(57)【要約】【課題】遊技者に遊技中の機台（機種）において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】演出内容パターンに基づく遊技演出の実行回数が閾値を越えると、統括ＣＰＵは、現時点で選択しているパターングループとは異なるパターングループを選択する。続いて、統括ＣＰＵは、前記異なるパターングループに含まれている演出内容パターンから一つの演出内容パターンを選択し、当該演出内容パターンに基づく遊技演出を各制御基板に実行させる。すると、遊技演出内容の異なる複数種類の演出内容パターンは重複しないようにパターングループ毎に振分記憶されているため、遊技者は、前記パターングループが変更されることで新たな遊技演出を見ることができる。【選択図】      図４
2005080681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、
遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、
始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、
所定時点からの遊技演出の実行回数又は所定時点からの遊技時間を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には、前記選択手段に前記計数値が前記閾値を越える前に選択していた遊技演出パターンとは異なる新たな遊技演出パターンを選択させる制御手段と、
前記制御手段が前記選択手段に前記新たな遊技演出パターンを選択させるまでの残りの遊技演出の実行回数又は残りの遊技時間を報知する報知手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記閾値は、複数の閾値が段階をなすように設定されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定時点は、遊技機の電源が投入された時点である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立を契機に、複数種類ある遊技演出パターンのうちから所定の遊技演出パターンを選択し、当該選択した遊技演出パターンに基づき表示演出など所定の遊技演出を実行するようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近時、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技者にできるだけ長時間に亘り同じ機台（機種）で遊技を行ってもらうべく工夫を凝らした遊技演出が行われている。即ち、パチンコ機には、遊技演出の内容が異なる複数種類の遊技演出パターンが予め設定記憶されており、遊技球が始動入賞口に入賞したこと（始動条件の成立）を契機にパチンコ機の内部処理にて前記各遊技演出パターンのうちから選択された遊技演出パターンに基づいた遊技演出（表示演出等）が実行されるようになっている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のパチンコ機では、表示制御装置のＲＯＭに複数種類の遊技演出パターンを記憶しており、遊技者が普段あまり目にすることが少ない興趣豊かな特定の表示演出の遊技演出パターン（レア遊技演出パターン）が電源投入後から所定回数目の大当りの場合に選択されるようにしている。そのため、この特許文献１に記載のパチンコ機によれば、レア遊技演出パターンに基づいた特定の表示演出が、短時間のうちに複数回出現したり又は長時間かけても全く出現しなかったりすることを防止でき、遊技者における遊技に対する興趣を良好に持続させることができるとされている。
【０００４】
また、特許文献２に記載のパチンコ機では、該パチンコ機の電源投入時からの経過時間に対応して、遊技演出が行われている背景（風景）を異ならせるようにされている。そのため、この特許文献２に記載のパチンコ機によれば、該パチンコ機の始動後数時間が経過する迄の時間帯では朝のイメージの背景とし、更に数時間が経過する迄の時間帯では昼のイメージの背景とし、更に数時間が経過する迄の時間帯では夜のイメージの背景とすることで、遊技者における遊技に対する興趣を持続させることができるとされている。
【特許文献１】特開２００３−９３６５１号公報（段落番号［０００３］［０００７］）
【特許文献２】特開２００１−６２０７２号公報（請求項１、段落番号［００１９］［００２０］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、特許文献１のパチンコ機の場合には次のような問題がある。即ち、レア遊技演出パターンを選択するための所定の条件（大当りの出現回数が所定回数に達すること）を成立させる毎に出現する特定の表示演出が毎回決まっているため、該表示演出を見たことのある遊技者は、この表示演出に飽きを覚えると共に、次にどのような表示演出を見ることができるのかという期待感を失ってしまう。従って、遊技者に当該機種のパチンコ機で遊技を長時間行いたいという気持ちを抱かせることが困難となることがあり得た。
【０００６】
また、特許文献２のパチンコ機の場合では、該パチンコ機内で背景を切り替えるタイミングを決定しているのみで、遊技者に前記タイミングを報知する手段を設けていないという問題があった。そのため、遊技者は、前記タイミングが正確に分からないため、当該機種のパチンコ機に対して興趣を効果的に持続することが困難になることがあり得た。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に遊技中の機台（機種）において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、所定時点からの遊技演出の実行回数又は所定時点からの遊技時間を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には、前記選択手段に前記計数値が前記閾値を越える前に選択していた遊技演出パターンとは異なる新たな遊技演出パターンを選択させる制御手段と、前記制御手段が前記選択手段に前記新たな遊技演出パターンを選択させるまでの残りの遊技演出の実行回数又は残りの遊技時間を報知する報知手段とを備えたことを要旨としている。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記閾値は、複数の閾値が段階をなすように設定されていることを要旨としている。
