(57)【要約】  【課題】  ユーザーが中古ソフトよりも新品ソフトに魅力を感じ、新品ソフトの販売促進に役立つ、新品ゲームソフトの販売管理システムを提供する。  【解決手段】  ゲーム情報記憶媒体２には、販売対象の第１のゲームプログラムと、新品ソフト購入者におまけとして提供される特典データ（第２のゲームプログラム，特定キャラクタ，特定アイテム等）と、媒体識別コードが記憶される。新品の記憶媒体２を購入したユーザーには、使用に際して、媒体識別コードと適用されるゲーム機３のハード識別コードに基づいて応募パスワードが発行される。ユーザーが応募パスワードをサーバー等の顧客管理装置５に登録すると、媒体識別データが未だ登録されていなければ、特典データの使用を認められた特典付与許可データが付与される。当該許可データをゲーム機に入力し、特典データの付与を選択すると、新品ソフト購入特典として特典データの付与処理を実行し特典を付与する。  【選択図】  図２
2005115626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム機と、ゲーム情報記憶媒体と、複数のビデオゲーム機から離れた場所に設置されるセンター管理装置とから構成され、或るビデオゲーム機に装着して使用される或るゲーム情報記憶媒体が新品ゲームソフトであるときに特典を付与するための、新品ゲームソフトの販売管理システムであって、
前記ビデオゲーム機は、プログラムを実行するための処理手段と、それぞれのハードウエアを識別するためのハード識別コードを記憶したハード識別コード記憶手段とを含み、
前記ゲーム情報記憶媒体には、少なくとも、その販売対象となる第１のゲームプログラムと、第１のゲームのゲーム情報記憶媒体を購入したユーザーに所定の条件で付与される特典データと、他のゲーム情報記憶媒体と識別するための媒体識別コードと、特典の付与されたユーザーが使用するときのみ特典データの使用を許容するための特典付与制御プログラムとが記憶され、
前記処理手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が装着されたとき、特典付与の要求が選択されたことに応じて、前記特典付与制御プログラムを実行して、ゲーム情報記憶媒体から前記媒体識別コードと当該ゲーム情報記憶媒体の装着されている前記ビデオゲーム機の前記ハード識別コードとを読み出して、媒体識別コードとハード識別コードとの組合わせに関連する応募パスワードを出力し、
前記センター管理装置は、多数のゲーム情報記憶媒体別に顧客管理データ記憶手段を含み、前記応募パスワードが入力されたとき、当該応募パスワードが特定の媒体識別コードと特定のハード識別コードとの組合わせに関連するコードであって、顧客管理データ記憶手段の登録状態に基づいて、始めてのゲーム情報記憶媒体の登録であるか否かを判断し、始めての媒体別のユーザー登録であることを判断したことに基づいて、当該応募パスワードのユーザーに対して特典付与を許容する特典付与許可データを出力して、ユーザーに報知し、
さらに、前記処理手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が前記ビデオゲーム機に装着され、前記特典付与許可データが入力されかつ前記特典データの使用が選択されているとき、前記特典付与制御プログラムを処理して、特典データの付与の可否を判断し、許可されたことを判断したことに応じて、特典データ付与のための処理を実行する、新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項２】
前記ゲーム情報記憶媒体に記憶される前記特典データは、第１のゲームプログラムとは異なるゲームであって特典の付与されたユーザーだけがプレイ可能な第２のゲームプログラムであり、
前記処理手段は、特典データの使用の選択として前記第２のゲームプログラムによるゲームプレイが選択されかつ前記特典データの付与が許可されたことの判断に応じて、第２のゲームプログラムの処理を実行する、請求項１に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項３】
前記ゲーム情報記憶媒体に記憶される前記第１のゲームプログラムは、第１のゲーム中に登場する複数のキャラクタを収集するキャラクタ収集ゲームであり、
前記ゲーム情報記憶媒体に記憶される前記特典データは、第１のゲームプログラムの処理によってプレイされるキャラクタ収集ゲーム中に登場する複数のキャラクタのうち、特定のキャラクタを取得したこととなる特定キャラクタのデータであり、
前記処理手段は、特典データの使用の選択として前記特定キャラクタの使用が選択されかつ前記特典データの付与が許可されたことの判断に応じて、前記第１のゲームプログラムの処理に際して第１のゲームにおいて前記特定キャラクタデータを利用して当該特定キャラクタを出現させる、請求項１に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項４】
前記ゲーム情報記憶媒体に記憶される前記特典データは、前記第１のゲームプログラムの処理によってプレイされる第１のゲームでは取得の困難なアイテムであって、第１のゲームのプレイで使用可能な特定アイテムのデータであり、
前記処理手段は、前記特典データの使用の選択として前記特定アイテムの使用が選択されかつ特典データの付与が許可されたことの判断に応じて、前記第１のゲームプログラムの処理に際して第１のゲームにおいて特定アイテムデータを利用して特定アイテムの使用を可能にする、請求項1に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項５】
前記ゲーム情報記憶媒体に記憶される特典付与制御プログラムは、媒体別のユーザー登録するための登録プログラムと、前記特典付与許可データに基づいて前記特典データによる特典付与の実行を許可するための許可プログラムとを含むことを特徴とする、請求項１に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項６】
ビデオゲーム機と、ゲーム情報記憶媒体と、複数のビデオゲーム機から離れた場所に設置されるセンター管理装置とから構成され、或るビデオゲーム機に装着して使用される或るゲーム情報記憶媒体が新品ゲームソフトであるときに特典を付与するための、新品ゲームソフトの販売管理システムであって、
前記ビデオゲーム機は、プログラムを実行するための処理手段と、それぞれのハードウエアを識別するためのハード識別コードを記憶したハード識別コード記憶手段とを含み
前記ゲーム情報記憶媒体には、少なくとも、その販売対象となる第１のゲームプログラムと、第１のゲームプログラムとは異なるゲームであって特典の付与されたユーザーだけがプレイ可能な第２のゲームプログラムと、他のゲーム情報記憶媒体と識別するための媒体識別コードと、特典の付与されたユーザーが使用するときのみ第２のゲームプログラムの使用を許容するための特典付与制御プログラムとが記憶され、
前記処理手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が装着されたとき、特典付与の要求が選択されたことに応じて、前記特典付与制御プログラムを実行して、ゲーム情報記憶媒体から前記媒体識別コードと当該ゲーム情報記憶媒体の装着されている前記ビデオゲーム機の前記ハード識別コードとを読み出して、媒体識別コードとハード識別コードとの組合わせに関連する応募パスワードを出力し、
前記センター管理装置は、多数のゲーム情報記憶媒体別に顧客管理データ記憶手段を含み、前記応募パスワードが入力されたとき、当該応募パスワードが特定の媒体識別コードと特定のハード識別コードとの組合わせに関連するコードであって、顧客管理データ記憶手段の登録状態に基づいて、始めてのゲーム情報記憶媒体の登録であるか否かを判断し、始めての媒体別のユーザー登録であることを判断したことに基づいて、当該応募パスワードのユーザーに対して特典付与を許容する特典付与許可データを出力して、ユーザーに報知し、
さらに、前記処理手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が前記ビデオゲーム機に装着され、前記特典付与許可データが入力され、かつ前記第２のゲームプログラムによるゲームプレイの選択されていることに基づいて、前記特典付与制御プログラムを処理して、第２のゲームプログラムの実行可否を判断し、許可されたことを判断したことに応じて、第２のゲームプログラムの処理を実行する、新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項７】
前記センター管理装置は、始めての媒体登録であることを判断したことに基づいて、当該ゲーム情報記憶媒体の媒体識別データを前記顧客管理データ記憶手段に登録することを特徴とする、請求項１又は請求項６に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項８】
前記センター管理装置は、始めてのゲーム情報記憶媒体の登録であるか否かを判断して、始めての媒体登録でないことを判断したことに基づいて、特典付与できないことを表す特典付与禁止パスワードを出力して、ユーザーに報知することを特徴とする、請求項１または請求項６に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項９】
前記ゲーム情報記憶媒体と前記顧客管理データ記憶手段の少なくとも一方には、応募パスワードをセンター管理装置に送信して前記特典データの付与を要求できる応募期間データを記憶しておき、
前記センター管理装置は、応募パスワードによる応募を受け付けた時期が応募期間データで定める期間内であるとき、特典付与許可パスワードを発生することを特徴とする、請求項１又は請求項６に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項１０】
