(57)【要約】【課題】  スロットマシン遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。またビッグボーナスゲーム中は抽選確率が変更されて小役入賞の回数が多くなるとともに、液晶表示器４２等によって映像的な演出が進行するものとなっている。【選択図】    図１
2005237645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定して１回のゲームを終了とする遊技機において、
前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段と、
前記特典遊技状態の間に入賞する確率を設定する確率設定手段と、
前記特典遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作によって図柄表示装置を起動または停止させ、その停止時の図柄表示態様によって入賞を判別する遊技機に係り、特に特定の図柄表示態様で入賞すると特典遊技状態に移行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する技術として、例えば通常ゲームの他にボーナスゲームや特別ボーナスゲームをも実行可能としたスロットマシンが挙げられる（例えば特許文献１参照。）。ボーナスゲームや特別ボーナスゲーム（ビッグチャンスゲーム）は限られたゲーム回数内で通常よりも入賞確率が高いゲームを集中的に実行可能であり、特にビッグチャンスゲームは全てのゲーム回数を消化する前にボーナス入賞が所定回数に達するとそこで終了となる。この限られたゲーム回数内で遊技者が与えられた特典を最大限に活用するためには、消化済みのゲーム回数や残りゲーム回数、入賞回数等の進行状況を自ら把握しておくことが望ましい。
【０００３】
このような遊技者の利便性の要求から、公知のスロットマシンはボーナスゲームや特別ボーナスゲーム中の入賞回数を計数するボーナス入賞カウンタ（特別ボーナス入賞カウンタ）を備えており、これら入賞カウンタ等で計数した入賞回数を筐体前面の表示装置にて数値表示することができるものとなっている。この場合、遊技者はボーナスゲーム等の過程で何回の入賞があったのか、あるいは残り何回分の入賞が残されているのか等の情報を表示装置から正確に知ることができるので、残された入賞回数の有効活用を技術目標に据えて遊技を行うことができると考えられる。
【特許文献１】特許第２５４７４９８号公報（第２−４頁、図２、図３、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した公知のスロットマシンは、ボーナスゲームや特別ボーナスゲーム中に可能性として与えられている最大の入賞回数を表示できる点で利便であり、遊技者が表示内容を確認しながら最大の入賞回数をフルに消化することができれば、それだけ獲得できる遊技メダル等のトータル枚数を増やすことができると考えられる。しかしながら、そのような最大の入賞回数を確実に消化できるという保証がない場合、遊技者にとって表示内容がそれほど意味をなさなくなることがある。
【０００５】
例えば、遊技機の仕様によって特別ボーナスゲーム等の特典ゲーム中に遊技者が獲得できる遊技メダル等の枚数に予め上限が定められている場合、たとえ全ての入賞回数を消化していなくても、それまでに獲得した遊技メダル等の枚数が上限に達した時点で特典ゲームは終了、つまり打ち切りとなる。このような場合、１回の特典ゲーム中に入賞回数をフルに活用することを狙って遊技を行うよりも、むしろできるだけ早く上限枚数の遊技メダル等を獲得して１回の特典ゲームを終了し、また次の特典ゲームの入賞を狙った方が遊技者にとっては有利となる。
【０００６】
その一方で、上記の獲得できる上限枚数は単純に払い出された遊技メダル等の枚数であり、遊技者が掛け数として投じた枚数との差（いわゆる差玉）を加味したものではない。このため、たとえ早期に特典ゲームを終了させた方が有利だとはいっても、遊技者にとっては、１回の特典ゲーム中における差玉は少しでも多いに越したことはない。
【０００７】
そこで本発明は、遊技機の仕様に合わせてなるべく実益のある情報を遊技者に提供することを課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（解決手段１）
上記の課題を解決するため、本発明では特典遊技状態に移行した場合、入賞回数を重ねていくうちに特典数の累計が上限数に近づいてくると、特定のゲームにおいて入賞があった場合と逆に入賞がなかった場合とで、それぞれ最終的な特典数の累計と掛け数の累計との差数をシミュレーション的に算出し、その結果、なるべく多くの差玉を得るための判断材料となる情報を遊技者に報知するものとしている。
【０００９】
（解決手段２）
より具体的には、本発明の遊技機はその基本的な構成として、１回のゲームにつき、遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備えており、この図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合は図柄表示態様に応じた遊技価値の特典数を遊技者に与えて１回のゲームを終了とするものである。
【００１０】
その上で本発明の遊技機は、図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特典遊技状態に移行させ、この特典遊技状態にある間に特典数の異なる複数種類の図柄表示態様で入賞を可能とする特典遊技状態移行手段と、特典遊技状態にある間に図柄表示装置の起動操作に応じて所定の抽選確率で抽選を行い、この抽選結果から１回のゲームごとに複数種類の図柄表示態様のいずれかで入賞を許容するか否かを決定する抽選手段と、特典遊技状態にある間に１回のゲームごとに遊技者が決定した掛け数を累計する掛け数累計手段と、特典遊技状態にある間の入賞により、遊技者に与えられた特典数を累計する特典数累計手段と、特典数累計手段による特典数の累計が所定の上限数を超えた場合に特典遊技状態を終了させる終了手段と、特典遊技状態にある間の特定のゲームで抽選手段により抽選が行われた結果、この抽選結果に応じた図柄表示態様で入賞があるとした場合と、抽選結果に応じた図柄表示態様で入賞がないとした場合との２つの場合について、それぞれ終了手段により特典遊技状態が終了させられる時点での特典数の累計と掛け数の累計との差数を算出する算出手段と、特定のゲームで図柄表示装置の停止操作がなされる前に、算出手段による算出結果に基づいて図柄表示装置の停止操作に関する情報を遊技者に報知する報知手段とを備えている。
【００１１】
本発明の遊技機では、例えば通常のゲーム中に特定の図柄表示態様で入賞があった場合、これを契機として特典遊技状態に移行する。このような特典遊技状態にある間に遊技者は複数種類の図柄表示態様で入賞を重ねることで、それだけ多くの遊技価値を得ることができる。
【００１２】
上記の特典遊技状態は、その間に与えられた特典数の累計が所定の上限数を超えた場合に終了となるが、最終的に特典数の累計が上限数をどのくらい上回るかにはある程度の幅があり、その都度、特典数の累計は異なっていて一定の値にならない。このため、最終的に上限数を超えた段階で特典数の累計がなるべく多い値となり、それゆえ、掛け数の累計との差数（差玉）がより多くなっている方が遊技者にとって有利である。
【００１３】
一方で、特典遊技状態が終了した時点での特典数の累計は、単純に特典遊技状態にある間の入賞回数だけでなく、どの種類の図柄表示態様で何回入賞したかによって数値が異なってくるため、最終的な特典数の累計をなるべく多い値にしようとすると、ただ漫然と抽選結果にしたがって入賞回数を消化していくだけでなく、あるときは敢えて入賞を回避させることが遊技上の技術として必要となる。
【００１４】
しかし、特典遊技状態中に遊技者が、最終的に特典数の累計がいくらになり、掛け数の累計との差数がいくらぐらいになるかを細かく計算しながらゲームを実行することは煩雑であるし、遊技者によっては、果たしてどうすれば特典数の累計と掛け数の累計との差数を多くできるかを判断するのが困難な場合もある。
【００１５】
このため本発明の遊技機では、特定のゲームで抽選が行われると、この抽選結果に基づいて入賞があるとした場合と、逆に入賞がないとした場合の２つの場合について、それぞれ特典遊技状態が終了となる時点での特典数の累計と掛け数の累計との差数を機械的に算出（シミュレーション）するものとしている。
【００１６】