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記所定時点は、遊技機の電源が投入された時点であることを要旨としている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者に遊技中の機台（機種）において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図４に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り状態等）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる表示領域Ｈを備えた可変表示器２１が配設されている。この液晶式の可変表示器２１では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２１（表示領域Ｈ）では、表示演出に関連して、複数種類の図柄（識別情報）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態の図柄組み合わせゲームでは、３列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字を模した図柄としている。
【００１３】
従って、遊技者は、可変表示器２１（表示領域Ｈ）で行われる図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に停止（停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、表示領域Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］等）から大当りを認識できる。以下、大当りを認識できる図柄組み合わせを「大当り組み合わせ」と示す。そして、大当り組み合わせで停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態が付与される。また、表示領域Ｈに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄が他の列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］等）からはずれを認識できる。以下、はずれを認識できる図柄組み合わせを「はずれ組み合わせ」と示す。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄変動が一旦停止表示（以下、［一旦停止］と示す）されるようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］等、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００１４】
また、可変表示器２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。従って、始動口センサＳＥ１による遊技球の始動入賞検知を契機に、可変表示器２１における図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されるようになっている。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームで最終的に停止表示される図柄組み合わせが大当り組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。従って、大当り状態が付与されると、大入賞口２４の開閉動作により複数の遊技球が前記大入賞口２４へ入賞可能となるため、遊技者は、多数の遊技球（賞球）が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１５】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２５が装着されている。主制御基板２５は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板２５は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、可変表示器２１を制御する表示制御基板２６、及び電飾ランプ１６、遊技盤ランプ１７を制御するランプ制御基板２７、及びスピーカ１８を制御する音声制御基板２８が装着されている。
【００１６】
また、機裏側には、主制御基板２５が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８を統括的に制御する統括制御基板２９が装着されている。統括制御基板２９は、各制御基板２６〜２８を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板２９は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態において、主制御基板２５は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。一方、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７、音声制御基板２８及び統括制御基板２９は、主制御基板２５が出力した制御信号に基づいて各種の制御を実行可能なサブ制御手段（図２に破線で囲む）として構成されている。
【００１７】
以下、主制御基板２５及び統括制御基板２９について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２５は、メインＣＰＵ２５ａを備えており、該メインＣＰＵ２５ａにはＲＯＭ２５ｂ及びＲＡＭ２５ｃが接続されている。ＲＯＭ２５ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ２５ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び演出パターン振分乱数等の各種乱数の値）が記憶（設定）されるようになっている。そして、前記メインＣＰＵ２５ａは、前記大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２５ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。また、ＲＡＭ２５ｃには、図示しない電源基板のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧の遮断時（電圧の降下時）においてバックアップ用電源から供給された電源電圧（例えば、直流電圧５Ｖ）に基づき各種の情報を記憶保持するようになっている。
