(57)【要約】【課題】  ＲＴ（Replay Time）の発生をＣＴ（Challenge Time）における遊技と関連させることにより遊技の興趣を高める。【解決手段】  リールの停止を無制御にするとともに当選フラグの設定に関わらずに小役を入賞させるＣＴにおいて「スイカ」の小役に入賞すると、ＲＴ抽選が行われる。ＲＴ抽選に当選したときには、ＲＴ保留フラグが設定され、ＣＴの終了時においてＲＴ当選フラグが設定されるものとなる。ＣＴ中のＲＴ抽選の結果に従って設定されたＲＴ当選フラグに基づいてＲＴ入賞すると、リプレイ以外の役の当選確率を変化させることなくリプレイ当選の確率を高くするＲＴに遊技状態が制御される。【選択図】    図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果と前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果とを含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
所定の移行条件が成立したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段と、
通常遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に応じて、前記複数の可変表示部の全てにおいて前記停止操作手段の操作から予め定められた第１の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出させる通常時導出制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に関わらずに、前記複数の可変表示部のうちの少なくとも一部において前記停止操作手段の操作から前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能な特別時導出制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する確率を変化させることなく再遊技表示結果の導出を許容する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御する旨の決定に基づいて、該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定遊技状態決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに予め定められた決定用表示結果が導出されたことをさらなる条件として、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
予め定められた終了条件が成立することによって前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨を決定したときに、当該決定を持ち越して前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態への制御を伴う特定遊技表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記特定遊技表示結果が導出したときに、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特定遊技状態制御手段は、遊技者にとって互いに有利度が異なる複数種類の特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨を決定したときに、前記特別遊技状態における遊技の状況を判定する遊技状況判定手段と、
前記遊技状況判定手段の判定結果に応じて、前記特定遊技状態の種類を決定する特定遊技種類決定手段とをさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技種類決定手段が決定した種類の特定遊技状態に、遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別遊技状態において入賞の対価として付与した有価価値の量を計数する付与量計数手段と、
前記付与量計数手段が計数した有価価値の量が所定量に達したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段とをさらに備え、
前記特定遊技状態決定手段は、前記付与量計数手段が計数した有価価値の量に応じて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態への制御を伴う特別表示結果を導出させることを許容するか否かをさらに決定し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段による前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出したときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特にリールの停止を無制御とするいわゆるＣＴ（Challenge Time）と、リプレイ当選の確率を高くするいわゆるＲＴ（Replay Time）の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
さらに遊技の進行態様の変化を大きくし、遊技の興趣を向上させるため、ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外にも遊技者に有利な遊技状態を備えているスロットマシンもある。このような遊技者に有利な遊技状態として、内部当選している小役を入賞させるための停止ボタンの操作手順を告知するＡＴ（Assist Time）の他に、ＣＴやＲＴといった遊技状態があった。
【０００４】
ＣＴにおけるゲームでは、リールの回転を停止させるときの引き込み制御を行わずに、遊技者が停止ボタンを操作してから直ちに（実際は、通常の場合に比べてかなり短い遅延時間がある）リールの回転を停止させるものとなっている。その一方で、内部抽選の結果として当選フラグが設定されているか否かに関わらず、小役の入賞を発生させることができる。このようにＣＴは、遊技者の技術介入性を高め、遊技の興趣を向上させるものとした遊技状態である（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、ＲＴにおけるゲームでは、内部抽選におけるリプレイ以外の入賞に関する当選確率を通常の遊技状態とは変化させずにリプレイのみの当選確率を通常の遊技状態よりも高くしているので、リプレイ入賞が通常の遊技状態よりも頻繁に発生することとなる。リプレイ入賞が発生すれば、遊技者が手持ちのメダルから新たに賭け数を設定する必要がなく、メダルの純増枚数が通常の遊技状態に比べて大きくなるという遊技者に有利な遊技状態であった（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
さらに、ＡＴ、ＣＴ、ＲＴなどの遊技者にとって有利な遊技状態を複数種類備え、ビッグボーナス終了後の抽選でいずれかに移行するものとしたスロットマシンもあった。これにより遊技の進行態様の変化を大きくするとともに、遊技者に期待感を与えて遊技の興趣を高めようとするものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開平１−２３８８８８号公報
【特許文献２】特開２００１−１３７４２９号公報
【特許文献３】特開２００２−１７２２０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１など従来のＣＴでは、小役を遊技者の技量によって入賞可能なゲームが与えられることにより遊技者のメダルの獲得枚数が多くなるだけで、それ以上のことを遊技者に期待させることはできなかった。また、特許文献２など従来のＲＴでは、ビッグボーナス終了後に行われる抽選の結果に基づいていたため、ビッグボーナスが発生しない限り、その発生を期待することができなかった。特許文献３のスロットマシンでも同様であった。
【０００９】
本発明は、特定遊技状態（いわゆるＲＴ）の発生を特別遊技状態（いわゆるＣＴ）における遊技と関連させることにより遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）と前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果（小役）とを含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報（当選フラグ）を設定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０７）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
所定の移行条件が成立したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＣＴ）に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ４０５）と、
