(57)【要約】【課題】  変動表示を全て停止させるまで、遊技者の興味や期待感を持続させる遊技状態を創出し、より興趣性の優れた遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、各列毎に変動表示する各図柄の種類毎に固有の数値情報が対応づけられており、所定の条件の成立により、予め決められた特定列の変動表示を最後に停止させることを条件とし、図柄表示部に設定された所定のライン上に停止表示された前記特定列以外の列の図柄に対応する数値情報に基づく所定の演算結果と、当該所定のライン上に停止表示された前記特定列の図柄に対応する数値情報との間に所定の演算関係が成立する場合には、最後に停止した前記特定列の図柄に対応する数値情報に基づいて遊技媒体が払い出される遊技状態に移行する。これにより、遊技者は、最終の停止操作をする前に、何れの役も成立し得ない図柄配置（外れ図柄）となっている場合においても、期待感を失わずに最終の停止操作をすることができる。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
役に当選するか否かの抽選処理を行う役抽選手段と、複数種類の図柄を各列毎に変動表示する図柄表示部と、前記変動表示を各列毎に停止させる図柄停止手段とを備えた遊技機において、
前記各図柄には、その種類毎に固有の数値情報が対応づけられており、
所定の条件の成立により、
予め決められた特定列の変動表示を最後に停止させることを条件とし、
前記図柄表示部に設定された所定のライン上に停止表示された前記特定列以外の列の図柄に対応する数値情報に基づく所定の演算結果と、当該所定のライン上に停止表示された前記特定列の図柄に対応する数値情報との間に所定の演算関係が成立する場合には、最後に停止した前記特定列の図柄に対応する数値情報に基づいて遊技媒体が払い出される遊技状態に移行する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件の成否を抽選する移行抽選手段を備える、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態へ移行するには、前記特定列を残して各列の変動表示が停止された時点で、何れの役も成立し得ない図柄配置となっていることが必須条件となる、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定列を残して各列の変動表示が停止された時点から所定時間が経過すると、前記遊技状態は終了する、ことを特徴とする請求項１〜３の何れかの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として例示されるスロットマシンは、始動レバーを操作して３つのリール（左、中、右リールとなるのが一般的）を回転始動させた後、各リールに対応したストップボタンを押操作してリールを停止させ、メダルの投入枚数に応じて有効化された停止ライン（有効停止ライン）上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に係る役が成立し、その役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出されるものである。
【０００３】
一般に、遊技者の大半は、上記役の成立に係る組み合わせ図柄やその成立時に払い出されるメダル枚数を記憶しているものである。それ故、その毎回のゲームにおいて、最終リール（右リールとなるのが一般的）を残し、他のリール（左及び中リール）を停止させた時点で、有効停止ライン上にかかる組み合わせ図柄を成立させ得る可能性があるか否かを認識でき、その可能性がある場合には、狙いの図柄が停止表示されることを期待して最終リールを停止操作できる一方、最終リールを残した時点で、もはや何れの役にも成立し得ないことが判明すると、最終リールの停止操作は単に当該ゲームを終了させ、いち早く次回のゲームを開始させるためだけのものとなり、ある意味、遊技者に無駄な作業を強いているといっても過言でない。
【０００４】
これに対し、最終リールを停止させるまでは、払い出されるメダル枚数が判明しないという遊技機（特許文献１）が提案されている。
【特許文献１】特開２００１−２６９４３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１で開示されている遊技機は、役成立によるメダルの払出し枚数が単一でなく、バリエーションに富むという特徴はあるものの、役に係る所定の組み合わせ図柄が有効停止ライン上に揃うことがメダル払出しの前提となっているため、上記課題の解決策となるものではない。