【００１８】
前記演出パターンは、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から、全列の図柄（又は図柄組み合わせ）が停止（図柄組み合わせゲームの終了）する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。この演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、演出パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。この演出パターンは、大当り演出（図柄組み合わせゲームが、最終的に大当り組み合わせで停止するように展開される演出）用とはずれ演出（図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれ組み合わせで停止するように展開される演出）用に分類されてＲＯＭ２５ｂに記憶されている。また、はずれ演出は、大当り演出の前提となるリーチ演出が実行されるが最終的にははずれ組み合わせ（例えば［８１８］）で停止するはずれリーチ演出、及び前記リーチ演出が実行されずにはずれ組み合わせ（例えば［６３７］）で停止するリーチなしはずれ演出に分類される。
【００１９】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、始動口センサＳＥ１からの始動入賞信号を入力した場合、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理（大当り判定、停止図柄や演出パターンの決定等）を実行するようになっている。即ち、メインＣＰＵ２５ａは、前記始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから読み出し、ＲＡＭ２５ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。すると、メインＣＰＵ２５ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。そして、大当り判定の結果が肯定判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）である場合、メインＣＰＵ２５ａは、大当りを決定する。
【００２０】
前記大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器２１（表示領域Ｈ）に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列の図柄が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器２１（表示領域Ｈ）において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。具体的には、大当り組み合わせ［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の何れかが可変表示器２１（表示領域Ｈ）に停止表示される。また、メインＣＰＵ２５ａは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。
【００２１】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）である場合、メインＣＰＵ２５ａは、はずれを決定する。すると、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ判定用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから読み出し、ＲＡＭ２５ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記リーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ演出を実行するか否かの判定（以下、「リーチ判定」と示す）を行う。そして、リーチ判定の判定結果が肯定判定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）である場合、メインＣＰＵ２５ａははずれリーチ演出用の演出パターンを決定する。一方で、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）である場合、メインＣＰＵ２５ａはリーチなしはずれ演出用の演出パターンを決定する。そして、はずれリーチ演出用又はリーチなしはずれ演出用の演出パターンを決定すると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器２１（表示領域Ｈ）に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。
【００２２】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインＣＰＵ２５ａは、統括制御基板２９に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、最初に演出パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２５ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２５ａは、指定した演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２３】
次に、統括制御基板２９について説明する。
統括制御基板２９は、統括ＣＰＵ２９ａを備えており、統括ＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、各制御基板２６〜２８を統括的に制御するための制御プログラム、及び遊技演出の内容が異なる複数の演出内容パターン（遊技演出パターン）が記憶されている。また、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種乱数の値、各種のフラグ等）、及び図柄組み合わせゲームに基づく遊技演出の実行回数（計数値）ＫＳが記憶されるようになっている。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、各種乱数（演出内容パターン振分乱数等）の値及び実行回数ＫＳ等を更新し、更新後の値をＲＡＭ２９ｃに設定し、各種乱数の値及び実行回数ＫＳを書き換えている。なお、演出内容パターン振分乱数は演出内容パターンＥＰを選択するための乱数である。
