(57)【要約】【課題】  ナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、誰でも簡単に楽しめるゲームプログラムおよびゲーム装置を得る。【解決手段】  ゲーム装置を、所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上に現在位置マーク３０の現在位置から目的地までの経路３１を設定する現在位置検出部７，経路探索部８および経路格納部９と、現在位置および経路周辺に関連した道路データや施設データを格納し、この格納したデータに基づき、現在位置マーク３０を道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うゲームプログラム内蔵部１３として機能させる。【選択図】        図１
2005040434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を、所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタの現在位置から目的地までの移動ルートを設定する移動ルート設定手段と、上記現在位置および移動ルート周辺に関連したデータを格納し、該格納したデータに基づき、上記ゲームキャラクタを上記道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うゲームプログラム実行手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
道路ネットワークデータを取得する通信システムとして、車載用情報機器を用いたことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
道路ネットワークデータを取得する通信システムとして、所定の電子機器に道路ネットワークデータを送信する道路ネットワークデータ送信システムを用いたことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲームプログラム実行手段は、取得した道路ネットワークデータに基づき、ゲームキャラクタが道路ネットワーク上を移動するゲームキャラクタ移動手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項３のうちのいずれか１項記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ゲームプログラム実行手段は、道路ネットワーク上を移動するゲームキャラクタの、移動ルートを遮る通行障害物を検知する通行障害物検知手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項４のうちのいずれか１項記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームプログラム実行手段は、道路ネットワーク上を移動するゲームキャラクタの、移動ルートを遮る通行障害物を回避する通行障害物回避手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項５のうちのいずれか１項記載のゲームプログラム。
【請求項７】
通行障害物回避手段として、ゲーム画面に表示されるゲームキャラクタの移動速度を、外部からの操作に基づき決定するゲームキャラクタ移動速度決定手段を用いたことを特徴とする請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
通行障害物回避手段として、ゲーム画面に表示される通行障害物を、外部からの操作に基づき交換する通行障害物交換手段を用いたことを特徴とする請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項９】
通行障害物回避手段として、ゲーム画面に表示される道路を、外部からの操作に基づき変更する道路変更手段を用いたことを特徴とする請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
通行障害物回避手段として、道路沿いの施設の施設データを格納する施設データ格納部と、外部からの操作に基づきその施設の情報を任意の時間表示し、施設の情報を表示している時間を利用して、通行障害物を回避する通行障害物回避手段を備えたことを特徴とする請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲームプログラム実行手段は、ゲーム画面に表示される道路の道路データを格納する道路データ格納部と、ゲーム画面に表示される施設の施設データを格納する施設データ格納部と、外部からの操作に基づき、目的地を設定する目的地設定手段と、ゲームプレイに使用する経路データを格納する経路データ格納部と、該経路データ格納部が格納する交差点のノード点番号に基づき、交差点の通行障害物の表示を切り替える通行障害物切替手段と、上記ゲームキャラクタが上記通行障害物に引っかかった回数とその待ち時間からゲーム得点を演算するゲーム得点演算部と、ゲーム画面の表示を制御するゲーム画面表示制御部とを備えたことを特徴とする請求項１から請求項６のうちのいずれか１項記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
通行障害物切替手段は、通行障害物を表示する切替タイミングを、ゲーム開始時刻を基準として設定することを特徴とする請求項１１記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
通行障害物切替手段は、通行障害物を表示する切替タイミングを、時計の時刻を基準として設定することを特徴とする請求項１１記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタの現在位置から目的地までの移動ルートを設定する移動ルート設定手段と、上記現在位置および移動ルート周辺に関連したデータを格納し、該格納したデータに基づき、上記ゲームキャラクタを上記道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うゲームプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ナビゲーションシステムを利用したゲームプログラムおよびゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ナビゲーションシステムは、人工衛星からの電波を利用するＧＰＳシステムや車速センサ、方位センサ等の自立航行システムにより自車位置を検出する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ等に記録された地図データと照合して自車位置を地図上で特定し、液晶等の表示部上に地図情報と共に車の現在位置を表示する。
ユーザーにより目的地が設定されると、経路探索部は現在位置と目的地の距離が最短になる経路を探索し、表示部に経路を表示する。ユーザーは表示部上に表示されたルートに従って右折、左折等の指示を受けながら設定した目的地まで走行する。
従来、このようなナビゲーションシステムを利用して、ユーザーが実際に運転したことのある道路のデータでレーシングゲームのコースを作成する方法が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、道路走行ゲームに関するものとして、従来、ゲームプレイヤの操作により模擬的に車を走行させ、リアルタイムに変化する３次元画像をゲームプレイヤに視覚的に認知させるためにモニタに表示するドライビングゲーム機というものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−５８８７２号公報
【特許文献２】特許第３１７９７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のナビゲーションシステムは、以上のように構成されており、膨大な地図データと経路を探索、および誘導するための複雑なプログラムを内蔵し、極めて高度なシステムでありながら、その用途は実用的なものに限られており、使用するユーザーにとっては、面白味に欠け、また、上記特許文献１に記載されているような従来法の場合は、単にレーシング用ゲームであって、その他の種々のゲームに対応できないという問題点があった。
【０００６】
また、上記特許文献２に記載されているような従来法の場合、リアルタイムに変化する３次元画像を表示するために、膨大な容量のゲームプログラムを必要とする上に、走行する道路はあらかじめプログラムされたものしか表示できないので、一度ゲームに慣れてしまうと、ゲームプレイヤがゲームに興味を失ってしまうという問題点があった。
【０００７】
この発明は、上記のような問題点を解消するためになされたもので、第１の目的は、ナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを含み、種々のゲームに対応できる汎用性のある、情報機器を利用したゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するものである。
