(57)【要約】【課題】  野球カードゲームにおいて、表が簡素で見やすく、わかりやすく、スペースもあまりとらないものでありながら、出塁率・打率・長打率・本塁打数等の数値などについてなるべく細かい設定ができ、あわせて従来のこの種の多くのゲームに見られた単調さを解消し、盛り上がりやスリルが生まれ、さらには遊び手が選手の能力レベルを適切に実感できるようなものにする。【解決手段】  段階式の表を用い、かつ、その用い方、および選手別カードにおける打撃表の作成方法を適切に定めることによって、上記の目的の達成を図る。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
段階式の表を用い、かつ、その用い方、および選手別カードにおける打撃表の作成方法を適切に定めることによって、表が簡素で見やすく、わかりやすく、スペースもあまり必要としないものでありながら、出塁率・打率・長打率・本塁打数の数値等について細かな設定が可能となる野球カードゲーム。
【請求項２】
請求項１記載の野球カードゲームにおいて、遊び手が選手の能力レベルを適切に実感できるような野球カードゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、表を用いた野球カードゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来、表を用いた野球カードゲームには様々な種類のものがあったが、例えば、下記の非特許文献１〜非特許文献７に示されたようなものがあった。
【非特許文献１】  インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｇｒｏｕｐｓｎｅ．ｃｏ．ｊｐ／ｈｔｍ／ｈｔｍ／ｙｏｍｉｍｏｎｏ／ｇａｍｅｓｅｎｋｉ／ｂａｎｇａｉ３−１．ｈｔｍｌである文献。
【非特許文献２】  インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｓｋｚ．ｏｒ．ｊｐ／ｋａｚｕ／ｂａｓｅｂａｌｌ＿ｇａｍｅ．ｈｔｍｌである文献。
【非特許文献３】  インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｈｏｍｅｐａｇｅ３．ｎｉｆｔｙ．ｃｏｍ／ｔｏｓｈｉ５１／ｓｅｎ２０．ｈｔｍｌである文献。
【非特許文献４】  インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｇｅｏｃｉｔｉｅｓ．ｃｏ．ｊｐ／Ｍｉｌｋｙｗａｙ−Ｌｙｎｘ／７２０８／ｐｕｒｏｙａｋｙｕ−ｇａｍｅ−ｋｉｈｏｎ．ｈｔｍである文献。
【非特許文献５】  インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｕｒａｗａ．ｃｏｏｌ．ｎｅ．ｊｐ／ｍ＿ｏｋｕｄｅｒａ／ｂｉｇｂａｓｅｂａｌｌ／ｂｉｇｂａｓｅｂａｌｌ．ｈｔｍｌである文献。
【非特許文献６】  インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｍｅｍｂｅｒｓ．ｊｃｏｍ．ｈｏｍｅ．ｎｅ．ｊｐ／ｋｏｎｏ３４７８／ｎｏｒｍａｌ／ｗｏｒｄ／ＢＢ＿ＣＡＲＤ．ｈｔｍｌである文献。
【非特許文献７】  インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ５．ａｉｒｎｅｔ．ｎｅ．ｊｐ／▲〜▼ｆｄｈ／ｐｆｂ．ｈｔｍｌである文献。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  しかしこれらは一般的に、出塁率・打率・長打率・本塁打数の数値などについて細かな設定を可能にするには、表や表中の数字が複雑になったり細かくなったりして、遊び手にとって見にくく、またその内容についてわかりにくくなり、必要なスペースも大きくなってしまう傾向があった。
また、こうした野球ゲームは全般的に、結果の出方が単調なものが多かったためゲームに盛り上がりが出にくく、スリルが今一つ生まれにくいという欠点があった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  本発明はこのような欠点を改良するために考えられたもので、具体的には実施例で述べるが、段階式の表を用い、かつ、その用い方、および選手別カードにおける打撃表の作成方法を適切に定めることによって、その目的の達成を図るものである。
【発明の効果】
【０００５】  このように、段階式の表を用いることにより、打撃結果の発生確率の最小単位を小さくでき、かつ、表の用い方、および選手別カードにおける打撃表の作成方法を適切に定めることとあわせることによりその利点が十分生かされるため、表が簡素で見やすく、わかりやすく、スペースもあまり必要としないものでありながら、出塁率・打率・長打率・本塁打数の数値等について細かな設定が可能となる野球カードゲームを提供することが可能となる。あわせて、従来のこの種の多くのゲームに見られた単調さを解消し、盛り上がりやスリルが生まれるようなものにすることも可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】  本発明を図面によって説明する。図２は、実施例１における、打者のカードの例である（巨人の高橋由伸選手のもの）。カードに記載された表は、「打撃」を行うためのもの、つまり打撃結果を求めるための表であるので、以後これを「打撃表」と呼ぶ場合もあるが、この打撃表の使用の仕方を以下に説明する。
記載された表は２つあるが、このうち左側の表を「１回目の表」（あるいは単に「１回目」）、右側の表を「２回目の表」（あるいは単に「２回目」）と呼ぶことにする。また、表中の語句・記号については、「Ｋ」が三振、「内フ」は内野フライ、「内ゴ」は内野ゴロ、「外フ」は外野フライ、「ＢＢ」は四死球、「★」は単打、「２★」は２塁打、「３★」は３塁打、「４★」は本塁打を表すものとする。
実施例１は、２０面体ダイス（以下、「Ｄ２０」と略記する場合あり）を用いたものであるが、「打撃」を行う際には、まずＤ２０を１回振り、その出目と左側の表、すなわち「１回目の表」を参照する。例えば出目が「１０」なら、表の「９〜１１」の欄を参照して、結果が「単打」と決定する。ただし、「１３〜２０」の欄は空欄となっているので、この出目の場合はもう１回Ｄ２０を振る。そして今度は右側の表、すなわち「２回目の表」を参照して結果を決定するわけである。
「段階式の表」とは、以上に説明したように、複数の表から構成された表で、かつ、結果を求める際に最初に参照する表、すなわち「１回目の表」においては「空欄」、すなわち結果が決定しない出目（今の高橋選手の場合は「１３〜２０」）を設け、その出目が出た場合は次段階の表（「２回目の表」）に進む、という形の表のことである。
このような形の表を用いるのであるが、これの用い方、および選手別カードにおける打撃表の作成方法を適切に定めることによって、本発明の目的の達成を可能とするものである。打撃表の用い方、および選手別カードにおける打撃表の作成方法については、いくつかの方法が考えられるが、具体的には実施例にて示す。
なお、図２の高橋選手の打撃表を、以後図３のような表の形で表すことがある。表中の「Ｉ」は「１回目の表」を、「ＩＩ」は「２回目の表」のことを意味する。また、「内Ｆ」は「内フ」、「内Ｇ」は「内ゴ」、「外Ｆ」は「外フ」のことである。図２の高橋選手の打撃表において、「１回目の表」をみると、例えば「内ゴ」となる出目は（１、２の）２つ、「外フ」となる出目は（３、４、５の）３つなので、図３の表の「Ｉ」の「内Ｇ」の欄には「２」、「外Ｆ」の欄には「３」と記されているわけである。他の種別についても同様である。
また、図１のカードの右上部に「５Ｂ」とあるのはこの投手の「基本レベル」、図２のカードの右上部にある「ＯＢ」は「オンベース」のことである。その意味については「実施例１」で述べる。
【実施例１】
【０００７】  以下に実施例をいくつか示すが、それに先立ち、これらに共通することについて、以下にいくつか述べておく。
まず、ゲームのシステムについて述べる。
以下の実施例においては、図１と図２に示したように、投手のカード、野手（打者）のカードそれぞれに、「打撃表」を掲載しておく。そして、一般的には、投手のカードに掲載する打撃表（以下、「投手側の表」などと呼ぶ）は出塁率・打率等の数値が低くなるように（攻撃レベルが低くなるように）、野手（打者）のカードに掲載する打撃表（以下、「打者側の表」などと呼ぶ）はこれらの数値が高くなるように（攻撃レベルが高くなるように）作っておく。
そして、ゲームの行い方は、まず、守備側のプレーヤーが投球の要素を決定する作業を行う（これを「投球」と呼ぶことにする。その具体的な方法については、各実施例のところで説明する）。
そしてその結果、タマのレベルが「○」（投手側からみて良いタマ、すなわち打たれにくいタマ）になったときは、攻撃側のプレーヤーはそのとき投げている（相手チームの）投手のカードに掲載された打撃表を用いて攻撃（「打撃」）をする。
逆に、タマのレベルが「×」（投手側からみて悪いタマ、すなわち打たれやすいタマ）になったときは、攻撃側はそのとき打席に入っている（自分のチームの）打者のカードに掲載された打撃表を用いて攻撃（「打撃」）をする。
以上のようなゲームシステムのもので考えるわけである。【０００８】  次に、本案における、出塁率・打率等の計算の仕方について説明しておく。図１に掲載した石井一久投手（ヤ）と、図２に掲載した高橋由伸選手（巨人）が対戦する場合で説明する。
さきに、図２の高橋選手のカードにある打撃表を以後、図３のような形で表すと述べたが、これについて、各種別の発生確率の表示を付け加えたものが下記の表１である（ただし、アウトについてはここでは種類を区別せず、一まとめにして「アウ卜」として扱うものとする）。表１（ｂ）は図２の高橋選手のカードにある打撃表について、表１（ａ）は図１の石井投手のカードにある打撃表についてのものである。
これらの表における「確率１」は、この打撃表においてその種別が発生する確率である。例えば表１（ｂ）において、「★（単打）」が発生する確率は、下記の数式１のようにして計算されるが、この数値が表１（ｂ）の「確率１」の「★（単打）」の欄に表示されているわけである。他の種別や表１（ａ）についても同様である。
そして実施例１の中で述べるが、この石井投手と高橋選手が対戦するときは、タマのレベルが「○」になる確率は１４／２０、タマのレベルが「×」になる確率は６／２０となる。したがって、例えばタマのレベルが「×」になり、かつ単打が発生する確率は、下記の数式２のようにして求められる。この数値が表１（ｂ）の「確率２」の「★（単打）」の欄に表示されているわけである。他の種別や表１（ａ）についても同様である。
すると、この両者が対戦した場合にそれぞれの種別が発生する確率は、表１（ａ）と表１（ｂ）における、それぞれの種別の「確率２」の欄の数値を足し合わせれば求まるわけである。例えば単打であれば、下記の数式３のようにして求められる。他の種別についても同様である。これらを表にまとめたのが、表１（ｃ）である。
これを用いて、両者が対戦する場合の打率・出塁率・長打率が、それぞれ下記の数式４、数式５、数式６のようにして求められる。これらが、表１（ｃ）の下部に記載されてある。
なお、表１（ａ）・表１（ｂ）の下部に記載された打率等の数値は、もしこれらの表単独でゲームを行ったとしたらこれらの数値がどうなるかを計算したものである。例えば、表１（ｂ）の下部に記載された「打率」ならば、表１（ｂ）の「確率１」を用いて、下記の数式７のようにして計算されたものである。
なお、以後において「本塁打数」とある場合は、６００打席あたりに期待できる本塁打数のことを意味するが、これは本塁打の発生確率に６００をかければ求まる。例えばこの両者が対戦する場合であれば、表１（ｃ）を参照して、下記の数式８のように求まる。【０００９】  また、以後の実施例を考えるにあたっては、題材としては２００１年のセリーグの選手について、その公式記録を基にして各選手のカードを作成する場合を考える。打者については、規定打席に到達した選手のうちヤクルト・巨人の選手計１４人、投手については、規定投球回数に到達した選手のうちヤクルト・巨人・横浜の投手と中日の野口投手の計８人について考えるものとする。
打者のカードに掲載する打撃表は、標準的なレベルの投手に対する出塁率・打率・長打率・本塁打数（６００打席あたりの数値）が、その選手の２００１年の公式記録に総合的に近くなるように作成する。この、各打者の打撃表を作成する際に相手として考える標準的なレベルの投手のことを、以後、「基準投手」と呼ぶことにする。
なお、以後の実施例はＤ２０を用いて行うものである。また、以後の表などにおいては「実施例１」のことを「実１」などと表記する場合がある。【００１０】  最後に、以後の実施例を考えるにあたって留意すべき点として、以下の３点について述べておく。
第１点は、投手のレベル分けをどのように行うかということである。
下記の表２（ａ）中には、２００１年セリーグにおいて規定投球回数に到達した投手のうちの、前記の８人の防御率が示されている。ここでは、この表２（ａ）中にも示したセリーグ全体の防御率を参考にして、各投手の防御率よりその投手の「基本レベル」（以下、単に「レベル」と呼ぶ場合あり）というものを、実施例１においては表２（ｂ）により、実施例２・実施例３においては表２（ｃ）により決定するものとする。こうして決定された基本レベルを表２（ａ）に記載した。
第２点は、以下の実施例ではアウトについても、三振、内野ゴロ、外野フライ、といったように種別を分けて考えるのだが、こうしたアウトの種別の比率について、標準的なものをどう考えるかということである。
２００１年におけるプロ野球の１００試合ほどについて調べたところ、アウト全体を１００％とすれば、だいたい、三振：内野ゴロ：外野フライ：内野フライ（およびその他）＝２５％：３５％：２５％：１５％ぐらいであった。よってここでは、一応これが標準的な比率であるとして考えることとする。
第３点は、各選手におけるアウトの種別の比率を決定する際に、どういうデータを基にして決定するか、ということである（打者についても投手についても）。
正式な記録を基にすればベストだが、これが手元にないため、ここではある限りの公式記録から独自の算出式で算出した数値を基に決定することとする。この算出法については、実施例の後で述べる。【００１１】
【数１】
2005237925.tif 000003
【００１２】
【数２】
