(57)【要約】【課題】  リアルな仮想現実感をに与えるための画像表示を行う頻度を増加させることができるゲーム装置プログラムを提供する。【解決手段】  プレーヤーの操作に応じて仮想空間に設定された走行コース上を移動体が走行し、前記移動体に固定された視点からの視界画像がモニタ上に表示されるゲーム装置において、走行面上における移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出し、この外力による移動体の運動に応じて視界画像を変化させた場合には、その視界画像の変化の回数、又は、時間に応じたポイントを付与する。【選択図】  図２
2005237822.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーの操作に応じて仮想空間に設定された走行コース上を移動体が走行し、前記移動体に固定された視点からの視界画像がモニタ上に表示されるゲーム装置であって、
前記走行コースの走行面上における前記移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出する手段と、
前記外力による前記移動体の運動に応じて前記視界画像を変化させる手段と、
前記視界画像の変化を生じた回数、又は、時間に応じてテクニカルポイントを算出する手段と、
前記モニタ上に前記テクニカルポイントを表示する手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記走行コースの完走に要した時間、又は、所定時間内の走行距離に応じて走行ポイントを算出する手段と、
前記テクニカルポイントと前記走行ポイントの合計である総合ポイントに基づいて、順位を決定する手段とを更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数のプレーヤーからのレースへの参加を受け付けてレースグループを設定するマルチプレーヤー設定手段を更に備え、
二人以上のプレーヤーが参加するレースグループが設定された場合には、一のプレーヤーが操作する移動体の走行が完了した後に、他のプレーヤーが操作する移動体の走行が開始されるゲーム装置であって、
前記順位を決定する手段は、一のレースグループに含まれる全てのプレーヤーが操作する移動体の走行が完了した後に、順位の決定を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記テクニカルポイントを表示する手段は、一のレースグループに含まれる全てのプレーヤーが操作する移動体の走行が完了した後に、テクニカルポイントをモニタ上に表示させることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記移動体の運動がドリフト、スピン、片輪走行、或いは、ジャンプであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
プレーヤーの操作に応じて仮想空間に設定された走行コース上において移動体を走行させ、前記移動体に固定された視点からの視界画像をモニタ上に表示させるプログラムであって、
前記走行コースの走行面上における前記移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出する制御と、
前記外力による前記移動体の運動に応じて前記視界画像を変化させる制御と、
前記視界画像の変化を生じた回数、又は、時間に応じてテクニカルポイントを算出する制御と、
前記モニタ上に前記テクニカルポイントを表示する制御とを制御手段に実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ドライブゲーム（カーレースゲーム）のように、仮想空間に設定された走行コース上での移動体の移動がモニタ上の画像により表現されるゲームに関し、特に、移動体に固定された視点からの視界画像をモニタに表示することで、リアルな走行態様が表現される３次元ゲーム装置、及び、そのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な２次元、又は、３次元の空間に走行コースを設定し、走行コース上でプレーヤーが操作する移動体である自動車のオブジェクト（自車）を走行させるドライブゲームが知られている。
【０００３】
この種のドライブゲームには、自車の移動方向を調整するためのハンドルや、その移動方向への移動速度を調整するためのアクセル、ブレーキなどの操作手段が設けられており、これらの操作手段からの信号に応じて走行コース上で自車を走行させる制御が行われ、走行コースの完走タイムや所定時間内の走行距離の記録に挑戦し、或いは、コンピュータにより制御される自動車のオブジェクト（敵車）や他のプレーヤーの自車と競い合うことができるようになっている。
【０００４】
また、上記仮想空間には、走行コースの他に、ガードレール、建物、山林などの静止物や敵車、一般車などのコンピュータの制御により移動する移動体など、３次元の形状やテクスチャなどのデータを与えられたオブジェクトが複数配置されており、自車、或いは、自車の手前側に固定された視点から自車の車軸方向前方の所定角度範囲に存在する各オブジェクトの画像（視界画像）が合成されてモニタ上に表示されるようになっている。