前記ゲーム情報記憶媒体に記憶される特典付与制御プログラムは、媒体別のユーザー登録するための登録プログラムと、前記特典付与許可データに基づいて前記第２のゲームプログラムの実行を許可するための許可プログラムとを含むことを特徴とする、請求項６に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【請求項１１】
前記ゲーム情報記憶媒体に記憶される第２のゲームプログラムは、
その記憶容量が、前記第１のゲームプログラムの記憶容量よりも大幅に少なく選ばれ、
前記第１のゲームプログラムのおまけとして入れられ、かつ前記ビデオゲーム機とは異なる別機種のビデオゲーム機用として開発されて、第１のゲームプログラムの適用される前記処理手段とは異なる種類の処理手段によって実行されるゲームプログラムと、当該ゲームプログラムを前記処理手段によって処理させるための変換プログラムとを含むことを特徴とする、請求項６に記載の新品ゲームソフトの販売管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は新品ゲームソフトの販売管理システムに関し、特に例えば中古ゲームソフトの販売による影響を低減して新品ゲームソフトの販売促進に役立つ、新品ゲームソフトの販売管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームソフト業界においては、ゲームソフトの中古販売が増加し、新品ゲームソフトの販売不振を招いている。すなわち、新品ゲームソフトを購入したユーザーがそのゲームを短期間でクリアした後新品ソフトの発売日から短期間後に中古販売店に売却し、中古販売店が新品ソフトよりも割安で中古ソフトを販売するため、従来新品ソフトを購入していたユーザーも割安な中古ソフトの販売されるのを待ち、新品ソフトの相対的な販売数量が大幅に減少している。人気のあるゲームソフトの場合は、同じ商品が何度も中古販売されているので、ゲームソフトメーカが多大な開発資金を投入して開発した大作と言われるゲームでも、メーカの予測した数量だけ販売できず、開発資金の回収を困難にしているケースもある。
【０００３】
パソコンビジネスソフトの場合は、長期間に渡って継続的に使用されるものであり、購入したソフトをパソコンにインスツールした後に、ハードディスク上のプログラムが何らかの原因で損傷すると、再インスツールする必要もあるため、ユーザーは手元に置いておく傾向にある。
これに対して、ゲームソフトの場合は、一度ゲームクリアするまでプレイすると、そのゲームを再度プレイする意欲が減退する一方、中古販売店が発売日から短い期間のゲームソフトを高額で買い取るので、ユーザーが早期にクリアしたゲームを中古店に販売して別のゲームの購入代金に充当することもある。また、ゲームソフトのプログラムを記憶した媒体は、ハードウエアとは異なり、頻繁な使用によっても品質劣化を生じず、中古ソフトだからと言って画質が劣化する訳でもなく、中古品であっても新品ソフトと同じ品質を保っている。
【０００４】
このような中古ゲームソフトの販売状況が継続すると、新品ソフトを早くプレイできるメリットよりも、中古ソフトを安く購入できることにメリットを感じるユーザーが増大し、益々新品ゲームソフトの販売不振を招き、ゲームソフトメーカの収益を圧迫することになる。そのため、ゲームソフト業界では、中古ソフトの販売対策に有効な新品ゲームソフトの販売システムの構築が強く要望されている。
【０００５】
従来、中古ゲームソフトの販売対策に有効な販売システムはなかったが、ソフトの販売システムとして、特許文献１〜特許文献３のような先行技術があった。
【０００６】
【特許文献１】特開平８−２６３４３７号公報（図１〜図６，図１３）
【特許文献２】特開２０００−３５８８５号公報（図５〜図１１）
【特許文献３】特開平５−１６５７８２号公報（図６〜図１０）
【０００７】
特許文献１は、ソフトウエア（ゲームソフト又はパソコンソフト）を記憶したＣＤ−ＲＯＭにプロテクトをかけておき、そのＣＤ−ＲＯＭをユーザーに無償で配布し、インターネットによる電子商取引等によって課金処理の行われたユーザーに対してだけプロテクトを解除するパスワードを発行し、所定のパスワードが入力された場合にのみ、そのソフトウエアのインスツール又は使用を許可する、販売システムである。特許文献１の販売システムは、対価の支払われたユーザーに対してのみ使用制限を解除するので、ソフトウエアの電子商取引による課金システムの一種である。
【０００８】
特許文献２は、ＣＤ−ＲＯＭのようなディスク状の光学式記憶媒体に、販売対象となる本編ゲームプログラムと、本編ゲームのお試しゲーム（又はデモ版ゲーム）プログラムを記憶させておき、ＣＤ−ＲＯＭを無償で配布（又は１／５程度の低額で販売）し、お試しゲームをプレイして気に入れば、ライセンスを受けてパスワードを取得し、そのパスワードを入力することにより、本編ゲームをプレイできるようにした、ゲームソフト（又はゲームプログラム）の販売システムである。特許文献２のシステムは、お試しゲームをプレイできる点で特許文献１とシステムと異なるが、正規に課金されたユーザーだけが本編ゲームをプレイできるシステムであるので、課金システムの一種である点で変わらない。
【０００９】
特許文献３は、ＣＤ−ＲＯＭに有料情報と無料情報を記録しておき、無料情報のみをパソコンが読み取り可能とし、有料情報については販売契約後電話オペレーションセンタからのパスワード送信により読取可能とし、そのパスワードの照合によって許可された場合にのみ有料情報の読み出しを許可する、ソフトウエアの販売システムである。特許文献３の販売システムも、特許文献２と類似の課金システムの一種である。
【００１０】
特許文献１に記載のソフウェア販売システムは、課金システムとしては有効であるが、中古ゲームソフト対策又は中古ゲームソフトに対する新品ゲームソフトの販売促進には役立たない。
また、特許文献２又は特許文献３の何れのソフトウエア販売システムも、新品ソフトの課金システムとしては有効であるが、中古ゲームソフト対策又は中古ゲームソフトに対する新品ゲームソフトの販売促進には役立たない。
なぜならば、特許文献１〜３に開示されているソフトウェア販売システムは、課金処理に関する技術であるので、課金処理された後のゲームソフトが中古ソフトとして流通することについては何ら抑止効果が無く、中古ゲームソフトよりも新品ゲームソフトに有利な特典を付与することもできず、ユーザーが中古ゲームソフトよりも新品ゲームソフトを購入しようと思うような、新品ゲームソフトの需要を喚起できるシステムでもないためである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新品ゲームソフトを購入したユーザーに対して中古ゲームソフトにない特典を付与することができ、ユーザーが中古ゲームソフトよりも新品ゲームソフトを購入しようとする意欲を高め、新品ゲームソフトの販売促進に貢献し得る、新品ゲームソフトの販売管理システムを提供することである。
【００１２】
この発明の他の目的は、新品ゲームソフトを購入したユーザーと中古ゲームソフトを購入したユーザーとを区別可能にして、新品ゲームソフトを購入したユーザーに対してのみ、おまけ的な特典を付与することを可能にし、ゲームソフト提供者のコストアップを伴うこと無しに新品ゲームソフトの販売促進を図れる、新品ゲームソフトの販売管理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
第１の発明（請求項１）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムは、ビデオゲーム機に装着して使用されるゲーム情報記憶媒体が新品ゲームソフトであるときに特典を付与するためのシステムであって、ビデオゲーム機と、ゲーム情報記憶媒体と、複数のビデオゲーム機から離れた場所に設置されるセンター管理装置とから構成される。ビデオゲーム機は、プログラムを実行するための処理手段と、それぞれのハードウエアを識別するためのハード識別コードを記憶したハード識別コード記憶手段とを含む。ゲーム情報記憶媒体には、少なくとも、その販売対象となる第１のゲームプログラムと、第１のゲームプログラムとは異なるゲームであって特典の付与されたユーザーだけがプレイ可能な第２のゲームプログラムと、他のゲーム情報記憶媒体と識別するための媒体識別コードと、特典の付与されたユーザーが使用するときのみ第２のゲームプログラムの使用を許容するための特典付与制御プログラムとが記憶される。処理手段は、ゲーム情報記憶媒体が装着されたとき、特典付与の要求が選択されたことに応じて、特典付与制御プログラムを実行して、ゲーム情報記憶媒体から媒体識別コードと当該ゲーム情報記憶媒体の装着されているビデオゲーム機のハード識別コードとを読み出して、媒体識別コードとハード識別コードとの組合わせに関連する応募パスワードを出力する。センター管理装置は、多数のゲーム情報記憶媒体別に販売管理データ記憶手段を含み、応募パスワードが入力されたとき、当該応募パスワードが特定の媒体識別コードと特定のハード識別コードとの組合わせに関連するコードであって、顧客管理データ記憶手段の登録状態に基づいて、始めてのゲーム情報記憶媒体の登録であるか否かを判断し、始めての媒体別のユーザー登録であることを判断したことに基づいて、当該応募パスワードのユーザーに対して特典付与を許容する特典付与許可データを出力して、ユーザーに報知する。そして、処理手段は、ゲーム情報記憶媒体がビデオゲーム機に装着され、特典付与許可データが入力されかつ特典データの使用が選択されていることに基づいて、特典付与制御プログラムを処理して、特典データの付与の可否を判断し、許可されたことを判断したことに応じて、特典データの付与のための処理を実行するものである。