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【００１３】
【数３】
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【００１４】
【数４】
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【００１５】
【数５】
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【００１６】
【数６】
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【００１７】
【数７】
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【００１８】
【数８】
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【００１９】
【表１】
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【００２０】
【表２】
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【００２１】  さて、実施例１は、非特許文献１にて示された「ＭＬＢショウダウン」（以下、「ＭＬＢ」と略記する場合あり）というゲームの改良案である。そこで、実施例１の内容に入る前に、まずはこの「ＭＬＢ」について、その内容を説明する。これも２０面体ダイスを用いて行うゲームである。
図４にそのカードの簡単なレイアウトを示した。カードの右下部に小さな長方形で示された部分が、打撃表である。図５には、その打撃表の一例を、具体的に示した。この表において、「Ｏｕｔ（ＳＯ）」は三振、「Ｏｕｔ（ＧＢ）」は内野ゴロ、「Ｏｕｔ（ＦＢ）」は外野フライ、「Ｗａｌｋ」は四死球、「Ｓｉｎｇｌｅ」「Ｄｏｕｂｌｅ」「Ｔｒｉｐｌｅ」「Ｈｏｍｅｒ」はそれぞれ単打、２塁打、３塁打、本塁打を表す。「Ｓｉｎｇｌｅ＋」は、単打だが場合によっては２進できることを示す。
そして、図４にも示したようにカードの右上部には、投手なら「コントロール」、打者なら「オンベース」の数値が示されている。この、「コントロール」と「オンベース」というものを導入していることが、このゲームの特長である。
「コントロール」は、主に５、４，３，２，１の５段階に分かれ、これが高いほど、基本的には打たれにくい投手であることを示す。「オンベース」は（２０００年版では）主に９，８，７，６，５の５段階に分かれ、これが高いほど出塁率が高い打者であることを示す。
そして、投手および野手（打者）それぞれのカードには、この「コントロール」および「オンベース」の他に、図５に示したような打撃表を掲載しておく。
ゲームの行い方はまず、守備側がＤ２０を振る（「投球」）。そして、その出目とそのとき投げている投手の「コントロール」を足した数値と、そのとき打席に入っている打者の「オンベース」の数値を比べる。
そして、前者の方が大きい場合は、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ、すなわち打たれにくいタマ）ということで、攻撃側はそのとき投げている（相手チームの）投手のカードに掲載された打撃表を用いて攻撃（「打撃」）をする。
逆に、前者の方が小さいか、両者が同じ場合は、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ、すなわち打たれやすいタマ）ということで、攻撃側はそのとき打席に入っている打者のカードに掲載された打撃表を用いて攻撃（「打撃」）をする。
以上のように取り決めるわけである。
「打撃」の仕方は、攻撃側がＤ２０を振り、その出目を、投手又は打者のカードに掲載された打撃表（図５に示されたような表）と照らしあわせて行うわけである。例えば図５のような表にて攻撃を行う場合は、出目が「１２」ならば表の「９−１５」の段を参照して、結果は「Ｓｉｎｇｌｅ」（単打）となる。投手のカードに掲載された打撃表はヒットが出にくくなるように（攻撃レベルが低くなるように）、打者のカードに掲載された打撃表はヒットが出やすくなるように（攻撃レベルが高くなるように）、作られている。【００２２】  この「ＭＬＢ」というゲームは、「コントロール」と「オンベース」を導入していることにより、２つほど利点があると思われる。
１つ目は、表が簡素でわかりやすく、スペースもとらないわりには、出塁率等についてある程度細かな設定が可能となることである。これについて以下に述べる。
「ＭＬＢ」（２０００年版）においては一般的に（すべてそうだというわけではないが）、投手のカードに掲載された打撃表（投手側の表）においては、（２０通りの出目のうち）アウトを示すものが１５個、四死球やヒットなど出塁を示すものが５個（これらの合計は当然２０）となっている。この場合に、投手の「コントロール」が３の場合に、打者の出塁率がどうなるかを示したのが下記の表３（ａ）である。
この表の見方は、例えば打者の「オンベース」が８で、その打者のカードに掲載された打撃表（打者側の表）においてアウト数が４つ（すなわち、あとの１６は四死球やヒットなど、出塁を表すもの）である場合は、表において「打者のオンベース」が「８」、「打者側の表のアウト数」が「４」の欄を参照して、上記のような投手に対する出塁率は０．３８８になる、というようにみる。
この「０．３８８」というのは、下記の数式９のようにして計算される。「コントロール」が３の投手と「オンベース」が８の打者が対戦する場合、守備側がダイスを転がしてその出目が６以上であればタマのレベルが○（すなわちその発生確率は１５／２０）、５以下であれば×（すなわちその発生確率は５／２０）であることより、このように計算されるわけである。他の場合も全く同様にして計算される。
なお表３（ｂ）は、「コントロール」が４の投手の場合における同様の表である。
ここで、「ＭＬＢ」（２０００年版）においては、打者側の表のアウト数は、一般的には３〜５（すなわちあとの１７〜１５は四死球、ヒットなど出塁を示すもの）になっている。すなわち、表３（ａ）において、「オンベース」が９〜５の範囲で長方形型に太線で囲まれた部分（この部分を以下、「太線部１」と呼ぶことにする。また、表中にもう１つ、階段状に太線で囲まれた部分があるが、これを「太線部２」と呼ぶことにする）が主に使用されていることになる。
この部分をみると、出塁率がほぼ連続的に、しかも１分５厘〜５厘くらいの間隔で分布していることがわかる。したがって、出塁率についてある程度細かな設定が可能となっていることがわかる。【００２３】  ２つめは、投手レベルの違いによる、打者の打撃レベル（出塁率・打率など）の変動幅の不均衡が解消される、ということである。これについて以下に述べる。
今、「コントロール」と「オンベース」を導入せず、例えば下記の表４（ａ）〜（ｇ）の「投球表」に示されたようなものを用いてタマのレベルを決定する方法で行う場合を考える。
すなわち、投手のレベルを例えばレベル７〜レベル１の７段階に分け、それぞれの場合の「投球表」を表４（ａ）〜（ｇ）の「投球表」のように定めるものとする。
この表の見方は、例えば（ｄ）のレベル４の場合であれば、守備側がＤ２０を振り（「投球」）、この表を参照して出目が１〜１２であればタマのレベルが「○」、１３〜２０であれば「×」とするわけである。そしてあとは、「ＭＬＢ」と同様にして、その結果に応じて攻撃側が攻撃を行うわけである。すなわち、タマのレベルが○であれば、攻撃側はそのとき投げている（相手チームの）投手のカードに掲載された打撃表を用いて攻撃をし、タマのレベルが×であれば、攻撃側はそのとき打席に入っている（自分のチームの）打者のカードに掲載された打撃表を用いて攻撃（「打撃」）を行う。投手側の表は打率等が低くなるように（攻撃レベルが低くなるように）作り、打者側の表は打率等が高くなるように（攻撃レベルが高くなるように）作っておくのも同様である。
さてここで、打者のカード（に掲載する打撃表）の作り方について考えてみる。先に、本書類の実施例においては、「標準的なレベルの投手に対する出塁率・打率・長打率・本塁打数（６００打席あたりの数値）が、その選手の２００１年の公式記録に総合的に近くなるように作成する。この、各打者の打撃表を作成する際に相手として考える標準的なレベルの投手のことを、以後、「基準投手」と呼ぶことにする。」と述べた。
他にも方法はあるとも考えられるが、ここでもこうした方法で作成する場合で考えてみる。ただ、上記の文中で「２００１年の公式記録」とある部分については、「カードを作成するにあたって基にする数値（例えばある年の公式記録）」という言葉に置き換えて考えるものとする。そして「基準投手」としては、レベル４の投手をそれとするものとする。
その場合、当然、出塁率（や打率）の高い打者（レベルの高い打者）ほど、打撃表のレベルを高く（出塁率や打率などが高くなるように）作らなければならない。そうなると、レベルの高い打者ほどその打撃表は、投手側の打撃表とのレベルの差が大きくなってしまう。したがって、投手レベルの違いによる出塁率や打率などの変動幅が、より大きくなってしまうわけである。
これについてもう少し詳しく説明する。今、投手側の打撃表の出塁率をＹ（これは、投手のレベルがいかようであれ同じにするものとする）とする。すると、打者側の打撃表の出塁率がＸであるような打者の、レベル４の投手に対する出塁率は（１２／２０）×Ｙ＋（８／２０）×Ｘ、レベル５の投手に対する出塁率は（１３／２０）×Ｙ＋（７／２０）×Ｘであり、前者から後者を引くと、（Ｘ−Ｙ）／２０となる。これが、投手レベルが１つ違う毎の、この打者における出塁率の変動幅である。
ここで、出塁率の高い打者ほど（Ｘ−Ｙ）が大きい。ということはすなわち、投手レベルの違いによる出塁率の変動幅も大きくなるわけである。それに伴って打率や長打率についても変動幅が大きくなる。
比率から言えば、レベルの高い打者ほどこの変動幅は大きくなっていいとも言えるが、後述するがこの方式だとこれが少し大きくなりすぎるすぎる傾向がある。
ところが、「コントロール」と「オンベース」を導入することにより、この点が解消されるのである。
例えば「コントロール」を主に５〜１の５段階に定め、「コントロール」が３の投手を「基準投手」にして各打者のカードを作成する場合を考える。
その場合、表３（ａ）の「太線部１」をみれば分かるとおり、出塁率がどの場合でも打撃表における出塁率は０．８５〜０．７５の範囲であり、あまり大きな差がでないようになっている。すなわち、出塁率の高い打者の場合でも、打撃表の出塁率（や打率などの打撃レベル）を、これらが低い打者と比べて高く作る必要がないという形になっている。
これはなぜかというと、オンベースが大きくなることにより、同じ「コントロール」３の投手に対する場合でも、タマのレベルが×になる割合が増すためである。
そして、打者側の表の出塁数（出塁率）が同じ（すなわち、アウトの数が同じ）であれば、「コントロール」の違いによる出塁率の変動幅は、どの「オンベース」の場合でも同じになる。これは今述べた通りである（（Ｘ−Ｙ）／２０になる）。例えば、表３（ａ）（コントロール３の場合）と（ｂ）（コントロール４の場合）を比べればわかるが、打者側の表のアウト数が「３」であれば、「オンベース」がどの場合でも出塁率の差は３分、「５」であれば同様に２分５厘である。
したがって、「ＭＬＢ」では、投手の「コントロール」が１つ違うごとの出塁率の変動幅は、出塁率がどのレベルの打者でも、（３分〜２分５厘と）さほど変わらないことになっているわけである。
ただ先にも述べたように、比率から言えば、レベルの高い打者ほどそれに応じてこの変動幅が大きくなる方が妥当とも考えられる。それには表３（ａ）の太線部２（階段状に囲まれた部分）のような形のものを使用すればいいことになる。【００２４】
【数９】
2005237925.tif 000013
【００２５】
【表３】
2005237925.tif 000014
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【００２６】
【表４】
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【００２７】  さて、下記の表５〜表１５にて、いよいよ実施例１の説明に入るが、実施例１は、「ＭＬＢ」において、打撃表を図２などに示したように２段階にしたものである（３塁打と本塁打は表の「１回目」には設けず、「２回目」のみに設けるものとする）。
さて今、投手レベルについては、先にも述べたが２００１年の公式記録の防御率によって表２（ｂ）のようにレベル分けを行うものとし、これにより表２（ａ）のように各投手の基本レベルが決まる。これらは「５Ｂ」などというように表示されているが、この数値の部分（「５Ｂ」とあれば「５」のこと）を、「レベル値」と呼ぶこととする。このレベル値は、「ＭＬＢ」における「コントロール」に相当するものである。
表２（ｂ）より分かるとおり、「レベル値」が同じ数値、例えば「５」の場合でも、「５Ａ」「５Ｂ」のように基本レベルはさらに細かく分けられており、「５Ａ」の方が「５Ｂ」よりも打たれにくい投手である。そして「５Ａ」のように数値の後に「Ａ」がつく投手を「Ａ型」、「５Ｂ」のように数値の後に「Ｂ」がつく投手を「Ｂ型」と呼ぶことにする。
下記の表５（ａ）（ｂ）は，「Ａ型」および「Ｂ型」それぞれの投手において、そのカードに掲載する打撃表を示したものである。「１回目」については同じだが、「２回目」において、「Ａ型」の方が「Ｂ型」よりアウトの数を多くしている（その分、２塁打を少なくしている）。したがって、表下部に示した出塁率・打率等の数値のごとく、「Ａ型」の方が「Ｂ型」よりも少し打撃レベルが低くなるように作られている。ここではこのように、投手のカードに掲載する打撃表は、レベル値がいかようであれ、「Ａ型」であれば表５（ａ）のような表、「Ｂ型」であれば表５（ｂ）のような表にするものとする。したがって、投手のレベルは「基本レベル」のみで決まることになる。
ただし、「アウト」については、それぞれの投手において、「Ｋ」や「内ゴ」などの種別の比率が０１年の公式記録より推定した比率に近くなるように、その内容を配分するものとする（ここではとりあえず「アウト」として一まとめに表示しておいた）。
