては、例えば、上記特殊音データを指示するコマンドである。
【０２００】
ステップ６０２では、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、画像制御回路８０から、データの入力があるか否かを監視する。
【０２０１】
ステップ６０３において、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、コマンド入力処理を実行する。具体的には、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドとして、記憶されたコマンドを、ワークＲＡＭ９５から取得する。
【０２０２】
ステップ６０４においては、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、取得した未処理コマンドに基づいて、ランプ点灯制御処理を行う。その後、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドを処理済みに設定する。
【０２０３】
ステップ６０５においては、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、取得した未処理コマンドに基づいて、音制御処理を行う。具体的な説明は、以下のとおりである。
【０２０４】
未処理コマンドが例えば、上記特殊音データを指示するコマンドである場合、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、上記コマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに、特殊音を出力させる。
【０２０５】
これにより、遊技者が、所定時間以上、右停止ボタン７Ｒを押し続けるという操作を行った場合であって、当選役がＢＢと決定されている場合には、特殊音（例えば、ＢＢに内部当選していますという音声）がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されることになる。
【０２０６】
以上説明した本実施形態に係る遊技機によれば、ＣＰＵ３１により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、特定の役（ＢＢ）に関連する特別な停止表示態様（例えば、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ）が停止表示された場合、画像制御ＣＰＵ８５，音・ランプ制御ＣＰＵ９２などは、遊技者による特定の遊技操作（例えば、所定時間以上、右停止ボタン７Ｒを押し続ける）に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに、当選役がＢＢである可能性があることを遊技者に対して報知させる。このため、遊技者が所定の遊技操作を行うことにより、上記報知がなされることになるので、遊技者による遊技意欲を高めるとともに、遊技に参加しているという意識を高めることができ、演出効果が高くなる場合がある。
【０２０７】
この際、ＣＰＵ３１により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、特定の役（ＢＢ）と異なる特別な停止表示態様（ＢＢの入賞表示態様と異なる表示態様）が停止表示された場合、画像制御ＣＰＵ８５，音・ランプ制御ＣＰＵ９２などは、遊技者による特定の遊技操作（例えば、所定時間以上、右停止ボタン７Ｒを押し続ける）に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに、当選役がＢＢである可能性があることを遊技者に対して報知させるようにしてもよい。
【０２０８】
この場合には、入賞に関する遊技価値（メダルの払い出し、遊技状態の移行）が与えられない遊技者に対して、当選役がＢＢである可能性があることを報知するので、遊技価値が与えられない遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することができる場合がある。
【０２０９】
また、特別な停止表示態様は、当選役が特定の役（例えば、「ＢＢ」）である場合に、ＣＰＵ３１により、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにて停止表示される表示態様であるので、例えば、「ＢＢ」のリーチ目が停止表示されるだけでなく、遊技者が所定の遊技操作を行うことにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに、当選役がＢＢである可能性があることを遊技者に対して報知させるので、確実に、遊技者に現在の遊技状態が有利であることを知らせることができ、遊技者の遊技意欲を一層高めることができる場合がある。
【０２１０】
また、特別な停止表示態様は、遊技価値が与えられない表示態様であり、特定の遊技操作は、遊技者が所定時間以上継続して停止ボタンを操作することである場合には、遊技価値（メダルの払い出し、遊技状態の移行）が与えられない遊技者に対して、例えば、当選役がＢＢである可能性があることを報知するので、遊技価値が与えられない遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することができるとともに、停止ボタンの操作という手軽な操作により、上記報知が行われるので、容易に、遊技者による遊技に参加しているという意識を高めることが可能である場合がある。
【０２１１】
また、遊技ホールにおいて、本実施形態の遊技機と、本実施形態の機能を有しない遊技機とが設置されている場合、本実施形態の遊技機は、遊技者による特定の遊技操作（例えば、所定時間以上、右停止ボタン７Ｒを押し続ける）に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに、当選役がＢＢである可能性があることを遊技者に対して報知させる。このため、上記報知機能を備えていない遊技機との差別化が図られ、本実施形態の遊技機を用いて遊技を行う遊技者に対して、優越感を与えることができる場合がある。
【０２１２】
また、本実施形態の報知機能を、予め遊技者が知ることができない隠し機能とすることにより、遊技者に対して、何かおもしろいことや自分にとって有利なことがおこるかもしれないといった期待を与えることができる場合がある。
【０２１３】
（変更例）
（１）本実施形態では、一例として、「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様の説明を行ったが、特別な停止表示態様は、他の特定の役（例えば、ＲＢ）に関連するものであってもよい。
【０２１４】
また、本実施形態では、一例として、「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様とは、左の表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各位置に、“赤７−赤７−赤７”が停止表示される場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ（ここでは、９個の図柄の組み合わせ）である場合の説明が行われたが、他の停止表示態様であってもよい。例えば、「ＢＢ」に関連する特別な停止表示態様とは、左の表示窓４Ｌ、中の表示窓４Ｃ、右の表示窓４Ｒの上段、中段、下段の各位置のうち、少なくとも２つの表示窓の少なくとも１つの段の位置に、所定の図柄の組み合わせが停止表示される場合における表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ（ここでは、９個の図柄の組み合わせ）であってもよい。
