(57)【要約】【課題】  画像演出表示装置において高い演出効果を発揮するスロットマシンを提供する。【解決手段】  本発明のスロットマシン１は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの前面にメインディスプレイ４を備える。メインディスプレイ４には、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの変動表示制御と停止制御との態様が透過的に視認できる表示窓２３，２４，２５が備えられている。リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの変動表示制御および停止制御と連携してメインディスプレイ４の演出画像を制御し、その演出画像の動きに連動させてリールの表示窓２３，２４，２５を消去する演出画像制御手段を備えることによって、機械的なリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの変動表示制御および停止制御と一体感を持つ演出をメインディスプレイ４において可能とした。【選択図】        図４０
2005237898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄が外周に描かれたリールと、
前記複数種類の図柄のうちから、所定のラインに並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記リールを回転させることにより前記複数種類の図柄の変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて該変動表示の停止を行い前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段と、
遊技に関連する画像演出を制御する演出制御手段と、
前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を行うこと、および前記演出制御手段の制御により遮蔽を行うことが可能である表示窓を備えた、前記画像演出を表示する演出表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記停止図柄決定手段の決定に応じて前記リール制御手段が行う前記停止制御に対して視覚的に関連する前記画像演出を制御して前記演出表示手段に表示し、前記停止図柄決定手段により前記停止図柄が所定の態様であると予め決定されているときに、既に前記停止制御が行われて前記停止図柄を透過的に表示する前記表示窓に対して、該画像演出と視覚的に関連させて前記遮蔽を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール制御手段が複数の前記リールに対して順序を付けて前記停止制御を行い、
前記順序に基づき前記停止制御が最後に行われる前記リールの外周に描かれた前記複数種類の図柄に、前記遊技とは異なる、遊技者に有利な特別遊技を開始させる契機となる特定の図柄が含まれ、
前記リール制御手段により前記特定の図柄が前記所定のライン上に停止制御されることによって、前記特別遊技を開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の前記リールと該リールに対応する複数の前記表示窓とを備え、
前記遮蔽が、最後に前記停止制御が行なわれる前記リールに対応する前記表示窓に対しては行われず、該表示窓以外の全ての前記表示窓に対して行われることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄の変動表示を行うリールなどの変動表示手段、マイクロコンピュータ等の制御手段などを備えたスロットマシン、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンボタン等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止し、１回の遊技が終了する。しかし、各リールの停止は、遊技者の停止操作によるものではなく、遊技機が自動的に行うものであるため、遊技が単調となりがちである。
【０００３】
このように、遊技が単調となりがちになるのを防止するために、スロットマシンの各リールの回転および停止に関連性を持たせた画像による演出表示を、各リールの図柄の表示領域とは異なる領域に設けた表示装置に表示することによって、演出効果を高める遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−８７４５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演出効果を高めるために、スロットマシンの各リールの回転および停止に関連する画像による演出表示を、各リールの図柄の表示領域とは異なる領域に設けた表示装置に表示するのみであっては、該演出表示と該各リールの回転および停止との関連の視覚的効果が低く、遊技者はすぐにその演出に飽きてしまうおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、前述の問題に鑑み、機械的リールの外周に描かれた図柄を視認できる液晶表示装置を機械的リールの前面に備えたスロットマシンであって、機械的リールの表示窓を遮蔽して機械的リールの図柄の表示を消去し、それに連携する様にキャラクタの動画による演出を表示することによって、あたかもキャラクタの動きによって機械的リールの表示窓が遮蔽され消去されるような視覚的効果を持つ、実感と臨場感のある高い演出効果が期待できる遊技機を提供する。具体的には、以下のようなものを提供する。
【０００６】
（１）  遊技に必要な複数種類の図柄（例えば、後述の図４に示した各シンボルなど）が外周に描かれたリール（例えば、後述のリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒなど）と、前記複数種類の図柄のうちから、所定のライン（例えば、後述のセンターラインＬなど）に並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１０６を実行する主制御回路５０ａなど）と、前記リールを回転させることにより前記複数種類の図柄の変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて該変動表示の停止を行い前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１０７，図３１のステップＳ１３３，Ｓ１３５，図３２のステップＳ１４０，ステップＳ１４４，ステップＳ１５１，図３５のステップＳ１９４，ステップＳ１９７，ステップＳ２００，図３６のステップＳ２１４，ステップＳ２１９，ステップＳ２２２，図３７のステップＳ２２８，ステップＳ２３１，ステップＳ２３２，ステップＳ２３４，図４０のステップＳ２７４，ステップＳ２７６，ステップＳ２７９，ステップＳ２８２，ステップＳ２８６，ステップＳ２８９，ステップＳ２９３，ステップＳ２９４，図４１のステップＳ３０４，ステップＳ３０７，ステップＳ３０９，ステップＳ３１１，ステップＳ３１２を実行する主制御回路５０ａなど）と、遊技に関連する画像演出（例えば、後述の図２２および図２５に示される各表示窓消去演出データで実現される、各表示窓を消去する演出画像など）を制御する演出制御手段（例えば、後述の画像表示制御回路７５を含む副制御回路１７１など）と、前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を行うこと、および前記演出制御手段の制御により遮蔽を行うことが可能である表示窓を備えた、前記画像演出を表示する演出表示手段（例えば、後述のメインディスプレイ４など）と、を備え、前記演出制御手段は、前記停止図柄決定手段の決定に応じて前記リール制御手段が行う前記停止制御に対して視覚的に関連する前記画像演出を制御して前記演出表示手段に表示し、前記停止図柄決定手段により前記停止図柄が所定の態様（例えば、後述の図１０に示す入賞役に該当する停止シンボルなど）であると予め決定されているときに、既に前記停止制御が行われて前記停止図柄を透過的に表示する前記表示窓に対して、該画像演出と視覚的に関連させて前記遮蔽を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、リールの外周に描かれた図柄を視認できる液晶表示装置をリールの前面に備えたスロットマシンであって、既に回転が停止したリールの表示窓を遮蔽してリールの図柄の表示を消去し、それに連携する様にキャラクタの動画による演出を表示することによって、あたかもキャラクタの動きによってリールの表示窓が遮蔽され消去されるような視覚的効果と、実感と臨場感のある高い演出効果が期待できる。
【０００８】
（２）  前記リール制御手段が複数の前記リールに対して順序を付けて前記停止制御を行い、前記順序に基づき前記停止制御が最後に行われる前記リールの外周に描かれた前記複数種類の図柄に、前記遊技とは異なる、遊技者に有利な特別遊技（例えば、後述のMAGIC  LAMP  BONUS、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS、FORTUNE  ISLAND  BOMUSなど）を開始させる契機となる特定の図柄（例えば、後述のボーナストリガーシンボルなど）が含まれ、前記リール制御手段により前記特定の図柄が前記所定のライン上に停止制御されることによって、前記特別遊技を開始することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０００９】
（２）の発明によれば、既に回転が停止したリールの表示窓を遮蔽してリールの図柄の表示が消去されていく演出が行われることが、遊技者に有利な特別遊技の開始の契機となる図柄の停止の可能性を報知することになるので、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１０】
（３）  複数の前記リールと該リールに対応する複数の前記表示窓とを備え、前記遮蔽が、最後に前記停止制御を行なわれる前記リール（例えば、後述のリール２２Ｒなど）に対応する前記表示窓（例えば、後述の表示窓２５など）に対しては行われず、該表示窓以外の全ての前記表示窓（例えば、後述の表示窓２３，２４など）に対して行われることを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１１】
（３）の発明によれば、既に回転が停止したリールの表示窓を遮蔽してリールの図柄の表示が消去され、最後に１つの表示窓が残ってリールの変動表示が行われることにより、遊技者は、遊技者に有利な特別遊技の開始の契機となる図柄の停止の可能性に対する期待感を高めつつ遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、機械的リールの表示窓を遮蔽して機械的リールの図柄の表示を消去し、それに連携する様にキャラクタの動画による演出を表示することによって、あたかもキャラクタの動きによってリールの表示窓が遮蔽され消去されるような視覚的効果と、実感と臨場感のある高い演出効果とが期待でき、さらに遊技者の期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本実施例に係るスロットマシン１について、図面を参照しつつ説明する。先ず、本実施例に係るスロットマシン１の概略構成について図１および図５に基づき説明する。尚、本実施例では、スロットマシンの一例として、スロットマシン１を例にとって説明する。図１はスロットマシン１の斜視図である。
【００１４】
［スロットマシン１の外観］
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部にはサブディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部にはメインディスプレイ４が配設されている。ここに、サブディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、メインディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、メインディスプレイ４の詳細な構造については後述する。サブディスプレイ３には、通常の遊技中及び待機中であれば後述する配当表が表示される。
【００１５】
メインディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CASH−OUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、SPIN/REPEAT−BETボタン（以下「スピンボタン」と略記する）１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１６】
ここに、両替ボタン６は、紙幣等入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１７】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASH−OUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１８】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、サブディスプレイ３やメインディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１９】
なお、遊技中にサブディスプレイ３に後述する配当表が表示されていないときに、ヘルプボタン８の押下によって、サブディスプレイ３に配当表が表示される。
【００２０】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２１】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
【００２２】
スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００２３】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、後述する５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２４】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２５】
更に、キャビネット２の側面（図１中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７にはスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時にスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ５０に出力される。
【００２６】
［リールと下側液晶ディスプレイ］
続いて、メインディスプレイ４の詳細な構造及びメインディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられた３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒについて、図２及び図３に基づき説明する。図２はメインディスプレイ４及びリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの縦断面図、図３はメインディスプレイ４の分解斜視図である。
【００２７】
図２及び図３において、メインディスプレイ４は、その前面側（図２中左側）に配置された透明タッチパネル３０（以下「タッチパネル３０」と略記する）と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１の内側に配置されており、また、メインディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図２には３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのうちの１つのリールのみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００２８】
ここで、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒについて説明すると、３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内、スロットマシン１のリール２２Ｌは、メインディスプレイ４に形成される左表示窓２３（図１参照）に対向しており、リール２２Ｃは、同様にメインディスプレイ４に形成される中表示窓２４（図１参照）に対向しており、また、リール２２Ｒは、同様にメインディスプレイ４に形成される右表示窓２５（図１参照）に対向している。尚、各表示窓２３、２４、２５の構成については後述する。
【００２９】
［リールのシンボル配列］
図４は、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表わされた複数種類のシンボルがそれぞれ７個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するＲＯＭ５１（図５参照）に格納されている。すなわち、各シンボルには、図４に示すように“00”〜“06”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ５１（図５参照）に格納されている。すなわち、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
【００３０】
各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面には、図４に示すように、空白シンボルを含めて７種類のシンボルが形成されている。具体的に、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面に形成されるシンボルは、WILDシンボル９１、赤７シンボル９２、ボーナストリガーシンボル９３、３BARシンボル９４、２BARシンボル９５、BARシンボル９６、ブランクシンボル９７である。そして、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面には、これら７種類のシンボルが図４に示すような順序で配列されている。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール２２の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール２２の幅・周長に合致する長尺状のシールに１１個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール２２の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
【００３２】
ここに、本実施例では、入賞ラインＬはセンターラインのみとされており、かかる入賞ラインＬは、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４の押下又はスタートレバー１７の回動に基づき各リール２２の回転・停止によるゲームを行う際に、メインディスプレイ４に表示され、一方、後述する各種ボーナスゲームの獲得時に５−ＢＥＴボタン１４の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、メインディスプレイ４から表示消去される。
【００３３】
また、前記ボーナストリガーシンボル９３は、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施例ではリール２２Ｒの周面にのみ１つのボーナストリガーシンボル９３が設けられている。リール２２Ｒの周面に存在するボーナストリガーシンボル９３が入賞ラインＬ上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。
【００３４】
［メインディスプレイ４の構造］
続いて、メインディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。図２、図３において、メインディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ，３５Ｂ，３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ，３６Ｂ，３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて左表示窓２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に中表示窓２４（図１参照）を構成し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に右表示窓２５（図１参照）を構成する。
【００３５】
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各リール２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００３６】
機器前面パネル２０の表示窓部２１にメインディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
【００３７】
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の冷陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
【００３８】
液晶パネル３３は、各リール２２の前面に配置されて各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００３９】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
【００４０】
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００４１】
［スロットマシン１の電気的構成］
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４２】
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＣＰＵ５０と、ＲＯＭ５１と、ＲＡＭ５２とで、スロットマシン１の主制御回路５０ａが構成される。ＲＯＭ５１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴ってサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラムおよび各種演出
データ、各種当選役の抽選を含む各種抽選を行うための確率抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４３】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASH−OUT)スイッチ６３、及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４４】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００４５】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転をそれぞれ行う３つのステッピングモータ６８Ｌ，６８Ｃ，６８Ｒが接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が行われる。
【００４６】
このとき、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転位置と各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面に形成されたシンボルとを対応させたシンボルテーブルとに基づき、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおけるシンボルの回転位置を認識する。
【００４７】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００４８】
また、ＣＰＵ５０には、払出し完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出し完了信号を出力する。
【００４９】
また、ＣＰＵ５０には、副制御回路１７１が接続されている。副制御回路には、サブディスプレイ３と、メインディスプレイ４と、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒと、ＬＥＤ７８と、タッチパネル３０とが接続されている。なお、ＣＰＵ５０と副制御回路１７１との間では、双方向通信を行う。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ５０には、プログレッシブインターフェース（Ｉ／Ｆ）８１が付設されている。
【００５１】
［副制御回路の電気的構成］
次に、図６に示される副制御回路１７１について説明する。副制御回路１７１は、サブＣＰＵ２２１、サブＲＯＭ２２３、サブＲＡＭ２２２、画像表示制御回路７４，７５、音出力回路７９、ＬＥＤ制御回路７７、タッチパネル制御回路７６から構成される。なお、主制御回路５０ａと副制御回路１７１との間や、サブＣＰＵ２２１と各アクチュエータ間には、ＩＮポートやＯＵＴポートなどが適宜配される。
【００５２】
サブＣＰＵ２２１は、主制御回路５０ａから送信された遊技情報コマンドに基づいてサブディスプレイ３およびメインディスプレイ４にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路７４，７５に表示内容を送信する。
【００５３】
サブＲＯＭ２２３には、主制御回路５０ａとの通信シーケンスプログラム、スロットゲームおよびボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
【００５４】
サブＲＡＭ２２２は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００５５】
画像表示制御回路７４はビデオＲＯＭ（図示せず）とビデオＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、サブディスプレイ３の表示内容を制御する。画像表示制御回路７５もビデオＲＯＭ（図示せず）ビデオＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、メインディスプレイ４の表示内容を制御する。画像表示制御回路７４，７５は、主制御回路５０ａから送信された各種の演出コマンドに基づいて、サブディスプレイ３およびメインディスプレイ４に所定の演出画像を表示させる。
【００５６】
音出力回路７９は音源ＲＯＭ（図示せず）とワークＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒに出力する音を制御する。音出力回路７９は、主制御回路５０ａから送信された各種の音響演出コマンドに基づいて、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒに所定の音響を発生させる。
【００５７】
ＬＥＤ制御回路７７は、スロットマシン１の遊技を装飾する各種のＬＥＤ７８の発光を制御する。ＬＥＤ制御回路７７は、主制御回路５０ａから送信された各種のＬＥＤ演出コマンドに基づいて、ＬＥＤ７８を所定のタイミングで発光させる。
【００５８】
タッチパネル制御回路７６はタッチパネル３０を制御して、遊技者により所定のタッチ領域画像へ接触されたことを検知し、その検知をサブＣＰＵ２２１に伝達する。その後、サブＣＰＵ２２１が所定の画像の制御を実行することによって、サブディスプレイ３およびメインディスプレイ４で各種の遊技が実行され継続される。
