(57)【要約】  【課題】  遊技者の遊技傾向などに応じて演出画像を変化させて表示することができ、遊技の趣向性に優れた遊技機を提供する。  【解決手段】  演出画像を表示する演出画像表示手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、同図柄表示手段に停止表示された図柄を変動表示させる変動操作手段と、同変動操作手段の操作によって開始した図柄の変動表示を終了させ、再び図柄を停止表示させる停止操作手段とを備えた遊技機において、前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を計測する操作間隔計測手段と、同操作間隔計測手段によって計測された操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを設けて遊技機を構成する。【選択図】    図１２
2005237592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示する演出画像表示手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
同図柄表示手段に停止表示された図柄を変動表示させる変動操作手段と、
同変動操作手段の操作によって開始した図柄の変動表示を終了させ、再び図柄を停止表示させる停止操作手段とを備えた遊技機において、
前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を計測する操作間隔計測手段と、
同操作間隔計測手段によって計測された操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像を表示させる演出画像表示制御手段と
を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出画像表示制御手段は、前記操作間隔が短い場合と長い場合とで表示させる演出内容が異なることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を液晶画面などの表示部に変動表示させ、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシンやパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機として、変動表示される図柄の停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が知られている。一般的にこのようなパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や回転リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ機による遊技は、まず、遊技者がメダルやコイン等の遊技媒体を媒体投入口に投入することによって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、各リールが回転され図柄が変動表示される。変動した図柄は一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により各リールの回転が順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せになると、遊技媒体が払い出されて遊技者に利益が付与される。
【０００４】
このようなパチスロ機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、例えば遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）や、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）などがある。
【０００５】
パチスロ機においては、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン８ａ〜８ｅに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的に行った抽選処理（以下「内部抽選」という）の抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。すなわち、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。このような停止操作をタイミングよく行う技術が要求される「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い遊技機が現在の主流である。
【０００６】
このような遊技機においては、遊技者間の技術格差による獲得枚数に大きな開きが出てしまうことから、上述のＢＢやＲＢについては入賞役が成立するまで、当該内部当選役を持ち越すようにしている。また、このような遊技機は、種々の遊技音、各種ランプ、液晶等の画像表示装置等を用いて、内部当選役に対応した演出を行うことにより、遊技者がＢＢやＲＢが内部当選していることを察知できるようになっている。
【０００７】
かかる演出を行うパチスロ遊技機として、特許文献１には、停止ボタンが操作されていないことを条件として演出画像の途中の状態を維持し、停止ボタンが操作されたときに、この途中の状態を解除して続きの演出を行うようにしたパチスロ遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００１−１２０７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前記従来の特許文献１のパチスロ遊技機は、停止ボタンの操作有無と演出とを関連させるものであるが、演出自体の内容には何ら変化がないことに加えて、遊技者の遊技傾向などに応じてその都度適切な演出画像を表示させることができず、遊技の趣向性を十分に高めることができないという課題があった。
【０００９】
すなわち、遊技の面白さの１つである演出表示の長さや内容が固定的であれば、あるいは途中を省略するような表示形態であれば、図柄の変動操作から停止操作までの操作時間の間隔が短い遊技者は、その演出内容を十分楽しむことができないまま次の遊技へと進んでしまうことになっていた。
【００１０】
本発明は上記従来の課題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技傾向に応じて演出画像を変化させて表示することができ、遊技の趣向性に優れた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明の遊技機は、演出画像を表示する演出画像表示手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、同図柄表示手段に停止表示された図柄を変動表示させる変動操作手段と、同変動操作手段の操作によって開始した図柄の変動表示を終了させ、再び図柄を停止表示させる停止操作手段とを備えた遊技機において、前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を計測する操作間隔計測手段と、同操作間隔計測手段によって計測された操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを設けて構成される。
（２）本発明の遊技機は、前記（１）において、前記演出画像表示制御手段は、前記操作間隔が短い場合と長い場合とで表示させる演出内容が異なることにも特徴を有する。
【００１２】
