(57)【要約】【課題】  サブ制御手段により目押しの補助となる演出が行われることを防止でき、かつ、サブ制御手段により違和感のない演出を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とすること。【解決手段】  遊技の制御を行うメイン制御手段と、このメイン制御手段から送信されたコマンドの受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、メイン制御手段は、２．２４ｍｓ毎に実行されるコマンド送信処理において、ＲＯＭに記憶された予め定められた手順に基づき０〜Ｎの範囲の乱数値を生成し、この乱数値に基づいて、ゲームの進行状況を特定可能なコマンドを０〜２．２４×（Ｎ）ｍｓの範囲でランダムに遅延させて送信する。【選択図】  図９
2005040537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
乱数値の範囲を設定する範囲設定手段と、
予め定められた手順に基づき前記範囲設定手段に設定された範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数値に基づいて、前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させる送信タイミング遅延手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報を所定の単位遅延時間と前記乱数生成手段により生成された乱数値とを乗算した時間遅延させるとともに、
前記範囲設定手段には、０から前記単位遅延時間に乗算することにより前記可変表示装置の図柄が１図柄移動するのに要する時間以上となる数値のうちで最小となる整数値までの範囲が設定される請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記メイン制御手段は、制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記制御情報生成手段にて生成された前記制御情報を格納する制御情報格納手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信するとともに、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されているときに、該格納された制御情報を生成された順番に送信する請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間を決定する請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能であり、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される演出用可変表示装置を備え、
前記可変表示装置の表示結果は、前記演出用可変表示装置の表示結果に比較して視認が困難に形成されている請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンでは、遊技の制御と、遊技に関連して行われる演出の制御とが、１つの制御手段にて行われていた。しかしながら、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【０００３】
このため、遊技の制御を行うメイン制御手段とは別個にサブ制御手段を設け、このサブ制御手段がメイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて遊技に関連した演出の制御を行うようにしたスロットマシンが多数実用化されている。
【０００４】
また、上述のようにメイン制御手段とサブ制御手段とを備えるスロットマシンにおいては、サブ制御手段が、いわゆる目押しの補助となるような演出を行えないように、一定の範囲で送信タイミングを変化させてコマンドを送信するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特許登録第３０９８７４０号公報（第７、８頁、第１−３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のようにコマンドの送信タイミングがランダムに変化するスロットマシンでは、例えば、Ｒ（リフレッシュ）レジスタ等の乱数発生回路が、予め定められた範囲のランダムな数値（以下乱数値と称す）を出力し、メイン制御部が、この乱数値に一定の単位時間を乗算することで算出した遅延時間を設定してコマンドを送信している。これらコマンドの遅延時間の範囲は、その範囲が広いほど目押しの補助となるような演出を行うことが困難となるが、コマンドの遅延時間の範囲が広いと演出のタイミングが大きく遅れてしまう場合があり、遊技者に違和感を与えてしまうという問題がある。このため、コマンドの遅延時間の最大値は、目押しの補助となる演出が行われることを防止するために最低限必要な遅延時間の最大値（例えば、１図柄を移動する時間等）以上の値であり、かつその最大値になるべく近い値であることが好ましい。
【０００７】
しかしながら、Ｒレジスタ等の一般的な乱数発生回路は、複数種類の範囲の乱数値（例えば、１ビット：０〜１、２ビット：０〜３、３ビット：０〜７、等）を出力できるが、乱数値の範囲が大きければ大きいほど最大値を細かく設定することはできない（例えば、４ビットの最大値：１５の次は、５ビットの最大値：３１となる）。このため、コマンドの遅延時間の最大値が必ずしも、最低限必要な遅延時間の最大値、すなわち理想的な遅延時間の最大値に近い値になるとは限らず、最低限必要な遅延時間よりも大幅に広い遅延時間の範囲でコマンドが送信されることもありうることから、演出のタイミングも大きく遅れてしまう場合があり、これら演出のタイミングの遅れによって遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、サブ制御手段により目押しの補助となる演出が行われることを防止でき、かつ、サブ制御手段により違和感のない演出を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
乱数値の範囲を設定する範囲設定手段と、
