(57)【要約】【課題】  迅速な遊技媒体の払い出しを実現しつつ、より確実な払出制御を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  払出処理中に１０個の賞球個数指令を受信した場合には、賞球払出予定総数カウンタに１０が加算されて２５になる。遊技球を払い出す駆動手段である払出モータの払出終了までの駆動量を決めるための払出動作カウンタの値が所定値（「１」）になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタの内容と前回賞球払出予定総数カウンタの内容の差分（「１０」）が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は１１になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタの内容は、賞球払出予定総数カウンタの内容と同じにされる。【選択図】  図３９
2005270561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行い、所定の払出条件の成立に応じて、あらかじめ決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御し、所定の払出条件が成立すると遊技媒体の払出数を指示する払出制御指令を送信する払出制御指令送信手段を含む遊技制御手段と、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を駆動して遊技媒体を払い出させる払出駆動手段と、
前記遊技制御手段から受信した前記払出制御指令に応じて前記払出駆動手段を制御する払出制御手段とを備え、
前記払出制御手段は、
前記払出制御指令に応じて遊技媒体の払出数を示すデータを記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段と、
前記払出制御指令を受信する払出制御指令受信手段と、
前記払出制御指令受信手段が前記払出制御指令を受信したときに、該払出制御指令で指示された払出数を、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータに加算する加算手段と、
前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが、払い出すべき遊技媒体があることを示しているときに、前記払出駆動手段の駆動を開始させる払出開始手段と、
前記払出駆動手段の遊技媒体の払出終了までの駆動量を特定可能なデータを記憶する駆動量データ記憶手段と、
前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータを、払出駆動手段の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが所定数を示すデータとなったか否かを判定する所定数判定手段と、
前記所定数判定手段が所定数を示すデータとなったことを判定したときに、前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが増加したか否かを判定する増加判定手段と、
前記増加判定手段がデータが増加していることを判定したときに増加数を特定する増加数特定手段と、
前記増加数特定手段が特定した増加数に応じた駆動量を示すデータを、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する駆動量データ加算手段と、
前記払出開始手段により前記払出駆動手段の駆動が開始された後、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが遊技媒体の払出終了に応じた値になったときに前記払出駆動手段の駆動を停止させる払出停止手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
払出制御手段は、駆動量データ加算手段がデータを加算したときの景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを保持する前回景品遊技媒体数データ記憶手段を含み、
増加判定手段は、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとを比較することによりデータが増加したか否かを判定し、
増加数特定手段は、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとの差を増加数として特定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
払出制御手段は、増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定する景品遊技媒体数データ設定手段を含む
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
払出制御手段は、遊技媒体の払い出しが終了したときに、前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定されているデータを初期化する初期化手段を含む
請求項２または請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
払出手段から払い出された遊技媒体を検出して、検出信号を払出制御手段のみに出力する払出検出手段を備え、
払出制御手段は、
遊技媒体の貸出要求を示す貸出制御指令にもとづいて払出駆動手段を制御して遊技媒体の貸出制御を行う貸出制御手段と、
前記払出検出手段から入力された前記検出信号が、前記払出制御指令にもとづいて払い出された景品遊技媒体の検出信号であるのか前記貸出制御指令にもとづいて払い出された貸遊技媒体の検出信号であるのかを判定する払出判定手段と、
前記払出判定手段が、前記払出制御指令にもとづいて払い出された景品遊技媒体の検出信号であることを判定したときに該検出信号にもとづいて景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータを減算する景品遊技媒体数減算手段とを備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータを含み、
遊技演出を行うための演出装置をそれぞれ制御する複数の演出制御用マイクロコンピュータと、
遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板と、前記複数の演出制御用マイクロコンピュータのそれぞれが搭載されている複数の演出制御基板とに電力を供給する電源基板に搭載され、前記遊技制御用マイクロコンピュータおよび前記複数の演出制御用マイクロコンピュータをシステムリセットするためのシステムリセット信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記複数の演出制御用マイクロコンピュータのうちの特定の演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御手段から送信される制御信号を受信する処理と、他の演出制御用マイクロコンピュータに対して制御信号を送信する処理とを実行し、
前記電源監視手段は、前記特定の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板を介することなく、前記他の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板に対して前記システムリセット信号を出力する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
所定の払出条件は、遊技領域に設けられている複数の入賞領域のそれぞれへの遊技媒体の入賞により成立し、
前記複数の入賞領域のそれぞれに応じて入賞した遊技媒体を検出して入賞検出信号を遊技制御手段に出力する遊技媒体検出手段が設けられ、
払出制御指令送信手段は、前記入賞検出信号の入力に応じて直ちに払出制御指令を送信する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
払出制御手段は、払出制御用マイクロコンピュータを含み、
払出制御指令送信手段は、遊技媒体の払出数を示す払出制御指令ととともに該払出制御指令の取り込みを指示する取込信号を送信し、
前記取込信号は、前記払出制御用マイクロコンピュータの割込端子に接続され、
払出制御指令受信手段は、前記割込端子に前記取込信号が入力されたことにもとづいて起動される割込処理により前記払出制御指令を受信する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者が所定の遊技を行い、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。遊技媒体の払い出しは払出装置によって行われる。払出装置は、一般に、払出制御基板に搭載された払出制御用マイクロコンピュータを含む払出制御手段によって制御される。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段によって制御されるので、入賞領域への遊技媒体の入賞にもとづく賞球数を特定可能な情報が、遊技制御手段から払出制御手段に送信される。
【０００３】
入賞に応じた賞球個数は、複数設けられている入賞領域のそれぞれに応じて、例えば、１０個、１５個のように定められている。入賞が発生すると、それぞれの入賞毎に賞球払出を行う遊技機もあるが、トータルの払出時間を短縮するために、連続して入賞が発生した場合には、複数の入賞にもとづく賞球を区切るこなく一括して払い出す遊技機もある。例えば、１０個の賞球に対応する入賞が３回連続して発生した場合には、３０個の賞球を連続的に一括して払い出す。
【０００４】
さらに、払出制御手段が賞球払出制御を行っているときに、遊技制御手段から新たな賞球払出に関する情報を受信した場合には、払出制御手段が、そのときの未払出賞球数に新たな賞球数を加算して、新たに発生した入賞にもとづく賞球も含めて一括して払い出すように制御する遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２１２３２１号公報（段落００３９−００４８、図４、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載されている遊技機では、払出モータで駆動される払出装置から払い出された後に遊技球を検出する払出センサが最後の遊技球を検出したこと（遊技球の検出によって払出数記憶エリアに記憶された値が０になったこと）を条件に、遊技球の払い出しが終了したとして払出モータの駆動を停止させる。すると、払出センサが最後の遊技球を検出したときに、さらに払出モータの駆動によって新たな遊技球が払い出されている可能性がある。すなわち、迅速な賞球払出を実現するために実行される賞球毎に区切らない連続払出制御の精度が低いという課題がある。
【０００７】
そこで、本発明は、迅速な遊技媒体の払い出しを実現しつつ、より確実な払出制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、所定の払出条件の成立（例えば入賞口への遊技球の入賞）に応じて、あらかじめ決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御し、所定の払出条件が成立すると遊技媒体の払出数を指示する払出制御指令（例えば賞球個数指令の払出制御コマンド）を送信する払出制御指令送信手段（例えば図１８に示す賞球処理を実行する部分）を含む遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、払出手段を駆動して遊技媒体を払い出させる払出駆動手段（例えば払出モータ２８９）と、遊技制御手段から受信した払出制御指令に応じて払出駆動手段を制御する払出制御手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ）とを備え、払出制御手段が、払出制御指令に応じて遊技媒体の払出数を示すデータを記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるＲＡＭに形成されている賞球払出予定総数カウンタ）と、払出制御指令を受信する払出制御指令受信手段（例えば、払出制御手段におけるコマンド受信割込処理を実行する部分、図２６参照）と、払出制御指令受信手段が払出制御指令を受信したときに、払出制御指令で指示された払出数を、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータに加算する加算手段（例えば、払出制御手段におけるコマンド解析処理を実行する部分、図２７参照）と、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが、払い出すべき遊技媒体があることを示しているときに、払出駆動手段の駆動を開始させる払出開始手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６３１〜Ｓ６３５およびステップＳ６２７，Ｓ６２８を実行する部分）と、払出駆動手段の遊技媒体の払出終了までの駆動量を特定可能なデータを記憶する駆動量データ記憶手段（例えば払出動作カウンタ）と、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータを、払出駆動手段の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ５１３の処理を実行する部分）と、払出駆動手段が払出手段を駆動しているときに駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが所定数（例えば「１」）を示すデータとなったか否かを判定する所定数判定手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６９３の処理を実行する部分）と、所定数判定手段が所定数を示すデータとなったことを判定したときに（例えば、賞球球貸し制御処理におけるステップＳ６９３の処理において「Ｙ」となったとき、図３１参照）、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが増加したか否かを判定する増加判定手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６９４の処理を実行する部分）と、増加判定手段がデータが増加していることを判定したときに増加数を特定する増加数特定手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６９５の処理における差分を算出する処理を実行する部分）と、増加数特定手段が特定した増加数に応じた駆動量を示すデータを、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する駆動量データ加算手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６９５における加算処理を実行する部分）と、払出開始手段により払出駆動手段の駆動が開始された後、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが遊技媒体の払出終了に応じた値（例えば０）になったときに払出駆動手段の駆動を停止させる払出停止手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ５２５の払出モータブレーキ処理において払出動作カウンタの値が０になったことに応じて払出モータ２８９の駆動を停止させる処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
