(57)【要約】【課題】  組合せ式遊技機において、多彩な演出を行って遊技者の興趣を向上させる。【解決手段】  可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口が開放し、この可変入球口に入球した遊技球が第１の特定領域又は第２の特定領域を通過したときに、遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態を発生させ、第１の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態が発生した場合と、第２の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態が発生した場合とで、遊技者が得られる利益が異なるように構成する。第１の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態発生装置が作動した場合には、特別遊技状態発生装置の作動中における可変入球口が開放する確率を増加させる。【選択図】        図６
2005270385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
表示領域に表示される識別図柄を変動表示させることが可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、前記可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が第１の特定領域又は第２の特定領域を通過した場合、遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、
前記特別遊技状態発生装置は、前記第１の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態が発生した場合と、前記第２の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態が発生した場合とで、遊技者が得られる利益が異なるように構成されており、
前記第１の特定領域を遊技球が通過して前記特別遊技状態発生装置が作動した場合には、前記特別遊技状態発生装置の作動中における前記可変入球口が開放する確率を増加させることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記第１の特定領域、第２の特定領域あるいは前記第１の特定領域および第２の特定領域以外の領域に遊技球を振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段を移動させる移動手段と、
前記振り分け手段を第１の動作パターンと前記第１の動作パターンより遊技球が前記第１の特定領域に振り分けられる確率が高い第２の動作パターンとを含む複数の動作パターンで移動させるように前記移動手段を駆動制御することが可能な駆動制御手段とを備え、
前記第１の特定領域を遊技球が通過して前記特別遊技状態発生装置が作動した場合であって、前記特別遊技状態発生装置の作動終了後の最初の単位遊技において前記可変入球口が開放している場合には、前記駆動制御手段は前記振り分け手段を前記第２の動作パターンで移動させるように前記移動手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態が終了した後に前記可変入球口に最初に入球した遊技球が前記第１の特定領域を通過することを連続した特別遊技状態発生としたとき、この連続した特別遊技状態発生の継続回数が所定回数に達すると、前記可変入球口が開放する確率を増加させることを制限する制限手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技盤上に所定数（通常１６個）の遊技球を発射することにより１回のゲームを終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。組合せ式遊技機において、可変表示装置を備え、その可変表示装置の表示結果が予め定めた特定の表示結果となったときに入賞図柄の組合せを容易に得ることが可能なように構成されたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平７−４４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような組合せ式遊技機においては、可変表示装置に可変表示させる期間、つまり変動時間を例えばパチンコ遊技機のように多くのリーチアクションを盛り込んで長くすることは困難である。すなわち、変動時間をパチンコ機並に長くすると、リーチアクションが終了するまで次のゲームに進むことができず、遊技機の稼働率が低下する。したがって、リーチによる多彩な演出を行うことが難しいという問題がある。
【０００４】
また、組合せ式遊技機においては、可変表示装置に識別図柄を可変表示させるための起因となる作動ゲート又は作動口への遊技球の通過又は入球による判定結果を未表示とする、いわゆる保留は、一般に遊技機の稼働率の低下を招くおそれがあるため採用されない。これは、１回の単位遊技に発射する遊技球数に制限があるため、保留を採用すると、保留が消化されるまでは次のゲームに進むことができないためである。また、組合せ式遊技機においては、パチンコ遊技機のように、特別遊技状態終了後に図柄乱数の当たり値の数を増加させて、識別図柄が特定の図柄（大当たり図柄）で停止表示される確率を高くする、いわゆる確変状態を設定することができない。以上のように、組合せ式遊技機においては、パチンコ遊技機のようなリーチによる多彩な演出や保留に基づいた予告や報知などの演出や、特別遊技状態終了後の図柄乱数による確変状態の設定を行うことができず、パチンコ遊技機に比べ、遊技が単調になってしまうというという問題がある。
【０００５】
本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、遊技が単調にならないようにして遊技者の興趣を向上させることを目的とする。本発明の他の目的は、連続した特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を格段に高めることである。さらに本発明の他の目的は、射幸性が著しく高くなることを防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、表示領域に表示される識別図柄を変動表示させることが可能な可変表示装置と、可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が第１の特定領域又は第２の特定領域を通過した場合、遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、特別遊技状態発生装置は、第１の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態が発生した場合と、第２の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態が発生した場合とで、遊技者が得られる利益が異なるように構成されており、第１の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態発生装置が作動した場合には、特別遊技状態発生装置の作動中における可変入球口が開放する確率を増加させることを特徴としている。
【０００７】
このように２つの特定領域を設け、特別遊技状態発生装置が作動開始する際に遊技球がいずれの特定領域を通過したかによって、遊技者の得られる利益を異ならせるように構成し、遊技球が第１の特定領域を通過した場合に可変入球口が開放する確率を高くすることで、パチンコ遊技機のような図柄乱数等による確変状態とは異なる役物による確変状態を設定することができる。これにより、遊技が単調になることを防止して遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明では、第１の特定領域、第２の特定領域あるいは第１の特定領域および第２の特定領域以外の領域に遊技球を振り分ける振り分け手段と、振り分け手段を移動させる移動手段と、振り分け手段を第１の動作パターンと第１の動作パターンより遊技球が第１の特定領域に振り分けられる確率が高い第２の動作パターンとを含む複数の動作パターンで移動させるように移動手段を駆動制御することが可能な駆動制御手段とを備え、第１の特定領域を遊技球が通過して特別遊技状態発生装置が作動した場合であって、特別遊技状態発生装置の作動終了後の最初の単位遊技において可変入球口が開放している場合には、駆動制御手段は振り分け手段を前記第２の動作パターンで移動させるように移動手段を制御することを特徴としている。
【０００９】
これにより、遊技球が第１の特定領域を通過して発生した特別遊技状態中に可変入球装置が作動開始し、可変入球口が開放した状態で特別遊技状態が終了する場合には、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技で可変入球口に入球した遊技球を高確率で第１の特定の領域に通過させることができ、高確率で特別遊技装置発生装置を再作動させることができる。これにより、連続した特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を格段に高めることができる。
【００１０】
また、請求項３に記載の発明では、特別遊技状態が終了した後に可変入球口に最初に入球した遊技球が第１の特定領域を通過することを連続した特別遊技状態発生としたとき、この連続した特別遊技状態発生の継続回数が所定回数に達すると、可変入球口が開放する確率を増加させることを制限する制限手段を備えることを特徴としている。
【００１１】
このように連続した特別遊技状態発生の継続回数が所定回数に達した後は、可変入球口が開放する確率を増加させることを制限することにより、特別遊技状態発生装置の作動を制限することができ、これにより、連荘が過度に連続することを防止でき、射幸性が著しく高くなることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）に適用した第１実施例を図１〜図３２に示す。
【００１３】
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１４】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１５】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図１６参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００１６】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１７】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１８】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００１９】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【００２０】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１６参照）が設けられている。
【００２１】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２２】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【００２３】
排出ノブ６ｂは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ６ｂが回転軸を中心に手前側に回動し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｂの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００２４】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。下皿部６の左側には灰皿７が設けられている。
【００２５】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル８が設けられている。上述の発射装置ユニットには、発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。
【００２６】
発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００２７】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２８】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、左入球口２６、右入球口２７、誘導図柄作動ゲート（図柄作動口）２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、図柄表示装置３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口３３、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左入球口２６、右入球口２７、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００３０】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に並んで配置されている。１６連入球口２４の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が設けられている。１６連入球口ＬＥＤ表示部２５は、後述する図柄表示装置３１内に設けられた入賞図柄表示部３１ｃ（図３）に対応して点灯するものである。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄が入賞表示するとともに１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００３１】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられ、右入球口２７は、１６連入球口２４の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部３１ｃの５番の入賞図柄が入賞表示する。また右入球口２７に入球すると、１６連入球口２４における１２番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部３１ｃの１２番の入賞図柄が入賞表示する。