【０００８】
また、第２の目的は、ナビゲーションシステムが持つ膨大な地図データと経路を探索する経路探索プログラムを利用することによって、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明に係るゲームプログラムは、所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタの現在位置から目的地までの移動ルートを設定し、現在位置および移動ルート周辺に関連したデータを格納し、この格納したデータに基づき、ゲームキャラクタを道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うようにゲーム装置を機能させるものである。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、ゲーム装置を、所定の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタの現在位置から目的地までの移動ルートを設定する移動ルート設定手段と、現在位置および移動ルート周辺に関連したデータを格納し、この格納したデータに基づき、ゲームキャラクタを道路ネットワーク上でゲームルールに従って移動させて点数を競うゲームプログラム実行手段として機能させるためのゲームプログラムであるので、実質的にナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを提供することができ、また、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムを提供できるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、この発明の実施の一形態を説明する。
実施の形態１．
図１は、この発明の実施の形態１による、例えば車載用情報機器としてのナビゲーションシステムを利用したゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。従って、ここでは、道路ネットワークデータを取得する通信システムとして、車載用情報機器の一つであるナビゲーションシステムを利用したゲーム装置の場合を例に取り、説明する。
図１において、ＧＰＳセンサ１、車輪速センサ２、角速度センサ３が制御装置６に対して設けられ、これらセンサは現在位置を検出するために必要なセンサ信号を制御装置６に出力する。また、制御装置６に対して、地図データ記憶装置４とディスプレイ５が設けられ、地図データ記憶装置４は、地図データを記憶する記憶媒体、例えばＣＤ−ＲＯＭ４ａを備えており、ディスプレイ５は、制御装置６で検出した現在位置や地図データを表示する。
【００１２】
制御装置６は、ＧＰＳセンサ１、車輪速センサ２、角速度センサ３からのセンサ信号により現在位置を検出する現在位置検出部７と、ユーザーが設定した目的地に基づいて現在位置から目的地までの移動ルートとしての経路を探索する経路探索部８と、経路探索部８が探索した経路を格納する経路格納部９と、経路格納部９が格納する経路をナビゲーションユーザーに伝えるために、経路の案内に関する文字列データや画面データを作成する経路誘導部１０と、経路誘導部１０が作成した経路の案内に関する文字列データから、音声データの合成を行うＴＴＳ１１とを備えている。ここで、ＴＴＳとは、文字列データから音声の合成を行うシステムであるテキスト・トゥ・スピーチの略称であり、このＴＴＳに関しては、既に公知の技術であるので、ここではその説明は省略する。
【００１３】
なお、現在位置検出部７、経路探索部８および経路格納部９は、実質的に任意の通信システムより取得した道路ネットワークデータに基づいて、道路ネットワーク上にゲームキャラクタとしての後述される現在位置マークの現在位置から目的地までの経路である移動ルートを設定する移動ルート設定手段を構成する。
【００１４】
また、制御装置６は、表示制御部１２と、ゲームプログラム実行手段としてのゲームプログラム内蔵部１３とを備える。表示制御部１２はＣＤ−ＲＯＭ４ａより地図データを読み込み、現在位置検出部７が検出した現在位置と、経路格納部９が格納している現在位置から目的地までの経路をディスプレイ５に表示し、ゲームプログラム内蔵部１３は本ナビゲーションシステムが備えるゲーム機能のプログラムを格納している。
また、制御装置６に対して、ＴＴＳ１１が合成した経路の案内に関する音声データを出力するためのスピーカ１４と、ナビゲーションシステムの操作およびゲームプレイ時の操作を行うリモコン２０とが設けられる。
【００１５】
ここで、先ず、ＣＤ−ＲＯＭ４ａが格納する地図データに関して、図２および図３を参照して説明する。通常、地図データは、地図上の道路データおよび施設データ等より成り立つ。
図２は、道路データのフォーマットを示す図である。
道路データは、交差点に相当するノードデータと、道路に相当するリンクデータとから形成されている。各ノードデータは、図２（ａ）に示すように、緯度経度、交差点名称（最大全角１２文字）、接続情報からなる。接続情報とは、各ノードに接続しているリンクの情報の集合体であり、図２（ｂ）に示すように、リンク数、複数のリンク番号、および接続方向から成る。接続方向とは、ノードに接続しているリンクの方向である。リンクは、始点ノードと終点ノードの二つのノード番号が合体して、リンク番号となる。従って、リンクデータは、方向性を持っている。基準となるノードが始点ノードに相当する場合、順方向、終点ノードに相当する場合、逆方向になる。
【００１６】
各リンクデータは、図２（ｃ）に示すように、始点ノード番号、終点ノード番号、始点ノード接続角度、終点ノード接続角度、補完点数、複数の補完点座標、リンクの属性、およびリンク長からなる。接続角度とは、ノードを中心とした真北に対する時計回りの回転角度である。補完点とは、道の曲線を描画するために設けられた曲点で、始点ノードからの相対座標で表わす。リンクの属性とは、道路種別であり、高速道、一般道といった道路の種別を表している。リンク長とは、リンク全体の長さである。
【００１７】
図３は、施設データのフォーマットを示す図である。
施設データは、図３（ａ）に示すように、種別、シンボルコード、緯度経度、施設名称（最大全角１２文字）、施設情報（最大全角２０文字＊６行）、リンク番号、表示比率、および表示情報からなる。
施設情報は、施設の住所、電話番号といった施設の詳細な情報である。
リンク番号とは、施設建物沿いの道路のリンク番号であり、表示比率とは、施設建物が、リンクに対して、どの位置に存在するのかを示す値であり、施設建物沿いの道路のリンクの始点ノードと終点ノード間の長さを１として、施設建物の存在している位置の比率を示している。
表示情報は、地図を立体表示する際、施設の建物を立体的に表示するための情報であり、図３（ｂ）に示すように、色、高さ、幅、および奥行きからなる。
【００１８】
図４は、図１におけるゲームプログラム内蔵部１３の内部構成を示すブロック図である。
図４において、ゲームプログラム内蔵部１３は、ゲーム画面に表示する道路の道路データ、つまりＣＤ−ＲＯＭ４ａより読み込んだ現在位置周辺の道路データを格納する道路データ格納部１３ａと、ゲーム画面に表示する施設の施設データ、つまりＣＤ−ＲＯＭ４ａより、探索して読み込んだ経路周辺の施設データを格納する施設データ格納部１３ｂと、ゲームプレイヤの操作に基づき、目的地を設定する目的地設定手段１３ｃと、ゲームプレイに使用する経路データを格納する経路データ格納部１３ｄと、経路データ格納部１３ｄが格納する交差点のノード点番号に基づき、交差点の通行障害物としての信号機の表示を切り替える信号機切替手段１３ｅ（通行障害物検知手段の主要素）と、ゲームプレイヤの操作に基づき、ゲーム画面に表示される現在位置マークの移動速度を決定する、通行障害物回避手段としての現在位置マーク移動速度決定手段（ゲームキャラクタ移動速度決定手段）１３ｆとを備える。
【００１９】
また、ゲームプログラム内蔵部１３は、ガソリンスタンドに立ち寄った時間から、ガソリンの残量を判断するガソリン判断部１３ｇと、ホテル等の宿泊施設に立ち寄った時間から、ゲームプレイヤの睡眠時間のタイミングを判断する睡眠判断部１３ｈと、銀行に立ち寄った時間から、ゲームプレイヤの所持金を判断する現金判断部１３ｉと、信号機に引っかかった回数とその待ち時間から、ゲーム得点を演算するゲーム得点演算部１３ｊと、ゲーム画面に表示する全ての要素を制御するゲーム画面表示制御部１３ｋ（ゲームキャラクタ移動手段）とを備える。
なお、ガソリン判断部１３ｇ、睡眠判断部１３ｈおよび現金判断部１３ｉは、通行障害物検知手段の副要素である。
【００２０】
図５は、図１におけるリモコン２０の模式図である。
リモコン２０は、地図をスクロールさせたり、ディスプレイ５に表示されるボタンを選択するために使う左スクロールボタン２１と、上スクロールボタン２２と、右スクロールボタン２３と、下スクロールボタン２４とを備えている。
また、リモコン２０は、ナビゲーションシステムの操作をする上で、選択したボタンの機能の実行を決定するための決定ボタン２５と、操作前状態に戻るための戻るボタン２６と、ディスプレイ５に表示される地図を平面表示にしたり、あるいは立体表示にしたりして、地図表示を切り変える機能を有する地図ボタン２７とを備えている。