【００５９】
なお、本実施例では、サブディスプレイ３、メインディスプレイ４、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒなどの制御を、主制御回路５０ａから独立した副制御回路１７１が行うとし、主制御回路５０ａと副制御回路１７１とは独立した別回路としているが、本発明はこれに限らず、主制御回路５０ａがサブディスプレイ３、メインディスプレイ４、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒなどの制御を直接行う構成であってもよい。
【００６０】
［遊技機が備えるボーナスゲーム］
本実施例のスロットマシン１は、次のボーナスゲームを備えている。すなわち、MAGIC  LAMP  BONUSと、FORTUNE  ISLAND  BONUSと、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUSとである。MAGIC  LAMP  BONUS、FORTUNE  ISLAND  BONUS、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUSは、後述するように、ボーナスゲームの入賞役に入賞したときに発生するボーナスゲームであり、このボーナスゲームの入賞役に入賞したときに行われるボーナスゲーム演出選択抽選において、イルカ（またはヘビ）演出が選択されるとMAGIC  LAMP  BONUSが発生し、望遠鏡演出が選択されるとBANDIT'S  HIDEOUT  BONUSが発生し、鳥演出が選択されるとFORTUNE  ISLAND  BONUSが発生する。また、このとき望遠鏡演出が選択された場合であっても、ナッジ演出（リールをハズレで一旦停止させた後に、リールを再び回転させて、ボーナストリガーシンボルを停止させる演出である。ここで、再び回転させることは、一旦停止した停止位置から目的とする停止位置までリールを微小に回転させることと、リールを再び通常どおりに回転させることと、の双方を含む）を行うとき、FORTUNE  ISLAND  BONUSが発生する。これらのボーナスゲームの発生プロセスと遊技性については、後述する。
【００６１】
［プログレッシブゲームシステム］
次に、複数台のスロットマシン１を、それぞれに付設されたプログレッシブインターフェース８１を介して接続したプログレッシブゲームシステムについて、図７に基づき説明する。図７はプログレッシブゲームシステム８２を模式的に示す説明図である。
【００６２】
図７に示すプログレッシブゲームシステム８２において、複数台（本実施例では４台）のスロットマシン１は、それぞれに付設されているプログレッシブインターフェース８１を介してプログレッシブユニット８３の通信制御部８４に接続されている。プログレッシブユニット８３と各スロットマシン１との接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。これより、プログレッシブユニット８３と各スロットマシン１とは、通信制御部８４を介して双方向通信が可能である。
【００６３】
各スロットマシン１からプログレッシブユニット８３に送信される情報としては、各スロットマシン１にて賭けられたコイン投入枚数情報、後述するFORTUNE  ISLAND  BONUSのゲームにおいて行うすごろく遊技の最終地点で、遊技者が操作するキャラクタが敵との戦いに勝利したときの情報がある。また、プログレッシブユニット８３から各スロットマシン１に対して送信される情報としては、各スロットマシン１にて賭けられたコイン投入数量情報の総合計であるコインプール枚数情報がある。このようなコインのプール枚数情報は、通信制御部８４を介して、プログレッシブユニット８３から各スロットマシン１に送信され、各スロットマシン１におけるサブディスプレイ３に所定の時機と時間で表示される。コインプール枚数情報が示すプログレッシブ値として蓄積されたコインの一部または全部が、FORTUNE  ISLAND  BONUSのゲームにおいて行うすごろく遊技の最終地点で、遊技者が操作するキャラクタが敵との戦いに勝利する（このことを、以下、FORTUNE  ISLAND  BONUS当選という）ことができたスロットマシン１の遊技者に対して、ジャックポットとして付与される。
【００６４】
そして、プログレッシブユニット８３におけるプール枚数演算部８５は、各スロットマシン１から送信されてくるコイン投入情報に基づき、FORTUNE  ISLAND  BONUSについて初期枚数を９００枚（本発明はこれに限定されず、任意に設定変更可能であるとする）とし、各スロットマシン１で投入されたコイン枚数の１．７％（本発明はこれに限定されず、任意に設定変更可能であるとする）を初期枚数に累積的に加算する、共通ボーナスの加算を行う。
【００６５】
尚、各スロットマシン１において、いずれかのスロットマシン１の遊技者がジャックポットの配当を獲得した場合には、プログレッシブ値に対応するコインプール枚数情報は初期枚数にリセットされる。また、プール枚数記憶部８６は、前記のようにプール枚数演算部８５にて演算されたコイン枚数を記憶する。
【００６６】
前記のように構成されたプログレッシブユニット８３は、通信制御部８４から各スロットマシン１に対して、プール枚数記憶部８６に記憶されている各共通ボーナスのコインプール枚数情報を定期的に送信する。各スロットマシン１では、プログレッシブユニット８３から送信されてくるコインプール枚数情報に基づき、前回送信されたコインプール枚数情報と今回送信されたコインプール枚数情報とを定期的に比較し、今回のコインプール枚数が前回のコインプール枚数よりも減少している場合には、FORTUNE  ISLAND  BONUSにつき当選があったことを報知する。
【００６７】
従って、プログレッシブユニット８３から各スロットマシン１に送信される情報が限定されている場合においても、FORTUNE  ISLAND  BONUSに当選したことが他のスロットマシン１でも報知されるので、当選した遊技者のみならず他のスロットマシン１の遊技者は、FORTUNE  ISLAND  BONUS当選に対して、プールされているコインが配当されたことをサブディスプレイ３又はメインディスプレイ４で容易に確認することができ、これによりFORTUNE  ISLAND  BONUSに対する遊技者の関心を増大させて興趣を盛り上げることができる。また、複数の各共通ボーナス毎に、当選の報知を行うことが可能であり、従って、いずれの共通ボーナスに係るコインが獲得されたかを容易に確認することもできる。
【００６８】
また、スロットマシン１にて、FORTUNE  ISLAND  BONUSに当選した場合、プログレッシブユニット８３は、前記したように、ボーナスゲームに相関する各プログレッシブボーナスのコインのプール枚数情報を、通信制御部８４を介して、各スロットマシン１に送信し、また、スロットマシン１では、そのコインのプール枚数情報をサブディスプレイ３に表示する。これよりFORTUNE  ISLAND  BONUS獲得への期待感、関心を増大して興趣を盛り上げることができる。
【００６９】
［通常ゲーム用確率抽選テーブル］
図８は、スロットマシン１の通常ゲームにおける入賞役を決定するための確率抽選で使用される確率抽選テーブルである。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボルに対して、抽出された乱数値がどの範囲に属するかによって停止させるシンボルを決定する。リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ毎に、独立に抽出した乱数値に基づき、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのシンボルが決定される。
【００７０】
図８は、通常ゲームにおいて、遊技者によりスロットマシン１にＢＥＴされた（賭けられた）コインの枚数が５枚であるとき、抽出されたそれぞれの乱数値に対して各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおいていずれのシンボルが選択されるかを示す確率抽選テーブルである。例えば、リール２２Ｌに対して抽選された乱数値が“10”のときには、リール２２Ｌが停止して示されるシンボルは“WILD”であり、リール２２Ｃに対して抽選された乱数値が“25”のときには、リール２２Ｃが停止して示されるシンボルは“赤７”であり、リール２２Ｒに対して抽選された乱数値が“65”のときには、リール２２Ｒが停止して示されるシンボルはボーナストリガーシンボル９３（図４参照）である。このようにして各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのそれぞれに停止するシンボルが決定される。
【００７１】
なお、図８に示されるブランク１およびブランク２なるシンボルと、図４に示す複数のブランクシンボル９７との対応は、特に限定されていない。例えば、図８の確率抽選テーブルのリール２２Ｌにおいてブランク１が選択されると、図４のリール２２Ｌのシンボル列においては、コードナンバー“02”が付されたシンボルとコードナンバー“06”が付されたシンボルとのいずれかが入賞ラインＬ上に停止されるように停止制御される。同様に、図８の確率抽選テーブルのリール２２Ｌにおいてブランク２が選択されると、図４のリール２２Ｌのシンボル列においては、コードナンバー“02”が付されたシンボルとコードナンバー“06”が付されたシンボルとのいずれかが入賞ラインＬ上に停止されるように停止制御される。
【００７２】
［MAGIC  LAMP  BONUS用確率抽選テーブル］
図９は、スロットマシン１のMAGIC  LAMP  BONUSゲームにおける入賞役を決定するための確率抽選で使用される確率抽選テーブルである。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボルに対して、抽出された乱数値がどの範囲に属するかによって停止させるシンボルを決定する。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに共通して唯一抽出した乱数値に基づき、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのシンボルが決定される。例えば、抽選された乱数値が“10”のときには、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが停止して示されるシンボルはすべて“赤７”である。このようにして、抽選された一の乱数値に対して各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのそれぞれに停止するシンボルが一意に決定され、その決定されたシンボルは全て同一である。すなわち、MAGIC  LAMP  BONUSゲームにおいては、入賞役の確率抽選において、“WILD”、“赤７”、“３BAR”、“２BAR”、“BAR”のいずれかの入賞役が、必ず選択される。
【００７３】
［入賞役判定テーブル］
前述したように、スロットマシン１の通常ゲーム時においては、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに対してそれぞれ独立した乱数値を抽出し、それぞれの乱数値に基づき各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ毎に停止シンボルを決定している。このため、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが停止したときに、その停止態様が入賞役を形成しているか否かを判定する処理が必要になる。図１０に示す入賞役判定テーブルは、この判定処理に使用されるテーブルである。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止態様を判定して、例えば、停止態様が“赤７−赤７−赤７”であるときには、入賞役は“赤７”であると判定し、図１０に示すようにＢＥＴ数に応じた所定の配当を遊技者に付与する。図１０において、停止シンボルが“ANYBAR−ANYBAR−ANYBAR”であるとは、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒそれぞれの停止シンボルが、“３BAR”、“２BAR”、“BAR”のいずれであってもよいことを示す。停止シンボルが図１０に示す特定の態様である場合以外は、入賞役は“ハズレ”である。
【００７４】
なお、図１０に示す、入賞役に応じた入賞時配当枚数の数値は、後述するように、通常ゲーム時またはMAGIC  LAMP  BONUSゲーム時に、サブディスプレイ３に表示される配当表の情報の基礎となる情報である。すなわち、通常ゲーム時においては、図１０に示す、入賞役に応じた入賞時配当枚数の数値がそのまま配当表に表示され、MAGIC  LAMP  BONUSゲーム時においては、MAGIC  LAMP  BONUSゲームが発生したときに遊技者がＢＥＴしていたコインのＢＥＴ数に該当する各入賞役に対する配当数の数値を、所定の抽選により１倍（すなわち、この場合には数値の変更はない）、２倍または３倍にした数値を配当表に表示する。例えば、MAGIC  LAMP  BONUSゲームが発生した単位遊技において遊技者が２ＢＥＴしていた場合に、所定の抽選により配当を２倍にすると決定されたときに、図１０の、各入賞役に対応する２ＢＥＴの入賞時配当枚数をすべて２倍にした数値を配当表に表示する。
【００７５】
［通常画面選択確率テーブル］
図１１は、スロットマシン１における通常ゲームを行うときに、メインディスプレイ４に表示する演出画面を選択する抽選に使用される確率抽選テーブルである。抽出された乱数値に基づいて、メインディスプレイ４に表示する演出画面を選択する抽選を行うが、このとき決定された通常画面に基づいて、所定の単位遊技の間、メインディスプレイ４に表示される演出が異なる。例えば、通常画面に“海”が選択されたときには、メインディスプレイ４においては、メインキャラクタが航海する過程で様々なイベントに遭遇する演出がおこなわれ、通常画面に“砂漠”が選択されたときには、メインディスプレイ４においては、メインキャラクタが砂漠を旅する過程で様々なイベントに遭遇する演出がおこなわれる。一の乱数を抽出し、例えば、その乱数値が“100”であったときには、通常画面は“海”が選択される。
【００７６】
［リール停止順序決定確率抽選テーブル］
図１２は、リール停止順序決定確率抽選を行うときに参照される確率抽選テーブルである。リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、その停止順序が抽選により決定される。この抽選は、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が選択されているとき（すなわち、入賞役がボーナスゲームであるとき）以外に行われる。一の乱数を抽選し、どの停止順序に該当する範囲にその乱数値が含まれるかによって、本実施例では、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序が決定される。リールの停止順序が２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒである停止順序を第１停止順序、停止順序が２２Ｌ，２２Ｒ，２２Ｃである停止順序を第２停止順序、停止順序が２２Ｃ，２２Ｌ，２２Ｒである停止順序を第３停止順序、停止順序が２２Ｃ，２２Ｒ，２２Ｌである停止順序を第４停止順序、停止順序が２２Ｒ，２２Ｌ，２２Ｃである停止順序を第５停止順序、停止順序が２２Ｒ，２２Ｃ，２２Ｌである停止順序を第６停止順序という。たとえば、抽出された乱数値が“95”のときには、第２停止順序（すなわち、リール２２Ｌ、リール２２Ｒ、リール２２Ｃの順序で停止が行われる停止順序）が選択される。スロットマシン１は、この選択された停止順序に従って、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが順次、停止制御される。
【００７７】
［ボーナスゲーム演出選択確率抽選テーブル］
図１３は、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が選択されているとき（すなわち、入賞役がボーナスゲームのとき）であって、コインのＢＥＴ数（遊技者によって通常ゲームに賭けられたコインの枚数）が５ＢＥＴ（５枚）のときに、メインディスプレイ４で行う演出の選択のために使用される確率抽選テーブルである。この確率抽選によって演出が決定されることより、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が停止することが決定されているとき、MAGIC  LAMP  BONUSを発生させるか、FORTUNE  ISLAND  BONUSを発生させるか、あるいはBANDIT'S  HIDEOUT  BONUSを発生させるか、の振り分けが決定される。例えば、一の乱数を抽出し、その乱数が“80”であったときには、メインディスプレイ４では望遠鏡演出が実行され、最終的にBANDIT'S  HIDEOUT  BONUSが発生する。ただし、後述するように、メインディスプレイ４では望遠鏡演出が実行されても、前述のナッジ演出を行う場合には、最終的にFORTUNE  ISLAND  BONUSが発生する。また、一の乱数を抽出し、その乱数が“150”であったときには、メインディスプレイ４では鳥演出が実行され、最終的にFORTUNE  ISLAND  BONUSが発生する。また、一の乱数を抽出し、その乱数が“200”であったときには、メインディスプレイ４ではイルカ（ヘビ）演出が実行され、最終的にMAGIC  LAMP  BONUSが発生する。
【００７８】
なお、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が選択されているときであって、コインのＢＥＴ数が１ＢＥＴ（１枚）、２ＢＥＴ（２枚）、または３ＢＥＴ（３枚）のときは、メインディスプレイ４で行う演出の選択の抽選は行われず、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が停止することが決定されているときには、必ずBANDIT'S  HIDEOUT  BONUSを発生させるように制御される。
【００７９】
［ボーナストリガーシンボル選択時のナッジ演出決定確率抽選テーブル］
図１４は、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が選択されているとき（すなわち、入賞役がボーナスゲームのとき）に、ナッジ演出を行うか否かを決定する際に使用される確率抽選テーブルである。例えば、一の乱数を抽出して、その乱数値が“100”であっときには、ナッジ演出を行わないと決定し、一方、“130”であったときには、ナッジ演出を行うと決定する。この決定に従って、スロットマシン１のリール２２Ｒおよびメインディスプレイ４において、視覚的に互いに連携するようにナッジ演出が実行される。
【００８０】
［スロットマシン１の通常ゲームに視覚的に連携する、メインディスプレイ４に表示される演出について］
スロットマシン１の通常ゲームに視覚的に連携する、メインディスプレイ４に表示される演出には、次のものがある。演出は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が開始されたときに、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が停止する以前にすでに決定されている入賞役に応じて分類することができる。演出は、入賞役が“ボーナスゲーム”のときに行われる、「望遠鏡演出」と「鳥演出」、入賞役が“ワイルド”、“赤７”“３BAR”、“２BAR”、“BAR”、“ANYBAR”のときに行われる「成功演出」、入賞役が“ハズレ”のときに行われる「失敗演出」に大別される。
【００８１】
「望遠鏡演出」と「鳥演出」は、入賞役が“ボーナスゲーム”であり、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３を停止させることが予め決定されているので、そのボーナストリガーシンボル９３を停止させるまでに実行される演出である。前述の通り「望遠鏡演出」と「鳥演出」のいずれを実行するかは、確率抽選によって決定される。さらに、「望遠鏡演出」は、基本的にBANDIT'S  HIDEOUT  BONUSを発生させる演出であり、ナッジ演出が実行されるときにはFORTUNE  ISLAND  BONUSを発生させる演出である。
【００８２】
「成功演出」は、入賞役が“ワイルド”、“赤７”“３BAR”、“２BAR”、“BAR”、“ANYBAR”のいずれかであるときに実行される演出であり、さらに「イルカ成功演出」、「ヘビ成功演出」、「カモメ成功演出」、「ハゲタカ成功演出」、「サル成功演出」に分類される。「イルカ成功演出」、「カモメ成功演出」、「サル成功演出」は、通常画面として“海”が選択されているときに実行される演出である。「ヘビ成功演出」、「ハゲタカ成功演出」、「サル成功演出」は、通常画面として“砂漠”が選択されているときに実行される演出である。
【００８３】
「イルカ成功演出」および「ヘビ成功演出」は、通常ゲームにおいてイルカまたはヘビがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止に合わせてメインディスプレイ４に出現し、最後に停止するリールの回転停止前後に合わせて、イルカまたはヘビがメインキャラクタに「ランプ」を渡す演出である。そしてその「ランプ」から「召使」が現れて、MAGIC  LAMP  BONUSが発生する。
【００８４】
なお、停止するリールの回転停止前後に合わせて、メインディスプレイ４に表示される演出画像が制御される方法には、詳しくは次の３つの態様がある。停止するリールの回転停止前後に合わせて、メインディスプレイ４に表示される演出画像が制御される場合は、以下の３つの態様のいずれかである。
【００８５】
１つ目は、リールの停止制御後に画像演出を行う場合である。この場合、リールの停止制御を行うと同時に演出コマンドを送信する。例えば、リール２２Ｃの停止制御を行うと同時に、リール２２Ｃに関連する演出コマンド（例えば、図２１のカモメ演出コマンド２など）を送信すると、リール２２Ｃが停止した後に、画像演出が開始される。なお、リール２２Ｌ，Ｒも同様の制御方法が適用可能である。この場合の例としては、カモメ成功（または失敗）演出などがある。
【００８６】
２つ目は、リールの停止制御前に画像演出を行う場合である。各リールに対応する演出データに基づく画像演出には、それぞれ所定の演出実行時間が定められており、演出コマンドを送信し、その所定の演出実行時間が経過してから、リールの停止制御が行われる。例えば、リール２２Ｃの演出コマンドに基づく画像演出には２秒の演出実行時間が定められており、その２秒の演出実行時間の経過後にリール２２Ｃの停止制御が行われる。なお、リール２２Ｌ，Ｒも同様の制御方法が適用可能である。この場合の例としては、サル成功（または失敗）演出、カモメ成功（または失敗）演出などがある。
【００８７】
３つ目は、リールの停止制御前後に画像演出を行う場合である。各リールに対応する演出データに基づく画像演出には、それぞれ所定の演出実行時間が定められており、演出コマンドを送信し、その所定の演出実行時間の経過途中に、リールの停止制御が行われる。例えば、リール２２Ｃの演出コマンドに基づく画像演出には４秒の演出実行時間が定められており、演出実行が開始されてから２秒経過後にリール２２Ｃの停止制御が行われる。リール２２Ｃが停止制御された後も、残りの２秒間にわたって画像演出が行われる。なお、リール２２Ｌ，Ｒも同様の制御方法が適用可能である。
【００８８】
「カモメ成功演出」および「ハゲタカ成功演出」は、通常ゲームにおいてカモメまたは「ハゲタカ」がリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止に合わせてメインディスプレイ４に出現し、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのそれぞれの回転停止前後に合わせて、「カモメ」または「ハゲタカ」がリールの表示窓２３，２４，２５の枠内に留まる演出である。この演出によれば、「カモメ」または「ハゲタカ」が表示窓２３，２４，２５の枠内に留まることによって、特定の入賞役が成立する可能性があることを遊技者に報知することができる。
【００８９】
「サル成功演出」は、通常ゲームにおいて「サル」がリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止に合わせてメインディスプレイ４に出現し、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのそれぞれの回転停止直前に、「サル」が次に停止するリールの表示窓２３，２４，２５のいずれかにぶら下がる演出である。この演出によれば、「サル」が次に停止するリールの表示窓２３，２４，２５のいずれかにぶら下がることによって、次に停止するリールを遊技者に報知することができ、さらに特定の入賞役が成立する可能性があることを遊技者に報知することができる。
【００９０】
「失敗演出」は、入賞役が“ハズレ”であるときに実行される演出であり、さらに「イルカ失敗演出」、「ヘビ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「ハゲタカ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」に分類される。「イルカ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」は、通常画面として“海”が選択されているときに実行される演出である。「ヘビ成功演出」、「ハゲタカ成功演出」、「サル成功演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」は、通常画面として“砂漠”が選択されているときに実行される演出である。ここで、実行される「失敗演出」は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序に依存する。リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序が第１停止順序のときには、「イルカ（ヘビ）失敗演出」、「カモメ（ハゲタカ）失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」の中から一の演出を抽選するが、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序が第１停止順序以外のときには、「イルカ（ヘビ）失敗演出」、「カモメ（ハゲタカ）失敗演出」、「サル失敗演出」の中から一の演出を抽選する。これは、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が停止されることが決定されているときは、必ず第１停止順序でリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が停止されるので、逆に入賞役が“ハズレ”の場合で、第１停止順序でリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が停止されるときも、ボーナストリガーシンボル９３がリール２２Ｒに停止する可能性に対する期待感を遊技者に抱かせる効果がある。
【００９１】
［入賞役（ボーナスゲーム、ハズレを除く）に応じた演出選択確率抽選テーブル］
図１５は、「成功演出」が、ボーナスゲームおよびハズレ以外の入賞役に応じて選択される抽選に使用される確率抽選テーブルである。
【００９２】
通常画面が“海”のときには、「イルカ成功演出」、「カモメ成功演出」、「サル成功演出」の３つの演出の中から所定の確率で演出が抽選され、通常画面が“砂漠”のときには、「ハゲタカ成功演出」、「ヘビ成功演出」、「サル成功演出」の３つの演出の中から所定の確率で演出が抽選される。どの演出が抽選されるかは、図１５に示されるように、入賞役によって異なる。その抽選の確率分布の特徴は、“WILD”のように入賞確率が低い入賞役であるほど、「カモメ（ハゲタカ）成功演出」が抽選される確率が高い。このように、入賞役毎に演出が選択される確率を異ならせることによって、演出の多様性を向上させることができる。