予め定められた手順に基づき前記範囲設定手段に設定された範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数値に基づいて、前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させる送信タイミング遅延手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、メイン制御手段からサブ制御手段に対して送信される制御情報の送信タイミングが所定時間の範囲でランダムに変化するため、サブ制御手段によりメイン制御手段から送信される制御情報の受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出（いわゆる目押しアシスト等の演出）が行われてしまうことを防止できる。すなわち、サブ制御手段によりスロットマシンが有する本来の楽しみである目押しの楽しみを損なうような演出が行われてしまうことを防止できる。また、乱数生成手段は、範囲設定手段に設定された範囲の乱数値を生成するため、範囲設定手段に設定された乱数値の範囲を変更することで、この乱数値に基づく制御情報の遅延時間の最大値を、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値で、かつその最大値に近い値とすることができる。このため、目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できるうえに、サブ制御手段での演出の遅れによる違和感を軽減させることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシン１であって、
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報を所定の単位遅延時間と前記乱数生成手段により生成された乱数値とを乗算した時間遅延させるとともに、
前記範囲設定手段には、０から前記単位遅延時間に乗算することにより前記可変表示装置の図柄が１図柄移動するのに要する時間以上となる数値のうちで最小となる整数値までの範囲が設定されることを特徴とする。
この特徴によれば、制御情報の遅延時間の上限を、図柄が１図柄移動するのに要する時間、すなわち目押しの補助となる演出が行われてしまうことを確実に防止できる遅延時間の上限のうち必要最低限の時間とすることができるため、サブ制御手段での演出の遅れを最小限に止めることができる。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシン１であって、
前記メイン制御手段は、制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記制御情報生成手段にて生成された前記制御情報を格納する制御情報格納手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信するとともに、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されているときに、該格納された制御情報を生成された順番に送信することを特徴とする。
この特徴によれば、複数の制御情報が連続して送信される場合でも、各々の制御情報がその生成順、すなわち本来制御情報が送信されるべき順番にて送信されるため、サブ制御手段はメイン制御手段の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン１であって、
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間を決定することを特徴とする。
この特徴によれば、各制御情報とともに、その送信タイミングの遅延時間を制御情報格納手段に格納する必要がなくなるため、制御情報格納手段の格納容量を節約できる。
【００１３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン１であって、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能であり、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される演出用可変表示装置を備え、
前記可変表示装置の表示結果は、前記演出用可変表示装置の表示結果に比較して視認が困難に形成されていることを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置により多彩なゲーム性を演出することができるとともに、可変表示装置の表示結果を視認が困難に形成することにより演出用可変表示装置によるゲーム性を際立たせることができる。更に、例えば、可変表示装置の図柄数を演出用可変表示装置の図柄数よりも少なくしたり、可変表示装置の図柄の大きさを演出用可変表示装置の図柄の大きさよりも小さくすることで可変表示装置の表示結果の視認を困難とする場合には、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な制御情報の遅延時間の範囲も、可変表示装置の図柄数や図柄の大きさに応じて異なるものとなるが、この場合でも、範囲設定手段に設定された遅延時間の範囲を変更することで、制御情報の遅延時間の最大値を、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値で、かつその最大値に近い値とすることができる。
尚、上記の演出用可変表示装置では、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される構成とされているが、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様が前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示されるようにしても良い。
また、可変表示装置を演出用可変表示装置よりも視認が困難に形成するとは、例えば、可変表示装置の図柄数を演出用可変表示装置の図柄数よりも少なくしたり、可変表示装置の図柄を演出用可変表示装置の図柄よりも小さく形成することである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが設けられており、これらメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち１つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１６】
各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転することで、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に各メインリールの図柄が１つずつ表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１７】
またメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方には、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが設けられており、これらサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた演出用窓８３から見えるように配置されている。
【００１８】
各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、対応して設けられたサブリールモータ８４Ｌ、８４Ｃ、８４Ｒによって回転させることで、各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの図柄が演出用窓８３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転を停止させることで、演出用窓８３に各サブリールの３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
