(57)【要約】【課題】  ボーナス入賞が近づく又は遠のく感覚を遊技者に与え、遊技への興趣を高める。【解決手段】  遊技機１は、入賞可能回数情報記憶手段により記憶された回数に基づく特別役（ＢＢ又はＲＢ）の入賞を許可するまでに要する遊技数（高確率再遊技継続ゲーム数）を決定する入賞実現遊技数決定手段（主制御回路７１、高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル、高確率再遊技継続ゲーム数選択処理）と、所定条件の成立（プラム、Ｒｅｐｌａｙ、チェリーの入賞）により、入賞実現遊技数決定手段により決定された遊技数の増減を行う入賞実現遊技数増減手段（主制御回路７１、高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブル、高確率再遊技継続ゲーム数増減決定処理）と、を備えた。【選択図】        図２７
2005040423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により遊技者に有利な所定の有利状態を発生させる特別役が内部当選役と決定された場合に、当該特別役の入賞が実現可能な回数の情報を記憶する入賞可能回数情報記憶手段と、
前記入賞可能回数情報記憶手段により記憶された回数に基づく前記特別役の入賞を許可するまでに要する遊技数を決定する入賞実現遊技数決定手段と、
所定条件の成立により、前記入賞実現遊技数決定手段により決定された遊技数の増減を行う入賞実現遊技数増減手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、前記入賞実現遊技数増減手段により増減が行われる遊技数を報知する増減遊技数報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により遊技者に有利な所定の有利状態を発生させる特別役が内部当選役と決定された場合に、当該特別役の入賞が実現可能な回数の情報を記憶する入賞可能回数情報記憶手段と、
前記入賞可能回数情報記憶手段により記憶された回数に基づく前記特別役の入賞を許可するまでに要する遊技数を決定する入賞実現遊技数決定手段と、
所定条件の成立により、前記入賞実現遊技数決定手段により決定された遊技数の再決定を行う入賞実現遊技数再決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞させることができない。
【０００５】
ＢＢ、ＲＢ（以下、総称してボーナスという場合がある）以外の、「小役」と称される内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられなければ、その権利を失ってしまう。このため、適切なタイミングで停止操作（いわゆる「目押し」と称される）を行わなければ、獲得できるメダルやコイン等の数が減ってしまうことになる。しかし、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このことから、前述のボーナスは入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。
【０００６】
従来、ボーナスの内部当選役が持ち越されている間は、ボーナスの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、ボーナスの内部当選役が持ち越されている間にもボーナスの内部抽選を行い、更にボーナスに内部当選した回数をそれぞれ記憶し（ストック）、記憶した内部当選回数分だけボーナスに入賞する機会を与える（ボーナスの入賞を許可する）、いわゆる「ストック」機能を有する遊技機が提案されている。
【０００７】
また、入賞すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役として「再遊技」が設けられているが、前述のストック機能を有する遊技機には、所定の遊技数の間、「再遊技」に高確率で内部当選する「高確率再遊技期間」を設けたものがある。この高確率再遊技期間では、再遊技の「引き込み制御」又は「蹴飛ばし制御」を優先し、高確率再遊技期間の終了条件が成立するまでの間、ボーナスの入賞を成立させないようにしている。このように、高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中に、内部当選したボーナスを貯め込むようにした遊技機も知られている。また、高確率再遊技期間の終了条件には、高確率再遊技期間として継続するゲーム数（以下、「高確率再遊技継続ゲーム数」という）についてゲームを行うこと、又は、高確率再遊技期間の解除抽選に当選することなどがある。そして、これらの終了条件が成立し、「高確率再遊技期間」が終了すると、ストックされたボーナスの入賞が許可される。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
前述の高確率再遊技継続ゲーム数は、ボーナスに内部当選（ストック）した場合か、又は、ボーナスが複数ストックされている状態でストックされたボーナスが放出（ストックされたボーナスの入賞が許可されたこと、又は、許可されたボーナスが入賞することの両方を含む）された場合に、抽選により決定される（“３２”、“６４”、“１２８”、“２５６”など）。そして、高確率再遊技継続ゲーム数が決定されると、この決定されたゲーム数を消化しなければ、ストックされたボーナスが放出されることはなかった。このため、決定されたゲーム数が多いと（“２５６”など）、長時間ボーナスが放出されず、変化の少ない単調な遊技が続くこととなる。このことは、遊技者に酷となり、遊技への興趣を低下させる場合があった。
【０００９】
また、決定された遊技数すべてを行わなくとも、高確率再遊技期間の解除抽選に当選することにより、高確率再遊技継続ゲーム数を著しく減少させる場合もある。しかし、当選しても、高確率再遊技継続ゲーム数を予め決められた遊技数（“０”や“５”など）に単に書き換えるにすぎず、また、この解除抽選に当選する確率は極めて低い場合が多い。このため、遊技者は、高確率再遊技継続ゲーム数を地道に消化しなければならない場合が多く、ボーナス入賞までに遊技への興趣を維持させることができないおそれがあった。
【００１０】
本発明は、前述のような問題点に鑑みてなされたものであり、ボーナス入賞が近づく又は遠のく感覚を遊技者に与え、遊技への興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前述した目的を達成するために、本発明は、高確率再遊技期間として継続する遊技数を決定した後に、所定の条件の成立により、継続する遊技数を変更させる遊技機を提供する。具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図６に示す確率抽選テーブル、図１７のＳＴ１６を行う処理）と、前記内部当選役決定手段により遊技者に有利な所定の有利状態（例えば、後述のＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態等）を発生させる特別役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ）が内部当選役と決定された場合に、当該特別役の入賞が実現可能な回数の情報（例えば、後述のＢＢストック数、ＲＢストック数）を記憶する入賞可能回数情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２１のＳＴ１１８を行う処理）と、前記入賞可能回数情報記憶手段により記憶された回数に基づく前記特別役の入賞を許可するまでに要する遊技数（例えば、後述の高確率再遊技継続ゲーム数）を決定する入賞実現遊技数決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１３に示す高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル、図２１のＳＴ１２２を行う処理）と、所定条件の成立（例えば、後述のプラム、Ｒｅｐｌａｙ、チェリーの入賞）により、前記入賞実現遊技数決定手段により決定された遊技数の増減を行う入賞実現遊技数増減手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４に示す高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブル、図１８のＳＴ２９を行う処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、所定条件の成立により一度決定された入賞実現遊技数に対して増減する遊技数を決定するので、ボーナスに入賞することが近づく又は遠のく感覚を遊技者に与えることができ、変化のある遊技性を提供し、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記入賞実現遊技数増減手段により増減が行われる遊技数を報知する増減遊技数報知手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２７のＳＴ１７９を行う処理、副制御回路８２、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、増減する遊技数を遊技者に対して報知するので、ボーナスに入賞することが近づく又は遠のく感覚を、画像や音声等により遊技者に実感させることができ、変化のある遊技性を提供し、遊技者の遊技への興趣を一層高めることができる。
【００１６】
（３）  内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図６に示す確率抽選テーブル、図１７のＳＴ１６を行う処理）と、前記内部当選役決定手段により遊技者に有利な所定の有利状態（例えば、後述のＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態等）を発生させる特別役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ）が内部当選役と決定された場合に、当該特別役の入賞が実現可能な回数の情報（例えば、後述のＢＢストック数、ＲＢストック数）を記憶する入賞可能回数情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２１のＳＴ１１８を行う処理）と、前記入賞可能回数情報記憶手段により記憶された回数に基づく前記特別役の入賞を許可するまでに要する遊技数（例えば、後述の高確率再遊技継続ゲーム数）を決定する入賞実現遊技数決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１３に示す高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル、図２１のＳＴ１２２を行う処理）と、所定条件の成立（例えば、後述のプラム、Ｒｅｐｌａｙ、チェリーの入賞）により、前記入賞実現遊技数決定手段により決定された遊技数の再決定を行う入賞実現遊技数再決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２９に示す高確率再遊技継続ゲーム数再抽選テーブル、図３０の高確率再遊技継続ゲーム数再抽選処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、所定条件の成立により一度決定された入賞実現遊技数を再決定するので、ボーナスに入賞することが近づく又は遠のく感覚を与えることができ、変化のある遊技性を提供し、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ボーナスに入賞することが近づく又は遠のく感覚を遊技者に与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図３０に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２０】