【０００５】
従って、例えば、自車を直進させた場合には、視界画像内の各オブジェクトは前方から後方に流れていき、自車の進行方向を変化させた場合には、その変化の方向と反対方向にオブジェクトが移動する状態が表示されることになり、モニタを観ながら自車を操作するプレーヤーには、あたかも３次元の空間を自車とともに走行しているかのような仮想現実感を与えることが可能である。
【０００６】
また、実車が実空間を走行する場合には、進行方向への加速力、減速力だけではなく、例えば、カーブを走行している際の遠心力や、路面の突起物上を走行した際に働く上向きの力、或いは、路面の傾斜が上向きから下向きへ急激に変わった場合に車体が路面から浮き上がる方向に作用する慣性力など、路面上における進行方向とは異なる方向への様々な外力が作用し、これらの外力により車体は複雑な運動を行うことになるが、近年のドライブゲームでは、このような実車における複雑な運動を再現するために、走行コースの走行面上における進行方向とは異なる方向への仮想的な外力を自車に作用させ、この外力による自車の運動をも上記の視界画像に反映させることが行われている。
【０００７】
即ち、自車がカーブを一定以上の速度で曲がった場合には、遠心力による横滑りを生じさせ、これを視界画像内の各オブジェクトの横方向への移動により表現し、走行面上に配置された突起物（縁石など）に片輪を乗せて走行した場合には、片輪走行の状態を発生させ、これを視界画像を視界画像の中心点の周りに回転させることで表現し、坂道の頂上を一定以上の速度で通過した場合は、走行面から車体をジャンプさせ、これを車体が再び走行面に着地する迄の間、視界画像内の各オブジェクトを下方から上方へと移動させることで表現するなどの処理が行われ、これにより、プレーヤーに与えられる仮想現実感をよりリアルなものとする工夫がされている。
【０００８】
ところが、従来のドライブゲームにおいては、このような走行面上における進行方向とは異なる方向への仮想的な外力を想定した画像処理は、単なる演出、或いは、クラッシュなどのペナルティーの発生を予告する演出として行われていたに過ぎず、プレーヤーが積極的に自車を横滑りさせ、片輪走行の状態にし、或いは、ジャンプさせるなどの操作を行う動機付けが与えられていなかったため、上記のような仮想現実感のリアリティーをより高めるための処理が実行される頻度が増加せず、ゲーム装置の魅力が十分に発揮されないという問題があった。
【特許文献１】特開２００３−３２５９６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、上記の問題点に鑑みて、ゲーム中に自車がドリフト、ジャンプ、片輪走行、スピンなどを起こすための操作を行う動機付けをプレーヤーに与え、これにより、リアルな仮想現実感をプレーヤーに与えるための画像表示を行う頻度を増加させることができるゲーム装置、及び、そのプログラムを提供することをその課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の問題点を解決したものであり、プレーヤーの操作に応じて仮想空間に設定された走行コース上を移動体が走行し、前記移動体に固定された視点からの視界画像がモニタ上に表示されるゲーム装置であって、前記走行コースの走行面上における前記移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出する手段と、前記外力による前記移動体の運動に応じて前記視界画像を変化させる手段と、前記視界画像の変化を生じた回数、又は、時間に応じてテクニカルポイントを算出する手段と、前記モニタ上に前記テクニカルポイントを表示する手段とを備えることを特徴とするゲーム装置、或いは、プレーヤーの操作に応じて仮想空間に設定された走行コース上において移動体を走行させ、前記移動体に固定された視点からの視界画像をモニタ上に表示させるプログラムであって、前記走行コースの走行面上における前記移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出する制御と、前記外力による前記移動体の運動に応じて前記視界画像を変化させる制御と、前記視界画像の変化を生じた回数、又は、時間に応じてテクニカルポイントを算出する制御と、前記モニタ上に前記テクニカルポイントを表示する制御とを制御手段に実行させることを特徴とするプログラムである。
【００１１】
即ち、本発明では、所定の方向への仮想的な外力による移動体の運動に応じた視界画像の変化を生じさせた場合には、その変化が生じた回数や時間に応じてテクニカルポイントが導出され、これがモニタ上に表示されるよう構成されているため、より高いテクニカルポイントを得るために、プレーヤーは、走行中に上記のような視界画像の変化を発生させるように移動体を走行させることとなり、結果として、リアルな仮想現実感を生じさせるための画像処理がより頻繁に実行されることになる。
【００１２】
ここで、本発明における移動体の走行面上における移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力は、仮想的に一定の質量を設定された移動体がカーブを走行しているときにカーブの外向きに生じる遠心力や、走行面上に配置された突起物上を移動体が走行した際に発生する上方に向かう力、移動体が走行している走行面の傾斜が上向きから急激に下向きに転じるときに移動体に作用する走行面から離れる方向に作用する慣性力などである。