払出制御手段が、駆動量データ加算手段がデータを加算したときの景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを保持する前回景品遊技媒体数データ記憶手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるＲＡＭに形成されている前回賞球払出予定総数カウンタ）を含み、増加判定手段が、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとを比較することによりデータが増加したか否かを判定し（例えばステップＳ６９４の処理による）、増加数特定手段が、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとの差を増加数として特定する（例えばステップＳ６９５の処理による）ように構成されていてもよい。
【００１０】
払出制御手段が、増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定する景品遊技媒体数データ設定手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６９７の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１１】
払出制御手段が、遊技媒体の払い出しが終了したときに、前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定されているデータを初期化する初期化手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６７２の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１２】
払出手段から払い出された遊技媒体を検出して、検出信号を払出制御手段のみに出力する払出検出手段（例えば払出個数カウントスイッチ３０１）を備え、払出制御手段が、遊技媒体の貸出要求を示す貸出制御指令（例えばカードユニット５０からのＢＲＱ信号）にもとづいて払出駆動手段を制御して遊技媒体の貸出制御を行う貸出制御手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６２３〜Ｓ６２８の処理を実行する部分と賞球球貸し制御処理（図３０参照）を実行する部分とで実現される）と、払出検出手段から入力された検出信号が、払出制御指令にもとづいて払い出された景品遊技媒体の検出信号であるのか貸出制御指令にもとづいて払い出された貸遊技媒体の検出信号であるのかを判定する払出判定手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６０２の処理を実行する部分）と、払出判定手段が、払出制御指令にもとづいて払い出された景品遊技媒体の検出信号であることを判定したときに検出信号にもとづいて景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータを減算する景品遊技媒体数減算手段（例えば、払出制御手段におけるステップＳ６０２，Ｓ６０４Ａの処理の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１３】
遊技制御手段が遊技制御用マイクロコンピュータを含み、遊技演出を行うための演出装置（例えば、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）をそれぞれ制御する複数の演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、表示制御用マイクロコンピュータ、発光体制御用マイクロコンピュータ、音声制御用マイクロコンピュータ）と、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板（例えば、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０）と、複数の演出制御用マイクロコンピュータのそれぞれが搭載されている複数の演出制御基板とに電力を供給する電源基板（例えば電源基板９１０）に搭載され、遊技制御用マイクロコンピュータおよび複数の演出制御用マイクロコンピュータをシステムリセットするためのシステムリセット信号を出力する電源監視手段（例えば電源監視回路９２０）とを備え、複数の演出制御用マイクロコンピュータのうちの特定の演出制御用マイクロコンピュータ（例えば表示制御用マイクロコンピュータ）が、遊技制御手段から送信される制御信号（例えば表示制御コマンド）を受信する処理と、他の演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、発光体制御用マイクロコンピュータ、音声制御用マイクロコンピュータ）に対して制御信号（例えば、ランプ制御コマンド音声制御コマンド）を送信する処理とを実行し、電源監視手段が、特定の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板（例えば表示制御基板８０）を介することなく、他の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板（例えば、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０）に対してシステムリセット信号を出力するように構成されていてもよい。
【００１４】
所定の払出条件が、遊技領域に設けられている複数の入賞領域のそれぞれへの遊技媒体の入賞により成立し、複数の入賞領域のそれぞれに応じて入賞した遊技媒体を検出して入賞検出信号を遊技制御手段に出力する遊技媒体検出手段（例えば、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３および始動口スイッチ１４ａ）が設けられ、払出制御指令送信手段は、入賞検出信号の入力に応じて直ちに（制御上の数ｍｓの遅れを許容する）払出制御指令を送信するように構成されていてもよい。
【００１５】
払出制御手段が払出制御用マイクロコンピュータを含み、払出制御指令送信手段が、遊技媒体の払出数を示す払出制御指令ととともに払出制御指令の取り込みを指示する取込信号（例えば払出ＩＮＴ信号）を送信し、取込信号が払出制御用マイクロコンピュータの割込端子に接続され（図５参照）、払出制御指令受信手段が、割込端子に取込信号が入力されたことにもとづいて起動される割込処理（図２６参照）により払出制御指令を受信する（例えばステップＳ８５３，Ｓ８５５の処理）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、遊技機を、払出制御指令で指示された払出数を景品遊技媒体数データ記憶手段に加算する加算手段と、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが所定数を示すデータとなったか否かを判定する所定数判定手段と、所定数判定手段が所定数を示すデータとなったことを判定したときに、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが増加したか否かを判定する増加判定手段と、増加判定手段が増加していることを判定したときに増加数を特定する増加数特定手段と、増加数特定手段が特定した増加数に応じた駆動量を示すデータを駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する駆動量データ加算手段と、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが遊技媒体の払出終了に応じた値になったときに払出駆動手段の駆動を停止させる払出停止手段とを備えた構成にしたので、迅速に景品遊技媒体を払い出すことができ、また、正確に景品遊技媒体を払い出すことができる。さらに、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータが所定数を示すデータとなったとき以外では、増加判定手段、増加数特定手段および駆動量データ加算手段の処理を実行しないようにすることによって、処理の効率化を図ることができる。
【００１７】
請求項２記載の発明では、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとを比較することによりデータが増加したか否かを判定するように構成されているので、簡便な構成により正確に増加数を特定できる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定するように構成されているので、簡便な構成により正確に増加数を特定できる。
【００１９】
請求項４記載の発明では、連続的な遊技媒体の払い出しが終了したときに、前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定されているデータを初期化するように構成されているので、次回のデータが増加したか否かの判定において増加数の特定を誤ることはない。
【００２０】
請求項５記載の発明では、払出制御指令にもとづいて払い出された景品遊技媒体の検出信号であることを判定したときに、検出信号にもとづいて景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータを減算するように構成されているので、部品点数が削減され、遊技機のコストを低減させることができる。
【００２１】
請求項６記載の発明では、電源監視手段が、特定の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板を介することなく、他の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板に対してシステムリセット信号を出力するように構成されているので、特定の演出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御手段から送信される制御信号を受信して他の演出制御用マイクロコンピュータに対して制御信号を送信する構成において、特定の演出制御用マイクロコンピュータが搭載された基板に異常が発生したときであっても、他の演出制御用マイクロコンピュータを確実にシステムリセットさせることができる。
【００２２】
請求項７記載の発明では、遊技制御手段における払出制御指令送信手段が、入賞検出信号の入力に応じて直ちに払出制御指令を送信するように構成されているので、払出制御指令を迅速に払出制御手段に伝達することができる。
【００２３】
請求項８記載の発明では、払出制御手段における払出制御指令受信手段が、割込端子に取込信号が入力されたことにもとづいて起動される割込処理により払出制御指令を受信するように構成されているので、払出制御手段は、払出制御指令を迅速に受信することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。なお、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２８】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２９】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３１】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３３】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３５】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３６】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３７】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３９】
図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する表示制御用マイクロコンピュータ等が搭載された表示制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。
【００４０】
表示制御手段は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータやＶＤＰなどで実現される。また、遊技機には、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃなどを制御するランプ制御手段が搭載されているランプ制御基板（図示せず）と、スピーカ２７を制御する音声制御手段が搭載されている音声制御基板（図示せず）とが設置されている。ランプ制御手段は、ランプ制御基板に搭載されている発光体制御用マイクロコンピュータやその他の回路などで実現される。音声制御手段は、音声制御基板に搭載されている音声制御用マイクロコンピュータやその他の回路などで実現される。
【００４１】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（表示制御基板８０、払出制御基板３７等）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１および払出制御基板３７に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４２】
なお、電気部品制御基板（払出制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板）には、それぞれ、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段（払出制御手段、表示制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段）が搭載されている。払出制御手段および表示制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９等）を制御する。また、ランプやＬＥＤなどの発光体およびスピーカ２７等の電気部品は、表示制御手段からの指令信号（制御信号）に従って、ランプ制御手段および音声制御手段によって制御される。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段を含む。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。また、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段は、それぞれ、遊技演出を行うための演出装置（可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する演出制御用マイクロコンピュータを含む演出制御手段に相当し、表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板は、それぞれ、演出制御基板に相当する。
【００４３】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００４４】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４５】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４６】
図３は、払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７を示す正面図（図３（Ａ））および断面図（図３（Ｂ））である。球払出装置９７は、球切れスイッチ１８７と球払出装置９７との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された２列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ１８７が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ１８７は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ１８７が遊技球を検出しなくなると球払出装置９７における払出モータ（図３において図示せず）の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
