(57)【要約】    【課題】  遊技盤における画像表示において、水中を表示した画像をリアルに表現することのできる遊技機を提供すること。    【解決手段】所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた遊技機において、前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けることにした。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、
この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、
前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記透明容器を、液体封入用空洞部を形成した薄い透明板により構成したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記透明容器内に泡を発生させる泡発生手段を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記泡の発生量を、遊技者に報知する情報の種類に応じて異ならせることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記液体の色を変化させる色変化手段を具備することを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を表示可能な表示手段を具備する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、例えば、矩形板状の遊技盤上に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を発射することによって遊技を開始するパチンコ遊技装置が知られている。
【０００３】
このパチンコ遊技装置の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【０００４】
パチンコ遊技装置による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。
【０００５】
このようなパチンコ遊技装置はその遊技形態により様々な機種があり、遊技者は自分の好みや遊技技量等により機種を選択して遊技することができるが、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた機種が主流となっている。
【０００６】
また、各機種は、遊技盤面に各機種特有の画像を描いており、遊技者はパチンコ遊技装置本体に記載された機種名等とともに、この画像によっても機種を認識することができる。例えば、海を題材にした機種においては、遊技盤に海に関わる画像が描かれている。
【０００７】
特に、近年のパチンコ遊技装置では、遊技盤のほぼ中央に、表示手段として液晶表示装置等の電気的映像部材が備えられており、動画像によって複雑で興味深い演出画像や前記抽選手段による抽選結果などを遊技者に提供可能としたものがある（例えば、特許文献１を参照。）。かかる機種では、通常、遊技中は遊技に必要な情報や演出画像が表示され、遊技中断中はデモ用の演出画像が表示される。
【０００８】
これらの演出画像は、遊技盤面に描かれた前記画像と同様に機種特有の題材に沿っており、例えば、海を題材にした機種においては、海に関わる演出画像が表示される。
【０００９】
この電気的映像部材は、３Ｄ技術等の高度なグラフィック技術を駆使して立体描写した複雑で繊細な演出画像を表示することができる。
【００１０】
そのため、前記海に関わる演出画像を、立体感や遠近感のある水中の演出画像とすることができ、例えば、遊技者に有利な大当たり状態に移行する可能性が高いことを報知するために、前記表示手段上に泡が発生する様子を表示するものもある。
【特許文献１】特開２００１−３１００２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところが、上記したようなパチンコ遊技装置は、３Ｄ技術等の高度なグラフィック技術を駆使して立体描写した複雑で繊細な演出画像を電気的映像部材に表示することにより、立体感や遠近感のある水中の演出画像を提供することができたものの、それは、あくまでもマイクロコンピュータの数値演算処理によって実像に近似させた表示であって、所詮二次的（平面的）な表現にとどまっており、水中の様子をリアルに表現できるものではなかった。
【００１２】
すなわち、水の揺らぎによる屈折、物体そのものの色と水の色との融合等、物体が水を介して視覚された画像に仕上げるための処理が不十分であり、リアルな水中の感じを表現することはできなかった。特に、泡の立体感、存在感、泡を透かして見える風景等の表現は難しく、リアルな泡の表現は困難であった。
【００１３】
このように、マイクロコンピュータと電気的映像部材を用いた電気的な二次元処理によるリアリティの追求には限界があり、そのため、遊技者は、ダイナミックな演出によるパチンコ遊技を楽しむまでには至っていなかった。
【００１４】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
請求項１記載の本発明では、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた遊技機において、前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けることにした。
【００１６】
請求項２記載の本発明では、前記透明容器を、液体封入用空洞部を形成した薄い透明板により構成することにした。
【００１７】
