(57)【要約】【課題】遊技者を十分に楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報を与える。【解決手段】遊技機は、始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たりか否かを判定するための情報を示す大当たり判定情報と対応づけて、記憶するメインＲＡＭ３３と、始動記憶に対応づけられている大当たり判定情報に基づいて、始動記憶に対応する大当たりがあるか否かを判定するメインＣＰＵ３１と、始動口６を遊技球が通過したことを検出する始動球入賞スイッチ６Ｓと、液晶表示装置４により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、上記遊技球の通過が検出された場合には、メインＣＰＵ３１による判定結果に基づいて、液晶表示装置４に対して、所定の演出画像表示の実行を、大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御するサブＣＰＵ４１を有する。【選択図】            図２
2005040200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たりか否かを判定するための情報を示す大当たり判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶手段とを有する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応づけられている大当たり判定情報に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する大当たりがあるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段と、
前記可変表示手段により変動表示が行われている間に、所定の演出画像表示を実行する表示実行手段と、
前記表示実行手段により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、大当たりの可能性を示す大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御する演出画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出される前に、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数の大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段を有し、
前記演出画像表示制御手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、前記決定手段により決定された、前記所定の大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された際に、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数の大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段を有し、
前記演出画像表示制御手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、前記決定手段により決定された、前記所定の大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たり遊技の終了後の次の遊技において大当たりと判定される確率を示す大当たり確率が所定の確率であるような通常大当たりか、又は、前記大当たり確率が前記所定の確率より高いような確率変動大当たりか、を判定するための情報を示す確率変動判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶手段とを有する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応づけられている確率変動判定情報に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記変動表示手段により変動表示が行われている間に、所定の演出画像表示を実行する表示実行手段と、
前記表示実行手段により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、確率変動大当たりの可能性を示す確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御する演出画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出される前に、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段を有し、
前記演出画像表示制御手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、前記決定手段により決定された、前記所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された際に、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段を有し、
前記演出画像表示制御手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、前記決定手段により決定された、前記所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示処理と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たりか否かを判定するための情報を示す大当たり判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理で記憶している始動記憶に対応づけられている大当たり判定情報に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する大当たりがあるか否かを判定する始動記憶判定処理と、
遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出処理と、
前記可変表示処理により変動表示が行われている間に、所定の演出画像表示を実行する表示実行処理と、
前記表示実行処理により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、前記遊技球通過検出処理により遊技球の通過が検出された場合には、前記始動記憶判定処理による判定結果に基づいて、前記表示実行処理において、前記所定の演出画像表示の実行が、大当たりの可能性を示す大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更されるように制御する演出画像表示制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【請求項８】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示処理と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たり遊技の終了後の次の遊技において大当たりと判定される確率を示す大当たり確率が所定の確率であるような通常大当たりか、又は、前記大当たり確率が前記所定の確率より高いような確率変動大当たりか、を判定するための情報を示す確率変動判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理で記憶されている始動記憶に対応づけられている確率変動判定情報に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かを判定する始動記憶判定処理と、
前記変動表示処理により変動表示が行われている間に、所定の演出画像表示を実行する表示実行処理と、
前記表示実行処理により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、前記遊技球通過検出処理により遊技球の通過が検出された場合には、前記始動記憶判定処理による判定結果に基づいて、前記表示実行処理において、前記所定の演出画像表示の実行が、確率変動大当たりの可能性を示す確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更されるように制御する演出画像表示制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機、パソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、所定の入賞口を遊技球が通過した場合や、ボタンの押圧操作により、遊技中における演出画像表示が変更されることが行われている（例えば、特許文献１参照）。このように、例えば、遊技中において、演出画像表示が変更されると、遊技者は、変更された演出画像表示を見て、楽しむことができる。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００３−５２９４８号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
遊技中においては、遊技者は、大当たりとなる可能性がどの程度なのか、確率変動大当たりとなる可能性がどの程度なのかを、知りたい傾向がある。
【０００５】
このため、遊技中において、特別図柄の停止図柄が表示される前に、演出画像表示が変更された場合、その変更が、大当たりの可能性や確率変動大当たりの可能性を示す情報と関連を持たせることができる遊技機があれば、遊技者を楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報が与えられ、遊技者にとっては都合がよい。
【０００６】
また、この演出画像表示の変更のためには、例えば、所定の演出画像が表示されている所定時間内に、特定領域（例えば、始動口）に遊技球を通過させるという遊技者による技術介入が必要であるようにすると、遊技者は、上記特定領域に遊技球を通過させれば、例えば大当たり可能性を知ることができるという大きな楽しみを持って遊技を行うことができる。
【０００７】
従来においては、演出画像表示の変更により、遊技者を十分に楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報を与えることができる遊技機の開発が望まれていた。
【０００８】
本発明は、特定領域に遊技球が通過することにより、所定の演出画像表示から、大当たりの可能性や確率変動大当たりの可能性を示す演出画像表示に変更することにより、遊技者を十分に楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報を与えることができる遊技機、シミュレーションゲームプログラムを提供する。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動口６）を遊技球が通過したことを条件に、識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たりか否かを判定するための情報を示す大当たり判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ３３）とを有する遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応づけられている大当たり判定情報に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する大当たりがあるか否かを判定する始動記憶判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ）と、前記可変表示手段により変動表示が行われている間に、所定の演出画像表示（例えば、基本演出パターン１Ａ，２Ａに従った第１の所定の演出画像表示）を実行する表示実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記表示実行手段により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、大当たりの可能性を示す大当たり可能性演出画像表示（例えば、第１変更演出パターンＡに従った第２の所定の演出画像表示又は第１変更演出パターンＢに従った第３の所定の演出画像表示））の実行に、変更させるように制御する演出画像表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１）とを有することを特徴とするものである。
【００１０】
このため、遊技機は、遊技中において、識別情報の停止態様が表示される前に、演出画像表示の変更の際には、例えば、遊技中における将来の大当たりの可能性という遊技者にとって有意義な情報を、遊技者に与えることができる。また、この演出画像表示の変更のためには、例えば、所定の演出画像が表示されている所定時間内に、上記特定領域に遊技球を通過させるという遊技者による技術介入が必要なので、遊技者は、上記特定領域に遊技球を通過させれば、上記大当たり可能性を知ることができるという大きな楽しみを持って遊技を行うことができる。従って、本発明の遊技機によれば、特定領域に遊技球が通過することにより、所定の演出画像表示の実行から、大当たり可能性演出画像表示の実行に変更することにより、遊技者を十分に楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報を与えることができる。
【００１１】
また、上記発明において、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出される前に、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数の大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段（例えば、サブＣＰＵ４１）を有し、前記演出画像表示制御手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、前記決定手段により決定された、前記所定の大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御することもできる。
【００１２】
この場合には、遊技球の通過が検出された際には、予め、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定しているので、演出画像表示の実行の変更を迅速に行える。
【００１３】
また、上記発明において、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された際に、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数の大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段（例えば、サブＣＰＵ４１）を有し、前記演出画像表示制御手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、前記決定手段により決定された、前記所定の大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御することもできる。
【００１４】
この場合には、遊技球の通過が検出されずに、演出画像表示の実行の変更が行われない場合にまで、予め、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定してしまうというような処理を行わなくてすむ。
【００１５】
本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動口６）を遊技球が通過したことを条件に、識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たり遊技の終了後の次の遊技において大当たりと判定される確率を示す大当たり確率が所定の確率であるような通常大当たりか、又は、前記大当たり確率が前記所定の確率より高いような確率変動大当たりか、を判定するための情報を示す確率変動判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）とを有する遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応づけられている確率変動判定情報に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かを判定する始動記憶判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記変動表示手段により変動表示が行われている間に、所定の演出画像表示（例えば、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示）を実行する表示実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記表示実行手段により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、確率変動大当たりの可能性を示す確率変動大当たり可能性演出画像表示（例えば、第２変更演出パターンＡに従った演出画像表示又は第２変更演出パターンＢに従った演出画像表示））の実行に、変更させるように制御する演出画像表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１）とを有することを特徴とするものである。