【０００６】
本発明は、上記従来の遊技機における問題点を解決するものであり、変動表示を全て停止させるまで、遊技者の興味や期待感を持続させる遊技状態を創出することで、より興趣性の優れたものとなる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、役に当選するか否かの抽選処理を行う役抽選手段と、複数種類の図柄を各列毎に変動表示する図柄表示部と、前記変動表示を各列毎に停止させる図柄停止手段とを備えた遊技機において、前記各図柄には、その種類毎に固有の数値情報が対応づけられており、所定の条件の成立により、予め決められた特定列の変動表示を最後に停止させることを条件とし、前記図柄表示部に設定された所定のライン上に停止表示された前記特定列以外の列の図柄に対応する数値情報に基づく所定の演算結果と、当該所定のライン上に停止表示された前記特定列の図柄に対応する数値情報との間に所定の演算関係が成立する場合には、最後に停止した前記特定列の図柄に対応する数値情報に基づいて遊技媒体が払い出される遊技状態に移行する、ことを特徴とする。
【０００８】
上記構成による遊技機によれば、当選役に係る組み合わせ図柄の成立によって、その役に対応する遊技媒体が払い出されるという一般的な仕様（遊技状態）に加え、所定のライン上（各列３コマ分の図柄を停止表示させる場合には、例えば、中段のライン上）に停止表示された、特定列（３つのリールを備える一般的なスロットマシンを対象とする場合には例えば、右リール）以外の列（例えば、左及び中リール）の停止図柄に対応する数値情報に基づく所定の演算（例えば、四則演算など）結果と、所定のライン上に最後に停止表示させたさせた右リール等の特定列の図柄に対応する数値情報と、を比較し、両者の間に所定の演算関係（例えば、”＝”、”＞”、”＜”等）が成立する場合には、当該右リール等の特定列の図柄に対応する数値情報に基づいてメダル等の遊技媒体が払い出されるという、従来にない遊技状態を有する。
【０００９】
各図柄とそれに対応する数値情報（例えば、１〜７の整数）との対応づけは、内部的には、遊技機が備えるＲＯＭ等の記憶手段に記憶された関係テーブル等を使用して行われるが、各図柄に付加される形で図柄表示部に表示されるようにすると、遊技者は容易にその対応を認識できるので好ましい。また、図柄そのものが特定の数値情報を示唆する場合（例えば「７」、「セブン」など）には、かかる数値情報が当該図柄と対応するものとし、数値情報の付加表示は視認性向上のため省略するのが妥当であろう。尚、各図柄に付加表示される数値情報としては、整数等の数値データ以外に、例えば、当該遊技機の筐体の適宜箇所に又は当該遊技機を設置するホール店舗内に掲示される数値対応取り決め表で定義された数値と一対一に対応する記号等の代替データを用いても良い。また、上記数値対応取り決め表で図柄そのものを所定数値に対応させても良く、この場合には、各図柄との付加表示を省略しても良い。
【００１０】
使用する四則演算等の演算方法、等号／不等号等の演算関係は、固定にしても良いし、複数の種類から抽選等によって選択される仕様にしても良い。
【００１１】
また、演算方法や演算関係を図柄表示部の近傍に設けた表示部等に適宜表示するようにすれば、当該遊技状態に移行したか否かの認識や、狙うべき図柄の特定等が容易になり、遊技者の期待感を煽り、ゲーム性が向上する。
【００１２】
以上のように上記構成の遊技機によれば、役に係る組み合わせ図柄の成立以外においてもメダル獲得の機会が与えられるという新たな遊技状態が創出され、遊技のバリエーションが富み、興趣性が向上する。
【００１３】
また、前記遊技状態は、例えば、専用ボタンを設けて、遊技者による操作で随時移行でいるようにしても良いが、前記所定の条件の成否を抽選する移行抽選手段を備える構成とすると、特別な操作が無用になり、当該遊技状態の発生頻度が比較的偏らずに一様化されるので好ましい。
【００１４】
また、最終停止列の操作に期待感も持たせるという本発明の趣旨及び制御を簡略化する理由から、前記遊技状態へ移行するには、前記特定列を残して各列の変動表示が停止された時点で、何れの役も成立し得ない図柄配置となっていることが必須条件となる仕様とするのが好ましい。
【００１５】
前記特定列を残して各列の変動表示が停止された時点から所定時間が経過すると、前記遊技状態は終了する仕様を採用するのが好ましい。かかる仕様により、ゲームに緊迫感を持たせ、興趣性を高めることになり、また、ゲーム消化率の低下が防止できる。
【発明の効果】