これによって、ユーザーは、特典データを得るために、中古ゲームソフトよりも新品ゲームソフトに魅力を感じ、新品ゲームソフトを購入するユーザーを増大でき、新品ゲームソフトの販売促進に役立つ。
【００１４】
第２の発明（請求項２）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、ゲーム情報記憶媒体に記憶される特典データは、第１のゲームプログラムとは異なるゲームであって特典の付与されたユーザーだけがプレイ可能な第２のゲームプログラムであり、処理手段は、特典データの使用の選択として第２のゲームプログラムによるゲームプレイが選択されかつ特典データの付与が許可されたことの判断に応じて、第２のゲームプログラムの処理を実行する。
これによって、ユーザーは、特典データとして、第２のゲームをプレイするため又は第２のゲームをプレイする権利を得るために、中古ゲームソフトよりも新品ゲームソフトに魅力を感じ、新品ゲームソフトを購入するユーザーを増大でき、新品ゲームソフトの販売促進に役立つ。
【００１５】
第３の発明（請求項３）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、ゲーム情報記憶媒体に記憶される第１のゲームプログラムは、第１のゲーム中に登場する複数のキャラクタを収集するキャラクタ収集ゲームであり、ゲーム情報記憶媒体に記憶される特典データは、第１のゲームプログラムの処理によってプレイされるキャラクタ収集ゲーム中に登場する複数のキャラクタのうち、特定のキャラクタを取得したこととなる特定キャラクタのデータである。処理手段は、特典データの使用の選択として特定キャラクタの使用が選択されかつ特典データの付与が許可されたことの判断に応じて、第１のゲームプログラムの処理に際して第１のゲームにおいて特定キャラクタデータを利用して当該特定キャラクタを出現させる。
これによって、ユーザーは、特典データとして、特定キャラクタを得るために、中古ゲームソフトよりも新品ゲームソフトに魅力を感じ、新品ゲームソフトを購入するユーザーを増大でき、新品ゲームソフトの販売促進に役立つ。
【００１６】
第４の発明（請求項４）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、  ゲーム情報記憶媒体に記憶される特典データは、第１のゲームプログラムの処理によってプレイされる第１のゲームでは取得の困難なアイテムであって、第１のゲームのプレイで使用可能な特定アイテムのデータであり、処理手段は、特典データの使用の選択として特定アイテムの使用が選択されかつ特典データの付与が許可されたことの判断に応じて、第１のゲームプログラムの処理に際して第１のゲームにおいて特定アイテムデータを利用して特定アイテムの使用を可能にする。
これによって、ユーザーは、特典データとして、特定アイテムを得るために、中古ゲームソフトよりも新品ゲームソフトに魅力を感じ、新品ゲームソフトを購入するユーザーを増大でき、新品ゲームソフトの販売促進に役立つ。
【００１７】
第５の発明（請求項５）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、ゲーム情報記憶媒体に記憶される特典付与制御プログラムは、媒体別のユーザー登録するための登録プログラムと、特典付与許可データに基づいて特典データによる特典付与の実行を許可するための許可プログラムとを含むことを特徴とする。
【００１８】
第６の発明（請求項６）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムは、ビデオゲーム機に装着して使用されるゲーム情報記憶媒体が新品ゲームソフトであるときに特典を付与するためのシステムであって、ビデオゲーム機と、ゲーム情報記憶媒体と、複数のビデオゲーム機から離れた場所に設置されるセンター管理装置とから構成される。ビデオゲーム機は、プログラムを実行するための処理手段と、それぞれのハードウエアを識別するためのハード識別コードを記憶したハード識別コード記憶手段とを含む。ゲーム情報記憶媒体には、少なくとも、その販売対象となる第１のゲームプログラムと、第１のゲームプログラムとは異なるゲームであって特典の付与されたユーザーだけがプレイ可能な第２のゲームプログラムと、他のゲーム情報記憶媒体と識別するための媒体識別コードと、特典の付与されたユーザーが使用するときのみ第２のゲームプログラムの使用を許容するための特典付与制御プログラムとが記憶される。処理手段は、ゲーム情報記憶媒体が装着されたとき、特典付与の要求が選択されたことに応じて、特典付与制御プログラムを実行して、ゲーム情報記憶媒体から媒体識別コードと当該ゲーム情報記憶媒体の装着されているビデオゲーム機のハード識別コードとを読み出して、媒体識別コードとハード識別コードとの組合わせに関連する応募パスワードを出力する。センター管理装置は、多数のゲーム情報記憶媒体別に販売管理データ記憶手段を含み、応募パスワードが入力されたとき、当該応募パスワードが特定の媒体識別コードと特定のハード識別コードとの組合わせに関連するコードであって、顧客管理データ記憶手段の登録状態に基づいて、始めてのゲーム情報記憶媒体の登録であるか否かを判断し、始めての媒体別のユーザー登録であることを判断したことに基づいて、当該応募パスワードのユーザーに対して特典付与を許容する特典付与許可データを出力して、ユーザーに報知する。そして、処理手段は、ゲーム情報記憶媒体がビデオゲーム機に装着され、かつ特典付与許可データが入力され、第２のゲームプログラムによるゲームプレイの選択されていることに基づいて、特典付与制御プログラムを処理して、第２のゲームプログラムの実行可否を判断し、許可されたことを判断したことに応じて、第２のゲームプログラムの処理を実行するものである。
【００１９】
第７の発明（請求項７）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、センター管理装置は、始めての媒体登録であることを判断したことに基づいて、当該ゲーム情報記憶媒体の媒体識別データを顧客管理データ記憶手段に登録することを特徴とする。
【００２０】
第８の発明（請求項８）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、始めてのゲーム情報記憶媒体の登録であるか否かを判断して、始めての媒体登録でないことを判断したことに基づいて、特典付与できないことを表す特典付与禁止パスワードを出力して、ユーザーに報知することを特徴とする。
【００２１】
第９の発明（請求項９）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、ゲーム情報記憶媒体と顧客管理データ記憶手段の少なくとも一方には、応募パスワードをセンター管理装置に送信して第２のゲームプログラムのプレイをするこのできる特典を要求できる応募期間データを記憶しておき、センター管理装置は応募パスワードによる応募を受け付けた時期が応募期間データで定める期間内であるとき、特典付与許可パスワードを発生することを特徴とする。
【００２２】
第１０の発明（請求項１０）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、ゲーム情報記憶媒体に記憶される特典付与制御プログラムは、媒体別のユーザー登録するための登録プログラムと、特典付与許可データに基づいて第２のゲームプログラムの実行を許容するための許可プログラムとを含むことを特徴とする。
【００２３】
第１１の発明（請求項１１）に係る新品ゲームソフトの販売管理システムでは、ゲーム情報記憶媒体に記憶される第２のゲームプログラムは、その記憶容量が第１のゲームプログラムの記憶容量よりも大幅に少なく選ばれ、第１のゲームプログラムのおまけとして入れられかつビデオゲーム機とは異なる別機種のビデオゲーム機用として開発されて、第１のゲームプログラムの適用される処理手段とは異なる種類の処理手段によって実行されるゲームプログラムと、当該ゲームプログラムを前記処理手段によって処理させるための変換プログラムとを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、新品ゲームソフトを購入したユーザーに対して中古ゲームソフトにない特典を付与することができ、ユーザーが中古ゲームソフトよりも新品ゲームソフトを購入しようとする意欲を高めることができ、新品ゲームソフトの販売促進に寄与できる、新品ゲームソフトの販売管理システム及びそれに用いられる新品ゲームソフトの情報記憶媒体が得られる。
【００２５】
また、この発明の販売管理システムによれば、新品ゲームソフトを購入したユーザーと中古ゲームソフトを購入したユーザーとを区別可能にして、新品ゲームソフトを購入したユーザーに対してのみ、おまけ的な特典を付与することができ、ゲームソフト提供者のコストアップを伴うこと無しに新品ゲームソフトの販売促進を図ることができる。
さらに、この発明によれば、特典データの付与によって、本来的なゲームソフトの付加価値を高めてプレイしたり、第２のゲームプログラムをプレイできるので、同じゲームソフトを長くプレイして楽しむことが可能となり、中古ソフトに流通する時期を遅らせることも可能となり、結果として新品ゲームソフトの販売促進に役立つ。
【実施例】
【００２６】
図１はこの発明の一実施例である新品ゲームソフトの販売管理システムの全体である。図１において、この実施例の販売管理システム１は、ゲーム情報記憶媒体２と、ビデオゲーム機（パソコンのようなゲームソフトも実行可能な端末装置でもよい）３と、ビデオゲーム機（「ゲーム機」と略称することもある）３が接続されるインターネット等の通信回線４と、ゲームソフトの販売管理（又は媒体別の顧客管理）を行うためのセンタ管理装置の一例のサーバー５とから構成される。