なお、これらナビゲーションシステムの操作を行うリモコン２０のボタンは、ゲームプレイヤがゲームを行う際にも使われる。
【００２１】
次に、動作について、その概略を説明する。
この発明におけるゲームプログラムは、ゲームプレイヤが目的地を設定し、現在位置から目的地までの経路を探索し、探索した経路を基に、構築される。
目的地を設定する方法としては、地図をスクロールさせて目的地の地図を表示し、設定する方法、地名から設定する方法、或いは施設リストを表示させて施設リストの中から目的の施設を選んで設定する方法等があるが、既存の技術であるので、ここではその詳細は省略する。本実施の形態においては、目的地設定手段１３ｃがこれらの目的地設定機能を持つものとする。
【００２２】
ゲームプレイヤが目的地設定手段１３ｃを用いて目的地を設定すると、目的地設定手段１３ｃは、経路探索部８（図１）に、設定した目的地の位置情報を送信する。経路探索部８は、車の存在する現在位置から設定した目的地までの経路を探索する。
経路探索部８は、現在位置から目的地までの経路を探索すると、経路データ格納部１３ｄに、経路データを送信する。道路データ格納部１３ａは、ＣＤ−ＲＯＭ４ａ（図１）より、現在位置周辺の道路データを読み込んで格納する。一方、施設データ格納部１３ｂは、ＣＤ−ＲＯＭ４ａより、探索した経路周辺の施設データを読み込んで格納する。
【００２３】
図６は、経路データ格納部１３ｄが格納している経路データを示す図である。
現在位置の道路のリンク番号に始まって、通過する交差点のノード点番号が順番に続く。データは、目的地の道路のリンク番号で終了する。
現在位置と目的地の道路のリンク番号の後ろには、それぞれ、始点ノードからの現在位置と目的地の位置の、オフセット座標が付加されている。
【００２４】
ゲーム画面表示制御部１３ｋは、ディスプレイ５に、道路データ格納部１３ａが格納している道路データ、施設データ格納部１３ｂが格納している施設データをそれぞれ表示し、経路データ格納部１３ｄが格納している経路を、表示している地図上に表示する。
さらに、ゲーム画面表示制御部１３ｋは、ディスプレイ５に表示されている道路のノード点、つまり交差点に交差点マークを表示する。
【００２５】
図７は、経路探索後の、ゲーム開始待機状態の画面である。
図７において、画面には、現在位置マーク３０と経路３１が示されており、経路３１を太線で強調表示している。また、画面の側部には、時間を表示する時間表示部３２、所持金を表示する所持金表示部３３、ガソリン残量を表示するガソリン残量表示部３４、ゲーム得点を表示するゲーム得点表示部３５、およびメッセージ表示部３６が設けられている。また、画面には、本屋を示す本屋マーク３０ａ、ガソリンスタンドを示すガソリンスタンドマーク３０ｂ、レストランを示すレストランマーク３０ｃ、ホテルを示すホテルマーク３０ｄ、および銀行を示す銀行マーク３０ｅが表示されている。また、各交差点には、それぞれ交差点マーク３１ａ〜３１ｆが付されている。
【００２６】
図８は、各交差点のノード点番号と、信号機の切替タイミングを示す図である。
図８において、ＣＤ−ＲＯＭ４ａが格納する全国のノード点は、それぞれ固有のノード点番号を持っている。ノード点番号は、図８（ａ）に示すように、ヘキサの四桁で表現される。道路データ格納部１３ａは、ゲームプレイ時、ＣＤ−ＲＯＭ４ａからこれらのノード点番号を読み込んで格納する。
信号機切替手段１３ｅは、これらのノード点番号を基に、信号機の切替タイミングを決定する。全ての信号機は、２５６秒間隔で、青・黄・赤に一巡して変化する。青が１２８秒、黄が１６秒、赤が１１２秒である。
【００２７】
信号機切替手段１３ｅは、ノード点番号の下２桁に基づき、信号機の表示を切り替える。下２桁が００の場合、ゲーム開始から１２８秒間が青、１６秒間が黄、１１２秒間が赤、下２桁が０１の場合、ゲーム開始から１２７秒間が青、１６秒間が黄、１１２秒間が赤という具合に、一秒間ずつ、ずれて、下２桁がＦＥの場合、ゲーム開始から２秒間が赤、１２８秒間が青、１６秒間が黄となり、下２桁がＦＦの場合、ゲーム開始から１秒間が赤、１２８秒間が青、１６秒間が黄となる。
【００２８】
図８（ｂ）は、図７における、各交差点のノード点番号と、信号機の切替タイミングを示す図である。
この場合、信号機切替手段１３ｅは、各交差点のノード点番号に基づき、信号機の表示を切り替える。ノード点番号がＢ１００の交差点３１ａ、ノード点番号が０３００の交差点３１ｃ、ノード点番号がＡ０００の交差点３１ｅでは、それぞれゲーム開始から１２８秒間が青、１６秒間が黄、１１２秒間が赤となり、ノード点番号がＦ６８０の交差点３１ｂ、ノード点番号が６５８０の交差点３１ｄ、ノード点番号が８８８０の交差点３１ｆでは、それぞれゲーム開始から１１２秒間が赤、１２８秒間が青、１６秒間が黄となる。
【００２９】
いま、図７において、リモコン２０の決定ボタン２５（図５）を押下すると、ゲームが開始される。
図９は、ゲームが開始された状態の画面である。
図９において、画面の側部には、時間表示部３２、所持金表示部３３およびガソリン残量表示部３４の他に、速度の表示を行う速度表示部３７と、立ち寄った施設を表示する立ち寄り施設表示部３８とが設けられている。
現在位置マーク３０が経路３１に沿って移動するのと同時に、地図が自動的にスクロールする。地図は、進行方向が上となるヘディングアップ表示である。また、現在位置マーク３０の移動速度は、時速５０ｋｍで一定であり、このときの速度が、速度表示部３７に表示される。
図８（ｂ）に基づき、交差点マーク３１ａ、３１ｃ、および３１ｅが青表示であり、交差点マーク３１ｂ、３１ｄ、および３１ｆが赤表示となっている。また、次の通過交差点、即ち交差点マーク３１ｅが、強調表示となっている。
【００３０】
ゲーム開始から６０秒後、現在位置マーク３０が移動して、交差点マーク３１ｅを通過すると、図１０に示す通り、次の通過交差点、即ち交差点マーク３１ｂが、強調表示となる。交差点マーク３１ｂは赤表示である。
本ゲームプログラムにおいては、交差点の黄色、または赤に引っかかると、得点の減点となる。減点数は、交差点の黄色通過でマイナス１点、交差点の赤に引っかかると、赤信号待ちとなるが、待っている秒数がそのまま得点の減点となる（即ち、赤信号で１０秒間待っていると、１０点の減点となる。）
目的地に到着する前に、得点が０点になると、ゲームオーバーとなる。
０点にならずに目的地に到着すると、その時点の得点が、ゲームの成績となる。
【００３１】
図１０において、リモコン２０の上スクロールボタン２２（図５）を押下すると、現在位置マーク３０の移動速度が速くなり、下スクロールボタン２４（図５）を押下すると、移動速度が遅くなる。ゲームプレイヤは赤信号になるべく、引っかからないように、現在位置マーク３０の移動速度を調節しながらゲームをプレイする。
【００３２】
また、赤信号を回避する別の方法として、施設に立ち寄る方法がある。
図９および図１０において、それぞれ、現在位置マーク３０の位置に応じて立ち寄れる施設、即ち立ち寄り施設表示部３８が表示されている。立ち寄れる施設とは、現在位置マーク３０が存在しているリンク沿いにあり、進行方向に対して最も近くに存在する施設のことである。図９では本屋マーク３０ａで示す本屋、図１０ではレストランマーク３０ｃで示すレストランが、それぞれ立ち寄れる施設になっている（施設の表示位置が現在位置マーク３０より一定距離以内にある場合のみ、立ち寄り施設表示部３８に立ち寄れる施設が表示される。施設の表示位置が現在位置マーク３０に対し、一定距離以上離れている場合は、立ち寄り施設表示部３８には何も表示されない。）
【００３３】
図１０において、リモコン２０の決定ボタン２５（図５）を押下すると、図１１に示す通り、レストランの施設情報を表示すると同時に、ＴＴＳ１１は、施設情報の文字列を音声データに変換して、スピーカ１４より出力する。
１２０秒後、音声データの出力が完了すると、元の画面に戻るが、この時、施設情報の音声データを出力していた時間は、レストランに立ち寄っていた時間と見なされ、現在位置マーク３０の位置は図１０より動いていない。そして１２０秒間の時間が経過した結果、図１２に示す通り、交差点マーク３１ｂは赤から青に変化し、交差点の通過が可能となる。
【００３４】
施設情報の文字列の長さは、施設により異なるので、短かすぎる場合、信号がまだ赤なのに元の画面に戻ったり、長すぎる場合、信号待ちが長すぎてまた赤になってから元の画面に戻ったりするケースが存在する。施設情報の文字列の長さは、表示するまでゲームプレイヤには分からないので、ゲーム進行にメリハリを持たせることができる。
【００３５】
ガソリン判断部１３ｇ（図４）は、ゲームプレイ時、ガソリンの残量を常に演算している。ゲーム開始時は３０リットルだが、１０ｋｍ走行するごとに１リットルずつ減っていく。ガソリン残量が０リットルになると、ガス欠でゲームオーバーになる。ゲームプレイヤは、ガス欠になる前に、図１０から図１１に示したのと同じ方法で、ガソリンスタンドに立ち寄らなければならない。ガソリンの給油料は、ＴＴＳ１１がガソリンスタンドの詳細情報を音声データに変換し、スピーカ１４から出力するその出力時間により決定する。即ちスピーカ１４からガソリンスタンドの詳細情報が音声で聞こえているその時間の長さが、そのまま給油量になる。１０秒間が、１リットルに相当する。
