(57)【要約】【課題】  ボーナスとリプレイまたは小役の重複当選時に、遊技者の遊技意欲を極力減退させない。【解決手段】  ビッグボーナスとリプレイに重複当選しているときには、第１リールを停止させる際に参照される第１停止優先テーブルでは、ビッグボーナス図柄とリプレイ図柄の両方を導出できる図柄が最高優先順位で、リプレイ図柄のみを導出できるのが停止可能順位で登録されている。第２リールを停止させる際に参照される第２停止優先テーブルでは、ビッグボーナス図柄とリプレイ図柄の両方を別々の有効ライン上に同時にテンパイさせることのできる図柄が最高優先順位で、リプレイ図柄のみをテンパイさせることのできる図柄が停止可能順位で登録されている。第３リールを停止させる際に参照される第３停止優先テーブルでは、ビッグボーナス入賞させることのできる図柄が最高優先順位で、リプレイ入賞させることのできる図柄が停止可能順位で登録されている。【選択図】    図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への制御の契機となる特別表示結果と前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報が設定され、該特別表示結果が導出しなかったときに、該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段と、
所定の変動停止条件が成立したときに、前記事前決定手段により設定された決定情報に基づいて予め定められた最大遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、さらに前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定して、該再遊技表示結果の導出の許容を示す再遊技決定情報を設定することが可能であり、
前記導出制御手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越され且つ前記事前決定手段により前記再遊技決定情報が設定されたときに、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには該特別表示結果を導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出不能であるが前記再遊技表示結果を導出可能なときには該再遊技表示結果を導出させる特別再遊技導出制御手段を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置は、各々が前記再遊技表示結果を構成する再遊技識別情報を前記所定の停止条件の成立タイミングに関わらずに前記最大遅延時間の範囲で導出可能な位置に配置した３以上の可変表示部を有するとともに、導出された表示結果が入賞表示結果であるか否かを判定するための有効ラインを複数設定することが可能であり、
前記特別再遊技導出制御手段は、いずれか１以上の可変表示部における変動表示が停止して前記複数の有効ラインのうちの一の有効ライン上に前記特別表示結果を構成する特別識別情報が導出され且つ該複数の有効ラインのうちの他の有効ライン上に前記再遊技識別情報が導出されている状態で最終停止される可変表示部以外の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させるときに、前記最大遅延時間の範囲内で前記一の有効ライン上に前記特別識別情報を導出可能であり且つ前記他の有効ライン上に前記再遊技識別情報を導出可能であるときには該特別識別情報と該再遊技識別情報とをそれぞれ前記一及び他の有効ライン上に導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記一の有効ライン上に前記特別識別情報を導出可能であっても前記他の有効ライン上に前記再遊技識別情報を導出不能であるときには該再遊技識別情報を前記他の有効ライン上に導出させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別再遊技導出制御手段は、前記所定の変動停止条件の成立から前記最大遅延時間の範囲内で導出可能な位置に前記特別表示結果を構成する特別識別情報があるときには該特別識別情報を第１優先順位で定め、前記所定の変動停止条件の成立から前記最大遅延時間の範囲内で導出可能な位置に前記特別表示結果を構成する特別識別情報がないが前記再遊技表示結果を構成する再遊技識別情報があるときには該再遊技識別情報を第１優先順位で定めた特別再遊技導出制御情報を記憶する記憶手段を含み、該記憶手段に記憶された特別再遊技導出制御情報に基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、前記特別表示結果及び前記再遊技表示結果以外の入賞表示結果として前記有価価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨を決定して、該小役表示結果の導出の許容を示す小役決定情報を設定することが可能であり、
前記導出制御手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越され且つ前記事前決定手段により前記小役決定情報が設定されたときに、前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出可能なときには該小役表示結果を導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出不能であるが前記特別表示結果を導出可能なときには該特別表示結果を導出させる特別小役導出制御手段を備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別表示結果の導出が許容された旨を示す特別許容情報を遊技者に報知する特別報知手段と、
前記特別報知手段により特別許容情報が報知されているときにおいて前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越され且つ前記事前決定手段により前記小役決定情報が設定されたときに、前記小役表示結果の導出が許容された旨を報知する特別小役時報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別表示結果の導出が許容された旨を示す特別許容情報を遊技者に報知する特別報知手段と、
前記特別報知手段により特別設定情報が設定されているときにおいて前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越され且つ前記事前決定手段により前記再遊技決定情報が設定されたときに、前記再遊技表示結果の導出が許容された旨を報知することなく前記特別表示結果の導出が許容された旨を報知する特別再遊技時報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、該特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出するまで、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態に遊技状態を制御する再遊技高確状態制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別表示結果（いわゆるボーナス）と再遊技表示結果（いわゆるリプレイ）の導出が重複して許容されている場合における表示結果の導出制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
このような入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外の役の当選フラグは、入賞の有無に関わらず当該ゲーム限りで消去されるが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグは、入賞の有無によって遊技者の得られる利益に大きな差が生じることとなるために、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるようになっているのが一般的である。
【０００４】
ここで、ビッグボーナスやレギュラーボーナス当選フラグの持ち越しなどにより、複数の当選フラグが設定されているときにおける可変表示装置への表示結果の導出の制御が問題となる。ここで、リプレイと他の役に同時に入賞可能としたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。また、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されているときに、他の役（小役、リプレイ）の当選フラグも重複して設定されたときには、当該他の役を優先して入賞可能としたスロットマシンがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１６９８９６号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５７５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンにおいて、例えばリプレイとビッグボーナスに同時に入賞可能とするのであれば、遊技者は、ビッグボーナスという有利な遊技状態で得られる利益と、リプレイという次のゲームで賭け数の設定のためにメダルを消費しないで済むという利益を得られるので、遊技者の遊技意欲を向上させるものとなる。もっとも、複数の役の入賞を同時に発生可能とするためには、可変表示装置を構成する各リールの図柄配列に制約が課されるので、遊技性が低下してしまうという問題があった。この遊技性の低下が却って遊技者の遊技意欲を減退させてしまうという問題があった。