【００２７】
ゲーム情報記憶媒体２は、ゲームプログラムを記憶した各種記憶媒体であって、好ましくは大記憶容量の光学式情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ，光磁気ディスク又はこれらに準じる媒体）が用いられ、ゲームソフトとも呼ばれる。ゲーム情報記憶媒体２には、販売目的となる本来的なゲームソフトである第１のゲームプログラム（本編ゲームプログラムともいう）と、新品ゲームソフトを一定期間に購入したときに特典として付与されるおまけ的な特典データと、ゲーム情報記憶媒体２を特定するための媒体識別コード（又はデータ）と、一定条件の下で特典として第２のゲームプログラムをプレイする権利（又は特典）を付与するための特典付与制御プログラムとが記憶される。すなわち、この実施例のゲーム情報記憶媒体２は、従来のゲームソフトと同様の第１のゲームプログラムを記憶することに加えて、特典データと、媒体識別コードと、特典付与制御プログラムとを記憶していることを特徴とする。
【００２８】
ここで、特典データとしては、特典として第１のゲームとは別のゲームソフトを付与する場合であれば第２のゲームプログラム（特典ゲームプログラム）であり、第１のゲームが複数の登場キャラクタを収集するゲームであって特典として第１のゲームに登場する特殊な能力を有する（又は獲得することの困難な）特定のキャラクタのデータであり、第１のゲームが集めたアイテムの種類によってゲームの進行を変化させるゲームであって特典として特殊な機能を実現できかつ取得の困難なアイテムの場合であれば当該取得の困難な特定のアイテムのデータである。特典データは、その他にもユーザーが取得を希望し又は取得すると喜びを感じるような、特殊なデータ又は希少価値の高いデータ等でもよい。また、ここで、媒体識別コードは、例えばゲームのタイトル番号（ｎ桁）と当該ゲームタイトルの媒体の製造時に付けられるシリアル番号（ｍ桁）とを組合わせた番号（ｎ＋ｍ桁の数字）等が用いられる。ゲーム情報記憶媒体２に記憶される情報の詳細は、図５を参照して後述する。
【００２９】
ビデオゲーム機３は、ゲーム情報記憶媒体２を着脱自在であり、かつゲーム情報記憶媒体２に記憶されているプログラムを読み取って処理可能なゲーム機能（又は画像処理と演算処理の機能）と、通信制御機能とを兼ね備えたものでありであり、データ通信制御装置を介して公衆回線及び／又はインターネット等の通信回線に選択的に接続可能に構成される。ゲーム機３は、ゲーム情報記憶媒体２を購入してゲームをプレイするユーザー毎に設置される。また、各ビデオゲーム機３には、他のビデオゲーム機と区別するためのハード識別コードがその内部に予め設定登録（又は記憶）される。
【００３０】
サーバー５は、通信制御部と、データファイル管理部（又は中央処理装置）と、販売管理（又は顧客管理）用データベース（又はデータファイル）とを含む。データファイルは、ハード識別コード（又はユーザー識別コードでもよい）別に、ゲーム情報記憶媒体３に関する情報、例えば特典付与のために必要な各種データ又はコードを記憶する記憶領域である。
【００３１】
図２はこの発明の新品ゲームソフト販売管理システムの原理を説明するためのフローチャートである。次に、図１及び図２を参照して、この発明の販売管理システムの概要を説明する。
【００３２】
ユーザーが購入した新品のゲーム情報記憶媒体２をビデオゲーム機３に装着したとき、ゲーム機３は特典付与プログラムに基づいて特典付与のための処理を行う。すなわち、ゲーム機３は、ゲーム情報記憶媒体２から媒体識別コードを読み取る（Ｓ１１）とともに、予め設定されているハード識別コードを読取り（Ｓ１２）、読み取った媒体識別コードとハード識別コードの組合わせに基づく応募パスワード（又は特典付与を要求するためのパスワード）を発生する（Ｓ１３）。この応募パスワードは、新品ゲームソフトを購入したユーザー全員に、又は新品ゲームソフトをその発売日より一定期間内に購入したユーザーに対して、特典として付与される特典データの付与を要求できる権利であり、いわゆる応募券のようなデータである。この応募パスワードが出力されて、通信回線４を介してサーバー５へ送信（又は入力）される。ここで、応募パスワードの出力・送信の具体例としては、ゲーム機３が通信回線４を介してサーバー５に接続可能な通信機能付ゲーム機であれば、ダイアルアップ接続してサーバー５に自動的に接続される。一方、ゲーム機３がビデオゲーム専用の場合（すなわち、通信機能を持たない場合）は、ゲーム機が発生した応募パスワードをゲーム画面（家庭用テレビ）に表示し、それを見たユーザーがパソコンや携帯電話等のインターネットに接続可能な通信機能を有する電子機器を用いてサーバー５に接続し、マニュアル操作によって応募パスワードを入力し送信する。なお、応募パスワードの送信に際して、必要に応じてユーザーの個人情報（名前・住所等）を付加することを要求してもよい。また、応募パスワードの発生に際して、ハード識別コードに代えて、ユーザーの個人情報を使用してもよい。
【００３３】
サーバー５は、各ビデオゲーム機３から送信された応募パスワードを受信した（又は入力を受け付けた）とき（Ｓ３１）、応募パスワードに基づいて以下に述べる特典付与処理を行う。まず、応募パスワードから媒体識別コードとハード識別コードを抽出する（Ｓ３２）。続いて、ビデオゲーム機３から送られてきた（又は受け付けた）ハード識別コードが、販売管理（又は顧客管理）用データベースに登録されているかどうかを判断するために、データベースを検索する（Ｓ３３）。そして、ハード識別コードがデータベースに登録されているかどうかを判断し（Ｓ３４）、登録されていないことを判断すると、ハードを新規に購入したユーザーであるので、当該ユーザーのハード識別コードを新に登録する（Ｓ３５）。その後、（又はハード識別コードがデータベースに登録されていることを判断した後）、今回受け付けた媒体識別コードがこれまでに登録している媒体識別コードと同一のものかどうかを判断する（Ｓ３６）。今回受け付けた応募パスワードから抽出された媒体識別コードがこれまでにユーザー登録されていない新規の登録であれば、新品ゲームソフトを購入したユーザーよる登録（特典付与のための応募）であるので、当該媒体識別データがデータベースのハード識別コードに対応するエリアに登録される（Ｓ８）。続いて、ハード識別コードを少なくとも一部に含むような特典付与を許容するパスワード（特典付与許可パスワード）が生成される（Ｓ３９）。
【００３４】
一方、当該ハード識別コードに対応するエリアに媒体識別データが既に登録されていることを判断すると、そのユーザーの購入したゲーム情報記憶媒体（ゲームソフト）２が中古ソフトであり、特典ゲームを付与できないユーザーの応募であるので、特典付与を禁止（又は制限）するパスワードが発生される（Ｓ３９）。この特典付与許可パスワード又は特典付与禁止パスワード（これらを総称して「特典付与に関するパスワード」という）が出力され、通信回線を介して当該ゲーム機３へ送信される。
【００３５】
ビデオゲーム機３は、特典付与に関するパスワードを受信（又は取得）する（Ｓ１５）。この特典付与に関するパスワードが特典付与許可パスワードか否かが判断される（Ｓ１６）。特典付与許可パスワードであることが判断されると、そのパスワードがメモリカード等の書込み可能な記憶媒体に書き込まれ（Ｓ１７）、必要に応じてゲーム機３に接続されるディスプレイに表示される（Ｓ１８）。一方、特典付与許可パスワードでないこと、すなわち特典付与禁止パスワードであることが判断されると、エラーメッセージとして特典データを付与できないことを説明するメッセージ（「貴方の応募したゲームソフトは、既にユーザー登録されている中古ソフトのため、特典データをプレゼントできません。」等）が表示される（Ｓ１９）。
【００３６】
そして、ユーザーが新品ゲームソフトを購入したときに付与される特典データを利用又は使用する場合、特典データの付与又は利用するモードが選択される（Ｓ２０）ここで、特典データの付与又は利用の選択としては、例えば、特典データが別のゲーム（第２のゲーム）のプログラムであれば当該特典ゲームのプレイモードの選択である。また、特典データが第１のゲームに登場する特定キャラクタのデータであれば、特定キャラクタの取得又は導入の選択であり、特典データが第１のゲームに登場する特定アイテムのデータであれば特定アイテムの取得又は導入の選択となる。応じて、ビデオゲーム機３は、特典ゲームの実行に際して、メモリカードに記憶している特典付与許可パスワードを読み出し（Ｓ２１）、特典付与許可パスワードからハード識別コードを抽出する（Ｓ２２）。抽出されたハード識別コードがビデオゲーム機３の内部に設定されているハード識別コードと一致（又は所定の関係を有する場合でも可）しているか否かが判断される（Ｓ２３）。一致していることが判断されると、ゲーム情報記憶媒体２に記憶されている特典データが読み出されて、特典データの付与の処理が実行される（Ｓ２５）。この場合、付与される特典データが第２のゲームプログラムの場合は、当該第２のゲームプログラムが読み出されて、第２のゲームプログラムの処理が実行され、第２のゲームのプレイが可能となる。また、付与される特典データが、第１のゲームに使用されるキャラクタであって、ゲーム中に登場又は出現する頻度が低くて取得・収集の困難な（又は稀少価値のある）特定キャラクタ（又はモンスター）の場合は、当該第１のゲームプログラムの実行中におけるある条件下（例えば、当該キャラクタ又はモンスターが低い出現確率で登場する場面で、特典データ取得者には１００％の確率で出現させる等）で、特定のキャラクタが第１のゲームにおいて収集又は取得でき、それ以後に使用できるように処理される。さらに、付与される特典データが第１のゲームにおいて取得可能なアイテムであって、特殊な機能又は能力を発揮するアイテムの場合は、当該第１のゲームプログラムの実行中における或る条件下（特定キャラクタと同様の条件又はその他各種の条件等）で、特定アイテムが付与されて、当該特定アイテムを使用してゲームの進行を有利に進めることができる。