【００１６】
このため、遊技機は、遊技中において、識別情報の停止態様が表示される前に、演出画像表示の変更の際には、例えば、遊技中における将来の確率変動大当たりの可能性という遊技者にとって有意義な情報を、遊技者に与えることができる。また、この演出画像表示の変更のためには、例えば、所定の演出画像が表示されている所定時間内に、特定領域に遊技球を通過させるという遊技者による技術介入が必要なので、遊技者は、上記特定領域に遊技球を通過させれば、上記確率変動大当たり可能性を知ることができるという大きな楽しみを持って遊技を行うことができる。従って、本発明の遊技機によれば、特定領域に遊技球が通過することにより、所定の演出画像表示の実行から、確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に変更することにより、遊技者を十分に楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報を与えることができる。
【００１７】
また、上記発明において、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出される前に、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段（例えば、サブＣＰＵ４１）を有し、前記演出画像表示制御手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、前記決定手段により決定された、前記所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御することもできる。
【００１８】
この場合には、遊技球の通過が検出された際には、予め、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定しているので、演出画像表示の実行の変更を迅速に行える。
【００１９】
また、上記発明において、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された際に、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づいて、複数の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段（例えば、サブＣＰＵ４１）を有し、前記演出画像表示制御手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、前記表示実行手段に対して、前記所定の演出画像表示の実行を、前記決定手段により決定された、前記所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御することもできる。
【００２０】
この場合には、遊技球の通過が検出されずに、演出画像表示の実行の変更が行われない場合にまで、予め、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定してしまうというような処理を行わなくてすむ。
【００２１】
また、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示処理と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たりか否かを判定するための情報を示す大当たり判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、前記始動記憶処理で記憶している始動記憶に対応づけられている大当たり判定情報に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する大当たりがあるか否かを判定する始動記憶判定処理と、遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出処理と、前記可変表示処理により変動表示が行われている間に、所定の演出画像表示を実行する表示実行処理と、前記表示実行処理により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、前記遊技球通過検出処理により遊技球の通過が検出された場合には、前記始動記憶判定処理による判定結果に基づいて、前記表示実行処理において、前記所定の演出画像表示の実行が、大当たりの可能性を示す大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更されるように制御する演出画像表示制御処理とを実行させることを特徴とするものである。
【００２２】
このため、コンピュータは、遊技中において、識別情報の停止態様が表示される前に、演出画像表示の変更の際には、例えば、遊技中における将来の大当たりの可能性という遊技者にとって有意義な情報を、遊技者に与えることができる。また、この演出画像表示の変更のためには、例えば、所定の演出画像が表示されている所定時間内に、特定領域に遊技球を通過させるという遊技者による技術介入が必要なので、遊技者は、上記特定領域に遊技球を通過させれば、上記大当たり可能性を知ることができるという大きな楽しみを持って遊技を行うことができる。
【００２３】
また、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示及びその停止表示を実行する可変表示処理と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶として、大当たり遊技の終了後の次の遊技において大当たりと判定される確率を示す大当たり確率が所定の確率であるような通常大当たりか、又は、前記大当たり確率が前記所定の確率より高いような確率変動大当たりか、を判定するための情報を示す確率変動判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、前記始動記憶処理で記憶されている始動記憶に対応づけられている確率変動判定情報に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かを判定する始動記憶判定処理と、前記変動表示処理により変動表示が行われている間に、所定の演出画像表示を実行する表示実行処理と、前記表示実行処理により所定の演出画像表示の実行が行われている間に、前記遊技球通過検出処理により遊技球の通過が検出された場合には、前記始動記憶判定処理による判定結果に基づいて、前記表示実行処理において、前記所定の演出画像表示の実行が、確率変動大当たりの可能性を示す確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更されるように制御する演出画像表示制御処理とを実行させることを特徴とするものである。
【００２４】
このため、コンピュータは、遊技中において、識別情報の停止態様が表示される前に、演出画像表示の変更の際には、例えば、遊技中における将来の確率変動大当たりの可能性という遊技者にとって有意義な情報を、遊技者に与えることができる。また、この演出画像表示の変更のためには、例えば、所定の演出画像が表示されている所定時間内に、特定領域に遊技球を通過させるという遊技者による技術介入が必要なので、遊技者は、上記特定領域に遊技球を通過させれば、上記確率変動大当たり可能性を知ることができるという大きな楽しみを持って遊技を行うことができる。
【００２５】
ここで、上述の遊技（以下、疑似遊技）とは、サーバ（サーバ１００）などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、パソコンなどの端末の画面上において再現される仮想的な遊技（パチンコ）である。すなわち、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網（通信回線網１２０）を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２６】
また、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
さらに、パソコンなどの端末は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【００２８】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末（携帯端末１３０）に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２９】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００３０】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に開閉可能に設けられている遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や玉切れ等のエラーなどを表示するランプ２６ａ、２６ｂとを具備する。
【００３１】
ここで、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り状態などの状態である。
【００３２】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００３３】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ゲート７を通過した際に抽出される当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が所定時間（例えば、３０秒）変動表示される。ここで、普通図柄始動記憶には、当り判定用の乱数値などが含まれている。
【００３４】
始動口６は、当該始動口６を遊技球が通過すると大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３５】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。普通図柄始動記憶ランプ１２は、普通図柄作動ゲートを遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【００３６】
大入賞口８は、特定領域（Ｖゾーン）と一般領域とを具備し、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値による大当り判定の結果に基づいて開閉するように制御されている。
【００３７】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも通過しなかった遊技球を受け入れる。一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が通過すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３８】
液晶表示装置４は、後述する大当たり判定手段（メインＣＰＵ３１）による判定結果に基づいて、特別図柄（識別情報）の変動表示及びその停止表示を行う可変表示手段である。
【００３９】
この液晶表示装置４では、遊技球が始動口６を通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄が変動表示される。そして、所定時間、変動表示が行われた後、変動表示の停止（確定）が実行される。この変動表示の停止においては、メインＣＰＵ３１により決定された特別図柄の停止図柄の組み合わせ（以下、特別図柄の停止図柄という、例えば、「１，１，１」）が表示される。
【００４０】
具体的には、液晶表示装置４において、例えば、「左・中・右」や「上・中・下」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などが変動表示される。この変動表示の停止が実行されると、特別図柄の停止図柄（例えば、７７７など）が表示される。なお、液晶表示装置４には、所定の動作を行う所定のキャラクターが変動表示されてもよい。
【００４１】
特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄは、大当たり判定を行う契機となる始動記憶の数を表示するものである。ここで、メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態になるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として、大当たりか否かを判定するための情報を示す大当たり判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶手段でもある。
【００４２】
具体的には、メインＲＡＭ３３は、上記始動記憶を、遊技球が始動口６を通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値、大当り図柄決定用の乱数値と対応づけて記憶している。ここで、大当たり判定用の乱数値は、後述する大当たりか否かの判定の際に、用いられる情報である大当たり判定情報である。
【００４３】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００４４】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００４５】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９を遊技球が通過したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８を通過した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、払出・発射制御回路８０を介して、発射ハンドル２４が回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２とが接続されている。
【００４６】
なお、本実施の形態の遊技機１０は、遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段を有する。本実施の形態では、一例として、遊技球通過検出手段は、始動入賞球スイッチ６Ｓである場合の説明を行う。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１は、遊技領域に設けられた      特定領域（例えば、始動口６）を遊技球が通過したことを、始動入賞球スイッチ６Ｓが検出した場合、始動口６に遊技球が通過したことを指示する遊技球通過コマンドを生成する。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計測する始動記憶計測手段でもある。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が、上限値であるか否かを判定する始動記憶数判定手段でもある。なお、本実施形態において、上限値は４であるが、これに限定されるものではない。メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示するコマンドを生成する。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、遊技領域に設けられた始動口６を遊技球が通過したことを条件に、大当たりの判定を行う大当たり判定手段である。
【００５０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動口６を遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を抽出する。そして、特別図柄の変動表示が行われている場合、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００５１】
一方、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示が行われておらず、かつ、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されていない場合には、始動入賞フラグをオンにする。始動入賞フラグとは、特別図柄の変動表示が行われておらず、かつ、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されていない場合に、始動入賞があったことを示すフラグである。
【００５２】