【００１３】
そして、移動体に仮想的な遠心力が作用した場合には、当該遠心力の強さやその時点の移動体の速度により、或いは、これらに加えて路面、乃至、タイヤのグリップ力などの設定に応じて、移動体はドリフト、スピンなどの運動をすることとなり、これに伴って、視界画像内に表示されている各オブジェクトを横ずれさせ、回転させるなど、視界画像を変化させる制御が行われる。なお、カーブなどの曲線上を移動体が走行している場合だけでなく、例えば、ハンドルを切った状態でブレーキとシフトレバーを操作するなどの特定の操作が行われた場合も、車体に対する横方向への仮想的な外力が発生したものとして、ドリフトやスピンが生じるようにすることも可能である。
【００１４】
また、移動体が縁石などの一定以上の高さが設定されている走行面上のオブジェクトに片輪を乗り上げて一定以上の速度で走行した場合には、移動体は傾斜して片輪走行の状態となり、これに伴って、視界画像内の各オブジェクトを視界画像の中心点の周りに回転させるなど、視界画像を変化させる制御が行われる。なお、移動体が片輪走行の状態から元に戻ろうとするタイミングや、片輪走行の状態から更に大きく傾斜して横転しそうになったタイミングで、ハンドルをそれぞれ所定の方向に回転させるなどの操作が適切に行われた場合には、片輪走行の時間が長くなるようにすることも可能である。
【００１５】
また、移動体が坂道の頂上を一定以上の速度で通過した場合には、移動体はジャンプをすることとなり、これに伴って、車体が着地する迄の間、視界画像内のオブジェクトを下方から上方に移動させるなど、視界画像を変化させる制御が行われる。なお、坂道の角度が大きく、移動体の走行速度が大きい程、移動体がジャンプしている時間を長くし、また、視界画像内のオブジェクトの下方から上方への移動量を大きくすることができる。
【００１６】
また、本発明は、走行コースの完走に要した時間、又は、所定時間内の走行距離に応じて走行ポイントを算出する手段と、テクニカルポイントと走行ポイントの合計値である総合ポイントに基づいて、順位、又は、勝敗を決定する手段とを更に備えることができる。
【００１７】
この場合には、プレーヤーがより高い順位や勝利を得るためには、単に高速で移動体を走行させるだけではなく、より多くのテクニカルポイントを獲得することが必要となるため、上記のような視界画像の変化を発生させるための操作を行うより強い動機付けがプレーヤーに与えられることになる。
【００１８】
また、本発明は、複数のプレーヤーからのレースへの参加を受け付けてレースグループを設定するマルチプレーヤー設定手段を更に備え、二人以上のプレーヤーが参加するレースグループが設定された場合には、一のプレーヤーが操作する移動体の走行が完了した後に、他のプレーヤーが操作する移動体の走行を開始させるようにされたゲーム装置に適用することが可能である。
【００１９】
即ち、このようなマルチプレーヤー設定手段を備えるゲーム装置は、１台のゲーム装置を使用して複数のプレーヤー間での競い合いを行うことを可能とするものであるが、走行ポイントのみで順位を決するものとすると、後続のプレーヤーには、先行のプレーヤーの成績が予め分かってしまうことから、プレイの途中で興味を減じてしまう場合を生じ得るが、全てのプレーヤーが走行を完了させた後にテクニカルポイントを加算して順位の決定を行い、或いは、テクニカルポイントや総合ポイントの表示を全てのプレーヤーが走行を完了させた後に行うようにすることで、全員のプレイが終了するまでゲームに対する興趣が持続されるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面に基づいて、本発明の一実施形態を説明する。
【００２１】
図１は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置１の斜視説明図である。
【００２２】
図示されるように、ドライブゲーム装置１は、プレーヤーが着座するシート１０と、ゲーム画像を表示するためのモニタ１１と、ゲーム音声を出力するためのスピーカ１２と、プレーヤーが操作する移動体（自車）の進行方向を調整するためのハンドル１３と、シフトアップ、シフトダウンを行うためのシフトレバー１４と、ゲーム開始のタイミングを指定するためのスタートボタン１５と、自車の運転席に固定された視点からの視界画像と、自車の手前側に固定された視点からの視界画像との切替を行うための視界切替ボタン１６と、自車の進行方向への加速、減速を行うためのアクセル１７、及び、ブレーキ１８と、利用料金を受け入れるためのコイン投入口１９を備えている。
【００２３】
図２は、上記ドライブゲーム装置１のシステム構成を示す説明図である。
【００２４】