［遊技機の概観構成］
図１は、本発明の実施形態の一例である遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機である。また、遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、コイン、メダル又はトークンなどの代替として遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて遊技を行うことも可能である。尚、以下の実施例においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。また、パネル表示部２ａの中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。更に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、入賞に係る役に対応する一の図柄（例えば、「チェリー」）が有効ラインに対応する所定の位置に表示されること、又は、入賞に係る役に対応する図柄の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”等）が有効ラインに対応する所定の位置に並んで表示されることにより、入賞が成立することとなる。
【００２３】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が表されている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して遊技者が観察できるようになっている。また、各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。これにより遊技開始可能な旨が遊技者に対して報知される。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成されている。この情報表示部１８は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後述するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。そして、台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出画像や広告画像等の様々な画像が表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（３枚）のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、クレジットされているメダルが、正面下部の遊技メダル払出口１５から払い出される。そして、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。なお、本実施形態においては、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
［図柄列の説明］
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた図柄列を示す。各図柄列には、複数種類の図柄が２１個配列されている。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図１５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“プラム（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、入賞成立を示す図柄の組合せと払出枚数を遊技状態毎に示すものである。
【００３３】
［遊技状態の説明］
本実施形態における遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態（ＢＢ作動中）」及び「ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中）」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否か、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得るボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の種別により区別される。上述した各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、図４〜図１１を参照して後述する。
【００３４】
また、各遊技状態間の移行は、後述の図１７におけるＳＴ１５の遊技状態監視処理等により行われる。
【００３５】
本実施形態における遊技機１（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）では、「一般遊技状態」においてＢＢの入賞が成立することにより、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。また、この「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することにより遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。更に、この「ＲＢ遊技状態」において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。更にまた、この「ＢＢ中一般遊技状態」において“３０回”のゲームを消化したとき、又は、“３回目”の「ＲＢ遊技状態」の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が「一般遊技状態」となる。一方、「一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することによっても、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態が「一般遊技状態」となる。ここで、上述した「ＢＢ中一般遊技状態」では、一般遊技状態と比較してＲＢに内部当選する確率が高くなっている。
【００３６】
また、本実施形態では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した後、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立するまでの間、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）を内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。すなわち、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立するまでの間、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選したゲーム以降のゲームであっても入賞成立を実現することができる。ここで、ＢＢに内部当選している状態を、「ＢＢ内部当選状態」という。また、ＲＢに内部当選している状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。
【００３７】
更に、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した状態（ボーナスを持ち越している状態）においても、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選すること（いわゆるボーナスのストック）が可能なようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値、つまり、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＢＢストック数」という。同様に、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値、つまり、ＲＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００３８】
尚、実施例では、「ＢＢストック数」或いは「ＲＢストック数」の加算・減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている（図１７のＳＴ１６（図２１のＳＴ１１８、ＳＴ１２１））参照、後述）。
【００３９】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、「ＢＢ遊技状態」という場合がある。
【００４０】
また、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選している状態であり、これらを総称して、「ボーナス内部当選状態」という場合がある。尚、「ボーナス内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス（ＢＢ又はＲＢ）を持ち越している状態にある。
【００４１】
更に、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、「高確率再遊技中（高確率再遊技期間ともいう）」という場合がある。
【００４２】
この「高確率再遊技中」では、再遊技（“Ｒｅｐｌａｙ”）に内部当選する確率が高い状態が複数ゲーム間継続することとなる。この再遊技（“Ｒｅｐｌａｙ”）に内部当選する確率が高い状態が継続するゲーム数を、以下「高確率再遊技継続ゲーム数」という。後述するが、この高確率再遊技継続ゲーム数は、抽選によりボーナスに内部当選したとき、又は、ストックしたボーナスを入賞させたときに、予め定められた複数のゲーム数（“１６”、“３２”、“６４”、“１２８”等）から抽選により決定される（後述の図１３に示すテーブル、図２１のＳＴ１２２）。そして、原則として決定されたゲーム数をすべて消化しなければ、ストックされたボーナスの入賞が許可されない。このため、高確率再遊技継続ゲーム数が少ないほど、「高確率再遊技中」が早期に終了することとなる。従って、高確率再遊技継続ゲーム数が少なくなるように決定されれば、それだけ、遊技者にとって有利となるものである。しかし、例外として、「なし（ハズレ）」に内部当選するか、高確率再遊技終了抽選に当選した場合に、高確率再遊技継続ゲーム数が０になり（解除され）、ストックされたボーナスの入賞が許可される（後述の図１７のＳＴ１７）。
【００４３】
更にまた、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、「通常確率再遊技中」という場合がある。
【００４４】
［役と図柄組合せと払出枚数の説明］
図３に示すように、「ＢＢ」の入賞は、「ＢＢ内部当選状態」において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。
【００４５】
