(57)【要約】【課題】  効果的なデモンストレーション表示を行える遊技機を提供すること。【解決手段】  発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成する表示手段と、デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段とを備える遊技機とした。【選択図】図１７
2005270456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成する表示手段と、
デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、
所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記デモ表示制御手段は、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させたこと、並びに、遊技球を前記透明遊技盤上に発射させるための発射ハンドルに設けられたタッチセンサより最後に出力されたハンドル操作信号から、次に出力されるハンドル操作信号までのハンドル無操作時間が、所定時間に達したことを契機として前記デモンストレーション表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記デモ画像記憶手段に複数のデモ画像データを記憶させ、前記デモ表示制御手段は、デモンストレーション表示の実行時間に応じて前記複数のデモ画像データの中から選択して順次表示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を表示可能な表示手段を具備する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の１つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
近年では、前記遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せ（以下、「当選組合せ」という）で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている。
【０００５】
かかるパチンコ遊技機では、所定条件が満たされた場合に、前記液晶表示装置上でデモンストレーション表示を行うようにしている（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００２−１５３６２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記デモンストレーション表示を行う従来の遊技機は、あくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで固定された液晶表示装置を利用してデモンストレーション表示を行うため、デモンストレーション表示を行うことができる領域が限られてしまい、たとえデモンストレーション表示を行ったとしても遊技者にインパクトを与えることができなかった。
【０００７】
特に、このデモンストレーション表示が、遊技者が遊技を行っていない時に表示されて遊技者をパチンコ遊技機に誘引するためのピーアールとして機能する場合には、デモンストレーションを表示する液晶表示装置が小さすぎて、パチンコ遊技機から離れた位置にいる遊技者はデモンストレーションを視認することができず、デモンストレーションによるピーアール効果を十分に活かせないおそれがあった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成する表示手段と、デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段とを備える遊技機とした。
【００１０】
請求項２記載の本発明では、前記デモ表示制御手段は、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させたこと、並びに、遊技球を前記透明遊技盤上に発射させるための発射ハンドルに設けられたタッチセンサより最後に出力されたハンドル操作信号から、次に出力されるハンドル操作信号までのハンドル無操作時間が、所定時間に達したことを契機として前記デモンストレーション表示を行うこととした。
【００１１】
請求項３記載の本発明では、前記デモ画像記憶手段に複数のデモ画像データを記憶させ、前記デモ表示制御手段は、デモンストレーション表示の実行時間に応じて前記複数のデモ画像データの中から選択して順次表示することとした。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設された表示手段とを備え、この表示手段に設けられた前記デザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域にデモンストレーション表示を行うことができ、透明遊技盤の全域を用いたダイナミックなデモンストレーションとして遊技者にインパクトを与えることができる。
【００１３】
特に、デモンストレーション表示が、遊技者が遊技を行っていない時に表示されて遊技者をパチンコ遊技機に誘引するためのピーアールとして機能する場合には、透明遊技盤の全域を用いた大画面表示によるデモンストレーション表示とすることができ、パチンコ遊技機から離れた位置にいる遊技者にも視認できる表示として、多くの遊技者にこのパチンコ遊技機をピーアールすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成する表示手段と、デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段とを備える構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１５】
すなわち、前記表示手段を、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成し、前記演出表示可能領域と前記透明遊技盤における遊技領域とが重なるように前記透明遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた透明遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この透明遊技盤の全領域を演出表示可能領域となすように、透明遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。ここで、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像としては、例えば、遊技機のイメージをデザインした背景画像や、遊技機のテーマに沿った背景画像などがあげられる。
【００１６】
そして、かかるパチンコ遊技機において、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、デモンストレーション表示を行うのである。このデモンストレーション表示とは、画像表示とともに、パチンコ遊技機の概要説明、メーカーのコマーシャル、および演出表示に登場するキャラクタの紹介などを表示して、遊技者にこのパチンコ遊技機をピーアールするものである。
【００１７】
ここで、デモンストレーション表示を行う契機についてだが、例えば、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させたことを契機としてデモンストレーション表示を行うようにすれば、遊技機が起動した直後からデモンストレーション表示を行うことができる。
