(57)【要約】  【課題】  学習者に飽きさせることなくブーリアン代数やデジタル信号回路の組み立てを学ばせることができるビデオゲーム機及びコンピュータプログラムの提供。  【解決手段】  複数のブロックにより構成される仮想格子空間を用意し、仮想格子空間上にゴースト生成ホールＨ１，Ｈ２及び出口Ｄ１を設け、ゴースト生成ホールＨ１，Ｈ２に生成させたゴーストＧを出口Ｄ１へ導くことができるように学習者による通路Ｐの設定を受付ける。本コンピュータプログラムでは、通路Ｐの設定状況に応じたゴーストＧの行動様式を予め定めており、その行動様式に従った振る舞いを模式的に提示する。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始点及び終点を含む仮想的な迷路上の前記始点に生成させたオブジェクトを、前記迷路上の経路に沿って移動させて前記終点へ導くビデオゲーム機において、
複数の升からなる仮想格子空間から始点となるべき１又は複数の升、及び終点となるべき一の升を設定する手段と、該手段が設定した始点の升上にオブジェクトを生成させる手段と、生成させたオブジェクトに対する作用を規定する１又は複数の規則を記憶する記憶手段と、任意の２つの升の間に移動路の設定を受付ける受付手段と、前記記憶手段に記憶された規則に従って前記オブジェクトに対して作用を施す手段と、前記作用を施した結果、前記受付手段により受付けた複数の移動路により形成される経路によって前記オブジェクトを終点の升へ導くことが可能であるか否かを判断する手段と、判断した結果を報知する手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項２】
一の移動路が設定された升に前記オブジェクトが存する場合、前記オブジェクトを前記移動路に沿って移動させることを、前記規則の１つとしてあることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム機。
【請求項３】
ｎ個（ｎは２又は３）の移動路が設定された升に前記オブジェクトが存する場合、前記オブジェクトの複製をｎ−１個生成して各オブジェクトを夫々異なる移動路に沿って移動させることを、前記規則の１つとしてあることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム機。
【請求項４】
一の升に複数のオブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させることを、前記規則の１つとしてあることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム機。
【請求項５】
移動路が設定されていない升に前記オブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させることを、前記規則の１つとしてあることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム機。
【請求項６】
コンピュータに、始点及び終点を含む仮想的な迷路上の前記始点に生成させたオブジェクトを、前記迷路上の経路に沿って移動させるステップを有するコンピュータプログラムにおいて、
コンピュータに、複数の升からなる仮想格子空間から始点となるべき１又は複数の升、及び終点となるべき一の升を設定させるステップと、コンピュータに、設定させた始点の升上にオブジェクトを生成させるステップと、コンピュータに、任意の２つの升の間に移動路の設定を複数受付けさせるステップと、コンピュータに、予め記憶された前記オブジェクトに対する作用を規定する１又は複数の規則に従って、前記オブジェクトに対して前記作用を施させるステップと、コンピュータに、受付けさせた複数の移動路により形成される経路によって前記オブジェクトを終点の升へ導くことが可能であるか否かを判断させるステップとを有することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、一の移動路が設定された升に前記オブジェクトが存する場合、前記オブジェクトを前記移動路に沿って移動させるステップを有することを特徴とする請求項６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、ｎ個（ｎは２又は３）の移動路が設定された升に前記オブジェクトが存する場合、前記オブジェクトの複製をｎ−１個生成して各オブジェクトを夫々異なる移動路に沿って移動させるステップを有することを特徴とする請求項６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
