(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定の遊技状況において出力される音を、予め定められた複数種類の音から決定する音決定手段と、音決定手段の決定に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段と、音出力信号発生手段による音出力信号に応じた音を出力する音発生手段と、条件が成立するまでに必要な単位遊技の数又は該数の期待値が対応付けられた複数の発生条件のうちから、所定の遊技状況の発生条件を決定する発生条件決定手段と、発生条件決定手段の決定結果に基づいて、所定の遊技状況において音発生手段により出力される音に、複数種類の音の中の順位を付与する順位付与手段と、順位付与手段が付与した順位を報知する報知手段と、を備える。【選択図】        図４
2005270449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者により操作が行われる操作手段と、
少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の遊技状況において出力される音を、予め定められた複数種類の音から決定する音決定手段と、
前記音決定手段の決定に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段と、
前記音出力信号発生手段による前記音出力信号に応じた音を出力する音発生手段と、
条件が成立するまでに必要な単位遊技の数又は該数の期待値が対応付けられた複数の発生条件のうちから、前記所定の遊技状況の発生条件を決定する発生条件決定手段と、
前記発生条件決定手段の決定結果に基づいて、前記所定の遊技状況において前記音発生手段により出力される音に、前記複数種類の音の中の順位を付与する順位付与手段と、
前記順位付与手段が付与した順位を報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者により操作が行われる操作手段と、
少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の遊技状況において出力される音を、予め定められた複数種類の音から決定する音決定手段と、
前記音決定手段の決定に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段と、
前記音出力信号発生手段による前記音出力信号に応じた音を出力する音発生手段と、
条件が成立するまでに必要な単位遊技の数又は該数の期待値が対応付けられた複数の発生条件のうちから、前記所定の遊技状況の発生条件を決定する発生条件決定手段と、
を備え、
前記音決定手段又は前記発生条件決定手段の少なくともいずれか一方は、他方の決定結果に基づいて決定を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、情報報知などの別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、発生条件決定手段の決定結果に基づいて、所定の遊技状況において音発生手段が出した音に、複数種類の音の中の順位を付与する順位付与手段と、順位付与手段が付与した順位を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  当選役（例えば、内部当選役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ１２、ステップＳ１３を行う手段など）と、遊技者により操作が行われる操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様（例えば、操作タイミング、操作順序など）とに基づいた態様で遊技結果（例えば、役の入賞の成否、図柄の停止態様など）を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述の主制御回路７１、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のもの（例えば、役の入賞を示すもの、役に対応する停止態様など）となると、遊技者に遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ３５を行う手段、後述のホッパー４０など）と、所定の遊技状況（例えば、後述のＢＢ遊技状態、後述のＲＢ遊技状態など）において出力される音（例えば、音楽、楽曲、後述のボーナス作動音など）を、予め定められた複数種類の音（例えば、後述の音楽Ａ〜音楽Ｊの“１０種類”など）から決定する音決定手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の図１９のステップＳ９３を行う手段など）と、前記音決定手段の決定に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記音出力信号発生手段による前記音出力信号に応じた音を出力する音発生手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなど）と、条件が成立するまでに必要な単位遊技（例えば、一のゲームなど）の数又は該数の期待値が対応付けられた複数の発生条件（例えば、複数種類のゲーム回数、その回数のゲームが行われるという条件、消化することにより条件が成立するゲームの回数が予め定められた複数の条件など）のうちから、前記所定の遊技状況の発生条件（例えば、後述のＦＴ継続ゲーム回数、その回数のゲームが行われるという条件など）を決定する発生条件決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ３２を行う手段など）と、前記発生条件決定手段の決定結果に基づいて、前記所定の遊技状況において前記音発生手段により出力される音（例えば、後述のボーナス作動音など）に、前記複数種類の音の中の順位を付与する順位付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１９のステップＳ９６を行う手段など）と、前記順位付与手段が付与した順位を報知する報知手段（例えば、後述のベスト１０報知画面の表示を行う液晶表示装置６など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、順位付与手段は、発生条件決定手段の決定結果に基づいて、所定の遊技状況において音発生手段により出力される音に、複数種類の音の中の順位を付与する。遊技者にとってみれば、所定の遊技状況において音発生手段が出した音の順位が発生条件決定手段の決定結果に関連するので、その順位に注目して遊技を進めることができる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）  当選役（例えば、内部当選役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ１２、ステップＳ１３を行う手段など）と、遊技者により操作が行われる操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様（例えば、操作タイミング、操作順序など）とに基づいた態様で遊技結果（例えば、役の入賞の成否、図柄の停止態様など）を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述の主制御回路７１、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のもの（例えば、役の入賞を示すもの、役に対応する停止態様など）となると、遊技者に遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ３５を行う手段、後述のホッパー４０など）と、所定の遊技状況（例えば、後述のＢＢ遊技状態、後述のＲＢ遊技状態など）において出力される音（例えば、音楽、楽曲、後述のボーナス作動音など）を、予め定められた複数種類の音（例えば、後述の音楽Ａ〜音楽Ｊの“１０種類”など）から決定する音決定手