(57)【要約】【課題】  遊技者の期待感を高めさせる演出を行うことで遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  内部抽選によりビッグボーナス当選フラグが設定されたとき、遊技状態がＲＴに制御されてビッグボーナス入賞が不可能となるように制御される。所定ゲーム数の消化によりＲＴが解除されると、ビッグボーナス入賞が可能となる。通常の遊技状態かＲＴにあるときにスイカまたはチェリーの小役に入賞すると、高確演出の継続ゲーム数が決定され（０ゲームと決定される場合あり）、決定されたゲーム数だけ高確演出が継続して行われる。ここで遊技状態がＲＴにあるときの方が通常の遊技状態にあるときよりも高確演出の継続ゲーム数の期待値が高い。ビッグボーナス入賞したときに、高確演出が実行されていれば当該ビッグボーナスは必ず有利度の高いスーパービッグとなるが、高確演出が実行されていなければ、所定の割合でしかスーパービッグとならない。【選択図】    図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の変動停止条件が成立することにより前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出表示させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されるときに、前記特別遊技状態のうちの第１の特別遊技状態と該第１の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い第２の特別遊技状態とのいずれに制御するかを決定する特別遊技状態決定手段とを備え、
前記特別遊技状態決定手段は、予め定められた有利演出が実行されているときに前記特別表示結果の導出が許容されたときに、該有利演出が実行されていないときに前記特別表示結果の導出が許容されたときよりも高い割合で前記第２の特別遊技状態に制御する旨を決定し、
前記スロットマシンは、
前記特別遊技状態に制御されていないときに第１状態と該第１状態よりも特別表示結果の導出が容易に許容される第２状態とのいずれの遊技状態かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段により前記第２状態にあると判定されたときに前記第１状態にあると判定されたときよりも高い割合で、前記有利演出を実行する旨を決定する有利演出決定手段と、
前記有利演出決定手段が前記有利演出を実行する旨を決定したときに、該有利演出を実行する有利演出実行手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記停止制御手段は、前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報が設定されていることを条件に前記可変表示装置に前記特別表示結果を導出させ、
前記特別決定情報を設定するか否かを所定の確率で決定し、該決定結果に応じて特別決定情報を設定する特別事前決定手段と、
前記特別事前決定手段により設定された前記特別決定情報を前記特別表示結果を導出するまで持ち越す特別決定情報持越手段と、
前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに前記特別表示結果が導出が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
成立するまでのゲーム数の期待値が前記特別決定情報が設定される確率の逆数よりも小さい所定の解除条件が成立したときに前記不可状態を解除して前記特別表示結果の導出を許容する可状態に制御する可状態制御手段とをさらに備え、
前記遊技状態判定手段は、少なくとも前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときに前記第２状態にあると判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に前記特別表示結果以外の入賞表示結果を導出するか否かを決定する非特別事前決定手段と、
前記非特別事前決定手段により所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定された旨を報知する所定種類報知手段をさらに備え、
前記有利演出決定手段は、前記非特別事前決定手段により前記所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として、前記有利演出を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記有利演出決定手段は、前記有利演出を実行する旨を決定したときに、該有利演出の終了条件を予め定められた複数種類の終了条件の中から決定する有利演出終了決定手段を備え、
前記有利演出実行手段は、前記有利演出終了決定手段が決定した終了条件が成立するまで、前記有利演出を実行する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段をさらに備え、
前記有利演出終了決定手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴に従って、前記有利演出の終了条件を決定する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別表示結果の導出が許容されていないときに比較して前記特別表示結果の導出が許容されているときに高い確率で、前記特別表示結果の導出が許容されている可能性を示す特別演出を実行することを決定する特別演出決定手段と、
前記特別演出決定手段が前記特別演出を実行することを決定したときに、該特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、
前記特別演出決定手段は、前記有利演出実行手段により前記有利演出が実行されているときに、該有利演出が実行されていないときよりも高い割合で、前記特別演出を実行する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に有利度が異なる特別遊技状態（いわゆるスーパービッグとノーマルビッグ）の発生と、その発生を示す演出の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
さらに遊技の進行態様の変化を大きくし、遊技の興趣を向上させるため、スーパービッグやノーマルビッグなどと呼ばれる有利度が異なる複数種類のビッグボーナスを設け、ビッグボーナス入賞したときには、そのいずれかに制御させるようにしたスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、遊技者は、単にビッグボーナスの発生だけではなく、有利度の高いスーパービッグの発生までを期待するものとなる。
【０００４】
ここで、ビッグボーナス入賞が発生したときに、ビッグボーナスの種類の決定方法として、前回のビッグボーナスの発生から所定ゲーム以上を経過していた場合に、救済機能として当該ビッグボーナスを必ずスーパービッグとするものがあった。このスロットマシンでは、前回のビッグボーナスの発生から所定ゲーム以上を経過したときには、ビッグボーナス入賞が発生したときに、当該ビッグボーナスがスーパービッグとなる確率が高いことを示す演出（以下、高確演出）を行うものとすることができた（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、ビッグボーナス入賞が発生した時間帯またはビッグボーナス入賞が発生した時間帯によって、スーパービッグかノーマルビッグかを決定するものがあった。このスロットマシンでも、時間帯によりスーパービッグに決定される確率が高いことを示す高確演出を行うものとすることができた（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２９０４２１号公報
【特許文献２】特開２００３−３０５１６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、スーパービッグの発生は、あくまでもビッグボーナス入賞が発生したことを前提にするもので、高確演出が行われていてもビッグボーナス入賞が発生しやすくなることはなかった。このため、従来のスロットマシンにおいて高確演出が行われたとしても、そもそもスーパービッグの前提となるビッグボーナス入賞の発生を期待できるものとはならないので、この高確演出によって遊技者の期待感を十分に高めさせることはできず、遊技の興趣を十分に高めさせることができなかった。
【０００８】
本発明は、遊技者の期待感を高めさせる演出を行うことで遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の変動停止条件が成立することにより前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出表示させる停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記停止制御手段により前記可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ１０７）と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されるときに、前記特別遊技状態のうちの第１の特別遊技状態（ノーマルビッグ）と該第１の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い第２の特別遊技状態（スーパービッグ）とのいずれに制御するかを決定する特別遊技状態決定手段（ステップＳ４２７）とを備え、
前記特別遊技状態決定手段は、予め定められた有利演出（高確演出）が実行されているときに前記特別表示結果の導出が許容されたときに、該有利演出が実行されていないときに前記特別表示結果の導出が許容されたときよりも高い割合で前記第２の特別遊技状態に制御する旨を決定し、
前記スロットマシンは、
前記特別遊技状態に制御されていないときに第１状態（ＲＴ残りゲーム数１１以上、ビッグボーナス未当選）と該第１状態よりも特別表示結果の導出が容易に許容される第２状態（ＲＴ残りゲーム数１０以下、ＲＴ解除）とのいずれの遊技状態かを判定する遊技状態判定手段（ステップＳ５０１）と、
前記遊技状態判定手段により前記第２状態にあると判定されたときに前記第１状態にあると判定されたときよりも高い割合で、前記有利演出を実行する旨を決定する有利演出決定手段（ステップＳ４１４）と、