【０００７】
また、特許文献２のスロットマシンにおいては、例えばビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグとが重複して設定されているときには、遊技者がビッグボーナス入賞をさせるための手順で遊技を行っても（すなわち、目押しをしても）、ビッグボーナス入賞せずにリプレイ入賞してしまうことになっていた。リプレイ入賞すればメダルの増減という点では遊技者が損をすることはないが、目押しのやり直しを強いられることになっていた。特にボーナス告知されている場合には、目押しのやり直しに遊技者が興ざめしてしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、特別決定情報（ボーナス当選フラグ）が持ち越され且つ他の入賞表示結果の導出が許容された旨を示す決定情報（リプレイ当選フラグ、小役当選フラグ）が設定されたときに、遊技者の遊技に対する意欲を極力減退させることがないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への制御の契機となる特別表示結果（ビッグボーナス）と前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０７）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報が設定され、該特別表示結果が導出しなかったときに、該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段（ステップＳ４１１）と、
所定の変動停止条件が成立したときに、前記事前決定手段により設定された決定情報に基づいて予め定められた最大遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１２）とを備え、
前記事前決定手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、さらに前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定して、該再遊技表示結果の導出の許容を示す再遊技決定情報を設定することが可能であり（ステップＳ１０３（Ｙｅｓ））、
前記導出制御手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越され且つ前記事前決定手段により前記再遊技決定情報が設定されたときに、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには該特別表示結果を導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出不能であるが前記再遊技表示結果を導出可能なときには該再遊技表示結果を導出させる特別再遊技導出制御手段（図４）を備える
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、特別決定情報が持ち越され且つ再遊技決定情報が設定されたときに、再遊技表示結果を導出可能であっても特別表示結果を導出可能なときには特別表示結果を導出させるものとしている。このため、再遊技表示結果によって特別遊技状態へ制御されるまでの時間が引き延ばされることがなく、その引き延ばしによる遊技者の損失を防ぐことができる。
【００１１】
また、例えば遊技者が何らかの方法（例えばリーチ目や演出など）により特別決定情報の設定を認識できた（１００％でなくてもよい）場合に、遊技者が特別表示結果を導出させるための手順で遊技を行っても再遊技表示結果が導出されてしまい、特別表示結果を導出させるために次のゲームでも同じ手順で遊技を行わなければならなくなることがない。これにより、遊技者の遊技意欲を減退させることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別表示結果と再遊技表示結果とを同時に導出させなければならないものではないので、識別情報の配列に制約が課されることがなく、遊技性の低下による遊技者の遊技意欲の減退を招くことがない。
【００１２】
さらに、特別決定情報が持ち越され且つ再遊技決定情報が設定されたときに、特別表示結果が導出不能であっても再遊技表示結果が導出可能であれば、再遊技表示結果を導出させるものとしている。再遊技表示結果を導出した後も特別決定情報をさらに持ち越すことができる。このため、遊技者が有する有価価値の量を減らすことなく遊技を続けてさらに特別表示結果の導出の機会を得られることとなるので、遊技者が損をすることはなく、その遊技意欲を極力減退させないようにすることができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が前記再遊技表示結果を構成する再遊技識別情報を前記所定の停止条件の成立タイミングに関わらずに前記最大遅延時間の範囲で導出可能な位置に配置した３以上の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を有するとともに、導出された表示結果が入賞表示結果であるか否かを判定するための有効ラインを複数（５本）設定することが可能であってもよい。この場合において、
前記特別再遊技導出制御手段は、いずれか１以上の可変表示部における変動表示が停止して前記複数の有効ラインのうちの一の有効ライン上に前記特別表示結果を構成する特別識別情報が導出され且つ該複数の有効ラインのうちの他の有効ライン上に前記再遊技識別情報が導出されている状態で最終停止される可変表示部以外の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させるときに、前記最大遅延時間の範囲内で前記一の有効ライン上に前記特別識別情報を導出可能であり且つ前記他の有効ライン上に前記再遊技識別情報を導出可能であるときには該特別識別情報と該再遊技識別情報とをそれぞれ前記一及び他の有効ライン上に導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記一の有効ライン上に前記特別識別情報を導出可能であっても前記他の有効ライン上に前記再遊技識別情報を導出不能であるときには該再遊技識別情報を前記他の有効ライン上に導出させるものとすることができる（図４（ｂ））。
【００１４】
この場合には、最終停止される可変表示部において識別情報の変動表示が停止される前に再遊技表示結果の導出が不能となってしまうことがないので、再遊技決定情報が設定されているのに再遊技表示結果すら導出できないことが極力なくなり、遊技者が損をしないで済み、その遊技意欲を極力減退させないようにすることができる。もっとも、最終停止される可変表示部において識別情報の変動表示が停止される前に特別識別情報と再遊技識別情報とをそれぞれ別々の有効ライン上に可能な限り導出するので、特別表示結果の導出の機会が失われてしまうこともなく、遊技者の遊技意欲を極力減退させないようにすることができる。
【００１５】
なお、全ての可変表示部における変動表示が停止されていないときにいずれかの可変表示部における識別情報の変動表示を停止させるときにも、前記特別再遊技導出制御手段は、前記最大遅延時間の範囲内で前記一の有効ライン上に前記特別識別情報を導出可能であり且つ前記他の有効ライン上に前記再遊技識別情報を導出可能であるときには該特別識別情報と該再遊技識別情報とをそれぞれ前記一及び他の有効ライン上に導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記一の有効ライン上に前記特別識別情報を導出可能であっても前記他の有効ライン上に前記再遊技識別情報を導出不能であるときには該再遊技識別情報を前記他の有効ライン上に導出させるものとすることができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別再遊技導出制御手段は、前記所定の変動停止条件の成立から前記最大遅延時間の範囲内で導出可能な位置に前記特別表示結果を構成する特別識別情報があるときには該特別識別情報を第１優先順位で定め、前記所定の変動停止条件の成立から前記最大遅延時間の範囲内で導出可能な位置に前記特別表示結果を構成する特別識別情報がないが前記再遊技表示結果を構成する再遊技識別情報があるときには該再遊技識別情報を第１優先順位で定めた特別再遊技導出制御情報（停止優先テーブル）を記憶する記憶手段（ＲＡＭ１１２）を含み、該記憶手段に記憶された特別再遊技導出制御情報に基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものとすることができる。
