(57)【要約】【課題】動作不良を検知するための専用のセンサを使用することなく、操作スイッチ類の動作不良を検知することができると共に、動作不良を起こしたスイッチを特定できる遊技台の提供を目的とする。【解決手段】スタートレバーセンサがＯＮになってスタートレバーフラグをＯＮとした後、停止ボタンを有効にする停止ボタン受付タイマがタイムアップした際に、未だスタートレバー監視フラグがＯＮになっていると、スタートレバーの動作不良と判定でき、中停止ボタンが操作されて中停止ボタンセンサがＯＮになった際に、既に停止させた左リールに対応する左停止ボタンセンもＯＮになっていた場合、中停止ボタン状態フラグと中停止ボタンセンサが共にＯＮである中停止ボタンは適正と判定し、左停止ボタン状態フラグがＯＦＦで左停止センサがＯＮになっている左停止ボタンは動作不良と判定する。【選択図】図３
2005237760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行させるため遊技者により操作される複数の操作手段と、前記操作手段による操作が行われたことを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段に基づき遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有する遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記複数の操作検出手段による検出が重複した場合、当該検出時における遊技の進行状況に基づいて、遊技の進行に係る適正な操作手段と不適正な操作手段とを判別する判別手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記判別手段の判別結果を前記操作手段毎に計数記憶する記憶手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記判別手段による判別の結果、不適正な操作手段があった場合、これを報知可能としたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記記憶手段の記憶内容を表示する表示手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記記憶手段に記憶された内容を表示させる制御を行うようにしたことを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、前記記憶手段の計数記憶内容に応じて、前記操作手段の交換時期を判定する交換時期判定手段を備えたことを特徴とする請求項２〜請求項４の何れか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技台は、その前面に遊技者が操作を行い、遊技を進行させるための各種操作スイッチ類が設けられている。例えば、スロットマシンの場合、電子的に貯留したメダルを投入するための投入ボタン、リールの回転を開始させるためのスタートレバー、回転しているリールを停止させるための停止ボタン等である。
【０００３】
スロットマシンにおいては、これらの操作スイッチ類の中でも、リールを任意のタイミングで停止させるために遊技者が操作する停止ボタンは特に重要で、複数の停止ボタンが誤って同時に操作された場合でも、それらの停止ボタンに対応するリールが同時に停止してしまうことがないように、停止スイッチの作動信号を細かい作動時間間隔（１００〜３００ｍｓｅｃ程度）で判定し、最初の停止スイッチの作動信号を検出してから所定時間以内に次の停止スイッチの作動信号が検出されても、これに対応するリール停止操作を行わせないようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】実公平４−１７１７８号公報
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１では、操作スイッチ類の動作不良によって発生する障害を回避することについては考慮されていない。特に、スロットマシンは、各操作スイッチ類が正常に操作されることによって遊技が進行されているため、これらスイッチ群の内の１つでも復帰不良等の動作不良が発生すると、遊技の進行が中断され、遊技の進行を妨げる要因となってしまう。
【０００６】
上述したような動作不良は、スロットマシンの稼働時間の経過に伴う劣化や磨耗等の機構的な要因で発生するが、その発生時期は、部品寸法の組合せのばらつきにより機械毎に異なっており、操作スイッチ類の動作不良発生時期を予め予測することは困難である。そのため、遊技店側は遊技者による動作不良の苦情等があって、初めて操作スイッチ類の動作不良発生を知り、操作スイッチ類の交換などの作業を行っているのが現状で、予め対応することができないという問題があった。
【０００７】
更に、操作スイッチ類の動作不良が発生した場合、突然に遊技の進行が中断して、操作ができなくなることにより、遊技者は操作スイッチ類の動作不良が発生したことを察知することができるものの、多数のスイッチ群のうち、何れのスイッチが動作不良を起こしているのかを知ることができない場合もあった。これは、操作スイッチ類の動作不良が発生したスロットマシンの修理に際しても、補修箇所を特定し難いという問題となり、非効率的な作業を強いられることにもつながる。
【０００８】
なお、これら操作スイッチ類の動作不良を検出するために、スイッチの動作自体を監視する専用のセンサ等を各スイッチに設けることも考えられるが、費用対効果の点で好ましいものではなく、現実的な対応策とは言えない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