【００３２】
本実施例の遊技機１は、遊技球１５個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１５個）の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番、又は１３・１４・１５番・１６番）である特別賞態様に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１５０個）が上限となっている。
【００３３】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口２４ａは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００３４】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。また、遊技領域２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられている。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されている。図柄表示装置３１は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。図柄表示装置３１は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
【００３５】
図３は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。図３に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部（可変表示手段）３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部（入賞図柄表示手段）３１ｃ、残り球表示部３１ｄ等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部（本図柄表示手段）３１ａおよび疑似図柄表示部（疑似図柄表示手段）３１ｂを備えている。本図柄表示部３１ａは本図柄を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右下に配置されている。本図柄表示部３１ａは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されており、６通りの本図柄の組合せを表示できる。
【００３６】
疑似図柄表示部３１ｂは、図柄表示装置３１の上側１／３程度を占めており、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる４通りの図柄を表示可能であり、６４通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
【００３７】
識別図柄としての誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００３８】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の変動停止後に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、遊技者の図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口３２が開放されるため、この限りでない。
【００３９】
また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、後述するように、誘導増加装置が作動し１２ゲームが終了したとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート２９を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、誘導図柄の停止表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第１役物作動口３２が開放されず、停止表示が終了した後に第１役物作動口３２が開放されるため、遊技者が誤って第１役物作動口３２に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止するためである。
【００４０】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００４１】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物作動装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
【００４２】
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。そして、当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。
【００４３】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
【００４４】
図３に示すように、図柄表示装置３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球１５個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００４５】
図４は入賞図柄表示部３１ｃの表示例を示しており、（ａ）は１６連入球口２４に遊技球が入球した状態、（ｂ）は得点成立前の状態、（ｃ）は得点成立時の状態を示している。図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示されている。
【００４６】
図４（ａ）に示すように、１６連入球口２４のいずれかの入球口（本例では２番と４番）に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火に導火線の火がつくように構成されている。
【００４７】
図４（ｂ）に示すように、得点成立前の状態、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う３つの入賞口（本例では１１番、１２番、１３番）に入球した場合には、入賞図柄が図４（ａ）で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄を表す花火が拡大縮小を繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立直前の状態であることを認識させることができる。
【００４８】
図４（ｃ）に示すように、得点成立時、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う４つの入賞口（本例では１１番、１２番、１３番、１４番）に入球した場合には、該当個所において獲得した得点（本例では１点）を表示する。
【００４９】
図３に戻り、図柄表示装置３１の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り数を表示する残り球表示部３１ｄが設けられている。さらに、図３では図示を省略しているが、図柄表示装置３１には、１ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、表示後所定時間（例えば、１０〜３０秒）が経過したときである。
【００５０】
さらに図柄表示装置３１には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部３１ｂを小さく表示するようにしてもよい。
【００５１】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは作動開始時を含めて３ゲームが終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられている。第１役物作動口３２は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球し易くなる。
【００５２】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５３】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の右下方である遊技領域２１内の右方に設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過し、第２役物誘導装置（第２可変入球装置）が作動開始すると、第２役物作動口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる。
【００５４】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００５５】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００５６】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５７】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、図柄表示装置３１の下方に設けられている。
【００５８】
図５は、特別遊技装置３６の外観形状を示す斜視図である。本第１実施例の特別遊技装置３６は、一体的に形成された略箱形状のケース３６ｖを備えており、前面側には特定入球口としての第１役物作動口３２が取り付けられている。また、特別遊技装置３６の下部前面側には、遊技球の出口窓が２つ設けられている。一方の出口窓は誘導増加装置作動領域４３ａの上方に開口しており、他方の出口窓は誘導増加装置非作動領域４３ｂの上方に開口している。後述するように、特別遊技装置３６のケース３６ｖの内部には振り分け装置３７（図６参照）が設けられており、遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、振り分け装置３７によって、いずれかの出口窓に振り分けられる。特別遊技装置３６の背面側には振り分け装置３７を駆動するための駆動モータ３６ｍが取り付けられている。このように振り分け装置３７はケース３６ｖの内部に設けられているので、遊技者は振り分け装置３７を直接目視することはできない。
【００５９】
図６は特別遊技装置３６の内部に設けられた主要な構成部品を示す概念図である。図６に示すように、特別遊技装置３６の内部には、第１役物作動口３２の下方に振り分け装置３７が設けられている。振り分け装置３７は円盤状の回転体として構成され、駆動モータ３６ｍで駆動されることで回転する。本第１実施例の振り分け装置３７は時計方向に回転するように構成されている。
【００６０】
振り分け装置３７の外周部には、遊技球が入り込むことができる大きさの３つの凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃが形成されている。第１の凹部３７ａの回転方向前側に第２の凹部３７ｂが位置し、第２の凹部３７ｂの回転方向前側に第３の凹部３７ｃが位置している。各凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃは振り分け装置３７の半径方向における深さがそれぞれ異なっており、第１の凹部３７ａが最も深く形成され、第２の凹部３７ｂは第１の凹部３７ａより浅く形成され、第３の凹部３７ｃは第２の凹部３７ｂより浅く、すなわち最も浅く形成されている。
【００６１】
図７は、振り分け装置３７の奥側に設けられた遊技球通路３８ａ、３８ｂ、３８ｃの構成を示す概念図である。図７に示すように、３本の遊技球通路３８ａ、３８ｂ、３８ｃは、振り分け装置３７の背面側に設けられており、各遊技球通路３８ａ、３８ｂ、３８ｃの入口部は、振り分け装置３７の半径方向に異なる位置に設けられている。本実施例では、第１の遊技球通路３８ａの入口部、第２の遊技球通路３８ｂの入口部、第３の遊技球通路３８ｃの入口部の順に、振り分け装置３７の回転中心から遠くなるように配置されている。第１の遊技球通路３８ａと第２の遊技球通路３８ｂは下流側で合流して誘導増加装置作動領域４３ａに接続されており、第３の遊技球通路３８ｃは誘導増加装置非作動領域４３ｂに接続されている。各遊技球通路３８ａ、３８ｂ、３８ｃにおける通路の中間位置には、後述の遊技球貯留部３９ａ、３９ｂ、３９ｃが設けられている。
【００６２】
第１役物作動口３２に入球した遊技球は回転体３７の最上部に供給され、振り分け装置３７が回転して、いずれかの凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃが最上部に到達したときにその凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃに遊技球が収容される。遊技球通路３８ａ、３８ｂ、３８ｃの入口部の位置は、振り分け装置３７の各凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃに対応している。振り分け装置３７が回転し、第１の凹部３７ａが最上部にきたときに、第１の凹部３７ａが第１の遊技球通路３８ａの入口部に対応する位置となり、第１の凹部３７ａに収容された遊技球が第１の遊技球通路３８ａの入口部に入球することができる。同様に、振り分け装置３７が回転して第２の凹部３７ｂが最上部にきたときに、第２の凹部３７ｂが第２の遊技球通路３８ｂの入口部に対応する位置となり、第２の凹部３７ｂに収容された遊技球が第２の遊技球通路３８ｂの入口部に入球することができ、振り分け装置３７が回転して第３の凹部３７ｃが最上部にきたときに、第３の凹部３７ｃが第３の遊技球通路３８ｃの入口部に対応する位置となり、第３の凹部３７ｃに収容された遊技球が第３の遊技球通路３８ｃの入口部に入球することができる。
【００６３】
第１役物作動口３２に収容された遊技球が、振り分け装置３７で第１の凹部３７ａまたは第２の凹部３７ｂに入球した場合には、遊技球は第１の遊技球通路３８ａまたは第２の遊技球通路３８ｂを介して誘導増加装置作動領域４３ａに振り分けられ、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過することで後述の誘導増加装置が作動する。また、第３の凹部３７ｃに収容された場合には、第３の遊技球通路３８ｃを介して誘導増加装置非作動領域４３ｂに振り分けられる。なお、振り分け装置３７が本発明の振り分け手段の一具体例を示し、第１の凹部３７ａが本発明の第１の特定領域の一具体例を示し、第２の凹部３７ｂが本発明の第２の特定領域の一具体例を示し、第３の凹部３７ｃが本発明の特定領域以外の領域の一具体例を示している。
【００６４】