【０２１５】
（２）また、本実施形態では、遊技者が、所定時間以上継続して、最後の停止操作（第３停止操作）に対応する右停止ボタン７Ｒを押し続けた場合に、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、ランプ２１Ｌ、２１Ｒに当選役がＢＢである可能性があることを遊技者に対して報知させていたが、右停止ボタン７Ｒの代わりに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃが用いられても良い。また、最初の停止操作（第１停止操作）に対応する停止ボタンを押し続けた場合に、上述の報知が行われても良いし、２番目の停止操作（第２停止操作）に対応する停止ボタンを押し続けた場合に、上述の報知が行われても良い。また、２つ以上の停止ボタンが所定時間以上継続して、押し続けられた場合に、上述の報知が行われるようにしてもよい。
【０２１６】
（３）また、上述の実施形態は、以下のように変更されても良い。ステップ２７において、第３停止操作に対応する停止ボタンがオンされてから、所定時間（プログラムＲＯＭ８１に記憶されている特定カウンタ値に対応する所定時間）より長い時間が経過した場合には、入賞検索が行われるようにしてもよい。これにより、所定の停止ボタンがオンされたまま、オフされないで、所定時間以上継続して経過した場合にも、上述した報知が行われるようにしてもよい。
【０２１７】
（４）また、上述した実施形態においては、遊技者が、所定時間以上継続して、最後の停止操作（第３停止操作）に対応する停止ボタンを押し続けた場合に、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、ランプ２１Ｌ、２１Ｒに当選役がＢＢである可能性があることを遊技者に対して報知させていたが、遊技者が、所定時間以上継続して、最後の停止操作（第３停止操作）に対応する停止ボタンをオンさせない場合に、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、ランプ２１Ｌ、２１Ｒに当選役がＢＢである可能性があることを遊技者に対して報知させるようにしてもよい。
【０２１８】
遊技者が、例えば、老人のような場合には、停止ボタンの操作を迅速に行えない場合がある。このような場合には、本変更例は有効である場合がある。
【０２１９】
また、遊技者が、所定の順序に従って、３つの停止ボタンの各々を押す操作を行った場合に、音・ランプ制御ＣＰＵ８５は、ランプ２１Ｌ、２１Ｒに当選役がＢＢである可能性があることを遊技者に対して報知させるようにしてもよい。
【０２２０】
（５）また、上述した実施形態、各変更例では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて、上述した報知が行われていたが、遊技者による他の遊技操作に基づいて、上述した報知が行われても良い。
【０２２１】
（６）また、上述した実施形態、各変更例では、当選役が例えば、ＢＢ（特定の役）である場合に、ＣＰＵ３１により、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにて特別な停止表示態様が停止表示される場合の説明が行われたが、当選役が例えば、ＢＢ（特定の役）でない場合に、ＣＰＵ３１により、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにて特別な停止表示態様が停止表示されてもよい。この場合には、実際には、当選役が特定の役でないが、遊技者に対して、当選役が特定の役の可能性があるという報知を行うことにより、現在特に有利な状態でない遊技者の遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０２２２】
（７）また、上述した実施形態、各変更例においては、当選役が特定の役の可能性があるという報知を行う報知手段として、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを用いていたが、これに限定されず、ＬＥＤ類１００，ランプ類１０１であってもよい。
【０２２３】
なお、所定の役は、例えば次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナスなどが所定の役として挙げられる。
【０２２４】
また、１回の単位遊技は、例えば次のうちのいずれかを適用しても良い。遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで等が１回の単位遊技として適用しても良い。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０２２５】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されても良く、それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）であっても良い。重なって表示されても良い。
【０２２６】
また、遊技価値付与手段は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラムなどの有利状態発生手段を含むものであっても良いし、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算の処理を行うものであっても良い。
【０２２７】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含むものであっても良く、単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良く、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の基板に設けられても良いし（別体でも良い。）、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い（別体でも良い。）。
【０２２８】
また、入賞表示手段は、静止画像・動画像などを表示する。この入賞表示手段は、リール・ディスクによる移動表示などを行っても良く、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示から構成されても良い。
【０２２９】
また、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
【０２３０】
また、可変表示手段は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せ、などであっても良い。
【０２３１】
また、当選役は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役であっても良い。
【０２３２】
また、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であっても良い。
【０２３３】
また、遊技価値は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、再遊技、得点の加算、有利状態の発生などであっても良い。
【０２３４】
また、遊技媒体（賞媒体）は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであっても良い。