前記有利演出決定手段が前記有利演出を実行する旨を決定したときに（ステップＳ４１０（Ｙｅｓ））、該有利演出を実行する有利演出実行手段（ステップＳ４１１）とを備える
ことを特徴とする。
【００１０】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、特別表示結果の導出が容易に許容される第２状態にあるときは、有利演出が実行されることとなる割合も高い。このため、有利演出が実行されたときには、第２の特別遊技状態に制御する旨が決定される割合が高くなるだけでなく、特別表示結果の導出が容易に許容される第２状態となっている可能性も高いこととなる。これにより、有利演出が実行されたときにおける遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、有利演出が実行されているときに特別表示結果の導出が許容されれば、第２の特別遊技状態に制御する旨が決定される割合が高くなるので、導出が許容されたゲームで遊技者が特別表示結果を導出できずに有利演出が終了してしまったとしても、遊技者が損をすることはない。なお、有利演出が実行されているときに特別表示結果の導出が許容されたときは、１００％の割合で第２の特別遊技状態に制御する旨を決定してもよい。また、有利演出が実行されていないときに特別表示結果の導出が許容されたときは、１００％の割合で第１の特別遊技状態に制御する旨を決定してもよい。
【００１２】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態決定手段は、前記有利状態が実行されているときに前記特別表示結果が導出されたときに、該有利演出が実行されていないときに前記特別表示結果が導出されたときよりも高い割合で前記第２の特別遊技状態に制御する旨を決定するものとしてもよい（ステップＳ４２７、高確演出中は必ずスーパービッグ）。
【００１３】
この場合には、有利演出が実行されているときに特別表示結果が実際に導出されることで第２の特別遊技状態に制御する旨が決定される割合が高くなるので、特別表示結果の導出がどのタイミングで許容されたかを遊技者が分からなくても、第２の特別遊技状態に制御する旨が決定されやすいか否かが遊技者にとって分かり易い。ここでも、有利演出が実行されているときに特別表示結果が導出されたときは、１００％の割合で第２の特別遊技状態に制御する旨を決定してもよい。また、有利演出が実行されていないときに特別表示結果が導出されたときは、１００％の割合で第１の特別遊技状態に制御する旨を決定してもよい。
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の変動停止条件が成立することにより前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出表示させる停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記停止制御手段により前記可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ１０７）と、
前記特別遊技状態制御手段が制御すべき特別遊技状態の種類を前記特別遊技状態のうちの第１の特別遊技状態（ノーマルビッグ）と該第１の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い第２の特別遊技状態（スーパービッグ）とのいずれかに予め決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態に制御されていないときに第１状態（ＲＴ残りゲーム数１１以上、ビッグボーナス未当選）と該第１状態よりも特別表示結果の導出が容易に許容される第２状態（ＲＴ残りゲーム数１０以下、ＲＴ解除）とのいずれの遊技状態かを判定する遊技状態判定手段（ステップＳ５０１）と、
前記遊技状態判定手段により前記第２状態にあると判定されたときに前記第１状態にあると判定されたときよりも高い割合で、前記有利演出を実行する旨を決定する有利演出決定手段（ステップＳ４１４）と、
前記有利演出決定手段が前記有利演出を実行する旨を決定したときに（ステップＳ４１０（Ｙｅｓ））、該有利演出を実行する有利演出実行手段（ステップＳ４１１）とを備え、
前記有利演出決定手段は、さらに前記特別遊技状態決定手段により前記第２の特別遊技状態に決定されているときに前記第１の特別遊技状態に制御されているときよりも高い割合で、前記有利演出を実行する旨を決定する
ことを特徴とする。
【００１５】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、特別表示結果の導出が容易に許容される第２状態にあるときは、有利演出が実行されることとなる割合も高い。また、第２の特別遊技状態に制御する旨が決定されているときには、有利演出が実行される割合も高い。つまり、有利演出が実行されたときには、第２の特別遊技状態に決定されていること、特別表示結果の導出が容易に許容される第２状態になっていることの両方の可能性が高いこととなる。これにより、有利演出が実行されたときにおける遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２の特別遊技状態に決定されている状態で特別表示結果の導出が許容されたときは、１００％の割合で有利演出を実行する旨を決定してもよい。また、第１の特別遊技状態に決定されている状態で特別表示結果の導出が許容されたときは、有利演出を実行する旨を決定する割合が０％であってもよい。
【００１６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記停止制御手段は、前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報（ビッグボーナス当選フラグ）が設定されていることを条件に前記可変表示装置に前記特別表示結果を導出させるものであってもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別決定情報を設定するか否かを所定の確率で決定し、該決定結果に応じて特別決定情報を設定する特別事前決定手段（ステップＳ１０１、Ｓ１０２、Ｓ１０６）と、
前記特別事前決定手段により設定された前記特別決定情報を前記特別表示結果を導出するまで持ち越す特別決定情報持越手段（ステップＳ３０６（ボーナス当選フラグを消去しない））と、
前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに前記特別表示結果が導出が不可能または困難な不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１０８）と、
成立するまでのゲーム数の期待値が前記特別決定情報が設定される確率の逆数よりも小さい所定の解除条件が成立したときに前記不可状態を解除して前記特別表示結果の導出を許容する可状態に制御する可状態制御手段（ステップＳ１０５）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記遊技状態判定手段は、少なくとも前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときに前記第２状態にあると判定するものとすることができる（ステップＳ５０１）。
【００１７】
この場合には、有利演出が実行されたときには、特別表示結果を導出できる可能性が高いこととなるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特別表示結果の導出が容易に許容される第２状態とは、可状態に制御されているか、不可状態に制御されていても該不可状態の解除条件が成立するまでのゲーム数の期待値が所定値（前記特別決定情報が設定される確率の逆数でもよい）より小さくなっている状態とすることができる。例えば、所定ゲーム数の消化で不可状態が解除されるときには解除までの残りゲーム数が所定以下、解除抽選により不可状態が解除されるときには解除確率の逆数が所定以下となっている状態である。また、第２状態とは、特別決定情報が設定されている状態そのものとすることもできる。不可状態として解除条件の成立までのゲーム数の期待値が大きい不可状態と小さい不可状態（前記特別決定情報が設定される確率の逆数よりも大きい不可状態と小さい不可状態であってよい）とがある場合には、後者の不可状態にあるときに前記第２の状態にあるものと判定することができる。
【００１８】
また、前記不可状態制御手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに所定の割合で前記不可状態に制御するものであってもよく、
前記可状態制御手段は、成立するまでのゲーム数の期待値が前記特別決定情報が設定される確率の逆数よりも大きい所定の解除条件が成立したときに前記不可状態を解除して前記可状態に制御するものであってもよい。この場合において、
前記遊技状態判定手段は、少なくとも前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されなかったときと、前記可状態制御手段により前記可状態に制御されたときとに前記第２状態にあるものと判定することができる。
【００１９】
この場合にも、有利演出が実行されたときには、特別表示結果を導出できる可能性が高いこととなるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。また、前記遊技状態判定手段は、さらに前記可状態が制御されるまでのゲーム数の期待値が前記特別決定情報が設定される確率の逆数よりも小さい所定値以下となっているときにも、前記第２状態にあるものと判定することができる。
【００２０】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別事前決定手段と、
前記特別事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨を所定の確率で決定する第１確率状態と、該第１確率状態よりもよりも決定する確率が高い第２確率状態のいずれかに制御する決定確率制御手段とを備えていてもよい。この場合において、
前記遊技状態判定手段は、前記第２確率状態に制御されているときに、前記第２状態にあると判定することができる。
【００２１】
この場合には、有利演出が実行されたときには、特別表示結果を導出できる可能性が高いこととなるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記特別表示結果以外の入賞表示結果を導出するか否かを決定する非特別事前決定手段（ステップＳ１０１、Ｓ１０２、Ｓ１１２）と、