以上のような問題点に鑑み、本発明は、動作不良を検知するための専用のセンサを使用することなく、操作スイッチ類の動作不良を検知することができると共に、動作不良を起こしたスイッチを特定し、更にはこれを報知することができる遊技台を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技を進行させるため遊技者により操作される複数の操作手段と、前記操作手段による操作が行われたことを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段に基づき遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有する遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数の操作検出手段による検出が重複した場合、当該検出時における遊技の進行状況に基づいて、遊技の進行に係る適正な操作手段と不適正な操作手段とを判別する判別手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、上記請求項１に記載の遊技台において、前記遊技制御手段は、前記判別手段の判別結果を前記操作手段毎に計数記憶する記憶手段を有することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、上記請求項１又は請求項２に記載の遊技台において、前記遊技制御手段は、前記判別手段による判別の結果、不適正な操作手段があった場合、これを報知可能としたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項４に係る発明は、上記請求項２又は請求項３に記載の遊技台において、前記記憶手段の記憶内容を表示する表示手段を備え、前記遊技制御手段は、前記記憶手段に記憶された内容を表示させる制御を行うようにしたことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項５に係る発明は、上記請求項２〜請求項４の何れか１項に記載の遊技台において、前記遊技制御手段は、前記記憶手段の計数記憶内容に応じて、前記操作手段の交換時期を判定する交換時期判定手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に係る遊技台によれば、複数の操作検出手段による検出が重複した場合、当該検出時における遊技の進行状況に基づいて、遊技の進行に係る適正な操作手段と不適正な操作手段とを判別する判別手段を遊技制御手段に設けたので、操作手段の動作不良を検知するための専用のセンサを使用することなく、動作不良の操作手段を判別することが可能となる。
【００１６】
また、請求項２に係る遊技台によれば、判別手段の判別結果を操作手段毎に計数記憶する記憶手段を遊技制御手段が有するものとしたので、記憶手段の記憶内容を、不適正な操作手段の判定に供することができる。
【００１７】
また、請求項３に係る遊技台によれば、判別手段による判別の結果、不適正な操作手段があった場合、これを遊技制御手段が報知可能としたので、いち早く遊技店員等に報らせることができる。
【００１８】
また、請求項４に係る遊技台によれば、記憶手段の記憶内容を表示する表示手段を備え、遊技制御手段が、記憶手段に記憶された内容を表示させる制御を行うものとしたので、判別手段による判別結果に基づく操作手段の不良動作の履歴を遊技店員等に可視表示できる。
【００１９】
また、請求項５に係る遊技台によれば、記憶手段の計数記憶内容に応じて、操作手段の交換時期を判定する交換時期判定手段を遊技制御手段が備えるものとしたので、動作不良の操作手段に対する交換要求を行うことができ、利便性の高い遊技台となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態を、添付図面に基づいて詳細に説明する。まず、本発明に係る遊技台の具体的構造について説明しておく。
【００２１】
〈全体の構成〉
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等の文字や記号：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２２】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０〜１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０〜１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０〜１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せがリール表示窓１１３に表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
各リール１１０〜１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２５】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００２６】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
【００２７】
メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
【００２８】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２９】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、３枚メダル投入ボタン１３１（最大枚数のメダルを投入できる、いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００３０】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００３１】
停止ボタンユニット１３６には、３つの停止ボタン（左停止ボタン１３６ａ，中停止ボタン１３６ｂ，右停止ボタン１３６ｃ）が設けられている。各停止ボタンは、押下することによって対応するリール１１０〜１１２を停止させるボタン型のスイッチである。具体的には、左停止ボタン１３６ａを操作することによって左リール１１０が、中停止ボタン１３６ｂを操作することによって中リール１１１が、右停止ボタン１３６ｃを操作することによって右リール１１２がそれぞれ停止する。
【００３２】
各停止ボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０〜１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各停止ボタンのランプは各停止ボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３３】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３４】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿１６０に溜まるようになっている。