【０２３５】
なお、遊技機は、カウンタ、遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態）の識別子の値に基づいて、液晶表示装置５に表示される静止画像・動画像、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音、遊技機に設けられたランプ，ＬＥＤによる光等による遊技の進行を演出する演出態様を異ならせてもよい。
【０２３６】
この遊技を進行する演出態様は、例えばスタートレバー６が操作されたことに基づいて遊技の開始を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転開始されたことに基づいてリールの回転開始を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転停止されたことに基づいてリールの回転停止を演出する演出態様、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの１又は複数が回転停止許可されていることに基づいてリールの回転停止許可がなされていることを演出する演出態様、単位遊技における遊技結果（例えば、入賞態様）が表示されたことに基づいて当該遊技結果に関連する演出態様等、遊技の進行に関連していればどのような演出態様であってもよい。
【０２３７】
以上、本発明の実施形態及び変更例の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の役に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段とを有することを特徴としているが、遊技開始手段、当選役決定手段、入賞表示手段、入賞表示制御手段、遊技価値付与手段、報知手段、報知制御手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。
【０２３８】
なお、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】本実施形態における主制御回路の構成を示す図である。
【図４】本実施形態における，払出枚数（配当）と、役が当選役として決定される当選確率と、役の入賞を示す図柄の組み合わせとを示す図である。
【図５】本実施形態における確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態における遊技状態と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。
【図８】本実施形態におけるＢＢ入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である。
【図９】本実施形態における画像制御回路、音・ランプ制御回路の構成を示す図である。
【図１０】本実施形態における画像制御ＣＰＵ８５が各種の処理を行う場合に、逐次参照される各識別子などの情報と、これらの値の範囲とを示す一覧を示す図である。
【図１１】本実施形態における入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを関連付けるジャンプテーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である（その１）。
【図１３】本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である（その２）。
【図１４】本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図１５】本実施形態における遊技機の画像制御回路の動作を示すフロー図である。
【図１６】本実施形態におけるコマンド入力処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図１７】本実施形態における遊技メダル投入処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図１８】本実施形態における遊技開始処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図１９】本実施形態における回胴停止処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２０】本実施形態における入賞処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２１】本実施形態における遊技機の音・ランプ制御回路の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２４０】
１…遊技機、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ〜８ｅ…入賞ライン、９ａ，９ｂ，９ｃ…ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１〜１３…ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１５…メダル払出口、１７…表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、  ３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、６８…スタートスイッチ、７１…主制御回路、８０…画像制御回路、８１…プログラムＲＯＭ、８２…画像ＲＯＭ、８３…ビデオＲＡＭ、８４，９１…シリアルポート、８５…画像制御ＣＰＵ、８６…画像制御ＩＣ（ＶＤＰ）、８７…制御ＲＡＭ、８８…ワークＲＡＭ、８９…カレンダＩＣ、９０…音・ランプ制御回路、９２…音・ランプ制御ＣＰＵ、９３…音源ＩＣ、９４…パワーアンプ、９５…ワークＲＡＭ、９６…プログラムＲＯＭ、９７…音源ＲＯＭ、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…音量調節部。
【図１】
2005080784.tif 000003
【図２】
2005080784.tif 000004
【図３】
2005080784.tif 000005
【図４】
2005080784.tif 000006
【図５】
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【図６】
2005080784.tif 000008
【図７】
2005080784.tif 000009
【図８】
2005080784.tif 000010
【図９】
2005080784.tif 000011
【図１０】
2005080784.tif 000012
【図１１】
2005080784.tif 000013
【図１２】
2005080784.tif 000014
【図１３】
2005080784.tif 000015
【図１４】
2005080784.tif 000016
【図１５】
2005080784.tif 000017
【図１６】
2005080784.tif 000018
【図１７】
2005080784.tif 000019
【図１８】
2005080784.tif 000020
【図１９】
2005080784.tif 000021
【図２０】
2005080784.tif 000022
【図２１】
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