コンピュータに、一の升に複数のオブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させるステップを有することを特徴とする請求項６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
コンピュータに、移動路が設定されていない升に前記オブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させるステップを有することを特徴とする請求項６に記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ブーリアン代数や論理回路の組み立てを楽しませながら学習させることができるビデオゲーム機及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、学生、技術者等の学習者にブーリアン代数やデジタル信号回路の組み立てを習得させるためには、実際に代数演算や回路設計を行わせた後、代数演算の結果の検証、設計した回路の動作の検証を行い、学習者にブーリアン代数の働きを理解させ、デジタル信号回路の動作を把握させることが行われる。
【０００３】
また、デジタル信号回路の１つである論理回路の教育用機器として、接続ピンを付け替えることなく、複数種の論理回路の動作を連続して検証できる教育用機器（例えば、特許文献１参照）や、論理回路を時系列的に動作させたときに時系列情報を含む情報把握を容易にし、かつ、対話的に検証を行うことができるようにした教育用機器（例えば、特許文献２参照）が提案されている。
【特許文献１】特開平６−３１４１４６号公報
【特許文献２】特開２０００−１０４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した教育用機器では、実際の論理回路を用いて回路の組み立てを行い、その回路の動作の検証を行っているため、論理回路に対する知識が少ない初心者については、学習効果があまり期待できない虞が生じていた。また、論理回路に対する興味を持っていない学習者については、前述した教育用機器を用いた場合であっても、学習意欲を高めることができず、すぐに飽きさせてしまう虞が生じていた。
【０００５】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、複数の升からなる仮想格子空間を生成し、生成した仮想格子空間から始点及び終点を設定し、始点上に生成させたオブジェクトに対する作用を規定する１又は複数の規則を記憶させておき、任意の２つの升の間に移動路の設定を順次的に受付け、予め記憶された規則に従ってオブジェクトに作用を施し、作用を施した結果、オブジェクトを終点の升へ導くことが可能であるか否かを判断する構成とすることにより、初心者にも飽きさせることなく、ブーリアン代数やデジタル信号回路の組み立てを容易に学ばせることが可能なビデオゲーム機及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１発明に係るビデオゲーム機は、始点及び終点を含む仮想的な迷路上の前記始点に生成させたオブジェクトを、前記迷路上の経路に沿って移動させて前記終点へ導くビデオゲーム機において、複数の升からなる仮想格子空間から始点となるべき１又は複数の升、及び終点となるべき一の升を設定する手段と、該手段が設定した始点の升上にオブジェクトを生成させる手段と、生成させたオブジェクトに対する作用を規定する１又は複数の規則を記憶する記憶手段と、任意の２つの升の間に移動路の設定を受付ける受付手段と、前記記憶手段に記憶された規則に従って前記オブジェクトに対して作用を施す手段と、前記作用を施した結果、前記受付手段により受付けた複数の移動路により形成される経路によって前記オブジェクトを終点の升へ導くことが可能であるか否かを判断する手段と、判断した結果を報知する手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
第２発明に係るビデオゲーム機は、第１発明に係るビデオゲーム機において、一の移動路が設定された升に前記オブジェクトが存する場合、前記オブジェクトを前記移動路に沿って移動させることを、前記規則の１つとしてあることを特徴とする。
【０００８】
第３発明に係るビデオゲーム機は、第１発明に係るビデオゲーム機において、ｎ個（ｎは２又は３）の移動路が設定された升に前記オブジェクトが存する場合、前記オブジェクトの複製をｎ−１個生成して各オブジェクトを夫々異なる移動路に沿って移動させることを、前記規則の１つとしてあることを特徴とする。
【０００９】
第４発明に係るビデオゲーム機は、第１発明に係るビデオゲーム機において、一の升に複数のオブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させることを、前記規則の１つとしてあることを特徴とする。