そして、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されている場合には、初めに読み出される対象の始動記憶に基づく大当たり判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されている場合、当該始動記憶に基づく大当たり判定を、第１判定テーブル又は第２判定テーブル（図示せず）を参照して実行する。ここで、第１判定テーブル、第２判定テーブルとはともに大当たり判定のためのテーブルである。第１判定テーブル、第２判定テーブルの詳細な説明は後述する。例えば、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当たり判定用の乱数値が、第１判定テーブル又は第２判定テーブル中の大当たり判定値と一致した場合、大当たり遊技状態に移行すると判定する。
【００５３】
一方、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当たり判定用の乱数値が、第１判定テーブル又は第２判定テーブル中の大当たり判定値と一致しない場合、はずれと判定し、大当たり遊技状態に移行しないと判定する。この場合には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり図柄決定用の乱数値を廃棄する。そして、メインＣＰＵ３１は、所定の周期で更新されているはずれ図柄決定用の乱数値を取得する。
【００５４】
一方、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されていない場合であって、始動入賞フラグがオンの場合には、取得した大当り判定用の乱数値に基づいて、第１判定テーブル又は第２判定テーブルを参照して、大当たり判定を行う。具体的な説明は、始動記憶に基づく大当たり判定の場合と同様である。
【００５５】
また、メインＣＰＵ３１は、取得した大当たり図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果、はずれと判定した場合、特別図柄の変動表示を開始する際に取得する、はずれ図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１は、大当たりを判定した場合、判定した大当たりが、大当たり遊技の終了後の次の遊技において大当たりと判定される確率を示す大当たり確率が所定の確率であるような通常大当たりか、又は、大当たり確率が上記所定の確率より高いような確率変動大当たりかを判定する確率変動判定手段でもある。
【００５７】
具体的には、例えば、メインＣＰＵ３１は、決定した特別図柄の大当たり停止図柄に基づいて、上記停止図柄が確率変動大当たり停止図柄か、通常大当たり停止図柄かを判定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、上記大当たり停止図柄が奇数の図柄が揃った態様（例えば、「１，１，１」）である場合、上記大当たり停止図柄を確率変動大当たり停止図柄と判定し、上記大当たりを確率変動大当たりと判定する。また、メインＣＰＵ３１は、例えば、上記大当たり停止図柄が偶数の図柄が揃った態様（「２，２，２」）である場合、上記大当たり停止図柄を通常大当たり停止図柄と判定し、上記大当たりを通常大当たりと判定する。
【００５８】
なお、通常大当たりとは、大当たり遊技の終了後の次の遊技において大当たりと判定される確率を示す大当たり確率が所定の確率であるような大当たりのことである。そして、確率変動大当たりとは、大当たり確率が上記所定の確率より高いような大当たりのことをいう。
【００５９】
また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定を行うと、上記大当たり判定の結果に基づいた特別図柄の変動表示を行うことを指示するとともに、変動表示の停止後、停止図柄の表示を行うように指示するコマンドを生成する。具体的には、以下のとおりである。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果に基づいて、液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を開始する場合に用いられる特別図柄の変動パターンを決定する。図３は、大当たり又ははずれと、乱数範囲と、特別図柄の変動パターンとが対応づけられた第１対応テーブルを示す図である。ここで、変動パターンとは、特別図柄の変動開始から確定までの変動表示を液晶表示装置４に実行させるための情報である。この変動パターンには、例えば、特別図柄の変動表示が開始してから停止図柄の確定までの時間（以下、変動パターン時間という、例えば、１０秒）と、上記変動パターンを識別する情報（例えば、変動パターン２であることを識別するための情報）とが含まれている。なお、特別図柄の変動表示が開始してから、変動表示が停止した場合、停止図柄の確定処理が行われる。この変動パターンには、停止図柄の確定が行われる時間は含まれない。この停止図柄の確定が行われる時間は、例えば、後述する停止図柄確定コマンドに含まれている。
【００６１】
また、各変動パターン間では、例えば、変動パターン時間が異なっている。また、変動パターンに基づいた表示において、変動表示の停止の際には、メインＣＰＵ３１が決定した特別図柄の停止図柄が表示される。
【００６２】
また、メインＣＰＵ３１は、各変動パターンを保持している。但し、メインＲＯＭ３２が各変動パターンを記憶しており、メインＣＰＵ３１が、必要に応じて、メインＲＯＭ３２から、変動パターンを取得するようにしてもよい。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、所定の周期で更新されている変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、第１対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値に含まれる乱数範囲と、大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）とに対応する特別図柄の変動パターンを決定する。
【００６４】
そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶に対応づけられている大当たり判定情報（大当たり判定用の乱数値）に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する大当たりがあるか否かを判定（始動記憶判定）する始動記憶判定手段でもある。
【００６６】
具体的には、例えば、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている各始動記憶に対応づけられている大当たり判定用の乱数値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがオンである場合には、第１判定テーブルを参照して、取得した大当たり判定用の乱数値のうち、第１判定テーブル中の大当たり判定値と一致する乱数値がある場合には、少なくとも１つの始動記憶に対応する大当たりがあると判定する。そして、メインＣＰＵ３１は、始動記憶大当たり有りを指示するコマンドを生成する。なお、高確率フラグがオフである場合には、第２判定テーブルを参照して、メインＣＰＵ３１は、上述の処理を行う。
【００６７】
一方、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがオンである場合には、第１判定テーブルを参照して、取得した大当たり判定用の乱数値のうち、第１判定テーブル中の大当たり判定値と一致する乱数値がない場合には、始動記憶に対応する大当たりがないと判定する。そして、メインＣＰＵ３１は、始動記憶大当たりなしを指示するコマンドを生成する。なお、高確率フラグがオフである場合には、第２判定テーブルを参照して、メインＣＰＵ３１は、上述の処理を行う。
【００６８】
また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマー（図示せず）を有する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンに含まれる変動パターン時間を、待ち時間タイマーにセットする。待ち時間タイマーにおいては、セットされた変動パターン時間に対して、経過した時間が減算されていく。
【００６９】
また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーのタイマー値が０になったと判定した場合、停止図柄の確定処理を行うように指示する停止図柄確定コマンドを生成し、サブＣＰＵ４１に送る。この停止図柄確定コマンドには、停止図柄の確定が開始してから、確定が終了するまでの時間（確定時間）も含まれている。サブＣＰＵ４１は、上記停止図柄確定コマンドに基づいて、ＶＤＰ５１に、停止図柄の確定処理を行うように指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示に基づいて、停止図柄の確定処理（停止図柄の確定を開始し、確定時間の経過後、停止図柄の確定を終了する処理）を行う。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【００７１】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４つであるが、４つに限定されるわけではない。
【００７２】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように、始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【００７３】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００７４】
メインＲＯＭ３２は、大当たり確率が高い場合に対応する第１判定テーブル、大当たり確率が低い場合に対応する第２判定テーブルを記憶している。各判定テーブルには、大当たり値が含まれている。例えば、第１判定テーブルには、複数の大当たり値が含まれており、第２判定テーブルには、１つの大当たり値が含まれている。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００７５】
メインＲＡＭ３３は、ＳＲＡＭなどにより構成されており、普通図柄始動記憶も記憶している。また、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００７６】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００７７】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００７８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００７９】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４に特別図柄の変動表示、停止図柄の表示を行わせるものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報、停止図柄の停止表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報、停止表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００８０】
サブＣＰＵ４１は、各変動パターンと、特別図柄の表示パターンとが対応づけられている対応情報を保持している。サブＲＯＭ４２には、各変動パターンに対応する特別図柄の表示パターンが記憶されている。以下、変動パターンに対応する特別図柄の表示パターンを特別図柄変動表示パターンという。
【００８１】
特別図柄変動表示パターンにおいては、例えば、変動表示の開始から確定までの時間などが含まれている。なお、特別図柄変動表示パターンにおいては、変動表示の開始から、変動表示の仮停止までの時間、仮停止から、確定までの時間が含まれても良い。
【００８２】
特別図柄変動表示パターンに従って実行される変動表示画像は、特別図柄の変動表示の開始から停止までは、特別図柄の変動表示が行われる表示態様である。なお、いずれかの変動表示パターンに従って実行される変動表示画像は、変動表示の開始から停止までの間における変動表示において、リーチ演出が行われる表示態様であってもよい。
【００８３】
また、メインＣＰＵ３１から、変動パターン、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドがサブＣＰＵ４１に送られる。サブＣＰＵ４１は、上記変動パターンに対応する特別図柄変動表示パターン、特別図柄の停止図柄を特定する情報を取得する。
【００８４】
サブＣＰＵ４１は、特別図柄の停止図柄を特定する情報をＶＤＰ５１に送るとともに、特別図柄変動表示パターンに従った特別図柄の画像表示制御を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、特別図柄変動表示パターンと、特別図柄の停止図柄を特定する情報とに基づいて、特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を生成し、液晶表示装置４に表示させる。
【００８５】
また、液晶表示装置４は、特別図柄の変動表示を行っている間に、所定の演出画像表示を実行する表示実行手段でもある。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【００８６】
サブＲＯＭ４２には、第１の演出パターン対応テーブルが記憶されている。図４は、第１の演出パターン対応テーブルの一例を示す図である。この第１の演出パターン対応テーブルにおいては、変動パターンと、始動記憶大当たり有り又は無しを示す情報と、乱数範囲と、基本演出パターン１Ａ，基本演出パターン２Ａ又は基本演出パターンＢとが対応づけられている。
サブＲＯＭ４２には、各変動パターンに対応する基本演出パターンが記憶されている。例えば、サブＲＯＭ４２には、変動パターン１と始動記憶大当たり有りを示す情報とに対応する基本演出パターン１Ａ，基本演出パターンＢ、変動パターン１と始動記憶大当たりなしを示す情報とに対応する基本演出パターン２Ａ，基本演出パターンＢが記憶されている。
【００８７】
ここで、基本演出パターン１Ａ、２Ａに従って実行される画像表示においては、上記基本演出パターンに対応する変動パターンに含まれる変動パターン時間の間に、第１の所定の演出画像表示（例えば、箱を持った鳥が出現して所定の位置にとどまった後、消えていく画像表示）が実行される。なお、基本演出パターンＢに従って実行される画像表示においては、上記基本演出パターンに対応する変動パターンに含まれる変動パターン時間の間に、第１の所定の演出画像表示が行われない。
【００８８】
また、基本演出パターン１Ａ、２Ａには、特別図柄の変動表示の開始タイミングに対して、上記第１の所定の演出画像表示の実行の開始のタイミング、第１の所定の演出画像表示の実行の終了のタイミングが含まれている。この際、上記開始や、上記終了は特別図柄の変動表示の間に行われる。
【００８９】
なお、同じ変動パターンに対応する各基本演出パターン間においては、例えば、上記鳥の動きを示す画像表示が異なっていてもよい。
【００９０】
そして、サブＣＰＵ４１は、変動パターンを指示コマンド、始動記憶大当たり有り又は無しを指示するコマンド（以下、始動記憶大当たりに関する情報を指示するコマンドという）を取得すると、基本演出パターンを決定するための乱数値（以下、基本演出パターン決定用乱数値）を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第１の演出パターン対応テーブルを参照して、取得した変動パターン（例えば、変動パターン１）と、始動記憶大当たりに関する情報（例えば、始動記憶大当たり有りを示す情報）と、基本演出パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲（例えば、乱数範囲ａ１〜ｂ１）とに対応する基本演出パターン（例えば、基本演出パターン１Ａ）を決定する。
【００９１】
そして、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、決定した基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行の制御を行うように指示する。ＶＤＰ５１は、基本演出パターンに従って実行される第１の所定の演出画像表示に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、第１の所定の演出画像表示に関する演出画像表示情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２上に、生成した演出画像表示情報を、基本演出パターンに従って、表示させる。
【００９２】
また、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、液晶表示装置４により所定の演出画像表示（基本演出パターンに従って実行される第１の所定の演出画像表示）の実行が行われている間に、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された場合には、メインＣＰＵ３１による始動記憶判定の結果に基づいて、液晶表示装置４に対して、所定の演出画像表示の実行を、大当たりの可能性を示す大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御する演出画像表示制御手段でもある。