本発明では、上述したような遊技機において、前記演出画像表示制御手段は、前記操作間隔が短い場合に、複数回の遊技に亘って1つの演出画像を表示させることも可能である。複数回の遊技における各回の遊技の間では、前記演出画像表示制御手段は、前回の遊技における演出画像を静止画像として表示を停止し、次回の遊技において前記静止画像の静止を解除し動画として演出画像表示手段に表示させることも可能である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、遊技者の前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔に表れる遊技傾向に応じて適正な演出内容となるように演出画像を変化させて表示することができ、例えば、前記操作間隔が短い傾向の遊技者であればそれに応じて短時間で終了する演出表示を行ったり、複数回の遊技に亘って1つの演出画像を表示させるようにすることができる。複数回の遊技に亘って1つの演出画像を表示させる場合は、各回の遊技の間で、前回の遊技における演出画像を静止画像として表示を停止し、次回の遊技において前記静止画像の静止を解除し動画として演出画像表示手段に表示させるとよい。
【００１４】
このように、前記操作間隔に応じて適正な演出内容となるように演出画像を変化させて表示するようにしたので、前記操作時間の間隔が短い遊技者であっても演出画像を終わりまで見ることができ、演出に盛り込まれた趣向を満喫することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の遊技機は、液晶画面などを有してこれに演出画像を表示する演出画像表示手段と、液晶画面上などに複数の図柄を表示する回転リールなどの図柄表示手段と、同図柄表示手段に停止表示された図柄を変動表示させるスタートレバーなどの変動操作手段と、同変動操作手段の操作によって開始された図柄の変動表示を終了させ図柄を停止表示させる停止ボタンなどの停止操作手段と、前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を計測する操作間隔計測手段と、同操作間隔計測手段によって計測された操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを備えている。このように本発明では、操作間隔計測手段によって計測された変動操作手段と停止操作手段の操作間隔に応じて演出画像を表示させる演出画像表示制御手段を備えるので、演出の時間が一定である従来の遊技機のように停止操作の時間が早い遊技者が演出を十分に確認できないということがなく、画像演出に盛り込まれた趣向を満喫することができる。
【００１６】
演出画像表示手段は、液晶表示装置等の電気的映像部材であり、遊技機を制御する制御部によりその動作が制御される。
【００１７】
図柄表示手段は、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個の回転リールであり、遊技機を制御する制御部によりその動作が制御される。
【００１８】
変動操作手段は、遊技機の前面に設けられ、遊技者によって操作されるスタートレバーやスタートボタン等であって、この変動操作手段が操作されることによって回転リールの回転表示がスタートされゲームが開始される。
【００１９】
停止操作手段は、複数の回転リールに対応してそれぞれ配置された停止ボタン等であって、この停止操作手段が操作されることによって、この操作タイミングに対応した位置で回転リールが停止される。
【００２０】
操作間隔計測手段は、変動操作手段および停止操作手段に接続されたセンサなどを備えており、変動操作手段が操作された時点から停止操作手段が操作されるまでの操作間隔を計測する機能を有し遊技機の制御部によって制御される。
【００２１】
演出画像表示制御手段は、前記操作間隔計測手段によって計測された操作間隔を取得して、この操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像（図柄等を含む）を表示させるものであり、実質的には遊技機の制御部に組み込まれた遊技全体を管理する遊技プログラムによってこのような制御が実行されるようになっている。
【００２２】
以下、本実施の形態の遊技機について図面を参照しながらより具体的に説明する。
【００２３】
図１は本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図であり、図２は同じく遊技機１の正面図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機１は、図柄を変動表示する３つの回転リール（図柄表示手段）を備えた所謂「パチスロ機」であって、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、演出画像表示手段であるパネル表示部５を設けている。
【００２６】
また、キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個の回転リール（図柄表示手段）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、前記パネル表示部５を通して見える表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
パネル表示部５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透視可能な液晶からなる表示画面５ａが全面にわたり設けられ、遊技者側から見た場合、外観的には以下に説明する構成要素が表れる。
【００２８】
すなわち、表示画面５ａの中央部に縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが見えるとともに、これら表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ライン８ａ〜８ｅとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが視認可能となっている。これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたかは、ラインの点灯、及び下記に説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯表示される。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯表示される。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯表示される。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯表示される。また、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方に設けられた遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯表示される。さらに、遊技メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払い出し表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯表示され、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯表示される。払い出し表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅表示される。
【００３２】