例えば、特定のゲームにおける抽選結果が、ある種類の図柄表示態様による入賞を許容するものであったとした場合、その図柄表示態様に対応した特典数は予め明らかであるから、その段階で入賞があることを前提とした場合と、逆に入賞がないことを前提とした場合との両方について、特典数および掛け数をそれぞれ機械的に累計することができる。
【００１７】
このとき上記の算出手段は、特定のゲームで入賞があるとした場合、そこから数回先のゲームまで続けて入賞があることを前提として特典数および掛け数の累計を行い、最終的に特典数の累計が上限数を超える時点での掛け数の累計との差数を予測して算出する。逆に特定のゲームで入賞がないとした場合、特定のゲームについて特典数は累計されないが、そこでの掛け数は累計される。この後は同様に、算出手段はそこから数回先のゲームまで続けて入賞があることを前提として特典数および掛け数の累計を行い、最終的に特典数の累計が上限数を超える時点での掛け数の累計との差数を予測して算出する。
【００１８】
算出手段により上記２つの場合についてそれぞれ差数が算出されると、この算出結果に基づいて図柄表示装置の停止操作に関する情報が遊技者に報知される。このとき、特定のゲームで入賞があるとした場合の差数よりも、入賞がないとした場合の差数の方が相対的に多いという算出結果が得られていれば、例えば「ここで敢えて入賞を回避させてもよい」旨が情報として遊技者に報知される。
【００１９】
これにより、遊技者は報知手段により報知される情報をもとに入賞を回避させるか否かを簡単に判断・選択することができ、入賞を回避させることを選択した場合、実際に入賞させないことを狙って図柄表示装置の停止操作を行うことができる。
【００２０】
（解決手段３）
より実用的な遊技機の遊技仕様として、上記の特典遊技状態は、第１の図柄表示態様で入賞可能となる１回ごとのゲーム機会と、第２の図柄表示態様で入賞可能となる一連のゲーム群からなるゲーム機会とをそれぞれ複数回ずつ含むものとなっている。この場合、特典遊技状態の間に第１の図柄表示態様で入賞した場合、その１回のゲームで得られる特典数（例えば遊技価値の１０単位）は単発的に累計されるだけである。これに対し、第２の図柄表示態様で入賞した場合、そこから改めて一連のゲーム群が開始され、その中で続けて入賞があることが予想されるため、一連のゲーム群を消化していく間に得られる特典数（例えば１回の入賞につき遊技価値の１５単位）は、ある程度先のゲーム回数まで一気に予測して累計することが可能である。
【００２１】
このような遊技仕様を想定した場合、特定のゲームにおいて抽選手段により第２の図柄表示態様で入賞可能となる抽選結果が得られた場合、報知手段は、次回のゲームにおいて第１の図柄表示態様での入賞が可能となる抽選確率に基づき、特定のゲームにおいて第２の図柄表示態様による入賞を回避させた場合に差数を相対的に増加させることができる確率を報知する。
【００２２】
より具体的には、特定のゲームにおいて第２の図柄表示態様で入賞可能となる抽選結果が得られているとき、そのまま抽選結果どおりに入賞があるとした場合と、逆に入賞がないとした場合とで以下の２つのケースが生じるものと予想される。
【００２３】
（ケース１）
先ず、特定のゲームでそのまま抽選結果どおりに入賞があると、そこから続けて一連のゲーム群に突入するため、これらゲーム群を数回続けて実行した時点で特典数の累計が上限数を超える場合がある。
【００２４】
（ケース２）
その一方で、特定のゲームにおいて第２の図柄表示態様による入賞を敢えて回避させた場合、ここでは特典数が累計されず、単に掛け数のみが累計されることになるが、次回のゲームにおいて第１の図柄表示態様で入賞することができれば、その分の特典数を単発的に上乗せした状態で次々回（特定のゲームから２回先）のゲームに進むことになる。このとき改めて第２の図柄表示態様で入賞可能となる抽選結果が得られた場合、そのまま抽選結果どおりに入賞させることで、そこから続けて一連のゲーム群に突入し、これらゲーム群を消化していくうちに特典数の累計が上限数を超えるものと見込まれる。
【００２５】
上記のケース１とケース２とを比較すると、特定のゲームを起点とした場合にケース２の方がケース１よりも第１の図柄表示態様による入賞が１回分多いことになる。もちろん、これだけで直ちに「ケース２の方がケース１よりも差数が多い」という結論は導かれないが、最終的に特典数の累計が上限数を超えた時点で、ケース１，２それぞれの一連のゲーム群での入賞回数を比較した結果、両者の入賞回数が同じであったとすると、当然、特典数の累計はケース２の方が多いことになり、それだけ差数も多くなっているといえる。
【００２６】
このため本発明では、上記のケース１，２に類似した状況を想定して差数を算出した結果、特典遊技状態中の特定のゲームにおいて第２の図柄表示態様での入賞を回避し、次回のゲームで第１の図柄表示態様で入賞したとすると、最終的な差数（差玉）が多くなると見込まれる場合は、第１の図柄表示態様による抽選確率をもとに「ここで敢えて入賞を回避させてもよい」旨に加え、「差玉の増加に成功する確率」が情報として遊技者に報知される。これにより、遊技者は報知される確率情報をもとに入賞を回避させるか否かを合理的な根拠によって判断することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技機は、遊技者にとって実益となる情報を提供することができるので、特典遊技状態にある間に遊技者が細かい計算や複雑な予測をする必要がなく、より多くの差玉を得るための判断を簡易かつ直感的に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００２９】
１．一実施形態の概要（図１）
２．スロットマシンの内部構成（図２）
３．ゲーム処理
３−１．回胴遊技処理（図３）
３−２．停止処理の詳細
３−２−１．テーブル方式（図４）
３−２−２．コントロール方式（図５）
３−３．判定処理（図６）
４．特典遊技状態移行手段
４−１．ビッグボーナス遊技処理（図７）
４−１−１．抽選手段
４−１−２．掛け数累計手段
４−１−３．特典数累計手段
４−１−４．終了手段（図６〜図７）
４−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理（図８）
４−２−１．掛け数累計手段
４−２−２．特典数累計手段
４−２−３．終了手段（図６〜８）
５．演出処理（図７〜９）
５−１．算出手段
５−２．報知手段
６．その他の実施形態についての言及
【００３０】
（１．一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機となるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００３１】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００３２】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００３３】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には一部のものだけが示されているが、図柄には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００３４】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００３５】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００３６】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００３７】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了する。
【００３８】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００４０】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００４１】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００４２】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００４３】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。