【００９３】
［入賞役がハズレのときの失敗演出選択確率抽選テーブル］
図１６は、「失敗演出」が、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序に応じて選択される抽選に使用される確率抽選テーブルである。
【００９４】
リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序が第１停止順序であって、通常画面が“海”のときには、「イルカ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」の５つの演出の中から所定の確率で演出が抽選され、通常画面が“砂漠”のときには、「ハゲタカ失敗演出」、「ヘビ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」の５つの演出の中から所定の確率で演出が抽選される。一の抽出乱数値に対してどの演出が選択されるかは、図１６に示されるとおりである。
【００９５】
また、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序が第１停止順序以外であって、通常画面が“海”のときには、「イルカ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」の３つの演出の中から所定の確率で演出が抽選され、通常画面が“砂漠”のときには、「ハゲタカ失敗演出」、「ヘビ失敗演出」、「サル失敗演出」の３つの演出の中から所定の確率で演出が抽選される。一の抽出乱数値に対してどの演出が選択されるかは、図１６に示されるとおりである。
【００９６】
［MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出確率抽選テーブル］
図１７は、MAGIC  LAMP  BONUSが実行され、所定回数（本実施例では３回とするがこれに限定されない）の実行が消化された後に、MAGIC  LAMP  BONUSが終了する予兆を示す演出を実行するか否かを決定する抽選に使用する確率抽選テーブルである。一の抽出乱数値に対してMAGIC  LAMP  BONUSの終了予兆を行うか否かの選択は、図１７に示されるとおりにしたがって決定される。
【００９７】
［MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出を行うときのMAGIC  LAMP  BONUS終了確率抽選テーブル］
図１８は、MAGIC  LAMP  BONUSが実行され、所定回数（本実施例では３回とするがこれに限定されない）の実行が消化された後に、MAGIC  LAMP  BONUSが終了する予兆を示す演出が実行すると決定されたとき、MAGIC  LAMP  BONUSを実際に終了させるか否かを決定する抽選に使用する確率抽選テーブルである。一の抽出乱数値に対してMAGIC  LAMP  BONUSを終了させるか否かの選択は、図１８に示されるとおりにしたがって決定される。
【００９８】
［配当表示変更パターン確率抽選テーブル］
図１９は、MAGIC  LAMP  BONUSが発生するときに、ＢＥＴ数に応じて遊技者に付与される配当に関する配当情報を変更する変更パターンを決定する抽選に使用される確率抽選テーブルである。この変更された配当情報に基づき、サブディスプレイ３に表示する配当表が変更される。MAGIC  LAMP  BONUSが発生時に変更する配当情報は、MAGIC  LAMP  BONUSが発生した単位ゲームにおけるＢＥＴ数に該当する配当情報のみである。例えば、MAGIC  LAMP  BONUSが発生したゲーム内において、遊技者が２ＢＥＴ（２枚のコインを遊技に賭ける）していた場合は、２ＢＥＴの場合の配当情報のみを変更する。配当情報の変更パターンは、本実施例では、“該当するＢＥＴ数に対応する配当の変更なし”、“該当するＢＥＴ数に対応する配当を２倍に変更”、“該当するＢＥＴ数に対応する配当を３倍に変更”の３つのパターンがある（本発明はこれに限定されず、倍率を抽選する、配当数を抽選によって決定するなど更に多様な方法でもよい）。一の抽出乱数値に対して、どの変更パターンが選択されるかは、図１９に示されるとおりである。
【００９９】
以上、各種の確率抽選テーブルを説明したが、本発明はこれらに限られるものではなく、確率分布や抽選されうる選択肢のバリエーションなどは、遊技性を高めるために設計変更可能である。
【０１００】
［通常画面演出データテーブル］
図２０は、通常画面演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルは、所定のデータ形式で、副制御回路１７１のサブＲＯＭ２２３に格納されている。また、演出コマンドが、主制御回路５０ａのＲＯＭ５１に格納されている。主制御回路５０ａが所定の演出の実行を副制御回路１７１に指令するときに、ＲＯＭ５１から該当する演出コマンドを読出し、その演出コマンドを副制御回路１７１に送信する。そのコマンドを受信した副制御回路１７１では、サブＣＰＵ２２１が、受信したコマンドに該当する演出データをサブＲＯＭ２２３から読み出して、画像表示制御回路７５を駆動して目的とする演出画像をメインディスプレイ４に表示する。なお、演出データテーブルの格納方法、演出コマンドの送信方法、該演出コマンドの受信に従って実行される各処理などは、後述する「ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出データテーブル」、「入賞役がハズレのときのリール停止演出データテーブル」、「MAGIC  LAMP  BONUS中遊技演出データテーブル」、「MAGIC  LAMP  BONUS終了演出データテーブル」、「ボーナスゲーム演出データテーブル」、「BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブル」、「FORTUME  ISLAND  BONUS演出データテーブル」も同様である。通常画面には、“海”と“砂漠”があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、「海演出コマンド」および「海演出データ」と、「砂漠演出コマンド」および「砂漠演出データ」である。
【０１０１】
［ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出データテーブル］
図２１は、ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、「成功演出」に関する演出コマンドと演出データが収められている。ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出には、「カモメ成功演出」、「ハゲタカ成功演出」、「サル成功演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図２１に示されるとおりである。
【０１０２】
［入賞役がハズレのときのリール停止演出データテーブル］
図２２は、入賞役がハズレのときのリール停止演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、「失敗演出」に関する演出コマンドと演出データが収められている。入賞役がハズレのときのリール停止演出には、「イルカ失敗演出」、「ヘビ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「ハゲタカ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図２２に示されるとおりである。
【０１０３】
［MAGIC  LAMP  BONUS中遊技演出データテーブル］
図２３は、MAGIC  LAMP  BONUS中遊技演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、MAGIC  LAMP  BONUS実行中にメインディスプレイ４に表示する演出画像のデータが収められている。MAGIC  LAMP  BONUS中遊技演出には、「リール回転開始演出」、「召使魔法演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図２３に示されるとおりである。
【０１０４】
［MAGIC  LAMP  BONUS終了演出データテーブル］
図２４は、MAGIC  LAMP  BONUS終了演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、MAGIC  LAMP  BONUS実行中にMAGIC  LAMP  BONUSを終了する予兆の演出およびMAGIC  LAMP  BONUSを終了する演出をメインディスプレイ４に表示する演出画像のデータが収められている。MAGIC  LAMP  BONUS終了演出には、「MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出」、「召使踏ん張り演出」、「召使画面に踏みとどまった演出」、「召使画面から退場演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図２４に示されるとおりである。
【０１０５】
［ボーナスゲーム演出データテーブル］
図２５は、ボーナスゲーム演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、入賞役として“ボーナスゲーム”が選択されたとき、または入賞役として“ハズレ”が選択されたが、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序が第１停止順序で、「失敗演出」に「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」、「イルカ成功演出」、または「ヘビ成功演出」が選択されたときの演出をメインディスプレイ４に表示する演出画像のデータが収められている。それぞれのボーナスゲーム演出の演出コマンドおよび演出データは、図２５に示されるとおりである。
【０１０６】
［BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブル］
図２６は、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS実行演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、入賞役としてボーナスゲームが選択され、さらにボーナスゲーム演出選択確率抽選（この抽選は、５ＢＥＴ時のみ実行される）において望遠鏡演出が選択されBANDIT'S  HIDEOUT  BONUSが発生し実行されるとき、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUSの実行演出画像をメインディスプレイ４に表示する演出画像のデータが収められている。BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS実行演出には、「BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始演出」、「宝箱オープン演出」、「宝箱から財宝が現れる演出」、「宝箱からラッキーアイテムが現れる演出」、「財宝を獲得して喜ぶメインキャラクタ演出」、「ラッキーアイテムを獲得して喜ぶメインキャラクタ演出」、「宝箱から骸骨が現れる演出」、「骸骨に追われて逃げ出すメインキャラクタ演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図２６に示されるとおりである。
【０１０７】
［FORTUME  ISLAND  BONUS演出データテーブル］
図２７は、FORTUME  ISLAND  BONUS演出の実行を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、入賞役としてボーナスゲームが選択され、さらにボーナスゲーム演出選択確率抽選（この抽選は、５ＢＥＴ時のみ実行される）において鳥演出が選択された場合、または５ＢＥＴ時にボーナスゲーム演出選択確率抽選において望遠鏡演出が選択されたが、ナッジ演出を実行すると決定されたために最終的にFORTUME  ISLAND  BONUSが発生し実行されるとき、FORTUME  ISLAND  BONUSの実行演出画像をメインディスプレイ４に表示する演出画像のデータが収められている。FORTUME  ISLAND  BONUS実行演出には、「FORTUME  ISLAND  BONUS開始演出」、「サイコロ」、「DEEP  JUNGLEマップ」、「ROCKY  STRTCHマップ」、「SECRET  CAVEマップ」、「大蜘蛛演出」、「岩石演出」、「大蛇演出」、「宝箱演出」、「神殿演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図２７に示されるとおりである。
【０１０８】
［スロットマシン１の制御動作］
図２８〜図４１を参照して、スロットマシン１の主制御回路５０aおよび副制御回路１７１で実行される各種の制御動作のフローを説明する。
【０１０９】
［主制御回路５０ａのメインフローチャート］
図２８を参照して、主制御回路５０ａで実行される主処理の説明を行う。
【０１１０】
ステップＳ１０１では、電源投入時の各種初期化処理を行う。主制御回路５０ａ（図５参照）は、ＲＡＭ５２（図５参照）に記憶される各種変数（通常画面選択カウンタなど）の初期化等を行う。
【０１１１】
次に、ステップＳ１０２では、通常画面選択処理を行う。この処理の詳細は、後述する図３０の通常画面選択処理の詳細で説明する。
【０１１２】
次に、ステップＳ１０３では、ＢＥＴ受付処理を行う。遊技者により、１−ＢＥＴスイッチ５９（図５参照）、３−ＢＥＴスイッチ６０（図５参照）、５−ＢＥＴスイッチ６１（図５参照）の各種ＢＥＴスイッチが操作されることによってＢＥＴ操作がなされたことを主制御回路５０ａが検知したか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１０４へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１０３を繰り返す。
【０１１３】
次に、ステップＳ１０４では、スピンスイッチ５８（図５参照）またはスタートスイッチ５７（図５参照）がＯＮされたか否かの判定を行う。主制御回路５０ａが、スピンスイッチ５８またはスタートスイッチ５７がＯＮされたか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１０５へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１０４を繰り返す。
【０１１４】
次に、ステップＳ１０５では、プログレッシブ値の送信処理を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ１０３で受付けられたＢＥＴ数のうちの所定の割合をプログレッシブ値として、プログレッシブＩ／Ｆ８１（図５参照）を介してプログレッシブユニット８３へ送信する。
【０１１５】
次に、ステップＳ１０６では、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図５参照）に停止させるシンボルを確率抽選で決定する処理を行う。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒそれぞれに対応する乱数値を、合計３つ抽出する。さらに主制御回路５０ａは、それぞれの乱数値に基づき、図８に示す通常ゲーム用の、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒそれぞれの確率抽選テーブルを参照して、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止シンボルを決定する。決定された停止シンボルは、図４に示すそれぞれのシンボルに対応するコードナンバーがＲＡＭ５２に記憶される。
【０１１６】
次に、ステップＳ１０７では、リール回転処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７（図５参照）を制御して、ステッピングモータ６８Ｌ，６８Ｃ，６８Ｒの駆動を開始することによって、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転を開始させる。
【０１１７】
次に、ステップＳ１０８では、リール２２Ｒに停止するシンボルがボーナストリガーシンボルかの判定処理を行う。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２に記憶されるリールのコードナンバーを参照して、リール２２Ｒに停止させるシンボルがボーナストリガーシンボル９３（すなわち、コードナンバーが“02”（図４参照））か否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのとき図２９のステップＳ１０９へ処理を移し、ＮＯのとき図２９のステップＳ１１６へ処理を移す。
【０１１８】
次に、ステップＳ１０９では、リール停止順序決定処理を行う。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して、乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、図１２に示すリール停止順序決定確率抽選テーブルを参照して、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序を決定する。決定されたリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序は、ＲＡＭ５２に記憶される。
【０１１９】
次に、ステップＳ１１０では、入賞役判定処理を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ１０６でＲＡＭ５２に記憶されている、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのそれぞれに停止させるシンボルのコードナンバーを基に、図１０に示す入賞役判定テーブルを参照して、停止させるシンボルの組合せが、どの入賞役に該当するかの判定を行う。
【０１２０】
次に、ステップＳ１１１では、入賞役は“ハズレ”以外かの判定処理を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ１１０で判定された入賞役が“ハズレ”以外かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１１３へ処理を移す。
【０１２１】
次にステップＳ１１２では、“入賞役に応じた演出およびリール停止処理”を行う。この処理の詳細は、後述する“入賞役に応じた演出およびリール停止処理”の詳細で説明する。この処理が終了すると、図２８のメインフローのステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１２２】
一方、ステップＳ１１３では、“リール停止順序は第１停止順序か”の判定を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ１０９で決定され、ＲＡＭ５２に記憶させられたリール停止順序を参照し、このリール停止順序が第１停止順序か否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１１４へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１１５へ処理を移す。
【０１２３】
次に、ステップＳ１１４では、“第１停止順序における失敗演出およびリール停止処理”を行う。この処理の詳細は、後述する“第１停止順序における失敗演出およびリール停止処理”の詳細で説明する。この処理が終了すると、図２８のメインフローのステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１２４】
一方、ステップＳ１１５では、“第１停止順序以外における失敗演出およびリール停止処理”を行う。この処理の詳細は、後述する“第１停止順序以外における失敗演出およびリール停止処理”の詳細で説明する。この処理が終了すると、図２８のメインフローのステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１２５】
一方、ステップＳ１１６では、ボーナスゲーム処理を行う。この処理の詳細は、後述するボーナスゲーム処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、図２８のメインフローのステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１２６】
［通常画面選択処理の詳細］
図３０を参照して、図２８のメインフローのステップＳ１０２で実行される通常画面選択処理の詳細を説明する。通常画面とは、スロットマシン１の通常ゲーム時においてメインディスプレイ４に表示される演出画面を指す。
【０１２７】
ステップＳ１２１では、通常画面選択カウンタが“0”か否かの判定を行う。主制御回路５０ａ（図５参照）は、ＲＡＭ５２（図５参照）に記憶されている変数である通常画面選択カウンタの値を参照して、その値が“0”か否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１２２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１２４へ処理を移す。
【０１２８】
次に、ステップＳ１２２では、通常画面選択抽選処理を行う。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、図１１に示す通常画面選択確率テーブルを参照して通常画面を決定する。
【０１２９】
次に、ステップＳ１２３では、通常画面切替え処理を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ１２２で決定された、通常ゲーム時においてメインディスプレイ４に表示される通常画面の表示を開始する。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１（図６参照）に対して、ステップＳ１２２で決定された通常画面に対応する演出コマンド（図２０参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２０参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する通常画面をメインディスプレイ４に表示させる。なお、図４２は、通常画面としてメインディスプレイ４に“海”を表示するイメージである。また、図４３は、通常画面としてメインディスプレイ４に“砂漠”を表示するイメージである。
【０１３０】
次に、ステップＳ１２４では、通常画面選択カウンタに１を加算する処理を行う。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２に記憶される変数である通常画面選択カウンタに“1”を加算する。
【０１３１】
次に、ステップＳ１２５では、通常画面選択カウンタが“10”に等しいか否かを判定する処理を行う。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２に記憶される変数である通常画面選択カウンタを参照し、その値が“10”に等しいか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１２６へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを終了し、図２８のステップＳ１０３へ処理を移す。
【０１３２】
次に、ステップＳ１２６では、通常画面選択カウンタをクリアする処理を行う。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２に記憶される変数である通常画面選択カウンタに“0”をセット（クリア）する。この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、図２８のステップＳ１０３へ処理を移す。
【０１３３】
［ボーナスゲーム処理の詳細］
図３１，図３２を参照して、図２９のステップＳ１１６で実行されるボーナスゲーム処理の詳細を説明する。
【０１３４】
図３１のステップＳ１３１では、ボーナスゲーム演出選択処理を行う。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して、乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき図１３に示すボーナスゲーム演出選択確率抽選テーブルを参照して、「望遠鏡演出」を行うか「鳥演出」を行うか、あるいは「イルカ（ヘビ）演出」を行うかを決定する。なお、ＢＥＴ数が５でないときには、この抽選は実行されず、無条件で「望遠鏡演出」を行うと決定する。
【０１３５】
次に、ステップＳ１３２では、ステップＳ１３１で選択された演出に該当する演出開始コマンドを送信する処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１（図６参照）に対して、ステップＳ１３１で決定された演出に対応する演出開始コマンド（「望遠鏡演出開始コマンド」、「鳥演出開始コマンド」、「イルカ演出コマンド１」あるいは「ヘビ演出コマンド１」（図２５参照））を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２５参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面をメインディスプレイ４に表示させる。なお、図６９は、「望遠鏡演出開始コマンド」に対応する「「何かを発見」演出データ」（図２５参照）に基づきメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージである。また、図７６は、「鳥演出開始コマンド」に対応する「背景が夜になって、鳥出現演出データ」に基づきメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージである。また、図４４は、「イルカ演出コマンド１」に対応する「イルカ左表示窓付近出現演出データ」（図２５参照）に基づきメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージである。
【０１３６】
次に、ステップＳ１３３では、リール２２Ｌの停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７（図５参照）を制御して、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶されたリール２２Ｌの停止シンボルの情報を基に、リール２２Ｌの停止処理を行う。
【０１３７】
次に、ステップＳ１３４では、左表示窓消去演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、ステップＳ１３１で決定された演出に対応する左表示窓消去コマンド（「望遠鏡左表示窓消去コマンド」、「鳥演出左表示窓消去コマンド」、「イルカ演出コマンド２」（図２５参照））を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２５参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、左表示窓２３を消去させる。なお、図７０は、「望遠鏡左表示窓消去コマンド」に対応する「望遠鏡左表示窓消去演出データ」に基づきメインディスプレイ４において、キャラクタ（召使）が左表示窓２３を消去するイメージである。また、図７７は、「鳥演出左表示窓消去コマンド」に対応する「鳥演出左表示窓消去演出データ」に基づきメインディスプレイ４において、キャラクタ（召使）が左表示窓２３を消去するイメージである。