表示画面５ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられる。役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００３３】
表示画面５ａの左側上部位置には、遊技停止表示器３１、再遊技表示器３２、ＲＢ作動表示器３３、ＢＢ作動表示器３４が横一列に設けられている。遊技停止表示器３１は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間（本実施形態では４．１秒）未満のときに点灯表示される。再遊技表示器３２は再遊技が作動したときに点灯表示される。ＲＢ作動表示器３３はＲＢ作動中に点灯表示され、ＢＢ作動表示器３４はＢＢ作動中に点灯表示される。
【００３４】
また、上記してきた表示画面５ａには、特定の内部当選役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」についても表示される。
【００３５】
表示画面５ａを通して見える表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と前記表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には遊技機１に関する情報などが標示される標識部２ａが設けられている。
【００３６】
また、標識部２ａの右側にはメダル投入口２２が設けられ、標識部２ａの左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。また、標識部２ａの左上位置には、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８が設けられる。
【００３７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。そして、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８を操作することによって、表示画面５ａの切替及び入力を行うことができる。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切換える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するための変動操作手段であるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
スタートレバー６にはその操作のオンオフを監視するための操作間隔計測手段であるセンサなどが配置されており、スタートレバー６の操作によって発生されるオンオフ電流や駆動モータの起動電流を検知して、その動作時刻やオンオフの間隔を取得できるようになっている。
【００４０】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行うようにしている。
【００４１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、標識部２ａの下方位置には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（停止操作手段）が設けられている。
【００４２】
このように、遊技機１は変動操作手段と停止操作手段とを備えており、この変動操作手段であるスタートレバー６を操作して、図柄表示手段である３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させた後、その回転リールの回転をそれぞれ個別に停止させるための停止操作手段である３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作して回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるようにしている。
【００４３】
この変動操作手段と停止操作手段には、それぞれのオンオフ状態を検知して操作間隔などを取得するための操作間隔計測手段となるセンサが配置されている。
【００４４】
そして主制御回路の記憶部などに組み込まれた遊技プログラムによって機能する演出画像表示制御手段によって、この計測された操作間隔に応じてパネル表示部５に異なる内容で演出画像を表示させるようにしている。
【００４５】
すなわち、操作間隔が短い傾向の遊技者の場合、短時間で終了する演出表示をパネル表示部５に表示し、操作間隔が短い遊技者であっても演出画像を終わりまで見ることができるようにして、演出に盛り込まれた趣向を満喫できるようにしている。
【００４６】
なお、ここで全ての回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００４７】
遊技機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は"６種類"ある。すなわち、停止順序を示すとき、左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記することにして、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの順で停止させた場合、停止操作された順に左から並べて「左中右」と略して示すようにすれば、本実施形態の場合、停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"６種類"がある。
【００４８】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて演出画像表示手段であるパネル表示部５及び、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
【００４９】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５０】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。
【００５１】
なお、乱数サンプリング発生のための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５４】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続される。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転を検出するセンサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払い出し完了信号回路６１は、ホッパー５０から払い出されたメダル枚数の計数値が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００５６】
図３の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５７】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５８】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５９】
さらに、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６２】