【００３５】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル１４０を照明する。本実施形態では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００３６】
また、スロットマシンの上部（リール表示窓１１３の上方）中央部には、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができるＬＣＤ１８０が設けられており、このＬＣＤ１８０を用いて、各種スイッチ類（例えば、３枚メダル投入ボタン１３１や１枚メダル投入ボタン１３２，スタートレバー１３５，停止ボタン１３６ａ〜１３６ｃ，精算ボタン１３８等）に生じた動作不良に関する情報も報知する。
【００３７】
〈制御ブロック〉
次に、図２を参照して、スロットマシン１００の制御部の構成について詳述する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。
【００３８】
〈主制御部３００〉
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３９】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００４０】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、種々の検出手段が接続されている。
【００４１】
例えば、８ビットの入力ポートＰＡからは、左停止ボタン１３６ａが押されたことを検出する検出手段としての左停止ボタンセンサ３４１、中停止ボタン１３６ｂが押されたことを検出する検出手段としての中停止ボタンセンサ３４２、右停止ボタン１３６ｃが押されたことを検出する検出手段としての右停止ボタンセンサ３４３、スタートレバー１３５が操作されたことを検出する検出手段としてのスタートレバーセンサ３４５、１枚メダル投入ボタン１３２が押されたことを検出する検出手段としての１枚投入ボタンセンサ３４６、３枚メダル投入ボタン１３１が押されたことを検出する検出手段としての３枚投入ボタンセンサ３４７、精算ボタン１３８が押されたことを検出する検出手段としての精算ボタンセンサ３４８からの各検出信号が入力される。
【００４２】
また、８ビットの入力ポートＰＢからは、メダル投入口ブロック１３３の投入口より投入されたメダルを上流側で検出する検出手段としての第１メダルセンサ３５１、メダル投入口ブロック１３３の投入口より投入されたメダルを下流側で検出する検出手段としての第２メダルセンサ３５２、メダル払出装置からメダル排出口１６５に払い出されるメダルを上流側で検出する検出手段としての第１払出センサ３５３、メダル払出装置からメダル排出口１６５に払い出されるメダルを下流側で検出する検出手段としての第２払出センサ３５４からの各検出信号が入力される。
【００４３】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４４】
また、リール１１０〜１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するリールモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４５】
演出用ランプ・表示器類（例えば、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器の総称）を制御する表示用ランプ表示器類制御部３２１は、出力インターフェース３２０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され、制御指令を受ける。
【００４６】
さらに、出力インターフェース３２０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押された停止ボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示装置等による演出の内容）を規定したコマンド、操作スイッチ類の動作不良を示すスイッチエラーコマンド等がある。
【００４７】
〈副制御部４００〉
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４８】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。このＲＡＭ４１２は、図示を省略したバックアップ電源からの給電により停電時にも記憶保持可能で、操作スイッチ類のエラー回数の集計データ等を記憶保持する記憶手段としても機能する。
【００４９】
バックライト４２１は、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部４２２は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８、受け皿ランプをまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２１および演出用発光表示部４２２は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００５０】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。
【００５１】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１８０を表示制御する。ＬＣＤ表示制御部５００については後述する。
【００５２】
〈ＬＣＤ表示制御部５００〉
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入出力インターフェース５３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて画像データを特定し、ＬＣＤ１８０に表示させるべき画像データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５５０へ指示する。
【００５３】
ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ用ＳｕｂＣＰＵ５１０の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００５４】
ＶＤＰ５５０は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ５５２から読み込んで描画処理を行うと共にＲＧＢ信号に変換して、出力インターフェース５５３を介して出力し、ＬＣＤ１８０に表示を行わせる。
【００５５】
〈動作不良検出の手法〉
ここで、上述した主制御部３００により行われる操作スイッチ類の動作不良を検出する具体的手法について、図３を参照しつつ説明する。この図３は、遊技の進行状況に基づいて遊技者が行う操作の流れを横方向に示し、その遊技進行に伴って各スイッチの検出手段から出力される信号のオン（ハイレベル）／オフ（ローレベル）や検出状態の指標となる状態フラグのセット／リセットを示したものである。
【００５６】
先ず、１枚メダル投入ボタン１３２もしくは３枚メダル投入ボタン１３１が押されと、これを１枚投入ボタンセンサ３４６もしくは３枚投入ボタンセンサ３４７からの検出信号であるパルスの立ち上がりエッジによりメダル投入となり、スタートレバー１３５の操作受付が可能な状態となる。なお、本図では、３枚メダル投入ボタン１３１が操作された場合を示した。
【００５７】
次いで、スタートレバー１３５が操作されると、スタートレバーセンサ３４５からの検出信号であるパルスの立ち上がりエッジによりスタートレバー受付となり、リール回転状態フラグをセットし、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００５８】
この時、３枚投入ボタンセンサ３４７がオン状態のままであった場合（図３中、二点鎖線で示す場合）、すなわち、３枚メダル投入ボタン１３１の劣化等に起因してスイッチの動作が不良となり、３枚メダル投入ボタン１３１が初期状態に復帰していない可能性から、これをベットボタンのエラーと判定する。１枚メダル投入ボタン１３２が動作不良の場合も、同様にベットボタンエラーと判定できる。
【００５９】
なお、遊技者がベットボタン（３枚メダル投入ボタン１３１もしくは１枚メダル投入ボタン１３２）を放さずにスタートレバー３４５を操作した可能性もあるため、ベットボタンのエラーと判定されても、ベットボタン自体に異常はないケースも考えられるが、ベットボタンエラーの発生した履歴を残して行けば、動作不良に起因するエラーか、たまたま生じたエラーかの判定に供することができる。
【００６０】
有効なスタートレバー１３５の操作によりスタートレバーセンサ３４５がオンになるとセットされるスタートレバー監視フラグは、最初に行われたスタートレバー操作を監視し、以後のスタートレバーの操作をカウントしないためのものである（スタートレバーの連打対策）。このスタートレバー監視フラグは、スタートレバーセンサ３４５の検出出力がオフになることでクリアされる。また、スタートレバー監視フラグをセットする処理は、リール回転開始時にのみ行われ、その後にスタートレバー１３５が操作されても、２回目以降のスタートレバーセンサ３４５の検出出力は割り込み処理（後に詳述）で常に更新されるため、１ゲーム内でスタートレバー監視フラグが重複してセットされることはない。
【００６１】
上記のようにして、有効にスタートレバー受付が完了すると、全リール１１０〜１１２が定速回転に達するのに十分な時間を計時する停止ボタン受付タイマを動作させ、この停止ボタン受付タイマがカウントアップすると、停止ボタン有効状態とする。この停止ボタン有効化に伴って、左停止ボタン状態フラグ，中停止ボタン状態フラグ，右停止ボタン状態フラグをセットする。なお、停止ボタン状態フラグは、停止ボタン操作が受付可能な状態になるとセットされ、他の停止ボタン操作や停止処理が完了するとリセットされるものである。
【００６２】
しかしながら、停止ボタン受付タイマがタイムアップしたとき、スタートレバー監視フラグが未だリセットされていなかった場合、即ち、スタートレバーセンサ３４５がオン状態にあった場合（図３中、破線で示す場合）、スタートレバー１３５の劣化等に起因して動作不良となり、スタートレバー１３５が初期状態に復帰していない可能性から、これをスタートレバーエラーと判定する。なお、スタートレバー監視フラグがセットされていた場合は、停止ボタン受付タイマがタイムアップしても停止ボタン有効状態には移行させず、スタートレバーセンサ３４５がオフに戻ってスタートレバー監視フラグがリセットされた時点で、停止ボタン状態フラグがセットされることとなり（図３中、破線で示す状態）、それだけ停止ボタン有効化が遅れる。
【００６３】
上記のようにして、停止ボタン有効状態となり、停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応する停止ボタンセンサがオンとなり、そのパルス立ち上がりエッジを以て、他の停止ボタンに対応する停止ボタン状態フラグをリセットする。操作された停止ボタンに対応するリールの停止処理を行った後に当該停止ボタン状態フラグをリセットすると共に、未だ操作されていない停止ボタンに対応する停止ボタン状態フラグを改めてセットし、次の停止ボタン操作を待つ。
【００６４】
しかしながら、次の停止ボタン操作が行われて、操作された停止ボタンに対応する停止ボタンセンサがオンになった時、既に停止操作を行った筈のリールに対応する停止ボタンセンサからもオン信号が検出されていた場合、例えば、中停止ボタンセンサ３４２の検出出力がオンになった時に、既に停止処理が済んでいる左停止ボタンセンサ３４１の検出出力もオン（図３中、一点鎖線で示す状態）であり、左停止ボタンセンサ３４１と中停止ボタンセンサ３４２の出力が重複していると判定された場合、停止ボタン状態フラグがリセットされることで受付無効状態にある左停止ボタン３４１が動作不良である停止ボタンエラーと判定できる。
【００６５】
これにつき詳述すると、操作ボタンの停止操作受付によって、操作を受け付けた停止ボタンに対応する停止ボタンセンサの出力と停止ボタン状態フラグは共に“１”であるからその排他的論理和は“０”であり、また、停止操作を受け付けていない回転中のリールに対応する停止ボタンセンサの出力と停止ボタン状態フラグは共に“０”であるからその排他的論理和は“０”であるのに対して、既にリールの停止処理を行った停止ボタンに対応する停止ボタン状態フラグは“０”なのに停止ボタンセンサの出力が“１”である場合にはその排他的論理和が“１”となる。すなわち、停止ボタン状態フラグと停止ボタンセンサの検出値（ポートＰＡからの入力値）との排他的論理和演算を行うことで、動作不良の停止ボタンを判定できるのである。