通常遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に応じて、前記複数の可変表示部の全てにおいて前記停止操作手段の操作から予め定められた第１の最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出させる通常時導出制御手段（ステップＳ３０９）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に関わらずに、前記複数の可変表示部のうちの少なくとも一部（リール３Ｌ）において前記停止操作手段の操作から前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間（７５ｍｓ）の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能な特別時導出制御手段（ステップＳ３０４）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに（ステップＳ４１０）、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する確率を変化させることなく再遊技表示結果の導出を許容する確率を通常遊技状態よりも高くする（図５）特定遊技状態（ＲＴ）に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段（ステップＳ４１１）と、
前記特定遊技状態決定手段による前記特定遊技状態に制御する旨の決定に基づいて、該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ４０５）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定に関わらずに前記小役表示結果の導出の許容を示す小役決定情報（小役当選フラグ）を設定し、前記特別時導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された小役決定情報に基づいて前記複数の可変表示部のうちの少なくとも一部において前記停止操作手段の操作から前記第１の最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）よりも短い第２の最大停止遅延時間（７５ｍｓ）の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
【００１２】
上記スロットマシンでは、特別遊技状態は、停止操作手段の操作から変動表示の停止までの停止遅延時間は通常遊技状態よりも短くなるが、事前決定手段による決定情報の設定に関わらずに小役表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者の技量に応じて有利度に差が生じるものとなる。このような特別遊技状態において特定遊技状態に制御するか否かの決定を行うので、遊技者は、特別遊技状態において単なる小役表示結果の導出による入賞の発生に止まらず、特定遊技状態に制御する旨の決定も期待できるようになり、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに予め定められた決定用表示結果が導出されたことをさらなる条件として（ステップＳ４０９）、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するものとすることができる。
【００１４】
なお、前記特別時導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に関わらずに、前記複数の可変表示部のうちの少なくとも一部において前記停止操作手段の操作から前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記決定用表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
【００１５】
或いは、前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定に関わらずに前記決定用表示結果の導出の許容を示す決定用決定情報を設定し、前記特別時導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定用決定情報に基づいて前記複数の可変表示部のうちの少なくとも一部において前記停止操作手段の操作から前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
【００１６】
ここで、決定用表示結果は、賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果であってもよい。また、決定用表示結果は、有価価値の付与は伴わず、特定遊技状態に制御するか否かの決定のみを行う小役表示結果とは異なる表示結果であってもよい。
【００１７】
この場合には、特定遊技状態に制御する旨の決定がなされるためには、特別遊技状態において決定用表示結果を導出できることが前提となるため、特定遊技状態を発生させる旨の決定が行われる契機が遊技者に分かり易くなる。なお、決定用表示結果も事前決定手段の決定（決定結果情報の設定）に関わらずに第２の最大停止遅延時間で停止させて導出させることが可能である場合には、この決定用表示結果の導出に対する技術介入性により、特別遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
予め定められた終了条件が成立することによって前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ５０５）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨を決定したときに、当該決定を持ち越して前記特別遊技状態の終了後に（ステップＳ５０４（Ｙｅｓ））前記特定遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ステップＳ５０８）。
【００１９】
なお、予め定められた終了条件は、前記特定遊技状態決定手段による特定遊技状態に制御する旨の決定によって成立するものではない。この場合には、特別遊技状態において特定遊技状態に決定する旨の決定がなされても、予め定められた終了条件が成立するまで特別遊技状態を継続させることができるので、特別遊技状態のゲームを無駄なく消化することができる。特に決定用表示結果が導出されたことを条件として特定遊技状態に制御するか否かの決定を行う場合には、遊技者の技量に応じて特定遊技状態に制御する旨の決定がなされる期待値も変化するので、特別遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態への制御を伴う特定遊技表示結果を導出させることを許容するか否かを決定してもよい。この場合において、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記特定遊技表示結果が導出したときに（ステップＳ４０４（Ｙｅｓ））、前記特定遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ステップＳ４０５）。
【００２１】
この場合には、特定遊技状態に制御する条件として、特定遊技状態決定手段が特定遊技表示結果を導出することを許容する旨を決定するだけではなく、さらに特定遊技表示結果を導出させることが必要となるため、特定遊技状態に制御する契機が遊技者に分かり易くなる。
【００２２】
ここで、前記特定遊技状態決定手段は、前記特定遊技表示結果を導出させることを許容する旨を決定したときに、該特定遊技表示結果の導出の許容を示す特定決定情報（ＲＴ当選フラグ）を設定するものとしてもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定決定情報に基づいて前記特定遊技表示結果が導出しなかったときに、該設定された特定決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特定決定情報持越手段をさらに備えるものとすることができる（ステップＳ５０９（小役当選フラグのみを消去））。
【００２３】
ここでは、特定決定情報が設定されているときに、特定遊技表示結果を導出させることができなかったとしても、当該特定決定情報は次ゲーム以降に持ち越すことができるようになっている。このため、特定遊技状態への制御に対して、遊技者が不利益を受けることを防止することができる。
【００２４】
なお、前記特定遊技状態決定手段は、前記事前決定手段に含まれるものとし、他の入賞表示結果と同様に前記特定遊技表示結果を導出させることを許容するか否かを決定するものであってもよい。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、遊技者にとって互いに有利度が異なる複数種類の特定遊技状態に制御することが可能なものとしてもよい。この場合、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨を決定したときに、前記特別遊技状態における遊技の状況を判定する遊技状況判定手段と、
前記遊技状況判定手段の判定結果に応じて、前記特定遊技状態の種類を決定する特定遊技種類決定手段とをさらに備えるものとすることができ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技種類決定手段が決定した種類の特定遊技状態に、遊技状態を制御するものとすることができる。
【００２６】
この場合には、遊技者にとって互いに有利度の異なる複数種類の特定遊技状態のいずれかに制御されるものとなるため、遊技状態の変化の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の状況に応じて特定遊技状態の種類を決定することで、遊技者の技量に応じて異なる有利度の特定遊技状態を発生させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定遊技状態の有利度は、例えば継続ゲーム数の違いや、再遊技表示結果の導出の許容が決定される確率の違いによって区別するものとすることができる。