前記非特別事前決定手段により所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定された旨を報知する所定種類報知手段（ステップＳ４１３）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記有利演出決定手段は、前記非特別事前決定手段により前記所定の種類の入賞表示結果（スイカ、チェリー）の導出を許容する旨が決定されたことを条件として（ステップＳ４１２（Ｙｅｓ））、前記有利演出を実行するか否かを決定するものとすることができる。
【００２３】
この場合、所定種類の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定され、その旨が報知されたならば、それより後のタイミングで有利演出の実行が開始されるものとすると、有利演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定種類の入賞表示結果を実際に導出できたか否かに関わらず遊技者の期待感を高めさせることができる。
【００２４】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記有利演出決定手段は、前記有利演出を実行する旨を決定したときに、該有利演出の終了条件を予め定められた複数種類の終了条件の中から決定する有利演出終了決定手段（ステップＳ５１２）を備えるものであってもよい。この場合において、
前記有利演出実行手段は、前記有利演出終了決定手段が決定した終了条件が成立するまで（ステップＳ４３４（Ｎｏ））、前記有利演出を実行することができる。
【００２５】
この場合には、有利演出が実行されるか否かだけではなく、終了条件の種類まで決定され、有利演出が終了するタイミングも様々となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（ステップＳ４２３）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記有利演出終了決定手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴に従って、前記有利演出の終了条件を決定する（ステップＳ５０８、Ｓ５０９）ものとすることができる。
【００２７】
この場合には、遊技履歴に従って有利演出の終了条件も変化することとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別表示結果の導出が許容されていないときに比較して前記特別表示結果の導出が許容されているときに高い確率で、前記特別表示結果の導出が許容されている可能性を示す特別演出を実行することを決定する特別演出決定手段（ステップＳ４１７）と、
前記特別演出決定手段が前記特別演出を実行することを決定したときに、該特別演出を実行する特別演出実行手段（ステップＳ４１９）とを備えていてもよい。この場合において、
前記特別演出決定手段は、前記有利演出実行手段により前記有利演出が実行されているときに、該有利演出が実行されていないときよりも高い割合で、前記特別演出を実行する旨を決定するものとすることができる。
【００２９】
この場合、有利演出が実行されているときには特別表示結果の導出が許容されている可能性を示す特別演出が実行される割合も高くなるので、特別表示結果の導出が許容されているか否かに対する遊技者の期待感も高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール３Ｌにおいては、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」が１つずつ等間隔で配されている。リール３Ｃ、３Ｒにおいては、「ＪＡＣ」が後述する４コマの引き込み制御で必ず有効ライン上に引き込み可能となるように配されている。
【００３３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３４】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３５】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３６】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３７】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３８】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するようにボーナス入賞可能な可能性を示すボーナス予告、ビッグボーナス入賞した場合にスーパービッグとなる可能性が高い旨を示す高確演出、スーパービッグ中における手順報知小役の種類の告知などの演出が含まれる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３９】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４３】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４７】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５２】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５３】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００６１】
外部出力基板１０５は、遊技制御基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００６２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある（但し、ビッグボーナスの入賞は、さらに遊技状態がＲＴに制御されていないことが条件となる）。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される役について説明する。
【００６３】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６４】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」または「青７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達したときに終了する。ビッグボーナスとしては、後述するように、演出制御基板１０２の側での制御によりスーパービッグとノーマルビッグの２種類が発生し得る。
【００６５】
遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）のゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
【００６６】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。有効ライン上に「赤７or青７orＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときにも小役入賞となる。これらの小役は、後述するスーパービッグにおいて当選しているときに種類が報知され、実質的に左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが報知されるものであるので、手順報知小役と呼ぶものとする。
【００６７】
ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６８】
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役、並びに手順報知小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等（リプレイ、ＪＡＣ及びＪＡＣＩＮ）を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを含むものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００６９】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００７０】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。
【００７１】
内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。また、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。小役（リプレイ等を含む）当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなるが、ボーナス当選フラグは、入賞させることができなくても、その設定を次ゲーム以降に持ち越すことができる。
【００７２】
ビッグボーナスを除いて、内部抽選の結果により当選フラグが設定されていると、この当選フラグのみに基づいて対応する役に入賞することが可能となる。各役の当選確率は、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて役毎に定められている。特にビッグボーナスの当選確率は、賭け数が３であれば、設定値に関わらず１／４０と定められている。ビッグボーナス当選フラグが設定されたときには、これに基づいて当該ゲームから直ちにビッグボーナス入賞が可能となるものではなく、遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御されて、ビッグボーナスが不可能な状態に制御される。
【００７３】
ＲＴの遊技状態は、ビッグボーナス当選時に決定されるＲＴゲーム数（５０、１００または２００）を消化することによって解除されるものとなる。ＲＡＭ１１２には、ＲＴ残りゲーム数をカウントするためのＲＴカウンタが設けられており、決定されたＲＴゲーム数が初期値としてセットされる。ＲＴカウンタの値が１以上であるときに遊技状態がＲＴにあることになる。ＲＴの遊技状態において１ゲームを消化する毎に、ＲＴカウンタの値が１ずつ減算される。
【００７４】