【００４４】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが入力され、この払出コマンドに基づいてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００４５】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２や表示部１６，３２，３４、スピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ４５，４６，４８の点灯または点滅を制御している。
【００４６】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００４７】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００４８】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。
【００４９】
（３．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００５０】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。この処理手順において、先ずメイン制御基板５０のＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」と呼称する。）は始動処理（ステップＳ１０）を実行する。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、具体的にはメダルの投入やベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けた後、始動レバー２４の操作とともに乱数を抽出して抽選を実施する。このとき抽出した乱数にしたがって、メインＣＰＵはビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ、小役または特別小役等の当選フラグをＯＮにするとともに、当選フラグに対応するコマンドをサブ制御基板５６に送信する。なお、サブ制御基板５６では受信した当選フラグコマンドにしたがって現在の遊技ステータス（通常ゲーム中、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中等）を判別し、それに合わせて所定の演出を行う。ここで行われる演出としては、例えば効果音の生成・出力や発光装飾の実施、演出画像の出力等が挙げられる。
【００５１】
さらにメインＣＰＵは、ウェイトタイマ（例えば前回の始動から４．１秒をカウントするタイマ）のタイムアップを確認すると始動レバー２４の操作を実質的に受け付け、リール装置１０を起動してリール１０ａ〜１０ｃを全て回転させる。またこのとき、同時にメインＣＰＵは次回のウェイトタイマをリスタートさせる。
【００５２】
以上の始動処理を終えると、次にメインＣＰＵは停止処理（ステップＳ２０）に進む。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するためのものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお、リール制御を用いた停止処理については公知のものを適用可能であるが、その具体的な内容についてはさらに後述する。
【００５３】
リール制御によって停止処理を終えると、次にメインＣＰＵは判定処理（ステップＳ３０）を実行する。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）の種類に応じて各種の入賞特典が与えられる。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の次に追って説明する。
【００５４】
以上の始動処理、停止処理および判定処理（ステップＳ１０〜Ｓ３０）が一通り実行されるとスロットマシン１において１回のゲームが終了となり、メインＣＰＵはまた次回のゲーム処理を繰り返し実行する。
【００５５】
（３−２．停止処理の詳細）
次に、上記のゲーム処理中に行われるリール停止処理の内容について、２つの方式を挙げて説明する。いずれの方式も公知のものを適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００５６】
（３−２−１．テーブル方式）
図４は、テーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。ここでは先ず、メインＣＰＵはそのときＯＮになっている入賞フラグ（当選フラグ）にしたがってリール制御テーブルを選択する（ステップＳ２０１）。この場合、複数のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転中であるため、メインＣＰＵは各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃがいずれも最初に停止されるものと仮定してリール制御テーブルを選択する。なお、リール制御テーブルは予め全ての入賞パターンについて用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００５７】
リール制御テーブルを選択すると、メインＣＰＵは停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２）。遊技者の操作によって左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されると、次にメインＣＰＵはそれに対応するリール１０，１２，１４をリール制御テーブルの停止可能位置で停止させる（ステップＳ２０３）。
【００５８】
ここでリール制御テーブルの停止可能位置は、入賞図柄であればこれを可能な限り入賞ライン上に引き込み、逆に入賞図柄でないものは必ず入賞ラインからはじき出そうとする考え方に基づいて決定されており、通常は停止ボタンを押してから４図柄以内で停止するように各図柄の停止可能位置が設定されている。
【００５９】
ステップＳ２０３でいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させると、メインＣＰＵは停止させたリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの出目を表す停止情報コマンド（第１〜第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００６０】
次にメインＣＰＵはＯＮになっている入賞フラグと既に停止しているリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの出目（図柄表示態様）との関係に基づいてリール制御テーブルを再選択する（ステップＳ２０４）。このとき未だ複数のリールが回転中であれば、同様に各リール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）が最初に停止されるものと仮定してリール制御テーブルが選択される。
【００６１】
メインＣＰＵは、再度停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かを判断し（ステップＳ２０５）、次の停止ボタン２６，２８，３０が押されるまでここに待機する（Ｎｏ）。同様に、左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されると（Ｙｅｓ）、次にメインＣＰＵはそれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをリール制御テーブルの停止可能位置で停止させる（ステップＳ２０６）。
【００６２】
この時点で全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止していなければ（ステップＳ２０７＝Ｎｏ）、メインＣＰＵはステップＳ２０４に戻って次のリール制御テーブルを再選択し、さらに停止ボタン２６，２８，３０が押されると、それに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止可能位置で停止させる（ステップＳ２０６）。そして全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると（ステップＳ２０７＝Ｙｅｓ）、ここでメインＣＰＵはテーブル方式リール停止処理を終了する。
【００６３】
（３−２−２．コントロール方式）