【００２７】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態において入賞の対価として付与した有価価値の量を計数する付与量計数手段（ステップＳ５０３）と、
前記付与量計数手段が計数した有価価値の量が所定量に達したときに（ステップＳ５０４）、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ５０５）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特定遊技状態決定手段は、前記付与量計数手段が計数した有価価値の量に応じて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するものとすることができる。
【００２８】
この場合には、特別遊技状態において付与される有価価値の量は遊技者の技量に左右されるものとなるので、遊技者の技量に応じて特定遊技状態に制御するか否かを決定することが可能となる。
【００２９】
ここで、前記特別遊技状態において遊技者が賭数として設定した有価価値の量を計数する賭数設定量計数手段をさらに備える場合には、
前記特定遊技状態決定手段は、前記賭数設定量計数手段の計数結果と前記付与量計数手段の計数結果とに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定することができる。
【００３０】
一方、前記特別遊技状態において消化したゲーム数を計数する特別遊技状態ゲーム数計数手段を備える場合には、
前記特定遊技状態決定手段は、前記特別遊技状態ゲーム数計数手段の計数結果と前記付与量計数手段の計数結果とに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定することができる。
【００３１】
なお、前記特定遊技状態決定手段が前記賭数設定量計数手段の計数結果（または前記特別遊技状態計数手段の計数結果）と前記付与量計数手段の計数結果に基づいて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するとは、これらの計数結果を用いて所定の演算式で演算を行い、当該演算の結果求められた値に応じて決定することである。
【００３２】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態への制御を伴う特別表示結果を導出させることを許容するか否かをさらに決定するものとしてもよい。この場合において、
前記特別遊技状態制御手段は、前記事前決定手段による前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出したときに（ステップＳ４０４）、前記特別遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ステップＳ４０５）。
【００３３】
この場合には、特別遊技状態に制御する条件として、事前決定手段の決定だけではなく、さらに特別表示結果を導出させることが必要となるため、特別遊技状態に制御する契機が遊技者に分かり易くなる。
【００３４】
なお、前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定したときに、決定結果に応じた決定情報として特別決定情報を設定するものとすることができる。ここで、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出したときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる。
【００３５】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、該設定された特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段（ステップＳ５０９（小役当選フラグのみを消去））をさらに備えるものとすることができる。
【００３６】
ここでは、特別決定情報が設定されているときに、特別表示結果を導出させることができなかったとしても、当該特別決定情報は次ゲーム以降に持ち越すことができるようになっている。このため、特別遊技状態への制御に対して、遊技者が不利益を受けることを防止することができる。
【００３７】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記小役表示結果を導出可能である旨を示す導出可能情報（当選状況信号）を生成する導出可能情報生成手段（ＣＰＵ１１１）をさらに備えるものとすることができる。
【００３８】
この場合には、特別遊技状態に制御されたことによって、小役表示結果を導出表示可能となっていれば、小役表示結果を導出可能なものとした導出可能情報が生成されるので、この導出可能情報に基づいて、有価価値の付与される量が最も大きくなる場合をシミュレーションすることができる。
【００３９】
また、前記導出可能情報生成手段は、前記事前決定手段により決定情報（リプレイ当選フラグ）が設定されているときには、該設定されている決定情報に対応した入賞表示結果（リプレイ入賞の表示態様）を導出可能である旨を示す導出可能情報を生成するものとすることができる。
【００４０】
この場合には、特別遊技状態に制御されているときであっても、実際に設定されている決定情報に対応した入賞表示結果を導出可能なものとした導出可能情報が生成されるので、例えば小役表示結果以外の入賞表示結果のみが導出可能となるような場合にも、導出可能情報からシミュレーションされる有価価値が付与される最大量と、実際に有価価値が付与される最大量との間に食い違いが生じることがない。
【００４１】
上記スロットマシンは、
前記導出可能情報生成手段を搭載し、該導出可能情報生成手段が生成した情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段（外部出力端子１１５ｂ）を接続可能にした信号伝達路を形成した基板（外部出力基板１１５）を備えるものとすることができる。
【００４２】
この場合には、信号伝送路に外部接続手段を接続して、導出可能情報を外部に出力することができるようになる。例えば、外部接続手段から試験装置に導出可能情報を出力することにより、当該試験装置において導出可能情報に基づくシミュレーション試験を行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール３Ｌにおいては、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」が１つずつ等間隔で配されている。リール３Ｃ、３Ｒにおいては、後述する４コマの引き込み制御で必ず有効ライン上に引き込み可能となるように配されている。
【００４６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００４７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス、或いはＲＴ時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナスやＣＴ時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００４８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００５０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するボーナス当選フラグが設定されたことを報知するボーナス予告（告知）演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００５５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００５６】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５８】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６０】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００６１】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６２】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００６４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００６７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００７０】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７１】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００７４】
外部出力基板１０５は、遊技制御基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。図４は、外部出力基板１０５の構成を詳細に示す図である。外部出力基板１０５は、主部１０５ａと、折欠いて取り除くことが可能な副部１０５ｂとから構成されている。主部１０５ａ、副部１０５ｂには、それぞれ外部出力端子１５０ａ、１５０ｂが設けられている。外部出力端子１５０ａ、１５０ｂに外部装置を接続することで、各種の信号を外部装置に出力することができるようになる。
【００７５】
遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。このうち、当選状況信号の伝送路（配線）だけが副部１０５ｂの外部出力端子１５０ｂに接続されており、他の信号の伝送路（配線）は、主部１０５ａの外部出力端子１５０ａに接続されている。