「ＲＢ」の入賞は、「ＲＢ内部当選状態」において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ（ジャックイン）」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４６】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（ＢＢ又はＲＢ（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く））に内部当選したゲームでは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立しないようにしている。また、「ボーナス内部当選状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することができる（図６、図７参照、後述）。ただし、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、極めて低いものである（１／１６３８４、図４（ｂ）参照、後述）。
【００４７】
「再遊技」の入賞は、「一般遊技状態」及び「ボーナス内部当選状態」において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される。よって、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４８】
また、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」及び「ＢＢ中一般遊技状態」では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能である。各々の払出枚数は図３に示すとおりである。尚、「中チェリーの小役」の入賞は、左リール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左リール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がトップライン８ｂ（クロスダウンライン８ｅ）又はボトムライン８ｄ（クロスアップライン８ａ）の位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に表示されたときに成立する。このとき、２本の有効ラインにおいて成立することから、「中チェリーの小役」の２倍の払出枚数となっている。
【００４９】
「役物」の入賞は、「ＲＢ遊技状態」において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。この「役物」の入賞成立回数が“８回”となったとき、「ＲＢ遊技状態」が終了する。ここで、「役物」の入賞が成立する可能性のある「ＲＢ遊技状態」のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００５０】
［確率抽選テーブルの説明］
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又はボーナス内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される確率抽選テーブルを示す。また、本実施形態においては、内部当選役は、入賞に係る役に限らず、「なし（ハズレ）」も含むものである。
【００５１】
図４（ａ）は、「通常確率再遊技中」用確率抽選テーブルを示す。図４（ａ）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“２３８０”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００５２】
図４（ｂ）は、「高確率再遊技中」用確率抽選テーブルを示す。図４（ｂ）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“１４４３２”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４２９７／１６３８４”である。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、“１／１６３８４”と極端に低くなっている。
【００５３】
以上のように、「高確率再遊技中」（図４（ｂ））では、「通常確率再遊技中」（図４（ａ））と比べて「再遊技」に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（ａ）及び（ｂ）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（ハズレ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“１３６／１６３８４”である。
【００５４】
本実施形態では、「高確率再遊技中」において、内部当選役が「再遊技」となった場合であっても、常に「再遊技」の入賞が成立するとは限らず、停止テーブルの選択に基づいて入賞が成立しないように停止制御が行われる場合がある。これにより、本実施形態においては、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」とで、「再遊技」の“入賞”が成立する確率が、ほぼ等しくなるように制御が行われる。
【００５５】
具体的には、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率（“２１４／２５６”、図９参照、後述）で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率をほぼ等しくしている。もちろん、再遊技に内部当選したとき、所定の確率（“４２／２５６”、図９参照、後述）で遊技者の停止操作に拘らず再遊技の入賞を成立とするリールの停止制御（一般に、「引き込み制御」と称される）を行う場合もある。
【００５６】
また、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルには、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」等の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【００５７】
［内部当選役とヒットリクエストフラグ］
図５は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。
【００５８】
このヒットリクエストフラグとは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。上述した如く、本実施形態においては、ＢＢ及びＲＢは、内部当選したゲームで、入賞を成立させることができなかった場合には持ち越されるようになっている。
【００５９】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合において、ＢＢ又はＲＢ以外の内部当選役（「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」、「再遊技」）が内部当選したときは、００Ｈのまま保持される。
【００６０】
一方、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合において、ＢＢが内部当選したときは、２０Ｈを格納する。同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞を成立させる権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、ＲＡＭ３３（図１５参照）の所定領域に記憶されるボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の内部当選回数（「ＢＢストック数」又は「ＲＢストック数」）に加算されるようにしている。
【００６１】
［遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係の説明］
次に、図６〜図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１０、図１１に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御の際に選択されるものである。
【００６２】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものである。本実施形態では、図６〜図８の停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無や入賞の可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６３】
停止テーブル群のうち、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。一方、入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立が可能となる。例えば、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得る。
【００６４】
図６に示すように、「一般遊技状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。
【００６５】
また、「ＢＢ内部当選状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＢＢ」の入賞成立を実現することができる。ここで、「なし（ハズレ）」は、上述した図４（ａ）に示すように、“１２０５３／１６３８４”の確率で内部当選する。また、「再遊技」に内部当選した場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。
【００６６】
「ＲＢ内部当選状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。一方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＲＢ」の入賞成立を実現することができる。ここで、「なし（ハズレ）」は、上述した図４（ａ）に示すように、“１２０５３／１６３８４”の確率で内部当選する。また、「再遊技」に内部当選した場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。
【００６７】
図７に示すように、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＢＢ」の入賞成立を実現することができる。ここで、「なし（ハズレ）」は、上述した図４（ｂ）に示すように、“１／１６３８４”の確率で内部当選するものであり、非常に稀である。尚、本実施の形態において、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」が終了し、遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」へ移行するようになっている。また、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図９参照）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００６８】
「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＲＢ」の入賞成立を実現することができる。ここで、「なし（ハズレ）」は、上述した図４（ｂ）に示すように、“１／１６３８４”の確率で内部当選するものであり、非常に稀である。尚、本実施の形態においては、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」が終了し、遊技状態が「ＲＢ内部当選状態」へ移行するようになっている。また、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図９参照）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００６９】