また、第１の凹部３７ａと第３の凹部３７ｃの間の外周面に位置する遊技球は第３の凹部３７ｃに収容され、第３の凹部３７ｃと第２の凹部３７ｂの間の外周面に位置する遊技球は第２の凹部３７ｂに収容され、第２の凹部３７ｂと第１の凹部３７ａの間の外周面に位置する遊技球は第１の凹部３７ａに収容される。このため、３つの凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃで区画される外周の比を調整することで、第１役物作動口３２に入球した遊技球が各凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃに振り分けられる確率を調整することができる。
【００６５】
ところで、遊技機の射幸性が著しく高くならないようするために、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過する確率が１／３を超えないようにする必要がある。そこで、本実施例では誘導増加装置作動領域４３ａを通過する確率を１／４となるように振り分け装置３７の外周の比率を設定している。具体的には、第３の凹部３７ｃと第２の凹部３７ｂとの間の距離：第２の凹部３７ｂと第１の凹部３７ａとの間の距離：第１の凹部３７ａと第３の凹部３７ｃとの間の距離＝０．５：０．５：４とし、第１の凹部３７ａまたは第２の凹部３７ｂに入球する確率：第３の凹部３７ｃに入球する確率＝１：４としている。これにより、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過する確率を１／４とすることができる。
【００６６】
図８は、第１の遊技球通路３８ａに設けられた遊技球停留部３９ａの断面構造を示す概念図である。なお、第２の遊技球通路３８ｂ、第３の遊技球通路３８ｃについても同様の構成であるので、これらの説明は省略する。
【００６７】
図８に示すように、遊技球停留部３９ａの内部には、遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定の領域）を通過したことを検知する遊技球センサ４０ａと、遊技球を停留させるためのストッパ４１ａと、ストッパ４１ａを駆動するアクチュエータ４２ａ等が設けられている。ストッパ４１ａは、通常時には遊技球通路３８ａの通路内に突出した状態となっている。したがって、振り分け装置３７で振り分けられて、遊技球通路３８ａを通過する遊技球は、遊技球センサ４０ａで検知された後、ストッパ４１ａに遮られて遊技球通路３８ａの内部で停留する。そして、主制御基板２００ａにてアクチュエータ４２ａが駆動され、ストッパ４１ａが引き込まれて通路が開放されると、ストッパ４１ａの上部に停留していた遊技球が通路内を落下して誘導増加装置作動領域４３ａへと導かれていく。
【００６８】
ここで、振り分け装置３７の動作パターンについて説明する。上述のように振り分け装置３７は駆動モータ３６ｍにより回転駆動され、通常時には一定速度で回転する。これを通常動作パターンとする。駆動モータ３６ｍは、後述の主制御部２００により駆動制御されるように構成されており、駆動モータ３６ｍが本発明の移動手段に相当し、主制御部２００が本発明の駆動制御手段に相当している。
【００６９】
本第１実施例では、振り分け装置３７の動作パターンが複数設定されており、上述の通常動作パターンに加え、第１役物作動口３２に入球した遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａに振り分けられる確率が通常動作パターンより高い停止動作パターンが設定されている。なお、通常動作パターンが本発明の第１の動作パターンに相当し、停止動作パターンが本発明の第２の動作パターンに相当している。
【００７０】
停止動作パターンでは、第１役物作動口３２に入球した遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａに振り分けられる確率の高い所定位置に振り分け装置３７を位置させる。具体的には、主制御部２００により駆動モータ３６ｍを制御し、振り分け装置３７を遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過する確率の高い所定位置で完全に停止させる。本第１実施例において「遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過する確率の高い所定位置」とは、第１の凹部（第１の特定領域）３７ａが振り分け装置３７の最上部となる位置、あるいは第１の凹部（第１の特定領域）３７ａの回転方向手前側の外周部が振り分け装置３７の最上部となる位置である。
【００７１】
上述のように、誘導増加装置が作動する場合には、第１役物作動口３２に入球した遊技球が振り分け装置３７の第１の凹部３７ａを通過した場合と第２の凹部３７ｂを通過した場合がある。本第１実施例では、遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過して誘導増加装置が作動した場合であって、この誘導増加装置の作動終了後の最初の単位遊技において第１役物作動口３２が開放している場合に、その誘導増加装置の作動終了後の最初の単位遊技開始時から、振り分け装置３７の動作パターンを通常動作パターンから停止動作パターンに変更する。この停止動作パターンは、第１役物作動口３２に入球した遊技球が振り分け装置３７の第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）または第２の凹部３７ｂ（第２の特定領域）または第３の凹部３７ｃ（特定領域以外の領域）のうち何れかを通過するまで、すなわち、第１役物作動口３２に入球した遊技球が遊技球センサ４０ａ、４０ｂ、４０ｃのうちの何れかに検知されるまで継続される。そして、主制御部２００は、第１役物作動口３２に入球した遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）または第２の凹部３７ｂ（第２の特定領域）または第３の凹部３７ｃ（特定領域以外の領域）のうち何れかを通過すると、振り分け装置３７の動作パターンを停止動作パターンから通常動作パターンに変更する。なお、振り分け装置３７の動作パターンを通常動作パターンから停止動作パターンに変更した後、第１役物作動口３２に遊技球が入球することなく第１役物作動口３２が閉鎖した場合には、その第１役物作動口３２が閉鎖したときに、振り分け装置３７の動作パターンを停止動作パターンから通常動作パターンに変更する。
【００７２】
第１役物作動口３２に入球した遊技球が、振り分け装置３７の第１の凹部３７ａまたは第２の凹部３７ｂを通過した後、誘導増加装置作動領域４３ａを通過した場合、誘導増加装置が作動開始する。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【００７３】
本第１実施例の誘導増加装置は、遊技球が振り分け装置３７において第１の凹部（第１の特定領域）３７ａあるいは第２の凹部（第２の特定領域）３７ｂのいずれを通過したかによって、遊技者が得られる利益を異ならせている。具体的には、遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過して誘導増加装置が作動開始した場合には、第２役物誘導装置ゲート３０を有効にするとともに、第１役物作動口３２が開放する確率を１／１に増加させる。この結果、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すれば、１／１の確率で第１役物作動口３２が開放される。また、遊技球が第２の凹部（第２の特定領域）３７ｂを通過して誘導増加装置が作動開始した場合には、第２役物誘導装置ゲート３０を有効にするのみで、第１役物作動口３２が開放する確率は増加させない。いずれの場合も、誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。なお、遊技球が第１の凹部３７ａあるいは第２の凹部３７ｂのいずれを通過したかは、遊技球センサ４０ａ、４０ｂの検知信号に基づいて判定することができる。
【００７４】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図９に基づいて説明する。図９は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００７５】
図９に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６を流下する。
【００７６】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００７７】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順に遊技球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、図１５に示すように、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。
【００７８】
タンクレール１０６の下方には、図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１には、図柄制御基板ケース１１３、音ランプ制御基板ケース１１４、ランプインターフェース基板ケース１１２が取り付けられており、裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１４、１１５、１１６、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。
【００７９】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００８０】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図１０に基づいて説明する。図１０は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００８１】
図１０に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。また、払出制御部２３０には、発射制御部２５０が接続されており、発射制御部２５０は発射制御基板２５０ｇを備えている。
【００８２】
なお、発射制御部２５０には主制御部２００から指令信号が直接送信されることはなく、発射制御に係る指令信号は払出制御部２３０に送信され、発射制御部２５０は払出制御部２３０に送信された指令信号に基づいて制御を行うように構成されている。これは、後述するように発射制御部２５０はＣＰＵを備えておらず、払出制御部２３０のＣＰＵによって発射制御部２５０が行う制御を司るように構成されているからである。
【００８３】
主制御部２００は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００８４】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００８５】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御部２８０に送信される。なお、本発明の主制御手段は、主制御部２００により構成されている。
【００８６】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００８７】
図１１は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図１１に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００８８】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００８９】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００９０】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第１役物作動口３２に入球し、誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂから排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ等が設定されている。
【００９１】
図１０に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【００９２】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、第１の特定領域通過信号、第２の特定領域通過信号、特定領域以外の領域通過信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００９３】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口２４ａ（図２参照）への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【００９４】
次に、盤面中継基板２１０を図１２に基づいて説明する。図１２は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００９５】
図１２に示すように、盤面中継基板２１０には、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂ、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８、駆動モータ３６ｍ、遊技球センサ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、アクチュエータ４２ａ、４２ｂ、４２ｃが接続されている。
【００９６】
左右入球口スイッチ２１１は、左入球口２６および右入球口２７の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、第１役物作動口３２及び第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域４３ａへの遊技球の通過を検知するものである。
【００９７】
誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５は、誘導増加装置非作動領域への遊技球の通過を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。遊技球センサ４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、第１役物作動口３２に入球した遊技球が振り分け装置３７の第１の凹部３７ａ、第２の凹部３７ｂ、第３の凹部３７ｃを通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００９８】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。駆動モータ３６ｍは、特別遊技装置３６の振り分け装置３７を回転させるものである。アクチュエータ４２ａ、４２ｂ、４２ｃは、遊技球を停留させるストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ（図８参照）を作動させるものである。