【００９３】
この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。具体的な説明は、以下のとおりである。サブＲＯＭ４２には、第２の演出パターン対応テーブルが記憶されている。図５は、第２の演出パターン対応テーブルの一例を示す図である。この第２の演出パターン対応テーブルにおいては、基本演出パターン１Ａ又は基本演出パターン２Ａと、乱数範囲と、第１変更演出パターンＡ、又は、第１変更演出パターンＢとが対応づけられている。サブＲＯＭ４２には、第１変更演出パターンＡ及び第１変更演出パターンＢが記憶されている。例えば、サブＲＯＭ４２には、基本演出パターン１Ａに対応する第１変更演出パターンＡ，第１変更演出パターンＢが記憶されており、基本演出パターン２Ａに対応する第１変更演出パターンＡ，第１変更演出パターンＢが記憶されている。
【００９４】
ここで、第１変更演出パターンＡに従って実行される画像表示においては、基本演出パターン１Ａに対応する変動パターンに含まれる変動パターン時間の間に、第２の所定の演出画像表示（例えば、鳥が持っている箱が開いて、子供が入っていることを示す画像表示）が行われる。また、第１変更演出パターンＡには、特別図柄の変動表示の開始タイミングに対して、上記第２の所定の演出画像表示の実行の開始のタイミング、第２の所定の演出画像表示の実行の終了のタイミングが含まれている。この際、上記開始や、上記終了は特別図柄の変動表示の間に行われる。
【００９５】
なお、基本演出パターン１Ａに対応する各第１変更演出パターンＡ間においては、例えば、上記子供の動きを示す画像表示が異なっていてもよい。
【００９６】
また、第１変更演出パターンＢに従って実行される画像表示においては、基本演出パターン２Ａに対応する変動パターンに含まれる変動パターン時間の間に、第３の所定の演出画像表示（例えば、鳥が持っている箱が開いて、箱の中には何も入っていないことを示す画像表示）が行われる。また、第１変更演出パターンＢには、特別図柄の変動表示の開始タイミングに対して、上記第３の所定の演出画像表示の実行の開始のタイミング、第３の所定の演出画像表示の実行の終了のタイミングが含まれている。この際、上記開始や、上記終了は特別図柄の変動表示の間に行われる。なお、基本演出パターン２Ａに対応する各第１変更演出パターンＢ間においては、例えば、上記鳥の動きを示す画像表示が異なっていてもよい。
【００９７】
そして、メインＣＰＵ３１が始動記憶大当たり有りと判定した場合には、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターン１Ａを取得する。また、メインＣＰＵ３１が、始動記憶大当たり無しと判定した場合には、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターン２Ａを取得する。
【００９８】
ここで、基本演出パターン１Ａには、第１変更演出パターンＢよりも、第１変更演出パターンＡの方が多く対応づけられている。また、基本演出パターン２Ａには、第１変更演出パターンＡよりも、第１変更演出パターンＢの方が多く対応づけられている。
【００９９】
例えば、図５に示すように、基本演出パターン１Ａに対応する４つの乱数範囲のうち、３つの乱数範囲には、第１変更演出パターンＡが対応づけられており、１つの乱数範囲には、第１変更演出パターンＢが対応づけられている。一方、図５に示すように、基本演出パターン２Ａに対応する４つの乱数範囲のうち、３つの乱数範囲には、第１変更演出パターンＢが対応づけられており、１つの乱数範囲には、第１変更演出パターンＡが対応づけられている。
【０１００】
そして、基本演出パターン１Ａに対応づけられている第１変更演出パターンＡの数（３つ）は、基本演出パターン２Ａに対応づけられている第１変更演出パターンＡの数（１つ）より多い。また、基本演出パターン１Ａに対応づけられている第１変更演出パターンＢの数（１つ）は、基本演出パターン２Ａに対応づけられている第１変更演出パターンＢの数（３つ）より少ない。
【０１０１】
このため、サブＣＰＵ４１が、基本演出パターン１Ａ（始動記憶大当たり有りに対応）を取得した場合、第１変更演出パターンＡを取得する可能性が高く、第１変更演出パターンＢを取得する可能性が低いといえる。また、サブＣＰＵ４１が、基本演出パターン２Ａ（始動記憶大当たり無しに対応）を取得した場合、第１変更演出パターンＢを取得する可能性が高く、第１変更演出パターンＡを取得する可能性が低いといえる。
【０１０２】
この結果、第１変更演出パターンＡに従って実行される第２の所定の演出画像表示は、例えば、遊技中における将来の大当たりの可能性が高いことを示す大当たり可能性演出画像表示といえる。ここでいう遊技中における将来の大当たりとは、現在行われている特別図柄の変動表示より後の変動表示の契機となる始動記憶に含まれている大当たり判定用の乱数が、大当たり値であるような場合である。また、第１変更演出パターンＢに従って実行される演出画像表示における第３の所定の演出画像表示は、遊技中における将来の大当たり可能性が低いことを示す大当たり可能性演出画像表示といえる。以下、第１変更演出パターンＡに従って実行される第２の所定の演出画像表示を、第１変更演出パターンＡに従って実行される大当たり可能性演出画像表示といい、第１変更演出パターンＢに従って実行される第３の所定の演出画像表示を、第１変更演出パターンＢに従って実行される大当たり可能性演出画像表示という。
【０１０３】
そして、サブＣＰＵ４１は、変動パターンを指示するコマンド、始動記憶大当たりに関する情報を指示するコマンドを取得すると、変更演出パターンを決定するための乱数値（以下、変更演出パターン決定用乱数値）と、基本演出パターンを取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第２の演出パターン対応テーブルを参照して、取得した基本演出パターンと、変更演出パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲とに対応する第１変更演出パターンＡ、又は、第１変更演出パターンＢを決定する。
【０１０４】
そして、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行が行われている間に、遊技球通過コマンドを取得すると、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行を中断して、液晶表示装置４に対して、第１変更演出パターンＡに従った大当たり可能性演出画像表示の実行、又は、第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示の実行に変更させるように、ＶＤＰ５１に指示する。
ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。即ち、ＶＤＰ５１は、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の制御を中断する。そして、ＶＤＰ５１は、第１変更演出パターンＡに従って実行される大当たり可能性演出画像表示、又は、第１変更演出パターンＢに従って実行される大当たり可能性演出画像表示に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、上記大当たり可能性演出画像表示に関する演出画像表示情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２上に、生成した演出画像表示情報を表示させる。この際、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の変動表示の開始タイミングと、第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢに含まれる、大当たり可能性演出画像表示の終了タイミングとに基づいて決定される、所定の終了タイミングまで、液晶表示装置２上に、生成した演出画像情報を表示させることを、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。
【０１０５】
なお、本実施形態では、一例として、サブＣＰＵ４１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出される前に、メインＣＰＵ３１（始動記憶大当たり判定手段）による上記判定結果に基づいて、複数の大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段でもある。そして、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、遊技球の通過が検出された場合には、第１の所定の演出画像表示の実行を、上記決定手段により決定された、上記所定の大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように液晶表示装置４を制御する。
【０１０６】
具体的には、サブＣＰＵ４１は、変動パターンを指示するコマンドなどを取得した場合、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出される前に、サブＣＰＵ４１は、第１変更演出パターンＡと、第１変更演出パターンＢとのうち、基本演出パターンと、取得した変更演出パターン決定用乱数値とに対応する演出パターンを取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第１変更演出パターンＡに従った大当たり可能性演出画像表示の実行と、第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示の実行とのうち、取得した演出パターンに従った所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する。
【０１０７】
そして、サブＣＰＵ４１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより、遊技球の通過が検出された場合（遊技球通過コマンドを取得した場合）には、液晶表示装置４に対して、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行を、上記所定の大当たり可能性演出画像表示の実行に変更させるように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。
【０１０８】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【０１０９】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ２６ａ、２６ｂ及び普通図柄始動記憶ランプ１２、特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄを点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ２６ａ、２６ｂの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ２６ａ、２６ｂを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【０１１０】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【０１１１】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【０１１２】
（本実施形態における遊技機１０の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図６（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【０１１３】
図６（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１１４】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数、大当り判定用の乱数、大当たり図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【０１１５】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【０１１６】
具体的には、図７に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【０１１７】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図８に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域を遊技球が通過した際にカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【０１１８】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過した際にＶ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【０１１９】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口ＳＷチェック処理を行う。この処理の具体的な説明を図９を用いて以下に行う。
ステップ１２２−３０では、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力信号を取得したか否かを判定する。上記入力信号を取得したと判定された場合には、ステップ１２２−３１の処理が行われ、上記入力信号を取得していないと判定された場合には、始動口ＳＷチェック処理が終了する。
【０１２０】
ステップ１２２−３１では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ１２２−３２の処理に移り、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ１２２−３５の処理に移る。
【０１２１】
ステップ１２２−３２では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶数が上限値（例えば、４）に達しているか否かを確認する。達している場合には、ステップ１２２−３８の処理へ移行する。特別図柄の始動記憶数が上限値に達していない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶数を１増やし（Ｓ１２２−３３）、大当たり判定用の乱数値、大当たり図柄決定用の乱数値を抽出して、特別図柄の始動記憶数の値に対応させて、メインＲＡＭ３３の始動記憶領域に記憶させる（Ｓ１２２−３４）。その後、ステップ１２２−３８の処理へ移行する。
【０１２２】
ステップ１２２−３５では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、後述するステップ２６１で、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーが０でない場合には、特別図柄の変動表示中と判定する。特別図柄の変動表示中でないと判定された場合には、ステップ１２２−３６の処理が行われ、特別図柄の変動表示中と判定された場合には、ステップ１２２−３３の処理が行われる。
【０１２３】
ステップ１２２−３６では、メインＣＰＵ３１は、始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する。始動入賞フラグがオンである場合には、ステップ１２２−３８へ移行する。始動入賞フラグがオンでない場合には、ステップ１２２−３７へ移行する。
【０１２４】
ステップ１２２−３７では、メインＣＰＵ３１は、始動入賞フラグをオンにする。
【０１２５】
ステップ１２２−３８では、メインＣＰＵ３１は、遊技球が始動口６を通過したことを指示する遊技球通過コマンドを生成する。その後、始動口ＳＷチェック処理が終了する。
【０１２６】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、例えば、特別図柄の残りの変動パターン時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【０１２７】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【０１２８】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【０１２９】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、生成した各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。例えば、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン、特別図柄の停止図柄、始動記憶大当たりに関する情報を指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。