【０１３８】
次に、ステップＳ１３５では、ステップＳ１３３と同様の処理により、リール２２Ｃの停止処理を行う。
【０１３９】
次に、ステップＳ１３６では、中表示窓消去演出コマンド送信処理を行う。「望遠鏡中表示窓消去コマンド」、「鳥演出中表示窓消去コマンド」、「イルカ演出コマンド３」（図２５参照）に基づき、ステップＳ１３４と同様の処理を行う。なお、図４５は、「イルカ演出コマンド３」に対応する「イルカ中表示窓付近出現および中表示窓消去演出データ」に基づき、メインディスプレイ４において左表示窓２３が消去されたイメージである。また、図７０は、「望遠鏡中表示窓消去コマンド」に対応する「望遠鏡中表示窓消去演出データ」に基づきメインディスプレイ４において、キャラクタ（召使）が中表示窓２４を消去するイメージである。また、図７７は、「鳥演出左表示窓消去コマンド」に対応する「鳥演出左表示窓消去演出データ」に基づきメインディスプレイ４において、キャラクタ（召使）が中表示窓２４を消去するイメージである。さらに、図７１および図７８は、メインディスプレイ４において左表示窓と中表示窓が消去された後に、リール２２Ｒが回転する様子のイメージである。
【０１４０】
次に、ステップＳ１３７では、リール２２Ｒのナッジを行うか否かの抽選処理を行う。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、図１４に示す“ボーナストリガーシンボル選択時のナッジ演出決定確率抽選テーブル”を参照してナッジを行うか否かを決定する。なお、ＢＥＴ数が５でないときには、無条件でナッジは行わないと決定する。
【０１４１】
次に、ステップＳ１３８では、リール２２Ｒのナッジを行うか否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ１３７で決定された決定結果に基づき、リール２２Ｒのナッジを行うか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１３９へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１４８へ処理を移す。
【０１４２】
次に、ステップＳ１３９では、ナッジ演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、ステップＳ１３１で決定された演出に対応するボーナス獲得失敗コマンド（「BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS獲得失敗演出コマンド」、「FORTUNE  ISLAND  BONUS獲得失敗コマンド」、「イルカ演出コマンド６」または「ヘビ演出コマンド６」（図２５参照））を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２５参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図７３は、「BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS獲得失敗演出コマンド」に対応する「BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS獲得失敗演出データ」に基づきメインディスプレイ４において、ボーナス獲得失敗を遊技者に報知するイメージである。また、図８０は、「FORTUNE  ISLAND  BONUS獲得失敗コマンド」に対応する「FORTUNE  ISLAND  BONUS獲得失敗演出データ」に基づきメインディスプレイ４において、ボーナス獲得失敗を遊技者に報知するイメージである。
【０１４３】
次に、ステップＳ１４０では、リール２２Ｒを所定コマ数移動させて停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶されたリール２２Ｒの停止シンボルの情報を基に、所定コマ数（例えば１コマ（すなわち、シンボル１つ分）とするが、本発明はこれに限定されない）移動させてリール２２Ｒの停止処理を行う。この結果、リール２２Ｒの停止シンボルは、ステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶されたコードナンバーに対応するシンボルに対して１つ前のコードナンバーのシンボルまたは１つ後のコードナンバーのシンボルとなる。
【０１４４】
次に、ステップＳ１４１では、ボーナス逆転成功演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、ステップＳ１３１で決定された演出に対応するボーナス逆転獲得コマンド（「鳥飛来演出コマンド」、「鳥再飛来コマンド」、「イルカ演出コマンド７」または「ヘビ演出コマンド７」（図２５参照））を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２５参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図７４は、「鳥飛来演出コマンド」に対応する「鳥飛来演出データ」に基づきメインディスプレイ４において、ボーナス逆転獲得を遊技者に示唆するイメージである。また、図８１は、「鳥再飛来コマンド」に対応する「鳥再飛来演出データ」に基づきメインディスプレイ４において、ボーナス逆転獲得を遊技者に示唆するイメージである。
【０１４５】
次に、ステップＳ１４２では、リール２２Ｒを再び回転させる処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７（図５参照）を制御して、ステッピングモータ６８Ｒの駆動を開始することによって、リール２２Ｒの回転を再開させる。
【０１４６】
次に、ステップＳ１４３では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路５０ａは、一定時間ウェイト状態になり、ステップＳ１４２で開始されたリール２２Ｒの回転を維持する。
【０１４７】
次に、ステップＳ１４４では、図３１のステップＳ１３３と同様の処理により、リール２２Ｒの停止処理を行う。このようにして、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が停止する。
【０１４８】
次に、ステップＳ１４５では、演出はイルカ成功演出またはヘビ成功演出か否かの判定処理を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ１９１で決定された演出が、イルカ成功演出またはヘビ成功演出か否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１４６へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１４７へ処理を移す。なお、図４７は、第３番目の停止リールがリール２２Ｒであり、「成功演出」が「イルカ成功演出」であり、このステップＳ１４５の判定においてＹＥＳと判定されたときに表示される演出表示のイメージである。
【０１４９】
次に、ステップＳ１４６では、MAGIC  LAMP  BONUS処理を行う。この処理の詳細は、後述する図３６〜図３７のMAGIC  LAMP  BONUS処理の詳細で説明する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２８のステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１５０】
一方、ステップＳ１４７では、FORTUNE  ISLAND  BONUS獲得演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、鳥演出に対応するボーナス獲得コマンド（「FORTUNE  ISLAND  BONUS獲得演出コマンド（図２５参照）」）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２５参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図７５、図７９および図８２は、「FORTUNE  ISLAND  BONUS獲得演出コマンド」に対応する「FORTUNE  ISLAND  BONUS獲得演出データ」に基づき、メインディスプレイ４において、ボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。図７５は「望遠鏡演出」から逆転して獲得されるFORTUNE  ISLAND  BONUSのボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。図７９は「鳥演出」からナッジ演出なしで獲得されるFORTUNE  ISLAND  BONUSのボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。図８２は「鳥演出」からナッジ演出を経て獲得されるFORTUNE  ISLAND  BONUSのボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。
【０１５１】
次に、ステップＳ１４８では、FORTUNE  ISLAND  BONUS開始コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、FORTUNE  ISLAND  BONUS開始コマンドを送信する。このFORTUNE  ISLAND  BONUS開始コマンドを受信した副制御回路１７１は、後述する図３３のFORTUNE  ISLAND  BONUS開始コマンド受信処理を実行する。
【０１５２】
次に、ステップＳ１４９では、FORTUNE  ISLAND  BONUS終了コマンド受信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１から送信されてくるFORTUNE  ISLAND  BONUS終了コマンドを受信する。このFORTUNE  ISLAND  BONUS終了コマンドを受信した主制御回路５０ａは、本サブルーチンを終了し、図２８のメインフローのステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１５３】
一方、ステップＳ１５０では、ボーナスゲーム演出は望遠鏡演出か否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ１３１で決定されたボーナスゲーム演出が望遠鏡演出か否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１４９へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１４３へ処理を移す。
【０１５４】
次に、ステップＳ１５１では、図３１のステップＳ１３３と同様の処理により、リール２２Ｒの停止処理を行う。このようにして、リール２２Ｒにボーナストリガーシンボル９３が停止する。
【０１５５】
次に、ステップＳ１５２では、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS獲得演出コマンド送信処理を行う。「BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS獲得演出コマンド（図２５参照）」に基づく以外は、ステップＳ１４７と同様の処理を行う。なお、図７２は、「BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS獲得演出コマンド」に対応する「BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS獲得演出データ」に基づき、メインディスプレイ４において、ボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。
【０１５６】
次に、ステップＳ１５３では、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始コマンドを送信する。このBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始コマンドを受信した副制御回路１７１は、後述する図３４のBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始コマンド受信処理を実行する。
【０１５７】
次に、ステップＳ１５４では、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS終了コマンド受信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１から送信されてくるBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS終了コマンドを受信する。このBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS終了コマンドを受信した主制御回路５０ａは、本サブルーチンを終了し、図２８のメインフローのステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１５８】
［FORTUNE  ISLAND  BONUS開始コマンド受信処理の詳細］
図３３は、図３１のボーナスゲーム処理のステップＳ１４６で、主制御回路５０ａ（図５参照）が送信してきたFORTUNE  ISLAND  BONUS開始コマンドを副制御回路１７１（図６参照）が受信したときに、副制御回路１７１で実行される処理である。この処理は、すなわち、FORTUNE  ISLAND  BONUSの処理である。
【０１５９】
FORTUNE  ISLAND  BONUSは、すごろく遊技を模したボーナスゲームである。サブディスプレイ３にすごろく盤を表示し、メインキャラクタがすごろく盤の区画を進んでいくことによって遊技が進行する。メインキャラクタがすごろく盤において進む区画の数は、遊技者が、メインディスプレイ４に表示される３つのサイコロから１つを選択し、そのサイコロが変動表示して最終的に表示した出目の数によって決まる。サイコロに最終的表示される出目は、変動表示が開始した後に、３つのサイコロそれぞれで出目の出現確率が異なる確率抽選によって決められる。その出目は、初めは遊技者に対して不可視であるが、遊技者が任意に１つのサイコロを選択してそのサイコロが変動表示し、最終的に変動表示が停止したときに出目が分かるようになるように構成する。なお、サイコロの選択の指定は、タッチパネル方式による。遊技者が任意の１つのサイコロの表示にタッチすることによってタッチパネル３０がそのタッチを検知し、検知信号をタッチパネル制御回路７６（図６参照）に送信することによって、副制御回路１７１（図６参照）は、画像表示が遊技者によりタッチされたことを認識する。なお、以上説明した、メインディスプレイ４に表示されるサイコロとその出目の制御は、適宜設計変更可能事項であり、液晶表示装置とタッチパネルとの組合せで、予めランダムに決定されたサイコロの出目を、遊技者による操作を受付けることを契機として遊技者に表示する方式であれば、いずれの方式であってもよい。図９１の下方の図の表示５０１が、前述のサイコロのイメージである。
【０１６０】
また、FORTUNE  ISLAND  BONUSにおいて、メインキャラクタは５つのライフポイントを持って遊技を開始する。ライフポイントは、すごろく盤の区画を進み、様々なイベントに遭遇することによって増加したり減少したりする。そして、最終地点で全てのFORTUNE  ISLAND  BONUSのゲームが終了したときに、ライフポイントが“0”でなければ、遊技者は特別配当としてジャックポットを獲得できる。メインキャラクタがすごろく盤の最終地点に到達する前に、ライフポイントが“0”となると、その時点でFORTUNE  ISLAND  BONUSは終了する。
【０１６１】
以下、メインディスプレイ４において、遊技者が何らかの入力操作を入力する方式は、表示画像を選択してタッチし、タッチパネル３０がそのタッチを検知し、検知信号をタッチパネル制御回路７６に送信することによって、副制御回路１７１は、画像表示が遊技者によりタッチされたことを認識する、タッチパネル方式とする。
【０１６２】
ステップＳ１５３では、初期画面表示処理を行う。副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブル（図２７参照）からFORTUNE  ISLAND  BONUS開始演出コマンドを読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE  ISLAND  BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、メインディスプレイ４に、対応する演出画像を表示する。図９０は、その初期画面のイメージである。なお、初期画面のサブディスプレイ３には、「神殿（ANCIENT  TEMPLE）」、「深いジャングル（DEEP  JUNGLE）」、「秘密の洞窟（SECRET  CAVE）」、「岩場（ROCKY  STRTCH）」が表示されるが、これは、遊技者が「深いジャングル」、「秘密の洞窟」、「岩場」のいずれかのルートを選択して、「神殿」に至ることを意味している。ルートの選択は、図９０の下方図のメインディスプレイ４の表示において、遊技者が「JUNGLE」、「CAVE」、「ROCKY」と表示された表示画像５００のいずれかにタッチすることによって、それぞれのルートに対応するすごろく盤が選択されて表示される。それらのうちのいずれかを選択することによって、副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブル（図２７参照）からマップ画像コマンド（「DEEP  JUNGLEマップ画像コマンド」、「SECRET  CAVEマップ画像コマンド」、「ROCKY  STRTCHマップ画像コマンド」）を読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE  ISLAND  BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、メインディスプレイ４に、対応する演出画像を表示する。図９１は、遊技者により「岩場（ROCKY  STRTCH）」が選択されて、そのすごろく盤が表示されるイメージである。
【０１６３】
また、「岩場（ROCKY  STRTCH）」のすごろく盤には、スタート地点からゴール地点である「神殿」に至るまで、６つの区画がある。スタート地点に近いほうから、「宝箱」、「岩石」、「大蛇」、「宝箱」、「宝箱」、「大蜘蛛」の区画である。それぞれの区画において、様々なイベントが発生するが、その詳細は、ステップＳ１６２の説明で行う。
【０１６４】
次に、ステップＳ１５４では、サイコロ選択受付処理を行う。メインディスプレイ４に表示された３つのサイコロ画像のうち、任意の１つが遊技者によりタッチされ、そのタッチをタッチパネル３０が検知し、検知信号をタッチパネル制御回路７６に送信することによって、副制御回路１７１は、表示が遊技者によりタッチされたことを認識する。
【０１６５】
次に、ステップＳ１５５では、サイコロ抽選処理を行う。副制御回路１７１は、ソフトウェア制御により一の乱数値を選択し、その乱数値に基づき、遊技者によりタッチされ選択されたサイコロ画像に対応する出目の確率抽選テーブル（図示せず）を参照して、サイコロの最終出目を決定する。そして、副制御回路１７１は、画像表示制御回路７５を制御してサイコロ画像の変動表示を開始し、しばらくしてその変動表示を停止する。その変動表示が停止したときに、サイコロの最終出目が表示される。すなわち、サイコロの最終出目は予め決定され、この段階ではそのサイコロの最終出目は遊技者に対して表示されないが、その後サイコロ画像の変動表示を行い、その変動表示が停止したときに初めて、サイコロの最終出目が遊技者に対して表示される。
【０１６６】
次に、ステップＳ１５６では、ステップＳ１５５で決定されたサイコロの最終出目の数だけ、サブディスプレイ３に表示されるメインキャラクタが、すごろく盤の区画を進む処理を行う。副制御回路１７１は、ステップＳ１５５で決定されたサイコロの最終出目の数に基づき、画像表示制御回路７４を制御して、サブディスプレイ３に表示されるメインキャラクタにすごろく盤の区画を進ませる。
【０１６７】
次に、ステップＳ１５７では、メインキャラクタが最終地点に到達したかの判定処理を行う。副制御回路１７１は、メインキャラクタがすごろくのゴールである「神殿」に到達したかの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１５８へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１６２へ処理を移す。
【０１６８】
次に、ステップＳ１５８では、最終地点でのイベント発生処理を行う。副制御回路１７１は、画像表示制御回路７４を制御して、サブディスプレイ３に表示されるメインキャラクタに、「神殿」の主である「鬼」との対決（神殿バトル）を行わせる。副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブル（図２７参照）から神殿演出画像コマンドを読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルを参照して、神殿演出画像コマンドに対応する演出データを読み出し、メインディスプレイ４に対応する演出画像を表示する。図１０３は、サブディスプレイ３におけるメインキャラクタと「鬼」との対決のイメージである。図１０４は、図１０３の画面と同時にメインディスプレイ４に表示される、メインキャラクラが「鬼」を攻撃するポイントを選択させる表示画面である。この選択は、前述のようにタッチパネル方式により。「HEAD」、「BODY」、「ARMS」、「LEGS」の４つの攻撃ポイント（表示画像５０２）から攻撃ポイントを選択する。その攻撃の成否は、表示画像５０２のいずれかが選択されたときに、副制御回路１７１がソフトウェア制御により一の乱数値を選択し、その乱数値に基づき、遊技者によりタッチされ選択された攻撃ポイントに対応する、攻撃の成否を決定する確率抽選テーブル（図示せず）を参照して、攻撃の成否が決定される。なお、メインキャラクラと「鬼」は交互に攻撃を繰り返し、攻撃が成功したときには、相手のライフポイント（図１０３で示される５つのハートのマーク）が１つ減少する。先に相手のライフポイントを“0”とさせた方が、神殿バトルでの勝利者である。図１０５は、メインキャラクタが「鬼」のライフポイントを“0”としたことによって神殿バトルに勝利したときに、サブディスプレイ３に表示される表示画像のイメージである。図１０６は、メインキャラクタのライフポイントが“0”となったことによって神殿バトルに敗北したときに、サブディスプレイ３に表示される表示画像のイメージである。ただし、図１０７に示すように、副制御回路１７１における所定の抽選に当選した場合、メインキャラクタが「鬼」に敗北しても、鳥が現れてメインキャラクタを救い、メインキャラクタのライフポイントが１だけ回復することによって、再び「鬼」との戦いを行うことができる逆転演出がある。以上示した画像は、全て所定のデータとして、FORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルに格納されている。
【０１６９】
次に、ステップＳ１５９では、メインキャラクタが最終地点でのイベントで勝利したか否かの判定処理を行う。副制御回路１７１は、ステップＳ１５８の処理で、最終的にメインキャラクタが勝利したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１６０へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ１６１へ処理を移す。
【０１７０】
次に、ステップＳ１６０では、ジャックポット配当処理を行う。副制御回路１７１は、主制御回路５０ａに対し、ジャックポット配当要求の信号を送信する。その信号を受信した主制御回路５０ａは、プログレッシブＩ／Ｆ８１を介して、プログレッシブユニット８３に対して、ジャックポット配当払出の要求信号を送信する。ジャックポット配当払出の要求信号を受信したプログレッシブユニット８３は、所定のプログレッシブ値をジャックポット配当として遊技者に付与する信号を、主制御回路５０ａに送信する。ジャックポット配当として遊技者に付与する信号を受信した主制御回路５０ａは、付与されたジャックポット配当に相当するコインの枚数を、スロットマシン１のクレジット値（スロットマシン１に貯留されたコインの枚数）に加算する。
【０１７１】
次に、ステップＳ１６１では、FORTUNE  ISLAND  BONUS終了コマンドを主制御回路５０ａに送信する処理を行う。副制御回路１７１は、主制御回路５０ａに対し、FORTUNE  ISLAND  BONUS終了コマンドを送信する。また、サブディスプレイ３の表示を配当表示へ復旧する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１７２】
一方、ステップＳ１６２では、“メインキャラクタが止まった各区画でのイベント発生処理”を行う。前述したように、例えば、「神殿（ANCIENT  TEMPLE）」に至るルートとして「岩場（ROCKY  STRTCH）」が選択されたときには、スタート地点からゴール地点である「神殿」に至るまで、６つの区画がある。スタート地点に近いほうから、「宝箱」、「岩石」、「大蛇」、「宝箱」、「宝箱」、「大蜘蛛」の区画である。
【０１７３】
メインキャラクタが「宝箱」の区画に止まったときには、副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブル（図２７参照）から宝箱演出画像コマンドを読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE  ISLAND  BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、メインディスプレイ４に、対応する演出画像を表示する。メインキャラクタが「宝箱」の区画に止まったときには、メインキャラクタのライフポイントは１だけ増加される。
【０１７４】
メインキャラクタが「岩石」の区画に止まったときには、副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブル（図２７参照）から岩石演出画像コマンドを読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE  ISLAND  BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、対応する演出画像をサブディスプレイ３に表示する。図９８は、サブディスプレイ３に表示される、対応する演出画像のイメージである。メインキャラクタが「岩石」を押し止めることができた場合には、メインキャラクタのライフポイントは減少しない（図９９参照）。しかし、メインキャラクタが「岩石」を押し止めることがでなかった場合には、メインキャラクタのライフポイントは１減少する（図１００参照）。ただし、図１０１の様に、メインキャラクタのサブキャラクタである「サル」が現れて、メインキャラクタを救い、メインキャラクタのライフポイントの減少を阻止することがある（図１０２参照）。「サル」が出現するか否かは、副制御回路１７１におけるソフトウェア制御により選択される一の乱数値に基づき、所定の確率抽選テーブル（図示せず）の参照により決定される。
【０１７５】