このように、「高確率再遊技中」において、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図９参照）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００７０】
図８に示すように、「ＢＢ中一般遊技状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。一方、「ＲＢ（ＪＡＣ  ＩＮ）」に内部当選した場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＲＢ」の入賞成立を実現することができる。
【００７１】
また、「ＲＢ遊技状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。一方、「役物」に内部当選した場合には、「役物入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「役物」の入賞成立を実現することができる。
【００７２】
［再遊技用選択テーブルの説明］
次に、図９を参照して、再遊技用選択テーブル（高確率再遊技中、再遊技内部当選時の停止テーブル群選択テーブル）について説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれを選択するかを決定するためのものである。
【００７３】
この選択テーブルでは、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」を選択する確率は、“４２／２５６”である。一方、「入賞不成立停止テーブル群」を選択する確率は、“２１４／２５６”である。
【００７４】
ここで、前述の図４（ｂ）のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“１４２９７／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率を考慮すると、約“０．１４３１（“１４２９７／１６３８４”×“４２／２５６”）”である。一方、「通常確率再遊技中」では、必ず「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「再遊技」に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、本実施形態では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率は、おおむね近似した値となっている。
【００７５】
このように、「高確率再遊技中」に「再遊技」が内部当選しても入賞が成立しない（ハズレ）になるように停止制御を行うことができる。しかも、確率抽選テーブル（図４（ｂ）参照）における「再遊技」が内部当選する確率と、再遊技用選択テーブル（図９参照）における「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択される確率を調節することによって、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」との間で、実際に「再遊技」が入賞する確率をほぼ同じにすることができる。つまり、このような制御をすることによって、遊技者に、遊技状態が現在「高確率再遊技中」であるか否かを認識できないようにすることができる。
【００７６】
［再遊技内部当選時の停止テーブル］
次に、図１０、図１１を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」（「停止要求位置」とも称す）と「停止制御位置」とが示されている。また、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１７のＳＴ２２）で使用される。
【００７７】
「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーで表したものである。
【００７８】
「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄をコードナンバーで表したものである。
【００７９】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば（図１０参照）、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０６”の“Ｒｅｐｌａｙ（図２の図柄９６）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１０”の“ＢＡＲ（図２の図柄９３）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる（いわゆる引き込み制御）。
【００８０】
［再遊技入賞成立可能停止テーブルの説明］
図１０は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」に含まれる「再遊技入賞成立可能停止テーブル」を示す。このテーブルは、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」において、「再遊技」に内部当選したゲームにおいて使用される。一方、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を含む「高確率再遊技中」において、「再遊技」に内部当選したゲームでは、このテーブルを使用するか否かが抽選により決定される（図９参照）。
【００８１】
図１０において、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”である。
【００８２】
図１０において、中リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００８３】
図１０において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００８４】
以上のように、図１０に示す「再遊技入賞成立可能停止テーブル」が各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。つまり、必ず「再遊技」の入賞が成立することとなる。
【００８５】
［入賞不成立停止テーブル群の説明］
図１１は、「入賞不成立停止テーブル群」に含まれる「入賞不成立停止テーブル」を示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選したゲームにおいて、使用されるか否かが抽選により決定される（図９参照）。
【００８６】
図１１に説明を戻す。図１１に示す「入賞不成立停止テーブル」では、左リール３Ｌの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１０に示すものと同じになっている。
【００８７】
また、図１１において、中リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１０に示すものと同じである。
【００８８】
一方、図１１において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【００８９】
以上のように、図１１に示す「入賞不成立停止テーブル」が各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に、“Ｒｅｐｌａｙ”、“ＢＡＲ”が表示される。また、中央及び右の表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００９０】
図１２は、「次ボーナス選択テーブル」と、「高確率再遊技終了選択テーブル」と、「遊技モード切替テーブル」とを示したものである。
【００９１】
まず、図１２（ａ）に示した「次ボーナス選択テーブル」は、ボーナス（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）がともにストックされている状態において、何れかのボーナスが終了したときに次に入賞させるボーナスを決定するものである。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【００９２】
具体的に本実施形態では、「ＢＢ遊技状態」終了後、もしくは「ＲＢ遊技状態」終了後に、「次ボーナス選択テーブル」が参照される（このテーブルの使用は、ボーナスが終了する前までに行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。）。このテーブルでは、“０”〜“２５６”の中から抽出された乱数値に基づいて、次のボーナスが決定される。
【００９３】
また、図１２（ｂ）に示した「高確率再遊技終了選択テーブル」は、「高確率再遊技中」に、「高確率再遊技継続ゲーム数」が残存していても（“１”以上だったとしても）、その「高確率再遊技中」を終了させるか否かを抽選により決定するものである（後述の図１７のＳＴ１７）。当選する確率は、“約１／３３４”である。このように実施例では、「高確率再遊技継続ゲーム数」を消化する（“０”になる）以外にも終了条件を設けることとしている。
【００９４】
更に、図１２（ｃ）は、「遊技モード切替テーブル」を示したものである。このテーブルは、モード間の切替を行うために、所定の入賞役（「ＢＢ」）が入賞した場合に使用されるようにしている（後述の図１８のＳＴ３０）。このテーブルでは、現在の「モード」（「モードＡ」、「モードＢ」又は「モードＣ」）と、“０”〜“２５６”の中から抽出された乱数値とに基づいて、次のゲームをどのモードにするかを選択する。
【００９５】
ここで、モードは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つである。実施例においては、「高確率再遊技中」における遊技者の有利さの度合いを表すため、「モードＡ」、「モードＢ」及び「モードＣ」の３種類を設けている。後述するが、遊技者にとっての有利さの度合いは、「モードＢ」が最も高く、次に「モードＡ」、そして「モードＣ」の順になっている。
【００９６】
また、「モードＡ」、「モードＢ」及び「モードＣ」によれば、後述の図２１のＳＴ１２２で決定される「高確率再遊技継続ゲーム数」の期待値が異なる（図１３参照、後述）。
【００９７】
図１２（ｃ）において、例えば「モードＢ」を参照すると、現在のモードが「モードＢ」である場合には、次遊技のモードは、「モードＢ」が再選されやすいように構成されている（抽選確率１４０／２５６）。すなわち、実施例では、一度モードが切り替えられると、現在のモードが継続しやすいような構成となっている。
【００９８】
図１３は、高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを示したものである。このテーブルは、実施例では、ボーナス内部当選時（後述の図２１のＳＴ１２２）に、当該ボーナスの入賞が許可されるまでの高確率再遊技継続ゲーム数を決定するために使用されるものである。
【００９９】