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の図１９のステップＳ９３を行う手段など）と、前記音決定手段の決定に応じた音出力信号を発生する音出力信号発生手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記音出力信号発生手段による前記音出力信号に応じた音を出力する音発生手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなど）と、条件が成立するまでに必要な単位遊技（例えば、一のゲームなど）の数又は該数の期待値が対応付けられた複数の発生条件（例えば、複数種類のゲーム回数、その回数のゲームが行われるという条件、消化することにより条件が成立するゲームの回数が予め定められた複数の条件など）のうちから、前記所定の遊技状況の発生条件（例えば、後述のＦＴ継続ゲーム回数、その回数のゲームが行われるという条件など）を決定する発生条件決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ３２を行う手段など）と、を備え、前記音決定手段又は前記発生条件決定手段の少なくともいずれか一方は、他方の決定結果に基づいて決定を行う（例えば、後述の図２０に示すテーブルに基づいて決定を行うなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、音決定手段は、所定の遊技状況において出力される音を、予め定められた複数種類の音から決定する。発生条件決定手段は、条件が成立するまでに必要な単位遊技の数又は該数の期待値が対応付けられた複数の発生条件のうちから、所定の遊技状況の発生条件を決定する。音決定手段又は発生条件決定手段の少なくともいずれか一方は、他方の決定結果に基づいて決定を行う。したがって、所定の遊技状況において出力される音は、所定の遊技状況の発生条件に関連するものとなり、遊技者は、その音に注目して遊技を進めることができる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、多彩で新規性の高い遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のボーナス作動音の順位などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３０】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能な「ボーナス」（ＢＢ又はＲＢ）の種別などにより区別される。
【００３１】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図５、図７などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１６）で行われる。なお、後述（図６）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３２】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。
【００３３】
ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢ持越数」という。「ＢＢ持越数」及び「ＲＢ持越数」を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、「持越役」は、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）である。
【００３４】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態（持ち越している状態）であり、これらを総称して、「内部当選状態」という。
【００３５】
「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３６】
「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行することにより、遊技者が「持越役」の入賞を実現できるようになる（「持越役」の入賞が許容される）。ここで、「高確率再遊技中」又は「通常確率再遊技中」のいずれであるかは、「ＦＴフラグ」に基づいて判別される。「ＦＴフラグ」が“オン”の場合は「高確率再遊技中」であり、“オフ”の場合は「通常確率再遊技中」である。「フラグ」は、ＲＡＭ３３に記憶される情報である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナス持越数」が“０”の遊技状態である。
【００３７】
「高確率再遊技中」の発生条件、すなわち「ＦＴフラグ」が“オン”となる条件は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時において「持越役」があること（後述の図１５のステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”）、又は一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数を、以下「ＦＴ継続ゲーム回数」という。
【００３８】
「高確率再遊技中」の終了条件（「通常確率再遊技中」への移行条件）、すなわち「ＦＴフラグ」が“オフ”となる条件は、「高確率再遊技中」において後述の「ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値が“０”になること（後述の図１７のステップＳ６４の判別が“ＹＥＳ”）である。
【００３９】
「ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」は、基本的に「高確率再遊技中」において継続して行われたゲームの回数を計数する。「ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値は、ボーナスの入賞時に抽選により決定される（後述の図１５のステップＳ３２）。「ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値は、ゲームの進行とともに更新される（後述の図１７のステップＳ６３）。
【００４０】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、実施例では、ＢＢの入賞を契機として遊技者に付与（ＢＢ遊技状態において付与）される遊技価値（メダルの枚数）の期待値（いわゆる「純増枚数」の期待値）は、“５００枚”である。
【００４１】
ここで、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態では、ボーナス作動音（楽曲）が出力される。ボーナス作動音は、音楽Ａ〜音楽Ｊの“１０種類”の音楽のうちから選択される（図１９のステップＳ９３）。
【００４２】
また、遊技状態に拘らずボーナス（「JACイン」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図１８のステップＳ８１の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【００４３】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４４】
ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技が入賞しないリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技が入賞する確率をほぼ等しくしている（略同一としている）。
【００４５】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。
【００４７】
図４を参照して、ベスト１０報知画面について説明する。
【００４８】
ベスト１０報知画面は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時に表示される画面であり、その遊技状態におけるボーナス作動音の順位を、遊技者に報知するものである。