【００１７】
この場合には、変動表示を停止させる識別情報を記憶手段に記憶された特別再遊技導出制御情報に基づいて定めることができるので、停止制御の処理を容易に行うことができるようになる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、前記特別表示結果及び前記再遊技表示結果以外の入賞表示結果として前記有価価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨を決定して、該小役表示結果の導出の許容を示す小役決定情報を設定することが可能なものであってもよい（ステップＳ１０３（Ｙｅｓ））。この場合において、
前記導出制御手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越され且つ前記事前決定手段により前記小役決定情報が設定されたときに、前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出可能なときには該小役表示結果を導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出不能であるが前記特別表示結果を導出可能なときには該特別表示結果を導出させる特別小役導出制御手段（図５）を備えるものとすることができる。
【００１９】
ここでは、特別決定情報が持ち越され且つ小役決定情報が設定されたときに、特別表示結果が導出可能であっても小役表示結果が導出可能であれば、小役表示結果を優先して導出させるものとしている。小役表示結果を導出した後も特別決定情報をさらに持ち越すことができる。このため、小役表示結果の導出による有価価値の付与という利益を得ることができ、さらに特別表示結果を導出させる機会を与えられるので、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
【００２０】
ここで、上記スロットマシンは、
前記特別表示結果の導出が許容された旨を示す特別許容情報を遊技者に報知する特別報知手段（ステップＳ５０７）と、
前記特別報知手段により特別許容情報が報知されているときにおいて前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越され且つ前記事前決定手段により前記小役決定情報が設定されたときに、前記小役表示結果の導出が許容された旨を報知する特別小役時報知手段（ステップＳ５０９）をさらに備えるものとすることができる。
【００２１】
ここでは、特別表示結果を導出させるための手順で遊技を行ったか否かに関わらず小役表示結果が導出されてしまうが、小役表示結果が導出されることが分かっていれば最初から特別表示結果を導出させるための手順で遊技を行う必要がないので、遊技者に無駄な労力をかけさせないで済むようになる。
【００２２】
上記スロットマシンは、
前記特別表示結果の導出が許容された旨を示す特別許容情報を遊技者に報知する特別報知手段（ステップＳ５０７）と、
前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越され且つ前記事前決定手段により前記再遊技決定情報が設定されたときに、前記再遊技表示結果の導出が許容された旨を報知することなく（ステップＳ５０８（Ｎｏ））前記特別表示結果の導出が許容された旨を報知する特別再遊技時報知手段（ステップＳ５０７）をさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
ここでは、特別表示結果を導出させるための手順で遊技を行えば、再遊技表示結果を導出させないで特別表示結果を導出させるので、再遊技表示結果が導出されるような印象を遊技者に与えることがなく、無駄な報知で遊技者を煩わせないようにすることができる。また、再遊技表示結果の導出が許容された旨が報知されずに再遊技表示結果が導出されても、結局のところ特別表示結果を導出できなかった場合であるので、これで遊技者が損をすることがない。
【００２４】
上記スロットマシンは、
前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、該特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出するまで、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確状態制御手段（ステップＳ１０２）をさらに備えるものとすることができる。
【００２５】
特別決定情報が持ち越され且つ再遊技決定情報が設定されたときに特別表示結果の導出を優先させると再遊技表示結果の導出の機会が減って射倖性の担保が難しくなるが、事前決定手段が再遊技表示結果の導出の許容を決定する確率を高くすることで再遊技表示結果の導出の機会を減らさないようにすることができるので、射倖性の担保を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにおいても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、後述する４コマの引き込み制御で必ず有効ライン上に引き込み可能となるように、５コマ間隔以内で配されている。
【００２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３２】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３３】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３４】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の告知や、小役当選の告知などがある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３５】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３６】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００３９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４３】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４５】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４８】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブル（停止優先テーブル）を参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００５７】
外部出力基板１０５は、遊技制御基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００５８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される役について説明する。
【００５９】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６０】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」または「青７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達したときに終了する。
【００６１】
遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）のゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
【００６２】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６３】
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役、並びに手順報知小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等（リプレイ、ＪＡＣ及びＪＡＣＩＮ）を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを含むものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００６４】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００６５】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。