【００１０】
第５発明に係るビデオゲーム機は、第１発明に係るビデオゲーム機において、移動路が設定されていない升に前記オブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させることを、前記規則の１つとしてあることを特徴とする。
【００１１】
第６発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータに、始点及び終点を含む仮想的な迷路上の前記始点に生成させたオブジェクトを、前記迷路上の経路に沿って移動させるステップを有するコンピュータプログラムにおいて、コンピュータに、複数の升からなる仮想格子空間から始点となるべき１又は複数の升、及び終点となるべき一の升を設定させるステップと、コンピュータに、設定させた始点の升上にオブジェクトを生成させるステップと、コンピュータに、任意の２つの升の間に移動路の設定を複数受付けさせるステップと、コンピュータに、予め記憶された前記オブジェクトに対する作用を規定する１又は複数の規則に従って、前記オブジェクトに対して前記作用を施させるステップと、コンピュータに、受付けさせた複数の移動路により形成される経路によって前記オブジェクトを終点の升へ導くことが可能であるか否かを判断させるステップとを有することを特徴とする。
【００１２】
第７発明に係るコンピュータプログラムは、第６発明に係るコンピュータプログラムにおいて、コンピュータに、一の移動路が設定された升に前記オブジェクトが存する場合、前記オブジェクトを前記移動路に沿って移動させるステップを有することを特徴とする。
【００１３】
第８発明に係るコンピュータプログラムは、第６発明に係るコンピュータプログラムにおいて、コンピュータに、ｎ個（ｎは２又は３）の移動路が設定された升に前記オブジェクトが存する場合、前記オブジェクトの複製をｎ−１個生成して各オブジェクトを夫々異なる移動路に沿って移動させるステップを有することを特徴とする。
【００１４】
第９発明に係るコンピュータプログラムは、第６発明に係るコンピュータプログラムにおいて、コンピュータに、一の升に複数のオブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させるステップを有することを特徴とする。
【００１５】
第１０発明に係るコンピュータプログラムは、第６発明に係るコンピュータプログラムにおいて、コンピュータに、移動路が設定されていない升に前記オブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させるステップを有することを特徴とする。
【００１６】
第１発明及び第６発明にあっては、仮想格子空間上に生成させたオブジェクトに対し所定の規則に従う作用を施すことにより、例えば、オブジェクトを移動又は消滅させてゲーム性を高めることができ、学習者の興味を引きつけることができる。また、移動路の設定状況に応じて得られる結果が異なるため、思考錯誤しながら論理の組み立てを実践することとなり、飽きさせることなくブーリアン代数やデジタル信号回路を学習させることが可能となる。
【００１７】
第２発明及び第７発明にあっては、一つの移動路が設定された升にオブジェクトが存する場合、前記オブジェクトを移動路に沿って移動させるようにしているため、デジタル信号回路における信号の伝搬状況がオブジェクトにより模式的に提示される。
【００１８】
第３発明及び第８発明にあっては、ｎ個（ｎは２又は３）の移動路が設定された升にオブジェクトが存する場合、前記オブジェクトの複製をｎ−１個生成して各オブジェクトを夫々異なる移動路に沿って移動させるようにしているため、デジタル信号回路における信号の分岐路の状況がオブジェクトにより模式的に提示される。
【００１９】
第４発明及び第９発明にあっては、一の升に複数のオブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させるようにしているため、デジタル信号回路におけるゲート回路の働きがオブジェクトにより模式的に提示される。
【００２０】
第５発明及び第１０発明にあっては、移動路が設定されていない升にオブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させるようにしているため、デジタル回路における短絡の働きがオブジェクトにより模式的に提示される。
【発明の効果】
【００２１】
第１発明及び第６発明による場合は、仮想格子空間上に生成させたオブジェクトに対し所定の規則に従う作用を施すことにより、例えば、オブジェクトを移動又は消滅させてゲーム性を高めることができ、学習者の興味を引きつけることができる。また、移動路の設定状況に応じて得られる結果が異なるため、思考錯誤しながら論理の組み立てを実践することとなり、飽きさせることなくブーリアン代数やデジタル信号回路を学習させることができる。