ＲＴカウンタの値が０となってＲＴが解除されると、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞することが可能となる。遊技状態がＲＴに制御されているときは、ビッグボーナス入賞が不可能だという点では通常の遊技状態とは変わりないが、ＲＴゲーム数の消化により確実にビッグボーナス入賞が可能な状態となるので、通常の遊技状態よりはビッグボーナス入賞が容易になっている状態と言うことができる。なお、内部抽選によりレギュラーボーナス当選フラグが設定されたときには、遊技状態がＲＴに制御されることはなく、当該ゲームから直ちにレギュラーボーナス入賞が可能となる。
【００７５】
ボーナス当選フラグが設定されているとき（ＲＴに制御されているときを含む）には、内部抽選においてさらにボーナス当選することはないが、小役（リプレイを含む）に当選することは可能である。ボーナス当選フラグと小役（リプレイを含む）当選フラグとが重複して設定されているときには、小役の入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がされる。
【００７６】
なお、このスロットマシン１において、ビッグボーナス当選フラグが設定されたときに制御されるＲＴは、リプレイ当選を判定するための判定値を通常の遊技状態とは１変えただけで、通常の遊技状態とメダルの払出率に明確な差異が生じるものではない。これは、単にビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞を発生させないようにするための遊技状態に過ぎない。
【００７７】
上記した内部抽選の結果により設定される当選フラグの設定状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとして各ゲームの内部抽選後に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。もっとも、特にビッグボーナスのように入賞が発生可能かどうかが当選フラグの設定状況だけでは判別できず、遊技状態まで分からなければ判別できない役もあるので、遊技状態の制御状況に関する情報も、遊技状態通知コマンドとして各ゲームの内部抽選後に当選状況通知コマンドを送信する前に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
【００７８】
図３（ａ）は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される遊技状態通知コマンドの例を示す図である。遊技状態通知コマンド３０１は、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうか、ビッグボーナスにあるどうかをそれぞれ１ビットずつで、遊技状態がＲＴにあるかどうか及びＲＴにあるときの残りゲーム数を５ビットで示すものである。当該５ビットの値が０のときはＲＴでないことを、１〜２９であるときにはＲＴ残りゲーム数そのものを、３０のときはＲＴ残りゲーム数が３１〜５０ゲームであることを、３１のときはＲＴ残りゲーム数が５１ゲーム以上であることを示す。
【００７９】
図３（ｂ）は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される当選状況通知コマンドの例を示す図である。当選状況通知コマンド３０２は、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグの設定の有無をそれぞれ１ビットずつで、残りの小役（リプレイ等を含む）当選フラグの設定状況を３ビットで示すものである。なお、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）にあるときに当該３ビットの値が７であればＪＡＣ当選フラグの設定を、ビッグボーナス中の小役ゲームにあるときに当該３ビットの値が７であればＪＡＣＩＮ当選フラグの設定を示す。
【００８０】
また、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へは、遊技状態通知コマンド３０１及び当選状況通知コマンド３０２以外にも、遊技の進行状況に応じて様々なタイミングで、各種のコマンドが送信される。このようなコマンドとしては、可変表示装置２に表示結果が導出されたときに、その導出された図柄に応じて入賞が発生したか否か、さらには発生した入賞の種類を示す入賞情報コマンドがある。
【００８１】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに基づいて、独立した制御により演出を行うものとなる。このような演出として、ビッグボーナスが発生したときに、スーパービッグとノーマルビッグの２種類からいずれかを決定し、スーパービッグとしたときに手順報知小役に当選していれば、その種類を液晶表示器４に表示して遊技者に告知する演出がある。ノーマルビッグでは、手順報知小役の種類は告知されないので、スーパービッグの方が遊技者にとっての有利度が高いこととなる。
【００８２】
また、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍを所定の態様で点灯させることで、入賞したビッグボーナスがスーパービッグとなる可能性が高い（ここでは１００％）旨を示す高確演出がある。さらに、ボーナス中以外の遊技状態においてボーナス当選している可能性がある旨を液晶表示器４に表示して遊技者に予告するボーナス予告演出がある。これらの演出を行うため、ＲＡＭ１２２には、遊技状態通知コマンド３０１が示す遊技状態（当該ゲーム分）、当選状況通知コマンド３０２が示す当選フラグの設定状況（当該ゲーム分）、及び入賞情報コマンドが示す各役の入賞の履歴を保存する領域が設けられている。
【００８３】
高確演出は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて「スイカ」の小役または「チェリー」の小役に当選したことを条件として実行するか否かが決定され、この決定に基づいて次のゲームから高確演出が開始されることとなる。高確演出を実行するか否かの決定の条件となる「スイカ」の小役または「チェリー」の小役に当選したときには、その旨が液晶表示器４に表示されて遊技者に報知される。高確演出の継続ゲーム数としては、３０、５０、１００ゲームの３種類がある。既に高確演出が実行されているときに、高確演出を実行するか否かの決定が重ねて行われることはない。また、ビッグボーナス中に「スイカ」の小役または「チェリー」の小役に当選しても、高確演出を実行するか否かの決定が行われることはない。
【００８４】
高確演出を実行するか否か、及び実行する場合の継続ゲーム数の決定は、次のような条件で設定される比を乗算して実際の割り振りを行うための比が求められ、高確演出用の乱数の値とその比とに従って行われるものとなる。この比を、（高確演出を実行しない）：（継続ゲーム数が３０ゲーム）：（継続ゲーム数が５０ゲーム）：（継続ゲーム数が１００ゲーム）と記述するものとする。
【００８５】
まず、「スイカ」の小役に当選しているか「チェリー」の小役に当選しているかによって比が異なるものとなり、それぞれ１０：６：３：１、３０：１１：４：１となる。入賞履歴により入賞の割合が所定以下であるときとそれより多いときとで比が異なり、それぞれ  １０：６：３：１  、３０：１１：４：１となる。遊技状態がＲＴに制御されて残りゲーム数が１０以下となっているかＲＴが解除されてビッグボーナス当選フラグが設定されているときとＲＴ残りゲーム数が１１以上か通常の遊技状態でビッグボーナス当選フラグが設定されていないとで比が異なるものとなり、それぞれ  １０：６：３：１、５０：１６：５：１となる。
【００８６】
例えば、「スイカ」の小役に当選、入賞の割合が所定以下、遊技状態がＲＴでＲＴの残りゲーム数が１０ゲームであるときには、（高確演出を実行しない）：（継続ゲーム数が３０ゲーム）：（継続ゲーム数が５０ゲーム）：（継続ゲーム数が１００ゲーム）＝１０×１０×１０×：６×６×６×：３×３×３×：１×１×１×＝１０００：２１６：２７：１と決定されるものとなる。
【００８７】
ＲＡＭ１２２には、高確演出の残りゲーム数をカウントするための高確演出カウンタが設けられており、ここで決定された継続ゲーム数が初期値としてセットされるものとなる。ゲームの開始時（当選状況通知コマンド３０２の受信時）において高確演出が行われてなく、高確演出カウンタの値が０となっていない（ビッグボーナス中には、必ず０となる）ときには、高確演出が開始されるものとなる。
【００８８】
高確演出カウンタの値は、１ゲームを消化する毎に１ずつ減算されていき、その値が０となると高確演出が終了させられる。また、高確演出中にビッグボーナス入賞した場合にも、高確演出が終了させられる。この場合には、高確演出カウンタの値も０に初期化される。なお、レギュラーボーナス中（ビッグボーナス中を除く）でも高確演出が継続して行われる場合がある。
【００８９】
入賞情報コマンドによりビッグボーナス入賞していた場合には、当該ビッグボーナスをスーパービッグとするかノーマルビッグとするかが決定される。ここで、高確演出を実行しているときにビッグボーナス入賞した場合には、必ずスーパービッグにするものと決定される（実際に決定そのものの処理はしない）。高確演出を実行していないときにビッグボーナス入賞した場合には、スーパービッグ抽選を行い、これに当選したときのみスーパービッグにするものと決定する。ハズレたときにはノーマルビッグにするものと決定する。
【００９０】
スーパービッグにするものと決定された場合には、ＲＡＭ１２２にスーパービッグフラグが設定される。スーパービッグが設定されているときに受信した当選状況通知コマンド３０２がいずれかの手順報知小役の当選を示していれば、その種類を液晶表示器４に表示して遊技者に告知するものとなる。スーパービッグフラグが設定されていなければ、手順報知小役の種類を告知しない。なお、スーパービッグフラグは、ビッグボーナスが終了したときに（遊技状態通知コマンド３０１により認識）、ＲＡＭ１２２から消去されるものとなる。
【００９１】
また、通常の遊技状態かＲＴにあるときに当選状況通知コマンド３０１を受信したときには、これがボーナス入賞可能となっている（ボーナス当選フラグが設定され、且つＲＴに制御されていない）か、及び高確演出が実行されているかどうかに従って、ボーナス予告演出を行うかどうかが決定される。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、液晶表示器４にボーナス予告用の画像が表示されて、ボーナス予告演出が行われるものとなる。ここで、ボーナス当選を示しているときの方が該当選を示していないときよりも高い割合でボーナス予告演出を実行すると決定し、高確演出が実行されているときの方が実行されていないときよりも高い割合でボーナス予告演出を実行すると決定するものとなる。