【００２４】
前記複数の演出内容パターンは、前記主制御基板２５のＲＯＭ２５ｂに分類記憶された大当り演出用及びはずれ演出用の各演出パターンに対応付けられて、大当り演出用の演出内容パターン、はずれリーチ演出用の演出内容パターン、及びリーチなしはずれ演出用の演出内容パターンに分類されている。そして、各演出内容パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、リーチなしはずれ演出用の演出内容パターン別に、更に、少なくとも一つの演出内容パターンを含んでなる複数のパターングループ（パターン群）に振分記憶されている。
【００２５】
例えば、はずれリーチ演出用の演出内容パターンの場合について説明すると、本実施形態では、図３に示すように、はずれリーチ演出用の演出内容パターンとして、複数（６つ）の遊技演出内容の異なる演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ６が複数（３つ）のパターングループＡ〜Ｃに重複しないように振分記憶されている。即ち、演出内容パターンＥＰ１，ＥＰ２はパターングループＡ、演出内容パターンＥＰ３，ＥＰ４はパターングループＢ、演出内容パターンＥＰ５，ＥＰ６はパターングループＣに夫々振分記憶されている。因みに、前記各演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ６の遊技演出内容を具体的に説明すると、演出内容パターンＥＰ１は犬のキャラクタ、演出内容パターンＥＰ２は猫のキャラクタ、演出内容パターンＥＰ３は馬のキャラクタが登場する遊技演出内容になっている。また、演出内容パターンＥＰ４は牛のキャラクタ、演出内容パターンＥＰ５は猿のキャラクタ、演出内容パターンＥＰ６は鳥のキャラクタが登場する遊技演出内容になっている。
【００２６】
また、前記各パターングループＡ〜Ｃに振分記憶された各演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ６には、夫々振分判定値が対応付けられている。具体的には、パターングループＡに振分記憶された２つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンＥＰ１には振分判定値ＥＰ１１が、演出内容パターンＥＰ２には振分判定値ＥＰ２１が夫々対応付けられている。また、パターングループＢに振分記憶された２つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンＥＰ３には振分判定値ＥＰ３２が、演出内容パターンＥＰ４には振分判定値ＥＰ４２が夫々対応付けられている。また、パターングループＣに振分記憶された２つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンＥＰ５には振分判定値ＥＰ５３が演出内容パターンＥＰ６には振分判定値ＥＰ６３が、夫々対応付けられている。
【００２７】
前記振分判定値（ＥＰ１１等）は、そのパターングループに振分記憶された複数（２つ）ある演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを乱数抽選に基づき選択する際に使用される。なお、本実施形態では、演出内容パターン振分乱数の取り得る数値が１００通りの整数とされており、５０通りずつの整数が、振分判定値（ＥＰ１１等）毎に夫々設定されている。因みに、図３で各振分判定値（ＥＰ１１等）の右横に「（５０）」と括弧書きで示した数値は、そのパターングループ（Ａ〜Ｃ）において当該振分判定値が対応付けられた演出内容パターンが選択される割合を参考までに示したものである。
【００２８】
従って、本実施形態において、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａからはずれリーチ演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合、まず、前記各パターングループＡ〜Ｃのうちから所定のパターングループＡ〜Ｃを選択するようになっている。そして、選択したパターングループＡ〜Ｃに含まれる複数（２つ）の演出内容パターンのうちから一つの演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ６を当該演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ６に対応付けられた振分判定値（ＥＰ１１等）に基づき選択するようになっている。このように、本実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａが、前記ＲＯＭ２９ｂに振分記憶された複数の演出内容パターン（遊技演出パターン）のうちから遊技演出実行のための演出内容パターン（遊技演出パターン）を選択決定する選択手段として機能する構成とされている。そして、前記ＲＯＭ２９ｂが、このように統括ＣＰＵ２９ａによって選択される遊技演出内容の異なる複数の演出内容パターン（遊技演出パターン）を予め設定記憶する記憶手段として構成されている。
【００２９】
なお、前記ＲＯＭ２９ｂには、はずれリーチ演出用の演出内容パターンの場合と同様に、大当り演出用の演出内容パターン及びリーチなしはずれ演出用の演出内容パターンについても、夫々、複数のパターングループに各演出内容パターンが振分判定値と共に振分記憶されている。従って、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａから大当り演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合は、前記ＲＯＭ２９ｂに振分記憶された大当り演出用の各演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを選択することになる。また、同様に、リーチなしはずれ演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合は、前記ＲＯＭ２９ｂに振分記憶されたリーチなしはずれ演出用の各演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを選択することになる。
【００３０】
