(57)【要約】【課題】  従来のパチンコ機では、遊技領域内に進入する遊技球数を計数する際に誤計数が生じた。【解決手段】  発射装置１３ｃから発射された遊技球Ｔが、時刻ｔ０に第１の発射球検出スイッチ２５で検出されると、時刻ｔ４にその検出範囲から離脱するまで図６（ａ）に示すように検出信号が出力される。また、時刻ｔ３に遊技球Ｔが第２の発射球検出スイッチ２６で検出されると、時刻ｔ７にその検出範囲を離脱するまで、同図（ｂ）に示すように検出信号が出力される。信号合成回路２４からは、時刻ｔ０〜時刻ｔ７まで同図（ｃ）に示すように合成信号が出力される。メインＣＰＵ３１は、時刻ｔ１，ｔ２，ｔ５，ｔ６に割込処理で合成信号を読み取り、合成信号が連続してオンで８ｍｓｅｃ以上であると、発射装置１３ｃで発射された遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入したと判断する。【選択図】  図６
2005270150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
機器前面に臨んで形成された遊技領域と、遊技球を前記遊技領域へ発射する発射手段と、この発射手段によって発射された遊技球を検出する発射球検出手段とを備える遊技機において、
前記発射球検出手段は、前記発射手段から発射された遊技球が前記遊技領域内に進入するまでの経路上に、所定の間隔をもって配置された第１の発射球検出手段および第２の発射球検出手段からなり、
前記第１の発射球検出手段および前記第２の発射球検出手段からの各信号を合成する信号合成手段と、この信号合成手段で合成された信号が所定時間以上検出された場合に、遊技球が前記遊技領域に進入したと判断する判断手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の発射球検出手段および前記第２の発射球検出手段は、近接型センサからなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射手段から発射された遊技球を前記遊技領域に導く球発射領域と、前記遊技領域から前記球発射領域への遊技球の戻りを防止する戻り防止部材とを備え、
前記第１の発射球検出手段は前記球発射領域に設けられ、前記第２の発射球検出手段は前記遊技領域に設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の発射球検出手段および前記第２の発射球検出手段は、前記戻り防止部材の近傍に設けられていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射手段によって遊技球を遊技領域内に打ち出す遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機には、パチンコ機がある。一般的なパチンコ機は、機器前面に取り付けられた遊技盤に、多数の釘が植設された遊技領域が機器前面に臨んで構成されている。遊技盤の下方に設けられた打球操作ハンドルが操作されると遊技球が発射され、球発射領域を通って遊技領域内に進入する。遊技領域内に打ち出された遊技球は、球発射領域の先端に設けられた戻り防止部材により、球発射領域に戻るのが防止されている。遊技領域内に設けられた入賞口等の入賞領域に打ち出された遊技球が入賞すると、入賞内容に応じた数の遊技球が遊技者に払い出される。
【０００３】
パチンコ機には、遊技領域内に進入する遊技球をセンサで検出し、検出した遊技球数を計数するものがある。このパチンコ機では、遊技領域内の入賞領域に入賞した遊技球（セーフ球）数と入賞領域に入賞しなかった遊技球（アウト球）数とを合計した数と、打球操作ハンドルの操作により打ち出された遊技球数との差球を計算することにより、不正行為の有無が判断される。不正行為の判断に際しては、球発射領域から遊技領域に進入せずに球発射領域内を逆流するいわゆる戻り球を考慮して差球を計算する必要がある。このため、下記の特許文献１に示すように、遊技領域内に進入するまでの遊技球の移動経路に沿って配置された２つの透過型センサにより、遊技球を検出するパチンコ機が提案されている。このパチンコ機では、遊技球の移動経路の上流側の第１の透過型センサで遊技球の通過が検出されてから所定時間内に、遊技球の移動経路の下流側の第２の透過型センサで遊技球の通過が検出されると、遊技領域内に遊技球が進入したことが検知される。