【００４７】
また、球切れスイッチ１８７は、例えば、球通路に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【００４８】
球払出装置９７において、払出駆動手段としてのステッピングモータによる払出モータ（図示せず）が例えば払出機構としてのカム２９２を回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を１個ずつ払い出す。また、球払出装置９７の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ３０１が設けられている。球払出装置９７から１個の遊技球が落下する毎に、流下路２９３の下部に設置されている払出個数カウントスイッチ３０１がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１は、球払出装置９７から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ３０１は、払い出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。ただし、賞球の払い出しと貸し球の払い出しとが別個の検出手段によって検出される構成としてもよい。
【００４９】
また、球払出装置９７は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置９７（モータでカムが回転される構成）以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【００５０】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および表示制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５１】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２で検出されるとともに、カウントスイッチ２３でも検出される。従って、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。
【００５２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００５４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００５５】
ＣＰＵ５６のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。リセット信号がローレベルからハイレベルに変化すると、ＣＰＵ５６は動作を開始する。すなわち、ＲＯＭ５４に格納されているプログラムにもとづく処理を開始する。
【００５６】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【００５７】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００５８】
図４に示すように、この実施の形態では、制御状態に応じて主基板３１から表示制御基板８０に対して表示制御コマンドが送信される。そして、表示制御手段（具体的には表示制御用ＣＰＵ１０１）が表示制御コマンドを受信する処理を実行し、ランプ制御基板３５のランプ制御手段（具体的にはランプ制御用ＣＰＵ３５１）に対してランプ制御コマンドを送信する処理を実行するとともに、音声制御基板７０の音声制御手段（具体的には音声制御用ＣＰＵ７０１）に対して音声制御コマンドを送信する処理を実行する。
【００５９】
図５は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図５に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、ＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５と同様に、電源バックアップされている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。従って、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＩ／Ｏポートを含む払出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、主として、プログラムに従って制御を実行する払出制御用ＣＰＵ３７１で実現される。
【００６０】
満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサである。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００６１】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出制御コマンド（払出指令信号）として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数指令が出力される。そして、払出制御コマンドの取り込みを指示するためのＩＮＴ信号（ストローブ信号）が出力される（オン状態になる）。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。
【００６２】
払出制御コマンドは、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。また、ＩＮＴ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１のマスク可能割込端子（以下、単に割込端子ともいう。）に入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、割込端子にＩＮＴ信号が入力されたことにもとづく割込処理で、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して払出制御コマンドを入力し、賞球個数指令が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。
【００６３】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図５では記載省略されている。
【００６４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００６５】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図５では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００６６】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０（図１においては図示せず）には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口などが設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００６７】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図５に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００６８】
図６は、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。表示制御基板８０において、表示制御用マイクロコンピュータにおける表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音声制御コマンドを出力する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５および出力ドライバ１０６を介してランプ制御基板３５に対してランプ制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、表示制御基板８０からのランプ制御コマンドは、ランプ制御基板３５におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介して発光体制御用マイクロコンピュータにおけるランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。
【００７０】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１によって出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００７１】
遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、表示制御基板８０から音声制御基板７０に出力される。音声制御基板７０において、表示制御基板８０からの音声制御コマンドは、音声制御基板７０におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介して音声制御用マイクロコンピュータにおける音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。音声制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音声制御コマンドに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に出力する。
【００７２】
そして、音声合成用ＩＣ７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量（例えば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態に応じた音量）に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００７３】
次に、電源基板９１０の構成を図７のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）が、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８を介して、整流回路９１２に印加される状態になる。すなわち、遊技機に電力供給がなされる状態になる。
【００７４】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１および払出制御基板３７等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００７５】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図７では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLにもとづいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００７６】
図７に示すように、ＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【００７７】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂには、ＶBBも供給されている。そして、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプ制御基板３５に接続される。なお、表示制御基板８０および音声制御基板７０には、ランプ制御基板３５を経由して各電圧が供給される。
【００７８】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ９２２Ｂを介して払出制御基板３７に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、例えば払出制御基板３７などの電源基板９１０以外の基板やその他の場所に設けられていてもよい。
【００７９】
さらに、電源基板９１０には、それぞれの電気部品制御基板に搭載されている各マイクロコンピュータに対するシステムリセット信号（リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を禁止し、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする信号）を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータに対するシステムリセット信号は主基板３１に直接伝達されるが、表示制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータに対するシステムリセット信号はランプ制御基板３５を経由して表示制御基板８０および音声制御基板７０に伝達される。しかし、電源基板９１０から、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０のそれぞれに直接伝達されるようにしてもよい。
【００８０】
電源監視回路９２０は電源断信号を出力する電源監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（例えば＋２４Ｖ）が所定値（例えば＋１７Ｖ）以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。また、電源監視回路９２０は、例えば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、システムリセット信号をローレベルにすることが可能な状態になる。
【００８１】
電源監視回路９２０は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したときに、システムリセット信号をローレベルにすることになる。また、遊技機に対する電力供給が開始され、ＶCCが例えば＋４．５Ｖを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから（ハイレベルにしてから）所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。
【００８２】
次に遊技機の動作について説明する。図８および図９は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、システムリセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８４】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ１に、初期化ウェイト回数指定値１をセットする（ステップＳ８１）。また、ウェイトカウンタ２に、初期化ウェイト回数指定値２をセットする（ステップＳ８２）。なお、ウェイトカウンタ１，２として、ＣＰＵ５６が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタ２の値が０になるまでウェイトカウンタ２の値を１ずつ減算する（ステップＳ８３，Ｓ８４）。ウェイトカウンタ２の値が０になったらウェイトカウンタ１の値を１減算し（ステップＳ８５）、ウェイトカウンタ１の値が０になっていなければ（ステップＳ８６）、ステップＳ８２に戻る。ウェイトカウンタ１の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。ソフトウェア遅延処理は、遊技制御手段が遊技制御処理を開始するタイミングを、他の電気部品制御手段が電気部品制御を開始するタイミングよりも遅らせるために実行される。
【００８５】