【００２２】
第２発明及び第７発明による場合は、一つの移動路が設定された升にオブジェクトが存する場合、前記オブジェクトを移動路に沿って移動させるようにしているため、デジタル信号回路における信号の伝搬状況をオブジェクトにより模式的に提示することができ、デジタル信号回路を意識させることなく学習者の学習意欲を高めることができる。
【００２３】
第３発明及び第８発明による場合は、ｎ個（ｎは２又は３）の移動路が設定された升にオブジェクトが存する場合、前記オブジェクトの複製をｎ−１個生成して各オブジェクトを夫々異なる移動路に沿って移動させるようにしているため、デジタル信号回路における信号の分岐路の状況をオブジェクトにより模式的に提示することができ、デジタル信号回路を意識させることなく学習者の学習意欲を高めることができる。
【００２４】
第４発明及び第９発明にあっては、一の升に複数のオブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させるようにしているため、デジタル信号回路におけるゲート回路をオブジェクトにより模式的に提示することができ、デジタル信号回路を意識させることなく学習者の学習意欲を高めることができる。
【００２５】
第５発明及び第１０発明による場合は、移動路が設定されていない升にオブジェクトが存することとなる場合、前記オブジェクトを消滅させるようにしているため、デジタル回路における短絡をオブジェクトにより模式的に提示することができ、デジタル信号回路を意識させることなく学習者の学習意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて具体的に説明する。
図１は本発明に係るビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図中１００は本発明に係るビデオゲーム機であり、装置全体を制御するＣＰＵ１０１、及び該ＣＰＵ１０１にバス１０２を介して接続された各種ハードウェアを備えており、ＣＰＵ１０１がこれらのハードウェアを制御することにより、本発明に係るビデオゲーム機として動作するように構成されている。
【００２７】
信号処理プロセッサ１０３では、仮想的な空間でのキャラクタの位置計算、並びに画像データ及び音声データの作成等の信号処理を実行する。画像描画処理プロセッサ１０４では、信号処理プロセッサ１０３にて計算されたキャラクタの位置、及び作成された画像データに基づき、外部のモニタ装置１３０に表示させる画面の作成を行う。画像描画処理プロセッサ１０４は、例えば、１秒間あたりに３０フレームの画面（フレーム画像）を作成する。フレームバッファ１０５は、フラッシュメモリにより構成されており、画像描画処理プロセッサ１０４が作成したフレーム画像を一時的に記憶する。
【００２８】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６は、本発明に係るコンピュータプログラム及び各種データを記録したＣＤ−ＲＯＭ１０６ａから前記コンピュータプログラム及び各種データの読み取りを行う。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６を通じて読み取られたコンピュータプログラム及び各種データは、ＲＡＭ１０７により一時的に保持され、ＣＰＵ１０１により前記コンピュータプログラムが実行される。
【００２９】
コントローラＩＦ１０８は、遊技者の操作指示を受付けるためのコントローラ１２０を接続するインタフェースであり、ＣＰＵ１０１はコントローラＩＦ１０８を通じて入力されるコントローラ１２０からの指示に基づいてゲーム中のキャラクタの動作を決定したり、画面を切り替える処理を行う。モニタＩＦ１０９は、外部に液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ等のモニタ装置１３０を接続するためのインタフェースであり、画像描画処理プロセッサ１０４にて作成されたフレーム画像をフレームバッファ１０５経由でモニタ装置１３０へ送出する。サウンドＩＦ１１０は、信号処理プロセッサ１０３が作成した音声データに基づいて音声を出力するスピーカ１１１を接続するためのインタフェースである。
【００３０】
図２はコントローラ１２０の構成を示す模式図である。コントローラ１２０は、遊技者の指示を受付けるために各種のボタンスイッチを備えている。コントローラ１２０が備えるボタンスイッチとしては、ゲームの開始指示を受付けるためのスタートボタン１２１、ゲームの中断指示を受付けるためのポーズボタン１２２、モニタ装置１３０に表示される仮想空間でのキャラクタ等の位置を変更するための十字ボタン１２３、実行されるコンピュータプログラムにより所定の動作が割り当てられている操作ボタン１２４，１２５が挙げられる。