【特許文献１】特開２０００−３０８７４７号公報（段落［００７７］〜［００８２］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、第１の透過型センサで遊技球の通過が検出され、所定時間内に第２の透過型センサで遊技球の通過が検出されるだけで、遊技領域内に遊技球が進入したと判断される。このため、第１の透過型センサで検出された遊技球が遊技領域内に進入せずに球発射領域に戻っても、第１の透過型センサでの検出から所定時間内に遊技領域内の別の遊技球が第２の透過型センサで検出されると、遊技領域内に遊技球が進入したと誤検知され、誤計数の原因になるという課題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、機器前面に臨んで形成された遊技領域と、遊技球を前記遊技領域へ発射する発射手段と、この発射手段によって発射された遊技球を検出する発射球検出手段とを備える遊技機において、発射球検出手段は、発射手段から発射された遊技球が遊技領域内に進入するまでの経路上に、所定の間隔をもって配置された第１の発射球検出手段および第２の発射球検出手段からなり、第１の発射球検出手段および第２の発射球検出手段からの各信号を合成する信号合成手段と、この信号合成手段で合成された信号が所定時間以上検出された場合に、遊技球が遊技領域に進入したと判断する判断手段とを備えることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、第１の発射球検出手段での検出信号と第２の発射球検出手段での検出信号とが信号合成手段で合成され、この合成信号が所定時間以上検出された場合に、遊技球が遊技領域に進入したと判断される。このため、第１の発射球検出手段および第２の発射球検出手段で連続して遊技球の通過が検出されない場合には、合成信号が所定時間以上検出されないため、遊技球が遊技領域内に進入したとは判断されない。つまり、第１の発射球検出手段で遊技球の通過が検出された後、所定のタイミングで第２の発射球検出手段で遊技球が検出されないと、第１の発射球検出手段で検出された遊技球が遊技領域に進入せずに戻ったものと判断され、遊技領域内に遊技球が進入したものとは判断されない。従って、第１の発射球検出手段で遊技球の通過が検出され、所定時間内に第２の発射球検出手段で遊技球の通過が検出されるだけで、遊技領域内に遊技球が進入したと判断される従来の遊技機に比べて、遊技領域内の他の遊技球が第２の発射球検出手段で検出されることにより生じる誤計数を抑えることができる。
【０００７】
また、本発明は、第１の発射球検出手段および第２の発射球検出手段は、近接型センサからなることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、透過型センサに比べると近接型センサの検出範囲が広いことから、第１の発射球検出手段および第２の発射球検出手段での遊技球の検出時間を長くすることができる。球検出手段として透過型センサを用いる場合には、各センサでの遊技球の検出時間が短く、各検出信号が重なる時間が無いことから、各センサでの検出信号に重なりを持たせて合成するのに複数のフリップフロップ回路を必要とする。しかし、検出手段として近接型センサを用いる場合には、特別な回路を用いなくても各センサでの検出信号に重なりを持たせられることから、フリップフロップ回路に比べて安価なＯＲ（論理和）回路を用いて合成信号を生成できる。従って、近接型センサを用いる上記の構成によれば、遊技機の製造コストを抑えつつ誤計数の発生を防止できる。また、近接型センサを用いる場合には、フリップフロップ回路に比べて少ない回路素子からなるＯＲ回路で信号合成手段が構成されることから、検出信号の合成信号は、透過型センサを用いる場合に比べて外部ノイズの影響を受けにくく、ノイズによる誤計数の発生を抑えることができる。
【０００９】
また、本発明は、発射手段から発射された遊技球を遊技領域に導く球発射領域と、遊技領域から球発射領域への遊技球の戻りを防止する戻り防止部材とを備え、第１の発射球検出手段が球発射領域に設けられ、第２の発射球検出手段が遊技領域に設けられていることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技領域内の遊技球が球発射領域内に戻るのが、戻り防止部材によって防止される。このため、一旦遊技領域内に進入した遊技球が球発射領域内に戻り、第２の発射球検出手段および第１の球発射検出手段での検出信号が合成されることにより、誤計数が生じるのを防止できる。
【００１１】
また、本発明は、第１の発射球検出手段および第２の発射球検出手段が、戻り防止部材の近傍に設けられていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、第１の発射球検出手段と第２の発射球検出手段との距離が短くなって合成信号も短くなるため、判断手段により遊技球が遊技領域に進入したと判断されるまでの所定時間を短くすることができる。このため、外部ノイズの影響をさらに受けにくくなり、ノイズによる誤計数をより生じ難くすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
このような本発明によれば、上記のように、球発射手段によって発射された遊技球の誤計数を生じ難くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１５】