そして今、基本レベルが「４Ｂ」（７Ｂ〜１Ｂの１３段階中の真ん中）で、打撃表におけるアウトの種別の内訳が表５（ｃ）のような投手を考え、これを「基準投手」とする。そして、オンベースが「１０」で表５（ｄ）のような打撃表を持つ打者を考え、これを「基準打者」とする。表５（ｅ）中の「基準投手対基準打者」の欄の数値は、基準投手と基準打者が対戦する場合の打撃データを示したものである。「本塁打」は６００打席あたりの期待値、「アウトの種別」の欄の数値は「三振」「内野ゴロ」などそれぞれのものがアウト全体に占める割合を示したものである。また、「０１セリーグ全体」とあるのは、２００１年のセリーグ全体における数値である。これの「アウトの種別」の欄には、先に示した、「三振：内野ゴロ：外野フライ：内野フライ（およびその他）＝２５％：３５％：２５％：１５％」という数値を括弧書きで掲載した。「基準投手対基準打者」におけるこれらの数値が、「０１セリーグ全体」の数値に近くなるように、表５（ｃ）（ｄ）を定めた。
さて次に、打者の「オンベース」をどの範囲に設定するかを考える。「ＭＬＢ」（２０００年版）の場合は、表３にて説明したごとく、主に９〜５の範囲に設定していた。しかし、２００３年版ではこれよりはかなり大きく設定されているようである。これは、９〜５の範囲で設定されてあるとタマのレベルが×になる確率がやや低すぎ、打者側の表にて攻撃を行う比率がちょっと少なすぎて、興味をそがれてしまう面がある、といった声が寄せられたことなどからこのように変えたようである。
したがって、実施例１でもオンベースは「ＭＬＢ」の２０００年版よりは大きくし、１３〜７の範囲で設定するものとする。
また先にも述べたように、２０００年版のように表３の太線部１のような長方形型の部分を使用したのでは、出塁率が高い打者でも低い打者でも（どの「オンベース」の場合でも）、打者側の打撃表における出塁率がほぼ同じ（０．８５〜０．７５）となっているため、どのレベルの打者でも投手レベルが１違うごとによる出塁率の変動幅がほぼ同じになってしまう。出塁率の高い打者の変動幅を小さくできるのはこの方式の利点ではあるのだが、先にも述べたように比率からいえば、出塁率の高い打者の変動幅はその比率に応じてもう少し大きくなった方が妥当とも考えられる。それには、表３の太線部２の部分のように階段状の部分を使用すればよいわけである。
これだと、出塁率（オンベース）が高くなるにつれ、打者側の打撃表の出塁率が少しずつ高くなるため、投手レベルの違いによる変動幅も少しずつ大きくなるわけである。ただしオンベースを導入しない方式ほどは大きくならず、こうした方法あたりがちょうど妥当とも考えられる。よって、実施例１ではこのような方法で行うものとする。【００２８】  まず、打者のカード（打撃表）の作成方法について述べる。これは、今述べたような「基準投手」に対する、出塁率・打率・長打率・本塁打数（６００打席あたりの期待値）が、２００１年のその選手の公式記録に総合的に近くなるように作る。
それには、下記の表６〜表８を用いて作成するが、以下にペタジーニ選手（ヤ）のカード（打撃表）を作成する場合を例にとって、打撃表の作成方法とあわせてこれらの表についても説明する。
表６（ａ）は、基準投手（レベル４Ｂ）に対する出塁率が、オンベースの数値と、「打者のアウト数」（打者の打撃表におけるアウトの数）によってどうなるかを示したものである。
この表６（ａ）中の、「打者のアウト数」について以下に説明する。例えば図２で示した高橋選手の場合、「１回目の表」において「空欄」が癸生する確率、すなわち「２回目の表」に進む確率は、８／２０（＝０．４）である（これを以後、「１回目の空欄は８／２０」などとも表現する）。したがって、「２回目」におけるアウト１個は、「１回目」における個数に換算した場合、それらの発生確率を比較すれば、０．４個に相当するわけである。
よって、例えば図２の高橋選手の場合、アウトは「１回目」に５個、「２回目」に７個設られているが、これは「１回目」だけに５＋０．４×７＝７．８個設けたのと同じことになるわけである。表６（ａ）中の「打者のアウト数」とは、このように「「１回目」に換算したアウト数」のことであり、したがって小数になる場合もある、というわけである。表６（ａ）において、これは小数第１位が「４」か「８」になっているが、この理由については後に明らかとなる。また、表中の出塁率の算出法は、これまでと全く同様である。
そして、この表６（ａ）をもとにして作成したのが表６（ｂ）である。これは、その打者の公式記録の出塁率により、「オンベース」と、打撃表において「「１回目」に換算したアウト数」をいくつに設定するかを決めるために作成した表である。例えば、ペタジーニ選手の場合、０１年の公式記録における出塁率は０．４６６であるから、この表の「公式記録の出塁率」の「０．４６２〜０．４７３」の段を参照して、オンベースは「１３」、打撃表において「１回目」に換算したアウト数は「４．８」（表中の「打者のアウト数」の欄の数値）と決めるわけである。表中の「出塁率」は「０．４６９」となっているが、これはこのようにした場合の、基準投手に対する出塁率を表６（ａ）中から拾い上げたものである。
また、この表中の「（その範囲）」とは何かというと、例えばオンベース１２の場合で説明すると、「公式記録の出塁率」が０．４００〜０．４４９の範囲の選手であればオンベースは１２になる、というふうにみる。これは、「（その範囲）」の左欄の「公式記録の出塁率」からわかることではあるが、表示しておいた。これよりわかるが、各オンベースの境目は、きりのいい数値にしている。オンベース１０と９の境目だけは０．３３３ときりのいい数値ではないが、これは０１年のセリーグ全体の打率である。
なお、表６（ａ）の「その差」は、その左欄の「出塁率」と１段上の「出塁率」の差である。【００２９】  次に本塁打数について考察する。下記の表８（ａ）〜（ｅ）はそのためのものである。それぞれ、オンベースが１３〜９の場合についての表であるが（オンベースが８と７の場合の表については、掲載を省略したが、もちろん作成はする）、今、ペタジーニ選手のオンベースは「１３」と決まったわけだから、表８（ａ）を参照する。同選手の０１年の本塁打数は４０本（６００打席あたりに換算した数値）だから、表の「公式記録」の「３８〜４２」の段をみる。すると表の「「１回目」の空欄」のところを参照して、同選手の打撃表においては、「１回目」における空欄の発生確率は「８／２０」とし（つまり２０のうち「空欄」を示すダイス目を８個設ける）、「「２回目」のＨＲ」の欄を参照して、「２回目」において「本塁打（ＨＲ）」を示すダイス目を（２０のうち）７個設けることとするわけである。表の右端の「本塁打」は、このような打撃表にした場合の、基準投手（レベル４Ｂ）に対する、６００打席あたりの本塁打数の期待値を表示したものである（この場合は３９．５本）。
なお、表８（ａ）〜（ｅ）からわかる通り、「１回目」における空欄の発生確率は、２／２０，４／２０，８／２０の３通りであるとする。【００３０】  次に、打者側の打撃表のアウト数の設定の仕方について考察したものが下記の表７（ａ）である。今述べた通り、「１回目」における「空欄」（の発生確率）は２／２０，４／２０，８／２０のいずれかにすることにしたわけであり、それぞれの場合について考えている（６／２０を加えることもできるので、表にはこの場合についても表示してあるが、ここでは無視してよい）。例えば、これが８／２０の場合については、「２回目」に設けるアウト数を、表の「ア」に示したごとく「６個」とするか、「イ」に示したごとく「７」とするものとする。
「１回目」の「空欄」（の発生確率）を８／２０にした場合、「２回目」におけるアウト１個は、「１回目」における個数に換算した場合、それらの発生確率を比較すれば０．４個に相当することはすでに述べた（これは表７（ａ）中にも表示した）。したがって、「ア」のように「２回目」に設けるアウト数を（２０個のうち）「６個」にした場合は、これを「１回目」における個数に換算すれば、０．４×６＝２．４個に相当し（これが表７（ａ）の「ア」の「「１回目」に換算した個数」の欄に表示されてある）、「イ」のように「２回目」に設けるアウト数を「７個」にした場合は、これを「１回目」における個数に換算すれば０．４×７＝２．８個に相当するわけである（これが表７（ａ）の「イ」の「「１回目」に換算した個数」の欄に表示されてある）。
「１回目」の「空欄」（の発生確率）を２／２０、４／２０、６／２０にした場合についても同様の考察を行い、結果を表示してある。
表７（ａ）の「「１回目」に換算した個数」の部分をみると、「ア」においてはこれが全ての場合で小数第１位が「４」になっており、「イ」においては全ての場合で小数第１位が「８」になっている。この理由は、後に明らかになる。
さて、ペタジーニ選手の場合は、「「１回目」に換算したアウト数」が「４．８個」（小数第１位が「８」）であり、「「１回目」の「空欄」の発生確率」が「８／２０」と決まっているわけだから、表７（ａ）の「イ」の、「「１回目」の「空欄」の発生確率」が「８／２０」の欄をみる。これより、「２回目」にはアウトを７個設けることと決まる。そしてこれは、「１回目」に換算すれば２．８個に相当するわけだから、「１回目」にはアウトを４．８−２．８＝２個設ける、と決まるわけである。【００３１】  このように今までの作業で、「１回目」においては「空欄」を８個、「アウト」を２個設けることと決まり（すなわち残りは１０個）、「２回目」においては「本塁打」を７個、「アウト」を７個設けることと決まる（すなわち残りは６個）。これで、この打撃表における、（基準投手に対する）出塁率と本塁打数が決定する（今のペタジーニ選手の場合はそれぞれ０．４６９と３９．５本）。以上の作業を、打撃表の「骨組み」を決める、と呼ぶことにする。
ここで、今までの流れを整理しておく。
１．表６（ｂ）にて、公式記録の出塁率より、「オンベース」と、「「１回目」に換算したアウト数」を何個にすればよいかが決まる。
２．表８にて、公式記録の本塁打数により、「１回目」の「空欄」（の発生確率）と、「２回目」において「本塁打」を（２０通りのダイス目のうち）何個設けるか、が決まる。
３．表７（ａ）を参照し、１で決まった「「１回目」に換算したアウト数」と、２で決まった「１回目」の「空欄」（の発生確率）より、「２回目」におけるアウト数が決まり、さらにこれより「１回目」におけるアウト数が決まる。
以上のようなわけである。【００３２】  次に、打率と長打率の調整を行う。
まず、打率の調整である。今までの作業で、「１回目」の残りは（２０のうち）１０個、「２回目」の残りは６個と決まっているが、このうち、「四死球」を、表の「１回目」と「２回目」にそれぞれ何個ずつ設けるかを決める。するとその残りは単打・２塁打・３塁打となるわけであり、打率が決まる。この打率が、これが０１年の公式記録のそれに近くなるようにするわけである。
ここで、「２回目」においても四死球を設けてもよいことにした方が、打率の調整は細かくできる。だが、「１回目」だけに設けることとする方が、表をみたときに四死球の出やすさなどについてわかりやすい。よってここでは、そのようにするものとする。
さてすると、ペタジーニ選手の場合は、四死球は「１回目」に８個設けることとすれば打率は０．３２９となる。前記のような制限を設けるとすれば、０１年の公式記録の０．３２２に最も近くなるのはこの配置の仕方である。よってこれに決定する。
最後に長打率を調整する。それには、３塁打と２塁打の配置を考える（残りは単打とする）。３塁打については、やはり公式記録をもとにして「２回目」に適宜設けるが、同選手の場合は０１年の３塁打は０なので、設けない。
よって最後、０１年の公式記録の長打率（０．６３３）に近くなるように、２塁打の配置を決める。ただこのとき、「２回目」において設ける個数は、「１回目」に換算した個数が１．０個未満になるようにする。ペタジーニ選手の場合、「１回目」の「空欄」が８／２０であるから、先におこなった、アウトにおいての説明の場合と同様の考え方で、「２回目」における２塁打１個は、「１回目」では０．４個に相当する。したがって、「２回目」には設けても２個までとするわけである。
なぜかというと、このようにした方が、「１回目」をみれば、その表における２塁打の出やすさがだいたいわかるからである。なお、四死球同様２塁打を「２回目」には設けない（「１回目」のみに設ける）方法もあり、これについては後述する。
さて、同選手の場合、「１回目」「２回目」にそれぞれ１個ずつ設れば（残りは単打とする）、長打率は０．６３５となり、公式記録のそれに近くなる。よってこの配置に決定する。【００３３】  以上のようにして決定した同選手の打撃表が、下記の表９（ａ）に示されている。そして、この打撃表にした場合の、基準投手に対する打率等の数値が、表９（ｄ）の「（ａ）」に示されている。表中の「公式」は、０１年の公式記録である。
これをみると、だいたいは公式記録に近くなってはいる。だが、さらに近くすることを試みてみる。
表９（ｄ）をみると、表９（ａ）における数値は、全体的に公式記録よりやや高い。よって、「２回目」において「アウト」を１個増やし、単打を１個減らしてみる。
このようにして、さらに単打のうち１個を２塁打に振り分けたのが表９（ｂ）であり、このようにした場合のデータがやはり表９（ｄ）の「（ｂ）」に示されている。これだと今度は打率・出塁率が逆にやや低くなった。今、「２回目」において「アウト」を１個増やしたということは、「１回目」において０．４個増やしたということであるが、ということは、これの増やし方を小さくすればよいということになる。
それには、アウトを「２回目」では逆に２個減らし（「１回目」で０．８個減らしたのと同じ）、「１回目」において１個増やす。そうすれば、「１回目」において０．２個増やすことになるわけである。
表９（ａ）をこのように変更したものが表９（ｃ）である。アウトの増減分は単打で調節した。表９（ｄ）の「（ｃ）」の欄に、このようにした場合のデータを掲載した。表９（ｄ）をみると、総合的にみて、（ａ）〜（ｃ）の中ではこれがベストと思われるので、これを採用することにする。
今の場合は打率・出塁率ともに公式記録を上回る場合だったが、例えば打率が下回っているが出塁率が上回っている場合などはどうするか。こういう場合は例えば、四死球（「１回目」にしか設けられていないが）の数を１個減らし、その分単打の数を１個増やしてみて、出塁率は変えずに打率を上げてみる。そのようにして出塁率・打率ともに公式記録を上回ったならば、今のペタジーニ選手のようにして、アウトの数を増やしてこれらの数値を下げてみる、といった方法がある。ただ、最初の操作で打率が上がりすぎる場合などもあり、簡単にはいかない場合もあると考えられる。が、長打率の調整も含め、基にするデータとどれかに大きなずれが出ないように、種々の微調整にトライして「総合的に」なるべく合わせるものとする。