また、本実施例では、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに配列された図柄数よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が少ないうえに、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの図柄よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の方が小さく形成されており、更に、図１に示すように、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示領域よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域の方が小さく形成されている。すなわち本実施例のスロットマシン１では、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果に比較して視認が困難となるように形成されている。
【００２０】
また、本実施例のスロットマシン１には、メダルが投入可能なメダル投入口４、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である３が設定された時点で入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であれば良い。
【００２２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００２３】
そして全てのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化された入賞ラインＬ１に予め定められた図柄の組合せが各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２４】
また、本実施例のスロットマシン１においては、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転に伴って、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒも回転し、各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの図柄も連続的に変動する。そして、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転も停止し、表示結果が導出されるようになっている。すなわちサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、各々対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと連動して動作するようになっている。
【００２５】
また、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインに導出された際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示領域に対して予め定められた演出用入賞ラインに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが当該演出用入賞図柄の組合せ以外の表示結果が導出されるよりも高い割合（例えば９９％）で導出されるとともに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに導出されなかった際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインにいずれかの演出用入賞図柄の組合せが導出されるよりも高い割合（例えば９９％）で演出用入賞ラインにいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようになっている。すなわちサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに導出される表示結果として、高い割合でメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に対応する表示結果が導出されるようになっている。
【００２６】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインに導出された際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインに１００％の割合でメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが導出されるとともに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに導出されなかった際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインに１００％の割合でいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようにしても良い。すなわちサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに導出される表示結果として、１００％の割合でメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に対応する表示結果が導出されるようにしても良い。
【００２７】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【００２８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが接続されているとともに、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、メダル払出穴９から払い出されるメダルを検出する払出センサ３３、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【００２９】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが接続されているとともに、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３０】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭを備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、ホッパーモータ３２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３、割込パルスを定期的にＣＰＵに与えるパルス発生回路４４等、が搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００３１】