そして、前述したように、遊技演出実行のための演出内容パターンを選択決定した統括ＣＰＵ２９ａは、当該選択決定した演出内容パターンＥＰを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板２６〜２８に出力する。その際、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａから入力した各種制御コマンド（各（左、中、右）図柄指定コマンド等）も所定のタイミングで各制御基板２６〜２８に出力する。そのため、各制御基板２６〜２８は、統括ＣＰＵ２９ａで決定した同一の演出内容パターンＥＰに基づき、夫々、遊技演出を行わせるための制御を実行することになる。その結果、表示制御基板２６の制御による可変表示器２１（表示領域Ｈ）の表示演出、ランプ制御基板２７の制御による電飾ランプ１６と遊技盤ランプ１７の発光演出及び音声制御基板２８の制御によるスピーカ１８の音声演出を同調させることが可能となる。即ち、パチンコ機１０で行われる遊技演出を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走り回っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った（又は関連した）発光演出（激しく点滅）や音声演出（犬の鳴き声の音等）が行われることである。
【００３１】
また、統括ＣＰＵ２９ａは、電源投入時点（所定時点）からの遊技演出（この場合、図柄組み合わせゲーム）の実行回数ＫＳを計数記憶する計数手段としても機能する構成とされており、メインＣＰＵ２５ａから演出パターン指定コマンドを入力する毎に前記実行回数ＫＳを更新（＋１）するようになっている。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、前記実行回数ＫＳを指定する実行回数指定コマンドを表示制御基板２６に出力するようになっている。また、統括ＣＰＵ２９ａは、前記更新した実行回数ＫＳが予め設定した閾値（例えば、３００回）を越えたか否かを判定し、該判定結果が肯定判定である場合、前記実行回数ＫＳが前記閾値を越える前に選択していたパターングループ（例えばパターングループＡ）とは異なるパターングループ（例えばパターングループＢ，Ｃ）を選択するようになっている。
【００３２】
具体的には、ＲＡＭ２９ｃには、現在実行している遊技演出の演出内容パターンＥＰが振分記憶されているパターングループＡ〜Ｃを指定する判定値（以下、「グループ判定値」と示す）が記憶されるようになっている。なお、本実施形態では、このグループ判定値を「現時点のグループ判定値」又は「更新前のグループ判定値」とも示す。また、ＲＯＭ２９ｂにはパターングループＡ〜Ｃを選択（決定）する際のグループ判定で用いられるグループ判定用乱数が記憶されており、統括ＣＰＵ２９ａは、このグループ判定用乱数の値を所定の周期で更新し、該更新したグループ判定用乱数の値をＲＡＭ２９ｃに記憶させるようになっている。そして、前記実行回数ＫＳが前記閾値を越えた場合、統括ＣＰＵ２９ａは、ＲＡＭ２９ｃに記憶されているグループ判定用乱数の値と前記現時点のグループ判定値との比較（以下、「グループ判定」と示す）を行う。そして、グループ判定の判定結果が否定判定（グループ判定用乱数の値と現時点のグループ判定値が不一致）である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、前記グループ判定用乱数の値が指定するパターングループＡ〜Ｃを選択する。従って、本実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａは、前記実行回数（計数値）ＫＳが前記閾値を越えたか否かを判定する判定手段として機能する構成とされている。また、統括ＣＰＵ２９ａは、前記グループ判定の判定結果が肯定判定である場合には、選択手段としての統括ＣＰＵ２９ａに前記実行回数ＫＳが前記閾値を越える前に選択していた演出内容パターン（例えば演出内容パターンＥＰ１）とは異なる新たな演出内容パターン（例えば演出内容パターンＥＰ５）を選択させる制御手段としても機能する構成とされている。
【００３３】
次に、表示制御基板２６，ランプ制御基板２７，音声制御基板２８について説明する。
表示制御基板２６は、サブＣＰＵ２６ａを備えており、該サブＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。ＲＯＭ２６ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データ、及び各種の画像情報等が記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２６ａが可変表示器２１（表示領域Ｈ）の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、表示領域Ｈの背景等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３４】
従って、サブＣＰＵ２６ａは、統括制御基板２９（統括ＣＰＵ２９ａ）から出力された演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンＥＰに対応する演出実行データをＲＯＭ２６ｂから読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器２１（表示領域Ｈ）の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器２１（表示領域Ｈ）では、表示演出が行われる。また、サブＣＰＵ２６ａは、前記実行回数指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ２９ａが現時点で選択しているパターングループ（例えばパターングループＡ）とは異なる新たなパターングループ（例えばパターングループＢ，Ｃ）を選択するまでの残りの遊技演出の実行回数を演算する。そして、サブＣＰＵ２６ａは、この演算結果に基づき、前記残りの遊技演出の実行回数を可変表示器２１（表示領域Ｈ）の一部（例えば、表示領域Ｈの右上）に表示させる。従って、この点で、可変表示器２１（表示領域Ｈ）は、前記残りの遊技演出の実行回数を表示（報知）する報知手段として機能する構成とされている。
【００３５】