ここで「総合的に」とは、例えば打率・出塁率がやや高くなる場合は長打率を逆に低くする、といったぐあいにするということである。ただもちろん、各々のずれが大きくなりすぎないことにも配慮する。そのあたりのかねあいは適宜判断するものとする。【００３４】  なお、アウトの種別についても、０１年の公式記録（から独自の算出式で推定した数値）における割合になるべく近くなるように、「アウト」の中身を適切に配分するものとする。
ただしアウトについては、「Ｋ」「内ゴ」「外フ」「内フ」の４つを設けることとしたわけであるが、表の「１回目」「２回目」それぞれにすべてを設けてよいことにした方が、より細かな調節はきく。だがそうすると、表をみた場合に、この表においてはどのアウトが出やすいのかがわかりにくくなるし、必要なスペースも大きくなってしまう。よってここでは、「２回目」におけるアウトは全て「内フ」とするものとする。そして「１回目」におけるアウトについては他の３種を、基にする数値（０１年の記録より推定した数値）になるべく近くなるように適切に配置するものとする。
このようにすれば、表の「１回目」をみれば、その表におけるアウトの傾向がだいたいわかることになる。
ただし、「１回目」の「空欄」が８／２０の場合は、「２回目」の１個は「１回目」における０．４個に相当し、「２回目」のアウトを全て「内フ」にしたのでは「内フ」の比率が高くなりすぎて不適切な場合がある。このような場合は弾力的に考えるものとする。例えばベタジーニ選手の場合は、「２回目」のアウトはすべて「外フ」とした（ただしこのような場合でも、「２回目」のアウトの種別はなるべく１種類だけにする方がわかりやすくて望ましい）。【００３５】  次に投手のカードの作成方法を述べる。投手については、すでに表２により基本レベルが決まっている。掲載する打撃表についても、表５（ａ）又は（ｂ）のように、アウトの種別を除いては決まっている。あとは、「基準打者」に対して、アウトの種別の割合が０１年の公式記録（から独自の算出式で推定した数値）における割合になるべく近くなるように、「アウト」の中身を適切に配分すればよい。
ただしその場合、やはり打者の場合と同様、「２回目」におけるアウトは全て「内フ」とするものとする。「１回目」においては４種すべて設け、これに適切に配分するものとする。
以上のような方法にて、最初に述べた打者１４人、投手８人のカード（打撃表）を作成した。それが下記の表１０（打者）、表１２（投手）であり、これにおける打率等の数値を０１年の公式記録と比較できるようにしたのが下記の表１３（打者）、表１４（投手）であり、このうち何人かの選手について、投手レベルによる打撃データの違いを示したのが下記の表１５である。なお、表１０の各選手の打撃表の右上に「ＯＢ」とあるのは、その選手のオンベースである。
表１３において、「公式」の欄は０１年におけるその選手の公式記録（本塁打は６００打席あたりに換算した本数）、そして「実１」の「ア」の欄の数値が本案における数値である。これをみると、打率・出塁率・長打率・本塁打数については、０１年の公式記録に総合的にほぼ近いものになっていることがわかる。アウトの種別のパーセンテージについてはあまり細かく合わせることはできないが、それぞれの選手における傾向をある程度示すぐらいはできていると思われる。また表１４をみると、投手についてはだいたい合わせることができていると思われる。
なお、表５（ａ）（ｂ）の「Ａ型」および「Ｂ型」における「打撃表」（の「２回目」）の違いは、表１５をみればわかるが、元木選手くらいの選手において、相手投手のレベルによる差が総合的にほぼ均等になるように設定している。【００３６】  さて、これまで述べてきたものを「実施例１のア」と呼ぶことにする。そしてさきに、２塁打を表の「２回目」には設けず「１回目」のみに設ける方法もあると述べたが、これを「実施例１のイ」と呼ぶことにする。これだともちろん、長打率の調節は「ア」ほどは細かくできなくなるが、この方が表がわかりやすくなると考えられるという利点があるので、この方法を以下に考えてみる、
表１０をみればわかるが、表の「２回目」に２塁打が設けられている選手は、古田（ヤ）、ペタジーニ（ヤ）、真中（ヤ）、土橋（ヤ）、高橋（巨）、元木（巨）の各選手であり、これらの選手についてのみ考えればよい。ただし、土橋（ヤ）選手は除いて考える。というのは、同選手のように、「１回目」の空欄が２／２０の場合、「２回目」の本塁打が少ない場合がある（同選手の場合は１個だけ）。このような場合は、「２回目」に２塁打を設けて「２回目」の内容を少しでも豪華なものにした方がよいと考えられるので、２塁打を設けてもよいものとする。なお、真中選手（ヤ）の場合も「１回目」の空欄が２／２０だが、「２回目」に本塁打が６個あるので、同選手の場合は２塁打を「２回目」に設けないものを考える。
さて、このような場合の上記の各選手の打撃表として考えたのが表１１であり、この場合の打率等の数値をやはり表１３の「実１」の「イ」の欄に掲載した。
表１０と表１１を見比べればわかるが、古田・高橋・元木選手の場合は、「２回目」で「２塁打」だったものを「単打」にして、あとは「１回目」における「単打」と「２塁打」の配分を変えただけにした。古田選手（ヤ）の場合でいえば、表１０においては「２回目」において単打が２つ、２塁打が４つだったものを（これを「２−４」と呼ぶ）「６−０」にし、「１回目」が「６−１」だったのを「５−２」に変えただけにした。つまり、アウトの数を変えるようなことは（「１回目」「２回目」とも）していない。これだと「ア」の場合と比べて長打率が変わるだけであるが、これでもおおむね表１３の「公式」に総合的にほぼ近いものになっていると思われるので、このような変更だけにとどめた。
これに対し、ペタジーニ選手の場合は、このような変更だけでは長打率のずれがやや大きくなりすぎるので、アウトの数を変えることも行って、打率・出塁率・長打率を「公式」に総合的に合わせることを試みた。また、真中選手の場合も、アウトの数の変更も行った方が総合的に「公式」の数値により合わせられると思われるので、やはりアウトの数の変更も行った。ということで、この２選手については「ア」の場合と比べて出塁率や打率も変わっている。
さて、表１３をみれば、やはり「ア」の場合よりはずれが大きくなるが、総合的にみればほぼ合わせることができていると思われるので、こちらの方が表がわかりやすいという利点もあることから、この方法も一法だと思われる。【００３７】
【表５】
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【００３８】
【表６】
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【００３９】
【表７】
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【００４０】
【表８】
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【００４１】
【表９】
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【００４２】
【表１０】
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【００４３】
【表１１】
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【００４４】
【表１２】
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【００４５】
【表１３】
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【００４６】
【表１４】
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【００４７】
【表１５】
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【００４８】  さて、ここで実施例１について補足する。表６（ａ）からもわかるように、「打者のアウト数」については、（とりあえず）０．４又は０．６ずつの差で設定しているが、「ＭＬＢ」であれば、この「打者のアウト数」はもちろん整数値しかとれないから、１．０単位でしか設定できないわけである。すると、例えばオンベース１２の場合で見れば、この表よりわかるが、２分単位の調整しかできない。本案であれば、この調整幅を４割（つまりこの場合は８厘単位）ないし６割（同１分２厘単位）と、狭めることができるわけである。
さらに、今、４割ないし６割に狭められると述べたが、実際はもっと細かな調節がきく。例えば、「１回目」の「空欄」が２／２０であれば、「２回目」における「１個」は、「１回目」における０．１個に相当するわけだから、１割単位での調整がきく。オンベースが１２の場合であれば、２厘単位で調節できる。４／２０であれば４厘単位、８／２０であれば８厘単位である（実際は、ペタジーニ選手の打撃表の作成方法の最後で述べたように、この半分単位で利く）。
表６（ａ）において、「打者のアウト数」について（とりあえず）０．４又は０．６ずつの差で設定したのは、マニュアルを簡略化するためである。すなわち、表７（ａ）に示したごとく、「２回目」におけるアウト数の設定の仕方を工夫し、「１回目」の「空欄」が２／２０，４／２０，８／２０（あるいは６／２０の場合も加えて）いずれの場合でも、「「１回目」に換算したアウト数」の端数（小数第１位）が同じ（「４」又は「８」）になるようにして、いずれの場合にも共通に適用できる表を作成するためである。最初からより細かな設定幅にしようと思えば、空欄が２／２０，４／２０、８／２０それぞれの場合について、別々に表６（ｂ）に相当する表を作成し、マニュアルを別々にするという方法をとればそれは可能である。
詳しく説明すれば、まず、「公式記録の出塁率」からオンベースを決めるが、これは実施例１と同様表６（ａ）によって決める。例えば０．４５０以上の選手であればオンベースは１３、０．４００〜０．４４９の選手であればオンベースは１２、というようにして決める。次に、表８を参照して（もちろん、オンベースに応じた表をみる。例えばオンベース１３ならば、表８（ａ）、１２ならば表８（ｂ）をみる、といった具合に）、「１回目」の空欄と「２回目」の本塁打数を決める。このあたりは実施例１の場合と同様である。
さて、これで「１回目」の空欄が決まった。ここでは、これが４／２０である場合で説明する。４／２０である場合の、表６（ｂ）に相当する表として用意したのが表６（ｃ）である。
例えば、「公式記録の出塁率」が０．４２１の選手であれば、表の「公式記録の出塁率」が「．４１８〜．４２３」の段を参照する。この段における、表の「打者のアウト数」のそれぞれ「１回目」「２回目」の欄をみると「５」「４」となっているので、この選手の打撃表においては、アウトを「１回目」に５つ、「２回目」に４つ設けることとするわけである。表においてその右の「１回目に換算」というのは、これを「１回目」だけの個数に換算した数値であり、例えばこの場合は５＋０．２×４＝５．８と計算されたものである。その右隣の「出塁率」は、以上のような配置にした場合の（基準投手に対する）出塁率を示す。
なお、表６（ｃ）においてはオンベース１１以下の場合については省略してあるが、これは（表示されてある）オンベース１３、１２の場合と同様にして作成すればよい。また、空欄が２／２０、８／２０の場合にも、もちろん同様の表を作成しておく。
表６（ｃ）の「打者のアウト数」の「１回目に換算」の欄をみると、その間隔は０．２か０．４となっており、実施例１の場合（０．４か０．６）よりも小さくできるわけである。もちろん、すべて０．２間隔にするとか、もっと細かくもできることはできる。
以上のような方法もあるが、ただこれはマニュアルがやや複雑になる。
また、実施例１の方法でも、ペタジーニ選手の作成例でも示したように、どうせ最終段階でより細かな調節ができる。したがって、今示した方法よりは、実施例１の方法の方がよいと思われる。【００４９】  さて、話を戻すが、本塁打数（６００打席あたりの期待値…基準投手に対して）についても、「ＭＬＢ」のように表が１段階の場合では、例えばオンベースが１３の場合は下記の数式１０に示されたごとく１３．５本単位での調節しかできない。同様の計算にて、１２の場合は１２本、１１の場合は１０．５本単位の調節しかできない。これではちょっとおおざっぱである。表を多段階にすることによって、表８に示したごとく、これよりはかなり細かな調節が可能となるわけである。
出塁率・本塁打数だけでなく、打率・長打率についても、同様のことがいえる。
また、投手のレベル分けについても、打撃表を２段階にすることによって、投手側の打撃表のレベルを細かく調節することができるようになるため、「Ａ型」「Ｂ型」を設けることにより、より細かい分け方ができるようになる。
なお、表７においては、実施例１では（ａ）を用いたわけだが、（ｂ）のような表を用いる方法もある。これが（ａ）と異なるのは、表の「イ」の部分である（「ア」の部分は全く同じ）。すなわち、（ａ）では「「１回目」に換算したアウト数」の小数第１位が「８」となるようにしていたわけだが、（ｂ）においてはそれが整数値になるようにしている。これを用いても、本質的には変わりはない。この場合、表６（ａ）における「打者のアウト数」は、「３」「３．４」「４」「４．４」「５」「５．４」…というようにとることになるわけである。【００５０】
【数１０】
2005237925.tif 000036
【実施例２】
【００５１】  さて、次に下記の表１６〜表２３にて実施例２を示す。
「ＭＬＢ」は、実施例１で述べたような優れた点があると思われ、また実施例１はそれを改良したものであるが、「投球」の際に、Ｄ２０の出目と投手の「コントロール」（実施例１では「レベル値」）を足し合わせ、打者の「オンベース」と比較するという作業が、少しわずらわしいと思われ、表４にて示したような「投球表」を用いて行う方法の方が行いやすいとも思われる。
そこで、このような方法で行うもので、かつ実施例１のところで述べたこのような方法の欠点、すなわち、レベルの高い打者ほど投手レベルの違いによる出塁率・打率等の変動幅が大きくなりすぎるという欠点を改善する方法として考えたのが、この実施例２である。
まず、「投球表」について述べておく。投手のレベル分けは表２にて示した通り、レベル７〜１の７段階に分けることはすでに述べたが、それぞれの投球表は、表４に示したようなものとする。これをみればわかるが、レベルが１つ違う毎に、「○」と「×」の個数が１つずつ違うようになっているわけである。なお、例えばレベル４の場合の投球表は、出目が「１〜１２」なら「○」、「１３〜２０」なら「×」であるが、以後これを「１２−８」などと表す（「○」が１２個で「×」が８個であることより、このように表すわけである）。