【００１８】
また、遊技球を前記透明遊技盤上に発射させるための発射ハンドルに設けられたタッチセンサより最後に出力されたハンドル操作信号から、次に出力されるハンドル操作信号までのハンドル無操作時間が所定時間に達したことを契機としてデモンストレーション表示を行うようにすれば、遊技者が遊技をしていないパチンコ遊技機においてデモンストレーション表示を行って遊技者をこのパチンコ遊技機に誘引することができる。
【００１９】
このようなデモンストレーション表示のための画像データは、デモ画像記憶手段に記憶されているが、ここで、内容の異なる画像データを複数記憶するようにすれば、これら複数の画像データの中からいずれか１つの画像データを選択しながら次々に内容の異なるデモンストレーション表示を行うことができ、多彩なデモンストレーションとすることができる。
【００２０】
さらに、デモンストレーション表示のタイプを複数設けるとともに、それぞれのタイプにおいて内容の異なる画像データを複数設けるようにしておき、それぞれのタイプのデモンストレーション表示を順次満遍なく行えば、タイプ別のピーアールを多彩に行うことができ、効果的なデモンストレーション表示とすることができる。
【００２１】
また、前記画像データとして、内容がリンクした画像データを複数設けるとともに、前記画像データに、この画像データの内容を示すデータと、この画像データの終了近くにこの画像データによるデモンストレーションの終了が近いことを示すデータとを設けておき、デモンストレーション表示中に終了が近いことを示すデータを受信したら、次に表示するデモンストレーションとして、このデモンストレーションの画像データの内容とリンクする内容の画像データを選択するようにして、次に表示するデモンストレーションが現在表示しているデモンストレーションと連続するようにすることもできる。その結果、デモンストレーション表示に途切れを生じることなく、連続した滑らかな画面表示によるデモンストレーション表示とすることができる。
【００２２】
このように、所定の条件が満たされた場合に、表示手段の全域を用いてデモンストレーション表示を行うように制御するデモ表示制御手段は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。
【００２３】
すなわち、この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御している。
【００２４】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００２５】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００２６】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００２７】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全体に重なるように配設している。すなわち、透明遊技盤１４は、この透明遊技盤１４上に発射された遊技球を流下可能とする範囲である遊技領域１５と、この遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域である遊技領域外域１５ａとから構成されているが、液晶表示装置３２は、遊技領域１５と遊技領域外域１５ａとを合わせた領域の全てに重なるように配設している。
【００２８】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、液晶表示装置３２上に透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域３２ａと、透明遊技盤１４上の遊技領域外域１５ａ全体を含むデザイン表示可能領域３２ｂとが形成されることになる。
【００２９】
そして、この演出表示可能領域３２ａ内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）が形成される。この演出表示領域には、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００３０】
一方、デザイン表示可能領域３２ｂには、パチンコ遊技機１０を装飾するためにデザインされた背景画像を表示している。
【００３１】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３２】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ１１５が設けられており、このタッチセンサ１１５が触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。ここで、タッチセンサ１１５は、接触されている時にはハンドル操作信号としての「Ｈ」レベルを出力し、接触されていない時にはハンドル無操作信号としての「Ｌ」レベルを出力する。
【００３３】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサ１１５は、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３４】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００３５】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００３６】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００３７】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００３８】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００３９】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態とし、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００４０】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、上述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に横３列で表示可能としている。
【００４１】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００４２】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００４３】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００４４】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００４５】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００４６】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、遊技領域１５と遊技領域外域１５ａとからなる透明遊技盤１４の全域を、液晶表示装置３２の演出表示可能領域３２ａとデザイン表示可能領域３２ｂとにより演出表示可能とすることができ、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示を可能とする領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００４７】