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理は、例えば図５に示される一例により実行することができる。
【００６４】
この方式では先ず、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中にメインＣＰＵは停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待機し（ステップＳ２１１）、いずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されると、次に入賞フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ２１２）。このとき、いずれの入賞フラグもＯＮになっていなければ（Ｎｏ）、メインＣＰＵは全ての入賞を回避する態様で図柄が表示されるようにリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる（ステップＳ２１６）。
【００６５】
一方、何らかの入賞フラグがＯＮになっている場合（ステップＳ２１２＝Ｙｅｓ）、次にメインＣＰＵは、有効な入賞ライン上に入賞図柄を表示させる態様でリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止可能か否かを判断する（ステップＳ２１３）。この判断は、メインＣＰＵからリール装置１０の各ステッピングモータに出力した駆動パルスとリール装置１０から受信したインデックス信号とを用いて行うことができる。具体的には、先ずメインＣＰＵは直近のインデックス信号が入力された時点から停止ボタンが押されるまでの間に出力した駆動パルス信号のパルス数を求める。そしてメインＣＰＵは、求めたパルス数から停止ボタンが押された時点での各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転角度を判断し、さらに、この回転角度から現時点で表示窓８内に表示されている３つの図柄を特定する。そして、特定した図柄よりも回転方向でみて後方に表示される所定数の図柄（この例では４図柄）中に入賞図柄が含まれているか否かを判断する。その結果、入賞図柄が含まれる場合には入賞図柄の停止表示が可能であると判断し、含まれない場合には停止表示が不可能であると判断する。
【００６６】
入賞図柄の停止表示が可能でなければ（Ｎｏ）、メインＣＰＵはステップＳ２１６に進んで全ての入賞を回避するようにリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる。一方、入賞図柄の停止表示が可能であれば（Ｙｅｓ）、さらに入賞フラグがＯＦＦである図柄（入賞図柄でないもの）で入賞の可能性があるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。この可能性があれば（Ｙｅｓ）、同様にメインＣＰＵはステップＳ２１６に進んで入賞を回避するようにリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる。これに対し、入賞フラグがＯＦＦの図柄で入賞する可能性がなければ（Ｎｏ）、メインＣＰＵは入賞図柄が有効な入賞ライン上に停止する態様でリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる（ステップＳ２１５）。いずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させると、メインＣＰＵは停止させたリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの出目を表す停止情報コマンド（第１〜第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００６７】
メインＣＰＵは全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止するまでステップＳ２１１〜ステップＳ２１７を繰り返し（ステップＳ２１７＝Ｎｏ）、最終的に全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると（Ｙｅｓ）、その時点でコントロール方式リール停止処理を終了する。
【００６８】
以上がコントロール方式によるリール停止処理の手順である。メインＣＰＵはコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００６９】
（３−３．判定処理）
図６は、判定処理の一例を示している。上記いずれかのリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、メインＣＰＵはそのとき表示されている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。
【００７０】
次にメインＣＰＵは、入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）をそれぞれ判断する。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断できる場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵは各入賞図柄に対応した枚数（遊技価値の特典数）のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。
【００７１】
さらに、入賞図柄がビッグボーナスであった場合（ステップＳ３０３またはＳ３０４＝Ｙｅｓ）、メインＣＰＵはそれぞれビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）、レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）を実行し、リプレイ図柄であった場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）はリプレイ処理（ステップＳ３１１）を実行する。
【００７２】
以上の処理を一通り終えると、メインＣＰＵは小役またはリプレイの入賞フラグをＯＦＦにしてこの処理を終了する（ステップＳ３１２）。また、いずれの入賞図柄も出目として実現されていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの入賞フラグをＯＦＦにして同じく判定処理を終了する。
【００７３】
一方、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において入賞フラグがＯＦＦにされるため、ここでは特にメインＣＰＵはフラグのＯＦＦを行わない。
【００７４】
（４．特典遊技状態移行手段）
スロットマシン１において、ビッグボーナス図柄での入賞やレギュラーボーナス図柄での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特典遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【００７５】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。このためスロットマシン１における遊技者の興味は、できるだけ多くのビッグボーナスゲームを引き当て、それだけ多くの出玉を得ることにあるといえる。以下に、ビッグボーナスゲーム中の処理について順を追って説明する。
【００７６】
（４−１．ビッグボーナス遊技処理）
図７は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メインＣＰＵは初期化処理を行うとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルを変更する（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけ入賞確率が高い状態にあるといえる。
【００７７】
（４−１−１．抽選手段）
次にメインＣＰＵはビッグボーナス入賞フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）を実行する。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【００７８】