【００９２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【００９３】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９４】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９５】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、ビッグボーナス当選フラグが設定されて遊技状態がＲＴに制御されたときに、このＲＴを解除するための処理も行っている。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９６】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９７】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグに従って、４コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる。但し、遊技状態がＲＴに制御されているときには、ビッグボーナス当選フラグが設定されていてもビッグボーナス入賞させないようにする制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御や小役（リプレイ等を含む）当選フラグの消去などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１００】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１０１】
次に、当該ゲームよりも前のゲームからＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。当該ゲームよりも前のゲームからボーナス当選フラグが持ち越されていれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより前回のゲームでの遊技状態がＲＴにあったかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。前回のゲームでの遊技状態がＲＴにあった場合には、まＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１０５）。この結果として、ＲＴカウンタの値が０となればＲＴ解除となる。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。前回のゲームでの遊技状態がＲＴになければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【０１０２】
当該ゲームよりも前のゲームからボーナス当選フラグが持ち越されていなければ、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０７）。
【０１０３】
また、ここで設定したビッグボーナス当選フラグに基づいて直ぐにはビッグボーナス入賞可能にしないため、ソフトウェア乱数機能によりＲＴゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいてビッグボーナス入賞が可能となるまでのＲＴゲーム数を、５０、１００または２００のいずれかから決定する（ステップＳ１０８）。ここで決定したＲＴゲーム数の値をＲＡＭ１１２に設けられたＲＴカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０４】
ビッグボーナスに当選していなかった場合には、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、レギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。レギュラーボーナスに当選していなかった場合には、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１０５】
ステップＳ１１２では、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する。いずれかの種類の小役に当選していれば、当選した種類の小役（リプレイ等を含む）の当選フラグを設定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。いずれの種類の小役（リプレイ等を含む）にも当選していなければ、そのままステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ１１４では、現在の遊技状態に基づいて図３（ａ）に示した遊技状態通知コマンド３０１を生成して、これを演出制御基板１０２に送信する。さらに、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況に基づいて図３（ｂ）に示した当選状況通知コマンド３０２を生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１５）。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、そのままステップＳ２０４の処理に進む。
【０１０８】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様に対応する当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１０９】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ２０３）。
【０１１０】
次に、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。いずれかのボーナスの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２に設定されていたボーナス当選フラグを消去するとともに、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０５）。また、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントするための各種カウンタの値を初期化する（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０８の処理に進む。
【０１１１】
ステップＳ２０４において入賞の表示態様がいずれのボーナスの表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様がいずれかの小役（ＪＡＣを含む）の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。当該入賞の表示態様がいずれかの小役（ＪＡＣを含む）の表示態様であった場合には、ステップＳ２０８の処理に進む。
【０１１２】
ステップＳ２０８では、メダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベル及びグループ小役２が８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ２０７において入賞の表示態様がいずれの小役（ＪＡＣを含む）の表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様はリプレイ入賞の表示態様ということとなるので、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ２０９）。このリプレイフラグは、次のゲームのＢＥＴ処理で賭数が自動設定されたときに消去されるものとなる。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ２１０では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。
【０１１６】
次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。現在の遊技状態がボーナスとなっていなければ、ステップＳ３０６の処理に進む。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ３０３）。
【０１１７】
そのカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ３０６の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する。但し、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスのみ終了した場合には、ビッグボーナス中フラグを消去せずに、レギュラーボーナス中フラグのみを消去する（ステップＳ３０５）。そして、ステップＳ３０６の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ３０６では、ＲＡＭ１１２に小役（リプレイ等を含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、或いはビッグボーナス当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。図４のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１１９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にノーマルビッグかスーパービッグかの決定、ビッグボーナス入賞した場合にスーパービッグとなる可能性が高い旨を示す高確演出、スーパービッグ中における手順報知小役の種類の告知、ボーナス入賞可能な可能性を示すボーナス予告）を行うために実行する処理について説明する。
【０１２０】
図８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２１】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４で送信された遊技状態通知コマンド３０１であった場合には、当該遊技状態通知コマンド３０１が示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。前回のゲームの遊技状態が保存されている場合には、これに上書きして保存する（ステップＳ４０３）。
【０１２２】