【０１３０】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。
【０１３１】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が通過した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出装置８１に出力する。
【０１３２】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１３３】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図６（ｂ）は、遊技機１０の主制御回路３０のメイン処理を示すフロー図である。
【０１３４】
図６（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１３５】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。この処理の具体的な説明を図１０に示すフロー図を用いて説明する。
【０１３６】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか、又は、始動入賞フラグがオンであるかのうち、いずれかに相当するか否かを判定する。いずれにも相当しないと判定した場合には、ステップ２０５の処理に移り、いずれかに相当すると判定された場合には、ステップ２２０の処理に移る。
【０１３７】
ステップ２０５において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置２に表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１３８】
ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶又は始動入賞フラグのオンに基づいて、大当たり判定を行う。この大当たり判定処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値、大当たり図柄決定用の乱数値を読み出すか、所定の周期で更新されている大当たり判定用の乱数値、大当たり図柄決定用の乱数値を取得する。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する。高確率フラグのセットは、後述するステップ２７５の処理で行われる。高確率フラグがセットされている場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２から、第１判定テーブルを取得する。一方、高確率フラグがセットされていない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２から、第２判定テーブルを取得する。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ３１は、取得した第１判定テーブル又は第２判定テーブルを参照して、取得した大当たり判定用の乱数値が、第１判定テーブル又は第２判定テーブルの大当たり値に一致したとき、大当たり遊技状態に移行すると判定する。ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２２５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３５の処理に移行する。
【０１４１】
ステップ２２５において、メインＣＰＵ３１は、取得した大当たり図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の大当たり停止図柄を決定する。
【０１４２】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、変動パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように、変動パターン決定用乱数値を取得し、第１対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲と、大当たりの判定結果（大当たり）とに対応する変動パターンを決定する。その後、ステップ２５０の処理が行われる。
【０１４３】
ステップ２３５では、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄のはずれ停止図柄を決定する。
【０１４４】
ステップ２３６において、メインＣＰＵ３１は、変動パターンを決定する。具体的な処理は、ステップ２３０における処理と同じである。その後、ステップ２５０の処理が行われる。
【０１４５】
ステップ２４０では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶判定処理を行う。この処理の詳細な説明を図１１に示すフロー図を用いて以下に説明する。
【０１４６】
ステップ２４０−１で、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを判定する。記憶されていないと判定された場合には、始動記憶判定処理は終了し、記憶されていると判定された場合には、ステップ２４０−２の処理が行われる。
【０１４７】
ステップ２４０−２では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶に対応づけられている大当たり判定用の乱数値に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する大当たりがあるか否かを判定する。この処理の詳細な説明は、上述したとおりである。少なくとも１つの始動記憶に対応する大当たりがあると判定された場合には、ステップ２４０−３の処理が行われ、始動記憶に対応する大当たりがないと判定された場合には、ステップ２４０−４の処理が行われる。
【０１４８】
ステップ２４０−３では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶大当たり有りを指示するコマンドを生成する。  ステップ２４０−４では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶大当たり無しを指示するコマンドを生成する。
【０１４９】
ステップ２５０では、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２５及びステップ２３０、又は、ステップ２３５及びステップ２３６で決定された特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。その後、ステップ２５４の処理が行われる。
【０１５０】
ステップ２５４では、メインＣＰＵ３１は、ステップ２３０又はステップ２３６で決定した変動パターンに対応する変動パターン時間を、待ち時間タイマーにセットする。
【０１５１】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５０で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１５２】
ステップ２６１では、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーのタイマー値が０であるか否かを判定する。待ち時間タイマーのタイマー値が０であると判定された場合、ステップ２６８の処理が行われ、待ち時間タイマーのタイマー値が０でないと判定された場合には、ステップ２６１の処理へ移行する。
【０１５３】
ステップ２６８では、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２７０の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２７５の処理に移る。
【０１５４】
ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８  を駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が通過すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８  の駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも通過すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１５５】
ステップ２７５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御終了処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、始動入賞フラグがオンの場合には、オフにする。また、メインＣＰＵ３１は、例えば、特別図柄の始動記憶に基づいて大当たり判定などが行われた場合には、当該特別図柄の始動記憶に関する情報（乱数値など）をメインＲＡＭ３３から消去する。これにより、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶数が１減算されることになる。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２５で決定した大当たり停止図柄が、確率変動大当たり停止図柄である場合には、高確率フラグをオンにセットする。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、高確率に移行する。以下、大当たり抽選確率が高確率であるような状態を確率変動遊技状態という。一方、ステップ２２５で決定した大当たり停止図柄が、通常大当たり停止図柄である場合には、高確率フラグをオンにセットしない。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、低確率になる。
【０１５７】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄の始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置５ａ，５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１５８】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数、大当り判定用の乱数、大当たり図柄決定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数、はずれ図柄決定用の乱数）などの値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１５９】
次に、本実施形態における副制御回路４０の画像処理回路４５のコマンド受信割り込み処理、メイン処理について説明する。
【０１６０】
図１２は、上記コマンド受信割り込み処理を説明するためのフロー図である。メインＣＰＵ３１から送信されてくる各種のコマンドは、コマンド受信割り込み処理により、受信される。先ず、サブＣＰＵ４１は、保護レジスタを退避し（ステップ５００）、送信されてきたコマンドをサブＲＡＭ４３に記憶した後（ステップ５１０）、保護レジスタを復帰し（ステップ５２０）、割り込みを許可して（ステップ５３０）、処理を復帰する。
【０１６１】
なお、サブＣＰＵ４１、画像処理回路４５によるメイン処理に所定の間隔で割り込む処理として、サブＣＰＵ４１が、基本演出パターン決定用乱数、演出パターン決定用の乱数などを更新する処理がある。
【０１６２】
図１３は、サブＣＰＵ４１、画像処理回路４５によるメイン処理を示すフロー図である。ステップ６００で、サブＣＰＵ４１は、前回電源を切った際の設定に復帰するか、又は初期化処理を行う。
【０１６３】
ステップ６１０で、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、特別図柄の可変表示処理を行う。この処理の具体的な説明の一例は、以下のとおりである。メインＣＰＵ３１から、変動パターン、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドがサブＣＰＵ４１に送られる。サブＣＰＵ４１は、上記変動パターンに対応する特別図柄変動表示パターン、特別図柄の停止図柄を特定する情報を取得する。
【０１６４】
サブＣＰＵ４１は、特別図柄の停止図柄を特定する情報をＶＤＰ５１に送るとともに、特別図柄変動表示パターンに従った特別図柄の画像表示制御を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、特別図柄変動表示パターンと、特別図柄の停止図柄を特定する情報とに基づいて、特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を生成し、液晶表示装置４に表示させる。
【０１６５】
そして、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の画像表示制御の終了か否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、停止図柄確定コマンドを取得した場合、特別図柄の画像表示制御の終了と判定する。そして、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に、特別図柄の停止図柄の確定処理を行うように指示すると、ＶＤＰ５１は実行する。特別図柄の画像表示制御の終了でない場合には、ＶＤＰ５１による特別図柄の画像表示制御処理は続けられる。
【０１６６】
なお、ステップ６１０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の変動表示に関する情報を管理する。例えば、サブＣＰＵ４１は、変動表示パターンに基づいて、特別図柄の変動表示の開始時間、変動の停止の時間などを管理する。
【０１６７】
また、ステップ６１０の処理と並行して、ステップ６２０で、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１、液晶表示装置４は、演出表示処理を行う。そして、ステップ６１０、ステップ６２０の処理が繰り返される。
【０１６８】
図１４は、ステップ６２０の演出表示処理の詳細を説明するためのフロー図である。図１５，１６は、ステップ６２０の処理の説明を補足するための図である。
【０１６９】
ステップ６２０ー１では、サブＣＰＵ４１は、変動パターンを指示するコマンド、始動記憶大当たりに関する情報（例えば、始動記憶大当たり有り又は無しを示す情報）を指示するコマンドを取得したか否かを判定する。上記コマンドを取得した場合には、ステップ６２０−３の処理が行われ、上記コマンドを取得しない場合には、ステップ６２０の演出表示処理が終了する。
【０１７０】
ステップ６２０−３では、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターン決定用乱数値を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第１の演出パターン対応テーブルを参照して、送られてきた変動パターンと、始動記憶大当たりに関する情報と、基本演出パターン決定用乱数値を含む乱数範囲とに対応する基本演出パターンを取得する。
【０１７１】
また、サブＣＰＵ４１は、変更演出パターン決定用乱数値（第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢの決定用の乱数値）を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第２の演出パターン対応テーブルを参照して、取得した基本演出パターンと、変更演出パターン決定用乱数値を含む乱数範囲とに対応する第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢを取得する。
【０１７２】
ステップ６２０−４では、サブＣＰＵ４１は、取得した基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行が行われる予定であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、ステップ６２０−３で基本演出パターン１Ａ又は基本演出パターン２Ａを取得できたか否かを判定する。基本演出パターン１Ａ又は２Ａを取得できない場合（例えば、第１の演出パターン対応テーブルにおいて、基本演出パターンＢを取得した場合、）、サブＣＰＵ４１は、取得した基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行が行われる予定でないと判定する。第１の所定の演出画像表示の実行が行われる予定であると判定された場合、ステップ６２０−５の処理が行われ、第１の所定の演出画像表示の実行が行われない予定であると判定された場合には、ステップ６２０の演出表示処理は終了する。
【０１７３】