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１からのクリアスイッチ信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。なお、入力ポートでは、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。
【００８７】
例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、クリアスイッチ信号をオン状態とすることができ、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００８８】
クリアスイッチ信号がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８９】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【００９０】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００９１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【００９２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）が設定されている部分である。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および表示制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００９６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９８】
次に、遊技制御処理について説明する。図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出し、電源断信号が出力された場合には電源断時処理を実行する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２１）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００９９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数指令を払出制御コマンドとして送信する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数指令に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート３のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１０５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば４ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ２２〜Ｓ３４の処理（ステップＳ３０およびＳ３３を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１０６】
図１１は、主基板３１から払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、図１１に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイト構成のコマンドや３バイト以上の構成のコマンドを用いてもよい。また、表示制御コマンドも、やはり、図１１に示されたような構成である。
【０１０７】
図１２は、電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号（例えば、払出制御コマンド）とＩＮＴ信号（例えば、払出制御信号ＩＮＴ）との関係を示すタイミング図である。図１２に示すように、遊技制御手段は、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力してから、ＩＮＴ信号をオン状態にする。また、電気部品制御マイクロコンピュータに対して割込がかかる時間として十分な期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。さらに、２バイト目のデータを出力ポートにしてから、ＩＮＴ信号をオン状態にし、その後、ＮＴ信号をオフ状態にする。
【０１０８】
図１３は、払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示された例において、賞球個数指令（払出個数指令）に相当する払出制御コマンドとして、ＭＯＤＥ＝Ｆ０（Ｈ）のコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）が使用される。ＥＸＴである「ＸＸ」が払い出す遊技球の数に相当する払出個数を示す。また、図１３には、１本の信号線で送信される接続確認信号も示されている。接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す信号でもある。この実施の形態では、払出制御手段において、接続確認信号は、主基板３１と払出制御基板との間の信号線を含むケーブルが断線したりケーブルと基板とを接続するコネクタの外れが生じたとき等にオフ状態として観測されるが、主基板１３に搭載されている遊技制御手段が、遊技進行中に何らかのエラーを検知した場合にオフ状態にするようにしてもよい。
【０１０９】
次に、遊技制御手段による払出制御コマンドの送信について説明する。図１４は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１４に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ、２４ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０，１には、それぞれ、電源監視基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、入力ドライバ回路５８において論理反転されている。
【０１１０】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２２）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図１５は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１１１】
図１６は、遊技制御処理におけるステップＳ２２のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、まず、入力ポート０（図１４参照）に入力されているデータを入力し（ステップＳ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ１０２）。次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１１２】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。ＣＰＵ５６は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１１４】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ１１２）。
【０１１５】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１１６】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ１１３）。図１７は、入賞スイッチチェック処理を示すフローチャートである。入賞スイッチチェック処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチバッファにおけるカウントスイッチ２３に対応するビットが「１」であれば１５個カウンタの値を＋１し（ステップＳ１３１，Ｓ１３２）、スイッチバッファにおける普通入賞口スイッチ（入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）に対応する各ビットのうちに「１」のものがあれば１０個カウンタを＋１し（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）、スイッチバッファにおけるに対応するビットが「１」であれば４個カウンタを＋１する（ステップＳ１３５，Ｓ１３６）。なお、ステップＳ１３３において、「１」のビットが複数あることを検出した場合には、その数に応じた値だけ１０個カウンタの値を増加させる。また、１５個カウンタ、１０個カウンタおよび４個カウンタは、それぞれ、ＲＡＭ５５に形成されている１バイトのカウンタである。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、大入賞口を経た入賞については１５個の賞球を払い出し、始動入賞口１４を経た入賞については４個の賞球を払い出し、その他の普通入賞口を経た入賞については１０個の賞球を払い出すとする。
【０１１８】
図１８は、タイマ割込処理におけるステップ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、入賞に応じた賞球個数を示す払出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブルを設定する制御（例えばレジスタに設定）を行って払出制御コマンドを送信する制御を行う。まず、１５個カウンタの値をチェックする（ステップＳ２１１）。１５個カウンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ２３がオンするとカウントアップされる。１５個カウンタの値が０でない場合には、１５個の賞球個数指令が格納されているコマンド送信テーブルの設定を行い（ステップＳ２１２）、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２１３）。また、１５個カウンタの値を−１する（ステップＳ２１４）。
【０１１９】
１５個カウンタの値が０であれば、１０個カウンタの値をチェックする（ステップＳ２１５）。１０個カウンタは、遊技球が普通入賞口に入賞して入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンするとカウントアップされる。１０個カウンタの値が０でない場合には、１０個の賞球個数指令が格納されているコマンド送信テーブルの設定を行い（ステップＳ２１６）、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２１７）。また、１０個カウンタの値を−１する（ステップＳ２１８）。
【０１２０】
１０個カウンタの値が０であれば、４個カウンタの値をチェックする（ステップＳ２２１）。４個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするとカウントアップされる。４個カウンタの値が０でない場合には、４個の賞球個数指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行い（ステップＳ２２２）、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２２３）。また、４個カウンタの値を−１する（ステップＳ２２４）。
【０１２１】
以上のようにして、遊技制御手段から払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。そして、コマンド送信テーブルの内容にもとづいて払出制御コマンドが送信される。なお、コマンド送信テーブルは、ＲＯＭ５４に格納されている。図１９（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは、アドレスが連続する３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、払出制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、払出制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１２２】
なお、図１８に示す処理では、１回の処理について１つの払出制御コマンドに関するコマンド送信テーブル設定処理しか行われないが、複数のコマンド送信テーブル設定処理を行うように構成してもよい。例えば、複数の入賞が１５個カウンタ、１０個カウンタおよび４個カウンタに記憶されている場合に、１回の入賞球信号処理で、複数のコマンド送信テーブル設定処理を行ってもよい。
【０１２３】
また、賞球処理において、ステップＳ２１２，Ｓ２１３，Ｓ２１６，Ｓ２１７，Ｓ２２２，Ｓ２２３の処理は、１５個カウンタ、１０個カウンタまたは４個カウンタが０でない値になると直ちに実行される。また、１５個カウンタ、１０個カウンタまたは４個カウンタは、対応するスイッチ１４ａ，２３，入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことが検出されると。数ｍｓの検出遅れはあるものの、直ちに＋１される。従って、遊技制御手段は、入賞領域毎に設けられている入賞検出手段からの入賞検出信号の入力に応じて直ちに賞球個数指令を払出制御手段に送信することができる。
【０１２４】
また、ここでは、払出制御コマンドについて説明するが、表示制御コマンドを送信するときにも、図１９（Ａ）に示すようなコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２が設定されている。
【０１２５】
図１９（Ｂ）はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送信すべきか否かを示す。この例では、ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、払出制御コマンドについてのコマンド送信テーブルにおいて、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」が設定されている。なお、ＩＮＴデータのビット１は、表示制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。従って、表示制御コマンドについてのコマンド送信テーブルにおいて、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」が設定されている。
【０１２６】
図２０は、コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド送信処理を含む処理である。コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（レジスタ等に設定されている）を読出ポインタに設定する（ステップＳ２３１）。そして、読出ポインタが指しているデータ（この場合にはコマンド送信テーブルのＩＮＴデータ）を引数１にロードする（ステップＳ２３２）。引数１は、例えばＲＡＭ５５に形成され、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、読出ポインタを＋１する（ステップＳ２３３）。従って、読出ポインタが指す値は、コマンド送信テーブルにおけるコマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１２７】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ２３４）。引数２も、例えばＲＡＭ５５に形成され、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ２３５）。
【０１２８】