【００６６】
内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。また、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。小役（リプレイ等を含む）当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなるが、ボーナス当選フラグは、入賞させることができなくても、その設定を次ゲーム以降に持ち越すことができる。特にビッグボーナス当選フラグが持ち越されたときには、その入賞まで遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御され、小役の当選確率は変わらないが、リプレイ当選確率が１／７．２から１／４に高めさせられる。
【００６７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたとき（操作されたとみなされた場合を含む）には、内部抽選の結果による当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止は、それぞれ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から最大で１９０ｍｓ以内で行われるものとなる。この１９０ｍｓの間に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの図柄位置から４コマ分引き込みを行うことが可能であるので、停止される図柄は、停止操作時の位置の図柄を含めた５コマ分の図柄から選択されるものとなる。
【００６８】
このような停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止させる図柄の選択は、停止優先テーブルに従って行われる。停止優先テーブルには、内部抽選後に生成される第１停止優先テーブルと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つが停止したときに残りの２つについて生成される第２停止優先テーブルと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つが停止したときに残りの１つについて生成される第３停止優先テーブルとがある。
【００６９】
停止優先テーブルは、当選フラグの設定状況に応じて図柄の種類毎に停止させる優先順位を登録したもので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに中段に位置する図柄を含めて５コマ以内の範囲にある図柄のうちで、優先順位が最も高い図柄を中段に停止すべき図柄として選択するようにしたものである。５コマ以内の範囲にある図柄で優先順位が最も高い図柄が複数あるときには、そのうちから抽選により中段に停止すべき図柄が選択されるものとなる。なお、生成された停止優先テーブルは、ＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。
【００７０】
いずれか１種類の役の当選フラグが設定されている場合に生成される停止優先テーブルでは、当選している役の図柄を有効ライン上に引き込み可能であれば、その図柄を有効ライン上に停止させる図柄として選択するものとなっている。ボーナス当選フラグと小役（リプレイを含む）の当選フラグとが重複して設定されている場合には、いずれかの図柄を有効ライン上に停止させる図柄として優先して選択するものとなっている。
【００７１】
図４は、ビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグとが重複して設定されているときに生成される停止優先テーブルの例を示す図である。この停止優先テーブルは、遊技者の設定した賭け数が３で上中下段の３本と対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定されているときに生成されるものである。賭け数が２または１のときは、ビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグとが重複して設定されているときでも、これとは別の停止優先テーブルが生成される。
【００７２】
図４の停止優先テーブルにおいて、テーブルの外側に記載している数字は、図２の図柄の配列図に示した図柄の番号に対応するものである。また、５コマ分の図柄の優先順位を容易に参照できるため、２０番の図柄の優先順位に続けて０番〜３番の図柄の優先順位を重ねて登録している。図４（ａ）〜図４（ｃ）は、それぞれ第１、第２、第３停止優先テーブルを示しているが、第２、第３停止優先テーブルは、既に停止された図柄に応じて生成されるため、特定の図柄が停止している場合に生成されるもののみを示している。
【００７３】
図４（ａ）の第１停止優先テーブルでは、ビッグボーナス図柄（赤７及び青７）とリプレイ図柄（ＪＡＣ）の両方を可変表示装置２に上中下段のいずれかに導出できる図柄の優先順位が高く（数字が大きい）、リプレイ図柄のみを導出できる図柄の優先順位を停止可能順位（１）として登録している。リプレイ図柄を上中下段のいずれにも導出できない図柄の優先順位を停止不能順位（０）として登録している。
【００７４】
例えば、左のリール３Ｌについて１７番の「スイカ」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｌが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の１７番〜２０番及び０番の図柄が選択対象の図柄ということとなる。このうちで登録されている優先順位が最も高いのは２０番の「赤７」の３であるので、これが停止図柄として選択されて、可変表示装置２の中段に停止され、下段には１９番の「赤７」が、上段には０番の「ＪＡＣ」が停止されることとなる。
【００７５】
また、左のリール３Ｌについて９番の「青７」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｌが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の９番〜１３番の図柄が選択対象の図柄ということとなる。このうちで登録されている優先順位が最も高いのは、９番の「青７」と１１番の「青７」と１２番の「ＪＡＣ」との３つがある。この場合には、抽選によりいずれかが選択されることとなるが、１１番の「青７」が選択されると、中段には１１番の「青７」が、下段には１０番の「ベル」が、上段には１２番の「ＪＡＣ」が停止されることとなる。
【００７６】
図４（ｂ）は、この場合において生成される第２停止優先テーブルを示す。図４（ｂ）の第２停止優先テーブルでは、ビッグボーナス図柄とリプレイ図柄を別々の有効ライン上にテンパイさせる（揃えることができる）図柄の優先順位が高く、リプレイ図柄のみをテンパイできる図柄の優先順位を停止可能順位（１）として登録している。リプレイ図柄をテンパイできない図柄の優先順位は、ビッグボーナス図柄をテンパイできる図柄を含めて、停止不能順位（０）として登録している。
【００７７】
例えば、中のリール３Ｃについて１３番の「ＢＡＲ」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｃが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の１３番〜１７番の図柄が選択対象の図柄ということとなる。このうちで１４番の「ベル」と１５番の「ＪＡＣ」が停止可能順位として登録されていて、これよりも高い優先順位が登録されている図柄がないので、そのいずれかが抽選により選択されて中段に停止されることとなる。
【００７８】
また、中のリール３Ｃについて３番の「ベル」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｃが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の３番〜７番の図柄が選択対象の図柄ということとなる。このうちで５番の「青７」の優先順位が最も高くなっているため、これが停止図柄として選択されて中段に停止されることとなる。すると、左のリール３Ｌについて中段に１１番の「青７」、下段に１０番の「ベル」、上段に１２番の「ＪＡＣ」が停止され、中のリール３Ｃについて中段に５番の「青７」、下段に４番の「チェリー」が、上段に６番の「ＪＡＣ」が停止されて、上段の有効ラインにリプレイ図柄がテンパイし、中段の有効ラインにビッグボーナス図柄（青７）がテンパイしたダブルテンパイとなる。
【００７９】
図４（ｃ）は、この場合に生成される第３停止優先テーブルを示す。図４（ｃ）の第３停止優先テーブルでは、ビッグボーナス図柄を揃えてビッグボーナス入賞させることのできる図柄の優先順位が高く、リプレイ図柄を揃えてリプレイ入賞させることのできる図柄の優先順位を停止可能順位（１）として登録している。いずれの入賞も不可能である図柄の優先順位は、停止不能順位（０）として登録している。