ビッグボーナスゲーム中、特に始動処理（ステップＳ４０３）では、ステップＳ４０１で変更された小役ゲーム用の当り値テーブルを用いて抽選が行われる。この結果、ビッグボーナスゲーム中の入賞フラグは「小役図柄（例えば『ベル』）」または「ＪＡＣイン図柄」（ＪＡＣゲーム移行の契機となる入賞図柄）となる。また言うまでもなく、小役図柄の入賞フラグがＯＮになると、次の停止処理（ステップＳ４０４）ではリール制御によって実際に小役図柄（第１の図柄表示態様）を出目とした入賞が許容され、同様に、ＪＡＣイン図柄の入賞フラグがＯＮになると、ＪＡＣイン図柄（第２の図柄表示態様）を出目とした入賞が許容される。
【００７９】
（４−１−２．掛け数累計手段）
また本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム中の始動処理（ステップＳ４０３）において、１回のゲームごとに掛け数（ベット数）として投じられたメダル枚数が所定のベットカウンタに累計されるものとなっている。なお、ベットカウンタはメイン制御基板５０に設けられている態様であってもよいし、あるいは、サブ制御基板５６に設けられている態様であってもよい。後者の場合、ベット操作に応じてメインＣＰＵからサブ制御基板５６にメダル投入コマンドが送信されるので、このメダル投入コマンドに基づいてサブ制御基板５６にてベットカウンタがカウントアップされる。
【００８０】
停止処理（ステップＳ４０４）によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、メインＣＰＵはそのときの出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信し（ステップＳ４０５）、次に小役ゲームカウンタを１つだけカウントアップする（ステップＳ４０６）。
【００８１】
次にメインＣＰＵは、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目からＪＡＣイン図柄で入賞したか否かを判断する（ステップＳ４０７）。ここでのＪＡＣイン図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣイン図柄が設けられている態様であってもよい。
【００８２】
停止時の出目がＪＡＣイン図柄でなければ（ステップＳ４０７＝Ｎｏ）、メインＣＰＵは小役図柄で入賞したか否かを判断する（ステップＳ４１２）。その結果、小役図柄での入賞もなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグをＯＦＦにする。この場合は、単にフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたか、あるいは遊技者が積極的に入賞を回避させたかのいずれかであると考えられる。
【００８３】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣイン図柄または小役図柄で入賞があったと判断できる場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵは図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。
【００８４】
（４−１−３．特典数累計手段）
またメインＣＰＵは払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタをカウントアップする（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。この払出カウンタには、ビッグボーナスゲーム中に払い出されたメダルの全枚数が累計される。
【００８５】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣイン図柄で入賞すると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容は上記のレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、メインＣＰＵはステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理を実行する（ステップＳ４１０）。
【００８６】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別図を参照して後述するが、メインＣＰＵはＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理を１回終えると、図７のビッグボーナス遊技処理に復帰してＪＡＣゲームカウンタをカウントアップする（ステップＳ４１１）。
【００８７】
ＪＡＣイン図柄または小役図柄での入賞があった場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてメインＣＰＵはステップＳ４１５を実行し、そこで当選フラグをＯＦＦにする。続いてメインＣＰＵは、ビッグボーナスゲームを終了すべきか否かの判定を行う（ステップＳ４１６）。
【００８８】
（４−１−４．終了手段）
ステップＳ４１６での判定は、例えば以下の終了条件（１）〜（３）のいずれかが満たされた場合に肯定される。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
（３）ステップＳ４０９またはステップＳ４１１で、払出カウンタのカウント数（累計）が所定の上限数を超えたこと。なお、この上限数は４６５枚を超えない枚数（例えば４５０枚）として予め決められている。
【００８９】
上記（１）〜（３）の終了条件は、いずれもビッグボーナスゲームを終了させるための条件であるが、このうち（３）の終了条件は、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得できるメダル枚数に上限を設定する性質のものである。このため本実施形態のスロットマシン１では、ビッグボーナスゲーム等の特典遊技においてメダルの払い出しが上限数を超えると特典遊技が強制的に終了となり、しかも、１回の特典遊技において４６５枚を超えるメダルの払い出しを受けることはできない遊技仕様となっている。
【００９０】
ステップＳ４１６の終了判定において上記（１）〜（３）のいずれの終了条件も満たされていない間は（Ｎｏ）、メインＣＰＵはステップＳ４０３に戻ってビッグボーナスゲームを継続する。この場合、次回の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）の後に小役ゲームカウンタが１つカウントアップされ（ステップＳ４０５）、また、そのときＪＡＣイン図柄または小役図柄での入賞があれば、それぞれの払出枚数だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。メインＣＰＵは、以上のステップＳ４０３〜ステップＳ４１６を繰り返しながらビッグボーナスゲームを継続する。
【００９１】
この後、上記（１）〜（３）のいずれかの終了条件が満たされると、メインＣＰＵはステップＳ４１６で終了判定を肯定し（Ｙｅｓ）、ビッグボーナスゲームの終了処理を行うとともに当り値テーブルを元に戻す（ステップＳ４１７）。これにより、メインＣＰＵは図７のビッグボーナス遊技処理を抜けて上記の判定処理（図６）に復帰する。
【００９２】
（４−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理）
図８は、ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理の内容を具体的に示している。上記のように、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣイン図柄での入賞があった場合、メインＣＰＵは図８のＲＢ／ＪＡＣ遊技処理を実行する。ＪＡＣゲームは例えば、規定図柄での入賞が可能となる一連のゲーム群（例えば１２ゲーム実施または８ゲーム入賞）からなるゲーム機会を遊技者に与えるものであり、上記のようにビッグボーナスゲーム中は最大で３回のＪＡＣゲーム機会が遊技者に与えられる。
【００９３】
ここでは先ず、メインＣＰＵは初期化処理を行うとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルを変更する（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは入賞図柄（ＲＢ／ＪＡＣゲーム用の入賞図柄）の当り値を多く保有しており、それだけ入賞確率が高い状態にあるといえる。