図１３において、高確率再遊技継続ゲーム数は、“８”、“１６”、“３２”、“６４”、“１２８”、“２５６”の６段階が定められている。そして、上述したモードに応じて、当選確率が設定されている。このテーブルでは、現在のモード（「モードＡ」、「モードＢ」又は「モードＣ」）と、“０”〜“１２８”の中から抽出された乱数値とに基づいて、高確率再遊技継続ゲーム数が選択される。ここで、高確率再遊技継続ゲーム数が少ないほど、「高確率再遊技中」が早期に終了することとなるため、高確率再遊技継続ゲーム数が少なくなるように決定されれば、それだけ、遊技者にとって有利となるものである。このため、図１３では、“８”、“１６”、“３２”が決定される確率が最も高い「モードＢ」が遊技者にとって最も遊技となるものであり、次いで「モードＡ」、そして「モードＣ」の順となる。
【０１００】
図１４は、高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブルを示したものである。このテーブルは、所定の役（ベル、Ｒｅｐｌａｙ、チェリー）が入賞した場合を契機として、前述の図１３の高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルにより選択された高確率再遊技継続ゲーム数（正確には遊技の過程で減算された現在の高確率再遊技継続ゲーム数）から増減するゲーム数を決定するために使用されるものである（後述の図１８のＳＴ２９）。また、このテーブルの使用は、「高確率再遊技中」の期間を発生させる予定のゲームの前までに行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。
【０１０１】
図１４において、増減ゲーム数は、“−３２”、“−１６”、“−８”、“０”、“８”、“１６”、“３２”の７段階が定められている。そして、入賞役に応じて、当選確率が設定されている。このテーブルでは、入賞役（ベル、Ｒｅｐｌａｙ、チェリー）と、“０”〜“１２８”の中から抽出された乱数値とに基づいて、増減ゲーム数が選択される。
【０１０２】
増減ゲーム数のうち、“−３２”、“−１６”、“−８”が決定された場合は、決定された数値が高確率再遊技継続ゲーム数から減算される。また、“０”が決定された場合は、増減が行われない。更に、“８”、“１６”、“３２”が決定された場合は、決定された数値が高確率再遊技継続ゲーム数に加算される。
【０１０３】
図１４を参照して、増減ゲーム数のうち減算対象である“−３２”、“−１６”、“−８”が決定される確率が最も高いのは、チェリーであり、遊技者にとって最も有利となる入賞役である（期待値“−９．５０”）。次いでプラム（期待値“−２．００”）、そしてＲｅｐｌａｙ（期待値“５．００”）の順となる。Ｒｅｐｌａｙは、増減ゲームのうち加算対象である“８”、“１６”が選択される確率が最も高くなっている。
【０１０４】
このように、入賞役に応じて増減ゲーム数を決定し、高確率再遊技継続ゲーム数に対して加算・減算を行うことにより、従来は一度決定された高確率再遊技継続ゲーム数から１ゲームずつしか減算されなかった「高確率再遊技中」に変化をもたせることが可能となる。また、加算・減算の対象となるゲーム数を複数段階設けるので、遊技者にボーナスの入賞が近づく又は遠のく感覚を適宜与え、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
【０１０５】
尚、高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブルは、図１４に示す入賞役（ベル、Ｒｅｐｌａｙ、チェリー）、ゲーム数（“−３２”、“−１６”、“−８”、“０”、“８”、“１６”、“３２”）に限らず、任意に変更可能である。
【０１０６】
［遊技機の電気的構成］
図１５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
【０１０７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路８２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１１０】
図１５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１１１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）を駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１１３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１４】
図１５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１１５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１６】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１１８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１２０】
［遊技機の動作］
次に、図１６〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２１】
初めに、図１６に示すように、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ＳＴ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２２】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、副制御回路８２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し（ＳＴ４）、ＳＴ５に移る。他方、この判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ５に移る。
【０１２３】
ＳＴ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ３に移る。
【０１２４】
ＳＴ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路８２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１０に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ９を繰り返す。
【０１２５】
ＳＴ１０では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１に移る。
【０１２６】
ＳＴ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１２）、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１４）。ＳＴ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２８】
次に、図１７のＳＴ１５では、遊技状態監視処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて遊技状態を監視することとなる。この処理については、図１９を用いて後述する。
【０１２９】
次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ１６）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図４参照）を使用し、ＳＴ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定する。この処理については、図２０、図２１を用いて後述する。続いて、高確率再遊技終了抽選処理を行う（ＳＴ１７）。この高確率再遊技終了抽選処理は、ＳＴ１６で決定された内部当選役又は高確率再遊技終了選択テーブルに基づいて、「高確率再遊技中」を終了させるか否かを決定する。この処理については、図２２を用いて後述する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群選択処理を行う（ＳＴ１８）。この停止テーブル群選択処理は、遊技状態と内部当選役とから停止テーブル群を選択する。この処理については、図２３を参照して後述する。
【０１３１】
次に、ＳＴ１９では、遊技状態、内部当選役などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路８２へ送信する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０に移る。
【０１３３】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定された停止テーブル（例えば図１０、図１１）、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２５では、副制御回路８２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１８のＳＴ２６に移る。
【０１３４】
図１８のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”の場合は、イリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。また、ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”の場合は、高確率再遊技継続ゲーム数増減処理を行う（ＳＴ２９）。この高確率再遊技継続ゲーム数増減処理では、所定役の入賞と、図１４に示す高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブルとに基づいて、現在の高確率再遊技継続ゲーム数から増減するゲーム数を決定する。この処理については、図２７を参照して後述する。
【０１３５】
次に、遊技モード切替処理を行う（ＳＴ３０）。この遊技モード切替処理では、所定役の入賞と、図１２（ｃ）に示す遊技モード切替テーブルとに基づいて、切り替える遊技モードを選択する。この処理については、図２４を参照して後述する。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ＳＴ３１）。
【０１３６】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、図１６のＳＴ２に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３３では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１３７】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路８２へ送信し、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のＳＴ２に移る。ＳＴ３５では、次ボーナス選択処理を行い、図１６のＳＴ２に移る。この次ボーナス選択処理では、次に入賞させる予定のボーナスを選択する。この処理については、図２５を参照して後述する。
【０１３８】
［遊技状態監視処理の説明］
図１９は、図１７のＳＴ１５で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動中か否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、それぞれの遊技状態（すなわち「ＢＢ中一般遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」であること）をＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１０２）、図１７のＳＴ１６に移る。また、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１０３に移る。