演出制御基板９０には、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの基準位置を検出するサブリールセンサ８５が接続されており、これら接続されたセンサの検出信号が入力されるようになっている。
【００３２】
演出制御基板９０には、前述したサブリールモータ８４Ｌ、８４Ｃ、８４Ｒが接続されているとともに、遊技効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを背面から照射するサブリールランプ５６が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続されたセンサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路９２、サブリールモータ８４Ｌ、８４Ｃ、８４Ｒの駆動制御を行うモータ回路９３、遊技効果ＬＥＤ５２やサブリールランプ５６の駆動制御を行うランプ駆動回路９４、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９５等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されるコマンドや、演出制御基板９０に接続されたセンサからの検出信号を受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００３４】
次に、本実施例における遊技制御基板４０のメイン制御部４１がゲームの進行に伴い実行するメインルーチンを、図３のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００３５】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行した後（Ｓａ１）、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【００３６】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートスイッチ７が検出された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。
【００３７】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【００３８】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。
【００３９】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが検出されるか、または自動停止時間が経過したか、のいずれかの条件が満たされることで各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる処理を行う。
【００４０】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した時点で、有効化された入賞ラインに停止した図柄の組合せを確認し、入賞が発生したか否かを判定する処理を行う。
【００４１】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００４２】
次に、本実施例における遊技制御基板４０のメイン制御部４１が一定周期（本実施例では０．５６ｍｓ毎）でパルス発生回路４４から出力される割込パルスの検出に伴いサブルーチンとして実行するタイマ割込処理の制御内容を、図４のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００４３】
まず、４種類のタイマ割込処理１〜４から実行すべきタイマ割込処理を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｂ１）。Ｓｂ１のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、分岐用カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、０、１、２、３、０・・・の順番でループする。
【００４４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照し、今回のタイマ割込処理として実行する処理がタイマ割込処理１であるか、タイマ割込処理２であるか、タイマ割込処理３であるか、タイマ割込処理４であるか、を判定する（Ｓｂ２〜４）。具体的には、分岐用カウンタ値が０であればタイマ割込処理１であると判定し、１であればタイマ割込処理２であると判定し、２であればタイマ割込処理３であると判定し、３であればタイマ割込処理４であると判定する。
【００４５】
次いで、Ｓｂ２〜４のステップにおける判定に該当するタイマ割込処理１〜４のいずれかを実行し（Ｓｂ５〜８）、メインルーチンの元の位置に戻る。
【００４６】
本実施例では、上述のようなタイマ割込処理が０．５６ｍｓの間隔で行われることにより、図５に示すように、タイマ割込処理１〜４からなる４種類のタイマ割込処理が２．２４ｍｓの間隔で順次繰り返し行われるようになっている。
【００４７】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から演出制御基板９０のサブ制御部９１に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【００４８】
演出制御基板９０のサブ制御部９１に対して送信されるコマンドのうち、ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００４９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわちスタートスイッチ７が操作されたときに送信される。
【００５０】
リール回転開始コマンドは、メインリールの回転の開始を通知するコマンドであり、各リールの回転が開始されたときに送信される。
【００５１】
リール停止コマンドは、停止するメインリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するメインリールの停止位置、を特定可能なコマンドであり、各メインリールの停止操作が検出される毎に送信される。
【００５２】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全メインリールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００５３】
払出開始コマンドは、入賞等によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、払出が終了したときに送信される。