【００９９】
ここで、入球未確認エラーと排出球未確認エラーについて説明する。入球未確認エラーは、発射装置ユニットで発射された規定数（１５個）の遊技球に対して１６連入球口２４、左入球口２６、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数が不足する場合のエラーである。また、排出球未確認エラーは第１役物作動口３２に入球した遊技球数に対して誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過して排出された遊技球数が不足する場合のエラーである。
【０１００】
まず、入球未確認エラーについて説明する。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１にて規定数（１５個）の遊技球の発射が確認された後、入球口スイッチ（１６連入球口スイッチ２０３、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により規定数の遊技球の入球が確認できない場合、遊技球の球詰まり等により入球未確認エラーが発生したと判断し、入球未確認コマンドを払出制御部２３０に送信する。払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させる。
【０１０１】
また、本第１実施例の主制御部２００は、入球未確認エラーが発生した場合、入球未確認コマンドと発射球カウントスイッチ２２１で検知した発射数と入球口スイッチ２０３、２１１、２１２ａ、２１２ｂで検知した入球数との差である入球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０は、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に入球不足数を表示させる。
【０１０２】
その後、１６連入球口２４、左入球口２６、右入球口２７、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数が規定数に達した場合、すなわち発射装置ユニットで発射した遊技球数と、１６連入球口２４、左入球口２６、右入球口２７、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数との差がゼロになった場合に、主制御基板２００ａより入球未確認解除コマンドが払出制御部２３０に送信されるとともに、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、入球未確認エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における入球不足数の表示がクリアされる。
【０１０３】
次に、排出球未確認エラーについて説明する。主制御部２００は、役物作動口スイッチ２１２ａにて遊技球の入球が確認された後、所定時間内に排出球未確認カウンタがゼロにならない場合、遊技球の球詰まり等により排出球未確認エラーが発生したと判断する。排出球未確認カウンタは、役物作動口スイッチ２１２ａにて遊技球の入球が確認された場合に加算され、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４または誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５にて遊技球の排出が確認された場合に減算される。
【０１０４】
主制御部２００は、排出球未確認エラーの発生により排出球未確認コマンドを払出制御部２３０に送信する。払出制御部２３０は排出球未確認コマンドを受信すると、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させる。
【０１０５】
さらに、本第１実施例の主制御部２００は、排出球未確認エラーが発生した場合、排出球未確認コマンドと役物作動口スイッチ２１２ａで検知した入球数と、作動領域スイッチ２１４または非作動領域スイッチ２１５で検知した通過球数との差である排出球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０では、排出球未確認コマンドと排出球不足数とを受信すると、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に排出球不足数を表示させる。
【０１０６】
その後、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４または誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５にて遊技球の通過が確認できた場合、すなわち第１役物作動口３２に入球した遊技球数と、誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過した遊技球数との差がゼロになった場合に、主制御基板２００ａより排出球未確認解除コマンドが払出制御部２３０に送信されるとともに、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、排出球未確認エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における排出球不足数の表示がクリアされる。
【０１０７】
次に、遊技枠中継基板２２０を図１３に基づいて説明する。図１３は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１０８】
図１３に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１０９】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
【０１１０】
次に、図１０に戻り、払出制御部２３０について説明する。図１０に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１１１】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図１１で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【０１１２】
本第１実施例の遊技機は、払出制御部２３０にアレンジボール遊技機用の制御プログラムとパチンコ遊技機用の制御プログラムを用意し、それぞれ異なる制御プログラムを用いることで、遊技球の払出制御と発射制御とが異なるアレンジボール遊技機とパチンコ遊技機に対応している。これらの制御プログラムは払出制御基板２３０ａのＲＯＭに格納されている。なお、払出制御基板２３０ａのＲＯＭに格納された制御プログラムを基に行われる発射制御については後述する。
【０１１３】
払出制御部２３０を図１４に基づいてさらに説明する。図１４は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図１４に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１１４】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【０１１５】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１１６】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１１７】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球切れが発生していると判断される。
【０１１８】
払出センサ１０９ｊでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ１０９ｊにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ１０９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ１０９ｊにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部２３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信される。
【０１１９】
また、払出センサ１０９ｊにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ１０９ｊにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１２０】
ここで、賞球不足エラーについて説明する。賞球不足エラーは、払い出される予定の賞球数（遊技者が獲得した得点に対する賞球数）に対して、遊技球払出装置１０９で実際に払い出された賞球数が不足する場合に発生するエラーである。
【０１２１】
主制御部２００から払出制御部２３０に所定個数の遊技球を賞球として払い出す旨の賞球コマンドが送信された後、所定時間内に払い出された賞球数、すなわち払出センサ１０９ｊで検知した賞球数が賞球コマンドに対応する賞球数に対して不足している場合、主制御部２００は賞球不足エラーが発生したと判定し、払出制御部２３０に賞球不足コマンドを送信する。払出制御部２３０では、賞球不足コマンドを受信すると、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点滅させる。このとき、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出し動作は継続する。
【０１２２】
アレンジボール遊技機では、賞球が終了しないと次のゲームに移行できないため、賞球不足エラーが発生した場合には他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーＬＥＤ表示部４ｈを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーＬＥＤ表示部４ｈを点滅させる。
【０１２３】
さらに、本第１実施例の主制御部２００は、賞球不足エラーが発生した場合、賞球不足コマンドと、賞球コマンドに対応する賞球数と実際に払い出された賞球数との差である賞球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０では、賞球不足コマンドと賞球不足数とを受信すると、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に賞球不足数を表示させる。
【０１２４】
払い出された賞球数が賞球コマンドに対応する賞球数に達した場合に、主制御部２００より賞球不足解除コマンドが払出制御部２３０と、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、賞球不足エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における賞球不足数の表示がクリアされる。
【０１２５】
次に、発射制御部２５０を図１５に基づいて説明する。図１５は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図１５に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１２６】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１２７】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１２８】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１２９】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部２３０と発射制御部２５０とを含んで構成されている。
【０１３０】
次に、音ランプ制御部２６０を図１６に基づいて説明する。図１６は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１３１】
図１６に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１３２】
盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１３３】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１３４】
次に、図柄制御部２８０を図１７に基づいて説明する。図１７は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１３５】
図１７に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１とが接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１３６】
図１８は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図１８に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、本図柄表示部３１ａで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、主制御部２００から音ランプ制御部２６０に送信される。音ランプ制御部２６０は、共通コマンドをそのまま図柄制御部２８０に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部３１ｂで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部２６０が主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部２８０に送信する。
【０１３７】
次に、遊技確認時間を図１９に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１９は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【０１３８】