なお、コントローラ１２０の構成は図２に示したものに限定する必要はなく、ボタンスイッチの配置、種類、及び個数はこれと異なるものであっても良いことは勿論のことである。
【００３１】
図３はビデオゲーム機１００が作成する画面の一例を示す模式図である。図に示したようにビデオゲーム機１００が作成する画面は、８ブロック×８ブロックの仮想格子空間により構成されており、この仮想格子空間上でゴーストのキャラクタＧ（以下、単にゴーストＧとする）をＣＰＵ１０１が備えるクロック（不図示）に同期させて移動させることによりゲームを遂行してゆく。なお、便宜上、紙面の上側を北、下側を南、右側を東、左側を西として、以下の説明を行う。
【００３２】
ゲームの目的は、本発明のコンピュータプログラムにより予め用意された課題、又は遊技者自身若しくは他者が作成した課題の元に、仮想格子空間の西側に設けられた２つのゴースト生成ホールＨ１，Ｈ２から生成されるゴーストＧを、仮想格子空間の東側に設けられた出口Ｄ１へ導くことである。そのため、遊技者は任意の２つのブロック間に通路Ｐを設定してゆく作業を行う。通路Ｐの設定はコントローラ１２０を通じて受付けることができるようにしている。通路Ｐの設定を受付けるために、例えば、以下のようにコントローラ１２０の各ボタンに動作の割当てを行っている。すなわち、十字ボタン１２３では設定すべきブロックの選択操作を受付け、操作ボタン１２４では設定すべき通路Ｐの向き（方角）の変更を受付け、操作ボタン１２５では選択されたブロックと通路Ｐの設定方向とを決定する。
【００３３】
設定された通路Ｐは前述の仮想格子空間上では三角形により表示される。この通路Ｐは一方通行となっており、三角形の底辺から頂点に向かってはゴーストＧの移動を許可するが、三角形の頂点から底辺に向かってはゴーストＧの移動を不許可にしている。すなわち、図３の仮想格子空間上に示した通路Ｐは、通路Ｐを挟んで西側のブロックから東側へのブロックの移動は許可するが、東側のブロックから西側のブロックへの移動は不許可にしている。
なお、図３の例では、ゴースト生成ホールＨ１，Ｈ２が設けられたブロックに通路Ｐの設定がなされていないため、後述する規則により、ゴーストＧが生成した次のクロックでそのゴーストＧが消滅することとなる。
【００３４】
以下、ゴーストＧの行動様式を規定する規則について説明する。
図４から図７はゴーストＧの行動様式を説明する説明図である。本ビデオゲーム機１００では、ゴーストＧの行動様式を以下のように定めている。（１）ある時刻に、１つの通路Ｐが設定されたブロックにゴーストＧが存在する場合、次のクロックにてそのゴーストＧは前記通路Ｐを通過して隣りのブロックへ移動する。すなわち、図４（ａ）に示すように、時刻ｔ＝ｔ0 において、ゴーストＧが通路Ｐ１を通過し、１つの通路Ｐ２が設定されたブロックへ移動してきた場合、そのゴーストＧは、次のクロック（時刻ｔ＝ｔ0＋１）にて通路Ｐ２を通過して隣りのブロックへ移動する（図４（ｂ）参照）。このような行動様式を以下では「規則１」とする。
【００３５】
（２）ある時刻に、通路Ｐがｎ個設定されたブロックにゴーストＧが存在する場合、次のクロックにてゴーストＧの複製をｎ−１個生成し、それぞれの通路ＰからゴーストＧが隣りのブロックへ移動する。すなわち、図５（ａ）に示すように、時刻ｔ＝ｔ0 において、ゴーストＧが通路Ｐ１を通過し、２つの通路Ｐ２，Ｐ３が設定されたブロックへ移動してきた場合、次のクロック（時刻ｔ＝ｔ0＋１）にて、そのゴーストＧの複製が１つ生成され、ゴーストＧ１，Ｇ２がそれぞれ通路Ｐ２，Ｐ３から隣りのブロックへ移動する。１つのブロックに通路Ｐが３つ設定されている場合も同様であり、このときにはゴーストＧの複製を２つ生成し、計３つのゴーストが各通路Ｐ，Ｐ，Ｐから１つずつ隣りのブロックへ移動する（図５（ｂ）参照）。このような行動様式を以下では「規則２」とする。
【００３６】
（３）ある時刻に、通路Ｐが１つも設定されていないブロックにゴーストＧが存在することになる場合、そのゴーストは次のクロックにて消滅する。すなわち、図６（ａ）に示すように、時刻ｔ＝ｔ0 において、ゴーストＧが通路Ｐを通過し、通路Ｐが設定されていないブロックへ移動してきた場合、次のクロック（時刻ｔ＝ｔ0＋１）にて、そのゴーストＧが消滅する（図６（ｂ）参照）。このような行動様式を以下では「規則３」とする。なお、ゴーストＧが消滅する際、画像又は音声による演出を行ってそのゴーストＧが失望している様子を示すようにしても良い。
【００３７】