そして、この実施例２における、投手と打者のカード例として示したのが、それぞれ図６と図７である。図７に示された通り、打者のカードに掲載する打撃表は、実施例１と同様のものであるが、図６に示された通り、投手のカードに掲載する打撃表は、実施例１と違って１つだけである。そして、実施例１と違い、表４で示したような「投球表」が設けられている。
ゲームの行い方は、表４のところで説明したやり方と同じであるが、もう一度述べる。すなわち、まず守備側がＤ２０を振り（「投球」）、この「投球表」と照らし合わせてタマのレベルを決定する。図６に示された石井投手の場合であれば、出目が「１〜１３」であればタマのレベルが「○」、「１４〜２０」でれば「×」となる。そしてあとは、その結果に応じて攻撃側が攻撃（「打撃」）を行うわけである。すなわち、タマのレベルが○であれば、攻撃側はそのとき投げている（相手チームの）投手のカードに掲載された打撃表を用いて「打撃」を行い、タマのレベルが×であれば、攻撃側はそのとき打席に入っている（自分のチームの）打者のカードに掲載された打撃表を用いて「打撃」を行う。投手側の表は打率等が低くなるように（攻撃レベルが低くなるように）作り、打者側の表は打率等が高くなるように（攻撃レベルが高くなるように）作っておくのも今までと同様である。
そして、打者側の表で打撃を行う場合は実施例１の場合と同様に行えばよいが、投手側の表で打撃を行う場合が実施例１と若干異なる。すなわち、攻撃側はＤ２０を振り、まずは投手のカードにある打撃表と出目を照らし合わせて結果を求めるのだが、図６で示された石井投手の場合、「１８〜２０」は空欄になっている（これは石井投手だけでなく、すべての投手において「１８〜２０」を空欄としているのだが）。その場合はもう１回Ｄ２０を振り、今度は（そのとき対峙している）打者のカードの「２回目の表」を参照して結果を求めるのである。
打者側の表については、後述するが、出塁率が高い打者ほど、おおむね「２回目」における出塁数（出塁率）が高くなるようにしている（実施例１では、このような配慮はしていない）。ここが実施例２のポイントである。
どういうことかというと、このようにすれば、出塁率や打率等の高い打者（レベルの高い打者）ほど、タマのレベルが「○」になったときの出塁率や打率（打撃レベル）が若干ではあるが高くなる（…ア）。そうなると、このような配慮をしなかった場合ほどは、打者側の表の出塁率や打率等（打撃レベル）を高く作る必要がなくなる（…イ）。
実施例１のところで述べたが、このような場合、投手レベルが１つ違う毎の打者の出塁率の変動幅は、投手側の表における出塁率をＹ、打者側の表における出塁率をＸとすれば、（Ｘ−Ｙ）／２０であった。となると、「ア」（「Ｙ」が大きくなるということ）と「イ」（「Ｘ」が小さくなるということ）の２点から考えて、レベルの高い打者の変動幅を小さくできる、ということになるわけである。【００５２】  投手のカードに掲載する打撃表としては、表１６（ａ）のようなものとする（「２回目」の表はないわけだから、その欄は何も記入されていない。また、アウトについては、アウトの合計がこの表のように１５個ということはどの投手でも同じだが、その種別の内訳については、やはり実施例１と同様、それぞれの投手で異なったものとする）。そして、レベルが４の投手を「基準投手」とし、「基準打者」としては表１６（ｂ）のような打撃表の打者を考える。この基準投手と基準打者が対戦するときの打率等のデータが表１６（ｃ）に示されている。これにある通り、実施例１と同様、これらが０１年のセリーグ全体の数値に近くなるように作ってある。なお、表１６（ａ）の下部にある打率等の数値は、この表の「２回目」が表１６（ｂ）の「２回目」のようなものであるとしたときの数値である。
さて、出塁率について考察したものが表１７である。表１７（ａ）は、０１年の公式記録の本塁打（６００打席あたりに換算した数値）が２５本以下の選手についてのもの、表１７（ｂ）はそれが２６本以上の選手についてのものである。
前者の場合は、打者側の表において、「１回目」の空欄の発生確率は３／２０にし、後者の場合は５／２０にする。前者の場合、すなわち表１７（ａ）の場合で説明するが、表中の「打者側の表」の「１回目」に「９−８」などとあるが、これは、打者側の表の「１回目」においては、アウトを９個、出塁を表すもの（すなわち四死球やヒット）を８個設ける、という意味である（これの合計は１７個になる…空欄を３個としたので）。さらに、その隣の「２回目の出塁数」は、「２回目」において出塁を示すもの（四死球やヒット）を何個設けるか、ということである。
そして打者側の表をこのようにした場合に、タマのレベルが「○」となった場合の出塁率を表したのが「投手側の表の出塁率」、「×」となった場合の出塁率を表したのが「打者側の表の出塁率」である。これらはもちろん、基準投手に対する数値である。
例えば「打者側の表」の「１回目」が「９−８」で「２回目」の出塁数」が「１０」のときは、「投手側の表の出塁率」は０．１７５、「打者側の表の出塁率」は０．４７５となっているが、これらの算出法は今までと同様であるが一応下記の数式１１、数式１２に示す。これらから、総合的に考えた場合の出塁率も下記の数式１３のように算出されるわけだが、これが表中の「総合の出塁率」である。「投レベルによる変動幅」は、投手レベルが１つ違う毎の出塁率の変動幅であり、先にも述べたようにこれは（「打者側の表の出塁率」−「投手側の表の出塁率」）／２０で求められたものである。
表右端の「公式記録の出塁率」は、０１年の公式記録がこの範囲の選手の場合は、表左の「打者側の表」に示されたようなレイアウトにすることを意味する。例えば古田選手（ヤ）ならば、０１年の本塁打数（６００打席あたりに換算した数値）は１８本なので表１７（ａ）を用いるが、出塁率は０．３９０なので、この表の「公式記録の出塁率」の「０．３８９〜０．３９８」の欄を参照し、「１回目」は「６−１１」（すなわち、アウトを６個、出塁を示すものを１１個にする…残りの３つは空欄）にし、「２回目」は出塁を示すものを１５個、その他の５個は「アウト」とするわけである。
以上、表１７（ａ）について説明してきたが、表１７（ｂ）についても見方は同じである。ただし先にも述べたが、この場合は「１回目」の空欄は５／２０とする場合で考えている。
また、本塁打について考察したのが表１８である。これは例えば、古田選手の場合は０１年の本塁打数が１８本なので、この表の「公式記録」が「１６〜２０」の欄を参照し、すでに決まっているが打撃表の「１回目」の空欄は３／２０とし、「２回目」には本塁打を４個設ける、というようにするわけである。表右端の「本塁打」は、このようにした場合の、基準投手に対する本塁打数を表す。
なお、実施例１では３塁打と本塁打は「２回目」だけに設けるものとしたわけだが、これは実施例２でも同様であり、かつ実施例２においては、２塁打も「２回目」だけに設けるものとする。【００５３】  さて、選手別のカード（打撃表）の作成方法については、流れは実施例１の場合と同じである。打者の場合であれば、まず以上のようにして表１７・表１８を用いることにより、表の「骨組み」を決める。すなわち、「１回目」に「空欄」を何個設けるか、「１回目」「２回目」それぞれにおいて、アウトを何個設けるか、「２回目」において本塁打を何個設けるかが決まるわけである。これで出塁率と本塁打数が決まる。
あとは実施例１と同様、打率を調節し、最後に長打率を調節する。打率の調整は四死球の配置を決定することにより行うわけだが、ここでも実施例１と同様、四死球は「１回目」のみに設けるものとする。
また、最後に、データを総合的に公式記録に合わせるために、表１７にて決定したアウトの配置数を微妙に変えることがあるのも、実施例１の場合と同様である。
ただ実施例２では、３塁打・本塁打だけでなく２塁打も「２回目」のみに設けることとしたため、表１７にて決めたレイアウトにしたのでは、「２回目」におけるアウト数を少し減らしただけではこれら（２塁打・３塁打・本塁打）をすべて配置できない場合もある。そうした場合などにおいては、「１回目」のアウト数を増やし「２回目」のアウト数を減らす、といった方法で解決を図るものとする。
また、アウトの配置の仕方も実施例１と同様、わかりやすくするために、「２回目」には「内フ」だけを設け（ただし、これでは不適切な場合はやはり弾力的に考える）、「１回目」には「Ｋ」「内ゴ」「外フ」の３つを設けることとする（投手側の表においては「内フ」も設ける）。これらを基にするデータになるべく合うよう、適切に配分することももちろん同じである。
以上のような方法にて、実施例１と同様の打者１４人、投手８人のカード（打撃表）を作成した。それが表１９（打者）、表２０（投手）であり、これにおける打率等の数値を０１年の公式記録と比較できるようにしたのが表２１（打者）、表２２（投手）であり、このうち何人かの選手について、投手レベルによる打撃データの違いを示したのが表２３である。
表２１をみると、打率・出塁率・長打率・本塁打数については、０１年の公式記録に総合的にほぼ近いものになっていることがわかる。
ただし、実施例１（の「ア」）ほどは細かい調節はきかないと考えられる（表２１と表１３を比較してもそれはよみとれる）。というのは、実施例２においては、打者側の表の「１回目」の空欄が３／２０の場合で考えると、打者側の表の「２回目」における１個は、それの「１回目」における数に換算すれば、（基凖投手に対する）発生確率を比較することによって、下記の数式１４のようにして０．３７５個と計算される。「１回目」の空欄が５／２０の場合は同様にして０．４７５と計算される。実施例１ではこれが０．１〜０．４個であったから、これよりはやや大きい。これは、「２回目」を、タマのレベルが「○」のときも使用することとしたためであるが、このことからして、実施例１ほど細かな調節はきかなくなると考えられるわけである。それでも、打率・出塁率・長打率など、総合的にこのくらい合わせられれば十分と考えられる。
また表２２をみると、投手におけるアウトのパーセンテージも、だいたい合わせることができていることがわかる。【００５４】  ここで、表１７について少し付け加える。
表１７（ａ）、（ｂ）いずれにおいても、「公式記録の出塁率」が高くなるほど、「打者側の表」の「２回目の出塁数」は高くなっていくようにはしている。ただこれは、完全にそうだというわけではない。例えば、表１７（ａ）において、「公式記録の出塁率」が「０．３６４〜０．３７３」の場合は、「２回目の出塁数」は「１２個」となっているが、「０．３５４〜０．３６３」の場合は「１３個」となっていて、こちらの方が多くなっている。このように、１００％そうだというわけではないが、それでも傾向としては、出塁率が高い打者ほど「２回目」の出塁率（打撃レベル）が高くなるようにはなっている、すなわちタマのレベルが「○」になったときの出塁率（表中の「投手側の表の出塁率」）が高くなるようにはなっているわけである。【００５５】  したがって、当初に述べたこと、すなわち、「コントロール」と「オンベース」を導入しないもの（表４の「投球表」を用いるようなもの）でありながら、「レベルの高い打者ほど投手レベルの違いによる打撃データ（出塁率や打率など）の変動幅が大きくなりすぎる」という点を解消する目的はある程度果たせているのではないかと推測されるが、それについてもう少し詳しく述べる。
下記の表２４（ｂ）は、実施例１〜３（実施例３は後述）において、松井選手（巨）・清原選手（巨）・「基準打者」それぞれの出塁率・打率について、基準投手（実施例１ではレベル４Ｂ、実施例２・３ではレベル４の投手）に対する数値と、レベルが一番高い投手（実施例１ではレベル７Ｂ、実施例２・３ではレベル７の投手）に対する数値がどれだけ違うかを算出し（これを「下落幅」と呼ぶ）、松井選手の下落幅の「基準打者」の下落幅に対する比率、清原選手の下落幅の「基準打者」の下落幅に対する比率を表にまとめたものである（それぞれ表中の「松井／基打」「清原／基打」の値）。
次に表２４（ａ）について説明する。これは、表４の「投球表」のようなものを用いる形のゲーム（ただし、実施例２のようにタマのレベルが「○」の場合でも打者の打撃表を用いることがある、といった形のものではなく、実施例１のように、タマが「○」の場合と「×」の場合で用いる表が完全に分かれている形のもの。もちろん、「○」の場合には投手のカードに掲載された打撃表を用い、「×」の場合は打者のカードに掲載された打撃表を用いる、という形のもの）において、表２４で示した「松井／基打」がどうなるかを考察したものである。
この表について以下に詳しく説明する。まず、表中の「基準投手」について。例えば実施例２であれば、基準投手は表４（ｄ）で示されるような投球表の投手であった。これを「１２−８」などと表すことはすでに述べたが、表２４（ａ）の「１２−８」などもこれと同じことを表す。すなわちこの表では、基準投手が「１０−１０」「１１−９」「１２−８」「１３−７」「１４−６」である場合について考えているわけである。
次に「投手側の表の出塁率」について。これは、投手のカードに掲載する打撃表の出塁率を示す。例えば実施例１では、表５（ｂ）に示したように、これは０．２３０であった（実施例１では「４Ｂ」が基準投手であったので、「Ｂ型」の場合の数値をあげた）が、これが、「０．２５０」「０．２００」「０．１５０」「０．１００」の４通りの場合について考えているわけである。
さて、０１年のセリーグ全体の出塁率は０．３３３であるので、実施例１・２では、「基準打者」は「基準投手」に対する出塁率がこれに近くなるように考えてきた。ここでももちろんそのようにするものとする。表２４（ａ）の「打者側の表の出塁率」の「基準打者」の欄の数値は、表中のような「基準投手」「投手側の表の出塁率」とした場合に、「基準投手」に対する「基準打者」の出塁率を０．３３３にするには、「基準打者」の打撃表の出塁率をいくらにすればよいかを示したものである。
例えば、「基準投手」が「１２−８」で、「投手側の表の出塁率」が「０．２００」の場合、この欄の数値は０．５３３になっている。基準打者の打撃表の出塁率をこれにしたときの基準投手に対する出塁率は、下記の数式１５のようにして０．３３３と計算されるから、この数値で正しいことがわかる。
そして、その隣の「松井」の欄の数値は、松井選手（巨）について同様の計算をしたものである。すなわち、同選手の０１年の出塁率は０．４６３であったが、「基準投手」に対する同選手の出塁率をこの数値にするには同選手の打撃表における出塁率をいくらにすればよいかを示したのが、この欄の数値である。