【０１３９】
ＳＴ１０３では、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわち「ＲＢ」のフラグが持ち越されている状態か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、現在の遊技状態を示す「ＲＢ内部当選状態」をＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１０４）、図１７のＳＴ１６に移る。また、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１０５に移る。
【０１４０】
ＳＴ１０５では、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、現在の遊技状態を示す「ＢＢ内部当選状態」をＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１０６）、図１７のＳＴ１６に移る。また、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１０７に移る。
【０１４１】
ＳＴ１０７では、現在の遊技状態を示す「一般遊技状態」をＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図１７のＳＴ１６に移る。
【０１４２】
［確率抽選処理の説明］
図２０は、図１７のＳＴ１６で行われる確率抽選処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かを判別する（ＳＴ１１０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル、もしくはＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を選択し（ＳＴ１１５）、選択された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。また、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１１に移る。
【０１４３】
ＳＴ１１１では、「高確率再遊技継続ゲーム数」が０か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図４（ａ）に示す「通常確率再遊技中」用の確率抽選テーブルに基づいて抽選を行って内部当選役を決定し（ＳＴ１１２）、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。また、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１３に移る。
【０１４４】
ＳＴ１１３では、図４（ｂ）に示す「高確率再遊技中」用の確率抽選テーブルに基づいて抽選を行って内部当選役を決定する。続いて、「高確率再遊技継続ゲーム数」を１減算して、ＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１１４）、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１４５】
次に、ＳＴ１１６で格納された内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であるかを判別する（ＳＴ１１７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、その内部当選役が「ＢＢ」であれば「ＢＢストック数」に、「ＲＢ」であれば「ＲＢストック数」に１を加算してＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１１８）、ＳＴ１１９の処理に移る。また、“ＮＯ”の場合は、図１７のＳＴ１７に移る。
【０１４６】
ＳＴ１１９では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態が「ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）内部当選状態」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１７のＳＴ１７に移る。“ＮＯ”の場合は、内部当選役が「ＢＢ」であればヒットリクエストフラグに２０Ｈを、「ＲＢ」であればヒットリクエストフラグに１０Ｈを、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１２０）。続いて、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）のストック数を１減算してＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１２１）。続いて、高確率再遊技継続ゲーム数選択処理を行う（ＳＴ１２２）。この高確率再遊技継続ゲーム数選択処理では、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が許可されるまでの高確率再遊技継続ゲーム数を選択する。この処理については、図２６を参照して後述する。
【０１４７】
［高確率再遊技終了抽選処理］
図２２は、図１７のＳＴ１７で行われる高確率再遊技終了抽選処理について示したものである。初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技継続ゲーム数は０か否かを判別する（ＳＴ１３１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１３２に移り、“ＮＯ”の場合は、図１７のＳＴ１８に移る。
【０１４８】
ＳＴ１３２では、内部当選役は「なし（ハズレ）」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１３５に移り、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１３３に移る。ＳＴ１３３では、高確率再遊技終了選択テーブル（図１２（ｂ））に基づいて高確率再遊技継続ゲーム数を０にするか否かの抽選を行う。続いて、ＳＴ１３３の抽選により終了に当選したか否かを判別する（ＳＴ１３４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１３５に移り、“ＮＯ”の場合は、図１７のＳＴ１８に移る。ＳＴ１３５では、高確率再遊技継続ゲーム数を０にセットし、図１７のＳＴ１８に移る。
【０１４９】
［停止テーブル群選択処理の説明］
図２３は、図１７のＳＴ１８で行われる停止テーブル群選択処理について示したものである。この処理では、初めに、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ１４１）。例えば具体的には、０〜２５６の範囲から乱数を抽出する。次いで、高確率再遊技継続ゲーム数が０ゲームか否かを判別する（ＳＴ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、決定された内部当選役と、現在の遊技状態と、図６、図８に示した「停止テーブル群選択テーブル」と、に基づいて、停止テーブル群を選択し（ＳＴ１４５）、図１７のＳＴ１９に移る。また、“ＮＯ”と判別された場合は、ＳＴ１４３に移る。
【０１５０】
ＳＴ１４３では、内部当選役が「再遊技」か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１４１の処理で抽出した乱数値と、図９に示した「再遊技用選択テーブル」と、に基づいて停止テーブル群を選択し（ＳＴ１４４）、図１７のＳＴ１９に移る。また、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１４５に移る。
【０１５１】
ＳＴ１４５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図１７のＳＴ１９に移る。
【０１５２】
［遊技モード切替処理の説明］
図２４は、図１８のＳＴ３０で行われる遊技モード切替処理について示したものである。初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞か否かを判別する（ＳＴ１４６）。この判別が“ＮＯ”の場合は、図１８のＳＴ３１に移り、“ＹＥＳ”の場合は、遊技モード切替テーブル（図１２（ｃ））に基づいて抽選を行う（ＳＴ１４７）。続いて、ＳＴ１４７の処理で行った抽選により選択された遊技モードを更新し（ＳＴ１４８）、ＲＡＭ３３の所定領域に格納して、図１８のＳＴ３１に移る。
【０１５３】
［次ボーナス選択処理の説明］
図２５は、図１８のＳＴ３５で行われる次ボーナス選択処理について示したものである。初めに、ＣＰＵ３１は、「ＢＢストック数」および「ＲＢストック数」がともに“１”以上か否かを判別する（ＳＴ１５０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１２（ａ）に示した「次ボーナス選択テーブル」に基づいて乱数抽選を行う（ＳＴ１５１）。続いて、選択されたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１５２）、ＳＴ１５７に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１５３に移る。
【０１５４】
ＳＴ１５３では、「ＢＢストック数」は“１”以上か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ヒットリクエストフラグに「ＢＢ」に対応する２０Ｈをセットし、ＲＡＭ３３の所定領域に格納して（ＳＴ１５４）、ＳＴ１５７に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１５５に移る。
【０１５５】
ＳＴ１５５では、「ＲＢストック数」が“１”以上か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ヒットリクエストフラグに「ＲＢ」に対応する１０Ｈをセットし、ＲＡＭ３３の所定領域に格納して（ＳＴ１５６）、ＳＴ１５７に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１５８に移る。
【０１５６】
ＳＴ１５７では、ＳＴ１５２、ＳＴ１５４、ＳＴ１５６のいずれかの処理で「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に対応するヒットヒットリクエストフラグをセットした場合には、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を“１”減算して（ＳＴ１５７）、図１６のＳＴ２に移る。
【０１５７】
ＳＴ１５８では、ヒットリクエストフラグに「一般遊技状態」に対応する００Ｈをセットし、ＲＡＭの所定領域に格納し、図１６のＳＴ２に移る。
【０１５８】
［高確率再遊技継続ゲーム数選択処理の説明］
図２６は、図２１のＳＴ１２２で行われる高確率再遊技継続ゲーム数選択処理について示したものである。初めに、ＣＰＵ３１は、ヒットリクエストフラグは００Ｈか否かを判別する（ＳＴ１６１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１７のＳＴ１７に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１６２に移る。