（４）ある時刻に、複数のゴーストＧが１つのブロックに存在することとなる場合、それらのゴーストＧは次のクロックにて消滅する。すなわち、図７（ａ）に示すように、時刻ｔ＝ｔ0 において、ゴーストＧ１が通路Ｐ１を通過し、ゴーストＧ２が通路Ｐ２を通過して１つのブロックで出会うことになる場合、次のクロック（時刻ｔ＝ｔ0 ＋１）にて、それらのゴーストＧ１，Ｇ２は消滅する（図７（ｂ）参照）。３つ以上のゴーストＧが１つのブロックに存在することとなる場合も同様に、次のクロックにてゴーストＧが消滅する。このような行動様式を以下では「規則４」とする。なお、複数のゴーストＧが１つブロックで出会った場合、画像又は音声による演出を行って怯えている様子を示すようにしても良い。
【００３８】
以上の行動様式に従って、ゴーストＧは移動又は消滅を繰り返すこととなるが、ゲームを開始するに当たって遊技者には課題が提示される。その課題は、ビデオゲーム機１００が予め用意したものであっても良く、遊技者自身又は他者により作成されたものであっても良い。図８は課題の一例を示す模式図である。図８に示した課題では、仮想格子空間に２つのゴースト生成ホールＨ１，Ｈ２を設定しており、ゴースト生成ホールＨ１には、３クロック毎にゴーストＧを生成させ、ゴースト生成ホールＨ２には２クロック毎にゴーストＧを生成させる。そして、仮想格子空間に設定した１つの出口Ｄ１から６クロック毎にゴーストＧが出てゆくことができるように通路Ｐを設定することを遊技者の課題としている。
【００３９】
図９は解答の一例を示す模式図である。このように通路Ｐを設定することにより、出口Ｄ１から６クロック毎にゴーストＧが出てゆくことになる。なお、通路Ｐを設定する際、設定状況に応じた色を付すようにして遊技者の理解を助けるようにしても良い。例えば、あるブロックに１つの通路Ｐが設定されている場合、そのブロックに水色を付し、あるブロックに２つの通路Ｐが設定されている場合、そのブロックに紺色を付し、２つ以上のゴーストＧの合流地点となるブロックには黄色を付すようにしても良い。
【００４０】
図１０は課題の他の例を示す模式図である。図１０に示した課題では、仮想格子空間に２つのゴースト生成ホールＨ１，Ｈ２と、２つの出口Ｄ１，Ｄ２とを設定しており、更にゴースト生成ホールＨ２と出口Ｄ１とを結ぶ８個の通路を予め設定している。すなわち、このような初期設定の状態においては、ゴースト生成ホールＨ２に生成したゴーストＧは９クロック後に出口Ｄ１から出てゆくこととなる。このような仮想格子空間に通路Ｐを設定し、ゴースト生成ホールＨ１に生成したゴーストＧを１０クロック後に出口Ｄ２へ導くことを遊技者の課題としている。図１１は解答例の一例を示す模式図である。
【００４１】
以下、本発明に係るビデオゲーム機１００が実行する処理の手順について説明する。
図１２及び図１３は本発明に係るビデオゲーム機１００が実行する処理の手順を説明するフローチャートであり、図１４は処理中に設定される各種フラグの一例を示す概念図である。ビデオゲーム機１００のＣＰＵ１０１は、作成モードフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１１）。ゲームが起動された初期状態においては全てのフラグがオフとなっており、コントローラ１２０を通じて所定の操作を受付けた場合、作成モードフラグをオンにして、仮想格子空間に遊技者による通路Ｐの設定を受付ける作成モードに入るようにしている。
【００４２】
作成モードフラグがオンになっていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、まず、初期画面描画処理を実行する（ステップＳ１２）。初期画面描画処理ではＣＰＵ１０１の指示に従って画像描画処理プロセッサ１０４が仮想格子空間の画像を作成し、作成した仮想格子空間の画像をフレームバッファ１０５経由でモニタ装置１３０に表示させる。次いで、遊技者に対する課題をモニタ装置１３０に表示させる（ステップＳ１３）。課題は本発明のコンピュータプログラムにより提供されるものであっても良く、遊技者自身又は他の遊技者によって作成されたものであっても良い。
【００４３】
次いで、仮想格子空間上に通路Ｐの設定を受付ける（ステップＳ１４）。例えば、コントローラ１２０の十字ボタン１２３と操作ボタン１２４とを用いて設定すべきブロック及び方角の選択を受付けた後、操作ボタン１２５の押下操作により、選択したブロック及び方角が決定するように構成されている。通路Ｐの設定を受付けた場合、該当する通路設定フラグをセットし（ステップＳ１５）、通路描画処理を実行する（ステップＳ１６）。次いで、ＣＰＵ１０１は通路Ｐの設定が終了したか否かを判断し（ステップＳ１７）、設定が終了していないと判断した場合（Ｓ１７：ＮＯ）、処理をステップＳ１４へ戻し、新たな通路Ｐの設定を受付ける。また、通路Ｐの設定が終了したと判断した場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、作成モードフラグをオフにして（ステップＳ１８）、処理をステップＳ１１へ戻す。