【００３６】
図１３は、ガソリン判断部１３ｇが備えるメッセージ文字列である。ここでは、一例として、「ガソリンが少ないよ」、「給油しようよ」のメッセージ文字列が示されている。ガソリン判断部１３ｇは、ガソリン残量が５リットル以下になると、数ｋｍ走行するごとにこれらの文字列データをＴＴＳ１１に交互に送信する。ＴＴＳ１１は、これらの文字列データを音声データに変換し、スピーカ１４より出力する。
【００３７】
睡眠判断部１３ｈ（図４）は、ゲームプレイ時、睡眠のタイミングを判断している。睡眠判断部１３ｈは、時間をカウントし、ゲーム画面表示制御部１３ｋに送信し、ゲーム画面表示制御部１３ｋは睡眠判断部１３ｈから受け取った時間を時間表示部３２に表示する。２４時間以内に、ゲームプレイヤが図１０から図１１に示したのと同じ方法で、ホテル等の宿泊施設に立ち寄らない場合、睡眠不足と判断し、ゲームオーバーとなる。
２４時間以内にゲームプレイヤがホテル等の宿泊施設に立ち寄ると、睡眠判断部１３ｈは、時間を００：００にリセットし、再び時間のカウントを始める。
【００３８】
図１４は、睡眠判断部１３ｈが備えるメッセージ文字列である。ここでは、一例として、「眠いよ」、「どこかで眠ろうよ」のメッセージ文字列が示されている。睡眠判断部１３ｈは、時間のカウントが２０時間を超えると、数十分経過するごとにこれらの文字列データをＴＴＳ１１に交互に送信する。ＴＴＳ１１は、これらの文字列データを音声データに変換し、スピーカ１４より出力する。
【００３９】
現金判断部１３ｉ（図５）は、ゲームプレイ時、所持金の金額を演算している。ゲーム開始時は１００００円だが、ガソリンスタンドやホテルに立ち寄る度に、減っていく。減る金額は、ガソリンスタンドの場合、スピーカ１４から出力される音声の出力時間の秒数に１０を掛けた金額（即ち、音声が１２０秒間出力された場合、１２００円）、ホテル等の宿泊施設の場合、スピーカ１４から出力される音声の出力時間の秒数に１００を掛けた金額（即ち、音声が１２０秒間出力された場合、１２０００円）となる。所持金の金額が０になると、ゲームオーバーになる。また、例えば、５０００円しか所持金が無いのに、ホテルに立ち寄ってホテルの詳細情報の音声の出力時間が１２０秒間だった場合、宿泊料金が１２０００円となり、宿泊料金不足でこれもゲームオーバーになる。
【００４０】
ゲームプレイヤは、所持金が０になる前に、図１０から図１１に示したのと同じ方法で、銀行に立ち寄らなければならない。銀行に立ち寄った場合、現金を下ろしたと判断し、所持金の金額が増える。増える金額は、ＴＴＳ１１が銀行の詳細情報を音声データに変換し、スピーカ１４から出力するその出力時間により決定する。即ちスピーカ１４から銀行の詳細情報が音声で聞こえているその時間の長さが、そのまま銀行から引き出した現金の金額に相当する。１０秒間が、１０００円になる。
【００４１】
図１５は、現金判断部１３ｉが備えるメッセージ文字列である。ここでは、一例として、「お金が少ないよ」、「銀行でお金を下ろそうよ」のメッセージ文字列が示されている。現金判断部１３ｉは、所持金が３０００円以下になると、数十分経過するごとにこれらの文字列データをＴＴＳ１１に交互に送信する。ＴＴＳ１１は、これらの文字列データを音声データに変換し、スピーカ１４より出力する。
【００４２】
ゲームプレイ時、リモコン２０の地図ボタン２７（図５）の押下により、ディスプレイ５に表示される地図が平面表示と立体表示とに交互に切り替わる。ナビゲーションシステムで、地図を立体表示にする技術は、既に実用化されているものであるので、ここではその詳しい説明は省略する。
【００４３】
ゲームプレイ時、戻るボタン２６を押下すると、図２０に示す通り、ゲーム中止ウィンドウ３２ａが表示される。
次に、ゲームプレイする時、続きをする場合はゲームの続きボタン３２ｂ、新しいルートでゲームをする場合は、ゲームの中止ボタン３２ｃを選択し、押下する。
【００４４】
図１６は、ガソリン判断部１３ｇが、ガソリンの残量を演算する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、ガソリン判断部１３ｇの動作について説明する。
ガソリン判断部１３ｇは、まず、走行距離を演算し、１０ｋｍ走行するごとに、ガソリンの残量から１リットルずつ減算していく（ステップＳＴ１０１）。
【００４５】
次に、ゲームプレイヤの操作に基づき、ガソリンスタンドに立ち寄ったかどうかを判断し（ステップＳＴ１０２）、ガソリンスタンドに立ち寄っていれば、詳細情報の音声出力時間に基づき、ガソリンの給油量を演算し、ガソリン残量に加算する（ステップＳＴ１０３）。一方、ステップＳＴ１０２でガソリンスタンドに立ち寄ってなければ、ガソリン残量が０リットルになったか否かを判断し（ステップＳＴ１０４）、ガソリン残量が０リットルになると、ゲームオーバーとする（ステップＳＴ１０５）。また、ステップＳＴ１０４でガソリン残量が０リットルになっていなければ、０リットルになるまでステップＳＴ１０１に戻って上述の動作を繰り返す。
なお、本フローチャートでは、図１３に示すガソリンの残量が５リットル以下になった時の音声出力に関する処理は省略している。
【００４６】
図１７は、睡眠判断部１３ｈが、睡眠のタイミングを判断する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、睡眠判断部１３ｈの動作について、説明する。
睡眠判断部１３ｈは、まず、時間をカウントし、時間表示部３２に、カウントした時間を表示する（ステップＳＴ２０１）。
次に、ゲームプレイヤの操作に基づき、ホテル等の宿泊施設に立ち寄ったかどうかを判断し（ステップＳＴ２０２）、ホテル等の宿泊施設に立ち寄っていれば、カウントしている時間を００：００にリセットする（ステップＳＴ２０３）。
【００４７】
一方、ステップＳＴ２０２でホテル等の宿泊施設に立ち寄ってなければ、カウントしている時間が２４時間になったか否かを判断し（ステップＳＴ２０４）、カウントしている時間が２４時間になると、ゲームオーバーとする（ステップＳＴ２０５）。また、ステップＳＴ２０４でカウントしている時間が２４時間になってなければ、２４時間になるまでステップＳＴ２０１に戻って上述の動作を繰り返す。
なお、本フローチャートでは、図１４に示す時間のカウントが２０時間を超えた場合の音声出力に関する処理は省略している。
【００４８】
図１８は、現金判断部１３ｉが、所持金の金額を演算する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、現金判断部１３ｉの動作について、説明する。
現金判断部１３ｉは、まず、ゲームプレイヤの操作に基づき、ガソリンスタンドやホテル等の宿泊施設に立ち寄ったかどうかを判断し（ステップＳＴ３０１）、ガソリンスタンドやホテル等の宿泊施設に立ち寄っていれば、詳細情報の音声出力時間に基づき、使用した金額を演算し、所持金から減算していく（ステップＳＴ３０２）。
【００４９】
一方、ステップＳＴ３０１でガソリンスタンドやホテル等の宿泊施設に立ち寄ってなければ、ゲームプレイヤの操作に基づき、銀行に立ち寄ったかどうかを判断し（ステップＳＴ３０３）、銀行に立ち寄っていれば、詳細情報の音声出力時間に基づき、引き出した現金の金額を演算し、所持金に加算する（ステップＳＴ３０４）。一方、ステップＳＴ３０３で銀行に立ち寄ってなければ、所持金が０円になったかどうかを判断し（ステップＳＴ３０５）、０円になっていれば、ゲームオーバーとする（ステップＳＴ３０６）。また、ステップＳＴ３０５で所持金が０円になってなければ、０円になるまでステップＳＴ３０１に戻って上述の動作を繰り返す。
なお、本フローチャートでは、図１５に示す所持金が３０００円以下になった時の音声出力に関する処理は省略している。
【００５０】
図１９は、ゲーム得点演算部１３ｊが、ゲームの得点を演算する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、ゲーム得点演算部１３ｊの動作について、説明する。
ゲーム得点演算部１３ｊは、まず、現在位置マーク３０が経路３１上を移動し、交差点に到達したかどうかを判断し（ステップＳＴ４０１）、その交差点の信号機の色が青の場合はそのまま通過し、黄の場合はそのまま通過するが、１点減点し（ステップＳＴ４０２）、赤の場合は停止して、その停止時間に応じて得点を減点する（ステップＳＴ４０３）。
【００５１】
次に、ゲーム得点が０点であるか否かを判断し（ステップＳＴ４０４）、ゲーム得点が０点になると、ゲームオーバーとする（ステップＳＴ４０５）。
一方、ステップＳＴ４０４でゲーム得点が０点でなければ、つまり、ゲーム得点が０点になる前に、目的地に到達したかどうかを判断し（ステップＳＴ４０６）、目的地に到達していればゲームクリアと見なして（ステップＳＴ４０７）、一連の動作を終了する。また、ステップＳＴ４０６で目的地に到達してなければ、その目的地に到達するまでステップＳＴ４０１に戻って上述の動作を繰り返す。
【００５２】