図１は本実施形態によるパチンコ機１を示す斜視図である。パチンコ機１は、前面の中央部に透明遊技盤１２が設けられており、その盤面から、透明遊技盤１２の背後に設けられた液晶表示装置１３ｃが透けて観察される。透明遊技盤１２の下方には、上部受皿１１ｂ１及び下部受皿１１ｂ２からなる皿ユニット１１ｂが設けられている。下部受皿１１ｂ２の右方には発射ハンドル１３ａが設けられている。液晶表示装置１３ｃには透明遊技盤１２を介して表示される特別図柄が視認される。液晶表示装置１３ｃに表示された特別図柄が所定の大当たり組み合わせで揃うと、いわゆる大当たりが発生する。
【００１６】
透明遊技盤１２における特別図柄が視認される箇所１２ａの左右には図示しない通過孔が設けられている。また、透明遊技盤１２の下部には始動入賞口１２ｂが設けられている。球発射ハンドル１３ａの操作によって盤面に撃ち出された遊技球Ｔが始動入賞口１２ｂに入賞すると、液晶表示装置１３ｃに特別図柄が変動表示されて特別図柄ゲームが開始される。また、始動入賞口１２ｂの左右には、遊技球Ｔが入賞すると所定個数例えば１０個の賞球が払い出される一般入賞口１２ｃが設けられている。賞球は皿ユニット１１ｂの上部受皿１１ｂ１に払い出されるが、上部受皿１１ｂ１が満杯のときは下部受皿１１ｂ２に払い出される。また、始動入賞口１２ｂの下方には、大当たり入賞が発生すると行われる大当たり遊技において扉が開閉する大入賞口１２ｄが設けられている。大入賞口１２ｄの下方には、始動入賞口１２ｂ等に入賞しなかった遊技球が入球するアウト口１２ｅが設けられている。
【００１７】
大当たり遊技は、特別図柄の大当たり組み合わせが特別図柄ゲームの終了時に停止表示してから行われ、大入賞口１２ｄに所定個数例えば１０個の遊技球Ｔが入賞するまで、または所定時間例えば３０秒が経過するまで、大入賞口１２ｄが開放したままになる遊技が最大で例えば１５ラウンド行われる。ラウンド中に、大入賞口１２ｄへ入賞した遊技球Ｔが大入賞口１２ｄの内部に設けられたＶゾーンと呼ばれる特定の領域に入賞すると、次のラウンドへ継続して進むことが出来るが、ラウンド中にＶゾーンに入賞しなかった場合はいわゆるパンクとなり、１５ラウンド到達以前であっても、大当たり遊技はそのラウンドで打ち切られて終了となる。遊技中には、透明遊技盤１２の盤面上方に設けられた電飾ＬＥＤ１１ａ１の点灯により演出が行われる。
【００１８】
図２はパチンコ機１の分解斜視図である。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。パチンコ機１は、四角枠状の木枠１４の前面に中枠１３が取り付けられて構成される。中枠１３は、木枠１４の前面で開閉し得るように、木枠１４の左側部に軸支される。中枠１３の前面中央部には透明遊技盤１２が取り付けられ、上部には遊技の演出音等が放音される一対のスピーカ１３ｂ，１３ｂが取り付けられる。また、中枠１３の前面の右下部には上述した発射ハンドル１３ａが取り付けられる。透明遊技盤１２及びスピーカ１３ｂ，１３ｂはガラス扉１１ａで覆われ、ガラス扉１１ａの透明ガラス部分からは遊技盤１２の盤面が観察される。ガラス扉１１ａの上部には上述した電飾ＬＥＤ１１ａ１が設けられている。また、中枠１３の下部には、上述した皿ユニット１１ｂが取り付けられる。
【００１９】
中枠１３の背面中央部には、透明遊技盤１２に対向して液晶表示装置１３ｃが取り付けられ、更に液晶表示装置１３ｃを背後から覆うように球払出ユニット１５ａ及び基板ケースユニット１５ｂが取り付けられる。球払出ユニット１５ａは左側部、基板ケースユニット１５ｂは右側部が中枠１３に軸支され、球払出ユニット１５ａ及び基板ケースユニット１５ｂは観音扉状に開いて液晶表示装置１３ｃの背面を露出させる。液晶表示装置１３ｃは、遊技状態等に応じた演出表示をその前面でなし、上述したように液晶表示装置１３ｃに特別図柄を表示する。球払出ユニット１５ａは、入賞結果に応じた数の遊技球Ｔを上部受皿１１ｂ１及び下部受皿１１ｂ２に供給する。基板ケースユニット１５ｂには、遊技動作や演出表示、球発射等を制御するための主基板や演出基板、球発射制御基板等が収納されている。
【００２０】
図３は、透明遊技盤１２の構成の概略を示す正面図である。なお、同図において図１および図２と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２１】