ランプ制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備えており、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２７ａが、電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様（点灯開始タイミング、点灯時間等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。従って、サブＣＰＵ２７ａは、統括制御基板２９（統括ＣＰＵ２９ａ）から出力される演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンＥＰに対応する演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出し、前記演出実行データに基づき電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御する。すると、この制御により、電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７では、発光演出が行われる。
【００３６】
音声制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、スピーカ１８の音声態様（効果音の種類、１回の音声出力時間、音量等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。従って、サブＣＰＵ２８ａは、統括制御基板２９（統括ＣＰＵ２９ａ）から出力される演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンＥＰに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、前記演出実行データに基づきスピーカ１８の音声態様を制御する。すると、この制御により、スピーカ１８では、音声演出が行われる。
【００３７】
そこで以下に、統括制御基板２９の統括ＣＰＵ２９ａがはずれリーチ演出用の演出内容パターンＥＰを選択するはずれリーチパターン決定処理について図４に示すフローチャートに基づき説明する。
【００３８】
まず、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａからはずれリーチ演出用の演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０）。そして、この判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、何れの演出パターン指定コマンドも入力していないか、又は大当り演出用若しくはリーチなしはずれ演出用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力したことになるので、はずれリーチパターン決定処理を終了する。一方、前記ステップＳ１０の判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、前記実行回数ＫＳを更新（＋１）し（ステップＳ１１）、該実行回数ＫＳが閾値である３００回を越えたか否かを判定する（ステップＳ１２）。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を行う（ステップＳ１３）。続いて、統括ＣＰＵ２９ａは、グループ判定を行う（ステップＳ１４）。具体的には、統括ＣＰＵ２９ａは、ＲＡＭ２９ｃからグループ判定用乱数を読み出し、該読み出した値と現時点のグループ判定値が不一致であるか否かを判定する。この判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、ステップＳ１４の判定結果が肯定判定となる迄、ステップＳ１４の処理を行う。そして、前記ステップＳ１４の判定結果が肯定判定となると、統括ＣＰＵ２９ａは、その処理をステップＳ１５に移行する。すると、ステップＳ１５において、統括ＣＰＵ２９ａは、前記ステップＳ１４の処理時に選択していたグループ判定用乱数の値を新たなグループ判定値としてＲＡＭ２９ｃに更新（格納）する。
【００３９】
そして、次に統括ＣＰＵ２９ａは、前記ステップＳ１５で更新されたグループ判定値がパターングループＡを指定する値であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、パターングループＡに含まれる演出内容パターンＥＰ１又は演出内容パターンＥＰ２を選択し（ステップＳ１７）、その処理を後述するステップＳ２２に移行する。また、前記ステップＳ１６の判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは前記グループ判定値がパターングループＢを指定する値であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、パターングループＢに含まれる演出内容パターンＥＰ３又は演出内容パターンＥＰ４を選択し（ステップＳ１９）、その処理をステップＳ２２に移行する。一方、前記ステップＳ１８の判定結果が否定判定である場合、即ち、前記グループ判定値がパターングループＣを指定する値である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、パターングループＣに含まれる演出内容パターンＥＰ５又は演出内容パターンＥＰ６を選択し（ステップＳ２０）、その処理をステップＳ２２に移行する。
【００４０】
一方、前記ステップＳ１２の判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、現時点におけるグループ判定値が指定するパターングループＡ〜Ｃに含まれる演出内容パターンＥＰを選択し（ステップＳ２１）、その処理をステップＳ２２に移行する。そして、ステップＳ２２において、統括ＣＰＵ２９ａは、選択された演出内容パターンＥＰを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板２６〜２８（サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａ）に出力する。
【００４１】
次に、以上のように構成された本実施形態のパチンコ機１０において、始動条件が成立してから、図柄組み合わせゲームによって図柄組み合わせが可変表示器２１（表示領域Ｈ）に導出される迄について説明する。
【００４２】
まず前提として、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器２１（表示領域Ｈ）で表示させる図柄組み合わせをはずれリーチの図柄組み合わせ（例えば［７５７］）と決定したものとする。また、今回の図柄組み合わせゲームが実行される前の遊技演出の実行回数ＫＳが３００回（＝閾値）であり（表示領域Ｈには前記残りの実行回数として「１」が表示されている）、統括ＣＰＵ２９ａは、現時点においてパターングループＡを選択しているものとする。そして、今回の図柄組み合わせゲームに基づいて、統括ＣＰＵ２９ａは、パターングループＢを選択し、該パターングループＢから演出内容パターンＥＰ３を選択するものとする。