電源投入時には、図１９（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１９（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【０１３９】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１５個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左入球口２６、右入球口２７、誘導増加装置作動領域４３ａ、誘導増加装置非作動領域４３ｂ）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１５個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１４０】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて遊技球１５個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１５個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１４１】
また、発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による原点の検知が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニットで異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。発射装置ユニットの異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ２５１にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニットの異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１４２】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図２０〜図３２のフローチャートに基づいて説明する。図２０は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図２０に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１４３】
電源投入処理Ｓ１００を図２１のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１４４】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１４５】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１４６】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１４７】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図２２のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１４８】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１４９】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１５０】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１５１】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図２３のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１５２】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１５３】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１５個発射完了とする。
【０１５４】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１５５】
次に、複数の入球口スイッチ（１６連入球口スイッチ２０４、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により、複数の入球口（１６連入球口２４、左右入球口２６、２７、役物作動口３２、３３）における入球の監視を行う（Ｓ３０６）。複数の入球口スイッチ２０４、２１１、２１２ａ、２１２ｂにより、複数の入球口２４、２６、２７、３２、３３のいずれかへの入球を検知した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１５以上となった場合には１５個入球完了とする。
【０１５６】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１５７】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１５個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１５個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂの作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１５８】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１９で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１５９】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図２４のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線の火が消される。
【０１６０】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１５個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１５個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線に火がつく。
【０１６１】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図２５のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１６２】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１６３】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１６４】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１６５】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１６６】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１６７】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図２６のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１６８】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０４により１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口（得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、１６番入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１６９】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１７０】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図２７のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１７１】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、図２８のフローチャートに示す振り分け演出処理を行う（Ｓ７０４）。
【０１７２】
まず、遊技球が第１役物作動口３２に入球したか否かを判定する（Ｓ７０４１）。この結果、遊技球が第１役物作動口３２に入球していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、遊技球が第１役物作動口３２に入球していると判定された場合には、振り分け演出処理を開始する（Ｓ７０４２）。この振り分け演出処理では、主制御部２００から図柄制御部２８０に振り分け演出処理開始コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が開始される。この振り分け演出とは、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａあるいは誘導増加装置非作動領域４３ｂのどちらに振り分けられるのか、すなわち誘導増加装置が作動するか否か（特別遊技が開始されるか否か）を表示画面上で表示するもので、例えば、前述の疑似図柄や、振り分け演出専用の図柄やキャラクタ等を用いて行うことができる。そして、振り分け演出の終了時に、振り分け結果として「当たり図柄」や「当たりキャラクタ」等が表示されれば、遊技球は誘導増加装置作動領域４３ａに振り分けられることとなり、振り分け結果として「外れ図柄」や「外れキャラクタ」等が表示されれば、遊技球は誘導増加装置非作動領域４３ｂに振り分けられることとなる。
【０１７３】
なお、第１役物作動口３２に遊技球が入球すると第１役物作動口３２は閉鎖されるが、このとき図柄表示装置３１の表示画面上では振り分け演出が開始されるため、この振り分け演出の表示が終了するまでは、誘導図柄作動ゲート２９は無効となっている。よって、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が行われている間に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したとしても、誘導図柄の変動停止表示は行われない。
【０１７４】
そして、振り分け演出が開始されたら、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４３ａを通過するか否かを判定する（Ｓ７０４３）。上記図６、図７で示したように、特定入球口としての第１役物作動口３２に入球した遊技球は、誘導増加装置作動領域４３ａにつながる遊技球通路３８ａ、３８ｂ、または誘導増加装置非作動領域４３ｂにつながる遊技球通路３８ｃのいずれかに、振り分け装置３７によって振り分けられる。
【０１７５】
上記図８で示したように、これらの遊技球通路３８ａ、３８ｂ、３８ｃの中程には、それぞれ遊技球センサ４０ａ、４０ｂ、４０ｃおよびストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃが設けられている。したがって、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａ側に振り分けられた場合、すなわち遊技球が振り分け装置３７の第１の凹部３７ａまたは第２の凹部３７ｂを通過した場合には、遊技球通路３８ａ、３８ｂに設けられた遊技球センサ４０ａ、４０ｂによって遊技球の通過が検知された後、その下方に設けられたストッパ４１ａ、４１ｂによって、遊技球が遊技球通路３８ａ、３８ｂの中で停留することとなる。逆に、遊技球が誘導増加装置非作動領域４３ｂ側に振り分けられた場合、すなわち遊技球が振り分け装置３７の第３の凹部３７ｃを通過した場合には、遊技球通路３８ｃに設けられた遊技球センサ４０ｃによって遊技球の通過が検知された後、その下方に設けられたストッパ４１ｃによって、遊技球が遊技球通路３８ｃの中で停留されることとなる。
【０１７６】
このことから、遊技球センサ４０ａ、４０ｂが遊技球の通過を検知した場合には、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過すると判定でき、遊技球センサ４０ｃが遊技球の通過を検知した場合には、遊技球が誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過すると判定できる。上記Ｓ７０４３では、このようにして、遊技球センサ４０ａ、４０ｂ、４０ｃのいずれが遊技球の通過を検知するかによって、誘導増加装置作動領域４３ａを通過しようとしているのか否かを判定することができる。
【０１７７】
上記Ｓ７０４３で、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過しようとしていると判定された場合には、図柄表示装置３１の表示画面上で当たり用の演出表示、すなわち遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過する場合の演出表示を行う（Ｓ７０４４）。このＳ７０４４の処理では、遊技球センサ４０ａ、４０ｂの遊技球検出に基づいて、主制御部２００から図柄制御部２８０に当たり演出コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で行われている振り分け演出が当たりパターンとなって、当たり用の演出が行われる。そして、「当たり」の振り分け結果を表示して当たり用の演出表示が終了すると、当たり用の通路すなわち遊技球通路３０ａ、３８ｂに設けられたアクチュエータ４２ａ、４２ｂを駆動することにより、ストッパ４１ａ、４１ｂを解除した後（Ｓ７０４５）、リターンする。この結果、遊技球は遊技球通路３８ａ、３８ｂ内を通過して、遊技盤面上に導かれ、盤面上に設けられた誘導増加装置作動領域４３ａを通過することとなる。
【０１７８】