図２１は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ２５１）。次いで、送信回数＝２を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ２５２）。そして、払出制御コマンドを出力するためのポートのアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ２５３）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ２５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ２５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では２回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１３０】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ２５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスに払出制御コマンドを出力するためのポートのアドレスが設定されているので、結局、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ２５７）、処理数を１減算する（ステップＳ２５８）。なお、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスには表示制御コマンドを出力するためのポートのアドレスが設定されるとする。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ２５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ２５４に戻る。ステップＳ２５４で再度シフト処理が行われる。
【０１３２】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、）に対応したＩＯアドレスが設定されている。よって、キャリーフラグが「１」になったときには、払出制御コマンドまたは表示制御コマンドに対応する出力ポートに制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ２６０）、読み出したデータを、ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに出力する（ステップＳ２６１）。ＩＮＴデータにおいて、ステップＳ２５１〜Ｓ２５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、払出制御コマンドまたは表示制御コマンドに対応したＩＮＴ信号がオン状態になる。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ２６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ２６３，Ｓ２６４）。この処理は、ＩＮＴ信号のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ２６５）、そのデータをＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに出力する（ステップＳ２６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ２６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ２６８，Ｓ２６９）。この処理は、ＥＸＴデータの出力開始までの期間を設定するための処理である。
【０１３５】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２０に示すステップＳ２３６で、読出ポインタを＋１する。従って、読出ポインタによって３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ２３７）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ２３８）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。
【０１３７】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１２に示された場合と逆にしてもよい。
【０１３８】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図２２は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化を行う（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。また、払出制御処理において使用する各カウンタ初期値として００００（Ｈ）を所定のレジスタにセットする（ステップＳ７０７）。
【０１３９】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１４０】
なお、タイマモードに設定されたチャネルに設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０１４１】
次いで、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１からのクリアスイッチ信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７０８）。その確認においてオンを検出した場合には（ステップＳ７０８のＹ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、初期化処理を実行する（ステップＳ７１２〜ステップＳ７１５）。すなわち、クリアスイッチ９２１のオンが検出されると、初期化処理が実行される。
【０１４２】
クリアスイッチ９２１からのクリアスイッチ信号がオン状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７０９）。保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば１０）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ７０９において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１４３】
バックアップありと判定したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ７１０）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１４４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ７１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理（ステップＳ７１２〜Ｓ７１５の処理）を実行する。
【０１４５】
チェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、払出制御処理において使用するカウンタ（賞球未払出個数カウンタ等）の初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている各カウンタの値を所定のレジスタにセットする（ステップＳ７１１）。そして、ステップＳ７１２以降の処理を実行する。
【０１４６】
初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１２）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３の処理には、カウンタの初期値（例えば所定のレジスタにセットされている）を、払出制御処理において使用するカウンタ（ＲＡＭに形成されている）にセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理（ステップＳ７１１）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていたカウンタの値が、あらためてカウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていたカウンタの値がそのまま使用される。つまり、ステップＳ７１１の処理が実行されずにステップＳ７１２，Ｓ７１３の処理が実行される場合には、払出制御処理は、初期状態から開始される。また、ステップＳ７１１の処理が実行されるとともにステップＳ７１２，Ｓ７１３の処理が実行される場合には、払出制御処理の実行状態が、電力供給停止時前の状態に復帰されることになる。
【０１４７】
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行う（ステップＳ７１４）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１５）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タイマ割込処理を実行する。
【０１４８】
図２３は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出し、電源断信号が出力された場合には電源断時処理を実行する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ７４８）。その後、ステップＳ７４９以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御コマンドを受信しているか否かを確認し、受信している場合に払出制御コマンドの内容を解析するコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４９）。
【０１４９】
次いで、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行う（ステップＳ７５０）。なお、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ７５０では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行う。
【０１５０】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力判定処理を行う（ステップＳ７５１）。入力判定処理は、払出個数カウントスイッチ３０１およびエラー解除スイッチ３７５の検出信号の状態チェックを行う処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ（払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ）がＲＡＭに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を＋１し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
【０１５１】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５２）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０１５２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数指令が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０１５３】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０１５４】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、その内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。
【０１５５】
図２４は、払出制御手段が払出制御処理において使用するカウンタの一例を示す説明図である。この実施の形態では、賞球個数指令で指定された個数が累積加算された数である賞球払出予定総数が格納される賞球払出予定総数カウンタと、後述する加算処理（上乗せ処理）が実行される前の賞球払出予定総数が格納される前回賞球払出予定総数カウンタと、賞球払出時の払出モータ２８９の回転数に相当する値が設定される払出動作カウンタと、賞球の連続払出時の賞球数が設定される賞球未払出個数カウンタと、貸し球数が設定される貸し球未払出個数カウンタとが使用される。なお、それらのカウンタは、ＲＡＭに形成される。
【０１５６】
また、払出動作カウンタは、払出モータ２８９の回転数を決めるために使用される。賞球未払出個数カウンタおよび貸し球未払出個数カウンタの値は、払出個数カウントスイッチ３０１がオン（遊技球がスイッチを通過）すると−１される。よって、賞球未払出個数カウンタおよび貸し球未払出個数カウンタは、最後に払出モータ２８９によって払い出された遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過することを検出することによって（カウント値が０になる）、賞球払出および球貸しが完了したことを判定するために使用される。
【０１５７】
なお、払出モータ２８９の回転数を決めるために、払出動作カウンタではなく、払出数に応じた回転時間を決める払出動作タイマを用いてもよい。払出動作タイマを用いる場合には、駆動量データ記憶手段が保持しているデータ（この場合には払出動作タイマのタイマ値）を払出駆動手段（この例では払出モータ２８９）の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段は、時間経過に応じて払出動作タイマのタイマ値を減ずる処理を実行するものに相当する。
【０１５８】
図２５は、主基板３１から受信した払出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の払出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。受信バッファは、コマンド受信バッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０１５９】
図２６は、コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの払出制御用のＩＮＴ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に入力されている。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、払出制御用ＣＰＵ３７１に割込がかかり、図２６に示す払出制御コマンドの受信処理が開始される。すなわち、払出制御手段は、割込端子に取込信号が入力されたことにもとづいて起動される割込処理により払出制御コマンドを受信する。
【０１６０】
払出制御コマンドの受信処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ８５０）。次いで、払出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ８５１）。そして、２バイト構成の払出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ８５２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である払出制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである。そこで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５３）。
【０１６１】