【００４３】
以上のような前提の下、メインＣＰＵ２５ａから演出パターン指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ２９ａは、前記演出パターン指定コマンドからはずれリーチ演出を実行することを決定し、前記実行回数ＫＳを更新（ＫＳ＝３０１）する。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、前記実行回数ＫＳが閾値を越えたので（このとき、表示領域Ｈに表示されていた前記残りの実行回数は「０」と更新（変更）される）、実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を実行し、グループ判定を行う。即ち、統括ＣＰＵ２９ａは、ＲＯＭ２９ｂからグループ判定用乱数を読み出し、該読み出した値をＲＡＭ２９ｃに記憶させる。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、この値（この場合は、パターングループＢを指定する値）と現時点のグループ判定値としてＲＡＭ２９ｃに記憶されている値（この場合、パターングループＡを指定する値）を比較判定する。すると、この比較判定結果は肯定判定（グループ判定用乱数の値と現時点のグループ判定値が不一致）となるため、統括ＣＰＵ２９ａは、グループ判定値を新たに更新（パターングループＢを指定する判定値に書き換える）し、ＲＡＭ２９ｃから演出内容パターン振分乱数の値を読み出す。すると、読み出した値が前記振分判定値ＥＰ３２に含まれていることから、統括ＣＰＵ２９ａは演出内容パターンＥＰ３を選択し、統括ＣＰＵ２９ａは各制御基板２６〜２８のサブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに演出内容パターンＥＰ３を指定する演出内容パターン指定コマンドを出力する。
【００４４】
そして、前記演出内容パターン指定コマンドを入力した各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａは、演出内容パターンＥＰ３に対応する演出実行データに基づく遊技演出を実行する。即ち、可変表示器２１（表示領域Ｈ）では、馬のキャラクタが走り回る表示演出、電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７では発光演出、及びスピーカ１８からは馬の鳴き声や走り回っている音等の音声演出が、同調して実行される。そして、前述のような遊技演出の最後に、はずれ組み合わせである［７５７］が表示領域Ｈに停止表示される。
【００４５】
このように、図柄組み合わせゲームによってはずれ組み合わせが導出されたとしても、今まで演出内容パターンＥＰ１又は演出内容パターンＥＰ２に基づく遊技演出しか見ることのできなかった遊技者は、前記実行回数ＫＳを１つずつ更新して前記残りの実行回数の表示を「０」とすることで、新たな演出内容パターンＥＰ３に基づく遊技演出を見ることができるようになった。従って、遊技者は、前記残りの実行回数が「０」と表示領域Ｈに表示されると新たな遊技演出を見ることができることから、図柄組み合わせゲームによって導出される図柄組み合わせ以外にも表示領域Ｈに表示される前記残りの実行回数にも興味を抱き遊技を行うことができる。
【００４６】
従って、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）上記実施形態において、図柄組み合わせゲームに基づく遊技演出の実行回数ＫＳが予め定めた閾値（本実施形態では３００回）を越えることで、統括ＣＰＵ２９ａは、今まで選択していたパターングループ（例えばパターングループＡ）とは異なる新たなパターングループ（例えばパターングループＢ，Ｃ）に含まれる演出内容パターンＥＰを選択するようになる。即ち、遊技者は、今まで見ることのできなかった新たな遊技演出を見ることができるようになる。しかも、新たな遊技演出を実行するまでの残りの遊技演出の実行回数（閾値と実行回数ＫＳの差となる回数）を可変表示器２１（表示領域Ｈ）で表示するため、遊技者は今までとは異なる新たな遊技演出を見ることができるタイミングを容易に認識することができる。そのため、遊技者は新たな遊技演出を見たいという気持ちを抱きながら遊技を行うことになり、１台の遊技機で長時間遊技を行わせることができる。
【００４７】
（２）実行回数ＫＳが閾値（本実施形態では３００回）を越える毎に、新たなパターングループＡ〜Ｃが選択されるため、遊技者は、該選択された新たなパターングループＡ〜Ｃの中から更に新たな遊技演出を見るチャンスを得ることができる。従って、実行回数ＫＳを次段階の閾値に到達させることに対する強い気持ちを遊技者に持たせることができるため、遊技者には１台の遊技機でより長時間遊技を行わせることができる。
【００４８】
（３）バックアップ機能を有していない統括ＣＰＵ２９ａが計数手段として機能する構成とされているので、パチンコ機１０の電源投入時に特別な処理（例えば、ラムクリア等）を行わなくても実行回数ＫＳを初期設定（ＫＳ＝０）することができる。
【００４９】
（４）実行回数ＫＳが閾値を越えると、統括ＣＰＵ２９ａは、グループ判定用乱数を用いたグループ判定を行い、実行回数ＫＳが閾値（本実施形態では３００回）を越える前に選択していたパターングループ（例えばパターングループＡ）とは異なるパターングループ（例えばパターングループＢ，Ｃ）を選択するようにした。従って、遊技者は、実行回数ＫＳが閾値を越えた場合、次に実行される遊技演出を予想することができないため、該遊技演出に対する期待感を失うことはない。
【００５０】
（５）実行回数ＫＳが閾値（本実施形態では３００回）を越えると、統括ＣＰＵ２９ａは、ステップＳ１３の処理において実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を行うようにした。従って、統括制御基板のＲＯＭ２９ｂには閾値を一つのみ設定（記憶）させるだけでよい。また、実行回数ＫＳの初期設定を行うことにより、実行回数ＫＳの値は必要以上に大きな値（例えば４００回、１０００回等）にはならない。即ち、閾値の設定数の増加や実行回数ＫＳの計数による統括制御基板２９の記憶容量の増加を良好に抑制することができる。