【０１５９】
ＳＴ１６２では、遊技モードが「モードＡ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１６３に移り、「モードＡ」に対応する高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル（図１３）に基づいて乱数抽選を行い、高確率再遊技継続ゲーム数を選択して、ＳＴ１６７に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１６４に移る。
【０１６０】
ＳＴ１６４では、遊技モードが「モードＢ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１６５に移り、「モードＢ」に対応する高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル（図１３）に基づいて乱数抽選を行い、高確率再遊技継続ゲーム数を選択して、ＳＴ１６７に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１６６に移る。
【０１６１】
ＳＴ１６６では、遊技モードが「モードＣ」に対応する高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル（図１３）に基づいて乱数抽選を行い、高確率再遊技継続ゲーム数を選択して、ＳＴ１６７に移る。
【０１６２】
ＳＴ１６７では、高確率再遊技継続ゲーム数カウンタに、ＳＴ１６３、ＳＴ１６５、ＳＴ１６６で選択された高確率再遊技継続ゲーム数をセットし、ＲＡＭ３３の所定領域に格納して、図１７のＳＴ１７に移る。
【０１６３】
［高確率再遊技継続ゲーム数増減処理の説明］
図２７は、図１８のＳＴ２９で行われる高確率再遊技継続ゲーム数増減処理について示したものである。初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技継続ゲーム数は０か否かを判別する（ＳＴ１７１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１８のＳＴ３０に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１７２に移る。
【０１６４】
ＳＴ１７２では、「プラム」が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１７３に移り、「プラム」の入賞に対応する高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブル（図１４）に基づいて乱数抽選を行い、増減ゲーム数を決定して、ＳＴ１７８に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１７４に移る。
【０１６５】
ＳＴ１７４では、「Ｒｅｐｌａｙ」が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１７５に移り、「Ｒｅｐｌａｙ」の入賞に対応する高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブル（図１４）に基づいて乱数抽選を行い、増減ゲーム数を決定して、ＳＴ１７８に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１７６に移る。
【０１６６】
ＳＴ１７６では、「チェリー」が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ１７７に移り、「チェリー」の入賞に対応する高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブル（図１４）に基づいて乱数抽選を行い、増減ゲーム数を決定して、ＳＴ１７８に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、図１８のＳＴ３０に移る。
【０１６７】
ＳＴ１７８では、ＳＴ１７３、ＳＴ１７５、ＳＴ１７７で決定した増減ゲーム数をＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ＳＴ１７９に移る。ＳＴ１７９では、副制御回路８２に対して、決定した増減ゲーム数の報知画像の表示や報知音声の出力を要求する「増減ゲーム数コマンド」を送信し、ＳＴ１８０に移る。尚、この「増減ゲーム数コマンド」を受信した副制御回路８２では、液晶表示装置５に対して後述する図２８に示すような画像の表示制御を行う。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに対して報知音声の出力制御を行う。
【０１６８】
ＳＴ１８０では、高確率再遊技継続ゲーム数カウンタにセットされている現在の高確率再遊技継続ゲーム数に対して、決定した増減ゲーム数を加算又は減算して、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する。例えば、現在の高確率再遊技継続ゲーム数が“１２８”ゲームであり、決定された増減ゲーム数が“−３２”ゲームである場合は、“９６”ゲームが算出され、この算出したゲーム数を更新された高確率再遊技継続ゲーム数として高確率再遊技継続ゲーム数カウンタにセットし、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する。また、増減ゲーム数が“−３２”、“−１６”、“−８”である場合は、決定された数値分、現在の高確率再遊技継続ゲーム数が減少する。一方、増減ゲーム数が“３２”、“１６”、“８”である場合は、決定された数値分、現在の高確率再遊技継続ゲーム数が増加する。なお、増減ゲーム数が“０”である場合は、現在の高確率再遊技継続ゲーム数は変化しない。
【０１６９】
このように、一度決定された高確率再遊技継続ゲーム数を変化させることにより、ストックされたボーナスの入賞まで単調な遊技となりがちな「高確率再遊技中」に変化を与え、遊技者にボーナス入賞が近づく又は遠のく感覚を与えることができる。
【０１７０】
また、所定の小役が入賞するたびに増減を行うので、所定の小役の入賞のたびに遊技者にボーナス入賞が近づく又は遠のく感覚を適宜与えることができ、遊技者の射幸心を煽ることができる。
【０１７１】
更に、ボーナスが入賞しない「高確率再遊技中」において、ボーナス以外の小役の入賞に意味を持たせることができ、単調になりがちな「高確率再遊技中」においても１ゲームごとに一喜一憂させ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０１７２】
更にまた、入賞させたという遊技者の停止操作の結果に応じて、高確率再遊技継続ゲーム数が増減するので、例えばゲーム数が減少する場合であれば遊技者に自らの操作でゲーム数を減少させたという達成感を与えることができる。すなわち、遊技者の技術介入性を向上させることができるので、新たな遊技性を提供し、遊技への興趣を高めることができる。特に、前述の「チェリー」のように入賞させるのにある程度の目押しが必要な小役（「プラム」、「Ｒｅｐｌａｙ」と異なり４コマおきには存在せず、必ず引き込まれるとは限らない、図２参照）に対して、“−３２”、“−１６”、“−８”といったゲーム数が決定される確率を高く設定しておくことにより、遊技者の技術介入性を一層高めることとなり、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適である。
【０１７３】
図２８は、液晶表示装置５に表示される、増減ゲーム数に関する報知画像の例である。これらの画像は、前述の図２７のＳＴ１７９で副制御回路８２に対して送信された増減ゲーム数コマンドに応じて副制御回路８２のＣＰＵにより表示制御されるものである。
【０１７４】
図２８（Ａ）に示す報知画像は、前述の図２７に示す高確率再遊技継続ゲーム数増減決定処理で決定された増減ゲーム数（“−３２”、“−１６”、“−８”、“０”、“８”、“１６”、“３２”の７種類）を報知する場合の報知画像の例である。図２８（Ａ）では、増減ゲーム数として“−３２”が決定された場合を示し、「ストック放出ゲーム数−３２ゲーム」という情報が表示される。これにより、遊技者に対してボーナス入賞が近づく又は遠のく感覚を実感させることができる。
【０１７５】
本発明に係る遊技機１では、前述したような決定された増減ゲーム数をそのまま報知するに限らず、以下のような報知を行うこととしてもよい。
【０１７６】
図２８（Ｂ）に示す報知画像は、現在の高確率再遊技継続ゲーム数に対して決定された増減ゲーム数を増減した結果の高確率再遊技継続ゲーム数に関する報知画像の例である。この場合は、更新した高確率再遊技継続ゲーム数を示すコマンドを、前述の図２７のＳＴ１８０の処理のあと副制御回路８２に対して送信することとする。図２８（Ｂ）では、例えば、現在の高確率再遊技継続ゲーム数“１２８”から決定された増減ゲーム数“−３２”を減算した結果である“９６”ゲームを報知する場合を示し、「ストック放出まであと９６ゲーム」という情報が表示される。これにより、遊技者にボーナス入賞までのゲーム数を明確に報知することができ、遊技者に対してボーナス入賞が近づく又は遠のく感覚を一層実感させることができる。
【０１７７】
図２８（Ｃ）に示す報知画像は、決定された増減ゲーム数（“−３２”、“−１６”、“−８”、“０”、“８”、“１６”、“３２”の７種類）を明確に報知しない場合を示す報知画像の例である。図２８（Ｃ）では、増減ゲーム数が例えば“−３２”である場合に、“−１６〜−３２”というゲーム数の範囲で報知する場合を示し、「ストック放出ゲーム数減少−１６〜−３２ゲーム」という情報が表示される。このように、報知する増減ゲーム数を不明瞭にすることにより、遊技者に対して決定された増減ゲーム数を想像する機会を与えることができ、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１７８】
図２８（Ｄ）に示す報知画像は、後述する実施例２において使用される報知画像の例である。この図２８（Ｄ）に示す報知画像については、実施例２において後述する。
【実施例２】
【０１７９】
次に、実施例２の遊技機１について説明する。実施例２の遊技機１では、高確率再遊技継続ゲーム数の再抽選を行うこととしている。すなわち、実施例１では、増減ゲーム数を決定し、一度決定された現在の高確率再遊技継続ゲーム数から増減することとしたが、実施例２では、一度決定された現在の高確率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技継続ゲーム数を決定するための再抽選を行うこととする。
【０１８０】
実施例２の遊技機の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、高確率再遊技継続ゲーム数増減処理（図１８のＳＴ２９）では、後述の図２９に示すテーブルを使用して後述の図３０に示す高確率再遊技継続ゲーム数再抽選処理を行う。また、実施例２において再決定された高確率再遊技継続ゲーム数を報知する場合は、前述の図２８（Ｄ）に示す報知画像を用いて報知を行う。
【０１８１】
図２９は、高確率再遊技継続ゲーム数再抽選テーブルを示したものである。このテーブルは、乱数抽選により高確率再遊技継続ゲーム数の再選択を行うために使用されるものである。
【０１８２】