【００６６】
なお、一番最後に停止したリールに対応する停止ボタンが動作不良である場合を考慮して、最終リールの停止操作受付後の適宜なタイミング、例えば、全リール停止によりリール回転状態フラグをリセットするタイミングで、停止ボタン状態フラグと停止ボタンセンサの検出値との排他的論理和演算を行うものとすれば、最後に停止したリールに対応する停止ボタンの動作不良に起因して、該停止ボタンが初期状態に復帰しないで停止ボタンセンサがハイレベルのままになっていたケースでも、停止ボタンエラーを確実に判定することが可能となる。
【００６７】
〈遊技実行処理〉
図４は、スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートである。
【００６８】
先ず、遊技開始に伴って遊技開始処理を行い（ステップＳ４０１）、次いで精算ボタン１３８の操作による精算ボタンセンサ３４８からのオン信号を受けたか否かを判定し（ステップＳ４０２）、受けていれば精算処理を行う（ステップＳ４０３）。
【００６９】
上記ステップＳ４０３の精算処理を行った後もしくは精算ボタン３４８が操作されていなかった場合には、メダル投入口ブロック１３３からのメダル投入や３枚メダル投入ボタン１３１もしくは１枚メダル投入ボタン１３２の操作によりメダルを受け付けたか否かを判定し（ステップＳ４０４）、メダルを受け付けていれば、メダル投入の確認を行う（ステップＳ４０５）。これにより、スタートレバー１３５の操作が可能な状態となる。また、投入されたメダルの枚数に応じて、リール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。
【００７０】
上記ステップＳ４０５でメダル投入確認を行った後もしくはメダルを受け付けていなかった場合には、スタートレバー１３５の操作を受け付けたか否かの判定を行い（ステップＳ４０６）、スタートレバー１３５の操作を受け付けていなかった場合には、再びステップＳ４０２から一連の処理を繰り返す。なお、スタートレバー１３５の操作を受け付けるには、メダル投入確認時にスタートレバー操作待機状態に移行していることを要するので、メダル投入が確認されていなければ、遊技者がスタートレバー１３５を操作しても、これを受け付けてしまうことはない。
【００７１】
上記ステップＳ４０６でスタートレバー１３５の操作を受け付けたら、乱数発生器３１１から乱数を取得して各入賞役の内部抽選をする内部抽選処理を行い（ステップＳ４０７）、この抽選結果に応じたリール停止が行えるようにリール停止準備処理を行い（ステップＳ４０８）、続いて、このゲームで行う演出を決定する演出抽選処理を行う（ステップＳ４０９）。その後、遊技の実行間隔として定められている１遊技規定時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ４１０）、前回行った遊技から１遊技規定時間が経過するまで次の処理には進まない。
【００７２】
上記ステップＳ４１０で１遊技規定時間が経過していると判定されると、スタートレバー監視フラグをセットし（ステップＳ４１１）、次いでリール回転開始処理を行う（ステップＳ４１２）。この時、全リール１１０〜１１２の回転を開始させることに伴って、リール回転状態フラグをセットする。なお、ステップＳ４１１によるスタートレバー監視フラグのセットは遊技実行中に一度しか行わないので、この後にスタートレバー１３５が操作されても、その操作は無効となる。
【００７３】
続いて、停止ボタン受付タイマがタイムアップして停止ボタン有効状態になったか否かを判定し（ステップＳ４１３）、停止ボタンの有効化が行われていれば、停止ボタン１３６ａ〜１３６ｃの何れかが操作されて、停止ボタンセンサ３４１〜３４３からオン信号を受けたか否かを判定する（ステップＳ４１４）。停止ボタン受付があった場合には、停止ボタン有効化に伴ってＯＮに設定された未停止リールの停止ボタン状態フラグのうち、停止操作のあった停止ボタンに対応するリール停止ボタン状態フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ４１５）、当該停止ボタンに対応するリールの停止処理を行い（ステップＳ４１６）、全リール１１０〜１１２に対する停止処理が完了しているか否かを判定し（ステップＳ４１７）、未だ回転中のリールが残っていれば、上記ステップＳ４１３からの一連の処理を行う。
【００７４】
上記のようにして、当該遊技における全リール１１０〜１１２が停止すると、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、上記Ｓ４０７において内部当選した入賞役に対応して予め定めた図柄の組み合せが揃って停止しているか否かにより、その入賞役の入賞判定を行い（ステップＳ４１８）、入賞していれば入賞役に対応して予め定めた所定数のメダルをメダル払出口１５６より受皿１５７に払い出す処理を行い（ステップＳ４１９）、その入賞に応じた表示動作や音声出力による入賞演出処理を行い（ステップＳ４２０）、入賞判定結果に応じた遊技状態の更新を行う（ステップＳ４２１）。
【００７５】
上述した一連の処理工程を実行することで、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【００７６】
〈タイマ割り込み処理〉
図５は、スロットマシン１００の主制御部３００の処理中に、所定時間（例えば、１．８７７ｍｓ）毎に実行されるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【００７７】
先ず、左停止ボタンセンサ３４１，中停止ボタンセンサ３４２，右停止ボタンセンサ３４３，スタートレバーセンサ３４５，３枚投入ボタンセンサ３４７，精算ボタンセンサ３４８からの各検出信号が入力される入力ポートＰＡのデータ入力処理を行い（ステップＳ５０１）、第１メダルセンサ３５１，第２メダルセンサ３５２，第１払出センサ３５３，第２払出センサ３５４からの各検出信号が入力される入力ポートＰＢのデータ入力処理を行う（ステップＳ５０２）。
【００７８】