また、請求項３記載の本発明では、前記透明容器内に泡を発生させる泡発生手段を備えることにした。
【００１８】
また、請求項４記載の本発明では、前記泡の発生量を、遊技者に報知する情報の種類に応じて異ならせることにした。
【００１９】
さらに、請求項５記載の本発明では、前記液体の色を変化させる色変化手段を具備することにした。
【発明の効果】
【００２０】
水中を表現する画像が、実在する液体を介して遊技者に表示されるので、水の揺らぎによる屈折、物体そのものの色と水の色との融合等、水中であることをリアルに表現することができ、水中の様子がリアルに表示される斬新な演出表示が可能となって、遊技者に新鮮な感覚で遊技を楽しませることが可能となる。
【００２１】
特に、水中であることを遊技者に決定的に印象づけることのできる泡を、液体中に実際に存在させて表示することができるので、更にリアルな水中の画像とすることができるとともに、泡を有効的に使用することによって幻想的かつインパクトの強い演出表示とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本実施形態に係る遊技機は、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた遊技機において、前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けたものであり、パチンコ遊技装置として好適に実施することができる。
【００２３】
上記抽選手段、大当たり実行手段は、実質的には遊技機内部に設けられた制御部が担っており、また、前記表示手段についても、前記制御部により制御可能とするとよい。
【００２４】
このようなパチンコ遊技装置では、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で内部抽選し、この内部抽選の抽選結果を表示手段に表示することによって遊技者に当選結果を知らしめ、この抽選結果が当選である場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる。
【００２５】
また、この大当り遊技状態においては、遊技の進行に応じた演出画像を表示可能としている。
【００２６】
ここで、表示手段としては、ブラウン管やＣＲＴ表示装置や液晶表示装置等の電気的映像部材が考えられるが、この電気的映像部材は、前記演出画像を、３Ｄ技術等の高度なグラフィック技術を駆使して立体描写した複雑で繊細な描写が可能であり、立体感のある演出画像を遊技者に提供して楽しませることができる。
【００２７】
しかも、本実施形態のパチンコ遊技装置では、この電気的映像部材の前方に液体を貯留した透明容器を設けており、遊技者は電気的映像部材に表示された立体感のある演出画像を、さらに液体を通して視覚できるようにしている。
【００２８】
そのため、電気的映像部材に表示された演出画像が例えば水中を表現したものである場合、その演出画像は、水中であることをリアルに表現するための処理、例えば、水の揺らぎによる屈折等を、実在する液体によって実際に処理することができるとともに、実際の水を使用しているので、水中であることをリアルに表現することができる。
【００２９】
その結果、海中をテーマとした演出などを行う場合、水中の様子がリアルに表示される斬新な演出表示が可能となって、遊技者に新鮮な感覚で遊技を楽しませることができる。
【００３０】
さらに、この透明容器内に泡を発生させる泡発生手段を設ければ、実際の泡を存在させることにより、遊技者に水中であることを決定的に印象づけることができるとともに、演出画像を前記表示手段に豊かに表示することができる。
【００３１】
その結果、演出画像を更にリアルな水中の演出画像とすることができるとともに、泡を有効的に使用することによって幻想的かつインパクトの強い演出画像とすることができる。
【００３２】
特に、この泡を所定条件が満たされた時に発生させるようにすれば、泡の発生を報知手段とすることもできる。
【００３３】
しかも、泡の発生量を遊技者に報知する情報の種類や価値に応じて異ならせるように構成すれば、複数の情報に関する報知を、泡を用いて行うことができる。
【００３４】
また、泡の発生量と報知内容の信憑性とを対応させることもでき、例えば、泡の発生量が少ない場合には信憑性は低く、泡の発生量が多い場合には信憑性は高いようにすることができる。
【００３５】
ここで、泡の発生量と泡の大きさとを置き換えることもできる。また、泡の発生量と泡の大きさとを組合せることもできる。
【００３６】
このように、泡は、演出画像を幻想的で斬新な演出画像とするだけでなく、報知手段としても有効に機能する。
【００３７】
また、前記透明容器に封入した液体の色を変化させる色変化手段を設ければ、液体の色を自由に変化させてその色を演出画像全体にかけることができる。したがって、演出画像が水中を表現している場合には、液体の色を薄い青色に変化させることにより、前記電気的映像部材に表示された演出画像の色と、液体の薄い青色とが融合された状態で遊技者に表示されることになり、水中であることをよりリアルに表現することができる。また、液体の色を赤や黄色等様々に変化させることができれば、演出画像のイメージを大きく変えることのできる変化に富んだ演出とすることができるとともに、インパクトのある斬新な演出画像とすることができる。
【００３８】
ここで、色変化手段としては、着色剤や薬剤により液体を直接着色することによって液体の色を変化させる方法や、液体に、例えば、照明を当ててその照明の発光色によって液体の色を変化させる方法等がある。なお、照明を当てる場合、水に直接照射してもよいし、透明容器の材料やこれに貼着したフィルムなどに照射して容器を発色させ、液体の色を間接的に変化させてもよい。