さらに、その右の「変動幅」の欄は、「基準打者」と松井選手それぞれについて、投手レベルが１つ違う毎の出塁率の変動幅を示したものである。これらは今までも説明したように、（「打者側の表の出塁率」−「投手側の表の出塁率」）／２０で求められる。そしてこの欄の、「松井」の欄の数値を「基準打者」の欄の数値で割ったものが、右端の「松井／基打」の数値である。この数値は、投手レベルが１つ違うごとの変動幅の比率であるが、投手レベルの違いがいくつであれ、変動幅の比率は同じである。よって、この数値は表２４（ｂ）中の数値とそのまま比較することができる。したがって、この数値と表２４（ｂ）の「松井／基打」の「出塁率」の欄の数値を比較してみることにする。【００５６】  表２４（ｂ）より、実施例１・２ではこれは１．５０前後である。基準打者と松井選手の出塁率の比率から考えれば、このあたりが妥当ではないかと思われる。表２４（ａ）をみると、２．５７とか１．９８といった数値もあるが、これは大きすぎて不適当だと思われる。よって今、これは除外して考える。また、打者側の表の出塁率があまりに大きくなりすぎると、タマが「×」となった時点で結果がほとんどみえてしまうことになり、興味をそがれるとも考えられる。よって今、打者側の表の出塁率は最大でも０．８５０かこれを少し超えたくらいまでとする（実施例２でも、だいたいこの範囲に収まっている…表１７参照）。なお、表中で「−」となっているのは、松井選手の打撃表の出塁率を１．０００にしても、その出塁率を０．４６３にすることはできないことを示す。
このような観点からすると、表２４（ａ）においてある程度適当と思われる案は「★」が記された３つとなる。表２４（ａ）をみれば、「投手側の表の出塁率」が同じであれば、「基準投手」が何であろうと（「１２−８」であろうと「１０−１０」であろうと）、「松井／基打」の値は同じになる。だが、「打者側の表の出塁率」の「松井」の欄の数値が違ってくる。当然、基準投手においてタマが「×」になる割合が小さいほど、その数値は高くなる。よって、打者側の表の出塁率を０．８５０（かそれを少し超える程度）までに抑えるという制限をつけるとなると、「１２−８」「１３−７」「１４−６」ではクリアする案がなくなるわけである。
「１１−９」「１０−１０」ならば、「★」で示した案のように、ある程度適切な案もできないことはないということになる。だが、「×」の比率が大きくなると、ゲームの興味がそがれるとも考えられる。「×」になるのが希少価値ではなくなるからである。それからすると、「１２−８」「１３−７」あたりで適切な案が作成できればよいとも考えられる。
いずれにしろ、実施例２は「１２−８」であるから、表２４（ａ）の「１２−８」の部分と比較してみれば、当初の目的はある程度達成されている、ということはいえると考えられる。表２４（ｂ）で実施例１との比較をみても、それはいえると考えられる。
したがって、「ＭＬＢ」や実施例１のように「コントロール」と「オンベース」を導入することなしに（「投球」の作業を煩雑にすることなく）、「レベルの高い打者ほど投手レベルの違いによる変動幅が大きすぎる」という難点を解消する案として有力なものと考えられる。
また、「ＭＬＢ」や実施例１では、オンベースが違う打者についてはその打撃表の内容を同列に比べることはできず、遊び手にわかりにくいという点が欠点とも思われるが、実施例２の方法であればそうしたことがなく、各打者の打撃表の内容を同列に比べることができ、遊び手にわかりやすい。さらに、「ＭＬＢ」や実施例１では、タマのレベルが「○」になったときには打者の能力が反映されなくなってしまう、という点もまた欠点とも思えるが、実施例２であればその点が解消され、これも利点と考えられる。こうしたことが可能になるのも、段階式の表を用いることによる利点である。
以上のような点から考えて、実施例２は有力な案だと考えられる。【００５７】  ここまで、投手レベルの違いによる打者の打撃データ（出塁率・打率など）の変動幅について考察してきたわけだが、これについてもう少し述べる。
非特許文献２・非特許文献３には様々なものが取り上げられているが、このうちの、「ＳＴＡＴＩＳ  ＰＲＯ  ＢＡＳＥＢＡＬＬ（ＡＶＡＬＯＮ  ＨＩＬＬ  ＶＥＲＳＩＯＮ）」（以下「ＳＰＢ」）、「ＣＬＡＳＳＩＣ  ＳＴＡＴＩＳ  ＰＲＯ  ＢＡＳＥＢＡＬＬ」（以下「ＣＳＰＢ」）、「ＰＵＲＳＵＥ  ＴＨＥ  ＰＥＮＮＡＮＴ」（以下「ＰＴＰ」）を取り上げる。
これらのゲームの方式では、「遊び手が選手の能力レベルを適切に実感できない」という面がある場合が多いと考えられる。「遊び手が選手の能力レベルを適切に実感できない」とはどういうことかというと、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」あるいは「いい投手でもいい打者はあまり抑えきれない」という傾向が、数字の上から、および遊び手が受ける印象などから総合的に考えて顕著でありすぎる、と考えられるということである。
先にも示した、表４のような投球表を用いて行う方法と、「ＳＰＢ」は、同じ性質のゲームと考えられる。これを今、「第１方式」と呼ぶことにする。
この方式だと、今まで表２４などで考察してきたように、レベルの高い打者ほど、投手レベルの違いによる打者の打撃データ（出塁率・打率など）の変動幅が大きくなりすぎる、という傾向があると言える。すなわち、数字の上から考えて、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」という傾向が顕著でありすぎる、と考えられる。
数字の上から考えてこうしたことがいえるということは、当然、遊び手が受ける印象としてもやはり、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」という傾向が顕著でありすぎる、という印象を受けるものと考えられる。
さらに、「遊び手が受ける印象」はこのように、数字上の事実からも当然影響されると考えられるが、もう一つ、ゲームシステムからも影響されると考えられる。それを以下に述べる。
今の「第１方式」の場合だと、タマが「○」になる確率は投手のレベルによってのみ決まり、どんなにいい打者が対戦するときでもそれは同じである。そしてかつ、「○」になってしまえば、打者の能力は反映されない。したがって、遊び手からみれば、いい打者でもいい投手はあまり打てない、そしてその傾向がやや顕著すぎる、という印象を持つとも考えられる。
以上のことから総合的に考えれば、この「第１方式」だと、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」という傾向が、総合的に考えて顕著でありすぎる、すなわち「遊び手が選手の能力レベルを適切に実感できない」という面がある場合が多いと考えられる。
なお今、「遊び手が受ける印象」というのは「数字上の事実」からも当然影響されるが、ゲームシステムからも影響される、と述べたが、こうしたことは以後においても同様である。【００５８】  次に、「ＣＳＰＢ」「ＰＴＰ」のようなものを、「第２方式」と呼ぶことにする。まず「ＣＳＰＢ」について考えると、これはタマが「○」になる確率も「×」になる確率も常に半々であり、どの投手でも同じである。ということはおそらく、投手のレベル分けは、投手側の打撃表のレベルを変えることで行っていると思われる。
もしそうならば、投手レベルの違いによる打者の出塁率の変動幅は、どの打者でも一定になる。すなわち、表２４における「松井／基打」の値（出塁率について）は１．００になる。今までも述べてきたが、これだと逆に小さすぎるとも考えられる。すなわち、数字の上から考えて、「いい投手でもいい打者はあまり抑えきれない」という傾向が顕著でありすぎる、と考えられる。
そしてやはり、数字の上から考えてこうしたことがいえるということは当然、遊び手が受ける印象としても、「いい投手でもいい打者はあまり抑えきれない」という傾向が顕著でありすぎる、という印象を受けるものと考えられる。
さらにやはり、「遊び手が受ける印象」はこのように、数字上の事実からも当然影響されると考えられるが、もう一つ、ゲームシステムからも影響されると考えられる。それを以下に述べる。
今の「ＣＳＰＢ」の場合だと、どんなにいい投手でも、タマが「×」になる確率は同じである。そしてもちろん、そうなったときは打者の能力のみが結果に反映される。となると、遊び手からみれば、いい投手でもいい打者はあまり抑えられない、そしてその傾向がやや顕著すぎる、という印象を持つとも考えられる。
今の場合、このことは、先に述べたとおり、数字の上からも裏付けられている、と考えることもできる。また、これを逆に言えば、「松井／基打」の値が１．００になるような場合は、これはやや小さすぎると考えることもできる。
いずれにしても以上のことから総合的に考えれば、この「ＣＳＰＢ」の場合、「いい投手でもいい打者はあまり抑えきれない」という傾向が、総合的に考えて顕著でありすぎる、すなわち「遊び手が選手の能力レベルを適切に実感できない」という面があると考えられる。
「ＰＴＰ」についても、ゲームシステムは違うが、「投手レベルの違いによる打者の出塁率の変動幅は、どの打者でも一定になる」という点は同じである。そして、どんなにいい投手でも、打者側の表で打撃結果を求めることになる確率は変わらず５０％であるため、やはり「ＣＳＰＢ」と同様のことがいえると考えられる。こうした意味において「ＣＳＰＢ」と同じ性質であるということで、これらを「第２方式」としたわけである。【００５９】  実施例１・実施例２は、こうした点が生じないように、ということも考えられたものになっているわけである。つまり、「遊び手が選手の能力レベルを適切に実感できる」、すなわち、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」あるいは「いい投手でもいい打者はあまり抑えきれない」という傾向が、数字の上から、および遊び手が受ける印象などから総合的に考えて顕著でありすぎない、というものになっていると考えられる。それを以下にて説明する。
まず、数字の上から考えてみると、表２４にて示した通り、実施例１・実施例２とも、「松井／基打」の値はあまり大きすぎず、かつ１．００よりはある程度大きく、妥当なところであると考えられる、ということはすでに示した。
そしてやはり、数字の上から考えてこうしたことがいえるということは当然、遊び手が受ける印象としても、妥当な印象を受けるものと考えられる。
さらにやはり、「遊び手が受ける印象」はこのように、数字上の事実からも当然影響されると考えられるが、もう一つ、ゲームシステムからも影響されると考えられる。それを以下に述べる。
実施例１（や「ＭＬＢ」）では、「オンベース」と「レベル値」が設けられている。すなわち、いい打者ほどタマが「×」になる確率が高く、いい投手ほどタマが「○」になる確率が高くなる。したがって、「第１方式」で発生すると思われる、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」という印象が顕著になりすぎる、という点、あるいは「第２方式」で発生すると思われる、「いい投手でもいい打者はあまり抑えられない」という印象が顕著になりすぎる、という点が発生せず、遊び手が打者・投手の能力レベルを適切に実感できるものになっている、と考えられる。
次に実施例２においては、オンベースは設けられていない。したがって、「第１方式」と同様、タマが「○」になる確率は投手のレベルによってのみ決まり、どんなにいい打者が対戦するときでもそれは同じである。だが、「第１方式」と違い、「○」になっても打者の能力が反映される余地が残されている。よって、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」という印象は、「第１方式」ほど顕著ではないと考えられる。そして、表２４で示したことからすると、その程度は適切なものであると考えられる。
また、表４のような「投球表」を用いるわけであるから、いい投手ほどタマが「○」になる確率が高くなる。よって、「第２方式」で発生すると思われる、「いい投手でもいい打者はあまり抑えられない」という印象が顕著になりすぎる、ということはないと考えられる。
以上のことから、実施例２もやはり、遊び手が打者・投手の能力レベルを適切に実感できるものになっている、と考えられる。
なお、第２方式の場合は、投手の能力が遊び手にわかりにくい、といった点も難点だと考えられる。【００６０】  以上、「遊び手が選手（投手・打者）の能力レベルを適切に実感できる」ということについて述べてきた。繰り返すがこれは、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」あるいは「いい投手でもいい打者はあまり抑えきれない」という傾向が、数字の上から、および遊び手が受ける印象などから総合的に考えて顕著でありすぎない、ということである。
こうしたものになっているかを厳密に判定することは難しいと考えられるが、まずは数字の上からの考察が重要だと考えられる（これは当然、「遊び手が受ける印象」という点にも大きな影響を及ぼすと考えられる）。
例えば、表２４における「松井／基打」の値で考えてみて、これがこの範囲ならば妥当、ということは簡単に決められないと考えられるが、これが１．００では小さすぎると考えられる。また、逆に例えば２．００以上などでは大きすぎると考えられる。少なくともこうした極端なものではないことが必要であると考えられる。
こうした点と、ゲームシステムの特徴から発生する「遊び手が受ける印象」についての考察などから総合的に考えて判断されるべきものだと考えられる。【００６１】
【数１１】
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【００６２】
【数１２】
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【００６３】
【数１３】
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【００６４】
【数１４】
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【００６５】
【数１５】
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【００６６】
【表１６】