【００４９】
ボーナス作動音の順位は、その作動音が出力されていた遊技状態が終了した後の「高確率再遊技中」のＦＴ継続ゲーム回数に基づいて決定される（後述の図１１、図１９のステップＳ９６）。
【００５０】
すなわち、ボーナス作動音の順位と、ＦＴ継続ゲーム回数とが関連付けられている。したがって、遊技者は、ＦＴ継続ゲーム回数を把握するためにボーナス作動音の順位に注目し、遊技を楽しむことができる。
【００５１】
図４に示す例では、今回のＢＢ遊技状態におけるボーナス作動音である音楽Ａの順位が、第１位であることを報知している。
【００５２】
図５を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図１８）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００５３】
図５（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図５（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【００５４】
図５（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図５（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14215／16384”である。
【００５５】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図５（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「ハズレ（なし）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113／16384”である。
【００５６】
図６を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５７】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。「停止用当選役」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。「停止用当選役」が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図７に示すように、各停止用当選役には、後述の「停止テーブル群」が対応付けられている。
【００５８】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図６（１）の「高確率再遊技中」において内部当選役が「ＢＢ」の場合、抽出した乱数値が“１２２”のとき、初めに、この“１２２”から停止用当選役「ハズレ」に対応する抽選値“３２”を減算する。減算した値は、“９０”である（正の値である）。
【００５９】
次に、この“９０”から停止用当選役「チャンス目」に対応する抽選値“９６”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“１２２”の場合には、停止用当選役として「チャンス目」が選択される。「チャンス目」は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる「停止用当選役」である。
【００６０】
図６（１）に示すテーブルは、内部当選役が「ハズレ（なし）」以外の場合において、内部当選役及び遊技状態に基づいて「停止用当選役」を決定するために使用される。
【００６１】
内部当選役が「ボーナス」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ハズレ」が選択され、「高確率再遊技中」では、「ハズレ」又は「チャンス目」が選択される。内部当選役が「小役」である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選役が「再遊技」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「再遊技」が選択され、「高確率再遊技中」では、「再遊技」又は「ハズレ」が選択される。
【００６２】
図６（２）に示すテーブルは、内部当選役が「ハズレ（なし）」の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて「停止用当選役」を決定するために使用される。
【００６３】
持越役が「ＢＢ」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ＢＢ」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。持越役が「ＲＢ」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ＲＢ」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。「持越役」が「なし」の場合、すなわち「通常確率再遊技中」に含まれる「一般遊技状態」の場合には、必ず「ハズレ」が選択される。
【００６４】
また、図６（１）及び（２）では、「高確率再遊技中」において「ボーナス」が停止用当選役として選択される場合はない。したがって、「高確率再遊技中」（第１確率状態）において、ボーナスの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第１の確率）は、“０”である。他方、「通常確率再遊技中」（持越役がボーナスである場合）では、内部当選役が「ハズレ」である場合に停止用当選役として「ボーナス」が選択される。内部当選役が「ハズレ」になる確率は、“11972／16384”である（図５（１））。したがって、「通常確率再遊技中」（第２確率状態）において、ボーナスの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第２の確率）は、“11972／16384”であり、上記第１の確率よりも高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な「目押し」を行ったことを前提とするものである。
【００６５】
図７を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図８を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６６】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。また、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、停止ボタンの操作順序及び操作タイミングに応じて「ベルの小役」が入賞しない場合がある。
【００６７】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、停止用当選役が「ＢＢ」の場合には、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＢＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【００６８】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役が「ＲＢ」の場合には、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＲＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【００６９】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」が選択される場合がなく、「ボーナス」の入賞を実現することはできない。
【００７０】
図８を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００７１】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７２】