【００３９】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
[実施形態１]
（パチンコ遊技装置の構成）
図１に本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の正面図を示す。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は、海を題材にした機種とする。パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００４０】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂パチコン機）にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００４１】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口５３から回収される。
【００４２】
図２に遊技盤１４を拡大した拡大正面図を示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００４３】
遊技盤面には、このパチンコ遊技装置１０の題材である“海”に合わせて海中を表現した画像が描かれている（図１０を参照）。
【００４４】
遊技盤１４の前面略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
【００４５】
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００４６】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）を設け、この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド５７により可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【００４７】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。
【００４８】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド４８により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【００４９】
さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ）を設けている。
【００５０】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口４４を設けている。
【００５１】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ,３６ｂ）を設けている。
【００５２】
本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、前記窓枠１６に水１を封入した薄型の透明容器２を組込むことにより透明容器２を窓として機能させている。そして、この透明容器２の後面に前記遊技盤１４を配置しており、表示装置３２を設けた遊技盤１４は透明容器２に封入された水を介して遊技者に視覚される。
【００５３】
この透明容器２は、図３に示すように、薄肉のガラスで形成され、奥行き方向を薄くした中空の略直方体であり、中空部分である水封入用空洞部３には前記水１が空気とともに封入されており、水１で満たされた水中演出部４と空気で満たされた泡消滅部５とを有する。
【００５４】
また、本実施形態においては、透明容器２の底部に所定間隔を保持して水中演出部４と連通した給気口６を７個突設している。なお、この給気口６は７個に限定されるものではなく、発生させたい泡の量等によって適宜決定することができる。これらの給気口６は、エアパイプ７によってそれぞれエアポンプ８と接続されている。
【００５５】
さらに、透明容器２の側面上端部には、前記泡消滅部５と連通した排気口９を突設しており、この排気口９は、エアパイプ７によりパチンコ遊技装置１０の外部と接続されている。
【００５６】
このように構成された透明容器２は、背面に前記色変化手段としてのバックライト３３を装着している（図４参照）。このバックライト３３は、青色ＬＥＤ３３ａとバックライト用光学フィルム３３ｂとからなり、バックライト３３を駆動するとバックライト用光学フィルム３３ｂを青色に発光させることができる。このように、本実施形態ではパチンコ遊技装置１０の題材が海であるため、青色ＬＥＤ３３ａを用いたバックライト３３を用いたが、他の色のＬＥＤを用いたバックライトや複数色のＬＥＤを備えたバックライトを使用すれば、水１を他の色や様々な色に変化させることができ多彩な演出を行うことができる。
【００５７】
このように、バックライト３３を装着した透明容器２は、図４に示すように、前記窓枠１６に組込まれて窓として機能する。そして、透明容器２の後方には表示装置３２を設けた遊技盤１４を配置しており、遊技盤１４は透明容器２を介して遊技者に視覚されることになる。
【００５８】
ここで、透明容器２の上端部に位置する泡消滅部５および下端部に位置する給気口６とエアパイプ７は窓枠１６内に配置されることになり、遊技者からは視覚されない。したがって、表示装置３２に表示された画像は、これらに邪魔されることがなく、水中演出部４を介してあたかも水中の自然な景色のように遊技者に視覚される。
【００５９】
上述してきたように、本実施形態における透明容器２内の水１は、前記バックライト３３を駆動することにより明るく照らし出されるとともに、薄い青色に変化されることになる。
【００６０】