ドライブゲーム装置１は、その筐体内部に、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置（ＣＰＵ）２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ハードディスク２４などの記録装置やＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの外部記憶媒体ドライブ２５、制御装置２１により生成されるデータに基づいてゲーム画像、ゲーム音声を合成してモニタ１１、スピーカ１２に出力する画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７、ハンドル１３、アクセル１７、ブレーキ１８などの操作部２８からの信号を受信するためのＩ／Ｏポート２９を有しており、これらの各装置は、バスライン３０により相互に接続されている。
【００２５】
ハードディスク２４には、複数の走行コース、及び、その周辺の地形形状やテクスチャを規定する地形データ２４ａ、自車、或いは、自車とともに走行コースを移動する敵車などの自動車のオブジェクト、更には、走行コースの周辺に配置される建物、ガードレールなどのオブジェクトの形状やテクスチャを規定するオブジェクトデータ２４ｂ、及び、本発明のドライブゲームを実行するためのプログラム２４ｃなどが格納されている。
【００２６】
また、ＲＯＭ２２には、制御装置２１を起動するために必要なブートプログラムやデータなどが記録されており、ＲＡＭ２３は、制御装置２１の作業用メモリとして使用される。外部記憶媒体ドライブ２５は、上記データやプログラム２４ａ〜ｃなどのハードディスク２４へのインストールの際などに使用される。
【００２７】
制御装置２１は、ハードディスク２４中のデータやプログラム２４ａ〜ｃ、或いは、操作部２８からの操作信号に基づいて、自車制御部３１、敵車制御部３２、画像データ生成部３３、音声データ生成部３４、ポイント演算部３５、順位・勝敗判定部３６などの機能ブロックを実現している。
【００２８】
自車制御部３１は、外力演算部３１ａ、速度演算部３１ｂ、姿勢演算部３１ｃ、位置演算部３１ｄから構成されており、外力演算部３１ａでは、プレーヤーが操作する移動体である自車に作用する外力の演算が行われる。
【００２９】
ここでは、アクセル１７、ブレーキ１８からの信号に基づいて、自車の進行方向に作用する外力の計算が行われるだけでなく、例えば、自車がカーブを走行している場合には、走行軌道の局率半径、及び、自車の走行速度から、自車に作用する遠心力が計算され、或いは、自車が走行面上に配置された突起物上を走行した場合には、当該突起物の高さや自車の走行速度から上方へ向かう外力が計算されるなど、進行方向とは異なる方向への外力の計算も実行される。
【００３０】
また、速度演算部３１ｂにおいては、例えば、１フレーム前の自車の走行速度に外力演算部３１ａにおいて計算された進行方向に作用する外力から計算される速度変化を加算することで現フレームの自車速度を更新するなどの方法により、時々刻々の走行速度の計算が行われる。
【００３１】
また、姿勢演算部３１ｃは、ハンドル１３からの信号に基づいて、自車の進行方向を調整する。
【００３２】
更に、姿勢演算部３１ｃは、図３に示すように、自車Ｃの重心Ｇを原点とし、車軸をＸ軸、鉛直方向をＺ軸とする直行座標ＸＹＺを規定しており、外力演算部３１ａにおいて計算された進行方向とは異なる方向に作用する外力に基づいて以下のような処理が実行される。
【００３３】
即ち、自車に作用する遠心力が所定値を越えた場合には、ドリフトを発生させ、車体をＺ軸の周りに所定の角度回転させた状態で、遠心力の大きさに応じた速度で遠心力の方向に横滑りさせ、遠心力が更に大きい所定値を越えた場合には、スピンを発生させて、車体を遠心力の大きさに応じた速度で遠心力の方向に移動させつつ、Ｚ軸の周りに所定時間連続的に回転させる。
【００３４】
なお、ブレーキ１８を踏みながらシフトレバー１４を操作し、同時にハンドル１３を回転させるなど、操作部２８において所定の操作が行われた場合にも、Ｙ軸方向への仮想的な外力が作用したものとみなして、上記と同様の態様でドリフトやスピンを発生させる処理が行われる。
【００３５】
また、片輪のみに上方へ向かう一定値以上の外力が作用した場合には、当該外力に応じて車体をＸ軸の周りに回転させて片輪走行の状態とし、坂道の頂上を通過する際に両輪に上方へ向かう一定以上の外力が作用した場合には、ジャンプの状態を発生させ、当該外力に応じた速度で車体のＺ軸方向への移動を生じさせる。
【００３６】
なお、片輪走行の状態から元に戻る方向、或いは、転倒する方向に車体が回転を始めたタイミングで、その回転の方向にハンドル１３を切るなど、所定の操作を行うことにより、片輪走行の状態を長く持続させることが可能にされており、また、坂道の勾配が大きく、坂道の頂上に達する直前の走行速度が大きい程、上記Ｚ軸方向への移動速度も大きくなり、それに伴って、ジャンプしている時間が長く、また、車体のＺ軸方向への移動量が大きくなるようにされている。
【００３７】
また、位置演算部３１ｄにおいては、速度演算部３１ｂにおいて計算された速度、及び、姿勢演算部３１ｃで調整された進行方向に基づいて、走行コース上における時々刻々の自車の位置を更新する。
【００３８】
敵車制御部３２では、後述の「単独プレイ」の場合にプレーヤーの競争相手として自車ととも走行コースを走行する敵車の移動制御が行われる。
【００３９】