透明遊技盤１２は、略円形の遊技領域１２Ａと、遊技領域１２Ａ左側の下部から中央部やや上側にかけて遊技領域１２Ａに沿って設けられた略円弧状の球発射領域１２Ｂとを備える。遊技領域１２Ａには上述した各入賞口１２ｂ〜１２ｄ（同図では不図示）が設けられている。球発射領域１２Ｂは、後述する発射装置１３ｃから発射された遊技球Ｔを、遊技領域１２Ａに導くための領域である。球発射領域１２Ｂと遊技領域１２Ａとは戻り防止部材１２ｅで仕切られている。戻り防止部材１２ｅは、遊技領域１２Ａ内の遊技球Ｔが球発射領域１２Ｂに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。戻り防止部材１２ｅを挟んで、球発射領域１２Ｂ側の盤面裏側には第１の発射球検出スイッチ２５が、遊技領域１２Ａ側の盤面裏側には第２の発射球検出スイッチ２６が、それぞれ戻り防止部材１２ｅの近傍に配置されている。第１の発射球検出スイッチ２５および第２の発射球検出スイッチ２６は、発射装置１３ｃによって発射された遊技球Ｔを検出する発射球検出手段を構成しており、それぞれ近接型センサからなる。第１の発射球検出スイッチ２５および第２の発射球検出スイッチ２６は、発射装置１３ｃから発射された遊技球Ｔが遊技領域１２Ａ内に進入するまでの経路上において、互いの検出範囲が一部重複する程度の距離を保って配置されている。
【００２２】
図４は、木枠１４に中枠１３を取り付けた状態を示す斜視図である。なお、同図において図２と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２３】
中枠１３の下部には、発射装置１３ｃ及び玉送り部１３ｄが設けられている。上部受皿１１ｂ１内の遊技球Ｔは、球送り部１３ｄにより発射装置１３ｃに送り出される。発射装置１３ｃは、励磁コイルの励磁に伴いハンマーが遊技球Ｔを打撃して、遊技球Ｔを打ち出す。発射装置１３ｃから打ち出された遊技球Ｔは、透明遊技盤１２の球発射領域１２Ｂから戻り防止部材１２ｅを通過して遊技領域１２Ａ内に進入する。発射装置１３ｃは、遊技球Ｔを遊技領域１２Ａへ発射する発射手段を構成している。
【００２４】
図５は、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、遊技処理を制御する主制御回路３０や、この主制御回路３０からの指示に従って遊技の演出を行う演出制御回路４０、賞球等の払い出しや遊技球Ｔの発射を制御する払出・発射制御回路６０等から構成されている。
【００２５】
主制御回路３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２、シリアル通信用ＩＣ３３といった電子部品が実装されている。また、主制御回路３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納された図示しないメインＲＯＭや、処理制御時にデータが一時的に記憶される図示しないメインＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御回路３０の起動時にメインＲＡＭに記憶されている遊技状態の内容を消去すると共に、メインＲＯＭに記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３３は、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号を各制御回路４０，６０へシリアルに送信する。
【００２６】
主制御回路３０には、上述した通過孔の内側に設けられ、遊技球Ｔが通過孔を通過するのを検知するゲートスイッチ２０Ｓや、始動入賞口１２ｂに入賞した遊技球Ｔを検知する始動入賞球センサ２１Ｓが接続されている。また、大入賞口１２ｄに入賞した遊技球Ｔを検知するカウントスイッチ２２Ｓ、大入賞口１２ｄ内部のＶゾーンを通過した遊技球Ｔを検知するＶカウントスイッチ２２Ｖ、一般入賞口１２ｃへ入賞した遊技球Ｔを検知する一般入賞球センサ２３Ｓが接続されている。また、主制御回路３０には、アクチュエータとして、球受入口が拡張する始動入賞口１２ｂ、扉が開閉する大入賞口１２ｄ、大入賞口１２ｄ内部のＶゾーンに遊技球Ｔが入賞した後に遊技球ＴをＶゾーン以外へ誘導するＶゾーン誘導装置３４等が接続されている。
【００２７】
上記各センサ及び各スイッチが遊技球Ｔを検知すると、その検知信号は主制御回路３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検知信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ１２ｂ，１２ｄ，３４をそれぞれ駆動制御する。
【００２８】
また、主制御回路３０には、ＯＲ回路から構成される信号合成回路２４が接続されている。信号合成回路２４には、上述した第１の発射球検出スイッチ２５および第２の発射球検出スイッチ２６が接続されており、信号合成回路２４は、第１の発射球検出スイッチ２５および第２の発射球検出スイッチ２６からの各信号の論理和をとって合成する信号合成手段を構成している。メインＣＰＵ３１は、信号合成回路２４で合成された信号が所定時間（本実施形態では８ｍｓｅｃ）以上オンである場合に、遊技球Ｔが遊技領域１２Ａ内に進入したと判断する判断手段を構成している。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、２ｍｓｅｃ毎に行う割込処理で信号合成回路２４から出力される合成信号を読み込み、４回の読み込みで連続して合成信号が検出された場合には、合成信号が８ｍｓｅｓ以上であるとし、遊技球Ｔが遊技領域１２Ａ内に進入したと判断する。