そのため、表示装置３２に表示される演出画像や遊技に必要な情報および遊技盤面に描かれた画像は明るく表示されるとともに、水中演出部４の青色に変化された水１を介して、あたかも水中の景色のように遊技者に表示される。
【００６１】
また、エアポンプ８によってエアを透明容器２内に供給することにより、各給気口６から泡を発生させることができる。この時、供給するエアの量を変化させることにより、泡の大きさや発生量を調節することができる。この泡は水中演出部４中を浮上し泡消滅部５で消滅する。この泡の消滅により泡消滅部５に供給されたエアは、排気口９からエアパイプ７によってパチンコ遊技装置１０外へ排出される。
【００６２】
なお、前記水１を若干白濁させれば、泡の部分と泡以外の部分との区別をつきやすくして遊技者が泡を視覚しやすくすることができるとともに、透明容器２のガラス面による反射光の発生を抑制することができる。
【００６３】
また、透明容器２内に封入する液体を水１ではなく油等の透明液体を用いれば、光の屈折率を調整して前記ガラス面による反射光の発生を抑制することができる。
【００６４】
さらに、前記バックライト３３のバックライト用光学フィルム３３ｂを透明容器２の後面の内側に貼着すれば、前記ガラス面による反射光の発生を抑制することができる。
【００６５】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００６６】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００６７】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記タッチセンサ２９と、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３と、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）とを接続しており、発射ハンドル２６は遊技者により回動操作されたときに、タッチセンサ２９は遊技者の手が触れたときに、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、球通過検出器５５は遊技球が通過したときに、その検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００６８】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。
【００６９】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【００７０】
また、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００７１】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。すなわち、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００７２】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、表示装置３２において識別情報が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御したり、表示装置３２が所定のタイミングで揺動されるように制御している。
【００７３】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、バックライト３３、副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ,５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、払出装置５９、並びにエアポンプ８を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７４】
前記表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００７５】
保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるのに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００７６】
本実施形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成されている。なお、本実施形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置を１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００７７】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７８】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図６に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００７９】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００８０】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００８１】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判断したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００８２】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判断したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００８３】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図７に示す。