【００７６】
市場投入前の試験時においては、外部出力基板１０５は、副部１０５ｂを折欠くことなく用いられ、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号は、それぞれの伝送路から外部出力端子１５０ａ、１５０ｂを介して試験装置に出力することができる。
【００７７】
しかし、市場投入時には、副部１０５ｂが折り欠かれ、当選状況信号の伝送路は、外部出力端子１５０ｂに接続されなくなる。つまり、伝送路が主部１０５ａの外部出力端子１５０ａに接続された、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号だけしか、ホールの管理コンピュータに出力することができるようになっている。
【００７８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。図５は、このスロットマシン１において入賞と判定される役の種類、それぞれの内部抽選における当選確率とを示すテーブルである。但し、ＲＴ役だけは内部抽選が行われない。
【００７９】
通常の遊技状態またはＣＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００８０】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達したときに終了する。
【００８１】
遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）のゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
【００８２】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「青７」が３つ揃った場合には、ＣＴ入賞となり、遊技状態がＣＴに移行する。ＣＴにおいては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１番目のリール（第１リール）について４コマの引き込み制御が行われなくなり、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングから７５ミリ秒以内（１コマ以内）で停止されるものとなる。ＣＴは、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選することにより終了する。また、ＣＴにおいて払い出されたメダルの枚数が２５３枚に達したときにも終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ＣＴ中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。ＣＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定される。
【００８３】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７−青７−青７」の組み合わせが揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴに移行する。ＲＴにおいては、後述するリプレイに当選する確率が通常の遊技状態よりも高くなる。ＲＴは、所定ゲーム数を消化することにより終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ＲＴ中のゲーム数をカウントするカウンタが設けられている。ＲＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定される。
【００８４】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００８５】
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役及びグループ小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等（リプレイ、ＪＡＣ及びＪＡＣＩＮ）を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＣＴを含むものとする。また、「ボーナス」といった場合には、特に説明した場合においては、ＲＴを含むことがあるものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００８６】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００８７】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役（ＲＴを除く）への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００８８】
内部抽選のための当選判定用テーブルは、設定値及び賭け数毎に異なるものが用意されているので、内部抽選における各役の当選確率は、設定値及び賭け数に応じて異なるものとなるが、図５では設定値が６、賭け数が３である場合を例として示している。また、遊技状態に応じて異なる当選判定用テーブルが用意されているので、図５に示すように、内部抽選における各役の当選確率は、遊技状態に応じて異なっている。遊技状態によって抽選が行われない役もあるが、ＲＴに関してだけは内部抽選において当選が決定されない。
【００８９】
ここで、遊技状態がＲＴにあるときにリプレイに当選する確率は、通常の遊技状態よりも高くなっている。リプレイ入賞しても遊技者にメダルが払い出されることがないが、リプレイ入賞すれば賭け数の設定にメダルを消費しなくてもよいので、メダルの純増（純減）枚数の点で通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる。また、遊技状態がＣＴにあるときには、スイカ、ベル、チェリーのいずれの小役にも入賞可能であるが、これらの小役についての抽選は行われない（内部抽選により当選と決定されることがない）。もっとも、ＣＴにあるときには、ＣＴにおいてリプレイ当選してリプレイ当選フラグが設定された場合を除いて（ＣＴにおいてレギュラーボーナス当選すると、もはやＣＴでなくなる）、スイカ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００９０】
なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなるが、小役（リプレイ等を含む）の当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。一方、ボーナス当選フラグは、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【００９１】
前回のゲーム以前の内部抽選により既にボーナス当選フラグ（後述するＲＴ当選フラグを含む）が設定されているときには、ボーナスの抽選が行われることがなく、複数種類のボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）が同時に設定されることがない。既にボーナス当選フラグが設定されていても、小役（リプレイを含む）の抽選は行われるので、小役（リプレイを含む）に当選したときには、ボーナス当選フラグと小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定された状態となることがある。なお、ボーナス当選フラグと小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定されているときには、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御において、小役当選フラグの方が優先される。
【００９２】
次に、ＲＴの発生について説明する。ＲＴは、「赤７−青７−青７」のＲＴ図柄が導出表示されたときに発生するが、このＲＴ図柄を導出表示するためには、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグが設定されている必要がある。このＲＴ当選フラグは、他の役の当選フラグと異なり内部抽選の結果に基づいて設定されるものではなく、ＣＴ中に行われるＲＴ抽選の結果に基づいて設定される。
【００９３】
ＲＴ抽選は、ＣＴ中のゲームにおいて「スイカ」の小役に入賞したときに行われる。もっとも、ＲＴ抽選に当選したからといって、すぐにＲＴ当選フラグが設定される訳ではない。ＲＴ抽選に当選したときには、まずＲＡＭ１１２にＲＴ保留フラグが設定される。払出メダル枚数によりＣＴが終了したときにＲＡＭ１１２にＲＴ保留フラグが設定されていると、これがＲＡＭ１１２から消去されるとともにＲＴ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００９４】
レギュラーボーナスの当選によりＣＴが終了したときは、レギュラーボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるので、ＲＴ保留フラグに基づいてＲＴ当選フラグが設定されることはない。当該レギュラーボーナス当選フラグに基づくレギュラーボーナスが終了したときに、ＲＴ保留フラグが設定されていると、これがＲＡＭ１１２から消去されるとともにＲＴ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００９５】