なお、本ゲームは、車載用ナビゲーションシステムにおいてプレイするものであるが、通常のナビゲーションシステムが走行中、或いは助手席に同乗者が乗っていない場合、操作制限がかかるのと同様に、本ゲームもプレイすることはできない。本ゲームには、安全な条件下でゲームプレイヤがゲームをプレイするための操作制限がかけられている。つまり、本ゲームは、車両の通行中、またはその車両の助手席に同乗者が乗っていない場合には、ゲームプレイヤがゲームをプレイするための操作制限がかけられ、安全化を図るようになされている。
【００５３】
以上のように、この実施の形態１によれば、ナビゲーションシステムが保有する地図データをベースにゲーム画面を表示し、ナビゲーションシステムが保有する経路の探索プログラムをベースにゲームシナリオが進行させる。そして、２次元、或いは３次元の地図画面をゲーム画面とし、ゲームプレイヤが設定した目的地まで経路を探索し、ゲームキャラクタに見立てた現在位置マークが経路上を走行する。途中、信号に引っかかると減点或いはゲームオーバーとなる。信号に引っかからないように、信号を回避するための様々なゲームルールが存在する。ゲームプレイヤはそのゲームルールに従って、ゲームをプレイする。斯くして、ナビゲーションシステムの地図データを利用して、青、黄、および赤に変化する信号機を通過するゲームのゲームプログラムであるため、ナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを提供することが可能である。
【００５４】
また、ナビゲーションシステムの地図データとプログラムを利用して、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムを提供し、ユーザーが、車の中で例えば家族の買い物待ちや、人待ちの間、或いは家族旅行で助手席に座っている家族が、退屈を紛わせる目的で、ゲームをプレイすることができる。
【００５５】
実施の形態２．
なお、上記実施の形態１においては、現在位置マーク３０の走行速度を調節して赤信号を回避していたが、別の方法で回避してもよい。
例えば、地図上の信号機を交換することによって、通過する信号機を青にする方法にしてもよい。
図２１は、本実施の形態におけるゲームプログラム内蔵部１３Ａの内部構成を示すブロック図である。
図２１において、ゲームプログラム内蔵部１３Ａ内に設けられている、道路データ格納部１３ａ、施設データ格納部１３ｂ、目的地設定手段１３ｃ、経路データ格納部１３ｄ、信号機切替手段１３ｅ、ガソリン判断部１３ｇ、睡眠判断部１３ｈ、現金判断部１３ｉ、ゲーム得点演算部１３ｊ、およびゲーム画面表示制御部１３ｋの機能は、上記実施の形態１のゲームプログラム内蔵部１３内に設けられているものと同様であるので、その説明を省略する。
また、ゲームプログラム内蔵部１３Ａは、地図上に表示されている信号機をゲームプレイヤの操作に基づき交換する、通行障害物回避手段としての信号機交換手段（通行障害物交換手段）１３ｌを備える。
なお、ナビゲーションシステムの機能構成を示すブロック図の構成は、上記実施の形態１と同様であるので、その説明を省略する。
【００５６】
図２２、図２３および図２４は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。
目的地の設定、経路の探索、およびゲームスタートの操作等については、上記実施の形態１と同様であるので、その説明を省略する。また、ゲーム画面の各部品についても、名称および機能共、上記実施の形態１と同様であるので、その説明を省略する。
まず、図２２において、図５に示す左スクロールボタン２１、上スクロールボタン２２、右スクロールボタン２３、および下スクロールボタン２４を操作すると、図２３に示す通り、交差点マークにカーソル３９を表示する。
【００５７】
カーソル３９の表示位置は、地図上に表示されているいずれかの交差点マークである。次の通過予定交差点である交差点マーク３１ｂを基準に、左スクロールボタン２１を押下すると左に位置する最も近い交差点マークに、上スクロールボタン２２を押下すると上に位置する最も近い交差点マークに、右スクロールボタン２３を押下すると右に位置する最も近い交差点マークに、下スクロールボタン２４を押下すると下に位置する最も近い交差点マークに、カーソル３９が表示され、その後もスクロールボタン押下によりカーソル３９で選択された交差点マークに最も近い位置にある交差点マークを選択する。
【００５８】
次に、図２３において、決定ボタン２５（図５）を押下すると、次の通過予定交差点である交差点マーク３１ｂとカーソル３９で選択された交差点マーク３１ａが交換され、図２４に示す通りとなる。交差点マーク３１ａが赤、次の通過予定交差点である交差点マーク３１ｂが青表示となり、交差点マーク３１ｂの通過が可能となる。
【００５９】
本実施の形態において、信号機の切替タイミングは、上記実施の形態１と同様に、交差点のノード点番号に基づいている。交差点マーク３１ａと交差点マーク３１ｂを交換したことにより、この二つの交差点のノード点番号も交換される。信号機交換手段１３ｌは、交差点マーク３１ａに該当する交差点に交差点マーク３１ｂのノード点番号を、交差点マーク３１ｂに該当する交差点に交差点マーク３１ａのノード点番号を、それぞれ定義し、道路データ格納部１３ａと経路データ格納部１３ｄにそれぞれ送信する。道路データ格納部１３ａと経路データ格納部１３ｄは、受け取ったノード点番号を基に、それぞれに格納されている道路データのノード点番号を書き換える。
なお、ノード点番号の変更処理は、あくまでゲームプログラム内蔵部１３Ａの内部だけのことであり、ＣＤ−ＲＯＭ４ａが格納する地図データとは関係無いことはいうまでもない。
【００６０】
また、赤信号を回避するために、施設に立ち寄ったり、ガソリンや所持金が０になると、ゲームオーバーになったり、ホテル等の宿泊施設に立ち寄らないと、ゲームオーバーになったりといったゲームルールは、上記実施の形態１と同様であるので、その説明を省略する。
【００６１】
図２５は、信号機交換手段１３ｌが、信号機の交換をする際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、信号機交換手段１３ｌの動作について、説明する。
信号機交換手段１３ｌは、まず、ゲームプレイヤの操作に基づき、信号機が交換されると判断すると（ステップＳＴ５０１）、それぞれの信号機に互いのノード点番号を定義する（ステップＳＴ５０２）。
【００６２】
次に、ステップＳＴ５０２で定義された各信号機のノード点番号を、道路データ格納部１３ａと経路データ格納部１３ｄにそれぞれ送信し（ステップＳＴ５０３）、ディスプレイ５に表示されている信号機の表示を交換し（ステップＳＴ５０４）、一連の動作を終了する。
【００６３】
以上のように、この実施の形態２によれば、ゲームプログラム内蔵部１３Ａ内に、通行障害物回避手段として、地図上に表示されている信号機をゲームプレイヤの操作に基づき交換する信号機交換手段１３ｌを設けることで、上記実施の形態１と同様、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを提供することができ、また、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムを提供することができる。
【００６４】
実施の形態３．
また、上記実施の形態１においては、現在位置マーク３０の走行速度を調節して、赤信号を回避していたが、別の方法で回避してもよい。
例えば、地図上の道路を変更することによって、赤信号を回避する方法にしてもよい。
図２６は、本実施の形態における、ゲームプログラム内蔵部１３Ｂの内部構成を示したブロック図である。
図２６において、ゲームプログラム内蔵部１３Ｂ内に設けられている、道路データ格納部１３ａ、施設データ格納部１３ｂ、目的地設定手段１３ｃ、経路データ格納部１３ｄ、信号機切替手段１３ｅ、ガソリン判断部１３ｇ、睡眠判断部１３ｈ、現金判断部１３ｉ、ゲーム得点演算部１３ｊ、およびゲーム画面表示制御部１３ｋの機能は、上記実施の形態１のゲームプログラム内蔵部１３内に設けられているものと同様であるので、その説明を省略する。
また、ゲームプログラム内蔵部１３Ｂは、地図上に表示されている道路をゲームプレイヤの操作に基づき変更する、通行障害物回避手段としての道路変更手段１３ｍを備える。
なお、ナビゲーションシステムの機能構成を示すブロック図の構成は、上記実施の形態１と同様であるので、その説明を省略する。
【００６５】
図２７は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。
目的地の設定、経路の探索、およびゲームスタートの操作等については、上記実施の形態１と同様であるので説明を省略する。また、ゲーム画面の各部品についても、名称および機能共、上記実施の形態１と同様であるので、その説明を省略する。
図２７において、図５に示す左スクロールボタン２１、上スクロールボタン２２、右スクロールボタン２３、および下スクロールボタン２４を操作すると、図２８に示す通り、交差点マークにカーソル３９を表示する。
【００６６】