【００８４】
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置３２に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
【００８５】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００８６】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００８７】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００８８】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００８９】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【００９０】
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
一方、ステップＳ１１０において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００９２】
ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。一方、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
次に、図７に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図８を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面（所謂、デモ画面）をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００９４】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技装置１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００９５】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【００９６】
なお、上述した図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００９７】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【００９８】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【００９９】
更に、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【０１００】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【０１０１】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図８に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【０１０２】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０１０４】
次に、選択されたキャラクタ画像（例えば魚など）の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。
【０１０５】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０１０６】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。そして、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行う。なお、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１０７】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０１０８】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【０１０９】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１１０】
前記ステップＳ２０８の処理を実行すると、次に、複数の組に属する図柄が表示装置３２においてゾロ目のリーチとなる組合せで停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８−１）。リーチとなる組合せで停止表示されたと判断した場合には、報知処理を行う（ステップＳ２０８−２）。この放置処理については後述する。
【０１１１】
一方、前記ステップＳ２０８−１の処理でリーチとなる組合せで停止表示されていないと判断した場合、及び上記ステップＳ２０８−２の処理を実行した後には、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１１２】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０１１３】
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０１１４】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０１１６】
次に、図８に示すステップＳ２０８−２において呼び出されて実行される報知処理を行うサブルーチンについて、図９を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、内部抽選処理において特別大当たり若しくは通常大当たりに当選しているか否かに関わる報知を行う。すなわち、特別大当たりに当選している場合には、前記水中演出部４いっぱいに大小様々な大きさの泡を大量に出現させて、遊技者に特別大当たりに当選していることを報知する。一方、通常大当たりに当選している場合には、水中演出部４に小さな泡を少量出現させて、遊技者に通常大当たりに当選していることを報知する。
【０１１７】
この報知処理ルーチンが呼び出されると、まず、内部抽選の結果、特別情報大当たりに当選しているか否かについて判断する（ステップＳ３０１）。
【０１１８】
ここで、特別大当たりに当選していると判断した場合、ＣＰＵ６６はエアポンプ８に透明容器２の給気口６の全てにエアを連続して、しかも、供給するエアの流量を変化させながら供給するように出力し、水中演出部４いっぱいに大小様々な泡を出現させ、遊技者に特別大当たりに当選していることを報知する（ステップＳ３０２）。
【０１１９】
一方、ステップＳ３０１において、特別大当たりに当選していないと判断した場合、内部抽選の結果、通常大当たりに当選しているか否かについて判断する（ステップＳ３０３）。
【０１２０】
ここで、通常大当たりに当選していると判断した場合、ＣＰＵ６６はエアポンプ８に、透明容器２の給気口６の全てにエアを少量ずつ、しかも断続的に供給するように出力し、水中演出部４全体に小さな泡をまばらに出現させ、遊技者に通常大当たりに当選していることを報知する（ステップＳ３０４）。
【０１２１】
ステップＳ３０２の処理が終了した場合、およびステップＳ３０２の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
次に、遊技者に視覚される画像について図１０〜図１２を用いて説明する。
【０１２３】
表示装置３２に表示される演出画像および遊技盤１４に表示された画像は、このパチンコ遊技装置１０の題材である海を彷彿させる内容となっている。
【０１２４】
しかも、本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は、表示装置３２を設けた遊技盤１４の前方に、水１を封入するとともに、後面に薄い青色に光るバックライト３３を装着した透明容器２を設けているので、前記水１を明るく照らし出すとともに、薄い青色に変化させることができる。したがって、表示装置３２に表示される演出画像および遊技盤１４に表示された画像は、明るく照らし出された青色の水１で満たされた水中演出部４を介して遊技者に表示される。
【０１２５】
図１０は、遊技盤１４が水中演出部４を介して表示された表示画面を示す説明図である。
【０１２６】
図示するように、遊技盤面に描かれた海中の画像および表示装置３２に表示された演出画像は、バックライト３３によって明るく照らし出されており、遊技者はこれらの画像をはっきりと視覚することができる。
【０１２７】
しかも、これらの画像は、水が実在する水中演出部４を介して表示されるので水中の様子としてリアルに遊技者に視認させることができ、また、実在する水１が動けば揺らいで表示されるので、海中であることがよりリアルに表現される。
【０１２８】
また、水中演出部４の水１内に実際に泡を発生させることにより、実在する泡を画像上に重ねて表示することができ、泡の立体感、存在感、泡を透かして見える風景等を実在する泡によって処理してリアルな海中の演出画像としている。
【０１２９】
さらに、遊技盤面の画像および表示装置３２の演出画像の色と、薄い青色に変化された水１の色とが融合されて物体が海の水を介して視覚されたように仕上げられている。
【０１３０】
このように、水の揺らぎによる屈折、泡の表現、物体そのものの色と水の色との融合等、水中であることをリアルに表現するための処理を現実的に処理することができ、リアルな海中の画像として表示されている。
【０１３１】
特に、遊技盤１４に設けられた表示装置３２では、パチンコ遊技装置１０の状態に応じて様々な表示が行われる。すなわち、遊技中は遊技に必要な情報や遊技を盛り上げるための演出画像が表示され、遊技が中断されている時には、題材である海に沿ったデモ用の演出画像が表示されている。以下、この表示装置３２に着目して、同表示装置３２に表示される遊技に必要な情報や演出画像が水中演出部４を介して表示される表示部における演出画像について説明する。
【０１３２】
まず、遊技中に遊技に必要な情報を表示する場合について、前記内部抽選の抽選結果を遊技者に知らしめるべく表示部に複数の識別情報を変動・停止表示させる場合を例にあげて説明する。
【０１３３】
表示装置３２は複数の識別情報を変動表示し、その後順次停止表示する。ここで、表示される識別情報は遊技者にとって関心の強い情報であるため、遊技者にはっきりと表示される必要がある。そこで、ＣＰＵ６６は、通常泡を発生しないようにしている。
【０１３４】
ところが、停止表示された２個の識別情報が同一である所謂リーチの場合で、しかも、前記内部抽選において大当たりに当選している場合に限って、当選の報知を遊技者に行うべく当選内容、すなわち、特別大当たりか若しくは通常大当たりかに対応した泡を発生させるようにしている。
【０１３５】
ここで、当選を報知すべく水中演出部４を介して表示部に表示された表示画面を図１１に示す。