ＲＴ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているときに、これに基づいてＲＴ入賞すると、ＲＴ当選フラグが消去されるとともにＲＴ中フラグがＲＡＭ１１２に設定されて、遊技状態がＲＴに移行する。ＲＡＭ１１２に設定されたＲＴ当選フラグに基づいてＲＴ入賞させることができなかった場合には、当該ＲＴ当選フラグは、他のボーナス当選フラグと同様に次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【００９６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、演出制御基板１０２における処理は本発明と関係がなく、従ってコマンドの送信も本発明と関係がないので、これらに関する処理の説明は省略するものとする。
【００９７】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、遊技状態がＣＴにあるときは、抽選結果に関わらずスイカ当選フラグを設定し、ＣＴ中にレギュラーボーナスに当選したときには、当該ＣＴを終了させる処理も行う。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１００】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、当選フラグに応じて１９０ミリ秒の範囲（４コマ以内の範囲）で引き込み制御が行われるが、ＣＴ中では、左のリール３Ｌについて引き込み制御を行わなずに７５ミリ秒の範囲で停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１０２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ＣＴ中にスイカに入賞した場合には、ＲＴ抽選を行うものとする。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴ及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１０５】
次に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＣＴ当選フラグ、或いはＲＴ当選フラグが既に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない場合には、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナス（ＲＴを含まず）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。いずれかの種類のボーナスに当選していた場合には、当該当選したボーナスの当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０６】
いずれかの種類のボーナス当選フラグが既に設定されていた場合、或いは新たなボーナス当選もしなかった場合には、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選していた場合には、当該当選した小役（リプレイ等を含む）の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０７）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。いずれの種類の小役（リプレイ等を含む）にも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１０８】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した（していた）場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する（ステップＳ２０２）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ２０４では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０７の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２０５）。さらに、左のリール３Ｌを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０７の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ２０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１０の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ２０８）。さらに、中のリール３Ｃを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１１１】
ステップＳ２１０では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１３の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ２１１）。さらに、右のリール３Ｒを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１１２】
ステップＳ２１３では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０４の処理に戻り、ステップＳ２０４〜Ｓ２１４の処理を繰り返す。
【０１１３】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２０４の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１１４】
次に、ステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１２のリール停止制御処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１２で行うリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。現在の遊技状態がＣＴにあれば、ＲＡＭ１１２にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１５】
リプレイ当選フラグが設定されていなければ、停止対象のリールが左のリール３Ｌ、すなわち左の停止ボタン１２Ｌが操作されたのかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。停止対象のリールが左のリール３Ｌであるときには、リプレイ入賞の回避を優先しつつ、停止ボタン１２Ｌが操作されてから７５ｍｓ以内（１コマ以内）の範囲で停止対象である左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ３０４）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１６】
停止対象のリールが左のリール３Ｌでない場合には、左のリール３Ｌが既に停止していて、その有効ライン上に「スイカ」を導出いるかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。左のリール３Ｌについて有効ライン上に「スイカ」を導出している場合には、停止対象のリールの現在の図柄位置から１９０ミリ秒以内で停止可能な範囲の中に「スイカ」の図柄があるかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。「スイカ」の図柄があれば、当該「スイカ」の図柄を有効ライン上に停止させるように、停止対象リールを停止させる（ステップＳ３０７）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１７】
左のリール３Ｌが未だ停止していないか、停止していても有効ライン上に「スイカ」を導出していない場合、或いは停止対象のリールについて１９０ミリ秒以内で停止可能は範囲の中に「スイカ」の図柄がない場合には、既に停止しているリールについて導出表示された図柄に応じて「ベル」を有効ライン上に導出させるように、１９０ミリ秒以内（４コマ以内）の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる（ステップＳ３０８）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１８】
また、現在の遊技状態がＣＴにない場合には、或いはＣＴにあってもリプレイ当選フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に従って、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてから１９０ｍｓ以内（４コマ以内）の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる（ステップＳ３０９）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１９】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２０】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞（ＲＴ入賞を含む）の表示態様であり、対応するボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）がＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１２１】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ４０３）。また、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナス（ＲＴを含む）の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１２２】