【００３７】
一方、一致していないことが判断されると、それは許可されたユーザーが自分のゲーム情報記憶媒体２を友達等に貸し出して友達によってプレイされる等、許可されたときのハードとは異なるハードによってゲームプレイしている場合であるため、エラーメッセージが表示されて、特典データの付与（例えば、特典ゲームのプレイ又は特定キャラクタの取得・使用若しくは特定アイテムの使用）が許容されない（Ｓ２５）。換言すれば、特典付与されたユーザーのビデオゲーム機（ゲーム機）３とは別のハードでプレイする場合は、特典の付与が制限されることになる。
【００３８】
これによって、ユーザーが新品のゲームソフトであるゲーム情報記憶媒体２を購入してユーザー登録したとき、おまけ的な特典データの使用等（例えば、第２のゲームプログラムのプレイ、特定キャラクタの使用、又は特定アイテムの使用等）ができる。一方、中古ソフトを購入してユーザー登録したとき、おまけ的な特典データの利用の選択を禁止して、特典データの使用をできなくする。これによって、新品ゲームソフトの購入者に対して、中古ソフトに無い有利な特典を与えて、新品ゲームソフトの販売促進を図ることができる。
【００３９】
なお、図１の実施例では、ビデオゲーム機３は、ゲーム機の機能と通信機能とを兼ね備え、自動的にインターネット等の通信回線４を介して、サーバー５に接続できる場合を説明したが、他の構成として、ビデオゲーム機３がゲーム専用であり、通信機能については汎用パーソナルコンピュータ（パソコン）又は携帯電話を利用するようにしてもよい。その場合は、ユーザーがビデオゲーム機にゲーム情報記憶媒体２を装着すると、ゲーム機がハード識別コードと媒体識別コードに基づく応募パスワードをゲーム画面に表示し、ユーザーがその応募パスワードをパソコン等のキーを操作して入力し、インターネットを介してサーバー５にユーザー登録（特典付与の申請又は応募）をすることによって、特典を付与するように構成しても良い。また、ビデオゲーム機３に代えて、通信機能を有するパソコンを用いて、パソコン用ゲームソフトの販売（又は顧客）管理をすることもできる。
【００４０】
次に、図３ないし図１７を参照して、特典データとして、販売目的の本来的ゲーム（第１のゲーム）とは別のおまけ的な特典ゲーム（第２のゲームプログラム）を付与する場合の具体的な実施例を説明する。
図３は新品ゲームソフト販売管理システムに含まれるビデオゲーム機の一例のブロック図である。図３において、ゲーム機３は、中央処理装置（又はＣＰＵ）３１を含む。ＣＰＵ３１には、書込読出可能なメモリ（ＲＡＭ）３２，読取再生装置３３，入力装置３４，通信制御装置３５及びディスプレイ（テレビ）３６が接続される。また、ＣＰＵ３１には、本体シリアルコード記憶部３７が接続されるとともに、必要に応じてＲＡＭ等のメモリカード３８が着脱自在に接続される。
【００４１】
ＲＡＭ３２は、その記憶領域がワーキングデータ記憶エリアと画像処理データ記憶エリアに分けられ、ワーキングメモリ及び画像処理用メモリ等として使用される。読取再生装置３３は、ゲーム情報記憶媒体２の記憶データを読み取るためのものであって、ゲーム情報記憶媒体２として使用される媒体の種類に応じて異なる読取再生装置が用いられる。例えば、記憶媒体として、ＤＶＤ−ＲＯＭが使用される場合はＤＶＤドライブが用いられる。入力装置３４は、ゲーム機用操作器又はキーボード等のユーザーによって操作されるものであり、ゲームのための操作入力、又はユーザー登録のための入力等に使用される。通信制御装置３６は、インターネット等を介してゲーム機３をサーバー５に接続するために、通信制御を行う。本体シリアルコード記憶部３７は、ハード識別コードを固定的に設定記憶するものであって、例えばディップスイッチによる設定、又はワンタイムＲＯＭやフラッシュＲＡＭやＣＰＵ等にビデオゲーム機固有のハード識別コード（シリアル番号等）を予め記憶している。メモリカード３８は、ゲームプレイによって得たバックアップデータや、サーバー５から送信されたパスワード等を一時記憶するものであって、その記憶領域については図６を参照して後述する。
【００４２】
図４は新品ゲームソフト販売管理システムに含まれるサーバーの一例のブロック図である。図４において、サーバー５は、処理装置（又はＣＰＵ）５１を含む。ＣＰＵ５１には、通信制御装置５２，入力装置５３及びディスプレイ５４が接続されるとともに、顧客データベース（ファイル）５５が接続される。顧客データベース５５の詳細は、後述の図７を参照して説明する。さらに、ＣＰＵ５１には、後述の図９に示すサーバー側の処理を行うためのプログラムを記憶したプログラムメモリ５６が接続機される。
【００４３】
図５はゲーム情報記憶媒体の記憶領域を図解的に示した図（メモリマップ）である。図５において、ゲーム情報記憶媒体２は、記憶領域２１〜記憶領域２５を含む。記憶領域２１には、販売対象となる本来的な又は本編のゲームプログラム（第１のゲームプログラム）が記憶される。第１のゲームプログラムは、ゲーム情報記憶媒体２に記憶又は記憶された新品ソフトとして販売される本編ゲームであって、ゲーム情報記憶媒体２の記憶容量の大部分を占めるものである。記憶領域２２には、ゲーム情報記憶媒体２を購入したユーザーが一定の条件を満たすときに、おまけ的に又は特典として付与される特典ゲームのプログラム（第２のゲームプログラム）が記憶される。第２のゲームプログラムは、例えば本編ゲームプログラムのハード用に開発されたミニゲーム、又は旧タイプのハード用に開発されたゲームであって、本編ゲームプログラムの記憶容量よりもかなり小さなサイズの容量である。そして、第２のゲームプログラムが旧タイプのハード用に開発されたゲームプログラムの場合は、旧タイプハード用プログラム（特典ゲームプログラムＡ）を、新タイプハード上で動作するための変換プログラム（特典ゲームプログラムＢ）も併せて記憶される。
【００４４】
このように、特典ゲームとして旧タイプハード用ゲームソフトを記憶している場合は、その旧タイプゲームが過去に人気になったゲームであって、現在製造・販売していないゲームであれば、本編ゲームがユーザーの期待に反して面白くないゲームであったとしても、旧タイプゲームの魅力により、当該ゲーム情報記憶媒体（同じディスクに記憶されている本編ゲーム）が中古店に転売されることを抑制できるので、中古ソフトの流通本数が減り、結果として新品ゲームソフトの販売促進を期待できる。また、旧タイプソフトが新規の開発ではないので、開発コストなしに、しかもゲーム情報記憶媒体２が大容量のものなので別途の媒体を必要とすること無しに、本編ゲームの販売促進に活用できる。
【００４５】
記憶領域２３には、媒体識別コードの一例のディスクシリアルコードが記憶される。記憶領域２４には、特典付与を要求する際にパスワードを発生するためのパスワード生成プログラムが記憶される。このパスワード生成プログラムは、サーバー５に対して特典付与を要求するためのユーザー登録に際して、ハード識別コード（又は本体シリアルコード）と媒体識別コード（又はディスクシリアルコード）とを組合わせて、特典付与を要求するのに必要な応募パスワードを発生するものである。ここで、特典付与のための条件は、少なくとも新品ソフトを購入したことであり、その他にも種々のバリエーションが考えられる。一例として、新品ソフトを購入した時期が、発売日から一定期間内であることの条件を追加（すなわち、新品ソフトを購入したこととＡＮＤ条件に）したり、発売日から特典付与のためのユーザー登録までの期間の長短によって付与される特典の内容に差を設けてもよい。ユーザー登録までの期間の長短によって特典内容に差異を設ける場合は、特典として付与されるゲームが多数のマップで構成されるゲームプログラムを記憶させておき、例えば発売から２週間以内にユーザー登録したユーザーに対しては全マップ数をプレイできるパスワードを、１月以内にユーザー登録したユーザーに対してはその何分の１かの少ないマップ数をプレイできるパスワードを、それぞれ付与するように条件設定してもよい。その場合は、特典付与許可パスワードに、特典の内容に関するデータ（プレイできるマップ数等）が付加される。
【００４６】
このように条件設定すれば、ユーザーはより有利な特典を獲得するために、発売日から早期にゲームソフトを購入して早くユーザー登録したくなり、発売日から一定期間内に多量に売れることになり、新品ソフトの販売促進に役立つ。また、おまけ的なゲームは、本編ゲームをクリアした後にプレイされるのが一般的であるが、マップ数の多い分だけ当該ゲームソフトを中古店に転売する時期に遅れが生じ、中古ソフトとして流通する時期が従来に比べてさらに遅くなるので、新品ソフトの販売促進を一層期待できる。
【００４７】
記憶領域２５には、特典付与制御のためのプログラムが記憶される。この特典付与制御プログラムは、サーバー５にユーザー登録するための制御や、サーバー５から特典付与を許可されたパスワードを受け取った後、特典ゲームをプレイすることが選択される毎に特典ゲームのプレイを許容するか否かの判断プログラム等を含む。この特典付与制御のためのプログラムとパスワード生成プログラムを合せて、広義の特典付与制御プログラムという。この広義の特典付与制御プログラムが、具体的には後述の図８及び図１０に示す処理を行うためのプログラムとなる。
【００４８】
なお、ゲーム情報記憶媒体２には、必要に応じて、応募期間に関するデータを空きエリアに記憶させてもよい。その理由は、ゲームのジャンルによって発売日からどれ位の期間に最も売れるか異なる場合があるので、ゲームタイトル毎に、応募期間を自由に設定できるようにするためである。
【００４９】