【００１６】
以上説明したように本発明に係る遊技機によれば、役に係る組み合わせ図柄の成立以外においてもメダル獲得の機会が与えられるという従来にはない新たな遊技状態を有するため、最終の停止操作をする前に、何れの役も成立し得ない図柄配置（外れ図柄）となっている場合においても、期待感を失わずに最終の停止操作をすることができる。また、当該最終停止操作においては遊技者の技量も試されるため、技術介入性も高まり、興趣性の向上を図ることがきる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるスロットマシンについて図面を参酌しつつ説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図である。スロットマシンの筐体１の前面に設けられた正面パネル２には、縦長のリール表示窓４を３つ横並びにした図柄表示部３が形成され、筐体１の内部には、各リール表示窓４の形成位置に対応させてリール５が３つ配置されている。
【００１９】
各リール５は、外観略円柱状をなしており、その外周面には、文字、数字、図形、キャラクターなどの複数種類の図柄を表示したリールテープ（図２参照）が貼り付けられており、リール５，…の回転中は、それぞれの外周面に表示された図柄がリール表示窓４内に次々に出現する一方、リール５，…を停止させた時は、各リール５の例えば３コマ分の図柄が、図柄表示部３に設定された５本の停止ラインＬ，…（上段、中段、下段、右上がり及び右下がり）上に整列した状態で出現する。
【００２０】
また、本実施形態で使用する各図柄には、それぞれ個別の数値が対応づけられており、図２に示すように、各リールテープには、各表示図柄と共にそれに対応する数値（本実施形態では、１〜６の整数）が表示されている。尚、図柄「セブン」については数値「７」が対応し、数値表示は省略されているものとする。以降の記載において、図柄に対応する数値を図柄数値と称する。
【００２１】
尚、リールは、通常の円形のリール以外に、液晶表示器や、プーリに巻回されて周回するベルト式リールテープを使用しても良い。
【００２２】
停止ラインＬは、メダル投入口６から投入されたメダルの投入枚数やＢＥＴボタン７の押下操作に応じて有効化される。例えば、１枚のメダルが賭けられたときは、中段の横１本の停止ラインＬが有効となり、２枚のメダルが賭けられたときは、上段、中段、下段の横３本の停止ラインＬが有効となり、３枚のメダルが賭けられたときは、５本すべての停止ラインＬが有効となる。
【００２３】
そして、正面パネル２の下方の張り出し面上に設けられた始動レバー８を操作すると、３つのリール５，…が回転し、変動表示を開始する。ここで、各リール５に対応して設けられたストップボタン９をそれぞれ押下操作すれば、対応するリール５が停止するようになっている。３つのストップボタン９，…が押操作され、全てのリール５，…が停止した時、メダルの賭け枚数により有効となった停止ラインＬ上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に応じた役が成立し、その役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される。
【００２４】
また、本実施形態に係るスロットマシンは、上記役の成立以外でも所定条件の下、遊技者に対してメダルの払い出しを行う特徴的な機能を有する。即ち、後述する所定の遊技状態では、所定の有効停止ラインＬ上（例えば、中段ライン）に停止表示された、左リール及び中リールに対応する図柄数値を被演算子として、所定の演算（例えば、”＋”、”−”、”×”又は”÷”）を施した結果（数値）が、予定されるメダル払出し枚数となる。そして、右リールを停止させた結果、中段ライン上の右リールに対応する図柄数値が、この予定枚数と一致する場合（”＝”の関係が成立する場合）には、当該右リールの図柄数値に相当する枚数のメダルを払い出すものである。以降、本実施形態では、かかる内容のゲームを「演算方式ゲーム」と称する。尚、「演算方式ゲーム」に使用する所定の有効停止ラインは、中段ラインに限らず、５本の停止ラインＬ中のいずれか一つ又は複数でも良く、また、ゲーム毎に所定順序で又は抽選によりランダムに切り換えても良い。
【００２５】
演算情報表示部１０〜１２は、上記演算に関する情報を表示する表示器であり、それぞれ複数のＬＥＤにより構成されている。
【００２６】
演算情報表示部１０には、上記演算における演算子（”＋”、”−”、”×”又は”÷”）が表示され、演算情報表示部１１には、演算関係を示す等号”＝”が表示される。尚、”＝”は正面パネル２に印刷するなどの表示態様にしても良い。