また、前述のＳ７０４４で「当たり」の振り分け結果を表示する際には、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、振り分け装置３７の第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）または第２の凹部３７ｂ（第２の特定領域）のいずれを通過して「当たり」となるのかを表示する。これは、遊技球が振り分け装置３７の第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）または第２の凹部３７ｂ（第２の特定領域）のいずれを通過したかによって、誘導増加装置作動中に第１役物作動口３２が開放する確率が増加される（変化する）場合と、第１役物作動口３２が開放する確率が増加されない（変化しない）場合があるからである。このように、第１役物作動口３２に入球した遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）または第２の凹部３７ｂ（第２の特定領域）のいずれを通過して「当たり」となるのかを表示することにより、遊技者は誘導増加装置作動開始後の遊技内容を把握することができる。なお、第１役物作動口３２に入球した遊技球が振り分け装置３７の第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）または第２の凹部３７ｂ（第２の特定領域）のいずれを通過したかは、遊技球センサ４０ａ、４０ｂのいずれが遊技球を検知したかによって判定することができる。
【０１７９】
一方、上記Ｓ７０４３で、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過しないと判定された場合、すなわち遊技球が誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過ししようとしていると判定された場合には、図柄表示装置３１の表示画面上で外れ用の演出表示、すなわち遊技球が誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過する場合の演出表示を行う（Ｓ７０４６）。このＳ７０４６の処理では、遊技球センサ４０ｃの遊技球検出に基づいて、主制御部２００から図柄制御部２８０に外れ検出コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で行われている振り分け演出が外れパターンとなって、外れ用の演出表示が行われる。そして、「外れ」の振り分け結果を表示して外れ用の演出表示が終了すると、外れ用の通路すなわち遊技球通路３８ｃに設けられたアクチュエータ４２ｃを駆動することによってストッパ４１ｃを解除した後（Ｓ７０４７）、振り分け演出処理を終了してリターンする。この結果、遊技球は遊技球通路３８ｃ内を通過して、遊技盤面上に導かれ、盤面上に設けられた誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過することとなる。
【０１８０】
以上説明した振り分け演出処理では、特定入球口である第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４３ａを通過しようとしているか、あるいは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過しようとしているかを検出する。こうしたことは、誘導増加装置作動領域４３ａに続く遊技球通路３８ａ、３８ｂと、誘導増加装置非作動領域４３ｂに続く遊技球通路３８ｃのそれぞれに遊技球センサを設けておくことにより可能となる。そして、かかるセンサによって、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過しようとしていることが検出された場合には、図柄表示装置３１を用いて所定の演出を行う。上述のように、本実施例の図柄表示装置３１には大画面の液晶表示装置が搭載されており、そして図柄表示装置３１は遊技盤面のほぼ中央に設けられている。このため、第１役物作動口３２から特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置作動領域４３ａに振り分けられる様子を図柄表示装置３１の液晶画面上で効果的に演出しつつ表示することが可能である。
【０１８１】
そして、誘導増加装置作動領域４３ａへと振り分けられた遊技球は、遊技球通路３８ａ、３８ｂを通って遊技盤面に導かれ、そして遊技者の目の前で遊技盤面上に設けられた誘導増加装置作動領域４３ａを通過する。
【０１８２】
一方、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過しようとしている場合は、遊技球通路３８ｃに設けた遊技球センサ４０ｃによって、これを検出することができる。遊技球センサ４０ｃが遊技球を検出した場合は、第１役物作動口３２から特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置非作動領域４３ｂに振り分けられる様子を、図柄表示装置３１の液晶画面上で効果的に演出しながら表示させる。そして、誘導増加装置非作動領域４３ｂへと振り分けられた遊技球は、遊技球通路３８ｃを通って遊技盤面に導かれ、遊技者の目の前で遊技盤面上に設けられた誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過する。
【０１８３】
上述したように、組合せ式遊技機では、特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂのいずれに振り分けられるかは遊技者にとって大きな関心事であることから、このようにして、遊技球が振り分けられる様子を図柄表示装置３１の表示画面上で効果的に演出してやれば、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。
【０１８４】
特に、本実施例の特別遊技装置３６では、振り分け装置３７が遊技球を振り分ける様子を遊技者に直接確認させるようには構成されていない。このため、遊技球の振り分けを演出するための複雑な機構の振り分け装置が不要となって、特別遊技装置３６をコンパクトに構成することが可能となる。加えて、特別遊技装置３６を搭載する位置も、遊技者に最も目立ちやすい遊技盤面の略中央部とする必要もなく、例えば、図２で例示したように、盤面の下部に設けることも可能となる。その結果、大画面の液晶表示装置を搭載した図柄表示装置３１を最も目立ちやすい遊技盤面の略中央部に設けることが可能となり、図柄表示装置３１での演出効果を最大限に発揮させることが可能となる。更に、振り分け装置３７は遊技者からの不可視状態となっており、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が行われることから、実際には振り分け装置３７によって遊技球の振り分けが行われているにも関わらず、遊技者には、遊技球の振り分けを振り分け演出による図柄やキャラクタ等の判定によって行っているかのような印象を与えることができる。
【０１８５】
また、特別遊技装置３６の内部で振り分けられた遊技球は、遊技球通路３８ａ、３８ｂ、３８ｃを通って遊技盤面上に導かれ、遊技者の目の前で誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂのいずれかを通過することから、遊技者は振り分けられた結果を、自分の目で実際に確認することができる。このため、振り分け結果の信頼性が高められるので、例え、遊技者にとって不利な結果であっても遊技者に不信感を抱かせることはなく、健全な状態で遊技を進めることが可能となる。
【０１８６】
更に、振り分け装置３７で実際の遊技球を用いた演出に比べれば、表示画面上での演出は遙かに演出の自由度が高くなっている。したがって、どのような遊技者にとっても、演出が過度に感じられてストレスを与えることのないように、演出の態様を適切に設定することも可能となる。加えて、遊技球が振り分けられる様子を、実際の遊技球を用いて演出すると、遊技者の中には、遊技に夢中するあまり、有利な結果を得ようとして遊技機を叩いたり揺すったりすることがある。これに対して、振り分け装置を不可視として表示画面上で振り分けを演出しているのであれば、遊技者は遊技機を叩いたり揺すったりしても振り分け結果に影響はないと思うので、こうした不正な行為を抑制することができるという効果も得られる。
【０１８７】
更に加えて、本実施例の遊技機では、振り分けられた遊技球が通過する遊技球通路３８ａ、３８ｂ、３８ｃの中程に、それぞれストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃを設けており、ストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃを開放するまで遊技球を通路内に停留させておくことが可能である。すなわち、ストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃの駆動タイミングを調整することで、特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過するまでの時間を自由に設定することができる。このため、図柄表示装置３１での振り分け演出の自由度を大きく高めることが可能になり、加えて、遊技状態によって演出時間を変更することも容易に実現することができる。なお、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過するタイミングは、図柄表示装置３１の表示画面上で行われた振り分け演出の終了と略同時か、もしくは振り分け演出が終了してから所定時間経過後までの期間が望ましい。なぜなら、振り分け演出の終了前に遊技球が入球してしまうと、振り分け演出が終了する前に振り分け結果が遊技者に分かってしまったり、誘導増加装置が作動開始（特別遊技状態が開始）してしまう可能性があるからである。
【０１８８】
図２７に戻り、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したと判定された場合には、誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０６）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【０１８９】
誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。さらに遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過して誘導増加装置が作動した場合には、第１役物作動口３２が開放する確率を増加させる。具体的には、第１役物作動口３２が開放する確率を「１／１」に増加させる。
【０１９０】
また、遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過して誘導増加装置が作動した場合は、主制御部２００は振り分け装置３７が停止動作パターンで動作するように駆動モータ３６ｍを駆動制御する。また、遊技球が第２の凹部（第２の特定領域）３７ｂを通過して誘導増加装置が作動した場合は、主制御部２００は振り分け装置３７が通常動作パターンで動作するように駆動モータ３６ｍを駆動制御する。したがって、遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過して誘導増加装置が作動した場合は、振り分け装置３７は遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａに振り分けられる確率が高い所定位置で停止する。このため、第１役物作動口３２に遊技球が入球した場合、高い確率で遊技球を第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過させることができる。
【０１９１】
上記Ｓ７０３にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したか否か判定し（Ｓ７０７）、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する（Ｓ７０８）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し（Ｓ７１０）、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となる。
【０１９２】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合（Ｓ７０７がＹＥＳ）、図柄表示部３１のパンク報知部を表示させる（Ｓ７０９）。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０１９３】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図２９（ａ）、図２９（ｂ）のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０１９４】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１９５】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１９６】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０１９７】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する（Ｓ８０５１）。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１９８】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに図柄表示装置３１に表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ８０５２）、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５３）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに図柄表示装置３１に表示される外れ停止図柄を設定する（Ｓ８０５４）。なお、図柄表示装置３１に表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１９９】
次に、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０５５）。この結果、誘導増加装置が作動中であると判定された場合には、遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過して誘導増加装置が作動したか否かを判定する（Ｓ８０５６）。この結果、遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過していると判定された場合には、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５３）。一方、Ｓ８０５５で誘導増加装置が作動中でないと判定された場合、あるいはＳ８０５６で遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０２００】