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒが回転している場合に、コードナンバー“１１”の“チェリー”がボトムライン８ｄの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７３】
図８（１）は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「再遊技」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７４】
図８（１）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００７５】
図８（１）において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００７６】
図８（１）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００７７】
以上のように、図８（１）に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、「再遊技」の入賞が必ず実現する。
【００７８】
図８（２）は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「ハズレ」の場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる「誤入賞」とならないように構成されている。
【００７９】
図９は、ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブルを示す。
【００８０】
ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブルは、ＦＴ継続ゲーム回数の範囲毎に、当選となる乱数範囲及びその選択確率の情報を有し、後述のＲＯＭ３３に格納されている。このテーブルは、後述の図１５のステップＳ３２で使用される。
【００８１】
図１０は、音楽選択テーブルを示す。
【００８２】
音楽選択テーブルは、音楽Ａ〜音楽Ｊの“１０種類”の音楽毎に、当選となる乱数範囲及びその選択確率の情報を有し、後述の副制御回路７２を構成するＲＯＭなどの記憶手段に格納されている。このテーブルは、後述の図１９のステップＳ９３で使用される。
【００８３】
図１１は、音楽順位選択テーブルを示す。
【００８４】
音楽順位選択テーブルは、ＦＴ継続ゲーム回数の範囲毎に、ＢＢ遊技状態などで出力された音楽に付与する順位の選択確率の情報を有し、後述の副制御回路７２を構成するＲＯＭなどの記憶手段に格納されている。このテーブルは、後述の図１９のステップＳ９６で使用される。
【００８５】
この音楽順位選択テーブルでは、基本的に、ＦＴ継続ゲーム回数が小さいほど、ボーナス作動音に付与される順位の期待値が高くなるように構成されている。ＦＴ継続ゲーム回数が小さいほど、ボーナスの入賞を実現するために必要なゲームの回数が小さくなるので、遊技者にとって有利である。
【００８６】
したがって、遊技者は、ボーナス作動音の順位が高いことに期待して、遊技を楽しむことができる。また、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”〜“１００”のいずれかの場合にのみ、ボーナス作動音に１位が付与されるので、図４に示す例では、遊技者は、そのベスト１０報知画面により、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”〜“１００”のいずれかであることを把握することができる。
【００８７】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。
【００９１】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９５】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１００】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０１】
図１３〜図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム開始時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０３】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するための「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１０５】
ステップＳ８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図１６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図１７を参照して説明するＦＴ制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図１８を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１０６】
ステップＳ１３では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図６）に基づいて「停止用当選役」を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルを選択）するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、「遊技状態」、「内部当選役」、「持越役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１６に移る。
【０１０７】
ステップＳ１６では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ１８では、リールの回転処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１４のステップＳ２０に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１１０】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２３）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２４）。
【０１１１】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２６では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップＳ２７に移る。
【０１１２】
ステップＳ２７では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１５のステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２９）。この場合、遊技は中止となる。
【０１１３】
図１５のステップＳ３０では、入賞フラグがＢＢ又はＲＢか否か、すなわちＢＢ又はＲＢの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３１では、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、ＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”減算）し、ステップＳ３２に移る。
【０１１４】