【００８０】
例えば、右のリール３Ｒについて０番の「スイカ」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｒが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の０番〜４番の図柄のうちから停止可能順位となっている２番の「ベル」が選択されて、中段に停止される。これにより、右のリール３Ｒについても上段に「ＪＡＣ」が停止し、上段の有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃ってリプレイ入賞が発生することとなる。
【００８１】
また、右のリール３Ｒについて１０番の「ベル」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｒが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の１０番〜１４番の図柄のうちから優先順位の高い１３番の「青７」が選択されて、中段に停止される。これにより、右のリール３Ｒについても中段に「青７」が停止し、中段の有効ライン上に「青７」が揃ってビッグボーナス入賞が発生することとなる。
【００８２】
図５は、ビッグボーナス当選フラグとベル当選フラグとが重複して設定されているときに生成される停止優先テーブルの例を示す図である。この停止優先テーブルは、遊技者の設定した賭け数が３で上中下段の３本と対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定されているときに生成されるものである。賭け数が２または１のときは、ビッグボーナス当選フラグとベル当選フラグとが重複して設定されているときでも、これとは別の停止優先テーブルが生成される。なお、図５の停止優先テーブルの構成も図４と同じである。
【００８３】
図５（ａ）の第１停止優先テーブルでは、ビッグボーナス図柄（赤７及び青７）とベルの両方を可変表示装置２に上中下段のいずれかに導出できる図柄の優先順位が高く（数字が大きい）、ベルのみを導出できる図柄の優先順位を停止可能順位（１）として登録している。ベルを上中下段のいずれにも導出できない図柄の優先順位を停止不能順位（０）として登録している。
【００８４】
例えば、左のリール３Ｌについて２０番の「赤７」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｌが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の２０番、０〜３番の図柄のうちから優先順位の高い０番の「ＪＡＣ」が選択されて、中段に停止される。これにより、左のリール３Ｌについて中段には０番の「ＪＡＣ」が、下段には２０番の「赤７」が、上段には２番の「ベル」が停止されることとなる。
【００８５】
図５（ｂ）は、この場合において生成される第２停止優先テーブルを示す。図４（ｂ）の第２停止優先テーブルでは、ビッグボーナス図柄とベルを別々の有効ライン上にテンパイさせる（揃えることができる）図柄の優先順位が高く、ベルのみをテンパイできる図柄の優先順位を停止可能順位（１）として登録している。ベルをテンパイできない図柄の優先順位は、ビッグボーナス図柄をテンパイできる図柄を含めて、停止不能順位（０）として登録している。
【００８６】
例えば、中のリール３Ｃについて１６番の「ベル」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｃが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の１６番〜２０番の図柄のうちから優先順位の高い２０番の「赤７」が選択されて、中段に停止される。これにより、中のリール３Ｌについては中段には２０番の「赤７」が、下段には１９番の「ＪＡＣ」が、上段には０番の「ベル」が停止されて、上段の有効ライン上に「ベル」がテンパイし、左上からの対角線の有効ライン上にビッグボーナス図柄「赤７」がテンパイしたダブルテンパイとなる。
【００８７】
図５（ｃ）は、この場合に生成される第３停止優先テーブルを示す。図５（ｃ）の第３停止優先テーブルでは、ベルを揃えて入賞させることのできる図柄の優先順位を停止可能順位（１）として登録している。それ以外は、いずれの入賞も不可能である場合も、ビッグボーナス入賞が可能である場合も、いずれも図柄の優先順位を停止不能順位（０）として登録している。
【００８８】
例えば、右のリール３Ｒについて３番の「赤７」が中段に位置しているときに停止ボタン１２Ｒが操作されたとすると、これを含めて５コマ分の３番〜７番の図柄のうちから停止可能順位となっている５番の「チェリー」が選択されて、中段に停止される。これにより、右のリール３Ｒについて上段に６番の「ベル」が停止し、上段の有効ライン上に「ベル」が揃ってベルの小役入賞が発生することとなる。
【００８９】
また、上記した内部抽選の結果により設定される当選フラグの設定状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとして各ゲームの内部抽選後に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。さらに可変表示装置２に表示結果が導出されたときには、その導出された図柄に応じて入賞が発生したか否か及び発生した入賞の種類を示す情報が、入賞情報コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
【００９０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに基づいて、独立した制御により演出を行うものとなる。このような演出としては、ボーナス当選フラグが設定されたときにボーナス告知ランプ６６の点灯や液晶表示器４への画像の表示によって行われるボーナス告知や、ビッグボーナス当選フラグが設定されてボーナス告知された後に、小役（リプレイを含まず）に重複当選したときに行われる小役告知などがある。
【００９１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【００９２】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、第１停止優先テーブルを生成する処理も行っている。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９６】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、停止優先テーブルに基づいてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。その時、第２、第３停止優先テーブルを生成する処理も行っている。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【００９７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御や小役（リプレイ等を含む）当選フラグの消去などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９９】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１００】
次に、当該ゲームよりも前のゲームからＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。当該ゲームよりも前のゲームからボーナス当選フラグが持ち越されていなければ、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。いずれかの種類のボーナスに当選していた場合には、当選した種類のボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０８の処理に進む。
【０１０１】
ステップＳ１０３で当該ゲームよりも前のゲームからボーナス当選フラグが持ち越されていた場合、或いはステップＳ１０４でボーナスに当選していなかった場合には、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。いずれかの種類の小役に当選していれば、当選した種類の小役（リプレイ等を含む）の当選フラグを設定する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０８の処理に進む。いずれの種類の小役（リプレイ等を含む）にも当選していなければ、そのままステップＳ１０８の処理に進む。
【０１０２】
