(57)【要約】【課題】コンピュータグラフィックで表示された仮想の標的のように動き回り、しかも発射体が当たると停止し、動き出してから停止するまでの時間を点数で表示することができる多機能の標的玩具を提供すること。【解決手段】発射玩具６０の発射する発射体６１の標的となる標的玩具Ａであって、玩具本体１は駆動輪１１と走向輪１２とを有し、走向輪１２の向きはプログラムカード２で設定されるようになっており、上記玩具本体１には、上記プログラムカード２に設定された走行データａを読み取って上記走向輪１２の向きを変える制御機構Ｃと、上記駆動輪１１を駆動し玩具本体１を走行させる駆動機構Ｂとが配置されるとともに、上記発射体６１が玩具本体１に命中したことを感知して上記駆動機構Ｂと制御機構Ｃとを停止させる停止機構Ｄとを備えた。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射玩具の発射する発射体の標的となる標的玩具であって、以下の要件を備えることを特徴とする標的玩具。
（イ）玩具本体は走向輪と駆動輪とを有し、走向輪の向きはプログラムカードで設定されること
（ロ）上記玩具本体には、上記プログラムカードに設定された走行データを読み取って上記走向輪の向きを変える制御機構と、上記駆動輪を駆動し玩具本体を走行させる駆動機構とが配置されていること
（ハ）上記玩具本体は、上記発射体が玩具本体に命中したことを感知し、上記制御機構と、駆動機構とを停止させる停止機構を備えること
【請求項２】
前記プログラムカードに設定された走行データは側面に巾方向に形成された凹凸部で形成されている、請求項１記載の標的玩具。
【請求項３】
前記プログラムカードの上面には長さ方向に所定間隔をおいて点数が表示され、該点数は先端から後端に向かって減算されて表示されている、請求項１又は２記載の標的玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、標的玩具、詳しくは発射装置で発射した発射体の標的になる玩具で、予めプログラムされた通りに動き回り、動き始めてからいかに早く停止させるかを競うことができる標的玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、標的を狙って撃つ射撃ゲームとしてはテレビゲームが知られている。このゲームは赤外線銃で画面に表示された標的を撃つものであるが、発射体を実際に発射するものではない。一方、発射体を実際に発射する玩具としては球体を発射する球体発射玩具（例えば、特許文献１）、走行する玩具から発射部材を発射する走行玩具（例えば、特許文献２）がある。これらの玩具における発射体の標的となるものは、特許文献１における球体の発射玩具の場合は、図９に示すように標的であり、特許文献２における走行玩具の場合は、図９に示すように空き缶などの的であった。
【特許文献１】実用新案登録第３０７６４６８号公報
【特許文献２】実用新案登録第３０７９２７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明が解決しようとする問題点は、上述した球体の発射玩具の標的、走行玩具の的は、何れも静的な標的であって動的な標的ではなく、遊びも単純にならざるを得ない点であった。
【０００４】
本発明は、コンピュータグラフィックで表示された仮想の標的のように実際に動き回り、しかも発射体が当たると停止し、動き出してから停止するまでの時間をポイントで表示することができる多機能の標的玩具を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために本発明に係る標的玩具は、発射玩具の発射する発射体の標的となる標的玩具であって、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）玩具本体は走向輪と駆動輪とを有し、走向輪の向きはプログラムカードで設定されること
（ロ）上記玩具本体には、上記プログラムカードに設定された走行データを読み取って上記走向輪の向きを変える制御機構と、上記駆動輪を駆動し玩具本体を走行させる駆動機構とが配置されていること
（ハ）上記玩具本体は、上記発射体が玩具本体に命中したことを感知し、上記制御機構と、駆動機構とを停止させる停止機構を備えること
【０００６】
なお、前記プログラムカードに設定された走行データは側面に巾方向に形成された凹凸部で形成され、前記制御機構は凹凸部の形状に対応して走向輪の回動方向を制御すればよい。
【０００７】