【００４４】
ステップＳ１１において作成モードフラグがオフであると判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、ゲーム開始フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１９）。ゲーム開始フラグがオフであると判断した場合（Ｓ１９：ＮＯ）、処理をステップＳ１１へ戻し、作成モードフラグ又はゲーム開始フラグの一方がオンとなるまで待機する。
【００４５】
ゲーム開始フラグがオンであると判断した場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、クロックを作動させ（ステップＳ２０）、注目ブロックをセットする（ステップＳ２１）。そして、注目ブロックがゴースト生成ホールＨ１（Ｈ２）であるか否かを判断し（ステップＳ２２）、ゴースト生成ホールＨ１（Ｈ２）であると判断した場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ゴースト生成時刻であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。注目ブロックがゴースト生成ホールＨ１（Ｈ２）であり、しかもゴースト生成時刻であると判断した場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ゴースト描画処理を実行し（ステップＳ２４）、ゴースト生成ホールＨ１（Ｈ２）上にゴーストＧを描画する。
【００４６】
ゴースト描画処理を実行した場合、ステップＳ２２で注目ブロックがゴースト生成ホールＨ１（Ｈ２）でないと判断した場合（Ｓ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２３でゴースト生成時刻でないと判断した場合（Ｓ２３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、注目ブロックが「規則１」又は「規則２」に適合するブロックであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。注目ブロックが「規則１」又は「規則２」に適合するブロックであると判断した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、注目ブロックのフラグ（ゴースト描画フラグ）をオフし、移動先ブロックのフラグ（ゴースト描画フラグ）をオンにする（ステップＳ２６）。
【００４７】
注目ブロックが「規則１」及び「規則２」の双方に適合しないと判断した場合（Ｓ２５：ＮＯ）、注目ブロックが「規則３」に適合するか否かを判断する（ステップＳ２７）。注目ブロックが「規則３」に適合すると判断した場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、注目ブロックのフラグ（ゴースト描画フラグ）をオフにする（ステップＳ２８）。
【００４８】
注目ブロックが「規則３」に適合しないと判断した場合（Ｓ２７：ＮＯ）、注目ブロックが「規則４」に適合するか否かを判断する（ステップＳ２９）。注目ブロックが「規則４」に適合すると判断した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、注目ブロックのフラグ（ゴースト描画フラグ）をオフし、移動元ブロックのフラグをオフにする（ステップＳ３０）。また、注目ブロックが「規則４」に適合するブロックでないと判断した場合（Ｓ２９：ＮＯ）、現在のフラグ（ゴースト描画フラグ）を保持する（ステップＳ３１）。
【００４９】
次いで、ＣＰＵ１０１は、全てのブロックを検査済みであるか否かを判断し（ステップＳ３２）、検査していないブロックが残っていると判断した場合（Ｓ３２：ＮＯ）、残りのブロックを検査するために次の注目ブロックをセットして（ステップＳ３３）、処理をステップＳ２２へ戻す。
【００５０】
また、全てのブロックが検査済みであると判断した場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、クロックが出力する時間情報が１クロック進んだか否かを判断する（ステップＳ３４）。クロックが出力する時間情報が１クロック進んでいないと判断した場合（Ｓ３４：ＮＯ）、１クロック進むまで待機し、１クロック進んだと判断した場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、ステップＳ２１からステップＳ３３までの処理でセットされたゴースト描画フラグに基づいてゴースト描画処理を実行する（ステップＳ３５）。