特に、本実施形態では、無通電状態のパチンコ遊技機１０に最初に通電して起動させたこと、並びに、発射ハンドル２６が遊技者によって所定時間操作されていないことを契機として、前記デザイン表示可能領域３２ｂに表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域３２ｂと前記演出表示可能領域３２ａとを合わせた液晶表示装置３２の全域に、デモンストレーション表示を行うようにしている。そのため、透明遊技盤１４の全体を使った斬新でダイナミックなデモンストレーション表示が行え、遊技者にインパクトを与えることができる。かかる制御を実行するデモ表示制御手段については後に詳述する。
【００４８】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００４９】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５０】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、前記デモ表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。
【００５２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００５３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５６】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５７】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６０】
特に、本実施形態では、発射ハンドル２６が遊技者によって操作されていないハンドル無操作時間を検出するために、無操作時間検出タイマＴ、ハンドル無操作時間の基準値を記憶しておく無操作時間基準値変数ｔ、タッチセンサ１１５からの出力を記憶しておくタッチセンサ出力記憶変数Ｍが位置付けられている。
【００６１】
無操作時間検出タイマＴは、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動した際の初期設定において１２０（秒）に設定されるとともに、時間カウントをスタートさせる。
【００６２】
無操作時間基準値変数ｔは、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動した際の初期設定において１４０（秒）に設定される。
【００６３】
タッチセンサ出力記憶変数Ｍは、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動した際の初期設定において「Ｌ］に設定される。
【００６４】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６５】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００６６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６９】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００７８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８０】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ１１５等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００８１】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、本実施形態においては、無通電状態のパチンコ遊技機１０に最初に通電して起動させたこと、並びに、発射ハンドル２６が遊技者によって所定時間操作されていないことを契機として、デモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段としても機能する。
【００８２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８３】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、前記デモ表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８５】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【００８７】
特に、本実施形態では、複数記憶されているデモンストレーション表示のためのデモ画像データの中からいずれか１つの画像データを選択する際に参照されるデモ画像選択テーブルが記憶されている。
【００８８】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８９】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９１】
特に、本実施形態では、デモンストレーション表示を長時間に亘って表示しなければならない場合に、同じ内容のデモンストレーション表示が繰り返し行われないようにするために、最後に表示するようにしたデモンストレーション表示のタイプを記憶するデモ表示変数Ｎが位置付けられている。ここで、デモ表示変数Ｎは、無通電状態のパチンコ遊技機１０に最初に通電して起動した際の初期設定において１に設定され、その後、デモ表示変数Ｎに更新命令が下された場合には１から２へと更新し、次に更新命令が下された場合には２から３へと更新し、さらに更新命令が下された場合には３から１へと更新して、１から２、２から３、３から再び１へと更新を繰り返すものである。
【００９２】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９３】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示領域に画像が表示されることとなる。
【００９６】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９７】
特に、本実施形態では、デモンストレーション表示のためのデモ画像データが数多く記憶されている。この画像データは、前記演出表示可能領域３２ａと前記デザイン表示可能領域３２ｂとを合わせた液晶表示装置３２の全域に、デモンストレーションのための演出画像を表示するためのデータであり、1つの画像データによるデモンストレーション表示時間は２０秒である。しかも、このような画像データには、パチンコ遊技機１０の概要説明を行うタイプのもの、メーカーのコマーシャルを行うタイプのもの、演出表示に登場するキャラクタの紹介を行うタイプのものがあり、画像データＲＯＭ２１６に設けられた概要説明データ記憶領域、メーカーデータ記憶領域、キャラクタデータ記憶領域にそれぞれ複数種記憶されている。
【００９８】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、デモ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１００】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンまたはデモ画像データを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから、演出パターンまたはデモ画像データに対応した一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ,４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１０２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０３】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図７）の状態遷移について図５を用いて説明する。