なお、当たり予定フラグがセットされた場合には、後述のＳ８１３の処理にて第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放することとなるが、本実施例では、当否判定用乱数値が当たりでない場合で（Ｓ８０５１：ＮＯ）、外れ停止図柄が設定された場合（Ｓ８０５６）であっても、誘導増加装置が作動中（特別遊技状態発生中）で、かつ、遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過して誘導増加装置が作動したのであれば、当たり予定フラグをセットするものとしている。つまり、遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過して誘導増加装置が作動を開始し、その誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合は、誘導図柄の当否判定の結果に関係なく第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放されることとなる。
【０２０１】
次に図２９（ａ）に戻り、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。なお、本実施例では、誘導図柄変動時間は本図柄を１．１秒とし、疑似図柄を１．４秒としている。
【０２０２】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ（Ｓ８０９）、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０）。
【０２０３】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、当たり予定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１２）。
【０２０４】
この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。
【０２０５】
次に、図３１のフローチャートに示すガイド処理を行う（Ｓ８１４）。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となるように、遊技者に遊技球の発射位置をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆる連荘）の確率を高くするものである。
【０２０６】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４０）、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、Ｓ８１４０で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過して誘導増加装置が作動したか否かを判定する（Ｓ８１４１）。この結果、遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過していないと判定された場合には（Ｓ８１４１：ＮＯ）、そのままリターンする。ここで、遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過しないで誘導増加装置が作動した場合、すなわち、遊技球が第２の凹部３７ｂ（第２の特定領域）を通過して誘導増加装置が作動した場合には、第１役物作動口３２が開放する確率は増加されないので、遊技者に遊技球の発射位置をガイドしても遊技者が得られる利益は少ない。よって、本実施例では、Ｓ８１４１の処理で遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過していないと判定された場合には、そのままリターンするものとしている。なお、Ｓ８１４１の処理を設定せずに、Ｓ８１４０の処理で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、後述のＳ８１４２〜Ｓ８１４７の処理を行うようにして、遊技球が第２の凹部３７ｂ（第２の特定領域）を通過して誘導増加装置が作動した場合においても、遊技者に遊技球の発射位置をガイドするようにしてもよい。
【０２０７】
次に、Ｓ８１４１で遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過して誘導増加装置が作動したと判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了したか否かの判定を行う（Ｓ８１４２）。この結果、１２ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０２０８】
一方、１２ゲームが終了したと判定された場合には、第１役物作動口３２が閉鎖しているか否かを判定し（Ｓ８１４３）、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４４）。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなり、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂが作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため、誘導図柄当否判定用乱数値が当たり値に該当するしないに関わらず（誘導図柄の停止図柄の組合せに関わらず）、第１役物作動口３２が開放される。
【０２０９】
左打ちをガイドした後、当たり予定フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓ８１４５）。この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。また、Ｓ８１４３にて第１役物作動口３２が閉鎖していない（開放されている）と判定された場合も、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。なお、Ｓ８１４４で左打ちをガイドした後に当たり予定フラグがセットされた場合、当たり予定フラグがセットされてから所定時間（例えば、４秒）経過後に、第１役物作動口３２を開放させるようになっている。
【０２１０】
このように、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第１役物作動口３２への入球を回避しつつ、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを遊技者に狙わせることができる。
【０２１１】
そして、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドして、第１役物作動口３２への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定領域（誘導増加装置作動領域４３ａ）を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【０２１２】
また、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了した時点で、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に１３ゲーム目で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しなかった場合でも、１４ゲーム目で高い確率で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することとなり、第１役物作動口３２が開放される。したがって、１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができる。
【０２１３】
次に、図２９（ｂ）に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０２１４】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図３２のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０２１５】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、遊技球払出装置１０９の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０２１６】
以上の遊技機１の構成により、以下のような効果を得ることができる。
【０２１７】
すなわち、２つの特定領域を設け、誘導増加装置が作動開始する際に遊技球がいずれの特定領域を通過したかによって、遊技者の得られる利益を異ならせるように構成し、遊技球が第１の特定領域を通過した場合に第１役物作動口３２が開放する確率を高くすることで、パチンコ遊技機のような図柄乱数等によらず、振り分け装置（役物）３７によって確変状態を設定することができる。これにより、遊技が単調になることを防止して遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
また、振り分け装置３７の動作パターンが停止動作パターンとなった場合、第１役物作動口３２に遊技球が入球し、その遊技球が第１の特定領域、第２の特定領域、特定領域以外の領域のうちいずれかを通過するまで停止動作パターンが継続される。このため、誘導増加装置作動中の１３ゲーム目または１４ゲーム目において、第１役物誘導装置が作動開始した場合、誘導増加装置作動終了後の最初の単位遊技において、第１役物作動口３２が開放し、かつ、振り分け装置３７の動作パターンを遊技球が第１の特定領域に振り分けられる確率が高い所定位置に位置した状態とすることができる。この結果、誘導増加装置作動終了後の最初の単位遊技で第１役物作動口３２に入球した遊技球を高確率で第１の特定領域に通過させることができ、高確率で誘導増加装置を再作動させることができる。これにより、連続した特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を格段に高めることができる。
【０２１９】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について図３３、図３４に基づいて説明する。本第２実施例は、上記第１実施例に比較して特別遊技装置３６の構成が異なるものである。上記第１実施例と同様の部分については同一の符号を付して説明を省略する。
【０２２０】
図３３は、本第２実施例の特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図であり、図３４は盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。図３３に示すように、特別遊技装置３６は、２つの遊技球通路４４、４６と、これらの間に配置された１つの往復動体４５とを備えている。なお、往復動体４５は、本発明の振り分け手段の一具体例を示すものである。
【０２２１】
遊技球通路４４、４６は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、図３３中の左側から第１の遊技球通路４４上に流れてくる。第１の遊技球通路４４の上面はＵ字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往復動体４５側に向かい、往復動体４５に到達する時点では第１の遊技球通路４４の略中央部を通るようになっている。第２の遊技球通路４６については後述する。
【０２２２】
２つの遊技球通路４４、４６の間に配置された往復動体４５は、橋の形状を模したものであり、遊技球が通過可能な幅の通路４５ａを備えている。往復動体４５は、往復動体用モータ２１７（図３４参照）とウォームギヤ（図示略）とにより駆動されて、前後方向（遊技者から見て手前側と奥側を結ぶ方向）に往復動する。往復動体用モータ２１７は、主制御部２００により駆動制御される。具体的には、往復動体４５は、２〜３秒で１往復し、手前側と、奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第１の遊技球通路４４を流下した遊技球が往復動体４５に到達した際に、往復動体４５が前後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、遊技球は、往復動体４５の通路４５ａに乗り、通路４５ａを通って第２の遊技球通路４６上に流下する。一方、往復動体４５の通路４５ａに乗らなかった遊技球は下方に落下する。なお、往復動体用モータ２１７は本発明の移動手段の一具体例を示すものである。
【０２２３】
第２の遊技球通路４６には、遊技球が入球可能な２つの誘導増加装置作動領域（特定領域）４６ａ、４６ｂが設けられている。誘導増加装置作動領域４６ａ、４６ｂは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。第２の遊技球通路４６の上面はすり鉢状になっていて、第２の遊技球通路４６に流下した遊技球は、必ず第１の誘導増加装置作動領域４６ａあるいは第２の誘導増加装置作動領域４６ｂのいずれかを通過するようになっており、遊技球が第１の誘導増加装置作動領域４６ａあるいは第２の誘導増加装置作動領域４６ｂのいずれかを通過した場合に誘導増加装置が作動開始する。なお、第１の誘導増加装置作動領域４６ａは本発明の第１の特定領域の一具体例を示し、第２の誘導増加装置作動領域４６ｂは本発明の第２の特定領域の一具体例を示している。
【０２２４】
第１の誘導増加装置作動領域４６ａを通過する遊技球は第１の誘導増加装置作動領域スイッチ２１４ａ（図３４参照）で検知され、第２の誘導増加装置作動領域４６ｂを通過する遊技球は第２の誘導増加装置作動領域スイッチ２１４ｂ（図３４参照）で検知される。
【０２２５】
なお、特別遊技装置３６の下方には遊技球が入球可能な排出口４７が設けられている。誘導増加装置作動領域４６ａ、４６ｂに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口４７から排出される。
【０２２６】
ここで、往復動体４５の移動パターンについて説明する。上述のように往復動体４５は、往復動体用モータ２１７により手前側と奥側と前後方向の中央部でそれぞれ一時的に停止するように駆動される。これを通常動作パターンとする。また、往復動体４５の移動経路において、前後方向の中央部あるいは前後方向の中央部に近い位置、すなわち往復動体４５が上流側の遊技球通路３７と下流側の遊技球通路４６とを接続できる位置が本発明の第１の特定領域に振り分けられる確率が高い所定位置に相当している。
【０２２７】
本第２実施例においても、往復動体４５の動作パターンが複数設定されており、上述の通常動作パターンに加え、第１役物作動口３２に入球した遊技球が第１の誘導増加装置作動領域４６ａを通過する確率が通常動作パターンより高い停止動作パターンが設定されている。停止動作パターンでは、往復動体４５を遊技球が第１の誘導増加装置作動領域４６ａに振り分けられる確率の高い所定位置に位置させる。具体的には、主制御部２００により往復動体用モータ２１７を制御し、往復動体４５を遊技球が第１の誘導増加装置作動領域４６ａに振り分けられる確率の高い所定位置で完全に停止させる。