【００５４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常ゲームであるか、通常ゲーム以外のゲームであるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００５５】
これら各コマンドは、前述したメインルーチンにおいてゲームの進行に応じて生成された後、ＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時的に格納され、前述したタイマ割込処理４内で実行するコマンド送信処理において演出制御基板９０に対して送信される。
【００５６】
図７は、前述したコマンドキューの構成を示す図である。コマンドキューには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各々格納したコマンドの生成された順番を示す送信値が対応付けて設定される。尚、本実施例では、コマンドを格納していない領域に対応する送信値として「０」が設定されるため、各領域に対応する送信値の合計値を算出することにより、コマンドキュー内にコマンドが格納されているか否か、すなわちコマンド送信処理において送信すべきコマンドがあるか否か、を検知することができる。
【００５７】
図８は、メイン制御部４１のメインルーチンにおいてコマンドを生成する際に実行するコマンド生成処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００５８】
コマンド生成処理では、まず、ゲームの進行に応じてその際の制御状態を特定可能なコマンドを生成する（Ｓｃ１）。
【００５９】
次いで、生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納した後（Ｓｃ２）、コマンドキューに設定されている送信値に１を加算した値を算出し、その値をＳｃ２のステップにおいて格納したコマンドの送信値として設定する（Ｓｃ３）。すなわちその時点での最大値が送信値として設定される。
【００６０】
図９は、メイン制御部４１のタイマ割込処理３内においてコマンドを送信する際に実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００６１】
コマンド送信処理では、まず、コマンドキューに格納されたコマンドの送信待ちの状態であるか否かを判定する（Ｓｄ１）。送信待ちの状態であるか否かは、後述する送信待ちフラグの有無により判定する。
【００６２】
Ｓｄ１のステップにおいて送信待ちの状態でない場合には、コマンドキューに設定された送信値の合計値を算出し、その合計値が０であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。すなわちコマンドキューにコマンドが格納されているか否かを確認する。
【００６３】
Ｓｄ２のステップにおいて送信値の合計値が０の場合には、送信すべきコマンドが格納されていないので、処理を終了する。
【００６４】
また、Ｓｄ２のステップにおいて送信値の合計値が０ではない場合、すなわちコマンドキューにコマンドが格納されている場合には、メイン制御部４１のＲＯＭに記憶された手順に従って、０〜Ｎ（Ｎはメイン制御部４１のＲＯＭに設定された値。尚、Ｎの決定方法は後述する。）の範囲の遅延用乱数値を算出する（Ｓｄ３）。詳しくは、メイン制御部４１のＣＰＵ内部に設けられたＲ（リフレッシュ）レジスタが出力する８ビットのランダムな値（０〜２５５の範囲の乱数値）から下位５ビット分の値（０〜３１の範囲の乱数値）を取得し、この値をメイン制御部４１のＲＡＭに記憶された前回の遅延用乱数値に対して加算した値を、Ｎ＋１で割った余りの値、すなわち０〜Ｎの範囲のランダムな値を遅延用乱数値として算出する。そして、算出した遅延用乱数値を、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶するともに、遅延カウンタに設定する（Ｓｄ４）。
【００６５】
次いで、遅延カウンタの値が０であるか否か、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させずに送信するか否か、を判定し（Ｓｄ５）、遅延カウンタ値が０でない場合、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させて送信する場合には、送信待ちを示す送信待ちフラグを設定して（Ｓｄ８）処理を終了する。
【００６６】
また、Ｓｄ５のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させずに送信する場合には、コマンドキューに格納されているコマンドのうち送信値が１のコマンドを演出制御基板９０に対して送信し（Ｓｄ６）、送信したコマンドをクリアするとともに、各送信値の値を１減算して（Ｓｄ７）、処理を終了する。
【００６７】
また、Ｓｄ１のステップにおいて送信待ちの状態であると判定した場合には、遅延カウンタを１減算し（Ｓｄ９）、遅延カウンタの値が０であるか否か、すなわち遅延時間が経過したか否かを判定し（Ｓｄ１０）、遅延カウンタ値が０でない場合、すなわち遅延時間が経過していない場合には、処理を終了する。
【００６８】
また、Ｓｄ１０のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合、すなわち遅延時間が経過している場合には、送信待ちフラグをクリアした後（Ｓｄ１１）、コマンドキューに格納されているコマンドのうち送信値が１のコマンドを演出制御基板９０に対して送信し（Ｓｄ６）、送信したコマンドをクリアするとともに、各送信値の値を１減算して（Ｓｄ７）、処理を終了する。
【００６９】
尚、本実施例では、コマンド送信処理において、Ｒレジスタを利用して０〜Ｎの範囲の遅延用乱数値を算出する構成とされているが、前述したように０．５６ｍｓ間隔で実行されるタイマ割込み処理がＭ（本実施例では４）回行われる毎にコマンド送信処理が１回行われることを利用して、タイマ割込み処理を行なうときに０、１、２・・・Ｎ、０、１、・・・の順番でループする値をＲＡＭに設定して、コマンド送信処理を行なうときにＲＡＭからこの値を取得することにより、０〜Ｎの範囲の遅延用乱数値が算出される構成としてもよい。このようにしても、コマンド送信処理においては、０、１、２・・・Ｎ、０、１、・・・の順番でループしている値に対して、前回取得した値からＭ番後の値が取得されるため、取得した値を０〜Ｎの範囲の乱数値とみなして利用することができる。
【００７０】