次に、受信した遊技状態通知コマンド３０１がビッグボーナス中であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。ビッグボーナス中でないことを示していれば、ＲＡＭ１２２にスーパービッグフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。スーパービッグフラグが設定されている場合には、前回のゲームまででスーパービッグが終了したものとなるので、ＲＡＭ１２２に設定されているスーパービッグフラグを消去する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２３】
受信した遊技状態通知コマンド３０１がビッグボーナス中であることを示していたり、ビッグボーナス中でないことを示していてもスーパービッグフラグが設定されていなかった場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１５で送信された当選状況通知コマンド３０２であった場合には、当該当選状況通知コマンド３０２が示す各役の当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。前回のゲームにおける当選フラグの設定状況が保存されている場合には、これに上書きして保存する（ステップＳ４０７）。
【０１２５】
次に、ステップＳ４０３でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態に従って、現在のゲームの遊技状態がボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。現在のゲームの遊技状態がボーナスではない場合には、現在高確演出が実行されているかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。現在高確演出が実行されている場合には、ステップＳ４１７の処理に進む。
【０１２６】
現在高確演出が実行されていない場合には、ＲＡＭ１１２に設けられた高確演出カウンタの値が０以外（ここでは、３０、５０または１００）となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。高確演出カウンタの値が０以外となっていれば、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍを所定の態様で点灯させて、高確演出を開始させる（ステップＳ４１１）。そして、ステップＳ４１７の処理に進む。
【０１２７】
高確演出カウンタの値が０となっていれば、ＲＡＭ１１２に保存した当選フラグの設定状況により「スイカ」の小役または「チェリー」の小役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。「スイカ」の小役と「チェリー」の小役のいずれにも当選していなければ、そのままステップＳ４１７の処理に進む。「スイカ」の小役または「チェリー」の小役のいずれかに当選していれば、「スイカ」の小役または「チェリー」の小役に当選していることを液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ４１３）。ここでは、当選している役の種類まで報知してもよい。
【０１２８】
次に、詳細を後述する高確演出決定処理により、高確演出を実行するかどうか、実行する場合にはその継続ゲーム数を決定する（ステップＳ４１４）。この高確演出決定処理において、高確演出を実行するものと決定したかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。高確演出を行わないと決定した場合には、そのままステップＳ４１９の処理に進む。高確高確演出を行うと決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ１２２に設けられた高確演出カウンタの初期値としてセットする（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２９】
ステップＳ４１７では、ＲＡＭ１１２に保存した当選フラグの設定状況がボーナス当選を示しているか、遊技状態がＲＴに制御されているか、及び現在高確演出が実行されているかに応じて、ボーナス予告演出を実行するかどうかを決定する。ここで、ボーナス予告演出を実行する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ４１８）。ボーナス予告演出を実行しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。ボーナス予告演出を実行する旨が決定された場合には、液晶表示器４に一定期間だけボーナス予告演出用の画像を表示させることによりボーナス予告演出を実行する（ステップＳ４１９）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３０】
また、現在のゲームの遊技状態がボーナスにあれば、ＲＡＭ１２２にスーパービッグフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４２０）。スーパービッグフラグが設定されていなければ、当該ボーナスはスーパービッグではないので、手順報知小役の種類を告知することはなく、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３１】
スーパービッグフラグが設定されている場合には、ＲＡＭ１２２に保存した当選フラグの設定状況に従って、いずれかの手順報知小役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ４２１）。いずれかの手順報知小役に当選していれば、当選している小役の種類を液晶表示器４に表示して遊技者に告知する。例えば、手順報知小役として「赤７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」に当選していれば、液晶表示器４に「赤７」と表示することで、左のリール３Ｌについて目押しすべき図柄が「赤７」であることを遊技者に告知する（ステップＳ４２２）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。いずれの手順報知小役にも当選していなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１０で送信された入賞情報コマンドであった場合には、該入賞情報コマンドが示す入賞履歴をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。この入賞履歴の保存は、例えば、トータルのゲーム回数と、各役の入賞回数とを保存することにより行うものとする（ステップＳ４２３）。次に、現在高確演出が実行されているかどうかを判定する（ステップＳ４２４）。
【０１３３】
高確演出が実行されていない場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４２５）。ビッグボーナス入賞を示していなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。一方、ビッグボーナス入賞を示している場合には、高確演出を実行する旨が決定されたゲームそのもの（実行はされていない）でビッグボーナス入賞した場合もあるので、高確演出カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４２６）。
【０１３４】
また、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、該抽出した乱数の値により当該ビッグボーナスをスーパービッグとするかノーマルビッグとするかを決定するスーパービッグ抽選を行う（ステップＳ４２７）。その結果として、スーパービッグ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４２８）。スーパービッグ抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２にスーパービッグフラグを設定して（ステップＳ４３２）、ステップＳ４０１の処理に戻る。スーパービッグ抽選にハズレた場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３５】
一方、ステップＳ４１６で高確演出が実行されていると判定された場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４２９）。ビッグボーナス入賞を示していれば、まずＲＡＭ１１２の高確演出カウンタの値を０に初期化し（ステップＳ４３０）、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍを全て消灯させて、高確演出を終了させる（ステップＳ４３１）。さらにスーパービッグ抽選を行うことなくＲＡＭ１２２にスーパービッグフラグを設定して（ステップＳ４３２）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３６】
また、ステップＳ４２６でビッグボーナス入賞を示していないと判定された場合には、ＲＡＭ１２２の高確演出カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４３３）。その結果として、高確演出カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ４３４）。高確演出カウンタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。高確演出カウンタの値が０となったならば、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍを全て消灯させて、高確演出を終了させる（ステップＳ４３５）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３７】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４３６）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３８】
次に、ステップＳ４１４の高確演出決定処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１２１がステップＳ４１４で実行する高確演出決定処理を詳細に示すフローチャートである。高確演出決定処理では、まずＲＡＭ１２２に保存された遊技状態に基づいてＲＴ残りゲーム数が１０以下となっているか、ＲＴが解除されてビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。