図２９において、高確率再遊技継続ゲーム数は、“８”、“１６”、“３２”、“６４”、“１２８”、“２５６”の６段階が定められている。そして、入賞役に応じて、当選確率が設定されている。このテーブルでは、入賞役（「プラム」、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「チェリー」）と、“０”〜“１２８”の中から抽出された乱数値とに基づいて、高確率再遊技継続ゲーム数が選択される。ここで、高確率再遊技継続ゲーム数が少ないほど、「高確率再遊技中」が早期に終了することとなるため、高確率再遊技継続ゲーム数が少なくなるように決定されれば、それだけ、遊技者にとって有利となるものである。このため、図２９では、“８”、“１６”、“３２”が決定される確率が最も高い「チェリー」（前述のように目押しが必要）が遊技者にとって最も有利となるものであり、次いで「プラム」、そして「Ｒｅｐｌａｙ」の順となる。
【０１８３】
尚、高確率再遊技継続ゲーム数再抽選テーブルは、図２９に示す入賞役（ベル、Ｒｅｐｌａｙ、チェリー）、ゲーム数（“８”、“１６”、“３２”、“６４”、“１２８”、“２５６”）に限らず、任意に変更可能である。
【０１８４】
図３０は、前述の図１８のＳＴ２９の処理で行われる高確率再遊技継続ゲーム数再抽選処理を示したものである。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技継続ゲーム数は０か否かを判別する（ＳＴ２０１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１８のＳＴ３０に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０２に移る。
【０１８６】
ＳＴ２０２では、「プラム」、「Ｒｅｐｌａｙ」、「チェリー」のいずれかの役が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ２０３に移り、入賞役に対応する高確率再遊技継続ゲーム数再抽選テーブル（図２９）に基づいて乱数抽選を行い、高確率再遊技継続ゲーム数を再決定して、ＳＴ２０４に移る。また、判別が“ＮＯ”の場合は、図１８のＳＴ３０に移る。
【０１８７】
ＳＴ２０４では、高確率再遊技継続ゲーム数カウンタに、ＳＴ２０３で再決定した高確率再遊技継続ゲーム数をセットし、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する。続いて、副制御回路８２に対して、再決定した高確率再遊技継続ゲーム数の報知画像の表示や報知音声の出力を要求する「高確率再遊技継続ゲーム数コマンド」を送信し（ＳＴ２０５）、図１８のＳＴ３０に移る。尚、この「高確率再遊技継続ゲーム数コマンド」を受信した副制御回路８２では、液晶表示装置５に対して前述の図２８（Ｄ）に示すような画像の表示制御を行う。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに対して報知音声の出力制御を行う。
【０１８８】
図２８（Ｄ）に示す報知画像は、再決定した高確率再遊技継続ゲーム数（“８”、“１６”、“３２”、“６４”、“１２８”、“２５６”の６種類）を報知する場合の報知画像の例である。図２８（Ｄ）では、再決定した高確率再遊技継続ゲーム数として“１２８”が決定された場合を示し、「再抽選結果ストック放出ゲーム数１２８ゲーム」という情報が表示される。
【０１８９】
実施例２によれば、一度決定された高確率再遊技継続ゲーム数を再抽選することにより変化させるので、ストックされたボーナスの入賞まで単調な遊技となりがちな「高確率再遊技中」に変化を与え、遊技者にボーナス入賞が近づく又は遠のく感覚を与えることができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【０１９０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９１】
即ち、本発明の遊技機は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段により遊技者に有利な所定の有利状態を発生させる特別役が内部当選役と決定された場合に、当該特別役の入賞が実現可能な回数の情報を記憶する入賞可能回数情報記憶手段と、前記入賞可能回数情報記憶手段により記憶された回数に基づく前記特別役の入賞を許可するまでに要する遊技数を決定する入賞実現遊技数決定手段と、所定条件の成立により、前記入賞実現遊技数決定手段により決定された遊技数の変更を行う入賞実現遊技数増減手段と、を備えたことに特徴があるが、所定条件、入賞実現遊技数増減手段等の具体的構成については、適宜設計変更可能である。
【０１９２】
実施例では、所定の小役（「プラム」、「Ｒｅｐｌａｙ」、「チェリー」）が入賞した場合に、高確率再遊技継続ゲーム数の増減を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、抽選により所定の小役（「プラム」、「Ｒｅｐｌａｙ」、「チェリー」）が当選した場合（図１７のＳＴ１７のあと）に、高確率再遊技継続ゲーム数の増減を行うこととしても良い。このように構成した場合には、入賞させることができなかった場合（入賞の取りこぼし）であっても、高確率再遊技継続ゲーム数の増減が行われることとなるため、遊技者に有利に働くこととなり、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１９３】
また、実施例では、高確率再遊技継続ゲーム数の増減を行うこととなる所定条件は、所定役の入賞、内部当選に限らず、例えば、ゲーム数が予め設定された到達ゲーム数（複数段階設定しても良い）に達することにより行うこととしても良い。また、ゲーム時間が予め設定された到達ゲーム時間（複数段階設定しても良い）に達することにより行うこととしても良い。更に、メダル等の遊技媒体の払出し枚数が予め設定された到達数量（複数段階設定しても良い）に達することにより行うこととしても良い。更にまた、ボーナスが持ち越しされるたびに行うこととしても良い。更にまた、所定役が連続して入賞した場合又は抽選により当選した場合に行うこととしても良い。更にまた、ボーナスストック数に応じて、決定される増減ゲーム数が遊技者に有利になるように構成しても良い。例えば、ボーナスストック数が所定数を超えた場合には、減算対象となる増減ゲーム数が決定される確率が高くなるように構成しても良い。また、ボーナスストック数が奇数、偶数である場合でそれぞれ異なる確率で減算対象となる増減ゲーム数が決定されるように構成しても良い。更に、ボーナスストック数の範囲を設け、範囲に応じて減算対象となる増減ゲーム数が決定される確率が高くなるように構成しても良い。
【０１９４】
尚、実施例では、決定された増減ゲーム数の報知を液晶表示装置５に画像を表示させることにより行うこととしたが、本発明はこれに限らず、７セグメントＬＥＤから構成される情報表示部１８、演出ランプ等、又は、これらの複合により行うこととしても良い。
【０１９５】
尚、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１９６】
本発明にかかる遊技機１は、ボーナス入賞が近づく又は遠のく感覚を遊技者に与えることが必要な、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機等の用途にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図３】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技機１の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示す図である。
【図６】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブルの関係を示す図である。
【図７】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブルの関係を示す図である。
【図８】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブルの関係を示す図である。
【図９】遊技機１の再遊技選択テーブルの例を示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブルの例を示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブルの例を示す図である。
【図１２】遊技機１の各種テーブルの例を示す図である。
【図１３】遊技機１の高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルの例を示す図である。
【図１４】遊技機１の高確率再遊技継続ゲーム数増減決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１６】遊技機１の主制御回路のメインフローチャートである。
【図１７】図１６に続く図である。
【図１８】図１７に続く図である。
【図１９】遊技機１の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技機１の確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に続く図である。
【図２２】遊技機１の高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技機１の停止テーブル群選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技機１の遊技モード切替処理を示すフローチャートである。
【図２５】遊技機１の次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技機１の高確率再遊技継続ゲーム数選択処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技機１の高確率再遊技継続ゲーム数増減処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技機１の液晶表示装置５に表示される報知画像の例を示す図である。
【図２９】遊技機１の高確率再遊技継続ゲーム数再抽選テーブルの例を示す図である。
【図３０】遊技機１の高確率再遊技継続ゲーム数再抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７１    主制御回路
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
８２    副制御回路
【図１】
2005040423.tif 000003
【図２】
2005040423.tif 000004
【図３】
2005040423.tif 000005
【図４】
2005040423.tif 000006
【図５】
2005040423.tif 000007
【図６】
2005040423.tif 000008
【図７】
2005040423.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005040423.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005040423.tif 000021
【図２０】
2005040423.tif 000022
【図２１】
2005040423.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2005040423.tif 000029
【図２８】
2005040423.tif 000030
【図２９】
2005040423.tif 000031
【図３０】
2005040423.tif 000032