払出制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ８５４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（確定コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１６２】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す確定コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である払出制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである。なお、ステップＳ８５４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ８５５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ８５６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ８５７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ８５８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ８５９）、割込許可に設定する（ステップＳ８５９）。
【０１６４】
図２７は、ステップＳ７４９のコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、受信された払出制御コマンド（受信コマンド）が受信バッファにあるか否か確認する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが賞球個数指令のコマンドであるか否か確認する（ステップＳ５０２）。なお、受信バッファに複数の受信コマンドがある場合には、最も前に受信された受信コマンドについてステップＳ５０２の確認を行う。受信コマンドが賞球個数指令のコマンドであれば、賞球個数指令で指示された個数を、賞球払出予定総数カウンタに加算する（ステップＳ５０３）。
【０１６５】
ここで、カードユニット５０からの球貸し指令について説明する。図２８は、遊技機の払出制御手段とカードユニット５０との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をオン状態にする。カードユニット５０は、電力供給が開始されると、接続信号としてのＶＬ信号をオン状態にする。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をオン状態にする。
【０１６６】
そして、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号をオン状態にし、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がり（オフ）を検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個（例えば２５個）の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。すなわちＥＸＳ信号をオフ状態にする。
【０１６７】
図２９は、ステップＳ７５３の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９が回転中であれば（ステップＳ５１１）、払出モータ位置センサ２９５の検出出力を確認し、検出出力が、払出モータ位置センサ２９５がオンしたことを示した場合には払出動作カウンタの値を−１する（ステップＳ５１２，Ｓ５１３）。その後、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップＳ５２１〜Ｓ５２６のいずれかの処理を実行する。
【０１６８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、ステップＳ５２４の払出モータ低速処理において払出動作カウンタの値が所定値（例えば１）になったことを検出すると、払出モータ２８９を停止させるためにステップＳ５２５の払出モータブレーキ処理を開始する。また、この実施の形態では、払出モータ２８９が１／２回転すると１個の遊技球が払い出され、１回転する期間中に２回払出モータ位置センサ２９５がオンするように構成されている場合を例にする。従って、ｎ個の遊技球を払い出すときに、払出モータ位置センサ２９５はｎ回オンする。
【０１６９】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ５２１）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ２８９を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０１７０】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータφ１〜φ４を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。そして、払出モータ制御コードの値を２に変更する。
【０１７１】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ５２３）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して、払出モータφ１〜φ４を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。払出モータ制御コードの値が２となってから所定時間が経過していた場合には、払出モータ制御コードの値を３に変更する。
【０１７２】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して、払出モータφ１〜φ４を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。払出モータ２８９を停止すべき時期（遊技球の払い出しを終了する時期）よりも所定時間前になると、払出モータ制御コードの値を４に変更する。なお、所定時間前になったか否かは、例えば、払出動作カウンタの値が所定値（例えば１）になったことによって確認される。
【０１７３】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して、払出モータφ１〜φ４を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。そして、払出モータ２８９を最終的に停止させたときに、払出モータ制御コードの値を０に変更する。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作カウンタの値が遊技球の払出終了に応じた値になったときに（例えば０）、払出モータ２８９の駆動を停止させることによって払出モータ２８９を最終的に停止させる。
【０１７４】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２６）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２８９の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して、払出モータφ１〜φ４を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。なお、払出モータφ１〜φ４を出力する出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファの内容は、ステップＳ７６０の出力処理で出力ポートに出力される。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ５２３〜Ｓ５２５の処理において球噛みを検出した場合に、払出モータ制御コードの値を５に変更する。
【０１７５】
図３０は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、賞球払出数上乗せ制御を実行する（ステップＳ６００）。賞球払出数上乗せ制御とは、払出予定の賞球数に対して、新たに受信した賞球個数指令による個数を加算するための処理である。
【０１７６】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ６０１）、球貸し動作中フラグにもとづいて球貸し中であるか否か判定する（ステップＳ６０２）。球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ６０３）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０４）。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０１７７】
図３１は、賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。賞球払出数上乗せ制御において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラー状態が各ビットに反映されている設定されているエラーフラグにおいてエラー状態を示しているビットがあるか否か判定し、エラー状態を示しているビットがある場合には、何もせずに処理を終了する（ステップＳ６９１）。また、球貸し動作中フラグがセットされているか否か判定し、セットされている場合には、何もせずに処理を終了する（ステップＳ６９２）。賞球球貸し制御処理は２ｍｓ毎に実行されるので、賞球払出数上乗せ制御も２ｍｓ毎に実行されのであるが、ステップＳ６９１の処理によって、エラー状態では、ステップＳ６９４以降の処理は実行されない。また、プリペイドカードユニット５０からの球貸し要求にもとづく球貸し処理中でも、ステップＳ６９４以降の処理は実行されない。
【０１７８】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作カウンタの値が、所定値（例えば１）になったか否か判定する（ステップＳ６９３）。所定値になったときには、ステップＳ６９４以降の処理を実行する。しかし、所定値になったときでなければ、ステップＳ６９４以降の処理は実行されない。なお、ステップＳ６９４以降の処理は、払出動作カウンタの値が所定値に更新されたタイミング（例えば２から１に変化したとき）において実行され、所定値になっている状態において常に実行されるわけではない。
【０１７９】
ステップＳ６９４において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容が、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容と同じか否か確認する。同じでなければ、ステップＳ６９５以降の賞球払出数上乗せ処理（以下、上乗せ処理または加算処理という。）を実行する。前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）には、賞球払出処理開始時および上乗せ処理（前回の上乗せ処理）が実行されたときに、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容が設定されている。また、遊技制御手段から賞球個数指令を受信すると、賞球個数指令で指示された個数が賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）に加算される（図２７参照）。従って、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容が、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容と異なっているということは、新たに、遊技制御手段から賞球個数指令を受信したことを意味する、そこで、ステップＳ６９１〜Ｓ６９３の上乗せ禁止条件が成立していない場合には、ステップＳ６９５以降の上乗せ処理を行う。なお、払出動作カウンタの値が所定値に更新されるのは、払出モータ２８９が回転しているとき（ステップＳ５１１，Ｓ５１３参照）、すなわち遊技球の払出がなされているときであり、また、ステップ６９２の判定により、賞球払出の非実行中に、ステップＳ６９５以降の処理が実行されることはない。
【０１８０】
ステップＳ６９５において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容との差分に相当する値を、払出動作カウンタに加算することによって払出動作カウンタを更新する（ステップＳ６９５）。また、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容との差分を、賞球未払出個数カウンタに加算する（ステップＳ６９６）。さらに、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容を、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）に設定することによって前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）を更新する（ステップＳ６９７）。なお、この実施の形態では、払出モータ２８９から１個の遊技球が払い出されるときに払出動作カウンタの値が１減算されるので、払出動作カウンタに対する加算値と、賞球未払出個数カウンタに対する加算値とは、同じ値である。
【０１８１】
上記のように、上乗せ処理は、払出動作カウンタの値が所定値に更新されたタイミングにおいてのみ実行される。よって、データが増加したか否かの判定（ステップＳ６９４の処理）の回数を減らすことができ、判定処理の負担を軽減することができる。
【０１８２】
なお、ステップＳ６９７において、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容を、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）に設定するのではなく、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）および前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容を０にクリアするようにしてもよい。すなわち、増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、増加数特定手段が、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている増加分のデータを払出動作カウンタに移す（ステップＳ６９５）とともに、景品遊技媒体数データ記憶手段（この例では賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ））および前回景品遊技媒体数データ記憶手段（この例では前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ））の記憶内容を初期化するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、景品遊技媒体数データ記憶手段および前回景品遊技媒体数データ記憶手段の記憶容量を増大させないようにすることができる。
【０１８３】
また、この実施の形態では、１つの球払出装置９７によって賞球個数指令にもとづく遊技球の払い出しと貸出要求にもとづく遊技球の払い出しとがなされるので、球貸し処理が実行されているときには、賞球払出処理は実行できない。従って、球貸し処理を行っているときに上乗せ処理を行っても、賞球払出が実行されないので意味のない処理を行ってしまうことになる。しかし、球貸し処理を行っているときには上乗せ処理を禁止することによって、無意味な処理が実行されないようにして上乗せ処理の効率化を図ることができる。
【０１８４】