【０１０４】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。特に、本実施形態では、デモンストレーション表示制御のために使用するタッチセンサ出力記憶変数Ｍを「Ｌ」にセットする（ステップＳ１１）。
【０１０５】
そして、メインＣＰＵ６６は、デモンストレーション表示を行うべくデモ表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶されたデモ表示コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。このように、本実施形態では、無通電状態のパチンコ遊技機１０に最初に通電して起動させるとデモンストレーション表示を行うようにしている。そして、無操作時間検出タイマＴによる時間カウントを１２０（秒）からスタートさせるとともに、無操作時間基準値変数ｔの内容を１４０（秒）にセットする。（ステップＳ１２）。
【０１０６】
そして、詳しくは図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０７】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１０８】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、遊技者が発射ハンドルを操作していないハンドル無操作時間を検出する発射ハンドル無操作時間検出処理を行う(ステップＳ４５）。詳しくは図１１を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射ハンドル２６が遊技者によって操作されていない時間が所定時間に達したことを条件として、デモンストレーション表示を行う旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１１】
（可変表示ゲーム制御処理）
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１１２】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１３】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２４】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１２５】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１３１】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３２】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１３３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１３６】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２３４においては、発射ハンドル関連タッチセンサチェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、遊技者が発射ハンドル２６を離したタイミングを検出し、発射ハンドル２６が操作されていない時間をカウントし始める。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
（ハンドル無操作時間検出処理）
図６のステップＳ４５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。このサブルーチンは、遊技者が発射ハンドルを操作していないハンドル無操作時間が所定時間に達したか否かを検出し、所定時間に達した場合にデモ表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットするものである。
【０１４１】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、無操作時間検出タイマＴの内容と、無操作時間基準値変数ｔの内容とが一致しているか否かを判断する（ステップＳ２４１）。ここで、無操作時間検出タイマＴの内容と、無操作時間基準値変数ｔの内容とが一致していると判断した場合、発射ハンドル２６が遊技者によって操作されていない時間が所定時間に達したとしてデモンストレーション表示を行うべきであると判断し、デモ表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２４２）。この処理が終了した場合、無操作時間基準値変数ｔの内容を２０（秒）増加する（ステップＳ２４３）。この処理が終了した場合、および、ステップＳ２４１において、無操作時間検出タイマＴの内容と、無操作時間基準値変数ｔの内容とが一致していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１０のステップＳ２３４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１２に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１４５】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１４を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（ハンドル関連タッチセンサチェック処理）
図１０のステップＳ２３４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。このサブルーチンでは、遊技者が発射ハンドル２６を離したタイミングを検出し、発射ハンドル２６が操作されていない時間をカウントし始める。
【０１４６】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、タッチセンサ１１５からの出力信号が「L」レベルか否かを判断する（ステップＳ２７１）。ここで、タッチセンサ１１５からの出力信号が「L」レベルであると判断した場合、タッチセンサ出力記憶変数Ｍの内容が「Ｈ」レベルであるか否かを判断する（ステップＳ２７２）。ここで、タッチセンサ出力記憶変数Ｍの内容が「Ｈ」レベルであると判断した場合、遊技者が発射ハンドル２６を離したとみなし、無操作時間検出タイマＴによる時間カウントを０（秒）からスタートさせるとともに、無操作時間基準値変数ｔの内容を１２０（秒）にセットする（ステップＳ２７３）。この処理が終了した場合、タッチセンサ出力記憶変数Ｍの内容を「Ｌ」レベルにセットする（ステップＳ２７４）。
【０１４７】