敵車制御部３２は、外力演算部３２ａ、速度演算部３２ｂ、姿勢演算部３２ｃ、位置演算部３２ｄなど、自車制御部３１と同一の機能ブロックを備えており、操作部２８からの信号ではなく、プログラム２４ｃにおいて予め設定された操作信号に基づいて外力演算部３２ａにおける外力の演算、及び、姿勢演算部３２ｃにおける進行方向の調整が行われることを除いて、自車制御部３１と同一の処理を実行する。
【００４０】
また、画像データ生成部３３では、地形データ２４ａ、オブジェクトデータ２４ｂを使用し、位置演算部３１ｄにおいて決定された自車の位置（自車の運転席、又は、自車の手前側に固定された視点位置）から見た、姿勢演算部３１ｃで決定された車軸前方方向を中心とする所定角度範囲内に存在する走行コースや敵車、ガードレールなどの各種オブジェクトの画像データを生成する。このとき、車体が車軸の周りに回転している場合には、その回転の反対方向に画像を回転させる。
【００４１】
このように生成された画像データは、画像合成ＩＣ２６に送信され、ジオメトリ処理やレンダリング処理などの公知の手法により、３次元的な視界画像に変換されてモニタ１１上において表示される。
【００４２】
音声データ生成部３４では、自車や敵車の走行態様に応じた走行音、或いは、バックミュージックなどの音声データを生成し、当該音声データを音声合成ＩＣ２７に送信し、スピーカ１２から出力させる。
【００４３】
ポイント演算部３５における演算は、図４に示すポイント対応テーブルに基づいて実行される。
【００４４】
図において走行ポイントＳＰは、走行コースを完走するのに要した時間に応じて与えられるポイントであり、１８００フレーム時間（１分）以内に完走した場合には５０００ｐｔのポイントが与えられ、以降、走行コースを完走するのに要した時間が３０フレーム時間増加する毎に１００ｐｔを減算したポイントが走行ポイントとなる。
【００４５】
また、ドリフトポイントＤＰは、車体をドリフトさせたことに対して与えられるポイントであり、ドリフトが３０フレーム時間継続した場合には５０ｐｔのポイントが与えられ、その後、ドリフトの時間が１フレーム長くなる毎に２ｐｔを加算したポイントがドリフトポイントとなる。
【００４６】
また、ジャンプポイントＪＰは、車体をジャンプさせたことに対して与えられるポイントであり、ジャンプが３０フレーム時間継続した場合には５０ｐｔのポイントが与えられ、その後、ジャンプの時間が１フレーム長くなる毎に５ｐｔを加算したポイントがジャンプポイントとなる。
【００４７】
また、片輪走行ポイントＫＰは、片輪走行の状態で走行したことに対して与えられるポイントであり、片輪走行の状態が３０フレーム時間継続した場合には５０ｐｔのポイントが与えられ、その後、片輪走行の時間が１フレーム長くなる毎に２ｐｔを加算したポイントが片輪走行ポイントとなる。
【００４８】
また、スピンターンポイントＴＰは、スピンを利用して進行方向を反転させた場合に与えられるポイントであり、１回のスピンターンの成功毎に３００ｐｔのポイントが与えられる。
【００４９】
ポイント演算部３５は、ゲーム実行中における上記の各ポイントを更新記録し、ゲーム終了時点でドリフトポイントＤＰ、ジャンプポイントＪＰ、片輪走行ポイントＫＰ、スピンターンポイントＴＰの合計をテクニカルポイントとして集計し、また、テクニカルポイントと走行ポイントの合計を総合ポイントとして集計する。
【００５０】
順位・勝敗判定部３６は、後述の「単独プレイ」の場合には、自車が敵車よりも先に走行コースを完走した場合にプレーヤーの勝利を判定し、後述の「交互対戦プレイ」の場合には、各プレーヤーが操作した自車の走行に対して与えられた総合ポイントが高い順に順位を判定する。
【００５１】
次に、図５〜８用いて本発明のドライブゲーム装置において実行される処理を説明する。
【００５２】
図５は、メイン制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００５３】
初期状態において、ドライブゲーム装置１は、ゲームタイトルや、過去のプレーヤーの成績をランキング表示するなどのデモ映像をモニタ１１上に表示している（ステップＳ１）。
【００５４】
コイン投入口１９から所定の金額が投入されてクレジットが発生すると、モニタ１１上にゲームモード選択画面が表示され、プレーヤーからのゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ２）。
【００５５】
図６は、ゲームモード選択画面４１の一例であり、ここでは、ここでは、プレーヤーが操作する自車と、コンピュータにより制御される敵車との間でステージ制で対戦が行われ、自車が勝利する毎に次のステージに進んで新たな敵車と対戦できるようにされた「単独プレイ」と、複数のプレーヤーがドライブゲームを行って走行ポイント、及び、テクニカルポイントを競い合うことができる「交互対戦プレイ」が選択肢４２、４３として表示され、初期状態では、「単独プレイ」の選択肢４２が反転表示されて選択状態であることが表示されており、プレーヤーは、例えば、ハンドル１３やシフトレバー１４を操作することで選択状態の選択肢を変更し、アクセル１７を踏み込むことで選択を決定することができる。なお、同画面の左上には、選択のための残り時間４４が表示されており、残り時間がゼロになった場合には、その時点で選択状態のゲームモードに選択が決定する。
【００５６】