メインキャラクタが「大蜘蛛」の区画に止まったときには、副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブル（図２７参照）から大蜘蛛演出画像コマンドを読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE  ISLAND  BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、対応する演出画像をサブディスプレイ３に表示する。図９２は、サブディスプレイ３に表示される、対応する演出画像のイメージである。メインキャラクタが「大蜘蛛」との戦いに勝利することができた場合には、メインキャラクタのライフポイントは減少しない（図９３参照）。しかし、メインキャラクタが「大蜘蛛」との戦いに勝利することができなかった場合には、メインキャラクタのライフポイントは１減少する（図９４参照）。ただし、図９５の様に、メインキャラクタのサブキャラクタである「サル」が現れて、メインキャラクタの代わりに「大蜘蛛」と戦って（図９６参照）、その戦いに勝利してメインキャラクタのライフポイントの減少を阻止することがある（図９７参照）。「サル」が出現するか否かは、副制御回路１７１におけるソフトウェア制御により選択される一の乱数値に基づき、所定の確率抽選テーブル（図示せず）の参照により決定される。
【０１７６】
メインキャラクタが「大蛇」の区画に止まったときには、副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブル（図２７参照）から大蛇演出画像コマンドを読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がFORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE  ISLAND  BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ３に、対応する演出画像を表示する。メインキャラクタが「大蛇」の区画に止まったときのライフポイントの増減の要因は、メインキャラクタが「大蜘蛛」の区画に止まったときと同様である。
【０１７７】
次に、ステップＳ１６３では、メインキャラクタのライフポイントが“0”か否かを判定する。副制御回路１７１が、メインキャラクタのライフポイントが“0”か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１６１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１５４へ処理を移す。
【０１７８】
［BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始コマンド受信処理の詳細］
図３４は、図３１のボーナスゲーム処理のステップＳ１５１で、主制御回路５０ａ（図５参照）が送信してきたBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始コマンドを副制御回路１７１（図６参照）が受信したときに、副制御回路１７１で実行される処理である。この処理は、すなわち、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUSの処理である。
【０１７９】
ステップＳ１７１では、初期画面表示処理を行う。副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブル（図２６参照）からBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始演出コマンドを読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブルを参照して、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、対応する演出画像をサブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示する。図８３は、その初期画面のイメージである。なお、初期画面のサブディスプレイ３には、「宝箱」が表示され、図８３の下方図のメインディスプレイ４の表示には、複数の「宝箱」が表示される。遊技者が、それらの「宝箱」うちのいずれかを選択することによってボーナスゲームが進行する。「宝箱」の中身は「財宝」、「ラッキーアイテム」、「ドクロ」の三種類があるが、「宝箱」の中身の決定は、初期画面が表示される処理の過程で、副制御回路１７１のソフトウェア制御による一の乱数値の選択により、その乱数値に基づき、所定の確率抽選テーブル（図示せず）を参照して、予め決定される。
【０１８０】
次に、ステップＳ１７２では、宝箱選択受付処理を行う。メインディスプレイ４に表示された複数の「宝箱」のうち、任意の１つが遊技者によりタッチされ、そのタッチをタッチパネル３０が検知し、検知信号をタッチパネル制御回路７６に送信することによって、副制御回路１７１は、表示が遊技者によりタッチされたことを認識する。
【０１８１】
次に、ステップＳ１７３では、選択された宝箱を開く演出画像をサブディスプレイ３に表示する処理を行う。副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブル（図２６参照）から宝箱オープン演出コマンドを読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブルを参照して、宝箱オープン演出コマンドに対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ３に、対応する演出画像を表示する。図８４は、その演出画像のイメージである。
【０１８２】
次に、ステップＳ１７４では、宝箱の中身はドクロか否かの判定を行う。副制御回路１７１が、宝箱の中身はドクロか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１７５へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１７８へ処理を移す。
【０１８３】
次に、ステップＳ１７５では、ドクロの演出画像をサブディスプレイ３に表示する処理を行う。副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブル（図２６参照）から“ドクロ出現演出コマンド”を読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブルを参照して、“ドクロ出現演出コマンド”に対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ３に、対応する演出画像を表示する。図８８は、その演出画像のイメージである。
【０１８４】
次に、ステップＳ１７６では、慌てふためいて逃げ去るメインキャラクタの演出画像をサブディスプレイ３に表示する処理を行う。副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブル（図２６参照）から“ドクロから逃げるメインキャラクタ演出コマンド”を読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブルを参照して、“ドクロから逃げるメインキャラクタ演出コマンド”に対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ３に、対応する演出画像を表示する。図８９は、その演出画像のイメージである。
【０１８５】
次に、ステップＳ１７７では、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS終了コマンドを主制御回路５０ａに送信する処理を行う。副制御回路１７１は、主制御回路５０ａに対し、BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS終了コマンドを送信する。また、サブディスプレイ３の表示を配当表示へ復旧する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１８６】
一方、ステップＳ１７８では、“財宝またはラッキーアイテムの演出画像をサブディスプレイに表示し、メインディスプレイに表示される宝箱の演出画像に獲得ポイントなどを表示”する処理を行う。副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブル（図２６参照）から“財宝出現演出コマンド”または“ラッキーアイテム出現コマンド”を読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブルを参照して、“財宝出現演出コマンド”または“ラッキーアイテム出現コマンド”それぞれに対応する演出データを読み出し、対応する演出画像をサブディスプレイ３に表示する。図８５および図８６は、その演出画像のイメージである。ここで、例えば、５０枚のコインを獲得することができた場合には、図８５の下方図のメインディスプレイの画面において、５０枚のコインが出現した宝箱を識別するために、その宝箱に“５０”の表示を付加する。「ラッキーアイテム（その時点で遊技者がクレジットすることによって所持するコインの枚数を２倍にするアイテムなど）」の獲得においても、同様に、「ラッキーアイテム」が出現した宝箱を識別するために、その宝箱に「ラッキーアイテム」の画像表示を付加する。
【０１８７】
次に、ステップＳ１７９では、財宝またはラッキーアイテムを獲得して喜ぶメインキャラクタの演出画像をサブディスプレイに表示する処理を行う。副制御回路１７１はサブＲＯＭ２２３（図６参照）に格納されているBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブル（図２６参照）から“財宝メインキャラクタ演出コマンド”または“ラッキーアイテムメインキャラクタ演出コマンド”を読み出してサブＣＰＵ２２１に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブＣＰＵ２２１がBANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブルを参照して、財宝メインキャラクタ演出コマンド”または“ラッキーアイテムメインキャラクタ演出コマンド”それぞれに対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ３に、対応する演出画像を表示する。図８７は、その演出画像のイメージである。
【０１８８】
次に、ステップＳ１８０では、獲得ポイント加算処理する処理を行う。副制御回路１７１は、ステップＳ１７８で獲得したコインを遊技者のコインのクレジット数に加算する。
【０１８９】
次に、ステップＳ１８１では、所定個数の宝箱が選択されたか否かの判定を行う。副制御回路１７１が、遊技者により所定個数の宝箱が選択されたか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１７７へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１７２へ処理を移す。
【０１９０】
［入賞役に応じた演出およびリール停止処理の詳細］
図３５を参照して、図２９のステップＳ１１２で実行される、入賞役に応じた演出およびリール停止処理の詳細を説明する。なお、この処理では、入賞役は“ボーナスゲーム”および“ハズレ”以外である。
【０１９１】
ステップＳ１９１では、入賞役に応じた演出の確率抽選処理を実行する。主制御回路５０ａ（図５参照）は、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して、乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、ＲＯＭ５１（図５参照）に格納されている、“入賞役（ボーナスゲーム、ハズレを除く）に応じた演出選択確率抽選テーブル”（図１５参照）を参照して、各入賞役（ワイルド、赤７、３BAR、２BAR、BAR、ANYBAR）に応じた「成功演出」（イルカ（ヘビ）成功演出、カモメ（ハゲタカ）成功演出、サル成功演出）を決定する。
【０１９２】
次に、ステップＳ１９２では、“第１番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路５０ａ（図５参照）が、ステップＳ１９１で決定された「成功演出」と図２９のステップＳ１０９のリール停止順序決定処理で決定された停止順序とに従って、第１番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。すなわち、主制御回路５０ａは、副制御回路１７１（図６参照）に対して、ステップＳ１９１で決定された演出と図２９のステップＳ１０９のリール停止順序決定処理で決定された停止順序とに対応する「成功演出コマンド」（カモメ演出コマンド１〜３、ハゲタカ演出コマンド１〜３、サル演出コマンド１〜３（図２１参照）のそれぞれいずれか）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２１参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出を実行させる。図４９および図５０は、第１番目の停止リールがリール２２Ｌであり、「成功演出」が「カモメ成功演出」であるときの演出表示のイメージである。図５５は、第１番目の停止リールがリール２２Ｌであり、「成功演出」が「サル成功演出」であるときの演出表示のイメージである。
【０１９３】
次に、ステップＳ１９３では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路５０ａは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップＳ１９２で実行が指示された演出が完了するまで待機する。
【０１９４】
次に、ステップＳ１９４では、第１番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７（図５参照）を制御して、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶された第１番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第１番目の停止リールの停止処理を行う。
【０１９５】
次に、ステップＳ１９５では、“第２番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路５０ａが、ステップＳ１９１で決定された「成功演出」と図２９のステップＳ１０９のリール停止順序決定処理で決定された停止順序とに従って、第２番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。この処理は、ステップＳ１９２とほぼ同様である。図５１は、第２番目の停止リールがリール２２Ｃであり、「成功演出」が「カモメ成功演出」であるときの演出表示のイメージである。図５６は、第２番目の停止リールがリール２２Ｃであり、「成功演出」が「サル成功演出」であるときの演出表示のイメージである。
【０１９６】
次に、ステップＳ１９６では、ステップＳ１９３と同様の処理を行い、主制御回路５０ａは、ステップＳ１９５で実行が指示された演出が完了するまで待機する。
【０１９７】
次に、ステップＳ１９７では、第２番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２に記憶された第２番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第２番目の停止リールの停止処理を行う。
【０１９８】
次に、ステップＳ１９８では、“第３番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。この処理は、ステップＳ１９２とほぼ同様である。図４６は、第３番目の停止リールがリール２２Ｒであり、「成功演出」が「イルカ成功演出」であるときの演出表示のイメージである。図５２および図５３は、第３番目の停止リールがリール２２Ｒであり、「成功演出」が「カモメ成功演出」であるときの演出表示のイメージである。図５７および図５８は、第３番目の停止リールがリール２２Ｒであり、「成功演出」が「サル成功演出」であるときの演出表示のイメージである。
【０１９９】
次に、ステップＳ１９９では、ステップＳ１９３と同様の処理を行い、主制御回路５０ａは、ステップＳ１９８で実行が指示された演出が完了するまで待機する。
【０２００】
次に、ステップＳ２００では、第３番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２に記憶された第２番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第３番目の停止リールの停止処理を行う。
【０２０１】
次に、ステップＳ２０１では、入賞役に応じた配当払出処理を行う。主制御回路５０ａは、図２９のステップＳ１１０で判定された入賞役に応じた配当の払出を、ＲＯＭ５１（図５参照）に格納された入賞役判定テーブル（図１０参照）の入賞時配当数の情報とＢＥＴ数とに応じて実行する。主制御回路５０ａは、ホッパー駆動回路７０（図５参照）に駆動指令を送信し、その駆動指令を受信したホッパー駆動回路７０はホッパー７１（図５参照）を制御してコインの払出を行う。このとき、コイン検出部７３（図５参照）は払出されるコインの枚数を計数して所定の払出枚数に達したと判定すると、払出し完了信号回路７２（図５参照）に払出終了信号を送信する。払出終了信号を受信した払出し完了信号回路７２は、ホッパー駆動回路７０がホッパー７１の駆動を停止する信号を送信するように、主制御回路５０ａに対して要求を出す。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２８のステップＳ１０２へ処理を移す。
【０２０２】
以上のように、ステップＳ１９２、ステップＳ１９５、ステップＳ１９８の処理を実行することによって、リールの変動表示の停止とメインディスプレイ４に表示される演出画像とを、視覚的な関連性を持って連動させることができる。
【０２０３】
特に、「成功演出」が「カモメ成功演出」（または「ハゲタカ成功演出」）であるときには、カモメがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの表示窓２３，２４，２５の領域に留まることによって、所定の入賞役に入賞する可能性が高いことを遊技者に報知することができる。またこのことによって、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。
【０２０４】
また、「成功演出」が「サル成功演出」であるときには、サルがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの表示窓２３，２４，２５にぶら下がり、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序に従って順次ぶら下がる表示窓を移っていく演出を行うことによって、次に停止するリールを遊技者に報知することができる。
【０２０５】
［MAGIC  LAMP  BONUS処理の詳細］
図３６，図３７を参照して、図３５のステップＳ２０３で実行される、MAGIC  LAMP  BONUS処理の詳細を説明する。この処理は、主制御回路５０ａ（図５参照）で実行される処理である。なお、MAGIC  LAMP  BONUSはいわゆるフリーゲームであり、遊技者によるＢＥＴ（コインを賭けること）を必要としないゲームである。MAGIC  LAMP  BONUSにおけるＢＥＴ数は、MAGIC  LAMP  BONUSに移行した通常ゲームにおけるＢＥＴ数がそのまま引き継がれる。例えば、MAGIC  LAMP  BONUSに移行した通常ゲームにおけるＢＥＴ数が３のときには、MAGIC  LAMP  BONUSが継続する限り、ＢＥＴ数が３でMAGIC  LAMP  BONUSのゲームを行う。
【０２０６】
ステップＳ２１１では、配当表示変更コマンド送信処理を実行する。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１（図６参照）に対して、配当表示変更コマンドを送信し、そのコマンドを受信した副制御回路１７１は、後述する図３８の配当表示変更コマンド受信処理を実行する。このステップＳ２１１では、さらに、MAGIC  LAMP  BONUS移行前の配当情報を、ＲＡＭ５２（図５参照）に記憶する。この処理の実行によって、MAGIC  LAMP  BONUSに移行した場合には、サブディスプレイ３には演出画面の表示を実行せず、MAGIC  LAMP  BONUS移行後の配当情報を含んだ配当表を表示する。
【０２０７】
ステップＳ２１２では、リール回転回数カウンタを初期化する処理を実行する。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２（図５参照）に記憶された変数であるリール回転回数カウンタに“0”をセット（クリア）する。
【０２０８】
ステップＳ２１３では、リール回転回数カウンタに１を加算する処理を実行する。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２（図５参照）に記憶された変数であるリール回転回数カウンタに“1”を加算する。
【０２０９】
次に、ステップＳ２１４では、リール回転処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７（図５参照）を制御して、ステッピングモータ６８Ｌ，６８Ｃ，６８Ｒの駆動を開始することによって、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転を開始させる。なお、このとき、主制御回路５０ａが、リール回転開始演出コマンドを送信する。すなわち、主制御回路５０ａ（図５参照）は、副制御回路１７１（図６参照）に対して、リール回転開始演出コマンド（図２３参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２３参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出を実行させる。なお、図６０は、リール回転開始演出コマンドに対応する演出データに従って、メインディスプレイ４において表示される画像イメージである。
【０２１０】
次に、ステップＳ２１５では、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図５参照）に停止させるシンボルを確率抽選で決定する処理（確率抽選処理）を行う。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して、乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、図９に示すMAGIC  LAMP  BONUS用確率抽選テーブルを参照して、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに共通する停止シンボルを決定する。決定された停止シンボルは、図４に示すそれぞれのシンボルに対応するコードナンバーがＲＡＭ５２に記憶される。
【０２１１】
次に、ステップＳ２１６では、リール停止順序決定処理を行う。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６を制御して、乱数発生器５５が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、図１２に示すリール停止順序決定確率抽選テーブルを参照して、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序を決定する。決定されたリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序は、ＲＡＭ５２に記憶される。
【０２１２】
次に、ステップＳ２１７では、“第１番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路５０ａが、ステップＳ２１６のリール停止順序決定処理で決定された停止順序に従って、第１番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。すなわち、主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、ステップＳ２１６のリール停止順序決定処理で決定された停止順序に対応する魔法演出コマンド１〜３（図２３参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２３参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出を実行させる。例えば、第１番目に停止するリールがリール２２Ｌであるとき、主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、魔法演出コマンド１（図２３参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２３参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出を実行させる。なお、図６１は、魔法演出コマンド１〜３に対応する演出データに従って、メインディスプレイ４において表示される画像イメージである。
【０２１３】
次に、ステップＳ２１８では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路５０ａは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップＳ２１７で実行が指示された演出が完了するまで待機する。
【０２１４】
次に、ステップＳ２１９では、第１番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、ステップＳ２１５でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶された第１番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第１番目の停止リールの停止処理を行う。
【０２１５】
次に、ステップＳ２２０では、“第２番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路５０ａが、ステップＳ２１６のリール停止順序決定処理で決定された停止順序に従って、第１番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。ステップＳ１９５と同様に、主制御回路５０ａと副制御回路１７１との間で演出コマンドの送信が行われ、その演出コマンドに基づき演出の実行が行われる。例えば、第２番目に停止するリールがリール２２Ｃであるとき、主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、魔法演出コマンド２（図２３参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２３参照）をサブＲＯＭ２２３から読出し、サブＣＰＵ２２１が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出を実行させる。なお、図６１は、魔法演出コマンド１〜３に対応する演出データに従って、メインディスプレイ４において表示される画像イメージである。
【０２１６】
次に、ステップＳ２２１では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路５０ａは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップＳ２２０で実行が指示された演出が完了するまで待機する。
【０２１７】
次に、ステップＳ２２２では、第２番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、ステップＳ２１５でＲＡＭ５２に記憶された第２番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第２番目の停止リールの停止処理を行う。
【０２１８】
次に、ステップＳ２２３では、第３番目の停止リールのナッジを行うか否かの抽選処理を実行する。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６を制御して、乱数発生器５５が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、所定の確率抽選テーブル（図示せず）を参照して、ナッジを行うか否かを決定する。