【０１３９】
ＲＴ残りゲーム数が１０以下となっているか、ＲＴが解除されてビッグボーナス当選フラグが設定されている場合には、１０：６：３：１の比を設定する（ステップＳ５０２）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。ＲＴ残りゲーム数が１１以上か、通常の遊技状態でビッグボーナス当選フラグが設定されていない場合には、５０：１６：５：１の比を設定する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。
【０１４０】
ステップＳ５０４では、ＲＡＭ１２２に保存された当選フラグの設定状況に基づいて「スイカ」の小役に当選しているか「チェリー」の小役に当選しているかを判定する。「スイカ」の小役に当選している場合には、１０：６：３：１の比を設定する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。「チェリー」の小役に当選している場合には、３０：１１：４：１の比を設定する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。
【０１４１】
ステップＳ５０７では、ＲＡＭ１２２に保存された入賞履歴により入賞の発生が所定の割合以下であるかどうかを判定する。入賞の発生が所定の割合以下である場合には、１０：６：３：１の比を設定する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。入賞の発生が所定の割合よりも大きい場合には、３０：１１：４：１の比を設定する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。
【０１４２】
ステップＳ５１０では、高確演出を実行するか否か、及び実行する場合の継続ゲーム数を決定するための比の割り振りを算出する。「スイカ」の小役に当選、入賞の割合が所定以下、遊技状態がＲＴでＲＴの残りゲーム数が１０ゲームであるときには、１０００：２１６：２７：１と算出される。また、ソフトウェア乱数機能により高確演出決定用の乱数を抽出し（ステップＳ５１１）、抽出した乱数の値を算出した比の割り振りに従って高確演出を実行するか否か、実行する場合には継続ゲーム数を決定する（ステップＳ５１２）。そして、高確演出決定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１４３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス当選フラグが設定されるとともにＲＴが解除されてビッグボーナス入賞が可能となっているときか、ＲＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下となっているときには、それ以外のときよりも高確演出が実行されることとなる割合が高い。また、高確演出の継続ゲーム数の期待値も高い。このため、高確演出が実行されているときには、ビッグボーナス入賞すればスーパービッグになるという可能性が高くなるだけでなく、少なくともビッグボーナス当選フラグが設定されてビッグボーナス入賞する可能性も高くなっているということとなる。このため、高確演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
ここで、ビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかの決定は、ビッグボーナス入賞したときに行うものとしている。ビッグボーナス当選やＲＴの解除は遊技者が分からない場合も多いので、このようなタイミングで決定を行うことで、スーパービッグに決定する割合が高くなっているかどうかが遊技者にとって視覚的に分かり易くなる。
【０１４５】
また、高確演出の継続ゲーム数は、３０、５０、１００ゲームの３種類のいずれかに決定され、決定された継続ゲーム数を消化するまで高確演出が継続して行われることとなる。このように高確演出の終了も一定しないので、高確演出が開始された後も遊技者が継続ゲーム数への期待感を持つようになり、期待感の持続により遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１４６】
また、高確演出を実行するかどうかは、「スイカ」の小役または「チェリー」の小役に当選したときに行われるが、この当選が遊技者に告知されるものとなる。高確演出を実行する旨が決定されても、その実行は次ゲームとなるので、この当選の告知によって可変表示装置２に表示結果が導出される前の早いタイミングで高確演出に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、「スイカ」の小役に当選したときには、「チェリー」の小役に当選したときよりも高確演出が実行されることも継続ゲーム数の期待値も大きくなるので、さらに遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０１４７】
また、ゲーム毎の入賞履歴を保存しておき、入賞の発生が所定の割合以下であれば高確演出が実行されることも継続ゲーム数の期待値も大きくなる。このように入賞履歴で高確演出の継続ゲーム数が変わってくることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
さらに、高確演出の実行中は、ビッグボーナス入賞すればスーパービッグとなる割合が高くなる、或いはビッグボーナス入賞する可能性が高くなっているだけではなく、ボーナス予告演出が行われる頻度も高くなる。このボーナス予告演出によって、ボーナス当選に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５０】
上記の実施の形態では、高確演出中にビッグボーナス入賞したときに、当該ビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定していた。これに対して、ビッグボーナス当選したとき、或いはＲＴが解除されたときに、当該当選に基づくビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定してもよい。ビッグボーナス当選した（或いはＲＴが解除された）タイミングは遊技者に分からない場合も多いが、これに気づかずに（或いは気づいていても）ビッグボーナス入賞させることができないで高確演出が終了してしまったとしても、遊技者が損をすることがない。
【０１５１】
上記の実施の形態では、高確演出が実行されているときにビッグボーナス入賞すれば、高い確率（１００％）でスーパービッグになるものとしていた。つまり、ノーマルビッグとするかスーパービッグとするかは、ビッグボーナス入賞した時点で高確演出が実行されているか否かに応じて決定するものとしていた。これに対して、ビッグボーナス入賞する前に（さらにビッグボーナス当選する前に）、次に入賞したときのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを予め決定しておくものとしてもよい。
【０１５２】
この場合において、スーパービッグとすることが決定されている場合には、ノーマルビッグとすることが決定されている場合よりも、高確演出を実行する確率を高くすることができる。スーパービッグとすることが決定されていて、ビッグボーナス当選したときには、必ず高確演出を実行するものとしてもよい。ＲＴ残りゲーム数、当選した小役の種類、入賞履歴などに応じて高確演出を実行する割合、及び継続ゲーム数を決定する割合を変化させるのは、上記の実施の形態と同様とすることができる。
【０１５３】
ここでも、高確演出が実行されたときには、次にビッグボーナス入賞すればスーパービッグとなる可能性が高いだけではなく、ビッグボーナス入賞が可能か容易な状態となっている可能性も高いこととなる。これにより、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグが設定されたときに制御されるＲＴは、当該時に決定されたＲＴゲーム数を消化することによって解除されるものとしていた。これに対して、遊技状態がＲＴにあるときにＲＴ解除抽選を行い、これに当選したことを条件としてＲＴを解除するものとしてもよい。ＲＴ解除抽選の当選確率は、複数種類（例えば、１／５０、１／１００、１／２００）あってもよく、ビッグボーナス当選時においていずれかの種類に決定することができる。また、所定の役の当選や入賞などの他の条件の成立によってＲＴを解除するものとすることができる。
【０１５５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグが設定されたときには、ビッグボーナス当選確率の逆数よりも大きい５０、１００または２００ゲームのＲＴに必ず制御されるものとしていた。これに対して、ＲＴには、所定の割合で制御するものとし、ビッグボーナス当選フラグが設定されてＲＴに制御されなかったときには、即座にビッグボーナス当選フラグに基づくビッグボーナス入賞が可能となるものであってもよい。この場合には、少なくともＲＴに制御されなかったときと一旦制御されたＲＴが解除されたときとには、高確演出を実行する確率を高くすることができる。さらに、ＲＴに制御されてから残りゲーム数がビッグボーナス当選確率の逆数（設定値３では４０）よりも小さくなったときに、高確演出を実行する確率を高くすることができる。
【０１５６】
また、ビッグボーナス当選フラグが設定されたときに、必ずＲＴに制御するものとするが、ビッグボーナス当選確率の逆数よりも小さいゲーム数（５、１０、２０など）のＲＴに制御するものとしてもよい。この場合には、少なくともビッグボーナス当選フラグが設定されているとき（ＲＴに制御されているか一旦制御されたＲＴが解除されたとき）に、高確演出を実行する確率を高くすることができる。ＲＴに制御されているときでは、その残りゲーム数が所定値以下となったとき限って、高確演出を実行する確率を高くすることができる。
【０１５７】
これらの場合も、高確演出が実行されているときには、ビッグボーナス入賞すればスーパービッグとなるだけではなく、ビッグボーナス入賞できる状態となっているか、その状態が近くなっていることとなるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