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【００６７】
【表１７】
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【００６８】
【表１８】
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【００６９】
【表１９】
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【００７０】
【表２０】
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【００７１】
【表２１】
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【００７２】
【表２２】
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【００７３】
【表２３】
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【００７４】
【表２４】
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【００７５】  以上の実施例１・実施例２に示したように、本案は打撃表を段階式にし、かつその用い方、および選手別カードにおける打撃表の作成方法を適切に定めることにより、出塁率・打率・長打率・本塁打数などについて細かな調節がきくようにしたものである。
本案のように、出塁率・打率・長打率・本塁打数などについて細かな調節がきくようにするには、例えば１０面体ダイスを２個用い、１つは１０の位を、もう１つは１の位を表すと定めて、１〜１００の数字でゲームを行うようにすれば、「ＭＬＢ」を改良するにしても、表は１段階のままでも、打率等についての細かい調節が可能なものにすることはもちろん簡単にできる。
しかし、これだと表がわかりにくくなる。例えば、ある種別の「場合の数」を知ろうとするときに、「６３引く３６」などという計算をしなければならず、ちょっと面倒くさく、わかりづらい。Ｄ２０を使って行う「ＭＬＢ」や実施例１ならば、この点わかりやすい。例えば、図２の高橋選手でいえば、例えば「１回目」の表において「ＢＢ」は、出目が「６」「７」「８」の場合であるので、３個（あるいは８−５＝３個、といったふうにも求められる）、「２回目」の表において本塁打は２０−１４＝６個、単打は１３−７＝６個、といった具合に、容易に求められる。場合の数が少ないので、今示した「１回目」における「ＢＢ」の場合のように、数えて求められる場合も多いし、計算しなければならない場合でも簡単な計算ですむ。たとえ繰り下がりがあってもそのときは必ず答えは１桁の数になるので、計算は容易である。
これまでのこの種のゲームは、出塁率・打率・長打率・本塁打数等について細かな調節がきくようにするには、表やその数字が細かくなったり、複雑になったりして、見づらく、わかりにくくなりがちだった。また、表のスペースも大きくなりがちだった。この点の改善を図ったのが、本案なわけである。
「ＭＬＢ」でも、この目的は少し達成されているが、不十分である。「場合の数」が２０通りと少ないことが理由と思われるが、それにもかかわらず、本案のようにすれば、実施例で示したように、かなりのところまで細かな調節がきく。これは、表を段階式にすることによって、発生確率の最小単位を、そうでない場合に比べてかなり小さくできるからである。ただそれには実施例で示したように、表の用い方、および選手別カードにおける打撃表の作成方法を適切に定め、その利点を十分生かせるようにする必要がある。【００７６】  ところで、例えば先に示した「ＣＳＰＢ」なども、表を２段階にしたものと考えられる。だがこれは、非特許文献２をみるところでは、打撃表の「２回目」には「アウト」はないようであるので、もしそうだとすれば、それ（表を段階式にすること）によって本塁打・長打率は細かく設定できるようになっていると考えられるが、出塁率まで細かく設定できるものにはなっていない、いうことになる。
そして実施例１の、ペタジーニ選手の最終調整（表９）のところで述べたように、出塁率の調節と打率の調節は連動している。よって、出塁率を細かく調節できるということは、打率を細かく調節できることにも通じてくる（「２回目」に四死球を設けない場合でも）。
したがって本案は、実施例にて示したように、「ＣＳＰＢ」と違って、本塁打数・長打率のみでなく出塁率・打率についても細かな調節が可能になるようにし、これらを「総合的に」基にする公式記録などになるべく近く合致させることができるようにしたものである。
「ＣＳＰＢ」は、Ｄ６を２個使って行うものであり、場合の数が３６通りである。つまり、Ｄ２０を用いる実施例１・２（２０通り）よりもこれが大きいため、「表を２段階にすることによって出塁率（および打率）について細かな調節が可能なようにする」ということをしなくても、ある程度の調節はきく（０．５×（１／３６）≒０．０１４、つまり１分４厘単位）。だが、打撃表をみればわかる通り、「１３−２３」といった表示になるため、場合の数（この場合は、「１３」「１４」「１５」「１６」「２１」「２２」「２３」の７通り…「１３」とは、２つのＤ６の出目が「１」「３」であることだと思われる）がわかりにくい。
この点、実施例１・２のような打撃表であれば、先にも述べたように場合の数がわかりやすい。また、場合の数が２０通りなので、全体に対する比率もわかりやすい。例えば図２の高橋選手の場合、「２回目」における本塁打は２０−１４＝６個、と容易に求められるわけだが、「２回目」に進んだときに本塁打が出る確率も６／２０＝０．３と、容易に計算できる。
このように、打撃表における場合の数を小さくして、かつ、出塁率・打率・長打率・本塁打数など、打撃データを総合的に細かく調節できるものにしようと思えば、「表を２段階にすることによって（本塁打数・長打率のみならず）出塁率（および打率）について細かな調節が可能なようにする」ことが必要になってくるわけであり、そのためには実施例１・２で示したように、その用い方、および選手別カードにおける打撃表を作成するためのマニュアルを適切に定め、また表９で示したような最終調整なども適切に行うことが必要となってくるわけである。【００７７】  さて、図４・図５に「ＭＬＢ」のカードを示したわけだが、図５の打撃表は必要とするスペースも小さい。これと「コントロール」又は「オンベース」だけ（守備・走塁などに関する事項を除けばだが）であるため、このゲームにおいては、選手の写真とこれらの表を片面だけに収めることが可能となっている。つまり、選手の写真を見ながらゲームができる、という利点がある。
これは、これまで述べてきたように、「コントロール」「オンベース」の導入により、簡略な打撃表でありながら、出塁率などについてある程度の調節がきく、という点からきている。さらには、これもこれまでに述べてきたが、「遊び手が、打者・投手の能力レベルを適切に実感できる」といった点もあると考えられる。これまで、このような野球カードゲームはあまりなかったと考えられる。
ここで、図５に示したように、「ＭＬＢ」のカードにおける打撃表においては、項目は９つ設けられている。本案ではどうかというと、図２に示した実施例１の高橋由伸選手（巨）の場合は、「１回目」が７つ、「２回目」は４つで、合計１１個である。実施例１においては、「１回目」はどの選手でも７つである。「２回目」については、表１０や実施例１の部分での説明よりわかるが、全ての選手に設けられるのは「内フ」と「本塁打」だけであり、あとは単打、２塁打、３塁打のうち必要なものについて設けられる、という形になる。したがって、平均的にみてだいたい４つとなっている。ということは、両方あわせて１１個である。実施例２については、「１回目」に２塁打を設けないので、１つ減って１０個くらいである。
ということは、「ＭＬＢ」と比べて、１〜２個増えるだけとなる。ならば、例えば表を縦に並べるなどすれば、必要なスペースは大差ないことになる（図１・図２などでは、わかりやすくするために大きくスペースをとっているが）。よって本案でも、「ＭＬＢ」同様に、選手の写真とゲームに必要な表などを片面だけに収めることは可能であると考えられる。【００７８】  また、このように打率・本塁打などの数値を、基にする公式記録など（実施例１・実施例２では０１年の公式記録）にこれだけ合わせられるのであれば、図２に示したカードのように、カードにこの基にした公式記録を掲載してしまうこともできる（図２のカードにおいては、打撃表の上に示された打率等の数値がそれである）。そして説明書などには、「この選手の打撃表は、打率・本塁打などの数値がこの（掲載した）数値に総合的に近くなるように作られています」と述べておくのである。そして、これら打率・本塁打の数値や、守備・走塁に関する能力を一覧表にしたものを用意するのがよいと思われる。
この種の野球ゲームを行う際、プレーヤーとしては、選手の能力（打率・本塁打）などの具体的な数値をきちんと知っておいた上で行いたいという人も多いと思われる。ただ「ＭＬＢ」などのように、打率・本塁打などの数値があまり（基にした公式記録などに）合わせられない場合は、それを公示するわけにはいかなかったと思われる（ずれが大きいので）。【００７９】  なお、実施例２の投手のカード（例えば図６）においては「投球表」を設けたわけだが、これを設けるかわりに「レベル値」というものを定める方法もある。例えば図６の石井投手の場合ならば、レベル値を「１３」（タマのレベルが「○」になる場合の出目の最大値）とする。そして、守備側が「投球」を行ったとき、Ｄ２０の出目がこのレベル値以下ならばタマのレベルが「○」、レベル値より大きければ「×」と定めるわけである。このようにすれば、投球表を設けることなく「レベル値」の表示ですむので、必要なスペースを減らすことが出来る。【００８０】  そしてもう一つ。今までのこの種のゲームは、打撃結果が一発で出るという形のものが多く、どうしても単調でスリルに欠けるというか、やはり物足りない感じがするようにも思われる。
アウトが出るのも、シングルヒットが出るのも、ホームランが出るのも、どれも攻撃側の１回の試行で決まってしまうので、ホームランが出たときでも感動が今ひとつないようにも思われる。
本案の場合は、３塁打・本塁打は表の２回目のみに設けることとした（実施例２においては、２塁打も）。
そうすることにより、従来のように一発で結果が出るのではなく、ホームランなどの大きな成果の結果が出るには、段階が「２回目」に進まなければならず（これを「進む」という代わりに、「上る（のぼる）」とも呼ぶことにする）、そこに盛り上がりが生まれるとも考えられる（これを、「段階式（ステップアップ式）」と呼ぶことにする）。
「ＣＳＰＢ」もこうした点において本案と似ていると思われるが、これは「２回目」にアウトが設けられていないようなので、もしそうだとすれば、「２回目」に進んだときに結果がヒット（長打も含む）とわかっていることになる。これでは、面白みがそがれてしまう。
また本案では、「２回目」におけるアウトは内野フライだけにしたわけだが、場合によっては、これにおいて出目が最大のもののときは（例えば「１〜５」が「内フ」の場合は出目が「５」のときは）「内直」（内野へのライナー）であると取り決める方法もある。そしてこれのときは、ライナゲッツーあるいは三重殺になるもの取り決める。すなわち、塁上にいる走者はどこにいる走者であっても全てアウトになるものと取り決めるのである。
つまり、空欄が出て「２回目」に進むことにより、ハイリターン・ハイリスクの状況が生まれ、スリルが増すとも考えられる。
ただしその分、ダイスを振る回数が増えるという欠点はある。だが、例えば実施例１において、オンベースが１１で「１回目」の空欄が４／２０の打者と、レベル値４の投手が対戦する場合、攻撃側がダイスを振る回数の期待値は、下記の数式１６で計算されるように１．１０回、空欄が８／２０の場合は１．１７回であり、それほど増えるわけではない。【００８１】  繰り返すが、これまで、出塁率・打率・長打率・本塁打数の数値などについて細かな調節がきくものは、表や表中の数字が複雑になったり細かくなったりして、見づらく、わかりにくいものが多かったと考えられる。また、表のスペースも大きくなり、選手の写真と表を片面だけに収めることはできないものが多かったと思われる。
それに対し、繰り返しになるが本案は、出塁率・打率・長打率・本塁打等について細かい調節がきくものでありながら、表が簡素で見やすく、わかりやすい。また、必要なスペースもあまり大きくないので、選手の写真と表を片面だけに収めることが可能であると考えられる。
さらには、実施例１・実施例２においては、遊び手が選手（投手・打者）の能力レベルを適切に実感できるものになっている、と考えられる。
さらには段階式であることによる、先に述べたような利点もあると考えられる。
以上のことから考えて、本案は野球カードゲームの有力な案であると思われる。【００８２】  ところで、実施例１において、打者側の表の「１回目」における空欄の発生確率は２／２０，４／２０，８／２０の３通りとしてきた。これを２／２０，４／２０などのみにしたのでは、本塁打の多い打者をカバーできなくなる。逆に８／２０のみにしたのでは、本塁打数について、これが低い打者の場合における設定幅がやや大きくなってしまうし、またダイスを振る回数をなるべく減らすためにも、本塁打が低い打者の場合は２／２０や４／２０にするようにした方がよい。そしてまたこの方が、本塁打数が少ない打者の場合でも「２回目」における本塁打が多くなり、「２回目」に「進む」ことによる期待感が大きくなるので、「段階式」である利点を大きくできる。したがってこのようにしたわけである。【００８３】
【数１６】
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【実施例３】
【００８４】  さらにもちろん、実施例１において、実施例２のように、投手側の打撃表については「１回目」だけを設けて「２回目」は設けず、投手側の打撃表の「１回目」において空欄が出たときは打者側の打撃表の「２回目」に進む、という方法をとることもできる。これを実施例３とし、下記の表２５〜表３０にて説明する。
今述べたように、ゲームシステムは実施例１と同じである。そして、投手の基本レベルは表２（ｃ）のように７〜１の７段階に分け、この数値をそのまま「レベル値」とする（たとえば、基本レベル５の投手ならば、「レベル値」は「５」）。次に打者のオンベースについてであるが、実施例１では１３〜７の７段階に分けたが、ここでは１３〜９の５段階に分けるものとする。