【００２７】
演算情報表示部１２には、演算結果である予定されるメダル払出し枚数が表示される。
【００２８】
尚、演算情報表示部１０〜１２は液晶表示器であっても良い。
【００２９】
図３は、本実施形態に係るスロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。当該スロットマシンは、遊技内容に関する制御、演算の主体であるＣＰＵ２６、遊技制御プログラムや所定の判定テーブルが記憶されるＲＯＭ２７、遊技関連情報の一時的な読み書きに用いられるＲＡＭ２８及び乱数発生器２９を有する主制御部２５を備えている。
【００３０】
ＣＰＵ２６には、バス３０を介して各種の入出力部が接続されている。入力部としては、ＢＥＴボタン７、始動レバー８、３つのストップボタン９，…などが接続され、これらの信号がＣＰＵ２６に入力されるようになっている。出力部としては、３つのリール５，…の回転始動・停止・引き込みを実行するリール駆動部３２、成立した役の種類に応じたメダル払い出しを行うメダル払出部３３などが接続されている
【００３１】
リール駆動部３２には、さらに、図柄表示部３に表示される表示図柄を検出する判別手段３９が具備されており、表示図柄の検出結果を主制御部２５に伝えている。この判別手段３９によって停止図柄が役に係る組み合わせ図柄となっているか否かを検出する。
【００３２】
また、このスロットマシンは、周辺出力部の制御・演算の主体であるＣＰＵ３６、各種制御プログラムを記憶したＲＯＭ３７、及びデータの読み書きに用いられるＲＡＭ３８を有するサブ制御部３５（サブ制御基板）を備えている。
【００３３】
ＣＰＵ３６には、リール５の背面に配され、各リール表示窓４のそれぞれ３コマの図柄を個別に照明するバックライト４１、筐体１の上部に配され、エラー表示や特別遊技時の光演出等を行う上部ランプ４２、演算情報表示部１０〜１２等の各種ランプや、音声制御基板４３を介し報知音を報知するスピーカ１５等がバス４０を介して接続され、ＣＰＵ３６により制御される。そして、バス３０及び４０は接続されており、サブ制御部３５には主制御部２５から各種の制御信号が入力されるようになっている。
【００３４】
以上の構成からなるスロットマシンは、始動レバー８を操作するたびに（１ゲームごとに）主制御部２５の乱数発生器２９とＲＯＭ２７内の役判定テーブルを用いて抽選を行い、その抽選結果に応じて有効停止ラインＬ上に揃うべき図柄の組み合わせ（役に係る組み合わせ図柄）を決定するという完全確率方式を採用している。具体的には、始動レバー８を操作することによって生成される開始信号の生成タイミングで乱数発生器２９から乱数を取得し、この乱数が役判定テーブルの何れかの役の当選領域と一致するかを判定して決定する。本実施形態において、ＣＰＵ２６、ＲＯＭ２７及び乱数発生器２９は、役抽選手段を構成する。
【００３５】
役抽選処理においていずれかの役に当選すると、その役に応じた個別の当選フラグがＲＡＭ２８に記憶されるようになっている（フラグの付与）。当選フラグはリール５，…の制御を切り換える条件となるものであり、当選フラグが付与されていないとストップボタン９，…を押操作するタイミング（いわゆる「目押し」するタイミング）が適切であっても、当選した役に係る組み合わせ図柄とならないように制御する、いわゆる「図柄の蹴飛ばし制御」が行われ、当該組み合わせ図柄を揃える（役を成立させる）ことはできない。
【００３６】
一方、当選フラグが付与されている場合には、当選した役に係る図柄を引き込むようなリール制御を行う。これは、いわゆる「図柄の引き込み制御」と呼ばれるもので、当選役に係る図柄を有効停止ラインＬ上に正確に狙えなくても当該図柄の引き込み範囲内（当該図柄の手前最大４コマまでの範囲）でストップボタン９，…を押すと、当選役に係る図柄が有効停止ラインＬ上に滑り込むようにリール５，…が制御される。
【００３７】
また、主制御部２５は、役抽選処理の後、図示しない乱数発生器とＲＯＭ２７に記憶された所定の判定テーブルを用いて、当該ゲームを「演算方式ゲーム」にするか否かの抽選処理を行う（移行抽選手段）。この「演算方式ゲーム」に当選すると、当選したことを示すフラグ（演算フラグ）が付与される。
【００３８】
また、主制御部２５は、上記演算フラグの付与を条件として、図示しない乱数発生器とＲＯＭ２７に記憶された所定の判定テーブルを用いて、演算で使用する演算子を選択するための抽選処理を行う（本実施形態では、”＋”、”−”、”×”又は”÷”の中の何れか１つが選択される。）。ここで選択された演算子に関する情報は、ＲＡＭ２８に記憶され、後段の処理で使用される。