いずれかのボーナス（ＲＴを含む）の表示態様である場合には、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ４０５）。さらに、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントするための各種カウンタの値を初期化する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４１４の処理に進む。
【０１２３】
入賞の表示態様がボーナスの表示態様でない場合には、リプレイの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。リプレイの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ４０８）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
リプレイの表示態様でなければ、小役またはＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの表示態様となって、これらの役に入賞したものとなるが、このうちで「スイカ」の小役の表示態様となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。「スイカ」の小役の表示態様となっていれば、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されて現在の遊技状態がＣＴ中となっており、ＲＴ保留フラグが設定されておらず未だＲＴに未当選となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。
【０１２５】
ＣＴ中でＲＴ未当選の場合には、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴ当選とするかどうかを決定するＲＴ抽選を行う（ステップＳ４１１）。その結果、ＲＴに当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。ここでＲＴに当選した場合であっても、ＲＴ入賞が発生可能となるのはＣＴの終了後となるので、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグではなく、一旦ＲＴ保留フラグを設定する（ステップＳ４１３）。ＣＴ終了時にＲＴ保留フラグが設定されていると、ＲＴ当選フラグが設定されるものとなる。そして、ステップＳ４１４の処理に進む。
【０１２６】
入賞の表示態様が「スイカ」の小役の表示態様となっていない場合、ＣＴ中でないか、ＣＴ中であっても既にＲＴに当選している場合、ＲＴ抽選にハズレた場合には、そのままステップＳ４１４の処理に進む。ステップＳ４１４では、リプレイ以外の役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベル及びグループ小役２が８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２７】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ５０１）。
【０１２８】
次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグ、ＣＴ中フラグまたはＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス（ＲＴを含む）中となっているかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ５０３）。
【０１２９】
そのカウント結果として、ボーナス（ＲＴ、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグ（ＲＴ中フラグを含む）を消去する。但し、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスのみ終了した場合には、ビッグボーナス中フラグを消去せずに、レギュラーボーナス中フラグのみを消去する（ステップＳ５０５）。
【０１３０】
次に、ここで消去したのがＣＴ中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグであったかどうかにより、終了したボーナスの種類がＣＴまたはレギュラーボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。終了したボーナスの種類がＣＴまたはレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２にＲＴ保留フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。ＲＴ保留フラグが設定されていれば、当該ＲＴ保留フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグを設定する（ステップＳ５０８）。このＲＴ当選フラグの設定により、次のゲームからＲＴ入賞することが可能となる。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。
【０１３１】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなかった場合、ボーナス中であってボーナスの終了とならなかった場合、終了したボーナスの種類がＣＴ及びレギュラーボーナスのいずれでもなかった場合、或いはＣＴが終了した場合であってもＲＴ保留フラグが設定されていなかった場合には、そのままステップＳ５０９の処理に進む。
【０１３２】
ステップＳ５０９では、ＲＡＭ１１２に小役（リプレイ等を含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ＣＴ当選フラグ、或いはＲＴ当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。図６のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１３３】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、上記した処理とは別に、外部出力基板１０５から出力するための各種信号を生成し、外部出力基板１０５から外部に出力させる処理を行っている。
【０１３４】
例えば、ステップＳ３の抽選処理において各役の当選フラグが設定されると、ＲＴ当選フラグを含めてＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグの設定状況を示す当選状況信号を生成して外部出力基板１０５に出力する。この当選状況信号は、市場投入前の試験時においては、外部出力基板１０５の副部１０５ｂが取り除かれていないので、外部出力端子１５０ｂに接続した試験装置に出力することができる。一方、市場投入時には、外部出力基板１０５から副部１０５ｂが取り除かれているので、主部１０５ａにある外部出力端子１５０ａのみにホールの管理コンピュータに接続しても、当選状況信号を当該管理コンピュータに出力することができない。
【０１３５】
ステップＳ６の入賞判定処理においてレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグ、ＣＴ中フラグ、またはＲＴ中フラグが設定されてから、ステップＳ７の払出処理においてこれらのフラグが消去されるまで、それぞれレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＲＴ中信号を生成して外部出力基板１０５に出力し、外部出力基板１０５から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。
【０１３６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がＣＴにあるゲームでは、単に当選フラグの設定に関わらずに小役を入賞させることができるということに止まらず、ＲＴ抽選も行われるものとなっている。ＲＴ抽選に当選すれば、ＣＴ終了後に設定されるＲＴ当選フラグに基づいて、ＣＴという有利な遊技状態からＲＴという他の異なる有利な遊技状態を続けて発生させることができるようになる。このため、ＣＴ中における遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
ＣＴ中のゲームにおいてＲＴ抽選を行うためには、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによる目押しを行って、「スイカ」の小役を入賞させなければならない。このようにＲＴ抽選の実行に遊技者の技術介入を要件とすることで、ＣＴにおける技術介入性がさらに高まり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、「スイカ」の小役の入賞に何度入賞しても、同様の当選確率でＲＴ抽選を行うことができるために「スイカ」の小役に入賞させればさせるほど１回のＣＴ当たりでＲＴ当選する期待値が高くなるので、技量の高い遊技者ほどＲＴの発生も増えるというように技術介入性が非常に高くなって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