また、前記プログラムカードの上面には長さ方向に所定間隔をおいて点数が表示され、該点数は先端から後端に向かって減算されて表示することにより、玩具本体が衝撃を感知して停止したとき、プログラムカード上の点数により、動作開始から停止するまでの時間を点数でカウントすることができるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１の発明によれば、コンピュータグラフィックで表示された仮想の標的のように実際に動き回り、しかも発射体が当たると停止するので、従来の標的のように静的な標的ではなく、動的な標的にすることができるので、標的を狙う面白さを格段に向上させることができる。
【０００９】
請求項２の発明によれば、プログラムカードに形成された走行データを凹凸部で構成することにより、機械的にその凹凸を読み取ることができるので、電気的な制御を必要とせず簡単な構造で標的玩具の複雑な動作態様を実現することができる。
【００１０】
請求項３の発明によれば、玩具本体が衝撃を感知すると走行が止まるとともに、プログラムカードの送りも止まるので、プログラムの表面に表示された点数を読み取ることにより、動作開始から停止するまでの時間を点数でカウントすることができ、いかに早く標的玩具を撃つことができたかを具体的な数字で表すことができ、単に標的を撃つだけではないゲーム性を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
発射玩具の発射する発射体の標的となる標的玩具を、玩具本体と、該玩具本体の動きを定めたプログラムカードとで構成し、上記玩具本体は走向輪と駆動輪とを有し、走向輪の向きは上記プログラムカードで設定し、玩具本体には、上記プログラムカードに設定された走行データを読み取って上記走向輪の向きを変える制御機構と、上記駆動輪を駆動し玩具本体を走行させる駆動機構とを配置し、さらに、上記発射体が玩具本体に命中したことを感知して上記制御機構と、駆動機構とを停止させる停止機構を備え、発射玩具の発射した発射体が命中すると標的玩具の動きが止まるようにした。
【実施例１】
【００１２】
図１は、本発明に係る標的玩具Ａの一例を示し、この標的玩具Ａは玩具本体１とプログラムカード２とから構成され、玩具本体１は、図２に示すように、カバー部材３と駆動ユニット４とから構成されている。
【００１３】
カバー部材３は昆虫をイメージして形成され、中空の円筒状で上部に向かって先窄まりに形成されて昆虫の胴体部を構成し、カバー部材３の上部前後には上記プログラムカード２を挿通させる開口部５が形成され下部周面には昆虫の頭部及び脚部を模して形成された係合部６が突出形成されている。この係合部６は後述する球体発射玩具の発射した発射体が当たった際、確実にカバー部材３に衝撃を与えることができるようにするためのものである。
【００１４】
駆動ユニット４は、ゼンマイユニット１０を駆動力として駆動輪１１を回転させる駆動機構Ｂと、プログラムカード２を読み取って走向輪１２の向きを変える制御機構Ｃとが配置され、ノブ１３を回してゼンマイユニット１０のゼンマイを巻き上げ、巻き上げたゼンマイの巻き戻り力で駆動機構Ｂ及び制御機構Ｃが作動するようになっている（図３参照）。
【００１５】
ゼンマイユニット１０の出力軸には駆動機構Ｂを構成する第１の駆動ギヤ１５と、制御機構Ｃを作動させる第２の駆動ギヤ１６とが取り付けられ、第１の駆動ギヤ１５には右の駆動輪１１に設けた歯車１７が噛み合い、歯車１７が回転すると右の駆動輪１１とともに左の駆動輪１１も回転し、玩具本体１が前進できるようになっている。
【００１６】
一方、第２の駆動歯車１６には制御機構Ｃが連係している。この制御機構Ｃはプログラムカード２を送るカード送り機構Ｃ１と、走向輪１２の向きを変える走向機構Ｃ２とで構成され、カード送り機構Ｃ１は第２の駆動歯車１６に噛み合う中間歯車２０、この中間歯車２０に噛み合う歯車２１、この歯車２１の軸に固定された歯車２２、この歯車２２に噛み合う中間歯車２３、この中間歯車２３に噛み合う歯車２４とこの歯車２４と一体に形成されたスプロケットホイール２５とで構成され、第２の駆動歯車１６が回転すると、中間歯車２０、歯車２１、歯車２２、中間歯車２３を介してスプロケットホイール２５が回転するようになっているものである。スプロケットホイール２５の円周面には放射状に係合ピン２６が突出形成され、この係合ピン２６がプログラムカード２に形成されたスプロケットホール５０に係合しスプロケットホイール２５の回転に連動してプログラムカード２が送られるようになっている。
【００１７】