【００３９】
図４は、本実施形態に係るスロットマシンの制御の流れを示すフローチャートである。以下、これに即して本実施形態に係るスロットマシンの制御内容を詳細に説明する。
【００４０】
先ず、遊技者によってＢＥＴ操作（メダルの投入若しくはＢＥＴボタン７の操作）が行われると、そのメダルの枚数に応じて停止ラインＬが有効化される。続いて、始動レバー８が操作されると（ステップＳ１００）、役抽選処理が行われる（ステップＳ１０１）。抽選の結果、特別役（ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役等）や小役等の役に当選すると、それに対応する当選フラグが付与される。
【００４１】
続いて、演算方式ゲーム抽選処理が行われる（ステップＳ１０２）。ここで当選すると、演算フラグが付与される。そして、演算フラグが付与されていることを条件（ステップＳ１０３でＹＥＳ）として、演算子選択処理が行われる（ステップＳ１０４）。選択された演算子は、演算情報表示部１０に表示される（ステップＳ１０５）。かかる状況を図６（イ）に示す。この表示により、遊技者は「演算方式ゲーム」に当選したことを認識することができる。
【００４２】
そして、遊技者のストップボタンの操作により、左リール及び中リールが停止すると（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、判断手段３９は、有効停止ラインＬ上の停止図柄を検出し、主制御部２５にその結果を通知する。この結果から主制御部２５は、何れの役も成立し得ない図柄配置となっているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。具体的には、有効停止ラインＬ上に同一の図柄が２つ並んでいないか、あるいは「チェリー」が左リールの表示窓に出現していないかを判断基準とする。ここで、役成立が不可能と判定された場合（ステップＳ１０７でＹＥＳ）は、演算方式ゲームが実行される（ステップＳ１０８）。一方、ステップＳ１０７でＮＯとなった場合は、演算方式ゲームは実行されず、通常方式のゲームとなる（ステップＳ１０９、Ｓ１１０）。
【００４３】
次に、図５を用いて、演算方式ゲームの実行に係る動作制御について説明する。先ず、演算ゲーム方式用のリール制御を開始する（ステップＳ２００）。具体的には、遊技者による「目押し」が可能となるように、「図柄の蹴飛ばし制御」が解除される。また、何れかの当選フラグが付与されている場合でも「図柄の引き込み制御」を行わないように制御される。
【００４４】
また、タイマのセット（ステップＳ２０１）、停止した図柄数値の検出及び演算（加算）が行われる（ステップＳ２０２）。そして、演算関係を示す”＝”が演算情報表示部１１に表示され、演算結果が演算情報表示部１２に表示される（ステップＳ２０３）。図６（ロ）は、かかる状況の一例を示す図である。この例では、中段ライン上に「スイカ」及び「ベル」の図柄が停止表示されている。それぞれの図柄数値は、「２」及び「４」であり、それを演算子”＋”に従い演算（加算）した結果「６」が演算情報表示部１２に表示されている。尚、単一の演算でなく複数種類の演算子を用いた複数の演算を行うことでメダル獲得枚数のバリエーションを増やすことも可能である。この場合、例えば、演算情報表示部１０に複数種類の演算子等の記号を表示し、内部的にそれらの演算子等で演算したそれぞれの結果を演算情報表示部１２に表示させる等すれば良い。
【００４５】
かかる表示情報により、遊技者は、図柄数値が「６」である図柄（ＢＡＲ）が停止すれば、それに相当する枚数（６枚）のメダルが払い出されることを認識でき、「ＢＡＲ」を狙った「目押し」等の操作をすることができる。また、本実施形態では、この「演算方式ゲーム」にある種の緊迫感を与え、ゲーム性を向上させる等の趣旨やゲームの消化率を低下させないようにする理由等から、予め当該ゲームに挑戦できる時間（ゲームの実行可能時間）を決めている。即ち、先に設定したタイマにより、所定の周期（例えば、１００ｍｓｅｃ）毎に監視を行い、右リールが停止されるまでに所定時間（例えば、２ｓｅｃ）に達した場合（ステップＳ２０４でＹＥＳ）には、「演算方式ゲーム」の実行を終了させる（ステップＳ２０５、Ｓ２０６）。尚、上記ゲーム挑戦時間を固定値にせず、大小の複数パターンを設定可能とし、ゲーム毎の抽選処理（ゲーム挑戦時間を抽選する処理）においていずれかを決めるようにしても良い。また、「演算方式ゲーム」中に抽選処理を行い、当選時には所定時間をデフォルト時間（例えば、２ｓｅｃ）に上乗せするような仕様にしても良い。