ここで、ＲＴ抽選に当選しても、そのままＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグが設定されて直ちにＲＴ入賞が可能となるものではなく、一旦ＲＴ保留フラグが設定されるものとなっているので、払出メダル枚数が規定枚数に達するまでＣＴを継続させることができる。このため、ＣＴのゲーム数を無駄なく消化できるとともに、ＲＴ当選によってＣＴの終了という遊技者の期待感を喪失させるようなことを防ぐことができる。一方、レギュラーボーナス当選によりＣＴが終了した場合でも、当該レギュラーボーナスの終了後においてＲＴ保留フラグに基づいてＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグが設定されるものとなるので、ＣＴ中のＲＴ当選が無駄になることはない。
【０１３９】
もっとも、ＲＴは、ＲＴ抽選に当選するだけで発動させることができるものではなく、ＲＴ抽選の結果に基づいて設定されたＲＴ当選フラグに基づいてＲＴ入賞が発生しなければ発動しない。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の配列との関係から、ＲＴ入賞を発生させるには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを図る目押しの技術が必要となる。従って、ＲＴ抽選の実行だけではなく、ＲＴの発動にも遊技者の技術介入が必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、ＲＴの発動が、それぞれの役の図柄が可変表示装置２に導出されたことを契機として行われるものであるため、遊技者にとって分かり易くなる。
【０１４０】
さらにＣＴを発生させるためにも、内部抽選においてＣＴ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定され、これに基づいてＣＴの表示態様を可変表示装置２の表示結果として導出表示させることが必要となっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の配列との関係から、ＣＴ入賞を発生させるには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを図る目押しの技術が必要となる。従って、ＣＴ中のゲームだけではなく、ＣＴの発動にも遊技者の技術介入が必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＴの発動が、それぞれの役の図柄が可変表示装置２に導出されたことを契機として行われるものであるため、遊技者にとって分かり易くなる。
【０１４１】
なお、ＣＴ当選フラグやＲＴ当選フラグが設定されているときに、遊技者がＣＴ入賞やＲＴ入賞を発生させることができなかったとしても、ＣＴ当選フラグまたはＲＴ当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことができるようになっている。このため、遊技者がＣＴ入賞やＲＴ入賞させることができなかったとしても再度チャンスが与えられるため、ＣＴ当選やＲＴ当選が無駄になってしまうことがなく、遊技者が不利益を受けるのを防止することができる。
【０１４２】
ところで、内部抽選の結果によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグの設定状況は、ＣＰＵ１１１により生成される当選状況信号により、外部出力基板１０５からスロットマシン１の外部に出力される。ここで、遊技状態がＣＴにあるときには、小役に関して内部抽選は行われないが、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選したとき以外には、スイカ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されることとなる。そして、当選状況信号も、１５枚役の当選を示すものとなる。小役の中で最も多くのメダルが払い出されるのは１５枚役であるので、外部出力基板１０５に試験装置を接続して当選状況信号を監視することにより、当選フラグの設定状況に基づいて払出メダル枚数が最も多くなる場合を、当該試験装置においてシミュレーションすることができるものとなる。
【０１４３】
一方、ＣＴにあるときであっても、内部抽選においてリプレイ当選したならば、スイカ当選フラグが設定されることはなく、リプレイ当選フラグが設定されるものとなる。レギュラーボーナスに当選したならば、ＣＴの遊技状態はそこで終了し、スイカ当選フラグは設定されない。ＣＴ中であっても、リプレイ当選フラグが設定されているときには、小役入賞を発生させることができないが、このような場合には、当選状況信号もリプレイ当選フラグだけが設定されていることを示しているので、試験装置においてシミュレーションされる最大払出メダル枚数と、実際上の最大払出メダル枚数との間に食い違いが生じることがない。
【０１４４】
ここで、当選状況信号を含む各種信号を外部に出力する外部出力基板１０５は、それぞれ外部出力端子１５０ａ、１５０ｂが設けられた主部１０５ａと副部１０５ｂとに分けて構成されている。主部１０５ａは、市場投入前の試験においても市場投入後においても除去されることはないので、ここに設けられた外部出力端子１５０ａから、当選状況信号以外の各種信号を試験装置にもホールの管理コンピュータにも出力することができるようになる。
【０１４５】
一方、副部１０５ｂは、市場投入前の試験においては除去されていないが、市場投入時には、主部１０５ａから折欠かれて除去されている。従って、副部１０５ｂに搭載されているはずの外部出力端子１５０ｂに試験装置を接続することはできるが、管理コンピュータを接続することはできない。これにより、当選状況信号がそのまま管理コンピュータなどに入力されて、プログラム解析されるなどといった不正を防ぐことができる。さらに、外部出力端子１５０ｂに不正に構成された制御基板を接続して、当選フラグの設定状況に基づく演出を行い得る仕様にするという不正な改造も、容易に行えなくなる。
【０１４６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４７】
上記の実施の形態では、ＣＴにおける入賞で払い出したメダルの枚数が２５３枚に達したことを条件として、ＣＴの遊技状態を終了させるものとしていたが、さらにＣＴにおける消化ゲーム数が所定ゲーム数に達したことを条件として、ＣＴの遊技状態を終了させるものとしてもよい。この場合、メダルの払い出しと異なり、ゲーム数は１ずつ数えていけばいいので、どの条件でＣＴが終了するかどうかが遊技者に分かり易いものとなる。また、技量の低い遊技者がＣＴにおいてなかなか小役を入賞させることができず、手持ちのメダルの量を減らしすぎてしまうということも避けることができるようになる。
【０１４８】
上記の実施の形態では、ＣＴにおけるゲームで「スイカ」の小役に入賞させることによって、ＲＴ抽選が行われるものとしていたが、これ以外の小役に入賞したときにＲＴ抽選を行わせるものとしてもよい。ＲＴ抽選を行わせる小役は、全ての小役としてもよいし、入賞によってメダルの払い出されない０枚役としてもよい。また、ＲＴ抽選を行うための小役の種類が２種類以上ある場合には、入賞した小役の種類に応じた当選確率でＲＴ抽選を行うものとしてもよい。
【０１４９】
上記の実施の形態では、ＣＴ中にＲＴ当選してもＲＴ保留フラグが設定されるだけで、実際にＲＴ入賞が可能となるのは規定の払出枚数に達することでＣＴが終了して（ＣＴ中にレギュラーボーナス当選したときは、当該レギュラーボーナスが終了して）ＲＴ当選フラグが設定された後であった。これに対して、ＲＴ抽選に当選したときには、ＣＴが終了する前でもＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグを設定して、次のゲームからＲＴ入賞が可能となるものとしてもよい。ここで、ＲＴ当選フラグを次ゲーム以降に持ち越さないものとすることもできるが、その場合には、ＲＴ当選したときにはその旨を遊技者に報知することが好ましい。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ＲＴは、リプレイの当選確率を通常の遊技状態の１／７．２よりも高い１／２．４とし、予め定められた所定ゲーム数の消化により終了する１種類のものしかなかった。これに対して、リプレイの当選確率が互いに異なる複数種類のＲＴ（但し、いずれも通常の遊技状態における当選確率よりも高い）や、終了までのゲーム数が異なる複数種類のＲＴを設けるものとしてもよい。これらの複合により、さらに有利度が異なる複数種類のＲＴを設けるものとすることができる。
【０１５１】
この場合において、ＲＴ抽選においてＲＴ当選したときには、さらにＲＴの種類を決定するものとしてもよい。そして、ＲＴ抽選の結果に従って設定されたＲＴ当選フラグに基づいてＲＴ入賞したときには、決定した種類のＲＴに制御するものとすることができる。ここでは、複数種類のＲＴが設けられ、そのうちのいずれかに制御されるものとなるので、遊技状態の変化の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ＣＴ中にはその終了条件となったかどうかを判定するために、ＣＴ中における払出メダル枚数をカウントするものとしていた。この払出メダル枚数のカウント結果を利用してＲＴ抽選の当選確率を変化させるものとすることができる。これは、上記の実施の形態のものに加えて適用することもできるが、上記の実施の形態とは異なりＲＴ当選した場合にＣＴを終了させるとともに即座にＲＴ当選フラグを設定してＲＴ入賞を可能としたものに、特に適したものである。