図４のブロック図に副制御回路８２の構成を示す。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、パネル表示部５に各種ランプ表示（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払い出し表示部１８、遊技メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）やその他多彩な画像などの表示制御、及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６３】
この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、パネル表示部５の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００６４】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６５】
サブマイクロコンピュータ８３は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、ＡＴ回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順に関する報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が"１以上"であるとき、前記押し順を報知する。ＡＴ回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
【００６６】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。図中、８７はサブマイクロコンピュータ８３のＩＮポート、９０はサブマイクロコンピュータ８３のＯＵＴポートである。
【００６７】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従ってパネル表示部５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、パネル表示部５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、パネル表示部５に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。図中、９５は画像制御回路９１のＩＮポートである。
【００６８】
次に、主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図５〜図１１に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００６９】
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成されるメダル払い出し表示器に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭが正常に読み書きできない不具合をいう。
【００７０】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、６段階の設定処理を行った（ＳＴ７）後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する（ＳＴ８）。バッテリーバックアップが正常のときは、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。
【００７１】
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。続いて、ＲＡＭ４３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。
【００７２】
それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した（ＳＴ１８）後、ＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、ＳＴ２０の処理に移る。
【００７３】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバー６が「オン」か否かを判断し、スタートレバー６が「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【００７４】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００７５】
次に、ＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ２９）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ３０）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３１）、停止ボタンが「オン」のときは、ＳＴ３３の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３２の処理に移る。ＳＴ３２の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３３の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３１の処理に移る。ＳＴ３３の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時における回転リールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００７７】
そして、ＳＴ３３の処理で決定された滑りコマ数分、回転リールを回転させる（ＳＴ３４）。次に、その回転リールの停止要求をセットし（ＳＴ３５）、副制御回路にリール停止コマンドを送信する（ＳＴ３６）。
【００７８】
そして、全ての回転リールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３７）が、全ての回転リールが停止したときは、ＳＴ３８の処理に移り、全ての回転リールが停止していないときは、ＳＴ３１の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ３８）後に、入賞検索を行う（ＳＴ３９）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４０）、入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４２の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ４１）。
【００７９】
次に、入賞枚数０であるか否かを判断する（ＳＴ４２）。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う（ＳＴ４３）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４４）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４５の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ４８の処理に移る。ＳＴ４５の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４６）。ＢＢ終了のときは、ＢＢ終了コマンドを送信した後、ＢＢ終了時のＲＡＭをクリアし（ＳＴ４７）、ＳＴ４９の処理に移る。ＳＴ４６において、ＢＢ終了でないときはＳＴ４９の処理に移る。ＳＴ４４においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ４８）を行い、ＳＴ４９の処理に移る。ＳＴ４９の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