【００２９】
演出制御回路４０は、液晶表示装置１３ｃにおける画像表示を行う画像表示制御、スピーカ１３ｂ，１３ｂから効果音を放音させる音制御、及び遊技状態に応じて電飾ＬＥＤ１１ａ１の発光を制御する電飾制御を行う。この演出制御回路４０には、サブＣＰＵ４１、プログラムＲＯＭ４２、ワークＲＡＭ４３が実装されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した制御指令の解釈や、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４４のパラメータ設定を行う。プログラムＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が液晶表示装置（ＬＣＤ）１３ｃや、スピーカ１３ｂ，１３ｂ、電飾ＬＥＤ１１ａ１の各動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。ワークＲＡＭ４３は、サブＣＰＵ４１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００３０】
また、演出制御回路４０には、画像データＲＯＭ４５、ＶＤＰ４４、及び初期リセット回路４６が実装されている。画像データＲＯＭ４５は、液晶表示装置１３ｃに表示する画像を形成するためのドットデータを記憶格納する。ＶＤＰ４４は、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４５内のドットデータを読み込み、液晶表示装置１３ｃに表示するための画像データを生成する。初期リセット回路４６は、演出制御回路４０をリセットするリセット信号を発生する。
【００３１】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口１２ｂへ遊技球Ｔが入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。演出制御回路４０は、この大当たり判定の結果に対応する態様で液晶表示装置１３ｃに特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、液晶表示装置１３ｃに特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。
【００３２】
スピーカ駆動回路は、効果音の原信号を生成する音源ＩＣ４８と、これに接続され効果音が記憶されている音源データＲＯＭ４９と、音源ＩＣ４８から出力された原信号を増幅するアンプ５０と、３段階の中から１段階の音量出力レベルを指定する音量切換スイッチ５１とから構成されており、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、スピーカ１３ｂ，１３ｂを制御する。ドライブ回路５２は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じて電飾ＬＥＤ１１ａ１の発光を制御する。
【００３３】
払出・発射制御回路６０には、賞球などを払い出す払出装置６１及び透明遊技盤１２に遊技球Ｔを発射する発射装置１３ｃが接続されている。払出・発射制御回路６０は、各種入賞に応じて主制御回路３０から出力される払出指令信号に応じて払出装置６１を駆動制御し、賞球を払い出させると共に、発射ハンドル１３ａの操作に応じて発射装置１３ｃを駆動制御し、遊技球Ｔを発射させる。
【００３４】
次に、このように構成されるパチンコ機１での、遊技領域１２Ａに進入する遊技球Ｔの検出動作について説明する。
【００３５】
図６は、各検出スイッチ２５，２６での検出信号と、信号合成回路２４での合成信号との関係を示す図である。
【００３６】
発射ハンドル１３ａが操作されると、メインＣＰＵ３１は、払出・発射制御回路６０を制御して、発射装置１３ｃから遊技球Ｔを発射する。発射装置１３ｃから発射された遊技球Ｔが、各検出スイッチ２５，２６を通過して遊技領域１２Ａに進入すると、第１の発射球検出スイッチ２５からは同図（ａ）に示す時刻ｔ０〜ｔ４でオンになっている検出信号、第２の発射球検出スイッチ２６からは同図（ｂ）に示す時刻ｔ３〜ｔ７でオンになっている検出信号が出力される。これらの検出信号は信号合成回路２４に入力され、信号合成回路２４からは同図（ｃ）に示す時刻ｔ０〜ｔ７でオンになっている１０ｍｓｅｃ程度の合成信号が出力される。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、時刻ｔ１，ｔ２，ｔ５，およびｔ６の２ｍｓｅｃの時間間隔で行う割込処理で、信号合成回路２４から出力される合成信号を読み取り、合成信号がオンであるか否かをその都度判別している。
【００３８】