続いて、設定値変更処理中であるか否かを判定し（ステップＳ５０３）、設定値変更処理中であれば設定値更新処理を行う（ステップＳ５０４）。上記ステップＳ５０３で設定値変更処理中でないと判定されれば、メダル投入処理中か否かを判定し（ステップＳ５０３）、メダル投入処理中であればメダル投入受付処理を行う（ステップＳ５０６）。上記ステップＳ５０５でメダル投入中でないと判定されれば、払出処理中か否かを判定し（ステップＳ５０７）、払出処理中であればメダル払出処理を行う（ステップＳ５０８）。
【００７９】
上記ステップＳ５０７で払出処理中でもないと判定されれば、停止ボタン有効状態になっているか否かを判定し（ステップＳ５０９）、停止ボタン有効状態になっていれば、未停止リールに対応する停止ボタンの停止ボタン状態フラグをＯＮに設定して停止ボタンを有効化し（ステップＳ５１０）、未停止リールに対応する停止ボタンの操作を受け付ける停止ボタン受付処理を行う（ステップＳ５１１）。この停止ボタン受付処理を行った後、もしくは上記ステップＳ５０９で停止ボタン有効状態でないと判定された場合にはリール回転制御処理を行い（ステップＳ５１２）、前述した遊技実行処理でのリール回転状況に応じて各リールの駆動源であるステッピングモータへ駆動パルスを出力する。
【００８０】
上記ステップＳ５０４もしくはステップＳ５０６もしくはステップＳ５０８もしくはステップＳ５１２の何れかの処理を行った後には、パネルランプ更新処理を行い（ステップＳ５１３）、出力ポートにセットされたデータを出力する出力ポートデータ出力処理を行い（ステップＳ５１４）、副制御部４００等へコマンドを出力するコマンド出力処理を行う（ステップＳ５１５）。スイッチエラーコマンド（後に詳述）も、このコマンド出力処理によって副制御部４００へ出力される。
【００８１】
〈ＰＡポートデータ入力処理〉
図６は、上記タイマ割り込み処理のステップＳ５０１で行われるＰＡポートデータ入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８２】
ＰＡポートデータ入力処理においては、先ず入力ポートＰＡのデータを取得し（ステップＳ６０１）、取得したポートデータ中のスタートレバーセンサ３４５の入力に応じてスタートレバー監視フラグを更新する（ステップＳ６０２）。このスタートレバー監視フラグは、前述したように、スタートレバーの戻り不良および意図的な重複操作の排除を目的として設定したもので、リール回転開始処理でのみＯＮに設定され、ポートデータ入力毎に更新するのである。なお、スタートレバー監視フラグは１度ＯＦＦに設定されると、その遊技で再びＯＮになることはない。
【００８３】
次いで、入力ポートＰＡから取得したデータに重複があるか否かを判定し（ステップＳ６０３）、重複入力ありと判定された場合には、不適正な検出信号を出力しているセンサを判定するスイッチエラー判定処理を行う（ステップＳ６０４）。なお、スイッチエラー判定処理の詳細については後に詳述する。
【００８４】
上記ステップＳ６０３で重複入力はないと判定された場合には、受付対象をスタートレバー受付に設定し（ステップＳ６０５）、スタートレバー１３５の操作入力があったか否かを判定する（ステップＳ６０６）。スタートレバー１３５の操作を受け付けていなければ、そのまま処理を終了する。
【００８５】
一方、上記ステップＳ６０６でスタートレバー１３５が操作されてスタートレバーセンサ３４５からの入力を受けていた場合には、メダル投入後にスタートレバー１３５が操作された正常な遊技開始操作が完了したスタートレバー受付有効状態になっているか否かを判定し（ステップＳ６０７）、スタートレバー受付有効状態でなければ受付対象を停止ボタンに設定し（ステップＳ６０８）、停止ボタン状態フラグがＯＮのリールの停止ボタンのみが操作され（正常な停止操作が行われ）て停止ボタン受付有効状態になっているか否かを判定し（ステップＳ６０９）、停止ボタン受付有効状態でなければ受け付け対象を受け付け無しに設定する（ステップＳ６１０）。
【００８６】
上記のように、受付対象がスタートレバーもしくは停止ボタンもしくは受け付け無しの何れかに受付対象が設定された後には、この設定された受付対象の他に重複入力があるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。なお、重複入力の判定は、上記ステップＳ６０３で既に行っているが、安全のために、受付対象が特定された後に改めて重複判定を行うものとした。この判定で重複入力があった場合には、受付対象をクリアする（ステップＳ６１２）。
【００８７】
〈スイッチエラー判定処理〉
図７は、上記ＰＡポートデータ入力処理のステップＳ６０４で行うスイッチエラー判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８８】
先ず、スタートレバー１３５が操作されてスタートレバーセンサ３４５からの検出信号を入力ポートＰＡからのデータ入力で受けているか否かを判定し（ステップＳ７０１）、スタートレバー入力が有れば停止ボタン受付タイマがカウントアップしているか否かを判定し（ステップＳ７０２）、停止ボタン受付タイマがカウントアップしていればスタートレバー監視フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【００８９】
上記ステップＳ７０３でスタートレバー監視フラグがＯＮになっていると判定された場合、すなわち、スタートレバーセンサ３４５がＯＮになることに伴ってスタートレバー監視フラグもＯＮになってから、停止ボタン受付タイマが計時する所定時間が経過した時点で、未だスタートレバー監視フラグがＯＦＦに戻っていないケースであり、これは、スタートレバー１３５の動作不良によってスタートレバーセンサ３４５がＯＦＦに戻っていないと判定できるので、スイッチエラーコマンドにスタートレバーを設定する（ステップＳ７０４）。
【００９０】
一方、上記ステップＳ７０２で停止ボタン受付タイマがカウントアップしてない、もしくはステップＳ７０３でスタートレバー監視フラグがＯＦＦであると判定された場合には、スタートレバーセンサ３４５からの入力は適正なものであり、重複している不適正な入力としてはメダル投入ボタン１３１，１３２もしくは精算ボタン１３８の操作が考えられる。そこで、投入ボタンセンサ３４７，３４８もしくは精算ボタンセンサ３４８の入力データを取得し（ステップＳ７０５）、これらの入力があるか否かを判定し（ステップＳ７０６）、これらの入力が有れば、入力のあったセンサの検出対象であるスイッチ（３枚メダル投入ボタン１３１もしくは１枚メダル投入ボタン１３２もしくは精算ボタン１３８）をスイッチエラーコマンドに設定する（ステップＳ７０７）。