なお、図２において、符号１９は、駆動ユニット４にプログラムカード２を挿通する挿通孔を示し、この挿通孔１９はカバー部材３の開口部５と連通するとともに、内部には上記スプロケットホイール２５の係合ピン２６が突出し、挿通孔１９に差し込まれたプログラムカード２のスプロケットホール５０に係合ピン２６が係合するようになっている。
【００１８】
そして、上記プログラムカード２の送りに連係して走行機構Ｃ２が作動するようになっている。この走行機構Ｃ２はスプリング３０左方向に付勢されるとともに左右方向にスライド可能なスライダ３１と、走向輪１２と、走向輪１２を支持する支軸３２の上端に固定されたレバー３３とで構成され、スライダ３１の前面に形成された係合凹部３４にはレバー３３の先端３３ａが係合し、スライダ３１の上面に突出して形成された係合ピン３５がプログラムカード２の側面に当接するようになっている。
【００１９】
上記走向輪１２は駆動ユニット４のケース１８に支軸３２が回動可能に支持され、支軸３２の上端に固定されたはレバー３３の先端３３はケース１８に左右方向にスライド移動可能に配置されたスライダ３１の前面に形成された凹部３４に係合し、スライダ３１が左右にスライド移動すると走向輪１２が左右に向きを変えるとともに、スライダ３１の移動量によって走向輪１２の回動量が変わるようになっている。このスライダ３１はスプリング３０で常に図面上で右方向に移動するように付勢され、スライダ３１の上面に突出形成された係合ピン３５がプログラムカード２の側面に当接し、プログラムカード２の側面に形成された凹凸にしたがってスライダ３１が左右にスライド移動するようになっている。
【００２０】
また、駆動ユニット４には上述の駆動機構Ｂと制御機構Ｃとの作動を停止させる停止機構Ｄが配置されている。この停止機構Ｄはケース１８の右側面に上下動可能に配置されたスライダ４０と、ケース１８の上面に上下動可能に配置された押しボタン４１と、前後に移動可能に配置された筒部材４２とで構成され、筒部材４２は上述のカバー部材３と一体になるように両側面にフック４３が形成され、内周面の左右壁面には係合突部４４が、前後壁面には係合斜面４５が形成されている（図４（ａ）参照）。
【００２１】
また、押しボタン４１の両側面に形成された係合突部４６は図４（ｂ）に示すように、押しボタン４１を押し下げたとき、係合突部４４よりも低い位置に移動し、さらに押しボタン４１を押し下げると、押しボタン４１は係合斜面４５に沿って下降するので筒部材４２は、図４（ｃ）に示すように、水平方向に移動しながら係合突部４４が係合突部４６の上方に移動し、押しボタン４１の押し下げを解除すると、押しボタン４１は上昇しようとするが係合突部４４に係合突部４６が突き当たって上昇が阻止されるようになっている（図４（ｄ）参照）。
【００２２】
なお、押しボタン４１の底部には、筒部材４２の側面に形成された切り欠き部４２ａから筒部材４２の内方に突出した上記スライダ４０の上端に形成された係合板４０ａが当接するとともに、スプリング４７に付勢されて押しボタン４１は上方に押し上げられている。さらに、スライダ４０の下端にはフック４０ｂが形成され、カバー部材３が前後方向に移動して筒部材４２の係合突部と係合突部との係合が外れると、押しボタン４１はスライダの押下を解除することになるので、スライダはスプリングに付勢されて上動し、フックが第１の駆動歯車に噛み合い、駆動機構（第１の駆動歯車）を停止するとともに、制御機構Ｃも停止させるようになっている。
【００２３】
プログラムカード２は樹脂で帯状に形成され、一端側の長さ方向には等間隔にスプロケットホール５０が形成され、このスプロケットホール５０にはスプロケットホイール２５の係合ピン２６が係合し、スプロケットホイール２５の回転にしたがってプログラムカード２は玩具本体１内に引き込まれるとともに後方から排出されるようになっている。そしてプログラムカード２の他端側には走行データａが設けてある。この走行データａは巾方向に形成した波形の凹凸で構成され、この凹凸で玩具本体１の走行態様が変わるようになっている。さらに、プログラムカード２の表面には長さ方向に１０〜１００点及び０点の数字ｂが表記されている。この数字ｂは先端２ａから後端２ｂに向かって１０点ずつ減算されて等間隔に表示されている。
【００２４】
プログラムカード２に形成された凹凸５１は、凹部５３が走向輪１２を右に、凸部５２が走向輪１２を左にそれぞれ回動させるようになっているもので、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、凹凸５１にしたがってスライダ３１の上面に突出形成された係合ピン３５が左右に移動し、この係合ピン３５に連動してスライダ３１が左右にスライドすると、走向輪１２の支軸３２の上端に固定されたレバー３３が左右に回動し、その回動に連係して走向輪１２の左右への回動と、回動量とが変化するようになっている。