一方、ステップＳ２７１において、タッチセンサ１１５からの出力信号が「L」レベルではないと判断した場合、タッチセンサ出力記憶変数Ｍの内容が「Ｌ」レベルであるか否かを判断する（ステップＳ２７５）。ここで、タッチセンサ出力記憶変数Ｍの内容が「Ｌ」レベルであると判断した場合、遊技者が発射ハンドル２６を握持したとみなし、タッチセンサ出力記憶変数Ｍを「Ｈ」にセットする（ステップＳ２７６）。この処理が終了した場合、ステップＳ２７５において、タッチセンサ出力記憶変数Ｍの内容が「Ｌ」ではないと判断した場合、ステップＳ２７４の処理が終了した場合、および、ステップＳ２７２において、タッチセンサ出力記憶変数Ｍの内容が「Ｈ」レベルではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
（始動口検出時処理）
図１２のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１７のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、Ｓ５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、Ｓ５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０５、Ｓ５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。
【０１５２】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“０”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１５３】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“９９”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１００”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“０”から“１９９”の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１０と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１５に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１５８】
（コマンド受信処理）
最初に、図１５に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、デモ表示コマンドを受信した旨のデモ表示コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理等とは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１６を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１６８】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
（デモンストレーション表示処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、変動開始処理等とは異なるデモンストレーション表示処理が実行される。このデモンストレーション表示処理は本発明の特徴となるものであり、無通電状態のパチンコ遊技機１０に最初に通電して起動させたこと、並びに、発射ハンドル２６が遊技者によって所定時間操作されていないことを契機として、前記デザイン表示可能領域３２ｂに表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域３２ｂと前記演出表示可能領域３２ａとを合わせた液晶表示装置３２の全域に、デモンストレーション表示を行うようにしている。このようなデモンストレーション表示について、図１７を用いて説明する。
【０１７１】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。すなわち、デモ表示コマンドデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。ここで、デモ表示コマンドデータがセットされており、デモ表示コマンドを受信したと判断した場合には、デモ表示変数Ｎの内容が「１」か否かを判断する（ステップＳ４０２）。ここで、デモ表示変数Ｎの内容が「１」であると判断した場合には、デモ表示変数Ｎの内容を「２」に更新する（ステップＳ４０３）。そして、画像データＲＯＭ２１６の概要説明データ記憶領域に記憶された複数のデモ表示画像データの中からいずれか１つのデモ表示画像データを選択する。ここで、対象となる複数のデモ表示画像データの中からいずれか１つのデモ表示画像データを選択する方法としては、乱数抽選によって得られた数値をデモ画像選択テーブルと参照することによって１つのデモ表示画像データを選択するようにしている。このようにして選択した画像データをＶＤＰ２１２に送信する。その後、画像表示命令をＶＤＰ２１２に出力してデモンストレーション表示を行う（ステップＳ４０４）。
【０１７２】
一方、ステップＳ４０２において、デモ表示変数Ｎの内容が「１」ではないと判断した場合には、デモ表示変数Ｎの内容が「２」か否かを判断する（ステップＳ４０５）。ここで、デモ表示変数Ｎの内容が「２」であると判断した場合には、デモ表示変数Ｎの内容を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０４と同様にして、乱数抽選とデモ画像選択テーブルとによって、画像データＲＯＭ２１６のメーカーデータ記憶領域に記憶された複数のデモ表示画像データの中からいずれか１つのデモ表示画像データを選択する。このようにして選択した画像データをＶＤＰ２１２に送信する。その後、画像表示命令をＶＤＰ２１２に出力してデモンストレーション表示を行う（ステップＳ４０７）。
【０１７３】
一方、ステップＳ４０５において、デモ表示変数Ｎの内容が「２」ではないと判断した場合には、デモ表示変数Ｎの内容を「１」に更新する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０４と同様にして、乱数抽選とデモ画像選択テーブルとによって、画像データＲＯＭ２１６のキャラクタデータ記憶領域に記憶された複数のデモ表示画像データの中からいずれか１つのデモ表示画像データを選択する。そして、この画像データをＶＤＰ２１２に送信する。その後、画像表示命令をＶＤＰ２１２に出力してデモンストレーション表示を行う（ステップＳ４０９）。この処理が終了した場合、ステップＳ４０７の処理が終了した場合、および、ステップＳ４０４の処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
（表示画面の説明）
また、上述した構成によって実行されるデモンストレーションに関し、本発明の特徴となる液晶表示装置３２の全域を用いたデモンストレーション表示の実行画面について、図１８〜図２０を用いて説明する。
【０１７５】
遊技者によって遊技が行われている場合、液晶表示装置３２では、前記演出表示可能領域３２ａ内において、識別情報の可変表示や遊技に関する演出画像等が表示されているとともに、前記デザイン表示可能領域３２ｂにおいて、パチンコ遊技機１０を装飾するためにデザインされた背景画像が表示されている。
【０１７６】
ところが、デモンストレーション表示を行う場合には、デザイン表示可能領域３２ｂに表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域３２ｂと前記演出表示可能領域３２ａとを合わせた領域、すなわち、液晶表示装置３２の全域にデモンストレーション画像を表示するようにしている。
【０１７７】