【００９１】
なお、上記ステップＳ７０６で、投入ボタンセンサ３４７，３４８および精算ボタンセンサ３４８の何れからも入力がなかった場合には、遊技者がスタートレバー１３５を二重操作した蓋然性が高いので、エラーコマンドは設定せずにスイッチエラー判定処理を終了する。
【００９２】
上記ステップＳ７０１でスタートレバー入力はないと判定された場合には、停止ボタンの入力があるか否かを判定し（ステップＳ７０８）、停止ボタン入力があった場合には停止ボタン入力データを取得して（ステップＳ７０９）、左停止ボタンセンサ３４１，中停止ボタンセンサ３４２，右停止ボタンセンサ３４３の何れに対応する停止ボタンに動作不良が生じているかを判定する。
【００９３】
不良判定の実行順として、例えば、最初に判定対象の停止ボタンを左停止ボタン１３６ａに設定し（ステップＳ７１０）、この設定した左停止ボタンに対応する左停止ボタンセンサ３４１からの入力があるか否かを判定し（ステップＳ７１１）、停止ボタン入力が有れば当該停止ボタンの入力値と停止ボタン状態フラグとの排他的論理和演算を行い（ステップＳ７１２）、その演算結果が１であるか否かを判定し（ステップＳ７１３）、判定結果が１であれば判定対象の停止ボタンをスイッチエラーコマンドに設定する（ステップＳ７１４）。
【００９４】
すなわち、前述したように、適正な停止操作が行われた場合は、ボタンセンサからの検出出力（ＰＡ入力値）がＯＮ（２値で“１“）で停止ボタン状態フラグもＯＮ（“１”）であるから、その排他的論理和は“０”となるのに対して、既に停止させたリールに対応する停止ボタンセンサがＯＦＦに復帰していない不適正な場合は、ボタンセンサからの検出出力（ＰＡ入力値）がＯＮ（“１”）で停止ボタン状態フラグはＯＦＦ（“０”）であるから、その排他的論理和は“１”となるので、停止ボタン毎に演算したＰＡ入力値と停止ボタン状態フラグとの排他的論理和が“１”であるか否かに基づいて、スイッチエラーか否かを判定できるのである。なお、ＰＡ入力が負論理であった場合は、ＰＡ入力値と停止ボタン状態フラグとの排他的論理和が“０”である場合にスイッチエラーと判定すれば良くい。
【００９５】
上記のようにしてスイッチエラーコマンドが設定された後、もしくは判定対象の停止ボタンの入力がなかった場合には、次の判定対象として中停止ボタン３４２を設定し（ステップＳ７１５）、全停止ボタンの判定が完了したか否かで繰返し終了の条件を判定し（ステップＳ７１６）、未だ中停止ボタン３４２と右停止ボタン３４３の判定が残っているので、再びステップＳ７１１からの一連の処理を繰り返す。そして、最後の判定対象である右停止ボタン３４３についての判定処理を行うと、ステップＳ７１５で判定対象無しを設定することで、ステップＳ７１６における繰返し終了条件が達成され、スイッチエラー判定処理を終了する。
【００９６】
一方、上記ステップＳ７０８で停止ボタン入力もないと判定された場合には、重複している不適正な入力としてはメダル投入ボタン１３１，１３２もしくは精算ボタン１３８の操作が考えられる。そこで、投入ボタンセンサ３４７，３４８もしくは精算ボタンセンサ３４８の入力データを取得し（ステップＳ７１７）、検出直後であることを意味する立ち上がりエッジ入力があるか否かを判定し（ステップＳ７１８）、立ち上がりエッジ入力が有ればリール回転状態フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ７１９）、スタートレバー受付後であることを意味するリール回転状態フラグがＯＮになっていた場合には、入力状態がエッジ検出でない方（前から入力状態にあった方）のボタンに対してスイッチエラーコマンドを設定する（ステップＳ７２０）。立ち上がりエッジで見れば信号入力の前後関係を明確に識別することができ、立ち上がりエッジ入力となっている後の方の信号が適正な操作に基づくものと考えられるからである。
【００９７】
なお、上記のエラー判定パターンに該当しないもの、すなわち、上記ステップＳ７１８で、投入ボタンセンサ３４７，３４８および精算ボタンセンサ３４８の何れからも立ち上がりエッジ入力がなかった場合、ステップＳ７１９でリール回転状態入力がなかった場合は、意図的な操作と看做してエラー判定から除外し、エラーコマンドは設定せずにスイッチエラー判定処理を終了する。
【００９８】
〈コマンド受信処理〉
図８は、副制御部４００の処理中に、所定時間毎に実行されるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【００９９】
コマンド受信処理では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、コマンドを受信していればこの主制御コマンドを格納し（ステップＳ８０２）、次いで終了条件が達成されたか否かを判定し（ステップＳ８０３）、終了条件が達成されていればコマンド受信処理を終了する。
【０１００】
〈副制御部メイン処理〉
図９は、副制御部４００が行う副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
先ず、上記コマンド受信処理において主制御コマンドが格納されているか否かを判定し（ステップＳ９０１）、主制御コマンドが格納されていれば、そのコマンドの判定処理を行い（ステップＳ９０２）、コマンドに応じた演出を実現するように演出用動作機器を動作させる制御データを設定したりＬＣＤ表示制御部５００へ送信する副制御コマンドを設定したりする演出処理を行う（ステップＳ９０３）。
【０１０２】
続いて、デバイスドライバへ出力する制御データがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０４）、セットされていれば該当するデバイスドライバへ制御データを出力し（ステップＳ９０５）、ＬＣＤ制御部５００へ送信する副制御コマンドがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０６）、セットされていれば副制御コマンドを送信し（ステップＳ９０７）、上記スイッチエラー判定処理でスイッチエラーが設定されることで送信されるスイッチエラーコマンドに基づいてスイッチエラーの集計処理を行い（ステップＳ９０８）、終了条件が達成されたか否かを判定し（ステップＳ９０９）、終了条件が達成されていれば副制御部メイン処理を終了する。