【００９４】
次にメインＣＰＵは、リール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）を実行する。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【００９５】
（４−２−１．掛け数累計手段）
ここでも同様に、ＪＡＣゲーム中の始動処理（ステップＳ５０２）において、１回のゲームごとに掛け数（ベット数）として投じられたメダル枚数が所定のベットカウンタに累計されるものとなっている。このとき対象となるベットカウンタは、上記のビッグボーナス遊技処理と共通のものである。なお、ＪＡＣゲーム中は強制的に１枚掛けとなるため、ここではベットカウンタが１ずつカウントアップされる。
【００９６】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、メインＣＰＵはそのときの出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信し（ステップＳ５０４）、次にＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタを１つだけカウントアップする（ステップＳ５０５）。
【００９７】
次にメインＣＰＵは、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の入賞図柄であるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。なお、ここでの入賞図柄は通常、ＪＡＣイン図柄（例えばリプレイ−リプレイ−リプレイ）と同じであることが多いが、別の入賞図柄（例えばＢＡＲ−リプレイ−リプレイ、７−リプレイ−リプレイ等）が設けられている態様であってもよい。
【００９８】
停止時の出目が入賞図柄でなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、メインＣＰＵはステップＳ５１０に進んで当選フラグをＯＦＦにする。この場合は、単にフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。
【００９９】
これに対し、ステップＳ５０６の判断において入賞図柄であると判断できる場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵは規定枚数（例えば１２枚）のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ５０８）。
【０１００】
（４−２−２．特典数累計手段）
またメインＣＰＵは払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタをカウントアップする（ステップＳ５０９）。このとき対象となる払出カウンタは、上記のビッグボーナス遊技処理と共通のものであり、それゆえ既に払出済みの枚数があれば、それに加算して払出枚数がカウントされる。払出枚数をカウントすると、これに続いてメインＣＰＵはステップＳ５１０を実行し、そこで当選フラグをＯＦＦにする。
【０１０１】
（４−２−３．終了手段）
次にメインＣＰＵはステップＳ５１１に進み、ここで終了判定を行う。ここで行われる判定には２通りの意義があり、１つには１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了するべきか否かであり、もう１つにはビッグボーナスゲームを終了するべきか否かである。
【０１０２】
先ず前者の意義について判定を行う場合、ＪＡＣゲーム中の入賞が未だ一定回数（例えば８回）に達していなければ、メインＣＰＵは終了判定を否定（Ｎｏ）してステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲームを続行する。この後、ＪＡＣゲーム中の入賞が一定回数（例えば８回）に達すると、メインＣＰＵはそこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定する（Ｙｅｓ）。この場合、メインＣＰＵはステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲームの終了処理を行い、当り値テーブルを変更前の状態（小役ゲーム用）に戻して図８のＲＢ／ＪＡＣ遊技処理を抜け、ビッグボーナス遊技処理（図７）に復帰する。
【０１０３】
これに対し、後者の意義について判定を行う場合、メインＣＰＵは上記（１）〜（３）の終了条件が満たされると、そこでメインＣＰＵはビッグボーナスゲームそのものを終了すべきものと判定する。
【０１０４】
純粋なレギュラーボーナスゲーム中（通常ゲーム状態からレギュラーボーナスゲームに移行した場合）と異なり、ビッグボーナスゲーム中にＲＢ／ＪＡＣ遊技処理が行われる場合はステップＳ５１１において後者の判定が優先される。したがって、この段階でＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達するか、あるいは、払出カウンタのカウント数（累計）が所定の上限数を超えるかのいずれかの場合、上記の終了条件（２）または（３）が満たされるので、メインＣＰＵはビッグボーナスゲームを終了するべきものと判定する。またこの場合、メインＣＰＵはステップＳ５１２に進んでビッグボーナスゲームの終了処理を行い、当り値テーブルを元に戻して図８のＲＢ／ＪＡＣ遊技処理を抜け、最初の判定処理（図６）に復帰する。
【０１０５】
上記のように、ビッグボーナスゲーム中はステップＳ５１１の終了判定に関して優先順位が定められていることから、例えばＪＡＣゲーム中に未だ入賞回数の残りがあったとしても、払出カウンタのカウント数（累計）が上限数を超えると、そこでビッグボーナスゲームが強制終了されることになる。
【０１０６】
その一方で、上記の終了条件（３）で判断される払出カウンタの累計は、あくまでスロットマシン１からの払出によって遊技者に与えられたメダルの総数であり、遊技者が掛け数として投入した全メダル枚数との差（いわゆる差玉、純増枚数）を反映したものではない。このため遊技者の立場からみると、同じように払出カウンタの累計が上限数を超えた時点でビッグボーナスゲームが強制終了となるのであれば、その時点での差玉が少しでも多いに越したことはないといえる。
【０１０７】
このように、払出カウンタの累計が上限数を超えた時点での差玉を少しでも多くしようとすると、ビッグボーナスゲーム中に払出カウンタの累計が上限数に近づいてきたタイミング（特に、ＪＡＣゲーム機会が残り１回となったタイミング）で、最終的に獲得できるメダルの総数と、これまで投入してきた全メダル枚数との差数（差玉）を常に意識しながら毎回のゲームを実行する必要がある。しかし、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が、最終的に差玉がいくらになるかを細かく計算しながらゲームを実行することは煩雑であるし、遊技者によっては、どうすれば差玉を多くできるかを判断するのが困難になることも予想される。
【０１０８】
そこで本実施形態では、ビッグボーナスゲーム中に遊技者に利便な情報を提供するため、サブ制御基板５６において以下の演出処理を実行するものとしている。
【０１０９】
（５．演出処理）
図９は、サブ制御基板５６のＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」と呼称する。）により実行される演出処理の一例を示している。
【０１１０】
スロットマシン１に電源が投入されると、先ずサブＣＰＵは初期化処理を行う（ステップＳ６００）。次にサブＣＰＵは、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドが送信されるのを待ち受けておき、実際にメダル投入コマンドを受信すると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出を行う（ステップＳ６０１）。また、上記のベットカウンタがサブ制御基板５６に設けられている態様であれば、サブＣＰＵは受信したメダル投入コマンドからベットカウンタをカウントアップ（掛け数を累計）する。
【０１１１】
次にサブＣＰＵは、当選フラグコマンドを待ち受ける（ステップＳ６０２）。当選フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信される。
【０１１２】