【０２１９】
次に、ステップＳ２２４では、“第３番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路５０ａが、ステップＳ２１６のリール停止順序決定処理で決定された停止順序に従って、第３番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。ステップＳ１９５と同様に、主制御回路５０ａから副制御回路１７１へ該当演出コマンドの送信が行われ、その演出コマンドに基づき副制御回路１７１において対応する演出の実行が行われる。例えば、第３番目に停止するリールがリール２２Ｃであるとき、主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、魔法演出コマンド３（図２３参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２３参照）をサブＲＯＭ２２３から読出し、サブＣＰＵ２２１が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出を実行させる。なお、図６１は、魔法演出コマンド１〜３に対応する演出データに従って、メインディスプレイ４において表示される画像イメージである。
【０２２０】
次に、ステップＳ２２５では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路５０ａは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップＳ２２４で実行が指示された演出が完了するまで待機する。
【０２２１】
次に、図３７のステップＳ２２６では、入賞役はワイルドか否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ２１５で決定された入賞役がワイルドであるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２３４へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２７へ処理を移す。
【０２２２】
次に、ステップＳ２２７では、第３番目の停止リールのナッジを行うか否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ２２３でナッジを行うと決定されたか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２２８へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２３４へ処理を移す。
【０２２３】
次に、ステップＳ２２８では、第３番目の停止リールを所定コマ数移動させて停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、図３６のステップＳ２１５でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶された第３番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、所定コマ数（例えば１コマ（すなわち、シンボル１つ分）とするが、本発明はこれに限定されない）移動させて第３番目の停止リールの停止処理を行う。この結果、第３番目の停止リールの停止シンボルは、ステップＳ２１５でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶されたコードナンバーに対応するシンボルに対して１つ前のコードナンバーのシンボルまたは１つ後のコードナンバーのシンボルとなる。
【０２２４】
次に、ステップＳ２２９では、第３番目の停止リールのナッジ演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、第３番目の停止リールがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのいずれであるかに応じて、召使大慌て演出コマンド１〜３を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２３参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図６３は、第３番目の停止リールがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのいずれであるかに応じる召使大慌て演出コマンド１〜３にそれぞれ対応する演出データに従って、メインディスプレイ４において表示される画像イメージである（図６３は、ナッジを行う第３番目の停止リールがリール２２Ｒの場合である）。
【０２２５】
次に、ステップＳ２３０では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路５０ａは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップＳ２２９で実行が指示された演出が完了するまで待機する。
【０２２６】
次に、ステップＳ２３１では、第３番目の停止リールの回転開始処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７（図５参照）を制御して、第３番目の停止リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのいずれかに対応するステッピングモータ６８Ｌ，６８Ｃ，６８Ｒのいずれかの駆動を開始することによって、第３番目の停止リールの回転を再開させる。
【０２２７】
次に、ステップＳ２３２では、第３番目の停止リールの停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、第３番目の停止リールの停止処理を行い、図３６のステップＳ２１５でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶された第３番目の停止リールの停止シンボルの情報にかかわらず、必ずWILDシンボル９１（図４参照）を停止させる。このようにして、最終的な入賞役は、“１WILD”になる。
【０２２８】
次に、ステップＳ２３３では、ナッジ終了演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、ナッジ終了演出コマンドを送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２３参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図６４は、ナッジ終了演出コマンドに対応する演出データに従って、メインディスプレイ４において表示される画像イメージである。
【０２２９】
一方、ステップＳ２３４では、第３番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、ステップＳ２１５でＲＡＭ５２に記憶された第３番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第３番目の停止リールの停止処理を行う。
【０２３０】
次に、ステップＳ２３５では、入賞成功演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、入賞成功演出コマンドを送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２３参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図６２は、入賞成功演出コマンドに対応する演出データに従って、メインディスプレイ４において表示される画像イメージである。
【０２３１】
次に、ステップＳ２３６では、入賞役に応じた配当払出処理を行う。主制御回路５０ａは、図３６のステップＳ２１５で決定された入賞役に応じた配当の払出を、ＲＯＭ５１（図５参照）に格納された入賞役判定テーブル（図１０参照）の入賞時配当数の情報とＢＥＴ数とに応じて実行する。主制御回路５０ａは、ホッパー駆動回路７０（図５参照）に駆動指令を送信し、その駆動指令を受信したホッパー駆動回路７０はホッパー７１（図５参照）を制御してコインの払出を行う。このとき、コイン検出部７３（図５参照）は払出されるコインの枚数を計数して所定の払出枚数に達したと判定すると、払出し完了信号回路７２（図５参照）に払出終了信号を送信する。払出終了信号を受信した払出し完了信号回路７２は、ホッパー駆動回路７０がホッパー７１の駆動を停止する信号を送信するように、主制御回路５０ａに対して要求を出す。
【０２３２】
次に、ステップＳ２３７では、リール回転回数カウンタが３より大か否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２に記憶された変数であるリール回転回数カウンタの数値が“3”より大であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２３８へ処理を移し、ＮＯとき図３６のステップＳ２１３へ処理を移す。
【０２３３】
次に、ステップＳ２３８では、MAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理を行う。この処理の詳細は、後述する図３９のMAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理の詳細で説明する。
【０２３４】
次に、ステップＳ２３９では、MAGIC  LAMP  BONUS終了フラグがＯＮか否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２に記憶された変数であるMAGIC  LAMP  BONUS終了フラグの数値が“1”であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２４０へ処理を移し、ＮＯとき図３６のステップＳ２１３へ処理を移す。
【０２３５】
次に、ステップＳ２４０では、配当表示復旧コマンド送信処理を実行する。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１（図６参照）に対して、配当表示復旧コマンドを送信し、そのコマンドを受信した副制御回路１７１は、図３６のステップＳ２１１でＲＡＭ５２に記憶された、変更表示前の配当情報に基づき、サブディスプレイ３（図１参照）に表示する配当表を、MAGIC  LAMP  BONUS移行前の状態に復旧させる。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、従って図３５の入賞役に応じた演出およびリール停止処理も終了し、図２８のステップＳ１０２へ処理を移す。
【０２３６】
［配当表示変更コマンド受信処理］
図３８の配当表示変更コマンド受信処理は、図３６のMAGIC  LAMP  BONUS処理のステップＳ２１１において、主制御回路５０ａ（図５参照）から副制御回路１７１（図６参照）へ、配当表示変更コマンドが送信され、副制御回路１７１がそのコマンド受信したときに実行される処理である。なお、図１０８は、配当表示変更コマンド受信処理実行前に、サブディスプレイ３に表示される配当表の画面イメージである。
【０２３７】
ステップＳ２５１では、配当表示変更パターン確率抽選処理を行う。副制御回路１７１（図６参照）は、ソフトウェア制御により一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、ＲＯＭ５１（図５参照）に格納された配当表示変更パターン確率抽選テーブル（図１９参照）を参照して、配当表示変更パターンを決定する。
【０２３８】
次に、ステップＳ２５２では、該当するＢＥＴ数の配当表示の回転表示を開始する処理を行う。副制御回路１７１（図６参照）は、MAGIC  LAMP  BONUS移行時の通常ゲームにおけるＢＥＴ数に相当する配当表の表示部分の回転表示を開始する。なお、図１０９は、配当表示該当するＢＥＴ数の配当表示の回転表示を開始する処理の実行時に、サブディスプレイ３に表示される配当表の画面イメージである。この例では、“該当するＢＥＴ数”は“５”である。
【０２３９】
次に、ステップＳ２５３では、“回転表示を停止させ、選択された配当表変更パターンに基づいた配当表を表示する”処理を実行する。副制御回路１７１は、配当表の回転表示部分の回転を停止させ、ステップＳ２５１で決定された配当表示変更パターンに基づいた配当情報を表示する。
【０２４０】
次に、ステップＳ２５４では、該当するＢＥＴ数の配当表示の識別表示を開始する処理を行う。副制御回路１７１（図６参照）は、MAGIC  LAMP  BONUS移行時の通常ゲームにおけるＢＥＴ数に相当する配当表の表示部分の識別表示を開始する。この識別表示は、例えば、MAGIC  LAMP  BONUS移行時の通常ゲームにおけるＢＥＴ数に相当する配当表の表示部分を枠で囲んで、枠を点滅表示するなどの方法とするが、これに限らず、該当部分が識別しやすい表示方法であれば、いずれの表示方法であってもよい。図１１０は、配当表の回転表示部分の回転が停止され、該当する配当表の表示部分の識別表示を開始したイメージである。図１０８と図１１０を対比すると、MAGIC  LAMP  BONUS移行前には、ＢＥＴ数が“5”に対する各入賞役の配当数は図１０８のとおりであるが、ステップＳ２５１の処理によって、“該当するＢＥＴ数に対応する配当を２倍に変更”すると決定されたため、ＢＥＴ数が“5”に対する各入賞役の配当数は図１１０のようになる。
【０２４１】
なお、本実施例では、ステップ２５１の実行により、抽選によって複数の配当表示変更パターンのうちから一つの配当表示変更パターンを決定し、その決定された配当表示変更パターンに従って配当表示を変更するとした。しかし、本発明はこれに限らず、抽選によらず配当表示を変更する様にしてもよい。
【０２４２】
［MAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理の詳細］
図３９を参照して、図３７のステップＳ２３８で実行されるMAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理の詳細を説明する。
【０２４３】
ステップＳ２６１では、MAGIC  LAMP  BONUS終了フラグの初期化を行う。主制御回路５０ａ（図５参照）は、ＲＡＭ５２（図５参照）に記憶される変数であるMAGIC  LAMP  BONUS終了フラグに“0”をセット（クリア）する。
【０２４４】
次に、ステップＳ２６２では、MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆抽選処理を実行する。この処理では、MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆の演出を実行するか否かを決定する。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して、乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、図１７に示すMAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出確率抽選テーブルを参照して、MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆の演出を実行するか否かを決定する。
【０２４５】
次に、ステップＳ２６３では、MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆を行うか否かの判定を行う。主制御回路５０ａが、ステップＳ２６２でMAGIC  LAMP  BONUS終了予兆の演出を実行すると決定されたか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２６４へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを終了し、図３７のステップＳ２３９へ処理を移す。ステップＳ２６３によれば、約“3／4”の確率でMAGIC  LAMP  BONUS終了予兆が実行される。
【０２４６】
次に、ステップＳ２６４では、MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出コマンド送信処理を実行する。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、終了予兆コマンド（図２４参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２４参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図６５は、該当する演出画面のイメージである。続いて主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、踏ん張り演出コマンド（図２４参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２４参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図６６は、該当する演出画面のイメージである。
【０２４７】
次に、ステップＳ２６５では、MAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理を実行する。この処理では、MAGIC  LAMP  BONUSを終了するか否かを決定する。主制御回路５０ａは、乱数サンプリング回路５６を制御して、乱数発生器５５が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、図１８に示す“MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出を行うときのMAGIC  LAMP  BONUS終了確率抽選テーブル”を参照して、MAGIC  LAMP  BONUS終了を実行するか否かを決定する。すなわち、ステップＳ２６３の処理よって約“3／4”の確率でMAGIC  LAMP  BONUS終了予兆を実行し、このステップＳ２６５の処理によって、MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出を行うときに約“2／3”の確率でMAGIC  LAMP  BONUS終了を実行する。従って、MAGIC  LAMP  BONUSの終了は、約“1／2”（＝約“3／4”×約“2／3）の確率で実行が決定されることになる。
【０２４８】
次に、ステップＳ２６６では、MAGIC  LAMP  BONUS終了か否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、ステップＳ２６５の決定結果を参照して、MAGIC  LAMP  BONUSを終了すると決定されたか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ２６７へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２６９へ処理を移す。
【０２４９】
次に、ステップＳ２６７では、MAGIC  LAMP  BONUS終了フラグをＯＮにする処理を行う。主制御回路５０ａは、ＲＡＭ５２に記憶される変数であるMAGIC  LAMP  BONUS終了フラグの数値に“1”をセットする（フラグをＯＮにする）。
【０２５０】
次に、ステップＳ２６８では、MAGIC  LAMP  BONUS終了演出コマンド送信を実行する。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、MAGIC  LAMP  BONUS終了演出コマンド（召使退場演出コマンド（図２４参照））を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２４参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図６８は、該当する演出画面のイメージである。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図３７のステップ２３９へ処理を移す。
【０２５１】
一方、ステップＳ２６９では、MAGIC  LAMP  BONUS終了取消演出コマンド送信処理を実行する。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、MAGIC  LAMP  BONUS終了取消演出コマンド（踏みとどまり演出コマンド（図２４参照））を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２４参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図６７は、該当する演出画面のイメージである。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図３７のステップ２３９へ処理を移す。
【０２５２】
［第１停止順序における失敗演出およびリール停止処理の詳細］
図４０を参照して、図２９のステップＳ１１４で実行される第１停止順序における失敗演出およびリール停止処理の詳細を説明する。
【０２５３】
ステップＳ２７１では、「失敗演出」の確率抽選処理を行う。主制御回路５０ａ（図５参照）は、乱数サンプリング回路５６（図５参照）を制御して、乱数発生器５５（図５参照）が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路５０ａは、その乱数値に基づき、図１６に示す“入賞役がハズレのときの失敗演出選択確率抽選テーブル”の、リール停止順序が第１停止順序である項を参照して、実行する「失敗演出」を決定する。すなわち、通常画面が“海”のときには「イルカ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」から一の演出を選択し、通常画面が”砂漠“のときには「ヘビ失敗演出」、「ハゲタカ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」から一の演出を選択する。例えば、抽出した一の乱数値が“95”であるときには、「サル失敗演出」の選択が決定される。
【０２５４】
次に、ステップＳ２７２では、該当する演出開始コマンド送信処理を行う。すなわち、主制御回路５０ａが、ステップＳ２７１で選択された「失敗演出」に該当する演出開始コマンドを、副制御回路１７１（図６参照）へ送信する。その演出開始コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出開始コマンドに対応する演出データ（図２２参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出画面を表示する。
【０２５５】
次に、ステップＳ２７３では、主制御回路５０ａが、ステップＳ２７１で選択された「失敗演出」が「望遠鏡演出」、「鳥失敗演出」、または「イルカ（ヘビ）失敗演出」かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ２７４へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２８１へ処理を移す。
【０２５６】
次に、ステップＳ２７４では、リール２２Ｌの停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７（図５参照）を制御して、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶されたリール２２Ｌの停止シンボルの情報を基に、リール２２Ｌの停止処理を行う。
【０２５７】
次に、ステップＳ２７５では、左表示窓消去演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａは、副制御回路１７１に対して、ステップＳ２７１で決定された「失敗演出」に対応する左表示窓消去コマンド（「望遠鏡失敗演出コマンド１２」、「鳥失敗演出コマンド１２」、「イルカ（ヘビ）失敗演出コマンド１２」（図２２参照））を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２２参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、左表示窓２３を消去させる。
【０２５８】
次に、ステップＳ２７６では、リール２２Ｃの停止処理を行う。すなわち、ステップＳ２７４におけるリール２２Ｌと同様の停止処理を行う。
【０２５９】
次に、ステップＳ２７７では、中表示窓消去演出コマンド送信処理を行う。「望遠鏡失敗演出コマンド１３」、「鳥失敗演出コマンド１３」、または「イルカ（ヘビ）失敗演出コマンド１４」（図２２参照）のいずれかのコマンドに基づく以外は、ステップＳ２７５と同様の処理を行い、中表示窓２４を消去させる。
【０２６０】
次に、ステップＳ２７８では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路５０ａは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップＳ２７７で実行が指示された演出が完了するまで待機する。
【０２６１】
次に、ステップＳ２７９では、リール２２Ｒの停止処理を行う。ステップＳ２７４のリール２２Ｌの停止処理と同様の処理によって、リール２２Ｒの停止処理を行う。
【０２６２】
次に、ステップＳ２８０では、該当する失敗演出コマンド送信処理を行う。「望遠鏡失敗演出コマンド１４」、「鳥失敗演出コマンド１４」、または「イルカ（ヘビ）失敗演出コマンド１５」（図２２参照）のいずれかのコマンドに基づく以外は、ステップＳ２７２と同様の処理を行う。なお、図７３および図８０は、該当する演出画像のイメージである。図７３が「望遠鏡失敗演出」に該当し、図８０が「鳥失敗演出」に該当する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２８のステップＳ１０２へ処理を移す。
【０２６３】
一方、ステップＳ２８１では、リール２２Ｌの演出コマンド送信処理を行う。「カモメ失敗演出コマンド１１」、「ハゲタカ失敗演出コマンド１１」、「サル失敗演出コマンド１１」（図２２参照）のいずれかのコマンドに基づく以外は、ステップＳ２７２と同様の処理を行う。
【０２６４】
次に、ステップＳ２８２では、リール２２Ｌの停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶されたリール２２Ｌの停止シンボルの情報を基に、リール２２Ｌの停止処理を行う。
【０２６５】
次に、ステップＳ２８３では、リール２２Ｌの停止シンボルとリール２２Ｃ停止シンボルとが等しいか否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶されたリール２２Ｌとリール２２Ｃの停止シンボルの情報を参照して、両者が等しいか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２８４へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２９１へ処理を移す。
【０２６６】
次に、ステップＳ２８４では、リール２２Ｃの演出コマンド送信処理を行う。「イルカ失敗演出コマンド１２」、「ヘビ失敗演出コマンド１２」、「カモメ失敗演出コマンド１２」、「ハゲタカ失敗演出コマンド１２」、「サル失敗演出コマンド１２」（図２２参照）のいずれかのコマンドに基づく以外は、ステップＳ２７２と同様の処理を行う。
【０２６７】
次に、ステップＳ２８５では、待ち時間消化処理を行う。この処理は、ステップＳ２５２と同様である。
【０２６８】
次に、ステップＳ２８６では、ステップＳ２７４と同様に、リール２２Ｃの停止処理を行う。
【０２６９】