ステップＳ３２では、ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブル（図９）に基づいてＦＴ継続ゲーム回数を抽選により決定し、ステップＳ３３に移る。具体的には、ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブルに基づいて、ＦＴ継続ゲーム回数の範囲を決定し、その範囲内の数からＦＴ継続ゲーム数を抽選で決定する。ステップＳ３３では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタに決定したＦＴ継続ゲーム回数をセットし、ステップＳ３４に移る。
【０１１５】
ステップＳ３４では、ＢＢ持越数、及びＲＢ持越数に基づいて抽選により持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“０”の場合には、持越役は設定されない。続いて、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させステップＳ３６に移る。
【０１１６】
ステップＳ３６では、入賞した役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２に送信する。ボーナスが入賞した場合に送信される入賞役コマンドには、ステップＳ３２で決定されたＦＴ継続ゲーム回数の情報が含まれる。続いて、ステップＳ３７に移る。
【０１１７】
ステップＳ３７では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ３８では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３９に移る。
【０１１８】
ステップＳ３９では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４１に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１１９】
ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ４０）、ステップＳ４３に移る。ステップＳ３９の判別が“ＮＯ”のときは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する（ステップＳ４１）。
【０１２０】
ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ４１の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ４１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ４２）、ステップＳ４３に移る。“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２に移る。
【０１２１】
ステップＳ４３では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したことを示すボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４５に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ４５では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、図１３のステップＳ２に移る。
【０１２２】
図１６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（ステップＳ５２）、図１３のステップＳ１１に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。
【０１２４】
ステップＳ５３では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。具体的には、「ＦＴフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。「ＦＴフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１３のステップＳ１１に移る。
【０１２５】
ステップＳ５５では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。具体的には、「ＦＴフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。「ＦＴフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１３のステップＳ１１に移る。ステップＳ５７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図１３のステップＳ１１に移る。
【０１２６】
図１７を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１２に移る。
【０１２８】
ステップＳ６２では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値が“０”かどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３のステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ６４に移る。
【０１２９】
ステップＳ６４では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値が“０”か否かを判別する。すなわち、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行させる条件を、「高確率再遊技中」のゲーム回数を計数するＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値に関連させる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６５に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１２に移る。ステップＳ６５では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図１３のステップＳ１２に移る。
【０１３０】
図１８を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ７６に移る。
【０１３２】
ステップＳ７３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図５（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ７４）、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７３の判別が“ＮＯ”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図５（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ７５）、ステップＳ７６に移る。
【０１３３】
ステップＳ７６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７８に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１３に移る。
【０１３４】
ステップＳ７８では、ボーナス持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８０に移る。ステップＳ７９では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタに初期値をセットし、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、ボーナス持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ８１に移る。
【０１３５】