次にサブＣＰＵは、現在の遊技ステータスを判断し（ステップＳ６０３）、遊技ステータスがビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ６０４に進んで始動演出を行う。
【０１１３】
始動演出を行うと、続いてサブＣＰＵは各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止情報コマンドを待ち受ける（ステップＳ６０５）。停止ボタン２６，２８，３０が１〜２回目まで順番に操作されると、メイン制御基板５０から第１停止情報コマンドおよび第２停止情報コマンドが順次送信される。これを受けてサブＣＰＵは、それぞれ当選フラグと第１，第２停止情報に応じた演出を行う（ステップＳ６０６，Ｓ６０６）。
【０１１４】
さらに３回目の停止操作で第３停止情報コマンドを受信すると、サブＣＰＵは入賞役に応じて演出を行う（ステップＳ６０７）。このとき例えば、入賞役がビッグボーナス図柄であると、ボーナスインに相応しいＢＧＭや効果音が出力され、また液晶表示器４２には演出的な映像が表示される。
【０１１５】
またこのとき、入賞判定の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受信するとサブＣＰＵは払出し音出力による演出を行うとともに、払出枚数をカウントする（ステップＳ６０８）。さらにサブＣＰＵはメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドを待ち受け、受信したコマンドから現在の遊技ステータスを吟味する。なお遊技ステータスは、例えば「ボーナスゲーム突入」の他に「ボーナスゲーム終了」、「はずれ」のいずれかとなる。
【０１１６】
以下の説明では、それまで通常ゲーム状態であったところから、ボーナス入賞によりビッグボーナスゲームに移行した場合を想定する。この場合、上記のステップＳ６０８にて遊技ステータスが「ボーナスゲーム突入」となる。この場合、サブＣＰＵはビッグボーナスゲームに移行してから１回目のゲーム残回数を表示させる処理を行う（ステップＳ６０９）。
【０１１７】
ゲーム残回数は、上記の表示部３４にて数値表示される。通常、ビッグボーナスゲームに移行した１回目（ボーナス突入時）には、ゲーム残回数として例えば「３０」が数値表示される。なお既に述べたように、ここで表示されるゲーム残回数はビッグボーナスゲーム中に実行可能となる小役ゲームの最大回数である。
【０１１８】
以上の処理を終えると、サブＣＰＵはステップＳ６０１に戻ってメダル投入コマンドの受信待ちと受信による演出を行い、また始動レバー２４の操作による当選フラグコマンドの受信待ちを行う（ステップＳ６０２）。
【０１１９】
次にサブＣＰＵがステップＳ６０３に進むと、遊技ステータスはビッグボーナスゲームであるので（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはステップＳ６１０に進んでボーナスゲーム用の始動演出を行う。
【０１２０】
この後、サブＣＰＵは停止情報コマンド待ちの状態となり、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが順番に停止されると（停止順は不同である）、サブＣＰＵは第１〜第３停止情報コマンドを受け取る度にボーナス演出を実行する（ステップＳ６１１〜Ｓ６１３）。
【０１２１】
ビッグボーナスゲーム中にも同様に、サブＣＰＵは入賞による払出コマンドおよび遊技ステータスコマンドを待ち受け、払出コマンドを受信した場合は払出し音による演出を指示する（ステップＳ６１４）。
【０１２２】
サブＣＰＵは上記のステップＳ６１４で払出コマンドを受信すると、その払出枚数に応じて払出カウンタをカウントアップする（ステップＳ６１５）。なお、この処理はメインＣＰＵで行われている処理（図７中のステップＳ４０９，Ｓ４１４、図８中のステップＳ５０９）と同じ内容であり、払出カウンタの累計はメインＣＰＵと相互に一致している。
【０１２３】
次にサブＣＰＵは、ビッグボーナスゲーム中のゲーム残回数を計算し、その結果を表示部３４にて表示する（ステップＳ６１６）。
【０１２４】
ここで表示されるゲーム残回数は、ビッグボーナスゲーム中に最初の小役ゲームが終了した場合はその最大の残り回数（例えば「２９」等）であり、また、最初にＪＡＣインした場合は、ＪＡＣゲーム機会の残り回数およびＪＡＣゲーム中の残り入賞回数（例えば「３−８」等）である。
【０１２５】
またサブＣＰＵは、ボーナスゲーム残回数表示（ステップＳ６１６）を実行すると、ステップＳ６０１に戻ってメダル投入コマンドの受信待ち、受信による演出等を実行する。そして、当選フラグコマンドを受信（ステップＳ６０２）すると、遊技ステータスを判断し（ステップＳ６０３＝Ｙｅｓ）、次にボーナスゲーム用始動演出処理（ステップＳ６１０）に進む。
【０１２６】
（５−１．算出手段）
次に、ビッグボーナスゲーム中にサブＣＰＵにより行われる差玉の算出処理について説明する。
【０１２７】
例えば、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームおよびＪＡＣゲームが順調に消化されていくと、それだけ払出カウンタの累計が上限数に近づいてくるため、上記の終了条件（３）が満たされる可能性が高まってくる。このとき、終了条件（３）で定められている上限数（例えば４５０枚）は固定であるが、実際に上限数を超えた時点での払出カウンタの累計（トータル何枚払い出されたか）は、それまでの小役ゲーム入賞回数やＪＡＣゲーム中の入賞回数によって異なったものとなる。
【０１２８】
一例として、ビッグボーナスゲーム中の特定のゲームが実行される段階（例えばゲーム開始前）において、これまで２回のＪＡＣゲームが終了している場合を想定する。また、このとき既に払出し済みのメダル枚数が３６１枚（累計）であり、ＪＡＣイン図柄での入賞およびＪＡＣゲーム中の１回の入賞でそれぞれ１５枚のメダル払出が受けられるものとし、一方、小役図柄（例えば「ベル」）の入賞で１０枚のメダル払出が受けられるものとする。
【０１２９】
上記の前提のもとで、今回の特定ゲームでＪＡＣイン図柄の入賞フラグがＯＮになり、そのままＪＡＣインした場合と、逆に今回の特定ゲームでＪＡＣインを回避（いわゆる「リプレイはずし」）し、次回のゲームで小役図柄での入賞を狙うとした場合とでは、以下の２つの事例のように最終的な差玉に違いが生じることがある。
【０１３０】
（事例１）
今回の特定ゲームでそのままＪＡＣインすると、先ず払出カウンタの累計が１５枚アップし、続いてＪＡＣゲームで順当に５回入賞を重ねていくと、払出カウンタの累計がさらに７５枚（＝１５枚×５回分）アップする。この場合、トータルで払出カウンタの累計が４５１枚（＝３６１枚＋１５枚＋７５枚）となり、上限数（４５０枚）を超えるので、ＪＡＣゲーム中に５回目の入賞があった時点でビッグボーナスゲームが強制終了となる。
【０１３１】
（事例２）
上記と異なり、今回の特定ゲームではＪＡＣインを回避し、次回のゲームで小役図柄による入賞が得られたとすると、この段階で先ず払出カウンタの累計が１０枚アップする。そして、さらに次回のゲームでＪＡＣイン図柄の入賞フラグがＯＮになり、そこでようやくＪＡＣインさせたとすると、この段階で払出カウンタの累計が１５枚アップし、続いてＪＡＣゲームで順当に４回入賞していくと、払出カウンタの累計がさらに６０枚（＝１５枚×４回分）アップする。この場合、ＪＡＣインの前に小役入賞していたとしても、ＪＡＣゲーム中の４回目の入賞があった時点では払出カウンタの累計が未だ４４６枚（＝３６１枚＋１０枚＋１５枚＋６０枚）であり、上限数（４５０枚）を超えていないので、残りあと１回入賞することができる。
【０１３２】
したがって、この（事例２）においては、ＪＡＣゲーム中の５回目の入賞があった時点で払出カウンタの累計が４６１枚（＝３６１枚＋１０枚＋１５枚＋７５枚）となり、そこではじめて上限数を超えるので、上記の（事例１）の場合と同様にＪＡＣゲーム中に５回目の入賞があった時点でビッグボーナスゲームが強制終了となる（なお、この場合であっても累計は最大で４６５枚を超えることはない。）。
【０１３３】
上記の（事例２）を（事例１）と比較すると、特定ゲームにおいて掛け数として投入したメダル３枚は「リプレイはずし」によってロスとなり、次回のゲームでもさらに掛け数３枚を投入しているため、掛け数の累計は相対的に６枚多くなっているが、小役の入賞回数は（事例１）の場合よりも１回多く、その分、１０枚だけ多くの払い出しが受けられるため、（事例１）の場合よりも差玉として４枚（＝１０枚−３枚−３枚）を相対的に増加させることができる。
【０１３４】