次に、ステップＳ２８７では、リール２２Ｒの失敗演出コマンド送信処理を行う。ステップＳ２８４と同様に、主制御回路５０ａから副制御回路１７１へ該当演出コマンド（「カモメ失敗演出コマンド１６」、「ハゲタカ失敗コマンド１６」または「サル失敗コマンド１６」（図２２参照））の送信が行われ、その演出コマンドに基づき副制御回路１７１において対応する演出の実行が行われる。例えば、図５４は、「カモメ失敗演出コマンド１６」に対応する演出データの画像表示のイメージである。さらに、図５９は、「サル失敗演出コマンド１６」に対応する演出データの画像表示のイメージである。
【０２７０】
次に、ステップＳ２８８では、待ち時間消化処理を行う。この処理は、ステップＳ２５２と同様である。
【０２７１】
次に、ステップＳ２８９では、リール２２Ｒの停止処理を行う。ステップＳ２７４のリール２２Ｌの停止処理と同様の処理によって、リール２２Ｒの停止処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２８のステップＳ１０２へ処理を移す。
【０２７２】
一方、ステップＳ２９１では、リール２２Ｃの失敗演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａ（図５参照）が、ステップＳ２７１で決定された「失敗演出」に従って、リール２２Ｃの演出コマンドを送信する。ステップＳ２８４と同様に、主制御回路５０ａから副制御回路１７１へ該当演出コマンド（「カモメ失敗演出コマンド１５」、「ハゲタカ失敗演出コマンド１５」、または「サル失敗演出コマンド１５」（図２２参照））の送信が行われ、その演出コマンドに基づき副制御回路１７１において対応する演出の実行が行われる。
【０２７３】
次に、ステップＳ２９２では、待ち時間消化処理を行う。この処理は、ステップＳ２５２と同様である。
【０２７４】
次に、ステップＳ２９３では、リール２２Ｃの停止処理を行う。すなわち、ステップＳ２７４におけるリール２２Ｌと同様の停止処理を行う。
【０２７５】
次に、ステップＳ２９４では、リール２２Ｒの停止処理を行う。すなわち、ステップＳ２７４におけるリール２２Ｌと同様の停止処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２８のステップＳ１０２へ処理を移す。
【０２７６】
以上のように、ステップＳ２８１、ステップＳ２８４、ステップＳ２８７、ステップＳ２９１の処理を実行することによって、リールの変動表示の停止とメインディスプレイ４に表示される演出画像とを、視覚的な関連性を持って連動させることができる。
【０２７７】
特に、「成功演出」が「カモメ失敗演出」あるいは「ハゲタカ失敗演出」であるときには、カモメがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの表示窓２３，２４，２５の領域に留まることによって、所定の入賞役に入賞する可能性が高いことを遊技者に報知することができる。またこのことによって、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。
【０２７８】
また、「成功演出」が「サル失敗演出」であるときには、サルがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの表示窓２３，２４，２５にぶら下がり、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序に従って順次ぶら下がる表示窓を移っていく演出を行うことによって、次に停止するリールを遊技者に報知することができる。
【０２７９】
［第１停止順序以外における失敗演出およびリール停止処理の詳細］
図４１を参照して、図２９のステップＳ１１５で実行される第１停止順序以外における失敗演出およびリール停止処理の詳細を説明する。
【０２８０】
ステップＳ３０１では、「失敗演出」の確率抽選処理を行う。この処理では、図４０のステップＳ２７１とほぼ同様の処理によって「失敗演出」の確率抽選処理を行うが、この処理では、図１６に示す“入賞役がハズレのときの失敗演出選択確率抽選テーブル”のリール停止順序が第１停止順序である項を参照して、実行する「失敗演出」を決定するため、選択されうるリール停止演出は、通常画面が“海”のときには「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」であり、通常画面が”砂漠“のときには「ハゲタカ失敗演出」、「サル失敗演出」から一の演出を選択する。
【０２８１】
次に、ステップＳ３０２では、該当する演出開始コマンド送信処理を行う。この処理では、図４０のステップＳ２７２と同様の処理を行う。
【０２８２】
次に、ステップＳ３０３では、第１番目の停止リールの演出コマンド送信処理を行う。主制御回路５０ａ（図５参照）が、ステップＳ３０１で決定された「失敗演出」に従って、第１番目の停止リールの演出コマンドを送信する。すなわち、主制御回路５０ａは、副制御回路１７１（図６参照）に対して、ステップＳ３０１で決定された演出に対応するコマンド（「カモメ（ハゲタカ）失敗演出コマンド１１〜１３」、「サル失敗演出コマンド１１〜１３」（図２２参照））を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２２参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出を実行させる。例えば、「失敗演出」が「カモメ失敗演出」であるとき、主制御回路５０ａは、副制御回路１７１（図６参照）に対して、カモメ失敗演出コマンド１１〜１３（図２２参照）を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路１７１は、その演出コマンドに対応する演出データ（図２２参照）をサブＲＯＭ２２３（図６参照）から読出し、サブＣＰＵ２２１（図６参照）が画像表示制御回路７５を制御して、該当する演出を実行させる。
【０２８３】
次に、ステップＳ３０４では、第１番目の停止リールの停止処理を行う。主制御回路５０ａは、モータ駆動回路６７を制御して、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶された第１番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第１番目の停止リールの停止処理を行う。
【０２８４】
次に、ステップＳ３０５では、第１番目の停止リールの停止シンボルと第２番目の停止リールの停止シンボルとが等しいか否かの判定を行う。主制御回路５０ａは、図２８のステップＳ１０６でＲＡＭ５２（図５参照）に記憶された第１番目の停止リールと第２番目の停止リールの停止シンボルの情報を参照して、両者が等しいか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ３０６へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ３１０へ処理を移す。
【０２８５】
次に、ステップＳ３０６では、ステップＳ３０３の処理と同様に、第２番目の停止リールの演出コマンド送信処理を行う。
【０２８６】
次に、ステップＳ３０７では、ステップＳ３０４の処理と同様に、第２番目の停止リールの停止処理を行う。
【０２８７】
次に、ステップＳ３０８では、ステップＳ３０３の処理と同様に、第３番目の停止リールの失敗演出コマンド送信処理を行う。
【０２８８】
次に、ステップＳ３０９では、ステップＳ３０４と同様の処理により、第３番目の停止リールの停止処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２８のステップＳ１０２へ処理を移す。
【０２８９】
一方、ステップＳ３１０では、第２番目の停止リールの失敗演出コマンド送信処理を行う。その処理は、ステップＳ３０８と同様である。
【０２９０】
次に、ステップＳ３１１では、ステップＳ３０４と同様の処理により、第２番目の停止リールの停止処理を行う。
【０２９１】
次に、ステップＳ３１２では、ステップＳ３０４と同様の処理により、第３番目の停止リールの停止処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２８のステップＳ１０２へ処理を移す。
【０２９２】
以上のように、ステップＳ３０３、ステップＳ３０６、ステップＳ３０８、ステップＳ３１０の処理を実行することによって、リールの変動表示の停止とメインディスプレイ４に表示される演出画像とを、視覚的な関連性を持って連動させることができる。
【０２９３】
特に、「成功演出」が「カモメ失敗演出」であるときには、カモメがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの表示窓２３，２４，２５の領域に留まることによって、所定の入賞役に入賞する可能性が高いことを遊技者に報知することができる。またこのことによって、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。
【０２９４】
また、「成功演出」が「サル失敗演出」であるときには、サルがリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの表示窓２３，２４，２５にぶら下がり、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止順序に従って順次ぶら下がる表示窓を移っていく演出を行うことによって、次に停止するリールを遊技者に報知することができる。
【０２９５】
［その他の実施例］
本実施例では、図３１のステップＳ１３３を経てステップＳ１３４を実行し、ステップＳ１３５を経てステップＳ１３６を実行するようにしている。すなわち、リールの表示窓２３，２４の消去は、それぞれリール２２Ｌ，２２Ｃが停止した後に実行されるとしている。しかし、これに限らず、リール２２Ｌ，２２Ｃが停止する以前にリールの表示窓２３Ｌ，２３Ｃの消去を実行するようにしてもよい。
【０２９６】
本実施例では、FORTUNE  ISLAND  BONUSにおいて、すごろく盤の区画を進み様々なイベントに遭遇することによって増加したり減少したりするライフポイントを以って遊技を行うとしている。サブディスプレイ３におけるライフポイントの表示は、図１０７に示すように、有効なライフポイントは塗りつぶされたハートの図柄で表示され、失われたライフポイントは斜線で影を付けられたハートの図柄で表示される。有効なライフポイントが残り１つ（あるいは２つであってもよい）になったときに、図１０７の表示５０３のように、遊技者に警告する表示を表示するようにしてもよい。この様にすることによって、ライフポイントが減少してFORTUNE  ISLAND  BONUSの遊技の終了が近くなったことを、遊技者は容易に認識可能となる。
【０２９７】
本実施例の遊技機１は、遊技に使用する配当表をサブディスプレイ３に表示する遊技機である。この配当表の表示方法として、次のようなものを実施するとしてもよい。すなわち、入賞した役を配当表に表示して識別可能とする。また、配当表において、役の入賞に対して配当される配当とその役の表示を、他と識別可能に表示する。例えば、図１１１に示すように、ＢＥＴ数が“３”の場合に“BAR”が入賞したとき、“BAR−BAR−BAR”を表示５０４の様に表示し（入賞した役を配当表に表示して識別可能とする）、表示５０５の様に配当数を点滅表示し、表示５０６の様に入賞役の表示を点滅表示する。この様にすることによって、遊技者は入賞した役を容易に識別でき、また、配当数を容易に認識することができる。
【０２９８】
また、「配当を２倍にする“WILD”シンボル」である“DOUBLE”シンボルを、リール２２の図柄列に採用してもよい。その“DOUBLE”シンボルを絡めた入賞役となれば、配当が２倍または４倍になる。例えば、“DOUBLE−BAR−BAR”の様に、入用図柄の中に１つだけ“DOUBLE”シンボルが含まれるときには、通常の入賞役“BAR”の２倍の配当が配当され、“DOUBLE−DOUBLE−BAR”の様に、入賞図柄の中に２つ“DOUBLE”シンボルが含まれるときには、通常の入賞役“BAR”の４倍（＝２×２）の配当が配当される。ＢＥＴ数が“３”で、通常の入賞役“BAR”の２倍の配当が配当されるとき、図１１２の表示５０７の様に、該当する配当数の表示部分の近傍に、“２倍”を意味する表示を表示する。また、「配当を３倍にする“WILD”シンボル」である“TRIPLE”シンボルも同様に、リール２２の図柄列に採用可能である。
【０２９９】
以上の実施例には、以下のものが含まれている。
【０３００】
（１）  遊技に必要な複数種類の図柄（例えば、図４に示した各シンボルなど）が外周に描かれたリール（例えば、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒなど）と、前記複数種類の図柄のうちから、所定のライン（例えば、センターラインＬなど）に並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段（例えば、図２８のステップＳ１０６を実行する主制御回路５０ａなど）と、前記リールを回転させることにより前記複数種類の図柄の変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて該変動表示の停止を行い前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１０７，図３１のステップＳ１３３，Ｓ１３５，図３２のステップＳ１４０，ステップＳ１４４，ステップＳ１５１，図３５のステップＳ１９４，ステップＳ１９７，ステップＳ２００，図３６のステップＳ２１４，ステップＳ２１９，ステップＳ２２２，図３７のステップＳ２２８，ステップＳ２３１，ステップＳ２３２，ステップＳ２３４，図４０のステップＳ２７４，ステップＳ２７６，ステップＳ２７９，ステップＳ２８２，ステップＳ２８６，ステップＳ２８９，ステップＳ２９３，ステップＳ２９４，図４１のステップＳ３０４，ステップＳ３０７，ステップＳ３０９，ステップＳ３１１，ステップＳ３１２を実行する主制御回路５０ａなど）と、前記停止図柄が所定の態様（例えば、ボーナストリガーシンボルなど）であるときに、遊技機の遊技状態を、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態（例えば、MAGIC  LAMP  BONUSなど）へ移行させ、所定の条件（例えば、図３７のステップＳ２３８，図３９のMAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理において、該終了抽選に当選することなど）の成立により該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態移行制御手段（例えば、図３７のステップＳ２３８，図３９のMAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理を実行する主制御回路５０ａなど）と、遊技に関連する演出画像を制御する演出制御手段（例えば、後述の画像表示制御回路７５を含む副制御回路１７１など）と、前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を行うことが可能な表示窓を備えた、前記演出画像を表示する演出表示手段（例えば、メインディスプレイ４など）と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態が前記特別遊技状態であるときに、所定の演出画像（例えば、図２３のMAGIC  LAMP  BONUS中遊技演出データテーブルの演出データによって画像表示が実現される「召使」の画像など）を制御（例えば、図３６のステップＳ２１７，ステップＳ２２０，ステップＳ２２４，ステップＳ２２９，ステップＳ２３３，ステップＳ２３５，図２６４のステップＳ２６４，ステップＳ２６８，ステップＳ２６９を主制御回路５０ａにより実行すること、および前記各ステップの処理に応じて副制御回路１７１が実行する処理など）して前記演出表示手段に表示し、前記所定の条件の成立により前記特別遊技状態が終了される可能性があるとき（例えば、図３９のMAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理のステップＳ２６２の該MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆抽選に当選した場合など）に、該所定の演出画像に対して該特別遊技状態の終了の可能性に���応する制御（例えば、図３９のステップＳ２６４を実行する主制御回路５０ａ、副制御回路１７１など）を行うことを特徴とする遊技機。
【０３０１】
（１）の発明によれば、遊技機の遊技状態が特別遊技状態にあるとき、所定の演出画像が演出表示手段に表示され、その特別遊技状態が終了する可能性があるとき、その所定の演出画像に対して、特別遊技状態の終了の可能性に対応する制御を行うため、遊技者は、所定の演出画像の表示態様によって、遊技機の遊技状態が特別遊技状態にあるか否か、あるいは特別遊技状態が終了する可能性があることを容易に知ることができる。また、このことによって、遊技者は、所定の演出画像に思い入れを強くして遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０２】
（２）  前記所定の演出画像は、前記所定の条件の成立により前記特別遊技状態が終了されるとき、前記前記演出制御手段の制御により前記演出表示手段における表示が消去されることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０３０３】
（２）の発明によれば、特別遊技状態が終了すると演出画像が消去されるので、遊技者は特別遊技状態が終了したことを容易に知ることができる。また、このことによって、遊技者は、所定の演出画像に思い入れを強くして遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０４】
（３）  前記所定の演出画像は、前記リールおよび前記表示窓と視覚的な関連を持つことを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【０３０５】
（３）の発明によれば、演出画像が、機械的なリールおよびリールの表示窓と視覚的な関連性を持った動きをするので、演出画像の実感と演出効果とを高めることができる。また、このことによって、遊技者は、所定の演出画像に思い入れを強くして遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０６】
（４）  遊技に必要な複数種類の図柄が外周に描かれた複数のリールと、前記複数種類の図柄のうちから、所定のラインに並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記リールを回転させることにより前記複数種類の図柄の変動表示が行われている前記複数のリールの該変動表示の停止順序の決定を行う停止順序決定手段と、前記変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果および前記リール停止順序決定手段により決定された前記停止順序と基づいて該変動表示の停止を行って前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段と、遊技に関連する演出画像（例えば、図２１のボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出データテーブルのサル成功演出に対応する演出データに基づく各画像データ、図２２の入賞役がハズレのときのリール停止演出データテーブルのサル失敗演出に対応する演出データに基づく各画像データなど）を制御する演出制御手段（例えば、図３５のステップＳ１９２，ステップＳ１９５，ステップＳ１９８，図４１のステップＳ３０２，ステップＳ３０６，ステップＳ３０８，ステップＳ３１０を実行する主制御回路５０ａ、副制御回路１７１など）と、前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を行うことが可能な表示窓を備えた、前記演出画像を表示する演出表示手段と、を備え、前記演出制御手段が、前記停止決定手段の決定に応じて前記リール制御手段が行う前記停止制御に対して視覚的に関連する前記演出画像を制御して前記演出表示手段に表示し、そのことによって、前記停止図柄決定手段により前記停止図柄が所定の態様であると予め決定されているときに、前記停止順序に従って次に前記停止制御が行われる前記リールを遊技者に対して示唆する（例えば、図２１のボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出データテーブルのサル成功演出に対応する演出データに基づく各画像データ、図２２の入賞役がハズレのときのリール停止演出データテーブルのサル失敗演出に対応する演出データに基づく各画像データに基づき表示されるサルが、リールの表示窓にぶら下がるような画像制御が行われることにより、次に停止するリールを示唆することなど）ことを特徴とする遊技機。
【０３０７】
（４）の発明によれば、リールの前面に設けられた演出表示手段を用いることによって、多彩な演出を行うことができる。また、演出画像が、機械的なリールの停止と一体感を持って、次に停止するリールを示唆するので、遊技者は演出画像に愛着を持つことができ、興趣を持って遊技を行うことができる。さらに演出画像の効果の向上を期待することができる。
【０３０８】
（５）  前記リール停止順序決定手段により、前記複数のリールのうち、隣接する２つのリールが連続して停止制御されないように前記停止順序が決定されることを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０３０９】
（５）の発明によれば、機械的なリールの停止と一体感を持って次に停止するリールを示唆する演出画像の移動量が多くなるので、演出画像の演出効果の向上が期待できる。
【０３１０】
（６）  前記リールごとにそれぞれ異なる、前記演出画像に対応する音による演出を制御して出力する音響制御出力手段を備えたことを特徴とする（４）または（５）に記載の遊技機。
【０３１１】
（６）の発明によれば、次に停止するリールを遊技者に示唆するときに、リールごとにそれぞれ異なる音による演出を行うので、演出画像と音による演出とが相まって、更なる演出効果の向上を期待することができる。
【０３１２】
（７）  遊技に必要な複数種類の図柄が外周に描かれたリールと、前記複数種類の図柄のうちから、所定のラインに並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記リールを回転させることにより前記複数種類の図柄の変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて該変動表示の停止を行い前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段と、遊技に関連する演出画像を制御する演出制御手段と、前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を前記リール毎に行うことが可能な表示窓を備えた、前記演出画像を表示する演出表示手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記停止図柄を、遊技者に所定の有価価値を付与する所定の態様（例えば、図１０に示されるボーナスゲームの入賞役など）とは異なる態様に停止制御したのち、再び前記変動表示を開始し、前記演出制御手段が、前記リール制御手段が再び前記変動表示を開始することに連動する所定の演出画像（例えば、図２５のボーナスゲーム演出データテーブルにおける「鳥飛来演出コマンド」，「鳥再飛来演出コマンド」，「イルカ演出コマンド７」，「ヘビ演出コマンド７」に対応する演出データによって表示が実現される演出画像など）を制御して前記演出表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【０３１３】
（７）の発明によれば、リールの停止図柄が一度ハズレで停止した場合にも、所定の演出画像の表示が行われることを契機としてリールが再び回転し始めるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１４】
（８）  前記リールを複数備え、該複数のリールに順序を付けて前記停止制御を行い、前記順序が最後のリール以外の、既に停止制御されたリールに対応する前記表示窓を遮蔽して、該表示窓の領域に前記演出画像の表示を可能にする表示窓遮蔽手段（例えば、図３１のステップＳ１３４，ステップＳ１３６，図４０のステップＳ２７５，ステップＳ２７７を実行する主制御回路５０ａ、副制御回路１７１など）を備えたことを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【０３１５】
（８）の発明によれば、表示窓の領域に前記演出画像の表示を可能にする表示窓遮蔽手段を備えたので、演出表示手段における演出画像の表示に多様性を持たせることができる。
【０３１６】
（９）  前記所定の演出画像は、前記リール制御手段が再び前記変動表示を開始する前後において、同一のキャラクタ（例えば、図２５のボーナスゲーム演出データテーブルの演出データで画像表示が実現される「鳥」など）を用いることを特徴とする（７）乃至（８）のいずれかに記載の遊技機。
【０３１７】
（９）の発明によれば、同一のキャラクタの動きに従うように、リールの停止図柄がハズレで停止し、その後再びリールが回転するので、遊技者の期待感を更に高める効果が期待できる。
【０３１８】
（１０）  前記リール制御手段が再び前記変動表示を開始し、その後停止制御されると、前記停止図柄は、遊技者に所定の有価価値を付与する前記所定の態様となることを特徴とする（７）乃至（９）のいずれかに記載の遊技機。
【０３１９】
（１０）の発明によれば、リールが再び回転し始めたことによって高められた遊技者の期待感が現実のものとなるため、遊技者は高い充足感を感じることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０３２０】
（１１）  前記演出画像に対応する、音による演出を制御して出力する音響制御出力手段を備えたことを特徴とする（７）乃至（１０）のいずれかに記載の遊技機。
【０３２１】
（１１）の発明によれば、演出画像に対応する、音による演出を制御して出力する音響制御出力手段を備えたので、演出画像の演出効果を更に高めることができ、遊技者は更に興趣を持って遊技を行うことが出来る。
【０３２２】
（１２）  遊技に必要な複数種類の図柄が外周に描かれたリールと、前記複数種類の図柄のうちから、所定のラインに並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて該変動表示の停止を行って前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段と、遊技に関連する演出画像（例えば、図２１のボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出データテーブルのカモメ成功演出、ハゲタカ成功演出の演出に対応する演出データ、図２２の入賞役がハズレのときのリール停止演出データテーブルのカモメ失敗演出、ハゲタカ失敗演出の演出に対応する演出データで画像表示が実現される「カモメ」の画像など）を制御する演出制御手段と、前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を前記リールそれぞれに対応して行うことが可能な表示窓を備えた、前記演出画像を表示する演出表示手段と、を備え、前記演出制御手段が、前記演出画像を制御して前記演出表示手段に表示し、そのことによって、前記停止図柄決定手段により前記停止図柄が所定の前記図柄であると予め決定されていることを遊技者に対して示唆すことを特徴とする遊技機。
【０３２３】
（１３）  前記停止制御に対して視覚的に関連する前記演出画像は、前記リールに対応する前記表示窓にそれぞれ対応するキャラクタ（例えば、図２１のカモメ成功演出および図２２のカモメ失敗演出に対応する各演出データによって実現される「カモメ」の演出画像など）の動きによって実現され、前記キャラクタは、前記停止図柄決定手段により前記停止図柄が所定の前記図柄であると予め決定されているときに、前記表示窓の領域外から該表示窓の領域内へ移動し、該表示窓の領域内に留まることを特徴とする（１２）に記載の遊技機。