【０２２８】
誘導増加装置が作動開始する場合、遊技球が第１の誘導増加装置作動領域４６ａを通過した場合と第２の誘導増加装置作動領域４６ｂを通過した場合がある。本第２実施例では、遊技球が第１の誘導増加装置作動領域４６ａを通過して誘導増加装置が作動開始した場合に、往復動体４５の移動パターンを通常動作パターンから停止動作パターンに変更するように構成している。
【０２２９】
このような構成によっても、パチンコ遊技機のような図柄乱数等によらず、振り分け手段としての往復動体３８によって確変状態を設定することができる。これにより、遊技が単調になることを防止して遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
（第３実施例）
次に、本発明の第３実施例について図３５、図３６に基づいて説明する。本第３実施例は、上記第１実施例に比較して誘導増加装置処理Ｓ７００と当否判定処理Ｓ８０５の内容が異なるものである。上記第１実施例と同様の部分については同一の符号を付して説明を省略する。
【０２３１】
まず、本第３実施例の誘導増加装置処理Ｓ７００について図３５のフローチャートに基づいて説明する。図３５は、上記第１実施例の図２７に対応するものである。
【０２３２】
図３５に示すように、本第３実施例では、Ｓ７０５の処理で遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したと判定された場合には、連荘フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７１１）。連荘フラグがセットされている場合には、遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７１２）。この結果、遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過したと判定された場合には、連荘カウンタを１増加させ（Ｓ７１３）、連荘フラグをクリアする（Ｓ７１４）。
【０２３３】
なお、連荘フラグは遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過して作動した誘導増加装置が終了する際に第１役物作動口３２が開放したままである場合にセットされるものであり、連荘カウンタは連荘フラグがセットされている場合に、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過した場合に１増加するものである。また、本実施例では、連荘カウンタの初期値を１としており、連荘カウンタをクリアするとは、初期値に戻すということである。
【０２３４】
Ｓ７１１で連荘フラグがセットされていないと判定された場合、あるいはＳ７１２で遊技球が第１の凹部（第１の特定領域）３７ａを通過したと判定された場合には、連荘カウンタをクリアする（Ｓ７１６）。そして、誘導増加装置を作動開始させ、リターンする（Ｓ７０６）。
【０２３５】
上記Ｓ７０５で遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したと判定されなかった場合、および上記Ｓ７１５で連荘カウンタが所定回数を上回っていると判定された場合は、連荘フラグをクリアしてリターンする（Ｓ７１７）。
【０２３６】
また、本第３実施例では、Ｓ７１０の誘導増加装置作動終了処理を行った後で、誘導増加装置の作動停止する際に第１役物誘導装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７１８）。この結果、誘導増加装置の作動停止する際に第１役物誘導装置が作動していると判定された場合には、連荘フラグをセットしてリターンする（Ｓ７１９）。
【０２３７】
次に、本第３実施例の当否判定処理Ｓ８０５について図３６のフローチャートにに基づいて説明する。図３６は、上記第１実施例の図３０に対応するものである。
【０２３８】
本第３実施例では、Ｓ８０５６の処理で遊技球が第１の特定領域を通過していると判定された場合に、前述のＳ７１３（図３５参照）において増加された連荘カウンタを参照し、この連荘カウンタが所定回数を上回っているか否かを判定する（Ｓ８０５７）。この結果、連荘カウンタが所定回数を上回っていると判定された場合には、そのままリターンし、連荘カウンタが所定回数を上回っていないと判定された場合には、当たり予定フラグをセットして（Ｓ８０５３）、リターンする。なお、本実施例では、所定回数（連荘カウンタの上限値）を５としている。
【０２３９】
このように、前述のＳ８０５７で連荘カウンタが所定回数を上回っていると判定された場合は、誘導増加装置作動終了後の最初のゲーム開始時に開放している第１役物作動口３２に入球した遊技球が、第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過した回数、即ち、遊技球が第１の凹部３７ａ（第１の特定領域）を通過して誘導増加装置が連続して作動した回数（連荘回数）が所定回数を上回っていることとなる。このように、連荘回数が所定回数（本例では５回）を上回っている場合には、誘導図柄の当否判定の結果が外れであれば、誘導増加装置作動中であって、遊技球が第１の特定領域を通過している場合であっても当たり予定フラグをセットしないものとしている。これにより、誘導増加装置作動中に第１役物作動口３２が開放する確率を増加させることを制限して、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第１役物作動口３２が開放した状態となる可能性を低くすることができるので、誘導増加装置が連続して作動することを制限することができ、射幸性が著しく高くなることを防止することができる。このＳ８０５７が本発明の制限手段に相当する。
【０２４０】
（他の実施形態）
なお、上記実施例において本発明を組合せ式遊技機に適用した場合、遊技球１５個の発射を単位遊技としたが、本発明は遊技球１６個の発射を単位遊技とする組合せ式遊技機にも適用可能である。
【０２４１】
また、上記実施例では図３０のフローチャートで示したように、誘導増加装置の作動中は当否判定用乱数が外れの場合であっても当たり予定フラグをセットするように構成したが、図３７に示すフローチャートのように構成してもよい。すなわち、外れ停止図柄のパターン中に誘導増加装置の作動中であっても当たり予定フラグをセットしない「大外れ」となる外れ停止図柄を予め設定する。そして、Ｓ８０５４で設定した外れ停止図柄が大外れである場合には（Ｓ８０５７：ＹＥＳ）、誘導増加装置の作動中であっても当たり予定フラグをセットしない。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】上記実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】上記実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】上記実施例の図柄表示装置を示す正面図である。
【図４】上記実施例の入賞図柄表示部を示す説明図である。
【図５】上記実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】上記実施例の特別遊技装置の内部に設けられた主要な構成部品を示す概念図である。
【図７】上記実施例の振り分け装置の奥側に設けられた遊技球通路の構成を示す概念図である。
【図８】上記実施例の遊技球通路に設けられた遊技球停留部の断面構造を示す概念図である。
【図９】上記実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図１０】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】上記実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図１２】上記実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】上記実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１４】上記実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１５】上記実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１６】上記実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１７】上記実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１８】上記実施例の図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図１９】上記実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、（ａ）は電源投入時であり、（ｂ）は遊技中である。
【図２０】上記実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図２１】上記実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図２２】上記実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２３】上記実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図２４】上記実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図２５】上記実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図２６】上記実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図２７】上記実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図２８】上記実施例の振り分け演出処理を示すフロー図である。
【図２９（ａ）】上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図２９（ｂ）】上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図３０】上記実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図３１】上記実施例のガイド処理を示すフロー図である。
【図３２】上記実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【図３３】上記第２実施例の特別遊技装置を示す斜視図である。
【図３４】上記第２実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３５】上記第３実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図３６】上記第３実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図３７】上記実施例の誘導図柄当否判定処理の変形例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２４３】
１…遊技機、１０…発射装置ユニット（遊技球発射手段）、２０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置、２９…誘導図柄作動ゲート、３１…図柄表示装置（可変表示装置）、３２…第１役物作動口（可変入球口）、３６…特別遊技装置、３６ｍ…駆動モータ（移動手段）、３７…振り分け装置（振り分け手段）、３７ａ…第１の凹部（第１の特定領域）、３７ｂ…第２の凹部（第２の特定領域）、４３ａ…誘導増加装置作動領域、４３ｂ…誘導増加装置非作動領域、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置、駆動制御手段）、２７１…往復動体用モータ（移動手段）、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
2005270385.tif 000003
【図２】
2005270385.tif 000004
【図３】
2005270385.tif 000005
【図４】
2005270385.tif 000006
【図５】
2005270385.tif 000007
【図６】
2005270385.tif 000008
【図７】
2005270385.tif 000009
【図８】
2005270385.tif 000010
【図９】
2005270385.tif 000011
【図１０】
2005270385.tif 000012
【図１１】
2005270385.tif 000013
【図１２】
2005270385.tif 000014
【図１３】
2005270385.tif 000015
【図１４】
2005270385.tif 000016
【図１５】
2005270385.tif 000017
【図１６】
2005270385.tif 000018
【図１７】
2005270385.tif 000019
【図１８】
2005270385.tif 000020
【図１９】
2005270385.tif 000021
【図２０】
2005270385.tif 000022
【図２１】
2005270385.tif 000023
【図２２】
2005270385.tif 000024
【図２３】
2005270385.tif 000025
【図２４】
2005270385.tif 000026
【図２５】
2005270385.tif 000027
【図２６】
2005270385.tif 000028
【図２７】
2005270385.tif 000029
【図２８】
2005270385.tif 000030
【図２９（ａ）】
2005270385.tif 000031
【図２９（ｂ）】
2005270385.tif 000032
【図３０】
2005270385.tif 000033
【図３１】
2005270385.tif 000034
【図３２】
2005270385.tif 000035
【図３３】
2005270385.tif 000036
【図３４】
2005270385.tif 000037
【図３５】
2005270385.tif 000038
【図３６】
2005270385.tif 000039
【図３７】
2005270385.tif 000040