ステップＳ８１では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３のステップＳ１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、持越役に当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢ又はＲＢを持越役としてセットする。続いて、図１３のステップＳ１３に移る。
【０１３６】
図１９を参照して、副制御回路側フローチャートについて説明する。
【０１３７】
初めに、副制御回路７２は、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入賞役（入賞した役）がボーナスであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９１に移る。
【０１３８】
ステップＳ９３では、音楽選択テーブル（図１０）及び抽出した乱数値に基づいて、音楽Ａ〜音楽Ｊのいずれかをボーナス作動音として決定し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、決定したボーナス作動音を出力するようにスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御し、ステップＳ９５に移る。
【０１３９】
ステップＳ９５では、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、ステップＳ９３で決定され、入賞役コマンドに含まれていたＦＴ継続ゲーム回数と、音楽順位選択テーブル（図１１）と、抽出した乱数値と、に基づいて、出力されたボーナス作動音の順位を決定する。また、ボーナス作動音以外の“９種類”の音楽の順位を抽選により決定する。続いて、ステップＳ９７に移る。
【０１４０】
ステップＳ９７では、ベスト１０の報知を実行する。具体的には、ステップＳ９６の決定結果に基づいて、液晶表示装置５の表示内容をベスト１０報知画面に切り換える。続いて、ボーナス作動音を消音し（ステップＳ９８）、ステップＳ９１に移る。
【実施例２】
【０１４１】
図２０を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０１４２】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、実施例１の音楽選択テーブル（図１０）とは別のテーブルに基づいてボーナス作動音の決定が行われる。
【０１４３】
図２０は、音楽選択テーブルを示す。
【０１４４】
音楽選択テーブルは、ＦＴ継続ゲーム回数の範囲毎に、音楽Ａ〜音楽Ｊの“１０種類”の音楽の夫々の選択確率の情報を有し、副制御回路７２を構成するＲＯＭなどの記憶手段に格納されている。このテーブルは、図１９のステップＳ９３で使用される。
【０１４５】
この音楽選択テーブルを用いた場合には、ＦＴ継続ゲーム回数に基づいてボーナス作動音が決定される。すなわち、ＦＴ継続ゲーム回数と、ボーナス作動音の種類とが関連付けられることとなる。したがって、遊技者は、ボーナス作動音に注目し、遊技を楽しむことができる。なお、実施例２においても、実施例１と同様に、ベスト１０の報知が行われる。
【０１４６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４７】
実施例では、所定の遊技状態として、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、一又は複数のリールに対する乱数抽選に基づく停止制御が中止される遊技状態（いわゆる「チャレンジタイム遊技」）を採用することもできる。
【０１４８】
また、特定の役（例えば、ベルの小役、リプレイ（再遊技）、ボーナスなど）の入賞を許可する操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６など）の操作態様を決定する操作態様決定手段と、操作態様決定手段の決定結果を遊技者に報知する報知手段とを設ける。所定の遊技状態として、報知手段により報知が行われる遊技状態（遊技区間）を採用することもできる。
【０１４９】
また、特定の役（例えば、ベルの小役、リプレイ（再遊技）、ボーナスなど）が内部当選或いは入賞する確率が異なる第１確率状態（低確率再遊技中）と、第２確率状態（高確率再遊技中）とを移行させる確率状態移行手段を備えた遊技機では、所定の遊技状態として第１確率状態又は第２確率状態のいずれかを採用することができる。
【０１５０】
実施例では、所定の遊技状況において音発生手段により出力される音として、ボーナス作動音を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスが入賞したときに出力される音（ボーナス入賞音）、いわゆる「ウェイト音」、メダルを払い出しているときに出力される音、メダルを投入したときに出力される音、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときに出力される音、いわゆる「エラー音」などを採用することもできる。
【０１５１】
実施例では、所定の遊技状況の発生条件として、「所定回数のゲームを行うこと」という条件を採用するとともに、所定回数として複数種類の回数を適用することにより、複数の発生条件を設定するようにしているが、これに限られるものではない。発生条件として所定の抽選に当選するという条件を採用し、その所定の抽選に当選する確率が夫々異なる複数の発生条件を設定するようにしてもよい。この場合、その所定の抽選が各ゲームで“１回”行われる場合には、その当選する確率の逆数が「条件が成立するまでに必要な単位遊技の数の期待値」となる。
【０１５２】
実施例２では、ＦＴ継続ゲーム回数に基づいてボーナス作動音を決定するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス作動音に基づいてＦＴ継続ゲーム回数を決定することもできる。
【０１５３】
実施例では、報知手段として液晶表示装置５を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、聴覚的報知手段など、任意の報知手段を採用することができる。
【０１５４】
また、実施例では、ＢＢ遊技状態などにおける音（ボーナス作動音）がその都度変化する事により、遊技者の次期大当り（ＢＢなど）に対する期待感を高める（次期大当りへの期待感を変更）ことが可能な場合がある。また、そのＢＢ遊技状態などの終了時（終了後）に、ベスト１０抽選を行うことにより、更なるゲーム性を追加することができる。また、例えば、次期大当り時の音楽がベスト２のＢ曲であっても、前回の抽選時が２位であった為、今回のボーナス終了時に１位に繰り上がっていることの期待感が望める。
【０１５５】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】ベスト１０報知画面の例を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図７】停止テーブル群を示す図である。
【図８】停止テーブルを示す図である。
【図９】ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブルを示す図である。
【図１０】音楽選択テーブルを示す図である。
【図１１】音楽順位選択テーブルを示す図である。
【図１２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路側のフローチャートである。
【図２０】音楽選択テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１５７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005270449.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005270449.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005270449.tif 000021
【図２０】
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