【０１３６】
内部抽選において特別大当たりに当選している場合には、図１１(ａ)に示すように、水中演出部４全体に大小様々な大きさの泡を出現させインパクトの強い幻想的な演出を行って、遊技者に特別大当たりに当選していることを報知する。
【０１３７】
一方、内部抽選において通常大当たりに当選している場合には、図１１(ｂ)に示すように、水中演出部４全体に小さな泡をまばらに出現させ、幻想的な演出を行って遊技者に通常大当たりに当選していることを報知する。
【０１３８】
次に、遊技中に遊技を盛り上げるために表示部に表示される演出画像について図１２を用いて説明する。
【０１３９】
図１２(ａ)は、表示装置３２に表示された表示画面を示す説明図である。この演出画像では、海中を気持ちよさそうに泳ぐヒラメが表現されている。ヒラメや背景である海中の風景は、３Ｄ技術等の高度なグラフィック技術を駆使して立体描写された複雑で繊細な仕上がりとなっている。
【０１４０】
このような演出画像が、さらに前記水中演出部４を介して表示部に表示された表示画面を示す説明図を図１２(ｂ)に示す。
【０１４１】
この演出画像では、水中演出部４の水１の揺らぎによってヒラメの輪郭も揺らいで表示されており、水中であることがリアルに表現されている。
【０１４２】
また、水中演出部４の水１内に実際に泡を発生させることにより、実在する泡を演出画像上に表示することができ、泡の立体感、存在感、泡を透かして見える風景等を実在する泡によって処理してリアルな水中の演出画像としている。
【０１４３】
さらに、表示装置３２に表示された演出画像の色と、前記水１に着色された薄い青色とが融合されて物体が海の水を介して視覚されたように仕上げられている。
【０１４４】
このように、水の揺らぎによる屈折、泡の表現、物体そのものの色と水の色との融合等、水中であることをリアルに表現するための処理を現実的に処理することができ、リアルな海中の演出画像および画像として表示部に表示することができる。
【０１４５】
特に、水中であることを遊技者に決定的に印象づけることのできる泡は、ＣＰＵ６６によってエアポンプ８を制御することにより泡の発生、量、大きさを自由にコントロールすることができ、泡を効果的に使用することができる。
【０１４６】
すなわち、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に表示される演出画像に合わせてエアポンプ８が供給するエアの流量を細かくコントロールして、泡の発生量や大きさを変化させながら大きさの異なる泡を組合せたり、単独で出現させたり、所定時間ごとに大きさの異なる泡を大きさ順に次々と出現させたり等、泡による多彩な演出を行うことができる。
【０１４７】
また、泡は水１に動きを加え、この水１の動きが表示装置３２の演出画像にそれぞれの泡に合わせた揺らぎを加えてさらに海中であるリアル感を増すことができる。
【０１４８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技装置１０では水中を表現した演出画像および画像をリアル感に溢れた迫力ある演出画像および画像とすることができ、水中の様子がリアルに表示される斬新な演出表示が可能となって、遊技者に新鮮な感覚で遊技を楽しませることが可能となる。
【０１４９】
このような演出画像は、従来にはなかったものであり、遊技者に斬新かつ新鮮な印象を与えて新鮮な感覚で遊技を楽しませることができるようになった。
【０１５０】
なお、遊技が中断されている時に表示部に表示されるデモ用の演出画像については、このデモ用の演出画像はパチンコ遊技装置１０の題材である海に沿ったものとなっており、上述した遊技中に行われる演出画像と同様の表示態様であるので、ここでの説明を省略する。
【０１５１】
以上、透明容器２を前記窓枠１６に組込んで、水中演出部４を遊技盤１４全面の前方に配置した場合について説明してきたが、水中演出部４は遊技盤１４全面に合わせた大きさとするのではなく、表示装置３２と略同サイズにして配置するようにしてもよい。
【０１５２】
このように、水中演出部を表示装置３２と略同サイズとした場合について説明する。
[実施形態２]
表示装置３２とほとんど同じ大きさにした水中演出部を当該表示装置３２の前方に配置したパチンコ遊技装置１０'における遊技盤１４の表示態様を図１３に示す。このパチンコ遊技装置１０'は、実施形態１のパチンコ遊技装置１０の窓枠１６に透明ガラスを組込むとともに、表示装置３２の前方に水１を封入した透明容器２'を配置したものであり、その他の構成はパチンコ遊技装置１０と同様であるので、ここでの説明を省略する。
【０１５３】
透明容器２’は、図１４に示すように、ガラスで形成された奥行き方向を肉薄とする中空の略直方体である。この中空部分である水封入用空洞部３'には前記水１が空気とともに封入されており、水１で満たされた水中演出部４'と空気で満たされた泡消滅部５'とを有する。
【０１５４】
また、透明容器２'の底部には所定間隔を保持して水中演出部４'と連通し、それぞれ径の大きさが異なった４個の給気口６ａ',６ｂ',６ｃ',６ｄ'を突設している。これらの給気口６ａ',６ｂ',６ｃ',６ｄ'は、それぞれエアパイプ７'によってそれぞれエアポンプ８'と接続されている。
【０１５５】
さらに、透明容器２'の側面上端部には、前記泡消滅部５'と連通した排気口９'を突設しており、この排気口９'は、エアパイプ７'によりパチンコ遊技装置１０'の外部と接続されている。
【０１５６】
透明容器２'は、このような構成となっているので、エアポンプ８'を駆動してそれぞれの給気口６ａ',６ｂ',６ｃ',６ｄ'にエアを供給することによって、異なる大きさの泡を容易に発生することができる。これらの泡は水中を浮上して泡消滅部５'で消滅し、泡消滅部５'に蓄えきれなくなったエアは、排気口９’よりエアパイプ７'によってパチンコ遊技装置１０'の外部へと排出される。