ステップ６２０−５では、サブＣＰＵ４１は、第１の所定の演出画像表示の実行の開始時間であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の変動表示が開始した場合、開始した時間と、基本演出パターンに含まれる特別図柄の変動表示の開始タイミングに対する第１の所定の演出画像表示の開始のタイミングとに基づいて、第１の所定の演出画像表示の開始時間を決定する。そして、サブＣＰＵ４１は、現在の時間が、第１の所定の演出画像表示の開始時間であるか否かを判定する。第１の所定の演出画像表示の開始時間であると判定された場合には、ステップ６２０−６の処理が行われ、第１の所定の演出画像表示の開始時間でないと判定された場合には、ステップ６２０−５の処理へ移行する。
【０１７４】
ステップ６２０−６では、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、決定した基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の制御を行うように指示する。この際、サブＣＰＵ４１は、遊技球通過コマンドを受信した回数を計測する遊技球通過コマンドカウンタ（図示せず）を動作させる。ＶＤＰ５１は、基本演出パターンに従って実行される第１の所定の演出画像表示に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、第１の所定の演出画像表示に関する演出画像表示情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２上に、生成した演出画像表示情報を、基本演出画像パターンに従って、表示させる。例えば、液晶表示装置４においては、特別図柄の変動表示の間は、図１５（ａ）、図１６（ａ）に示す画像表示の実行が行われているが、ステップ６２０ー６の処理により、図１５（ｂ）、図１６（ｂ）に示すように、取得した基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行が行われる。
【０１７５】
ステップ６２０−７では、サブＣＰＵ４１は、遊技球通過コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球通過コマンドを受信したと判定された場合には、ステップ６２０−８の処理が行われ、遊技球通過コマンドを受信していないと判定された場合には、ステップ６２０−１１の処理が行われる。
【０１７６】
ステップ６２０−８では、サブＣＰＵ４１は、遊技球通過コマンドカウンタのカウンタ値に１を加算する。
【０１７７】
ステップ６２０−９では、サブＣＰＵ４１は、遊技球通過コマンドカウンタのカウンタ値が１であるか、２以上であるかを判定する。カウンタ値が１である場合には、ステップ６２０−９の処理が行われ、カウンタ値が２以上である場合には、ステップ６２０−１１の処理が行われる。
【０１７８】
ステップ６２０−１０では、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の制御を中断するように指示するとともに、ステップ６２０−３で取得した第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示の制御を行うように指示する。ＶＤＰ５１は、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の制御を中断する。そして、ＶＤＰ５１は、第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示に関する演出画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２上に、生成した演出画像表示情報を表示させる。
【０１７９】
この処理により、第１変更演出パターンＡに従った大当たり可能性演出画像表示の実行が行われる場合には、液晶表示装置４において、例えば、図１５（ｃ）に示すような大当たり可能性演出画像表示（大当たりの可能性が高いことを示す子供の画像表示）の実行が行われ、第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示の実行が行われる場合には、液晶表示装置４において、例えば、図１６（ｃ）に示すような大当たり可能性演出画像表示（大当たりの可能性が低いことを示す箱の中が空であることを示す画像表示）の実行が行われる。
【０１８０】
ステップ６２０−１１では、サブＣＰＵ４１は、ステップ６２０−６又はステップ６２０−１０における演出画像表示の制御の終了か否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の変動表示の開始の時間と、基本演出パターン又は第１変更演出パターンＡ（又は第１変更演出パターンＢ）に含まれる変動表示の開始タイミングに対する演出画像表示の終了のタイミングとに、基づいて、演出画像表示の制御の終了時間を決定する。そして、サブＣＰＵ４１は、現在の時間が、決定した演出画像表示の終了時間であるか否かを判定する。
【０１８１】
ステップ６２０−６又はステップ６２０−１０における演出画像表示の制御の終了と判定された場合には、ステップ６２０の演出表示処理は終了する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の制御処理、又は、第１変更演出パターンＡ（又は第１変更演出パターンＢ）に従った大当たり可能性演出画像表示の制御処理を終了するように、指示すると、ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。この際、遊技球通過コマンドカウンタのカウンタ値は、０にリセットされる。
【０１８２】
一方、ステップ６２０−６又はステップ６２０−１０における演出画像表示の制御の終了と判定されない場合には、ステップ６２０−７の処理へ移行する。
【０１８３】
（作用効果）
本実施形態における遊技機１０によれば、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、液晶表示装置４により第１の所定の演出画像表示（基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示）の実行が行われている間に、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された場合には、メインＣＰＵ３１による少なくとも１つ以上の始動記憶に対応する大当たりがあるか否かに関する判定結果に基づいて、液晶表示装置４に対して、上記第１の所定の演出画像表示の実行を、大当たりの可能性を示す大当たり可能性演出画像表示（第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示）の実行に、変更させるように制御する。
【０１８４】
このため、遊技機１０は、遊技中において、特別図柄の停止図柄が表示される前に、演出画像表示の変更の際には、例えば、遊技中における将来の大当たりの可能性という遊技者にとって有意義な情報を、遊技者に与えることができる。
【０１８５】
また、この演出画像表示の変更のためには、例えば、所定の演出画像が表示されている所定時間内に、特定領域（例えば、始動口６）に遊技球を通過させるという遊技者による技術介入が必要なので、遊技者は、上記特定領域に遊技球を通過させれば、上記大当たり可能性を知ることができるという大きな楽しみを持って遊技を行うことができる。
【０１８６】
従って、本実施形態の遊技機１０によれば、特定領域に遊技球が通過することにより、第１の所定の演出画像表示の実行から、大当たり可能性演出画像表示の実行に変更することにより、遊技者を十分に楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報を与えることができる。
【０１８７】
また、始動入賞球スイッチ６Ｓにより、サブＣＰＵ４１は、遊技球の通過が検出される前に、メインＣＰＵ３１による少なくとも１つ以上の始動記憶に対応する大当たりがあるか否かに関する判定結果に基づいて、複数の大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定し、遊技球の通過が検出された際には、予め、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定しているので、演出画像表示の実行の変更を迅速に行える。
【０１８８】
（変更例１）
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。なお、本変更例において、実施形態と同一構成、同一処理についての説明は、その説明を省略する。
【０１８９】
メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態になるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として、大当たり遊技の終了後の次の遊技において大当たりと判定される確率を示す大当たり確率が所定の確率であるような通常大当たりか、又は、前記大当たり確率が前記所定の確率より高いような確率変動大当たりか、を判定するための情報を示す確率変動判定情報と対応づけて、所定数記憶する始動記憶手段でもある。
【０１９０】
具体的には、メインＲＡＭ３３は、上記始動記憶を、遊技球が始動口６を通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値、大当り図柄決定用の乱数値と対応づけて記憶している。ここで、大当たり図柄決定用の乱数値は、後述する確率変動大当たりか否かの判定の際に、用いられる情報である確率変動判定情報である。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶に対応づけられている確率変動判定情報（大当たり図柄決定用の乱数値）に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かを判定（始動記憶の確率変動判定）する始動記憶判定手段でもある。
【０１９２】
具体的には、メインＲＯＭ３２には、例えば、各乱数値と、確率変動大当たり又は通常大当たりを示す情報とが対応づけられた確率変動判定テーブル（図示せず）が記憶されている。そして、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている各始動記憶に対応づけられている大当たり図柄決定用判定用の乱数値を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、確率変動判定テーブルを参照して、取得した大当たり図柄決定用の乱数値のうち、確率変動判定テーブル中の確率変動大当たりに対応する乱数値がある場合には、少なくとも１つの始動記憶に対応する確率変動大当たりがあると判定する。そして、メインＣＰＵ３１は、始動記憶確率変動大当たり有りを指示するコマンドを生成する。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ３１は、確率変動判定テーブルを参照して、取得した大当たり図柄決定用の乱数値のうち、確率変動判定テーブル中の確率変動大当たりに対応する乱数値がない場合には、始動記憶に対応する確率変動大当たりがないと判定する。そして、メインＣＰＵ３１は、始動記憶確率変動大当たり無しを指示するコマンドを生成する。
【０１９４】
液晶表示装置４は、特別図柄の変動表示を行っている間に、所定の演出画像表示を実行する表示実行手段でもある。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。但し、実施形態と同じ処理の説明は省略する。
【０１９５】
サブＲＯＭ４２には、基本用の演出パターン対応テーブル（図示せず）が記憶されている。この演出パターン対応テーブルにおいては、変動パターンと、始動記憶確率変動大当たり有り又は無しを示す情報と、乱数範囲と、基本演出パターン１Ａ，基本演出パターン２Ａ又は基本演出パターンＢとが対応づけられている。
【０１９６】
そして、サブＲＯＭ４２に記憶されている基本演出パターンの内容、基本演出パターン１Ａ、２Ａに従って実行される画像表示の内容の説明は、実施形態と同じである。
【０１９７】
そして、サブＣＰＵ４１による基本演出パターンの決定方法、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行の制御方法は、実施形態において、大当たりという言葉を確率変動大当たりという言葉に置き換えた場合に相当する。
【０１９８】
サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１は、液晶表示装置４により、第１の所定の演出画像表示の実行が行われている間に、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された場合には、メインＣＰＵ３１による始動記憶の確率変動判定の結果に基づいて、液晶表示装置４に対して、上記第１の所定の演出画像表示の実行を、確率変動大当たりの可能性を示す確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように制御する演出画像表示制御手段であってもよい。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【０１９９】
サブＲＯＭ４２には、第３の演出パターン対応テーブルが記憶されている。図１７は、第３の演出パターン対応テーブルの一例を示す図である。この第３の演出パターン対応テーブルにおいては、基本演出パターン１Ａ，２Ａと、乱数範囲と、第２変更演出パターンＡ又は第２変更演出パターンＢとが対応づけられている。サブＲＯＭ４２には、第２変更演出パターンＡ及び第２変更演出パターンＢが記憶されている。
【０２００】
ここで、第２変更演出パターンＡに従って実行される画像表示は、例えば、第１変更演出パターンＡに従って実行される画像表示と同じである。また、第２変更演出パターンＡには、例えば、第１変更演出パターンＡに含まれるタイミング情報が含まれている。
【０２０１】
また、第２変更演出パターンＢに従って実行される画像表示は、例えば、第１変更演出パターンＢに従って実行される画像表示と同じである。また、第２変更演出パターンＢには、例えば、第１変更演出パターンＢに含まれるタイミング情報が含まれている。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ３１が始動記憶確率変動大当たり有りと判定した場合には、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターン１Ａを取得する。また、メインＣＰＵ３１が、始動記憶確率変動大当たり無しと判定した場合には、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターン２Ａを取得する。
【０２０３】
ここで、基本演出パターン１Ａには、第２変更演出パターンＢよりも、第２変更演出パターンＡの方が多く対応づけられている。また、基本演出パターン２Ａには、第２変更演出パターンＡよりも、第２変更演出パターンＢの方が多く対応づけられている。
【０２０４】
例えば、図１７に示すように、基本演出パターン１Ａに対応する４つの乱数範囲のうち、３つの乱数範囲には、第２変更演出パターンＡが対応づけられており、１つの乱数範囲には、第２変更演出パターンＢが対応づけられている。一方、図５に示すように、基本演出パターン２Ａに対応する４つの乱数範囲のうち、３つの乱数範囲には、第２変更演出パターンＢが対応づけられており、１つの乱数範囲には、第２変更演出パターンＡが対応づけられている。
【０２０５】
そして、基本演出パターン１Ａに対応づけられている第２変更演出パターンＡの数（３つ）は、基本演出パターン２Ａに対応づけられている第２変更演出パターンＡの数（１つ）より多い。また、基本演出パターン１Ａに対応づけられている第２変更演出パターンＢの数（１つ）は、基本演出パターン２Ａに対応づけられている第２変更演出パターンＢの数（３つ）より少ない。
【０２０６】
このため、サブＣＰＵ４１が、基本演出パターン１Ａ（始動記憶確率変動大当たり有りに対応）を取得した場合、第２変更演出パターンＡを取得する可能性が高く、第２変更演出パターンＢを取得する可能性が低いといえる。また、サブＣＰＵ４１が、基本演出パターン２Ａ（始動記憶確率変動大当たり無しに対応）を取得した場合、第２変更演出パターンＢを取得する可能性が高く、第２変更演出パターンＡを取得する可能性が低いといえる。
【０２０７】
この結果、第２変更演出パターンＡに従って実行される第２の所定の演出画像表示は、例えば、遊技中における将来の確率変動大当たりの可能性が高いことを示す確率変動大当たり可能性演出画像表示といえる。ここでいう遊技中における将来の確率変動大当たりとは、現在行われている特別図柄の変動表示より後の変動表示の契機となる始動記憶に含まれている大当たり図柄決定用の乱数が、確率変動大当たり値であるような場合である。また、第２変更演出パターンＢに従って実行される演出画像表示における第３の所定の演出画像表示は、遊技中における将来の確率変動大当たり可能性が低いことを示す確率変動大当たり可能性演出画像表示といえる。以下、第２変更演出パターンＡに従って実行される第２の所定の演出画像表示を、第２変更演出パターンＡに従って実行される確率変動大当たり可能性演出画像表示といい、第２変更演出パターンＢに従って実行される第３の所定の演出画像表示を、第２変更演出パターンＢに従って実行される確率変動大当たり可能性演出画像表示という。
【０２０８】