【００５１】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、新たな遊技演出を実行するまでの残りの遊技演出の実行回数（閾値と実行回数ＫＳの差となる回数）を可変表示器２１（表示領域Ｈ）の一部に表示するようにした。しかし、閾値によって規定される新たなパターングループを選択させるための実行回数（以下、「閾値実行回数」と示す）及び現時点の実行回数ＫＳを可変表示器２１（表示領域Ｈ）の一部に表示するようにしてもよい。このように構成することで、遊技者は、閾値実行回数と現時点の実行回数ＫＳの表示を視認することで、新たな遊技演出を見ることができるタイミングを容易に認識することができる。
【００５２】
・前記実施形態において、実行回数ＫＳが閾値を越える毎に、統括ＣＰＵ２９ａは選択するパターングループＡ〜ＣをパターングループＡ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ→Ｃという順に繰り返し選択するようにしてもよい。
【００５３】
・前記実施形態において、実行回数ＫＳは電源投入時から実行された図柄組み合わせゲームの累計としてもよい。つまり、前記はずれリーチパターン決定処理におけるステップＳ１３の処理を省略し、例えば閾値を３００回、６００回、９００回等のように所定回数（３００回おきに）設け、前記実行回数ＫＳが閾値を越える毎にグループ判定を行うようにしてもよい。なお、前記所定回数は任意に設定してもよい。このように構成しても、大当りの遊技演出の実行回数に関係なく、遊技者は、実行回数ＫＳが閾値を越えることで新たな遊技演出を見ることができるようになる。従って、全ての遊技者に公平、且つ適当な頻度で新たな遊技演出を見るチャンスを与えることができる。
【００５４】
・前記実施形態において、大当り遊技終了後に実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を行うようにしてもよい。
・前記実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａが計数手段として機能しているが、バックアップ機能を有するメインＣＰＵ２５ａが計数手段として機能するように構成してもよい。このように構成すると、予期せずパチンコ機１０の電源が落ちた場合（例えば、遊技場の停電等）、再度、電源を投入したときに遊技者は、電源が落ちる前の実行回数ＫＳから遊技を再開することができる。
【００５５】
・前記実施形態では、パターングループＡ〜Ｃに含まれる演出内容パターンＥＰを選択する際に用いられる振分判定値は５０通りずつ均等に振分けられているが、均等でなくてもよい。例えば、パターングループＡにおいて、振分判定値ＥＰ１１を８０通りの整数及び振分判定値ＥＰ２１を２０通りの整数としてもよい。
【００５６】
・前記実施形態では、演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ６は全部で６種類設定されているが、演出内容パターンＥＰの種類は任意に変更してもよい。また、演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ６は動物のキャラクタ（犬、猫、馬、牛、猿、鳥）に関するものであるが、動物以外の意匠のキャラクタに関するものでもよい。
【００５７】
・前記実施形態では、演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ６は３種類のパターングループＡ〜Ｃに振分記憶されているが、パターングループＡ〜Ｃの設定数は任意に変更してもよい。また、２種類の演出内容パターンＥＰが各パターングループＡ〜Ｃに含まれるようになっているが、各パターングループＡ〜Ｃに含まれる演出内容パターンＥＰの種類は任意に変更してもよい。例えば、パターングループＡは演出内容パターンＥＰ１の１種類、パターングループＢは演出内容パターンＥＰ２，ＥＰ３，ＥＰ４の３種類、パターングループＣは演出内容パターンＥＰ５，ＥＰ６の２種類から夫々構成されるようにしてもよい。
【００５８】
・前記実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａに新たなパターングループＡ〜Ｃを選択させるための残りの遊技演出の実行回数を可変表示器２１（表示領域Ｈ）に表示させているが、表示装置を別途設けてもよい。また、実行回数ＫＳが更新される毎に音声によりスピーカ１８から報知を行うようにしてもよい。
【００５９】
・前記実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａは、遊技演出の実行回数ＫＳを計数しているが、遊技者の遊技演出時間を計測（計数）するようにしてもよい。即ち、遊技者の連続した遊技時間が閾値を越えることで、統括ＣＰＵ２９ａは、現時点で選択しているパターングループ（例えばパターングループＡ）とは異なる新たなパターングループ（例えばパターングループＢ，Ｃ）を選択するようにしてもよい。
【００６０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、所定時点からの遊技演出の実行回数又は所定時点からの遊技時間を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には前記選択手段に前記計数値が前記閾値を越える前に選択していた遊技演出パターンとは異なる新たな遊技演出パターンを選択させる制御手段と、前記閾値によって規定される前記新たな遊技演出パターンを選択させるための前記遊技演出の実行回数又は遊技時間と前記計数値によって規定される現時点での前記遊技演出の実行回数又は遊技時間とを報知する報知手段とを備えた遊技機。
（ロ）前記記憶手段において前記複数種類の遊技演出パターンは複数種類のパターン群に重複しないように振分記憶されている請求項１〜請求項３又は前記技術的思想（イ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】（ａ），（ｂ），（ｃ）は各パターングループＡ〜Ｃを示す説明図。
【図４】はずれリーチパターン決定処理を説明する説明図。
【符号の説明】
【００６２】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２１…可変表示器（報知手段）、２５…主制御基板、２９…統括制御基板、２９ａ…統括ＣＰＵ（選択手段、計数手段、判定手段、制御手段）、２９ｂ…ＲＯＭ、Ａ〜Ｃ…パターングループ（パターン群）、ＥＰ，ＥＰ１〜ＥＰ６…演出内容パターン（遊技演出パターン）、ＫＳ…実行回数、Ｈ…表示領域（報知手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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