【０１５７】
この透明容器２'の後面には青色ＬＥＤ３３ａ'を用いたバックライト３３'を装着しており、透明容器２'に封入された水１を明るく照らすとともに、薄い青色に変化させることができる。
【０１５８】
このような透明容器２'を、図１５に示すように、表示装置３２の前方に配置すれば、表示装置３２に表示される画像は透明容器２'の水中演出部４'を介して遊技者に視覚される。
【０１５９】
そのため、実施形態１と同様に表示装置３２に表示される演出画像や遊技に必要な情報は、水の揺らぎによる屈折、泡の表現、物体そのものの色と水の色との融合等、水中であることをリアルに表現するための処理を現実的に処理することができ、リアルな海中の演出画像および画像として表示することができる。
【０１６０】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技装置１０'でも表示装置３２に表示した演出画像および画像を海中であることをリアルに表現することのできた迫力ある演出画像および画像とすることができ、海中の様子がリアルに表示される斬新な演出表示が可能となって、遊技者に新鮮な感覚で遊技を楽しませることができる。
【０１６１】
なお、実施形態１および実施形態２において、透明容器２,２'と透明容器２,２'の周辺との間で温度差が生じ、透明容器２,２'の表面に結露が生じるおそれのある場合には、透明容器２,２'にヒーターを設けて透明容器２,２'と透明容器２,２'の周辺との間で温度差を生じないように、ＣＰＵ６６によって制御するようにするとよい。
【０１６２】
また、透明容器２,２'に封入した水１を変化させる方法についてだが、実施形態１および実施形態２に示したように、ＬＥＤ等の発光色を水１に照射することによって水１の色を間接的に変化させる方法の他に、水１に着色剤や指示薬等の薬剤を添加することによって色を直接的に変化させる方法がある。例えば、水溶液のｐＨの変化によって変色する指示薬であるフェノールフタレインの変色域は８.０〜１０.０で、酸性域では無色、塩基性域では赤色を示す。このような性質を利用して、透明容器２,２'にフェノールフタレインを添加した水溶液を封入し、この水溶液のｐＨをＣＰＵ６６の制御により変化させて水溶液の色を無色から赤色に変化させたり、逆に赤色から透明に変化させたりすることができる。
【０１６３】
このように、水１の色を薬剤の添加によって直接的に変化させる場合には、透明容器２内に振動子を設ける等水１と薬剤とを攪拌する攪拌手段を設けて、速やかに色を変化させるようにするとよい。
【０１６４】
このように、水１の色を様々に変化させるようにすれば、表示装置３２に表示される演出画像に合わせて水１の色を変化させることができ、演出画像の印象を大きく変えてインパクトの強い多彩な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】実施形態１に係る本発明の一実施形態であるパチンコ遊技装置の概観を示す    正面図である。
【図２】実施形態１に係るパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】実施形態１に係るパチンコ遊技装置における泡発生手段の説明図である。
【図４】実施形態１に係るパチンコ遊技装置の遊技盤側面端面図である。
【図５】実施形態１に係るパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図６】遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】実施形態１に係るパチンコ遊技装置の遊技盤が水中演出部を介して表示さ    れた表示画面を示す説明図である。
【図１１】実施形態１に係るパチンコ遊技装置の水中演出部を介して表示部に表示さ    れた表示画面を示す説明図である。
【図１２】実施形態１に係るパチンコ遊技装置の表示装置および表示部に表示された    表示画面を示す説明図である。
【図１３】実施形態２に係るパチンコ遊技装置における遊技盤１４の表示態様を示す    説明図である
【図１４】実施形態２に係るパチンコ遊技装置における泡発生手段の説明図である。
【図１５】実施形態２に係るパチンコ遊技装置の側面における端面図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１    水
２    透明容器
３    水封入用空洞部
４    水中演出部
５    泡消滅部
６    給気口
８    エアポンプ
９    排気口
１０  パチンコ遊技装置
３２  表示装置
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ 
【図１】
2005278677.tif 000003
【図２】
2005278677.tif 000004
【図３】
2005278677.tif 000005
【図４】
2005278677.tif 000006
【図５】
2005278677.tif 000007
【図６】
2005278677.tif 000008
【図７】
2005278677.tif 000009
【図８】
2005278677.tif 000010
【図９】
2005278677.tif 000011
【図１０】
2005278677.tif 000012
【図１１】
2005278677.tif 000013
【図１２】
2005278677.tif 000014
【図１３】
2005278677.tif 000015
【図１４】
2005278677.tif 000016
【図１５】
2005278677.tif 000017