次に、図７を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により行われる発射球検出処理について説明する。
【００３９】
発射球検出処理は、メインＣＰＵ３１が上記のように２ｍｓｅｃ毎に行う割込処理で信号合成回路２４から出力される合成信号を読み込んだ結果に基づき、遊技領域１２Ａ内に進入した遊技球Ｔを計数する処理である。
【００４０】
発射球検出処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、上記割込処理での判別結果が４回連続してオンであるか否か、つまり、信号合成回路２４からの８ｍｓｅｃ以上の出力信号が検出されたか否かを判別する（ステップ（以下Ｓと記す）１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、発射球カウンタの値に“１”を加算して（Ｓ２）、発射球検出処理を終了する。一方、Ｓ１の判別が“ＮＯ”の場合は、そのまま発射球検出処理を終了する。この発射球検出処理で加算される発射球カウンタの値と、遊技領域１２Ａにおけるセーフ球数およびアウト球数とに基づき、不正行為の有無が判断される。
【００４１】
図６に例示するケースでは、上記の発射球検出処理で、メインＣＰＵ３１は、時刻ｔ１，ｔ２，ｔ５，およびｔ６の４回の割込処理で連続して合成信号のオンをＳ１で検出するため、発射装置１３ｃで発射された遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入したと判断し、Ｓ２で発射球カウンタの値に“１”を加算する。この際、合成信号は１０ｍｓｅｃ程度オンしているため、４回の割込処理で確実に連続してオンが検出される。また、時刻ｔ５のタイミングで合成信号のオンを検出しないと、直ちに遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入していないと判断されるので、第２の発射球検出スイッチ２６で検出されることによる誤計数を抑えることができる。
【００４２】
このように、本実施形態によるパチンコ機１では、第１の発射球検出スイッチ２５での検出信号と第２の発射球検出スイッチ２６での検出信号との合成信号が８ｍｓｅｃ以上オンである場合に、遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入したと判断される。このため、第１の発射球検出スイッチ２５および第２の発射球検出スイッチ２６で連続して遊技球Ｔの通過が検出されない場合には、合成信号が８ｍｓｅｃ以上検出されないため、遊技球Ｔが遊技領域１２Ａ内に進入したとは判断されない。
【００４３】
つまり、遊技球Ｔが第１の発射球検出スイッチ２５でしか検出されない場合は、遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入したものとは判断されない。また、第１の発射球検出スイッチ２５での検出がなくて第２の発射球検出スイッチ２６で検出があっても、同様に、遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入したものとは判断されない。また、８ｍｓｅｃ以下のノイズが入っても、同様に、遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入したものとは判断されない。また、第１の発射球検出スイッチ２５で遊技球Ｔの通過が検出された後、時間をおいて第２の発射球検出スイッチ２６で遊技球Ｔの通過が検出された場合には、第１の発射球検出スイッチ２５で検出された遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入せずに球発射領域１２Ｂに戻り、第１の発射球検出スイッチ２５で検出されたのとは別の遊技球Ｔが第２の発射球検出スイッチ２６で検出されたものとされる。
【００４４】
従って、第１の発射球検出スイッチ２５で遊技球Ｔの通過が検出され、所定時間内に第２の発射球検出スイッチ２６で遊技球Ｔの通過が検出されるだけで、遊技領域１２Ａ内に遊技球Ｔが進入したと判断される従来のパチンコ機に比べて、遊技領域１２Ａ内の他の遊技球Ｔが第２の発射球検出スイッチ２６で検出されることにより生じる誤計数を抑えることができる。この結果、遊技球Ｔの検出・計数の信頼性が高くなる。
【００４５】