また、このようなループする値を直接乱数値として利用する場合には、前回の値と今回の値が毎回異なる値となること、更にはタイマ割込み処理がＭ（本実施例では４）回行われる毎にコマンド送信処理が１回行われることから、Ｎ＋１がＭの倍数であるとき、例えば、本実施例のようにＮ＝１９、Ｍ＝４であるときには、コマンド送信処理において取得される値が、０、４、８、１２、１６、０、４、・・・の順番でループしてしまうことがあり、取得された値のランダム性が不十分になる場合がある。このような場合には、タイマ割込み処理を行なうときに０、１、２・・・Ｘ（Ｍの倍数−１でない値）、０、１、・・・の順番でループする値をＲＡＭに設定して、コマンド送信処理を行なうときにＲＡＭからこの値を取得し、この値を、Ｎ＋１で割った余りの値を算出することにより、０〜Ｎの範囲の遅延用乱数値を算出する構成とすれば良い。このようにすれば、Ｒレジスタを利用しない場合にも、算出された遅延用乱数値のランダム性を担保することができる。また、この場合には、算出した遅延用乱数値をメイン制御部４１のＲＡＭに記憶するとともに、遅延用乱数値を算出する際に、ＲＡＭから取得した０〜Ｘの値をＲＡＭに記憶されている前回の遅延用乱数値に対して加算した値を、Ｎ＋１で割った余りの値を算出することにより、０〜Ｎの範囲の遅延用乱数値を算出するようにしても良く、これにより遅延用乱数値のランダム性を高めることができる。
【００７１】
図１０は、本実施例におけるコマンドの送信状況の一例を示すタイミングチャートである。
【００７２】
本実施例では、図１０に示すように、メインルーチンにおいて生成されたコマンドがコマンドキューに格納され、タイマ割込処理３内のコマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドが検知されると、遅延時間が決定され、決定した遅延時間が経過した時点で、コマンドキューに格納されたコマンドが送信される。
【００７３】
具体的には、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドを検知すると、前述した手順に基づいて０〜Ｎの範囲に設定された遅延用乱数値を算出し、その値（Ｌ）を遅延カウンタに設定する。
【００７４】
この際、遅延カウンタの値（Ｌ）が０であれば、その時点でコマンドキューに格納されたコマンドを送信する。
【００７５】
また、遅延カウンタの値（Ｌ）が１〜Ｎの場合には、その後のコマンド送信処理において遅延カウンタの値を１ずつ減算していき、遅延カウンタの値が０となった時点で、コマンドキューに格納されているコマンドを送信する。
【００７６】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値（Ｌ）にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗算した時間が経過した後、送信されることとなる。
【００７７】
また、本実施例では、コマンドキューに複数のコマンドを格納可能なエリアが設けられており、コマンドキューに格納されたコマンドの送信を待たずに、新たにメインルーチンにおいて生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってメインルーチンの処理が停止してしまうことを回避できる。
【００７８】
また、コマンドキューには、格納されたコマンドに対応して、そのコマンドが生成された順番を示す送信値が設定されており、コマンド送信処理ではこの送信値の順番でコマンドが送信されることとなるため、コマンドキューに格納されたコマンドは、常に生成された順番で送信される。すなわちコマンド送信処理では、先に生成されたコマンドから順次送信されるようになっている。
【００７９】
また、コマンドキューに複数のコマンドが格納されている場合には、最初に生成されたコマンドを送信した後、次に実行するコマンド送信処理において改めてコマンドキューにコマンドが格納されているかを判定し、コマンドが格納されている場合には、その時点でそのコマンドの遅延時間（遅延カウンタ値）を決定し、その遅延時間が経過した時点で送信する。このため、複数のコマンドがコマンドキューに格納されている場合には、例えば、図１０に示すように、各々の送信間隔が最短（遅延時間として０が決定された場合）でも、コマンド送信処理（タイマ割込処理４）の実行間隔である２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなる。言い換えれば、コマンドの送信後、２．２４ｍｓが経過するまでは次のコマンドは送信されることがない。
【００８０】
本実施例のスロットマシン１では、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が１８個とされているとともに、７５０ｍｓで１回転（１分間で８０回転）するように構成されており、各メインリールが１図柄移動するのに要する時間は４１．６ｍｓ（＝７５０／１８ｍｓ）となる。
【００８１】
また、サブ制御部９１により目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止するためには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に各種コマンドを送信するときに、０からメインリールが１図柄移動するのに要する時間以上の範囲、すなわち本実施例では、０〜４１．６ｍｓ以上の範囲で遅延時間を設定する必要がある。
【００８２】
一方、サブ制御部９１による演出と、メイン制御部４１による制御とのズレが大きくなって違和感が生じるのを防止するためには、コマンド送信処理における遅延時間をできるだけ短くすることが好ましい。すなわち本実施例の場合には、遅延時間の最大値が４１．６ｍｓ以上の値で、かつ４１．６ｍｓに可能な限り近い値に設定されることが好ましい。また、本実施例では、前述したようにコマンド送信処理における遅延時間がコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間のみ設定可能とされており、これら２．２４ｍｓの倍数で４１．６ｍｓ以上の値のうち最小の値は、２．２４ｍｓ×１９＝４２．６ｍｓとなることから、本実施例のスロットマシン１において最適な遅延時間の範囲は０〜４２．６ｍｓとなる。
【００８３】
このため、遅延用乱数値の範囲の上限値であるＮとして１９を設定すれば良く、このようにすれば遅延時間の最大値を、本実施例において目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値のうち最小の値とすることができる。
【００８４】
尚、遅延用乱数値の範囲の上限値であるＮは任意の整数値に設定することができるため、メインリールの図柄数、回転速度、図柄が１図柄移動するのに要する時間、コマンド送信処理の実行間隔等が本実施例のスロットマシン１と異なる場合にも、最適な遅延時間の範囲となるようＮを設定できる。例えば、一般的なスロットマシンのメインリールのように、図柄数が２１個で、回転速度が７５０ｍｓで１回転（１分間で８０回転）とした場合には、メインリールが１図柄移動するのに要する時間は３５．７ｍｓとなり、遅延時間の最大値として設定可能な値で、３５．７ｍｓ以上の値のうち最小の値は、２．２４ｍｓ×１６＝３５．８４ｍｓであることから、Ｎとして１６を設定すれば良い。
【００８５】