ステップＳ１０８では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て変動している状態で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときに適用される第１停止優先テーブルを生成する。さらに、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０９）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０３】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１０４】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した（していた）場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する（ステップＳ２０２）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１０５】
ステップＳ２０４では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０７の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２０５）。次に、左のリール３Ｌを対象リールとしたリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０６）。この停止制御処理の詳細については後述する。そして、ステップＳ２０７の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ２０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１０の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ２０８）。次に、中のリール３Ｃを対象リールとしたリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０９）。この停止制御処理の詳細については後述する。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１０７】
ステップＳ２１０では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１３の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ２１１）。次に、右のリール３Ｒを対象リールとしたリール停止制御処理を行う（ステップＳ２１２）。この停止制御処理の詳細については後述する。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１０８】
ステップＳ２１３では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０４の処理に戻り、ステップＳ２０４〜Ｓ２１４の処理を繰り返す。
【０１０９】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１７）。そして、ステップＳ２０４の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１１０】
次に、上記したステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１２のリール停止制御処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１２で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中で停止対象となったリールが第１リールとなるかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１１１】
停止対象となったリールが第１リールである場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止対象となったリールについて、ステップＳ１０８で生成した第１停止優先テーブルに登録されている図柄で現在中段にある図柄を含めて５コマ以内にある図柄から優先順位の最も高いものを選択して、中段に停止すべき図柄を決定する。優先順位が最も高い図柄が複数あるときには、図柄種類決定用の乱数を抽出し、その乱数の値に応じて中段に停止すべき図柄を決定する（ステップＳ３０２）。
【０１１２】
次に、ステップＳ３０２で決定した図柄を可変表示装置２の中段に停止させるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止対象となったリールの回転を停止させる（ステップＳ３０３）。さらに、当該リールについて導出された図柄の種類とＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況とに応じて、第２停止優先テーブルを生成する（ステップＳ３０４）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１３】
停止対象となったリールが第１リールでなかった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つだけが既に停止していて、停止対象となったリールが第２リールとなるかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１１４】
停止対象となったリールが第２リールである場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止対象となったリールについて、ステップＳ３０４で生成した第２停止優先テーブルに登録されている図柄で現在中段にある図柄を含めて５コマ以内にある図柄から優先順位の最も高いものを選択して、中段に停止すべき図柄を決定する。優先順位が最も高い図柄が複数あるときには、図柄種類決定用の乱数を抽出し、その乱数の値に応じて中段に停止すべき図柄を決定する（ステップＳ３０６）。
【０１１５】
次に、ステップＳ３０６で決定した図柄を可変表示装置２の中段に停止させるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止対象となったリールの回転を停止させる（ステップＳ３０７）。さらに、既に停止したリールについて導出された図柄の種類とＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況とに応じて、第３停止優先テーブルを生成する（ステップＳ３０８）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１６】
また、停止対象となったリールが第２リールでもない場合は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つが既に停止していて停止対象となったリールが第３リールであるということになる。この場合には、停止対象となったリールが第２リールである場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止対象となったリールについて、ステップＳ３０８で生成した第３停止優先テーブルに登録されている図柄で現在中段にある図柄を含めて５コマ以内にある図柄から優先順位の最も高いものを選択して、中段に停止すべき図柄を決定する。優先順位が最も高い図柄が複数あるときには、図柄種類決定用の乱数を抽出し、その乱数の値に応じて中段に停止すべき図柄を決定する（ステップＳ３０９）。
【０１１７】
次に、ステップＳ３０９で決定した図柄を可変表示装置２の中段に停止させるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止対象となったリールの回転を停止させる（ステップＳ３１０）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１８】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、そのままステップＳ４１０の処理に進む。
【０１１９】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様に対応する当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１２０】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ４０３）。
【０１２１】
次に、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。いずれかのボーナスの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２に設定されていたボーナス当選フラグを消去するとともに、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４０５）。また、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントするための各種カウンタの値を初期化する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０８の処理に進む。