また、発光素子から発射されて受光素子で受光される光を遮えぎることなどによって遊技球の通過を検出する透過型センサに比べると、磁界の変化などによって遊技球の通過を検出する本実施形態における近接型センサの検出範囲は広いことから、本実施形態では、第１の発射球検出スイッチ２５および第２の発射球検出スイッチ２６での遊技球Ｔの検出時間を長くすることができる。両検出スイッチ２５，２６として透過型センサを用いる場合には、各検出スイッチ２５，２６での遊技球Ｔの検出時間が短く、各検出信号が重なる時間が無いことから、各検出スイッチ２５，２６での検出信号に重なりを持たせて合成するのに複数のフリップフロップ回路を必要とする。しかし、検出スイッチ２５，２６として近接型センサを用いる場合には、図６に例示するように、特別な回路を用いなくても各検出スイッチ２５，２６での検出信号に重なりを持たせられることから、フリップフロップ回路に比べて安価なＯＲ回路を用いて合成信号を生成できる。従って、近接型センサを用いる本実施形態の構成によれば、パチンコ機１の製造コストを抑えつつ誤計数の発生を防止できる。また、本実施形態のように近接型センサを用いる場合には、フリップフロップ回路に比べて少ない回路素子からなるＯＲ回路で信号合成回路２４が構成されることから、検出信号の合成信号は、透過型センサを用いる場合に比べて外部ノイズの影響を受けにくく、ノイズによる誤計数の発生を抑えることができる。
【００４６】
また、第１の発射球検出スイッチ２５が球発射領域１２Ｂに設けられ、第２の発射球検出スイッチ２６が遊技領域１２Ａに設けられているので、遊技領域１２Ａ内の遊技球Ｔが球発射領域１２Ｂに戻るのが、戻り防止部材１２ｅによって防止される。このため、一旦遊技領域１２Ａ内に進入した遊技球Ｔが球発射領域１２Ｂ内に戻り、第２の発射球検出スイッチ２６および第１の球発射検出スイッチ２５での検出信号が合成されることにより、誤計数が生じるのを防止できる。
【００４７】
また、両検出スイッチ２５，２６が戻り防止部材１２ｅの近傍に設けられているので、両検出スイッチ２５，２６間の距離が短くなって合成信号も短くなるため、遊技球Ｔが遊技領域１２Ａに進入したと判断されるまでの所定時間を短くすることができる。このため、外部ノイズの影響をさらに受けにくくなり、ノイズによる誤計数をより生じ難くすることができる。
【００４８】
なお、上記実施形態では、メインＣＰＵ３１が２ｍｓｅｃ毎に割込処理を行って、信号合成回路２４で生成された合成信号を２ｍｓｅｃ毎に読み込んだ場合について説明した。しかし、合成信号を読み込む時間間隔は必ずしも２ｍｓｅｃ毎である必要はなく、例えば１ｍｓｅｃ毎でもよい。このように、読み込みの時間間隔を短くすることにより、合成信号の波形が正確に読み取れるため、誤計数の発生をさらに抑えることができる。また、発射装置１３ｃから発射された遊技球Ｔが遊技領域１２Ａ内に進入したと判断する基準となる合成信号の出力時間は必ずしも８ｍｓｅｃ以上である必要はなく、両検出スイッチ２５，２６の配置間隔や、両検出スイッチ２５，２６の検出範囲を通過する遊技球Ｔの速度等に応じて適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態では、両検出スイッチ２５，２６を戻り防止部材１２ｅの近傍に配置した場合について説明した。しかし、両検出スイッチ２５，２６は必ずしも戻り防止部材１２ｅの近傍に配置する必要はなく、例えば、発射装置１３ｃの近傍に配置してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００４９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機を、出玉率の調整を釘で行うパチンコ機に適用した場合について説明したが、出玉率の調整を釘ではなくコンピュータを用いて行うパチコン機等の他の弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の一実施形態によるパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチンコ機の分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチンコ機の透明遊技盤の構成の概略を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチンコ機の中枠を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチンコ機における検出スイッチでの検出信号と、信号合成回路での合成信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるパチンコ機におけるメインＣＰＵによる発射球検出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００５１】
１…パチンコ機
１２…透明遊技盤
１３…中枠
１３ｃ…球発射装置
２４…信号合成回路
２５…第１の発射球検出スイッチ
２６…第２の発射球検出スイッチ
３０…主制御回路
３１…メインＣＰＵ
【図１】
2005270150.tif 000003
【図２】
2005270150.tif 000004
【図３】
2005270150.tif 000005
【図４】
2005270150.tif 000006
【図５】
2005270150.tif 000007
【図６】
2005270150.tif 000008
【図７】
2005270150.tif 000009