【００４６】
一方、所定時間が経過するまでに右リールが停止操作されると（ステップＳ２０７でＹＥＳ）、中段ライン上に停止した右リールの図柄数値が検出され、先の演算結果と一致するか否かの判定が行われる（ステップＳ２０８）。演算が成立する（両者の数値が一致する）場合（ステップＳ２０９でＹＥＳ）には、当該停止した図柄数値分のメダルが払い出される（ステップＳ２１０）。図６（ハ）の例では、６枚のメダルが払い出されることになる。
【００４７】
そして、演算情報表示部１０〜１２が非表示状態となり（ステップＳ２１１）、ＲＡＭ２８に記憶されている演算フラグや演算子に関する情報等が消去され（ステップＳ２１２）、当該演算方式ゲームは終了する。
【００４８】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシンは、毎回の抽選処理によって演算方式ゲームに当選すると、最終停止リールを残して、既に役に係る組み合わせ図柄の成立が為し得ない状態となっていても、遊技者にメダル獲得の機会が与えられるので、遊技者は期待感を喪失することなく最終リールの停止操作をすることができる。そして、自らの「目押し」等の技量によりメダル獲得の有無が左右されるため、ゲームへの技術介入性が高く、従来にない興趣性の優れた新たな遊技状態を創出している。
【００４９】
尚、本発明に係る遊技機は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００５０】
例えば、上記実施形態では、抽選処理に当選した場合のみ演算方式ゲームが実行されるが、これに限定されず、例えば、左及び右リールが停止した時点で、何れの役も成立し得ない図柄配置となっている場合には常時実行される仕様にしても良い。
【００５１】
また、例えば、専用ボタンを設け（この場合は、正面パネル２の下方の張り出し面上に設けるのが良い。）、遊技者による当該ボタンの操作で随時演算方式ゲームを実行できるようにしても構わない。
【００５２】
また、上記実施形態では、演算方式ゲームでの演算方法（演算子）を複数の種類から抽選により選択しているが、これに限定されず、予め決められた演算子を固定して使用するようにしても良い。また、この場合は、表示器に表示させるのではなく予め正面パネル２に印刷するなどの表示態様にしても良い。
【００５３】
また、上記実施形態では、演算結果と最終リールの図柄数値が一致した場合（”＝”の関係）を演算関係の成立とみなしていたが、これに限定されず、両者の間に例えば、”＞”、”≧”、＜”、”≦”等の関係がある場合に成立とみなしても良い。また、これら複数種類の演算関係を予め用意しておき、抽選により選択する仕様とすることも可能である。
【００５４】
また、上記実施形態では、演算方式ゲーム実行時のリール制御において、遊技者による「目押し」が可能となるように、「図柄の蹴飛ばし制御」が解除されるようにしていたが、例えば、敢えて所定の演算関係が成立しないようにリール制御が行われるハズレ演出等も行われる仕様にしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】同実施形態に係るスロットマシンの各リール５の外周面に貼り付けられたリールテープの展開図である。
【図３】同実施形態に係るスロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係るスロットマシンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】図４において、演算方式ゲームの制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】同実施形態に係るスロットマシンの演算方式ゲームにおいて、図柄表示部及び演算情報表示部の表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００５６】
１…筐体、２…正面パネル、３…図柄表示部、４…リール表示窓、５…リール、６…メダル投入口、７…ＢＥＴボタン、８…始動レバー、９…ストップボタン、１０〜１２…演算情報表示部、２５…主制御部、２６…ＣＰＵ、２７…ＲＯＭ、２８…ＲＡＭ、２９…乱数発生器
【図１】
2005237552.tif 000003
【図２】
2005237552.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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