ステップＳ２において「単独プレイ」が選択された場合は、地形データ２４ａに記録された複数の走行コースからレースゲーム処理において使用される走行コースの選択を受け付けるコース選択受付（ステップＳ３）、及び、オブジェクトデータ２４ｂに記録された、それぞれ形状やカラーが異なる自車のモデルからレースゲーム処理において使用される自車の選択を受け付ける車種選択受付（ステップＳ４）の処理が実行される。なお、ここでの選択の受け付けは、ステップＳ２における選択と実質的に同様の方法により実行される。
【００５７】
ステップＳ４の選択の確定後、プレーヤーによるスタートボタン１５の操作を待ってレースゲーム処理（ステップＳ５）が実行される。
【００５８】
レースゲーム処理（ステップＳ５）は、自車が走行コースを完走するか、或いは所定の制限時間が経過するまで実行され、レースゲーム処理の終了後、ポイント演算部３５が走行ポイント、テクニカルポイント、及び、総合ポイントを集計し、それぞれのポイントが、レース結果としてモニタ１１上に表示される（ステップ６）。
【００５９】
なお、走行ポイント、テクニカルポイントは、後述のポイント計算の処理（ステップＳ２８）においてＲＡＭ３２などに記録されるドリフトタイムＤＴ、ジャンプタイムＪＴ、片輪走行タイムＫＴ、及び、スピンターン回数ＴＮ、レースゲーム処理終了時のフレームカウント値Ｔ、及び、図４のポイント対応テーブルに基づいて算出される。
【００６０】
レースゲーム処理の終了後、順位・勝敗判定部３６は、自車が勝利したか否かの判定（ステップＳ７）を実行し、プレーヤーが勝利した場合には、異なる敵車との対戦が行われる後続のステージでのレースゲーム処理を実行するため、処理はステップＳ４に戻され、プレーヤーが敗北した場合、或いは、プレーヤーが勝利した場合であっても、規定のステージが全て消化された場合はゲーム終了となり、処理はステップＳ１に戻される。
【００６１】
このように、「単独プレイ」のゲームモードでは、テクニカルポイント、或いは、テクニカルポイントが加算された総合ポイントが結果表示のステップ（ステップＳ６）においてモニタ１１上に表示されるため、より高いポイントを表示させることを希望するプレーヤーは、自車にドリフト、ジャンプ、片輪走行、スピンターンなどの運動を行わせるための操作を積極的に行うことになり、その結果、これらの運動に基づくリアルな画像表示がモニタ１１上で行われる頻度が増加するという効果が達成される。
【００６２】
また、ステップＳ２において「交互対戦プレイ」が選択された場合は、レースに参加する他のプレーヤーの登録の受け付け（ステップＳ８）が行われる。登録は、所定の制限時間内にレース参加に必要な金額をコイン投入口１９に投入することにより行われ、制限時間経過の時点、又は、定員に達した時点で登録の受け付けはうち切られ、その時点で登録を完了した複数のプレーヤーによりレースグループが構成される。なお、ステップＳ２において「交互対戦プレイ」が選択されていても、上記制限時間内に他のプレーヤーからの登録がなければ、ゲームモードは「単独プレイ」に切り替えられ、処理は、ステップＳ３に移行する。
【００６３】
ステップＳ８において少なくとも一の他のプレーヤーからの登録が行われた場合には、一人目のプレーヤーによる走行コースの選択（ステップＳ９）、及び、車種の選択（ステップＳ１０）が受け付けられた後、スタートボタン１５の操作を待ってレースゲーム処理（ステップＳ１１）が実行される。なお、ステップＳ９、Ｓ１０における選択の受け付けは、実質的にステップＳ３、Ｓ４と同様の態様により実行される。
【００６４】
レースゲーム処理（ステップＳ１１）は、自車が走行コースを完走するか、或いは所定の制限時間が経過するまで実行され、レースゲーム処理の終了後、ポイント演算部３５が走行ポイント、テクニカルポイント、及び、総合ポイントを集計し、それぞれのポイントが、レース結果としてモニタ１１上に表示される（ステップＳ１２）。
【００６５】
この場合も、走行ポイント、テクニカルポイントは、後述のポイント計算の処理（ステップＳ２８）においてＲＡＭ３２などに記録されるドリフトタイムＤＴ、ジャンプタイムＪＴ、片輪走行タイムＫＴ、及び、スピンターン回数ＴＮ、レースゲーム処理終了時のフレームカウント値Ｔ、及び、図４のポイント対応テーブルに基づいて算出される。
【００６６】
続いて、レースグループの全てのプレーヤーがレースを終了したかどうかの判断が行われ（ステップＳ１３）、全てのプレーヤーによるレースが終了していれば、順位・勝敗判定部３６は、レースグループの各プレーヤーの総合ポイントを集計し、当該総合ポイントに基づいてプレーヤーの順位を決定する。そして、各プレーヤーの順位、及び、総合ポイント、走行ポイント、テクニカルポイントがモニタ１１上に表示される順位表示（ステップＳ１４）が実行され、ゲームは終了する。
【００６７】
一方、レースグループの全てのプレーヤーによるレースが終了していない場合は、後続のプレーヤーによるレースを実行するために、処理は、ステップＳ１０に戻される。
【００６８】
このように、「交互対戦プレイ」のゲームモードでは、自車の順位を上昇させるためには、単に、高速で走行コースを完走するだけではなく、より高いテクニカルポイントを獲得することが必要となるため、自車にドリフト、ジャンプ、片輪走行、スピンターンなどの運動を行わせるための操作を行うより強い動機付けがプレーヤーに与えられることになり、その結果、これらの運動に基づくリアルな画像表示がモニタ１１上で行われる頻度が増加するという効果が達成される。