【００２５】
次に、上記構成の標的玩具の使用態様について説明する。
【００２６】
先ず、ノブ１３を回してゼンマイユニット１０のゼンマイを充分に巻き上げておく。
【００２７】
次に、図７（ａ）に示すように、玩具本体３の前面に形成された開口部５にプログラムカード２の先端２ａを差し込み、プログラムカードのスプロケットホール５０がスプロケットホイール２５の係合ピン２６に係合するまで差し込む（図７（ｂ）参照）。
【００２８】
プログラムカード２を差し込んだら、押しボタン４１を押し下げる。押しボタン４１を押し下げると、押しボタン４１の底部に４０ａが係合したスライダ４０が押し下げられ、４０ｂと第１の駆動ギヤ１５との噛み合いが外れ、第１の駆動ギヤ１５と第２の駆動ギヤ１６とが回転を始める。押しボタン４１の係合突部４６は筒部材４２の係合突部４４に係合し、スライダ４０は下がった状態に保持されるので、駆動機構Ｂと制御機構Ｃとが動作し、玩具本体１は走行を始めるとともに、プログラムカード２を送り始める。プログラムカード２が送られると、カードの凹凸５１により、スライダ３１が左右にスライド移動し、このスライド移動に連係して走向輪１２が右、左にとその向きが変わるので（図６（ｂ）（ｃ）参照）、玩具本体１は、図８に示すように、プログラムカード２の走行データａ（凹凸５１）にしたがって走行することになる。
【００２９】
玩具本体１が走行している状態で、図９（ａ）に示すように、発射玩具６０から玩具本体１を狙って発射体６１を発射する。発射体６１が玩具本体１の前部又は後部に命中すると（図９（ｂ）参照）、カバー部材３が押され、カバー部材３と一体の筒部材４２が押され、筒部材４２の係合突部４４と押しボタン４１の係合突部４６との係合が外れるので、押しボタン４１によるスライダ４０の押し下げが解除され、スプリング４７に付勢されてスライダ４０が上昇する。スライダ４０が上昇すると、フック４０ｂが第１の駆動ギヤ１５に噛み合い、第１の駆動ギヤ１５と第２の駆動ギヤ１６の回転が止められるので、駆動輪１１の回転が止まるとともに、カード送り機構Ｃ１も停止するので、玩具本体１の走行がとまるとともに、プログラムカード２の送りが止まり、ユーザーが発射玩具６０を操作して発射した発射体６１が玩具本体１に当たったことが判るようになっている。
【００３０】
発射体６１が当たって玩具本体１が止まると、図１０に示すように、プログラムカード２の上面に表示された数字ｂの開口部５に一番近い数字が得点となり（図１０の場合は６０点）、動き出してから早い段階で発射体６１を玩具本体１に当てると、プログラムカード２の引き込み量が少ないので高い得点を取得でき、プログラムカード２が全て引き込まれてしまうと、数字の表示はなくなるので得点がなくなり、玩具本体１が動き出してからいかに早く発射体６１を当てることができるかが得点に反映されるので、単に標的を撃つだけの従来の玩具では得られない得点勝負をすることができ、画面上で動き回る標的を狙うコンピュータゲームを、実際の玩具で実現することができ、発射玩具による射撃ゲームをより興味深いものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明に係る標的玩具の一例を示す斜視図
【図２】玩具本体の構成を説明する斜視図
【図３】玩具本体の内部構造を説明する分解斜視図
【図４】（ａ）〜（ｄ）は押しボタンと筒部材との関係を説明する説明図
【図５】プログラムカードの説明図
【図６】（ａ）〜（ｃ）はプログラムカードと走向輪との関係を説明する説明図
【図７】（ａ）（ｂ）はプログラムカードを玩具本体に差し込む状態を説明する斜視図
【図８】玩具本体の動作態様を説明する斜視図
【図９】（ａ）（ｂ）は発射玩具で標的玩具を狙って発射体を発射する状態を説明する斜視図及び発射体が玩具本体に当たった状態を説明する平面図
【図１０】発射体が当たって停止した状態の標的玩具を説明する斜視図
【符号の説明】
【００３２】
１    玩具本体
２    プログラムカード
１１    駆動輪
１２    走向輪
６０    発射玩具
６１    発射体
Ａ    標的玩具
ａ    走行データ
Ｂ    駆動機構
Ｃ    制御機構
Ｄ    停止機構
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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