図６はメモリカードの記憶領域を図解的に示した図（メモリマップ）である。図６において、メモリカード３８は、バックアップデータを記憶する記憶領域３８１及び特典付与データ記憶領域３８２を含む。記憶領域３８２には、特典付与データとして、本体シリアルコード（又はハード識別コード）と、特典付与を許容するパスワード（又は特典付与を禁止若しくは制限するパスワード）が記憶される。記憶領域３８１に記憶されるバックアップデータ（又はゲームプレイ履歴データ）が複数のゲームタイトルのバックアップデータである場合は、各本編ゲームに対応して付与される特典ゲームも、複数のゲーム分の記憶エリアを含むように、割当られる。
【００５０】
図７は顧客データベースの記憶領域を図解的に示した図（メモリマップ）である。図７において、顧客データベース５５は、本体シリアルコード（ハード識別コード）記憶領域５５１と、複数種類のゲーム毎にディスクシリアルコード（記憶媒体識別コード）記憶領域５５２とを含み、必要に応じて個人（ユーザー）情報記憶領域５５３をさらに含む。記憶領域５５１は、多数のユーザー分のハード識別コード（又は本体シリアルコード）を記憶する記憶エリアを含む。記憶領域５５２は、各本体シリアルコードに対応して媒体識別コード（又はディスクシリアルコード）を記憶するエリアを含み、必要に応じて複数のゲームタイトル分の媒体識別コードを記憶する領域を含む。ここで、媒体識別コードは、例えば、上位の複数桁（ｎ桁）でゲームタイトルを表し、下位の複数桁（ｍ桁）で当該ゲームタイトルのシリアル番号を表すようにすれば、同じ媒体識別コードの登録の有無を検索するとき、上位ｎ桁の共通する媒体識別コードについて、下位ｍ桁の同一性を検索すれば足り、検索時間を短縮できる。同様に、記憶領域５５３は、各本体シリアルコードに対応して個人情報記憶エリアを含む。
【００５１】
なお、顧客データベース５５に関連して、ゲームタイトル別の発売日データと応募可能期間データを記憶させておき、応募期間の経過したゲームタイトルの媒体識別データを削除するようにしてもよい。それによって、ユーザー登録可能なゲームタイトル数が増大しても、データベース５５の記憶容量を節約できる。
また、ゲームタイトル別の応募期間データを可変設定できるようにすれば、ライフサイクルの長いゲーム又はユーザーに繰り返しプレイされるゲーム（アクションゲームやパズルゲーム）は長い期間応募を受け付ける一方、ロールプレイングゲームのようにゲームの種明かしが分かると、何度もプレイすることが無くなる(又は少ない)ゲームについては応募期間を短く設定する等、ゲームタイトルの特性によって販売者が自由に応募期間を設定できることになる。この応募期間に関するデータは、ゲーム情報記憶媒体２の空きエリアに記憶させている場合であれば、不要となる。そして、顧客データベース５５に関連して応募期間データを設定している場合は、ゲームソフトの販売動向を見て、応募期間を適宜延長等の変更が可能となる。
【００５２】
図８は特典付与制御におけるビデオゲーム機側の動作を説明するためのフローチャートである。図９は特典付与制御におけるサーバー側の動作を説明するためのフローチャートである。図１１は特典ゲームをプレイする場合のビデオゲーム機側の動作を説明するためのフローチャートである。図１１ないし図１７は特典付与制御におけるゲーム機側の各種画面表示例を示す図である。
次に、図１，図３ないし図１７を参照して、図８〜図１０のフローに沿って、この実施例の具体的な動作を説明する。
【００５３】
ユーザーは、購入した新品ゲームソフトであるゲーム情報記憶媒体２をビデオゲーム機３に装着する。このとき、ユーザーが本編ゲームをプレイするならば、従来のゲームソフトと同様に、直ちにゲームプレイ可能である。その場合は、本編ゲームが選択されて、第１のゲームプログラムが読み出され、プレイすることができる。
【００５４】
一方、ユーザーが新品ゲームソフトを購入して、特典付与要求のためにユーザーの媒体情報を登録（又は応募）する場合は、ゲーム情報記憶媒体２がゲーム機３に装着されると、特典ゲームのプレイに先立って、特典付与制御の処理が行われる。すなわち、ステップＳ１０１において、図１１に示すような、特典取得の画面の表示データを発生して、ディスプレイ（テレビ）３５に表示させる。ユーザーが特典取得画面を見て特典ゲームの取得を選択すると、ステップＳ１０２において、ＣＰＵ３１は、ＤＶＤドライブ３２を起動して、ゲーム情報記憶媒体２の記憶領域２５から特典付与制御プログラム及び媒体識別コードを読み出し、当該プログラムに基づいて、以下の処理を順次実行する。ステップＳ１０３において、コード記憶部３４に記憶されているハード識別コードが読み出される。ステップＳ１０４において、ステップＳ１０２で読み取られた媒体識別コードとステップＳ１０３で読み取られたハード識別コードとを組合わせることによって、応募パスワードが生成される。応募パスワードは、新品ゲームソフトを購入したユーザー全員（又は新品ゲームソフトをその発売日より一定期間内に購入したユーザー）に対して特典として付与される特典ゲームをプレイできる権利を要求する、いわゆる応募券のようなデータである。
【００５５】
ここで、応募パスワードの生成方法としては、ハード識別コードと媒体識別コードとを単純に組合わせる方法に代えて、所定の圧縮方法を利用してデータ圧縮したり、所定の演算式に基づいて演算した結果（例えば、所定の多項式で割り算した答えの多項式と余りのデータの組合わせ等）をパスワードとして発生するようにしてもよい。このように加工した応募パスワードを作成すれば、応募パスワードを画面に表示しかつそれをゲーム機とは別の通信装置でサーバー５へ送信する場合でも、特典付与許可パスワード中のハード識別コードを解読されるのを防止でき、不正な使用を防止できる。さらに、必要に応じて、図１２に示すような、応募パスワードの生成中を示す画面が表示される。ステップＳ１０５において、図１３に示すような、応募パスワードの送信を確認する画面がディスプレイ（テレビ）３６に表示される。ステップＳ１０６において、通信制御装置３７が通信回線４を介してダイアルアップ接続してサーバー５に自動的に接続して、応募パスワードをサーバー５へ送信する。このとき、必要に応じてユーザーの氏名・住所等の個人情報も併せてサーバー５へ送信してもよい。その場合、図１５に示すような、ユーザー登録画面が表示されて、所定の項目にユーザーの個人情報を入力することが指示される。
【００５６】
これに応じて、サーバー５側のＣＰＵ５１は、図９の特典ゲームを付与するための処理を実行する。すなわち、ステップＳ３０１において、ビデオゲーム機３から送信された応募パスワードを受信して、当該応募パスワードをレジスタ（図示せず）にロードし、以下の特典付与の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３０２において、受信した応募パスワードから媒体識別コードとハード識別コードが抽出されて、レジスタ（図示せず）にロードされる。ステップＳ３０３において、ゲーム機３から送られてきた（又は受信した）ハード識別コードが、顧客データベース５５の記憶領域５５１に登録されているか否かを判断するために、顧客データベース５５が検索される。そして、受信したハード識別コードが顧客データベース５５に登録済みか否かが判断され、登録されていないことが判断さけると、ハードを新規に購入したユーザーによる登録であるので、当該ユーザーのハード識別コードが顧客データベース５５の記憶領域５５１の空きエリアに登録される。その後（又はハード識別コードが記憶領域５５１に登録されていることが判断された後）、ステップＳ３０６において、顧客データベース５５の記憶領域５５２の何れかのエリアに、同一の媒体識別コードが登録されているか否かが判断される。この判断は、受信した媒体識別データによって特定されるゲームタイトルの同一のシリアル番号が記憶領域５５２の何れかのエリアに登録されていれば、それは新品ゲームソフトを購入したユーザーの応募ではなく、中古ゲームソフトを購入したユーザーの応募であり、その場合は特典ゲームをプレイできる権利を付与する必要がないことを検出するためである。
【００５７】
今回受け付けた応募パスワードから抽出された媒体識別コードが、これまでにユーザー登録されていない新規のコードであれば、新品ゲームソフトを購入したユーザーよる登録（特典付与を請求するための登録）であるので、ステップＳ３０６において、必要に応じて、ゲーム機３から送信されるユーザー登録情報（個人情報）の受信を待ち、受信すると、その個人情報をハード識別データに対応する個人情報記憶領域５３３のエリアに登録する。ステップＳ３０７において、受け付けた媒体識別コードが記憶領域５５２の何れのエリアにも登録されていないことが判断される。続くステップＳ３０８において、当該媒体識別データがデータベース５５の受け付けたハード識別コードに対応する記憶領域５５２のエリアに登録される。このとき、ステップＳ３０５において、ハード識別コードが今回初めて登録されたユーザーの場合は、必要に応じてユーザーの個人情報が当該ユーザーのハード識別コードに対応する記憶領域５５３のエリアに登録される。続くステップＳ３０９において、特典付与に関するデータとして、特典付与許可パスワード（又はデータ）が生成される。ここで、特典付与許可パスワードは、受け付けたユーザーのハード識別データと許可コードとを含むデータである。ステップＳ３１０において、特典付与許可パスワードが通信制御装置５２及び通信回線４を介してゲーム３機へ送信される。
【００５８】