カーソル３９の表示位置は、地図上に表示されているいずれかの交差点マークである。次の通過予定交差点である交差点マーク３１ｂを基準に、左スクロールボタン２１を押下すると左に位置する最も近い交差点マークに、上スクロールボタン２２を押下すると上に位置する最も近い交差点マークに、右スクロールボタン２３を押下すると右に位置する最も近い交差点マークに、下スクロールボタン２４を押下すると下に位置する最も近い交差点マークに、カーソル３９が表示され、その後もスクロールボタン押下によりカーソル３９で選択された交差点マークに最も近い位置にある交差点マークを選択する。
【００６７】
図２８において、決定ボタン２５（図５）を押下すると、図２９に示す通り、現在位置マーク３０が走行している交差点マーク３１ｅと交差点マーク３１ｂとを繋ぐ道路（リンク）が消去され、交差点マーク３１ｅとカーソル３９で選択された交差点マーク３１ａを繋ぐ道路が新しく作成される。現在位置マーク３０の位置が補完点となり、現在位置マーク３０から交差点マーク３１ａへの道が、ゲーム上の新しい経路３１となる。
【００６８】
道路変更手段１３ｍは、交差点マーク３１ａ、交差点マーク３１ｂ、および交差点マーク３１ｅに相当するノード点データの、図２（ａ）において述べた接続情報を、新しい道路に合わせて更新し、道路データ格納部１３ａ、および経路データ格納部１３ｄに送信する。
また、この時同時に、レストランマーク３０ｃ、およびホテルマーク３０ｄの表示位置も道路に沿って変更される。
【００６９】
道路変更手段１３ｍは、変更した道路のリンク番号と、施設データが保有する施設建物沿いのリンク番号（図３（ａ）参照）とを比較して、変更した道路沿いに、施設建物が存在した場合、その表示位置を変更する。即ち新しい道路の始点ノード点座標、終点ノード点座標、および補完点を基に、全体のリンクの長さを求め、移動対象となる施設建物のデータの、表示比率（図３（ａ）参照）から、移動先の位置座標を決定する。道路沿いの施設建物は、道路が変更されて位置を移動する場合、（道路を繋ぐ交差点が変わってしまうことから）道路のリンクの番号は変わっても、リンク全体に対してどの位置に表示されているか、という表示比率は変わらない。
【００７０】
道路変更手段１３ｍは、レストランマーク３０ｃ、およびホテルマーク３０ｄに相当する施設データの、図３（ａ）において述べた緯度経度、およびリンク番号を更新し、施設データ格納部１３ｂに送信する。
道路データ格納部１３ａ、施設データ格納部１３ｂ、および経路データ格納部１３ｄは、受け取ったデータを基に、それぞれに格納されている道路データおよび施設データを書き換える。なお、道路データおよび施設データの変更処理は、あくまでゲームプログラム内蔵部１３Ｂの内部だけのことであり、ＣＤ−ＲＯＭ４ａが格納する地図データとは関係無いことはいうまでもない。
【００７１】
道路変更手段１３ｍは、経路探索部８に、交差点マーク３１ａの表示位置に関する位置情報を送信する。経路探索部８は、交差点マーク３１ａと目的地との間の経路を新たに探索し、経路データ格納部１３ｄに送信する。
ゲーム画面表示制御部１３ｋは、経路データ格納部１３ｄから新しい経路に関するデータを読み出し、ディスプレイ５に表示する。
【００７２】
赤信号を回避するために、施設に立ち寄ったり、ガソリンや所持金が０になると、ゲームオーバーになったり、ホテル等の宿泊施設に立ち寄らないと、ゲームオーバーになったりといったゲームルールは、上記実施の形態１と同様であるので説明を省略する。
【００７３】
図３０は、道路変更手段１３ｍが、道路を変更する際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、道路変更手段１３ｍの動作について、説明する。
道路変更手段１３ｍは、まず、ゲームプレイヤの操作に基づき、道路が変更されたと判断すると（ステップＳＴ６０１）、変更された道路に基づき、道路のリンク番号と、交差点のノードデータの接続情報を変更し（ステップＳＴ６０２）、道路データ格納部１３ａ、および経路データ格納部１３ｄに送信する（ステップＳＴ６０３）。
次に、変更された道路沿いにある施設を抽出し、施設データのリンク番号、および緯度経度を変更して（ステップＳＴ６０４）、施設データ格納部１３ｂに送信する（ステップＳＴ６０５）。
次いで、ディスプレイ５に表示されている道路を変更し（ステップＳＴ６０６）、ゲームプレイヤが選択した交差点に関する情報を経路探索部８に送信し、経路探索部８から新しい経路に関するデータを受け取り（ステップＳＴ６０７）、新しい経路をディスプレイ５に表示し（ステップＳＴ６０８）、一連の動作を終了する。
【００７４】
以上のように、この実施の形態３によれば、ゲームプログラム内蔵部１３Ｂ内に、通行障害物回避手段として、地図上に表示されている道路をゲームプレイヤの操作に基づき変更する道路変更手段１３ｍを設けることで、上記実施の形態１と同様、誰でも簡単に楽しめる道路走行ゲームを提供することができ、また、比較的少ない容量で、無限のバリエーションを持つゲームプレイヤを飽きさせないゲームプログラムを提供することができる。
【００７５】
実施の形態４．
また、上記実施の形態１、２、および３において、現在位置マーク３０は、一律時速５０ｋｍで移動していたが、別の速度で移動してもよい。
例えば、ＣＤ−ＲＯＭ４ａが格納する道路データに、図２に示す情報に加えて道路の制限速度に関する情報を格納し、ゲームプレイ時、現在位置マーク３０が、各道路の制限速度に応じた速さで移動してもよい。
【００７６】
実施の形態５．
なお、上記実施の形態１、２、および３において、ゲームプレイ中に施設に立ち寄る場合、立ち寄り時間は詳細情報の音声出力時間に基づいている。
また、ガソリンスタンド、ホテル、銀行に立ち寄る場合、その給油量、宿泊料、および現金引き出し金額等も、詳細情報の音声出力時間に基づいている。
しかし、ナビゲーションシステムにおいて、施設の詳細情報は、施設によって有る場合と無い場合とがあるので、詳細情報が無い場合、例えば立ち寄り時間は一律１２０秒間であるとか、一律１２リットル給油するとか、一律１２万円現金を引き出す、といったルールにしてもよい。
【００７７】
実施の形態６．
また、上記実施の形態１、２、および３においては、地図ボタン２７押下によって、平面地図と立体地図とが切り替わるが、平面地図と立体地図を、ディスプレイ５の画面において、分割して表示する、或いは親子画面にして表示してもよい。
【００７８】
実施の形態７．
また、上記実施の形態１、２、および３においては、交差点マーク３１ａ〜３１ｆの表示の切替タイミングは、ゲーム開始時刻を基準に、図８に基づき切り替えていたが、時計の時刻を基準に切り替えてもよい。
即ち、上記実施の形態１、２、および３においては、ゲーム開始時刻が基準であり、開始時刻を０として、図８に基づき交差点マーク３１ａ〜３１ｆの表示が切り替わっていたが、本実施の形態においては、ゲームを開始した時の時刻が基準になるため、例えばゲームプレイヤ１０時１０分００秒にゲームを開始した場合、交差点マーク３１ａ〜３１ｆの表示が切替タイミングは、図８のままだが、１０時１０分１０秒にゲームを開始した場合、図８より１０秒経過した状態から交差点マーク３１ａ〜３１ｆの表示が切り替わる。
同じルートでゲームをプレイしても、ゲームプレイヤが開始する時刻により、交差点マーク３１ａ〜３１ｆの表示の切替タイミングが異なるので、よりバリエーションに富んだゲームをゲームプレイヤに提供することができる。
【００７９】
実施の形態８．
また、上記実施の形態１、２、および３においては、信号機の切替タイミングは、交差点のノード点番号に基づいて行なっていたが、他の方法を用いてもよい。
例えば、地図データに信号機の切替タイミングに関する情報を格納したり、あるいは、信号機の切替タイミングに関する情報を外部から通信により受け取ったりすることは、従来周知のことであるが、ゲームプログラムを搭載しているナビゲーションシステムが、これらの機能を備えている場合、これら実際の信号機の切替タイミングに基づいて、ゲーム画面に表示する信号機を切り替えてもよい。
【００８０】
実施の形態９．
また、上記実施の形態１、２、および３においては、信号機の切替タイミングに基づいて、ゲームが進行していたが、信号機以外の要素に基づいて、ゲームが進行してもよい。
例えば、踏み切りも、信号機と同様に、時間の経過によって通過できたり、あるいはできなかったりする特徴を備えている。
ＣＤ−ＲＯＭ４ａが格納する地図データに、踏み切りに関するデータを格納し、信号機に加えて、踏み切りも通行障害物としてゲームプレイ時の要素の一つに加えてもよい。
【００８１】
実施の形態１０．
また、上記実施の形態１、２、および３においては、信号機に引っかかると、待ち時間がマイナスの得点となっていたが、例えば信号機に引っかかるとその時点でゲームオーバーになるゲームルールにしてもよい。
【００８２】
実施の形態１１．
また、上記実施の形態１、２、および３においては、ゲームプログラムはナビゲーションシステムに格納されており、ゲームプレイもナビゲーションシステムのディスプレイを使って行っていたが、他のハードウェアを使って行ってもよい。
例えば、着脱自在な記憶媒体を用いて、ゲームプログラムを経路および施設データごと、ゲーム装置、携帯電話、或いはパソコンといった電子機器に取込み、それぞれのハードウェア上でゲームプレイを可能としてもよい。
【００８３】
実施の形態１２．