上記（事例１）と（事例２）との対比から明らかなように、本実施形態のスロットマシン１の遊技仕様においては、ビッグボーナスゲーム中のある特定のゲームにおいて、積極的にＪＡＣイン図柄による入賞を回避させた方が相対的に差玉を多くすることができる場合がある。そこで、サブＣＰＵはステップＳ６１０のボーナスゲーム用始動演出処理において、２通りのパターンでシミュレーションを行い、ビッグボーナスゲーム終了時点での最終的な差玉（払出カウンタの累計とベットカウンタの累計との差数）をそれぞれ算出するものとしている。
【０１３５】
（パターン１）
先ず１つ目のパターンは、特定ゲームでの当選フラグ（ＪＡＣイン図柄または小役図柄）に対応して順当に入賞があった場合の最終的な差玉を機械的に算出するものである。この場合、上記（事例１）に類似したパターンでの入賞回数を想定することにより、最終的な払出カウンタの累計とベットカウンタの累計との差数を差玉として算出することができる。
【０１３６】
（パターン２）
もう１つのパターンは、当選フラグによる入賞を回避させた場合を想定して最終的な差玉を算出するものである。この場合、上記（事例２）に類似したパターンでの入賞回数を想定することにより、最終的な払出カウンタの累計とベットカウンタの累計との差数を差玉として算出することができる。
【０１３７】
サブＣＰＵは上記２つのパターンによるシミュレーションを行うと、それぞれの算出結果のうち差玉が多い方をピックアップする。このとき、後者のパターン２（当選フラグによる入賞を回避させた場合）で算出した差玉の方が相対的に多かった場合、サブＣＰＵは例えば以下の手法により遊技者に対して情報を報知する。
【０１３８】
（５−２．報知手段）
具体的には、ビッグボーナスゲーム中の特定ゲームにおいて、サブＣＰＵは液晶表示器４２にそのときの当選フラグに関する情報を表示する。このとき、当選フラグがＪＡＣイン図柄であれば、それに対応した文字情報や図柄情報等が液晶表示器４２にて表示される。この表示により、遊技者は特定ゲームにおいてどのフラグがＯＮになっているかを知ることができる。
【０１３９】
さらにサブＣＰＵは、「リプレイはずしで差玉アップの可能性あり」や「ＪＡＣイン回避で差玉アップの可能性あり」等の文字情報を液晶表示器４２に表示させたり、その旨の音声情報をスピーカ４４から出力させたりする。これにより、遊技者は今回の特定ゲームでＪＡＣインを回避させた場合に、最終的により多くの差玉を得る可能性があることを認識することができる。
【０１４０】
このとき、サブＣＰＵは例えば以下の情報を付加することで、遊技者にとってより実益となる情報を提供することができる。
【０１４１】
具体的には、上記（事例２）において、今回の特定ゲームでＪＡＣインを回避させたとしても、その次のゲームで必ず小役図柄の入賞フラグがＯＮになるとは限らない。したがって、今回の特定ゲームでＪＡＣインを回避させた方がよいか否かは、ビッグボーナスゲーム中の小役図柄の当選確率に左右されるといえる。なぜなら、小役図柄の当選確率が極端に低い場合、わざわざ特定ゲームでＪＡＣインを回避しても、次のゲームでまたＪＡＣイン図柄の入賞フラグがＯＮになる確率の方が高いため、特定ゲームでの掛け数（例えば３枚）が全くロスになってしまうからである。
【０１４２】
そこで本実施形態では、今回の特定ゲームでＪＡＣインを回避させたとした場合に、次に小役入賞することで結果的に差玉が多くなる確率を合わせて表示することにより、遊技者がそのままＪＡＣインさせるか、それともＪＡＣインを回避させて次の小役入賞を狙うかを選択・判断するための材料を提供するものとする。
【０１４３】
この場合、サブＣＰＵは上記の各文字情報に合わせて、「差玉アップの成功確率○○％」等の数値化した情報を液晶表示器４２に表示させたり、その旨の音声情報をスピーカ４４から出力させたりする。この結果、遊技者が自らの判断でそのままＪＡＣインさせるか、それともＪＡＣインを回避させるかを選択し、もしＪＡＣインを回避させようとする場合は、ＪＡＣイン図柄が入賞ライン上に揃わないように停止ボタン２６，２８，３０を操作することができる。逆に、そのままＪＡＣインさせてよいと判断した場合は、リール制御に任せて停止ボタン２６，２８，３０を操作すればよい。
【０１４４】
本実施形態では以上の情報報知処理を行うことにより、１回のビッグボーナスゲームで少しでも多くの差玉を得たいと考える遊技者に対し、非常に実益の高い情報を提供することが可能となる。
【０１４５】
（６．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
【０１４６】
（１）一実施形態では、メダル１枚をそのまま掛け数の１単位（遊技価値）として扱っているが、遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う機種の場合、例えば遊技球５個分を掛け数の１単位として扱うことができる。またこの場合、上記の上限数や各種カウンタの累計、これらを用いた差玉の算出については、メダル１枚を遊技球５個分として考えることができる。
【０１４７】
（２）一実施形態で用いている「ビッグボーナスゲーム」や「ＪＡＣゲーム」等の呼称はあくまで一例であり、遊技機の機種や仕様に合わせて呼称を変更することは当然可能である。また、これら特典ゲームに含まれるゲーム機会（小役ゲーム回数、ＪＡＣゲーム回数）は一律ではなく、個別に変更が可能である。
【０１４８】
（３）一実施形態では、図９のステップＳ６１５においてサブ制御基板５６に独自の払出カウンタを設けているが、サブ制御基板５６には払出カウンタを設けずに、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に払出カウンタの累計が送信される態様であってもよい。
【０１４９】
（４）一実施形態では、いずれもビッグボーナス図柄での入賞によって払い出されたメダル枚数を払出カウンタには加算していないが、ボーナス入賞時の払い出し分もビッグボーナスゲーム中の獲得数に含まれるとする考え方をとる場合、その分を払出カウンタの初期値に繰り入れておくことができる。
【０１５０】
（５）一実施形態では、ビッグボーナスゲーム中の特定ゲームにおいてＪＡＣインを回避させることで差玉をアップさせる場合を例に挙げているが、スロットマシン１の遊技仕様によっては、逆に小役入賞を回避させることで差玉がアップする場合も当然あり得る。この場合、図９のステップＳ６１０においてシミュレーションを行った結果、小役図柄での入賞を回避させた方が相対的に差玉が多くなるという算出結果が得られたのであれば、サブＣＰＵは「小役はずしにより差玉アップの可能性あり」、「成功確率○○％」等の情報を報知することができる。
【０１５１】
（６）また、ビッグボーナスゲームの終了条件（３）で挙げた上限数（４５０枚）はあくまで一例であり、４６５枚を超えない範囲で任意に変更しても良い。この場合、図９のステップＳ６１０においては、上限数に合わせた差玉の算出処理が行われる。
【０１５２】
（７）その他、一実施形態ではリール装置１０を用いた図柄表示装置を一例として挙げているが、リール装置１０に代えてドラムや回転ディスク、無端状の図柄ベルト等の各種の可動体を用いることもできる。また、図示とともに挙げた図柄の種類やその配列パターンはいずれも例示であり、スロットマシン１の機種に応じて図柄のデザインや配列を変更することはもとより可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの制御構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】テーブル方式によるリール停止処理手順を示したフローチャートである。
【図５】コントロール方式によるリール停止処理手順を示したフローチャートである。
【図６】判定処理手順を示したフローチャートである。
【図７】ビッグボーナス遊技処理手順を示したフローチャートである。
【図８】ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理手順を示したフローチャートである。
【図９】演出処理手順を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５４】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５６    サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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