同様に、エラー状態では、賞球払出処理は実行できない。従って、エラー状態において上乗せ処理を行っても、賞球払出が実行されないので意味のない処理を行ってしまうことになる。しかし、エラー状態では上乗せ処理を禁止することによって、無意味な処理が実行されないようにして上乗せ処理の効率化を図ることができる。なお、上乗せ処理は、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号にもとづいてエラー状態が解除されたときに一括して実行される（エラー状態において受信した全ての賞球個数指令にもとづく増加数を加算する）ことになる。
【０１８５】
図３２は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６２１）。
【０１８６】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ（ステップＳ６２２）、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２３，Ｓ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出動作カウンタに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。
【０１８７】
払出動作カウンタは、払出モータ制御処理（ステップＳ７６８）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出動作カウンタにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０１８８】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）には、コマンド解析処理において、主基板３１の遊技制御手段から賞球個数指令を受けたときに、０でない値（賞球個数指令が示す数）が加算されている。賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容が０でない場合には、払出動作カウンタに賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容を設定し（ステップＳ６３２）、賞球未払出個数カウンタに賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容を設定する（ステップＳ６３３）。また、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容を前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）に設定する（ステップＳ６３４）。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６２７に移行する。
【０１９０】
図３３は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９の払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって、払出モータ２８９の払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０１９１】
払出モータ２８９の払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０１９２】
図３４，図３５は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。なお、払出処理の開始時に、払出モータ２８９の回転量を決めるための払出動作カウンタに設定された値と賞球未払出個数カウンタに設定された値とは対応し、また、ここでの制御が実行されるときには払出動作カウンタの値は払出モータ２８９の停止（払出モータ２８９としては払出完了）に相当する０になっているので、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、払出モータ２８９によって所定数の払い出しがなされたはずであるにもかかわらず、球払出装置９７の下部に設けられている払出個数カウントスイッチ３０１では所定数未満の払い出ししか検出できなかったことになる。すなわち、正常に払出が完了していないことになる。
【０１９３】
そして、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、遊技球の再払出動作を試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。
【０１９４】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。
【０１９５】
以上の説明の具体的な処理として、払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【０１９６】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か判定する（ステップＳ６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、以下の処理を行う。
【０１９７】
すなわち、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容から、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）に設定されている値を減算する（ステップＳ６７１）。そして、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容を０にクリア（初期化）する（ステップＳ６７２）。
【０１９８】
また、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ６５６）、処理を終了する、なお、再払出動作中ビットは、再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０１９９】
なお、ステップＳ６７１において、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容を０クリアせずに、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容が減算されるようにするのは、払出通過待ち処理の実行中に、新たな賞球個数指令を受信して賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容が増加している場合があることを考慮してのことである。
【０２００】
また、図３４には明示されていないが、払出通過待ち処理の実行中では、上乗せ処理を実行しないようにする。実行してしまうと、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容が更新されたにも関わらず、ステップＳ６７２の初期化処理が実行されることによって、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容が０にされてしまい、賞球払出数が正確にならないことがあるからである。また、賞球未払出個数カウンタの値が増えてしまって（ステップＳ６９６参照）、ステップＳ６５４のチェック処理が正常に実行できないからである。
【０２０１】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ６５９）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０２０２】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６６１）。セットされていなければ、再払出動作中ビットをセットし（ステップＳ６６２）、払出動作カウンタに賞球未払出数個数カウンタまたは球貸し未払出数個数カウンタの値に相当する値をセットする（ステップＳ６６３）。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ６６７）、処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ６６１において、再払出動作中ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ６６６）。その際に、再払出動作中ビットをリセットしておく（ステップＳ６６５）。そして、処理を終了する。
【０２０４】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において再払出動作を行っても遊技球が正しく払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０２０５】
ステップＳ６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ６５５に移行する。
【０２０６】
球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ６５８）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０２０７】
次に、エラー処理について説明する。図３６は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。なお、ＲＡＭに形成されているエラーフラグ（例えば１バイト）において、図３６に示すエラーのそれぞれに対応したビットが存在する。図３６に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。
【０２０８】
払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０２０９】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０２１０】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０２１１】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０２１２】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０２１３】
図３７は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ８０２）。操作信号がオン状態になったら、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８に移行する。
【０２１４】
なお、ステップＳ８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図３６参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０２１５】
ステップＳ８０８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ８０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ８１０）。
【０２１６】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ８１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ８１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ８１３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ７５９の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０２１７】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８１７）。
【０２１８】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ８１９）。また、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７５１の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０２１９】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ８２２，Ｓ８２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ８２４）。
【０２２０】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ８２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８２７）。
【０２２１】
なお、ステップＳ７５９の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。
【０２２２】
図３９は、賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の一例を示す説明図である。賞球払出予定総数カウンタ、前回賞球払出予定総数カウンタ、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタは、初期化処理（具体的にはステップＳ７１２の処理）で０にクリアされている。その後、例えば、１５個の賞球個数指令を受信した場合には、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタの値が１５になる。そして、賞球払出処理が開始されるときに、前回賞球払出予定総数カウンタ、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに１５が設定される（ステップＳ６３２〜Ｓ６３４参照）。その後、払出モータ位置センサ２９５がオンする度に払出動作カウンタの値が１減算され、払出個数カウントスイッチ３０１がオンする度に賞球未払出個数カウンタの値が１減算される。その間に、例えば、１０個の賞球個数指令を受信した場合には、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに１０が加算されて２５になる。
【０２２３】
すると、払出動作カウンタの値が所定値（この例では「１」、ただし所定値は１でなくてもよい。）になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容の差分（この例では１０）が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は１１になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と同じにされる（ステップＳ６９５〜Ｓ６９７参照）。
【０２２４】
その後、賞球未払出個数カウンタの値が０になって賞球払出が終了すると、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容（この例では２５）から前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容が減算されるとともに（この例では減算結果は０）、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）がクリアされる。
【０２２５】
図４０は、賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の他の変化例を示す説明図である。賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容とがともに１５であって、かつ、賞球払出中に、１０個の賞球個数指令を受信したとする。すると、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに１０が加算されて２５になる。
【０２２６】