【０１２２】
ステップＳ４０４において入賞の表示態様がいずれのボーナスの表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様がいずれかの小役（ＪＡＣを含む、リプレイを含まず）の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。当該入賞の表示態様がいずれかの小役（ＪＡＣを含む、リプレイを含まず）の表示態様であった場合には、ステップＳ４０８の処理に進む。
【０１２３】
ステップＳ４０８では、メダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０１２４】
ステップＳ４０７において入賞の表示態様がいずれの小役（ＪＡＣを含む）の表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様はリプレイ入賞の表示態様ということとなるので、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ４０９）。このリプレイフラグは、次のゲームのＢＥＴ処理で賭数が自動設定されたときに消去されるものとなる。そして、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０１２５】
ステップＳ４１０では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する。さらにＲＡＭ１１２に小役（リプレイ等を含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、或いはビッグボーナス当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる（ステップＳ４１１）。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にボーナス告知及び小役告知）を行うために実行する処理について説明する。
【０１２７】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１２８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０９で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、当該当選状況通知コマンドが少なくともビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。いずれのボーナス当選フラグとも設定されていない旨を示していれば、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２９】
いずれかのボーナス当選フラグが設定されている旨を示していれば、前回以前のゲームで既に何らかの方法によりボーナス告知がされているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。未だボーナス告知されていない場合には、ソフトウェア乱数機能によりボーナス告知決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてボーナス告知するか否か、ボーナス告知する場合にはさらにその態様を決定する（ステップＳ５０５）。ここで、ボーナス告知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。ボーナス告知しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３０】
ボーナス告知する旨を決定した場合には、決定した態様（例えば、ボーナス告知ランプ６６の点灯、液晶表示器４への画像の表示、リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯など）によりボーナス告知を行う。ボーナス告知の態様としては、ボーナス告知ランプ６６の点灯のようにボーナス入賞まで継続して行われるものもある（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０８の処理に進む。また、ステップＳ５０４において前回以前のゲームで既にボーナス告知されていた場合にも、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１３１】
ステップＳ５０８では、受信した当選状況通知コマンドが、ビッグボーナス当選フラグと小役（リプレイを含まず）当選フラグとが重複して設定されている旨を示しているかどうかを判定する。ビッグボーナス当選フラグと小役（リプレイを含まず）当選フラグとが重複して設定されていれば、小役に当選している旨を例えば液晶表示器４に表示して遊技者に告知する。ここでは、当該小役の種類までを告知してもよい（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。ビッグボーナス当選フラグと小役（リプレイを含まず）当選フラグの少なくとも一方が設定されていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１０で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。いずれかの種類のボーナスの入賞を示していれば、ボーナス告知が継続して行われているかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１３３】
ボーナス告知が継続して行われている場合には、当該ボーナス告知を終了させて（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。受信した入賞情報コマンドがいずれの種類のボーナスの入賞も示していなかった場合、或いはボーナス告知が継続して行われていなかった場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３４】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５１３）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス当選フラグが持ち越され且つリプレイ当選フラグが設定されたときに、第３リールの停止時おいてリプレイよりもビッグボーナスを優先して入賞させる制御が行われる。このため、第３リールの停止時において遊技者がビッグボーナス入賞させるように目押しを行ってもリプレイ入賞してしまって次のゲームで目押しのやり直しとなることがなってしまうことがない。このように無駄にビッグボーナス入賞の発生を引き延ばすことがないので、遊技者の遊技意欲を減退させることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
もっとも、遊技者がビッグボーナス当選フラグの設定が認識できていなかったり、目押しに失敗してしまったときであっても、リプレイ入賞を発生させるものとなる。このときにビッグボーナス当選フラグは、さらに次ゲーム以降に持ち越される。このため、遊技者が次のゲームで賭け数の設定のためにメダルの量を減らすことなく、さらにビッグボーナス入賞させるための機会を得られることとなるので、結果として遊技者が損をすることはなく、遊技意欲の減退を極力防ぐことができる。
【０１３７】
また、ビッグボーナス当選フラグが持ち越され且つリプレイ当選フラグが設定されたときに、第２リールの停止時においてビッグボーナス図柄とリプレイ図柄とをダブルテンパイ可能であれば、ダブルテンパイさせるための制御が行われるが、ダブルテンパイ不能であれば、リプレイ図柄のみをテンパイさせる制御が行われる。第１リールの停止時においても、まずビッグボーナス図柄とリプレイ図柄の両方を導出させるための制御が行われ、それが不能であればビッグボーナス図柄に優先してリプレイ図柄を導出させるための制御が行われる。
【０１３８】
つまり、第２リールが停止した時点では少なくともリプレイ図柄がテンパイしていることとなっていて、第３リールについて図柄の配列からリプレイ図柄を必ず有効ライン上に引き込むことが可能であるので、ビッグボーナス当選フラグが持ち越され且つリプレイ当選フラグが設定されたときには少なくともリプレイ入賞が発生することとなる。ビッグボーナス図柄だけをテンパイさせておいて、第３リールの目押しに失敗して何らの入賞も発生しないということがない。
【０１３９】
このように遊技者がどのような手順で遊技を行っても、リプレイ入賞の発生だけは保証されている。リプレイ入賞が発生してもビッグボーナス当選フラグはさらに次ゲーム以降に持ち越されるので、ビッグボーナス入賞の機会を失ってしまうことがない。また、第２リールの停止時において可能な限りビッグボーナスとリプレイをダブルテンパイさせる。このため、結果として遊技者が損をすることはなく、遊技者の遊技意欲の減退を極力防ぐことができる。