【０１５３】
ＲＴ当選した場合にＣＴを終了させるものに適用した場合において、例えば、ＣＴ中においてカウントした払出メダル枚数が少ないときほどＲＴ当選確率を高くすることができる。この場合には、ＲＴへの移行を早めさせることができるようになる。一方、払出メダル枚数が多いときほどＲＴ当選確率を高くすることもできる。この場合には、ＣＴが開始してから直ぐにＲＴ当選することは少なく、ＣＴの終了間際になるとＲＴ当選することが多くなるので、ＣＴが終了するまでの払出メダル枚数の期待値を多くすることができるとともに、ＣＴが終了に近づくにつれてＲＴ当選の期待を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
また、ＣＴ中における払出メダル枚数だけではなく、払出メダル枚数から遊技者が設定した賭け数を減算した純増枚数をカウントし、このカウント結果を利用してＲＴ抽選の当選確率を変化させることもできる。例えば、純増メダル枚数が多くなるほどＲＴ当選確率を高くすることで、ＲＴの発動に対する遊技者の技術介入性をさらに高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、純増メダル枚数が少ない（払出メダル枚数に対する比が少ない場合を含む）ほどＲＴ当選確率を高くすることで、技量の低い遊技者にとっては有利度があまり高くないＣＴを終了させて、ＲＴに早めに移行させるという制御も可能となる。このように遊技者の技量に応じてＲＴの発動を制御することで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
なお、メダルの純増枚数をカウントするのではなく、ＣＴ中におけるゲーム数をカウントし、払出メダル枚数をカウントしたゲーム数で除算したメダル増加率を求め、このメダル増加率を利用してＲＴ抽選の当選確率を変化させることもできる。メダル増加率が高くなるほどＲＴ当選確率を高くする場合には、純増メダル枚数が多くなるほどＲＴ当選確率を高くする場合と同じ効果が得られ、メダル増加率が低くなるほどＲＴ当選確率を高くする場合には、純増メダル枚数が多くなるほどＲＴ当選確率を高くする場合と同じ効果が得られる。
【０１５６】
さらに、有利度が複数種類のＲＴを設けた場合には、ＲＴ当選するまでのＣＴ中の純増メダル枚数を判定し、この判定結果に従ってＲＴの種類を決定することができる。ＣＴ中のゲーム数が最低消化ゲーム数の１７ゲーム以内であるかどうかを判定し、この判定結果に従ってＲＴの種類を決定することもできる。このようにＣＴの状況に応じてＲＴの種類を決定し、決定した種類のＲＴに制御することで、遊技者の技量に応じてＲＴの種類まで変化し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。ここで、ＲＴの種類は、ＲＴの継続ゲーム数の違いや、ＲＴにおけるリプレイ当選確率の違い（いずれにしても通常の遊技状態よりも高い）によって有利度を区別するものとことができる。
【０１５７】
上記の実施の形態では、ＣＴ中には、小役の抽選を行わないものとしていたが、ＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選しない限り、スイカ当選フラグを設定するものとしていた。しかしながら、ＲＡＭ１１２において当選フラグの設定領域が役の種類毎に独立して設けられるのであれば、ＣＴ中におけるゲームでは、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選しない限り、全ての小役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとしてもよい。それぞれの役の当選フラグに基づいて、何れの小役の入賞も発生可能なものとすることができる。
【０１５８】
また、ＣＴ中におけるゲームでは、内部抽選の結果に関わらず、何れの小役当選フラグも設定しないものとしてもよい。小役当選フラグが全く設定されていなくても、ＲＡＭ１１２に設定されているＣＴ中フラグに基づいて、何れの役の小役の入賞も発生可能なものとすることができる。これらの場合であっても、ＣＰＵ１１１は、スイカ当選フラグが設定されていることを示す当選状況信号を生成して、外部出力基板１０５に出力するものとすることができる（但し、リプレイ当選フラグが設定されている場合を除く）。
【０１５９】
上記の実施の形態では、ＣＴ中には各ゲームで「スイカ」の小役を入賞させる度にＲＴ抽選が行われるものとなっていたため、その入賞回数が多ければ多いほど１回のＣＴ当たりでＲＴ当選する期待値が高くなるという技術介入性を実現していた。これに対して、ＣＴ中の各ゲームでＲＴ抽選を行うものとせず、ＣＴの終了時において１回だけＲＴ抽選を行うものとしてもよい。ＣＴ終了時の１回だけのＲＴ抽選でも、次のようにしてＲＴの発生に遊技者を技術介入させることができる。
【０１６０】
例えば、ＣＴ中において「スイカ」などの小役に入賞させた回数、ＣＴ中におけるメダルの純増枚数、ＣＴが終了するまでのゲーム数をカウントするものとする。ＣＴにおける払出メダル枚数は、それ以外にＣＴの終了条件が成立しないならば遊技者の技量によらずに一定となるが、メダルの純増枚数は、遊技者の技量に応じて払出枚数の多い小役を入賞させる頻度が高くなるほど多くなる。ＣＴが終了するまでのゲーム数は、レギュラーボーナス当選によってＣＴが終了する場合を除いて、遊技者の技量に応じて払出枚数の多い小役を入賞させる頻度が高くなるほど少なくなる。ここで、ＣＴ終了時のＲＴ抽選の当選確率を、ＣＴ中における小役の入賞回数、メダルの純増枚数および／またはＣＴが終了するまでのゲーム数に応じて変化させるものとすることができる。
【０１６１】
このような場合にも遊技者はＲＴの発生に技術介入することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＲＴ抽選した場合にＲＴ当選フラグをＲＡＭ１２２に設定し、これに基づいてＲＴ入賞したことを条件としてＲＴに制御することができるのも、上記の実施の形態と同様である。また、ＲＴ当選フラグに基づいてＲＴ入賞させることができなかった場合に、当該ＲＴ当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことができるのも、上記の実施の形態と同様である。
【０１６２】
上記の実施の形態では、ＣＴにおいては、左のリール３Ｌについて４コマの引き込み制御が行われなくなり、停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングから７５ミリ秒以内（１コマ以内）で停止されるものとし、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては通常の遊技状態と同様に１９０ミリ秒以内で４コマの引き込み制御を行うものとしていた。もっとも、４コマの引き込み制御を行わないものとするリールは、左のリール３Ｌに限るものではなく、中または右のリール３Ｃ、３Ｒとしてもよい。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで最初に操作したもの（若しくは２番目または最後に停止したもの）に対応するリールについて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングから７５ミリ秒以内（１コマ以内）で変動表示を停止させるものとしてもよい。
【０１６３】
上記の実施の形態では、遊技状態がＣＴにあるときのリプレイ当選確率は、通常の遊技状態と同じであったが、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くしてもよい（いわゆるＲＴ（Replay Time）との複合）。ＲＴを複合したＣＴと、複合しないＣＴの両方があってもよい。リプレイ当選に基づいてリプレイ入賞したときには、メダルの払い出しもないが次のゲームで賭け数を設定しなくてよいので、ＣＴの終了条件及びＣＴ中の純増メダル枚数に全く影響しない。ＲＴとの複合によりリプレイ当選確率を高くすることで、ＣＴのゲーム数だけが増える結果となるが、これによってＣＴの開始から終了するまでの全期間でのレギュラーボーナスの当選期待値を高くすることができる。このようにＲＴと複合したＣＴとすることで、遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
上記の実施の形態では、外部出力基板１０５は、主部１０５ａ及び副部１０５ｂから構成され、市場投入時には副部１０５ｂを除去して当選状況信号の信号配線が外部出力端子１５０ｂに接続されなくすることで、当選状況信号がホールの管理コンピュータなどに出力されないようにしていた。しかしながら、市場投入時において当選状況信号を外部装置に出力できないようにするための構成は、これに限るものではない。例えば、遊技制御１０１のＣＰＵ１１１は、当選状況信号を暗号化して出力するものとし、市場投入前の試験時においてのみ、外部出力基板１０５に暗号化した当選状況信号を復号化する回路を設けるものとしてもよい。
【０１６５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リールにおける図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】図３の外部出力基板の構成を詳細に示す図である。
【図５】当選役の種類と、遊技状態毎の各役の内部当選確率を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０５  外部出力基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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