一方、ビデオゲーム機３のＣＰＵ３１は、応募パスワードの送信後、ステップＳ１０７においてサーバー５から特典付与に関連するデータが送信されるのを待機（受信待）している。そして、特典付与関連データを受信すると、ステップＳ１０８において、受信データが特典付与許可コードか否かが判断される。特典付与許可パスワードであることが判断されると、ステップＳ１０８において、必要に応じて、図１５に示すようなユーザー登録画面が表示され、ユーザーの個人情報が入力されるのを待機する。ユーザー登録情報（個人情報、例えば氏名，住所，Ｅメールアドレス等）が入力されると、ステップＳ１１０において、ユーザーの個人情報がサーバー５へ送信される。その後、ステップＳ１１１において、サーバー５から特典付与許可パスワードが送信される（Ｓ３１０）のを待機し、特典付与許可パスワードが送信されると、それを受信する。ステップＳ１１２において、特典付与許可パスワードがメモリカード３８の記憶領域３８１に書き込まれて、記憶保持される。ステップＳ１１３において、必要に応じて特典ゲームを付与されたことがディスプレイ３６に表示（例えば、図１６に示すような画面表示）された後、一連の動作を終了する。
【００５９】
なお、ビデオゲーム機３がゲーム機のようなゲーム専用であって、通信機能を備えていない場合は、前述のステップＳ１０５，Ｓ１０６において自動的に応募パスワードを送信する処理に代えて、応募パスワードがテレビ画面に表示され、それを見たユーザーがパソコン又は携帯電話等の別の通信機能付電子機器を利用して応募パスワードを送信し、特典付与許可パスワードを取得することになる。また、応募期間を定めている場合は、前述のステップＳ３０６とＳ３０７の間等に、応募期間内に応募されたか否かの判断が追加される。また、顧客データベース５５に登録されている各ハード識別データに対応する複数の媒体識別コードを利用すれば、ユーザーのゲームに対する嗜好（例えばどのジャンルのゲームを良く購入しているか）を知ることができ、そのデータを活用してユーザーの嗜好に合ったゲームが発売される際に、電子メール等でダイレクトメールを送信することができ、新品ソフトの販売促進に役立てることができる。
【００６０】
次に、中古ソフトを購入したユーザーが特典ゲームをプレイする権利を取得するために、応募又はユーザー登録した場合の動作を説明する。この場合、ビデオゲーム機３側では、前述のステップＳ１０１〜Ｓ１０６と同様にして応募パスワードがサーバー５へ送信される。そのとき、サーバー５側では、前述のステップＳ３０１〜Ｓ３０６と同様の処理が行われるが、ステップＳ３０６において受付けた応募パスワードから抽出された媒体識別コードが顧客データベース５５の記憶領域５５２の何れかのエリアに登録されていること、言い換えれば中古ソフトを購入したユーザーの登録であることが判断されて、ステップＳ３１１へ進む。ステップＳ３１１において、特典付与禁止パスワードが生成される。続くステップＳ３１０において、特典付与禁止パスワードが特典付与に関するデータとしてゲーム機３へ送信される。
【００６１】
ゲーム機３のＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７において特典付与に関するデータを受信し、ステップＳ１０８において受信データが特典付与禁止パスワードであることを判断して、ステップＳ１１４へ進む。ステップＳ１１４において、エラーメッセージとして特典ゲームを付与できないことを説明するメッセージ（「貴方の応募したゲームソフトは既にユーザー登録された中古ソフトのため、特典ゲームをプレゼントできません。」又は図１４に示すメッセージ等）が表示される。これによって、ユーザーは、中古ソフトを購入してユーザー登録しても、特典ゲームをプレゼントされないことを確認できる。
【００６２】
ところで、新品ゲームソフトを購入したときに応募パスワードをサーバー５に送信して特典付与許可パスワードを取得した後、ユーザーは特典ゲームをプレイすることができる。その場合は、ゲーム情報記憶媒体２をゲーム機３に装着しかつ入力装置３４を操作してゲームプレイを選択すると、ステップＳ２０１において、例えば図１７に示すような特典ゲームの選択画面が表示される。ステップＳ２０２において、ユーザーがこの選択画面を見て特典ゲームをプレイするモードを選択すると、ＣＰＵ３１は特典付与制御プログラムに基づいて特典付与のために以下の処理を行う。すなわち、ステップＳ２０３において、メモリカード３８の記憶領域３８１に記憶されている特典付与許可パスワードが読み出される。ステップＳ２０４において、特典付与許可パスワードからハード識別コードが抽出される。ステップＳ２０５において、コード記憶部３７に記憶されているハード識別コードが読み出される。ステップＳ２０６において、抽出されたハード識別コードがコード記憶部３７に記憶されているハード識別コードと一致しているか否かが判断される。一致していることが判断されると、ステップＳ２０８において、ゲーム情報記憶媒体２に記憶されている特典ゲームプログラムが読み出されて、特典ゲームプログラムが実行される。これによって、新品ゲームソフトを購入したユーザーは、特典ゲームのプレイが可能となる。
【００６３】
なお、新品ゲームソフトを購入したユーザーが本編ゲーム及び特典ゲームの何れもプレイしてゲームクリアした後、これらのゲームプログラムの記録されたゲーム情報記憶媒体２が不要となり中古店に販売した場合、中古ソフトを購入した別のユーザが当該ゲーム情報記憶媒体２をゲーム機３に装着して使用したとしても、特典ゲームをプレイすることができない。すなわち、中古ソフトを購入したユーザーが当該ゲーム情報記憶媒体２をゲーム機３に装着して、特典ゲームのプレイを選択すると、前述のステップＳ２０１〜Ｓ２０５と同様の処理が行われた後、ステップＳ２０６において両ハード識別コードの一致しないことが判断されて、ステップＳ２０８へ進む。ステップＳ２０８において、例えば「中古ソフトをお買い上げのお客様は、特典ゲームをプレゼントされていませんので、特典ゲームを選択できません。」等のエラーメッセージが表示されて、特典付与の処理を終了する。
【００６４】
上述の実施例によれば、新品ゲームを購入したユーザーには、ユーザー登録することにより、特典ゲーム（第２のゲーム）プログラムが付与されるので、中古ゲームソフトを購入するユーザーに無い特典が付与されることになり、新品ソフトの販売促進が図れる。しかも、ゲーム情報記憶媒体２が光学式記憶媒体のように、大容量のものであれば、空いている領域に記憶させておくだけで良いため、グッズをプレゼントする場合に比べてコストの増加も伴わずに、新品ソフトの販売促進が図れる利点もある。
【００６５】
次に、この発明の他の実施例として、特典データとして、ユーザーの購入目的（ソフトメーカにとっては販売対象）である本来的ゲーム（第１のゲームに相当）に登場する特定キャラクタ（又はゲーム中で取得又は使用可能な特定アイテム）を付与する場合について説明する。この場合、図８に代えて後述の図１８のフローチャートが用いられ、図５の記憶データが次のように変更される。
【００６６】
すなわち、特典として珍しい又は収集の難しい特定キャラクタ（登場キャラクタ又はモンスター）を付与する場合、すなわち特典データとして特定キャラクタデータを付与する場合は、前述の図５に示す記憶領域２１に記憶されるゲームプログラムがモンスターを収集・捕獲したり育成する収集・育成ゲームであり、特典として付与されるモンスターが販売対象となるゲーム（第１のゲームに相当）中では収集できる可能性（すなわち出現頻度）が低くかつゲームにおいて育成したり表示する等によって使用できる種類のものである。このモンスターは、ユーザーの間で取得したいという願望の強い種類のものが好ましい。また、ゲーム中には登場しないが、イベント等で配布される稀少価値のあるモンスターであってもよい。この特典データとして付与される種類の特定キャラクタ（モンスター）を出現させるためのデータ（具体的には、特定キャラクタのドットデータ又は画像デ―タとそれを指定して表示させるためのキャラクタコード）が、特典ゲーム（第２のゲーム）プログラムに代えて、記憶領域２２に予め記憶される。なお、この例においては、ユーザーが新品ソフトを購入して特典付与の登録をするまでの期間の長短によって、付与する特典の種類に差をつける場合は、最も有利な特典付与条件を満たす人（ゲームソフトの発売から例えば一月以内に登録した人）に対してゲームに登場する出現頻度が最も低くて希少価値の高い種類のモンスターを付与し、次に有利な特典付与条件を満たす人（例えば２月以内に登録した人）に対してはその次に出現頻度の低い種類のモンスターを付与するようにしてもよい。
【００６７】
図１８は特典データの他の例として特定キャラクタ（又は特定アイテム）を付与する場合のフローチャートを示す。図１８を参照して、ユーザーは、新品ゲームソフトを購入したときに応募パスワードをサーバー５に送信して特典付与許可パスワードを取得した後、特定キャラクタアをゲーム（第１のゲーム）のプレイに際して使用することができる。ゲームプレイにおける具体的な使用例としては、特定キャラクタを取得して、育成したり画面に表示させる等が考えられる。その場合は、ゲーム情報記憶媒体２をゲーム機３に装着しかつ入力装置３４を操作してゲームプレイを開始すると、ステップＳ２１１において、特典データの付与を選択する画面が表示される。ステップＳ２１２において、ユーザーがこの選択画面を見て特典データとして特定キャラクタ（モンスター）の付与を要求（又は選択）すると、ＣＰＵ３１は特典付与制御プログラムに基づいて特定キャラクタの付与のために、以下の処理を行う。すなわち、ステップＳ２１３において、メモリカード３８の記憶領域３８１に記憶されている特典付与許可パスワードが読み出される。ステップＳ２１４において、特典付与許可パスワードからハード識別コードが抽出される。ステップＳ２１５において、コード記憶部３７に記憶されているハード識別コードが読み出される。ステップＳ２１６において、抽出されたハード識別コードがコード記憶部３７に記憶されているハード識別コードと一致しているか否かが判断される。一致していることが判断されると、ステップＳ２１８において、ゲーム情報記憶媒体２に記憶されている特典データの一例の特定キャラクタを付与するためのプログラムが読み出されて、特定キャラクタの付与の準備処理が実行される。この準備処理は、例えば特定キャラクタの出現するマップにおける当該特定キャラクタの発生確率が元々低い確率であるところを高い発生確率に変更するように、プログラムにパッチを当てる（主人公キャラクタが当該マップの当該特定キャラクタの潜む領域に到来すると、パッチプログラムにジャンプさせる）ように処理すること等が考えられる。この準備処理は、他にも、主人公キャラクタが特定キュラクタの潜む或るマップの所定の領域に近づいたとき、「○○○（特定キャラクタの名称）は、何処何処にいるよ。」や、「もう少し上（又は下，右，左）にいるよ。」等のように、特定キャラクタを取得のためのヒントとなるメッセージを表示するためのプログラムを読み込み処理してもよい。