【０１４０】
一方、ビッグボーナス当選フラグが持ち越されてベル当選フラグが設定されたときには、ビッグボーナス入賞が可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたとしても、第３リールの停止に至るまでベルの小役に入賞させるための制御が行われる。これにより、遊技者は、ベルの小役入賞によるメダルの払い出しという利益を得ることができ、ビッグボーナス当選フラグはさらに次ゲーム以降に持ち越されてビッグボーナス入賞の機会を失わないので、遊技者が損をすることはなく、遊技意欲を減退させることがない。
【０１４１】
ところで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止させる図柄の選択は、内部抽選の終了時、第１リールの停止時、第２リールの停止時にそれぞれ生成される第１〜第３停止優先テーブルによるものとしている。この停止優先テーブルに基づいて、停止させるべき図柄を容易に定めることができるので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における制御が容易になる。
【０１４２】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス当選フラグが持ち越され且つリプレイ当選フラグやベル当選フラグが設定されたときに、図柄の配列に応じていずれかの入賞を優先させて制御を行うものとしている。このため、同時入賞のようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の配列が制約されて遊技性を低下させるということがなく、遊技性の低下による遊技者の遊技意欲の減退という問題が起こるのも避けることができる。
【０１４３】
ビッグボーナス当選フラグが持ち越され且つベル当選フラグが設定されているとビッグボーナス入賞せずにベルの小役入賞が発生することとなるが、ボーナス告知されている場合には、小役当選が遊技者に告知されるものとなる。ベル以外の小役当選フラグがビッグボーナス当選フラグと重複して設定された場合も同様である。このため、遊技者がボーナス当選を認識でき、それがビッグボーナス当選であってもビッグボーナス入賞不能なときには、小役告知によって無駄な目押しをする必要がなくなる。
【０１４４】
また、小役告知は、レギュラーボーナス当選フラグと小役当選フラグとの重複設定のときには行われないので、これが行われたときには当選が告知されていたボーナスの種類がより有利度の高いビッグボーナスであることが遊技者に分かるので、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
一方、ビッグボーナス当選フラグが持ち越され且つリプレイ当選フラグが設定されたときには、リプレイ当選が告知されることはないので、ビッグボーナス入賞が発生可能なときに遊技者が無駄な告知に煩わされることがない。リプレイ当選が告知されずにリプレイ入賞が発生しても、結局のところビッグボーナス入賞させることができなかった場合であり、遊技者が手持ちのメダルを減らすこともないので、遊技者が損をすることもない。
【０１４６】
ところで、ビッグボーナス当選フラグは、入賞が発生するまで持ち越され、この間にリプレイ当選フラグが重複して設定されてもビッグボーナス入賞を優先させる制御が行われるものとなる。ビッグボーナス入賞を優先させる制御によりリプレイ入賞の発生頻度が減ると射倖性の担保が難しくなるが、ビッグボーナス当選フラグの持ち越し時には遊技状態がＲＴに制御されてリプレイ当選確率を高くすることでリプレイ入賞の発生頻度を減らさないようにすることができるので、射倖性の担保を図ることができる。
【０１４７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグが持ち越され、リプレイ当選フラグが設定された場合には、ビッグボーナス図柄を優先して揃える制御を行うことで、ビッグボーナス当選しているのにリプレイ入賞して遊技者が興ざめしてしまうことを防ぐようにしていた。もっとも、このような場合にビッグボーナス当選しているかどうかを遊技者が必ずしも認識できるものではない。遊技者がビッグボーナス当選していることを認識できなければ、必ずしも遊技者が興ざめしてしまうことにはならない。
【０１４９】
そこで、ボーナス告知ランプ３６の点灯、可変表示装置２へのリーチ目の導出、液晶表示器４への画像の表示、リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などによりビッグボーナス当選していることを遊技者に告知した後に限って、ビッグボーナス当選フラグが持ち越され、リプレイ当選フラグが設定された場合にビッグボーナス図柄を優先して揃える制御を行うものとしてもよい。ここで、ビッグボーナス当選を告知するか否かは、必ず遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が決定するものとすればよい。
【０１５０】
上記の実施の形態では、内部抽選によりＲＡＭ１１２に当選フラグが設定された後に第１停止優先テーブルを、第１リールが停止したときに第２停止優先テーブルを、第２リールが停止したときに第３停止優先テーブルを生成するものとしていた。これに対して、当選フラグの設定状況と図柄の停止パターンとには限りがあるので、これらの停止優先テーブルを予め生成しておいてＲＯＭ１１３に記憶しておき、当選フラグの設定状況及び停止した図柄に応じて適用すべき停止優先テーブルを選択するものとしてもよい。
【０１５１】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれも「ＪＡＣ」及び「ベル」が５コマ間隔以内で配されていた。これにより、ビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複設定されているときに、第１リールについてビッグボーナス図柄とリプレイ図柄が導出していてビッグボーナス図柄とリプレイ図柄とをダブルテンパイさせられなければ、必ずリプレイ図柄をテンパイさせるものとしていた。また、ビッグボーナス当選フラグとベル当選フラグとが重複設定されているときに、ビッグボーナス図柄とベルとがダブルテンパイしていれば、必ずベルの小役に入賞させるものとしていた。
【０１５２】
これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかについて、「ＪＡＣ」および／または「ベル」を６コマ以上の間隔で配することもできる。この場合において、ビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複設定されているときに、第１リールについてビッグボーナス図柄とリプレイ図柄が導出していてリプレイ図柄をテンパイ（ダブルテンパイを含む）させることができないが、ビッグボーナス図柄をテンパイさせることができる場合もある。このときには、ビッグボーナス図柄を有効ライン上にテンパイさせるべく停止図柄を選択するような第２停止優先テーブルを適用すればよい。
【０１５３】
また、ビッグボーナス当選フラグとベル当選フラグとが重複設定されていて、ビッグボーナス図柄とベルとがダブルテンパイしているときに、ベルの小役に入賞させることはできないが、ビッグボーナス入賞させることができる場合もある。このときには、ビッグボーナス図柄を有効ライン上に揃えてビッグボーナス入賞させるべく停止図柄を選択するような第３停止優先テーブルを適用すればよい。
【０１５４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグが持ち越され、リプレイ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定された場合におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明したが、レギュラーボーナス当選フラグが持ち越され、リプレイ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定された場合にも、同様の停止制御を行うことができる。また、ボーナス当選フラグが持ち越され、ベル以外の他の小役当選フラグが設定された場合にも、ベル当選フラグが設定された場合と同様の停止制御を行うことができる。
【０１５５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リールにおける図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】ビッグボーナスとリプレイに重複当選している場合に適用される停止優先テーブルの例を示す図である。
【図５】ビッグボーナスとベルに重複当選している場合に適用される停止優先テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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