【０１０３】
〈スイッチエラー集計処理〉
図１０は、上記副制御部メイン処理のステップＳ９０８で行うスイッチエラー集計処理の詳細を示すものである。
【０１０４】
先ず、スイッチエラーコマンドを受信しているか否かを判定し（ステップＳ１０１）、スイッチエラーコマンドを御受信していれば対応するスイッチのエラー格納エリアのフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１０２）、遊技の終了を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１０５】
上記ステップＳ１０３で遊技状態コマンドを受信していれば、上記ステップＳ１０２で設定したエラー格納エリアのフラグ状態に応じて、対応するスイッチエラーカウンタに１を加算し（ステップＳ１０４）、エラー格納エリアのフラグをクリアする（ステップＳ１０５）。
【０１０６】
すなわち、主制御部３００からは、タイマ割り込み処理の一部として行われるスイッチエラー判定処理で設定されたスイッチエラーコマンドが送信されてくるため、一遊技が終了するまでの間に、スイッチエラーの対象となるスイッチが重複して送信される可能性もあるが、スイッチエラーコマンドを受けて収集する副制御部４００においては、１回の遊技が終了するまでスイッチエラーコマンドをエラー格納エリアのフラグを設定しておくだけに止め、１回の遊技が終了した段階で、各スイッチに応じて設けたスイッチエラーカウンタのカウント値に１を加算するものとしたので、各スイッチエラーカウンタの値は１回の遊技で２以上加算されることはない。これにより、連打や意図的な重複入力操作が行われていても、それらのスイッチエラーが１遊技中に複数回カウントされるのを防止できる。
【０１０７】
続いて、設定変更コマンドを受けたか否かを判定し（ステップＳ１０６）、設定変更コマンドを受けていれば、スイッチエラーカウンタのカウント値が予め定めた交換値を超えたスイッチが存在するか否かを判定し（ステップＳ１０７）、スイッチエラーカウンタの値が交換値を越えるスイッチがあった場合にはスイッチエラーの発生回数からから交換時期と判定される操作スイッチが分かるように交換表示処理を行う（ステップＳ１０８）。
【０１０８】
なお、交換表示処理の一例としては、図１１（ａ）のように、操作スイッチの一覧とそのエラー回数を表形式で提示し、その中から何れかの操作スイッチを指定することで、図１１（ｂ）のように、特定の操作スイッチにおける経時的なエラー発生の様子が分かるグラフ形式で提示する。無論、交換表示の内容は、これに限定されるものでは無く、スイッチエラーカウンタによりカウントしたスイッチエラー情報を用いて表示できれば如何様な手法を用いても良い。
【０１０９】
また、上述したスイッチエラー集計処理では、遊技店の店員らが設定変更操作を行うタイミングで交換表示を行うものとしたが、交換表示のタイミングはこれに限定されるものではなく、電源投入時に交換表示を行うようにしても良いし、スイッチエラーカウンタのカウント値が所定の交換値を越えたら強制的に表示するようにしても良い。
【０１１０】
加えて、スイッチエラーの報知は、ＬＣＤ１８０を用いた可視表示に限らず、スピーカ４６２から合成音声にて報知するようにしても良いし、特定のランプ等を特定の態様で点灯或いは点滅させることによって、動作不良である蓋然性の高いスイッチのあることだけを報知するようにしても良い。
【０１１１】
さらに、スイッチエラーによる交換表示を行う際には、スイッチエラーカウンタの値をリセットできる機能（全てのスイッチに対応するスイッチエラーカウンタを全消去したり、特定のスイッチに対応するスイッチエラーカウンタのみをリセットしたりできる機能）を設けておき、例えば、交換表示確認後に該当する操作スイッチの交換を行った場合には、当該操作スイッチのスイッチエラーカウンタをリセットできるようにすると、一層利便性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】遊技台の一例であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図３】遊技操作と各スイッチおよび状態フラグとの対応を示すタイミングチャートである。
【図４】遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部におけるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】ＰＡポートデータ入力処理を示すフローチャートである。
【図７】スイッチエラー判定処理を示すフローチャートである。
【図８】副制御部におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図９】副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチエラー集計処理を示すフローチャートである。
【図１１】集計データの表示例を示すイメージ図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１００    スロットマシン
１３１    ３枚メダル投入ボタン
１３２    １枚メダル投入ボタン
１３５    スタートレバー
１３６ａ  左停止ボタン
１３６ｂ  中停止ボタン
１３６ｃ  右停止ボタン
１３８    精算ボタン
３４１    左停止ボタンセンサ
３４２    中停止ボタンセンサ
３４３    右停止ボタンセンサ
３４５    スタートレバーセンサ
３４６    １枚投入ボタンセンサ
３４７    ３枚投入ボタンセンサ
３４８    精算ボタンセンサ
３００    主制御部
４００    副制御部
【図１】
2005237760.tif 000003
【図２】
2005237760.tif 000004
【図３】
2005237760.tif 000005
【図４】
2005237760.tif 000006
【図５】
2005237760.tif 000007
【図６】
2005237760.tif 000008
【図７】
2005237760.tif 000009
【図８】
2005237760.tif 000010
【図９】
2005237760.tif 000011
【図１０】
2005237760.tif 000012
【図１１】
2005237760.tif 000013