サブＣＰＵ４１は、変動パターンを指示するコマンド、始動記憶確率変動大当たりに関する情報を指示するコマンドを取得すると、基本演出パターン及び変更演出パターン決定用乱数値を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第３の演出パターン対応テーブルを参照して、取得した基本演出パターンと、変更演出パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲とに対応する第２変更演出パターンＡ、又は、第２変更演出パターンＢを決定する。
【０２０９】
そして、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行が行われている間に、遊技球通過コマンドを取得すると、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行を中断して、液晶表示装置４に対して、第２変更演出パターンＡに従った確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行、又は、第２変更演出パターンＢに従った確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に変更させるように、ＶＤＰ５１に指示する。
ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。即ち、ＶＤＰ５１は、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の制御を中断する。そして、ＶＤＰ５１は、第２変更演出パターンＡに従って実行される確率変動大当たり可能性演出画像表示、又は、第２変更演出パターンＢに従って実行される確率変動大当たり可能性演出画像表示に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、上記確率変動大当たり可能性演出画像表示に関する演出画像表示情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２上に、生成した演出画像表示情報を表示させる。この際、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の変動表示の開始タイミングと、第２変更演出パターンＡ又は第２変更演出パターンＢに含まれる、確率変動大当たり可能性演出画像表示の終了タイミングとに基づいて決定される、所定の終了タイミングまで、液晶表示装置２上に、生成した演出画像情報を表示させることを、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。
【０２１０】
なお、本変更では、一例として、サブＣＰＵ４１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出される前に、メインＣＰＵ３１（始動記憶判定手段）による上記判定結果に基づいて、複数の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段でもある。そして、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、遊技球の通過が検出された場合には、第１の所定の演出画像表示の実行を、上記決定手段により決定された、上記所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に、変更させるように液晶表示装置４を制御する。
【０２１１】
具体的には、サブＣＰＵ４１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出される前に、第２変更演出パターンＡに従った確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行と、第２変更演出パターンＢに従った確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行とのうち、変動パターンと、始動記憶確率変動大当たり有り又は始動記憶確率変動大当たり無しを示す情報と、取得した変更演出パターン決定用乱数値とに対応する演出パターンに従った所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示（所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示）の実行を決定する。
【０２１２】
そして、サブＣＰＵ４１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより、遊技球の通過が検出された場合（遊技球通過コマンドを取得した場合）には、液晶表示装置４に対して、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行を、上記所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に変更させるように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。
【０２１３】
本変更例の遊技機１０の動作を以下に説明する。なお、実施形態の処理と同一処理の説明は、省略する。
【０２１４】
ステップ２４０の始動記憶判定処理では、ステップ２４０−２、ステップ２４０−３，ステップ２４０−４の処理が以下のように異なる。
【０２１５】
ステップ２４０−２では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶に対応づけられている大当たり図柄決定用の乱数値に基づいて、少なくとも１つの始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かを判定する。この処理の詳細な説明は、上述したとおりである。少なくとも１つの始動記憶に対応する確率変動大当たりがあると判定された場合には、ステップ２４０−３の処理が行われ、始動記憶に対応する確率変動大当たりがないと判定された場合には、ステップ２４０−４の処理が行われる。
【０２１６】
ステップ２４０−３では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶確率変動大当たり有りを指示するコマンドを生成する。  ステップ２４０−４では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶確率変動大当たり無しを指示するコマンドを生成する。
【０２１７】
ステップ６２０の演出表示処理においては、以下の処理が異なる。
【０２１８】
ステップ６２０ー１では、サブＣＰＵ４１は、変動パターンを指示するコマンドと、始動記憶確率変動大当たりに関する情報を指示するコマンドを取得したか否かを判定する。上記コマンドを取得した場合には、ステップ６２０−３の処理が行われ、上記コマンドを取得しない場合には、演出表示処理が終了する。
【０２１９】
ステップ６２０−３では、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターン決定用乱数値を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第１の演出パターン対応テーブルを参照して、取得した変動パターンと、変更演出パターン決定用乱数値を含む乱数範囲とに対応する基本演出パターンを取得する。また、サブＣＰＵ４１は、変更演出パターン決定用乱数値（第２変更演出パターンＡ又は第２変更演出パターンＢ決定用の乱数）を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第３の演出パターン対応テーブルを参照して、取得した基本演出パターンと、変更演出パターン決定用乱数値を含む乱数範囲とに対応する第２変更演出パターンＡ又は第２変更演出パターンＢを取得する。それ以降は、実施形態のステップ６２０−４以降の処理と同じである。
【０２２０】
本変更例の遊技機１０によれば、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、液晶表示装置４により第１の所定の演出画像表示（基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示）の実行が行われている間に、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された場合には、メインＣＰＵ３１による少なくとも１つ以上の始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かに関する判定結果に基づいて、液晶表示装置４に対して、上記第１の所定の演出画像表示の実行を、確率変動大当たりの可能性を示す確率変動大当たり可能性演出画像表示（第２変更演出パターンＡ又は第２変更演出パターンＢに従った確率変動大当たり可能性演出画像表示）の実行に、変更させるように制御する。
【０２２１】
このため、遊技機１０は、遊技中において、特別図柄の停止図柄が表示される前に、演出画像表示の変更の際には、例えば、遊技中における将来の確率変動大当たりの可能性という遊技者にとって有意義な情報を、遊技者に与えることができる。
【０２２２】
また、この演出画像表示の変更のためには、例えば、所定の演出画像が表示されている所定時間内に、特定領域（例えば、始動口６）に遊技球を通過させるという遊技者による技術介入が必要なので、遊技者は、上記特定領域に遊技球を通過させれば、遊技中における将来の確率変動大当たりの可能性を知ることができるという大きな楽しみを持って遊技を行うことができる。
【０２２３】
従って、本変更例の遊技機１０によっても、特定領域に遊技球が通過することにより、第１の所定の演出画像表示の実行から、確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行に変更することにより、遊技者を十分に楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報を与えることができる。
【０２２４】
また、始動入賞球スイッチ６Ｓにより、サブＣＰＵ４１は、遊技球の通過が検出される前に、メインＣＰＵ３１による少なくとも１つ以上の始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かに関する判定結果に基づいて、複数の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定し、遊技球の通過が検出された際には、予め、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定しているので、演出画像表示の実行の変更を迅速に行える。
【０２２５】
（変更例２）
なお、上述した実施形態において、サブＣＰＵ４１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された際に、メインＣＰＵ３１による少なくとも１つ以上の始動記憶に対応する大当たりがあるか否かに関する判定結果に基づいて、複数の大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段でもあってもよい。
【０２２６】
具体的には、ステップ６２０−３で、サブＣＰＵ４１は、第１変更演出パターンを取得しない。そして、ステップ６２０−７で、サブＣＰＵ４１は、遊技球通過コマンドを受信した場合に、サブＣＰＵ４１は、変更演出パターン決定用乱数値を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、第２の演出パターン対応テーブルを参照して、第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢを取得し、取得した演出パターンに従った大当たり可能性演出画像表示の実行を決定するようにしてもよい。
【０２２７】
同じく、上述した変更例１において、サブＣＰＵ４１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより遊技球の通過が検出された際に、メインＣＰＵ３１による少なくとも１つ以上の始動記憶に対応する確率変動大当たりがあるか否かに関する判定結果に基づいて、複数の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行のうち、所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行を決定する決定手段でもあってもよい。
【０２２８】
本変更例によれば、始動入賞球スイッチ６Ｓにより、サブＣＰＵ４１は、遊技球の通過が検出された際に、メインＣＰＵ３１による少なくとも１つ以上の始動記憶に対応する大当たり（又は確率変動大当たり）があるか否かに関する判定結果に基づいて、複数の大当たり可能性演出画像表示の実行（又は複数の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行）のうち、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行（又は所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行）を決定するので、遊技球の通過が検出されずに、演出画像表示の実行の変更が行われない場合にまで、予め、所定の大当たり可能性演出画像表示の実行（又は所定の確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行）を決定してしまうというような処理を行わなくてすむ。
【０２２９】
（変更例３）
なお、上述した実施形態、各変更例は、以下のように変更されてもよい。
【０２３０】
（１）基本演出パターンに従って実行される演出画像表示は、リーチ状態が行われている場合に、行われても良い。具体的には、ステップ６２０−５において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄のリーチ状態（例えば、３つの図柄のうち、２つの図柄が揃った状態で、残りの１つの図柄に関する変動表示が行われている状態）が開始された時間と、基本演出パターンに含まれるリーチ状態の開始タイミングに対する第１の所定の演出画像表示の開始のタイミングとに基づいて、第１の所定の演出画像表示の開始時間を決定する。そして、サブＣＰＵ４１は、現在の時間が、第１の所定の演出画像表示の開始時間であるか否かを判定する。それ以外の処理は、実施形態、各変更例と同じである。
【０２３１】
（２）また、サブＣＰＵ４１が、ある特定の変動パターンを取得した場合に、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示が行われるようにしてもよい。また、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示は、特別図柄の変動表示において、変動回数が所定回数に達したときに、行われても良い。また、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示は、特別図柄の所定の変動回数（例えば、１０回）ごとに、行われるようにしてもよい。
【０２３２】
（３）上述した実施形態では、以下のように変更されてもよい。サブＲＯＭ４２には、第１変更演出パターンＡと、第１変更演出パターンＢの代わりに、第１変更演出パターンα、第１変更演出パターンβ、第１変更演出パターンγが記憶されている。なお、本変更例では、３つの第１変更演出パターンの場合についての説明を行うが、３つに限定されず、複数の第１変更演出パターンの場合についても、本変更例の適用が可能である。
【０２３３】
サブＲＯＭ４２には、第４の演出パターン対応テーブル（図示せず）が記憶されている。この第４の演出パターン対応テーブルにおいては、基本演出パターン１Ａ又は２Ａと、乱数範囲と、第１変更演出パターンα、第１変更演出パターンβ、又は、第１変更演出パターンγと、が対応づけられている。
このテーブルにおいては、基本演出パターン１Ａに、一番多く対応づけられているのが、第１変更演出パターンαであり、その次に、多く対応づけられているのが、第１変更演出パターンβであり、最も少なく、対応づけられているのが、第１変更演出パターンγである。基本演出パターン２Ａに、対応づけられている第１変更演出パターンの数の多さは、上述した順番と逆である。
【０２３４】
サブＲＯＭ４２には、第１変更演出パターンα，第１変更演出パターンβ，第１変更演出パターンγが記憶されている。ここで、第１変更演出パターンαに従って実行される画像表示においては、基本演出パターン１Ａに対応する上記変動パターンに含まれる変動パターン時間の間に、第４の所定の演出画像表示（例えば、鳥が持っている箱が開いて、非常に元気な子供が入っていることを示す画像表示）が行われる。また、第１変更演出パターンαには、特別図柄の変動表示の開始タイミングに対して、上記第４の所定の演出画像表示の実行の開始のタイミング、第４の所定の演出画像表示の実行の終了のタイミングが含まれている。この際、上記開始や、上記終了は特別図柄の変動表示の間に行われる。
【０２３５】
また、第１変更演出パターンβに従って実行される画像表示においては、基本演出パターン２Ａに対応する変動パターンに含まれる変動パターン時間の間に、第５の所定の演出画像表示（例えば、鳥が持っている箱が開いて、普通の子供が入っていることを示す画像表示）が行われる。また、第１変更演出パターンβには、特別図柄の変動表示の開始タイミングに対して、上記第５の所定の演出画像表示の実行の開始のタイミング、第５の所定の演出画像表示の実行の終了のタイミングが含まれている。この際、上記開始や、上記終了は特別図柄の変動表示の間に行われる。