また、上記実施の形態１、２、および３においては、ゲームプログラムはナビゲーションシステムに格納されていたが、ゲームプログラムを他のハードウェアに格納し、ナビゲーションシステムからは経路および施設データだけを送信し、ゲームプレイを可能としてもよい。
本実施の形態においては、ゲームプログラムはゲーム装置、携帯電話、或いはパソコンといった電子機器に格納されており、ナビゲーションシステムからは着脱自在な記憶媒体を用いて、経路および施設データだけをこれらハードウェアに送信する。ゲームプレイヤは各ハードウェアを用いてゲームをプレイする。
【００８４】
実施の形態１３．
また、上記実施の形態１１および１２においては、データの転送は、着脱自在な記憶媒体を用いて行っていたが、それ以外の方法、例えば電気的接触を介さず、電波を使ったデータの送受信の方法を用いて、データの転送を行ってもよい。
【００８５】
実施の形態１４．
また、上記実施の形態１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１，１２および１３においては、地図データはナビゲーションシステムから取得していたが、それ以外のデータベースから、地図データを取得してもよい。つまり、道路ネットワークデータを取得する通信システムとして、任意の電子機器に道路ネットワークデータを送信する道路ネットワークデータ送信システムを用いてもよい。
例えば、携帯電話やゲーム機が地図データを内蔵している場合、或いは地図データ送信システムからパソコン等で地図データを受信する場合等、ナビゲーションシステムに限らず、ありとあらゆる電子機器において、地図データを内蔵している、或いは受信している場合、このゲームプログラムは実施が可能である。
【００８６】
実施の形態１５．
本実施の形態は、本ゲームプログラムを用いたシステム、例えば宣伝システムの場合である。
本実施の形態においては、図１０および図１１にて示した通り、店に立ち寄って、赤信号を回避するゲームルールを利用して、観光地、或いは商店街の宣伝内容をゲーム画面で表示し、ゲームプレイヤがゲームをプレイすることによって、観光地や商店街の情報を把握し、地域の活性化に役立てるものである。
【００８７】
図３１は、本実施の形態におけるシステム構成を示す図である。
図において、携帯電話専用網５０は、中継交換局５１、移動交換局５２ａおよび５２ｂ，センタ５３を備えている。移動交換局５２ａおよび５２ｂは、各々の無線エリア５５ａ、５５ｂ、５５ｃ、５５ｄ、５５ｅ、５５ｆを管轄する基地局５４ａ、５４ｂ、５４ｃ、５４ｄ、５４ｅ、５４ｆと接続されている。
【００８８】
携帯電話専用網５０では、携帯電話機に対する呼の接続を円滑に行なうために、携帯電話機が現在どの無線エリア５５ａ〜５５ｆに位置しているのかをセンタ５３に登録している。
基地局５４ａ〜５４ｆは、各々の基地局に対して固有に設定されている基地局ＩＤコードを含む制御信号を、管轄する無線エリア５５ａ〜５５ｆ内に各々無線送信する。この制御信号は、基地局５４ａ〜５４ｆから所定周期毎に、定期的に無線送信されている。
【００８９】
携帯電話では、非通話時、すなわち待ち受け時に制御信号を受信する。そして、受信した制御信号を復調して基地局ＩＤコードを検出する。その後、検出した基地局ＩＤコードと以前に検出して内部メモリに記憶した基地局ＩＤコードとを比較する。両者が一致しなかった場合、対応する基地局に位置登録要求を送信する。携帯電話専用網５０では、携帯電話から送信される位置登録要求を受信すると、センタ５３に登録されている該当する携帯電話の位置登録情報を更新する。
位置登録に関する携帯電話専用網５０の動作については、周知のことであるので、ここでは、その説明は省略する。
【００９０】
本実施の形態においては、センタ５３が登録している携帯電話の位置登録情報を利用して、携帯電話を所持している携帯電話使用者の位置を把握する。携帯電話使用者が任意の観光地、或いは商店街等に居る場合、その場所の道路等の地理情報を含んだゲームプログラムを携帯電話に送信する。ゲームプログラムは、上記実施の形態で述べた、信号機を回避する等、任意の経路を走行するゲームプログラムであり、経路は、携帯電話使用者が居る周辺の地理情報が基になっている。例えば、観光地に携帯電話使用者が居る場合、送信するゲームプログラムの経路は、観光協会等が作成した、観光地を廻るお勧めコースがそのままゲームの経路になっている。
【００９１】
また、商店街に携帯電話使用者が居る場合、送信するゲームプログラムの経路は、商工会等が作成した、商店街の経路がそのままゲームの経路になっている。これらゲームの経路沿いには、観光地や商店街の名所や店を表示し、ゲームをプレイする際には、図１０から図１１に示した方法で、これらの店に立ち寄る。こうすることによって、ゲームプレイヤは、あたかも実際の観光巡りをしたり、商店街の店に立ち寄ったりしているような感覚を得ることができる。
【００９２】
図３２は、携帯電話６０の回路構成を示すブロック図である。
携帯電話６０は、アンテナ６１、ＲＦ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）部６２、変復調部６３、スピーチコーディック部６４、音声変換回路６５、スピーカ６６、マイク６７、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）６８、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）６９、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）７０、キー入力部７１、表示駆動回路７２、ディスプレイ７３を備える。なお、これら携帯電話の内部構成、および各機能については、公知の技術であるので、その説明は省略する。
本実施の形態において使用する携帯電話は、上記で述べた各要素に加えて、センタ５３からダウンロードしたゲームプログラムを格納するためのフラッシュＲＯＭ７４をさらに備えている。
【００９３】
図３３は、本実施の形態における、ゲームプログラムをダウンロードする際の基本動作を示すフローチャートである。以下、この図に従って、ダウンロードの動作について説明する。
まず、携帯電話専用網５０のセンタ５３が登録している位置登録情報が更新されて、携帯電話６０が任意の無線エリア５５ａ〜５５ｆに入ったと判断すると（ステップＳＴ７０１）、基地局５４ａ〜５４ｆより、携帯電話６０にゲームの紹介とそのダウンロード方法が明記された電子メールが送信される（ステップＳＴ７０２）。
【００９４】
次に、携帯電話使用者がそのゲームに興味を持って、ダウンロードの操作を実行すると（ステップＳＴ７０３）、基地局５４ａより、携帯電話６０にゲームプログラムがダウンロードされる（ステップＳＴ７０４）。
なお、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードする技術に関しては、従来周知の技術であるので、その説明を省略する。
【００９５】
図３４は、携帯電話使用者がゲームをプレイ中に、赤信号を回避する目的で、信号機付近の観光名所の一つである、例えば「時計博物館」に立ち寄った場合のゲーム画面を示す図である。
図３４において、時間表示部３２、所持金表示部３３、ガソリン残量表示部３４、ゲーム得点表示部３５、およびメッセージ表示部３６の機能については、上記実施の形態１と同様であるので、ここではその説明は省略する。
【００９６】
図３５は、携帯電話使用者がゲームをプレイ中に、赤信号を回避する目的で、信号機付近の店の一つである、例えば「甘味八景」に立ち寄った場合のゲーム画面を示す図である。
図３５において、時間表示部３２、所持金表示部３３、ガソリン残量表示部３４、ゲーム得点表示部３５、およびメッセージ表示部３６の機能については、上記実施の形態１と同様であるので、ここではその説明は省略する。
【００９７】
このゲームプログラムの目的は、携帯電話使用者がゲームをプレイした結果、図３４および図３５に示した観光名所や店の情報を認知し、観光名所や店に興味を持って、実際にその場所に足を運ぼうとする意志を起こさせることにある。こうすることによって、観光地や商店街の集客に役立てるものである。
従って、このゲームプログラムは、観光協会や商工会が作成して、無料で携帯電話使用者に配信してもよい。ゲームプログラムそのものは無料でも、そのゲームをプレイしたゲームプレイヤが観光名所や店に足を運んだ場合、観光協会や商工会にとって有益となるからである。
【００９８】
実施の形態１６．
なお、上記実施の形態１５においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の電子機器にゲームプログラムをダウンロードしてもよい。
例えば、パソコンやナビゲーション装置等の電子機器に、このゲームプログラムの紹介とダウンロード方法を明記した電子メールを送信し、興味を持った使用者が電子メールの指示に従ってゲームプログラムをダウンロードしてもよい。
この場合、上記実施の形態１５とは異なり、電子機器を所有している使用者の位置と、ゲームプログラムの経路の位置とは無関係となる。
【００９９】
実施の形態１７．
また、上記実施の形態１５においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