上記の実施の形態では、高確演出の継続ゲーム数は、３０、５０または１００ゲームのいずれかに決定され、このゲーム数を消化したときに高確演出を終了させるものとしていた。これに対して、高確演出の実行中の各ゲームで終了抽選を行い、その抽選の当選によって高確演出を終了させるものとしてもよい。終了抽選の当選確率としては、１／３０、１／５０、１／１００など複数種類のものから決定することができる。
【０１５９】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１から送られてきた入賞情報コマンドに基づいて入賞履歴をＲＡＭ１２２に保存し、この入賞履歴に応じて高確演出の継続ゲーム数を決定するものとしていた。しかしながら、これ以外の遊技履歴に基づいて高確演出の継続ゲーム数を決定するものとしてもよい。例えば、遊技者が設定した賭け数に対して入賞により払い出されたメダルの枚数を示す払出率を遊技履歴として保存しておき、この払出率に応じて高確演出の継続ゲーム数を決定するものとしてもよい。
【０１６０】
ここで、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が払出率を算出し、該払出率を示すコマンドを演出制御基板１０１に送信するものとしても、遊技者が設定した賭け数と入賞により払い出したメダルの枚数（入賞情報コマンドで特定させてもよい）を遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドとして送信し、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が払出率を算出するものとしてもよい。
【０１６１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態かＲＴにおいて「スイカ」の小役か「チェリー」の小役に当選したことを条件として、高確演出の継続ゲーム数を決定するものとしていた。しかしながら、これ以外の条件の成立によって、高確演出の継続ゲーム数を決定することもできる。例えば、通常の遊技状態かＲＴにあるときには、毎ゲーム高確抽選の継続ゲーム数（０を含む）を決定するものとしてもよい。
【０１６２】
或いは、所定の役（「スイカ」の小役または「チェリー」の小役であってもよい）に入賞したことを条件として、高確演出の継続ゲーム数を決定することもできる。この場合、所定の役の入賞では遊技者にとって完全に視認可能なものとなるので、高確演出の継続ゲーム数の決定がされる契機が遊技者にとって分かり易くなる。
【０１６３】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態かＲＴにおいて「スイカ」の小役か「チェリー」の小役に当選したときには、これらの当選を告知するものとしていたが、このような告知は必ずしも行わなくてもよい。「スイカ」の小役または「チェリー」の小役の当選に基づいてこれらの役に入賞すれば、次のゲームの開始まで高確演出の実行に対する期待感を遊技者に与えることができるようになる。
【０１６４】
上記の実施の形態では、高確演出が実行されているときにビッグボーナス入賞した場合には、必ずスーパービッグとなり、高確演出が実行されていないときにビッグボーナス入賞した場合には、所定の割合でスーパービッグとなるものとしていた。これに対して、高確演出が実行されているときにビッグボーナス入賞した場合であっても、所定の割合でノーマルビッグとしたり、高確演出が実行されていないときにビッグボーナス入賞した場合に、必ずノーマルビッグとなるものとしてもよい。いずれにしても、高確演出が実行されているときにビッグボーナス入賞した場合には、高確演出が実行されていないときにビッグボーナス入賞した場合より、当該ビッグボーナスがスーパービッグとなる割合が高くなっていればよい。
【０１６５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスをスーパービッグとするかノーマルビッグとするかは、ビッグボーナス入賞したときに決定するものとしていた。これに対して、ビッグボーナス当選したときにスーパービッグとするかノーマルビッグとするかを決定してもよい。この場合、ビッグボーナス当選したときに高確演出が行われている場合には、高確演出が行われていないときよりも高い割合でスーパービッグとする旨を決定するものとすることができる。ここでは、遊技者の技量によらずにスーパービッグとするかノーマルビッグとするかが決まるので、遊技者間の不公平が生じないようにすることができる。
【０１６６】
上記の実施の形態では、スーパービッグは、小役ゲームにおいて手順報知小役に当選しているときにその種類を告知するものとしていたが、これに限るものではない。例えば、「ベル」などの小役について当選フラグが設定されたときに、これを入賞させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番を決定するものとし、スーパービッグのときには決定した順番を告知するものとしてもよい。この場合は、遊技状態通知コマンド３０１において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番も通知するものとすればよい。
【０１６７】
また、上記の実施の形態のようにスーパービッグとノーマルビッグの制御を演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行うのではなく、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が行うものとすれば、小役ゲームにおける当選確率を変化させたり、小役に入賞したときのメダルの払出枚数を変化させたりすることにより、スーパービッグとノーマルビッグとを区別するものとしてもよい。
【０１６８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、ビッグボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい操作手順によっても非常に低い確率（例えば１０％以下）でしかビッグボーナス入賞させられいように制御するビッグボーナス入賞が困難となるものであってもよい。これに対して、通常の遊技状態でビッグボーナス当選フラグが設定されている場合には、完全に正しい操作手順によれば必ず（１００％）、または非常に高い確率（９０％以上）でビッグボーナス入賞させられるように制御するビッグボーナス入賞が容易になるものとすることができる。
【０１６９】
上記の実施の形態では、内部抽選によりビッグボーナス当選した場合に、ビッグボーナス当選フラグを設定するとともに該ビッグボーナス当選フラグに基づくビッグボーナス入賞が不可能となるＲＴに制御するものとしていた。もっとも、このＲＴは、ＲＴゲーム数を消化すればビッグボーナス入賞が可能になるという点で、通常の遊技状態よりもビッグボーナス入賞が容易な遊技状態であり、このときには高確演出が行われる割合も高くなるようにしていた。
【０１７０】
これに対して、ビッグボーナス当選フラグが設定されれば、これに基づいて即座にビッグボーナス入賞が可能となるものとしてもよい。この場合において、ビッグボーナス当選確率が低い（０％でもよい）通常遊技状態と、これよりもビッグボーナス当選確率が高い高確遊技状態とを設け、通常遊技状態のときのゲームにおいて行われる抽選（特定の役の当選などの所定の条件の成立を条件として行うものとしてもよい）に当選したときに、高確遊技状態に制御するものとすることができる。
【０１７１】
ここで、高確抽選の継続ゲーム数を決定する場合に、高確遊技状態にあるときには通常遊技状態にあるときよりも０ゲームに決定される割合が低くなるようにすればよい。また、高確遊技状態にあるときには通常遊技状態にあるときよりも高確抽選の継続ゲーム数の期待値が高くなるようにすればよい。その他、当選役の種類、入賞履歴に応じて、上記の実施の形態と同様に高確演出の期待ゲーム数が決められるようにすることができる。
【０１７２】
この場合にも、ビッグボーナス入賞が発生した場合に当該ビッグボーナスがスーパービッグとなる割合が高い高確演出が実行されたときには、高確演出が実行されていないときよりも高確遊技状態にある割合が高いこととなる。このため、高確演出の実行によって、遊技者は、単にビッグボーナス入賞が発生すればスーパービッグになることが期待できるだけではなく、ビッグボーナス入賞しやすい状態になっていることまでを期待することができるようになる。このように遊技者の期待感を高めさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１７３】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを複数個持ち越さないものとなっていたが、ボーナス当選フラグを複数個持ち越すことができるストック機能を有するスロットマシンにも、本発明を適用することができる。ストック機能を有するスロットマシンでは、ボーナス当選フラグを設定したときに遊技状態をＲＴに制御して、ボーナス入賞が不可能（または困難）な状態とする。ＲＴが解除されると、ボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞が可能（または容易）な状態となる。ボーナス終了時にボーナス当選がストックされていると、当該ストックされたボーナス当選からボーナス当選フラグが設定されるとともに、遊技状態がＲＴに制御されるものである。
【０１７４】
ここで、ボーナス入賞を不可能（または困難）とするＲＴを解除するための条件としては、通常複数の条件のうちからいずれかが選択されて適用されるものとなる。例えば、ＲＴが解除されるまでのゲーム数の大小、ＲＴにあるゲームで行われるＲＴ解除抽選の当選確率の高低などにより区別される。ＲＴの解除条件としてゲーム数小や当選高確率が選択されたときは、ゲーム数大や当選低確率が選択されたときに比べてボーナス入賞が容易になった状態と言うことができる。
【０１７５】
そこで、このようなストック機能を有するスロットマシンでは、ＲＴの解除条件としてゲーム数小や当選高確率が選択されたときには、高確演出を実行するものと決定する確率、さらには高確演出の継続ゲーム数の期待値が、ゲーム数大や当選低確率が選択されたときに比べて高くなるものとしてもよい。
【０１７６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技状態通知コマンド及び当選状況通知コマンドの例を示す図である。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の高確演出決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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