そして、「基準投手」としては、基本レベルが４で、表２５（ａ）に示した打撃表を持つ投手（「２回目」の表はないわけだから、その欄は何も記入されていない）、「基準打者」としては、オンベースが１０で表２５（ｂ）に示した打撃表を持つ打者とする。なお表２５（ｃ）は、「基準投手」と「基準打者」が対戦した場合の打撃データを示したものである。これが０１年セリーグ全体の記録に近くなるように作成したことも、今までの実施例と同じである。
また、投手のカードに掲載する打撃表としては基本レベルにかかわらず表２５（ａ）と同じものを用いること、ただアウトについては、アウトの合計がこの表のように１５個ということはどの投手でも同じだが、その種別の内訳についてはそれぞれの投手で異なったものとすることなども、これまでの実施例と同様である。そして、表２５（ａ）の下部にある打率等の数値は、この表の「２回目」が表２５（ｂ）の「２回目」のようなものであるとしたときの数値であることも、表１６（ａ）の場合と同様である。
そしてここでは、打者の打撃表の「１回目」の空欄は、どの打者でも５／２０とする。
さて、出塁率について考察したものが表２６，本塁打数について考察したものが表２７である。これらの見方は表１７・表１８と同じである。ただ、オンベースが導入されていることだけに注意すればよい。
まず表２６について、実施例２での説明と重複するが説明する。この表において、「打者側の表」の「１回目」が例えば「６−９」とあれば、これは打者側の表の「１回目」においては、アウトを６個、出塁を表すもの（すなわち四死球やヒット）を９個設ける、という意味である（これの合計は１５個になる…空欄を５個としたので）。さらに、その隣の「２回目の出塁数」は、「２回目」において出塁を示すもの（四死球やヒット）を何個設けるか、ということである。
そして打者側の表をこのようにした場合に、タマのレベルが「○」となった場合の出塁率を表したのが「投手側の表の出塁率」、「×」となった場合の出塁率を表したのが「打者側の表の出塁率」である。これらはもちろん、基準投手に対する数値である。
以上の点は表１７と全く同じである。
そして、例えば「オンベース」が「１０」で（この場合はもちろん、表中の「オンベース」が「１０」の欄をみる）、「打者側の表」の「１回目」が「６−９」で「２回目」の出塁数」が「１１」のときは、「投手側の表の出塁率」は０．２０５、「打者側の表の出塁率」は０．５８８、そしてこれらから計算される総合的に考えた場合の出塁率（表中の「総合の出塁率」）は０．３２０になるということが、それぞれ表中の各欄に示されているわけである。「投レベルによる変動幅」は、投手レベルが１つ違う毎の出塁率の変動幅であり、（「打者側の表の出塁率」−「投手側の表の出塁率」）／２０で求められたものであることも、表１７の場合と同じである。
表右端の「公式記録の出塁率」は、０１年の公式記録がこの範囲の選手の場合は、この段に示されたオンベースにし、かつこの段の「打者側の表」に示されたようなレイアウトにすることを意味する。例えば古田選手（ヤ）ならば、０１年の出塁率は０．３９０なので、この表の「公式記録の出塁率」の「０．３８６〜０．３９３」の欄を参照し、オンベースは１１、そして打撃表の「１回目」は「４−１１」（すなわち、アウトを４個、出塁を示すものを１１個にする…残りの５つは空欄）にし、「２回目」は出塁を示すものを１３個（その他の７個は「アウト」）とするわけである。
また、表２７は本塁打数について考察したものであるが、これの見方・用い方は表１８と全く同様である。ただ実施例３では「１回目」の空欄はすべての選手において５／２０としたので、表１８にあった「「１回目」の空欄」の欄は設けていない。あとは、オンベース別にこのような表を作成した点だけが異なる。例えば、古田選手の場合はオンベースが１１なので表２７（ｃ）をみるが、０１年の本塁打数は１８本なので、この表の「公式記録」が「１７〜２０」の欄を参照し、「２回目」には本塁打を４個設ける、というようにするわけである。表右端の「本塁打」は、このようにした場合の、基準投手に対する本塁打数を表すことも同じである。なお、オンベース９の場合については掲載を省略した。
また、実施例３も実施例２と同様、２塁打・３塁打・本塁打は「２回目」だけに設けるものとする。【００８５】  さて、選手別のカード（打撃表）の作成方法については、流れは実施例１・２の場合と同じである。打者の場合であれば、まず以上のようにして表２６・表２７を用いることにより、表の「骨組み」を決める。すなわち、「１回目」に「空欄」を何個設けるかはすでに決まっているが（すべての打者において５個とすることとした）、「１回目」「２回目」それぞれにおいて、アウトを何個設けるか、「２回目」において本塁打を何個設けるかを決めるわけである。これで出塁率と本塁打数が決まる。
あとは実施例１・２と同様、打率を調節し、最後に長打率を調節する。打率の調整は四死球の配置を決定することにより行うわけだが、ここでも実施例１・２と同様、四死球は「１回目」のみに設けるものとする。
また、最後に、データを総合的に公式記録に合わせるために、表２６にて決定したアウトの配置数を微妙に変えることがあるのも、実施例１・２の場合と同様である。
ただ実施例３でも実施例２と同様、３塁打・本塁打だけでなく２塁打も「２回目」のみに設けることとしたため、表２６にて決めたレイアウトにしたのでは、「２回目」におけるアウト数を少し減らしただけではこれら（２塁打・３塁打・本塁打）をすべて配置できない場合もある。そうした場合などにおいては、「１回目」のアウト数を増やし「２回目」のアウト数を減らす、といった方法で解決を図ることも、実施例２の場合と同様である。
また、アウトの配置の仕方も実施例１・２と同様、わかりやすくするために、「２回目」には「内フ」だけを設け（ただし、これでは不適切な場合はやはり弾力的に考える）、「１回目」には「Ｋ」「内ゴ」「外フ」の３つを設けることとする（投手側の表においては「内フ」も設ける）。これらを基にするデータになるべく合うよう、適切に配分することももちろん同じである。
以上のような方法にて、実施例１・２と同様の打者１４人のカード（打撃表）を作成した。それが表２８であり、これにおける打率等の数値を０１年の公式記録と比較できるようにしたのが表２９であり、このうち何人かの選手について、投手レベルによる打撃データの違いを示したのが表３０である。
表２９をみると、打率・出塁率・長打率・本塁打数については、０１年の公式記録に総合的にほぼ近いものになっていることがわかる。
ただし、やはり実施例２と同様、実施例１（の「ア」）ほどは細かい調節はきかないと考えられる。その理由も実施例２で述べた理由と同様のものであるが、打者側の表の「２回目」における１個を、それの「１回目」における数に換算した数値が、実施例１の場合よりもやや高くなるからである。この理由についても実施例２のところで述べたが、これは「２回目」を、タマのレベルが「○」のときも使用することとしたためである。ただやはりそれでも、打率・出塁率・長打率など、総合的にこのくらい合わせられれば十分と考えられる。
なお投手のカードについては、作成方法は今までと全く同様、アウトのパーセンテージを合わせるだけであるので、ここでは省略した。【００８６】  なお、表２６においても表１７の場合と同様、「公式記録の出塁率」が高くなるほど、「打者側の表」の「２回目の出塁数」が高くなっていくようにはしている。ただこのことにより、表２４（ｂ）にて示したように、「松井／基打」「清原／基打」の数値が実施例１よりもより小さくなる。
しかし、１．００よりはある程度大きくはなっている。また、「レベル値」と「オンベース」が設けられているのは実施例１と同じなわけだから、やはり実施例１と同様、いい打者ほどタマが「×」になる確率が高く、いい投手ほどタマが「○」になる確率が高くなる。したがって、「第１方式」で発生すると思われる、「いい打者でもいい投手はあまり打てない」という印象が顕著になりすぎる、という性質、あるいは「第２方式」で発生すると思われる、「いい投手でもいい打者はあまり抑えられない」という印象が顕著になりすぎる、という性質はさほど強くなく、遊び手が打者・投手の能力を適切に実感できるものになっている、と考えてもいいと考えられる。
したがって、この実施例３も一法ではあると思われる。【００８７】
【表２５】
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【００８８】
【表２６】
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【００８９】
【表２７】
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【００９０】
【表２８】
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【００９１】
【表２９】
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【００９２】
【表３０】
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【００９３】  ここで、これまでの実施例において選手別の表を試案する際に、各選手におけるアウトの種別の比率を決定するために基にしたデータ（表１３・表１４などにおいて、「公式」の欄の「三振」「内ゴ」などの欄に掲載したパーセンテージの数値）は、どのように算出したものなのかについて述べる。これらはすでに述べたように、０１年の公式記録を基にして推定したものであり、以後の計算はすべて０１年の公式記録の数字を用いて行っている。
すでに述べた通り、ここで述べた実施例においては、アウトの種別の比率について、三振：内野ゴロ：外野フライ：内野フライ（その他）＝２５％：３５％：２５％：１５％を標準的なものと考えた。この場合、アウトのうち三振以外のもの全体に対する外野フライの比率、すなわち、外野フライの比率／（内野ゴロの比率＋外野フライの比率＋内野フライ（その他）の比率）の値は、２５／（３５＋２５＋１５）＝０．３３３と求められる。
今、この、「外野フライの比率／（内野ゴロの比率＋外野フライの比率＋内野フライ（その他）の比率）」の値を、Ａ値と呼ぶことにする。
また、２００１年のセリーグ全体の記録において、安打総数に対して長打の占める割合は、０．２７８である。この、「安打総数に対して長打の占める割合」のことを、Ｂ値と呼ぶことにする。
すると今、Ａ値／Ｂ値は，０．３３３／０．２７８＝１．２０と計算される。ここでは、この、Ａ値／Ｂ値の値が、全ての打者において１．２０になると考えて計算を行う。
例えば、下記の表３１（ａ）の、古田選手（ヤ）の場合で説明する。
「ア」の「長打の割合」は、安打総数に対して長打の占める割合であり、同選手の場合は、（０１年の公式記録より）３８／１４３＝０．２６６と計算される。これが、古田選手の「Ｂ値」である（表の「ア」の数値）。
したがって、古田選手の「Ａ値」は，このＢ値（すなわち０．２６６）に１．２０をかけたものであるから、０．２６６×１．２０＝０．３１８と計算される（表の「イ」の数値）。
そして今、表の「ウ」に示した、打数−安打数をアウト総数と考える（４４１−１４３＝２９８と計算される）。すると、これに対する三振の割合は、４１／２９８＝０．１３８（１３．８％）と計算され（表の「エ」の数値）、三振以外のアウトのパーセンテージは１００％−１３．８％＝８６．２％と計算される（表の「オ」の数値）。
これに古田選手のＡ値をかけたものが、アウト総数に対する外野フライのパーセンテージになり、これは８６．２％×０．３１８＝２７．５％と計算される（表の「カ」の数値）。するとまた、内野ゴロと内野フライ（その他）のパーセンテージの合計が、８６．２％−２７．５％＝５８．８％と計算される（表の「キ」の数値）。
さて、あとはこれを、内野ゴロと内野フライに振り分けるだけである。先に、内野ゴロと内野フライの標準的な比率は３５：１５にする、と述べたが、「ア」の「長打の割合」が、リーグ全体の数値０．２７８より小さい選手は、これよりも内野ゴロの比率が高くなり、（３５＋Ｐ）：（３５−Ｐ）となると考える（逆に０．２７８より大きい選手は低くなる、と考える）。
このＰは、これも全くの推定にすぎないが、一応、「Ｐ＝（０．２７８−その選手の長打の割合）／０．１５×５」という式で求めることとする。すると古田選手の場合は、Ｐ＝（０．２７８−０．２６６）／０．１５×５＝０．４となり、内野ゴロのパーセンテージが５８．８×（３５＋０．４）／５０＝４１．６％と求められ、これより内野フライのパーセンテージも５８．８−４１．６＝１７．２％と求められる（表の「ク」「ケ」）。
なお、投手の場合は、表２４（ｂ）に石井投手（ヤ）の場合の計算例を示したが、方法は打者の場合と同じである。ただし、打者の場合においては表３１（ａ）の３行目に示したごとく、「長打の数」で考えたものを、表３１（ｂ）の３行目に示したように「本塁打の数」で考えた（手元に「長打の数」のデータがないため）。つまり、投手についての計算を行う場合の「Ｂ値」とは、「安打総数に対して本塁打の占める割合」となる。２００１年のセリーグ全体の記録におけるこの値は０．１０６である。そして「Ａ値」は、打者の場合と同じであり（すなわち０．３３３）、Ａ値／Ｂ値（０．３３３／０．１０６＝３．１４となる）が一定であると考えて計算を行うわけである。
また、「内野ゴロ：内野フライ」は、すべての投手において３５：１５であるとした。
他は打者の場合と全く同じである。【００９４】
【表３１】
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【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】  本発明の、「実施例１」における投手のカードの一例である。
【図２】  本発明の、「実施例１」における打者のカードの一例である。
【図３】  図２にて示したカードの「打撃表」の、別な表し方である。
【図４】  「ＭＬＢショウダウン」のカードの概略のレイアウトである。
【図５】  図４で示した「ＭＬＢショウダウン」のカードの右下部に掲載された打撃表の一例である。
【図６】  本発明の、「実施例２」における投手のカードの一例である。
【図７】  本発明の、「実施例２」における打者のカードの一例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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