そして、払出動作カウンタの値が所定値（例えば１）になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容の差分（この例では１０）が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は１１になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と同じにされる。
【０２２７】
賞球払出処理が継続されているときに、上乗せ処理の禁止条件が成立したとする（ステップＳ６９１，Ｓ６９２参照）。従って、上乗せ処理は実行されないが、その間に、１５個の賞球個数指令と１０個の賞球個数指令とを受信したとする。すると、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに１５および１０が加算されて５０になる。
【０２２８】
上乗せ処理の禁止条件が解除されると、払出動作カウンタの値が所定値になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容の差分（この例では２５）が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算され、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は２６になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と同じにされる。
【０２２９】
その後、賞球未払出個数カウンタの値が０になって賞球払出が終了すると、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容（この例では５０）から前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容が減算されるとともに（この例では減算結果は０）、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）がクリアされる。
【０２３０】
以上に説明したように、この実施の形態では、コマンド解析処理では、遊技制御手段から受信した賞球個数指令にもとづく個数を、そのときの賞球払出中の制御に用いられているカウンタ（例えば払出動作カウンタ）に直ちに加算（上乗せ）するのではなく、所定の条件（例えば払出動作カウンタの値が所定値になったこと）が成立したときに、賞球払出中の制御に用いられているカウンタに上乗せする。従って、賞球個数指令を受信する度に賞球払出中の制御に用いられているカウンタに上乗せする場合に比べて、上乗せ処理の実行回数を減らすことができる。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、払い出すべき賞球数が増加したか否か判定するために前回賞球払出予定総数カウンタを使用する方法を用いたが、そのような方法は一例であって、他の方法を用いてもよい。例えば、賞球払出処理開始後に受信した賞球個数指令が示す数を累積加算する累積カウンタを設け、上乗せ処理において、累積カウンタのカウント値を賞球未払出個数カウンタおよび払出動作カウンタに上乗せするとともに、累積カウンタの内容をクリアするようにしてもよい。そのように構成する場合には、累積カウンタが、賞球個数指令で指示された数が加算される景品遊技媒体数データ記憶手段に相当する。
【０２３２】
また、この実施の形態では、賞球払出予定総数カウンタと賞球未払出個数カウンタとを併用したが、いずれか一方のカウンタを用いるようにしてもよい。図４１は、賞球未払出個数カウンタを用いない場合の賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の一例を示す説明図である。この場合には、払出個数カウントスイッチ３０１がオンすると、賞球払出予定総数カウンタおよび前回賞球払出予定総数カウンタの値が１減算される。
【０２３３】
賞球払出予定総数カウンタ、前回賞球払出予定総数カウンタおよび払出動作カウンタは、メイン処理における初期化処理で０にクリアされる。その後、例えば、１５個の賞球個数指令を受信した場合には、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタの値が１５になる。そして、賞球払出処理が開始されるときに、前回賞球払出予定総数カウンタおよび払出動作カウンタに１５が設定される。その後、払出モータ位置センサ２９５がオンする度に払出動作カウンタの値が１減算され、払出個数カウントスイッチ３０１がオンする度に賞球払出予定総数カウンタおよび前回賞球払出予定総数カウンタの値が１減算される。その間に、例えば、１０個の賞球個数指令を受信した場合には、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに１０が加算される。このとき、賞球払出予定総数カウンタの値が６であれば、１６に更新される。
【０２３４】
そして、払出動作カウンタの値が所定値になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容の差分（この例では１０）が、払出動作カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタの値は１１になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と同じにされる。なお、上乗せ処理が実行されるときには、賞球払出予定総数カウンタの値は、１６から１１に減っている（５個払出がなされたので）。
【０２３５】
その後、賞球払出予定総数カウンタの値が０になって賞球払出が終了すると、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）がクリアされる。ただし、正常に制御がなされていれば、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）は既に０になっている。
【０２３６】
図４２は、賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の他の変化例を示す説明図である。賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容とがともに６であって、かつ、賞球払出中に、１０個の賞球個数指令を受信したとする。すると、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに１０が加算されて１６になる。
【０２３７】
そして、払出動作カウンタの値が所定値（例えば１）になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容の差分（この例では１０）が、払出動作カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタの値は１１になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と同じにされる。
【０２３８】
賞球払出処理が継続されているときに、上乗せ処理の禁止条件が成立したとする。従って、上乗せ処理は実行されないが、その間に、１５個の賞球個数指令と１０個の賞球個数指令とを受信したとする。すると、コマンド解析処理において、賞球払出予定総数カウンタに１５および１０が加算されて例えば２８になる。このとき、前回賞球払出予定総数カウンタの値は３である。
【０２３９】
上乗せ処理の禁止条件が解除されると、払出動作カウンタの値が所定値（例えば１）になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容の差分（この例では２５）が、払出動作カウンタに加算され、払出動作カウンタの値は２６になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の内容は、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容と同じにされる。
【０２４０】
その後、賞球払出予定総数カウンタの値が０になって賞球払出が終了すると、前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）がクリアされる。
【０２４１】
図４３は、賞球未払出個数カウンタを使用しない実施の形態における賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときに、賞球払出処理を行っていれば、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）と前回賞球払出予定総数カウンタ（ＰＢ）の値を−１する（ステップＳ６０４Ａ，Ｓ６０４Ｂ）。また、賞球払出上乗せ制御（ステップＳ６００）において、賞球未払出個数カウンタの設定（図３１におけるステップＳ６９６）を実行しない。
【０２４２】
図４４は、賞球未払出個数カウンタを使用しない実施の形態における払出開始待ち処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、上記の実施の形態とは異なり、賞球払出処理の開始時に、賞球未払出個数カウンタに賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容を設定する処理（ステップＳ６３３）を実行しない。
【０２４３】
図４５および図４６は、賞球未払出個数カウンタを使用しない実施の形態における払出通過待ち処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、払出制御手段は、複数の賞球個数指令に応じた遊技球の払い出しを各賞球個数指令毎に区切ることなく連続的に実行された賞球払出処理が終了したことを、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の値が０になったことによって判定する（ステップＳ６５４Ａ）。また、再払出動作を開始するときに、払出動作カウンタに、賞球払出予定総数カウンタ（ＰＡ）の内容を設定する（ステップＳ６６３Ａ）。
【０２４４】
なお、ここで説明した処理以外の払出制御処理における処理は、上記の実施の形態の場合と同様である。
【０２４５】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、コマンド解析処理では、遊技制御手段から受信した賞球個数指令にもとづく個数を、そのときの賞球払出中の制御に用いられているカウンタ（例えば払出動作カウンタ）に直ちに加算（上乗せ）するのではなく、所定の条件（例えば払出動作カウンタの値が所定値になったこと）が成立したときに、賞球払出中の制御に用いられているカウンタに上乗せする。従って、賞球個数指令を受信する度に賞球払出中の制御に用いられているカウンタに上乗せする場合に比べて、上乗せ処理の実行回数を減らすことができる。
【０２４６】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、主基板と払出制御基板とを備えた構成を有していれば、スロット機にも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０２４７】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２４８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図７】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図８】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】払出制御コマンドの一構成例を示す説明図である。
【図１２】制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１３】払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１５】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図１６】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】賞球処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド送信テーブルの構成を示す説明図である。
【図２０】コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】払出制御処理において使用するカウンタの一例を示す説明図である。
【図２５】受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図２６】払出制御用ＣＰＵのコマンド受信処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析実行処理の例を示すフローチャートである。
【図２９】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。
【図３２】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図３７】エラー処理を示すフローチャートである。
【図３８】エラー処理を示すフローチャートである。
【図３９】賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の一例を示す説明図である。
【図４０】賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の他の例を示す説明図である。
【図４１】賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の他の例を示す説明図である。
【図４２】賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の他の例を示す説明図である。
【図４３】賞球球貸し制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４４】払出開始待ち処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４５】払出通過待ち処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４６】払出通過待ち処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４９】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
５６      ＣＰＵ
９７      球払出装置
２８９    払出モータ
２９５    払出モータ位置センサ
３０１    払出個数カウントスイッチ
３７１    払出制御用ＣＰＵ
３７４    エラー表示用ＬＥＤ
３７５    エラー解除スイッチ
【図１】
2005270561.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005270561.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2005270561.tif 000017
【図１６】
2005270561.tif 000018
【図１７】
2005270561.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2005270561.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2005270561.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2005270561.tif 000047
【図４６】
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