【０２３６】
また、第１変更演出パターンγに従って実行される画像表示は、実施形態で示した第１変更演出パターンＢに従って実行される画像表示と同じである。
【０２３７】
そして、基本演出パターン１Ａには、第１変更演出パターンαが一番多く対応づけられており、その次に、第１変更演出パターンβが多く対応づけられており、第１変更演出パターンγが一番少なく対応づけられている。基本演出パターン２Ａには、第１変更演出パターンγが一番多く対応づけられており、その次に、第１変更演出パターンβが多く対応づけられており、第１変更演出パターンαが一番少なく対応づけられている。
【０２３８】
そして、例えば、基本演出パターン１Ａに対応づけられている第１変更演出パターンαの数は、基本演出パターン２Ａに対応づけられている第１変更演出パターンαの数より多い。また、例えば、基本演出パターン１Ａに対応づけられている第１変更演出パターンβの数は、基本演出パターン２Ａに対応づけられている第１変更演出パターンβの数と同じである。また、例えば、基本演出パターン１Ａに対応づけられている第１変更演出パターンγの数は、基本演出パターン２Ａに対応づけられている第１変更演出パターンγの数より少ない。
【０２３９】
このため、サブＣＰＵ４１が、基本演出パターン１Ａ（始動記憶大当たり有り）を取得した場合、第１変更演出パターンαを取得する可能性が一番高く、第１変更演出パターンβを取得する可能性が次に高く、第１変更演出パターンγを取得する可能性が一番低いといえる。
【０２４０】
また、サブＣＰＵ４１が、基本演出パターン２Ａ（始動記憶大当たり無し）を取得した場合、第１変更演出パターンγを取得する可能性が一番高く、第１変更演出パターンβを取得する可能性が次に高く、第１変更演出パターンαを取得する可能性が一番低いといえる。
【０２４１】
この結果、第１変更演出パターンαに従って実行される演出画像表示は、遊技中における将来の大当たり可能性が最も高いことを示す大当たり可能性演出画像表示といえ、第１変更演出パターンβに従って実行される演出画像表示は、遊技中における将来の大当たり可能性が中程度であることを示す大当たり可能性演出画像表示といえ、第１変更演出パターンγに従って実行される演出画像表示は、遊技中における将来の大当たり可能性が最も低いことを示す大当たり可能性演出画像表示といえる。
【０２４２】
以下、第１変更演出パターンα（又は、第１変更演出パターンβ、第１変更演出パターンγ）に従って実行される演出画像表示を、第１変更演出パターンα（又は、第１変更演出パターンβ、第１変更演出パターンγ）に従って実行される大当たり可能性演出画像表示という。
【０２４３】
そして、サブＣＰＵ４１は、変更演出パターン決定用乱数値を取得する。サブＣＰＵ４１は、第４演出パターン対応テーブルを参照して、取得した基本演出パターン１Ａと、変更演出パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲とに対応する第１変更演出パターンα、第１変更演出パターンβ、又は第１変更演出パターンγを決定する。
【０２４４】
そして、サブＣＰＵ４１は、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行が行われている間に、遊技球通過コマンドを取得すると、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行を中断して、液晶表示装置４に対して、第１変更演出パターンα、第１変更演出パターンβ、又は第１変更演出パターンγに従った大当たり可能性演出画像表示の実行に変更させるように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。
【０２４５】
なお、本変更例は、変更例２に対しても上述したようにして適用できる。即ち、サブＲＯＭ４２には、第２変更演出パターンＡと、第２変更演出パターンＢの代わりに、第２変更演出パターンα、第２変更演出パターンβ、第２変更演出パターンγが記憶されるようにする。
【０２４６】
そして、基本演出パターン１Ａに対応づけられてる第２変更演出パターンαの数が一番多く、第２変更演出パターンβの数は、その次に多く、第２変更演出パターンγの数が一番少なくする。一方、基本演出パターン２Ａに対応づけられてる第２変更演出パターンγの数が一番多く、第２変更演出パターンβの数は、その次に多く、第２変更演出パターンαの数が一番少なくするようにすることで、本変更例は、変更例２に対しても上述したようにして適用できる。
【０２４７】
本変更例においては、遊技中において、特別図柄の停止図柄が表示される前に、演出画像表示の変更の際には、実施形態と比べて詳細な大当たりの可能性（又は詳細な確率変動大当たりの可能性）が遊技者に知らされるので、遊技者にとって一層有意義な情報が、遊技者に与えられる。
【０２４８】
（４）また、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。サブＲＯＭ４２には、各第１変更演出パターンＡにそれぞれ対応する発展変更演出パターンが記憶されている。
【０２４９】
ここで、発展変更演出パターンに従って実行される画像表示においては、基本演出パターンに対応する変動パターンに含まれる変動パターン時間の間に、第６の所定の演出画像表示（例えば、鳥が持っている箱の中に、第２の所定の演出画像表示で示される子供が成長した様子を示す画像表示）が行われる。
【０２５０】
また、発展変更演出パターンには、特別図柄の変動表示の開始タイミングに対する、上記第６の所定の演出画像表示の実行の終了のタイミングが含まれている。この終了は、特別図柄の変動表示の間に行われる。
【０２５１】
そして、サブＲＯＭ４２に記憶されている第２の演出パターン対応テーブルにおいては、基本演出パターンと、乱数範囲と、第１変更演出パターンＡ及び発展変更演出パターン、又は、第１変更演出パターンＢとが対応づけられている。  そして、サブＣＰＵ４１は、上述した実施形態のようにして、第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示が実行される。
【０２５２】
そして、サブＣＰＵ４１は、第１変更演出パターンＡに従った大当たり可能性演出画像表示の実行が行われている間に、遊技球通過コマンドを取得すると、第２の演出パターン対応テーブルを参照して、上記第１変更演出パターンＡに対応する発展変更演出パターンを取得する。
【０２５３】
そして、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、第１変更演出パターンＡに従った大当たり可能性演出画像表示の制御を中断するように指示するとともに、発展変更演出パターンに従った大当たり可能性演出画像表示の制御を行うように指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示を実行する。
【０２５４】
なお、上述した変更例では、第１変更演出パターンＡに対応づけられた発展変更演出パターンは１つである場合の説明を行ったが、第１変更演出パターンＡには、任意の複数の発展変更演出パターンであってもよい。そして、サブＣＰＵ４１は、遊技球通過コマンドを受信するたびに、別の発展変更演出パターンに従った演出画像表示の制御を行うようにＶＤＰ５１に指示するようにしてもよい。
【０２５５】
また、変更例１に対して、本変更例を適用することもできる。即ち、サブＲＯＭ４２には、各第２変更演出パターンＡにそれぞれ対応する発展変更演出パターンが記憶されるようにする。
【０２５６】
ここで、発展変更演出パターンに従って実行される画像表示においては、所定の変動パターン時間の間に、第６の所定の演出画像表示（例えば、鳥が持っている箱の中に、第２の所定の演出画像表示で示される子供が成長した様子を示す画像表示）が行われるようにする。これにより、変更例１に対して、本変更例を適用することもできる。
【０２５７】
本変更例においては、特定領域（例えば、始動口６）に遊技球を通過させるごとに、演出画像表示が変化していく場合があるので、遊技者を一層楽しませることができる場合がある。
【０２５８】
（５）上述した実施形態、各変更例では、遊技球が始動口６を通過した場合に、遊技球通過コマンドが生成されていたが、遊技球が他の入賞口を通過した場合に、遊技球通過コマンドが生成されてもよい。
【０２５９】
なお、上述した実施形態と各変更例とのうち、少なくとも２つ以上を組み合わせた機能を有する遊技機１０を構成することも可能である。例えば、実施形態１と変更例１との組み合わせにおいては、先ず、特別図柄の変動表示中に、基本演出パターンに従った第１の所定の演出画像表示の実行が行われ、遊技球通過コマンドが生成された場合、第１変更演出パターンＡ又は第１変更演出パターンＢに従った大当たり可能性演出画像表示の実行が行われ、その後、例えば、特別図柄の停止図柄が確定する前の再抽選中において、遊技球通過コマンドが生成された場合、第２変更演出パターンＡ又は第２変更演出パターンＢに従った確率変動大当たり可能性演出画像表示の実行が行われるようにしてもよい。
【０２６０】
（変更例４）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（疑似遊技）。
【０２６１】
以下において、端末の画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０２６２】
図１８（ａ）は、端末１１０ａ，１１０ｂの画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図１８（ｂ）は、本変更例における端末１１０ａ，１１０ｂを示す概観図である。
【０２６３】
図１８（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０２６４】
サーバ１００は、端末１１０ａ，１１０ｂの画面１１１上において疑似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０２６５】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技における様々な表示態様を端末１１０ａ，１１０ｂの画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。ここで、疑似遊技の表示態様とは、遊技機１０の遊技領域、当該遊技領域における遊技球の動き、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【０２６６】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０ａ，１１０ｂの画面１１１上に疑似遊技における様々な表示態様を表示し、当該疑似遊技における各処理を行う。
【０２６７】
端末１１０ａ，１１０ｂは、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技における様々な表示態様を表示する。なお、端末１１０ａ，１１０ｂは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０２６８】
具体的には、端末１１０ａ，１１０ｂは、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０２６９】
画面１１１は、普通図柄始動記憶ランプ１２及び液晶表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の動き及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０２７０】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０ａ，１１０ｂにおける各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０２７１】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、疑似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。
【０２７２】
なお、端末１１０ａ，１１０ｂは、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０２７３】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０ａ，１１０ｂとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０２７４】
なお、端末１１０ａ，１１０ｂは、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０２７５】
また、図１９に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０２７６】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０ａ，１１０ｂ又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０ａ，１１０ｂ又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に疑似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は端末１１０ａ，１１０ｂ又は携帯端末１３０によって当該疑似遊技を楽しむことができる。
【０２７７】
【発明の効果】
本発明によれば、例えば、所定の演出画像が表示されている所定時間内に、特定領域に遊技球が通過することにより、所定の演出画像表示から、遊技中における将来の大当たりの可能性や確率変動大当たりの可能性を示す演出画像表示に変更されるので、特定領域に遊技球を通過させるという技術介入性が遊技者に与えられる。これにより、遊技者は、上記特定領域に遊技球を通過させれば、将来の大当たりの可能性などの有意義な情報を知ることができるという大きな楽しみを持って遊技を行える。この結果、本発明によれば、遊技者を十分に楽しませることができるとともに、遊技者に対して、有意義な情報を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における第１対応テーブルを示す図である。
【図４】本実施形態における第１の演出パターン対応テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施形態における第２の演出パターン対応テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技機の始動ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における遊技機の主制御回路による始動記憶判定処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における遊技機のコマンド受信割り込み処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態におけるサブＣＰＵ４１、画像処理回路４５によるメイン処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態におけるサブＣＰＵ４１、画像処理回路４５による演出表示処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施形態におけるサブＣＰＵ４１、画像処理回路４５による演出表示処理を説明するための補足図である。
【図１６】本実施形態におけるサブＣＰＵ４１、画像処理回路４５による演出表示処理を説明するための補足図である。
【図１７】本実施形態における第３の演出パターン対応テーブルの一例を示す図である。
【図１８】変更例４を説明するための図である（その１）。
【図１９】変更例４を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、４ａ…始動記憶数表示領域、４ｂ…特別図柄表示領域、５ａ、５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６ｂ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２…普通図柄始動記憶ランプ、１３ａ〜１３ｄ…特別図柄始動記憶ランプ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６ａ、２６ｂ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部。
【図１】
2005040200.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2005040200.tif 000017
【図１６】
2005040200.tif 000018
【図１７】
2005040200.tif 000019
【図１８】
2005040200.tif 000020
【図１９】
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