以上説明したように、遊技制御基板４０のメイン制御部４１から演出制御基板９０のサブ制御部９１に対して送信されるコマンドの送信タイミングが０〜４２．６ｍｓの範囲でランダムに変化するため、メイン制御部４１から送信されるコマンドの受信タイミングに基づいてサブ制御部９１により目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できる。すなわちスロットマシンが有する本来の楽しみである目押しの楽しみを損なうような演出が行われてしまうことを防止できる。
【００８６】
また、メイン制御部４１は、コマンド送信処理において、０からメイン制御部４１のＲＯＭに設定されたＮまでの範囲の遅延用乱数値を生成するため、Ｎの値を変更することにより、この遅延用乱数値に基づいて設定されるコマンドの遅延時間の最大値を、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値である４１．６ｍｓ以上の値であり、かつ４１．６ｍｓに近い値とすることができる。このため、目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できるうえに、サブ制御部９１での演出の遅れによる違和感を軽減させることができる。
【００８７】
また、本実施例では、遅延用乱数値と２．２４ｍｓとを乗算した時間遅延させてコマンドの送信が行われるとともに、遅延用乱数値の範囲として、０から、２．２４ｍｓに乗算することでメインリールが１図柄移動するのに必要な時間（４１．６ｍｓ）以上となる数値のうちで最小となる整数値（１９）までの範囲が設定されており、メイン制御部４１からサブ制御部９１にコマンドを送信するときに設定される遅延時間の上限値を、目押しの補助となる演出が行われてしまうことを確実に防止するために最低限必要な遅延時間の上限値（４２．６ｍｓ）とすることができるため、サブ制御部９１での演出の遅れを最小限に止めることができる。
【００８８】
また、本実施例では、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、各々のコマンドがその生成順、すなわち本来コマンドが送信されるべき順番にて送信されるため、サブ制御部９１は演出制御基板９０の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【００８９】
また、本実施例のスロットマシン１では、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドを送信するときに、そのコマンドの遅延時間（遅延カウンタ値）を決定するようになっている。すなわち、各コマンドの遅延時間を対応するコマンドとともに、コマンドキューに格納する必要がなくなるため、コマンドキューの格納容量、更にはＲＡＭの記憶容量を節約できる。
【００９０】
また、本実施例のスロットマシン１では、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに連動して動作するとともに、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に対応する表示結果が高い割合で導出されるようになっている。更に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、入賞の発生に直接関連するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに比較すると、自由度の高い動作態様とすることができるため、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを用いることにより多彩なゲーム性を演出することができる。
【００９１】
また、本実施例では、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに配列された図柄数よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数を少なく、かつサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの図柄よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の方を小さく形成することで、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果に比較して視認が困難となるように形成されているため、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒによるゲーム性を際立たせることができる。
【００９２】
また、一般的なスロットマシンでは、メインリールに配列された図柄数が２１個とされているのに対して、本実施例では、前述のようにサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果に比較してメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の視認を困難とするために、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が１８個とされている。このため、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを、例えば７５０ｍｓで１回転（１分間で８０回転）させた場合に、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１図柄移動するのに要する時間は４１．６ｍｓ（＝７５０／１８ｍｓ）となる。一方、メインリールに配列された図柄数が２１個の一般的なスロットマシンのメインリールを７５０ｍｓで１回転（１分間で８０回転）させた場合に、各メインリールが１図柄移動するのに要する時間は３５．７ｍｓ（＝７５０／２１ｍｓ）となる。これに伴って、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要なコマンドの遅延時間の範囲も、当該スロットマシン１が０〜４１．６ｍｓであることに対して一般的なスロットマシンは０〜３５．８４ｍとなる。すなわちメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が異なることによって、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要なコマンドの遅延時間の範囲が異なる時間となる。更に、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の大きさが異なる場合でも、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要なコマンドの遅延時間の範囲が異なる時間となる。
【００９３】
このようにメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数を少なくしたり、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の大きさを小さくすることで可変表示装置の表示結果の視認を困難とする場合には、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要なコマンドの遅延時間の範囲も、可変表示装置の図柄数や図柄の大きさに応じて異なる範囲となるが、この場合でも、メイン制御部４１のＲＯＭに設定された遅延時間の範囲Ｎを変更することで、コマンドの遅延時間の最大値、すなわち２．２４×（Ｎ）ｍｓを、目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値で、かつその値に近い値とすることができる。
【００９４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【００９５】
例えば、前記実施例では、遊技の制御を行うメイン制御手段としてのメイン制御部４１が遊技制御基板４０に搭載され、演出の制御を行うサブ制御手段としてのサブ制御部９１が演出制御基板９０に搭載された構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともこれらメイン制御手段とサブ制御手段と、が各々別個に設けられていれば良く、これら各制御手段が同一の基板上に搭載された構成としても良い。
【００９６】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【００９７】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【００９８】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能な可変表示装置（メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、遊技の制御を行うメイン制御手段（メイン制御部４１）と、
該メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（サブ制御部９１）と、を備え、前記メイン制御手段は、前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段（メイン制御部４１（コマンド送信処理））と、乱数値の範囲（０〜Ｎ）を設定する範囲設定手段（メイン制御部４１（ＲＯＭ））と、予め定められた手順に基づき前記範囲設定手段に設定された範囲（０〜Ｎ）の乱数値（遅延用乱数値）を生成する乱数生成手段（メイン制御部４１（遅延用乱数値の算出））と、前記乱数生成手段により生成された乱数値に基づいて、前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲（０〜２．２４×（Ｎ）ｍｓ）でランダムに遅延させる送信タイミング遅延手段（メイン制御部４１（コマンド送信処理））と、を備える。
【００９９】
本発明の請求項２は、前記送信タイミング遅延手段（メイン制御部４１（コマンド送信処理））が、前記制御情報（コマンド）を所定の単位遅延時間（２．２４ｍｓ）と前記乱数生成手段（メイン制御部４１（遅延用乱数値の算出））により生成された乱数値（遅延用乱数値）とを乗算した時間遅延させるとともに、前記範囲設定手段（メイン制御部４１（ＲＯＭ））には、０から前記単位遅延時間に乗算することにより前記可変表示装置（メインリール２Ｃ、２Ｌ、２Ｒ）の図柄が１図柄移動するのに要する時間（４１．６ｍｓ）以上となる数値のうちで最小となる整数値（１９）までの範囲が設定される。
【０１００】
本発明の請求項３は、前記メイン制御手段（メイン制御部４１）が、制御状態に応じて前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段（メイン制御部４１（コマンド生成処理））と、前記制御情報生成手段にて生成された前記制御情報（コマンド）を格納する制御情報格納手段（メイン制御部４１（ＲＡＭ：コマンドキュー））と、を備え、前記制御情報送信手段（メイン制御部４１（コマンド送信処理））は、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段（サブ制御部９１）に対して送信するとともに、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されているときに、該格納された制御情報を生成された順番に送信する。
【０１０１】
本発明の請求項４は、前記送信タイミング遅延手段（メイン制御部４１（コマンド送信処理））が、前記制御情報送信手段（メイン制御部４１（コマンド送信処理））が前記制御情報（コマンド）を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間（０〜２．２４×（Ｎ）ｍｓ）を決定する。
【０１０２】
本発明の請求項５は、前記可変表示装置（メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の図柄を移動させることにより変動表示可能であり、前記可変表示装置の表示結果として入賞態様（入賞図柄の組合せ）が導出表示されたときに、該入賞態様に応じた演出用入賞態様（演出用入賞図柄の組合せ）が、該演出用入賞態様以外の表示結果が導出されるよりも高い割合で導出表示されるとともに、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞態様以外の表示結果が導出表示されたときに、前記演出用入賞態様以外の表示結果が前記演出用入賞態様が導出されるよりも高い割合で導出表示される演出用可変表示装置（サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ）を備え、前記可変表示装置の表示結果は、前記演出用可変表示装置の表示結果に比較して視認が困難に形成されている。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図４】メイン制御部が定期的に実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】図４に示すタイマ割込処理の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図６】遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図７】メイン制御部のＲＡＭに設けられたコマンドキューの構成を示す図である。
【図８】メイン制御部が行うコマンド生成処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図９】図４に示すタイマ割込処理４の中で実行するコマンド送信処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  メインリール
４１  メイン制御部
８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ  サブリール
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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