そのため、デモンストレーション表示をダイナミックなものとすることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０１７８】
特に、遊技者がパチンコ遊技装置１０で遊技を行っていない場合に行われるデモンストレーション表示は、パチンコ遊技機１０から離れた位置にいる遊技者にも視認しやすい表示とすることができ、パチンコ遊技機１０を効果的にピーアールして遊技者をこのパチンコ遊技機１０に誘引することができる。
【０１７９】
本実施形態では、同じ内容のデモンストレーション表示が繰り返し表示されないようにするために、デモンストレーションの内容を３タイプ設けるとともに、それぞれのタイプに複数のデモ像データを設けている。この３つのタイプとは、パチンコ遊技機１０の概要を示すタイプ、パチンコ遊技機１０のメーカーを紹介するタイプ、遊技に登場するキャラクタの紹介を行うタイプである。デモンストレーション表示のタイプは、これら３つのタイプに限定されるものではなく、遊技者が希望する情報を提供したり、グラフィック技術をピーアールしたり等、適宜設定可能である。
【０１８０】
そして、これら３つのタイプのデモンストレーション表示を順次満遍なく表示するようにして、同じ内容のデモンストレーション表示が繰り返し表示されることを防止するとともに、遊技者にパチンコ遊技機１０の概要、メーカー、キャラクタの紹介についての情報を満遍なく伝えられるようにしている。
【０１８１】
まず、パチンコ遊技機１０の概要を示すタイプのデモンストレーション表示の１実行画面について図１８を用いて説明する。
【０１８２】
すなわち、画面の最上部には、機種名が表示され、画面の左側には、遊技に登場するキャラクタが円を描きながら追いかけっこをしている演出画像が表示され、画面の右側には、このパチンコ遊技機１０の概要を説明するための情報、例えば、大当たり図柄情報、確変図柄情報、賞球情報、出球数情報等が表示される。
【０１８３】
次に、パチンコ遊技機１０のメーカーを紹介するタイプのデモンストレーション表示の１実行画面について図１９を用いて説明する。
【０１８４】
すなわち、このパチンコ遊技機１０のメーカー名が、小さな表示から大きな表示へと次第に大きく表示されながら、画面上を渦巻き状に移動しながら表示される。この時、メーカー名を示す文字と背景とを多彩な色使いによって表現するようにすれば、色鮮やかなデモンストレーションとすることができる。
【０１８５】
次に、遊技に登場するキャラクタの紹介を行うタイプのデモンストレーション表示の１実行画面について図２０を用いて説明する。
【０１８６】
すなわち、画面の左上、左下、右上、右下にそれぞれのキャラクタがキャラクタ名とともに表示されており、それぞれのキャラクタが順次、画面の略中央に拡大表示されるとともに、そのキャラクタに関する情報を表示する。
【０１８７】
以上、デモンストレーション表示のためのデモ画像データとして、３つの異なるタイプを設け、それぞれのタイプについてそれぞれ内容の異なる画像データを複数設けた場合について説明してきたが、画像データとしては、このように異なる複数のタイプ毎に複数設けた画像データだけではなく、様々な画像データが考えられる。例えば、内容がリンクした画像データを複数設けることもできる。具体的には、ある画像データの最終場面と同一の開始場面を有する他の画像データを設け、これらの画像データを連続して表示するようにしてデモンストレーションの表示内容に連続性を持たせるのである。そして、このような画像データの組合せを多彩に設けるとともに、それぞれの画像データに、この画像データの開始場面および最終場面を示すデータと、この画像データの終了データの前にこの画像データの終了が近いことを示すデータとを設ける。このような画像データを用いてデモンストレーション表示を行うと、デモンストレーション表示を行う時間が長引いて、複数の画像データを連続して表示しなければならない場合でも、表示途中において途切れのない連続したデモンストレーション表示とすることができる。
【０１８８】
すなわち、ある画像データによるデモンストレーション表示中に、このデモンストレーション表示の終了が近いことを示すデータを受信したら、次に表示するデモンストレーションとして、現在表示しているデモンストレーションの最終場面と同一の開始場面を有するデモンストレーションの画像データを選択するようにして、次のデモンストレーション表示が現在のデモンストレーション表示と連続性があるようにすることができる。
【０１８９】
なお、本実施形態では、デモンストレーション表示を行うタイミングとして、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させた場合、並びに、サブＣＰＵ２０６がデモ表示コマンドを受信した場合としたが、デモンストレーション表示を行うタイミングとしてはこれらのタイミングに限られず、例えば、変動パターン指定コマンドを所定時間受信しなかった場合などにもデモンストレーション表示を行うようにすることができる。このように、デモンストレーション表示を行うタイミングとしては様々なタイミングが考えられ、適宜設定可能としている。
【０１９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４を通して視認されるように当該透明遊技盤１４の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域３２ａと、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域３２ｂとを区画形成する表示手段と、デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域３２ｂに表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域３２ｂと前記演出表示可能領域３２ａとを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、透明遊技盤１４、透明遊技盤１４に演出表示可能領域３２ａとデザイン表示可能領域３２ｂとを区画形成する表示手段、デモ画像記憶手段、デモ表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９１】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９３】
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  透明遊技盤
１５    遊技領域
１５ａ  遊技領域外域
３２  液晶表示装置（表示手段）
３２ａ  演出表示可能領域
３２ｂ  デザイン表示可能領域
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ 
【図１】
2005270456.tif 000003
【図２】
2005270456.tif 000004
【図３】
2005270456.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2005270456.tif 000015
【図１４】
2005270456.tif 000016
【図１５】
2005270456.tif 000017
【図１６】
2005270456.tif 000018
【図１７】
2005270456.tif 000019
【図１８】
2005270456.tif 000020
【図１９】
2005270456.tif 000021
【図２０】
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