【０３２４】
（１２）および（１３）の発明によれば、変動表示が停止する以前に停止図柄決定手段により停止図柄が所定の図柄であると予め決定されていることを遊技者が知ることができるので、遊技者は、所定のラインに並ぶ停止図柄が所定の図柄であることへの期待感を予め持つことができる。また、変動表示中のリールの図柄とそれに伴う演出とが重なるように同時に視認できるので、より効果的な演出が可能になる。
【０３２５】
（１４）  前記キャラクタは、前記停止図柄決定手段により前記停止図柄が所定の前記図柄であると予め決定されているとき以外は、一旦、前記表示窓の領域外から該表示窓の領域内へ移動しても、該表示窓の領域内に留まることなく再び該表示窓の領域外へ移動することを特徴とする（１３）に記載の遊技機。
【０３２６】
（１４）の発明によれば、役が成立しなくとも、停止図柄と演出に遊技者の注目を集めることができ、演出の効果を高めることができる。
【０３２７】
（１５）  複数の前記リールを備え、該複数のリールが順序を付けられて前記停止制御を行われ、特定のキャラクタが、前記順序が最後の前記リール以外のリールそれぞれの前記表示窓の領域内に留まっているときに、該順序が最後の前記リールにおいて、該特定のキャラクタとは異なるキャラクタが該表示窓の領域外から該表示窓の領域内へ移動し、該表示窓の領域内に留まることを特徴とする（１３）または（１４）に記載の遊技機。
【０３２８】
（１５）の発明によれば、キャラクタがリールの表示窓に留まることを示すことによって、所定の図柄が停止する可能性があることを、遊技者に対して明確に示すことができる。
【０３２９】
（１６）  それぞれの前記リールごとに前記キャラクタを前記表示窓の領域内に留まらせるか否かによって異なる音による演出を制御して出力する音響制御出力手段を備えたことを特徴とする（１３）乃至（１５）のいずれかに記載の遊技機。
【０３３０】
（１６）の発明によれば、役が成立するか否かを遊技者に示唆するときに、リールごとにそれぞれ異なる音による演出を行うので、演出画像と音による演出とが相まって、更なる演出効果の向上を期待することができる。
【０３３１】
（１７）  遊技者により有価価値が予め賭けられることを条件として遊技を行う遊技機であって、遊技に必要な複数種類の図柄が外周に描かれたリールと、前記複数種類の図柄のうちから、所定のラインに並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記リールを回転させることにより前記複数種類の図柄の変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて該変動表示の停止を行い前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段と、前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を行うことが可能な表示窓を備えた、前記演出を表示する第１の表示手段（例えば、メインディスプレイ４など）と、前記第１の表示手段とは別体に設けられた第２の表示手段（例えば、サブディスプレイ３など）と、前記第１の表示手段の前面に配置され、該第１の表示手段に表示される特定の画像が遊技者により触接されたことを検知することによって、遊技者の所定の指示の入力を受付ける触接検知手段（例えば、タッチパネル３０など）と、所定の条件の成立を契機に、当該遊技機において特別遊技（例えば、FORTUNE  ISLAND  BONUSなど）を実行し、該特別遊技にかかる演出画像を制御して前記第１の表示手段と前記第２の表示手段とに表示し、該特別遊技の実行を制御する特別遊技制御表示手段（例えば、図３３のFORTUNE  ISLAND  BONUS開始コマンド受信処理を実行する副制御回路１７１など）と、を備え、前記特別遊技において、前記特別遊技制御表示手段が前記第１の表示手段に所定の範囲の数値のうちから予め選択された特定の数値を遊技者に選択させるための所定の画像（例えば、図９１に示す表示部５０１など）を表示し、前記触接検知手段が遊技者により該所定の画像が触接されたことを検知することによって該特別遊技制御表示手段が前記特定の数値の表示を行い、該特別遊技制御表示手段が前記第２の表示手段に、複数の区画（例えば、図９１の上方図に示されるすごろくの区画など）を持ち、該複数の区画上において該特定の数値に相当する数の該区画だけ移動するコマを配置するすごろく盤を表示し、該すごろく盤における遊技を制御することを特徴とする遊技機。
【０３３２】
（１７）の発明によれば、スロットマシンなどリールを用いる遊技機において、第１の表示手段と第２の表示手段を設け、第２の表示手段にすごろく盤を表示し、第１の表示手段にサイコロを表示し、そのサイコロを遊技者が触接することによってサイコロの数値の選択が実行され、その選択された数値に基づき、すごろく盤上でコマを移動させるすごろくゲーム行うことができるので、遊技者は遊技機の多様な遊技性を、より理解しやすい形で享受することができる。
【０３３３】
（１８）  前記特別遊技において、前記特別遊技制御表示手段が前記第１の表示手段に、所定の範囲の数値のうちから特定の数値を遊技者に選択させるための前記所定の画像を表示するときに、前記表示窓を遮蔽し、該表示窓の領域を含んだ該第１の表示手段の全ての表示領域において前記演出画像を表示可能にする表示窓遮蔽手段（例えば、メインディスプレイ４の液晶パネル３３と、それを制御する画像表示制御回路７５など）を備えることを特徴とする（１７）に記載の遊技機。
【０３３４】
（１８）の発明によれば、リールを透過的に表示するための、第１の表示手段の表示窓の領域を演出画像の表示のために使用することができるので、演出の効果を高め、併せて、遊技者が、特別遊技としてのすごろく遊技の内容を理解し易くする。
【０３３５】
（１９）  遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示させる複数の変動表示手段と、乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値に基づき、前記複数種類の図柄のうちから、所定のラインに並んで停止させる、前記複数の変動表示手段それぞれの停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備え、前記停止図柄決定手段は、前記前記乱数抽出手段により抽出された一の乱数値に基づき、前記複数の変動表示手段それぞれの停止図柄を決定することを特徴とする遊技機。
【０３３６】
以上実施例を示したが、あくまで一例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各種構成要件は適宜設計変更可能である。また、実施例中で示した効果は、実施例から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本実施例で示した、各種確率抽選テーブルの数値、その他の数値は、遊技機１の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３３７】
【図１】スロットマシン１の斜視図である。
【図２】メインディスプレイ４及びリール２２の縦断面図である。
【図３】メインディスプレイ４の分解斜視図である。
【図４】リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボルとコードナンバーを示す図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示した図である。
【図６】スロットマシン１の副制御回路１７１の電気的構成を示した図である。
【図７】プログレッシブシステムを模式的に示した図である。
【図８】通常ゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。
【図９】MAGIC  LAMP  BONUS用確率抽選テーブルを示した図である。
【図１０】入賞役判定テーブルを示した図である。
【図１１】通常画面選択確率テーブルを示した図である。
【図１２】リール停止順序決定確率抽選テーブルを示した図である。
【図１３】ボーナスゲーム演出選択確率抽選テーブルを示した図である。
【図１４】ボーナストリガーシンボル選択時のナッジ演出決定確率抽選テーブルを示した図である。
【図１５】入賞役（ボーナスゲーム、ハズレを除く）に応じた演出選択確率抽選テーブルを示した図である。
【図１６】入賞役がハズレのときの失敗演出選択確率テーブルを示した図である。
【図１７】MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出確率抽選テーブルを示した図である。
【図１８】MAGIC  LAMP  BONUS終了予兆演出を行うときのMAGIC  LAMP  BONUS終了確率抽選テーブルを示した図である。
【図１９】配当表示変更パターン確率抽選テーブルを示した図である。
【図２０】通常画面演出データテーブルを示した図である。
【図２１】ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出データテーブルを示した図である。
【図２２】入賞役がハズレのときのリール停止演出データテーブルを示した図である。
【図２３】MAGIC  LAMP  BONUS中遊技演出データテーブルを示した図である。
【図２４】MAGIC  LAMP  BONUS終了演出データテーブルを示した図である。
【図２５】ボーナスゲーム演出データテーブルを示した図である。
【図２６】BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS演出データテーブルを示した図である。
【図２７】FORTUNE  ISLAND  BONUS演出データテーブルを示した図である。
【図２８】スロットマシンの主制御回路５０ａにおける処理のフローを示すフローチャート図である。
【図２９】図２８に続く図である。
【図３０】通常画面選択処理のサブルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図３１】ボーナスゲーム処理のサブルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図３２】図３１に続く図である。
【図３３】FORTUNE  ISLAND  BONUS開始コマンド受信処理のルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図３４】BANDIT'S  HIDEOUT  BONUS開始コマンド受信処理のルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図３５】入賞役に応じた演出およびリール停止処理のサブルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図３６】MAGIC  LAMP  BONUS処理のサブルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図３７】図３６に続く図である。
【図３８】配当表示変更コマンド受信処理のルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図３９】MAGIC  LAMP  BONUS終了抽選処理のサブルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図４０】第１停止順序における失敗演出およびリール停止処理のサブルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図４１】第１停止順序以外における失敗演出およびリール停止処理のサブルーチンのフローを示すフローチャート図である。
【図４２】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図４３】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図４４】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図４５】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図４６】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図４７】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図４８】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図４９】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５０】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５１】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５２】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５３】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５４】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５５】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５６】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５７】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５８】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図５９】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６０】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６１】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６２】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６３】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６４】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６５】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６６】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６７】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６８】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図６９】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７０】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７１】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７２】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７３】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７４】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７５】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７６】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７７】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７８】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図７９】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８０】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８１】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８２】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８３】サブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８４】サブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８５】サブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８６】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８７】サブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８８】サブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図８９】サブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９０】サブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９１】サブディスプレイ３とメインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９２】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９３】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９４】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９５】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９６】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９７】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９８】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図９９】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１００】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１０１】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１０２】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１０３】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１０４】メインディスプレイ４に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１０５】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１０６】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１０７】サブディスプレイ３に表示される演出画面のイメージ図である。
【図１０８】サブディスプレイ３に表示される配当表示画面のイメージ図である。
【図１０９】サブディスプレイ３に表示される配当表示画面のイメージ図である。
【図１１０】サブディスプレイ３に表示される配当表示画面のイメージ図である。
【図１１１】サブディスプレイ３に表示される配当表示画面のイメージ図である。
【図１１２】サブディスプレイ３に表示される配当表示画面のイメージ図である。
【符号の説明】
【０３３８】
１    スロットマシン
３    サブディスプレイ
４    メインディスプレイ
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    リール
２３，２４，２５    表示窓
５０ａ    主制御回路
５１    ＲＯＭ
５２    ＲＡＭ
１７１    副制御回路
２２３    サブＲＯＭ
【図１】
2005237898.tif 000003
【図２】
2005237898.tif 000004
【図３】
2005237898.tif 000005
【図４】
2005237898.tif 000006
【図５】
2005237898.tif 000007
【図６】
2005237898.tif 000008
【図７】
2005237898.tif 000009
【図８】
2005237898.tif 000010
【図９】
2005237898.tif 000011
【図１０】
2005237898.tif 000012
【図１１】
2005237898.tif 000013
【図１２】
2005237898.tif 000014
【図１３】
2005237898.tif 000015
【図１４】
2005237898.tif 000016
【図１５】
2005237898.tif 000017
【図１６】
2005237898.tif 000018
【図１７】
2005237898.tif 000019
【図１８】
2005237898.tif 000020
【図１９】
2005237898.tif 000021
【図２０】
2005237898.tif 000022
【図２１】
2005237898.tif 000023
【図２２】
2005237898.tif 000024
【図２３】
2005237898.tif 000025
【図２４】
2005237898.tif 000026
【図２５】
2005237898.tif 000027
【図２６】
2005237898.tif 000028
【図２７】
2005237898.tif 000029
【図２８】
2005237898.tif 000030
【図２９】
2005237898.tif 000031
【図３０】
2005237898.tif 000032
【図３１】
2005237898.tif 000033
【図３２】
2005237898.tif 000034
【図３３】
2005237898.tif 000035
【図３４】
2005237898.tif 000036
【図３５】
2005237898.tif 000037
【図３６】
2005237898.tif 000038
【図３７】
2005237898.tif 000039
【図３８】
2005237898.tif 000040
【図３９】
2005237898.tif 000041
【図４０】
2005237898.tif 000042
【図４１】
2005237898.tif 000043
【図４２】
2005237898.tif 000044
【図４３】
2005237898.tif 000045
【図４４】
2005237898.tif 000046
【図４５】
2005237898.tif 000047
【図４６】
2005237898.tif 000048
【図４７】
2005237898.tif 000049
【図４８】
2005237898.tif 000050
【図４９】
2005237898.tif 000051
【図５０】
2005237898.tif 000052
【図５１】
2005237898.tif 000053
【図５２】
2005237898.tif 000054
【図５３】
2005237898.tif 000055
【図５４】
2005237898.tif 000056
【図５５】
2005237898.tif 000057
【図５６】
2005237898.tif 000058
【図５７】
2005237898.tif 000059
【図５８】
2005237898.tif 000060
【図５９】
2005237898.tif 000061
【図６０】
2005237898.tif 000062
【図６１】
2005237898.tif 000063
【図６２】
2005237898.tif 000064
【図６３】
2005237898.tif 000065
【図６４】
2005237898.tif 000066
【図６５】
2005237898.tif 000067
【図６６】
2005237898.tif 000068
【図６７】
2005237898.tif 000069
【図６８】
2005237898.tif 000070
【図６９】
2005237898.tif 000071
【図７０】
2005237898.tif 000072
【図７１】
2005237898.tif 000073
【図７２】
2005237898.tif 000074
【図７３】
2005237898.tif 000075
【図７４】
2005237898.tif 000076
【図７５】
2005237898.tif 000077
【図７６】
2005237898.tif 000078
【図７７】
2005237898.tif 000079
【図７８】
2005237898.tif 000080
【図７９】
2005237898.tif 000081
【図８０】
2005237898.tif 000082
【図８１】
2005237898.tif 000083
【図８２】
2005237898.tif 000084
【図８３】
2005237898.tif 000085
【図８４】
2005237898.tif 000086
【図８５】
2005237898.tif 000087
【図８６】
2005237898.tif 000088
【図８７】
2005237898.tif 000089
【図８８】
2005237898.tif 000090
【図８９】
2005237898.tif 000091
【図９０】
2005237898.tif 000092
【図９１】
2005237898.tif 000093
【図９２】
2005237898.tif 000094
【図９３】
2005237898.tif 000095
【図９４】
2005237898.tif 000096
【図９５】
2005237898.tif 000097
【図９６】
2005237898.tif 000098
【図９７】
2005237898.tif 000099
【図９８】
2005237898.tif 000100
【図９９】
2005237898.tif 000101
【図１００】
2005237898.tif 000102
【図１０１】
2005237898.tif 000103
【図１０２】
2005237898.tif 000104
【図１０３】
2005237898.tif 000105
【図１０４】
2005237898.tif 000106
【図１０５】
2005237898.tif 000107
【図１０６】
2005237898.tif 000108
【図１０７】
2005237898.tif 000109
【図１０８】
2005237898.tif 000110
【図１０９】
2005237898.tif 000111
【図１１０】
2005237898.tif 000112
【図１１１】
2005237898.tif 000113
【図１１２】
2005237898.tif 000114