【００５１】
次いで、ＣＰＵ１０１は、各ブロックにおけるゴーストＧの描画周期が定常状態に達したか否かを判断する（ステップＳ３６）。定常状態に達していないと判断した場合（Ｓ３６：ＮＯ）、処理をステップＳ２１へ戻し、定常状態に達したと判断した場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３にて表示した課題を満足するか否かを判断し（ステップＳ３７）、課題を満足すると判断した場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、課題をクリアした旨をモニタ装置１３０に表示し（ステップＳ３８）、課題を満足しないと判断した場合（Ｓ３７：ＮＯ）、課題のクリアに失敗した旨を表示する（ステップＳ３９）。
【００５２】
なお、本実施の形態では、仮想格子空間に遊技者が望む全ての通路Ｐを設定した後、ゲームを開始してゴースト生成ホールＨ１（Ｈ２）にゴーストＧを生成させる構成としたが、通路の設定中にゲームを開始して順次的にゴーストＧを生成させる構成であっても良いことは勿論である。
【００５３】
また、本実施の形態では、各ブロックを矩形で表したが、三角形、六角形等の任意の多角形により表すようにしても良い。更に、本実施の形態では、仮想格子空間を平面的に表現したが、必ずしも平面的に表現する必要はなく、立体的に表すようにしても良い。
【００５４】
また、本実施の形態では、ＣＤ−ＲＯＭ１０６ａに記録されたコンピュータプログラムをＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６により読み取り、読み取ったコンピュータプログラムをＣＰＵ１０１がロードして実行することにより、本発明に係るビデオゲーム機として動作させる構成としたが、前記コンピュータプログラムを記録したＲＯＭを予めビデオゲーム機１００の内部に搭載し、このＲＯＭからコンピュータプログラムをロードして実行する構成であっても良い。また、前記コンピュータプログラムを実行する機器はビデオゲーム機１００に限定する必要はなく、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話機等により実行する構成であっても良い。更に、本発明に係るコンピュータプログラムを提供する記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定する必要はなく、ＲＯＭカートリッジ、フレキシブルディスク、ＤＶＤ−ＲＯＭ、可搬型の半導体メモリ等により提供するようにしても良く、また、インターネット網を通じてサーバ装置から提供するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明に係るビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図２】コントローラの構成を示す模式図である。
【図３】ビデオゲーム機が作成する画面の一例を示す模式図である。
【図４】ゴーストの行動様式を説明する説明図である。
【図５】ゴーストの行動様式を説明する説明図である。
【図６】ゴーストの行動様式を説明する説明図である。
【図７】ゴーストの行動様式を説明する説明図である。
【図８】課題の一例を示す模式図である。
【図９】解答の一例を示す模式図である。
【図１０】課題の他の例を示す模式図である。
【図１１】解答例の一例を示す模式図である。
【図１２】本発明に係るビデオゲーム機が実行する処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１３】本発明に係るビデオゲーム機が実行する処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１４】処理中に設定される各種フラグの一例を示す概念図である。
【符号の説明】
【００５６】
１００  ビデオゲーム機
１０１  ＣＰＵ
１０２  バス
１０３  信号処理プロセッサ
１０４  画像描画処理プロセッサ
１０５  フレームバッファ
１０６  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１０７  ＲＡＭ
１０８  コントローラＩＦ
１０９  モニタＩＦ
１１０  サウンド出力ＩＦ
１１１  スピーカ
１２０  コントローラ
１３０  モニタ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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