【００６９】
図７は、ステップＳ５、Ｓ１１のレースゲーム処理において制御装置２１が１フレーム時間（１／３０秒）毎に繰り返して実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
割込処理では、まず、フレームカウントＴに１カウントを増分して更新する処理（ステップＳ２１）が行われた後、操作部２８からの各種操作入力の読み込みが行われる（ステップＳ２２）。
【００７１】
続いて、外力演算部３１ａにより自車に作用する外力の計算が行われ（ステップＳ２３）、この計算結果に基づいて、速度演算部３１ｂによる速度計算（ステップＳ２４）、姿勢演算部３１ｃによる姿勢計算（ステップＳ２５）が実行され、更に、位置演算部３１ｄによる自車の現在位置の計算が実行される（ステップＳ２６）。
【００７２】
なお、「単独プレイ」の場合には、これと同時に、敵車制御部３２がプログラム２４ｃに組み込まれた制御信号に従って、自車制御部３１と同様の方法により敵車についての外力計算（ステップＳ２３）、速度計算（ステップＳ２４）、姿勢計算（ステップＳ２５）、現在位置計算（ステップＳ２６）を実行する。
【００７３】
続いて、画像データ生成部３３は、自車の現在位置、及び、姿勢から、視界画像として画像を生成する仮想空間内の領域を決定し、当該領域内の地形データ２４ａ、及び、オブジェクトデータ２４ｂに基づいて画像データを生成し（ステップＳ２７）、当該画像データを画像合成ＩＣ２６に送信する。
【００７４】
その後、図８に示すポイント計算の処理（ステップＳ２８）が実行される。
【００７５】
このポイント計算の処理では、まず、ステップＳ２５において、姿勢演算部３１ｃが、進行方向とは異なる方向に作用する外力に基づいて自車をドリフト、ジャンプ、片輪走行、又は、スピンターンの状態を発生させる処理を行ったか否かが判断される（ステップＤ１、Ｊ１、Ｋ１、ステップＴ１）。
【００７６】
そして、ドリフト、ジャンプ、片輪走行の処理が行われていた場合には、更に、ドリフトフラグＤＦ、ジャンプフラグＪＦ、片輪走行フラグＫＦが「０」か「１」かが判断され（ステップＤ２、Ｊ２、Ｋ２）、「０」の場合、即ち、現フレーム時間からこれらの処理が開始された場合には、ドリフトタイムＤＴ、ジャンプタイムＪＴ、片輪走行タイムＫＴとして「１」が与えられ（ステップＤ３、Ｊ３、Ｋ３）、上記各フラグＤＦ、ＪＦ、ＫＦが「１」の場合、即ち、１フレーム時間前からこれらの処理が継続している場合には、ドリフトタイムＤＴ、ジャンプタイムＪＴ、片輪走行タイムＫＴがそれぞれ「１」増分して更新され（ステップＤ４、Ｊ４、Ｋ４）、その後、ドリフトフラグＤＦ、ジャンプフラグＪＦ、片輪走行フラグＫＦが「１」にセットされる（ステップＤ５、Ｊ５、Ｋ５）。
【００７７】
一方、ステップＳ２５においてドリフト、ジャンプ、片輪走行の処理が行われていない場合には、ドリフトフラグＤＦ、ジャンプフラグＪＦ、片輪走行フラグＫＦが「０」か「１」が判断され（ステップＤ６、Ｊ６、Ｋ６）、「０」の場合は、各フラグＤＦ、ＪＦ、ＫＦがリセットされる（ステップＤ９、Ｊ９、Ｋ９）。
【００７８】
また、上記各フラグＤＦ、ＪＦ、ＫＦが「１」の場合は、直前のフレーム時間まで実行されていたドリフト、ジャンプ、片輪走行の処理が終了したことを意味するから、当該直前のフレーム時間において更新されたＤＴ、ＪＴ、ＫＴをＲＡＭ２３などの記録装置に記録（ステップＤ７、Ｊ７、Ｋ７）し、その後、ＤＴ、ＪＴ、ＫＴのリセット（ステップＤ８、Ｊ８、Ｋ８）、及び、各フラグＤＦ、ＪＦ、ＫＦのリセット（ステップＤ９、Ｊ９、Ｋ９）が行われる。
【００７９】
また、スピンターンの処理が実行されていた場合には、ＲＡＭ２３などの記録装置に初期値が「０」で記録されているスピンターン回数ＴＮを１増分して更新（ステップＴ２）した後に、ポイント計算の処理を終了し、また、スピンターンの処理が実行されていない場合は、そのままポイント計算の処理を終了して、図６の割込処理に復帰する。
【００８０】
ポイント計算の処理（ステップＳ２８）の終了により、割込処理は終了し、制御装置２１は、次のフレーム時間の到来を待機する。
【００８１】
以上、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置を例に本発明の説明を行ったが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
【００８２】
例えば、本発明は、プレーヤーが操作する移動体が、バイク、電車、スキーヤーなど、自動車以外のオブジェクトであるゲームにも同様に適用することが可能である。
【００８３】
また、上記実施形態においては、制御装置、操作部、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード型のゲーム機を例として説明したが、本発明のプログラムをＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録し、これを家庭用のゲーム機やパーソナルコンピュータに読み取らせて実行させることで本発明のゲーム装置を構成することも可能である。