【００８１】
次に、ＳＴ２８で行われる停止制御テーブル選択処理について説明する。初めに、ＣＰＵ４１はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする（ＳＴ５０）。このゲームの内部当選役がベルのときはＳＴ５１の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはＳＴ５２の処理に移る。ＳＴ５１の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを１つ選択する。また、ＳＴ５２の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルが選択される。
【００８２】
ここで、図１２は遊技機の全体を制御する遊技プログラムから呼び出されて実行される演出画像表示制御ルーチンのフローチャートである。
【００８３】
演出画像表示制御ルーチンは変動操作手段の操作から停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を取得してこのデータを記憶蓄積し、この記憶された操作間隔に応じて演出画像表示手段であるパネル表示部５に異なる内容で演出画像を表示させるプログラムであり、主制御回路８１や副制御回路８２のワークＲＡＭ８６などにロードされて実行されるようになっている。
【００８４】
この演出画像表示制御ルーチンでは、最初のステップＳＴ１００において、スタートレバー６に接続配置されたセンサからの信号により、スタートレバー６のオンオフ状態を取得する。
【００８５】
ステップＳＴ１０１ではスタートレバー６のオンオフ状態を判定して、オン状態のときにステップＳＴ１０２に移行し、オフ状態のときには再度ステップＳＴ１００に戻る。
【００８６】
ステップＳＴ１０２では、主制御回路８１のタイマ機能によりスタートレバー６がオン状態となった時刻を記憶するとともに、停止操作手段である停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに接続配置されたセンサを介してそれぞれのオンオフ状態を取得して、次のステップＳＴ１０３に進む。
【００８７】
ステップＳＴ１０３では停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれのオンオフ状態から最終３個目の停止ボタンが押されたか否かを判定して、最終となる停止ボタンが押された場合にステップＳＴ１０４に移行し、ゲーム途中である場合には再度ステップＳＴ１０２に戻ることでこのステップが繰り返される。
【００８８】
ＳＴ１０４では、主制御回路８１のタイマ機能により最終となる停止ボタンが押された時刻を記憶する。そして、この時刻と、ＳＴ１０２で記憶したスタートレバー６がオン状態となった時刻との差より操作間隔Ｄを算出して、次のステップＳＴ１０５に移行する。なお、操作間隔Ｄはその直近のものによらず、所定の時間内における平均化された操作間隔のデータを用いることもできる。
【００８９】
ステップＳＴ１０５では操作間隔Ｄと操作間隔の規定値Ｄ0とを比較して、Ｄ≧Ｄ0の場合にステップＳＴ１０６へ移行し、Ｄ＜Ｄ0の場合にはステップＳＴ１０７に移行する。
【００９０】
こうして、ステップＳＴ１０６では演出内容の図柄をパネル表示部５に長時間表示させ、ステップＳＴ１０７では演出内容の図柄をパネル表示部５に短時間表示させるようにしている。
【００９１】
以上、説明してきたように、本実施形態の遊技機１では、スタートレバー６がオンされてから、最終となる停止ボタンが押されるまでの操作間隔Ｄに表れる遊技傾向に応じて適正な演出内容となるように演出画像を変化させて表示することができ、例えば、操作間隔Ｄが短い傾向の遊技者であればそれに応じて短時間で終了する演出表示を行うので、操作間隔Ｄが短くても演出を楽しませることができる。
【００９２】
なお、本実施形態では、操作間隔Ｄを、スタートレバー６がオンされてから最終となる停止ボタンが押されるまでの時間としたが、操作間隔Ｄはこれに限られるものではなく、例えば、スタートレバー６が操作されてから１番目の停止ボタンが操作されるまでの時間、１番目の停止ボタンが操作されてから２番目の停止ボタンが操作されるまでの時間、２番目の停止ボタンが操作されてから３番目の停止ボタンが操作されるまでの時間を複数回の遊技において検出し、それらの平均値としてもよい。
【００９３】
本実施形態では、遊技者の操作間隔を算出し、これに応じた演出内容を表示画面に表示させているが、本発明では、上記操作間隔又は所定回数の操作間隔の平均が所定時間よりも短い時に、前回の演出内容と継続した演出内容を表示画面に表示させるようにすることも可能である。例えば、前回の操作間隔が１.５秒間で所定時間としての２秒よりも短い時に、前回に行われた演出内容の表示を全ての回転リールが停止した時点で表示画面において静止画像として表示し、さらに、次の操作が行われたことを検知すると、上記静止画像を動画状態として続きの演出内容を表示する。この継続した演出内容の表示は、当該演出が終了し至るまで、複数回に亘って行われるようにできる。これにより、操作間隔の短い遊技者に対しても複数回の遊技に亘って、操作間隔の長い遊技者と同じ演出内容を表示画面により表示させ、演出を楽しませることが可能となる。上記のような複数回の遊技に亘る継続した演出内容は、１回の演出内容と必ずしも同じでなくてもよく、別々にプログラムＲＯＭに記憶させればよい。
【００９４】
以上、パチスロ機を例に本実施の形態の遊技機について説明したが、本発明はこれらのパチスロ機に限られるものではなく、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。さらに、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】本実施形態の遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態の遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図１１】停止制御テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出画像表示制御ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１  遊技機
２  キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  回転リール
５  パネル表示部
５ａ  表示画面
【図１】
2005237592.tif 000003
【図２】
2005237592.tif 000004
【図３】
2005237592.tif 000005
【図４】
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【図５】
2005237592.tif 000007
【図６】
2005237592.tif 000008
【図７】
2005237592.tif 000009
【図８】
2005237592.tif 000010
【図９】
2005237592.tif 000011
【図１０】
2005237592.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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