【００６８】
なお、新品ゲームソフトを購入したユーザーが本編ゲーム及び特典ゲームの何れもプレイしてゲームクリアした後、これらのゲームプログラムの記録されたゲーム情報記憶媒体２が不要となり、中古店に販売したとしても、中古ソフトを購入した別のユーザが当該ゲーム情報記憶媒体２をゲーム機３に装着して使用したとしても、使用できない。その場合は、中古ソフトを購入したユーザーが当該ゲーム情報記憶媒体２をゲーム機３に装着して、特典として特定キャラクタの付与を選択すると、前述のステップＳ２１１〜Ｓ２１５と同様の処理が行われた後、ステップＳ２１６において両ハード識別コードの一致しないことが判断されて、ステップＳ２１８へ進む。ステップＳ２０８において、例えば「中古ソフトをお買い上げのお客様は、特典として特定キャラクタ（又はモンスターの名称）をプレゼントされませんので、特定キャラクタを選択できません。」等のエラーメッセージが表示されて、後述のステップ２２１へ進む。
【００６９】
ステップ２１７又は２１８の後、ステップ２２１において本来的なゲームプログラムが実行される。このゲームプログラムの処理は、一般的なゲームプログラムと同様であるので、詳細な説明を省略する。続くステップ２２２において、特典データとして特定キャラクタを付与できる条件（例えば、主人公キャラクタが特定キャラクタの出現するマップにおける生息エリアに到達した条件、又は当該特定キャラクタを捕獲したことを示す条件）になったか否かが判断される。当該条件になったことが判断されると、ステップ２２２において、特典として特定キャラクタを付与する処理が行われる。例えば、特定キャラクタを捕獲した画面が表示され、それを知らせるメッセージ（「やったー！。○○○を捕まえた！。」等）を表示するとともに、収集キャラクタのキャラクタコードを記憶する記憶領域３８２に特定キャラクタのコードを書込む処理をが行われる。そして、必要に応じて、前述のステップ２１７において、特典付与の準備処理において行った特定キャラクタの取得に関するゲームのプログラムの一部変更処理を、本来的なゲームプログラムに戻す復元処理を行う。この復元処理は、それをしなければ、プレイヤが主人公キャラクタを特定キャラクタの出現するマップにおける生息エリアから離れたり近づけるように操作すると、特定キャラクタを何体も取得できることになるので、それを防ぐため（一体のみ特定キャラクタを付与するため）に行われる。そして、ステップ２２４において、特典（特定キャラクタ）を消滅させる条件になったか否かが判断され、消滅条件でないことが判断されると、次のステップ２２５においてゲームオーバーになったか否かが判断される。ゲームオーバーでなければ、前述のステップ２２１へ戻り、ゲームプログラムの実行が継続される。なお、ステップ２２４において、特典を消滅させる条件が判断された場合、例えば特定キャラクタを用いて敵と対戦して、当該キャラクタの体力（又はヒットポイント；ＨＰ）を消失した場合、換言すれば敵からの攻撃を受けてＨＰが０になった場合は、ステップ２２６において特典データとして付与された特定キャラクタを消滅若しくは消去させる処理（例えば、収集キャラクタのキャラクタコードを記憶している記憶領域３８２から、特定キャラクタのコードを削除する処理）が行われる。なお、特典データの消滅処理（ステップ２２４及び２２６）は、そのようなゲーム仕様にする必要性が乏しければ、削除してもよい。
【００７０】
上述の実施例によれば、新品ゲームソフトを購入したユーザーは、特定キャラクタを確実に収集することが可能となるプログラムが実行されて、特典として特定キャラクタを取得できる一方、プレイヤが何も操作（プレイ）しなくてもゲームスタート時から特定キャラクタを付与される場合に比べて、稀少な特定キャラクタを収集し捕獲する喜びや満足感を味わうことができる利点がある。
【００７１】
次に、特典としてゲームの進行に有利な特定アイテムを付与する場合、すなわち特典データとして特定アイテムデータを付与する場合を説明する。この場合は、特典としてゲームの進行に有利な特定アイテムを付与するために、前述の図５に示す記憶領域２１に記憶されるゲームプログラムがアイテムを集めつつそのアイテムを使用してゲームの進行を進めるゲーム（例えば、ＲＰＧ又はアクションゲーム等のジャンルのゲーム）であり、特定アイテムがそのゲームの中で重要性の高いもの（例えば、主人公キャラクタのライフや体力を大きく回復させるアイテムや、どんなに強い敵でも倒すことのできる無敵の武器等）が選ばれる。特典ゲーム（第２のゲーム）プログラムに代えて、特定アイテムのデータが記憶領域２２に予め記憶され、必要に応じてそれを付与するためのプログラム等が記憶される。なお、ユーザーが新品ソフトを購入して特典付与の登録をするまでの期間の長短によって、アイテムの重要度に応じて付与する種類に差をつけるようにしてもよい。
【００７２】
特典としてゲームの進行に有利な特定アイテムを付与する場合は、基本的には図１８のフローチャートを用いれば実現できるが、次の点で変更される。すなわち、ステップ２１７では、特定アイテムをゲームスタート時から付与する処理が行われるか、又は特定アイテムを取得するのに参考となるヒントのメッセージを表示するプログラムの読み出しが準備されてゲーム中の適宜のタイミングで表示させる。そして、ステップ２２１において、販売対象のゲームプログラムの実行中に、ステップ２２２において特定アイテムの使用（又は取得）が選択されたことが判断されると、ステップ２２３おいて当該特定アイテムを使用したゲームの進行処理が行われる。また、ゲームがアイテムの使用回数に制限のあるゲーム内容の場合は、ステップ２２４及び２２６において特典として付与されたアイテムの使用回数を減少する処理が行われる。また、使用回数が１回に限られている場合は、ステップ２２４及び２２６と同様に、特定アイテムを消去する処理が行われる。
【００７３】
上述の実施例によれば、プレイヤは、新品ゲームソフトを購入してユーザー登録することにより、特定アイテムを取得でき、ゲームの進行を特定アイテム無しにプレイする場合に比べて有利な状況でゲームを進行させることのできる利点がある。
【００７４】
上述の実施例では、新品ゲームソフトの購入に対する特典として、第２のゲーム，特定キャラクタ（登場キャラクタ又はモンスター等）又は特定アイテムの場合を説明したが、この発明の技術思想はこれに限らず、その他ゲームに関連する種々の特典又は特典データを付与するものに適用できることを指摘しておく。その場合は、付与された特典に基づく処理が、適宜変更される。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】この発明の一実施例である新品ゲームソフトの販売管理システムの全体図である。
【図２】この発明の一実施例である新品ゲームソフトの販売管理システムの原理を説明するためのフローチャートである。
【図３】この発明の新品ゲームソフトの販売管理システムに含まれるビデオゲーム機の一例の詳細なブロック図である。
【図４】この発明の新品ゲームソフトの販売管理システムに含まれるサーバーの一例の詳細なブロック図である。
【図５】ゲーム情報記憶媒体の記憶領域の一例を図解的に示した図（メモリマップ）である。
【図６】メモリカードの記憶領域を図解的に示した図（メモリマップ）である。
【図７】顧客データベースの記憶領域の一例を図解的に示した図（メモリマップ）である。
【図８】特典付与制御におけるゲーム機側の動作を説明するためのフローチャートである。
【図９】特典付与制御におけるサーバー側の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特典ゲームが選択された場合におけるゲーム機側の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ゲーム機側の特典付与制御における特典取得画面の表示例を示す図である。
【図１２】ゲーム機側のパスワード生成表示画面例を示す図である。
【図１３】ゲーム機側のパスワード送信確認画面例を示す図である。
【図１４】ゲーム機側のエラー表示画面例を示す図である。
【図１５】ゲーム機側のユーザー登録画面例を示す図である。
【図１６】ゲーム機側の特典付与許可パスワード取得画面例を示す図である。
【図１７】ゲーム機側における特典ゲーム選択画面例を示す図である。
【図１８】特典データの他の例として特定キャラクタ（又は特定アイテム）を付与する場合のフローチャートである。
【符号の説明】
【００７６】
１；販売管理システム
２；ゲーム情報記憶媒体（ゲームソフト）
３；ビデオゲーム機（ゲーム機）
４；通信回線
５；サーバー
３１；処理装置（ＣＰＵ）
３２；ＲＡＭ
３３；読取再生装置（ＤＶＤドライブ）
３４；入力装置
３５；通信制御装置
３６；ディスプレイ
３７；本体シリアルコード記憶部
３８；メモリカード
５１；処理装置（ＣＰＵ）
５２；通信制御装置
５３；入力装置
５４；ディスプレイ
５５；顧客データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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