【００８４】
また、上記実施形態においては、「単独プレイ」と「交互対戦プレイ」からゲームモードを選択するゲーム装置について説明を行ったが、これらのいずれかのみをプレイできるようにすることも可能であり、更には、これらのゲームモードに代えて、或いは、これらのゲームモードと選択的に、本発明のゲーム装置を複数台通信回線などを介して相互に接続することで複数のプレーヤーにより操作される複数の自車が同時にレースに参加できるようにされた「通信対戦プレイ」を行いうるようにすることも可能である。
【００８５】
また、上記実施形態では、「単独プレイ」において、自車が敵車よりも早く完走するか否かにより勝敗が決定される場合について説明したが、自車に対する走行ポイント、テクニカルポイントの導出と同様の方法により敵車の走行ポイント、テクニカルポイント等を導出し、自車の総合ポイント、走行ポイント、テクニカルポイントなどが敵車よりも多い場合に自車の勝利を判定するようにしても構わない。或いは、敵車との勝敗とは無関係に、テクニカルポイントや総合ポイントが所定値以上となった場合には、レースゲーム処理の制限時間を延長してより長い時間プレイできる形式のゲームとすることも可能である。
【００８６】
また、「交互対戦プレイ」においては、総合ポイントにより順位が決定される場合について説明したが、上記「通信対戦プレイ」など、他のゲームモードを含めて、完走順、テクニカルポイント順など、他の方法により順位、勝敗を決定することも可能であり、また、テクニカルポイントの獲得に対するプレーヤーの動機付けを一層高めるため、順位が第１位となったプレーヤーには、引き続いて「単独プレイ」でのレースを行うことができるなどの報償を与えるようにすることも可能である。
【００８７】
また、「交互対戦プレイ」においては、各プレーヤーが操作する自車が単独で走行コース上を走行する場合について説明したが、「単独プレイ」と同様に、各プレーヤーの自車が敵車とレースを行うようにしても良く、或いは、２人目以降のプレーヤーのレースゲーム処理において、完走タイムが最も短い先行のプレーヤーが操作した自車の走行を、いわゆるゴーストカーとしてモニタ上に表示させても良い。
【００８８】
また、上記実施形態においては、テクニカルポイントは、レースゲーム処理終了後にモニタ上に表示される場合について説明したが、レースゲーム処理中に発生したテクニカルポイントを逐次モニタに表示することも可能であり、例えば、ステップＤ７、Ｊ７、Ｋ７においてドリフトタイムＤＴ、ジャンプタイムＪＴ、片輪走行タイムＫＴの記録が行われ、かつ、ＤＴ、ＪＴ、ＫＴが５０以上であった場合、或いは、ステップＴ２においてスピンターン回数の更新が行われた場合に、図４のポイント対応テーブルに規定されるポイントを逐次モニタ上に表示することも可能である。
【００８９】
また、上記実施形態においては、走行ポイント、テクニカルポイント、総合ポイントのみを算出し、これらのポイントのみを結果表示、順位表示のステップでモニタ上に表示する場合について説明したが、例えば、所定値以上の速度を所定時間以上継続させた場合、スタート時点やクラッシュ後の走行再開時に、予め設定された所定の時間範囲内において急発進の操作を行うことができた場合、或いは、所定値以上の速度差をもって所定値以下の距離まで敵車に接近した場合など、プレーヤーの操作に基づいて追加的なポイントを発生させ、そのような追加的なポイント、或いは、これをテクニカルポイント、及び／又は、走行ポイントに合算したポイントをも上記の各ポイントと同様にモニタ上に表示させる結果表示を行い、或いは、そのような追加的なポイントをも加味して勝敗や順位を判定し、この判定に基づいて結果表示を行うものとしても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置の斜視説明図。
【図２】図２は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置のシステム構成を示す説明図。
【図３】図３は、姿勢演算部が規定する座標系を示す説明図。
【図４】図４は、ポイント対応テーブルを示す説明図
【図５】図５は、メイン制御処理の流れを示すフローチャート。
【図６】図６は、ゲームモード選択画面の一例を示す説明図。
【図７】図７は、割込処理の流れを示すフローチャート。
【図８】図８は、ポイント計算の処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１ ドライブゲーム装置
１０ シート
１１ モニタ
１２ スピーカ
１３ ハンドル
１４ シフトレバー
１５ スタートボタン
１６ 視界切替ボタン
１７ アクセル
１８ ブレーキ
１９ コイン投入口
２１ 制御装置
２２ ＲＯＭ
２３ ＲＡＭ
２４ ハードディスク
２５ 外部記憶媒体ドライブ
２６ 画像合成ＩＣ
２７ 音声合成ＩＣ
２８ 操作部
２９ Ｉ／Ｏポート
３０ バスライン
３１ 自車制御部
３２ 敵車制御部
３３ 画像データ生成部
３４ 音声データ生成部
３５ ポイント演算部
３６ 順位・勝敗判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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