そこで、このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、例えば電器店の一角に、このような無料ゲームをダウンロードする専用のコーナーを設けて、携帯電話使用者が自分の気に入った観光地や商店街のゲームプログラムを選んでダウンロードするか、または、携帯電話、パソコン、ゲーム機器といった電子機器に、おまけとしてこのゲームプログラムを内蔵するか、あるいは、例えば観光客を観光バスに乗せて観光地に行った場合、その観光地の情報を観光客に伝えるために、観光客が持っている携帯電話等の電子機器に、このゲームプログラムをダウンロードしてもよい。
【０１００】
実施の形態１８．
また、上記実施の形態１５においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、例えば電器店の一角に、このような無料ゲームをダウンロードする専用のコーナーを設けて、携帯電話使用者が自分の気に入った観光地や商店街のゲームプログラムを選んでダウンロードしてもよい。
【０１０１】
実施の形態１９．
また、上記実施の形態１５においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、携帯電話、パソコン、ゲーム機器といった電子機器に、おまけとしてこのゲームプログラムを内蔵してもよい。
【０１０２】
実施の形態２０．
また、上記実施の形態１５においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、例えば観光客を観光バスに乗せて観光地に行った場合、その観光地の情報を観光客に伝えるために、観光客が持っている携帯電話等の電子機器に、このゲームプログラムをダウンロードしてもよい。
【０１０３】
実施の形態２１．
また、上記実施の形態１５においては、携帯電話の基地局から携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしていたが、他の方法でダウンロードしてもよい。
このゲームプログラムの特徴として、観光協会や商工会が作成した場合、無料で配信しても利益が得られることから、例えばホームページを開設し、これら宣伝ゲームを多数集めて、ホームページにアクセスした人なら誰でも自由に自分のパソコンにダウンロード出来るようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】この発明の実施の形態１におけるナビゲーションシステムを利用したゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図２】この発明の実施の形態１における道路データのフォーマットを示す図である。
【図３】この発明の実施の形態１における施設データのフォーマットを示す図である。
【図４】この発明の実施の形態１におけるゲームプログラム内蔵部の構成を示すブロック図である。
【図５】この発明の実施の形態１におけるリモコンの模式図である。
【図６】この発明の実施の形態１における経路データを示す図である。
【図７】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図８】この発明の実施の形態１における交差点のノード点番号と、信号機の切替タイミングを示す図である。
【図９】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１０】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１１】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１２】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１３】この発明の実施の形態１におけるガソリン判断部が備えるメッセージ文字列を示す図である。
【図１４】この発明の実施の形態１における睡眠判断部が備えるメッセージ文字列を示す図である。
【図１５】この発明の実施の形態１における現金判断部が備えるメッセージ文字列を示す図である。
【図１６】この発明の実施の形態１におけるガソリン判断部の基本動作を示すフローチャートである。
【図１７】この発明の実施の形態１における睡眠判断部の基本動作を示すフローチャートである。
【図１８】この発明の実施の形態１における現金判断部の基本動作を示すフローチャートである。
【図１９】この発明の実施の形態１におけるゲーム得点演算部の基本動作を示すフローチャートである。
【図２０】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２１】この発明の実施の形態２におけるゲームプログラム内蔵部の構成を示すブロック図である。
【図２２】この発明の実施の形態２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２３】この発明の実施の形態２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２４】この発明の実施の形態２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２５】この発明の実施の形態２における信号機交換手段の基本動作を示すフローチャートである。
【図２６】この発明の実施の形態３におけるゲームプログラム内蔵部の構成を示すブロック図である。
【図２７】この発明の実施の形態３におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２８】この発明の実施の形態３におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２９】この発明の実施の形態３におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３０】この発明の実施の形態３における道路変更手段の基本動作を示すフローチャートである。
【図３１】この発明の実施の形態１５におけるシステム構成を示す図である。
【図３２】この発明の実施の形態１５における携帯電話の回路構成を示すブロック図である。
【図３３】この発明の実施の形態１５におけるゲームプログラムをダウンロードする際の基本動作を示すフローチャートである。
【図３４】この発明の実施の形態１５におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３５】この発明の実施の形態１５におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１  ＧＰＳセンサ、２  車輪速センサ、３  角速度センサ、４  地図データ記憶装置、４ａ  ＣＤ−ＲＯＭ、５  ディスプレイ、６  制御装置、７  現在位置検出部、８  経路探索部、９  経路格納部、１０  経路誘導部、１１  ＴＴＳ、１２  表示制御部、１３，１３Ａ，１３Ｂ  ゲームプログラム内蔵部、１３ａ  道路データ格納部、１３ｂ  施設データ格納部、１３ｃ  目的地設定手段、１３ｄ  経路データ格納部、１３ｅ  信号機切替手段、１３ｆ  現在位置マーク移動速度決定手段、１３ｇ  ガソリン判断部、１３ｈ  睡眠判断部、１３ｉ  現金判断部、１３ｊ  ゲーム得点演算部、１３ｋ  ゲーム画面表示制御部、１３ｌ  信号機交換手段、１３ｍ  道路変更手段、１４  スピーカ、２０  リモコン、２１  左スクロールボタン、２２  上スクロールボタン、２３  右スクロールボタン、２４  下スクロールボタン、２５  決定ボタン、２６  戻るボタン、２７  地図ボタン、３０  現在位置マーク、３０ａ  本屋マーク、３０ｂ  ガソリンスタンドマーク、３０ｃ  レストランマーク、３０ｄ  ホテルマーク、３０ｅ  銀行マーク、３１  経路、３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ，３１ｅ，３１ｆ  交差点マーク、３２  時間表示部、３２ａ  ゲーム中止ウィンドウ、３２ｂ  ゲームの続きボタン、３２ｃ  ゲームを中止ボタン、３３  所持金表示部、３４  ガソリン残量表示部、３５  ゲーム得点表示部、３６  メッセージ表示部、３７  速度表示部、３８  立ち寄り施設表示部、３９  カーソル、５０  携帯電話専用網、５１  中継交換局、５２ａ，５２ｂ  移動交換局、５３  センタ、５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ，５４ｅ，５４ｆ  基地局、５５ａ，５５ｂ，５５ｃ，５５ｄ，５５ｅ，５５ｆ  無線エリア、６０  携帯電話、６１  アンテナ、６２  ＲＦ部、６３  変復調部、６４  スピーチコーディック部、６５  音声変換回路、６６  スピーカ、６７  マイク、６８  ＣＰＵ、６９  ＲＯＭ、７０  ＲＡＭ、７１  キー入力部、７２  表示駆動回路、７３  ディスプレイ、７４  フラッシュＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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